Transkripte
1. Prinzipien der Animation: Lassen Sie uns lernen, zu animieren. Willkommen in dieser Klasse, Prinzipien der Animation: Die Kunst der ansprechenden Bewegung für Anfänger. Mein Name ist Lucas Ridley, und ich werde dein Lehrer sein. Ich bin seit 10 Jahren professioneller Animator arbeite an Filmen wie Disney's Aladdin, Avengers: Infinity War, Ready Player One und Videospielen wie The Last of Us Part II. Die Animationsprinzipien sollten niemals im Vakuum einer einzigen Software erlernt werden. Wenn Sie Animationen lernen, ist
es wichtig, den universellen Charakter
dieser Prinzipien zu verstehen , dass sie auf jedes Animationsmedium angewendet werden können, und so werden wir sie in diesem Kurs lernen. Wir werden eine Vielzahl von
Animationsmedien verwenden, um diese Prinzipien zu lernen und zu demonstrieren. Dieser Kurs ist so eingerichtet, dass es nach jeder Lektion einen Auftrag und eine Demonstration gibt, so dass Sie sehen können, wie diese Prinzipien sofort umgesetzt werden, nachdem Sie sie gelernt haben. Dieser Kurs ist für alle, die neu in der Animation und
auch für die Autodidakt Animatoren da draußen, die vielleicht ein paar Wissenslücken haben, sie brauchen Hilfe, um ein paar Punkte zu verbinden. Du brauchst keine ausgefallene Software oder du musst nicht großartig im Zeichnen sein, um diesen Kurs zu absolvieren. Dieser Kurs wurde für jeden erstellt, um seine Reise als Animator zu beginnen, so dass Sie mit Dingen, die Sie in Ihrem Haus finden können, mitverfolgen können. Solange Sie ein Handy haben,
etwas, mit dem Sie Fotos machen können, können
Sie anfangen zu animieren und ich werde Ihnen zeigen, wie in diesem Kurs. Danke fürs Zuschauen. Ich freue mich darauf, Sie im Unterricht zu sehen.
2. Kursübersicht: Animationen zu lernen ist wie ein Haus zu bauen. Sie müssen zuerst mit dem Fundament beginnen, damit das Haus etwas zu stehen hat, und dann können Sie die schicken Bits später hinzufügen, wie die Verkleidung und was nicht. Aber wenn Sie mit der Verkleidung und all der Phantasie beginnen, das ist zuerst, es gibt nichts für sie zu befestigen und das ganze Haus wird einfach herunterfallen. Sie müssen zuerst ein solides Fundament für das Haus entwickeln,
auf dem das Haus steht , und dann können Sie das ausgefallene Zeug später hinzufügen. Selbst von Zeit zu Zeit müssen Sie Ihr Werkzeug auffrischen und scharf auf dem Fundament halten. Dafür ist dieser Kurs gedacht. Oft werde ich sehen, wie Studenten versuchen, mit
den schicksten und hübschesten Sachen zuerst zu beginnen , wie Lip-Sync-Animation. Ich habe viel darüber nachgedacht und wir haben auch darüber geredet. Sie werden direkt in das fortgeschrittene Zeug springen wollen , denn das sieht am interessantesten aus. Aber was am Ende geschieht, ist, dass diese Studenten sehr frustriert werden, weil dies fortgeschrittenere Konzepte sind und sie haben noch nicht die grundlegenden Prinzipien in gelegt. All diese Konzepte haben nichts zu hängen und alles fällt nach unten, genau wie das Haus, das kein Fundament hat. Deshalb ist es wichtig, zuerst alle diese Grundprinzipien zu erfassen. Der Kurs ist angelegt, dass wir zuerst
mit den Hintergrundinformationen und der Geschichte und Wissenschaft hinter Animation beginnen werden, woher sie kommt und warum es funktioniert. Dann werden wir in das Erlernen der berühmtesten Prinzipien der Animation springen. Wir werden auf dem Weg Mini-Projekte durchführen ,
damit Sie diese Prinzipien lernen und testen können,
sowie verschiedene Arten von Animationsmedien lernen und wie Sie in diesen Medien animieren können, und selbst wenn Sie diese Werkzeuge nicht haben, wie das aussieht. Aber den größten Teil des Kurses werden Sie in der Lage sein, zusammen mit sogar einem Medium zu folgen, wenn Sie nur wie ein Flipbook oder Stop-Motion-Animation oder was auch immer es ist, können
Sie all diese Prinzipien auf Dinge anwenden, die Sie haben um Ihr Haus herum. Gegen Ende des Kurses werde
ich einige meiner eigenen Prinzipien hinzufügen, die ich aus der
Arbeit als Profi in der Animationsindustrie seit fast 10 Jahren gelernt habe . Es ist das Zeug, das du wahrscheinlich nicht im Lehrbuch finden wirst. Dann beenden wir den Kurs mit dem, was Ihre nächsten Schritte
in Ihrer Reise als Animator und Lernanimation sein könnten . Bevor wir beginnen, lassen Sie uns unsere erste Animation zusammen erstellen, so dass wir am Ende des Kurses etwas haben, mit dem wir unseren Fortschritt vergleichen können. Wir sehen uns in der nächsten Klasse.
3. Demo + Aufgabe 1: Ein kreativer Brief für dieses Projekt besteht darin, eine Linie zu animieren und sie so zu animieren, wie Sie möchten. Ein Teil des Lernprozesses ist auch, Ideen zu entwickeln, wie und was zu animieren ist. Wir werden es einfach halten, weil eine Linie so einfach ist, wie sie wird, also mach dir keine Sorgen darüber, nicht gut im Zeichnen oder
so etwas zu sein und animiere sie wie immer du willst. Ich werde es in einem Kreis drehen animieren. Es ist einfach eine sehr einfache Sache, dass, wenn Sie nicht Ihre eigene Idee haben, Sie einfach mit dem, was ich tue, folgen können, so dass Sie nur in der Praxis des Animierens und Putting Stift auf Papier und tatsächlich machen die Animation. Schnappen Sie sich einen Bleistift oder einen Stift, und eine Post-it-Notiz-Stapel, oder die Ecke eines Notizbuchs wird genauso gut zu tun. Wir werden ein kleines Flipbook erstellen, und es ist in Ordnung, wenn Sie noch nicht wissen, wie Sie animieren sollen, da der Zweck dieser Übung darin besteht, eine Basislinie
zu erhalten , mit der Sie am Ende des Kurses etwas vergleichen können, können
Sie wie weit du gekommen bist und wie viel du gelernt hast. Wir werden mindestens 12 Zeichnungen wollen, damit wir die Animationsarbeit sehen können. Ich würde gerne ein paar Seiten beginnen ,
damit Sie etwas haben, das Sie bei der Drehbewegung helfen können. Weil ich weiß, dass ich 12 Zeichnungen machen werde und ich möchte die Linie um 360 Grad dreht, muss ich nur 360 durch 12 Zeichnungen teilen, und das bedeutet, dass jede Zeichnung um 30 Grad ändern muss. Lasst uns loslegen. Nun, wenn Sie keinen Bleistift oder Papier haben, oder wenn Sie es vorziehen, Ihren Computer zu verwenden, könnten
Sie tatsächlich Ihren Webbrowser verwenden, um mit kostenlosen Websites zu animieren. Ich habe eine Liste von ihnen in der PDF-Datei, die mit den Downloads für diesen Kurs verknüpft ist Wenn Sie
also die Arten von Animationsmedien überspringen möchten, die wir verwenden werden, können Sie fortfahren und das jetzt auch verwenden. Sie jetzt daran, dieses Animationsmedium würde dann 2D-digitale Animation genannt werden, während was wir mit den Post-it-Notizen und
Papier tun werden, ist 2D-traditionelle Animation. In einer zukünftigen Lektion werden
wir dieses Animationsmedium zusammen verwenden, also mach dir keine Sorgen, wir werden wieder darauf zurückkommen. Vorerst werde ich mit Post-it-Notizen und traditionellen 2D-Animationen beginnen. Ein Trick dazu ist, dass ich die Ecke hier benutzen werde, weil das mir mehr Ecken gibt, an denen ich arbeiten kann, wenn ich es noch einmal versuchen wollte, wenn ich mich vermasselt oder so etwas. Wenn Sie in einer Ecke arbeiten, ist
es eigentlich besser, als in der Mitte zu arbeiten, es gibt Ihnen mehr Platz zum Arbeiten, wenn Sie sich vermasselt. Fangen wir an. Ich werde ein paar Seiten tief hier gehen, und ich werde nur eine gerade Linie zeichnen. Ich werde senkrecht zu einer
der Kanten zeichnen , so dass ich weiß, wo ich beginne und wohin ich gehe. Ich werde hier nur eine kleine Linie ziehen. Ich benutze einen schwarzen Stift, so dass er ein wenig leichter zu sehen ist. Ein weiterer Trick ist, wenn Sie tatsächlich hart nach unten drücken, werden
Sie in der Lage sein, in, die nächste Seite zu sehen, wo Sie markiert haben, so dass Sie wissen wo Ihre Zeichnung war, so dass es nicht in der Mitte und wackelig gehen. Gehen wir zur nächsten Seite. Ich weiß, dass ich 30 Grad gehen muss, also mache ich so etwas und ich ziehe hier einen. Dann gehe ich zur nächsten Seite, ich zeichne eine weitere, und ich gehe zur nächsten Seite und gehe einfach weiter. Sie müssen nicht bei 12 Zeichnungen bleiben, Sie können tatsächlich mehr als das tun. Wir gehen nur, bis ich glaube, wir haben genug und es sieht gut aus. Sie können schon nach
wenigen Zeichnungen mit dem Testen beginnen , um sicherzustellen, dass Sie an der richtigen Stelle bleiben. Ich gehe ein bisschen los, also möchte ich sicherstellen, dass ich etwas höher bleibe als wo ich hingehe. Auf die nächste. Immer wieder geradeaus nach oben und unten. Jetzt sind wir um 180 Grad gegangen. Ich werde das nur ein bisschen härter machen, damit ich sehen kann, wo es war. Animation, es dauert einige Zeit und es braucht viel Geduld, also seien Sie nicht zu frustriert, wenn das einige Zeit dauert, das ist Teil des Genusses auch, es ist ein bisschen wie eine Meditation hier. Jetzt haben wir nur noch 90 Grad mehr vor uns. Dann ist die endgültige Zeichnung zurück an den Anfang einer geraden Linie nach oben und unten. Lassen Sie uns das testen. Es gibt unsere erste Animation von nur einer Linie, die sich herumdreht. Es ist so einfach und Sie brauchen keine verrückte Software, um dies zu erreichen. Nachdem wir nun unsere Animation abgeschlossen haben, können
wir diese speichern und mit dem vergleichen, was wir mit dem gleichen kreativen Brief machen , nachdem wir alle diese Animationsprinzipien gelernt haben. Es wird wirklich Spaß machen, die Fortschritte zu sehen, die Sie bis zum Ende des Kurses gemacht haben. Die verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie über Animation denken wenn Sie sich einem kreativen Brief nähern, der sehr offen ist ,
wie eine Linie animieren, und die Dinge und Werkzeuge, die Sie nach der Teilnahme dieses Kurses haben werden, wird
es helfen Sie sind kreativ und denken an ansprechende Wege, um Bewegung zu schaffen. In der nächsten Lektion beginnen
wir mit einem Teil der Geschichte hinter der Animation, woher diese Prinzipien kommen und wer hat sie ins Leben gerufen? Wir sehen uns in der nächsten Klasse.
4. Geschichte der Animationsprinzipien: Fangen wir an, ein wenig über die Geschichte der Prinzipien der Animation zu lernen, aus
denen sie entstanden sind, weil sie nicht immer existierten, aber sie sind nicht so alt, wie man es erwartet. Es ist immer wichtig, die Geschichte einer Kunstform zu lernen, nicht nur für die Wertschätzung des eigenen Verdienstes, sondern das Wissen aller Menschen, die vor
Ihnen gingen, zu Ihren eigenen Bemühungen in diesem Kunstmedium zu nutzen , und in unserem Fall ist es Animation. Die Animationsprinzipien, wie wir sie heute kennen, wurden in den 1930er Jahren von
einer Gruppe von neun Animatoren in Disney Animation Studios erstellt , liebevoll als die neun alten Männer bezeichnet wurden. Zwei von ihnen veröffentlichten in den 1980er Jahren ein Buch mit dem Titel „Illusion des Lebens“. Es wäre eine wirklich gute zusätzliche curriculare Lektüre für Sie, wenn Sie daran interessiert sind, tiefer in die Geschichte der Animation einzutauchen, vor allem Disney-Animation, wo diese Prinzipien entstanden sind. Sie stammen von diesen Jungs, die Animationen in Kurzfilmen testen, und sie wurden die „Dummen Symphonien“ genannt. Es ist eine ähnliche Taktik, die Pixar vor kurzem verwendet hat, als sie tatsächlich ein Studio in Vancouver, Kanada hatten, das sich der Erstellung von Kurzfilmen
widmet, um das Medium der Animation zu fördern. Das ist ein Beispiel für die Geschichte, die sich wiederholt und aus der Geschichte lernt, und wo Pixar eine Seite aus dem Buch der
Disney-Animation nahm , um sich auf Kurzfilm zu konzentrieren, damit sie
kürzere Projektzyklen machen und lernen und alles, was sie aus einem Kurzfilm gelernt haben, in ihre Spielfilme einbringen. war, was Disney tat und wo sie begannen zu erkennen, dass es bestimmte Prinzipien gab, die auf all ihre Animationen angewendet werden konnten, und dort begannen sie,
diese Prinzipien zu kodifizieren und was wir in in diesem Kurs. Gehen wir zurück und bleiben in den 1930er und 40er Jahren für einen Moment, das gilt als das Goldene Zeitalter der Animation. Damals wurde Animation wie ein Karneval oder ein Zaubertrick betrachtet, und ein wirklich gutes historisches Beispiel ist Gertie der Dinosaurier. 1914 hatte Winsor McCay diese vaudevillianischen Acts, bei denen er vor einer großen Leinwand auf der
Bühne stand und diesen animierten Dinosaurier auf dem Bildschirm befehligte, und niemand hatte so etwas gesehen. Felix die Katze ist ein weiteres gutes Beispiel aus dieser Zeit, dass die Öffentlichkeit regelmäßig gesehen, aber dieser Charakter verloren Dampf im Laufe der Zeit. Die breite Öffentlichkeit und Produktion hätte nie gedacht, dass Animation
den Sprung von dieser Zaubertrick Karneval Show in Spielfilme machen könnte , und machen den Sprung von etwas sehr Kurz in etwas lange wie ein Spielfilm und konkurrieren mit dem, was zu der Zeit Talkies genannt wurden, die Filme, die Ton hatten. So wurde zu dieser Zeit nie wirklich berücksichtigt,
dass Dinge, die sie als im Grunde wie ein kleiner Trick sahen,
mit den großen Produktionen von so etwas wie einem Live-Action-Film konkurrieren konnten . In diesem goldenen Zeitalter der Animation gab es auch andere Studios im Spiel. Es war nicht nur Disney, der an Animation arbeitete. Du hattest Warner Brothers, UPA, Fleischer Studios und Fox Terrytoons des 20. Jahrhunderts. Eine meiner Lieblings-Interpretationen von Superman kam von Fleischer Studios. Ihre Aufgabe für diese Lektion wird also sein, ein paar Cartoons zu sehen, um den Fortschritt der Animation im Laufe der Zeit zu sehen. Beginnen Sie mit einer der Dummen Symphonien namens Skeleton Dance von 1929, und schauen Sie dann nach der Fleischer Studios Superman Interpretation 1941 namens The Mad Scientist. Ich werde Links zu diesen beiden animierten Kurzfilmen in der PDF einfügen, die mit dem Kurs geliefert wird. Aber Links ändern sich, und so müssen Sie möglicherweise nach ihnen auch auf YouTube suchen. Aber ich möchte, dass Sie den Unterschied in der Qualität bemerken. Etwas mehr als ein Jahrzehnt von 1929 bis 1941, wie weit das Medium der Animation kam. Das liegt zum Teil an diesen Prinzipien, über die du lernen wirst,
denn in diesem Zeitraum begannen die neun alten Männer von Disney, diese 12 Prinzipien zu kodifizieren und sie in ihre Animation anzuwenden. Aber denken Sie daran, dass es so viel mehr über Animation zu lernen gibt als nur diese 12 Prinzipien, die wir in diesem Kurs lernen werden. Aber es ist, wo Sie unbedingt beginnen müssen, um Ihre Reise als Animator zu beginnen. Aber eine wichtige andere Sache zu bemerken ist wenn wir durch den Kurs gehen und diese Prinzipien lernen, werden
wir auch verschiedene Medien lernen, so dass Sie sich wirklich zu
Herzen nehmen können , dass diese Prinzipien nicht auf einem Medium von -Animation. Zum Beispiel könnten Sie Squash und
Strecken mit einer Post-it-Notiz animieren , wie wir es mit align getan haben. Sie können es mit Stop-Bewegung animieren, Ton, Sie könnten es in 3D-Animation tun. Es spielt keine Rolle. Was wir lernen werden, wird in der Lage sein, auf jedes Medium der Animation anzuwenden. Deshalb ist es so wichtig, dies früh in Ihrer Animationsreise zu lernen, damit Sie dieses Toolkit nutzen und beginnen können, es auf
all diese verschiedenen Interessen und Wege anzuwenden , die Animationen Ihnen helfen können. Aber denken Sie daran, es gibt so viel mehr zu lernen als nur diese 12, aber es ist der perfekte Ort, um zu beginnen. Die andere Sache, die wirklich Spaß macht, ist, diese Animationsprinzipien in der Wildnis anwenden zu sehen. Sie werden eine Animation oder einen Film oder so sehen, und Sie können beginnen, diese Dinge in der realen Welt angewendet zu sehen. Da Sie jetzt wissen, wie Sie sie identifizieren können, können
Sie beginnen, sie zu rufen und zu sehen, wie sie in verschiedenen Situationen
angewendet werden, was wirklich cool ist. Es wird helfen, Ihre Ausbildung weiter, weshalb die Aufgabe ist, ein wenig Hausaufgaben zu machen und einige
der besten Hausaufgaben ist, warum ich gerne Animation ist, weil Sie Spaß zu sehen bekommen. In dieser Lektion lernten wir die Hintergrundgeschichte der Animation, woher sie kam, wer begann, diese Prinzipien zu kodifizieren. Sie haben eine Aufgabe zu folgen, also haben Sie nichts Stift zu Papier zu tun, sondern nur um zu beginnen, Ihr Auge zu trainieren, um die Unterschiede zu sehen. Selbst wenn Sie nicht artikulieren können, was sie noch sind, werden
Sie in der Lage sein, dies zu artikulieren, Sie die Prinzipien während des Kurses lernen. Jetzt haben wir eine Wertschätzung der Hintergrundgeschichte, woher Animationen gekommen sind.
Lassen Sie uns beginnen, ein wenig über die Wissenschaft hinter sich zu lernen, warum unser Auge in den Glauben
getrickst werden kann , dass ein Haufen von
Standbildern zurück an Rücken tatsächlich Sieht aus wie Bewegung.
5. Wissenschaft der Animation: Animation funktioniert aufgrund eines natürlichen Phänomens in unserem Gehirn, das Persistenz des Sehens genannt wird. Das ist kein Prinzip der Animation. Wir werden nach dieser Lektion zu denen kommen, aber es ist wichtig zu helfen, zu verstehen wie hinter
der Animation funktioniert und auch das Warum
bestimmter Dinge, die in der Animation passiert sind, wie verschiedene Frame-Forschung ausgewählt und Konzepte der begrenzten Animation, auf die wir später in dieser Lektion zugreifen werden. Aber zuerst, bevor wir in all das hineinspringen, schauen wir uns ein Beispiel für die Beharrlichkeit des Sehens an. Wir sehen ein Objekt, weil das Licht von
diesem Objekt und in unser Auge reflektiert , indem es durch die Linse des Auges geht, die dieses Bild kippt und es auf die Rückseite des Auges projiziert, wo die Netzhaut ist. Dieses umgedrehte Bild wird dann über den Sehnerv zum Gehirn getragen, wo das Gehirn das Bild von rechts nach oben dreht. Wenn wir das Licht entfernen, können
wir das Bild nicht mehr sehen, aber wenn Sie bemerken, dass das Bild in unserem Geist nicht so schnell verschwindet, wie das Licht entfernt wurde, bleibt
das Bild für einen Augenblick in unserem Geist, nachdem wir keine sehen Sie es länger. Nehmen wir an, wir blinken wieder ein anderes Bild, bevor das erste aus unserem Kopf betrachtet wird. Wir können die Illusion der Kontinuität zwischen
den beiden Bildern erzeugen , weil sie sich in unserem Kopf überlappen. Wenn es einen leichten Unterschied zwischen den beiden Bildern gibt, wie es die Position oder Form ändert, dann wird unser Gehirn das als Bewegung wahrnehmen. Dies ist im Wesentlichen eine optische Täuschung. Ein wirklich gutes Beispiel dafür ist der Gummistift-Trick. Schnappen Sie sich einen Bleistift oder einen Stift und versuchen Sie es selbst, weil es tatsächlich einfacher ist, persönlich zu sehen, als es sein wird, es vor der Kamera zu sehen, aber greifen Sie den Bleistift sanft in Ihre Finger so, und geben Sie ihm eine sehr langsame Wackelbewegung. Unser Gehirn interpretiert, wo der Bleistift war und wo er gleichzeitig ist. Es interpoliert zwischen diesen beiden Positionen und lässt es so aussehen, als ob sich der Bleistift tatsächlich verbiegt, wenn er nicht ist. Das ist Persistenz der Sehkraft bei der Arbeit. Futuristischeres Beispiel dafür sind LED-Lichtstreifen, die sich drehen. Wenn Sie einen Blick auf das Bild von diesem Gerät, Sie werden sehen, es ist eigentlich nur ein Streifen von LED-Leuchten, aber wenn diese Lichter drehen sich schnell genug, so dass sie sich mischen, und die Lichter schnell genug ändern, unser Geist und unser Auge registrieren, dass als ein einzelnes Bild. Die Filmindustrie musste die Persistenz der Vision nutzen, um Filme zu erstellen, aber sie wollten auch ihre Kosten senken. Denn Filme zu machen ist teuer, vor allem damals, als sie in den 1920er Jahren mit
einer Bildrate von 24 Bildern pro Sekunde landeten , als Ton in Filmen ins Spiel kam und jeder den Rahmen
standardisieren musste -Rate, so dass der Ton mit den Filmen synchronisiert werden konnte. Das bedeutet, dass es für jede Sekunde des Films 24 Bilder gibt. Das bedeutet 24 Bilder pro Sekunde. Vierundzwanzig Bilder pro Sekunde sind ungefähr so niedrig wie möglich in einer Bildrate, ohne dass das menschliche Auge den
Unterschied zwischen einzelnen Frames erkennen kann. Animationsproduktion war schon immer ein zeitaufwändiges und kostspieliges Unterfangen. Animationsstudios entdeckten, dass sie tatsächlich mit einer Zeichnung für je zwei Frames
davonkommen konnten. Das heißt, sie brauchten nur 12 Zeichnungen für jede Sekunde oder 24 Frames, mit einem sehr kleinen Kompromiss in der Glätte der Bewegung, die Sie aus der Persistenz des Sehens erhalten. Sie setzten wirklich die Grenzen der Persistenz der Vision, um Geld und Zeit zu sparen. Dies wird als Animieren auf zwei Personen bezeichnet. Trotz dieser praktischen Entscheidungen, um Kosten zu reduzieren und Zeit zu sparen, ist
es tatsächlich ein bisschen wie ein Rückwurf, um
auf zwei wieder zu animieren , um es aussehen zu lassen, als wäre es handgefertigt. Sie werden dies viel im Motion-Design sehen, vor allem, wo Menschen auf
einem Computer animieren werden , wie ein After-Effects oder
so etwas , wo durch die Art des Programms, Sie animieren auf einmal oder jeden Frame ändert. Was sie tun, nachdem sie mit der Animation fertig sind, ist, einen Effekt auf
ihre Animation zu erzeugen , der auf Einsen durchgeführt wurde, damit sie so aussieht, als wäre sie auf zwei Personen animiert. Es wird jeden anderen Rahmen halten. Das ist eigentlich etwas, was ich bei den Titeln dieses Kurses mache. Wenn Sie sich die unteren Drittel und den ganzen kleinen Text ansehen, der erscheint, animiere
ich das in After Effects, und füge dann einen sogenannten Posterize Time-Effekt hinzu. Ich lösche grundsätzlich jeden anderen Rahmen und halte den einen davor. Du musst nicht mitverfolgen, aber ich wollte dir nur zeigen, wie das in After
Effects aussieht , weil es ziemlich einfach ist,
aber was es tut, ist, dass es etwas ein handgemachtes Gefühl gibt, weil wir unsere Augen
trainiert haben aber ich wollte dir nur zeigen, wie das in After
Effects aussieht, weil es ziemlich einfach ist,
aber was es tut,ist, dass es etwas ein handgemachtes Gefühl gibt, weil wir unsere Augen
trainiert haben assoziieren Sie etwas zu zweit animiertes mit einem viel haptischeren, authentischeren Gefühl, dass es handgefertigt ist. Die Leute werden tatsächlich als
etwas in ihrer Animation zurückkehren , obwohl sie es glatt machen können, aber so sieht es in After Effects aus. Sie wenden im Grunde den sogenannten Effekt „Zeit posterisieren“ auf
Ihre Ebene an , und Sie ändern die Zahl so, dass Sie die Bildrate, die Sie wollen. In diesem Beispiel müssen 24 Frames pro Sekunde gestartet werden. Ich setze den Effekt auf 12, wodurch der Effekt entsteht, dass jedes Bild
für zwei Frames statt für einen neuen Rahmen auf jedem Frame gehalten wird. Wenn Sie wirklich in Stop-Motion-Animation sind, werden
Sie in der Lage, einen großen Unterschied zwischen
den Filmen wie A Nightmare Before Christmas,
und den neueren Stop-Motion-Filmen, wirklich,
jeder von ihnen aus der Laika zu erzählen den Filmen wie A Nightmare Before Christmas, und den neueren Stop-Motion-Filmen, wirklich, Studio wie der Film, A Missing Link, mit dem großen Unterschied ist, dass A Nightmare Before Christmas ist auf zwei meist animiert, und der fehlende Link ist auf diejenigen meist animiert,
was bedeutet, dass sie die Puppen jeden einzelnen Frame bewegen. Sie nutzen nicht die Vorteile oder versuchen, Ecken zu schneiden, um Zeit und Geld zu sparen, sie animieren jeden Frame. Deshalb werden viele Male Menschen
ihre Stopp-Motion-Animationsfilme für CGI-Animation verwirren . Eine andere Möglichkeit, Animationsproduktion Geld spart, ist durch etwas, das begrenzte Animation genannt wird. Dann haben sie einen statischen Hintergrund und nur die Zeichen ändern sich in jeder neuen Zeichnung. Auf diese Weise können sie Zeit und Geld sparen, so dass sie den Hintergrund nicht jedes Mal
neu zeichnen müssen , wenn sich der Charakter bewegt. Deshalb werden Sie feststellen, dass auch viele frühere Animationen
viel detailliertere Hintergründe haben , da sie nicht jeden neuen Frame neu zeichnen müssen. Die Charaktere selbst sind viel einfacher ,
weil das ist, was der Animator wird neu zeichnen müssen, und immer wieder. Werfen Sie einen Blick auf dieses Beispiel, um zu sehen, was ich meine. Schauen Sie sich den Hintergrund hier an und dann schauen Sie sich die Figur an. Es gibt einen großen Unterschied im Detail, und das ist der Grund. Es gibt eine Entsprechung, die in
3D-Animation auftreten kann , wenn Sie manchmal die Beleuchtung
einer Szene in die Texturen der Objekte backen , so dass der Renderer nicht
das gesamte Licht berechnen muss jedes Mal, wenn Sie einen Frame rendern, herumspringen. Animationsproduktionen sind auch dafür bekannt, Animationen viel wiederzuverwenden. Man kann es tatsächlich in
einigen frühen Disney-Filmen bemerken , wo sie die gleiche Leistung immer und immer wieder verwendet. Das war, um Geld und Zeit zu sparen, damit sie die Filme fertig machen
konnten, und zwar unter Budget. Sie werden auch in TV-Animation bemerken, passiert eine Menge, wo der Charakter spricht, und sie werden eine Pose halten und nur weiter reden und nur ihr Mund bewegt sich, und dann werden sie eine andere Pose treffen und dann einfach den Mund halten Bewegen. Dies ist auch eine Version von limitierten Animationen, so dass TV-Produktionen viel mehr Inhalte als auf
einem Feature und unter einer kürzeren Zeitspanne in der Regel kurbeln können . Das ist auch eine andere Version der begrenzten Animation , wo sie versuchen, statische Posen auch in den Charakteren zu nutzen. Wenn es das wäre, was man vollständige Animation nennt, würden
Sie die sehr subtilen Bewegungen eines Charakters sehen, die viel sprechen und sich bewegen. Ich bin gerade übertrieben, aber du verstehst die Idee, während
wir in einer Show wie Family Guy Peter dazu bringen, einfach so zu stehen und zu reden
und dann noch eine Pose zu treffen und zu reden, zu reden. Während in einem vollen Animationsfilm die Charaktere immer in Bewegung sind, und das ist auch ein großer Unterschied zwischen der vollständigen Animation und der begrenzten Animation. Das ist nur eine Einschränkung der Zeit, des Budgets
und der Ressourcen, die jeder von ihnen hat. In dieser Lektion haben wir über die Persistenz des Sehens gelernt, und wie das eine wichtige optische Täuschung ist, um zu verstehen, wie und warum Animation im Film funktioniert. Dann lernten wir etwas über Bildraten und warum diese Framerate gewählt werden und wie Animation tatsächlich mit der Arbeit an zwei durchkommen kann und was das bedeutet. Dann beendeten wir mit dem Verständnis, was begrenzte Animation war und wie das zum Vorteil der
Animation verwendet werden kann , um Dinge für verschiedene Einschränkungen verschiedener Arten von Projekten zu
erledigen. Jetzt gehen wir mit dem Auftrag in der nächsten Lektion über. Wir werden das Gelernte nehmen und das Konzept der Persistenz des
Sehens wirklich vorantreiben , indem wir eine Animation mit nur zwei Zeichnungen erstellen, und wir werden unser Auge dazu bringen, zu glauben, dass es dort Bewegung gibt. Nehmen wir das Wissen, das wir jetzt haben, und legen Sie es auf Papier. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
6. Demo + Aufgabe 2: Willkommen bei Ihrem Auftrag für die Persistenz der Vision. Wir werden dieses optische Täuschungskonzept bis zum
Bruchpunkt bringen , indem wir eine Animation mit nur zwei Zeichnungen erstellen. Wir werden das mit etwas erreichen, das Thaumatrope genannt wird. Dies wurde 1825 von einem englischen Arzt erfunden, und es war ein beliebtes Kinderspielzeug, wenn Sie es glauben können, damals. Die Werkzeuge, die wir brauchen,
ich werde meine treuen Post-it-Notizen wieder verwenden, weil sie eine klebrige zurück haben, und wir brauchen einen Stift, ich werde einen permanenten Marker verwenden. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie eine von diesen verwenden. Weil es ein dickerer Stift ist, wird
es einfacher sein, die Illusion zu sehen, sobald wir anfangen, sie zu drehen. Wir brauchen etwas, um es anzubringen, um das Thaumatrope zu drehen. Sie können auch String verwenden, aber das ist einfach einfacher für mich und ich denke, es ist weniger kompliziert als zu versuchen, Knoten in der Zeichenfolge zu binden. Lasst uns loslegen. Für diese Animation werden wir einen Hasen zeichnen, der
aus einem Hut herausspringt . Lasst uns loslegen. Ich beginne mit dem klebrigen Teil oben hier, und ich werde den Hut unten zeichnen. Ich werde hier eine Kurve zeichnen, und dann werde ich zwei Kurven für die Seite zeichnen, und dann werde ich die Krempe des Hutes als Oval hier zeichnen und dann das Innere des Hutes zeichnen, wo das Loch ist, und dann Zeichnen Sie hier eine kleine Band, um den oberen Teil zu kennzeichnen. Ich bin ein professioneller 3D-Animator, ich bin nicht so gut im Zeichnen, also vertraue ich darauf, dass Sie mitverfolgen und dies auch tun können. Die nächste Zeichnung, die wir machen werden, ist das Kaninchen, das herausspringt. Wir haben das hier. Wir werden das vorsichtig entfernen und seine klebrige Seite hier
oben legen , damit es klebrig bleiben kann. Was ich tun werde, ist eigentlich greifen mein iPhone hier und verwenden Sie eine kostenlose Taschenlampe App, die tatsächlich einen weißen Bildschirm hat. Was Sie tun können, ist, dass tatsächlich als Lichttisch zu verwenden, so dass Sie durch die Zeichnung sehen können. Ich nehme ein neues Papier und unsere Zeichnung,
und die klebrige Seite ist jetzt oben, also werde ich das einfach drehen,
damit es hier eine klebrige Seite gibt und eine klebrige Seite hier ist. Sie werden sich im Grunde
gegenseitig umschließen , so dass wir eine klebrige Seite an beiden Enden haben. Es muss nicht perfekt sein, aber irgendwo in der Nachbarschaft. Ich werde das umdrehen, damit wir das durchsehen und verfolgen können, aber ich werde es nicht ganz verfolgen weil wir Platz für das Kaninchen lassen müssen. Ich werde mit dem oberen Rand beginnen und einfach
den ganz oberen Teil davon offen lassen , damit wir das Kaninchen zeichnen
und dann den Rest zeichnen und verfolgen können . Jetzt, da wir das erledigt haben, können wir das Telefon loswerden und das Kaninchen zeichnen, was der Spaß ist. Ich werde ein abgerundetes Häschen Kaninchen zeichnen. Ich werde hier kleinen Bauch zeichnen und dann werde
ich die Arme kommen Gummischlauch Stil,
was bedeutet, sehr biegsam, und bedeuten einen kleinen Daumen dort. Dann werde ich ein sehr rundes Gesicht zeichnen und dann etwas Platz für die Ohren lassen, was für ein Häschen sehr wichtig ist. Wir haben ein Ohr da und ich werde ein anderes Ohr machen, vielleicht verbogen. Dann gib ihm einfach ein paar Augen, eine Nase und einen Mund, und vielleicht den typischen Karikatur-Kaninchenbauch dort. Da ist unser magisches Kaninchen. Nun, die Magie kommt, wenn wir das auf den Bleistift legen. Schnappen Sie sich Ihren Bleistift, zuerst müssen
wir diese Papierstücke trennen, also entfernen Sie sie sehr vorsichtig
voneinander , weil wir den Bleistift jetzt zwischen ihnen sandwich müssen. Ich kann hier anfangen. Sie könnten entweder am oberen Rand beginnen oder wir könnten den ganzen Weg nach oben gehen
, so dass die klebrige Seite nur Papier berührt. Wir geben unseren Händen ein wenig mehr Platz, um auch auf dem Bleistift zu drehen. Dann haben wir jetzt diese klebrige Seite, die hier gehen wird, und ich muss nur die Ecken aufstellen. Da gehen wir hin. Dann sanft pürieren diese nach unten, so dass es den Bleistift in der Mitte zu halten, und dann einfach sanft pürieren, so dass wir ein wenig thaumatrope haben. Da gehen wir hin. Alles, was noch zu tun ist, ist diesen bösen Jungen zu drehen. Je nachdem, wie langsam Sie tun, wird
es beeinflussen, wie viel Knallen vor sich geht oder nicht. Du kannst es so aussehen lassen, als wäre er die ganze Zeit da. Wenn du es schnell genug drehst oder wenn wir es verlangsamen, sieht
es so aus, als würde er in und aus dem Hut springen. Probieren Sie das selbst aus, weil der Effekt in Person viel besser
funktioniert, als es wahrscheinlich auf Film tut. Aber das ist ein Thaumatrope und wie viel Sie
mit Persistenz der Vision mit nur zwei Zeichnungen davonkommen können. In der nächsten Lektion werden wir beginnen,
die 12 Prinzipien der Animation zu lernen , damit Sie ein besserer Animator werden können. Danke fürs Zuschauen.
7. Squash & Stretch: Willkommen zu Ihrer ersten Lektion, lernen Sie über eines der Prinzipien der Animation. Aber bevor wir beginnen, wollte
ich einen kleinen Haftungsausschluss über diese Prinzipien geben. Ich habe schon gesagt, das sind nicht die einzigen Dinge, die Sie lernen müssen, um animieren zu können. Animation, warum ich liebe, ist, weil es ein nie endender Prozess des Lernens ist. Aber das sind die Dinge, mit denen Sie anfangen müssen. Es wäre wie ein Koch, der versucht, etwas zu kochen, aber nicht weiß, was die Zutaten sind oder hat sie nie geschmeckt. Stellen Sie sich vor, diese 12 Prinzipien sind wie neue Zutaten, die Sie noch nie probiert haben. Es mag übermäßig einfach erscheinen, dass wir sie so sehr zerlegen, aber das ist ein Teil davon. Es ist wie jeden Geschmack einer Zutat zu probieren, damit Sie wissen, wann sie kombinieren, wie sie alle schmecken werden. Das ist, wie das ist und sicherstellen, bevor wir anfangen , Dinge zu
kombinieren, die wir jedes Element auf eigene Faust verstehen. Beginnen wir mit dem Lernen unseres ersten Animationsprinzips namens Squash and Stretch. Es ist eine sehr verspielt und eines meiner Lieblingsprinzipien der Animation, weil es so viel Leben zu jeder Animation hinzufügt. Aber es ist genau so, wie es klingt. Es ist der Kürbis oder die Kompression eines Objekts unter Stress oder bei einem Aufprall, und es ist das Gegenteil davon, dass die Dehnung oder
die Verlängerung eines Objekts in seine extreme Pose . Das Yin und Yang eines Objekts ist das, was wir in der Natur finden. So funktionieren unsere Körper, so funktionieren unsere Muskeln. Sie ziehen sich zusammen und sie entspannen sich, sie komprimieren und dehnen sich aus und dehnen sich aus. Sie können es auch auf einem Makro- und einer Mikroebene sehen. Man konnte Squash und Stretch auf einer Makroebene der gesamten Silhouette von etwas sich ändernden sehen, also ist es sehr offensichtlich. Dann konnte man etwas auf einer Mikroebene sehen, Squash und Stretch, wie nur das Blinken eines Auges oder das Kauen von Lebensmitteln und wie sich das Gesicht sogar zerquetscht und dehnt. Dann wieder auf der Makro-Ebene, wenn jemand springt, komprimieren
sie nach unten, bevor sie nach oben springen und so haben Sie diesen Squash und Stretch, den Sie auf jeder Ebene sehen können, sobald Sie anfangen, danach zu suchen. Der wichtigste Aspekt beim Erreichen des richtigen Squash und Stretch auf etwas ist die Aufrechterhaltung des Volumens, das ist der Schlüssel. Ich habe diesen Wasserballon hier, um das zu demonstrieren. Wenn ich diesen Wasserballon nach unten zerquetsche, bleibt
die Lautstärke gleich, wie wenn ich ihn ausstrecke. Es gibt kein mehr oder weniger Wasser zwischen einer dieser beiden Posen dieses Wasserballons. Das macht Spaß. Egal, was es tut, das Volumen, die Menge an Wasser bleibt gleich. Das sollte für Ihre Zeichnungen oder das Medium der Animation, die Sie verwenden, zutreffen. Denn das wird dazu beitragen, den Effekt mehr zu verkaufen. Weil wir nicht wollen, dass etwas ist, es
sei denn, es ist wie der Hulk oder etwas, das sich zu schnell verändert. Weil es uns nicht als charmante Qualität auffällt, sondern als Fehler,
weil wir es nicht gewohnt sind, zu sehen, wie Dinge schnell die Lautstärke ändern, sind
wir daran gewöhnt, Dinge, die ein Volumen haben und sie über ihren gesamten Bewegungsbereich halten. Das ist ein Prinzip, es kann natürlich gebrochen werden, aber wir reden darüber, dass wir uns jetzt an die Principals halten, damit wir sie verstehen. Wir wissen, wann wir sie brechen können, dass wir sie brechen, und es ist kein Zufall und wir machen einen Fehler. Es wird dem Betrachter so ins Auge fallen, dass wir es nicht wollen, das wird ablenken. Wir wollen nicht ablenken, wir wollen sie in unsere Animation bringen. Deshalb müssen wir diese Prinzipien lernen. Wir verstehen die Begründung, wenn jemand etwas beobachtet, das wir gemacht haben, dass er sich auf das konzentriert, worauf wir wollen, dass sie sich konzentrieren, und sie werden nicht von Fehlern oder Fehlern
abgelenkt, die sie nicht artikulieren können. Sie wissen vielleicht nicht, hey, die Lautstärke ändert sich hier zu sehr, wenn Sie den Wasserballon zerquetschen und dehnen. Diese Art von Dingen ist das, was Sie als
Animator wissen müssen , um ansprechende Animation zu erreichen. Es mag offensichtlich erscheinen. Das mag wie eine offensichtliche Sache erscheinen. Nein, ich gebe kein Wasser und nehme es heraus, wenn ich das mache. Aber wir versuchen, das in Zeichnung über einen langen Zeitraum zu übersetzen, Sie tun viele Zeichnungen und Animationen sagen, es sind 100 Frames. Im Laufe der Zeit, wenn Sie eine Menge Bouncing und Squashing und Stretching tun, können
Sie den Überblick verlieren, was das ursprüngliche Volumen war, wenn Sie Hand zeichnen auf der Silhouette die ganze Zeit. Denken Sie darüber nach, wenn Sie sich Ihren eigenen Animationen nähern. Das kann auch für 3D gelten. Es ist ein wenig einfacher in 3D, weil Sie die tatsächlichen Zahlen von dem eingeben
können , was Sie skalieren oder quetschen möchten, und dehnen Sie es. Hier ist ein Beispiel mit Maya. Es ist eine 3D-Software, die in der Animationsbranche verwendet wird. Nennen Sie einen Film, den Sie mögen oder ein Videospiel, das Sie mögen und wahrscheinlich wurde Maya darauf verwendet. Ich benutze es für meine gesamte Karriere und ich habe andere Klassen darauf, wenn Sie daran interessiert sind, 3D-Animation zu lernen, Modellierung oder Rigging, oder es gibt viele Seiten zu 3D. Aber du musst dem nicht folgen. Ich wollte Ihnen nur zeigen, wie es in 3D ist und wie präzise Sie erreichen können, um sicherzustellen, dass Sie Ihre Volumina beibehalten. Schauen wir uns das schnell an. Hier sind wir in Autodesk Maya. Wenn ich diese Kugel zerquetschen oder dehnen möchte, kann
ich einen bestimmten Wert eingeben und sicherstellen, dass die entgegengesetzte Achse der Form genau das Gegenteil der Volumenänderung ist. Auf diese Weise weiß ich, obwohl sich die Form ändert, bleibt
das Volumen gleich, genau wie der Wasserballon. Beim Zeichnen müssen Sie dies visuell tun, deshalb ist es wichtig, dieses Konzept zu verstehen. Der gebräuchlichste Weg, um das Squash- und Stretch-Prinzip zu demonstrieren, ist eine
der beliebtesten und berühmtesten Animationsübungen der Welt, der springende Ball. Ich habe zwei springende Bälle animiert, einer hat Squash und Stretch und einer nicht. Kannst du sagen, wer es tut? Nun, da Sie die Chance hatten, sich die anzusehen, ist es die linke oder die rechte? Ich bin mir ziemlich sicher, dass du sagen kannst, dass es das Richtige ist. Obwohl Squash und Stretch nur über
drei Frames oder etwa eine Zehntelsekunde vorkommt , können
Sie den Unterschied erkennen. Das kann Ihnen auch zeigen, wie kleine Frames einen großen Unterschied ausmachen können. Dasselbe gilt für die Menge an Squash und Stretch. In diesem Beispiel zerquetschte ich die Kugel nur aus einer Skala von 1-0,8. Das ist eine Veränderung von nur 20 Prozent. Das ist immer noch sehr auffällig. Sogar nur über drei Frames konnte man einen Unterschied erkennen. Eine der Tendenzen, wenn Sie beginnen, diese Prinzipien zu lernen,
ist es, mit ihnen über Bord zu gehen und wirklich zu übertreiben und das kann Spaß machen. Aber ich wollte Ihnen nur ein sehr subtiles Beispiel zeigen, das im Vergleich
zu einer Kugel, die keinen Squash und Stretch hat, immer noch ziemlich offensichtlich ist . Es zeigt, dass bei nur wenigen Frames, einer
Zehntelsekunde und nur einem Unterschied von 20 Prozent ein großer Unterschied in unseren Augen ist. Auch wenn du noch kein ausgebildeter Animator bist oder vielleicht bist du es, ich weiß es nicht. Aber Sie können diesen Unterschied erkennen, nur weil Sie ein Profi sind. Sie müssen nicht alle diese Animationsprinzipien kennen,
um den Unterschied zwischen den Dingen erkennen zu können. So wird auch unser Publikum sein. der Künstler zu sein, musst
du in der Lage sein, diese Dinge zu kontrollieren, um zu zeigen, was du zeigen willst. Aber denken Sie daran, Ihr Publikum wird in der Lage sein, den Unterschied als auch zu sagen, genau wie Sie in der Lage waren, ohne hüpfen Ball. Beginnen wir mit der Aufgabe und Übung. In der nächsten Lektion werden
wir digitale 2D-Animation mit
einem kostenlosen Online-Tool verwenden , um einen kleinen hüpfenden Wasserball zu animieren. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen.
8. Demo + Aufgabe 3: Willkommen bei der Lektion. In der Übung werden wir tun, um zu helfen, Squash und Stretch zu lernen. Wir werden 2D-digitale Animation verwenden und ein wenig hüpfenden Wasserballon animieren. Keine Sorge, du musst nicht großartig im Zeichnen sein. Wir werden dieses kostenlose Online-Web-Tool namens Brush Ninja verwenden. Es gibt auch einige andere Ressourcen in der
Kurs-PDF-Datei , wenn Sie eine andere verwenden möchten, als wir in dieser Übung verwenden. Sie können einfach mit dem folgen, was ich tue, Sie könnten auch an
Ihr eigenes Beispiel von Squash denken und strecken und animieren, dass anstelle des Wasserballons, also lasst uns anfangen. Die meisten Menschen haben eine Wacom Tablette, die ziemlich viel helfen wird. Ich werde nur eine Maus benutzen, um die Dinge fair zu halten. Ich habe ein Tablet, aber ich werde es nicht für diese Übung verwenden, also werde ich Ihnen zeigen, was Sie immer noch tun können, wenn Sie nur eine Maus haben. Wenn Sie dieses Programm noch nie gesehen haben, ein oder irgendein Animationsprogramm, gibt es ein paar gemeinsame Funktionen, mit denen Sie vertraut sein können, und das ist etwas, mit dem Sie zeichnen können, wie ein Pinsel. Mit einer Möglichkeit, die Anzahl der
Frames, die Sie haben, zu steuern und Frames hinzuzufügen und sie zu bewegen, so haben wir diese Fähigkeit hier unten, und auch Zwiebelhäuten. Zwiebelhäuten bedeutet, dass ich den Rahmen vor und nach dem, an dem ich arbeite, sehen möchte, aber bei einer geringeren Deckkraft, so dass er nicht so überwältigend ist wie die Zeichnung, an der ich arbeite, also kann ich den Unterschied erkennen. Das wird gemeinsam zwischen allen 2D-Animationsprogrammen sein, die Sie verwenden, und dieses Programm ist kostenlos und es hat nicht. Sie können wählen, um sie auf Patreon zu unterstützen. Was wir uns ansehen, ist die aktuelle Version. Ich werde auf die Beta-Version wechseln ,
weil das wahrscheinlich die Richtung ist, in die diese Seite geht. Nur damit wir alle auf der gleichen Seite sind, werde
ich darauf umschalten und ein neues Projekt erstellen, klicken Sie auf „Okay“. Wir haben im Grunde alle unsere Werkzeuge hier oben, und Sie können zwischen denen mit 1,
2, 3, 4, 5 wechseln , und das ist das Zwiebelsymbol. All das könnte sich ändern, aber ich möchte, dass Sie das grundlegende Layout verstehen, denn es wird wahr sein, wenn sich diese Website ändert oder Sie etwas anderes verwenden, es wird diese gemeinsamen Merkmale geben, nach denen Sie suchen können und finden, auch wenn sie sich auf dieser Seite bewegen. Wir haben unseren ersten Rahmen. Lass uns voran gehen und unsere Einstellungen festlegen. Wir können das Guthaben hier entfernen, wenn Sie wollen. Ich bin ein Patreon-Mitwirkender. Ich ermutige Sie auch, wenn Sie daran interessiert sind, und Sie können ihnen Kredit geben, indem Sie das auf, wenn Sie wollen. Die andere Sache, denn jetzt wissen Sie, Bildrate, können wir voran gehen und unsere Bildrate einstellen. Das ist das kleine Tacho-Symbol hier unten. Im Moment ist es auf eine Bildrate von sechs gesetzt, aber wir wissen, dass alles eine Bildrate von 24 im Film hat, also ist das eine sehr häufige Bildrate. Aber wir wissen auch, dass es sehr üblich ist, auf 2s zu animieren, also haben wir zwei Möglichkeiten. Wir können dies entweder auf 12 Frames pro Sekunde einstellen, also ist das wie Animieren auf 2s, oder wir könnten dies auf 24 Frames pro Sekunde setzen. Aber wenn wir hier unten animieren, sehen
Sie diese kleine Male. Wir könnten mal zwei sagen, das heißt, halten Sie es für zwei Frames. Ob wir das gemacht haben oder auf 12 Frames pro Sekunde animieren, es ist dasselbe. Ich werde auf 12 Frames pro Sekunde animieren, nur damit ich nicht jedes Mal ein zusätzliches Plus
treffen muss, wenn ich einen neuen Frame erstelle, also gehe ich 12 Frames pro Sekunde. Auf diese Weise können wir diese jedes Mal, wenn wir einen neuen Rahmen hinzufügen, auf einmal belassen, und so fügen Sie einen neuen Rahmen hinzu. Lassen Sie uns beginnen, indem Sie zuerst den Wasserballon zeichnen. Lassen Sie uns die neutrale Pose zeichnen, dass es nur ein Wasserballon ist, der da sitzt. Ich werde zu den Formen hier gehen, und ich werde eine Form auswählen, und ich werde sie einfach herausziehen. nun in den meisten Programmen Wenn Sienun in den meisten Programmendie Umschalttaste gedrückt halten, können Sie sie auf einen perfekten Kreis beschränken. Das ist in der Beta, also denke ich, es ist noch nicht perfekt für mich. Das ist okay, Wasserballons sind auch nicht perfekt. Ich werde auch den Hintergrund sehr schnell ändern, also ist dies ein Hintergrundsymbol. Ich werde eine andere Farbe auswählen und einfach ein lustiges Lila verwenden. Dann nach der Tatsache, können Sie auch noch die Farben
Ihrer Objekte hier ändern , so dass ich es auswählen kann und dann einfach eine andere Farbe wählen, ich werde gelb verwenden. Jetzt haben wir unseren ersten Rahmen und wir können
den kleinen Spaß nicht ein bisschen oben als auch von Hand hinzufügen . Lasst uns den Pinsel packen und das zeichnen. Es ist im Grunde wie ein umgedrehtes Dreieck,
abhängig davon, wie Sie Dreiecke betrachten und es dann ausfüllen. Ich habe die Maustaste ist immer noch gedrückt. Die andere Sache, die ich tun werde, ist, dass ich
beide nach unten schiebe , weil ich es nicht in der Mitte will. Ich will mehr Platz, damit sie sich dehnen kann. Auch wenn ich Fehler gemacht habe oder was auch immer, es ist keine große Sache. Ich kann den Cursor hier verwenden und einfach auf „Drag“ klicken , beide
auswählen und dann einfach nach unten ziehen. Cool. Gehen wir zum nächsten Frame. Lass uns den Squashrahmen machen. Ich werde einen Rahmen hinzufügen. Anstatt es hinzuzufügen, lassen Sie es uns duplizieren. Gehen wir zurück zum ersten Frame und wählen Sie „Duplizieren“. Das ist das Symbol für zwei Quadrate hier. Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird
es Ihnen zeigen, dass das ist, was das ist. Ich werde diejenige löschen, die leer ist. Jetzt, wenn Zwiebelhaut ein- oder ausgeschaltet ist, können
wir den Unterschied nicht erkennen, weil die Rahmen identisch sind. Aber sobald wir anfangen, dies zu bewegen, können
wir die Sphäre sehen, die wir dahinter auf dem anderen Rahmen hatten, also können wir das als Leitfaden verwenden, um zu wissen, woher wir auf unserer neuen Zeichnung herkommen. Wenn wir zerquetschen wollen, müssen
wir daran denken, die Lautstärke zu behalten. Wenn wir es zeichnen, oder in diesem Fall können wir es manipulieren. Wenn ich diesen Wasserballon nach unten
skaliere, muss ich ihn in der gleichen Menge skalieren. Wenn ich es so weit herunterskaliere, kann ich denken, ich habe mir dieses graue gelbe Volumen weggenommen. Ich muss das wieder an den Seiten hinzufügen, also fügen wir das hier drüben in der gleichen Menge hinzu. Nun, ich will etwas extremer mit meinem Squash gehen, also ist es sehr offensichtlich, also werde ich es ein bisschen mehr tun. Das ist der Spaß am Animieren ist, Sie müssen nicht genau wissen, was Sie tun, sobald Sie anfangen zu arbeiten, können
Sie spielen, Sie können es herausfinden, wie Sie herumlaufen. Ich möchte sicherstellen, dass ich das Ganze packe, also werde ich klicken und ziehen und dann nach unten verschieben. Wieder verwenden wir das Cursor-Symbol hier drüben. Nun, nur zwischen diesen beiden Frames, haben
wir einen Squash. Nun, machen wir die Strecke, also werde ich das Original duplizieren, nur damit ich weiß, dass wir am wenigsten Startpunkt des ursprünglichen Volumens
bleiben. Lassen Sie uns klicken und ziehen Sie den oberen Teil und dann bewegen Sie ihn nach oben, ich werde es nur vollständig den ganzen Weg bewegen, so dass wir einfach damit umgehen können. Es wird das nach oben strecken. Wieder, weil wir uns dehnen, fügen
wir Volumen hinzu, also müssen wir es von woanders wegnehmen, und das ist von den Seiten. Ich werde es von den Seiten in gleichem Maße nehmen und mich fragen, ich werde zu diesem mittleren Rahmen gehen, damit wir sehen können, dass sie sich überlappen,
ist die Menge an Volumen, die ich
hier den gleichen Betrag hinzufüge , den ich weggenommen habe Die Seiten hier? Ich glaube, es ist ziemlich nah dran. sind im Grunde die einzigen Posen, die wir brauchen, um eine Squash- und Stretch-Übung zu machen. Wir können ein wenig mehr Spaß damit haben und es zu einem Tanzen machen, was ich einen tanzenden Wasserballon nennen würde. Lass es uns zur Seite gehen, also werde ich beide auswählen. Ich werde es mit dem oberen kleinen Griff hier drehen, und Sie können es tatsächlich drehen, und ich werde es neu zentrieren ,
so dass der Kontaktpunkt in der Mitte ist, wird der gleiche sein. Ich werde das duplizieren, und ich werde dasselbe tun, aber für die andere Seite. Ich werde das drehen und dann hier rüber gehen, und sie gehen hin und her um die gleiche Menge an Rotation, und wieder zentriere ich es hier. Nun, die einzige Sache, die ich auf dem Squash machen möchte, ist, das etwas
dreidimensionaler zu machen und zu zerquetschen, weil wir es einfach abgeflacht haben. Aber wenn Sie dieses Ding beobachten, gibt es ein bisschen mehr auf der Unterseite als oben, also lassen Sie uns das mit dem Pinsel hinzufügen. Ich werde einen Pinsel nehmen, und ich werde nur hier putzen und etwas zur Seite hinzufügen. Nun, während ich das hinzufüge, könntest
du dich auch fragen, naja, sollte ich es nicht irgendwo wegnehmen? Du hättest Recht. Wir könnten das mit dem Radiergummi tun, oder wir könnten das Oval, das wir bereits haben,
nach unten skalieren . Ich denke, ich möchte versuchen, das Oval nur ein wenig mehr zu skalieren, und dann möchte ich auf „Drag“ nur das
obere Stück klicken und dann ein wenig mehr nach unten bringen. Es sieht ein bisschen mehr aus, es gibt mehr Volumen auf der Unterseite, weil wir es auch mit der Schwerkraft zu tun haben. Wenn ich das wiederspiele, wird es sehr schnell sein, und es tanzt ziemlich wild. Aber was ich tun möchte, ist Schleife dies, also geht es Squash auf eine Seite strecken, Squash zu einer anderen Seite strecken, und es tut das immer und immer wieder. Was ich tun kann, ist, den Squash zu duplizieren und ihn
zwischen die beiden Stretch-Posen zu legen und dasselbe für die neutrale Pose zu tun, und diese neutrale Pose würde wie eine Zwischenlage betrachtet werden. Es hilft, die beiden extremen Posen zu heiraten, also dupliziere ich das und ich setze es auf beiden Seiten, so dass es irgendwo von hier nach hier zu gehen wäre zu groß für einen Sprung von Strecke zu Squash, wir wollen das nicht tun. Wir wollen ein bisschen zwischendurch haben, damit es nicht flackert. Sonst wird es ein wenig flackernd aussehen und in unseren Augen strobey. Das sind nur wenige Zeichnungen, nur wenige Minuten, und wir haben einen ganzen tanzenden Wasserballon. Was Sie auch tun könnten, ist ein kleines Highlight hinzuzufügen, um es
ein wenig Reflexion zu geben , damit es mehr wie ein Wasserballon aussehen. Lassen Sie uns ein Weiß nehmen und geben Sie jeder dieser Zeichnungen ein wenig Reflexion hier, um die gummiartige Natur unseres Wasserballons anzuzeigen. Sie können auf „Rückgängig“ klicken, wenn Sie einen Fehler machen, Befehl Z. Nun, wir haben ein kleines Highlight dort auf dem Wasserballon. Die andere Sache, die Sie tun können, ich habe das bereits erwähnt, wenn wir diese Rahmen ein wenig halten wollten, könnten wir es. Anstatt die Zeichnung tatsächlich wiederholen zu müssen, aber Sie sagen einfach plus zwei. Ich werde das auf den extremen Posen tun, so verbringen wir ein wenig mehr Zeit an den Extremen weil Richtung ändern erfordert viel Energie, und die Richtung schnell ändern kann ein wenig lästig für das Auge sein. Wenn wir also diese großen Veränderungen vornehmen, fühlt
es sich vielleicht besser an, etwas mehr Zeit auf diesen extremen Posen zu haben, und man kann damit herumspielen, und das macht wirklich Spaß. Dieser Effekt hier auf die Frames ist, dass
ich nicht die ganze Zeit damit verbringen musste, die Zeichnung zu wiederholen, um das für
einen anderen Frame zu halten, um das neue Timing zu testen, an dem ich interessiert war. Wenn wir dies exportieren wollten, müssen wir nur auf „Export“ gehen,
und es gibt uns Optionen, als ANIMATED GIF
oder GIF zu verwenden, wenn Sie einer dieser Leute sind. Wählen Sie ANIMATED GIF, fragt mich, wo ich es speichern soll, und wir sind gut zu gehen. Während wir den Kurs durchlaufen, werden
wir mit den Werkzeugen, die ich Ihnen zeige, ein bisschen komplizierter werden. Am Ende des Kurses werden
Sie in der Lage sein, hinzufügen und kombinieren und arrangieren alle diese Zutaten der Prinzipien der Animation in der Art, die Sie wollen,
um etwas super ansprechend zu machen. Bleiben Sie also dran für das nächste Prinzip der Animation in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen, und ich hoffe, Sie teilen, was Sie machen. Ich möchte diese hüpfenden und tanzenden Wasserballons oder
jedes andere Beispiel sehen , das Sie sich ausgedacht haben, wie unsere Muskeln. Ich habe nicht viel, aber ich könnte das tun, und das ist der Squash und das ist die Strecke. Machen Sie sich zu animieren und zeigen Sie mir, was Sie machen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
9. Langsam ein & aus: Unser nächstes Prinzip, das wir lernen werden, ist langsam in und langsam aus, auch
bekannt als leichtes Ein- und Auslassen. Es ist im Grunde ein Spiegelbild von Newtons erstes Bewegungsgesetz. Wir werden uns hier etwas mehr Wissenschaft und Physik beschäftigen. Aber im Grunde heißt es „Ein ruhender Gegenstand neigt dazu, in Ruhe zu bleiben und ein Objekt in Bewegung zu bleiben, es sei denn, eine andere Kraft wirkt darauf.“ In unserem Fall, auf der Erde zu leben und ein Mensch zu sein, sind
diese Kräfte typischerweise Schwerkraft, Reibung, und in der Animation könnten Sie die Kräfte eines anderen Charakters oder Objekts haben. Wir müssen unsere Animation und Bewegung in vertrauten Kräften weiterleiten, auch wenn wir sie karikieren wollen, weil ihre Augen daran gewöhnt sind, Dinge sich auf eine bestimmte Weise bewegen zu sehen, und wenn sie diese Regeln brechen, kann
es ein bisschen sein lästig und ablenkend im Gegensatz zu charmant und einladend. Sogar Walt Disney sagte, dass unsere Arbeit ein Fundament der Tatsache haben muss, um Aufrichtigkeit zu haben. Das bedeutet, dass es nur widerspiegeln muss, was wir gewohnt sind, bis zu einem gewissen Grad zu sehen, auch wenn wir es karikatieren oder übertreiben wollen. Weil wir es gewohnt sind, zu sehen, wie sich Dinge auf eine bestimmte Weise bewegen, basierend auf der realen Physik, in der wir leben und erwarten, in Bewegung von Objekten zu sehen. Was das praktisch bedeutet,
wenn Sie in 2D-Zeichnung animieren, meine
ich, dass es mehr Zeichnungen geben würde oder wenn es die Bewegung stoppt, würde
es mehr Bilder geben, oder in CGI-Animation gäbe
es mehr Frames oder mehr Posen am Anfang einer Bewegung im Gegensatz zur Mitte der Bewegung. Wenn es ein- und langsamer wird und
mehr Posen am Anfang oder mehr Bilder am Anfang und am Ende sein, so wäre die Mitte der schnellste Bereich und das würde die meiste Entfernung für dieses Objekt abdecken. Von einer stationären Position werde
ich es einfach in Echtzeit bewegen. Es würde so aussehen. Es beginnt langsam und beschleunigt sich dann und verlangsamt sich dann wieder. So erwarten wir, dass sich die Dinge bewegen. Wenn Sie ein Auto betrachten, zum Beispiel gibt es einige, es muss die Reibung auf dem Boden, das Gewicht von sich selbst oder
die Schwerkraft überwinden , und es ist ein Maß dafür, wie schnell das Auto ist, wie schnell es zu bekommen 0-60 Ding. Aber es gibt eine Verlangsamung, egal wie schnell das Auto ist. Es kann nicht einfach ganz abschießen wie die Lichtgeschwindigkeit. Dinge müssen diese physischen Kräfte überwinden, und so können wir in unseren Animationen reflektieren, um ihr authentisches
Gefühl und Anziehungskraft zu verleihen . Wenn Sie nun ohne dieses Prinzip animieren, kann es Ihre Animationen ziemlich robotisch aussehen lassen, weil
Roboter sich linearer bewegen und das sofortige Drehmoment elektronischer Motoren es ihnen ermöglicht,
diese zu überwinden Anfangskräfte, die wir nicht gewohnt sind, so viel zu sehen. Ich bewege mich etwas flüssiger, aber wenn ich ein Roboter wäre, ist
es etwas ruckeliger und das ist lineare Sache. Wenn ich das gleiche Beispiel mit diesem kleinen Spielzeug machen würde, sogar die ganze Zeit, würde
es nicht beschleunigen oder verlangsamen, wenn es sich zum ersten Mal bewegt. Es wäre die gleiche Geschwindigkeit. Selbst wenn du das verlangsamst, weil ich ein Mensch bin, der es bewegt, könntest
du sagen, dass ich am Anfang langsamer war und am Ende langsamer weil ich versuche, das Gewicht meines eigenen Arms anzufangen, sogar davon auszugehen. Geschweige denn das Gewicht davon. Es kann wichtig sein zu wissen, dass Roboter suchen Dinge zu vermeiden oder es zu umarmen, wie ich animierte Roboter auf dem einen der Transformatoren Filme. Es ist wichtig zu wissen, wann Sie
diese Regeln brechen können und absichtlich dazu neigen, sie zu brechen. Eine der häufigsten Übung in der Animation, um zu helfen,
dieses Prinzip zu verkaufen , ist ein Charakter, der ein Gewicht hebt. Das liegt daran, dass das Gewicht imaginär ist, wir müssen dieses Gewicht durch diese Prinzipien in das Objekt geben. Eine der wichtigsten Möglichkeiten ist das Ein- und Auslassen, weil ein schwereres Objekt viel mehr Kraft benötigt , um die Schwerkraft oder die Masse dieses Objekts zu überwinden. Wenn ich so tun würde, als wäre dieses Objekt wirklich schwer, würde
ich viele verschiedene Körper vielleicht Bewegungen machen, aber unsere werden gerade. Ich würde ziehen, lassen Sie es sehr langsam gehen. Wenn dieses Ding sehr leicht wäre, wie es ist, würde
ich das einfach tun und es würde leicht anfühlen und es würde leicht aussehen. Wenn Sie animieren, ist alles erfunden, Sie müssen diese Aktionen nachahmen, damit es sich schwer oder leicht anfühlt. Werfen wir noch einmal einen Blick auf das hüpfende Ballbeispiel. Aber anstatt auf der linken Seite, es hat keine Squash und Stretch, wir werden es haben keine Leichtigkeit in und Leichtigkeit zu haben oder langsam in und verlangsamen. Kannst du sehen, wie sich der linke Ball robotisch anfühlt und sich so anfühlt, als gäbe es kein Gewicht. Aber der Ball auf der rechten Seite, an der Spitze seiner Sprungkraft, verlangsamt
er sich in die obere Position, da die Schwerkraft langsam seine Bewegung nach oben
überholt, um langsam wieder nach unten zu ziehen,
oder um sie wieder in die fallende Bewegung zu verlangsamen. Ein Fehler, auf den man achten muss, wenn
man anfängt , diese Art von Übungen in einem hüpfenden Ball zu machen, was ich sehe, ist, dass
Studenten, die gerade dieses Prinzip gelernt haben und
einen springenden Balltest machen , tatsächlich verlangsamen einen Ball nach unten beim Aufprall. Jetzt weiß der Ball nicht, dass er dem Boden nahe kommt. Wir müssen darüber nachdenken, warum sollte es langsamer werden? Die Kraft, die darauf einwirkt, ist konsequent und die Schwerkraft. Wenn es dort keinen Tisch oder Boden gäbe, würde
es einfach weiter fallen, bis es die Endgeschwindigkeit erreicht, wie Sie es beim Fallschirmspringen tun. Es würde einfach weiter fallen, bis der Sturz durch den Boden unterbrochen wird, was hoffentlich nicht wie Fallschirmspringen ist. Nur weil du anfängst, dieses Prinzip zu begreifen, bedeutet
das nicht, dass es auf jede Situation angewendet werden muss ,
wie das fallende Ballbeispiel oder jedes fallende Objekt, wirklich. Es wird sich weiter beschleunigen, bis es die
Endgeschwindigkeit erreicht , es sei denn, etwas fängt diesen Sturz ab oder unterbricht ihn. Wenn etwas auf den Boden fällt, beschleunigt
es einfach weiter, es entscheidet sich nicht, nah an den Boden zu kommen und langsamer zu werden. Das ergibt keinen Sinn. Achten Sie auf solche Sachen und fangen Sie wirklich an, Ihren Kopf um
dieses Prinzip im Kontext von Übungen wie diesem zu wickeln . Ein Begriff, den Sie hören könnten, eine Animation und vor allem in Bezug auf Verlangsamung und Verlangsamung oder Erleichterung in und Erleichterung, ist der Begriff Abstand. Abstand bezieht sich auf den Abstand zwischen den einzelnen Posen im Wesentlichen. Werfen wir noch einmal einen Blick auf das hüpfende Ballbeispiel, nur damit wir diesen neuen Begriff auch lernen können und wie das für dieses Prinzip gilt. Wenn Sie auf den hüpfenden Ball auf der linken Seite zurückblicken, hat
er einen geraden oder linearen Abstand. Die Geschwindigkeit bleibt auf dem Weg nach oben und auf dem Weg nach unten gleich, was bedeutet, dass der Abstand zwischen jeder Pose genau gleich ist. Das ist sogar Abstände. Das ist in diesem Fall physisch nicht korrekt. Es ist auch langweilig zu beobachten. Sogar Abstände helfen nicht, das Gewicht des Objekts zu kommunizieren. Es fühlt sich auch ziemlich robotisch an. Da der Ball auf der linken Seite einen gleichmäßigen Abstand hat, könnte
man denken, dass der Ball auf der rechten Seite ungleichmäßig ist, aber das ist nicht der Fall. Der Ball auf der rechten Seite hat eine schrittweise, inkrementelle, konsistente Veränderung, da er sich nach oben verlangsamt und sich verlangsamt. Was ungleichmäßiger Abstand bedeutet, ist, dass es einen inkonsistenten Abstand zwischen jedem Frame hat. Statt eines allmählichen Wandelskönnte
es eine große Veränderung
sein, könnte
es eine große Veränderung
sein dann eine kleine Veränderung und dann eine größere Veränderung in der letzten, die es hatte, und dann eine kleinere als die dritte. Es gibt keine Konsistenz in der Bewegung, so dass sie sich ziemlich unberechenbar anfühlen kann. Es kann manchmal in der Animation passieren, wenn es Ihnen schwer fällt, kompliziertere Animationen wie Charakteranimation zu
verfolgen , wenn es viel mehr bewegliche Teile gibt. In der nächsten Lektion, lassen Sie uns unsere erste Stop-Motion-Animation Übung machen und ein wenig Übung mit Leichtigkeit in und Leichtigkeit Outs oder Verlangsamung in und Slow Outs. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
10. Demo + Aufgabe 4: Willkommen in der langsamen und langsamen Zuweisungsstunde, in der wir zum ersten Mal in diesem Kurs Stopp-Motion-Animation verwenden werden. Wenn Sie mit der Stop-Bewegung folgen möchten, können Sie, wenn Sie es nicht tun und Sie möchten, eines der anderen Medien, die wir bereits besprochen haben, verwenden, dann können Sie auch das tun. Wenn Sie mit der Stop-Bewegung folgen wollen, brauchen
wir eine Kamera. In diesem Fall benutze ich mein iPhone und wir brauchen eine App. Es gibt viele Stop-Motion-Apps da draußen, aber ich benutze eine namens Stop Motion Studio. Es ist kostenlos. Es ist auf iPhone und Android. Ich ermutige Sie, diese App zu bekommen. Wir brauchen auch ein Stativ, denn wenn Sie mit Stop-Motion beginnen, möchten
Sie die Kamera stationär haben. Sie wollen die Kamera nicht viel bewegen oder sogar versuchen, Handheld zu tun. Tu das nicht. Weil sich Ihre Kamera mehr bewegen wird als das, was Sie animieren möchten, und es wird schwer zu beobachten sein. Sie wollen in der Lage sein, Ihre Kamera stationär zu haben und dafür brauchen Sie ein Stativ. Sie können ein Stativ aus vielen verschiedenen Dingen machen. Nur um das zu demonstrieren, habe ich hier einige Chip Clips gefunden. Ich kann eigentlich nur die Ecken schneiden, und das macht einen ziemlich guten Job, ein schönes altes Stativ für mich einzurichten. Ich werde versuchen, den Bildschirm hier aufzunehmen. Es will den Bildschirm nicht aufzeichnen. Öffnen wir jetzt die App. Jetzt sind wir im Stop Motion Studio. Ich klicke hier auf „Neuen Film erstellen“. Was wir tun werden, ist, dass wir diese Post-it-Notiz hier animieren werden. Das wird der Boden sein. Wir brauchen einen anderen, der derjenige sein wird, der animiert werden wird. Bewegen wir ihn gerade über diesen einen gewissen Abstand, der für unsere Kamera hier Sinn macht. Bewegen Sie die Kamera an Ort
und Stelle, und wenn sie an Ort und Stelle ist, möchte ich sie nicht berühren. Jetzt werden wir auch die Timer-Funktion hier verwenden. Ich werde diese kleine Kamera-Taste hier klicken, um in
die Kamera zu gehen und klicken Sie auf die Timer-Taste hier und schalten Sie einen Timer. Es macht automatisch ein Bild für mich, so dass ich nicht auf die Kamera klicken und berühren muss, die die Kamera selbst bewegen kann. Ich werde 10 Sekunden machen. Wenn mir meine Hand im Weg steht und ich die 10-Sekunden-Markierung verpasst
habe, kann ich diesen Rahmen später einfach löschen. Eine andere Sache zu bemerken ist auf der linken Seite haben Sie die Zwiebelhaut. Wenn Sie es in der Mitte lassen, wird der Rahmen davor angezeigt. Weil wir noch nicht angefangen haben, zeigt es nicht den Rahmen vorher und so fangen wir an. Wir müssen langsamer machen, was bedeutet, wir wollen den ersten Frame so wenig wie möglich verschieben,
im Grunde, weil das den Rest der Animation einrichten wird. Denn jedes Mal, wenn wir die Post-it Note bewegen, muss
sie immer weiter gehen, bis sie auf den Boden trifft. Wenn es wieder auf der Sprungkraft kommt, wird
es die gleiche Energie haben. Es wird mit der gleichen Art von
Abstand treffen und wieder nach oben kommen , bis wir zur Spitze kommen und es wird wieder langsamer hier oben und beschleunigen,
verlangsamen, beschleunigen, beschleunigen, verlangsamen. Das ist leichtes Ein- und Auslassen oder Verlangsamen und Verlangsamung. Lasst uns anfangen. Wenn ich das erste Bild traf, werde
ich versuchen, aus dem Weg der Kamera der App und lassen Sie es ein erstes Bild machen und machen Sie sich bereit zu rumpeln. Da gehen wir. Ich werde es ein wenig bewegen, weil das die Verlangsamung ist. Dann versuche ich so schnell wie möglich aus dem Weg zu kommen. Jedes Mal, wenn Sie
es bewegen, muss es mehr Entfernung als die letzte sein. Das wird diese allmähliche Bewegung
der Lockerung geben und je mehr Sie es bewegen, desto mehr können Sie
die Vorteile
der Zwiebelhaut Funktion hier nutzen, um zu sehen, wie viel Sie die letzte bewegen. Das bloße Minimum, gehen Sie wieder so weit. Aber wirklich, ich muss viel weiter gehen als das letzte Bild. Wahrscheinlich wird es ziemlich weit gehen. Dann haben Sie die nächste wird derjenige sein, der den Boden trifft. Richten Sie es mit dem Boden aus, und dann werden wir wieder aufprallen. Nochmals, mach hier keine Verlangsamung. Es hat eine Tonne Energie, weil es die Geschwindigkeit aufnahm, die nach unten ging. Es hat immer noch diese Geschwindigkeit, bis die Schwerkraft wirksam wird. Wir werden es dieses Mal etwas weniger bewegen als der vorherige Zug und dann vielleicht ein halbes Post-it Hinweis auf eine Distanz. Dann vielleicht wieder die Hälfte. Hälften zu tun ist eine gute Möglichkeit, nach und nach immer weniger zu tun und dann halbieren Sie einfach die Distanz. Es ist ein netter kleiner Trick. Wenn Sie dies visuell tun müssen, kann
es schwierig werden. Wir machen nur eine Sprungkraft in dieser Übung, aber ich ermutige Sie, mehr Bounces zu tun. Ich werde das einfach aufhalten und versuchen, vielleicht drei Bounces bei deiner Übung zu machen. Ich gehe zurück und stelle sicher, dass ich keiner von denen im Weg bin und ich werde hier „Play“ treffen. Es hat eine schöne Leichtigkeit aus der ersten Bewegung und die Sprungkraft und Leichtigkeit in die Spitze des Bounce als auch. Das ist das Prinzip im Spiel mit einem neuen Medium der Animation, Stop-Motion-Animation. Hoffentlich haben Sie das nützlich gefunden, und ich freue mich darauf, Sie in der nächsten Lektion zu sehen.
11. Antizipation: Das nächste Prinzip der Animation, das wir in dieser Lektion lernen werden, ist die Vorfreude. Wenn es ein Thema zu all diesen Prinzipien gäbe, würde
ich sagen, es ist ein Thema der Klarheit und Vorfreude würde an der Spitze dieser Liste stehen, in der Priorisierung der Klarheit und Ihrer Animation, um
sicherzustellen, dass Ihr Publikum weiß, was passiert. Antizipation ist eine Aktion vor der Hauptaktion, die Aufmerksamkeit auf das Thema lenkt, so dass der Betrachter weiß, dass etwas passieren wird. Ohne Vorfreude registriert der Betrachter möglicherweise die Aktion, die Sie
animieren, überhaupt nicht oder so gut wie möglich, wenn Sie eine gewisse Vorfreude hinzugefügt hätten. Einige häufige Beispiele der Vorfreude, die
physisch erforderlich sind , um die Aktion zu tun, sind Dinge wie das Werfen oder Treten eines Balls und Schwingen einer Schläger oder Golfschläger, weil Sie diese Aktionen nicht
ausführen können , wenn Sie nicht zuerst tun das Gegenteil von der Richtung der Hauptbewegung. Damit ich einen Baseball oder irgendeine Art von Ball werfen kann, muss
ich meinen Arm rückwärts in der Bewegung aufziehen, die ich leiten werde. Ich muss rückwärts gehen, bevor ich vorwärts gehe und den Ball schmeiße. Das ist eine übliche physische Anforderung, ich kann nicht einen Ball werfen, indem ich nur das tue. Das ist mehr, als würde man einen Ball schieben. Es gibt physische Anforderungen an einige Bewegungen, die sie Vorfreude erfordern. Ein weiteres häufiges Beispiel, das in diese Kategorie fällt, ist das Springen. Werfen wir einen Blick auf mich draußen im Wald und springen auf einem Baumstamm. Für dieses Beispiel der Vorfreude werden
wir uns einen einfachen Sprung ansehen. Wenn ich den Sprung nicht antizipieren sollte, konnte
ich nicht oben auf dieses Protokoll springen. Keine Vorfreude bedeutet, von geradem Bein zu gehen, es ist einfach physisch unmöglich. Wenn Sie sich die Charakteranimation ansehen, müssen
Sie darüber nachdenken, was
der Charakter tatsächlich physisch tun kann, um die Bewegung glaubwürdig aussehen zu lassen. Dies kann auch für Motion Graphics gelten und vieles mehr, weil die Antizipation dem Betrachter auch sagt, dass er etwas tun wird, also achten Sie darauf, bevor die Aktion eintritt. Wenn ich direkt von hier springen würde, wären
deine Augen nicht bereit dafür. Nur damit ich es physisch tun kann, muss
ich diesen Sprung antizipieren,
was für einen Sprung bedeutet, herunterzugehen, bevor ich nach oben gehe. Wenn ich versuchen würde, ohne Vorfreude zu springen, konnte
ich es nur physisch nicht tun, aber wenn ich es antizipiere, gehe
ich runter und jetzt kann ich springen. Sie können dieses Prinzip auf alle verschiedene Arten in Ihrer Animation verwenden, hoffen, dass das hilft. Vorfreude wird auch als eine Antik bezeichnet, das ist Slang für Vorfreude, so dass Sie vielleicht hören, dass dieser Begriff herumgeworfen wird. Du brauchst vielleicht mehr Antic oder weniger Antic bei dieser Bewegung. Das ist nur etwas, das man sich bewusst sein muss, wenn man mehr in die Animation eingeht. Wir haben gesehen, dass Vorfreude auf eine Aktion
physisch erforderlich sein kann , um diese Aktion auszuführen, aber es kann auch im Animator-Toolkit verwendet werden, nur um die
Aufmerksamkeit auf etwas zu lenken, damit der Betrachter registrieren kann, das gerade stattfindet. Weise wird das Publikum wissen, dass das Geschehen im Begriff ist, und dann können sie sich zurücklehnen und genießen, wie es passiert. Das ist eine große Unterscheidung. Wir wollen sicherstellen, dass wir nicht Dinge tun, die das Publikum nicht sehen kann, und Vorfreude ist eine Möglichkeit, dem Publikum
zu signalisieren , dass etwas passieren wird, um hier rüber zu schauen. Vorfreude kann auch verwendet werden, um
ein Gefühl von Emotionen oder den mentalen Zustand eines Charakters zu vermitteln , wenn Sie Charakteranimation durchführen. Vorfreude müssen nicht immer groß und offensichtlich sein, wie den Arm zurück zu bringen, um einen Baseball zu werfen. Sie können sehr, sehr subtil sein. Sie konnten nur ein paar Frames sein, genau wie Squash und Stretch, das war nur drei Frames. Ein Antikum könnte sehr kurz, sehr klein sein, aber es hilft einfach, etwas mehr
Aufmerksamkeit auf etwas zu lenken oder einen emotionalen Zustand eines Charakters zu vermitteln. Werfen wir einen Blick auf ein paar Beispiele für Kopfdrehung. Die erste wird keine Antike sein, die zweite wird eine kleine Posse sein, und die dritte wird eine große Posse sein. Hier bin ich schauspielend. Erstens, wir haben keine Antic, Das kommuniziert Überraschung oder Dringlichkeit. Als nächstes haben wir eine sehr kleine Antike, die signalisiert, dass der Kopf sich dreht und es ist ein neutraler Zustand des Charakters. Schließlich haben wir eine wirklich große Antic, das ist ein bisschen langsam, die einen erhöhten emotionalen Zustand des Charakters zeigt. Mit diesem Beispiel haben wir auch
gezeigt, dass Vorfreude genutzt werden kann, um ein Gefühl für den emotionalen Zustand eines Charakters zu vermitteln. Im Gegensatz zum ersten Beispiel, das wir gesehen haben, kann Vorfreude absichtlich aus der Animation ausgeschlossen werden, in Fällen von Überraschung oder einem dringenden Moment für den Charakter oder wenn wir absichtlich versuchen, das Publikum zu überraschen, aber das sind sehr begrenzte Fälle. Normalerweise wollen wir sicherstellen, dass das Publikum mit uns in unserer Animation
mitkommt und sie wissen, was passiert. Aber es ist ein altehrwürdiger Knebel, Vorfreude aufzubauen und dann nicht auszuzahlen. Antizipieren Sie eine Aktion und
haben Sie dann eine Überraschung, dass etwas anderes völlig anderes passiert. Das ist eine Möglichkeit, es auch für das Publikum interessant zu halten, und eine nette zwicken, Vorfreude zu nutzen, um Spannung
aufzubauen und dann nicht auszuzahlen, was Sie erwarten, zu passieren. Es wäre so, als würde ich zurückfahren, um einen Baseball zu werfen, und ich bin wirklich zurück, und dann fällt ein Baseball aus der Decke und schlägt mir auf den Kopf oder so. In dieser Lektion haben wir gelernt, was Vorfreude war und dass sie manchmal als Antikum bezeichnet wird. Wir haben gelernt, dass Vorfreude auf eine Bewegung physisch gefordert werden kann. Wir haben auch gelernt, dass es verwendet werden könnte, um einen emotionalen Zustand eines Charakters zu vermitteln nur abhängig davon, wie viel und wie wenig oder überhaupt, dass Sie die Antike verwenden. Wir diskutierten auch über den Aufbau von Erwartungen und
die Aufschlüsselung der Vorfreude auf eine interessante Art und Weise, um eine Überraschung zu schaffen, wenn es das ist, was Sie auch wollen. In der nächsten Lektion werden
wir
dieses Prinzip verwenden und wir werden tatsächlich
auf den beiden vorherigen, die wir bereits gelernt haben,aufbauen auf den beiden vorherigen, die wir bereits gelernt haben, und das zu unserem Repertoire der Animation hinzufügen, die wir für ein Paar machen werden der Schere. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir diese Schere animieren werden.
12. Demo + Aufgabe 5: Willkommen in der Lektion für die Antizipation oder Antiquitätsprinzip. Wir werden eine Stop-Motion-Animation mit einer Schere erstellen, die alle drei Prinzipien enthält, die wir bisher gelernt haben. Wir bauen auf jedem auf und wir fügen und erstellen jedes Mal ein bisschen komplizierter eine Animation hinzu. Ich mag Stop-Motion für diese Tests, weil wir uns keine Sorgen darüber machen müssen, gut im Zeichnen zu sein, und das ist der begrenzende Faktor, wenn wir diese Prinzipien testen. Deshalb bevorzuge ich auch Stop-Motion für diesen hier
und ich benutze eine Schere dafür. Wir brauchen auch einen Stapel Bücher für ein Stativ. Wenn Sie kein Stativ haben, versuche
ich Ihnen weiterhin zu zeigen, dass Sie keine ausgefallene Ausrüstung brauchen, um dieses Zeug machen zu können. Ich benutze einen Stapel Bücher, um die Kamera abschießen zu können, wo wir die Schere animieren werden und ich werde
den Kartoffelchip-Clip verwenden , um das Telefon an das Buch zu befestigen, so dass ich das Telefon ein wenig über das Buch erweitern kann Wege, ohne dass es umkippt. Sobald wir das Setup haben, können
wir hier unten durch die Kamera schauen. Aber wir müssen planen, was wir animieren. Vor allem bei Stop-Motion-Animation müssen
Sie es planen, da es keine Rückgängig-Schaltfläche mit Stop-Motion-Animation gibt. Du bewegst physische Objekte in der realen Welt und es gibt kein Rückgängigmachen. Wir müssen zuerst wissen, was wir tun, und meine Idee für diese Lektion ist,
die Schere so zu animieren , als wäre sie ein Fisch im Wasser und sie schwimmt weg. Wir wollen die Bewegung seines Wegschwimmens antizipieren, indem wir zuerst rückwärts gehen. Wir werden die anderen beiden Prinzipien einbeziehen, indem wir uns in
die Vorfreude ein- oder verlangsamen und dann ein wenig schneller verlangsamen, als wir es verlangsamten, und auch die Erwartung der Scherenöffnung verlangsamen. Wir wollen sicherstellen, dass wir uns in diese Bewegung verlangsamen und dann, wenn wir wegschwimmen, wollen
wir schneller auf dem Langsameren,
auf die Beschleunigung des Schwimmens gehen . Wir werden die Schere wieder antizipieren, wenn sie sich auch öffnen, was im Grunde eine Squash-Position ist,
also integrieren wir das erste Prinzip, und dann werden wir langsamer, aber viel schneller. Das bedeutet weniger Frames, weniger Bilder in Stop-Bewegung. Wenn das geschlossen wird, wird es vorwärts beschleunigen. Wir werden das auch lindern, aber es wird ziemlich schnell gehen. Da wird es keine Menge Frames geben. Lasst uns anfangen. Jetzt, da wir diese Stop Motion Studio-App geöffnet haben, werde
ich „New Movie“ drücken und ich bin sehr leicht berühren. Obwohl dies anständig eingerichtet ist, möchte
ich nichts umschlagen, mitten im Animieren von etwas. Ich möchte hier immer noch sehr sanft sein. Die andere Sache, die ich beachten
muss, ist, dass ich nicht im Schatten sein will. Sie können hier sehen, meine Hand schafft ein bisschen Schatten, auch wenn es außerhalb des Rahmens der Telefonkamera ist. Wenn ich ein Foto mache, möchte ich sicherstellen, dass ich konsistent
bin , wo ich bin, wenn ich das Bild mache, damit es nicht viel Flackern und Schatten gibt. Ich möchte in der Lage sein, das zuerst zu inszenieren. Ich will hier genug Platz haben, damit ich rückwärts gehen kann, bevor ich vorwärts gehe. Ich will es nicht direkt im toten Zentrum, aber ich will es ein bisschen zurück, damit wir sehen können, wohin wir hinfahren, und wir haben etwas Platz, um zuerst rückwärts zu gehen. Ich werde mich positionieren, so dass ich in eine gute Position bekommen kann, um Fotos zu machen. Ich werde hier auf die Kamera-Taste klicken und dann werde ich nicht den Timer dieses Mal verwenden, ich werde sicherstellen, dass die Zwiebelhaut etwa auf halbem Weg dort ist. Jetzt können wir unser erstes Foto machen. Wir wollen die erste Position, die stationäre Position und ich werde hier ein paar Fotos machen. Denn es braucht ein paar Bilder für Ihre Augen, um etwas zu registrieren, besonders am Anfang oder Ende eines Schnittes. Jetzt, da wir ein paar Bilder haben, fangen
wir mit der Vorfreude an, aber wir wollen es erleichtern. Ich werde die Schere einfach zurückschieben, nur die geringste Menge, die ich möglicherweise bewegen und ein anderes Foto machen kann. Dann werde ich sie wieder etwa doppelt so viel bewegen. Wir passen im Grunde das Blau auf dem Schwarz der Innenseite der Griffe dort, also kann ich eine mentale Notiz davon nehmen, wie weit ich diesen bewegt habe. Ich möchte weiter gehen und die Schere öffnen. Öffnen wir die Schere ein wenig, wenn wir die Schere zurückbewegen. Ich werde ein bisschen weiter gehen und dann können wir anfangen das
zu lockern, wenn sich auch die Schere öffnet. Das andere, was wir anfangen können, ist die Rotation. Ich wähle dieses Objekt absichtlich, weil es sehr langsam mehr Dinge einbezieht, die sich bewegen müssen. Wenn Sie eine Figur animieren, animieren
Sie mindestens 12 Dinge gleichzeitig. All diese verschiedenen Gelenke, die einen Charakter bilden. Damit haben wir Position, wo es ist, wir haben Rotation der ganzen Sache und es kann sich öffnen und schließen. Ein Teil der Antike könnte ein bisschen Rotation sein. Es steigt so auf,
wie eine J-Form oder wie ein Nike Swoop. Wir könnten auch anfangen, es hier zu drehen, in dieser Bewegung ein wenig. Ich werde das nur kaum machen, und Sie müssen auch anfangen zu denken, wie viel bin ich bei der Übersetzung gelockert? Wie viel lockere ich bei den Rotationen? Denn das sind zwei verschiedene Dinge, und man muss diese im Auge behalten. Wir haben es ein bisschen geöffnet. Wir haben eine weitere Position und wir fangen an, sie zu drehen. Ich werde es ein wenig mehr drehen, aber ich werde anfangen, in die Übersetzung zu lockern. Die Rotation beginnt gerade erst, so dass sie beendet wird, nachdem die Übersetzung auf der Leichtigkeit in stoppt. Ich muss die Schere mehr öffnen, denn wir kommen jetzt wirklich in die Mitte dieser Antike. Jetzt werde ich anfangen,
die Rotation zu verlangsamen und anfangen, die Schere hier wirklich herauszubringen. Ich werde dafür sorgen, dass ich die richtige Schere suche. Ich habe hier auf die falsche Klinge geschaut. Eine weitere gute Sache im Auge zu behalten sind die blauen Punkte. Wir werden tatsächlich wieder hierher gehen und sehen, wo wir gerade sind. Ich kann „Play“ drücken. Es ist ein guter Anfang. Diese Rotation ist vielleicht ein bisschen viel, und es geht runter, aber das ist okay. Es ist nur etwas, das man im Hinterkopf behalten muss. Das muss nicht perfekt sein, es ist ein Lernprozess. Werden Sie nicht zu kostbar mit Ihrer Animation, während Sie animieren, sonst werden Sie Ihren Fortschritt verkümmern, weil Sie zu besorgt sein werden, um etwas zu tun. Es ist nicht das Ende der Welt. Wir machen hier keine Gehirnoperationen. Hoffentlich wird niemand verletzt. Das sind Scheren, seien Sie vorsichtig, aber halten Sie es in der Perspektive, was wir hier
tun, damit Sie nicht zu kostbar mit dem, was Sie tun, und zu nervös werden, um etwas auszuprobieren, denn was ist dann der Sinn? Ich drehe das ein bisschen mehr. Ich lockere es auf die Rotation, und ich bin fast gestoppt die Übersetzung rückwärts. Ich bevorzuge es wirklich, die Schere mehr zu öffnen. Es ist nur eine Menge Hin und Her, die Zwiebelhaut für mich zu betrachten. Ich werde anfangen, das jetzt nur sehr, sehr wenig zu bewegen. Sobald wir diese langsam ein- und ausbremsen, werden
die kleinsten Änderungen den größten Unterschied machen. Ich mache hier wirklich so gut wie nichts, weil ich ein bisschen an der Rückseite der Antike halten
möchte ,
damit wir wirklich schätzen können, dass dieser Fisch wirklich etwas Energie für diesen Schub hier aufbaut. Ich werde dort zwei Frames nehmen, und dann werde ich anfangen, die Verlangsamung der Flossen oder die Schere, die runter kommt. Ich möchte sicherstellen, dass der blaue Teil des Zentrums dort bleibt, wo er sein soll. Mach dir ein bisschen Leichtigkeit hier drin. Ich werde wahrscheinlich nur zwei Frames hier machen
und die Beschleunigung direkt hier starten
und sie wirklich dort hinausschieben und die Beschleunigung direkt hier starten . Nun, ich beobachte wirklich den blauen Punkt hier, um zu sehen, dass ich mich an die Entfernung erinnere , die
ich auf dem letzten gemacht habe, und drehe ihn jetzt auch in einer geraden Flugbahn. Jetzt gehe ich in die Entfernung der Griffe. Ich weiß, dass ich das wenigstens noch einmal tun muss, bevor es langsam wird, und es muss wieder schwimmen. Aber die ursprüngliche Idee war, es vom
Bildschirm zu bekommen , damit ich vielleicht noch ein oder zwei Bilder der
Beschleunigung haben kann , bevor ich anfange, es zu verlangsamen oder zu verlangsamen. Jetzt werde ich anfangen, die Schere zu verlangsamen, wie
sie aus dem Rahmen geht, denn wie wir wissen, schwingen unter Wasser, ein Schlag geht nur so weit. Jetzt sind wir total dran. Ich werde ein paar weitere Frames dort machen, damit es ein schönes Ende hat. Lasst uns das zurückspielen. Gehen wir zurück zum Mainframe. Nun, wir haben eine Antic, wir wissen, dass etwas passieren wird, und wir haben uns für eine Squash-Position geöffnet, wir haben es gelockert, und dann haben wir ein bisschen schneller Erleichterung gemacht oder eine Verlangsamung gemacht. Die Antik ist der Aufbau der Energie, und die Hauptbewegung wird die Freisetzung dieser Energie sein. Es sollte also ein bisschen schneller sein. Ich könnte wahrscheinlich damit davonkommen, vielleicht sogar
ein oder zwei Bilder hier auf der Beschleunigung weg zu löschen . Werfen wir einen Blick darauf, was ich loswerden könnte. Ich glaube fast, dass ich das loswerden kann. Ich werde es schneiden und sehen, wie sich das abspielt. Das hat ein viel besseres Gefühl. Für mich ist es ein bisschen schnapper, und es schafft mehr Kontrast zwischen der Vorfreude und der Hauptbewegung. Wir haben gerade eine viel kompliziertere Stop-Motion-Animation erstellt, das Objekt
gedreht, das Objekt bewegt und auch eine Squash- und Stretch-Pose durch Öffnen und Schließen der Schere gemacht. Das war eine super lustige Lektion für mich. Denn ehrlich gesagt beginne ich die und ich weiß nicht, was du bekommen wirst. Es ist nicht so, als würde ich hier etwas markieren, um genau zu wissen, wo ich das Ding rausbringen soll. Ich mache das mit dir und hoffe, du wirst es auch tun,
und ich hoffe, dass du mit mir teilst, was du erschaffst. Wenn Sie sich entscheiden, etwas anderes außer einer Schere zu tun, wie ein Werkzeug aus einem Werkzeuggürtel, eine Truhe oder einen Hammer, oder wer was weiß, könnten
Sie alles gebrauchen. Ich würde gerne sehen, was Sie machen und mit mir teilen in der Kursdiskussion oder im Fragen- und Antwortbereich. Danke fürs Ansehen, und ich sehe dich in der nächsten Lektion.
13. Überschneidung & Sekundäre Aktion: In dieser einen Lektion werden wir zwei Prinzipien der
Animation behandeln, und das liegt daran, dass sie manchmal miteinander verwirrt werden können, und sie überlappen Aktion und sekundäre Aktion. Das sind zwei völlig unterschiedliche Dinge. Aber wir werden mit überlappenden Aktionen beginnen, damit wir den Unterschied zwischen den beiden Prinzipien der Animation erkennen können. Als die Disney-Animatoren begannen, diese Prinzipien zu animieren und zu entdecken, diese, als sie fanden, dass sie, wenn sie
ihre Charaktere animierten und sie zum Stillstand kamen,
sie fanden heraus , dass es sich zu starr anfühlte und unnatürlich, und sie nutzten dieses Prinzip, um natürlichere Bewegung zu schaffen. Dieses Prinzip besagt im Grunde, dass nicht alles zur gleichen Zeit aufhört, also wenn wir gehen und wir zum Stillstand kommen oder etwas, nicht alle Teile unseres Körpers stoppen oder sogar beginnen, wenn wir dieser exakt gleichen Zeit
gehen und so gibt überlappende Aktion. Dort überlappt sich der Name, weil sich verschiedene Teile des Körpers oder des Subjekts mit dem anderen überschneiden. So können einige sich ausruhen, bevor die anderen oder einige beginnen, sich vor den anderen zu bewegen. Die Nutzung dieses Prinzips bedeutet also, dass Sie viel natürlichere und flüssige Bewegungen erzeugen können. Wenn wir in die Wissenschaft bekommen wollen, warum das ist,
ist wegen etwas namens kinetische Energie, und das bedeutet im Grunde, durch die Tugend von etwas Bewegung, es hat Energie aufgebaut, und es braucht Zeit, um sich zu begleichen zu einem Stopp oder sogar beginnen, diese Energie zu schaffen. Aufgrund unterschiedlicher Objekte, Masse oder Reibung oder all dieser anderen Variablen können
sie starten und stoppen oder länger dauern, um zu starten und zu stoppen. Werfen wir einen Blick auf ein paar Beispiele. Beginnen wir mit diesem Sprung und Spin. Weil der Athlet gesponnen und auf einem Fuß landet bedeutet
das nicht, dass die Bewegung aufhört, wenn sein Fuß auf den Boden trifft. Sein Körper hat immer noch die Kraft des Spins und diese kinetische Energie und die Strahlen, die sich
weiter drehen, als ein Beispiel für die Nachfolge aus der Energie ihrer ursprünglichen Drehbewegung. Wenn er aufhört, können
wir auch einen anderen Animationsbegriff im
Zusammenhang mit diesem Prinzip der überlappenden Aktion beobachten , der Begriff ist Überschreitung, was bedeutet, dass das Objekt über seine letzte Ruheposition geht und dann zurückkehrt. Es überspringt es. Da sein Körper Gewicht hat, können
wir sehen, dass er nach unten geht oder seine letzte Ruhepose überschritten bevor er seine Beine ausstreckt und in eine neutralere Ruheposition hinaufsteigt. Aber wir können immer noch sehen, dass trotz seiner Taille von der Bewegung zu stoppen, dass seine Arme weiterhin zu bewegen, ist ein weiteres Beispiel für überlappende Aktion. Dies kann nicht nur für die Körper der Menschen gelten, sondern auch Kleidung und Accessoires wie Ohrringe, die lange nach der Person aufgehört hat, sich zu bewegen. Bei einer Animationskonferenz hörte
ich einmal, wie der berühmte Disney-Animator, Eric Goldberg, dieses Prinzip als Hinzufügen von Flügeln zu einer Animation
bezeichnet. Er machte eine Demonstration darüber, wie das Kleid
eines Sprungcharakters
hinter den Charakter ziehen würde und dann auf dem Höhepunkt des Sprungs, es würde aufholen und hinzufügen, was er als Flouts beschreiben würde. Ich habe diesen Begriff noch nie gehört. So lernt man immer in der Animation und manchmal kann
jeder seine eigene Art haben, die gleiche Bewegung zu beschreiben. In Motion Graphics kann es verwendet werden, um
ein authentisches und lustiges Feld für die Bewegung zu schaffen , wie diese Beispiele, wo das Tuch hinter dem Ball zieht, über den er drapiert ist und die Überlappung der Federn wackelt, nachdem der Ball durchläuft ihnen. Ich möchte Sie daran erinnern, dass diese Prinzipien kein altes,
staubiges, zurückwerfendes Ding sind, das heutzutage nie benutzt wird. Ich habe es tatsächlich benutzt, als ich auf Disneys Remake von Aladdin 2019 animierte. Ich wurde spät in der Produktion eingestellt und so habe ich ihnen geholfen, einige Aufnahmen abzuschließen. Einige dieser Aufnahmen enthielt die Affenfigur in dem Film Abu. In einigen dieser Schüsse, die meisten von ihnen, kam er zum Stillstand. Er stürmte mit und kam dann neben einem Aladdin oder kam in seine Ruhepose für diese Szene und er hat einen Schwanz. Sein Schwanz ist ziemlich federnd und das war Teil meiner Aufgabe war es,
die überlappende Aktion seines Schwanzes hinzuzufügen , wenn er zu
einem Stopp kommt , so dass es sah realistisch, dass dieser Affe Charakter. In diesem Fall war es fotorealistisch, also musste ich das berücksichtigen, wenn ich
mit Referenz herausfinden wollte , was das Gewicht
dieses Schwanzes ist , basierend auf der Größe dieses Affen, wie schnell es sich bewegte und die Attraktivität, die Form, das schöne gewellte Aussehen des Schwanzes. Also, das ist etwas zu beachten, dass diese Dinge, die ich jeden Tag benutze. Lassen Sie uns in das zweite Animationsprinzip für diese Lektion kommen, sekundäre Aktion, die manchmal mit diesem ersten Prinzip verwechselt werden kann, das wir über
überlappende Aktion gesprochen haben, weil beide Aktionen in ihrem Namen haben, und sie auch geschah sekundär zu der Hauptbewegung. Aber im Falle einer überlappenden Aktion haben
wir gelernt, dass dies auf die kinetische Bewegung zurückzuführen ist, die kinetische Energie, die abgesetzt oder
gestartet werden muss und wie das mit
der Hauptaktion in verschiedenen Stücken versetzt wird oder überlappt wird. des Körpers bewegen und stoppen zu verschiedenen Zeiten wegen der kinetischen Bewegung. Nun, sekundäre Aktion hat mit
den tatsächlichen Performance-Entscheidungenzu tun den tatsächlichen Performance-Entscheidungen und hilft, den emotionalen Zustand des Charakters zu vermitteln. Was ich damit meine, ist zum Beispiel jemanden zu nehmen, der
wütend ist , und sie werden wütend von einem Schreibtisch oder einem Stuhl aufstehen, und der Hauptansatz ist, dass sie aufstehen. Aber wie können wir dieser Performance
etwas mehr Glaubwürdigkeit hinzufügen , um seinen emotionalen Zustand zu zeigen? Wir könnten seinen Kopf schütteln, wenn er aufsteht wie ein kurzer kleiner Schüttel. Die sekundäre Aktion ist sein Kopfschütteln, die Hauptbewegung ist sein Körper, der sich bewegt. Er kann überlappende Aktionen haben und andere Prinzipien können ebenfalls im Spiel sein, aber sekundäre Aktion ist speziell das Hinzufügen von Textur zu Ihrer Animation. Was das bedeutet, ist, dass extra charmante Qualität und
spezifische Schauspiel-Entscheidungen für eine Charakter-Performance hinzuzufügen . Es hat weniger Anwendung auf so etwas wie Bewegungsgrafiken und es ist sehr spezifisch für eine Charakter-Performance-Animation. Manchmal kommen diese Entscheidungen später, als die Aufnahme fortschreitet und Animatoren erkannten die Notwendigkeit, einen Weg zu finden um die Aufnahme zu plus und das ist ein anderer Begriff, den man
oft hören könnte , ist der Versuch, herauszufinden, einen Weg zu plus Ihre Arbeit, oder Sie arbeiten vielleicht in einem Studio und bekommen die Arbeit eines anderen, vielleicht haben sie das Projekt verlassen und es ist jetzt Ihre Aufgabe, plus ihre Arbeit. So müssen Sie beginnen, über interessante Wege und interessante Entscheidungen nachzudenken und zu
finden, die authentisch für den Charakter und eine Leistung in einer Weise, die die Hauptaktion unterstützt. Die sekundäre Aktion ist nie dazu gedacht, die Hauptleistung zu überholen. Wenn dies der Fall ist, dann ist es keine sekundäre Aktion mehr. Es sollte immer untergeordnet sein und die Hauptaktion unterstützen. Ein Beispiel dafür aus meiner Karriere war die Arbeit an dem Film Welcome to Marwen. Ich war Animator in dieser Show und der Schauspieler, Steve Carell, öffnete eine Tür für sein Liebesinteresse. Dieser Film wurde mit Motion Capture gedreht,
was bedeutet, dass die Charaktere auf einer Bühne mit Anzügen waren
und ihre Bewegungen aufgenommen wurden, und sie wurden uns
als Animatoren gegeben, um sich für die CG oder die computergenerierten Charaktere zu bewerben. In dieser einen Aufführung öffnete
er die Tür für sein Liebesinteresse, sein Liebesinteresse ging an ihm vorbei und in die Tür, und das ist das Ende der Szene. Die Motion Capture-Daten haben das ziemlich gut bekommen. Es gibt noch andere Details, sie waren zu technisch, um hier zu diskutieren, mit denen ich mich beschäftigen musste, aber im Allgemeinen funktionierte diese Leistung großartig. Aber ein Teil meiner Arbeit als Animator ist es, Wege zu finden, diese Dinge, wenn es angebracht ist, und eines der Dinge, die ich meinem Animationsdirektor als Idee vorlegte, war Steve Carell nicht nur die Tür öffnet, sondern wenn sie an ihm vorbeigeht, für ihn, seinen Hut auszuziehen und ihn liebevoll und sehnsüchtig an
seine Brust anziehen, während sie an ihm vorbeigeht. Der Hauptantrag war, dass er die Tür öffnete und meine Idee für sekundäre Aktion war, zu vermitteln, dass sie sein Liebesinteresse ist, und was ich tun könnte, das ihn nicht redete, nur eine sehr einfache Geste, die unterstützte die Hauptbewegung von ihm, die Tür zu öffnen, und es kommunizierte auch seine Gefühle zu ihr. Sie daran, diese Prinzipien sind nicht nur in Lehrbüchern, ich benutze diese jeden Tag in meiner Arbeit. In dieser Lektion haben wir gelernt, überlappende Aktion, auch bekannt als Follow through, ist über die überlappende Wirkung von Bewegungen, die
aus kinetischer Energie von Objekten entstehen können , die zur Ruhe kommen oder sich bewegen müssen. Dann lernten wir, wie sekundäre Aktion auch
ein weiteres Animationsprinzip ist und
von überlappenden Aktionen getrennt ist, obwohl sie ein wenig ähnlich klingen. sekundären Aktion geht es darum, die Charakterleistung mit kleineren Auswahlmöglichkeiten zu unterstützen, die der Hauptaktion untergeordnet sind. In der nächsten Lektion werden wir tatsächlich
eine Aufgabe haben, bei der wir einen Fisch animieren, der einen anderen Fisch isst, und wir werden beide Animationsprinzipien gleichzeitig
für die gleiche Animation verwenden , damit Sie erzählen den Unterschied zwischen ihnen noch mehr. Also sehe ich dich dort. Danke fürs Zuschauen.
14. Demo + Aufgabe 6: In dieser Unterrichtsaufgabe werde
ich die letzten beiden Animationsprinzipien, die wir besprochen haben, demonstrieren, überlappende Aktion und sekundäre Aktion. Ich werde ein bisschen mehr von einem technischen Programm verwenden, um das namens Adobe After Effects zu tun. Wenn Sie sich unwohl fühlen, diese Software zu benutzen, haben
Sie noch nie davon gehört, ist das okay. Sie können immer noch mitverfolgen und hier etwas lernen. Sie können auch einige meiner anderen Klassen nehmen, die After Effects Anfängern unterrichten, aber es gibt immer noch etwas, das Sie gewinnen können, wenn Sie diese Prinzipien bei der Arbeit
beobachten und sehen, wie sie angewendet werden. Sie können diese Animation auch selbst mit Stopp-Bewegung
oder Zeichnen oder einer der anderen Methoden der Claymation neu erstellen. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie Sie dies selbst neu erstellen können, wenn Sie keinen Computer dafür verwenden möchten. Ich stelle eine Projektdatei bereit, die bereits die Hauptaktionen animiert hat Daher konzentrieren wir uns nur auf diese beiden Prinzipien in dieser Lektion. Wenn du neugierig bist, habe ich das Kunstwerk in Procreate gemacht. Vielleicht werde ich in Zukunft auch Kurse auf Procreate haben, was ein lustiges Werkzeug ist, und Sie können das auch für Animationen verwenden. Die Hauptaktion wird für Sie getan, was ein Fisch ist, der einen anderen Fisch isst, und es wird Schleife. Was wir tun wollen, ist überlappende Aktion und sekundäre Aktion hinzuzufügen. Die überlappende Aktion wird das Tentakel sein, das kleine ablenkende, leuchtende Kugel Licht, das er auf Seeteufel findet. Wenn sich der Fisch bewegt, muss
eine überlappende Aktion auf ihn angewendet werden,
was bedeutet, dass er nach der Hauptbewegung reagieren und sich auf seine eigene Zeit und Bedingungen niederlassen wird. Das andere Prinzip, das wir anwenden werden, ist das sekundäre Handeln. Nun, wenn ein Fisch einen anderen Fisch isst, was ist ein Weg, den wir plus die Animation davon? Die Art und Weise, wie ich darüber nachdachte, war, dass wir die Zunge animieren konnten und ihm die Lippen
lecken konnten, bevor er seinen Mund öffnet, um beißen zu können. Es ist immer noch eine sekundäre Aktion,
die der Hauptaktion untergeordnet ist, dass er den tatsächlichen Fisch isst. Es ist nicht allzu ablenkend. Es unterstützt die Idee, dass er hungrig ist und er im Begriff ist zu essen, so fügt einfach das extra kleine etwas hinzu, um es zu einer sekundären Aktion bei der Arbeit zu machen. Beginnen wir mit After Effects. Ich habe diese Datei erstellt. Wenn Sie mit After Effects vertraut sind, Sie vielleicht wohler damit umzugehen, aber lassen Sie mich einfach erklären, was ich richtig schnell eingerichtet habe. Die einzigen zwei Ebenen, die Sie zunächst sehen werden, sind die beiden, mit denen Sie arbeiten müssen. Wenn Sie auf der Tastatur U drücken, können
Sie die Keyframes hochziehen, die sich gerade dort befinden. Lassen Sie mich einfach die Animation sehr schnell durchspielen, damit Sie Teil davon sehen
können, was wir tun werden. Der kleine Fisch kommt rein, er wacht auf, leckt seine Lippen, frisst den Fisch. Nun, das Lecken, das ich animiert
habe, werde ich das löschen, damit Sie das animieren können. Die, die ich hier demonstrieren werde, ist die überlappende Aktion des Tentakels und wie man ein wenig in After Effects animiert. Aber wenn Sie ein wenig tiefer in diese Szene graben wollten, habe ich die Ebenen versteckt, die Sie hier mit der kleinen schüchternen Schicht sehen können. Wenn du auf dieses kleine schüchterne Symbol
klickst, erhältst du alle anderen Keyframes und lustige Sachen, die ich
verbracht habe , und analysiere die Animation ein wenig mehr. Aber um es fokussiert und klar zu halten, worum es bei der Aufgabe geht, setze ich diese auf schüchterne Schichten, wie sie in After
Effects genannt werden, so dass wir uns einfach auf die Zunge und das Tentakel konzentrieren können. Wenn Sie auf U klicken, können Sie die Keyframes hochziehen, und das Tentakel wird mit dem Marionetten-Werkzeug-Effekt animiert. Es gibt im Grunde nur zwei Pins, die wir dafür animieren müssen. Wir haben den einen an der Spitze und den einen an der Stelle. Nun, lassen Sie mich Sie einfach durch die Animation führen, die ich wirklich schnell gemacht habe, damit Sie einige dieser Animationsprinzipien
sehen können , die wir bereits bei der Arbeit gelernt haben. Wir haben die Hauptaktion, Fisch frisst einen anderen Fisch. Nun, wie machen wir das auf eine attraktivere Art und Weise? Wenn es nur seinen Mund öffnet und es isst, ist
es nicht sehr ansprechend, also fügte ich einige Vorfreude hinzu. Ein Teil dieser Vorfreude war auch Squash und Stretch, und ich fügte Squash und Stretch auf dem Auge hinzu. Wenn Sie beobachten, wie das Auge blinkt, gibt es Squash und Stretch. Da es nur zwei Zeichnungen gibt, wollte
ich ein wenig mehr Bewegung durch
Squash und Strecken der beiden Zeichnungen, die ich hatte, hinzufügen , und das gleiche auf der Antic, die Fische quetscht und dehnt. Sie können auch die überlappende Aktion auf den Fischflossen sehen. Sieh dir da unten an. Als er anfängt, rückwärts zu gehen, gehen
seine Flossen zurück, er quetscht und dehnt sich dort aus, und dann bewegt er sich vorwärts. Da gibt es keine Vorfreude mehr, weil ich nicht wollte, dass der Angriff ein bisschen schnell wird. Es gab diese langsame Vorfreude in und dann den schnellen Angriff, aber es gibt immer noch Squash und Stretch hier und durch hier, die ganze Zeichnung. Da dies nur zwei Zeichnungen für den ganzen Körper sind, ist
es ein offener Mund und ein geschlossener Mund, also fügen Sie ein wenig zusätzliche Bewegung hinzu. Sie können den Squash hinzufügen und dehnen,
es fügt viel mehr quetschiges Gefühl hinzu, ein lebensechtiges Gefühl, um es. Dann geht der Fisch zurück in die Ruheposition. Auch hier können wir eine überlappende Aktion auf den Flossen sehen. der Fisch zurückgeht,
werden die Flossen, wegen der Reibung des Wassers, wegen der Reibung des Wassers,auch nach hinten gezogen und dann werden sie sich ausruhen. Das ist wieder überlappende Aktion. Zu sehen, wo die Fischkörper zum Stillstand kommen und die Flossen sich immer noch bewegen, also überlappende Aktion auch. Es ist schon ein bisschen hier angewendet. Auch hier ist die sekundäre Aktion, die wir hinzufügen, die Zunge. Ich lasse dich das animieren. Sie können sehen, wo ich meine Keyframes hier abgelegt habe, aber ich werde diese für die Projektdatei löschen, damit Sie diese selbst tun müssen. Aber ich werde auch das letzte Ende einschließen , wenn Sie nur die Endanimation öffnen möchten, aber der Anfang wird das nicht haben. Ich animierte Drehung und Position, nicht auf demselben Keyframe. Dinge passieren auf verschiedenen Frames. Es dreht sich, Sie können das Drehungs-Schlüsselbild hier sehen, vor dem Übersetzungsschlüsselbild. Dann gibt es Leichtigkeit in und Leichtigkeit auch auf diese Keyframes angewendet, was ein weiteres Animationsprinzip ist, das wir behandelt haben. Das ist auf einem Mac mit Funktion F9, oder wenn Sie in einem Windows nur F9 sind. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eines dieser Symbole des Keyframes, gehen
Sie zum Keyframe-Assistenten und wählen Sie einfach Leichtigkeit durch das Menü. Sie können auch Keyframe-Geschwindigkeit wählen und spezifischer über den Prozentsatz
der eingehenden Geschwindigkeit und jetzt laufenden Geschwindigkeit gewinnen , die Sie zu diesen Beschleunigungen hinzufügen möchten. Dieser kleine Knopf hier drüben ist auch der Graph Editor. Es zeigt Ihnen die Werte, die im Laufe der Zeit gechartert wurden. Dies ist eine sehr wichtige Sache zu lernen und verstehen, weil es ein Teil jeder Animationssoftware ist. Es ist im Grunde nur eine Wertänderung im Laufe der Zeit. Es ist so einfach wie das. Das stellt die Keyframes dar, die wir hier sehen. Beginnen wir mit dem Animieren des Tentakels und seiner überlappenden Aktion. Der Hauptgrund, über den ich mich Sorgen mache, ist nicht das, obwohl es hier Bewegung gibt. Weil es an dem Körper befestigt ist, der sich quetscht und dehnt, ist
es auch immer, dass die Behandlung von Quetschen und Dehnen. Wenn ich also ganz besonders werden wollte, könnte
ich diesen Puppet Pin verwenden, um ihn an jedem Frame zu halten, aber das wäre zeitaufwendiger, als wir Zeit für diese Lektion haben. Ich möchte mich darauf konzentrieren, ist die überlappende Aktion, die wir nach
dieser großen Bewegung finden werden , weil der Fisch der Fahrer der Macht ist, und der Tentakel und die Kugel sind für eine Fahrt und so sollten sie sich nicht zur gleichen Zeit bewegen. Das Tentakel sollte dem Körper folgen, also bewegt sich der Körper zuerst, Tentakel sollte sich danach bewegen. Im Moment bewegen sie sich alle zusammen, und das ist es, was wir brauchen, um mit sich überschneidenden Aktionen zu brechen. Kommen wir dahin, wo die Hauptbewegung des Bytes beginnt, und wir setzen einen Keyframe auf diesen beiden Puppet Pins. Befehlspfeil, und ich glaube, es ist Steuerpfeil auf einem PC,
sind, wie Sie Frame für Frame in der Animation durchgehen. Ich kann auf den genauen Rahmen kommen, wo das beginnt und ich kann diese kleinen Symbole hier drüben ankreuzen, um einen Keyframe zu setzen. Wir haben jetzt einen Keyframe, wo wir wissen, dass wir die überlappende Aktion starten wollen, und ich gehe dorthin, wo die Bewegung zu stoppen beginnt. Das ist hier drin. Wir können sehen, dass die Kugel ihre Vorwärtsbewegung hier stoppt. Hier möchte ich es zurückbringen, weil es nicht gleichzeitig mit der Leiche aufhören sollte. Ich will zu diesem Ende Pose gehen. Ich werde diese beiden Marionettenstifte weiter zurückbringen, weil es viel mehr hinter sich
ziehen sollte , weil der Körper es nach vorne drängt. Ich werde ein wenig vorwärts gehen, und dann werde ich diese Keyframes kopieren und einfügen, weil wir wollen, dass dies eine Schleife ist. Wir wollen, dass die Animation fortgesetzt wird und weiter schleifen. Wir möchten sicherstellen, dass die End-Keyframes exakt mit den Anfangs-Keyframes übereinstimmen. Ich kopiere diese immer gerne als Referenzpunkte, um
sicherzustellen , dass ich nicht zu weit weg von der Endposition gehe. Wir haben diese End-Pose und ich weiß, dass ich daran vorbeigehen will, denn wieder, überlappende Aktion neigt dazu dass die kinetische Energie nicht einfach plötzlich aufhören wird. Es wird gehen passieren die Ruheposition und hin und her, bis es kommt zu begleichen. Wenn ich das jetzt als Ende Pose kenne, weiß
ich, sobald ich das passieren werde, dass es eine gute Überlappung sein wird oder das Vorbeigehen, wo ich weiß, dass die letzte Ruheposition sein wird. Ich bringe die Spitze ein wenig nach unten, damit sich der Tentakel ausstrecken kann, und dann werde ich die letzte Ruheposition kopieren und wieder einfügen. Auch hier habe ich die Ziellinie im Hinterkopf, wo ich wieder an der Ziellinie in die andere Richtung vorbeigehen
kann. Jetzt bringe den Scheitelpunkt dieses Tentakels hoch. Wir werden diese hin und her schwingende Bewegung bekommen, bis es zum Stillstand kommt. Ich werde ein paar Frames vorwärts gehen und dann
werde ich wieder in die endgültige Position einfügen. Das wird nicht so toll aussehen. Ich kann es Ihnen schon sagen, aber es gibt uns diese Meilen-Marker , wo unsere Keyframes Posen sein sollten. Ich kann sehen, dass diese Animation, diese Keyframes hier, wenn ich Plus, Ich kann hier vergrößern. Wenn wir uns den Abstand ansehen, wenn Sie sich an den Abstand erinnern, kann
ich hier die Kugeln verfolgen, und ich bewege meinen Mauszeiger, um diese Entfernung zu verfolgen. Es sollte sich hier weiter bewegen,
hier bleibt es stecken. Jetzt weiß ich, dass ich diesen Schlüssel auf eine Art und Weise bewegen muss und in diesem Rahmen wird
er sich weiter bewegen. Jetzt haben wir es bis zu einem Punkt, an dem Sie tatsächlich richtig durchlaufen können, und ich werde diese erleichtern, indem Sie Funktion F9 oder F9 treffen, wenn Sie auf einem PC sind. Ich spiele den ersten jetzt zurück. Jetzt haben wir den ersten, der arbeitet. Dann werde ich einfach die letzten beiden erleichtern, nur um zu sehen, ob uns das ziemlich nahe an das bringt, was wir wollen. Ich meine, das ist die allgemeine Idee. Sie müssen nicht viel mehr tun, um das Prinzip anwenden zu können. Wenn wir das nur ein wenig weiter gehen wollten, könnten
wir noch ein paar Überschneidungen hinzufügen. Jeder sollte kleiner sein als der davor, denn wir verlieren diese kinetische Energie jedes Mal, wenn die Kugel ihren Zielpunkt überschreitet, sollte
sie langsam zum Stillstand kommen. Es sollte nicht weiter gehen als die letzte Überlappung, die es gerade getan hat. Es sollte immer immer weniger und weniger gehen. Wir können diese einfach weiter hinzufügen, bis es sich um die richtige Menge an Absetzen fühlt. Ich werde nur ein paar weitere hinzufügen, indem ich die End-Pose hier kopiere und einfüge
und dann zu dieser zurückkehre, da ich weiß, dass dies jetzt ein überlappender Keyframe sein wird. Ich möchte nur ein wenig gehen, und dann werde ich diese Keyframes hier leicht erleichtern, und es wird ein bisschen mehr eine schönere Abrechnung sein. können wir diese wiederholen, indem wir diese einfach anklicken und herausziehen , wenn wir das Gefühl haben, dass es ein bisschen zu schnell ist. Das fühlt sich ziemlich gut an. Auch hier können Sie mehr tun und mehr hinzufügen und sogar
eine Follow-through oder eine Überlappung haben , wenn der Fisch zurückgeht. Das sollte eigentlich hierher ziehen. Das sollte sich hier erstrecken. Ich habe beide ausgewählt, also werde ich einfach hier
unten klicken nur damit ich wieder einen einzelnen auswählen kann. Es sollte hinter den Fisch ziehen, wie er geht rückwärts. Es passiert ein bisschen zu früh, weil der Fisch noch nicht angefangen hat, sich zu bewegen. Der Fisch sollte anfangen, sich zurückzubewegen, und dann wird sich dies erstrecken, um hinter ihm zu ziehen. Wiederum ist dies folgen durch und überlappende Aktion beim Spiel an jedem Punkt dieser Animation. Sie können feststellen, dass viel mehr, als wir in dieser Lektion Zeit haben, aber Sie können diese Prinzipien im Spiel sehen. Es wird sich ausruhen, nachdem die Fische zur Ruhe gekommen sind. Wir können diesen Weg hier rausziehen,diese Stretchposition
kopieren, diese Stretchposition
kopieren bevor sie zurückkommt, und sie könnte sich auch in diese einsiedeln. Du kannst damit wirklich weit gehen. Ich zeige Ihnen nur die Bereiche, in denen das möglich ist. Ein Teil der Animation ist, dass es zeitaufwendig ist und es
schwierig sein kann , dieses Zeug sehr schnell zu lehren und dennoch Animationen zu produzieren, die
für die Lektion sinnvoll ist und das Prinzip, über das wir diskutieren, zu demonstrieren. Ich ermutige Sie, weiter zu gehen, als wir es in dieser Lektion getan haben. Sie können Dinge wie statt der Folgen tun, indem Sie einfach in einer linearen Linie zu sein, es ging hin und her auf diese Weise, Sie könnten in einem Kreis gehen. Es könnte nach unten und oben und herum gehen, und wenn Sie in 3D-Animation bekommen, dann haben Sie auch die z-Achse. Es könnte in einer Diagonale nach oben und unten und herum gehen. Es ist gut, langsam auf diese Fähigkeiten aufzubauen und zu erkennen, wie weit Sie es nehmen können, und immer ein nächstes Ziel, das Sie drängen können, aber konzentrieren Sie sich auf diese beiden Dinge. Animieren der Zunge ist die sekundäre Aktion. Animieren des Tentakels ist eine überlappende Aktion. Wenn Sie dies rendern möchten, drücken Sie einfach Control M oder wählen Sie es aus dem Menü hier, und dann können Sie hier auswählen, um den Codec zu ändern. Ich mag Quick Time und dann Apple ProRes 4.2.2 LT auswählen, und dann kann ich es später in HandBrake oder
so etwas konvertieren , wenn ich es mehr komprimieren möchte, und dann, wenn Sie das getan haben, können Sie den Namen der Datei ändern und wählen Sie , wo Sie es speichern möchten, indem Sie hier klicken und dann einfach rendern drücken. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir mehr Prinzipien der Animation
lernen werden . Danke fürs Zuschauen.
15. Bögen: In dieser Lektion lernen wir das Prinzip der Bögen kennen. Sobald Sie beginnen, die natürliche Welt zu beobachten, dass die meisten Bewegung kommt in irgendeiner Form eines Bogens. Es ist sehr selten, dass sich etwas genau in einer geraden Linie bewegen kann. Wenn Sie sich einige dieser Beispiele ansehen, können
Sie sehen, dass die Bögen in allen Formen und Größen vorkommen; groß, klein, asymmetrisch, aber dass alles einen Bogen dazu hat. Ein Hauptgrund dafür ist wegen der Gelenke, wie sie sich bewegen. Da sich ein Gelenk dreht, bedeutet
das, dass sich die Gliedmaßen in einer Bogenform bewegen. Sobald Sie danach suchen, werden
Sie anfangen, Bögen überall zu sehen. Damals, als Disney begann, dieses Prinzip anzunehmen, wurden
ihre Animationen viel flüssiger und natürlich aussehender. Vorher waren die Animationen ihrer Charaktere sehr starr und sie gingen geradeaus auf und ab, irgendwie wie ein Kolben in einem Motor. Sobald sie begannen, Bögen zu umarmen, hüpften die Hüften
ihres Charakters und rollten sich von Schritt zu
Schritt in einer Bogenform statt einer geraden Auf- und Abwärtsbewegung. Dieses Prinzip ist sowohl in
der Planungsphase der Animation als auch in der polnischen Phase der Animation wertvoll . Dies könnte man am Anfang
und am Ende des Animationsprozesses begegnen . Es ist eine gute Möglichkeit, Ihre Animation zu plotten, um
sicherzustellen , dass der Pfad der Bewegung keine Kanten hat. Pfad der Bewegung ist ein Begriff, den Sie hören könnten. Das ist nicht zu verwechseln mit Aktionslinie, was Sie vielleicht hören können, wenn Sie Gesten- oder Figurenzeichnung machen, wobei einer der ersten Striche, die Sie machen, wenn Sie tun, das ist die Aktionslinie, die die Durchgangslinie, wie der Charakter positioniert und positioniert wird. Worüber wir reden, ist der Weg der Bewegung, wie sich etwas im Laufe der Zeit durch eine Szene bewegt. Hier bin ich in der iPad-App, Procreate, wo Sie einen Pfad mit Ihrem Pinsel erstellen und es als Hintergrundebene festlegen können, so dass jeder neue Frame, den Sie machen, können
Sie sicher sein, dass Sie auf dem richtigen Bogen und Pfad der Emotionen sind. Dies ist ein Beispiel für die Planung Ihrer Animation mithilfe von Bögen. Gegen Ende einer Animation, besonders in 3D, verwende
ich sie gerne, um meine Animation zu polieren, um sicherzustellen, dass sich die Bögen reibungslos bewegen. Ich lernte das, die Wichtigkeit davon, von einem Besucher, den wir in unserer Schule hatten, als ich Animation lernte, war Lino DiSalvo. Er war der Leiter der Animation für Frozen, und dann war er der Animationsleiter auf Tangled. Als er unsere Schule besuchte und mit uns als Schüler
sprach, beeindruckte er uns, wie er
beim Animieren in diesen Filmen dafür sorgte, dass am Ende seiner Animation eram Ende seiner Animationdurch jedes einzelne Gelenk des Charakters und stellen Sie sicher, dass jeder Bogen dieser Gelenke bewegte sich genau, wie er sie wollte, und sie waren eine schöne, flüssige Lichtbogen. Das ist einer der Gründe, warum diese Disney-Animationen so schön und ansprechend aussehen. In meinen eigenen Animationen werde ich sicherstellen, dass die Bögen funktionieren, dass ich den extremen Körperteil eines Charakters auswähle, wenn ich Charakteranimation mache. Zum Beispiel, ein gemeinsamer Ort, den ich wählen werde, ist die Spitze der Nase. Ich werde die Bewegung der Nasenspitze verfolgen,
denn obwohl ich das Kopfgelenk zum Drehen verwende, möchte
ich etwas auswählen, das weiter weg von diesem
Gelenk ist, das ich tatsächlich animiere, und seinen Bogen verfolgen. Ich wähle etwas so weit weg von diesem Gelenk, wie ich kann, und dann werde ich die Bewegung dieses Bogens verfolgen. Dann werde ich vielleicht auch die Oberseite des Kopfes auswählen und
diese beiden Bögen verfolgen , um sicherzustellen , dass sie genau das tun, was ich will, dass sie tun, und/oder, wenn ich vielleicht nicht einmal sicher bin, was ich will, dass sie tun, auf ein Minimum beschränkt, möchte
ich keine Probleme in diesen Bewegungspfaden sehen. Ich will, dass sie nett sind, fließende Bögen. In meinem Studentenfilm hier sieht
man, dass ich eine Figur mit einem Stock hatte. In einem frühen Stadium der Lernanimation erkannte
ich, wie wichtig Bögen wegen dieser Animation waren. Ich musste nicht nur den Bogen des Handgelenks des Charakters verfolgen, der den Stock bewegt, ich musste auch die Spitze des Stockes verfolgen. Also verfolgte ich zwei Bögen auf einmal und ich musste sicherstellen, dass sie etwas miteinander verwandt waren. Auf diese Weise sah es aus, als hätte der Charakter tatsächlich die
Kontrolle über den Stock und nicht umgekehrt, so dass die Spitze des Stockes
der Bewegung des Handgelenks folgte und dass sie zusammen arbeiteten. Weil sich der Arm so bewegen kann, aber wenn ich einen Stift oder einen Bleistift halte, könnte
ich das auch tun. Wenn ich das nur verfolge, verfolge
ich keinen der Bewegung an der Spitze des Stockes. Also habe ich diese Bewegung verfolgt, wo das war und was das Handgelenk tat. Diese passierten alle zur gleichen Zeit. Deshalb musste ich sicherstellen, dass ich beide Animationspunkte verfolgt habe und dass sie schön,
fließend waren und die Form dieser in Bögen waren, irgendeine Art von Bogen. Normalerweise, wenn ich durch eine Animation gehe und ich
meinen ersten Durchgang oder sogar zweiten oder dritten Durchlauf
in der Animation gemacht habe meinen ersten Durchgang oder sogar zweiten oder dritten Durchlauf und etwas nicht richtig anfühlt, ist
es fast immer, weil die Bögen nicht funktionieren. Also muss ich in den Detektivmodus gehen und anfangen,
jedes Gelenk oder jede Kontrolle zu überprüfen und herauszufinden, wo die Bögen nicht funktionieren. Neunmal von 10,
wenn es um etwas geht, das ich nicht wirklich meinen Finger darauf legen kann, warum es nicht funktioniert, kommt
es fast immer auf einen Bogen, der irgendwo nicht so flüssig ist, wie es sein könnte. Der Weg davon hat vielleicht ein bisschen ein Problem darin,
anstatt eine schöne Kurve zu sein, könnte
es vielleicht einen kleinen Punkt geben, an dem es ausstrahlt und dann weitergeht. Das ist vielleicht mehr für 3D-Animationen, da Sie von einigen der Keyframes abhängig sind, die interpoliert werden sollen. Der Computer weiß nicht, was Sie tun möchten, wenn das passiert, Sie setzen nicht auf jedem Frame einen Keyframe. Das ist vielleicht ein bisschen mehr für 3D-Animation, aber zeigt nur, wie wichtig Bögen sind und wie ich es jeden Tag in jeder Animation
verwende, die ich jemals gemacht habe. Aber es ist gut im Auge zu behalten, eine der großen Herausforderungen, die ich früh hatte war, den Stil der Animation zu verstehen, in dem ich war. Früh in meiner Karriere machte ich mehr Cartoony-Animation. Ich machte animierte Shorts für das mobile Spiel, Clash of Clans. Das war viel mehr Cartoony und die Bögen mussten wirklich fließend und schön sein. Als ich den Übergang in die Arbeit in visuelle Effekte machte,
was bedeutet, fotoreale Animation mit CG-Charakteren, brachte
ich den gleichen Reiz
darin, dass die Bögen schön und glatt sind, wie sie sein könnten. Einige der Notizen,
die ich tatsächlich vom Animationsleiter zurückbekam , waren, dass die Bögen zu glatt sind, was ich noch nie gehört hatte, weil ich
jemals in dieser Art von nettem Cartoony-Stil animiert hatte. Ich hätte nie mit etwas Organischem arbeiten müssen, wie etwas Foto real aussehen lassen. Also ist es gut zu wissen, was das Ziel ist und welche Art von Stil Sie arbeiten, weil das diktieren könnte ob Sie tatsächlich ein wenig Lärm in
den Bogen hinzufügen müssen , anstatt dass es überall superflüssig ist. Das war eine Lektion, die ich früh in meiner Karriere gelernt habe, die mir
geholfen hat die Unterscheidung zwischen Cartoony-Animation und etwas, das mehr Foto real ist, und machen Sie den Wechsel hin und her und wissen bewusst, welche Entscheidungen ich bin machen, um sicherzustellen, entweder ich mache die Bögen sehr glatt oder vielleicht füge ich
ein wenig Lärm hinzu , um für
drängeln und mehr organische und Foto reale Dinge, die im wirklichen Leben passieren, zu berücksichtigen . Umgekehrt, wenn wir das mit 2D-Animation und Zeichnung vergleichen
, könnte der Unterschied sein, es ist sehr einfach,
lineare Interpolationen zwischen Zeichnungen oder Zwischenspeichern zu erstellen . Wir werden sehen, dass mehr in dieser Aufgabe wir nach dieser Lektion als Beispiel tun werden. Lassen Sie uns einfach überprüfen, was wir über Bögen in dieser Vorlesung gelernt haben. Wir haben gelernt, dass Bögen Teil
der natürlichen Welt sind , und deshalb gibt es eine Menge angeborener Reiz. Nur durch die Tugend, wie sich die Dinge in der Natur bewegen, lässt
das unser Auge auf diese ansprechende Qualität der Bögen einstimmen. Dann haben wir gelernt, wie Bögen
zu Beginn der Animation, in der Planungsphase
und am Ende beim Polierenwichtig sind zu Beginn der Animation, in der Planungsphase und am Ende beim Polieren und wie sich das zwischen dem verwendeten Animationsstil unterscheiden kann. Wir werden in mehr 2D-Beispiele hier in dieser Zuweisung kommen, also bleiben Sie dran dran. Wir werden eine schöne Kopf drehen Animation über die nächsten paar Aufgaben erstellen. Wir werden weiter an dieser Animation arbeiten. Wir werden zwei weitere Prinzipien lernen und weiter an dieser Aufgabe durch diese Prinzipien arbeiten, weil wir was wir lernen, weiterhin auf
dieselbe Aufgabe anwenden werden, während wir Fortschritte machen und mehr erfahren. Danke fürs Ansehen und ich sehe dich in dieser Aufgabenstunde.
16. Demo + Aufgabe 7: In dieser Zuweisungsstunde werden
wir eine digitale 2D-Animation durchführen oder zumindest eine beginnen. Wir werden weiter daran arbeiten, durch die nächsten beiden Aufgaben Lektionen nach den nächsten beiden Prinzipien zu arbeiten. Sie können entweder ein iPad und Procreate verwenden, was ich verwenden werde, oder Sie können Photoshop verwenden, wenn Sie damit besser vertraut sind oder Sie Zugriff darauf haben. Sie können auch Brush Ninja verwenden, die eine kostenlose Web-App ist, die wir bereits verwendet haben, oder eine der anderen kostenlosen Apps, die wir in
der PDF-Datei haben , die Sie herunterladen können und Zugriff haben. Dies ist im Grunde nur 2D-digitale Animation und jede Möglichkeit, die Sie tun möchten, ist in Ordnung. Bevor wir mit der iPad Procreate App beginnen, möchte
ich Ihnen eine Einführung geben, wie Sie weiterverfolgen, wenn Sie Photoshop verwenden. Werfen wir einen Blick auf das. Hier sind wir in Adobe Photoshop, und wenn ich ein neues Projekt erstellen möchte, kann
ich einfach auf „Neues erstellen“ klicken und die Größe des Projekts auswählen, das ich möchte, und klicken Sie auf „Erstellen“. Um dieses Timeline-Fenster zu erhalten, müssen
wir nur zu Fenster gehen und Timeline einschalten. Hier können wir Animationen in Photoshop verwenden, und es gibt grundsätzlich zwei Methoden, die Sie verwenden können. Eine ist die Verwendung jeder neuen Ebene ist ein Frame, oder wir können wählen, was eine Video-Ebene genannt wird. Wenn ich nur Create Video Timeline sage, wird
es uns diese Ebene geben und wenn ich hier zoomen,
indem ich diese Zoom-Option hier nach oben ziehe, können
Sie sehen, dass ich einen Frame nach vorne bewegen kann, und ich kann die Schnittmethode hier verwenden, oder ich kann eine neue Ebene mit der traditionellen Schaltfläche „Neue Ebene hinzufügen“ erstellen und für jede neue Ebene einen neuen Frame erstellen. Das ist eine Möglichkeit, dies zu tun, die auch ähnlich ist, wie wir in Procreate arbeiten werden. Die andere Möglichkeit besteht darin, zu Layer zu gehen und
zu Video-Ebenen zu gehen und New Leere Video Layer zu sagen. Das unterscheidet sich von den anderen in dem Sinne, dass, wenn ich mit dem Malen beginne und ich einen Frame vorwärts gehe, die Zeichnung nicht mehr da ist. Jeder Frame existiert auf derselben Ebene und die Möglichkeit, dies zu verwalten, erfolgt über dasselbe Layer-Menü. Wir können zurück zu Video-Ebenen gehen, wenn wir einen Rahmen duplizieren wollen, fügen Sie einen leeren Rahmen, hier können Sie Dinge anpassen. Es kann ein wenig komplizierter werden, weil es hier etwas verborgen ist, dass jeder neue Frame seinen eigenen Rahmen hat, wenn Sie versuchen, Frames zu bearbeiten und zu verschieben, um zu wissen, wie das geht. Je nachdem, wie visuell Sie dies organisieren möchten, können Sie die Video-Ebenen verwenden oder Sie können die traditionelle Layer-Methode hier verwenden, und Sie können die Unterscheidung zwischen den beiden sehen. Dies hat ein kleines Filmstreifen-Icon hier, um es von der normalen Layer-Organisation zu unterscheiden. Sie können die Einstellungen auch über diese kleine Schaltfläche
hier verwalten , um die Bildraten-Einstellungen zu ändern und auch Zwiebel-Enthäuten zu aktivieren. Hier können Sie auch ein Video von hier rendern. Nun, da Sie bereit sind, mitzuverfolgen öffnen
wir das iPad. Ich werde „Record“ drücken, so dass Sie mit der Aufnahme des iPad folgen können. Ich werde Procreate öffnen,
es ist eine App, die es nicht kostenlos ist, aber es ist eine, die das Geld wert ist. Ich werde eine neue Komposition beginnen, indem ich Plus oder was sie eine neue Leinwand nennen, und ich werde die Option 920 x 1080 wählen, weil das die HD-Dimensionen sind. Jetzt, um Animation dafür einzurichten, müssen
Sie den kleinen Schraubenschlüssel hier oben klicken. Auf Canvas mussten Sie „Animation Assist“ wählen, die uns die Timeline unten geben wird, und ich mag die Zeichenanleitung für unser Beispiel, das wir tun und bearbeiten werden, und dann einfach die Rastergröße erhöhen, weil in diesem Lektion, was wir tun werden, ist eine Kopfdrehung zu animieren und die Form des Kopfes wird eine Kugel sein. Also das Gitter, das ich wähle, sind die vier Quadranten in der Mitte, die die Größe des Kopfes haben. Ich werde gehen und es einfach ein wenig Platz oben und unten hier geben und dann fertig drücken. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie nicht toll im Zeichnen sind, es gibt wirklich gute Werkzeuge, um sicherzustellen, dass die Formen saubere Formen sind. In unserem Fall gehe ich zum Pinselwerkzeug,
und Sie können den Pinsel verwenden, den Sie wollen. Ich benutze den 6B Pencil, den Sie zu einem Favoriten hier hinzufügen können. Wenn Sie nach oben scrollen, erhalten Sie hier ein Plus-Button und Sie werden Ihre eigenen Favoriten hinzufügen, oder Sie können dazu gelangen, indem Sie in die Kategorie Skizzieren gehen und 6B von dort auswählen. Nun, da wir das haben, werden
Sie in der Lage zu sehen, wie nicht toll ich bin beim Zeichnen, aber wie nützlich diese App ist. Lassen Sie mich dies vorangehen und sagen, dass ich sage, dass ich nicht toll im Zeichnen bin, oder Sie denken, dass Sie nicht gut im Zeichnen sind,
kommt einfach nur auf Sie, weil Sie nicht Zeit damit verbracht haben, es zu tun. Dasselbe mit mir. Ich habe mehr Zeit damit verbracht, 3D-Animation zu machen, also bin ich besser in. Ich spreche mit professionellen Künstlern, die jeden Tag zeichnen und
frustriert sind von dem Konzept, dass die Leute denken, sie seien nicht natürlich talentiert beim Zeichnen, es ist, dass Sie einfach nicht Zeit damit verbracht haben, es zu tun, und Sie haben nicht über den Buckel so von nicht gut zu sein. Jeder ist nicht gut, wenn sie anfangen. Behalte das im Hinterkopf, wenn du darüber nachdenkst, sollte ich weiter zeichnen? Basieren Sie es nicht darauf, ob Sie jetzt gut sind oder nicht. Verbringen Sie viel Zeit damit und bestimmen Sie dann, ob Sie fortfahren möchten oder nicht. Wie auch immer, runter von der Seifenbox. Jetzt, da wir den Pinsel ausgewählt haben, werde
ich mit meinem Stift zeichnen, können
Sie auch Ihren Finger damit verwenden. Nur um zu demonstrieren, ich werde meinen Finger benutzen, und ich werde im oberen Quadranten hier in der Mitte anfangen und dann einfach jeden Quadranten des Gitters berühren, und dann einfach meinen Finger gedrückt halten, und Sie können sehen, dass es in eine Ellipse verwandelt. Wenn ich auf „Form bearbeiten“ klicke, gibt es mir auch diese vier kleinen Controller-Bereiche hier und Sie können diese herausstellen. Sie werden die vier Quadranten dort berühren, also geht der Kreis selbst den ganzen Weg herum. Ich werde das rückgängig machen, nur weil ich die Dicke meiner Bürste dort nicht mochte, ich bin daran gewöhnt, den Stift zu verwenden, der druckempfindlich ist, also stellen Sie sicher, dass Sie mögen, wie dick die Bürsten, wenn Sie Ihren Finger verwenden. Ich werde das noch ein Mal mit meinem Bleistift durchgehen. Weil ich härter nach unten schiebe, nimmt
es ein bisschen dickere Bürste auf, und dann werde ich die Form bearbeiten und sicherstellen, dass es im Einklang mit dem ist, was wir erwarten. Auch in dieser Lektion werden
wir sehr grob animieren. Es wäre eine schreckliche Idee in jedem Animations-Workflow,
alle Details zu jedem einzelnen Frame hinzuzufügen , den Sie am Anfang machen und fast Phasen wie das
planen, was wir gerade sind. Wenn Sie es einfärben und alle Details, Textur, was auch immer Sie tun wollten, wäre das eine schreckliche Idee denn Sie sind sich nicht sicher, ob Sie die Zeichnung noch behalten wollen. In der Animation bestimmen wir die Bewegung nicht notwendigerweise die Zeichnung selbst. Wenn wir eine einzelne Zeichnung machen, vielleicht sicher, aber wir machen Mini-Zeichnung, also wollen wir es so rau wie möglich halten wenn wir in den frühen Stadien sind, damit, wenn wir Fehler machen, unsere Meinung
ändern, Dinge anpassen, es ist weniger Dinge, die wir anpassen, und wir haben noch keine Politur die tatsächlichen Zeichnungen
begonnen. Lassen Sie sich nicht allzu davon verfangen, wie das zeichnungsweise aussieht, worüber wir uns Sorgen machen, ist der Antrag. Wir werden es einfach halten, damit dies einfach zu tun ist. Was wir jetzt tun müssen, ist Konstruktionslinien zu schaffen. Ich werde oval in der Mitte davon zeichnen. In Konstruktionslinien werde ich auf „Form bearbeiten“ klicken, im Grunde werden Sie dieses Ding in drei Dimensionen erscheinen lassen. Wie weit wir die linke und rechte Seite ausräumen,
wird die Vorder- und Rückseite dieser dreidimensionalen Sphäre sein, die wir jetzt zeichnen. Es wird bestimmen, wie weit der Anfang posiert und das Ende posiert. Ich denke, das ist weit genug, also das nächste, was wir tun müssen, ist
die horizontale zu tun , die die Neigung im Kopf diktiert. Ich werde hier sehr schnell ein weiteres Oval zeichnen, halten Sie es
einfach gedrückt, und jetzt haben
wir eine ungefähr gute Form in Form bearbeiten,
und stellen Sie sicher, dass dies mit dem Umriss verbunden ist und nicht zu weit geht. Ich will, dass ihre Kopfneigung etwas neutraler ist. Ich werde das näher an den Mittelpunkt der Sphäre bringen,
und das ist im Grunde eine dreidimensionale Sphäre. sind Konstruktionslinien, es wird uns helfen zu bestimmen, wo die Gesichtszüge platziert werden sollen. Diese Eigenschaften für uns werden nur die Ohren, Augen, Nase und Mund sein. Wir werden zumindest noch keine anderen Details machen. Am Ende dieser Aufgabe werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie hineingehen und Details hinzufügen können,
Sie können das, was wir jetzt tun, nur als Umriss verwenden, und Sie können darüber nachvollziehen und später viel genauer sein. Aber was wir jetzt tun wollen, ist dann den Antrag zu bekommen. Jetzt, da wir das haben, können wir die Funktionen auf platzieren. Ich werde mich entscheiden, die Augen zu setzen und sie hier zu schmiegen, und ich möchte sie etwas kreisförmiger als oval machen. Ich ziehe das einfach raus und mache ein anderes und setze es direkt daneben, und mache dasselbe
und stelle sicher, dass es ein bisschen kreisförmiger ist. Wenn Sie auch Dinge in perspektivischer Bedeutung in der Tiefe zeichnen, werden
Dinge, die weiter von Ihnen entfernt sind, etwas kleiner sein. Dieses Auge, das wir jetzt zeichnen, sollte und könnte etwas
größer sein als das, das weiter von uns entfernt ist. Wir schauen im Grunde daran, etwas in Perspektive wie
dieses in diesem Winkel zu zeichnen . Es geht in den Weltraum. Wir können die Nase im Grunde beginnen, genau hier, und ich werde
ein Dreieck zeichnen und es mit der Baulinie verbinden, und dann können Sie den Mund setzen, wie Sie wollen. Ich werde hier nur eine einfache Linie zeichnen, sie gibt uns etwas zu betrachten, und dann ziehe hier halbe Deckel und lege sie in die Schüler. Ich werde das Ohr reinlegen, und es wird die Unterseite des Ohres sein. Es wird im Grunde auf dieser Baulinie sein. Ich werde der Spitze des Auges folgen, um dort zu sein, wo die Spitze des Ohres sein sollte, damit wir durch
unsere Zeichnungen konsequent bleiben und wissen, was wir versuchen zu entsprechen. Nun, weil diese Konstruktionslinien hinter dem Kopf sind, werde
ich sie löschen. Ich meine, wir könnten die löschen, aber sie löschen. Aber nur um die Spur zu halten, werde
ich die vorerst reinlassen und eine wirklich kleine Bürste bekommen. Sie können das natürlich skalieren und
hier reinkommen und diese Linien so viel aufräumen, wie Sie wollen. Aber noch einmal: Werde damit noch nicht zu kostbar, denn wir könnten
diese Zeichnung vielleicht alle zusammen löschen,
wer weiß, wenn wir uns entscheiden, dass wir diese Anfangsposition nicht mögen oder was auch immer. Es ist gut, in der frühen Phase sehr locker zu bleiben. Wir duplizieren diesen Kopf im Grunde und drehen ihn auf die andere Seite. Ich werde dies duplizieren, indem ich diesen Keyframe auswähle, dupliziere, und dann werde ich
den Pfeil hier oben auswählen und ich werde sagen, horizontal spiegeln. Jetzt haben wir eine sehr einfache Möglichkeit,
die End-Pose zu bekommen , ohne eine Reihe von Zeichnen machen zu müssen. Wir können das später anpassen, es später anders
zeichnen, wenn wir wollen. Aber im Grunde wird dies die Start- und End-Pose sein. Nun, wo die Bögen kommen und was wir gerade in der vorigen Lektion gelernt haben, ist zu bestimmen, wo wir die Features platzieren und wie sich der Kopf zwischen Anfang und Ende bewegt. Wenn wir uns Sorgen um Bögen machen würden, könnte
es eine gerade Linie sein. Wie ich bereits in einer vorherigen Lektion sagte, wähle
ich normalerweise gerne die Nasenspitzen aus, um zu bestimmen, wo meine Bögen sind, die gerade zwischendurch sitzen. Wir können hier nur eine gerade Linie machen. Wenn Sie auf „Procreate“ klicken und zeichnen und halten, wird dort auch eine gerade Linie ausgewählt. Wir würden unsere Nase hier hinlegen. Ich meine, wir könnten das nur sehr schnell machen. Zeichnen Sie die Augen. Tut mir leid, wir sind nicht auf einem neuen Rahmen, zurück. Fügen wir einen Rahmen hinzu und ziehen ihn in die Mitte. Wir könnten die Nase mitten in die Mitte
legen, die Augen in die Mitte legen. Wenn wir dazwischen schrubben, werde
ich nur die Deckel hier runterlegen, als wären die Augen geschlossen. Lassen Sie uns die Zwiebelhaut ausschalten, damit wir die Zeichnungen tatsächlich selbst sehen können, und es schnell in den Umriss des Kopfes legen. Nun, wenn wir das tun und uns nicht um Bögen kümmern, können
Sie sehen, dass das ziemlich langweilig ist, der Kopf geht einfach geradeaus. Da gibt es keine visuellen Interessen. Weil unsere Augen darauf abgestimmt sind, Bögen in der Natur und im Alltag zu sehen, scheint
das einfach nicht richtig zu sein und unser Gehirn sagt uns das, und deshalb sieht das nicht attraktiv aus. So einfach diese drei Zeichnungen sind, es gibt eine Möglichkeit, es attraktiver zu machen. Diese Prinzipien der Animation sollen Checkliste sein. Wenn Sie nicht wissen, warum Sie zeichnen oder Ihre Animation eher nicht ansprechend ist, können
Sie diese Prinzipien als Checkbox verwenden, um durch zu gehen, habe ich das getan? Muss ich das tun? Wenden wir uns auf Zwiebelhäuten zurück, um zu bestimmen, was hier einen Bogen macht, was für uns einen Bogen ausmacht. Ich werde die Nasen nochmal wählen und einfach einen Bogen zeichnen. Wenn ich klicke und halte, erstellt Procreate einen schönen, hübschen Bogen. Wir können sehen, wo die Spitze unserer Nase sein sollte wenn wir einen Bogen machen sollte hier unten sein. Dort werde ich die Nase hinlegen, und ich werde diese Guides hier für uns löschen. Aber anstatt gerade in der Mitte zu sein, können
wir uns auf das Prinzip der überlappenden Aktion stützen. Mit dem Auswahlwerkzeug und einfach ziehen, dass wir das ein wenig drehen können. Die Nase wird hinter sich gezogen, weil sie versucht,
dahinter zu bleiben , wo es war, wenn ein Objekt dazu neigt, in Ruhe zu bleiben, es
sei denn, eine Kraft wirkt darauf ein. Die Nase, die in Ruhe war, gibt es viel mehr Knorpel in der Nase und so ist es viel flexibler. Wenn also der Kopf die Bewegung antreibt, könnte
die Nase ein wenig zurückbleiben,
besonders in einer Cartoonie-Situation. Deswegen mache ich diese leichte Anpassung. Nun, für die Augen, werde ich die verwenden, die wir zuvor getan haben, verfolgen sie so, dass wir die gleichen Proportionen haben. Klicken Sie auf Form bearbeiten, damit ich sie verschieben kann. Ich werde sie auch hinter sich ziehen, vielleicht sogar quetschen und strecken, so dass sie hier in ein bisschen einer Stretch-Pose sind, und das gleiche für die andere Seite tun. Bringt es auch vorbei und begünstigt auch. Sie könnten auch den Begriff Begünstigung hören ziemlich viel. Das bedeutet, dass du die eine oder andere Zeichnung bevorzugst. Im Moment bevorzugen wir die erste Zeichnung. Also lehnen wir alles auf diese Weise hin. Ich will, dass seine Augen hier geschlossen sind, also werde ich hier ein bisschen einen Bogen zeichnen. Den Mund, den ich auch hinter mir ziehen möchte, also werde ich nur eine kleine Linie dort ziehen. Weil wir ihn auch direkt ansehen, müssen
wir in der Lage sein, seine beiden Ohren hier zu sehen. Ich werde seine Ohren hineinziehen und hier
nur eins zeichnen, um sicherzustellen, dass es die richtige Größe hat. Bearbeiten Sie Form und bewegen Sie dann einfach diese ganze Sache über und tun Sie das gleiche für die andere Seite. In dieser mittleren Pose können wir beide Ohren sehen. In diesen drei Zeichnungen haben
wir im Grunde den Bogen davon festgelegt, dass wir durch
die nächsten Lektionen dieser Aufgabe fortsetzen und wie wir mehr Prinzipien der Animation lernen. Als ich mich durchgeschrubbt habe, können Sie sehen, dass wir das etabliert haben. Nun, der Kampf, in den wir kommen, der
in 2D-Animation passiert , ist, wenn Sie das jemandem übergeben und gesagt haben, okay, dazwischen, und was in einem Computer passieren kann, wenn Sie sagen,
Pose 1, Pose 2 wird nur in einem gerade Linie. Wir müssen das massieren und zwingen
, es in dem Bogen zu sein, den wir während der Animation wollen. Während wir diesen Prozess durchlaufen, werden
wir sicherstellen wollen, dass das Zwischendurch nicht so ist. Genau hier wollen wir sicherstellen, dass das Zwischendurch auch in einem Bogen geht, es folgt den Bögen der Nasenspitze weiter nach unten. Wir wollen nicht in einer geraden Linie zwischen diesen Posen gehen, weil wir dieses Prinzip der Bögen nicht nur einmal,
nicht nur zweimal, sondern auch durch die gesamte Animation anwenden wollen . Lassen Sie uns weiter über die Prinzipien der Animation lernen. In der nächsten Lektion erfahren Sie mehr über den Unterschied zwischen Pose zu
Pose und Straight Ahead-Animation, wie sich dies auf Ihre Auswahl und Ihren Workflow auswirkt. Danke fürs Ansehen, und ich werde dich in der nächsten Lektion sehen. Danach werden wir weiterhin zu diesem Auftrag zurückkommen und das
beenden und weiterhin viel schöner aussehen lassen, als es jetzt ist. Danke fürs Zuschauen.
17. Pose zu Pose & Geradeaus: Dies ist die erste Lektion. Wir werden von
den Prinzipien abweichen , die wir gelernt haben und ein etwas anderes lernen. Alle Prinzipien bis jetzt
hatten eine oder andere Weise auf dieeine oder andere Weisemit Physik zu tun. Dieses Prinzip hat mit der persönlichen Wahl des Animators in seinem Workflow zu tun. Dieses Prinzip wird Pose to Pose und geradeaus genannt. Sie sind im Grunde die beiden Möglichkeiten, die Sie haben, wenn Sie entscheiden, wie Sie animieren möchten. Pose zu posieren bedeutet genau das. Sie animieren mit so wenigen Zeichnungen wie möglich, um eine Aktion zu beschreiben. Nehmen wir an, Sie haben zum Beispiel eine Animation mit 100 Frames. Theoretisch könnten Sie mit nur drei Schlüsselposen animieren. Eine auf Frame 1, eine auf Frame 50, eine auf Frame 100, zum Beispiel; Anfang, Mitte, Ende, wenn es das ist, was nötig ist, um die Handlung zu beschreiben. Sie möchten so wenig Zeichnung wie möglich verwenden, um zu beschreiben und einen Sinn dafür zu bekommen, was die Gesamtaktion dieser Animation ist. Später kannst du wieder reinkommen und
die Zwischen- und Zusammenbrüche zwischen diesen Schlüsselposen machen . Es ist eine gute Möglichkeit, Ihre Animation zu planen, um zu wissen, wo Sie anfangen und wo Sie in dieser Szene und in dieser Animation enden. Nun ist es ein guter Zeitpunkt, vielleicht einige der Begriffe zu erwähnen, die Sie hören, wenn sich auf die Arten von Posen und Zeichnungen oder Keys
beziehen, die Sie festlegen werden. Die wichtigsten sind, wie ich bereits beschrieben habe, die wichtigsten Posen. Manche nennen das die goldenen Posen. Vielleicht hörst du auch die Extreme. In diesem Fall könnte das noch spezifischer sein in dem, was die Überschreitungen beschreibt,
wo die Schlüssel die Haupt-Story Posen sein könnten, was ein anderer Begriff ist, die Story-Schlüssel. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, das Gleiche zu beschreiben. Die Essenz davon ist, was
die wenigsten Mengen an Zeichnungen sind , die ich Ihnen zeigen kann, und Sie wissen, was passieren wird. Das ist die Idee, Pose zu posieren. Du gehst von Pose zu Pose zu Pose. Dann später werden Sie es schön machen, flüssige Animation, und diese werden in-zwischen- und Pannen genannt. Nun wird die andere Option, die Sie haben, Straight Ahead Animation genannt. Das bedeutet, dass Sie bei Frame 1 beginnen und Frame
100 in chronologischer Reihenfolge durchlaufen , und Sie machen jede Zeichnung oder jede Pose, die erstellt werden muss, und so animieren Sie. Es gibt kein Springen herum und geht von Frame 1 zu 50 zu 100 und dann zurück zu 25 und dann zu 75 und dann zu 12. Sie machen die Pannen nicht auf die gleiche Weise, wie Sie in Pose zu posieren. Du machst sie in einer sequentiellen, chronologischen Reihenfolge, beginnend am Anfang und du gehst den ganzen Weg bis zum Ende. Sie haben beide Beispiele durchgeführt, wenn Sie zusammen mit den Zuweisungen verfolgt haben. Genau wie bei der letzten Aufgabe haben wir den Kopf gedreht. Wir haben im Grunde die Schlüsselposen gezeichnet. Wir machten Pose, um zu posieren. Wir begannen am Anfang und wir gingen zur Mitte und zum Ende. Wir haben keine drei Zeichnungen auf dem ersten Rahmen, zweiten Rahmen und dem dritten Rahmen gemacht. Wir wissen noch nicht wirklich, was die Frames sind, das wird später kommen, wenn wir Timing besprechen, aber wir haben im Grunde getan, was wir wussten die Aktion beschreiben würde, was passieren wird. Er wird den Kopf drehen, wie wird er den Kopf drehen? Er wird seinen Kopf in einem kleinen Bogen drehen. Sie haben die Pose-Methode dort durchgeführt, die Animation
geplant, und dann haben Sie die Straight-Ahead-Animation durchgeführt, wenn Sie sie entlang folgen und haben die Post-it-Notizen Stop-Bewegung und/oder die Schere Stop-Bewegung gemacht. Diese Beispiele haben wir von Frame 1,
Frame 2, 3, 4 animiert , bis die Animation fertig war. diese Aufgaben ausführen, können Sie sehen, wie das fast erforderlich
ist, Stop-Motion-Animation und macht das Medium der Animation. Das ist viel schwieriger und beeindruckender, wenn es gut gemacht wird, weil sie es fast sicher mit Straight Ahead Animationstechniken gemacht haben. Obwohl auf dem hohen Niveau auf Stop-Motion-Animationsfilme, sie tun eine Menge Planung und sie werden die Bewegung mit sehr begrenzten
Animationsposen rauhen und dann durchgehen und tun geradeaus den ganzen Weg durch nachdem sie haben animierte diese Szene ein- oder zweimal sehr grob. Aber in unserem Fall, was wir verstehen müssen, ist der Unterschied zwischen diesen beiden Optionen und wann sie nützlich sind. Die meisten Animatoren verwenden Pose, um zu posieren, weil es wirklich gut für die Planung ist. Du weißt, woher du kommst und wohin du gehst. Du erfindest es nicht, während du mitmachst. Sie können auch in 2D-Zeichnung Ihre Proportionen
beibehalten, weil Sie mit dem
vergleichen können , was Sie am Anfang getan haben und was Sie am Ende getan haben. Werfen Sie einen Blick auf dieses Beispiel wirklich schnell einer Animation, die ich gerade vor. Sie können sehen, seine Beine sind sehr groß am Anfang, sehr kurz am Ende, weil ich geradeaus gemacht, und ich bin nicht so toll darin, Proportionen mit geradeaus 2D-Animation zu halten. Das ist nicht zu sagen, dass es unmöglich ist, die
Leute sind in der Lage, es zu tun. Ich bin einfach nicht so erfahrene 2D-Animation, also ist das viel schwieriger für mich. Werfen Sie einen Blick auf dieses Beispiel, das ich posierte, um Animation zu posieren. Schau dir den Anfang und das Ende an. Die Länge seiner Beine ist ziemlich gleich, weil ich in der Lage war, über ein paar Frames zu
beschreiben, wo es anfangen würde, wo es enden wird, und es ist viel einfacher, diese beiden zu vergleichen und dann die in -zwischen, um diese Meilenmarkierungen im Auge zu behalten, wenn Sie zeichnen. In der 3D-Animation machen wir das auch. Wir werden animieren und was ein gestufter Modus genannt wird. Wir halten sie im Grunde wie gehaltene Zeichnungen für eine bestimmte Zeit aussehen,
um die Aktion in gehaltenen Posen oder im sogenannten Stufenmodus in 3D zu beschreiben. Für mich persönlich verwende ich Pose, um zu posieren. Es ist einfach, meine Animation zu planen, ich weiß, wohin ich gehe, und ich kann auch Straight-Ahead-Animation verwenden, wenn ich manchmal möchte. Normalerweise, wenn es eine schnelle Aktion gibt, werde
ich einfach voran und einige geradlinige Animation machen. Aber selbst dann ist es in der Regel nicht auf jedem Rahmen. Es ist jeder dritte, vierte Frame, so etwas. Nun, ich animiere auf Vieren, sogar in CG-Animation. Sie gehen zurück und stellen sicher, dass die Animation funktioniert. Aber als ich anfing, die Idee von diesen zu lernen, würde
ich frustrierend werden, weil ich denken würde, nun, wenn geradeaus nur chronologisch funktioniert, ist es nicht, nur eine andere Version davon zu posieren? Es war schwer für mich, die Unterscheidung zwischen diesen beiden Methoden zu machen ,
weil man irgendwann eine Zeichnung nach der anderen zeichnen muss, also wie war das nicht irgendwie geradeaus ein wenig? Es ist etwas über einen längeren Zeitraum. In meinem Kopf ist das wahr, das ist der Fall. Aber geradeaus im strengsten Sinne bedeutet wirklich einen Frame nach dem anderen. Sie können sowohl das eine als auch das andere verwenden, eine Mischung aus ihnen. Es liegt wirklich an dir. Sie nicht frustriert, als ob ich nicht wirklich verstehe, was der Unterschied
zwischen denen war , weil ich das Gefühl habe, als ich die Pose machte, um die Pose zu posieren, musste
ich immer noch die Pose nach der, die ich gerade gezeichnet habe, bestimmen, also wie ist das nicht geradeaus, sondern nur mit ein bisschen mehr Lücke. Lassen Sie sich nicht zu viel in diesen Konstrukten verfangen. Es ist nur ein bisschen eine Möglichkeit, etwas wie Stop-Motion-Animation zu unterscheiden, die wegen der Natur des Mediums wirklich an geraden
Keyframes arbeiten muss , wie Sie auf
den Aufgaben und so etwas wie in 3D sehen Animation, wo wir auf Frame 1
beginnen und dann eine Pose auf
Frame 2.000 machen und hin und
her und zwischen all den verschiedenen Schlüsselbildern und Pannen, die wir tun müssen, was in Stop-Motion-Animation nicht wirklich möglich ist, wie leicht wie in 3D oder 2D. Es ist nur eine gute Idee zu wissen, was diese sind, wenn Sie in der Animation
arbeiten und Kontakte haben, wie Sie arbeiten. In dieser Lektion haben wir die Unterschiede zwischen der Animationsmethode „
Pose to Pose“ und der Methode zur Animation geradeaus gelernt. In diesem Kurs haben Sie beide Methoden bereits durchgeführt. Sie haben bereits Erfahrung aus der Praxis, was die Nachteile und Vorteile beider sind und in welchen Fällen Sie sich für das eine oder andere entscheiden könnten. Sie können auch eine Mischung von ihnen verwenden, wenn Sie möchten. Lassen Sie uns, in diesem Sinne, in der nächsten Lektion, weiter an unserer Animation der Kopfdrehung arbeiten und diese Technik auf das
anwenden, was wir jetzt tun, da wir mehr Kontext haben. Danke fürs Zuschauen, wir sehen uns dort.
18. Demo + Aufgabe 7.2: Wir arbeiten wieder an der Kopf-Dreh-Zuweisung mit mehr Kontexten von Animationsprinzipien, wie geradeaus und Pose zu posieren. Wir haben ein bisschen darüber erfahren, was wir das jetzt nennen. Dies sind im Grunde die Story Posen oder die goldenen Posen,
die uns die Gesamtaktion in möglichst wenigsten Zeichnungen oder Keyframes erzählen . Nun, schalten Sie die Zwiebelhaut für eine Sekunde aus, damit wir durch
das schrubben können und sehen, dass wir am mittleren Ende beginnen. Eines der Dinge, die wir schnell besprochen haben, war extreme Posen. Die Extreme, im Falle unserer Aufgabe, werden die Überschreitungen und die Vorfreude sein, denn wenn wir diese Kopfwende antizipieren
wollen, wie wenn wir von Vorfreude erfuhren und ich das Beispiel einer Kopfdrehung hatte, Wir hatten Bewegung in die entgegengesetzte Richtung, also sollten wir zuerst unseren Kopf auf diese
Weise schauen oder drehen , bevor wir in die entgegengesetzte Richtung
gehen und fast so aussieht, als würde er aus seiner Nase kommen. Dann beim Überschießen, wenn wir hier rüber kommen , ist
es schwer, den Kopf zu verlangsamen, wenn wir überschießen, können
wir tatsächlich vorbeigehen, wo wir aufhören wollen, wegen des Gewichts unseres Kopfes. oder vielleicht haben wir nicht nur so gute Kontrolle über unseren Körper, wie wir es hoffen würden. Wir gehen vorbei, wo wir wollen, und dann kommen wir zurück und setzen uns dort nieder, wo diese Geschichte posiert. wir Pose zu posieren verstehen, werden
wir diese anderen extremen Posen hier anwenden. Was ich tun werde, um das viel einfacher zu machen,
ist, dass ich diese duplizieren werde, indem ich einfach auf sie klicke. Ich werde sie mit dem Auswahlwerkzeug verschieben, weil es so kleine Anpassungen sein wird, sie keine neuen Zeichnungen darstellen, wenn wir so grob arbeiten. Ich werde nur um das zeichnen und den Pfeil
hier greifen und diesen etwas entlang bewegen, wo dieser Pfad ist. Ich will nicht auf einer geraden Linie gehen, damit Sie sehen können, wo, unter diesem linken Schüler, das keinen Sinn ergibt, wir diesem Bogen folgen müssen. Ich werde wenigstens im Einklang damit bleiben. Das wird im Grunde die Vorfreude sein. Es muss nicht einmal so viel sein. Es ist nur ein bisschen und dann können wir auch das Ohr bewegen. Ich verschiebe diese getrennt, weil sich Dinge auf einer Kugel anders bewegen. Das bewegt sich viel schneller als mein Ohr, denn es gibt viel mehr Distanz im
Verhältnis zur Kameraansicht als das Ohr, das
sich im Weltraum zurückbewegt . Das wird vielleicht ein wenig mehr Abstand haben, um sich zu bewegen. Ich möchte es nicht skalieren, also muss ich hier hineinzoomen und das tun. Dann ziehen Sie das jetzt nur ein bisschen über, vielleicht genauso winziges bisschen mehr als das Gesicht, denn das Gesicht ist schon am Rand unserer Silhouette des Kopfes. Es sind nur kleine Dinge wie diese, um zu helfen,
den Effekt zu verkaufen , dass dies ein dreidimensionaler Kopf ist. Jetzt haben wir die Vorfreude. Wenn Sie den Rahmen am Ende an der falschen Stelle platzieren, können
Sie einfach klicken und ziehen Sie sie herum und platzieren Sie sie an der gewünschten Stelle. Aber das haben wir, wo wir wollen. Wir drehen den Kopf hier rüber und dann gehen wir runter. Wenn ich das wiederspiele, geht
es viel zu schnell. Ich habe tatsächlich angepasst, während es abgespielt wird, nur um ein Gefühl für das Timing zu bekommen. Wir werden die Frames pro Sekunde nach unten ziehen. Vielleicht lasst uns zwei oder drei machen. Dann können wir einfach ein Gefühl bekommen, selbst mit so wenigen Posen wie wir haben, wie das ist. Die andere Möglichkeit, dies in diesem frühen Stadium zu testen, besteht darin, gehaltene Posen zu machen. Es wird uns auch helfen, das Timing herauszufinden, aber das ist für ein bisschen später. Aber wir können die Dauer dieser Frames festhalten, diese Graduierahmen hier einbauen, damit wir ein bisschen besser verstehen können, wie das geht. Vielleicht mache ich hier nur einen Frame, weil das
die schnellste Bewegung sein wird . Dann können wir das zurückspielen. Jetzt bekommen wir ein besseres Gefühl für das Timing selbst mit nur vier Frames. Deshalb liebe ich Animationen, was du durchkommen kannst, wenn du animierst. Jetzt, da wir das getan haben, lassen Sie uns die Überschreitung erstellen. Wir haben die letzte Geschichte hier posiert, ich werde das alles auf nichts
zurückbringen , damit wir nicht verwirrt werden, was wir hier tun. Wir werden das Timing später nochmals überprüfen. Ich werde nur dazu bringen, dass die Überschreitung im Grunde das Gegenteil tut, das wir gerade getan haben. Wählen Sie dieses Zeug aus und bewegen Sie es dann über nur eine Berührung. Nun, die andere Sache zu berücksichtigen, zuerst muss ich den doppelten Rahmen erstellen, ich möchte nicht daran arbeiten. Ich gehe zurück zu diesem Rahmen, weil sein wird, wo die Überschreitung genau hier ist. Nun, das ist die letzte Pose, wir werden hier enden, also müssen wir überschießen, dass wir hier in dieser Pose, wir gehen es passieren. Die andere Sache, über die Sie nachdenken, wenn Sie einen Überschuss machen, ist
vielleicht das Ausgleichen von Sachen, vielleicht ist der Mund immer noch aufholen, also vielleicht ist der Überschuss nicht alle Gesichtszüge. Lassen Sie uns einfach die Zwiebelenthäutung einschalten, damit wir dies ein bisschen besser sehen können, und die sekundäre, damit wir die Farben hier sehen können. Vielleicht holt sich der Mund selbst auf, also können wir das hier in eine andere Richtung zurückschieben, hierher zurückgehen oder das einfach neu zeichnen, weil es hier nur eine Linie ist. Es ist, als wäre ich zu faul, obwohl wir hier sehr leicht mit digitalen Sachen arbeiten. Vielleicht zieht sich der Mund hinter die anderen Gesichtszüge, und dann sind diese Funktionen vorbei gegangen und überschritten, wo sie enden werden. Sobald wir das bewegt haben, können wir das Grün darunter sehen, was wir eigentlich hier tun. Sie könnten hier sogar eine kleine Rotation hinzufügen, wenn Sie möchten. Das ist im Wesentlichen die Idee. Wenn ich erneut besuche, jetzt, wo wir die Zwiebelhaut auf haben, der erste Rahmen hier, können
wir sehen, dass das Ohr viel mehr ist. Wir müssen auch zurückgehen und das für das Ohr tun, bevor wir hier vor uns selbst stehen. Dieser würde den Merkmalen des Gesichts ein bisschen mehr als der Mund folgen, sie werden nicht so viel ziehen. Wenn Sie wirklich Diskettenohren haben, würden sie es vielleicht tun. Gehen wir hier zur Überschreitung. Die andere Sache, die wir vielleicht darauf hinweisen könnten, ist, dass wir ein Blinzeln haben werden. Weil wir den mittleren Blinzeln hier haben, vielleicht fängt er schon an zu blinken, also können wir vielleicht in der Hälfte hier auf
die Erwartung hinzufügen , dass er anfängt zu blinken. Dasselbe mit der Überschreitung. Das ist, naja, wie Animation; du änderst deine Meinung, gehst zurück, verwirrst dich mit Sachen. Vielleicht wollen wir den Mund an der gleichen Stelle, vielleicht ändert er sich einfach die Form, vielleicht ist es eher eine Halbmond-Sache. Learning Pose zu posieren und geradeaus, wir verstehen den Wert, unsere Animation so planen zu können, nicht von Frame 1 genau bestimmen zu müssen, wie wir die Extreme tun werden, was wir gerade eingefügt haben. Wir setzen in die extremen Posen hier, weil
das zeigt am weitesten, dass der Kopf geht auf diese Animation. Schauen wir uns einfach schnell zwei Frames pro Sekunde an und wir können
ein Gefühl davon bekommen , wie die Animation aussehen wird, während wir das weiter ausblenden. Hoffentlich werden Sie beeindruckt sein, wie weit wir das bei der nächsten Berührung nehmen können. Lassen Sie uns jetzt in der nächsten Lektion ein wenig über das Timing lernen, was wirklich dazu beitragen wird,
das Wissen abzuschließen , dass wir diese Animation beenden müssen. Danke fürs Zuschauen, wir sehen uns dort.
19. Zeitliche Koordinierung: Offensichtlich konnten wir keine Animation ohne Zeit haben. Wir brauchen Zeit, damit die Animation funktioniert. Dieses Prinzip über das Timing, von dem wir lernen, hat viel mehr
mit spezifischen Entscheidungen rund um das Timing Ihrer Animation zu tun . Zum Beispiel haben wir früher etwas über langsames Ein- und Ausbremsen erfahren. Das hat mit Timing zu tun, also haben Sie bereits gelernt, wie wichtig es ist, Animationen wie diese auszuschalten. Es zeigt an, dass sich etwas langsam oder schnell bewegt. Es gibt an, ob
mehr Frames oder weniger Frames vorhanden sein müssen , damit eine Aktion stattfinden kann. In Bezug auf den Charakter könnte es bedeuten, dass der Charakter langsam oder schnell,
schwach oder stark, alt oder jung ist . Es kann eine Menge Informationen anzeigen und vermitteln, nur in wie wir Timing optimieren und ändern. Sind sie müde? Sind sie energisch? Es ist so viel los mit dem Timing, das das Gefühl Ihrer Animation verändern kann. Es ist wirklich wichtig, dieses Konzept zu verstehen. Innerhalb des richtigen Timings kann Ihre Zielgruppe möglicherweise nicht einmal sehen, was passiert. Aber mit korrektem Timing können sie es
nicht nur sehen, sondern sie fühlen die Energie, die Sie wollen, dass sie fühlen oder das Fehlen davon, ob es etwas ist, das sich schnell oder langsam bewegt. Timing bezieht sich auch auf etwas, das wir in der Wissenschaft der
Animation Klasse diskutiert , als wir über Bildraten gelernt. Im Wesentlichen, wenn wir 2D-Animation machen, wir animieren auf zwei. Aber wenn wir eine schnelle Bewegung machen, kann das
Halten eines Frames für zwei Frames dazu führen,
dass es sich zu langsam anfühlt . Daher müssen wir möglicherweise auch die Timing-Entscheidung treffen für einen Teil dieser Animation
zu animieren. Es sind jene Arten von Entscheidungen und Entscheidungen, die getroffen werden müssen um sicherzustellen, dass die Animation so abgespielt wird, wie Sie es wünschen. Mit 2D-Animation haben sie eine spezielle Möglichkeit, Timing zu beschreiben, und das ist durch die Verwendung von Timing-Diagrammen. Timing-Diagramme sind eine Möglichkeit, zu zeigen, wie viele Frames zwischen den Schlüsselpositionen oder den Schlüsselzeichnungen,
den goldenen Posen oder den Extremen
auftreten werden. In Pose to Pose Sprache, die wir besprochen haben muss
es ein Timing-Diagramm geben, damit die Inbetweeners wissen, was sie tun. Sie sehen zurück in den Tag, als 2D-Animation
vorherrschender war und es 2D-Animationsabteilungen gab, sie wurden so eingerichtet, dass sie die wichtigsten Pose-Schubladen waren, die wichtigsten Animatoren, und sie würden die Schlüsselzeichnungen zeichnen. In der oberen Ecke irgendwo, würden
sie ein Timing-Diagramm zeichnen, das zwischen
ihren wichtigsten Posen zeigen würde , was die Inbetweeners tun sollten. Sobald sie die wichtigsten Zeichnungen gemacht haben, würden
sie tatsächlich ihre Zeichnungen übergeben und jemand anderes ihre Animation beenden lassen, und das waren die Inbetweeners. Diese Inbetweeners würden die Zeichnungen bekommen, sie würden das Zeitdiagramm sehen. Manchmal würden sie die kleine Notiz haben, beobachten Sie Ihre Bögen, um
sicherzustellen, dass die Inbetweeners keine geraden Linien zwischen den Posen zeichnen, und die Inbetweeners würden die Animation basierend auf den Timing-Diagrammen beenden. Sie würden durch die in der Lage sein zu sehen, ob ich diese Schlüsselzeichnung oder diese
Schlüsselzeichnung bevorzugen würde, wenn sich der Charakter durch diese Bewegung bewegt? So entstanden Timing-Diagramme und wie nützlich sie sein können. Jetzt können wir sie auch auf das Projekt anwenden, an dem wir gerade arbeiten, mit der Kopfdrehung. Bei 3D-Animation und digitaler 2D-Animation ist
es wichtig, das Timing in Bezug auf den Graph Editor zu verstehen. Wir sahen das kurz, die Seeteufel die anderen Fische fressen, als wir in After Effects arbeiteten. Der Graph-Editor zeigt im Wesentlichen die Zeit auf der X-Achse und die Werteänderung auf der Y-Achse an. Ihre Fähigkeit, dies zu verstehen und zu kontrollieren, wird Sie zu einem besseren Animator machen und in der Lage sein,
Ihnen zu helfen, Ihre Animationen so zu massieren und zu finessen, dass, wenn Sie dies nicht verstehen, Sie immer auf einer unerfahrenen Ebene sein werden. Zu verstehen, wie das Timing in
den Diagramm-Editoren angezeigt wird, ist für diese Animationsmedien wirklich wichtig. Es ist auch wichtig zu verstehen, warum es
gut ist , Animation nicht in einem einzigen Programm zu lernen, insbesondere in einem digitalen Programm. Denn in einem frühen Stadium können
Sie in ein falsches Gefühl
guter Animation eingelullt werden, weil der Computer es Ihnen gibt. Grundsätzlich legen Sie zwei Keyframes fest, und der Computer interpoliert zwischen diesen beiden Keyframes und gibt Ihnen diese Animation. Du sagst nicht, was auf jedem Frame zu tun ist. Aber wenn Sie Animationsmedien wie Stop-Motion oder Handzeichnung machen, müssen
Sie jeden einzelnen Frame diktieren, nichts wird Ihnen gegeben. Deshalb ist es in frühen Stadien gut, weiterhin mit
diesen Medien zu üben , so dass Sie sich nicht in diesem falschen Sinn des
Fortschritts in Ihren Fähigkeiten verlieren , wenn der Computer Ihnen nur die Interpretationen minimaler Keyframes übergibt . Wir wollen sicherstellen, dass wir
genau das kontrollieren , was wir wollen, auf jedem einzelnen Keyframe. Egal, ob es in jedem Medium ist, es spielt keine Rolle. Möglicherweise hören Sie Timing in Verbindung mit dem Begriff Abstand verwendet, und wir haben über den Abstand gelernt, als wir etwas über Verlangsamung und Verlangsamung erfahren. Es sind im Grunde die beiden Animationsstücke, die wirklich
diktieren werden , wie sich die Animation in der Geschwindigkeit anfühlt, mit der sie sich bewegt. Timing bezieht sich darauf, wie lange etwas vorkommt. Spacing spricht über den Abstand zwischen dieser Zeit, wie sich diese Posen abspielen. Im Beispiel von Slow In und Slow Out ist
dies eine allmähliche Zunahme der Abstände im Laufe der Zeit. Langsam wäre eine allmähliche Verringerung des Abstands im Laufe Zeit, so dass jeder Frame näher und näher an den nächsten kommt. Diese beiden Dinge können einen Großteil Ihrer Animation diktieren, und es ist wichtig zu verstehen, wie sie zueinander in Beziehung stehen, denn
vor allem, wenn wir Timing-Diagramme machen
, kann dies auch den Abstand dieser Zeichnungen bestimmen. Das ist es, was in diesen Zeitdiagrammen gezeigt wird. Welches Medium du auch verwendest, du kannst diesen Denkprozess nutzen; werde ich das begünstigen, werde ich das begünstigen? Selbst wenn Sie keine Zeitdiagramme verwenden, können
Sie diese Fertigkeit und diesen Denkprozess verwenden, um
Ihnen zu helfen , wie Sie sich einer Animation nähern. In dieser Lektion haben Sie etwas über das Timing
erfahren und erfahren, wie es für die Animation grundlegend ist. Vor allem in diesem Prinzip geht
es um spezifische Entscheidungen. Es geht um die Zeit, die etwas in Anspruch nimmt, was die Energie in Ihrer Animation vermittelt,
wie diese in 2D-Animationen verwendet wird, egal ob traditionell oder digital. In der 3D-Animation haben wir über den Graph Editor gesprochen und wie Abstände auch mit Timing ins Spiel kommen. Wir haben viel abgedeckt und wir werden das verwenden, um diese Animation zu beenden, die wir mit der
Kopfdrehung gemacht haben , und lasst uns einfach dieses Ding erledigen und das rauskurbeln. In dieser nächsten Lektion werde ich Ihnen auch zeigen, wie Sie das
aufpolieren können , damit Sie es viel schöner aussehen können. Wir legen den Grundstein und den Rahmen für eine gute Animation, und wir können es nach der Tatsache viel schöner machen. Aber wieder, es ist nicht das, was sich bewegt. Es ist, wie es sich bewegt, und das ist es, worauf wir uns jetzt konzentrieren. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen.
20. Demo + Aufgabe 7.3: Wir werden die Kopf-Dreh-Animation beenden. Ich werde mich schnell bewegen, damit wir das erledigen können. Wenn Sie nur jetzt zusehen und später folgen müssen,
pausieren, zurückspulen, können Sie das später tun. Es könnte einfacher sein, gerade jetzt zu sehen, anstatt zu folgen. Lassen Sie uns einen kurzen Überblick machen. Wir haben unseren Anfang, unsere Erwartung, unsere Zwischenzeit, unsere Überschreitungen und unsere letzte Pose. Nun, ich werde die Vorfreude ein wenig erhöhen, nur damit wir sie übertrieben haben und wir es ein bisschen besser sehen können. Bevor ich anfange, werde ich das noch ein bisschen mehr überlegen. Ich mache dasselbe mit dem Ohr. Nochmals, mach dir keine Sorgen darüber, wie grob das ist, wir können das später aufräumen, und ich zeige dir, wie du das machst. Als wir in der letzten Lektion über das Timing sprachen, können
wir zeigen, was die Zeitdiagramme bedeuten und einen Hinweis darauf geben, was das Timing wir haben wollen. Wir könnten eine Spot-Version davon machen, indem wir die Hold-Frames hier verwenden, um
eine Vorstellung davon zu bekommen , wie lange wir jeden Frame haben wollen und wie viele Frames wir dazwischen brauchen. Aber ich werde einfach schnell arbeiten und dir zeigen, dass
ich weiß, wie ich das sehen soll. Ich will nicht, dass das ein gleichmäßiger Übergang ist, und wir fangen einfach am Anfang an. Ich gehe durch, mache Timing-Diagramme, dann können wir wieder durchgehen und die Animation machen. Ich weiß, ich will nicht, dass das eine gleichmäßige Mitte dazwischen ist, ich will, dass es ein bisschen schnapper wird. Ich möchte die Ausgangspose begünstigen und ich möchte die Antizipationspose begünstigen. Diese Pose war Pose A, ich weiß, dass ich es begünstigen möchte, also werde ich hier eine Markierung setzen. Ich möchte die End-Pose bevorzugen, die Pose B oder die Antizipationspose genau hier sein würde. Ich werde das hier einfach rüber bringen, damit wir es nicht in der Zwiebelhaut haben. Auf B gehen wir jetzt in die grüne Pose, die das Zwischendurch sein wird und es wird eine ziemlich schnelle Bewegung sein, aber ich weiß, dass ich langsamer werden möchte. Denken Sie nun an das Prinzip aus der früheren Lektion, das bedeutet eine allmähliche Erhöhung der Abstände. Ich weiß, wir sollten hier wahrscheinlich eine mittlere Pose haben, und dann kann ich
das einfach weiter haben , um es zu einer allmählichen Zunahme der Abstände zu machen. Ich weiß, wenn ich diese Zeichnungen mache, muss
ich
zuerst diese mittlere Zeichnung bekommen und dann kann ich hier eine andere mittlere Zeichnung machen. Ich werde die Animationsrahmen
von hier rückwärts zeichnen müssen , um diese E's Outs oder die Slowouts bekommen zu können. Nun, das bewegt sich schnell. Wir können das hier C nennen. Wir wollen, dass das in die Überschreitung fällt, damit wir das Gegenteil von dem tun können, was wir gerade getan haben. Wir wissen, dass wir dort eine mittlere Pose wollen. Wir können es wieder in die Mitte bringen
und es dann wieder in D bringen, was der Überschuss sein wird. Jetzt sind wir auf D und wir können dasselbe tun, was wir auf der Posse gemacht haben, und lassen sie knackig werden. Wir bevorzugen die Überschreitung und begünstigen die Endpose. Ich weiß, dass ich zwei Frames da will. Jetzt haben wir unsere Timing-Charts und wir können
durchmachen und einen Spielplan für das, was wir tun wollen. Ich werde das duplizieren, weil ich in den letzten Phaseneinfach
den Rahmen duplizieren und Sachen
bewegenmöchte einfach
den Rahmen duplizieren und Sachen
bewegen , anstatt brandneue Zeichnungen zu erstellen, so dass ich weiß, dass
zumindest die Proportionen korrekt sind und sie nicht wird sich viel ändern, wenn wir nicht so viel bewegen. Ich werde nur dieses Ende hinzufügen. Wir werden das immer so leicht bewegen. Denn denken Sie daran, wir bevorzugen die Pose, die aus der Pose kommt, die wir gerade dupliziert
haben, wir bevorzugen sie, was bedeutet, dass wir in der Nähe bleiben wollen. Ich bewege das nur ein bisschen. Wir machen das Gleiche sehr schnell für das Ohr. Nicht mit einem Pinsel, sondern mit dem Auswahlwerkzeug und dann verschieben, dass es nur leicht nicht skalieren. Ich werde sicherstellen, dass ich den mittleren Teil davon auswähle,
so dass es nicht versucht, es zu skalieren. Dann tun Sie dasselbe für die Antizipationspose. Wir können die Antizipationspose duplizieren und sicherstellen, dass wir an der davor arbeiten, weil wir in sie kommen. Wählen Sie es aus, und dann verschieben wir es rückwärts. Ich sorge dafür, dass ich den Mund greife. Weil wir diese bevorzugen wollen, duplizieren wir sie
deshalb und bewegen sie kaum zurück in Richtung des vorherigen Rahmens, den wir gerade gemacht haben. Das Gleiche mit dem Ohr. Schnappen Sie sich die Mitte davon, so dass wir uns nur leicht bewegen können. Jetzt können wir die Wiedergabe schrubben, das wird einfacher sein, wenn wir Zwiebelhaut ausschalten. Wir können sehen, dass die Vorfreude ziemlich gut funktioniert, es ist ein bisschen rau, aber das ist okay. Der eine große Sprung, den ich sehe, ist im Mund. Wir können einfach gehen und das schnell reparieren. Schalten Sie die Zwiebelhaut ein. Lasst uns diesen Mund löschen und ihm einen besseren Zwischenraum geben. Weil wir etwas etwas anderes mit dem Mund machen, es macht seine eigene Sache, ich möchte sicherstellen, dass ich jedem Teil der Animation gut folge. Der Mund geht von den anderen Teilen des Gesichts weg. Ich denke, diese Pose geht zu weit ins Gesicht. Lassen Sie mich das einfach wieder nach oben bringen und beginnen, es nach unten zu bewegen, was nicht das ist, was wir wollen, und vielleicht etwas drehen. Es ist gut, Ihre Zeichnungen zu überprüfen, indem Sie
so schrubben , um sicherzustellen, dass es das tut, was Sie wollen. Dann ist die andere Sache, die wir hinzufügen können, ein bisschen eine Leichtigkeit in die Augenlider. Auf dieser zusätzlichen Pose, die wir gerade gemacht haben, können
wir die Augenlider gerade anfangen zu kommen. Jetzt schrubben Sie es und wir haben die Augenlider schließen, der Mund macht seine eigene Sache und die Vorfreude funktioniert. Jetzt können wir in das Timing-Diagramm für diesen Zug gehen. Wenn wir hier rüber schauen, wissen
wir, dass wir langsamer werden wollen. Lassen Sie uns duplizieren. Was wir tun wollen, ist, dass wir diesen Mittelrahmen zuerst bekommen wollen. Ich werde hier einen Rahmen hinzufügen und den Umriss
des Kopfes zeichnen und sehr schnell die Form bearbeiten und in der Nachbarschaft bekommen. Bevor ich zu weit gehe, möchte
ich auch den Kopf in die Übersetzung eintauchen, also gehe ich zum Zwischendurch hier. Ich werde das ganze Ding runterwerfen, damit unsere Zwischenherren auch dazwischen hineingehen können. Wir werden nur den Kopf ein wenig runtertauchen, also wird es Teil der Begünstigung dieses Bogens sein. Es erhöht nur den Lichtbogen. Wenn wir der Nase folgen, kann
dieser Bogen etwas übertrieben sein. Lassen Sie mich hier einen besseren Bogen kriegen. Wenn Sie drücken und halten, wird es auch einen Bogen machen. Wenn wir wissen, dass wir auf halbem Weg auf diesem neuen Rahmen gehen wollen, sollte
die Nase etwa hier sein, sie kann weiter hinter sich ziehen. Dann können wir diesen Leitfaden hier aus unserer Zeichnung löschen. Dann können wir die Augen relativ zur Nase sehr schnell setzen, und wir können diese Augen begünstigen. Ich werde das nur tun. Wir wollen, dass sie bereits geschlossen sind. Also werde ich diese einfach kopieren und sie dann dorthin
bringen, wo sie relativ zur Nase hier sein müssen. Vielleicht drehen Sie sie etwas. Dann können wir das Zwischendurch auf den Mund machen. Der Mund kann anfangen zu ziehen, weil wir sehen, dass es links von der Nase auf dem Grün ist. Wir können anfangen, es hier nach links zu bewegen, so dass die nächste Pose Sinn dafür macht. Wenn wir dann nach links schauen, können
wir sehen, dass Sie hier sind. Also wollen wir anfangen zu zeigen, dass das Ohr da rauskommt, und dann können wir eine Zwischenzeit für dieses andere Ohr machen, das in die andere Richtung geht, und es einfach auf halbem Weg bewegen. Jetzt können wir durchschrubben. Sehen Sie, wir haben dort einen guten Bogen, und dann können wir jetzt an der Leichtigkeit arbeiten. Fügen wir hier einen weiteren Rahmen hinzu, also arbeiten wir jetzt an diesem. Wir können einen halben Weg dazwischen wieder machen, also wird dies die Leichtigkeit sein. Was ich tun kann, ist, diesem Bogen hier folgen. Das bedeutet, dass die Nase da ist. Ich werde diese Nase erstellen, um sicherzustellen, dass die Proportionen gleich sind. Stellen Sie sicher, dass ich die Auswahl ergreife, damit ich das bewegen kann. Ich will es nicht skalieren, was sehr Spaß mit Procreate macht. Wenn Ihr Ding zu klein ist, werden Sie es skalieren, so dass Sie von Zeit zu Zeit ein wenig zoomen müssen. Dann können wir grob die Augen hier reinkriegen. Sie werden auch hier geschlossen sein. Dann können wir diese an Ort und Stelle bringen. Ich werde so viel drehen. Wir können sie dorthin bringen, also sind sie jetzt etwa auf halbem Weg. Dann, das gleiche auf den Mund. Wir können hier auf halbem Weg gehen. Wir können kaum anfangen, das Ohr hier zu zeigen, und dann auf halbem Weg auf dieses Ohr zu gehen. Es ist eine Menge hin und her. Sie können sehen, warum es gut ist, die Funktionen ziemlich einfach zu halten, wenn Sie anfangen , so dass Sie sich nicht zu viel geben, um damit umzugehen. Jetzt müssen wir nur noch die Hälfte machen. Müssen Sie den Umriss des Kopfes machen, bevor wir hier zu vor uns selbst kommen. Jetzt können wir wieder die Hälfte machen. Wie ich bereits sagte, rückwärts animieren. Basierend auf den Timing-Diagrammen müssen
wir den halben Punkt erreichen, bevor wir anfangen die anderen Pannen zu
machen, oder die anderen Zwischenfälle. Ich werde die Zwiebelhaut für eine Sekunde ausschalten und einfach durchspielen. Wir brauchen vielleicht nicht einmal das Extra. Wir brauchen hier vielleicht nicht einmal diesen Zusammenbruch, also darf ich das vorerst verlassen, und wenn wir später brauchen, kommen Sie zurück und machen Sie es. Aber das ist ziemlich gut abgespielt. Ich werde sicherstellen, dass ich in den richtigen Bildern pro Sekunde bin. Wir sind auf 12, also stimmt das. Ich möchte, dass jeder Rahmen für zwei Rahmen gehalten wird. Jetzt können wir an den anderen Timing-Diagrammen arbeiten. Wir können das Zwischendurch hier erledigen. Es ist, als würden wir eine Spiegelversion dessen tun, was wir gerade getan haben. Ich werde die Zwiebelhaut für einen Rahmen einschalten. Die einzige Sache, die wir hier auf diesem Rahmen nicht gemacht haben, war,
sicherzustellen, dass der Kreis selbst ein Zwischenraum war. Also können wir das hier auf halbem Weg bekommen. Dann können wir die internen Features leicht wieder nach
oben verschieben , da wir sie nicht überbogen wollen. Das Gleiche ist mit den Ohren hier. Wir sind da ein wenig vor uns selbst. Dann können
wir bei dieser Zwischenzeit sicherstellen, dass der Kopf wieder hochkommt. Wir könnten vielleicht die Abwärtsposition hier bevorzugen, weil der Kopf so riesig und so schwer ist dass er nicht mit der gleichen Geschwindigkeit wieder aufsteigen
würde, wie er runtergeht. Also können wir die Position nach unten bevorzugen, damit sie etwas länger nach unten bleibt. Dann können wir diese direkten Zwischenräume
hier machen. Also gehen wir von beiden Ohren zu sehen, nur eines zu sehen. Also können wir anfangen, dieses Ohr hier drüben zu verstecken, und dann können wir das dazwischen von diesem Ohr machen. Dann können wir für den Bogen diesen Bogen hier herausfinden, in der Mitte dort. Einige erinnern sich visuell, wo wir es hier gestellt haben. Es wird hier drin sein. Ich werde die Nase weiter auf diese Weise ziehen. Dann können Sie bei der Überschreitung in die andere Richtung umkehren. Du gehst auf halbem Weg hierher schleppst wirklich den Mund. Dann kopieren Sie diese Augen noch einmal und setzen Sie sie an Ort und Stelle, wo sie sein sollten, relativ zur Nase hier drüben. Nun, basierend auf unserem Timing-Chart, müssen
wir wieder die Hälfte gehen. Wir schauen uns dieses Timing-Diagramm an und wir haben gerade diese Pose gemacht, also müssen wir jetzt die Hälfte wieder zwischen unserem Überschuss und dem, was wir gerade getan haben. Fügen wir hier einen leeren Rahmen hinzu. Lassen Sie uns weiter den Boden bevorzugen, weil der Kopf so schwer ist. Ich will nicht super schnell raufkommen. Ich tue das nur, um den Kopf in Einklang zu bringen, wie groß es sein sollte. Auch hier wollen wir nicht die Kopfform ändern, während wir arbeiten. Jetzt kann ich das ganze Ding runterbringen, damit wir den Boden noch bevorzugen. Dann gehen
wir bei dieser Überschreitung einfach voran und bringen den Überschuss runter, gehen Sie
einfach die ganze Sache schnappen. Wir überschießen nur in die Richtung, dass er sich
nicht senkrecht dreht , weil sein Kopf so schwer ist. Ich möchte, dass sich dieser Kopf viel schwerer fühlt. Ich möchte, dass das nur in diese Position gelockert wird. Jetzt können wir das dazwischen beenden. Es ist zwischen dem Mund, zwischen den Ohren hier, und dann können wir dieses Ohr ganz loswerden. Vielleicht geben Sie da nur einen kleinen Hinweis. Dann ziehe ich diese Nase weiter. Ich werde sicherstellen, dass das immer noch auf einem Bogen passiert. Also werde ich sicherstellen, dass ich weit genug runterkomme. Dann werde ich wieder diese Augen zeichnen. Dann schieben Sie das an Ort und Stelle. Ich werde diese etwas gleichmäßiger drehen, denn wenn Sie hier die Spitze der Augen sehen, wollen
wir nicht, dass sie zu schief sind. Also fangen wir an, sie hier auch ein bisschen klarer zu machen. Dann können wir das zurückspielen. Wieder können wir vielleicht davonkommen, ohne hier einen anderen Rahmen machen zu müssen. Obwohl ich das auf dem Timing-Chart geschrieben habe, können
wir es einfach loswerden. Ich denke, das wird gut. Dann können wir diese Überschreitung einfach beenden, so wie wir
die Vorfreude taten. Wir werden in diese abschließende Pose kommen. Denken Sie daran, der Mund wird weiter aufholen. Ich werde diesen Rahmen duplizieren. Ich werde den Rahmen bevorzugen, den wir gerade gemacht haben,
den Rahmen, den wir dupliziert haben. Bis auf
den Mund wird der Mund noch aufholen. Ich möchte diesen Rahmen begünstigen. Dann für den Mund, werde
ich nur eine gerade zwischendurch machen. Für das Ohr werden wir es begünstigen, denn es dreht sich wie der Rest des Kopfes. Ich werde es vorziehen, woher wir kommen. Also werden wir es kaum bewegen. Dann können wir diesen Rahmen duplizieren, zu dem
zurückkehren, wo wir in diese letzte Pose kommen, und wir können diesen einen begünstigen. Wir werden denjenigen bevorzugen, den wir gerade dupliziert haben. Es wird also von hier aus in Bewegung sein. Wir können einfach nur leicht in Richtung der roten Anzeige zurückkehren. Stellen Sie sicher, dass das hier nicht zentriert ist. das einfach rückgängig. Stellen Sie sicher, dass es nicht vertikal dorthin geht. Löschen Sie den Mund, und dann leicht in den Mund. Das werden wir begünstigen. Dann werden wir das etwas weg in Richtung Rot bewegen. Jetzt haben wir im Grunde die gesamte Animation gemacht, obwohl wir wahrscheinlich an der Blinköffnung arbeiten müssen. Wir könnten einen Squash machen und sich auf die Augen dehnen, die sich schließen und öffnen. Aber das ist im Grunde die Animation. Der Mund ist etwas schwimmend. Wir könnten das beheben und es nicht ziehen lassen. Es ist von dieser Zeichnung. Ich weiß nicht, was das war. Der Mund ist ziemlich falsch. Da müssen wir etwas besser werden. Ich glaube, ich war etwas verwirrt über die Zwischenräume hier. Einfach den Mund schnell fixieren. Da gehen wir. Löschen Sie diese. Wir versuchen nur, den besten Weg zu finden, um in diese Ruheposition zu gelangen. Es war ein bisschen zu schwemmig da. Wir haben im Grunde die Kopfdrehung gemacht. Es fühlt sich ziemlich gut an. Ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie das jetzt noch
weiter gehen und es ein wenig besser machen können , indem Sie es einfüllen, es schattieren, texturieren. Was wir tun und fortbilden können, ist, jedem Frame Ebenen hinzuzufügen. Wie man das macht, ist die Verwendung von Gruppen. Wenn wir hier runtergehen, können wir sehen, dass jeder Rahmen, den wir gemacht haben, seine eigene Schicht ist. Wenn wir eine neue Ebene hinzufügen, wird
es denken, dass wir einen neuen Frame wollen, aber wir nicht. Wir möchten dies als völlig neue Zeichnung für diesen Rahmen hinzufügen. Wir klicken und halten dies. Wir können eine Gruppe bilden. Jetzt können wir das oben verschieben. Ich ermutige Sie, es nach oben zu verschieben, denn wenn Sie versuchen, dieses zu verschieben, werden
Sie es aus der Gruppe ziehen. Verwenden Sie immer den unten und bringen Sie ihn nach oben, nicht nach oben nach unten. Wir können einklicken, die Deckkraft nach unten
bringen. Ich werde die Zwiebelhäutung ausschalten, weil wir das nicht
mehr brauchen, unsere Animation ist fertig. Was wir tun können, ist, alle Werkzeuge zu verwenden, die wir jetzt wollen, um dies schön aussehen zu lassen. Wir könnten einen anderen Stift gebrauchen. Wir könnten dieses benutzen, das einen schönen sauberen Rand hat. Wir können die Baulinien loswerden. Nun, wenn wir versuchen zu zeichnen, wird es uns fragen, hey, auf
welcher Ebene in dieser Gruppe versuchen Sie zu animieren oder zu zeichnen? Also müssen wir es aus der Gruppe wählen. Wir können vielleicht sauberere Linien haben, wenn das die Ästhetik ist, die wir machen werden. Dann könnten wir das tun, wenn wir wollten. Das überlasse ich dir. Ich gehe durch und mache das für meine Animation. Ich lasse dich das für deine tun. Hoffentlich war dies ziemlich lehrreich, wie man Timing-Diagramme macht, wie man Zusammenbrüche macht, wie man Extreme erstellt, wie man Bögen benutzt, wie man Procreate benutzt
und wie man Konstruktionslinien benutzt, um stellen Sie sicher, dass die Kugel 3D aussieht, wenn wir durch Emotionen gehen. Ich werde das jetzt aufräumen und ermutigen Sie, dasselbe zu tun. Ich freue mich darauf, zu sehen, was Sie machen. Hoffentlich kannst du das mit mir in der Klasse teilen. In der nächsten Lektion gehen
wir nun in eine andere Gruppe von Animationsprinzipien ein. Es wird helfen,
die Konzepte des Anspruchs zu beenden , die Sie auf Ihre Animation anwenden können. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen.
21. Staging, Übertragung, Solide Zeichnung & Appell: Um die Prinzipien zu überprüfen, die wir bisher gelernt haben, können
wir erkennen, dass sie alle mit
Physik zu tun haben , außer geradeaus und Pose zu posieren. Das zeigt nur, wie wichtig Verständnis von Bewegung ist, um ansprechende Animationen zu schaffen. Nun, die nächsten vier Prinzipien, die wir diskutieren werden, dass die neun alten Männer von Disney geprägt haben, alle damit zu tun
haben Klarheit in Ihrer Animation und Ihren Ideen zu schaffen und wie diese Klarheit Ihnen helfen kann, ansprechende Animationen anzustreben. Staging als Prinzip bezieht sich auf die Anordnung der Elemente Ihrer Animation in dem Frame, den Sie haben. Es könnte ähnlich sein wie zu sagen, wo Ihre Schauspieler auf einem Bühnenstück in einem Theater stehen. Man würde ihnen nicht sagen, sie sollen das ganze Stück hinter
dem Vorhang stehen oder sich der entgegengesetzten Richtung des Publikums stellen. die gleiche Weise wollen
wir in unseren Animationen sicherstellen, dass wir unsere Elemente, was auch immer es ist,
Motion Graphics oder Charakter,so klar
wie möglich präsentieren Motion Graphics oder Charakter, , damit das Publikum weiß, worauf es
sich konzentrieren soll, weil sie sind in dem Rahmen angeordnet, den wir haben. Das klarste Beispiel dafür ist die Silhouette. Das ist einer unserer großen Vorteile in der Animation und hilft, klar zu kommunizieren, was im Rahmen geschieht, vor allem für Charaktere. Eine einfache Möglichkeit, das zu testen, wenn ich 3D-Animation
in Maya mache , besteht darin, sieben auf der Tastatur zu treffen, was die Abkürzung ist, um alle Lichter auszuschalten. Was Sie bekommen, ist im Grunde die Umrisse in einer schwarzen Silhouette des Charakters. Versuchen wir das Experiment jetzt. Wenn ich wollte, dass das Publikum das sieht, was ich in meiner Hand halte, wie dieses Ding, sollte meine Silhouette so aussehen? Oder soll meine Silhouette so aussehen? Ich schaue mir alles an, was meine Aufmerksamkeit darauf richtet. Ich halte es von meinem Körper weg, damit die Silhouette schön aussieht. Ich mache das auch nicht. Soll ich das tun? Wird das klarer machen, was passiert, dass Sie hier suchen sollten? Nur weil du so etwas wie diese Hand hier animieren wirst, heißt
das nicht, dass du das solltest? Klarheit in der Inszenierung, was Sie tun, und Silhouette und in Bewegung können helfen, die Aufmerksamkeit zu lenken, wo Sie es wollen. Umgekehrt zu diesem Beispiel könnten
Sie eine Menge Bewegung im
Rahmen haben und Ihr Subjekt ist völlig still. Könnte sein, sie werden sich auch ansehen, was sich nicht bewegt. Sie haben all diese Elemente zu Ihrer Verfügung, sei es Silhouette, Beleuchtung, Farbe, Bewegung. Sie können all diese Dinge verwenden, um Ihre Animation in dem Frame zu inszenieren , das Sie haben, sodass sich die Zielgruppe auf das konzentriert, worauf sie sich konzentrieren soll. Übertreibung ist das nächste Prinzip. Es bezieht sich auf das Verschieben der Animation in einem Ausmaß, das über die normalen Grenzen der Bewegung hinausgeht. Das kann nur für ein paar Frames sogar sein. Es bedeutet nicht, die gesamte Animation, dasModell,
den Charakter,
dasDesign für einen langen Zeitraum zu verzerren Modell,
den Charakter,
das , es bedeutet normalerweise eine sehr kurze Menge in der tatsächlichen Bewegung. Oder man könnte auch die Idee eines Themas
übertreiben und den Charakter, der eine Idee vorführt, sehr weit übertreiben. Es könnte das Mikro der Aktion sein, die stattfindet, und nur für ein paar Frames, genau wie in Squash und Stretch, könnte
man übertreiben, wie viel Squash und Stretch es im wirklichen Leben gibt nur so dass es besser lesbar ist an den Betrachter im Frame. Nun, eines der Beispiele aus meiner beruflichen Karriere
dafür wäre, als ich auf Ready Player One animierte. Es war ein super lustiger Film, an dem man arbeiten konnte. Ein Beispiel aus diesem Film ist, dass die tatsächlichen Charaktere diesem Film Schauspieler waren, die in einer Motion Capture-Performance aufgenommen wurden. Sie hatten eine Kamera, die ihrem Gesicht gefolgt war, an einem Helm befestigt. Wir haben ihre Gesichtsleistung erfasst und diese Daten wurden dann auf
den digitalen Charakter geklebt und die wir in die digitale Charaktere Animation integriert haben. Sogar wir fanden, wenn wir die Gesichtsaufführung
der Schauspieler nutzen , dass wir diese Leistung noch übertreiben mussten. Denn als es auf eine digitale Figur übersetzt wurde, ging ein
Teil der Performance verloren, obwohl es ein 1:1 Match war, genau das, was sie taten. Es gibt eine Essenz, die verloren geht, wenn man diese Übersetzung in einem ätherischen immateriellen Gefühl macht. Die Daten sind eins zu eins. Es ist super genau. Aber das Beispiel, das ich hatte, war in den Augenbrauen. Die Augenbrauen des Charakters fühlten sich an, als würden sie sich nicht genug bewegen. Also würde ich wieder in diese Performances in meinen Animationen gehen und sie nur
ein wenig schieben oder diese Bereiche übertreiben, so dass es tatsächlich wirklicher aussehen würde. Übertreibung bedeutet also nicht unbedingt, immer die Realität zu brechen. Es könnte bedeuten, etwas zu übertreiben, damit es noch realer aussieht. Hier müssen Sie
Ihr Auge verstehen und trainieren, um richtig zu sehen, wie das Publikum es sehen wird und helfen, Ihre Entscheidungen darüber wie und wann und wie viel diese Art von Animationen zu übertreiben. Oft werde
ich in meiner Animation die Grenze dafür finden, wie viel Übertreibung zu
viel ist , indem ich mit meiner Übertreibung viel zu groß gehe. Dann kann ich einfach, im Diagramm-Editor, den wir gesehen haben, kann
ich einfach die Schlüssel in Richtung ihrer Standardwerte skalieren. Es kann viel schneller und viel schneller sein, weit über
den Bruchpunkt der Übertreibung hinauszugehen und dann einfach nach unten zu skalieren, bis es richtig aussieht. Dann, um ständig ein wenig hinzuzufügen, fügen Sie etwas mehr hinzu, fügen Sie ein wenig mehr hinzu, fügen Sie ein wenig mehr
hinzu, fügen Sie ein wenig mehr hinzu, um ständig zu suchen, wo diese Ebene ist nur weit groß vorbei und dann können Sie entscheiden, wo komm zurück zu. Das könnte eher auf etwas in einem digitalen Medium wie
3D- oder 2D-Digitalanimation anwendbar sein, wo Sie einen Diagramm-Editor haben und Keys nach unten skalieren können. Das ist nur ein Workflow-Ansatz, den ich teilen wollte wie ich versuche, Übertreibung in meinen 3D-Animationen zu erreichen. Das nächste Animationsprinzip hat mehr mit dem Zeichnen zu tun, aber im Geiste kann es auf alle Animationsmedien angewendet werden. Das ist das Prinzip der soliden Zeichnung. Wenn wir dieses Prinzip in etwas wie 3D-Animation übersetzen würden, wo es nicht wirklich Zeichnen gibt, würden
Sie es vielleicht als solide posieren. Die allgemeine Idee ist, dass wir
die Kunst des Modells oder das Element, das wir in der Animation manipulieren, korrekt vermitteln wollen. Zum Zeichnen könnte das bedeuten, am Modell zu bleiben. In 3D versuchen wir auch, nur mit verschiedenen Werkzeugen am Modell zu bleiben. In 2D-Animation haben Sie möglicherweise ein Modellblatt, das
die Grenzen von Ausdrücken oder Posen anzeigt , in die die Figur eingefügt werden kann. Das Gleiche kann auch in 3D-Animationen zutreffen. Sie können wissen, was die Grenzen sind,
in denen Sie arbeiten können , um ansprechende Posen zu schaffen, die diesem Charakter treu sind. Da Sie auch denken müssen, wenn Sie an einer TV-Show oder einem Film arbeiten, werden andere Aufnahmen und andere Animatoren an der Show arbeiten, und es ist auch eine Möglichkeit, um sicherzustellen, dass es Konsistenz in der Zeichnung und der Entwürfe und die Qualität des Kunstwerks und/oder auf das Posen des Charakters in 3D. Nun können Sie auch hören, dass Animator manchmal sagen, dass sie etwas vor der Kamera betrügen. Das könnte nur bedeuten, dass sie das Modell in
anderen Ansichten brechen könnten , als vielleicht mehr in 3D-Animation. Sie alle sagen, dass sie etwas vor der Kamera betrügen. Das bedeutet, dass sie auf den Rahmen spielen, sie spielen mit der Kamera, wo vielleicht, wenn zwei Charaktere miteinander reden, sie tatsächlich ein wenig
auf diese Weise zeigen , nur so dass ihre Augen und ihr Gesicht gerichtet sind in Richtung Kamera, obwohl die Person, mit der sie sprechen, vielleicht gerade außerhalb der Mitte davon ist. Das ist nur ein Beispiel, und zeigt, dass,
nur indem ich sage, dass ich die Kamera betrüge,
nicht bedeutet, dass Sie die solide Zeichnung oder solide Posenregel brechen. Das bedeutet eigentlich, dass Sie im Sinne dieses Prinzips arbeiten, so dass Sie sicherstellen, dass die Attraktivität und die
Pose für den Rahmen und die Kamera korrekt sind. Das ist alles, was für diese Animation und die Gestaltung dieser Animation wichtig ist. Schließlich enden wir am letzten der 12, Neun Alte Männer Prinzipien der Animation. Dieser Grundsatz ist Berufung. Es ist im Grunde das, was alle anderen Prinzipien anstreben. Appeal ist eine der immateriellsten Qualitäten aller Prinzipien, weil es ein bisschen subjektiv ist. Es kommt im Grunde darauf an, was sehen die Leute gerne? Eine andere Möglichkeit, darüber nachzudenken, ist das Hinzufügen einer charmanten Qualität zu Ihrer Animation. Eine falsche Interpretation des Anspruchs könnte so etwas sein, wie die Annahme oder das Denken , dass das Charakterdesign Ihrer Animation immer ein schöner Charakter sein muss. Dass ein grotesker Charakter niemals Anziehungskraft haben kann. Das ist einfach nicht der Fall. Es geht darum, was Menschen mögen oder sehen wollen oder werden von gefangen genommen und wollen mehr sehen. Das kann groteske, beängstigende Monster umfassen, so viel wie es süße, flauschige Hasen enthalten kann. Der Appell beschränkt sich nicht auf diese Arten von Unterscheidungen. Denken Sie daran nicht in diesen Begriffen traditioneller Qualitäten wie diese. Appeal kann im sehr einfachen Sinne charmant sein. Wie oft haben Sie eine Motion Graphics Animation auf
einer Social-Media-Plattform gesehen , wo es wie eine Looping-Animation ist und es ist nur eine sehr einfache Animation. Aber nur diese Einfachheit und die ansprechende Bewegung, vielleicht ist es etwas Interessantes passiert, wie etwas, das immer wieder in die Hälfte geschnitten wird, wer weiß, was es ist, aber es gibt viele Beispiele online, die Menschen sind von nur wegen dieser einfachen, ansprechenden Qualität
verzaubert. Nun, die Farbe, alle Prinzipien, über die wir bis zu diesem Punkt gesprochen haben, spielen in das und helfen, diesen Reiz zu schaffen. Etwas im Auge zu behalten ist, dass
etwas, das Attraktivität hat, nicht an Klarheit fehlen kann. Für das Publikum muss es klar sein, dass es ein ansprechendes Merkmal hat. Etwas kann nicht unklar sein und auch ansprechend sein. Das ergibt nur keinen Sinn. Wenn wir beginnen den Weg zu versuchen, zumindest zuerst klar zu sein
, weil das eine Anforderung der ansprechenden Animation ist. Diese Klarheit wird uns helfen ansprechenden Qualität, die wir anstreben,
näher zu bringen. Appell geht es nicht immer darum, etwas zu Ihrer Animation hinzuzufügen. Wenn du auf all diese Prinzipien zurückblickst, wenn du jedes durchgehst und
das Kästchen ausgecheckt hast und jedes einzelne dieser Prinzipien gemacht hast, dann voila, dann hast du eine ansprechende Animation. So funktioniert es nicht wirklich. Es könnte darum gehen, Sachen wegzunehmen, also die Menge an Prinzipien zu reduzieren, die du einsetzt. Fügen Sie diesen Charme und Qualität hinzu, könnte etwas Unerwartetes zu der Animation hinzufügen, die wir hier nicht behandelt haben, oder brechen Sie eine
der Regeln, weil es diese Erwartungen gibt. Denken Sie nicht nur, indem Sie mehr Dinge oder mehr Animationen hinzufügen, die Sie an ansprechende Animationen näher kommen. Es könnte die Tatsache sein, dass Sie möglicherweise Elemente
aus der Animation nehmen müssen , um sie attraktiver und klarer zu machen. Appell in der Animation, und im Prinzip hängen
alle vom Umstand Ihrer Animation und von dem, was Sie animieren, und von diesen Elementen und wie sie angeordnet sind, wie sie bewegt werden, wie sie gestaltet sind. All diese Dinge gehen in eine ansprechende Animation zu schaffen. Nun, einer der größten Aspekte, um zu bewerten, ob es attraktiv ist, ist Feedback zu bekommen. Das ist eines der wertvollsten Dinge beim Animieren ist, weil du versucht hast, mit einem Publikum auf irgendeiner Ebene zu verbinden, wir schaffen es, von jemandem gesehen zu werden, und hoffentlich wird es in der Art und Weise gesehen, wie wir es gesehen haben. Feedback zu bekommen, besonders in einem frühen Stadium, um zu sehen, ob etwas funktioniert, kann sehr hilfreich sein und Ihnen vielleicht eine Menge Zeit sparen. Also gehst du nicht auf einen Weg, von dem jemand denkt, dass er nicht funktioniert, es ist zu ablenkend. Sie suchen nicht, wo Sie wollen, dass sie suchen. Etwas passiert zu schnell, es ist zu langsam, sie sind langweilig. Sie müssen nicht nur andere Animatoren fragen, jeder ist ein Konsument von Animation und hat die Dinge lange genug beobachtet, um zu wissen, was sie gerne sehen. Wenn Sie über Attraktivität nachdenken, sollten Sie
auch Feedback von mehreren verschiedenen Personen erhalten, um Augen darauf zu bekommen, denn je näher Sie kommen und je mehr Zeit Sie mit Ihrer Animation verbringen, desto schwieriger ist es, weiter zu gehen und weitere Schritte zurück, um zu sehen, wie es tatsächlich aussieht manchmal. Das ist ein sehr wertvoller Prozess in der Animation, sucht nach Feedback. Lassen Sie uns überprüfen; in dieser Lektion haben wir vier der letzten Prinzipien der Animation diskutiert. Bei allen vier geht es darum, Klarheit in unserer Animation zu schaffen, während alles davor, außer dem Pose-to-Pose und dem Straight-Ahead-Prinzip, um Physik ging. Darin diskutierten wir: Inszenierung, Übertreibung, solide Zeichnung oder solide Posen und Anziehungskraft, und wie all diese vier Dinge uns helfen können, ansprechende Bewegungen in unseren Animationen
zu schaffen. Nun wird die Zuweisung für diese Lektion den springenden Kugeleffekt erzeugen. Wir haben die ganze Zeit darüber gesprochen und wir haben viele Beispiele dafür verwendet. Es ist ein bisschen wie ein Durchgangsritus, um einen hüpfenden Ball zu animieren. Nicht nur Ritus der Passage, aber es ist etwas, das Sie oft wiederholen werden. Einer der ersten Filme, an denen ich gearbeitet
habe, arbeitete ich an Transformers: The Last Ritter. In diesem Film gibt es eine Szene, in der Ritter mit Katapulten dieser großen Feuerbälle bombardiert werden. Ich bin super aufgeregt und stolz darauf, an meinem ersten großen Film mit visuellen Effekten zu arbeiten. Das erste, was mir übergeben wird, ist im Grunde der springende Ball. Ich animiere die Mörserkugeln aus den Katapulten, fliege hinein und traf den Boden. Einige von ihnen brechen, einige von ihnen rollover, Ziffern verdoppelt, dass ich auch in der Szene animiert, einige davon in Zeitlupe. Ich musste wirklich
die Prinzipien und die Grundlagen der springenden Ballanimation kennen . Es ist nicht etwas, das du jemals entkommen wirst. Der springende Ball ist wirklich in
eine Menge der Animationen beteiligt , die ich während meiner Karriere in irgendeiner Form gemacht habe. Die Wurzelbewegung eines Charakters, der durch einen Rahmen springt. All diese Dinge können auf den Versuch zurückgehen, eine Beherrschung des hüpfenden Balls zu bekommen. Seien Sie nie abgeneigt, die springende Ballanimation zu versuchen, sie
erneut zu besuchen, eine andere Einstellung zu tun,
versuchen, kreativ mit ihr zu sein. Es ist eine der grundlegenden Praktiken, auf die Sie sich freuen sollten, und
wir werden in der nächsten Demonstration und Mini-Projekt zusammen tun. Lasst uns das machen. Wir werden auch etwas Claymation damit abdecken. Wir werden eine neue Version der Stop-Motion-Animation mit Ton abdecken. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns dort.
22. Demo + Aufgabe 8: Willkommen bei dieser Aufgabe, bei der wir einen hüpfenden Ball animieren werden. Wir haben viel über den springenden Ball gesprochen um einige der Prinzipien der Animation zu veranschaulichen, und jetzt werden wir unsere eigenen mit Claymation animieren. Ich habe hier ein Stück Ton, was wichtig ist, weil es eigentlich Plastilin ist, was bedeutet, dass es nicht auf Wasser basiert. Wenn Sie etwas wie Play-Doh verwenden, beachten Sie
nur, dass es austrocknen könnte und die tatsächliche Größe
Ihres Play-Doh könnte schrumpfen, wenn das Wasser aus dem Play-Doh Material verdunstet. Plastilin ist ziemlich billig, einfach in Ihrem Hobbygeschäft oder online zu kommen. Ich ermutige Sie, einige zu bekommen, weil es nie härtet. Und so können Sie es wie
ein wenig schmutzig verwenden und wiederverwenden , oder Sie könnten Farben oder etwas kombinieren. Es ist wirklich schön, für Stop-Motion zu haben. Wir haben das gleiche Setup, das wir zuvor mit der App hatten, und wir haben dieses Stück, das uns helfen wird, den Ball in der Luft zu halten. Wir werden das in After Effects nach der Tatsache entfernen. Es gibt ein paar andere Ideen im Auge zu behalten und häufige Probleme, die ich sehe, dass Anfänger haben, wenn sie einen springenden Ball machen. Stellen wir uns vor, dieses Stück ist eine Kanone, die den Ball herausschießen wird. Wenn er sich mit konstanter Geschwindigkeit bewegt und den Ball herausschießt, sollte
der Ball tatsächlich genau an der gleichen Stelle landen, an der sich die Kanone bewegt, weil sie sich mit konstanter Geschwindigkeit bewegen. Eines der häufigsten Probleme, die ich sehe, ist, dass beginnende Animatoren tatsächlich eine inkonsistente Geschwindigkeit der Vorwärtsbewegung mit einem springenden Ball haben. Es wird sich in der Luft drastisch verlangsamen, was körperlich keinen Sinn ergibt, also achten Sie darauf. Die andere Sache ist, dass wir die Spitzen des hüpfenden Balls
verlangsamen wollen , wie wir in früheren Beispielen gesehen haben, und dass jeder aufeinanderfolgende Bounce des Balls kleiner sein wird als der zuvor. Die Bounce wird immer kürzer und kürzer. Wir werden zwei Bounces zusammen animieren, und ich möchte, dass du deine eigene Version davon fertigstellst. Eines der großen Dinge, die wir mit der App tun müssen, ich glaube, es könnte eine Pro-Funktion sein, so dass Sie möglicherweise ein paar Dollar setzen müssen, um Zugriff auf diese Funktion haben. Aber ich wollte auch nur diskutieren, wie die App funktioniert und einige Fotoideen im Hinterkopf behalten. Lassen Sie mich auf dem iPhone „Record“ drücken, und wir werden loslegen. Jetzt, da wir in der App sind, klicke ich auf „Mein Projekt“, und ich gehe in die Einstellungen der Kamera. Jetzt, da wir in den Einstellungen sind, gehe
ich zum unteren rechten Knopf hier, um die Belichtungseinstellungen hier zu öffnen. Es ist automatisch standardmäßig auf auto. Das Problem, das Sie damit bekommen, ist, dass Sie ein Flackern haben, wenn wir
versuchen , dieses Stück Ton aus dem Hintergrund zu entfernen. Denn jedes Mal, wenn die Kamera ein Bild aufnimmt, wird sie die Belichtung einstellen, es wird den Weißabgleich einstellen, und so könnten Sie einen Unterschied in jedem Bild haben, weil Sie die Kamera es bestimmen lassen Zeit, dass es ein Foto macht. Wir wollen es einmal einstellen und es für jedes Foto konsistent haben, und es wird es einfacher machen, dies zu entfernen, so dass es kein Flackern von Farbe oder Belichtung auf dem Hintergrund gibt, durch den wir dies ersetzen werden. Wir müssen hier zu den manuellen Einstellungen für M gehen
und zum Weißabgleich gehen, stellen
Sie sicher, dass eine von ihnen eingeschaltet ist, und es sieht gut aus für die Einstellung, in der Sie sich befinden. Wir können nur die Belichtung einstellen, also ist es bereits auf Einstellungen, die für das, was es ist, funktionieren. Wir sind auf der richtigen Kamera, also werde ich „Fertig“ drücken. Jetzt werden wir konsistente Fotos haben. Es wird kein Flackern geben, es wird keine Weißabgleichsänderungen von Frame zu Frame geben. Beginnen wir mit unserem ersten Bild. Wir wollen eine saubere Platte bekommen, also wollen wir uns aus dem Weg bewegen und haben keinen Ton auf dem Bildschirm, weil wir
diese später als saubere Platte verwenden können , um dieses Stück Ton zu entfernen. Ich werde nur ein paar Bilder dort machen, und wir wollen auch sicherstellen, dass wir das nicht bewegen. Ich werde dieses Pad hier benutzen, es sind vielleicht 15,
20 Dollar, um zu messen und einen konstanten Abstand zu haben, während wir uns durch den Rahmen bewegen. Vielleicht möchten Sie auch jedes Mal, wenn Sie den Ton bewegen, Referenzpunkte festlegen. Zwischen den Aufnahmen könnten Sie ein Stück Ton ablegen, um zu markieren, wo es war, so dass Sie helfen können den Abstand zu
messen, wenn Sie nicht über eine Matte Länge ist für sich selbst. Ich werde einen Ort wählen, um zu beginnen, und die ganze Idee ist, dass wir
die höchste Marke setzen wollen , von wo wir wollen, dass der Ball beginnt. Ich werde sicherstellen, dass der Ball kaum auf dem Rahmen ist, also hat unser Auge einen Moment, um zu registrieren, dass er in den Rahmen kommt. Du willst nur einen Splitter des Balles im Rahmen hier. Behalte eine mentale Notiz davon, wie hoch es ist, weil wir nie wieder auf diese Höhe zurückkommen wollen. Das wird so hoch sein, wie der Ball jemals bekommt. Ich werde wegziehen und ein Foto machen, und achten Sie darauf, die Kamera nicht zu bewegen, während ich es mache. Ich schiebe wieder rein,
schiebe den Ball hier auf meiner Matte ein Quadrat nach vorne, und dann kann ich den Ton einfach nach unten drücken, um das Springen zu erleichtern. Dann rutschen Sie aus dem Weg und machen Sie weiter. Gehen Sie ein Quadrat nach vorne und bewegen Sie den Ball weiter nach unten als ich es beim letzten Mal getan habe. Es fängt wirklich an, runter zu kommen. Bewegen Sie den Ball wieder ein Quadrat nach vorne, und wir können den Ball auch drehen, während wir Fotos machen, so dass es nicht ganz in der gleichen Ausrichtung zur Kamera ist. Da gehen wir. Ich habe das wirklich zerquetscht. Der nächste Rahmen wird mein Stretchrahmen sein, der in den Squash und Stretch Teil des Bounce
geht. Ich werde hier „Bild“ treffen. Ich halte nur meinen Finger hier, also verfolge ich, wo alles war. Ich kann ein wenig eine Dehnungspose mit dem Ton machen, ich werde es hier für die Kontaktposition setzen. Da dies von der höchsten Höhe kommt, wird
dies die meiste Dehnung sein, die wir von irgendeinem der Bounces haben werden. Ich ziehe aus dem Weg, mache ein Foto. Ich werde die Squash-Position haben. Ich beobachte die Zwiebelhaut um sicherzustellen, dass ich den Kürbis an der Stelle, wo der Kontakt war, sintere ,
und jetzt können wir mit dem Springen beginnen. Wir wollen hier eine weitere Stretch-Pose, weil sie aus der Sprungkraft beschleunigt. Wenn wir in die Spitze des nächsten Bounce kommen, wollen
wir, dass es niedriger ist als die vorherige. Wir müssen das im Hinterkopf behalten, wenn wir mit dem Springen nach oben beginnen, werde
ich das wieder in eine Kugelform für den nächsten Rahmen rollen. Ich werde das nur ein bisschen runterdrücken. Behalten Sie die Vorwärtsbewegung im Auge. Wir wollen nicht, dass es langsamer wird oder beschleunigt. Wir wollen, dass es ziemlich konsequent ist. Ich werde vielleicht drei Frames davon lockern. Lassen Sie es uns einen kleinen Block vorwärts bewegen, und dann werde ich den weißen Ton nach oben drücken, damit er anfangen kann, sich zu lockern. Im Hinterkopf, wir wollen nicht höher als die Art, wie der Ball eingetreten ist. Das ist so hoch, wie wir jemals gehen wollen. Ich möchte nur die Linien auf meiner Matte überprüfen, um sicherzustellen, dass ich die Matte nicht zwischen den Rahmen schiebe. Nehmen Sie sehr vorsichtig ein Bild, bewegen Sie den weißen Ton ein Quadrat nach vorne, dann drücken Sie den hellen Ton, so dass er nach oben geht. Drehen Sie den Ball ein wenig. Der nächste Frame wird der Höhepunkt dieses Sprungens sein. Ich werde nur noch ein Quadrat nach vorne bewegen und einfach den weißen Ton ein wenig nach oben drücken und den Ball drehen. Das ist die Höhe unseres Sprungs. Wir wollen uns auch an diese Höhe erinnern, denn wir wollen auch beim nächsten Mal nicht höher als diese gehen. Ich betrachte die Funktionen
der App selbst, um sie auch als Messungen auf dem Bildschirm zu verwenden. Ich weiß, dass das im Einklang mit dem Stoppuhr-Symbol hier steht, also muss ich nicht höher als das beim nächsten Bounce gehen. Wir werden anfangen zu kommen, und das ist im Grunde der Prozess zu wiederholen, bis der Ball von einem Rahmen springt. Sie haben jetzt alle Informationen, um das für sich selbst zu erledigen, und ich werde sehen, was Sie machen und Spaß damit haben. Machen Sie es sich bequem mit nur einem normalen Bounce bevor Sie etwas zu verrückt tun, weil Sie nicht wollen,
um sidetracked, indem Sie versuchen, plus es und tun ausgefallene Dinge, bevor Sie die Grundlagen nach unten haben. Machen Sie zuerst eine grundlegende und dann vielleicht etwas Spaß damit. Ich werde das beenden und das beschleunigen,
und dann sehe ich dich in einem zweiten Innern von After Effects, wo wir den weißen Ton aus unserer Animation entfernen können. Wir sehen uns in einer Sekunde. Jetzt, da wir den letzten Frame fertig haben, werde
ich ein paar Bilder des Hintergrunds wieder machen, so dass die Animation nicht so abrupt
endet, sobald der Ball verlässt Rahmen. Nachdem wir die Animation beendet haben, schauen wir
uns die Animation an und exportieren sie so, dass wir sie in After Effects verwenden
können, um den weißen Ton zu entfernen. Ich werde nur zurückkehren, um die Animation abspielen zu können. Sieht ziemlich gut aus. Nichts bewegte sich, der Boden bewegte sich nicht. Es sieht so aus, als gäbe es etwas Flackern, und ich glaube, es ist vom Stuhl. Ich glaube, es ist von der Reflexion. Wenn Sie unten rechts schauen, wo das Grün auf die Wand trifft, denke
ich, es ist von meinem Stuhl, der das Licht auf verschiedene Arten blockiert. Also halten Sie Ausschau darauf, aber es ist nicht zu dramatisch, dass es uns nicht zu schlecht verwirrt. Lassen Sie uns das auf den Computer exportieren. Ich möchte zurück zum Menü und wählen Sie dann auswählen,
und wählen Sie dann das Projekt aus, klicken Sie hier auf das Feld mit einem Pfeil. Ich will es nicht GIF, ich will es als Exportfilm. Dann werde ich es einfach auf meinen Computer exportieren, und jetzt können wir das beenden. Ich werde in After Effects springen. Jetzt, da wir in After Effects sind, können
wir den weißen Ton entfernen. Beginnen wir, indem wir diese Datei anklicken und in
eine neue Komposition ziehen , indem wir hier unten über dieses kleine Quadrat schweben und loslassen. Jetzt haben wir eine neue Komposition. Ich möchte es an den Rahmen anpassen, indem ich Shift Fragezeichen anklicke, und dann können wir durchschrubben und sehen, wo wir anfangen müssen, den Ton hier zu entfernen. Ich werde dafür schrubben, weil wir diesen gelben Bereich hier haben,
der von meinem Stuhl stammt, der vom Licht reflektiert und dann zurück an die Wand reflektiert, und es ändert sich ein wenig. Lassen Sie uns einen Rahmen weiter wählen, der ein bisschen konsistenter ist. Lasst uns hier eins wählen. Ich werde diese Ebene duplizieren, indem ich Befehl D oder Control D drücke, und ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und zur Zeit gehen, Frame einfrieren. Ich werde die Ebene ausschalten, indem ich den Ton ausschalte und den Augapfel ausschalte, und dann schrubbe ich einfach zurück zu dem Rahmen, an dem wir ihn brauchen. Ich werde hier mit diesem Rahmen beginnen, und ich möchte G drücken, um das Maskenwerkzeug hochzuziehen damit wir anfangen können, eine Maske mit dieser Ebene hier ausgewählt zu zeichnen. Alles, was ich tun muss, ist klicken und ziehen, und ich kann anfangen, eine kleine Maske um diesen Bereich zu zeichnen, die wir beseitigen müssen. Wenn ich das hier mit dem Augensymbol wieder einschalten würde, können
wir sehen, dass wir dieses Stück Ton entfernt haben, und das wird im Grunde der Prozess sein, den wir immer wieder wiederholen werden. Sie können entweder die Maske animieren, indem Sie Masken umschalten, oder Sie können MM
zweimal auf der Tastatur drücken , um alle Optionen
hier hochzuziehen und die Stoppuhr neben dem Maskenpfad zu drücken. Wir könnten diesen Pfad animieren oder für jeden Frame eine neue Ebene erstellen. Das ist die Art, wie ich es tun werde, nur so dass ich ein bisschen mehr Freiheit habe und ich nicht nur
an diesen vier Punkten einer Maske oder einem Haufen von chaotischen Masken stecken . Ich werde diese Ebene duplizieren. Aber zuerst möchte ich nur auf diesen Rahmen isolieren. Ich werde Alt drücken und dann nach links und Klammer rechts klappen, also können wir die jetzt runterbringen. Wir können auch einfach klicken und ziehen Sie die hier nach unten, aber ich werde Alt und Klammer drücken. Weise geht es nur viel schneller. Drücken Sie M, um die Maske zu setzen und diese Maske zu löschen, damit ich mit dieser neuen Ebene von vorne anfangen kann. Jetzt kann ich eine neue Maske erstellen, indem ich G trage
und klicke und ziehe, wie ich sie brauche, um diese Form herum gezogen zu werden. Nun, wenn wir anfangen, um den Ball zu gehen, brauchen
wir vielleicht mehr Stücke, um diesen Bereich zu beschreiben, mehr Teile der Maske, anstatt zu helfen, diesen Bereich um den weißen Ton zu finden. Wenn ich das anschalte, sehen wir, dass es ziemlich gut funktioniert. Wir könnten hier ziemlich harte Kanten sehen. Also ein Weg um das ist Umschalten Maske und dann nur um die Feder zu erhöhen. Ich werde hier acht treffen, und das hilft, die beiden miteinander zu vermischen. Möglicherweise müssen wir später auch einen anderen Rahmen auswählen. Wenn ich das dupliziere und es hier vorwärts ziehe, und dann, anstatt sich mit Keyframes beschäftigen zu müssen, kann
ich einfach diese neuen Ebenen verwenden. Ich kann sogar einfach V drücken und dann doppelklicken, um alle von ihnen zu greifen und dann einfach alle nach unten zu bewegen. Ich werde V drücken, klicken Sie auf, und dann kann ich jetzt einzelne Punkte auswählen und einfach anpassen. Wir können sehen, dass es hier einen kleinen Unterschied gibt, also muss ich hier in einem Moment vielleicht ein besseres Bild wählen. Das sind nur die allgemeinen Probleme Sie stoßen werden, wenn Sie versuchen, den weißen Ton zu ersetzen. Wir könnten diesen Rahmen auch benutzen. Wir können dies duplizieren und stattdessen verwenden. Ich werde Rahmen einfrieren. Während der Wäscher auf dem Rahmen ist, werden
wir den Rahmen hier einfrieren und dann einfach nach oben ziehen, damit ich die Schichten im Auge behalten kann. Drücken Sie die Alt-Klammer, um es bis zu diesem Punkt zu isolieren. Schalten Sie es aus, damit ich die Ebenen darunter sehen kann, und löschen Sie diese ,
weil dieser Unterschied etwas zu viel für meinen Geschmack war. Ich möchte sicherstellen, dass ich die Ebene weiterhin ausgewählt habe, andernfalls werde ich eine Form erstellen. Wenn Sie also anfangen, eine Form zu erstellen
, wird eine neue Ebene erstellt. Das liegt daran, dass dieser Layer nicht ausgewählt ist. Es weiß nicht, dass Sie die Maske auf dieser Ebene zeichnen möchten. Das ist im Grunde, wie wir
den weißen Ton aus dieser Animation löschen können . Ich drücke V, klicke aus und dann wieder an, um einen einzelnen Punkt auszuwählen, und dann gehe ich in die Feder-Eigenschaften. Die andere Art und Weise, wie Sie es tun können, ist auch G zweimal getroffen, so dass Sie dieses kleine Federwerkzeug hochziehen. Wir können auf diese klicken und ziehen, um eine andere Federabstände an verschiedenen Punkten zu
erstellen. Um den Ball herum, wenn wir wollen, dass es viel näher ist, können
wir das tatsächlich um den Ball ziehen. Wenn wir jetzt abklicken, können wir sehen, dass es viel sauberer ist als die anderen Bereiche. Hier ist es viel glatter. Lassen Sie uns das noch einmal für diesen Rahmen tun, und ich dupliziere diese oberste Schicht, weil diese ziemlich gut funktioniert hat. Drücken Sie V, um das Auswahlwerkzeug zu ziehen und dann einfach zu senken. Drücken Sie die Eingabetaste, um es zu beenden ,
klicken Sie weg, und dann kann ich einzelne Punkte hier auswählen. Wenn ich nicht wegklicke, deaktiviere ich nicht die Auswahl der gesamten Maske. Ich möchte die gesamte Maske aufheben, damit ich noch mehr Spielraum haben kann. Ich möchte auch keine Teile des Bildes entfernen, die ich nicht sein muss. Halten Sie die Leertaste gedrückt, um das Handwerkzeug zu erhalten, und kommen Sie dann wieder her und entfernen Sie den Bereich hier. Sie können den Kern davon bekommen, wohin dies geht, dass wir jeden Rahmen entfernen müssen, wo dies existierte und dann auch mit
der Maske selbst umgehen müssen, weil die Maske mit
unterschiedlichen Raten oder unterschiedlichen Mengen um den Ball gefiedert werden muss . Es muss hier sehr nah am Ball sein und dann sehr verteilt überall sonst, um es hier in den Hintergrund zu mischen. Dass das G-Tool zweimal,
die G-Verknüpfung, zu treffen , sehr hilfreich sein wird. Ich werde das nur beschleunigen, so dass Sie das fertige Produkt sehen können, weil es ein wenig zeitaufwendig ist, und ich werde Sie in einer Sekunde sehen. [ MUSIK] Nun, da wir den weißen Ton aus dieser Animation entfernt haben, können
wir ihm zwei weitere Dinge hinzufügen, wenn wir ihn nur ein bisschen mehr verbessern wollten, und das wäre der Schatten und einige Bewegungsunschärfe. Zuerst bedecken wir den Schatten. Sie mit der rechten Maustaste in den grauen Bereich, gehen Sie zu Neu, Solide, wählen Sie hier eine schwarze Farbe, und drücken Sie OK. Jetzt werde ich das elliptische Werkzeug hier auswählen, klicken und ziehen Sie darunter, und ich werde die Leertaste gedrückt halten, um es zu positionieren und loszulassen. Wir können eigentlich nur diese Maske animieren, ich werde einen Schlüsselrahmen hier auf dem Maskenpfad treffen, ich werde die Feder nur ein wenig erhöhen
und diese Animation durchlaufen, um sie der Kugel folgen zu lassen. Eine Sache für uns, um es richtig zu positionieren, müssen
wir wissen, was die Position vertikal im Rahmen ist. Ich werde das dorthin bringen, wo es sein sollte, und wir werden die Transparenz reduzieren, damit sie mit dem übereinstimmt, was dort im Rahmen steht. Ich werde mit Command Plus oder Control Plus vergrößern. Ich werde das für eine Sekunde ausschalten, damit ich den Umriss davon sehen kann, und ich werde das nur ziehen, um den Umriss des tatsächlichen Schattens hier zu entsprechen, und ich werde das wieder einschalten, indem ich das Ich hier
trage, T klicke, und dann bin ich nur gehen, um die Transparenz nach unten fallen. Ich werde das zur Seite ziehen, damit wir
sehen können , ob wir diese Art von Schatten hier passen können. So sieht es aus, als wäre die Feder der Maske viel. Also werde ich MM treffen, um all das Maskenmaterial hochzuziehen, 12 hier zu
treffen, um die Feder zu reduzieren, und das sieht ziemlich nah aus. Also, was ich tun werde, ist jetzt durch die Animation zu gehen und wo es Frames gibt die in der Luft schweben, kann ich das unter der Kugel haben. Ich möchte sicherstellen, dass es im Einklang steht, wo es den Boden hier kontaktieren wird. So kann ich sehen, dass es auf dieser gelben Linie ist, wo der Schatten sein sollte. Also haben wir es hier, wir können dorthin zurückkehren, wo es sein sollte. Ich werde nur diesen ersten Schlüsselrahmen löschen, den wir erstellt haben, und dann einfach rückwärts bewegen. Ich klicke und ziehe dies, ich werde Shift gedrückt halten, so dass es horizontal einrastet und sich nur in diese Richtung bewegt, also haben wir jetzt eine ziemlich konsistente Animation hier. Es ist Auto Key Framing, also jedes Mal, wenn ich es verschiebe, setzt es einen Schlüsselrahmen für mich. Ich möchte das auf einem Rahmen loswerden, dass der Schatten tatsächlich da ist. Also ein Rahmen wie dieser werde ich T schlagen, Pop Opazität. Ich werde nur die Deckkraft hier auf Null animieren. Also werde ich einen Klick auf einen anderen Schlüsselrahmen zurückgehen, zurück zu tragen, sollte es ausgeschaltet sein, schalten Sie es auf Null. Dann können wir dasselbe tun, wenn wir es brauchen, um wieder einzuschalten. Also werde ich diesen Rahmen kopieren, einfügen und den davor ausschalten. Dann können wir die Maske verschieben, indem Sie darauf doppelklicken und dann die Umschalttaste gedrückt halten, um sie horizontal an die gewünschte Stelle zu ziehen. Lassen Sie uns zu diesem Frame springen und passen Sie dies einfach nach oben, und dann können wir die Keyframes
hier kopieren und einfügen , um es auszuschalten und ziehen Sie es in der Linie, wo es ausgeschaltet werden muss, und ziehen Sie es dann dorthin, wo es wieder einschalten muss. Ich bin nur Shift, ziehe wieder, so dass es an der richtigen Stelle ist. Ich mache das Gleiche hier. Es sieht so aus, als würden wir aus irgendeinem Grund der Platz auf dem Feststoff ausgehen. Es sieht so aus, als hätte ich vielleicht den tatsächlichen Festkörper selbst positioniert. Das war ein Fehler meinerseits. Ich kann das hier einfach Keyframe und Keyframe es hier und dann einfach über bewegen und dann mit der Maskenanimation hier wieder aufnehmen. Also werde ich U auf der Tastatur drücken und es wird alle Keyframes hochziehen,
und dann kann ich das einfach noch einmal durch ziehen und dann T drücken, also kopiere ich und füge nur die Deckkraft Keyframes ein. Copy-Paste, ziehen Sie dieses Inline damit wir es auf dem Rahmen loswerden, der loswerden muss, und ich werde das löschen, weil wir
es direkt wieder an und direkt nach diesem Frame drehen . Jetzt kann ich klicken und ziehen Sie dies über. Ich kann das Gleiche hier machen, und jetzt wird es komplett aus dem Rahmen sein. Wir können diese Ebene hier beenden, Alt, die rechte Klammer, und jetzt schaltet sie sich aus. So können wir auch den ersten Teil davon beenden, und wir können auch einige Bewegungsunschärfe hinzufügen, wenn wir wollen, indem wir eine Einstellungsebene hinzufügen, mit der rechten Maustaste auf Neu, Anpassungsebene klicken,
sicherstellen, dass sie oben ist und dann eine Richtungsebene hinzufügen Unschärfe auf die Einstellungsebene, und dann können wir die Unschärfelänge erhöhen und wir können die Richtung ändern. Gehen wir einfach wirklich weit damit, und dann können wir dieser Ebene eine Maske hinzufügen, so dass sie nur die Kugel selbst beeinflusst. Das sind nur ein paar Tricks, um diese Animation zu verbessern. Ich freue mich darauf, zu sehen, was Sie machen, nicht das Gefühl, dass Sie so weit damit gehen müssen. Es macht einfach Spaß, in After Effects herumzuspielen und zu sehen, wie weit Sie es nehmen können. In der nächsten Lektion werden wir einige nächste Schritte und einige
meiner eigenen Einblicke in deine Reise als Animator behandeln . Danke fürs Zuschauen.
23. Nächste Schritte: Nun, da Sie alle Vorträge über
das Lernen über die Prinzipien der Animation abgeschlossen haben , und Sie haben jede Aufgabe verwendet, um sie in die Praxis umzusetzen, und die vielen Projekte und die Aufgaben, die Sie hatten. Jetzt ist es Zeiten, die Zuweisung der Animation der Linie erneut zu überprüfen. Ich möchte, dass Sie kreativ damit werden und eines oder alle oder einige der Prinzipien verwenden ,
die wir gelernt haben, um jetzt eine Linie zu
animieren und zu sehen, wie kreativ Sie damit machen können. Verwenden Sie jedes der Animationsmittel, das wir bisher im Kurs verwendet haben,
oder alle, die Sie gefunden haben. Wirklich wild mit ihm und ich freue mich darauf, zu sehen, was Sie machen ,
bitte teilen Sie es mit mir, und ich möchte den Fortschritt
der ersten sehen und jetzt die, die Sie den Kurs abgeschlossen haben. Ich wollte einen Moment Zeit nehmen, um einige Prinzipien zu besprechen, die nicht in
den neun alten Männern von Disneys geprägten Prinzipien abgedeckt sind. Dinge, die ich gelernt habe, die mir geholfen haben, und ich will sie hier einfach rasseln. Dinge, an die Sie denken sollten, während Sie auf Ihrer Reise weiter. Denken Sie an Kontrast und denken Sie an Rhythmus in Bezug auf Kontrast, die Szene als Ganzes von dem, was Sie gerade animieren. Denn wenn du dir deinen Lieblingssong vorstellst, dein Lieblingssong keine konsistente Wiederholung. Es ist keine Trommel, die du einfach immer wieder knallst. Das ist das Lieblingslied von niemandem. Es gibt Kontrast, es ist langsam, es ist schnell, es ist laut, sie sind weich, und diese Art von Textur kann auch in Ihre Animation eingefügt werden. Eine Sache, die ich gerne mache, wenn ich meine Animation blockiere und starte oder sie plane. Ich versuche zu denken, sind die Hauptbeats in geraden Abständen in der Zeit passiert? Ist das zu eben, nicht nur im Abstand, sondern auch auf dem Timing? Geschieht alles im selben Takt, wenn du so willst? Es ist gut zu helfen, das zu variieren, bis nur visuelles Interesse zu schaffen und auch in Bezug auf den tatsächlichen Klang der Animation als auch denken. Das wird Ihnen helfen, das Timing zu beenden, und wenn Sie Soundeffekte hinzufügen müssen , wenn es Musik gibt, wenn es einen Dialog gibt, hilft Ihnen so
etwas, das Timing herauszufinden und wie Sie diesen Kontrast in einem frühen Stadium hinzufügen können. Eine Sache, die ich an Animationen so sehr genieße,
ist, dass Sie Ihre Fähigkeiten der Beobachtung zu biegen. Werde neugierig auf alles um dich herum
und vor allem auf Dinge, die dich interessieren, ob es in Film, Fernsehen, Leute, die im Park spielen, was auch immer es ist. Wenn du etwas Interessantes
siehst, lass dich nicht einfach von dieser Gelegenheit vorbeigehen. Hören Sie auf, um zu bewerten, was Sie daran mögen? Was ist es, das deine Aufmerksamkeit erregt hat? Weil Sie beginnen können,
eine mentale Bibliothek von Dingen zu erstellen , die Sie beginnen können, in Ihre Animationen zu setzen. Kleine Macken, kleine Eigenschaften,
Dinge, die etwas authentisch anfühlen lassen und neugierig auf die Welt um Sie herum werden, und gehen Sie raus und beobachten Sie das Leben und leben Sie Ihr eigenes Leben. Denn einer der Reize, die ihr auf euch auswirken wollte, ist die Propriozeption. Das ist im Grunde die Verkörperungsidee von Bewegung zu haben und diese Erfahrung selbst zu haben. Ich bin ein bisschen wie ein Athlet aufgewachsen, also benutzte ich meinen Körper, damit ich verstehen konnte, sobald ich in die Animation kam, wie sich mein eigener Körper bewegt und das Timing und die Erwartungen,
und so, als ich anfing zu animieren, konnte
ich leicht erkennen, wann die Dinge waren zu langsam oder zu schnell. Das ist auch etwas, das Sie in der nächsten Phase Ihrer Entwicklung aufpassen müssen, ist entweder Animation ist so schwer. Manchmal wollen Anfänger direkt durch ihre Animation beschleunigen. Sie werden nicht so viel Zeit verbringen, wie sie sollten für die tatsächlichen Frames. Sie werden nicht genug Zeit haben, um etwas zu spielen, also bewegen sich die Dinge zu schnell. Das Gegenteil davon ist, wenn Sie anfangen, diese Konzepte wirklich zu genießen, könnten
Sie tatsächlich etwas über animieren und viel zu
lange für einen Teil der Animation verbringen . Nicht nur in Ihrer Zeit der Anstrengung, sondern in der Zeit, in der es wiedergibt. Seien Sie also vorsichtig mit diesen beiden Extremen, und denken Sie immer darüber nach, was das Beste für die Szene ist, und nicht unbedingt, was Sie gerne tun für die Anstrengung, denn das Ergebnis wird sein, was das Publikum sieht. Das ist, was wir immer streben, ist die beste Attraktivität für das Publikum. Wenn Sie Filme wie Hotel Transylvania gesehen haben, zum Beispiel, oder Wolkig mit einer Chance von Fleischbällchen. Sie haben, für komödiantische Wirkung manchmal nur sehr begrenzte Animation. Du bist nicht überaus, Dinge zu animieren. Sie möchten immer sicherstellen, dass Sie tun, was für
die Szene geeignet ist , in der Sie sich befinden oder zu erreichen versuchen. Achten Sie immer auf die beiden Extreme, etwas zu überschätzen oder zu schnell durch etwas zu animieren, nur weil Sie wissen, dass es zu schwer ist, und Sie versuchen, es einfach durchzustehen. Achten Sie auf diese beiden Hindernisse, um auf die nächste Stufe zu kommen. Die letzten Informationen, die wir abdecken müssen, sind die nächsten Schritte auf Ihrer Reise, während Sie sich als Animator entwickeln, denn es ist eine nie endende Reise des Lernens, und ich lerne und lerne ständig weiter. Weil ich deshalb als Handwerk daran interessiert war. Weil es nie endet, kannst
du immer besser sein und etwas lernen und das, was du immer wieder gelernt hast,
in die Praxis umsetzen und immer etwas anderes lernen. Die nächsten Schritte für Sie, nachdem Sie diese Prinzipien gelernt haben, sind nur der Anfang, also habe ich Kurse in After Effects. Wenn Sie 2D-digitale Animation verfolgen möchten,
und lernen, wie man einige Bewegungsgrafiken, animierte Charaktere zu tun. All das unterrichte ich auch in After Effects, und wenn Sie 3D-Animation verfolgen wollen, habe ich eine Menge Klassen darauf, eine riesige lange Kursreihe für Anfänger. Ich ermutige Sie zu überprüfen, sowie mehr kommen bald. Wenn Sie sich für Animation als Karrierepfad interessieren, habe ich auch einen Kurs, der bespricht, in der Animationsbranche zu gelangen,
so dass Sie beginnen können, Ihre Erwartungen an das, was erwartet wird um in die Branche zu gelangen, wenn Du wolltest das als Vollzeitjob machen, wie ich. Vielen Dank für das Anschauen und schauen Sie sich diese anderen Klassen an. Wenn Sie einen Moment haben, lassen Sie mir bitte ein Feedback, damit ich weiß, was Sie über
diesen Kurs denken und wie ich mich verbessern kann, wenn es Raum gibt, um hier zu verbessern. Weil ich als Animator immer versuche, mich zu verbessern, als auch als Lehrer, ich versuche auch, mich zu verbessern. Vielen Dank für Ihre Hilfe und ich weiß es wirklich
zu schätzen, dass Sie sich die Zeit und das Vertrauen nehmen , damit ich Ihnen auf Ihrer Reise helfen kann, ein wenig Animator zu werden. Fahren Sie weiter, animieren Sie weiter. Wir sehen uns nächstes Mal. Danke fürs Zuschauen.