Fluidsimulation in blender 4. 0. 2 | Cartony Life | Skillshare
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Fluidsimulation in blender 4. 0. 2

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:00

    • 2.

      Fluidsimulation einsetzen

      2:55

    • 3.

      Flow-Objekt

      5:44

    • 4.

      Domain und der Effektor

      15:22

    • 5.

      Fließende Textur und Darstellungsfenster-Rendern

      11:39

    • 6.

      Flüssige Partikel

      25:45

    • 7.

      Nützlichere Tools

      0:53

    • 8.

      Viskosität

      3:19

    • 9.

      Teilschritte

      5:14

    • 10.

      Anfangsgeschwindigkeit

      3:54

    • 11.

      Outro / Abmoderation

      0:48

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

147

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du in blender eine Fluidsimulation hinzufügen kannst und: wie du diese Fluidsimulation mit Partikeln fantastisch aussehen lässt, wie du verschiedene Viskositätswerte zu deiner Simulation hinzufügen kannst und so viel mehr.

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Cartony Life

I'll make you pro at Blender! :)

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Das Hinzufügen von Flüssigkeit in Ihren Mixer kann beängstigend wirken, wenn Sie gerade erst anfangen, Flüssigkeitssimulation zu verwenden, aber machen Sie sich keine Sorgen. Flüssigkeitssimulation wird wirklich einfach, wenn Sie erst einmal herausgefunden haben, wie sie funktioniert. In diesem Kurs werde ich Ihnen beibringen, wie die Flüssigkeitssimulation funktioniert. Wie du es deiner Sünde im Blender hinzufügst. Wie man es mit den Partikeln besser aussehen lässt. So fügen Sie Ihrer Flüssigkeit unterschiedliche Dichtewerte hinzu. Und viele weitere interessante Tools , mit denen Sie eine wunderschöne Flüssigkeitssimulation erstellen können. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie man eine Flüssigkeitssimulation macht. Nun, kurz bevor wir anfangen, verzeihen Sie mir bitte, wenn meine Aussprache bestimmter Wörter etwas seltsam ist. Englisch ist für mich eine zweite Sprache. Und nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Flüssigkeitssimulation beginnen. 2. Fluidsimulation einsetzen: So werden wir nun die Flüssigkeitssimulation erklären Wir werden eine einfache Flüssigkeitssimulation durchführen und dann eine Aufschlüsselung dieser Simulation durchführen , um zu erklären, wie sie funktioniert. Öffne deinen Mixer und lösche alles, was in deiner Sünde steckt. Um nun eine Flüssigkeitssimulation zu erstellen, fügen wir eine UV-Kugel hinzu. Drücken Sie nun drei und geben Sie Quick Liquid ein und wählen Sie es aus. Okay? Jetzt kannst du diese Zeitlinie ein bisschen nach oben verschieben und jetzt haben wir diese einfache Flüssigkeitssimulation. Lassen Sie uns erklären, wie das funktioniert. Siehst du, wann immer du deiner Sünde eine Flüssigkeitssimulation hinzufügen willst , benötigt deine Simulation zwei Objekte. Ein Objekt, das der Fluss sein wird , und ein Objekt, das die Domäne sein wird. Wenn wir nun diese UV-Kugel auswählen und unter Physik gehen, können Sie sehen, dass in dieser Kugel Flüssigkeit unter dem Typ aktiviert ist , für den sie als Fließen eingestellt ist. Als wir die Methode Quit verwendet haben, um diese Simulation zu unserer Szene hinzuzufügen, Blender diese Kugel automatisch als Flow-Objekt festgelegt. Und wir haben auch diesen Würfel bekommen. Wie Sie sehen können, ist dieser Würfel als Domäne unter der Physik festgelegt. Lassen Sie uns nun erklären, was jedes dieser beiden Objekte tatsächlich macht. Lassen Sie uns zuerst die Domain erklären. Jetzt stellt Ihre Domain den Bereich dar , in dem Ihre Flüssigkeit funktionieren kann. Wenn wir diese Simulation abspielen, können Sie sehen, dass diese Flüssigkeit frei fließt, bis sie die Domäne berührt, und dass sie sich nicht weiter bewegen kann. Stellen Sie immer sicher, dass sich alles, womit Ihre Flüssigkeit interagieren soll, innerhalb der Domäne befindet. Da Ihre Flüssigkeit nur innerhalb der Domain funktionieren kann , wenn die Domain erklärt wird. Gehen wir zum Flow-Objekt über. Die Strömungsobjekte sind die Quelle der Flüssigkeit. Die gesamte Flüssigkeit in Ihrer Simulation wird aus dem Strömungsobjekt stammen. Nun, das war eine stark vereinfachte Erklärung dieser beiden Objekte. Lassen Sie uns sie etwas genauer erklären. Wir werden zuerst das Flow-Objekt erklären. 3. Flow-Objekt: Nun Leute, wie ich in der vorherigen Lektion erwähnt habe, wird das Flow-Objekt die Quelle der Flüssigkeit in eurer Simulation sein . Die gesamte Flüssigkeit, die in Ihrer Simulation enthalten ist , wird von Ihrem Flow-Objekt stammen. Leute, Strömungsobjekte haben jedoch ein paar interessante Einstellungen, mit denen Sie unterschiedliche Ergebnisse für Ihre Simulation erzielen können . Wir wählen unser Flow-Objekt aus, und wenn wir unter Physik gehen, können Sie sehen, dass wir hier diese Option für das Strömungsverhalten haben. Standardmäßig ist es auf Geometrie eingestellt. Wenn wir diese Einstellung nun öffnen, können Sie sehen, dass wir auch diese Option für Zufluss und Abfluss haben diese Option für Zufluss und Abfluss Lassen Sie mich nun erklären, was jede dieser Optionen bewirkt. Nun, wie ich schon sagte, ist Geometrie die Standardeinstellung, und sie bewirkt, dass Ihr Flow-Objekt mit der Flüssigkeit gefüllt wird . Und wenn Sie Ihre Animation abspielen, tropft die gesamte Flüssigkeit einfach direkt nach unten aus Ihrem Objekt heraus. Nun, diese Option ist gut, wenn Sie immer die gleiche Menge Flüssigkeit in Ihrer Simulation haben möchten . Aber was ist, wenn Sie möchten, dass Ihr Objekt Ihrer Simulation ständig Flüssigkeit hinzufügt? Nun, dafür haben wir diese Inflow-Option. Wenn wir dieses Strömungsverhalten von Geometrie auf Zufluss umstellen und diese Simulation abspielen, können Sie jetzt sehen, dass dieses Objekt unserer Simulation ständig neue Flüssigkeit hinzufügt Das ist wirklich nützlich, wenn Sie die Flüssigkeitsmenge in Ihrer Simulation erhöhen möchten die Flüssigkeitsmenge in Ihrer Simulation erhöhen Aber was ist, wenn Sie möchten, dass Ihr Strömungsobjekt ab einem bestimmten Punkt keine Flüssigkeit mehr in Ihre Simulation einfügt? Nun, dafür haben wir diese Use-Flow-Option. Verwenden Sie Flusskontrollen, unabhängig davon, ob Ihr Objekt Ihrer Simulation neue Flüssigkeit hinzufügen wird oder nicht . Solange sie aktiviert ist, diese Kugel unserer Simulation weiterhin Flüssigkeit hinzu . So können Sie nun verhindern Ihr Objekt neue Flüssigkeit hinzufügt. Lass uns diese Animation abspielen. Stellen Sie es bei Bild acht auf. Drücken Sie nun auf diesen Punkt neben der Einstellung „Flow verwenden“, um ihm einen Keyframe hinzuzufügen Bewege dich nun einen Frame vorwärts und deaktiviere diese Funktion „Flow verwenden“. Drücken Sie nun diesen Punkt, um ein neues Schlüsselbild hinzuzufügen. Wenn wir diese Simulation nun erneut abspielen, können wir sehen, dass dieses Objekt jetzt aufhört, Flüssigkeit in unsere Simulation einzufügen , wenn wir Frame 18 erreichen. Okay, nachdem das alles erklärt ist, haben wir mit der Einstellung „ Zufluss“ alles abgedeckt , was wir erledigen mussten Einstellung „ Zufluss“ alles abgedeckt , Kommen wir nun zum letzten Flow-Verhalten, dem Outflow. jedoch zu erklären, wie der Abfluss funktioniert, müssen wir unserer Simulation ein neues Objekt hinzufügen Fügen wir einen Würfel hinzu und platzieren ihn direkt unter der UV-Kugel. Um diesen Würfel nun als Flow-Objekt einzurichten, müssen wir die Physik öffnen die Flüssigkeit aktivieren und den Typ auf Flow umstellen. Stellen Sie nun den Strömungstyp von Rauch auf Flüssigkeit und das Strömungsverhalten von Geometrie auf Abfluss um wir diesen Würfel nun als Outflow-Objekt eingerichtet haben, lassen Sie uns diese Simulation abspielen und sehen, was passieren wird Wie Sie sehen können, verschwindet die Flüssigkeit in dem Moment, in dem sie diesen Würfel berührt Im Grunde bewirkt die Einstellung „Abfluss“, dass sich Ihr Objekt wie ein Schwamm verhält Sobald Ihre Flüssigkeit das Objekt berührt , das als Abfluss vorgesehen ist, wird Ihre Flüssigkeit von diesem Objekt aufgenommen Wenn es absorbiert wird, verschwindet es aus Ihrer Simulation Dies ist eine sehr einfache Methode, mit der Sie die Flüssigkeitsmenge in Ihrer Simulation verringern können. Nun haben wir diesen Würfel nur hinzugefügt, um zu erklären, wie die Einstellung für den Abfluss funktioniert Nun, da das erklärt ist, wollen wir diesen Würfel löschen Lasst uns auch diese Simulation spielen, Leute, falls eure Flüssigkeit nicht allen Änderungen folgt , die ihr in eurer Simulation vorgenommen habt. Was Sie tun müssen, um das zu beheben , ist, dass Sie Ihre Simulation zurücksetzen müssen. Wählen Sie dazu Ihre Domäne aus und ändern Sie unter den physikalischen Eigenschaften einfach alle Einstellungen und ändern Sie diese Einstellung dann wieder auf den vorherigen Stand. Wenn wir diese Simulation jetzt noch einmal abspielen, können Sie sehen, dass sich diese Flüssigkeit wieder korrekt bewegt. Damit haben wir das Flow-Objekt erklärt. Das nächste, was wir erklären müssen, ist die Domain. 4. Domain und der Effektor: In der vorherigen Lektion haben wir nun das Flow-Objekt erklärt In dieser Lektion werden wir die Domäne erklären. Jetzt mit der Domain haben wir viel zu besprechen. Also lass uns einfach loslegen. Die erste wichtige Einstellung, die wir erklären müssen, ist die Auflösung. Welche Auflösung bestimmt, ist die Qualität Ihrer Flüssigkeit. Je höher Sie Ihre Auflösung einstellen , desto höher wird die Qualität Ihrer Flüssigkeit sein. Jetzt ist die Auflösung standardmäßig auf 32 eingestellt, und das ist eine sehr niedrige Auflösung. Ich empfehle Ihnen jedoch, Ihre Auflösung vorerst auf diesem niedrigen Wert zu belassen , und ich werde später erklären, warum. Die nächste Einstellung, über die wir sprechen müssen, ist die Zeitskala. Das macht genau das, wonach es sich anhört. Es steuert, wie schnell sich Ihre Flüssigkeit bewegen wird. Durch den höheren Wert bewegt sich Ihre Flüssigkeit schneller, wie Sie hier gerade sehen können. Der niedrigere Wert führt dazu, dass sich Ihre Flüssigkeit langsamer bewegt, wie Sie auch an dieser Simulation hier sehen können. Okay, lass uns jetzt ein bisschen nach unten scrollen , bis wir die Mesh-Einstellungen erreichen. Und jetzt hör mir genau zu. Bis zu diesem Zeitpunkt bestand unsere Flüssigkeit nur aus einem Haufen blauer und grüner Punkte. Aber wir müssen unserer Flüssigkeit ein echtes Netz geben. Um das zu tun, aktivieren Sie einfach diese Netzeinstellung hier, und jetzt haben wir ein Netz für unsere Simulation. Lass uns schnell diese Simulation mit dem Mesh spielen. Das sieht wirklich, wirklich gut aus. Jetzt können wir hier zu den Chase-Einstellungen übergehen. Jetzt Leute, hört mir genau zu denn dieser Teil ist wirklich wichtig. Eine Sache, die Sie über Flüssigkeitssimulation wissen müssen , ist, dass Ihre Simulation als eigene separate Datei gespeichert wird . Sicher, die Blender-Szene, in der Sie Ihre Simulation verwenden , wird wie jede andere Blender-Datei gespeichert, aber Ihre Flüssigkeitssimulation wird eine eigene Speicherdatei haben eigene Speicherdatei die vom Rest Ihres Blenders getrennt ist. diese Verfolgungsjagd können wir kontrollieren, wie unsere Flüssigkeitssimulation gespeichert wird. Jetzt müssen wir zuerst hier über diesen Button sprechen. dieser Schaltfläche können wir steuern, wo auf unserem PC unsere Simulation gespeichert wird. Drücken Sie einfach diese Taste und wählen Sie dann einen Ort aus, an dem Ihre Simulation gespeichert werden soll, und drücken Sie dann einfach T. Als Nächstes haben wir die Werte für den Start und das Ende des Frames. Hier sind sie supereinfach. Sie kontrollieren, wann unsere Simulation beginnt und wann sie endet. Steuerung des Frame-Starts, wann diese Simulation startet und endet, wann wird diese Simulation abgeschlossen sein? Wenn Sie Flüssigkeitssimulation verwenden, stellen Sie sicher, dass diese Werte korrekt eingestellt sind , sodass Ihre Simulation richtigen Zeit beginnt und auch zur richtigen Zeit endet. Jetzt ist es an der Zeit, dass wir hier mit dieser Typeinstellung fortfahren . Jetzt Leute, hört zu, wann immer ihr Flüssigkeitssimulationen habt, werdet ihr diese Simulation nachbacken müssen. Was diese Typeinstellung hier steuert, ist, wie Ihre Simulation erstellt wird. Standardmäßig ist diese Option auf Wiederholung eingestellt. Das bedeutet, dass diese Simulation in Echtzeit erstellt wird , während Sie diese Animation abspielen Wenn wir diese Animation abspielen, können Sie sehen, wie sich diese Simulation bewegt. Denn solange dieser Typ bei der Wiedergabe festgelegt ist, wird Ihre Simulation während der Wiedergabe dieser Animation in Echtzeit gebacken während der Wiedergabe dieser Animation in Echtzeit Nun, dieser Wiederholungstyp ist wirklich nützlich, wenn Sie Ihre Simulation einrichten, aber er ist nicht allzu Sobald Sie Ihre Simulation für das endgültige Rendern eingerichtet haben Ihre Simulation für das endgültige Rendern Für das endgültige Rendern werden wir hier eine der anderen Einstellungen verwenden, aber wir werden diese Typeinstellung noch nicht ändern. Es gibt noch eine Sache , die wir für diese Simulation einrichten müssen . Das Letzte, was ich dir noch zeigen muss, ist, wie du deine Flüssigkeit mit den anderen Objekten interagieren lässt. Jetzt denkst du vielleicht , dass das ziemlich einfach ist. Du fügst deiner Sünde einfach ein Objekt und zack, deine Flüssigkeit wird sofort damit interagieren. Aber so einfach ist das nicht. Fügen wir unserer Sünde einen Würfel hinzu, platzieren wir ihn direkt unter der Flüssigkeit. Wenn wir nun diese Simulation spielen, können Sie sehen, dass diese Flüssigkeit nicht mit diesem Würfel interagiert, sondern sich einfach direkt durch ihn hindurch bewegt. Damit diese Flüssigkeit mit diesem Würfel interagiert, müssen wir diesen Würfel als Effektor einrichten Wählen Sie dazu Ihren Würfel aus. Gehen Sie hier unter Physik, aktivieren Sie die Flüssigkeit und stellen Sie den Typ auf den Effektor um Wenn wir nun diese Simulation spielen, können Sie sehen, dass diese Flüssigkeit gut mit diesem Würfel interagiert Wann immer Sie möchten, dass Ihre Flüssigkeit mit einem anderen Objekt interagiert, stellen Sie einfach sicher , dass Sie dieses Objekt als Effekt oder unter den physikalischen Regeln einrichten , dass Sie dieses Objekt als Effekt oder unter , falls Ihre Flüssigkeit nicht mit Ihrem Objekt interagiert. Auch wenn du dein Objekt als Effektor eingerichtet hast. Dies können Sie tun, um dieses Problem zu beheben. Wie Sie sehen können, interagiert diese Flüssigkeit nicht mit dieser Ebene, obwohl sie als Effektor eingerichtet ist Jetzt werde ich Folgendes tun , um das Problem zu beheben. Ich werde diese Einstellungen hierher verschieben. Wie Sie sehen können, haben die Effektorobjekte diese Oberflächendicke Diese Oberflächendicke bestimmt , wie nah sich Ihre Flüssigkeit an Ihrem Objekt befinden muss, damit Ihre Flüssigkeit mit Ihrem Objekt interagieren kann Ihre Flüssigkeit mit Ihrem Objekt interagieren Lassen Sie uns nun diese Oberflächendicke auf einen Wert von 0,5 setzen . Wenn wir nun diese Animation abspielen, können Sie sehen, dass diese Flüssigkeit jetzt gut mit dieser Ebene interagiert. Dies ist ein einfacher Trick, den Sie anwenden können , wenn Sie Probleme mit dem Effektor haben Sie müssen jedoch nur darauf achten, diesen Wert für die Oberflächendicke nicht zu hoch einzustellen Denn wenn Sie das tun, wird Ihre Flüssigkeit mit Ihrem Objekt interagieren , bevor es es tatsächlich physisch berührt. Wenn ich den Wert dieser Oberflächendicke drastisch erhöhe und diese Simulation jetzt durchspiele, können Sie sehen, dass sich diese Flüssigkeit so verhält , als hätte sie die Ebene bereits berührt Aber in Wirklichkeit schwebt sie einfach in der Luft. Achten Sie darauf, diese Oberflächendicke nicht zu hoch einzustellen , dann werden Sie keine Probleme mit diesem Würfelaufbau haben. Wir sind bereit, diese Flüssigkeit für das endgültige Rendern vorzubereiten Nun Leute, was ihr tun müsst, ist Folgendes. Wählen Sie Ihre Flüssigkeit aus und scrollen Sie hier unter der Chase nach unten. Wechsle diesen Typ von Replay auf Modular um. Dieser modulare Typ ist genau das, was Sie benötigen, wenn Sie planen, Ihre Simulation für das endgültige Rendern vorzubereiten Außerdem, Leute, stellt sicher , dass ihr die Option „Wiederaufnahme“ hier unten aktiviert Nun Leute, lasst uns in den Einstellungen ganz nach oben scrollen Einstellungen ganz nach oben Jetzt ist es an der Zeit, dass wir den Auflösungswert erhöhen. Nun Leute, zu Beginn dieser Lektion habe ich euch gesagt, dass ihr eure Auflösung nicht ändern sollt, bis ihr Einrichtung der Simulation fertig seid. Dafür gibt es zwei Gründe. Der erste Grund ist, dass je höher Ihre Auflösung ist, desto länger dauert es, bis Ihre Simulation fertig ist. Bis zu diesem Zeitpunkt bewegte sich unsere Simulation ziemlich schnell. Aber denken Sie daran, dass die Auflösung die ganze Zeit auf einen sehr niedrigen Wert eingestellt war. Ich werde die Auflösung auf einen Wert von 215 erhöhen. Dieser Wert wird uns die höchste Qualität der Flüssigkeit bieten, aber es wird auch einige Zeit dauern, bis diese Flüssigkeit mit dieser hohen Auflösung gebacken ist. Denken Sie daran, dass je höher die Auflösung für Ihre Simulation ist, desto länger dauert es bis Ihre Simulation fertig ist. Das zweite, was Sie bei der Auflösung beachten müssen , ist, dass je höher Ihre Auflösung ist, desto größer wird die Dateigröße für Ihre Flüssigkeit sein , wenn Ihr PC wenig freien Speicherplatz hat. Dann werden Sie auf einige Probleme stoßen, wenn Ihrem PC beim Backen Ihrer Simulation der Speicherplatz ausgeht . Mehrmals habe ich meine Flüssigkeit gebacken und auf meinem PC ging der Speicherplatz aus, weil ich nicht vorsichtig war. Das führte dazu, dass meine Flüssigkeit in der Mitte der Animation nicht mehr bewegte Wenn Sie auf solche Probleme stoßen, empfehle ich Ihnen, Ihre Auflösung bei Bedarf auf einen Wert von 175 oder niedriger einzustellen Bedarf auf einen Wert von 175 oder niedriger Wenn Sie Ihre Auflösung auf einen niedrigeren Wert einstellen, verringert die Dateigröße für Ihre Flüssigkeit und der Backvorgang wird beschleunigt. Außerdem werde ich die Länge dieser Simulation verringern. Dazu scrolle ich bis zur Verfolgungsjagd runter und setze den Endwert auf 125 oder die Simulation muss nicht 250 Frames lang sein. Und wenn diese Simulation kürzer wird verringert sich die Zeit diese Simulation zum Backen benötigt. Wenn Sie möchten, können Sie Ihre Simulation noch kürzer machen . Lass uns jetzt wieder nach oben kriechen. Und lassen Sie uns diese Backdaten-Taste drücken. Jetzt läuft unsere Simulation und wir müssen nur noch warten, bis dieser Prozess abgeschlossen ist , Leute. Während wir warten, werde ich dir jetzt noch etwas zeigen. Du musst mir nicht folgen, wenn ich dir das zeige. Das können Sie einfach tun, während Ihre Simulation erstellt wird. Um Ihnen zu zeigen, was das ist, habe ich darauf gewartet, dass diese Simulation bis Frame 23 gesichert ist. Jetzt unterbreche ich das Backen dieser Flüssigkeit. Um das zu tun, werde ich die Escape-Taste drücken. Jetzt, wo das Backen unterbrochen wurde, werde ich Ihnen meine Fortschritte zeigen Dazu öffne ich diesen Kabelanschluss und verschiebe auch einen Frame zurück Jetzt kannst du den gesamten Fortschritt auf meiner Flüssigkeit bis zu diesem Zeitpunkt sehen . Aber ich habe mein Backen nicht bestanden , um euch meine Fortschritte zu zeigen. Ich gebe es weiter, um dir das zu zeigen. Lass uns bis zur Jagd runterkriechen. Falls Sie sich jetzt fragen, warum ich Ihnen gesagt habe, dass Sie diese Option aktivieren sollen, klicken Nun, um das zu erklären, müssen wir wieder nach oben scrollen. Hier, wo früher die Datenschaltfläche war, gibt es jetzt stattdessen die Schaltflächen „Weiter“ und „Kostenlos“. Was machen sie nun, wenn Sie die Freitaste drücken? Alle Fortschritte, die Sie beim Backen gemacht haben, werden gelöscht und Sie müssen diese Flüssigkeit erneut backen. Darauf drücken Sie, wenn Sie Ihre Flüssigkeit falsch eingestellt haben. Wenn Sie jedoch diese Resume-Taste drücken, backt Blender diese Flüssigkeit weiter , als ob Sie sie überhaupt nicht überschritten hätten. Diese Resume-Taste ist wirklich nützlich wenn das Backen Ihrer Simulation sehr lange dauert und Sie das Backen einfach schnell überspringen möchten, damit Sie sehen können, ob Ihre Flüssigkeit richtig gebacken wurde. Aber Leute, ihr werdet diese Option zum Fortsetzen nur haben wenn ihr die Einstellung „Wiederaufnahmefähig“ aktiviert habt. Vergewissere dich, dass du diese Option immer aktivierst , damit du deine Simulation weiterbacken kannst , wann immer du sie positionierst. Jetzt werde ich diese Resume-Taste drücken. Jetzt warten wir, bis das fertig gebacken ist. Okay. Jetzt, wo die Daten unserer Flüssigkeit fertig gebacken sind, das Letzte, was wir tun müssen ist das Letzte, was wir tun müssen, diese Flüssigkeit zu geben. Um das zu tun, kriechen wir unter das Mesh, öffnen die Mesh-Einstellungen und drücken einfach die Taste zum Backen des Meshs Jetzt müssen wir nur noch warten, bis das Netz fertig gebacken ist. Ordnung, jetzt, wo unser Netz fertig gebacken ist, haben wir diese wirklich ordentliche Flüssigkeitssimulation. 5. Fließende Textur und Darstellungsfenster-Rendern: Ordnung, Leute. In der vorherigen Lektion haben wir diese Flüssigkeitssimulation abgeschlossen, Leute. Wenn ihr es geschafft habt, eine Flüssigkeitssimulation zu bekommen die so aussieht, dann herzlichen Glückwunsch Leute Sie haben die Grundlagen der Flüssigkeitssimulation gemeistert. All das Wissen, das Sie in der vorherigen Lektion erworben haben , wird als Grundlage für Ihre Fähigkeiten in diesem Bereich in Blender dienen Ihre Fähigkeiten in diesem Bereich in Blender Und es wird Ihnen ermöglichen, in Zukunft kompliziertere Simulationen durchzuführen. Aber Leute, egal wie gut diese Flüssigkeitssimulation aussieht, es gibt noch eine letzte Sache ich euch über Flüssigkeitssimulation beibringen möchte. Diese eine Sache ist die Textur. Wenn wir diesen Viewport hier öffnen, können Sie sehen, dass Blender uns standardmäßig diese Textur für die Flüssigkeitssimulation gegeben hat . Um nun am besten zu erklären , wie diese Textur aussieht, benötigen wir eine Cycle-Render-Engine. Gehen Sie hier unter Rendern Umgebungseinschluss aktivieren und Bloom, schalten Sie hier von B auf Zyklen um, schalten Sie dieses P von CPU auf GPU um. Stellen Sie diesen Geräuschschwellenwert auf 2,5 ein, aktivieren Sie das Rauschen und setzen Sie dieses Start-Sample auf den gleichen Wert wie Ihr maximales Sample hier unter dem Viewport Okay, jetzt öffne diesen Viewport hier, wo wir die Texturen in Zyklen sehen können Öffne jetzt die Welt. Drücken Sie das neben der Farbe, wählen Sie die Himmelstextur, drei bis zehn, Staub auf Null, und ähm 2,25 Okay, jetzt haben wir diese nette Einrichtung, mit der wir anständig sehen können, wie diese Textur aussieht Um nun am besten zu erklären , wie diese Textur aussieht, gehen wir hier unter diesem Shading-Viewport öffnen auch dieses letzte Render-Viewport Okay, jetzt warten wir all diese Beispiele unter diesem Ansichtsteil fertig Okay Leute, so sieht unsere Flüssigkeitssimulation aus. Wenn wir uns hierher bewegen, können Sie sehen, dass dies der Einrichtungsmixer ist , der für die Textur unserer Flüssigkeitssimulation gemacht wurde . Standardmäßig sieht diese Textur schon richtig gut aus. Nun, diese Textur ist wirklich gut, wenn Sie etwas wie Wasser herstellen möchten, aber wenn Sie etwas anderes herstellen möchten, etwas, das kein Wasser ist, gibt es einige Einstellungen, mit denen Sie unterschiedliche Ergebnisse für Ihre Textur erzielen können . Erstens haben wir diese Farbe. Die Farbe ist ziemlich einfach . Sie bestimmt, welche Farbe Ihre Flüssigkeit haben wird. Okay, lassen Sie uns diese Zurückeinstellung zurückgeben. Als nächstes haben wir diese Rauheit. Welche Rauheit bestimmt, hängt davon ab, wie viel Sie durch Ihre Flüssigkeitssimulation sehen können Im Moment ist die Rauheit auf Null gesetzt , wodurch diese Flüssigkeit wie ein Glas Und damit meine ich, dass wir durch diese Flüssigkeitssimulation alles sehen können durch diese Flüssigkeitssimulation alles Aber wenn wir diese Rauheit auf eins setzen, warten wir, bis alle Samples fertig gerendert Okay, jetzt können Sie sehen, dass diese Flüssigkeit jetzt weiß ist, dieselbe Farbe wie hier eingestellt. Noch wichtiger ist, dass wir jetzt durch diese Flüssigkeit nichts mehr sehen können . Behalte dieses Ding im Hinterkopf. Die Rauheit wird bestimmen , wie viel Sie durch Ihre Flüssigkeit sehen können. Rauheit von Eins führt dazu, dass Sie durch Ihre Flüssigkeit nichts sehen können . Rauheit Null führt dazu, dass Sie alles durch Ihre Flüssigkeit sehen können Wenn sich die Flüssigkeit, die Sie herstellen möchten, irgendwo dazwischen befindet, spielen Sie einfach mit diesem Wert bis Sie die gewünschte Rauheitseinstellung erhalten Okay, jetzt haben wir hier diese O-Einstellung. Jetzt lasse ich diese Einstellung normalerweise einfach so, wie sie ist. Diese Einstellung steuert hauptsächlich, wie das Licht durch Ihre Flüssigkeit geht , und jede Flüssigkeit hat einen anderen IRL-Wert Wenn Sie Wasser herstellen möchten, empfehle ich Ihnen, diese Einstellung einfach so zu belassen, wie sie hier ist. Aber wenn du etwas wie Honig oder Milch herstellen willst und wenn du diesen Flüssigkeiten einen schönen IRL-Wert geben willst, dann empfehle ich dir , einfach zu googeln, was die IRL-Werte für Milch und Honig sind Ja, wirklich? Ja, ich scherze nicht. Nur Google Geben Sie einfach den IRL-Wert für Milch und Honig ein. Google wird Ihnen sagen, dass dies eine wirklich einfache Lösung ist , um eine Antwort darauf zu erhalten , welchen Wert Sie hier einrichten müssen Okay? Jetzt haben wir diesen Band hier. Das hier, das wird wirklich einfach sein. Lass uns das schnell machen. Lass uns das schnell hinter uns bringen. Zuerst haben wir diese Farbe. Wie Sie sehen können, bestimmt diese Farbe natürlich , welche Farbe Ihr Volumen haben wird. Wie Sie sehen können, sieht die Lautstärke jedoch etwas schwach aus. Was diese Lautstärke nun steuert , ist die Farbe der Mitte Ihrer Flüssigkeit? Und damit meine ich, wo Sie die meiste Flüssigkeit haben, wird diese grüne Farbe am sichtbarsten sein. Aber wenn die Flüssigkeit nur oberflächlich ist, dann wirst du weniger von dieser grünen Farbe haben . Um besser zu erklären, was ich meine, gehen wir zu diesem Aussichtspunkt. Wie Sie sehen können, wenn wir uns diese Flüssigkeit von hier unten ansehen, können Sie sehen, dass diese Flüssigkeit diesen Bereich momentan nicht vollständig abdeckt. Sie bedeckt nur die Ränder. Ich möchte, dass du das jetzt tust, wurde hier auf Frame 50 verschoben. Okay, wie Sie jetzt sehen können, ist diese grüne Farbe sofort viel stärker. Wenn wir diesen Viewport hier öffnen, können Sie jetzt sehen, dass diese Flüssigkeit nicht mehr nur die Ränder der Domäne bedeckt, dass sie diesen unteren Teil der Domäne vollständig ausfüllt . Was Sie im Grunde über das Volumen wissen müssen , ist, dass es wo Sie die meiste Flüssigkeit in Ihrer Simulation haben, die Farbe ändert , aber wo Ihre Simulation relativ selten ist, wo Sie nicht viel von Ihrer Flüssigkeitssimulation haben, dann wird diese Flüssigkeit ihre weiße Farbe behalten. Ich hoffe, dass das Sinn gemacht hat. Damit haben wir mehr oder weniger auch alle Grundlagen Ihrer Flüssigkeitssimulation behandelt . Leute, noch eine Sache. Ich denke, das versteht sich von selbst, aber für den Fall, dass Sie Ihr Flow-Objekt nicht möchten, falls Sie nicht möchten, dass Ihre Kugel im endgültigen Rendern sichtbar ist. Dann müssen Sie nur noch diese Kamera hier unter Seal Scene Collection drücken . Das wird bewirken, dass Ihre UV-Kugel, Ihr Flow-Objekt, beim endgültigen Rendern unsichtbar ist. Okay Leute, damit haben wir alle Grundlagen der Flüssigkeitssimulation erklärt. Gehen wir jetzt zu diesem Viewpot hier. Nun Leute, es gibt noch eine Sache, die ich euch in dieser Lektion zeigen möchte Wenn wir diese Simulation abspielen, können Sie sehen, dass dieser Viewport jetzt sehr langsam ist Dies ist ein weiterer Nachteil, wenn Sie Ihrer Flüssigkeit eine hohe Auflösung geben Es wird dazu führen, dass Ihr Viewport sehr langsam ist. Nun, wenn Sie sehen möchten, wie Ihre Flüssigkeit ohne diese niedrige Bildrate aussieht ohne diese niedrige Bildrate bevor Sie Ihre Animation tatsächlich rendern dies zu erreichen, können Sie das Ansichtsfenster Ihrer Animation rendern Wenn ich nun sage, das Viewport rendern, meine ich nicht, dass wir das endgültige Rendern Ihrer Animation machen werden das endgültige Rendern Ihrer Animation machen Nein, ich meine, dass wir beim Rendern des Viewports das Video erhalten, das uns zeigt, wie unsere Flüssigkeitssimulation genau so aussieht , wie sie hier im Viewport gezeigt wird Um Ihr Viewport zu rendern, müssen Sie Folgendes tun Zuerst müssen wir eine Kamera hinzufügen und sie so positionieren , dass sie direkt auf unsere Simulation schaut Als Nächstes müssen wir die Ausgabe für Ihr Rendering einrichten. Gehen wir zum Rendern und lassen Sie uns unter dem Dateiformat blättern und es auf Video umstellen. Wählen wir nun einen Ort aus, an dem Ihr Blender Ihren Viewport-Render platzieren soll Danach wählen Sie einfach die Ansicht und dann Viewport Render-Animation aus Aber Leute, bevor wir das tatsächlich tun, werden wir diese Animation ein bisschen kürzer machen Unsere Simulation dauert nur bis zum Frame 125. Lassen Sie uns das Ende dieser Animation auch für diesen Frame einrichten . Jetzt können Sie die Ansicht auswählen und auf Viewport-Animation übergeben“ klicken Warten Sie jetzt einfach, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. Ordnung Leute, mein Viewport wurde gerade fertig gerendert und so sieht meine Flüssigkeit aus Dies ist eine sehr schnelle Methode Sie überprüfen können, wie Ihre Flüssigkeit aussieht, bevor Sie mit dem endgültigen Rendern beginnen 6. Flüssige Partikel: In den vorherigen Lektionen haben wir alle Grundlagen der Flüssigkeitssimulation behandelt In diesen Lektionen haben wir uns das Wissen angeeignet, das als Grundlage für Ihre Flüssigkeitssimulation dienen wird als Grundlage für Ihre Flüssigkeitssimulation dienen wird. Aber Leute, jetzt ist es an der Zeit, dass wir uns von den Grundlagen entfernen und über fortgeschrittenere Faktoren der Flüssigkeitssimulation sprechen . Einer dieser Faktoren sind die Partikel. Partikel sind das großartige Werkzeug, das Ihrer Simulation mehr Leben einhaucht und sie viel aussehen lässt. So sieht diese Simulation ohne Partikel aus, und so sieht sie mit den Partikeln aus. Wie Sie sehen können, lassen Partikel diese Simulation viel besser aussehen. Nun, so großartig die Partikel auch sind, Leute sprechen oft selten online über sie. Bei meinen Recherchen über die Partikel habe ich nur zwei Tutorials gefunden , die über sie sprechen, eines auf Youtube und das andere auf Skillshare Die Frage ist, wenn die Partikel so nützlich sind, warum sprechen die Leute dann nicht öfter über sie Nun, die Antwort ist einfach. Das liegt daran, dass Partikel hart sind. Richtig, das Einrichten der Partikel kann etwas schwierig und zeitaufwändig sein, weshalb viele Menschen versuchen, sie zu ignorieren. Aber Leute, wenn ihr ein bisschen mehr Mühe in eure Arbeit steckt , wenn ihr bereit seid, ein bisschen weiter zu gehen, um die Partikel zu platzieren, werdet ihr die Flüssigkeitssimulation bekommen, die wunderschön sein wird und die zusätzliche Mühe wert sein wird. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie die Partikel zu Ihrer Flüssigkeitssimulation hinzufügen und wie Sie sie verwenden können, damit Ihre Flüssigkeitssimulation absolut schön aussieht. Nun Leute, um euch am besten zu zeigen, wie die Partikel funktionieren, werden wir eine neue Flüssigkeitssimulation machen. Öffne einfach eine neue Szene in Blender. Und lasst uns jetzt alles in unserer Szene löschen, Leute, damit unsere Partikel am besten sichtbar sind, muss diese neue Simulation spritzen Der einfachste Weg, unsere Simulation zum Spritzen zu bringen, besteht darin ein paar Objekte hinzuzufügen, die durch die Flüssigkeit erwärmt werden Nehmen wir also ein paar Objekte in unserer Szene an und platzieren sie alle nahe beieinander Okay, jetzt, wo wir diese wenigen Objekte in unserer Szene haben, werden wir sie als Effektoren einrichten , sodass die Flüssigkeit mit ihnen interagiert Jetzt, da diese Objekte eingerichtet sind, können wir unsere Simulation durchführen Fügen wir unserer Szene einen Würfel hinzu. Platziere ihn wieder hier und dieser Würfel wird unser Flow-Objekt sein. Nun Leute, damit dieses Beispiel effektiv ist, müssen wir sicherstellen, dass die gesamte Flüssigkeit in müssen wir sicherstellen, dass die gesamte Flüssigkeit in unserer Simulation in diese drei Objekte spritzt. Dafür benötigen wir eine Menge Flüssigkeit in unserer Simulation, um sicherzustellen, dass wir genug Flüssigkeit bekommen. Lassen Sie uns dieses Skalierungswerkzeug verwenden, um diesen Würfel größer und breiter zu machen Jetzt müssen wir sicherstellen, dass dieser Würfel dieselbe Höhe wie diese anderen Objekte Um das zu tun, ziehen wir diesen Würfel nach oben bis er in der Linie mit den anderen Objekten ist. Okay, wir haben diesen Würfel platziert, aber es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen, bevor wir mit der Einrichtung unserer Flüssigkeitssimulation beginnen. Seht ihr, Leute, wir haben den Maßstab dieses Würfels geändert. Und Leute, ich empfehle euch, jedes Mal, wenn ihr den Maßstab eures Objekts ändert , den Maßstab desselben Objekts neu einzustellen. Eine Möglichkeit, um herauszufinden, ob Ihre Skala zurückgesetzt wurde oder nicht , besteht darin, diese Objekteigenschaften hier zu öffnen. Und wenn nicht, werden alle Skalenwerte auf eins gesetzt. Dann müssen Sie die Skala zurücksetzen. Um die Skala zurückzusetzen, drücken Sie einfach die Taste A und wählen Sie dann die Waage aus. Wie Sie jetzt sehen können, sind alle Skalenwerte auf eins gesetzt, was bedeutet, dass dieser Würfel über einen zurückgesetzten Skalenwert verfügt. Flüssigkeitssimulation sieht viel besser aus, wenn Ihr Objekt über eine zurückgesetzte Skala verfügt. Behalte diesen einfachen Schritt im Hinterkopf. Damit sind wir bereit, eine Flüssigkeitssimulation hinzuzufügen. Wählen Sie einfach den Würfel aus, drücken Sie drei und geben Sie Quick Liquid ein. Jetzt müssen wir alle Objekte in unserer Szene innerhalb dieser Domäne platzieren . Lassen Sie uns diese Domäne so skalieren , dass alle unsere Objekte in sie passen. So wie wir die Skala für unseren Würfel zurücksetzen, setzen wir jetzt auch die Skala für diese Domäne zurück. Drücken wir die Strg-Taste und wählen die Skala aus. Okay, jetzt, wo wir uns um unsere Domäne gekümmert haben, müssen wir ein wenig mit diesen Effektorobjekten spielen Sie sind viel zu klein. Lassen Sie uns sie vergrößern. müssen Sie die Skala für jedes dieser Objekte neu einstellen. Nachdem Sie das getan haben, müssen Sie sie noch einmal gut in Ihrer Domain positionieren. wir sicher, dass sich all diese Objekte innerhalb der Domain befinden. wir außerdem sicher, dass sie sich auch in der Nähe des unteren Randes der Domain befinden. Wenn ich es mir recht überlege, werde ich dieser Simulation noch ein weiteres Objekt hinzufügen . Ich füge diese Kegelskala hinzu, sie nach oben, setze die Skala zurück und platziere sie schön in der Domäne. Vergessen wir nicht, dass wir diesen Kegel als Effektor einrichten müssen diesen Kegel als Effektor einrichten Nachdem wir diese Flüssigkeitssimulation vor dem Backen eingerichtet haben, spielen wir sie ab, um zu sehen, wie sie auf den ersten Blick aussieht Es sieht gut aus. Aber Leute, nur für eine bessere Sichtbarkeit, lasst uns das Mesh unter der Domain aktivieren. In Ordnung, diese Simulation funktioniert. Es interagiert gut mit diesen Objekten und hat den Splash, den wir erreichen wollen. Jetzt ist es an der Zeit, diese Flüssigkeit zu backen. Danach können wir die Partikel für diese Simulation einrichten. zunächst im Rahmen der Jagd den Ort auswählen, Lassen Sie uns zunächst im Rahmen der Jagd den Ort auswählen, an dem wir diese Flüssigkeit speichern werden. Sie können diese Zeitleiste auch etwas nach oben verschieben. Schalten Sie diesen Typ nun von Replay auf Modular um und die Aktivierung ist wieder möglich Jetzt müssen wir unsere Resolution festlegen. Aber Leute, im vorherigen Beispiel haben wir diese Auflösung auf einen Wert von 250 festgelegt, aber in diesem Beispiel werden wir sie auf den Wert 175 einstellen. Der Grund dafür ist folgender. Denkt daran, Leute, als ich euch im vorherigen Beispiel gesagt habe, dass die Dateigröße für eure Flüssigkeit umso größer wird, je höher eure Auflösung ist. Nun, diese Regel gilt doppelt, wenn es sich um Partikel handelt . Die Partikel werden Ihre Flüssigkeitssimulation mit ihrer Dateigröße wahnsinnig groß machen Ihre Flüssigkeitssimulation mit ihrer Dateigröße wahnsinnig Wenn Sie nicht aufpassen, geht Ihrem PC der Speicherplatz aus, und wenn das passiert, funktioniert Ihre Simulation nicht richtig Wenn Sie mit den Partikeln arbeiten, ist es wichtig, bei der Dateigröße Abstriche zu machen, wo immer Sie können. Wenn Sie Ihre Auflösung verringern, verringert sich nicht nur die Dateigröße für Ihre Flüssigkeit, sondern auch für Ihre Partikel. Denken Sie daran, dass Sie die Auflösung verringern können, wenn Ihrem PC während der Arbeit mit Partikeln der Speicherplatz ausgeht können . Die Auflösung von 175 verringert unsere Dateigröße und gibt uns trotzdem eine gut aussehende Simulation. Drücken wir nun auf diese Backdaten. Warten wir, bis das fertig gebacken ist. Okay, meine Daten sind gerade fertig gebacken. Lass uns schnell diese Simulation spielen , um zu sehen, wie sie aussieht. Es sieht gut aus. Meine Simulation hätte auch ohne diese vier Objekte einen guten Eindruck hinterlassen. Aber jetzt, wo sie hier sind, lassen wir sie einfach dort. Jetzt backen wir auch das Netz. Okay Leute, jetzt, wo das Netz fertig ist, es an der Zeit, endlich mit den Partikeln zu spielen. Die Partikel befinden sich direkt über dem Netz. Öffnen wir also diese Partikeleinstellungen hier. Leute, bei der Flüssigkeitssimulation gibt es drei Arten von Partikeln: Spray, Schaum und Blasen. Jeder dieser Partikeltypen hat seine eigenen Eigenschaften, die ihn nützlich machen, jeder auf seine eigene Art und Weise. Durch das Sprühen bilden sich Ihre Partikel überall dort, wo Ihre Flüssigkeit hinkommt, und Spritzer zum Schaum führen dazu, dass sich Ihre Partikel auf der Oberfläche Ihrer Flüssigkeit bilden und die Blasen bewirken, dass sich Ihre Partikel innerhalb der Flüssigkeit bilden Jeder dieser drei Partikeltypen ist auf seine Art nützlich Für jede Simulation, die Sie durchführen, müssen Sie entscheiden, welcher dieser Partikel am nützlichsten sein wird . Eine weitere Sache, die Sie beachten sollten , ist , dass je schneller sich Ihre Flüssigkeit bewegt, desto dynamischer ist sie, desto mehr Partikel werden Sie in Ihre Simulation aufnehmen. Lassen Sie uns diese Sprüh - und Schaumoptionen hier aktivieren. Gehen wir nun zum Ende dieser Partikeleinstellungen Nun, Leute mit den Partikeln, eine wichtige Sache, die ihr versteht ist, dass man nie zu viele Partikel haben darf Wenn Sie Ihrer Simulation zu viele Partikel hinzufügen, laufen Sie Gefahr, Ihren Mixer zu zerquetschen Um sicherzustellen , dass wir nie zu viele Partikel in unserer Simulation haben, werden wir nun zu viele Partikel in unserer Simulation haben, mit diesen vier Einstellungen spielen Diese beiden Einstellungen steuern wie viele Partikel zu unserer Simulation hinzugefügt werden. Und diese beiden steuern die Lebensdauer dieser Partikel. Um nun die anständig aussehenden Partikel zu erhalten und um nicht zu viele davon in unserer Simulation zu bekommen, setzen wir den Wert auf 40, diesen auf zehn, diesen ebenfalls auf zehn. Und diese 123, diese Konfiguration gibt mir normalerweise gut aussehende und funktionierende Partikel. Falls bei dieser Konfiguration zu viele Partikel hinzugefügt werden, als dass Ihr Mixer sie verarbeiten könnte, empfehle ich Ihnen, diese Werte zu verringern. Diese Werte üben weniger Druck auf Ihren Mixer aus und sorgen trotzdem ein gut aussehendes Partikelsystem. Nun Leute, nachdem ihr diese Partikel eingerichtet habt, empfehle ich euch dringend, eure Fortschritte zu speichern da euer Mixer jetzt dem höchsten Absturzrisiko ausgesetzt ist dem höchsten Absturzrisiko ausgesetzt Lass uns schnell unsere Datei speichern. Nachdem wir das getan haben, drücken wir die Taste für gebackene Partikel und warten wir, bis diese Partikel fertig gebacken sind. Ordnung Leute, jetzt, wo unsere Partikel fertig gebacken sind, müssen wir diesen Partikeln ein Netz geben. Um das zu tun, fügen wir eine einfache Ikosphäre hinzu. Und diese Ikosphäre wird das Netz für unsere Partikel werden Jetzt ist diese Pykosphäre in der Flüssigkeit, aber bevor wir sie da rausbringen, müssen wir Ihr seht Leute, wann immer ihr ein neues Objekt in euren Skin einfügt, bekommt ihr ein ähnliches Icon wie dieses hier Wenn Sie darauf drücken, erhalten Sie einige zusätzliche Optionen für Ihr Objekt. Die, nach der wir hier suchen , ist diese Unterteilungseinstellung Lassen Sie uns diese Einstellung auf eins reduzieren. Dadurch wird die Anzahl der Gesichter, die wir auf unserer Ikosphäre haben, verringert Gesichter, die wir auf unserer Ikosphäre haben Vertrauen Sie mir, unsere Ikosphäre muss so wenig Gesichter wie möglich haben Jetzt, wo wir das getan haben, können wir diese Ikosphäre aus dieser Simulation entfernen Ordnung, jetzt ist es an der Zeit, dass wir diese Ikosphäre in ein Netz für unsere Partikel verwandeln Wählen wir dazu unsere Flüssigkeit aus und öffnen wir die Partikeleigenschaften Wählen Sie nun hier diese Sprühpartikel und öffnen Sie den Rendervorgang. Und schalten Sie das Rendern von Halo auf Objekt um. Erhöhen Sie als Nächstes die zufällige Skalierung auf eins und setzen Sie diesen Skalierungswert auf 0,02 Wählen Sie anschließend dieses Symbol aus und drücken Sie Wie du nun sehen kannst, haben all unsere Spraypartikel diese Ikosphäre als Netz genommen Nun Leute, eine Sache, die ihr sofort bemerkt, ist, dass diese Partikel unser Sichtfenster drastisch verlangsamen , um dieses Problem zu lösen Wählen wir hier den Bildschirm neben dem Spray aus, auf dem die Sprühpartikel im Viewport ausgeblendet werden Lassen Sie uns nun die Schaumpartikel genauso anordnen, wie wir unsere Sprühpartikel anordnen Drücken Sie zuerst auf den Bildschirm, um sie auszublenden. Schalten Sie dies auf Objekt um. Stellen Sie beide Skalenwerte ein und wählen Sie diese Ikosphäre als Netz Speichern Sie jetzt sofort Ihre Datei. Jetzt müssen wir als letztes noch die Textur für die Partikel einrichten. Aber Leute, bevor wir das tun, müssen wir sicherstellen, dass wir diese Partikel verwenden können. Sie fragen sich vielleicht, aber wir backen sie. Warum könnten wir sie nicht benutzen? Einfach ausgedrückt, weil diese Partikel Ihren Mixer immer noch zerdrücken können. Nun, ich habe dir gesagt, dass dein Mixer abstürzen kann, wenn du zu viele Partikel in deiner Haut hast . Aber nur weil wir diese Partikel gebacken haben , heißt das nicht, dass wir nicht mehr Gefahr laufen , den Mixer zu zerdrücken Wenn einer der Frames in dieser Simulation zu viele Partikel enthält, der Blender stürzt der Blender ab, wenn wir zu diesem Frame kommen Das kann besonders schlimm sein, wenn es passiert, während Sie Ihre Animation rendern. Um sicherzustellen , dass der Mixer mit diesen Partikeln umgehen kann, führen wir nun mit diesen Partikeln umgehen kann, einen einfachen Test durch. Wir werden den Ansichtsteil dieser Simulation rendern. Wenn der Blender das Rendern des Viewports verarbeiten kann, wird er auch in der Lage sein, das endgültige Rendern zu rendern Da das Rendern des Viewports jedoch viel schneller ist als das Rendern der endgültigen Renderausgabe, wird der Viewport eine einfache Möglichkeit sein, sicherzustellen, dass unser Blender das Rendern dieser Partikel handhaben kann Rendern dieser Partikel handhaben Jetzt rendern wir die Partikel genau wie in der vorherigen Lektion Wir fügen unserer Szene eine Kamera positionieren sie so, dass sie direkt auf die Simulation schaut. Lasst uns diese Ikosphäre auch aus dem Blickfeld der Kamera entfernen , Leute Damit dieser Test funktioniert, müssen wir die Partikel im Viewport sehen Wählen wir diese Flüssigkeit aus, gehen unter die Partikel und drücken einfach diese beiden Bildschirme, um die Partikel im Viewport sichtbar zu machen Partikel im Viewport sichtbar Denkt daran, Leute, wir rendern das Viewport. Damit dieser Test funktioniert, müssen Partikel im Viewport sichtbar sein, sodass sie auch im Viewport-Rendering sichtbar sind Gehen Sie nun unter die Ausgabe, richten Sie ein korrektes Dateiformat ein und suchen Sie sich einen geeigneten Ort für das Rendern Ihres Viewports Also Leute, wenn ihr eure Datei nicht gespeichert habt, macht es jetzt, denn wenn euer Blender abstürzt, müsst ihr sicherstellen, dass ihr keine Fortschritte verliert, die ihr gemacht habt. Gehen Sie jetzt einfach unter die Ansicht und wählen Sie „ Viewport-Animation rendern“ Warten wir nun, bis das Rendern abgeschlossen ist. Wenn Ihr Blender dieses Viewport bis zum Ende rendern kann , können Sie mit dem nächsten Teil dieser Lektion fortfahren Wenn Ihr Blender jedoch abstürzt oder Ihre Aufnahme nicht so aussieht, wie sie sollte, müssen Sie Ihre Partikel neu aufbacken, und zwar mit einer Konfiguration, die Ihrer Simulation weniger Partikel hinzufügt Und dann müssen Sie das Viewport erneut rendern. Ordnung Leute, mein Blender hat es geschafft, dieses Viewport für diese Animation zu rendern , und das ist großartig Das bedeutet, dass mein Blender auch den endgültigen Render rendern kann. Wenn dein Blender es auch geschafft hat, dein Viewport zu rendern, kannst du dir dieses Tutorial einfach weiter ansehen, aber wenn dein Blender abgestürzt ist oder dein Viewport gut aussieht, dann solltest du die Menge der Partikel in deiner Animation reduzieren und deine Partikel erneut backen Wenn deinem PC der freie Speicherplatz ausgeht, empfehle ich dir außerdem, die Auflösung deiner Flüssigkeit ein wenig zu verringern die Auflösung deiner Flüssigkeit ein wenig Nun Leute, da wir wissen, dass unser Blender in der Lage sein wird, diese Simulation zu rendern, ist es an der Zeit, dass wir diesen Partikeln eine Textur geben. Um das zu tun, öffnen wir diesen Viewport, damit wir die Texturen sehen können Wie Sie sehen können, hat uns der Mixer bereits diese ziemlich ordentliche Textur für die Flüssigkeit gegeben, aber wir müssen unsere Partikel noch texturieren Wählen Sie dazu einfach diese Ikosphäre aus, das ist das Netz für unsere Partikel, und gehen Sie in die Drücken Sie nun diese neue Taste , um eine neue Textur zu erstellen, und das werden wir als Nächstes tun Verringern Sie die Rauheit dieses Knotens bis auf Null. Und dann füge Masgrave-Textur hinzu. Setze die Höhe in die Grundfarbe ein. nun bei der Maskengrav-Textur Erhöhen Sie nun bei der Maskengrav-Textur die Details auf das Maximum, bis auf 15. Erhöhen Sie dann den Wert dieser Dimension auf einen Wert, der diesem ähnlich ist. Verringern Sie nun die Skala auf einen Wert, der diesem ähnlich ist. Als Nächstes müssen Sie den Farbverlauf hinzufügen und ihn zwischen diesen beiden Knoten platzieren. Verschieben Sie nun diese weiße Farbe in die Nähe der anderen Seite dieses Farbverlaufs. wir diesen Farbverlauf nun so eingerichtet haben, können Sie ihn verbessern, indem diese weiße Farbe in eine wirklich, wirklich hellblaue Farbe ändern . Duplizieren Sie jetzt einfach diesen Farbverlauf und stellen Sie die blaue Farbe dieses neuen Farbverlaufs wieder auf reines Weiß um. Setze dann die Höhe der Masengrave-Textur in den Farbverlauf ein. Und dann setze hier die Farbe des Farbverlaufs in den Alphawert dieses Knotens ein. Damit sind wir mit der Erstellung dieser Textur für Partikel fertig. Das ist eine wirklich gut aussehende Textur , die sich sehr gut für unsere Animation eignet. Jetzt Leute, noch eine Sache. Wenn Sie nicht möchten, dass Ihr Flow-Objekt beim endgültigen Rendern sichtbar ist, müssen Sie diese Kamera neben Ihrem Flow-Objekt hier deaktivieren . Dadurch wird Ihr Flow-Objekt beim endgültigen Rendern unsichtbar. Nun Leute, wenn ihr wollt, könnt ihr den vier Objekten auch etwas Textur geben. Ich werde ihnen keine ausgefallen aussehende Textur hinzufügen. Ich werde diese Rauheit einfach auf Null setzen und ihnen allen verschiedene Farben geben Diese Objekte stehen nicht wirklich im Mittelpunkt dieser Animation oder dieser Klasse Es macht keinen Sinn, ihnen eine wirklich ausgefallene Textur mit allen vier Objekttexturen zu geben. Wir sind bereit, diese Animation zu rendern. 7. Nützlichere Tools: Und nachdem wir die Partikel erklärt haben, haben wir alles behandelt, was Sie wissen müssen um eine wunderschöne Flüssigkeitssimulation zu erstellen. Wenn ihr mit den Partikeln eine Flüssigkeitssimulation machen könnt , dann klopft euch selbst auf die Schulter. Denn wenn ihr das getan habt, habt ihr mit der Flüssigkeitssimulation alles herausgefunden, was ihr wissen müsst . Aber es gibt immer noch ein paar interessante Dinge , die Sie mit einer Flüssigkeitssimulation machen können. Sie müssen diese Dinge zwar nicht wissen , um eine Fluidsimulation durchzuführen, aber sie sind dennoch gut zu wissen, da sie Ihnen helfen können, einige Probleme zu vermeiden und mit der Flüssigkeitssimulation ein besseres Ergebnis zu erzielen . Im Rest dieses Kurses werden wir über diese nützlichen Tools sprechen . Lass uns anfangen. 8. Viskosität: Als Nächstes möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihrer Flüssigkeit unterschiedliche Dichtewerte hinzufügen können. Dafür habe ich diesen Affenkopf hinzugefügt , der unser Effektor sein wird Ich habe diese UV-Kugel hinzugefügt, die sich nach links und rechts bewegt. Diese UV-Kugel wird unser Flow-Objekt sein. Lassen Sie uns nun schnell eine sehr einfache Flüssigkeitssimulation für diese Objekte einrichten . Stellen Sie sicher, dass die Domain groß genug ist um all Ihre Objekte und die Flüssigkeit aufzunehmen. Vergessen Sie nicht, dass Sie Ihren Affenkopf als Effekt einrichten müssen . Eine weitere Sache, die wir tun müssen, ist, diese UV-Kugel in den Flusseinstellungen als Zufluss festzulegen diese UV-Kugel in den Flusseinstellungen als Zufluss Lassen Sie uns jetzt sofort das Netz für diese Flüssigkeit unter der Domain aktivieren das Netz für diese Flüssigkeit unter der Domain Lass uns jetzt diese Simulation spielen. Wie Sie jetzt sehen können, verhält sich diese Flüssigkeit wie alle anderen Flüssigkeiten, die wir in dieser Klasse hergestellt haben Diese Flüssigkeit verhält sich wie Wasser. Aber was ist, wenn du möchtest , dass deine Flüssigkeit etwas ist , das kein Wasser ist Wenn du willst, dass deine Flüssigkeit Schleim ist, dann geh. Oder Honig, etwas, das viel dicker und dichter ist als Wasser Nun, dafür haben wir hier diesen Viskositätswert. Lassen Sie uns ihn aktivieren. Wir können die Viskositätseinstellungen auch sofort öffnen. Leute, unter Viskosität haben wir diesen Stärkewert. Und dieser Festigkeitswert bestimmt wie dicht Ihre Flüssigkeitssimulation sein wird. Je höher Sie Ihre Viskositätsstärke einstellen, desto höher wird die Dichte Ihrer Flüssigkeitssimulation sein . Wenn wir nun diese Flüssigkeitssimulation mit aktivierter Viskosität abspielen , können Sie sofort sehen, dass diese Flüssigkeit viel dichter ist als zuvor Leute, vergesst nicht, je höher ihr eure Viskositätsstärke einstellt, desto dichter wird eure Flüssigkeit sein Hier sind nun ein paar Beispiele für diese Flüssigkeitssimulation mit unterschiedlichen Viskositätswerten Alle diese Simulationen haben genau die gleichen Einstellungen. Das einzige, was sich für sie geändert hat, ist ihre Viskositätsstärke. Wie Sie sehen, werden die Flüssigkeiten umso dichter, je höher wir die Viskositätsstärke einstellen die Dies ist ein einfacher Trick, den Sie beachten sollten, wenn Sie mit der Flüssigkeitssimulation arbeiten 9. Teilschritte: Eine weitere Sache, die sehr nützlich sein kann , sind die Unterschritte Was sind die Teilschritte? Nun, dafür benötigen wir eine neue Flüssigkeitssimulation. Für diese neue Flüssigkeitssimulation habe ich diese UV-Kugel hinzugefügt. Drücken wir jetzt einfach auf Trim und fügen wir eine einfache Flüssigkeitssimulation hinzu. Damit dieses Beispiel effektiv ist, muss unsere Domain wirklich groß sein Lassen Sie uns diese Domain wirklich schnell so skalieren . Setzen Sie jetzt die Skala zurück, um eine etwas bessere Sichtbarkeit zu erzielen. Lassen Sie uns diese Auflösung sofort erhöhen. Erhöhen wir sie auf 64. Wir können das Netz auch sofort für diese Flüssigkeit aktivieren. Was wir jetzt als Nächstes tun müssen, ist Folgendes. Lassen Sie uns diesen Zeitplan etwas nach oben verschieben. Wählen Sie unsere U-Kugel aus. Drücken Sie jetzt hier auf diesen Punkt. Auf diese Weise haben wir den Blender so eingerichtet, dass Blender jedes Mal, wenn wir Änderungen an dieser Szene vornehmen, automatisch ein Schlüsselbild für diese Änderung hinzufügt . Also Leute, was wir wie folgt tun müssen, ist das. Bis zu diesem Zeitpunkt waren unsere Strömungsobjekte in unserer Simulation entweder völlig still oder sie bewegten sich sehr, sehr langsam. Aber Leute, wenn sich euer Flow-Objekt bewegt und wenn sich euer Flow-Objekt wirklich schnell bewegt, dann habt ihr vielleicht ein kleines Problem. Um zu demonstrieren , was das Problem ist, werden wir diese Simulation schnell abspielen . Drücken Sie dann G. nun schnell Ihre Maus, sodass sich Ihre UV-Kugel innerhalb dieses Bereichs bewegt. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir für jede dieser Bewegungen, die wir mit unserer UV-Kugel ausgeführt haben, ein neues Schlüsselbild . Stellen Sie nun sicher, dass es sich bei Ihrem Flow-Objekt um den Zufluss handelt. Ich werde diese UV-Kugel schnell als Zuflussobjekt festlegen diese UV-Kugel schnell als Zuflussobjekt Okay, lassen Sie uns jetzt zum ersten Bild zurückkehren und diese Simulation von Anfang an abspielen diese Simulation von Anfang an Wie Sie sehen können, hat unsere Flüssigkeitssimulation ein Problem. Sie sehen, dass UVSphere während der gesamten Simulation keine gleichbleibende Menge Flüssigkeit hinzufügt gleichbleibende Menge gesamten Simulation keine gleichbleibende Menge Flüssigkeit Manchmal ist es nett, unserer Simulation Flüssigkeit hinzuzufügen. Aber wenn sich diese UVsphäre schnell bewegt, dann fügt diese UVsphäre nur die Flüssigkeitstropfen für jeden Frame unserer Simulation hinzu die Flüssigkeitstropfen für jeden Frame unserer Also Leute, das ist ein Problem, das ihr mit einem sich schnell bewegenden Flow-Objekt haben werdet sich schnell bewegenden Immer wenn sich Ihr Flow-Objekt schnell bewegt, wird Ihr Mixer ein kleines bisschen Schwierigkeiten haben, Ihre Flüssigkeit jetzt zu berechnen, um dieses Problem zu vermeiden. Um zu vermeiden, dass diese Flüssigkeitstropfen entstehen, und stattdessen, um das abdeckende Objekt durchfließen zu lassen , fügen Sie immer die gleiche Menge Flüssigkeit hinzu. Während der gesamten Simulation werden wir die Anzahl der Teilschritte erhöhen. Diese Teilschritte werden nun steuern, ob sie herstellen oder mixen und berechnen, wie sich diese Flüssigkeit zwischen den einzelnen Bildern bewegen würde zwischen den einzelnen Bildern Lassen Sie uns nun einfach die Teilschritte 0-3 erhöhen . Wenn wir nun diese Simulation noch einmal spielen, können Sie sehen, dass wir keine Flüssigkeitstropfen mehr haben Jetzt fügt dieses Strömungsobjekt während der gesamten Simulation konstant die gleiche Menge Flüssigkeit hinzu der gesamten Simulation konstant die gleiche Menge Flüssigkeit gesamten Leute, behaltet das einfach im Hinterkopf. Wenn sich Ihr Flow-Objekt schnell bewegt, Ihr Blender möglicherweise nicht berechnen, wie Ihr Flow-Objekt Ihrer Simulation Flüssigkeit hinzufügen soll . Wenn Sie dieses Problem haben, erhöhen Sie einfach die Teilschritte von Null auf einen höheren Wert Und das veranlasst deine Flüssigkeit, zu berechnen, wie sich diese Flüssigkeit zwischen den einzelnen Frames bewegen soll zwischen den einzelnen Frames Und das wird dazu führen, dass Ihre Flüssigkeitssimulation viel, viel besser aussieht. 10. Anfangsgeschwindigkeit: Also Leute, das ist eine letzte Sache, die ich euch in diesem Kurs zeigen möchte . Nun, für dieses Beispiel habe ich diese sehr einfache Flüssigkeitssimulation gemacht. Nun Leute, wenn wir diese Flüssigkeitssimulation spielen, könnt ihr sehen, dass sich diese Flüssigkeit so verhält wie in jeder anderen Simulation, die wir gemacht haben , die gesamte Flüssigkeit tropft einfach direkt aus eurem Strömungsobjekt Aber Leute, was ist, wenn ihr nicht wollt, dass euer, ähm, fließendes Objekt einfach die gesamte Flüssigkeit direkt nach unten fallen lässt fließendes Objekt einfach die gesamte Flüssigkeit direkt nach unten Was ist, wenn Sie möchten, dass Ihr Flow-Objekt Ihre Flüssigkeit in eine bestimmte Richtung auswirft ? Nun, in diesem Fall müssen Sie Ihr Flow-Objekt auswählen. Wenn Sie unter Physik gehen, werden Sie feststellen, dass Ihr Flow-Objekt diese anfängliche Geschwindigkeitseinstellung hat. Diese anfängliche Geschwindigkeitseinstellung hilft Ihnen dabei zu werfen Ihre Flüssigkeit in eine bestimmte Richtung zu werfen. Wenn wir diese anfänglichen Geschwindigkeitseinstellungen aktivieren, können Sie sehen, dass sie die X-, Y- und Z-Werte sind. Jeder dieser drei Werte steht nun für eine der drei Achsen, die wir in der X-, Y- und Z-Achse von Blender haben . Indem wir die Werte ändern, teilen wir Blender mit, in welche Richtung dieses Flow-Objekt diese Flüssigkeit hinzufügen soll. Wenn wir diesen Y-Wert hier zwischen 0 und 10 ändern, können Sie sehen, dass dieses Flow-Objekt jetzt eine Flüssigkeit in Richtung dieser Y-Achse hinzufügt eine Flüssigkeit in Richtung dieser Y-Achse Wenn Sie möchten, dass dieses Flow-Objekt diese Flüssigkeit in der entgegengesetzten Richtung hinzufügt, ändern Sie diesen Wert einfach von zehn auf minus zehn Und wie Sie sehen können, dieses Flow-Objekt diese Flüssigkeit jetzt in die entgegengesetzte Richtung hinzu . Wenn Sie möchten, dass dieser Effekt schwächer wird, können Sie diesen Wert von minus zehn auf minus fünf ändern, wie Sie sehen können. Jetzt fügt dieses Flußobjekt immer noch die in dieser Richtung hinzu, aber jetzt verwendet es viel weniger Kraft , um die Flüssigkeit in die Richtung dieser Y-Achse zu werfen . Leute, ihr könnt diesen Einstellungen hier durchaus multipolare Werte hinzufügen diesen Einstellungen hier durchaus multipolare Werte Was meine ich jetzt damit? Wenn wir uns diese Simulation von oben ansehen, wenn wir diesen X-Wert hier ändern, 0-5 okay? Jetzt können Sie sehen, dass diese Flüssigkeit direkt zwischen die X- und Y-Achse geschleudert wird direkt zwischen die X- und Y-Achse geschleudert Diese Einstellungen hier sind wirklich eine nette Möglichkeit, Ihr Flow-Objekt so einzurichten , dass Flüssigkeit in jede beliebige Richtung hinzugefügt wird. Wenn Sie möchten, dass Ihr Flow-Objekt Flüssigkeit in einer bestimmten Richtung hinzufügt, spielen Sie hier einfach mit diesen drei Werten und Ihr Flow-Objekt fügt Flüssigkeit in die gewünschte Richtung hinzu. Okay Leute, das war ein letztes interessantes Tool, das ich euch in diesem Kurs zeigen wollte. 11. Outro / Abmoderation: Damit hast du diesen Kurs abgeschlossen. Herzlichen Glückwunsch Leute. Ich hoffe, dieser Kurs hat dir geholfen, viele coole neue Dinge zu lernen , die du in Blender machen kannst. Und dass Sie das Wissen, das ich Ihnen gegeben habe, sinnvoll einsetzen werden. Und Leute, seid nicht schüchtern. Fühlen Sie sich frei, all Ihre schönen Arbeiten zu zeigen, all Ihre schönen Flüssigkeitssimulationen , die Sie in diesem Kurs in den Klassenprojekten hier bei Skillshare gelernt in den Klassenprojekten hier bei Skillshare Damit alle deine wunderschöne Arbeit sehen und genießen können. Leute, wenn euch dieser Kurs gefällt, hinterlasst bitte eine gute Bewertung und ich hoffe, euch bald in der nächsten Klasse wiederzusehen.