Transkripte
1. Einführung: Wenn es um Realismus geht, gibt es wirklich
nur zwei Dinge, die Sie sich Sorgen machen müssen Beleuchtung und Texturierung
für Beleuchtung, es gibt eine separate Miniserie die Sie sich ansehen können,
aber hier werden wir sehen, wie Texturen aus dem
echten Leben Ihre Renderings einfach zum absoluten Realismus bringen Wenn Sie über Modelle
mit echten Texturen sprechen,
gibt es keinen besseren
Weg, diese zu erreichen, als den Einsatz von Photogrammetrie. diese zu erreichen, als den Einsatz von Photogrammetrie. Wir werden den Skorpion-APC
mithilfe von Photogrammetrie herstellen und auch sehen, wie wir die Nuancen korrigieren
können, auch sehen, wie wir die Nuancen korrigieren
können, die während des Prozesses entstehen. Beim Scannen herrschen nicht
immer ideale Bedingungen. In dieser
dreiteiligen Serie geht es darum unter
nicht idealen Bedingungen
die bestmöglichen Ressourcen zu erzielen. Wir werden darüber sprechen, wie wir die Daten für das Scannen von
Fotos mithilfe
von Videos von Ihrem Telefon in
wenigen Minuten
schnell sammeln und
verarbeiten können Scannen von
Fotos mithilfe
von Videos , um sie
für das Scannen von Fotos bereit zu machen. Und vor allem, wie Sie
diese extrem
dichten Maße in
Blender verarbeiten diese extrem
dichten Maße in , damit sie in Ihren Szenen
für Sie bereit sind. Bleiben Sie hier und Sie erhalten ein kostenloses, hochwertiges
Drei-D-Modell auch
ein kostenloses, hochwertiges
Drei-D-Modell, das ich für Sie mit derselben Technik
wie bei
der Realitätserfassung
hergestellt habe ,
und diese Technik ist
Gorilla-Photogrammetrie
2. Mesh-Generierung: Realitäts-Capture: Ordnung. Wir werden unser
Telefon verwenden, um unser Video bei
bewölktem Himmel mit vier K 30 FPS aufzunehmen, wozu die meisten Geräte
heutzutage in der Lage sind Wir bewegen uns langsam um
das Motiv herum , um die Bewegungsunschärfe zu
reduzieren, und nehmen jeden Teil
davon auf, den wir können Das ist der Scorpion APC. Wir bewegen uns in der Art
einer Zwiebelschale um ihn herum, was bedeutet, dass wir uns beim ersten Durchgang
um
das Objekt herum bewegen und dann bei
den nächsten Durchgängen näher kommen, um
sicherzustellen, dass wir
einzelnen Teilen des Objekts näher kommen einzelnen Teilen des Wir können sehen, dass wir
hier
eine reale Einschränkung haben , nämlich dass wir
die Spitze des Objekts nicht erreichen können. Und das wird
problematisch, wenn Sie keine
Texturdaten zum Projizieren haben. Später im Prozess werden
wir sehen, wie wir dies durch
Texturmalerei
während des
Bearbeitungsteils in Blender
abmildern während des
Bearbeitungsteils in Blender Wir werden drei Durchgänge machen und das wird
die Arbeit größtenteils erledigen Wir bringen diese Datei
in After Effects und
beschleunigen sie, sodass wir
etwa 600 Bilder für ein
Objekt von der Größe eines Fahrzeugs haben . Ungefähr 600 Bilder. Stellen Sie sicher, dass wir eine ausreichende Überlappung
zwischen diesen Frames haben. Dies hilft dabei,
die Bilder in der
Realitätserfassung auszurichten die Bilder in der
Realitätserfassung Im nächsten Schritt des Prozesses werden
wir die Schatten hervorheben
und die Lichter verringern, werden
wir die Schatten hervorheben
und die Lichter sodass das Bild flach ist und
die
Beleuchtung neutralisiert wird Sie können auch
Protokollmaterial aufnehmen, wodurch Sie etwas mehr Spielraum
zum Spielen Wir werden es
dann als JPEG-Sequenz exportieren. Wir haben das Video jetzt
in insgesamt 617 Frames konvertiert. Wir wählen sie
alle aus und
setzen sie dann in die Realitätserfassung Da haben wir's. Der erste Schritt besteht
darin, die Bilder auszurichten. Wenn Sie die Bildskalierung
um den Faktor
eins reduzieren , klicken Sie auf eine Linie. Wir warten und wir warten. Alle Bilder sind
aufeinander abgestimmt und wir haben eine
süße Punktwolke. ist so faszinierend für mich Es ist so faszinierend für mich
, wenn das alles ganz gut
zusammenpasst. Ziemlich früh im Prozess werden
wir es nun untersuchen, um zu sehen, wie die Punktwolke
zusammengekommen ist
und ob etwas fehlt. Wir definieren jetzt die
Grundebene, um sie
an einer der Achsen auszurichten Jetzt fügen wir zwei für die
Ansicht von oben hinzu und dann drehen wir sie, richten sie an einer der Achsen aus. Dies hilft bei der
Definition des Bereichs für Netzgenerierung, was der nächste Schritt
ist. Wir werden sehen, wie es
aus verschiedenen Blickwinkeln aussieht, und dann mit der Festlegung der
Rekonstruktionsregion fortfahren. Wir löschen die aktuelle Region und definieren eine neue. Setzen Sie die rechteckigen Grenzen so nah wie möglich an unser
Motiv. Da haben wir's. Dann schauen Sie es sich
einfach in der perspektivischen Ansicht an, um zu sehen, wie alles
auf der Höhe zusammenhängt Schau, wie es aussieht. Ansicht von oben, Seitenansicht, Bedarf kleinere Anpassungen vornehmen, wieder
Rückseite, einige
kleinere Anpassungen, und wir werden auch den unteren
Rand etwas enger machen Bei der Photogrammetrie Inspektion bei jedem Schritt
von Sie werden also sehen, dass wir unser Modell
von Zeit zu Zeit
inspizieren , um zu
sehen, wie In diesem speziellen Schritt scheint
alles in
Ordnung zu sein und wir können zum nächsten
Schritt des Prozesses übergehen
, der Generierung des
Netzes aus diesem definierten Bereich Bei der Netzgenerierung ist
ein Abwärtsskalierungsfaktor von zwei ein gutes
Gleichgewicht zwischen Qualität und Verwaltung, und bei der
Rekonstruktion mit
normalen Details sollten
Sie das tun. Wir warten, bis es
das Netz für uns perfekt berechnet hat. Jetzt wird das Netz
innerhalb der Region berechnet , die wir definiert haben. Also gehen wir einfach rüber und
sehen, wie das Netz aussieht. Beobachte es einfach aus
allen Richtungen. Sehen Sie, welche Teile gut
rekonstruiert wurden, welche Teile fehlen, wie das Netz aussieht Prüfen Sie, ob irgendwelche Ecken
und Winkel übersehen
wurden , irgendwelche
Löcher im Netz,
irgendwelche Teile, die bei
Objekten wie diesen nicht so
generiert wurden, wie Sie es
beabsichtigt hatten.
Oft ist es die Unterseite des Modells, die
untergeneriert ist, weil wir
meistens nicht physisch darunter hindurchgehen
und
die erforderlichen Daten erfassen können . Wir werden später sehen, wie wir das im
Teil „Blended Processing“ angehen . Aber jetzt werden wir
die zusätzliche Geometrie entfernen , indem wir
sie auswählen und herausfiltern Verwenden Sie also das rechteckige Auswahlwerkzeug als
ersten Durchgang gehen Sie
grob die gesamte
Geometrie , um alle
zusätzlichen Bits grob auszuwählen Und dann werden wir es später mit
dem kleineren Werkzeug verfeinern , das bei etwas genauer sein
wird Mikroanpassungen
in der Auswahl Strg-Taste drücken, während Sie die neue Geometrie
auswählen, wird die vorherige
Auswahl beibehalten
, während Sie gleichzeitig neue Teile
auswählen können. Indem wir die Strg-Taste gedrückt halten
und ziehen, wählen
wir alle zusätzlichen
Bits aus, die wir haben können Dieser Teil des
Prozesses ist wichtig , weil wir die Texturen nicht auf Bereiche projizieren
wollen , die wir später
einfach nicht mehr verwenden
werden Es ist also eine gute Praxis, uns
vor unnötigen Dingen zu schützen. Unnötige Textur
- und Netzinformationen. Und es spart Ihnen
später auch Speicherplatz. Also werden wir einfach so
viel wie möglich grob
auswählen und
das Modell dabei inspizieren, was immer eine gute Praxis ist, was immer eine gute Praxis ist, um zu sehen, ob Sie keine Bereiche
zurücklassen Wählen Sie einfach mit dem Rechteckwerkzeug so viel wie möglich aus, gehen Sie auf die andere Seite und
wählen Sie auch diese aus Jetzt ist der
Auswahlprozess im Allgemeinen schnell und einfach. Da es sich jedoch um
ein Kettenfahrzeug handelt, müssen
wir
etwas mehr Zeit aufwenden. Ich wechsle hier ziemlich
früh vom Rechteck zum Lasso-Tool Mal sehen, wie weit wir mit dem
Rechteckauswahlwerkzeug
gehen können dem
Rechteckauswahlwerkzeug
gehen Ein weiterer Tipp besteht darin,
während der Auswahl mit der linken Maustaste doppelt zu klicken . Dadurch wird der
Drehpunkt des Modells verschoben. Auf diese Weise können Sie sich
um
bestimmte Bereiche des
Netzes drehen , die Sie möchten. Wir gehen runter
und schauen, ob wir dort unten einen Pass
auswählen
können. Es ist immer toll, so wenig wie möglich im Mixer
aufzuräumen. Reality Capture bewältigt diese extrem hohen
Polywerte sehr gut, aber wenn Sie das in Blender machen, wird
es Sie ein wenig überfordern Also im Idealfall sollten Sie bei der
Realitätserfassung so viel wie möglich aufräumen Realitätserfassung so viel wie möglich aufräumen Jetzt ist unser erster Auswahldurchgang abgeschlossen und wir werden die Filterung
durchführen. Jetzt ist diese zusätzliche Geometrie grob entfernt
, aber es muss noch eine
Mikrobereinigung vorgenommen werden. Vor der Texturierung wählen
wir das
Lasso-Werkzeug aus und starten dann den
Mikrobereinigungsprozess Wir richten den
Drehpunkt ein, indem wir mit der linken
Maustaste
doppelklicken , wie ich bereits sagte Und jetzt werden wir das Objekt
so nah wie möglich verfolgen . Dieser Prozess hinterlässt ein wenig
Zackigkeit und gezackte Kanten, und wir werden diese korrigieren, wenn
wir in Blender arbeiten. Das ist eine etwas knifflige
Auswahl, weil wir
uns durch die
Zähne dieser Tracks bahnen Dieses Lasso-Auswahlwerkzeug ist in
solchen Situationen
extrem gut Blaue Dreiecke, die
Sie darunter sehen, sind nicht mannigfaltige Geometrien, die als
Ergebnis
unseres vorherigen Durchgangs entstanden als
Ergebnis
unseres Sie sind kein Teil
unseres Netzes und sie bilden auch für sich genommen
kein geschlossenes
Netz Wir würden sie früher oder später
loswerden wollen. Wir können sehen, dass einige
von ihnen
ausgewählt werden , weil sie uns
bei der Auswahl im Weg stehen. Lassen Sie uns dies schnell auswählen
und sicherstellen, dass wir so viele
dieser geraden
Dreiecke wie möglich
auswählen dieser geraden
Dreiecke wie möglich Wir gehen noch einmal unter
die Gleise. Zum Glück nicht persönlich, so genau
wie möglich
auszuwählen Denken Sie auch hier daran,
die
Strg-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt zu halten ,
während Sie sie auswählen Wir gehen
in dieser Ansicht so weit wie möglich zurück, während wir das Modell
nachverfolgen Und kommen Sie dann zurück, um die Auswahl zu
vervollständigen. Wählen wir hier diese verlassene
Insel aus. Da haben wir's. Wir gehen auf die andere
Seite, um zu sehen, dass wir nichts von dem
Chaos mitmachen, das wir behalten wollen. Das sieht gut aus. Jetzt können wir auf die andere Seite
gehen. Lassen Sie uns diesen Bruch nachverfolgen. Jetzt verstehe ich, dass
das ein bisschen langweilig sein kann. Glauben Sie mir, die
Zeit, die Sie hier verbringen, wird Ihnen
später Ärger
ersparen. Nehmen Sie sich also Zeit, legen Sie Musik auf und machen Sie
einfach weiter Die Isolierung des Bodens die Seite
der Gleise
berührt, ist relativ
einfacher,
weil wir
einen definierten Abstand zwischen
den Gleisen und dem Boden haben , wir
einfach nachzeichnen können. Es ist hilfreich,
diesen natürlichen Linien zu folgen um zu verhindern, dass
bei der Entwicklung des Modells ein scharfer Schnitt bei der Entwicklung des Modells Später werden Sie feststellen
, dass
ich bei der Auswahl ständig
meinen Drehpunkt ändere Dadurch wird sichergestellt, dass wir uns nur um den
Punkt
drehen, der uns interessiert. Inspektion oder
Auswahl im Laufe der Zeit. Und wir gehen zur Innenseite um zu diesem Zeitpunkt aufzuräumen, was wir
können Auf der anderen Seite, was
wir nicht aufräumen können, werden
wir einfach Milliarden
in Blendern verwenden, um unsere Arbeit zu erledigen. Jetzt gehen wir auf
die Rückseite und wählen diese schlecht definierte
Topologie so weit wie möglich aus.
Das ist so ziemlich das, was wir an
dieser Stelle tun können , ohne weitere
Zeit zu verschwenden Wir werden mit dem nächsten Schritt fortfahren. Geben Sie es einfach kurz an und wir können eine Auswahl filtern. Es wird ein oder 22
Sekunden dauern und jetzt haben wir hier unser Modell, das größtenteils
bereinigt wurde. Schauen wir uns an, wie es uns
in Bezug auf die Topologie geht. Nehmen wir uns etwas Zeit
und es zeigt, dass wir einige Fehler
in unserer Topologie
haben Lassen Sie uns nun beheben, dass
diese Topologieprobleme als Ergebnis
unseres Aufräumprozesses
auftreten Aber glücklicherweise
verfügt Reality Capture über diese wichtige und
sehr praktische Funktion , mit der schlechte Topologie
größtenteils erkannt und
dann versucht werden kann, sie zu beheben Die Software versucht, nicht mannigfaltige Geometrie
loszuwerden alle Inkonsistenzen
in der Geometrie
zu korrigieren Es ist ein guter automatischer erster Durchgang
, der Ihnen später weiterhelfen soll. Das Modell, das wir jetzt haben,
umfasst 5,3 Millionen Versuche, was wohl ziemlich umfangreich ist Also werden wir versuchen,
es auf etwa 500.000 Versuche zu vereinfachen, was etwas überschaubarer ist Wenn Sie eine Low-End-Maschine haben, können
Sie dieses 500-K-Modell verwenden Ich würde empfehlen,
etwa 5 Millionen Versuche zu verwenden, da die Textur, die darauf
projiziert wird, viel knackiger
und von besserer Qualität ist Später werden wir uns ansehen,
wie man
diese hochwertige Textur auf
eine Modellversion mit nur 20.000 von den 5,3 Millionen
Versuchen
, die wir hier gemacht haben, überträgt diese hochwertige Textur auf eine Modellversion mit nur 20.000 von den 5,3 Millionen
Versuchen
, die wir hier gemacht haben Im nächsten Teil werden wir
tatsächlich mit
dem Modell mit 5,3 Millionen Versuchen arbeiten . Bevor wir das tun, müssen
wir jedoch das Modell für
den
Texturierungsteil des Prozesses auspacken Modell für
den
Texturierungsteil des Prozesses Das Auspacken
sieht ziemlich dicht aus, was immer wieder schön anzusehen ist Und dann klicken wir auf Texturing. Jetzt
wurden die Texturen auf der
Grundlage der von uns durchgeführten
UV-Entpackung projiziert auf der
Grundlage der von uns durchgeführten
UV-Entpackung Wir werden das Modell noch einmal
schnell scannen und sehen wo die Diskrepanzen
zwischen der Textur
und dem Mesh liegen zwischen der Textur
und dem Mesh Es sieht ziemlich gut aus,
mit Ausnahme der Teile, an denen es nicht über die Daten zur
Generierung der Texturdaten verfügte.
Wir konnten die Oberseite
des Fahrzeugs nicht erfassen, Wir konnten die Oberseite
des Fahrzeugs nicht erfassen da wir
reale Einschränkungen hatten Und genau darum geht es in dieser
Serie, Limonade aus Zitronen
herzustellen Bewegen Sie sich nach der Texturierung
einfach durch
Ihr Modell, um zu sehen, an welchen
Bereichen des Modells gearbeitet werden
müsste ,
nur um eine Vorstellung
davon zu bekommen , worauf Sie sich im
Beitrag konzentrieren müssen Im nächsten Teil gehen
wir zu
Blender über und machen
daraus ein brauchbares Asset Wenn Sie
Fragen oder Anregungen haben, lassen Sie es mich wissen und
wir werden das für Sie klären. Bis dahin, leb wohl.
3. Mesh Cleanup - Blender: Im letzten Teil haben wir
unser Modell aus Reality Capture exportiert unser Modell aus Reality Capture In diesem Teil werden wir
sehen, wie wir
dieses Modell in Blender behandeln werden , um es produktionsbereit zu
machen. Wir haben das
Modell hier in Blender importiert. Mal sehen, wie es
im Allgemeinen aussieht. Mal sehen, ob es eine gerade Geometrie gibt, wir sehen eine gerade
Geometrie um sie herum. Wir werden das Modell auch in der gerenderten
Ansicht sehen und schauen, ob es irgendwelche Abweichungen
in der Texturgeometrie gibt, an
welchen Dingen wir arbeiten müssen, und geben nur einen allgemeinen
Überblick darüber, wie es aussieht Wir wechseln wieder in den
Solid-Modus und benennen
ihn in UHP um, was für Ultra High Poly steht Lassen Sie uns die Statistik einschalten, um die Anzahl der Polys zu sehen, mit
denen wir es Also ungefähr 5,3 Millionen. Lassen Sie uns nun ein Modell in eine
zentralere Position bringen. Es wurde gedreht, um es an
die Ansichten von Blender anzupassen. Also die Vorderansicht des Fahrzeugs
zur Vorderansicht im Blender. Und dann bewegen Sie es sowohl in der Seitenansicht
als auch in der Vorderansicht
wieder in eine
zentrale Position . Schieben Sie es ein wenig runter
bis zum Boden, um zu
sehen, ob alles in Ordnung aussieht Und dann setzen wir die
drei Cursor als Ursprung. Dadurch
wird sichergestellt, dass es vom Boden
aus, auf dem
das Fahrzeug stehen wird, skaliert und rotiert . Wir haben damit begonnen, unter
dem Fahrzeug
einen Würfel anzubringen, den wir früher nicht erreichen
konnten. Und die Geometrie war nicht so
konstruiert
, wie wir es wollten. Also werden wir diese
degeneratorische Geometrie ausschalten. Die Art und Weise, wie wir diese
Geometrie ausschalten, besteht darin, Milliarden zu verwenden. Diese Kiste, die wir herstellen, besteht also im Grunde aus 1 Milliarde Schneidern Wir werden diese Box
so skalieren, dass sie der Geometrie
entspricht
, die wir nicht wollen aber gleichzeitig
darauf, dass es nicht die Geometrie
enthält
, die wir beibehalten möchten Wir wollen also die
Innenzähne der Gleise beibehalten. Wir werden also sicherstellen
, dass die Box sie nicht verdeckt, bevor wir
die Boolesche Funktion ausführen.
Wir sehen, dass die Box das abdeckt,
was wir abdecken wollten, wählen die Box und das
Fahrzeug als Wir drücken die Strg-Taste abzüglich, dadurch
wird alles herausgeschnitten
, was sich in der Box befindet und was wir vor der Anwendung
nicht gebraucht Wir sehen das Netz
erneut und klicken auf Anwenden. Der Modifikator ist jetzt angewendet und dieses Feld hat seinen Zweck erfüllt, also brauchen wir es nicht mehr, also löschen wir es einfach Wir überprüfen das
Modell weiterhin bei jedem Schritt. Der zweite Schritt besteht nun
darin,
die Geometrie zu entfernen , die nicht mit dem Modell
verknüpft ist Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus,
wählen alles ab, drücken L über dem Modell,
um den Großteil der
Passung auszuwählen und zu sehen, welche Teile
nicht ausgewählt wurden Das sind die Inseln der
Geometrie, die wir nicht brauchen. Sobald das erledigt ist, drücken wir Strg I, um
die Auswahl umzukehren Und wählen wir einfach auch den verstreuten Scheitelpunkt aus, den die boolesche Operation hinterlassen hat Wir drücken X und löschen die Scheitelpunkte. Wir werden sehen, welche zusätzliche
Geometrie wir noch benötigen, um Geometrie zu löschen, die
noch an das Modell angehängt war Die Geometrie, für die
weder die boolesche Operation noch
die Invertletionsmethode verwendet Bei etwas genauerem Hinsehen
stellen wir fest, dass die darunter liegenden Teile
nicht Teil des
Modells
sind und Diese wurden von
der Bounding Box für die Rekonstruktion zurückgelassen der Bounding Box für die Rekonstruktion Wir nehmen uns einfach Zeit
und wählen sie alle aus. Los geht's, und
wir werden sie löschen. der anderen Seite gibt es keine geraden Dreiecke wie
diese. Das sollte in Ordnung sein Lassen Sie uns unser
Modell noch einmal untersuchen in den Objektmodus wechseln,
um zu sehen, ob das Modell für die nächste
Phase des Prozesses
bereit ist . Alles scheint in Ordnung zu sein, also gehen wir zur nächsten
Phase über, der Bildhauerei Beim Modellieren werden
wir diese
groben Oberflächenmerkmale entfernen,
die ursprünglich nicht
Teil des Objekts sind,
sondern als Artefakte
aus dem Photogrammetrie-Prozess werden
wir diese
groben Oberflächenmerkmale entfernen,
die ursprünglich nicht
Teil des Objekts sind, sondern als Artefakte
aus dem entstehen Photogrammetrie-Prozess Eine gute Frage ist, warum
wir diese
Unvollkommenheiten beseitigen sollten ,
vor allem, wenn das Modell
gut aussieht, vor allem, wenn das Modell
gut aussieht als wir Nun, die Antwort ist, wenn
wir eine normale Map erstellen, als nachfolgender Teil
des Prozesses wird
diese künstliche Unebenheit Teil der Da es sich um Artefakte handelt, wollen
wir nicht, dass sie Teil unserer normalen Map werden Wir müssen jedoch darauf achten, nicht
zu glätten und zu übertreiben dies nicht
zu glätten und zu übertreiben, da wir sonst Gefahr laufen,
die Netzdetails zu verlieren So wie wir es hier getan haben. Wir wechseln zum Pinsel
zum Abflachen, wodurch wir
etwas von der Form zurückbekommen Vor allem, wenn Sie
es mit flachen Oberflächen zu tun haben. Ich neige meistens dazu, zwischen
glattem Pinsel und
abgeflachtem Pinsel zu wechseln glattem Pinsel und
abgeflachtem Glatter Pinsel für Maschen mit
organischeren Kurven. Und Flachpinsel, wenn
die Modelle facettierter sind und eine
härtere Oberfläche Ein wichtiger Unterschied
, den Sie bei der Verwendung von
Flach
- und Glattpinseln kennen sollten und müssen , ist die Art und Weise, wie sich diese
beiden auf die Texturen auswirken. Wenn Sie den Glattpinsel verwenden
, werden die
Texturen gewissermaßen verzerrt, da er den
Durchschnitt der Höhe
des Netzdetails innerhalb
seines Einflussbereichs berechnet Der abgeflachte Pinsel führt jedoch nicht zu einer
Verzerrung der Texturen Weil er einfach alles in einer Ebene platt macht. Ich verwende und
mag daher in erster Linie den abgeflachten Pinsel, aber wenn etwas nicht so
funktioniert es sollte oder ich nicht
möchte, dass es facettiert wird,
dann neige ich dazu, den glatten Pinsel zu verwenden Eine andere Sache, die
der glatte Pinsel macht, ist, dass er
alles zusammenschrumpft und sie
sozusagen schlanker sozusagen schlanker In gewisser Weise können Sie das Abnehmen vermeiden, indem Sie eine
abgeflachte Bürste verwenden Oder wenn Sie
die glatte Bürste verwenden müssen, können
Sie auf eine aufblasbare Bürste umsteigen, um das Schrumpfen auszugleichen Sie werden auch feststellen, dass ich die Pinsel
zwar verwende, sie aber nicht mit
100% ihrer Stärke verwende Ich verwende sie zu etwa 35 bis
45% , je nachdem
, welchen Einfluss ich von ihnen haben möchte. Dieser Teil wird
ziemlich viel Bildhauerei erfordern. Wenn es dir also nicht gefällt, weil ein Teil der Maschen geglättet
wird, kannst
du zum
letzten Drittel
des Videos springen und von dort aus weitermachen Im letzten Drittel des Videos werden
wir
Textur-Maps von diesem Ultra-Hy-Poly
zu einem High-Poly-Mesh Für diejenigen, die bleiben wollen, werden
wir
über den Prozess und
unseren Denkprozess sprechen, der hinter
allem steht, was wir tun also eine gute Methode,
diesen
Glättungsprozess bei der Bildhauerei durchzuführen .
Es ist gut, einen Teil
des Objekts visuell auszuwählen und dann von dort nacheinander zu den
angrenzenden Bereichen zu gelangen Derzeit glätten wir die Rückseite des
Fahrzeugs. Mit dem abgeflachten Pinsel mache
ich in
der Regel einen
Kurswechsel über den vorgesehenen
Bereich und zoome dann einfach in kleinere Bereiche
hinein, die etwas mehr Finesse mit der Hand erfordern Damit ist die untere
Rückplatte fertig und wir fahren mit dem oberen angrenzenden Bereich fort wechseln von der Glättung
zur abgeflachten Bürste und bewegen
uns vorsichtig
, um die Bereiche, die nicht abgeflacht werden
sollen, nicht zu glätten,
wie dieser gebogene Grat wie Auf diese Weise machen wir das Modell definierter,
behalten
die Kanten bei und
entfernen die fleckigen, überhöhten Stellen . Sie müssen nicht sehr,
sehr präzise damit umgehen Dieser Prozess kann
sehr verzeihend sein, sodass Sie sich darüber nicht den
Rücken brechen müssen Ein weiterer Vorteil dieses
Abflachungsprozesses besteht darin, dass einem späteren Zeitpunkt, wenn Sie
das Netz dezimieren, das resultierende Netz, das
nach
der Dezimierung entsteht, in diesen
abgeflachten Bereichen
weniger Pollen aufweisen wird in diesen
abgeflachten Bereichen
weniger Pollen zu einem späteren Zeitpunkt, wenn Sie
das Netz dezimieren, das resultierende Netz, das
nach
der Dezimierung entsteht, in diesen
abgeflachten Bereichen
weniger Pollen aufweisen wird, als wenn wir die Oberflächen nicht geglättet hätten. Der Dezimierungsmodifikator weist also den mehr Scheitelpunkte und
mehr Geometrie stärker gekrümmten Bereichen des Modells
mehr Scheitelpunkte und
mehr Geometrie zu, um diese Krümmung beizubehalten. stärker gekrümmten Bereichen des Modells
mehr Scheitelpunkte und
mehr Geometrie zu, um diese Krümmung beizubehalten. Die flachen Bereiche erhalten jedoch nicht so ,
weil sie nicht so viel Geometrie benötigen , um
sich selbst zusammenzuhalten Wenn Sie
diese Bereiche, die eigentlich flach sein sollten
, nicht abgeflacht haben , werden die subtilen Höhenänderungen vom
Dezimierungsmodifikator als Krümmung
aufgenommen,
sodass
in vom
Dezimierungsmodifikator als Krümmung
aufgenommen, diesen Bereichen am Ende mehr Geometrie entsteht Letztlich ist die
Geometrieverteilung
nicht dort nicht Dadurch erhalten wir nach der Dezimierung ein
Remesh von geringer Qualität, was wir natürlich nicht wollen, nur um die Rückseite
kümmern Sie werden sehen, dass wir
beim Abflachen einige dieser Details entfernen Aber das ist nicht besorgniserregend, da wir dieses Detail
aus der Textur und der normalen Map,
die
wir daraus generieren, zurückbekommen aus der Textur und der normalen Map,
die
wir daraus generieren, Wir glätten die Facetten immer weiter und behalten
dabei die Ebene im Hinterkopf.
Wenn sie lügen, glätten wir auch den Wenn sie lügen, glätten Und wenn wir dann nach oben gehen, werden
wir darauf achten, dass diese
X-förmigen Rillen
nicht aufgelöst werden,
weil sie der Rückseite einige Details
verleihen der Rückseite einige Details
verleihen Wir vermeiden diese Grate immer wieder und glätten die
Bereiche zwischen ihnen Wenn Sie nicht gut
im Modellieren sind oder es
noch nicht im Blender ausprobiert haben, lassen Sie sich von dem
Prozess bitte nicht einschüchtern Es ist unkompliziert.
Bei diesem Prozess verwenden
wir eine sehr begrenzte
Anzahl von Pinseln, sodass Sie nicht wirklich viel über
alles wissen
müssen , was mit Bildhauerei zu tun hat, außer ein paar Pinseln, die wir verwenden Wie auch immer, wie bei jedem
Schritt in der Photogrammetrie bewegen
wir uns ziemlich
viel um das Modell herum, um zu
sehen, wie das Modell in diesem bestimmten
Stadium aussieht Das machen wir weiterhin. Ich möchte Ihnen das näher erläutern
, weil es bei jedem Schritt, den
wir auf der
Rückseite des Modells machen, sehr wichtig ist. Also gehen wir hier zur Seite, richten uns auf
das
Flugzeug aus und
wir fangen an, das Ganze etwas flacher zu und
etwas
flacher zu machen Sobald wir mit der Gegend fertig sind, Sie sich
einfach an, wie sie
aussieht Dann dieser kleine Bereich, wir können das auch abflachen Wenn das erledigt ist,
vergleichen wir es mit der anderen Seite, gehen also zurück zur anderen Seite und fangen an, an diesen Tracks zu
arbeiten Nun wichtig ist, dass wir die
glatte Bürste verwenden, um
diese Räder zu glätten , weil wir
nicht wollen, dass die Krümmung dieser Räder durch die Flachbürste
abgeflacht Sie sehen den erhabenen
und niedergedrückten Bereich in der Mitte
des Rades Das wollen wir im Kettenrad
nicht abflachen. Noch einmal das Gleiche, und jetzt, wo wir den äußeren
Rand der Räder bearbeiten, müssen sie eben sein Wechseln Sie zum abgeflachten Pinsel und
verkleinern Sie die Größe, indem
Sie den
Umfangsbereich jedes Rades vorsichtig umreißen, um ihm etwas mehr Definition zu verleihen Wir haben die Stärke auf
50% angepasst , weil wir es nur einmal
über den Bereich streichen wollen ,
um
keine weiteren Facetten hinzuzufügen, während wir In diesen ungewöhnlichen Situationen müssen
Sie beim
Nachzeichnen der Topologie relativ
vorsichtig sein, da die
Gefahr besteht, dass sie durcheinander gerät,
insbesondere bei kreisförmigen
Formen wie diesen,
wenn Sie sie mit diesen Modellierpinseln sie durcheinander gerät,
insbesondere bei kreisförmigen
Formen wie diesen,
wenn Sie sie mit diesen wenn Kurz vor 02:00 Uhr
auf dem letzten Rad hier sehen
wir, dass es eine Delle
gibt, und wir
scheinen Schwierigkeiten
zu haben, diese sehen
wir, dass es eine Delle
gibt, und wir herauszuholen. Der abgeflachte Pinsel glättet die Topologie
auf der Grundlage des Betrachtungswinkels,
aus dem
Sie das Modell Sie sollten den
Betrachtungswinkel an der Ebene
der Oberfläche
ausrichten , die Sie abflachen Wir sind hier von der Norm abgewichen,
um unseren Betrachtungswinkel zu ändern, um das eine wichtige Detail
der Topologie zu korrigieren, und es scheint
ziemlich fair zu funktionieren Dieser Brocket ist relativ
einfach, er flacht hier
nur
zwischen den Stiften ab Hier, gleich hier in der Nähe. Dann machen wir es einfach
rundum fertig. Lassen Sie uns untersuchen, wohin
wir als Nächstes gehen. Die Topologie
unter den Spuren , die durch die
Filterauswahl bei
Reality Capture entfernt wurde , ist
etwas zerklüftet und wir haben uns vorgenommen, sie in
Blender zu reparieren Jetzt ist es an der Zeit, es zu tun. Wir verwenden die glatte Bürste, um all diese
sägeförmigen, gezackten Kanten
zu glätten Sie müssen nicht präzise
sein, da
diese sowieso den Boden berühren werden Aber nur aus Gründen der
Klarheit und Sauberkeit kümmern
wir uns schnell darum. Diese Abkehr von den Wortmeeren hilft auch, wenn du all diese angrenzenden
Wörter
auswählen und ihnen ein Gesicht geben möchtest , aber wir geben dem
hier kein Gesicht. Also sterben wir einfach, wenn es
irgendwelche unebenen, ungepflegten Kanten gibt. Und wir wechseln
auf die andere Seite, wir wählen die Vorderseite
des Fahrzeugs als unsere nächste Aktionsseite Während wir
diese Seite des Schmutzfängers platt drücken, sehen
wir, dass der abgeflachte
Pinsel ein Es ist also ein guter Zeitpunkt
und ein gutes Beispiel, wenn wir vom
abgeflachten Pinsel zum glatten Pinsel wechseln Also machen wir das und
das erledigt das. Derselbe Pinsel auf der Vorderseite
mit einer Stärke von 20%, damit sich die Texturen nicht
verziehen und wir werden
dieses vordere Loch einfach schnell abdecken Hier
geht es nicht um Hexenwerk , denn oft neigen
wir dazu, das zu übersehen Und dann werden wir auch diese
kleine Insel hier behandeln. Sie können sehen, dass
wir bei einem glatten Pinsel mit einer
Stärke
von 20% einige dieser holprigen Details beibehalten Und das wird ein Teil der normalen Map werden, die
wir später erstellen Ein gewisses Maß
an Unebenheit ist wünschenswert , um die Details auch in
der Mesh-Ebene beizubehalten Tatsächlich bestimmt die normale Map
die Mikrodetails und diese Makrounebenheiten
die Makroungleichmäßigkeiten Wenn ein Teil des
Netzes besonders schlecht geformt ist, keinen
Ausweg, und Sie wissen schon,
Sie können ihn nicht durch Netzmanipulation retten Es ist einfacher, es einfach
sofort loszuwerden. Löschen Sie also diesen Teil
des Netzes
mithilfe von Booleschen Werten.
Anschließend können Sie
dieses Teil selbst modellieren und es
genau an der Position
des gelöschten Teils platzieren genau an der Position
des gelöschten Teils Verbinden Sie das neu modellierte Teil mit dem ursprünglichen Netz, indem beide
auswählen und Strg J
drücken Wenn Sie
dann die Texturen
im unteren Polynetz backen, werden
Ihre Originaltexturen der neuen
Geometrie verknüpft, die Wir werden diese
Technik hier nicht benötigen, weil wir eine
ziemlich feine Geometrie erhalten haben,
aber das ist ein netter Trick
, den Sie im Ärmel haben Dieser Teil hier hat eine Textur
aus geraden Grilllinien. Wir werden darauf achten, nicht
den glatten Pinsel zu verwenden, um zu verhindern diese geraden Linien krümmen, je
weiter wir nach oben gehen Wir haben immer
weniger Texturdetails Aufgrund der Einschränkungen im wirklichen
Leben , die wir während des
Aufnahmevorgangs hatten, wir uns keine allzu großen
Sorgen , den
glatten Pinsel hier nicht zu verwenden Aber ein abgeflachter Pinsel
sorgt immer noch für definiertere Kanten. Wir werden das immer noch verwenden
, um diesen oberen Teil etwas abzuflachen und dabei alle
Grate
zu berücksichtigen, auf die Diese behalten und dann
schön zu dieser Front übergehen. Sie können sehen, wie der Flachpinsel diese Kanten
sehr gut
definiert und eckigen Charakter
des Übergangs
zwischen den beiden Facetten
wiedergibt des Übergangs
zwischen den beiden Facetten Einen Schritt zurücktreten, einen Überblick
haben und sich um diese Tracks
kümmern Auf der rechten Seite, naja, linken Seite des Fahrzeugs,
aber der Einfachheit halber auf der rechten Seite, verzeihen Sie mir. Dort werden wir uns weiter
hocharbeiten. Erinnerst du dich, als ich dir gesagt habe, dass ein
glatter Pinsel dazu führt
, dass das Netz schrumpft? Wir werden also vorsichtig sein, wenn wir
den glatten Pinsel hier auf
der Vorderseite des Zylinders verwenden , da es sich um einen flachen Bereich handelt und Unebenheiten darauf nicht
wirklich Sinn machen Also nehmen wir einfach
den Flachpinsel. Und machen Sie
es einfach komplett platt. Wir wechseln wieder zur
glatten Bürste, um einfach über den
Rest des Fasses zu streichen, insbesondere über die
Unter- und
Rückseite, und
decken dabei sanft den Rest ab und achten
darauf, dass wir nicht
zu aggressiv damit umgehen Wir haben die Leistung bereits auf
etwa 20% eingestellt . Langsam aber
sicher stellen wir fest, dass sich
das Modell
von einem holprigen und klumpigen Modell zu einem planareren weiter wir
diesen Modelliervorgang durchführen, desto klarer werden
die Kanten des Modells
. Das hilft uns, wenn wir das Modell beim beleuchten Das Licht wird an den Rändern gut
verschmelzen tolle
Kantenakzente. Wenn wir das Modell ohne
diesen
Modelliervorgang in den Modus „Retraced Engine“ versetzen , werfen
diese Unebenheiten eine
gewisse Menge Schatten
, was werfen
diese Unebenheiten eine
gewisse Menge Schatten sich auf die
Texturintegrität eines Modells auswirkt Der Umfang der Bildhauerei und Bearbeitung kann variieren,
je nachdem, wie sauber die Daten ursprünglich waren, die dem Realitätsscan zur Verfügung gestellt wurden Aber hier habe ich dieses Modell bewusst ausgewählt
, um Ihnen beizubringen, wie Sie suboptimale Maßnahmen
optimieren und trotzdem großartige Ergebnisse damit erzielen können Wir wissen also, dass wir
diesen oberen Teil des Objekts nicht erreichen konnten ,
als wir das Video aufgenommen haben Von Natur aus ist dieser Teil des
Netzes relativ klebriger. Aber allein durch die Verwendung eines glatten
und abgeflachten Pinsels wird die Geometrie gut definiert und die Falten zwischen den
Facetten verstärkt Dabei verwenden wir
abwechselnd dieselben Werkzeuge, mit denen wir die anderen
Teile des
Netzes repariert haben anderen
Teile des
Netzes repariert Ich möchte mir etwas
Zeit nehmen und mit Ihnen aus
einer breiteren Perspektive
darüber sprechen , warum Sie sich überhaupt die
Mühe machen,
diese Fotoscans zu sammeln. Sie sehen, Sie sollten
sich nicht darauf fixieren,
ein einzelnes Modell, eine
Szene oder eine Animation zu erstellen ein einzelnes Modell, eine
Szene oder eine Animation Was Sie
anstreben sollten, ist die Erstellung von Systemen, Erstellung einer animierten
oder dreidimensionalen Szene Ein Set-Repository oder eine Bibliothek sind unerlässlich, um die
Produktivität Ihres Workflows zu steigern. Jedes große Studio hat eine oder andere Weise
seine eigene Asset-Bibliothek
,
unabhängig davon, ob sie im eigenen Haus hergestellt oder
irgendwo online gekauft wurden. , Wenn Sie also in Ihrem täglichen Leben
auf ein Objekt stoßen das Ihre Aufmerksamkeit besonders
erregt, kann
es ein Objekt mit harter Oberfläche sein, es kann ein Naturobjekt sein, es kann ein
Alltagsgegenstand in Ihrem Zuhause sein Was auch immer dich dazu bringt, hmm, ich sollte das zu einem Teil
meiner Three-D-Szene machen Nehmen Sie Ihr Telefon heraus, scannen Sie es und machen Sie es zu einem Teil
Ihrer Vermögensbibliothek Im Laufe der Zeit werden
sich diese Ressourcen ansammeln, und
bevor Sie es wissen, haben
Sie ein
ganzes Repository, das Sie als
Drag-and-Drop-Objekte verwenden können. Und Sie werden Ihre ganz
persönliche Asset-Bibliothek haben. Und glauben Sie mir, das
Scannen Ihres eigenen Vermögens ist so
befriedigend, dass es
fast süchtig macht Sehen Sie Ihre gescannten
Objekte in Ihren drei D-Szenen, die Sie aus dem wirklichen Leben aufgenommen
haben Es ist einfach eine Freude
auf einer anderen Ebene. Auf diese Weise können Sie schnell
Ihre drei D-Szenen erstellen , indem Sie einfach die Modelle, die Sie gescannt haben, , ein HGRI
einwerfen zusätzliche Lichter
hinzufügen, wenn Sie die
Zusammensetzung festlegen dürfen und Sie können
es heute aufrufen Denken Sie jedoch daran,
dass es Ihre Aufgabe ist,
ein großer Sammler und kein
großer Inhaber zu sein . Der Unterschied Nun ja, Sammler sammeln nur die Dinge, die
ihnen absolut, wirklich, wirklich gefallen. Auf der anderen Seite legen sie
einfach ihre Hand auf
alles, was Sie wollen, um Ihre
Vermögensbibliothek
zu einem
hochwertigen Ort zu machen, aus dem Sie
Ihre Vermögenswerte beziehen können, und Ihre
Vermögensbibliothek
zu einem
hochwertigen Ort zu machen , aus dem Sie
Ihre Vermögenswerte beziehen können, nicht zu einer Mülltonne. Scannen von Fotos
gibt Ihnen auch die Möglichkeit, sich von Ihren Bildschirmen zu entfernen,
ins Freie zu gehen, in die Natur in die Museen zu gehen, wo auch immer Sie sich
eine Auszeit nehmen möchten , oder wenn Sie
Lust dazu haben, Ihr Telefon
herauszunehmen
und mit dem Scannen zu beginnen. Es dauert nur zwei oder drei Minuten. Wenn Sie das Scannen mit
der Videomethode durchführen und es zu
phänomenalen Ergebnissen führt Sie fangen an, beiläufig zu
scannen, wann immer Sie ausgehen, aber dann werden Sie feststellen,
dass Sie sich eine Auszeit
nehmen, vor allem, um dieses eine Objekt zu fotografieren, wenn alles zusammenkommt, ich verspreche Ihnen,
es lohnt Wenn Sie auf die andere Seite gehen, stellen
Sie fest, dass wir nicht sehr aggressiv
über den Grillbereich
des Objekts gegangen sind, weil wir diese
Oberflächeninformation beibehalten
wollen diese
Oberflächeninformation beibehalten
wollen Hätten wir diese
abgeflachte Bürste verwendet, hätte
sie das Detail der Grilloberfläche einfach
weggewischt Es ist, als hätten wir die
Räder auf der anderen Seite behandelt. Wir werden die Räder auch hier
auf die gleiche Weise behandeln. Glätten Sie diese gekrümmten
Teile der Räder mit der glatten Bürste diese gekrümmten
Teile der Räder mit der glätten Sie den
Bereich Gehen Sie einfach vorsichtig
auch
über dieses Zahnrad und wechseln Sie dann wie zuvor zu einer
abgeflachten Bürste, um Räder einfach abzuflachen Wir streichen nur einmal mit der abgeflachten Bürste über
den Umfangsbereich abgeflachten Bürste über
den Umfangsbereich Wenn Sie jedoch das Gefühl haben, dass Ihr
Netz besonders fleckig ist, können Sie den Bereich mit
dem abgeflachten Pinsel in mehreren Durchgängen dem abgeflachten Ich empfehle jedoch,
den abgeflachten Pinsel nicht mit einer Stärke von
100% zu verwenden, da dies zu einem
Alles-oder-Nichts-Ansatz führt Wenn Sie die Festigkeit
auf etwa 22:40 Prozent eingestellt haben, können
Sie
einige Oberflächendetails beibehalten Falls nötig, können Sie
einen zweiten Durchgang durchführen, der
die Summe um
20 oder 40% erhöht. Jetzt sind diese
linken Spuren fertig,
wir werden weiter darauf 20 oder 40% erhöht. Jetzt sind diese
linken Spuren fertig, achten,
dass dieser Bruch etwas geglättet werden muss Das machen wir dann
mit dem glatten Pinsel,
wir fixieren schnell die
Mantelkanten unter den Schienen und sorgen so wir fixieren schnell die
Mantelkanten unter den Schienen für einen schnellen, glatten
Durchgang auf der Außenseite Da haben wir es, wir gehen
weiter nach innen. Gehen wir
diesen Bereich einfach schnell durch, weil er
in den endgültigen Renderings nicht viel zu sehen sein Jetzt schauen wir uns das Modell noch einmal an und prüfen
schnell, welche
Bereiche überarbeitet werden müssen Dies ist ein guter Zeitpunkt, um sich
die tief verwurzelten Bereiche
des Modells anzusehen die tief verwurzelten Bereiche
des , die
wahrscheinlich übersehen werden Wir identifizieren also diesen
tief sitzenden Bereich
, der den Übergang
vom Korpus
des Modells zum Lauf darstellt Diese Bereiche können
relativ
untergeneriert sein ,
denn wenn Sie bei der
Erfassung nicht
vorsichtig sind , kann es passieren, dass
Sie in
diesen tiefen Bereichen weniger als
ideale Informationen
erfassen in
diesen tiefen Bereichen weniger als
ideale Informationen Eine gute Möglichkeit, dieser
Untergenerierung entgegenzuwirken, besteht darin, während
des Erfassungsprozesses
genügend Daten zu erfassen, damit die
Software Sie können dies verbessern,
indem Sie
sich diesen Bereichen nähern und sie genauer
untersuchen. bei der Erfassung darauf, Achten Sie bei der Erfassung darauf, ein gewisses
Maß an Parallaxe zu erfassen, damit die Software über genügend Daten verfügt, um ein brauchbares
Netz zu erzeugen Zu diesem Zeitpunkt sind wir
mit der
Bildhauerphase des Prozesses so
gut wie fertig mit der
Bildhauerphase des Prozesses Bevor wir
mit dem nächsten Schritt fortfahren, werden
wir schnell sehen, ob
alles in Ordnung aussieht Der nächste Schritt besteht
darin, die Knoten
für Textur-Maps einzurichten , aber
bevor wir das tun, wechseln wir zur
Render-Ansicht, um zu sehen wie die Texturen in dieser Phase
aussehen, um zu
sehen, ob es irgendwelche
Verzerrungen gibt, die durch das Modellieren und die Verwendung des glatten
Pinsels sieht alles Und jetzt fangen wir an, die Knoten für
unsere Textur-Maps
einzurichten die Knoten für
unsere Textur-Maps
einzurichten Wir vergrößern das Modell in
einem Bereich, in dem wir
die Texturdetails sehen können. Wählen wir also diesen vorderen Teil aus, wir zum Fenster
auf der rechten Seite und drücken Shift F34 Mal, um zum Shader-Editor zu
gelangen , Lassen Sie uns drüben im Shader-Editor diese
vorausgefüllten Knoten entfernen der Shader bereits hat
, die der Shader bereits hat
,
und akzeptieren Sie die Grundfarbe. Wir werden diese Grundfarbe verwenden, um eine normale
Map zu erstellen. Zuerst verwenden wir dazu
einen Bump-Node. Wir werden den Bump-Node einführen, die Grundfarbe
mit der Höhe
und die normale Farbe mit der normalen Wir halten die Festigkeit
bei 100% und verwenden die Entfernung als treibenden
Faktor für die Unebenheit. 0,35 ist eine gute
Zahl für den Anfang und Sie können sie
je nach Modell verringern Wir werden die
Saite ändern, um zu sehen, wie sie mit und ohne Beule aussieht Und um ehrlich zu sein, Bump bietet viel mehr Details, als Sie es sonst
nur mit der Textur
bekommen würden sonst
nur mit der Textur
bekommen Als Nächstes
erstellen wir die Rauheitskarte. Lassen Sie uns einen Farbverlauf einführen. Stecken Sie die Grundfarbe
in den Farbverlauf. Invertieren Sie die Farben und die
Farbe zur Rauheit. Wenn wir nun zur
Ausgabe des Farbverlaufs wechseln, sehen
wir diese Verteilung Die Bereiche in Schwarz
werden glänzend sein und die Bereiche in Weiß werden absolut rau
sein. An dieser Stelle wählen wir die Rauheit in
den glänzenden Bereichen Dazu erhöhen wir den Schwarzanteil, sodass er dem Weißanteil etwas
näher kommt Es hat immer noch einen gewissen Farbverlauf, ist
aber im Allgemeinen grob. Wir können auch eine Metallic-Map
einbauen, aber da dieses Modell sowieso zu 100% metallisch
sein wird, können
wir es im Principal Shader einfach auf
100% Sehen wir uns an, wie dieses Modell aus
allen Richtungen aussieht, wenn
dieser einfache Knoten eingerichtet
ist allen Richtungen aussieht, wenn
dieser einfache Knoten eingerichtet Wir können hier sehen, dass der
Bump-Node seine
Magie wirklich gut macht Wir können sehen, dass wir auf
dem Modell, auf dem wir
keinen Zugang hatten , um das Video Earth
aufzunehmen, keine guten
Texturdetails haben Das werden wir im nächsten Teil beheben. Nach dem Backen, nach der Inspektion
mit eingerichtetem Knoten, ist
das Modell etwas kontrastreich Zunächst führen
wir den Helligkeitskontrastknoten ein, um den Kontrast
zu verringern Eine Anlaufstelle sieht gut zum Backen aus. Alle befinden sich im Festmodus. Duplizieren Sie das Netz bei gedrückter Taste D und klicken Sie mit
der
rechten Maustaste, klicken Sie mit
der
rechten Maustaste um das duplizierte Netz wieder an derselben Position wie
das ursprüngliche Netz zu Benennen Sie es in High Poly um, um das
Ultra-High-Poly-Mesh aus dem Darstellungsfenster
auszublenden Vorerst werden wir einen
Dezimierungsmodifikator darauf setzen und von den ursprünglichen 5,3 Millionen etwa 100 bis 150 000
Versuche
anstreben Versuche Wenn Sie 150.000
durch 5,3 Millionen teilen, ergibt
die Antwort etwa 0,03. Wenn diese
Einstellung nun zutrifft, stellen
wir sofort fest, dass viele Details der
Mikrooberfläche Mikrooberfläche Die Anzahl der Dreiecke ist jedoch
deutlich gesunken. Wir holen uns diese
Oberflächendetails auf einer normalen Karte zurück. Da dieses dezimierte
Modell nun über eine neue Topologie verfügt, werden
wir es auspacken, um die Textur im
Bearbeitungsmodus und im intelligenten UV-Projekt
besser Bearbeitungsmodus und Und jetzt haben wir ein automatisches Auspacken. Das Verpacken der
UVs kann wohl etwas besser sein,
aber es funktioniert einwandfrei, da es das Modell ein aber es funktioniert einwandfrei, da es das letztes
Mal
inspiziert , bevor wir uns zum Backen verpflichten Und jetzt geben wir ihm ein neues
Material, in das wir die Textur-Maps einfügen können , die nach dem Backen generiert
werden Nennen wir es Scorpion High
Poly. Jetzt wird es unhide oder ultra high polymesh. Stellen Sie sicher, dass es auf oder high polymesh Und jetzt verwenden wir zum Backen ein Addon Zum Backen kann ich
dieses Addon nicht genug empfehlen. Es generiert alle
Textur-Maps mit einem Klick
, ohne dass Sie alles
selbst einrichten müssen. Wir wählen
in den Einstellungen PBR Bake aus.
Ich habe eine Voreinstellung für
vier Photogrammetrie erstellt, aber das müssen Sie nicht tun Du kannst einfach
mitmachen, wie ich es mache. Wählen Sie das
Ultra-High-Poly-Objekt als Backobjekt aus. Wenn die Option „Ausgewählte Objekte
an Zielobjekten backen“ aktiviert ist. Wählen Sie das
Zielobjekt als High-Poly-Objekt aus. Wir kombinieren diffuse
Rauheit und normale Map. Stellen Sie also sicher, dass diese
überprüft sind und alles am
Backend
eingerichtet ist, was es Wir brauchen keine weiteren Pässe, also überfliegen wir das Was die Texturauflösung angeht, arbeiten wir bei vier K, also 4096 mal 4096 Und wir legen den
Exportpfad als Unterordner namens Textur innerhalb des
übergeordneten Ordners für die Organisation Dieser wird sich im
Unterordner von High Poly Four K befinden. Die Berechnungen werden so
eingestellt, dass sie im Vordergrund ablaufen, sodass alle Ressourcen verwendet werden,
die wir derzeit haben Und dann klicken wir auf Bake. Es dauert einige Zeit und unsere
Textur-Maps sind fertig, um sie zu importieren und sie in
unserem High-Poly-Shader zu
platzieren , um alle
Textur-Maps auf einmal zu importieren Drücken Sie die Strg- und Umschalttaste und wählen Sie alle Texturen aus.
Es ist okay. Und alle Texturen
werden importiert und in den Shader
eingesteckt, um zu sehen, wie er aussieht Wir werden zu Matt Preview wechseln. Es sieht ein bisschen
abgewaschen aus, weil wir das Metall
nicht ganz nach oben
gedreht haben. Wenn wir das tun, haben wir all unsere Texturen mit den Details
des ultrahohen Polymeshs. Wir können sehen, dass in der
normalen Map
all die
Mikrotexturdetails, die sich innerhalb des
Ultra-High-Poly-Mesh
befanden, beibehalten all die
Mikrotexturdetails, die sich innerhalb des
Ultra-High-Poly-Mesh
befanden, wurden, und sie auf die Version mit
niedrigerem Polygehalt
projiziert In der Matt-Vorschau sieht
die Unebenheit im
EV
übertrieben aus . Deshalb wechseln wir zu Zyklen, um zu sehen, wie die Texturen
bei natürlichem Licht wirklich aussehen Aus allen Blickwinkeln betrachtet, sieht
es so aus, als ob es
wirklich gut zusammenpasst Fantastisch. Im
nächsten und letzten Teil werden
wir sehen, wie wir
die verschwommenen und unzureichenden
Texturen auf der Oberseite des Fahrzeugs korrigieren die verschwommenen und unzureichenden
Texturen auf der Oberseite des Fahrzeugs Ich werde dir dabei
noch einige weitere Tricks vorstellen, also bleib dabei und
genieße den Prozess Bis dahin, auf Wiedersehen.
4. Texturoptimierung - Blender: Willkommen zurück. Im letzten Teil haben wir an der Optimierung
des Modells gearbeitet und Textur-Maps von einem
Ultra-High-Poly-Modell zu einem High-Poly-Modell zusammengefügt In diesem Teil
werden wir
die Texturen in den
Bereichen reparieren, in denen Texturen aufgrund des eingeschränkten Zugriffs, den wir
hatten, als wir
das
Video des Objekts gedreht haben,
überhaupt nicht generiert
wurden eingeschränkten Zugriffs, den wir
hatten, als wir
das Video des Objekts gedreht haben Anschließend speichern wir diese
neuen Textur-Maps und fügen sie
in ein
Low-Poly-Modell ein, sodass
das Low-Poly-Modell
fast Textdetails aufweist wie
das Ultra-High-Poly-Modell Bleib bis
zum Ende bei mir und ich bin sicher, dass du hier und da ein paar
Tricks lernen wirst Lass uns anfangen.
Hier haben wir aufgehört. Bevor wir anfangen, organisieren wir etwas. Wir werden dieses
Ultra-High-Poly löschen, da wir es nicht benötigen. Wir werden auch diese
Cutter-Kollektion löschen. Und diese Standardsammlung
wird auch nicht benötigt. So nett und einfach, einfach ein
hochpolymdel. Also wechseln wir zu Matt Preview
und gehen zu Texture Paint. In diesem Arbeitsbereich werden
wir den Großteil unserer Arbeit erledigen. Lassen Sie uns zu flacher
Beleuchtung wechseln, weil wir nur die diffuse Map
benötigen, ohne dass die
Beleuchtung sie beeinträchtigt Lassen Sie uns nun einige
Bereiche identifizieren, in denen die Textur nicht gut aussieht. Dieser hintere Teil muss etwas getan werden. Die Seite sieht gut aus und besonders die Oberseite
benötigt viel Arbeit um sie
an die restliche Texturqualität
des Panels auf
der linken Seite heranzuführen . Wir werden das vierte Tool,
das Klonstempelwerkzeug,
als unseren Haupttreiber
für das Texturmalen verwenden das Klonstempelwerkzeug, . Dadurch werden die Bereiche bemalt,
indem der Teil
der Textur abgetastet wird, an dem sich der
Drei-D-Cursor befindet. Wir drücken die linke Maustaste, um den Bereich
festzulegen, in dem
gesampelt werden soll, und
beginnen dann mit dem Malen. So
einfach ist das Zumindest auf der Oberfläche werden
wir
die Position
unseres Drei-D-Cursors ständig ändern , sodass wir
den Teil der
Textur abtasten , der in
der Nähe des Bereichs liegt , auf den gemalt wird. Wenn Sie in Photoshop mit einem Tool zum Klonen von
Stempeln gearbeitet haben, sollte
dies ein
Spaziergang für Sie sein, aber mit einer Wendung. Da wir in drei D
arbeiten, gibt es eine wichtige Sache, die Sie
beim
Texturmalen der Klone
des
Klonstempelwerkzeugs beachten müssen. Dabei handelt es sich um Sie
beim
Texturmalen der Klone
des
Klonstempelwerkzeugs beachten müssen. Dabei handelt den Bereich unter dem
Drei-D-Cursor, den Bereich unter dem
Drei-D-Cursor der auf der Perspektive
basiert
, die Sie gerade betrachten Wenn die Perspektive, die
Sie betrachten, der Musterbereich ein wenig
schief ist,
erbt
der Bereich, auf den Sie malen , dieselben Es ist etwas, das
Sie vielleicht
manchmal möchten , aber
manchmal nicht ist wichtig
zu beachten, dass wir aus diesem Grund
hauptsächlich
in orthogonalen Ansichten von oben,
unten, links, rechts,
vorne und hinten malen in orthogonalen Ansichten von oben,
unten, links, rechts,
vorne und hinten Eine Erweiterung derselben Sache
ist, dass Sie
den Bereich unter den drei
D-Cursor in Ihrer Ansicht behalten müssen , nur dann
können Sie ihn abtasten Eine weitere Sache, die
erwähnt
werden muss, ist, dass sich
der Probenbereich im selben Modell befinden muss. Klonen von Texturen funktioniert, wenn Sie Ihre drei Decursor auf einem anderen Objekt
platziert haben auf einem anderen Objekt
platziert Das bedeutet, dass Sie keine andere Textur
auf
einem anderen Modell klonen können , auf eine andere Textur
auf einem anderen Wenn Sie es nicht verstehen, machen Sie sich keine Sorgen denn wir werden in Kürze sehen,
wie praktisch das ist Im Wesentlichen kopieren wir hier
Texturen aus Bereichen
, die scharf sind ,
und malen
diese Texturmuster dann diese Texturmuster Bereiche,
die nicht so
scharf sind, wie wir Es gibt ein paar Tipps und Tricks
, die während
des Malvorgangs beachtet werden des Malvorgangs um ein
ziemlich gutes Ergebnis zu erzielen Es kommt auch auf das Üben von Fähigkeiten
an. Es wird dir also besser gehen,
wenn du den Dreh raus hast. Wie im ersten
Teil haben wir beim Modellieren einen Teil des
Modells ausgewählt und sind dann schrittweise zu den
angrenzenden Teilen des Modells übergegangen Wir werden hier dasselbe tun. Wir haben die Rückseite
des Modells ausgewählt und werden uns
weiterarbeiten. Im ersten Durchgang stellen
wir die Stärke
unseres Pinsels auf 100% ein und platzieren die
drei Decursor auf der Fläche, deren Textur
der Fläche, auf der
wir malen, sehr ähnlich Jetzt bewegen wir die
drei D-Cursor weiter,
damit sie nicht homogen aussehen, und
um damit sie nicht homogen aussehen, und dieselbe Fläche zu übermalen, verwenden
wir verschiedene
Stellen als Muster Dadurch werden die Texturen, die von verschiedenen Orten und die Textur wird viel heterogener
aussehen Nun, wie ich bereits sagte,
die Sampling-Quellen, die Texturen aus dem Blickwinkel , aus dem Sie sie betrachten Und es gibt nur so
viel Textur aus demselben
Betrachtungswinkel, dass Sie
klonen können , bevor sie
verzerrt Und manchmal
möchten Sie eine Textur von
der anderen Seite des Modells klonen der anderen Seite des Modells , die Sie
in derselben Ansicht nicht sehen können Die Lösung hierfür besteht darin, dass
Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, das gesamte Netz
auswählen und das Ganze duplizieren. Jetzt können Sie dieses
Duplikat auf eine beliebige Seite drehen. Wir legen die rechte Seite
nach oben , um die Texturen
von dieser Seite aufzunehmen,
prüfen, ob sie gut ausgerichtet ist,
und stellen fest, dass
sich die
Textur, die wir als Quelle verwenden und stellen fest, dass
sich die
Textur, die wir , im gleichen
Betrachtungswinkel befindet . Wir kehren
zum Objektmodus zurück und
dann können Sie
Ihre drei Decursor
auf das
Duplikat legen Ihre drei Decursor
auf das und
die Textur daraus erstellen In diesem Teil muss das Modell erneut
kontinuierlich untersucht
werden , um zu sehen, woher wir die Texturen
beziehen können und
welche Texturen geeignet sind. Sobald die
Textur geklont ist, werden
wir das allgemeine Muster
sehen wie die Textur an diesem Punkt
aussieht Also haben wir die
ursprünglich geklonte Zeile entfernt weil sie zu diesem Zeitpunkt keinen
Sinn ergab Sobald der Bereich
eine allgemeine Textur aus
einem anderen Bereich des Modells hat, um ihn
zu verfeinern und zu skizzieren, können
wir dieselbe
angrenzende geklonte Textur verwenden wie wir es hier tun Die leicht verschwommene Kontur
ist insofern gut, sie uns hilft, die angrenzenden Texturen
zu integrieren Der Lagerbehälter auf
dem APC sollte dieselbe Textur haben wie der
Lagerbehälter auf der anderen Seite Wir beziehen unsere Textur also aus
dem anderen Behälter
und versuchen, sie so gut wie möglich abzugleichen,
indem wir die Quelle
auf den mittleren
Teil ändern und dann weiter malen, genau wie
Sir an den Rändern Man muss ein bisschen vorsichtig sein,
um
auf der anderen Seite nicht zu bluten Wir zoomen hinein, halten den
Cursor in unserer Ansicht und zeichnen die
Grenzen
vorsichtig auf. Das ist fertig Wir untersuchen das Gebiet und sehen,
was in dem anderen Bereich getan werden muss. Wir fügen hier etwas Textur hinzu. Jetzt ist dieser Bereich
homogener als nötig. Zuerst definieren wir die
Grenzen und dann
probieren wir eine Textur, die eine gewisse Variation mit sich
bringt. Auf diese Weise können wir jederzeit mit verschiedenen Stellen
für die Beschaffung der Textur
experimentieren . Und während dieser Verfeinerungsphase werden
wir die
Stärke etwas reduzieren tun wir, um
die neuen Texturen
mit den alten zu mischen , aber wenn wir einen neuen Bereich
malen, stellen
wir die Stärke
wieder auf 100% zurück. Hier
versuchen wir, die Oberseite des Lagerbehälters zu bemalen , indem wir
die Seite des Behälters
abtasten Wie wir sehen können, können wir das nicht
überzeugend übermalen. Wir werden verschiedene
Probenahmestellen ausprobieren, aber das scheint nicht zu
unseren Gunsten zu funktionieren. Wenn das passiert, kannst
du teilweise malen und
es dann für diese Zeit belassen, und wir können zu
einem späteren Zeitpunkt, wenn die
angrenzenden Teile bemalt sind, darauf zurückkommen , sodass wir von dort
Texturen beziehen können. Wir haben hier also einigermaßen
passable Arbeit geleistet, aber wir werden
zum nächsten Bereich übergehen
, der der zentrale
Teil des Turms ist Lassen Sie uns das Modell untersuchen und den Bereich
identifizieren, aus dem wir die Textur erhalten
können Für diesen Teil verwenden wir die hellbraune Rückseite
als Quelle. Und dafür bewegen wir unser dupliziertes Netz in
die Nähe des Bereichs, auf
dem wir malen werden. Platzieren Sie also unsere drei
Cursor dort in derselben Ansicht und
malen Sie einen Teil davon. Dann bewegen wir den Cursor
in einen anderen Bereich. Verwenden Sie das als Quelle, um mehr Textur
hinzuzufügen. Nachdem wir diese Textur geklont haben, können
wir einen anderen
Bereich für die Spalten auswählen Wir können verschiedene
Bereiche ausprobieren, um heterogen zu sein. Du musst nicht perfekt sein, aber es sollte ein
bisschen Sinn ergeben wo du malst
und was du malst Dieser Bereich an der Vorderseite
des Turms hat auch keine
guten Texturen, also kümmern
wir uns auch darum Beschaffung aus den
angrenzenden Gebieten. Mischen und Kombinieren mit
unterschiedlichen Pinselstärken. Klonen
von Texturen aus verschiedenen Teilen des Netzes durch Duplizieren. Dies sind einige der Dinge
, die Sie
in diesem
Workflow am Ende häufig verwenden Sie möchten etwas kaufen,
das nicht flach aussieht, sondern eine
Art Texturdetail enthält. Hier versuchen wir,
einen reibungslosen Übergang von
einer Farbe zur
anderen zu schaffen , und zwar bei niedriger Leistung, wenn wir uns
dem Treffpunkt nähern, und die Leistung auf 50% zu
bringen,
um diese Texturen zu mischen. Dies sind zusätzliche Funktionen , die wir an dieser Stelle nicht
benötigen.
Deshalb werden wir
sie entfernen, indem wir die Textur
auf der Frontplatte
als Quelle für die Farbe auf der Oberseite verwenden und Bereiche
in der Nähe um diese
dunklen, unerwünschten Bereiche zu entfernen. Mischen Sie die Texturen
aus den umliegenden Bereichen und fahren Sie mit dem nächsten Teil fort Verwenden Sie
erneut die
Frontplatte als Quelle klonen Sie die Textur oben
auf dem Turm und an der der Inspektion des Modells, an dem
wir als Nächstes malen müssen, der Spalt zwischen
den Frontplatten etwas muss Wir verwenden die untere Platte
als Sauce und
streichen die obere Platte, wobei wir ungefähr den bemalten Bereich
schwarz und
den braunen Bereich mit der braunen Das aufräumen und einige
Unvollkommenheiten hinterlassen. Dieser Bereich weist einige
Schmutzablagerungen auf. Also lassen wir es und räumen
einfach von
oben auf. Die Textur auf der Nachtseite,
das
Gewicht ist etwas Also probieren wir die
Textur um sie herum ab und malen wieder darauf,
probieren Kombinationen aus, mischen und passen an, bis
alles in Ordnung aussieht.
Wir speichern die Arbeit
an der Textur, die wir bereits
per Bild gemacht haben, und Ganz wichtig: Wenn
Sie an der Texturmalerei arbeiten, achten Sie
darauf, Ihre
Texturen regelmäßig zu speichern. Oft wird es
übersehen und Sie haben eine
halbe Stunde Arbeit investiert und es
geht verloren und es ist schmerzhaft Machen Sie es sich zur Gewohnheit, Alt zu drücken. Malerei. Was auch immer Sie tun, es wird gespeichert, während Sie es tun. Zwischen dem Grill und der Karosserie befindet sich ein weiterer Spalt
, in den keine Texturinformationen aufgenommen wurden,
da wir bei unserer Datenerfassung nicht
darauf zugreifen konnten bei unserer Datenerfassung nicht
darauf Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um uns mit
den Texturen dieses Bereichs zu befassen. Wir können Texturen
von der Vorderseite
des Fahrzeugs klonen und wir können sie
schnell überprüfen. Wir kümmern uns nicht allzu sehr
um Bereiche , die sich innerhalb von
Spalten und innerhalb der
Grenzen zwischen zwei
Oberflächen befinden , da dies Bereiche sind, die beim Rendern
nicht
sehr oft zu sehen Nichtsdestotrotz sollten wir uns
bemühen, die Textur hier im Vordergrund so
gut wie möglich aussehen zu lassen Diese Kühlerleitungen
könnten besser gemacht werden. Wir können vom unteren
Teil aus klonen, der gerade ist, und das Gleiche machen wir auch am Einlassgrill des
Motors. Wir sollten da ein bisschen vorsichtig sein. Alles erledigt. Sie können auch noch einen Schritt weiter gehen und
ein Bild als Schablone verwenden Dazu benötigen Sie
jedoch
ein genaues Bild des
Modells aus dem wirklichen Leben könnte jedoch schwierig werden, ein geeignetes
Bild zu finden, also bleiben wir bei unserer bewährten
Texturmalerei Jetzt lackieren wir die Vorderseite
rechts am Fahrzeug und schauen, woher wir die Textur
beziehen können Lassen Sie uns das doppelte Netz zur Seite schieben, damit wir
etwas Platz zum Arbeiten haben. Los geht's, und wir werden einen Ort
identifizieren, von dem wir die Textur beziehen
können. Auch hier geht es darum,
die Spalten auszufüllen, in denen die Texturen nicht
so originalgetreu sind Zunächst einmal sind die
umliegenden Gebiete ein guter Ort, um
die Texturen zu beziehen Wenn das nicht funktioniert,
können wir nach anderen Orten suchen. Sie werden feststellen, dass wir
nicht viel
Zeit damit verbringen, einen einzelnen Bereich zu perfektionieren, denn diesem Prozess geht es
darum, in
kürzester Zeit
gut nutzbare Ressourcen zu produzieren in
kürzester Zeit
gut nutzbare Ressourcen gleichzeitig
die realen Einschränkungen zu überwinden
, die wir während
des Akquisitionsprozesses haben können Wir werden noch einmal prüfen, welche
Bereiche unsere Aufmerksamkeit erfordern. Dieser vordere Teil scheint
etwas daneben zu sein und wir können ihn nicht
übermalen. Wir werden uns in Kürze darum kümmern. Lassen Sie uns zunächst die Flagge
ausmalen
, damit das Fahrzeug universell eingesetzt
werden kann Auch hier werden die umliegenden
Gebiete als Quelle verwendet. Immer wenn Sie sehen, dass das
Bild etwas fleckig ist, können
Sie erneut
verschiedene Bereiche ausprobieren, um es zu vermischen Hier zeichnen wir
eine Fortsetzung
des hellen Farbstreifens, den Sie
von hereinkommen
sehen Und auf der linken Seite kann
der dunkleren Farbe eine Fortsetzung
gegeben werden Sobald wir den Bereich
aus verschiedenen Regionen gemalt haben, zoomen
wir ein wenig heraus,
verringern die Stärke und machen ein oder zwei
sanfte Striche. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun diesen
unlackierbaren Bereich ansprechen. Und es gibt auch ein paar
dreieckige Bereiche auf der linken Seite
des Modells. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und diesen Teil des Netzes
auswählen, können
wir sehen, dass sich das Netz tatsächlich
schneidet Wenn wir es aus dem Weg räumen,
ist das Problem gelöst Auf der linken Seite des Modells befindet sich
die Geometrie tatsächlich und wir können durch
diese dreieckigen Bereiche hindurchsehen Was wir tun können, ist, dafür
eine neue Geometrie zu erstellen. Wir wechseln in den Scheitelpunktmodus,
wählen diese Scheitelpunkte aus,
drücken, um ihm
eine Fläche zu geben, und wir machen dasselbe für
den anderen großen
dreieckigen Wählen Sie die Scheitelpunkte aus und
drücken Sie auf Geben Sie ihr eine Fläche. Auch hier gibt es ein paar gerade
Dreiecke. Wir geben ihnen eine zweite Phase und versuchen
dann, sie mit
Strukturfarbe zu versehen. Wir wechseln
auf der Quelle in den Modus für
Texturmalerei , aber wir können diese Gesichter immer noch nicht
übermalen Der Grund dafür ist, dass
diese neue Geometrie keine UV-Strahlen enthält, auf denen wir malen könnten Wir werden dafür UVs herstellen. Wir werden die neu erstellten Gesichter identifizieren und auswählen
. Dazu wechseln wir in
den
Phasenauswahlmodus und wählen eine Phase, Shift-Auswahl die zweite und Shift-Auswahl die dritte Phase aus. Drücken Sie die U-Projektion. Jetzt haben wir die UV-Werte
dieser Dreiecke ohne die UV-Werte
des restlichen Netzes zu beeinflussen Wir werden dies herunterskalieren, um
die Texturauflösung an
die ähnlichen Versuche im Mesh anzupassen die Texturauflösung an
die ähnlichen Versuche im Mesh Und dann verschieben wir
sie in einen Bereich im UV-Raum, in dem die
Texturen entsprechen, ähnlichen Texturen, die in der
Umgebung dieser Dreiecke
vorhanden sind in der
Umgebung dieser Dreiecke
vorhanden Wir können sehen, dass die
Textildichte in diesem dreieckigen Bereich immer noch zu groß
ist Wir können
sie entweder weiter verkleinern oder wir können einen anderen
Bereich im UV-Raum finden,
einen Bereich, der relativ
verschwommen ist, um
der Umgebung zu entsprechen Wir verkleinern sie jedoch
noch weiter, um sie an
die Textildichte anzupassen Zum jetzigen Zeitpunkt
scheint das genau richtig zu sein. Und wir werden sie über
den braunen Bereich
zur Seite legen , sodass sie
eine braune Textur haben. Drehen Sie sie ein wenig, damit sie
der Maserung der Textur entsprechen. Abwählen. Wenn Sie es sich nicht zu
genau ansehen , sieht das in Ordnung Alternativ können Sie diese dreieckigen
UVs
auch im schwarzen Bereich
in der Textur-Map
platzieren , wo es keine anderen UVs
gibt Sobald Sie
sie dort platziert haben, können Sie
darauf malen, genau wie wir es zuvor getan haben beiden Fällen erhalten Sie auf diese Weise
mehrere Möglichkeiten
zur Fehlerbehebung bei Ihrem Mesh und wie Sie bei Problemen
im Zusammenhang mit dem
Netz und den Texturen vorgehen können. Im Wesentlichen versiegeln
wir die Textur von einem Teil des Netzes und
malen auf dem anderen Teil. Und das erinnert mich an ein schönes Buch, das ich euch allen
empfehlen kann. Es heißt Steal
Like an Artist. Es ist ein kleines Buch, das
Ihnen in schmackhaften Kapiteln erzählt, wie Sie in einer
künstlerischen Denkweise kreativ und
nachhaltig denken können in einer
künstlerischen Denkweise kreativ und
nachhaltig Eine meiner Lieblingsideen in dem Buch ist Es ist die Idee, dass du etwas
aufschiebst,
aber an einem
deiner Nebenprojekte arbeitest Etwas, das Sie
wirklich begeistert,
etwas, das Sie
wirklich interessiert,
und in unserem Fall das Scannen von Fotos, und das hat
den zusätzlichen Vorteil, dass Sie Ihre
Asset-Bibliothek aufbauen Sie können
gleichzeitig an mehreren produktiven
Prokrastinationsprojekten arbeiten gleichzeitig an mehreren produktiven
Prokrastinationsprojekten arbeiten Wenn dir also ein Projekt langweilig wird
, kannst
du zwischen den Projekten hin- und herspringen und am Ende
hast du deine Bibliothek Es gibt noch eine weitere Idee
für Künstler, die Probleme mit der
Ideengenerierung haben. Wenn Sie also Schwierigkeiten haben, Ideen für
Ihre drei D-Renderings zu generieren,
sollten Sie wissen, dass jede
Idee nur eine Mischung aus
bereits vorhandenen Ideen ist aus
bereits vorhandenen Das bedeutet, dass Sie
Ideen aus verschiedenen Renderings kopieren können Ideen aus verschiedenen Renderings Das ist im Grunde das
, was Referenzierung ist. Dann können Sie dem Ganzen
Ihre eigene Note verleihen. Die direkte Ableitung
dieses Konzepts ist, dass Sie einen
Inspirationsordner
auf Ihrer Festplatte haben
sollten ,
was auch immer, drei D-Renderings, Animationen, Modelle, auf die Sie
stoßen , Screenshot,
es, Download, was auch immer, speichern Sie es diese Weise, Sie haben
eine Referenzbank Was gut ist, ist, dass diese Bank auf Ihre eigenen Vorlieben
zugeschnitten ist . Und Sie werden eine
Inspirationsmappe haben, was auch immer Sie gestoßen sind und was Ihnen in der Vergangenheit
besonders gut gefallen hat Dies wird auch dazu beitragen, Ihre Nische
zu entwickeln. In Three D
werden Sie feststellen, dass Sie sich allmählich zu
bestimmten Renderstilen,
Animationen, bestimmten
Filmstilen und Farbstufen hingezogen Animationen, bestimmten Filmstilen und Farbstufen Und Sie werden
diesen Look in Ihren eigenen Renderings replizieren wollen diesen Look in Ihren eigenen Renderings Und so
beginnt sich Ihre Nische langsam aber sicher Sie werden ihm Ihre eigene Note
verleihen und siehe da, der originellste und
authentischste Renderer seiner Art. Und obendrein wirst
du eine riesige
Ideengenerierungsmaschine sein. Kommen wir nun zu unserem Modell zurück Wir lackieren den vorderen
Teil des Schwächels, direkt hinter den Heizkörpern Die Textur fühlt sich
ein bisschen homogen an, aber denken Sie daran, dass dies unser erster Durchgang
ist und wir die Textur einfach grob auffüllen, um
jeden Bereich der Bluttextur abzudecken Sobald diese verschwommenen
Texturteile mit irgendwelchen
Details in der Textur
bedeckt sind , können
wir weitermachen, um einige Variationen
in der Textur
einzuführen Es kann eine
andere Farbe haben,
kann ein anderes Texturmuster haben, was auch immer Das macht die Textur nur kaputt. In diesem Fall fügen wir
eine andere Farbe hinzu , die die Textur
bei einigen Variationen
auflöst und
einen ähnlichen Grad an
Rauheit und Schmutz aufweist einen ähnlichen Grad an
Rauheit und Schmutz Wir haben das von der
Rückseite des Fahrzeugs aus gesampelt. Und das wiederholt, dass es
unabhängig von der Größe der
Texturquelle funktioniert, wenn es so aussieht, als ob sie zu
diesem Teil des
Objekts gehört , als ob sie zu
diesem Teil des
Objekts Beachten Sie auch hier, dass wir die Stärke
des Pinsels
verringert haben , um die Texturen auf der
Oberseite der Heizkörper zu
mischen.
Die Konturierung kann etwas besser
gemacht werden Also probieren wir die
Unterseite aus und klonen sie einfach. Die Oberseite, das ist die eine Seite, das ist die andere, macht
es etwas definierter. Der Bereich über dem
Technikereingang ist nicht definiert. Wir platzieren unsere drei
Decursor dort und klonen das auch Wenn wir noch einmal nachschauen, wie wir es hin und wieder
tun, stellen wir fest,
dass es eine Spur gibt , die wir einfach hier
loswerden können Wir werden den Bereich rund um das schwarze **** hier aufräumen, um die verschütteten Texturen
auszumalen Um dem vorderen Teil etwas mehr Details
hinzuzufügen, identifizieren
wir die Bereiche
im doppelten Netz, aus denen wir die Texturdaten
abrufen
können. Wir werden uns umschauen. Die Luke des Schützen hier hat genau die richtige
Menge an Details, die wir dem fertigen
Vorderteil
hinzufügen können dem fertigen
Vorderteil
hinzufügen Die Textur sieht zu diesem
Zeitpunkt vielleicht viel weniger detailliert aus,
als Sie wollten, aber denken Sie daran, dass dies nur die diffuse Textur
ist Wenn Sie die normale
Map und die Rauheits-Map hinzufügen, wird
der Textur dieses
Mikrodetail verliehen und alles wird wirklich gut
zusammenpassen Wir suchen jetzt nach einem Bereich,
aus
dem wir Texturen für den
Generatorraum an der Vorderseite klonen können .
Ihr könnt davon ausgehen, dass das Bemalen in den Spalten etwas knifflig
sein kann, vor allem zwischen zwei
spitz abgewinkelten Facetten, wie wir es hier haben, zwischen dem Turm und
der Karosserie des beim Malen in
diesen Spalten
daran, dass Sie nicht mit hellen Farben
malen sollten , da Staub und Schmutz von
Natur aus an der Grenzfläche
zwischen zwei Oberflächen
ansammeln. Wir wollen das nicht loswerden, denn
das führt zu einem natürlichen Alterungsprozess, der die Umwelt zerstört
. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass beim Malen in Spalten dunkle Texturen verwendet werden. Derzeit sind
wir größtenteils mit
dem ersten und zweiten Teil unserer
Texturmalerei fertig dem ersten und zweiten Teil unserer
Texturmalerei Im dritten kurzen Durchgang probieren
wir einfach
zufällig ein paar Bereiche aus und tupfen hier und da leicht
auf Texturen Dies dient dazu, die Texturen
weiter aufzulockern und
die Einheitlichkeit zu
verringern Seien Sie in
dieser Phase vorsichtig , da
Sie Ihre harte Arbeit, die Sie im ersten
und zweiten Durchgang
geleistet haben, nicht
rückgängig machen möchten Ihre harte Arbeit, die Sie im ersten
und zweiten Durchgang
geleistet haben, nicht
rückgängig machen im ersten
und zweiten Durchgang
geleistet Sie können sich leicht hinreißen Sie versuchen, mehr Details hinzuzufügen, aber in Wirklichkeit
nehmen Sie das Detail weg. Wenn Sie während dieses
Durchgangs denken und sehen, dass die Texturen
wieder verschwimmen, können
Sie jederzeit
Strg Z drücken und zum vorherigen Zustand
zurückkehren Stellen Sie sicher, dass Sie
das Bild weiterhin speichern, indem Sie
alle Tasten S drücken oder zu
Bild und Wir streichen den Mund
der Hauptkanone schwarz an. Und wenn wir klicken,
anstatt zu ziehen, um nur einen Bereich
unter den drei D-Cursor abzutasten, brauchen
wir in diesem Bereich keine große
Variation ,
weil das nur eine Deckung
am Ende der Kanone Wir werden
unser Modell jetzt noch einmal untersuchen , wie es zu diesem Zeitpunkt
aussieht Wir werden den Kamelteil im Generatorbereich
belassen , weil das nur eine weitere
Variationsstufe bietet Zu diesem Zeitpunkt hat das doppelte
Netz seinen Zweck erfüllt. Also werden wir es loswerden. X, lösche die Kriegskrankheit. Wir kehren zum
Objektmodus zurück und schauen uns das letzte
Mal an, ob es
irgendeinen Bereich gibt , der noch bearbeitet werden muss. Wir schauen uns um und
können feststellen, dass sich oben
ein kleiner Bereich befindet ,
der etwas verschwommen aussieht Also wechseln wir zurück zum
Texturmalmodus und
übermalen einfach , wobei wir die umliegenden
Bereiche als Quelltextur verwenden Gehen wir sie nur kurz durch. Wir kümmern uns zu diesem
Zeitpunkt nicht allzu sehr darum noch einmal nachzuschauen, und es sieht so aus, als ob
unsere Textur jetzt fertig ist Achten Sie darauf, die Textur
mit Alt S zu speichern. So sind. Die sieht
das Material im
Materialvorschaumodus aus, wenn alle Textur-Maps kombiniert Vorschau übertreibt die
normale Map oder es wird ein bisschen anders. Wir wechseln zur
Zyklen-Ansicht und schauen uns an,
wie die Texte in Zyklen aussehen Wir werden uns im
Modell umschauen, um
etwaige Anomalien in Bezug auf
Schattierung, Modellierung,
Topologie, Texturierung und
alles andere zu identifizieren etwaige Anomalien in Bezug auf
Schattierung, Modellierung,
Topologie, , was wir zu diesem Zeitpunkt reparieren
können Wenn Sie sich erinnern, wurde die
Unterseite des Modells aufgrund der booleschen
Bereinigung offen gelassen Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, sich auch damit zu
befassen. Bevor wir das
Modell für den Export vorbereiten, fügen
wir eine Ebene hinzu und bringen sie
nach unten, sodass sie mit der
unteren Ebene des APC übereinstimmt Wir werden es so neu positionieren, dass es
nur in der Mitte sitzt. Wir werden die Position ein wenig verfeinern. Sobald das erledigt ist, können
wir es so skalieren , dass es dem unteren
Teil des Fahrzeugs entspricht. Wir werden sicherstellen, dass es nicht die Grenzen dessen
überschreitet,
wo es sein sollte Wir schauen uns an, wie
es von unten aussieht. Passen Sie die Größe bei
Bedarf ein wenig an. Da haben wir's. Und dann
gehen wir von der Seitenansicht aus zur Mitte und skalieren
es auf der Y-Achse. Erneut, verfeinern wir es ein bisschen,
so dass wir es nicht vollständig skalieren ,
weil wir
als nächsten Schritt dafür im Bearbeitungsmodus
einen Übergangsbereich hinzufügen , gehen
wir zum Auswahlmodus Wählen Sie die Kante aus. Drücken Sie für die Röntgenansicht die gesamte Taste
Z, um zu durchschauen, was wir gerade tun Extrudieren Sie die
Kante etwas höher, etwas eckig, sodass sie auf
die Karosserie des Fahrzeugs trifft Wir wechseln ständig zwischen perspektivischen Ansicht und der
rechtwinkligen Ansicht. Dies dient dazu,
die genaue Position dieser Kante zu kalibrieren die genaue Position dieser Lassen Sie uns
von der Röntgenansicht zurückkehren. Wir können es auf der
Z-Achse etwas nach unten bewegen, damit es
dem Körper des Modells entspricht. Die Kanten sind
an der Seite sichtbar. Wir werden es auf der X-Achse verkleinern. Und das kümmert sich darum. Das sieht alles gut aus. Jetzt gehen wir zur Rückseite, wählen die Kante aus und bringen sie
etwas näher an die Rückseite Sobald das gut aussieht, werden
wir
von hier aus auch eine Kante extrudieren Bewegen Sie es in der Z-Achse oben,
sodass es
korrekt am Körper ausgerichtet Suchen Sie nach Lücken
, die wir hier sehen. Also bewegen wir es auf der Y-Achse
etwas nach hinten, die Kanten ragen wieder heraus In ähnlicher Weise
verkleinern wir die Kante auf X-Achse. Um einen
reibungslosen Übergang zu erzielen, drücken
wir Strg B und nivellieren beide Kanten
erneut mit Steuerung B und blättern dann nach
der Anzahl der Vier wären völlig ausreichend. Gehen Sie zurück zum Objektmodus,
wählen Sie das Flugzeug aus, wählen Sie unseren APC und
drücken Sie Strg J , um alles miteinander zu verbinden Wir gehen jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie L, um die Ebene auszuwählen
und zur UV-Bearbeitung zu wechseln. Normalerweise würden wir es projizieren
und irgendwo
im UV-Raum platzieren , damit es
Texturen erbt, wie wir es bei den Dreiecken getan haben Aber hier sieht
es standardmäßig so aus, wie wir es uns wünschen Deshalb werden wir uns nicht die Mühe machen, uns in seine
UVs einzumischen. Und auch, weil die
Unterseite des Modells
in den endgültigen Renderings
nicht wirklich sichtbar sein wird, dient
sie lediglich dazu, das Modell ästhetisch zu vervollständigen Als letzten Schritt, bevor wir das Modell in Low-Poly
umwandeln, wir uns um und
schauen ein letztes Mal ob es irgendwelche Inkohärenzen
innerhalb des Modells gibt,
einschließlich des Netzes, der Schattierung,
der Texturen der Wenn das erledigt ist,
duplizieren wir das Mesh
und verschieben es in die Low-Poly-Kollektion und verschieben es in die Low-Poly-Kollektion Los geht's, verstecken die
High-Poly-Sammlung
und benennen das Duplikat um, um anzuzeigen, dass es sich um
Low-Poly-Sammlung handelt Fügen Sie den Dezimierungsmodifikator und geben Sie ihm dann Dies wird
auf der neuen UV-Verpackung des dezimierten
Netzes basieren . Wir werden es Scorpion Low Poly nennen. Jetzt werden wir damit fortfahren, das Netz zu
dezimieren. Wir streben eine
Anzahl von 20 bis 25.000 Versuchen an, ein Verhältnis von 0,15 bringt uns Wir haben ungefähr 23.600 Gesichter,
was genau im Baseballstadion liegt Nur zum Vergleich geben
wir ihm das
vorherige Material, um zu sehen, wie es
mit dieser Dezimierung umgeht Wir können sehen, dass es bestimmte Bereiche
gibt, in denen die Textur einfach nicht mit Bereichen mit
dezimierter Geometrie mithalten Siehst du, die Linie hier im
Lagerfach ist schief. Wir werden diese
Probleme beim Backen beheben. Wir wenden den Dezimaten-Modifikator an. Im Bearbeitungsmodus können wir sehen,
wie vereinfacht das Netz im Vergleich zu den
ursprünglichen 5,3 Millionen Versuchen
inzwischen geworden ist den
ursprünglichen 5,3 Millionen Versuchen
inzwischen geworden Wir können das wieder auspacken, um ein bisschen mehr Textildichte zu erzielen, oder wir können einfach weitermachen und unsere Texturen jetzt
backen Und wir entscheiden uns für
die zweite Option. Wir richten unser einfaches
Bake ein, indem wir beide Instanzen
des Modell-Bakes
einschalten , also ausgewählten Objekte für das
Zielobjekt aktiviert haben. Wir wählen das
Zielobjekt als Poly aus, setzen die Texturauflösung für diese Low-Poly-Version auf
zwei K. Benutzerfreundlichkeit
halber bearbeiten wir den
Exportpfad auf Low Poly, zwei K. Alle drei Maps sind
ausgewählt und wir Das Zusammenfügen von Texturen aus
vier K und zwei K nimmt wenig Zeit in Anspruch. Wir wählen jetzt
unser Low-Polymesh aus. Geben Sie ihm das Material
, das wir
geben wollten , deaktivieren Sie das Hi-Poly-Modell von View Control Shift
bei
ausgewähltem Prinzip-Shader und wählen Sie alle
unsere Baked Gehen wir zur gerenderten Ansicht,
um zu sehen, wie es aussieht. Sofort können Sie sehen, dass die Leitung wieder normal ist. Die anderen kleinen
Texturabweichungen ebenfalls und das Modell
hält sich sehr Das Modell ist aus Metall gefertigt,
sodass das Metall ganz nach oben geht, wobei ein bisschen an
Spiegelung herumgebastelt wird,
aber es sieht gut aus, so wie wobei ein bisschen an
Spiegelung herumgebastelt wird,
aber es sieht gut aus, es ist Also lassen wir es einfach sein. Wir sparen uns die harte Arbeit
und herzlichen Glückwunsch. Es ist
uns gelungen, ein
Objekt aus dem echten Leben
in Three D zu integrieren, Einschränkungen aus
dem wirklichen Leben konfrontiert ist. Und Sie können sehen, dass
es schnell gerendert wird. Und es ist einfach eine Freude zu
sehen, dass Sie es zu einem Teil
Ihrer Asset-Bibliothek machen können, wo
es für
jedes Projekt, das Sie möchten, für immer Bestand haben wird . Wenn Sie es
zu einem Teil
Ihres eigenen Scorpion-APC machen möchten , um es vorzeigbar zu
machen, werden
sowohl High-Poly - als auch Low-Poly-Meshes ermöglicht sowohl High-Poly Richten Sie sie nebeneinander aus, sodass wir
sie beide zusammen sehen können. Richten Sie eine Vorderansicht ein. Es ist also alles schön und aufgeräumt. Einfach so. Wir importieren den Text, den wir für
unser kostenloses Frettchenmodell geschrieben haben Kopiere ihn. Fügen Sie es hier ein, bearbeiten Sie es. Der Scorpion wurde in
den 1970er Jahren für fortgeschrittene
Aufklärung entwickelt den 1970er Jahren für fortgeschrittene
Aufklärung Er ist auch ein leichter Panzer,
falls ihr das hinzufügen wollt, aber wir bleiben hier beim Fahrzeug Vergewissern Sie sich, dass
Hy Poly und Low Poly den Blickwinkel
korrekt einstellen, damit der Betrachter
beim Öffnen der Datei aus einem schönen Winkel
begrüßt beim Öffnen Stellen Sie sicher, dass Sie sich die kostenlosen Ressourcen schnappen. Ich habe Ihnen die
Videodaten zur Verfügung gestellt, damit Sie üben können, wenn Sie
Ihre Renderings mit mir teilen Ich wäre absolut begeistert
, sie damit zu sehen. Vielen Dank
, dass Sie mitgemacht haben. Ich wünsche dir alles Gute und Lebewohl.