Guerilla-Photogrammetrie – Schneller und einfacher Realismus | Hamza Meo | Skillshare

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Guerilla-Photogrammetrie – Schneller und einfacher Realismus

teacher avatar Hamza Meo, Limitless

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:22

    • 2.

      Netzgenerierung – Realitätserfassung

      12:05

    • 3.

      Mesh-Bereinigung – Blender

      29:47

    • 4.

      Texturoptimierung – Blender

      32:30

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

84

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Um Realismus in CGI zu erreichen, gibt es zwei Hauptgeheimnisse: Beleuchtung und Texturierung.

In diesem Kurs lernen wir einen schnellen und einfachen Workflow, um schnell qualitativ hochwertige und realistische Assets für deine 3D-Renders zu erstellen.

Wir erreichen dies durch Photogrammetrie, ABER nicht wie wir es konventionell tun.

Wir behandeln:1.
Schnelle Erfassung von Daten für das Photoscanning in 2–3 Minuten statt in
Stunden2. Verarbeitung dieser Informationen in Reality
Capture3. Korrigieren der Netzartefakte und Blobbiness in
Blender4. Konvertieren von extrem hohem Poly-Mesh in niedrigem Poly, wobei jedes Detail in der Textur erhalten
bleibt5. Optimierung des Modells für die Verwendung in den
3D-Szenen6. Kostenlose Assets!

Wir sprechen darüber, wie du innerhalb der realen Grenzen schnell eine realistische Komponente für deine Szenen erstellen kannst. Du stößt während deines Abendspaziergangs auf etwas und wünschst dir, ob dies ein Teil deiner nächsten CG-Szene sein könnte. Nimm dein Handy heraus und BEGINNE MIT DEM SCANNEN!

Mit diesem Run & Gun Scanning werden die Artefakte, die entstehen, in Blender verwaltet.

Am Ende hast du ein schönes Asset für deine Asset-Bibliothek.

GLÜCKLICHES SCANNEN!

Software erforderlich: Reality Capture/Meshroom (kostenlos), Blender

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Hamza Meo

Limitless

Kursleiter:in

Hi, I am Hamza. A medical doctor and a 3D artist. I absolutely love 3D! Working extensively in Blender, DaVinci Resolve and After Effects. With 9+ years of experience, I love teaching and it feels like a way to give back to the amazing 3D community.

Happy Learning!

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Wenn es um Realismus geht, gibt es wirklich nur zwei Dinge, die Sie sich Sorgen machen müssen Beleuchtung und Texturierung für Beleuchtung, es gibt eine separate Miniserie die Sie sich ansehen können, aber hier werden wir sehen, wie Texturen aus dem echten Leben Ihre Renderings einfach zum absoluten Realismus bringen Wenn Sie über Modelle mit echten Texturen sprechen, gibt es keinen besseren Weg, diese zu erreichen, als den Einsatz von Photogrammetrie. diese zu erreichen, als den Einsatz von Photogrammetrie. Wir werden den Skorpion-APC mithilfe von Photogrammetrie herstellen und auch sehen, wie wir die Nuancen korrigieren können, auch sehen, wie wir die Nuancen korrigieren können, die während des Prozesses entstehen. Beim Scannen herrschen nicht immer ideale Bedingungen. In dieser dreiteiligen Serie geht es darum unter nicht idealen Bedingungen die bestmöglichen Ressourcen zu erzielen. Wir werden darüber sprechen, wie wir die Daten für das Scannen von Fotos mithilfe von Videos von Ihrem Telefon in wenigen Minuten schnell sammeln und verarbeiten können Scannen von Fotos mithilfe von Videos , um sie für das Scannen von Fotos bereit zu machen. Und vor allem, wie Sie diese extrem dichten Maße in Blender verarbeiten diese extrem dichten Maße in , damit sie in Ihren Szenen für Sie bereit sind. Bleiben Sie hier und Sie erhalten ein kostenloses, hochwertiges Drei-D-Modell auch ein kostenloses, hochwertiges Drei-D-Modell, das ich für Sie mit derselben Technik wie bei der Realitätserfassung hergestellt habe , und diese Technik ist Gorilla-Photogrammetrie 2. Mesh-Generierung: Realitäts-Capture: Ordnung. Wir werden unser Telefon verwenden, um unser Video bei bewölktem Himmel mit vier K 30 FPS aufzunehmen, wozu die meisten Geräte heutzutage in der Lage sind Wir bewegen uns langsam um das Motiv herum , um die Bewegungsunschärfe zu reduzieren, und nehmen jeden Teil davon auf, den wir können Das ist der Scorpion APC. Wir bewegen uns in der Art einer Zwiebelschale um ihn herum, was bedeutet, dass wir uns beim ersten Durchgang um das Objekt herum bewegen und dann bei den nächsten Durchgängen näher kommen, um sicherzustellen, dass wir einzelnen Teilen des Objekts näher kommen einzelnen Teilen des Wir können sehen, dass wir hier eine reale Einschränkung haben , nämlich dass wir die Spitze des Objekts nicht erreichen können. Und das wird problematisch, wenn Sie keine Texturdaten zum Projizieren haben. Später im Prozess werden wir sehen, wie wir dies durch Texturmalerei während des Bearbeitungsteils in Blender abmildern während des Bearbeitungsteils in Blender Wir werden drei Durchgänge machen und das wird die Arbeit größtenteils erledigen Wir bringen diese Datei in After Effects und beschleunigen sie, sodass wir etwa 600 Bilder für ein Objekt von der Größe eines Fahrzeugs haben . Ungefähr 600 Bilder. Stellen Sie sicher, dass wir eine ausreichende Überlappung zwischen diesen Frames haben. Dies hilft dabei, die Bilder in der Realitätserfassung auszurichten die Bilder in der Realitätserfassung Im nächsten Schritt des Prozesses werden wir die Schatten hervorheben und die Lichter verringern, werden wir die Schatten hervorheben und die Lichter sodass das Bild flach ist und die Beleuchtung neutralisiert wird Sie können auch Protokollmaterial aufnehmen, wodurch Sie etwas mehr Spielraum zum Spielen Wir werden es dann als JPEG-Sequenz exportieren. Wir haben das Video jetzt in insgesamt 617 Frames konvertiert. Wir wählen sie alle aus und setzen sie dann in die Realitätserfassung Da haben wir's. Der erste Schritt besteht darin, die Bilder auszurichten. Wenn Sie die Bildskalierung um den Faktor eins reduzieren , klicken Sie auf eine Linie. Wir warten und wir warten. Alle Bilder sind aufeinander abgestimmt und wir haben eine süße Punktwolke. ist so faszinierend für mich Es ist so faszinierend für mich , wenn das alles ganz gut zusammenpasst. Ziemlich früh im Prozess werden wir es nun untersuchen, um zu sehen, wie die Punktwolke zusammengekommen ist und ob etwas fehlt. Wir definieren jetzt die Grundebene, um sie an einer der Achsen auszurichten Jetzt fügen wir zwei für die Ansicht von oben hinzu und dann drehen wir sie, richten sie an einer der Achsen aus. Dies hilft bei der Definition des Bereichs für Netzgenerierung, was der nächste Schritt ist. Wir werden sehen, wie es aus verschiedenen Blickwinkeln aussieht, und dann mit der Festlegung der Rekonstruktionsregion fortfahren. Wir löschen die aktuelle Region und definieren eine neue. Setzen Sie die rechteckigen Grenzen so nah wie möglich an unser Motiv. Da haben wir's. Dann schauen Sie es sich einfach in der perspektivischen Ansicht an, um zu sehen, wie alles auf der Höhe zusammenhängt Schau, wie es aussieht. Ansicht von oben, Seitenansicht, Bedarf kleinere Anpassungen vornehmen, wieder Rückseite, einige kleinere Anpassungen, und wir werden auch den unteren Rand etwas enger machen Bei der Photogrammetrie Inspektion bei jedem Schritt von Sie werden also sehen, dass wir unser Modell von Zeit zu Zeit inspizieren , um zu sehen, wie In diesem speziellen Schritt scheint alles in Ordnung zu sein und wir können zum nächsten Schritt des Prozesses übergehen , der Generierung des Netzes aus diesem definierten Bereich Bei der Netzgenerierung ist ein Abwärtsskalierungsfaktor von zwei ein gutes Gleichgewicht zwischen Qualität und Verwaltung, und bei der Rekonstruktion mit normalen Details sollten Sie das tun. Wir warten, bis es das Netz für uns perfekt berechnet hat. Jetzt wird das Netz innerhalb der Region berechnet , die wir definiert haben. Also gehen wir einfach rüber und sehen, wie das Netz aussieht. Beobachte es einfach aus allen Richtungen. Sehen Sie, welche Teile gut rekonstruiert wurden, welche Teile fehlen, wie das Netz aussieht Prüfen Sie, ob irgendwelche Ecken und Winkel übersehen wurden , irgendwelche Löcher im Netz, irgendwelche Teile, die bei Objekten wie diesen nicht so generiert wurden, wie Sie es beabsichtigt hatten. Oft ist es die Unterseite des Modells, die untergeneriert ist, weil wir meistens nicht physisch darunter hindurchgehen und die erforderlichen Daten erfassen können . Wir werden später sehen, wie wir das im Teil „Blended Processing“ angehen . Aber jetzt werden wir die zusätzliche Geometrie entfernen , indem wir sie auswählen und herausfiltern Verwenden Sie also das rechteckige Auswahlwerkzeug als ersten Durchgang gehen Sie grob die gesamte Geometrie , um alle zusätzlichen Bits grob auszuwählen Und dann werden wir es später mit dem kleineren Werkzeug verfeinern , das bei etwas genauer sein wird Mikroanpassungen in der Auswahl Strg-Taste drücken, während Sie die neue Geometrie auswählen, wird die vorherige Auswahl beibehalten , während Sie gleichzeitig neue Teile auswählen können. Indem wir die Strg-Taste gedrückt halten und ziehen, wählen wir alle zusätzlichen Bits aus, die wir haben können Dieser Teil des Prozesses ist wichtig , weil wir die Texturen nicht auf Bereiche projizieren wollen , die wir später einfach nicht mehr verwenden werden Es ist also eine gute Praxis, uns vor unnötigen Dingen zu schützen. Unnötige Textur - und Netzinformationen. Und es spart Ihnen später auch Speicherplatz. Also werden wir einfach so viel wie möglich grob auswählen und das Modell dabei inspizieren, was immer eine gute Praxis ist, was immer eine gute Praxis ist, um zu sehen, ob Sie keine Bereiche zurücklassen Wählen Sie einfach mit dem Rechteckwerkzeug so viel wie möglich aus, gehen Sie auf die andere Seite und wählen Sie auch diese aus Jetzt ist der Auswahlprozess im Allgemeinen schnell und einfach. Da es sich jedoch um ein Kettenfahrzeug handelt, müssen wir etwas mehr Zeit aufwenden. Ich wechsle hier ziemlich früh vom Rechteck zum Lasso-Tool Mal sehen, wie weit wir mit dem Rechteckauswahlwerkzeug gehen können dem Rechteckauswahlwerkzeug gehen Ein weiterer Tipp besteht darin, während der Auswahl mit der linken Maustaste doppelt zu klicken . Dadurch wird der Drehpunkt des Modells verschoben. Auf diese Weise können Sie sich um bestimmte Bereiche des Netzes drehen , die Sie möchten. Wir gehen runter und schauen, ob wir dort unten einen Pass auswählen können. Es ist immer toll, so wenig wie möglich im Mixer aufzuräumen. Reality Capture bewältigt diese extrem hohen Polywerte sehr gut, aber wenn Sie das in Blender machen, wird es Sie ein wenig überfordern Also im Idealfall sollten Sie bei der Realitätserfassung so viel wie möglich aufräumen Realitätserfassung so viel wie möglich aufräumen Jetzt ist unser erster Auswahldurchgang abgeschlossen und wir werden die Filterung durchführen. Jetzt ist diese zusätzliche Geometrie grob entfernt , aber es muss noch eine Mikrobereinigung vorgenommen werden. Vor der Texturierung wählen wir das Lasso-Werkzeug aus und starten dann den Mikrobereinigungsprozess Wir richten den Drehpunkt ein, indem wir mit der linken Maustaste doppelklicken , wie ich bereits sagte Und jetzt werden wir das Objekt so nah wie möglich verfolgen . Dieser Prozess hinterlässt ein wenig Zackigkeit und gezackte Kanten, und wir werden diese korrigieren, wenn wir in Blender arbeiten. Das ist eine etwas knifflige Auswahl, weil wir uns durch die Zähne dieser Tracks bahnen Dieses Lasso-Auswahlwerkzeug ist in solchen Situationen extrem gut Blaue Dreiecke, die Sie darunter sehen, sind nicht mannigfaltige Geometrien, die als Ergebnis unseres vorherigen Durchgangs entstanden als Ergebnis unseres Sie sind kein Teil unseres Netzes und sie bilden auch für sich genommen kein geschlossenes Netz Wir würden sie früher oder später loswerden wollen. Wir können sehen, dass einige von ihnen ausgewählt werden , weil sie uns bei der Auswahl im Weg stehen. Lassen Sie uns dies schnell auswählen und sicherstellen, dass wir so viele dieser geraden Dreiecke wie möglich auswählen dieser geraden Dreiecke wie möglich Wir gehen noch einmal unter die Gleise. Zum Glück nicht persönlich, so genau wie möglich auszuwählen Denken Sie auch hier daran, die Strg-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt zu halten , während Sie sie auswählen Wir gehen in dieser Ansicht so weit wie möglich zurück, während wir das Modell nachverfolgen Und kommen Sie dann zurück, um die Auswahl zu vervollständigen. Wählen wir hier diese verlassene Insel aus. Da haben wir's. Wir gehen auf die andere Seite, um zu sehen, dass wir nichts von dem Chaos mitmachen, das wir behalten wollen. Das sieht gut aus. Jetzt können wir auf die andere Seite gehen. Lassen Sie uns diesen Bruch nachverfolgen. Jetzt verstehe ich, dass das ein bisschen langweilig sein kann. Glauben Sie mir, die Zeit, die Sie hier verbringen, wird Ihnen später Ärger ersparen. Nehmen Sie sich also Zeit, legen Sie Musik auf und machen Sie einfach weiter Die Isolierung des Bodens die Seite der Gleise berührt, ist relativ einfacher, weil wir einen definierten Abstand zwischen den Gleisen und dem Boden haben , wir einfach nachzeichnen können. Es ist hilfreich, diesen natürlichen Linien zu folgen um zu verhindern, dass bei der Entwicklung des Modells ein scharfer Schnitt bei der Entwicklung des Modells Später werden Sie feststellen , dass ich bei der Auswahl ständig meinen Drehpunkt ändere Dadurch wird sichergestellt, dass wir uns nur um den Punkt drehen, der uns interessiert. Inspektion oder Auswahl im Laufe der Zeit. Und wir gehen zur Innenseite um zu diesem Zeitpunkt aufzuräumen, was wir können Auf der anderen Seite, was wir nicht aufräumen können, werden wir einfach Milliarden in Blendern verwenden, um unsere Arbeit zu erledigen. Jetzt gehen wir auf die Rückseite und wählen diese schlecht definierte Topologie so weit wie möglich aus. Das ist so ziemlich das, was wir an dieser Stelle tun können , ohne weitere Zeit zu verschwenden Wir werden mit dem nächsten Schritt fortfahren. Geben Sie es einfach kurz an und wir können eine Auswahl filtern. Es wird ein oder 22 Sekunden dauern und jetzt haben wir hier unser Modell, das größtenteils bereinigt wurde. Schauen wir uns an, wie es uns in Bezug auf die Topologie geht. Nehmen wir uns etwas Zeit und es zeigt, dass wir einige Fehler in unserer Topologie haben Lassen Sie uns nun beheben, dass diese Topologieprobleme als Ergebnis unseres Aufräumprozesses auftreten Aber glücklicherweise verfügt Reality Capture über diese wichtige und sehr praktische Funktion , mit der schlechte Topologie größtenteils erkannt und dann versucht werden kann, sie zu beheben Die Software versucht, nicht mannigfaltige Geometrie loszuwerden alle Inkonsistenzen in der Geometrie zu korrigieren Es ist ein guter automatischer erster Durchgang , der Ihnen später weiterhelfen soll. Das Modell, das wir jetzt haben, umfasst 5,3 Millionen Versuche, was wohl ziemlich umfangreich ist Also werden wir versuchen, es auf etwa 500.000 Versuche zu vereinfachen, was etwas überschaubarer ist Wenn Sie eine Low-End-Maschine haben, können Sie dieses 500-K-Modell verwenden Ich würde empfehlen, etwa 5 Millionen Versuche zu verwenden, da die Textur, die darauf projiziert wird, viel knackiger und von besserer Qualität ist Später werden wir uns ansehen, wie man diese hochwertige Textur auf eine Modellversion mit nur 20.000 von den 5,3 Millionen Versuchen , die wir hier gemacht haben, überträgt diese hochwertige Textur auf eine Modellversion mit nur 20.000 von den 5,3 Millionen Versuchen , die wir hier gemacht haben Im nächsten Teil werden wir tatsächlich mit dem Modell mit 5,3 Millionen Versuchen arbeiten . Bevor wir das tun, müssen wir jedoch das Modell für den Texturierungsteil des Prozesses auspacken Modell für den Texturierungsteil des Prozesses Das Auspacken sieht ziemlich dicht aus, was immer wieder schön anzusehen ist Und dann klicken wir auf Texturing. Jetzt wurden die Texturen auf der Grundlage der von uns durchgeführten UV-Entpackung projiziert auf der Grundlage der von uns durchgeführten UV-Entpackung Wir werden das Modell noch einmal schnell scannen und sehen wo die Diskrepanzen zwischen der Textur und dem Mesh liegen zwischen der Textur und dem Mesh Es sieht ziemlich gut aus, mit Ausnahme der Teile, an denen es nicht über die Daten zur Generierung der Texturdaten verfügte. Wir konnten die Oberseite des Fahrzeugs nicht erfassen, Wir konnten die Oberseite des Fahrzeugs nicht erfassen da wir reale Einschränkungen hatten Und genau darum geht es in dieser Serie, Limonade aus Zitronen herzustellen Bewegen Sie sich nach der Texturierung einfach durch Ihr Modell, um zu sehen, an welchen Bereichen des Modells gearbeitet werden müsste , nur um eine Vorstellung davon zu bekommen , worauf Sie sich im Beitrag konzentrieren müssen Im nächsten Teil gehen wir zu Blender über und machen daraus ein brauchbares Asset Wenn Sie Fragen oder Anregungen haben, lassen Sie es mich wissen und wir werden das für Sie klären. Bis dahin, leb wohl. 3. Mesh Cleanup - Blender: Im letzten Teil haben wir unser Modell aus Reality Capture exportiert unser Modell aus Reality Capture In diesem Teil werden wir sehen, wie wir dieses Modell in Blender behandeln werden , um es produktionsbereit zu machen. Wir haben das Modell hier in Blender importiert. Mal sehen, wie es im Allgemeinen aussieht. Mal sehen, ob es eine gerade Geometrie gibt, wir sehen eine gerade Geometrie um sie herum. Wir werden das Modell auch in der gerenderten Ansicht sehen und schauen, ob es irgendwelche Abweichungen in der Texturgeometrie gibt, an welchen Dingen wir arbeiten müssen, und geben nur einen allgemeinen Überblick darüber, wie es aussieht Wir wechseln wieder in den Solid-Modus und benennen ihn in UHP um, was für Ultra High Poly steht Lassen Sie uns die Statistik einschalten, um die Anzahl der Polys zu sehen, mit denen wir es Also ungefähr 5,3 Millionen. Lassen Sie uns nun ein Modell in eine zentralere Position bringen. Es wurde gedreht, um es an die Ansichten von Blender anzupassen. Also die Vorderansicht des Fahrzeugs zur Vorderansicht im Blender. Und dann bewegen Sie es sowohl in der Seitenansicht als auch in der Vorderansicht wieder in eine zentrale Position . Schieben Sie es ein wenig runter bis zum Boden, um zu sehen, ob alles in Ordnung aussieht Und dann setzen wir die drei Cursor als Ursprung. Dadurch wird sichergestellt, dass es vom Boden aus, auf dem das Fahrzeug stehen wird, skaliert und rotiert . Wir haben damit begonnen, unter dem Fahrzeug einen Würfel anzubringen, den wir früher nicht erreichen konnten. Und die Geometrie war nicht so konstruiert , wie wir es wollten. Also werden wir diese degeneratorische Geometrie ausschalten. Die Art und Weise, wie wir diese Geometrie ausschalten, besteht darin, Milliarden zu verwenden. Diese Kiste, die wir herstellen, besteht also im Grunde aus 1 Milliarde Schneidern Wir werden diese Box so skalieren, dass sie der Geometrie entspricht , die wir nicht wollen aber gleichzeitig darauf, dass es nicht die Geometrie enthält , die wir beibehalten möchten Wir wollen also die Innenzähne der Gleise beibehalten. Wir werden also sicherstellen , dass die Box sie nicht verdeckt, bevor wir die Boolesche Funktion ausführen. Wir sehen, dass die Box das abdeckt, was wir abdecken wollten, wählen die Box und das Fahrzeug als Wir drücken die Strg-Taste abzüglich, dadurch wird alles herausgeschnitten , was sich in der Box befindet und was wir vor der Anwendung nicht gebraucht Wir sehen das Netz erneut und klicken auf Anwenden. Der Modifikator ist jetzt angewendet und dieses Feld hat seinen Zweck erfüllt, also brauchen wir es nicht mehr, also löschen wir es einfach Wir überprüfen das Modell weiterhin bei jedem Schritt. Der zweite Schritt besteht nun darin, die Geometrie zu entfernen , die nicht mit dem Modell verknüpft ist Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus, wählen alles ab, drücken L über dem Modell, um den Großteil der Passung auszuwählen und zu sehen, welche Teile nicht ausgewählt wurden Das sind die Inseln der Geometrie, die wir nicht brauchen. Sobald das erledigt ist, drücken wir Strg I, um die Auswahl umzukehren Und wählen wir einfach auch den verstreuten Scheitelpunkt aus, den die boolesche Operation hinterlassen hat Wir drücken X und löschen die Scheitelpunkte. Wir werden sehen, welche zusätzliche Geometrie wir noch benötigen, um Geometrie zu löschen, die noch an das Modell angehängt war Die Geometrie, für die weder die boolesche Operation noch die Invertletionsmethode verwendet Bei etwas genauerem Hinsehen stellen wir fest, dass die darunter liegenden Teile nicht Teil des Modells sind und Diese wurden von der Bounding Box für die Rekonstruktion zurückgelassen der Bounding Box für die Rekonstruktion Wir nehmen uns einfach Zeit und wählen sie alle aus. Los geht's, und wir werden sie löschen. der anderen Seite gibt es keine geraden Dreiecke wie diese. Das sollte in Ordnung sein Lassen Sie uns unser Modell noch einmal untersuchen in den Objektmodus wechseln, um zu sehen, ob das Modell für die nächste Phase des Prozesses bereit ist . Alles scheint in Ordnung zu sein, also gehen wir zur nächsten Phase über, der Bildhauerei Beim Modellieren werden wir diese groben Oberflächenmerkmale entfernen, die ursprünglich nicht Teil des Objekts sind, sondern als Artefakte aus dem Photogrammetrie-Prozess werden wir diese groben Oberflächenmerkmale entfernen, die ursprünglich nicht Teil des Objekts sind, sondern als Artefakte aus dem entstehen Photogrammetrie-Prozess Eine gute Frage ist, warum wir diese Unvollkommenheiten beseitigen sollten , vor allem, wenn das Modell gut aussieht, vor allem, wenn das Modell gut aussieht als wir Nun, die Antwort ist, wenn wir eine normale Map erstellen, als nachfolgender Teil des Prozesses wird diese künstliche Unebenheit Teil der Da es sich um Artefakte handelt, wollen wir nicht, dass sie Teil unserer normalen Map werden Wir müssen jedoch darauf achten, nicht zu glätten und zu übertreiben dies nicht zu glätten und zu übertreiben, da wir sonst Gefahr laufen, die Netzdetails zu verlieren So wie wir es hier getan haben. Wir wechseln zum Pinsel zum Abflachen, wodurch wir etwas von der Form zurückbekommen Vor allem, wenn Sie es mit flachen Oberflächen zu tun haben. Ich neige meistens dazu, zwischen glattem Pinsel und abgeflachtem Pinsel zu wechseln glattem Pinsel und abgeflachtem Glatter Pinsel für Maschen mit organischeren Kurven. Und Flachpinsel, wenn die Modelle facettierter sind und eine härtere Oberfläche Ein wichtiger Unterschied , den Sie bei der Verwendung von Flach - und Glattpinseln kennen sollten und müssen , ist die Art und Weise, wie sich diese beiden auf die Texturen auswirken. Wenn Sie den Glattpinsel verwenden , werden die Texturen gewissermaßen verzerrt, da er den Durchschnitt der Höhe des Netzdetails innerhalb seines Einflussbereichs berechnet Der abgeflachte Pinsel führt jedoch nicht zu einer Verzerrung der Texturen Weil er einfach alles in einer Ebene platt macht. Ich verwende und mag daher in erster Linie den abgeflachten Pinsel, aber wenn etwas nicht so funktioniert es sollte oder ich nicht möchte, dass es facettiert wird, dann neige ich dazu, den glatten Pinsel zu verwenden Eine andere Sache, die der glatte Pinsel macht, ist, dass er alles zusammenschrumpft und sie sozusagen schlanker sozusagen schlanker In gewisser Weise können Sie das Abnehmen vermeiden, indem Sie eine abgeflachte Bürste verwenden Oder wenn Sie die glatte Bürste verwenden müssen, können Sie auf eine aufblasbare Bürste umsteigen, um das Schrumpfen auszugleichen Sie werden auch feststellen, dass ich die Pinsel zwar verwende, sie aber nicht mit 100% ihrer Stärke verwende Ich verwende sie zu etwa 35 bis 45% , je nachdem , welchen Einfluss ich von ihnen haben möchte. Dieser Teil wird ziemlich viel Bildhauerei erfordern. Wenn es dir also nicht gefällt, weil ein Teil der Maschen geglättet wird, kannst du zum letzten Drittel des Videos springen und von dort aus weitermachen Im letzten Drittel des Videos werden wir Textur-Maps von diesem Ultra-Hy-Poly zu einem High-Poly-Mesh Für diejenigen, die bleiben wollen, werden wir über den Prozess und unseren Denkprozess sprechen, der hinter allem steht, was wir tun also eine gute Methode, diesen Glättungsprozess bei der Bildhauerei durchzuführen . Es ist gut, einen Teil des Objekts visuell auszuwählen und dann von dort nacheinander zu den angrenzenden Bereichen zu gelangen Derzeit glätten wir die Rückseite des Fahrzeugs. Mit dem abgeflachten Pinsel mache ich in der Regel einen Kurswechsel über den vorgesehenen Bereich und zoome dann einfach in kleinere Bereiche hinein, die etwas mehr Finesse mit der Hand erfordern Damit ist die untere Rückplatte fertig und wir fahren mit dem oberen angrenzenden Bereich fort wechseln von der Glättung zur abgeflachten Bürste und bewegen uns vorsichtig , um die Bereiche, die nicht abgeflacht werden sollen, nicht zu glätten, wie dieser gebogene Grat wie Auf diese Weise machen wir das Modell definierter, behalten die Kanten bei und entfernen die fleckigen, überhöhten Stellen . Sie müssen nicht sehr, sehr präzise damit umgehen Dieser Prozess kann sehr verzeihend sein, sodass Sie sich darüber nicht den Rücken brechen müssen Ein weiterer Vorteil dieses Abflachungsprozesses besteht darin, dass einem späteren Zeitpunkt, wenn Sie das Netz dezimieren, das resultierende Netz, das nach der Dezimierung entsteht, in diesen abgeflachten Bereichen weniger Pollen aufweisen wird in diesen abgeflachten Bereichen weniger Pollen zu einem späteren Zeitpunkt, wenn Sie das Netz dezimieren, das resultierende Netz, das nach der Dezimierung entsteht, in diesen abgeflachten Bereichen weniger Pollen aufweisen wird, als wenn wir die Oberflächen nicht geglättet hätten. Der Dezimierungsmodifikator weist also den mehr Scheitelpunkte und mehr Geometrie stärker gekrümmten Bereichen des Modells mehr Scheitelpunkte und mehr Geometrie zu, um diese Krümmung beizubehalten. stärker gekrümmten Bereichen des Modells mehr Scheitelpunkte und mehr Geometrie zu, um diese Krümmung beizubehalten. Die flachen Bereiche erhalten jedoch nicht so , weil sie nicht so viel Geometrie benötigen , um sich selbst zusammenzuhalten Wenn Sie diese Bereiche, die eigentlich flach sein sollten , nicht abgeflacht haben , werden die subtilen Höhenänderungen vom Dezimierungsmodifikator als Krümmung aufgenommen, sodass in vom Dezimierungsmodifikator als Krümmung aufgenommen, diesen Bereichen am Ende mehr Geometrie entsteht Letztlich ist die Geometrieverteilung nicht dort nicht Dadurch erhalten wir nach der Dezimierung ein Remesh von geringer Qualität, was wir natürlich nicht wollen, nur um die Rückseite kümmern Sie werden sehen, dass wir beim Abflachen einige dieser Details entfernen Aber das ist nicht besorgniserregend, da wir dieses Detail aus der Textur und der normalen Map, die wir daraus generieren, zurückbekommen aus der Textur und der normalen Map, die wir daraus generieren, Wir glätten die Facetten immer weiter und behalten dabei die Ebene im Hinterkopf. Wenn sie lügen, glätten wir auch den Wenn sie lügen, glätten Und wenn wir dann nach oben gehen, werden wir darauf achten, dass diese X-förmigen Rillen nicht aufgelöst werden, weil sie der Rückseite einige Details verleihen der Rückseite einige Details verleihen Wir vermeiden diese Grate immer wieder und glätten die Bereiche zwischen ihnen Wenn Sie nicht gut im Modellieren sind oder es noch nicht im Blender ausprobiert haben, lassen Sie sich von dem Prozess bitte nicht einschüchtern Es ist unkompliziert. Bei diesem Prozess verwenden wir eine sehr begrenzte Anzahl von Pinseln, sodass Sie nicht wirklich viel über alles wissen müssen , was mit Bildhauerei zu tun hat, außer ein paar Pinseln, die wir verwenden Wie auch immer, wie bei jedem Schritt in der Photogrammetrie bewegen wir uns ziemlich viel um das Modell herum, um zu sehen, wie das Modell in diesem bestimmten Stadium aussieht Das machen wir weiterhin. Ich möchte Ihnen das näher erläutern , weil es bei jedem Schritt, den wir auf der Rückseite des Modells machen, sehr wichtig ist. Also gehen wir hier zur Seite, richten uns auf das Flugzeug aus und wir fangen an, das Ganze etwas flacher zu und etwas flacher zu machen Sobald wir mit der Gegend fertig sind, Sie sich einfach an, wie sie aussieht Dann dieser kleine Bereich, wir können das auch abflachen Wenn das erledigt ist, vergleichen wir es mit der anderen Seite, gehen also zurück zur anderen Seite und fangen an, an diesen Tracks zu arbeiten Nun wichtig ist, dass wir die glatte Bürste verwenden, um diese Räder zu glätten , weil wir nicht wollen, dass die Krümmung dieser Räder durch die Flachbürste abgeflacht Sie sehen den erhabenen und niedergedrückten Bereich in der Mitte des Rades Das wollen wir im Kettenrad nicht abflachen. Noch einmal das Gleiche, und jetzt, wo wir den äußeren Rand der Räder bearbeiten, müssen sie eben sein Wechseln Sie zum abgeflachten Pinsel und verkleinern Sie die Größe, indem Sie den Umfangsbereich jedes Rades vorsichtig umreißen, um ihm etwas mehr Definition zu verleihen Wir haben die Stärke auf 50% angepasst , weil wir es nur einmal über den Bereich streichen wollen , um keine weiteren Facetten hinzuzufügen, während wir In diesen ungewöhnlichen Situationen müssen Sie beim Nachzeichnen der Topologie relativ vorsichtig sein, da die Gefahr besteht, dass sie durcheinander gerät, insbesondere bei kreisförmigen Formen wie diesen, wenn Sie sie mit diesen Modellierpinseln sie durcheinander gerät, insbesondere bei kreisförmigen Formen wie diesen, wenn Sie sie mit diesen wenn Kurz vor 02:00 Uhr auf dem letzten Rad hier sehen wir, dass es eine Delle gibt, und wir scheinen Schwierigkeiten zu haben, diese sehen wir, dass es eine Delle gibt, und wir herauszuholen. Der abgeflachte Pinsel glättet die Topologie auf der Grundlage des Betrachtungswinkels, aus dem Sie das Modell Sie sollten den Betrachtungswinkel an der Ebene der Oberfläche ausrichten , die Sie abflachen Wir sind hier von der Norm abgewichen, um unseren Betrachtungswinkel zu ändern, um das eine wichtige Detail der Topologie zu korrigieren, und es scheint ziemlich fair zu funktionieren Dieser Brocket ist relativ einfach, er flacht hier nur zwischen den Stiften ab Hier, gleich hier in der Nähe. Dann machen wir es einfach rundum fertig. Lassen Sie uns untersuchen, wohin wir als Nächstes gehen. Die Topologie unter den Spuren , die durch die Filterauswahl bei Reality Capture entfernt wurde , ist etwas zerklüftet und wir haben uns vorgenommen, sie in Blender zu reparieren Jetzt ist es an der Zeit, es zu tun. Wir verwenden die glatte Bürste, um all diese sägeförmigen, gezackten Kanten zu glätten Sie müssen nicht präzise sein, da diese sowieso den Boden berühren werden Aber nur aus Gründen der Klarheit und Sauberkeit kümmern wir uns schnell darum. Diese Abkehr von den Wortmeeren hilft auch, wenn du all diese angrenzenden Wörter auswählen und ihnen ein Gesicht geben möchtest , aber wir geben dem hier kein Gesicht. Also sterben wir einfach, wenn es irgendwelche unebenen, ungepflegten Kanten gibt. Und wir wechseln auf die andere Seite, wir wählen die Vorderseite des Fahrzeugs als unsere nächste Aktionsseite Während wir diese Seite des Schmutzfängers platt drücken, sehen wir, dass der abgeflachte Pinsel ein Es ist also ein guter Zeitpunkt und ein gutes Beispiel, wenn wir vom abgeflachten Pinsel zum glatten Pinsel wechseln Also machen wir das und das erledigt das. Derselbe Pinsel auf der Vorderseite mit einer Stärke von 20%, damit sich die Texturen nicht verziehen und wir werden dieses vordere Loch einfach schnell abdecken Hier geht es nicht um Hexenwerk , denn oft neigen wir dazu, das zu übersehen Und dann werden wir auch diese kleine Insel hier behandeln. Sie können sehen, dass wir bei einem glatten Pinsel mit einer Stärke von 20% einige dieser holprigen Details beibehalten Und das wird ein Teil der normalen Map werden, die wir später erstellen Ein gewisses Maß an Unebenheit ist wünschenswert , um die Details auch in der Mesh-Ebene beizubehalten Tatsächlich bestimmt die normale Map die Mikrodetails und diese Makrounebenheiten die Makroungleichmäßigkeiten Wenn ein Teil des Netzes besonders schlecht geformt ist, keinen Ausweg, und Sie wissen schon, Sie können ihn nicht durch Netzmanipulation retten Es ist einfacher, es einfach sofort loszuwerden. Löschen Sie also diesen Teil des Netzes mithilfe von Booleschen Werten. Anschließend können Sie dieses Teil selbst modellieren und es genau an der Position des gelöschten Teils platzieren genau an der Position des gelöschten Teils Verbinden Sie das neu modellierte Teil mit dem ursprünglichen Netz, indem beide auswählen und Strg J drücken Wenn Sie dann die Texturen im unteren Polynetz backen, werden Ihre Originaltexturen der neuen Geometrie verknüpft, die Wir werden diese Technik hier nicht benötigen, weil wir eine ziemlich feine Geometrie erhalten haben, aber das ist ein netter Trick , den Sie im Ärmel haben Dieser Teil hier hat eine Textur aus geraden Grilllinien. Wir werden darauf achten, nicht den glatten Pinsel zu verwenden, um zu verhindern diese geraden Linien krümmen, je weiter wir nach oben gehen Wir haben immer weniger Texturdetails Aufgrund der Einschränkungen im wirklichen Leben , die wir während des Aufnahmevorgangs hatten, wir uns keine allzu großen Sorgen , den glatten Pinsel hier nicht zu verwenden Aber ein abgeflachter Pinsel sorgt immer noch für definiertere Kanten. Wir werden das immer noch verwenden , um diesen oberen Teil etwas abzuflachen und dabei alle Grate zu berücksichtigen, auf die Diese behalten und dann schön zu dieser Front übergehen. Sie können sehen, wie der Flachpinsel diese Kanten sehr gut definiert und eckigen Charakter des Übergangs zwischen den beiden Facetten wiedergibt des Übergangs zwischen den beiden Facetten Einen Schritt zurücktreten, einen Überblick haben und sich um diese Tracks kümmern Auf der rechten Seite, naja, linken Seite des Fahrzeugs, aber der Einfachheit halber auf der rechten Seite, verzeihen Sie mir. Dort werden wir uns weiter hocharbeiten. Erinnerst du dich, als ich dir gesagt habe, dass ein glatter Pinsel dazu führt , dass das Netz schrumpft? Wir werden also vorsichtig sein, wenn wir den glatten Pinsel hier auf der Vorderseite des Zylinders verwenden , da es sich um einen flachen Bereich handelt und Unebenheiten darauf nicht wirklich Sinn machen Also nehmen wir einfach den Flachpinsel. Und machen Sie es einfach komplett platt. Wir wechseln wieder zur glatten Bürste, um einfach über den Rest des Fasses zu streichen, insbesondere über die Unter- und Rückseite, und decken dabei sanft den Rest ab und achten darauf, dass wir nicht zu aggressiv damit umgehen Wir haben die Leistung bereits auf etwa 20% eingestellt . Langsam aber sicher stellen wir fest, dass sich das Modell von einem holprigen und klumpigen Modell zu einem planareren weiter wir diesen Modelliervorgang durchführen, desto klarer werden die Kanten des Modells . Das hilft uns, wenn wir das Modell beim beleuchten Das Licht wird an den Rändern gut verschmelzen tolle Kantenakzente. Wenn wir das Modell ohne diesen Modelliervorgang in den Modus „Retraced Engine“ versetzen , werfen diese Unebenheiten eine gewisse Menge Schatten , was werfen diese Unebenheiten eine gewisse Menge Schatten sich auf die Texturintegrität eines Modells auswirkt Der Umfang der Bildhauerei und Bearbeitung kann variieren, je nachdem, wie sauber die Daten ursprünglich waren, die dem Realitätsscan zur Verfügung gestellt wurden Aber hier habe ich dieses Modell bewusst ausgewählt , um Ihnen beizubringen, wie Sie suboptimale Maßnahmen optimieren und trotzdem großartige Ergebnisse damit erzielen können Wir wissen also, dass wir diesen oberen Teil des Objekts nicht erreichen konnten , als wir das Video aufgenommen haben Von Natur aus ist dieser Teil des Netzes relativ klebriger. Aber allein durch die Verwendung eines glatten und abgeflachten Pinsels wird die Geometrie gut definiert und die Falten zwischen den Facetten verstärkt Dabei verwenden wir abwechselnd dieselben Werkzeuge, mit denen wir die anderen Teile des Netzes repariert haben anderen Teile des Netzes repariert Ich möchte mir etwas Zeit nehmen und mit Ihnen aus einer breiteren Perspektive darüber sprechen , warum Sie sich überhaupt die Mühe machen, diese Fotoscans zu sammeln. Sie sehen, Sie sollten sich nicht darauf fixieren, ein einzelnes Modell, eine Szene oder eine Animation zu erstellen ein einzelnes Modell, eine Szene oder eine Animation Was Sie anstreben sollten, ist die Erstellung von Systemen, Erstellung einer animierten oder dreidimensionalen Szene Ein Set-Repository oder eine Bibliothek sind unerlässlich, um die Produktivität Ihres Workflows zu steigern. Jedes große Studio hat eine oder andere Weise seine eigene Asset-Bibliothek , unabhängig davon, ob sie im eigenen Haus hergestellt oder irgendwo online gekauft wurden. , Wenn Sie also in Ihrem täglichen Leben auf ein Objekt stoßen das Ihre Aufmerksamkeit besonders erregt, kann es ein Objekt mit harter Oberfläche sein, es kann ein Naturobjekt sein, es kann ein Alltagsgegenstand in Ihrem Zuhause sein Was auch immer dich dazu bringt, hmm, ich sollte das zu einem Teil meiner Three-D-Szene machen Nehmen Sie Ihr Telefon heraus, scannen Sie es und machen Sie es zu einem Teil Ihrer Vermögensbibliothek Im Laufe der Zeit werden sich diese Ressourcen ansammeln, und bevor Sie es wissen, haben Sie ein ganzes Repository, das Sie als Drag-and-Drop-Objekte verwenden können. Und Sie werden Ihre ganz persönliche Asset-Bibliothek haben. Und glauben Sie mir, das Scannen Ihres eigenen Vermögens ist so befriedigend, dass es fast süchtig macht Sehen Sie Ihre gescannten Objekte in Ihren drei D-Szenen, die Sie aus dem wirklichen Leben aufgenommen haben Es ist einfach eine Freude auf einer anderen Ebene. Auf diese Weise können Sie schnell Ihre drei D-Szenen erstellen , indem Sie einfach die Modelle, die Sie gescannt haben, , ein HGRI einwerfen zusätzliche Lichter hinzufügen, wenn Sie die Zusammensetzung festlegen dürfen und Sie können es heute aufrufen Denken Sie jedoch daran, dass es Ihre Aufgabe ist, ein großer Sammler und kein großer Inhaber zu sein . Der Unterschied Nun ja, Sammler sammeln nur die Dinge, die ihnen absolut, wirklich, wirklich gefallen. Auf der anderen Seite legen sie einfach ihre Hand auf alles, was Sie wollen, um Ihre Vermögensbibliothek zu einem hochwertigen Ort zu machen, aus dem Sie Ihre Vermögenswerte beziehen können, und Ihre Vermögensbibliothek zu einem hochwertigen Ort zu machen , aus dem Sie Ihre Vermögenswerte beziehen können, nicht zu einer Mülltonne. Scannen von Fotos gibt Ihnen auch die Möglichkeit, sich von Ihren Bildschirmen zu entfernen, ins Freie zu gehen, in die Natur in die Museen zu gehen, wo auch immer Sie sich eine Auszeit nehmen möchten , oder wenn Sie Lust dazu haben, Ihr Telefon herauszunehmen und mit dem Scannen zu beginnen. Es dauert nur zwei oder drei Minuten. Wenn Sie das Scannen mit der Videomethode durchführen und es zu phänomenalen Ergebnissen führt Sie fangen an, beiläufig zu scannen, wann immer Sie ausgehen, aber dann werden Sie feststellen, dass Sie sich eine Auszeit nehmen, vor allem, um dieses eine Objekt zu fotografieren, wenn alles zusammenkommt, ich verspreche Ihnen, es lohnt Wenn Sie auf die andere Seite gehen, stellen Sie fest, dass wir nicht sehr aggressiv über den Grillbereich des Objekts gegangen sind, weil wir diese Oberflächeninformation beibehalten wollen diese Oberflächeninformation beibehalten wollen Hätten wir diese abgeflachte Bürste verwendet, hätte sie das Detail der Grilloberfläche einfach weggewischt Es ist, als hätten wir die Räder auf der anderen Seite behandelt. Wir werden die Räder auch hier auf die gleiche Weise behandeln. Glätten Sie diese gekrümmten Teile der Räder mit der glatten Bürste diese gekrümmten Teile der Räder mit der glätten Sie den Bereich Gehen Sie einfach vorsichtig auch über dieses Zahnrad und wechseln Sie dann wie zuvor zu einer abgeflachten Bürste, um Räder einfach abzuflachen Wir streichen nur einmal mit der abgeflachten Bürste über den Umfangsbereich abgeflachten Bürste über den Umfangsbereich Wenn Sie jedoch das Gefühl haben, dass Ihr Netz besonders fleckig ist, können Sie den Bereich mit dem abgeflachten Pinsel in mehreren Durchgängen dem abgeflachten Ich empfehle jedoch, den abgeflachten Pinsel nicht mit einer Stärke von 100% zu verwenden, da dies zu einem Alles-oder-Nichts-Ansatz führt Wenn Sie die Festigkeit auf etwa 22:40 Prozent eingestellt haben, können Sie einige Oberflächendetails beibehalten Falls nötig, können Sie einen zweiten Durchgang durchführen, der die Summe um 20 oder 40% erhöht. Jetzt sind diese linken Spuren fertig, wir werden weiter darauf 20 oder 40% erhöht. Jetzt sind diese linken Spuren fertig, achten, dass dieser Bruch etwas geglättet werden muss Das machen wir dann mit dem glatten Pinsel, wir fixieren schnell die Mantelkanten unter den Schienen und sorgen so wir fixieren schnell die Mantelkanten unter den Schienen für einen schnellen, glatten Durchgang auf der Außenseite Da haben wir es, wir gehen weiter nach innen. Gehen wir diesen Bereich einfach schnell durch, weil er in den endgültigen Renderings nicht viel zu sehen sein Jetzt schauen wir uns das Modell noch einmal an und prüfen schnell, welche Bereiche überarbeitet werden müssen Dies ist ein guter Zeitpunkt, um sich die tief verwurzelten Bereiche des Modells anzusehen die tief verwurzelten Bereiche des , die wahrscheinlich übersehen werden Wir identifizieren also diesen tief sitzenden Bereich , der den Übergang vom Korpus des Modells zum Lauf darstellt Diese Bereiche können relativ untergeneriert sein , denn wenn Sie bei der Erfassung nicht vorsichtig sind , kann es passieren, dass Sie in diesen tiefen Bereichen weniger als ideale Informationen erfassen in diesen tiefen Bereichen weniger als ideale Informationen Eine gute Möglichkeit, dieser Untergenerierung entgegenzuwirken, besteht darin, während des Erfassungsprozesses genügend Daten zu erfassen, damit die Software Sie können dies verbessern, indem Sie sich diesen Bereichen nähern und sie genauer untersuchen. bei der Erfassung darauf, Achten Sie bei der Erfassung darauf, ein gewisses Maß an Parallaxe zu erfassen, damit die Software über genügend Daten verfügt, um ein brauchbares Netz zu erzeugen Zu diesem Zeitpunkt sind wir mit der Bildhauerphase des Prozesses so gut wie fertig mit der Bildhauerphase des Prozesses Bevor wir mit dem nächsten Schritt fortfahren, werden wir schnell sehen, ob alles in Ordnung aussieht Der nächste Schritt besteht darin, die Knoten für Textur-Maps einzurichten , aber bevor wir das tun, wechseln wir zur Render-Ansicht, um zu sehen wie die Texturen in dieser Phase aussehen, um zu sehen, ob es irgendwelche Verzerrungen gibt, die durch das Modellieren und die Verwendung des glatten Pinsels sieht alles Und jetzt fangen wir an, die Knoten für unsere Textur-Maps einzurichten die Knoten für unsere Textur-Maps einzurichten Wir vergrößern das Modell in einem Bereich, in dem wir die Texturdetails sehen können. Wählen wir also diesen vorderen Teil aus, wir zum Fenster auf der rechten Seite und drücken Shift F34 Mal, um zum Shader-Editor zu gelangen , Lassen Sie uns drüben im Shader-Editor diese vorausgefüllten Knoten entfernen der Shader bereits hat , die der Shader bereits hat , und akzeptieren Sie die Grundfarbe. Wir werden diese Grundfarbe verwenden, um eine normale Map zu erstellen. Zuerst verwenden wir dazu einen Bump-Node. Wir werden den Bump-Node einführen, die Grundfarbe mit der Höhe und die normale Farbe mit der normalen Wir halten die Festigkeit bei 100% und verwenden die Entfernung als treibenden Faktor für die Unebenheit. 0,35 ist eine gute Zahl für den Anfang und Sie können sie je nach Modell verringern Wir werden die Saite ändern, um zu sehen, wie sie mit und ohne Beule aussieht Und um ehrlich zu sein, Bump bietet viel mehr Details, als Sie es sonst nur mit der Textur bekommen würden sonst nur mit der Textur bekommen Als Nächstes erstellen wir die Rauheitskarte. Lassen Sie uns einen Farbverlauf einführen. Stecken Sie die Grundfarbe in den Farbverlauf. Invertieren Sie die Farben und die Farbe zur Rauheit. Wenn wir nun zur Ausgabe des Farbverlaufs wechseln, sehen wir diese Verteilung Die Bereiche in Schwarz werden glänzend sein und die Bereiche in Weiß werden absolut rau sein. An dieser Stelle wählen wir die Rauheit in den glänzenden Bereichen Dazu erhöhen wir den Schwarzanteil, sodass er dem Weißanteil etwas näher kommt Es hat immer noch einen gewissen Farbverlauf, ist aber im Allgemeinen grob. Wir können auch eine Metallic-Map einbauen, aber da dieses Modell sowieso zu 100% metallisch sein wird, können wir es im Principal Shader einfach auf 100% Sehen wir uns an, wie dieses Modell aus allen Richtungen aussieht, wenn dieser einfache Knoten eingerichtet ist allen Richtungen aussieht, wenn dieser einfache Knoten eingerichtet Wir können hier sehen, dass der Bump-Node seine Magie wirklich gut macht Wir können sehen, dass wir auf dem Modell, auf dem wir keinen Zugang hatten , um das Video Earth aufzunehmen, keine guten Texturdetails haben Das werden wir im nächsten Teil beheben. Nach dem Backen, nach der Inspektion mit eingerichtetem Knoten, ist das Modell etwas kontrastreich Zunächst führen wir den Helligkeitskontrastknoten ein, um den Kontrast zu verringern Eine Anlaufstelle sieht gut zum Backen aus. Alle befinden sich im Festmodus. Duplizieren Sie das Netz bei gedrückter Taste D und klicken Sie mit der rechten Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste um das duplizierte Netz wieder an derselben Position wie das ursprüngliche Netz zu Benennen Sie es in High Poly um, um das Ultra-High-Poly-Mesh aus dem Darstellungsfenster auszublenden Vorerst werden wir einen Dezimierungsmodifikator darauf setzen und von den ursprünglichen 5,3 Millionen etwa 100 bis 150 000 Versuche anstreben Versuche Wenn Sie 150.000 durch 5,3 Millionen teilen, ergibt die Antwort etwa 0,03. Wenn diese Einstellung nun zutrifft, stellen wir sofort fest, dass viele Details der Mikrooberfläche Mikrooberfläche Die Anzahl der Dreiecke ist jedoch deutlich gesunken. Wir holen uns diese Oberflächendetails auf einer normalen Karte zurück. Da dieses dezimierte Modell nun über eine neue Topologie verfügt, werden wir es auspacken, um die Textur im Bearbeitungsmodus und im intelligenten UV-Projekt besser Bearbeitungsmodus und Und jetzt haben wir ein automatisches Auspacken. Das Verpacken der UVs kann wohl etwas besser sein, aber es funktioniert einwandfrei, da es das Modell ein aber es funktioniert einwandfrei, da es das letztes Mal inspiziert , bevor wir uns zum Backen verpflichten Und jetzt geben wir ihm ein neues Material, in das wir die Textur-Maps einfügen können , die nach dem Backen generiert werden Nennen wir es Scorpion High Poly. Jetzt wird es unhide oder ultra high polymesh. Stellen Sie sicher, dass es auf oder high polymesh Und jetzt verwenden wir zum Backen ein Addon Zum Backen kann ich dieses Addon nicht genug empfehlen. Es generiert alle Textur-Maps mit einem Klick , ohne dass Sie alles selbst einrichten müssen. Wir wählen in den Einstellungen PBR Bake aus. Ich habe eine Voreinstellung für vier Photogrammetrie erstellt, aber das müssen Sie nicht tun Du kannst einfach mitmachen, wie ich es mache. Wählen Sie das Ultra-High-Poly-Objekt als Backobjekt aus. Wenn die Option „Ausgewählte Objekte an Zielobjekten backen“ aktiviert ist. Wählen Sie das Zielobjekt als High-Poly-Objekt aus. Wir kombinieren diffuse Rauheit und normale Map. Stellen Sie also sicher, dass diese überprüft sind und alles am Backend eingerichtet ist, was es Wir brauchen keine weiteren Pässe, also überfliegen wir das Was die Texturauflösung angeht, arbeiten wir bei vier K, also 4096 mal 4096 Und wir legen den Exportpfad als Unterordner namens Textur innerhalb des übergeordneten Ordners für die Organisation Dieser wird sich im Unterordner von High Poly Four K befinden. Die Berechnungen werden so eingestellt, dass sie im Vordergrund ablaufen, sodass alle Ressourcen verwendet werden, die wir derzeit haben Und dann klicken wir auf Bake. Es dauert einige Zeit und unsere Textur-Maps sind fertig, um sie zu importieren und sie in unserem High-Poly-Shader zu platzieren , um alle Textur-Maps auf einmal zu importieren Drücken Sie die Strg- und Umschalttaste und wählen Sie alle Texturen aus. Es ist okay. Und alle Texturen werden importiert und in den Shader eingesteckt, um zu sehen, wie er aussieht Wir werden zu Matt Preview wechseln. Es sieht ein bisschen abgewaschen aus, weil wir das Metall nicht ganz nach oben gedreht haben. Wenn wir das tun, haben wir all unsere Texturen mit den Details des ultrahohen Polymeshs. Wir können sehen, dass in der normalen Map all die Mikrotexturdetails, die sich innerhalb des Ultra-High-Poly-Mesh befanden, beibehalten all die Mikrotexturdetails, die sich innerhalb des Ultra-High-Poly-Mesh befanden, wurden, und sie auf die Version mit niedrigerem Polygehalt projiziert In der Matt-Vorschau sieht die Unebenheit im EV übertrieben aus . Deshalb wechseln wir zu Zyklen, um zu sehen, wie die Texturen bei natürlichem Licht wirklich aussehen Aus allen Blickwinkeln betrachtet, sieht es so aus, als ob es wirklich gut zusammenpasst Fantastisch. Im nächsten und letzten Teil werden wir sehen, wie wir die verschwommenen und unzureichenden Texturen auf der Oberseite des Fahrzeugs korrigieren die verschwommenen und unzureichenden Texturen auf der Oberseite des Fahrzeugs Ich werde dir dabei noch einige weitere Tricks vorstellen, also bleib dabei und genieße den Prozess Bis dahin, auf Wiedersehen. 4. Texturoptimierung - Blender: Willkommen zurück. Im letzten Teil haben wir an der Optimierung des Modells gearbeitet und Textur-Maps von einem Ultra-High-Poly-Modell zu einem High-Poly-Modell zusammengefügt In diesem Teil werden wir die Texturen in den Bereichen reparieren, in denen Texturen aufgrund des eingeschränkten Zugriffs, den wir hatten, als wir das Video des Objekts gedreht haben, überhaupt nicht generiert wurden eingeschränkten Zugriffs, den wir hatten, als wir das Video des Objekts gedreht haben Anschließend speichern wir diese neuen Textur-Maps und fügen sie in ein Low-Poly-Modell ein, sodass das Low-Poly-Modell fast Textdetails aufweist wie das Ultra-High-Poly-Modell Bleib bis zum Ende bei mir und ich bin sicher, dass du hier und da ein paar Tricks lernen wirst Lass uns anfangen. Hier haben wir aufgehört. Bevor wir anfangen, organisieren wir etwas. Wir werden dieses Ultra-High-Poly löschen, da wir es nicht benötigen. Wir werden auch diese Cutter-Kollektion löschen. Und diese Standardsammlung wird auch nicht benötigt. So nett und einfach, einfach ein hochpolymdel. Also wechseln wir zu Matt Preview und gehen zu Texture Paint. In diesem Arbeitsbereich werden wir den Großteil unserer Arbeit erledigen. Lassen Sie uns zu flacher Beleuchtung wechseln, weil wir nur die diffuse Map benötigen, ohne dass die Beleuchtung sie beeinträchtigt Lassen Sie uns nun einige Bereiche identifizieren, in denen die Textur nicht gut aussieht. Dieser hintere Teil muss etwas getan werden. Die Seite sieht gut aus und besonders die Oberseite benötigt viel Arbeit um sie an die restliche Texturqualität des Panels auf der linken Seite heranzuführen . Wir werden das vierte Tool, das Klonstempelwerkzeug, als unseren Haupttreiber für das Texturmalen verwenden das Klonstempelwerkzeug, . Dadurch werden die Bereiche bemalt, indem der Teil der Textur abgetastet wird, an dem sich der Drei-D-Cursor befindet. Wir drücken die linke Maustaste, um den Bereich festzulegen, in dem gesampelt werden soll, und beginnen dann mit dem Malen. So einfach ist das Zumindest auf der Oberfläche werden wir die Position unseres Drei-D-Cursors ständig ändern , sodass wir den Teil der Textur abtasten , der in der Nähe des Bereichs liegt , auf den gemalt wird. Wenn Sie in Photoshop mit einem Tool zum Klonen von Stempeln gearbeitet haben, sollte dies ein Spaziergang für Sie sein, aber mit einer Wendung. Da wir in drei D arbeiten, gibt es eine wichtige Sache, die Sie beim Texturmalen der Klone des Klonstempelwerkzeugs beachten müssen. Dabei handelt es sich um Sie beim Texturmalen der Klone des Klonstempelwerkzeugs beachten müssen. Dabei handelt den Bereich unter dem Drei-D-Cursor, den Bereich unter dem Drei-D-Cursor der auf der Perspektive basiert , die Sie gerade betrachten Wenn die Perspektive, die Sie betrachten, der Musterbereich ein wenig schief ist, erbt der Bereich, auf den Sie malen , dieselben Es ist etwas, das Sie vielleicht manchmal möchten , aber manchmal nicht ist wichtig zu beachten, dass wir aus diesem Grund hauptsächlich in orthogonalen Ansichten von oben, unten, links, rechts, vorne und hinten malen in orthogonalen Ansichten von oben, unten, links, rechts, vorne und hinten Eine Erweiterung derselben Sache ist, dass Sie den Bereich unter den drei D-Cursor in Ihrer Ansicht behalten müssen , nur dann können Sie ihn abtasten Eine weitere Sache, die erwähnt werden muss, ist, dass sich der Probenbereich im selben Modell befinden muss. Klonen von Texturen funktioniert, wenn Sie Ihre drei Decursor auf einem anderen Objekt platziert haben auf einem anderen Objekt platziert Das bedeutet, dass Sie keine andere Textur auf einem anderen Modell klonen können , auf eine andere Textur auf einem anderen Wenn Sie es nicht verstehen, machen Sie sich keine Sorgen denn wir werden in Kürze sehen, wie praktisch das ist Im Wesentlichen kopieren wir hier Texturen aus Bereichen , die scharf sind , und malen diese Texturmuster dann diese Texturmuster Bereiche, die nicht so scharf sind, wie wir Es gibt ein paar Tipps und Tricks , die während des Malvorgangs beachtet werden des Malvorgangs um ein ziemlich gutes Ergebnis zu erzielen Es kommt auch auf das Üben von Fähigkeiten an. Es wird dir also besser gehen, wenn du den Dreh raus hast. Wie im ersten Teil haben wir beim Modellieren einen Teil des Modells ausgewählt und sind dann schrittweise zu den angrenzenden Teilen des Modells übergegangen Wir werden hier dasselbe tun. Wir haben die Rückseite des Modells ausgewählt und werden uns weiterarbeiten. Im ersten Durchgang stellen wir die Stärke unseres Pinsels auf 100% ein und platzieren die drei Decursor auf der Fläche, deren Textur der Fläche, auf der wir malen, sehr ähnlich Jetzt bewegen wir die drei D-Cursor weiter, damit sie nicht homogen aussehen, und um damit sie nicht homogen aussehen, und dieselbe Fläche zu übermalen, verwenden wir verschiedene Stellen als Muster Dadurch werden die Texturen, die von verschiedenen Orten und die Textur wird viel heterogener aussehen Nun, wie ich bereits sagte, die Sampling-Quellen, die Texturen aus dem Blickwinkel , aus dem Sie sie betrachten Und es gibt nur so viel Textur aus demselben Betrachtungswinkel, dass Sie klonen können , bevor sie verzerrt Und manchmal möchten Sie eine Textur von der anderen Seite des Modells klonen der anderen Seite des Modells , die Sie in derselben Ansicht nicht sehen können Die Lösung hierfür besteht darin, dass Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, das gesamte Netz auswählen und das Ganze duplizieren. Jetzt können Sie dieses Duplikat auf eine beliebige Seite drehen. Wir legen die rechte Seite nach oben , um die Texturen von dieser Seite aufzunehmen, prüfen, ob sie gut ausgerichtet ist, und stellen fest, dass sich die Textur, die wir als Quelle verwenden und stellen fest, dass sich die Textur, die wir , im gleichen Betrachtungswinkel befindet . Wir kehren zum Objektmodus zurück und dann können Sie Ihre drei Decursor auf das Duplikat legen Ihre drei Decursor auf das und die Textur daraus erstellen In diesem Teil muss das Modell erneut kontinuierlich untersucht werden , um zu sehen, woher wir die Texturen beziehen können und welche Texturen geeignet sind. Sobald die Textur geklont ist, werden wir das allgemeine Muster sehen wie die Textur an diesem Punkt aussieht Also haben wir die ursprünglich geklonte Zeile entfernt weil sie zu diesem Zeitpunkt keinen Sinn ergab Sobald der Bereich eine allgemeine Textur aus einem anderen Bereich des Modells hat, um ihn zu verfeinern und zu skizzieren, können wir dieselbe angrenzende geklonte Textur verwenden wie wir es hier tun Die leicht verschwommene Kontur ist insofern gut, sie uns hilft, die angrenzenden Texturen zu integrieren Der Lagerbehälter auf dem APC sollte dieselbe Textur haben wie der Lagerbehälter auf der anderen Seite Wir beziehen unsere Textur also aus dem anderen Behälter und versuchen, sie so gut wie möglich abzugleichen, indem wir die Quelle auf den mittleren Teil ändern und dann weiter malen, genau wie Sir an den Rändern Man muss ein bisschen vorsichtig sein, um auf der anderen Seite nicht zu bluten Wir zoomen hinein, halten den Cursor in unserer Ansicht und zeichnen die Grenzen vorsichtig auf. Das ist fertig Wir untersuchen das Gebiet und sehen, was in dem anderen Bereich getan werden muss. Wir fügen hier etwas Textur hinzu. Jetzt ist dieser Bereich homogener als nötig. Zuerst definieren wir die Grenzen und dann probieren wir eine Textur, die eine gewisse Variation mit sich bringt. Auf diese Weise können wir jederzeit mit verschiedenen Stellen für die Beschaffung der Textur experimentieren . Und während dieser Verfeinerungsphase werden wir die Stärke etwas reduzieren tun wir, um die neuen Texturen mit den alten zu mischen , aber wenn wir einen neuen Bereich malen, stellen wir die Stärke wieder auf 100% zurück. Hier versuchen wir, die Oberseite des Lagerbehälters zu bemalen , indem wir die Seite des Behälters abtasten Wie wir sehen können, können wir das nicht überzeugend übermalen. Wir werden verschiedene Probenahmestellen ausprobieren, aber das scheint nicht zu unseren Gunsten zu funktionieren. Wenn das passiert, kannst du teilweise malen und es dann für diese Zeit belassen, und wir können zu einem späteren Zeitpunkt, wenn die angrenzenden Teile bemalt sind, darauf zurückkommen , sodass wir von dort Texturen beziehen können. Wir haben hier also einigermaßen passable Arbeit geleistet, aber wir werden zum nächsten Bereich übergehen , der der zentrale Teil des Turms ist Lassen Sie uns das Modell untersuchen und den Bereich identifizieren, aus dem wir die Textur erhalten können Für diesen Teil verwenden wir die hellbraune Rückseite als Quelle. Und dafür bewegen wir unser dupliziertes Netz in die Nähe des Bereichs, auf dem wir malen werden. Platzieren Sie also unsere drei Cursor dort in derselben Ansicht und malen Sie einen Teil davon. Dann bewegen wir den Cursor in einen anderen Bereich. Verwenden Sie das als Quelle, um mehr Textur hinzuzufügen. Nachdem wir diese Textur geklont haben, können wir einen anderen Bereich für die Spalten auswählen Wir können verschiedene Bereiche ausprobieren, um heterogen zu sein. Du musst nicht perfekt sein, aber es sollte ein bisschen Sinn ergeben wo du malst und was du malst Dieser Bereich an der Vorderseite des Turms hat auch keine guten Texturen, also kümmern wir uns auch darum Beschaffung aus den angrenzenden Gebieten. Mischen und Kombinieren mit unterschiedlichen Pinselstärken. Klonen von Texturen aus verschiedenen Teilen des Netzes durch Duplizieren. Dies sind einige der Dinge , die Sie in diesem Workflow am Ende häufig verwenden Sie möchten etwas kaufen, das nicht flach aussieht, sondern eine Art Texturdetail enthält. Hier versuchen wir, einen reibungslosen Übergang von einer Farbe zur anderen zu schaffen , und zwar bei niedriger Leistung, wenn wir uns dem Treffpunkt nähern, und die Leistung auf 50% zu bringen, um diese Texturen zu mischen. Dies sind zusätzliche Funktionen , die wir an dieser Stelle nicht benötigen. Deshalb werden wir sie entfernen, indem wir die Textur auf der Frontplatte als Quelle für die Farbe auf der Oberseite verwenden und Bereiche in der Nähe um diese dunklen, unerwünschten Bereiche zu entfernen. Mischen Sie die Texturen aus den umliegenden Bereichen und fahren Sie mit dem nächsten Teil fort Verwenden Sie erneut die Frontplatte als Quelle klonen Sie die Textur oben auf dem Turm und an der der Inspektion des Modells, an dem wir als Nächstes malen müssen, der Spalt zwischen den Frontplatten etwas muss Wir verwenden die untere Platte als Sauce und streichen die obere Platte, wobei wir ungefähr den bemalten Bereich schwarz und den braunen Bereich mit der braunen Das aufräumen und einige Unvollkommenheiten hinterlassen. Dieser Bereich weist einige Schmutzablagerungen auf. Also lassen wir es und räumen einfach von oben auf. Die Textur auf der Nachtseite, das Gewicht ist etwas Also probieren wir die Textur um sie herum ab und malen wieder darauf, probieren Kombinationen aus, mischen und passen an, bis alles in Ordnung aussieht. Wir speichern die Arbeit an der Textur, die wir bereits per Bild gemacht haben, und Ganz wichtig: Wenn Sie an der Texturmalerei arbeiten, achten Sie darauf, Ihre Texturen regelmäßig zu speichern. Oft wird es übersehen und Sie haben eine halbe Stunde Arbeit investiert und es geht verloren und es ist schmerzhaft Machen Sie es sich zur Gewohnheit, Alt zu drücken. Malerei. Was auch immer Sie tun, es wird gespeichert, während Sie es tun. Zwischen dem Grill und der Karosserie befindet sich ein weiterer Spalt , in den keine Texturinformationen aufgenommen wurden, da wir bei unserer Datenerfassung nicht darauf zugreifen konnten bei unserer Datenerfassung nicht darauf Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um uns mit den Texturen dieses Bereichs zu befassen. Wir können Texturen von der Vorderseite des Fahrzeugs klonen und wir können sie schnell überprüfen. Wir kümmern uns nicht allzu sehr um Bereiche , die sich innerhalb von Spalten und innerhalb der Grenzen zwischen zwei Oberflächen befinden , da dies Bereiche sind, die beim Rendern nicht sehr oft zu sehen Nichtsdestotrotz sollten wir uns bemühen, die Textur hier im Vordergrund so gut wie möglich aussehen zu lassen Diese Kühlerleitungen könnten besser gemacht werden. Wir können vom unteren Teil aus klonen, der gerade ist, und das Gleiche machen wir auch am Einlassgrill des Motors. Wir sollten da ein bisschen vorsichtig sein. Alles erledigt. Sie können auch noch einen Schritt weiter gehen und ein Bild als Schablone verwenden Dazu benötigen Sie jedoch ein genaues Bild des Modells aus dem wirklichen Leben könnte jedoch schwierig werden, ein geeignetes Bild zu finden, also bleiben wir bei unserer bewährten Texturmalerei Jetzt lackieren wir die Vorderseite rechts am Fahrzeug und schauen, woher wir die Textur beziehen können Lassen Sie uns das doppelte Netz zur Seite schieben, damit wir etwas Platz zum Arbeiten haben. Los geht's, und wir werden einen Ort identifizieren, von dem wir die Textur beziehen können. Auch hier geht es darum, die Spalten auszufüllen, in denen die Texturen nicht so originalgetreu sind Zunächst einmal sind die umliegenden Gebiete ein guter Ort, um die Texturen zu beziehen Wenn das nicht funktioniert, können wir nach anderen Orten suchen. Sie werden feststellen, dass wir nicht viel Zeit damit verbringen, einen einzelnen Bereich zu perfektionieren, denn diesem Prozess geht es darum, in kürzester Zeit gut nutzbare Ressourcen zu produzieren in kürzester Zeit gut nutzbare Ressourcen gleichzeitig die realen Einschränkungen zu überwinden , die wir während des Akquisitionsprozesses haben können Wir werden noch einmal prüfen, welche Bereiche unsere Aufmerksamkeit erfordern. Dieser vordere Teil scheint etwas daneben zu sein und wir können ihn nicht übermalen. Wir werden uns in Kürze darum kümmern. Lassen Sie uns zunächst die Flagge ausmalen , damit das Fahrzeug universell eingesetzt werden kann Auch hier werden die umliegenden Gebiete als Quelle verwendet. Immer wenn Sie sehen, dass das Bild etwas fleckig ist, können Sie erneut verschiedene Bereiche ausprobieren, um es zu vermischen Hier zeichnen wir eine Fortsetzung des hellen Farbstreifens, den Sie von hereinkommen sehen Und auf der linken Seite kann der dunkleren Farbe eine Fortsetzung gegeben werden Sobald wir den Bereich aus verschiedenen Regionen gemalt haben, zoomen wir ein wenig heraus, verringern die Stärke und machen ein oder zwei sanfte Striche. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun diesen unlackierbaren Bereich ansprechen. Und es gibt auch ein paar dreieckige Bereiche auf der linken Seite des Modells. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und diesen Teil des Netzes auswählen, können wir sehen, dass sich das Netz tatsächlich schneidet Wenn wir es aus dem Weg räumen, ist das Problem gelöst Auf der linken Seite des Modells befindet sich die Geometrie tatsächlich und wir können durch diese dreieckigen Bereiche hindurchsehen Was wir tun können, ist, dafür eine neue Geometrie zu erstellen. Wir wechseln in den Scheitelpunktmodus, wählen diese Scheitelpunkte aus, drücken, um ihm eine Fläche zu geben, und wir machen dasselbe für den anderen großen dreieckigen Wählen Sie die Scheitelpunkte aus und drücken Sie auf Geben Sie ihr eine Fläche. Auch hier gibt es ein paar gerade Dreiecke. Wir geben ihnen eine zweite Phase und versuchen dann, sie mit Strukturfarbe zu versehen. Wir wechseln auf der Quelle in den Modus für Texturmalerei , aber wir können diese Gesichter immer noch nicht übermalen Der Grund dafür ist, dass diese neue Geometrie keine UV-Strahlen enthält, auf denen wir malen könnten Wir werden dafür UVs herstellen. Wir werden die neu erstellten Gesichter identifizieren und auswählen . Dazu wechseln wir in den Phasenauswahlmodus und wählen eine Phase, Shift-Auswahl die zweite und Shift-Auswahl die dritte Phase aus. Drücken Sie die U-Projektion. Jetzt haben wir die UV-Werte dieser Dreiecke ohne die UV-Werte des restlichen Netzes zu beeinflussen Wir werden dies herunterskalieren, um die Texturauflösung an die ähnlichen Versuche im Mesh anzupassen die Texturauflösung an die ähnlichen Versuche im Mesh Und dann verschieben wir sie in einen Bereich im UV-Raum, in dem die Texturen entsprechen, ähnlichen Texturen, die in der Umgebung dieser Dreiecke vorhanden sind in der Umgebung dieser Dreiecke vorhanden Wir können sehen, dass die Textildichte in diesem dreieckigen Bereich immer noch zu groß ist Wir können sie entweder weiter verkleinern oder wir können einen anderen Bereich im UV-Raum finden, einen Bereich, der relativ verschwommen ist, um der Umgebung zu entsprechen Wir verkleinern sie jedoch noch weiter, um sie an die Textildichte anzupassen Zum jetzigen Zeitpunkt scheint das genau richtig zu sein. Und wir werden sie über den braunen Bereich zur Seite legen , sodass sie eine braune Textur haben. Drehen Sie sie ein wenig, damit sie der Maserung der Textur entsprechen. Abwählen. Wenn Sie es sich nicht zu genau ansehen , sieht das in Ordnung Alternativ können Sie diese dreieckigen UVs auch im schwarzen Bereich in der Textur-Map platzieren , wo es keine anderen UVs gibt Sobald Sie sie dort platziert haben, können Sie darauf malen, genau wie wir es zuvor getan haben beiden Fällen erhalten Sie auf diese Weise mehrere Möglichkeiten zur Fehlerbehebung bei Ihrem Mesh und wie Sie bei Problemen im Zusammenhang mit dem Netz und den Texturen vorgehen können. Im Wesentlichen versiegeln wir die Textur von einem Teil des Netzes und malen auf dem anderen Teil. Und das erinnert mich an ein schönes Buch, das ich euch allen empfehlen kann. Es heißt Steal Like an Artist. Es ist ein kleines Buch, das Ihnen in schmackhaften Kapiteln erzählt, wie Sie in einer künstlerischen Denkweise kreativ und nachhaltig denken können in einer künstlerischen Denkweise kreativ und nachhaltig Eine meiner Lieblingsideen in dem Buch ist Es ist die Idee, dass du etwas aufschiebst, aber an einem deiner Nebenprojekte arbeitest Etwas, das Sie wirklich begeistert, etwas, das Sie wirklich interessiert, und in unserem Fall das Scannen von Fotos, und das hat den zusätzlichen Vorteil, dass Sie Ihre Asset-Bibliothek aufbauen Sie können gleichzeitig an mehreren produktiven Prokrastinationsprojekten arbeiten gleichzeitig an mehreren produktiven Prokrastinationsprojekten arbeiten Wenn dir also ein Projekt langweilig wird , kannst du zwischen den Projekten hin- und herspringen und am Ende hast du deine Bibliothek Es gibt noch eine weitere Idee für Künstler, die Probleme mit der Ideengenerierung haben. Wenn Sie also Schwierigkeiten haben, Ideen für Ihre drei D-Renderings zu generieren, sollten Sie wissen, dass jede Idee nur eine Mischung aus bereits vorhandenen Ideen ist aus bereits vorhandenen Das bedeutet, dass Sie Ideen aus verschiedenen Renderings kopieren können Ideen aus verschiedenen Renderings Das ist im Grunde das , was Referenzierung ist. Dann können Sie dem Ganzen Ihre eigene Note verleihen. Die direkte Ableitung dieses Konzepts ist, dass Sie einen Inspirationsordner auf Ihrer Festplatte haben sollten , was auch immer, drei D-Renderings, Animationen, Modelle, auf die Sie stoßen , Screenshot, es, Download, was auch immer, speichern Sie es diese Weise, Sie haben eine Referenzbank Was gut ist, ist, dass diese Bank auf Ihre eigenen Vorlieben zugeschnitten ist . Und Sie werden eine Inspirationsmappe haben, was auch immer Sie gestoßen sind und was Ihnen in der Vergangenheit besonders gut gefallen hat Dies wird auch dazu beitragen, Ihre Nische zu entwickeln. In Three D werden Sie feststellen, dass Sie sich allmählich zu bestimmten Renderstilen, Animationen, bestimmten Filmstilen und Farbstufen hingezogen Animationen, bestimmten Filmstilen und Farbstufen Und Sie werden diesen Look in Ihren eigenen Renderings replizieren wollen diesen Look in Ihren eigenen Renderings Und so beginnt sich Ihre Nische langsam aber sicher Sie werden ihm Ihre eigene Note verleihen und siehe da, der originellste und authentischste Renderer seiner Art. Und obendrein wirst du eine riesige Ideengenerierungsmaschine sein. Kommen wir nun zu unserem Modell zurück Wir lackieren den vorderen Teil des Schwächels, direkt hinter den Heizkörpern Die Textur fühlt sich ein bisschen homogen an, aber denken Sie daran, dass dies unser erster Durchgang ist und wir die Textur einfach grob auffüllen, um jeden Bereich der Bluttextur abzudecken Sobald diese verschwommenen Texturteile mit irgendwelchen Details in der Textur bedeckt sind , können wir weitermachen, um einige Variationen in der Textur einzuführen Es kann eine andere Farbe haben, kann ein anderes Texturmuster haben, was auch immer Das macht die Textur nur kaputt. In diesem Fall fügen wir eine andere Farbe hinzu , die die Textur bei einigen Variationen auflöst und einen ähnlichen Grad an Rauheit und Schmutz aufweist einen ähnlichen Grad an Rauheit und Schmutz Wir haben das von der Rückseite des Fahrzeugs aus gesampelt. Und das wiederholt, dass es unabhängig von der Größe der Texturquelle funktioniert, wenn es so aussieht, als ob sie zu diesem Teil des Objekts gehört , als ob sie zu diesem Teil des Objekts Beachten Sie auch hier, dass wir die Stärke des Pinsels verringert haben , um die Texturen auf der Oberseite der Heizkörper zu mischen. Die Konturierung kann etwas besser gemacht werden Also probieren wir die Unterseite aus und klonen sie einfach. Die Oberseite, das ist die eine Seite, das ist die andere, macht es etwas definierter. Der Bereich über dem Technikereingang ist nicht definiert. Wir platzieren unsere drei Decursor dort und klonen das auch Wenn wir noch einmal nachschauen, wie wir es hin und wieder tun, stellen wir fest, dass es eine Spur gibt , die wir einfach hier loswerden können Wir werden den Bereich rund um das schwarze **** hier aufräumen, um die verschütteten Texturen auszumalen Um dem vorderen Teil etwas mehr Details hinzuzufügen, identifizieren wir die Bereiche im doppelten Netz, aus denen wir die Texturdaten abrufen können. Wir werden uns umschauen. Die Luke des Schützen hier hat genau die richtige Menge an Details, die wir dem fertigen Vorderteil hinzufügen können dem fertigen Vorderteil hinzufügen Die Textur sieht zu diesem Zeitpunkt vielleicht viel weniger detailliert aus, als Sie wollten, aber denken Sie daran, dass dies nur die diffuse Textur ist Wenn Sie die normale Map und die Rauheits-Map hinzufügen, wird der Textur dieses Mikrodetail verliehen und alles wird wirklich gut zusammenpassen Wir suchen jetzt nach einem Bereich, aus dem wir Texturen für den Generatorraum an der Vorderseite klonen können . Ihr könnt davon ausgehen, dass das Bemalen in den Spalten etwas knifflig sein kann, vor allem zwischen zwei spitz abgewinkelten Facetten, wie wir es hier haben, zwischen dem Turm und der Karosserie des beim Malen in diesen Spalten daran, dass Sie nicht mit hellen Farben malen sollten , da Staub und Schmutz von Natur aus an der Grenzfläche zwischen zwei Oberflächen ansammeln. Wir wollen das nicht loswerden, denn das führt zu einem natürlichen Alterungsprozess, der die Umwelt zerstört . Zusammenfassend lässt sich sagen, dass beim Malen in Spalten dunkle Texturen verwendet werden. Derzeit sind wir größtenteils mit dem ersten und zweiten Teil unserer Texturmalerei fertig dem ersten und zweiten Teil unserer Texturmalerei Im dritten kurzen Durchgang probieren wir einfach zufällig ein paar Bereiche aus und tupfen hier und da leicht auf Texturen Dies dient dazu, die Texturen weiter aufzulockern und die Einheitlichkeit zu verringern Seien Sie in dieser Phase vorsichtig , da Sie Ihre harte Arbeit, die Sie im ersten und zweiten Durchgang geleistet haben, nicht rückgängig machen möchten Ihre harte Arbeit, die Sie im ersten und zweiten Durchgang geleistet haben, nicht rückgängig machen im ersten und zweiten Durchgang geleistet Sie können sich leicht hinreißen Sie versuchen, mehr Details hinzuzufügen, aber in Wirklichkeit nehmen Sie das Detail weg. Wenn Sie während dieses Durchgangs denken und sehen, dass die Texturen wieder verschwimmen, können Sie jederzeit Strg Z drücken und zum vorherigen Zustand zurückkehren Stellen Sie sicher, dass Sie das Bild weiterhin speichern, indem Sie alle Tasten S drücken oder zu Bild und Wir streichen den Mund der Hauptkanone schwarz an. Und wenn wir klicken, anstatt zu ziehen, um nur einen Bereich unter den drei D-Cursor abzutasten, brauchen wir in diesem Bereich keine große Variation , weil das nur eine Deckung am Ende der Kanone Wir werden unser Modell jetzt noch einmal untersuchen , wie es zu diesem Zeitpunkt aussieht Wir werden den Kamelteil im Generatorbereich belassen , weil das nur eine weitere Variationsstufe bietet Zu diesem Zeitpunkt hat das doppelte Netz seinen Zweck erfüllt. Also werden wir es loswerden. X, lösche die Kriegskrankheit. Wir kehren zum Objektmodus zurück und schauen uns das letzte Mal an, ob es irgendeinen Bereich gibt , der noch bearbeitet werden muss. Wir schauen uns um und können feststellen, dass sich oben ein kleiner Bereich befindet , der etwas verschwommen aussieht Also wechseln wir zurück zum Texturmalmodus und übermalen einfach , wobei wir die umliegenden Bereiche als Quelltextur verwenden Gehen wir sie nur kurz durch. Wir kümmern uns zu diesem Zeitpunkt nicht allzu sehr darum noch einmal nachzuschauen, und es sieht so aus, als ob unsere Textur jetzt fertig ist Achten Sie darauf, die Textur mit Alt S zu speichern. So sind. Die sieht das Material im Materialvorschaumodus aus, wenn alle Textur-Maps kombiniert Vorschau übertreibt die normale Map oder es wird ein bisschen anders. Wir wechseln zur Zyklen-Ansicht und schauen uns an, wie die Texte in Zyklen aussehen Wir werden uns im Modell umschauen, um etwaige Anomalien in Bezug auf Schattierung, Modellierung, Topologie, Texturierung und alles andere zu identifizieren etwaige Anomalien in Bezug auf Schattierung, Modellierung, Topologie, , was wir zu diesem Zeitpunkt reparieren können Wenn Sie sich erinnern, wurde die Unterseite des Modells aufgrund der booleschen Bereinigung offen gelassen Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, sich auch damit zu befassen. Bevor wir das Modell für den Export vorbereiten, fügen wir eine Ebene hinzu und bringen sie nach unten, sodass sie mit der unteren Ebene des APC übereinstimmt Wir werden es so neu positionieren, dass es nur in der Mitte sitzt. Wir werden die Position ein wenig verfeinern. Sobald das erledigt ist, können wir es so skalieren , dass es dem unteren Teil des Fahrzeugs entspricht. Wir werden sicherstellen, dass es nicht die Grenzen dessen überschreitet, wo es sein sollte Wir schauen uns an, wie es von unten aussieht. Passen Sie die Größe bei Bedarf ein wenig an. Da haben wir's. Und dann gehen wir von der Seitenansicht aus zur Mitte und skalieren es auf der Y-Achse. Erneut, verfeinern wir es ein bisschen, so dass wir es nicht vollständig skalieren , weil wir als nächsten Schritt dafür im Bearbeitungsmodus einen Übergangsbereich hinzufügen , gehen wir zum Auswahlmodus Wählen Sie die Kante aus. Drücken Sie für die Röntgenansicht die gesamte Taste Z, um zu durchschauen, was wir gerade tun Extrudieren Sie die Kante etwas höher, etwas eckig, sodass sie auf die Karosserie des Fahrzeugs trifft Wir wechseln ständig zwischen perspektivischen Ansicht und der rechtwinkligen Ansicht. Dies dient dazu, die genaue Position dieser Kante zu kalibrieren die genaue Position dieser Lassen Sie uns von der Röntgenansicht zurückkehren. Wir können es auf der Z-Achse etwas nach unten bewegen, damit es dem Körper des Modells entspricht. Die Kanten sind an der Seite sichtbar. Wir werden es auf der X-Achse verkleinern. Und das kümmert sich darum. Das sieht alles gut aus. Jetzt gehen wir zur Rückseite, wählen die Kante aus und bringen sie etwas näher an die Rückseite Sobald das gut aussieht, werden wir von hier aus auch eine Kante extrudieren Bewegen Sie es in der Z-Achse oben, sodass es korrekt am Körper ausgerichtet Suchen Sie nach Lücken , die wir hier sehen. Also bewegen wir es auf der Y-Achse etwas nach hinten, die Kanten ragen wieder heraus In ähnlicher Weise verkleinern wir die Kante auf X-Achse. Um einen reibungslosen Übergang zu erzielen, drücken wir Strg B und nivellieren beide Kanten erneut mit Steuerung B und blättern dann nach der Anzahl der Vier wären völlig ausreichend. Gehen Sie zurück zum Objektmodus, wählen Sie das Flugzeug aus, wählen Sie unseren APC und drücken Sie Strg J , um alles miteinander zu verbinden Wir gehen jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie L, um die Ebene auszuwählen und zur UV-Bearbeitung zu wechseln. Normalerweise würden wir es projizieren und irgendwo im UV-Raum platzieren , damit es Texturen erbt, wie wir es bei den Dreiecken getan haben Aber hier sieht es standardmäßig so aus, wie wir es uns wünschen Deshalb werden wir uns nicht die Mühe machen, uns in seine UVs einzumischen. Und auch, weil die Unterseite des Modells in den endgültigen Renderings nicht wirklich sichtbar sein wird, dient sie lediglich dazu, das Modell ästhetisch zu vervollständigen Als letzten Schritt, bevor wir das Modell in Low-Poly umwandeln, wir uns um und schauen ein letztes Mal ob es irgendwelche Inkohärenzen innerhalb des Modells gibt, einschließlich des Netzes, der Schattierung, der Texturen der Wenn das erledigt ist, duplizieren wir das Mesh und verschieben es in die Low-Poly-Kollektion und verschieben es in die Low-Poly-Kollektion Los geht's, verstecken die High-Poly-Sammlung und benennen das Duplikat um, um anzuzeigen, dass es sich um Low-Poly-Sammlung handelt Fügen Sie den Dezimierungsmodifikator und geben Sie ihm dann Dies wird auf der neuen UV-Verpackung des dezimierten Netzes basieren . Wir werden es Scorpion Low Poly nennen. Jetzt werden wir damit fortfahren, das Netz zu dezimieren. Wir streben eine Anzahl von 20 bis 25.000 Versuchen an, ein Verhältnis von 0,15 bringt uns Wir haben ungefähr 23.600 Gesichter, was genau im Baseballstadion liegt Nur zum Vergleich geben wir ihm das vorherige Material, um zu sehen, wie es mit dieser Dezimierung umgeht Wir können sehen, dass es bestimmte Bereiche gibt, in denen die Textur einfach nicht mit Bereichen mit dezimierter Geometrie mithalten Siehst du, die Linie hier im Lagerfach ist schief. Wir werden diese Probleme beim Backen beheben. Wir wenden den Dezimaten-Modifikator an. Im Bearbeitungsmodus können wir sehen, wie vereinfacht das Netz im Vergleich zu den ursprünglichen 5,3 Millionen Versuchen inzwischen geworden ist den ursprünglichen 5,3 Millionen Versuchen inzwischen geworden Wir können das wieder auspacken, um ein bisschen mehr Textildichte zu erzielen, oder wir können einfach weitermachen und unsere Texturen jetzt backen Und wir entscheiden uns für die zweite Option. Wir richten unser einfaches Bake ein, indem wir beide Instanzen des Modell-Bakes einschalten , also ausgewählten Objekte für das Zielobjekt aktiviert haben. Wir wählen das Zielobjekt als Poly aus, setzen die Texturauflösung für diese Low-Poly-Version auf zwei K. Benutzerfreundlichkeit halber bearbeiten wir den Exportpfad auf Low Poly, zwei K. Alle drei Maps sind ausgewählt und wir Das Zusammenfügen von Texturen aus vier K und zwei K nimmt wenig Zeit in Anspruch. Wir wählen jetzt unser Low-Polymesh aus. Geben Sie ihm das Material , das wir geben wollten , deaktivieren Sie das Hi-Poly-Modell von View Control Shift bei ausgewähltem Prinzip-Shader und wählen Sie alle unsere Baked Gehen wir zur gerenderten Ansicht, um zu sehen, wie es aussieht. Sofort können Sie sehen, dass die Leitung wieder normal ist. Die anderen kleinen Texturabweichungen ebenfalls und das Modell hält sich sehr Das Modell ist aus Metall gefertigt, sodass das Metall ganz nach oben geht, wobei ein bisschen an Spiegelung herumgebastelt wird, aber es sieht gut aus, so wie wobei ein bisschen an Spiegelung herumgebastelt wird, aber es sieht gut aus, es ist Also lassen wir es einfach sein. Wir sparen uns die harte Arbeit und herzlichen Glückwunsch. Es ist uns gelungen, ein Objekt aus dem echten Leben in Three D zu integrieren, Einschränkungen aus dem wirklichen Leben konfrontiert ist. Und Sie können sehen, dass es schnell gerendert wird. Und es ist einfach eine Freude zu sehen, dass Sie es zu einem Teil Ihrer Asset-Bibliothek machen können, wo es für jedes Projekt, das Sie möchten, für immer Bestand haben wird . Wenn Sie es zu einem Teil Ihres eigenen Scorpion-APC machen möchten , um es vorzeigbar zu machen, werden sowohl High-Poly - als auch Low-Poly-Meshes ermöglicht sowohl High-Poly Richten Sie sie nebeneinander aus, sodass wir sie beide zusammen sehen können. Richten Sie eine Vorderansicht ein. Es ist also alles schön und aufgeräumt. Einfach so. Wir importieren den Text, den wir für unser kostenloses Frettchenmodell geschrieben haben Kopiere ihn. Fügen Sie es hier ein, bearbeiten Sie es. Der Scorpion wurde in den 1970er Jahren für fortgeschrittene Aufklärung entwickelt den 1970er Jahren für fortgeschrittene Aufklärung Er ist auch ein leichter Panzer, falls ihr das hinzufügen wollt, aber wir bleiben hier beim Fahrzeug Vergewissern Sie sich, dass Hy Poly und Low Poly den Blickwinkel korrekt einstellen, damit der Betrachter beim Öffnen der Datei aus einem schönen Winkel begrüßt beim Öffnen Stellen Sie sicher, dass Sie sich die kostenlosen Ressourcen schnappen. Ich habe Ihnen die Videodaten zur Verfügung gestellt, damit Sie üben können, wenn Sie Ihre Renderings mit mir teilen Ich wäre absolut begeistert , sie damit zu sehen. Vielen Dank , dass Sie mitgemacht haben. Ich wünsche dir alles Gute und Lebewohl.