Geometrie-Knoten-Animation in Blender lernen | Eldamar Studio | Skillshare
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Geometrie-Knoten-Animation in Blender lernen

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      14:03

    • 2.

      Grundlegende Transformation von Geometrieknoten – Teil 1

      17:25

    • 3.

      Grundlegende Transformation von Geometrieknoten – Teil 2

      14:15

    • 4.

      Vektoren und Berechnungen

      20:09

    • 5.

      Kurven

      21:17

    • 6.

      Instanzen

      18:36

    • 7.

      Kurveninstanzen

      20:02

    • 8.

      Rauschtexturen in Geometrieknoten

      24:27

    • 9.

      Materialattribute in Geometrieknoten

      25:58

    • 10.

      Nähe wachsen

      26:25

    • 11.

      Papiereffekt

      35:26

    • 12.

      Kuchendiagramm

      23:13

    • 13.

      Raycast

      18:54

    • 14.

      Raycast-Beispiel

      34:16

    • 15.

      Abschlussprojekt – Teil 1

      23:06

    • 16.

      Abschlussprojekt – Teil 2

      25:14

    • 17.

      Abschlussprojekt – Teil 3

      17:09

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

64

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Erweitere die Macht der innovativen Funktion von Blender, Geometry Nodes, und begib dich auf eine kreative Reise in die Welt der prozeduralen Animation mit unserem Kurs – „Geometrie-Nodes-Animation in Blender lernen“ Egal, ob

du ein Blender-Nutzer für Fortgeschrittene oder ein Neuling in der Welt der 3D bist, dieser Kurs wurde entwickelt, um deine Fähigkeiten zu verbessern und dein Verständnis der prozeduralen Animation zu

erweitern.

  • Prozedurale Animationstechniken: Tauche tief in die Welt der prozeduralen Animation ein und entdecke, wie du dynamische und reaktionsschnelle Animationen mit Geometrie-Knoten erstellen kannst. Erkunde Techniken zur Animation von Objekten, Partikeln und mehr.

  • Fortgeschrittene Knotenoperationen: Lerne fortgeschrittene Knotenoperationen und Workflows zum Erstellen komplexer und komplizierter Animationen. Verstehe, wie du Geometrie manipulieren, Transformationen steuern und realistische Effekte erzielen kannst.

  • Workflow optimieren: Rationalisieren Sie Ihren Animationsworkflow, indem Sie Tipps und Tricks zur Optimierung und Organisation Ihrer Geometrie-Knoten-Setups lernen. Steigerung der Effizienz und Produktivität während des gesamten Animationserstellungsprozesses.

  • Projekte aus der realen Welt: Wende dein neu gewonnenes Wissen durch praktische Projekte aus der realen Welt an. Von abstrakten Bewegungsgrafiken bis hin zu dynamischen Simulationen arbeitest du an Projekten, die die Vielseitigkeit von Geometrie-Knoten zeigen.

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Eldamar Studio Inc. was founded in 2018 as a small webshop for photo effects. Since then, we've expanded into a full marketplace that serves hundreds of thousands of users.

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Nodes. In diesem Kurs erfahren Sie alles über die Manipulation von Geometrie, alles über die Manipulation von Geometrie um mithilfe von Mathematik schöne und anziehende Formen und Animationen zu erzeugen mithilfe von Mathematik schöne und anziehende Formen und Animationen Heute werde ich Ihnen eine Einführung in das Gebiet der Geometrie-Notizen Also was es ist und wie man damit umgeht. Was sind also zunächst Geometrienotizen oder was sind Geometrieknoten? Geometry Notes ist also ein Modifikator in Blender. Also zum Beispiel ein Modifikator Hier, wie der Modifikator „Abschrägung“, nur die Geometrie des Objekts ändert In diesem Fall werden Abschrägungen entlang der Kanten erzeugt. Und genau wie der Babel-Modifikator. Der Modifikator „Geometrie-Notizen“ ist ein Modifikator zur Manipulation der Geometrie Fügen wir hier also einfach den Modifikator für Geometrie-Notizen hinzu. Wie Sie sehen können, ist nichts passiert und das Modifikatormenü hier ist ziemlich leer liegt daran, dass Sie Ihren eigenen Modifikator mit Geometrienotizen erstellen Ihren eigenen Modifikator mit müssen. Dafür ist er da Dazu müssen Sie den Editor für Geometrie-Notizen öffnen, der sich hier in dieser Liste mit vielen Fenstertypen befindet. Es ist gleich am Anfang hier, und klicken Sie einfach darauf. Nachdem Sie dieses Fenster in das Fenster mit den Geometriehinweisen geändert haben. Sie können entweder hier oder hier eine neue, ja, Geometrie-Notizgruppe oder eine Notizgruppe für Ihren Modifikator erstellen Geometrie-Notizgruppe oder eine Notizgruppe für Ihren Modifikator Und hier ist dein Modifikator, so wie er gerade aussieht Derzeit nimmt er die ursprüngliche Geometrie, also die Geometrie dieses Würfels, und modifiziert sie entlang dieses Pfads, was keine Änderung ist, da es sich nur um eine Linie handelt, und sie endet hier in der Gruppenausgabe, der Geometrie, und sie endet hier in der Gruppenausgabe, der Geometrie, die Sie hier sehen können Derzeit macht dieser Modifikator also nichts. Aber lassen Sie uns hier einfach über die Steuerelemente in diesem Notizmenü sprechen hier einfach über die Steuerelemente in diesem Notizmenü In diesem Bereich können Sie manövrieren, indem Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten , um Ihre Ansicht zu verschieben Mit dem Mausrad, nur der Scrollbewegung, können Sie hinein - und herausblättern Auf diese Weise können Sie sehr gut in diesem Fenster navigieren und sich nur die Knoten ansehen und die Ansicht verkleinern und so weiter Außerdem können Sie diese Knoten verschieben, indem Sie sie einfach mit der linken Maustaste anfassen oder G drücken, wenn Sie etwas ausgewählt haben, genau wie im Drei-D-Viewport, wo Sie G drücken können, um Objekte zu greifen Hier ist es dasselbe. Sie können sie einfach greifen oder mehrere Knoten mit dem Auswahlrechteck auswählen und sie einfach mit G verschieben . Es ist dasselbe wie im Drei-D-Viewport Genau wie im Shader-Editor ist dieses Fenster hier zweidimensional und nicht dreidimensional Das heißt, Sie haben ein Koordinatensystem, wie in jedem anderen, zwei D-Koordinatensysteme mit der X-Achse hier und der Y-Achse hier. Wenn Sie sie also, sagen wir, zusammen skalieren möchten, sodass sie einander nahe kommen, können Sie sie einfach mit S skalieren, wie im Drei-D-Viewport, um diese beiden Knoten zu skalieren Sie ändern also nicht ihre Größe, sondern die Verbindung zwischen ihnen. Und mit S können Sie sie einfach näher zusammenskalieren, oder wenn Sie sie auf dieselbe Höhe bringen möchten, wir an, sie sind auf diese Weise miteinander verbunden und Sie möchten sie auf die gleiche Ebene bringen, sodass und Sie möchten sie auf die gleiche Ebene bringen sie einen schönen Überblick haben. können einfach beide auswählen, A für die Skalierung und dann Y für die Y-Achse drücken . Wenn Sie also einfach Null eingeben können, haben Sie sie auf dieselbe Höhe gebracht, auf denselben Y-Wert. Okay, außerdem kannst du sie mit R drehen, was selten von Nutzen ist, aber nur zur Vervollständigung der Abkürzungen ist es das Gleiche wie im Drei-DV-Teil G für Greifen, R für Drehen und S für Skalieren. In Ordnung. Jetzt kommen wir zu den Grundlagen für die Geometrie-Notizen. Wie Sie also bereits wissen, modifiziert ein Modifikator die Geometrie von etwas Nehmen wir also dasselbe Beispiel wie zuvor. Ich nehme einfach einen Babel-Modifikator und mache hier einfach den Offset Was Sie jetzt hier sehen können, ist, dieser Modifikator derzeit aktiv ist, was bedeutet, dass Sie hier eine Vorschau der Geometrie sehen , wie sie aussehen würde, wenn Sie sie jetzt anwenden würden Wenn Sie zum Beispiel in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie immer noch diese orangefarbenen Luftpunkte, Kanten und Flächen sehen , was die frühere Geometrie oder die aktuelle Geometrie davon ist oder die aktuelle Geometrie davon Und der Modifikator, der hier der graue Teil ist, ist nur eine Vorschau darauf, wie er aussehen würde, wenn Sie ihn jetzt anwenden würden Wenden wir ihn also an, und dann wurde die neue Geometrie darauf angewendet So funktionieren Modifikatoren. Und genau auf diese Weise funktioniert auch der Modifikator für Geometrieknoten Schauen wir uns den Modifikator hier an. Es ist also der einfachste Modifikator, den Sie haben können. Es ist nur die Verbindung vom Eingang zum Ausgang, was bedeutet, dass hier nichts passiert. Dieser Würfel ist immer noch derselbe Würfel davor und danach. Also ja, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst du sehen, dass der Würfel hier dieselbe Geometrie hat . Also lass uns das jetzt ändern. Sie können diese Verbindungen zwischen Knoten trennen , indem Sie sie einfach am Ende so herausstecken . Oder ja, der einfachere Weg wäre, sie zu trennen, was Sie tun können, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und die rechte Maustaste gedrückt halten Und damit haben Sie das kleine Messerwerkzeug hier, und Sie können hier Schnitte machen Und du kannst diese Verbindungen unterbrechen. Und dann ja, sie sind auch weg. Das ist also der einfachste Weg, sie zu schneiden. Sie halten einfach die Strg-Taste und dann halten Sie die rechte Maustaste gedrückt und trennen diese Verbindungen hier einfach. Jetzt, nachdem wir die Verbindung unterbrochen haben, können Sie sehen, dass die Geometrie verschwunden ist. also daran, dass die neue Gruppenausgabe, also die Geometrie, die Sie sehen können, keine Eingabe enthält. Aber wenn ich in den Modus „Hinzufügen“ gehe, ist mein Würfel immer noch da. Das liegt daran, dass diese Würfelgeometrie die Gruppeneingabe ist und die Gruppenausgabe das, ist und die Gruppenausgabe was übrig bleibt, nachdem Sie sie hier geändert haben. Da wir jedoch keine Änderungen vorgenommen haben und nur die Grenze zwischen ihnen durchtrennt haben, haben wir keine Ausgabedaten. Deshalb können wir nichts sehen. Die Ausgabedaten sind also einfach nichts. Wenn ich den Modifikator jetzt anwenden würde, ja, ich hätte meinen Würfel im Grunde gelöscht Ich habe die Würfelgeometrie gelöscht. Also jetzt, ja, lass uns etwas damit machen. In Ordnung. Wir können, wie hier in diesem 3-D-Viewport, mit dem Anzeigenmenü Geometrie-Primitive hinzufügen Es gibt Mesh-Primitive wie Corus Cube, Monkey und Und dasselbe können Sie im Editor für Geometrieknoten Sie haben dasselbe Anzeigenmenü. Nun, es ist nicht dasselbe, sondern dasselbe Tastenkürzel Shift A. Dann haben Sie Ihr Fenster für die Knoten, und Sie können hier Mesh-Primitive auswählen Und dann haben Sie, ja, primitive drei D-Objekte, hier zwei. Wählen wir also zum Beispiel den Kegel aus. Und ja, es ist noch nichts passiert. Das liegt daran, dass Sie die Geometrielinie, den Geometriedatenpfad, mit der Geometrieausgabe verbinden müssen. Grün bedeutet Geometrie. Das sind Geometriedaten. Dies sind beispielsweise boolesche Daten, die entweder positiv oder negativ sind Dies dient dazu, die Seiten hier auszuwählen. Zum Beispiel die obere Größe, hier der obere Bereich, die obere Phase, die hier nicht existiert, weil sie geschlossen ist. Und hier der untere Bereich oder der Seitenbereich. Sie könnten sie grundsätzlich auswählen. Aber lassen Sie uns es hier einfach halten und nur die Mesh-Daten verwenden. Und hier können Sie sehen, wenn ich diese Netzdaten vom Kegel verwende, habe ich hier einen Kegel erzeugt, und das ist jetzt die neue Geometrie des Objekts. Und die Sache mit dem Staatsstreich, es ist absolut, ja, prozedural. Sie können das live hinzufügen, sodass Sie die Scheitelpunkte für den Seitenbereich hier oder für das Seitensegment ändern können Seitenbereich hier oder für das Seitensegment Vielleicht kannst du das hier sehen, die Seitensegmente. Also, wie viele Schlaufen du um den Kegel und den Radius der Spitze haben möchtest. Vielleicht möchtest du es zu einem fast zylindrischen Objekt oder dem Radius der Unterseite machen einem fast zylindrischen Objekt , und so weiter. Sie können also hier mit diesem Knoten die Form ändern. Und jetzt hast du die Ausgabe geändert. Die Eingabe ist immer noch dieselbe. Die Eingabe ist hier immer noch der Würfel, aber im Modifikator haben wir die Eingabe einfach ignoriert Wir haben also keine Verbindung von hier nach dort, was bedeutet, dass die Eingabe im Grunde genommen einfach gelöscht wurde und wir einfach eine neue Geometrie erstellt und diese für die Ausgabe verwendet Deshalb sehen wir hier nur den Zylinder. Und das ist der Trick für die Geometrie-Notizen. Sie verwenden zum Beispiel einfach die Eingabegeometrie und ändern sie. Das ist aber nicht notwendig. Sie können hier einfach eine neue Geometrie erstellen und einfach damit arbeiten, und Sie können das ignorieren. Du könntest das auch mit X löschen, du kannst Notizen löschen oder mit der rechten Maustaste klicken, löschen. Und dann brauchst du die Gruppeneingabe nicht, also hat der Würfel, der diese Geometrie war, keinen Nutzen. Sie können es lassen oder Sie können es löschen. Im Bearbeitungsmodus wird dann die Geometrie gelöscht. Und dann können Sie einfach mit der neuen Geometrie weitermachen , die Sie hier im Modifikator des Geometrieknoten-Editors erstellt Geometrieknoten-Editors Und das ist der ganze Trick für den Geometrie-Node-Editor. Sie können einfach Geometrie und alles andere manipulieren. In diesem Fall halte ich es für den Anfang hier in der Einleitung natürlich für den Anfang hier in der Einleitung natürlich ziemlich einfach und verwende nur Primitive Wählen wir zum Beispiel etwas anderes aus, eine UV-Kugel, und trennen wir diese einfach und verwenden sie stattdessen Jetzt haben wir eine UV-Kugel. Wir können unser Segment, die Anzahl und die Anzahl der Ringe usw. und den Radius ändern . Und dann können wir einfach diese Geometrie hier verwenden. Sie sind völlig frei, und wenn Sie es ändern möchten, können Sie jederzeit die Linie durchtrennen. Und wenn Sie den Modifikator anwenden möchten , den Sie manchmal anwenden möchten, aber oft wollen oder müssen Sie ihn nicht anwenden Wenn Sie ihn beispielsweise animieren möchten, können Sie den Modifikator nicht anwenden, da dann die Daten Aber in diesem Fall, sagen wir, ich möchte ihn anwenden, dann können Sie im Bearbeitungsmodus sehen, dass ich keine Geometrie habe, aber wenn ich es einfach mit genau diesem Baum hier anwende, dann habe ich meine neue Geometrie Und die Sache ist mit den Modifikatoren. Fügen wir einfach einen weiteren Affen hinzu. Da der Geometrie-Notizen-Editor ein Modifikator ist, kann ich hier jede beliebige Geometrie verwenden und den Modifikator für Geometrie-Notizen hinzufügen , den ich gerade erstellt habe, um daraus dasselbe zu machen, weil mein Modifikator jetzt, ein sehr einfacher Modifikator ist , einfach alles in dieses Kegel-Ding verwandelt Das liegt daran, dass ich gerade die Eingabedaten grundlegend geändert habe. Also wenn ich einfach die Gruppeneingabe erneut erstelle, ist das momentan nichts. Bei dem hier ist es ein Affenkopf. Wenn du es dir ansiehst und ich einfach etwas erschaffe, sagen wir, eine Kugel und einen Stier, und ich sage das, lass es uns machen Dieser Domes-Modifikator, jeder von diesen, also jetzt haben sie hier genau also jetzt haben sie hier genau den gleichen Modifikator. Lassen Sie uns diesen löschen Und wenn ich hier jetzt etwas ändere, genau wie bei den Materialien, kannst du auf diesen drei hier sehen, dass dieser Modifikator von drei verschiedenen Objekten verwendet wird , und das sind diese hier. Es wird jedes Objekt ändern , wenn ich hier etwas ändere. Zum Beispiel verwende ich derzeit die Originalgeometrie, die genau das ist, was Sie hier sehen können. Aber wenn ich alles in einen Kegel ändere , indem ich die Geometrie hier ersetze, wird alles ein Kegel sein, weil die Geometrie , die sie von Anfang an hatten, oder die frühere Geometrie, keine Rolle spielt, weil es hier keine Linie gibt. Also überschreibe ich die Daten einfach mit diesem Kegel auf jedem Objekt, auf dem er sich befindet. Denken Sie also daran, es ist ein Modifikator, und Sie können damit wie mit einem Modifikator arbeiten Es funktioniert genauso, und Sie können natürlich einzelne Modifikatoren erstellen oder Nehmen wir zum Beispiel an, ich nenne das hier. Betrüger, und ja, lass es so. Es verwandelt alles in einen Kegel, und dann erstelle ich eine Kopie davon und nenne es Sphere Maker. Und jetzt kann ich die Verbindung trennen und es zu dem machen. Und jetzt schauen wir uns dieses Objekt hier an. Ich habe einen Sphere-Maker. Ich habe eine Kegelmaschine. Und jetzt habe ich hier zwei verschiedene Modifikatoren, einen, der alles in eine Kugel verwandelt, und einen, der alles in einen Kegel verwandelt Und ja, jetzt kannst du damit arbeiten. Und so funktionieren Geometrie-Notizen. Genau so. Sie ändern einfach die Geometrie. Und das ist natürlich kein aufwändiger Baum. Aber ja, lass uns in den nächsten Videos dieses Kurses mit komplizierteren Bäumen und komplexeren Manipulationen weitermachen in den nächsten Videos dieses Kurses mit , und dann kannst du lernen, wie du all deine schöne Geometrie auf sehr coole Weise modifizieren kannst all deine schöne Geometrie auf sehr coole Weise modifizieren 2. Grundlegende Transformation von Geometrieknoten – Teil 1: Willkommen zum Anfängerkurs von Geometry Notes. In diesem Video zeige ich Ihnen die grundlegenden Transformationen im Geometry Notes Editor und wie Sie mit Ihren ersten Notizen arbeiten Öffnen Sie also zunächst den Editor für Geometrie-Notizen. Hier. Und anstatt einen Modifikator für Ihr Objekt zu erstellen, wie wir es beim letzten Mal getan haben, müssen Sie es nicht wirklich tun Sie müssen hier nur eine neue Gruppe erstellen, sie wird als neuer Modifikator mit einer neuen Geometrie-Notizgruppe bezeichnet mit einer neuen Geometrie-Notizgruppe Und wenn Sie das tun, wird der neue Geometriemodifikator auch dem Objekt zugewiesen Sie müssen den Modifikator also nicht selbst erstellen. Sie können einfach den Editor für Geometrie-Notizen öffnen und einfach eine neue Gruppe erstellen, und schon haben Sie sie automatisch. In Ordnung. In diesem Video möchte ich über die Objekttransformationen im Geodeneditor sprechen , weil das im Grunde das erste Thema ist, auf das Sie stoßen werden , wenn Sie die Geometrie ändern Fügen wir also einfach den Knoten hier hinzu. Wir drücken einfach Shift A, um A hinzuzufügen oder um das Hinzufügen-Menü hier zu öffnen, und Sie könnten hier nach all diesen verschiedenen Optionen suchen , um sie hinzuzufügen. Ja, zum Beispiel Geometrie, etwas hier, oder wenn Sie wissen, wonach Sie suchen, können Sie einfach hier sein, weil Sie hier so viele Knoten haben und Sie sich nicht erinnern müssen, wo genau sich ein Knoten befindet. Obwohl sie hier natürlich nach Kategorien sortiert sind. Aber wenn ich zum Beispiel weiß, dass ich den Transform-Knoten benötige, kann ich einfach auf die Suchleiste klicken und Transform eingeben, und dann habe ich ihn und dann kann ich ihn hier hinzufügen. Das ist ziemlich einfach und bequem. Ordnung, klicken Sie einfach zwischen ihnen, um hier automatisch eine Verbindung zwischen diesen beiden Knoten herzustellen Das ist die Gruppeneingabe, hier die ursprüngliche Geometrie, und die Gruppenausgabe, die das Ergebnis nach dem Modifikator ist Der Transformationsknoten hier ist Ihnen vielleicht ein bisschen vertraut, weil Sie diesen Knoten im Grunde genommen viele, viele Male hier in den Objekteigenschaften gesehen im Grunde genommen viele, viele Male hier in den Objekteigenschaften Denn wenn Sie auf diesen Teil hier achten, können Sie feststellen, dass dies im Grunde dieser Teil Ihrer Objekteigenschaften ist . Es sind die Transformationsinformationen über das Objekt. Wenn ich also zum Beispiel meinen Würfel hier entlang der X-Achse bewegen möchte , sagen wir, ich möchte ihn positiv auf der X-Achse bewegen, was diese Richtung ist, kann ich hier einfach einen positiven Wert eingeben, und dann bewegt sich mein Würfel an diese Position. Also kannst du hier das Gleiche tun, so. Es ist also im Grunde derselbe Slider. Und natürlich mit all den anderen Dingen hier, wie der Y-Transformation oder Übersetzung und so weiter. Und die Rotation wie diese und die Skalierung. Es ist also mehr als eins. Es ist also so ziemlich dasselbe. Und im Geometrieknotenbaum können Sie diese Informationen verwenden, können Sie diese Informationen verwenden um später mit der Geometrie fortzufahren. Im Allgemeinen können Sie Ihr Objekt jedoch einfach verschieben, ohne die eigentliche Transformation zu verwenden , und zwar nur im Modifikator für Geometriehinweise oder im Geometrieknotenbaum Ordnung. Es gibt eine Kleinigkeit, die Sie über diesen Transformationsknoten wissen müssen über diesen Transformationsknoten wissen Lassen Sie mich Ihnen das zeigen. Lassen Sie mich hier einen zweiten Würfel erstellen , um Ihnen den Unterschied zu zeigen. Also dieser hier ist unser Geo-Knoten-Würfel, und dieser hier ist der andere Würfel. Machen wir ihn ein bisschen größer. Sie können sehen, welcher welcher ist. Also der große Würfel ist jetzt der normale Würfel ohne Modifikator Wenn Sie sich also in Ihrem Geometrie-Editor mit dem Transformationsknoten bewegen, können Sie ihn zum Beispiel einfach auf der X-Achse verschieben, und wenn Sie ihn dann drehen, können Sie sehen, dass der Ursprung mitbewegt wurde Das können Sie daran erkennen, dass sich das Rotationszentrum jetzt hier befindet. Sie können also Ihr Objekt drehen und das Rotationszentrum wird mit verschoben. Und wenn Sie es zum Beispiel skalieren, drehen wir es um 45 Grad. Und wenn Sie es dann auf der X-Achse skalieren, können Sie sehen, dass die Skalierung in diese und in diese Richtung erfolgt. Also hat sich auch der Ursprung gedreht. Wenn Sie das tun, nehmen Sie also im Grunde den Ursprung hier mit der Geometrie. Und das ist so, dass du es dir genau vorstellen kannst , wenn du es hier änderst. Also verschiebe ich zum Beispiel das Objekt hierher und du kannst es jetzt sehen, weil du es hier nicht sehen kannst, weil es ein Modifikator ist, und natürlich bleibt der Ursprung in der Mitte, aber hier kannst du ihn tatsächlich sehen Sie verschieben also den Ursprung mit dem Objekt und können ihn dann wie zuvor drehen, und dann können Sie ihn skalieren, während es gedreht wird Die Skalierungsachse wird also natürlich die gedrehte Achse sein. Und ja, so kann man sich diesen Transformationsknoten genauso vorstellen diesen Transformationsknoten genauso wie er sich bewegt, dreht und skaliert. Also ja, ein Objekt im Objektmodus transformieren. Das macht der Knoten im Grunde. Aber es gibt eine Sache , der Sie sich bewusst sein müssen. Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte meinen QP verschieben, ihn dann ein wenig drehen und ihn dann so skalieren Wenn ich es jetzt hier entlang dieser Achse drehen möchte, ist das nicht mehr möglich, weil ich den Ursprung damit verschoben habe und der Ursprung dieser Geometrie, im Grunde ist das Zentrum, der Ursprung dieses Teils jetzt hier Ich kann mich also nur um diesen drehen. Wenn Sie hier jedoch einen zweiten Transformationsknoten hinzufügen, hat der neue Transformationsknoten seinen Mittelpunkt wieder hier. Der verschobene Mittelpunkt, der verschobene Ursprung für diese Geometrie, gilt also im Grunde nur für diesen Knoten hier. Also lass mich dir das zeigen. Wie Sie sehen können, kann ich es jetzt nur um seinen verschobenen Ursprung drehen . Aber wenn ich einfach einen weiteren Transformationsknoten direkt dahinter hinzufüge, ändert das nichts, da er derzeit auf Null, Null, Null ist. Und wenn ich es jetzt ändere, also sagen wir, ich möchte es übersetzen, ich immer wieder die Übersetzungsdaten hinzu, sodass ich es natürlich hin und her verschieben kann. Aber wenn ich es jetzt drehe, können Sie sehen, dass es sich jetzt um die Mitte dreht. Der zweite Transformationsknoten setzt den Ursprung also im Grunde auf das Zentrum zurück, in dem er sich befand Ja, und es ist nicht der Weltursprung, es ist nur der Objektursprung Also natürlich kann ich es hier weitermachen und dann ist das das Zentrum. Lass dich nicht verwirren. Ich behalte es einfach in der Mitte, weil es standardmäßig da ist, aber es ist der Objektursprung wo es die ganze Zeit sein wird. Das Gleiche gilt natürlich für die Skalierung. Also wenn ich es jetzt skaliere, nicht auf dieser Achse. Hier kannst du zum Beispiel sehen, dass ich es jetzt um den Ursprung herum skaliere. Denken Sie also daran , dass die Transformation hier den Ursprung grundsätzlich nur für diesen Transformationsknoten ändert . Wenn Sie einen weiteren Transformationsknoten hinzufügen, wird der Ursprung zurückgesetzt, und Sie können dann damit arbeiten. Und wenn Sie es zum Beispiel so machen wollen, nehmen wir an, Sie möchten es hierher verschieben, es drehen und skalieren, und dann möchten wir sagen, Sie möchten die rotierende Bewegung um diesen herum animieren Dann kannst du einfach einen zweiten Transformationsknoten hinzufügen und dann kannst du hier mit diesem Schieberegler drehen Und dann wäre dieser Antrag damit möglich. Ich möchte nur wissen, ob Sie davon gehört und gesehen haben, also bewegt es im Grunde den Ursprung für diesen Knoten. Und wenn Sie dann den zweiten hinzufügen, springt er wieder hierher, und dann können Sie damit fortfahren. Also nur, dass du es einmal gesehen hast, richtig. Also lass uns hier mit dem Würfel weitermachen. Ein weiterer sehr, sehr häufig verwendeter Knoten , der einer der wichtigsten Knoten ist, ist der Join-Geometrie-Knoten , der zwei Geometrien miteinander verbindet Es ist also ein bisschen wie das Verbindungswerkzeug, dem Sie wissen, dass Sie zwei verschiedene Objekte zu einem neuen Objekt verbinden können , oder Sie fügen einfach Geometriedaten zu einem anderen Objekt Aber hier können Sie hier mehrere Geometriezeichenfolgen verbinden. Ja. Nehmen wir zum Beispiel an, lassen Sie mich das einfach ausschneiden und einen Würfel hinzufügen , damit Sie schon sehen können, was ich mache. Nehmen wir an, ich habe hier eine Tasse mit der Größe, und dann möchte ich ein weiteres Mesh-Primitiv hinzufügen. Also ich will hier auf Mesh-Primitives, und sagen wir, ich möchte hier einen Kegel hinzufügen Und wenn ich den Kegel hinzufüge, kannst du sehen, dass du ihn nicht sehen kannst Also ist es einfach nicht da. Und der Grund dafür ist natürlich, dass es nicht oder nicht dem Ausgang verbunden ist und Sie nur den Ausgang sehen. Also sind diese Daten jetzt einfach von allem getrennt und existieren nicht Sie existieren nur in diesem Baum und sind mit nichts verbunden Und wenn ich das jetzt hier verbinde, dann ist mein Cube weg. Und wenn ich beide Zeichenketten gleichzeitig sehen will, muss ich sie mit genau dem Join-Geometrie-Knoten verbinden. Bevor ich das mache, lass mich einfach meinen einen Würfel hierher bewegen meinen einen Würfel hierher , sodass wir beide gleichzeitig sehen können. Nehmen wir an, ich möchte ihn hierher verschieben. Und jetzt möchte ich mich ihnen anschließen. Also gehe ich zurück in meinen Editor. Drücken Sie A für das Menü, und dann könnten Sie dort danach suchen, wo es sich tatsächlich befindet, oder in meinem Fall weiß ich, wo es ist. Es ist hier in der Geometrie. Aber für die komfortable Bedienung kann ich einfach tippen und verbinden, und dann können Sie Zeichenketten oder Geometrie verbinden. In diesem Fall möchte ich Geometrie verbinden und sie einfach hier verbinden. Und hier können Sie sehen, dass es einen Eingang und einen Ausgang hat. Und die Eingabe ist, ja, nicht wirklich ein Kreis. Ja. Und das liegt daran, dass dies ein Indikator dafür ist, dass Sie hier mehrere Geometrien einfügen können hier mehrere Geometrien einfügen Das ist hier ein Stecker für eine einzelne Saite. Sie können also nur einen einzigen Geometriestream verbinden. Also kann ich das oder das machen. Ja, zum einmaligen Gebrauch. Aber für diese eher kapselförmigen Eingänge bedeutet das, dass Sie hier mehrere Geometrien verbinden können . Also lass uns das machen Ich habe mich gerade hier verbunden. Und jetzt können Sie sehen, dass mein Kegel hier in meinem 3-D-Viewport Und das ist jetzt natürlich möglich, weil ich diese Zeichenfolge und diese Zeichenfolge zusammenfüge, und hier bilden sie hier eine ja gemeinsame Geometrie oder eine verbundene Geometrie , sodass Sie sie jetzt gleichzeitig ändern können Und natürlich können Sie sie auch gleichzeitig sehen, denn jetzt werden sie beide über diese Notiz zur Verbindungsgeometrie in die Gruppenausgabe Und jetzt, wo ich das hier habe, mit dieser Transformationsnotiz, kann ich meinen Würfel immer noch bewegen , weil du diese Bäume lesen musst Ja, es heißt Baum, weil es Äste hat, hier, diese Verbindungen. Du hast es gelesen, ich würde sagen, von links nach rechts, in diesem Fall ja, denn hier ist die Ausgabe. Also liest du es von der Eingabe zur Ausgabe, also liest du es so. Grund können Sie einfach erkennen, dass mein Würfel transformiert , dann zusammengefügt und dann in der Ausgabe enthalten ist. Aus diesem Grund können Sie jetzt wählen, wo Sie, sagen wir, einen anderen Transformationsknoten platzieren möchten . Wenn Sie zum Beispiel den Kreis bewegen möchten, also nehmen wir an, Sie möchten die Münze ein Stück nach unten auf die gleiche Ebene des Würfels bewegen , dann können Sie einfach einen weiteren Transformationsknoten nach dem Kegel, aber vor der Verbindungsgeometrie hinzufügen einen weiteren Transformationsknoten nach dem Kegel, , weil hier sie bereits verbunden sind, und Sie werden beide gleichzeitig transformieren. Aber in diesem Fall möchte ich, dass mein Kegel hier generiert und dann hier auf der Z-Achse transformiert wird. Es ist genau minus eine Einheit, und jetzt befinden sie sich auf exakt derselben Höhe. Und jetzt werden sie danach zusammengefügt, und dann wird die Ausgabe hier erstellt. Und wenn Sie sie zum Beispiel jetzt zusammenfügen möchten , können Sie einen weiteren Transformationsknoten erstellen. Und dann kannst du sie hier um den Ursprung drehen. Natürlich befindet sich der Ursprung jetzt in der Mitte und der Kegel befindet sich genau im Ursprung. Deshalb bewegt er sich nicht, sondern dreht sich nur. Aber so funktioniert es. Du hast also deinen Würfel und deine Transformation für den Würfel. Dann hast du deinen Kegel und die Transformation für den Würfel hier. Und dann verbinden Sie diese beiden Geometrien miteinander und können dann einen weiteren Transformationsknoten erstellen, zum Beispiel hier in diesem Fall, um beide gleichzeitig zu transformieren So können Sie Ihren Geometrieknotenbaum mit Operationen wie diesen erstellen Geometrieknotenbaum mit Operationen wie diesen Das ist natürlich wieder sehr einfach, aber es genügt, es zu erklären , dass Sie verschiedene Geometrien miteinander kombinieren können , um eine gemeinsame Form oder etwas Ähnliches Also möchte ich zum Beispiel etwas anderes hinzufügen. Nehmen wir an, ich möchte eine Kugel, eine Kosphäre wie diese verwenden , sodass ich sie einfach verbinden kann Hier. Und dann ist es natürlich in der Mitte, die nach oben verschoben wird, also das hier, und dann ein weiterer Transformationsknoten hier, und dann ein weiterer Transformationsknoten um die Kosphäre zu bewegen Jetzt können Sie sehen, wie ich die Kosphäre erschaffe, sie transformiere sie zusammenfügen, und am Ende werden sie natürlich wieder zusammen transformiert Und vielleicht kann das ein bisschen sein. Ich kann das löschen. Vielleicht kann das ein bisschen sein. Sehr oft, wenn man komplizierte Bäume hat. Und aus diesem Grund können Sie sie zum Beispiel rahmen. Beim Einrahmen erstellen Sie einfach einen Rahmen um ihn herum und erstellen so etwas wie eine visuelle Gruppe dafür, und Sie können ihm auch einen Namen Dazu erstellen Sie einfach einen Frame-Knoten wie diesen, wählen dann all diese und drücken dann Strg P für übergeordnetes Element, und dann werden sie zusammengefügt. Dann können Sie mit der rechten Maustaste auf Umbenennen klicken oder F zwei drücken, die Tastenkombination, und dann können Sie diesem Würfel einen Namen geben Gruppe oder was auch immer. Und dann kannst du sehen, was das ist. Der schnellere Weg wäre, sie auszuwählen und Strg J zu drücken , um sie zu verbinden. Und dann kannst du genau das Gleiche tun. Also drücke ich F zwei. Das ist die Con-Gruppe, und dann hier, Control J, F zwei, CO-Sphere-Gruppe. Und dann können Sie Ihre Gruppen hier haben und sie dann als Gruppe verschieben. Und du kannst die Verbindungen behalten. Und es ist vielleicht einfacher für Sie, zu sehen, was Sie hier mit Ihrer Geometrie machen. Ja. Und dann kannst du deinen Baum so organisieren, dass du den Überblick behältst und ihn aufgeräumt hältst und alles Und ja, so kannst du deinen Baum ganz einfach organisieren . Du kannst es ausprobieren, einfache Y-Mesh-Primitive erstellen, sie kombinieren, verbinden. Und dann kannst du es ein bisschen modifizieren und ein bisschen damit herumspielen, damit du dich damit vertraut machst Vergessen Sie nicht, wenn Sie etwas unterbrechen möchten, Steuerung mit der rechten Maustaste ausführen, um eine Verbindung zu unterbrechen. Wenn Sie sich beispielsweise eine einzelne Knotenebene oder einen einzelnen Ausgang ansehen möchten eine einzelne Knotenebene oder einen einzelnen , können Sie ihn jederzeit einfach mit dem Ausgang verbinden, um nur genau dieses T in der Vorschau anzuzeigen , da dann alles andere getrennt ist und Sie nur Ihre Auswahl sehen können Auf diese Weise können Sie beispielsweise eine Vorschau der Dinge vor oder nach bestimmten Knoten der Dinge vor oder nach bestimmten Knoten anzeigen. So kannst du das machen. 3. Grundlegende Transformation von Geometrieknoten – Teil 2: Willkommen zum Anfängerkurs von Geometry Notes. In diesem Video werde ich mit der Transformationsnotiz fortfahren und Ihnen zeigen, wie Sie die Werte im Geometry Notes Editor prozedural ändern können. Nun, Sie kennen den Transformationsknoten bereits da wir uns im letzten Video ein wenig damit befasst haben. Und hier werde ich es weiterhin verwenden, um Ihnen zu zeigen, wie Sie verschiedene Werte gleichzeitig ändern können. In Ordnung. Wählen wir also zuerst das Objekt aus und öffnen hier ein neues Fenster, das wir in den Geometrie-Notizen-Editor ändern und dann eine neue Gruppe erstellen. Und dann haben wir bereits einen Modifikator für Geometrie-Notizen erstellt , bei dem diese Gruppe ausgewählt wurde , um etwas Zeit zu sparen Im Moment wollen wir auch eine Transformationsnotiz hinzufügen , wie wir es zuvor getan haben Suchen Sie einfach danach, transformieren Sie hier und fügen Sie es dann einfach zwischen Eingabe und Ausgabe Auf diese Weise modifizieren Sie die Geometriedaten mit dieser Notiz und die Ausgabe sieht anders aus als die Eingabe. Derzeit ist unsere Eingabe dieser Würfel hier. Aber ja, wir können es so lassen oder du könntest die Eingabe löschen und einfach einen Würfel erstellen. Hier ein Geometrieknoten , der mit dem Transformationsknoten verbunden ist. Dadurch haben Sie jetzt einen prozeduraleren und dynamischeren Würfel , den Sie jederzeit ohne Aufwand im Geometrie-Notizen-Editor selbst ändern können . Ordnung. Also du kannst sehen, dass mein Würfel hier in der Mitte ist , weil er vom Ursprung aus skaliert und mein Ursprung in der Mitte liegt Und wenn ich, sagen wir, ich möchte diesen Würfel nach oben skalieren, wie ein Diagramm, etwa so, dann muss ich ihn irgendwie nach oben bewegen und nach oben skalieren Das Problem ist mit den Geometrieknoten, mit dem Transformationsknoten hier, wenn ich ihn auf der Z-Achse skaliere, kann man sehen, dass er natürlich in beide Richtungen skaliert. Weil das Skalierungszentrum hier der Ursprung ist und dann in beide Richtungen skaliert wird Und das gilt für jede Achse hier. Es wird in alle Richtungen skaliert , wenn Sie es einfach nach oben und unten schieben Wenn du das ändern willst, also sagen wir, du willst es nur in diese Richtung skalieren , nur nach oben, dann musst du etwas tun , und zwar an einem zweiten Transformationsknoten Hier. Denn vielleicht erinnerst du dich aus dem letzten Video, die erste Transformation hier wirkt sich im Grunde nur auf die Geometrie aus. Denn wenn sie diese Transformationsnotiz verlässt, wird der Ursprung wieder dahin zurückgesetzt, wo er war. Und aus diesem Grund können wir dieses E jetzt hier auf der Z-Achse um genau eine Einheit verschieben , dann liegt es hier genau auf dem Boden. Und wenn Sie es jetzt auf der Z-Achse skalieren, können Sie sehen, dass sich die Geometrie nur nach oben bewegt. Und warum ist das so? Das liegt daran, dass das Zentrum, der Ursprung hier ist und die Geometrie hier ist. Wenn wir das jetzt um eine Einheit verschieben und es diesen Knoten verlässt, dann ist mein Ursprung immer noch hier, aber meine Geometrie ist jetzt da, und ich skaliere sie mit dem Ursprung als Mittelpunkt. Aber der Ursprung liegt jetzt an der Grenze der Geometrie, und das bedeutet, dass die Skalierung zur Mitte hin oder von der Mitte weg jetzt nur noch in eine Richtung erfolgt , weil meine Geometrie hier mit einer Kante genau am Ursprung liegt. Wenn wir es etwas weiter vergrößern und es jetzt skalieren würden , das den Abstand hier vergrößern. Du nimmst also einfach diesen Teil hier und skalierst ihn einfach. Dann ist es zum Beispiel so. Aber die Lücke hier wurde auch vergrößert, also wird die Lücke zum Beispiel so aussehen Dann wird es so sein. Aber wenn Sie von vornherein keine Lücke haben indem Sie sie einfach perfekt auf eine Einheit skalieren , haben Sie keine Lücke, und Sie können den Würfel unendlich skalieren , nur in eine Richtung So kann man mit einem solchen Problem oder einem solchen Ansatz umgehen . In Ordnung. Jetzt haben Sie zwei Transformationsknoten , diesen für die Bewegung und diesen für die Skalierung. Und wenn Sie jetzt wollen, ja, sagen wir, ändern Sie diese Werte gleichzeitig. Dann musst du hier vorne etwas bauen und es gleichzeitig mit diesem und diesem Teil verbinden. Und wenn du hier etwas änderst, wird es gleichzeitig dies und das ändern. So kannst du diese Dinge bauen. Man verbindet diese Stecker einfach mit einer Art Wert und dann beeinflussen sie sie gleichzeitig. In Ordnung. Apropos Stecker, Sie können sehen, dass die Farbe hier anders ist. Zum Beispiel ist dies ein grüner Stecker, was Geometrie ist. Sie können das hier lesen, und der blaue Stecker ist ein Vektor. Und einen Vektor können Sie im Allgemeinen als Stecker mit drei Werten identifizieren. Ein Vektor ist also im Grunde etwas, das im Allgemeinen drei Werte hat. In diesem Fall stehen diese drei Werte also natürlich für die drei Achsen. Das ist also die X-Achse. Das ist dieser. Das ist die Y-Achse, das ist diese, und die Z-Achse, was diese ist. Aber zum Beispiel könntest du eine Farbe auch als Vektor interpretieren, weil du ja, im Grunde genommen drei Farben hast, die du einfach mischst, was r für Rot ist. G für Grün und B für Blau. Also wenn ich hier einfach eine Farbe hinzufüge, eine Farbnotiz und ich hier auf diesen Farbbutton klicke, dann kann ich etwas auswählen. Ich kann die Farbe auswählen, die ich haben möchte. Und zum Beispiel habe ich bei der RGB-Methode hier den R-Wert, den G-Wert und den B-Wert, das sind drei Werte, sodass Sie sie auch als Vektor lesen könnten. Wenn ich den Farbtyp hier auf den Wert für die Farbtonsättigung ändern würde , hätte ich auch einen Vektor , der rot ist, genauso wie der erste Wert der das X wäre, die Sättigung wäre das Y und der Wert wäre das Z. Es ist also im Grunde nur ein Wert. Ein Vektor ist im Grunde nur eine Kombination von drei Werten. Also lass uns das löschen. Und ja, weil Sie hier drei verschiedene Werte haben , ist das ein Vektor. Und wenn du jetzt einen Teil ändern willst, denn das Problem ist, dass du hier nur einen Stecker für drei Werte hast , weil das der Vektor-Stecker ist, er hat schon drei Werte. Aber wenn du jeden Wert einzeln ändern willst, musst du etwas tun, denn ich meine, wir könnten es einfach sehr einfach machen und einfach einen Werteknoten verwenden , der hier nur ein Slider mit einer Ausgabe ist. Und das könnten wir einfach in die Übersetzung einbauen. Und wenn ich das jetzt erhöhe, bewegt sich das merkwürdig in eine Richtung, und es ist Richtung nach oben. Lassen Sie uns das zu einem zusammenfassen Es bewegt sich also diagonal irgendwohin, was genau die X-Richtung, die Y-Richtung und die Z-Richtung gleichzeitig ist, und die Z-Richtung gleichzeitig ist, weil dieser Wert hier jetzt im Grunde der Wert für jeden einzelnen Vektorwert hier ist , was bedeutet, diesen Wert auf, sagen wir, drei zu erhöhen , ist dasselbe wie jeden einzelnen Wert auf drei zu erhöhen Deshalb bewegt es sich hier nach oben. Es bewegt sich also gleichzeitig auf X, Y und Z X, und dadurch bewegt es sich hier in dieser diagonalen Richtung. Also wenn ich einfach all diese You-Schieberegler gleichzeitig auswähle und sie verschiebe Es ist genau dieselbe Bewegung. Deshalb bewegt es sich also in diese Richtung. Um dieses Problem jetzt zu lösen, müssen wir es in einen Vektor aufteilen oder besser gesagt, es zu einem Vektor kombinieren. Und wir werden das verwenden, indem wir den X Y Z-Knoten kombinieren. Dieser Knoten hier kombiniert drei Werte zu einem Vektor , den wir dann hier verwenden können. Und dieses kombinierte X Y Z hat drei einzelne Eingänge. Es ist also im Grunde ein Übersetzer oder so. Sie könnten also drei Werte in einen Vektor übersetzen. Also und jetzt hier. Also im Grunde ist das genau dasselbe wie das hier. Das hier ist dasselbe wie das hier mit dem Unterschied , dass Sie hier drei einzelne Eingänge haben . Also werde ich es einfach hier anschließen und jetzt kann ich es auf der X-Achse, Yxs-Z-Achse, hierher bewegen . Es ist dasselbe. Aber jetzt kann ich diesen Wertknoten mit dem X-Eingang verbinden. Und jetzt kann ich das hier als Wert für die X-Richtung verwenden , was dann hier die Übersetzung ist. Und um das zu machen, geht es hier in diesem Video darum, mehrere Werte gleichzeitig zu ändern. Lassen Sie mich das hier einfach auf die andere Transformationsnotiz verschieben auf die andere Transformationsnotiz , weil wir es hier machen wollen. Denn hier möchte ich, dass meine Aufwärtsbewegung 0,5 beträgt, damit sie perfekt am Boden ist . Jetzt ist es eins, also so. Und jetzt hast du so etwas. Und jetzt kannst du das zum Beispiel einfach kopieren. Und hier möchte ich das für den Z-Wert und das für die Skala verwenden. Und was wir jetzt hier haben, ich muss das auf eins und eins setzen, weil Skala auf Null bedeutet weg, im Grunde genommen, verschwunden. Eine Nullskala bedeutet, dass diese Achse visuell gelöscht wird. Jetzt habe ich also etwas erstellt, was du hier sehen kannst, wenn ich den Slider schiebe. Ihr könnt jetzt also sehen, dass ich hier zwei Werte gleichzeitig ändere. Und das Schöne an diesen Notizbäumen ist, dass Sie immer sehen können, was passiert. Ich habe hier also einen Wert. Nehmen wir an, ich habe es auf zwei gesetzt. Und dieser Wert ist, er geht als X-Wert in einen kombinierten X-Y-Z-Knoten, was dann die Übersetzung ist. Also die Bewegung. Also das ist jetzt die X-Bewegung dieses KO-Pers. Und gleichzeitig ist diese Wertnote der Z-Wert dieses Vektors, der die Skala darstellt. Im Grunde ist dieser Wert hier also die X-Bewegung. Und die Z-Skala, die nach oben zeigt, weil der Ursprung hier unten liegt. Dadurch verschiebe ich sie nach rechts und nach links, während ich sie gleichzeitig positiv oder negativ skaliere , weil es dann ein negativer Wert auf der Z-Achse ist. Und jetzt haben Sie etwas erstellt, das jetzt eine dynamische Animation hat . Wenn Sie das verschieben, können Sie es animieren, und dann haben Sie so etwas wie eine Diagrammanimation oder Und das ist nur ein Beispiel einen einfachen Baum wie diesen mit einem Transformationsknoten erstellen, können Sie die Werte verschiedener Eigenschaften eines Objekts ändern verschiedener Eigenschaften eines Objekts Zum Beispiel Übersetzung und Skalierung. Natürlich könnte ich das zum Beispiel auch einfach kopieren und dann das Y nehmen und es in die Rotation einfügen. Wenn ich es jetzt skaliere, habe ich hier auch eine Y-Rotation erstellt . Ja, das sieht ziemlich lustig aus. Sie haben jetzt also ein rotierendes Diagramm, das sowohl die Y-Rotation als auch die Z-Skala und die X-Bewegung darstellt. Ja, und auf diese Weise, oder Sie könnten jederzeit einfach den Stecker hier ändern, und jetzt dreht er sich so und so weiter also den Stecker wechseln, können Sie mit nur einem Schieberegler einfach mehrere Wertänderungen gleichzeitig vornehmen. Und das ist das Konzept des Prozeduralismus, um komplexe Strukturen mit vielen verschiedenen Informationen mit kleinen kontrollierbaren Teilen zu kontrollieren, sodass wir als Menschen sie sehr einfach und bequem und nett steuern können , und ja, komplexe Muster oder was auch immer. Das ist also, was Prozeduralismus im Grunde ist. Ich habe jetzt einen Slider, um das relativ einfach zu spielen, aber nehmen wir an, es ist eine komplexe Animation, und ich habe nur einen Slider dafür, und das war's und ich habe nur einen Slider dafür, und das Und jetzt kann ich damit weitermachen. So können Sie also solche Dinge tun und Bäume mit kleinen Eingaben wie einem Werteregler und vielen Ausgaben wie drei verschiedenen Bewegungen erstellen mit kleinen Eingaben wie einem Werteregler und vielen Ausgaben wie drei verschiedenen Bewegungen Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 4. Vektoren und Berechnungen: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie mit Vektoren arbeiten und mit Notizen und Werten im Editor für Geometrie-Notizen rechnen . wir also zunächst den Editor selbst, indem wir hier ein neues Fenster öffnen und den Editor für Geometrie-Notizen auswählen. Dann kannst du auf Neu klicken, um deine Notizgruppe zu erstellen, und ja, dann können wir loslegen. In Ordnung. Jetzt haben wir also die Eingabe und Ausgabe, also haben wir es noch nicht getan, aber jetzt werden wir es tun. Da es in diesem Video also um das Rechnen geht , lasst uns etwas berechnen. Denn im Geometrie-Notizen-Editor geht es im Grunde nur um Mathematik und darum , Werte miteinander zu berechnen. Also ja, machen wir das, indem wir zum Beispiel die Z-Position dieses Y berechnen, das ist seine Höhe, die Z-Position dieses Würfels. Und wir werden das tun, indem wir einen, sagen wir, Transformationsknoten hinzufügen, ihn dazwischen platzieren, und wie Sie es bereits getan haben, können Sie jetzt einfach den Wert eingeben, den Sie hier haben möchten. Ordnung. Um nun zur Berechnung überzugehen, fügen wir einen Knoten für die Kombination von X Y Z hinzu, denen Sie bereits zwei kennen, und verbinden diesen hier , sodass wir jetzt diese isolierten drei Achsenwerte haben. Und jetzt wollen wir den Z-Wert hier mit zwei Wertknoten berechnen . Eins und zwei und eine mathematische Notiz. Das ist jetzt neu für dich mit einer Mathe-Notiz, du kannst Zahlen berechnen. Sie können dieses Menü öffnen und hier viele mathematische Operationen auswählen. Die bekanntesten sind natürlich Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren und Dividieren Es gibt eine andere Version davon, nämlich die Vektormathematik Es ist Ops. Es ist im Grunde derselbe Knoten, aber er ist ein bisschen anders, weil er zwei Vektoreingänge hat und Sie zwei Vektoren miteinander berechnen können. Und Sie haben hier ein paar verschiedene Operationen. Zum Beispiel ist eine Entfernung nur zwischen zwei Vektoren möglich, weil ein Wert keine Position hat an der wir die Entfernung berechnen können, aber mit einem Vektor haben Sie eine Position, und dann können Sie Entfernungen berechnen. Aber ja, wir werden das später verwenden. Im Moment wird das ausreichen, der normale Math-Node, und lassen Sie uns diese beiden Werte einfach zusammenzählen. Und das Ergebnis der Addition hier wird der Z-Wert sein. Und jetzt können wir zum Beispiel diesen hier erhöhen oder diesen verringern, und jetzt addieren wir nur diese beiden. Wenn du also eine negative Zahl hast und sie hinzufügst, wird sie natürlich subtrahiert Und zum Beispiel kannst du hier eins und eins haben, und dann wird es um eins verschoben Und dann zwei, also wird es eins plus eins sein , ja, grundlegende Dinge. Aber natürlich können Sie verschiedene Berechnungen durchführen, zum Beispiel eine Multiplikation, wenn Sie hier eine Null für einen der Werte haben. Es spielt keine Rolle, was Sie hier eingeben, denn alles multipliziert mit Null ist Null Und so können Sie hier zum Beispiel eine ziemlich kleine Zahl haben, zum Beispiel 0,001 Und jetzt kann diese Zahl hier sehr hoch sein und sie bewegt sich nur wenig Und hier könnten Sie sie zum Beispiel um einen sehr kleinen Teil verschieben. Sie können sehen, wie ich rutsche und rutsche und es bewegt sich fast nicht. Und das liegt natürlich daran, dass ich hier einen kleinen Wert habe , der dann mit diesem großen Wert multipliziert wird Und dann können Sie Ihren Z-Wert sehr empfindlich verschieben lassen , zum Beispiel durch diesen So können Sie mit diesem Mundknoten, der sehr, sehr oft verwendet wird , einfach Zahlen berechnen . In Ordnung. Dann lass uns weitermachen , weil wir etwas machen werden , das du dir ansehen kannst, was ein anderes Objekt sein wird. Lassen Sie uns diese oder die Geometrie löschen, ich lösche nur die Geometrie und ich möchte eine Kosphärengeometrie im selben Objekt erstellen Kosphärengeometrie im selben Objekt Also habe ich jetzt einfach eine Kosphärengeometrie hier. Und was für Sie wichtig ist zu wissen , ist , dass jeder Punkt dieser Kosphäre, und nicht nur dieser Kosphäre, jedes Objekts eine Zahl hat, die als Index bezeichnet wird Und du kannst es sehen, wenn du es im Bearbeitungsmodus aktivierst, Overlays hier, Indizes, du musst die Entwicklerinformationen aktivieren, die nur in den Einstellungen Aber hier kannst du das überprüfen, und wenn du etwas auswählst oder einfach alles auswählst, kannst du die Indizes des Objekts sehen Also jeder einzelne Index an der Punktposition. Und hier kannst du sehen, dass es hier bei Null anfängt. Die Indizes beginnen also mit Null. So ein Würfel mit acht Ecken, hätte zum Beispiel ein Würfel mit acht Ecken, acht Punkten, die Indizes 01234567 Das sind acht Punkte für acht Ecken, beginnend mit der Auf dieser Weltkugel hast du 42. Wenn ich mich nicht irre, können Sie das anhand der Statistiken überprüfen , Eckpunkte, 42 hier, beginnend mit Null und endend mit Und jeder dieser Punkte hier hat natürlich zum Beispiel seinen eigenen Normalenvektor , schaut der Normalenvektor von den Flächen weg Wie Sie wissen, schaut der Normalenvektor von den Flächen weg, aber die Punkte haben auch Normalenvektoren, die von den Durchschnittsvektoren der benachbarten Flächen wegschauen den Durchschnittsvektoren der benachbarten Flächen Dieser Vektor wird also zum Beispiel in dieser Richtung aussehen, und Sie können sie sich hier ansehen. Dies sind die Phasennormalen. Dies sind die Ecknormalen der Phase, und dies sind die Punktnormalen. Erhöhen Sie das Jetzt können Sie sehen, dass die Punktnormalen in diese Richtungen zeigen, und wir könnten jetzt einfach jeden Punkt auf seine Punktnormale verschieben jeden Punkt auf seine Punktnormale Die Punktnormalen oder alle Normalen haben eine Entfernungseinheit, eine Längeneinheit, und dann könnten Sie einfach jeden Punkt entlang seiner Punktnormalen um eine Einheit verschieben jeden Punkt entlang seiner Punktnormalen um Das würde sich also in diese Richtung bewegen und dies und das und so weiter Also würden sie alle wie gewohnt weitermachen . Ja, lass uns das machen. Du kannst das also mit einem anderen Knoten machen, du wirst es jetzt lernen, was sehr wichtig ist, dem Set-Positions-Node. Eine Position ist immer eine Punktposition. Lassen Sie sich also nicht verwirren. Standort bedeutet Objektstandort. Es handelt sich also um einen einzelnen Wert, und eine Position ist ein Mehrfachwert für mehrere Punkte, da Sie bei diesem Wert jede Punktposition gleichzeitig berechnen. Und deshalb haben die Stecker hier unterschiedliche Formen. Diese sehen zum Beispiel aus wie ein Diamant. Aber die Transformationseingabe ist ein Kreis. Kreis bedeutet also, dass das nur ein Wert ist, und ein Diamant bedeutet, dass es mehrere Werte sind. In diesem Fall sind es also 42 Werte, die Sie gleichzeitig berechnen, und ein Diamant mit ein wenig. In so wie hier bedeutet das, dass es sich potenziell um mehrere Werte handelt, aber derzeit nur Das ist der Diamant mit der Spitze drin. Aber ja, das ist ganz anders, und man kann nicht eine Sache mit einer anderen verbinden. Zum Beispiel, wenn ich dafür den Objektinfo-Node nehme , der nur Informationen enthält, zum Beispiel die Position, die Drehung, den Maßstab. Und ich könnte es hier einstecken, dieses hier , weil ich hier einen einzigen Ausgang habe und hier auch einen einzigen Eingang. Deshalb funktioniert es hier. Und hier, wenn ich versuche, es mit hier zu verbinden, funktioniert es auch, weil es möglich ist , nur einen Eingang zu haben, was Sie mit dem Stot sehen können Aber die Position hat zum Beispiel nur mehrere Werte Und wenn ich versuche, es hier zu verbinden, wird es zu diesem Diamanten-Ding. Ja, das siehst du. Ja, es dreht sich um den Diamanten mit der Spitze, was bedeutet, dass es jetzt nur diesen einen Wert verwendet. Aber lassen Sie uns hier zum Beispiel etwas anderes angeben. Es gibt einen Positionsknoten , der im Grunde nur die Position jedes Punktes hier ist. Und ja, hier haben Sie zum Beispiel die Position. Das liegt nur daran, dass es standardmäßig so ist. Es zeigt es einfach nicht. Aber wenn du keine Position hast, die nicht verbunden ist, ist es immer noch heimlich Aber das ist der Grund, warum es so benannt ist. Und wenn ich versuche, mehrere Werte zu einem einzigen Wert zu verbinden , wird die Linie rot und das ist einfach nicht möglich. Weil Sie hier viele Werte haben, und hier ist nur ein einziger Wert, und sie sind nicht miteinander kompatibel. In Ordnung, also lass uns jetzt weitermachen. Wir brauchen das nicht, wir brauchen das nicht. Alles klar. Also verwenden wir jetzt den normalen Vektor , der nur der normale Knoten ist. Dieser normale Knoten enthält zum Beispiel die Normalen dieser Punkte Und ja, der Offset wäre genau das, was wir brauchen. Wir haben also die Position, also lassen Sie uns das noch einmal hier platzieren. Die Position ist also nur die Position, zum Beispiel dieser, das ist der Positionsvektor, und jetzt wäre der Normalvektor dieser. Und dann ist mein Punkt , der hier war, dann hier. Das ist verbunden. Bum. Okay, ich war ein bisschen klein, aber im Allgemeinen ist es so. Mein Punkt ist jetzt hier. Und ja, es ist ein bisschen groß, aber es ist in Ordnung. Und Sie können einen Knoten mit M stummschalten, damit Sie den Unterschied sehen können. Also, was wir hier gemacht haben, ist im Grunde nur, es in die Luft zu jagen. Also wurde es einfach größer, was Sinn macht, weil die Normalen direkt von den Punkten weg Und wenn ich diese Punkte entlang der Normalen verschiebe, es natürlich immer größer, wenn ich es einheitlich mit allem mache Aber lass uns hier etwas anderes machen, lass uns die Indexzahl mit der normalen Länge multiplizieren Und damit haben wir jetzt zum Beispiel unterschiedliche Längen. Lass mich das einfach stummschalten, damit du es sehen kannst. Ordnung. Zum Beispiel wäre dieser hier eine Zehn. Er würde also mit zehn multipliziert werden, dem Normalvektor. Nehmen wir an, das ist der Normalvektor, und dann würde er mit zehn multipliziert , dann ist er so Und das würde mit 38 multipliziert werden. Es ist also sehr, sehr, sehr lang. Und zum Beispiel würde ein kleinerer Wert, der wie die Fünf hier wäre, mit dem Wert fünf multipliziert werden, und so weiter Dadurch haben wir für jeden Punkt, an dem wir sie bewegen, eine andere Länge für jeden Punkt, an dem wir sie bewegen, Und ja, dann haben wir eine ungleichmäßige Bewegung der Punkte. Also lass uns das machen. Das ist nicht sehr schwer. Das musst du uns nur hier notieren. Sie müssen nur eine weitere Berechnung durchführen, bei der wir den Index benötigen. Ja. Diese Indexnotiz enthält die Daten der Indizes hier. Und die Farbe ist grün , weil es sich um eine Ganzzahl handelt. Ja, weil dezimal oder so. Eine Ganzzahl ist eine ganze Zahl wie Null, Eins, Zwei, Drei oder Tausenddrei oder Ganze Zahlen. Und natürlich sind die Indizes, wie Sie gesehen haben, alles ganze Zahlen. Deshalb ist es eine grüne Ausgabe. Das bedeutet nur, dass es keine Dezimalzahl ist, es ist nur eine Ganzzahl. Um das zu tun, verwenden wir einen mathematischen Vektorknoten, weil wir diesen Vektor hier berechnen wollen. Verwenden Sie also einfach eine Multiplikationsoperation und multiplizieren Sie dann den Index jedes Punktes mit seiner Normalzahl. Und das ist dann der neue Offset. Natürlich ist das jetzt sehr, sehr groß, und deshalb möchte ich, ja, es mit einer anderen Vektormathematik etwas kleiner machen, oder wir tun es nicht, du könntest es einfach so machen. Multipliziere es hier mit einem kleineren Wert wie diesem. Oder übrigens, wenn Sie einen Knoten löschen möchten, können Sie ihn mit x löschen, und dann geht die Verbindung verloren, oder Sie könnten ihn mit der Steuerung X löschen, dann bleibt die Verbindung hier. Also habe ich es gelöscht. Und zum Beispiel könnten Sie hier eine Vektormathematik durchführen, oder weil wir hier ganze Zahlen haben, könnten wir hier einen normalen mathematischen Knoten verwenden. Stattdessen wäre es natürlich dasselbe mit einem kleinen Betrag oder wir verwenden eine Division mit einem großen Betrag. Nehmen wir an, ich möchte es durch zehn teilen. Also die Indexzahlen hier, zum Beispiel 123 4567, werden jetzt durch zehn geteilt Also 0,1, 0,2, 0,3, und diese kleinen Zahlen, sagen wir 0,3, dann mit dem Normalvektor multipliziert , der immer eins ist Ich hätte also eine 0,3-Einheit. Und dann wäre das der Offset gegenüber der normalen Abweichung von den Punkten. Schauen wir es uns also so an. Nehmen wir zum Beispiel diesen hier. Ich glaube, das sind zehn. Das wäre also eine Zehn. Und dann wäre der Index 10/10, was eine Eins wäre, und eins multipliziert mit eins wäre eins Und das wäre dann hier eine Skala von einer Einheit. Zum Beispiel für diesen Punkt, oder es ist keine Skala, es ist eine Neupositionierung, also verschiebst du den Punkt Und ja, dieser Punkt bewegt sich hierher und dieser Punkt bewegt sich hierher und so weiter, sodass Sie tatsächlich sehen können, wohin er sich bewegt Und ja, jetzt hast du dieses uneinheitliche Ding. Vielleicht erhöhen wir das auf 15. Es ist ein bisschen kleiner oder 20. Jetzt haben Sie also diese uneinheitliche, ja, Kosphäre oder ehemalige Kosphäre, wo Sie ziemlich gut sehen können welche Yea-Indexzahl sie einmal hatte, weil Dinge, die weit entfernt sind, wie diese oder diese oder jene, hohe Indexzahlen haben , weil sie ziemlich weit weg skalieren, und solche Dinge, die hier drinnen sind und solche Dinge, die hier drinnen Und hier haben sie ziemlich kleine Indexzahlen, weil sie nicht so weit verschoben werden Und um das etwas sichtbarer zu machen. Ich kann dir etwas zeigen, das du nicht nachbauen musst oder so Es ist nur für dich, es visuell für dich da zu haben. Ich kann den Index grundsätzlich sichtbar machen. Dazu muss ich zum Material-Viewport, einer Materialansicht, gehen Material-Viewport, einer Materialansicht, und dann einfach den Index in die Ausgabe einfügen, und ich möchte einen Map-Bereich dazwischen erstellen, um ihn neu zuzuordnen Wie gesagt, es ist nicht wichtig, dass du es verstehst. Ich mache es nur, damit du es siehst. Jetzt ordne ich die Indizes 0-42 bis Null auf Eins zu und ändere dann die Ausgabe in eine Farbe und nenne das dann Index, R, gehe zum Shader. Verwenden Sie diesen Attributindex R als Farbe. Und jetzt kannst du es sehen. Jetzt sind die dunklen Punkte also sehr niedrige Zahlen, was bedeutet, dass es sich um sehr niedrige Indizes handelte, wie zum Beispiel Null, Eins, Zwei, 345 und so weiter. Und jetzt kannst du sehen, dass die dunklen Bereiche hier alles Höhlen sind. Und all die weißen Flecken sind hier auf der anderen Seite, die draußen weit weg sind. So können Sie zum Beispiel so etwas bilden, so etwas bilden, nur ein bisschen Mathematik verwenden. Es war eigentlich ziemlich einfach, was wir hier gemacht haben. Wir haben nur die Indizes der Punkte genommen, nur deren Zahlen. Ja, das ist 0,0, das ist 0,1, das ist 0,2, und dann haben wir es einfach berechnet, die Zahl ein bisschen durch 20 geteilt , dass sie nicht so groß ist, und sie dann einfach mit dem Normalvektor multipliziert und diesen neuen Vektor verwendet, und sie dann einfach mit dem Normalvektor multipliziert und diesen neuen Vektor verwendet, der dann zum Beispiel so aussieht. Ich habe das nur benutzt, um diesen Punkt hier an diese neue Position mit dieser festgelegten Positionsnotiz zu verschieben neue Position mit dieser festgelegten Positionsnotiz zu Das ist alles, ein bisschen Mathe. Und dann kannst du das erstellen, ich weiß nicht, was das ist, aber ja, es sieht ein bisschen komisch aus. Und Sie haben nur Mathematik und ein paar Geometrieknoten verwendet. Und ich hoffe, du verstehst jetzt ein bisschen, wie es mit den Geometrieknoten funktioniert, Werte und Vektoren miteinander zu berechnen , um zum Beispiel Formen wie hier zu erzeugen , und das Coole daran ist natürlich, dass du hier einfach jeden Wert dynamisch ändern kannst. Das ist ein lebendiger Knotenbaum. Sie können dort jederzeit einen weiteren Knoten einfügen und dann alles ändern. Das ist kein Problem. Eine ganz andere hervorstechende Anmerkung ist beispielsweise der Zufallswert-Knoten, Werte einfach nach dem Zufallsprinzip sortiert Und wenn wir ihn zum Beispiel hier eingeben, zufälliger Wert, und dann eine weitere mathematische Notiz verwenden, um, sagen wir, einfach einen Zufallswert zwischen 0,8 und zwei mit diesen Werten hier zu multiplizieren zwei mit diesen Werten hier und dann stattdessen diesen Wert zu verwenden Sie randomisieren die Entfernungen natürlich, weil Sie die Zahlen aus den Indizes randomisieren die Zahlen aus den Indizes Und Sie können es hier ändern, und Sie können natürlich den Sitz ändern, was im Grunde nur die zufällige Verteilung ist Und mit diesem Feuerzeug kannst du jetzt einfach eine Form kreieren, kannst du jetzt einfach eine Form kreieren die du magst, und dann hast du es. Sie wählen hier einfach Ihr zufälliges Muster aus, das Sie für Ihre Form haben möchten, für Ihr Objekt Und dann kannst du das verwenden. Das ist ein Beispiel dafür, wie man diese mathematischen Operationen in Geometrienotizen verwendet diese mathematischen Operationen in , um Formen wie diese zu erstellen Ich meine, es ist eine ziemlich einfache Form. Und jetzt kannst du im Grunde ein bisschen oder viel experimentieren. Geometrie-Notizen geht es natürlich auch darum, zu experimentieren, was man sich im Kopf ausdenken kann und wie man die Vektoren bewegen möchte und so weiter Und dann können Sie Formen wie diese erstellen, die dynamisch veränderbar sind Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 5. Kurven: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video werde ich über Kurven in Kombination mit Geometrienotizen sprechen . Fangen wir also mit einer Kurve an. Sie können sie mit Shift A hinzufügen und dann eine Kurve auswählen. Und nur für die Präsentation verwende ich einen Pfad, dem es sich um eine Nervenkurve handelt bei der Sie nur die Punkte ohne Griffe haben. Es ist nur ein bisschen einfacher zu benutzen. Ordnung, jetzt können Sie im Bearbeitungsmodus diese Punkte hierher ziehen , und Ihre Kurve wird hier ihrer Form folgen. Ihre Kurve hat eine Auflösung, die Sie hier in Ihrem Kurven-Tab einstellen können, wo Sie viele verschiedene Steuerelemente für Ihre Kurve haben . Und hier haben Sie die Auflösung. Wenn ich sie verringere, siehst du, dass sie sehr g ist. Und wenn ich diesen Wert erhöhe, kannst du sehen, dass sie immer mehr Punkte dazwischen bekommt. Und ja, bis es ziemlich glatt ist. Das ist also die Auflösung der Kurve, und Sie haben hier verschiedene andere Dinge, die jetzt nicht so wichtig sind, weil wir uns auf den Aspekt der Geometrie-Notizen einer Kurve konzentrieren müssen . Ordnung. Beginnen wir also mit dem Öffnen des Editors für Geometrie-Notizen. Und wenn wir hier eine neue Gruppe erstellen, wir mit dem Geometrieknotenbaum selbst arbeiten können, lassen Sie uns diesen Tab einfach kleiner und diesen etwas größer machen, richtig, also lassen Sie uns weitermachen. Sie können Kurven wie jedes andere Drei-D-Objekt mit den Geometrieknoten verwenden. Sie müssen darauf achten , dass Sie hier mit einer Kurve arbeiten, sich um einen anderen Datentyp handelt. Wenn ich also zum Beispiel einfach ein Mesh-Objekt wie ein Q erstelle, habe ich hier eine Mesh-Ausgabe. Das werden also Mesh-Daten sein , wenn sie hier rauskommen. Ob ich eine Kurve erstelle, oder Sie können einfach jeden Kurvenknoten hier unter der Kurvenkategorie finden . Und unter Kurvenprimitiven können Sie sogar eine Kurve im Geometrieknoten-Editor erstellen im Geometrieknoten-Editor erstellen Lassen Sie uns zum Beispiel einen Bogen erstellen und hier den Typ, die Ausgabe, austauschen Und dann können Sie sehen, dass Sie so etwas wie einen Kreis oder so etwas erstellt haben , das Sie anpassen können. Das ist also Kurve zwei, und Sie können bereits sehen, dass Sie hier eine Mesh-Ausgabe und hier eine Kurvenausgabe haben , die etwas anders ist. Ja, nur weil es ein anderer Objekttyp ist, genau wie im normalen Modus „Hinzufügen“, wenn ich hier etwas ändere, also sagen wir, ich füge einen Würfel und dann füge ich eine weitere Kurve hinzu. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, das Mesh-Objekt, kann ich mich zum Beispiel um die Punkte des Smashs bewegen Und wenn ich in den Bearbeitungsmodus des Kurvenobjekts gehe, kann ich mich um die Kontrollpunkte des Objekts bewegen Im Allgemeinen handelt es sich also nur um verschiedene Arten von Objekten. Und deshalb müssen Sie sie im Mogen Nodes Editor hier etwas anders verarbeiten Okay, aber jetzt fahren wir hier mit unserer eigenen Kurve fort wir also zurück zu diesem Punkt. In Ordnung. Jetzt haben wir also dieses Kurvenobjekt. Und was an Kurvenobjekten wirklich nett ist und oft auch sehr cool anzusehen ist, ist wenn man etwas auf diesen Kurven instanziert. Dann hätten Sie also Objekte entlang dieser Kurve, und wenn Sie die Kurve bewegen, folgen die Objekte dann hier. Das wird also oft verwendet. Und eines der wichtigsten Dinge, die mit einer Kurve macht , ist die Instanzierung von Dingen auf ihr Um das zu tun, müssen wir einige Notizen verwenden. Fangen wir also einfach mit der Instanz an. An Punkten genau wie zuvor mit dem Mesh-Objekt. Und dann brauchen wir etwas zum Instanziieren. Nehmen wir an, ich möchte einen Würfel instanzieren, nur die grundlegende Sache, und dann lass mich ihn verkleinern . Und Sie werden jetzt vielleicht sehen, dass etwas anders ist. Denn wenn ich jetzt die Knoten stummschalten, kannst du sehen, dass sich die Punkte oder die Würfel in diesem Fall nicht auf dem Pfad befinden Der Pfad ist also hier und die Würfel befinden sich nicht auf dem Pfad Das liegt daran, dass Sie, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, sehen werden, wo sich die Würfel befinden, die Würfel befinden sich auf den Kontrollpunkten wie diesem und sie befinden sich nicht auf dem Pfad selbst. Und das liegt daran, dass die Scroup-Ausgabe hier, wie zum Beispiel die Gruppeneingabe, im Grunde die Punktpositionen hier für diese Es sind also vorerst die Kontrollpunktpositionen. Wenn du wirklich etwas auf dem Pfad haben willst, musst du hier etwas dazwischen setzen, das ist ein Knoten mit zwei Punkten einer Kurve . Und wenn Sie das tun, konvertieren Sie diese Kurvendaten in Punktdaten. Sie ändern also den Datentyp, und dann haben Sie hier Punkte auf der Kurve. Und an diesen Punkten können Sie jetzt diese Würfel spawnen Jetzt hast du also, wonach du gesucht hast. Wenn ich das einfach stummschalten kann man jetzt sehen, dass sich die Würfel tatsächlich auf dem Pfad selbst oder der Kurve selbst befinden tatsächlich auf dem Pfad . In Ordnung. Und ja, Sie haben hier etwas sehr Praktisches, weil Sie hier bereits die Rotationsausgabe haben wenn Sie es mit Kurven zu tun haben. Und das ist im Grunde die Rotation der Instanzen entlang der Tangente. Die Tangente hier ist zum Beispiel, lassen Sie mich das einfach stummschalten Die Tangente hier ist diese Linie oder dieser Vektor, wenn man nur den Pfad hier entlang schaut Die Tangente wäre also hier, berührt sie also nur an einer Position Die Tangente ist also im Grunde die Drehung entlang des Pfads. Und es ist sehr praktisch, diese Rotationsdaten bereits hier in diesem Knoten zu haben diese Rotationsdaten bereits , weil Sie zum Beispiel die Rotation einfach mit der Instanzrotation der Würfel Und wenn ich dann die Anzahl der Ohrpunkte hier erhöhe, können Sie sehen, dass sich die Würfel bereits ziemlich gut drehen oder entlang der Drehung der Pfadtangente gedreht werden Ja. Also kannst du zum Beispiel den Pfad extrudieren, um eine Form wie diese zu erstellen, und dann hast du deine Würfel darauf verteilt, und dann kannst du die Anzahl anpassen und so weiter So können Sie also so etwas machen. Ja. Ziemlich nett und sehr einfach. Sie können sehen, es sind nur ein paar Noten, nur eine Kurve zu Punkten, und dann etwas instanzieren und einfach die Rotation des Pfads auf Dispositionen zur Rotation der Instanzpunkte nehmen des Pfads auf , und dann haben Sie hier schon so ziemlich so etwas wie eine Schlange Und weil es so einfach ist, lasst uns einfach etwas damit bauen Also zuerst möchte ich hier das Instanzobjekt austauschen, weil ein Würfel etwas zu einheitlich und einfach ist. Ich möchte eine Kette erstellen, also möchte ich dort ein Kettenglied haben. Sie könnten das hier in Geometrie-Notizen erstellen, oder Sie könnten es einfach modellieren da wir es weder in der Animation noch am Modell selbst ändern in der Animation noch am werden, es spielt keine Rolle. Und das geht ziemlich schnell, also fügen wir einfach einen Würfel hinzu , den ich löschen möchte. Diese Wände hier, dann machen es ein bisschen kleiner, so zum Beispiel. Und dann füge ich einfach diesen Modifikator „Erstarren “ hinzu, um die Wandstärke so zu erhöhen, und dann vielleicht einen Babble-Modifikator „Babble ein bisschen Babble So zum Beispiel und dann einfach von oben nach unten auftragen Sie können Modifikatormodifikatoren schnell mit der Steuerung A anwenden , während Sie sie auswählen Und wenn Sie mit der Maus über sie fahren, können Sie den Modifikator schnell anwenden Jetzt haben wir also dieses Kettenglied. Vielleicht möchte ich es ein bisschen mehr so machen. Ja. Also das ist meiner Meinung nach in Ordnung. Also so, und lassen Sie mich es einfach ein bisschen herunterskalieren , also das ist in Ordnung. Es ist ein ziemlich dickes Kettenglied, aber für diesen Zweck ist es in Ordnung. Jetzt haben wir also unseren Link. Lass mich das hier schnell umbenennen. Lass uns das jetzt in den Baum legen, also lass uns den Würfel löschen. Tauschen Sie es gegen die Kettengliedgeometrie und verwenden Sie stattdessen einfach diese. Und jetzt hast du das. Ich meine, es ist ein bisschen groß, deshalb überlappt es sich hier, also reduzieren wir die Größe Du hast hier im Grunde diese Kettenglieder , eins nach dem anderen Und jetzt sieht es hier schon ziemlich gut aus, also haben wir diese Anzahl von Kettengliedern, und sie sind fast korrekt gedreht. Also ja, die Hauptrotation hier , also die Richtung der Kurve, ist korrekt. Was jetzt nur noch fehlt , ist, dass jedes zweite Kettenglied, also jedes zweite Kettenglied, um 90 Grad gedreht werden sollte , damit sie ineinander passen. Wir werden das in einer Sekunde machen, aber im Moment sieht es okay aus. Also können wir das verschieben, oder lassen Sie mich das ein bisschen kürzen, diese löschen. Jetzt können wir das verschieben und könnten hier so eine schöne Schneckenkette erstellen Bevor wir zur Rotation übergehen, möchte ich die Anzahl hier korrigieren , weil Sie sehen können, dass die Anzahl 36 ist Und wenn ich die Länge verringere oder vergrößere, kannst du sehen, dass sie sich dehnt oder zusammengedrückt wird und so weiter. Ich möchte also, dass die Anzahl der Punkte automatisch berechnet wird, und ich werde das nur mit ein paar Informationen über die Länge tun . Lassen Sie mich einfach nach der Kurvenlänge suchen, so , dann stecke ich einfach meine Kurve hier und dann wird mir die Länge der Kurve hier angezeigt. Und dann sieht meine Kette so aus. Und das einzige, was ich jetzt tun muss, ist die Länge hier in diesem Bereich mit einem mathematischen Knoten anzupassen, weil sie dann für jede Länge passt, weil ja, sie wird einfach hier berechnet, wenn ich meine Länge ändere, sie die Anzahl der Reifen richtig an. Fügen wir also einen mathematischen Knoten mit einer Multiplikationsoperation hinzu und multiplizieren wir ihn einfach , bis er hier hineinpasst. Sagen wir also, das ist in Ordnung. Und wenn ich jetzt hier die Länge ändere, kannst du sehen, dass sie immer passt. Es ändert sich vielleicht ein bisschen, aber nicht wirklich. Also kannst du es nicht sehen. Also jetzt stimmt meine Länge immer. Vielleicht erhöhen wir es sogar ein bisschen, so. Jetzt ist meine Länge in Ordnung und wir können jetzt mit der Rotation fortfahren. Danach sind wir so gut wie fertig, denn jetzt haben wir die Ausrichtung an der Kurve und die Anzahl der Punkte. Und was jetzt noch fehlt, ist im Grunde nur die Rotation. Um das zu tun, müssen wir also ein bisschen rechnen, aber das ist nicht so schwer. Weil wir dieses Problem mit einer mathematischen Operation lösen können dieses Problem mit einer mathematischen Operation Also hier kannst du es sehen. Lassen Sie mich einfach dieses eine Kettenglied hier deaktivieren. Lass uns sehen. Also kannst du es sehen. Jede Instanz hier hat natürlich einen Index, der mit Null, Null, Eins, Zwei, Drei, Vier, Fünf usw. beginnt Null, Eins, Zwei, Drei, . Und wenn Sie diese Zahlen hier haben, können Sie bereits erkennen , dass Sie im Grunde genommen jede andere Zahl für etwas auswählen müssen. Zum Beispiel für einen Rotationsknoten. So machst du das. Sie haben hier also Zahlen von Null bis zu dem Wert, der hier rein kommt, aus der berechneten Länge. Fügen wir also zunächst eine Rotation hinzu. Ja, eine Instanzrotation, Ops. Entschuldigung, Instanzen rotieren. Dieser. Und jetzt können Sie diese Instanzen rotieren. Sagen wir also entlang der Z-Achse, und dann können Sie die Instanzen grundsätzlich entlang der Kurve drehen , weil sie sich entlang ihrer lokalen Z-Achse befindet. Ordnung. Also, das wäre in Ordnung, wenn wir das für jedes andere Kettenglied um 90 Grad so machen würden. Ja, also Null wäre das. Bei 90 Grad wäre das, was dann genau da reinpassen würde. Ordnung. Und wie man das macht. Hier ist ein Auswahl-Plug, und hier können wir bestimmte Instanzen auswählen , die von diesem Rotationsinstanzknoten betroffen sein sollen . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass wir hier zum Beispiel den Index der Instanzen benötigen, und dann verwenden wir einen Integer-Vergleich, bei dem wir Werte vergleichen können. Nehmen wir an, wir verwenden hier den Index und sagen, bitte rotieren Sie nur die Instanzen mit einem Index größer als Null. Das sind also alle Instanzen weil sie alle über Null liegen, mit Ausnahme dieser Instanz, die Null ist. Aber wenn ich jetzt diesen Wert erhöhe, können Sie sehen, dass hier Null, Eins, Zwei, Drei, Vier, Fünf und so weiter sind. Wenn sie dadurch ausgewählt werden, sodass ihr Index größer als eins ist, dann werden sie hier ausgewählt, und dann beginnen sie zu rotieren. Und jetzt müssen wir hier nur noch mit einer mathematischen Operation auswählen . Jede zweite Instanz, und dann sind wir hier fertig. Und das können wir mit einer Modulo-Operation machen. Lassen Sie uns das also wieder auf Null setzen Mit einer modularen Operation können Sie einen bestimmten Rest einer Division auswählen Das wird oft verwendet, zum Beispiel in Videospielen, wenn du etwas sammelst, zum Beispiel Super Mario, sammelst du 100 Münzen und dann bekommst du eine , also ein Leben. Das funktioniert so. Wenn Sie zum Beispiel zehn geteilt durch, sagen wir, fünf haben , ergibt das zwei. Das Ergebnis der Division wäre also zwei, aber das Ergebnis einer Modulo-Operation wäre Null, weil es keinen Rest gibt Lassen Sie uns das also anders machen. Nehmen wir an, 5/2 ist keine ganze Zahl. Sie haben also einen Rest hier. In diesem Fall wären das zwei und dann der Rest von eins. Der Rest wäre also eins. Und das wäre das Modulo-Ergebnis. Das modulare Ergebnis ist also immer der Rest einer Division Und das können wir hier sehr gut gebrauchen, weil, wie Sie wissen, die Indizes hier nummeriert sind. Von Null an, eins, 23, vier, fünf, 67 und so weiter. Und wenn wir jeden Index durch zwei teilen und dann mit einer modularen Operation das Ergebnis erhalten. Also mit dem Rest, also bekommst du den Rest dieser Division. Das Ergebnis der Division selbst ist nicht relevant. Es könnten zwei, drei, fünf, zehn, 20 sein. Es spielt keine Rolle. Was zählt ist nur der Rest. Und es wird jedes zweite Kettenglied sein. Nehmen wir zum Beispiel an, das ist Kettenglied Acht. Dieses Kettenglied acht, neun, zehn, 11, und wir teilen jedes einzelne davon durch zwei. Der Rest hier wäre Null. Der Rest hier wäre eins. Der Rest hier wäre Null. Der Rest hier wäre eins. Sie sehen also, und wenn wir 12 haben, geteilt durch zwei, wäre der Rest Null. Und 13/2, der Rest wäre eins. Was noch übrig ist, ist hier wichtig, und es ist nur ein wechselndes Muster, Null, Eins, 01, 01 Und das ist unsere Auswahl, denn in dieser Auswahl hier, in dieser rosafarbenen Verbindung, bedeutet eins positiv und Null negativ. Zum Beispiel: Ja, im Grunde bedeutet alles Positive positiv, also auch zwei oder drei positiv. Aber nehmen wir an, es ist Null und Eins. Und dann können Sie diese Rotation für jede Instanz hier haben , und zwar dort, wo am Ende eine Eins ist. Also jede zweite. Also lass uns das einfach machen. Es ist nur ein weiterer mathematischer Knoten dazwischen mit einem Modulo Und wir wollen Modulo zwei machen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir das zum Beispiel gleichsetzen können Jetzt müssen wir schauen, wir nehmen den Index, machen einen Modulo Zwei, was bedeutet, dass wir jeden Index durch zwei teilen und uns dann den Rest ansehen Und dann prüfen wir, ob dieses Ergebnis Null ist oder nicht Null ist. Und wenn es Null ist, möchte ich es um 90 Grad drehen. Jetzt können Sie das Ergebnis schon hier auf der linken Seite sehen , jedes zweite Kettenglied ist jetzt um 90 Grad gedreht, weil jedes zweite Kettenglied einen Rest von Null hat , wenn Sie seinen Index durch zwei teilen. Das haben wir hier gemacht. Index, dividiere durch zwei und sieh dir den Rest an. Und wenn das Null ist, wählen Sie es mit diesen rotierenden Instanzen aus, und das ist die ganze Magie, die dahinter steckt. Es ist also ein bisschen mathematisch, wie Sie gesehen haben. Aber jetzt können Sie diese Kette hier haben Länge wir bereits automatisch angepasst Jetzt kannst du es einfach verschieben und du kannst sehen der letzte Index hier jetzt immer abwechselnd ist, also kannst du das sehen. Jetzt hast du also ein Kettenglied erstellt, oder eine Kette aus Kettengliedern mit automatischer Längenanpassung für die Zählung und automatisch, ja, die Drehung jedes anderen Kettenglieds so angepasst , dass das Ganze überhaupt wie eine Kette aussieht. Und jetzt können Sie hier unsere Kette sehen, die sich auf einer Kurve befindet. Und das ist ja, wie man zum Beispiel eine Kurve als Kette mit Instanzen benutzt , was ziemlich nett ist und wie ich schon sagte, wegen genau diesem Verhalten dort oft verwendet wird. Jetzt kannst du das jederzeit für dein Modell oder was auch immer anpassen , du kannst es umwickeln. Ich kenne deinen Charakter oder was auch immer nicht. Ja. Also sagen wir mal von oben, du kannst es einfach um etwas wickeln. Und dann verschiebe das zum Beispiel mit der proportionalen Bearbeitung, mit verbundenem nur so nach oben, und dann könntest du es um so etwas wickeln. Das ist also sehr praktisch und sehr einfach zu bedienen, und deshalb wird es auch so oft verwendet. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 6. Instanzen: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video werde ich über Instanzen sprechen, bei denen es sich geklonte Objekte in einem bestimmten Bereich oder an bestimmten Punkten im Drei-D-Raum also kurzerhand Lassen Sie uns also kurzerhand den Editor für Geometrie-Notizen öffnen und dann etwas mit etwas Geometrie hinzufügen , zum Beispiel in Cosphere hier, und klicken Sie dann auf Neu, um den neuen Geometrie-Notizen-Baum zu erstellen Aber lassen Sie mich Ihnen zunächst zeigen, was Instanzen sind und wie man damit in Blender im Allgemeinen arbeitet, denn es ist nicht auf den Geometrie-Notizen-Editor beschränkt, Sie können Instanzen auch ohne ihn verwenden, also nur mit dem Instanzen-Tool in Blender oder der Funktion. Dazu benötigst du zuerst ein Basisobjekt oder eine Geometrie wie diese Cosphere hier, und dann brauchst du eine Instanz, die du dann an bestimmten Punkten kopieren kannst Lassen Sie mich dazu einfach etwas hinzufügen, zum Beispiel ein Q, und es im Bearbeitungsmodus so klein machen. und es im Bearbeitungsmodus so klein machen Und jetzt werden wir diesen Würfel an jedem Scheitelpunkt dieser Kossphäre, das sind diese Punkte hier , instanzieren diesen Würfel an jedem Scheitelpunkt dieser Kossphäre, das sind diese Punkte hier , sind diese Punkte hier , Und dann kannst du an jedem dieser Punkte einen kleinen Würfel sehen an jedem dieser Punkte einen kleinen Würfel Und um das zu tun, gehst du zu den Objekteigenschaften der Kossphäre Und dann aktivierst du die Instanzierung hier auf Scheitelpunkten, was bedeutet, ja, klone etwas auf Und ja, jetzt kannst du nichts mehr sehen, weil diese Instanzierung auf die untergeordneten Objekte des Objekts beschränkt ist Kinder sind im Grunde ein Objekt, das in irgendeiner Weise an das übergeordnete Objekt gebunden ist Zum Beispiel das Kopieren seiner Ortsänderung oder was auch immer. Lassen Sie mich das einfach für eine Sekunde deaktivieren. Wenn ich das als Kind dem als Elternteil überordnen möchte, wähle ich einfach beide zusammen mit dem Elternteil für das aktive Objekt aus, drücke dann Strg P für übergeordnetes und wähle dann einfach Sat parent to object. Und jetzt sehen Sie hier eine gepunktete Linie. Das ist jetzt das Kind, und das ist jetzt der Elternteil, und Sie können sehen, dass das Kind dem Elternteil folgt Wie im Supermarkt. Und jetzt, was Sie damit machen können da es der Kosphäre unterstellt Du kannst es einfach der Kosphäre sagen, bitte nenne meine Kinder an meinen Eckpunkten Und jetzt kannst du sehen, was dann passiert. Das Kind wird zum Elternteil, aber mit einem Würfel an jedem Scheitelpunkt Ja. Und das ist im Grunde eine Instanzierung. Du kopierst diesen Würfel an den Punkten dafür. Und theoretisch könntest du das einfach nochmal mit einem anderen Objekt wie einem Zylinder machen, es noch kleiner machen, so Und dann wählst du das als übergeordnetes Objekt aus, steuerst P, setzt Objekt auf übergeordnetes Objekt, und jetzt wählst du hier diese beiden aus, und jetzt hast du das erstellt Aber wir haben einen kleinen Fehler gemacht. Wir haben die Kugel hier platziert , weil du das sehen kannst. Die ausgewählten Würfel hier, das ist das Kind. Also das ist dann das übergeordnete Objekt dazu. Also musst du das Kind hier als Elternteil auswählen. Und wenn Sie das tun, aktivieren Sie nur die Instanzierung hier auf diesem untergeordneten Objekt Und was Sie jetzt getan haben, ist, dass Sie hier an jedem Punkt einen Würfel erstellt Und dann hast du hier an jedem Punkt einen Zylinder erstellt, und weil jeder Punkt acht Punkte hat. Sie haben also acht Zylinder für jeden Peer erstellt. Und Sie könnten zum Beispiel hier die Skala dieses untergeordneten Würfels ändern und Sie können sehen, wie sich die Punkte hier bewegen. Das ist also im Grunde eine Instanzierung, was einfach, ja, ist. Nehmen wir an, Objekte an bestimmten Positionen zu kopieren. Aber so viel zur Theorie. Lass mich einfach den und den löschen. Und jetzt machen wir das auf der Ebene der Geometrie-Notizen oder im Geometrie-Notizen-Editor. Das ist eigentlich ziemlich einfach, weil Sie einige Notizen kaufen können, indem Sie einfach die Scheitelpunkte dieses Objekts als Punkte definieren und dann einfach eine Instanz für diese Punkte auswählen Und das machst du mit den folgenden Notizen. Sie benötigen zum Beispiel einen Mesh-Zwei-Punkte-Hinweis, das wäre, wie Sie hier sehen können, diese kleinen Diamantenobjekte keine echten Objekte sind. Sie zeigen nur an, dass es sich hier im Grunde um einen Punkt handelt. Wenn ich also diese Notiz stummschalten, können Sie sehen, dass die Punkte, zum Beispiel dieser, dieser, dieser oder dieser, einfach zu Punkten werden und dann zu den früheren Eckpunkten Also kannst du das einfach in eine kleine Luftpunktwolke verwandeln. Das ist jetzt eine Punktwolke mit einigen Punkten. Und jetzt mit einem anderen Knoten, dem es sich um Instanzen auf Punkten oder um Instanzen auf Punkten handelt, können Sie jetzt einige Objekte an den Punkten platzieren. Übrigens sind die Punkte jetzt verschwunden, weil ich den Datentyp grundlegend geändert habe. Also lass uns das durchgehen. Hier habt ihr Geometrie, das ist diese Kosphäre Dann wandelt ihr diese Geometrie hier im Grunde in Punkte Also hier hast du ein Mesh-Objekt. Und am Ende hast du hier nur Punkte. Was jetzt hier rauskommt , ist kein Mesh-Objekt mehr. Es ist also kein Drei-D-Objekt mehr. Es ist nur eine Anhäufung von Punkten auf den früheren Scheitelpunkten, aber die Scheitelpunkte sind an diesem Punkt verschwunden Und deshalb verschwindet das jetzt weil wir hier Punkte in zwei Instanzen umwandeln Wir haben aber keine Instanz, aber die Punkte sind dann immer noch weg. Und jetzt können wir hier eine Instanz mit dieser Plakette auswählen. Wir können also einfach etwas mit Geometrie auswählen. Also lasst uns einfach eine Warteschlange auswählen. Und verbinde es hier und skaliere es vielleicht wie hier neu. Was wir jetzt getan haben, ist, vielleicht könnte ich den Bearbeitungsmodus aktivieren und du kannst ihn sehen Also, was wir jetzt gemacht haben, ist ja, auf jeden Scheitelpunkt hier einen kleinen Würfel zu legen Das heißt, das ist im Grunde Instanzierung. Und Sie könnten das jetzt auf verschiedene Arten ändern, zum Beispiel die Verteilung der Instanzen hier oder der Punkte ändern die Verteilung der Instanzen hier oder der Punkte Lassen Sie uns zum Beispiel einfach diese Notiz hier löschen. Übrigens stellen Sie vielleicht fest, dass ich den Knoten gelöscht habe und hier nichts passiert ist. Das liegt daran, dass Blender einfach davon ausgeht, dass Sie die Scheitelpunkte als Punkte auswählen möchten, wenn Sie nur Geometrie in einen Punkte-Plug einfügen Geometrie in einen Punkte-Plug Blender einfach davon ausgeht, dass Sie die Scheitelpunkte als Punkte auswählen möchten, wenn Sie nur Geometrie in einen Punkte-Plug Diese Notiz diente also nur der Präsentation. Du könntest es einfach ohne sie machen. Und dann wird es auch funktionieren. Aber Sie könnten zum Beispiel einen Knoten „Punkte auf Flächen verteilen“ verwenden . Dadurch werden die Punkte in einem bestimmten Tempo verteilt die Punkte in einem bestimmten Tempo und nicht auf Scheitelpunkte oder Lassen Sie uns also wieder in den Bearbeitungsmodus springen. Was Sie hier jetzt sehen können, ist, wenn ich die Dichte der Punkte erhöhe, dass sie, ja, mit Punkten verstreut werden, was nicht wirklich etwas mit den Scheitelpunkten oder so zu tun hat etwas mit den Scheitelpunkten oder so zu tun Es ist nur auf der Oberfläche des Objekts oder auf den Gesichtern. Und ja, Sie haben hier einen Schieberegler für die Dichte. Du kannst ziemlich dicht werden. Ja, sagen wir, 1.000 Dichte, und dann haben Sie eine Punktwolke, die wie die Kosphäre aussieht, oder Sie könnten die Giftscheibe verwenden, die im Grunde eine kontrolliertere Verteilung darstellt weil Sie einen Mindestabstand zu anderen Punkten wählen können , was bedeutet, dass sie sich nicht so leicht überlappen können Lassen Sie uns also zum Beispiel auch hier die Dichte erhöhen, wie zuvor Und jetzt können wir diesem Editor für Geometrie-Notizen sagen , dass er einen Mindestabstand zu anderen Punkten einhalten soll, also wählen wir 0,1. Nun, dieser Abstand hier, wir können ihn von hier bis hier sehen, beträgt jetzt etwa 0,1, und damit können Sie ihn erhöhen, um das zu sehen. Und jetzt haben Sie eine, ja, ziemlich gleichmäßige Verteilung, weil versucht wird, eine sehr hohe Dichte zu erreichen, aber Sie setzen eine Entfernungsgrenze. Jeder Punkt ist jetzt also ungefähr 0,23 Einheiten von einem anderen Punkt entfernt. In Ordnung. Und jetzt können wir einfach die Stummschaltung dieser kleinen Notiz hier und sie einfach reduzieren oder vielleicht einfach zum Zufallsprinzip zurückkehren und das etwas leiser setzen Und jetzt kannst du ziemlich coole Formen haben , weil du dieses Objekt hier einfach mit Würfeln bestreuen kannst, wodurch nur eine interessante Oberfläche entsteht Ich hol mir das. Sieht ziemlich fremd aus oder so, oder wie ein Kristall , der so gewachsen ist oder so. Ja. Also du kannst damit interessante Formen kreieren und du hast hier ein kleines Ding, das du ziemlich gut verwenden kannst. Lass uns das einfach ein bisschen reduzieren . Sie können also sehen, dass die Drehung der Würfel für alles gleich ist . Das liegt nur daran, die Würfel dort normalerweise spawnen Aber Sie haben hier einige Vektorausgaben, das sind zum Beispiel der Normalvektor und die Drehung, nennen wir es auch Vektor Der Normalenvektor ist also der Normalenvektor an einer solchen Punktposition , die wie jeder normale Normalenvektor von der Oberfläche weg zeigt . Aber die Drehung hier ist nicht wirklich ein Vektor. Es ist der Uler-Wert, also der Drehwinkel, um etwas zu drehen das auf den Normalenvektor schaut oder entlang des Normalenvektors schaut, weg von einer Phase Mit diesem Drehregler können Sie zum Beispiel alle Instanzen gleichzeitig drehen Also nur eine einheitliche Sache. Aber wie ich Ihnen im vorherigen Video gesagt habe, Sie ihn mit diesem kleinen rautenförmigen Stecker können Sie ihn mit diesem kleinen rautenförmigen Stecker mit mehreren verschiedenen Daten versorgen. Sie können also einfach jeden einzelnen Würfel mit seiner eigenen Rotation isoliert dort platzieren . Und wenn du zum Beispiel die normale Drehung hier einstecken würdest , könntest du sehen, dass es nicht wirklich funktioniert. Die Würfel schauen also nicht entlang der Oberfläche, das liegt einfach daran, dass das ein echter Vektor ist , der irgendwo hinschaut, und das ist eine Rotationseinheit mit Grad. Die Einheit ist also einfach anders. Es ist ein anderer Datentyp. So kannst du es erkennen. Dieser Rotationswert ist nicht wirklich ein Vektor, sondern ein Rotationswert, und dieser Rotationswert auch. Und wenn du das jetzt hier verbindest, kannst du sehen, dass die Würfel eher nach außen schauen. Ich meine, es ist nicht perfekt, denn wie Sie hier sehen können, war der Ball überhaupt nicht rund, wie die Kosphäre Wenn du uns einfach ein anderes Objekt nimmst, lass uns das einfach löschen und stattdessen eine UV-Kugel verwenden, dann kannst du es genauer sehen , weil die Kosphäre ziemlich kantig ist Jetzt können Sie hier einfach die Dichte erhöhen, und Sie können sehen, dass jetzt jede Phase in eine Richtung schaut und die Würfel dieser Drehung folgen Auf diese Weise können Sie Ihr Objekt quasi an seinem Spawnpunkt mit der richtigen Drehung versehen Jeder Würfel sieht jetzt richtig aus, sagen wir richtig, denn nehmen wir an, wir wollen ihn in die normale Richtung schauen lassen So kannst du ihn verwenden. Das ist also nur ein praktischer Tipp von mir. Verwenden Sie acht Verteilungspunkte auf Flächen, zum Beispiel etwas, und dann Rotation in Rotation, und dann ist es hier dieselbe Einheit. Und dann wirst du hier nicht auf Probleme stoßen, also kannst du im Grunde einfach damit spielen. Und natürlich, da es der normale Vektor ist, wenn Sie etwas ändern, sagen wir, ich möchte eine Unterteilungsoberfläche davor platzieren Nehmen wir an, ich möchte jetzt etwas bewegen. Nehmen wir an, ich möchte diese Teile hierher verschieben. Sie können sehen, dass die Normalen hier ziemlich reibungslos fließen Natürlich mit den Würfeln. Also, wenn ich es für eine Sekunde deaktiviere, dieses kannst du sehen, dass hier jetzt die Normalen fließen. Die Normalen fließen also so. In diesem gekrümmten Bereich hier. Und wenn ich jetzt meine A-Würfel hier wieder aktiviere, die Geometrie-Notizen bearbeitet, kann man sehen, dass es ziemlich gut funktioniert. Mit dieser kleinen Methode kannst du hier also schon ziemlich coole Dinge machen. Wie ich schon sagte, es ist nur eine Art Distribution. Dort können Sie acht Verteilungspunkte auf Flächen verwenden, um hier viele Exemplare auf der Oberfläche zu haben , oder das einfach weglassen und einfach die Punkte selbst verwenden. Wenn du das tust, sind die Punkte hier dann die Würfel. Aber Sie können hier sehen, dass die Drehung dann nicht korrekt ist, was Sinn macht, weil wir diese Daten hier verwendet haben , um den Rotationswert einzugeben. Das nützt jetzt also nicht viel. Wenn du das tun willst, musst du etwas anderes tun. Lass mich dir das zeigen. Also wie bekommt man y, die verschiedenen Rotationswerte dann. Wenn du es nicht mit einer Verteilung machen willst, kannst du sie einfach nehmen. Weil wir hier einfach den Normalvektor verwenden können. Also kannst du das sehen. Damit ist es natürlich falsch, denn das ist ein Vektor, der in eine Richtung schaut, und wir brauchen eine Drehung, also die Einheit ist anders, aber man kann es im Grunde in eine Drehung mit Ausrichtung auf den Vektor umwandeln , wenn man einfach den Vektor hier in den Vektor-Plug setzt hier in den Vektor-Plug und dann die Drehung hier reduziert. Sie können also sehen, dass Sie eine Vektoreingabe und eine Drehungsausgabe haben , also werden sie quasi in Schleifen umgewandelt. Und dann kannst du das stattdessen verwenden. Sie können sehen, dass die Würfel jetzt hier nach außen schauen. Die Oberseite der Würfel schaut also alle nach oben. Und das wäre, würde ich sagen, die beste Art, das darzustellen. Und mit diesen Punkten hier sagen Sie im Grunde, welche Seite zum normalen Vektor schauen soll. In diesem Fall ist das kein großer Unterschied, da es sich um einen Würfel handelt und die Seiten alle in die gleiche Richtung schauen. Nehmen wir zum Beispiel an , wir haben keinen Würfel. Lassen Sie uns einfach schnell etwas für uns selbst erstellen. Lass uns das einfach benutzen. Ich modelliere einfach einen kleinen Pfeil, damit du sehen kannst , in welche Richtung er schaut. Wir haben also einen kleinen Pfeil und jetzt verwenden wir einfach diesen Pfeil hier. Lass uns ihn einfach umbenennen und den Würfel löschen und ihn stattdessen verwenden und vielleicht ein bisschen runterskalieren. Jetzt können wir also tatsächlich den Weg oder die Richtung sehen. Okay, und jetzt können Sie sehen, wenn ich hier etwas ändere, Sie können sehen, wie es sich ändert. Im Grunde sagt dir das hier, welche Achse vom Normalvektor wegschauen soll. Und ja, in diesem Fall ist es ziemlich einfach zu sagen, es sollte die Z-Achse sein, weil sonst diese Achse hier nach außen schauen würde oder diese oder diese Achse, aber sie haben keinen Nutzen für uns, weil in diesem Fall ein Pfeil nach oben zeigt, also wollen wir, dass die Z-Achse, die Aufwärtsachse, zum Normalenvektor parallel zum Normalvektor ausgerichtet ist , zum Normalenvektor parallel zum Normalvektor ausgerichtet Also verwenden wir das Z. Also verwenden wir hier zum Beispiel einfach einen Vektor und dann sagen Sie Blender einfach, welche Objektachse in diese Richtung dieses Vektors zeigen soll. Und dann verbindest du es einfach hier und dann hast du es. Also in diesem Fall, wie Sie sehen können, normal, dann konvertieren Sie das in eine Drehung für die Z-Achse des Objekts hier, und dann haben Sie es. So könntest du es also ohne die Verteilung hier machen , nur mit den Punkten. Und dann kannst du es haben. Das war also das Instanzierungsvideo, wie man es benutzt und wie man es ein bisschen kontrolliert Und jetzt kannst du viele verschiedene Dinge ausprobieren und einfach damit herumspielen Es ist ein ziemlich nettes Tool, um kleine Teile der Geometrie auf zum Beispiel große Flächen zu platzieren , um so etwas zu erstellen, was eigentlich ziemlich cool ist. Sie haben hier eine Wolke von Pfeilen, die nach draußen zeigen. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich einfach, coole Formen zu erstellen, indem Sie nur mit ihren einfachen Eingaben, wie meinem kleinen Beispielpfeil hier, Instanzierung nur mit ihren einfachen Eingaben, wie meinem kleinen Beispielpfeil hier Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 7. Kurveninstanzen: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Nodes. In diesem Video gebe ich Ihnen ein weiteres Beispiel für eine Kurve in Kombination mit Instanzen im Geometry Notes Editor. Für dieses Beispiel verwende ich hier ein Foto, das ich selbst von diesem Zaun gemacht das ich im Geometry Notes Editor nachstellen möchte Im Grunde möchte ich hier also ein, sagen wir mal, gleichbleibendes Endergebnis haben , das ist das Ende des Zauns oder das untere Ende des Zauns Und oben haben wir hier unterschiedliche Höhen. Einige dieser Bretter sind also höher und andere niedriger, und einige wie diese sind zum Beispiel etwas gedreht Also waren sie abgeschnitten, ein bisschen schief oder ja, nicht horizontal, perfekt, aber ein bisschen, ja, so, ein bisschen diagonal Also das ist es, was ich haben möchte. Ein ziemlich unregelmäßiger Zaun mit ja, ein bisschen zufälligen Brettern drauf . Das ist es, was ich tun möchte Also lass uns anfangen, das zu tun. Zuerst möchte ich mit einer Kurve beginnen, auf der der Zaun später sein wird, und ja, ich weiß nicht, ihn hier herumbewegen und vielleicht ein bisschen extrudieren, sodass das dann der Pfad des Zauns ist, also so Ich möchte, dass das hier das obere Ende des Zauns ist. Damit wir das hier auf der gleichen Höhe herumstellen können. Aber nicht so einheitlich. Also zuerst die Theorie, wie ich das machen will, ich möchte eine Linie erzeugen, die zum Beispiel zufällig ein bisschen gedreht wird, und dann will ich diese Linie nach unten extrudieren, so zum Beispiel hier und Also verschiedene gedrehte Linien , die dann nach unten extrudiert werden Und wenn ich das habe, möchte ich sie auch in diese Richtung extrudieren, sodass ich diese dreidimensionalen Bretter habe und so sodass ich diese dreidimensionalen Bretter habe sie auch in diese Richtung extrudieren, sodass ich diese dreidimensionalen Bretter habe und so weiter. Du verstehst es Und wenn wir das haben, will ich sie abschneiden oder im Grunde den unteren Teil hier auf die gleiche Höhe skalieren , auf den gleichen Wert, und dann haben Sie und Sie werden diese etwas krummen Bretter haben So, und sie werden auf derselben Höhe enden, und dann können Sie den Zaun hier haben, und natürlich wird jedes davon an den Punkten der Kurve instanziert Und damit haben Sie diesen Zaun hier. Das ist also die Theorie. Und jetzt machen wir es richtig, indem wir ein neues Fenster im Germetry Notes Editor öffnen ein neues Fenster im Germetry . Erstellen Sie eine neue Gruppe Und jetzt können wir damit beginnen, den eigentlichen Baum dafür zu bauen. Also zuerst möchte ich eine Kurve mit zwei Punkten notieren. Wie im Video zuvor hast du gesehen, dass du hier durch diese Notiz oder mit dieser Notiz einige Punkte erzeugen kannst . Und danach möchte ich Instanzen für Punkte verwenden. Und für das Beispiel möchte ich eine Netzlinie verwenden. Ich kann Ihnen hier schnell die Netzlinie zeigen. Es ist im Grunde nur eine Linie mit einem Startpunkt und einem Endpunkt und Punkten dazwischen und so weiter. In diesem Fall benötigen wir nur zwei Punkte. Wo das der erste ist, und das ist der zweite, und es sollte genau so sein. Das ist in Ordnung. Also ich möchte das hier als Beispiel dafür verwenden , dass wir diese Netzlinien hier auf meiner Kurve haben. Jetzt möchte ich sie entsprechend der Kurve drehen. Und wie ich dir schon im Video gezeigt habe, lässt sich das mit dieser Rotationsausgabe im Rotationseingang der Instanz auf Punkten sehr bequem machen dieser Rotationsausgabe im Rotationseingang . Und hier kannst du sehen, wenn ich all diese stummschalten kann, dass es hier entlang der Form ist, ja. Entlang des Pfades habt ihr jetzt die Kurven. Es sieht ein bisschen komisch aus, weil die Linien dort so lang sind, aber das ist vorerst in Ordnung. Also zuerst möchte ich es etwas größer machen , so dass mein Zaun hier etwas länger ist. Also dann lass uns das vielleicht einfach aktivieren. Also das ist ungefähr das, was ich haben möchte, vielleicht ein bisschen größer, und dann können Sie sehen, dass die relative Größe dieser Maschenlinien abnimmt, wenn ich die Länge oder die Größe hier der ganzen Sache im Allgemeinen erhöhe die Länge oder die Größe hier . Und natürlich kannst du das auch wie zuvor zwischen die Kurvenlänge legen , um das hier zu haben. Jetzt passt die Kurvenlänge die Anzahl der Punkte an. Wenn ich die Länge erhöhe, füge ich einfach mehr Netzlinien Man kann es kaum sehen, aber hier gibt es Lücken dazwischen. Jetzt haben wir hier also automatisch die Anzahl der y-Punkte aktualisiert . Also, alles klar, lass uns weitermachen, vielleicht das hier ein bisschen aufräumen. In Ordnung. Und jetzt wollen wir mit der Rotation der Instanzen weitermachen. Wie ich bereits sagte, möchte ich sie in ihrem lokalen Raum drehen , also dann hier um diese Achse drehen. Und ich will, ich meine, du könntest es einfach sehen, wenn ich hier zum Beispiel den X-Schieberegler verwende , und du kannst sehen, wie sie sich drehen. Und ich möchte das mit einem zufälligen Wert machen. Also füge ich eine Notiz mit einem zufälligen Wert hinzu. Und ich möchte einen Vektor verwenden , weil ich das nur mit einem, ja, dieser Werte hier mit einer Achse machen möchte . Also lass uns vorerst einfach alles auf Null setzen. Und nehmen wir an, ich möchte Null haben, also negative 0,5 bis positive 0,50 0,5 auf der X-Achse Und das möchte ich hier verwenden. Und jetzt können Sie sehen , dass ich, ja, diese zufälligen Rotationswerte auf meiner Netzlinie Und wenn Ihnen dieses Muster nicht gefällt, können Sie einfach den Sitz ändern und dann können Sie hier ein anderes Zufallsmuster diese rotierenden Werte erstellen Aber lassen Sie uns einfach bei Sitz Null bleiben und weitermachen. Ordnung. Also verschieb das vielleicht ein bisschen. Hier. In Ordnung. Jetzt möchte ich diese Werte extrudieren, aber um das zu tun, muss ich sie zuerst erkennen Also müssen wir Instanzen von Realize verwenden , weil es sich jetzt um echte Geometrie handelt und ich sie richtig verarbeiten kann Lassen Sie uns jetzt einfach ein extrudiertes Netz verwenden. Mit diesem Knoten können Sie Geometrie extrudieren. In diesem Fall möchte ich Kanten extrudieren, und Sie können bereits sehen, was passiert ist Ich meine, der Winkel ist falsch, aber im Allgemeinen ist es genau das, was getan wird Sie können einfach bestimmte Teile der Geometrie extrudieren. In diesem Fall sollte der Offset nicht den Normalen oder was auch immer entsprechen, sondern nur das Z x ist Es ist also einfach so, dass es runter gehen soll. Und aus diesem Grund werde ich einfach meinen eigenen Vektor erstellen. Was hier einen negativen Wert hat. Also so, ein negativer Wert oder die Z-Achse, und benutze diesen Vektor einfach für alles auf die gleiche Weise. Und jetzt können Sie sehen, dass mein Vektor ihn jetzt genau entlang dieses Dings hier extrudiert, sodass ich das zum Beispiel im Grunde auf einem lassen und einfach den Vektor ändern Also ist es nicht wirklich wichtig. Also das ist nur der Faktor, also die Länge des Vektors. Und dann ist das die Offset-Skala, also werden sie sich einfach gegenseitig beeinflussen. Es ist eigentlich egal , welchen du hier änderst. Lass uns das einfach auf einen nehmen und stattdessen diesen hier verwenden. Also ich denke, das ist okay. Und jetzt können Sie diese extrudierten kleinen Stücke hier sehen. Ordnung. Also lass uns weitermachen, nachdem wir das getan haben. Ich möchte im Grunde die unteren Teile hier auf derselben Ebene skalieren , auf derselben Z-Ebene verstecken. Und um das zu tun, muss ich solche Skalenelemente verwenden . Und mit diesem Knoten können Sie einfach bestimmte Dinge skalieren. Das wäre zum Beispiel einfach alles, aber ich möchte das nur an diesen Stellen hier machen, und Sie können das tun, indem Sie diese Auswahlmöglichkeiten verwenden. Also, wenn ich zum Beispiel etwas extrudiere, sagen wir, lassen Sie mich Ihnen nur ein Beispiel geben Hier hast du ein Oberteil und eine Seite. Also das originale Mesh kann man sich quasi als unteres Mesh ansehen. Also sagen wir, ich habe hier ein Flugzeug. Also das ist die Basis. Nehmen wir an, das ist die Basis. Und wenn ich das jetzt extrudiere, sind das die Seiten und das auch, und das ist die Oberseite, so Wenn Sie also etwas extrudieren, sind die Seiten diese Flächen, und die Oberseite ist im Grunde dieselbe Basis Sie haben gerade an einer anderen Stelle extrudiert , wobei die Seiten sie miteinander verbinden So funktioniert diese Auswahl also. Und ich möchte skalieren, denn wie Sie sehen, ist dieser Rand hier mein Oberteil. Und jetzt. Und was ich tun möchte, ist, dass ich jetzt meine Oberseite skalieren möchte, das ist diese Kante hier unten auf einer bestimmten Z-Höhe. Also was ich hier tun muss, ist einfach nur die oberen Teile auszuwählen, das sind diese. Und wenn du dir jetzt ansiehst, was ich hier mache, macht es nichts, weil es Uniform trägt. Also möchte ich das auf einen einzigen Achsenwert setzen, nämlich die Z-Achse, wie Sie hier sehen können. Und wenn ich jetzt den Mittelpunkt ändere, von dieser Z-Skalierung auf die exakte Vektorposition hier. Das ist also das Zentrum der Skalierung, und du kannst sehen, wenn ich das jetzt zum Beispiel auf Null reduziere und das natürlich auf Kante ändere, kannst du es jetzt sehen. Also lass mich dir das einfach zeigen. Im Grunde ist das bei einem, so war es vorher. Und wenn ich das reduziere, kann man sehen, dass sie das gleiche Niveau erreichen, denn das Zentrum befindet sich auf diesem Vektor , der genau auf dieser Höhe liegt. Und wenn Sie nur diese Kanten hier skalieren und sie mit diesem Mittelpunkt auf Null skalieren, dann werden sie genau hier nivelliert Auf diese Weise können Sie also erreichen, dass die Grundfläche für jede dieser Dielen auf derselben Höhe liegt die Grundfläche für jede dieser Dielen auf derselben Höhe Und jetzt möchte ich sie noch einmal extrudieren, damit sie dicker werden, denn im Moment sind es im Grunde nur flache Ebenen Also lass es uns einfach noch einmal extrudieren, Mesh extrudieren. Hier. In diesem Fall möchte ich also alles entlang seiner Normalität in diese Richtung extrudieren alles entlang seiner Normalität in diese Richtung Das ist also im Grunde richtig. Also das ist in Ordnung. Aber Sie müssen ein bisschen aufpassen , denn schauen wir uns nur die Phasenorientierung an. Hier können Sie sehen, was hier passiert. Denn wenn man Phasen extrudiert, geht hier im Grunde die Basis verloren Sie haben also nicht die Basis. Lass mich das einfach für eine Sekunde deaktivieren. Sie können also sehen, dass sie jetzt im Grunde hohl sind. Du kannst hier besser sehen. Jetzt sind sie hier also alle hohl. Sie haben keinen Rücken. Das ist normal, wenn Sie nur Flächen extrudieren Und was Sie tun können, um dies zu vermeiden oder zu beheben, Sie müssen es nur erneut verbinden Also weil, wie du vielleicht weißt, das deine Basis ist und das sind dann die anderen Teile. Also im Grunde brauchst du das und das gleichzeitig, und du kannst das einfach tun, indem du ihnen beitrittst, und du kannst ihnen einfach hier beitreten. Und dann kannst du beides haben. Jetzt haben Sie den Raum und diesen extrudierten Teil gleichzeitig, aber Sie haben hier eine falsche Phasenausrichtung. Und das können Sie ändern, indem Sie es einfach umdrehen. Es gibt also eine Notiz mit umgedrehten Phasen, und du legst sie einfach hier hin, und jetzt hast du das Y, gut gemacht. Das einzige ist, dass sie nicht miteinander verbunden sind. Ja, weil das Zusammenfügen nur bedeutet sie zu platzieren, sie befinden sich im Grunde genommen in demselben Objekt, diese Geometrien, aber sie sind noch nicht miteinander verbunden Aber das ist sehr einfach, wie man Geometrie verbindet, die hier im Grunde fast verbunden ist Wenn sie sich an derselben Position befindet, bei einer Zusammenführung nach Entfernung, würde man sie normalerweise verbinden, und genau das Gleiche können Sie hier tun Es gibt einen Knoten, der nach Entfernung zusammenführt, und jetzt sind sie miteinander verbunden. Ja, also die Kanten berühren sich hier quasi. Also diese Kante Und ja, diese Kanten hier, sie berühren sich an diesem Punkt und an diesem Punkt und überall sonst, an den Ecken. Und aus diesem Grund können Sie einfach „Durch Entfernung herausschneiden“ verwenden, was bedeutet, dass sie, wenn sie sehr nahe beieinander liegen, einfach zu demselben Punkt verschmelzen. Und ja, weil sie sich an genau derselben Stelle befinden, kannst du das nutzen, um sie wirklich an einem gemeinsamen Punkt miteinander zu verbinden . Jetzt ist es also fast fertig. Sie können hier übrigens einfach die Höhe mit diesem Vektor ändern, zum Beispiel, wie lang er sein soll. Und natürlich können Sie es mit dieser Extrusion etwas reduzieren, weil es ziemlich dick ist. Sie können es also reduzieren auf, sagen wir, ich weiß es nicht. 0,24 oder so. Dann ist dieser Zaun so, und dann kannst du es ein bisschen machen So höher, und dann kannst du das Ganze ein bisschen größer machen . Also so. Und jetzt, weil Sie sehen können , dass Sie mit dieser Kurve hier das, ja, quasi obere Ende dieses Zauns wählen können . Und die Unterseite ist bei jedem von ihnen gleich. Also jetzt kannst du im Grunde genommen, ich meine, vielleicht könnte ich das einfach für eine Sekunde ausschalten. Sie können jetzt sehen, dass diese Kurve hier das obere Ende des Zauns definiert, und Sie können jetzt Ihren Zaun mit nur dieser einen Kurve hier bauen , was ziemlich nett ist. So wie das. Und wenn ihr mehr Unterschiede bei der Höhe haben wollt, denn aktuell haben sie nur unterschiedliche Rotationen, aber sie haben für alles die gleiche Höhe Aber die Drehung ist anders, aber die Höhe ist dieselbe Und Sie können das beheben, indem einfach einige dieser Netzlinien nach oben und unten verschieben, bevor Sie sie extrudieren und so weiter Gehen wir also einfach zurück, bevor wir das gemacht haben, damit wir es zum Beispiel hier reinschmuggeln Lass uns diese Teile einfach ein bisschen wegbewegen. Und verwenden Sie einfach eine Übersetzungsinstanz, was bedeutet, sie zu verschieben, und die Übersetzung sollte im Grunde auf der Z-Achse erfolgen. Also, wenn ich das hier anbringe, tut mir leid, nicht im lokalen Raum, im globalen Raum. Also die echten Z-Achsen rauf und runter. Ja. Ja, du kannst sie hoch und runter bewegen. Und wenn du das für alles zufällig machen willst, y, siehst du die Diamanteneingabe, was bedeutet, dass du sie mit individuellen Werten für jede Instanz füttern kannst . Lassen Sie uns also einfach wieder einen Zufallswertknoten auf einem Vektor verwenden. Und dann könnten Sie hier zum Beispiel Null zu Eins auf der Z-Achse verwenden , und dann können Sie mehrere verschiedene Höhen haben. Und wenn Sie es erhöhen möchten, können Sie sehen, dass dies jetzt der Wert für dieses randomisierte Muster ist , wie weit der Bereich im Grunde genommen ist Manche werden also mit Null-Einheiten und manche mit 2,3 Einheiten übersetzt, und viele von ihnen liegen zwischen diesen beiden Werten Also, du kannst das zum Beispiel sehr hoch ansetzen, sagen wir auf fünf, und dann kannst du dieses hübsche, ja, abwechselnde Muster hier mit diesem Zaun haben hübsche, ja, abwechselnde Muster . Und so kann man im Grunde genommen diesen Zaun oder solche zufälligen Zäune oder Formen wie diese bauen diesen Zaun oder solche zufälligen Zäune oder Formen wie Sie können einfach damit beginnen, Netzlinien auf einer Kurve wie dieser zu instanzieren Netzlinien auf einer Kurve und sie dann einfach Zum Beispiel, wie ich es jetzt gemacht habe, indem ich sie extrudiere und rotiere usw. und sie nach dem Zufallsprinzip übersetze Und dann können Sie diese Bretter im Grunde nach oben und unten bewegen und Und um es zu beenden, kannst du mich einfach zu deiner Perspektive wechseln lassen Vielleicht sieht das hier ein bisschen besser aus. Vielleicht kannst du einfach eine Abschrägung am Ende verwenden, weil sie hier ohne die Abschrägung ziemlich scharf sind , du kannst es sehen Also das ist nicht wirklich realistisch. Ich meine, es ist in Ordnung, aber es ist nicht sehr realistisch. Du könntest es einfach ein bisschen so machen, eine kleine Abschrägung an den Rändern, und dann sieht die Reflexion hier viel realistischer Und übrigens, wenn du sie hier glatt machen willst , weil die Spiegelung momentan auf diesen Flächen stattfindet, das ist der flache Projektor der Normalen Man kann einfach eine bestimmte Nuance Smooth verwenden, und dann sind sie wirklich glatt geschattet Jetzt können Sie Ihre Dielen also genau so haben. Und das war das Beispiel für den Bau eines Zauns. Es ist zum Beispiel etwas komplizierter als die Kette. Aber ja, du kannst sehen, wie du deine Kurven und Fälle behandeln kannst, in denen du zum Beispiel solche Dinge erreichen kannst . Es ist ziemlich nett. Jetzt können Sie Ihre Kurve einfach extrudieren, wo immer Sie wollen, und Sie können unbegrenzt und perfekt passen . Sie sind so mit Planken drum herum Das war das Beispiel für den Zaun. Ich hoffe, du hast es gut gemacht, es nachgebaut und Spaß gehabt und natürlich etwas gelernt, das hier das Wichtigste ist, was ich vermitteln kann Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. T T T 8. Rauschtexturen in Geometrieknoten: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Nodes. In diesem Video werde ich über die Verwendung von Texturen im Geometry Notes Editor sprechen und , was Sie damit machen können, wenn Sie sie dort haben. Ordnung. Also zuerst möchte ich dir allgemein zeigen, was zum Beispiel eine Geräuschtextur in Blender ist und wie sie aussieht. Dazu möchte ich ein weiteres Fenster öffnen und in den Shader-Editor gehen, und dann möchte ich mir meinen Kollegen in der Rando-Ansicht ansehen Jetzt möchte ich das einfach loswerden und eine Geräuschtextur verwenden, und ich möchte den Faktor der Geräuschtextur für ein prinzipientreues Volumen verwenden , sodass Sie es in der Lautstärke dreidimensional sehen können , und dann möchte ich hier eine Mathematik verwenden, um einfach die Stärke des Rauschens und dann möchte ich hier eine Mathematik zu erhöhen. Also jetzt sieht das Geräusch so aus, im Grunde sehr dicht Das liegt einfach daran, dass es hier extrem dicht und die Unterschiede zwischen niedrigen und hohen Werten nicht wirklich sichtbar sind. Lassen Sie uns das also mit einem Farbverlauf ändern. Und dann werden wir das hier dazwischen legen , und dann fangen wir an, hier etwas zu sehen. Damit es noch besser zu sehen ist, schalten wir das einfach auf konstant um, dann haben wir hier immer einen schwierigen Übergang von Schwarz zu Weiß. Jetzt kannst du also, sagen wir, Wolken oder so etwas sehen . Das ist also im Grunde eine Rauschtextur in drei Dimensionen. Es ist also eine Mischung aus Werten 0-1. Und wo ein hoher Wert, in diesem Fall eine Eins, ist da auch die Dichte Ja, die Dichte dort ist dann ziemlich hoch, und dann ist sie als Partikel hier sichtbar. Und wo man nichts sehen kann. Und wo die Löcher in dieser, schwammartig aussehenden Wolke sind, da ist der Wert ziemlich niedrig. Und wie es entsteht. Eine Geräuschtextur ist also im Grunde genommen. Also lass mich dir das ziemlich schnell zeigen. Es ist im Grunde so, wenn Sie hier nur Ihr Koordinatensystem haben, Sie haben bestimmte Bereiche, in denen Sie die X-Achse kreuzen, zum Beispiel hier. So geht man hier manchmal hoch und manchmal runter. Und wenn du das hast, dann verbindest du diese Teile einfach so, dass du das hier hast. Irgendwie randomisiertes Muster, aber es ist nicht wirklich randomisiert, weil man Inseln erstellt , weil die Werte steigen und fallen, und sie sind nicht völlig Ein völlig zufälliger Wert wäre, einen Wert hier und einen hier und einen hier und einen hier und einen hier und einen hier und hier und so weiter zu haben. Das wäre also völlig zufällig, und dann wäre es so oder so Es ist also nicht sehr zufällig, aber es ist zufällig genug, dass Sie bestimmte Dinge wie Rost auf Metallen oder was auch immer oder Wolken wie diese anzeigen können bestimmte Dinge wie Rost auf . Sie haben also Bereiche , in denen Sie Werte haben. Das sind zum Beispiel diese Bereiche, in denen Sie dieses Material haben oder was auch immer das hier ist, Partikel. Und es gibt Bereiche, in denen es nichts gibt , also Bereiche, in denen der Geräuschwert ziemlich niedrig ist. Und wenn man hier eine Geräuschtextur hat, kann man diese Geräuschwerte quasi in der Welt ablesen. Sie können sich also so vorstellen , dass auf der ganzen Welt hier überall diese Geräuschwerte herumschwirren, und Sie können diese Geräuschwerte ablesen , um sie zum Beispiel für die Dichte hier zu verwenden , und Sie können diese Geräuschwerte mit dieser Geräuschtextur hier ablesen . Und wenn du sie zum Beispiel hier erhöhen kannst, dann erhöhst du einfach die, sagen wir, die Lupe, wo du sie betrachtest, und deshalb werden sie kleiner Wenn man also das Fenster vergrößert, durch das man schaut, dann werden die Dinge kleiner, sodass mehr Dinge hineinpassen Also gut. Gehen wir also zurück zum Geometry Notes Editor Also kannst du es dir jetzt so vorstellen. Ja. Nur deine ganze Welt ist hier voll von diesen Werten. Gehen wir jetzt zurück und wir können diese Wertefelder verwenden. Fügen wir hier also den Editor für Geometrie-Notizen hinzu und fügen eine neue Gruppe hinzu. Und jetzt werde ich einfach diese Geometrie hier löschen und sie hier ausschneiden, egal, und ich möchte meine eigene Geometrie erstellen, das ist dieses Raster hier so. Definieren wir einfach eine Größe, sagen wir drei mal drei. Und jetzt möchte ich etwas zu diesen Punkten sagen. Ja. Die Punkte sind in diesem Fall die Eckpunkte Wenn ich hier also den Drahtrahmen aktiviere, können Sie die Punkte sehen Die Punkte befinden sich also hier, hier, hier und hier und natürlich auch in den Ecken Ich habe hier also im Grunde diese neun Punkte. Aber das werde ich natürlich später ändern. Lassen Sie uns also einfach eine Instanz für Punkte verwenden und dann etwas darauf instanzieren. Zum Beispiel ein Würfel wie diese Instanz, und dann werde ich hier an jedem Punkt einen Würfel haben. Und natürlich möchte ich sie verkleinern. So, und dann kannst du die Anzahl hier einfach erhöhen. Also lass uns das Raster hier vergrößern, 20 mal 20 Meter, und dann lass uns das einfach auf 300 oder so erhöhen . Vielleicht war das ein bisschen zu viel. Lass uns und dann lass uns hier einfach die Würfel verkleinern. Gehen wir also auf 02 und erhöhen es dann einfach auf den Wert, dass wir kleine Lücken dazwischen haben. Also das ist ungefähr richtig. Also, jetzt haben wir hier ein Feld voller Würfel. Und jetzt möchte ich mit der Rauschtextur ein paar Wellen darauf erzeugen mit der Rauschtextur ein paar Wellen darauf , weil jeder Würfel hier an seiner Position einen anderen Rauschwert hat. Also, wie ich dir schon gesagt habe, die ganze Welt ist voll von diesen Geräuschwerten, überall gibt es hier Geräuschwerte. Und natürlich hat dieser Würfel an einer bestimmten Position zum Beispiel einen bestimmten Geräuschwert. Und dieser Que per hat einen anderen Geräuschwert in diesem Würfel und so weiter. Also hat jedes Que per einfach einen anderen Geräuschwert an seiner eigenen Position, und wir können diesen Geräuschwert verwenden , um ihn zum Beispiel nach oben zu bewegen. Um das zu tun, verwende ich einfach Übersetzungsinstanzen wie diese. Und dann möchte ich eine Geräuschtextur verwenden. Sie haben auch hier Texturen, genau wie im Shader-Editor Und jetzt nehmen wir einfach das und verwenden eine Kombination aus X und Z, um den Wert hier nur auf die Z-Achse zu beschränken Lassen Sie uns das hier verbinden und das mit der Übersetzung hier verbinden. Und jetzt kannst du schon sehen, dass etwas passiert ist. Also haben wir jetzt jede Instanz hierher verschoben, sodass jeder Würfel auf der Z-Achse den gleichen Wert hat wie der Rauschwert an seiner Position. Jetzt könnten Sie zum Beispiel das Feld nach oben und unten skalieren, und Sie können sehen, dass etwas passiert, besonders wenn die Skala sehr nahe Null ist, weil Sie dann hier das wirklich tatsächliche Muster sehen können . Jetzt können Sie also, wie ich bereits sagte, die Auf- und Abwellen hier sehen , wenn Sie die X-Achse für diese Achse kreuzen , zum Beispiel hier, natürlich, in einem dreidimensionalen Koordinatensystem oder einer Geräuschtexturdimension hier, da haben Sie drei dieser Werte, die sich kreuzen. Aber in diesem Fall hier, an diesem letzten Rand hier, kann man wirklich sehen, wie es funktioniert, also war es so bei. Die Werte kreuzen die Achse an diesen Punkten, und dann wurden sie miteinander verbunden und bilden hier dieses Muster. So können Sie zum Beispiel so etwas erstellen . Und wenn Sie möchten, dass sie mehr sind, wenn Sie diesen Effekt erhöhen wollen, können Sie einfach einen mathematischen Knoten im Grunde am Ende verwenden, zum Beispiel hier, weil es derzeit nur 0-1 ist, aber Sie könnten zum Beispiel einen mathematischen Knoten verwenden und die Werte multiplizieren Und dann könntest du diesen Effekt verstärken. Das kannst du hier also ziemlich gut sehen. Hier könnten Sie das verwenden, um dieses fast wie ein Bergwerk aussehende Oberfläche oder Landschaft zu gestalten dieses fast wie ein Bergwerk . Also sehr blockig und ja, sehr wie Wellen. Da, sieht sehr wellig aus. Und Sie können jetzt das ganze Muster auf eine bestimmte Achse verschieben , hier auf die Y-, Z- oder X-Achse, weil zum Beispiel diese Vektoreingabe hier zeigt, diese Vektoreingabe hier zeigt im Grunde genommen auf einen der Vektoren hier schaut Also zum Beispiel, sagen wir, vom Ursprung her, dieser Würfel, zum Beispiel, ja, der ein bisschen kopfüber nach oben angehoben wurde Also dieser Vektor, der von hier nach dort schaut , ist genau diese Eingabe hier. Also könntest du hier zum Beispiel einfach einen X-Wert hinzufügen, einfach einen X-Vektor hinzufügen, zum Beispiel so etwas, dann durch die Vektoraddition. Dieser Vektor würde dann in diese Richtung schauen. Ja, weil es dieser Vektor plus dieser Vektor ist. Und dann wäre der Würfel oder der Rauschwert des Würfels dann an dieser Position auf diesem Würfel. Und damit kann man einfach das ganze Rauschmuster hier über die Oberfläche dieser Würfel bewegen . Diese Eingabe hier ist also die Position. Also ist es standardmäßig so. Lass mich das nur ein bisschen bewegen. Es ist also dasselbe, ob Sie es anschließen oder nicht. Standardmäßig ist es also die Position. Es ist einfach nicht sichtbar, aber Sie können das jetzt verwenden und dann eine Vektormathematik verwenden. Und dann können Sie hier einfach etwas hinzufügen, zum Beispiel hinzufügen. Ein X-Wert. Und Sie können sehen, dass Sie dieses Gelände oder dieses Geräuschfeld jetzt tatsächlich bewegen können . Sie können das auf der X-Achse bewegen. Und damit können Sie es auf der Y-Achse bewegen. Das ist also für die X-Bewegung, und das wäre dann für die Y-Bewegung. Und das ist im Grunde nichts sehr Neues. Das war im Shader-Editor völlig normal. Und die dritte Achse hier ist die Y-Achse. Und damit können Sie im Grunde die dritte Achse dieses Geräuschfeldes hier ändern, was Sie nicht wirklich sehen können weil ich hier ein zweidimensionales Raster habe. Wie Sie bereits gesehen haben, arbeiten wir damit. Und die dritte Dimension wäre diese, und man kann sie nicht wirklich sehen, aber man kann einen Schnitt davon sehen. Wenn ich das ändere, wird es auch einfach alles in einem Geräuschmuster bewegen. Man kann also nicht sehen, wie es sich in eine Richtung bewegt oder so, aber man kann sehen, wie es sich in seiner aktuellen Dimension bewegt, die hier zweidimensional ist. Sie könnten das natürlich verwenden, um es zum Beispiel zu drehen, oder sagen wir, setzen dieses Vert auf Multiplizieren, also lassen Sie uns alles auf eins setzen. Sie könnten einfach das gesamte Muster, y, dehnen, also zum Beispiel, Sie könnten es zusammendrücken, sodass Sie hier zum Beispiel Linien haben könnten, äh, weil wir eine Achse mit diesem Multiplikationswert zusammendrücken , also so Sie können es zusammendrücken oder es hier natürlich in diese Richtung drücken Ups, lass uns das auf einen legen. Und wenn du hier etwas machst, wird es nicht angezeigt, weil ja, diese Ebene ist nicht sichtbar Es ist also auch möglich, diese Textur zu drehen. Dafür benötigst du hier einen Zeilenzustandsvektor. Dieser. Vielleicht machen wir das einfach in der Werbung. Und hier könntest du jetzt etwas drehen. In diesem Fall haben Sie die Rotationsachse und das Zentrum auf Null, und hier könnten Sie das ganze Muster um das Zentrum drehen . Sie es zum Beispiel bewegen und darauf sägen oder den Mittelpunkt verschieben, dann wird es um ein anderes Zentrum gedreht. Also lass uns das auf einen legen. Sie können sehen, dass es sich hier nicht mehr um die Mitte dreht . Die rotierende Achse befindet sich jetzt woanders. Sie können das sehen, weil ich es hier schon einmal hinzugefügt habe . Es war am 30. Es macht also einen Unterschied, ob du etwas hinzufügst und es dann rotieren lässt. Vielleicht kannst du das hier sehen. Das ist das Zentrum, und jetzt verschiebe ich das gesamte Muster hierher, und jetzt ist das Rotationszentrum irgendwo hier. Es macht also einen Unterschied. Wenn Sie zum Beispiel das Rotationszentrum hier behalten möchten , könnten Sie es so machen. Dann drehst du es hier um die Mitte, und dann kannst du es auf eine andere Art verschieben. Aber das ist nur zur Information. Sie könnten es auf verschiedene Arten verarbeiten. Hier die Textur hier in diesem Fall um die Form ein wenig zu manipulieren. Ja, und du könntest das mit jeder Textur machen, nicht nur mit dieser Geräuschtextur. Es ist im Grunde für jede Textur das Gleiche. Jetzt möchte ich dir etwas anderes zeigen, aber es ist so ähnlich, das heißt, lass mich diese beiden hier einfach löschen oder stummschalten, nicht löschen, sodass sie vorerst deaktiviert sind. Denn jetzt könnte ich das Gleiche mit diesem Raster hier machen. Aber auf eine etwas andere Art, denn vorher gab es solche Würfel, aber sie sind nicht wirklich miteinander verbunden. Ja, es ist sehr blockig und ja, es ist keine Oberfläche Es ist nur eine Struktur von Würfeln in Würfeln und so weiter Um das zu tun, muss ich es ein bisschen anders angehen. Aber wir können diese Teile hier lassen, also können wir einfach die Textur und so weiter belassen, so. Und die Multiplikation können wir auch lassen und diesen auch. Aber dieses Jahr ist falsch , weil wir hier keine Fälle haben. Also lass mich sie einfach stummschalten. Ich habe ein Gitter, das ist eine Netzgeometrie, und hier sind es Instanzen, also ist es etwas anderes. Ich muss das im Grunde ersetzen. Und ich ersetze es durch eine festgelegte Position. Mit diesem Knoten können Sie die Position der Punkte auf einem Mesh-Objekt ändern . Da zum Beispiel, hier in diesem Fall, jeder Punkt, jetzt kann ich mich auf und ab bewegen und so weiter wie die Würfel zuvor. Jetzt kann ich diesen hier löschen und ihn wieder verbinden. Und dann kann ich das zum Beispiel einfach hier im Offset verwenden Und jetzt kannst du hier etwas sehen , weil ich die Punkte jetzt hierher verschiebe. Also jeder Punkt hier bewegt sich jetzt oder wird nach oben verschoben. Nach seinem Geräuschwert. Und es ist fast dasselbe. Ja, es ist ziemlich ähnlich. Das kannst du hier sehen. Jetzt, aber jetzt hast du hier eine echte Oberfläche. Jetzt könnten Sie hier zum Beispiel einfach die Anzahl der Scheitelpunkte erhöhen Wenn ich diesen Wert erhöhe, können Sie sehen, dass es immer glatter und glatter wird Und jetzt können wir die 300 oder so und wir haben jetzt eine glatte Oberfläche kannst du sehen. Es ist jetzt sehr glatt und es ist jetzt mit allem verbunden. So könnten Sie zum Beispiel eine, sagen wir, prozedurale Umgebung für ein Level oder was auch immer erstellen sagen wir, prozedurale Umgebung . Ja, mit einer leicht verbeulten Oberfläche hier. Ja, mit einer niedrigen Skala hier und einem niedrigen Wert auf dieser Multiplikation Sie können unendlich große Umgebungen erstellen , die zum Beispiel etwas holprig sind Und jetzt möchte ich Ihnen das Letzte zeigen, nämlich wie man zum Beispiel einen Controller benutzt, um die Geräuschbewegung hier in diesem Feld zu kontrollieren die Geräuschbewegung hier Um das zu tun, benötige ich zunächst einen Controller. Lassen Sie mich einfach zurückgehen und das vielleicht etwas besser unterscheidbar machen Dass man den Effekt ziemlich gut sehen kann. So wie dieser. Und jetzt brauche ich einen Controller. Nehmen wir an, ich möchte die Nähe zu einem Objekt als Controller verwenden . Also ich brauche nur ein leeres Objekt, zum Beispiel, dass ich etwas in meinem Raum habe, was da ist. Lass uns das hier hinten überspringen. Jetzt ist hier mein Controller, und ich kann diesen Controller jetzt hier reinziehen. Vielleicht nennen wir diesen Controller. Ordnung. Jetzt habe ich meine Controller-Objektinformationen in meinem Objekt hier. Und jetzt könnte ich einfach die Position meiner Punkte hier verwenden und dann einfach den Abstand zwischen der Position dieses Objekts hier, das hier am Ursprung ist, dem orangefarbenen Ding, und der Position jedes Punktes hier berechnen den Abstand zwischen der Position dieses Objekts hier, das hier am Ursprung ist, dem . Und ich mache das mit einer Vektormathematik. Vektormathematik und dann berechne hier die Entfernung zwischen dem Ort und jeder Position jedes Punktes. Und das Ergebnis davon. Lass uns das vorher einbauen. Ich möchte das Ergebnis mit dem Ergebnis meiner Geräuschtextur hier multiplizieren . Und was ich bekomme, ist etwas ziemlich Seltsames. Aber es funktioniert. Ja, du kannst sehen, dass du dir vorstellen musst , dass die Textur hier unten ist, wenn ich sie stummschalten, also ist sie hier am Ursprung. Also musst du rechnen. Lass uns einfach die Ansicht wechseln. Du musst es im Grunde von dieser Linie aus berechnen. Also hier ist die Linie. Wenn ich das aktiviere, berechnet es zum Beispiel zwischen diesem Punkt und jedem Punkt hier, sodass Sie jetzt sehen können, wenn es nah dran ist, der Rauscheffekt ist ziemlich gering. Und das ist das Gegenteil von dem, was wir wollen. Also muss ich es ein bisschen neu zuordnen. Aber vorher möchte ich etwas anderes neu zuordnen, weil ich nicht möchte, dass der Effekt hier nur in eine Richtung Ich möchte, dass es so in beide Richtungen geht. Und ich kann das einfach mit einer Remap machen. Ordne also den Bereich zu, um Werte neu zuzuordnen, und ich möchte die Werte 0-1 bis -0,52 Und das können Sie hier sehen. Jetzt sind meine Werte ja. Minus und Plus, also die Werte sind jetzt. Das Zentrum befindet sich jetzt also in der Mitte und der Bereich reicht jetzt von plus 0,5 bis -0,5, und das ist es, was Sie hier im Grunde sehen können Es sieht fast aus wie eine Schallwelle. In Ordnung. Und jetzt gehen wir einfach rein und machen uns noch eine Notiz über die Kartenreichweite. Und dann lass uns das einfach ein bisschen ändern , weil ich nicht möchte, dass es 0-1 Ich möchte, dass es zwischen minus eins und Null liegt, weil ich möchte, dass die Werte ziemlich hoch sind, wenn es nahe beieinander liegt Also genau das hier. Das kannst du sehen. Wenn also der Abstand hier von diesem Punkt zu dem Punkt sehr gering ist, dann möchte ich, dass der Geräuschwert sehr hoch ist, und deshalb haben wir ihn hier negativ umgemappt. Und weil ich möchte, dass der Bereich hier größer ist, möchte ich diesen Wert erhöhen . Das kannst du sehen. Also lass uns das anziehen, sagen wir fünf oder so. Und jetzt können Sie sehen, vielleicht sollten wir das Grid vorerst deaktivieren , weil es ein bisschen dunkel ist. Also schnappen wir uns den. Und jetzt haben Sie hier einen Controller, dem Sie einfach kontrollieren können wo der Geräuschwert aktiv ist, was in diesem Fall nur eine radiale Nähe zu diesem Objekt ist. Und jetzt kannst du hier immer noch die normale Geräuschtextur verwenden , wie zuvor, du kannst einfach etwas hinzufügen, um das hin und her zu bewegen und so weiter und es drehen oder was auch immer oder es ein bisschen von seiner Mitte weg bewegen ein bisschen von seiner Mitte weg und es dann um dieses herum drehen. Wir verschieben das einfach ein bisschen nach unten. Also so und so weiter hier, also du kannst es einfach bewegen und der Effekt wird nur in der Nähe dieses Objekts hier sichtbar sein . Und dafür können Sie hier neue Effekte erzeugen, zum Beispiel diesen und so weiter, einfach bewegen oder animieren oder was auch immer Aber das ist so, dass du es verstehen kannst. So kannst du es kontrollieren. Ja, zum Beispiel eine Geräuschtextur hier, aber das zählt für jede Textur. Eine Textur ist nur ein Bild, in diesem Fall im Grunde ein dreidimensionales Bild oder dreidimensionale Werte. Und das gilt für jede Textur auf die gleiche Weise. Aber hier in diesem Beispiel kann die Geräuschtextur hier um einen großen Teil verändert werden, und dann kannst du sie hier zum Beispiel mit genau dieser Methode einschränken, sie hier zum Beispiel mit genau dieser Methode einschränken um zum die Entfernung zu einem bestimmten Objekt zu verwenden Beispiel die Entfernung zu einem bestimmten Objekt zu verwenden, sodass du einen einfachen Controller haben kannst. Und ja, du kannst hier sehr komplexe Bewegungen steuern. Ich meine, sieh dir an, was wir gerade gemacht haben. Ja, der prozedurale Ansatz, wie ich Ihnen bereits in einem Video gesagt habe, besteht darin, in diesem Fall beispielsweise komplexe Bewegungen zu erzeugen und sie dann an sehr einfache Steuerungen zu binden , die wir als Menschen kontrollieren können, und ich verstehe das In diesem Fall binden Sie einfach die ziemlich komplexe Bewegung dieses Geräuschfeldes, - und Abbewegungen jedes einzelnen Punktes hier im Grunde auf eine Berechnung, Punktposition, in die Entfernung dieses Objekts ist eine bestimmte Multiplikation, und hier ist es Null, und hier ist es eins, und so weiter, y, und dann können Sie das nur mit der Nähe steuern. Und ja, so kann man es erstellen , kontrollieren und verarbeiten. Und jetzt kannst du ein bisschen mit verschiedenen Texturen oder Bewegungen oder was auch immer experimentieren verschiedenen Texturen oder Bewegungen oder was auch immer E. Es macht wirklich Spaß , ein bisschen mit Texturen herumzuspielen, weil sie bereits eine ziemlich große Anhäufung von unterschiedlichen Daten, Werten und so weiter sind eine ziemlich große Anhäufung von unterschiedlichen Daten, Werten und so weiter Für ein Beispiel. Lass uns einfach eine Voronoi-Textur verwenden und diese hier einfach gegen den Vektor austauschen Und dann benutze das zum Beispiel. Und du kannst hier eine ganz andere Form haben. Lass uns einfach zurückgehen. Ja, du hast zum Beispiel so etwas hier, die Seifenblasen oder was auch immer. Es ist die Entfernungsausgabe einer Voronoi-Textur. Und dann kannst du das zum Beispiel verwenden , oder im Normalfall den Farbwert von Voronoi, ja, was ein Muster wie dieses ist Und dann kann man dieses ziemlich coole Muster haben, das könnte der, ich weiß nicht, trockene Boden eines afrikanischen Landes oder so, Also so kann man so etwas angehen. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 9. Materialattribute in Geometrieknoten: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video möchte ich über Farben sprechen und darüber, wie man Materialien auf die Geometrie anwendet oder ihr zuweist , und einen kleinen X-Kurs zu den Attributen, was ja, mit den Materialien zusammenhängt . Ordnung. Bevor wir ein Material zuweisen können, erstellen wir einfach eines. Auf der Registerkarte Materialien. Wir haben hier etwas. Nennen wir dieses Material also Rot und ändern hier seine Grundfarbe auf Rot. Richtig. Öffnen wir nun den Editor für Geometrie-Notizen und erstellen eine neue Gruppe. In Ordnung. Lassen Sie uns also die Geometrieeingabe hier trennen , um eine prozedurale Geometrie zu erstellen Zum Beispiel ein Würfel, ich dann mit dem Ausgang verbinden kann Ordnung. Jetzt haben wir einen Würfel hier im Baum. Nun, wie man ihm ein Material zuweist. Lassen Sie mich also zunächst zur Materialvorschau wechseln , damit wir die Materialien tatsächlich sehen können. Derzeit hat es also kein Material, daher wird es weiß angezeigt. Und um etwas zuzuweisen, müssen Sie nur einen Materialknoten verwenden, dem es sich um das festgelegte Material handelt. Er hat Material festgelegt. Dann bist du hier dazwischen verbunden. Und jetzt hast du hier einen Materialplatz, genau wie hier, du kannst ihn anklicken und einfach das rote Material auswählen. Und wie Sie jetzt sehen können, haben Sie dem Würfel dieses rote Material zugewiesen. Lassen Sie uns also einfach eine Kopie davon erstellen und zum Beispiel ein blaues Material erstellen und auch davon eine Kopie erstellen und ein grünes Material erstellen. Ordnung. Jetzt haben wir drei verschiedene Materialien, und Sie können sie auch hier auswählen. Rot, Grün, Blau Sie können jederzeit von einem Material zum anderen wechseln . In Ordnung. Nun, das ist für einen einzigen Geometriefall hier. Aber was ist, wenn Sie mehrere Geometrien haben? Lassen Sie uns auch das durchgehen. Lassen Sie uns hier also zunächst etwas mehr Geometrie erstellen. Lassen Sie mich das vorerst einfach löschen und eine, sagen wir, eine UV-Kugel und auch einen Kegel verwenden sagen wir, eine UV-Kugel . Und dann ja, verbinde sie mit einem Join-Geometrieknoten hier mit demselben. Pfad, richtig. Jetzt habe ich das verstanden. Ja. Lass uns das weglegen. Und ich möchte auch eine Transformationsnotiz für jedes Individuum haben , damit ich jeden von ihnen kontrollieren kann. Individuell. Also hier, jetzt möchte ich einige von ihnen so zur Seite stellen , dass wir sie parallel sehen können, und den Co vielleicht ein bisschen nach unten. In Ordnung. Jetzt haben wir unsere drei Geometrien hier. Nun zu den Materialien, du musst es dir vorstellen als, hier die Pfade der einzelnen Geometrie, und du verbindest sie, und dann hast du hier diese kombinierte Geometrie um die Materialien zuzuweisen, denn wenn du das Material hier zuweist, also lass uns das einfach machen , Material mit Rot setzen , wird alles rot, weil die Geometrie Der Pfad wird hier mit derselben Geometrie kombiniert, und dann weisen Sie ihm eine rote Farbe zu. Nun, lassen Sie uns das hier platzieren, zum Beispiel den roten auf dem Würfel, bevor Sie ihn kombinieren, dann setzen Sie den Würfel zum Beispiel nur auf Rot. Und dann lassen Sie uns das hier für die UV-Kugel hineinkopieren. Also für den Ball wird das blau, zum Beispiel, weil du dieses isolierte Material hier hast und dann die verschiedenen Materialien kombinierst. Und wenn Sie das hier auf Grün setzen, können Sie die isolierten Geometrieteile mit ihrer individuellen Farbe versehen. Und danach mischt man es, und dann haben sie, ja, ihre eigene Farbe. Aber du kannst sie alle überschreiben, wenn du das Material hier einfach wieder zu, sagen wir, Blau änderst Und Sie können das überschreiben, wenn Sie es hier auf Rot ändern. Sie können also die letzte Materialeingabe für das Geometrieteil sehen , in diesem Fall jede einzelne. Sie können sie überschreiben, indem Sie hier einfach einen anderen Knoten verwenden. In diesem Fall zählt also der letzte Materialknoten. Aber wenn Sie es so haben möchten, können Sie es einfach zuweisen, bevor Sie ihnen beitreten, und dann werden Ihnen ihre individuellen Materialien zugewiesen. Ordnung, das war also der einfache Teil der Materialzuweisung, wo Sie einfach eine Notiz dazwischen schreiben und dann haben Sie Ihr Material. Gehen wir zu einem etwas komplizierteren Teil über, in dem Sie einem Attribut bestimmte Punkte zuweisen. Und dadurch können Sie zum Beispiel ihr Material beeinflussen . Lassen Sie mich hier einfach einige Dinge löschen, weil ich hier nur die UV-Kugel benötige. Also können wir diese Teile löschen. So, so. Jetzt habe ich meine UV-Kugel hier nur noch in der Mitte. Ordnung. Lassen Sie mich Ihnen zunächst etwas über Attribute erzählen. Dafür muss ich ein neues Fenster öffnen, nämlich die Tabelle, in der wir alle Attribute Ihrer Punkte sehen können , im Grunde genommen auf Ihren Objekten, zum Beispiel auf der Geometrie Hier auf meiner UV-Kugel, wo ich noch nichts gemacht habe, habe ich im Grunde nur ein Attribut, nämlich die Position jedes Punktes auf dieser UV-Sphea. Es ist so ziemlich Ich habe 482 Punkte, weil 481 der letzte ist und der erste Null ist. Also ich habe, du kannst es hier sehen, 482 Eckpunkte oder Punkte auf meiner Kugel hier. Und ja, jede Position hat drei Werte, nämlich den X-, Y- und Z-Wert Auf diese Weise wird Ihr Attribut als drei Werte angezeigt. Aber ich kann diesen Punkten ein weiteres Attribut hinzufügen. Also möchte ich zum Beispiel eine Geräuschtextur verwenden. Was ich dir zuvor in einem Video gezeigt habe, dem du Geräuschwerte auf der Welt hast. Und zum Beispiel zu diesem Punkt hier. Wenn der Punkt A da wäre. Es wird diesen Wert dieses Rauschfeldes hier haben oder diese Geräuschtextur. Und ich kann den Rauschwert an der Punktposition ablesen , indem ich einfach eine Geräuschtextur erstelle. Lass uns das machen. Textur des Geräusches. Und dann lassen Sie uns das hier zum Beispiel einfach mit einer Notiz darstellen , mit einer Anmerkung des Betrachters, Sie können im Grunde Werte an Punkten sehen Lassen Sie uns also die Geometrie, die ich betrachten möchte, verbinden und dann die Werte verbinden, die ich mir ansehen möchte, und dann möchte ich das hier aktivieren Und dann wechselt es hier zum View-Knoten, und jetzt können Sie sehen, was der Betrachter sieht. Im Grunde kann ich die Geometrie also wie gewohnt sehen. Und jetzt sehe ich die Mehrwerte hier , hier auf der Zuschauerseite. Und wenn ich jetzt zum Beispiel die Skala der Geräuschtextur ändere , können Sie sehen, dass sich die Werte für den Betrachter hier ändern, denn das ist jetzt der Wert der Geräuschtextur, im Grunde genommen, auf den Punkt gebracht. Sie können jetzt zum Beispiel sehen, dass mein Scheitelpunkt Zehn, der Scheitelpunkt mit dem Index Zehn, also der elfte Scheitelpunkt , 0,3 bis 67 Sekunden den Rauschwert hat Und ich ändere das Rauschfeld und mache es größer oder so, dann habe ich den Wert geändert Und du kannst es tatsächlich in Blender Version 3.4 sehen. Ja, von da an kannst du sehen, was der Zuschauer sieht. Ja, vorher konnte man es nicht auf dem Modell selbst sehen, aber auf 3.4 kann man die tatsächlichen Werte sehen und man kann die Geräuschtextur sehen, wenn ich sie jetzt hier auf einen ziemlich kleinen Punkt reduziere, sodass Sie diese Abzweigung hier im Grunde sehen können. Also zum Beispiel dieser Punkt hier, oder lassen Sie mich vielleicht das Wireframe aktivieren. Du kannst es sehen Also zum Beispiel hat dieser Punkt hier einen ziemlich niedrigen Wert oder dieser Punkt hier hat einen ziemlich niedrigen Wert, ich weiß nicht, vielleicht 0,2 oder so. Deshalb ist es hier ziemlich dunkel. Dieser Punkt hier hat auch einen niedrigen Wert. Weil hier eine Linie dazwischen liegt, was bedeutet, dass von einem niedrigen Wert zu einem anderen niedrigen Wert interpoliert von einem niedrigen Wert zu einem anderen niedrigen Wert Deshalb hast du diese Linie hier. Und das ist ein höherer Wert. Sie können das sehen, weil hier ein Kontrast zwischen dunkel und hell und so weiter besteht. Hier können Sie also tatsächlich die Werte dieses Geräuschfeldes sehen . Und wir können diese Informationen jetzt verwenden, um, sagen wir, ein Material oder etwas Ähnliches zu mischen. Lassen Sie mich also diesen Drahtrahmen deaktivieren. Also hier haben Sie Ihre visuelle Darstellung der Werte. Und der Zuschauer, Sie haben diese Werteliste. Und die Geräuschtextur gibt dir einfach diese Werte, zum Beispiel so . Und natürlich können Sie auch einfach einen Farbverlauf verwenden, um dem Bild mehr Kontrast zu verleihen und es besser zu sehen. Lassen Sie uns das also kontrastreicher machen. Jetzt kannst du die Werte ziemlich gut sehen. Hoher Wert, sehr niedriger Wert und ja, mittlerer Wert. Das könnte zum Beispiel eine Eins sein, das könnte eine 0,5 sein und das könnte eine Null sein. Und so werden die Werte angezeigt und geschrieben. Um also die tatsächlichen Werte zu sehen oder sie zu verwenden, müssen Sie sie mit dem Gruppenausgang verbinden, im Grunde diesem hier. Jetzt haben Sie also eine, weil das, was der Betrachter sieht, Sie die Daten nicht verwenden können, Sie können sie löschen, und das ist kein Unterschied Es ist nur für Sie, dass Sie sehen können, was Sie tun. Aber was wichtig ist, ist die Gruppenleistung. Derzeit habe ich also eine Geometrieausgabe wie gewohnt. Ja. Wenn ich es löschen würde, gäbe es keine Geometrie, und ich habe hier meine Farbrampenausgabe, die eine Farbausgabe ist. Und lassen Sie mich zu den Geometrie-Notizen zurückkehren. Und hier haben wir jetzt unsere Ausgabeattribute, nämlich dieses hier, und Sie können es ändern, wenn Sie N drücken. Oder öffnen Sie dieses Menü hier manuell, und dann müssen Sie zur Gruppe gehen, und hier ist Ihre Ausgabe. Derzeit ist es eine Farbe, aber ich könnte das zum Beispiel gegen einen Float-Wert austauschen, weil es im Grunde keinen Unterschied macht, da es sich nur um im Grunde keinen Unterschied macht Grauwerte handelt, also ist es im Grunde sowieso ein Float-Wert. Und ich könnte es umbenennen. Ich könnte es zum Beispiel Geräusch nennen, und jetzt habe ich hier Lärm. In diesem Fall ist es egal, aber wenn ich, sagen wir mal 20 verschiedene Ausgabeattribute habe, möchte ich sie vielleicht umbenennen, damit ich einen Überblick darüber bekomme. In Ordnung. Und jetzt muss ich diesem Attribut einen Namen geben. Das ist sehr wichtig , weil Sie später auf diesen Namen verweisen müssen. Ja, wir könnten das zum Beispiel, sagen wir, Geräuschwert nennen . In Ordnung. Und jetzt kannst du sehen, dass meine Geometrie jetzt den Positionswert und jetzt einen Rauschwert hat, was genau diese Werteliste für jeden Punkt hier ist . In Ordnung. Und jetzt haben wir gerade diese Werte auf die Punkte geschrieben, und wir können sie jetzt verwenden. Also lasst uns wechseln Lasst uns hier zurück zum Shader-Editor Und ja, das ist unser Material. Und wir könnten jetzt das Attribut verwenden. Das kannst du übrigens hier sehen. Hier ist eine grüne Farbe, aber mein Objekt ist nicht grün. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass wir zurückgehen wollen. Ich habe hier noch kein Material zugewiesen. Ja, ich habe es schon einmal gelöscht. Also könntest du einfach ein festgelegtes Material verwenden und einfach alles hinzufügen. Nehmen wir an, wir wollen den roten verwenden und dann zurück zum Shader-Editor wechseln, und dann möchte ich den roten hinzufügen Jetzt bin ich auf der richtigen Seite. Ordnung. Lassen Sie uns nun einen Knoten im Shader ita verwenden, das ist das Attribut note Mit diesem Knoten können Sie auf Attribute zugreifen. Das Attribut, auf das ich zugreifen möchte, ist also mein Rauschwert hier aus der Ausgabe der Geometrie-Notizen. Deshalb möchte ich hier meinen Wert eingeben. Geräuschwert. Das ist das Attribut, das ich hier herausholen möchte. Und nehmen wir an, ich möchte den Faktor für die Farbe verwenden . Und da hast du es. Jetzt sind meine Werte hier die tatsächliche Farbe meiner prinzipiellen BSDF-Eingabe Es ist also die Grundfarbe des Objekts hier. Vielleicht könnten wir das etwas glatter machen. Gehen wir also zum Editor für Geometrie-Notizen und machen am Ende vielleicht einen eingestellten Farbton glatt. Wir haben hier also diese glatte Schattierung. Und dann möchten wir vielleicht die Anzahl der Polys hier etwas erhöhen Wir könnten also eine Unterteilungsoberfläche verwenden. Um hier einfach ein paar Mal zu unterteilen , um glattere Werte zu erhalten Also teilen wir es zum Beispiel viermal, und dann haben wir hier ziemlich glatte Werte, aber das wird auch die Punktezahl erhöhen Sie können sehen, dass dies das Original ist, und das ist jetzt das Unterteilte, aber Sie können sehen, dass die Rauschwerte sehr, sehr, genauer sind Eine genauere Darstellung der Punkte hier bedeutet natürlich mehr Details Denn ja, die Attributwerte werden auf den Punkt geschrieben. Jeder Punkt ist also eine Wertänderung. Gehen wir also zurück zum Shader-Editor. Und jetzt haben wir hier den Faktor. Aber wir können ihn für alles andere ändern. Nehmen wir an, ich möchte zum Beispiel den Faktor für die Rauheit verwenden Und jetzt können Sie sehen , was hier passiert. Jetzt habe ich einige glänzende Bereiche wie hier und ich habe einige raue Bereiche wie hier. Ja. Also, das ist im Grunde eine Rauheitskarte für meine Sphäre hier. Nur die Werte auf der Kugel vorher, die Lärmkarte, die Geräuschtextur sind jetzt eine Rauheitskarte für meine Haupt-BSTF Also haben wir einfach die Werte des Geräuschwertattributs für die Punkte verwendet des Geräuschwertattributs , um etwas zu definieren, in diesem Fall einen Rauheitswert Wie Sie sehen, können Sie also sehr, sehr viel mit den Werten herumspielen sehr viel mit den Werten Und da wir jetzt einige Werte haben, können wir damit machen, was wir wollen. Das ist hier einfach der Fall. Man muss nur ein paar Werte sammeln und dann kann man alles machen, was man will. Ordnung. Also lass uns einfach etwas anderes damit machen. Wir könnten die Farbe zum Beispiel auch mischen. In diesem Fall oder vorerst haben wir also nur eine Farbe, aber wir könnten ein Misch-RGB verwenden, also verwenden wir einfach einen Mischknoten für Farbe. In Ordnung. Und dann wollen wir, sagen wir, eine rote Farbe mischen. Mit einer blauen Farbe und für den Mischfaktor. Ja, also lass uns das hier verbinden. Für den Mischfaktor möchte ich hier nicht den Schieberegler verwenden, sondern diesen Faktor. Und jetzt sind meine glänzenden Bereiche rot und meine nicht glänzenden Bereiche blau. Sie könnten zum Beispiel auch so etwas tun. In Ordnung, jetzt möchte ich noch eine letzte Sache machen. Also dafür gehe ich zurück zum Editor für Geometrie-Notizen und ändere das vielleicht ein bisschen. Ich habe hier nicht so viele blaue Punkte, wie diesen, zum Beispiel, ja, das ist in Ordnung. Und jetzt könnte ich diese Werte verwenden, da ich sie bereits habe. Ich könnte es verwenden, um diese Bereiche hier zum Beispiel nach außen zu verschieben , weil die Werte identisch sind und es dann synchronisiert ist. Ich könnte den Rauschwert hier verwenden, um einfach den Normalvektor damit zu multiplizieren, was hier zum Beispiel bedeutet, dass er Null wäre Hier wäre Null. Hier wäre Null. Nehmen wir an, es wäre ungefähr 0,5. Und hier wäre es ungefähr eins, was bedeutet, dass es hier im Grunde eine Beule geben würde , etwa so Und an jedem blauen Fleck. Und auf diese Weise können Sie eine prozedurale Verschiebungskarte für genau die farbigen Punkte hier erstellen auf diese Weise können Sie eine prozedurale Verschiebungskarte für genau die farbigen Punkte hier da sie genau dieselben Daten haben, oder sagen wir, dieselben Werte für die Punkte. In diesem Fall das Rauschwertattribut. Um das zu tun, lassen Sie mich die Dinge hier ein wenig verschieben. Also möchte ich eine festgelegte Position verwenden. Weil wir Punkte verschieben wollen, und Sie tun dies mit dem festgelegten Positionsknoten. Und ja, ich möchte die Punkte verschieben, sie sind normal. Deshalb möchte ich hier einen normalen Knoten mit einer normalen Vektorausgabe verwenden . Und ich möchte diese Werte mit der Grundausgabe der Farbe hier multiplizieren . Ja, denn hier ist es eine Graustufe, also kommen nur die Werte 0-1 hier in einer Dimension aus dieser Ausgabe heraus Also möchte ich diesen Wert hier mit diesem Skalar multiplizieren und dann erhalte ich mein Ergebnis zu tun, möchte ich einen Vektor-Mathematikknoten verwenden. Hier. Lass uns das ein bisschen verschieben. Das Ergebnis sollte also im Offset sein. Und ich möchte hier multiplizieren, multiplizieren, normal, multipliziert mit diesem Skalar Und dann hast du so etwas. Ich meine, das ist ziemlich schwer. Also lass uns das ein bisschen verschieben, und wir wollen hier vielleicht etwas dazwischen legen. Zum Beispiel eine mathematische Notiz zum Thema Multiplizieren, in der wir die Höhe der Erhöhung hier anpassen können Also setzen wir das vielleicht auf 0,1 oder so. Also jetzt habe ich meine Beule hier. Ja, vielleicht nicht so viel 0,05 oder so. Also so, das ist in Ordnung. Ordnung. Und jetzt kannst du sehen, was passiert ist. Sie haben hier jetzt im Grunde den gleichen Wert wie auf der Rauheitskarte hier und der Farbkarte Das haben wir hier also geschaffen. Aber hier gibt es im Grunde ein kleines Problem , denn wenn Sie diesen Schieberegler hier nach oben bewegen, können Sie sehen, dass sich die Geräuschwerte ändern. Also, wenn ich es hier auf 0,63 setze, kannst du sehen, dass mein Oberteil hier keine blaue Farbe mehr hat, aber es ist immer noch nach oben gerichtet, also hat es immer noch einige Werte, um es im Grunde mit der eingestellten Positionsnotiz zu verschieben Und das Problem ist, wenn ich diese Punkte nach oben verschiebe, befinden sie sich dann natürlich an einer anderen Position Auf diese Weise erfassen sie verschiedene Attributwerte von ihrer aktuellen Position, um die Farbe usw. anzuzeigen. Das liegt also nur daran, dass ich die Punkte verschiebe. Ja. Also an dieser Position haben sie genau diese Werte aus dem Geräuschfeld. Und wenn ich sie an eine andere Position bewege, haben sie diese Werte von hier im Geräuschfeld. Ja, sie sind also nicht wirklich identisch. Sie zeigen hier nicht dieselbe Wertemap an, aber wir können dieses Problem lösen, indem wir einfach Informationen von einer anderen Position im Knotenbaum sammeln . Um das zu tun, gibt es ein Capture-Attribut. Erfassen Sie also die Attributnotiz. Und mit diesem Knoten können Sie, ja, Attribute an bestimmten Punkten im Baum erfassen, wie der Name schon sagt. Also möchte ich zum Beispiel ja, Informationen sammeln, bevor ich die Position ändere. Also habe ich es hier dazwischen gelegt. Also jetzt hier ist mein Attribut im Grunde gespeichert. Und welches Attribut möchte ich sammeln? Nehmen wir an, ich möchte dieses Attribut hier sammeln. Aus dem Multiplikationsknoten, bevor ich ihn in den Vektor setze. Und wenn ich jetzt diese Attributausgabe anstelle der direkten Ausgabe hier verwende . Also lass uns hierher zurück gehen. Man kann es hier ziemlich gut sehen. In diesem Fall ist es ein bisschen auf dem falschen Knoten, weil der Wert hier ziemlich niedrig ist. Lassen Sie uns ihn also direkt aus dem Farbverlauf selbst abrufen, so wie hier. Also jetzt im Grunde der Wert hier aus dem Rauschfeld, vielleicht lassen wir ihn einfach ein bisschen aufräumen Jetzt kommen meine Werte für das Rauschfeld also direkt aus dem Farbverlauf. Dann füge das Capture-Attribut hier ein. Es speichert ja das Attribut aus dem Farbverlauf an seiner normalen Position, im Grunde ohne, weil die eingestellte Position danach die ist. Aber das Attribut ist hier schon erfasst und gespeichert und dann ja hier umgangen. Es umgeht die eingestellte Position direkt in der Und deshalb funktioniert es jetzt, weil ich die Informationen hier auf dem Farbverlauf sammle , bevor ich die Position ändere. Dann speichere es hier. Dann umgehe ich die eingestellte Position, und aus diesem Grund ist es egal, wo sich die Punkte befinden. Dann siehst du, dass es immer so ist, dass die Punkte ihre Werte nicht mehr ändern, obwohl sie nach oben und unten verschoben werden. Also lass uns das hier hinstellen, zum Beispiel so, auf 1.3, 0.13 oder so Und jetzt kannst du sehen, was wir geschaffen haben. Also lass uns diese Grube vielleicht zur Seite schieben. Also das ist zum Beispiel ein Konstrukt der Mehrfachverwendung eines Geräuschfeldwerts. Zuerst haben wir das allgemeine Geräuschfeld erzeugt, und dann haben wir es hier für eine Bewegung verwendet, die im Grunde genommen eine bestimmte Position hat. Also haben wir die Punkte nach oben und unten verschoben. Abhängig von ihren Werten an den Punkten selbst. Und dann ist die Reihenfolge ein bisschen anders als wir es gemacht haben, aber für den Überblick haben wir die unterschiedliche Position für die Punkte festgelegt. Dann haben wir das Attribut hier verwendet und dabei die eingestellte Position umgangen Ändern wir es hier in den Shader-Editor, sodass wir es hier als Noise-Wert-Output verwenden können es hier als Noise-Wert-Output verwenden und es hier für das Attribut, die Noise-Werteingabe, verwenden und den Faktor davon verwenden können, also die Graustufen von Schwarz nach Weiß Um hier zwei Farben zu mischen, zum Beispiel Rot für die niedrigen Werte und Blau für die hohen Werte Darüber hinaus verwenden wir dies als Rauheitskarte mit der niedrigen Rauheit, was hier bedeutet, dass sie im roten Bereich glänzend und in den blauen Bereichen die Bereiche mit sehr hoher Rauheit Und mit all diesen Kombinationen haben wir dieses, ich weiß nicht, außerirdisch oder virusartig aussehende Ding im Grunde mit einer prozeduralen Methode geschaffen außerirdisch oder virusartig aussehende Ding im Grunde mit einer prozeduralen Methode Und das Coole daran ist, der Grund, warum du das tust, ist, dass du jetzt einfach die Geräuschtextur ändern kannst , weil alles auf dieser Geräuschtextur basiert. Ja, man kann sehen, dass jeder Ast ab - und reingeht und hier und hier rein kommt, und alles beginnt im Grunde hier auf dieser Geräuschtextur. Und aus diesem Grund können Sie jetzt hier zum Beispiel die Skala ändern oder sie mithilfe einer Vektormathematik verschieben, wie ich es Ihnen zuvor in einem Video gezeigt habe, mit der Position als Eingabe. Jetzt können Sie diese Karte hierher verschieben, um diese Bewegung hierher zu erzeugen, und alles bewegt sich automatisch. Die Höhe ändert sich also automatisch, die Farbe ändert sich automatisch, die Rauheit ändert sich automatisch Und Sie können unendlich und unbegrenzt viele andere Werte hinzufügen , die sich automatisch ändern, wenn Sie etwas auf der Geräuschtextur bewegen Das ist also wieder die prozedurale Methode, um komplexe Animationen oder Formen mit sehr geringem Eingabeaufwand zu erstellen oder Formen mit sehr geringem Eingabeaufwand nachdem Sie den Baum erstellt haben. Zum Beispiel muss ich hier nur die Rauschtextur ändern, um hier viele verschiedene Punkte in verschiedenen Aspekten, Farbe, Rauheit, Position usw. zu So könnte man so etwas etwas aufwändiger bauen Aber in diesem Fall ist das ein sehr wichtiger Vortrag, ist das ein sehr wichtiger Vortrag denn hier kommen wir etwas komplexere Formen und Animationen mit diesen prozeduralen Methoden erstellen, bei denen man sehr schöne Geometrieanimationen wie diese erstellen kann , ja mit sehr geringem Aufwand danach, und dann kann man viele verschiedene Variationen davon erstellen , da, wie ich Ich habe dir ja schon gesagt, da du den Baum jetzt hast, kannst du 100 Variationen davon in Minuten oder Stunden erstellen . Und dann haben Sie im Grunde 100 verschiedene Formen dieses Baums, wo Sie diese vielen, vielen Werte mit sehr geringem Aufwand anpassen können , damit wir Menschen sie verarbeiten und leichter verstehen können. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 10. Nähe wachsen: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video möchte ich Ihnen ein Beispiel zeigen, wie Sie einen Näherungseffekt bei der Berechnung der Entfernungen zwischen einigen Objekten verwenden einen Näherungseffekt bei der Berechnung der Entfernungen können, um einen schönen entstehenden Effekt zu erzielen. Mit diesem Effekt können Sie Objekte mit kleinen Animationen erzeugen, um ihre eigene und vollständige Geometrie zu erzeugen Also lass uns anfangen. Dafür möchte ich den zusammengeführten Streitwagen aus dem Lo Poli Western-Paket verwenden , sodass Sie es mit demselben oder einem ähnlichen Modell machen können Dieses Modell war geeignet, weil es viele, ja, kleine Teile wie die Räder, die Fenster, die Tür usw. hatte kleine Teile wie die Räder, die Fenster, die Tür , mit denen Sie diese Art von Effekt erzielen können diese Art von Effekt erzielen Ordnung, um zu beginnen, öffnen Sie einfach den Geometrie-Notizen-Editor und erstellen Sie hier eine neue Gruppe. Also schließ das und dann sind wir im Editor. Bevor wir beginnen, möchte ich dieses Objekt hier in seine Bestandteile zerlegen. Also lass uns das vielleicht ein bisschen größer machen . Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass ein Teil der Objektgeometrie, ja, mit ihrer eigenen Geometrie verbunden ist , wie zum Beispiel dieses Fenster, Sie können es hier sehen. Ja, es ist zum Beispiel nicht mit dem Wagenkasten verbunden. Ich möchte diese Teile also als einzelne Objekte trennen, damit es einfacher ist, ihr Verhalten zu kontrollieren , weil sie ihre eigene Position haben usw., weil sie dann Objekte sind und nicht nur Teile der Geometrie. Um das zu tun, möchte ich das Verhalten oder das Attribut verwenden , dass sie mit den Teilen hier verbunden sind , zum Beispiel dieser Punkt, ist mit diesem Punkt und mit diesem Punkt verbunden und so weiter. Also dieses hier, also diese und um verknüpfte Objekte auszuwählen , die mit anderen Objekten verbunden sind , indem man einfach mit der Maus über etwas fährt, zum Beispiel einen Punkt, und L auf der Tastatur drückt Sie können hier sehen, dass dies die Tastenkombination zum Auswählen verknüpfter Dateien ist. Sie können auf etwas klicken und dann zu Auswählen gehen, und dann können Sie zum Beispiel unten auf Verlinkt und dann zum Beispiel verknüpfte Geometrie auswählen, und dann haben Sie zwei. Und wenn ich das jetzt verschiebe, können Sie sehen, dass es sich hier nur um die Geometrie handelt. Vielleicht versuchen wir es mit dem, der verlinkt ist. Auf diese Weise können Sie es in diese Teile unterteilen. Und um das zu tun, möchte ich hier einfach alles mit A auswählen. Und jetzt drücke ich P, was die Abkürzung für Separate ist. Also drückst du P, und jetzt kannst du sie nach bestimmten Attributen oder bestimmten Dingen trennen , die sie gemeinsam haben. Und hier ist zum Beispiel die Option „Nach losen Teilen“. Wenn Sie darauf klicken, erstellen Sie eine Menge Objekte. Das kannst du hier sehen. Ich habe jetzt viele Objekte geschaffen, 86 oder 87, wenn man diese 12 mitzählt, die jetzt die miteinander verbundenen Teile dieses Wagens hier sind. Jetzt ist alles sein eigenes Objekt. Aber wenn ich den Abstand zwischen diesen Objekten und etwas anderem berechnen möchte , zum Beispiel einem Controller, gibt es ein Problem, weil Sie sehen können , dass der Ursprung hier für jedes Objekt derselbe ist , weil dies der Ursprung des ursprünglichen Modells war , des zusammengeführten Modells hier. Um das wieder zu ändern, wähle ich es aus oder drücke einfach A. Dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann den Ursprung auf den Massenschwerpunkt auf der Oberflächenebene setzen . Und wenn Sie darauf klicken, befindet sich jeder Punkt jetzt auf der durchschnittlichen Fläche des Objekts hier. Ja, zum Beispiel, du könntest es dir wie den Gewichtspunkt vorstellen, den Massenschwerpunkt. In Ordnung. Nachdem Sie das getan haben, können Sie jetzt loslegen und das Modell ist jetzt fertig. Sie können jetzt sehen, dass jedes kleine Objekt hier sein eigenes Objekt hat oder sein eigenes Objekt ist und seinen eigenen Massenschwerpunkt und seinen eigenen Ursprung hat, von dem aus wir dann die Entfernung berechnen können. In Ordnung, lassen Sie uns mit dem Baum mit den Geometrie-Notizen fortfahren. Also, was ich tun möchte, ist, jedes Objekt hierher zu geben. Also jedes kleine Objekt hier, derselbe Modifikator, derselbe Geometrieknoten-Modifikator, weil sie sich je nach Standort auf die gleiche Weise verhalten sollten je nach Standort auf die gleiche Weise In diesem Fall habe ich es bereits getan, weil ich dem Originalmodell den Modifikator gegeben habe dem Originalmodell den Modifikator gegeben Und dann habe ich sie getrennt, sodass sie genau das haben, wie ihr hier sehen könnt, egal für welches ich mich entscheide Es ist immer dieser hier, immer die Geometrieknoten. Wir könnten das als Entstehung von Nähe oder so etwas bezeichnen . Aber wenn Sie das zum Beispiel noch nicht getan haben und es getrennt haben, Sie das zum Beispiel noch nicht getan haben und es getrennt bevor oder bevor Sie den Modifikator darauf platzieren konnten, kann ich Ihnen schnell zeigen, wie Sie Modifikatoren auf kann ich Ihnen schnell zeigen, wie Sie mehrere Objekte anwenden Angenommen, Sie haben hier fünf Objekte und geben diesem hier den Modifikator Zum Beispiel so, und Sie möchten ihm all diese Objekte hier geben Sie müssen nur all diese Objekte auswählen, wobei das Objekt mit dem Modifikator aktiv ist Und dann können Sie einfach dieses kleine Menü hier öffnen, das ausgewählte kopieren und dann haben alle denselben Modifikator Du könntest das also auch tun. Wählen Sie einfach einen von ihnen aus, geben Sie ihm einen Modifikator und wählen Sie dann alles andere aus, und dann haben alle den Modifikator Aber in diesem Fall habe ich zuerst den Modifikator hinzugefügt und sie dann getrennt, sodass sie denselben Modifikator haben. In Ordnung Also fangen wir jetzt mit der echten Sache an. Lassen Sie mich das vorerst etwas kleiner machen. Ordnung. Also zuerst. Im Allgemeinen möchte ich die Dinge nach oben und unten skalieren, weil ich zum Beispiel einen Controller zum Objekt bewegen möchte, und wenn er nahe genug ist, und wenn er nahe genug ist wachsen die Objekte im Grunde auf ihre volle Größe heran. Ja, jeder Einzelne. Es wird zum Beispiel hier beginnen. Es wird wachsen und dann dieser Teil und dann dieser Teil und dann all diese individuellen Dinge hier und die Räder und so weiter, alles wird anfangen, in seiner vollen Größe zu wachsen. Die Bewegung, nach der ich suche, ist also im Grunde eine Skala. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach eine Transformation verwenden. Wo man Dinge skalieren kann. Aber hier haben wir das Problem, dass man sieht, dass dieser Input hier nicht individuell sein kann. Und vielleicht möchte ich individuelle Eigenschaften haben, die ich an einem Objekt abwechseln oder einen zufälligen Wert hinzufügen möchte und so, und das ist hier nicht wirklich möglich. Um flexibler zu sein, möchte ich alle Objekte hier in Instanzen mit Geometrie zu Exemplaren ändern . Und jetzt sind sie hier schon nur Instanzen mit ihrer eigenen Geometrie. Und jetzt kann ich zum Beispiel eine Skalierungsinstanznotiz verwenden, eine Skalierungsinstanznotiz verwenden, und hier haben wir diese Diamantstecker. Und das bedeutet, dass wir hier für diesen Stecker mehrere Werte verwenden können. Und das ist jetzt etwas flexibler, wenn es darum geht, die Dinge nach oben und unten zu skalieren. Also, wie ich dir schon gesagt habe, möchte ich einen Controller haben , den ich einfach bewegen kann, um sie nach oben und unten zu skalieren. Und lassen Sie mich hier einfach ein leeres Objekt hinzufügen. Ein leeres Objekt, zum Beispiel eine Kugel. Es spielt keine Rolle , welches leere Objekt, es ist nur das Display. Du kannst es hier jederzeit in einen Pfeil oder was auch immer ändern . Aber in diesem Fall, da wir mit Nähe arbeiten, ist eine Kugel ziemlich geeignet, weil Sie hier die Nähe mit diesen Linien sehen können , Sie können zum Beispiel einfach entscheiden, Sie können zum Beispiel einfach entscheiden welchen Radius Sie haben möchten oder welchen Durchmesser, und dann können Sie den Radius approximieren , bei dem Sie das Objekt beeinflussen werden. Ordnung. Lassen wir das vorerst bei einem und platzieren wir es einfach, zum Beispiel hier, oder lassen Sie uns hier ein bisschen mehr platzieren, damit wir sehen können, was hier passiert , wenn wir jetzt im Modifikator selbst etwas tun Also, was ich jetzt tun möchte, ist , eine Verbindung zwischen der Entfernung dieses Objekts hier herzustellen der Entfernung dieses Objekts hier Also das leere Objekt, der Controller. Ich meine, wir können es einfach Controller nennen. Lass mich einfach danach suchen, leer. Und wir können es einfach Controller nennen. Und es sollte hier unten sein. Und ziehen wir das Objekt einfach hierher in unseren Modifikator. Jetzt haben wir die Daten dieses Objekts in unserem Geometrieknotenbaum, und jetzt verwenden wir einfach einen anderen Objektinfo-Knoten, Objektinfo Und ich möchte jetzt die Objektinformationen jedes Objekts hier verwenden . Aber das Problem ist, dass sie alle den gleichen Modifikator haben. Jetzt kann ich hier also keines dieser Objekte auswählen, weil es dann genau dieses Objekt sein wird und nicht jedes Objekt selbst Und dafür können Sie einfach ein Objekt verwenden, einen Eigenobjektknoten, und dieser hat eine Objektausgabe. Und diese Auswahl hier hat eine Objekteingabe. Und wenn Sie das tun , referenziert jetzt jedes Objekt mit diesem Knoten auf sich selbst. Zum Beispiel ist die Position hier genau die Position von sich selbst, genau die Position von sich selbst weil wir hier eine Verbindung zwischen dem Eigenobjektknoten und der Auswahl für die Objektinformationen hergestellt haben dem Eigenobjektknoten . Und das ist jetzt ziemlich praktisch und ziemlich praktisch, weil wir jetzt einfach auf jedes Objekt selbst in diesem Baum verweisen können . Ordnung, jetzt haben wir im Grunde alles, und jetzt können wir anfangen, die Entfernung mit einer Vektormathematik zu berechnen . Leg das auf Distanz. Und jetzt wollen wir im Grunde die Entfernung zwischen jedem Objekt hier und dem Standort berechnen . Also die Position jedes Objekts und die Position des Controllers hier, dieser und sein Wert, ich meine, wir können ihn einfach anschließen , um zu sehen, was passiert. Berechne jetzt den Abstand zwischen jedem Objekt und dem Controller und verwende ihn einfach als Maßstab. Und jetzt ist alles sehr groß. Und warum ist das so? Und wenn ich den Controller bewege, verhält er sich ein bisschen komisch Ich meine, aber es ist nicht wirklich, es macht das, was es sein sollte Das Problem hier ist also, warum es so komisch aussieht, wir berechnen nur die Entfernung und verwenden diese Entfernung als Maßstab, was bedeutet, wenn ich weit weg bin, ja. Die Entfernung ist ziemlich hoch. Nehmen wir an, die Entfernung beträgt acht. Und deshalb ist die Entfernung so hoch, weil wir jetzt alles auf acht skalieren. Und wenn ich sehr nah dran bin , ist die Entfernung zum Beispiel dieses Rades nicht so groß, sagen wir, es ist 1,5. Also skaliere ich es auf 1,5. Also je weiter ich weg bin, desto größer wird es, und das ist nicht wirklich das, was ich will. Ich will das Gegenteil. Wenn ich mich also einem Objekt nähere, sollte es erscheinen. Um das zu ändern, können wir eine Float-Kurve verwenden. Was hier ein sehr praktischer Knoten ist. Mit einer Float-Kurve. Ich kann es einfach so hinzufügen, wie meine Werte hier später verteilt sind, wenn sie hier veröffentlicht werden. Zum Beispiel habe ich hier momentan ein 11-Koordinatensystem, also habe ich es einfach auf 11 umgemappt , indem ich nur diese Notiz hinzugefügt Jetzt ist es also egal , welche Werte hier reinkommen. Sie werden hier auf maximal eins neu zugeordnet. Jetzt ist die maximale Skala also im Grunde eins. Sie können also sehen, dass, wenn ich mich etwas nähere, es verkleinert wird, und wenn ich die Entfernung vergrößere , wird es hochskaliert, aber nur bis eins, weil dieses Diagramm hier nur auf einer ist. Und wir wollen das jetzt bearbeiten , da es sich so verhält, wie wir es wollen befinde mich zum Beispiel gerade in diesem Stadium mit der Skala auf Eins, Ich befinde mich zum Beispiel gerade in diesem Stadium mit der Skala auf Eins, wenn ich weg bin, und auf Null, wenn ich sehr, sehr nah dran bin, und ich möchte das jetzt ändern , weil ich das Gegenteil will, und deshalb werde ich einfach diese Punkte hier aufgreifen und sie einfach so umdrehen Und jetzt hast du den gegenteiligen Effekt, dass du immer vorstellen musst, dass dieser Graph hier ist, also die Länge davon, die X-Achse ist die Entfernung. Hier hast du null Entfernung und hier hast du eine Entfernung. Und jetzt ist es so. Wenn du keine Entfernung hast, wähle hier einfach etwas aus. Wenn Sie die Entfernung Null haben, haben Sie eine Skala von Eins, und wenn Sie eine Entfernung von Eins haben, haben Sie eine Skala von Null. Aber jetzt haben wir das einfach geändert. In diesem Fall können Sie hier also eine geringe Entfernung sehen, Entfernung von Null bedeutet jetzt eine hohe Skala von eins. Jetzt kannst du das einfach als Nullentfernung und eine Entfernung lesen . Und wir haben jetzt diese Nulldistanz mit einer hohen Skala und jetzt verringert sich die Skala, wenn wir uns entfernen. Und jetzt haben wir dieses Diagramm einfach im Grunde invertiert. Und jetzt können Sie sehen, wenn ich mich jetzt über mein Objekt bewege. Jetzt beginnen die Dinge zu erscheinen, Jetzt beginnen die Dinge zu während ich hier darüber schwebe Und so kann man diesen Effekt im Grunde erzeugen. Wir haben die Kurve jetzt noch mehr hinzugefügt , damit sie besser zu verwenden und zu sehen ist. Aber im Allgemeinen erzeugt man diesen Effekt auf diese Weise. Es ist überhaupt nicht so kompliziert. Sie müssen nur den Abstand zwischen einem Objekt und dem Controller berechnen und dann die Float-Kurve hier neu zuordnen , und dann die Float-Kurve hier neu zuordnen um die Skala zu erstellen, und dann können Sie einen Effekt wie diesen Ich möchte also zuerst die Länge hier erhöhen, weil eine Skala von eins oder eine Entfernung von eins nicht ausreicht, weil mein Objekt so groß ist , dass ich nicht alles auf einmal skalieren kann alles auf einmal skalieren Und deshalb möchte ich es vergrößern. Also ändern wir es einfach auf der X-Achse hier zum Beispiel auf sieben und setzen dann einfach die Kurve zurück. Ich habe die Ansicht an der Kurve zurückgesetzt. Und jetzt können Sie die Bewegung hier von Skala eins bis Skala Null sehen . Lassen Sie mich das einfach hier auswählen, es ist jetzt auf einer Ebene von sieben Einheiten Entfernung. Lass mich einfach zur Seite gehen. Du hier, du kannst das sehen. Jetzt muss ich so weit weg, dass es hier weg ist, und ja, überhaupt verschwunden ist. Also jetzt könnte ich hier zum Beispiel einen Radius von drei 0,5 verwenden , sodass ich meine Entfernung von sieben erhalte, was ich hier gesagt habe, der X-Wert. Also hier ist mein Einflussbereich im Grunde genommen das Objekt. Oh nein, ich muss es hier auf sieben stellen. Also, das ist echt. Das ist nicht der Radius. Ordnung. Jetzt können Sie hier sehen, wann ich reinkomme oder wann sich die Objekte hier innerhalb der Kugel befinden. Sie können sehen, dass sie jetzt komplett verschwunden sind und auf Null skaliert sind, weshalb sie nicht mehr sichtbar sind Aber jetzt haben wir hier ein Problem. Also das ist im Allgemeinen sehr gut. Jetzt können wir sehen, wo sich der Einflussbereich befindet und so weiter. Aber man kann hier sehen, dass die Objekte nie vollständig sind. Ja, entsprechen dem Maßstab eins, weil ich natürlich hier sein muss, um zum Ursprung zu gelangen. Dieser Ursprung hier ist mein Ziel. Und wenn ich mich zum Beispiel zu diesem Ursprung bewege, nur dieses eine Objekt den Maßstab eins. Also muss ich den Radius vergrößern , wo sie sich befinden, ja, quasi ihre Größe. Und ich kann das tun, indem ich einfach dieses Diagramm hier ändere. Weil sie sich derzeit nur in einer Entfernung von Null befinden, was nicht so hilfreich ist. Wir könnten zum Beispiel sagen, dass sie mit, sagen wir, 3,5 Einheiten bereits voll ausgelastet sind. Wenn ich jetzt bin, kannst du sehen, wenn ich jetzt drüber schwebe, alles ist auf einmal Und wenn ich bis zu 3,5 Einheiten wegkomme, beginnen sie jetzt zu verschwinden Und so können Sie schon einen einfachen Effekt erzielen, indem Sie das einfach tun. Ja. Also bei 3,5, Entfernung zu jedem Objekt hier, wird alles im Maßstab eins sein. Jetzt können Sie also diesen entstehenden Effekt erzeugen, zum Beispiel hier, wo alles zu wachsen beginnt. Im Grunde genommen jeder Teil der Geometrie dieses Wagens. Und so würde die einfache Version dieses Effekts aussehen Sie bewegen einfach den Controller , um alles auf diese Weise nach oben und unten zu skalieren. Und das können Sie natürlich in mehrere Richtungen tun, denn wenn Sie es von vorne machen, wird es natürlich von vorne machen, wird es von hier aus wachsen. Sie können es von hinten wachsen lassen, wenn Sie von hier kommen, also das ist direktional. Sie können es von rechts nach links wachsen lassen und so weiter, es hängt nur von der Entfernung hier Objekt ab oder von oben nach unten, so oder von unten nach oben. Man muss es nur in die Richtung bewegen , weil es immer der berechnete Abstand zwischen jedem Objekt hier und dem Controller ist, was die Skalierung der einzelnen Teile dieses Objekts ergibt . Und wenn du es ein bisschen fortgeschrittener und dynamischer machen willst und , ja, cool aussehen willst, dann könntest du mehr Änderungen an dieser Kurve vornehmen. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach die Y-Achse auf, sagen wir, 1,5 oder so erhöhen . Lassen Sie mich die Ansicht etwas ruhen lassen. Also, was hier passiert, ist jetzt die Grenze. Ich möchte mit meiner endgültigen Version oder dem Endergebnis der Skala anfangen. Dieser Teil hier sollte sich also an dieser Position befinden, da dies der Schwellenwert ist, an dem er sich auf der ersten Skala befindet. Also ich möchte das behalten, und ich muss nicht so weit weg sein, sagen wir bei drei. Das ist genug. Aber hier sollte eine Linie sein, wo es auf der Skala eins ist, denn das ist die Entfernung, wie groß mein Streitwagen ungefähr ist Andernfalls würden einige Teile vergrößert und andere Teile würden fast vergrößert , und dann ist es nicht mehr Aber wir können das später beheben. Vorerst möchte ich Ihnen nur zeigen, dass Sie zum Beispiel einen solchen Antrag stellen könnten . Wenn du hier anfängst, wenn du hier anfängst, könntest du zum Beispiel einen solchen Antrag stellen, bei dem du rauf und runter gehst und dann in diesem landest, der dann so aussieht, als ob die Dinge skaliert sind Zu weit weg. Also sind sie dann zu groß, und dann fangen sie wieder an zu schrumpfen und wieder zu wachsen und zu schrumpfen, bis sie ihre perfekte Größe erreicht haben Und diese Bewegung lässt sie aussehen, als wären sie ein bisschen wackelig und nicht hart wie Gummi , der in seiner ja, statischen Form im Grunde genommen abprallt in seiner ja, statischen Form im Lassen Sie mich das einfach demonstrieren. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach diese Kurve neu erstellen. Mir hat einfach das gefallen und hier und da. Und hier möchte ich es am Ende ganz klar machen. Also möchte ich es hier auf einmal haben. Und dann lass uns einfach dran sein, sagen wir drei und gehen weiter, dann das ein bisschen weit weg und so weiter, richtig. Und wenn ich das jetzt verschiebe, kannst du das sehen. Jetzt kannst du es hier sehen, zum Beispiel, wenn du dir diesen vorderen Teil hier ansiehst, fängt er an zu wachsen. Also das ist hier zu groß. Das ist kein einheitlicher Maßstab. Das ist eine Skala von 1,3 oder so. Und wenn ich mich ihm mit dem Objekt nähere, passiert im Grunde, dass du , ja, diese Grafik nach links schiebst. Es ist also im Grunde dasselbe. Du kannst es dir sogar vorstellen, weil ich von rechts herfahre. Sie können sich also vorstellen, dass dieser Graph hier einfach von rechts nach links gefahren wird. Es fängt also an, zu groß zu werden, und dann wird es zu tief schrumpfen, und es wird wieder ein bisschen zu groß werden, und dann wird es in seiner endgültigen Form sein Und hier ist es dasselbe. Also werde ich es zu groß, zu klein, zu groß angehen , und dann wird es beim dritten Schwung passen. Lassen Sie mich das also einfach löschen. So, jetzt sieht es viel dynamischer aus, wenn es anfängt zu bauen, so wie hier. Ja, du kannst das Diagramm einfach in der Form formen, die du willst. Wenn dir das zum Beispiel zu schwer ist, kannst du es etwas abflachen, damit es nicht so federnd ist, und dann kannst du immer versuchen, wie es aussieht, das ein bisschen Ja, nicht so intensiv. Man kann sich also immer aus einer Richtung nähern und schauen, wie sich das mit diesen kleinen Animationen entwickelt. Ja, das ist also im Grunde eine prozedurale, neu entstehende Animation, bei der die Dinge dreifach skaliert oder bis zur endgültigen Form skaliert Und du kannst noch etwas hinzufügen , da wir das schon gebaut Es ist nicht so viel Arbeit, es zu ändern, weil du es im Grunde einfach kopieren kannst Also lass uns das einfach kopieren. Diese ganze Bewegung hier, ich kann das einfach kopieren und zum Beispiel rotierende Instanzen einfügen , und damit kann ich alle Teile hier drehen. Also, wenn ich das einfach in die Rotation einfüge, dann kannst du hier Folgendes sehen. Das ist hier also im Grunde ein Float in einen Vektor. Sie können sehen, wie die Konvertierung stattfindet. Es ist grau und dann wird es blau. Das ist also im Grunde ziemlich ungeschliffen, und ich wandle einen Wert in einen anderen Wert um, aber in diesem Fall ist das nicht wichtig, weil die Drehung für mich sowieso egal ist, sie fügt hier nur ein bisschen Bewegung Wenn du das also sehr aufgeräumt machen willst, könntest du es einfach in einen Vektor umwandeln, X, YC kombinieren und Aber welche Art von Rotation ist in diesem Fall nicht so wichtig Ich möchte es nur ein bisschen bewegen. Also, hier ist mein Diagramm, und wenn ich das jetzt verschiebe, kann ich sehen, dass du nichts sehen kannst , weil das Diagramm hier falsch ist. Denn in diesem Fall möchte ich, dass die Rotation nur im letzten Teil hier stattfindet. Das Diagramm, nach dem ich suche, wird also zum Beispiel so aussehen. Wenn ich also weit weg bin, sollte es sich ein bisschen drehen, und wenn ich mich ihm dann nähere, sollte es endlich in seiner Nicht-Rotation gedreht werden, also ziemlich schnell um Null. Lassen Sie mich einfach dieses Diagramm ändern. Sie können diese Punkte übrigens hier löschen , indem Sie einfach auf das X klicken, und hier möchte ich es wieder in dieses hier ändern Automatisch handhaben, in Ordnung, und dann vielleicht so etwas machen, sagen wir mal so, vielleicht ist es das, wonach ich suche Also das kannst du hier sehen. Die Objekte werden rotieren, und jetzt können Sie dieses Diagramm nach Belieben bearbeiten . Sie müssen nur bedenken, dass Sie sich hier rechts im Bereich mit großer Entfernung und hier im Bereich mit Nullentfernung befinden . In diesem Fall möchten Sie hier also bei Nulldrehung sein, also ein sehr niedriges Y, also Sie hier in diesem Diagramm bei etwa der Hälfte oder so , dass, wenn Sie auf diesem Diagramm bei etwa der Hälfte oder so halbem Weg zum Objekt sind, es bereits richtig gedreht ist und in diesem Fall zum Beispiel nur ein bisschen nach oben und unten skaliert diesem Fall zum Beispiel nur ein bisschen nach oben und unten Und wie Sie sehen können, können Sie bereits mit diesem kleinen Geometrie-Notizenbaum, an dessen Stelle ein rotierendes Objekt auftaucht oder erscheint, ziemlich gut aussehende Animationen erstellen bereits mit diesem kleinen Geometrie-Notizenbaum . Und es ist ziemlich cool, und es ist eigentlich nicht so schwer, wie Sie hier gesehen haben. Du musst nur bedenken, was du hier machst. Sie verbinden im Grunde nur eine Entfernung mit bestimmten Werten, in diesem Fall mit der Skala und in diesem Fall mit der Drehung. Und Sie können etwas anderes verwenden, um es zum Beispiel mit einer anderen Skala erscheinen zu lassen. Zum Beispiel, dass es auf der Z-Achse ziemlich verzerrt ist oder so, und dass es herunterskaliert wird, wenn man sich mit dem Controller nähert oder Aber das ist ziemlich nett, und du kannst auf ziemlich verschiedene Arten damit herumspielen ziemlich verschiedene Arten und coole Effekte wie diesen erzeugen Ich hoffe also, das war sehr hilfreich. Wie Sie gesehen haben, ist es in der Tat nicht sehr schwer. Nur ein paar Anmerkungen wie immer, Dinge einfach zu halten, und viel Glück bei Ihren drei D-Projekten. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 11. Papiereffekt: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video gebe ich Ihnen ein Beispiel, wie mit jedem Objekt einen coolen Papiereffekt erzeugen können. Dies wird eine Kombination aus Geometrie-Notizen und ein bisschen Schattierung im Shader-Editor Aber zuerst machen wir den Geometrie-Kram und dann kommt der Shading-Teil Lassen Sie uns also zunächst Ihr Objekt auswählen und den Editor für Geometrie-Notizen öffnen Sie können diesen schließen und eine neue Gruppe wie diese erstellen. Also zuerst, weil ich etwas kreieren möchte , das aussieht, als wäre es aus Papier oder dünnem Karton gefertigt worden. Ich möchte ein Objekt erstellen, das ein bisschen unsymmetrisch und ein bisschen seltsam ist. Also hier und da ein bisschen schief. Das macht es realistischer, denn wenn du etwas aus Papier oder Karton faltest, wird es mathematisch nicht perfekt parallel sein und Deshalb werde ich das zuerst angehen. Und das ist ziemlich einfach. Sie müssen die Punkte nur ein wenig nach dem Zufallsprinzip verschieben . Dafür verwende ich einfach die eingestellte Positionsnotiz. Das verschiebt Punkte im Grunde. Und hier kannst du jetzt Punkte verschieben. Aber hier kannst du sie natürlich nur einheitlich verschieben. Ich möchte jeden Punkt ein bisschen anders verschieben. Und dafür möchte ich es mit einer zufälligen Wertnote beeinflussen. Um das zu tun, füge ich es einfach hinzu und verwende den Vektor aus einer Eingabe , weil ich Vektoren randomisieren möchte Und dann möchte ich hier nur ein bisschen randomisieren. Um das gleichmäßig zu machen, weil ich einen Minimal - und einen Maximalwert verwenden muss, und damit das einfacher zu handhaben oder zu kontrollieren ist, werde ich hier eine kleine Einstellung einrichten, bei der ich nur einen Punkt hier oder einen Knoten anpassen muss Um das zu tun, möchte ich einen Multiplikationsknoten wie diesen verwenden einen Multiplikationsknoten wie diesen Und dann möchte ich einfach den Wert in der Mathematik multiplizieren und alles mit minus eins multiplizieren. Und setze das auf das Minimum und verbinde dann einfach den Wert mit dem Maximum. Hier, in diesem Fall, ist es nicht wirklich wichtig, dass ich hier ein Float in einen Vektor umwandle , da es sowieso völlig zufällig und es mir egal ist , in welche Richtung sie verteilt werden. Und wenn ich jetzt diesen Wert mit dem Offset verbinde, dann kann ich diesen Wert hier ändern. Und dieser Wert hier ändert jetzt grundsätzlich die zufällige Richtung oder die maximale zufällige Richtung, in die sich die Punkte bewegen. Und hier haben wir etwas geschaffen dem ich das Maximum und das Minimum gleichzeitig kontrolliere , und sie sind gleich hoch. Wenn ich also zum Beispiel etwas wie 0,003 binde, dann verschiebe ich die Punkte leicht in Richtungen , die gleich lang sind Wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe, können Sie sehen, dass ich es hier an dieser Ecke ein wenig verschoben habe es hier an dieser Ecke ein wenig Sie können sehen, hier war der ursprüngliche Punkt, und jetzt ist der Punkt da, und Sie können diesen Wert einfach anpassen , wenn Sie ihn erhöhen oder verringern möchten Also hier randomisieren Sie die Position im Grunde ein bisschen Aber lassen wir es einfach bei 0,004 oder so, wo es ein bisschen sichtbar ist. In Ordnung. Also, jetzt haben wir unsere kleine Randomisierung, und jetzt ist alles ein bisschen falsch und ein bisschen schief Und jetzt können wir mit dem eigentlichen Teil weitermachen. Um also diesen Effekt, diesen Papiereffekt, zu erzeugen, brauche ich einige offene Kanten, sodass wir die Naht des Kartons oder was auch immer oder das Papier sehen können . Und um das zu tun, möchte ich die Kanten teilen. Vielleicht ist es jetzt ein guter Zeitpunkt, zum Beispiel von diesem Würfel zu einer Affengeometrie zu wechseln diesem Würfel zu einer Affengeometrie , denn hier kannst du jetzt ein bisschen mehr über diesen Effekt erfahren. Lassen Sie mich hier einfach ein paar Knoten dazwischen setzen, und es ist der Knoten mit geteilten Kanten. Also geteilte Kanten. Und damit habe ich einfach die Kanten geteilt. Ich öffne hier einfach die Kanten. Und was ich jetzt gerade getan habe, ist, dass ich jede Kante geteilt habe. Was wir jetzt hier haben, sind also im Grunde nur einzelne Phasen, die nicht mehr miteinander verbunden sind. Ich habe jede Kante gespalten. Jetzt haben wir hier also nur noch einzelne Phasen , keine Verbindungen mehr. Ich werde das später ändern, aber im Moment ist es so. In Ordnung. Und jetzt möchte ich hier diese einzelnen Flächen mit der Anmerkung „Mesh extrudieren “ extrudieren Ordnung. Das sieht ein bisschen chaotisch aus, aber es ist in Ordnung Zuerst möchte ich diesen Wert hier sehr weit nach unten setzen, sagen wir 0,004 oder Sie können jetzt hier sehen, dass sie ein bisschen extrudiert werden, und lassen Sie uns das alles individuell halten In diesem Fall ist es nicht so wichtig, aber später wird es so sein So kann man also im Grunde so etwas erstellen. Sie haben jetzt einen Shader erstellt oder keinen Shader, sondern eine Geometrie, in der Sie ein bisschen von etwas hineinschauen können , und es sieht so aus, als ob Sie hier wirklich so etwas wie einen Karton haben , auf dem Sie in die Nähte sehen können Aber es ist ein bisschen problematisch, dass wir hier jede einzelne Kante sehen können Denn wenn man etwas aus Karton faltet, hat man natürlich nicht so viele Nähte. Du wirst hier und da Nähte haben, aber nicht jede einzelne Phase wird eine Naht sein. Es wäre also viel realistischer wenn nur etwa 20% der Nähte tatsächlich sichtbar wären und der Rest nicht weil man oft Karton einfach faltet und ihn nicht schneidet. Nehmen wir an, du hast so etwas. Wie ein Würfel, dann schneidest du ihn vielleicht nur hier und die sichtbare Naht ist nur hier. Und hier an diesen Kanten ist es einfach gefaltet und man sieht keine Nähte. Das ist also nicht sehr realistisch, und deshalb werden wir es jetzt ändern. Um das zu tun, möchte ich im Grunde nur die Winkel auswählen , die ich schneiden möchte, und dann verwende ich den Auswahl-Plug für geteilte Kanten hier den Auswahl-Plug für geteilte Kanten, um nur die Kanten zu trennen, die ich teilen möchte. Also möchte ich im Grunde die Gesichter isolieren. Lassen Sie uns einfach ein bisschen heranzoomen, und ich kann das zum Beispiel tun, indem ich einen Winkel berechne, denn lassen mich Ihnen das einfach zeigen, wenn ich einfach wieder einen Würfel hinzufüge und sagen wir, wir wollen hier eine Unterteilung haben Das Problem dabei ist, lassen Sie mich das bei einer Sache einfach nach oben verschieben Das Problem ist also, dass ich hier auch an diesen Stellen Kürzungen vornehme. Das ist ein bisschen problematisch, weil jede flache Phase im Grunde ihren eigenen Schnitt hat, weil jede Phase geschnitten wurde. Und es ist nicht so realistisch , überall Kürzungen vorzunehmen, insbesondere in flachen Regionen. Im Grunde möchte ich also flache Bereiche haben, in denen sie keine Nähte haben, und an flachen Stellen ist es nur dort nicht sichtbar, ist es nur dort nicht sichtbar wo der Winkel höher ist. Wenn Sie hier also eine sichtbare Naht haben , ist das viel realistischer, als viele sichtbare Nähte auf dieser flachen Fläche zu haben , weil es keinen Sinn machen würde, etwas zu falten, um flache Oberflächen zu durchschneiden , die nur aus normalem Karton bestehen. Lassen Sie uns also darauf eingehen. Wir löschen das einfach. Und jetzt werden wir mit der Auswahl grundsätzlich flacher Bereiche fortfahren . Und sie dann vom Schneidprozess oder vom Split-Edge-Knoten auszuschließen . Sie können das also mit dem Kantenwinkelknoten machen, und dafür wollen wir den Winkelstecker ohne Vorzeichen verwenden Und hier kannst du es einfach zum Beispiel sagen. Lass mich das einfach ein bisschen so bewegen. Hier können Sie einfach sagen, welchen Winkel Sie haben möchten. Also werde ich zum Beispiel einen Vergleichsknoten verwenden, und Sie können hier zum Beispiel einen Vergleich verwenden . Jetzt können Sie hier einen Winkel im Bogenmaß wählen, wie groß der Winkel sein soll, bis die Kante geteilt wird Und wenn Sie jetzt diesen Wert hier erhöhen, können Sie sehen, dass immer mehr Kanten nicht mehr geteilt werden Und natürlich fängt es mit den Kanten an , die im Grunde sehr flach sind. Denn wenn du diese Winkelschwelle erreichst, dann schließt du das grundsätzlich aus. Also, was du hier gerade gebaut hast, ist ziemlich einfach, dass du den Kantenwinkel jeder Kante hast. Und dann fragst du ihn, ist er größer als, sagen wir, 0,3, und wenn ja, dann ist das ein Ja. Also das ist entweder eine Null oder eine Eins, und jede Kante, die hier größer ist, wird eine Eins sein, und sie wird dadurch geteilt. Also, da ich ein etwas zufälliges Muster haben möchte und nicht jeder Winkel, der flach ist, einfach davon ausgeschlossen werden sollte Also manchmal möchte ich einen Schnitt auf einer ebenen Fläche haben. Es ist also ein bisschen zufällig, also sieht es einfach am realistischsten aus. Ich möchte eine weitere Referenz hinzufügen, bei der Blender oder der Modifikator für geteilte Kanten mit Ja oder Nein arbeiten, und ich werde das jetzt einfach erstellen Also möchte ich zunächst den Index der Punkte verwenden. Und dann möchte ich diese Indizes oder diese Indizes randomisieren Indizes oder diese Indizes Denn wenn sie nicht randomisiert sind, ist ihr Muster viel zu einheitlich, und ich möchte, dass ich eine völlig zufällige Verteilung auf dem Objekt haben möchte , und das können Sie mit einer Notiz mit zufälligen Werten machen Bei Integer, da Indizes ganze Zahlen sind, und Sie verbinden sie mit der ID, und jetzt können Sie hier im Grunde den Bereich für die Indizes festlegen den Bereich für die Lassen Sie uns das Ganze also auf 0 bis 10 setzen , um es einfacher zu machen. Jetzt sind meine Indizes entweder Null, Eins, 2345, sechs, sieben, acht, neun oder zehn Also 11 verschiedene Dinge. Wir könnten es zum Beispiel so machen und dann sind es 1-10, aber lassen wir es so Und jetzt möchte ich noch einmal eine Vergleichsnotiz haben. Wir können das von unten stehlen und es mit Integer verwenden. Und dann frag es zum Beispiel, ist es kleiner oder gleich? Und dann werden wir dieses Ergebnis verwenden? Und dann möchte ich diese beiden Möglichkeiten berechnen, entweder ist der Winkel groß genug, dass er geteilt wird. Und zusätzlich baue ich damit einfach etwas, bei dem ich im Grunde entscheiden kann, wie viel Prozent der Winkel, die scharf genug sind, eine gespaltene Kante haben sollen. Und ich kann das mit Mathe Lean machen , wenn du es hier verbindest und diese beiden Ergebnisse verbindest. Es gibt nur dann einen wahren Wert aus, wenn dies und das, also eins einstecken und zwei einstecken, wenn beide wahr sind. Dann wird es aufgeteilt. Lassen Sie mich das jetzt einfach erklären. Damit haben wir einfach etwas gebaut, bei dem wir hier einen Winkel festlegen können. Lassen Sie uns diesen Winkel also ziemlich klein machen, sagen wir 0,1. Radiant. Also hier haben wir einen Winkel Wenn dieser Winkel hier erreicht ist, wenn er darüber liegt, dann ist dieser wahr. Nur Kanten, die scharf genug oder hoch genug sind , werden überhaupt gespalten. Und all diese scharfen Kanten, weil 0,1 ziemlich klein ist, also werden die meisten davon grundsätzlich ausgewählt. Und dann haben wir hier eine zweite Auswahl. Von denen, die einen ausreichend hohen Winkel haben, gehen sie jetzt alle durch, und hier müssen sie eine ganze Zahl haben , die kleiner oder gleich dieser Zahl ist. Und wenn du jetzt diese Zahl erhöhst , kannst du das vielleicht sehen. Wenn ich jetzt anfange, diese Zahlen hoch und runter zu schalten, können Sie sehen, dass im Grunde immer mehr ausgewählt werden. Und bei zehn wird alles ausgewählt, wenn es den richtigen Winkel hat. Und wenn der Winkel nicht zu flach ist. Ja, nimm zum Beispiel das hier, dieses Oberteil, wenn ich nur meine , du kannst sehen, dass es geteilt ist, aber wenn ich es nach unten bewege, verschwindet es irgendwann , weil der Winkel nicht hoch genug ist. Also dieser Winkel hier ist jetzt unter dem Nullpunkt strahlend. Und dadurch wird er sowieso abgewählt, weil das nur zählt, wenn beide wahr sind In diesem Fall hier können Sie also sehen, dass es abgewählt ist, und es ist jetzt egal, welcher Index hier ist, weil er dadurch einfach deaktiviert ist Und jedes andere Ding hier wird jetzt eine Ganzzahl als Index haben, und hier können Sie jetzt im Grunde wählen wie viel Prozent Sie haben möchten Wir wollen teilen. Hast du zehn? Willst du zehn oder 20 oder 30 oder 40 oder 50 haben? Nehmen wir an, ich möchte hier etwas ziemlich Hohes haben , also sagen wir acht. Jetzt wird also alles geteilt, wenn es wahr ist, und das sind jetzt etwa 80% der Punkte oder Kanten, und jetzt können Sie sehen, dass die meisten davon geteilt sind? Aber nicht alle, aber die meisten. Und wenn Sie das zum Beispiel auf vier reduzieren, sind jetzt nur noch ein paar aufgeteilt. Sagen wir also fünf. Eine Hälfte ist geteilt und etwa die Hälfte ist nicht da, zum Beispiel hier. Das ist nicht geteilt, diese beiden, diese beiden, das ist hier, und das ist auch nicht geteilt. Sie haben also zwar den richtigen Winkel, sind aber nicht gespalten. Und dadurch sieht man realistischer aus, weil alles geteilt wird, was den richtigen Winkel hat. Und das ist viel realistischer als zuvor. Und das Coole daran ist, dass Sie jetzt auch hier einen Sat-Slider haben , sodass Sie das Muster einfach nach dem Zufallsprinzip auswählen können Wenn Sie sagen, oh, das ist nicht cool, dass diese hier ausgewählt sind, können Sie einfach das Verteilungsmuster randomisieren, um die Zuordnung der Indizes zu ändern, und damit ändern Sie im Grunde einfach das Schnittmuster W Ich drehe das jetzt um. Vielleicht möchtest du haben, dass hier nicht so viel aufgeteilt ist. Sie klicken einfach ein paar Mal darauf, zum Beispiel Seat Seven. Ich habe hier nur einen Split. Vielleicht passt das besser zu dem , was du sehen willst. In Ordnung. Also das war im Grunde schon der Geometrieteil, und jetzt kommen wir zum Schattierungsteil , der auch wichtig ist Aber um dazu kommen zu können, muss ich hier nur einige Materialien zuweisen Ich möchte also zunächst eine feste Materialnotiz verwenden und eine zweite für später. Und zum Beispiel sollte das extrudierte Material das äußere Papier sein Also die Teile kann man eigentlich sehr gut sehen, die Oberfläche so und so und so weiter Das sollte das Papier sein. Lassen Sie mich dieses Papier zum Beispiel einfach draußen nennen . Und dann möchte ich ein anderes erstellen, nämlich Papier innen, und ich möchte zum Beispiel hier etwas kreieren, oder Papier innen und hier Papier außen auswählen. Weil zum Beispiel das Papier innen so ist, dass man sehen kann wo der Karton zusammengeklebt wurde und so weiter. Ja, es ist also dunkler und hat Löcher und so weiter, und die äußere Oberfläche ist nur Normalpapier. In Ordnung. Also das extrudierte Teil sollte sein Also lass uns hierher gehen. Wählen wir also einfach dieses Material für die äußeren Teile der Extrusionen aus Wenn Sie hier also eine Fläche haben und sie in dieser Richtung extrudieren, dann ist das hier die äußere Ich möchte also, dass das Papier draußen auf der äußeren Oberfläche liegt, und das Papier im Inneren, lassen Sie uns das machen, sollte quasi die Seite sein Welches ist hier und hier. Also das sind die Seiten und das hier ist die Oberseite. Und du willst, dass der Karton hier sichtbar ist und die Oberseite hier sichtbar ist. Ja, so sieht es einfach aus, wenn man etwas faltet . In Ordnung. Also haben wir jetzt alles so zugewiesen. Und es ist nicht der große Baum. Es ist in Ordnung hier, also ist es nicht allzu kompliziert. Wenn Sie möchten, können Sie es etwas einfacher lesbar machen . B mach einen kleinen Rahmen um alles. Also wenn du hier etwas auswählst. Nehmen wir an, ich möchte diese auswählen. Und dann können Sie sie mit Control J rahmen. Und wenn Sie dann F zwei drücken, können Sie sie umbenennen. Nehmen wir an, das ist die gekrümmte Geometrie mit der eingegebenen eingegebenen Position und dieser Randomisierung Und dieses Jahr wäre die Kantenauswahl unten , so wie Und dann hier, das ist dann der neueste Teil. Nun, das ist etwas aufgeräumter, und Sie können hier nachlesen, was passiert. In diesen Bereichen. Ordnung. Jetzt können wir mit der Definition dieser Papiermaterialien fortfahren. Dafür möchte ich hier einfach zum Material-Viewport gehen hier einfach zum Material-Viewport und vielleicht EV bei Umgebungsokklusion einschalten , um die Schatten hier etwas besser zu sehen In Ordnung. Fahren wir nun mit der Schattierung fort Ordnung. Also ja, fangen wir mit der Zeitung draußen an, würde ich sagen. Für das Papier draußen möchte ich zunächst eine Geräuschtextur erzeugen, weil ich nur ein bisschen Papieroberflächenfarbe haben möchte. Lassen Sie uns also einfach eine Rauschtextur verwenden und hier zuerst den Faktor verwenden. Etwas in der Art. Natürlich ist das hier ein bisschen zu weich. Aber ja, es ist in Ordnung. Also lass uns das ein bisschen so machen. So etwas schon. Es ist deine Entscheidung , was du tun möchtest. Und dann können Sie einen Farbverlauf verwenden, um zu definieren, was Grau und was Weiß hier bedeuten, also ändern wir das einfach auf ein bisschen heller. Gelbliches Ding, so etwas in der Art, und das hier zu einem etwas dunkleren Ding. Vielleicht so etwas und vielleicht die Rauheit ein bisschen erhöhen auf 0,75 Ordnung. Jetzt habe ich mein Papier gestaltet, vielleicht ein bisschen heller. Es ist ein bisschen schwieriger. In Ordnung. Also das ist okay, denke ich. So wie das hier. Und jetzt kannst du schon sehen, dass du jetzt die weißen Punkte sehen kannst, das ist dann der Papierinnenteil , der in einer Minute kommt. Aber lassen Sie mich auch hier einfach eine Rauschtextur für die Beule erstellen hier einfach eine Rauschtextur für die Beule , denn im Moment ist sie sehr glänzend und sehr glatt. Lassen Sie uns also eine Art Textur auf die Unebenheiten bringen. Dafür möchte ich hier eine Bump-Map wie diese verwenden, und ich möchte auch eine Geräuschtextur verwenden Für die Höhe. Und ja, ich möchte hier im Grunde sehr wenig Getreide haben. Also lass uns das auf zehn setzen. Es sieht so aus, und dann erhöhen Sie die Skala vielleicht etwas höher, sagen wir 11 oder so. Das sieht also in Ordnung aus, ist aber ein bisschen stark. Also lass es uns wieder runterziehen, so etwas, vielleicht oder vielleicht sogar das zu stark, sagen wir 0,26 oder so Dann haben Sie ein bisschen Zeit, lassen Sie es uns so betrachten. Ja. Dadurch hast du kleine Unebenheiten und es sieht eher aus wie Papier oder Pappe. In Ordnung. Also ist der erste Shader fertig. wir nun mit dem zweiten fort, dem inneren Shader, Schauen wir uns das mal an. Um das zu tun, lassen Sie mich hier einfach sehr weit zoomen , sodass ich meine Geometrie hier sehen kann. Also, was wir jetzt einfärben, sind im Grunde diese Bereiche hier. Also, was weiß derzeit organisiert ist. Leg das hin, vielleicht siehst du etwas besser, die schwarzen Bereiche hier. Ich meine, du kannst ihm einfach eine schlichte Farbe geben. Ich denke, es wird auch in Ordnung sein, aber um es realistischer zu machen, möchte ich die Illusion von Karton im Inneren des Materials erzeugen . Und meine Methode besteht darin, einfach eine Voronoi-Textur zu verwenden, die ich ein wenig modifiziere, und dann ist sie in Ordnung, sie ist also sehr Sie werden den Unterschied nicht erkennen, aber ja, es ist ein bisschen realistischer , wenn Sie etwas näher dran sind Okay, lassen Sie uns das Voronoi-Voronoi-Muster hinzufügen und die Entfernung verwenden, die im Grunde y ist, was kleine Kreise sind Wenn ich die Skala sehr weit erhöhe, sagen wir auf 1.000, kannst du sehen, wie eine Varni-Textur Und wenn ich jetzt zum Beispiel hier einen Farbverlauf nehme, hier einen Farbverlauf nehme, und dann möchte ich hier, sagen wir, Dunkelbraun verwenden , eine dunkelbraune Farbe, so etwas wie ich weiß nicht, so etwas Und hier möchte ich statt Weiß ein helleres Braun verwenden. Vielleicht so etwas. Und dann bringen Sie sie näher zusammen. Sie können sehen, dass ich hier runde Formen kreiere. Das sieht also ein bisschen aus wie der innere Teil eines Kartons. Ich meine, jetzt ist es natürlich sehr nah, aber das ist eine mikroskopische Ansicht, und Sie können etwas damit machen oder ein bisschen damit herumspielen und es vielleicht etwas größer machen , so etwas, oder verkleinern, um die Kreise zu vergrößern und so weiter Und es sieht ein bisschen komisch aus, weil die Zufälligkeit ziemlich hoch ist Wenn Sie die Zufälligkeit auf Null setzen, können Sie sehen, dass die Position hier im Grunde auf einem Raster befindet. So. Und jetzt sieht es ein bisschen mehr wie dieses Innenteil aus Pappe aus PS 1.000 aus. Und jetzt kannst du einfach ein bisschen damit herumspielen , bis du fast glücklich bist. Wenn du also sagst, okay, das ist in Ordnung, machst du es ein bisschen dunkler und das auch dunkler. Also so aus der Ferne. Wenn man weiter weg schaut, kann man dann nicht wirklich sagen, ob es nicht so ist oder ich meine, ob es richtig ist oder nicht, Beispiel, auf dieser Entfernung hier, es sieht ziemlich realistisch aus, sie kommen wie ein Karton rein, die kleinen Löcher aus den kleinen Pappzellen sind zusammengeklebt Und ich möchte hier nur dasselbe verwenden, dieselbe Ausgabe des Farbverlaufs für meinen Bump, weil es dann hier einige Schatten fallen lässt, was es realistischer macht. Also lass uns hier weitermachen, und vielleicht möchte ich auch hier die Rauheit reduzieren bei etwas sehr hohem Wert von 0,85 Also lass uns jetzt einfach einen Bump hinzufügen. Geben Sie die Höhe ein und verwenden Sie diese im Normalfall. Und jetzt werfe ich auch hier ein paar Schatten. Und jetzt sieht es ein bisschen zu dunkel aus. Lassen Sie mich das ein wenig korrigieren, indem ich es nicht zu dunkel mache. So wie das. Ordnung. Also für mich sieht das gut aus. Ja, aus dieser Perspektive sieht es in Ordnung aus. Und natürlich, je größer Ihre Griffe sind, Ihre gespaltenen Kanten, Extrusionen Sie sind, desto mehr sehen Sie es, aber im Allgemeinen ist es jetzt ziemlich okay Und jetzt können Sie den Effekt sehen, den ich wollte, nämlich etwas zu haben, das geschnitten und dann ein bisschen extrudiert wird, sodass es aussieht, als wäre es aus Papier oder Karton gefaltet worden Und lassen Sie uns zum Beispiel zu Zyklen wechseln. Und dann ja, benutze hier einfach die Standard-Blender-Szene und vielleicht lass uns hier De Noising verwenden Ordnung. Dann kannst du vielleicht ein bisschen sehen. Und dann sieht es hier zum Beispiel so aus. Ja. Ja, es sieht ein bisschen so aus , als wäre es aus Papier gemacht. Ich meine, diese Form hier ist ziemlich kantig und es ist eine sehr ungewöhnliche Form für Papier im Allgemeinen Aber ja, der Effekt ist definitiv erkennbar. Jetzt haben Sie im Grunde diesen Effekt, sich in diesem Geometrieknotenbaum befindet. Mit diesem Papier draußen und drinnen und allem. Und jetzt können Sie mit dieser Geometrie-Notiz ganz einfach eine kleine Szene erstellen . Lass mich einfach zur Vorschau zurück zur EV-Vorschau gehen. Und jetzt kann ich dir zeigen, wie du schnell eine kleine Papierszene erstellen kannst . Da du jetzt alles zur Hand hast, lass mich das einfach verstecken. Und dann, ja, fangen wir mit einer Ebene und fügen diesen Modifikator hinzu, den wir gerade erstellt Ich meine, wir könnten es in etwas Nützliches umbenennen , zum Beispiel Papiereffekt, und dann können Sie zum Beispiel anfangen, ein Haus zu bauen Also machen wir es so und extrudieren es dann wieder, und dann zum Beispiel so, und dann lassen wir uns einen kleinen Kamin erstellen, so diesen, bewegen ihn nach oben, so und so weiter Also so etwas zum Beispiel. Und dann könnten wir ein paar Türen oder Fenster hinzufügen und du kannst einfach etwas hineinschneiden. Lassen Sie mich einfach zurück zur Orthografie wechseln. Wenn du zum Beispiel eine Tür haben willst oder so, kann ich einfach das Messer benutzen, auf das du mit der Tastenkombination K zugreifen kannst. Wenn du K drückst, kannst du jetzt klicken und klicken und klicken Und dann schließe es und bestätige es dann mit Return. Und jetzt hast du hier ein bisschen Geometrie erstellt, die du jetzt zum Beispiel einfach extrudieren kannst Ja. Aber das war natürlich nur ein Beispiel. Also zum Beispiel eine Tür, und Sie können auch ein bisschen schief stehen , da diese aus Papier besteht Also lass uns einfach eine kleine Tür bauen. Und lassen Sie uns einen kleinen Türknauf oder einen kleinen Griff kreieren. Und dann kannst du es einfach nach außen extrudieren. Und falls Sie hier ein bisschen verwirrt sind, liegt das natürlich daran, dass die Punkte verschoben werden Wenn du möchtest, kannst du diesen Effekt im Bearbeitungsmodus deaktivieren , und dann siehst du ihn im Objektmodus nur , wenn du ihn heraustippst. Also lass uns das einfach machen und dann ein paar Fenster erstellen, zum Beispiel, also K, so. Übrigens, wenn Sie doppelklicken, wird es automatisch an der Stelle geschlossen, an der Sie angefangen haben. Wenn ich das mache, klicke, klicke, und jetzt doppelklicke ich hier, es kehrt automatisch zum ersten Punkt zurück. Ja. Also haben wir jetzt einige Fenster erstellt. Lassen Sie uns sie nach innen extrudieren, eine kleine Fläche mit einem Einschub mit I und dann wieder E für Extrusion erstellen , und dann haben Sie kleine Fenster auf Ihrem Papierhaus erstellt , Und von nun an ist es ziemlich einfach, einfache Dinge zu erstellen. Nehmen wir an, ich möchte einen kleinen Balkon erstellen Einfach so, zieh das heraus und dann kannst du es von oben betrachten und so weiter. Und auf diese Weise können Sie Dinge aus Holz oder so etwas herstellen . Ops, das war falsch. Für die kleinen Bars dort. Dann extrudiere auch diese. Und dann weiß ich nicht, ja, man könnte einfach extrudieren und so weiter, also ist es einfach von hier, so, und dann hat man da einen kleinen Balkon Und natürlich braucht es auch eine Tür. So etwas wie das. Und so weiter. Ja, also, Sie können einfach weiter Dinge hineinschneiden und so weiter, und dann können Sie sehr schnell kleine Papierfiguren daraus erstellen sehr schnell kleine Papierfiguren daraus , und das sehr effizient. Das geht also sehr schnell , wenn man es einmal geschnitten und wenn man es zum Beispiel hier im EV-Viewport betrachtet, sieht es hier sehr gut aus. Und ja, wenn du zum Beispiel hier in diesem Fenster nachschaust, ich weiß nicht. Es sieht also ein bisschen so aus, als ob du einfach etwas ausgeschnitten und zusammengeklebt hast und ein paar Fehler gemacht hast und so weiter, zum Beispiel hier so. Und das sieht ziemlich gut aus, e. Es ist also ein bisschen wie ein Marionettenhaus, aus Pappe und so weiter Das sieht also ziemlich sympathisch aus. Und ist sehr schnell editierbar. Ja, also du kannst den Baum hier entweder erstellen oder bearbeiten, zum Beispiel die krummen Punkte hier vergrößern und diesen erhöhen Ich meine, natürlich ist es hier sehr schwer, aber Sie können sehen, dass Sie entscheiden können, wie verformt alles ist oder wann Sie es ein bisschen reduzieren möchten, Sie machen es einfach auf 0,003 und dann ist es ein bisschen gerader, oder wenn Sie die Anzahl der geschnittenen Kanten erhöhen möchten , können Sie dies einfach erhöhen oder verringern, um weniger Schnitte zu machen. Also hängt es zum Beispiel natürlich davon ab, mit welchem Objekt Sie arbeiten. Aber hier, in diesem Fall, würde ich sagen, ein bisschen mehr ist vielleicht besser so und dann sieht es ein bisschen realistischer aus. Und wenn Sie mit einer Verteilung nicht zufrieden sind, können Sie einfach ein paar Mal auf den Sitzplatz klicken, klicken und klicken, bis Sie sagen: Oh, jetzt sieht mein Fenster hier ziemlich gut aus, das gefällt mir und so weiter, und dann können Sie Ihre Szene rendern oder einfach weiterbauen Oder Sie erstellen hier einen Baum oder Pflanzen oder etwas Ähnliches , da dies nur ein Modifikator ist, im Grunde genommen ein Geometrieknotenmodifikator Sie können hier einfach eine einfache Pflanze oder etwas Ähnliches erstellen. Du kannst hier einfach ein, sagen wir, Flugzeug benutzen und es verkleinern. Verkleinern Sie es auch hier, also ziemlich klein. Und dann kannst du einfach so etwas kreieren, einfach einen kleinen, ich weiß nicht, einen Baum pflanzen, was auch immer so, und vielleicht willst du ihn hier und da extrudieren , so etwas Oder was auch immer. Du kannst einfach ein bisschen damit herumspielen. Ich weiß nicht, ja, das ist jetzt ein bisschen hässlich, du, du verstehst es. Du verstehst den Effekt. Du kannst es einfach hinzufügen und dann ja, das ist nett und so weiter. Und vielleicht denkst du jetzt, was ist, wenn ich hier separate Verteilungen dieses Musters haben möchte hier separate Verteilungen dieses Musters Wenn ich jetzt zum Beispiel sage, mein Baum ist cool und mein Baum ist nett, aber meine Hausaufteilung ist nicht so schön, ich mag das nicht, und du änderst jetzt diesen Samenwert hier Dann ändert sich natürlich alles, da es derselbe Modifikator Und Auflösung. Dafür gibt es eine Lösung. Denn alles, was sich in diesem Modifikator befindet, ist natürlich global für jedes Objekt mit diesem Modifikator aktiv für jedes Objekt mit diesem Modifikator Natürlich könnten Sie diesen Modifikator einfach kopieren, zum Beispiel Paper Effect House Und dann duplizieren Sie das und sagen Papiereffekt-Baum, und dann geben Sie dem Baum den Baum und dem Haus, das Haus Und dann ist das nur für den Baum. Und das ist nur für das Haus. Ich meine, das ist auch ein Workaround, aber es gibt einen besseren Weg, es zu tun. Sie können es einfach individuell skalierbar machen. Und das können Sie tun, indem Sie einfach Dinge mit dem Gruppenausgang verbinden. Also vielleicht möchte ich es hier lösen. Also die Gruppenausgabe hier, wenn Sie etwas in die Gruppenausgabe stecken, wird es hier in den Ausgabeattributen erscheinen Zum Beispiel etwas, das Sie für einzelne Objekte wie den SAT haben möchten , Sie einfach hier angeschlossen, und dann wird es hier erscheinen. Und wenn Sie das tun , ist diese Nummer hier jetzt nicht global aktiv, sondern für dieses spezielle Objekt. Das liegt daran, dass Sie sie jetzt grundsätzlich von außen auswählen können. Dieser Modifikator hier ist also nur für diese Objektebene aktiv Ich meine, du könntest es Haus nennen, und wir könnten diesen Baum nennen Und ich möchte zum Beispiel auf dem Haus einen Sitzplatz für drei Personen haben. Und auf dem Baum möchte ich einen Sitzplatz für zehn Personen haben. Und wenn ich jetzt zwischen ihnen wechsle, kannst du sehen, dass es individuell ist. Jetzt können Sie einzelne Zahlen auswählen, und das nur, weil Sie sie an die Gruppeneingabe weitergeleitet Die Gruppeneingabe hier, wenn Sie dort Werte eingeben, sind sie nicht mehr global, sondern nur noch wenn Sie dort Werte eingeben, sind sie nicht mehr global, für das einzelne Objekt Und jetzt könntest du anfangen , andere Dinge umzuleiten. Zum Beispiel diesen Wert hier, Sie könnten ihn auch umleiten, wenn ich ihn jetzt einfach lösche und diesen Wert einfach auswähle. Und dieser Wert. Jetzt ist mein Wert hier im Grunde hier. Aber nochmal, individuell, vorher war es 0,003. Und sagen wir mal, ich möchte es schiefer haben , Und jetzt ist mein Haus krummer als der Baum. Das kannst du hier sehen Wenn ich es wieder hin und her schalte, kannst du hier sehen, Baum ist 0,003, House ist 0,005, oder ich will es so richtig schief haben oder ich weiß nicht, ja so, ja so, und dann ist es sehr kaputt. Ja. Und jetzt ist mein Baum 0,003, und das ist 0,04, nur zum Beispiel. In Ordnung So können Sie Dinge an die Gruppeneingabe weiterleiten und sie dadurch quasi aus dem globalen Modifikator selbst herausnehmen dem globalen Modifikator selbst und sie einzeln auf Objektebene haben Jetzt können Sie ganz einfach kleine Papierstädte oder kleine Gebäude oder Szenen mit diesem Geometrie-Notizen-Effekt erstellen kleine Papierstädte oder kleine Gebäude , mit diesem etwas krummen Aussehen, Kanten auswählen , die Kanten ausschneiden und der Vorderseite, also der Oberseite oder der Seite, zwei verschiedene Materialien zuweisen der Vorderseite, also der Oberseite oder der Seite, zwei verschiedene Materialien , und dann im Shader-Editor, sagen wir, das Innere ist dann der dunkle Karton Teil, ja, diese inneren Teile hier sind dann die Papierinnenaufgabe, und die Papieraußenaufgabe diese hellere, einfarbigere Farbe. Auf diese Weise können Sie natürlich so viel mit den Farben spielen , wie Sie möchten. Ja, so. Ich weiß es nicht. Ja, was auch immer du tun willst. Und dann kannst du einfach genau diesen coolen Papiereffekt kreieren, und du kannst viel damit experimentieren, und du kannst Alternativen dazu machen oder andere Dinge hinzufügen. Aber das ist eine sehr gute Grundlage für das Aussehen Ihres Papiermodells wenn Sie drei D-Objekte haben, und jetzt können Sie Ihre kleine Papierstadt oder Szene haben. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 12. Kuchendiagramm: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video gebe ich Ihnen ein weiteres Beispiel für die Verwendung von Geometrie-Notizen, indem ich einen Ansatz zur prozeduralen Modellierung eines Kuchendiagramms zeige einen Ansatz zur prozeduralen Modellierung , um beispielsweise Daten anzuzeigen In diesem Thema werfen wir einen Blick auf Bewegungsgrafiken in Blender mit Geometrienotizen. Lassen Sie uns also anfangen. Zuerst möchte ich diese Würfelgeometrie löschen , oder Sie müssen sie nicht löschen. Sie können sie einfach überschreiben. Öffnen wir einfach den Geometrie-Notizen-Editor, erstellen eine neue Gruppe und dann können wir einfach die Eingabegeometrie, die wir haben, trennen , im Grunde genommen ein leerer Geometrie-Notizenbaum Fangen wir also mit einem Bogen an. Und das ist hier ganz oben, aber es ist unter den Kurvenobjekten hier. Sie können also einfach auf rc klicken und den rC mit den hier ausgegebenen Geometrie-Notizen verbinden . Der RC ist, ja, im Grunde ein Kreis , den du mit diesen Werten hier ein bisschen anpassen kannst, und du hast einen Startwinkel und einen Winkel, im Grunde einen Endwinkel, wo du die Form des Kreises so definieren kannst. Dann ist für uns die Checkbox Connect Center sehr wichtig . Das bedeutet, dass das Ende und der Anfang dieses Bogens mit seinem Ursprung verbunden sind. Ja. Damit hast du also schon eine Art Kuchendiagramm. Die einzige Sache ist die Auflösung. Ja, wir müssen uns darum kümmern , weil es sich noch nicht ändert. Das heißt, Sie haben hier eine ziemlich dichte Geometrie. Und wenn es so ist, hast du hier ziemlich scharfe Kanten. Also lass uns das in einer Sekunde korrigieren, aber so fangen wir hier mit nur einem Bogen an, und ja, als Kurve. Lassen Sie uns jetzt mit dem Bearbeitungsteil beginnen. Zuerst möchte ich diese Kurve mit dem Füllkurvenknoten füllen, dann wird sie im Grunde genommen eine Phase bekommen. Und dann möchte ich es extrudieren , weil ich es dreidimensional machen möchte Du musst es nicht tun. Wenn Sie also nur möchten, dass Ihr K-Diagramm zweidimensional ist, so oder wie eine sehr flache Scheibe, dann können Sie den extrudierenden Teil da draußen lassen, aber ich füge ihn hinzu, falls Sie ihn als Drei-D-Objekt extrudieren möchten ihn als Drei-D-Objekt extrudieren Fügen Sie also einfach ein extrudiertes Netz hinzu. Beachten Sie danach, dass Sie es extrudieren müssen. Und hier könnten wir, ich würde hier eigentlich etwas ziemlich Flaches Also lass uns das hier auf einen niedrigeren Wert setzen. Aber auf eine Sache musst du achten, wenn du etwas extrudierst, es ist hohl Du extrudierst also nur die Flächen und behältst die Originalflächen nicht hier unten Also jedes Mal, wenn Sie etwas extrudieren und den unteren Teil hier behalten möchten , müssen Sie ihn im Grunde neu aufbauen Aber lassen Sie uns zuerst einzeln abnehmen, was bedeutet, dass ich nicht jeden Pacer einzeln extrudieren möchte jeden Pacer einzeln extrudieren Aber als Ganzes ist das viel besser. Aber es ist immer noch hohl und um das zu tun, fügen wir einfach die Geometrie des vorhergehenden Zustands zusammen. Lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, dass ich mir eine Notiz in der Ansicht ansehen kann, indem ich sie anklicke oder Strg+Shift gedrückt halte und dann auf sie klicke. Dies ist jedoch nur in der Blender-Version 3.4 und fortlaufend möglich . Schauen wir uns das an. Ich möchte diese Geometrie und diese Geometrie nehmen und sie verbinden. Und dann erhalte ich diese Geometrie während der Boden noch drin ist. Aber es ist noch nicht verbunden, und deshalb müssen Sie danach den Knoten Zusammenführen nach Entfernung verwenden . Und jetzt sind sie zusammengeführt. Ja, weil sie sich hier im Grunde an derselben Stelle befinden. Also haben Sie hier zum Beispiel eine Phase, mit einem Punkt hier, und Sie haben hier zwei Phasen, im Grunde auch mit einem Punkt hier, also haben Sie hier einen doppelten Punkt. Aber wenn man sie nach Entfernung zusammenführt, verschmilzt man sie zu einem Punkt, zu einem gemeinsamen Punkt, wenn der Abstand zwischen ihnen sehr gering ist. In diesem Fall befindet es sich genau an derselben Position, und deshalb wird es zusammengeführt. Auf diese Weise können Sie diese Extrusionsoperationen ausführen. Sie müssen etwas extrudieren, es dann mit dem Zustand verbinden, der zuvor war, und es dann zusammenführen Auf diese Weise können Sie das beheben. Aber es gibt immer noch ein Problem, nämlich dass die untere Phase in die falsche Richtung geht. Ja, mit dieser Phasenorientierungs-Overlay kann ich sehen, in welche Richtung die Gesichter schauen, und ich kann sehen, dass der untere Teil hier falsch ist Also muss ich die Gesichter umdrehen, bevor ich sie zusammenfüge. Und so ist es jetzt wunderschön und Asien oder wieder. Das müssen Sie also jedes Mal tun, wenn Sie etwas extrudieren und alles intakt halten möchten Sie müssen das umgedrehte Original mit dem extrudierten Teil verbinden umgedrehte Original mit dem und sie dann Und damit ist alles in Ordnung und so, wie Sie es sich wünschen In Ordnung, soweit es um die Geometrie selbst geht. Also lass uns ein bisschen zurückgehen. Also jetzt, was wir tun wollen, und übrigens, hier funktioniert immer noch alles. Ich kann deinen Startwinkel wählen. Also lass uns das auf Null setzen. Und jetzt hast du deinen Blickwinkel. Ja, das können Sie im Grunde genommen schließen und dieses K-Diagramm öffnen im Grunde genommen schließen und dieses K-Diagramm Dann haben Sie hier Ihren Radius für das Ganze und die Auflösung der Geometrie. Aber wir werden das jetzt automatisch mit den beteiligten Gruppeneingaben zum Laufen bringen . Lassen Sie uns hier also zunächst einige Parameter für die Gruppeneingabe festlegen , damit wir von außen darauf zugreifen können von außen darauf zugreifen dann von hier aus, nachdem wir damit fertig sind. Drücken wir also N, um das Seitenmenü hier zu öffnen , oder öffnen wir es einfach mit diesem Pfeil. Dann können Sie hier im Gruppeneingabemenü einige Parameter hinzufügen. Ich möchte ein paar hinzufügen, das sind zum Beispiel die Grade, dann noch den Radius, dann den Startwinkel und dann noch ein weiteres das Material, weil Sie vielleicht mehrere davon mit unterschiedlichen Materialien haben möchten . Und Gleitkommawerte für jeden von ihnen sind in Ordnung, außer für das Material. Dort sollten wir einen Materialstecker haben, der rot ist. Sie können also sehen, dass es genauso ist wie hier. Jetzt haben Sie diese verschiedenen Eingänge. Sie können sie jetzt anschließen, und Sie können sie auch hier angezeigt sehen, sodass Sie diese Werte ändern können, und sie werden diese Eingabewerte jetzt hier von außen ändern . Wenn wir fertig sind, müssen Sie nicht B im Editor selbst haben, um das Diagramm zu steuern, Sie können es im Grunde einfach von außen steuern. Der erste ist einfach. Der Startwinkel ist nur der Startwinkel, sodass Sie entscheiden können, wie Sie sich orientieren möchten. Aber hier ist vielleicht etwas Seltsames, denn wenn ich ihn erhöhe, kannst du sehen, dass er sich ziemlich schnell dreht. Deshalb sind das keine Grade, sondern Radiant, was eine weitere Einheit für Winkel ist Das werden wir jetzt mit den hier eingegebenen Graden korrigieren. Wenn ich also zum Beispiel nur die Grade in den Drehwinkel einfüge, dann ist das dasselbe Es ist also ziemlich schwer für dich zu sagen, wie der Abschluss ist. Wo ist 90 Grad oder zum Beispiel hier? Es ist also schwer zu sagen, weil das keine Abschlüsse sind. Das sind nur Radianten. Vielleicht wäre es schön , es einfach um zwei Grad zu berechnen , damit Sie gut damit arbeiten können, und das werden wir jetzt tun Um den Grad der Strahldichte zu berechnen, müssen also zwei mathematische Knoten verwendet Zuerst müssen Sie den Wert mit Pi multiplizieren. Sie können hier einfach Pi eingeben, P i, und dann wird der Wert daran angepasst und dieser Wert dann durch 180 geteilt. Wenn Sie das jetzt hier verbinden, haben Sie hier Ihre richtige Gradzahl. Sagen wir zum Beispiel 90 Grad, und Sie können sehen, dass es richtig ist, wenn ich das hier ändere, sodass Sie Ihren 90-Grad-Winkel haben. Dann nehmen wir das einfach genauso für den Startwinkel. Also lass uns das hier kopieren. Benutze das und benutze das. Und jetzt hat mein Startwinkel auch den richtigen Winkel. Gegen den Uhrzeigersinn, wenn Sie positiv sind, und im Uhrzeigersinn, wenn Sie negativ sind Sie möchten zum Beispiel bei 20 Grad beginnen oder in diesem Fall bei -20 Grad, und dann möchten Sie, dass es kontinuierlich 30 Grad beträgt, und Sie können schon hier sehen, dass sich diese Werte nicht voneinander unterscheiden sollten Also setzen wir es auf -30 und -20. Und das beginnt hier an der X-Achse. Ja. Also vielleicht solltest du das um 90 Grad drehen, wenn du von oben beginnen willst. Also vielleicht möchtest du es natürlich von hier aus beginnen. Vielleicht möchtest du das standardmäßig als 90 Grad verwenden, und dann hast du es so. Aber natürlich gibt es eine Möglichkeit, dies zu tun, um das im Grunde zu beheben. Wir werden einfach 94 hinzufügen. Sie können dies also bei Null belassen und dann werden Sie hier vertikal beginnen . Dann führen Sie diese Berechnung vom Grad bis zur Strahlstärke durch, und dann wird das korrekt berechnet Jetzt kannst du bei minus fünf Grad beginnen und dann, wenn du negative Werte verwendest, so im Uhrzeigersinn weitermachen wenn du negative Werte verwendest, so im Uhrzeigersinn Lassen Sie uns das einfach auf, sagen wir, 90-90 reduzieren , und dann geht es Ihnen gut Okay, lassen Sie uns das weiter reparieren. Vielleicht lassen wir das ein bisschen hinter uns. Oder vielleicht möchte ich das hier mehr aus dem Weg räumen. Okay, lassen wir es so. Lassen Sie uns nun die Dichte der Geometrie korrigieren. Die Auflösung, im Grunde, weil das Problem hier ist, also lassen wir es bei der Standardeinstellung 16 belassen. Wenn ich hier die Grade erhöhe, wird es Y wie folgt bekommen. Wir müssen die Auflösung grundsätzlich an die Grade binden, und das ist ziemlich einfach. Zuerst möchte ich das Absolute der Grade verwenden , denn wenn es negativ ist, sollte es einfach eine positive Zahl sein, egal was passiert. Also ist es nur diese Zahl ohne das Minus und dann möchte ich zum Beispiel den Grad als Auflösung verwenden . Wenn man also einen hohen Grad hat, hat man eine hohe Dichte. Also lass uns das ausprobieren, indem wir das erhöhen. Also das ist in Ordnung. Ich denke, das einzige Problem ist vielleicht, dass man bei einer sehr niedrigen Gradzahl hier eine geringe Dichte hat. Vielleicht können wir das hier sehen. Sie können hier jetzt also sehen, wie die Auflösung zunimmt. Das ist okay, denke ich, aber vielleicht schlägt es hier bei niedrigen Werten zu stark zu Also möchte ich hier nur ein bisschen hinzufügen. Also lass uns das kopieren, um es hinzuzufügen. Fügen wir also hinzu, ich weiß nicht, sagen wir 15, dass ich hier immer 15 Punkte oder eine Dichte von 15 habe, und von da an wird es die Grade so zählen . Sie können also einen Wert wählen, der für Sie in Ordnung ist, oder vielleicht zehn oder was auch immer. Es sollte also nur das Problem beheben, das Sie hier bei niedrigen Werten haben, überhaupt keine Dichte. Damit hast du schon ein bisschen, und dann wird es so zunehmen. Und dann sollte es in Ordnung sein. Lassen Sie es uns vorerst bei zehn belassen, aber es hängt ein bisschen von der Größe Ihres zweiten Objekts ab. In Ordnung. Der letzte ist der Radius, also können wir ihn einfach hier verbinden. Und jetzt vielleicht, lass mich das einfach deaktivieren. Und jetzt haben Sie die relevantesten Werte hier zusammengefasst. Du hast jetzt die Grade, den Radius der ganzen Sache und den Startwinkel von einer senkrechten Position aus. Also lassen wir das vielleicht bei zwei belassen. Also das ist jetzt in Ordnung. Und jetzt können Sie es ein bisschen nach Ihren Wünschen optimieren und anpassen Nehmen wir an, ich möchte, dass es ein bisschen mehr ist. Lassen Sie mich kurz zur perspektivischen Ansicht übergehen. Ich möchte, dass es etwas glatter oder runder ist, weil mir das mathematische, mathematisch scharfe Design hier nicht gefällt mathematisch scharfe Design hier Also lasst uns das hier korrigieren. Oh, und wir müssen das Material natürlich auch hinzufügen. Lassen Sie uns also das Material hier bis zum Ende hier verbinden . Wir müssen einen festen Materialknoten setzen. Und diesen Eingang hier wollen wir verbinden. Lassen Sie mich einfach das Material nehmen, das wir vorbereitet haben und es hier mit Shift, Rechts und Klick verbinden. Sie können diese Umleitungspunkte erstellen , ohne dass Sie diese Masse hier haben. In Ordnung. Auf diese Weise können Sie einfach alles umgehen und zum eingestellten Material zurückkehren, und jetzt können Sie das Material hier einstellen. Also lass uns hier vielleicht etwas verwenden. Nehmen wir an, ich möchte ein rotes, ein rotes und dann ein grünes und ein blaues haben . In Ordnung. Das ist in Ordnung. Nehmen wir an, ich möchte hier den roten auswählen. Dann kann ich hier einfach zu den Eingabeeigenschaften gehen und Rot auswählen, und dann ist es Rot. In Ordnung. Und jetzt schauen wir uns das etwas genauer an, sagen wir mal. Zum Beispiel können Sie jetzt einfach einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen, dem wir die Kanten ein wenig abschrägen können, und für den Modifikator „Abschrägung“ ist es wichtig, hier in niedrigen Bereichen nicht zu dicht zu sein Schauen wir uns hier vielleicht die Geometrie an. Schon wieder. Wenn ich so eine Abschrägung habe, möchte ich vielleicht die Segmente etwas vergrößern , damit sie an den Kanten runder und nicht so kantig Übrigens, wenn du willst, kannst du es hier einfach mit einem Shade Smooth glätten und Shade Smooth einstellen, und dann wird es hier an diesen runden Ecken glatt sein, wenn du es abschrägen und dann wird es hier an diesen runden Ecken glatt sein willst Schauen wir uns hier die Seite an und verwenden den Grad-Schieberegler Sie können hier kleine Werte sehen, dass die Abschrägung den Maßstab verringert , weil sie hier sehr dicht ist, und die Abschrägung benötigt etwas Platz, um zu funktionieren, weil sie natürlich andere Kanten trifft und dann die Abschrägung schrumpft Wenn Sie das also mit der Abschrägung machen, werden Sie bei einem sehr niedrigen Wert einige zunehmende Bewegungen haben , da sich Ihr Objekt dann nicht so gut abschrägen lässt Wenn Sie hier an den Kanten ein bisschen Geometrie haben. Sie könnten dieses Problem beheben, indem Sie beispielsweise diesen Wert hier verringern . Also, wenn es Null ist, dann ist es in Ordnung, denke ich, dann wird es so sein. Es wird so sein und das sieht ein bisschen besser aus. Es wird so sein. Das Problem besteht nur in diesen Bereichen mit geringem Wert , in denen die Abschrägung einfach keinen Platz hat Die Abschrägung beginnt also erst etwas später. In Ordnung. Aber ich meine, wir könnten es einfach auf fünf setzen, damit es nicht so sichtbar ist, aber ich denke, das ist in Ordnung. Also, wenn du es von der Seite betrachtest, dann wird es so aussehen. Lass mich einfach den Drahtrahmen deaktivieren. Es wird so sein. Man kann es also ein bisschen sehen, aber es ist ziemlich gut. Und jetzt können Sie die Anzahl der Abschrägungen wählen . Vielleicht denkst du, das ist zu viel, zu glatt, dann kannst du den Grad der Abschrägung natürlich auf etwas reduzieren, das zu deinem Stil passt Sie können es also etwas verringern, sodass Sie den Glanz an den Kanten sehen können, aber es ist nicht so glatt und immer noch scharf genug. In Ordnung. Also lass es uns jetzt ein bisschen animieren. Wenn Sie sich die Geometrie-Notizen hier ansehen , können Sie sie animieren. Also fangen wir vielleicht bei Null Grad an. Und das Gute daran ist, dass es bei Null nicht da sein wird, also wirst du keine Geometrie haben, es ist im Grunde unsichtbar. Und wenn ich es erhöhe, wird es erscheinen. Und das Gute ist, weil wir alle Daten jetzt außerhalb des Baums selbst in der Gruppeneingabe haben, können wir das für jedes Objekt einzeln denn wenn Sie die Daten in diesem Ausgabegruppen-Eingabefeld oder Gruppeneingabemenü aus dem Baum ziehen in diesem Ausgabegruppen-Eingabefeld oder Gruppeneingabemenü aus dem Baum , können Sie sie für jedes Objekt einzeln ändern. Fangen wir also zum Beispiel mit diesem an. Nehmen wir an, ich möchte bei Bild zehn beginnen, Keyframe erstellen, indem ich den Mauszeiger darüber bewege und I drücke, dann gehe ich zu Bild 40. Nehmen wir an, das Bild sollte 100 Grad haben, lassen Sie mich das einfach korrigieren, minus 100, dann bewegen Sie den Mauszeiger erneut darüber und Damit habe ich genau diese Animation erstellt. Ja, ich habe den Grad dieses Bogens erhöht und dadurch ist alles andere quasi automatisch passiert. Also hast du diesen Teil animiert. Und wenn Sie dann zum Beispiel von hier aus mit einer anderen Farbe beginnen möchten von hier aus mit einer anderen Farbe beginnen , können Sie dieses Objekt einfach kopieren Und dann ändere die Farbe in Blau. Und jetzt hast du ein blaues N A rotes. Sie müssen also keine Geometrie-Notizen kopieren. Sie müssen hier nur das Objekt kopieren und die Werte ändern, da sie individuell sind. Lassen Sie uns diese Keyframes hier löschen, und ich möchte es bei 100 beginnen, zum Beispiel, tut mir leid, minus 100 Und dann wird es genau hier beginnen, weil ich bereits weiß, wo es bei -100 enden wird Gehen wir also zu -100, und wo wird es dann so aufhören, 39, Keyframe das und dann gehen wir zu Frame 70, und dann reduzieren wir das, tut mir leid, das, sagen wir, auf -120 oder -130 Fügen Sie dann erneut I als Keyframe hinzu, während Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Auf diese Weise haben Sie diese Bewegung erzeugt , also lassen Sie uns das noch einmal kopieren Löscht die Keyframes. Dann muss ich sie grundsätzlich kombinieren. Das ist -100 und das ist -130. Für diesen Teil musst du dir schnappen, wenn er so klein ist. Ich muss zu Frame 230 negativ gehen und dann bin ich hier auf dieser Seite. Lassen Sie uns das hier einrahmen, Null Grad, und lassen Sie uns den ganzen Kreis mit weiteren 130 wie diesem -130 vervollständigen 130 wie diesem -130 Ich für Keyframe, und ich habe vergessen, das zu ändern, aber kein Problem. Lass uns das machen. Und dann hast du diese kleine Animation hier mit einem dreidimensionalen Kuchendiagramm erstellt . Damit können Sie jetzt Daten anzeigen. Sie müssen nur den Teil eines 360-Grad-Kreises berechnen , und dann können Sie die Daten als Kreis als Kuchendiagramme wie hier anzeigen . Und alles gut vorbereitet haben, um es zu animieren , wobei alle Daten bereits automatisiert Der prozedurale Prozess hier vereinfacht alles auf diese vier Eingaben hier, den Startwinkel, den Grad, den Radius Ja. Und natürlich kannst du ihm einfach verschiedene Werte geben , um Unterschiede oder so etwas hervorzuheben. Ja, das ist überhaupt kein Problem, einfach so. Das ist nur eine weitere Zahl, um die Länge dieser Winkel im Grunde zu erhöhen . Und das Material selbst , das Sie jederzeit ändern können. Ja, der blaue. Sie können es metallisch oder in diesem Fall rot aussehen lassen , Sie können es jederzeit ändern. Y, um das Material anzupassen und so weiter. Ja, das ist also ziemlich nett. Und jetzt können Sie Ihre Daten mit diesem neuen Beispiel für Geometrie-Notizen visualisieren . Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 13. Raycast: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video werde ich über die Cast-Funktion im Blender Geometry Notes Editor sprechen . Aber zuerst werde ich die Frage beantworten, was ein Cast ist. Und was ist also ein Strahl? Also zunächst ist ein Strahl im Grunde eine Linie, wenn Sie hier einen Punkt haben, nennen wir ihn A. Und Sie haben eine Linie, die von diesem Punkt aus unendlich in eine Richtung verläuft , ist ein Strahl Und die Umwandlungsfunktion in drei D besteht im Grunde darin , bestimmte Eigenschaften oder Eigenschaften dieses Strahls zu analysieren Wenn Sie hier zum Beispiel ein Objekt haben, können Sie die Entfernung messen, wenn es auf etwas trifft. Du kannst entweder einfach diese Entfernung messen oder du kannst berechnen, wo sie auf das Objekt trifft und dann hier mathematisch etwas ändern Das ist im Grunde genommen eine Umformung in drei D. Du analysierst eine Linie und analysierst, ob etwas getroffen wurde oder nicht, weil es informell oder hilfreich ist, wenn du weißt, worauf du triffst informell oder hilfreich ist, wenn du weißt, worauf du Aber natürlich ist es auch gut zu wissen, was man nicht trifft. Wenn du also hier auf etwas triffst und hier nicht auf etwas triffst, weißt du, dass irgendwo hier ein Objekt ist, aber es endet hier. Und wenn du genug Strahlen auswirfst, dann kannst du zum Beispiel im Grunde die Form von etwas definieren, das du triffst. Übrigens, das ist die Methode, bei der Tracing, ja, berechnet wird , um Licht und Schatten und Reflexionen usw. mit Strahlen wie hier zu berechnen , die auf etwas treffen oder nicht treffen oder abprallen, und so weiter Ordnung. Also lass uns damit beginnen, dass du den Geometrie-Notizen-Editor öffnest. Und dann möchte ich das löschen oder mich einfach eine UV-Kugel verwenden lassen einfach eine UV-Kugel verwenden , weil wir sie später für die Neufassung benötigen, lassen Sie mich das einfach hierher verschieben Und dann möchte ich ein weiteres Objekt hinzufügen, egal. Und dazu wollen wir den Editor für Geometrieknoten haben. Dies wird unser Ziel für die Erklärung sein. Fügen wir dem Würfel also einfach einige Geometrieknoten hinzu, und wir können ihn im Grunde genommen von hier lösen Und lassen Sie mich einfach eine Körnung verwenden, sich im Grunde um ein Flugzeug handelt Lassen Sie mich die Sichtbarkeit des Drahtgitters aktivieren , damit Sie die Geometrie hier sehen können Also zuerst möchte ich das Ganze deutlich vergrößern, sagen wir vier mal vier, und ich möchte hier zehn mal zehn Rasterpunkte haben. Und dann möchte ich das Ding drehen , damit ich es in diese Richtung richten kann. Dazu verwende ich den Transformationsknoten und möchte überprüfen, ob der Kern, ob die Richtung korrekt ist. Lass es mich hier drehen. -90, und dann schaut es hier mit der richtigen Seite in diese Kugel. Okay. Also jetzt kann ich loslegen. Jetzt möchte ich den Cast-Knoten verwenden. Man kann ihn einfach unter Cast finden, und es ist ein ziemlich großer Knoten mit vielen, vielen Dingen darin. Also brauchen wir zuerst unsere Zielgeometrie. Was ist diese Kugel, ist dieses Objekt hier. Ja, also das Objekt, auf das ich die Strahlen werfen möchte. Also lass mich diese Kugel einfach hierher ziehen und ihre Geometrie mit der Zielgeometrie verbinden. Ich möchte das auf relativ ändern , weil ich seinen Ursprung hierher verschoben habe, damit dann alles korrekt berechnet wird. Dann ist die Attributeingabe hier nicht wichtig. Die Quellposition ist noch nicht wichtig. Wenn Sie hier also nichts verbinden, ist es im Grunde so, als ob Sie einen Positionsknoten mit dieser Quellposition verbunden hätten , was hier nur jeder einzelne Punkt ist. Ja. Der Positionsknoten ist jeder einzelne Punkt auf diesem Gitter hier , also jeder dieser Punkte. Ordnung, die Strahlrichtung ist in diesem Fall nicht negativ. Hier möchte ich es auf die Y-Achse werfen, und Sie können das im Chismo hier sehen, Y-positiv Also möchte ich das ändern. Du kannst das X Y Z sehen. Also musst du es auf einen positiven Wert setzen. Ich möchte hier eine positive Y-Richtung angeben, also so. Und die Strahllänge beträgt 100 Meter, spielt keine Rolle. 100 Meter sind ziemlich weit. Also ist es in Ordnung. Okay, also die Ausgabe hier ist im Grunde das, was dann berechnet wurde. In meinem Fall möchte ich zunächst die Trefferdistanz verwenden, möchte ich zunächst die Trefferdistanz verwenden um etwas zu berechnen , weil ich hier die Entfernung von jedem Punkt zu diesem Objekt messen möchte . Was also passieren wird, ist, dass jeder Punkt hier, da meine Quellposition jeder Punkt ist, einen Strahl auf die Kugel schießt und die äußeren natürlich auch, sodass jeder einzelne Punkt einen Strahl in Y-Richtung abfeuert und seine Position oder die Entfernung des Strahls berechnet . Und wenn das erledigt ist, möchte ich das visualisieren, bis oder indem ich die Punkte dann verschiebe. Lassen Sie mich also eine festgelegte Position wie diese verwenden. Und hier möchte ich zunächst zum Beispiel die Trefferposition verwenden, das ist der Punkt auf der Kugel. Wenn dieser Punkt hier zum Beispiel einen Strahl wirft und hier auf etwas trifft, dann ist das die Trefferposition. Was ich jetzt also tun könnte, ist, die Position des Punktes hier mit seiner Trefferposition zu überschreiben . würde sich dieser Punkt hier bis zu dem Punkt bewegen , an dem er auf die Kugel trifft. Und wenn ich das so mache, kannst du sehen, dass hier schon etwas passiert ist. Vielleicht sollten wir das verschieben. Sie können hier also sehen , dass es quasi auf die Kugel projiziert wird. Lassen Sie mich den Maßstab hier vielleicht etwas erhöhen, so wie hier. Mein Raster wird jetzt also quasi auf die Kugel projiziert. Weil jeder Punkt, also die früheren Punkte hier, auf etwas trifft, und dann wurden die Punkte verschoben. Und so habe ich dieses Ding quasi auf die Kugel projiziert. Und du kannst sehen, wenn ich mich hier dem Rand nähere, dann treffen diese Punkte auf nichts und verfehlen es. Und deshalb werden sie hier nicht angezeigt. Das kannst du dir hier ansehen. Also verschwinden sie, weil sie auf nichts treffen. Vielleicht könnte ich dir das zeigen, indem ich eine Verbindungsgeometrie verwende und sie dann auch hier einfüge, sodass du das Gitter vorher so sehen kannst. Hier können Sie also sehen, dass das Gitter bei dieser Projektion die Kugel fehlt, und deshalb wird es dort nicht angezeigt. Jetzt konnte ich also nur den projizierten Teil und die fehlenden Aufnahmen, die fehlenden Ras, zeigen nur den projizierten Teil . Ich möchte nicht auf etwas projizieren. Es bleibt einfach wo es ist. Um das zu tun, lass mich das einfach löschen. Wenn ich das machen möchte, gibt es hier eine ziemlich praktische Option denn Sie haben eine Ist-It-Ausgabe, die ein Boolean ist, also ein Ja oder Nein, Null oder Und wenn man den Is-Hit-Stecker mit der Auswahl der eingestellten Position verbindet , begrenzt man die Punktverschiebung von hier nach hier, nur auf Punkte, an denen man auf etwas trifft Wenn du also etwas triffst, dann wirst du um die eingestellte Position verschoben. Wenn du nicht auf etwas triffst, dann bist du nicht in der Auswahl, und dann wirst du hier auch nicht verschoben. Also, wenn ich das hier mache, und wenn ich jetzt etwas übersehe, können Sie sehen, dass diese nicht um die eingestellte Position bewegt weil sie nicht auf etwas treffen, ist getroffen dann Null, und Null in der Auswahl bedeutet keine Auswahl, führen Sie diesen Knoten nicht mit diesem Punkt aus. Okay? Jetzt haben wir also ein Gitter, das die Punkte nur bewegt, wenn sie auf etwas treffen, als Projektion, im Grunde so. Okay, da das ein bisschen langweilig ist, lassen Sie uns hier vielleicht mit etwas Text anstelle der Kugel weitermachen . Lassen Sie mich also die Kugel löschen und etwas Text hinzufügen. Und lass mich einfach Hallo eintippen. Also vielleicht möchte ich den Text ein bisschen extrudieren, und ich möchte ihn so in der Mitte haben und ihn ein bisschen extrudieren, so Und dann möchte ich es so vor das Raster verschieben vor das Raster Und jetzt lass mich hier das Besetzungsziel gegen das Hallo hier austauschen . Und ja, es trifft etwas, aber die Auflösung ist ziemlich niedrig. Lassen Sie mich das zum Beispiel einfach auf 100 setzen. Jetzt habe ich hier also 100 mal 100 Punkte. Und jetzt kannst du etwas sehen. Das ist jetzt im Grunde so etwas wie ein Monitor oder ein Display, dem die Pixel von etwas angezeigt werden, auf das es getroffen wurde. Man kann das also grundsätzlich wie einen monochromen Monitor oder so etwas betrachten einen monochromen Monitor oder so etwas Und wenn ich jetzt dieses Ziel rotiere, zum Beispiel mit doppeltem R, habe ich ein freies Drehwerkzeug, da sieht man, dass das eigentlich so ist wie ein Little Rendering oder so Ja. Das ist so, als würdest du hier eine ziemlich einfache Rendering-Engine im Pixelstil bauen hier eine ziemlich einfache Rendering-Engine im Pixelstil du Geometriedaten lesen und sie auf einem zweidimensionalen Display anzeigen kannst , wie auf deinem Computerbildschirm. Und wenn ich es hier drehe oder verschiebe, dann können Sie sehen, dass Sie hier so etwas wie eine Projektion auf das zweidimensionale Fenster haben . Ordnung, jetzt hast du gesehen, wie cool eine Besetzung sein kann, also kannst du im Grunde deine eigene kleine Render-Engine oder so etwas oder ein Render-Display bauen deine eigene kleine Render-Engine . Aber gehen wir noch einen Schritt weiter, denn wir können auch hier so etwas wie eine Perspektive hinzufügen. Denn derzeit haben wir nicht wirklich eine Perspektive, weil wir das Rennen nur horizontal auf das Objekt oder die Leere und dann treffen wir auf etwas oder wir treffen etwas nicht, was bedeutet, dass es hier nicht wirklich wichtig ist. Also wenn ich es ein bisschen so positioniere, ja. Hier, diagonal, ist das H nicht wirklich größer oder kleiner als das, denn ich schlage hier einfach horizontal auf etwas oder ich schlage nicht horizontal auf etwas Sie haben hier also keine Perspektive auf dieses zweidimensionale Display Aber lassen Sie uns das jetzt ändern, weil wir mit einer einfachen Vektorrechnung tatsächlich die Perspektive oder eine Perspektive berechnen können mit einer einfachen Vektorrechnung tatsächlich die Perspektive oder eine Perspektive berechnen . Wenn wir hier so etwas wie einen Punkt haben würden , zum Beispiel einen leeren, lassen Sie mich hier einfach ein leeres Objekt hinzufügen, wir könnten die Strahlen bis zu diesem Punkt so anzeigen oder werfen . Und damit hätten wir so etwas wie eine Perspektive. Ja, dass Dinge in der Ferne kleiner werden als in der Nähe. Und das ist unser Ankerpunkt für alle Strahlrichtungen. Und dann hätten wir so etwas wie eine Perspektive. Und dann ist es nicht mehr horizontal. Und ja, das ist ziemlich einfach. Es ist im Grunde nur eine einzige Berechnung, denn wenn Sie einen Vektor zwischen zwei Punkten berechnen möchten, subtrahieren Sie sie einfach Nehmen wir an, das sind die A-Punkte und das ist der Punkt B. Dann müssen wir, um diesen Vektor hierher zu bekommen, im Grunde nur B minus a subtrahieren, und wenn wir das tun, erhalten wir diesen a-b-Vektor Auf diese Weise können Sie genau diesen Vektor für jeden dieser tausend Punkte hier berechnen genau diesen Vektor für jeden dieser tausend Punkte hier Also lass uns das in diesem Fall hier machen. Lass mich einfach runter gehen. Und jetzt müssen wir die Richtung ändern , weil wir sie außer Kraft setzen wollen. Weil es hier derzeit nur horizontal auf der Y-Achse ist, aber wir wollen es überschreiben. Um das zu tun, brauche ich das T-Objekt. Also die Position dieses Vektors war im Grunde unser B-Vektor, und dann brauchen wir alle A-Vektoren, das ist die Position. Also werde ich mir das einfangen. Das ist das A. Und wie ich Ihnen bereits gezeigt habe, brauchen wir dann B minus A. Fügen wir also eine Vektormathematik hinzu. Setze das ein, um zu subtrahieren, verbinde dann die Position oben, subtrahiere die Position und verwende diese dann als Strahlrichtung Und jetzt sieht man schon hier ein bisschen Verzerrung. Vielleicht lassen Sie mich das Raster dafür vergrößern, sagen wir sechs mal sechs, und vielleicht dieses Jahr auf sagen wir sechs mal sechs, 200 oder so etwas erhöhen. Es ist also ein bisschen dichter. Ordnung. Und vielleicht möchte ich jetzt den Drahtrahmen löschen oder deaktivieren, dann kannst du ihn besser sehen, weil er sonst schwarz ist wegen der vielen Linien dort. Schauen wir uns jetzt unsere Projektion an. Hier können Sie jetzt schon die Projektion sehen, die Projektion mit einer Perspektive. Sie können jetzt hier sehen, dass ich, wenn ich mein Ziel bewege, eine Projektion mit Perspektive habe. Lass mich das vielleicht ein bisschen nach hinten verschieben. Wenn ich das jetzt drehe, kannst du sehen, dass es diese Perspektive hat und dass es in der Ferne immer kleiner wird. Ich könnte den Text hier ändern. Lass mich das einfach machen und dann vielleicht etwas Perspektivisches. Dann dauert es vielleicht etwas länger, es zu sehen. Also jetzt habe ich es hier so. Und du kannst jetzt sehen, dass es verzerrt wurde. Ja, es ist nicht mehr parallel. Es wird im Grunde genommen immer kleiner und größer, je nachdem , wie weit es zum Punkt oder zum Display ist. Ja, so. Und jetzt haben wir so etwas wie eine Perspektive mit unserer selbstgebauten Render-Engine oder wie auch immer du sie nennen willst. Ja. Aber jetzt bauen wir tatsächlich etwas und du kannst sehen, dass es der Abstand zwischen den Buchstaben immer kleiner wird und so weiter, also hast du jetzt wirklich eine Perspektive, und du kannst sie natürlich ändern, weiter du weg bist, desto kleiner ist dieser Effekt, aber wenn du sehr nah am Text bist, ich meine, du kannst ihn hier schon von der Seite sehen. Je weiter Sie entfernt sind, desto paralleler sind diese Linien natürlich. Und wenn du sehr weit, sehr nah dran bist , dann ähneln diese Linien eher einem Kegel. Und dann ist die Perspektive hier natürlich mehr, schön zu sehen, also diese, y. Also ja, das ist ziemlich cool, also kann man eine Menge Dinge damit machen. Wie Sie gesehen haben, können Sie Oberflächen auf andere Oberflächen projizieren oder einrasten, indem Sie einfach Rennen schießen und dann die neue Position oder Entfernung berechnen und so weiter. Und dann haben Sie im Grunde Ihren eigenen Modifikator „Verkleinern Hier können Sie Ihren eigenen Shrink-Grab-Modifikator so erstellen , wie Sie es möchten Zusätzlich können Sie dies natürlich hier bearbeiten. Ich meine, in diesem Fall wird alles projiziert, bis es auf das Objekt trifft, aber Sie können natürlich die eingestellte Position, die neue Position hier ändern . Zum Beispiel den Offset, du könntest den Offset ABI verringern, damit er nicht so weit projiziert wird , zum Beispiel. Aber das ist nur ein Beispiel , mit dem man herumspielen kann. Aber das funktioniert natürlich besser, wenn Sie diese horizontale Projektion wie diese haben . Hier könntest du zum Beispiel den Maßstab hier erhöhen. Hier könnten Sie zum Beispiel einen Offset angeben, um es weiter zum Gesicht, zur Vorderseite, zu bringen . In Ordnung. Also das war das Video über Raytracing oder Raycasting. Ich hoffe, du hast viel gelernt und bist jetzt motiviert, ein bisschen mit dieser Notiz herumzuspielen Ja. Ja, weil es sehr flexibel ist, sodass Sie es in vielen Fällen verwenden können, wie Sie sich vorstellen können, weil es im Allgemeinen praktisch ist, einige Strahlen zu haben , die Entfernungen zu anderen Objekten berechnen oder was auch immer. Und es kann in vielen Fällen in prozeduralen Animationen verwendet werden. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 14. Raycast-Beispiel: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video zeige ich Ihnen ein Beispiel für die Cast-Note, wie Sie sie verwenden können und ein echtes Beispiel dafür, was Sie damit machen können. Das Projekt für dieses Video besteht also im Grunde darin, etwas in Draht oder ein Seil oder Seide oder Schnüre von einer Spinne oder was auch immer zu wickeln . Du wickelst also einen Faden um ein Objekt, und das machen wir mit Guss. Das wird einige Schritte beinhalten, und ich werde es nacheinander aufschlüsseln. Fangen wir also zunächst mit der Basis, ja, der Geometrie an. Lassen Sie mich also den Editor für Geometrie-Notizen öffnen und vielleicht möchte ich hier etwas austauschen, und vielleicht möchte ich hier etwas austauschen weil ich hier ein bisschen mehr, eine andere Geometrie-Formgebung haben möchte . Lassen Sie uns also zufällige Punkte auswählen und sie dann einfach an einen Ort wie diesen verschieben. Ordnung, das sollte in Ordnung sein, dann eine kleine Unterteilung hier. In Ordnung, das ist in Ordnung Also ich habe jetzt so etwas wie einen Stein oder wie auch immer du das nennen willst. Okay? Also für das, was Sie tun wollen, ist es besser, eine Geometrie zu haben , aus der nicht viele Dinge hervorgehen Also diese Geometrie hier ist okay. Aber wenn du so etwas hier hättest, wäre es etwas schwieriger, etwas darauf zu projizieren weil wir aus einem Zylinder eine Schnur um ihn herum projizieren würden, und dann müssten wir dieses Ding hier mit mehreren Strahlen treffen , und wenn es sehr klein ist, kann man es sehr leicht übersehen, und man muss viele, viele Strahlen werfen , um diese zu treffen. Also ja, es ist besser, Geometrie zu haben, die so inklusiver ist. Wenn du hier zwei harte Stacheln hast, könntest du versuchen, sie ein bisschen zusammenzudrücken Dass es im Grunde etwas flacher und nicht so stachelig ist. Aber wir werden uns darum kümmern, wenn der Fehler auftritt. Aber in diesem Fall sollte das für das Projekt völlig in Ordnung sein. Ordnung, gehen wir also zum Editor für Geometrie-Notizen und erstellen eine neue Gruppe, und wir können das nennen, ich weiß nicht. Zeilenumbruch oder Bedrohungsumbruch. Ordnung, also zuerst möchte ich hier etwas ändern, weil man es auf verschiedene Arten angehen kann. Aber in meinem Fall möchte ich die Bedrohung, die umhüllte Bedrohung, als eigenes Objekt haben . Also in diesem Fall, ich meine, Sie können es hier tun, und Sie können einfach damit in diesem Objekt, dem Geometry Notes Editor, arbeiten , dann wird die Bedrohung hier in demselben Objekt sein. In meinem Fall will ich das nicht. Deshalb werde ich das hier schnell löschen und einfach ein neues Objekt erstellen. Welches es ist egal. Ja, das können wir rot nennen. Und dann wende ich das hier an und lösche einfach die Geometrie und ersetze sie durch etwas. Also ich möchte eine Spirale verwenden , weil ich das einfach sehr einfach machen werde. Eine Spirale ist hier eine Kurve, die von hier aus beginnt, und dann arbeitest du bis hierher. Und Sie haben hier einige Parameter dafür. Zum Beispiel die Auflösung, würde ich in diesem Fall ziemlich niedrig halten, nur um die Rechenzeit zu erhöhen, dass ich nicht viel Bein habe oder so. Aber natürlich kannst du sie dann bei deinem Projekt erhöhen. Ich werde es bei 15 belassen. Dann ist es hier also etwas ausgefallener. Aber am Ende wird es trotzdem glatt sein, wir werden es vielleicht ein paar Mal unterteilen Dann hast du deine Start - und Endrotation oder deinen Radius. In meinem Fall möchte ich sie gleich lassen, also lasse ich sie zum Beispiel bei eins oder in diesem Fall, weil es dann ein bisschen dünn ist, lassen wir das. Weil du ein bisschen Abstand zum Objekt brauchst. Wir projizieren das darauf. Ja, nennen wir das Rock. Ich möchte auf diesen Felsen projizieren. Deshalb muss ich ein bisschen Abstand halten, und das ist vorerst okay. Also lass es uns bei zwei belassen, dann so. Und dann ist die Anzahl der Umdrehungen die Anzahl der Umdrehungen, die das haben wird Hier, die Anzahl der Loops hier. Und du willst viel haben. Also sagen wir 200 oder so. Also willst du hier eine sehr hohe Zahl haben. Und außerdem möchte ich die Höhe ändern. Weil ich es zuerst auf den Ursprung des Objekts projizieren möchte . Deshalb möchte ich es so machen , dass der Fels hier quasi in der Mitte dieses Zylinders ist, weil wir dann jetzt jeden Punkt dieser Bedrohung auf den Ursprung projizieren können , der hier ist der Stein. Und dadurch wird sich die Bedrohung dann im Grunde so auf die Oberfläche auswirken, und hier wird dann eine kleine Öffnung entstehen. Beispiel, wenn eine Spinne etwas in ihre Seide einwickelt, man eine kleine Stelle, wo es quasi der Anfang oder das Ende ist, und sie wird das für y haben. Ihr habt hier also kleine Löcher, weil hier oben natürlich nichts ist, worauf projiziert werden kann Also dann ist hier natürlich ein kleines Loch. Okay, das ist jetzt in Ordnung. Ich möchte eine Kleinigkeit ändern, weil ich das Ganze hier in den Objektmodus verschoben habe, aber ich denke, du kannst das mit diesem etwas besser machen , wenn du das Objekt in die Mitte zurücksetzt. Dann kannst du es auch im Geometrieknoten-Editor mit dieser Übersetzung hier machen. Und dadurch wird es etwas prozeduraler sein. Also werden wir es einfach so prozedural wie möglich halten, kein Problem damit, es hierher zu verschieben. Aber hier können Sie das natürlich auch im Node-Editor selbst tun. Und zu guter Letzt möchte ich einen Trim-Kurvenknoten hinzufügen. Auf diese Weise kann ich Teile dieser Kurve einfach so reduzieren oder löschen. Es sieht so aus, als würde sie sich einfach nach unten bewegen, aber ich lösche diese Punkte hier und dann wird sie hier nach unten gezeichnet. Und auf diese Weise können Sie animieren, dass es in Echtzeit verpackt wird. Wenn Sie sich jetzt vorstellen, dass Sie das auf die Oberfläche projizieren, und Sie beginnen, es zu löschen oder noch mehr Gefahr hinzuzufügen, und Sie beginnen, es zu löschen oder noch mehr Gefahr hinzuzufügen, wird es vom Bot nach oben gewickelt Okay, das ist also schon der Großteil dieser Grundgeometrie für den Thread Okay? Lass es uns einfach irgendwo hier aufbewahren. Und lass uns weitermachen. Also zuerst möchte ich das ein bisschen animieren Oh, übrigens, wenn du es sehen willst, dann kannst du hier wieder etwas hinzufügen, und du kannst das mit einer Kurve machen, um sie zu vernetzen. Dann haben wir hier ein Mesh-Objekt und jetzt könnten wir eine Unterteilungsoberfläche erstellen Und dadurch wird es schon glatter, weil wir es unterteilen werden Und dann erhöhen wir die Anzahl der Punkte. Nachdem Sie das getan haben, können Sie es wieder zu einem Kurvennetz von Kurve zu Kurve machen. Fügen Sie das hier hinzu, und dann werden wir es wieder in ein Mesh umwandeln, genau andersherum, Kurve zu Mesh. Und durch all das haben wir jetzt die Möglichkeit, eine kleine Geometrie um das Ganze herum zu erstellen, mit einem Kurvenkreis, der hier verbunden ist, und diesen Wert dann auf, sagen wir, 0,005 oder so zu erhöhen Und dann haben Sie hier eine kleine Röhre , quasi um das herum Richtig. Jetzt haben wir hier also ein bisschen Geometrie. Lassen Sie uns das ein bisschen gruppieren. Ordnung. Also, bevor wir das alles tun, werden wir diesen Thread jetzt verschieben oder animieren, sodass er sich ein bisschen bewegt Wenn du also anfängst, etwas einzuwickeln, dann bewegt sich der Faden vielleicht ein bisschen und so weiter Also ich möchte das animiert haben. Und das können wir mit Geräuschtexturen machen. In Ordnung. Also lassen Sie uns hier einfach etwas dazwischen setzen, nämlich einen Knoten mit festgelegter Position. Weil es die Punkte verschiebt. Und hier werden wir dann im Offset das quasi animieren Dafür benötige ich eine Rauschtextur, eine Rauschtextur und füge die Farbe in den Offset Es sieht also so aus. Es ist also schon ein bisschen animiert, also können Sie es ein bisschen animieren, weil die Rauschtextur diese Vektoren in verschiedene Richtungen bewegt diese Vektoren in verschiedene Richtungen Und nach diesem Muster wird es geformt , geformt Und Sie können dieses Muster natürlich hierher verschieben, dann mit einer Position und einem Vektor-Mathematikknoten, verbinden, und dann können Sie mit diesem Muster hier weitermachen. Wenn Sie also etwas ändern möchten, können Sie es auf der Z-Achse ziemlich gut sehen. Du kannst die Noise-Textur einfach entlang dieser Linie bewegen. Zum Beispiel, wenn du hier ein schöneres Plätzchen finden möchtest . Aber so kannst du diese Geräuschtextur hier generell anpassen Ordnung. Also setzen wir diese Zehn zum Beispiel auf jede Achse. Okay. Also das ist nur, um hier generell ein paar verschiedene Formen zu haben. Jetzt möchte ich eine weitere Geräuschtextur hinzufügen und sie mit dieser Geräuschtextur multiplizieren , sodass ich im Grunde genommen einen gewissen Fluss habe , der erkannt werden kann. Es ist also nicht völlig zufällig, aber man kann schon ein bisschen einen Fluss sehen und er ist gleichzeitig animiert. Aber im Grunde geht es immer noch um den Fluss dieser Textur. Aber das ist kein Muss. Sie können es auch einfach mit einer Geräuschtextur machen. Ich finde es einfach ein bisschen ansprechender mit zwei multiplizierten Geräuschtexturen, weil es nicht nur ein einheitliches Geräuschmuster Lassen Sie uns also den zweiten erstellen. Lassen Sie uns das ein bisschen zurückstellen. Also werden wir es hier dazwischen legen. Fügen wir also eine weitere Rauschtextur wie diese hinzu, und dann wollen wir eine Vektormathematik hinzufügen. Setze das hier auf Multiplizieren. Und dann möchte ich diese Farbe mit dieser Farbe multiplizieren und das dann hier einfügen. Aber vorerst werde ich einfach stummschalten, sodass wir nur diese hier sehen. Und hier kannst du das Detail etwas erhöhen, wenn du willst. Dann hast du ein bisschen mehr Randomisierung. Etwas in der Art. Ja. Ja, so wichtig ist es nicht. In Ordnung, ich werde das einfach stummschalten, sodass du es nur sehen kannst, du kannst es hier sehen. Wenn Sie etwas stummschalten, können Sie sehen, dass der Fluss des ersten Plugs diesen Knoten umgeht, und dann sehen Sie nur den ersten. Jetzt sehen wir den unteren Teil hier nicht. Okay, lassen Sie uns das animieren. Dafür muss ich natürlich einen Nutzenhinweis natürlich einen Nutzenhinweis wird der Frame-Counter sein, also Hashtag-Frame in diesem Wert, und dann wird dieser Wert immer der aktuelle Frame sein Wenn ich die Timeline hierher verschiebe, ändert sich dieser Wert Und weil es viel zu schnell ist, füge ich einfach einen mathematischen Knoten hinzu, setze diesen auf Divide und verbinde dann diesen Sinus geteilt durch einen großen Wert wie 70 oder so. Und dann wird dieser Wert hier viel kleiner sein als der Frame-Wert hier. Und dann möchte ich das hier zum Vektor hinzufügen. Lassen Sie uns also wie hier eine Vektor-Mathematik beim Hinzufügen hinzufügen. Und natürlich brauche ich auch dafür einen Positionsknoten, weil Rauschtexturen immer als Eingabe benötigt werden Also positionieren Sie sich so, und dann wird es so sein Also wird es jetzt animiert sein. Die Positionswerte auf dieser Rauschtextur nehmen zu, und dadurch fängt sie einfach an, sich zu bewegen. Ordnung. Lass mich das hier schnell stummschalten. Es ist ein bisschen ausgefallener, aber dann ist es ein bisschen schneller und nicht so problematisch. In Ordnung. Also bewegt es sich jetzt hierher. Und natürlich können Sie hier jetzt eine weitere Vektor-Multiplikation verwenden . Eins. Und wenn du jetzt den Z-Wert hier änderst, kannst du ihn hier zusammendrücken, diese Rauschtextur, und ich möchte hier einen hohen Wert haben. Also sagen wir neun oder so. Und dann ist das hier ziemlich, ziemlich zusammengequetscht Und dann wird es das ein bisschen erhöhen. Vielleicht bringen wir das zurück. So und dann kannst du sehen, dass es wie mit ein bisschen umwickelt ist, mit einigen Lücken hier. Es ist also nicht völlig gleichmäßig, aber man hat einige Lücken wie im echten Leben, und man wickelt etwas ein, es gibt Bereiche, in denen es nicht die S-Dichte hat, und es gibt Bereiche, in denen es sehr dicht ist , wie hier und hier. Ja. Also, wenn du hier ein paar Noise-Texturen mischst und dann oben drauf , wird es so sein. Ja, also haben sich zwei Geräuschtexturen vervielfacht und wir drücken diese eine Geräuschtextur zusammen Und damit haben wir diese y, ungleichmäßige Verteilung dieser Bedrohung oder dieses Kabels Und wenn wir auf Play drücken, ist es auch animiert, also wird es sich so bewegen. Lass uns zurückspringen. Lassen Sie uns dann hier weitermachen, denn wir werden jetzt die Besetzung zu dieser ganzen Sache hinzufügen oder hinzufügen. Und wir werden das hier zwischendurch machen, nachdem wir die Position hier geändert haben die Position hier geändert oder das ist im Grunde die Animation. Ja, das ist die animierte Sendung. Und danach fügen wir die Cast-Funktion hinzu. Also lasst uns diesen Abt zurückbringen. Und dann wollen wir hier etwas ändern. Und die Recast-Funktion wird natürlich mit einem festgelegten Positionsknoten kombiniert, denn am Ende ist das Endergebnis hier die Positionsänderung von Punkten. Wir werden also wieder einen Knoten mit festgelegter Position verwenden. In Ordnung, also und jetzt am Ende werden wir hier einen Stecker bis zum Offset haben. Aber zuerst fügen wir endlich die Besetzung hinzu. Also haben wir uns jetzt ziemlich, ziemlich gut auf alles vorbereitet, und jetzt werden wir die Besetzung selbst machen. Also zuerst benötige ich einige Informationen für die Besetzung. Zuerst natürlich das, worauf ich setzen möchte, das ist natürlich der Fels. Lassen Sie uns also die Felsgeometrie hier eintragen. Und auf der anderen Seite möchte ich die Positionen dieses Drahtes verwenden, also verwende ich einen Positionsknoten, und dann möchte ich einen von einem anderen subtrahieren, das ist der Fels vom Positionsknoten, weil wir dann den Vektor zum Felsen bekommen weil ich das in der RayCA-Erklärung selbst erwähnt habe , natürlich, wenn Sie sagen, das ist Position oder in diesem Fall machen wir es so Nehmen wir an, wir haben hier auf dem Felsen einen Punkt, das ist der Punkt B. Und wir haben hier einen Punkt auf dem Draht, das ist der Punkt A. Also im Grunde ist der Punkt B im Ursprung weil wir die Position verwenden werden. Der Punkt B befindet sich also hier an der Stelle dieses Felsens. Wir haben Punkt A und Punkt B, und um jetzt diesen Vektor hierher zu bekommen , der dann hier auf den Felsen trifft, um diesen Vektor zu erhalten, müssen wir b minus a subtrahieren, und das ergibt den Vektor A B wie diesen, und dann haben wir diese Richtung für unseren Strahl Lassen Sie mich den Cursor schnell wieder in die Mitte bringen. Wenn dir das passiert, kannst du den Cursor einfach auf den Ursprung der Welt bewegen, und dann ist er nicht im Weg. Manchmal irritiert es dich oder zumindest für mich. Okay, lassen Sie uns die Berechnung selbst durchführen. Lass uns das etwas kleiner machen. Wir werden hier einfach eine Vektormathematik verwenden und das Ganze subtrahieren, und das Ergebnis werden wir als Richtung verwenden, wie ich es hier zuvor gezeigt habe Lassen Sie uns das ein bisschen verschieben. Hier. Und die Zielgeometrie ist natürlich die Geometrie hier. Jetzt schießen wir einen Strahl von hier nach hier und treffen dann irgendwas hier. Und um das anzuzeigen, muss ich im Grunde nur die Trefferposition mit der Position hier verbinden . Es ist also nicht der Offset. Es ist die Position , weil wir die Position einfach überschreiben werden. Es ist kein Unterschied oder so. Es ist nur eine neue Position, diese auf dieser Position. Also lass uns das machen, und hier ist schon etwas passiert, vielleicht gehen wir zum Röntgen und du kannst sehen, dass etwas schon da ist. Also ist es gebunden oder es ist auf diese Oberfläche hier geworfen oder projiziert Und du, falls dir das zu nah ist. Also zunächst ist die Auflösung natürlich nicht so hoch. Wenn Sie die Auflösung erhöhen, also lassen Sie mich das schnell für eine Sekunde ausschalten und die Auflösung erhöhen, dann ist das genauer, denn wenn Sie zum Beispiel hier nur einen Treffer und hier einen Treffer haben, dann werden sie hier gekämmt oder verbunden, obwohl hier im Grunde ein Hügel dazwischen liegt. Deshalb ist es so ungenau. Wenn Sie jedoch die Auflösung erhöhen, erhöhen Sie die Präzision, im Grunde die Präzision der Projektion Sie können aber auch etwas anderes tun, damit Sie möglicherweise nicht über genügend Ressourcen verfügen, um die Auflösung sehr hoch zu erhöhen. Lassen Sie uns hier also möglichst wenig ins Detail gehen. Und lassen Sie uns das aktivieren. Und natürlich, wenn Sie die Oberfläche unterteilen um das Ganze zu glätten, dann werden Sie auch das stärker beschneiden, weil Sie es natürlich glätten, anstatt hier harte Formen zu haben, und dann werden Sie den Radius weiter verringern Also, wenn du das loswerden willst, könntest du hier einfach ein paar originale Positionen mischen Sie verringern im Grunde nur die Wirkung dieser Verpackung. Um das zu tun, müssen Sie hier einfach etwas hinzufügen, nämlich einen Mix-Node, und Sie möchten Vektoren mischen, was, sagen wir, das A hier ist. Der A-Stecker steht für die Cast-Positionen und der B-Stecker ist dieser hier. Die ursprünglichen Positionen. Und jetzt haben Sie einen Faktor, bei dem Sie hier wählen oder verschieben können, wie viel Prozent dieses Wickeleffekts Sie haben möchten. Möchten Sie eine Besetzung von 100% oder eine Besetzung von 0% haben? Und jetzt, wenn du damit zufrieden bist, kannst du es bei so etwas belassen, wenn du zufrieden bist, und dann könntest du ja, einige Probleme ausgleichen oder vielleicht ein bisschen lösen. Natürlich hängt es wirklich von der Form Ihres Objekts ab, aber natürlich könnten Sie so etwas tun. So könnten wir zum Beispiel eine Mischung aus ein paar Dingen machen . Wir verwenden oder machen zum Beispiel nur 90% Cast, oder sagen wir, ein bisschen mehr, ja, wie 0,05. Also haben wir hier jetzt 95% Cast mit etwas Abstand. hat schon etwas behoben, und dann wird die Auflösung hier ein bisschen erhöht , und dann ist es hier im Grunde behoben. Natürlich hier und da, aber Sie können diese Dinge reparieren, aber so können Sie es im Grunde genommen mit diesen Korrekturen angehen. Also dann möchte ich außerdem Geometrie löschen, die nicht auf etwas gestoßen ist. Das kannst du machen. Ich meine, in diesem Fall hast du das vielleicht nicht, aber im Allgemeinen ist es gut, so etwas zu haben. Hier ist es möglich, dass von diesem Zylinderturm alles auf so etwas gestoßen ist. Aber wenn Sie Objekte mit anderen Formen haben, möchten Sie vielleicht etwas haben, um Geometrie zu löschen, die einfach nichts mit dem Raycast trifft Also und das würde ich kurz vorher machen. Es ist im Grunde so, dass Sie Geometrie einfach löschen können, und es wird zuerst alles löschen, aber Sie können es einfach auf das beschränken, was getroffen wurde. Aber das ist im Grunde genau das Gegenteil, wenn etwas getroffen wird, möchte man es nicht löschen. Deshalb kannst du boolesche Mathematik machen. Und damit können Sie dies auf „Nicht“ setzen. Und dann werden Dinge gelöscht , bei denen die Trefferfrage mit Nein beantwortet wurde. Wenn also etwas nicht getroffen wird, wird es gelöscht. Aber wie du siehst, passiert in diesem Fall nichts, aber wenn deine Form anders ist, kann das passieren, dass du mit einem Strahl auf nichts triffst und er dann woanders hinbewegt wird oder einfach dort bleibt, wo er ist und dann hast du nur Geometrie irgendwo, wo du sie nicht haben willst, also kannst du sie damit einfach löschen , bevor du die Positionen änderst. In Ordnung, das sieht also okay aus. Also lass uns versuchen, es zu spielen. Es funktioniert mit etwa 14 FPS. Und du kannst sehen, dass es jetzt animiert ist, ja. Es ist also so, als ob ich hier im Grunde ein bisschen herumwackeln würde Also jetzt könnten wir, vielleicht erinnerst du dich von Anfang an Vielleicht schauen wir uns das hier an. So sah das von Anfang an aus. Und wenn du das jetzt ändern willst, nennen wir das den Drahtturm oder was auch immer. Du kannst es jetzt ändern, wenn du zum Beispiel sagst: Oh, ich möchte, dass es von hier aus projiziert wird und von hier aus Loops wie diese, dann kannst du es einfach ändern. Du erhöhst einfach die Höhe auf diese Weise. Und dann bewegst du es so ein bisschen nach unten. Und schauen wir es uns noch einmal an. Und das wird dann das Aussehen verändern weil die Dinge oben werden, dann werden sie sich hier ein bisschen ansammeln , weil schauen wir uns das noch einmal an, B dann treffen natürlich mehr Strahlen auf Bereiche hier. Sie haben hier also mehr Threads und weniger Threads in den Seitenbereichen und natürlich auch hier mehr Threads. Sie müssen also ein wenig anpassen, je nachdem, wo Ihr Objekt und wo Sie diese eingewickelte Seide oder was auch immer haben möchten Also das ist natürlich flexibel, experimentell. Ja, es hängt wirklich vom Projekt ab, welche Einstellungen zu Ihrem Stil passen, was Sie visuell machen möchten. Nehmen wir in diesem Fall an, dass das in Ordnung ist. Lass uns das löschen. Und Sie können dann sehen, wenn ich das auf und ab bewege, Sie können sehen, dass sich die Verteilung hier je nach Position dieses Turms ändert. Ja, nur dass du das gesehen hast. Und wenn Sie sich an die Strim-Kurve von früher erinnern, können Sie diese Kurve jetzt im Grunde löschen, weil diese Kurve einfach von selbst löscht , wenn Sie den Schieberegler hierher bewegen. Dadurch können Sie eine Animation erstellen, die wie Leben in Echtzeit ist, also spielen Sie einfach die Animation ab Dadurch können Sie eine Animation erstellen, die wie Leben in Echtzeit ist, also spielen Sie einfach die Und dann geben Sie in der Animation einfach diesen einen Wert hier als Keyframe ein Nehmen wir an, wir beginnen mit Bild zehn. Keyframe-Keyframe, dann weiter zu Frame 100, diesem Keyframe, und dann wird es so aussehen , als wäre es im wirklichen Leben verpackt, so wie hier in Echtzeit, nicht im wirklichen Leben Also ist es hier in dieses Seidending gehüllt. Und natürlich können Sie bestimmte Dinge einfach erweitern. Natürlich können Sie hier einfach mit den Werten herumspielen , so, und dann können Sie natürlich hier und da ein paar Keyframes hinzufügen und so weiter, sodass Sie einfach frei damit herumspielen können. Aber genau das wollte ich dir zeigen, dass du es natürlich auch animieren kannst es natürlich auch animieren Und du kannst natürlich diese wackelnde Bewegung machen. Sie können dem natürlich auch ein Ende setzen. Sie müssen das Ganze nur beenden, weil natürlich der Grund dafür ist, dass sich dieses Ding überhaupt bewegt. Wenn du das also so animierst, dass es zu einer bestimmten Zeit aufhört Also ich meine, in diesem Fall habe ich es der Einfachheit halber einfach auf den Rahmen gestellt Aber das kannst du natürlich auch hier löschen. es ein Schlüsselbild ein. Nehmen wir an, das kann sich von Anfang an ändern. Nehmen wir an, das ist hier, und bei Frame, ich weiß nicht, 100, ist es wieder Y Null. Und sagen wir hier, es ist wie auf, ich weiß nicht, 50 oder was auch immer. Also kannst du hier einfach Dinge animieren. Also hast du gerade die Bewegung geändert. Es fängt an, langsamer zu werden und so weiter, und dann hört es irgendwann auf. Und dann kannst du das natürlich auch einfach animieren. Also, genau wie ich es dir gezeigt habe, setze das hier auf Null Gehen Sie zu Frame 100 und dann ist es hier fertig, und dann wird es dort aufhören. Also wird es eingewickelt, eingewickelt und so weiter. Und dann wird es dort fertig sein. Und dann bewegt es sich nicht mehr. Ja, also natürlich kannst du einfach mit all den Werten herumspielen Dinge zum Starten und Stoppen bringen und so weiter. Ja, und jetzt kannst du deinen eigenen kleinen Bedrohungsmodifikator bauen , animiert und prozedural und alles damit hier, was wir gerade zusammen gebaut Ordnung. Aber es gibt eine Sache, die Sie optional hinzufügen können, denn lassen Sie mich das hier schnell wieder aufnehmen. Derzeit projizieren wir diese Positionen hier im Grunde auf den Objektursprung, also so linear, so Das alles. manchmal ist es vielleicht besser oder einfach visuell besser, Dinge mit diesem Turm aus Gewinde, dem Zylinder hier, zu projizieren , manchmal ist es besser, es horizontal zu projizieren. Und dann sind diese gewickelten Dinge einfach da und fließen nicht in die Mitte, sondern bleiben im Grunde auf ihrer Höhe. Das kann zum Beispiel bei manchen Objekten vielleicht besser aussehen. Um das zu tun, musst du im Grunde nur noch eine Sache optimieren im Grunde nur noch eine Sache Schauen wir uns das an. Also, weil es hier ist, müsste man hier im Grunde nur etwas anderes von der Position abziehen hier im Grunde nur etwas anderes von der Position Das hast du schon gesehen. Wenn du also subtrahieren willst, wenn du den Mittelpunkt hier von der Position irgendwo hier subtrahierst , dann wird dieser Vektor da sein Aber vielleicht können wir hier einfach etwas vom Punkt der Bedrohung abziehen , um einfach alles horizontal zu projizieren Was wir also im Grunde nur brauchen, ist nur der Z-Wert aus dem Thread selbst Und um das zu tun, werden wir Folgendes tun, also lassen Sie uns das hier tun. Vielleicht machen wir es hier einfach für eine andere Gruppe und dann ersetzen wir es einfach. Also brauchen wir natürlich das Objekt zwei. Aber dann brauchen wir die Positionen dazu. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier verschiedene Dinge von diesen Knoten verwenden werden. Lassen Sie uns also zweimal ein separates X Y Z verwenden. Wir wollen also die X- und Y-Koordinaten vom Ursprung aus verwenden , weil wir sie hier natürlich immer noch von oben projizieren wollen, immer noch generell in diese Richtung. Also wollen wir vom Zylinder aus immer noch in die Mitte projizieren. Also verwenden wir die X- und Y-Position des Objekts, auf dem wir die Strahlen verfolgen wollen. Aber wir werden nicht die Z-Position verwenden, die der Höhe entspricht. Davon ausgehend werden wir hier die Höhe des Zylinders verwenden. Welches ist der untere Teil hier. Ups, so wie das. Komm schon. Also neun, wir wollen eine Kombination aus X Y Z verwenden und, wie gesagt, die X- und Y-Koordinaten vom Objekt, also vom Felsen, verwenden, aber die Z-Position von der Höhe des Gewindes, also so. Und jetzt werden wir das anstelle von hier verwenden. Wir bekommen so etwas. Also sieht es jetzt natürlich ein bisschen anders weil es sich hier nicht angesammelt hat. Es ist jetzt genau auf seinem eigenen Niveau, was viel weniger ist. Also wenn du nochmal nachschaust, also jetzt wird das hier nicht benutzt, und das hier wird nicht benutzt. Kein Wunder also, dass hier nur ein Drittel oder so etwas vom ganzen Thread steht. Wenn Sie also diese horizontale Verfolgung auf diese Weise durchführen , müssen Sie natürlich die Höhe reduzieren, weil Sie dann nur Bedrohungen auf derselben Höhe einsetzen, wie hier Ja, also noch mehr. Ja, so etwas wie das, aus dem Weg geräumt. Und dann verfolgst du genau von hier nach hier. Schauen wir uns das ein letztes Mal an. Dann ist es so. Ja, und dann, ja, hier ist es schon animiert. Und dann wird es so sein, und vielleicht musst du einfach die Intensität der Geräuschtextur verringern oder was auch immer, wenn es dir zu wellig ist, aber dass du einmal diesen Ansatz gesehen hast unterschiedliche Verteilungen darauf zu haben Und mit diesem kleinen mathematischen Trick oder was auch immer, können Sie, anstatt jeden Punkt hier zu projizieren Anstatt also jeden Punkt in die Mitte zu projizieren , was in Ordnung ist, aber vielleicht möchtest du hier etwas ändern und es passt nicht zu dir, dann kannst du natürlich stattdessen stattdessen von diesem Punkt zum Zentrum projizieren, so wie Ja. Und wenn man das macht, vor allem mit der zweiten Methode, dieser horizontalen Strahlwurfprojektion, dann braucht man zu 100% diesen Knoten mit gelöschter Geometrie weil manche Strahlen auf nichts treffen, zum Beispiel auf alles hier oben. Es wird nichts treffen. Und dann geben wir Ihnen falsche Positionen für die Bedrohung. Du bist im Grunde kein Positionswechsel, und dann werden sie vielleicht dort bleiben oder was auch immer. Also lösche einfach alles, bevor du die Position mit der Besetzung neu festlegst. Also ja, das war der zweite Ansatz gegen die Bedrohung durch Drahtgegossenes. Seidenspinneneffekt, wie auch immer du es nennen willst. Und wie Sie gerade gesehen haben, kann eine Hälfte wirklich cool sein, um Dinge auf der Oberfläche eines anderen Objekts zu animieren Und Sie können das äußere Projektionsobjekt natürlich von einem Zylinder in eine Kugel mit vielen Fäden ändern von einem Zylinder , und das erzeugt natürlich auch hier ein anderes Muster Ja, das war einfach sehr nett für die Präsentation dieser Zylinder-Thread-Projektion, aber natürlich können Sie einfach mit verschiedenen Formen am Faden selbst herumspielen . Und dann hast du viele verschiedene Effekte für diesen, ja, coolen Cast-Anwendungsfall. Das ist alles für dieses Video. Danke und wir sehen uns beim nächsten. 15. Abschlussprojekt – Teil 1: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video zeige ich Ihnen ein Projekt, bei dem wir Pilze auf einem Baum züchten werden. Dies wird aus mehreren verschiedenen Teilen bestehen. Zum Beispiel müssen wir die Pilze herstellen. Dann müssen wir sie schattieren und ein bisschen animieren, und natürlich müssen wir sie wachsen lassen Und all das wird sein eigener Teil sein. Lassen Sie uns also loslegen. Ich habe hier einfach so ein kleines Baumstück zubereitet und dafür einen Pilz. Das ist nur ein kleiner Poly-Pilz , der hier schon ausgepackt ist, dass ich den oberen Bereich hier habe Also dieser Teil hier oben, dass dieser mit einer eigenen Naht isoliert ist Das ist diese rote Naht hier an diesen Rändern , sodass ich die Farbe der Oberseite und der Innenseite individuell ändern kann. Die UVs sehen hier so aus, für den Pilz so Also habe ich hier nur diese isolierten Teile. Das ist der wichtige Teil , der ganz oben ist, und der Rest ist ebenfalls isoliert. Ich möchte also grundsätzlich verschiedene Farben für den oberen Bereich und alle anderen haben . Die Hauptnaht ist also im Grunde diese hier. In Ordnung. Gehen wir jetzt zum Editor für Geometrie-Notizen. Und lassen Sie uns hier mit dem eigentlichen Pilzwachstum beginnen . Also zuerst möchte ich eine Kopie von diesem Baum machen , weil das der Pilz sein wird. Also können wir das Pilze nennen. Das ist hier im Grunde nur der Referenzpilz. Also lass es uns so machen. Und auf den Pilzen werden wir geometrische Notizen wie diese erstellen, und das ist dann, wenn zum Beispiel der Brechraum wächst Okay. Also zuerst möchte ich Punkte auf Gesichtern wie diesem verteilen. Und dann möchte ich ein Geräuschmuster erzeugen , damit es hier nicht völlig überfordert Aber zuerst stellen wir das auf Pos auf Disc um und ändern den Abstand hier in etwa so, dass ich hier einen Mindestabstand zu Pilzen habe Wenn ich diesen Wert also erhöhe, kannst du sehen, dass die Pilze hier immer ein bisschen Abstand zwischen ihnen haben . Jetzt kann ich einfach eine Rauschtextur wie diese verwenden und den Positionsknoten hier als Vektor verwenden, um dieses Rauschmuster auf dem Dichtefaktor zu erzeugen , etwa so. Und dann können Sie einen Farbverlauf hinzufügen, um dem Ganzen mehr Kontrast zu verleihen, sodass Sie Bereiche mit vielen Pilzen in Bereichen mit weniger Pilzen haben . Zum Beispiel so, und dann hast du Stellen, an denen Pilze jetzt wachsen können. Und es ist hier ziemlich gleichmäßig verteilt. Jetzt fügen wir den Pilz hinzu. Verschieben wir es also dorthin und verwenden Instanzen in Punktnotizen wie dieser. Dann können wir den Pilz hier als Objekt einer solchen Instanz verwenden und dann die Geometrie hier für diese Instanz wechseln oder verwenden. Und praktischerweise haben wir hier einen Drehstecker. Wir können das in den Rotationseingang eingeben, und dann haben die Pilze hier die Rotation der Normalen oder den Vektor der Normalen. Wenn Sie möchten, können Sie hier eine Unterteilungsfläche zwischen ihnen verwenden hier eine Unterteilungsfläche zwischen , um den Pilz etwas glatter zu machen , denn die Referenz ist hier natürlich niedriger Poli, und dann können Sie ihn danach im Modifikator selbst glatter machen , also setzen Sie ihn vielleicht auf eins oder zwei Lassen wir es auf einer , die etwas schneller ist. Dann hast du diese Pilze an deinem Baum. Und Sie können natürlich einen zufälligen Wert hinzufügen, um hier bei den Pilzen zufällige Skalen zu erhalten . Aber vielleicht ist es ein bisschen zu hart. Lass uns 1,4 zu eins machen. Und dann hast du dieses zufällige Muster für die Größe der Pilze. Und natürlich können Sie einfach einen Samen setzen, den Sie dafür haben sollten. Und dann haben Sie Ihre Verteilung der Größe der Pilze. Also dann willst du natürlich verschiedene Höhen haben, vielleicht zwei, weil du vielleicht größere und kleinere Pilze haben möchtest , und hier kommt jetzt etwas Wichtiges zur Referenz hier hinzu. Du musst den Ursprung ziemlich abwärts vom Volumen dieses Pilzes haben, zum Beispiel sollte in diesem Bereich dein Ursprung sein. Also vielleicht irgendwo hier oder hier oder hier, ich wähle diesen, das ist nicht wirklich wichtig. Es ist nur so, dass man den Pilz größer oder kleiner machen kann , indem man ihn auf und ab bewegt, die Geometrie im Grunde genommen so, und man kann ihn auch drehen , vielleicht für eine Schwunganimation. Er sollte sich also im unteren Bereich des Hauptteils dieses Pilzes befinden. Gehen wir also zurück, und dann wollen wir einen weiteren Knoten hinzufügen, das sind die Übersetzungsinstanzen wie diese, und dann fügen wir hier einen weiteren Randwert hinzu. Setze das in eine Kombination von X Y Z auf Z und verwende das dann für die Übersetzung hier. Und dann können Sie schon sehen, dass Sie diese Randverteilung haben, und das ist natürlich viel zu stark. Ich möchte sie also nach innen verschieben, nicht nach außen, also verwenden wir einen Wert von 0,01. Und dann diese Pilze, und das sieht man, schrumpfen oder bewegen sich quasi ein bisschen in den Baum hinein Sie können also 0,2 oder 0,1 verwenden. Ich meine, du kannst sehen, was für eine Wirkung es hat. Also vielleicht möchtest du etwas ziemlich Kleines haben. Sagen wir zum Beispiel 0,02, und dann bewegen sich einige dieser Pilze einfach in den Baum hinein Sie sind also kürzer, aber nicht kleiner. Dadurch kann man Pilze mit großer Hitze haben, aber der Körper hier ist ziemlich kurz, was man bei Pilzen natürlich auch in der Realität hat . Man kann also große Pilze haben, also hohe Pilze mit großen Köpfen, und man kann auch kurze Pilze mit großen Köpfen haben , weil sie sich innerhalb des Baumes bewegt haben. Also, jetzt haben wir schon einen der Parameter hier, das ist dieser Teil hier, und das ist mit Control J. Sie können sie hier zu einer Art Gruppe zusammenfügen, die gerahmt ist, und wir können das zum Beispiel Mushrooms oder Pilzinstanzen mit unterschiedlichen Höhen nennen Mushrooms oder Pilzinstanzen mit unterschiedlichen Höhen , sodass Sie wissen, was diese Gruppen tun, weil wir jetzt immer mehr Gruppen dazu hinzufügen werden . Und dann haben wir einen Überblick darüber , was wir hier mit jeder Gruppe machen Also wollen wir sie auch mit einem Controller animieren. Lassen Sie uns hier also ein Anti-Objekt wie folgt hinzufügen. Verwenden Sie dafür vielleicht eine Kugel, damit Sie den Radius dieses Controllers hier sichtbar haben, und lassen Sie uns das auf zehn setzen, und dann kann ich hier einen Controller mit einer Größe von zehn des Radius haben , und dann kann ich sehen, und dann kann ich sehen wie mein Näherungsbereich hier im Grunde ist. Ordnung. Also lassen wir das hier vorerst leer, gehen wir hierher, und dann möchte ich hier einen weiteren Zweig für eine Berechnung platzieren . Also, weil ich hier nach der Verteilung ein Attribut sicher stellen möchte , möchte ich einen Vektor in Punkten erfassen, das ist also in Ordnung. Und ich möchte die Position erfassen. Von den Punkten, nachdem ich sie verteilt habe. Und diese Werte hier möchte ich mit einer Vektormathematik über die Entfernung wie diese berechnen, und ich möchte die Entfernung vom Leeren, die Position hier des Leeren, relativ zu den Punkten der Instanzen hier berechnen. Also möchte ich das Ergebnis einer Float-Kurve neu zuordnen und ich möchte den Maßstab der Float-Kurve ändern Also min ist hier in Ordnung, aber der X X-Wert ist zehn Dann ist es also dasselbe wie der sichtbare Radius hier dieses MT, und eins ist okay. Also habe ich es auf 00-101 gesetzt. Also lass uns die Ansicht so zurücksetzen. Und hier möchte ich es umkehren, weil ein niedriger Abstand einen großen Wert haben sollte Und dann setze ich das zum Beispiel auf etwa sechs. Und dann noch ein Punkt hier unten wie dieser. Und dann, wenn ich dieses Jahr nutze, um die Instanzen zu skalieren. Also hier kann ich es jetzt Nachdem ich sie übersetzt habe, kann ich sie jetzt skalieren, Instanzen wie diese skalieren und diesen Wert für die Skala so verwenden . Und jetzt können Sie diese Übergänge hier haben. Für jeden, für jeden Pilz einzeln, berechnet jeder Pilz die Entfernung von sich selbst bis zu diesem Punkt hier so Und dann können wir mit dieser Float-Kurve das Diagramm entwerfen, in dem sie nach oben und unten skaliert Und damit haben Sie im Grunde diese Skalierungsanimation. Nennen wir es also Wachstum. Ja. Jetzt haben wir im Grunde eine weitere Gruppe gegründet. Ich denke, ich würde dieses Jahr für die Gruppe ausschließen , weil es nicht wirklich darum geht, es geht nur darum, etwas festzuhalten. Das würde ich ausschließen. Also im Grunde, diese Knoten hier, oh, und übrigens, du kannst natürlich die Werte hier multiplizieren, um mathematisch zu multiplizieren, und dann kannst du diesen Wert hier multiplizieren. Wenn du sagst, oh, die Pilze sind generell zu groß, dann kannst du das generell verkleinern. Sagen wir zum Beispiel 0,7, also ist jetzt im Allgemeinen alles um 30% kleiner und die Pilze sind nicht so groß, und dann kannst du es einfach hier einwählen. Also lassen wir es einfach bei 0,7, oops 0,7, und skalieren es dann hier, und dann können Sie das Ergebnis sehen, dass diese Pilze jetzt auf diesem Baum wachsen Kommen wir nun zu einem anderen Teil. Lassen Sie uns das zunächst auch gruppieren . Gruppe. Und das ist zum Beispiel das Pilzwachstum mit so einer Steuerdistanz, und dann weißt du, was das macht. Also das ist jetzt vielleicht irgendwo hier. Und dann können wir noch einen Teil hier oben haben. Lassen Sie uns hier also mit einer schwingenden Bewegung weitermachen , damit die Pilze ein wenig bewegen. Ich meine, das ist optional Pilze sind nicht so flexibel, aber wenn du ein bisschen Bewegung haben willst, damit das Auge beim Betrachten nicht so gelangweilt wird, dann kannst du eine kleine schwingende Animation hinzufügen, und das würde ich einfach mit einer Wertnote machen Sag das. Beim Hashtag-Frame immer bei einem Frame aktualisiert, dass jeder Frame hier seinen eigenen Wert hat, so wie diesen Wir könnten das zum Beispiel die Anzahl der Frames so nennen zum Beispiel die Anzahl der Frames so Und dann möchte ich jetzt verschiedene Schwungbewegungen berechnen. Also ich möchte hier zum Beispiel eine Divide-Note verwenden, Mathe Divide Ich möchte das durch einen bestimmten Wert teilen . Darauf kommen wir später zurück. Lassen wir es vorerst bei einem, also tut diese Notiz momentan nichts. Und dann möchte ich hier eine Sinus-Sinus-Bewegung erzeugen. Und dann möchte ich diese Mut-Multiplikation multiplizieren, und ich möchte einen Zufallswert multiplizieren , damit nicht alles so einheitlich ist Sagen wir also einen Zufallswert von 0,08 bis 2,25. Verbinde das hier Und dann kann ich eine Kombination von X Y Z verwenden und das hier zum Beispiel für die Y-Bewegung verwenden und das dann mit einem anderen Zufallswert verbinden, aber mit einem Zufallswert bei x wie diesem auf dem Vektor, also das ist in Ordnung. Und das hier kann ich für eine Rotation der Instanzen verwenden und die Bewegungen hier um diese drehen Und dann kannst du sehen, dass sie hier gerade auf der Y-Achse schwingen Und jetzt können Sie sehen, warum ich hier einen Teilungsknoten verwendet habe, weil das natürlich viel zu schnell ist. Sie können den Teilungsknoten vergrößern, indem Sie ihn verlangsamen Also setzen Sie ihn zum Beispiel auf 20, und dann werden sie ziemlich langsam schwingen Und sie werden mit unterschiedlicher Geschwindigkeit schwingen, weil ich hier bei verschiedenen Gelegenheiten einen Zufallswert verwende , sodass die Stärke des Schwungs zwischen ihnen zufällig bestimmt wird Jeder Pilz hier hat jetzt seine eigene Schaukel. Auf dieser einen Achse, oder du kannst sie sogar 30 erhöhen, wenn sie zu schnell ist, und du kannst einfach mit der Geschwindigkeit herumspielen oder sie extrem niedrig einstellen, wie 50, dann kannst du sie kaum sehen. Sie bewegen sich nur ein kleines bisschen so. Vielleicht ist das realistischer. Also dann lass es auf 50. Und dann kann ich im Grunde einen Teil hier kopieren, nämlich den hier, den hier kopieren und den hier einfach in X-Richtung einstecken. Und vielleicht möchte ich hier ein bisschen ändern, 0.1 ops 0.123, zum Beispiel 0.3, dann ist es hier schon ein bisschen anders. Und dann möchte ich das natürlich hier zwei verwenden Und ich möchte hier einen anderen Wert verwenden, vielleicht 35, sodass der Antrag hier etwas anders ist. Also das ist jetzt die Y-Bewegung, und das ist hier die X-Bewegung. Dann lass es uns zeigen, und jetzt schwingen sie in mehrere Richtungen Und vielleicht ist das zu schnell, also nehmen wir vielleicht eher 65 oder so, und dann schwingen sie hier in zwei Richtungen, x und y. Das ist okay. Und ja, wir haben jetzt diese verschiedenen Richtungen hier. Schwingend. Und übrigens, wenn Sie es desynchronisieren möchten, denn derzeit ist der Sinusgraph immer noch etwas überlagert, ist der Sinusgraph immer noch etwas überlagert weil wir den gleichen Startpunkt des Sinusgraphen verwenden Und eine einfache Möglichkeit besteht darin, hier oben einen anderen Startpunkt für den zweiten Sinusgraphen zu verwenden einen anderen Startpunkt für , sodass ich ihn einfach ein bisschen nach links oder rechts verschiebe bisschen nach links oder rechts Also fängt es hier an, und vielleicht wird es dann diesen Überlagerungseffekt beenden Und um das zu tun, möchte ich sie hier einfach kombinieren und mathematische Anzeigen verwenden , die in Ordnung sind, und hier nur einen Offset haben Und dieser Offset erzeugt hier nur eine kleine Unterbrechung, oder Sie können ihn theoretisch einfach für einen von ihnen verwenden Sie könnten es also für beide verwenden, oder vielleicht können Sie es einfach für einen verwenden und dann können Sie diese Trennung herstellen Wenn ich das hier einfach hinzufüge, können Sie auf der linken Seite sehen, wenn ich den Schieberegler nur hart oder extrem schiebe, dann wählen Sie hier quasi einen Offset für einen von beiden ein. Man könnte also sagen, dass das Ganze an einer anderen Stelle 20 Einheiten beginnt , und dann hat man hier einen größeren Offset zwischen dieser Schwungbewegung und dieser Schwungbewegung. Dann können Sie einen größeren Abstand herstellen, aber das ist nur für den Schwung. Vielleicht könntest du das hier gebrauchen. Und jetzt könnten wir das auch gruppieren. Also könnten wir das zum Beispiel hier machen. Nehmen wir an, das ist die Schaukel im Raum in Y-Richtung und das hier ist die Pilzschaukel X. Und dann weißt du genau, was hier passiert. X und Y. Also so, und dann ist alles in Ordnung Das war die Pilzschaukel hier. Jetzt müssen wir noch etwas tun, bevor wir zum Teil mit der Schattierung kommen können Die Geometrie ist also fast fertig oder die Rohgeometrie ist im Grunde genommen fertig So sieht die Geometrie der Pilze aus. Und jetzt lassen Sie mich die Anmerkungen hier schnell löschen. In Ordnung. Und hier kommen wir jetzt zu den Informationen über die Farben , die in der Geometrie gespeichert sind. Zuerst müssen wir die Instanzen erkennen, nachdem wir sie hier manipuliert haben, also Instanzen erkennen Jetzt sind sie also echte Geometrie bevor sie nur Instanzen waren, was ein etwas anderer Datentyp ist Und jetzt können wir zu einem anderen Thema kommen, nämlich dem UV-Mapping. Weil dieser Pilz hier so eine UV-Map hat, und wir verwenden hier im Grunde nur den oberen Teil für echte Schattierung Und die Sache ist, jeder Pilz wird hier gleich aussehen , wenn ich das Attribut dieses oberen Bereichs verwende Und um das zu verhindern, möchte ich jedem Pilz hier oben sein eigenes Attribut geben . Also können wir das dann im UV oder im Shader verwenden, um jeden eigenen Pilz zu individualisieren Ordnung. Also das werden wir jetzt tun. Aber wenn Sie nicht daran interessiert sind , dass jeder Pilz anders aussieht. Wenn Sie also Pilze mit Punkten und kleinen weißen Flecken verwenden , wie wir es tun werden, dann würde es aussehen oder es würde ein bisschen komisch aussehen, wenn jeder Pilz genau das gleiche weiße Punktmuster hätte. Und genau das verhindern wir jetzt, wo die Pilze ganz anders aussehen. In Ordnung. Also ich möchte hier etwas zwischen diesen beiden hier hineinschleichen hier etwas zwischen diesen beiden hier Also lass uns das ein bisschen niedriger legen und lass uns das ein bisschen nach hinten und das ein bisschen nach oben schieben , damit ich hier ein bisschen Platz dazwischen habe Okay, weil ich jetzt auch hier etwas dazwischen festhalten möchte . Danach verwende ich hier also ein anderes Capture-Attribut. Und hier möchte ich die Indizes erfassen , die ganze Zahlen wie diese sind Entschuldigung, es ist ein Float n Integers, also können wir es im Grunde so lassen wie hier Weil ich sie dazwischen nach dem Zufallswert randomisieren möchte Zufallswert randomisieren Und wenn Sie hier einen Index in die ID eingeben, werden Sie die Indizes in diesem Bereich hier randomisieren Also jetzt 0-10. Und das ist in Ordnung. haben die Pilze jetzt verschiedene Indizes 0-10 und randomisierte, also randomisierte Und diesen möchte ich jetzt zu einem Vektor auf X wie diesem kombinieren jetzt zu einem Vektor auf X Und das hier möchte ich zu einer Vektormathematik auf d hinzufügen, und ich möchte jetzt den UV-Vektor dazu hinzufügen, was bedeutet, dass das UV verschoben ist oder der UV-Vektor bei jedem Pilz ein bisschen nach rechts verschoben ist , zum Beispiel, oder auf der X-Achse. Auf der X-Achse ist der UV-Vektor also etwas verschoben, was bedeutet, dass jeder von ihnen einen etwas anderen UV-Vektor hat, was dann später zu unterschiedlichen weißen Mustern führen wird. Und um das zu tun, muss ich das UV jetzt hier hinzufügen, und um das zu tun, muss ich es hier hinzufügen. Lassen Sie uns also zunächst das hier, die Gruppeneingabe, mit der Anzeigenvektor-Mathematik hier verbinden . Lassen Sie sich also nicht verwirren. Das ist ein bisschen auf dem Weg hierher. Und jetzt müssen wir definieren, was wir hier invertieren oder einfügen wollen , und wir wollen ein Attribut einfügen, das ist, das sieht man hier schon, die UV-Map Und jetzt verwenden wir die UV-Map hier als Eingabe. Das ist also nicht die UV-Map. Wenn Sie möchten, können Sie sich daran erinnern oder es hier in UV-Map umbenennen . Und dann weißt du, das ist die UV-Map. Und auf der UV-Karte füge ich die Indizes hier als zufällige Werte hinzu , im Grunde so. Und ich möchte diese neue UV-Map im Grunde hinzufügen , nachdem ich die Instanzen erkannt habe. Nachdem ich sie erkannt habe, möchte ich sie im Grunde überschreiben. Und um das zu tun, nehme ich es einfach auf. Also lass uns das vielleicht ein bisschen nach unten verschieben. Und hier möchte ich das Attribut hier erfassen, so. Setze es auf einen Vektor. Hoffnungsvektor. Und dann möchte ich dieses UV für die realisierten Instanzen aufnehmen und als neue UV-Map ausgeben. Und ich kann das hier als UV-Map ausgeben. Jetzt überschreibe ich es im Grunde. Ich importiere es, modifizierte es ein bisschen, was bedeutet, dass ich hier die UVs für jeden Pilz individuell gemacht habe, sodass wir sie hier zusammenfügen können Und dann ist das die Manipulation, und dann überschreibe ich sie die realisierten Instanzen hier als neue UV-Map Das ist also nicht dasselbe Attribut, sondern modifiziert. Und jetzt sind wir im Grunde mit der Geometrie fertig. Ich möchte nur die Entfernung des Controllers auf Geometrieebene importieren oder exportieren Entfernung des Controllers da Sie sich vielleicht an den Controller-Abstand hier erinnern , der sie wachsen ließ und das im Shader praktisch sein wird, also exportiere ich sie einfach hier Und dann kann ich diesen Controller-Abstand hier benennen. Und ich könnte einfach wissen , wo es hier ist. Also das sind die UVs. Und das ist die grundlegende Kontrolldistanz. Sag einfach, wie es heißt oder was es ist, und ich könnte es zum Beispiel Schicksal nennen. Und das ist jetzt der Name des Attributs. Das ist also sehr wichtig. Du kannst es nennen, wie du willst. Sie müssen sich nur daran erinnern, wie oder wie Sie dieses Attribut genannt haben. Ich habe es nur Fad genannt, weil es das Verblassen ist, ja. Es ist für das Verblassen hier. Ich nenne es einfach Modeerscheinung, und dann sollten wir mit der Geometrie hier fertig sein Es ist also ein bisschen komplizierter. Aber wenn Sie es Schritt für Schritt machen, sollte ziemlich klar sein, was wir hier tun. Und wenn alles geklappt hat, können wir jetzt in den Schatten kommen. 16. Abschlussprojekt – Teil 2: Lassen Sie uns das etwas kleiner machen und vergrößern wir die Ansicht auf die Pilze, für die wir hier den Shader-Editor haben Und dann können wir das zum Beispiel Mushroom Top nennen zum Beispiel Mushroom Top Also wo ist es hier? In Ordnung. Also zunächst ist das, ja, vorerst in Ordnung. Zuerst importieren wir einfach eine wichtige Sache, die wir haben, nämlich das Attribut, das wir vorbereitet haben, das ist die UV-Map hier, welches ist dieses Attribut hier. Das ist jetzt also die UV-Map. Und dann verbinden wir das hier einer Vektor-Mathematik-Anzeige, über die wir hier ein bisschen Kontrolle haben, aber das ist nicht zu 100% notwendig, und das dann mit einer Voronoi-Textur auf dem Vektor verbinden Das ist in Ordnung. Und dann verwende die Entfernung hier für einen Farbverlauf wie diesen. Und dann können wir uns einfach ansehen , was oder wie das aussieht. Lassen Sie uns hier vorerst die Skala erhöhen. Oh, natürlich können wir es nicht sehen, weil wir natürlich die Materialien definieren müssen. Entschuldigung, das ist ein Schritt zurück. Also weil wir hier noch eine Sache vorbereiten müssen. Schauen wir uns hier also die Urteilsgruppen an, denn wir müssen nur an einem Punkt definieren, was oben und was unten ist Und das ist ziemlich einfach. Ich wähle einfach diesen Teil und alles darunter aus. Also so, dass das hier ausgewählt ist und alles darunter und definiere das einfach als die Unterseite des Pilzes. Also wenn ich es jetzt auswähle, wähle, dann ist das hier im Grunde genommen ausgewählt. Oder vielleicht könnte ich das auch hier auswählen. Lassen Sie uns das auch hier aufnehmen, so. Also weise zu. Also das ist jetzt der Tiefpunkt. Also, als ich den unteren Pilz ausgewählt habe sind das Punkte hier an diesem Körper. Nachdem ich das hier zugewiesen habe, kann ich zu den Pilzen auf dem Baum gehen und dann einfach die Materialien hier zuordnen. Wie ich möchte, dass die Materialien zugewiesen werden, und ich würde es so machen. Ich lege ein Material fest. Ich sage, das ist zum Beispiel das Champignon-Top und danach können wir das andere umbenennen . Also lass mich schnell. Also könnten wir sagen, das ist zum Beispiel der Pilzboden. Wir sagen also im Allgemeinen, dass die Oberseite eines Pilzes zunächst alles ist, also so. Und dann habe ich noch ein festes Material darauf gelegt, Pilze mit Champignons auf die Unterseite, etwa so. Und ich verwende jetzt einfach eine benannte Attributnotiz , um hier auf Boolean eine Auswahl zu treffen Unten ist dieses Attribut. Die ausgewählten Punkte hier oder die ausgewählten Phasen sind also die untersten Phasen, und wenn das Attribut hier, Ban, wenn dieses Attribut hier der unterste Pilz ist, dann wird hier der unterste ausgewählt Und damit haben wir jetzt eine Auswahl getroffen. Es ist jetzt nur oben. Also jetzt nur die Pilze oder nur die Geometrie, die nicht unten ist, ist im Grunde die Oberseite. Und dann hat dieser Pilz Obermaterial. Okay. Kommen wir zurück zum Material. Und der Pilzboden ist im Grunde keine Erklärung wert. Sie legen einfach das Material für den Pilzboden fest. Du siehst vielleicht so etwas und ein bisschen Streuung unter der Oberfläche, aber ich werde das nicht zu sehr erklären Es ist im Grunde ein schlichtes Material, das wie ein Pilz aussieht Ja, vielleicht so etwas, und dann ist es fertig. Wir werden nur über die Pilzspitze sprechen, die komplexer ist. Okay, lassen Sie uns jetzt hier darauf zurückkommen. Nachdem wir das ausgewählt haben, würde ich vielleicht die Zufälligkeit etwas reduzieren , etwa so Das ist ein bisschen besser ausgerichtet, und die Entfernung ist schon da. Das ist in Ordnung. Und dann wähle hier einfach die Entfernung der Varna-Textur so ein, dass du jetzt diese Stellen hier hast, so wie hier. Das ist in Ordnung. Ich glaube. In Ordnung. Und jetzt haben wir diese Punkte, und jetzt können wir diesen Punkten einfach Farben zuweisen. Also lass es uns vielleicht einfach so machen. In Ordnung. Ja, das solltest du Farbe und der Streuung unter der Oberfläche machen Aber ich würde das vorerst deaktivieren, weil es dann vielleicht zu langsam und zu laut ist Aber generell solltest du Pilze unter der Oberfläche streuen, weil sie ziemlich matschig und weich sind, und das verbessert das Aussehen Jetzt können wir einfach eine gemischte Note, eine gemischte Note zur Farbe verwenden und zwei Farben mit diesem Faktor mischen Schwarz sollte Rot sein, mit Schwarz meine ich hier den Luftwert. Also das heißt RGB-Noten, zwei hier. Einer sind die weißen Punkte und der andere ist der rote. Von dem Pilz zum Beispiel so etwas. Und dann hast du hier Pilze. Und dann können Sie natürlich die Rauheit einstellen, glänzend oder rau oder was auch immer, und dann können Sie hier Ihr Wunschmaterial Und dann möchtest du das natürlich vielleicht auch als Beule verwenden das natürlich vielleicht auch als Beule Versteck dich so und dann kannst du hier Beulen an deinem Pilz haben Beulen an deinem Pilz Und ich sollte umkehren, dass diese weißen Punkte aussehen , als wären sie holprig und Und dann kannst du deine Pilze so essen. Und dann ist der Pilz jetzt generell in Ordnung. Also kannst du deinen Pilz jetzt nacheinander aus diesem Baum wachsen lassen, so wie hier. Das ist also das Pilzwachstum. Und wenn Sie möchten, können Sie jetzt auch eine Erscheinungsfarbe angeben. Verwenden wir also einen Mix-Shader. Also ich möchte diesen Shader hier mit einem anderen Shader mischen, was im Grunde zum Beispiel eine grüne Emission wie dieser Shader ist eine grüne Emission wie Und dann wollen wir den Faktor mit einem Attribut verwenden. Wir haben uns vor dem Fade vorbereitet, was der Entfernung des Controllers entspricht. Und wenn du das hier einsteckst, dann ist der Abstand des Controllers jetzt eine verblassende Farbe Aber das ist natürlich viel zu weich, also verwenden wir einen Farbverlauf und dann den stärkeren Kontrast hier für die Animation Du kannst sehen, das ist wie eine Spawnfarbe oder so Es ist ein bisschen digital. Ja, es sieht hier nach digitaler Manipulation aus, so wie hier. Sie werden zum Beispiel eine Laichfarbe haben. Du kannst dort ein beliebiges Material einstellen, wie sie aussehen sollen, wenn sie auf diesem Baum spawnen, und dann verblassen sie von dieser einen Farbe zu ihrer ursprünglichen Farbe Und die Laichfarbe ist da. Zum Beispiel möchtest du vielleicht ein leuchtendes Rot haben, und dann werden sie so aussehen Und dann wird es ein leuchtendes Rot sein und es wird zu diesem Pilz verblassen. Zum Beispiel Aber lassen wir es zum Beispiel oder vorerst auf Grün stehen. So sieht das digital ziemlich aus. Aber das ist natürlich optional. Nun noch eine letzte Sache zur Pilzfarbe. Du kannst auch zwischen zwei Pilzfarben mit einem Verblassen wechseln zwei Pilzfarben mit einem Verblassen Lassen Sie uns also zum Beispiel eine zweite Pilzfarbe erstellen oder diese vielleicht zuerst speichern , so Das ist der rote, weiße Pilz. Und das ist dann das verblassende Grün, hier zum Beispiel die Verblassungs- oder Laichfarbe, die dann an der Grenze des Nahbereiches verblasst Und dann könnten wir zum Beispiel all das kopieren und hier einfach die Farben ändern Lassen Sie mich stattdessen zum Beispiel Shader schnell mischen, damit wir sie später auch mischen Aber lassen Sie mich vorerst nur diesen hier ansehen. Also wählen wir zum Beispiel statt Rot und Weiß einfach eine andere Geräuschtextur, also Rauschtextur statt Voronoi Lassen Sie uns das hier löschen. Verbinde das hier und verwende dann vielleicht ein etwas anderes. Also vielleicht so etwas, das ist eine andere Art von Pilz, und er ist blau, gelb. Das ist zum Beispiel eine andere Art von Pilz und sieht so aus. Und jetzt möchte ich von einem zum anderen übergehen. Also lass uns das hier ein bisschen zurückziehen. Okay, das ist also eigentlich die zweite Mischung . Okay, so. Und dann lassen Sie uns etwas erstellen, ja, zum Beispiel aus einer Gradienten-Textur. Verwenden Sie also eine Gradienten-Textur, das ist ein Gradienten-Fa, aber Sie können natürlich auch einen anderen Controller mit Proximity verwenden , kein Problem. Und dann verwende auch hier eine Geräuschtextur. Und mathematisch, multiplizieren Sie sie miteinander, sodass die verblassende Kante nicht so gerade ist In diesem Fall spielt das keine Rolle. Es ist nur schwarz-weiß, egal ob du Farbe oder Faktor verwendest und dann das X ein bisschen rotierst, zum Beispiel so, und das dann hier in einem Farbverlauf verwendest. Nochmals, und wir wollen hier vielleicht so etwas verwenden, das einen niedrigen Schwarzwert hat. Also lass uns sehen. Das können wir sogar hier sehen. Lass uns nachschauen. Hier siehst du die Grenze. Und wenn ich nun diese verblassende Gradienten-Textur hier nach links und rechts verschiebe , könnt ihr sehen, dass sich die Farbe an einer Verlaufslinie multipliziert mit einer Rauschtextur ändert , hier seht ihr das vielleicht hier, was hier aussieht wie ein, nicht ganz so supergerader Im Grunde ist es eine gedrehte Linie mit einem Rauschen am Rand, was es etwas zufälliger macht , am Ohne das würde es so aussehen. Es wäre wahrscheinlich nur eine Zeile hier. Und damit ist es nur ein bisschen lauter hier an der Grenze, und dann kann man auf dem Baum von einem Pilz zum anderen wechseln auf dem Baum von einem Pilz zum anderen Zum Beispiel, aber das ist nur ein weiteres Beispiel dafür, wie Sie den Shader ein bisschen mehr manipulieren können Ja, aber das musst du natürlich nicht tun. Das ist hier alles optional. Aber hier können Sie eine Fading-Animation mit einer Art Maske haben , in diesem Fall ist es nur eine Gradientextur, die so aussieht Und dann ist es ein bisschen glatter. In Ordnung. Also alles Optionale ist jetzt fertig. Und das ist der Pilz, und jetzt kommen wir zum Baum selbst, weil wir hier neben Material auch etwas brauchen. Also ja. So nennt man das den Übergang zwischen den beiden Farben. Verwenden Sie also vielleicht die verblassende Farbe oder das verblassende Material, was auch immer. Also so Okay. Und jetzt kommen wir zum Holz, also könnten wir es vielleicht das Baummaterial oder Holz nennen. Spielt keine Rolle. Okay. Und jetzt möchte ich zuerst ein paar Texturen reinbekommen. Ich habe ein paar Texturen von Poli Haven bekommen. Also stecken wir es einfach wie immer an den richtigen Stellen hier ein, alles so und so. Sie können UV oder generiert verwenden. Ob du ein UV-Licht hast, ist eigentlich egal. Ich denke, ich würde hier einfach generated verwenden. Oh nein, ich werde U V benutzen. Ja. Das ist in Ordnung genug. Ja. Also ist es nicht wirklich wichtig, wie du es darauf abbildest. Du musst entscheiden, wie dein Baum aussehen soll. Das liegt an dir. In meinem Fall habe ich ein UV-Licht, das ist also völlig in Ordnung. Also lass uns hier die Grundfarbe verwenden. Und vielleicht sollten wir es etwas zurückhaltender machen , weil wir das später wiederverwenden wollen. Und dann möchte ich hier einfach einen Schnitt machen und dann die Rauheit hier im Rauheitsplug so verwenden hier im Rauheitsplug so Dann möchte ich das Normale so im normalen Stecker mit einer normalen Map hier verwenden, weil ich eine normale Map verwende , dass sie so richtig angeschlossen ist Ordnung. Für diese hier sollten drei Karten reichen und dann noch eine Verschiebung. Weil ich es natürlich auch so verdrängen möchte, benutze hier den gleichen Stecker für die Verschiebung Benutze das in einem Verschiebungsknoten auf der rechten Seite und verschiebe ihn. Aber Sie werden es später in Zyklen sehen. Jetzt ist die Verschiebung ausgeschaltet, weil wir uns in der Materialvorschau von Elektrofahrzeugen befinden. Jetzt ist das mein Holzmaterial. Also lass uns das einfach hier nennen. Mach mit und nenne das Holz. Schieb das ein bisschen runter. Dann möchte ich hier dasselbe mit ein bisschen Moosmaterial machen, das ich auch vorbereitet habe. Also ein bisschen Moos. Also lass uns das hier einfach kopieren. Also so, dann lass mich alles reinziehen, die Rauheit, die Normalität und die Höhe Also das ist die Farbe, die Rauheit, das Normale, und dann die Haut, wir können das für die zweite Verschiebung verwenden Also lasst uns das einfach für die Verschiebung verwenden, das ein bisschen mehr dorthin verschieben und das dann wieder für die Verschiebung verwenden Ich müsste die Verschiebung etwas anders berechnen die Verschiebung etwas anders weil ich nur einen Verschiebungsstecker habe, also müssen wir sie im Grunde zusammenzählen. Das mache ich in einer Sekunde. Lassen Sie mich sie hier zunächst wie zuvor schnell zuordnen. Lass uns sie ein bisschen auf der X-Achse so ausrichten, dann hier einen Schnitt machen und diesen auch verbinden. Jetzt habe ich diesen Ast hier und nenne ihn hier so Moos. Jetzt muss ich die Verschiebung berechnen und das mache ich, indem ich hier einfach zwei Werte mische. Also werde ich diesen und diesen so mischen. Oh, und übrigens, dann brauche ich die Verschiebung hier nicht , weil das nur Float-Werte sind . A, komm schon. Dies und das. Und dann das Ergebnis, das will ich dann verdrängen, so wie das hier in der Höhe natürlich Also werde ich die Mooshöhe und die Holzhöhe mischen. Ich mische sie und dann verschiebe ich das Ergebnis hier. Ich glaube, ich möchte zur mittleren Stufe Null gehen und dann die Skala, vielleicht ein bisschen niedriger, vielleicht 0,2, aber mal sehen Und jetzt möchte ich den Mischfaktor berechnen, wie ich sie mischen möchte. Lassen Sie uns das alles ein bisschen zurückziehen, etwa so. Und jetzt geht es um den Mischfaktor , der hier beide Häute vermischen wird Also hier möchte ich sie jetzt mischen. Und lassen Sie mich schnell, ich denke, das ein bisschen nach oben bewegen , damit ich es hier berechnen kann und dann stecke ich es hier ein, und dann ist es für Sie etwas einfacher zu sehen , wenn ich es einfach so hier hochziehe. Also weil etwas fehlt, der Mixed-Shader-Knoten hier, also Mix-Shader, wo das drin ist, und das ist drin, und das ist dann hier drin mischt diese beiden Shader und mischt ihre Höhen. Und da wird etwas Ähnliches reingerupft werden, weil ihr euch die Höhe des Mooses vorstellen könnt und das Moosmaterial natürlich irgendwie zusammenhängt natürlich irgendwie zusammenhängt Und jetzt werden wir etwas kreieren , das alles hier richtig durchmischt Natürlich wollen wir auch das animieren, das Wachstum des Mooses und so weiter, und dann wird alles gut Okay, lass uns mit dem Moos weitermachen. Oh, übrigens, schauen wir uns das alles vielleicht hier an. Also, wie du siehst, sieht es schon okay aus. Jetzt fehlt nur noch das Moos, das hier oben auf dem Holz liegt. Also springen wir schnell zurück, um die Geschwindigkeit zu erhöhen, und mischen wir sie jetzt. Also zuerst möchte ich etwas wie eine Moosverteilung haben, und ich werde dafür einfach eine Geräuschtextur verwenden. Ich glaube, ich möchte es hier im UV-Bereich belassen. Und dann habe ich einfach etwas ziemlich Niedriges. Ich habe so etwas mit ziemlich hohen Details. Dass es ein bisschen unscharf ist und so an den Rändern und so. Und dann verbinde das hier so mit einer Farbrampe und gleichzeitig mit einer anderen Farbrampe Also zwei Farbrampen dafür. Sie werden das Ergebnis in einer Sekunde sehen. Und dann möchte ich, dass das im Grunde meine Moosverteilung eingerichtet ist. Und jetzt möchte ich einen Controller haben , der alles steuert, also muss ich im Grunde genommen einen zweiten Controller hinzufügen, der im Grunde das Mooswachstum ist. Das war also der Pilzwachstum, also der Pilz-Controller. Und jetzt brauche ich ein anderes MT, also das ist noch ein leeres Gerät, und das ist der Moss Controller. Okay. Und lass uns hier zu meinem Baum springen, richtig. Und dann möchte ich in diesem Fall eine Texturkoordinate verwenden und die Position des Moos-Controllers hier verwenden. Also so, du kannst es sehen. Verwenden Sie dann hier einen Mapping-Node, wie diesen, und verwenden Sie dann einen Gradienten eine graue Dellentextur auf einer quadratischen Kugel, die dann von einer Kugel umgeben ist Um diesen Controller herum befindet sich jetzt eine Kugel, eine Maske von weiß bis schwarz Und dann verwende ich das auch hier in einem Farbverlauf, so wie hier. Ein bisschen schwieriger, vielleicht so. Und jetzt multiplizieren wir alles hier. Ich möchte eine Mathe verwenden, um zweimal zu multiplizieren. Und ich will den Kugelgraphen hier immer mit diesem multiplizieren den Kugelgraphen hier und ein zweites Mal mit diesem, wobei nur die Verteilung anders ist. Und der obere hier so, der obere hier ist für das Shader-Mixing, und der zweite ist hier für das Höhen-Mixing Und was wir jetzt gebaut haben, ist ein Setup, in dem wir hier verschiedene Dinge tun können Lassen Sie uns das zum Beispiel so hierher bringen . Dafür müssen wir die Skala hier ziemlich niedrig halten. Dass der Radius hier um diesen herum ziemlich groß ist. Schauen wir uns das hier an. Ändere das hier. So ziemlich unten. Und wir wollen hier etwas Ähnliches haben, aber es ist ein bisschen verschoben, also lass mich das mal sehen. Okay. Also ist es Zeit zu überprüfen, ob alles in Ordnung ist. Das ist also das Ergebnis der Mix-Shader-Note. Das sieht okay aus. Vergiss nicht, hier die Verschiebung und die Unebenheit zu überprüfen. Jetzt können Sie sehen, wie das vorerst aussieht. Und hier, die Sache ist jetzt, warum ich hier zwei verschiedene Sets habe. Ich kann hier jetzt die Moosverteilung und die Verteilung der Häute auf einer anderen Skala haben. Theoretisch könnte man also beides für Shader und Hide verwenden, aber man ist flexibler, wenn man grundsätzlich verschiedene Dinge hat Das ist also der Shader S für Shader und H für Hide. Und zum Beispiel, wenn Sie sagen, Sie möchten, dass Moos ein bisschen anders Sie haben zum Beispiel mehr Moos. Dann verschiebst du es nach rechts, dann hast du ein bisschen mehr Moos, oder du willst ein bisschen weniger Moos wie dieses haben. Ich denke, im Allgemeinen ist es so etwas. Zum Beispiel könntest du es so machen. Und bei der Höhe, wie du vielleicht hier siehst, kannst du den Höhenunterschied individuell ändern. Also hier kannst du jetzt kontrollieren, wie groß der Höhenunterschied des Mooses ist? Handelt es sich um ein sehr dichtes Moos , das sich auf eine unterschiedliche Höhe verteilt Oder ist es nur ein Oberflächenmoos, das sich nur an der Oberfläche befindet und selbst keine Höhe hat Das ist natürlich auch ein Faktor. Und lassen Sie mich Ihnen das hier natürlich schnell zeigen. Lass mich das auswählen. Wenn du ein ziemlich gutes Ergebnis haben willst, solltest du das natürlich vor dir oder einfach generell, so in zwei Teile unterteilen vor dir oder einfach generell, so in , vielleicht Und dann hast du viel mehr Geometrie mit der du arbeiten kannst. Wie Sie sehen können. Jetzt kannst du hier wirklich etwas mit den Teilen hier der Geometrie machen , oder vielleicht an dreien. Es hängt davon ab, wie schön du es haben wolltest. Natürlich bedeutet mehr Geometrie mehr Detail. Und jetzt kannst du einwählen, wie ich meine Moosverteilung haben möchte, vielleicht so etwas. Und dann, wie ich hier meine Verteilung der Mooshöhe haben möchte . Und dann können Sie dafür zwei verschiedene Manipulatoren haben dafür zwei verschiedene Manipulatoren Und dann hier, weil wir zwei verschiedene Mapping-Nodes haben, können Sie hier das bestimmte, wie nennt man es das Mapping der Textur, ändern wie nennt man es das Mapping der Textur Also lass mich das hier schnell zeigen. Sie können hier also die Abbildung des Mooses ändern, zum Beispiel, dass Sie die Moosoberfläche ändern können. Hier von diesen Stellen, und wenn Sie dann den Maßstab erhöhen, was ich empfehlen würde, dann können Sie ein dichteres oder detaillierteres Objekt haben . Zum Beispiel, wie Sie hier sehen können, vorher war es auf eins, was ziemlich einfach ist, und lassen Sie es uns zum Beispiel auf zehn setzen. Dann kann man schon viel mehr sehen, ja, Moos sieht aus wie und mit vielen kleinen Unebenheiten hier auf der Oberfläche und das Gleiche gilt für das Holz, man könnte hier zum Beispiel die Größe verdoppeln, dann wird das Holz detaillierter Aber es liegt an dir, ja, wie deine Texturen aussehen, welche Texturen du zur Verfügung hast und so weiter Aber auf diese Weise kannst du dein Holz und dein Moos jetzt ziemlich unabhängig voneinander erstellen , indem du sie hier an ihren Stellen kartierst und indem du hier diese Verteilung mit dem Yea-Controller hier erstellst. Und dieser Controller steuert natürlich das Moos, das hier passiert. Vielleicht kannst du das sehen. Wenn es nah ist, dann hast du die Moosflecken, die du willst, und dann kannst du es so mischen, dass zum Beispiel das Moos wächst. In diesem Fall möchtest du das vielleicht tun. Und jetzt können Sie Ihren Baum hier mit zwei Controllern animieren lassen. Du musst hier im Grunde nur zwei Controller animieren und die Moosholzoberfläche oder das Pilzwachstum animieren Und dann kannst du den Shader und die Geometriemanipulation kombinieren , um das Ergebnis hier in dieser kleinen Szene mit dem Baum und den Pilzen Und natürlich können Sie verschiedene Lichteinstellungen verwenden, um es in einer Szene schön in Szene zu setzen, und dann können Sie hier Ihre Wachstumsproben animieren, Pilze oder andere Pflanzen. Natürlich können Sie hier einfach andere Referenzobjekte verwenden, um kleine Exemplare davon in verschiedenen Variationen auf Ihrem Objekt wachsen verschiedenen Variationen auf Ihrem Ordnung. Also das war das Projekt hier in diesem Kurs, und ich hoffe, du hast viel gelernt, und dann sehe ich dich im nächsten Projekt. 17. Abschlussprojekt – Teil 3: Willkommen zum Anfängerkurs Geometry Notes. In diesem Video werde ich erklären, wie man eine Loop-Animation erstellt Als Referenz dient hier eine Pflanze, also werde ich dieses Blatt hier während der Animation auf einer Kurve schleifen hier während der Animation auf einer Kurve Es gibt mehrere Ansätze, um Loop-Animationen in Blender zu erstellen Mein Ansatz hier wird darin bestehen, einen Pfad wie diesen zu erstellen, eine Kurve mit mehreren Punkten darauf, und das Blatt springt von einem Punkt zum nächsten Auf diese Weise wird es zum Beispiel eine Animation wie diese machen , und auf diese Weise weise ich die Instanz dieser Pflanze einfach einem Punkt und einem anderen Punkt zu Das wird also der Ansatz dieses Videos sein, und jetzt fangen wir Lassen Sie uns also zunächst diese Kurve hinzufügen, über die ich gesprochen habe, zum Beispiel so : Ja, ich möchte sie etwas kleiner haben , so hier. Und ich möchte sie ein bisschen krümmen. Also so etwas. Du kannst das jederzeit ändern, also ist es nicht so wichtig, dass es jetzt perfekt ist, sondern so etwas, und dann wird die Pflanze so gekrümmt sein , und dann wird sie abnehmen und von hier aus auftauchen Also wird sie von hier aus wachsen und auftauchen, und dann wird sie schrumpfen und wieder hier untertauchen Und das wird die Schleife sein. Und jetzt machen wir das Ganze, die ganzen Geometrie-Notizen diesem Diagramm hier auf dieser Kurve. Lassen Sie uns jetzt den Geometry-Notizen-Editor öffnen und eine neue Gruppe wie diese erstellen Und jetzt lass uns weitermachen. Ich möchte also zunächst eine Kurve mit zwei Punkten erstellen , weil ich das in Punkte umwandeln möchte. Ja, es ist ein bisschen groß. Ja, ein Punkt. Es ist ziemlich groß. Deshalb sieht es so aus. Aber ich kann hier sofort eine weitere Notiz hinzufügen, Instanzen zu Punkten, das ist dann mein Werk hier. Als Instanz, die sich auf solche Punkte beziehen sollte. Also lass uns das hier ein bisschen machen. Also das könnte hier ziemlich weit sein. Und jetzt möchte ich natürlich etwas ändern. Zum Beispiel die Rotation, und die Rotation ist ziemlich einfach. Ich kann einfach einen solchen Drehknoten verwenden einen solchen Drehknoten verwenden und hier die Rotation für die Rotation verwenden Von der Kurve, während ich die Kurve um zwei Punkte drehe, kann ich mir die Drehung hier quasi von oder der Normalrichtung abspeichern , und dann kann ich das Blatt exakt in dieser Richtung anordnen das Blatt exakt in dieser Und ich verwende einfach, lassen das hier mit der Drehung verbinden, und ich möchte hier die lokale Koordinate verwenden, und dann kann ich hier einfach die Drehung einwählen. Also zum Beispiel so oder so, es spielt keine Rolle, also könntest du es arrangieren. Zum Beispiel so etwas hier. Ja, und dann hast du es ungefähr so angeordnet , wie du es haben möchtest. Und du kannst das Diagramm hier im hinzugefügten Modus auswählen, und dann kannst du hier sehen, wie sich das auf das Ganze auswirkt. Sie können einfach sehen, dass das Diagramm ungefähr so aussieht, und dann können Sie sehen, wie der Punkt oder die Position der Kontrollpunkte hier Einfluss auf die Position haben. Du darfst es nicht so überschreiten , denn dann hast du hier eine negative Steilheit statt einer positiven. Du solltest also bei diesem Punkt bleiben. Bis zu diesem Punkt hier. Das sollte also immer die richtige Richtung sein. Andernfalls werden Sie es auf den Kopf stellen. Also, aber das sieht für mich in Ordnung aus. Also wir können jetzt mit dieser Kurve weitermachen, aber Sie können sie jederzeit ändern, wenn Sie möchten. Jetzt können wir zum Skalierungsteil kommen , der dieser sein wird, weil wir die Instanzen herunterskalieren wollen , wenn sie hier oder hier am Anfang oder am Ende sind . Ich möchte also nur einige Werte benötigen, und dafür muss ich jetzt einige Werte erstellen. Also lass uns das alles ein bisschen hierher verschieben. Und jetzt möchte ich einige Werte erstellen, die hier als Eingabe dienen werden. Also drücke ich einfach N, öffne hier das Seitenmenü und dann kann ich hier einige Werte hinzufügen. Zusammenfassend wollen wir hier vier haben. Geometrie, bei der ich die Anzahl der Punkte haben möchte, und dann möchte ich einen Offset haben, und dann möchte ich, dass ich im Grunde genommen einen Schleifenverlauf haben möchte. Aber das werde ich gleich erklären . Aber du kannst sie schon erstellen , dann hast du sie. Und die Punktezahl wird natürlich eine Ganzzahl sein, weil die Punktezahl eins, zwei, 345 usw. ist . Und dann können wir hier anfangen. Um die Schleife zu erstellen, benötige ich eine Wertnotiz, oder wir können einfach einen Integer-Knoten verwenden , der vielleicht direkter ist, und dann einen Hashtag-Ram darauf verwenden Und danach brauche ich hier einen mathematischen Ad-Node. Und dann kann ich hier den Loop-Fortschritt direkt so miteinander verbinden . Und dann haben wir hier die Zusammenfassung des Loop-Fortschritts und hier die ganze Zahl, die hier immer die Anzahl der Frames ist, wie Sie sehen können, sie wird aufgerufen, wenn ich mich auf der Timeline bewege, und dann brauche ich hier einen weiteren Add-Node wie diesen. Und hier möchte ich im Grunde den Offset verbinden. Also so, vielleicht so etwas. Und dann möchte ich hier ein mathematisches Modulo wie dieses erstellen. Und hier möchte ich im Grunde ein Modulo aus dem Wert hier und der Punktezahl erstellen ein Modulo aus dem Wert hier und der Punktezahl Und das zählt jetzt bis zu einer bestimmten Punktezahl. Übrigens, ich glaube, ich möchte es auf 200 haben oder so , dass ich hier auf dieser Kurve 200 verschiedene Punkte habe. Das sollte reichen, dann wäre es glatt genug, um diesen Überschreibungsantrag hier zu stellen Und jetzt muss ich nur noch einen Vergleichsknoten auf Augenhöhe verwenden. Das ist in Ordnung. So und jetzt mit dem Index können wir das kontrollieren. Also, wenn der Index, ändern wir ihn auf Integer, also wenn der Index hier gleich der Zahl hier ist, dann wird dies von der Instanz auf Punkte ausgewählt. Also das ist in Ordnung. Das ist es, was ich will. Und hier kannst du jetzt sehen, ob ich das spiele, es sieht so aus. Sie können also sehen, dass jedes Mal, wenn der Index hier gleich dieser Modulo-Bewegung ist, die sich von einem Punkt zum anderen bewegt, dann wird sich die Instanz im Grunde auf dem einen Index hier des Scheitelpunkts Und dann haben Sie hier zum Beispiel eine Bewegung wie diese Und jetzt sehen Sie vielleicht, dass das hier ziemlich schnell geht, also so. Und das liegt natürlich daran, dass ich die Punktezahl für die Punktezahl der eigentlichen Kurve verwenden die Punktezahl für die Punktezahl muss, und dann ist es so. Jetzt sind es also tatsächlich 200 oder sogar 200 verschiedene Punkte hier. Vielleicht kann ich den Zeitplan etwas verlängern , damit du es ein bisschen besser sehen kannst, so, und dann wird es so sein . Und es wird sich wiederholen. Wenn es den letzten Eckpunkt hier erreicht oder den letzten Punkt der Kurve wie diesen, und dann wird es so laufen Ordnung. Also lass uns zurück zum Anfang gehen. Und jetzt kann ich diese Werte, die ich jetzt erstellt habe, auch für die Skalierung verwenden . Nach dem Modulo wie diesem kann ich einfach einen Kartenbereich hinzufügen Notiz wie diese. Und jetzt kann ich hier einen Kartenbereich von 0 bis 200 erstellen, der jetzt Null zu Eins ist Dann kann ich das in einer Float-Kurve wie dieser verwenden und das dann für die Skala Und in diesem Fall fängt es einfach bei Null an und wird zu Eins. Aber ich möchte es natürlich so haben, dass es mit einer Null beginnt. Es endet mit einer Null, und in der Mitte wird es steigen und fallen. Und jetzt können Sie einfach den Graphen wählen , Sie können zum Beispiel einen Bereich niedriger beginnen und dann wird es steil, und dann wird es wieder steil und so, also können Sie einfach damit herumspielen. Aber auf diese Weise können Sie einfach den Graphen erstellen, den Sie haben möchten. Und wenn ich das jetzt spiele, sieht es so aus, und es fängt etwas langsamer an, wird dann steiler, also wächst es schneller, und dann nimmt es wieder schneller ab und dann geht es so runter und fängt wieder an Und dieser Antrag wird jetzt wiederholt. So könnten Sie es zum Beispiel machen . Für ein Blatt. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass ich das im Grunde hinter mir lassen und das gruppieren will . Also wähle ich einfach all das aus, Control G, ich gruppiere das zu dieser Notiz. Und diese Notiz kann ich jetzt zum Beispiel aufrufen, also drücken Sie N, und Sie können diese Notiz jetzt umbenennen. Nun, tut mir leid, es ist nicht hier. Es ist tatsächlich hier. Sie können es also etwas größer machen und es umbenennen. Und das wäre zum Beispiel eine einzelne Blattbewegung, diese hier. Und wenn du Tap drückst, kannst du hier so in diesen Knoten springen. Ordnung. Und wenn du erneut tippst, kannst du rein und raus springen, wenn du es auswählst. In Ordnung. Also, das hier ist in Ordnung für ein Blatt, und ich will das nur viermal duplizieren, O übrigens, wenn du willst, kannst du Strg+Shift drücken , um das zu machen, und das wird auch hier eine verbundene Version erstellen . Aber in diesem Fall möchte ich nicht alles verbinden, also werde ich das einfach duplizieren und es ein paar Mal wieder verbinden Ich möchte also vier haben, wenn wir zum Beispiel vier Blätter in einer Schleife haben wollen, dann können Sie hier viermal diese eine einzelne Blattbewegung erzeugen , und dann kann ich das alles wieder verbinden Und in diesem Fall hier, lass mich schnell mit Strg R klicken, du kannst das hier machen, dass du hier einen weiteren Verzweigungspunkt erstellst einen weiteren Verzweigungspunkt erstellst Und damit kann ich das machen. Aber diesen hier will ich nicht haben, also sollte der dritte hier immer manuell verstellbar sein. Und falls Sie sich nicht erinnern, was das war, hier ist es jetzt überschrieben, aber der dritte ist eigentlich der Offset hier innerhalb dieser einen Blattbewegung. Und jetzt kann ich diesen hier und hier und hier und hier verbinden , und wenn du willst, kannst du diesen Zweig einfach hierher verschieben , damit du vielleicht die Batterie säen kannst und hier auch mit den letzten Dingen hier verbinden , und die Anzahl von auch so, und was ich jetzt geschaffen habe, ist, dass ich jetzt vier Blätter hier an derselben Position erstellt das hier auch mit den letzten Dingen hier verbinden, und die Anzahl von auch so, und was ich jetzt geschaffen habe, ist, dass ich jetzt vier Blätter hier an derselben Position erstellt habe. Hier. Jetzt ist es viermal dasselbe. Jetzt ist es nicht wirklich verbunden, also möchte ich hier eine Gelenkgeometrie verwenden und alle Fäden hier verbinden. Jetzt habe ich vier erstellt und sie befinden sich an derselben Position. Und mit diesem Schieberegler können Sie jetzt hier einen Offset erstellen , um eine dieser Kopien zu verschieben. Das kannst du hier sehen. Und weil ich 200 Punkte habe, möchte ich vielleicht einen Offset von 50 für alle haben , also 50, 100150 Und wenn ich jetzt auf Play drücke, kannst du sehen, dass du jetzt vier gleichmäßig verteilte Blätter in einer Schleife hast jetzt vier gleichmäßig verteilte Blätter in einer Schleife Und du kannst das alles mit dieser einzigen Single mit einer einzigen Kurve hier kontrollieren , sonst nichts. Von der Kurve zur Kontrolle , um sie alle zu beherrschen. Ja, du kannst es ihnen sagen. Und jetzt hast du hier einen Loop erstellt , den du damit jetzt frei anpassen kannst. Und jetzt möchte ich eine weitere Version davon erstellen. Lass uns wieder hierher springen. Hoppla. Und jetzt machen wir Folgendes, das heißt, ich möchte diese jetzt hierher kopieren. So wie das. Und ich muss hier nur, weißt du , die ursprünglichen Punkte neu zuordnen, so, das und das hier, so. Und jetzt verwende ich hier eine andere Gelenkgeometrie und verbinde sie auch. Also habe ich hier jetzt ein weiteres vierblättriges Arrangement erstellt. Und wenn ich das jetzt mache, tut mir leid. Natürlich brauche ich hier eine andere Gelenkgeometrie und verbinde das dann hier. Jetzt habe ich wieder genau das Gleiche geschaffen, genau an der gleichen Position hier. Aber die Sache ist jetzt, dass ich das jetzt mit einer Transformationsgeometrie drehen kann , zum Beispiel hier, und dann muss ich es nur noch um die Z-Achse drehen. Und wenn du zum Beispiel drei dieser vier Stapel haben willst, mache ich das einfach um dieser vier Stapel haben willst, ein Drittel eines Kreises, also 120 Grad Und dann sieht es so aus. Und jetzt bewegen sie sich genauso, und wenn Sie hier einen kleinen Versatz machen möchten, ändern Sie hier einfach die Offset-Werte. Das ist zum Beispiel 25. Das ist dann 75. Das ist 125, und das ist 175 so. Und jetzt hast du einen anderen Offset erstellt. Sie können das hier sehen, sie befinden sich jetzt in einem anderen Zustand der Animation. Weil der Offset hier anders ist. Ja, jeder Offset hier ist ein einzelner Blatt-Offset auf der gesamten Schleife. Und ja, jetzt hast du hier einen weiteren Offset erstellt. Zum Beispiel so etwas. Und nur um dir zu zeigen, wie schnell du jetzt noch einen hinzufügen kannst, werde ich hier einen dritten machen. Also kopiere ich das einfach nochmal hierher. Warte eine Sekunde. In diesem Fall könnte ich das sogar hier machen, weil Sie es nicht erneut mit der Control-Shift-Kopie verbinden müssen es nicht erneut mit der Control-Shift-Kopie In diesem Fall wäre es in Ordnung. Um das zu kopieren, muss ich mich ihnen anschließen, ohne mit der rechten Maustaste zu klicken. Du kannst diese Lazy Connect machen um das ein bisschen schneller zu verbinden, und du kannst ihn ein bisschen übersehen, dieser Knoten hier. Danach eine weitere Transformationsgeometrie wie diese, und dann möchte ich sie hier wieder zusammenfügen. Und jetzt muss ich nur noch diesen Offset auf 240 setzen, und dann habe ich den dritten hier. Und dann kann ich einfach einen anderen Offset wählen. Sie können das auch ungleichmäßig machen. Zum Beispiel haben Sie hier einen Nullversatz beim ersten Wert, T-Wert 25. Sie könnten hier also zum Beispiel 15, Entschuldigung, 15 wählen . Und dann hier, ich weiß nicht, vielleicht 60, und hier kannst du so etwas wie 100 wählen oder eine Luft , die vielleicht sogar zwei ist, aber vielleicht 110, und hier kannst du 160 wählen. Und dann haben Sie hier vielleicht ein bisschen ungleichmäßige Offsets , aber jetzt sind sie alle ein bisschen unterschiedlich Und das kannst du sehen. Sie alle nehmen hier eine andere Position ein. Oder ein anderes Timing, es ist besser, das zu sagen, ein anderes Timing dieser Schleife hier. Und jetzt können Sie Loops wie diese erstellen, zum Beispiel mit unterschiedlichen Offsets und das ganz einfach Und das Beste an diesem Setup ist hier, wie Sie sehen können. Das Beste an diesem Setup ist, dass Sie das alles hier nur mit einer einzigen Kurve steuern. Nachdem du also alles hier in den Notizen festgelegt hast, kannst du das jetzt tun. Ja, du kannst das Arrangement all der, tut mir leid, nein, ich habe diesen Fehler gemacht, ändern . Sie können jetzt die Anordnung aller drei Zweige hier mit einer einzigen Kurve ändern , und sie werden im Grunde genommen alle einheitlich sein. Ja, du tust, was auch immer du hier tust, du machst das Gleiche hier und hier. Und jetzt ist es sehr einfach für dich, all das zu kontrollieren, weil du jetzt einfach dies und das tun und es länger oder kürzer oder höher und niedriger machen kannst einfach dies und das tun und es länger oder kürzer oder höher und niedriger machen und so weiter. Und jetzt kannst du es einfach mit einer einzigen Kurve steuern. Und genau das wollen wir oft, um komplexe Dinge mit prozeduralen Dingen in der Geometrie oder mit Geometrie einfach zu machen komplexe Dinge mit prozeduralen Dingen in der Geometrie oder mit Geometrie einfach . Ja. Und dann kannst du deine nette Loop-Animation haben Das war also das Projekt für dieses Video. Ich hoffe, du hast viel gelernt und bist jetzt in der Lage, zum Beispiel kleine Loop-Animationen mit einfacher Steuerung auf einer Kurve zu erstellen , zum Beispiel kleine Loop-Animationen mit einfacher Steuerung auf einer Kurve , und wir sehen uns in der nächsten.