Grundmaterial und Strukturierung mit Blender | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Grundmaterial und Strukturierung mit Blender

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:55

    • 2.

      Rendering-Engines

      3:27

    • 3.

      Grundmaterial und Farbe

      8:26

    • 4.

      Materialien verwalten

      10:01

    • 5.

      Farbmodelle

      7:55

    • 6.

      Hexadecimal Farbcode

      6:32

    • 7.

      Einführung in die Textur

      3:42

    • 8.

      Procedural Textur

      9:21

    • 9.

      Bildtexturen

      5:22

    • 10.

      Mischen von Modi

      4:40

    • 11.

      Bildeditor

      11:40

    • 12.

      PBR

      10:52

    • 13.

      Alpha-Textur

      8:39

    • 14.

      RGB-Bild

      6:12

    • 15.

      Absätze von Bump

      8:00

    • 16.

      Höhenkarte hinzufügen

      3:54

    • 17.

      Spekulative Textur

      5:20

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

833

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

In diesem Kurs behandeln das grundlegende Konzept und Techniken und Techniken zum Verwenden von Material, Farbe und Textur in Blender. Dieser Kurs ist für komplette Anfänger:innen konzipiert. Wenn du wirklich neu in Blender hast, schlage vor, dass du zuerst den grundlegenden Kurs und die Grundlagen der 3D-Modellierung machst, bevor du diese Sache machst.

In diesem Kurs beginnen wir, über rendering existieren zu lassen und wie sie Materialien beeinflussen werden. Und dann gehen wir auf wie wir Materialien zu erstellen und uns zu 3D-Objekte teilen können. Wir behandeln dir, wie man Material zu mehreren Objekte zugewiesen und umkehrte eine Reihe von Materialien ein einzelnes Objekt zuweist. Wir behandeln auch die wichtigen Theorien über Farbmodelle und auch, wie es Tiefe sen kann, und wie die Unterlegenheit von Theorie hinter die Farbcodes von color Danach gehen wir zu Texturen an. Wir werden verschiedene Arten von Texturen besprechen Dann konzentrieren wir uns, wie wir in Blender procedural erstellen können. Nächstes werden wir lernen, wie wir bildbasierte Texturen importieren und erstellen können. In Blender können wir mehrere Texturen haben, jede mit eigenen Mischmodi Durch die Kombination all dieser Funktionen können wir eine große Vielzahl von Textureffekte erstellen, die du dir vorstellen kannst. Nächstes werden uns mehr Tiefe über den UV und dann die grundlegende Einführung über PBR oder physisch basierte rendering kennen, die der Trend der texturing von Workflow in der computergrafischen Welt ist. Nach all dieser Kurseinheiten haben wir ein Projekt zum Erstellen eines lotus mit dem Ziel von einem einzigen Gesicht mit Hilfe von Texturen Wir fügen Farbtexturen und texture Auch eine alternative Methode mit RGBA Dann werden wir über verschiedene Arten von bump diskutieren, wie die normale Karte und dann Höhenkarte oder auch als bump bekannt ist. Dann werden wir unser Projekt durch die Höhenkarte hinzufügen und dann die specular

Nach Abschluss dieses Kurses wirst du starke foundations heranführen, wie Material, Farbe und Texturen im Allgemeinen funktionieren und für jede 3D-Software anwendbar sind. Außerdem wirst du grundlegende praktische Fähigkeiten in der Arbeit mit Material, Farbe und Textur in Blender. So machst du deine 3D-Fähigkeit auf das nächste Niveau

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Kursleiter:in

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: assalum aleikum. Mein Name ist wirklich ma talkin. Ich bin Unternehmer und auch akademischer Dozent in Computergrafik. In diesem Kurs gehen wir auf den Fuß. Beschreiben Sie das grundlegende Konzept und die Techniken zur Verwendung von Materialfarbe und Textur im Inneren. Darlehensgeber. Ich muss Sie jedoch warnen , dass dieser Kurs nicht für Anfänger gedacht ist. Wenn Sie grundlegende Fähigkeiten zu Fuß haben und bereits verstehen, wie man einfach durch die Objekte in Kreditgeber modelliert , fühlen Sie sich frei, zu springen und dieser Klasse beitreten. Aber wenn Sie wirklich neu in Mixer, Ich schlage vor, dass Sie zuerst den wesentlichen Kurs nehmen und oder die Vertrag Modellierung Grundlagen zuerst. Bevor du das hier nimmst. In diesem Kurs beginnen wir mit der Diskussion über Rendering-Engines in Kreditgeber vorhanden und wie sie sich auf Materialien auswirken . Und dann bewegen wir uns auf, wie wir in einem Zeichen Materialien erstellen können. Also durch die Objekte werden wir abdecken, wie Materialien mehreren Objekten zugewiesen werden und umgekehrt . einzelnen Objekt mehrere Materialien zugewiesen. Wir werden auch die wesentlichen Theorien über Farbmodelle und auch, wie groß pro Kanal Daten die Farbdep beeinflussen und die Unterlegetheorie hinter Hexi Dezimalfarbcodes. Danach gehen wir weiter zu duschen. Wir werden verschiedene Arten von Texturen besprechen. Dann konzentrieren wir uns darauf, wie wir prozedurale Textur in Lander erzeugen können. Als Nächstes lernen wir, wie man bildbasierte Steuerschutzkammern importiert und erstellt. Im Kreditgeber können wir mehrere Ebenen Texturen haben, jede mit seinen eigenen Leihmodi. Indem wir all diese Funktionen kombinieren, können wir eine Vielzahl von Textureffekten erstellen, die Sie sich vorstellen können. Als nächstes werden wir mehr über UV-Bild-Editor kennen lernen und in der grundlegenden Einführung über PBR oder physikalisch basiertes Rendering fließen, was der Trend in Textur in wird in der Computergrafik Welt fließen. Nach all diesen Lektionen am Ende werden wir ein Projekt zum Erstellen von Lotusblättern haben. Objekt von einer einzigen Fläche mit Hilfe von Texturen. Wir werden Farbe, Textur und Angebot hinzufügen . Nehmen Sie Schutz auch auf alternative Methode mit RGB ein Bilder. Dann werden wir über verschiedene Typen aus einem Bomben-Textur-Ring diskutieren, wie die Verwendung normaler Mann und dann Höhe Map oder auch bekannt als Verschiebungs-Maps. Dann, schließlich, werden wir unsere Hände auf Projekt fortsetzen, indem wir Höhenkarte, um es zu unterstützen und dann Spekulator-Karte nach Abschluss dieses Autos, Sie haben starke Grundlagen, wie Material Farbe und Bilder im Allgemeinen funktionieren, anwendbar auf jede Vertragssoftware. Außerdem haben Sie grundlegende praktische Fähigkeiten, wie man mit Materialfarbe und Textur im Mixer arbeiten , so tun jetzt und nehmen Sie Ihre durch die Fähigkeit auf die nächste Ebene. 2. Rendering-Engines: bevor wir über Materialien und Schatten er's und Texturen diskutieren. Es gibt etwas sehr Wichtiges, das ich zuerst erwähnen muss, und das wird Rendering-Engines sein. Rendering-Engine ist ein Stück off Programm verantwortlich für die Umwandlung oder hübsche Objekte und Szenen in schöne Bilder oder Animationen oder Echtzeit-Grafiken. Im Kreditgeber können wir einen Pull-Down-Leasing sehen , der sich standardmäßig oben befindet. Dies sind Rendering-Engines im Kreditgeber verfügbar. Wir können sehen Brenda Mixer Spiel und Zyklen rendern in dieser Liste. Wenn Sie unsere Party-Renderer beleidigen, können Sie hier sogar mehr Optionen als diese Standardeinstellung finden, wenn Sie Blender 2.8 installiert haben, die noch in der Beta ist. Wenn ich dieses Video aufnehme, beschränken Sie in dieser Liste zusätzliche Renderer namens E V. Jetzt ist es wichtig, zu verstehen, in welcher Rendering-Engine Sie arbeiten, als Materialien und Schatten unerlässlich . Er verhält sich unterschiedlich auf jedem von dieser Rendering-Engine schnelle Erklärung über Ace aus dieser Engine kann zuerst Osten als Orender tun. Dies ist die Standardeinstellung in der klassischen Rendering-Engine. Es ist perfekt für nicht-fotorealistisches Rendering und für andere Arten von Spaziergang, die Sie benötigen, um das Modell toe unter Software zu exportieren. Zum Beispiel, wenn wir wirklich Spiel-Assets erstellen, die wir später in Einheit oder Gado oder wirklich zum Beispiel exportieren möchten , dann sollten Sie bei dieser Ben Orender Engine bleiben, da es grundlegende Materialien hat, die kompatibel sind mit die meisten externen Anwendungen. Zweitens ist die Mixer-Spiel-Engine. Diese Engine wurde entwickelt, um Spiel direkt in Lender zu erstellen, so dass diese Option tatsächlich Blender in eine Spiel-Engine wie Einheit verwandeln. Die schlechte Nachricht ist Mixer Spiel-Engine ist sehr begrenzt in der Laufzeit. Aus. Nun, eine Menge Dinge. Es ist das Mindeste da. Philip-Funktion in Vendor. Das ist, warum Sie fast nie sehen kommerzielle Spiele mit Blender Spiele-Engine veröffentlicht, zumindest nicht heute. Okay, jetzt Blender Spiel-Engine verwendet das gleiche Material mit Mixer Render-Engine. Der letzte ist Zyklen. Render-Engine. Diese Rendering-Engine ist vergleichbar mit allen modernen G I-Renderern, wie sehr Corona Octane Arnel, etc. Es wird verwendet, um schöne Rendering-Bilder oder Animationen mit unvoreingenommenen erstellen, physikalisch korrekte Lichtsimulation, da aus seiner physikalischen Natur Zyklen, Rendering-Engine muss seine eigene Materialdatenstruktur verwenden und sie unterstützt anders als was wir in der Regel in der Mixer Render-Engine in Kreditgeber haben. Sie können ein Standardmaterial für ein Zyklusmaterial umwandeln. Aber die schlechte Nachricht ist all die modernen Spiel Indianer, wie Unity bewegen physisch korrekte Materialsystem als ihre Standard-Abneigung. Wie Zyklen funktionieren. Ihre Materialien sind nicht kompatibel mit Zyklen Material. Zumindest ist das der Fall, wenn ich dieses Video aufnehme. Also, wenn Sie sie zu entwerfen Assets für Unity Spiel-Engine Sie sah Stick mit den Standardmaterialien . Aber auch hier bewegt sich die Welt der Computergrafik sehr schnell. Wer weiß es? In naher Zukunft können wir Zyklen Materialien in Kreditgeber verwenden und nahtlos verliehen sie Einheit oder auf Riel oder die Tür oder jede externe Spiel-Engine außerhalb Kreditgeber. 3. Grundmaterial und Farbe: in drei D-Computergrafiken. Es gibt mehrere Begriffe, wie durch das Objekt aussieht, wenn Material-Shader und Textur rendern , um die Dinge einfach zu machen. Als allgemeine Anleitung ist der Begriff Material eine Sammlung von Daten oder Parameter, die bestimmen, wie drei D-Objekt Luke Maxie Shader Shader tatsächlich ein Programm ist. Es ist ein Satz von Regeln und Logik, um zu steuern, wie Objekt gegen verschiedene Bedingungen aussehen wird so im Wesentlichen, um einen Shader zu erstellen, müssen Sie tatsächlich einige Codes schreiben. Die gute Nachricht ist, dass es viele visuelle Werkzeuge gibt, die wir verwenden können, um Shader als Ersatz aus dem Schreiben der tatsächlichen Codes zu erstellen . Dies kann Künstlern oder Nicht-Programmierern sehr helfen, benutzerdefinierte sie Aiders zu erstellen. Und je weniger Textur ist, Textur ist im Grunde Bild, das wir auf einer Oberfläche von hübschen Modellen platzieren. Okay, das sind also die Grundlagen. Auch hier ist Material eine Reihe von Parametern. Shader ist ein Programm auf geschickte unsere Bilder. In diesem Lektionsvideo. Wir werden uns auf Material konzentrieren, wie Sie bereits erwähnt haben. Material ist nur ein Satz von Daten oder Parametern, die wir verwenden können, um zu definieren, wie drei d Objekt aussehen, wenn gerendert. Werfen wir einen Blick auf dieses Diagramm in Begriff Off-Datenstruktur. Ein Material ist die Drehscheibe für Schatten, er und Texturen und durch die Objekte zu den Objekten und verwenden Material. Und im Material können wir den Shader definieren, den wir verwenden möchten, und auch die Texturen im Inneren. Ein Material im Inneren hat mehrere Helfer und auch mehrere Texturen. Aber zumindest benötigt ein Material mindestens einen Shader. Denn es funktioniert, können Sie ein Material ohne Textur haben. Okay, in der Praxis, um die Künstler eine Straße Materialien wie Materialien in der Belohnung, so können wir ein Material namens erstellen würde, zum Beispiel, und ein Zeichen, dass Material für jedes Objekt, das wir machen wollen. Es sieht aus wie Holz, wie Essen und Tisch Holztür würde nicht brechen etcetera. Dann können wir ein anderes Material namens Räuber erschaffen. Zum Beispiel können wir dieses Räubermaterial auf Vertragsobjekte wie Autoreifen, Kopfhörer, Bods auf bestimmte Möbelkomponenten usw. anwenden , Kopfhörer, Bods auf bestimmte Möbelkomponenten . Wir können Material für Gold Chrom, Wand, Fabbri, Gras, Gras, Wasser an der Wrap erstellen. Grundsätzlich, für jede Art von Material, das wir in der realen Welt sehen, sollten wir Material in dem Vertrag haben wird gesehen, um es zu repräsentieren. Lassen Sie uns diskutieren, wie wir materielle Zehe Vertrag anwenden können, Objekt innen. Darlehensgeber. Stellen Sie sicher, dass Sie die Rendering-Engine hier toe einstellen. Brenda. Rendern. Also haben wir alle die gleichen Parameter. Gehen Sie mit OK. Wenn wir den vorhandenen Würfel auswählen, dann Goto Properties Editor bemerken wir den Schritt Aiken, die wie eine metallische Kugel aussieht. Dies ist das Material-Panel, in dem wir standardmäßig auf die Parameter zugreifen können, die mit der Materialbenachrichtigung verbunden sind. Unser Würfel hat bereits ein Material darauf aufgetragen, und das Material hat ein Namensmaterial. Wie wir hier sehen können, können wir das Material umbenennen, indem wir hier klicken oder hier doppelklicken. Lasst uns diese Zehe ändern. Es ist ein Plastik, nicht weiß. Nun, wenn Sie sich fragen, welcher Teil dieses Materials als Schatten er Brunnen bezeichnet wird, verwendet dieses Standardmaterial zwei verschiedene Farbtöne. Er ist für die Anzeige. Diffus. Es benutzt hier den Lambert-Shader. Wir können sehen, dass wir einen anderen Schatten er's für diffuse leiden, die wir verwenden können und für die Anzeige spektakulär standardmäßig. Es verwendet gekocht oder Shader. Wir werden in dieser Lektion noch nicht über Schatten Er's diskutieren. Im Moment konzentrieren wir uns nur auf Material Now. Wenn ich ein neues Objekt erstelle. Das ist ein Affenkopf. Wir können sehen, dass das Material leer ist. Also Büro früh Dieser Affenkopf hat kein Material darauf angewendet. In diesem Fall, hinter der Szene, Mixer tatsächlich anwenden seine grundlegende graue Farbe Material auf drei D-Objekte, die kein Material haben. So ist es nicht wirklich, dass der Affe hatte Objekt überhaupt kein Material hat. Aber nehmen wir einfach an, dass dieses Objekt kein Material hat, da es keines gibt, das wir tatsächlich innerhalb des Materialfelds steuern können. Wie können wir also ein Material für den Frieden schaffen? Objekt? Wir können ein neues Material erstellen, indem wir hier auf diese große plus neue Flasche klicken. Jetzt haben wir also ein neues Material namens Material. Benennen wir zum Beispiel das Material toe Go um, zum Beispiel das Material toe Go um, und lassen Sie uns die Farbe aus dem Material Toe gelbliche Goldfarbe ändern, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken. Blender hat einen einzigartigen Farbwähler wie diesen. Wir können diese in zwei Abschnitte unterteilen, den oberen und unteren Bereich. Der obere Bereich ist, wo wir Farbe leicht sein. Der Kreis ist, wo wir definieren Hugh in Situation, und der rechte Streifen hier ist, wo wir definieren den Wert sind die Helligkeit im unteren Bereich. Wir können Farbe basierend auf numerischen Werten sein. Blender bieten uns drei Methoden für diese RGB waren die Farbe göttlich in rot, grün und blau Kanäle bei SV, wo die Farbe in Farbton unterteilt, Sättigung und Wert. Und desto weniger sind Hacks, die eigentlich für Hexi Dezimal stehen. Nun, wenn Sie Färbung Mixer sein wollen, schlage ich vor, dass Sie immer HSV fremde Putting numerische Werte verwenden. Sie können hier Hacks verwenden, um Einfügefarbe aus dem Rendern der anderen Anwendung hin und her für RGB zu kopieren . Ehrlich gesagt, ich hatte fast nie eine Notwendigkeit, RGB-Schieberegler zu verwenden. Blöde Farbe. Dies wird eine sehr lange Erklärung sein, die ich in einem späteren Video abdecken werde, wenn Sie mehr über Farbmodelle wissen möchten, also kommen wir zurück zu HSV. Sie bestimmen das Farbrad. Also, wenn wir hier zuerst auf den Farbkreis am oberen Bereich Notizen klicken, Ich klicke und Regie Sie Schieberegler hier unten den Farbpunkt oder hier oben sind wir ein Kreis um . Als nächstes ist die Situation. Bestimmen Sie, wie stark die Farbe sein wird, wenn sie wie diese auf Null gesetzt ist, können wir nur Graustufenfarben haben, und am Poynter wird in die Mitte aus dem Kreis gehen. Der Rest ist Wert. Dieser Werte-Schieberegler ist genau der gleiche wie dieser vertikale Schieberegler hier oben. Der Dumm des Wertes ist ein ausgefallener Weg, um Richtigkeit zu sagen oder wie stark diese Farbe Licht erzeugt . Wenn es ein 20 ist, wird die Farbe schwarz sein, da Schwarz kein Licht bedeutet. Okay, das sind also die grundlegenden Techniken, um Farbe in Lender zu machen. Lassen Sie uns eine gelbliche Goldfarbe für unser Material auswählen. Bringen Sie diesen Wert bis etwa 0,9 und klicken Sie dann hier die große gelbe Farbe, um zu beenden . Sie müssen keine Taste drücken. Bewegen Sie sich einfach von diesem Farbwählerfeld weg. Das war's. Jetzt werden Sie möglicherweise versucht, nach dem Auswählen einer Farbe die Escape-Taste zu drücken. Nun, Sie zeigen sie, denn wenn Sie eine Farbe auswählen und dann die Escape-Taste drücken, werden alle Ihre Farbänderungen entdeckt. Also wieder, nachdem Sie eine Farbe ausgewählt haben, bewegen Sie einfach die Maus weg Zehe. Anderer Standort. Wenn Sie für den Shop verwenden, bevor Sie vielleicht besser vertraut mit quadratischen Farbwähler statt der Standard-kreisförmigen Farbwähler Alhamdulillah Mixer. Geben Sie diese Art von Farbauswahl an. Schalten Sie es auch ein. Sie müssen gehen, um Menü Benutzereinstellungen fallen. Wechseln Sie dann zur Registerkarte System. In hier können Sie die Farbe Picker Rohr Drop-Down-Leasing sehen, klicken Sie darauf und wählen Sie Quadrat als Gebühr plus h Option. Es bedeutet, dass der Platz für Situation und Wert sein wird und die Straße für Hugh sein wird. Ich klicke auf diese sichere Benutzereinstellung hier unten. Von diesem Punkt an wird mein Farbwähler quadratisch sein. Wie Sie jetzt sehen können, wenn ich auf dieses Farbfeld in einem Materialfeld klicke, ist die Farbauswahl quadratisch genau wie die Standard-Farbauswahl im Fotoshop. 4. Materialien verwalten: wissen, dass wir wissen, wie man ein neues Material erstellt und eine Farbe auf dieses Material aufträgt. Lassen Sie uns diskutieren, wie wir ein Material auf mehrere Objekte anwenden können und umgekehrt. Wenden Sie mehrere Materialien für ein einzelnes Objekt an, wenn wir beispielsweise ein bestimmtes Material erstellen, z. B. ein Goldmaterial für ein bestimmtes Objekt. Aber dann drinnen oder hübsch gesehen, wir haben Dutzende von anderen Objekten, die Goldmaterial haben. Außerdem macht es keinen Sinn und sehr unbequem, Goldmaterial für jeden aus dem Objekt in der Szene eins nach dem anderen von Grund auf im Kreditgeber oder in einer beliebigen drei D-Software wie drei DS, Max Maya oder sogar Unity Game zu erstellen Objekt in der Szene eins nach dem anderen von Grund auf im Kreditgeber oder in einer beliebigen drei D-Software wie drei DS, Engine-Vertragsobjekte und Materialien werden als verschiedene Entitäten behandelt, so dass wir ein Material auf viele Objekte in der Szene anwenden können. Mal sehen, dass wir ein anderes Objekt erstellen. Ah, Sie haben hier drin Sphäre. Beachten Sie, dass es kein Material hat, da es sich um ein neu erstelltes Objekt handelt. Nehmen wir an, wir wollen das vorhandene Goldmaterial verwenden, das wir vorher erstellt haben. stattdessen Klicken Sie stattdessenauf diese kleine Schaltfläche auf der linken Seite, indem Sie auf diese neue Unterseite klicken. Norris Blender listet alle vorhandenen Materialien in der Szene auf. Wir haben das Goldmaterial und unser allererstes Material, das Kunststoff ist. Ich habe weißes Material. Lassen Sie uns jetzt das Goldmaterial hier sprechen, wie wir sehen können, haben wir zwei Objekte, die dasselbe Material verwenden. Hinweis: Wenn es wie dieses Affen-Objekt und schnell dieses Goldmaterial ist, sagen wir, die Farbe zu Blau zu ändern. Zum Beispiel. Nicht nur dieser Affe hatte Objekt verändert, sondern auch diese Sphäre. Also, das ist etwas, das Sie im Hinterkopf behalten müssen. Durch das Ändern des Materials wird das Aussehen von allen Objekten geändert, die mit diesem Material verknüpft sind. Okay, was ist, wenn wir mehrere Materialien in einem Objekt haben wollen? Wir können dies tun, indem wir mehrere Materialschlitze vorbereiten und ihnen Flächen im Bearbeitungsmodus zugewiesen . Mal sehen, wie wir das tun können. Lassen Sie uns ein neues Objekt erstellen, klicken Sie hier, dann verschieben Sie einen und nur einen Zylinder für jetzt. Okay, jetzt in einem Material-Panel, anstatt auf diese neue Materialschaltfläche zu klicken, klicken Sie auf diese neue Material-Slot-Schaltfläche, was ist diese Schaltfläche hier oben? Beachten Sie, dass wir eine neue Sortierung erstellt haben, aber wir haben immer noch kein Material darin. Wenn wir Materialien für den Zylinder haben wollen, können wir diesen Plus-Button erneut anklicken. Jetzt müssen wir materielle Schlitze. Klicken Sie auf die 1. 1, die die oberste ist. Und dann hier unten, klicken Sie auf das Material, Browser oder das Material und wählen Sie dann Gold Notice. Jedes Material, das Sie an den ersten Schlitz setzen, wird standardmäßig auf das gesamte Objekt angewendet. Okay, jetzt sprechen wir den zweiten Slot. Dann wählen Sie Kunststoff Got weißes Material. Wie wir sehen können, hat sich an unserem Zylinder für das zweite Material nichts geändert. Langsam weiter. Wir müssen angeben, welche Polygone oder Flächen dieser Sortierung im Bearbeitungsmodus zugewiesen sind. Drücken Sie also Schritt, um in den Bearbeitungsmodus Gehe zu Gesicht Modus und dann wählen Sie diese hier nach oben. Dann stellen Sie sicher, dass wir im zweiten Schlitz sind. Klicken Sie hier auf diese Schaltfläche zuweisen. Jetzt haben wir dieses Gesicht hier oben mit dem Material im zweiten Schlitz. Okay? Eine Sache, die ich hier betonen muss, ist, dass dieses Gesicht hier oben auf die geschlagen zugeordnet ist, nicht schleppen dieses Kunststoff weiße Material riesig anders hier. Beachten Sie, wenn ich dieses Kunststoff weißes Material auf das Goldmaterial, zum Beispiel, wir müssen jetzt Gold Materialien und die obere Fläche wird auf das Goldmaterial auch so wieder sprechen Gesichter und dann mit diesem Zuweisungsknopf ändern , Wir weisen das Gesicht dem Slog und nicht dem Material selbst zu. Sie können das Material später in ein beliebiges Material ändern. Lassen Sie mich das wieder auf das weiße Kunststoffmaterial umwandeln. Vorerst können wir mit den bereits besprochenen Methoden auch ein neues Material für ausgewählte Flächen erstellen . Ich glaube, Sie verstehen das schon jetzt, aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass Sie die Dinge klarer machen. Nehmen wir an, ich will diese beiden Gesichter Zehe haben blau gefärbtes Material. Wir können dieses auswählen, Schiff halten und dieses auswählen. Erstellen Sie dann ein neues Materialfeld. Klicken Sie nun auf diese neue, aber dünne Umbenennen dieses neue Material Toe, zum Beispiel Metall, das blau ändert die Farbe in Blau und die weniger Schritt. Dann vergessen Sie, hier auf die Schaltfläche Zuweisen zu klicken. Nun sind diese beiden Flächen blau, basierend auf dem dritten Material, das gerade erstellt wurde. Manchmal müssen wir ein neues Material erstellen, aber das neue Material wird eng mit vorhandenem Material ähneln. Stattdessen das Material von Grund auf neu erstellen, können wirdas Material von Grund auf neu erstellen,das vorhandene Material duplizieren, umbenennen und einige kleine Änderungen vornehmen, um zu sehen, wie wir dies tun können. Lassen Sie mich ein neues Objekt in einer Szene erstellen. Sagen wir einen Stier. Wir wollen die Geschäfte Zehe, haben einen Kunststoff Luke, aber mit der grünen Farbe, bevor wir bereits ein Material namens Kunststoff breit bekommen. Wir haben nur das Material für diese Box hier drin. Nehmen Sie einfach an, dass wir bereits einige Parameteränderungen an diesem Material vornehmen, die es wie ein echter Kunststoff aussehen lassen. Nun wollen wir dieses Material auch für die Touristen aber mit grüner Farbe diese zuerst wie das Gesamtobjekt wieder machen . Sie dann im Material-Panel KlickenSie dann im Material-Panelauf diesen materialistischen Button wählen Sie dann Kunststoff Punkt weiß aus der Liste. Nun, wenn wir die Farbe in hier Zehengrün ändern, wird dies die Farbe auf der Box ändern, auch weil sie im Wesentlichen beide jetzt das gleiche Material verwenden . In unserem Fall ist dies nicht das, was wir wollen. Um dieses Material auf ein neues Material zu duplizieren, können wir auf diesen Plus-Button Hinweis klicken. Blender wird ein neues Material basierend auf dem Kunststoff doc weißes Material erstellen und nennen es Kunststoff Hund weiß 0.1 Wir können das Material Zehe Kunststoff grün zum Beispiel umbenennen, dann ändern Sie die diffuse Farbe Zehe grün. Wenn wir wieder auf den Materialisten klicken, können wir in dieser Szene sehen, dass wir zwei Kunststoffmaterial haben. Plastic dot Frau auf Kunststoff wurde grün, so dass ist, wie Sie Material duplizieren. Nach dem Erstellen und Experimentieren mit Materialien können Sie am Ende so viele Materialien haben, die Sie nie verwenden. Zum Beispiel, sagen wir, ich ändere meine Meinung. Ich will die Geschäfte Zehe. Haben Sie ein neues Metallmaterial mit roter Farbe. Wir können zurück zur Materialplatte gehen und am wenigsten klicken, dann nur Metall etwa blau, dann duplizieren. Wir nennen es Zehenmetall, das liest und ändert die Farbe in Rot. Aber dann haben wir unsere Meinung wieder geändert. Wir wollen ein neues Holzmaterial für die Geschäfte, um ein komplett neues Material zu schaffen, das nicht aus früheren Materialien dupliziert. Wir können auf diese X Schaltfläche klicken, um das vorhandene Material zu entfernen, dann klicken Sie auf neu umbenennen würde. Lassen Sie uns das Material braun geben, wenn Sie Gelehrten. nun Wenn Sienunauf den Material-Leasing klicken, können wir sehen, dass Mixer tatsächlich alle diese Materialien halten, die wir zuvor erstellt haben. Sogar es gibt keine Vertragsgegenstände mit ihnen verbunden. Wir haben noch das Plastikgrün und das Verfahren oder Bedrohungsmaterial im Gedächtnis. Aber beachten Sie etwas anderes an diesen ungenutzten Materialien. Sie alle haben eine Nullzahl vor ihren Namen. Nun, das ist sehr wichtig für Sie, sich zu erinnern. Diese Nullzahlen bedeuten, dass dieses Material keinem Objekt in einer Szene im Kreditgeber zugeordnet ist. Objekte, die die Materialien verwenden, werden als Verwendung entstanden aus diesem Material. Diese Materialien werden also Nullbenutzermaterialien genannt. Wenn Sie sagen, wenn Ihre Mixer-Datei auf einem ACSI und wenn Sie später Ihre Mixer-Datei wieder öffnen, werden alle diese Nullbenutzermaterialien Barsch oder entfernt. Also, um zusammenzufassen, wenn jemand Sie fragt, wie können wir ein Material aus dem Kreditgeber entfernen? Nun, die Antwort ist, wir können es nicht direkt entfernen. Was wir jedoch tun können, jedoch tun können, ist es zu einer Nullnutzung von Material zu machen, indem wir das Material überhaupt keinem Objekt in der Szene zuweisen . Dann wird der Kreditgeber dieses Material entfernen, wenn wir eine neue Sitzung starten. Okay, bis zu diesem Punkt können Sie anfangen zu denken, was, wenn ich ein Null-Benutzermaterial habe, das ich mag und ich es behalten möchte? Ich meine, zum Beispiel, lassen Sie uns sagen, dass wir diesen Kunststoff vor grünes Material geschaffen haben, das jetzt ein Null-Benutzermaterial ist. Wenn wir wissen, dass wir dieses Material später für ein anderes Objekt verwenden werden, ist es nur, dass wir dieses Objekt noch nicht erstellt haben, und es ist bereits nach unserer Schlafenszeit. Wir wollen nur die Datei speichern und sich ausruhen und die Arbeit am Morgen fortsetzen. Was wir tun können, um zu sehen, ob dieses Material einen gefälschten Benutzer zu diesem Material zuweisen soll. Um dies zu tun, können wir das Material zuerst auswählen, zeitlich auf allen Objekten Materialplatte in diesem Fall die Kunststoff Hund grünes Material gibt. Beachten Sie hier, dass wir diesen nach seitlichem Knopf haben. Klicken Sie auf diesen Button, um ihm einen gefälschten Benutzer zuzuweisen. Dann können wir das Material dieses Objektes wieder auf seine ursprüngliche Materialmitteilung ausschalten. Wenn wir auf den Material-Leasing klicken, haben wir nun den Namen dieses Materials mit dem F-Buchstaben vorangestellt , der in diesem Zustand grundsätzlich für einen gefälschten Benutzer steht. Wenn Sie die Datei schließen und wieder öffnen Mixer Mixer wird nicht Barsch dieses Material 5. Farbmodelle: in diesem Lektionsvideo. Wir gehen Zehenabdeckung Farbmodelle. Jetzt will ich euch, dass diese Lektion und die nächste theoretisch sein werden. Und wenn Sie überspringen wollen, können Sie dies ohne Probleme tun. Aber wenn Sie bleiben, erhalten Sie möglicherweise einige zusätzliche Einblicke darüber, wie Farbe in der realen Welt und in Computergrafiken funktioniert . Es wird später von Vorteil sein, wenn Sie mit grafischen Anwendung außerhalb Kreditgeber Farbe arbeiten müssen. Es ist einer der wichtigsten Aspekte, um schöne Kunst und Design zu schaffen. Es gibt so viele Farben und Farbvariationen gibt es in der Welt. Seit Jahrhunderten wir als Mensch so hart versucht, haben wir als Mensch so hart versucht,die Geheimnisse hinter den Farben aufzudecken. Warum ist das so wichtig für uns? Denn wenn wir wissen, wie Farben tatsächlich funktionieren, können wir sie später erfassen, speichern und digitalisieren, reproduzieren oder exakt darstellen. Wir müssen die Farben auf seine Grundkomponenten vereinfachen, die als Schlüsselfarben bezeichnet werden. Mit der Kombination aus diesen Schlüsselfarben können wir jede Farbe jeder reproduzieren. Das nennen wir das Farbmodell. Im Grunde sind Farbmodelle Methoden zur Beschreibung von Halsbändern mit einer Kombination aus Schlüsselfarben oder mit einer Reihe von Parametern. Es gibt mindestens zwei Arten von Farbmodell, die wir als Künstler oder Designer kennen müssen . Lichtbasierte Farbmodelle und große hman-basierte Farbmodell. Lichtbasierte Farbmodelle verwenden Lichter als Farberzeuger. Alle Geräte, die Licht produzieren verwendet dieses Farbmodell, zum Beispiel unsere Computer-Monitore, Smartphone-Bildschirme , TV-Projektoren, etc. Es gibt zwei lichtbasierte Farbmodelle, die wir in diesem Lektionsvideo besprechen werden. Sie sind RGB und HSV. Okay, im Gegensatz zu den lichtbasierten Farben verwendet das Pickman-basierte Farbmodell Dinge oder Schmerzen, um Farbe alles zu produzieren, was dieser Drucker oder Maler verwendet. Dieses Farbmodell, das pigmentbasierte Farbmodell, das wir in diesem Video besprechen werden, ist C M y Que. Lassen Sie uns zuerst die lichtbasierten Farbmodelle besprechen und dann später. Das Pickman Farbmodell RGB ist, wie ich bereits erwähnt habe, wie ich bereits erwähnt habe,das Farbmodell für Lichter. RGB steht für Rot, Grün und Blau. Mit diesen drei Schlüsselfarben können wir jede Farbe produzieren, die wir mögen. Wenn alle Farben Rot, Grün und Blau auf die maximale Stärke aktiviert sind, die Ausgabefarbe weiß und wenn keine RGB-Farben aktiviert sind, dann ist die Ausgabefarbe schwarz, also im Grunde in RGB Farbmodell, Schwarz bedeutet aus oder gar keine Lichter. Wenn nur die rote und grüne Farbe eingeschaltet ist, ist die Farbe L gelb. Wenn Grün und Blau eingeschaltet und ausgelesen werden, ist die Ausgabefarbe Wissenschaft. Wenn rote und blaue Farbe aktiviert sind, während die grüne Farbe deaktiviert ist, ist die Ausgabefarbe hellviolett. Wenn die Stärke von jedem Kanal einheitlich ist, dann wäre die Ausgabefarbe große Skalenfarben. Andere Farben können erzeugt werden, indem die Stärke von jedem Kanal gesteuert wird. Okay, also ist das RGB-Farbmodell jetzt, obwohl RGB das wahre Farbmodell aus Lichtern ist, die bereits Toby Farbe verwenden, ist sehr un intuitiv. Wenn wir bestimmte Farbe auswählen müssen, müssen wir viel von Vergasung und Versuch und Fehler Prozess zu tun. Aus diesem Grund wurde ein neues lichtbasiertes Farbmodell namens HSV HSV eingeführt , das für Sie steht. Trennung und Wert ist das abgeleitete Farbmodell aus RGB-Farbmodell. Es ist wie basiertes Farbmodell auch, aber im Gegensatz zu RGB, die Farbe in drei Hauptfarben trotzt. Es wird nur die Farbcharakteristik verwendet, um die Farbausgabe zu definieren. Die erste Ausgabe. Diese Hill Street zeigt das Farbrad an. Es wird das Farbrad genannt, weil es tatsächlich Rotationswert von Null Toe 3 60 Grad, können wir sehen, dass die rote Farbe hier ist tatsächlich die gleiche mit roter Farbe. Hier steuert der Sättigungswert, wie viel Farbe im Gegensatz zu Graustufenfarben vorhanden ist. Wenn wir diesen Wert auf den Maximalwert setzen, wird die Farbe am stärksten sein. Und wenn wir beginnen ist 20 es wird keine Farbe überhaupt oder im Grunde macht alles in Graustufenspektrum ändern die Situation. Schieberegler ist das gleiche wie das Ziehen des Farbzeigers hier nach oben, links und rechts. Das V's Feuerzeug hier ist wertvoll. Eine andere Software. Irgendwann heißt es B, was für Helligkeit oder L für Level steht. Also im Grunde, HSB und HSV und H s L sind eigentlich das Gleiche. Der Helligkeitswert steuert, wie viel Licht von der Farbe emittiert wird, die seinen Wert ändert . Unser Helligkeitsschieber ist die gleiche wie das Ziehen des Farbzeigers hier nach oben und unten Wenn wir dies den ganzen Weg auf Null setzen, werden wir schwarze Farbe haben, weil im hellen Farbmodell, wie wir bereits erwähnt, Schwarz bedeutet dunkel oder gar keine Lichter. Wenn wir das ganz oben einstellen, wird die Farbe an ihren Autoren sein. Das dritte Farbmodell ist C M y que Farbmodell. Im Gegensatz zu den beiden Farbmodellen mit diskutierten früheren C M y que ist Speakman basiertes Farbmodell . Wenn Sie einen Farbdrucker besitzen, höchstwahrscheinlich haben Sie bereits mit C M y que vertraut. Da die in Patronen off Farbdrucker auf seinem Farbmodell vor langer Zeit basieren, haben wir gedacht, dass die Schlüsselfarben von Higman oder Schmerzen rot, blau und gelb sind , weil viele Farben durch Mischen dieser drei Farben produziert werden können. Einige Kunstschulen lehren diese Konzepte bis jetzt sogar noch. Obwohl Sie viele Farbvariationen mit roten, blauen und gelben Schmerzen erzielen können, können Sie nicht alle produzieren. Wissenschaftler haben bereits entdeckt, dass Pickman Skifarbe eher C am sein wird. Warum K C für Wissenschaft Farbe. Ich bin Form, Agenda Farbe Warum für Yellow Color und Kay gut K ist eigentlich stehen für Schlüsselfarbe. Aber weil Malsky Farben in der Druckindustrie als schwarze Farbe betrachtet werden, können wir sicher davon ausgehen, dass K für Schwarz ist. Wir brauchen schwarze Farbe als Seufzer in Magenta und Gelb. Wenn miteinander vermischt, kann nur bräunliche Schlammfarbe erreichen. Sie können nie schwarze Farbe ohne ein dediziertes Schwarz-ing erreichen. In diesem Kurs. Da wir uns auf die Erstellung von Spielkunstwerken konzentrieren, müssen wir CM nie wie ein Farbmodell berühren. Warum? Nun, wie wir alle wissen, werden Videospiele immer auf dem Bildschirm Weatherby TV oder Computer-Monitor oder Tablet-Bildschirm oder Smartphone-Bildschirm angezeigt. Etcetera. Sie sind alle verwendet Licht basierte Farbmodellgeschäft. Warum auch im Rendering oder Einheit, werden Sie nicht in derselben Woche einen Farbwähler finden, wie der, den Sie im Fotoshop finden können. 6. Hexadecimal Farbcode: Wenn Sie mit Farben arbeiten, werden Sie oft sehen, wie Menschen teilen. Cholera verwendet diese hex zusätzliche Codes, vor allem, wenn Sie tun, wo Design. Höchstwahrscheinlich haben Sie diese Hexi-Dezimalcodes bereits verwendet, um Farben in HTM l. R in CSS Coats zu definieren . Wenn wir Kreditgeber Farbauswahl öffnen, können wir die Hex-Registerkarte in hier sehen, wo wir Farbe eingeben oder kopieren Sie die Farbe In Hexi Dezimalformat genannt Format, in der Regel in anderen Grafik-Software Hexi Dezimalfarbcode mit der harten Marke zurückgetreten oder scharfes Symbol wie diese. In diesem Video werden wir die unter Verlegung Struktur von diesen hexi Dezimalfarbcodes diskutieren, so später können Sie sie sicher verwenden und in der Lage sein, die Farbe nur durch die Optimierung der Zahlen zu ändern . Schnelle Erklärung. Erstens können diese hex A Dezimalcodes in drei Gruppen unterteilt werden, jede mit doppelten Ziffern, so dass die ersten 2 Ziffern tatsächlich für rote Farbe sind. Die 2. 2 Ziffern sind für die grüne Farbe, und die dritte, die ihr erreicht, sind für den blauen Farbwert. Okay, vielleicht fragen Sie sich jetzt, wie kommt es, dass wir diese Zahlen und Buchstaben haben oder solche Sachen machen dann Standard-RGB acht Schläge pro Kanal Bilder. Jeder Kanal wird eine Ziffer haben, und in jeder Ziffer können wir Wert von Null oder eins haben. Wenn wir diese acht Bits in den linken Flügel und den rechten Flügel teilen,haben wir vier Ziffern beim Lachen und vier Regenten rechts. Wenn wir diese acht Bits in den linken Flügel und den rechten Flügel teilen, Da Sie für wahrscheinliche Räume und jeweils mit zwei möglichen Fehlern haben, können wir die maximale Anzahl von Abweichungen berechnen, die wir haben können, und das wird Zehenleistung um vier gleich Zehe 16 Variationen sein. Okay, also kann jeder Flügel einen Wert zwischen 1 und 16 haben. Aber wenn wir von Null beginnen, erhalten wir 0 bis 15 Werte. Die Idee hier ist, wie können wir jeden von diesem Flügel mit nur einer Ziffer schreiben, nicht für Ziffern wie diese, wie wenn wir Binärdateien verwenden oder nicht zwei Ziffern wie diese verwenden, als wenn wir Dezimalstellen verwenden . Die Antwort ist, indem Sie den Wert in Hexi Decimal schreiben. Also, was ist eigentlich Hexi Dezimal? Nun, wir alle wissen über Dezimalzahl richtig? Wir können nicht von einem Zeh, drei bis neun. Dann, nachdem wir erreicht haben, dann machen wir tatsächlich eine Schleife. Hier sind wir zurück in Null, dann 11 12 13 etcetera im Grunde mit Dezimalzahl für jeden 10. Wert. Wir suchen Buchhaltung. Bestellen Sie dieses Verhalten vor allem, weil wir als menschliche Hälfte 10 Finger. Sie sich StellenSie sichhier eine Sekunde vor. Nehmen wir an, Sie begegnen auf Alien-Rasse, die 16 Finger statt ihnen hat. Was glaubst du, wie sie kommen werden? Zahlen, die ihr Seymour-System verwenden. Nicht wahrscheinlich. Große Dosen. Sie werden Hexi Decimal System verwenden hat eine Dezimalsystemschleife. Buchhaltungsauftrag. Nicht, wenn es den Betrag von 10 erreicht, aber wenn es 16 erreicht. Wenn wir uns dieses System ausleihen,können wir nur eine Ziffer verwenden, um auf den Wert von jedem dieser Flügel zu verweisen. Wenn wir uns dieses System ausleihen, Aber warte. Wir haben hier immer noch ein Problem. Wir haben keine Zahlensymbole, die größer als neun sind. Wie können wir die Zahl 10 11 12 bis 15 In Hexi Decimal symbolisieren? es gut. Wir können es hacken. können wir Briefe verwenden. So wie ein Dezimalgespenst wie dieser. 1234 bis wir neun erreichen. Danach haben wir 10 11 und so weiter. In Hexi Decimal haben wir 123 bis neun. Wir haben immer noch die gleichen Symbole hier. Aber als wir 10 erreichten, benutzten wir später ein dann B für 11. Und so weiter bis F für 15. Wenn wir 16 erreichen, dann haben wir 10. In Hexi ist der Dezimalwert also gleich dem Betrag von 16 in Dezimalwerten. Okay, also, indem wir das System in einer Ziffer Leerzeichen verwenden, können wir einen Mindestwert von Null haben, der mit dem Betrag aus Null auch in Dezimalstellen und dem Maximalwert aus der Hälfte gleich ist, der mit dem Betrag von 15 in - Decima. Also, jetzt, mit nur sechs Blei, es ist wir können alle RGB-Farben definieren, die wir manchmal mögen. Sie werden auch drei Ziffern Farbwert oder auch als websichere Farben bekannt. Bitte lassen Sie sich nicht mit diesen Codes verwechseln, da es sich im Grunde um doppelte Werte handelt. Also, zum Beispiel, wenn wir 37 A wie diese haben, ist der reale Wert dafür eigentlich 3377 ein Doppel drei Doppel Stephan und Doppel A. Jetzt Web sichere Farbe ist Legacy aus dem alten Zeitstandard, wenn Computer immer noch Farben und auch begrenzte Bandbreite. Heutzutage sind sie wirklich nicht wichtig überhaupt. Leidende Hinweise beim Gehen mit Hexi-Dezimalwerten, wenn der ganze Wert Null entweder sechs Ziffern wie 000000 Aurelius 000 Mit Web Selbstfarbformat beide aus diesen Zahlen bedeuten schwarz, wie im RGB-Farbmodell. Kein Licht bedeutet schwarz, wenn wir den gesamten Wert haben die zehe Hälfte wie F f f f f f f f f f f f f f f f f f f . Dies bedeutet, dass die Farbe weiß ist. Warum dies die stärkste Farbe ist, da alle RGB-Kanäle abgewickelt werden, seine Maximalwerte als nächstes. Wir können auch feststellen, ob die Farbe Graustufen ist, und das ist, wenn jede Zahl von R G und B Werte identisch sind. So, zum Beispiel, 12. 12. 12. 12. wie diese oder für E für E oder C C. C. Alle sind Graustufenfarbwerte. 7. Einführung in die Textur: wie wir bereits erwähnt. Texturen sind im Grunde Bilder. Normalerweise verwenden wir Texturen, um drei D-Objekte glaubwürdiger aussehen zu lassen. Zum Beispiel mit dem gleichen Modell, das ist dieser grundlegende Würfel, den wir machen können. Es sieht aus wie eine Ziegelmauer, indem man eine Ziegelstruktur Twit hinzufügt. Oder wir können es wie ein Holz aussehen lassen, indem wir eine Holztextur hinzufügen, so dass Sie sehen können, wie wichtig Texturen in der Look Entwicklung sind, ob vor dem Rendern in die Animation oder für drei Spiel Kunstwerke, wir können Bild in zwei verschiedene -Kategorien basierend darauf, wie es generiert wurde. Erstens sind statische oder nicht-prozedurale Texturen, die Bilder in einer Form von externen Bilddateien sind, wie wir alle wissen, wie J-Pic-Datei, und Sie Datei etcetera oder sogar Video- oder Filmdatei. Solche s FBI, M. O. V und vor verschiedenen Software nannten sie anders. Aber für jetzt, lassen Sie uns diese Kategorie nur als Bildbild nennen. Die zweite Art der Textur sind Bilder, die vom Programm erzeugt werden. Diese Bilder sind nicht in einem Formular aus Bilddateien existieren, aber dynamisch durch einen abgesetzten Programmieralgorithmus erzeugt, können wir leicht das Aussehen aus dem Bild ändern, indem einige Parameter wieder optimiert werden, Verschiedene Software kann es nennen mit unterschiedlichen Namen, aber das Konzept ist immer noch das gleiche für unseren Kurs. Wir werden diese Art von Textur als prozedurale Textur bezeichnen. Also wieder, in unserem Begriff Bildtexturen sind Texturen existiert in einer Form von Bilddateien oder Videodateien. Sie sind statisch in einer Weise, dass Sie Parameter nicht einfach anpassen können, um ihr Aussehen oder Verhalten zu ändern . Procedurale Texturen hingegen sind dynamisch generierte Bilder, die von einem Programm erstellt werden, und wir können das Aussehen davon im laufenden Betrieb kontrollieren, indem wir einige Parameter ändern. In Wirklichkeit kombinierten CD-Handwerker diese Bildtexturen und prozeduralen Texturen zu komplexen Bildeffekten. Es gibt sogar spezielle Software, die Flop spezifisch für diese Aufgabe, wie Substanz-Designer, die verwendet werden können, um sowohl aus dieser Textur-Typen als auch Brett sie in einer einzigen Datei für bequem zu mischen und abzustimmen . Aber das wird außerhalb des Geltungsbereichs unseres Kurses liegen. nun in einer Branche arbeiten, Wenn Sienun in einer Branche arbeiten,die gerenderte Bilder oder Animationen erzeugt hat, z. B. für architektonische, physikalisch stationäre oder handwerkliche Effekte, dann ist das Erlernen der prozeduralen Textur unerlässlich. Aber für Spiel-Assets, die Flateman, wenn Sie Mixer verwenden, wollen Sie wirklich auf Bild, Textur, nicht prozedurale Textur konzentrieren Textur, . - Warum? Nun, weil prozedurale Texturen softwarespezifisch sind. Sie können nicht einfach auf externe Software übertragen, wie Bilder. Dies ist kein Mischer-spezifisches Problem, aber alle drei D-Software sind so. Also, selbst wenn Sie prozedurale Texturen für das Spiel generieren möchten, dann sollten Sie es in einer Spiel-Engine tun. Solche s Einheit nicht im Mixer, aber immer noch lernen prozedurale Textur in Kreditgeber kann nützlich sein , wenn Sie sie backen. Der Begriff Backen in Computergrafiken bedeutet, dass wir die Texturen rendern, aber die Ergebnisse beginnen dann direkt in die Bildtexturen der Vertragsobjekte. Wenn im Moment all diese immer noch keinen Sinn ergeben, mach dir keine Sorgen. Wir werden irgendwann in Charlotte dorthin kommen. In der nächsten Lektion werden wir uns zuerst auf die prozedurale Textur konzentrieren. Danach werden wir die Bildtextur abdecken 8. Procedural Textur: in diesem Lektionsvideo. Wir werden uns für diese Lektion auf die prozedurale Textur konzentrieren. Wir werden immer noch Blender unter Engine verwenden, also stellen Sie sicher, dass Brenda Render-Engine so oben ist. Wenn Blender Render-Engine aktiv ist, können wir Texturen verwalten, indem wir in das Texturfenster in hier im Editor einer Eigenschaft gehen, beachten Sie Wenn ich geändert wurde, ist Zehe Zyklen. Rendern, zum Beispiel, das Texturfenster sieht sehr unterschiedlich aus. Natürlich, Zyklen Render-Engine unterstützen sowohl die Bildtextur als auch die prozedurale Textur, aber der Ansatz ist sehr unterschiedlich. Also wieder, für jetzt, stellen Sie sicher, dass wir Blend Orender Engine verwenden, um eine Textur zu erstellen. Zuerst müssen Sie ein Objekt auswählen. Zum Beispiel, dieser Würfel erinnern, dass Material ist die Hilfe für Texturen, sh-Aiders und durch die Objekte. Stellen Sie also sicher, dass unser Objekt bereits ein Material hat. Derzeit verwende ich den Default Cube, der bereits ein Material hat. Also sind wir gut zu gehen. Okay, Nächstes Gehe zu Texturfeld. Wir können hier sehen, wir haben drei Modi für Textur und Ungeziefer, Material und Pinsel. Wir wollen mit Textur für Material gehen, also stellen Sie sicher, dass wir uns im Materialmodus befinden, was dieses mittlere Symbol hier ist Dann in einem Texturfeld, können wir diese Liste sehen, die im Grunde Textur-Slots sind. Diese Slots arbeiten mehr oder weniger wie Fotoshops Schicht, aber in bezieht sich, so dass alles, was Sie an der Unterseite setzen wird tatsächlich kommen für das, was Sie an der Spitze haben. Beachten Sie, dass Mixer bereits eine Textur für unser Material erstellen, aber es ist leer, wie es in einem Typfeld zu keiner gesagt wird. Lassen Sie uns diese Textur entfernen, indem Sie auf die Schaltfläche X klicken, damit wir wissen, wie Sie eine Textur aus dem Nichts erstellen können . Okay, jetzt wählen wir den ersten Slot und erstellen eine neue Textur. Wenn Sie auf diesen neuen Boden klicken, können wir unsere Textur hier in nennen oder doppelklicken Sie auf den Namen hier oben in es ist tatsächlich. Nennen wir es einfach ein Beispiel. Okay, wir können die Art der Textur angeben, indem Sie auf diesen gezogenen Leasingvermerk klicken. Wir haben so viele Texttypen zur Verfügung. Alle diese Texturen aus Holz Kasten alle Daten bis Verschmelzung sind alle prozedurale Textur, außer sie, die diese beiden Texturen Bild oder Film und Umgebung Map sind. Diese beiden sind ästhetische oder, wie wir es nennen, Bildtexturen, also müssen Sie im Grunde externe Bilddateien oder Videodateien haben, um diese beiden Texturen zu verwenden. Beachten Sie, wie sich die Symbole unterscheiden. Die prozeduralen Texturen halb dieses roten karierten Musters, während die Bildtexturen ein fotoähnliches Symbol haben . Okay, lassen Sie uns sehr verärgert sprechen. Prozedurale Textur. Moment, in einem Vorschauabschnitt, können wir die Textur sehen. Es ist eine Ebene Bild oder Anwendung s ein Material oder beides. Auch, wenn wir zu Material Panel gehen, können wir sehen, dass das Material tatsächlich bereits so verändert, aber wir sehen es nicht in sehr wenigen. Nun, das liegt daran, dass wir uns im Standardschattierungsmodus befinden , der der feste Modus ist. Wenn wir jetzt in den gerenderten Anzeigemodus wechseln, können wir die prozedurale Textur von Verona auf der Oberfläche des Würfels sehen, um zwischen Volumenkörper und gerenderten wenigen hin und her zu wechseln . Sie können sie verwenden, wenn z Verknüpfung in Ordnung, während im gerenderten Anzeigemodus. Wie wir sehen können, haben wir diesen dunklen Bereich und wenn wir nah genug heranzoomen, können wir diese Nahtlinien und verzerrte Textur sehen. Nun, um die dunklen Bereiche zu fixieren, ist diese dunklen Bereiche auf die Lichtquellen-Position zurückzuführen, die wir derzeit in unserer Szene haben . Wenn wir die Umschalttaste Z erneut drücken, um in den Solid-Modus zurückzukehren. Sie können das Lamm Objekt hier sehen. Dies ist, was tatsächlich Licht emittiert und den Schatten auf diesen Seiten aus dem Würfel kostet. Nun, wenn Sie Texturen optimieren, möchten Sie die Textur im Allgemeinen sehen, ohne dass Licht oder Schatten stören. Der Weg, das zu tun, können wir auf das Material Panel bemerkt gehen. Hier unten sehen Sie die Option „Schatten lis“. Schalten Sie es ein. Und wie Sie in der Materialvorschau und auch auf dem Vertrag sehen können, werden nur wenige die Farbe aus dem Material flach. Kein Licht noch ein Schatten kann es jetzt beeinflussen. Als nächstes konzentrieren wir uns darauf, warum diese Textur so verzerrt ist. Diese Verzerrung tritt auf, weil die Textur standardmäßig UV-Mapping verwendet hat. Ja, sind auf das Objekt. Hat keine richtige Du fühlst Mapping. Okay, vielleicht fragen Sie sich jetzt, was für ein Problem? Gebührenzuordnung. Mach dir keine Sorgen. Wir werden das in späteren Videos abdecken. Für jetzt, gehen wir zurück zu einem Textur-Panel scrollen, bis Sie diesen Mapping-Abschnitt und co Ordinaten Feld sehen, können wir standardmäßig sehen. Es wird gesagt, Zehe UV. Wenn wir darauf klicken, können wir hier so viele Optionen sehen. Was an der prozeduralen Textur so toll ist, ist, dass die meisten von ihnen in drei D-Raum erzeugt werden können . Dieser globale Wert hier, zum Beispiel, bedeutet den von Rhona. prozedurale Textur wird basierend auf einer Welt für den Raum zugeordnet. Sie können auch Objekt in hier verwenden, das im Wesentlichen auch durch den Raum verwendet wird, aber lokal auf die Objekttransformation verweisen. Ich werde vorerst global sein. Mit dieser Option sollten Sie keine Scheinwerfer- oder Texturbänder sehen, obwohl das Drei-D-Objekt keine Eigenschaft besitzt, die Sie abbilden. Als nächstes werden wir diskutieren, wie wir die prozedurale Textur in einem Texturfeld kontrollieren können, wo wir den Abschnitt namens Ron Oy in seiner Ferne sehen können. Metrik zog auf Leasing. Wir können zwischen verschiedenen Algorithmen wechseln, um das Muster zu erzeugen. Zum Beispiel können wir nur Manhattan hier drin, um mehr diamantförmige Muster zu produzieren. Wir können einfach jede Hälfte ändern, um mehr quadratische Muster zu erstellen. So viele Optionen, die Sie hier ausprobieren können. Für jetzt, lasst uns große Zehe tatsächliche Entfernung gehen. Nicht. Hier im Farbabschnitt können wir Präzision auswählen, zum Beispiel unsere Position und Umrisse. Wie wir sehen können, können wir interessante Texturen erstellen, indem wir nur mit den Parametern herumspielen. Jetzt werde ich nicht alle Parameter auf allen prozeduralen Texturen in Blender diskutieren , weil das zu lang und zu langweilig für Sie sein wird. Und auch, weil die Wahrheit ist, ich weiß nicht viel von den technischen Details hinter jedem der Parameter. Wie, warum das Manhattan heißt, auf dieser Babypflege. Wirklich, ich habe keine Ahnung. Mein Rat ist, einfach mit ihm herumzuspielen und mit diesen verschiedenen Parametern zu experimentieren. Es gibt zwei weitere Dinge, die ich im Begriff prozedurale Texturen diskutieren möchte. Erstens ist die Bestimmung der Farben und der zweiten Staching-Texturen. Lassen Sie uns diese Paranoia ändern, Textur toe eine andere prozedurale Map, Nehmen wir an, würde standardmäßig bemerken. Es sieht nicht aus wie ein Holz überhaupt, weil Sie weiße und lila Farbstreifen auf diesem Teixeira. Nun, diese weiße Farbe ist eigentlich die diffuse Farbe, die wir im Hauptmaterial haben. Also, wenn Sie es ändern möchten, müssen Sie zum Material-Panel klicken Sie hier und induzierte hellbraune Farbe gehen, zum Beispiel. Okay, die violette Farbe, die wir hier gesehen haben, ist die Farbe, die tatsächlich von der prozeduralen Textur getrieben wird. Gehen Sie also zurück zum Texturfenster. Scrollen Sie nach unten, bis Sie diese lila Farbe sehen. Klicken Sie darauf und ändern Sie diese beiden dunkelbraunen Farbe. Jetzt fangen wir an, ein würde gerne Farbe zu sehen, obwohl das Muster immer noch nicht wie Holz aussieht. Lasst uns das in einer Holzsitzung reparieren, um zu schlagen. Dies wird beide Seiten von der Linie machen. Alter der Menschen wird glatt, aber scharf in der Mitte, dann um Lärm hier zu springen. Also haben wir etwas Natur um das Rauschen auf dem Holzmuster, dann ändern Sie den Verbrauchsteuerwert auf 0,2. Warum erhöht sich 0,2 auch? Krankheitsgröße, Wert zu Baum. Jetzt haben wir besser mit Textur aussehen als zuvor. Wie Sie sehen können, müssen Sie manchmal viele Dinge in der prozeduralen Textur optimieren, um das Aussehen zu erhalten, das Sie wollen. Okay, das Letzte, was wir in diesem Video besprechen werden. Es ist Schichtung. Wir können Textur auf andere Textur setzen. zum Beispiel Lassen Sie unszum Beispielein weiteres prozedurales Bild auf dieser Holzstruktur erstellen. Um dies zu tun, klicken Sie einfach auf diesen Anti-Textur-Slog unter der Holzstruktur, und klicken Sie dann auf diesen neuen Boden. Dann lassen Sie uns zum Beispiel stärkehaltig sprechen, ändern Sie die Mapping-Co-Ordinaten wie zuvor in Global. Und dann ändern wir die Basis Zehe, Bruder. Kein Knistern, und das ist vor der Farbe. Durch die Auswahl dieser Woll-Out-Option hier oben, können wir die Farbe in vielleicht dunkle, bräunliche Farbe ändern . Ich weiß, dass das jetzt keinen Sinn ergibt. Wie kommt es, dass eine Holzstruktur eng wie Steine ist? Nun, der Punkt aus dieser Lektion ist, dass Sie eine Textur auf andere Texturen setzen und daraus eine komplexere und einzigartige Textur erstellen können. 9. Bildtexturen: in diesem Lektionsvideo. Wir gehen Zehe Kofferbild Texturen im Gegensatz zu prozedurale Textur, wo das Bild dynamisch durch ein Programmbild erzeugt, Textur, verwenden Sie externe Datei wie JPEG TIFF oder PSD-Datei usw. Also für diese Lektion bereitete ich mich auf Bilddateien vor. Eine ist eine Ziegeltextur, und eine andere ist diese Dachziegelstruktur. Wenn Sie Ihre eigenen verwenden möchten, Teixeira, gehen, Ich muss dies tun Für Ihre Informationen und einen Haftungsausschluss über Urheberrechte. Diese Bilder sind nicht von mir gemacht. Ich weiß nicht, dass von Texturen nicht kommen diese Seite ist meine Nummer. Ein Ort, um nach Texturen zu suchen. Sie bieten niedrige Ruhe-Texturen, die Sie nicht kennen und kostenlos verwenden können. Aber Sie müssen die Pro-Tier-Konto Donut registrieren. Wir lassen Sie eine höhere Auflösung Version von den Bildern herunterladen, Okay, zurück in Kreditgeber. Also wie alles und dann löschen Sie sie. Wir werden von nichts anfangen und dann einen neuen Würfel erstellen. Also Schiff eine Maische Kuba, bevor Sie etwas anderes bemerken die Parameter zu tun. Es gibt eine Option namens generieren U V s aktivieren Sie diese Option. Wir werden in der nächsten Lektion über UV diskutieren. aber für einen schnellen Einblick. Im Wesentlichen ist die UV-Karte eine Methode oder ein Szenario aus Segen für die Bilder auf die Objekte. Wir haben keine richtige UV-Karte. Blender hat keine Ahnung, wie die Bildtextur auf die Vertragsoberfläche platziert werden soll. Alhamdulillah, alle Amish Objekt im Kreditgeber, hat diese generieren Sie Faust Option, so dass wir Fasten Bild Textur beginnen können, ohne die Notwendigkeit benutzerdefinierte UV-Karte erstellen, bevor, zum Beispiel, lassen Sie uns einen Affen erstellen Kopf hier rein. Beachten Sie. Wir haben auch diese generieren Sie Feast Option wieder. Wir besprechen Sie in späteren Lektionen das Gefühl, Mapping dort zu finden. Lassen Sie uns auf das Hinzufügen und Verwalten von Bildtexturen für jetzt konzentrieren, bevor Sie Material optimieren und Fisher's wie zuvor hinzufügen, stellen Sie sicher, dass wir in Blend Orender Engine sind Jetzt, um eine Bildtextur hinzuzufügen, benötigen Sie zuerst ein Material. Denken Sie daran, wie wir früher besprochen Material arbeitet als Hub für Texturen, sh-Aiders und durch die Objekte, die wir kein Material. Sie können keine Textur auf das Objekt einfügen, also gehe ich zuerst zum Material-Panel erstelle ein neues Material. Wir nennen es Zehenbrüche, Zum Beispiel, machen dieses Material Schuppen lis, dann goto Textur-Panel. Diese Schaltflächen wechseln zwischen verschiedenen Texturmodi. Ich habe schon mal über diese Knöpfe erwähnt. Grundsätzlich wird diese Taste verwendet, wenn wir Sha Tau die Umgebung wie für große, runde oder Himmel usw. angreifen wollen. Dies ist nicht Männer für drei D Objekte Oberflächen ganz rechts, wir haben gebürstete Textur. Dies gilt auch nicht für drei Oberflächen. Dies dient zum Erstellen von benutzerdefinierten Pinseln, wenn wir Texturmalerei für Texturen durchführen, die wir innerhalb des Materials verwenden möchten . Wir müssen diesen in der Mitte auswählen. Jetzt bemerken Sie. Wenn ich auf dieses Affen-Objekt klicke, hat es nicht den Texturmaterial-Modus hier oben. Wir haben nur Umwelt und Messing Sondermodus. Nun, das ist, weil, wenn wir zur Materialplatte gehen, dieser Affe hatte Objekt. Sie haben kein Material? , Wenn Sie einem Vertragsobjekt Textur hinzufügen möchten, stellen Sie sicher,dass es über ein Material verfügt und dass das Texturfenster korrekt auf den Materialtexturmodus eingestelltist, d. h. diese Schaltfläche in der Mitte. Wenn Sie einem Vertragsobjekt Textur hinzufügen möchten, stellen Sie sicher, dass es über ein Material verfügt und dass das Texturfenster korrekt auf den Materialtexturmodus eingestellt ist, Um eine Bildtextur hinzuzufügen, ist der Prozess fast identisch mit der prozeduralen Textur. Wählen Sie einen Slot und drücken Sie dann die neue Taste hier unten. Sie können Ihre Textur mit einem beliebigen Namen benennen. Ich werde diese Ziegeltextur nennen. Dann, in einer Krawatte gezogen auf Leasing, stellen Sie sicher, dass es Sato Bild oder Film ist. Nun, wenn sie das Bild oder den Film sagen, was bedeutet, dass wir Bildtextur verwenden. Jetzt können wir hier unten die Knopfzehen sehen. Öffnen Sie das Bild Feuer, das wir verwenden möchten. Klicken Sie darauf. Wählen Sie die Ziegeltextur, aber ich biete oder verwende Ihre eigene, wenn Sie möchten. Jetzt können wir die Ziegeltextur im vorigen Abschnitt hier oben sehen, oder wenn wir auf die Materialplatte gehen, um die Bildtextur im Vertrag zu sehen. Ein paar können wir entweder gehen Zehe gerenderten Anzeigemodus oder verwenden Sie mehr Chipper Modus , der Material Anzeigemodus ist. Erinnerst du dich, als wir vorher eine prozedurale Textur benutzt haben? Wir können keine prozeduralen Texturen sehen, es sei denn, wir befinden uns im gerenderten Anzeigemodus. Dies liegt daran, dass prozedurale Texturen berechnet werden müssen. Erste Bildtexturen jedoch sind jedochbereits vorhanden, so dass sie einfach ohne Vorberechnung angezeigt werden müssen. Daher können wir Bildtexturen im Materialanzeigemotor sehen. Okay, Leute, so dass ist, wie Sie Bildtexturen in Blender hinzufügen. Im nächsten Video werden wir ihre Techniken einpacken, um verschiedene Arten von Cheshire und gemischten Farben zwischen ihnen zu stapeln , 10. Mischen von Modi: wir wissen bereits, dass wir im Mixer Texturen auf einem anderen stapeln können. Was wir nicht besprochen haben, ist im Kreditgeber, wir können tatsächlich verschiedene Arten von Texturen spezialisieren. Zusammen können wir eine Bildtextur oben, aus einer prozeduralen Textur und umgekehrt stapeln . Grundsätzlich können alle Texturen, ob B prozedural oder Bildtextur, ob B prozedural oder Bildtextur,in diesem eigentlich respektieren, Spaniel, ich glaube, Sie wissen bereits, wie das geht, aber lassen Sie mich nur zeigen, um sicherzustellen. Zum Beispiel möchten wir eine weitere Ebene aus der prozeduralen Textur hinzufügen, die zusätzlich zu dieser Bruchbildtextur steht. Klicken Sie auf diese Partie. Erstellen Sie eine neue Textur. Ändern Sie den Texturtyp toe. Lassen Sie uns Wolken hier sehen, weil wir jetzt prozedurale Textur verwenden. Wir müssen den Vertrag wenige Anzeigemodus ändern, um zu rendern, damit wir es in einer Stadt sehen können. Wenige. Jetzt bekommen wir das Gleiche. Meine transparenten tragbaren Wolken oben auf der Ziegelstruktur. Lassen Sie uns die Basis ändern, um Lärm zu verkaufen und dann diese Größe Toe 0.5 Als nächstes können wir die Farbe ändern. Hören Sie nicht Zehenschwarz. Wie wir sehen können, haben wir diese Stil-I-Statur auf unserem Würfelobjekt als Ergebnis aus dem Mischen des Ziegelbildes, Textur und einer Wolke prozeduralen Textur auf öffentlichen Sitz. Wenn zum Beispiel wir zum Beispielausblenden oder zeigt oft Textur aus unserem Textur-Stapel, können wir dieses Check-Symbol hier klicken wir können zeigen oder hoch, um Bild, Textur oder die Wolken zu brechen . Prozedurale Textur. Beim Stacheln von Texturen können wir steuern, wie Mixer die Farben zwischen diesen Stapeltexturen macht, mit einer Option namens Mischmodus. Wenn wir nach unten scrollen, bis wir die Farbe ein Abschnitt sehen, können wir eine Pull-Down-Leasing namens Glenn sehen, und der Standard wird gesagt, jetzt zu mischen, um zu sehen, wie diese Mischmodi in Aktion, wir brauchen komplexere Bild als dieses Auto prozedurale Texturen. Also lasst uns nach oben gehen und die Textur ändern. Geben Sie Zeh auf Bild, Textur durch Entsaftung Bild oder Film hier in. Dann öffnen wir unsere zweite einfache Bildtextur, die das Dachziegelbild ist. Da wir keine prozedurale Textur haben, können wir jetzt sicher den Materialanzeigemodus in einem Vertrag verwenden. - Kraftstoff. Okay, scrollen wir zurück nach unten, bis wir die Pull-Down-Liste wieder sehen. Dies macht den Modus hier einfach bedeutet, dass das Bild in dieser Textur die Bildtextur darunter blockiert . Denken Sie daran, in Lender, die Absteckreihenfolge ist wieder zuerst, so dass diese Dachziegel-Textur tatsächlich oben auf dieser Ziegelstruktur ist. Daher sehen wir nur die Dachziegelstruktur in einer Drei-D-Ansicht. Wenn Sie für eine scharfe verwenden, bevor macht Verschmelzen mehr ist tatsächlich das gleiche wie normale Mischmodus . Ok, jetzt. Neben Mischmodus gibt es zwei andere Mischmodi, die häufig in Computergrafiken verwendet werden, und das wird multiplizieren und Bildschirm multiplizieren wird nicht das Bild darunter blockieren, aber in Schritt, mischen Sie die Farben zu machen sie dunkler. Als Ergebnis können wir immer noch die Bruchtextur sehen, aber dunklere Multiplikations-Mischmodus wird die Farbe im aktuellen Bild undurchsichtig und helle Farbe. Werden Sie transparent. Wir können sehen, dass die hellen Anmutungsfarben in der Dachziegel fast unsichtbar sind. Okay, jetzt Bildschirm ist die umgekehrte Version. Aus multiplizieren. Es vermischt die Farbe, indem sie im Bildschirmmodus heller macht. Je dunkler die Pick Soße ist, desto transparenter wird sie und umgekehrt. Je weiß oder die Farbe, desto undurchsichtiger wird es. Es gibt andere Mischmodi, die Sie hier finden können, aber meistens fallen sie in innere Multiplikationsfamilie, die die Dinge dunkler machen, oder Bildschirmfamilie, die die Dinge heller machen. Zum Beispiel, subtrahieren Sie hier. Es ist wie multiplizieren. Es macht die Dinge dunkler und fügen Sie hinzu. Es ist wie ein Bildschirm. Es macht Dinge Schriftsteller aufhellen seine wie Bildschirm und verdunkeln. Es ist wie multiplizieren vom Kurs. Es gibt subtile Unterschiede zwischen ihnen. Ich empfehle Ihnen, ein Experiment erneut zu versuchen, zwischen diesen Mischmodi umzuschalten . In meinem Workflow habe ich hauptsächlich drei Hauptmischmodi verwendet, die Make multiplizieren und Screen sind. 11. Bildeditor: Bei der Arbeit mit Bildtexturen oder Bildern im Allgemeinen wird es viel mit einem speziellen Editor namens UV-Bild-Editor zu tun haben . Um darauf zuzugreifen, können Sie hier in der Editor-Selektor klicken und nur den UV-Bild-Editor aus der Liste. In diesem Editor können wir öffnen und wenige Bilder, können wir neue Bilder erstellen, die wir darauf malen können. Wir können das Rendergebnis anheizen. Wir können Bilder in zwei verschiedenen Formaten speichern, etcetera in Begriff, off UV-Mapping Dieser Editor, wir lassen Sie es an, Sie fühlen Layouts und können schrecklich Ihre Sie fühlen sich ein aus oben auf der Textur, die Sie wollen verwenden. Jetzt, im Begriff, aus fühlen Sie sich Mapping und neue Gebührenbearbeitung. Wir werden diese in späteren Videos besprechen. Sofort. In dieser Lektion werden wir uns auf wesentliche Dinge konzentrieren, wenn wir mit dem UV-Bild-Editor arbeiten. Eine weitere gängige Möglichkeit, auf den UV-Bild-Editor zuzugreifen. Es geht nicht darum, den Vertrag zu ändern. Wenn Sie diese mögen, lassen Sie mich in einem drei D ein paar Redakteur zuerst bringen. Wenn Sie sowohl die drei D-wenigen als auch die UV-Bild-Editoren gleichzeitig sehen müssen, können wir dieses Eck-Steuerelement oben rechts zerstören und einen neuen Bereich auf der rechten Seite erstellen, dann ändern Sie den Editor-Typ in UV-Bild-Editor hier. Jetzt benutze ich diese Angelegenheit viel wie ursprünglich, Mein Bildschirm eine Lösung und mein Monitor ist sehr ich. Aber wenn ich Bildschirmaufnahmen wie diese mache, da ich nur kleinere Fläche von meinem Bildschirm benutze, bist du, Ich werde schnell zu voll. Ich denke, dass für die meisten Laptop-Computer, die kleinere Bildschirme haben, dies auch ein Problem sein kann. Für diese Szenarien empfehle ich Ihnen, mehrere Bildschirm-Layouts zu verwenden, um zwischen drei D-wenigen und UV-Bild-Editor zu wechseln . Um dies zu tun, klicken Sie auf die Plus-Taste im Bildschirmlayout-Abschnitt und benennen Sie diese als Fehler. Das UV-Bild. Geben Sie ihm keinen Namen, die von zufälligen Buchstaben beginnen, da Mixer den Bildschirm alphabetisch sortieren wird, und wir möchten, dass diese neue Bildschirmempfehlung genau nach dem Standard-Bildschirmlayout. Okay, jetzt, da wir im neuen Bildschirm-Layout sind, ändern Sie die wirklich wenige Editor zu Ihnen, den Bild-Editor. Wir können sogar den Timeline-Editor hier unten entfernen, indem Sie dieses linke untere Ecke Steuerelement nach unten in Ordnung ziehen, um zwischen den beiden Bildschirmlayouts zu wechseln. Wir können einfach die Bildschirmwechsel-Verknüpfungen verwenden, und das wird gesteuert werden. Pfeil nach links und Kontrolle. Pfeil nach rechts. Wenn wir die Kontrolle drücken, lachen Sie im UV-Bild-Editor. Wir sind wieder in einem Standard-Bildschirm, wo wir unsere sehr wenige Editor haben. Wir können die Welt als Fehler sehen. Ich bin hier. Und wenn wir in diesem Standard-Bildschirm-Layout sind, drücken Sie die Kontrolle rechts Aero wird uns auf die Standardeinstellung bringen. Der UV-Bild-Bildschirm, wo wir den UV-Bild-Editor sehen können. Wenn Sie irgendwie nicht gerne Bildschirm wie diese wechseln, können Sie auch die Funktion Tastaturkurzbefehl Zehe Zugriff verwenden. Der UV-Bild-Editor bewegen Sie einfach mit der Maus auf den Bereich, den Sie wechseln möchten, und drücken sie f f dann, um auf die drei D zuzugreifen Wenn Sie wieder, können Sie die Umschalttaste um fünf drücken. Persönlich bevorzuge ich Bildschirmwechselmethode für eine kleine Bildschirmgröße, wie wenn ich in dieser Videoaufnahmeauflösung bin, so dass Sie sehen, dass ich Bildschirmwechsel viel in zukünftigen Lektionen im UV-Bild-Editor tun , können wir sehen Sie einen Pull-Down-Leasing hier, die sagen, ist nur wenige der einfachste. Der Grabenknopf eine kurze Erklärung, was diese Modi tun können. Fue wird verwendet, wenn wir Bilder sehen müssen, Schmerzen Probleme, wenn wir zeichnen oder Schmerzen auf dem Bild und Moschee ist für die Schaffung von Wrecker Formen in Video Composite ER verwendet werden wollen. Wir konzentrieren uns auf Lee auf ein paar Modus in dieser Lektion und Schmerzmodus für spätere Lektionen. Jetzt ändert sich der Modus nicht nur die Kopfzeile hier unten, sondern auch die beiden Regale in diesem Editor. Also ja, genau wie die drei d wenigen Editor, UV-Bild-Editor haben auch ein Regal und eine Eigenschaft verbrachte Presti ein- oder auszublenden das Werkzeug Regal und drücken Ende, um die Eigenschaft Spanne ein- oder auszublenden. Alle Verknüpfungen sind identisch mit einem drei D wenige Editor, also sollten Sie sich an sie leicht erinnern. Hinweis In wenigen Modus die beiden angezeigten Regale bei Schmerzen Werkzeuge ausgeschaltet. Mehr. Mit diesen Pinselwerkzeugen wie diesem öffnen Sie vorhandene Bild. Wir können diese Schaltfläche öffnen hier klicken Datei-Browser-Editor öffnet sich und hier können wir einfach nach dem Ordner suchen, den wir zugreifen möchten. Wenn Sie den Tom Nagel von den Bildern sehen wollen. Wir können hier oben auf diese Schaltfläche klicken, die Datei auswählen und dann auf die Schaltfläche Bild öffnen hier oben klicken. Jetzt können wir das Bild in unserer Jugend sehen. Der Bildeditor Toe öffnet ein anderes Bild. Wir können diesen Ordner klicken Aiken, und dann einfach durchsuchen und wählen Sie ein anderes Bild wischen Sie die Schaltfläche Bild öffnen. Derzeit haben wir also zwei Bilder in einer Szene oder in der Erinnerung, obwohl wir sie nicht für etwas Bestimmtes verwenden. Wenn wir zwischen diesen Bildern wechseln müssen, können wir auf das Bild mindestens Button hier klicken. Beim Rendern werden alle geöffneten Bilder im Speicher in dieser Liste angezeigt. Wenn wir haben, wie Hunderte von Bildern öffnet in Kreditgeber, können wir schnell von ihnen überwältigt. Dies ist, wo das Suchfeld hier oben nützlich ist. Geben Sie einfach die Welt oder einen Teil von der Welt aus dem Namen der Datei Sie wollen Ziel, und blender wird sie in dieser Liste filtern. So wie die E-Mails, die Sie wollen und Sie ve Bild jedes Mal, wenn wir das Bild neben der Öffnung zeigen . Wir können auch neue leere Bild in Kreditgeber erstellen. Um dies zu tun, können wir diesen Plus-Button hier klicken. Render wird uns mit diesem neuen Bildfenster hier auffordern, wir können das Bild benennen, seine Größe ändern, ihm eine Grundfarbe geben, es unterstützen, Transparenz bieten oder nicht. Lassen Sie es mit Standardtexturen ausfüllen, die normalerweise nützlich für die Besteuerung. So oder Sie fühlen Mapping-Größe und die weniger. Ob Zehe gewöhnliche acht Schläge pro Kanal oder 32 Fuß pro Kanal haben. Lassen Sie uns das Bild rot nennen und ändern Sie die Farbe zu rot nur für ähneln und dann drücken Sie die OK Taste. Wir haben jetzt ein neues Bild mit Messi Red Farbe gefüllt. Nachdem wir einige Bilder haben, die wir wenige können, können wir beginnen zu diskutieren, wie man den UV-Bild-Editor navigieren. Grundsätzlich ist die Navigation fast identisch mit dem Vertrag. Ein paar Editor, mit Ausnahme einiger Port-Rotation als UV-Bild-Editor, ist ein für den Editor. Trupping um ein paar herum. Wir können die Verschiebung in der Mitte der meisten Taste verwenden, oder sie verwenden einfach die Mitte der meisten Taste, um zu vergrößern und zu verkleinern. Wir können die Maus, Krähe, Krähe, Kalbfleisch oder durch Drücken der Steuerung und Mitte der meisten Taste verwenden. Wenn wir einen Stift oder wieder aus zu weit und wir sind freundlich Verlust zurück zur NFL zu gehen. Nur wenige, wir können die Home-Taste drücken. Okay, jetzt wissen wir bereits, wie man Bilder im UV-Bild-Editor öffnet und erstellt. Aber wie können wir sie schließen? Sie könnten denken, dass diese X-Taste das Bild schließt, während die Antwort Ja und Nein ist . Mit dieser X-Taste wird das Bild nur von weniger geschlossen, das Bild wird jedoch nicht aus der Szene oder aus dem Speicher gelöscht. Deshalb, wenn Sie auf diese Bildliste klicken, die Bilder immer noch in der Liste vorhanden. Um das Bild vollständig zu entfernen, müssen wir das Bild Null yusor machen, was bedeutet, dass das Bild von keinem Objekt in der Szene verwendet wird. Um dies zu tun, können wir Shift halten und klicken Sie dann auf seine Ex-Button Notiz, wenn wir die Bildliste wieder öffnen. Dieses Bild hat diese Nullzahl vor dem Namen. Wenn wir die Mixer-Datei sichern, schließen Sie den Mixer und öffnen Sie ihn erneut. Dieses Bild wird Barsch die entgegengesetzte Methode ausschalten. Machen Sie diese Bilder Null Benutzer ist, ihnen gefälschte yusor zuweisen. Das Konzept ist das gleiche mit gefälschten Benutzern im Material, also werde ich das nicht noch einmal im Detail besprechen. Grundsätzlich, wenn Sie auf diese Schaltfläche f klicken, setzen wir einen gefälschten Benutzer dieses Bildes. Wir können die letztere Hälfte vor sehen, neben dem Namen und Bild, bitte. Auf diese Weise wird dieses Bild nicht entfernt, wenn Sie Ihre Blenderdatei speichern und später erneut öffnen . Aber es gibt hier etwas sehr Wichtiges, an das man sich erinnern muss. Blender ist eine Drei-D-Software und standardmäßig nur hübsche verwandte Daten innerhalb seiner Dateistruktur speichern . Alles, um es an den Bildern zu tun, wird nur als Zeiger auf das eigentliche Bild gespeichert. Wenn Sie also Ihre Datei nicht auf tatsächliche externe Bilddatei speichern, wird Ihr Bild für immer wieder verloren gehen. Dies gilt für Bilder, die Sie direkt im Kreditor erstellen, nicht für die Bilder, die Sie im Kreditor öffnen, da sie tatsächlich bereits vorhanden sind Außerhalb Kreditor. Zum Beispiel, dieses Rap-Bild, das wir erstellt, bevor, wenn wir es wählen goto pain Modus und machen einige grundlegende Freund um, Striche wie diese, das Bild Menü nicht hier wird dieses Sternchen Symbol, das anzeigt, dass es in den Bilddaten, aber es ist noch nicht sicher. Wenn Sie einfach sagen, wenn die Datei hier oben sehen Sie, ob die Vertrags-Szene Daten im Schlepptau Ah, Mischformat bekommen. Aber dieses Bild, das du malst, wird für immer verschwunden sein. Wenn Sie Blender schließen, um die Datei toe externe Bilddatei zu speichern, müssen Sie dieses Bildmenü auswählen und dann als Bild sichern. Dann können wir das Format hier angeben. Geben Sie ihm einen Namen hier oben und klicken Sie dann auf den Safe s Bild Button hier oben. Dies ist die beste Methode, um Ihr Bild zu speichern. Warum? Weil Sie später beendet das Bild weiter in Bildbearbeitungssoftware wie Fotoshop oder Schöpfer, etc.. Eine andere Methode, um Ihr Bild zu speichern, obwohl ich es nicht empfehlen würde, besteht darin, das Bild in die Blender-Datei einzubetten. Wenn Sie also sagen, ob die Blenddatei, Ihr Bild darin gedacht ist Nein, denken Sie daran, dass dies nicht das Standardverhalten ist. Wenn Sie dies tun möchten, müssen Sie das Bild packen. Sie können wieder in das Bildmenü gehen. Und entweder das Bild ist zurück. S P und G. Meistens möchten Sie s PNG packen, weil das Back-Bild besser geeignet ist für Nicht-Standard-Acht mit väterlichen Bildern wie hohen Dynamikbereich 32 Bit Vierkanal-Bilder. Sie müssen sich bewusst sein, obwohl das Auswählen von Bildern mit hohem Dynamikbereich die Größe der Punktüberblendung sehr groß und eine letzte Sache macht . Wenn Sie das Bild bereits als externe Bilddatei ( z. B. dieses Blattbild) sichern , können Sie hier nur mit der Paket-Bild-Option packen, da das Feuer bereits existiert und ein bestimmtes Format hat, so dass der Mixer Onley Paket, wie es ist, ohne seinen Spaß für Männer zu ändern. 12. PBR: bevor wir im Schlepptau springen, Texturanwendungen müssen wir zuerst die grundlegenden Off-Text-Sharing-Arbeitsabläufe abdecken. Und das wird der Unterschied zwischen dem alten Sprenkel oder Glas in diesem Workflow gegenüber dem modernen PBR-Metallrauhigkeitsansatz für ein paar Jahrzehnte sein. In Computergrafik Regel, alle Materialien in allen touristischen Angebot verwenden den Ansatz von dem, was bekannt ist, die spekulative sein , glänzend oder fließen ein Workflow, in dem wir die glänzend nous und speculum Eigenschaften steuern können separat. Aber dieser Workflow ist mehr von einem Heck. Es wurde nicht entworfen, um die korrekte Darstellung des realen Materialverhaltens der Welt . PBR hingegen, das für physikalisch basiertes Rendering steht, wurde entwickelt, um die realen Materialeigenschaften so nah wie möglich nachzuahmen. Die Forscher für PBR gibt es tatsächlich seit 19 achtziger Jahren und entwickeln sich seitdem weiter , aber es wurde sehr populär seit etwa 2015, als Disney und Pixar es in ihren Animationsfilmen verwenden . Danach wird mehr und mehr hübsche Software-Unterstützung PBR fließen, wie Autodesk Meyer algorithmische, Substanz-Designer und sogar Anbieter, die die Software ist, die wir derzeit verwenden, weil die Fortschritte aus dem Computer Hardware und Software PBR werden populär auch für Echtzeit-Rendering, wie zum Beispiel für Spiele. Wir sind wirklich Simulation , etc. Verschiedene Formen von PBR Echtzeitrendern wurden in Spiele-Engines wie in Unity, Unrealund sogar der Open-Source-Gado-Spiele-Engine implementiert Unity, Unreal . Der neue PPR-Workflow erfordert große Änderungen an traditionellen Kunst-Pipelines, die spürbar die Texturtypen, die Sie verwenden. Aber die Vorteile sind in der Regel die Mühe wert. Am wichtigsten ist, dass PBR durch den alten Spekulum-Workflow konsistentere und vorhersehbare Ergebnisse in den letzten Jahrzehnten liefert . Pretty Game Artists ist nur in der Lage, Texturen zu erstellen, die unter bestimmten Lichtverhältnissen gut aussehen . Doch sobald die Lichtänderung auf Asset müsste optimiert werden, um wieder gut aussehen mit PBR drei. Die Vermögenswerte, die wir so aussehen, wie Sie erwarten würden, selbst wenn sie Änderungen einladend sind, sind in der Umwelt. Grundsätzlich sehen sie nicht nur schön aus, sondern sehen auch konsequent schön aus. Warum gut, in seinen Lautsprechern, fast alle pbia renderiert Sie. Einige bilden eine bildbasierte Beleuchtung, die geringe Assets, um Farben aus der Umgebung aufzunehmen. Wenn Sie in architektonischen Bereichen sind, und unsere visuellen Effekte Industrie. Zum Beispiel ist PBR die einzige Option für Sie, um vorwärts zu gehen, da PBR-Workflow Ihnen hilft, Zeiten zu sein, in denen Sie fotorealistische Renderings erstellen müssen. Der alte Glasfleck im US-Arbeitsboden verwendete drei Männertexturen, um ihre Perioden zu definieren. Erstens ist diffus, was im Grunde die Grundfarbe aus dem Material ist, dann geht in einer Statur, die steuern, wie glatt die Oberfläche sein wird, und schließlich in einer Spekulator-Textur, die steuert, wie stark werden die Highlights sein. Abgesehen von diesen drei Männern sind Taysir dasselbe mit einem neuen PBR-Weltfluss wieder. Dieser Ansatz ist physisch nicht korrekt, denn in der realen Welt gibt es keine Spekulanten. Spekulanten sind im Grunde die Reflexion von Lichtquellen wie Lämmer oder ein Sohn Knochen von der Objektoberfläche. Auch in der realen Welt glühen. Sinise, unser Haus ist umgezogen. Die Oberfläche ist dicht direkt darauf, wie stark sie Reflexion erzeugt. Raue Oberflächen erzeugen letzte Reflexion, wodurch die spektakulären oder die Lebensreflexionen schwächer werden. Auf der anderen Seite erzeugen glänzende oder glatte Oberflächen mehr Reflexion. Das macht die Spekulum oder Freude Reflexionen stärker. Im Wesentlichen sind sowohl Spekulanten als auch Glas in seinen Eigenschaften tatsächlich aufeinander ausgerichtet und sollten nicht getrennt werden. Mit dem alten Workflow können wir etwas mit hohem Spekulanten schaffen, aber mit niedrigem Glas in uns, das nie in der Belohnung existieren wird. Der neue PBR Metal Rauhigkeits-Workflow verwendete auch drei Haupttexturen. Sie sind Albedo Rauheit und Metall nous. Auch hier sind zusätzliche Texturen außer diesen drei bedeutenden tatsächlichen Werten die gleichen mit dem alten Spekulanten fließen. Ja, Libido ist wie diffus, was dem Material im Grunde seine Farbe verleiht. Der große Unterschied besteht darin, dass Albedo-Textur keine Schattenfarbe darin enthalten sollte. Also, wenn wir die wenigen Statur wieder albedo Textur vergleichen, können wir sehen, albedo Farben ist viel flacher oder niedrigere Kontraste, da die Schattenfarben bewusst aus dem Bild genommen werden. Die Rauheit steuert, wie rau die Oberfläche sein wird. Es ist wie glänzend nous, aber Rauheit ist ein korrekterer Ansatz, da dies tatsächlich sowohl Spekulanten als auch Glas in uns alle zusammen steuert, Höhere Rauheit bedeutet, dass es mehr mikroskopische Hügel und Werte gibt, die das Licht Knochen Richtungen randomisiert. Deshalb auf rauen Oberflächen sind auf rauen Oberflächen Reflexion und oder Spekulanten dagegen niedriger. Ein niedrigerer Rauheitswert bedeutet, dass auf der Objektoberfläche weniger mikroskopisch , wodurch die Richtungen der leichten Knochen gleichmäßiger werden. Dies ist, was tatsächlich macht das Material haben starke Reflexion oder Spekulanten. Die weniger ist Metal Nous, oder wie metallisch das Objekt ist. In der realen Welt können wir Materialien in zwei große Gruppen kategorisieren. Mandel und Insulate er Medaille, zum Beispiel , Eisen , Gold Kupfer , Kupfer, Chrom , Stahl, usw. sind alle gute elektrische Leiter. Das Einzigartige an Metall ist, dass sie keine diffusen Farben haben. Was wir zum Beispiel als Gelb in Gold sehen, zum Beispiel als Gelb in Gold sehen, ist eigentlich eine Farbreflexion von seiner Umgebung, so dass Medaillenmaterialien die Fähigkeit haben, die Reflexion zu färben oder zu verfärben. Nichtmetallische Materialien, auch als isolierende er bekannt, sind auch bekannt als die Elektrik sind Materialien, die schlecht in der Übertragung von Elektrizitätsmaterialien wie Holz, Fabbri, Glas, Glas, T etcetera, im Grunde alles, was nicht mental ist. Vielleicht sind 90% Rabatt auf Materialien in dieser Welt die Elektrik. Ich bin mir nicht sicher, was die Nummer angeht, obwohl ich hier nur schätze. So definieren Madonna Statur, welche Teile vom Objekt, unsere Medaillen und welche Teile die Elektrik sind. Jetzt müssen Sie verstehen, dass das, was wir als Metalle betrachten, die reine Medaillen sind, die glänzende Reflexion haben. Zum Beispiel ist Rost auf Metalloberfläche nicht wirklich eine Medaille, sondern ein Verzeichnis. Auch wenn Sie eine Medaille mit einem gewöhnlichen Schmerz schmerzen, ist dieser Schmerz keine Angelegenheit. Aber wenn Sie sehen, ein Spiegelspiegel ist eigentlich eine Medaille, es ist ein Metallschmerz oder Metallblech auf einer Glasoberfläche. Was Sie als Spiegelreflexion sehen, ist eigentlich die Metallblechreflexion, nicht die Glasreflexion. Im Wesentlichen geht es darum, dass bei der Gestaltung von Materialien und Texturen nur darum kümmern, wir uns bei der Gestaltung von Materialien und Texturen nur darum kümmern,was wir visuell auf den Servern sehen. Jetzt ist das Seltsame etwas Software-Unterstützung, sowohl spec close als auch metall grobe Arbeitsabläufe in ihrem PBR-Rendering-System. Obwohl wir wissen, Spezifikationsverlust Workflow ist physikalisch nicht korrekt. Warum passiert das? Dafür gibt es zwei Gründe. Erstens liegt es daran, dass es Latenz außerhalb der PBR-Annahme auf Grafiksoftware in der Welt gibt. Wir haben auch noch so viele alte Texturen in unseren Bibliotheken, die immer noch den gespenstischen Glanzansatz verwenden. Mehr Softwareentwickler versuchen immer noch, ihre Produkte so hoch kompatibel wie möglich zu machen , so dass es gut mit anderer Software spielen wird. Deshalb unterstützen Software wie Substance Designer und marmoset Tool zurück, zum Beispiel, zum Beispiel, immer noch. Die Spezifikation leuchtet oder fließt. Der zweite Grund ist es, weil nicht jeder für das realistische Ergebnis braucht. Wenn Sie in der Spiele-Industrie sind, wissen Sie, dass es mehr Spiele mit stilvollem Design als Spiele mit realistischem Stil dem Markt Unity-Spiele-Engine gibt, zum Beispiel, obwohl es Standardmaterial, verwenden PBR Metall Grobe Workflow. Jetzt ist es immer noch unterstützen eine Vielzahl von Material-Shader und Textur-Typen, die Sie verwenden können, um Ihr Spiel nach Ihren Wünschen zu starten. Da PBR unter Berücksichtigung der Umgebungsbeleuchtung Zustand, wird es mehr Rechenleistung e teurer als die alten Hacky Krieg fließt. So sieht man fast nie ein mobiles Spiel mit PVR. Nun, das kann sich in der Zukunft ändern, aber zumindest nicht für heute. Selbst wenn Sie edle Spiele mit PVR finden, können alle die verschiedenen High-End-Geräte tatsächlich um sie herum. Im Wesentlichen, wenn Sie drei Spiele machen und Sie zielen auf niedrige und Maschinen wie Mobiltelefone oder Tablet-Geräte, sollten Sie weg von PBR bleiben. Give You Targetting Konsolenspiele und PC-Spiele, wo wir mehr Rechenleistung und auch Speicher haben . Und Sie wollen fotorealistische Spiele erstellen, als PBR ist der richtige Freund, den Sie folgen sollten , wenn Sie Spiele machen wollen, ihr Ziel hoch und Maschinen. Aber Sie wollen mehr stilisiert aussehen und sind übertriebene Farben und Lichter, zum Beispiel. PBR ist möglicherweise keine gute Option für Sie. PVR wird Sie tatsächlich einschränken, bestimmte Dinge zu tun. Toby. Immer im Grunde richtig. Okay, im Wesentlichen kommt es auf Ihre Projektziele, Überlegungen und Vorlieben an, denn aus diesen in der nächsten Lektion und der nächsten Lektion danach werden wir nur kratzen die alte spektakuläre fließen jetzt im Mixer, Die Mischung Orender Engine, die wir derzeit verwenden, wurde für diesen alten Workflow entwickelt. Es wurde nicht für PBR-Workflow für Baby unseren Workflow entwickelt Wir werden Zyklen verwenden, Render-Engine und auch evey Rendering-Engine in der Zukunft Abschnitt. Inshallah, 13. Alpha-Textur: Bis zu diesem Zeitpunkt verwenden wir Texturen mit verschiedenen Methoden, aber wir verwenden sie nur, um die Farbe aus dem Material zu ändern oder zu finden. Wenn wir uns unsere Material-Panel ansehen, können wir sehen, dass es andere Einstellungen gibt, die wir optimieren können. Neben nur den wenigen Gelehrten haben wir spekuliert Intensität, Emission, Ambien und so weiter. Mein Punkt ist, dass wir alle diese Materialparameter über Texturen steuern können. Nun, in dieser Lektion, werden wir nicht zu tief in die Herstellung von Texturen für jeden aus dem Materialparameter gehen. Wir werden gerade genug Beispiele abdecken, so dass Sie ein starkes Grundverständnis haben, wie Texturen verwendet werden können, um Material zu steuern. Dies ist sehr wichtig, vor allem, wenn Sie mobile Spiele erstellen möchten, da wir in dieser Lektion keinen PBR-Ansatz verwenden werden. Aber die Grundlagen, die Sie in dieser Lektion lernen, werden die Grundlagen. Als wir später den neuen PR-Kriegsfluss für diese Lektion besprochen haben, stellen ich bereits Bilder bereit, die wir sofort verwenden können, wenn Sie sich fragen, wie ich diese Texturen erstellt. Grundsätzlich weiß ich nicht, dass die ursprüngliche Lotusblatt-Textur von dieser Seite und dann habe ich Fotoshop verwendet um alle diese Textur zu erstellen. Selbst. Wir werden behandeln, wie man Textur im Fotoshop vorbereitet und auch Handschmerzen erzeugt. Die Textur direkt im Kreditgeber in der Zukunft Abschnitt. Aber wir werden in diesem Kurs nicht auf den Fotoshop von Null gehen. Also, wenn Sie sehr neu im Fotoshop oder in irgendeiner Bildbearbeitungssoftware sind, schlage ich vor, dass Sie einen Anfängerkurs darüber nehmen. Ich habe einen Fotoshop plus Illustrator-Kurs , der für Anfänger geeignet ist, aber Sie können beitreten oder für ein Geschäft aus allen Quellen lernen, die Sie mögen. Okay, lass uns alles entfernen. Stellen Sie sicher, dass wir im Land sind. Orender Angie. Nein. Und lassen Sie uns ein ebenes Objekt erstellen. Stellen Sie den Radius auf zwei Meter fest, und stellen Sie sicher, dass das Erzeugen Sie Weise aktiviert ist. Wir werden einen einfachen Lotus Live mit diesem Flugzeug Objekt erstellen, das ich für Lotus kenne, lassen Sie das für Meter. Square Plane ist sehr groß, aber dieses Objekt kann verwendet werden, um wieder Ebene zu schaffen, wo alles in der Spielwelt gigantisch sind . So später kann der Spieler auf diese Lotusblätter stampfen, um einen giftigen See oder so zu überqueren . Okay, fügen wir das Steuerjahr hinzu. Jetzt brauchen wir immer eine materielle Kraft. Also gehen Sie zu Material Panel, erstellen Sie ein neues Material, einen Namen, es Lotus verlassen, dann machen Sie es schamlos für jetzt. Gehe zum Texturbedienfeld. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Material-Texturmodus befinden. Wählen Sie das erste Protokoll aus, und erstellen Sie eine Textur. Benennen Sie diesen Taysir Toe Lord in dieser Farbe um. Ändern Sie die Textur, Typ, Zehe, das Bild oder den Film. Klicken Sie dann auf den Öffnen-Button hier unten und nur die Textur, die ich für Farbe bereitgestellt habe. Was ist das Lotus Live anders oder J. Beck. Wenn Sie sich fragen, was mit dem Suffix des Diff-Namens hier ist? Nun, es liegt daran, dass die Struktur für diffuse Farbe ist. Die Diff-Namenskonvention ist also nur mein Weg, die Textdateien zu organisieren. Okay, wie wir sehen können, ist die Farbe bereits in Angriffen aufgetaucht. Ihre Rezension. Um die Textur im Vertrag zu sehen, nur wenige wie immer, müssen wir Material Orender Anzeigemodus verwenden. Da wir keine prozedurale Textur verwenden, können wir den Materialanzeigemodus verwenden, da dies viel schneller ist als der Narendra Anzeigemodus. Als nächstes fügen wir Transparenz hinzu, greift Ihre Zehen- oder Material-Transparenz, Textur oder auch bekannt als Angebot Textur oder Deckkraft. Textur ist eine Textur, die verwendet wird, um Teil aus dem Material zu machen, transparent zu werden. Stellen Sie sicher, dass wir uns in einem Texturfenster befinden. Picton. Hervorragend bei neuer Textur, ändern Sie den Typ Toe Bild oder Film umbenannt die Textur Toe Lotus Deckkraft. Öffnen Sie die Datei für diese Textur, die Lotusblatt ist. Opie. Ein großer APEC. Es ist ein Graustufenbild, wie wir hier sehen können, die schwarze Farbe in diesem Bild. Wir machen unser Material transparent und die weiße Farbe wird es vollständig undurchsichtig machen. Derzeit haben wir keine graue Farbe, aber wenn Sie eine tolle Farbe haben, wird das Material auf dem Pixelbereich halbtransparent machen. Okay, jetzt beachte, wie unsere vorherige Farbe verschwunden ist, ersetzt durch dieses Graustufenbild. Dies liegt daran, dass standardmäßig, wenn wir eine Textur in Mixer einfügen, Mixer berücksichtigt, dass Textur für diffuse Farbe ist, nicht für Angebot oder Rapazität. Und weil wir unsere Textur hier oben auf die Farbtextur setzen. Deshalb blockiert es die Textur, die wir hier zur Schlachtung haben. Also im Grunde müssen wir einige Einstellungen Hotel-Mixer zu optimieren, dass dieses Bild ist eigentlich für die Kontrolle der Deckkraft und nicht für Farbe. Scrollen Sie dazu ein wenig nach unten, bis Sie den Abschnitt zum Abtasten von Bildern in der Checkliste des Angebots sehen. Deaktivieren Sie hier die Option „Verwenden“. Diese Option weist Mixer an, den Angebotskanal für dieses Bild zu verwenden. Wir gerade Aktuell hat unser Bild keinen Angebotskanal. Jetzt mach dir keine Sorgen. Später werden wir diskutieren, wann wir diese Option aktivieren sollten. Ok. Als Nächstes scrollen Sie noch weiter nach unten, bis der Einflussbereich bemerkt, dass die Farboption aktiviert ist . diesem Grund beeinflusst die Statur die Farbe. Also schalten Sie diese Option aus und aktivieren Sie dann diese Angebotsoption hier. Beachten Sie. Noch passiert nichts. Wir können diesen Bereich noch sehen. Sind solide oder undurchsichtig, nicht transparent. Dies liegt daran, dass Bender-Materialien standardmäßig ihre Transparenz haben. Optionen deaktiviert. Also müssen wir zurück zur Materialplatte gehen. Blättern Sie nach unten, bis diese Transparenzoption angezeigt wird. Schalten Sie es ein und setzen Sie den Angebotswert hier auf Null. Dies ist der allgemeine Angebotswert, der sich auf das Grundmaterial auswirkt. Wenn dies also auf Maximum gesetzt ist, das ist eins, wird es immer undurchsichtig sein. Egal, welche Textur wir verwenden. Indem wir auf Null setzen, werden Texturen die Deckkraft steuern. Ok. Vielleicht fragst du dich jetzt schon. Was sind diese Optionen für Moschee Z-Transparenz und Zinserhöhung? Meistens sollten Sie sich nicht um diese Optionen kümmern. Wenn Sie sie Vermögenswerte machen, müssen Sie das Material trotzdem neu erstellen. Innerhalb der Spiel-Engines wie Einheit oder auf Riel oder Gado, etc. All diese einige Dinge werden ignoriert, wenn Sie drei D-Objekte und Material toe externe Spiel-Engine exportiert . Wenn Sie planen, fotorealistisches Rendering zu erstellen, dann sind Sie besser mit Zyklen dran. Render-Engine, die eine andere Methode verwenden, um das Material zu steuern. Das einzige Szenario, das Sie benötigen, um diese Optionen zu kennen, ist, wenn Sie bekannte fotorealistische Rendering tun müssen , zum Beispiel, eine Stylus Cartoon wie Animation in Lender. Oder Sie müssen nur eine Vorschau der Angebotsstruktur anzeigen, bevor Sie sie in Spiele-Engines exportieren. Lassen Sie mich das einfach ganz schnell erklären. Ich denke, ich brauche ein neues Objekt, das einen Affenkopf ist, der es so platziert, dass es hinter dem Flugzeug Objekt ist . OK, wählen Sie das Ebenenobjekt erneut aus. Diese Maskenoption macht jedes Objekt dahinter abgeschnitten oder transparent. Oh ja, Sie müssen mehr erfunden werden, um den Effekt zu sehen, den eine Pracht braucht, um die Berechnung zuerst durchzuführen , um sie anzuzeigen. Krankheitstransparenz ist der gemeinsame Modus, der für mehr Situation geeignet ist. Grundsätzlich wird es die aktuelle Oberfläche transparent machen. Wir maskieren das Objekt dahinter nicht. Und ohne Refraktionseffekt, Great Race Option ist für Glas oder Kristall Effekt geeignet. Es wird Licht Wege sein, die durch das Objekt gehen. Derzeit können wir es nicht sehen, weil es mit anderen Einstellungen in Kreditgeber wie diesem I o R Wert in hier und auch die Einstellungen im Renderfenster gebunden ist. Wir werden das jetzt nicht besprechen, da wir das Rendering im Kreditgeber noch nicht besprochen haben. Also lasst uns reden. Zito inspirieren INSEE vorerst. 14. RGB-Bild: Lassen Sie uns unsere Mischung Wertschätzung aus der kürzesten Lektion fortsetzen. Derzeit haben wir zwei verschiedene Bilder verwendet, um die Farbe und das Abschalten des Materials zu steuern. Obwohl dieser Ansatz heutzutage großartig funktioniert, verwenden immer mehr Menschen einen anderen Ansatz , der im Grunde nur ein Bild verwendet, das sowohl die Farbe als auch das Angebot hat. Transparenz-Informationen. Dies gilt als bequemer, da Sie sich nicht um zu viele Bilddateien kümmern müssen. Aber für diesen Ansatz müssen wir Bildformate verwenden, die unsere Transparenz unterstützen, wie PNG Dieb DJ a. Etcetera. Üblicherweise ist der Motorformer vorzuziehen, da er mehr Funktionen im Vergleich zu den anderen Formaten hat. Und eine dieser Funktionen ist die automatische, am meisten weniger Komprimierung, im Wesentlichen mit PNG Far. Es ist bequemer, da wir uns nicht zu sehr um Qualitätseinbußen und auch die Dateigröße kümmern müssen. Du kannst das J-Pick- oder GIF-Format oder andere Leistungen, die nicht von unserem Kanal unterstützt werden, nicht verwenden. Also, was ist Al Pacino, bevor wir Toe Mixer gehen? Lassen Sie mich dieses allgemeine Konzept von Alfa sehr schnell erklären. Wir haben bereits über RGB-Kanal in der Farbmodell-Lektion diskutiert. Grundsätzlich ist Rasterbild eigentlich nur eine große aus kleinen Quadraten namens Pixel. Jeder große, so muss mindestens drei Informationen speichern. Wie viel die Stärke von der roten Farbe, wie viel er für die grüne Farbe ist. Und schließlich, wie viel ist für die blaue Farbe. Unterschiedliche Ebene aus. Werte für den Grad Grün und Blau bestimmen die Farbe des Pixels. Diese drei Arten von Informationen für seine bestehenden großen So werden Kanäle genannt. Grundsätzlich ist Kanal nur ein Block aus Daten innerhalb einer Pixelspitze. Halten Sie die Farbkomponente fest. Also haben wir Fred Channel, Green Channel und Blue Channel. Neben roten, grünen und blauen Kanälen können wir einen weiteren Kanal haben, mit dem wir die Transparenz kontrollieren können. Das nennen wir Alpha Channel. Okay, jetzt öffnen wir uns. Rendern wieder steuern Pfeil nach rechts, um zu Ihnen, dem Bild-Editor zu gehen . Und lassen Sie uns die Datei öffnen, die ich bereits zur Verfügung gestellt, die Lotus-Blattfarbe ist, sind weit die PNG Sofort, wir können sehen, dass dieses Bild Transparenz hat, weil wir Checker-Muster in diesen Bereichen haben . Das zweite Muster ist nur ein Weg, um den Mixer Transparenz anzuzeigen. Dies wie Photoshopped oder Schöpfer oder jede andere Bildbearbeitungssoftware kurze Transparenz Wenn wir Ende Zehe öffnen das Property Panel drücken, können wir hier die Steuer rgb einen Biss sehen. RGB ist für die Farbe und die A hier ist für off unsere Ankündigung Jeder öffnen unsere bestehenden Druck vor Ihnen nur im Jay Peak Format. Wir sehen nur die Steuer RGB hier drin. Wir haben kein Leder. Lassen Sie uns öffnen unsere PNG fallen wieder in den UV-Bild-Editor diese Tasten nicht hier sind nützlich, um jeden aus den Kanälen zu sehen. Diese ist zum Beispiel, zum Beispiel,um den blauen Chenault zu sehen. In diesem Modus weißer die Farbe, desto stärker wird die blaue Farbkomponente Feist zuerst, schwächer die Farbe, desto schwächer ist die blaue Farbkomponente auf dieser bestimmten rosa Soße. Dieses Konzept ist das gleiche mit dem Grünen Kanal und auch mit dem roten Kanal. Okay, jetzt wird dieser Boden hier drin verwendet, um den Angebotskanal zu tanken. In diesem Modus, Weiß oder Farbe, desto undurchsichtiger sind die aktuellen Pixel, und das Schwarz der Farbe, desto transparenter ist die große Sauce. Okay, jetzt kombiniert diese Schaltfläche rote, grüne und blaue Kanäle zu einem einzigen Farbbild, aber ohne den Alphakanal. Und mit der weniger Taste auf der linken Seite wird das Bild mit allen aktiven Kanälen angezeigt . So RGB kombiniert mit unseren Dies ist der Standardmodus, wenn wir Bilder im UV-Bild-Editor Vorschau Also, wie können wir diese RGB ein Imager für Texturen verwenden? Gehen wir zurück zum Vertrag. Wenige öffnen dann den Eigenschaften-Editor in einem Dasher Tab. Wir haben unsere bisherigen Take Aktien. Dieser ist für die Kontrolle der Farbe und dieser ist für die Kontrolle des Alfa. Wir wollen die beiden Bilder hier mit nur einem Bild zu ersetzen unterdrücken wirkt, um die zweite Slot Weide zu entfernen und wählen Sie die erste langsame Textur, um die Datei zu ändern. Wir müssen hier nicht auf diesen Ordner klicken, wie Button klicken, um nach dem Bild zu suchen. Denken Sie daran, wir haben die Datei bereits im UV-Bild-Editor geöffnet, Also klicken Sie einfach auf das Bild. Hören Sie hier zu. Und nur die Lotusblattfarbe wird befolgt. PNG-Datei. Ok. Nein, stellen Sie sicher, dass dies unsere Option für aktiviert ist und scrollen Sie dann ein wenig nach unten, bis wir bei der Bildmontage Abschnitt sind . Stellen Sie sicher, dass die Alfa verwenden Option istan Don auch, sonst wird der Mixer nicht den Angebotskanal von diesem Bild verwenden. Denken Sie daran, dass wir dies vorher deaktivieren, weil unser Bild vorher keinen Angebotskanal hatte. Jetzt, da wir im Angebot Kanal haben, wollen wir es tatsächlich nutzen. Also sollten wir diese Option als nächstes erneut nach unten scrollen, bis Sie den Einflußbereich sehen. Stellen Sie sicher, dass sowohl die Farbe als auch die Angebotsoptionen aktiviert sind. Also im Grunde dieses Bild haben wir Forbis-Textur wirkt sich sowohl auf die Farbe und das Angebot aus dem Material der RGB-Kanäle aus Dieses Bild wird die Farbe und den Angebotskanal auswirken . Dieses Bild steuert die Transparenz. 15. Absätze von Bump: in dieser Lektion und erleiden eine Lektionen nach diesem Video, wir zu anderen Texturtypen diskutieren, die häufig nach der Farbe und dem Angebot Texturen verwendet werden, und das wird die Bombe, Textur und Fleck oder Textur sein. Zuerst konzentrieren wir uns vor langer Zeit auf eine Bombe Texturen. Der Begriff Bomben-Texturen sind Graustufenbilder, die wir verwenden können, um die Illusion von Stumpfheit auf drei Oberflächen zu erzeugen . Die Art und Weise, wie die Bombentexturen funktionieren, besteht darin, die Schattierung auf der Objektoberfläche vortäuschen. Ihre ursprüngliche Geometrie ändert sich standardmäßig nicht. Die hellen Farben auf einer Bombe Textur werden Hügel zu schaffen, und es gibt Farben werden Täler seit etwa 2000 für Spiel-Engines und dann von allgemeinen Städten folgen. Angebot begann eine neue Technik von Montek Kauen genannt normale Karte übernehmen. Anstatt nur eine Graustufenfarbe zu verwenden, normale Map-Textur. Verwenden Sie RGB-Kanäle, um die Richtung von der Oberfläche zu diktieren, da diese Normalen-Map im Vergleich zu den alten Texturen mehr Treue und mehr Details aufweist . Lassen Sie mich schnell erklären, wie normale Textur tatsächlich funktioniert. Stellen Sie sich vor, wir haben eine Oberfläche in die Welt. Auf diese Weise handelt es sich so. Es ist warum und schließlich die Richtung direkt in unsere Augen ist die Z-Achsenrichtung. Wie alle normalen Bilder, Normale Mann komponiert aus drei Kanälen rot, grün und blau H von diesen Kanälen steuern verschiedene Achsen aus dem Bombeneffekt. Zuerst ist es der Luceno. Die blaue Farbe bestimmt die Höhe von der Oberfläche oder, mitanderen Worten, anderen Worten, kontrollierte Z-Tiefe von jedem Pixel. Unter diesem Punkt ist der Blaue Kanal in der Normalen-Karte identisch mit dem Graustufenwert in klassischen Bombenkarten die grüne Farbe. Bestimmen Sie, wie senkrecht die Oberfläche gegen die Richtung der Y-Achse liegt, und nehmen Sie schließlich an, dass ich sie bereits mit der roten Farbe gasen. Legen Sie fest, wie senkrecht die Fläche gegen die Richtung der X-Achse ist. Durch die Verwendung dieser drei Kanäle können Flächen, Flächen, Neigungen oder Oberflächenneigung präziser dargestellt werden, um Ihnen die Idee klarer zu zeigen . Stellen Sie sich vor, wir können jede Pick Soße wirklich nahe sehen, und dass die Bombentexturen tatsächlich Geometrie erzeugen können. Auf der linken Seite haben wir unsere klassische Grace Siobahn Textur. Wir können sehen, jedes Pixel mit verschiedenen Graustufenwerten wird so etwas wie diese gezackte Neigungen auf der Oberfläche erzeugen . Es ist wie Minecraft Spiel Züge, während auf der rechten Seite, weil wir normale Karte verwenden. Wir können tatsächlich die Neigung von der Oberfläche definieren, so dass die zusätzlichen Farbkanäle wirklich dazu beigetragen haben, die Präzision aus dem Bombeneffekt zu definieren . Ich hoffe, diese Visualisierung max sendet Ihnen. Wenn nicht, mach dir keine Sorgen. Grundsätzlich müssen Sie sich nur daran erinnern, dass diese bunte Textur eine normale Karte ist, und diese Graustufenfarbe ist die klassische Karte, und es ist eine normale Karte. Es ist viel besser als der Graustufen-Farbbomben-Mann. Okay, jetzt für die normale Karte. Normalerweise sind wir nicht wirklich normal Karte von Hand. Hauptsächlich erstellen wir eine normale Karte, indem wir eine Technik namens Textur-Backen verwenden. Wir werden Textur Backen in der Zukunft Abschnitt jetzt decken, Obwohl die Menschen in Richtung normaler Karten bewegen, Graustufenbilder wie diese werden immer noch verwendet. Aber für andere Zwecke. Heutzutage nennen die Menschen diese Graustufenbilder als Höhen-, Karten- oder Verschiebungskarten oder Tiefenkarte. Grundsätzlich sind sie alle gleich. Aus dem Bild. Oh ja, fast vergessen, wenn ich sagen, Karte, es ist tatsächlich beziehen sich auf eine Textur. OK, ich benutze drei DS max für eine sehr lange Zeit, seit es 1996 als drei D Studio hieß , es war immer noch eine DOS-Software damals in den S Mix. Und auch fotografische Anwendungsweiden werden Karten genannt. Es ist nur ein anderer Weg, Textur zu nennen, also lassen Sie sich hier nicht verwirren. Okay, jetzt haben wir Tage zwei Arten von Textur für die Definition von Oberflächenbombendetails. erste ist die Normalen-Map, zweite ist die Höhen-Map oder auch als Verschiebungs-Maps bekannt. Die Art und Weise, wie wir sie benutzen , ist es ein bisschen anders . Normal-Map wird verwendet, um Bombeneffekte zu erzeugen, so dass es nur das Verhalten der Schattierung ändert oder, anderen Worten, nur das Rendern vortäuscht. Für Höhe Stute, können wir es immer noch für Bombeneffekt verwenden. Auch, wenn Sie wollen Oh, die im Grunde mit der alten Methode. Aber die Leute verwenden diese Höhenkarten nicht für Bombeneffekte. Heutzutage werden sie meist zur Verschiebung oder Verwüstung und zum dynamischen Mischen von Texturen verwendet. Verschiebung und Artis begeistert unsere Technologien für weitere geometrische Details zu einem Drei-D-Objekt dynamisch, wenn es gerendert wird oder ein paar Echtzeit im Gameplay-Modus. Verschiebung und Verwüstung sind tatsächlich verschiedene Dinge. Verschiebung verantwortlich für die Bewegung der fruchtbaren Beschlagnahme nach oben und unten entlang der Oberfläche basierend auf der Höhenkarte, die wir zur Verfügung stellen. So kontrastieren Tudo Bom Effekt-Techniken, bei denen die Details sind nur Schatten fixieren. Verschiebungstechnik schiebt tatsächlich den ersten Assistenten auf eine Geometrie. Wir können Verschiebung allein verwenden, aber normalerweise verwenden wir Verschiebung zusammen mit Verwüstung. Verwüstung. Im Wesentlichen ist es eine Technik, um mehr Joe-Matratze dynamisch hinzuzufügen, wenn Objekte gerendert werden. So kann ein einfaches einfaches Objekt wie dieses, wenn es in der Modellierung oder in der Äußerungssitzung, wenn es in der Modellierung oder in der Äußerungssitzung,so komplex sein wie Tage mit Millionen von Polygonen, wenn es gerendert oder im Wiedergabemodus ging. Wenn wir in Gamely Flateman sind, wenn wir wieder im Änderungsmodus sind, wird das Objekt auch wieder in seine ursprüngliche niedrige Polygonform zurückkehren. Das Umwerben über diese Technologien ist, dass Sie sie kombinieren können, um noch mehr Details Umgebung zu machen , so dass Sie Verschiebung und Verwüstung für große zwei mittlere Details verwenden können und dann die normale Karte verwenden, um kleine Details zu kümmern. Viele Leute in Projekten haben diese Technik bereits verwendet. Wenn Sie gespielt ein Spiel namens geht Off a Tail, Sie können sehen, die Umgebung aus diesem Spiel hat so viele Details erreicht. Dieses Spiel verwendet Verschiebung und Verwüstung und normale Karte stark, um diese schönen Details zu erstellen . Sie können das ursprüngliche Polygon auf der linken Seite für das Schwester-Gameplay vergleichen, Echtzeit-Rendering auf der rechten Seite. Neben der Verschiebung werden heutzutage auch Höhenkarten zum Mischen und Kombinieren verschiedener Materialien verwendet. Zum Beispiel, wenn wir Schmutzmaterial wie diese und Paddel- oder Schwimmwassermaterial haben, können wir beide aus diesen Materialien prozedural basierend auf ihren hohen Eigenschaften kombinieren. Wir können dies aufgrund der Informationen in ihren Höhenkarten richtig tun. Nun, in der Regel für Verschiebung, Verwüstung und Höhenmischungen, verwenden wir mehr als acht Bit Off-Farbinformationen. Es kann 16 oder sogar 30 sein. Toby Pacino, im Grunde die morbide pro Kanal, die wir in unserem Bild haben, desto mehr Menge aus, hohe, spielerische Informationen können in diesem Bild enthalten sein. Aber natürlich wird die Dateigröße viel, viel größer als die gewöhnlichen Acht mit Bildern sein. Das ist etwas, das Sie berücksichtigen müssen, vor allem für das Spiel der Flagman. Wir werden die Erstellung normaler Karten und Verschiebungen in einem anderen Abschnitt des Seoul-Gesetzes genauer diskutieren , da wir zuerst weitere Themen wie detaillierte Modellierung, Bildhauerei und Textur-Backen behandeln müssen wie detaillierte Modellierung, . In einer Excel Essenz werden wir also nur die grundlegende Texturemplementierung mit bereitgestellten Bilddateien abdecken 16. Höhenkarte hinzufügen: in diesem Lektionsvideo. Wir werden lernen, wie wir Bombenstruktur innerhalb des Kreditgebers verwenden können. Wir werden eine ah-Höhen-Karte verwenden, die im Grunde ein Graustufenbild ist, um uns Effekt zu unserem bestehenden Lotusblatt-Objekt hinzuzufügen . Jetzt ist dieses Bild nur ein einfaches Graustufenbild acht Bit pro Kanal, das ich manuell Info Russland aus dem Rekord gemacht . Nun, bevor wir ein Brötchen, Textur, Zehe oder Material hinzufügen Textur, . Denken Sie daran, dass Bomben-Textur gut, im Wesentlichen gefälscht die Schattierung auf unserem Inneren. Derzeit unser Material keine Schattierungen, weil wir es zu schamloser Modus vorher gesagt haben. Keine Schattierung bedeutet keinen Bombeneffekt. Also schalte die schamlose Option hier aus. Stellen Sie sicher, dass sich unser Anzeigemodus im Materialmodus befindet. Beachten Sie. Wir sehen nur dieses schwarze Blattobjekt. Dies ist, weil, wenn wir ausschalten Schuppen weniger Option, das Material wird von der Szene Beleuchtung beeinflusst werden, weil wir derzeit keine Lichtquellen in unserem gesehen haben , wir können nicht sehen, das Blatt Objekt Sola gerade ernennen Licht Kraft drücken Verschiebung sehen, um den Vertrag Cursor Schiff A zentrieren und dann nur Lamm, dann zu einem Spine Punkt Licht oder Punkt. Lamine Vendor ist eine Lichtquelle, die Lichter von einem einzelnen Punkt in drei D-Raum Toe in alle Richtungen emittiert . Es ist perfecto ähnlich 10. Die Lampe oder kam Feuer oder Licht Ball etcetera. Um den Lichteffekt klarer zu sehen, bewegen wir ihn in einer C-Achse für eine Führungslinie nach oben. Drücken Sie G Z one und geben Sie ein, und verschieben Sie es dann hinein. Warum Zugang für etwa zwei Meter? Wieder g drücken? Warum, dann dazu? Geben Sie jetzt gehen Textur Piano. in dieser Arbeit Erstellen Siein dieser Arbeiteine neue Textur. Zehenlotos-Hintern umbenennen. Stellen Sie sicher, dass Bild und Film für potenziellen Typ aktiv sind. Klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen hier unten und nur die Bombe Bild Datei, die ich zur Verfügung gestellt, die Lotus Leaf Bombe Dodge apec OK ist, derzeit wird dieses Bild von Mixer verwendet, um Farbe zu steuern, also lassen Sie uns dieses Verhalten ändern. Scrollen Sie den ganzen Weg nach unten zum Einflussbereich. Deaktivieren Sie Farbe Option in hier und aktivieren Sie normal in hier jetzt in Kreditgeber, auch wenn Sie Graustufenbombe Textur verwenden und nicht argumentieren, normal basieren. Meine Textur. Es wird immer noch normal genannt. Blender wird automatisch erkennen, ob wir Graustufenhöhe, Karte oder Farbnormalkarte verwenden , was eine gute Sache ist, dass wir den Effekt aus der Bombenstruktur im Vertrag sehen können. Wieder nur wenige. Das ist nur eine gefälschte Oberfläche. Details. Wenn Sie in den Volumenkörper wenige Modus außerhalb der Ebene gehen, ist das Objekt nur eine flache Fläche. In einem Materialanzeigemodus können wir sehen, als ob die Oberfläche Details auf dem linken Gelände bombardiert hat. Nun, wenn Sie denken, dass die Bombeneffekte zu stark sind, können wir den Stoßstangenwert reduzieren, indem wir auf die Textur einer All-Notiz gehen. Es gibt einen Schiebereglerwert auf der rechten Seite neben dem normalen Kontrollkästchen, der standardmäßig auf eins gesetzt ist. Wenn Sie diesen Wert nach unten ziehen, wird der Bombeneffekt langsam reduziert. Es wird bedroht werden, wenn die Null, und wenn er sagte, es zu negativen Wert, können wir sehen, die Bombeneffekte bezieht sich. Also, anstatt von der Oberfläche zu kommen, die Wachstumsbereiche kein Blick sinkt unter der Oberfläche. Okay, das erklärt also, wofür dieser Wert ist. Ich denke, 0,7 ist ein guter Wert. Nein. Lassen Sie uns versuchen 0.5 Immer noch zu stark. 0,3. Okay, die 0,3 sieht besser aus. Okay, Leute, in der nächsten Lektion werden wir eine Spekulatorkarte zu unserem Lotusblatt-Objekt hinzufügen 17. Spekulative Textur: in diesem Lektionsvideo. Wir werden spekulative Angriffe Aktien besprechen, wie wir bereits besprochen haben. Spekulative Textur wird nicht als der PBR Weg aus Veredelungsmaterial betrachtet, aber wir müssen immer noch diese Textur diskutieren, da Sie möglicherweise bekannte fotorealistische Freund erstellen müssen . Ring innerhalb rendern oder ein anderes Beispiel, wenn Sie sie Assets erstellen, auch wenn Sie versuchen, Super Photo realistische Spiele zu einem gewissen Grad zu erstellen, möchten Sie die Realität biegen und spezielle Materialien erstellen, um bestimmte wichtige hervorzuheben Objekte in der Szene zum Beispiel, so dass der Player es richtig erkennen kann. Die meisten Spiel-Engines wie Einheit und un wirklich, auch sie sind mit PBR. Diese Spiel-Engines unterstützen immer noch Spekulator-Textur. Sie werden später in dieser Lektion sehen, dass die Methoden zum Hinzufügen von Texturen, jede Art von Texturen im Wesentlichen die gleichen sind. Ich hoffe, dass nach der Woche bieten Farbe, Alfa Bum und Speckle er Texturen. Sie haben ein starkes Fundament auf den Konzepten und den grundlegenden Techniken, so dass Sie den Rest der Textur erkunden können . Schreibt sich selbst in Ordnung. Bevor wir hatten die Spekulanten Textur sind Material hat derzeit ein spektakuläres Problem. Beachten Sie, wenn wir das Blattobjekt aus diesem Winkel sehen, können wir auf diesem transparenten Bereich Farbe oder Hervorhebungsfarben vermuten. Wenn wir die Umschalttaste z Togo drücken, um einen Vorschaumodus zu rendern, können wir den Effekt hier noch stärker sehen. Natürlich wollen wir in diesem Bereich nicht spektakulär sehen, da es sich um ein fremdes Gebiet handelt, keine Glasfläche. Um die Speckfarben oder Highlights auf den transparenten Bereichen zu entfernen, müssen wir in einem angespannten Kampf zur Materialplatte gehen. Siehe Abschnitt Direktheit. Spekulanten schätzen den ganzen Weg auf Null. Dies ist im Grunde macht das Angebot Textur nicht nur verantwortlich Transparenz zu kontrollieren würde auch verantwortlich für die Maskierung der Lautsprecher Effekt. Unser Blattobjekt sieht jetzt so viel besser aus, um unserem Material Flecken oder Textur hinzuzufügen. Wir müssen zum Textur-Panel gehen. Wählen Sie diesen dritten Slot bei einer neuen Textur aus. Benennen Sie die Statur Toe Lotus-Spezifikation um. Dasselbe wie zuvor. Stellen Sie sicher, dass die Bild- und Filmoption aktiv ist. Klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen und nur einen Lotus Lee von Spectral J zurück. Okay, jetzt gehen Sie in der Angebotsoption zum Abschnitt Bildzusammenbau. Deaktivieren Sie hier die Option „Verwenden“. Das ist wichtig. Wenn wir Reese eingeschaltet haben, wird Bender tatsächlich versuchen, den Angebotskanal in unserem Bild zu verwenden spektakuläre Intensität später zu kontrollieren, was in unserem Fall unser Bild kein Angebot Kanal hat. Diese Option wird also falsche Ergebnisse liefern. Wenn es als nächstes aktiviert ist, wechseln Sie zum Einflussbereich und deaktivieren Sie dann die Farboption. Aber schalten Sie den Spekulanten in der Dichte hier ein. Okay, wenn wir den Vertrag untersuchen, können wir nur wenige klar sehen, dass dieser Mörtel immer noch Spektakel hat. Obwohl die Farbe in der Fleckel oder Textur im Wachstumsbereich auf Schwarz eingestellt ist, warum ist es gut, genau wie der Angebotswert, den wir besprochen haben, bevor es eine globale Spezifikation oder Einstellung in den Materialparametern gibt , die es steuert. Also gehen Sie zurück zu der Materialplatte auf wir in einem Spekulum Abschnitt sehen können diese Intensität Apfelwein hat uns den ganzen Weg auf Null gedreht. Also jetzt unsere Fleckel oder eine Textur, sie haben die volle Kontrolle über die Spekulatorintensität über die Oberfläche von diesem Objekt. Aber ich denke, das ist zu stark. Sie können zum Texturfenster zurückkehren und die Spezifikation oder Intensität hier auf eine beliebige Anzahl reduzieren , die Sie mögen. Ich denke, 0.8 ist eine gute Zahl. Okay, Leute, nachdem ihr Erfahrungen beim Hinzufügen dieser Texturen habt, werdet ihr mittlerweile verstehen, wie mächtig textuell im Look-Entwicklungsprozess ist. Mit nur einem Gesicht können wir eine schön aussehende Straße Sleeve erstellen, die wir für unser Spiel oder für jedes andere Projekt verwenden können , das wir gerne Textur verwenden, um Materialeigenschaften zu kontrollieren, wird uns auch alle zusätzlichen Vorteile erleiden . Zumindest gibt es zwei Vorteile, die wir jetzt besprechen können. Erstens ist die Geschwindigkeit aus der Initiation. Zum Beispiel haben wir diese bunten Fisch U-Boot-Modell Kampf-Zehe haben mehrere Materialien in einem Objekt mit nur einem Material, aber mit Textur zu steuern, wird die Variation viel billiger beim Rendern Berechnung. Dies ist sehr wichtig, vor allem im Spiel der Flagman. Der zweite Vorteil besteht darin, dass Texturdateien nur Bilder sind. Wir können sie ganz einfach auf jede externe Anwendung übertragen. Wenn Sie sich stark auf Parameter in diesem Material-Panel verlassen, zum Beispiel, um das Aussehen von Ihrem Bauminhalt zu entwerfen, kann es in Ordnung sein, wenn Sie planen, das endgültige Rendering direkt im Mixer vor dem Spiel durchzuführen. Der Flatemaner. Diese Parameter sind nutzlos, da sie nicht auf das Spiel Engine-Bildtexturen Engine-Bildtexturen , können jedoch übertragen werden, können jedochübertragen und in allen externen Anwendungen verwendet werden, einschließlich Spiele-Engines.