Grundlagen des UV-Auspackens: Der UV-Atlas-Workflow von Blender | Nima Heydari | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Grundlagen des UV-Auspackens: Der UV-Atlas-Workflow von Blender

teacher avatar Nima Heydari, Teacher, Freelancer

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro

      1:34

    • 2.

      Was ist UV-Auspacken

      1:51

    • 3.

      Was ist ein Atlas-Uv

      1:57

    • 4.

      ID-Materialien in UV-Atlas verstehen

      2:18

    • 5.

      Erstelle eines UV-Atlas, erste Methode Teil I

      9:15

    • 6.

      Erste Methode der UV-Atlas-Erstellung Teil II

      6:52

    • 7.

      Zweite Methode zur Erstellung von UV-Atlas

      3:23

    • 8.

      Dritte Methode zur Erstellung von UV-Atlas

      2:48

    • 9.

      Übungsdateien

      0:50

    • 10.

      Schlussbemerkung

      0:16

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

104

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Hallo und Willkommen zu "Grundlagen des UV-Auspackens: Blenders UV-Atlas-Workflow"

Entdecke die Welt der UV-Atlas-Erstellung in 3D-Design. Dieser Kurs führt dich in drei einzigartige Techniken ein, einschließlich Blender, mit der Option zur Verwendung von Substance Painter und Photoshop. Lerne die Grundlagen der UV-Atlas-Erstellung, arbeite effizient mit 3D-Modellen, erstelle ID-Materialien und meistere Herausforderungen wie das „Ausbluten“. Rationalisiere deinen Workflow und gewinne wichtige 3D-Design-Fähigkeiten für eine effiziente Texturierung in Gaming, Film und Animation. Erwerbe branchenweit gefragte praktische Fähigkeiten, die deinen kreativen Projekten einen sofortigen Mehrwert verleihen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Nima Heydari

Teacher, Freelancer

Kursleiter:in

Hey! I'm Nima, a seasoned freelancer with over 5 years of experience in Science/Medical and Art. In addition to my freelance work, I'm passionate about sharing my knowledge through teaching.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Intro: Heider. Ich bin Nima und habe über fünf Jahre Berufserfahrung in aufregenden Welt des Turity-Designs Ich bin hier, um dir beizubringen, wie man einen UV-Atlas auf unterhaltsame und ansprechende Weise erstellt einen UV-Atlas auf unterhaltsame und ansprechende Weise In diesem Kurs führe ich Sie durch drei verschiedene Techniken, denen jede ihren eigenen Test hat. Wir werden Blender für eine Methode verwenden. Für die anderen beiden untersuchen wir Software wie Photoshop und Substance Painter. Es ist jedoch wichtig zu beachten , dass die Verwendung dieser Tools optional ist. Zunächst gehen wir auf zwei verschiedene Arten an die Entschlüsselung von Bedrohungsmodellen heran, und dann werden wir uns mit der faszinierenden Welt der Erstellung von UV-Atlas befassen zwei verschiedene Arten an die Entschlüsselung von Bedrohungsmodellen heran, und dann werden wir uns faszinierenden Welt der Erstellung von UV-Atlas Wir werden auch lernen, wie man ID-Materialien erstellt und wie man sie für Texturen verwendet Bei den Ergebnissen werden wir praktische Erfahrungen mit drei verschiedenen Modellen sammeln, bei denen verschiedene Methoden, Säulen, Herausforderungen wie Bluten und anders als kreativen Lösungen verwendet werden. Einzige Voraussetzung ist ein grundlegendes Verständnis von Blender Die UV-Atlas-Methode optimiert Ihren Arbeitsablauf, sodass Sie nicht mehr mehrere Maps benötigen Dieser Kurs ist perfekt für alle geeignet , die in der Spiele -, Film- oder Animationsbranche arbeiten möchten -, Film- oder Animationsbranche Begleiten Sie mich und lassen Sie uns auf eine aufregende Reise in die Welt der Uv Atlas-Kreation gehen eine aufregende Reise in die Welt der Uv Atlas-Kreation 2. Was ist UV-Auspacken: Was ist Uvionwrapping? Uvionwrapping ist der Prozess, bei dem eine dritte Objektoberfläche in eine Zwei-D-Darstellung umgewandelt eine dritte Objektoberfläche in eine Zwei-D-Darstellung Stellen Sie sich vor, Sie schälen die Oberfläche eines dritten Objekts ab und legen ein Filet auf eine 2-D-Leinwand Diese beiden Darstellungen werden als UV-Map oder UV-Layout bezeichnet. Es wird für die Abbildung von Parasiten-Texturen verwendet. Uvanwrapping bestimmt, wie die Textur dritten Modelle aufgebracht wird. Uvanwrapping auf der Oberfläche ist wichtig Oberfläche Uvan-Umhüllung ist von entscheidender Bedeutung, da sie eine Blaupause für die Texturierung schafft , sodass das Aufbringen von Textur auf ein 30-teiliges Modell präzise wäre , wie beim Malen ohne klare Grenzen. Uveanwrapping stellt sicher, Uveanwrapping Die Uvan-Umhüllung ist von entscheidender Bedeutung, da sie eine Blaupause für die Texturierung schafft, sodass das Aufbringen von Textur auf ein 30-teiliges Modell präzise wäre, wie beim Malen ohne klare Grenzen. Uveanwrapping stellt sicher, dass die Textur genau auf der Modelloberfläche haftet. Stellen Sie sich vor, Sie packen einen einfachen Würfel aus. Jede Phase des Würfels wird in der UV-Karte nach flach gelegt. Dieses Verfahren ermöglicht eine punktgenaue Anwendung der Textur auf jede Phase, was zu einem realitätsnahen und visuell ansprechenden Theorieobjekt führt. Gemeinsame Herausforderungen. Das Verpacken von Bananen bringt einige Herausforderungen . Komplexe Studienmodelle können Nähte oder Verzerrungen in ihren UV-Karten aufweisen Nähte oder Verzerrungen in ihren Bildende Künstler müssen vorsichtig vorgehen, um eine nahtlose und genaue Texturanwendung zu gewährleisten . Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Uvan-Verpackung ein wesentlicher Schritt im gesamten Designprozess ist . Es bietet die Grundlage für die Anwendung von Texturen und Materialien und die Erzielung realistischer Effekte bei heutigen Modellen Je weiter Sie auf Ihrem Weg zum echten Design vorankommen, desto wichtiger wird die Beherrschung von UVANWrapping sein, um fesselnde und immersive digitale Kunst zu schaffen 3. Was ist ein Atlas-Uv: Was ist ein Atlas UV? Eine Atlas-UV-Karte ist eine vereinheitlichte UV-Karte, die mehrere UV-Inseln aus verschiedenen Teilen eines überlagerten Modells zu einer einzigen Karte Das vereinfacht den Textur-Mapping-Prozess macht ihn effizienter und überschaubarer Atlas UV optimiert den Texturierungs-Workflow, indem separate Uvalands zu einer einzigen Map zusammengefasst Die Vereinfachung ist besonders wertvoll beim Design von Spiel-Assets Stellen Sie sich zum Beispiel ein Charaktermodell mit Outfit, Accessoires und Skin Mithilfe von Atlas-UVs können Sie all diese Elemente in eine Map umwandeln, was eine effizientere Bemalung, Materialanwendung und Texturverwaltung ermöglicht Materialanwendung und Texturverwaltung Um Atlas Us zu erstellen, müssen Sie die gewünschte UV-Insel auswählen und sie in einer einzigen UV-Map zusammenfassen Viele Modellierungssoftwaretools bieten automatisierte Funktionen für diesen Prozess. Künstler können die Anordnung von UV Elan innerhalb des Atlas UV optimieren , um Platz zu sparen und die Klarheit zu wahren Atlas-UVs eignen sich besonders für das Spieledesign, da sie die Anzahl der Aufrufe von Texturdateien in einem Spiel erheblich reduzieren können Aufrufe von Texturdateien in einem Diese Reduzierung führt zu einer verbesserten Leistung und kürzeren Ladezeiten. Durch die Vereinfachung des Textur-Workflows und die Reduzierung des Speicherverbrauchs kann Atlas Us zu einem flüssigeren Spielerlebnis beitragen Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Atlas-UV-Erstellung eine leistungsstarke Technik ist , die das Textur-Mapping vereinfacht und die Nachbearbeitung durch das Design optimiert, indem mehrere UV-Inseln zu einer einzigen Unify-Map zusammengefasst werden Das spart Zeit, verbessert die Qualität und steigert die Effizienz der Projekte. Diese Technik ist besonders wertvoll in der Spieleentwicklung und in verschiedenen anderen Branchen. 4. ID-Materialien in UV-Atlas verstehen: Verstehen. Spielen Material in Uvatlas Material oder Identifikationsmaterialien eine entscheidende Rolle bei der theoretischen Gestaltung? Material oder Identifikationsmaterialien eine entscheidende Rolle bei der theoretischen Gestaltung Bietet eine Möglichkeit, verschiedenen Teilen des Theoriemodells bestimmte Materialien oder Shader zuzuweisen bestimmte Materialien oder Shader verschiedenen Teilen des Theoriemodells bestimmte Materialien oder Shader ID-Materialien finden ihre Anwendung in verschiedenen Bereichen des theoretischen Designs Sie sind besonders nützlich , wenn Sie Materialien für verschiedene Teile des Theoriemodells unterscheiden und verwalten müssen Sie können Do-Materialien verwenden, die sehr beliebt sind. Modellierungs- und Texturierungssoftware wie Blender, Maya, Max und mehr, die als Standard für den effektiven Einsatz von DO-Materialien angeboten werden Standard für den effektiven Einsatz , ist Substance Painter Die benutzerfreundlichen Tools ermöglichen es Ihnen, Do-Materialien nahtlos zu erstellen und zuzuweisen. Sie eignen sich besonders gut für Künstler und Spieleentwickler, die den Realismus und die Details ihrer theoretischen Modelle verbessern möchten die den Realismus und die Details ihrer theoretischen Zusammenfassend lässt sich sagen, dass DO-Materialien ein vielseitiges Tool sind , das Ihren theoretischen Projekten eine Ebene der Anpassung verleiht Ihren theoretischen Projekten eine Ebene der Anpassung Sie ermöglichen es Ihnen, Materialien zu verwalten und die Präzision zu teilen , wodurch die visuelle Qualität Ihrer theoretischen Inhalte verbessert wird. Wenn Sie auf Ihrem Weg zur theoretischen Gestaltung vorankommen, sollten Sie die kreativen Möglichkeiten im Hinterkopf behalten, die Dematerials für Ihre digitalen Künste Ganz gleich, ob Sie an Charakteren, Umgebungen oder Spiel-Assets arbeiten , Umgebungen oder Spiel-Assets Jetzt verwendest du die Idomaterial-Map, UV-Adresse , mit der wir einzelne Teile eines theoretischen Modells texturieren können , ohne dass verschiedene Materialien erforderlich Durch die Verwendung eines einzigen Materials und die Referenzierung der ID-Materialien können wir dies ohne Fehler erreichen In dieser Lektion wird das Thema UV-Atlas unter Wichtigkeit behandelt. In den kommenden Lektionen beschäftige ich mich mit praktischen Techniken zur effektiven Anwendung dieser Konzepte diesen praktischen Lektionen haben wir uns die Fähigkeiten und das Wissen angeeignet, haben wir uns die Fähigkeiten und das Wissen angeeignet In diesen praktischen Lektionen haben wir uns die Fähigkeiten und das Wissen angeeignet, die notwendig sind, um uns mit UV-Strahlung, Auspacken, Atlas, Uvicuation und ID-Materialien auszukennen Auspacken, Atlas, Uvicuation Wir bereiten Sie auf den Erfolg beim Basteln vor und faszinieren Sie im Rahmen der Neugestaltung eine immersive digitale Kunst . 5. Erstelle von UV-Atlas Erste Methode Teil I: Willkommen zu diesem Kurs. Bevor wir beginnen, habe ich mich vom Spiel Monument Value Two inspirieren lassen und dieses Modell entwickelt. Diese Methode eignet sich in erster Linie für detaillierte theoretische Modelle und erfordert auch nicht unbedingt, dass Sie eine richtige UV-Karte für das Tority-Modell erstellen Obwohl die Erstellung einer UV-Map nach der Erstellung des Modells einer der wichtigsten Schritte im Prozess ist des Modells einer der wichtigsten Schritte im , einer der wichtigsten Aspekte der UV-Mapping die ist einer der wichtigsten Aspekte der UV-Mapping die Sicherstellung der richtigen Technologie Ein Low-Poly-Modell für eine hohe Detailgenauigkeit dieser Technik wird in der Spieleentwicklungsbranche häufig für UV-Mapping verwendet Spieleentwicklungsbranche häufig für UV-Mapping Zusätzlich zur Texturierung können wir ein Modell mit hoher Detailgenauigkeit auf das Low-Poly-Modell übertragen , indem wir die Details mit der von uns erstellten UV-Map verknüpfen Um zu vermeiden, dass mehrere Texturbilder vorhanden sind, müssen wir mit dieser Technik eine UV-Map erstellen . Lass uns anfangen. Bei dieser Methode vermeiden wir manuelles UV-Mapping und verwenden das SmartUV-Projekt Bei anderen Methoden entpacken wir das Modell jedoch manuell, um uns mit dem UV-Mapping vertraut zu vertraut Das Hauptaugenmerk dieser Lektion liegt auf der Erstellung eines ID-Materials zur Verwendung in Substance Painter oder einer ähnlichen Software Gehen Sie zunächst zum Bereich UV-Bearbeitung und wählen Sie verschiedene Teile aus. Ich wähle im Bearbeitungsmodus Nummer eins, drücke A, um sie auszuwählen, und dann schreibe ich , klicke und wähle die Option Marv Project Ich führe diese Aktion für alle Teile aus und wähle dann alle Komponenten aus Und im UV-Bereich nehme ich sie alle auf, indem ich die Taste drücke und dann die Pacoil-Taste drücke Außerdem können wir vor dem UV-Mapping alle Modelle auswählen und dann auf Padolent klicken Schließlich gehen wir zum Auswahlbereich und wählen „Überlappung auswählen“ um sicherzustellen, dass es keine Überlappung gibt Wenn eine Überlappung besteht , wird dieser Teil im UV-Bereich orange. Ich hatte zuvor die Materialien rund um dieses Theoriegebäude entfernt , um gemeinsam daran zu arbeiten. Wir werden den sieben Teilen des Modells neun verschiedene Farben zuweisen . einen dieser Teile sind die einzelnen Materialien erforderlich , die später erklärt werden. Lassen Sie uns mit dem ersten Teil beginnen und ein neues Material mit dem Namen One im Abschnitt Grundfarbe erstellen . Wählen Sie die gewünschte Farbe aus. Ich habe Gelb für den zweiten Teil gewählt. Wähle eine rote Farbe für den dritten Teil. Ein leuchtendes Blau für den vierten Teil. Ein gedämpftes Violett für den fünften Teil. Ein leuchtendes Orange für die sechs Teile, eine Nuance, die zu Schwarz tendiert Und für den letzten Teil , der Nummer sieben ist, wählen Sie Weiß Jetzt müssen wir zwei weitere Materialien zu Teil Nummer vier hinzufügen zwei weitere Materialien zu Teil Nummer vier Erstellen Sie ein braunes Material für die, wählen Sie die Flächen für die Tür aus. Klicken Sie auf zugewiesen, um das Material auf alle Flächen anzuwenden , die sich auf die Fenster beziehen. Wählen Sie ein neues Material mit der blauen Farbe aus und klicken Sie auf zugewiesen. Wir sind damit fertig, den Objekten Materialien zuzuweisen. In diesem Schritt überprüfen wir die Überlappungen noch einmal, da in diesem Stadium manchmal Fehler auftreten und Überlappungen erneut auftreten können Gehen Sie nun zum Bereich UV-Bearbeitung und aktivieren Sie die Option Winkel vom Typ „Überlagerungen anzeigen Bei der Option „Stretch entfernen“ werden Sie feststellen, dass die meisten UVs zum Auspacken blau sind und einige UVs in verschiedenen Farben eher peripher Daher werden alle UVs entfernt, um sicherzustellen, dass sie nicht verzerrt wurden . Das ist normal, da wir die Projektoption „Mehr UV-Strahlung“ verwenden , um die UVs auszupacken Durch manuelles Anpassen der UVs kann dieses Problem behoben werden. wir fortfahren, haben wir jedoch noch eine weitere Aufgabe im Zusammenhang Bevor wir fortfahren, haben wir jedoch noch eine weitere Aufgabe im Zusammenhang mit den Materialien, nämlich eine kurze Erklärung Wir werden ein ID-Material für den UV-Atlas erstellen. Wenn wir uns ausschließlich auf die Grundfarbe verlassen, ist die Wahrscheinlichkeit eines Ausbleichens der Textur höher, insbesondere wenn UVs automatisch generiert werden Gehen Sie zu den Materialien für jedes Objekt, scrollen Sie nach unten und suchen Sie Ändere die Farbe aller Materialien. Es ist entscheidend, dass jede Emission im Vergleich zu den anderen eine andere Farbe hat . Andernfalls kann es zu Problemen bei der Texturierung kommen, wenn sich die Farben zu ähnlich Problemen bei der Texturierung kommen, wenn sich die Sobald Sie dies für alle Materialien getan haben, fahren Sie mit dem nächsten Schritt fort Lassen Sie uns nun fortfahren. Gehen Sie zum Objektmenü und wählen Sie die Option Gelenk. Sie können die kurzen Kartenbefehle und J verwenden, aber Sie sollten sich bewusst sein, dass alle Objekte, die miteinander verbunden werden sollen, orange sein sollten. Eines der Objekte muss einen etwas helleren Orangeton haben. Wenn Sie dies nicht tun, kann dies zu Fehlern führen. Sobald wir die Objekte zusammengefügt haben, gehen Sie zur Registerkarte Schattierung und Sie werden sehen, dass Sie ein Objekt haben, wenn Sie auf Brows Material klicken ein Objekt haben, wenn Sie Alle Materialien wurden darauf aufgetragen. So weit, so gut. Wählen Sie nun das erste Material aus und drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie auf Bildtextur auswählen. Danach klicken Sie auf Neu. Stellen Sie die Breite und Höhe 22048 mal 2048 ein. Aber warum nicht niedriger? Da unser Objekt aus vielen Materialien besteht und die UV-Map möglicherweise überladen ist, kann es D-Materials zu Problemen Erstellung des D-Materials zu Problemen kommen. Mach dir keine Sorgen Nachdem Sie das D-Material erstellt haben, können Sie die Texturgröße anpassen und es backen. Nehmen Sie keine weiteren Änderungen vor. Klicken Sie einfach auf Okay. Klicken Sie auf die Bildtextur und Sie werden eine weiße Linie sehen , die darauf hinweist, dass sie für Materialien ausgewählt wurde. Kopieren Sie die Bildtextursteuerung und C und fahren Sie mit dem nächsten Material fort. Drücken Sie dann Strg V, Sie werden einen helleren orangefarbenen Rand um die Bildtextur herum bemerken , wenn sie ausgewählt ist Führen Sie diesen Abschnitt für alle Materialien durch und stellen Sie sicher die gesamte Bildtextur der Materialien ausgewählt und mit nichts verbunden ist. Daher ist das Teil entscheidend und die Liebe zum Detail ist unerlässlich. Jetzt ist es an der Zeit, die Engine einzurichten und den Backvorgang durchzuführen Gehen Sie zum Rendertyp und stellen Sie die Render-Engine auf Zyklen ein. Nehmen Sie keine weiteren Änderungen in dem Abschnitt vor. Fahren Sie mit dem Abschnitt Backen fort. Backtyp eine Met-Einstellung, die Wählen Sie unter Backtyp eine Met-Einstellung, die direkt mit der Emission der Materialien zusammenhängt , da das ID-Material erzeugt werden soll auf der Grundlage der Emission im Randbereich erzeugt werden soll. Sie können „Erweitert“ wählen, aber danach keine weiteren Änderungen vornehmen Klicken Sie auf die Schnabeltaste. Dieser Vorgang kann etwas Zeit in Anspruch nehmen. Sobald der Schnabel fertig ist, wechseln Sie zur Registerkarte Texturfarbe Sie sehen, dass das ID-Material für das theoretische Modell erfolgreich erstellt wurde Gehen Sie nun zum Bildmenü und wählen Sie Speichern unter. Wählen Sie das PNG-Format für eine bessere Qualität. Andere Formate können ausgewählt werden, wenn Ihre Textur in der Software diese unterstützt. Benennen Sie das Bild. Zum Beispiel haben Sie mit Building Well erfolgreich das ID-Material erstellt. Ein wichtiger Hinweis: Wenn Sie vergessen, das Emissionsmaterial während des Backvorgangs zu ändern , der entsprechende Bereich im bleibt der entsprechende Bereich im ID-Material leer oder schwarz. Wenn Sie versehentlich Bildtexturmaterial zur Auswahl eingegeben haben, wird es außerdem Bildtexturmaterial zur Auswahl eingegeben haben, nicht in das ID-Material integriert. Kehren Sie jetzt zum Materialbereich des Ted-Modells zurück. Löschen Sie alle Materialien und erstellen Sie ein neues Material. Sie können jede Farbe wählen, die Sie mögen. Gehen Sie als Nächstes zum Menü Datei und wählen Sie Lean. Klicken Sie auf unbenutzte Datenblöcke. Dadurch werden Daten entfernt , die nicht mehr verwendet werden, z. B. Materialien, die wir aus Objekten entfernen. vollständige Sicherheit zu gewährleisten, führen Sie diese Aktion dreimal aus, wechseln Sie dann zum Menü Datei und wählen Sie Exportieren. Hier können Sie das Format auswählen, das Sie bevorzugen, z. B. BG oder FX oder andere Formate. Es wird empfohlen, FBX zu verwenden Ein weiterer wichtiger Tipp ist, sicherzustellen, dass Ihre Modelle mit der Z-Achse nach oben ausgerichtet sind . Beim Exportieren. Sie werden keine Probleme bei Spieleentwicklung und ähnlicher Software haben, z. B. bei Ncilgon FX, bei Namensbildung im Include-Bereich Stellen Sie sicher, dass Sie die Option „Auf ausgewählte Objekte beschränken “ ankreuzen. dazu sicher, dass Sie das Modell in Ihrer Szene ausgewählt haben , da Sie möglicherweise andere Modelle haben, und Sie möchten nur das Modell exportieren, das Sie ausgewählt haben, nicht den Sinuswert. Behalten Sie die Skala bei eins und überlegen Sie, welche Maßeinheit Ihr Modell verwendet Ist es in Metern, Zentimetern oder so weiter? Für mich ist die Skala in Zentimetern angegeben, aber die Substanz besteht nicht unbedingt darin, die Größen zu ändern Schließlich exportiert Kilegan ein Fax. 6. Erste Methode der Erstellung von UV-Atlas Teil II: Lassen Sie uns nun den Substance Painter so bewegen , dass er das 30-Modell importiert, das wir erstellt haben. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie die neueste Version von Substance Painter haben , gehen Sie dann zum Menü Datei und wählen Sie Neu. Ein Fenster öffnet sich. Klicken Sie, wählen Sie das gewünschte Teil aus und wählen Sie es aus. Es ist eine gute Idee, das normale Kartenformat so einzustellen, dass El geöffnet wird, aber Sie können bei Bedarf auch Direct X wählen. Nehmen Sie keine weiteren Änderungen vor. Und im Abschnitt „Normale Maps importieren“ und „Maps für alle Materialien erstellen“ klicken Sie auf das ID-Material , das wir erstellt haben. Wir werden feststellen, dass das Modell nicht richtig angeordnet ist und die Normalen an einigen Stellen umgekehrt sind Um dieses Problem zu beheben, kehren Sie im Bereich Viewport-Overlay zu Lender zurück und wählen Sie die Hier sehen Sie zwei Farben, Blau und Rot. Die roten Teile weisen auf Probleme hin und wir werden jetzt daran arbeiten, sie zu beheben. Wechseln Sie vom Objektmodus in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie die roten Flächen aus. Sie können die Taste L verwenden, um schnell Teile auszuwählen, aber wenn das nicht funktioniert, müssen Sie die Flächen möglicherweise manuell auswählen Gehen Sie dann zum Menü Netz, wählen Sie Normalen und klicken Sie auf Umdrehen Wir stellen fest, dass die Normalen blau werden Wählen Sie die verbleibenden roten Bereiche und wiederholen Sie den gleichen Dieses Problem kann auftreten, wenn Sie alle Objekte zusammenfügen, nachdem Sie sichergestellt haben, dass keine roten Bereiche mehr vorhanden sind , der Export mit der reinsten Einstellung Und zurück zu Substance Painter erneut ausgeführt wird mit der reinsten Einstellung Und zurück zu Substance Painter erneut Und zurück zu Substance Gehen wir nun zum Abschnitt Substance Painter. Um das von uns erstellte Thord-Modell zu importieren, gehe ich zum Menü Datei und wähle Neu, wodurch ein Fenster geöffnet wird Ich klicke und wähle die gewünschte Datei aus. Ich habe das normale Format so eingestellt, dass GL geöffnet wird. Jetzt ist das Modell korrekt entfernt. Lassen Sie uns mit dem Ausmalen des Modells fortfahren. Dieses Modell erfordert keine komplizierten Details. Wir halten die Farbgebung einfach. Zuerst gehen wir unten zur Einstellung des Textursets und wählen ID-Map aus. Wir wählen das ID-Material aus , das wir erstellt haben. Mit dieser Map können wir die Software anweisen, Farben auf der Grundlage des ID-Materials anzuwenden Ich habe einen Farbführer ausgewählt. Es ist jedoch nicht notwendig dass die Farben exakt übereinstimmen. Öffnen Sie Substance Painter und lassen Sie gleichzeitig eine Farbe einblenden. Wir verwenden ein kostenloses Programm namens Pref und platzieren das Bild in seinem Rahmen Ich füge eine Füllebene hinzu und eine neue Feldebene wird erstellt, und ich nenne sie eine Ich klicke auf Grundfarbe und wähle das Farbwerkzeug mit der Männerfarbe aus, die ich in der Voreinstellung eingegeben habe. Dann schreibe ich, klicke auf die Feldebene mit dem Namen One und wähle bei Maske mit Farbauswahl In der Eigenschaftsfarbauswahl klicke ich auf Farbe. Jetzt können Sie sehen, dass das D-Material auf das Modell angewendet wurde. im gewünschten Teil auf Farbe klicken, können wir die Feldebene nur auf diesen Bereich anwenden. Ich wähle den gelben Teil aus und sehe, dass die Feldebene nur auf den gewünschten Bereich angewendet wird. Ich erstelle eine zusätzliche Feldebene für die anderen Teile, benenne sie entsprechend dem Modell um und wende dieselbe Einstellung, die ich für die erste Feldebene verwende , auf den Rest an Sobald ich diesen Vorgang abgeschlossen habe, ist die Aufgabe abgeschlossen, aber selbst bei einer Auflösung von 2048 gibt es ein Problem unteren Teil des Modells gibt es ein kleines Problem, das auf das UV-Mapping zurückzuführen ist Aber ich zeige Ihnen, wie Sie dieses Problem beheben können. Gehen Sie in den nächsten Schritten zurück zu Blender und rufen Sie den Bereich UV-Bearbeitung auf. Schauen wir uns das D-Material an. Wie Sie sehen können, befindet sich in dem Bereich, der zu Blutungen führt, ein blauer Bereich. Ich wähle alle UVs aus und gehe zum UV-Menü, wähle Pacoiland setze den Rand auf 0,1. Sie können sehen, dass ein gewisser Abstand zwischen ihnen entsteht Ziel ist es, Überschneidungen von UVs zu vermeiden , um Probleme zu Ein wichtiger Hinweis: Wenn Sie auf dieses Problem stoßen, müssen Sie alle Backschritte Stellen Sie sicher, dass Sie präzise sind, aber UV-Mapping verwenden. Nachdem ich das neue ID-Material erstellt habe, kehre ich zu Substance Painter zurück und aktualisiere das ID-Material. Wir sehen, dass das Gebäudeproblem gelöst ist. Jetzt gehe ich unten rechts zu den Texture-Set-Einstellungen und setze den Wert für Bake-Mesh-Maps im Bereich „ Ausgabegröße“ auf 1024, um die Qualität der ID zu verbessern. Ich achte darauf, es zu deaktivieren, da wir das ID-Material bereits erstellt haben. diese Option nicht deaktivieren, würden sich die Farben nicht auf dem Modell Schließlich gehe ich zum Menü Datei und wähle Texturen exportieren Ich ändere den Dateityp auf JP, um die Dateigröße zu reduzieren. Im Bereich „Ausgabemap“ wähle ich Texture Set Normal, öffne GL und setze es auf PNG, weil es eine bessere Qualität für das normale PNG-Format bietet. Hilft dabei, jeglichen Detailverlust auszugleichen , wenn Ferum, ein High-Poly-Modell, auf ein normales Maps-Modell angewendet wird Ich habe die Größe auf 1024 eingestellt, um meinen Bedürfnissen zu entsprechen. Bei der Polsterung habe ich mich für eine transparente Dilatation entschieden , um Probleme zu vermeiden Dies ist wichtig, da andere Polsteroptionen Ihre Nutzung einschränken könnten Zuletzt wähle ich das Ad-Put-Verzeichnis aus und exportiere die Karten erfolgreich Jetzt müssen wir zu Blender oder einer ähnlichen Software zurückkehren und diese Textur auf unser Modell in Blender anwenden. Navigiere zum Shading-Tap. Dann importieren wir die Karten und verbinden die Grundfarbe des Gebäudes mit der Grundfarbeneingabe Verbinden Sie Metall mit dem metallischen Eingang und Rauheit mit der Rauheit Drücken Sie Strg A und suchen Sie dann nach der normalen Map und Importieren Sie die normale Map-Textur und stellen Sie sicher, dass als Farbspezifikation keine Farbe eingestellt ist, der normalen Eingabe wie bei einer normalen Map verbunden Vorher habe ich bereits die Beleuchtung eingerichtet und die Kamera zur Szene hinzugefügt Ich habe mich für die Cycle-Render-Engine entschieden und einige Anpassungen am Hintergrund vorgenommen. Jetzt können wir einige Kameraeinstellungen vornehmen. Und dann gehen wir zur Registerkarte Rendern und klicken auf Bild rendern. Warten Sie abschließend, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. Wir haben es geschafft. 7. Zweite Methode zur Erstellung von UV-Atlas: In dieser Lektion möchte ich anhand der zweiten Methode das Duvan-Wrapping für das erste Zeichen demonstrieren anhand der zweiten Methode das Duvan-Wrapping für das erste Zeichen Lass uns den anderen Charakter verstecken. Konzentrieren wir uns nun auf den Hauptcharakter, der aus drei Teilen besteht. Ich hatte zuvor einige Materialien zu diesem Teil, die ich jetzt entfernen werde. Jetzt fahren wir mit dem Abschnitt zur UV-Bearbeitung fort, beginnend mit dem Handschuh für Charaktere. Ich möchte nicht, dass die Kanten in der Textur sichtbar sind, die als Nähte bezeichnet werden. Wenn das UV-Mapping nicht korrekt durchgeführt wird und zu viele Details enthält, kann dies zu einer schlechten Texturqualität führen. In diesem Fall, einem Low-Poly-Modell, wähle ich jedoch die Kanten aus, markiere sie als Nähte, wobei der Junge die Umschalt-Taste gedrückt hält und mit der linken Maustaste drückt. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um Mark Sam zu wählen. Sie stellen fest, dass sie von orange zu rot wechseln, was darauf hinweist, dass dies korrekt durchgeführt wurde. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und wählen Sie die erste Option, um das UV-Layout zu erstellen. Hier navigiere ich zum Overlay-Bereich und aktiviere die Phasenorientierung Wir zeigen, dass es rot ist. Um das Problem zu beheben, verwende ich Lifo-Modifikator, um etwas Dicke hinzuzufügen und das Problem zu lösen Dann wende ich den Modifikator auf das Netz an. Ich wiederhole diese Schritte für die anderen Teile, die rot sind. Lassen Sie uns nun mit der Charakterphase fortfahren. Nach dem gleichen Verfahren für den dritten Teil führen wir dieselbe Aktionsreihe im UV-Bereich Ich wähle Paco Land Set und Margin auf mindestens 0,1 und Kilic Okay, ich verwende auch Select Overlap, um sicherzustellen, dass es keine Überlappungen gibt Wählen Sie alle Teile aus, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie, um sie alle auszuwählen, und dann erneut Kilic Als ich zum Überlappungsbereich zurückkehrte, bemerkte ich, dass der Abschnitt rot geworden ist , weil alle Teile zusammengefügt Ich habe A ausgewählt und zu den Netznormalen navigiert. Philip, jetzt habe ich den Namen in Character One geändert und ein neues Material mit genau demselben Namen erstellt ein neues Material mit genau demselben Namen Im Bereich Schattierung wähle ich das neue Liquormaterial Danach drücke ich Shift und wähle Bildtextur aus, stelle sie zum Beispiel auf fünf mal fünf und klicke Okay, in der vorherigen Lektion packen wir das erste Zeichen aus und wenden eine Bildtextur auf das Material an Jetzt tauchen wir in den Texturbereich ein , um dem Modell Farbe zu verleihen. Bevor wir beginnen, stelle ich sicher, dass das Modell natürlich aussieht , indem ich es richtig kilice und , einen ansonsten glatten Farbton wähle. Dann trenne ich die zuvor zusammengefügten Charakterteile unterschiedliche Farben zu erhalten Ich verwende einen orangefarbenen Pinsel mit einem Pixelradius. Um unserer Bildtextur mit fünf Pixeln zu entsprechen, färbe ich den Kelloding-Teil Ich mache weiter damit, das Gesicht weiß zu malen , während der obere Teil schwarz bleibt. Ich ordne die UVs ein bisschen neu an. Beachten Sie, dass die Größenänderung optional ist. Bei der nächsten Methode können wir das Bild in verschiedenen Größen untersuchen , ohne sein Aussehen zu verändern Schließlich habe ich im Bereich Schattierung das gespeicherte Bild mit der Grundfarbe des Materials verbunden , sodass ein effektvoll gefärbtes Bild entsteht 8. Dritte Methode zur Erstellung von UV-Atlas: Was die dritte Methode betrifft, ist dieser Ansatz der zweiten Methode sehr ähnlich , mit Ausnahme des letzten Teils, der in Photoshop ausgeführt wird. Natürlich können auch andere einfache Softwarepaints unter Windows dafür verwendet werden. Um die Wunde zu verletzen, wickeln Sie das Gesicht des Charakters weniger aus und wählen Sie Kanten aus, an denen die Textur nicht gut sichtbar ist und nicht viel zum Aussehen des Modells beiträgt Bewegen Sie sich als Nächstes auf den Körper der Figur und beginnen Sie mit dem UV-Mapping Ich habe das manuell gemacht, aber für Project Speed kannst du die Mart UV-Projektfunktion verwenden. Danach fahren Sie mit der UV-Map und den Beinen des Charakters fort. Wählen Sie schließlich das Zeichen aus, Beinen des Charakters fort. Wählen Sie schließlich das Skalieren und Markieren in weniger auffälligen Bereichen erscheint Sobald die UVs abgeschlossen sind, genau wie im vorherigen, weniger und wählen Sie alle drei Teile des Modells im Bearbeitungsmodus aus, gehen Sie zum UV-Bereich und öffnen Sie die Option Pac oil and Stellen Sie den Rand auf 0,01 ein, um den Molenraum zwischen den UVs so zu anschließend die UVs auf und versuchen Sie, jedes einzelne in dem Bereich zu platzieren Füge dann alle Teile zusammen und benenne so etwas wie Charakter zwei Jetzt, wo wir uns in ihrer spezifischen Region befinden, öffnen Sie Photoshop und stellen Sie die Breite und Höhe auf fünf mal 500 Pixel oder einfach nach Bedarf ein. Klicken Sie auf „Erstellen“. Wählen Sie eine rechteckige Form und weisen Sie die Farben zu. Verwenden Sie zunächst Rot für die Charaktere und Schwarz für den Körper für das Gesicht, das normalerweise standardmäßig weiß ist. Nehmen Sie keine Änderungen vor. Nennen Sie das Bild Zeichen zwei und speichern Sie es in einem beliebigen Format. Jetzt sind wir wieder mit Photoshop in Blender fertig. Gehen Sie zum Arbeitsbereich UV-Bearbeitung und importieren Sie das von uns erstellte Bild . Wir stellen fest, dass die UVs nicht mit den Farben übereinstimmen. Wir müssen sie neu anordnen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Zuletzt das Wir für das Tuch im roten Bereich, das Gesicht im weißen und den Körper im schwarzen Bereich Verknüpfen Sie abschließend das Bild im Bereich Materialschattierung mit der Grundfarbe Bereich Materialschattierung mit der und stellen Sie sicher, dass sich die Farben an den richtigen Stellen befinden Ich glaube, das ist besser als die anderen Methoden. 9. Übungsdateien: Im Übungsbereich gibt es zwei Ordner. Der erste enthält das ID-Material, das wir erstellt haben. Die zweite enthält das UV-Mapping für Projekte. Unter Datei eins befindet sich die Übungsdatei. Datei zwei ist die endgültige Version , die wir gemeinsam fertiggestellt haben. Ich habe Ihnen auch ein Substance Painter-Projekt zur Verfügung gestellt. Im Texture-Ordner finden Sie PR-Maps, die wir aus Substance Painter exportiert haben aus Substance Painter exportiert die sich auf das Projekt beziehen. Nummer zwei, die Verwendung der Übungsdatei Front Discourse ist nicht notwendig und Sie können an Ihrem eigenen Projekt arbeiten. Es ist jedoch wichtig, dass Sie während der Lektion üben , um die einzelnen Schritte vollständig zu verstehen 10. Schlussbemerkung: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Diskurses. Jetzt hast du die Fähigkeit, dich auszuzeichnen Sie entwerfen, besonders bei der Erstellung von V Atlas. Danke, dass du zu mir gekommen bist. Ich wünsche Ihnen viel Erfolg und viel Glück.