Transkripte
1. Einführung: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Nodes. In diesem Kurs erfahren Sie
alles über die
Manipulation von Geometrie, alles über die
Manipulation von Geometrie um mithilfe von Mathematik schöne und
anziehende Formen und
Animationen zu erzeugen mithilfe von Mathematik schöne und
anziehende Formen und
Animationen Heute werde ich Ihnen eine Einführung in das
Gebiet der Geometrie-Notizen Also was es ist und
wie man damit umgeht. Was sind also zunächst
Geometrienotizen oder was
sind Geometrieknoten? Geometry Notes ist also ein
Modifikator in Blender. Also zum Beispiel ein Modifikator Hier, wie der Modifikator „Abschrägung“, nur die Geometrie des
Objekts ändert In diesem Fall werden
Abschrägungen entlang der Kanten erzeugt. Und genau wie der
Babel-Modifikator. Der Modifikator „Geometrie-Notizen“ ist ein Modifikator zur Manipulation
der Geometrie Fügen wir hier also einfach den Modifikator für
Geometrie-Notizen hinzu. Wie Sie sehen können, ist
nichts passiert und das Modifikatormenü
hier ist ziemlich leer liegt daran, dass Sie
Ihren eigenen Modifikator mit
Geometrienotizen erstellen Ihren eigenen Modifikator mit müssen.
Dafür ist er da Dazu müssen Sie den Editor für Geometrie-Notizen öffnen,
der sich hier in dieser
Liste mit vielen Fenstertypen befindet. Es ist gleich am Anfang
hier, und klicken Sie einfach darauf. Nachdem Sie dieses Fenster in das Fenster
mit den Geometriehinweisen geändert haben. Sie können entweder
hier oder hier eine neue, ja,
Geometrie-Notizgruppe oder eine
Notizgruppe für Ihren Modifikator erstellen Geometrie-Notizgruppe oder eine
Notizgruppe für Ihren Modifikator Und hier ist dein Modifikator, so
wie er gerade aussieht Derzeit nimmt er
die ursprüngliche Geometrie, also
die Geometrie dieses Würfels,
und modifiziert sie entlang dieses Pfads,
was keine Änderung ist, da es sich nur um eine Linie handelt, und sie endet hier in
der Gruppenausgabe, der Geometrie, und sie endet hier in
der Gruppenausgabe, der Geometrie,
die
Sie hier sehen können Derzeit macht dieser
Modifikator also nichts. Aber lassen Sie uns hier einfach über
die Steuerelemente in diesem
Notizmenü sprechen hier einfach über
die Steuerelemente in diesem
Notizmenü In diesem Bereich können
Sie manövrieren, indem Sie
die mittlere Maustaste gedrückt halten ,
um Ihre Ansicht zu verschieben Mit dem Mausrad, nur der Scrollbewegung, können
Sie hinein
- und herausblättern Auf diese Weise können Sie
sehr gut in diesem Fenster
navigieren und
sich nur die Knoten ansehen und die
Ansicht verkleinern und so weiter Außerdem können Sie diese Knoten
verschieben,
indem Sie sie einfach mit der linken Maustaste anfassen oder G drücken, wenn Sie etwas ausgewählt
haben,
genau wie im
Drei-D-Viewport, wo Sie G drücken
können, um Objekte zu greifen Hier ist es dasselbe. Sie können sie einfach greifen oder mehrere Knoten mit
dem Auswahlrechteck
auswählen und sie einfach mit
G verschieben . Es ist dasselbe wie
im Drei-D-Viewport Genau wie im Shader-Editor ist
dieses Fenster hier zweidimensional und
nicht dreidimensional Das heißt, Sie haben
ein Koordinatensystem, wie in jedem anderen, zwei D-Koordinatensysteme mit der X-Achse hier und
der Y-Achse hier. Wenn Sie sie also,
sagen wir, zusammen skalieren möchten, sodass sie einander nahe
kommen, können
Sie sie einfach mit S skalieren, wie im Drei-D-Viewport, um diese beiden Knoten
zu skalieren Sie ändern
also nicht ihre Größe, sondern die Verbindung zwischen ihnen. Und mit S können Sie sie einfach näher
zusammenskalieren, oder wenn Sie
sie auf dieselbe Höhe bringen möchten, wir an, sie sind auf diese Weise
miteinander verbunden
und Sie möchten sie auf
die gleiche Ebene bringen,
sodass und Sie möchten sie auf
die gleiche Ebene bringen sie
einen schönen Überblick haben. können einfach beide auswählen, A für die Skalierung
und dann Y für die Y-Achse
drücken . Wenn Sie also einfach Null eingeben
können, haben
Sie sie
auf dieselbe Höhe gebracht, auf denselben Y-Wert. Okay, außerdem
kannst du sie mit R drehen, was selten von Nutzen ist, aber nur zur Vervollständigung
der Abkürzungen ist
es das Gleiche wie
im Drei-DV-Teil G für Greifen, R für Drehen und
S für Skalieren. In Ordnung. Jetzt kommen wir zu den Grundlagen
für die Geometrie-Notizen. Wie Sie also bereits wissen, modifiziert
ein Modifikator die
Geometrie von etwas Nehmen wir also dasselbe
Beispiel wie zuvor. Ich nehme einfach
einen Babel-Modifikator und mache hier einfach den Offset Was Sie jetzt hier sehen können, ist, dieser Modifikator
derzeit aktiv ist, was bedeutet, dass Sie hier eine Vorschau
der Geometrie
sehen , wie sie aussehen würde,
wenn Sie sie jetzt anwenden würden Wenn Sie zum Beispiel in den
Bearbeitungsmodus wechseln, können
Sie immer noch diese
orangefarbenen Luftpunkte, Kanten
und Flächen sehen , was die frühere Geometrie
oder die aktuelle Geometrie davon ist oder die aktuelle Geometrie davon Und der Modifikator, der hier der graue Teil
ist, ist nur eine Vorschau darauf, wie er aussehen
würde, wenn Sie ihn jetzt anwenden
würden Wenden wir ihn also an, und dann wurde
die neue Geometrie darauf angewendet So funktionieren Modifikatoren. Und genau auf diese Weise funktioniert auch der
Modifikator für Geometrieknoten Schauen wir uns
den Modifikator hier an. Es ist also der einfachste
Modifikator, den Sie haben können. Es ist nur die Verbindung vom Eingang
zum Ausgang,
was bedeutet, dass hier nichts
passiert. Dieser Würfel ist immer noch derselbe
Würfel davor und danach. Also ja, wenn ich in
den Bearbeitungsmodus gehe, kannst
du sehen, dass der Würfel hier dieselbe Geometrie hat
. Also lass uns das jetzt ändern. Sie können
diese Verbindungen
zwischen Knoten trennen , indem Sie
sie einfach am Ende so herausstecken .
Oder ja, der einfachere Weg
wäre, sie zu trennen,
was Sie tun können, indem Sie die
Strg-Taste gedrückt halten und die
rechte Maustaste gedrückt halten Und damit haben Sie das
kleine Messerwerkzeug hier, und Sie können hier Schnitte machen Und du kannst
diese Verbindungen unterbrechen. Und dann ja, sie sind auch
weg. Das ist also der einfachste
Weg, sie zu schneiden. Sie halten einfach die Strg-Taste und dann halten Sie die
rechte Maustaste gedrückt und trennen diese Verbindungen hier
einfach. Jetzt, nachdem wir
die Verbindung unterbrochen haben, können
Sie sehen, dass die
Geometrie verschwunden ist. also daran, dass die
neue Gruppenausgabe, also die Geometrie, die Sie sehen
können, keine Eingabe enthält. Aber wenn ich in den Modus „Hinzufügen“ gehe, ist
mein Würfel immer noch da. Das liegt daran, dass diese
Würfelgeometrie die Gruppeneingabe ist
und die Gruppenausgabe das, ist
und die Gruppenausgabe was übrig bleibt, nachdem Sie sie hier
geändert haben. Da wir jedoch
keine Änderungen vorgenommen haben und nur die
Grenze zwischen ihnen durchtrennt haben, haben
wir keine Ausgabedaten. Deshalb können wir nichts
sehen. Die Ausgabedaten sind
also einfach nichts. Wenn ich
den Modifikator jetzt anwenden würde, ja, ich hätte
meinen Würfel im Grunde gelöscht Ich habe die Würfelgeometrie gelöscht. Also jetzt, ja, lass uns
etwas damit machen. In Ordnung. Wir können, wie hier in
diesem 3-D-Viewport, mit dem Anzeigenmenü Geometrie-Primitive
hinzufügen Es gibt Mesh-Primitive wie Corus Cube, Monkey und Und dasselbe können Sie
im Editor für Geometrieknoten Sie haben dasselbe Anzeigenmenü. Nun, es ist nicht dasselbe, sondern
dasselbe Tastenkürzel Shift A. Dann haben Sie Ihr
Fenster für die Knoten, und Sie können hier
Mesh-Primitive auswählen Und dann haben Sie, ja, primitive drei D-Objekte, hier zwei. Wählen wir also zum
Beispiel den Kegel aus. Und ja, es ist noch nichts passiert. Das liegt daran, dass Sie die Geometrielinie,
den Geometriedatenpfad, mit der Geometrieausgabe
verbinden müssen. Grün bedeutet Geometrie. Das sind Geometriedaten. Dies sind beispielsweise boolesche Daten, die entweder
positiv oder negativ sind Dies dient dazu,
die Seiten hier auszuwählen. Zum Beispiel die obere
Größe, hier der obere Bereich, die obere Phase, die hier nicht existiert,
weil sie geschlossen ist. Und hier der untere Bereich oder
der Seitenbereich. Sie könnten sie grundsätzlich auswählen. Aber lassen Sie uns es
hier einfach halten und nur die Mesh-Daten verwenden. Und hier können Sie sehen, wenn ich diese
Netzdaten vom Kegel verwende, habe ich hier einen Kegel erzeugt, und das ist jetzt die neue
Geometrie des Objekts. Und die Sache mit dem Staatsstreich, es ist
absolut, ja, prozedural. Sie können das live hinzufügen, sodass Sie
die Scheitelpunkte für den Seitenbereich hier
oder für
das Seitensegment ändern können Seitenbereich hier
oder für
das Seitensegment Vielleicht kannst du das
hier sehen, die Seitensegmente. Also, wie viele Schlaufen
du
um den Kegel und
den Radius der Spitze haben möchtest. Vielleicht möchtest du es zu
einem fast zylindrischen Objekt
oder dem Radius der
Unterseite machen einem fast zylindrischen Objekt , und so weiter. Sie können also hier mit diesem Knoten die Form
ändern. Und jetzt hast du
die Ausgabe geändert. Die Eingabe ist immer noch dieselbe. Die Eingabe ist hier immer noch
der Würfel, aber im Modifikator haben wir die Eingabe einfach ignoriert Wir haben also keine Verbindung
von hier nach dort, was bedeutet, dass die Eingabe
im Grunde genommen
einfach gelöscht wurde und wir einfach eine neue Geometrie
erstellt und diese für die Ausgabe
verwendet Deshalb sehen wir hier nur
den Zylinder. Und das ist der Trick
für die Geometrie-Notizen. Sie verwenden
zum Beispiel einfach die Eingabegeometrie und ändern sie. Das ist aber nicht notwendig. Sie können
hier einfach
eine neue Geometrie erstellen und einfach damit arbeiten, und Sie können das ignorieren. Du könntest das auch mit X löschen, du kannst Notizen löschen oder mit der
rechten Maustaste klicken, löschen. Und dann
brauchst du die Gruppeneingabe nicht, also hat der Würfel, der
diese Geometrie war, keinen Nutzen. Sie können es lassen oder
Sie können es löschen. Im Bearbeitungsmodus wird dann
die Geometrie gelöscht. Und dann können Sie einfach mit
der neuen Geometrie weitermachen , die Sie hier
im Modifikator des
Geometrieknoten-Editors erstellt Geometrieknoten-Editors Und das ist der ganze Trick für
den Geometrie-Node-Editor. Sie können einfach
Geometrie und alles andere manipulieren. In diesem Fall halte
ich es
für den Anfang hier
in der Einleitung natürlich für den Anfang hier
in der Einleitung natürlich ziemlich einfach
und verwende nur Primitive Wählen wir zum Beispiel etwas anderes aus, eine
UV-Kugel, und
trennen wir diese einfach und verwenden sie stattdessen Jetzt haben wir eine UV-Kugel. Wir können unser
Segment, die Anzahl
und die Anzahl der Ringe
usw. und den Radius ändern . Und dann können wir einfach diese Geometrie hier
verwenden. Sie sind völlig frei, und
wenn Sie es ändern möchten, können
Sie jederzeit
die Linie durchtrennen. Und wenn Sie den Modifikator
anwenden
möchten
, den Sie manchmal anwenden möchten, aber oft wollen oder müssen
Sie ihn nicht anwenden Wenn Sie ihn beispielsweise animieren
möchten, können
Sie den Modifikator nicht anwenden,
da dann die Daten Aber in diesem Fall,
sagen wir, ich möchte ihn anwenden, dann können
Sie im Bearbeitungsmodus sehen, dass ich keine Geometrie habe, aber wenn ich es einfach
mit genau diesem Baum hier anwende, dann habe ich meine neue
Geometrie Und die
Sache ist mit den Modifikatoren. Fügen wir einfach einen weiteren Affen hinzu. Da der
Geometrie-Notizen-Editor ein Modifikator ist, kann
ich hier jede beliebige Geometrie verwenden und den Modifikator für Geometrie-Notizen
hinzufügen
, den ich gerade erstellt habe,
um daraus dasselbe zu machen, weil mein
Modifikator jetzt, ein sehr einfacher Modifikator ist
, einfach alles
in dieses Kegel-Ding verwandelt Das liegt daran, dass ich gerade die Eingabedaten grundlegend geändert
habe. Also wenn ich einfach
die Gruppeneingabe erneut erstelle, ist
das momentan nichts. Bei dem hier ist es
ein Affenkopf. Wenn du es dir ansiehst und ich einfach etwas erschaffe, sagen
wir, eine
Kugel und einen Stier,
und ich sage das, lass es uns machen Dieser Domes-Modifikator,
jeder von diesen, also jetzt haben sie hier genau also jetzt haben sie hier genau
den gleichen Modifikator.
Lassen Sie uns diesen löschen Und wenn ich hier jetzt
etwas ändere, genau wie bei den Materialien, kannst
du auf diesen
drei hier sehen, dass dieser Modifikator von
drei verschiedenen Objekten verwendet wird , und
das sind diese hier. Es wird jedes Objekt ändern
, wenn ich hier etwas ändere. Zum Beispiel
verwende ich derzeit die Originalgeometrie, die genau das ist, was
Sie hier sehen können. Aber wenn ich alles in
einen Kegel ändere , indem ich
die Geometrie hier ersetze, wird
alles ein Kegel sein,
weil
die Geometrie , die sie von Anfang an hatten,
oder die frühere Geometrie, keine Rolle
spielt, weil
es hier keine Linie gibt. Also überschreibe ich die Daten einfach mit diesem Kegel auf
jedem Objekt, auf dem er sich befindet. Denken Sie also daran, es ist ein Modifikator, und Sie können damit
wie mit einem Modifikator arbeiten Es funktioniert
genauso, und Sie können
natürlich einzelne
Modifikatoren erstellen oder Nehmen wir zum Beispiel an,
ich nenne das hier. Betrüger, und ja,
lass es so. Es verwandelt alles in einen Kegel, und dann erstelle ich eine Kopie davon und nenne es Sphere Maker. Und jetzt kann ich die Verbindung trennen
und es zu dem machen. Und jetzt
schauen wir uns dieses Objekt hier an. Ich habe einen Sphere-Maker. Ich habe eine Kegelmaschine. Und jetzt habe ich hier zwei
verschiedene Modifikatoren,
einen, der
alles in eine Kugel verwandelt, und einen, der
alles in einen Kegel verwandelt Und ja, jetzt
kannst du damit arbeiten. Und so funktionieren
Geometrie-Notizen. Genau so. Sie ändern
einfach die Geometrie. Und das ist natürlich
kein aufwändiger Baum. Aber ja, lass uns
in den nächsten Videos
dieses Kurses mit
komplizierteren Bäumen und
komplexeren Manipulationen weitermachen in den nächsten Videos
dieses Kurses mit , und dann kannst du
lernen, wie du all deine schöne
Geometrie auf sehr coole Weise
modifizieren kannst all deine schöne
Geometrie auf sehr coole Weise
modifizieren
2. Grundlegende Transformation von Geometrieknoten – Teil 1: Willkommen zum Anfängerkurs von Geometry
Notes. In diesem Video zeige ich
Ihnen die grundlegenden Transformationen im Geometry Notes Editor und wie Sie
mit Ihren ersten Notizen arbeiten Öffnen Sie also zunächst den Editor für
Geometrie-Notizen. Hier. Und anstatt
einen Modifikator für Ihr Objekt zu erstellen, wie wir es beim letzten Mal getan haben, müssen
Sie es nicht wirklich
tun Sie müssen hier nur
eine neue Gruppe erstellen, sie wird als neuer Modifikator
mit einer neuen Geometrie-Notizgruppe bezeichnet mit einer neuen Geometrie-Notizgruppe Und wenn Sie das tun,
wird der
neue Geometriemodifikator auch
dem Objekt zugewiesen Sie müssen den Modifikator also nicht
selbst erstellen. Sie können einfach den Editor für
Geometrie-Notizen öffnen und einfach eine neue Gruppe erstellen, und schon haben Sie sie
automatisch. In Ordnung. In diesem Video möchte ich
über die Objekttransformationen im Geodeneditor sprechen ,
weil
das im Grunde das erste Thema ist, auf
das Sie
stoßen werden , wenn Sie die Geometrie
ändern Fügen wir also einfach den Knoten hier hinzu. Wir drücken einfach Shift A, um
A hinzuzufügen oder um das Hinzufügen-Menü hier zu öffnen, und Sie könnten hier
nach all diesen verschiedenen
Optionen suchen , um sie hinzuzufügen. Ja, zum Beispiel Geometrie, etwas hier, oder wenn Sie
wissen, wonach Sie suchen, können
Sie einfach hier sein,
weil Sie hier
so viele Knoten haben und Sie sich nicht erinnern
müssen, wo
genau sich ein Knoten befindet. Obwohl sie hier natürlich nach Kategorien sortiert sind. Aber wenn ich zum Beispiel weiß, dass ich den Transform-Knoten benötige, kann
ich einfach auf die
Suchleiste klicken und Transform eingeben, und dann habe ich ihn und
dann kann ich ihn hier hinzufügen. Das ist ziemlich einfach
und bequem. Ordnung,
klicken Sie einfach zwischen ihnen, um hier
automatisch eine Verbindung zwischen diesen beiden Knoten herzustellen Das ist
die Gruppeneingabe, hier
die ursprüngliche Geometrie, und die Gruppenausgabe, die das Ergebnis nach
dem Modifikator
ist Der Transformationsknoten hier ist Ihnen
vielleicht ein bisschen vertraut, weil Sie diesen Knoten
im Grunde genommen viele, viele Male
hier in den Objekteigenschaften gesehen im Grunde genommen viele, viele Male hier in den Objekteigenschaften Denn wenn Sie auf diesen Teil hier
achten, können
Sie feststellen, dass dies
im Grunde dieser Teil
Ihrer Objekteigenschaften ist . Es sind die
Transformationsinformationen über das Objekt. Wenn ich also zum Beispiel meinen Würfel hier
entlang der X-Achse
bewegen möchte , sagen
wir, ich möchte
ihn positiv auf der X-Achse bewegen, was diese Richtung ist, kann
ich hier einfach einen
positiven Wert eingeben, und dann
bewegt sich mein Würfel an diese Position. Also kannst du hier
das Gleiche tun, so. Es ist also im Grunde
derselbe Slider. Und natürlich mit all
den anderen Dingen hier, wie der Y-Transformation oder
Übersetzung und so weiter. Und die Rotation wie
diese und die Skalierung. Es ist also mehr als eins. Es ist also so ziemlich
dasselbe. Und im Geometrieknotenbaum können
Sie diese Informationen verwenden, können
Sie diese Informationen verwenden um später mit der
Geometrie fortzufahren. Im Allgemeinen können
Sie
Ihr Objekt jedoch einfach verschieben, ohne
die eigentliche Transformation zu verwenden , und zwar
nur im Modifikator für
Geometriehinweise oder im
Geometrieknotenbaum Ordnung. Es gibt eine Kleinigkeit, die Sie über diesen Transformationsknoten
wissen müssen über diesen Transformationsknoten
wissen Lassen Sie mich Ihnen das zeigen. Lassen Sie mich
hier einen zweiten Würfel erstellen , um Ihnen den Unterschied zu zeigen. Also dieser hier ist
unser Geo-Knoten-Würfel, und dieser hier
ist der andere Würfel. Machen wir ihn ein bisschen größer. Sie können sehen, welcher welcher ist. Also der große Würfel ist jetzt der normale Würfel
ohne Modifikator Wenn Sie sich also in
Ihrem
Geometrie-Editor mit dem Transformationsknoten bewegen, können
Sie ihn zum Beispiel einfach auf der X-Achse
verschieben, und wenn Sie ihn dann drehen, können
Sie sehen, dass der
Ursprung mitbewegt wurde Das können Sie daran erkennen, dass sich das
Rotationszentrum jetzt hier befindet. Sie können also Ihr Objekt drehen und das
Rotationszentrum wird mit verschoben. Und wenn Sie
es zum Beispiel skalieren, drehen
wir es um 45 Grad. Und wenn Sie es
dann auf der X-Achse skalieren, können
Sie sehen, dass die Skalierung in diese und in
diese Richtung erfolgt. Also hat sich auch der Ursprung gedreht. Wenn Sie
das tun, nehmen Sie also im Grunde den Ursprung hier mit der
Geometrie. Und das ist so, dass du es dir genau
vorstellen kannst , wenn
du es hier änderst. Also verschiebe ich zum Beispiel das Objekt hierher
und du kannst es jetzt sehen, weil du
es hier nicht sehen kannst, weil es ein Modifikator ist, und natürlich
bleibt der Ursprung in der Mitte, aber hier kannst du ihn tatsächlich
sehen Sie verschieben also den Ursprung
mit dem Objekt und können ihn dann wie zuvor
drehen, und dann können Sie
ihn skalieren, während es gedreht wird Die Skalierungsachse wird also
natürlich die gedrehte Achse sein. Und ja, so kann
man sich
diesen Transformationsknoten genauso vorstellen diesen Transformationsknoten genauso wie er sich bewegt,
dreht und skaliert. Also ja, ein
Objekt im Objektmodus transformieren. Das macht der Knoten
im Grunde. Aber es gibt eine
Sache , der Sie sich bewusst sein
müssen. Nehmen wir zum Beispiel an,
ich möchte meinen QP verschieben, ihn
dann ein wenig drehen und ihn dann so skalieren Wenn ich
es jetzt hier entlang dieser Achse drehen möchte, ist das nicht
mehr möglich, weil ich
den Ursprung damit verschoben habe und der
Ursprung dieser Geometrie, im Grunde ist das Zentrum, der Ursprung dieses
Teils jetzt hier Ich kann mich also nur
um diesen drehen. Wenn Sie hier jedoch einen zweiten
Transformationsknoten hinzufügen, hat
der neue Transformationsknoten seinen Mittelpunkt wieder hier. Der verschobene Mittelpunkt, der verschobene Ursprung für diese Geometrie, gilt also im Grunde
nur für diesen Knoten hier. Also lass mich dir das zeigen. Wie Sie sehen können, kann ich es jetzt
nur um seinen
verschobenen Ursprung drehen . Aber wenn ich einfach einen weiteren
Transformationsknoten direkt dahinter hinzufüge, ändert das
nichts, da er derzeit auf
Null, Null, Null ist. Und wenn ich es jetzt ändere, also sagen wir, ich
möchte es übersetzen, ich immer wieder die
Übersetzungsdaten hinzu, sodass ich es natürlich hin und her
verschieben kann. Aber wenn ich es jetzt drehe, können
Sie sehen, dass es sich jetzt um die Mitte
dreht. Der zweite
Transformationsknoten
setzt den Ursprung also im Grunde auf das Zentrum zurück,
in dem er sich befand Ja, und es ist nicht
der Weltursprung, es ist nur der Objektursprung Also natürlich kann ich es hier
weitermachen und dann ist
das das Zentrum. Lass dich nicht verwirren. Ich behalte es einfach in der Mitte, weil
es standardmäßig da ist, aber es ist der Objektursprung wo es die ganze Zeit
sein wird. Das Gleiche gilt
natürlich für die Skalierung. Also wenn ich es
jetzt skaliere, nicht auf dieser Achse. Hier kannst
du zum Beispiel sehen, dass ich es jetzt
um den Ursprung herum
skaliere. Denken Sie also daran
, dass die Transformation hier den Ursprung grundsätzlich
nur für diesen Transformationsknoten
ändert . Wenn Sie einen weiteren
Transformationsknoten hinzufügen, wird der Ursprung zurückgesetzt, und Sie können dann damit arbeiten. Und wenn Sie es zum Beispiel
so machen
wollen, nehmen wir an, Sie
möchten es hierher verschieben, es drehen und skalieren, und dann möchten
wir sagen, Sie möchten die rotierende
Bewegung um diesen herum
animieren Dann kannst du einfach einen
zweiten Transformationsknoten hinzufügen und dann kannst du
hier mit diesem Schieberegler drehen Und dann
wäre dieser Antrag damit möglich. Ich möchte nur wissen, ob Sie
davon gehört und gesehen haben, also bewegt es im Grunde
den Ursprung für diesen Knoten. Und wenn Sie dann den zweiten
hinzufügen, springt
er wieder hierher, und dann können Sie damit
fortfahren. Also nur, dass du es einmal
gesehen hast, richtig. Also lass uns hier
mit dem Würfel weitermachen. Ein weiterer sehr, sehr
häufig verwendeter Knoten
, der einer der
wichtigsten Knoten ist, ist der Join-Geometrie-Knoten
, der zwei
Geometrien miteinander verbindet Es ist also ein bisschen wie
das Verbindungswerkzeug, dem Sie wissen, dass Sie
zwei verschiedene Objekte
zu einem neuen Objekt verbinden können , oder Sie fügen einfach Geometriedaten zu
einem anderen Objekt Aber hier können Sie hier mehrere
Geometriezeichenfolgen verbinden. Ja. Nehmen wir zum Beispiel an, lassen Sie mich das einfach ausschneiden und
einen Würfel hinzufügen , damit Sie schon
sehen können, was ich mache. Nehmen wir an, ich habe hier eine
Tasse mit der Größe, und dann möchte ich
ein weiteres Mesh-Primitiv hinzufügen. Also ich will hier auf
Mesh-Primitives, und sagen wir, ich
möchte hier einen Kegel hinzufügen Und wenn ich den Kegel hinzufüge, kannst
du sehen, dass
du ihn nicht sehen kannst Also ist es einfach nicht da. Und der Grund dafür ist natürlich, dass es nicht oder nicht dem
Ausgang verbunden
ist und Sie nur den Ausgang sehen. Also sind diese Daten jetzt einfach von allem
getrennt
und existieren nicht Sie existieren nur in diesem Baum und sind
mit nichts verbunden Und wenn ich
das jetzt hier verbinde, dann ist mein Cube weg. Und wenn ich beide Zeichenketten
gleichzeitig sehen
will, muss
ich sie mit
genau dem Join-Geometrie-Knoten verbinden. Bevor ich das mache,
lass mich einfach
meinen einen Würfel hierher bewegen meinen einen Würfel hierher , sodass wir
beide gleichzeitig sehen können. Nehmen wir an, ich
möchte ihn hierher verschieben. Und jetzt möchte ich mich ihnen anschließen. Also gehe ich zurück in meinen Editor. Drücken Sie A für das Menü, und dann könnten Sie dort danach
suchen, wo es sich tatsächlich befindet, oder in meinem Fall
weiß ich, wo es ist. Es ist hier in der Geometrie. Aber für die komfortable Bedienung kann
ich einfach tippen und verbinden, und dann können Sie
Zeichenketten oder Geometrie verbinden. In diesem Fall möchte ich
Geometrie verbinden und sie einfach hier
verbinden. Und hier können Sie sehen, dass es
einen Eingang und einen Ausgang hat. Und die Eingabe ist, ja, nicht wirklich ein Kreis. Ja. Und das liegt daran, dass dies ein Indikator dafür ist, dass Sie
hier mehrere
Geometrien einfügen können hier mehrere
Geometrien einfügen Das ist hier ein Stecker für eine
einzelne Saite. Sie können also nur einen
einzigen Geometriestream verbinden. Also kann ich das oder das machen. Ja, zum einmaligen Gebrauch. Aber für diese eher
kapselförmigen Eingänge bedeutet das, dass Sie
hier mehrere Geometrien
verbinden können . Also lass uns das machen Ich habe mich gerade hier verbunden. Und jetzt können Sie sehen, dass mein Kegel hier
in meinem 3-D-Viewport Und das ist
jetzt natürlich möglich, weil ich diese Zeichenfolge und
diese Zeichenfolge zusammenfüge, und hier bilden sie hier eine ja
gemeinsame Geometrie oder eine verbundene Geometrie
, sodass Sie
sie jetzt gleichzeitig ändern können Und natürlich können Sie
sie auch gleichzeitig sehen, denn jetzt werden sie
beide über
diese Notiz zur Verbindungsgeometrie in die Gruppenausgabe Und jetzt, wo ich das hier habe, mit dieser Transformationsnotiz, kann
ich meinen Würfel immer noch bewegen , weil du diese Bäume
lesen musst Ja, es heißt
Baum, weil es Äste
hat, hier,
diese Verbindungen. Du hast es gelesen, ich würde
sagen, von links nach rechts, in diesem Fall ja,
denn hier ist die Ausgabe. Also liest du es von der
Eingabe zur Ausgabe, also liest du es so. Grund können Sie einfach
erkennen,
dass mein Würfel transformiert
, dann zusammengefügt und
dann in der Ausgabe enthalten ist. Aus diesem Grund können Sie
jetzt wählen, wo
Sie, sagen
wir, einen anderen
Transformationsknoten platzieren möchten . Wenn Sie zum Beispiel den Kreis bewegen
möchten, also nehmen wir an, Sie möchten
die Münze ein
Stück nach unten auf die gleiche
Ebene des Würfels bewegen , dann können Sie einfach
einen weiteren
Transformationsknoten nach dem Kegel,
aber vor der Verbindungsgeometrie hinzufügen einen weiteren
Transformationsknoten nach dem Kegel, , weil hier sie
bereits verbunden sind, und Sie werden
beide gleichzeitig transformieren. Aber in diesem Fall möchte ich,
dass mein Kegel hier generiert und dann hier
auf der Z-Achse transformiert wird. Es ist genau minus eine Einheit, und jetzt befinden sie sich
auf exakt derselben Höhe. Und jetzt werden sie danach
zusammengefügt, und dann wird die Ausgabe
hier erstellt. Und wenn Sie sie zum Beispiel jetzt zusammenfügen möchten
, können
Sie
einen weiteren Transformationsknoten erstellen. Und dann kannst du sie
hier um den Ursprung drehen. Natürlich
befindet sich der Ursprung jetzt in der Mitte und der Kegel befindet sich
genau im Ursprung. Deshalb
bewegt er sich nicht, sondern dreht sich nur. Aber so funktioniert es. Du hast also deinen Würfel und
deine Transformation für den Würfel. Dann hast du deinen Kegel und die Transformation
für den Würfel hier. Und dann verbinden Sie diese
beiden Geometrien miteinander und können dann
einen weiteren Transformationsknoten erstellen, zum Beispiel hier in diesem Fall, um beide
gleichzeitig zu transformieren So können Sie Ihren
Geometrieknotenbaum mit
Operationen wie diesen
erstellen Geometrieknotenbaum mit
Operationen wie diesen Das ist natürlich
wieder sehr einfach,
aber es genügt, es zu erklären
, dass Sie
verschiedene Geometrien miteinander kombinieren können , um eine gemeinsame
Form oder
etwas Ähnliches Also möchte
ich zum Beispiel etwas anderes hinzufügen. Nehmen wir an, ich
möchte eine Kugel,
eine Kosphäre wie diese verwenden ,
sodass ich sie einfach verbinden kann Hier. Und dann ist es natürlich in der Mitte, die nach oben
verschoben wird,
also das hier, und dann ein weiterer Transformationsknoten
hier, und dann ein weiterer Transformationsknoten um die Kosphäre zu bewegen Jetzt können Sie sehen, wie ich die Kosphäre
erschaffe, sie
transformiere sie
zusammenfügen,
und am Ende werden sie
natürlich wieder zusammen
transformiert Und vielleicht kann das ein bisschen sein. Ich kann das löschen. Vielleicht kann
das ein bisschen sein. Sehr oft, wenn man
komplizierte Bäume hat. Und aus diesem Grund können Sie sie
zum Beispiel rahmen. Beim Einrahmen erstellen Sie
einfach einen Rahmen um ihn herum und erstellen so
etwas wie eine
visuelle Gruppe dafür, und Sie können ihm auch einen Namen Dazu erstellen Sie einfach
einen Frame-Knoten wie diesen, wählen
dann all diese und drücken
dann Strg P für übergeordnetes Element, und dann werden sie zusammengefügt. Dann können Sie mit der rechten Maustaste auf
Umbenennen klicken oder F zwei drücken, die Tastenkombination, und dann können
Sie diesem Würfel einen Namen geben Gruppe oder was auch immer. Und dann kannst du
sehen, was das ist. Der schnellere Weg
wäre,
sie auszuwählen und Strg J zu drücken
, um sie zu verbinden. Und dann kannst du
genau das Gleiche tun. Also drücke ich F zwei. Das
ist die Con-Gruppe, und dann hier, Control J, F zwei, CO-Sphere-Gruppe. Und dann können Sie
Ihre Gruppen hier haben und sie dann als Gruppe
verschieben. Und du kannst
die Verbindungen behalten. Und es ist vielleicht
einfacher für Sie, zu
sehen, was Sie hier
mit Ihrer Geometrie machen. Ja. Und dann kannst du deinen Baum so
organisieren, dass du
den Überblick behältst und
ihn aufgeräumt hältst und alles Und ja, so kannst
du
deinen Baum ganz
einfach organisieren . Du kannst es ausprobieren,
einfache Y-Mesh-Primitive erstellen, sie
kombinieren, verbinden. Und dann kannst du es ein bisschen
modifizieren und ein bisschen damit
herumspielen, damit
du dich damit vertraut machst Vergessen Sie nicht, wenn Sie etwas unterbrechen
möchten, Steuerung mit der rechten Maustaste ausführen,
um eine Verbindung zu unterbrechen. Wenn Sie sich beispielsweise
eine einzelne Knotenebene
oder einen einzelnen Ausgang ansehen
möchten eine einzelne Knotenebene
oder einen einzelnen , können
Sie ihn jederzeit
einfach mit
dem Ausgang verbinden, um
nur genau dieses T in der Vorschau anzuzeigen , da dann
alles andere getrennt ist und Sie nur Ihre Auswahl sehen
können Auf diese Weise können Sie beispielsweise eine Vorschau der
Dinge vor oder
nach bestimmten Knoten der
Dinge vor oder
nach bestimmten Knoten anzeigen.
So kannst du das machen.
3. Grundlegende Transformation von Geometrieknoten – Teil 2: Willkommen zum Anfängerkurs von Geometry
Notes. In diesem Video werde ich mit der
Transformationsnotiz
fortfahren und Ihnen zeigen,
wie Sie die Werte im
Geometry Notes Editor
prozedural ändern können. Nun, Sie kennen
den Transformationsknoten bereits da wir uns im letzten Video
ein wenig damit befasst haben. Und hier werde ich es
weiterhin verwenden, um Ihnen
zu zeigen, wie Sie verschiedene Werte
gleichzeitig ändern können. In Ordnung. Wählen wir also zuerst das Objekt aus und öffnen hier
ein neues Fenster, das wir in den Geometrie-Notizen-Editor ändern und dann eine neue Gruppe erstellen. Und dann haben wir bereits
einen Modifikator für Geometrie-Notizen erstellt , bei dem diese Gruppe ausgewählt wurde
, um etwas Zeit zu sparen Im Moment wollen wir auch
eine Transformationsnotiz hinzufügen , wie wir es zuvor
getan haben Suchen
Sie einfach danach, transformieren Sie hier und fügen Sie es dann einfach zwischen
Eingabe und Ausgabe Auf diese Weise modifizieren
Sie die Geometriedaten
mit dieser Notiz und die Ausgabe sieht
anders aus als die Eingabe. Derzeit
ist unsere Eingabe dieser Würfel hier. Aber ja, wir können
es so lassen oder du könntest die Eingabe löschen
und einfach einen Würfel erstellen. Hier ein Geometrieknoten , der mit dem
Transformationsknoten
verbunden ist. Dadurch haben
Sie jetzt einen
prozeduraleren und dynamischeren Würfel
, den Sie jederzeit ohne
Aufwand im
Geometrie-Notizen-Editor selbst ändern
können . Ordnung. Also du kannst sehen, dass mein Würfel hier in
der Mitte
ist , weil er vom Ursprung aus
skaliert und mein Ursprung in der Mitte liegt Und wenn ich, sagen
wir, ich möchte diesen Würfel
nach oben
skalieren, wie ein Diagramm, etwa so, dann muss ich
ihn irgendwie nach oben bewegen und nach oben
skalieren Das Problem ist mit
den Geometrieknoten, mit dem Transformationsknoten hier, wenn ich ihn auf der Z-Achse skaliere, kann
man sehen, dass er natürlich in
beide Richtungen skaliert. Weil das Skalierungszentrum hier der Ursprung
ist und dann
in beide Richtungen skaliert wird Und das gilt für
jede Achse hier. Es wird in
alle Richtungen skaliert , wenn Sie es einfach nach oben und unten
schieben Wenn du das ändern willst, also sagen wir, du willst es nur in
diese Richtung skalieren , nur nach oben, dann
musst du etwas tun
, und zwar an einem zweiten
Transformationsknoten Hier. Denn vielleicht
erinnerst du dich aus dem letzten Video, die erste Transformation hier wirkt sich im Grunde
nur auf die
Geometrie aus. Denn wenn sie
diese Transformationsnotiz verlässt, wird
der Ursprung
wieder dahin zurückgesetzt, wo er war. Und aus diesem Grund können
wir dieses E jetzt hier
auf der Z-Achse um
genau eine Einheit verschieben , dann liegt es hier genau
auf dem Boden. Und wenn Sie
es jetzt auf der Z-Achse skalieren, können
Sie sehen, dass
sich die Geometrie nur nach oben bewegt. Und warum ist das so? Das liegt daran, dass
das Zentrum, der Ursprung hier ist und
die Geometrie hier ist. Wenn wir
das jetzt um eine Einheit verschieben und es diesen Knoten verlässt, dann ist mein Ursprung immer noch hier, aber meine Geometrie ist jetzt da, und ich skaliere sie mit dem
Ursprung als Mittelpunkt. Aber der Ursprung liegt jetzt an
der Grenze der Geometrie, und das bedeutet, dass die Skalierung zur Mitte hin oder von der Mitte weg jetzt
nur noch in eine Richtung erfolgt ,
weil meine Geometrie hier mit einer Kante genau am Ursprung
liegt. Wenn wir es
etwas weiter vergrößern
und es jetzt skalieren würden , das den Abstand hier vergrößern. Du nimmst also einfach diesen Teil hier und skalierst ihn einfach. Dann ist es zum Beispiel
so. Aber die Lücke hier wurde auch vergrößert, also wird die Lücke zum Beispiel
so aussehen Dann wird es so sein. Aber wenn Sie von vornherein keine
Lücke haben indem Sie sie einfach
perfekt auf eine Einheit skalieren
, haben Sie keine Lücke, und Sie können den Würfel
unendlich skalieren , nur
in eine Richtung So kann man mit einem solchen Problem
oder einem solchen Ansatz
umgehen . In Ordnung. Jetzt haben Sie zwei
Transformationsknoten
, diesen für die Bewegung und diesen
für die Skalierung. Und wenn Sie
jetzt wollen, ja, sagen wir, ändern Sie diese Werte
gleichzeitig. Dann musst du hier vorne
etwas bauen und es gleichzeitig mit
diesem und diesem Teil
verbinden. Und wenn du hier
etwas änderst, wird
es gleichzeitig
dies und das ändern. So kannst du diese Dinge
bauen. Man verbindet diese Stecker einfach mit einer Art
Wert und dann beeinflussen sie sie
gleichzeitig. In Ordnung. Apropos Stecker, Sie können sehen, dass die Farbe
hier anders ist. Zum Beispiel ist dies ein grüner
Stecker, was Geometrie ist. Sie können das hier lesen, und der blaue Stecker ist ein Vektor. Und einen Vektor können Sie im Allgemeinen als Stecker mit drei Werten
identifizieren. Ein Vektor ist also im Grunde etwas, das im Allgemeinen
drei Werte hat. In diesem Fall stehen
diese drei Werte also natürlich für
die drei Achsen. Das ist also die X-Achse.
Das ist dieser. Das ist die Y-Achse, das ist
diese, und die
Z-Achse, was diese ist. Aber zum Beispiel könntest du eine Farbe auch als
Vektor
interpretieren,
weil du
ja, im Grunde genommen drei Farben hast, die du einfach mischst, was r für Rot ist. G für Grün und B für Blau. Also wenn ich hier einfach eine Farbe hinzufüge, eine Farbnotiz und ich hier
auf diesen Farbbutton klicke, dann kann ich etwas auswählen. Ich kann die
Farbe auswählen, die ich haben möchte. Und zum Beispiel habe ich bei der
RGB-Methode hier den
R-Wert, den G-Wert und den B-Wert, das
sind drei Werte, sodass Sie sie auch
als Vektor lesen könnten. Wenn ich den Farbtyp
hier auf den Wert für die Farbtonsättigung ändern würde , hätte
ich auch einen Vektor ,
der rot ist,
genauso wie der erste Wert der das X wäre, die
Sättigung wäre das Y und der Wert wäre das Z. Es ist
also im Grunde nur ein Wert. Ein Vektor ist im Grunde nur eine
Kombination von drei Werten. Also lass uns das löschen. Und ja, weil Sie hier
drei verschiedene Werte haben , ist
das ein Vektor. Und wenn du jetzt
einen Teil ändern willst, denn das Problem ist, dass du hier nur einen Stecker für
drei Werte hast , weil das der Vektor-Stecker ist, er hat schon drei Werte. Aber wenn du
jeden Wert einzeln ändern willst, musst
du etwas tun,
denn ich meine, wir könnten es einfach sehr
einfach machen und einfach einen Werteknoten
verwenden
, der hier nur ein Slider
mit einer Ausgabe ist. Und das könnten wir einfach in
die Übersetzung einbauen. Und wenn ich das jetzt erhöhe, bewegt sich
das merkwürdig
in eine Richtung, und es ist Richtung nach oben.
Lassen Sie uns das zu einem zusammenfassen Es bewegt sich also
diagonal irgendwohin, was genau die
X-Richtung, die Y-Richtung
und die Z-Richtung
gleichzeitig ist, und die Z-Richtung
gleichzeitig ist, weil dieser Wert hier jetzt im Grunde der Wert für
jeden einzelnen Vektorwert hier
ist ,
was bedeutet, diesen Wert auf, sagen
wir, drei zu erhöhen , ist dasselbe wie jeden
einzelnen Wert auf drei zu erhöhen Deshalb
bewegt es sich hier nach oben. Es bewegt sich also gleichzeitig auf X, Y und Z X, und dadurch bewegt es sich hier in
dieser diagonalen Richtung. Also wenn ich einfach all
diese You-Schieberegler gleichzeitig auswähle und sie verschiebe Es ist genau dieselbe Bewegung. Deshalb
bewegt es sich also in diese Richtung. Um dieses Problem jetzt zu lösen, müssen
wir es in
einen Vektor aufteilen oder besser gesagt, es zu einem Vektor
kombinieren. Und wir werden das verwenden,
indem wir den X Y Z-Knoten kombinieren. Dieser Knoten hier kombiniert
drei Werte zu einem Vektor
, den wir dann hier verwenden können. Und dieses kombinierte X Y Z
hat drei einzelne Eingänge. Es ist also im Grunde ein
Übersetzer oder so. Sie könnten also drei
Werte in einen Vektor übersetzen. Also und jetzt hier. Also im Grunde ist das
genau dasselbe wie das hier. Das hier ist
dasselbe wie das hier mit dem Unterschied
, dass Sie
hier drei einzelne Eingänge haben . Also werde ich es einfach hier
anschließen und jetzt kann ich es
auf der X-Achse,
Yxs-Z-Achse, hierher bewegen . Es ist
dasselbe. Aber jetzt kann ich diesen
Wertknoten mit dem X-Eingang verbinden. Und jetzt kann ich das hier
als Wert für
die X-Richtung verwenden , was dann hier die
Übersetzung ist. Und um das zu machen, geht es hier in diesem Video darum,
mehrere Werte gleichzeitig zu ändern. Lassen Sie mich das hier einfach
auf die andere Transformationsnotiz verschieben auf die andere Transformationsnotiz , weil wir es hier machen wollen. Denn hier möchte ich, dass meine Aufwärtsbewegung 0,5 beträgt, damit sie
perfekt am Boden ist . Jetzt ist es eins, also so. Und jetzt hast du so
etwas. Und jetzt kannst du das zum Beispiel einfach kopieren. Und hier möchte ich das für den Z-Wert und
das für die Skala verwenden. Und was wir jetzt hier haben, ich muss das auf eins
und eins setzen, weil Skala auf Null bedeutet weg,
im Grunde genommen, verschwunden. Eine Nullskala bedeutet, dass
diese Achse visuell gelöscht wird. Jetzt habe ich also etwas erstellt,
was du hier sehen kannst,
wenn ich den Slider schiebe. Ihr könnt jetzt also sehen, dass ich hier zwei
Werte gleichzeitig ändere. Und das Schöne an diesen Notizbäumen ist, dass Sie
immer sehen können, was passiert. Ich habe hier also einen Wert. Nehmen wir an, ich habe es auf zwei gesetzt. Und dieser Wert ist, er geht als X-Wert in einen kombinierten
X-Y-Z-Knoten, was dann die Übersetzung ist. Also die Bewegung. Also das ist jetzt die
X-Bewegung dieses KO-Pers. Und gleichzeitig ist
diese Wertnote der Z-Wert dieses Vektors, der
die Skala darstellt. Im Grunde ist dieser Wert
hier also die X-Bewegung. Und die Z-Skala, die nach oben zeigt, weil der Ursprung hier
unten liegt. Dadurch verschiebe ich sie
nach rechts und nach
links, während ich sie
gleichzeitig positiv oder
negativ skaliere , weil
es dann ein negativer
Wert auf der Z-Achse ist. Und jetzt haben Sie
etwas erstellt, das
jetzt eine dynamische
Animation hat . Wenn Sie das verschieben, können
Sie es animieren, und dann haben Sie
so etwas wie eine Diagrammanimation
oder Und das ist nur ein Beispiel einen einfachen Baum wie
diesen mit einem Transformationsknoten
erstellen, können
Sie die Werte
verschiedener Eigenschaften
eines Objekts ändern verschiedener Eigenschaften
eines Objekts Zum Beispiel
Übersetzung und Skalierung. Natürlich könnte
ich das zum Beispiel auch einfach kopieren und dann
das Y
nehmen und es
in die Rotation einfügen. Wenn ich es jetzt skaliere, habe ich hier auch
eine Y-Rotation erstellt . Ja, das sieht ziemlich lustig aus. Sie haben jetzt also ein
rotierendes Diagramm, das sowohl die Y-Rotation als auch die Z-Skala
und die X-Bewegung darstellt. Ja, und auf diese Weise, oder
Sie könnten jederzeit einfach den Stecker hier ändern, und jetzt dreht
er sich so und so weiter also den Stecker wechseln, können
Sie mit nur einem Schieberegler einfach
mehrere Wertänderungen gleichzeitig vornehmen. Und das ist das Konzept des Prozeduralismus, um
komplexe Strukturen mit vielen verschiedenen Informationen mit kleinen kontrollierbaren
Teilen zu kontrollieren, sodass wir als Menschen sie
sehr einfach und
bequem und nett steuern können , und ja, komplexe
Muster oder was auch immer. Das ist also, was
Prozeduralismus im Grunde ist.
Ich habe jetzt einen Slider, um das relativ einfach zu
spielen, aber nehmen wir an, es ist eine
komplexe Animation,
und ich habe nur einen Slider
dafür, und das war's und ich habe nur einen Slider
dafür, und das Und jetzt kann ich damit weitermachen. So können Sie also
solche Dinge tun und Bäume
mit kleinen Eingaben wie einem
Werteregler und vielen Ausgaben wie
drei verschiedenen Bewegungen erstellen mit kleinen Eingaben wie einem
Werteregler und vielen Ausgaben wie
drei verschiedenen Bewegungen Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
4. Vektoren und Berechnungen: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video zeige ich Ihnen,
wie Sie mit Vektoren arbeiten und mit Notizen und
Werten im Editor für
Geometrie-Notizen rechnen . wir also zunächst
den Editor selbst, indem
wir hier ein neues Fenster öffnen und den Editor für
Geometrie-Notizen
auswählen. Dann kannst du auf Neu klicken,
um deine Notizgruppe zu erstellen, und ja, dann können wir
loslegen. In Ordnung. Jetzt
haben wir also die Eingabe und Ausgabe, also haben wir es noch nicht getan, aber jetzt werden wir es tun. Da es in diesem Video also um das
Rechnen geht , lasst uns etwas
berechnen. Denn im
Geometrie-Notizen-Editor geht
es im Grunde nur um Mathematik
und darum , Werte
miteinander zu berechnen. Also ja, machen
wir das, indem wir zum Beispiel die
Z-Position dieses Y
berechnen, das ist seine Höhe, die Z-Position dieses Würfels. Und wir werden das tun, indem wir einen, sagen
wir, Transformationsknoten hinzufügen, ihn dazwischen
platzieren, und wie Sie es bereits getan haben, können
Sie jetzt
einfach den Wert eingeben, den
Sie hier haben möchten. Ordnung. Um nun zur Berechnung
überzugehen, fügen
wir einen Knoten für die
Kombination von X Y Z hinzu, denen Sie bereits
zwei kennen, und verbinden diesen hier , sodass wir jetzt diese
isolierten drei Achsenwerte haben. Und jetzt wollen
wir
den Z-Wert hier mit
zwei Wertknoten berechnen . Eins und zwei und eine mathematische Notiz. Das ist jetzt neu für
dich mit einer Mathe-Notiz, du kannst Zahlen berechnen. Sie können dieses Menü öffnen und hier viele mathematische
Operationen auswählen. Die
bekanntesten sind natürlich
Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren und Dividieren Es gibt eine andere Version davon, nämlich die Vektormathematik Es ist Ops. Es ist im Grunde
derselbe Knoten, aber er ist ein bisschen anders, weil er zwei Vektoreingänge
hat und Sie zwei
Vektoren miteinander berechnen können. Und Sie haben hier ein paar
verschiedene Operationen. Zum Beispiel
ist eine Entfernung nur
zwischen zwei Vektoren möglich, weil ein Wert keine Position hat an der wir
die Entfernung berechnen können, aber mit einem Vektor haben
Sie eine Position, und dann können Sie Entfernungen
berechnen. Aber ja, wir werden das später
verwenden. Im Moment wird das
ausreichen, der normale Math-Node, und lassen Sie uns diese
beiden Werte einfach zusammenzählen. Und das Ergebnis der Addition
hier wird der Z-Wert sein. Und jetzt können wir zum Beispiel diesen hier
erhöhen oder
diesen verringern, und jetzt
addieren wir nur diese beiden. Wenn du also eine negative
Zahl hast und sie hinzufügst, wird
sie natürlich subtrahiert Und zum Beispiel kannst du hier eins und eins
haben,
und dann wird es um eins verschoben Und dann zwei, also wird es
eins plus eins sein , ja, grundlegende Dinge. Aber natürlich können
Sie verschiedene
Berechnungen durchführen, zum Beispiel eine Multiplikation, wenn Sie hier
eine Null für einen der Werte haben. Es spielt keine Rolle, was
Sie hier eingeben, denn alles
multipliziert mit Null ist Null Und so können Sie hier zum Beispiel eine ziemlich kleine
Zahl
haben, zum Beispiel 0,001 Und jetzt
kann diese Zahl hier sehr hoch sein und sie
bewegt sich nur wenig Und hier könnten
Sie sie zum Beispiel um einen
sehr kleinen Teil verschieben. Sie können sehen, wie ich rutsche
und rutsche und es bewegt sich fast nicht. Und das liegt
natürlich daran, dass
ich hier einen kleinen Wert habe
, der dann mit diesem großen Wert
multipliziert wird Und dann können
Sie Ihren Z-Wert
sehr empfindlich verschieben lassen , zum
Beispiel durch diesen So können Sie
mit diesem Mundknoten, der sehr,
sehr oft verwendet wird
, einfach Zahlen
berechnen . In Ordnung. Dann lass uns weitermachen
, weil wir etwas machen werden
, das du dir ansehen kannst, was ein
anderes Objekt sein wird. Lassen Sie uns diese
oder die Geometrie löschen, ich lösche nur die Geometrie und ich möchte eine
Kosphärengeometrie
im selben Objekt erstellen Kosphärengeometrie
im selben Objekt Also habe ich jetzt einfach eine
Kosphärengeometrie hier. Und was
für Sie wichtig ist zu wissen
, ist , dass jeder Punkt
dieser Kosphäre, und nicht nur dieser Kosphäre, jedes Objekts eine Zahl hat, die als Index bezeichnet wird Und du kannst es sehen, wenn du es im Bearbeitungsmodus
aktivierst, Overlays hier,
Indizes, du musst die
Entwicklerinformationen
aktivieren,
die nur in
den Einstellungen Aber hier kannst du das überprüfen, und wenn du etwas auswählst
oder einfach alles auswählst, kannst
du die
Indizes des Objekts sehen Also jeder einzelne Index
an der Punktposition. Und hier kannst du sehen, dass es
hier bei Null anfängt. Die Indizes beginnen also mit Null. So ein Würfel mit acht Ecken, hätte zum Beispiel
ein Würfel mit acht Ecken,
acht Punkten,
die Indizes 01234567 Das sind acht Punkte
für acht Ecken, beginnend mit der Auf dieser Weltkugel hast du 42. Wenn ich mich nicht irre, können
Sie das anhand
der Statistiken überprüfen , Eckpunkte,
42 hier, beginnend mit
Null und endend mit Und jeder dieser
Punkte hier hat
natürlich zum Beispiel seinen eigenen
Normalenvektor , schaut der Normalenvektor von den Flächen
weg Wie Sie wissen, schaut der Normalenvektor von den Flächen
weg, aber die Punkte
haben auch Normalenvektoren, die von
den Durchschnittsvektoren
der benachbarten Flächen wegschauen den Durchschnittsvektoren
der benachbarten Flächen Dieser Vektor wird
also
zum Beispiel in dieser Richtung aussehen, und Sie
können sie sich hier ansehen. Dies sind die Phasennormalen. Dies sind die
Ecknormalen der Phase,
und dies sind die
Punktnormalen. Erhöhen Sie das Jetzt können Sie sehen, dass
die Punktnormalen in diese Richtungen
zeigen, und wir könnten jetzt einfach
jeden Punkt auf seine Punktnormale verschieben jeden Punkt auf seine Punktnormale Die Punktnormalen
oder alle Normalen haben eine Entfernungseinheit,
eine Längeneinheit, und dann könnten Sie einfach
jeden Punkt entlang seiner
Punktnormalen um eine Einheit verschieben jeden Punkt entlang seiner
Punktnormalen um Das würde sich also in
diese Richtung bewegen und dies und das
und so weiter Also würden sie alle wie gewohnt
weitermachen . Ja,
lass uns das machen. Du kannst das also mit einem anderen
Knoten machen, du wirst es jetzt lernen, was sehr wichtig ist,
dem Set-Positions-Node. Eine Position ist immer
eine Punktposition. Lassen Sie sich also nicht verwirren. Standort bedeutet Objektstandort. Es handelt sich also um einen einzelnen Wert, und eine Position ist ein Mehrfachwert für mehrere
Punkte, da
Sie bei diesem Wert jede
Punktposition gleichzeitig berechnen. Und deshalb haben die Stecker
hier unterschiedliche Formen. Diese
sehen zum Beispiel aus wie ein Diamant. Aber die
Transformationseingabe ist ein Kreis. Kreis bedeutet also,
dass das nur ein Wert ist, und ein Diamant bedeutet, dass
es mehrere Werte sind. In diesem Fall sind es also
42 Werte, die Sie
gleichzeitig berechnen, und ein Diamant mit ein
wenig. In so wie hier
bedeutet das, dass es sich potenziell um
mehrere Werte handelt, aber derzeit nur Das ist der Diamant
mit der Spitze drin. Aber ja, das ist ganz anders, und man kann nicht eine
Sache mit einer anderen verbinden. Zum Beispiel, wenn ich dafür den
Objektinfo-Node nehme
, der nur Informationen enthält, zum Beispiel die Position, die
Drehung, den Maßstab. Und ich könnte es hier
einstecken,
dieses hier , weil ich hier
einen einzigen Ausgang habe und hier auch
einen einzigen Eingang. Deshalb funktioniert es hier. Und hier, wenn ich versuche, es
mit hier zu verbinden, funktioniert
es auch, weil es
möglich ist , nur einen Eingang zu haben, was Sie mit dem Stot sehen können Aber die Position
hat zum Beispiel nur mehrere Werte Und wenn ich versuche, es hier zu
verbinden, wird
es zu diesem Diamanten-Ding. Ja, das siehst du. Ja, es dreht sich um den Diamanten mit der Spitze, was bedeutet, dass es
jetzt nur diesen einen Wert verwendet. Aber lassen Sie uns hier zum Beispiel
etwas anderes angeben. Es gibt einen Positionsknoten
, der im Grunde nur die
Position jedes Punktes hier ist. Und ja,
hier haben Sie zum Beispiel die Position. Das liegt nur daran, dass es
standardmäßig so ist. Es zeigt es einfach nicht. Aber wenn du keine
Position hast, die nicht verbunden ist, ist
es immer noch heimlich Aber das ist der Grund, warum es so
benannt ist. Und wenn ich versuche, mehrere Werte zu einem
einzigen Wert zu verbinden , wird
die Linie rot und das
ist einfach nicht möglich. Weil Sie
hier viele Werte haben, und hier ist nur ein einziger Wert, und sie sind nicht
miteinander kompatibel. In Ordnung, also
lass uns jetzt weitermachen. Wir brauchen das nicht, wir
brauchen das nicht. Alles klar. Also verwenden wir jetzt
den normalen Vektor
, der nur der normale Knoten ist. Dieser normale Knoten enthält zum Beispiel die Normalen dieser
Punkte Und ja, der Offset
wäre genau das, was wir brauchen. Wir haben also die Position, also lassen Sie uns das noch einmal hier platzieren. Die Position ist also
nur die Position, zum Beispiel
dieser, das ist der Positionsvektor, und jetzt
wäre der Normalvektor dieser. Und dann ist mein Punkt
, der hier war, dann hier. Das ist verbunden. Bum. Okay, ich war ein bisschen klein, aber im Allgemeinen ist es so. Mein Punkt ist jetzt hier. Und ja, es ist ein bisschen
groß, aber es ist in Ordnung. Und Sie können einen Knoten mit M stummschalten, damit Sie den Unterschied sehen können. Also, was wir hier gemacht haben, ist
im Grunde nur, es in die Luft zu jagen. Also wurde es einfach größer, was Sinn macht,
weil die Normalen direkt
von den Punkten weg Und wenn ich diese
Punkte entlang der Normalen verschiebe, es
natürlich
immer größer, wenn ich es einheitlich
mit allem mache Aber lass uns hier etwas
anderes machen, lass uns die
Indexzahl mit der normalen Länge multiplizieren Und damit haben wir jetzt zum Beispiel unterschiedliche
Längen. Lass mich das einfach stummschalten, damit du es sehen kannst. Ordnung. Zum Beispiel wäre dieser hier
eine Zehn. Er würde also mit zehn
multipliziert werden, dem Normalvektor. Nehmen wir an, das ist
der Normalvektor, und dann
würde er mit zehn
multipliziert , dann ist er so Und das würde
mit 38 multipliziert werden. Es ist also sehr, sehr, sehr lang. Und zum Beispiel würde
ein kleinerer Wert, der wie die Fünf hier
wäre, mit dem
Wert fünf multipliziert werden, und so weiter Dadurch haben wir
für jeden Punkt, an
dem wir sie bewegen, eine
andere Länge für jeden Punkt, an
dem wir sie bewegen, Und ja, dann haben wir eine ungleichmäßige Bewegung der
Punkte. Also lass uns das machen. Das ist nicht sehr schwer. Das musst du uns
nur hier notieren. Sie müssen nur eine
weitere Berechnung durchführen, bei der wir den Index benötigen. Ja. Diese Indexnotiz enthält die Daten
der Indizes hier. Und die Farbe ist grün
, weil es sich um eine Ganzzahl handelt. Ja, weil dezimal
oder so. Eine Ganzzahl ist eine ganze
Zahl wie Null, Eins,
Zwei, Drei oder
Tausenddrei oder Ganze Zahlen. Und natürlich sind
die Indizes, wie Sie gesehen haben, alles ganze Zahlen. Deshalb ist es eine grüne Ausgabe. Das bedeutet nur, dass es keine Dezimalzahl ist, es ist nur eine Ganzzahl. Um das zu tun, verwenden wir einen mathematischen Vektorknoten, weil wir diesen Vektor hier berechnen
wollen. Verwenden Sie also einfach eine
Multiplikationsoperation und multiplizieren
Sie dann den Index
jedes Punktes mit seiner Normalzahl. Und das ist dann der neue Offset. Natürlich ist das jetzt sehr,
sehr groß, und
deshalb möchte ich,
ja, es
mit einer anderen Vektormathematik etwas kleiner machen, oder wir tun es nicht, du
könntest es einfach so machen. Multipliziere es hier mit einem kleineren
Wert wie diesem. Oder übrigens, wenn Sie einen Knoten löschen
möchten, können
Sie ihn mit x löschen, und dann geht die Verbindung
verloren, oder Sie könnten
ihn mit der Steuerung X löschen, dann
bleibt die Verbindung hier. Also habe ich es gelöscht. Und zum Beispiel könnten Sie hier eine Vektormathematik
durchführen, oder weil wir hier
ganze Zahlen haben, könnten
wir hier einen normalen
mathematischen Knoten verwenden. Stattdessen
wäre es natürlich dasselbe mit einem kleinen Betrag oder wir verwenden eine Division
mit einem großen Betrag. Nehmen wir an, ich möchte es durch zehn
teilen. Also die Indexzahlen
hier, zum Beispiel
123 4567, werden jetzt durch zehn geteilt Also 0,1, 0,2, 0,3, und diese kleinen
Zahlen, sagen wir 0,3, dann mit dem Normalvektor multipliziert ,
der immer eins ist Ich hätte also eine 0,3-Einheit. Und dann
wäre das der Offset gegenüber der normalen Abweichung von den Punkten. Schauen wir es uns also so an. Nehmen wir zum Beispiel diesen hier. Ich glaube, das sind zehn.
Das wäre also eine Zehn. Und dann
wäre der Index 10/10,
was eine Eins wäre, und
eins multipliziert mit
eins wäre eins Und das wäre dann hier
eine Skala von einer Einheit. Zum Beispiel für diesen Punkt, oder es ist keine Skala, es ist eine Neupositionierung, also verschiebst
du den Punkt Und ja, dieser Punkt bewegt sich hierher und dieser Punkt
bewegt sich hierher und so weiter, sodass Sie tatsächlich
sehen können, wohin er sich bewegt Und ja, jetzt hast du
dieses uneinheitliche Ding. Vielleicht erhöhen wir das auf 15. Es ist ein bisschen kleiner oder 20. Jetzt haben Sie also diese
uneinheitliche, ja, Kosphäre oder ehemalige Kosphäre, wo Sie ziemlich gut sehen können welche Yea-Indexzahl
sie einmal hatte, weil Dinge, die weit entfernt sind, wie
diese oder diese oder jene,
hohe Indexzahlen haben , weil sie
ziemlich weit weg skalieren,
und solche Dinge, die
hier drinnen sind und solche Dinge, die
hier drinnen Und hier haben sie
ziemlich kleine
Indexzahlen, weil sie nicht so weit
verschoben werden Und um das
etwas sichtbarer zu machen. Ich kann dir etwas zeigen, das du nicht
nachbauen musst oder so Es ist nur für dich,
es visuell für dich da zu haben. Ich kann den Index grundsätzlich
sichtbar machen. Dazu muss ich zum
Material-Viewport,
einer Materialansicht, gehen Material-Viewport,
einer Materialansicht, und dann einfach den
Index in die Ausgabe einfügen, und ich möchte einen
Map-Bereich dazwischen erstellen, um ihn neu zuzuordnen Wie gesagt, es ist nicht wichtig, dass du es
verstehst. Ich mache es nur,
damit du es siehst. Jetzt ordne
ich die Indizes
0-42 bis Null auf Eins zu und ändere dann die
Ausgabe in eine Farbe
und nenne das dann Index, R, gehe zum Shader. Verwenden Sie diesen Attributindex R als Farbe. Und
jetzt kannst du es sehen. Jetzt
sind die dunklen Punkte also sehr niedrige Zahlen, was bedeutet, dass es sich um
sehr niedrige Indizes handelte, wie zum Beispiel Null, Eins, Zwei, 345 und so weiter. Und jetzt kannst du sehen, dass die dunklen Bereiche hier
alles Höhlen sind. Und all die weißen Flecken
sind hier auf der anderen Seite, die draußen weit weg
sind. So können Sie zum Beispiel so etwas
bilden, so etwas
bilden, nur ein bisschen Mathematik verwenden. Es war eigentlich ziemlich einfach, was
wir hier gemacht haben. Wir haben nur die
Indizes der Punkte genommen, nur deren Zahlen. Ja, das ist 0,0, das
ist 0,1, das ist 0,2, und dann haben wir es einfach berechnet, die Zahl ein bisschen
durch 20
geteilt , dass sie nicht so groß ist, und sie dann einfach mit
dem Normalvektor multipliziert und diesen neuen Vektor
verwendet, und sie dann einfach mit
dem Normalvektor multipliziert und diesen neuen Vektor
verwendet, der dann
zum Beispiel so aussieht. Ich habe
das nur benutzt, um diesen Punkt hier an diese neue Position mit
dieser festgelegten Positionsnotiz
zu
verschieben neue Position mit
dieser festgelegten Positionsnotiz
zu Das ist alles, ein bisschen Mathe. Und dann kannst du das erstellen, ich weiß nicht, was
das ist, aber ja, es sieht ein bisschen komisch aus. Und Sie haben nur Mathematik und
ein paar Geometrieknoten verwendet. Und ich hoffe, du verstehst jetzt ein bisschen, wie es mit
den Geometrieknoten funktioniert, Werte und Vektoren
miteinander zu berechnen , um
zum Beispiel Formen wie hier zu
erzeugen , und das Coole
daran
ist natürlich, dass du hier einfach jeden Wert dynamisch
ändern kannst. Das ist ein lebendiger Knotenbaum. Sie können dort jederzeit
einen weiteren Knoten einfügen und dann alles ändern.
Das ist kein Problem. Eine ganz
andere hervorstechende Anmerkung
ist beispielsweise der Zufallswert-Knoten, Werte einfach nach
dem Zufallsprinzip
sortiert Und wenn
wir ihn zum Beispiel hier eingeben,
zufälliger Wert, und dann eine weitere mathematische Notiz
verwenden,
um, sagen wir, einfach einen
Zufallswert zwischen 0,8 und
zwei mit diesen Werten hier zu
multiplizieren zwei mit diesen Werten hier und dann stattdessen diesen Wert zu verwenden Sie randomisieren
die Entfernungen
natürlich, weil
Sie
die Zahlen aus den Indizes randomisieren die Zahlen aus den Indizes Und Sie können es hier ändern, und Sie können natürlich den Sitz
ändern, was im Grunde nur die zufällige
Verteilung ist Und mit diesem Feuerzeug kannst
du jetzt einfach
eine Form kreieren, kannst
du jetzt einfach
eine Form kreieren die du magst,
und dann hast du es. Sie wählen
hier einfach Ihr
zufälliges Muster aus, das Sie für Ihre Form haben
möchten, für Ihr Objekt Und dann kannst du das verwenden. Das ist ein Beispiel dafür, wie man
diese mathematischen Operationen in
Geometrienotizen verwendet diese mathematischen Operationen in , um
Formen wie diese zu erstellen Ich meine, es ist eine
ziemlich einfache Form. Und jetzt kannst du im Grunde
ein bisschen oder viel experimentieren. Geometrie-Notizen geht es natürlich auch
darum, zu experimentieren, was man
sich im Kopf ausdenken kann und wie man
die Vektoren bewegen möchte und so weiter Und dann können Sie
Formen wie diese erstellen, die dynamisch
veränderbar sind Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
5. Kurven: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video werde ich über
Kurven in Kombination
mit Geometrienotizen sprechen . Fangen wir also mit einer Kurve an. Sie können sie mit Shift A hinzufügen und dann eine Kurve auswählen. Und nur für die Präsentation verwende
ich einen Pfad, dem es sich um eine Nervenkurve handelt bei der Sie nur die
Punkte ohne Griffe haben. Es ist nur ein bisschen einfacher zu benutzen. Ordnung, jetzt können Sie
im Bearbeitungsmodus diese Punkte hierher ziehen , und Ihre Kurve wird hier ihrer Form
folgen. Ihre Kurve hat eine Auflösung, die Sie hier in
Ihrem Kurven-Tab einstellen können, wo Sie viele
verschiedene Steuerelemente
für Ihre Kurve haben . Und hier haben Sie
die Auflösung. Wenn ich sie verringere,
siehst du, dass sie sehr g ist. Und wenn ich diesen Wert erhöhe, kannst
du sehen, dass sie immer
mehr Punkte dazwischen bekommt. Und ja, bis
es ziemlich glatt ist. Das ist also die
Auflösung der Kurve, und Sie haben hier verschiedene
andere Dinge, die
jetzt nicht so wichtig sind, weil wir uns auf den Aspekt der
Geometrie-Notizen einer Kurve
konzentrieren müssen . Ordnung. Beginnen wir also mit dem Öffnen des Editors für
Geometrie-Notizen. Und wenn wir hier eine neue
Gruppe erstellen, wir mit dem
Geometrieknotenbaum selbst arbeiten können, lassen Sie uns diesen Tab einfach
kleiner und diesen etwas größer machen, richtig, also lassen Sie uns weitermachen. Sie können Kurven wie jedes andere Drei-D-Objekt
mit den Geometrieknoten verwenden. Sie müssen darauf achten , dass Sie hier
mit einer Kurve arbeiten, sich um einen anderen Datentyp handelt. Wenn ich also zum Beispiel einfach ein Mesh-Objekt wie ein Q
erstelle, habe ich hier eine Mesh-Ausgabe. Das werden also Mesh-Daten sein
, wenn sie hier rauskommen. Ob ich eine Kurve erstelle, oder Sie können einfach
jeden Kurvenknoten
hier unter der Kurvenkategorie finden . Und unter Kurvenprimitiven können
Sie sogar eine Kurve
im
Geometrieknoten-Editor erstellen im
Geometrieknoten-Editor erstellen Lassen Sie uns zum Beispiel einen Bogen
erstellen und hier den Typ, die Ausgabe,
austauschen Und dann können Sie sehen,
dass Sie
so etwas wie einen Kreis oder so etwas erstellt haben ,
das Sie anpassen können. Das ist also Kurve zwei, und Sie können bereits
sehen, dass Sie
hier eine Mesh-Ausgabe und
hier eine Kurvenausgabe haben , die etwas anders ist. Ja, nur weil es ein
anderer Objekttyp ist, genau wie im
normalen Modus „Hinzufügen“, wenn ich hier etwas ändere, also sagen wir, ich füge einen Würfel und dann füge ich eine weitere Kurve hinzu. Wenn ich in den
Bearbeitungsmodus gehe, das Mesh-Objekt, kann
ich mich zum Beispiel um die Punkte
des Smashs bewegen Und wenn ich in den
Bearbeitungsmodus des Kurvenobjekts gehe, kann
ich mich um die
Kontrollpunkte des Objekts bewegen Im Allgemeinen handelt es sich also nur um
verschiedene Arten von Objekten. Und deshalb müssen
Sie
sie im
Mogen Nodes Editor hier etwas anders verarbeiten Okay, aber jetzt
fahren wir hier mit unserer
eigenen Kurve fort wir also zurück zu diesem
Punkt. In Ordnung. Jetzt haben wir also
dieses Kurvenobjekt. Und was an Kurvenobjekten wirklich nett
ist
und oft auch sehr
cool anzusehen ist, ist wenn man
etwas auf diesen Kurven instanziert. Dann hätten Sie also
Objekte entlang dieser Kurve, und wenn Sie die Kurve bewegen, folgen
die Objekte dann hier. Das wird also oft verwendet. Und eines der wichtigsten Dinge, die mit einer Kurve macht
, ist die
Instanzierung von Dingen auf ihr Um das zu tun,
müssen wir einige Notizen verwenden. Fangen wir also einfach
mit der Instanz an. An Punkten genau wie zuvor
mit dem Mesh-Objekt. Und dann brauchen wir
etwas zum Instanziieren. Nehmen wir an, ich
möchte einen Würfel instanzieren, nur die grundlegende Sache, und dann lass mich ihn verkleinern
. Und Sie werden jetzt vielleicht sehen, dass
etwas anders ist. Denn wenn ich
jetzt die Knoten stummschalten, kannst
du sehen, dass sich die Punkte oder die Würfel in diesem Fall
nicht auf dem Pfad befinden Der Pfad ist also hier und die Würfel befinden sich
nicht auf dem Pfad Das liegt daran, dass
Sie, wenn ich in den Bearbeitungsmodus
gehe, sehen werden, wo sich
die Würfel befinden, die Würfel befinden sich auf den
Kontrollpunkten wie diesem und sie befinden sich nicht auf
dem Pfad selbst. Und das liegt daran, dass die
Scroup-Ausgabe hier, wie zum Beispiel die
Gruppeneingabe, im Grunde die Punktpositionen
hier für diese Es sind also vorerst die
Kontrollpunktpositionen. Wenn du
wirklich etwas auf dem Pfad haben willst, musst
du hier etwas
dazwischen setzen, das ist ein Knoten mit
zwei Punkten einer Kurve . Und
wenn Sie das tun, konvertieren
Sie diese
Kurvendaten in Punktdaten. Sie ändern also
den Datentyp, und dann haben Sie hier Punkte
auf der Kurve. Und an diesen Punkten können
Sie jetzt diese Würfel
spawnen Jetzt hast du also, wonach
du gesucht hast. Wenn ich das einfach stummschalten
kann man jetzt sehen, dass sich die Würfel
tatsächlich auf dem Pfad
selbst oder der Kurve
selbst befinden tatsächlich auf dem Pfad . In Ordnung. Und ja, Sie haben hier
etwas sehr Praktisches,
weil Sie hier bereits die Rotationsausgabe
haben wenn Sie es mit Kurven
zu tun haben. Und das ist im Grunde die Rotation der
Instanzen entlang der Tangente. Die
Tangente hier ist zum Beispiel, lassen Sie mich das einfach stummschalten Die Tangente hier ist diese
Linie oder dieser Vektor, wenn man nur
den Pfad hier entlang
schaut Die Tangente wäre also hier, berührt
sie
also nur an einer Position Die Tangente ist also im Grunde
die Drehung entlang des Pfads. Und es ist sehr praktisch,
diese Rotationsdaten bereits
hier in diesem Knoten zu haben diese Rotationsdaten bereits , weil
Sie
zum Beispiel die Rotation einfach mit
der Instanzrotation
der Würfel Und wenn ich dann die Anzahl
der Ohrpunkte hier erhöhe, können
Sie sehen, dass sich die Würfel bereits ziemlich gut drehen oder entlang
der Drehung der
Pfadtangente gedreht werden Ja. Also kannst du zum Beispiel den Pfad
extrudieren, um
eine Form wie diese zu erstellen, und dann hast du deine
Würfel darauf verteilt, und dann kannst du
die Anzahl anpassen und so weiter So können Sie also so etwas
machen. Ja. Ziemlich nett
und sehr einfach. Sie können sehen, es sind nur
ein paar Noten, nur eine Kurve zu Punkten, und dann etwas instanzieren und einfach die Rotation
des Pfads auf
Dispositionen zur Rotation der
Instanzpunkte nehmen des Pfads auf , und dann haben Sie hier schon so
ziemlich so etwas wie
eine Schlange Und weil es so einfach ist, lasst uns einfach
etwas damit bauen Also zuerst möchte ich hier
das Instanzobjekt austauschen, weil ein Würfel etwas
zu einheitlich und einfach ist. Ich möchte eine Kette erstellen, also möchte ich dort ein
Kettenglied haben. Sie könnten das hier
in Geometrie-Notizen erstellen, oder Sie könnten es einfach modellieren da wir es weder
in der Animation noch am
Modell selbst ändern in der Animation noch am werden,
es spielt keine Rolle. Und das geht ziemlich schnell, also fügen wir einfach einen Würfel hinzu
, den ich löschen möchte. Diese Wände hier, dann
machen es ein bisschen kleiner, so zum Beispiel. Und dann
füge ich einfach diesen
Modifikator „Erstarren “ hinzu, um die
Wandstärke so zu erhöhen, und dann vielleicht einen Babble-Modifikator „Babble ein bisschen Babble So zum Beispiel und dann einfach von oben nach unten auftragen Sie können
Modifikatormodifikatoren schnell
mit der Steuerung A anwenden , während
Sie sie auswählen Und wenn Sie mit der Maus über sie fahren, können Sie den
Modifikator schnell
anwenden Jetzt haben wir also dieses Kettenglied. Vielleicht möchte ich es
ein bisschen mehr so machen. Ja. Also das ist meiner Meinung nach in
Ordnung. Also so, und
lassen Sie mich es einfach ein bisschen
herunterskalieren ,
also das ist in Ordnung. Es ist ein ziemlich dickes Kettenglied, aber
für diesen Zweck ist es in Ordnung. Jetzt haben wir also unseren Link. Lass mich
das hier schnell umbenennen. Lass uns das jetzt
in den Baum legen, also lass uns den Würfel löschen. Tauschen Sie es gegen die
Kettengliedgeometrie und verwenden Sie stattdessen einfach diese. Und jetzt hast du das. Ich meine, es ist ein bisschen groß, deshalb
überlappt es sich hier, also reduzieren wir die Größe Du hast
hier im Grunde
diese Kettenglieder , eins
nach dem anderen Und jetzt
sieht es hier schon ziemlich gut aus, also haben wir diese Anzahl
von Kettengliedern, und sie sind fast korrekt
gedreht. Also ja, die Hauptrotation hier
, also die Richtung
der Kurve, ist korrekt. Was jetzt nur noch fehlt
, ist, dass jedes zweite Kettenglied, also jedes zweite
Kettenglied, um 90 Grad
gedreht werden sollte , damit
sie ineinander passen. Wir werden das in einer Sekunde machen, aber im Moment sieht es okay aus. Also können wir das verschieben, oder lassen Sie mich
das ein bisschen kürzen, diese löschen. Jetzt können wir
das verschieben und könnten hier so eine schöne
Schneckenkette erstellen Bevor wir zur Rotation übergehen, möchte
ich die Anzahl
hier korrigieren , weil Sie
sehen können, dass die Anzahl 36 ist Und wenn ich die Länge verringere oder
vergrößere, kannst
du sehen, dass sie sich dehnt oder
zusammengedrückt wird und so weiter. Ich möchte also, dass die Anzahl der Punkte
automatisch berechnet wird, und ich werde das nur mit
ein paar Informationen
über die Länge tun . Lassen Sie mich einfach nach der Kurvenlänge
suchen,
so , dann stecke ich einfach
meine Kurve hier und dann wird mir die
Länge der Kurve hier angezeigt. Und dann
sieht meine Kette so aus. Und das einzige, was ich jetzt tun
muss, ist die Länge hier in
diesem Bereich mit einem mathematischen Knoten
anzupassen, weil sie dann für
jede Länge passt, weil ja,
sie wird einfach hier berechnet, wenn ich meine Länge ändere, sie die
Anzahl der Reifen richtig an. Fügen wir also einen mathematischen Knoten mit einer Multiplikationsoperation hinzu und
multiplizieren wir ihn einfach , bis er hier
hineinpasst. Sagen wir also, das ist in Ordnung. Und wenn ich jetzt hier
die Länge ändere, kannst
du sehen, dass
sie immer passt. Es ändert sich
vielleicht ein bisschen, aber nicht wirklich. Also kannst du es nicht sehen. Also jetzt stimmt meine Länge
immer. Vielleicht erhöhen wir es sogar
ein bisschen, so. Jetzt ist meine Länge in Ordnung und wir können
jetzt mit der Rotation fortfahren. Danach sind wir
so gut wie fertig, denn jetzt haben wir die Ausrichtung an der Kurve
und die Anzahl der Punkte. Und was jetzt noch fehlt, ist im Grunde
nur die Rotation. Um das zu tun, müssen wir also ein bisschen
rechnen, aber das ist nicht so schwer. Weil wir
dieses Problem mit einer
mathematischen Operation lösen können dieses Problem mit einer
mathematischen Operation Also hier kannst du es sehen. Lassen Sie mich einfach dieses
eine Kettenglied hier deaktivieren. Lass uns sehen. Also kannst du es sehen. Jede Instanz hier
hat natürlich einen Index, der
mit Null,
Null, Eins, Zwei, Drei,
Vier, Fünf usw. beginnt Null, Eins, Zwei, Drei, . Und wenn Sie
diese Zahlen hier haben, können
Sie bereits erkennen
, dass Sie im Grunde genommen jede andere Zahl für etwas auswählen
müssen. Zum Beispiel für einen
Rotationsknoten. So machst du das. Sie haben hier also Zahlen von Null bis zu dem
Wert, der hier rein kommt, aus der berechneten Länge. Fügen wir also zunächst eine Rotation
hinzu. Ja, eine Instanzrotation, Ops. Entschuldigung, Instanzen rotieren. Dieser. Und jetzt können Sie diese Instanzen
rotieren. Sagen wir also entlang der Z-Achse, und dann können Sie
die Instanzen grundsätzlich entlang
der Kurve drehen , weil sie sich entlang
ihrer lokalen Z-Achse befindet. Ordnung. Also, das
wäre in Ordnung, wenn wir das für jedes
andere Kettenglied um 90 Grad so machen würden. Ja, also Null wäre das. Bei 90 Grad wäre das, was dann
genau da reinpassen würde. Ordnung. Und wie man das macht. Hier ist ein Auswahl-Plug, und hier können wir
bestimmte Instanzen auswählen , die von diesem
Rotationsinstanzknoten
betroffen sein sollen . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass wir hier
zum Beispiel den
Index der Instanzen benötigen, und dann verwenden wir einen
Integer-Vergleich, bei dem wir Werte vergleichen können. Nehmen wir an, wir verwenden hier den
Index und sagen, bitte rotieren Sie nur die Instanzen mit einem Index größer als Null. Das sind also alle Instanzen weil sie alle über Null liegen, mit Ausnahme
dieser Instanz, die Null ist. Aber wenn ich
jetzt diesen Wert erhöhe, können
Sie sehen, dass hier Null, Eins, Zwei, Drei, Vier,
Fünf und so weiter sind. Wenn sie dadurch ausgewählt werden, sodass ihr Index
größer als eins ist, dann werden sie hier ausgewählt, und dann beginnen sie zu rotieren. Und jetzt müssen wir
hier nur noch mit einer
mathematischen Operation auswählen . Jede zweite Instanz, und
dann sind wir hier fertig. Und das können wir mit
einer Modulo-Operation machen. Lassen Sie uns das also wieder auf Null setzen Mit einer modularen Operation können
Sie einen bestimmten
Rest einer Division auswählen Das wird oft verwendet, zum Beispiel in Videospielen, wenn du etwas
sammelst, zum Beispiel Super Mario,
sammelst du 100 Münzen und dann bekommst du eine
, also ein Leben. Das funktioniert so. Wenn Sie zum Beispiel zehn geteilt durch, sagen
wir, fünf
haben , ergibt das zwei. Das Ergebnis der
Division wäre also zwei, aber das Ergebnis
einer Modulo-Operation
wäre Null, weil es keinen Rest
gibt Lassen Sie uns das also anders machen. Nehmen wir an, 5/2 ist
keine ganze Zahl. Sie haben also einen Rest hier. In diesem Fall wären das zwei und dann der
Rest von eins. Der Rest wäre also eins. Und das wäre
das Modulo-Ergebnis. Das modulare Ergebnis ist also immer der Rest
einer Division Und das können wir
hier sehr gut gebrauchen, weil, wie Sie wissen, die Indizes
hier nummeriert sind. Von Null an, eins, 23, vier, fünf, 67 und so weiter. Und wenn wir
jeden Index durch zwei teilen und dann mit einer
modularen Operation das Ergebnis
erhalten. Also mit dem Rest, also bekommst du den
Rest dieser Division. Das Ergebnis der Division
selbst ist nicht relevant. Es könnten zwei,
drei, fünf, zehn, 20 sein. Es spielt keine Rolle. Was zählt ist nur der Rest. Und es wird jedes
zweite Kettenglied sein. Nehmen wir zum Beispiel an,
das ist Kettenglied Acht. Dieses Kettenglied acht, neun, zehn, 11, und wir teilen jedes
einzelne davon durch zwei. Der Rest hier
wäre Null. Der Rest hier wäre eins. Der Rest hier
wäre Null. Der Rest hier wäre eins. Sie sehen also, und
wenn wir 12 haben, geteilt durch zwei, wäre der
Rest Null. Und 13/2, der Rest
wäre eins. Was noch übrig ist, ist hier
wichtig, und es ist nur ein
wechselndes Muster,
Null, Eins, 01, 01 Und das ist unsere Auswahl, denn in dieser Auswahl hier, in dieser rosafarbenen Verbindung, bedeutet
eins positiv und
Null negativ. Zum Beispiel: Ja, im Grunde bedeutet
alles Positive positiv, also auch zwei oder drei
positiv. Aber nehmen wir an, es ist Null und Eins. Und dann können Sie
diese Rotation für
jede Instanz hier haben , und zwar dort, wo am Ende
eine Eins ist. Also jede zweite. Also lass uns das einfach machen. Es ist nur ein weiterer mathematischer Knoten
dazwischen mit einem Modulo Und wir wollen Modulo zwei machen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir das zum Beispiel
gleichsetzen können Jetzt müssen wir schauen,
wir nehmen den Index, machen einen Modulo Zwei, was bedeutet, dass wir
jeden Index durch zwei teilen und uns dann den
Rest ansehen Und dann prüfen wir, ob dieses
Ergebnis Null ist oder nicht Null ist. Und wenn es Null ist, möchte
ich
es um 90 Grad drehen. Jetzt können Sie
das Ergebnis schon
hier auf der linken Seite sehen , jedes zweite Kettenglied
ist jetzt um
90 Grad gedreht, weil jedes zweite Kettenglied
einen Rest von Null hat , wenn Sie seinen Index durch zwei
teilen. Das haben wir hier gemacht. Index, dividiere durch zwei und sieh dir den Rest an. Und wenn das Null ist, wählen Sie es mit diesen
rotierenden Instanzen aus, und das ist die ganze
Magie, die dahinter steckt. Es ist also ein bisschen
mathematisch, wie Sie gesehen haben. Aber jetzt können Sie
diese Kette hier haben Länge
wir bereits automatisch angepasst Jetzt kannst du es einfach
verschieben und du kannst sehen der letzte Index hier jetzt immer abwechselnd
ist, also kannst du das sehen. Jetzt hast du also ein Kettenglied erstellt, oder eine Kette aus
Kettengliedern mit automatischer Längenanpassung für die Zählung und automatisch, ja, die
Drehung
jedes anderen Kettenglieds so angepasst , dass das Ganze überhaupt wie eine Kette aussieht. Und jetzt können Sie
hier unsere Kette sehen, die sich auf einer Kurve befindet. Und das ist ja, wie man
zum Beispiel eine Kurve als
Kette mit Instanzen benutzt , was ziemlich nett ist
und wie ich schon sagte, wegen
genau diesem Verhalten dort
oft verwendet wird. Jetzt kannst du das jederzeit für dein Modell
oder was auch immer
anpassen , du
kannst es umwickeln. Ich kenne deinen
Charakter oder was auch immer nicht. Ja. Also sagen wir mal
von oben, du kannst es einfach
um etwas wickeln. Und dann verschiebe
das zum Beispiel mit der
proportionalen Bearbeitung, mit verbundenem nur so
nach oben, und dann könntest du es
um so etwas wickeln. Das ist also sehr praktisch
und sehr einfach zu bedienen, und deshalb
wird es auch so oft verwendet. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
6. Instanzen: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video werde ich
über Instanzen sprechen, bei denen es sich geklonte Objekte in einem bestimmten Bereich oder an bestimmten Punkten
im Drei-D-Raum also kurzerhand Lassen Sie uns also kurzerhand den Editor für
Geometrie-Notizen öffnen und dann
etwas mit etwas
Geometrie hinzufügen , zum Beispiel
in Cosphere hier, und klicken Sie dann
auf Neu, um den neuen
Geometrie-Notizen-Baum zu erstellen Aber lassen Sie mich Ihnen zunächst zeigen, was Instanzen sind und wie man damit in
Blender im Allgemeinen arbeitet, denn es ist nicht auf
den Geometrie-Notizen-Editor beschränkt, Sie können Instanzen auch
ohne ihn verwenden, also nur mit dem
Instanzen-Tool in Blender oder der Funktion. Dazu benötigst du zuerst ein Basisobjekt oder eine Geometrie
wie diese Cosphere hier, und dann brauchst du eine Instanz, die du dann
an bestimmten Punkten kopieren kannst Lassen Sie mich dazu einfach etwas hinzufügen,
zum Beispiel ein Q,
und es
im Bearbeitungsmodus so klein machen. und es
im Bearbeitungsmodus so klein machen Und jetzt werden wir
diesen Würfel an jedem
Scheitelpunkt dieser Kossphäre, das sind diese Punkte hier
, instanzieren diesen Würfel an jedem
Scheitelpunkt dieser Kossphäre, das sind diese Punkte hier
, sind diese Punkte hier
, Und dann kannst du an jedem dieser Punkte
einen kleinen Würfel sehen an jedem dieser Punkte
einen kleinen Würfel Und um das zu tun, gehst du zu den Objekteigenschaften
der Kossphäre Und dann aktivierst du die
Instanzierung hier auf Scheitelpunkten,
was bedeutet, ja, klone
etwas auf Und ja, jetzt kannst du nichts mehr
sehen, weil diese Instanzierung auf die untergeordneten Objekte
des Objekts beschränkt ist Kinder sind im Grunde
ein Objekt,
das in irgendeiner Weise an das übergeordnete
Objekt gebunden ist Zum Beispiel das Kopieren seiner
Ortsänderung oder was auch immer. Lassen Sie mich
das einfach für eine Sekunde deaktivieren. Wenn ich das als Kind dem
als Elternteil überordnen möchte, wähle
ich einfach beide zusammen mit dem
Elternteil für das aktive Objekt aus, drücke
dann Strg P für übergeordnetes und wähle dann einfach
Sat parent to object. Und jetzt sehen Sie hier eine
gepunktete Linie. Das ist jetzt das Kind, und das ist jetzt der Elternteil, und Sie können sehen, dass das Kind dem Elternteil
folgt Wie im Supermarkt. Und jetzt, was Sie damit machen
können da es der Kosphäre
unterstellt Du kannst es einfach der Kosphäre sagen,
bitte nenne meine
Kinder an meinen Eckpunkten Und jetzt kannst du sehen,
was dann passiert. Das Kind wird zum Elternteil, aber mit einem Würfel an jedem Scheitelpunkt Ja. Und das ist
im Grunde eine Instanzierung. Du kopierst diesen Würfel an
den Punkten dafür. Und theoretisch könntest du das
einfach nochmal mit einem anderen
Objekt wie einem Zylinder
machen, es noch kleiner machen, so Und dann wählst du das
als übergeordnetes Objekt aus, steuerst P, setzt Objekt auf übergeordnetes Objekt, und jetzt wählst
du hier diese beiden aus, und jetzt hast du das erstellt Aber wir haben einen kleinen Fehler gemacht. Wir haben die Kugel hier platziert
, weil du das sehen kannst. Die ausgewählten Würfel hier, das ist das Kind. Also das ist dann das
übergeordnete Objekt dazu. Also musst du das
Kind hier als Elternteil auswählen. Und wenn Sie das tun,
aktivieren
Sie nur die Instanzierung hier
auf diesem untergeordneten Objekt Und was Sie jetzt getan
haben, ist, dass Sie hier an
jedem Punkt einen Würfel
erstellt Und dann hast du hier an jedem Punkt einen
Zylinder erstellt, und weil jeder Punkt acht Punkte
hat. Sie haben also acht
Zylinder für jeden Peer erstellt. Und Sie könnten zum Beispiel hier
die Skala dieses untergeordneten Würfels
ändern und Sie können sehen, wie sich die Punkte hier
bewegen. Das ist also im Grunde eine Instanzierung,
was einfach, ja, ist. Nehmen wir an, Objekte
an bestimmten Positionen zu kopieren. Aber so viel zur Theorie. Lass mich einfach
den und den löschen. Und jetzt machen wir das auf der Ebene der Geometrie-Notizen oder
im Geometrie-Notizen-Editor. Das ist eigentlich ziemlich einfach, weil Sie einige Notizen kaufen
können, indem Sie einfach die Scheitelpunkte
dieses Objekts als Punkte definieren und dann einfach eine
Instanz für diese Punkte auswählen Und das machst du mit
den folgenden Notizen. Sie benötigen zum Beispiel einen
Mesh-Zwei-Punkte-Hinweis, das wäre, wie
Sie hier sehen können, diese kleinen Diamantenobjekte keine echten Objekte
sind. Sie zeigen nur an, dass
es sich hier im Grunde um einen Punkt handelt. Wenn ich also diese Notiz stummschalten, können
Sie sehen, dass die Punkte, zum Beispiel dieser,
dieser, dieser
oder dieser, einfach zu Punkten werden und
dann zu den früheren Eckpunkten Also kannst du das einfach in
eine kleine Luftpunktwolke verwandeln. Das ist
jetzt eine Punktwolke mit einigen Punkten. Und jetzt mit einem anderen Knoten, dem es sich um Instanzen auf Punkten
oder um Instanzen auf Punkten handelt, können
Sie jetzt einige
Objekte an den Punkten platzieren. Übrigens sind die Punkte
jetzt verschwunden, weil ich den Datentyp
grundlegend geändert habe. Also lass uns das durchgehen. Hier habt ihr Geometrie, das ist diese Kosphäre Dann wandelt ihr
diese Geometrie hier im Grunde in Punkte Also hier hast du ein Mesh-Objekt. Und am Ende
hast du hier nur Punkte. Was jetzt
hier rauskommt , ist
kein Mesh-Objekt mehr. Es ist also kein
Drei-D-Objekt mehr. Es ist nur eine Anhäufung von Punkten auf den früheren Scheitelpunkten, aber die Scheitelpunkte sind an diesem Punkt
verschwunden Und deshalb verschwindet das
jetzt weil wir
hier Punkte in zwei Instanzen umwandeln Wir haben aber keine Instanz, aber die Punkte sind dann
immer noch weg. Und jetzt können wir hier eine
Instanz mit dieser Plakette auswählen. Wir können also einfach
etwas mit Geometrie auswählen. Also lasst uns einfach eine Warteschlange auswählen. Und verbinde es hier und skaliere es
vielleicht wie hier neu. Was wir jetzt getan haben, ist, vielleicht könnte ich den
Bearbeitungsmodus aktivieren und du kannst ihn sehen Also, was wir jetzt gemacht haben, ist ja, auf
jeden Scheitelpunkt hier einen kleinen Würfel zu
legen Das heißt, das ist im Grunde
Instanzierung. Und Sie könnten
das jetzt auf verschiedene Arten ändern, zum Beispiel
die Verteilung der
Instanzen hier oder der Punkte ändern die Verteilung der
Instanzen hier oder der Punkte Lassen Sie uns zum Beispiel einfach diese Notiz hier
löschen. Übrigens stellen Sie vielleicht fest,
dass ich den Knoten gelöscht habe und hier nichts passiert ist. Das liegt daran, dass
Blender einfach davon ausgeht,
dass Sie die
Scheitelpunkte als Punkte auswählen
möchten, wenn Sie nur
Geometrie in einen Punkte-Plug einfügen Geometrie in einen Punkte-Plug Blender einfach davon ausgeht,
dass Sie die
Scheitelpunkte als Punkte auswählen
möchten, wenn Sie nur Geometrie in einen Punkte-Plug Diese Notiz diente also nur
der Präsentation. Du könntest es einfach ohne sie machen. Und dann wird es auch funktionieren. Aber Sie könnten zum Beispiel
einen Knoten „Punkte
auf Flächen verteilen“ verwenden . Dadurch werden
die Punkte in einem bestimmten Tempo verteilt die Punkte in einem bestimmten Tempo und nicht auf
Scheitelpunkte oder Lassen Sie uns also wieder in
den Bearbeitungsmodus springen. Was Sie
hier jetzt sehen können, ist, wenn ich die Dichte
der Punkte erhöhe,
dass sie, ja, mit Punkten
verstreut werden, was nicht wirklich
etwas mit den
Scheitelpunkten oder so zu tun hat etwas mit den
Scheitelpunkten oder so zu tun Es ist nur auf der Oberfläche des Objekts oder auf
den Gesichtern. Und ja, Sie haben hier einen
Schieberegler für die Dichte. Du kannst ziemlich dicht werden. Ja, sagen wir, 1.000 Dichte, und dann haben Sie eine Punktwolke, die wie die Kosphäre
aussieht, oder Sie könnten
die Giftscheibe verwenden, die im Grunde eine
kontrolliertere Verteilung darstellt weil Sie
einen Mindestabstand
zu anderen Punkten wählen können ,
was bedeutet, dass sie
sich nicht so leicht überlappen können Lassen Sie uns also zum Beispiel auch
hier die Dichte
erhöhen, wie zuvor Und jetzt können wir diesem Editor für
Geometrie-Notizen
sagen , dass er einen
Mindestabstand zu anderen Punkten einhalten soll, also wählen wir 0,1. Nun, dieser Abstand hier, wir können ihn von hier
bis hier sehen, beträgt jetzt etwa 0,1, und damit können Sie ihn
erhöhen, um das zu sehen. Und jetzt haben Sie eine, ja, ziemlich gleichmäßige Verteilung,
weil versucht wird,
eine sehr hohe Dichte zu erreichen, aber Sie setzen eine Entfernungsgrenze. Jeder Punkt ist jetzt also ungefähr 0,23 Einheiten von einem anderen
Punkt entfernt. In Ordnung. Und jetzt können wir einfach die Stummschaltung
dieser kleinen Notiz hier und sie einfach reduzieren
oder vielleicht
einfach zum Zufallsprinzip zurückkehren
und das etwas leiser setzen Und jetzt kannst du
ziemlich coole Formen haben , weil du
dieses Objekt hier einfach mit Würfeln bestreuen kannst, wodurch nur
eine interessante Oberfläche entsteht Ich hol mir das. Sieht ziemlich
fremd aus oder so, oder wie ein Kristall
, der so gewachsen ist oder
so. Ja. Also du kannst damit
interessante Formen kreieren und du hast hier ein kleines Ding, das du ziemlich gut verwenden
kannst. Lass uns das einfach ein bisschen reduzieren
. Sie können also sehen, dass die
Drehung der Würfel für alles gleich ist .
Das liegt nur daran, die Würfel dort normalerweise
spawnen Aber Sie haben hier einige Vektorausgaben,
das sind zum Beispiel der Normalvektor
und die Drehung, nennen
wir es auch Vektor Der Normalenvektor ist also der Normalenvektor an
einer solchen Punktposition , die
wie jeder
normale Normalenvektor
von der Oberfläche weg zeigt . Aber die Drehung hier
ist nicht wirklich ein Vektor. Es ist der Uler-Wert, also der Drehwinkel, um etwas
zu drehen das auf den Normalenvektor
schaut oder entlang des
Normalenvektors schaut, weg von einer Phase Mit diesem
Drehregler können
Sie zum Beispiel alle Instanzen gleichzeitig drehen Also nur eine einheitliche Sache. Aber wie ich Ihnen
im vorherigen Video gesagt habe, Sie ihn mit
diesem kleinen
rautenförmigen Stecker können Sie ihn mit
diesem kleinen
rautenförmigen Stecker mit
mehreren verschiedenen Daten versorgen. Sie können also einfach
jeden einzelnen Würfel mit seiner eigenen Rotation isoliert
dort platzieren . Und wenn du zum Beispiel die normale
Drehung hier
einstecken würdest , könntest du sehen, dass es
nicht wirklich funktioniert. Die Würfel
schauen also nicht entlang der Oberfläche, das liegt einfach daran, dass das ein
echter Vektor ist
, der irgendwo hinschaut,
und das ist eine Rotationseinheit mit Grad. Die Einheit ist also einfach anders. Es ist ein anderer Datentyp.
So kannst du es erkennen. Dieser Rotationswert ist
nicht wirklich ein Vektor, sondern ein Rotationswert, und dieser Rotationswert auch. Und wenn du
das jetzt hier verbindest, kannst
du sehen, dass
die Würfel eher nach außen schauen. Ich meine, es ist nicht perfekt,
denn wie Sie hier sehen können, war
der Ball
überhaupt nicht rund, wie die Kosphäre Wenn du uns einfach ein
anderes Objekt nimmst, lass uns das einfach löschen und stattdessen eine UV-Kugel
verwenden, dann kannst du es
genauer sehen , weil die
Kosphäre ziemlich kantig ist Jetzt können Sie hier einfach die Dichte
erhöhen, und Sie können sehen, dass jetzt jede Phase
in eine Richtung schaut und die Würfel
dieser Drehung folgen Auf diese Weise können
Sie Ihr Objekt quasi an seinem
Spawnpunkt mit der richtigen Drehung versehen Jeder Würfel sieht
jetzt richtig aus, sagen
wir richtig, denn nehmen
wir an, wir wollen ihn in die
normale Richtung schauen
lassen So kannst du ihn verwenden. Das ist also nur ein
praktischer Tipp von mir. Verwenden Sie acht Verteilungspunkte
auf Flächen, zum Beispiel etwas, und dann Rotation in Rotation, und dann ist es hier
dieselbe Einheit. Und dann wirst du hier nicht auf Probleme
stoßen, also kannst du im Grunde einfach
damit spielen. Und natürlich, da
es der normale Vektor ist, wenn Sie etwas ändern, sagen wir, ich
möchte eine
Unterteilungsoberfläche davor platzieren Nehmen wir an, ich
möchte jetzt etwas bewegen. Nehmen wir an, ich möchte diese Teile hierher
verschieben. Sie können sehen, dass die Normalen hier
ziemlich reibungslos fließen Natürlich mit den Würfeln. Also, wenn ich es
für eine Sekunde deaktiviere, dieses kannst
du sehen, dass hier jetzt die Normalen
fließen. Die Normalen
fließen also so. In diesem gekrümmten Bereich hier. Und wenn ich jetzt meine
A-Würfel hier wieder aktiviere, die Geometrie-Notizen bearbeitet, kann
man sehen, dass es ziemlich gut
funktioniert. Mit dieser kleinen Methode kannst
du hier also schon
ziemlich coole Dinge machen. Wie ich schon sagte, es ist nur eine Art
Distribution. Dort können Sie acht
Verteilungspunkte auf
Flächen verwenden, um hier viele Exemplare auf
der Oberfläche zu haben ,
oder das einfach
weglassen und einfach
die Punkte selbst verwenden. Wenn du das tust, sind die Punkte
hier dann die Würfel. Aber Sie können hier sehen, dass die Drehung dann nicht korrekt
ist, was Sinn macht, weil
wir diese Daten
hier verwendet haben , um den Rotationswert einzugeben. Das nützt jetzt also nicht viel. Wenn du
das tun willst, musst du etwas anderes
tun. Lass
mich dir das zeigen. Also wie bekommt man y, die verschiedenen
Rotationswerte dann. Wenn du
es nicht mit einer Verteilung machen willst, kannst
du sie einfach nehmen. Weil wir hier einfach
den Normalvektor verwenden können.
Also kannst du das sehen. Damit ist es natürlich falsch,
denn das ist ein Vektor, der in eine Richtung
schaut, und wir brauchen eine Drehung, also die Einheit ist anders, aber man kann
es im Grunde in eine Drehung mit Ausrichtung auf
den Vektor umwandeln , wenn
man einfach den Vektor
hier in den Vektor-Plug setzt hier in den Vektor-Plug und dann
die Drehung hier reduziert. Sie können also sehen, dass Sie
eine Vektoreingabe und
eine Drehungsausgabe haben , also werden sie quasi in Schleifen
umgewandelt. Und dann kannst du das stattdessen
verwenden. Sie können sehen, dass die Würfel jetzt hier
nach außen schauen. Die Oberseite der Würfel schaut
also alle nach oben. Und das wäre, würde
ich sagen, die beste
Art, das darzustellen. Und mit diesen Punkten hier sagen
Sie im Grunde, welche Seite zum
normalen Vektor schauen
soll. In diesem Fall ist das kein
großer Unterschied, da es sich um einen Würfel handelt und die Seiten alle in die
gleiche Richtung schauen. Nehmen wir zum Beispiel an
, wir haben keinen Würfel. Lassen Sie uns einfach schnell
etwas für uns selbst erstellen. Lass uns das einfach benutzen.
Ich modelliere einfach einen kleinen Pfeil, damit du
sehen kannst , in welche Richtung
er schaut. Wir haben also einen kleinen Pfeil und jetzt
verwenden wir einfach diesen Pfeil hier. Lass uns ihn einfach umbenennen und den Würfel
löschen und ihn stattdessen
verwenden und vielleicht ein bisschen runterskalieren. Jetzt können wir also tatsächlich
den Weg oder die Richtung sehen. Okay, und jetzt können Sie sehen, wenn ich hier
etwas ändere, Sie können sehen, wie es sich ändert. Im Grunde sagt dir
das hier,
welche Achse
vom Normalvektor wegschauen soll. Und ja, in diesem Fall ist
es ziemlich einfach zu sagen, es sollte die Z-Achse sein,
weil sonst diese Achse hier nach
außen schauen würde oder
diese oder diese Achse, aber sie haben keinen
Nutzen für uns, weil in diesem Fall
ein Pfeil
nach oben zeigt,
also wollen wir, dass die Z-Achse, die Aufwärtsachse, zum
Normalenvektor
parallel zum Normalvektor ausgerichtet ist , zum
Normalenvektor
parallel zum Normalvektor ausgerichtet Also verwenden wir das Z. Also verwenden wir hier
zum Beispiel einfach einen Vektor
und dann sagen Sie
Blender einfach, welche
Objektachse in diese
Richtung dieses Vektors zeigen soll. Und dann verbindest du es einfach
hier und dann hast du es. Also in diesem Fall, wie
Sie sehen können, normal, dann konvertieren Sie das
in eine Drehung für die Z-Achse des Objekts
hier, und dann haben Sie es. So
könntest du es also ohne
die Verteilung hier machen ,
nur mit den Punkten. Und dann kannst du es haben. Das war also das
Instanzierungsvideo, wie man es benutzt und wie
man es ein bisschen kontrolliert Und jetzt kannst du viele
verschiedene Dinge
ausprobieren und einfach damit
herumspielen Es ist ein ziemlich nettes Tool, um kleine Teile der Geometrie auf
zum Beispiel große Flächen zu
platzieren , um so etwas zu
erstellen, was eigentlich ziemlich cool ist. Sie haben
hier eine Wolke von Pfeilen, die nach draußen zeigen. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich
einfach, coole
Formen zu erstellen, indem Sie
nur mit ihren
einfachen Eingaben, wie
meinem kleinen Beispielpfeil hier, Instanzierung nur mit ihren
einfachen Eingaben, wie meinem kleinen Beispielpfeil hier Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
7. Kurveninstanzen: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Nodes. In diesem Video gebe
ich Ihnen ein weiteres Beispiel für eine Kurve in Kombination mit Instanzen im
Geometry Notes Editor. Für dieses Beispiel verwende ich hier
ein Foto, das ich selbst
von diesem Zaun gemacht das ich im
Geometry Notes Editor nachstellen möchte Im Grunde
möchte ich hier also ein, sagen wir mal,
gleichbleibendes Endergebnis haben , das ist das Ende des Zauns oder das untere
Ende des Zauns Und oben haben
wir hier unterschiedliche Höhen. Einige dieser Bretter sind also
höher und andere niedriger, und einige wie diese sind
zum Beispiel etwas gedreht Also waren sie abgeschnitten, ein bisschen schief oder ja,
nicht horizontal,
perfekt, aber ein bisschen,
ja, so, ein
bisschen diagonal Also das ist es, was ich haben möchte. Ein ziemlich unregelmäßiger
Zaun mit ja, ein bisschen zufälligen Brettern drauf
. Das ist es, was ich tun möchte Also lass uns anfangen, das zu tun. Zuerst möchte ich
mit einer Kurve beginnen, auf der der Zaun später sein
wird, und
ja, ich weiß nicht, ihn hier
herumbewegen
und vielleicht ein bisschen extrudieren, sodass das
dann der Pfad des Zauns ist, also so Ich möchte, dass das hier das obere
Ende des Zauns ist. Damit wir das hier
auf der gleichen Höhe herumstellen können. Aber nicht so einheitlich. Also zuerst die Theorie,
wie ich das machen will, ich möchte eine Linie erzeugen, die
zum Beispiel zufällig ein bisschen
gedreht wird, und dann will ich diese Linie nach unten
extrudieren, so zum Beispiel hier
und Also verschiedene gedrehte Linien , die dann nach unten
extrudiert werden Und wenn ich das habe, möchte ich sie auch in diese
Richtung
extrudieren,
sodass ich diese
dreidimensionalen Bretter habe und so sodass ich diese
dreidimensionalen Bretter habe sie auch in diese
Richtung
extrudieren,
sodass ich diese
dreidimensionalen Bretter habe und so weiter.
Du verstehst es Und wenn wir das haben, will
ich sie abschneiden oder im Grunde
den unteren Teil
hier auf die gleiche Höhe skalieren , auf den gleichen Wert, und dann haben
Sie und Sie werden
diese etwas krummen Bretter haben So, und sie werden auf derselben Höhe
enden, und dann können Sie den Zaun hier
haben, und natürlich wird jedes
davon an den
Punkten der
Kurve instanziert Und damit haben Sie
diesen Zaun hier. Das ist also die Theorie. Und jetzt machen wir es
richtig, indem wir
ein neues Fenster im Germetry
Notes Editor öffnen ein neues Fenster im Germetry .
Erstellen Sie eine neue Gruppe Und jetzt können wir damit beginnen, den
eigentlichen Baum dafür zu bauen. Also zuerst möchte ich
eine Kurve mit zwei Punkten notieren. Wie im Video zuvor
hast du gesehen, dass du
hier durch diese Notiz
oder mit dieser Notiz einige Punkte
erzeugen kannst . Und danach möchte ich Instanzen für Punkte
verwenden. Und für das Beispiel möchte
ich eine Netzlinie verwenden. Ich kann Ihnen hier schnell
die Netzlinie zeigen. Es ist im Grunde nur eine
Linie mit einem Startpunkt und einem Endpunkt und Punkten
dazwischen und so weiter. In diesem Fall
benötigen wir nur zwei Punkte. Wo das der erste ist, und das ist der zweite, und es sollte genau
so sein. Das ist in Ordnung. Also ich möchte das
hier als Beispiel
dafür verwenden , dass wir diese
Netzlinien hier auf meiner Kurve haben. Jetzt möchte ich sie
entsprechend der Kurve drehen. Und wie ich dir schon
im Video gezeigt habe, lässt sich das mit
dieser Rotationsausgabe im Rotationseingang
der Instanz auf Punkten sehr
bequem machen dieser Rotationsausgabe im Rotationseingang . Und hier kannst du sehen, wenn ich all diese stummschalten
kann, dass es hier entlang der
Form ist, ja. Entlang des Pfades
habt ihr jetzt die Kurven. Es sieht ein bisschen komisch aus, weil
die Linien dort so lang sind, aber das ist vorerst in Ordnung. Also zuerst möchte ich es etwas größer machen
,
so dass mein Zaun hier
etwas länger ist. Also dann lass uns das vielleicht
einfach aktivieren. Also das ist ungefähr das, was ich haben
möchte, vielleicht ein bisschen größer, und dann können Sie sehen, dass
die relative Größe
dieser Maschenlinien
abnimmt, wenn ich
die Länge oder die Größe hier
der ganzen Sache im Allgemeinen erhöhe die Länge oder die Größe hier .
Und natürlich kannst du das auch
wie zuvor
zwischen die Kurvenlänge
legen , um das hier zu haben. Jetzt
passt die Kurvenlänge die Anzahl der Punkte an. Wenn ich die Länge erhöhe, füge
ich einfach mehr Netzlinien Man kann es kaum sehen, aber hier
gibt es Lücken dazwischen. Jetzt haben wir hier also
automatisch die Anzahl der
y-Punkte aktualisiert . Also, alles klar, lass uns weitermachen, vielleicht das hier ein
bisschen aufräumen. In Ordnung. Und jetzt wollen wir
mit der Rotation der Instanzen weitermachen. Wie ich bereits sagte, möchte
ich
sie in ihrem lokalen Raum drehen , also dann hier
um diese Achse drehen. Und ich will, ich meine, du könntest es einfach sehen, wenn
ich hier
zum Beispiel den X-Schieberegler verwende , und du kannst
sehen, wie sie sich drehen. Und ich möchte das
mit einem zufälligen Wert machen. Also füge ich eine Notiz mit einem zufälligen Wert hinzu. Und ich möchte einen Vektor verwenden
, weil ich das nur
mit einem, ja, dieser
Werte hier mit einer Achse machen möchte . Also lass uns vorerst einfach
alles auf Null setzen. Und nehmen wir an, ich
möchte Null haben, also negative 0,5 bis positive
0,50 0,5 auf der X-Achse Und das möchte ich hier verwenden. Und jetzt können Sie sehen
, dass ich, ja, diese zufälligen
Rotationswerte auf meiner Netzlinie Und wenn Ihnen dieses Muster nicht
gefällt, können
Sie einfach den Sitz ändern und dann können Sie hier ein anderes
Zufallsmuster diese rotierenden Werte erstellen Aber lassen Sie uns einfach bei Sitz
Null bleiben und weitermachen. Ordnung. Also
verschieb das vielleicht ein bisschen. Hier. In Ordnung. Jetzt möchte ich
diese Werte extrudieren, aber um das zu tun,
muss ich sie zuerst erkennen Also müssen wir Instanzen von
Realize verwenden , weil es sich jetzt um echte Geometrie
handelt und ich sie richtig verarbeiten kann Lassen Sie uns jetzt einfach ein extrudiertes Netz
verwenden. Mit diesem Knoten
können Sie Geometrie extrudieren. In diesem Fall möchte ich Kanten
extrudieren,
und Sie können bereits
sehen, was passiert ist Ich meine, der Winkel ist falsch, aber im Allgemeinen ist es genau das, was getan
wird Sie können einfach bestimmte
Teile der Geometrie extrudieren. In diesem Fall
sollte der Offset nicht den
Normalen oder was auch immer entsprechen, sondern nur das Z x ist Es ist also einfach so, dass es runter gehen
soll. Und aus diesem Grund werde ich
einfach meinen eigenen Vektor erstellen. Was hier einen negativen Wert hat. Also so, ein negativer
Wert oder die Z-Achse, und benutze diesen Vektor einfach für alles auf
die gleiche Weise. Und jetzt können Sie sehen, dass mein Vektor ihn
jetzt genau
entlang dieses Dings hier extrudiert, sodass ich das
zum Beispiel im Grunde auf einem
lassen und einfach den Vektor
ändern Also ist es nicht wirklich wichtig. Also das ist nur der Faktor, also die Länge des Vektors. Und dann ist das
die Offset-Skala, also
werden sie sich einfach gegenseitig beeinflussen. Es ist eigentlich egal
, welchen du hier änderst. Lass uns das einfach auf einen nehmen und stattdessen diesen hier verwenden. Also ich denke, das ist okay. Und jetzt können Sie diese
extrudierten kleinen Stücke hier sehen. Ordnung. Also lass uns
weitermachen, nachdem wir das getan haben. Ich möchte im Grunde
die unteren Teile hier
auf derselben Ebene skalieren , auf derselben Z-Ebene verstecken. Und um das zu tun, muss ich solche Skalenelemente verwenden
. Und mit diesem Knoten können Sie
einfach bestimmte Dinge skalieren. Das
wäre zum Beispiel einfach alles, aber ich möchte das nur
an diesen Stellen hier machen,
und Sie können das tun, indem Sie
diese Auswahlmöglichkeiten verwenden. Also, wenn ich zum Beispiel etwas
extrudiere, sagen wir, lassen Sie mich
Ihnen nur ein Beispiel geben Hier hast du ein Oberteil und eine Seite. Also das originale Mesh kann
man sich quasi als
unteres Mesh ansehen. Also sagen wir, ich
habe hier ein Flugzeug. Also das ist die Basis. Nehmen wir an, das ist die Basis. Und wenn ich das jetzt extrudiere, sind das die Seiten und das auch, und das
ist die Oberseite, so Wenn Sie also etwas
extrudieren, sind
die Seiten diese Flächen, und die Oberseite ist im Grunde
dieselbe Basis Sie haben gerade an
einer anderen Stelle extrudiert , wobei die
Seiten sie miteinander verbinden So funktioniert diese
Auswahl also. Und ich möchte skalieren, denn wie Sie sehen, ist dieser
Rand hier mein Oberteil. Und jetzt. Und was ich tun möchte, ist, dass
ich jetzt meine Oberseite skalieren möchte, das ist diese Kante hier unten auf einer
bestimmten Z-Höhe. Also was ich hier
tun muss, ist einfach nur die oberen
Teile
auszuwählen, das sind diese. Und wenn du dir jetzt ansiehst, was ich hier mache, macht es nichts, weil es Uniform trägt. Also möchte ich das
auf einen einzigen Achsenwert setzen, nämlich die Z-Achse, wie Sie hier sehen können. Und wenn ich
jetzt den Mittelpunkt ändere, von dieser Z-Skalierung auf die
exakte Vektorposition hier. Das ist also das Zentrum
der Skalierung, und du kannst sehen, wenn ich das jetzt zum Beispiel auf
Null
reduziere und das natürlich
auf Kante ändere, kannst du es jetzt sehen. Also lass mich dir das einfach zeigen. Im Grunde ist das bei einem,
so war es vorher. Und wenn ich das reduziere, kann
man sehen, dass sie das gleiche Niveau
erreichen, denn das Zentrum
befindet sich auf diesem Vektor
, der genau auf dieser Höhe liegt. Und wenn Sie nur
diese Kanten hier skalieren
und sie
mit diesem Mittelpunkt auf Null skalieren, dann werden sie genau hier
nivelliert Auf diese Weise können Sie also erreichen, dass
die Grundfläche
für jede dieser Dielen auf derselben Höhe liegt die Grundfläche
für jede dieser Dielen auf derselben Höhe Und jetzt
möchte ich sie noch einmal
extrudieren, damit sie dicker werden,
denn im Moment sind es im
Grunde nur flache
Ebenen Also lass es uns einfach noch
einmal extrudieren, Mesh extrudieren. Hier. In diesem Fall
möchte ich also
alles entlang seiner
Normalität in diese Richtung extrudieren alles entlang seiner
Normalität in diese Richtung Das ist also im Grunde richtig. Also das ist in Ordnung. Aber Sie müssen ein bisschen aufpassen , denn schauen wir uns nur die Phasenorientierung
an. Hier können Sie sehen,
was hier passiert. Denn wenn man Phasen extrudiert, geht
hier im Grunde
die Basis verloren Sie haben also nicht die Basis. Lass mich
das einfach für eine Sekunde deaktivieren. Sie können also sehen, dass sie
jetzt im Grunde hohl sind. Du kannst hier besser sehen. Jetzt sind sie hier also alle hohl. Sie haben keinen Rücken. Das ist normal, wenn Sie nur Flächen
extrudieren Und was Sie tun können, um dies zu
vermeiden oder zu beheben, Sie müssen es nur erneut
verbinden Also weil, wie du vielleicht weißt, das deine Basis ist und das sind dann
die anderen Teile. Also im Grunde brauchst du das
und das gleichzeitig,
und du kannst
das einfach tun, indem du ihnen beitrittst, und du kannst ihnen einfach hier beitreten. Und dann kannst du beides haben. Jetzt haben Sie den Raum und
diesen extrudierten Teil gleichzeitig, aber Sie haben hier eine falsche
Phasenausrichtung. Und das können Sie ändern,
indem Sie es einfach umdrehen. Es gibt also eine Notiz mit umgedrehten Phasen, und du legst sie einfach hier hin, und jetzt hast du das
Y, gut gemacht. Das einzige ist,
dass sie nicht miteinander verbunden sind. Ja, weil das Zusammenfügen nur bedeutet sie zu
platzieren, sie befinden sich
im Grunde genommen in
demselben Objekt, diese Geometrien, aber sie sind noch nicht miteinander verbunden Aber das ist sehr einfach, wie
man Geometrie verbindet, die hier im Grunde
fast verbunden ist Wenn sie sich an derselben Position befindet,
bei einer Zusammenführung nach Entfernung, würde
man sie normalerweise verbinden, und
genau das Gleiche können Sie hier tun Es gibt einen Knoten, der
nach Entfernung zusammenführt, und jetzt sind sie miteinander verbunden. Ja, also die Kanten berühren sich hier
quasi. Also diese Kante Und ja, diese Kanten hier,
sie berühren sich an diesem Punkt und an diesem Punkt und überall sonst, an den Ecken. Und aus diesem Grund können Sie
einfach „Durch Entfernung herausschneiden“ verwenden, was bedeutet, dass
sie, wenn sie sehr nahe beieinander liegen, einfach
zu demselben Punkt verschmelzen. Und ja, weil sie sich an
genau derselben Stelle befinden, kannst
du das nutzen, um sie
wirklich
an einem gemeinsamen Punkt miteinander zu verbinden . Jetzt ist es also fast fertig. Sie können hier übrigens
einfach die Höhe
mit diesem Vektor ändern, zum Beispiel, wie
lang er sein soll. Und natürlich können
Sie es mit
dieser Extrusion etwas reduzieren, weil es ziemlich dick ist. Sie können es also reduzieren auf, sagen
wir, ich weiß es nicht. 0,24 oder so. Dann ist dieser Zaun so, und dann kannst du es ein bisschen machen So höher, und
dann kannst du
das Ganze ein bisschen
größer machen . Also so. Und jetzt, weil Sie
sehen können , dass Sie
mit dieser Kurve hier
das, ja, quasi
obere Ende dieses Zauns wählen können . Und die Unterseite ist
bei jedem von ihnen gleich. Also jetzt kannst du
im Grunde genommen, ich meine, vielleicht könnte ich
das einfach für eine Sekunde ausschalten. Sie können jetzt sehen, dass
diese Kurve hier das obere
Ende des Zauns
definiert, und Sie können jetzt
Ihren Zaun mit
nur dieser einen Kurve hier bauen ,
was ziemlich nett ist. So wie das. Und wenn
ihr mehr Unterschiede bei der Höhe haben wollt, denn aktuell haben sie
nur unterschiedliche Rotationen, aber sie haben für alles die gleiche
Höhe Aber die Drehung ist anders, aber die Höhe ist dieselbe Und Sie können das beheben, indem einfach einige dieser
Netzlinien nach oben und unten verschieben, bevor Sie sie extrudieren und so weiter Gehen wir also einfach zurück,
bevor wir das gemacht haben, damit wir es zum Beispiel hier
reinschmuggeln Lass uns diese
Teile einfach ein bisschen wegbewegen. Und verwenden Sie einfach eine
Übersetzungsinstanz, was bedeutet, sie zu verschieben, und die Übersetzung
sollte im Grunde auf der Z-Achse erfolgen. Also, wenn ich das hier anbringe, tut mir leid, nicht im lokalen Raum, im globalen Raum. Also die echten Z-Achsen rauf und runter. Ja. Ja, du kannst
sie hoch und runter bewegen. Und wenn du das für alles
zufällig machen willst, y, siehst
du die Diamanteneingabe,
was bedeutet, dass du sie
mit individuellen Werten
für jede Instanz füttern kannst . Lassen Sie uns also einfach wieder einen
Zufallswertknoten auf einem Vektor verwenden. Und dann könnten
Sie hier zum Beispiel Null zu Eins
auf
der Z-Achse verwenden , und dann
können Sie mehrere
verschiedene Höhen haben. Und wenn Sie es erhöhen möchten, können
Sie sehen, dass dies jetzt
der Wert für dieses
randomisierte Muster ist , wie weit der Bereich im Grunde genommen ist Manche werden also
mit Null-Einheiten und manche
mit 2,3 Einheiten übersetzt, und viele von ihnen liegen
zwischen diesen beiden Werten Also, du kannst das zum Beispiel sehr hoch
ansetzen, sagen
wir auf fünf, und dann kannst du dieses
hübsche, ja, abwechselnde Muster
hier mit diesem Zaun haben hübsche, ja, abwechselnde Muster . Und so kann
man im Grunde genommen diesen Zaun
oder solche zufälligen
Zäune oder Formen wie diese bauen diesen Zaun
oder solche zufälligen
Zäune oder Formen wie Sie können einfach
damit beginnen,
Netzlinien auf einer Kurve
wie dieser zu instanzieren Netzlinien auf einer Kurve und sie dann
einfach Zum Beispiel, wie ich es jetzt gemacht habe, indem ich sie extrudiere und
rotiere usw.
und sie nach dem Zufallsprinzip übersetze Und dann können
Sie diese Bretter im Grunde nach oben und unten bewegen und Und um es zu beenden, kannst
du mich einfach
zu deiner Perspektive wechseln lassen Vielleicht sieht das hier
ein bisschen besser aus. Vielleicht kannst du einfach eine Abschrägung am Ende
verwenden,
weil sie
hier ohne die Abschrägung ziemlich scharf sind , du kannst es sehen Also das ist nicht wirklich realistisch. Ich meine, es ist in Ordnung, aber es ist nicht sehr realistisch. Du könntest
es einfach ein bisschen so machen, eine kleine Abschrägung
an den Rändern, und dann
sieht die Reflexion hier viel realistischer Und übrigens, wenn du sie hier
glatt machen
willst , weil die Spiegelung momentan auf
diesen Flächen stattfindet, das ist der flache
Projektor der Normalen Man kann einfach eine
bestimmte Nuance Smooth verwenden, und dann sind sie wirklich glatt
geschattet Jetzt können Sie Ihre
Dielen also genau so haben. Und das war das Beispiel für den
Bau eines Zauns. Es ist zum Beispiel etwas komplizierter
als die Kette. Aber ja, du kannst sehen, wie
du deine Kurven
und Fälle behandeln kannst, in denen du zum Beispiel
solche Dinge
erreichen kannst . Es ist ziemlich nett. Jetzt können Sie Ihre Kurve
einfach extrudieren,
wo immer Sie wollen, und Sie können
unbegrenzt und perfekt
passen . Sie sind so mit Planken
drum herum Das war das Beispiel
für den Zaun. Ich hoffe, du hast es gut gemacht, es
nachgebaut und Spaß gehabt und natürlich etwas gelernt, das hier das Wichtigste ist, was ich vermitteln kann Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten. T
T T
8. Rauschtexturen in Geometrieknoten: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Nodes. In diesem Video werde ich
über die Verwendung von Texturen
im Geometry Notes Editor sprechen und ,
was Sie damit machen können, wenn
Sie sie dort haben. Ordnung. Also zuerst möchte
ich dir allgemein zeigen, was zum Beispiel
eine Geräuschtextur
in Blender ist und wie
sie aussieht. Dazu möchte ich
ein weiteres Fenster öffnen und
in den Shader-Editor gehen, und dann möchte ich mir
meinen Kollegen in der Rando-Ansicht ansehen Jetzt möchte ich das einfach
loswerden und eine Geräuschtextur verwenden, und ich möchte den Faktor
der Geräuschtextur für
ein prinzipientreues Volumen verwenden , sodass Sie es in der Lautstärke
dreidimensional sehen können ,
und dann möchte ich
hier eine Mathematik verwenden, um einfach die
Stärke des Rauschens und dann möchte ich
hier eine Mathematik zu erhöhen. Also jetzt
sieht das Geräusch so aus, im Grunde
sehr dicht Das liegt einfach daran, dass es hier
extrem dicht und die Unterschiede zwischen niedrigen und hohen Werten
nicht wirklich sichtbar sind. Lassen Sie uns das also
mit einem Farbverlauf ändern. Und dann werden wir das hier dazwischen legen
, und dann fangen wir an, hier etwas zu
sehen. Damit es noch besser zu sehen ist, schalten
wir das einfach auf konstant um, dann haben wir hier immer
einen schwierigen Übergang von Schwarz zu Weiß. Jetzt kannst du also,
sagen wir, Wolken oder so
etwas sehen . Das ist also im Grunde eine
Rauschtextur in drei Dimensionen. Es ist also eine Mischung
aus Werten 0-1. Und wo ein hoher Wert, in diesem Fall eine Eins, ist da auch die Dichte Ja, die Dichte dort
ist dann ziemlich hoch, und dann ist sie als
Partikel hier sichtbar. Und wo man nichts sehen kann. Und wo die Löcher in dieser, schwammartig aussehenden Wolke sind, da
ist der Wert ziemlich niedrig. Und wie es entsteht. Eine Geräuschtextur ist also im Grunde genommen. Also lass mich dir
das ziemlich schnell zeigen. Es ist im Grunde so, wenn Sie hier
nur Ihr
Koordinatensystem haben, Sie haben bestimmte Bereiche, in denen Sie die X-Achse
kreuzen,
zum Beispiel hier. So
geht man hier manchmal hoch und manchmal
runter. Und wenn du
das hast, dann verbindest du diese Teile einfach so, dass du das
hier hast. Irgendwie randomisiertes Muster, aber es ist nicht wirklich randomisiert,
weil man
Inseln erstellt , weil die Werte steigen und fallen,
und sie sind nicht
völlig Ein völlig zufälliger Wert wäre, einen Wert hier und einen hier und einen hier und einen hier und einen hier und einen hier und hier und so
weiter zu haben. Das wäre also völlig zufällig, und dann wäre es
so oder so Es ist also nicht sehr zufällig, aber es ist zufällig genug,
dass Sie
bestimmte Dinge wie Rost auf
Metallen oder was auch immer
oder Wolken wie diese anzeigen können bestimmte Dinge wie Rost auf . Sie haben also Bereiche
, in denen Sie Werte haben. Das sind zum Beispiel
diese Bereiche, in denen Sie
dieses Material haben oder was auch immer das hier ist, Partikel. Und es gibt Bereiche, in
denen es nichts gibt , also Bereiche, in denen der
Geräuschwert ziemlich niedrig ist. Und wenn man hier eine Geräuschtextur hat, kann
man diese Geräuschwerte quasi
in der Welt ablesen. Sie können sich also so vorstellen , dass auf der ganzen
Welt hier überall diese Geräuschwerte
herumschwirren, und Sie können
diese Geräuschwerte ablesen , um sie zum Beispiel
für die Dichte hier zu
verwenden ,
und Sie können
diese Geräuschwerte mit
dieser Geräuschtextur hier ablesen . Und wenn du sie zum Beispiel hier erhöhen
kannst, dann erhöhst du einfach
die, sagen wir, die Lupe,
wo du sie betrachtest, und deshalb werden sie kleiner Wenn man also das Fenster vergrößert, durch das
man schaut, dann werden die Dinge kleiner, sodass mehr Dinge
hineinpassen Also gut. Gehen wir also zurück
zum Geometry Notes Editor Also kannst du es
dir jetzt so vorstellen. Ja. Nur deine ganze Welt
ist hier voll von diesen Werten. Gehen wir jetzt zurück und wir können diese
Wertefelder verwenden. Fügen wir hier also den
Editor für Geometrie-Notizen hinzu und fügen eine neue Gruppe hinzu. Und jetzt werde ich einfach diese Geometrie
hier
löschen und sie
hier ausschneiden, egal, und ich möchte
meine eigene Geometrie erstellen, das ist dieses Raster
hier so. Definieren wir einfach eine Größe, sagen
wir drei mal drei. Und jetzt möchte ich
etwas zu diesen Punkten sagen. Ja. Die Punkte sind in diesem
Fall die Eckpunkte Wenn ich hier also
den Drahtrahmen aktiviere, können
Sie die Punkte sehen Die Punkte befinden sich
also
hier, hier, hier und hier und natürlich auch in
den Ecken Ich habe hier also im Grunde diese
neun Punkte. Aber das werde ich natürlich später
ändern. Lassen Sie uns also einfach eine
Instanz für Punkte verwenden und dann
etwas darauf instanzieren. Zum Beispiel ein Würfel
wie diese Instanz, und dann werde ich hier an jedem Punkt einen
Würfel haben. Und natürlich
möchte ich sie verkleinern. So, und dann kannst du die Anzahl hier
einfach erhöhen. Also lass uns das Raster hier vergrößern, 20 mal 20 Meter, und dann lass uns das einfach auf 300 oder so erhöhen
. Vielleicht war das ein bisschen zu viel. Lass uns und dann lass uns hier einfach die Würfel
verkleinern. Gehen wir also auf 02 und erhöhen
es dann einfach auf den Wert, dass wir
kleine Lücken dazwischen haben. Also das ist ungefähr richtig. Also, jetzt haben wir hier ein Feld
voller Würfel. Und jetzt möchte ich mit
der Rauschtextur ein
paar Wellen darauf erzeugen mit
der Rauschtextur ein
paar Wellen darauf , weil jeder Würfel hier an seiner Position einen anderen
Rauschwert
hat. Also, wie ich dir schon gesagt habe, die ganze Welt ist voll von diesen Geräuschwerten, überall
gibt es hier Geräuschwerte. Und natürlich hat dieser Würfel an einer bestimmten
Position zum Beispiel einen
bestimmten Geräuschwert. Und dieser Que per hat einen anderen Geräuschwert in diesem
Würfel und so weiter. Also
hat jedes Que per einfach einen anderen
Geräuschwert an seiner eigenen Position, und wir können diesen Geräuschwert verwenden ,
um ihn zum Beispiel nach oben zu bewegen. Um das zu tun, verwende
ich einfach Übersetzungsinstanzen wie diese. Und dann möchte ich eine Geräuschtextur
verwenden. Sie haben auch hier Texturen, genau wie im Shader-Editor Und jetzt nehmen wir einfach das und
verwenden eine Kombination aus X und Z, um den Wert hier
nur auf die Z-Achse zu
beschränken Lassen Sie uns das hier verbinden und das mit
der Übersetzung hier verbinden. Und jetzt kannst du schon
sehen, dass etwas passiert ist. Also haben wir jetzt
jede Instanz hierher verschoben, sodass jeder Würfel auf der Z-Achse
den gleichen Wert hat wie der
Rauschwert an seiner Position. Jetzt könnten
Sie zum Beispiel das
Feld nach oben und unten skalieren, und Sie können sehen, dass
etwas passiert, besonders wenn die
Skala sehr nahe Null ist, weil Sie dann hier das
wirklich tatsächliche Muster sehen können . Jetzt können Sie also,
wie ich bereits sagte,
die Auf- und Abwellen hier sehen , wenn Sie die X-Achse
für diese Achse kreuzen ,
zum Beispiel hier,
natürlich, in einem
dreidimensionalen Koordinatensystem oder einer Geräuschtexturdimension hier, da haben Sie drei
dieser Werte, die sich kreuzen. Aber in diesem Fall
hier, an diesem letzten Rand hier, kann man wirklich
sehen, wie es funktioniert, also war es so bei. Die Werte kreuzen
die Achse an diesen Punkten, und dann wurden sie miteinander verbunden und bilden hier dieses Muster. So können Sie zum
Beispiel so etwas erstellen . Und wenn Sie möchten, dass
sie mehr sind, wenn Sie diesen Effekt
erhöhen wollen, können
Sie einfach einen mathematischen
Knoten im Grunde am Ende verwenden, zum Beispiel hier, weil es
derzeit nur 0-1 ist, aber Sie könnten zum Beispiel einen mathematischen Knoten
verwenden und die Werte
multiplizieren Und dann könntest du diesen Effekt
verstärken. Das kannst du
hier also ziemlich gut sehen. Hier könnten Sie das
verwenden, um
dieses fast wie
ein Bergwerk
aussehende Oberfläche oder Landschaft zu gestalten dieses fast wie
ein Bergwerk . Also sehr blockig und
ja, sehr wie Wellen. Da, sieht sehr wellig aus. Und Sie können jetzt
das ganze Muster auf eine
bestimmte Achse verschieben , hier auf die Y-, Z- oder X-Achse, weil
zum Beispiel
diese Vektoreingabe hier zeigt, diese Vektoreingabe hier zeigt im Grunde genommen auf einen
der Vektoren hier
schaut Also zum Beispiel, sagen wir, vom Ursprung her, dieser Würfel,
zum Beispiel, ja, der ein bisschen kopfüber nach oben
angehoben wurde Also dieser Vektor, der von hier nach
dort
schaut , ist genau
diese Eingabe hier. Also könntest du hier zum Beispiel einfach einen X-Wert hinzufügen, einfach einen
X-Vektor hinzufügen, zum Beispiel so
etwas, dann
durch die Vektoraddition. Dieser Vektor würde dann in diese Richtung
schauen. Ja, weil es dieser
Vektor plus dieser Vektor ist. Und dann wäre der Würfel oder der Rauschwert
des Würfels dann an
dieser Position auf diesem Würfel. Und damit kann man
einfach das ganze
Rauschmuster hier über
die Oberfläche dieser Würfel bewegen . Diese Eingabe hier
ist also die Position. Also ist es
standardmäßig so. Lass mich das nur ein bisschen bewegen. Es ist also dasselbe, ob Sie
es anschließen oder nicht. Standardmäßig ist
es also die Position. Es ist einfach nicht sichtbar, aber Sie können das jetzt verwenden
und dann eine Vektormathematik verwenden. Und dann können Sie hier einfach etwas
hinzufügen, zum Beispiel hinzufügen. Ein X-Wert. Und Sie können sehen, dass
Sie
dieses Gelände oder dieses
Geräuschfeld jetzt tatsächlich bewegen können . Sie können das auf der X-Achse bewegen. Und damit können Sie es auf der Y-Achse
bewegen. Das ist also für die X-Bewegung, und das wäre dann
für die Y-Bewegung. Und das ist im Grunde
nichts sehr Neues. Das war
im Shader-Editor völlig normal. Und die dritte Achse
hier ist die Y-Achse. Und damit können Sie im Grunde die dritte Achse
dieses Geräuschfeldes hier
ändern, was Sie nicht wirklich sehen können weil ich hier ein
zweidimensionales Raster habe. Wie Sie bereits gesehen haben, arbeiten wir damit. Und die dritte Dimension
wäre diese, und man kann sie nicht wirklich sehen, aber man kann einen
Schnitt davon sehen. Wenn ich das ändere, wird
es auch einfach alles
in einem Geräuschmuster bewegen. Man kann also nicht sehen, wie es sich in
eine Richtung bewegt oder so, aber man kann sehen, wie es sich in seiner aktuellen Dimension bewegt, die
hier zweidimensional ist. Sie könnten das natürlich
verwenden, um es
zum Beispiel zu drehen, oder sagen
wir, setzen dieses Vert auf Multiplizieren, also lassen Sie uns alles auf eins setzen. Sie könnten einfach
das gesamte Muster, y, dehnen, also
zum Beispiel, Sie könnten es
zusammendrücken, sodass Sie
hier zum Beispiel Linien haben könnten, äh, weil wir eine Achse
mit diesem
Multiplikationswert zusammendrücken , also so Sie können es zusammendrücken oder es hier natürlich
in diese Richtung drücken Ups, lass uns das auf einen legen. Und wenn du hier etwas machst, wird es nicht angezeigt, weil ja, diese Ebene ist nicht sichtbar Es
ist also auch möglich, diese Textur zu drehen. Dafür benötigst du hier einen
Zeilenzustandsvektor. Dieser. Vielleicht machen wir das einfach in der Werbung. Und hier könntest du jetzt etwas
drehen. In diesem Fall haben Sie
die Rotationsachse und das Zentrum auf Null, und hier könnten Sie
das ganze Muster
um das Zentrum drehen . Sie es zum Beispiel bewegen
und darauf sägen oder den Mittelpunkt
verschieben, dann wird es
um ein anderes Zentrum gedreht. Also lass uns das auf einen legen. Sie können sehen, dass
es sich hier nicht
mehr um die Mitte dreht . Die rotierende Achse befindet sich
jetzt woanders. Sie können das sehen, weil ich
es hier schon einmal hinzugefügt habe . Es war am 30. Es macht also einen Unterschied, ob du etwas hinzufügst und es
dann rotieren lässt. Vielleicht kannst du das hier sehen. Das ist das Zentrum, und jetzt
verschiebe ich das gesamte Muster hierher, und jetzt ist das
Rotationszentrum irgendwo hier. Es macht also einen Unterschied. Wenn Sie zum Beispiel das Rotationszentrum hier
behalten
möchten , könnten Sie es so machen. Dann drehst du es hier
um die Mitte, und dann kannst du es auf
eine andere Art verschieben. Aber das ist nur zur Information. Sie könnten es
auf verschiedene Arten verarbeiten. Hier die Textur
hier in diesem Fall um die Form ein wenig zu manipulieren. Ja, und du könntest
das mit jeder Textur machen, nicht nur mit dieser
Geräuschtextur. Es ist im Grunde für
jede Textur das Gleiche. Jetzt möchte ich dir
etwas anderes zeigen, aber es ist so
ähnlich, das heißt, lass mich diese
beiden hier einfach löschen oder stummschalten, nicht löschen, sodass sie vorerst deaktiviert
sind. Denn jetzt könnte
ich das Gleiche
mit diesem Raster hier machen. Aber auf eine etwas andere
Art, denn vorher gab es solche Würfel, aber sie sind nicht
wirklich miteinander verbunden. Ja, es ist sehr blockig
und ja, es ist keine Oberfläche Es ist nur eine Struktur von Würfeln in
Würfeln und so weiter Um das zu tun, muss
ich es ein bisschen anders angehen. Aber wir können
diese Teile hier lassen, also können wir einfach die
Textur und so weiter belassen, so. Und die Multiplikation
können wir auch lassen und
diesen auch. Aber dieses Jahr ist falsch , weil wir hier keine Fälle
haben. Also lass mich sie einfach stummschalten. Ich habe ein Gitter, das
ist eine Netzgeometrie, und hier sind es Instanzen, also ist es etwas anderes. Ich muss das im
Grunde ersetzen. Und ich ersetze es
durch eine festgelegte Position. Mit diesem Knoten können Sie die Position
der Punkte auf einem Mesh-Objekt
ändern . Da zum Beispiel, hier in
diesem Fall, jeder Punkt, jetzt kann ich mich auf
und ab bewegen und so
weiter wie die Würfel zuvor. Jetzt kann ich diesen
hier löschen und ihn wieder verbinden. Und dann kann ich das zum Beispiel einfach hier
im Offset verwenden Und jetzt kannst du hier etwas
sehen , weil ich
die Punkte jetzt hierher verschiebe. Also jeder Punkt hier
bewegt sich jetzt oder wird nach oben verschoben. Nach seinem Geräuschwert. Und es ist fast dasselbe. Ja, es ist ziemlich ähnlich.
Das kannst du hier sehen. Jetzt, aber jetzt hast du hier
eine echte Oberfläche. Jetzt könnten Sie hier zum Beispiel einfach die Anzahl der Scheitelpunkte
erhöhen Wenn ich
diesen Wert erhöhe, können Sie sehen, dass es immer glatter und
glatter wird Und jetzt können wir
die 300 oder so und wir haben jetzt eine glatte
Oberfläche kannst du sehen.
Es ist jetzt sehr glatt und es ist jetzt
mit allem verbunden. So könnten Sie zum Beispiel eine, sagen
wir, prozedurale
Umgebung
für ein Level oder was auch immer erstellen sagen
wir, prozedurale
Umgebung . Ja, mit einer leicht
verbeulten Oberfläche hier. Ja, mit einer niedrigen Skala hier und einem niedrigen Wert
auf dieser Multiplikation Sie können unendlich
große
Umgebungen erstellen , die zum Beispiel etwas
holprig sind Und jetzt möchte ich
Ihnen das Letzte zeigen,
nämlich wie man
zum Beispiel einen Controller
benutzt, um
die Geräuschbewegung
hier in diesem Feld zu kontrollieren die Geräuschbewegung
hier Um das zu tun, benötige ich zunächst
einen Controller. Lassen Sie mich einfach zurückgehen und das vielleicht
etwas besser unterscheidbar machen Dass man den
Effekt ziemlich gut sehen kann. So wie dieser. Und jetzt brauche
ich einen Controller. Nehmen wir an, ich möchte die Nähe zu einem
Objekt als Controller verwenden . Also ich brauche nur ein leeres
Objekt, zum Beispiel, dass ich etwas in meinem
Raum habe, was da ist. Lass uns das hier hinten überspringen. Jetzt ist hier mein Controller, und ich kann diesen
Controller jetzt hier reinziehen. Vielleicht nennen wir
diesen Controller. Ordnung. Jetzt habe ich meine
Controller-Objektinformationen in meinem Objekt hier. Und jetzt könnte ich einfach die
Position meiner Punkte hier verwenden und dann einfach
den Abstand zwischen der
Position dieses Objekts hier,
das hier am Ursprung ist,
dem orangefarbenen Ding, und der
Position jedes Punktes hier berechnen den Abstand zwischen der
Position dieses Objekts hier,
das hier am Ursprung ist,
dem . Und ich mache das mit
einer Vektormathematik. Vektormathematik und dann berechne hier
die Entfernung zwischen dem Ort und jeder
Position jedes Punktes. Und das Ergebnis davon. Lass uns das vorher einbauen. Ich möchte
das Ergebnis mit dem Ergebnis
meiner Geräuschtextur hier multiplizieren . Und was ich bekomme, ist etwas ziemlich Seltsames.
Aber es funktioniert. Ja, du kannst sehen, dass du dir vorstellen
musst , dass die Textur
hier unten ist, wenn ich sie stummschalten, also ist
sie hier am Ursprung. Also musst du rechnen.
Lass uns einfach die Ansicht wechseln. Du musst es im Grunde
von dieser Linie aus berechnen. Also hier ist die Linie. Wenn ich das aktiviere, berechnet
es zum Beispiel
zwischen diesem Punkt und jedem Punkt
hier,
sodass Sie jetzt sehen können, wenn es nah dran ist, der Rauscheffekt ist ziemlich gering. Und das ist das Gegenteil
von dem, was wir wollen. Also muss ich es ein bisschen neu zuordnen. Aber vorher möchte ich etwas anderes
neu zuordnen, weil ich nicht möchte, dass der Effekt hier nur in eine
Richtung Ich möchte, dass es so in beide
Richtungen geht. Und ich kann
das einfach mit einer Remap machen. Ordne also den Bereich zu, um Werte neu zuzuordnen, und ich möchte die Werte
0-1 bis -0,52 Und das
können Sie hier sehen. Jetzt sind meine Werte ja. Minus und Plus, also
die Werte sind jetzt. Das Zentrum befindet sich
jetzt also in der Mitte und der Bereich reicht jetzt
von plus 0,5 bis -0,5, und das ist es, was Sie hier im Grunde
sehen können Es sieht fast aus wie eine
Schallwelle. In Ordnung. Und jetzt gehen wir einfach rein
und machen uns noch eine Notiz über die
Kartenreichweite. Und dann lass uns das einfach
ein bisschen ändern , weil ich nicht
möchte, dass es 0-1 Ich möchte, dass es zwischen
minus eins und Null
liegt, weil ich möchte, dass die Werte
ziemlich hoch sind, wenn es nahe beieinander liegt Also genau das
hier. Das kannst du sehen. Wenn also der Abstand hier von diesem Punkt zu
dem Punkt sehr gering ist, dann möchte ich, dass der
Geräuschwert sehr hoch ist, und deshalb haben wir
ihn hier negativ umgemappt. Und weil ich möchte, dass der
Bereich hier größer ist, möchte
ich diesen Wert erhöhen
. Das kannst du sehen. Also lass uns das anziehen, sagen
wir fünf oder so. Und jetzt können Sie sehen, vielleicht sollten wir das Grid
vorerst deaktivieren , weil es ein bisschen dunkel ist. Also schnappen wir uns den. Und jetzt haben Sie hier einen
Controller, dem Sie einfach kontrollieren können wo der Geräuschwert aktiv ist, was in diesem Fall nur eine radiale Nähe
zu diesem Objekt ist. Und jetzt kannst du
hier immer noch
die normale Geräuschtextur verwenden , wie zuvor, du kannst einfach etwas hinzufügen, um das
hin und her zu bewegen und so weiter und es
drehen oder was auch immer oder es
ein bisschen von seiner Mitte weg bewegen ein bisschen von seiner Mitte weg und es dann um dieses herum drehen. Wir verschieben das einfach ein bisschen nach unten. Also so und so weiter hier, also du kannst es einfach bewegen und der Effekt wird
nur in
der Nähe
dieses Objekts hier sichtbar sein . Und dafür können Sie hier neue
Effekte erzeugen,
zum Beispiel
diesen und so weiter, einfach bewegen oder
animieren oder was auch immer Aber das ist so, dass du es verstehen
kannst. So kannst du es kontrollieren. Ja, zum Beispiel eine
Geräuschtextur hier, aber das zählt
für jede Textur. Eine Textur ist nur ein Bild, in diesem Fall im
Grunde ein dreidimensionales Bild oder
dreidimensionale Werte. Und das gilt für jede
Textur auf die gleiche Weise. Aber hier in diesem Beispiel kann
die Geräuschtextur hier um einen großen Teil verändert
werden, und dann kannst du sie hier zum Beispiel mit
genau dieser Methode
einschränken, sie hier zum Beispiel mit
genau dieser Methode
einschränken um
zum die Entfernung zu
einem bestimmten Objekt zu
verwenden Beispiel die Entfernung zu
einem bestimmten Objekt zu
verwenden, sodass du einen einfachen Controller
haben kannst. Und ja, du kannst hier
sehr komplexe Bewegungen steuern. Ich meine, sieh dir an,
was wir gerade gemacht haben. Ja, der prozedurale Ansatz, wie ich Ihnen bereits in einem Video gesagt habe, besteht darin, in diesem Fall beispielsweise komplexe
Bewegungen zu
erzeugen und sie dann an
sehr einfache Steuerungen zu binden , die wir als Menschen kontrollieren können,
und ich verstehe das In diesem Fall binden Sie einfach die ziemlich komplexe Bewegung
dieses Geräuschfeldes, - und Abbewegungen
jedes einzelnen Punktes hier im Grunde
auf eine
Berechnung, Punktposition, in die Entfernung dieses Objekts ist eine
bestimmte Multiplikation, und hier ist es Null, und hier ist es eins, und so weiter, y, und dann können Sie das nur
mit der Nähe steuern. Und ja, so kann
man es erstellen , kontrollieren und verarbeiten. Und jetzt kannst du
ein bisschen mit
verschiedenen Texturen oder Bewegungen oder
was auch immer experimentieren verschiedenen Texturen oder Bewegungen oder
was auch immer E. Es macht wirklich Spaß , ein bisschen
mit Texturen herumzuspielen, weil sie bereits
eine ziemlich große Anhäufung
von unterschiedlichen Daten,
Werten und so weiter sind eine ziemlich große Anhäufung
von unterschiedlichen Daten, Werten und so weiter Für ein Beispiel. Lass uns einfach eine Voronoi-Textur verwenden und diese
hier
einfach gegen den Vektor austauschen Und dann benutze das zum Beispiel. Und du kannst hier eine ganz
andere Form haben. Lass uns einfach zurückgehen. Ja, du hast zum Beispiel so
etwas hier, die Seifenblasen oder was auch immer. Es ist die Entfernungsausgabe
einer Voronoi-Textur. Und dann kannst du das
zum Beispiel verwenden , oder im Normalfall
den Farbwert von Voronoi,
ja, was ein
Muster wie dieses ist Und dann kann man
dieses ziemlich coole Muster haben, das könnte der, ich weiß nicht, trockene Boden eines afrikanischen Landes oder so, Also so kann man so etwas
angehen. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
9. Materialattribute in Geometrieknoten: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video möchte ich
über Farben sprechen und darüber, wie man Materialien auf
die Geometrie anwendet oder ihr zuweist , und einen kleinen
X-Kurs zu den Attributen, was ja, mit den Materialien zusammenhängt
. Ordnung. Bevor wir ein Material zuweisen
können, erstellen
wir einfach eines. Auf der Registerkarte Materialien.
Wir haben hier etwas. Nennen wir dieses Material also Rot und ändern hier seine
Grundfarbe auf Rot. Richtig. Öffnen wir nun
den Editor für Geometrie-Notizen und erstellen eine
neue Gruppe. In Ordnung. Lassen Sie uns also
die Geometrieeingabe
hier trennen , um eine
prozedurale Geometrie zu erstellen Zum Beispiel ein Würfel, ich
dann mit
dem Ausgang verbinden kann Ordnung. Jetzt haben wir einen
Würfel hier im Baum. Nun, wie man ihm
ein Material zuweist. Lassen Sie mich also zunächst zur
Materialvorschau wechseln , damit wir die Materialien tatsächlich sehen
können. Derzeit
hat es also kein Material, daher wird es weiß angezeigt. Und um etwas zuzuweisen, müssen
Sie nur
einen Materialknoten verwenden, dem es sich um das festgelegte Material handelt. Er hat Material festgelegt. Dann bist du hier
dazwischen verbunden. Und jetzt hast du hier einen
Materialplatz, genau wie hier, du kannst
ihn anklicken und einfach
das rote Material auswählen. Und wie Sie jetzt sehen können, haben Sie dem Würfel dieses rote
Material zugewiesen. Lassen Sie uns also einfach
eine Kopie davon erstellen
und
zum Beispiel ein blaues Material erstellen und auch
davon eine Kopie erstellen und
ein grünes Material erstellen. Ordnung. Jetzt haben wir
drei verschiedene Materialien, und Sie können sie
auch hier auswählen. Rot, Grün, Blau Sie können jederzeit von
einem Material zum
anderen wechseln . In Ordnung. Nun, das ist für einen einzigen
Geometriefall hier. Aber was ist, wenn Sie mehrere
Geometrien
haben? Lassen Sie uns auch das durchgehen. Lassen Sie uns hier also zunächst
etwas mehr Geometrie erstellen. Lassen Sie mich das vorerst einfach
löschen und eine, sagen
wir, eine UV-Kugel
und auch einen Kegel verwenden sagen
wir, eine UV-Kugel . Und dann ja, verbinde sie mit einem Join-Geometrieknoten
hier mit demselben. Pfad, richtig. Jetzt habe ich das verstanden. Ja.
Lass uns das weglegen. Und ich möchte auch eine
Transformationsnotiz für
jedes Individuum haben , damit ich jeden von
ihnen kontrollieren
kann. Individuell. Also hier, jetzt möchte ich
einige von ihnen so zur Seite stellen
, dass wir sie
parallel sehen können, und den Co vielleicht ein
bisschen nach unten. In Ordnung. Jetzt haben wir unsere
drei Geometrien hier. Nun zu den Materialien, du musst es dir vorstellen als, hier die Pfade der
einzelnen Geometrie, und du verbindest sie, und dann hast du hier diese
kombinierte Geometrie um die Materialien zuzuweisen,
denn wenn du das
Material hier zuweist, also lass uns das einfach machen ,
Material mit Rot
setzen ,
wird alles rot, weil die Geometrie Der Pfad wird hier mit
derselben Geometrie kombiniert, und dann weisen Sie ihm eine rote Farbe zu. Nun, lassen Sie uns das
hier platzieren, zum Beispiel
den roten auf dem Würfel, bevor Sie ihn kombinieren, dann setzen Sie den
Würfel zum Beispiel nur auf Rot. Und dann lassen Sie uns das
hier für die UV-Kugel hineinkopieren. Also für den
Ball wird das blau, zum Beispiel, weil du dieses
isolierte Material hier hast und dann die
verschiedenen Materialien kombinierst. Und wenn Sie
das hier auf Grün setzen, können
Sie die
isolierten
Geometrieteile mit ihrer
individuellen Farbe versehen. Und danach mischt man es, und dann haben sie, ja, ihre eigene Farbe. Aber du kannst sie
alle überschreiben, wenn du das Material hier
einfach
wieder zu, sagen wir, Blau änderst Und Sie können das überschreiben, wenn
Sie es hier auf Rot ändern. Sie können also die
letzte Materialeingabe
für das Geometrieteil sehen , in diesem Fall jede einzelne.
Sie können sie überschreiben, indem Sie hier einfach einen anderen Knoten
verwenden. In diesem Fall
zählt also der letzte Materialknoten. Aber wenn Sie es so
haben möchten, können
Sie es einfach zuweisen,
bevor Sie ihnen beitreten, und dann werden Ihnen ihre individuellen Materialien
zugewiesen. Ordnung, das war also der einfache Teil der
Materialzuweisung, wo Sie einfach
eine Notiz dazwischen schreiben und dann haben Sie Ihr Material. Gehen wir zu einem etwas
komplizierteren Teil über, in dem Sie einem Attribut bestimmte Punkte
zuweisen. Und dadurch können Sie zum Beispiel
ihr Material beeinflussen . Lassen Sie mich hier einfach
einige Dinge löschen, weil
ich hier nur die UV-Kugel benötige. Also können wir diese Teile löschen. So, so. Jetzt habe ich meine UV-Kugel hier nur noch
in der Mitte. Ordnung. Lassen Sie mich Ihnen zunächst
etwas über Attribute erzählen. Dafür muss ich ein neues Fenster
öffnen, nämlich
die Tabelle, in der wir
alle Attribute
Ihrer Punkte sehen können , im Grunde genommen auf Ihren Objekten, zum Beispiel auf der Geometrie Hier auf meiner UV-Kugel, wo ich noch nichts gemacht
habe, habe ich im Grunde
nur ein Attribut, nämlich die Position
jedes Punktes auf dieser UV-Sphea.
Es ist so ziemlich Ich habe 482 Punkte, weil 481 der letzte ist und der erste Null ist. Also ich habe, du kannst es hier sehen, 482 Eckpunkte oder Punkte
auf meiner Kugel hier. Und ja, jede Position
hat drei Werte,
nämlich den X-, Y- und Z-Wert Auf diese Weise wird Ihr Attribut
als drei Werte angezeigt. Aber ich kann diesen Punkten ein weiteres
Attribut hinzufügen. Also möchte
ich zum Beispiel eine Geräuschtextur verwenden. Was ich dir zuvor
in einem Video gezeigt habe, dem du
Geräuschwerte auf der Welt hast. Und zum Beispiel zu
diesem Punkt hier. Wenn der Punkt A da wäre. Es wird diesen Wert
dieses Rauschfeldes hier haben oder diese Geräuschtextur. Und ich kann den
Rauschwert an
der Punktposition ablesen , indem ich einfach eine Geräuschtextur
erstelle. Lass uns das machen. Textur des Geräusches. Und dann
lassen Sie uns das hier zum Beispiel einfach mit einer Notiz darstellen
,
mit einer Anmerkung des Betrachters, Sie können im Grunde Werte an Punkten
sehen Lassen Sie uns also die Geometrie, die
ich betrachten möchte, verbinden und dann die Werte verbinden, die
ich mir ansehen möchte, und dann
möchte ich das hier aktivieren Und dann wechselt es
hier zum View-Knoten, und jetzt können Sie sehen,
was der Betrachter sieht. Im Grunde kann ich die
Geometrie also wie gewohnt sehen. Und jetzt sehe ich die
Mehrwerte hier
, hier auf
der Zuschauerseite. Und wenn ich jetzt zum Beispiel die Skala der Geräuschtextur ändere , können
Sie sehen, dass sich
die Werte
für den
Betrachter hier ändern, denn das ist
jetzt der Wert der Geräuschtextur, im Grunde genommen, auf den Punkt gebracht. Sie können
jetzt zum Beispiel sehen, dass mein Scheitelpunkt Zehn,
der Scheitelpunkt mit dem Index Zehn, also der elfte Scheitelpunkt
, 0,3 bis 67 Sekunden den Rauschwert hat Und ich ändere das Rauschfeld und mache es größer oder so, dann habe ich den Wert geändert Und du kannst es tatsächlich
in Blender Version 3.4 sehen. Ja, von da an kannst du sehen,
was der Zuschauer sieht. Ja, vorher konnte man es nicht auf dem Modell selbst
sehen, aber auf 3.4 kann man die tatsächlichen Werte
sehen
und man kann die
Geräuschtextur sehen, wenn ich sie jetzt hier auf einen
ziemlich kleinen Punkt reduziere,
sodass Sie diese
Abzweigung hier im Grunde sehen können. Also zum Beispiel dieser Punkt hier, oder lassen Sie mich vielleicht das
Wireframe aktivieren. Du kannst es sehen Also zum Beispiel hat dieser
Punkt hier einen ziemlich niedrigen Wert oder dieser Punkt
hier hat einen ziemlich niedrigen Wert, ich weiß nicht, vielleicht
0,2 oder so. Deshalb ist es hier
ziemlich dunkel. Dieser Punkt hier hat auch
einen niedrigen Wert. Weil hier eine
Linie dazwischen liegt, was bedeutet, dass
von einem niedrigen Wert zu einem
anderen niedrigen Wert interpoliert von einem niedrigen Wert zu einem
anderen niedrigen Wert Deshalb hast du
diese Linie hier. Und das ist ein höherer Wert. Sie können das sehen, weil
hier ein Kontrast zwischen dunkel und
hell und so weiter besteht. Hier können Sie also tatsächlich
die Werte dieses Geräuschfeldes sehen . Und wir können diese
Informationen jetzt verwenden, um, sagen
wir, ein Material
oder etwas Ähnliches zu mischen. Lassen Sie mich also
diesen Drahtrahmen deaktivieren. Also hier haben Sie Ihre visuelle Darstellung
der Werte. Und der Zuschauer, Sie haben
diese Werteliste. Und die Geräuschtextur
gibt dir einfach diese Werte, zum Beispiel so
. Und natürlich können Sie auch einfach
einen Farbverlauf verwenden, um dem Bild mehr
Kontrast zu verleihen und es besser zu sehen. Lassen Sie uns das also
kontrastreicher machen. Jetzt kannst du die
Werte ziemlich gut sehen. Hoher Wert, sehr niedriger Wert und ja, mittlerer Wert. Das könnte zum Beispiel eine Eins sein,
das könnte eine 0,5 sein
und das könnte eine
Null sein. Und so
werden die Werte angezeigt und geschrieben. Um also
die tatsächlichen Werte zu sehen oder sie zu verwenden,
müssen Sie sie mit
dem Gruppenausgang verbinden, im Grunde diesem hier. Jetzt haben Sie also eine, weil das,
was der Betrachter sieht, Sie die Daten nicht verwenden können,
Sie können sie löschen, und das ist kein Unterschied Es ist nur für Sie, dass Sie sehen
können, was Sie tun. Aber was wichtig ist,
ist die Gruppenleistung. Derzeit habe ich also eine
Geometrieausgabe wie gewohnt. Ja. Wenn ich es löschen würde, gäbe es keine Geometrie, und ich habe hier meine
Farbrampenausgabe, die eine Farbausgabe ist. Und lassen Sie mich zu
den Geometrie-Notizen zurückkehren. Und hier haben wir jetzt unsere
Ausgabeattribute, nämlich dieses hier,
und Sie können
es ändern, wenn Sie N drücken. Oder öffnen Sie dieses Menü hier manuell, und dann müssen Sie
zur Gruppe gehen, und hier ist Ihre Ausgabe. Derzeit ist es eine Farbe,
aber ich könnte das zum Beispiel gegen einen
Float-Wert
austauschen, weil es
im Grunde keinen Unterschied macht,
da es sich nur um im Grunde keinen Unterschied macht Grauwerte handelt, also ist es im Grunde sowieso ein
Float-Wert. Und ich könnte es umbenennen. Ich könnte es zum Beispiel Geräusch
nennen, und jetzt habe ich hier Lärm. In diesem Fall ist es
egal, aber wenn ich, sagen
wir mal 20 verschiedene
Ausgabeattribute
habe, möchte ich sie vielleicht
umbenennen, damit ich einen Überblick darüber
bekomme. In Ordnung. Und jetzt muss ich
diesem Attribut einen Namen geben. Das ist sehr wichtig
, weil Sie später auf diesen Namen
verweisen müssen. Ja,
wir könnten das zum Beispiel, sagen
wir,
Geräuschwert nennen . In Ordnung. Und jetzt kannst du sehen, dass meine Geometrie
jetzt den Positionswert
und jetzt einen Rauschwert
hat, was genau diese
Werteliste für jeden Punkt
hier ist . In Ordnung. Und jetzt haben wir gerade
diese Werte auf die Punkte geschrieben, und wir können sie jetzt verwenden. Also lasst uns
wechseln Lasst uns hier zurück
zum Shader-Editor Und ja, das ist unser Material. Und wir könnten jetzt das Attribut
verwenden. Das kannst du übrigens hier sehen. Hier ist eine grüne Farbe, aber mein Objekt ist nicht grün. Warum ist das so? Nun, das
liegt daran, dass wir zurückgehen wollen. Ich habe hier noch kein
Material zugewiesen. Ja, ich habe es schon einmal gelöscht. Also könntest du einfach
ein festgelegtes Material verwenden und
einfach alles hinzufügen. Nehmen wir an, wir wollen den roten
verwenden und dann zurück
zum Shader-Editor wechseln, und dann möchte
ich den roten hinzufügen Jetzt bin ich auf der richtigen Seite. Ordnung. Lassen Sie uns nun
einen Knoten im Shader ita verwenden, das ist das Attribut note Mit diesem Knoten
können Sie auf Attribute zugreifen. Das Attribut, auf das ich zugreifen
möchte, ist also mein Rauschwert hier aus der Ausgabe der
Geometrie-Notizen. Deshalb möchte ich hier meinen Wert
eingeben. Geräuschwert. Das ist das Attribut, das ich hier herausholen
möchte. Und nehmen wir an, ich möchte
den Faktor für die Farbe verwenden .
Und da hast du es. Jetzt sind meine Werte hier die tatsächliche Farbe
meiner prinzipiellen BSDF-Eingabe Es ist also die Grundfarbe
des Objekts hier. Vielleicht könnten wir
das etwas glatter machen. Gehen wir also zum Editor für
Geometrie-Notizen und machen am Ende
vielleicht einen eingestellten Farbton
glatt. Wir haben hier also diese
glatte Schattierung. Und dann möchten wir vielleicht die Anzahl der Polys hier etwas
erhöhen Wir könnten also eine
Unterteilungsoberfläche verwenden. Um hier einfach ein paar
Mal zu unterteilen , um
glattere Werte zu erhalten Also teilen wir es zum Beispiel
viermal, und dann haben wir hier ziemlich
glatte Werte, aber das wird auch die
Punktezahl erhöhen Sie können sehen, dass dies das Original
ist, und das ist jetzt das Unterteilte, aber Sie können sehen, dass die Rauschwerte sehr, sehr, genauer
sind Eine genauere Darstellung
der Punkte hier bedeutet
natürlich mehr Details Denn ja, die Attributwerte werden auf den Punkt geschrieben. Jeder Punkt ist also
eine Wertänderung. Gehen wir also zurück
zum Shader-Editor. Und jetzt haben wir hier den Faktor. Aber wir können ihn
für alles andere ändern. Nehmen wir an, ich möchte zum Beispiel den Faktor für die
Rauheit verwenden Und jetzt können Sie sehen
, was hier passiert. Jetzt habe ich einige glänzende
Bereiche wie hier und ich habe einige raue
Bereiche wie hier. Ja. Also, das ist im Grunde eine
Rauheitskarte für meine Sphäre hier. Nur die Werte auf der Kugel
vorher, die Lärmkarte,
die Geräuschtextur sind jetzt
eine Rauheitskarte für
meine Haupt-BSTF Also haben wir einfach die Werte
des Geräuschwertattributs für
die Punkte verwendet des Geräuschwertattributs , um etwas zu definieren, in diesem Fall einen Rauheitswert Wie Sie sehen,
können Sie also sehr,
sehr viel mit den Werten herumspielen sehr viel mit den Werten Und da wir jetzt
einige Werte haben, können wir
damit machen, was
wir wollen. Das ist hier einfach der Fall. Man muss nur ein paar Werte
sammeln
und dann kann man
alles machen, was man will. Ordnung. Also lass uns einfach etwas anderes damit
machen. Wir könnten die Farbe
zum Beispiel auch mischen. In diesem Fall oder vorerst haben
wir also nur eine Farbe, aber wir könnten ein Misch-RGB verwenden, also verwenden wir einfach einen Mischknoten
für Farbe. In Ordnung. Und dann wollen wir, sagen wir, eine rote Farbe mischen. Mit einer blauen Farbe und für den Mischfaktor. Ja, also lass uns das hier
verbinden. Für den Mischfaktor
möchte ich hier nicht den Schieberegler verwenden, sondern diesen Faktor. Und jetzt sind meine glänzenden Bereiche rot und meine nicht glänzenden
Bereiche blau. Sie könnten zum Beispiel auch so
etwas tun. In Ordnung, jetzt
möchte ich noch eine letzte Sache machen. Also dafür
gehe ich zurück zum Editor für
Geometrie-Notizen und ändere das
vielleicht ein bisschen. Ich habe hier nicht so
viele blaue Punkte, wie diesen, zum Beispiel,
ja, das ist in Ordnung. Und jetzt könnte ich diese Werte verwenden,
da ich sie bereits habe. Ich könnte es verwenden, um
diese Bereiche hier
zum Beispiel nach außen zu verschieben , weil die
Werte identisch sind und es dann synchronisiert ist.
Ich könnte den Rauschwert
hier verwenden, um einfach den Normalvektor damit zu multiplizieren, was hier zum
Beispiel bedeutet, dass er Null wäre Hier wäre Null.
Hier wäre Null. Nehmen wir an, es
wäre ungefähr 0,5. Und hier wäre es ungefähr eins,
was bedeutet, dass es hier
im Grunde
eine Beule geben würde , etwa so Und an jedem blauen Fleck. Und
auf diese Weise können Sie eine
prozedurale Verschiebungskarte für genau die
farbigen Punkte hier erstellen auf diese Weise können Sie eine
prozedurale Verschiebungskarte für genau die
farbigen Punkte hier da sie
genau dieselben Daten haben, oder sagen wir, dieselben
Werte für die Punkte. In diesem Fall das
Rauschwertattribut. Um das zu tun, lassen Sie mich die Dinge hier ein wenig
verschieben. Also möchte ich eine festgelegte Position verwenden. Weil wir Punkte verschieben wollen, und Sie tun dies mit
dem festgelegten Positionsknoten. Und ja, ich möchte die
Punkte verschieben, sie sind normal. Deshalb möchte ich hier
einen normalen Knoten mit
einer normalen Vektorausgabe verwenden . Und ich möchte diese Werte
mit der Grundausgabe
der Farbe hier
multiplizieren . Ja, denn hier ist
es eine Graustufe, also kommen nur die Werte 0-1
hier in einer Dimension aus
dieser Ausgabe heraus Also möchte ich
diesen Wert hier mit diesem
Skalar multiplizieren und dann erhalte ich mein Ergebnis zu tun, möchte ich
einen Vektor-Mathematikknoten verwenden. Hier. Lass uns das ein bisschen verschieben. Das Ergebnis
sollte also im Offset sein. Und ich möchte hier multiplizieren, multiplizieren, normal,
multipliziert mit diesem Skalar Und dann hast du
so etwas. Ich meine, das ist ziemlich schwer. Also lass uns das ein bisschen verschieben, und wir wollen hier vielleicht etwas
dazwischen legen. Zum Beispiel eine mathematische Notiz zum
Thema Multiplizieren, in der wir
die Höhe der Erhöhung hier anpassen können Also setzen wir das vielleicht
auf 0,1 oder so. Also jetzt habe ich meine Beule hier. Ja, vielleicht nicht so
viel 0,05 oder so. Also so, das ist in Ordnung. Ordnung. Und jetzt
kannst du sehen, was passiert ist. Sie haben hier
jetzt
im Grunde den gleichen Wert wie auf der Rauheitskarte hier und der Farbkarte Das haben wir hier also geschaffen. Aber hier gibt es
im Grunde ein kleines Problem , denn wenn Sie diesen Schieberegler hier nach oben
bewegen, können
Sie sehen, dass sich die
Geräuschwerte ändern. Also,
wenn ich es hier auf 0,63 setze, kannst
du sehen, dass mein Oberteil hier keine blaue Farbe mehr
hat, aber es ist immer noch nach oben gerichtet, also hat es immer noch einige Werte, um es im Grunde mit
der eingestellten Positionsnotiz zu verschieben Und das Problem ist, wenn ich diese Punkte nach oben
verschiebe, befinden
sie sich dann natürlich an einer
anderen Position Auf diese Weise erfassen sie verschiedene Attributwerte von ihrer aktuellen Position, um die Farbe usw.
anzuzeigen. Das liegt also nur daran, dass ich die Punkte
verschiebe. Ja. Also an dieser Position haben
sie genau diese
Werte aus dem Geräuschfeld. Und wenn ich sie an
eine andere Position bewege, haben
sie diese Werte von
hier im Geräuschfeld. Ja, sie sind also
nicht wirklich identisch. Sie zeigen hier nicht
dieselbe Wertemap an, aber wir können
dieses Problem lösen, indem wir einfach Informationen von
einer anderen Position
im Knotenbaum
sammeln . Um das zu tun, gibt es
ein Capture-Attribut. Erfassen Sie also die Attributnotiz. Und mit diesem Knoten können Sie,
ja, Attribute an
bestimmten Punkten im Baum erfassen, wie der Name schon sagt. Also möchte ich zum Beispiel ja, Informationen
sammeln, bevor
ich die Position ändere. Also habe ich es hier dazwischen gelegt. Also jetzt hier
ist mein Attribut im Grunde gespeichert. Und welches Attribut möchte
ich sammeln? Nehmen wir an, ich möchte dieses Attribut hier
sammeln. Aus dem Multiplikationsknoten, bevor ich ihn in den Vektor setze. Und wenn ich jetzt
diese Attributausgabe anstelle
der direkten Ausgabe hier verwende . Also lass uns hierher zurück gehen. Man kann es hier ziemlich gut sehen. In diesem Fall ist es ein bisschen auf
dem falschen Knoten, weil der
Wert hier ziemlich niedrig ist. Lassen Sie uns
ihn also direkt aus dem Farbverlauf
selbst abrufen, so wie hier. Also jetzt im Grunde der Wert
hier aus dem Rauschfeld, vielleicht lassen wir
ihn einfach ein bisschen aufräumen Jetzt kommen meine Werte für das Rauschfeld also direkt
aus dem Farbverlauf. Dann füge das
Capture-Attribut hier ein. Es speichert ja das
Attribut aus dem Farbverlauf an
seiner normalen Position, im Grunde ohne, weil die eingestellte Position danach die
ist. Aber das Attribut ist hier schon
erfasst und gespeichert und dann ja hier umgangen. Es umgeht die eingestellte Position direkt in der Und deshalb funktioniert es jetzt, weil ich
die Informationen
hier auf dem Farbverlauf sammle , bevor ich die Position
ändere.
Dann speichere es hier. Dann umgehe ich die eingestellte Position, und aus diesem Grund ist es
egal, wo sich
die Punkte befinden. Dann siehst du, dass es
immer
so ist, dass die Punkte
ihre Werte nicht mehr ändern, obwohl sie
nach oben und unten verschoben werden. Also lass uns das
hier hinstellen, zum Beispiel
so, auf 1.3,
0.13 oder so Und jetzt kannst du sehen,
was wir geschaffen haben. Also lass uns
diese Grube vielleicht zur Seite schieben. Also das ist zum Beispiel ein Konstrukt
der Mehrfachverwendung eines
Geräuschfeldwerts. Zuerst haben wir das
allgemeine Geräuschfeld erzeugt, und dann haben wir es
hier für eine Bewegung verwendet, die im Grunde genommen eine bestimmte Position hat. Also haben wir die
Punkte nach oben und unten verschoben. Abhängig von ihren Werten
an den Punkten selbst. Und dann ist die Reihenfolge ein bisschen
anders als wir es gemacht haben, aber für den Überblick haben wir die unterschiedliche
Position für die Punkte festgelegt. Dann haben wir das Attribut
hier verwendet und dabei die eingestellte Position umgangen Ändern wir es hier in den
Shader-Editor, sodass wir es hier als
Noise-Wert-Output
verwenden können es hier als
Noise-Wert-Output
verwenden und
es hier für das Attribut,
die Noise-Werteingabe, verwenden
und den Faktor davon verwenden können, also die Graustufen
von Schwarz nach Weiß Um
hier zwei Farben zu mischen, zum Beispiel Rot für die niedrigen Werte und
Blau für die hohen Werte Darüber hinaus verwenden
wir dies als
Rauheitskarte mit der niedrigen Rauheit,
was hier bedeutet, dass sie
im roten Bereich glänzend und in den blauen Bereichen die
Bereiche mit sehr hoher Rauheit Und mit all
diesen Kombinationen
haben wir dieses, ich weiß nicht,
außerirdisch oder virusartig aussehende
Ding im Grunde mit einer prozeduralen
Methode geschaffen außerirdisch oder virusartig aussehende Ding im Grunde mit einer prozeduralen
Methode Und das Coole
daran ist, der Grund, warum
du das tust, ist, dass du
jetzt einfach
die Geräuschtextur ändern kannst , weil alles auf
dieser Geräuschtextur basiert. Ja, man kann sehen, dass
jeder Ast ab - und reingeht und hier und hier
rein kommt, und alles beginnt im Grunde hier auf
dieser Geräuschtextur. Und aus diesem Grund können Sie jetzt hier zum Beispiel die
Skala
ändern oder sie
mithilfe einer Vektormathematik verschieben,
wie ich es Ihnen zuvor
in einem Video gezeigt habe, mit der Position als Eingabe. Jetzt können Sie diese Karte hierher verschieben, um diese Bewegung hierher zu erzeugen, und alles bewegt sich
automatisch. Die Höhe ändert sich also
automatisch, die Farbe ändert sich automatisch, die Rauheit ändert sich
automatisch Und Sie können
unendlich und unbegrenzt viele andere Werte hinzufügen ,
die sich
automatisch ändern, wenn Sie etwas auf
der Geräuschtextur
bewegen Das ist also wieder die
prozedurale Methode, um komplexe Animationen
oder Formen mit sehr
geringem Eingabeaufwand zu erstellen oder Formen mit sehr
geringem Eingabeaufwand nachdem Sie den Baum erstellt haben. Zum Beispiel muss ich hier nur die Rauschtextur ändern,
um hier viele verschiedene Punkte
in verschiedenen Aspekten,
Farbe, Rauheit,
Position usw. zu So könnte man so
etwas etwas aufwändiger
bauen Aber in diesem Fall
ist das ein sehr wichtiger Vortrag, ist das ein sehr wichtiger Vortrag denn hier kommen
wir etwas komplexere Formen und Animationen mit diesen
prozeduralen Methoden erstellen,
bei denen man
sehr schöne
Geometrieanimationen wie diese erstellen kann , ja mit sehr geringem
Aufwand danach, und dann kann man viele verschiedene
Variationen davon erstellen , da, wie ich Ich habe dir ja schon gesagt,
da du den Baum jetzt
hast, kannst du 100 Variationen
davon in Minuten oder Stunden erstellen . Und dann haben Sie im Grunde
100 verschiedene Formen dieses Baums, wo Sie diese vielen,
vielen Werte mit
sehr geringem Aufwand anpassen können , damit wir Menschen sie verarbeiten und leichter
verstehen können. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
10. Nähe wachsen: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video möchte ich
Ihnen ein Beispiel zeigen, wie Sie
einen Näherungseffekt bei der
Berechnung der Entfernungen
zwischen einigen Objekten verwenden einen Näherungseffekt bei der
Berechnung der Entfernungen können, um
einen schönen entstehenden Effekt zu erzielen. Mit diesem Effekt
können Sie Objekte mit
kleinen Animationen erzeugen, um
ihre eigene und vollständige Geometrie zu erzeugen Also lass uns anfangen. Dafür möchte ich
den zusammengeführten Streitwagen aus
dem Lo Poli Western-Paket verwenden , sodass Sie es mit demselben oder einem ähnlichen
Modell machen können Dieses Modell war geeignet,
weil es viele, ja,
kleine Teile wie die Räder,
die Fenster, die Tür usw. hatte kleine Teile wie die Räder, die Fenster, die Tür , mit denen Sie diese
Art von Effekt erzielen können diese
Art von Effekt erzielen Ordnung, um zu beginnen, öffnen Sie
einfach den
Geometrie-Notizen-Editor und erstellen Sie hier eine neue Gruppe. Also schließ das und dann sind
wir im Editor. Bevor wir beginnen, möchte ich dieses
Objekt
hier in seine Bestandteile zerlegen. Also lass uns das vielleicht ein bisschen größer machen
. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
Sie sehen, dass ein Teil
der Objektgeometrie,
ja, mit
ihrer eigenen Geometrie verbunden ist , wie zum
Beispiel dieses Fenster, Sie können es hier sehen. Ja, es ist zum Beispiel nicht mit
dem Wagenkasten verbunden. Ich möchte diese
Teile also als einzelne Objekte trennen, damit es einfacher ist, ihr Verhalten zu kontrollieren , weil sie ihre eigene
Position
haben usw., weil sie dann
Objekte sind und nicht nur
Teile der Geometrie. Um das zu tun, möchte
ich das Verhalten
oder das Attribut verwenden , dass sie mit den Teilen hier
verbunden sind , zum Beispiel dieser Punkt, ist mit diesem Punkt
und mit diesem Punkt verbunden und so weiter. Also dieses hier, also diese und um
verknüpfte Objekte auszuwählen ,
die mit anderen Objekten verbunden
sind , indem man einfach mit der
Maus über etwas fährt, zum Beispiel einen Punkt, und L auf der Tastatur
drückt Sie können hier sehen, dass dies die Tastenkombination
zum Auswählen verknüpfter Dateien ist. Sie können auf etwas klicken
und dann zu Auswählen gehen, und dann können Sie zum Beispiel unten auf
Verlinkt und dann zum Beispiel
verknüpfte Geometrie auswählen, und
dann haben Sie zwei. Und wenn ich das jetzt verschiebe, können
Sie sehen, dass es sich hier nur um
die Geometrie handelt. Vielleicht versuchen wir es mit dem,
der verlinkt ist. Auf diese Weise können Sie
es in diese Teile unterteilen. Und um das zu tun,
möchte ich hier einfach
alles mit A auswählen. Und jetzt drücke ich P, was die Abkürzung
für Separate ist. Also drückst du P, und jetzt kannst
du sie nach
bestimmten Attributen oder
bestimmten Dingen trennen , die sie gemeinsam haben. Und hier
ist zum Beispiel die Option „Nach losen Teilen“. Wenn Sie darauf klicken, erstellen Sie eine Menge Objekte. Das
kannst du hier sehen. Ich habe jetzt viele Objekte geschaffen, 86 oder 87, wenn man diese 12 mitzählt, die jetzt die miteinander verbundenen
Teile dieses Wagens hier sind. Jetzt ist alles
sein eigenes Objekt. Aber wenn ich
den Abstand zwischen diesen
Objekten und etwas anderem berechnen möchte , zum Beispiel einem Controller, gibt es ein Problem,
weil Sie
sehen können , dass der Ursprung hier für jedes Objekt
derselbe ist ,
weil dies
der Ursprung des
ursprünglichen Modells war , des zusammengeführten Modells hier. Um das wieder zu ändern, wähle
ich
es aus oder drücke einfach A. Dann können Sie mit der
rechten Maustaste klicken und dann
den Ursprung auf den
Massenschwerpunkt auf der Oberflächenebene setzen . Und wenn Sie darauf klicken, befindet sich
jeder Punkt jetzt auf der durchschnittlichen Fläche
des Objekts hier. Ja, zum Beispiel,
du könntest es dir wie
den Gewichtspunkt vorstellen, den Massenschwerpunkt. In Ordnung. Nachdem Sie das getan haben, können Sie
jetzt loslegen und das Modell ist jetzt fertig. Sie können jetzt sehen, dass jedes kleine
Objekt hier
sein eigenes Objekt hat oder sein eigenes Objekt
ist und seinen eigenen
Massenschwerpunkt und seinen eigenen Ursprung hat, von dem aus wir dann
die Entfernung berechnen können. In Ordnung, lassen Sie uns mit dem Baum
mit den Geometrie-Notizen fortfahren. Also, was ich tun möchte, ist, jedes Objekt hierher zu geben. Also jedes kleine Objekt
hier, derselbe Modifikator, derselbe
Geometrieknoten-Modifikator, weil sie sich je nach Standort
auf die gleiche
Weise verhalten sollten je nach Standort
auf die gleiche
Weise In diesem Fall habe ich es bereits
getan, weil ich dem
Originalmodell den
Modifikator gegeben habe dem
Originalmodell den
Modifikator gegeben Und dann habe ich sie getrennt, sodass sie genau das haben, wie ihr hier sehen
könnt, egal für welches ich mich entscheide Es ist immer dieser hier, immer die Geometrieknoten. Wir könnten das als Entstehung von
Nähe oder so etwas bezeichnen . Aber wenn
Sie das zum Beispiel noch nicht getan haben
und
es getrennt haben, Sie das zum Beispiel noch nicht getan haben
und
es getrennt bevor oder bevor Sie
den Modifikator darauf platzieren konnten, kann
ich Ihnen schnell zeigen, wie Sie Modifikatoren auf kann
ich Ihnen schnell zeigen, wie Sie mehrere Objekte
anwenden Angenommen, Sie
haben hier fünf Objekte und geben diesem
hier den Modifikator Zum Beispiel so, und Sie möchten ihm all
diese Objekte hier geben Sie müssen nur
all diese Objekte auswählen, wobei das Objekt mit dem
Modifikator aktiv ist Und dann können Sie einfach
dieses kleine Menü hier öffnen, das ausgewählte
kopieren und dann haben
alle
denselben Modifikator Du könntest das also auch tun. Wählen Sie einfach einen von ihnen aus, geben Sie ihm einen Modifikator und wählen Sie
dann alles andere aus, und dann
haben alle den Modifikator Aber in diesem Fall habe ich zuerst den Modifikator
hinzugefügt
und sie dann getrennt, sodass sie
denselben Modifikator haben. In Ordnung Also fangen wir jetzt
mit der echten Sache an. Lassen Sie mich das vorerst
etwas kleiner machen. Ordnung. Also zuerst. Im Allgemeinen möchte ich die Dinge nach oben und unten
skalieren,
weil ich zum Beispiel einen
Controller zum Objekt bewegen möchte,
und wenn er nahe genug ist, und wenn er nahe genug ist wachsen
die Objekte
im Grunde auf ihre volle Größe heran. Ja, jeder Einzelne. Es wird zum Beispiel
hier beginnen. Es wird wachsen und dann dieser
Teil und dann dieser Teil und dann all diese individuellen
Dinge hier und die Räder und so weiter, alles
wird anfangen, in seiner vollen Größe zu wachsen. Die Bewegung, nach der ich
suche, ist also im Grunde eine Skala. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach eine
Transformation verwenden. Wo man Dinge skalieren kann. Aber hier haben wir das
Problem, dass man sieht, dass dieser Input hier
nicht individuell sein kann. Und vielleicht möchte ich
individuelle Eigenschaften haben, die ich an
einem Objekt abwechseln oder einen zufälligen
Wert hinzufügen möchte und so, und das ist hier nicht wirklich
möglich. Um flexibler zu sein, möchte
ich alle
Objekte hier in
Instanzen mit
Geometrie zu Exemplaren ändern . Und jetzt sind sie hier schon nur Instanzen mit ihrer eigenen
Geometrie. Und jetzt kann ich zum Beispiel eine Skalierungsinstanznotiz
verwenden, eine Skalierungsinstanznotiz
verwenden, und hier haben wir
diese Diamantstecker. Und das bedeutet, dass wir hier für diesen Stecker mehrere
Werte verwenden können. Und das ist jetzt etwas flexibler, wenn es darum geht, die Dinge nach oben und unten zu
skalieren. Also, wie ich dir schon gesagt
habe, möchte ich einen Controller haben
, den ich einfach bewegen kann, um sie
nach oben und unten zu skalieren. Und lassen Sie mich hier einfach
ein leeres Objekt hinzufügen. Ein leeres Objekt, zum
Beispiel eine Kugel. Es spielt keine Rolle
, welches leere Objekt, es ist nur das Display. Du kannst es hier
jederzeit in einen
Pfeil oder was auch immer ändern . Aber in diesem Fall, da
wir mit Nähe arbeiten, ist
eine Kugel ziemlich
geeignet, weil Sie hier die Nähe mit diesen
Linien
sehen können ,
Sie können zum Beispiel einfach entscheiden, Sie können zum Beispiel einfach entscheiden welchen Radius Sie
haben möchten oder welchen Durchmesser, und dann können Sie
den Radius approximieren , bei dem Sie das Objekt
beeinflussen werden. Ordnung. Lassen wir das vorerst bei einem und platzieren wir es
einfach,
zum Beispiel hier,
oder lassen Sie uns hier ein
bisschen mehr platzieren, damit wir sehen
können, was
hier passiert , wenn wir
jetzt im Modifikator selbst etwas tun Also, was ich jetzt tun möchte, ist , eine
Verbindung zwischen
der Entfernung
dieses Objekts hier herzustellen der Entfernung
dieses Objekts hier Also das leere Objekt,
der Controller. Ich meine, wir können es einfach Controller
nennen. Lass mich einfach danach
suchen, leer. Und wir können es einfach Controller
nennen. Und es sollte
hier unten sein. Und ziehen wir das
Objekt einfach hierher in unseren Modifikator. Jetzt haben wir die Daten
dieses Objekts in unserem
Geometrieknotenbaum, und jetzt verwenden wir einfach einen anderen
Objektinfo-Knoten, Objektinfo Und ich möchte jetzt
die Objektinformationen
jedes Objekts hier verwenden . Aber das Problem ist, dass sie alle den gleichen Modifikator
haben. Jetzt kann ich hier also keines
dieser Objekte auswählen, weil es
dann
genau dieses Objekt sein wird und nicht jedes Objekt selbst Und dafür können Sie
einfach ein Objekt verwenden,
einen Eigenobjektknoten, und dieser hat eine Objektausgabe. Und diese Auswahl hier
hat eine Objekteingabe. Und wenn Sie das tun
, referenziert
jetzt jedes Objekt mit diesem Knoten auf
sich selbst. Zum Beispiel ist die
Position hier
genau die Position von sich selbst, genau die Position von sich selbst weil wir hier eine
Verbindung zwischen
dem Eigenobjektknoten
und der Auswahl
für die Objektinformationen hergestellt haben dem Eigenobjektknoten . Und das ist jetzt ziemlich
praktisch und ziemlich praktisch, weil wir jetzt einfach auf
jedes Objekt selbst
in diesem Baum verweisen
können . Ordnung, jetzt haben wir
im Grunde alles, und jetzt können wir
anfangen,
die Entfernung mit einer Vektormathematik zu berechnen . Leg das auf Distanz. Und jetzt wollen wir im Grunde
die Entfernung zwischen
jedem Objekt hier
und dem Standort berechnen . Also die Position
jedes Objekts und die Position des
Controllers hier, dieser und sein Wert,
ich meine, wir können ihn einfach anschließen
, um zu sehen, was passiert. Berechne jetzt den Abstand
zwischen jedem Objekt und dem Controller und verwende ihn
einfach als Maßstab. Und jetzt ist alles sehr groß. Und warum ist das so? Und wenn ich den Controller bewege, verhält er sich ein bisschen komisch Ich meine, aber es ist nicht wirklich, es macht das,
was es sein sollte Das Problem hier ist also, warum
es so komisch aussieht, wir berechnen
nur die Entfernung und verwenden diese Entfernung
als Maßstab, was bedeutet, wenn ich
weit weg bin, ja. Die Entfernung ist ziemlich hoch. Nehmen wir an, die
Entfernung beträgt acht. Und deshalb ist die Entfernung so hoch, weil wir
jetzt alles auf acht skalieren. Und wenn ich sehr nah dran bin , ist
die Entfernung zum Beispiel dieses Rades nicht so groß, sagen
wir, es ist 1,5. Also skaliere ich es auf 1,5. Also je weiter ich weg bin, desto größer wird es, und das ist nicht wirklich das, was ich
will. Ich will das Gegenteil. Wenn ich mich also einem Objekt
nähere, sollte es erscheinen. Um das zu ändern, können
wir eine Float-Kurve verwenden. Was hier ein sehr praktischer Knoten ist. Mit einer Float-Kurve. Ich kann es
einfach so hinzufügen, wie meine Werte hier später
verteilt sind, wenn sie hier veröffentlicht werden. Zum Beispiel
habe ich hier momentan ein
11-Koordinatensystem,
also habe ich es einfach auf 11 umgemappt , indem ich nur diese Notiz
hinzugefügt Jetzt ist es also egal
, welche Werte hier reinkommen. Sie werden
hier auf maximal eins neu zugeordnet. Jetzt ist die maximale
Skala also im Grunde eins. Sie können also sehen, dass, wenn ich mich etwas
nähere, es verkleinert wird, und wenn ich
die Entfernung vergrößere ,
wird es hochskaliert,
aber nur bis eins, weil dieses
Diagramm hier nur auf einer ist. Und wir wollen das
jetzt bearbeiten , da es sich
so verhält, wie wir es wollen befinde mich zum Beispiel gerade in diesem Stadium
mit der Skala auf Eins, Ich befinde mich zum Beispiel gerade in diesem Stadium
mit der Skala auf Eins, wenn ich weg bin, und auf Null,
wenn ich sehr, sehr nah dran bin, und ich möchte das
jetzt ändern , weil ich das Gegenteil will, und deshalb werde ich einfach
diese Punkte hier aufgreifen und sie
einfach so umdrehen Und jetzt hast du den
gegenteiligen Effekt, dass du immer vorstellen
musst,
dass dieser Graph hier ist, also die Länge davon, die X-Achse ist die Entfernung. Hier hast du null Entfernung und hier hast du eine Entfernung. Und jetzt ist es so. Wenn du keine Entfernung hast, wähle hier
einfach etwas aus. Wenn Sie die Entfernung Null haben, haben
Sie eine Skala von Eins, und wenn Sie eine Entfernung von Eins haben, haben
Sie eine Skala von Null. Aber jetzt haben wir das einfach geändert. In diesem Fall können
Sie hier also eine geringe Entfernung sehen, Entfernung von
Null bedeutet jetzt
eine hohe Skala von eins. Jetzt kannst du das einfach als
Nullentfernung und eine Entfernung lesen . Und wir haben jetzt
diese Nulldistanz mit einer hohen Skala und jetzt verringert sich die Skala,
wenn wir uns entfernen. Und jetzt haben wir
dieses Diagramm einfach im Grunde invertiert. Und jetzt können Sie sehen, wenn ich mich jetzt über mein Objekt
bewege.
Jetzt beginnen die Dinge zu
erscheinen, Jetzt beginnen die Dinge zu während ich
hier darüber schwebe Und so kann man
diesen Effekt im Grunde erzeugen. Wir haben die Kurve jetzt
noch mehr hinzugefügt , damit sie besser
zu verwenden und zu sehen ist. Aber im Allgemeinen erzeugt
man diesen Effekt auf diese Weise. Es ist überhaupt nicht so
kompliziert. Sie müssen nur den Abstand
zwischen einem Objekt
und dem Controller
berechnen und dann die Float-Kurve hier neu zuordnen
, und dann die Float-Kurve hier neu zuordnen um die Skala zu erstellen, und dann können Sie
einen Effekt wie diesen Ich möchte also zuerst die Länge hier erhöhen, weil eine Skala von eins oder eine Entfernung
von eins nicht ausreicht, weil mein Objekt so groß ist
, dass ich nicht
alles auf einmal skalieren kann alles auf einmal skalieren Und deshalb
möchte ich es vergrößern. Also ändern wir es einfach auf
der X-Achse hier
zum Beispiel auf sieben und setzen dann
einfach die Kurve zurück. Ich habe die Ansicht an der Kurve zurückgesetzt. Und jetzt können Sie
die Bewegung hier von
Skala eins bis Skala Null sehen . Lassen Sie mich das einfach hier auswählen, es ist jetzt auf einer Ebene von
sieben Einheiten Entfernung. Lass mich einfach zur Seite gehen.
Du hier, du kannst das sehen. Jetzt muss ich so
weit weg, dass es hier weg ist, und ja, überhaupt verschwunden ist. Also jetzt könnte
ich hier zum Beispiel einen Radius von drei
0,5 verwenden , sodass ich meine Entfernung von sieben
erhalte, was ich
hier gesagt habe, der X-Wert. Also hier ist mein Einflussbereich
im Grunde genommen das Objekt. Oh nein, ich muss
es hier auf sieben stellen. Also, das ist echt.
Das ist nicht der Radius. Ordnung. Jetzt
können Sie hier sehen, wann ich reinkomme oder wann sich die Objekte hier innerhalb der Kugel befinden.
Sie können sehen, dass sie jetzt komplett
verschwunden sind und auf Null
skaliert sind, weshalb sie
nicht mehr sichtbar sind Aber jetzt haben wir hier ein Problem. Also das ist im
Allgemeinen sehr gut. Jetzt können wir sehen, wo sich der
Einflussbereich befindet und so weiter. Aber man kann hier sehen, dass die Objekte
nie vollständig sind. Ja, entsprechen dem Maßstab eins,
weil
ich natürlich hier sein muss, um zum Ursprung zu
gelangen. Dieser Ursprung hier ist mein Ziel. Und wenn ich mich zum Beispiel zu diesem Ursprung
bewege, nur dieses
eine Objekt den Maßstab eins. Also muss ich
den Radius vergrößern , wo sie
sich befinden, ja, quasi ihre Größe. Und ich kann das tun, indem ich einfach dieses Diagramm hier
ändere. Weil sie sich derzeit
nur in einer Entfernung von Null befinden, was nicht so hilfreich ist. Wir könnten zum Beispiel sagen, dass sie mit, sagen wir, 3,5 Einheiten bereits
voll
ausgelastet sind. Wenn ich jetzt bin,
kannst du sehen, wenn ich jetzt drüber
schwebe, alles ist auf einmal Und wenn ich
bis zu 3,5 Einheiten wegkomme, beginnen sie
jetzt zu verschwinden Und so können Sie schon
einen einfachen Effekt erzielen,
indem Sie das einfach tun. Ja. Also bei 3,5, Entfernung zu jedem Objekt hier, wird
alles im Maßstab eins sein. Jetzt können Sie also
diesen entstehenden Effekt erzeugen, zum Beispiel hier, wo
alles zu wachsen beginnt. Im Grunde genommen jeder Teil der Geometrie
dieses Wagens. Und so würde die einfache Version
dieses Effekts aussehen Sie bewegen einfach den Controller , um alles auf diese Weise nach oben
und unten zu skalieren. Und das können Sie natürlich in
mehrere Richtungen tun,
denn
wenn Sie es von vorne machen, wird
es natürlich von vorne machen, wird
es von hier aus wachsen.
Sie können es von
hinten wachsen lassen, wenn Sie von hier kommen,
also das ist direktional. Sie können es von
rechts nach links wachsen lassen und so weiter, es hängt nur von
der Entfernung hier Objekt
ab oder von oben nach unten, so oder von unten nach oben. Man muss es nur in
die Richtung bewegen ,
weil es immer der berechnete Abstand zwischen jedem Objekt hier
und dem Controller ist, was die Skalierung
der einzelnen
Teile dieses Objekts ergibt . Und wenn du es ein
bisschen fortgeschrittener und dynamischer machen willst und
,
ja, cool aussehen willst, dann
könntest du mehr
Änderungen an dieser Kurve vornehmen. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach die Y-Achse auf, sagen
wir, 1,5 oder so
erhöhen . Lassen Sie mich die Ansicht etwas ruhen lassen. Also, was hier passiert,
ist jetzt die Grenze. Ich möchte mit
meiner endgültigen Version oder dem
Endergebnis der Skala anfangen. Dieser Teil hier sollte sich also
an dieser Position befinden, da dies der Schwellenwert ist, an
dem er sich auf der ersten Skala befindet. Also ich möchte das behalten, und ich muss nicht so weit weg
sein, sagen
wir bei drei.
Das ist genug. Aber hier sollte eine Linie sein,
wo es auf der Skala eins ist, denn das ist die Entfernung, wie groß mein Streitwagen ungefähr ist Andernfalls
würden einige Teile vergrößert und andere Teile
würden fast vergrößert
, und dann ist es nicht mehr Aber wir können das später beheben. Vorerst möchte ich Ihnen nur
zeigen, dass Sie
zum Beispiel einen solchen
Antrag stellen könnten . Wenn du hier anfängst,
wenn du hier anfängst, könntest
du zum Beispiel einen
solchen Antrag stellen, bei dem du rauf und runter gehst und
dann in diesem landest,
der dann so aussieht, als ob
die Dinge skaliert sind Zu weit weg. Also sind sie dann zu groß,
und dann fangen sie wieder an zu
schrumpfen und wieder zu
wachsen und zu schrumpfen, bis
sie ihre perfekte Größe erreicht haben Und diese Bewegung lässt sie
aussehen, als wären sie ein
bisschen wackelig und nicht hart wie Gummi
, der
in seiner ja, statischen Form im Grunde genommen abprallt in seiner ja, statischen Form im Lassen Sie mich das einfach demonstrieren. Lassen Sie mich zum Beispiel
einfach diese Kurve neu erstellen. Mir hat einfach das gefallen
und hier und da. Und hier möchte ich
es am Ende ganz klar machen. Also möchte ich
es hier auf einmal haben. Und dann lass uns einfach dran sein, sagen
wir drei und gehen weiter, dann das ein bisschen weit weg und so weiter, richtig. Und wenn ich
das jetzt verschiebe, kannst du das sehen. Jetzt kannst du es
hier sehen, zum Beispiel, wenn du dir diesen vorderen
Teil hier ansiehst, fängt er an zu wachsen. Also das ist hier zu groß. Das ist kein einheitlicher Maßstab. Das ist eine Skala von 1,3
oder so. Und wenn ich mich
ihm mit dem Objekt nähere, passiert im Grunde, dass du ,
ja, diese
Grafik nach links schiebst. Es ist also
im Grunde dasselbe. Du kannst es dir sogar vorstellen, weil ich von rechts herfahre. Sie können sich also vorstellen, dass dieser Graph hier einfach
von rechts nach links gefahren wird. Es fängt also an,
zu groß zu werden, und dann wird
es zu tief schrumpfen, und es wird
wieder ein bisschen zu groß werden, und dann wird es in seiner endgültigen Form
sein Und hier ist es dasselbe. Also werde ich
es zu groß, zu klein,
zu groß angehen , und
dann wird es beim dritten Schwung
passen. Lassen Sie mich das also
einfach löschen. So, jetzt sieht
es viel
dynamischer aus, wenn es anfängt zu bauen, so wie hier. Ja, du kannst das Diagramm einfach in der
Form
formen, die du willst. Wenn dir das zum Beispiel zu schwer
ist, kannst
du es etwas abflachen, damit es nicht so federnd ist, und dann kannst du immer versuchen, wie es aussieht, das ein bisschen Ja, nicht so intensiv. Man kann sich also immer
aus einer Richtung nähern und schauen, wie sich das mit diesen
kleinen Animationen entwickelt. Ja, das ist also
im Grunde eine prozedurale, neu entstehende Animation, bei der
die Dinge dreifach skaliert oder
bis zur endgültigen Form skaliert Und du kannst
noch etwas hinzufügen , da wir das
schon gebaut Es ist nicht so viel Arbeit, es zu ändern, weil du es im Grunde
einfach kopieren kannst Also lass uns das einfach kopieren. Diese ganze Bewegung hier, ich kann das einfach kopieren
und
zum Beispiel rotierende Instanzen einfügen , und damit kann
ich alle Teile hier drehen. Also, wenn ich
das einfach in die Rotation
einfüge, dann kannst du hier
Folgendes sehen. Das ist hier also im Grunde ein
Float in einen Vektor. Sie können sehen, wie die
Konvertierung stattfindet. Es ist grau und dann wird
es blau. Das ist also im Grunde
ziemlich ungeschliffen, und ich wandle einen
Wert in einen anderen Wert um, aber in diesem Fall ist das nicht wichtig, weil
die Drehung für mich sowieso
egal ist, sie fügt hier nur ein bisschen Bewegung Wenn du das also sehr aufgeräumt
machen willst, könntest
du
es einfach in einen Vektor umwandeln, X, YC
kombinieren und Aber welche Art von
Rotation ist in diesem Fall nicht so
wichtig Ich möchte
es nur ein bisschen bewegen. Also, hier ist mein Diagramm, und wenn ich das jetzt verschiebe, kann ich sehen, dass du
nichts sehen kannst , weil das
Diagramm hier falsch ist. Denn in diesem Fall
möchte ich, dass die Rotation nur
im letzten Teil hier stattfindet. Das Diagramm, nach dem ich
suche, wird also zum Beispiel
so aussehen. Wenn ich also weit weg bin, sollte
es sich ein bisschen drehen, und wenn ich mich ihm dann
nähere, sollte
es endlich
in seiner Nicht-Rotation gedreht werden, also ziemlich schnell um Null. Lassen Sie mich einfach dieses Diagramm
ändern. Sie können
diese Punkte übrigens hier löschen , indem Sie
einfach auf das X klicken, und hier möchte ich
es wieder in dieses hier ändern Automatisch handhaben, in Ordnung, und dann vielleicht so
etwas machen,
sagen wir mal so, vielleicht
ist es das, wonach ich suche Also das kannst du hier sehen. Die Objekte werden rotieren, und jetzt können Sie
dieses Diagramm nach Belieben bearbeiten . Sie müssen nur
bedenken, dass
Sie sich hier rechts im Bereich mit
großer Entfernung
und hier im Bereich mit Nullentfernung befinden . In diesem Fall möchten Sie hier also bei Nulldrehung
sein, also ein sehr niedriges Y, also Sie hier in
diesem Diagramm bei etwa der
Hälfte oder so
, dass, wenn Sie auf diesem Diagramm bei etwa der
Hälfte oder so halbem Weg zum Objekt sind, es bereits richtig gedreht ist
und
in diesem
Fall zum Beispiel nur ein bisschen nach oben und
unten skaliert diesem
Fall zum Beispiel nur ein bisschen nach oben und
unten Und wie Sie sehen können, können
Sie
bereits mit diesem kleinen
Geometrie-Notizenbaum, an dessen Stelle
ein rotierendes Objekt auftaucht oder
erscheint, ziemlich gut
aussehende Animationen erstellen bereits mit diesem kleinen Geometrie-Notizenbaum . Und es ist ziemlich cool, und es ist
eigentlich nicht so schwer, wie Sie hier gesehen haben. Du musst nur
bedenken, was du hier machst. Sie verbinden im Grunde nur eine Entfernung mit bestimmten Werten, in diesem Fall mit der Skala und in diesem Fall mit der Drehung. Und Sie können etwas
anderes verwenden, um es
zum Beispiel mit einer anderen Skala
erscheinen zu lassen. Zum Beispiel, dass es auf der
Z-Achse ziemlich verzerrt ist oder so, und dass es
herunterskaliert wird, wenn man sich mit dem
Controller nähert oder Aber das ist ziemlich nett, und du kannst auf ziemlich verschiedene Arten damit
herumspielen ziemlich verschiedene Arten und coole
Effekte wie diesen erzeugen Ich hoffe also, das war sehr hilfreich. Wie Sie gesehen haben, ist es in der Tat nicht
sehr schwer. Nur ein paar
Anmerkungen wie immer, Dinge
einfach zu halten, und viel Glück bei
Ihren drei D-Projekten. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
11. Papiereffekt: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video gebe ich
Ihnen ein Beispiel, wie mit jedem Objekt einen coolen
Papiereffekt erzeugen können. Dies wird eine Kombination aus Geometrie-Notizen und ein bisschen
Schattierung im Shader-Editor Aber zuerst machen wir
den Geometrie-Kram
und dann kommt der
Shading-Teil Lassen Sie uns also zunächst
Ihr Objekt auswählen und den Editor für
Geometrie-Notizen öffnen Sie können diesen schließen und
eine neue Gruppe wie diese erstellen. Also zuerst, weil ich etwas
kreieren möchte ,
das aussieht, als wäre es aus
Papier oder dünnem Karton gefertigt worden. Ich möchte
ein Objekt erstellen, das
ein bisschen unsymmetrisch
und ein bisschen seltsam ist. Also hier und da ein bisschen schief. Das macht es
realistischer, denn wenn du etwas
aus Papier oder Karton faltest, wird
es
mathematisch nicht perfekt parallel sein und Deshalb werde ich das zuerst
angehen. Und das ist ziemlich einfach. Sie müssen die
Punkte nur
ein wenig nach dem Zufallsprinzip verschieben . Dafür
verwende ich einfach die eingestellte Positionsnotiz. Das verschiebt Punkte
im Grunde. Und hier kannst du jetzt Punkte
verschieben. Aber hier kannst du sie natürlich
nur einheitlich verschieben. Ich möchte jeden Punkt
ein bisschen anders verschieben. Und dafür
möchte ich es mit
einer zufälligen Wertnote beeinflussen. Um das zu tun, füge ich es
einfach hinzu und verwende den Vektor aus einer Eingabe , weil ich Vektoren
randomisieren möchte Und dann möchte ich hier nur ein bisschen
randomisieren. Um das gleichmäßig zu machen, weil ich einen Minimal
- und einen Maximalwert verwenden muss,
und damit das einfacher
zu handhaben oder zu kontrollieren ist, werde
ich hier eine kleine
Einstellung einrichten, bei der ich nur einen
Punkt hier oder einen Knoten anpassen muss Um das zu tun,
möchte ich
einen Multiplikationsknoten wie diesen verwenden einen Multiplikationsknoten wie diesen Und dann möchte ich einfach den Wert
in
der Mathematik multiplizieren und
alles mit minus eins multiplizieren. Und setze das auf das Minimum und verbinde dann einfach den
Wert mit dem Maximum. Hier, in diesem Fall, ist es nicht wirklich wichtig, dass
ich hier
ein Float in einen Vektor umwandle , da
es sowieso völlig zufällig und es mir egal ist
, in welche Richtung sie verteilt werden. Und wenn ich jetzt
diesen Wert mit dem Offset verbinde, dann kann ich diesen Wert
hier ändern. Und dieser Wert hier ändert jetzt grundsätzlich
die zufällige Richtung oder die maximale zufällige Richtung,
in die sich die Punkte bewegen. Und hier haben wir etwas geschaffen dem ich das Maximum
und das Minimum
gleichzeitig kontrolliere , und sie sind gleich hoch. Wenn ich also zum Beispiel
etwas wie 0,003 binde, dann verschiebe ich
die Punkte leicht in
Richtungen
, die gleich lang sind Wenn ich jetzt in
den Bearbeitungsmodus gehe, können
Sie sehen, dass ich
es hier
an dieser Ecke ein wenig verschoben habe es hier
an dieser Ecke ein wenig Sie können sehen, hier war
der ursprüngliche Punkt, und jetzt ist der Punkt da, und Sie können
diesen Wert einfach anpassen , wenn Sie ihn
erhöhen oder verringern möchten Also hier randomisieren Sie die Position im Grunde
ein bisschen Aber lassen wir es einfach
bei 0,004 oder so, wo es ein bisschen
sichtbar ist. In Ordnung. Also, jetzt haben wir unsere
kleine Randomisierung, und jetzt ist alles ein bisschen falsch und ein
bisschen schief Und jetzt können wir
mit dem eigentlichen Teil weitermachen. Um also diesen Effekt,
diesen Papiereffekt, zu
erzeugen, brauche
ich einige offene Kanten, sodass wir die Naht des Kartons
oder was auch immer oder das Papier
sehen können . Und um das zu tun,
möchte ich die Kanten teilen. Vielleicht ist es jetzt ein guter
Zeitpunkt,
zum Beispiel von
diesem Würfel zu einer Affengeometrie zu wechseln diesem Würfel zu einer Affengeometrie , denn
hier kannst du jetzt
ein bisschen mehr
über diesen Effekt erfahren. Lassen Sie mich hier einfach ein paar
Knoten dazwischen setzen, und es ist der Knoten mit geteilten Kanten. Also geteilte Kanten. Und damit habe ich einfach die Kanten
geteilt. Ich öffne hier einfach die Kanten. Und was ich jetzt gerade getan habe,
ist, dass ich jede Kante geteilt habe. Was wir jetzt hier
haben, sind also im Grunde nur einzelne Phasen, die
nicht mehr miteinander verbunden sind. Ich habe jede Kante gespalten. Jetzt haben wir
hier also nur noch
einzelne Phasen , keine Verbindungen mehr. Ich werde das später ändern, aber im Moment ist es
so. In Ordnung. Und jetzt möchte ich hier diese
einzelnen Flächen mit
der Anmerkung „Mesh
extrudieren “ extrudieren Ordnung. Das
sieht ein bisschen chaotisch aus, aber es ist in Ordnung Zuerst möchte ich diesen
Wert hier sehr weit nach unten setzen, sagen
wir 0,004 oder Sie können jetzt hier sehen, dass sie ein
bisschen extrudiert werden, und lassen Sie uns das
alles individuell halten In diesem Fall ist es nicht so wichtig, aber
später wird es so sein So kann
man also im Grunde so
etwas erstellen. Sie haben jetzt einen
Shader erstellt oder keinen Shader,
sondern eine Geometrie, in der Sie ein
bisschen von etwas
hineinschauen können ,
und es sieht so aus, als ob Sie hier
wirklich so etwas wie
einen Karton haben , auf dem
Sie in die Nähte sehen können Aber es ist ein bisschen
problematisch, dass wir hier jede einzelne Kante sehen
können Denn wenn
man etwas aus
Karton faltet, hat man natürlich nicht so
viele Nähte. Du wirst
hier und da Nähte haben, aber nicht jede einzelne
Phase wird eine Naht sein. Es wäre also
viel realistischer wenn nur etwa 20%
der Nähte tatsächlich
sichtbar wären und der Rest nicht weil man oft Karton einfach faltet und
ihn nicht schneidet. Nehmen wir an, du hast so
etwas. Wie ein Würfel, dann
schneidest du ihn vielleicht nur hier und die sichtbare Naht
ist nur hier. Und hier an diesen Kanten ist
es einfach gefaltet und man sieht
keine Nähte. Das ist also nicht sehr realistisch, und deshalb
werden wir es jetzt ändern. Um das zu tun, möchte ich
im Grunde
nur die Winkel auswählen ,
die ich schneiden möchte, und dann verwende ich den Auswahl-Plug für geteilte Kanten hier
den Auswahl-Plug für geteilte Kanten, um nur die
Kanten zu trennen, die ich teilen möchte. Also möchte ich
im Grunde die Gesichter isolieren. Lassen Sie uns einfach ein bisschen heranzoomen, und ich kann das zum Beispiel tun, indem ich einen
Winkel berechne, denn lassen mich Ihnen das einfach zeigen, wenn
ich einfach wieder einen Würfel hinzufüge
und sagen wir, wir wollen hier eine Unterteilung
haben Das Problem dabei ist, lassen Sie mich das bei einer Sache einfach nach oben
verschieben Das Problem ist also, dass ich hier auch
an diesen Stellen Kürzungen vornehme. Das ist ein bisschen problematisch, weil jede flache Phase im Grunde ihren eigenen Schnitt
hat, weil
jede Phase geschnitten wurde. Und es ist nicht so realistisch
, überall Kürzungen vorzunehmen, insbesondere in flachen Regionen. Im Grunde möchte ich also
flache Bereiche haben, in denen sie
keine Nähte haben, und an flachen Stellen ist
es nur
dort nicht sichtbar, ist
es nur
dort nicht sichtbar wo der Winkel
höher ist. Wenn Sie hier also eine sichtbare Naht haben
, ist das viel realistischer,
als viele
sichtbare Nähte auf dieser
flachen Fläche zu haben , weil es keinen Sinn machen
würde, etwas zu falten, um flache Oberflächen zu
durchschneiden , die
nur aus normalem Karton bestehen. Lassen Sie uns also darauf eingehen.
Wir löschen das einfach. Und jetzt werden wir mit
der
Auswahl grundsätzlich flacher Bereiche fortfahren . Und sie dann vom Schneidprozess oder
vom Split-Edge-Knoten auszuschließen . Sie können das also mit
dem Kantenwinkelknoten machen, und dafür wollen wir den Winkelstecker
ohne Vorzeichen verwenden Und hier kannst du es einfach
zum Beispiel sagen. Lass mich das einfach
ein bisschen so bewegen. Hier können Sie einfach sagen, welchen
Winkel Sie haben möchten. Also werde ich zum Beispiel einen Vergleichsknoten
verwenden, und Sie können hier
zum Beispiel einen Vergleich verwenden . Jetzt können Sie hier einen
Winkel im Bogenmaß wählen, wie groß der Winkel sein soll, bis
die Kante geteilt wird Und wenn Sie jetzt
diesen Wert hier erhöhen, können
Sie sehen, dass
immer mehr Kanten nicht mehr geteilt
werden Und natürlich
fängt es mit den Kanten an
, die im Grunde sehr flach sind. Denn wenn du
diese Winkelschwelle erreichst, dann schließt du
das grundsätzlich aus. Also, was du hier gerade gebaut hast, ist
ziemlich einfach, dass du den
Kantenwinkel jeder Kante hast. Und dann fragst du ihn, ist er größer als, sagen wir, 0,3, und wenn ja,
dann ist das ein Ja. Also das ist entweder
eine Null oder eine Eins, und jede Kante, die hier
größer ist, wird eine Eins sein, und sie wird dadurch geteilt. Also, da ich ein
etwas zufälliges Muster haben möchte
und nicht jeder Winkel, der
flach ist, einfach
davon ausgeschlossen werden sollte Also manchmal möchte ich
einen Schnitt auf einer ebenen Fläche haben. Es ist also ein bisschen zufällig, also
sieht es einfach am realistischsten aus. Ich
möchte eine weitere
Referenz hinzufügen, bei der Blender oder der Modifikator für geteilte Kanten
mit Ja oder Nein arbeiten, und ich werde das jetzt einfach erstellen Also möchte ich zunächst
den Index der Punkte verwenden. Und dann möchte ich diese Indizes oder
diese Indizes randomisieren Indizes oder
diese Indizes Denn wenn sie
nicht randomisiert sind, ist
ihr Muster
viel zu einheitlich, und ich möchte, dass ich
eine völlig zufällige Verteilung
auf dem Objekt haben möchte ,
und das können Sie mit
einer Notiz mit zufälligen Werten machen Bei Integer, da
Indizes ganze Zahlen sind, und Sie verbinden sie mit der ID, und jetzt können Sie hier
im Grunde
den Bereich für die Indizes festlegen den Bereich für die Lassen Sie uns das Ganze also auf 0 bis 10 setzen
, um es einfacher zu machen. Jetzt sind meine Indizes
entweder Null, Eins, 2345, sechs, sieben,
acht, neun oder zehn Also 11 verschiedene Dinge. Wir könnten es zum Beispiel
so machen und dann sind es 1-10, aber lassen wir es so Und jetzt möchte
ich noch einmal eine Vergleichsnotiz haben. Wir können das von unten stehlen
und es mit Integer verwenden. Und dann frag es zum Beispiel, ist es
kleiner oder gleich? Und dann werden wir dieses Ergebnis verwenden? Und dann möchte ich
diese beiden Möglichkeiten berechnen, entweder ist der Winkel groß
genug, dass er geteilt wird. Und zusätzlich baue
ich damit einfach etwas, bei dem
ich im Grunde entscheiden kann, wie viel Prozent der Winkel,
die scharf genug
sind, eine gespaltene Kante
haben sollen. Und ich kann das mit
Mathe Lean machen , wenn du es hier
verbindest und diese beiden Ergebnisse
verbindest. Es gibt nur dann einen wahren
Wert aus, wenn dies und das, also eins einstecken und zwei einstecken, wenn beide wahr sind. Dann wird es aufgeteilt. Lassen Sie
mich das jetzt einfach erklären. Damit haben wir einfach etwas
gebaut, bei dem wir hier einen Winkel festlegen können. Lassen Sie uns diesen Winkel also
ziemlich klein machen, sagen wir 0,1. Radiant. Also hier haben
wir einen Winkel Wenn dieser Winkel hier erreicht ist, wenn er darüber liegt, dann ist
dieser wahr. Nur Kanten, die scharf genug
oder hoch genug
sind ,
werden überhaupt gespalten. Und all diese scharfen Kanten,
weil 0,1 ziemlich klein ist, also
werden die meisten davon grundsätzlich ausgewählt. Und dann haben wir hier
eine zweite Auswahl. Von denen, die
einen ausreichend hohen Winkel haben, gehen sie jetzt
alle durch, und hier müssen sie
eine ganze Zahl haben , die kleiner oder
gleich dieser Zahl ist. Und wenn du jetzt
diese Zahl erhöhst , kannst
du das vielleicht sehen. Wenn ich jetzt anfange,
diese Zahlen hoch und runter zu schalten, können
Sie sehen, dass im Grunde
immer mehr ausgewählt werden. Und bei zehn
wird alles ausgewählt, wenn es den richtigen Winkel
hat. Und wenn der Winkel nicht zu flach
ist. Ja,
nimm zum Beispiel das hier, dieses Oberteil, wenn ich nur meine
, du kannst
sehen, dass es geteilt ist, aber wenn ich es
nach unten bewege, verschwindet
es irgendwann , weil der Winkel nicht hoch genug ist. Also dieser Winkel hier ist jetzt
unter dem Nullpunkt strahlend. Und dadurch
wird er sowieso abgewählt, weil das nur zählt,
wenn beide wahr sind In diesem Fall hier können
Sie also sehen, dass es abgewählt ist, und es ist
jetzt egal, welcher Index hier ist, weil er dadurch
einfach deaktiviert ist Und jedes andere Ding hier wird jetzt eine Ganzzahl
als Index haben, und hier können Sie
jetzt im Grunde wählen wie viel Prozent
Sie haben möchten Wir wollen teilen.
Hast du zehn? Willst du zehn
oder 20 oder 30 oder 40 oder 50 haben? Nehmen wir an, ich möchte hier
etwas ziemlich Hohes haben ,
also sagen wir acht. Jetzt wird also alles geteilt,
wenn es wahr ist, und das sind jetzt etwa 80%
der Punkte oder Kanten, und jetzt können Sie sehen, dass die
meisten davon geteilt sind? Aber nicht alle,
aber die meisten. Und wenn Sie das
zum Beispiel auf vier reduzieren, sind jetzt nur noch ein paar aufgeteilt. Sagen wir also fünf. Eine Hälfte ist geteilt und etwa die Hälfte ist nicht da,
zum Beispiel hier. Das ist nicht geteilt, diese beiden, diese beiden, das ist hier, und das ist auch nicht geteilt. Sie haben also zwar den richtigen Winkel,
sind aber nicht gespalten. Und dadurch sieht man
realistischer aus, weil alles geteilt wird, was den richtigen Winkel hat. Und das ist viel
realistischer als zuvor. Und das Coole daran ist, dass Sie
jetzt auch
hier einen Sat-Slider haben , sodass Sie das Muster einfach nach dem
Zufallsprinzip auswählen können Wenn Sie sagen, oh, das
ist nicht cool, dass
diese hier ausgewählt sind, können
Sie einfach das
Verteilungsmuster randomisieren, um die Zuordnung
der Indizes zu ändern, und damit
ändern Sie im Grunde einfach das
Schnittmuster W Ich drehe das jetzt um.
Vielleicht möchtest du haben, dass hier
nicht so viel aufgeteilt ist. Sie klicken einfach
ein paar Mal darauf, zum Beispiel Seat Seven. Ich habe hier nur einen Split. Vielleicht passt das besser zu dem
, was du sehen willst. In Ordnung. Also das war im Grunde schon
der Geometrieteil, und jetzt kommen wir
zum Schattierungsteil
, der auch wichtig ist Aber um dazu kommen zu können, muss
ich hier nur
einige Materialien zuweisen Ich möchte also zunächst
eine feste Materialnotiz verwenden und
eine zweite für später. Und zum Beispiel sollte
das extrudierte Material das äußere Papier
sein Also die Teile kann man
eigentlich sehr gut sehen, die Oberfläche so
und so und so weiter Das sollte das Papier sein. Lassen Sie mich dieses
Papier zum Beispiel einfach draußen nennen . Und dann möchte ich ein anderes
erstellen, nämlich Papier innen, und ich möchte zum Beispiel
hier etwas kreieren, oder Papier innen
und hier Papier außen auswählen. Weil zum Beispiel das
Papier innen
so ist, dass man sehen kann wo der Karton
zusammengeklebt wurde und so weiter. Ja, es ist also dunkler und
hat Löcher und so weiter, und die äußere Oberfläche ist nur
Normalpapier. In Ordnung. Also das extrudierte Teil sollte
sein Also lass uns hierher gehen. Wählen wir also einfach dieses Material für die äußeren
Teile der Extrusionen aus Wenn Sie
hier also eine Fläche haben und sie in
dieser Richtung extrudieren, dann ist das
hier die äußere Ich möchte also, dass das Papier draußen auf
der äußeren Oberfläche liegt, und das Papier im Inneren, lassen Sie uns das machen, sollte quasi
die Seite sein Welches ist hier und hier. Also das sind die Seiten und das hier ist die Oberseite. Und du willst,
dass der Karton hier
sichtbar ist und die
Oberseite hier sichtbar ist. Ja, so sieht
es einfach aus,
wenn man etwas faltet . In Ordnung. Also haben wir jetzt
alles so zugewiesen. Und es ist nicht der große Baum. Es ist in Ordnung hier, also ist es
nicht allzu kompliziert. Wenn Sie möchten, können Sie
es etwas einfacher lesbar machen . B mach einen kleinen Rahmen
um alles. Also wenn du hier
etwas auswählst. Nehmen wir an, ich
möchte diese auswählen. Und dann können Sie sie mit Control
J rahmen. Und wenn Sie dann F
zwei drücken, können Sie sie umbenennen. Nehmen wir an, das ist
die gekrümmte Geometrie mit der eingegebenen eingegebenen Position
und dieser Randomisierung Und dieses Jahr
wäre die
Kantenauswahl unten , so wie Und dann hier, das ist dann
der neueste Teil. Nun, das ist etwas aufgeräumter, und Sie können hier nachlesen, was
passiert. In diesen Bereichen. Ordnung. Jetzt können
wir mit der Definition dieser Papiermaterialien fortfahren. Dafür möchte ich hier einfach zum Material-Viewport gehen hier einfach zum Material-Viewport und vielleicht EV bei
Umgebungsokklusion einschalten , um
die Schatten hier
etwas besser zu sehen In Ordnung. Fahren wir nun mit der Schattierung
fort Ordnung. Also ja, fangen wir mit der Zeitung
draußen an, würde ich sagen. Für das Papier draußen möchte
ich zunächst eine
Geräuschtextur erzeugen, weil ich nur ein bisschen
Papieroberflächenfarbe haben
möchte. Lassen Sie uns also einfach eine Rauschtextur verwenden und hier zuerst
den Faktor verwenden. Etwas in der Art. Natürlich ist
das hier ein bisschen zu weich. Aber ja, es ist in Ordnung. Also lass uns das
ein bisschen so machen. So etwas schon. Es ist deine Entscheidung
, was du tun möchtest. Und dann können Sie einen Farbverlauf
verwenden, um zu definieren,
was Grau und was Weiß hier bedeuten, also ändern wir das einfach
auf ein bisschen heller. Gelbliches Ding, so
etwas in der Art,
und das hier zu einem
etwas dunkleren Ding. Vielleicht so
etwas und vielleicht
die Rauheit ein
bisschen erhöhen auf 0,75 Ordnung. Jetzt habe ich mein Papier
gestaltet, vielleicht ein bisschen heller. Es ist ein bisschen schwieriger. In Ordnung. Also das ist okay, denke
ich. So wie das hier. Und jetzt kannst du schon sehen, dass du jetzt die weißen Punkte sehen kannst, das ist dann der
Papierinnenteil
, der in einer Minute kommt. Aber lassen Sie mich
auch hier einfach
eine Rauschtextur für
die Beule erstellen hier einfach
eine Rauschtextur für
die Beule , denn im Moment ist sie
sehr glänzend und sehr glatt. Lassen Sie uns also eine Art Textur auf
die Unebenheiten bringen. Dafür möchte ich hier eine
Bump-Map wie diese verwenden, und ich möchte auch eine
Geräuschtextur verwenden Für die Höhe.
Und ja, ich möchte hier im Grunde sehr wenig Getreide
haben. Also lass uns das auf zehn setzen. Es sieht so aus, und dann erhöhen Sie die Skala
vielleicht etwas höher, sagen
wir 11 oder so. Das sieht also in Ordnung aus, ist
aber ein bisschen stark. Also lass es uns wieder
runterziehen, so etwas, vielleicht oder vielleicht
sogar das zu stark, sagen
wir 0,26 oder so Dann haben Sie ein bisschen Zeit,
lassen Sie es uns so betrachten. Ja. Dadurch
hast du kleine Unebenheiten und es sieht eher aus wie Papier
oder Pappe. In Ordnung. Also ist der erste Shader fertig. wir nun
mit dem zweiten fort,
dem inneren Shader, Schauen wir uns das mal an. Um das zu tun, lassen Sie mich hier einfach sehr
weit zoomen , sodass ich meine Geometrie hier sehen kann. Also, was wir jetzt einfärben, sind
im Grunde diese Bereiche hier. Also, was weiß
derzeit organisiert ist. Leg das hin,
vielleicht siehst du etwas besser, die schwarzen Bereiche hier. Ich meine, du kannst
ihm einfach eine schlichte Farbe geben. Ich denke, es wird auch in Ordnung sein, aber um es realistischer zu machen, möchte
ich die Illusion
von Karton im Inneren des Materials erzeugen . Und meine Methode besteht darin, einfach eine Voronoi-Textur zu
verwenden, die ich ein wenig modifiziere, und dann ist sie in Ordnung, sie ist
also sehr Sie werden
den Unterschied nicht erkennen,
aber ja, es ist ein bisschen
realistischer , wenn Sie
etwas näher dran sind Okay, lassen Sie uns
das Voronoi-Voronoi-Muster hinzufügen und die Entfernung verwenden,
die im Grunde y ist, was kleine Kreise sind Wenn ich die
Skala sehr weit erhöhe, sagen
wir auf 1.000, kannst
du sehen, wie eine
Varni-Textur Und wenn ich jetzt zum Beispiel hier einen Farbverlauf
nehme, hier einen Farbverlauf
nehme, und dann möchte ich hier, sagen
wir, Dunkelbraun verwenden , eine dunkelbraune Farbe,
so etwas wie ich weiß nicht, so
etwas Und hier möchte
ich statt Weiß ein
helleres Braun verwenden. Vielleicht so etwas. Und dann bringen Sie sie
näher zusammen. Sie können sehen, dass ich hier
runde Formen kreiere. Das sieht also ein bisschen aus wie der
innere Teil eines Kartons. Ich meine, jetzt ist
es natürlich sehr nah, aber das ist eine mikroskopische
Ansicht, und Sie können etwas damit machen oder
ein bisschen damit herumspielen
und es vielleicht etwas größer machen
, so
etwas, oder verkleinern,
um die Kreise zu
vergrößern und so weiter Und es sieht ein bisschen komisch aus, weil die Zufälligkeit ziemlich hoch ist Wenn Sie die
Zufälligkeit auf Null setzen, können
Sie sehen, dass die Position hier
im Grunde auf einem Raster befindet. So. Und jetzt sieht
es ein bisschen mehr wie dieses
Innenteil aus Pappe aus PS 1.000 aus. Und jetzt kannst du einfach ein bisschen damit
herumspielen , bis
du fast glücklich bist. Wenn du also sagst,
okay, das ist in Ordnung, machst
du es ein bisschen dunkler
und das auch dunkler. Also so aus der Ferne. Wenn man weiter weg schaut, kann
man dann nicht wirklich sagen,
ob es nicht so ist oder ich meine, ob es richtig ist oder nicht, Beispiel, auf dieser Entfernung hier, es sieht ziemlich realistisch aus, sie kommen wie ein
Karton rein, die kleinen Löcher aus
den kleinen Pappzellen sind zusammengeklebt Und ich möchte hier nur
dasselbe verwenden, dieselbe Ausgabe des
Farbverlaufs für meinen Bump, weil es dann hier einige Schatten
fallen lässt, was es realistischer macht. Also lass uns hier weitermachen, und vielleicht möchte ich auch hier
die Rauheit reduzieren bei etwas sehr hohem Wert von
0,85 Also lass uns jetzt einfach einen Bump hinzufügen. Geben Sie die Höhe ein und verwenden Sie
diese im Normalfall. Und jetzt werfe ich auch hier ein paar
Schatten. Und jetzt sieht es ein bisschen zu dunkel aus. Lassen Sie mich das ein wenig korrigieren,
indem ich es nicht
zu dunkel mache. So wie das. Ordnung. Also für mich
sieht das gut aus. Ja, aus dieser Perspektive sieht
es in Ordnung aus. Und natürlich,
je größer Ihre Griffe sind, Ihre gespaltenen Kanten, Extrusionen Sie sind,
desto mehr sehen Sie es, aber im Allgemeinen ist es jetzt
ziemlich okay Und jetzt können Sie
den Effekt sehen, den ich wollte, nämlich etwas zu
haben, das geschnitten und dann ein bisschen
extrudiert
wird, sodass es aussieht, als wäre es aus Papier oder
Karton gefaltet worden Und lassen Sie uns zum Beispiel zu
Zyklen wechseln. Und dann ja, benutze hier einfach die
Standard-Blender-Szene und vielleicht lass uns hier
De Noising verwenden Ordnung. Dann
kannst du vielleicht ein bisschen sehen. Und dann sieht es
hier zum Beispiel so aus. Ja. Ja, es sieht ein bisschen so aus
, als wäre es aus Papier gemacht. Ich meine, diese Form
hier ist ziemlich kantig und es ist eine sehr ungewöhnliche
Form für Papier im Allgemeinen Aber ja, der Effekt ist
definitiv erkennbar. Jetzt haben Sie im Grunde diesen
Effekt, sich in diesem
Geometrieknotenbaum befindet. Mit diesem Papier draußen
und drinnen und allem. Und jetzt können Sie mit
dieser Geometrie-Notiz ganz einfach
eine kleine Szene erstellen . Lass mich einfach zur Vorschau
zurück zur EV-Vorschau gehen. Und jetzt kann ich
dir zeigen, wie du
schnell eine
kleine Papierszene erstellen kannst . Da du jetzt
alles zur Hand hast, lass mich das einfach verstecken. Und dann, ja,
fangen wir mit einer Ebene und fügen diesen Modifikator hinzu, den
wir gerade erstellt Ich meine, wir könnten es
in etwas Nützliches umbenennen ,
zum Beispiel Papiereffekt, und dann
können Sie zum Beispiel anfangen, ein
Haus zu bauen Also machen wir es so
und extrudieren es dann wieder, und dann zum Beispiel so, und dann lassen wir uns
einen kleinen Kamin erstellen, so diesen, bewegen ihn nach oben, so und so weiter Also
so etwas zum Beispiel. Und dann könnten wir
ein paar Türen oder Fenster hinzufügen und du kannst einfach
etwas hineinschneiden. Lassen Sie mich einfach
zurück zur Orthografie wechseln. Wenn du zum Beispiel eine Tür haben
willst oder so, kann
ich einfach das
Messer benutzen, auf das du mit der
Tastenkombination K zugreifen
kannst. Wenn du K drückst, kannst du
jetzt klicken
und klicken und klicken Und dann schließe es und
bestätige es dann mit Return. Und jetzt hast du hier
ein bisschen Geometrie erstellt, die du jetzt zum Beispiel einfach
extrudieren kannst Ja. Aber das war natürlich nur
ein Beispiel. Also zum Beispiel eine Tür, und Sie können
auch ein bisschen schief stehen , da diese
aus Papier besteht Also lass uns einfach
eine kleine Tür bauen. Und lassen Sie uns einen kleinen
Türknauf oder einen kleinen Griff kreieren. Und dann kannst du es einfach nach außen
extrudieren. Und falls Sie hier ein bisschen
verwirrt sind, liegt
das natürlich daran, dass
die Punkte verschoben werden Wenn du möchtest, kannst du
diesen Effekt im Bearbeitungsmodus deaktivieren , und dann siehst du ihn
im Objektmodus nur , wenn
du ihn heraustippst. Also lass uns das einfach machen und
dann ein paar Fenster erstellen, zum Beispiel, also K, so. Übrigens, wenn Sie doppelklicken, wird
es automatisch an der Stelle geschlossen,
an der Sie angefangen haben. Wenn ich das mache,
klicke, klicke, und jetzt doppelklicke ich hier, es
kehrt automatisch zum ersten Punkt zurück. Ja. Also haben wir jetzt einige Fenster
erstellt. Lassen Sie uns sie nach innen extrudieren, eine kleine Fläche
mit einem Einschub mit I
und dann wieder E für Extrusion
erstellen , und dann haben Sie
kleine Fenster
auf Ihrem Papierhaus erstellt , Und von nun an ist es ziemlich
einfach, einfache Dinge zu erstellen. Nehmen wir an, ich möchte
einen kleinen Balkon erstellen Einfach so, zieh das heraus und dann kannst du
es von oben betrachten und so weiter. Und auf diese Weise können Sie
Dinge aus Holz oder so etwas herstellen . Ops, das war falsch. Für die kleinen Bars dort. Dann extrudiere auch diese. Und dann weiß ich nicht, ja, man könnte einfach extrudieren
und so weiter, also ist es
einfach von hier,
so, und dann hat man da
einen kleinen Balkon Und natürlich
braucht es auch eine Tür. So etwas wie das. Und so weiter. Ja, also, Sie können einfach weiter Dinge
hineinschneiden und so weiter, und dann können Sie
sehr schnell kleine Papierfiguren
daraus erstellen sehr schnell kleine Papierfiguren
daraus , und das sehr effizient. Das geht also sehr schnell
, wenn man es einmal geschnitten und wenn man es
zum Beispiel
hier im EV-Viewport betrachtet, sieht es hier
sehr gut aus. Und ja, wenn du zum Beispiel hier
in diesem Fenster nachschaust, ich weiß nicht. Es sieht also ein bisschen so aus, als ob
du einfach etwas
ausgeschnitten und zusammengeklebt hast und ein paar
Fehler gemacht hast und so weiter, zum Beispiel hier so. Und das sieht ziemlich gut aus, e. Es ist also ein bisschen
wie ein Marionettenhaus, aus
Pappe und so weiter Das sieht also ziemlich
sympathisch aus. Und ist sehr schnell editierbar. Ja, also du kannst den Baum hier entweder erstellen
oder bearbeiten, zum Beispiel
die krummen Punkte hier vergrößern und diesen erhöhen Ich meine, natürlich ist
es hier sehr schwer, aber Sie können sehen, dass Sie entscheiden
können, wie verformt alles ist oder wann Sie es ein bisschen reduzieren
möchten, Sie machen es einfach auf 0,003 und dann ist es ein
bisschen gerader, oder wenn Sie
die Anzahl der geschnittenen Kanten
erhöhen möchten , können Sie
dies einfach erhöhen oder verringern,
um weniger Schnitte zu machen. Also
hängt es zum Beispiel natürlich
davon ab, mit welchem Objekt Sie
arbeiten. Aber hier, in diesem Fall,
würde ich sagen, ein bisschen mehr ist vielleicht besser so und dann
sieht es ein bisschen realistischer aus. Und wenn Sie
mit einer Verteilung nicht zufrieden sind, können
Sie einfach ein paar Mal auf den
Sitzplatz
klicken, klicken und klicken,
bis Sie sagen: Oh, jetzt sieht mein Fenster hier
ziemlich gut aus, das gefällt mir und so weiter, und dann können
Sie
Ihre Szene rendern oder einfach
weiterbauen Oder Sie erstellen hier einen Baum
oder Pflanzen oder etwas
Ähnliches , da
dies nur ein Modifikator ist,
im Grunde genommen ein Geometrieknotenmodifikator Sie können hier einfach eine einfache
Pflanze oder etwas Ähnliches erstellen. Du kannst hier einfach ein, sagen wir,
Flugzeug benutzen und es verkleinern. Verkleinern Sie es
auch hier, also ziemlich klein. Und dann kannst du einfach so etwas
kreieren, einfach einen kleinen, ich
weiß nicht, einen Baum pflanzen, was auch immer so, und vielleicht willst du ihn hier und
da
extrudieren , so etwas Oder was auch immer. Du kannst einfach ein bisschen damit
herumspielen. Ich weiß nicht, ja,
das ist jetzt ein bisschen hässlich, du, du verstehst es.
Du verstehst den Effekt. Du kannst
es einfach hinzufügen und dann ja, das ist nett und so weiter. Und vielleicht denkst du jetzt,
was ist, wenn ich
hier
separate Verteilungen dieses Musters haben möchte hier
separate Verteilungen dieses Musters Wenn ich jetzt zum Beispiel sage, mein Baum ist cool und
mein Baum ist nett, aber meine Hausaufteilung
ist nicht so schön,
ich mag das nicht, und du
änderst jetzt diesen Samenwert hier Dann
ändert sich natürlich alles, da es
derselbe Modifikator Und Auflösung. Dafür gibt es eine Lösung. Denn alles, was sich in
diesem Modifikator befindet, ist natürlich global
für jedes Objekt
mit diesem Modifikator aktiv für jedes Objekt
mit diesem Modifikator Natürlich könnten Sie diesen
Modifikator einfach kopieren, zum Beispiel Paper Effect House Und dann duplizieren Sie
das und sagen Papiereffekt-Baum, und dann geben Sie dem Baum den Baum und dem
Haus, das Haus Und dann ist das
nur für den Baum. Und das ist nur für das Haus. Ich meine, das ist auch ein
Workaround, aber es gibt einen besseren
Weg, es zu tun. Sie können es einfach
individuell skalierbar machen. Und das können Sie tun, indem Sie
einfach Dinge mit dem Gruppenausgang verbinden. Also vielleicht möchte ich es hier
lösen. Also die Gruppenausgabe hier, wenn Sie etwas
in die Gruppenausgabe stecken, wird
es hier in
den Ausgabeattributen erscheinen Zum Beispiel etwas, das
Sie
für einzelne
Objekte wie den SAT haben möchten , Sie einfach hier angeschlossen, und dann wird es hier erscheinen. Und wenn Sie das tun
, ist diese Nummer hier jetzt nicht global aktiv, sondern für dieses spezielle Objekt. Das liegt daran, dass
Sie
sie jetzt grundsätzlich von außen auswählen können. Dieser Modifikator hier ist also nur für
diese Objektebene aktiv Ich meine, du könntest
es Haus nennen, und wir könnten diesen Baum nennen Und
ich möchte zum Beispiel auf dem Haus einen Sitzplatz für drei Personen haben. Und auf dem Baum
möchte ich einen Sitzplatz für zehn Personen haben. Und wenn ich jetzt zwischen ihnen
wechsle, kannst
du sehen, dass es individuell ist. Jetzt können Sie
einzelne Zahlen auswählen, und das nur, weil Sie sie
an die Gruppeneingabe weitergeleitet Die Gruppeneingabe hier,
wenn Sie dort Werte eingeben, sind
sie nicht mehr global,
sondern nur noch wenn Sie dort Werte eingeben, sind
sie nicht mehr global, für das einzelne
Objekt Und jetzt könntest du anfangen
, andere Dinge umzuleiten. Zum Beispiel diesen Wert hier, Sie könnten ihn auch umleiten,
wenn ich ihn jetzt einfach lösche und diesen Wert
einfach auswähle. Und dieser Wert. Jetzt
ist mein Wert hier im Grunde hier. Aber nochmal, individuell,
vorher war es 0,003. Und
sagen wir mal, ich möchte
es schiefer haben , Und jetzt ist mein Haus
krummer als der Baum.
Das kannst du hier sehen Wenn ich es
wieder hin und her schalte, kannst
du hier sehen, Baum ist 0,003, House ist 0,005,
oder ich will
es
so richtig schief haben oder ich weiß nicht,
ja so, ja so, und dann ist es sehr kaputt. Ja. Und jetzt ist mein Baum 0,003, und das ist 0,04, nur
zum Beispiel. In Ordnung So können Sie
Dinge an die
Gruppeneingabe weiterleiten und sie dadurch quasi aus
dem globalen Modifikator selbst herausnehmen dem globalen Modifikator selbst und sie einzeln
auf Objektebene haben Jetzt können Sie ganz einfach
kleine Papierstädte
oder kleine Gebäude
oder Szenen mit
diesem Geometrie-Notizen-Effekt erstellen kleine Papierstädte
oder kleine Gebäude , mit diesem etwas krummen
Aussehen, Kanten auswählen , die Kanten
ausschneiden und der Vorderseite,
also der Oberseite oder der Seite,
zwei verschiedene Materialien
zuweisen der Vorderseite,
also der Oberseite oder der Seite,
zwei verschiedene Materialien , und dann im Shader-Editor, sagen
wir, das Innere ist dann der dunkle
Karton Teil, ja, diese inneren Teile hier sind dann die
Papierinnenaufgabe, und die
Papieraußenaufgabe diese hellere, einfarbigere Farbe. Auf diese Weise können Sie
natürlich so
viel
mit den Farben spielen , wie Sie möchten. Ja, so. Ich weiß es nicht. Ja, was auch immer
du tun willst. Und dann kannst du einfach genau diesen
coolen Papiereffekt
kreieren, und du kannst
viel damit experimentieren, und du kannst Alternativen
dazu machen oder andere Dinge hinzufügen. Aber das ist eine sehr gute Grundlage für das Aussehen
Ihres Papiermodells wenn Sie drei D-Objekte haben, und jetzt können Sie Ihre
kleine Papierstadt oder Szene haben. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
12. Kuchendiagramm: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video
gebe ich Ihnen ein weiteres Beispiel für die Verwendung von
Geometrie-Notizen, indem ich
einen Ansatz zur
prozeduralen Modellierung
eines Kuchendiagramms zeige einen Ansatz zur
prozeduralen Modellierung , um beispielsweise
Daten anzuzeigen In diesem Thema werfen
wir einen Blick auf Bewegungsgrafiken in
Blender mit Geometrienotizen. Lassen Sie uns also anfangen. Zuerst möchte ich
diese Würfelgeometrie löschen , oder Sie müssen sie
nicht löschen. Sie können sie einfach überschreiben. Öffnen wir einfach den Geometrie-Notizen-Editor,
erstellen eine neue Gruppe
und dann können wir einfach
die Eingabegeometrie, die wir haben, trennen , im Grunde genommen ein leerer
Geometrie-Notizenbaum Fangen wir also mit einem Bogen an. Und das ist hier
ganz oben, aber es ist unter den
Kurvenobjekten hier. Sie können also einfach
auf rc klicken und den rC mit
den hier ausgegebenen
Geometrie-Notizen verbinden . Der RC ist, ja,
im Grunde ein Kreis
, den du
mit diesen Werten hier ein bisschen anpassen kannst, und du hast einen
Startwinkel und
einen Winkel, im Grunde einen Endwinkel, wo du die Form
des Kreises so definieren kannst. Dann ist für uns
die Checkbox Connect Center sehr wichtig . Das bedeutet, dass das
Ende und der Anfang dieses Bogens mit seinem Ursprung
verbunden sind. Ja. Damit hast du also
schon eine Art Kuchendiagramm. Die einzige Sache ist
die Auflösung. Ja, wir müssen uns darum kümmern , weil es
sich noch nicht ändert. Das heißt, Sie haben hier
eine ziemlich dichte Geometrie. Und wenn es so ist, hast du hier ziemlich
scharfe Kanten. Also lass uns das in einer Sekunde korrigieren, aber so fangen wir hier
mit nur einem Bogen an, und ja, als Kurve. Lassen Sie uns jetzt
mit dem Bearbeitungsteil beginnen. Zuerst
möchte ich diese Kurve
mit dem Füllkurvenknoten füllen, dann wird sie im Grunde genommen eine Phase
bekommen. Und dann möchte ich es extrudieren , weil ich
es dreidimensional machen möchte Du musst es nicht tun. Wenn Sie also nur
möchten, dass Ihr K-Diagramm zweidimensional ist,
so oder wie eine sehr flache Scheibe, dann können Sie den
extrudierenden Teil da draußen lassen, aber ich füge ihn
hinzu, falls Sie
ihn als Drei-D-Objekt extrudieren möchten ihn als Drei-D-Objekt extrudieren Fügen Sie also einfach ein extrudiertes Netz hinzu. Beachten Sie danach, dass Sie es extrudieren müssen. Und hier könnten wir, ich würde hier eigentlich etwas ziemlich
Flaches Also lass uns das hier auf
einen niedrigeren Wert setzen. Aber auf eine Sache
musst du achten, wenn du
etwas extrudierst, es ist hohl Du extrudierst also nur die Flächen und behältst die
Originalflächen nicht hier unten Also jedes Mal, wenn Sie etwas
extrudieren und
den unteren Teil hier behalten möchten , müssen
Sie
ihn im Grunde neu aufbauen Aber lassen Sie uns zuerst einzeln
abnehmen,
was bedeutet, dass ich nicht jeden Pacer
einzeln
extrudieren möchte jeden Pacer
einzeln
extrudieren Aber als Ganzes ist
das viel besser. Aber es ist immer noch hohl
und um das zu tun, fügen
wir einfach die
Geometrie des vorhergehenden Zustands zusammen. Lassen Sie mich
Ihnen einfach zeigen, dass ich mir eine Notiz in der Ansicht ansehen kann, indem ich sie anklicke
oder Strg+Shift gedrückt halte
und dann auf sie klicke. Dies ist jedoch nur in
der Blender-Version
3.4 und fortlaufend möglich . Schauen wir uns das an. Ich möchte diese
Geometrie und diese Geometrie nehmen und sie verbinden. Und dann erhalte ich
diese Geometrie während der Boden noch drin ist. Aber es ist noch nicht verbunden, und deshalb müssen Sie danach den
Knoten Zusammenführen nach Entfernung verwenden . Und jetzt sind sie zusammengeführt. Ja, weil sie sich hier im Grunde
an derselben Stelle befinden. Also haben Sie hier zum Beispiel
eine Phase, mit einem Punkt hier, und Sie haben hier zwei Phasen, im Grunde auch mit einem
Punkt hier, also haben Sie hier einen doppelten Punkt. Aber wenn man
sie nach Entfernung zusammenführt, verschmilzt
man sie
zu einem Punkt, zu einem gemeinsamen Punkt, wenn der Abstand zwischen ihnen
sehr gering ist. In diesem Fall befindet es
sich genau an derselben Position, und deshalb
wird es zusammengeführt. Auf diese Weise können Sie
diese Extrusionsoperationen ausführen. Sie müssen etwas extrudieren, es
dann mit dem
Zustand verbinden, der zuvor war, und es dann zusammenführen Auf diese Weise können Sie das beheben. Aber es gibt immer noch ein Problem, nämlich dass die untere Phase in die falsche Richtung
geht. Ja, mit dieser
Phasenorientierungs-Overlay kann
ich sehen, in welche Richtung
die Gesichter schauen, und ich kann sehen, dass der
untere Teil hier falsch ist Also muss ich die
Gesichter umdrehen, bevor ich sie zusammenfüge. Und so ist es jetzt
wunderschön und Asien oder wieder. Das müssen Sie also jedes Mal
tun, wenn
Sie etwas extrudieren und alles intakt halten
möchten Sie müssen das umgedrehte Original mit
dem extrudierten Teil verbinden umgedrehte Original mit
dem und sie dann Und damit ist alles in
Ordnung und so, wie
Sie es sich wünschen In Ordnung, soweit es um
die Geometrie selbst geht. Also lass uns ein bisschen zurückgehen. Also jetzt, was wir tun wollen, und übrigens, hier funktioniert
immer noch alles. Ich kann deinen Startwinkel wählen. Also lass uns das auf Null setzen. Und jetzt hast du
deinen Blickwinkel. Ja, das
können Sie im Grunde genommen schließen und
dieses K-Diagramm öffnen im Grunde genommen schließen und
dieses K-Diagramm Dann haben Sie hier Ihren Radius für
das Ganze und die
Auflösung der Geometrie. Aber wir werden das jetzt automatisch mit den beteiligten
Gruppeneingaben zum
Laufen bringen . Lassen Sie uns hier also zunächst
einige Parameter für
die Gruppeneingabe festlegen , damit wir von außen
darauf zugreifen können von außen
darauf zugreifen dann von hier aus, nachdem
wir damit fertig sind. Drücken wir also N, um
das Seitenmenü hier zu öffnen , oder
öffnen wir es einfach mit diesem Pfeil. Dann können
Sie hier im
Gruppeneingabemenü einige
Parameter hinzufügen. Ich möchte ein paar hinzufügen, das sind zum Beispiel
die Grade, dann noch den
Radius,
dann den Startwinkel und dann noch ein weiteres das
Material, weil
Sie vielleicht mehrere
davon mit unterschiedlichen Materialien haben möchten . Und Gleitkommawerte für
jeden von ihnen sind in Ordnung, außer für das Material. Dort sollten wir einen
Materialstecker haben, der rot ist. Sie können also sehen, dass es genauso
ist wie hier. Jetzt haben Sie diese
verschiedenen Eingänge. Sie können sie jetzt anschließen, und Sie können sie auch hier
angezeigt sehen, sodass Sie diese Werte ändern können, und sie werden
diese Eingabewerte jetzt
hier von außen ändern . Wenn wir fertig sind, müssen
Sie nicht
B im Editor selbst haben, um das Diagramm
zu steuern, Sie können es im Grunde einfach
von außen steuern. Der erste ist einfach. Der Startwinkel ist
nur der Startwinkel, sodass Sie entscheiden können, wie
Sie sich orientieren möchten. Aber hier ist vielleicht etwas Seltsames, denn wenn ich ihn
erhöhe, kannst
du sehen, dass er sich ziemlich schnell
dreht. Deshalb sind das keine Grade, sondern Radiant, was
eine weitere Einheit für Winkel ist Das werden wir jetzt mit
den hier eingegebenen Graden korrigieren. Wenn ich also zum Beispiel
nur die Grade in
den Drehwinkel einfüge, dann
ist das dasselbe Es ist also ziemlich schwer für dich
zu sagen, wie der Abschluss ist. Wo ist 90 Grad oder
zum Beispiel hier? Es ist also schwer zu sagen, weil das keine Abschlüsse
sind. Das sind nur Radianten. Vielleicht wäre es schön
, es einfach um
zwei Grad zu berechnen , damit Sie gut damit
arbeiten können, und das werden wir jetzt tun Um den Grad der
Strahldichte zu berechnen, müssen also zwei mathematische Knoten verwendet Zuerst müssen Sie den Wert mit Pi
multiplizieren. Sie können hier einfach
Pi eingeben, P i, und dann wird
der Wert daran angepasst und
dieser Wert dann durch 180 geteilt. Wenn Sie das jetzt hier verbinden, haben Sie hier Ihre richtige
Gradzahl. Sagen wir zum Beispiel 90 Grad,
und Sie können sehen, dass es richtig ist, wenn ich das hier ändere, sodass Sie Ihren
90-Grad-Winkel haben. Dann nehmen wir das einfach genauso für
den Startwinkel. Also lass uns das hier kopieren. Benutze das und benutze das. Und jetzt hat mein Startwinkel auch
den richtigen Winkel. Gegen den Uhrzeigersinn,
wenn Sie positiv sind, und im Uhrzeigersinn, wenn
Sie negativ sind Sie
möchten zum Beispiel bei
20 Grad beginnen oder in diesem
Fall bei -20 Grad, und dann möchten
Sie, dass es kontinuierlich 30 Grad beträgt, und Sie können schon hier sehen, dass sich diese Werte nicht voneinander unterscheiden
sollten Also setzen wir es auf -30 und -20. Und das beginnt
hier an der X-Achse. Ja. Also vielleicht solltest du das um 90 Grad
drehen, wenn du von oben beginnen
willst. Also vielleicht
möchtest du es natürlich von hier aus beginnen. Vielleicht möchtest du das standardmäßig
als 90 Grad verwenden, und dann hast du es so. Aber natürlich gibt es
eine Möglichkeit,
dies zu tun, um das im Grunde zu beheben. Wir werden einfach 94 hinzufügen. Sie können dies also bei Null belassen und dann werden Sie hier
vertikal beginnen . Dann führen Sie diese Berechnung
vom Grad bis zur Strahlstärke durch, und dann wird das korrekt
berechnet Jetzt kannst du bei minus
fünf Grad beginnen und dann, wenn du negative Werte
verwendest, so im Uhrzeigersinn weitermachen wenn du negative Werte
verwendest, so im Uhrzeigersinn Lassen Sie uns das einfach auf, sagen
wir, 90-90 reduzieren ,
und dann geht es Ihnen gut Okay, lassen Sie uns das weiter
reparieren. Vielleicht lassen wir
das ein bisschen hinter uns. Oder vielleicht möchte ich das hier
mehr aus dem Weg räumen. Okay, lassen wir es so. Lassen Sie uns nun die
Dichte der Geometrie korrigieren. Die Auflösung, im Grunde,
weil das Problem hier ist, also lassen wir es
bei der Standardeinstellung 16 belassen. Wenn ich hier
die Grade erhöhe, wird
es Y wie folgt bekommen. Wir müssen die Auflösung grundsätzlich
an die Grade binden, und das ist ziemlich einfach. Zuerst möchte ich
das Absolute der Grade verwenden ,
denn wenn es negativ ist, sollte
es einfach eine positive
Zahl sein, egal was passiert. Also ist es nur diese Zahl
ohne das Minus und dann möchte ich zum Beispiel
den Grad als
Auflösung verwenden . Wenn man also einen hohen Grad hat, hat
man eine hohe Dichte. Also lass uns das ausprobieren,
indem wir das erhöhen. Also das ist in Ordnung. Ich
denke, das einzige Problem ist vielleicht, dass
man bei einer sehr
niedrigen Gradzahl hier eine geringe Dichte hat. Vielleicht können wir das hier sehen. Sie können hier jetzt also sehen, wie
die Auflösung zunimmt. Das ist okay, denke ich, aber vielleicht schlägt es hier bei niedrigen Werten zu
stark zu Also möchte ich hier nur ein bisschen
hinzufügen. Also lass uns das kopieren, um es hinzuzufügen. Fügen wir also hinzu, ich
weiß nicht, sagen wir 15, dass ich
hier immer 15 Punkte oder eine Dichte von 15 habe, und von da
an wird es
die Grade so zählen . Sie können also einen Wert wählen, der für Sie in Ordnung
ist, oder
vielleicht zehn oder was auch immer. Es sollte also nur das Problem
beheben, das Sie hier bei niedrigen Werten
haben, überhaupt
keine Dichte. Damit hast du schon ein bisschen, und dann wird es so
zunehmen. Und dann sollte es in Ordnung sein. Lassen Sie es uns vorerst bei zehn belassen, aber es hängt ein
bisschen von der Größe Ihres zweiten Objekts ab. In Ordnung. Der letzte ist der Radius, also können wir ihn einfach hier
verbinden. Und jetzt vielleicht, lass mich das einfach deaktivieren. Und jetzt haben Sie die
relevantesten Werte hier zusammengefasst. Du hast jetzt die Grade, den Radius der
ganzen Sache und den Startwinkel von einer
senkrechten Position aus. Also lassen wir das vielleicht bei zwei belassen. Also das ist jetzt in Ordnung. Und jetzt können Sie es ein bisschen nach Ihren
Wünschen optimieren und anpassen Nehmen wir an, ich möchte, dass
es ein bisschen mehr ist. Lassen Sie mich kurz zur
perspektivischen Ansicht übergehen. Ich möchte, dass es etwas
glatter oder runder ist, weil mir das mathematische,
mathematisch
scharfe Design hier
nicht gefällt mathematisch
scharfe Design hier Also lasst uns das hier korrigieren. Oh, und wir müssen das
Material natürlich auch hinzufügen. Lassen Sie uns also das Material
hier
bis zum Ende hier verbinden . Wir müssen einen festen Materialknoten
setzen. Und diesen Eingang hier wollen
wir verbinden. Lassen Sie mich einfach das
Material nehmen, das wir vorbereitet haben und es hier mit
Shift, Rechts und Klick verbinden. Sie können diese
Umleitungspunkte erstellen , ohne dass Sie diese
Masse hier haben. In Ordnung. Auf diese Weise können Sie einfach
alles umgehen und
zum eingestellten Material zurückkehren, und jetzt können Sie
das Material hier einstellen. Also lass uns hier vielleicht
etwas verwenden. Nehmen wir an, ich möchte ein rotes, ein rotes
und dann ein grünes und ein
blaues
haben . In Ordnung. Das ist in Ordnung. Nehmen wir an, ich
möchte hier den roten auswählen. Dann kann ich
hier einfach zu
den Eingabeeigenschaften gehen und Rot auswählen, und dann ist es Rot. In Ordnung. Und jetzt schauen wir uns das
etwas genauer an, sagen wir mal. Zum Beispiel können Sie jetzt einfach einen Abschrägungsmodifikator
hinzufügen, dem wir
die Kanten ein wenig abschrägen können,
und für den Modifikator „Abschrägung“ ist
es wichtig, hier in niedrigen Bereichen nicht zu
dicht zu sein Schauen wir uns hier vielleicht die Geometrie an. Schon wieder. Wenn ich so
eine Abschrägung habe, möchte ich
vielleicht die Segmente
etwas
vergrößern , damit sie an den
Kanten runder und nicht so kantig Übrigens, wenn du willst, kannst
du es hier einfach mit
einem Shade Smooth glätten und Shade Smooth
einstellen,
und dann wird es hier an
diesen runden Ecken glatt
sein, wenn
du es abschrägen und dann wird es hier an
diesen runden Ecken glatt
sein willst Schauen wir uns
hier die Seite an und verwenden den Grad-Schieberegler Sie können hier kleine Werte sehen, dass die Abschrägung den Maßstab
verringert , weil
sie hier sehr dicht ist, und die Abschrägung benötigt
etwas Platz, um zu funktionieren, weil sie natürlich andere Kanten
trifft und dann
die Abschrägung schrumpft Wenn Sie das also
mit der Abschrägung machen, werden
Sie bei
einem sehr niedrigen Wert einige zunehmende
Bewegungen haben , da sich
Ihr Objekt dann nicht so gut abschrägen lässt Wenn Sie hier an den Kanten ein bisschen
Geometrie haben. Sie könnten dieses
Problem beheben, indem Sie
beispielsweise diesen Wert hier verringern . Also, wenn es Null ist,
dann ist es in Ordnung, denke
ich, dann
wird es so sein. Es wird so sein und
das sieht ein bisschen besser aus. Es wird so sein.
Das Problem besteht nur in diesen Bereichen mit geringem Wert , in denen die Abschrägung einfach
keinen Platz hat Die Abschrägung beginnt also erst
etwas später. In Ordnung. Aber ich meine, wir könnten es
einfach auf fünf setzen, damit es nicht so sichtbar ist, aber ich denke, das ist in Ordnung. Also, wenn du
es von der Seite betrachtest, dann
wird es so aussehen. Lass mich einfach
den Drahtrahmen deaktivieren. Es wird so sein. Man
kann es also ein bisschen sehen, aber es ist ziemlich gut. Und jetzt können Sie die Anzahl der Abschrägungen wählen
. Vielleicht denkst du,
das ist zu
viel, zu glatt, dann kannst
du den Grad der
Abschrägung natürlich auf
etwas reduzieren, das zu deinem Stil passt Sie können es also etwas verringern, sodass Sie den
Glanz an den Kanten sehen können, aber es ist nicht so glatt und immer noch scharf genug. In Ordnung. Also lass
es uns jetzt ein bisschen animieren. Wenn Sie sich
die Geometrie-Notizen hier ansehen , können
Sie sie animieren. Also fangen wir vielleicht
bei Null Grad an. Und das Gute daran ist, dass es bei Null nicht da sein wird, also wirst du keine Geometrie haben,
es ist im Grunde unsichtbar. Und wenn ich
es erhöhe, wird es erscheinen. Und das Gute ist,
weil wir alle Daten jetzt außerhalb des Baums
selbst in der Gruppeneingabe haben, können
wir das für jedes
Objekt einzeln denn wenn Sie die Daten in diesem
Ausgabegruppen-Eingabefeld
oder Gruppeneingabemenü aus dem Baum
ziehen in diesem
Ausgabegruppen-Eingabefeld
oder Gruppeneingabemenü aus dem Baum , können Sie sie für
jedes Objekt einzeln ändern. Fangen wir also zum Beispiel mit diesem
an. Nehmen wir an, ich möchte bei Bild zehn
beginnen, Keyframe erstellen, indem ich den
Mauszeiger darüber bewege und I
drücke, dann gehe
ich zu Bild 40. Nehmen wir an, das Bild sollte 100 Grad
haben,
lassen Sie mich das einfach korrigieren,
minus 100, dann bewegen Sie den Mauszeiger
erneut darüber und Damit habe ich
genau diese Animation erstellt. Ja, ich habe den
Grad dieses Bogens erhöht und dadurch ist alles andere quasi
automatisch passiert. Also hast du diesen Teil animiert. Und wenn Sie dann zum Beispiel von hier aus
mit einer anderen Farbe
beginnen möchten von hier aus
mit einer anderen Farbe
beginnen , können Sie dieses Objekt
einfach kopieren Und dann ändere
die Farbe in Blau. Und jetzt hast du ein
blaues N A rotes. Sie müssen also keine Geometrie-Notizen
kopieren. Sie müssen hier nur das Objekt
kopieren und die Werte
ändern,
da sie individuell sind. Lassen Sie uns diese
Keyframes hier löschen, und ich möchte es bei 100 beginnen,
zum Beispiel, tut mir leid,
minus 100 Und dann wird es
genau hier beginnen, weil ich bereits weiß, wo es bei -100 enden
wird Gehen wir also zu -100, und wo wird es dann so aufhören, 39, Keyframe das und
dann gehen wir zu Frame 70, und dann reduzieren wir das, tut mir leid, das,
sagen
wir, auf -120 oder
-130 Fügen Sie dann erneut
I als Keyframe hinzu, während Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Auf diese Weise haben Sie diese Bewegung erzeugt
, also lassen Sie uns das noch einmal kopieren Löscht die Keyframes. Dann muss ich
sie grundsätzlich kombinieren. Das ist -100 und das ist -130. Für diesen Teil musst du
dir schnappen, wenn er so klein ist. Ich muss zu
Frame 230 negativ gehen und dann bin ich hier auf dieser Seite. Lassen Sie uns das
hier einrahmen, Null Grad, und lassen Sie uns den
ganzen Kreis mit weiteren
130 wie diesem -130 vervollständigen 130 wie diesem -130 Ich für Keyframe, und ich habe vergessen, das zu ändern, aber kein Problem. Lass uns das machen. Und dann hast du diese
kleine Animation hier mit einem
dreidimensionalen
Kuchendiagramm erstellt . Damit können Sie
jetzt Daten anzeigen. Sie müssen nur den Teil
eines 360-Grad-Kreises
berechnen , und dann können Sie die Daten
als Kreis als
Kuchendiagramme wie hier
anzeigen . Und alles
gut vorbereitet haben, um
es zu animieren ,
wobei alle Daten
bereits automatisiert Der prozedurale
Prozess hier vereinfacht alles auf diese
vier Eingaben hier, den Startwinkel, den
Grad, den Radius Ja. Und natürlich kannst
du
ihm einfach verschiedene Werte geben , um
Unterschiede oder so etwas hervorzuheben. Ja, das ist
überhaupt kein Problem, einfach so. Das ist nur eine weitere
Zahl, um
die Länge
dieser Winkel im Grunde zu erhöhen . Und das Material selbst
, das Sie
jederzeit ändern können. Ja, der blaue. Sie können es metallisch
oder in diesem Fall rot aussehen lassen ,
Sie können es jederzeit ändern. Y, um das
Material anzupassen und so weiter. Ja, das ist also ziemlich nett. Und jetzt können Sie
Ihre Daten mit diesem neuen Beispiel für
Geometrie-Notizen visualisieren . Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
13. Raycast: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video werde ich über
die Cast-Funktion im
Blender Geometry Notes Editor sprechen . Aber zuerst werde ich die Frage
beantworten, was ein Cast ist. Und was ist also ein Strahl? Also zunächst
ist ein Strahl im Grunde eine Linie, wenn Sie hier einen
Punkt haben, nennen wir ihn A.
Und Sie haben eine Linie, die von
diesem Punkt aus unendlich
in eine Richtung verläuft , ist ein Strahl Und die Umwandlungsfunktion in
drei D besteht im Grunde darin
, bestimmte Eigenschaften
oder Eigenschaften dieses Strahls zu analysieren Wenn Sie hier zum Beispiel ein Objekt
haben, können
Sie die
Entfernung messen, wenn es auf etwas trifft. Du kannst entweder einfach
diese Entfernung messen oder du kannst berechnen, wo sie auf das Objekt
trifft und dann
hier mathematisch etwas ändern Das ist im Grunde genommen eine
Umformung in drei D. Du analysierst eine Linie und analysierst, ob etwas
getroffen wurde oder nicht, weil es
informell oder hilfreich ist, wenn
du weißt, worauf du triffst informell oder hilfreich ist, wenn
du weißt, worauf du Aber natürlich ist es auch gut
zu wissen, was man nicht trifft. Wenn du also hier auf etwas triffst
und
hier nicht auf etwas
triffst, weißt du, dass irgendwo hier ein Objekt ist,
aber es endet hier. Und wenn du genug Strahlen auswirfst, dann kannst du zum Beispiel im Grunde die Form von etwas
definieren, das
du triffst. Übrigens, das ist die
Methode, bei der Tracing, ja,
berechnet wird , um
Licht und Schatten und
Reflexionen usw.
mit Strahlen wie hier zu berechnen ,
die auf etwas treffen oder nicht treffen oder
abprallen, und so weiter Ordnung. Also lass uns damit
beginnen, dass du den
Geometrie-Notizen-Editor öffnest. Und dann möchte ich das
löschen oder mich
einfach eine UV-Kugel verwenden lassen einfach eine UV-Kugel verwenden ,
weil wir sie
später für die Neufassung benötigen, lassen Sie mich das einfach hierher verschieben Und dann möchte ich ein weiteres
Objekt hinzufügen, egal. Und dazu wollen wir
den Editor für Geometrieknoten haben. Dies wird unser Ziel
für die Erklärung sein. Fügen wir dem Würfel also einfach einige
Geometrieknoten hinzu, und wir können ihn
im Grunde genommen von hier lösen Und lassen Sie mich einfach eine Körnung verwenden, sich im Grunde um ein Flugzeug handelt Lassen Sie mich die Sichtbarkeit
des Drahtgitters aktivieren , damit Sie die Geometrie hier sehen
können Also zuerst möchte ich das Ganze
deutlich vergrößern, sagen
wir vier mal vier, und ich möchte hier zehn
mal zehn Rasterpunkte haben. Und dann möchte ich das Ding
drehen , damit ich es
in diese Richtung richten kann. Dazu verwende ich
den Transformationsknoten
und möchte überprüfen, ob der Kern, ob die Richtung korrekt ist. Lass es mich hier drehen. -90, und dann schaut es hier mit der richtigen Seite
in diese Kugel. Okay. Also jetzt kann ich loslegen. Jetzt möchte ich den Cast-Knoten
verwenden. Man kann ihn einfach unter Cast finden, und es ist ein ziemlich großer Knoten
mit vielen, vielen Dingen darin. Also brauchen wir zuerst
unsere Zielgeometrie. Was ist diese Kugel,
ist dieses Objekt hier. Ja, also das Objekt, auf das ich die Strahlen werfen
möchte. Also lass mich
diese Kugel einfach hierher ziehen und ihre Geometrie
mit der Zielgeometrie verbinden. Ich möchte das auf
relativ ändern , weil ich seinen Ursprung hierher
verschoben habe, damit dann alles korrekt
berechnet wird. Dann
ist die Attributeingabe hier nicht wichtig. Die Quellposition
ist noch nicht wichtig. Wenn Sie hier also nichts
verbinden, ist
es im Grunde so, als ob Sie
einen Positionsknoten mit
dieser Quellposition verbunden
hätten , was hier nur jeder
einzelne Punkt ist. Ja. Der Positionsknoten ist jeder einzelne Punkt
auf diesem Gitter hier
, also jeder
dieser Punkte. Ordnung, die Strahlrichtung ist in diesem Fall nicht negativ. Hier möchte ich
es auf die Y-Achse werfen, und Sie können das im
Chismo hier sehen, Y-positiv Also möchte ich das ändern. Du kannst das X Y Z sehen. Also musst du es
auf einen positiven Wert setzen. Ich möchte hier eine positive
Y-Richtung angeben, also so. Und die Strahllänge beträgt 100
Meter, spielt keine Rolle. 100 Meter sind ziemlich weit. Also ist es in Ordnung. Okay, also die Ausgabe hier ist im Grunde das, was dann
berechnet wurde. In meinem Fall möchte
ich zunächst die Trefferdistanz verwenden, möchte
ich zunächst die Trefferdistanz verwenden um etwas zu berechnen
, weil ich hier die Entfernung von
jedem Punkt zu diesem Objekt messen
möchte . Was also passieren wird,
ist, dass jeder Punkt hier, da meine Quellposition jeder Punkt
ist, einen Strahl auf die
Kugel schießt und die äußeren natürlich auch, sodass
jeder einzelne Punkt einen Strahl in Y-Richtung
abfeuert und seine Position
oder die Entfernung des Strahls berechnet . Und wenn das erledigt ist, möchte
ich das visualisieren, bis
oder indem ich die Punkte dann verschiebe. Lassen Sie mich also eine festgelegte
Position wie diese verwenden. Und hier möchte
ich zunächst zum Beispiel
die Trefferposition verwenden, das ist
der Punkt auf der Kugel. Wenn dieser Punkt
hier zum Beispiel einen Strahl wirft und hier
auf etwas trifft, dann ist das die Trefferposition. Was ich jetzt also tun könnte,
ist,
die Position des Punktes
hier mit seiner Trefferposition zu überschreiben . würde sich dieser
Punkt hier bis zu dem Punkt bewegen , an
dem er
auf die Kugel trifft. Und wenn ich das so mache, kannst
du sehen, dass hier
schon etwas passiert ist. Vielleicht sollten wir das verschieben. Sie können hier also sehen , dass es quasi auf die Kugel
projiziert wird. Lassen Sie mich den
Maßstab hier vielleicht etwas erhöhen, so wie hier. Mein Raster wird jetzt also quasi auf die Kugel
projiziert. Weil jeder Punkt, also
die früheren Punkte hier, auf etwas trifft, und dann wurden
die Punkte verschoben. Und so habe ich dieses Ding quasi auf die Kugel
projiziert. Und du kannst sehen, wenn ich
mich hier dem Rand nähere, dann
treffen diese Punkte auf nichts und verfehlen es. Und deshalb werden sie hier nicht
angezeigt. Das kannst du dir hier ansehen. Also verschwinden sie, weil
sie auf nichts treffen. Vielleicht könnte ich dir das zeigen,
indem ich eine Verbindungsgeometrie verwende und sie dann auch hier einfüge, sodass du das
Gitter vorher so sehen kannst. Hier können Sie also sehen, dass das Gitter bei dieser Projektion die Kugel
fehlt, und deshalb wird es dort nicht
angezeigt. Jetzt konnte ich also
nur den projizierten Teil
und die fehlenden Aufnahmen,
die fehlenden Ras, zeigen nur den projizierten Teil . Ich möchte nicht auf etwas
projizieren. Es bleibt einfach wo es ist. Um das zu tun, lass
mich das einfach löschen. Wenn ich das machen möchte, gibt es hier eine ziemlich
praktische Option denn Sie haben eine Ist-It-Ausgabe, die ein Boolean ist, also ein Ja oder Nein, Null oder Und wenn man den
Is-Hit-Stecker mit der Auswahl
der eingestellten Position verbindet , begrenzt
man die Punktverschiebung von
hier nach hier,
nur auf Punkte, an denen
man auf etwas trifft Wenn
du also etwas triffst, dann wirst du um die
eingestellte Position verschoben. Wenn du nicht auf etwas triffst, dann bist du nicht
in der Auswahl, und dann wirst du hier auch nicht
verschoben. Also, wenn ich das hier mache, und wenn ich jetzt etwas übersehe, können
Sie sehen, dass diese nicht um die eingestellte Position bewegt weil sie nicht
auf etwas treffen, ist getroffen dann Null, und Null in der Auswahl
bedeutet keine Auswahl, führen Sie diesen
Knoten
nicht mit diesem Punkt aus. Okay? Jetzt haben wir also ein Gitter, das die Punkte nur bewegt,
wenn sie auf etwas treffen, als Projektion,
im Grunde so. Okay, da das ein bisschen langweilig
ist, lassen Sie uns hier
vielleicht mit
etwas Text anstelle
der Kugel weitermachen . Lassen Sie mich also die
Kugel löschen und etwas Text hinzufügen. Und lass mich einfach Hallo eintippen. Also vielleicht möchte ich
den Text ein bisschen extrudieren, und ich möchte ihn so
in der Mitte haben und ihn ein
bisschen extrudieren, so Und dann möchte ich es so
vor das Raster verschieben vor das Raster Und jetzt lass mich hier
das Besetzungsziel gegen
das Hallo hier austauschen . Und ja, es trifft etwas, aber die Auflösung
ist ziemlich niedrig. Lassen Sie mich das
zum Beispiel einfach auf 100 setzen. Jetzt habe ich hier also 100
mal 100 Punkte. Und jetzt kannst du etwas sehen. Das ist jetzt im Grunde so
etwas wie ein
Monitor oder ein Display, dem die Pixel
von etwas angezeigt werden, auf das es getroffen wurde. Man kann das also grundsätzlich wie
einen monochromen Monitor
oder so etwas
betrachten einen monochromen Monitor
oder so etwas Und wenn ich jetzt dieses Ziel
rotiere, zum Beispiel mit doppeltem R, habe ich ein freies Drehwerkzeug, da sieht
man, dass das eigentlich so
ist wie ein Little Rendering oder so Ja. Das ist so, als würdest du hier
eine ziemlich einfache
Rendering-Engine im Pixelstil bauen hier
eine ziemlich einfache
Rendering-Engine im Pixelstil du Geometriedaten lesen und
sie auf einem
zweidimensionalen Display anzeigen kannst , wie auf deinem Computerbildschirm. Und wenn ich
es hier drehe oder verschiebe, dann können Sie sehen, dass
Sie hier so etwas wie
eine Projektion auf das
zweidimensionale Fenster haben . Ordnung, jetzt hast du gesehen,
wie cool eine Besetzung sein kann, also kannst du im Grunde
deine eigene kleine Render-Engine
oder so
etwas oder ein Render-Display bauen deine eigene kleine Render-Engine . Aber gehen wir noch einen Schritt weiter, denn wir können auch hier
so etwas wie eine Perspektive hinzufügen. Denn derzeit haben wir nicht
wirklich eine Perspektive, weil wir das Rennen nur
horizontal auf das Objekt oder die Leere und dann treffen wir auf etwas
oder wir treffen etwas nicht,
was bedeutet, dass es hier nicht
wirklich wichtig ist. Also wenn ich es ein bisschen
so positioniere, ja. Hier, diagonal, ist
das H nicht wirklich größer
oder kleiner als das, denn ich schlage hier einfach horizontal
auf etwas oder ich schlage nicht
horizontal auf
etwas Sie haben hier also keine Perspektive auf dieses zweidimensionale
Display Aber lassen Sie uns das
jetzt ändern, weil wir mit einer
einfachen Vektorrechnung
tatsächlich
die Perspektive oder
eine Perspektive berechnen können mit einer
einfachen Vektorrechnung
tatsächlich
die Perspektive oder
eine Perspektive berechnen . Wenn wir hier
so etwas wie einen Punkt haben würden , zum
Beispiel einen leeren, lassen Sie mich hier einfach ein
leeres Objekt hinzufügen, wir könnten
die Strahlen bis zu diesem
Punkt so anzeigen oder werfen . Und damit hätten wir so
etwas wie eine Perspektive. Ja, dass Dinge
in der Ferne
kleiner werden als in der Nähe. Und das ist unser Ankerpunkt
für alle Strahlrichtungen. Und dann hätten wir so
etwas wie eine Perspektive. Und dann ist es nicht mehr
horizontal. Und ja, das ist ziemlich
einfach. Es ist im Grunde nur eine
einzige Berechnung, denn wenn Sie einen
Vektor zwischen zwei Punkten berechnen möchten, subtrahieren
Sie sie einfach Nehmen wir an, das
sind die A-Punkte und das ist der Punkt B. Dann müssen
wir, um diesen Vektor hierher zu bekommen, im Grunde nur B minus a subtrahieren, und wenn wir das tun,
erhalten wir diesen a-b-Vektor Auf diese Weise können Sie
genau diesen Vektor für
jeden dieser
tausend Punkte hier berechnen genau diesen Vektor für jeden dieser
tausend Punkte hier Also lass uns das in diesem Fall
hier machen. Lass mich einfach runter gehen. Und jetzt müssen
wir die Richtung ändern
, weil wir sie außer Kraft setzen wollen. Weil es hier derzeit nur horizontal auf der Y-Achse ist, aber wir wollen es überschreiben. Um das zu tun,
brauche ich das T-Objekt. Also die Position
dieses Vektors war im Grunde unser B-Vektor, und dann brauchen wir
alle A-Vektoren, das ist die Position. Also werde ich mir
das einfangen. Das ist das A. Und wie ich Ihnen bereits gezeigt habe, brauchen wir dann
B minus A. Fügen wir also eine Vektormathematik hinzu. Setze das ein, um zu
subtrahieren, verbinde dann die Position oben, subtrahiere
die Position und verwende diese dann als
Strahlrichtung Und jetzt sieht man schon
hier ein bisschen Verzerrung. Vielleicht lassen Sie mich das Raster
dafür vergrößern, sagen
wir sechs mal sechs,
und vielleicht dieses
Jahr auf sagen
wir sechs mal sechs, 200 oder so etwas erhöhen. Es ist also ein bisschen dichter. Ordnung. Und vielleicht möchte ich jetzt
den Drahtrahmen löschen oder deaktivieren, dann kannst du ihn
besser sehen, weil
er sonst schwarz ist wegen
der vielen Linien dort. Schauen wir uns jetzt
unsere Projektion an. Hier können Sie jetzt schon die Projektion
sehen, die Projektion mit
einer Perspektive. Sie können jetzt hier sehen, dass ich,
wenn ich mein Ziel bewege, eine Projektion
mit Perspektive
habe. Lass mich das vielleicht
ein bisschen nach hinten verschieben. Wenn ich das jetzt drehe, kannst
du sehen, dass es diese Perspektive
hat und dass es
in der Ferne immer kleiner wird. Ich könnte den Text hier ändern. Lass mich das einfach machen
und dann vielleicht
etwas Perspektivisches. Dann dauert es vielleicht etwas
länger, es zu sehen. Also jetzt habe ich
es hier so. Und du kannst jetzt sehen,
dass es verzerrt wurde. Ja, es ist nicht mehr parallel. Es wird im Grunde genommen immer kleiner
und größer, je
nachdem , wie weit es zum Punkt oder
zum Display ist. Ja, so. Und jetzt haben
wir so etwas wie eine Perspektive mit unserer
selbstgebauten Render-Engine oder
wie auch immer du sie nennen willst. Ja. Aber jetzt bauen wir
tatsächlich etwas
und du kannst sehen, dass es der Abstand zwischen den Buchstaben immer kleiner
wird und so weiter, also
hast du jetzt wirklich eine Perspektive, und du kannst
sie natürlich ändern, weiter du weg bist, desto kleiner ist dieser Effekt, aber wenn du sehr
nah am Text bist, ich meine, du kannst ihn hier schon von der Seite
sehen. Je weiter Sie entfernt sind, desto
paralleler sind diese Linien natürlich. Und wenn du sehr weit,
sehr nah dran bist , dann ähneln diese
Linien eher einem Kegel. Und dann ist die
Perspektive hier natürlich mehr, schön zu sehen, also diese, y. Also ja, das
ist ziemlich
cool, also kann man
eine Menge Dinge damit machen. Wie Sie gesehen haben, können Sie Oberflächen auf
andere Oberflächen projizieren oder einrasten,
indem Sie einfach Rennen schießen und dann
die neue Position
oder Entfernung berechnen und so weiter. Und dann haben Sie im Grunde Ihren eigenen
Modifikator „Verkleinern Hier können Sie
Ihren eigenen Shrink-Grab-Modifikator so erstellen ,
wie Sie es möchten Zusätzlich können Sie dies
natürlich hier bearbeiten. Ich meine, in diesem Fall
wird alles projiziert, bis
es auf das Objekt trifft, aber Sie können natürlich die eingestellte Position,
die neue Position hier
ändern . Zum Beispiel den Offset, du könntest
den Offset ABI verringern, damit er nicht so weit projiziert wird
, zum Beispiel. Aber das ist nur ein Beispiel
, mit dem man herumspielen kann. Aber das
funktioniert natürlich besser, wenn Sie
diese horizontale
Projektion wie diese haben . Hier könntest du zum Beispiel den Maßstab hier
erhöhen. Hier
könnten Sie zum Beispiel einen Offset angeben, um es weiter
zum Gesicht, zur Vorderseite,
zu bringen . In Ordnung. Also das war das Video über
Raytracing oder Raycasting. Ich hoffe, du hast
viel gelernt und bist jetzt motiviert, ein bisschen mit dieser Notiz
herumzuspielen Ja. Ja, weil
es sehr flexibel ist, sodass Sie es in vielen
Fällen verwenden können, wie Sie sich vorstellen können, weil es
im Allgemeinen praktisch ist,
einige Strahlen zu haben , die
Entfernungen zu anderen
Objekten berechnen oder was auch immer. Und es kann in vielen Fällen in prozeduralen
Animationen verwendet werden. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
14. Raycast-Beispiel: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video zeige ich Ihnen ein Beispiel für die Cast-Note, wie Sie sie verwenden können und ein
echtes Beispiel dafür, was
Sie damit machen können. Das Projekt für dieses Video
besteht also im Grunde darin,
etwas in Draht
oder ein Seil oder Seide oder Schnüre
von einer Spinne oder was auch immer zu wickeln . Du wickelst also einen Faden
um ein Objekt, und das machen wir mit Guss. Das wird einige Schritte beinhalten, und ich werde es nacheinander
aufschlüsseln. Fangen wir also zunächst mit
der Basis, ja, der Geometrie an. Lassen Sie mich also den Editor für
Geometrie-Notizen öffnen
und vielleicht möchte ich
hier etwas
austauschen, und vielleicht möchte ich
hier etwas
austauschen weil ich hier ein bisschen mehr, eine
andere Geometrie-Formgebung
haben möchte . Lassen Sie uns also zufällige Punkte auswählen und sie dann einfach
an einen Ort wie diesen verschieben. Ordnung, das sollte in Ordnung sein, dann eine kleine Unterteilung
hier. In Ordnung, das ist in Ordnung Also ich habe
jetzt so etwas wie einen Stein oder wie auch
immer du das nennen willst. Okay? Also für das, was
Sie tun wollen, ist
es besser, eine Geometrie zu haben , aus der nicht
viele Dinge hervorgehen Also diese Geometrie hier ist okay. Aber wenn du so
etwas hier hättest, wäre
es etwas schwieriger, etwas darauf
zu projizieren weil wir aus
einem Zylinder eine
Schnur um ihn herum projizieren würden, und dann müssten
wir dieses Ding
hier mit mehreren Strahlen treffen , und wenn es sehr klein ist, kann
man es sehr leicht übersehen, und man muss viele,
viele Strahlen werfen , um diese zu treffen. Also ja, es ist besser, Geometrie
zu haben, die so
inklusiver ist. Wenn du hier zwei
harte Stacheln
hast, könntest du versuchen,
sie ein bisschen zusammenzudrücken Dass es
im Grunde etwas flacher und nicht so stachelig ist. Aber wir werden uns darum kümmern,
wenn der Fehler auftritt. Aber in diesem Fall sollte das für das Projekt
völlig in Ordnung sein. Ordnung, gehen wir also
zum Editor für Geometrie-Notizen
und erstellen eine neue Gruppe, und wir können
das nennen, ich weiß nicht. Zeilenumbruch oder Bedrohungsumbruch. Ordnung, also zuerst möchte
ich hier etwas ändern, weil man
es auf verschiedene Arten angehen kann. Aber in meinem Fall
möchte ich die Bedrohung,
die umhüllte Bedrohung,
als eigenes Objekt haben . Also in diesem Fall, ich meine,
Sie können es hier tun, und Sie können einfach damit in diesem Objekt,
dem
Geometry Notes Editor, arbeiten ,
dann wird die Bedrohung hier in demselben Objekt sein. In meinem Fall will ich das nicht. Deshalb werde ich das hier schnell löschen und einfach ein neues Objekt
erstellen. Welches es ist egal. Ja, das können wir rot nennen. Und dann wende ich das hier an und lösche einfach
die Geometrie und ersetze
sie durch etwas. Also ich möchte eine Spirale verwenden , weil ich das einfach sehr einfach
machen werde. Eine Spirale ist hier eine Kurve, die von hier aus
beginnt, und
dann arbeitest du bis hierher. Und Sie haben hier einige
Parameter dafür. Zum Beispiel die Auflösung, würde
ich in diesem Fall ziemlich
niedrig halten, nur um die
Rechenzeit zu erhöhen, dass ich nicht viel
Bein habe oder so. Aber natürlich kannst du
sie dann bei deinem Projekt erhöhen. Ich werde es bei 15 belassen. Dann ist es hier also etwas
ausgefallener. Aber am Ende wird es trotzdem glatt
sein, wir werden es vielleicht ein
paar Mal unterteilen Dann hast du deine Start
- und Endrotation oder deinen Radius. In meinem Fall möchte ich sie gleich
lassen, also lasse ich sie
zum Beispiel bei eins oder in diesem Fall, weil es
dann ein bisschen dünn ist, lassen wir das. Weil du ein bisschen
Abstand zum Objekt brauchst. Wir projizieren das darauf. Ja, nennen wir das Rock. Ich möchte auf diesen Felsen projizieren. Deshalb muss ich ein bisschen Abstand
halten, und das ist vorerst okay. Also lass es uns bei
zwei belassen, dann so. Und dann ist die Anzahl der Umdrehungen die Anzahl der Umdrehungen, die
das haben wird Hier, die Anzahl der Loops hier. Und du willst viel haben. Also sagen wir 200 oder so. Also willst du hier eine
sehr hohe Zahl haben. Und außerdem möchte
ich die Höhe ändern. Weil ich es zuerst auf den Ursprung des
Objekts
projizieren möchte . Deshalb möchte ich es
so machen , dass der Fels
hier quasi in der Mitte
dieses Zylinders ist, weil wir dann jetzt
jeden Punkt dieser
Bedrohung auf den Ursprung projizieren können , der hier ist der Stein. Und dadurch wird sich die
Bedrohung dann im Grunde so
auf die Oberfläche auswirken, und hier
wird dann eine kleine Öffnung entstehen. Beispiel, wenn eine Spinne
etwas in ihre Seide einwickelt, man eine kleine
Stelle, wo es quasi der Anfang
oder das Ende ist, und sie wird das für y haben. Ihr habt hier
also kleine
Löcher, weil hier oben
natürlich
nichts ist, worauf projiziert werden
kann Also dann ist
hier natürlich ein kleines Loch. Okay, das ist jetzt in Ordnung. Ich möchte eine
Kleinigkeit ändern, weil ich das Ganze
hier in den Objektmodus verschoben habe, aber ich denke, du kannst das mit
diesem
etwas besser machen , wenn du
das Objekt in die Mitte zurücksetzt. Dann kannst du es auch
im
Geometrieknoten-Editor mit
dieser Übersetzung hier machen. Und dadurch wird es
etwas prozeduraler sein. Also werden wir es einfach so
prozedural wie möglich halten, kein Problem damit, es hierher zu verschieben. Aber hier können
Sie das natürlich auch im
Node-Editor selbst tun. Und zu guter Letzt möchte
ich einen Trim-Kurvenknoten hinzufügen. Auf diese Weise kann ich Teile dieser
Kurve einfach so reduzieren oder löschen. Es sieht so aus, als würde sie sich
einfach nach unten bewegen, aber ich lösche
diese Punkte hier und dann wird
sie hier nach unten gezeichnet. Und auf diese Weise können Sie
animieren, dass es in
Echtzeit verpackt
wird.
Wenn Sie sich jetzt vorstellen, dass Sie das auf die Oberfläche
projizieren, und Sie beginnen, es zu löschen
oder noch mehr Gefahr hinzuzufügen, und Sie beginnen, es zu löschen
oder noch mehr Gefahr hinzuzufügen, wird es vom Bot nach oben
gewickelt Okay, das ist also schon der
Großteil dieser
Grundgeometrie für den Thread Okay? Lass
es uns einfach irgendwo hier aufbewahren. Und lass uns weitermachen. Also zuerst möchte
ich
das ein bisschen animieren Oh, übrigens, wenn
du es sehen willst, dann kannst du hier wieder
etwas hinzufügen,
und du kannst das
mit einer Kurve machen, um sie zu vernetzen. Dann haben wir hier ein Mesh-Objekt und jetzt könnten wir eine
Unterteilungsoberfläche erstellen Und dadurch wird es schon
glatter, weil
wir es unterteilen werden Und dann erhöhen wir
die Anzahl der Punkte. Nachdem Sie das getan haben, können
Sie es wieder zu einem
Kurvennetz von Kurve zu Kurve
machen. Fügen Sie das hier hinzu, und
dann werden wir es wieder in ein Mesh umwandeln, genau andersherum,
Kurve zu Mesh. Und durch all das haben
wir jetzt die Möglichkeit, eine kleine Geometrie
um das Ganze herum
zu erstellen, mit einem Kurvenkreis, der hier verbunden ist, und diesen Wert dann auf, sagen
wir, 0,005 oder so zu erhöhen Und dann haben Sie
hier eine kleine Röhre , quasi um das herum Richtig. Jetzt haben wir hier also
ein bisschen Geometrie. Lassen Sie uns das ein bisschen gruppieren. Ordnung. Also, bevor
wir das alles tun, werden
wir diesen Thread jetzt verschieben oder animieren, sodass
er sich ein bisschen bewegt Wenn du also anfängst, etwas
einzuwickeln, dann
bewegt sich der Faden vielleicht ein bisschen und so weiter Also ich möchte das animiert haben. Und das können wir mit
Geräuschtexturen machen. In Ordnung. Also lassen Sie uns hier einfach
etwas dazwischen setzen,
nämlich einen Knoten mit festgelegter Position. Weil es
die Punkte verschiebt. Und hier werden wir dann im Offset
das quasi animieren Dafür benötige ich
eine Rauschtextur, eine
Rauschtextur und füge die Farbe in
den Offset Es sieht also so aus. Es ist also schon ein bisschen animiert, also können Sie es
ein bisschen animieren, weil die Rauschtextur
diese Vektoren in
verschiedene Richtungen bewegt diese Vektoren in
verschiedene Richtungen Und nach diesem
Muster wird es geformt
, geformt Und Sie können
dieses Muster natürlich hierher verschieben, dann mit einer Position und einem
Vektor-Mathematikknoten, verbinden, und dann können Sie mit diesem Muster hier
weitermachen. Wenn Sie also etwas
ändern möchten, können
Sie es auf der Z-Achse ziemlich
gut sehen. Du kannst die
Noise-Textur einfach entlang dieser Linie bewegen. Zum Beispiel, wenn du hier ein schöneres Plätzchen finden möchtest
. Aber so kannst du diese
Geräuschtextur hier generell
anpassen Ordnung. Also
setzen wir diese Zehn zum Beispiel auf jede Achse. Okay. Also das ist nur, um hier generell
ein paar verschiedene Formen zu haben. Jetzt möchte ich
eine weitere Geräuschtextur hinzufügen und sie mit
dieser Geräuschtextur multiplizieren , sodass ich im Grunde genommen
einen gewissen Fluss habe
, der erkannt werden kann. Es ist also nicht völlig zufällig, aber man kann
schon ein bisschen einen Fluss sehen und er ist
gleichzeitig animiert. Aber im Grunde geht es immer noch um
den Fluss dieser Textur. Aber das ist kein Muss. Sie können es auch einfach mit
einer Geräuschtextur machen. Ich finde es einfach ein
bisschen ansprechender mit zwei multiplizierten
Geräuschtexturen, weil es nicht nur ein einheitliches
Geräuschmuster Lassen Sie uns also den zweiten erstellen. Lassen Sie uns das ein bisschen zurückstellen. Also werden wir es hier
dazwischen legen. Fügen wir also eine weitere
Rauschtextur wie diese hinzu, und dann wollen wir eine Vektormathematik
hinzufügen. Setze das hier auf Multiplizieren. Und dann möchte ich
diese Farbe mit dieser Farbe multiplizieren und das dann hier einfügen. Aber vorerst werde ich einfach stummschalten, sodass wir
nur diese hier sehen. Und hier kannst du das Detail
etwas
erhöhen, wenn du willst. Dann hast du ein bisschen
mehr Randomisierung. Etwas in der Art. Ja. Ja, so
wichtig ist es nicht. In Ordnung, ich werde das
einfach stummschalten, sodass du es nur sehen kannst,
du kannst es hier sehen. Wenn Sie etwas stummschalten, können
Sie sehen, dass
der Fluss des ersten
Plugs diesen Knoten umgeht, und dann
sehen Sie nur den ersten. Jetzt sehen wir
den unteren Teil hier nicht. Okay, lassen Sie uns das animieren. Dafür muss ich natürlich einen
Nutzenhinweis natürlich einen
Nutzenhinweis wird der Frame-Counter sein, also Hashtag-Frame in diesem Wert, und dann wird dieser Wert
immer der aktuelle Frame sein Wenn ich die Timeline hierher verschiebe, ändert sich
dieser Wert Und weil es viel zu schnell ist, füge
ich einfach einen mathematischen Knoten hinzu, setze diesen auf Divide und verbinde dann
diesen Sinus geteilt durch einen großen Wert wie
70 oder so. Und dann wird dieser Wert
hier viel kleiner
sein als der
Frame-Wert hier. Und dann möchte ich
das hier zum Vektor hinzufügen. Lassen Sie uns also wie hier eine
Vektor-Mathematik beim Hinzufügen hinzufügen. Und natürlich brauche ich
auch dafür einen
Positionsknoten, weil Rauschtexturen
immer als Eingabe benötigt werden Also positionieren Sie sich so, und dann wird
es so sein Also wird es jetzt animiert
sein. Die Positionswerte auf dieser Rauschtextur
nehmen zu, und dadurch
fängt sie einfach an, sich zu bewegen. Ordnung. Lass mich das hier schnell
stummschalten. Es ist ein bisschen ausgefallener, aber dann ist es ein bisschen schneller und nicht so
problematisch. In Ordnung. Also bewegt es sich jetzt hierher. Und natürlich können Sie hier jetzt
eine weitere
Vektor-Multiplikation verwenden . Eins. Und wenn du jetzt den Z-Wert hier änderst, kannst du
ihn hier zusammendrücken, diese Rauschtextur, und ich
möchte hier einen hohen Wert haben. Also sagen wir neun oder so. Und dann ist das hier ziemlich, ziemlich zusammengequetscht Und dann wird es das ein bisschen
erhöhen. Vielleicht bringen
wir das zurück. So und dann kannst du
sehen, dass es wie mit ein bisschen
umwickelt ist,
mit einigen Lücken hier. Es ist also nicht völlig gleichmäßig, aber man hat einige Lücken
wie im echten Leben, und man wickelt etwas ein, es gibt Bereiche, in denen es
nicht die S-Dichte hat, und es gibt Bereiche, in denen es
sehr dicht ist , wie hier und hier. Ja. Also, wenn du hier
ein paar Noise-Texturen mischst und dann
oben drauf , wird es so sein. Ja, also haben sich zwei
Geräuschtexturen vervielfacht und wir drücken diese eine
Geräuschtextur zusammen Und damit haben wir diese y, ungleichmäßige Verteilung
dieser Bedrohung oder dieses Kabels Und wenn wir auf Play drücken, ist
es auch animiert, also wird es sich
so bewegen. Lass uns zurückspringen. Lassen Sie uns dann
hier weitermachen, denn wir werden jetzt die Besetzung
zu dieser ganzen Sache hinzufügen oder hinzufügen. Und wir werden das hier
zwischendurch machen, nachdem wir die Position hier
geändert haben die Position hier
geändert oder das ist im Grunde
die Animation. Ja, das ist die animierte Sendung. Und danach fügen wir die
Cast-Funktion hinzu. Also lasst uns diesen Abt zurückbringen. Und dann wollen wir hier etwas
ändern. Und die Recast-Funktion wird
natürlich mit
einem festgelegten Positionsknoten kombiniert, denn am Ende ist
das Endergebnis hier
die Positionsänderung
von Punkten. Wir werden also wieder einen Knoten mit
festgelegter Position verwenden. In Ordnung, also und
jetzt am Ende werden
wir
hier einen Stecker bis zum Offset haben. Aber zuerst
fügen wir endlich die Besetzung hinzu. Also haben wir uns jetzt ziemlich, ziemlich gut auf alles
vorbereitet, und jetzt werden wir
die Besetzung selbst machen. Also zuerst benötige ich einige
Informationen für die Besetzung. Zuerst natürlich das, worauf ich setzen möchte, das ist natürlich der Fels. Lassen Sie uns also die
Felsgeometrie hier eintragen. Und auf der anderen Seite möchte
ich die
Positionen dieses Drahtes verwenden, also verwende ich einen Positionsknoten, und dann möchte ich einen von einem anderen
subtrahieren, das ist der Fels vom
Positionsknoten, weil wir dann
den Vektor zum Felsen
bekommen weil ich
das in der
RayCA-Erklärung selbst erwähnt habe , natürlich, wenn Sie sagen, das ist
Position oder in diesem Fall machen
wir es so Nehmen wir an, wir haben hier auf
dem Felsen einen Punkt, das ist der Punkt B. Und wir haben hier einen
Punkt auf dem Draht, das ist der Punkt A. Also im Grunde
ist der Punkt B im Ursprung weil wir die Position
verwenden werden. Der Punkt B befindet sich also hier an der
Stelle dieses Felsens. Wir haben Punkt A und Punkt B, und um jetzt diesen Vektor hierher zu bekommen
, der dann
hier auf den Felsen trifft, um diesen Vektor zu erhalten, müssen
wir b minus a subtrahieren, und das ergibt
den Vektor A B wie diesen, und dann haben wir diese
Richtung für unseren Strahl Lassen Sie mich den
Cursor schnell wieder in die Mitte bringen. Wenn
dir das passiert, kannst du den Cursor
einfach auf
den Ursprung der Welt bewegen, und dann ist er nicht im Weg. Manchmal irritiert es
dich oder zumindest für mich. Okay, lassen Sie uns die
Berechnung selbst durchführen. Lass uns das etwas kleiner machen. Wir werden
hier einfach eine Vektormathematik verwenden und das Ganze subtrahieren, und das Ergebnis werden wir als Richtung
verwenden, wie ich es hier zuvor gezeigt habe Lassen Sie uns das ein bisschen verschieben. Hier. Und die
Zielgeometrie ist natürlich die Geometrie hier. Jetzt schießen wir
einen Strahl von hier nach hier und treffen
dann irgendwas hier. Und um das anzuzeigen, muss
ich
im Grunde nur die Trefferposition
mit der Position hier verbinden . Es ist also nicht der Offset. Es ist die Position
, weil wir die Position einfach überschreiben
werden. Es ist kein Unterschied
oder so. Es ist nur eine neue Position, diese auf dieser Position. Also lass uns das machen, und hier
ist schon etwas passiert, vielleicht gehen wir zum Röntgen
und du kannst sehen, dass etwas
schon da ist. Also ist es gebunden oder es ist auf diese Oberfläche hier
geworfen oder projiziert Und du, falls dir das
zu nah ist. Also zunächst ist
die Auflösung natürlich nicht so hoch. Wenn Sie die Auflösung erhöhen, also lassen Sie mich das schnell
für eine Sekunde ausschalten und die Auflösung
erhöhen, dann ist das
genauer, denn
wenn Sie zum Beispiel hier nur einen Treffer und
hier einen Treffer haben,
dann werden sie hier gekämmt
oder verbunden, obwohl hier
im Grunde ein Hügel dazwischen liegt. Deshalb ist es so ungenau. Wenn Sie jedoch
die Auflösung erhöhen, erhöhen
Sie die Präzision, im Grunde die Präzision
der Projektion Sie können aber auch
etwas anderes tun, damit Sie möglicherweise nicht über genügend Ressourcen verfügen, um die
Auflösung sehr hoch zu erhöhen. Lassen Sie uns hier also möglichst
wenig ins Detail gehen. Und lassen Sie uns das aktivieren. Und natürlich, wenn
Sie die Oberfläche unterteilen um das Ganze zu glätten, dann werden Sie auch das
stärker beschneiden, weil
Sie es natürlich glätten, anstatt hier harte Formen zu haben, und dann werden Sie
den Radius weiter verringern Also, wenn du das
loswerden willst, könntest
du hier einfach ein paar
originale Positionen mischen Sie verringern im Grunde nur
die Wirkung dieser Verpackung. Um das zu tun,
müssen Sie hier einfach etwas hinzufügen,
nämlich einen Mix-Node, und Sie möchten Vektoren mischen,
was, sagen wir,
das A hier ist. Der A-Stecker steht für die
Cast-Positionen und der B-Stecker ist dieser hier. Die ursprünglichen Positionen. Und jetzt haben Sie einen Faktor, bei dem Sie hier wählen
oder verschieben können, wie viel Prozent
dieses Wickeleffekts
Sie haben möchten. Möchten Sie eine Besetzung von
100% oder eine Besetzung von 0% haben? Und jetzt, wenn du damit
zufrieden bist, kannst
du es bei
so etwas belassen, wenn du zufrieden bist, und dann könntest du ja, einige
Probleme
ausgleichen oder vielleicht ein bisschen lösen. Natürlich
hängt es wirklich von der Form Ihres Objekts ab, aber natürlich könnten Sie so etwas
tun. So könnten wir zum Beispiel
eine Mischung aus ein paar Dingen machen . Wir
verwenden oder machen zum Beispiel nur 90% Cast,
oder sagen wir, ein bisschen
mehr, ja, wie 0,05. Also haben wir hier jetzt 95% Cast
mit etwas Abstand. hat schon etwas behoben, und dann wird
die Auflösung hier
ein bisschen erhöht , und dann ist es hier
im Grunde behoben. Natürlich hier und da,
aber Sie können diese Dinge reparieren, aber so können Sie
es im Grunde genommen mit diesen Korrekturen angehen. Also dann
möchte ich außerdem Geometrie löschen, die nicht auf etwas gestoßen ist.
Das kannst du machen. Ich meine, in diesem Fall hast du das
vielleicht nicht, aber im Allgemeinen ist es gut, so etwas zu
haben. Hier ist es möglich, dass
von diesem Zylinderturm alles auf so
etwas gestoßen ist. Aber wenn Sie Objekte mit anderen
Formen haben, möchten
Sie vielleicht
etwas haben, um Geometrie zu löschen, die einfach
nichts mit dem Raycast trifft Also und das würde ich kurz
vorher machen. Es ist im Grunde so, dass Sie Geometrie
einfach löschen können, und es wird zuerst alles
löschen, aber Sie können
es einfach auf das beschränken, was getroffen wurde. Aber das ist im Grunde
genau das Gegenteil, wenn etwas getroffen wird, möchte man es
nicht löschen. Deshalb kannst du boolesche Mathematik
machen. Und damit
können Sie dies auf „Nicht“ setzen. Und dann werden Dinge gelöscht , bei denen die Trefferfrage
mit Nein beantwortet wurde. Wenn also etwas nicht
getroffen wird, wird es gelöscht. Aber wie du siehst, passiert in diesem
Fall nichts, aber wenn deine Form anders
ist, kann das passieren, dass du mit einem Strahl auf nichts
triffst und er dann
woanders hinbewegt wird oder einfach dort bleibt, wo er ist und dann
hast du nur Geometrie irgendwo, wo du sie
nicht haben willst, also kannst du sie
damit einfach löschen , bevor du die Positionen
änderst. In Ordnung, das sieht also okay aus. Also lass uns versuchen, es zu spielen. Es funktioniert mit etwa 14 FPS. Und du kannst sehen, dass
es jetzt animiert ist, ja. Es ist also so, als ob ich hier im Grunde
ein bisschen herumwackeln
würde Also jetzt könnten wir, vielleicht erinnerst du dich von Anfang an Vielleicht schauen wir uns das hier an. So
sah das von Anfang an aus. Und wenn du das jetzt ändern
willst, nennen
wir das den
Drahtturm oder was auch immer. Du kannst es jetzt ändern, wenn du zum
Beispiel sagst: Oh,
ich möchte, dass es von hier aus
projiziert wird und von hier aus Loops wie diese, dann kannst du es einfach ändern. Du erhöhst einfach die
Höhe auf diese Weise. Und dann bewegst du es so
ein bisschen nach unten. Und schauen wir es uns noch einmal an. Und das wird dann das Aussehen
verändern weil die Dinge
oben werden,
dann werden sie sich hier ein
bisschen ansammeln , weil
schauen wir uns das noch einmal an, B dann treffen
natürlich mehr Strahlen auf Bereiche hier. Sie haben hier also mehr Threads und weniger Threads in
den Seitenbereichen und natürlich auch hier mehr
Threads. Sie müssen also
ein wenig anpassen, je nachdem, wo Ihr Objekt und wo Sie diese eingewickelte
Seide oder was auch immer haben möchten Also das ist natürlich
flexibel, experimentell. Ja, es
hängt wirklich vom Projekt ab, welche Einstellungen zu Ihrem Stil
passen, was Sie visuell machen möchten. Nehmen wir in diesem Fall an,
dass das in Ordnung ist. Lass uns das löschen. Und Sie können dann sehen, wenn
ich das auf und ab bewege, Sie können sehen, dass sich die
Verteilung hier je nach
Position dieses Turms
ändert. Ja, nur dass
du das gesehen hast. Und wenn Sie sich an die
Strim-Kurve von früher erinnern, können
Sie diese
Kurve jetzt im Grunde löschen, weil diese Kurve einfach
von selbst löscht ,
wenn Sie den
Schieberegler hierher bewegen. Dadurch können Sie eine Animation
erstellen, die wie Leben
in Echtzeit
ist,
also spielen Sie einfach die Animation ab Dadurch können Sie eine Animation
erstellen, die wie Leben
in Echtzeit
ist, also spielen Sie einfach die Und dann geben
Sie in der Animation einfach
diesen einen Wert hier als Keyframe ein Nehmen wir an, wir beginnen mit Bild zehn. Keyframe-Keyframe,
dann weiter zu Frame 100, diesem Keyframe, und
dann wird es
so aussehen , als wäre es im wirklichen Leben verpackt, so wie hier in
Echtzeit, nicht im wirklichen Leben Also ist es hier
in dieses Seidending gehüllt. Und natürlich können Sie bestimmte Dinge einfach
erweitern. Natürlich können Sie hier
einfach mit
den Werten herumspielen , so, und dann können Sie natürlich hier
und da ein paar Keyframes
hinzufügen und so weiter, sodass Sie einfach frei damit
herumspielen können. Aber genau das
wollte ich dir zeigen, dass du es
natürlich auch animieren kannst es
natürlich auch animieren Und du kannst natürlich
diese wackelnde Bewegung machen. Sie können dem natürlich auch ein
Ende setzen. Sie müssen das Ganze nur beenden, weil natürlich
der Grund dafür ist, dass sich dieses
Ding überhaupt bewegt. Wenn du das also so animierst,
dass es zu einer bestimmten Zeit aufhört Also ich meine, in diesem Fall habe ich es der Einfachheit halber
einfach auf den Rahmen gestellt Aber das kannst du natürlich auch hier
löschen. es ein Schlüsselbild ein. Nehmen wir an, das kann sich von Anfang
an ändern. Nehmen wir an, das ist
hier, und bei Frame, ich weiß nicht, 100, ist
es wieder Y Null. Und sagen wir hier, es ist wie auf, ich
weiß nicht, 50 oder was auch immer. Also kannst du hier einfach Dinge
animieren. Also hast du gerade
die Bewegung geändert. Es fängt an,
langsamer zu werden und so weiter, und dann hört es irgendwann auf. Und dann kannst du
das natürlich auch einfach animieren. Also, genau wie ich es dir gezeigt habe, setze das hier auf Null Gehen Sie zu Frame 100 und dann ist es hier fertig, und dann wird
es dort aufhören. Also wird es eingewickelt,
eingewickelt und so weiter. Und dann wird
es dort fertig sein. Und dann
bewegt es sich nicht mehr. Ja, also natürlich kannst
du einfach
mit all den Werten herumspielen Dinge zum Starten
und Stoppen bringen und so weiter. Ja, und jetzt kannst du
deinen eigenen kleinen Bedrohungsmodifikator bauen , animiert und prozedural und
alles damit hier, was wir gerade zusammen gebaut Ordnung. Aber
es gibt eine Sache, die Sie optional hinzufügen
können,
denn lassen Sie mich
das hier schnell wieder aufnehmen. Derzeit
projizieren wir diese Positionen hier
im Grunde auf den Objektursprung, also so
linear, so Das alles. manchmal ist
es vielleicht besser oder
einfach visuell besser, Dinge
mit diesem Turm aus Gewinde,
dem Zylinder hier,
zu projizieren , manchmal ist es besser, es horizontal zu
projizieren. Und dann sind diese
gewickelten Dinge einfach da und
fließen nicht in die Mitte, sondern bleiben im Grunde auf ihrer Höhe. Das kann zum Beispiel bei
manchen Objekten vielleicht besser aussehen. Um das zu tun, musst du im Grunde
nur noch
eine Sache optimieren im Grunde
nur noch
eine Sache Schauen wir uns das an. Also, weil es hier ist, müsste
man hier im Grunde nur
etwas anderes
von der Position abziehen hier im Grunde nur
etwas anderes
von der Position Das hast du schon gesehen. Wenn du also subtrahieren willst, wenn du den Mittelpunkt
hier von der Position
irgendwo hier subtrahierst , dann
wird dieser Vektor da sein Aber vielleicht können wir hier einfach etwas
vom Punkt der Bedrohung
abziehen , um einfach alles horizontal zu
projizieren Was wir also im Grunde
nur brauchen, ist nur der Z-Wert aus
dem Thread selbst Und um das zu tun,
werden wir Folgendes tun, also lassen Sie uns das hier tun. Vielleicht machen wir es hier einfach für
eine andere Gruppe und dann ersetzen wir es einfach. Also brauchen wir natürlich
das Objekt zwei. Aber dann brauchen wir die
Positionen dazu. Und was wir jetzt tun werden,
ist, dass wir hier verschiedene Dinge
von diesen Knoten
verwenden werden. Lassen Sie uns also zweimal ein
separates X Y Z verwenden. Wir wollen also die X- und
Y-Koordinaten vom
Ursprung aus verwenden , weil
wir sie hier natürlich immer noch von oben projizieren wollen, immer noch generell in diese
Richtung. Also wollen
wir vom Zylinder aus immer noch
in die Mitte projizieren. Also verwenden wir die X- und
Y-Position des Objekts, auf dem wir die Strahlen verfolgen
wollen. Aber wir werden nicht die Z-Position verwenden, die der Höhe entspricht. Davon ausgehend werden wir hier die
Höhe des Zylinders verwenden. Welches ist der untere Teil hier. Ups, so wie das. Komm schon. Also neun, wir wollen eine Kombination aus X Y Z
verwenden und, wie gesagt, die X- und Y-Koordinaten
vom Objekt,
also vom Felsen, verwenden,
aber die Z-Position von der Höhe des
Gewindes, also so. Und jetzt werden wir
das anstelle von hier verwenden. Wir bekommen so etwas. Also sieht es jetzt natürlich
ein bisschen anders weil es sich hier nicht
angesammelt hat. Es ist jetzt genau auf
seinem eigenen Niveau, was viel weniger ist. Also wenn du nochmal nachschaust, also jetzt wird das hier nicht benutzt, und das hier wird nicht benutzt. Kein Wunder also,
dass hier nur ein Drittel oder so etwas vom
ganzen Thread steht. Wenn Sie also
diese horizontale Verfolgung
auf diese Weise durchführen , müssen
Sie natürlich die
Höhe reduzieren, weil Sie dann nur Bedrohungen auf
derselben Höhe einsetzen, wie hier Ja, also noch mehr. Ja, so etwas
wie das, aus dem Weg geräumt. Und dann verfolgst du genau
von hier nach hier. Schauen wir uns das ein letztes
Mal an. Dann ist es so. Ja, und dann, ja, hier ist
es schon animiert. Und dann wird
es so sein, und vielleicht
musst du einfach
die Intensität der
Geräuschtextur verringern oder was auch immer, wenn es dir zu wellig ist,
aber dass du einmal diesen Ansatz gesehen hast unterschiedliche
Verteilungen darauf
zu haben Und mit diesem kleinen
mathematischen Trick oder was auch immer, können
Sie, anstatt
jeden Punkt hier zu projizieren Anstatt also jeden Punkt in die Mitte
zu
projizieren ,
was in Ordnung ist, aber vielleicht möchtest du hier
etwas ändern und es passt
nicht zu dir, dann kannst du natürlich
stattdessen stattdessen von diesem Punkt
zum Zentrum projizieren, so wie Ja. Und wenn man das macht, vor allem mit
der zweiten Methode, dieser horizontalen
Strahlwurfprojektion, dann braucht man zu 100% diesen Knoten mit gelöschter Geometrie weil manche Strahlen auf nichts
treffen, zum Beispiel auf
alles hier oben. Es wird nichts treffen. Und dann geben wir Ihnen falsche
Positionen für die Bedrohung. Du bist im Grunde kein
Positionswechsel, und dann werden sie vielleicht dort
bleiben oder was auch immer. Also lösche einfach alles, bevor du die Position mit der Besetzung
neu festlegst. Also ja, das war
der zweite Ansatz
gegen die Bedrohung durch Drahtgegossenes. Seidenspinneneffekt, wie auch immer
du es nennen willst. Und wie Sie gerade gesehen haben, kann
eine Hälfte wirklich cool sein, um Dinge auf der
Oberfläche eines anderen Objekts zu animieren Und Sie können
das äußere Projektionsobjekt
natürlich von einem Zylinder
in eine Kugel mit
vielen Fäden ändern von einem Zylinder , und
das erzeugt natürlich auch
hier
ein anderes Muster Ja, das war
einfach sehr nett für die Präsentation dieser
Zylinder-Thread-Projektion, aber natürlich
können Sie einfach
mit verschiedenen Formen
am Faden selbst herumspielen . Und dann hast du viele verschiedene
Effekte für diesen, ja, coolen Cast-Anwendungsfall. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir
sehen uns beim nächsten.
15. Abschlussprojekt – Teil 1: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video zeige ich Ihnen
ein Projekt, bei dem wir Pilze auf einem Baum
züchten werden. Dies wird aus mehreren
verschiedenen Teilen bestehen. Zum Beispiel müssen wir die Pilze
herstellen. Dann müssen wir sie schattieren
und ein bisschen animieren, und natürlich
müssen wir sie wachsen lassen Und all das wird
sein eigener Teil sein. Lassen Sie uns also loslegen. Ich habe
hier einfach so ein
kleines Baumstück zubereitet und dafür
einen Pilz. Das ist nur ein kleiner
Poly-Pilz
, der hier schon ausgepackt ist, dass ich den oberen Bereich hier habe Also dieser Teil hier oben, dass dieser
mit einer eigenen Naht isoliert ist Das ist diese rote Naht
hier an diesen Rändern
, sodass ich die Farbe der Oberseite und
der
Innenseite individuell ändern kann. Die UVs sehen hier so aus, für den
Pilz so Also habe ich hier nur diese
isolierten Teile. Das ist der wichtige Teil
, der ganz oben ist, und der Rest ist ebenfalls
isoliert. Ich möchte also grundsätzlich verschiedene Farben
für den oberen Bereich und alle anderen
haben . Die Hauptnaht ist also im Grunde
diese hier. In Ordnung. Gehen wir jetzt zum Editor für
Geometrie-Notizen. Und lassen Sie uns hier mit
dem eigentlichen Pilzwachstum beginnen . Also zuerst
möchte ich eine Kopie von
diesem Baum machen , weil das der Pilz sein
wird. Also können wir das Pilze nennen. Das ist hier im Grunde nur der
Referenzpilz. Also lass es uns so machen. Und auf den Pilzen werden
wir geometrische
Notizen wie diese erstellen, und das ist dann, wenn zum Beispiel der
Brechraum wächst Okay. Also zuerst möchte
ich
Punkte auf Gesichtern wie diesem verteilen. Und dann möchte ich
ein Geräuschmuster erzeugen , damit es hier nicht völlig
überfordert Aber zuerst stellen wir
das auf Pos auf Disc um und ändern den Abstand hier in etwa so,
dass ich hier einen
Mindestabstand
zu Pilzen habe Wenn ich diesen Wert also erhöhe, kannst
du sehen, dass die Pilze hier immer
ein bisschen Abstand
zwischen ihnen haben . Jetzt kann ich einfach eine
Rauschtextur wie diese verwenden
und den
Positionsknoten
hier als Vektor verwenden, um
dieses Rauschmuster
auf dem
Dichtefaktor zu erzeugen , etwa so. Und dann können Sie einen Farbverlauf
hinzufügen, um dem Ganzen mehr Kontrast zu verleihen, sodass Sie Bereiche mit
vielen Pilzen
in Bereichen mit weniger Pilzen haben . Zum Beispiel
so, und dann
hast du Stellen, an denen
Pilze jetzt wachsen können. Und es ist hier ziemlich gleichmäßig
verteilt. Jetzt fügen wir
den Pilz hinzu. Verschieben wir es also
dorthin und verwenden Instanzen in
Punktnotizen wie dieser. Dann können wir
den Pilz hier als Objekt einer solchen
Instanz
verwenden
und dann die Geometrie hier für
diese Instanz wechseln oder verwenden. Und praktischerweise haben wir hier
einen Drehstecker. Wir können das in
den Rotationseingang eingeben, und
dann haben die Pilze hier die Rotation
der Normalen oder den
Vektor der Normalen. Wenn Sie möchten, können Sie hier
eine
Unterteilungsfläche zwischen
ihnen verwenden hier
eine
Unterteilungsfläche zwischen , um den
Pilz etwas
glatter zu machen , denn die
Referenz ist hier natürlich niedriger Poli, und dann können Sie ihn
danach im
Modifikator selbst glatter
machen , also setzen Sie ihn vielleicht auf eins oder zwei Lassen wir es auf einer
, die etwas schneller ist. Dann hast du diese
Pilze an deinem Baum. Und Sie können natürlich
einen zufälligen Wert hinzufügen, um hier
bei den Pilzen
zufällige Skalen zu erhalten . Aber vielleicht ist es ein bisschen zu hart. Lass uns 1,4 zu eins machen. Und dann hast du
dieses zufällige Muster für die Größe der Pilze. Und natürlich können Sie einfach einen Samen
setzen, den Sie
dafür haben sollten. Und dann haben Sie
Ihre Verteilung der Größe der Pilze. Also dann willst du
natürlich verschiedene
Höhen haben, vielleicht zwei, weil du vielleicht
größere und kleinere Pilze haben möchtest ,
und hier kommt jetzt etwas Wichtiges
zur Referenz hier hinzu. Du musst
den Ursprung ziemlich abwärts vom Volumen
dieses Pilzes haben, zum Beispiel
sollte in diesem Bereich dein Ursprung sein. Also vielleicht irgendwo
hier oder hier oder hier, ich wähle diesen,
das ist nicht wirklich wichtig. Es ist nur so, dass man den Pilz
größer oder kleiner machen
kann , indem man ihn auf und ab
bewegt, die Geometrie im Grunde genommen so, und man kann ihn
auch drehen , vielleicht für eine
Schwunganimation. Er sollte sich also im
unteren Bereich des Hauptteils dieses Pilzes befinden. Gehen wir also zurück, und dann wollen wir einen weiteren Knoten
hinzufügen, das sind die
Übersetzungsinstanzen wie diese, und dann fügen wir hier einen weiteren
Randwert hinzu. Setze das in eine
Kombination von X Y Z auf Z und verwende das dann für
die Übersetzung hier. Und dann können Sie schon sehen,
dass Sie diese Randverteilung haben, und das
ist natürlich viel zu stark. Ich möchte sie also nach
innen verschieben, nicht nach außen, also verwenden wir einen Wert von 0,01. Und dann diese Pilze,
und das sieht
man, schrumpfen oder bewegen sich
quasi ein bisschen in den Baum hinein Sie können also 0,2 oder 0,1 verwenden. Ich meine, du kannst sehen,
was für eine Wirkung es hat. Also vielleicht möchtest du
etwas ziemlich Kleines haben. Sagen wir zum Beispiel 0,02, und dann bewegen sich einige
dieser Pilze einfach in den Baum
hinein Sie sind also kürzer,
aber nicht kleiner. Dadurch kann man
Pilze mit großer Hitze haben, aber der Körper hier
ist ziemlich kurz, was man bei Pilzen
natürlich auch in der Realität hat . Man kann also große Pilze haben, also hohe Pilze
mit großen Köpfen, und man kann auch kurze
Pilze mit großen Köpfen
haben , weil sie sich innerhalb des Baumes
bewegt haben. Also, jetzt haben wir schon einen
der Parameter hier, das ist dieser Teil hier, und das ist mit Control J. Sie können sie hier zu
einer Art Gruppe zusammenfügen, die gerahmt ist, und wir können das zum Beispiel
Mushrooms oder Pilzinstanzen
mit unterschiedlichen Höhen
nennen Mushrooms oder Pilzinstanzen
mit unterschiedlichen Höhen ,
sodass Sie wissen, was
diese Gruppen tun, weil wir jetzt immer mehr
Gruppen dazu
hinzufügen werden . Und dann haben wir einen Überblick darüber , was wir hier
mit jeder Gruppe machen Also wollen wir sie
auch mit einem Controller animieren. Lassen Sie uns hier also ein
Anti-Objekt wie folgt hinzufügen. Verwenden Sie dafür vielleicht eine Kugel,
damit Sie den Radius dieses Controllers hier
sichtbar haben, und lassen Sie uns das auf zehn setzen, und dann kann ich hier
einen Controller mit
einer Größe von zehn
des Radius haben ,
und dann kann ich sehen, und dann kann ich sehen wie mein Näherungsbereich
hier im Grunde ist. Ordnung. Also lassen wir das hier vorerst
leer, gehen wir hierher, und dann möchte ich hier einen
weiteren Zweig
für eine Berechnung platzieren . Also, weil ich hier
nach der Verteilung ein Attribut
sicher stellen möchte , möchte
ich einen Vektor
in Punkten erfassen, das ist also in Ordnung. Und ich möchte
die Position erfassen. Von den Punkten, nachdem
ich sie verteilt habe. Und diese Werte hier möchte
ich mit einer Vektormathematik über die
Entfernung wie diese berechnen, und ich möchte die
Entfernung vom Leeren, die Position hier des Leeren, relativ
zu den Punkten
der Instanzen hier berechnen. Also möchte ich das Ergebnis
einer Float-Kurve neu zuordnen und ich möchte den
Maßstab der Float-Kurve ändern Also min ist hier in Ordnung, aber der X X-Wert ist zehn Dann ist es also dasselbe wie der sichtbare Radius
hier dieses MT, und eins ist okay. Also habe ich es auf 00-101 gesetzt. Also lass uns die
Ansicht so zurücksetzen. Und hier möchte ich es
umkehren, weil ein niedriger Abstand einen großen Wert
haben sollte Und dann setze ich das zum Beispiel auf
etwa sechs. Und dann noch ein Punkt hier
unten wie dieser. Und dann, wenn ich dieses
Jahr nutze, um die Instanzen zu skalieren. Also hier kann ich es jetzt Nachdem
ich sie übersetzt
habe, kann ich sie jetzt
skalieren, Instanzen
wie diese skalieren und
diesen Wert für die
Skala so verwenden . Und jetzt können Sie
diese Übergänge hier haben. Für jeden, für jeden
Pilz einzeln, berechnet
jeder Pilz
die Entfernung von sich selbst bis zu diesem Punkt
hier so Und dann können
wir mit dieser Float-Kurve das Diagramm entwerfen, in dem
sie nach oben und unten skaliert Und damit haben Sie im Grunde diese
Skalierungsanimation. Nennen wir es also Wachstum. Ja. Jetzt haben wir im Grunde eine weitere
Gruppe gegründet. Ich denke, ich würde
dieses Jahr für die Gruppe ausschließen ,
weil es nicht wirklich darum geht, es geht nur darum, etwas festzuhalten.
Das würde ich ausschließen. Also im Grunde, diese Knoten hier, oh, und übrigens,
du kannst natürlich die Werte
hier multiplizieren, um mathematisch zu multiplizieren, und dann kannst du
diesen Wert hier multiplizieren. Wenn du sagst, oh, die Pilze sind
generell zu groß, dann kannst du
das generell verkleinern. Sagen wir zum Beispiel 0,7, also ist jetzt im Allgemeinen alles
um 30% kleiner und die Pilze
sind nicht so groß, und dann kannst du es einfach hier
einwählen. Also lassen wir
es einfach bei 0,7, oops 0,7, und skalieren es dann hier, und dann können Sie das Ergebnis
sehen, dass diese Pilze jetzt auf diesem Baum
wachsen Kommen wir nun zu einem anderen Teil. Lassen Sie uns das zunächst auch gruppieren
. Gruppe. Und das ist zum Beispiel
das Pilzwachstum mit so einer
Steuerdistanz, und dann weißt du, was
das macht. Also das ist jetzt vielleicht
irgendwo hier. Und dann können wir noch einen
Teil hier oben haben. Lassen Sie uns hier also mit
einer schwingenden Bewegung weitermachen , damit die Pilze ein
wenig bewegen. Ich meine, das ist optional Pilze sind nicht so flexibel, aber wenn du
ein bisschen Bewegung haben willst, damit das Auge beim Betrachten nicht so
gelangweilt wird, dann kannst du eine kleine
schwingende Animation hinzufügen, und
das würde ich einfach mit einer Wertnote machen Sag das. Beim Hashtag-Frame immer bei einem Frame
aktualisiert, dass jeder Frame hier seinen
eigenen Wert hat, so wie diesen Wir könnten das
zum Beispiel die Anzahl der Frames so nennen zum Beispiel die Anzahl der Frames so Und dann möchte ich
jetzt verschiedene Schwungbewegungen berechnen. Also ich möchte hier zum Beispiel eine
Divide-Note
verwenden, Mathe Divide Ich möchte das durch
einen bestimmten Wert teilen . Darauf
kommen wir später zurück. Lassen wir es vorerst bei einem, also tut diese Notiz momentan
nichts. Und dann möchte ich hier
eine Sinus-Sinus-Bewegung erzeugen. Und dann möchte ich
diese Mut-Multiplikation multiplizieren, und ich möchte
einen Zufallswert multiplizieren , damit nicht
alles so einheitlich ist Sagen wir also
einen Zufallswert von 0,08
bis 2,25. Verbinde das hier Und dann kann ich eine
Kombination von X Y Z verwenden und das hier zum Beispiel
für
die Y-Bewegung verwenden
und das dann mit einem
anderen Zufallswert verbinden, aber mit einem Zufallswert bei x wie diesem auf dem Vektor,
also das ist in Ordnung. Und das hier kann
ich für eine
Rotation der Instanzen verwenden und die
Bewegungen hier um diese drehen Und dann kannst du sehen, dass sie hier gerade auf der
Y-Achse schwingen Und jetzt können Sie sehen, warum ich hier einen
Teilungsknoten verwendet habe, weil das
natürlich viel zu schnell ist.
Sie können den
Teilungsknoten vergrößern, indem Sie ihn verlangsamen Also setzen Sie ihn zum Beispiel auf 20, und dann werden sie ziemlich langsam
schwingen Und sie werden mit
unterschiedlicher Geschwindigkeit schwingen, weil ich hier bei
verschiedenen Gelegenheiten
einen Zufallswert verwende , sodass die Stärke
des Schwungs
zwischen ihnen zufällig bestimmt wird Jeder Pilz hier
hat jetzt seine eigene Schaukel. Auf dieser einen Achse,
oder du kannst sie sogar 30
erhöhen,
wenn sie zu schnell ist, und du kannst einfach mit
der Geschwindigkeit
herumspielen oder sie
extrem niedrig einstellen, wie 50, dann kannst du sie kaum sehen. Sie bewegen sich nur ein
kleines bisschen so. Vielleicht ist das realistischer. Also dann lass es auf 50. Und dann kann ich im Grunde einen Teil hier
kopieren, nämlich den hier, den hier
kopieren und
den hier einfach in X-Richtung einstecken. Und vielleicht möchte ich hier ein bisschen
ändern, 0.1 ops 0.123, zum Beispiel
0.3, dann ist es hier schon
ein bisschen anders. Und dann möchte
ich das natürlich hier zwei verwenden Und ich möchte hier
einen anderen Wert verwenden, vielleicht 35, sodass der Antrag hier etwas anders
ist. Also das ist jetzt die Y-Bewegung, und das ist hier die X-Bewegung. Dann lass es uns zeigen, und jetzt schwingen sie
in mehrere Richtungen Und vielleicht ist das zu schnell, also nehmen wir vielleicht
eher 65 oder so, und dann schwingen sie hier
in zwei Richtungen, x und y. Das ist okay.
Und ja, wir haben jetzt diese
verschiedenen Richtungen hier. Schwingend. Und übrigens, wenn Sie
es desynchronisieren möchten, denn derzeit ist
der Sinusgraph
immer noch etwas überlagert, ist
der Sinusgraph
immer noch etwas überlagert weil wir den gleichen
Startpunkt des Sinusgraphen verwenden Und eine einfache Möglichkeit besteht darin,
hier oben
einen anderen Startpunkt für
den zweiten Sinusgraphen zu verwenden einen anderen Startpunkt für , sodass ich ihn einfach ein
bisschen nach links oder rechts verschiebe bisschen nach links oder rechts Also fängt es hier an, und vielleicht wird es dann
diesen Überlagerungseffekt beenden Und um das zu tun, möchte ich sie hier einfach
kombinieren und
mathematische Anzeigen verwenden , die in Ordnung sind, und hier
nur einen Offset haben Und dieser Offset erzeugt hier nur
eine kleine Unterbrechung, oder Sie können ihn theoretisch
einfach für einen von ihnen verwenden Sie
könnten es also für beide verwenden, oder vielleicht können Sie es
einfach für einen verwenden
und dann können Sie
diese Trennung herstellen Wenn ich das hier einfach hinzufüge, können
Sie auf der linken Seite sehen, wenn ich den Schieberegler nur hart oder extrem schiebe, dann wählen Sie hier quasi einen
Offset für einen von beiden ein. Man könnte also sagen, dass das Ganze an einer anderen Stelle
20 Einheiten beginnt , und dann hat man hier einen größeren Offset zwischen
dieser Schwungbewegung und dieser Schwungbewegung. Dann können Sie
einen größeren Abstand herstellen, aber das ist nur für den Schwung. Vielleicht könntest du das hier gebrauchen. Und jetzt könnten wir das auch
gruppieren. Also
könnten wir das zum Beispiel hier machen. Nehmen wir an, das ist die
Schaukel im Raum in Y-Richtung und das hier ist die
Pilzschaukel X. Und dann weißt du genau,
was hier passiert. X und Y. Also so, und dann ist alles in Ordnung Das war die
Pilzschaukel hier. Jetzt müssen wir noch etwas
tun, bevor wir
zum Teil mit der Schattierung kommen können Die Geometrie ist also fast fertig oder die
Rohgeometrie ist im Grunde genommen fertig So
sieht die Geometrie der Pilze aus. Und jetzt lassen Sie mich die Anmerkungen
hier schnell löschen. In Ordnung. Und hier kommen wir jetzt zu den Informationen
über die Farben , die in der Geometrie gespeichert sind. Zuerst müssen wir die Instanzen
erkennen, nachdem wir sie hier manipuliert haben,
also Instanzen erkennen Jetzt sind sie also echte Geometrie bevor sie nur Instanzen waren, was ein etwas
anderer Datentyp ist Und jetzt können wir
zu einem anderen Thema kommen, nämlich dem UV-Mapping. Weil dieser Pilz hier so eine UV-Map
hat, und wir
verwenden hier im Grunde nur den oberen Teil
für echte Schattierung Und die Sache ist, jeder
Pilz wird
hier gleich aussehen , wenn ich das
Attribut dieses oberen Bereichs verwende Und um das zu verhindern,
möchte ich jedem Pilz
hier oben
sein eigenes Attribut geben . Also können
wir das dann im UV
oder im Shader verwenden, um
jeden eigenen Pilz zu individualisieren Ordnung. Also das werden wir jetzt
tun. Aber wenn Sie nicht daran
interessiert sind , dass jeder Pilz anders
aussieht. Wenn Sie also
Pilze mit Punkten
und kleinen weißen Flecken verwenden ,
wie wir es tun werden, dann würde es aussehen oder es
würde ein bisschen komisch aussehen, wenn jeder Pilz genau
das gleiche weiße Punktmuster hätte. Und genau das
verhindern wir jetzt, wo die Pilze
ganz anders aussehen. In Ordnung. Also ich möchte
hier etwas zwischen diesen beiden hier hineinschleichen hier etwas zwischen diesen beiden hier Also lass uns das ein bisschen niedriger legen und lass uns das
ein bisschen nach hinten und das
ein bisschen nach oben schieben , damit ich hier ein
bisschen Platz dazwischen habe Okay, weil ich
jetzt auch hier etwas
dazwischen festhalten möchte . Danach verwende ich hier also ein anderes
Capture-Attribut. Und hier möchte ich
die Indizes erfassen , die
ganze Zahlen wie diese sind Entschuldigung, es ist ein Float n Integers, also können wir es im Grunde so
lassen wie hier Weil ich sie dazwischen nach dem
Zufallswert randomisieren möchte Zufallswert randomisieren Und wenn Sie hier einen
Index in die ID eingeben, werden
Sie die
Indizes in diesem Bereich hier randomisieren Also jetzt 0-10. Und das ist in Ordnung. haben
die Pilze jetzt
verschiedene Indizes 0-10
und randomisierte, also
randomisierte Und diesen möchte ich
jetzt zu einem Vektor auf X wie diesem kombinieren jetzt zu einem Vektor auf X Und das hier möchte ich zu einer Vektormathematik auf d
hinzufügen, und ich möchte jetzt den
UV-Vektor dazu hinzufügen,
was bedeutet, dass das UV verschoben ist oder der UV-Vektor bei jedem Pilz ein
bisschen nach rechts verschoben
ist , zum Beispiel, oder auf der X-Achse. Auf der X-Achse ist
der UV-Vektor also etwas verschoben, was bedeutet, dass jeder von ihnen einen etwas
anderen UV-Vektor
hat, was dann später
zu unterschiedlichen weißen Mustern führen wird. Und um das zu tun, muss
ich das UV jetzt hier hinzufügen, und um das zu tun,
muss ich es hier hinzufügen. Lassen Sie uns also zunächst das hier,
die Gruppeneingabe, mit der
Anzeigenvektor-Mathematik hier
verbinden . Lassen Sie sich also nicht verwirren. Das ist ein bisschen auf dem
Weg hierher. Und jetzt müssen wir
definieren, was wir hier invertieren oder einfügen wollen , und wir wollen ein Attribut
einfügen, das ist, das
sieht man hier schon, die UV-Map Und jetzt verwenden wir die
UV-Map hier als Eingabe. Das ist also nicht die UV-Map. Wenn Sie möchten, können Sie
sich daran erinnern oder es hier in UV-Map umbenennen . Und dann weißt du,
das ist die UV-Map. Und auf der UV-Karte
füge ich die Indizes
hier als zufällige Werte hinzu ,
im Grunde so. Und ich möchte
diese neue UV-Map
im Grunde hinzufügen , nachdem ich
die Instanzen erkannt habe. Nachdem ich sie erkannt habe, möchte
ich sie im Grunde überschreiben. Und um das zu tun, nehme ich es
einfach auf. Also lass uns das vielleicht
ein bisschen nach unten verschieben. Und hier möchte ich das
Attribut hier erfassen, so. Setze es auf einen Vektor. Hoffnungsvektor. Und dann möchte ich dieses UV für
die realisierten Instanzen
aufnehmen und als neue UV-Map
ausgeben. Und ich kann das hier
als UV-Map ausgeben. Jetzt überschreibe ich es im Grunde. Ich importiere es, modifizierte es ein
bisschen, was bedeutet, dass
ich hier die UVs
für jeden Pilz individuell gemacht habe, sodass wir sie hier zusammenfügen können Und dann ist das
die Manipulation, und dann überschreibe ich sie die realisierten Instanzen
hier als neue UV-Map Das ist also nicht dasselbe
Attribut, sondern modifiziert. Und jetzt sind wir im Grunde mit der Geometrie
fertig. Ich möchte nur die Entfernung des Controllers
auf Geometrieebene
importieren oder exportieren Entfernung des Controllers da Sie sich vielleicht an den
Controller-Abstand hier erinnern
, der sie wachsen ließ und das im Shader praktisch
sein wird, also exportiere ich sie einfach hier Und dann kann ich diesen
Controller-Abstand hier benennen. Und ich könnte einfach wissen
, wo es hier ist. Also das sind die UVs. Und das ist die grundlegende
Kontrolldistanz. Sag einfach, wie es
heißt oder was es ist, und ich könnte es
zum Beispiel Schicksal nennen. Und das ist jetzt der
Name des Attributs. Das ist also sehr wichtig. Du kannst es nennen,
wie du willst. Sie müssen sich nur daran erinnern, wie oder wie Sie
dieses Attribut genannt haben. Ich habe es nur Fad genannt, weil
es das Verblassen ist, ja. Es ist für das Verblassen hier. Ich nenne es einfach Modeerscheinung, und dann sollten
wir
mit der Geometrie hier fertig sein Es ist also ein bisschen komplizierter. Aber wenn Sie es Schritt für Schritt machen, sollte ziemlich klar sein,
was wir hier tun. Und wenn alles geklappt hat, können
wir jetzt in den Schatten kommen.
16. Abschlussprojekt – Teil 2: Lassen Sie uns das etwas kleiner machen und vergrößern wir die Ansicht auf
die Pilze, für die wir hier
den Shader-Editor haben Und dann können wir das
zum Beispiel Mushroom Top nennen zum Beispiel Mushroom Top Also wo ist es hier? In Ordnung. Also zunächst ist das,
ja, vorerst in Ordnung. Zuerst importieren wir einfach
eine wichtige Sache, die wir haben, nämlich das Attribut,
das wir vorbereitet haben, das
ist die UV-Map hier, welches ist dieses Attribut hier. Das ist jetzt also die UV-Map. Und dann
verbinden wir das hier einer Vektor-Mathematik-Anzeige, über die wir hier ein bisschen Kontrolle
haben, aber das ist nicht zu 100% notwendig, und das dann mit einer
Voronoi-Textur auf dem Vektor verbinden Das ist in Ordnung. Und dann verwende die Entfernung hier für einen
Farbverlauf wie diesen. Und dann können wir uns einfach
ansehen , was oder wie
das aussieht. Lassen Sie uns hier vorerst die
Skala erhöhen. Oh, natürlich können wir
es nicht sehen, weil wir
natürlich die Materialien definieren müssen. Entschuldigung, das ist ein
Schritt zurück. Also weil wir hier noch eine Sache
vorbereiten müssen. Schauen wir uns hier also die
Urteilsgruppen an, denn wir müssen nur an einem Punkt
definieren, was oben und
was unten ist Und das ist ziemlich einfach. Ich wähle einfach diesen Teil
und alles darunter aus. Also so, dass das hier
ausgewählt ist und alles
darunter und
definiere das einfach als die
Unterseite des Pilzes. Also wenn ich es jetzt auswähle, wähle, dann ist das hier im Grunde genommen
ausgewählt. Oder vielleicht könnte ich
das auch hier auswählen. Lassen Sie uns das auch hier aufnehmen, so. Also weise zu. Also das ist jetzt der Tiefpunkt. Also, als ich
den unteren Pilz ausgewählt habe sind das Punkte
hier an diesem Körper. Nachdem ich das hier zugewiesen
habe, kann ich zu den Pilzen auf
dem Baum gehen und dann einfach die Materialien hier
zuordnen. Wie ich möchte, dass die Materialien
zugewiesen werden, und ich würde es so machen. Ich lege ein Material fest. Ich sage, das ist zum Beispiel das
Champignon-Top und danach können wir das andere
umbenennen . Also
lass mich schnell. Also könnten wir sagen, das ist zum Beispiel der
Pilzboden. Wir sagen also im Allgemeinen, dass die Oberseite eines
Pilzes
zunächst alles ist, also so. Und dann habe ich
noch ein festes Material darauf gelegt, Pilze mit Champignons auf die
Unterseite, etwa so. Und ich verwende jetzt einfach eine benannte Attributnotiz , um
hier auf Boolean eine Auswahl zu treffen Unten ist dieses Attribut. Die ausgewählten Punkte hier oder
die ausgewählten Phasen
sind also die untersten Phasen, und wenn das Attribut hier, Ban, wenn dieses Attribut hier der unterste Pilz
ist, dann
wird hier der unterste ausgewählt Und damit haben wir jetzt eine Auswahl
getroffen. Es ist jetzt nur oben. Also jetzt nur die Pilze
oder nur die Geometrie, die nicht unten ist,
ist im Grunde die Oberseite. Und dann hat dieser
Pilz Obermaterial. Okay. Kommen wir zurück
zum Material. Und der
Pilzboden ist im Grunde keine Erklärung wert. Sie legen einfach das Material für den
Pilzboden fest. Du siehst vielleicht
so etwas und ein bisschen Streuung unter
der Oberfläche, aber ich werde
das nicht zu sehr erklären Es ist
im Grunde ein schlichtes Material, das
wie ein Pilz aussieht Ja, vielleicht
so etwas, und dann ist es fertig. Wir werden nur über
die Pilzspitze sprechen, die komplexer ist. Okay, lassen Sie uns jetzt hier darauf
zurückkommen. Nachdem wir das ausgewählt haben, würde
ich vielleicht
die Zufälligkeit
etwas reduzieren , etwa so Das ist ein bisschen besser ausgerichtet, und die Entfernung ist schon
da. Das ist in Ordnung. Und dann wähle hier einfach die Entfernung der
Varna-Textur so ein,
dass du
jetzt diese Stellen hier hast, so wie hier. Das ist in Ordnung. Ich glaube. In Ordnung. Und jetzt haben wir diese Punkte, und jetzt können wir diesen Punkten einfach
Farben zuweisen. Also lass
es uns vielleicht einfach so machen. In Ordnung. Ja, das
solltest du Farbe und
der Streuung unter der
Oberfläche machen Aber ich würde das vorerst deaktivieren, weil es dann vielleicht zu
langsam und zu laut ist Aber generell
solltest du Pilze unter der Oberfläche
streuen, weil sie ziemlich
matschig und weich sind,
und das verbessert
das Aussehen Jetzt können wir einfach eine gemischte Note,
eine gemischte Note zur Farbe
verwenden und zwei Farben mit
diesem Faktor
mischen Schwarz sollte Rot sein, mit Schwarz meine ich hier
den Luftwert. Also das heißt
RGB-Noten, zwei hier. Einer sind die weißen Punkte und der andere ist der rote. Von dem Pilz zum Beispiel so
etwas. Und dann hast du hier
Pilze. Und dann
können Sie natürlich die Rauheit einstellen, glänzend oder rau oder was auch immer, und dann können Sie hier
Ihr Wunschmaterial Und dann möchtest du
das natürlich
vielleicht auch als Beule verwenden das natürlich
vielleicht auch als Beule Versteck dich so und
dann kannst du hier
Beulen an deinem Pilz haben Beulen an deinem Pilz Und ich sollte umkehren,
dass diese weißen Punkte
aussehen , als wären sie holprig und Und dann kannst du
deine Pilze so essen. Und dann ist der Pilz jetzt generell
in Ordnung. Also kannst du deinen Pilz jetzt nacheinander aus diesem Baum
wachsen lassen, so wie
hier. Das ist also das Pilzwachstum. Und wenn Sie möchten, können
Sie jetzt auch
eine Erscheinungsfarbe angeben. Verwenden wir also einen Mix-Shader. Also ich möchte diesen Shader
hier mit einem anderen Shader mischen, was im Grunde zum Beispiel
eine grüne Emission
wie dieser Shader ist eine grüne Emission
wie Und dann wollen wir den
Faktor mit einem Attribut verwenden. Wir haben uns vor dem Fade vorbereitet, was der Entfernung
des Controllers entspricht. Und wenn du das hier
einsteckst, dann
ist der Abstand
des Controllers jetzt eine verblassende Farbe Aber das
ist natürlich viel zu weich, also verwenden wir einen
Farbverlauf und dann den
stärkeren Kontrast
hier für die Animation Du kannst sehen, das ist wie eine Spawnfarbe oder
so Es ist ein bisschen digital. Ja, es sieht hier nach digitaler
Manipulation aus, so wie hier. Sie werden zum Beispiel eine
Laichfarbe haben. Du kannst dort ein beliebiges Material einstellen, wie sie aussehen sollen, wenn sie auf diesem
Baum spawnen, und dann verblassen sie von dieser einen Farbe zu
ihrer ursprünglichen Farbe Und die Laichfarbe ist da. Zum Beispiel
möchtest du vielleicht ein leuchtendes Rot haben, und dann werden sie so
aussehen Und dann wird es ein leuchtendes Rot
sein und es wird zu diesem
Pilz verblassen. Zum Beispiel Aber
lassen wir es zum Beispiel oder vorerst auf Grün stehen. So sieht das
digital ziemlich aus. Aber das ist natürlich optional. Nun noch eine letzte
Sache zur Pilzfarbe. Du kannst auch zwischen
zwei Pilzfarben
mit einem Verblassen wechseln zwei Pilzfarben
mit einem Verblassen Lassen Sie uns also zum Beispiel
eine zweite Pilzfarbe erstellen oder diese vielleicht zuerst speichern
, so Das ist der rote, weiße Pilz. Und das ist dann das
verblassende
Grün, hier zum Beispiel die Verblassungs- oder Laichfarbe, die dann an der
Grenze des Nahbereiches verblasst Und dann könnten wir zum Beispiel
all das
kopieren und hier einfach die Farben
ändern Lassen Sie
mich stattdessen zum Beispiel Shader schnell mischen, damit wir sie später auch mischen Aber lassen Sie mich vorerst nur diesen hier
ansehen. Also wählen
wir zum Beispiel
statt Rot und Weiß einfach eine andere
Geräuschtextur, also Rauschtextur
statt Voronoi Lassen Sie uns das hier löschen.
Verbinde das hier und verwende dann vielleicht ein
etwas anderes. Also vielleicht so etwas,
das ist eine andere
Art von Pilz, und er ist blau, gelb. Das ist zum Beispiel eine andere Art von Pilz
und sieht so aus. Und jetzt möchte ich
von einem zum anderen übergehen. Also lass uns das hier ein bisschen
zurückziehen. Okay, das ist also
eigentlich
die zweite Mischung . Okay, so. Und dann lassen Sie uns
etwas erstellen, ja, zum Beispiel
aus einer
Gradienten-Textur. Verwenden Sie also eine Gradienten-Textur, das ist ein
Gradienten-Fa, aber
Sie können natürlich auch einen anderen
Controller mit
Proximity verwenden , kein Problem. Und dann verwende auch hier eine
Geräuschtextur. Und mathematisch, multiplizieren
Sie sie miteinander, sodass die verblassende Kante nicht so gerade
ist In diesem Fall spielt das keine Rolle. Es ist nur
schwarz-weiß,
egal ob du
Farbe oder Faktor verwendest und dann
das X ein bisschen rotierst, zum Beispiel so, und das dann hier
in einem Farbverlauf verwendest. Nochmals, und wir wollen hier vielleicht so
etwas verwenden, das einen niedrigen
Schwarzwert hat. Also lass uns sehen. Das können wir sogar hier sehen. Lass uns nachschauen. Hier
siehst du die Grenze. Und wenn ich nun
diese verblassende Gradienten-Textur
hier nach links und rechts verschiebe , könnt ihr sehen, dass sich die
Farbe an
einer Verlaufslinie multipliziert
mit einer Rauschtextur ändert , hier seht ihr
das vielleicht hier, was hier aussieht wie ein, nicht ganz so supergerader Im Grunde ist es eine gedrehte
Linie mit einem Rauschen am Rand, was es
etwas zufälliger macht , am Ohne das
würde es so aussehen. Es wäre wahrscheinlich nur eine
Zeile hier. Und damit ist es nur ein bisschen lauter hier
an der Grenze, und dann kann
man auf dem Baum
von einem Pilz zum
anderen wechseln auf dem Baum
von einem Pilz zum
anderen Zum Beispiel, aber das ist
nur ein weiteres Beispiel dafür, wie Sie den
Shader ein bisschen mehr manipulieren können Ja, aber das
musst du natürlich nicht tun. Das ist hier alles optional. Aber hier können Sie
eine Fading-Animation
mit einer Art Maske haben , in diesem Fall ist es nur
eine Gradientextur, die so aussieht Und dann ist es ein bisschen
glatter. In Ordnung. Also alles Optionale ist jetzt fertig. Und das ist der Pilz, und jetzt kommen wir zum
Baum selbst, weil wir hier neben Material
auch etwas brauchen. Also ja. So nennt man das den Übergang
zwischen den beiden Farben. Verwenden Sie also vielleicht die verblassende
Farbe oder das verblassende Material, was auch immer. Also so Okay. Und jetzt
kommen wir zum Holz, also könnten wir es vielleicht
das Baummaterial oder Holz nennen. Spielt keine Rolle. Okay. Und jetzt möchte
ich zuerst ein paar Texturen reinbekommen. Ich habe ein paar Texturen
von Poli Haven bekommen. Also stecken wir
es einfach wie immer an den richtigen Stellen hier ein, alles so und so. Sie können UV oder generiert verwenden. Ob du ein UV-Licht hast,
ist eigentlich egal. Ich denke, ich würde hier einfach generated
verwenden. Oh nein, ich werde U V benutzen. Ja.
Das ist in Ordnung genug. Ja. Also ist es nicht wirklich wichtig,
wie du es darauf abbildest. Du musst entscheiden, wie dein
Baum aussehen soll. Das liegt an dir. In meinem Fall habe ich ein UV-Licht,
das ist also völlig in Ordnung. Also lass uns hier
die Grundfarbe verwenden. Und vielleicht sollten wir es etwas
zurückhaltender machen , weil wir das später wiederverwenden
wollen. Und dann möchte ich
hier einfach einen Schnitt machen und dann die Rauheit
hier im
Rauheitsplug so verwenden hier im
Rauheitsplug so Dann möchte ich das
Normale so
im normalen Stecker
mit einer normalen Map hier verwenden, weil ich eine normale Map verwende , dass sie so
richtig angeschlossen ist Ordnung. Für diese
hier sollten drei Karten
reichen
und dann noch eine Verschiebung. Weil ich
es natürlich auch so verdrängen
möchte, benutze
hier den gleichen Stecker für die Verschiebung Benutze das in einem
Verschiebungsknoten auf der rechten Seite und verschiebe ihn. Aber Sie werden es
später in Zyklen sehen. Jetzt ist die Verschiebung
ausgeschaltet, weil wir uns in der Materialvorschau von Elektrofahrzeugen befinden. Jetzt ist das mein Holzmaterial. Also lass uns das einfach hier nennen. Mach mit und nenne das Holz. Schieb das ein bisschen runter. Dann möchte ich hier
dasselbe mit
ein bisschen Moosmaterial machen, das ich auch vorbereitet habe. Also ein bisschen Moos. Also lass uns das hier einfach kopieren. Also so, dann lass mich alles
reinziehen, die Rauheit, die
Normalität und die Höhe Also das ist die Farbe,
die Rauheit, das Normale, und dann die Haut, wir können das für
die zweite Verschiebung verwenden Also lasst uns das einfach
für die Verschiebung verwenden, das ein bisschen mehr dorthin
verschieben
und das dann wieder
für die Verschiebung verwenden Ich müsste
die Verschiebung etwas anders berechnen die Verschiebung etwas anders weil ich nur
einen Verschiebungsstecker habe, also müssen wir sie im
Grunde zusammenzählen. Das mache ich in einer Sekunde. Lassen Sie mich
sie hier zunächst wie zuvor schnell zuordnen. Lass uns sie ein bisschen auf
der X-Achse so ausrichten, dann hier einen Schnitt machen und diesen auch
verbinden. Jetzt habe ich diesen Ast hier und nenne ihn hier
so Moos. Jetzt muss ich
die Verschiebung berechnen
und das mache ich, indem
ich hier einfach zwei Werte mische. Also werde ich diesen
und diesen so mischen. Oh, und übrigens,
dann brauche ich
die Verschiebung
hier nicht , weil das nur Float-Werte
sind . A, komm schon. Dies und das. Und dann das Ergebnis,
das will ich dann verdrängen, so wie das hier in der
Höhe natürlich Also werde ich die
Mooshöhe und die Holzhöhe mischen. Ich mische sie und dann verschiebe ich
das Ergebnis hier. Ich glaube, ich möchte
zur mittleren Stufe Null gehen und dann die Skala,
vielleicht ein bisschen niedriger, vielleicht 0,2, aber mal sehen Und jetzt möchte ich
den Mischfaktor berechnen, wie ich sie mischen möchte. Lassen Sie uns das alles
ein bisschen zurückziehen, etwa so. Und jetzt geht es um
den Mischfaktor
, der hier beide Häute vermischen wird Also hier möchte ich sie jetzt mischen. Und lassen Sie mich schnell, ich denke, das ein bisschen
nach oben bewegen , damit ich
es hier berechnen kann und dann
stecke ich es hier ein, und dann ist es
für Sie
etwas einfacher zu sehen , wenn ich
es einfach so hier hochziehe. Also weil etwas fehlt, der Mixed-Shader-Knoten
hier, also Mix-Shader, wo das drin ist, und das ist drin, und das ist dann hier drin mischt diese beiden Shader und mischt ihre Höhen. Und da wird etwas
Ähnliches reingerupft werden, weil ihr euch die Höhe des Mooses vorstellen könnt
und das Moosmaterial
natürlich irgendwie zusammenhängt natürlich irgendwie zusammenhängt Und jetzt werden wir etwas kreieren , das alles
hier richtig durchmischt Natürlich
wollen wir auch das animieren, das Wachstum des Mooses und so weiter, und dann wird
alles gut Okay, lass uns
mit dem Moos weitermachen. Oh, übrigens,
schauen wir uns das alles vielleicht hier an. Also, wie du siehst, sieht es
schon okay aus. Jetzt fehlt nur noch das Moos, das hier oben
auf dem Holz liegt. Also springen wir schnell zurück,
um die Geschwindigkeit zu erhöhen, und mischen wir sie jetzt. Also zuerst möchte ich etwas wie
eine Moosverteilung
haben, und ich werde dafür einfach eine
Geräuschtextur verwenden. Ich glaube, ich möchte
es hier im UV-Bereich belassen. Und dann habe ich einfach
etwas ziemlich Niedriges. Ich habe so etwas mit ziemlich hohen Details. Dass es ein bisschen unscharf ist und so
an den Rändern und so. Und dann verbinde das hier so mit einer
Farbrampe und gleichzeitig mit
einer anderen Farbrampe Also zwei Farbrampen dafür. Sie werden das Ergebnis
in einer Sekunde sehen. Und dann möchte ich, dass das im Grunde
meine Moosverteilung
eingerichtet ist. Und jetzt möchte ich einen
Controller haben , der alles
steuert, also muss ich im Grunde genommen einen zweiten
Controller hinzufügen,
der im Grunde das
Mooswachstum ist. Das war also der Pilzwachstum, also der Pilz-Controller. Und jetzt brauche ich ein anderes MT,
also das ist noch ein leeres Gerät, und das ist der Moss Controller. Okay. Und lass uns hier zu
meinem Baum springen, richtig. Und dann möchte ich in diesem Fall eine
Texturkoordinate
verwenden und die
Position des Moos-Controllers hier verwenden. Also so, du kannst es sehen. Verwenden Sie dann hier einen
Mapping-Node, wie diesen, und verwenden Sie dann einen Gradienten eine graue Dellentextur auf
einer quadratischen Kugel, die dann von einer
Kugel umgeben ist Um diesen Controller herum
befindet sich jetzt eine Kugel, eine Maske von weiß bis schwarz Und dann verwende ich das
auch hier in einem Farbverlauf, so wie hier. Ein bisschen schwieriger, vielleicht
so. Und jetzt multiplizieren wir
alles hier. Ich möchte eine Mathe verwenden, um zweimal zu
multiplizieren. Und ich will
den Kugelgraphen hier immer
mit diesem multiplizieren den Kugelgraphen hier und ein zweites
Mal mit diesem, wobei nur die Verteilung anders
ist. Und der obere hier so, der obere hier ist
für das Shader-Mixing, und der zweite ist hier
für das Höhen-Mixing Und was wir jetzt gebaut haben, ist ein Setup, in dem wir hier
verschiedene Dinge tun können Lassen Sie uns das zum Beispiel so hierher bringen
. Dafür müssen wir die Skala
hier ziemlich niedrig halten. Dass der Radius hier um diesen herum
ziemlich groß ist. Schauen wir uns das hier an. Ändere das hier. So
ziemlich unten. Und wir wollen hier etwas
Ähnliches haben, aber es ist ein bisschen verschoben, also lass mich das mal sehen. Okay. Also ist es Zeit zu überprüfen,
ob alles in Ordnung ist. Das ist also das Ergebnis
der Mix-Shader-Note. Das sieht okay aus. Vergiss nicht, hier die
Verschiebung und die Unebenheit zu
überprüfen. Jetzt können Sie sehen, wie
das vorerst aussieht. Und hier, die Sache ist jetzt, warum ich hier zwei
verschiedene Sets habe. Ich kann hier jetzt die
Moosverteilung und die Verteilung der Häute auf
einer anderen Skala haben. Theoretisch könnte man also
beides für Shader und Hide verwenden, aber man ist flexibler, wenn man grundsätzlich verschiedene Dinge
hat Das ist also der Shader S
für Shader und H für Hide. Und zum Beispiel, wenn Sie
sagen, Sie möchten, dass Moos
ein bisschen anders Sie haben zum Beispiel mehr Moos. Dann verschiebst du es nach rechts, dann hast du ein bisschen mehr Moos, oder du willst ein
bisschen weniger Moos wie dieses haben. Ich denke, im Allgemeinen ist
es so etwas. Zum Beispiel könntest du es so
machen. Und bei der Höhe, wie du
vielleicht hier siehst, kannst
du den
Höhenunterschied individuell ändern. Also hier kannst du jetzt kontrollieren, wie groß der
Höhenunterschied des Mooses ist? Handelt es sich um ein sehr dichtes Moos , das sich auf
eine unterschiedliche Höhe verteilt Oder ist es nur ein Oberflächenmoos, das sich nur an der Oberfläche befindet
und selbst keine Höhe hat Das ist natürlich
auch ein Faktor. Und lassen Sie mich Ihnen das hier natürlich schnell zeigen.
Lass mich das auswählen. Wenn du ein
ziemlich gutes Ergebnis haben willst, solltest
du
das natürlich
vor dir oder einfach generell,
so in zwei Teile unterteilen vor dir oder einfach generell,
so in , vielleicht Und dann hast du
viel mehr Geometrie mit der
du arbeiten kannst. Wie Sie sehen können. Jetzt kannst du hier wirklich etwas mit
den Teilen hier der
Geometrie
machen , oder vielleicht an dreien. Es hängt davon ab, wie schön
du es haben wolltest. Natürlich bedeutet mehr Geometrie
mehr Detail. Und jetzt kannst du einwählen, wie ich meine
Moosverteilung haben möchte, vielleicht so etwas. Und dann, wie ich hier
meine Verteilung
der Mooshöhe haben möchte . Und dann können Sie dafür
zwei verschiedene
Manipulatoren haben dafür
zwei verschiedene
Manipulatoren Und dann hier, weil wir zwei verschiedene
Mapping-Nodes
haben, können
Sie hier das bestimmte,
wie nennt man es das
Mapping der Textur, ändern wie nennt man es das
Mapping der Textur Also lass mich das hier schnell
zeigen. Sie können
hier also die Abbildung des Mooses ändern, zum Beispiel, dass Sie die Moosoberfläche
ändern können. Hier von diesen Stellen, und wenn Sie dann den Maßstab
erhöhen, was ich empfehlen würde, dann können Sie
ein dichteres oder
detaillierteres Objekt haben . Zum Beispiel, wie
Sie hier sehen können, vorher war es auf eins, was ziemlich einfach ist, und lassen Sie es uns zum Beispiel auf
zehn setzen. Dann kann man schon viel mehr
sehen, ja, Moos sieht aus wie
und mit vielen kleinen Unebenheiten hier auf der Oberfläche
und das Gleiche gilt für das Holz, man könnte hier zum Beispiel die Größe
verdoppeln, dann wird das Holz
detaillierter Aber es liegt an dir, ja, wie deine Texturen aussehen, welche Texturen du
zur Verfügung hast und so weiter Aber auf diese Weise kannst du dein Holz und dein Moos
jetzt
ziemlich unabhängig voneinander erstellen , indem du
sie hier an ihren Stellen kartierst und indem du hier diese Verteilung mit dem
Yea-Controller hier erstellst. Und dieser Controller
steuert natürlich das Moos,
das hier passiert. Vielleicht kannst du
das sehen. Wenn es nah ist, dann hast du die
Moosflecken, die du willst, und dann kannst du es so
mischen,
dass zum Beispiel das Moos
wächst. In diesem Fall möchtest
du das vielleicht tun. Und jetzt können Sie Ihren Baum hier
mit zwei Controllern animieren lassen. Du musst hier im Grunde nur
zwei Controller
animieren und die Moosholzoberfläche
oder das Pilzwachstum
animieren Und dann kannst du
den Shader und die
Geometriemanipulation kombinieren , um das Ergebnis hier in dieser kleinen Szene mit dem
Baum und den Pilzen Und natürlich können Sie
verschiedene Lichteinstellungen verwenden, um
es in einer Szene schön in Szene zu setzen, und dann können Sie hier
Ihre Wachstumsproben animieren, Pilze oder andere
Pflanzen. Natürlich können
Sie hier einfach andere
Referenzobjekte verwenden, um kleine
Exemplare davon in
verschiedenen Variationen
auf Ihrem Objekt
wachsen verschiedenen Variationen
auf Ihrem Ordnung. Also das war das
Projekt hier in diesem Kurs, und ich hoffe, du hast viel gelernt, und dann sehe ich dich
im nächsten Projekt.
17. Abschlussprojekt – Teil 3: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry
Notes. In diesem Video werde ich
erklären, wie man
eine Loop-Animation erstellt Als Referenz dient
hier eine Pflanze, also werde ich dieses Blatt
hier während der
Animation auf einer Kurve schleifen hier während der
Animation auf einer Kurve Es gibt mehrere
Ansätze,
um
Loop-Animationen in Blender zu erstellen Mein Ansatz hier wird darin bestehen, einen Pfad wie diesen zu
erstellen, eine Kurve mit mehreren
Punkten darauf, und das Blatt springt von
einem Punkt zum nächsten Auf diese Weise wird es
zum Beispiel
eine Animation wie diese machen , und auf diese Weise weise ich
die Instanz dieser
Pflanze einfach einem
Punkt und einem anderen Punkt zu Das wird also der
Ansatz dieses Videos sein, und jetzt fangen wir Lassen
Sie uns also zunächst diese Kurve hinzufügen, über
die ich gesprochen habe,
zum Beispiel so : Ja,
ich möchte
sie etwas kleiner haben ,
so hier. Und ich möchte sie ein bisschen krümmen. Also so etwas. Du kannst das jederzeit ändern, also ist es nicht so wichtig, dass es jetzt perfekt ist, sondern so
etwas, und dann wird die Pflanze so gekrümmt sein
, und dann wird sie abnehmen
und von hier aus auftauchen Also wird sie von hier aus wachsen und
auftauchen, und dann wird sie schrumpfen
und wieder hier untertauchen Und das wird die Schleife sein. Und jetzt machen wir
das Ganze, die ganzen Geometrie-Notizen diesem Diagramm hier auf dieser Kurve. Lassen Sie uns jetzt
den
Geometry-Notizen-Editor öffnen und eine
neue Gruppe wie diese erstellen Und jetzt lass uns weitermachen. Ich
möchte also zunächst eine Kurve mit
zwei Punkten erstellen , weil ich das in Punkte umwandeln
möchte. Ja, es ist ein bisschen
groß. Ja, ein Punkt. Es ist ziemlich groß.
Deshalb sieht es so aus. Aber ich kann hier sofort eine weitere Notiz
hinzufügen, Instanzen zu Punkten, das
ist dann mein Werk hier. Als Instanz, die
sich auf solche Punkte beziehen sollte. Also lass uns das hier ein
bisschen machen. Also das könnte hier
ziemlich weit sein. Und jetzt möchte ich natürlich
etwas ändern. Zum Beispiel die Rotation, und die Rotation
ist ziemlich einfach. Ich kann einfach
einen solchen Drehknoten verwenden einen solchen Drehknoten verwenden und
hier die Rotation
für die Rotation verwenden Von der Kurve, während ich
die Kurve um zwei Punkte drehe, kann
ich mir die Drehung hier
quasi von oder der
Normalrichtung abspeichern , und dann kann ich
das Blatt exakt
in dieser Richtung anordnen das Blatt exakt
in dieser Und ich verwende einfach, lassen das hier mit
der Drehung verbinden, und ich möchte hier
die lokale Koordinate verwenden, und dann kann ich hier einfach die Drehung
einwählen. Also zum Beispiel so oder
so, es spielt keine Rolle, also könntest
du es arrangieren. Zum Beispiel
so etwas hier. Ja, und dann hast du
es ungefähr so angeordnet , wie du es haben
möchtest. Und du kannst das Diagramm
hier im hinzugefügten Modus auswählen, und dann kannst du hier sehen, wie
sich das auf das Ganze auswirkt. Sie können einfach sehen, dass das Diagramm ungefähr so
aussieht, und dann können Sie sehen,
wie der Punkt oder die Position
der Kontrollpunkte hier Einfluss
auf die Position haben. Du darfst
es nicht so überschreiten , denn
dann hast du hier eine negative
Steilheit statt einer positiven. Du solltest also bei diesem Punkt bleiben. Bis zu diesem Punkt hier. Das sollte also immer
die richtige Richtung sein. Andernfalls werden Sie es
auf den Kopf stellen. Also, aber das sieht für mich in
Ordnung aus. Also wir können
jetzt mit dieser Kurve weitermachen, aber Sie können sie
jederzeit ändern, wenn Sie möchten. Jetzt können wir
zum Skalierungsteil kommen
, der dieser
sein wird, weil wir die Instanzen
herunterskalieren
wollen , wenn sie hier oder hier
am Anfang
oder am Ende sind . Ich
möchte also nur einige Werte benötigen, und dafür muss ich jetzt einige Werte
erstellen. Also lass uns das
alles ein bisschen hierher verschieben. Und jetzt möchte ich einige Werte
erstellen, die hier als Eingabe dienen werden. Also drücke ich einfach N, öffne hier das Seitenmenü und dann kann ich hier
einige Werte hinzufügen. Zusammenfassend
wollen wir hier vier haben. Geometrie, bei der ich die Anzahl der Punkte
haben möchte, und dann möchte ich einen Offset
haben,
und dann möchte ich, dass ich im Grunde genommen einen
Schleifenverlauf haben möchte. Aber das werde ich gleich erklären
. Aber du kannst sie schon erstellen
, dann hast du sie. Und die Punktezahl
wird natürlich
eine Ganzzahl sein, weil die
Punktezahl eins,
zwei, 345 usw. ist . Und dann können wir hier anfangen. Um die Schleife zu erstellen, benötige
ich eine Wertnotiz, oder wir können einfach
einen Integer-Knoten verwenden , der vielleicht
direkter ist, und dann einen
Hashtag-Ram darauf verwenden Und danach brauche ich hier
einen mathematischen Ad-Node. Und dann kann ich
hier den Loop-Fortschritt direkt so
miteinander verbinden . Und dann haben wir hier die
Zusammenfassung des Loop-Fortschritts und hier die ganze Zahl,
die hier immer die
Anzahl der Frames ist, wie Sie sehen können,
sie wird aufgerufen, wenn ich mich auf der Timeline
bewege, und dann brauche ich hier einen weiteren
Add-Node wie diesen. Und hier möchte ich
im Grunde den Offset verbinden. Also so, vielleicht so
etwas. Und dann möchte ich hier
ein mathematisches Modulo wie dieses erstellen. Und hier möchte ich im Grunde
ein Modulo aus dem Wert
hier und der Punktezahl
erstellen ein Modulo aus dem Wert
hier und der Punktezahl Und das zählt jetzt
bis zu einer bestimmten Punktezahl. Übrigens, ich glaube, ich möchte es auf
200 haben oder so , dass ich hier auf dieser Kurve 200 verschiedene
Punkte habe. Das sollte reichen,
dann wäre es glatt genug, um diesen
Überschreibungsantrag hier zu stellen Und jetzt muss ich nur noch
einen Vergleichsknoten auf Augenhöhe verwenden. Das ist in Ordnung. So und jetzt mit dem Index können
wir das kontrollieren. Also, wenn der Index, ändern
wir ihn auf Integer, also wenn der Index hier
gleich der Zahl hier ist, dann wird dies von
der Instanz auf Punkte ausgewählt. Also das ist in Ordnung.
Das ist es, was ich will. Und hier kannst du jetzt sehen, ob ich das spiele, es sieht so aus. Sie können also sehen, dass
jedes Mal, wenn der Index hier gleich
dieser Modulo-Bewegung ist, die sich von einem
Punkt zum anderen bewegt, dann wird sich die Instanz im Grunde auf dem einen Index hier
des Scheitelpunkts Und dann haben Sie hier zum Beispiel eine Bewegung wie diese Und jetzt sehen Sie vielleicht, dass das hier
ziemlich schnell geht, also so. Und das
liegt natürlich daran, dass ich
die Punktezahl für
die Punktezahl
der eigentlichen Kurve verwenden die Punktezahl für
die Punktezahl muss, und
dann ist es so. Jetzt sind es also
tatsächlich 200 oder sogar 200 verschiedene
Punkte hier. Vielleicht kann ich
den Zeitplan
etwas verlängern , damit du
es ein bisschen besser sehen kannst, so, und dann wird es
so sein . Und es wird sich wiederholen. Wenn es den letzten Eckpunkt
hier erreicht oder den letzten Punkt
der Kurve wie diesen, und dann wird es so laufen Ordnung. Also lass uns
zurück zum Anfang gehen. Und jetzt kann ich
diese Werte, die ich jetzt erstellt habe, auch
für die Skalierung verwenden . Nach dem Modulo wie diesem kann
ich einfach einen Kartenbereich hinzufügen Notiz wie diese. Und
jetzt kann ich hier einen Kartenbereich von 0 bis 200 erstellen, der
jetzt Null zu Eins ist Dann kann ich das in einer
Float-Kurve wie dieser verwenden
und das dann für die Skala Und in diesem
Fall
fängt es einfach bei Null an und wird zu Eins. Aber ich möchte es natürlich so
haben, dass es mit einer Null beginnt. Es endet mit einer Null, und in der Mitte wird
es steigen und fallen. Und jetzt können Sie einfach den Graphen
wählen , Sie können
zum Beispiel einen Bereich niedriger
beginnen und dann wird es steil, und dann wird es
wieder steil und so, also können Sie einfach damit
herumspielen. Aber auf diese Weise können Sie einfach den Graphen erstellen, den
Sie haben möchten. Und wenn ich das jetzt spiele, sieht
es so aus, und es fängt etwas
langsamer an, wird dann steiler, also wächst es schneller, und dann nimmt es wieder
schneller ab und dann geht es so runter
und fängt wieder an Und dieser Antrag
wird jetzt wiederholt. So könnten Sie es zum
Beispiel machen . Für ein Blatt. Und was wir jetzt
tun werden, ist, dass ich das
im Grunde hinter mir lassen und das gruppieren will . Also wähle ich einfach all das aus, Control G, ich gruppiere
das zu dieser Notiz. Und diese Notiz kann ich jetzt zum Beispiel
aufrufen, also drücken Sie N, und Sie können diese Notiz
jetzt umbenennen. Nun, tut mir leid, es ist nicht hier. Es ist tatsächlich hier. Sie können es also etwas
größer machen und es umbenennen. Und das wäre zum Beispiel eine einzelne Blattbewegung,
diese hier. Und wenn du Tap
drückst, kannst du hier so in diesen
Knoten springen. Ordnung. Und wenn du erneut tippst, kannst du rein und raus springen, wenn
du es auswählst. In Ordnung. Also, das hier ist in
Ordnung für ein Blatt, und ich will das nur viermal
duplizieren, O übrigens,
wenn du willst, kannst du Strg+Shift drücken
, um das zu machen, und das wird
auch hier
eine verbundene Version erstellen . Aber in diesem Fall möchte
ich nicht alles
verbinden, also werde ich das einfach duplizieren und
es ein paar Mal wieder verbinden Ich möchte also
vier haben,
wenn wir zum Beispiel vier
Blätter in einer Schleife haben wollen, dann können Sie hier viermal
diese eine einzelne
Blattbewegung erzeugen , und dann kann ich das alles
wieder verbinden Und in diesem Fall hier, lass mich schnell mit Strg R
klicken, du kannst das hier machen, dass du hier einen weiteren
Verzweigungspunkt
erstellst einen weiteren
Verzweigungspunkt
erstellst Und damit kann ich das machen. Aber diesen hier will ich
nicht haben, also sollte der dritte hier immer manuell verstellbar
sein. Und falls Sie
sich nicht erinnern, was
das war, hier ist es jetzt
überschrieben, aber der dritte ist eigentlich der Offset hier innerhalb
dieser einen Blattbewegung. Und jetzt kann ich
diesen hier und hier und hier und
hier verbinden , und wenn du willst, kannst
du diesen Zweig einfach
hierher verschieben , damit du
vielleicht die Batterie säen kannst und hier auch mit
den letzten Dingen hier
verbinden , und die Anzahl von auch
so,
und was ich
jetzt geschaffen habe, ist, dass ich jetzt
vier Blätter hier an
derselben Position erstellt das hier auch mit
den letzten Dingen hier
verbinden,
und die Anzahl von auch
so,
und was ich
jetzt geschaffen habe, ist, dass ich jetzt
vier Blätter hier an
derselben Position erstellt habe. Hier. Jetzt ist es
viermal dasselbe. Jetzt ist es nicht wirklich verbunden, also möchte ich
hier
eine Gelenkgeometrie verwenden und alle
Fäden hier verbinden. Jetzt habe ich vier erstellt und sie befinden sich an
derselben Position. Und mit diesem Schieberegler können Sie
jetzt hier einen Offset erstellen , um eine dieser Kopien zu verschieben.
Das kannst du hier sehen. Und weil ich 200 Punkte habe, möchte
ich vielleicht einen Offset
von 50 für alle haben , also 50, 100150 Und wenn ich jetzt auf Play drücke, kannst
du sehen, dass du
jetzt vier
gleichmäßig verteilte Blätter in einer Schleife hast jetzt vier
gleichmäßig verteilte Blätter in einer Schleife Und du kannst das
alles mit dieser
einzigen Single mit einer einzigen
Kurve hier kontrollieren , sonst nichts. Von der Kurve zur Kontrolle , um sie alle zu beherrschen. Ja,
du kannst es ihnen sagen. Und jetzt hast du hier einen
Loop erstellt
, den du damit jetzt frei
anpassen kannst. Und jetzt möchte
ich eine weitere
Version davon erstellen. Lass uns wieder hierher springen. Hoppla. Und jetzt
machen wir Folgendes, das heißt, ich möchte diese
jetzt hierher kopieren. So wie das. Und ich
muss hier nur, weißt du
, die
ursprünglichen Punkte neu zuordnen, so, das und das hier, so. Und jetzt verwende ich hier
eine andere Gelenkgeometrie
und verbinde sie auch. Also habe ich hier jetzt ein weiteres
vierblättriges Arrangement erstellt. Und wenn ich das jetzt mache, tut mir leid. Natürlich brauche ich
hier
eine andere Gelenkgeometrie und verbinde das dann hier. Jetzt habe ich wieder genau
das Gleiche geschaffen, genau an der gleichen
Position hier. Aber die Sache ist jetzt, dass ich das jetzt mit einer
Transformationsgeometrie
drehen kann , zum Beispiel hier,
und dann muss ich es nur noch um die Z-Achse drehen. Und wenn
du zum Beispiel drei
dieser vier Stapel haben willst, mache
ich das einfach um dieser vier Stapel haben willst, ein Drittel
eines Kreises, also 120 Grad Und dann sieht es so aus. Und jetzt bewegen sie sich
genauso, und wenn Sie hier
einen kleinen Versatz machen möchten, ändern
Sie hier einfach die
Offset-Werte. Das ist zum Beispiel 25. Das ist dann 75. Das ist 125, und das
ist 175 so. Und jetzt hast du
einen anderen Offset erstellt. Sie können das
hier sehen, sie befinden sich jetzt in einem anderen Zustand
der Animation. Weil der Offset
hier anders ist. Ja, jeder Offset hier ist ein einzelner Blatt-Offset
auf der gesamten Schleife. Und ja, jetzt hast du hier
einen weiteren Offset erstellt. Zum Beispiel so
etwas. Und nur um dir zu zeigen, wie schnell du
jetzt noch einen hinzufügen kannst, werde
ich hier einen dritten machen. Also kopiere ich das einfach
nochmal hierher. Warte eine Sekunde. In diesem Fall könnte ich das
sogar hier machen, weil Sie
es nicht erneut mit der Control-Shift-Kopie verbinden
müssen es nicht erneut mit der Control-Shift-Kopie In diesem Fall wäre es in Ordnung. Um das zu kopieren, muss ich mich ihnen
anschließen, ohne mit der
rechten Maustaste zu klicken. Du kannst diese Lazy Connect machen um das ein bisschen schneller zu verbinden, und du kannst ihn ein
bisschen übersehen, dieser Knoten hier. Danach eine weitere
Transformationsgeometrie wie diese, und dann möchte ich sie hier wieder
zusammenfügen. Und jetzt muss ich nur noch diesen Offset auf 240
setzen, und dann habe ich den
dritten hier. Und dann kann ich einfach einen anderen Offset
wählen. Sie können das auch
ungleichmäßig machen. Zum Beispiel haben Sie hier einen Nullversatz beim
ersten Wert, T-Wert 25. Sie könnten hier also
zum Beispiel 15, Entschuldigung,
15 wählen . Und dann hier, ich
weiß nicht, vielleicht 60, und hier kannst du
so etwas wie 100 wählen oder eine Luft
, die vielleicht sogar zwei ist, aber vielleicht 110, und
hier kannst du 160 wählen. Und dann haben Sie hier
vielleicht ein
bisschen ungleichmäßige Offsets , aber jetzt sind sie
alle ein bisschen unterschiedlich Und das kannst du sehen. Sie alle nehmen hier eine andere
Position ein. Oder ein anderes Timing, es ist besser,
das zu sagen, ein anderes Timing dieser Schleife hier. Und jetzt können Sie
Loops wie diese erstellen, zum Beispiel mit unterschiedlichen
Offsets und das ganz einfach Und das Beste an diesem
Setup ist hier, wie Sie sehen können. Das Beste an
diesem Setup ist, dass Sie das alles hier nur
mit einer einzigen Kurve
steuern. Nachdem du also alles
hier in den Notizen festgelegt
hast, kannst du das jetzt tun. Ja, du kannst das
Arrangement all der,
tut mir leid, nein, ich habe diesen Fehler gemacht, ändern . Sie können jetzt die
Anordnung aller
drei Zweige hier
mit einer einzigen Kurve ändern , und sie werden im Grunde genommen alle einheitlich
sein. Ja, du tust, was auch immer
du hier tust, du machst
das Gleiche hier und hier. Und jetzt ist es sehr
einfach für dich, all das zu kontrollieren,
weil du jetzt
einfach dies und
das tun und es
länger oder kürzer oder höher
und niedriger machen kannst einfach dies und
das tun und es
länger oder kürzer oder höher
und niedriger machen und so weiter. Und jetzt kannst du
es einfach mit einer einzigen Kurve steuern. Und
genau das wollen wir oft, um
komplexe Dinge mit
prozeduralen Dingen in der
Geometrie oder mit Geometrie einfach zu machen komplexe Dinge mit
prozeduralen Dingen in der
Geometrie oder mit Geometrie einfach . Ja. Und dann kannst du
deine nette Loop-Animation haben Das war also das Projekt
für dieses Video. Ich hoffe, du hast viel gelernt
und bist jetzt in der Lage,
zum Beispiel
kleine Loop-Animationen mit
einfacher Steuerung auf einer Kurve zu erstellen ,
zum Beispiel
kleine Loop-Animationen mit
einfacher Steuerung auf einer Kurve , und wir
sehen uns in der nächsten.