Transkripte
1. Einführung in die Erstellung fotorealistischer Exterior mit 3ds Max + V-Ray: Bereit, Ihre eigenen
schlecht realistischen Bilder
einfach so von Grund auf neu zu erstellen einfach so Mit den
branchenüblichen Tools Fred S MAX und Ray können
Sie dies in diesem Kurs selbst
tun. Sie lernen alle
Fähigkeiten, die Sie benötigen, um
Ihre fotorealistischen Bilder
von Anfang bis Ende zu rendern Ihre fotorealistischen Bilder . an diesem Kurs teilnehmen, werden
Sie sich sicher fühlen fotorealistische
Bilder von Grund auf neu zu
rendern. Egal, ob Sie einen Job in der Architektur- oder CGI-Branche suchen
oder einfach nur
Ihre eigenen Bilder und Ihr eigenes Portfolio erstellen möchten Ihre eigenen Bilder und Ihr eigenes Portfolio In diesem Kurs lernst du
alles, was du dafür brauchst. Dieser V for Fred S
Max-Kurs wird von einem
von nur 28 offiziellen
V-Mentoren der Welt unterrichtet von nur 28 offiziellen
V-Mentoren der Welt Ein VA-Mentor ist ein offiziell zertifizierter
Fachmann von höchstem Rang,
der von der Chaos Group
ausgebildet wurde Die leicht verständlichen,
schrittweisen Lektionen und
herunterladbaren Dateien
vereinfachen die Tools, die
von den großen CGI-Studios verwendet werden Sie müssen keine Erfahrung
haben. Die Grundlagen von Free
S Max werden behandelt. Wir behandeln das Modellieren
und Bauen sowie das Hinzufügen von Details, bevor wir
alle Materialien beherrschen , die
Sie benötigen, und wir erstellen eine
Materialbibliothek um Ihren
zukünftigen Arbeitsablauf zu beschleunigen Anschließend erstellen wir eine
Außenumgebung mit Bäumen und Laub Und organisiert zu bleiben ist entscheidend,
wenn Sie
in einem Studio oder für Kunden arbeiten möchten .
Das haben wir also im Griff. Und danach werden wir uns darum kümmern
, unsere Szenen
wie die Profis zu beleuchten. Wir werden lernen, wie man Nebel
und Atmosphäre einsetzt, bevor die Postproduktion auf
unsere schönen Renderings
und Detailaufnahmen
anwenden unsere schönen Renderings
und Detailaufnahmen Warum also diesen Kurs von mir belegen? den letzten 15 Jahren als CDI-Künstler
tätig und habe mit einigen
der
aufregendsten Designer und Marken der Welt aufregendsten Designer und Marken Das ist alles, was Sie brauchen, um Ihre kostenlose
D-Arts-Karriere in Schwung Okay. Ich bin hier, um Ihnen zu helfen wenn Sie jemals Fragen haben,
und Sie erhalten auch Zugang zur
Community-Gruppe für laufenden Gruppensupport und den
laufenden Gruppensupport und zum Newsletter, um Sie über die Branche auf dem Laufenden
zu halten. Dieser Kurs wird
ständig weiterentwickelt. Es handelt sich um einen kompletten Meisterkurs und somit der einzige Kurs zum
Rendern von Außenanlagen, den Sie benötigen. Egal, ob Sie gerade erst
anfangen oder bereits
in der Branche tätig sind, dieser Kurs ermöglicht es Ihnen, Ihre eigenen
fotorealistischen Renderings zu erstellen Klicken Sie auf die Anmeldeschaltfläche
und wir sehen uns drinnen
2. Erste äußere Umgebung in 3ds Max mit V-Ray und Chaos Cosmos: Hallo Leute. Ich werde
Ihnen heute zeigen, wie wir
mit Chaos Cosmos und dem Asset-Browser, der in
der neuesten
Version von V Ray
integriert ist, schnell eine Szene
zusammenstellen können mit Chaos Cosmos und Asset-Browser, der in
der neuesten
Version von V Ray
integriert ist, in
der neuesten
Version von V Ray
integriert Lassen Sie uns zunächst
eine neue Szene in Free SX öffnen. Und das Erste, was wir tun
wollen, ist ein Licht zu erzeugen. Also könnten wir auf traditionelle
Weise gehen und hierher gehen. Aber jetzt können wir den Cosmos-Browser tatsächlich
verwenden. Und ich gehe zu HDRIs
und habe ein paar heruntergeladen. Sie können sie also herunterladen, indem auf eines
klicken und auf
Herunterladen klicken, und es wird Sobald sie
heruntergeladen sind, siehst du hier
eine grüne Schaltfläche, auf die du
klicken kannst , um sie
in deine Szene zu übernehmen. Du kannst auch hier runtergehen und
„Nur heruntergeladen zeigen“ sagen. Also werde ich diesen Tag einbauen, und ich werde ihn
in unsere Szene ohne Titel einbauen Ich werde auch nur
einen großen Viewport erstellen , damit wir sehen
können, was vor sich geht Und als Nächstes fügen wir ein Modell
hinzu, das die Arbeit erleichtert. Lassen Sie uns also ein Fahrzeug verwenden, das ich heruntergeladen habe, also diesen SUV Und da ist das Auto. Als Nächstes
wollen wir eine V-Strahl-Ebene erzeugen, die einer
Ebene entspricht, aber unendlich ist. Anstatt hier einfach
eine Ebene zu erstellen und dann zu rendern, ist
die V-Strahl-Ebene
tatsächlich unendlich. Gehen wir also runter zu V und
fügen hier die V-Strahl-Ebene hinzu. Das wird tatsächlich bis zum Horizont reichen, was helfen
wird. Wenn wir also Sonne haben
und sie abprallt, wird
sie nur in diesem Flugzeug
abprallen Wenn wir dagegen ein
unendliches Flugzeug wie dieses hätten, würde
es abprallen und das Licht wieder nach oben
reflektieren Es ist einfach eine
effektivere Methode, um
Boden hinzuzufügen , und das wird
bis zum Horizont reichen Wir können uns das also tatsächlich
ansehen , wenn wir ein
interaktives Rendern ausführen. Das ist wirklich überbelichtet. Ohne eine Kamera hinzuzufügen, automatische Belichtung
schnell einschalten, indem Sie in unseren V-Ray-Einstellungen zur Kamera wechseln, und wir gehen zur automatischen Belichtung, und wir können sehen, was
unser Flugzeug macht. Es reicht bis
zum Horizont. Wenn ich mich also bewege und wir unser Auto sehen können,
können wir sehen, dass HDR unsere Szene bereits sehr gut beleuchtet. Also wollen wir hier eigentlich
etwas Bodenmaterial besorgen. Und anstatt es selbst
zu erstellen, können
wir jetzt den
V-Materialbibliotheksbrowser nutzen . Und wenn wir zu Boden gehen und so
etwas hinzufügen. Also ich glaube, ich habe
das V-Flugzeug ausgewählt. Ich sage das von hier aus und klicke mit der rechten Maustaste und wende es
auf ausgewählte Objekte an. Und wir können sehen, dass das geliefert wird. Schauen wir uns nun in dieser Szene
um. Wenn ich das Auto auswähle und auf
den Kopf drücke und
sicherstelle , dass wir uns in der perspektivischen
Ansicht des P befinden, können
wir quasi
um das Auto herumzoomen und nach einem schönen Winkel
suchen. Also so etwas
sieht irgendwie cool aus. Wir können jetzt eine Kamera hinzufügen. Also gehen wir zur
Create-Panel-Kamera über. Wir gehen zu V Ray und
der physischen Kamera. Wenn wir einfach klicken
und
das an eine beliebige Stelle ziehen und zeichnen ,
spielt es keine Rolle, und dann Strg C drücken, wird die
Kamera in unsere Viewport-Ansicht bewegt Und wenn ich dann C drücke, siehst
du oben
links, dass diese V-Kamera jetzt ausgewählt
ist Also schauen wir
durch die V-Kamera. Und wir können unsere
Kameraeinstellungen hier ändern, aber das werden
wir uns noch nicht ansehen. Jetzt wollen wir
diese Szene ein wenig bevölkern. Ich öffne den Cosmos-Browser, Cosmos, Cosmos, und
wir gehen Und ich glaube, ein paar Steine. Also
hier gibt es eine Menge Dinge , aus denen Sie wählen können,
was wirklich praktisch ist. Nochmals, für Demos und
Szenen wie diese. Wenn ich Show only
downloaded aktiviere
, werden
diejenigen angezeigt, die ich heruntergeladen habe, mit
denen ich schon
ein bisschen herumgespielt habe. Also werde ich diese beiden Steine
in unsere Szene ohne Titel
einbauen Wir können sogar sehen, wie sie bereits in der
interaktiven Ansicht hier auftauchen. Ich werde damit aufhören, während wir diese Steine verstreuen Gehen wir zu zwei Ansichten und
um unser Ansichtsfenster 4-2 zu ändern, können
wir tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken
und zur
Registerkarte Ve Port Layout wechseln und dort zwei ändern Ihre ist vielleicht schon
hier geöffnet. Ich schließe es, weil ich nicht
glaube, dass es den Platz rechtfertigt. Ich öffne es
einfach, wenn ich es benutze. Gehen wir also hier zu unserer
Kameraansicht
und ich drücke Shift F, um sichere Frames
einzuschalten, und wir können sehen, was in unserer Szene hier vor sich geht
. Und wir haben zwei
Steine hier drüben. Ich werde
sie aus der Szene holen und ich werde mit ihnen malen. Dafür wollen wir also, dass
unsere Graphit-Symbolleiste geöffnet ist. Sie können also die Benutzeroberfläche anpassen und sicherstellen, dass
das Menüband geöffnet ist. Und Objektfarbe ist das, was
wir wollen. Klicke darauf. Wählen wir nun
diese beiden Steine und wir wollen mit
ausgewählten Objekten malen. Malen Sie weiter. Lass uns einfach das Raster haben, also
das wird der Boden sein. Später werden wir uns ansehen,
wie wir auf
zwei verschiedene Objekte malen können und
was noch viel mehr davon bewirken. Aber du wirst jetzt sehen, wenn ich klicke, können
wir anfangen, diese Steine anzuklicken und darauf zu
malen. Offensichtlich ist das sehr
einheitlich, also nicht ideal. Aber was wir hier machen
können, ist mit einigen der
zufälligen Einstellungen zu
spielen Wenn wir also zuerst den Zufallsprinzip einschalten, wird die Skala
randomisiert Und wir wollen, dass diese einzige Maxime 110% auf 20% herunterfällt,
und das ist Das wird also unser Objekt um unseren Raum
drehen, und wieder um unseren Raum Also versuchen wir nur, das ein bisschen
mehr nach
dem Zufallsprinzip zu ordnen und den Abstand
hier zu bestimmen. Also muss es sich bewegen Und wenn ich den Abstand erhöhe, können
Sie sehen, dass das
etwas realistischer aussieht , und
Sie können sie verteilen. Und das ist ein sehr
schneller Weg, um eine gewisse
Umgebung in Gang zu bringen, und dann können wir das ausschalten und wir können diese Steine einzeln
auswählen, und sie haben alle unterschiedliche
Formen und Größen. Wenn wir also jetzt tatsächlich
eine interaktive Umgebung ausführen, sollte viel mehr
Umgebung vor sich gehen. Natürlich können wir diese individuell verschieben, um unsere Szene
zu gestalten. Also wenn wir hier
mehr von einem Auto zeigen wollen. Schauen wir uns nun an, wie wir
einen Baum und etwas Laub reinbringen. Also öffne den Kosmos,
ich glaube, es ist Cosmos Cosmos Kosmos. Kosmos. Wir gehen zu den Bäumen und ich bringe
diese Stieleiche rein Wir werden das nur benutzen
, um unser Auto ein
bisschen einzurahmen ,
damit es irgendwie an der Ecke
reinkommt. Es gibt ein paar wirklich lustige
Dinge, die man machen kann, zum Beispiel
Schmelzmodifikatoren hinzufügen und
dann Wachsen der Bäume animieren
und so Aber darüber können wir ein anderes Mal
sprechen. Und bringen wir auch diese Wacholder mit
rein. Dieser Baum ist auch riesig. Ich weiß nicht, ob er etwas Schatten werfen
wird. Schauen wir uns
das interaktive Rendering an. Ich werde das
ein bisschen verkleinern. Vielleicht 75. Ich werde das vorerst verstecken, damit ich die Auswahl
etwas einfacher treffen kann Das sind unsere kostenlosen Büsche. Ich werde auswählen. Ich
habe hier auch einen Stein, aber das ist in Ordnung.
Ich werde sie rüberholen. Also ich verwende diesen
Abschnitt hier eher als
eine Palette von dem, was wir in unserer Szene verwenden werden,
nur um die Dinge zu organisieren, falls ich jemals wieder mit
ihnen
malen möchte , weil das alles zufällig sein
wird Das sind quasi
unsere Hauptobjekte. Also habe ich meine freien Büsche, und wir werden
malen, wir haben ausgewählt und wir werden auf den Sand
malen Und wir sind weg. Und wir verwenden den gleichen Abstand, mit dem wir die Felsen
geschaffen haben. Wenn wir also größere Büsche
machen wollen, können
wir das machen, das
sieht ziemlich cool aus. Jetzt werde ich unsere Szene einfach
ein bisschen besser organisieren, zum Beispiel ein paar Büsche
in den Vordergrund stellen. Und ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt und
drehe, um eine Kopie
davon zu machen . Das werden wir dort haben. Und lassen Sie uns auch
einen in den Vordergrund stellen. Und natürlich kannst du in die
Stadt fahren, du könntest ein paar
dieser kleineren Pflanzen hinzufügen und es gibt sogar kleine Steine, die gut hinter das Auto
passen würden. Aber wie dem auch sei, lassen Sie uns
alles einblenden , damit wir unseren Baum sehen und
interaktiv rendern können Wenn Sie also
interaktiv rendern und
in die Ansicht von oben wechseln möchten, werden
Sie feststellen, dass es beim interaktiven Rendern in die Draufsicht Eine schnelle Möglichkeit, das Problem zu lösen,
sind die Rendereinstellungen. Sie können mit der Kamera in diese Ansicht schauen,
um zu rendern. Wenn ich jetzt zur Ansicht von oben gehe, wird immer noch
unser Viewport gerendert Ordnung. Ich möchte einen Teil der Szene etwas straffen
, vielleicht ein paar
Steine größer machen Was Sie in der
Vmera tun können, wenn Sie
sie auswählen , ist, die Horizontlinie anzuzeigen Diese schwarze Linie dort
ist also diese Horizontlinie, und das ist quasi ein
Werbegeschenk Es wird nicht
unverblümt sein. Es wird also cool sein,
die Felsen für
die Horizontlinie irgendwie größer zu machen . Und entferne auch einige
dieser Büsche, die sich
irgendwie im Auto verstecken. Wählen Sie dieses Schloss. Ich wähle die Kamera ab und
halte dann die Umschalttaste gedrückt, kopiere den ganzen Stein hierher und wir skalieren ihn Endlich können wir einen
Blick in diesen Bildspeicher werfen. Fügen wir eine Belichtung hinzu. Ich nehme den
Highlight-Burn runter und Sie können
sehen, dass Highlight-Burn runter und Sie können wir mehr
von diesem Himmel zurückbringen, was nett ist. Wir können den Kontrast etwas erhöhen,
weil durch das Brennen der
Lichter ein Teil
unseres Kontrasts weggenommen wird. Sie fangen an, nett auszusehen. Wir können diesen Linseneffekt einschalten. Wenn wir also Bloom &
Glare aktivieren , können Sie das machen, aber ich finde, die
Standardeinstellungen sehen nett aus, ein nettes bisschen Blendung
auf der Rückseite des Autos Und ja, du kannst hier spielen. Du könntest der Kamera auch in den
Kameraeinstellungen eine
Vignette hinzufügen ,
vielleicht die Sättigung
etwas runterziehen . Diese filmischen Karten
sind auch wirklich cool Also vielleicht eine
Leistungskurve da draufsetzen. Das gefällt mir sehr gut und
man kann sie ein- und ausschalten, um zu sehen,
was jeder macht Aber ich finde, das
sieht ziemlich cool aus. Wenn du
das endgültige Rendering rendern willst, also haben wir die ganze Zeit nur
interaktiv
verwendet und
es sieht ziemlich gut aus. Aber ich würde empfehlen, in den Rendereinstellungen zu den
Renderelementen zu wechseln und
einen V-Raiser hinzuzufügen . Sie werden sehen, dass
D Noiser derzeit nicht verfügbar ist Also wenn wir diesen
Rendervorgang beenden und
einen Produktions-Render rendern
und den einfach laufen lassen Sie können auch die Größe ändern. Das ist also nur 640 mal vier 80. Aber du kannst das unter
Allgemein ändern und es gibt einen Bereich, Beispiel das auf
HD setzen oder so. Aber das wird schrittweise gerendert, und dann wird
auch das Rauschen reduziert Aber ja, man kann das Rauschen
erkennen und
in diesem frühen Stadium wird
es ein bisschen verschwommen aussehen Aber du kannst es jederzeit
ein- und ausschalten oder den Durchblick herunterfahren Also wirklich, sehr schnell da, eine
ziemlich nette Szene
zusammengestellt. Ich freue mich darauf zu sehen
, was ihr damit machen könnt.
3. Modellierung aus Plänen in 3ds Max: Hallo Jungs, monatliche Serien auf der äußeren Visualisierung. Wir haben 3DS Max und V Ray, das Datum meines Namens. Dann werde ich Ihnen zeigen, wie sicher eine äußere Visualisierung,
bitte Lektionen, wir werden ein Projekt verwenden, der für seinen Chef, das ist ein bestehendes Gebäude in Japan. Und dieses zweiminütige Video hier. Also lassen Sie uns das einfach überprüfen. Es ist schätze, diejenigen, die mit dem Projekt vertraut sind. Also ist es definitiv eine gute Gelegenheit, wenn einige coole Aufnahmen da drin, denn ich habe eine Menge phi Referenz hier, die Sie im Ressourcenbereich herunterladen können. Und keinen guten Plan. Und ja, es sieht aus wie ein ziemlich interessantes Gebäude. Das erste, was wir tun werden, ist darüber zu reden, wie wir das in 3DS Max modellieren können. Also, wenn wir in die Draufsicht gehen und Zoom drücken oder in der Mitte von Arsin und Phosphine
wir, wollen wir nicht tun, ist einen Plan zu bringen. Also lassen Sie uns ein Flugzeug erstellen. Und wir werden das in eins nach dem anderen Segment ändern. Und wenn wir unseren Plan schauen, werden
wir sehen, dass die hohe res Plan, lassen Sie mich betonen zweitausend von
hundert, hundertachtundachtzig . Damit wir das hier reinbringen können. So können Sie sie hier setzen, nur um das Seitenverhältnis der Serie zu erhalten ist wirklich klein. Wenn Sie dann mit der rechten Maustaste verschieben und grundsätzlich Nullpunkt klicken, wechselt
ein Freier zwischen Drahtmodell- und Kantenflächenmodus. Und dann können wir das Bild einfach per Drag & Drop ablegen. Wir sehen also, dass dieses Seitenverhältnis korrekt ist, aber jetzt müssen wir sicherstellen, dass die Streuung korrekt ist. Und nur ein kurzer Tipp, wenn Sie das Bild nicht sehr detailliert sehen können, können
Sie die Konfiguration der Texturen in den
Leuten ändern , indem Sie zu diesem Plus-Symbol oben links gehen. Die Importe wurden konfiguriert. Das sollte die Leistung angezeigt werden. Und Sie können Ihre Textur-Maps hier und hier anwenden auf 2048 ändern. Und das sollte alles aus Bakterien und dem Fahrzeug machen. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, dass Sie uns später
viel Zeit sparen können ist das Aufrichten des Gebäudes. Wir können sagen, dass es nicht gerade ist. Und wenn wir Dinge erschaffen, müssen
wir jedes Mal ein alles schreiben oder humanitäre Pläne früh, was wir jetzt tun werden. Also, was wir tun können, ist eine Box zu erstellen und o x zu drücken, die in Röntgenstrahlen verwandeln würde. Wenn das für Sie nicht funktioniert, klicke
ich mit der rechten Maustaste auf das
Objekt, die Objekteigenschaften und stelle nur sicher, dass Sie nach Objekt eingeschaltet haben und es für unsicher ist. Also jetzt haben wir Referenz, um die geplante gerade zu machen. Wir können uns drehen. Wir versuchen zu tun, ist, diese Rutsche gerade zu machen. Drehen Sie das einfach in Position. Etwas, das ziemlich gut zu sein scheint. Wir können das dann wieder in die richtige Position bringen. Eine andere Sache, die wir tun wollen, ist sicherzustellen, dass es die richtige Skala ist. Also können wir die gleiche Box benutzen. Und lassen Sie uns diese Messung hier verwenden. So können wir sehen, dass das ganze Gebäude 127.080 Millimeter beträgt. Ich glaube, ich habe das richtig ausgesprochen. Und so, wie, wie große Gebäude. Also wollen wir diese Box so groß machen. Es ist eigentlich nicht weit entfernt. Aber lassen Sie uns das einfach in 12.780 Millimeter Breite eingeben. Und so groß ist die Planung sein sollte. So können Sie jetzt einfach den Scout verwenden, um es zu skalieren. Und im Grunde wollen wir das machen, diese Zeile hier, solange diese Box. Und das scheint sich zu verbeugen, richtig? Und jetzt, was mich anbelangt und wieder, werde
ich das einfach wieder in Position bringen. Wir wollen sicherstellen, dass unsere Gebäude im Zentrum stehen. Und als nächstes können wir diese Nachschlagewerke jetzt löschen. Und wir werden diesen Plan einfrieren wollen, um zu verhindern wir ihn zufällig
bewegen, wenn wir modellieren. Also, wenn Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und F3-Auswahl drücken, wird
es grau werden, was wir nicht wollen, weil es ein Plan ist. Also müssen wir rüber gehen, um zu zeigen. Und wenn du nach unten
scrollst, wirst du schüchtern, beängstigend Grau finden und das nehmen. Und wenn wir dann zu F3 gehen, ist die
Auswahl jetzt gesperrt und Sie können nicht wirklich auswählen, ob Sie sie jemals auswählen müssen, gehen Sie
einfach auftauen. Ach,
4. Wände in 3ds Max modellieren: Okay, also lasst uns modellieren. Also lasst uns tolle Box auf. Wir werden X ausdrücken, um es zu schaffen. Es macht X Ray essbare Party drauf, die wir tatsächlich minimieren können. Und es, Polly, ich bin glatter Virts mit Filmen in Position. Sie sind so ziemlich da. Ok, cool. Und jetzt, wenn wir Play Set drücken, damit wir sehen können, dass die Höhe dieser Basis falsch ist, aber wir haben keine Höhen oder Seitenpläne. Also, was wir tun können, ist einen Blick in die Referenz und überprüfen Sie dieses Bild und die durchschnittliche Breite der Tür ist 860 breit. Also würde ich sagen, dass unsere Basis hier etwa die Hälfte davon ist, also können wir es für fünf nennen. Also, wenn wir jetzt wieder hier reingehen, funktionieren
diese Modifikationstapel wie legt Info-Shop, so dass wir tatsächlich zurückgehen und Dinge ändern können. Also, wenn wir in die Höhe gehen und wir 45 hier setzen, würde
diese Änderung tatsächlich unseren Kopf behalten. Es ist so, dass wir sie auch genug anschalten können. Es ist also wie ein zerstörungsfreier Workflow, der sehr praktisch ist. Als nächstes wollen
wir einen Blick darauf werfen, wie hoch die Wände sind. Wenn wir also einen Blick nehmen, unser Bild wieder, würde
ich sagen, dass die Höhe der Gesamthöhe wahrscheinlich doppelt ist. Werfen wir einen Blick auf unsere Kriegshöhe. Andi, Die durchschnittliche Größe einer Tür ist 2080 Millimeter hoch, und wir müssen auch berücksichtigen Schritt, die hier ist, was ich sagen würde, ist die gleiche Größe wie die Basis der Gebäude. 45 Also, Shift
halten. Ich werde nur die Basis aufstellen, damit wir sie duplizieren. Ich mache die Kopie vor dir. Ich werde das auf den Boden schnappen. Ich habe Schnappschüsse, damit du es hier einschalten kannst. Richtig. Klicken Sie darauf und stellen Sie sicher, dass Hintern ausgewählt sind. Und Sie haben diese kostenlosen Optionen auf. Dann wirst du Teoh in der Lage sein. Wählen Sie Objekte aus. Andi, schnappen Sie ihn nach Übersee. Da ist also unser Schritt. Jetzt bauen wir diesen Weg auf der linken Seite. Also, wenn ich das anschaue, würde
ich sagen, das ist halb so groß von der Tür. Also außerhalb der Tür ist 1040. Etwas halten Schicht, ziehen das nach oben, um einen neuen Krieg zu schaffen, könnte
man sagen ,
ähm, ich gehe zurück zu diesem Stapel und mache diese 1000 und 14 Minuten hoch. Dann würde ich vermuten, dass der höchste Punkt außerhalb des Gebäudes das 2,5-fache der Höhe
der Tür ist . Das heißt also bei 5200 Millimetern. Also werde ich Kontrolle V drücken, eine Kopie
erstellen und einfach ausblenden auswählen drücken. Also, Gott, vergessen
Sie, dass fortlaufend von unten zu Box auf und tippen Sie in 5200 Millimeter. Das ist die Höhe unseres Gebäudes. Also, was wir jetzt tun wollen, ist ungehört. Oh, das könnte in den linken paar sicherstellen. Ich werde diese Kanten auswählen. Ich werde Connect treffen. Als das Highlight diese beiden Leichen hier habe ich dich verlassen. Ich gehe mit Ohrfeigen. Snap am wenigsten oben hier und wir können dies löschen. Es ist nur, dass ich raue Form in. Wir können diese beiden Ebenen löschen auf wird die unteren auswählen. Werfen wir einen Blick auf die Nordseite des Gebäudes, die dieses Gebiet hier ist. Und Sie können sehen, es ist dieser Abschnitt, also was wir tun werden, wurden ausgewählt. Ich werde diese beiden Kriege lösen, indem ich die Gesichter hier auf schwächen
auswähle, Anhängen auswählen. Es hat sich die Farbe geändert. Also wissen wir, was los ist. Und dann hier, Lieferanten schälen Mörtelfeuer an den Innenwänden. Kostenlose 100, die funktioniert. Keine Notwendigkeit, diese Arizona zu modifizieren. Betrachten Sie diesen Krieg, den sie hier einzieht. Das ist also bei einem anderen berechtigten Pauling. Wählen Sie diese Vögel und hier in bearbeiten Geometrie in einer ausgewählten Kante. Ich ziehe das hier runter. Was es also tut, ist, sich auf die Kante des Objekts zu beschränken. Gleiche diese Seite und zog hier auch tatsächlich geschnappt sie, Said das gleiche. Da haben wir unsere Wände und jetzt, Blick auf die keine Seite, die hier drüben ist, wo tatsächlich diese berührt hat. Ich werde nur über die Teoh-Hierarchie gehen, beeinflussen, pivotieren und an einen Gegenstand schicken. Und in den ersten paar werde
ich das einfach in Zeilen ziehen, wo es sein sollte. Und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und die Basis mag, können wir sehen, welche Art von wir beginnen, nur um die Hauptbereiche zu blockieren, sprechen Sie mit Ihnen. Wir werden die Basen wieder verstecken. Personal, jetzt zu bekommen ist keine Neuerungen, also werden wir einfach nur den Fuß darüber haben. Daraus scheint es nur eine Lippe zu sein, der Fensterrahmen hier und einige Glaspaneele. Wir werden ihn nur auf eine Person von 10 Druckknöpfen runterziehen. Also, Andi, das ist unsere Leiste. Lasst uns wieder einen Schellman weit von hier bringen. Also, wenn ich zur Änderungsliste gehe, tippe ich einfach s Alter, kommt mit Shell. Das ist ein guter Weg, um Ihre Modifikationen schnell zu finden. Andi Person o X und wir haben Decks zugestanden. Ja. Ich ziehe das einfach in 20 Robin und watschende Fenster haben ihn tatsächlich vorgemacht. Also, wenn Sie vorgefertigte Fenster waren, nicht Max, wir können dann einen Computer benutzen, um das in
das nächste Video zu bringen , also lasst uns verehren.
5. Kopiere und füge dich zwischen 3ds Max Szenen mit Scenes: Dieses Video zeigt Ihnen, wie Sie Objekte zwischen drei DS max-Szenen kopieren und einfügen. Sie sind in die Bibliothek gekommen und gehen zum Skript-Ordner und Sie werden Kopitar darin sehen, dass Sie diese in einen Ihrer View-Ports ziehen
können. Haben, um Kunden anpassen, Benutzeroberfläche zu Buzz und Sie sehen eine Kopie hier. Sie können das hier oben ziehen und ablegen. Wenn wir also ein Objekt erstellen, öffnen Sie es, kopieren Sie es und wir können in eine neue Szene gehen. Kopieren Sie nicht und drücken Sie Einfügen, und Ihr Objekt wird in einem neuen freien Deace Maxine sein.
6. 3ds Max Symbolleisten: Hi, Leute. Also erhielt ich eine Nachricht, die besagt, dass einige von Ihnen Probleme hatten, Skripte hinzuzufügen. Teoh, deine Werkzeugstäbe wie ich hier oben habe, also wollte ich schnell zeigen, wie das geht. Also, wo das Skript Sie haben, werden
Sie herunterladen und in diesen View-Port gezogen, und dann können Sie mit der rechten Maustaste in jedem freien Raum auf gehen klicken, um Sie Leute Symbolleisten anpassen. Da also wirklich große Karten waren, war das Skript, das ich gefragt habe, dass ich das hier so schnell
benutzen werde , und ich ziehe es hoch, und dann werden einige von euch wahrscheinlich versuchen, es hier abzulegen,
und du wirst nicht in der Lage sein Sie legen es einfach über. Sie können es hier fallen lassen. Es gibt also Bereiche, in denen es nicht hineingeworfen werden kann. Der Grund dafür ist, dass dies tatsächlich eine Symbolleiste an sich ist. So können Sie Ihren eigenen bis zum Bus erstellen. Also das sind alle meine Zollgruppen, wenn Sie gerade neu schlagen und Sie können es nennen, wie auch immer Ihr Name ist oder wofür Sie es verwenden wollen, ist hier. Dies ist meine neue Werkzeugleiste. Und ich könnte einfach anfangen, meine Skripte hinzuzufügen. - Welche? Ich wollte es, wenn es einhält, und dann kann ich es einfach hier nach oben ziehen und ablegen. Der Grund, warum einige von euch nicht in der Lage sind, hier zu fallen, ist, weil es keine Tour gibt. Byler ziehe ihn einfach hier rauf und das spart dir eine Menge. Die Zeit antwortet. Ich hoffe, das ist hilfreich. Wenn es so war, dann, bitte, bitte, teilen Sie Fragen und lassen Sie mich wissen, ob es noch etwas gibt, was Sie wollen eine Nacht.
7. Modellierung der Fenster in 3ds Max: Ok. Willkommen zurück. Sie sollten also nun eine Kopie auf installierte Andi haben. Was wir tun werden, ist ein paar vorgefertigte Fenster zu öffnen und dann benutzen wir die
Techniken, die ich dir im letzten Video gezeigt habe, um sie in unsere Szene zu bringen. So erhalten Sie die Ergebnisse, Siehe Abschnitt. Also lasst uns eine 10. Lasst uns aufmachen. Das also nicht die vorgefertigten Fenster. Also gehen wir zu Ressourcenfenstern, vorgefertigten Fenstern. Öffnen Sie sie und wählen Sie einfach die freien Objekte aus, die aus dem Glas bestehen. Die beiden Fenster. Geh zu Cop Peter Hit Exemplar. Warte auf das Status-Ding. Ich werde nur die vernünftigen Teppiche minimieren und sie in ihrem Wissen einfügen, genau ausgerichtet. Aber wir können sie einfach zurückschieben. Sie passen wahrscheinlich nicht genau in Ihre, Eva. Auf. Aber was wir tun wollen, ist Referenz zurück zu bekommen. Offen. Ondas auch gute Sicht von innen hier so dass wir diese vorgefertigten Fenster jetzt schließen können. Und lasst uns das einfach ausrichten. Also Reporter hier oben auf auch Portis-Fenster in Ana Portis-Fenster und auch Sie können auch sehen ,
dass das Glas
zusammen mit dem Fenster bewegt werden muss . Es ist nur sicherstellen, dass es ausgerichtet auf. Außerdem müssen
Sie dieses Stück Glasgerechtigkeit in einem aktualisieren, damit sie sich nicht überlappen. Leute, das ist cool. Nein, was wir tun wollen, lassen Sie uns auch das Glas runterbringen. Und jetzt gibt es eine Lippe oben, die sich tatsächlich mit der Ecke des Krieges auseinandersetzt. Also wollen wir diesen Abschnitt erstellen. Was wir also tun können, ist Buddha-Kiste wiederum an, Anbauflächen. Ich werde das in einen berechtigten Polly verwandeln. Herrgott, dieses Bombengesicht und ich werde es als Presse an der Ecke der Wand hier schnappen . In der Tat werde
ich schnappen. Ich werde die Oberste in die Ecke des Krieges treten. Andi Drehen schnappt ab, so dass es nicht für sich selbst steht. Machen Sie einfach, dass eine kleine Menge an Dicke geben. Ihr Jungs helft euch einfach. Ich werde diese einfach reinschütten. Es ist, dass heute eine Ecke des Krieges wieder braucht. Vielleicht war es ein Kinderspiel. Ja, über die Wichtigen rüber bis zur Ecke in diesem Krieg. Ich bin auch Mitglieder frei hier und schnappen es dieses Glas. Ich denke, das ist ein guter Ort für mich. Andi Auch dieses Ganze, je älter, die freien Objekte, die wir in ein Vieles gebracht haben, setzen ihn nach vorne. Andi sagte, eine Ecke steht. Also reiht sich dieser Bereich hier an? Nein, nein. Irgendeine Person, die wieder frei ist. Pete will meinen eigenen Zed respektieren. Vergrößern. Wir können über diese Gegend sehen. Wir müssen Teoh die Fenstergröße ändern. Andi, diese Luft instanziert tatsächlich Instanzen voneinander. Also sollte es nicht zu schwer sein, wenn wir eine aktualisieren, um die alle nur bis zu ihrem auch endete das gleiche in einem Glas zu aktualisieren. Wählen Sie einfach all diese Top Burts aus und bringen Sie sie runter. Jetzt halten wir unhygienisch alle in Betracht, ihn einige ziemlich gute Fortschritte zu machen. Wie hast du gesehen,
dass diese , Verbindung gesagt hat,dass diese Bombenbasis nicht ist. Siehst du nicht, dass diese Bombenbasis tatsächlich eine Lippe ist, damit wir das auch reinziehen können? Ähm, in der besten Art, das zu tun, nur um es in den Warum Knicks zu skalieren? Es ist irgendwie cool. Das funktioniert. Werfen wir nun einen Blick auf die Selbstseite. Wir haben eine Referenz von dieser Seite,
so ähnlich wie ein Fenster hier,
Glas geht den ganzen Weg über die Lippe hier auf Mal sehen, wie die andere Seite es ist. Wir haben eine Referenz von dieser Seite, so ähnlich wie ein Fenster hier, Ja, da ist auch ein Fenster. Es ist sehr ähnlich. Also, was wir tun können, ist einfach alle diese Bereiche auszuwählen. Bringen Sie ihn einfach über eine Halte Schicht und Ziehen. Aber ich werde diesen Anruf Gipfel bringen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir das aktualisieren werden. In der Tat, es ist gut, ich werde diese 100 mich drehen. Sie bemerken also, dass, wenn ich rotiere, es nicht nach Grad wiederaufgenommen wird,
was bedeutet, dass es chaotisch werden könnte. Also ist es nur drücken Sie die Steuerung ist da, um das rückgängig zu machen? Und ich werde Winkelschnürze einschalten Tuggle, und was das tun wird, ist um fünf Grad-Inkremente zu drehen, oben u. Ich kann die beiden Basen wieder verstecken, damit wir den Plan ein bisschen besser sehen können, auf dem ich auswähle oder diese s O X und nur Riemenscheiben vorwärts. Lernen Sie dieses Büro so gut ich kann. Also lasst uns einfach den ersten schnappen. Lassen Sie uns die Basis verstecken, damit wir die Pläne sehen können. Wir greifen freie Objekte, die wir früher importieren, packte diese Lippe. Andi, Dieser obere Abschnitt, den wir als auch gebaut. Ich denke, die besten Freunde sind es, sich zu spiegeln, in den VAE
geheiratet zu haben, und wir machen es zu einer Kopie. Das spiegelt sich jetzt auf dieser Seite wider, was für uns in der Draufsicht weniger Drogen in Position sein wird. Ich werde X ausdrücken, damit du für dich sehen kannst, damit wir richtig positionieren können, ist Andi Porter an Ort und Stelle. Das sieht gut aus, Andi,
ich werde das hier rausschieben. Andi jetzt in der essbaren Polly schwächen, aktualisieren
Sie das einfach. Mit den Druckknöpfen
auf gut auf können wir in die essbare Polly springen und eine Lippe über gezogen ist gut, und das ist auch bewegt dieses Fenster über. Also versuchen, dieses Stück Glas zu wählen, es Wunder, und es ist nur klicken Drachen, dann halten oh de wählen Sie den Rest von ihnen. Also, das ist eine Art Schnell sein Gewicht zu greifen, die in Position gezogen auf. Wir werden diese Stimmen auch in Position bringen. Das ist cool. Also gehen wir zu verlassen, um den Krieg jetzt als auch Internees wieder zu löschen, wir können X-Ray-Modus für diese auch ausschalten. Also fangen wir an, diese Form schnell zu bekommen. - Sen . Allison Hyde. Alles und das wird mit dir reden. Wir machen unsere Basen X ray Sie, In der Tat, dieser Bootsmann können wir es tatsächlich verstecken. Von nun an wird
alles Aktualisierungen sein. Um, besser mit dir zu reden, wir können beide Basen hart machen. , Was wir jetzt tun werden,sind Bill Days Kriege, und wir werden diesen Abschnitt des Hauptgebiets durchschneiden. Dann schneiden wir auch diese Fenster. Es ist fit, damit wir uns einfach verstecken können. selbstgerichtete Bereich auf wird das Linienwerkzeug verwendet. Dies ist also eine andere Art, Wände zu bauen, die tatsächlich in den Innenvorträgen gezeigt wird. Also werden wir tatsächlich nutzen, um die Linie Toe zu benutzen. Das ist also nur eine andere Möglichkeit, Kriege aufzubauen. Ich habe auch schön ist ein anderes Fenster. Entscheiden Sie sich für dann das Fenster hier, damit wir sie in beiden Kriegen zuerst hinzufügen können. Also habe ich die Linie der Kleidung so blind gezeichnet. Jetzt kann ich in Vertex gehen und sicherstellen, dass alles gut aufgestellt ist, und dann können wir einfach einen extremen Modifikator darauf setzen. Also ich spreche e X als er extrem auf den Grund für dieses Problem und unvermeidliche Politik, dass es nicht destruktiv ist. Also kannst du immer, ich gehe zurück in den Stapel und ändere die Höhe von diesem Krieg. Ähm, also West, ich erinnere mich, war auf Heidel Andi, schnappen Sie sich dieses Fenster und in die Oberseite werde ich das übergießen und ich werde genug
hier drüben setzen , das bewegt werden muss, wenn wir Denken Sie daran. Und auch müssen wir dieses Glas rüber bringen. Also, jetzt werden wir den Extrude-Modifikator hinzufügen, Also drücken Sie einfach e Also jetzt werden wir den extremen Modifikator hinzufügen, Also einfach drücken, Liste
ändern Drücken Sie E X, um zu extrudieren Sie können das auf Onda setzen Wir könnten machen Das ist hoch wie Wir mögen, also mach dir keine Sorgen darüber, Knox. Wir werden das an das Gebäude schnappen, damit wir eine essbare Polly drauf setzen können. Und was großartig daran ist, dass wir nicht zurück zu dem Extrude-Iran-Update gehen können, das Also lasst uns
zu essbaren Polly Hintern auf genau wie sie bombardieren diejenigen Present's Arretierung Snaps auf. Ich werde es einfach an die Basis dieser Kriege auf und zivilen gehen eine bessere Courtyard Referenz. Okay, also werden sie hier die gleiche Höhe haben, und dann wird der Winkel derselbe sein. Also, wenn wir diese einfach frei auswählen, können
wir sie dort schnappen. Wir können die zwei Teoh hier schnappen. Es wird sich lohnen, dies zu ändern, um so tatsächlich nur Snaps im und Schritt. Lasst uns nicht die Bomben in den unteren Bereich bis zum untersten Abschnitt hier. Also tat es einfach vor Ihnen und wurden geschnappt, dass in einem Top, die im Wesentlichen unsere Snap Stores zu frei
drehen und das wird nur machen es einfacher zu schnappen. - Es sieht
nur richtig aus, damit wir einfach wieder mit Spiegel gespiegelt werden können. Also schlag einfach Spiegel hier. Und dieses Mal wollen wir einen Spiegel im X, und wir können einfach in der Draufsicht rüber ziehen und versuchen, sie auszurichten. Sie bemerken, dass es Nein, eigentlich das gleiche. So viel dafür gibt es und die Verwendung der und Verwendung von aktivieren Politiken verwendet Abwendet Andi schalten Snaps aus und richten Sie diese einfach aus. Toller Song auf Heidel Wir können dort noch ein paar Sachen sehen, die wir reparieren müssen. Nämlich dieses Glas. Also lasst uns jede essbare Kinderlähmung davon. Wir wählen diese Kanten aus und wollen gehen, um die meisten zu verbinden. Setzen Sie zwei Verbindungen da und hier rein. Okay, das ist ziemlich schön auf Deciate aufgereiht. Ich habe
auch die Augen gepackt . Zieh sie hierher und wir wählen die Polygone in der Mitte
aus, wählen ihn aus, wählen sie die Polizei in der Mitte aus und schlagen einfach die Lahmen an. Wir werden eine sehr ähnliche Sache machen. Drei Stopps sind also werden wir sehr ähnliche Dinge machen. Diese Oberlippe. Das ist nur Mist. Diese Ränder treffen. Verbinden Sie sich mit den Andi in der Draufsicht, lassen Sie uns die Tage schnappen. Fast wie diese Partys in der Mitte, wenn wir die späten wieder treffen. Und schließlich wollen wir es auch mit dieser Lippe tun. Also, an einem Beispiel, Polly, ein Kondomkanten verbinden sich, um ihnen Gerechtigkeit in den Krieg zu bringen. Es ist, als hätte diese Polizei die Führung und das sieht so ziemlich gut aus. Also, jetzt wollen wir sie Fenster hier hinzufügen. Es ist auch ziehen Sie die Kriege sagte und keine Kreuzung. Also sind wir nur die ersten und schnappten diese auf der anderen Seite auf den Boden, als seine armen Tage drüber, wie diese Kopie Andi, einen
rauslöschte. Machen Sie das eine Kopie. Onda. Außerdem muss
das Glas aktualisiert werden. Und so beschreiben wir diesen Rand. Stellen Sie sicher, dass es nicht in der gleichen diese Seite schneiden und dann wollen wir über das Glas kopieren. Wuchs leicht und von einer Kopie des Glases von der anderen halten Schicht. Ich ziehe das nur auf derselben Seite rüber. Ok, sieht gut aus.
8. Modellierung von Dachsen in 3ds Max: In Ordnung, also machen wir große Fortschritte. Eine Sache, die ist, die Referenzen zu betrachten. Wir haben diese Art von Rinnenbereich hier herum und bestellt auch Böden erhöht. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir das mit dem, was wir haben, bauen können. Ich habe das Gefühl, dass die Höhe die gleiche sein wird wie diese Grünflächen. Also verstecke ich einfach unsere Basis-Themen wie gewohnt. Verrückt, mit dir zu reden. Und ja, ich denke, das erste, was wir tun sollten, ist eine unauslöschliche Polly an ausgewählter Kante. Und schnappen Sie sich einfach diese beiden Kanten, ziehen Sie sie den ganzen Weg hinüber. Ich werde das einfach in x Ray verwandeln, mich mit O X unter den Parteien dahin, wo die Fenster beginnen, und dann einfach diese Stimmen heranziehen. Ich muss nicht bei einem Grix sein. Sie werden sowieso mit den Kriegen insezieren. Andi, was wir hier tun, ist, dass es dieses Gesicht auswählt, damit du das persönlich machen kannst. Wenn frei, einfach so, ist
eine Person wieder frei. Andi,
ich werde nur einen extremen Modifikator verwenden. Absar im Extremfall. Ich wollte verwenden und extrudieren Satz ausgegossen. Andi, es ist ein Kinderspiel in der Draufsicht. Wir können das einfach an die Ecke des Krieges schnappen. Einige Person s auf Beschreiben Sie diese Hintern. Andi, schnapp dir das Gesicht noch mal. Es sollte immer noch ausgewählt werden und helfen. Du wolltest nochmal gerade drücken und er ist mit Teilen vorbei. In der Tat, wenn wir diese in Linien bewegen, wo die andere Seite ist, können
wir loswerden. Wir können die andere Seite loswerden. Ist es nicht. Es ist wie diese grüne Box, um das zu verlassen und Sie werden sehen, dass das jetzt den
ganzen Weg über kommt . Also, das sind Disteln. Der innere Boden im Wesentlichen vorgeschlagen, die gleiche auf der anderen Seite, um eine freie greifen,
dass Gesicht oben drücken , Sie extreme. Schnappen Sie das hier auf. Schnee hier oben. Geh zurück ins Gesicht. Hey, extrudieren. Okay, ein poröser in Position. Das ist cool. Wir waren Seite. Das hat einen Ring auf dem Hof. Also, dafür ist
es nur zeichnen. Du bist raus, diesen Plein
geschlossen und wir fügen eine extreme Motordatei hinzu. Und das werden nicht 5000 Leute wirklich nur eine 500 wollen, dann werden wir
uns sowieso aktualisieren . Es ist ziemlich essbar Polio, es aufzustellen, Jungs, dass eine Vorderansicht? Schnappen Sie das auf den Boden. Wählen Sie diese größten Anstrengungen aus. Das ist nur die an einem Schwung geknallt. Richten Sie das auf. Geh auch geradeaus in das hier rauf. Richtig? Aber wir können diese sogar tatsächlich an Objekte befestigen, die das gleiche. Also werden wir am Ende gehen, es wird wahrscheinlich gehen, um zu befestigen. Einfach machen geht auf das gleiche Objekt. Alles klar, wir sehen gut aus.
9. Modellierung der großen Fenster und des Daches in 3ds Max: Also lasst uns diese großen Fenster hineinbringen. Ich werde einen Kurs machen, oder wenn du das siehst, sollte
es einen Kurs zum Modellieren geben. Szene ist, dass wir nach außen Visualisierung suchen. Ich habe vormodellierte Fenster und Sie können sie hier oben öffnen. Also öffne dich. Vorgefertigte Fenster auch. Auf. Wir werden das Gleiche tun. Ich benutze Computer und kopieren und fügen Sie diese großen Fenster vorerst ein. Sobald das geöffnet ist, um all diese Objekte auszuwählen, besonders eine große Gruppenkopie, Andi, geht
es einfach in eine Szene. Füge das ihn ein. Jetzt müssen wir nur sicherstellen, dass es richtig Linien. Das ist also nur mit dem ausgewählten Licious, der in den Vereinigten Arabischen Emiraten herumgeschoben wurde. Aber ich habe rohe Sache, die eigentlich ziemlich gut aufgestellt ist. In Ordnung, also bauen wir jetzt ein Dach. Wir können sehen, dass das Dach eigentlich hauptsächlich bündig abgesehen von den Kanten des Gebäudes ist. Also, um das zu bauen, Was ich vorschlagen werde, ist, dass wir eine Kopie dieser Kriege machen, also werde ich Kontrolle V mit dem ausgewählten Krieg treffen, diese Kopie
machen und dann Isolate ausgewählt verwenden, einfach hier klicken, also hast du gerade , die am ausgewählt wurde. Aber es ist wie die Kriege. Ich werde zusammenbrechen. Oh, und ich wollte all diese Polizisten aussuchen. Andi, nur lassen diese vier drücken Sie löschen. Also werde ich all die auswählen und sie auf das schieben, was ich tun will. Du werde ich überbrücken, dass er voll ist. Nur ein Fall von ihnen sagte und sollte mit diesen Kanten in Ordnung sein. Immer noch ausgewählt wurde, würde die Kontrolle über die Rücktaste halten, also wird es diese Kanten entfernen. Dann können wir einfach ein kleines Granatmörtelfeuer hinzufügen. Also, wenn ich klein sage, denke
ich, ähm, vielleicht etwa 20 Millionen. Sie können sehen, dass wir hier einen seltsamen Schatten haben, um das zu beheben. Es ist nur an einem glatten Modifikator. Wir sind auch einer der armen Tees draußen. Also lassen Sie uns einfach x behandeln, um mit Ihnen zu reden. Dieses Extrem, sie aus etwa 500. Ja, okay. Ich möchte nur sicherstellen, dass diese Luft richtig aufgestellt Snap, schnappen diese Home
Snap Strumpfhosen. Alles klar, cool. Also jetzt haben wir ein Dach
10. Die Dachöffnung in 3ds Max modellieren: Jetzt mit der essbaren Polizei ausgewählt, um, gibt es hier eine Lippe zu einem ausgewählten Ring. Also habe ich gerade diese Kante ausgewählt und den Ring getroffen, und wir werden das fast so in Position bringen. 90 scheint also ziemlich richtig zu sein. Ich wähle die beiden an diesen beiden, die Schneetage wieder in Position bringen, und wir wählen diese Polizei Die Dame aus. Ähm Andi, wir gehen nur an Brückentagen. Es gibt also einen Zoll Durchmesser.
11. Modellierung von Mass in 3ds Max: Hi, Leute. Willkommen zurück. Also haben wir einfach das Dach aufgesetzt. Offensichtlich stoßen diese inneren Kriege durch die Oberseite des Daches, also gibt es eine einfache Möglichkeit, das zu beheben. Wir werden nur einen Slice-Modifikator verwenden, also drücken Sie einfach, ändern Sie die Liste auf und Arten von Eis und es ist gekommen. Der beste Weg, dies zu demonstrieren, wäre, zu der geschnittenen Ebene Utkan zu gehen, die den
Modifikationstapel plagt . Oder wir drücken einfach eins auf der Tastatur und ich habe die Schnappschüsse ausgeschaltet. Und du
siehst, du kannst dieses Flugzeug herumziehen, das hier ist, und es wird die Innenwand durchschneiden. Also sind wir gerade hierher gezogen. Andi Schlittschuhe haben dich eingeschaltet. Ich werde das nur drehen,
verschieben, damit sie schneidet, damit Sie sehen können, was mehr in der Perspektive vorgeht, sagt, dass ich das
bewegen werde . Wir können in diese Richtung schneiden. Also zurück auf der linken Seite, drücken
Sie das frei. Ich wollte an der richtigen Stelle sterben, irgendwo
nachdenken, dass wir arbeiten werden. Also oben auf der Scheibe und das unvermeidliche Polly auf, dann kann ich diese Partywaffen auswählen. Ich werde nur in die Liga gehen. Ich wähle die Grenze aus. Also wähle ich hier die offenen Kanten aus. Ich werde nur eine Mütze auf sie setzen und das haben wir gelöst. Eine andere Sache, die wir dio können, ist, hier ein Flachdach zu setzen, damit Sie Bücher erstellen können? Nein, auf den Garnelen der erwähnten oder Gitter noch. Aber wenn Sie alle hier einig sind, wird Teoh bei diesen Büchern schnappen. Oder wenn ich das glaube und ich hier bin, ist das diese Bombe? So war es ziemlich praktisch Kraftstoff. Neue Objekte zu erstellen ist einfach Box hier erstellen, Junge vereinbart. Und sie bringen das hier auf. Im Wesentlichen, was ich tun möchte, ist großartig oben hier. So tolle Art von beleuchtet. Also, wenn du dich frei redest und Schuhe, die Polly dazu berechtigt sind, das so zu bewegen,
merkst du , ob ich bin, wenn ich Sachen mit einem essbaren Polly herumschiebe, werden
meine Drehpunkte aus sein. Die Periode bleibt also hier. Ähm, wir können das zurücksetzen, aber es geht zum Iraker, effektiv und schickte es zum Einspruch. So hat das Verwirren irgendwie glücklich damit gemacht. Es wird also alles auswählen und uns einfach ändern. Es ist ein großartiges, damit du direkt dort besser werden kannst. Das ist die Suche nach Person, um das auszuschalten. Ich würde nicht sehen, dass es keine Probleme gibt. Ich meine, diese äußeren Kriege ein Problem durch Andi,
ich denke, das sieht aus, als ob er nur irgendetwas. Ich meine, der schnellste Weg selbst, dass ich nur ein bisschen mehr Fitness sein würde. Das ist also meine Hauptbotschaft. Ist das großartig? Was wir jetzt tun wollen, ist Türen,
Schritte, nur jemanden, der detailliert. Also werde ich durchmachen, wie Teoh Löcher in den inneren Kriegen schneidet und wir Türen anbringen können. Aber wieder, ich werde Ihnen nicht zeigen, wie man mit Hunden modelliert. Es ist ziemlich unkompliziert, also können wir nur einige der Premium-Modelle einladen, damit ich mit Edinson-Gelände
auf Materialien und Renderingweitermachen könnte auf Materialien und Rendering
12. Türen in 3ds Max hinzufügen: Okay, also schauen wir uns zuerst den Eingang an und wir haben hier eine Tür. Also werden wir wollen, ist eine Box zu erstellen. Geh weg. Gute Antwort. Das wird hier und bei jeder Verhandlung gut aufhören. Die Tür ist 2018 mil y ist 816 so werden wir das schaffen. Und was wir tun werden, ist mit dem Day Indoor War, der ausgewählt wurde, um es hier rauszuholen . Es schneidet sich also. Ich möchte nur sicherstellen, dass das das Recht höher ist. Das ist etwa richtig. Ich habe sie beide geschlafen, wenn ich schlafe. Und was jetzt? Lassen Sie uns die inneren Kriege, die wir auf Sondenentscheidung treffen, dafür sorgen, dass
seine eigenen subtrahieren . Beginnen Sie mit der Auswahl dieses Kästchens. Und was das tut, ist, dass Bücher von Innenwänden zu entfernen sagt, gehen. Also werde ich vorgefertigte Tür gehen, die wir benutzen, um sie anzubringen. Was wir tun wollen, ist das Gleiche. Stellen Sie sicher, dass Booth nicht mehr ausgewählt ist. Ist an dieser Innenwand gibt es auch eine Tür, die wir hier sehen können. Also lassen Sie uns auch ausschneiden, damit wir das Gleiche tun können. Wir werden nur Bücher erschaffen. Also verstecken wir die Basis. Wir beschränken diese Bücher dort, wo es auf dem Plan steht. Wieder dasselbe. Wählen Sie diese inneren Kriege aus. Andi, wir werden zusammengesetzte Objekte richtig erstellen. Stoppen Sie Pickin Bewegung, die die heutigen zwei Türen Bücher. Also jetzt, wenn Sie keine Türen aus dem Ressourcenbereich gemacht haben, werden Sie zwei Türen in
ihrem Hit Copter finden , die in meinem auf dieser Feder kopiert wurden, werden sie ungefähr an der richtigen Stelle sein. Halt aus der Umgebung ein bisschen aufgeregt. Die beste Zeit, die Sie übertrifft. Also? Es gibt also eine Haustür. Wir wollen hier drüben zur Tür gehen. Ich werde nur dafür sorgen, dass das hineinpasst. Okay,
Sieht so aus, als würden wir die hohen Ereignisse herunterbringen. Das ist, was ich geschrieben habe. Das sind hübsche Codetüren drin. So hoch. Als nächstes fügen
wir diese Holzvertäfelung hinzu, die sich um das ganze Gebäude herum befindet. Nichts, um das zu tun, werden wir benutzen oder Generator. Also werde ich dir einfach schnell zeigen, wie man Bodengenerator installiert
13. So installierst du den Floor für 3ds Max: Alles klar, so Floor Generator zu installieren, die wir verwenden, um zu machen, würden Sie die CD Quelle dot com Slash Floor Generator gehen und melden Sie sich an. Wenn Sie noch kein Anmelden in Andi haben, können Sie die kostenlose Version herunterladen. Es ist verdammt überall. lohnt sich auch, einen Tag nach unten einzigartige Teoh zu schnappen. Ich weiß, so Moment. Textur. Also werden wir diese benutzen, um die Holzbretter auf den äußeren Kriegen zufällig zu bestimmen. Nun, Freddie ist großartig. Sobald das heruntergeladen wurde, werden
Sie hier Automatikversionen sehen. So selektive Versionen 2018. In meinem Fall klicken
wir mit der rechten Maustaste auf Kopie, gehen zu Programmdateien, gehen zu oder zu einem Schreibtisch nächsten 2018 und drücken einfach. Bezahlen Sie gute Plug Ins. Ich bin hier drin ansässig. Gehen wir verstaut? Sag mal, ich werde das
einfach überspringen. Dann, was Sie tun wollen, ist wieder stoppen frei DS Max
14. Wie du Floor Generator in 3ds Max verwendest: Nun, was wir tun wollen, ist eine Linie auf innerhalb einer durch um zu schaffen, wo wir das Wort
Verkleidung wollen und wir sagen Schublade und Türrahmen. Aber ich weiß, du weißt, dass der Türrahmen es kleine Stücke runterkommen wird, vielleicht wie auf halbem Weg jetzt, Floor generieren funktioniert nur, wenn alles flach ist, also ungebunden das an. Wir isolieren uns wieder, gehen zu dir. Und wie Sie sehen können, ist
es nicht flach. Also habe ich einfach Schnappschüsse benutzt, um alles auszurichten, und dann sollten wir beim Flow Generator sein. Nimm das. Also steigen Sie herab. Eine ganz unkompliziert. Sie sollten in der Lage sein,
zu sehen , was mit Scott auf 10% dieser Nachkommen hier passiert, wenn Sie folgen, können
Sie sehen, dass wir ein bisschen über ein Problem hier haben. Vielleicht nur die Kompensation, warum wir das reparieren. Es ist ehrlich, dass wir an der hohen Tür können. Wir wollen nur eine Linie, die die Rückkehr von Schnappschüssen unterstützt. Es ist nur eine Frage der Drehung dieser Position. Jetzt möchten Sie die gleiche Technik verwenden, um zu bauen, was am
Ende dieser Lektionwäre Ende dieser Lektion Sie können Zugriff auf das gesamte Modell haben, das ich erstellt habe. Also, wenn Sie herumgehen könnten, machen Sie sich selbst eine Übung oder Sie können einfach das Modell verwenden stirbt. Das war großartig. Kurs erlaubt. Lass uns das Dach machen, das ich tun werde, ist so. Halten Sie es fest. Schichtkopie machen. Wir werden es isolieren. Andi, wo ich es nehme, so wollen wir tun, ist machen Dies ist flach wie möglich. Etwas, das ich mit Ihnen rede, mit Druckknöpfen auf Unentschieden herum. Das ist das Beste, was ich kann. Haben Sie auf die Vorderansicht verwiesen, ist die Linie, die wir erstellt haben? Wir wollen sicherstellen, dass das flach ist. Also für die Arbeit richtig zu generieren, so schnappt seine eigenen. Andi Snap Alter für 21 insbesondere. Gerichte, die Sie unterstützen. Wie kann das sein? Gleich drauf. Weißt du, sie bleiben in unserer Referenz. Das ist nicht versetzt, sagt älteste lange Balken. Es geht um Ryan. Bis du ihn ein bisschen mehr erschreckt hast. Ich habe so etwas gerechnet. Schon wieder gute Onda. Zieh die einfach runter und dann wollen wir ihm einfach wieder in Position schreiben. Okay, also die nächste EPS-Ansicht ist Teoh an der haben das Dach von der anderen Seite an der Holzverkleidung wo es einige an etwas Tür auch auf die Innentür setzen. Sie können das tun, indem Sie einfach richtige Tangos hinzufügen, was Sie getan haben, dass wir wieder in springen.
15. Einführung in die Materialien in 3ds Max: Lassen Sie uns jetzt über Materialien sprechen. Die meisten Materialien können mit dem Standard v re Material erstellt werden. Und Sie können das aus dem Browser erstellen. Also hier, wir klicken einfach hier und gehen zu V Re, und V oder ein Material, das hier ist. Und das wird das in ein V ändern, ein Material. Und wie wir momentan sehen können, ist
alles ein physikalisches Material. Und wir können sie tatsächlich alle mit etwas ändern, die als Standardschalter bezeichnet werden. So auszuschalten oder zu erraten Max bis V Rate als Standard, können
wir gehen, um benutzerdefinierte Benutzeroberfläche und Standard-Switcher anpassen. Und wählen Sie max v rechts hier und hier, und hier. Ok? Und dann wollen wir 3DS Max neu starten. Okay, sobald wir das neu gestaltet haben, werden
Sie sehen, dass ein Wille einige
der Dinge in unserer Benutzeroberfläche geändert hat , so dass wir durchgehen und einfach tun können, was wir früher getan haben. Und gehen Sie zu anpassen, nur gebunden, um Bar zu verfolgen und etwas Platz zu sparen, ziehen Sie diese heraus. Und ich hatte meine V Re in Corona Werkzeugleisten hier unten. Und in der Tat, ich hatte sie umgekehrt. Und ich werde es nur verstecken, anstatt auch. Also, jetzt, wenn wir öffnen Material-Editor, und gehen wir zurück in den Kampf. Nun, alle unsere Materialien hier sind Viera-Materialien. Es gibt also zwei Materialmodi in 3DS Max, Sie haben einen kompakten Modus, der da ist, seit ich mich erinnern kann. Und dann ist der Schiefer Material-Editor der neuere der beiden. Das Schiefermaterial lässt uns viel mehr von dem sehen, was in unseren Materialien vor sich geht. So können wir mit der rechten Maustaste in die Leinwand und erstellen Material war ziemlich schnell. Wir können zum Beispiel aus der Streuscheibe herausziehen und eine Karte hinzufügen. Und wir können auch
eine Karte erstellen und daraus direkt in ein Material ziehen. So können wir sehen, was sehr schlimm passiert. Und wenn wir im kompakten Material-Editor waren, müssen
Sie alle diese durchblättern, um zu sehen, was unter der Oberfläche passiert. Aus diesem Grund werden wir künftig den erweiterten Material-Editor verwenden. Also, um zu beginnen, lassen Sie uns RStudio senior öffnen, die wir zuvor erstellt haben. Sie werden auch erbauen wahnsinnig und ihre Ressourcen. Und lassen Sie uns das Material öffnen und drücken Sie em, um dies zu tun. Das ist die Abkürzung. Und lassen Sie uns ein V oder ein Material erstellen und sehen, was wir haben. Also doppelklicken wir darauf. Und wir werden sehen, dass die v re Materialparameter hier kommen werden. Sie können Material auch erstellen, indem Sie es einfach per Drag & Drop in die Leinwand ziehen. Aber fand der schnellste Weg ist, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und von hier zu erstellen. Aus diesem Grund können
wir unter Werkzeuge gehen und einfach schließen, bis wir es wirklich brauchen. Und ich versuche, so viel Immobilien wie
möglich freizugeben , damit wir mehr von dem sehen können, was wir tatsächlich erschaffen. Und oben rechts sehen Sie den Navigator. Und diese Art von funktioniert wie in Photoshop, wenn entweder die Leichtigkeit, also werde ich einfach eine Instanz hier mit Shift und Ziehen erstellen. Und wir können sehen, dass auf dem Navigator, Dies ist, wo wir das ein wenig nach unten ziehen. Und dann können wir das tatsächlich verwenden, um durch unsere Leinwand zu navigieren, wenn wir brauchen. Und wir können mit der mittleren Maustaste hinein und heraus zoomen, nur Scrollen hinein und heraus. Aber wieder, ich habe das nicht wirklich genug benutzt, um zu rechtfertigen, dass es diese Menge an
Platz in Anspruch genommen habe, die wir immer wieder hierher bringen können. Und es gibt auch Abkürzungen hier und P, und wir wollen den Hauptbereich beibehalten, den ich
öffnen werde , denn hier werden wir die meiste Arbeit erledigen. Eine andere Sache zu beachten ist, dass diese Leinwand eine Registerkarte
ist, so dass wir hier mit der rechten Maustaste klicken und eine andere Ansicht
erstellen und Kornmaterialien hier beginnen und dann zu unserer Ansicht zurückspringen können. Und Sie können auch mit diesen herumspringen, um Ihre Tabs herum zu bekommen. Und Sie können immer mit der rechten Maustaste auf ihn klicken und diese Ansicht auch löschen. Also werde ich einfach einen Bildschirm mit unserem Viewport teilen und hier ein Objekt erstellen. Und ich werde auf Material doppelklicken, und ich werde es auf das ausgewählte Objekt anwenden. Also ist es jetzt auf diese Box angewendet. Und Sie werden feststellen, dass wir jetzt dieses Buch ausgewählt haben. Wir haben diese weißen Dreieck ist auf dem Umriss und das bedeutet , dass dieses dielektrische Material auf dem ausgewählten Objekt ist. Wenn ich das Kästchen nicht auswähle, sehen
Sie, dass sie sich nur in einen Umriss eines Dreiecks verwandelt haben. Und das bedeutet, dass dieses Material in der Szene verwendet wird, aber nicht auf dem ausgewählten Objekt. Und dann, wenn wir dieses Objekt löschen und dieses Material jetzt auf keine Objekte in unserer Szene angewendet wird, gibt es keinen Dreieck Umriss.
16. Metall, Metal, Kunststoff und Glas V-Ray Materialien in 3ds Max: Also lasst uns in Kräne ein paar Grundmaterialien in unserem CDI sagen, Entschuldigung zu beginnen, lasst uns eine Kugel schaffen. Und wir werden es 50 Zentimeter Radius schaffen. Und wir werden es einfach in die Mitte unserer Szene bringen. Und oben, ja, lasst uns einfach das in der Mitte meines Rückens zu einer Kameraansicht Person
C bringen und das erste Material, das wir machen werden, ist ein Chrome. Das erste, was wir tun werden, ist unser Material zu nennen. Also werde ich auf unser Material doppelklicken und ich werde ein Verbrechen nennen. Wenn wir von nun an auf doppelklicken, wird
das es größer machen. Und Sie können hier auch alle Karten schließen, wenn Sie mehr Platz benötigen. Und eine andere Sache, die wir tun können, ist, einen Hintergrund zu drehen. Wenn wir also Reflexionen haben, zeige
ich Ihnen das schnell. Wir können jetzt sehen, dass etwas es widerspiegelt. Wenn wir diesen Standpunkt nicht besprechen würden, könnten
wir sagen, dass er reflektiert. Also lassen Sie mich das einfach zurückdrehen, wie es für ein Verbrechen
war, das wir als schwarz diffundieren müssen. Senior z wird keine Farbe haben. Etwas zu erinnern ist, dass wir in Wirklichkeit nie vollständig schwarz oder vollständig, was Materialien ist einfach nicht realistisch. Also werde ich das einfach aus Schwarz machen. Und dann in der Reflexion werde
ich das so y machen, wie ich kann. Also nur ein paar,
äh, tut mir leid, 55. Und lassen Sie uns einen Interakt-Rendering ausführen und sehen, wie das aussieht. Also werde ich unseren Frame-Puffer öffnen. Ich werde hier interaktiv treffen. Ich werde das einfach schließen. Und stellen wir sicher, dass wir das auf das Objekt angewendet haben. Also hier werden wir vorerst Reflexionen sehen. Und was Unterschied macht, ist die Menge der Reflexion basierend auf
dem Betrachtungswinkel Satz der Grundregel für jetzt auf alles außer Metall verwendet wird. In diesem Sinne, lassen Sie uns vorerst ausschalten. Und wir können sehen, dass das Verbrechen sich gut widerspiegelt. Okay, also werde ich sie aufhalten. Und ich werde ein Material auswählen und
ein wenig herauszoomen und Shift klicken und ziehen, dass über. Und wenn Sie eine Vorschau anzeigen, wird es nicht aktualisiert. Sie können hier immer aktualisieren, es sollte automatisch aktualisiert werden. Und ein weiterer Fehler, den ich gemerkt habe, ist manchmal, dass Sie etwas nicht löschen können. Wenn ich also dieses Material auswähle und die spät trage, wird das
manchmal nicht gelöscht. Und ein schneller Weg zum Selbst, der nur in
Ihr Ansichtsfenster geht und von diesem Material abklickt. Und vielleicht wieder klickend. Und dann, wenn Sie die Verspätung treffen, werden Sie in der Lage sein, es zu löschen. Ich habe nicht verbannt, um in diesem Beispiel zu replizieren, aber wenn Sie darauf stoßen, ist das neun wert. Also dieses Material werden wir es gebürstet nennen. Und du hast es erraten, dass wir ein gebürstetes Verbrechen machen werden. Und das einzige, was wir hier ändern müssen, ist der Glanz. So können Sie sehen, was es sagt. Nehmen wir an, lassen Sie es uns auf 0,2 runterziehen. Und lassen Sie uns dies anwenden und das interaktive Rendering ausführen. Wir können sehen, was es sagt, wenn ich zog es bis zu 25 ist nicht vollständig reflektierend. Lassen Sie uns das also bei etwas wie 0,65 belassen. Und Sie können sehen, dass es ein ziemlich schönes gebürstetes Kriminalmetall gemacht hat. Als nächstes machen wir einen Kunststoff. Ich werde mit der rechten Maustaste Material, v Array und v re Material. Und ich werde dieses Plastik nennen. Und Sie bemerken, dass das vorerst standardmäßig aktiviert ist. Also haben wir hier zu tun, ist die Kunststofffarbe geändert. Ich werde den Hintergrund einschalten. Ich will ein paar Reflexionen. Also lassen Sie uns die Zeit bis Mitte Grau. Und lassen Sie uns das auf unser Objekt anwenden. Also haben wir die Auswahl der Wissenschaftler ausgewählt, und wir werden die interaktive. Und wir können sagen, das fängt an, sie sind wie Plastik, aber diese Reflexionen sind wirklich Chris, wahrscheinlich ein bisschen zu knackig. Lassen Sie uns also diesen Glanz auf 0,7 senken. Und ich denke, wir haben ein ziemlich schönes Kunststoffmaterial unten. Okay, also werfen wir einen Blick auf sank, ein bisschen anders jetzt und lassen Sie uns etwas Glas machen. Also werde ich ein neues Theoriematerial erstellen und es Glas umbenennen. Jetzt gäbe es keine diffuse Farbe und machen wir einfach das Schwarz. Und weil Glas transparent ist, werden
wir die Brechung verwenden. So funktioniert es auf die gleiche Weise wie Reflexion. So vollständig schwarz wird Nachttransparenz sein, treffen Grau wird halbtransparent sein und Y wird ziemlich volle Transparenz sein. Also dieser Teil des Hintergrunds, und wir können sehen, was hier passiert. Lassen Sie uns auch etwas Reflexion einschalten. Also ziehe ich das fast den ganzen Weg nach Weiß. Und lassen Sie uns das auf unser Objekt anwenden. Und ein Wissenschaftler Auswahl und führen Sie die interaktive. Wir sehen, dass wir ein schönes Plasma-Material haben, und wir können schnell das Milchglas mit dem Brechungsglanz ändern. Wenn wir also nur den Brechungsglanz runterziehen, werden
Sie sehen, dass das jetzt mehr zu einem Milchglas geworden ist. Ich bin wirklich übel. Demonstrieren Sie, ob ich etwas hinter dem Objekt zeichne. Also gibt es klares Glas und unser Milchglas. Und wir können auch Glas gefärbt machen. Und das können wir tun, indem wir diese Farbe verwenden. Also ist es momentan auf Y. Und sagen wir, wir wollen rot. Wir können nur eine Note hinzufügen wie, wie man in einer Sättigung ist wirklich und übertrieben. So können wir jetzt
diesen Farbschieber entlang bewegen und es wird verschiedene farbige Glas zu schaffen. Ich meine, wenn Sie Scheinwerfer re erstellen wollten, Scheinwerferklasse zum Beispiel, Sie könnten eine wirklich starke rot verwenden, aber das ist, wie wir Farbe zu unserem Glas hinzufügen können, als auch. Und wenn ich einfach zu diesem Fehler zurückgehe, wirst
du sehen, dass, wenn ich dieses Rendering aufhöre und ich versuche dieses Klassenmaterial auf k in Verzögerung zu löschen, jeder Wind zu spät. Und ich fand, dass Sie einfach im Fahrzeug auswählen und wieder ausschalten müssen. Und dann werden Sie aufgefordert, diesen Materialsafe zu löschen. Wenn das passiert, kann ziemlich ärgerlich oder weniger sein, wie man es repariert.
17. Wood-, Stoff und farbiges Metall V-Ray in 3ds Max: Sehen wir uns jetzt ein Wort an. Lassen Sie uns also ein neues Material oder ein Material erstellen. Lassen Sie es uns umbenennen. So können wir Texturen und Materialien und Texturen verwenden, was wir Bilder und Texturen nennen, die im Grunde Bilder, die wir in das Material stecken. So können Sie die Holzstruktur verwenden. Und Sie können das Wort Textur verwenden, das in den Ressourcen für diese Klasse ist. Und ein weiterer großartiger Ort, an dem Sie Texturen finden können, ist textures.com. Und sie haben eine riesige Auswahl und Texturen, die Sie verwenden können. Aber jetzt werde ich das Wort Textur verwenden, das mit der Klasse geliefert wird. Also werde ich das einfach per Drag & Drop hineinziehen. Das ist ein wirklich schneller Weg von Ghana Bitmap in den Material-Editor. Sie können auch mit der rechten Maustaste auf Zuordnungen, allgemeine Bitmap wechseln und dann in diesem Dialogfeld laden. Und dann werde ich einfach hier ziehen und ablegen und das in die Diffuse stecken. Und Sie sehen, dass wir jetzt einen diffusen Textur-Schlitz anstelle einer Farbe haben. Und Sie können sehen, dass durch dieses M hier dargestellt. Nun, lassen Sie uns das auf unser Objekt anwenden. Und ich werde unseren View-Pool ändern, um schattiert zu zeigen, indem Sie F3 drücken. Und wenn ich schattiertes Material in Pupille anzeigen klicke, können
wir das jetzt auf Objekt sehen. Eine Sache, die Sie überprüfen müssen, ist, dass Sie echte Mapping-Abstandsheu haben, in der Sphäre. Und auch in dieser Bitmap könnte
es ein- und ausgeschaltet werden oder nicht. Und das hat mit Mapping zu tun. Und darüber werde ich in einer anderen Lektion sprechen. Also lassen Sie uns ein interaktives und sehen, was wir im Moment haben. Also schon die Textur zu verwenden sieht ziemlich gut aus. Und einige andere Dinge, die wir tun können, ist in Reflexion, wir können ein sauberes Grau hinzufügen. Und wir können sagen, dass das wirklich glänzend aussieht, wahrscheinlich zu viel. Also würde ich diesen Glanz 2,8 herunterbringen. Und für mich ist das immer noch zu glänzend für diese Art von Wort. Es sieht ziemlich rau aus. Also lasst uns 0,5 versuchen. Und das deutet wahrscheinlich auch zu viel darauf hin, es wahrscheinlich zu tun. Eine andere Sache, die wir dieser Textur hinzufügen können, ist ein Relief-Map. Und ein Relief-Map kann
Ihrem Material Tiefe hinzufügen , indem eine Textur verwendet wird, ohne viel Renderzeit hinzuzufügen. Auf die gleiche Weise, dass unsere Reflexionen und Brechungen von Schwarz, Weiß und Grau basieren. Wenn wir eine Beule Mapping ist ein dunkler Bereich oder in ihm, so ist es schwarz. Es wird Tiefe hinzufügen und wenn es weiß ist, wird
es es herausschieben. Also ein grober und bereiter Weg, dies zu tun? Nein, genau der richtige Weg. Und so mache ich es. Um schnelle Relief-Maps zu erhalten, wäre es, eine Bitmap auszuwählen und eine Karte daraus zu
ziehen und die allgemeine Farbkorrektur auszuwählen. Und doppelklicken Sie darauf, damit wir in den Umfang gehen können,
alles, was wir in dieser Leinwand klicken, können
wir in seine Parameter gehen. Das ist also unser Hauptmaterial. Also, was ist mit v re Eigenschaften, die ich Ihnen früher gezeigt? Und dann ist das die Karte richtige 0s. Und das ist unsere neue Farbkorrektur, die wir verwenden werden. Und wir werden benutzen, um unsere Karte in Schwarz-Weiß
zu verwandeln , damit wir eine auf Kriminalität einschalten können. Und ich werde nur anschließen, in der Tat, Listen haben einen kurzen Blick auf das, machte es schwarz und weiß. Also gehen diese dunklen Bereiche
in die Tiefe und die helleren Bereiche, die sie herausgezogen werden. Das ist also nicht gerade eine nette Karte Kaution tun würde, um hier zu demonstrieren. Also werde ich das in den Hintern stecken. Wenn wir hineinzoomen, können wir sagen, dass das unserem Material etwas Tiefe hinzugefügt hat. Und Rückseite auf Material. Wir können auf Karten gehen und den Bam aufdrehen. Wenn wir es also auf 90 drehen, werden
wir sehen, dass der Effekt ziemlich extrem wird. Sie können es hier sehen. Und wir wollen wahrscheinlich mehr zulassen. Lassen Sie es uns an. Fakultät. Sagte eine Relief-Map ist eine schnelle Möglichkeit, einige weitere Details zu Ihren Materialien hinzuzufügen. Jetzt lassen Sie uns einen Stoff erstellen. Also werde ich ein neues Material erstellen. Und ich werde als Stoff programmieren. Und wieder können Sie ein texas.com bekommen und Ihr eigenes Material bekommen. Natürlich, diese Ketten Material, wir werden ihn einfach ziehen und fallen lassen. Es wird dafür sorgen, dass echter Reichtum abgekühlt wird. Und ich werde es in unsere diffuse stecken. Und lassen Sie uns das auf unser Objekt anwenden und Schattierungen im Fahrzeug zeigen, und das wird unsere Textur zeigen. So können Sie sehen, dass der Text ziemlich groß ist. Also, was wir in der Karte selbst tun können, ist die Kachel geändert. Wenn wir das also in zwei ändern, wird
dieses Bild zweimal erzählt, was uns eine bessere Schurke gibt. Und lassen Sie uns eine Bombenkarte hinzufügen, wie wir es mit dem Wort gemacht haben. Ich werde einfach klicken und ziehen und eine Farbkorrektur hinzufügen und sie in Monochrom ändern. Und ich werde das in die Stoßstange stecken. Und wie ich bereits sagte, sollten Sie wahrscheinlich
ein Werkzeug wie Photoshop verwenden , um genauere Bump-Maps zu erhalten. Aber das wird vorerst ausreichen. Im Stoffmaterial. Ich werde zu Karten gehen und ich werde die Relief-Map
auf 50 drehen , nur um dem Stoff ein wenig mehr Tiefe und Textur hinzuzufügen. Und etwas, das passiert weben Tuch ist , dass, wie es weg von Ihnen, es wird leichter. Also hör einfach auf, dass der Stoff flach aussieht. Es ist eine gute Idee, eine Falloff-Karte hinzuzufügen. Und wir können das tun, indem wir klicken und ziehen unsere während Bitmap, gehen auf Karten allgemein und fallen ab. Und wir schließen uns an die Karte eins an. Machen Sie sich keine Sorgen darüber, wie viele Karten es gibt. Und Sie werden bald Ihren Weg finden, wie Sie beginnen, einige dieser zu verwenden, wahrscheinlich verwenden Sie 20% der Karten hier drin. Also mach dir nicht zu viel Sorgen darüber, dann bist du davon überwältigt. Lassen Sie unseren Fall in die diffuse stecken. Und wir können sehen, dass wir unsere Textur in der Mitte haben. Und dann, wenn es abfällt, wird es zu Y also gibt es unsere Textur und es wird weiß, wenn es abfällt. Und das ist ein bisschen viel. Also werde ich unsere Textur anschließen, auf die wir abbilden können, die hier ist. Aber ich werde eine Farbkorrektur und Plugins hinzufügen. Und jetzt gehe ich zurück, wie es vorher war, denn diese beiden sind im Moment genau gleich. Aber in der Farbkorrektur gehe
ich einfach zu Advanced und ändere das in zwei, um es heller zu machen. Und jetzt auf der Kurve, wird
diese Textur verwendet werden. Und auf der Innenseite wird
diese dunklere Textur verwendet. So können wir sehen, dass es auf der Kurve leichter wird. Und wir können diesen Effekt erhöhen, indem wir abfallen M6 Kurve und einfach mit der rechten Maustaste und ändern Sie dies zu Basie eine Ecke. Und wir werden hier eine S-Kurve erstellen. Und das sieht ziemlich gut aus. Und ein letztes Material, das ich betrachten möchte, ist ein farbiges mentales Zeichen. Lassen Sie uns ein endgültiges v re Material für jetzt erstellen. Und ich werde es Gott nennen. Es gibt also zwei Möglichkeiten, farbige Materialien zu erstellen. Der erste Weg ist der gleiche Weg wie wir das Chrome erstellt haben. Und das ist, indem wir unsere Diffuse zu Schwarz nehmen. Sagen Sie genug sind für jetzt Reflexionen. Ich werde nur unseren Hintergrund hier einschalten und die Reflexion auf so ziemlich weiß ändern. Und dann können wir den Glanz auf etwas wie 0,8 runterziehen. Und da haben wir ein Metall. Und wenn wir eine Farbe hinzufügen wollten, würden
wir sie tatsächlich in der Reflektion hinzufügen. Also, wenn wir eine Goldfischfarbe hinzufügen, können
wir sehen, dass ist, wie Sie Gold in dieser Methode erstellen können. Und jetzt gibt es keine
Möglichkeit , großes farbiges Metall und es verwendet eine richtig gekühlte Metallkrankheit. Also einfach verschieben und über dieses Material gezogen. Ich werde diese Ziege anrufen. Und tauscht Reflexion aus. Zurück zu warum. Und wir wenden uns vorerst wieder an. Und dann werden wir dieses Mal Metall minus den ganzen Weg in eins verwandeln. Und wir können sehen, weil unsere Diffuse schwarz ist, das ist jetzt schwarz. Also lasst uns dies in eine mehr Goldfarbe ändern. Und hier k. und wir können sehen, dass das die andere Art ist, wie wir Metall herstellen können. Entschuldigung, lassen Sie uns das auf unser Objekt anwenden. Sie können auch hier klicken und auf Objekte ziehen, die auf ein Objekt angewendet werden sollen. Und Sie können sehen, dass wir ein ziemlich schönes Goldmaterial haben.
18. Erstelle eine Material in 3ds Max: Es ist also großartig, dass wir jetzt ein Verständnis dafür haben, wie diese Grundmaterialien erstellt werden können. Und etwas anderes, was wir tun können, ist, all diese Materialien
in einer Bibliothek zu speichern , damit wir in zukünftigen Szenen darauf zugreifen können. Wenn Sie zum Beispiel einen Kunststoff benötigen, können
Sie ihn einfach öffnen und dann hier hineingehen und einfach den Streueffekt ändern. Zum Beispiel, wenn Sie
einen orangeroten Kunststoff benötigen , und Sie könnten den Glanz auch hier ändern. Um einige der Parameter zu ändern, können Sie auch die Reflexionsbasis ändern, immer ein guter Ausgangspunkt für Sie. Also, um eine Material-Bibliothek zu speichern, Lassen Sie uns Material-Map-Browser öffnen, und wir können einfach mit der rechten Maustaste hier klicken. Und lassen Sie uns einige dieser Drop-Downs schließen. Und ich werde mit der rechten Maustaste hier klicken und eine neue Materialbibliothek starten. Und diese neue Materialbibliothek mit Jungs, die
Materialbibliothek Ordner in Ihrem Projektordner. Also lassen Sie uns diese grundlegenden Materialien nennen und speichern. Und wir werden sehen, wir haben jetzt diese Basismaterial-Bibliothek hier. Wenn ich also alle unsere neuen Materialien mit Kontrolle auswähle und wir hinzufügen möchten, kann
ich dann mit der rechten Maustaste hier klicken und ausgewählte Materialien erhalten. Und Sie sehen, dass diese Materialien nun zur Bibliothek hinzugefügt wurden. Wir können ändern, wie wir VDS durch Rechtsklick Anzeige Materialbibliothek als Medium Symbole, und dann können wir unsere Materialien hier sehen. Also, wenn Sie sie jemals brauchen, können
Sie einfach klicken und ziehen Sie sie in eine Appliance Ihre Objekte. Und Sie können dies in jedem Ihrer Ersparnisse tun. Also, was wir heute brauchen, wirst
du sehen, dass hier ein Stern ist. Das bedeutet, dass sie nicht gerettet wurden. Also, wenn ich mit der rechten Maustaste darauf klicke, und das ist, wo es sicher ist. Und ich werde nur Speichern als jetzt gespeichert drücken. Und wir können diese Materialbibliothek schließen. Wählen Sie nun alle diese und Delirium. Ich gehe einfach mit der rechten Maustaste hier. Öffnen Sie die Materialbibliothek, öffnete meine Grundmaterialien und o hier. Jetzt kann ich das einfach packen und das Objekt auswählen. Und ich kann dies einfach auf das ausgewählte Objekt anwenden. Es ist also eine schöne schnelle Möglichkeit, diese Materialien in zukünftigen Szenen anzuheben. Das sind also Grundmaterialien.
19. V-Ray Asset-Bibliothek in 3ds Max: Früher habe ich Ihnen gezeigt, wie Sie den 3DS Max Material-Editor verwenden, um Materialbibliotheken zu erstellen. In der Strahl fünf Kaste Gruppe von hinzugefügt die Asset-Browser und Materialvoreinstellungen. Sie können den Asset-Browser von der VA rechten Tuba öffnen. Und dieser Asset-Browser ist wie die 3DS Max Materialbibliothek, die ich Ihnen früher gezeigt habe, aber ich wusste, ob Hunderte von Materialien bereit zur Verwendung, die Bibliothek selbst ist ziemlich einfach zu erarbeiten. Also auf der linken Seite haben wir alle Arten von Materialien. Und wir haben auch die Option an der Spitze hier, T ist echte Scowl oder versuchen Flugzeug und Mapping. Um das Material hinzuzufügen, das Sie tun müssen mit der rechten Maustaste und fügen Sie es zu vernünftig hinzu oder fügen Sie es dem ausgewählten Objekt hinzu. Etwas anderes, das Sie vielleicht bemerkt haben, wurde verbessert, ist die Materialvorschau. Und diese Materialvorschauen sind viel näher an dem, was wir
im letzten Rendering sehen werden , wenn die Vorschau oder die Verwendung einer viel schöneren leuchtet. Wie Sie sehen können, können
Sie viel Zeit gewinnen und viel aus dieser Materialbibliothek lernen. Ich ermutige Sie, diese Materialien zu erkunden, sie zu
testen und mit den Einstellungen zu spielen. Wenn wir zu den Materialien in unserem Szenenabschnitt gehen, werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie die Materialien von Grund auf neu erstellen können. Wie ich glaube, es ist wichtig zu wissen, wie
Materialien von Grund auf neu zu erstellen und zu verstehen, wie ihre Rechnung. Und dann kann dieses Wissen auf das Wissen übertragen werden
, wie Materialien in der Bibliothek oder Bill und Intel. Und Sie werden in der Lage sein, diese Materialien zu aktualisieren.
20. Das fertige Modell: Okay, also haben wir unsere Modellierungsektion abgeschlossen und wir haben ein ziemlich gutes Motto unseres Gebäudes. Wenn du mitmachst, solltest du so etwas haben. Und ich habe diese Szene auch in die Ressourcen aufgenommen, wenn Sie das herunterladen möchten. Und ein paar Dinge zu beachten, können
Sie X auf dem Glas verwenden, Sie können irgendwie dafür sehen, aber auch bewusst sein Daten dort. Sie werden auch bemerken, dass ich ein paar weitere Details und diese Kanten auf dem Wort hinzugefügt habe. Und ich habe auch Shambhala Modifikator zu einigen der Bereiche hinzugefügt, in denen wir harte Kanten haben. Um das zu tun, können
Sie einfach Stack ändern, Shambhala finden. Und ich glaube, ich hatte etwa fünf Mühle. Und alles, was tut, ist, die Ränder zu erweichen. Wir haben also keine scharfen Kanten, was ein totes Werbegeschenk und freier Tag ist. Und dann kannst du dir die Shambhala schnappen. Und warum tat, war einfach kopieren und fügen Sie die herum. Ich habe es als Instanz eingefügt. Wenn ich also die Kanten auf einem aktualisieren wollte, würde
es sich auf alles aktualisieren. Nur um das Leben leichter und die Zukunft zu machen. Ich bin wirklich, ich hätte Ewigkeiten verbracht haben können, fügen Sie
einfach kleine Details hinzu. Lassen Sie uns weiter und wir können einige weitere Details Ebene hinzufügen, wenn wir wollen.
21. Realistische Beleuchtung in unserer Szene Max und V-Ray: Jetzt haben wir also ein Motto, das anfangen wird, uns in einigen Materialien anzuschauen. Aber um diese Materialien in einem realistischen Beleuchtungsszenario zu sehen, wollen
wir eine realistische Beleuchtung einrichten. Und dafür würde ich ein kräftiges IRI-Bild empfehlen. Hdr I steht für Bild mit hohem Dynamikbereich. Und hey, ihre Augen sind in Panoramen geschossen oder sie sind frei 60 und sie können in freien Programmen verwendet werden, um eine Szene zu beleuchten. Sie können in diesem Bild sehr dunkle und wirklich überbelichtete Bereiche sehen. Und dann werden alle diese Bilder zu
einem Fe zusammengefasst , um ein Bild zu sein, das alle Daten enthält. So können wir all diese Informationen in den Schatten sowie die wirklich hellen Bereiche in unsere Szene bekommen. Und es gibt einige wirklich tolle Seiten, von denen wir HDR IFs von dort bekommen können, einige kostenlose, HER Haven ist einer von ihnen. Keine Bewegung ist auch eine großartige Website für HDR, unsere. Und dann PG Skies und ich empfehle Peer GFR ist Himmel und sie verursachen 15 Pfund, aber sie sind es wirklich wert. Und wenn Sie einige dieser Typen ausprobieren wollten, und Sie können zum Corona-Renderer gehen. Und wenn Sie zu ihren Ressourcen und Materialien gehen, so hier oben, Ressourcen, finden
Sie einige Low-Res-Versionen von P GFR ist HDR Augen, die Sie ausprobieren könnten. Und dann, wenn Sie Ihren HGRI von überall heruntergeladen haben, wo Sie sich entschieden haben, es zu bekommen. Und Sie können es entpacken und wir springen zurück in 3DS Max. Also zuerst, überprüfen Sie einfach, dass Sie die Strahlen als Render-Engine festgelegt haben. Also sehen Sie hier die Denkweise. Und was wir tun wollen, ist ein Licht und eine v re Lüge schaffen. Ich werde einfach klicken und ziehen, um das zu erstellen. Und ich werde es in eine Kuppel umwandeln. Und hier, wo es keine Karte sagt, werde
ich dort klicken. Und ich werde eine V-Rate Bitmap verwenden. Und wenn Sie eine frühere Version der Rate und b Re fünf verwenden, dann wählen Sie VA, HDR I Karte und es ist das gleiche. Es hat nur andere Namen. Also werde ich v re Bitmap wählen und ich werde gehen, wo wir HGRI heruntergeladen. Also werde ich diese 1347 benutzen, ein paar Wolken. Und es sieht ziemlich gut aus. Also habe ich das geladen. Und jetzt starten wir ein interaktives Rendern. Und wir können sehen, dass das sehr überbelichtet ist. Also, was wir tun können, nur um schnell die Belichtung richtig zu bekommen, ist in Rendereinstellungen, Kameras und schalten Sie einfach OF Belichtung. Und das wird nur unsere Kameras vorerst automatisch nähen. Also, um Materialien zu testen, wird
das ein ziemlich gutes Beben sein, und wir können später für immer nachsehen. Und ich werde nur unseren Material-Editor als M auf der Tastatur öffnen. Und ich kann einfach Drag & Drop dies in einem der Slots ist eine Instanz. Und dann mit interaktivem Mietlauf, kann
ich unsere HGRI drehen. Und ich meine, wir brauchen nicht viel Zeit hier zu verbringen. Und wir werden mehr in die Linie schauen, wenn wir dazu kommen. Also lassen Sie uns das auf 300 Fanout setzen. Und ich denke, das wird gut sein, um Materialien zu demselben hinzuzufügen.
22. Materialien in unserer Szene Max und V-Ray: Wir werden jetzt einen Blick auf ein Material in unserem gesunden Zustand werfen. Und ich habe ein Ding namens Materials geschaffen, das die Materialien für unser Gebäude enthält. Und wenn du die Szene öffnest, sieht
es so aus. Und es hat die Materialien, die bereits
mit den Techniken hergestellt wurden , über die wir in den vorherigen Vorträgen gesprochen haben. Jetzt müssen wir diese Szene nicht öffnen. Was wir tun können, ist zum Material-Editor zu gehen. Und wenn wir dies in den erweiterten Material-Editor ändern, und ich werde das einfach ein bisschen größer machen, damit wir sehen können, was wir tun. Wenn wir mit der rechten Maustaste in einen leeren Raum, können
wir gehen, um die Materialbibliothek öffnen. Und wenn wir zu unseren Materialien gehen, werden
Sie sehen, dass es keine Punkt-Map-Dateien gibt, aber wir können dies auf max ändern. Und wenn wir dieses Material Dot max öffnen und dies ist praktisch zu wissen für die Verwendung
jeder, alle anderen Szenen, die Sie haben. Und du kannst aufschlagen. Und was das tut, ist, alle Materialien in dieser Szene zu öffnen. So können wir mit der rechten Maustaste klicken und wir können
die Materialien als mittleres Symbol anzeigen , damit Sie sehen können, was los ist und ein bisschen besser. Und wir können sehen, dass sie alle benannt sind. Dieser muss Chrome genannt werden. Also doppelklicken Sie einfach darauf. Ich kann hier oben den Namen ändern. Und jetzt können wir einfach durchgehen und
diese Materialien auf das entsprechende Material auftragen . So zum Beispiel kann äußere Wort garnieren äußere Wort. Und wenn sind ein ausgewähltes äußeres Wort und drücken Sie Control Q, wo es tut, ist ähnlich. Das kann also eine schnelle Möglichkeit sein, ähnliche Objekte auszuwählen. Und offensichtlich wird das Dach Worte sein, damit wir das durchhalten und auswählen können. Ich würde raten, an Griffins Kampf zu arbeiten. Also werde ich das nur für eine Minute vom Bildschirm ziehen, während wir auswählen, was wir brauchen, und das ist, was das Wort in gleich ist. So können wir darauf doppelklicken. Sie bringen es in unseren erweiterten Material-Editor. Und wir können das etwas kleiner machen, gewisses Silber dann. Schau dir an, was hier vor sich geht. Wenn diese nicht verknüpft sind, können
Sie die Relink Bitmaps verwenden, die ich Ihnen in der nächsten Vorlesung zeigen werde. Und Sie können einfach auf dieses äußere Wort doppelklicken und Material der Auswahl zuweisen. Wir werden sehen, dass das zugewiesen wurde. Und wir können immer zu dieser Farbkorrektur gehen, wenn wir das zeigen. Das wird keine sehr genaue Darstellung sein, weil wir Mommy Textur verwenden. Aber es wird uns eine gute Idee geben. Also lasst uns durchgehen, ich werde verbergen, was ich auch Materialien angewendet habe. So und ich war fertig. Es darf nicht und weniger nur diese Nullen hinzufügen, entsprechende Objekte. Drücken Sie einfach die Kontrolle. Ähnlich. Und wenn wir die Auswahl isolieren wird sagen, dass das nur ein wenig Fensterrahmen ist. Und wenn wir einige UV Mann hinzufügen müssen, wenn die Dinge eine Strecke in und nicht wie eine gemeinsame suchen, dann können Sie einfach eine uvw Karte hinzufügen. Das finden Sie in der Modifikatorliste hier. Und füge einfach eine Schachtel hinzu. Und wir können sie wie ziemlich groß machen. Aber Sie können auch eine auf der Tastatur drücken und SCOTUS herum, sagen wir, passt und wie Sie es wollen. Diese haben auch stochastischen Kachelarm, was bedeutet, dass Sie keine TA Wiederholungen sehen sollten, wenn wir rendern. Und wenn wir rendern und wir können dies immer aktualisieren. Aber jetzt haben wir Materialien auf all unseren Objekten. Wir können eine schnelle Einblicke machen, sehen, wo wir sind. Und wie cool aussehen. In der nächsten Vorlesung werde
ich dir schnell Bitmaps zeigen. Und dann schauen wir uns die Karten an.
23. Verpasse die Texturen in den 3ds Max | Bitmap: Also, jetzt will ich über Lincoln-Texturen reden weil wir Modelle von verschiedenen Orten mitgebracht haben. Wir müssen sicherstellen, dass wir alle externen Vermögenswerte in Ordnung halten. Und das könnten Bilddateien sein, die für Texturen verwendet wurden, IS-Dateien, die wir für Lichter verwenden, oder sogar HDR-Bilder, die wir verwenden, um unsere Umgebungen zu beleuchten. Bis zu diesem Punkt haben
wir also nur Bilder für Texturen verwendet. Und wir können sehen, wenn wir unsere Datei öffnen, haben
wir fehlende externe Dateien. Also lasst uns einfach weitermachen. Und wir können sehen, mit welchen Dateien verknüpft sind in unserem Asset Tracking Fenster, das im Datei-Referenz-Asset-Tracking-Dialog zu finden ist. Und wir können sehen, wir haben eine Menge Akten fehlt hier. Und das liegt daran, dass diese Texturen
verknüpft sind oder ihr Pfad ein Pfad ist, zu dem sich nicht wirklich auf meinem Computer befindet. Eine Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, alle diese Betttexturen auszuwählen. beispielsweise mit der rechten Maustaste, und legen Sie den Pfad fest. Und wir werden diese Punkte hier anklicken. Und wir gehen zu unserem Projektordner. Und unser Modell ist wichtig. Und wir gehen ins Bett und gehen hier rein. Karten und unsere Texturen sind alle hier drin. Also werden wir den Pfad verwenden, klicken Sie auf OK. Und wir werden sehen, dass dies aktualisiert wird und es sollte sagen, okay, Also sind diese Pfade jetzt alle in Ordnung, also unsere Texturen oder Link korrekt. Es gibt also einen schnelleren Weg, dies zu tun, und das verwendet ein Skript namens Bitmaps lesen, das wir hier finden können. Es gibt auch einen Link in der Beschreibung. Also Kopf hier rüber und laden Sie die neueste Version, stellt sicher, dass es heruntergeladen und zed p Datei. Und einige Leute haben Probleme mit
Internet Explorer gehabt und es lädt als etwas Kühe herunter. Wenn das der Fall ist, dann können Sie einfach Ihre Datei umbenennen und dann zurück in Max, entkommen Sie zu Skripten und führen Sie das Skript aus. Und wir gehen dorthin, wo es heruntergeladen und geöffnet wird. Und Sie sehen, dass Lineing-Bitmaps jetzt installiert ist. So können wir gehen, um anzupassen, Benutzeroberfläche anpassen. Und stellen Sie sicher, dass Sie auf Symbolleisten sind und gehen Sie zu Collins-Skripten. Und da ist unser Werkzeug. Lassen Sie uns also eine neue Symbolleiste erstellen und sie nennen, wie auch immer Ihr Name ist. Nannte meine Jake's Werkzeugleiste. Und ich habe OK getroffen. Und Sie werden sehen, dass meine Symbolleiste jetzt hier ist. Ich ziehe Bitmaps darauf. Und genau wie die v regen Corona diejenigen, wir können diese jetzt platzieren, wo immer wir wollen. Also werde ich das hier drüben abhauen. Und wenn ich auf den Knopf klicke, öffnet
es sich die Bitmaps. Nun, wenn Sie dieses Tool verwenden, ist
eine Menge dynein n wert und er wird dieses Pop-up für Sie loswerden. Und wir können alle fehlenden Bitmaps hier sehen. Und auf dieser Seite können wir Pfade festlegen, die wir die Verknüpfungen immer und immer verwenden. Aber jetzt lassen Sie uns einfach gehen, um zu durchsuchen. Und wir gehen zu unserem Projekt. Und alle unsere Dateien sind im Import. Also werde ich „Ordner auswählen“ drücken. Und es gibt hier eine gute Option, Unterordner zu
durchsuchen, und das bedeutet, dass es in alle Ordner innerhalb dieses Ordners gehen wird. Also, wenn ich jetzt wirklich Link drücke, können
Sie den Fortschrittsbalken sehen und es wird alle unsere Texturen finden. Damit wir das schließen können. Und wenn wir das Asset-Tracking aktualisieren, werden
Sie sehen, dass jetzt alles in Ordnung ist und alles mit dem richtigen Ort verbunden ist. So können wir das schließen und zu sehen, welche Wirkung das tatsächlich hatte, wenn wir das Dach abnehmen, werden nun alle Texturen auf unseren Modellen sehen können.
24. So verwendest du Dirt um die V-Ray zu verwitterten: Also Karten sind grau und sie haben noch besser seit der Veröffentlichung des Rifai. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir eine Karte
auf unseren Materialien verwenden können , um Grunge und Streifen hinzuzufügen und nur allgemeine Schwankungen. uns zuerst unser Holz an und
lassen Sie uns sehen, Schauen wiruns zuerst unser Holz an und
lassen Sie uns sehen,wie wir einige schwankende Lecks hinzufügen können, vielleicht von diesem Dach gehen und auch etwas schwankend zu den Booten. Also werde ich nur vergrößern und ein interaktives Rendern starten. Und lassen Sie uns auch unseren Material-Editor öffnen. Also habe ich unseren Material-Map-Browser geschlossen, geben Sie uns
einfach ein bisschen mehr Platz. Normalerweise arbeiten auf zwei Bildschirmen, aber wir sind besser dran, auf dem einen aufzunehmen. Als erstes haben wir diese Holzstruktur in ein Material eingesteckt. Und ich werde nur eine diffuse herausziehen. Und jetzt hatten wir nur den Relief-Map-Effekt in diesem Material. Und ich werde Karten V Re herausziehen und ein V-Radar anwenden. Und ich werde es Dachlecks nennen. Und lasst uns diese Farbe deutlich zu leuchtend
rot ändern , damit wir sehen können, welchen Effekt es hier drin hat. Also müssen wir auf den Anfangspfad warten. Und jetzt können wir sehen, dass wir diese Umgebungsokklusion entlang des Daches haben. So können wir mehr Radius hinzufügen. Du wirst sehen, dass es für immer rausgekommen ist. Und dann diktiert die Verteilung auch, wie nah die Umgebungsokklusion beieinander ist. Und wir haben hier unten unterschiedliche Köpfe. Und wir werden Umgebungsokklusion, innere Okklusion und wahrscheinlich irgendwann eine Mischung aus beiden verwenden. Also lassen wir es jetzt auf Umgebungsokklusion. Und wir wenden uns an Streifen umgebend an. Und lasst uns eine Streifengröße auf eins bringen. Das ist also die Größe der Streifen. Je größer die größeren Bezirke werden. Und wir können diese Voreingenommenheit verwenden, um zu bestimmen, in welche Richtung diese Umgebungsokklusion geht. Also, wenn wir einen in den Zed setzen, wird von oben nach unten gehen. Und wenn wir verkleinern, sehen
wir, dass es nur gelesen wird, wo wir irgendwie hinführen können. Also siehst du oben auf dieser Tür und hier unten. Das ist also ziemlich gut. Ich meine, dort werden Lecks sein. Und was wir sonst noch tun können, ist eine Grungekarte hinzuzufügen und sie auch ein bisschen mehr aufzuteilen. So können wir in den Radius setzen. Lassen Sie uns ein, dann wird es einfach schwarz sein. Und warum? Wir können sehen, dass sich das aufgelöst
hat. Und natürlich können wir in die Tiefenkarte gehen und wir könnten die Kachel darauf ändern. Also können wir das auf zwei setzen. Und wir können das viel weniger machen. Es ist also etwas länger. Das Netz sieht ziemlich gut aus. Wir wollen natürlich nicht, dass es gelesen wird. Und so offensichtlich ist das. Was wir jetzt tun werden, ist auf textures.com zu gehen. Und wenn wir hier runter gehen, um zu grunge, wir wollen eine Art wie, ob es wirkt sich auf eine Grunge Karten sind in der Regel ziemlich gut für Todesfälle. Und so etwas wird gut funktionieren, nur um ihm eine große Variation zu geben. Es ist also nicht nur eine einfarbige Farbe. Laden wir sie herunter. Und wir können das einfach per Drag & Drop in oder du könntest es als Bitmap laden. Aber jetzt, wenn wir das in
unsere verdeckte Farbe stecken wird von rot zu Jetzt mit dieser Grungemap als Textur ändern. So können wir ein paar Schwankungen hinzufügen, die vom Dach kommen und alles in der zed-Achse und etwas anderes, das Sie versuchen möchten. Also werden wir nur das löschen, was in die diffuse geht. Was wir tun werden, ist das alles am Ende zu kombinieren, aber wir arbeiten nur eine Karte nach dem anderen. So können wir das einfach langsam aufbauen. Also lassen Sie uns einen weiteren Regisseur hinzufügen. Und wieder, lass es lesen. Ich mache es gerne rot, damit wir auf jeden Fall sehen können, was diese Karte tut. Und dieses Mal werde ich es in innere Okklusion ändern. Und es wird übernehmen, die ich gesehen habe, selektiert, Entschuldigung, IO-Objekt. Also lasst uns diesen Radius auf 20 Millisekunde und Taubheit in einem Brett bringen. Also, jetzt können wir etwas Verwitterung zwischen diesen Booten bekommen. Also lassen Sie uns auf innere Okklusionsstreifen schalten,
Streifen in einem Zoom in einige mehr. Ich glaube nicht, dass wir jemals so nah kommen, aber ich sehe, was los ist. Wir können diese Streifengröße auf eins bringen. Beachten Sie, dass ich Feinheit tun würde viel weniger eine Vorspannung von einem hinzufügen würde. Jetzt kommt es nur von oben. Also der Boden. Jetzt können wir sehen, dass wir zwischen jeder Bar, Planck's. Wieder, diese Trennung, können
wir dies verwenden, verwenden Sie es, dann Karte ist nicht. Ich meine, du könntest Lärm gebrauchen oder was du magst und alles hören. Es ist irgendwie wie schwarz-weiße Salia. Dies gibt die Tiefenzuordnung aus, die standardmäßig sein sollte. In Ordnung. Wir können sehen, dass es mir viel mehr Variation in den Brettern oder die inzwischen den Brettern
gegeben hat. Und sagen wir stolz, dass Bitmap, die Grungekarte von früher in die verdeckte. Wir können sagen, dass wir gerade in einigen hinzugefügt haben , dass zwischen diesen Boards nur, um es ein wenig zu mischen. Also haben wir unsere in einem Brett, du hast Riffseen und wir haben unser diffuses Wort, und jetzt wollen wir sie alle zusammenbringen. Lassen Sie uns also eine zusammengesetzte Karte erstellen. Jetzt kompensiert diese Art wie Photoshop-Ebenen. Also werden wir kostenlos hinzufügen, weil wir kostenlose Karten gehen, um hinzuzufügen und Wissenschaftler wissen, dass im Editor man oben ist und hier drüben, einer unten ist. Und das kann ziemlich verwirrend sein. Das hier ist eigentlich, wie sie angelegt sind. Verwenden Sie dies also, damit wir direkt in die Schicht stecken können sobald ich die Holzstruktur als Instanz in Schicht eins eingesteckt habe. Und dann schließen wir die Dachlecks als Instanz in Schicht zwei ein. Und dann stecken wir die Innenboote frei. Und wenn Sie jemals Blend Layer Blends in Photoshop verwendet haben, ist
dies sehr ähnlich, so können wir einfach setzen dies eine Multiplikation und Multiplikation und diese Aktualisierung. Und bemerke, dass ich sicherstelle, dass das in die Diffuse eingesteckt ist. Und jetzt sollten wir unser Wort sehen. Und wir sollten auch sehen, wie die Streifen vom Dach runter kommen. Und wir haben auch diese Variation zwischen den Booten. Also haben wir diesen Brettern etwas Verwitterung hinzugefügt. Wenn du den Pass eines von diesen runterbringen wolltest, könnte
er bringen, dass du ihn 50 ändern kannst und die Dachseen wären weniger prominent. Aber wieder, das ist etwas, mit dem ich wahrscheinlich spielen werde wenn wir kommen, um die endgültigen Bilder zu rendern. Aber so können wir das den Holzbrettern hinzufügen. Nun ist etwas anderes zu beachten, wenn wir einen Blick auf eine Tür werfen, Souverän ist ein bisschen mehr wir werden sehen, dass tatsächlich die ganze Tür beeinflusst und wir müssen einschalten. Sie wissen, in einem Boot, betrachten das gleiche Objekt nur sonst werden
diese Vorurteile die anderen Materialien beeinflussen. Also das Tolle daran ist jetzt, wenn wir herumlaufen, haben
wir auf all unseren Brettern, all unseren Holzbrettern. Und in Zed haben wir einen Zwischenraum zwischen jedem Brett. Angenommen, das ist eine ziemlich schnelle Möglichkeit, ein Material prozedural abgebildet zu bekommen. Wir haben einige andere Orte gemacht , die COPD-Anzeigen sein würden und das ist dieser Bindungsbeton. Ich denke, Sie werden Code sein, um einige Lecks hinzuzufügen , die dem Dach
ähnlich sind und dann auch etwas vom Boden schwanken. Also lasst uns das Gleiche nochmal machen. Lassen Sie uns Betonmaterial finden. Und wir werden ein V hinzufügen, richtig? Dreck. Lass es uns rot machen. Und nennen wir das eine Top-Streifen. Sie müssen Ihre Karten nicht benennen. Wenn es um diese v geht, richtig? Würfel. Immer schön zu wissen, was los ist, wenn Sie im Material-Editor suchen. Es ist also an der Zeit, diesen Radius auf 500 k zu pumpen, diese Verteilung auf zehn. Und wir wollen es nur im Zed haben. So von oben nach unten wird eine Umgebungsokklusion und Streifen Umgebungsumgebung haben. Jetzt sehen wir diese Lecks, die von oben nach unten kommen. Und das bringt diese Streifengröße direkt nach unten. Und das ist, als wäre ich ziemlich gut. Ich denke, wir könnten diese Grungekarte wieder benutzen. Ich meine, du könntest es durch eine Farbe schieben, richtig. Und auch. Wenn du es willst. Aber darüber werden wir uns gerade keine Sorgen machen. Dies ist das in die verdeckte eingesteckt, so dass es nicht leuchtend rot ist. Und wieder, Sie könnten in eine Karte oder etwas ähnliches einfügen. Aber ich denke, das funktioniert ganz gut. Und wenn du es noch aufbrechen wolltest, aber dann mappen oder so etwas in den Radius, die Trennung. Aber ich denke, das sieht gut aus für die Streifen, die von oben nach unten kommen. Und jetzt lassen Sie uns eine für die Bindung an die Spitze erstellen. Also dieses Mal statt eines, lassen Sie uns ein Minus eins haben und das bringt Straußeneier von unten nach oben hinein. So wie es ganz gut funktioniert. Und wir wollen das auf Straßen umgebend und machen die Straßen dieses Mal größer. Etwas, das aussehen wird. Und lassen Sie uns auch diese Crunch-Karte anschließen, die einen guten Lauf für das, was es ist, bekommt. Da ist also unsere Bindung. Und jetzt geht es nur darum, alle von unseren Karten in einem zusammengesetzten zusammenzubringen. Also werde ich einen Beton in die Schicht eins legen, oberste Streifen in der mittleren Schicht. Und dann leben die unteren frei. Und dieses Mal versuchen wir Overlay. Und dieser Stecker, dieser Verbundstoff. Der Diffuse-Modus. Siehst du, es hat ein ziemlich schweres Schwanken. Und wir werden Pflanzen und Zeug davor bringen. Das könnte also ziemlich CO aussehen. Und wieder, wenn Sie es herunterbringen wollten, dann fühlen Sie sich frei, diese Kapazität zu ändern. Und schließlich denke ich, dass dieses überdachte Haus mit ihnen da drauf umgehen könnte nur um ein bisschen und einige Unvollkommenheiten zu zerbrechen. Also lassen Sie uns r Dachziegelmaterial finden und wir haben gerade Bitmap eingesteckt. Also lassen Sie uns die v Array Punktkarte hinzufügen. Lass es uns leuchtend rot machen. Und das hier werden wir Ambien benutzen und, und das ist wirklich prominent. Also lasst uns den Radius senken. Und ich werde auch die Voreingenommenheit auf 100 pumpen. Ja. Weniger, ein bisschen mehr. Also bringen Sie die SHE-Straße. Es tut mir so leid. Ton die Streifen beides an. Und ich werde wieder diese grungy Karte treffen. Ich werde nur Schicht halten und eine Kopie davon machen. Also stecken wir nicht nur in ein und wieder, verwirrt
, setzen die Entität verstopft. Sie lässt den Radius zuerst machen. Sagen Sie, wir haben das sieht ziemlich gut aus. Und dann können wir die verdeckte Farbe einstecken. Jetzt bricht das Dachmaterial ein wenig auf. Also wieder, lasst uns schnell ein Composite machen. Und wir wollen unser Hauptmaterial auf Schicht eins. Und dann werden wir als Overlay aufsetzen. Und wir stecken das in die Diffuse. Das sieht gut aus. Wie Sie sehen können, ist die Karte eine sehr leistungsfähige Karte und sie kann wirklich helfen, unsere Materialien viel
verwitterter aussehen zu lassen und einfach einige Variationen und Unvollkommenheiten zu unseren Materialien hinzuzufügen.
25. Dein Gebiet in 3ds Max skizzieren: In dieser Lektion werden wir unseren Boden schaffen und einige Werkzeuge verwenden, um unsere Landschaft auszudehnen. Und dann fügen wir das Bodenmaterial hinzu. Also, um zu beginnen, lassen Sie uns ein wirklich großes Flugzeug erstellen. Und wir wollen, dass das so weit geht, wie das Auge reicht. Nun, die Kamera sollte ich sagen, lass uns das ziemlich groß machen. Es muss so etwas sein. Das ist um 400 mich ist durch 400 Meter. Lassen Sie uns die Länge und die Breite fünf mal fünf machen. Dann können wir unser Gebäude in der Mitte haben. Also, wenn ich zum Werkzeug „Verschieben“ gehe und das hier hochsenate, bringen
wir unser Flugzeug, unsere Ansichten. Ich werde auftauen. Oh, ich wähle das aus und bringe es einfach runter. Wir brauchen es noch, aber wir wollen es nicht wirklich sagen. Und wir werden noch mehr Geometrie hinzufügen. Also unsere Grundfläche, aber wir wollen sie nicht überall hinzufügen. Wenn ich also den Test-späten Modifikator hinzufüge, werden
Sie sehen, dass wir viel mehr Geometrie hinzugefügt haben, um mit unserem Bereich in zu helfen, aber wir haben es hier nicht wirklich im Hintergrund benötigt. Also, was ich tun werde, ist, diese Polygone als anhängen zu ändern. Wenn wir zurück zu unserem Flugzeug springen und ein Edit Poly hinzufügen und einfach diese Fläche auswählen. Und dann sprangen wir zu Tessellate wird nur dieses Gesicht tesselieren. Wenn wir nun die Spannung ausschalten, wird
sie gleichmäßiger tesselieren. Und dann werde ich dieses Tessellate einfach noch einmal kopieren und einfügen. Und es wird noch viel mehr Polizei hinzufügen, damit wir formen können. Und wir können alle Listen zusammenbrechen. Und ich werde es auch graues Material machen, also ist es einfacher für das Auge. Und wenn Sie Ihr Band nicht geöffnet haben, ist
jetzt ein guter Zeitpunkt, dies zu tun. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich und klicken Sie auf das Band. Und wenn dein so aussieht, gibt es hier einen kleinen Pfeil, der unser Ruby-Menü zeigt. Also haben wir unser Flugzeug ausgewählt, es ist gekühlt, ist Boden. Und wir haben dafür gesorgt, dass es sich um ein bearbeitbares Poly handelt. Wir können jetzt gehen, um die Umfrage zu schieben. Und hier drüben siehst du die Größe und die Stärke. Also werde ich das auf etwa 200 umdrehen. Und lasst uns einen Stamm von zehn setzen. Und Sie werden sehen, dass dies im Gelände bewegt wird. Also wirklich, ich will, dass die Außenbezirke kommen. Wir wollen nicht wirklich die Horizontlinie sehen. Also, wenn wir diese Art von Healey Presse machen können, bringen diese Faserkanten auch. Also zuerst, bevor ich ihn formen, springen Sie zurück zum Edit Poly und greifen Sie den Rand und ziehen Sie ihn einfach ein wenig hoch. Und dann dieser Gal Push Pull. Und du wirst das wie 500 machen und
von außen anfangen und irgendwie besser,
vielleicht sogar noch mehr, das ist jenseits einer 1000 und bringt auch die Kraft nach oben. Also, das sind 50 und sehen, was wir bekommen. 100. Schwerer Kerl. Wahrscheinlich leichter zu sehen. Ich will nur diesen Boden schaffen. Und selbst wirklich gibt es keine Technik zu schlagen. Aber wenn ich näher dran bin, können
wir an ein bisschen mehr denken. So federn Sie die Größe nach unten und die Stärke als auch. Also werde ich etwa 500 in der Größe haben. Fügen Sie einfach etwas unebenes Gelände hinzu. Jetzt können Sie auch durchhalten und es wird
einige, etwas Dip machen , so wird es in die andere Richtung gehen. Und wirklich wollten wir diese harte Linie nicht gegen die eingebauten. So kannst du das irgendwie hochziehen. Ich werde die Größe kleiner machen. Und Gehirnmythen stampfen auch auf fünf. Nur damit wir nicht wie eine gerade Linie entlang dieser Kante werden. Ist Daten OTO rund um das Gebäude. Jetzt versuchen wir zu tun, ist einige Unvollkommenheiten zu all unseren 3D-Kanten hinzuzufügen, die normalerweise nur ziemlich harten Kanten. Und sobald wir Bäume in solchen bekommen, Wir werden wieder in und Art von Modus kommen, um ein wenig mehr zu trainieren. Und auch, ich möchte hinzufügen, einige Holzbretter kommen hier wie ein Weg. Ich denke, du meldest dein Auto hier und dann gibt es einen schönen Weg. Also werde ich durchhalten und irgendwie starten Crane ein bisschen ein Sprung für eine Holzbretter zu gehen. Oder ich denke, das ist auf jetzt aufpassen. Ich meine, es ist schlecht in einem flachen Flugzeug. Und sobald wir Material da drauf haben,
fangen Sie an, ziemlich gut auszusehen. Also, wenn es Pfad für die Tür ist, lassen Sie uns ein Rechteck erstellen. Wir können das auch klären und so etwas sagen. Und lassen Sie uns Flow Jen dazu hinzufügen. Und wir können schon sagen, dass die Dauer eine Änderung erfordert. Drehen wir das um 90 Daten und die Registerkarte Generäle. Und dann Größe. Machen wir die maxlength 1500 und die Breite 250. Und ich werde nur mit der rechten Maustaste auf diese Minute von Sätzen klicken, zu 0
kommen und dann extra auf 100 setzen. Also kann ich zurück zu diesem Rechteck springen und das Leptin auch auf 1500 bringen. Wir können hier einen editierbaren Spline anbringen. Und ich will diese Ebene mit dem Boden. Also, jetzt werde ich zurück in unser Gelände springen und einfach drücken, ziehen Sie das runter. Also werde ich o haben, es wird diese Bits runterdrücken. Es ist nicht das Ende der Welt, wenn sie sich überschneidet. Beeindrucken Sie JH zehn des Rasters. Und wir können sagen, dass es jetzt aussieht oder Material gibt. Richtig? Lassen Sie uns Holzbohlen auswählen und wir werden ein Material hinzufügen oder auf die v rechts Asset Browser und wählen Sie ein Wort aus Ihm. Es sei denn, wählen Sie diese Holzbretter bei ausgewähltem. Und dann werde ich den Material-Editor mit m öffnen, etwas Freiraum und Luft
finden. Und ich werde die Pipette verwenden, um das Material auszuwählen, das wir gerade hinzugefügt haben. Ein schüchterner in vivo. Und die Dämpfung wird sich sofort richtig ausrichten. Also werde ich eine UV-Karte hinzufügen. Ich werde unseren Material-Browser für eine Minute minimieren. Und es ist eine Linie im Y, wir machen eine Schachtel. Dies ist versuchen 1500 von 1500, von 1500. Und jetzt wollen wir uns aufstellen. Ich werde Planken, S6 Bretter da drauf. Wir wollen also, dass ein SUV sechs Flugzeuge darstellt, also können wir einfach eine auf der Tastatur drücken. Und das ist 123456. Also diese Art von ungefähr richtig, wir wollen sie so gut wie möglich ausrichten. Wir müssen auch berücksichtigen, um Mörtel zu verfugen. Also werde ich nur noch eine zehn Mühle hinzufügen. Und wir waren ein bisschen ein bisschen, das ich kochte, wir sollten sie ziemlich gut aufstellen müssen. Also die Arbeit, die wir ihn sowieso nur so sehen werden. Zurück in den Bodengenerator als auch. Ich werde es wie zufällig machen. Sagen wir, lassen Sie uns diese maximale Rotation bekommen. Biegen Sie rechts nach oben. Und auch möchte ich Zeit ist mx zwei bis zu 1,5. Und Sie können sehen, dass das nur hinzugefügt wird, wer auch immer Ring und Zeichen der Verwitterung, als sie uns das UV aufstellen lässt. Also denke ich, dass wir das S1 auf der Tastatur drehen müssen. Ich würde sagen, um 90, sehen Sie, dass wir diese Kanten richtig aufgereiht haben. Lassen Sie uns auch einige Daten hinzufügen, wie wir es in unseren vorherigen Vorträgen getan haben. So erhalten Sie einen Material-Editor geöffnet. Und ich werde eine Karte hinzufügen. Und lassen Sie es leuchtend rot machen. Ich werde ein interaktives Rendern auf ihn bekommen. Und Sie können schon so sehen, wo es hübsch ist Ko sie Dinge, wir können den Radius etwas kleiner ändern. Es ist hübsch auf Ambien und betreten. Und diese Zehn auf beiden. Willst du Streifen? Schauen wir uns mal an und sehen, wo das Gelände mit der Welt interagiert, schmutzig wird, was dem Leben treu ist. Und ich frage mich nur, ob die Straßen tatsächlich etwas hinzufügen, was ich jetzt habe. In Ordnung, also ist das Code als Karte. Und natürlich, lasst uns das Grungematerial schnappen, das wir früher benutzt haben. Das hier, es wird Shift halten und ziehen. Lass uns hier raufsteigen und das in unsere verschlungene stecken. Und dann werde ich
ein Composite aus zwei Schichten erstellen . Und dann wird die A-Bombenschicht Holz sein. Und wir werden diese Schicht einlegen, um ein Overlay abzulegen. Ich will nur, dass ganz leicht wie beim Verschenken. Und wir stecken das in diese diffuse. Und tatsächlich gerne diese Sättigung an diesem ein wenig nach unten zu bringen. Und das ist ziemlich einfach mit einer Farbkorrekturkarte zu tun. Wenn wir also zur allgemeinen Farbkorrektur gehen, stecken Sie das
jetzt in eine. Und dann können
wir in dieser Farbkorrektur einfach die Sättigung senken. Also denke ich so etwas. Würde es? Es war, ob es draußen gewesen ist. Nichts sieht in Ordnung für jetzt, für unsere Schritte und für unseren Weg. Wir kommen später wieder in diesen Zug. Und es gibt nur noch eine Sache, die wir brauchen, also und das ist dieses Problem hier. Ich meine einen anderen und Probleme verursachen, wir werden ihn wahrscheinlich nicht sehen. Aber es ist immer am besten, die Dinge gut aussehen zu lassen. Also werden wir Flatten benutzen. Und ich werde seine Größe auf tausend ändern. Sagen Sie, es ist groß, nicht zehntausend, hunderttausend. Und dann mit diesem Plan TO, werde
ich nur diese Kanten markieren. Das Problem ist diese Koordinatengeometrie abgesehen von diesem einen Polygon und das hat Lasten. Also werde ich nur VLAN verwenden, um diese Kante irgendwie abzuflachen. Und es sollte loswerden diese Falten in R1 poly gesättigt. Es ist nicht perfekt, aber es wird Spaß machen.
26. 3D-Bäume, Pflanzen und Pflanzen: Es gibt also viele Orte, an denen wir qualitativ hochwertige Vermögenswerte online bekommen können. Und wie ich bereits erwähnt habe, in Bezug auf den Kauf von Vermögenswerten, denke
ich im Allgemeinen quali, Vermögenswert im Vergleich zu freien Modellen. Und dann landen Sie mit den gleichen Modellen, die alle anderen in ihren Szenen. Und Sie fangen an, eine Menge dieser freien Modelle zu bemerken, die in vielen anderen Künstlern Visualisierungen
auftauchen . Und durch den Kauf von Modellen unterstützen
Sie auch die Community und den Rest, und dies ermöglicht ihnen, mehr zu schaffen und das macht Ihr Leben leichter. Also einige meiner Lieblingsorte, um Modelle zu bekommen, sind immer Bewegung, 3D, Himmel, Phase Menschen und Turbo Tintenfisch. Und jede Bewegung. Einer der ersten und angesehenen Asset-Stores. Und vor allem war ich schon immer ein großer Fan ihrer Vegetation. Sie können Modellpakete auf der Website für den Standort erwerben, mit dem Sie arbeiten. Und für diese Szene, an der wir arbeiten, haben wir großes Glück für ihren 15. Jahrestag, sie wirklich großzügig diese tolle Szene verschenken. Also werden wir die Vegetation von hier aus benutzen. Und wir können das sehen und wirklich tolle Sachen. Wenn Sie also noch kein Konto haben, können
Sie sich kostenlos anmelden und die gleiche Datei herunterladen. Und es gibt Ihnen auch eine gute Vorstellung von der Qualität, die Sie von einer Promotion erwarten können. Also ist es so runter. Und Sie werden auch eine Software namens 7-Zip brauchen. Und was das tut, ist, wenn Sie die gleichen Dateien herunterladen, wird
es sie wieder zusammen kombinieren. Laden Sie diese herunter, kombinieren Sie sie zusammen und öffnen Sie die Szene. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung.
27. Erstelle eine Kopie und Tastaturkürzel in 3ds Max: Früher habe ich im Modellierungsbereich
Kavita gezeigt und wie wir Objekte zwischen Szenen kopieren und einfügen können. Und jetzt möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihr eigenes Skript erstellen können, um es mit einer Tastenkombination zu kopieren und einzufügen, was ich als schneller sehe. Und dieses Video ist aus dem inneren Kurs genommen. Aber wenn Sie folgen, werden
Sie in der Lage sein, Ihr eigenes Kopier- und
Einfüge-Skript zu erstellen , auf das ich in den folgenden Vorträgen verweisen werde. Oft muss ich Objekte und Material erfassen, die ich in einer anderen Szene
oder aus einem anderen Projekt erstellt habe , und es von einer MAX-Datei in eine andere übertragen. Zum Beispiel möchte ich dieses Bett packen und es in eine neue Szene setzen. Also, wenn Sie jemals Aktionen in Photoshop für sich wiederholende Aufgaben verwendet haben, und das funktioniert in ähnlicher Weise. Wir werden eine Sequenz von
Ereignissen aufzeichnen und sie dann einer Tastenkombination hinzufügen. Effizienz ist also wirklich alles darum, wie viele Klicks Sie pro Tag tun. Je weniger Klicks Sie benötigen, um etwas zu tun, desto effizienter sind Sie. Wenn Sie also eine Minute benötigen, um eine einfache Aufgabe zu erledigen, fünf Mal am Tag, das sind fünf Minuten pro Tag, und über eine fünftägige Arbeitswoche, dann sind
das 25 Minuten pro Woche eine einfache Aufgabe. Und wenn Sie das von einer Minute auf zehn Sekunden reduzieren können, dann sind es nur 50 Sekunden pro Tag und es sind nur vier Minuten pro Woche. So verbessern Sie die SPD einen Workflow um 84%. Das klingt also etwas zu gut, um wahr zu sein. Und offensichtlich gibt es einige Vorabkosten für das Schreiben des Skripts. Aber sobald es fertig ist, wird
es Ihnen auf lange Sicht Zeit sparen. Lassen Sie uns also ein Beispiel durchlaufen. Also wähle ich mein Bett aus. Ich gehe zu Datei Auswahl speichern. Ich werde es als schlimm retten. Ich werde auf „Speichern“ klicken. Und ich gehe in meine andere Maxine. Ich werde Datei-Import zusammenführen gehen. Ich werde zu unserem Ordner navigieren. Wählen Sie das hier aus, öffnen
Sie, wählen Sie das Bett hier aus, okay? Und es gibt Schlechtes. Und jetzt werde ich Skript verwenden. Also wähle ich unser Bett aus. Ich werde Control Shift drücken,
sagen, ich gehe zu unserer anderen Szene, ich werde Kontrollschicht T treffen und da ist unsere schlechte. Lassen Sie uns einen kurzen Blick darauf werfen, wie diese beiden Szenarien funktionieren. Also wählen wir unser Objekt aus. Wir gehen zu Datei Auswahl speichern. Wir navigieren zum Ordner. Wir nämlich widersprechen, wir speichern es. Wir gehen zur neuen Maxine. Wir gehen Datei-Import zusammenführen. Wir navigieren zu der Datei. Wir klicken auf die Datei, wir klicken schlecht, und wir wählen Gruppe, und dann importieren wir. Und was wir wirklich tun wollen, wenn wir unser Ion-Skript schreiben, ist Selector-Objekt. Wir wollen Control Shift c drücken und dann wollen wir es einfügen wird Shift T steuern. So ist dies im Grunde wählen Sie Objekt, Save Selected. Und in der neuen vernünftigen, wollen
wir unsere Copy Paste Datei zusammenführen. Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen, wie wir ein Skript schreiben können, um dies zu tun. Das erste, was ich Ihnen zeigen möchte, sind die Max-Skript-Zuhörer. So Leitfaden für Skripterstellung und Max Skript-Listener. Und hier drin wollen wir den Makro-Recorder aktivieren. Und was das tun wird, ist im Grunde alles aufzuzeichnen, was wir mit Skripten machen. Das ist also wirklich das, was hinter den Kulissen in 3DS Max passiert. So können wir all dies löschen und wir erstellen Teekanne. Und wir kopieren das. Lassen Sie mich es hier einfügen. Lassen Sie uns einfach die aktuelle Teekanne löschen. Und wenn ich dann auf NES Enter klicke, wird
es die Teekannen schaffen. Dies ist also der Code, um die genaue Teekanne zu erstellen. Sagen wir, wir wollen den Teekanne kreieren, aber wir wollen ihn vergrößern, hier unten verteilen. Und im Radius ändern
wir dies auf 50 und drücken OK. Und es ist eine Teekanne mit einem Radius von 50. Wenn wir also diese Aufgabe wiederholen möchten, können
wir einfach dieses Skript kopieren, es hier
einfügen und die Eingabetaste drücken. Und das Gleiche wird wieder passieren. Das ist also ziemlich mächtig. Sagen wir, wir wollen die Farbe dieser Teekanne ändern. Wir können es auswählen und wir können hier gehen und es in Rot ändern. Und wenn wir das kopieren, bedeutet
es im Grunde, wo ausgewählt, um Draht Farbe wird rot sein. Wenn ich also dieses Objekt auswähle, füge das Eingabetaste ein, wird
es unsere Teekanne ändern, um zu lesen. Also das ist irgendwie der hinter den Kulissen und wir können Dinge kopieren und einfügen, um ein paar ziemlich schnelle Skripte zu erstellen. Jetzt kann Max-Skript viel tiefer sein als das, aber so erstelle ich schnell Skripte, um Ihren Workflow zu optimieren. Also lasst uns das alles löschen. Ich werde das alles loswerden. Und lassen Sie uns einfach eine Box für jetzt erstellen. Und nur um die Dinge klar zu halten, ich bin in der Führung, dass ich gehen werde, um Datei speichern Auswahl. Und ich werde in eine neue Mappe gehen. Ich werde diese Kopie einfügen aufrufen und drücken Sie die Eingabetaste. Und ich werde das als Copy Paste speichern. So können wir sehen, dass, um unsere Auswahl als Kopieren und Einfügen zu speichern, dies ist R-Code. Also, wenn ich das hier unten kopieren und einfügen, und bevor er darauf eintritt, werde
ich unsere Desktop-Kopie öffnen und Foto
einfügen und wir können die Datei sehen, die wir gerade hier gespeichert haben. Ich werde das löschen, um sicherzustellen, dass das funktioniert. Ich werde Enter drücken und es steht, okay, also gehen wir zurück zu unserem Ordner. Und wie ich kopieren und einfügen Ordner, so haben wir ein paar Klicks Treppe gespeichert. Das ist also ziemlich gut. Und jetzt wollen wir diesen Ordner zusammenführen. Also lasst uns einfach zusammenführen MAX-Datei schreiben. Und lassen Sie uns einfach diesen Pfad kopieren. Hier. Ich werde dieses Objekt löschen. Und mal sehen, was passiert, wenn wir das ausführen. Da gehen wir. Der Sturz, den wir gerettet haben, wurde jetzt zusammengeführt. Also im Grunde sind dies zwei Skripte. Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen, wie wir Tastaturkürzel für Tage machen können. Also werde ich ihn ins Drehbuch gehen. Ich gehe zu New Script. Und ich werde unsere Cauchy abgekratzt kopieren. Und es gibt ein paar Dinge, die wir tun wollen, weil
wir diese als Mikroskripte speichern wollen. Also werden wir eine Zeile über unser aktuelles Skript setzen. Und wir werden es Makro-Skript binden. Und ich werde es Kopie nennen. Und Sie können sehen, dass die Kopie derzeit blau ist weil max tatsächlich denkt, dass dies ein Befehl ist. Also werde ich das nur unterstreichen, stellen Sie sicher, dass es schwarz ist. Das ist also der Titel unseres Drehbuchs. Und dann werde ich Kat schreiben, Entschuldigung, Kategorie. Und in Anführungszeichen werde
ich diesen Luxus nennen. Sie zeigen uns, dass Sie S codieren können, wo immer Sie wollen, zum Beispiel
Ihren Namen. Und es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen, und wir müssen nur unser Skript in Klammern setzen. Und dann können wir zu Datei gehen, Speichern unter, und ich werde das als Kopie speichern. Und dann werde ich ein weiteres neues Skript starten. Und ich werde die erste Zeile überschreiben. Und ich werde das eine Paste nennen. Und wir werden es in der gleichen Kategorie behalten. Sie werden in einem Moment sehen, warum. Und ich werde
unser Merge-Skript kopieren und sicherstellen, dass das auch in Klammern steht. Und dieser Typ ist ein File Save As. Und ich werde das eine Paste nennen. Jetzt in jedem von ihnen werde ich gehen, um o zu bewerten, und alle zu bewerten. Damit wir das jetzt schließen können. Und jetzt können wir versuchen, anzupassen. Also werde ich zuerst zeigen, wie man das in 3DS Max 2020 macht. Und dann werde ich Ihnen zeigen, wie man sie mit Fourier smacks 2021 und darüber hinaus hinzufügt. Also, wenn Sie 3DS Max 2021 verwenden, dann fühlen Sie sich frei, um die neun Minuten für ihn zu überspringen. Ok, passen Sie die Benutzeroberfläche an. Und die Tastatur. Wir werden auf diese Kategorie Drops klicken. Und deshalb haben wir eine Kategorie hinzugefügt. Und wir werden zu Luxus Visuals scrollen und UC kopieren und einfügen hier. Also werde ich Kopie auswählen, und ich werde Steuerverschiebung C zuweisen, um dies als die Verknüpfung und er zuweist und auf Einfügen. Und ich werde Steuerschicht V drücken, und das werde ich zuweisen. Also jetzt, wenn ich dieses Objekt auswählen und ich Control Shift C drücken, Sie sehen, sie könnten gespeichert werden. Und wenn wir in eine neue Maxine gehen und sie hier Kontrolle verschieben, dann ist da unser Objekt. Wenn Sie 3DS Max 2021 verwenden. Sehr genau das Gleiche werden wir hier mit unserem Kopierskript tun. Gehen Sie zu Tools, bewerten Sie alle. Und ich werde Script-Tools bezahlen, um alle zu bewerten. Jetzt ist der Unterschied unter Anpassen. Anstatt auf die Benutzeroberfläche zu gehen, gehen
wir zum Hockey-Editor. Und wenn wir das öffnen, wird
es ein bisschen anders aussehen,
aber nichts, worüber man sich Sorgen machen muss. Und wir könnten scrollen, um nach Kopie zu sehen, oder wir könnten einfach hier eingeben. Also habe ich in Kopie getippt und wir können unsere Kategorien sehen, als beiseite, es gibt Luxusvisuals und als Kopierskript. Also werde ich nur darauf klicken. Ich werde die Kontrollschalttaste C drücken und das zuweisen. Und suchen wir auch nach unserem Pay-Skript. Und da ist unser Lohnskript. Und lassen Sie uns Control Shift J. zuweisen und dann können wir fertig drücken. Und ja, wir wollen sie und ihre Gesellschaften als Hotkeys retten. Und jetzt wähle ich unsere Bücher aus, kontrolliere Schicht C, um sie zu kopieren. Und wenn ich die Box lösche und die Steuerungstaste Fe drücke, sagen
Sie, dass wir in unser Objekt eingefügt haben. Werfen wir einen kurzen Blick darauf, wie das funktioniert. In einem größten Sprichwort. Lassen Sie uns diese Beistelltisch Control Shift sagen und wird in eine andere Sprichsteuerung Shi Fei gehen. Und als Objekt und Licht vor, weil wir Änderungen über die Benutzeroberfläche vorgenommen haben,
sollte führen, um benutzerdefinierte URI-Schema zu speichern und sagen, dass über unsere Version. Wie Sie sehen können, Skripte in und erstellen Sie Aktionen eine wirklich leistungsfähige Möglichkeit, Ihr Arbeitsleben zu beschleunigen.
28. Bäume zu unserer 3ds to hinzufügen: In Ordnung, so habe ich die v re geöffnet, 15. Jahrestag Sammlung, Exterieur und Interieur von immer Bewegung. Und wie wir sehen können
, ist ziemlich viel los. Und das ist ziemlich schwere Szene. Also, was ich zuerst tun werde, ist,
unseren Scene Explorer zu öffnen und das auf der Seite zu schmieren. Und ich werde einfach alle Lügner ausschalten. Und dieser Typ in die Draufsicht, zuerst T auf der Tastatur. Und ich werde nur die Eingabeaufforderungen einschalten, so wie der Kaiser auf der Tastatur sagte. Und wir können sehen, was wir haben. Wir haben ein paar wirklich coole Sachen
hier drin , die wir in unserem gleichen Chiffre-Typ verwenden können, um abzuleiten. Dann hast du alles angelegt, was wirklich praktisch ist. Wir haben ziemlich kleine Bäume. Wir haben ein paar Trümmer für den Boden, Stöcke, Blätter ,
Fans und wirklich kleine Planeten hier drüben. Ein paar Felsen und ein paar wirklich tolle Bäume , die wirklich gut in unsere Szene passen. Also, was ich zu Beginn tun möchte, ist, einfach alle
diese Bäume zu greifen und unser Kopier- und
Einfüge-Skript zu verwenden , oder Sie können Kometary verwenden, wenn Sie es wollten. Ich werde die Steuerschalttaste C drücken, um sie zu kopieren. Und dann werde ich wieder in unser Gleiches springen. Dann drücke ich Control Shift Bay und füge diese Bäume M also sehen wir, dass diese Bäume verschwunden sind und weil der Pfad verschwunden ist. So können wir tatsächlich reeling Bitmaps verwenden. Lesen von Bitmaps ist wirklich praktisch für diese Art von Sache. Und es wird Texturen offensichtlich neu verknüpfen, aber auch IS-Dateien und Proxies neu verknüpfen. Also werde ich gehen, um zu unserer Schätzungsszene zu gehen. Und nur Führungen Karten und wählen Sie diesen Ordner und drücken Sie relink. Und so sagen wir, alles über Texturen neu zu verknüpfen, was praktisch ist und Sie werden diese Tabletts wieder sehen. Nun ist der Grund, warum wir Proxies verwenden, weil diese High Poly sind. Und was es tun wird, ist tatsächlich auf diesen Ordner zu verweisen, zum Beispiel, der nicht vernetzt ist. Und es wird nur als Erinnerung sparen und wir werden in der Lage sein, Arsinus viel einfacher zu bewegen. Also glaube ich, Mäuse dieser Proxies, dieser hier ist ein Netz. Also werde ich Ihnen zeigen, wie Sie AV re Proxy erstellen können. Was wir tun müssen, ist auf Ihr
Asset klicken , mit der rechten Maustaste klicken und zum Ray-Mesh-Export gehen. Und dann gehe
ich hier zu einem Proxy-Ordner, den ich in der Projektdatei
erstellt habe , die wir verwenden, und drücke einfach OK, also ist das der Speicherort. Und das wird der Name sein. Mach dir deswegen keine Sorgen. Lassen Sie uns automatisch Proxy erstellen aktivieren. Und was das einmal tun wird, wird umgewandelt, es wird das in den Proxy in unserer Szene umwandeln. Und ich denke im Allgemeinen, das ist alles, was wir tun müssen. Also schlagen wir OK. Und das wird einfach laufen. Und wir können jetzt sehen, dass dies ein Stellvertreter ist. Sang und tun Sie das gleiche für alle anderen Bäume, die nicht Stellvertreter sind. Und der Satz wird bleiben. Also können wir einfach sagen, OK, und alles andere in der Szene als Proxy. Also, was ich jetzt in der Draufsicht machen werde, ist
es einfach, dieses Ground Pint zu verstecken. Jetzt werde ich nicht auf o x drücken und das wird einen Boden sicherer
machen, wenn das nicht funktioniert. Gehe zu Objekteigenschaften. Und stellen Sie sicher, dass Sie wahrscheinlich Bi-Layer auf, wenn Sie kaufen Objekt und sehen zum Beispiel, dann werden wir in der Lage sein, durch zu sehen. Und das ist cool, weil wir dann die Platzierung von Baumen auf unserem Plan sehen können. Also Blick auf eine Referenz Bilder in diesem Plan, können
Sie beginnen, einige dieser Schalen und kleinere Büsche zu platzieren. Daher ist es unser Plan, diese, die näher an unserem Gebäude sind, von Hand zu platzieren. Und dann werde
ich Ihnen in einem anderen Vortrag zeigen, wie Sie
mehrere Objekte im Hintergrund streuen können, nur um diesen Prozess zu beschleunigen. Sagen Sie, starten Sie einfach, indem Sie eine greifen, Shift
gedrückt halten und eine Instanz erstellen. Ich habe das gerade in eine Position gebracht, in der du diese Typen
bewegen kannst , während wir das machen. Und fangen Sie einfach an, Bedürfnisse rund um das Gebäude zu positionieren. Jetzt wirst du nicht sitzen lassen und mir Daten zuschauen. Also werde ich wieder in springen, wenn dies getan ist, aber das ist es wert, einige Zeit zu nehmen und irgendwie beginnen, über
Ihre Cameron geht nachzudenken und wie Sie diese Bäume verwenden können, um Ihr Bild zu rahmen. Also werde ich weiterhin diese Bäume platzieren, indem ich diesen Plan als unseren Plan verwende. Okay, damit wir sehen können, dass ich
diese Bäume in Bezug auf den Plan gestellt habe. Und eine andere Sache, die wir jetzt tun wollen, ist, wenn wir Lx
und unseren Boden drücken, und ich werde auch den Drahtkörper einschalten, damit das ein bisschen einfacher wird. Wir wollen nur sicherstellen, dass alle unsere Bäume geerdet sind, damit wir sie nicht hier oben haben wollen. Ich möchte sicherstellen, dass sie tatsächlich mit dem Boden interagieren. Also gehen Sie einfach durch und stellen Sie sicher, dass das der Fall ist. Du könntest immer darunter schauen und sicherstellen, dass sie alle irgendwie durchwachsen. Wir wollen nur keine schwebenden Objekte. Und es ist irgendwie cool. Ja, also gehen Sie einfach durch, stellen Sie sicher, dass wir nichts schweben und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung.
29. Forest: also Das Material in der Schätzszene ist brillant und bringt wirklich die ganze Vegetation zusammen. Also habe
ich in dieser Szene die Standardebene ausgeblendet. Und ich werde nur den Material-Editor öffnen M auf der Tastatur
drücken. Und ich werde das Pipettenwerkzeug benutzen, um das Material zu greifen. Und eine Sache ist NIH ist, dass ein einen Verschiebungsmodifikator verwendet. Und das kann wirklich verlangsamen das Rendering einer vernünftigen von OSI fügt einige großen Realismus. Also, was wir tun werden, ist, das alles in unsere Szene zu bringen. Aber wir werden nur die Verschiebung ausschalten, während wir unsere Vorschauen ausführen. Und wenn es darum geht, einen zufälligen Bertani auf zu finanzieren, und es wird wahrscheinlich drehen, drehen Sie unsere Renderzeit. Und so ist dies das Material. Und es ist wirklich schön. Wir werden einfach die Scheitelpunktfarbe löschen, weil wir das nicht verwenden werden. Und der beste Weg, dies zu erreichen, ist nur eine Kugel zu schaffen. Und dann, was wir tun können, ist, die Verschiebung zu greifen, kopieren und auf eine Kugel einzufügen. Und wenden Sie dieses Material auch auf unsere ausgewählte Kugel an. Und dann kann ich einfach Control Shift C verwenden, um das zu kopieren. Ich bin Stimmung Sprung zurück in Arsinus. Also Kontrollverschiebung, sie gehen zu finden, wo das hier variiert. Und zuerst lassen Sie uns ein interaktives Rendern ausführen, nur um zu sehen, wie dieses Material aussieht. Und eigentlich, bevor wir das tun, müssen
wir eine wirklich Bitmaps laufen. Und etwas, das ziemlich nützlich ist. Wir haben Bitmaps gelesen ist, dass Sie gespeicherte Puffs hinzufügen können. So können wir das in hinzufügen. Also, wann immer wir es reiben und surfen wollen, und jedes Mal können wir einfach auf, dass klicken und drücken Sie relink. Jetzt lassen Sie uns das Interaktive erneut ausführen. Wir können sehen, was für ein tolles Material das ist. Also lasst uns, ich lasse das Material von dieser Kugel fallen und lass es uns auf unseren Boden legen. Und ich werde Ihnen das in vivo zeigen. Und es sieht so aus, als müssten wir eine UV-Karte hinzufügen. Weil S und ziemlich große Blätter, sorry, lassen Sie uns eine UV-Karte anwenden. Und wir machen das einfach tausend mal tausend und sehen, wie das aussieht. Irgendwas, das in Ordnung aussieht? Und ich werde auch diesen Verschiebungsmodifikator greifen und
ihn kopieren und auf unseren Boden einfügen, damit
wir diese Kugel jetzt löschen können. Also haben wir Verschiebung und seine Offenheit,
wie Spiel, das ist massiv und es wird nur Ewigkeiten dauern, um zu rendern. Ein Weg, um dies zu umgehen, ist können
wir offensichtlich deaktivieren Verschiebung Layer, aber wir brauchen keine Verschiebung über in dieser Ecke, zum Beispiel. Was wir also tun können, ist hier oben können wir das weniger geeignete verwenden, um Gesichter auszuwählen. Also werde ich ein Edit Poly hinzufügen, bis hier drüben. Und ich wähle das kleinere Utah aus und wähle Polygon aus. Ich werde F4 ausschalten, damit du sehen kannst, was wir tun. Und ich werde nur klicken und zeichnen um die Pauli, die unserem Gebäude am nächsten ist. Und das wird detaillierter Bereich sein. Das ist es, was eine Verschiebung haben wird. Also werde ich tun, ist tatsächlich lösen diese Grundebene. Also, jetzt haben wir alle Arten von Hintergrundgrund. Und ich werde
diesen Verschiebungsmodifikator löschen , weil wir hier draußen keine Verschiebung brauchen. Und dann ist dies der Bereich, in dem wir die Verschiebung brauchen. Ice, das du dir nicht entschuldigen willst, ich werde Control Zed drücken. Und anstatt diese Verschiebung zu löschen, schneide
ich sie aus und füge sie auf einen detaillierteren Boden und weniger namenlosen Detailboden ein. Aber jetzt werde ich diese Verschiebung abschalten. Und etwas anderes, was ich bemerkt habe, ist, dass es eine Wiederholung gibt. Und ich denke, für unsere Aufnahmen wird
es nicht so offensichtlich sein. Aber in V rechts, fünf gibt es eine neue Karte und wir können stochastische Fliesen verwenden. Öffnen wir also den Material-Browser. Und um stochastische Fliesen zu verwenden, müssen
Sie den uvw Randomizer verwenden. Und dann wird das in die Bitmap gesteckt. Aber das Entwerfen von Plugs in Fay Wray Bitmaps. Also Robyn und erstellen Sie eine v re Bitmap und laden Sie diese dann einzeln. Was wir tun können, ist tatsächlich diese Bitmaps konvertieren, 2V re Bitmaps. Und es ist wirklich einfach. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste in das Ansichtsfenster. Und Sie können zu B oder eine Bitmap zum Strahl gehen. Bitmap, Bitmap zu v re Bitmap konvertieren und nehmen Sie
einfach CO konvertieren. So können wir sehen, dass diese jetzt mit sie wieder Bitmaps aktualisiert wurden. Und Sie werden sehen, dass
wir im Vergleich zum allgemeinen o bei S Bitmap eine Möglichkeit haben, dies einzustecken. Also werde ich ein interaktives, kurz bevor wir
die stochastische Kachel hinzufügen , damit wir vergleichen können. Also ist es jetzt eigentlich zu schlimm. Ich denke, je mehr wir verkleinern, desto auffälliger wird es sein. Ja. Und so können wir jetzt beginnen, einige der wiederholen GYN auf zu sehen. Wir werden wahrscheinlich keine Aereo-Aufnahmen machen, damit wir damit durchkommen können. Aber vielleicht ist es eine gute Übung. Aber es ist wahrscheinlich eine gute Praxis, nur um Dinge auf Fliesen zeigen zu lassen. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist
stochastische Kacheln einzuschalten und diese einfach in h über E-Rate-Bitmaps zu stecken. Und wir können das Gleiche für alle verwenden. Und jetzt steuert das alle unsere Bitmap. Wenn Sie also
zum Beispiel eine Kachel ändern möchten , könnten Sie das auf einem tun. Und vorher müssten Sie in jede Bitmap gehen und sie ändern. Das ist also eine tolle Ergänzung und wir haben jetzt stochastische Fliesen an. Also, wenn ich die Interaktive wieder laufen, sollten
wir sehen, dass das viel randomisierter ist und du wirst nicht wirklich draußen sein heute Abend ist die Kachel. Und ein Kerl, der ist, wie Sie stochastische Fliesen hinzufügen können. Sehen Sie sich Ihre Materialien an. Und kurz bevor wir zur nächsten Vorlesung übergehen. Jetzt haben wir diesen detaillierteren Bereich. Was ich tun möchte, ist ein paar weitere Polizei hinzuzufügen und den Push-und-Pull-Modifikator zu verwenden diesen Boden
um die Bäume zu
bringen , um ein paar Brutes zu zeigen. Also lassen Sie uns den Test spät Modifikator hinzufügen. Wir werden diese Spannung
auf 0 und x senken . Und was wird er auch tun, wenn wir, ich schieben und in Ihrem C,
wie zuvor, angefangen haben, ein bisschen N6 für hier herum auszusehen. Also, wenn wir jetzt die freie Form
gehen und wir uns daran erinnern müssen, müssen
Sie einen Edit Poly haben, sorry, diesen Freitag oben. Und Push-Umfrage. Das ist massiv. Also bin ich tatsächlich zurückgesprungen und Boulez tessellate auf zwei, weil ich festgestellt habe, dass F3 den Computer tötet. Also versuchen wir auf Frey, Wir haben einige mehr Geometrie hinzugefügt. Und so kann es aushalten. Nur um die ein bisschen nach unten zu drücken. Ziehen Sie einige dieser Kanten nach oben. Geh wirklich durch. Und, und während ich mich auf vorhin
bezog, war nur um diese Bäume, ziehen Sie es
einfach ein wenig hoch. Es ist also so, als würden die Wurzeln rausschleifen, um frei zu gehen. Und dass diese Details und diese Art von Diaz ganz Ihnen überlassen sind, wo immer Sie die Zeit damit verbringen wollen, ihn hinzuzufügen. Und das sind wahrscheinlich die Dinge, die ich
ein wenig hatte 11 Prozent mehr und Realismus vielleicht. Also in Freundin Datum ist nicht wichtig. Durch wird Ihr Image verbessern. Also gehe ich und mache das und ich werde dich in der nächsten Vorlesung sehen.
30. Das Leben in 3ds Max mit Ebenen: Toll, also kommt unsere Szene zusammen und wir fügen mehr Vermögenswerte hinzu. Und ich wollte nur schnell Schichten berühren. Und das sollten wir einen Arm behalten, bevor wir zu weit gehen, besonders wenn wir diese Szenen aufbauen, wollen
wir ein überschaubares halten. Und wenn Sie
zum Beispiel Szenen mit Kollegen teilen, ist es immer schön, einen gut organisierten Singen zu bekommen. Wenn wir also den Scene Explorer öffnen, werde
ich ihn nach Möglichkeit jeden Tag auf der linken Seite andocken . Und wir können hier das Gebäude sehen. Und so müssen Sie Tage, zum Beispiel, wählen Sie diese beiden Grundebenen. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und eine Auswahl zu New Layer hinzufügen. Und ich werde nur diesen Ebenenboden umbenennen. Und dann können wir das einfach ein- und ausschalten. Und wenn Sie etwas auf den Boden hinzufügen möchten, so zum Beispiel, würde dies Gehweg. Wir können das einfach per Drag & Drop auf den Boden ziehen. Und wieder, wenn wir das ausschalten. Also haben wir hier Pläne. Du bist so eingebaut, wie es zerbrochen wurde. Ich werde das einfach wieder rechteckig machen. Und in der Draufsicht werde
ich diese Bäume auswählen, die wir früher platziert haben. Sie können gedrückt halten, um die Auswahl aufzuheben. Und ich werde einfach mit der rechten Maustaste hinzufügen Auswahl zu New Layer. Und diese neue Schicht, ich werde Tabletts Detail nennen. Und ich werde alles in der Nähe
des Gebäudes rufen und wir haben platziert, weil wir später Bäume um den Rücken erschrecken werden. Aber das sind diejenigen, die ich irgendwie bewusst platziert habe. Und diese Typen, wir können ihm Requisiten hinterlassen. Also, wenn wir o einblenden, können
wir jetzt wirklich schnell sagen, dass wir nur unsere Bäume verstecken wollen. können wir tun. Also, das ist wirklich gute Angewohnheit in und es wird Ihnen eine Menge Ärger später ersparen.
31. Pflanzen in 3ds Max in die Umgebung zerlegen: Und nun werfen wir einen Blick auf das Hinzufügen etwas von dem Boden Laub zu uns sagen. Also gehe ich zurück zu unserer Schätzungsszene, die wir
zuvor heruntergeladen haben, und schalte die Standardebene aus. Und hier drüben hatten wir ein paar wirklich schöne Gelder, Baumstämme und Felsen. Also lasst uns einfach dieses Gesetz packen. Wir werden ihn Kontrollschicht FC kopieren. Und lassen Sie uns das sagen, sie sind hier drüben. Und lassen Sie uns eine neue Ebene erstellen. Und dieser Code ist Graham Laub. Das sind also die Fans, die dabei waren, zu benutzen. Und sie sind oh, Models keine Proxies, aber wir machen 1em als Proxies. Es wird also über den Zaun gepackt und wir können sie
tatsächlich einzeln in Proxies umwandeln, aber alles auf einmal. Also haben wir immer noch unsere Akte von Alien, dem Proxies Ordner. Und all diese Standardwerte sind in Ordnung. Also lasst uns nur hey, IK. Und wir werden sehen, dass das eigentlich Proxies sind. Das ist also wirklich cool. Anstatt in diese einzeln zu platzieren, das würde ewig dauern, das würde ewig dauern,werden
wir ein Skelett verwenden, das hier oben im Band ist. also beleidigen ausgewählt haben, gehen
wir zum Objekt-Fensterbereich. Und wir werden die Option Objektliste bearbeiten auswählen. Und wir werden das ausgewählte hinzufügen. Also all unsere Fans und jetzt, und in unserer Objektliste, und damit werden wir malen. Also, wenn wir rüber zu unserer Grundfläche gehen, wollen wir darauf malen. Bevor wir etwas tun, werde ich nur unsere Baumdetails greifen und die untergeordneten Knoten auswählen. Und ich werde diese Auswahl ausdrücken. Und dann wähle ich unser Ground Ebene-Detail aus. Und hier oben möchte ich alle zufällig auswählen. Es wird also alle Jungs in der Liste zufällig auf ausgewählte Objekte malen. Also haben wir das ausgewählt. Und ich werde nur ein kleines Spiel mit dieser früher hinzufügen, diese Änderung darüber. Zurück. Und wenn ich auf Fenster klicke, können
wir sehen, dass wir zufällig auf diese ausgewählte malen, wie er auch seinen Abstand geändert hat. Ich denke, das ist normalerweise auf wie vier, was verrückt ist, weil es sich nur überlappen wird. Also werde ich das auf 80 drehen. Das ist viel besser. Und dann haben wir hier einige Möglichkeiten. Es ist irgendwie randomisiert und wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird
es Ihnen eine kleine Demo geben, was das tut. Also, wenn wir das aufpumpen, wird irgendwie
alles und die Rotation versetzen , damit wir sie in Zed drehen können. Und dann werden diese alle gleich sein. Sie werden also sehen, dass dieses und dieses dasselbe Objekt und im gleichen Maßstab sind. Aber was wir tun können, ist per Mon zufällig. Und wenn ich es auf hunderteinhundert habe,
dann werden sie genau die gleiche Art und Weise sein. Wenn du nicht auf 8100 hast, könnte man i0 sein und dass man 100 sein könnte, wird irgendwo dazwischen sein. Also werde ich eine 100 runterlegen, tut mir leid, 8120. Und jetzt sind diese irgendwie bereit randomisiert. Und was wir tun können, ist jetzt, dass Pint Geld braucht, aber wir wollen ihn und denken nur an
Kamerawinkel, damit es keinen Sinn hat, in ihnen den ganzen Weg hier drüben zu malen. Du verschwendest nur irgendwie Ressourcen für und schmerzt die Knie. Also werde ich nur mit diesem Stadtrand anfangen. Und wir können ein paar Datenklasse in einer anderen Ebene aufstellen. Sagen Sie, IT S ziemlich cool. Also werde ich die begehen. Und dann wollen wir noch mehr Abstände hinzufügen. So 150. Und das wird für wie diese mehr Daten aus denen, die ich wollte dick um das Gebäude selbst sein. Also, wenn der ungerade Zufallsventilator. Und was sonst noch gut daran ist, dass wir reingehen können. Und ich glaube, ich habe hier unten einen gesehen. Es gibt eine Art Insekt, das ich einbauen werde. Wir können löschen, oder wir können es einfach rausziehen. So haben Sie immer noch die Fähigkeit, an Ort und Stelle zu haben, um sie irgendwie zu bewegen, wo Sie es für richtig halten. Also Tesco. Und jetzt können wir das Gleiche mit unseren anderen Objekten machen. Also wieder, diese Kerle waren Maschen. Ich habe bereits in Proxies konvertiert, aber wähle sie einfach alle aus und mache den Mesh-Explorer und wandle sie alle zu Proxies. Und dann müssen wir tun, ist zu Ihrer Liste gehen, entfernen Sie die Mittel, und fügen Sie die ausgewählten Objekte, die diese Jungs sind. Diese sind also viel kleiner. Es gibt also keinen Grund, sie wirklich hier draußen zu haben. Es wird eine in der Nähe des Gebäudes haben. Und ich werde die gleichen Einstellungen für die Rückkehr dieses Leerzeichens behalten und tatsächlich
runter o, dass der Abstand 1500 war. Deswegen waren sie so weit entfernt, dass sie mit diesen spielen. Und lasst es uns versuchen. - Wieder 1500. Wir haben das ausgewählte gemalt, also stellen wir sicher, dass wir Bodendetails ausgewählt haben. Und lasst uns malen. Ich werde nur vergrößern, damit Sie sehen können, dass dies Kampagne
es
Lascaux
sind es . Und es ist das Gleiche bei diesen Kerlen. Also wieder, das sind alle essbaren Pauli. Also werde ich sie einfach alle auswählen und sie zu Proxies machen. Und ich habe das schon getan. Ich bekomme das Pop-up. Jetzt sind das Proxies. Also lasst uns diese Jungs schnappen und wir werden sie zu unserer Liste hinzufügen. Entschuldigung, lassen Sie uns sterben hinzufügen. Wir wählen eine Bodendetailebene aus. Und lassen Sie mich einfach n über
die Pfähle bezahlen lassen alle möglichen Sachen, die bereits diesen Woodland-Fluss aufgebaut haben. Ich finde, das ist echt cool. Und was haben wir noch hier? Denk an die Steine als Nächstes. Also diese Felsen, lasst uns sie umwandeln und sie zu unserer Liste hinzufügen. Und ich mache all diese Kerle. Ich glaube nicht, dass Sie sie alle auf einmal auswählen können. Und bei ausgewählten, wählen Sie sie vielleicht zuerst aus. Wir haben unsere Stipendiendaten ausgewählt. Und es sind Pennies Jungs, Danny, zu viele Steine und ich bin Ding, Tesco. Und schließlich, lassen Sie uns diese größeren Protokolldetails hinzufügen. Jetzt sind die wirklich cool. Und ich werde unter der Herstellung von Proxies wählen. 3-0 Proxy ist jetzt, lassen Sie uns sie alle auswählen und sie zur Liste hinzufügen. Sie sagen, wenn Sie Pinto eingerichtet haben, ist es ganz einfach, neue Objekte hinzuzufügen und, und bekommen Malerei ziemlich schnell. Zelle ist Bereich. Das sind also zu viele. Und das sind ganz spezifische Schritte. Also, was wir tun können, wenn Sie sie gemalt haben, ist tatsächlich den Abstand zu ändern. Und 0-500 ist, als wäre es kleiner als ja, das ist irgendwie cool. Und dann für diese, Ich will gehen herum und nur sicherstellen, dass keine Wärme kreuzt entweder einen Weg. Das sieht echt cool aus. Ich finde, das sieht gut aus. Ich meine, wenn es etwas wirklich Schlimmes gibt, können
wir uns immer bewegen. Wie, oh, okay, das sieht ziemlich gut aus. Und dann wollen wir eine sehr ähnliche Sache machen. Wir haben alles über Bäume und malen sie einfach in unseren Hintergrund. Lasst uns alle unsere Tabletts hierher lassen. Und lassen Sie uns das zu unserer Liste hinzufügen. Beginnen Sie mit dem Malen. Und dieses Mal wählen wir unsere Grundebene aus. Und dieses Flugzeug. Also viel Wald in, und was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist tatsächlich in eine Baumlinie gesetzt. Also, wenn wir suchen, suchen
wir nach einer Kamera. Wir sehen nicht die Ränder von, eines wahren, gut im Grunde sagen, lassen Sie uns einen Blick auf das nächste werfen.
32. Eine Treeline in 3ds Max hinzufügen: Es ist also immer am besten, eine Horizontlinie zu vermeiden. Und obwohl wir nach vielen Bäumen suchen,
ist es immer noch möglich, dass wir den Himmel nass sehen, trifft
ein SKY hier drüben auf den Boden. Ich schlage vor, dass wir ein Bild einer Baumlinie hinzufügen. Und das wird um den Umfang von Arsinus gehen. Also werde ich Ihnen jetzt zeigen, wie man das macht. Aber davor, lassen Sie uns einfach alle unsere Bäume und Vegetation verstecken. Also, wenn wir diese Schicht verstecken, und dies ist auch ein guter Zeitpunkt, um sicherzustellen, dass wir alles haben, legen Sie es richtig auf. Wir können sterben in der Prosa lassen, um ehrlich zu sein. Und Datenbäume, wir können
Bodenlaub verstecken oder das verbergen. Also der nächste Teil, den ich vorher neu codiert habe, also könnte es ein bisschen anders aussehen, aber wenn Sie folgen und Sie werden die gleichen Ergebnisse bekommen, sorry, werfen wir einen Blick auf das. Also lassen Sie uns zu textures.com gehen und ich werde Baumlinie oder ein Wort suchen. Und Sie registrieren Schutz, dann werden Sie 15 Premium-verrückten Tag bekommen und Sonnenlicht wäre gut funktionieren, aber in nationalen Premium-Mitglied, können
Sie nur 1600 bekommen. Und wenn wir einen Blick auf das Museum in ist, ist wirklich nicht gut genug Qualität ein, wir wollen, dass dies so hoch wie möglich sein. Und wenn du sie mitbringen kannst, hol dir das. Arbeiten Sie herum, wäre, so etwas zu schnappen. Wir können sagen, dass es für Bilder ist und was wir tun werden, ist, sie alle zusammen zu verschmelzen. Also lassen Sie uns jeden Tag herunterladen und es werde ich nicht fertig. Und dann bringen wir die vier Bilder ein, die wir gerade heruntergeladen haben, was unter Kontrolle minus zwei der Menge ist. Und ich werde das Crop Tool verwenden, nur um das viel länger zu machen. Und die Kontrolle wird prüfen, alles verkleinern. Und was waren die Ladies oben, wo sie nebeneinander sind. Und wenn wir einen Blick auf einen roten Hydranten werfen oder auf Wasserstoff dort. Also gibt es mir auch sagt, dass sie sich überlappen. Also, was ich tun werde, ist von diesen Bildern so gut ich kann gesäumt. Und wir werden nicht wirklich viele von ihnen sehen. Also würde ich mir keine Sorgen machen, zu viel. Steuerung, um die Layer auszuwählen. Da ist ein Wasserstoff. Sie sich also grob an. Ich sehe, dass der Baum dort mit dem Zugführer übereinstimmt. Und bringen Sie den obersten Stapel. Sie ist oben, unten links, rechts, und die Tastatur sieht aus wie k und dieses eine Polygon irgendwo dort. Also werde ich nur wählen, ältere Tage ist nicht die Kontrolle. Mein letztes. Ja, ich denke Sinai, das wird gut. Also werde ich nur wählen, um sie Kontrolle,
Hilfe, flache Feinde, eine Schicht. Und dann werde ich beschneiden und die Grenze zu ihnen. Und das sieht nach rechts, Bild zuschneiden. Und lasst uns gehen, um zu füllen verdienen Kamerareihe zuerst. Ich werde nur eine OTA auf der Hand hinzufügen, nicht nur Sousa, Ich werde Farbe ist sehr gute Möglichkeit, das Bild richtig oder besser zu machen. Und etwas, von dem ich ein großer Fan in einer neuen Phasenschale bin, ist dieses Ersatzwerkzeug. Und wenn Sie zum Himmelsersatz gehen, können
Sie Himmel von hier aus auswählen. Und du siehst, wir haben die Zeilen in so einem begeisterten, dass ich habe, sie sind jetzt weg. Und Sie können tatsächlich in ein paar ziemlich coolen Himmel setzen. Wir wissen, wie Sie es für diesen Zweck verwenden werden, indem Sie nur sagen, dies ist ein ziemlich ordentlich so und einfach in diesem Spielhimmel setzen. Es ist eine Art Standard. Und Maßnahmen gibt neue Schichten aus, denn was wir eigentlich wollen, ist diese Moschee, die sie schaffen. Wenn ich also diese Masse kontrolliere,
siehst du, dass wir tatsächlich ein Moskauer Monokel erschaffen, das ich jetzt als Malerei gerettet habe. Und das ist, was wir irgendwie den Himmelsersatz oder vier verwenden. Und ich werde eine neue Volltonfarbe erstellen. Und wir machen das schwarz. Ich meine, sehen Sie, da haben Sie auch einen netten Farbverlauf. Das ist auch eine neue einfarbige Farbe zu schaffen. Mach es y, ich bringe es einfach mit. Darunter und Sie speichern einen wirklich schönen Kanal oder einen Pass eine Karte. Also lasst uns das retten. Und ich werde diese Baumlinie nennen. Alpha kann jpeg bekommen. Ok? Und ich werde die zwei Alphas ausschalten oder ein zu den beiden schwarzen Mondelez. Und speichern wir es
als JPEG-Baum wieder. Richtig? Und dann wieder in 3DS. Lassen Sie uns einen Zylinder erstellen. Und ich werde das so machen, wie es früher für den Radius und die Höhe gemessen wurde. Das ist etwa richtig. Also haben wir 56 Tausend Mühle und für jede 1000 mil, ungefähr, machen Sie sich keine Sorgen zu viel über Besonderheiten. Und lassen Sie uns ein Edit Poly oben hinzufügen, Schlitz oben und unten. Außerdem, und wählen Sie all dies aus und spiegeln Sie es. Cyanid m Gesichter sind nach innen gerichtet. Lasst uns es auch in den Mittelpunkt stellen. Also bin ich zum Verschieben-Werkzeug gegangen und werde mit der rechten Maustaste auf X und Y und den Material-Editor öffnen. Lassen Sie uns ein neues V-Strahlenmaterial erstellen. Und in der diffusen, werden
wir eine Bitmap hinzufügen. Und wir werden die Baumlinie aufladen, die wir vorhin gemacht haben. Die Baumlinie zwei, wir codieren es auf einer Ebene in Ihrem Pasi. Karte. Karte wieder, und dieses Mal wollen wir die Schwarz-Weiß-Version
laden, also Treeline Alpha. Und wenn ich unseren Zylinder auswähle und es anwenden und zeigen, dass Menschen schwarz-weiß teilen. Lassen Sie uns zeigen, dass
das Material so cool ist Handel. Und du hast die Kamera vergessen. Wir können sehen, dass wir jetzt diese Baumlinie in hatten. Und das sieht ziemlich gut aus. Wir werden nicht zusammenbrechen,
sagen wir, es ist in Lima Heldentum. Aber nur damit wir unseren Render überprüfen können und du siehst, was die gerade Linie tatsächlich in der Zedekiah
macht, um sich zu drehen. Und dann kann ich das drehen. Und ich bin dabei, du wirst einfacher sein, wenn wir Tabletts drin haben, sowie die Qualität davon. Ich meine, die schlechte Qualität. Aber wir sollten nicht wirklich nett sagen. Wir sollten frei Bäume vor ihnen brauchen eine mehr nur Lücken zu füllen. Sie sich also keine Sorgen über die Positionierung dieses gerade jetzt, aber so können wir schnell eine Baumlinie erstellen.
33. Inneneinrichtung in 3ds Max hinzufügen: Okay, bevor wir zum nächsten Abschnitt übergehen, möchte
ich noch ein paar Module hinzufügen. Verneint. Zuerst möchte ich das Innere bevölkern. Und normalerweise bekommen Sie wahrscheinlich eine Innenarchitektur von Ihrem Kunden. Aber in diesem Fall werden wir nur ein paar der inneren Sonden
aus der Motion-Szene holen , die wir früher bekommen haben. Und wir werfen auch einen Blick auf ein Modell aus 3D-Himmel. Also lasst uns in unsere Bewegung springen, gleichen Rückschlag in NY je Bewegung gesehen. Ich werde nur die Requisiten-Schicht verstecken. Und lassen Sie uns diese öffnen, dieses Haus Interieur IM Pei Schichten. Und dann zoomen Sie mit dem hinein. Auch auf der Registerkarte Anzeige werde
ich die Lichter ausblenden. Und ich. Schönes Modell war ein fantastisches. Und wenn wir mit sprechen, ich denke, wenn wir diese Küchenmodelle greifen, werde
ich aufgehen. Wir werden keine Kacheln benutzen. Mehr. Nur diese Typen hier. Tes mochte ist und wir werden den Kamin nicht in diese Küche stellen. Co. Also kontrolliere Shift c und kopiere das. Und ich springe zurück zu sagen, und lassen Sie uns etwas von außen verstecken. Und ich werde diese Versiegelung auch verstecken. Das wird den Platz in all unseren Objekten erleichtern. Und dann in der Draufsicht, in der Tat, werde
ich nur unseren Plan isolieren, und wir werden das benutzen um Möbel zu positionieren, damit wir sehen können, was los ist. Wir haben Bett, Pufferung, Küche, Esstisch, und so weit, die definitiv in der ROC und so sind. So kontrollieren Sie die Verschiebung. Und da ist unsere Küche. Also wähle ich das aus. Und ich werde gruppieren, es ist bereits eine Gruppe, also schließen wir das. War die Gruppe abgekühlt. Dies wird eine Küche genannt. Und wenn ich zur Hierarchie gehe, tippe effektiv darauf und sende es an das Objekt. Und das wird besser sein. Und das können wir hierher bringen. Und ich werde einfach mit der rechten Maustaste klicken und drehen. Da steht, ich sollte ehrlich sein. Oder im Einklang mit unserem Plan. Sagt so etwas. Sieh gut aus. Und ich meine, dieses Modell ist es. Sehr gut für das, was wir wollen. Und nehmen wir das Esszimmer, Tisch und Stühle. So beschichten wir die packte dieses Gesetz aber auch in der Referenz als Bank. Und so werden wir
das o psi, psi packen . Wenn wir diese Typen kriegen, kopieren Sie sie, fügen
wir sie ein. Und bevor ich das überhaupt bewegt
habe, werde ich auch die Bank greifen. Ich denke, diese Lichter werden großartig sein. Ta ist auch. Und wir können diese Gruppe öffnen. Schnappen Sie sich diese Bank, kleben Sie sie ein. Lassen Sie uns bewegen Taucher kann sich auf den Drehpunkt Zentrum auswirken. Und in einer Gruppe. Ich habe auch die Bank verschrottet und die Kontrolle gehalten. Und ich werde F3 drücken und Aufzählungsliste auswählen. Und schließen wir die Gruppe. Ich werde das als Esstisch verankern. Und wenn Sie sich grob
bewegen, bewegen Sie das in die Position, dass wir diese Art vor diesen Türen haben können. Wenn Sie also in Ihren Daten sind, können Sie unsere Daten einsehen. Sei Lärm. Als nächstes wird die Deckenleuchten geschnappt. Städte. Jetzt brauchen wir nur einen. Und ich glaube nicht, dass wir es so lange brauchen werden. Also bewegen wir ihn vorerst und aktualisieren es. Und das gleiche werde ich nur korrigieren, da ich
Licht hatte und ich entweder den Esstisch gestürzt
haben muss. Also lasst uns das Schlafzimmer schnappen. Sie ist hier wird die Lampe sowie ganz zurechtkommen und bewegt sich. Ich schnappe mir diese Seillänge. Jetzt denke ich, dass dieses Bett ist eigentlich größer als das, das wir vier Schlafzimmer haben. Das ist zu groß für unser Schlafzimmer. Und wir können einfach zerstreuen. Ich werde schließen, diese wuchs und wuchs und wuchs als Schlafzimmer. In unserer Draufsicht aufstellen. Wir sagen, skalieren Sie es nach unten. Das ist irgendwie so ein Typ. Slay braucht Stellungen gegen den Krieg. Wurden diese auch aufgereiht. Und Mozart ist Kabel. Sie wollen das wahrscheinlich beheben, wenn Sie Tag Sonnenlicht Datenaufnahmen drinnen und machen es in einen Stecker. Aber da wir gerade ein Äußere gemacht haben, werde
ich das einfach löschen, weil wir sowieso nicht sehen werden. Und für den obigen Rahmen werde
ich dieses Modell von früheren Typen verwenden und wir haben in der vorherigen Version dieses Kurses verwendet. Also, wenn Sie diese Version genommen hatten und Sie sich wahrscheinlich an diese Pufferung erinnern, und das ist ein kostenpflichtiges Modell, aber wenn Sie wollen, und das ist ein kostenpflichtiges Modell, aber wenn Sie nicht wollen, um $7 ausgeben, dann können Sie finden kostenlose Modelle auf der Seite, die Sie verwenden können. Aber wenn Sie kaufen, können
Sie immer und immer wieder verwenden. Und es ist immer gut, Zugang zu diesen hochwertigen Modellen zu haben. So können Sie eine herunterladen, entpacken und es öffnen und nur sicherstellen, dass es V Re ist. Und dann kopieren und einfügen in das gleiche und Sie können es positionieren. Und ich werde diesen Teil beschleunigen. Okay, jetzt diese grobe Position, wir wollen sicherstellen, dass ich geerdet und weniger verdeckt O Zeit für Irish gefroren kann das Riff verstecken. Und als Gruppen sollten sie ziemlich einfach sein, sich aufzustellen. Wir werden nur die Isolate-Funktion verwenden. Und dann in der von VA stellt sicher, dass dies
eine
Onboarding-Flow-Tabelleist eine
Onboarding-Flow-Tabelle , die auftaucht. Also werde ich einfach die Gruppe öffnen und sie hochbringen. Stellen Sie sicher, dass alles auf dem Tisch kommt auch. Sie haben vielleicht bemerkt, dass diese Gesichter mit diesem Farbverlauf etwas seltsam aussehen. Und wir können das lösen, indem wir einfach einen glatten Modifikator hinzufügen. Ich denke, das kommt, wenn wir, wenn du siehst, das ist besser. Und ich finde eine nette, sie sind auch auf diesen Wölfen. Wenn wir nur hinzufügen, eine glatte CFD spielt Probleme. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass dieses Licht
IK mit unserem Dach interagiert . Lassen Sie uns diese beiden isolieren, ohne Kerl
nur zu wollen, und wir haben das oben. Also lasst uns diese Gruppe öffnen. Zieh das runter. Ich kann es auch drehen. Und wir können diese Kerle löschen. Und wir können das runterziehen. Ist ziemlich rau. Sollte den Trick tun, um zu sagen, dass wir nicht näher kommen. Hier drinnen, zieht auf einem über. Und es gibt noch ein paar Dinge. Wir können einige Lichtschalter hinzufügen. Und ein paar Stecker und brauchte kleine Dinge. Oft habe ich wirklich Atom ausgesehen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass wir hier etwas nichts haben. Also lasst uns diese Stecker und diese Lichtschalter greifen und sie quer kopieren. Modi werden diese Linie Kreuze kopieren, ich denke, das würde auf der Außenseite von der Haustür gut aussehen. Also kann ich sagen, lass uns diese Typen reinlegen. Also lasst uns wie dieses Glas und lösen es. Also werde ich das als Glas lassen und dann alles andere. Wir werden das Eisengestanzmaterial hinzufügen, das auf ausgewählte angewendet wird. Und schauen wir uns Alex an. Ja, es sieht Code aus. Also werde ich zu Gruppe Ich werde das schließen, nicht gruppieren. Und dann werde ich es als Außenlicht gruppieren. Und dann werde ich das direkt neben den Dualen platzieren. Und dann endlich, lasst uns bekommen em Lichtschalter ist in den Steckdosen in Toledo. Steckdosen sind freie Objekte. Ich werde sie zusammenfassen. Und früher hatte ich tatsächlich ein paar Gebäude in der Wand für einen Stecker gebaut, aber wir brauchen sie nicht wirklich. Also, warum über Kredit und nett. Diese Werte erhalten em, aber es tut. Wenn Sie also reingehen, können Sie das Licht einschalten. Und ich denke, das sind alle unsere Innenobjekte n. und lassen Sie uns sicherstellen, dass all unser Text weniger ist, oder wir werden eine Geländer Zahlung ausführen, relink, Bitmaps und Verbündete, alles vernünftigerweise. Ordnung. Sie könnten viel Pappa sein. Vorerst wird es gut sein. Ich werde nur eine dieser Gruppen schließen. Und eine andere Sache, die wichtig ist, ist, dass der
gesamte Text so organisiert ist, dass alle unsere Wege da sind. Und, aber es wäre cool, wenn wir sie alle in einen Ordner legen können. Sie sind also nicht so wie im Download-Ordner oder wo auch immer, denn irgendwann hörst du wahrscheinlich zu. Damit wir zu diesem gehen können. Italien ist Photon und Leitfaden für Resorben Sammler. Und wenn wir in diesem Browse-Bereich einen Texturen-Ordner haben. Das ist also der Texturen-Ordner, den ich innerhalb des externen Projektordners erstellt habe. Also am selben Ort, an dem wir nach oben Proxies Ordner gehen, wir werden einen Textures Ordner haben. Und wenn wir das verwenden und die Materialien und Capm aktualisieren, was das tun wird, ist nur die Texturen von überall auf
unserem Computer und Festplatten und pro Maulwurf in einen Ordner zu greifen . Und das ist wichtig, denn wenn in zwei Monaten Zeit Sie das
gleiche öffnen möchten und wenn die Lead Ihren Download-Ordner oder Sie haben, Sie haben die Projektdatei verschoben. Sie werden all diese Texturen an einem Ort haben und das ist wirklich praktisch. Heutige Stellen Sie sicher, dass Sie Stein,
organisiert, indem Sie Ihren Text ist an einem Ort, geben Sie Proxies an einem Ort und halten Lügner organisiert. Und das ist nur eine wirklich gute Gewohnheiten wieder, sagen wir.
34. Camera und Framing in 3ds Max: Okay, jetzt schauen wir uns Kameras und Beleuchtung an. Also ist jetzt ein guter Zeitpunkt zu beginnen, über
Kamerawinkel nachzudenken ist, dass wird unsere Beleuchtung beeinflussen. Also werde ich vorschlagen, dass wir zwei Schüsse machen. Und die übliche Art des kostenlosen Anrufs kommt von dieser oben rechts und auch ein Porträt mit Blick auf diese Tür. Um diese einzurichten, können
wir rüber gehen, um
Kameras zu erstellen , und wir gehen in die Drop-down-Liste und die Wieder-Kameras. Und wir wählen physische Angst, physische Kamera. Aber bevor wir das tun, können
wir tatsächlich die Kameraposition einrichten, indem wir eine Ansicht im Ansichtsfenster finden. Also wähle ich nur einen Teil unseres Hauspräsidenten Zed aus und bezahle, um in die Perspektive zu gehen. Und ich werde anfangen, indem ich versuche, das anzuordnen. Im Ansichtsfenster wählen Sie O und die mittlere Maustaste. Also fangen wir mit so etwas an, das war, was ich dachte. Wir werden das bewegen und das Kameraobjektiv wechseln. Aber jetzt können wir die ray-physikalische Kamera gehen. Und wir können einfach überall in unserer Szene klicken und ziehen. Und wenn wir die Kontrolle drücken, wird C tatsächlich die Kamera in unser Ansichtsfenster verschieben. Sie werden sehen, dass wir uns noch im perspektivischen Modus befinden. Wenn wir also C auf der Tastatur drücken, sind
wir jetzt in der Kamera. Wir können es nicht wirklich sagen, aber vertrau mir, es steht VRE Kamera. Also sind wir jetzt in unserer Viera-Kamera und jemand anderes, den ich tun will, ist unsere Ausgabe unserer Kamera zu ändern. Derzeit ist es also auf 640 Pixel von 480, und wir können das tatsächlich ändern. Lass es uns tausend von zweitausend frei machen. Und du siehst, dass die LV-Änderung in diese gelbe Grenze ist, was wir sehen werden. Also, das ist ein Code sagen Frames. Sie drücken also die Umschalttaste f, die sie ein- und ausschalten wird. Und im Wesentlichen, was das bedeutet, ist, was innerhalb dieser gelben Grenze ist, Es wird sein, was gemacht wird. Und wir können das wie 5 Tausend Pixel für unser endgültiges Rendern, wenn wir wollen. Aber wir einfach wirklich zu erleichtern und das drei Seitenverhältnis für jetzt. Und wenn wir gehen, um zu ändern und wir haben eine Kamera ausgewählt es. Und wenn Sie jemals eine Kamera auswählen müssen, können
Sie einfach hier nach oben klicken, wenn Sie für Ihre Kamera sehen und wählen Sie Kamera auswählen. Und ich werde unsere Brennweite auf Gesicht sechs ändern. Und ich werde einfach die Werkzeuge hier unten benutzen. Du hast eine ganze Reihe, du hast Dolly drehen lassen. Und ich werde nur ein wenig hineinzoomen und Daten übertragen. Ich empfehle auch dringend, etwas namens Bildhelfer zu verwenden, das Ihnen Überlagerungen auf Ihrem Bild gibt, so dass Sie die Regel von Dritteln,
goldenem Verhältnis, goldenem Dreieck
und allerlei Sachen, goldene Spirale verwenden goldenem Verhältnis, goldenem Dreieck können. Und das kann Ihnen helfen, eine schöne Komposition für Ihr Bild zu finden. Also, so können Sie zu diesem Link gehen und ich werde es auch in die Beschreibung einfügen. Und wenn Sie zu Code gehen und ZIP herunterladen. Öffnen Sie das und extrahieren Sie es, und Sie finden es in Ihrem Download-Ordner. Und dann werden Sie in der Lage sein, einfach Drag & Drop dieses Bild kommen Helfer in Ihr Fahrzeug. Und es wird diesen Dialog laden und Sie können es verwenden und in jedem dieser Kompositionshelfer hinzufügen. Jetzt ist nicht so effektiv, nur diesen Ordner zu öffnen und ihn zu ziehen und abzulegen. Also empfehle ich, dass wir eine Schaltfläche erstellen. Also, wenn ich einfach mein aktuelles lösche und dir zeige, wie wir das machen können. Wir gehen einfach zum Scripting, öffnen das Skript. Und wir werden unser Bild öffnen. Kommen Sie Helper aus dem Download. Und wir werden sagen, oh hier. Und dann müssen wir alles, was wir tun müssen, ist eine Kontrolle. Also wählen wir all dieses Skript aus. Und ich werde einfach klicken und ziehen. Und du siehst, dass es Orte gibt, an denen du kein Paar zeichnen kannst. Wenn Sie eine Symbolleiste gestartet
haben, können Sie sie einfach per Drag & Drop dorthin ziehen. Und das wird eine Schaltfläche erstellt haben
, auf die Sie einfach klicken können, wann immer Sie das Bild zusammengesetzte Leiste öffnen müssen. Als ob dieser Baum wirklich nicht da ist, wo ich ihn will, aber ich werde das einfach aus dem Weg bringen. Ich kann das Dialogfeld verwenden ist hier unten. Ähm, aber es könnte schön sein, das Bild ein wenig einzurahmen. Aber was ich tun werde, ist vorerst aus dem Weg gegangen. Ich werde ein interaktives Rendern ausführen. Lass es für ein paar Pässe laufen. Und wir brauchen das nicht, um zu detailliert zu sein. Also denke ich, das waren nur ein paar Pässe, weil wir wirklich nur auf die Framing schauen. Und ich möchte ein Tool namens Green Shop verwenden. Und ich werde einen Link in die Beschreibung setzen. Sie können das herunterladen. Und ich benutze das die ganze Zeit für Getreide-Screenshots. Wenn ich also den Druckbildschirm mit grüner Show drücke, kann
ich im Bild-Editor öffnen. Und dann kann ich diesen Bleistift benutzen. Es ist irgendwie einfach über Bereiche zu ziehen. Und ich finde das eine wirklich schnelle Möglichkeit, Ideen zu skizzieren. Und es ist einfach schneller bei einem Öffnen von Phi Shop und Kopieren und Einfügen von Screenshots. Also, was ich getan habe, ist eine Art Skizze über die Bildrahmen. Ich will hier ein paar Bäume im Vordergrund. Und ein paar interessante Punkte hier unten. Also einige von ihnen Protokolle, die wir früher einlegen,
wären CO und vielleicht wieder ein Busch hier im Vordergrund, fügen Sie
einfach etwas Tiefe hinzu. Sie zeichnen also irgendwie
in, wie Sie das Bild umrahmen möchten. Und dann wäre für mich
der nächste Schritt, eine Ebene zu erstellen. Ich würde eine Ebene namens Framing erstellen. Und dann können Sie gehen und einige der Details und
die Bäume in die Position verschieben , wo Sie wollen. Sie möchten jedoch Ihr Bild umrahmen. Und das ist es, was ich mir einfällt. Ich habe eines der Tabletts hier losgeworden. Ich besitze Bäume im Vordergrund und etwas hier drüben. Und auch ein paar weitere Protokolle unten unten hier hinzugefügt. Und als nächstes werfen wir einen Blick auf die porträtierte Ansicht, die wir haben wollen. Sagen Sie, ich will hier suchen. Und wir wollen in unsere Renderausgabe gehen und über das Seitenverhältnis wechseln. Also, jetzt lasst uns die Breite 200 Tausend machen. Und wir werden die Höhe 40 Tausend machen. Und jetzt bekommen Sie grob einen Winkel, den ich verwenden möchte. Und ich gehe rüber zu Create. Und ich werde die v re physische Kamera erstellen. Klicken Sie einfach und ziehen Sie und drücken Sie dann die Steuerung C, um es wie unser Fahrzeug,
C auf der Tastatur zu machen . Und diesmal möchte ich unsere Brennweite 248 ändern. Und ich werde die Kamera in eine Position bringen, die ich mag. Verwendung von Bildzusammensetzung pro sowie wird dabei helfen. Und wie üblich werde ich ein interaktives Rendern ausführen und dann mit einem grünen Schuss das Bild abbilden und schnell über die Spitze ziehen. Also möchte ich hinzufügen, einige Pflanzen zielen darauf ab, es zu rahmen. Und auch ich möchte die Größe dieses Lichts nach unten zu bringen ist zu groß. Und ich werde ein schnelles Interaktions-Rendern ausführen. Und ich mag es wirklich, wie dieses Bild jetzt gerahmt wird. Und wenn wir einen Blick auf unseren Rahmen im Leben werfen, schalten
wir das ein und aus. Wir können sehen, was wir das hinzugefügt haben.
35. Eine Außenansicht mit einem HDR-Bild in 3ds Max belichtet: Also, jetzt haben wir unsere Kamera und gehen los. Werfen wir einen Blick auf etwas Beleuchtung. Und momentan haben wir Kameras automatischer Belichtung, da dies in unseren Rendereinstellungen eingeschaltet ist. So haben wir v Ray und wir bekommen, um die Kamera wird sagen, wir haben automatische Belichtung auf. Und das ist wirklich gut, um ein schnelles Feedback zu bekommen. Und es ist irgendwie so, als hätten Sie die automatische Belichtung auf Ihrer Digitalkamera. Also, wenn wir das ausschalten, schalten
wir unsere Kamera auf Menü. Und wenn wir unsere Kamera auswählen, und ich fand den schnellsten Weg ist in diesem oben links klicken Sie hier. Und wählen Sie Kamera. Und das sind die Standardeinstellungen, die Sie mit der V-Ray-Kamera erhalten. Und im Allgemeinen, wenn Sie nur halten, diese beiden sind die gleichen, dann müssen Sie nur mit der Verschlusszeit zu tun. Und ich finde, dass die einfachste Art und Weise, wie ich eine lange Zeit
verbracht habe , um meinen Kopf herum zu arbeiten, mit o Freitag. Aber wenn Sie nur die Spitze zu den Standardbildern überlassen, wie wäre die Verschlusszeit? Es macht das Leben einfach viel einfacher. Lassen Sie uns einfach ein interaktives Rendern ausführen und sehen, was wir bekommen. Und wir können sagen, dass es ziemlich dunkel ist. Also gehen wir zu unserer Kamera. So bestimmt die Verschlusszeit die Belichtungszeit für die Kamera. Und je länger diese Zeit offen ist
, desto kleiner ist die Verschlusszeit das helle Bild. Also wollen wir das viel kleiner machen. Also lasst uns das einfach 20 runterbringen und sehen, was wir so viel heller bekommen. Versuchen wir es fünf, vielleicht sogar vier. So können Sie sehen, dass wir ziemlich viele überbelichtete Bereiche haben, weil es die Helligkeit und Unterbelichtung, können
wir das Highlight brennen zu senken. Und Sie können sehen, dass dies diesen gebundenen Wert reduzieren wird. können Sie auch im Render-Setup ändern. Und der Spaltenzuordnung und der Brennwert ist hier. Also liegt es an dir. Ein Gast, der die gesamte Postproduktion hier aufbewahrt, ist im Moment eine gute Idee. Aber wir können sehen, wenn wir dieses Highlight brennen verwenden, verlieren
wir tatsächlich einige der Kontraste. Also, was ich tun werde, ist eine Kurvenebene hinzuzufügen und einfach ein Paar
einer S-Kurve hinzuzufügen, um etwas von diesem Kontrast zurückzubringen. Wenn ich also die Kontrolle halte und diese beiden Ebenen auswähle, können
wir ein- und ausschalten und sehen, was sie tun. Also können wir das Dach jetzt besser sagen und wir haben mehr Kontrast im Bild. Dann taten wir, wenn wir nur den gebundenen Wert verwenden. Also lasst uns damit aufhören und wir gehen zur anderen Kamera. Und ich erwarte, dass wir eine ähnliche Verschlusszeit verwenden werden. Und das Umschalten dieser Ausgangsgrößen jedes Mal ist ein wenig mühsam. Ich werde, wenn jemand weiß, ist eine schnelle Möglichkeit, zwischen den Kameras zu springen und die Ausgabegröße zu ändern. Das wäre cool, wenn du mich Bescheid sagst. Wenn nicht, wird ein schließlich
auf die Möglichkeit eines Skripts oder etwas schauen , nur um dies zu beschleunigen. Also werde ich Kamera zwei auswählen und Änderungen, ändern Sie die Verschlusszeit für schön, springen Sie zurück hier und wir werden das interaktive Rendern wieder ausführen. Und ja, ich bin glücklich, wie für in der Verschlusszeit aussieht. Jetzt ist nicht nur die Kamera und die Belichtung, die unseren Löwen beeinflusst. Wir haben auch HGRI hier drin, und das ist unsere Hauptlinie. Und wir wollen sicherstellen, dass unser Schatten bestmöglich verursacht wird. Und das bedeutet, wir können Krawatte HGRI schreiben und es wird unsere Beleuchtung beeinflussen. Ein schneller Weg, um Vorlesungslügen zu erleichtern, ist die Lichtliste, die hier oben ist. Und er wird alle Lichter in Ihrer Szene auflisten. Und momentan haben wir nur das eine HDR-Licht. Wenn ich hier klicke, wird
es es auswählen. Und das sehen wir hier auf der rechten Seite. Und ich werde tatsächlich gleich
machen und ich werde
diese Ansicht Kamera und auf die Form sichere Rahmen machen . Und ich werde das hier oben machen, wissen Sie, CSMA, wir können die Lichtliste schließen und jetzt J weniger wieder. Also nennen wir unsere Definition der Bäume ist hier drüben. Und was ich im Kuppellicht tun will, ist eine verschlossene Textur zu ICANN. Und das bedeutet, dass, wenn ich das Symbol in der yeah drehen, wenn ich das Symbol im Ansichtsfenster drehen wird unser NHGRI-Bild drehen. Und das wird unsere Summenposition bewegen und es wird die Schatten ändern. Um Ihnen zu zeigen, was ich meine, lassen Sie uns einen interaktiven Renderer erneut ausführen. Und wir rendern die richtige Kamera zwei, das ist dieser Schüler. Aber wenn ich wieder in die Draufsicht springe, wird anfangen, die Draufsicht zu rendern, die wir nicht wollen. Wir wollen also in dieser Draufsicht interagieren können, aber wir wollen Kamera-Band rendern. Gehen wir zurück in die Kamera, um unsere Render-Einstellungen zu öffnen. Und was wir mit der Ray-Kamera machen wollen, um das Vorhängeschloss zu setzen. Und Sie können sehen, Sie können jedes Interview Boote auswählen und Vorhängeschloss es. Also, jetzt, wenn diese Draufsicht aktiv wird, ist immer noch und Sie werden Kamera zwei rendern. Es wird Tone, schließen sie Anpassungen, bringen Menschen rein. Und jetzt, wenn ich eine Lüge schreibe, können
wir sagen, dass ich die Wolken gedreht habe und die Lüge und die Schatten sich ändern werden. Das ist also Code, also könntest du das einfach drehen und warten, bis du einen schönen Winkel findest. Aber es gibt eine Möglichkeit, diese Kamera zu drehen, sagen wir alle zehn Grad und machen unsere schnelle Probe, so können wir sicherstellen, dass wir das Baseline-Szenario möglich ist. Und das würde uns dazu bringen, das live zu animieren. Also werde ich Winkelschnürze einschalten. Und das wird um fünf Grad schnappen. Sie können hier unten sehen, anstatt es um minus zehn zu drehen. Und wenn ich es wieder mache, wird es minus 20 sein. Und das ist es, was wir machen wollen. Also, was wir tun könnten, ist auf oh Truthahn und setzen Sie den aktuellen Rahmen mit unseren Lichtern ausgewählt. Wir haben eine Menge Textur an. Und wenn ich führe, Rahmen zwei und drehen Sie es um zehn Grad. Und wieder führen wir zu Rahmen zwei und drehen sich um weitere zehn Grad. Oder wir könnten einfach in diesen Dialog tippen, der einfacher wird. Und ich werde einfach ausschalten. Okay, und gehen wir zurück zu Frame eins. Also jetzt haben wir drei verschiedene Bilder. Und das haben wir jedes Mal um zehn Grad gedreht. So könnten Sie dies für E6-mal durchgehen und tun. So bekommen Sie alle 360 Grad, aber das könnte Sie eine Weile dauern. Stattdessen habe ich ein Drehbuch geschrieben. Es ist nicht das schönste Skript, und ich bin sicher, es könnte viel mehr optimiert werden. Und wenn Sie zu den Ressourcen gehen, sehen
Sie dort ein Skript, das Sie in Skripterstellung gehen, Skript öffnen können. Und genau so hoch. Und Sie können hier sehen, dass das Getreide Abfall ist. Dann könnte ich wahrscheinlich etwas Zeit verbringen und diesen Abschnitt hier optimieren. Aber im Wesentlichen müssen Sie Ihren NHGRI auswählen, stellen Sie
sicher, dass Sie eine HDR haben, stecken Sie sie. Also wurden wir gewählt, ausgewählt. Und wenn wir zu unseren Material-Editoren gehen, Nun, ich möchte nur sicherstellen, dass die Bitmap auf Nullen ist und jetzt wir es früher aktualisieren. Aber das wird die Dinge einfach halten. Also haben wir horizontale Rotation auf 0 und wir haben gesperrte Textur auf Zeitschlitz ist auf 0. Und jetzt können wir einfach das Skript ausführen. Also werden wir nur den Wert zweier lenken und du wirst sehen, dass das, was passiert, richtig
ist und dieses Licht sagt. Und es ist die Erstellung eines Schlüsselbilds für jeden von diesen. So können Sie sehen, sind Licht, oder? A und jetzt. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist eine Animation zu rendern. Also würden wir reichen von 0 bis 45 gehen. Also 0 zählt als Frame eins. Wir haben also Phase-6-Frames, also ist das 360 Grad bei zehn Grad. Und wir wollen sparen. Und wir kommen zum Frame-Puffer. Und wir wollen die separaten Renderkanäle speichern. Wir wollen das Alpha nicht speichern, aber wählen wir einen Pfad aus, der gehen soll. Also habe ich einen Ordner namens Beleuchtungswinkel erstellt, und das ist Kamera, um zu sagen, lassen Sie uns ein Foto erstellen. Wer kam Band. Wir können es wissen, sagen, dass Chem eins auch erschaffen wird, während wir hier sind. Und innerhalb von o, innerhalb der Kamera, lassen Sie uns seine
Beleuchtungswinkel
Punkt JPG nennen Beleuchtungswinkel . Wir werden das retten. Jetzt wollen wir kein vollständiges Res rendern, da wir nur eine grobe Vorstellung davon sehen wollen, was dieses Futter ist. Also lasst uns zu unserem Image gehen, Shambhala, und wir haben es selbst progressiv. Und wir wollen nur für 20 Sekunden jeden Frame rendern. Und es gibt auch etwas anderes, was wir im Frame-Puffer tun können. Und das ist, um dies auf eine Testauflösung von fünfundzwanzig Prozent zu bringen. Es wird also nur bei 25% unserer Rendereinstellungen in voller Größe gerendert. Und es gibt noch eine Sache, die wir einschalten wollen. Und das ist auf der globalen DMC und es ist rauscharmes Muster. Und ich zeige Ihnen, warum wir das wollen, sobald wir es gemacht haben. Also haben wir eine Note und wir haben sie um zehn Grad gedreht. Wir haben eine Animation erstellt. Wir setzen die Dateiausgänge und jetzt können wir einfach rendern. Und du kannst gehen und einen Kaffee holen. Und mach dir keine Sorgen darüber. Das Dialogfeld ist eine maximale Warnung. Und geh und hol dir eine Tasse Kaffee und warte, bis das rausgeht, und wir springen wieder rein. Und sobald das gerendert ist, springen
wir zur Kamera eins, Präsidentschaft auf der Tastatur, Himmel da drüben. Wir müssen diese Ausgabegröße auf 3 Tausend um 2 Tausend ändern. Und wir müssen sicherstellen, dass wir unsere Ausgabekamera eins ändern und diese einfach speichern. Und wieder, wir werden einfach rendern. Mach dir deswegen keine Sorgen. Und ich werde wieder reinspringen, sobald wir alle unsere Renderings rausgeschoben haben. Also habe ich Renderings erledigt. Und ich möchte Ihnen nur zeigen, dass Sie Rauschruhm aussehen entscheiden, dass dieses Bild auf der linken Seite kein gesperrtes Geräusch hat, auf dem wir anziehen. Und ich gehe, ich boote AMC, wir setzen Glücksgeräusche auf. Und dann, wenn ich zurückspringe und dir zeige, dass die eine Welle Lärm liebt, gibt es nicht viel anders, wenn wir sehen, dass die einzelne Bilderbombe als nächstes passieren wird. Und Sie können als Sequenzierung durch diese Bilder sehen. Und Sie können sehen, dass es eine Menge Lärm gibt. Bewegung ist irgendwie ablenkend. Während derjenige mit dem geringsten Rauschen etwas weniger ist, hat etwas weniger Geräuschbewegung. Und wir können einfach die Linie betrachten und sehen, wie sich dieser Schatten um unser Bild bewegt. Deshalb verwenden wir Sperrenrauschen, wenn wir Animationen rendern. Und das ist unser Blickwinkel. Also, wenn ich nur als nächstes gehalten und wir können sehen, wie die Lichter das Bild beeinflussen. Und dann, wenn ich einen Winkel finde, stirb wie. Also denke ich, das sieht ziemlich gut aus. Wir können an dem Titel hier oben sehen, welcher Grad das ist. So sieht phi e2 in beiden Bildern gut aus, also bin ich glücklich, das zu verwenden. Und dann, wenn wir zurück in VS max springen und wir gehen zu Frame für E2, wird sagen, dass das minus 14. Das ist also der Kamerawinkel. Entschuldigung, der Verzögerungswinkel, den wir wollen. Also, was ich dann tun werde, ist später diese Keyframes und Verzögerung M und das bedeutet, dass unsere Kamera jetzt bei minus 40 Grad bei der Drehung bleibt. Und jetzt bedeutet das, dass wir unsere Kamera die richtige Belichtung eingerichtet haben, und wir haben auch unseren Linienwinkel eingestellt. So können wir zu den Rendereinstellungen gehen. Und wir gehen jetzt einfach zu einem einzigen Frame, anstatt Reichweite zu haben. Und OS INV Ray-Moves werden die Speicherausgabe ausschalten. Und ich werde diese Renderzeit zurück auf 0 ändern. Und jetzt sparen.
36. Innenleuchten in 3ds Max und V-Ray: Und jetzt haben wir unsere HGRI-Licht Süd in dem Winkel, den wir mögen. Werfen wir einen Blick auf einige Innenräume liegen in. Und ich denke, wir können hier wirklich coole Effekte bekommen. Was ich tun will, ist das Haus ihn warm zu machen und einzuladen. Und derzeit haben wir gerade, die Umwelt ist wirklich blau. Also lassen Sie uns einige Linien zu unserem vorderen hinzufügen. Und ich fange mit unserem Schlafzimmer an. Nun, ich werde
jetzt einen Baumstamm dieses äußere Zeug verstecken , weil es alles ist, was es tun wird, ist angelegt und zu sagen, dass wir es nicht wirklich sehen müssen. Und ich werde nur das Dach verstecken. Also lassen Sie uns in diese Lampe liegen. Also werde ich tun, ist gehen, um zu schaffen. Das richtige Licht. Klicken Sie auf und ziehen Sie nach oben. Und bevor wir etwas tun, lassen Sie uns eine Lichtebene erstellen. Benennen Sie dieses Licht um. Und ich werde dieses Licht nennen. Dies wird später nützlich sein, also werde ich es Schlafzimmerlampen nennen. Und ich werde es in diese Lampe stecken. Also lassen Sie uns diese Auswahl isolieren. Und ich werde es zu einer Scheibe machen, weil ich denke, dass das am besten in diese Lampe passt. Und machen wir es nur zehn Zentimeter für eine Minute. Und ich werde nur positionieren, die in unseren Rotationskröten ist. Also, das ist Code als Schlafzimmerlampe. Und dann lasst uns gehen und uns einen Blick und oben für ihn werfen. Und wir passen
in, dass wir nicht wirklich viel sehen werden. Also machen wir einfach eine Kugel. Und wieder, lasst uns einfach die 100 Millionen machen. Und eine Afghanen Position, die knapp unter Glühbirne außer neun, das Pufferlicht. Und schließlich, ich denke, zwei weitere Dias für die Küchenbeleuchtung. Und die werden ein bisschen größer sein. Also 200 männlich. Und ich werde das hier rüber bewegen und eine Instanz machen, da sie beide
nach Maine gehen , um einander ähnlich zu sein. Lassen Sie uns das nennen. Damit wir jetzt auch rausspringen können. Jetzt können wir zurück zu unserer Kamera springen. Und lassen Sie uns einfach alles einblenden. Wir können ältere Schichten und Bäume einblenden, weil sie die Beleuchtung beeinflussen. Und in den Rendereinstellungen. So fügen Sie eine leichte Mischung hinzu. Sie gehen hinüber, um Elemente zu rendern. Und wir müssen tun, ist auf Hinzufügen und wird die richtige Lichtmischung zu finden. Und hier i k. jetzt, wenn Sie vorhaben, V ray Licht verwenden, macht es wichtig, dass alle Lichter, die wir caret einen weißen ersten Stopp, weil wenn wir die Farbe ändern in, das Licht, macht es mit der Farbe des Licht. Also wirst du unerwünschte Ergebnisse bekommen, wenn das heißt, orange und dann wirst du anfangen, es blau im Licht zu machen, macht es einfach zu einem neutralen. Und es ist wichtig, mit den Renderenden zu wissen, dass Licht macht nur mit roher Gewalt funktioniert. Lassen Sie uns also ein interaktives Rendern. Also, wenn Sie in dieser Light-Mix-Option hier antworten, dann stellen Sie einfach sicher, dass Sie rohe Gewalt verwenden. Schöner weniger, lassen Sie das für legale Mauer machen. Und interaktives Rendern wird weiter laufen, war wir Planet Light Mix. Ich werde das Rendering nicht zurücksetzen, also können wir das einfach laufen lassen. Und jetzt fange ich normalerweise einfach an, alles auszuschalten. Und dann ist V i eins HGRI, also können wir das einfach einschalten. Und dann, wenn wir durchgehen und einen Blick auf unsere Schlafzimmerlampe werfen. Wir können damit beginnen, nur aufzuräumen und zu sehen, wie sich das auf unser Rendering hier auswirkt. Sagen wir, wenn wir fünf hinlegen und es wäre schön, diese Lüge viel wärmer zu machen. Und wir können die Farbe hier ändern, aber im Moment hat es keine Kelvin-Werte. Wenn wir zu Krebs gehen, die zu unserer Lichtmischung gehen, können
wir sehen, dass wir Farbe in unsere Lampe hinzufügen können oder wir können eine Temperatur hinzufügen. Und es ist immer am besten, Temperaturen realistischer zu verwenden. Wenn ich das also auf 4.500 umdrehe,
siehst du, dass das die Orange ist, die wir wollen. Und jetzt wird Orange viel
realistischer sein , als nur eine Orange von hier zu wählen. Was wir also tun können, ist die Temperatur in diesem Licht einzustellen. Diese Schweine grüne Farbe. Schnapp dir die Orange. Und dann drehen wir das auf 650 zurück. Und welche Art von Temperatur. Das ist also ein schneller Weg, um
Kelvin zu diesen Farben hinzuzufügen , ohne Zugriff auf ihn zu haben. Und wir können sagen, das ist jetzt eine niedrige Frau hier drüben. Und jetzt, wenn wir unsere Küchenleuchten anschalten, und ich fühle mich diese ankurbeln müssen, damit wir sehen können, dass hier etwas passiert. Und wieder, jetzt können wir die Bildschirmfarbe auswählen und wir werden sie einfach von dem anderen Licht nehmen. Also füge ich hinzu. Also begannen wir, unserem Interieur etwas warmes Leuchten zu verleihen. Und lasst uns die Badezimmerlinie einschalten. Und wieder, es ist gekröpft. Vielleicht sogar ein und ich möchte diese Farbe orange Kelvin wieder machen. Ich fühle mich, als würden wir viel von
dem Inneren der Pufferung verschwenden , damit sie an dieser Wand ist. Also werde ich weitermachen und dieses Badezimmer ein wenig neu arrangieren. Hier drüben gibt es also noch mehr. Ich könnte hier einen Spiegel stellen die Pufferung hierher
schieben. Ich bin nur, damit wir mehr Leben in dieser Ansicht sehen können. In Ordnung, also habe ich jemanden umgebracht und du siehst, dass es einen großen Unterschied gemacht hat. Es gibt tatsächlich r i Zeichen, um in diesem Raum zu schauen. Ich denke auch, es wird sich lohnen, diese Tür zu öffnen. Also hoffentlich können wir in die Küche sehen. Und schauen wir uns das an und ich zeige Ihnen, warum ich hier drüben
getan habe , nur um die Möbel neu zu arrangieren. So können Sie sehen, ich bin bewegt die Basis und Identitäten weckte Person Spiegel und über ascii hier. Also habe ich gelesen, dass Spiegel einige Äußere in unserer Kameraansicht widerspiegeln wird. Und das ist die Tür, die ich denke, wäre eine gute Idee zu öffnen. Und dann hoffentlich mit unserem Kamerawinkel in der Lage, in die Küche zu sehen und
tatsächlich in der Lage sein, die Vorteile dieser wirklich schönen Möbel, die wir hier drin haben, zu nutzen. Also wählen wir diese Tür, diesen Griff und diese Wand aus. Und wir können es einfach isolieren. Also ich meine, als erstes, diese Tür sieht wirklich dick aus und ich werde dich nach oben
gehen und diese beiden Eimer schnappen. Und du wirst sehen, wenn du sie bewegen willst, sie werden wirklich schwer sein, sich entlang dieser Achse zu bewegen. Was Sie also tun können, ist durch Achse eingeschränkt, aber das ist nur in Poly bearbeiten, glaube ich es. Lassen Sie uns dies in ein bearbeitbares Poly konvertieren. Schrott sie Fette. Und auf die Einschränkungen, wenn wir Kante setzen, und dann versuchen wir, Tage zu bewegen, wird
es es auf den Rand beschränken. Das ist also viel realistischer. Mehr, was wir tun wollen, ist diese Tür auf diese Weise an diesem Scharnier zu öffnen. Und wir wollen auch diesen Türgriff auf beiden Seiten. Also lassen Sie es uns spiegeln. Aber ich gehe in die Position ein. Wir können die tatsächlich anhängen, also machen wir das einzigartig. Bringen Sie es an. Und Musei, wenn wir diesen Drehpunkt jetzt machen, so haben wir Einfluss Pivot. Und ich werde S drücken, um Tunnel Snaps. So schnappen Sie sich im Freien. Und wenn wir das drehen müssen, öffnen
wir eine Tür, aber ein DOE Griffe bleiben zurück. Es gibt also etwas, was wir tun können, das ist, diese Türgriffe
auszuwählen und wir können auswählen und verknüpfen. Wählen Sie also diese DO-Griffe aus, klicken Sie und ziehen Sie sie zum Dual. Also sind diese beiden jetzt miteinander verbunden. Also, wenn ich die Tür, Himmel Zurück auswählen. Und jetzt drehen wir es, dann drehen sich DO-Griffe zusammen mit ihm. Sagt, gut wie seine Überlappung und wir wollten so etwas nicht. Es wird wirklich weit weg sein, aber lassen Sie uns alles richtig halten. Also, wenn wir später auch anständige Detailaufnahmen eintreffen wollen, dann funktioniert alles richtig. Also, jetzt haben wir diese Tür geöffnet nur CO2 eine Phrase weniger, wenn wir NCR Küche, aber wir können. Das ist also wirklich cool. Wenn ich jetzt alles einblenden, führen Sie das interaktive Rendering aus. Und dann wollen wir unseren Lichtmix bestätigen. Und dann, was ich tun werde, ist, die Lichtmischung auf unsere tatsächlichen Lichter zu schieben und sind gleich. Und das ist sehr ähnlich dem, was wir mit unserer Überbelichtung gegenüber manueller Belichtung gemacht haben. Wir wollen, dass das in unsere Lichter eingebacken wird. Und sie wird das auf 2,5 runterbringen, ist gut, vielleicht schieben Sie diese Kurven aus. In Ordnung, so Erleuchtung. Wir haben unser Außenlicht. Wir könnten tatsächlich bringen die NHGRI-Licht auf 0.8 psi betont den inneren Mond. Lampe ist auf Multiplikator fünf. Ordnung, also bin ich ziemlich glücklich damit, wie diese Innenbeleuchtung, ein Glück in der Zeit in Richtung der IN einer Küche könnte ein wenig zu bestechen ein, wir können immer einen Blick darauf werfen später. Und was ich tun werde, ist eigentlich irgendwie
all diese Lichter in die Lichter unserer Szene zu stecken. Wenn ich also Licht öffne wird
LR die Änderungen im Multiplikator und wahrscheinlich auch die Farbe sehen. Also, wenn ich zwei sagen, vielleicht habe ich das interaktive Rendern gestoppt und jetzt auf das gleiche klicken. Das geht also zu all den Änderungen, die wir hier vorgenommen haben, und dann wirst du in unseren Lichtern gewechselt werden. Wenn ich ja drücke, kehrt das alles wieder auf eine Seite zurück, also werden wir wieder normal. Aber wir werden sehen, ob ich das Licht LR auffrische. Dies ist ein offenes Update mit unseren Einstellungen hier. Und das bedeutet jetzt, dass die Linie in unsere Szene eingebrannt ist. So sind die Blitze alle an eins und Tag vier. Und wir haben die Limette. Wir wollen.
37. Nebel in 3ds Max und V-Ray: Lassen Sie uns nun über eine Atmosphäre und speziell einige Leute für unsere Wälder sprechen. Und wir werden das in unserer Umgebung hinzufügen. Also habe ich auf die Tastatur gedrückt. Sie können auf dieses Menü auch im Rendering und in der Umgebung zugreifen. Und wenn wir einige dieser Registerkarten kleiner machen, wird Atmosphäre am unteren Rand finden. Und wir können auf Hinzufügen klicken. Und wir werden den richtigen Umweltvolk- oder Umweltnebel hinzufügen. Dies ist ein volumetrischer Effekt, so dass es eine Weile dauern kann, aber es sieht gut aus. Und wenn Sie einen Vivrai-Sohn verwenden, dann lohnt es sich, es zu versuchen. Luftperspektive ist schneller, aber nicht so gute Qualitäten. Also, wenn Sie können, lassen Sie uns Umweltvolk verwenden. Also drüben in unserem Render-Süd habe ich immer noch deinen eigenen Progressiven. Und im Frame-Puffer habe ich noch fünfundzwanzig Cent. Lassen Sie uns also ein interaktives Rendern ausführen. Und wir können sehen, was dieser Umwelteffekt unseren gesunden Menschen antut. In Ordnung, damit wir sehen können, dass es
einen ziemlich dicken Schicht Nebel auf unseren Waldfluss hinzugefügt hat . Und es ist nicht gerade wünschenswert. Werfen wir einen Blick auf einen Teil des Sinnes. Also zuerst, dass wir Volksdistanz wird Farbe fallen tut was Sie für die Entfernung erwarten können, steuert die Volksdichte. Je größer der Wert ist, desto transparenter und Folk werden. Wenn wir es also kleiner machen, wäre
es dicker. Es ist schon ziemlich dick. Also können wir das hier ziemlich viel frei aufpumpen, 100 Tausend. Und jetzt können wir schon sehen, wie wir tatsächlich für seinen Boden wieder sehen können, was ziemlich gut ist. Und woanders gesungen haben gewusst, dass wir ein Renderelement hinzufügen können ,
damit wir es später dichter machen können. Also kommen wir zu V ray Atmosphäre. Wir können die vorherige Dichte dort sehen, und das ist die neue. So können wir tatsächlich in Post-Layer ist oben und später mehr hinzufügen. Aber es ist viel schwieriger, wegzunehmen. Also ist es immer am besten, mit diesem Zeug auf der Seite der Vorsicht zu irren. Und dann können wir mehr mit der Rendering-Ebene hinzufügen, wenn wir nicht ganz sicher sind. Und das nächste, was als dieses Volk hoch aussehen, so ist es derzeit ein Meter vom Boden und ich denke, eine realistischere Höhe wäre für mich. Also lasst uns das aktualisieren. Und wir haben auch einen Schalter für skizzchy i. Und das bedeutet, dass das Foto OCR-Scan globale Illumination und dies wird den Realismus erhöhen, indem in der Regel die Renderzeit beeinflusst. Also, wenn es niedrig ist, können Sie es ausschalten. Und ich werde es ausgeschaltet lassen. Und jetzt, also ist dies eine ziemlich Test- und Fehlerphase, in der Sie diese anschließen und sehen können, was Sie bekommen. Aber manchmal kann ich eine ganze Weile mit Leuten spielen sitzen. Aber ich denke, dass diese beiden Einstellungen die Arbeit für uns erledigen werden. Das Gleiche für den Moment. Und ich meine, für Licht rende ich für ein bisschen aus. Ich denke, das fügt wirklich eine schöne Atmosphäre zu unserem Image.
38. Rendering von den Außenbereichen in 3ds Max mit V-Ray: In der Vergangenheit war die Renaissance ein komplexes Thema, aber jetzt funktionieren die Standardeinstellungen grau, und es gibt wenig Grund, sie außer für die Renderzeit zu ändern. Aber wenn Sie Chaos Cloud verwenden, dann sollte es kein großes Problem geben. Und wenn Sie lokal auf Ihrem Computer rendern möchten, dann sollten Sie vielleicht Bestrahlungskarte und wie Cache ausprobieren. Aber das wird nicht mehr entwickelt und Brute-Force ist die empfohlene GI-Lösung. uns also Lassen Sieuns alsounseren Rendersinn eröffnen. Es sei denn, die Verschiebung nach Hause wechseln Und lassen Sie uns Rendern drücken. Und diese Kompiliergeometrie ist auf die Verschiebung zurückzuführen. Und das kann eine Weile dauern. Und wir können sehen, welche Objekte sich auch Zeit nehmen. Wir können sehen, dass wir die Charge und dann den BRC-Kofferraum haben. Lassen Sie uns also dieses Rendern und die Verschiebung neben unserem atmosphärischen Effekt stoppen. Ein Nebel wird also dazu führen, dass die Renderzeit viel höher ist. Werfen wir einen Blick auf die Optimierung unserer Szene. So können Gruppen Zeit schieben und rendern, insbesondere Gruppen in Gruppen, in Gruppen. Also, was wir tun können, ist einfach alles auszuwählen, was eine kontrollieren könnte und ich werde nur die Gruppe von Typen aufheben und die Gruppierung aufheben. Und wütend begann. Diese Art von zeigt, dass wir Gruppen in Gruppen haben. Also Daten, bis es keine Gruppierung mehr gibt. Und ich erinnere mich auch, dass wir hier einen Plan haben und das war unser ursprüngliches Layout. Und ich glaube, dass das das Standardmaterial war. Sag weniger wie das Flugzeug eins. Und das können wir löschen. Und wenn Sie sich erinnern, wenn wir rendern, gab es einen Baum mit einem Verschiebungsmodifikator Ironie, glaube
ich, ist das Abzeichen. Und zum Glück ist diese Wölbung tatsächlich Instanz herum. Also, wenn wir das finden können. Also werde ich nur in die Draufsicht springen und einen Blick darauf
werfen, dass Berkshire hier mit dem Verschiebungsmodifikator ist. Also, was wir tun können, ist, diese Verschiebung einfach zu löschen. Und wenn wir drücken Control King wird ähnliche wählen. Es gibt also einige von diesen Budge. Also werden wir ausgewählte isolieren. Also ich meine, wenn wir die Verschiebung davon entfernen können, wird das eine Menge Zeit sparen. Also lasst uns das löschen. Und schauen wir einfach, dass wir all das haben. Also denke ich, das wird uns ziemlich viel Renderzeit sparen. Und ich denke auch, dass es übertrieben ist,
Luis Bäume hier draußen zu haben , damit wir jeden von ihnen loswerden können, der
auf der detaillierteren Ebene. Also, wenn wir gehen, um Objekt zu wählen, und ich werde nur klicken und ziehen und hier und dann mit unserer De-Auswahl alles, was nicht die Bäume ist, und wir können löschen drücken. Und das sollte uns etwas Zeit sparen, ohne wirklich zu beeinflussen. Ich glaube nicht, dass wir diese Typen oft sehen. Immer noch viele Bäume, vor allem, ich meine, unsere Kameras hier und hier. So ist er von Vietnam so sehr wichtig. Aber sie werden immer noch Reflexionen sein. Also hat es sie getragen. Wenn ich zu den Kameras sprang und es werden Codes sein, kriegen Sie jemandes Geld auf diese Horizontlinie. Sie können hier nur die Pause machen. Und das wollen wir nicht wirklich sehen. Und ich benehme mich, schnappen wir uns jemandes Geld und bringen sie einfach in diese Horizontlinie. Zum Beispiel schnappen Sie sich ein paar davon. Wahrscheinlich am besten sein, wenn wir zu mehreren Ansichten gehen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und die Registerkarte Ansichtsfenster-Layer aktivieren, die hier drüben ist, Art von Chaos mit Scene Explorer. Ich werde wählen, um eine dieser Ansichten zu machen, unsere Kamera. Und dann, in dieser Ansicht, werde
ich es verwenden, um diese Mittel zu verschieben. Also halte ich Shift und klicke und ziehe diese über. Und wenn ich in dieser Kameraansicht hinüberschaue, werde
ich einen Blick darauf werfen, wo diese platziert werden. Du kannst eigentlich nett sein, lass uns diese Instanz machen. Sie werden feststellen, dass dies zehn in Kisten ist. Und das liegt daran, dass wir adaptive D-Abstufung auf diesem im Grunde Speicher angepasst haben. Wenn wir das ausschalten, können wir immer sehen, was in unseren Fahrzeugen vor sich geht. Meistens werde ich die ein bisschen hochziehen. Ich will nur die Horizontlinie loswerden. Und bleiben wir gleich. Hier drüben. Gehen wir
zurück zu unserer Kamera. Und dann, was den Nebel betrifft, mochte
ich das Folk-Element wirklich, aber es fügt eine Menge Zeit hinzu. Also werde ich sagen, dass wir das Bild ohne es rendern, und dann rendern wir unsere Volksvergangenheit getrennt. Und DALYS wird Materialüberschreibung verwenden und dann einfach die V Right Atmosphäre sparen. Und das bedeutet, dass wir in der Post hinzufügen können und wir werden tatsächlich eine größere Kontrolle über die Leute haben. Also werde ich Ihnen zeigen, wie man das macht, sobald Sie diese Renders geschickt haben. Also, was wir tun können, ist einfach eine Taste auf der Tastatur drücken, um unsere Umgebung in Gang zu bringen. Sie definieren das auch hier. Und dann unten, wo es Environment Folk sagt, lassen Sie uns einfach aktiv ausschalten, damit das jetzt nicht gerendert wird. Und zum Rendern empfehle ich, wie ich bereits erwähnt
habe, die Chaoswolke zu verwenden. Und in meinem Studio ist, dass du deine Arbeit
jeden Abend schickst , um die Farm im Haus oder eine externe zu machen. Oder Sie rendern den Frame, an dem Sie gerade arbeiten, über Nacht
auf Ihrem PC. Und Chaos Cloud ist im Grunde ein Supercomputer, den Sie Ihre Dateien zum Rendern senden können. Und sie werden in Zeiten zurückkommen, die Sie auf Ihrem lokalen Computer schwer erreichen würden. Also schicke ich jetzt die Mehrheit meiner Renderings hierher, und ich empfehle Ihnen das auch. So können Sie zu Chaos Group.com Slash Cloud gehen und Sie werden in der Lage sein, sich zu registrieren. Sie werden wahrscheinlich einen Login haben, wenn Sie einen Ray haben und Sie es kostenlos ausprobieren können.
Ich glaube, sie geben Ihnen ungefähr 20 Credits,
was für uns ausreichen sollte, um unsere Bilder zu rendern. Und wenn Sie sich entscheiden, lokal auf Ihrem eigenen Computer zu rendern, sollten Sie diese Platzierung deaktivieren. Wenn Sie dies zu lange dauern, wirklich empfehlen die Gaswolke zu
verwenden und Sie erhalten 20 Credits, wenn Sie starten. Site ist kein Grund, sie nicht zu benutzen. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass es die Arbeitsweise zum Besseren verändern wird. Melden Sie sich hier an und finden Sie Anweisungen. Und dann lasst uns wieder in Max springen und eure Verständnisse öffnen. Und wir werden dafür sorgen, dass wir eine Verschiebung
haben weil wir das auf unserer Grundfläche wollen. So eingeschaltet. Und dann öffne ich den Frame-Puffer. Und Sie erinnern sich, früher hatten wir diese Tests sagen Zone, es ist ein Klick, dass, um sicherzustellen, dass es wie aus, weil wir für Zeichen bewegen. Jetzt werde ich jede dieser Anpassungsebenen
entfernen weil wir sie hinzufügen werden, wenn wir um die Rückseite gehen. Und wir werden progressiv machen. Und wir werden die Geräuschschschwelle auf No.1 ändern, was in Ordnung ist, wenn wir eine Denoise hinzufügen, ein Fensterelement, das wir sie untergraben werden. Und wir wollen, dass dies für maximal zwei Stunden rendert. Das macht das aufhören, das sind 120 Minuten. Dies lässt aufhören, wenn Elfenbein zwei Stunden trifft oder diese Geräuschschschwelle trifft. Und bevor wir es senden, werde
ich ein reeling Bitmaps ausführen und sehen, ob wir irgendwelche fehlenden Texturen haben. Und ich glaube nicht, dass wir das finden können. Ich werde versuchen, es neu zu verknüpfen. Ich glaube, es fehlt. Also werde ich das löschen, nur damit es keine Probleme mit der Cloud verursacht. Also werde ich löschen oder fehlende Bitmaps drücken. Und schließlich fügen wir einige Renderelemente hinzu. Und diese werden uns in unserer Postproduktion sehr helfen. Wenn wir also zu unseren Renderelementen gehen und zu Hinzufügen gehen, fügen wir ein paar zusätzliche Textur hinzu. Wir werden eine ist in der Tiefe und auch einen weißen Kragen hinzufügen. Und hier, ok. Also für Nachtisch Tiefe, wir, das ist, um Objektivunschärfe hinzufügen, um ich werde Kamera anstatt in der Kamera zu tun. Denn wieder, das würde mehr Renderzeit in Anspruch nehmen. Und wir können mehr Kontrolle in der Post haben. Aber damit diese korrekt funktionieren, müssen
wir einen Abstand von der Kamera hinzufügen. Also werde ich unsere Sagen Frames ausschalten, an unsere Spitze
gehen Sie und im Grunde die Entfernung von hier nach hier erarbeiten. Und nur um schnell Daten, können
wir eine Box erstellen. Und wir werden sehen können, dass diese Kiste ungefähr 11 Tausend Mühle ist. Also werde ich das da reinlegen. Wir müssen die Änderungen pro Ansicht neu als auch erinnern. Und auch die zusätzliche Textur. Wir werden dies für die Umgebungsokklusion Pass verwenden. Wir werden also ein zusätzliches Texturrenderelement hinzufügen. Das ist also ein wirklich nützliches. Wir werden
Textur-Maps und wir werden eine sehr dat hinzufügen. Und die Standardwerte sind in Ordnung. Werfen wir einen Blick darauf, was sie sind. Das ist also im Grunde das, was in unsere zusätzliche Textur eingesteckt ist. Und wir haben es auf Umgebungsokklusion, aber das sind die Standardwerte und lassen Sie sie einfach so. Und dann die weiße Farbe. Dies wird uns eine geben,
Ich denke, einige Leute nannten einen Clown-Pass, nur eine Möglichkeit, verschiedene Elemente basierend auf ihrer weißen Farbe auszuwählen. Und dann wollen wir einen Ausgabepfad setzen. Also unter Frame-Puffer, in v re, unter Frame-Puffer, lassen Sie uns Jus separate Render-Kanäle. Und wir wollen das Alpha. Und ich habe einen Ordner namens Cloud erstellt. Und dann können Sie Ihre beiden Kameras einrichten. Fötus kann sich zum Beispiel beziehen. Und dieses hier heißt Kamera zu, speichern
wir es als AB-Ray-Bildformat. Und das wird es uns ermöglichen, zu tun, um zu posten, wenn wir es wieder in v re Frame-Puffer bekommen. Das ist also Dateiname Kamera zwei, und wir werden es als VR-Bild speichern. Und sparen. Und jetzt lassen Sie uns dies in die Cloud einreichen, damit wir einfach auf Absenden klicken können. Und hier können wir ein Projekt erstellen, damit wir alles zusammenhalten können. Also nennen wir dies x das Bereich-Rendering und dann den Namen dieser Datei. Und so können wir diese Kamera einfach zwei nennen. Und die Auflösung wird die Auflösung in max. Das ist großartig. Und dann wird die Ausgabe Delphi Bild sein, jpeg. Du kannst Joblimit sagen, hey, wenn du Credits hast, aber wenn es ungleich Null ist, funktioniert
es wie Lärm. Und es wird weiter hineingehen, es ist erledigt. Und dann müssen wir tun, ist auf Senden. Und dann können wir wieder in Max springen und unsere andere Kamera einreichen. Also werde ich zur richtigen Kamera springen. Wir müssen die Seitenverhältnisse austauschen. Und wir müssen nur unseren Dateipfad und unsere x_k-Schulden ändern. Also lasst uns das in Kamera eins ändern. Und wir müssen nur eine Messung der Kamera an das Gebäude vornehmen, nur grob. Also werde ich etwas sagen, um 2020 Tausend Mühle. So macht IT festgelegte Enden, rendert Elemente und Aktionen als leid, setzen Sie DEF. Und wir können uns hier anschließen. Und springen wir zurück zu unserer Kamera. Und dann können wir auf „Einreichen“ drücken. Und wir können unser Exterieur-Rendering-Projekt auswählen. Und wir können diese Kamera eins nennen. Und der Rest ist alles gut. Und dann können wir auf „Einreichen“ drücken.
39. Einen Fog / Atmosphärisches Render mit 3ds Max + V-Ray: Okay, während Bilder in der Cloud gerendert werden, werfen
wir einen Blick auf das Rendern von Folk-Pässe lokal. Und lasst uns unsere Rendersprüche öffnen. Und ich werde nur den gespeicherten Frame-Puffer ausschalten, damit wir nichts überschreiben. Und wir können zu unseren Renderelementen gehen. Und wir können sie alle löschen. Dann Atmosphäre. Also lasst uns das löschen. Lassen Sie uns eine Taste auf der Tastatur drücken, um Galerie-Umgebung nach oben. Und lasst uns unser Volk aktivieren. Und wieder über in V Re und unter globalen Switches. Und Sie werden Materialüberschreibungen sehen. Und hier wollen wir nur ein schwarzes Material hinzufügen. Also werde ich M auf der Tastatur drücken. Und lassen Sie uns eine neue Ansicht oder ein Material erstellen. Und wir machen es rein schwarz. Und dann können wir das in unsere Materialüberschreitung stecken. Wir können eine Tonne Verschiebung verlieren. Und lass uns ein interaktives Zufallsprinzip laufen. Okay, damit wir sehen können, ich werde färben und wir können sehen, dass wir diesen atmosphärischen Pass haben. Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, wenn wir Materialüberschreibungen auf diesen Blättern in diesem Vordergrund haben, insbesondere sind sie Alpha-Kanäle und sie werden flach rendern. Also werde ich dieses Rendering einfach stoppen. Und ich möchte Ihnen zeigen, was gerendert wird, wenn wir die Überschreibung auf alles belassen, wir können sehen, dass diese Blätter die Geometrie rendern oder überschreiben. Wohingegen das ist, was wir eigentlich wollen. Und Sie werden sagen, das wird Alpha Gla beeinflussen. Um das zu überwinden, müssen
wir diesen Busch grundsätzlich ausschließen. Also können wir den Namen M
und Material auswählen , das ich angekommen bin. Gehen wir, um auszuschließen und diesen Ort, fügen Sie das ein und wir werden das Iowa schieben. Also im Grunde wird dieses Objekt nicht mehr mit dem Material darüber sein. Unnötig, das dieses Objekt als auch. Und jetzt lassen Sie uns das interaktive Zufallsprinzip laufen. Und ich frage mich, ob wir dieses Top auch tatsächlich tun müssen. Also lasst uns zurückspringen und das auswählen. Lasst es uns schnappen, den Namen davon schnappen, kopieren. Steuerung c, Schalter ausschließen. Und lasst uns das Interaktive starten. Und ich werde das für ungefähr 20 Pässe rendern lassen. Und du wirst sagen können, dass die Politik hier unten ist. Also lass das für 20 Pässe laufen. Und wenn es fertig ist, können
wir es stoppen, wenn es 20 Richtlinien erfüllt, und dann auf Speichern klicken. Und das ist Kamera eins, und wir können dieses JPEG einfach anrufen und speichern und dann dasselbe für die andere Kamera tun. Und ich glaube nicht, dass es
etwas gibt , das wir von diesem V ausschließen müssen. Dann, wenn es kein Zufallsprinzip für 20 Pässe gibt, und speichern Sie das Folk-Bild in dem entsprechenden Ordner. Und stellen Sie sicher, wenn Sie es speichern USAA, auch die v Richtige Atmosphäre, Sie haben, dass ausgewählt und Sie den aktuellen Kanal speichern. Das wird also gut funktionieren. Man sagt, Hit 20, speichern Sie es in Kamera zwei, und stellen Sie sicher, dass Sie sparen, dass die richtige Atmosphäre.
40. Verwendung des V-Ray Frame Buffer (VFB) für die Postproduktion in 3ds Max: Okay, also sind unsere Bilder gerendert. Und sobald ich fertig gerendert habe, können
wir Download drücken und Sie können sie in Ihrem Browser erweitern. Oder ein schnellerer Weg ist, diesen Text einfach zu kopieren. Und Leute, ihr fängt an Bar c und Theta. Ich habe keine Eingabeaufforderung. Einfügen und drücken Sie die Eingabetaste. Und was das tun wird, ist, einfach Ihre Bilder
herunterzuladen und Sie können das lassen und es wird in Ihren Download-Ordner herunterladen. Und sobald das abgeschlossen ist, können
Sie zu Ihrem anderen Bild springen und dasselbe tun, kopieren Sie es und fügen Sie es hier ein, sobald das heruntergeladen wurde. Und ich werde zurückspringen, sobald das erledigt ist. Und dann kannst du einen neuen Macs öffnen oder sie hat MAX immer noch geöffnet. Sie können das verwenden, öffnen Sie Ihren Frame-Puffer. Und wir gehen zu Datei, und ich werde Bild laden. Und dann gehen Sie dorthin, wo Sie Ihre Cloud-Bilder heruntergeladen haben. Und ich habe diese beiden umgezogen. Der Ordner ist wahrscheinlich, dass Sie Ihren Download-Ordner
heruntergeladen und finden Sie das VR-Image. Und genau so hoch. Und hier ist es. So können wir sehen, dass wir noch etwas Geräusch in diesem Bild haben. Also, was wir tun können, ist zu berechnen, dass der Dino oben ist. Und das sieht ziemlich gut aus, wahrscheinlich zu viel. Und lassen Sie uns das auf etwa 0,7 runterbringen. Ich denke, das wird funktionieren. Und wir können auch Objektiveffekte aktivieren, legen
Sie einfach Standard. Es sollte ein schönes Leuchten an der Spitze hier machen. Und wir können auch wieder auf unsere Belichtung hinzufügen und das Farbband auf
0,25 senken und sagen ja, ich mag diese filmischen Krawattenkarten. Und wir können dich anziehen und sehen, welche du magst. Ich mag diesen hier ganz. Und ich werde einfach auf 0,5 c Rand setzen gibt es einen Kontrast. Und dann müssen wir erst dieses aktuelle Bild in dieser Kamera speichern. Lassen Sie uns, ich werde diese Kamera zu JPEG rufen. Und auch, und auch wenn Sie klicken und wie Sie alle Bildkanäle in separaten Dateien speichern können, so auch Daten. Und wir können diese Kamera zwei nennen, und wir werden diese Elemente nennen. Und das werden wir auch retten. Und lassen Sie uns dasselbe für das andere Bild tun. Aber was wir tun können, ist, diesen Layer-Baum zu speichern. Und das wird all diese Ebenen speichern, damit wir sie einfach auf unser anderes Bild laden können. Also werde ich nur führen, um die Cloud-Datei zu sehen. Und ich habe hier bereits eine erstellt, aber wir werden es als Ebenenbaum nennen. Klicken Sie auf Speichern psi. Nun, wenn ich Datei laden und wir unsere Kamera ein BR-Bild laden, haben die
Tage irgendwie überzogen, aber wir könnten auch hier laden. Und das ist nützlich, wenn Sie einige Bilder herumliegen, dann das Geräusch. Wir schalten das aus und schalten es wieder ein. Weil Dharma Seal Athen, wenn wir ein Preset laden, okay, das ist besser. Also denke ich, wir müssen es wirklich laden. Das sieht also gut aus. Also werde ich die aktuelle in Kamera eins speichern, die nur Kameras 1.jpg sagt. Speichern Sie das. Und dann speichern Sie auch alle Bilddateien als separate Dateien. Und seine Kamera eins. Rendern Sie Elemente.
41. Postproduktion auf unseren V-Ray in Photoshop: In Ordnung, also fangen wir mit der Kamera an. Ich habe das JPEG-Bild geöffnet und das erste, was ich tun
werde , ist Control J zu drücken, um ein Duplikat dieser Ebene zu erstellen. Und es ist einfach schön, den Basis-Layer zu behalten, damit wir
immer zurückkehren können , um zu sehen, wie es bei der Renderausgabe war. also nur einen Blick auf dieses Bild werfen, denke
ich, wir hätten ein bisschen schlechte Arbeit auf diesen Matten machen können. Sie könnten zurückblicken. Und das sind die Dinge, die ich denke, wenn man High Res rendert. Also, wenn Sie die Gelegenheit bekommen, können immer überprüfen und verfeinern Sie Ihre Bilder oder Sallys roten Wasserstoff, die wir Photoshop verwenden können, um loszuwerden. Aber das erste, was ich tun werde, ist, in unseren Ordner zu gehen und
unsere Umgebungsokklusion zu greifen und einfach einfügen und einfach ziehen und ablegen. Und ich werde das ändern, um sich zu vermehren. Und offensi