Transkripte
1. Intro: Heider. Ich bin Nima und habe
über fünf Jahre Berufserfahrung in aufregenden Welt
des Turity-Designs Ich bin hier, um
dir beizubringen, wie man
einen UV-Atlas auf unterhaltsame und
ansprechende Weise erstellt einen UV-Atlas auf unterhaltsame und
ansprechende Weise In diesem Kurs führe ich Sie durch drei
verschiedene Techniken, denen
jede ihren eigenen Test hat. Wir werden Blender
für eine Methode verwenden. Für die anderen beiden untersuchen wir Software wie Photoshop
und Substance Painter. Es ist jedoch wichtig zu beachten , dass die Verwendung dieser
Tools optional ist. Zunächst gehen wir auf
zwei verschiedene Arten an
die Entschlüsselung von
Bedrohungsmodellen heran,
und dann werden wir uns mit der
faszinierenden Welt der Erstellung von
UV-Atlas befassen zwei verschiedene Arten an
die Entschlüsselung von
Bedrohungsmodellen heran, und dann werden wir uns faszinierenden Welt der Erstellung von
UV-Atlas Wir werden auch lernen, wie man
ID-Materialien erstellt und
wie man sie für Texturen verwendet Bei den Ergebnissen werden
wir praktische
Erfahrungen mit
drei verschiedenen Modellen sammeln, bei denen verschiedene
Methoden,
Säulen, Herausforderungen wie
Bluten und anders als kreativen Lösungen verwendet werden.
Einzige Voraussetzung ist ein grundlegendes Verständnis
von Blender Die UV-Atlas-Methode
optimiert Ihren Arbeitsablauf, sodass Sie nicht mehr mehrere
Maps benötigen Dieser Kurs ist perfekt für
alle geeignet , die in der Spiele -,
Film- oder Animationsbranche
arbeiten möchten -,
Film- oder Animationsbranche Begleiten Sie mich und lassen Sie uns auf
eine aufregende Reise in die
Welt der Uv Atlas-Kreation gehen eine aufregende Reise in die
Welt der Uv Atlas-Kreation
2. Was ist UV-Auspacken: Was ist Uvionwrapping? Uvionwrapping ist der
Prozess, bei dem
eine dritte Objektoberfläche in eine Zwei-D-Darstellung umgewandelt eine dritte Objektoberfläche in eine Zwei-D-Darstellung Stellen Sie sich vor, Sie schälen die Oberfläche eines dritten Objekts ab und legen ein
Filet auf eine 2-D-Leinwand Diese beiden Darstellungen werden
als UV-Map oder UV-Layout bezeichnet. Es wird für die Abbildung von
Parasiten-Texturen verwendet. Uvanwrapping
bestimmt, wie die Textur dritten
Modelle aufgebracht wird. Uvanwrapping auf der
Oberfläche ist wichtig Oberfläche Uvan-Umhüllung ist von entscheidender Bedeutung,
da sie
eine Blaupause für die
Texturierung schafft , sodass das Aufbringen von Textur auf ein
30-teiliges Modell
präzise wäre , wie beim Malen
ohne klare Grenzen.
Uveanwrapping stellt sicher, Uveanwrapping Die Uvan-Umhüllung ist von entscheidender Bedeutung,
da sie
eine Blaupause für die
Texturierung schafft, sodass das
Aufbringen von Textur auf ein
30-teiliges Modell
präzise wäre, wie beim Malen
ohne klare Grenzen.
Uveanwrapping stellt sicher, dass die Textur genau auf der Modelloberfläche haftet. Stellen Sie sich vor, Sie packen einen einfachen Würfel aus. Jede Phase des Würfels wird in der UV-Karte
nach flach gelegt. Dieses Verfahren ermöglicht eine punktgenaue Anwendung der Textur
auf jede Phase,
was zu einem
realitätsnahen und visuell ansprechenden
Theorieobjekt führt. Gemeinsame Herausforderungen.
Das Verpacken von Bananen bringt einige Herausforderungen . Komplexe Studienmodelle können
Nähte oder Verzerrungen
in ihren UV-Karten aufweisen Nähte oder Verzerrungen
in ihren Bildende Künstler müssen
vorsichtig vorgehen, um
eine nahtlose und genaue
Texturanwendung zu gewährleisten . Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Uvan-Verpackung ein
wesentlicher Schritt im gesamten
Designprozess ist . Es bietet die Grundlage
für die Anwendung von Texturen und
Materialien und die Erzielung realistischer
Effekte bei heutigen Modellen Je weiter Sie auf Ihrem Weg zum echten Design vorankommen,
desto wichtiger
wird die
Beherrschung von UVANWrapping sein, um fesselnde und immersive digitale Kunst zu schaffen
3. Was ist ein Atlas-Uv: Was ist ein Atlas UV? Eine Atlas-UV-Karte ist eine vereinheitlichte
UV-Karte, die mehrere UV-Inseln aus verschiedenen Teilen eines überlagerten
Modells zu einer einzigen Karte Das vereinfacht den
Textur-Mapping-Prozess macht ihn effizienter
und überschaubarer Atlas UV optimiert
den Texturierungs-Workflow,
indem separate
Uvalands zu einer einzigen Map zusammengefasst Die Vereinfachung ist
besonders wertvoll beim Design von
Spiel-Assets Stellen Sie sich zum Beispiel
ein Charaktermodell mit Outfit,
Accessoires und Skin Mithilfe von Atlas-UVs können
Sie all diese
Elemente in eine Map umwandeln,
was eine effizientere Bemalung,
Materialanwendung
und Texturverwaltung ermöglicht Materialanwendung
und Texturverwaltung Um Atlas Us zu erstellen,
müssen Sie
die gewünschte UV-Insel auswählen und sie in
einer einzigen UV-Map zusammenfassen Viele Modellierungssoftwaretools bieten automatisierte Funktionen
für diesen Prozess. Künstler können die
Anordnung von UV Elan
innerhalb des Atlas UV optimieren , um
Platz zu sparen und die Klarheit zu wahren Atlas-UVs eignen sich
besonders für das
Spieledesign, da sie die Anzahl der Aufrufe
von Texturdateien in einem Spiel erheblich
reduzieren
können Aufrufe
von Texturdateien in einem Diese Reduzierung führt zu einer verbesserten Leistung und
kürzeren Ladezeiten. Durch die Vereinfachung des
Textur-Workflows und die Reduzierung des
Speicherverbrauchs kann
Atlas Us zu einem
flüssigeren Spielerlebnis beitragen Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die
Atlas-UV-Erstellung
eine leistungsstarke Technik ist , die das Textur-Mapping
vereinfacht und die
Nachbearbeitung durch das Design optimiert, indem mehrere
UV-Inseln zu
einer einzigen Unify-Map zusammengefasst werden Das spart Zeit, verbessert die Qualität und steigert die Effizienz
der Projekte. Diese Technik ist
besonders wertvoll in der Spieleentwicklung und in
verschiedenen anderen Branchen.
4. ID-Materialien in UV-Atlas verstehen: Verstehen. Spielen
Material in Uvatlas
Material oder
Identifikationsmaterialien
eine entscheidende Rolle
bei der theoretischen Gestaltung? Material oder
Identifikationsmaterialien eine entscheidende Rolle
bei der theoretischen Gestaltung Bietet eine Möglichkeit, verschiedenen Teilen des Theoriemodells
bestimmte Materialien oder
Shader zuzuweisen bestimmte Materialien oder
Shader verschiedenen Teilen des Theoriemodells
bestimmte Materialien oder
Shader ID-Materialien finden
ihre Anwendung in verschiedenen Bereichen
des theoretischen Designs Sie sind besonders nützlich , wenn Sie Materialien für
verschiedene Teile des
Theoriemodells unterscheiden und verwalten müssen Sie können
Do-Materialien verwenden, die sehr beliebt sind. Modellierungs- und Texturierungssoftware
wie Blender, Maya, Max und mehr, die als
Standard für den effektiven Einsatz von
DO-Materialien angeboten werden Standard für den effektiven Einsatz ,
ist Substance Painter Die benutzerfreundlichen
Tools ermöglichen es Ihnen, Do-Materialien
nahtlos zu erstellen und zuzuweisen. Sie eignen sich besonders
gut für Künstler und Spieleentwickler,
die den Realismus und die Details
ihrer theoretischen Modelle verbessern
möchten die den Realismus und die Details
ihrer theoretischen Zusammenfassend lässt sich sagen, dass DO-Materialien ein vielseitiges Tool
sind , das Ihren
theoretischen Projekten eine Ebene der
Anpassung verleiht Ihren
theoretischen Projekten eine Ebene der
Anpassung Sie ermöglichen es Ihnen,
Materialien zu verwalten und
die Präzision zu teilen , wodurch
die visuelle Qualität
Ihrer theoretischen Inhalte verbessert wird. Wenn Sie auf Ihrem Weg zur
theoretischen Gestaltung vorankommen, sollten Sie die kreativen
Möglichkeiten im Hinterkopf behalten, die Dematerials für
Ihre digitalen Künste Ganz gleich, ob Sie
an Charakteren,
Umgebungen oder Spiel-Assets arbeiten ,
Umgebungen oder Spiel-Assets Jetzt verwendest du die
Idomaterial-Map, UV-Adresse
, mit der wir
einzelne Teile
eines theoretischen Modells texturieren können , ohne dass verschiedene Materialien
erforderlich Durch die Verwendung eines einzigen Materials und
die Referenzierung der ID-Materialien können
wir dies
ohne Fehler erreichen In dieser Lektion wird das Thema
UV-Atlas unter Wichtigkeit behandelt. In den kommenden Lektionen beschäftige ich mich mit
praktischen Techniken zur effektiven Anwendung
dieser Konzepte diesen praktischen Lektionen
haben wir uns die
Fähigkeiten und das Wissen angeeignet, haben wir uns die
Fähigkeiten und das Wissen angeeignet In diesen praktischen Lektionen
haben wir uns die
Fähigkeiten und das Wissen angeeignet, die
notwendig sind, um uns mit UV-Strahlung,
Auspacken, Atlas,
Uvicuation und ID-Materialien
auszukennen Auspacken, Atlas,
Uvicuation Wir bereiten Sie auf den
Erfolg beim Basteln vor und
faszinieren Sie im Rahmen der Neugestaltung eine
immersive digitale Kunst .
5. Erstelle von UV-Atlas Erste Methode Teil I: Willkommen zu diesem Kurs. Bevor wir beginnen,
habe ich mich
vom Spiel Monument Value Two inspirieren lassen und dieses Modell entwickelt. Diese Methode
eignet sich in erster Linie für detaillierte
theoretische Modelle und erfordert
auch nicht unbedingt, dass Sie eine richtige UV-Karte
für das Tority-Modell
erstellen Obwohl die Erstellung
einer UV-Map nach der
Erstellung
des Modells einer
der wichtigsten Schritte im Prozess ist des Modells einer
der wichtigsten Schritte im , einer der
wichtigsten Aspekte der
UV-Mapping die ist
einer der
wichtigsten Aspekte der
UV-Mapping die Sicherstellung der
richtigen Technologie Ein Low-Poly-Modell für eine
hohe Detailgenauigkeit dieser Technik wird in
der
Spieleentwicklungsbranche häufig für UV-Mapping verwendet Spieleentwicklungsbranche häufig für UV-Mapping Zusätzlich zur Texturierung können
wir ein Modell mit hoher
Detailgenauigkeit auf
das Low-Poly-Modell übertragen , indem wir
die Details mit der von uns erstellten
UV-Map verknüpfen Um zu vermeiden, dass mehrere
Texturbilder vorhanden
sind, müssen wir mit
dieser Technik eine UV-Map erstellen .
Lass uns anfangen. Bei dieser Methode vermeiden wir manuelles UV-Mapping und
verwenden das SmartUV-Projekt Bei anderen Methoden entpacken
wir das Modell jedoch manuell, um uns mit dem UV-Mapping
vertraut
zu vertraut Das Hauptaugenmerk
dieser Lektion liegt auf der Erstellung
eines ID-Materials zur Verwendung in Substance Painter oder einer
ähnlichen Software Gehen Sie zunächst zum Bereich UV-Bearbeitung und wählen Sie verschiedene Teile aus. Ich wähle im Bearbeitungsmodus Nummer
eins, drücke A, um
sie auszuwählen, und dann
schreibe ich , klicke und wähle
die Option Marv Project Ich führe diese Aktion
für alle Teile aus und wähle
dann alle Komponenten
aus Und im UV-Bereich nehme
ich sie alle auf, indem ich
die Taste drücke und dann
die Pacoil-Taste drücke Außerdem können wir vor dem UV-Mapping
alle Modelle auswählen und dann auf Padolent klicken Schließlich gehen wir zum
Auswahlbereich und wählen „Überlappung auswählen“ um sicherzustellen, dass
es keine Überlappung gibt Wenn eine Überlappung besteht
, wird dieser Teil im
UV-Bereich orange. Ich hatte zuvor
die Materialien rund um
dieses Theoriegebäude entfernt , um gemeinsam
daran zu arbeiten. Wir werden den
sieben Teilen des Modells
neun verschiedene Farben zuweisen . einen dieser Teile sind
die einzelnen Materialien erforderlich , die später erklärt werden. Lassen Sie uns mit dem
ersten Teil beginnen und
ein neues Material mit dem Namen One
im Abschnitt Grundfarbe erstellen . Wählen Sie die gewünschte Farbe aus. Ich habe Gelb
für den zweiten Teil gewählt. Wähle eine rote Farbe
für den dritten Teil. Ein leuchtendes Blau für
den vierten Teil. Ein gedämpftes Violett für
den fünften Teil. Ein leuchtendes Orange für die sechs Teile,
eine Nuance, die zu Schwarz tendiert Und für den letzten Teil
, der Nummer
sieben ist, wählen Sie Weiß Jetzt müssen wir
zwei weitere Materialien
zu Teil Nummer vier hinzufügen zwei weitere Materialien
zu Teil Nummer vier Erstellen Sie ein braunes Material für die, wählen Sie die Flächen für die Tür aus. Klicken Sie auf zugewiesen, um
das Material auf alle Flächen anzuwenden , die sich auf die Fenster
beziehen. Wählen Sie ein neues Material mit der blauen Farbe aus und
klicken Sie auf zugewiesen. Wir sind damit fertig, den Objekten
Materialien zuzuweisen. In diesem Schritt überprüfen wir
die Überlappungen noch einmal, da in diesem Stadium
manchmal Fehler auftreten
und Überlappungen erneut auftreten
können Gehen Sie nun zum Bereich
UV-Bearbeitung und
aktivieren Sie die Option Winkel vom Typ „Überlagerungen anzeigen Bei der Option „Stretch entfernen“ werden
Sie feststellen, dass die meisten UVs zum Auspacken
blau sind und einige UVs in verschiedenen Farben eher peripher Daher werden alle UVs entfernt, um
sicherzustellen, dass sie nicht verzerrt wurden . Das ist normal, da wir
die
Projektoption „Mehr UV-Strahlung“ verwenden , um die UVs auszupacken Durch manuelles Anpassen der UVs
kann dieses Problem behoben werden. wir
fortfahren, haben wir jedoch
noch eine weitere Aufgabe
im Zusammenhang Bevor wir
fortfahren, haben wir jedoch
noch eine weitere Aufgabe
im Zusammenhang mit den Materialien, nämlich eine kurze Erklärung Wir werden ein
ID-Material für den UV-Atlas erstellen. Wenn wir uns ausschließlich
auf die Grundfarbe verlassen, ist die Wahrscheinlichkeit eines
Ausbleichens der Textur höher, insbesondere wenn UVs
automatisch generiert werden Gehen Sie zu den Materialien
für jedes Objekt, scrollen Sie nach unten und suchen Sie Ändere die Farbe
aller Materialien. Es ist entscheidend, dass
jede Emission im
Vergleich zu den anderen
eine andere Farbe hat . Andernfalls kann es zu Problemen
bei der Texturierung kommen, wenn
sich die
Farben zu ähnlich Problemen
bei der Texturierung kommen, wenn
sich die Sobald Sie dies
für alle Materialien getan haben, fahren Sie mit dem nächsten Schritt fort Lassen Sie uns nun fortfahren. Gehen Sie zum Objektmenü und
wählen Sie die Option Gelenk. Sie können die kurzen
Kartenbefehle und J verwenden, aber Sie sollten sich bewusst sein, dass alle Objekte, die miteinander verbunden
werden sollen, orange sein sollten. Eines der Objekte muss einen etwas
helleren Orangeton haben. Wenn Sie dies nicht tun, kann dies zu Fehlern
führen. Sobald wir die Objekte zusammengefügt haben, gehen Sie zur
Registerkarte Schattierung und Sie werden sehen, dass Sie ein Objekt haben, wenn
Sie
auf Brows Material klicken ein Objekt haben, wenn
Sie Alle Materialien
wurden darauf aufgetragen. So weit, so gut. Wählen Sie nun das erste
Material aus und drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie auf Bildtextur auswählen. Danach klicken Sie auf Neu. Stellen Sie die Breite und
Höhe 22048 mal 2048 ein. Aber warum nicht niedriger? Da unser Objekt aus
vielen Materialien besteht und die
UV-Map möglicherweise überladen ist,
kann es D-Materials zu Problemen Erstellung des
D-Materials zu Problemen kommen. Mach dir keine Sorgen Nachdem Sie das D-Material erstellt
haben, können Sie die
Texturgröße anpassen und es backen. Nehmen Sie keine weiteren
Änderungen vor. Klicken Sie einfach auf Okay. Klicken Sie auf die
Bildtextur und Sie werden
eine weiße Linie sehen , die darauf hinweist, dass sie für Materialien
ausgewählt wurde. Kopieren Sie die Bildtextursteuerung und C und fahren Sie mit
dem nächsten Material fort. Drücken Sie dann Strg V, Sie werden einen
helleren orangefarbenen Rand
um die Bildtextur herum bemerken ,
wenn sie ausgewählt ist Führen Sie diesen Abschnitt für
alle Materialien durch und stellen Sie sicher die
gesamte Bildtextur der Materialien ausgewählt und
mit nichts verbunden ist. Daher ist das Teil entscheidend und die Liebe zum
Detail
ist unerlässlich. Jetzt ist es an der Zeit, die
Engine einzurichten und den Backvorgang durchzuführen Gehen Sie zum Rendertyp und stellen Sie
die Render-Engine auf Zyklen ein. Nehmen Sie keine weiteren
Änderungen in dem Abschnitt vor. Fahren Sie mit dem Abschnitt Backen fort. Backtyp eine Met-Einstellung, die Wählen Sie unter Backtyp eine Met-Einstellung, die
direkt mit der Emission
der Materialien zusammenhängt , da
das ID-Material erzeugt werden soll auf der
Grundlage der Emission
im Randbereich erzeugt werden soll. Sie können „Erweitert“ wählen, aber danach keine weiteren
Änderungen vornehmen Klicken Sie auf die Schnabeltaste. Dieser Vorgang kann etwas Zeit in
Anspruch nehmen. Sobald der Schnabel fertig ist, wechseln Sie zur Registerkarte Texturfarbe Sie sehen, dass das ID-Material für das theoretische Modell
erfolgreich erstellt wurde Gehen Sie nun zum Bildmenü
und wählen Sie Speichern unter. Wählen Sie das PNG-Format
für eine bessere Qualität. Andere Formate können
ausgewählt werden, wenn Ihre Textur in der Software
diese unterstützt. Benennen Sie das Bild. Zum Beispiel
haben Sie mit Building Well erfolgreich
das ID-Material erstellt. Ein wichtiger Hinweis: Wenn
Sie vergessen,
das Emissionsmaterial
während des Backvorgangs zu ändern , der entsprechende Bereich im bleibt
der entsprechende Bereich im ID-Material
leer oder schwarz. Wenn Sie versehentlich
Bildtexturmaterial zur Auswahl eingegeben haben, wird
es außerdem Bildtexturmaterial zur Auswahl eingegeben haben, nicht
in das ID-Material integriert. Kehren Sie jetzt zum
Materialbereich des Ted-Modells zurück. Löschen Sie alle Materialien und
erstellen Sie ein neues Material. Sie können jede
Farbe wählen, die Sie mögen. Gehen Sie als Nächstes zum
Menü Datei und wählen Sie Lean. Klicken Sie auf unbenutzte Datenblöcke. Dadurch werden Daten entfernt
, die nicht mehr verwendet werden, z. B. Materialien, die
wir aus Objekten entfernen. vollständige Sicherheit zu gewährleisten, führen Sie
diese Aktion dreimal aus, wechseln Sie
dann zum
Menü Datei und wählen Sie Exportieren. Hier können Sie
das Format auswählen, das Sie bevorzugen, z. B. BG oder FX oder andere Formate. Es
wird empfohlen, FBX zu verwenden Ein weiterer wichtiger Tipp ist,
sicherzustellen, dass Ihre Modelle mit der Z-Achse nach
oben
ausgerichtet sind . Beim Exportieren. Sie werden keine Probleme bei Spieleentwicklung und
ähnlicher Software haben, z. B. bei
Ncilgon FX, bei Namensbildung im
Include-Bereich Stellen Sie sicher, dass Sie die Option „Auf ausgewählte Objekte beschränken
“ ankreuzen. dazu
sicher, dass Sie das Modell
in Ihrer Szene
ausgewählt haben , da Sie möglicherweise andere
Modelle haben, und Sie möchten
nur das Modell exportieren,
das Sie ausgewählt haben, nicht den Sinuswert. Behalten Sie die Skala bei eins und überlegen Sie, welche
Maßeinheit Ihr Modell verwendet Ist es in Metern,
Zentimetern oder so weiter? Für mich
ist die Skala in Zentimetern angegeben, aber die Substanz besteht nicht
unbedingt darin, die Größen zu ändern Schließlich exportiert Kilegan ein Fax.
6. Erste Methode der Erstellung von UV-Atlas Teil II: Lassen Sie uns nun den
Substance Painter so bewegen
, dass er das
30-Modell importiert, das wir erstellt haben. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie
die neueste Version von
Substance Painter haben , gehen Sie
dann zum
Menü Datei und wählen Sie Neu. Ein Fenster öffnet sich. Klicken
Sie, wählen Sie
das gewünschte Teil aus und wählen Sie es aus. Es ist eine gute Idee, das
normale Kartenformat so einzustellen, dass El geöffnet wird, aber Sie können bei Bedarf auch
Direct X wählen. Nehmen Sie keine weiteren Änderungen vor. Und im Abschnitt „Normale
Maps importieren“ und „Maps für alle Materialien erstellen“ klicken Sie
auf das ID-Material
, das wir erstellt haben. Wir werden feststellen, dass das
Modell nicht
richtig angeordnet ist und die Normalen
an einigen Stellen umgekehrt sind Um dieses Problem zu beheben, kehren Sie im Bereich Viewport-Overlay zu Lender zurück und wählen Sie
die Hier sehen Sie zwei
Farben, Blau und Rot. Die roten Teile weisen auf Probleme hin und wir werden jetzt daran
arbeiten, sie zu beheben. Wechseln Sie vom
Objektmodus in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie die roten Flächen aus. Sie können die Taste L verwenden, um
schnell Teile auszuwählen, aber wenn das nicht funktioniert, müssen
Sie
die Flächen möglicherweise manuell auswählen Gehen Sie
dann zum Menü Netz, wählen Sie Normalen und klicken Sie auf Umdrehen Wir stellen fest, dass die
Normalen blau werden Wählen Sie die verbleibenden roten Bereiche und wiederholen Sie den gleichen Dieses Problem kann auftreten, wenn Sie alle Objekte
zusammenfügen, nachdem Sie sichergestellt haben, dass
keine roten Bereiche mehr vorhanden sind , der Export mit der reinsten Einstellung
Und zurück zu Substance Painter
erneut
ausgeführt wird mit der reinsten Einstellung
Und zurück zu Substance Painter
erneut Und zurück zu Substance Gehen wir nun zum Abschnitt
Substance Painter. Um das von uns erstellte
Thord-Modell zu importieren, gehe
ich zum
Menü Datei und wähle Neu, wodurch ein Fenster geöffnet wird Ich klicke und
wähle die gewünschte Datei aus. Ich habe das normale
Format so eingestellt, dass GL geöffnet wird. Jetzt ist das Modell
korrekt entfernt. Lassen Sie uns mit dem
Ausmalen des Modells fortfahren. Dieses Modell erfordert keine
komplizierten Details. Wir halten die Farbgebung einfach. Zuerst gehen wir unten zur Einstellung
des
Textursets und wählen ID-Map aus. Wir wählen das ID-Material aus
, das wir erstellt haben. Mit dieser Map können wir
die Software anweisen, Farben auf der
Grundlage des ID-Materials anzuwenden Ich habe einen Farbführer ausgewählt. Es ist jedoch nicht notwendig dass die Farben exakt übereinstimmen. Öffnen Sie Substance Painter und lassen
Sie gleichzeitig eine Farbe einblenden. Wir verwenden ein kostenloses Programm namens Pref und platzieren das
Bild in seinem Rahmen Ich füge eine Füllebene hinzu und eine
neue Feldebene wird erstellt, und ich nenne sie eine Ich klicke auf Grundfarbe und wähle das Farbwerkzeug mit der
Männerfarbe aus, die ich in der Voreinstellung eingegeben habe. Dann schreibe ich, klicke auf
die Feldebene mit dem Namen One und wähle bei Maske
mit Farbauswahl In der
Eigenschaftsfarbauswahl klicke ich auf Farbe. Jetzt können Sie sehen, dass das D-Material auf das Modell
angewendet wurde. im gewünschten Teil auf Farbe klicken, können
wir die
Feldebene nur auf diesen Bereich anwenden. Ich wähle den gelben
Teil aus und sehe, dass die Feldebene
nur auf den gewünschten Bereich angewendet wird. Ich erstelle eine zusätzliche
Feldebene für die anderen Teile, benenne sie entsprechend dem Modell
um und wende dieselbe Einstellung,
die ich für
die erste
Feldebene verwende , auf den Rest an Sobald ich diesen Vorgang abgeschlossen habe, ist
die Aufgabe abgeschlossen, aber selbst
bei einer Auflösung von 2048 gibt es ein Problem unteren Teil
des Modells gibt es ein kleines Problem, das
auf das UV-Mapping
zurückzuführen ist Aber ich zeige Ihnen, wie
Sie dieses Problem beheben können. Gehen Sie in den nächsten Schritten zurück zu Blender und rufen Sie
den Bereich UV-Bearbeitung auf. Schauen wir uns das D-Material
an. Wie Sie sehen können,
befindet sich in
dem Bereich, der zu Blutungen
führt, ein blauer Bereich. Ich wähle alle UVs aus und gehe zum
UV-Menü, wähle Pacoiland setze den Rand auf 0,1. Sie können sehen, dass ein gewisser
Abstand zwischen ihnen entsteht Ziel ist es, Überschneidungen von
UVs zu
vermeiden , um Probleme zu Ein wichtiger Hinweis: Wenn
Sie auf dieses Problem stoßen, müssen
Sie
alle Backschritte Stellen Sie sicher, dass Sie präzise sind,
aber UV-Mapping verwenden. Nachdem ich das
neue ID-Material erstellt
habe, kehre ich zu Substance Painter zurück
und aktualisiere das ID-Material. Wir sehen, dass das
Gebäudeproblem gelöst ist. Jetzt gehe
ich unten rechts zu den Texture-Set-Einstellungen und setze den Wert für
Bake-Mesh-Maps im Bereich „
Ausgabegröße“ auf 1024, um die Qualität der ID zu
verbessern. Ich achte darauf, es zu
deaktivieren, da wir
das ID-Material bereits erstellt haben. diese Option nicht deaktivieren,
würden sich die Farben nicht auf
dem Modell Schließlich gehe ich
zum Menü Datei und
wähle Texturen exportieren Ich ändere den Dateityp auf
JP, um die Dateigröße zu reduzieren. Im Bereich „Ausgabemap“ wähle
ich Texture Set Normal, öffne GL und setze es
auf PNG, weil es eine bessere Qualität
für das normale PNG-Format bietet. Hilft dabei, jeglichen
Detailverlust auszugleichen , wenn Ferum,
ein High-Poly-Modell,
auf ein
normales Maps-Modell angewendet wird Ich habe die Größe auf 1024 eingestellt, um
meinen Bedürfnissen zu entsprechen. Bei der Polsterung habe ich mich für eine transparente
Dilatation entschieden , um Probleme zu vermeiden Dies ist wichtig, da
andere Polsteroptionen Ihre Nutzung einschränken
könnten Zuletzt wähle ich das
Ad-Put-Verzeichnis aus und exportiere
die Karten erfolgreich Jetzt müssen wir zu
Blender oder einer ähnlichen
Software zurückkehren und diese Textur auf
unser Modell in Blender
anwenden. Navigiere zum Shading-Tap. Dann importieren wir die Karten und verbinden die
Grundfarbe des Gebäudes mit der Grundfarbeneingabe Verbinden Sie Metall mit
dem metallischen Eingang und Rauheit mit der Rauheit Drücken Sie Strg A und suchen
Sie dann nach der
normalen Map und Importieren Sie die normale
Map-Textur und stellen Sie sicher, dass als Farbspezifikation keine Farbe eingestellt ist, der normalen
Eingabe wie bei einer normalen Map
verbunden Vorher habe ich bereits
die Beleuchtung eingerichtet und
die Kamera zur Szene hinzugefügt Ich habe mich für die
Cycle-Render-Engine entschieden und einige Anpassungen
am Hintergrund vorgenommen. Jetzt können wir einige
Kameraeinstellungen vornehmen. Und dann gehen wir zur
Registerkarte Rendern und klicken auf Bild rendern. Warten Sie abschließend, bis der
Rendervorgang abgeschlossen ist. Wir haben es geschafft.
7. Zweite Methode zur Erstellung von UV-Atlas: In dieser Lektion
möchte ich
anhand der zweiten Methode das
Duvan-Wrapping für das erste Zeichen demonstrieren anhand der zweiten Methode das
Duvan-Wrapping für das erste Zeichen Lass uns den anderen Charakter verstecken. Konzentrieren wir uns nun auf den Hauptcharakter, der aus drei Teilen
besteht. Ich
hatte zuvor einige Materialien zu diesem Teil, die ich jetzt entfernen
werde. Jetzt fahren wir mit dem Abschnitt zur
UV-Bearbeitung fort, beginnend mit dem Handschuh für
Charaktere. Ich möchte nicht, dass die
Kanten in
der Textur sichtbar sind, die als Nähte bezeichnet werden. Wenn das UV-Mapping nicht
korrekt durchgeführt wird und zu viele
Details enthält, kann
dies zu einer schlechten
Texturqualität führen. In diesem Fall, einem
Low-Poly-Modell,
wähle ich jedoch die Kanten aus,
markiere sie als Nähte, wobei der Junge die Umschalt-Taste
gedrückt hält und mit der linken Maustaste drückt. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um Mark Sam zu
wählen. Sie stellen fest, dass sie von orange zu rot
wechseln,
was darauf hinweist, dass dies korrekt durchgeführt
wurde. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und wählen Sie die erste Option, um das UV-Layout zu
erstellen. Hier navigiere ich
zum Overlay-Bereich und aktiviere die
Phasenorientierung Wir zeigen, dass es rot ist. Um das Problem zu beheben, verwende ich Lifo-Modifikator, um etwas
Dicke hinzuzufügen und das Problem zu lösen Dann wende ich den
Modifikator auf das Netz an. Ich wiederhole diese Schritte für die
anderen Teile, die rot sind. Lassen Sie uns nun mit der
Charakterphase fortfahren. Nach dem gleichen Verfahren
für den dritten Teil führen
wir dieselbe
Aktionsreihe im UV-Bereich Ich wähle Paco Land
Set und Margin auf mindestens 0,1 und Kilic Okay, ich verwende auch Select Overlap, um sicherzustellen, dass
es keine Überlappungen gibt Wählen Sie alle Teile aus,
wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus,
drücken Sie, um sie alle auszuwählen, und dann erneut Kilic Als ich zum
Überlappungsbereich zurückkehrte, bemerkte
ich, dass der
Abschnitt
rot geworden ist , weil alle
Teile zusammengefügt Ich habe A ausgewählt und zu den Netznormalen
navigiert. Philip, jetzt habe ich
den Namen in Character
One geändert und
ein neues Material mit genau
demselben Namen erstellt ein neues Material mit genau
demselben Namen Im Bereich Schattierung wähle
ich das neue
Liquormaterial Danach drücke ich Shift
und wähle Bildtextur aus, stelle sie zum Beispiel auf fünf mal
fünf und klicke Okay, in der vorherigen Lektion
packen wir das erste Zeichen aus und wenden eine Bildtextur auf das Material
an Jetzt tauchen wir in den Texturbereich ein
, um dem Modell Farbe zu verleihen. Bevor wir beginnen,
stelle ich
sicher, dass das Modell
natürlich aussieht , indem ich es richtig kilice und , einen ansonsten glatten Farbton
wähle.
Dann trenne ich die zuvor zusammengefügten Charakterteile unterschiedliche Farben zu
erhalten Ich verwende einen orangefarbenen Pinsel
mit einem Pixelradius. Um unserer Bildtextur mit fünf
Pixeln zu entsprechen, färbe ich den Kelloding-Teil Ich mache weiter damit, das Gesicht
weiß zu malen , während der
obere Teil schwarz bleibt. Ich ordne die UVs ein bisschen neu an. Beachten Sie, dass die Größenänderung optional ist. Bei der nächsten Methode können
wir das Bild in
verschiedenen Größen untersuchen , ohne sein Aussehen
zu verändern Schließlich
habe ich im Bereich Schattierung das gespeicherte Bild
mit der Grundfarbe
des Materials verbunden , sodass ein
effektvoll gefärbtes Bild entsteht
8. Dritte Methode zur Erstellung von UV-Atlas: Was die dritte Methode betrifft, ist
dieser Ansatz
der zweiten Methode
sehr ähnlich , mit Ausnahme des letzten Teils, der in Photoshop ausgeführt
wird. Natürlich können auch andere
einfache Softwarepaints unter Windows dafür verwendet
werden. Um die Wunde zu verletzen, wickeln Sie
das Gesicht des Charakters weniger aus und
wählen Sie Kanten aus, an denen die Textur
nicht gut sichtbar ist
und nicht viel
zum Aussehen des Modells beiträgt Bewegen Sie sich als Nächstes auf den Körper der
Figur und beginnen Sie mit dem UV-Mapping Ich habe das manuell gemacht, aber für Project Speed kannst
du die Mart
UV-Projektfunktion verwenden. Danach fahren Sie mit der UV-Map und den Beinen
des Charakters fort. Wählen Sie
schließlich
das Zeichen aus, Beinen
des Charakters fort. Wählen Sie
schließlich das Skalieren und Markieren in weniger auffälligen Bereichen
erscheint Sobald die UVs abgeschlossen sind, genau wie im vorherigen, weniger und wählen Sie alle drei Teile des Modells im Bearbeitungsmodus aus, gehen Sie zum UV-Bereich und öffnen Sie
die Option Pac oil and Stellen Sie den Rand auf 0,01 ein, um den Molenraum zwischen den UVs so zu anschließend die UVs auf und versuchen Sie, jedes einzelne
in dem Bereich zu platzieren Füge dann alle Teile zusammen und benenne so
etwas wie Charakter zwei Jetzt, wo wir uns in
ihrer spezifischen Region befinden, öffnen Sie Photoshop und stellen Sie die Breite und Höhe auf fünf
mal 500 Pixel oder einfach nach Bedarf ein. Klicken Sie auf „Erstellen“. Wählen Sie
eine rechteckige Form und weisen Sie die Farben zu. Verwenden Sie zunächst Rot für
die Charaktere und Schwarz für den Körper für das Gesicht, das normalerweise standardmäßig
weiß ist. Nehmen Sie keine Änderungen vor. Nennen Sie das Bild Zeichen zwei
und speichern Sie es in einem beliebigen Format. Jetzt sind wir wieder mit
Photoshop in Blender fertig. Gehen Sie zum Arbeitsbereich UV-Bearbeitung und importieren Sie das von uns erstellte Bild
. Wir stellen fest, dass die UVs
nicht mit den Farben übereinstimmen. Wir müssen sie neu anordnen, um das gewünschte
Ergebnis zu erzielen. Zuletzt das Wir für das
Tuch im roten Bereich, das Gesicht im weißen und den Körper im schwarzen Bereich Verknüpfen Sie abschließend das Bild
im Bereich Materialschattierung mit
der Grundfarbe Bereich Materialschattierung mit
der und stellen Sie sicher, dass sich die Farben an den richtigen Stellen
befinden Ich glaube, das ist besser
als die anderen Methoden.
9. Übungsdateien: Im Übungsbereich
gibt es zwei Ordner. Der erste enthält das
ID-Material, das wir erstellt haben. Die zweite enthält das UV-Mapping für
Projekte. Unter Datei eins befindet sich
die Übungsdatei. Datei zwei ist die endgültige Version
, die wir gemeinsam fertiggestellt haben. Ich habe Ihnen auch ein Substance
Painter-Projekt zur Verfügung gestellt. Im Texture-Ordner
finden Sie PR-Maps, die wir aus Substance Painter
exportiert haben aus Substance Painter
exportiert die sich
auf das Projekt beziehen. Nummer zwei, die Verwendung der
Übungsdatei Front Discourse ist nicht notwendig und Sie können an Ihrem eigenen Projekt
arbeiten. Es ist jedoch
wichtig, dass Sie
während der Lektion üben , um die einzelnen Schritte
vollständig zu verstehen
10. Schlussbemerkung: Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss des Diskurses. Jetzt hast du die
Fähigkeit, dich auszuzeichnen Sie entwerfen, besonders
bei der Erstellung von V Atlas. Danke, dass du zu mir gekommen bist. Ich wünsche Ihnen viel Erfolg
und viel Glück.