Transkripte
1. Einführung: Heute werden wir eine Cinematic Loop Animation in Cinema 4D und After Effects erstellen. Hallo, mein Name ist Don Mupasi und ich bin freischaffende Künstlerin aus Großbritannien. Willkommen in meiner neuen Klasse. Ich mache vor allem einige Retro- und Raumstil-Visuals. Die meiste Zeit ist es eigentlich nur zum Spaß, aber manchmal bekomme ich einige Kundenarbeit für
Musikvideos oder Projektionen für Live-Shows zu erledigen. In jüngerer Zeit habe ich angefangen, über Skillshare zu unterrichten. Ich lehre wirklich gerne, weil es mir in gewisser Weise hilft,
über meine eigene Arbeit anders zu denken , weil ich komplexe,
technische Prozesse betrachten muss, die beim Erstellen von Visuals beteiligt sind, und dann versuchen, das zu vereinfachen und zu einer Klasse wie Dieser hier. Das ist genau das, was wir heute tun werden. Es ist eine vollständige Schritt-für-Schritt-Anleitung von Anfang bis Ende, wie
man ein Bild wie dieses in Cinema 4D und After Effects erstellt. Wir werden beginnen, indem wir unseren Charakter in Mixamo erstellen
, einem kostenlosen Tool von Adobe. Sie benötigen nur ein Konto, um darauf zugreifen zu können. Dann werden wir in Cinema 4D ein paar 3D-Modelle nehmen und mit verschiedenen Werkzeugen können
wir dies in eine größere Szene erweitern. Danach animieren wir die Szene und stellen sicher, dass sie nahtlos läuft. Darauf folgen die Lichteffekte und Atmosphäreneffekte. Und dann werden wir eine erweiterte Methode des Renderings verwenden, die unsere Bilder in verschiedene Ebenen und Masken unterteilt. Schließlich werden wir in After Effects
das Compositing durchführen und drei verschiedene Versionen unseres Projekts ausprobieren. Das Ziel dieser Klasse ist es, nicht nur diese exakte visuelle Darstellung so neu zu erstellen, wie sie ist, sondern es ist, Ihnen eine Vorlage
für einen Workflow zu geben , der sowohl sehr flexibel als auch effektiv ist. Wenn Sie in einer bestimmten Lektion stecken bleiben, dann zögern Sie nicht, den unten stehenden Diskussionsabschnitt zu verwenden, und ich werde Ihnen helfen können. Aber wie auch immer, es gibt eine ganze Menge zu durchstehen. Lasst uns loslegen.
2. Welche Version von Cinema 4D du verwenden solltest: Der einfachste Weg,
dem Kurs zu folgen, besteht darin,
eine Version von Cinema
4D zu verwenden , die der Version, in der der ursprüngliche
Kurs aufgenommen wurde, am
ähnlichsten in der der ursprüngliche
Kurs aufgenommen wurde Das ist jetzt Version 2.122.23. Sie können sehen, dass es
eine sehr ähnliche gibt. Und wenn Sie eine
dieser Versionen verwenden, können
Sie dem Kurs sehr einfach
folgen. Vor allem, wenn Sie ein Anfänger sind. Sie können diese
älteren Versionen von Cinema 4D in Ihrem Maxim-Account herunterladen Einige von ihnen sind auf dieser Seite
aufgeführt. Dies ist auf der Download-Seite
, bis Version 23. Aber du kannst noch
weiter zurückgehen, wenn du auf
frühere Versionen klickst und wir immer noch 22.21 verfügbar
haben Außerdem haben Sie für diese
einfach die
Anwendungsinstallationsprogramme heruntergeladen und je nach System
das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac
OS verwendet das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac je nach System
das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac
OS Und das gilt auch für 21. Version 24, ändere
die Dinge geringfügig. Symbole sehen anders aus und sie befinden sich an verschiedenen
Orten und so weiter. Aber das ist auch im Großen und Ganzen immer noch
dasselbe und Sie sollten auch
mit dieser Version nicht allzu viele Probleme
haben. Wenn wir jedoch zu Version 25
kommen, können
Sie auf einen Blick sehen, dass
die Benutzeroberfläche sehr unterschiedlich ist. Und wenn Sie diese Version
oder eine neuere Version
verwenden , werden sich bestimmte
Dinge,
die in der Klasse verwendet werden, an verschiedenen Orten befinden und es kann schwieriger sein, sie
zu verfolgen. Aus diesem Grund würde ich
empfehlen, 21 bis
24 zu verwenden , da diese Versionen der in der Klasse verwendeten
Version
am ähnlichsten sind ,
die meiner Meinung nach zu dem Zeitpunkt entweder
21 oder 22 war. Aber wie Sie alle wissen, ändert sich
Cinema 4D jedes
Jahr und jedes Mal, und
es wird eine komplette, große
Veränderung geben, wie wir es in 25 Jahren getan haben Und bis zur
neuesten Version. Sie können die Dinge in
25
etwas einfacher machen , indem Sie zu den
Layouts oben gehen. Schalten Sie neue Layouts und dann
möchten Sie Standard wählen. Und das ist etwas ähnlich wie in
früheren Versionen angeordnet ,
obwohl
sich die Symbole immer noch an verschiedenen Stellen befinden, sehen
sie anders aus. Und einige der
Tools wurden umbenannt und wir werden in den Einstellungen etwas
anders arbeiten. Ebenfalls. Nochmals, nur
um das zu besprechen, Sie möchten 21 bis
24 für eine Version verwenden , die der Klasse
am ähnlichsten ist. Und dann, nach 25,
werdet ihr eines der älteren Standardlayouts verwenden wollen, um den Reibungsverlust in der neuen Klasse etwas
zu verringern.
3. Tipps und Tricks für schnelles Arbeiten in Cinema 4D: Bevor wir mit dem Hauptprojekt beginnen, möchte
ich mit Ihnen einige Tipps und Tricks und Kino 4D teilen, die Ihnen helfen, schneller zu arbeiten. Eines der wichtigsten Dinge in Cinema 4D ist, sich schnell in der Szene bewegen zu können. Hier sind meine Lieblings-Verknüpfungen dafür. Wenn Sie die Taste Nummer 1 auf der Tastatur drücken und dann auf eine beliebige Stelle klicken und sich bewegen. Das wird sich um die Aussicht schwenken. Wenn Sie die Taste Nummer 2 drücken und dann noch einmal einfach klicken und dann die Maus von links nach rechts ziehen. Dies wird zu vergrößern und zu verkleinern, wo Sie klicken. Wenn Sie die Zahl 3 drücken, die
wieder drehen wird, wo immer Sie klicken, so sind diese wirklich die drei wichtigsten Möglichkeiten, um sich zu bewegen. Sie können schwenken, zoomen oder umkreisen oder drehen. Sie können dies auch mit diesen Icons hier oben tun. Diese ist zum Schwenken, Zoomen und Drehen gedacht, aber diese haben nicht den Vorteil, dass sie auf einen bestimmten Bereich klicken können. Sie müssen auch den ganzen Weg hier rüber gehen, jedes Mal, wenn Sie dies verwenden möchten, und ich denke, es ist viel einfacher, nur die Tastenkombinationen zu verwenden. Du kannst alles vor dir behalten. Hier ist ein weiterer Satz von Verknüpfungen. Standardmäßig verwenden wir immer das Auswahlwerkzeug. Wir können Objekte genau wie diese auswählen, und dann können wir sie mit den drei Achsenrichtungen bewegen. Wenn wir drehen wollen, können
wir A drücken. Das wird die Drehung aufbringen, und noch einmal können
wir die drei verschiedenen Achsenrichtungen verwenden, um zu drehen. Wenn wir auch die Verschiebung gleichzeitig halten, wird
dies ihre Rotationsinkremente auf ganze Zahlen sperren, so dass Sie schnell einen Winkel wie 90 Grad genau so einfach
auswählen können , indem Sie nur ein paar Mal drehen. Wenn Sie T drücken, wird
das die Transformation aufrufen. Wenn Sie auf eine beliebige Stelle klicken, können Sie diese Option einfach nach oben oder nach unten skalieren. Sie können jederzeit die Leertaste drücken, um zum ursprünglichen Live-Auswahlwerkzeug
zurückzukehren, oder das in diesem Fall auch die Tastennummer 9 auf der Tastatur ist. Das wird schneller sein, als immer wieder hier oben klicken zu müssen, unser Charakter ist hier animiert und er wird von diesem Skelett oder Joins getrieben, die man innerhalb des Charakters sehen kann. Standardmäßig ist dies nicht sichtbar. Sie müssen gehen, um zu filtern und unter Gelenk und das wird zu aktivieren, so können Sie sehen. Eine andere Sache ist, dass ich es vorziehe, in
diesem Zeitformat zu arbeiten , wo ich die tatsächlichen Sekunden sehen kann, anstatt in Frames anzuzeigen. Um dies auch zu tun, möchten Sie zu Bearbeiten und Einstellungen gehen, was immer ein paar Minuten dauert, um zu laden. Das erste Mal, wenn du das tust. Unter Einheiten habe ich meine Animationseinheit von ihren Standard-Frames in SMPTE geändert, die in Sekunden wie folgt angezeigt wird. Das Tolle daran ist, wenn ich eintippe, sagen
wir 10, es wird nur meine Timeline 10 Sekunden machen. Es ist viel einfacher für mich, in Sekunden anstatt in Frames zu visualisieren. Auch darüber können Sie immer noch die tatsächlichen Frame-Nummern sehen, so dass Sie auf
diese Weise beide Zeitanzeigen sehen können und ich denke, das ist besser. Wie auch immer, hier weiterzumachen, ist ein weiteres Werkzeug, das ich viel in meinen Projekten verwende. Es heißt „Magic Solo“. Dies ist ein kostenloses Plugin, das verwendet wird, um ein bestimmtes Objekt zu isolieren, während Sie an ihnen arbeiten. Sagen wir, wir kriegen den Charakter. Wenn ich darauf klicke und ich nur an dem Charakter arbeiten möchte, kann
ich auf „Magic Solo“ klicken. Jetzt kann ich nur dieses Objekt und seine Materialien sehen. Wenn ich dann fertig bin, alle gewünschten Änderungen vorzunehmen, kann
ich das Symbol erneut drücken. Das wird alles andere, was in der Szene ist, zurückbringen. Das ist sehr nützlich, um sich nur auf ein bestimmtes Objekt konzentrieren zu können. Wie auch immer, dieses kleine Plug-in wird in den Klassendateien enthalten sein, und ich empfehle, Nitroman Blog zu überprüfen. Wer ist der Schöpfer dieses ausgezeichneten Plug-ins und viele andere tatsächlich, finden
Sie vielleicht auch etwas, das Sie mögen. Wie auch immer, wenn Sie dies erhalten und es zu installieren, müssen
Sie zu Preferences gehen und den Ordner Preferences öffnen. Das wird diesen Ort zu öffnen, wo Cinema 4D wie diese Ordner. Sie würden also nur zu Plugins gehen wollen, und hier würden Sie ihren Magic Solo-Ordner für das Plugin ablegen. Wie auch immer, wenn das fertig ist, müssen
Sie nur Cinema 4D neu starten. Gehen Sie dann zu Fenster und Anpassung, Befehle anpassen, und
suchen Sie in diesem Filter nach Solo, und das Magic Solo-Plugin ist genau da. Sie würden dies irgendwo in Ihre Schnittstelle ziehen. Aber natürlich habe ich das schon getan. Wenn ich Edit-Pilot aktiviere, kann ich darauf doppelklicken, um es verschwinden zu lassen, weil ich es bereits dort habe. Ich werde das schließen und wir müssen dieses Layout speichern. Andernfalls wird es beim nächsten Start von Cinema 4D verschwunden sein. Wenn wir zur Fensteranpassung gehen, müssten
wir nur als Start-Layout speichern und das nächste Mal, wenn Sie starten, wird
dieses Symbol immer noch da sein. Ich halte es in meiner Schnittstelle so, weil es schön und einfach zu erreichen ist. Wie auch immer eine weitere Abkürzung, die ich Ihnen zeigen werde, ist mit der Kamera zu tun. Lassen Sie uns jetzt eine einfügen, und schauen wir uns durch. Wenn wir auf dieses graue Feld klicken, wird es weiß, was bedeutet, dass wir jetzt durch diese spezielle Kamera schauen. Nehmen wir an, ich habe ein bestimmtes Objekt oder eine Sache angesehen, und ich habe irgendwie versehentlich weggeschaut, sagen
wir mal, und ich landete irgendwo völlig zufällig. Ich kann Shift Control und Z drücken, um nur
die Kamerabewegung rückgängig zu machen und natürlich macht Control Z andere Dinge rückgängig, die Sie vielleicht getan haben. Aber Shift Control Z wird nur die Kamerabewegung rückgängig machen oder rückgängig machen. Das war's. Behalten Sie diese Abkürzungen im Hinterkopf, wenn Sie in Cinema 4D arbeiten, denn Sie werden viele dieser Dinge immer wieder wiederholen. Wenn Sie die Verknüpfungen kennen, können
Sie viel schneller arbeiten.
4. Charaktererstellung mit Mixamo: Es gibt zwei Möglichkeiten, unsere Charaktere zu erstellen, und beide sind kostenlose Tools von Adobe. Sie benötigen nur ein kostenloses Adobe-Konto, um darauf zugreifen zu können. Wir werden unseren Charakter von Adobe Mixamo bekommen, das ist diese Website genau hier, es ist ein kostenloses Tool von Adobe, und es ist im Grunde eine Bibliothek von Charakteren und Animationen, die Sie in Ihren Projekten kostenlos verwenden können. Wenn Sie dies erhalten haben und zum Charakterbereich gehen, können
Sie nach dem Charaktertyp suchen, den Sie verwenden möchten. Für mich ist es eine dieser männlichen Modellfiguren, und ich wählte diesen David-Charakter als Beispiel zu verwenden. Sobald ich mit dieser Wahl zufrieden bin, kann
ich zu Animationen gehen und hier finden wir eine Wanderanimation. Wenn ich also nur danach suche, können
wir sehen, dass es verschiedene Animationen zur Auswahl gibt, und Sie können auch Vorschauen sehen. Es gibt eine ganze Handvoll. Die, die ich für diese spezielle Animation verwenden werde, ist, wenn ich nach „Catwalk Forward“ suche. Es ist diese Sammlung von Animationen, die aus irgendeinem Grund
verwenden sie diese wie mittelalterliche Charaktere, um eine Vorschau. Sieht nur irgendwie ein bisschen lustig aus, aber wenn ich für Catwalk Forward 02 gehe, war
das meine bevorzugte Wahl. Es scheint ein bisschen mehr wie ein normaler Gehzyklus im Vergleich zu einigen der anderen. Das ist fast ein bisschen zu animiert, wenn ich diesen Begriff verwenden kann. Wie auch immer, gehen wir zurück und suchen das wieder, und genau dort. Wir haben ein paar Dinge, die wir hier ändern können: die Overdrive-Regler, die allgemeine Geschwindigkeit der Animation. Wenn Sie dies also senken, erhalten
Sie einen Zeitlupenlauf, aber lassen Sie uns das einfach bei der Standardeinstellung 50 behalten, was die normale Geschwindigkeit ist. Character Arm-Space, wie der Name schon sagt, können
Sie die Breite der Arme ändern. Offensichtlich willst du nicht, dass es albern aussieht, also werde ich das wahrscheinlich auch bei 50 behalten. Die andere Option ist, dass wir die Animation so haben können, wie sie ist, oder wir können sie an Ort und Stelle haben, wo der Charakter nur den Gehzyklus durchführt, aber nicht wegbewegt. Also werden wir eigentlich beide Animationen herunterladen. Beginnen wir mit der normalen Animation, die nur dieses kleine Segment ist. Ich werde „Download“ drücken und hier, das einzige, was ich ändern würde, sind die Frames pro Sekunde. Standardmäßig ist es auf 30 gesetzt, ich werde dies auf 24 senken, das ist mein bevorzugter FPS für Animationen. Es ist auch der Filmstandard, deshalb benutze ich das. Der Download dauert einige Augenblicke, um sich vorzubereiten, aber sobald Sie angegeben haben, wo er gespeichert werden soll, Sie einfach „Speichern“ drücken und dann
können wir dasselbe für die In-Place-Version der gleichen Animation tun. Denken Sie daran, dass wir
beides brauchen, und das wird mehr Sinn machen, wenn wir in der folgenden Lektion
zur Cinema 4D Bühne kommen . Lassen Sie uns einfach diese Version speichern, dies wird Catwalk Forward an Ort und Stelle sein, und das war's. Eine andere Methode zum Generieren unseres Charakters ist diese andere kostenlose Anwendung von Adobe namens Adobe Fuse. Leider wird es nicht mehr offiziell von Adobe unterstützt, daher ist dies möglicherweise keine Option, die für einige Leute verfügbar ist, die sich die Klasse ansehen. Aber falls Sie das immer noch haben, wie ich, habe ich es nie deinstalliert, so dass ich immer noch Zugriff darauf habe. Sie sollten einfach beginnen, im Assemble-Abschnitt, so sieht die Anwendung aus, wenn Sie sie zum ersten Mal öffnen. Hier drüben, auf der rechten Seite, haben
wir einige voreingestellte Modelle, aus denen wir auswählen können. Es ist eine Sammlung von männlichen und weiblichen gescannten Modellen. Lassen Sie uns einfach eins hier konfigurieren. Wenn ich diesen männlichen Scan Nummer 4 wähle, muss
ich dann nur noch
die entsprechenden anderen Körperteile auswählen , um zu dem, was ich ausgewählt habe. Also dafür ist es männliche Scan Nummer 4, die Reihenfolge davon wird zu Zeit aus irgendeinem Grund verwirrt. Als Nächstes können wir zum Abschnitt anpassen gehen und dies funktioniert entweder mit den Schiebereglern hier drüben, in den verschiedenen Körperteilen; Sie haben Arme, Gesicht ,
Kopf, Beine und so weiter. Oder Sie können tatsächlich einfach direkt auf den Körper klicken und einfach die Maus bewegen, und das ist eine andere Möglichkeit, zu ändern, wie das aussieht. Aber das soll ganz einfach sein. Wir brauchen nur einen einfachen Charakter, der in unserer Animation verwendet werden kann. Ich werde nur alles gleich lassen und gehen Sie zu ihrer Kleidung Abschnitt, wo ich dann einfach verkleiden kann diese Figur. Das letzte, was ich hier hinzufügen werde, sind ein paar Schuhe und das war's. Ich könnte sogar ein paar Haare hinzufügen, wenn ich wollte oder ein paar Hüte, Augenabnutzung, es gibt Optionen dafür, aber das ist in Ordnung. Von hier aus kann ich das direkt nach Mixamo schicken, und wir landen am selben Ort, wo wir angefangen haben, indem wir unseren Charakter ausgesucht haben. Der Unterschied ist, dass wir nur unseren Charakter von Fuse haben,
anstatt einen aus dieser vorgefertigten Bibliothek zu wählen. Wenn dies eine Option für Sie ist und Sie Ihren Charakter in Fuse konfigurieren möchten, dann gehen Sie weiter und tun Sie das. Dann, wenn Sie fertig sind, senden
Sie das an Mixamo und von da an ist
der Prozess der gleiche. Dies beginnt mit dem Exportieren des Modells in eine temporäre Datei und dann, wie Sie hier sehen können, es jetzt an den Mixamo-Server gesendet und Sie müssen
nur in Ihrem Mixamo angemeldet sein, damit dies reibungslos funktioniert. Aber wie Sie hier sehen können, es geladen und es beginnt mit der automatischen Takelage des Charakters, wodurch es für die Animation vorbereitet wird. Dies kann jedoch ein paar Minuten dauern, also geben Sie es einfach einen Moment und ich überspringen, wenn dies fertig ist. Ungefähr eine Minute später haben wir das hier. Ich kann „Finish“ drücken, und sagen wir, verwenden Sie diesen Charakter. Dies wird nun überschreiben, was wir derzeit in der anderen Registerkarte haben, aber das ist in Ordnung. Ich kann auf „Animieren“ klicken und hier können
wir einfach nach der gleichen Animation suchen, die wir zuvor ausgewählt haben. Also will ich den Catwalk Forward 02, und das ist es genau da, und ich werde einfach voran gehen und diese Version und die In-Place-Version speichern. Jetzt sind die Arme dieses Charakters eigentlich etwas näher beieinander, also würde ich vielleicht einfach den Arm-Raum auf etwa 60 erweitern. Nur damit sich die Arme hier nicht auch in den Oberkörper klappen. Aber das ist es, sobald dies getan ist, wieder, wir laden einfach mit 24 FPS und denken Sie daran, dass wir die beiden Versionen speichern,
die eine, in der der Charakter weg geht und die In-Place-Version als auch. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich einfach, unseren Charakter zu erstellen und zu konfigurieren. Wir nehmen das in die nächste Lektion und beginnen in Cinema 4D.
5. Erweitern der Charakteranimation: Wir wollen jetzt unseren Charakter in Cinema 4D bringen. Hier werden wir die Animation erweitern und auch mit der Vorbereitung beginnen, wenn wir sie später durchlaufen. In Cinema 4D wollen wir schließlich mit so etwas enden, wo wir
diesen Charakter haben , der durch diese Szene läuft, die wir um den Charakter bauen werden. Da dies eine Loop-Animation ist, beinhaltet
es ziemlich viel Präzision in der Art und Weise, wie wir das alles aufstellen. Eines dieser Dinge, die sehr genau sein müssen, ist die Entfernung, die der Charakter durch die Szene geht. Wenn wir die verschiedenen Lektionen durchlaufen, wird sich
all dies summieren. Wir müssen nur eine Menge Vorbereitung machen, um zu diesem Punkt zu kommen. Soweit dies auf das Charaktermodell selbst bezieht, beginnen
wir mit dem Erstellen eines neuen Projekts. Wir werden unseren Charakter hineinbringen, aber vor allem anderen die Frames pro Sekunde unseres Projekts gerade bei 30. Das muss 24 sein. Das werden unsere Frames pro Sekunde für den Rest des Projekts sein. Wenn Sie diese Projekteinstellungen nicht sehen können, drücken Sie
einfach die Strg-Taste und D, um diese zu öffnen und die FPS direkt dort zu ändern. Dann können wir zu „Datei“ gehen „Objekte zusammenführen“ und wir wollen unseren Charakter finden. Ich habe den Charakter, den ich von Fuse exportiert habe, und ich habe zuerst die normale Version. Diese Box wird auftauchen. Klicken Sie einfach auf „OK“. Hier sind wir. Dies ist der Charakter mit diesem grundlegenden Gehzyklus. Der Prozess für den Import des Charakters aus Mixamo obwohl, einer dieser Charaktere, die vorgemacht ist, ist etwas anders. Dieser Teil ist der gleiche, dass das FBX-Importfenster wieder angezeigt wird, und ich kann auf „OK“ klicken. Wir haben auch dieses zusätzliche Pop-up über „Möchten Sie enthaltene Takes neu zuweisen?“ Dies bezieht sich auf das sogenannte Take-System in Cinema 4D. Nun, es ist nicht relevant für diese Klasse, also werde ich nicht wirklich auf zu viele Details eingehen. Hier stellen Sie sicher, dass Sie auf „Nein“ klicken und Ihr Charakter wird genauso importiert. Ich kann nur vorübergehend
den Fuse-Charakter deaktivieren und werfen wir einen Blick auf die Figur von Mixamo. Sie können sehen, es hat genau die gleiche Animation. Es ist nur ein anderes Modell. Ich kann sehen, dass die Haare nicht korrekt importiert wurden. Dies ist das Material für diesen Charakter. Interessanterweise hat der Charakter von Mixamo ein einziges Material. Während die von Fuse in verschiedene Teile aufgeteilt ist,
aber das macht Sinn, weil wir die Kleidung und die Schuhe konfiguriert haben, und all das Zeug anders, so dass das Sinn macht. Die Haare für diesen Charakter sind nicht richtig herausgekommen. Werfen wir einen Blick darauf, warum das passiert. Im Material für diesen Charakter kann
ich sehen, dass der Alpha-Kanal ist, was für die Frisur verantwortlich ist. Es muss aktiviert werden, aber wir müssen auch diesen „Image Alpha“ -Schalter aktivieren, damit Cinema 4D korrekt interpretiert, was hier vor sich geht und wenn ich ein schnelles Rendern mache, können
Sie sehen, dass das Haar jetzt korrekt aussieht. Wenn Sie auf das gleiche Problem stoßen, wissen
Sie, wie Sie das schnell beheben können. Wie auch immer, das ist alles, was ich über die Charaktere von Mixamo sagen werde. Ich werde das Projekt mit meinem benutzerdefinierten Charakter von Fuse fortsetzen, aber ich wollte nur den Importprozess und diesen Abschnitt
über das Take-System hervorheben und auch, wenn Sie irgendwelche Probleme mit dem Haarmaterial haben. Um fortzufahren, nennen wir diesen Charakter Walk 1 und die Entfernung, die wir wollen, dass dieser Charakter zu Fuß ist 2500 Zentimeter in unserer Szene oder 25 Meter im realen Maßstab. Diese Charaktere sind skalierbar, also werden wir in dieser Klasse in diesen Begriffen sprechen. Jedes Mal, wenn wir ein Objekt erstellen, wird
es tatsächlich sein, um den tatsächlichen Maßstab. Lassen Sie uns eine Ebene als Referenz für die Entfernung verwenden. In der Größe werde ich die X-Größe auf
2500 Zentimeter einstellen und Sie können sehen, dass es jetzt viel größer ist. Gehen wir zu „Anzeige“ und tun Wachstum Schattierung mit Linien, so dass wir sehen können, die Segmente hilft nur mit der Gesamtvorschau. Ich werde dies in Z-Raum verschieben
, so dass seine Kante hier drüben in der Mitte unserer Szene beginnt. Wir werden alles andere in der Szene in den Z-Raum bauen. Die genaue Position dafür muss die Hälfte seiner Z-Größe sein, die 2500 ist. Wenn ich hier nur 2500 für die Position dividiert durch 2 eintippe, bekomme
ich genau 1250. Das passt perfekt zum Mittelpunkt meiner Szene. Ihr könnt sehen, dass sich mein Charakter tatsächlich in die falsche Richtung bewegt. Ich denke, du könntest in den negativen Z-Raum einbauen, aber ich baue gerne so und auch so. Es ist nur eine gute Praxis. Um dies zu beheben, werde ich ein neues Null-Objekt erstellen. Nennen wir das einen Walk 1. Nimm alles bei Frame 0. Lassen Sie uns unseren Charakter unter das Null-Objekt setzen und dies wird um 180 Grad gedreht werden. Wenn ich beim Drehen die Umschalttaste halte, sperrt
sie die Rotationssegmente, so dass ich einfach 180 auswählen kann. Nun, mein Charakter läuft in die richtige Richtung, aber wir können sehen, dass es nur einen einzigen Wanderzyklus gibt und er ist sehr kurz. Es hört nach etwa anderthalb Sekunden auf, vielleicht nicht einmal so viel. Wir müssen diese Animation fortsetzen, bis der Charakter diesen Punkt erreicht. Um dies zu beheben, müssen wir zum Zeitleistenfenster gehen. Es ist dieser Erste hier,
Fenster, Zeitleiste, Dope Sheet. Wir können die Schlüsselbilder sehen, aus denen unsere Animation besteht. Sie gehen von Frame 0 zu knapp einer Sekunde. Das ist das gleiche Objekt, das wir hier sehen, diese Knochenstruktur. Um diese Animation zu erweitern, wählen
wir das Hauptobjekt, das wiederum alles andere darunter auswählt. Hier in den Attributen können
wir nun die Eigenschaften für diese Schlüsselbildspur sehen. Jedes Mal, wenn Sie Schlüsselbilder so laufen, wird
es als Schlüsselbildspur bezeichnet. Wir haben einige Kontrollen für das, was wir mit diesem speziellen Track tun können. Was wir kontrollieren wollen, ist, was passiert, nachdem es zum ersten Mal spielt. Also
ist das nach der Kontrolle auf konstant jetzt gesetzt, was im Grunde bedeutet, dass nichts passiert, aber wir können dies ändern, um zu wiederholen und wir können die Anzahl der Wiederholungen einstellen. Also lasst uns hier einfach eine Zahl wie 20. Wenn ich das einfach nur vorübergehend aus dem Weg schiebe und Spiel drücken, jetzt können Sie sehen, dass der Charakter diesen anfänglichen Gehzyklus wiederholt, also ist das der erste Schritt. Natürlich müssen wir dies wiederholen und
in diese Richtung fortsetzen , anstatt nur zurück zum Anfangspunkt zu springen. Lassen Sie uns also unsere Zeitleiste so einstellen, dass sie länger ist. Es ist immer noch die Standardeinstellung, drei Sekunden. Setzen wir das auf, sagen wir, 20 Sekunden. Das wird uns genug Zeit für den Charakter geben, diesen Punkt hier zu erreichen. Bringen wir unsere Zeitlinie zurück. Wir wollen alle diese Key-Frame-Spuren wiederholen, außer einer von ihnen, die die Position in Z ist. Wenn ich dieses Haupt-Level-Gelenk öffne und zu seiner Position Z gehen und das wiederum öffnen, können
Sie auch sehen, was hier passiert ist, ist Die ursprünglichen Schlüsselrahmen sind diese orangefarbenen und blauen Linien. Diese orangefarbenen Punkte und blaue Linie. Die Wiederholungen hier werden durch die schwarzen Linien dargestellt, die danach kommen. Dies wiederholt sich und springt zurück in seine Ausgangsposition, und es tut das immer wieder so oft, wie wir hier vorgefahren sind. Was wir tun wollen, ist, anstatt diese spezielle Schlüsselbildspur zu wiederholen, diese muss gleichzeitig wiederholt und versetzt werden, also wählen wir diese Option. Sie können jetzt sehen, anstatt zurück an den Anfang zu springen, dies geht nur weiter. Wir können es hier nicht hinter diesem Abschnitt sehen, aber wir können deutlich sehen, und das ist es, was passiert. Dies geht nicht weiter, während sich alles andere im Grunde wiederholt und an den gleichen Ort wie zuvor zurückspringt. Aber wenn ich das mit dem Z-Positionsoffset wiederholte, haben
wir jetzt den Charakter kontinuierlich zu Fuß und wir müssen messen, wann der Charakter diesen bestimmten Punkt trifft. Es passiert etwa 18 Sekunden oder so. Lassen Sie uns einfach das Timeline-Fenster selbst überprüfen. Wenn wir in diesem navigieren und die Wiederholungen ändern, möchte
ich sehen, an welchem Punkt wir unsere Zeitlinie erweitern müssen, um sie zu sein oder vielleicht zu verkürzen. Also kann ich wählen, entweder die Wiederholungen zu senken und dann meine Zeitleiste hier abzuschneiden. Das scheint die beste Position zu sein, die diesem Punkt am nächsten ist. Also lasst uns das machen. Das sind ungefähr 19 Sekunden und drei Frames. Ich kann diese Gesamtdauer einfach auf diesen Punkt senken. Gib mir immer nur einen zusätzlichen Raum hinter dem letzten Punkt, an dem die Schlüsselbilder hinauf führen, das ist zu nah dran. Lass uns nur noch einen Rahmen geben und ich weiß, dass das funktionieren wird. Nun, wenn ich die Timeline schließe und das wieder spiele, wenn wir am Ende sind, ist
der Charakter ungefähr an diesem Ort. Obwohl dies für eine normale Animation nah genug oder vollkommen in Ordnung ist, müssen wir
beim Erstellen von Schleifen äußerst präzise sein, wie ich bereits erwähnt habe. Wir würden eigentlich wollen, dass unser Charakter an diesem Punkt ist, wenn er über den Rand dieser bestimmten Ebene kreuzt, und gerade jetzt ist er gerade dort vorbei. Hier wird uns unser zweiter Charakter helfen. Also derjenige, in dem der Charakter einfach an Ort und Stelle bleibt. Wenn wir das in bringen, und wir können auf Nein für den zugewiesenen Text klicken und ich denke, das ist das falsche Zeichen dort. Ich brauche die Sicherungsversion. Also, wenn wir an Ort und Stelle klicken, und hier gehen wir. Wir werden dies die gleiche Behandlung geben. Nennen wir diesen Weg Nummer zwei. Lassen Sie uns ein Null-Objekt erstellen und unseren Charakter dort platzieren und ihn um 180 Grad drehen. Lassen Sie uns das erste Zeichen für einen Moment verstecken und wir können sehen, dass das zweite Zeichen auch es gerade
diesen anfänglichen Gehzyklus hat , der sehr schnell endet. Also gehen
wir in ihrer Timeline zu Nummer zwei. Wir wollen es nochmal wiederholen. Danach Kontrolle ist dies mit der Hauptspur ausgewählt, die wiederum alles andere auswählt. Lassen Sie uns dort nach Kontrolle setzen, um zu wiederholen. Es wird 17 Mal sein, genau wie unsere erste Animation. Ich glaube, ich habe da etwas falsch gemacht. Ich habe 17 nicht eingegeben und Eingabetaste gedrückt. Jetzt sehen wir, dass es weitergeht, weil dies sich nicht im Z-Raum bewegt. Wir müssen die Z-Bewegung nicht versetzen. Stattdessen animieren wir die Z-Bewegung dieses kleinen Objekts, das die gesamte Figur hält. Wenn ich also zu den Koordinaten bei Frame Null gehe, möchte
ich diese Position Z animieren. Halten Sie
also die Steuerung gedrückt und klicken Sie, gehen Sie zum Ende unserer Animation und setzen Sie die Z-Position auf 2.500 Zentimeter, und halten Sie dann die Kontrolle und Klicken Sie erneut, um den Schlüsselrahmen zu bestätigen. Wenn ich auf Play klicke, können
wir sehen, dass die Bewegung in die Szene von dieser Animation stammt, die wir gerade erstellt haben. Das ist auf die ursprüngliche Animation gelegt. Das ist auf die eigentliche Figur. Es ist entspannt da drin, also müssen wir zurück zu Schlüsselbildern. Ich werde S drücken, um diesen gesamten Keyframe-Bereich für diese Position zu enthalten. Lassen Sie uns S drücken, damit wir sehen können, dass es sich entspannt und dann entspannt. Es sollte mit diesem Schalter hier linear sein, so dass der Charakter eine konstante Geschwindigkeit während der gesamten Animation hat. Also, jetzt haben wir das. Wenn ich das erste Zeichen wieder aktiviere, können
wir sehen, dass sie sich im Grunde genau im gleichen Tempo bewegen. Das erste Zeichen ist nur etwas voraus, weil es
den Haltepunkt hier um nur ein paar Zentimeter überschreitet , aber zum größten Teil ist
dies im Grunde die gleiche Animation, außer dass diese Version, die an Ort und Stelle war, um damit zu beginnen, haben
wir die Fähigkeit, es genau dort zu stoppen, wo wir wollen, das ist, dass spitz 2.500 Zentimeter. Dann ist das erste Zeichen wirklich nur ein Bezugspunkt, wo wir grob
enden müssen und dann können wir genau das zweite Zeichen verwenden, um das zu tun. Also, das ist es für diese Lektion, wenn unsere Charakter-Setup fertig ist, können
wir fortfahren, um tatsächlich den Rest der Szene zu bauen.
6. Aufbau der Szene Teil 1: Wir werden jetzt unsere Szene in Cinema 4D bauen. Dies beinhaltet nur ein paar Assets oder 3D-Modelle, um mit beginnen. Mit einigen Tools in Cinema 4D können
wir dies tatsächlich in eine viel größere Szene einbauen. Dies sind die Assets und 3D-Modelle, die wir verwenden, um unsere Szene zu konstruieren. Es beginnt genau so und dann mit verschiedenen Werkzeugen wie Klonern und Überläufern können wir dies in eine große Szene aufbauen. Also natürlich haben wir den Telefonmast und dann haben wir den Holzzaun, und dann nur ein paar verschiedene Pflanzen und Gras, die auf der Seite der Straße sein werden. Für die Straße selbst haben
wir dieses Material oder diese Textur, das ist eine unbefestigte Straßentextur, neben der Straße, wo unser Charakter auf der Oberseite gehen wird. Dann haben wir dieses andere Schmutzmaterial für die Hügel und andere Teile der Szene. Dinge können im Materialbereich hier etwas unorganisiert werden. Was Sie also tun können, ist das Layer-System zu verwenden, um die Dinge besser organisiert zu halten. Wenn Sie auf die rechte Seite der Schnittstelle gehen, haben
wir einen Layer-Abschnitt und wenn ich doppelklicke, kann
ich eine neue Ebene erstellen. Also nennen wir das erste Gras oder Pflanzen. Dies wird diese Materialien halten, die von diesen Graspflanzen. Es ist schwer zu sehen, weil wir eine Wachstumsschattierung mit aktivierten Linien haben. Wenn ich nur zu Wachstumsschattierungen zurückgehe, können
wir das jetzt ein bisschen besser sehen und diese Pflanzen hier drüben. Wir können nun all diese Materialien auf diese Grasschicht ziehen und wenn ich das tue, sehen
Sie, dass es eine neue Registerkarte mit nur diesen Materialien erstellt. Also lassen Sie uns damit fortfahren. Wir haben unsere Charaktere und diese Reihe von Materialien bis hin zu hier und je mehr ich
das tue, desto organisierter wird das. Wir können den Telefonmast machen. Das ist dieser Satz von Materialien. Vielleicht brauchen Sie es nicht so weit zu gehen, aber ich wollte Ihnen nur zeigen, was
möglich ist und die letzte, die ich nur Szene für allgemeine Szenenmaterialien nennen werde. Das ist also unsere Straße und der Dreck und so weiter. Wenn ich jetzt schnell zu den Materialien für einen dieser Abschnitte springen muss, ist
es einfach zu tun, weil es so organisiert ist und ich immer
noch immer einfach zu allen gehen und alles gleichzeitig sehen kann . Also lasst uns anfangen, die Szene zu bauen. Ich werde nur die Diagramme für jetzt und im Grunde alles andere verstecken. Unsere Charaktere hier, ich brauche diesen ersten Charakter nicht mehr, also kann ich das eigentlich komplett aus der Szene entfernen und im Materialbereich sind die Materialien aus diesem Charakter geblieben. Wenn ich also mit der rechten Maustaste irgendwo klicke, löschen
wir ungenutzte Materialien, um das einfach zu bereinigen. Wir brauchen nur die Materialien für den einen Charakter, wie wir hier sehen können. Das erste Element wird die Straße sein, die nur als Würfel beginnen wird. Gehen wir zu den Attributen hier und die x-Größe wird 800 sein, die y-Größe nur fünf und die z-Größe wird 2500 sein, was die gleiche Länge hat wie das Zeichen in diese Richtung bewegt. Die Z-Position davon wird eins bis 50 sein, so dass es an diesem Punkt beginnt und Sie sehen, wohin der Charakter geht. In den Szenenmaterialien werde ich
dieses Straßenmaterial zuerst anwenden und ich sehe, dass es in die falsche Richtung geht. Was wir also tun wollen, ist diesen Würfel um 90 Grad zu drehen, genau so und wir müssen nur diese Größen umkehren. Also wird die X-Seite jetzt 2500 sein und die Z-Größe wird 800 sein. Jetzt ist unser Material zu gestreckt, also müssen wir einige Anpassungen vornehmen. Wenn ich hier zum Texturtyp gehe, wird
die Kachel in der Farbtonrichtung in zwei geändert. Das wird etwas von dem Stretching wegnehmen. Dies muss breiter sein, damit diese Linien näher am Straßenrand liegen. Im Moment ist es einfach zu eng dieser Hauptabschnitt. Also, wenn ich darauf zurückgehe, muss
die Länge V oder Fliesen V eingestellt werden. Also lasst uns die Kachel benutzen. Sagen wir etwa 0,6. Diese beiden Zahlen sind miteinander verknüpft. Wenn Sie also einen ändern, ändert sich auch
der andere. Also haben wir die Kachel dort geändert, 2.6, was erweitert, wie die Textur auf der Straße aussieht. Wir müssen gerade jetzt sicherstellen, dass dieser Offset so etwas ist, was diese Linien
zurück in die Mitte bringt etwa negative 34 Prozent oder so. Wir haben so etwas. Dies ist ein nahtloses Material, das bedeutet, dass Sie
keine Kanten oder Ränder sehen , wenn wir es in diese Richtung kacheln. Wenn dies der Fall ist, sagen wir drei, gibt es keine sichtbaren Szenen oder Kanten, um anzugeben, wo es einen Kachelpunkt gibt. Das ist also ein Merkmal dieser Materialien. Diese Materialien stammen aus meinen Materialpaketen, die ich für Cinema 4D erstellt habe. Wenn Sie daran interessiert sind, diese auszuprobieren, können
Sie auf meine andere Website, motionsquared.net/materials gehen und einen Blick dorthin werfen. Sie sind zum Verkauf, aber für diese Klasse
habe ich alle Materialien, die wir verwenden, kostenlos in die Klassendateien aufgenommen. Lasst uns weitermachen. Der nächste Abschnitt wird die Seite der Straße sein, auf der unser Charakter gehen wird. Also wird die Breite dafür 500 sein und die Höhe wird 2500 sein. Dies muss am Straßenrand sein, ihre Position auf einen negativen 600
einstellen. Ich mache das auf der linken Straßenseite und dann ist die Z-Position wieder eins bis 50. Das Material wird dieses tote Material sein, das ich schnell anwenden werde. Es sieht so aus, als müsste ich diese Skalen umkehren. Ich vergesse aus irgendwelchen Gründen, also tragen Sie einfach mit mir. Dieses Material ist auch gestreckt, daher müssen wir auf die Fliesen gehen. Dieses Mal werde ich für vier in der Fliesenfarbe gehen und ich möchte auch diese Rotation drehen, es sollte negativ sein 90. Ich will, dass diese dicken Grasflecken draußen sind. Das ist also, dass wir das wahrscheinlich später anpassen werden. Aber vorerst ist das in Ordnung. Unser Charakter muss irgendwo hier sein. Also, wenn ich zu diesem gehe, Null-Objekt, das den Charakter enthält. Lassen Sie uns das bewegen, bis es irgendwo in der Mitte dieser unbefestigten Straße ist. Es wird etwa negativ 525 sein. Sie sind nicht wirklich in der Mitte, aber ich werde diesen Dreck Abschnitt weiter in bewegen, Ich will nicht wirklich zu viel Gras neben
der tatsächlichen Straßenoberfläche sehen , etwa negative 10%. Sogar sehen, dass es die Textur
hier wieder herumbringt , aber wenn wir andere Objekte dort platzieren, wird
es kein Problem sein. Lassen Sie uns den Pol wieder aktivieren, der hier drüben ist. Es muss irgendwo auf der linken Seite platziert werden. Sagen wir also negativ 1000. Und der Zaun muss auch hier drüben sein, das wird bei negativen 900 sein. Dieses Stück ist nicht lang genug von selbst, also werden wir es klonen, um mehr Teile des Zauns zu schaffen gehen,
so dass, wenn ich einen Kloner nehme, Ich halte ALT auf der Tastatur oder der ALT-Taste. Als ich dies einfüge, die den Cloner genau an der gleichen Stelle bringen wird wie das Objekt, das ich ausgewählt hatte, was in diesem Fall der Zaun war. Lassen Sie uns diesen Cloner-Zaun nennen und Sie können standardmäßig sehen,
dass er in einer Aufwärtsrichtung klont . Wenn ich also zu den Objekteinstellungen des Cloners gehe, können
wir die Zählung ändern und die Richtung ändern, die es geht. Moment geht es in die Y-Richtung, was das ist. Wir müssen in die Z-Richtung gehen. Jetzt hängt der Wert dafür von der Länge des Zauns ab. Es ist derzeit eingestellt bei, wenn ich auf den Zaun und gehen Sie zu den Größeneinstellungen, wir haben Größe plus und ich kann sehen, die gesamte Z-Länge ist auf sechs zwei fünf gesetzt. Wenn ich ihre Bewegung auf sechs zwei fünf setze, bedeutet das, dass ich vier von ihnen
perfekt ausrichten kann und es wird bis zu 2.500 in der Länge sein, was mit allem anderen übereinstimmt, was wir bisher geschaffen haben. Nun, das nur wegen ihrer Vorbereitung, die ich für die Klasse gemacht habe. Ich wusste, dass dieses Objekt eine bestimmte Länge haben musste, um so oft
geklont zu werden und diese genaue Länge zu beenden. Jetzt, wenn Ihr Objekt vielleicht etwas kürzer ist, skaliere ich
dies absichtlich nach unten. Sie würden Lücken sehen, aber Sie können dies kompensieren, indem Sie den Abstand zwischen den Klonen verringern, aber bestimmte Zahlen funktionieren und andere nicht. Fünfhundert in diesem Fall könnte auch funktionieren, wenn ich das weiter skalieren und die Größe setzen
würde, werde ich hier nur 500 eingeben. Es wird das Objekt zusammenziehen, aber wirklich, es wird immer noch gut aussehen. Wir müssen jetzt nur
fünf Klone haben , damit wir am selben Ort landen. Behalten Sie das im Hinterkopf. gewisse Vorbereitung ist erforderlich, damit alles so aufgestellt werden kann, wie Sie es erwarten. Ich werde behalten, was ich hatte, das war eine Länge von sechs zwei fünf und den gleichen Abstand für unseren Kloner. Dies ist, während wir in diesem beschleunigten Modus sind und dies einrichten. Im nächsten Schritt erhalten wir ein Landschaftsobjekt, das
in der Mitte der Szene kommt . Dies wird 500 in X Größe 50 in der Höhe sein. Das ist die mittlere dort und dann eine 1000 in Z-Raum. Lassen Sie uns gehen, um mit Linien anzuzeigen, damit wir die Segmente sehen können. Ich brauche nicht wirklich so viel, also lassen Sie uns die Breitensegmente auf 25 und die Tiefe auf 50. Wir haben viel weniger und der Meeresspiegel wird 50 Prozent betragen. Dies wird bei negativer
1000 positioniert und lassen Sie uns dieses Schmutzmaterial darauf auftragen. Ich muss hier nichts ändern. Lassen Sie uns dies auch in einen Cloner platzieren Wenn ich
also die ALT-Taste noch einmal halte und diese einfüge, wird
der Cloner in dieser Position eingefügt. Gehen wir zu den Objekteinstellungen, und wir wollen drei Klone, aber wir wollen sie in diese Richtung. Jetzt werde ich dieses Mal den Modus zu Endpunkt ändern, so dass wir tippen können, sagen
wir 2.500 und sehen, dass es weit passt, aber wir müssen anpassen. Die Ausgangsposition wird sein, was Sie hier sehen, sagen
wir 500 und wir müssen die Z-Bewegung auf 1.500
senken. Dies wird sich miteinander kreuzen, aber es ist kein großes Problem. heißt, das Design, das ich will, und ich kann das vielleicht unter alles platzieren, also werde ich die Y-Position auf
negative setzen , damit es diese andere Ebene nicht stört. Andernfalls würden wir etwas Flackern bekommen, während wir einige Animationen machen. Dies sind die gleichen Objekte dreimal, weil wir es auf diese Weise geklont haben. Ich kann jedoch eine Kopie davon erstellen
und den Samen jedes Mal ändern und ich kopiere dies, indem ich Control halte und einfach
nach unten ziehe und was wir hier wollen, ist jedes Mal ein anderes Stück Dreck. Dies ist völlig optional, aber Sie könnten einfach dasselbe verwenden. Ich denke, auf lange Sicht wird
es wahrscheinlich keinen allzu großen Unterschied machen, wenn wir alle anderen Objekte hinzufügen, es wird sowieso vertuscht werden. Wir können zum Gras übergehen, das ich einfach
wieder aktivieren werde , und das ist hier drüben in der Szene. Bringen wir einen neuen Kloner ein und bringen sie alle auf einmal hierher. Dies wird irgendwo hier drüben sein, negativ 850 und wieder, ich kenne all diese Zahlen, weil ich dieses Projekt mindestens zweimal zuvor gemacht habe. Für die Bewegung oder den Modus, lassen Sie uns dies auf Endpunkt setzen. Wir können einfach die Gesamthöhe einstellen, die 2.500 sein wird, und dann die Zählung aufsetzen, um die Zwischenräume zu füllen. Die Zählung wird 200 sein, was ziemlich viele Pflanzen ist. Die Szene an diesem Punkt kann beginnen, sich zu verlangsamen. Das ist normal, weil wir jetzt so viele Objekte haben Um die Dinge etwas zu beschleunigen, können
wir den Instanzmodus von Instanz zu Renderinstanz ändern. Kurz gesagt beschleunigt die Instanz hier die Szene, da alle Kopien des Objekts so
behandelt werden, als wären sie mit dem Original identisch. Die Menge an Speicher, die es in Anspruch nimmt, ist viel weniger und das beschleunigt die Szene. Wenn wir den normalen Instanzmodus anstelle der Renderinstanz verwenden, berechnet die
Szenennummer 4D dies jetzt, als wären es tatsächlich 200 separate Objekte. Das wird langsamer sein im Vergleich zur Renderinstanz, die sich so ansieht, als wären es acht Objekte und ihre Kopien Wenn
also nichts anderes, ist es schneller. Wenn Sie die eigentliche technische Erklärung dazu lesen möchten, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und zeigen Sie Hilfe an und es gibt einen Abschnitt darüber in ihrem Handbuch. Lasst uns weitermachen. Gehen wir zurück zur Gouraud-Schattierung ohne Linien, damit wir ein bisschen besser sehen können, was los ist. Moment sind die Pflanzen nur in einer geraden Linie, also müssen wir zu mehr Graph Effektor und Zufall gehen und wir wollen mit der Position spielen, nicht Position Y, sondern in Position X und Z. Lassen Sie uns mit 200 und 200 gehen. Dies wird die Pflanzen so ausbreiten. Zweihundert könnten zu viel sein, lass uns vielleicht 150 machen. Ich denke, das ist in Ordnung und um dies weiter zufällig zu machen, können wir auch die Klone von iterate ändern, wo es einfach in der Reihenfolge durchläuft, in der sie zufällig sind und das wird ein etwas natürlicheres aussehendes Muster
erstellen, aber das war's. Mit jedem Schritt nähern wir uns dem Abschluss des ersten Blocks unserer Szene näher. Die nächste Sache hier ist, alles, was wir auf dieser Seite haben, auf die andere Seite zu kopieren. Dies wird getan, indem Sie einfach ein Null-Objekt erstellen und
alles einfügen , was wir bisher darunter gebaut haben, und nennen wir dies die linke Seite. Jetzt muss die Straßenoberfläche selbst nicht Teil davon sein, also muss ich sie einfach herausnehmen,
aber auf dieser linken Seite, die, wenn ich das schnell ein- und ausschalten, können
Sie sehen, was das ist. Halten Sie dieses Symbol und lassen Sie uns eine Instanz erhalten, die, wie wir bereits erwähnt haben, eine Kopie erstellt. Diese Kopie, ich würde einfach nicht brauchen, um es zu verschieben, ich muss es nur drehen, also wenn ich zu den Koordinaten gehe, lass uns die Größe X auf negative setzen, was dies einfach auf die andere Seite kippen würde als ob es eine Art großen Spiegel in der Mitte der Szene gäbe. Vergleicht man dies mit einer späteren Version der Szene, was wir gerade erstellt haben, ist der erste Abschnitt, durch den der Charakter geht, also der Abstand zwischen zwei Telefonmasten. Im folgenden Abschnitt werden
wir mit dieser Idee fortfahren, unsere Szene zu erweitern und so zu bauen, dass alles in Blöcken ist, die später leicht zu organisieren und zu animieren sind.
7. Loop einrichten: Bevor wir die Größe unserer Szene erweitern, möchte
ich nur schnell darüber nachdenken, wie die Looping-Animation eingerichtet wird. Bisher haben wir diesen einzelnen Abschnitt, und wenn ich ein anderes Null-Objekt
bekommen und alles hier platzieren würde , nennen
wir es Abschnitt, und ich würde dann ein Cloner-Objekt nehmen und alles hier reinlegen. Lassen Sie uns den Instanzmodus so einstellen, dass die Instanz sofort gerendert wird, damit wir eine bessere Reaktionsfähigkeit haben. Die Zählung, lassen Sie uns einfach vorwärts gehen 10, um mit zu beginnen, und wir wollen dies in die Z-Richtung bewegen. In diesem Schritt-Modus sollte
die Position Z 2500 sein und dies wird diesen Abschnitt so
ausrichten und die Länge unserer Szene verlängern. Jetzt können Sie sehen, dass die Reaktionsfähigkeit gerade reduziert wurde, und das liegt nur daran, wie viele Objekte wir jetzt in der Szene haben,
selbst wenn die Renderinstanzen angekreuzt sind. Das ist zu viel, um zu handhaben. Was wir tun können, ist, in unser Setup zu gehen und den Kloner für das Gras und die Pflanzen zu finden. Dies ist in erster Linie das, was den größten Teil der Performance in Anspruch nimmt. Wenn ich das nur für jetzt verberge oder den Cloner deaktiviere, werden Sie vorerst sehen, dass die Reaktionsfähigkeit zurückkehrt. Ok. Wenn ich eine Kamera besorge und sie mit diesem weißen Quadrat durchschaue, wenn es weiß ist, bedeutet das, dass wir durch die Kamera schauen und was auch immer wir machen, wir können sie live sehen. Lassen Sie uns damit beginnen, ihre Rotation auf Null zu setzen. Die Exposition sollte die gleiche wie unser Charakter sein, wenn ich mich erinnere, 525 oder negativ 525
war, und die Höhe wird etwa 75 sein, und die Entfernung hinter unserem Charakter wird negativ 500 sein. Lassen Sie uns die Brennweite unserer Kamera auf 24 Millimeter für einen breiteren Blickwinkel einstellen, und dann die Koordinaten, Ich werde die Drehhöhe setzen, die Rotation P auf 10 Grad ist; so werden wir mehr nach oben suchen. Dann, was ich hier tun würde, ist, das als Kind des Charakters zu setzen. Wenn ich auf Play klicke, bewegt sich die Kamera mit dem Charakter und weil dieser anfängliche Block, den wir erstellt haben, genau der gleiche ist wie jeder davor Klon, wenn wir durch eines dieser Segmente reisen, und wir sehen eine leichte Hürde an der Anfang. Also, was ich tun kann, ist, das Ganze zu nehmen und es zurück in Z-Raum auf negative 2500 zu verschieben. Nur um einen dieser Abschnitte zu bewegen, um hinter dem Charakter zu sein, wenn wir anfangen, und dann wird der Rest immer noch hier beginnen und auf diese Weise fortsetzen. Wenn ich das jetzt durchspiele, wenn wir bis zum Ende kommen, wird
es so aussehen, als ob es sich perfekt an den Anfang schleift. Was wir gerade erstellt haben, ist das grundlegende Setup für das Schleifen und Erweitern der Größe dieser Szene. Es geht um eine Schleife, weil am Anfang, was die Kamera schaut, einer dieser Abschnitte ist. Also der Abstand zwischen zwei Telefonmasten, wenn ich zu einer Gouraud-Schattierung mit Linien gehe, kann
man auf der Straße sehen, wo ein Abschnitt beginnt und wo der nächste beginnt. Was die Kamera ansieht,
ist hier am Anfang relativ das
gleiche wie das , was sie ansieht, wenn es zu diesem Abschnitt kommt, es ist nur der nächste Abschnitt vor. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Wenn wir jedoch
noch einmal durch die Kamera schauen , können wir zwei Hauptprobleme sehen. Eine, offensichtlich ist die Szene unvollständig, wir brauchen viel mehr Objekte an der Seite hier, was die Hügel auch in der Ferne ist, und wenn man sehr genau hinschaut, wenn wir hier zum Ende kommen, gibt es eine leichte Panne, wo ein Telefon-Mast erscheint einfach. Es passiert, weil wir am Anfang neun Klone durchschauen, am Ende nur acht; also müssen wir diesen Übergang verbergen. Aber im Allgemeinen ist es, wie wir die Schleife einrichten. Das ist also die Grundlage dafür, wie die Schleife funktionieren wird. Lassen Sie uns dies im Hinterkopf behalten, während wir den Rest der Szene weiter aufbauen.
8. Aufbau der Szene Teil 2: Bisher haben wir gerade diesen kleinen Block in unserer Szene erstellt. Wir werden das jetzt nehmen und es breiter machen. Der Unterschied zwischen dem, was wir hier haben, und dieser Szene, der alten, ist, dass wir dieses zusätzliche Zeug an der Seite und in der Ferne haben. Wenn ich aus dieser Kamera schaue und diese verschiedenen Instanzen ausschalten, die ich erstellt habe. Gehen wir zu schnellen Schattierungen und Linien, und übrigens sind
schnelle Schattierungen und breite Schattierungen gleich, außer dass die schnelle Schattierung
alle Lichter in der Szene ignoriert , während das breite Blatt die Lichter berücksichtigt. Darauf kommen wir später. Aber jetzt können
wir sehen, dass der anfängliche Block oder Abschnitt nun in drei zusammengegliederte Abschnitte
erweitert wurde . Sie können deutlich sehen, weil die Segmente hier und auch die Anzahl der Telefonmasten. Auf beiden Seiten müssen
wir mit diesen drei kleineren Hügeln beginnen und dann zwei größere dann endlich, die größte am äußeren Rand. Dies wird auf der anderen Seite gespiegelt. All dies zusammen hat diesen viel größeren Abschnitt geschaffen. Dies ist es, was ich dann in
die Ferne instanzierte , um die endgültige Version dieser Szene zu erstellen und einzurichten. Gehen wir dahin zurück, wo wir aufgehört haben. Denn jetzt werde ich diese Kamera aus dem gleichen Nullpunkt wie der Charakter nehmen. Wir wollen nicht mehr, dass es sich damit bewegt. Gehen wir zu diesem Cloner, wo wir zehn hatten, wir werden nur drei haben. Wir können das zurück bewegen, um bei 000 zu beginnen, was das Zentrum der Szene ist. Das ist also der Anfang unseres neuen größeren Blocks. Gehen wir zur breiten Schattierung nur von alleine. Dann holen wir uns ein Flugzeug. Lassen Sie uns die Breite davon auf etwas wirklich Großes einstellen, sagen
wir 25 Tausend. Es wird auch eine Länge von 2.500 haben. Lassen Sie uns das auf 1.250 verschieben. Das wird also innerhalb dieses Null-Objekts sein, so dass es
auf diese drei Kloner kopiert wird und es die gleiche det-Textur haben wird. Außer diesmal muss es als kubisch gemappt werden, damit es nicht eher ausgedehnt wird. Lassen Sie uns die Länge U und V auf etwas höher setzen, sagen
wir 250 auf beiden Seiten. Das fängt mit dem Boden ab. Lassen Sie uns also die Y-Position fallen, sagen
wir negative,
nur um das aufzuräumen. Dies wird unser Boden sein. Als Nächstes bekommen wir ein Landschaftsobjekt. Die Messungen dafür werden wie folgt sein. Die Größe X wird 2.500 sein, das gleiche für die Z. Also werde ich das einfach kopieren und einfügen. Die Höhe wird 500 sein. Wir können unsere det Textur auch darauf anwenden. Wir wollen drei Kopien davon, also wird es innerhalb eines Kloners platziert. Ich werde den alten Schlüssel halten, während ich diesen in die Szene einfüge. Drei Exemplare sind korrekt. Aber dieses Mal werde ich den Modus von linear zu einem Gitterarray ändern. Dies ermöglicht es uns, Klone in drei verschiedene Richtungen zu haben. Also haben wir X, Y und Z. Für X setzen wir dies auf zwei und für Z haben wir drei, was sowieso der Standard ist. Wir werden dies dann in die Mitte unseres aktuellen Setups verschieben, das 7,
500 Zentimeter geteilt durch zwei sein wird , denn das ist die Gesamtlänge dieses aktuellen Abschnitts. Teilen Sie das durch zwei, um genau in der Mitte zu sein, genau so. Ich kann einen dieser Griffe greifen, um dies
entsprechend in diese Richtung zu skalieren und dann seinen Griff zu greifen. Das Handle erzeugt also nur mehr Klone. Ich denke, es ist dieser hier drüben, der skaliert. Man muss nur vorsichtig sein, was, wenn man packt. Aber so oder so, wir wollen ein Layout wie dieses erstellen. Das ist der erste Satz von Bergen und die Positionierung dieser. Sie können einfach nach I messen. Wir wollten gleich nach diesem Abschnitt beginnen. So über hier ist wahrscheinlich richtig. Dies wird also der erste Satz von Hügeln sein. Machen wir noch eine Kopie. Halten Sie einfach die Steuerung gedrückt und ziehen Sie nach unten. Diesmal wird es nur zwei Sätze von Bergen oder Hügeln geben. Wieder einmal werde ich die Größe auf diese Weise erweitern. Da diese größer sein werden, müssen
die Skala oder die Entfernungen weiter auseinander liegen. Um diese zu skalieren, gehe
ich zum Transformations-Tab dieses Cloners. Lassen Sie uns mit etwas wie zwei für die Breite gehen, die X und dann auch zwei für Z ist. Das bedeutet, dass ich
die Gesamtbreite anpassen muss , damit es nicht so sehr in diesen ersten Hügeln
schneidet, dass hier funktionieren sollte. Machen Sie es einfach ein bisschen separater. Lassen Sie uns sagen, über die, wenn Sie sich vorstellen, dass es einen weiteren ganzen Abschnitt davon neben diesem Set geben wird. Also, wenn das verblutet, ist es okay. Sie werden sich sowieso anschließen. Ich denke, hier ist in Ordnung. Ich denke, die Höhe ist zu niedrig. In der Transformation
werde ich vielleicht noch einmal direkt zum Landschaftsobjekt gehen und diese Höhe auf tausend setzen. Setzen Sie vielleicht die Y-Höhe und die Transformation im Cloner auf 1,5. Die Zahlen werden im ursprünglichen Beispiel verwendet, also denke ich, dass es auch hier funktionieren sollte. Dann machen wir noch eine Kopie davon. Diesmal haben wir nur einen Klon in Z-Richtung, aber immer noch zwei im X und einen in Y-Richtung. Lassen Sie uns das erweitern, um irgendwo hier draußen zu sein. Für die Skala X und Transformation gehen
wir vielleicht mit drei, das gleiche für Z und vier für Y. Also ein viel größeres Objekt. Nur noch einmal, versuchen Sie es in der richtigen Entfernung zu positionieren. Es könnte hier nützlich sein, einige absolute Zahlen zu verwenden, so dass es leicht zu folgen ist. Auf dem ersten Satz von Hügeln im Grid-Array-Modus, hier im letzten Schritt-Modus, wird
die Größe X I auf fünftausend und Größe Z wird 2.500 sein. Wir haben keine Klone in Y-Richtung. Das ist also irrelevant. Gehen wir zum nächsten Satz und setzen Sie diese Größe auf, sagen
wir 12.500, nur ein bisschen abgerundet. Dann diese andere Z-Größe, gehen
wir für 4.500. Auf der größten wird
dies 24 Tausend für die Größe X sein. Wir haben nur einen Klon in Z-Richtung. Das spielt also keine Rolle. Das könnte Null sein. Es wird keinen Unterschied machen. Das sieht gut aus, aber jetzt ist alles zu einheitlich. Es ist zu ordentlich angeordnet und sieht nicht sehr interessant aus. Was wir tun müssen, ist etwas Zufälligkeit hinzuzufügen. Wenn ich diese drei Kloner auswähle, die ich klein, mittel und groß nennen werde. Mit allen drei ausgewählten, werde
ich einen zufälligen Effektor bekommen, der unter Mograph-Effektor und Zufallsprinzip gefunden wird. Wir wollen ihre Position nicht ändern. Dies ist nicht die Perimeter-Registerkarte, wir wollen nur die Drehung ändern. Lassen Sie uns also die Rotation und die Rotation jeweils aktivieren. Dieser Wert sollte auf 360 gesetzt werden. Das wird eine zufällige Rotation erzeugen. Wie wir hier sehen. Vielleicht sieht es nur ein bisschen natürlicher aus. Wir können sogar den Samen ändern, wenn wir das ursprüngliche Muster nicht mögen, das wir bekommen. Wenn ich zum Samen in der Effektor-Tab gehe, können
wir das zufällige Ergebnis ändern, das wir erhalten. Wirklich alles sollte in Ordnung sein. Eine letzte Anpassung hier ist, dass
ich die Breite des Geschosses, den wir geschaffen haben, auf 50 Tausend erweitern könnte. Also geht es an diesem großen Hügel vorbei. Okay, das ist in Ordnung. Was wir jetzt tun wollen, ist, all dies zu nehmen und es in ein Null-Objekt zu platzieren. Dies wird Abschnitt groß sein. Wenn Sie sich an diesen ursprünglichen Abschnitt erinnern, können
wir anrufen, sagen wir Abschnitt klein. Das sind die ersten drei. Dann ist dieser alles kombiniert. Mit all dem fertig, haben wir nun
den Hauptblockabschnitt dieser Szene erstellt . Das ist es, was wir für den Rest des Projekts fortsetzen werden. Wir werden Kopien davon anstellen, mehr Fälle davon, in diese Richtung. Dann bewegen Sie unseren Charakter durch die ganze Szene und sorgen Sie dafür, dass er nahtlos läuft.
9. Looping der größeren Szene: In der vorherigen Lektion haben wir erweitert, dass wir meistens seitlich sehen. Wir werden es jetzt in die andere Richtung erweitern und auch weiterhin die Looping-Animation einrichten. Alles, was wir bisher erstellt haben, befindet sich innerhalb dieses Knotenobjekts, das ich Abschnitt groß
genannt habe , im Gegensatz zu der kleinen Ausnahme, mit der wir begonnen haben. Lassen Sie uns fortfahren und diese Szene noch größer machen. Ich werde noch einmal durch unsere Kamera schauen, was wir nur noch einmal überprüfen wollen. Es ist in der richtigen relativen Position zu unserem Charakter, die Exposition ist negativ 525. Die Y-Position ist 75 und die Z-Position negativ 500. Es ist um zehn Grad bei einer Brennweite von 24 Millimetern aufgeschlagen. Das ist ein ziemlicher Weitwinkel. Darauf werden wir in Kürze zurückkommen. Moment nehmen wir diesen ganzen Abschnitt und platzieren ihn in einer Instanz. Wenn ich das Objekt ausgewählt habe, die Enden, gehen Sie eine Instanz. Es wird es automatisch verknüpfen, da ich jetzt
diese Instanz voran verschieben und sie bis zum ersten Abschnitt verbinden kann. Die Z-Position davon wird
7.500 sein und wenn Sie die gleichen Zahlen verwendet haben, die ich bis zu diesem Punkt habe, sollte
alles perfekt ausgerichtet sein. Lass uns das noch ein paar Mal machen. Dies ist das erste Exemplar. Ich werde Control halten und nach unten ziehen, um eine weitere Kopie dieser Instanz zu erstellen, und übrigens, wenn aus irgendeinem Grund Ihre Instanzen nicht zum ersten Mal verknüpft sind, können
Sie das Referenzobjekt manuell in diesen Abschnitt in der Instanz ziehen. Wie auch immer, die nächste Position für diese dritte Instanz, wird
die Position 15.000 sein. Wir bewegen das in Schritten von 7.500 Zentimetern. Wir haben jetzt drei so aufgereiht. Wir brauchen auch einen hinter unserem Charakter den Start. Ich werde eine weitere Kopie machen und lassen Sie uns diese in
negative 7.500 positionieren und das wird Rand zu Kante in die entgegengesetzte Richtung ausrichten, die hinter dem Charakter ist. Wenn wir jetzt durch die Animation schrubben oder spielen,
lassen Sie uns gehen, um den Handel mit Linien zu wachsen, damit wir sehen können, wo diese Cutoff. Nun, die erste Animation, die wir für den Charakter erstellt haben, war nur für diesen kleineren 2500 Zentimeter Abschnitt. Der Abschnitt ist viel größer. Es ist dreimal so lang, also brauchen wir den Charakter, um durch drei davon zu gehen, oder besser gesagt durch einen großen Abschnitt. Was ich tun werde, ist zu meiner Zeitachse zurückzukehren. Wir werden die Wiederholungen fortsetzen, und auch die Zeitachse muss verlängert werden, um dreimal länger zu sein. 19 mal drei ist 57 lassen Sie uns
das ändern , um ein solches zu sein und dann drei Bilder mal drei ist neun. Die neue Länge beträgt 5.709. Aber das könnte je nach
Maßstäben und ihren Werten, mit denen Sie arbeiten, unterschiedlich sein. Mit dieser erweiterten Timeline, lasst uns auf die Wiederholungen auf unserem Charakter klicken, die ich ändern werde, um dreimal mehr sein. 17 mal drei, können wir diese Formel eingeben und wir bekommen 51. Lass uns 52 tun, um in Sicherheit zu sein. Wenn ich aus der Kamera schaue, können
wir sehen, dass der Charakter weiter läuft, stoppt hier plötzlich und das liegt daran, dass tatsächlich die Z-Position am Ende manuell war. Wir können diesen Keyframe-Wert in den Schlüsseleigenschaften hier drüben auf 7.500 ändern, nur das ein Schlüsselbild. Wir können auch ändern, wo sich der Keyframe in der Zeit befindet, also sollte dies 5709 sein, wie die Länge unserer Animation. Es läuft über die gesamte Länge des Ganzen. Wenn ich durch schrubbe, können
wir sehen, wie der Charakter jetzt durch den ganzen Abschnitt geht. Diese viel längere Szene und längere Timeline. Wenn Sie eine vollständig Schleifen-Szene erstellen möchten, müssten Sie
dies auch tun und dies ist fast eine Minute lang, was viele Frames am Ende ruhig ist, die wir rendern werden. Aber das ist das Setup, das für die Vollschleife erforderlich ist. Wenn Sie beispielsweise eine kürzere Animation wünschen, könnten
Sie die Animation trotzdem mit etwa 20 Sekunden beenden. Stattdessen liegt es ganz an Ihnen. Wie auch immer, ich schweife hier ab, lass uns weitermachen. Ich werde durch unsere Kamera schauen und die Instanzen wieder aktivieren. Ich werde ein separates Null-Objekt erstellen, das die Kamera tragen wird. Das wird Kamera-Träger sein und lassen Sie uns das hineinlegen. Dies bewegt sich mit der gleichen Geschwindigkeit wie der Charakter. Bei Frame Null setzen wir einen Schlüsselrahmen für die Z-Position auf Null und am Ende wird es 7.500 sein. Dann Keyframe, dass, um die Kontrolle zu halten und klicken Sie auf diesen Kreis und in unserem Timeline-Fenster können wir öffnen, dass neue Keyframe. es ausgewählt ist, klicke ich linear, um sicherzustellen, dass wir
eine konstante Geschwindigkeit für unsere Animation haben . Wir können die ganze Sache durchspielen und sehen, was wir haben. Bemerkenswert ist, dass dies immer noch sehr reaktionsschnell ist, obwohl es ziemlich viele Objekte in dieser ziemlich großen Szene hat. Aber das ist die große Kraft, Instanzen in Cinema 4D zu verwenden, besonders mit dem Cloner als auch. Wenn wir hier zum Ende kommen, können wir einen Sprung sehen, was ganz offensichtlich ist. Offensichtlich müssen wir mehr Setup tun, aber im Allgemeinen sind wir auf dem richtigen Weg. Das bedeutet, dass wir mehr Klone oder
Instanzen brauchen , die in diese Richtung gehen, damit wir diesen Sprung verbergen können. Wir werden diese weiter kopieren. Lasst uns das hier haben. Weitere 7.500 Zentimeter flussabwärts, was 22.500 sein wird. Wieder, dieses Mal gehen wir auf 30.000 und ich denke, ein paar Male sollten genug sein. Dies ist die fünfte Instanz. Sechste wäre bei 3.7500. Ich werde die Formel dafür plus 7.500 machen und wir bekommen 45.000 Zentimeter. Schauen wir uns an, wie dieser Sprung aussieht. Wenn ich hier bis zum Ende übersprungen bin, ist
es immer noch sichtbar, aber weil es weiter weg ist, ist
es nicht so auffällig. Aber das reicht hier natürlich nicht. Obwohl das nicht so schlimm ist, ist
es immer noch nicht wirklich gut genug. Wir haben viel Zeit damit verbracht, so präzise wie möglich zu sein. Wir wollen fortfahren und das aufräumen. Das werde ich in einer Lektion separat behandeln. Aber vorerst, denke ich, wir sehen ziemlich gut aus. Ein anderes Objekt, das ich in dieser Szene erschaffen werde, ist da draußen in der Ferne, die ein Berg sein wird. Dies wäre ein weiteres massives Landschaftsobjekt. Dieses Mal gehen wir auf die Größe und setzen Sie dies auf 75.000 als Basisgröße. Ich werde so weit in die Ferne gehen. Sie können sehen, wie ich hier verkleinere, die Dinge beginnen, aus dem Blickwinkel zu verschwinden. Es hat mit der gezogenen Distanz im Kino 4D zu tun. Um dies zu helfen, wenn ich in den Projekteinstellungen Steuerelement und 'D' für den Ansichtsausschnitt drücke, ändern
wir dies von mittel zu groß. Der Punkt, an dem die Dinge verschwinden, wird weiter draußen sein. Sie werden selten jemals an großen vorbei gehen müssen. Lassen Sie uns die gleiche massive Landschaft da draußen in der Ferne bewegen. Ich werde es auf 100 Tausend Zentimeter platzieren,
also das ist einer, gefolgt von fünf Nullen und bei Frame Null, machen Sie dies zu einem Kind des gleichen Nullobjekts, das
die Kamera trägt , so dass es sich mit der gleichen Geschwindigkeit bewegt, was bedeutet, relativ zum Kamera. Es wird so aussehen, als ob es sich nicht bewegt, während wir durch die Szene gehen. Das ist ein Schritt. Ich werde auch auf den Meeresspiegel von diesem gehen und lassen Sie uns dies auf, sagen
wir 25, die übrigens, dies steuert die Ebenheit, die allgemeine Ebenheit aller Merkmale auf der Landschaft. 25 ist es in Ordnung. Wir können das gleiche Material auch darauf anwenden, obwohl dieses Detail so weit in der Ferne sein wird, es wird nicht wirklich so sichtbar sein, aber lassen Sie uns trotzdem mit ihm gehen. Eine weitere Änderung, die ich hier tun könnte, ist, das zu drehen, bis ich einen Winkel bekomme, den ich mag. Ich möchte das aus der Perspektive hinter
dem Charakter über hier sehen, eine negative 150. Ich denke, ich bevorzuge diese Aussicht, und das hilft auch bei den verschwindenden Hügeln an der Seite, denn bevor es mit den Bergen dahinter nichts dahinter war, hilft
es, das nur ein bisschen zu verdunkeln. Aber wie auch immer, wir werden das in der folgenden Lektion loswerden. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt Probleme mit der Leistung haben, ist das Beste, dass Sie
diese Instanzen einfach in der Vorschau ausblenden können , indem Sie diesen Punkt oben ändern. Die obere ist für die Vorschau und dann die untere für ihr tatsächliches Rendern. Wenn es in der Vorschau deaktiviert ist, hilft
das bei der allgemeinen Leistung beim Abspielen und beim Rendern, ist
es immer noch im eigentlichen Bild vorhanden. Du bekommst das Beste aus beiden Welten. Es ist genau das Gleiche, was wir früher mit
den Pflanzen gemacht haben, als wir das Detail am Straßenrand erschaffen haben. Wenn ich diese Pflanzen wieder aktivieren, so dass ein reaktivieren Sie den Cloner und auch einblenden und versuchen, dies mit allen Instanzen zu spielen, zum Beispiel zu handhaben, können
Sie im Grunde sehen, wir schleifen zu einem vollständigen Halt, aber wir haben nicht , um das zu tun. Auf dieser Sichtbarkeitsstufe können wir weiterhin gut arbeiten. Behalten Sie das im Hinterkopf. Sie können Ihre Szene beschleunigen und Sie müssen nicht Ihre Haare herausziehen, während Sie versuchen, eine reibungslose Wiedergabe zu machen.
10. Verbessern der Loop-Animation: Bisher ist unsere Schleife fast nahtlos, aber definitiv nicht zu 100 Prozent. In dieser Lektion gehen wir über eine Technik zum Erstellen pixelperfekter Schleifenübergänge, um
diesen sichtbaren Schnitt oder Panne am Ende unserer Schleife loszuwerden . Wenn Sie genau hinschauen, werden
wir
eine zusätzliche Instanz erstellen , um dort draußen in der Ferne zu setzen und dann werden wir auch die Berge mit der gleichen Geschwindigkeit
offenbaren, wie die Kamera sich bewegt und das wird komplett alle sichtbaren Sprünge in der Animation zu beseitigen. Mal sehen, wie das in der Praxis funktioniert. Lassen Sie uns damit beginnen, dies noch einmal zu erweitern. Also bekommen wir eine andere Instanz. Das hier wird bei 52.500 sein. Es berührt fast diesen anderen größeren Berg in der Ferne. Wirklich weit hier draußen. Das Objekt, das im Schnitt am meisten sichtbar ist, sind die hohen Berge. Aber nur um sicher zu sein, dass alles nahtlos ist, werden
wir diesen Effekt auf alles anwenden. Wenn ich alle drei Sätze von Bergen auswähle, und später werden wir auch die Pole darin einschließen, aber nur die Berge, mit denen zu beginnen. Im Bereich Effektoren. Lassen Sie uns gehen und fügen Sie einen Ebeneneffektor hinzu. Unter MoGraph Effektor und Plain, und der einfache Effektor wirkt sich alles gleichermaßen aus, weshalb alles gerade jetzt leicht aufgesprungen ist, weil es
standardmäßig alles um 100 Zentimeter bewegt. Wir wollen das Gegenteil und mit einer viel höheren Zahl tun. Ein negativer 1000. Das wird die Dinge unter der Bodenebene bewegen. Was wir jetzt tun wollen, ist, einzuschränken, wo das geschieht, irgendwo hier draußen
zu sein. Gehen wir auf die Registerkarte Falloff und ich werde
ein lineares Feld hinzufügen , und dies ist mit dem Ebeneneffektor ausgewählt. Wenn ich das tue, und lasst uns die Richtung von X plus zu Z plus ändern, wenn wir hier rüber gehen, kam es zu Beginn unserer Szene ins Spiel. Ich kann das gegen das Ende
der Szene bewegen und hoffentlich können Sie anfangen zu sehen, was passiert. Dies enthüllt jetzt die Berge, während ich sie so durch die Szene ziehe. Aber im Moment ist es zu abrupt. Wir müssen
den Übergang glätten , und das geschieht, indem wir die Länge dieses Feldes erhöhen. Die beste Einstellung dafür ist die Hälfte unabhängig
von der Länge dieser Abschnitte, die 7.500 sind. So wird es 7500 geteilt durch 2, das ist 3.750, und dies erstreckt sich den gleichen Abstand von der Mitte. Es deckt einen ganzen Abschnitt ab. Aber noch wichtiger ist, wenn ich das jetzt mache, sehen Sie, dass der Übergang schrittweiser ist. Was ich tun würde, ist ganz am Ende der Animation, das wird unser Referenzanfang sein. Ich werde das fast bis zum Ende bringen, bevor es hier vom Rand fällt. Aber die ganze Sache ist, hinter diesem Punkt zu stehen,
und ich habe gerade erkannt, dass ich nur das lineare Feld selbst bewegt habe, was in Ordnung ist, aber der eigentliche Ebeneneffektor ist immer noch hier drüben. Was ich tun werde, ist, dass ich die Position des linearen Feldes auf Null stelle, so dass es auch zum Anfang der Szene zurückgeht. Jetzt denke ich, wenn ich gerade versucht habe, diesen Griff zu greifen, wird
er immer noch nur das lineare Feld von selbst bewegen. Was ich tun werde, ist zu den einfachen Effektorkoordinaten zu gehen und diese zu ändern. Ich denke, es waren etwa 55.000 oder so, am richtigen Ort zu sein. Alles wurde hier bis zum Ende bewegt und wir können diese lila oder rosa Reihe sehen. Das ist die Länge unseres Falloffs. Das ist nah genug, genau da und das ist nur eine Vorliebe. Sie können das lineare Feld einfach von selbst verschieben, wenn Sie möchten. Wie auch immer, am Ende der Animation, machen
wir dies zu einem Kind der gleichen Kamera null, die unsere Kamera bewegt. Dass sich das jetzt mit der gleichen Geschwindigkeit wie die Kamera bewegen wird, und der Gesamteffekt davon ist, dass jetzt, wenn wir durch die Animation spielen,
dieser Effekt langsam die Berge enthüllt und es ist so glatt und so langsam, es nicht wahrnehmbar ist, das Endergebnis ist, dass, wenn wir zum Ende der Animation kommen, Sie keine Pannen mehr in dieser Entfernung sehen. Der einzige Stopp, den wir jetzt sehen, ist gerade, wenn Cinema 4D zurück an
den Anfang springt und es darüber nachdenken muss, was in
der Szene ist , bevor es wieder abgespielt wird. Aber wenn dies die eigentliche endgültige gerenderte Animation wäre, wäre
dies solide perfekt. Das war's. Ich sagte, ich würde das Gleiche für die Pole tun. Es ist eigentlich nicht notwendig in diesem Fall weil sie klein genug sind und in der Mitte des Rahmens zusammenlaufen, man sieht keine Sprünge. Aber nur für den Fall, dass dies auch ein Problem war, können
wir die Pole in diesen offenbaren Effekt einbeziehen. Jetzt sind die Pole nicht in irgendeinem Kloner. Wir müssen sie in eins setzen, da Effektoren nur
auf MoGraph-Objekten wie dem Cloner funktionieren. Ganz am Anfang, lassen Sie uns den Pol alleine solo, und ich werde nur die ALT-Taste halten und einen Kloner wie diesen einfügen. Jetzt brauchen wir nur eine Zählung von eins, und weil ich die ALT-Taste gedrückt habe, als ich dies eingefügt habe, wird
es die gleiche Position erben. Wenn ich das unsolo mache, wird
alles immer noch genau gleich aussehen. Gerade jetzt ist das Objekt, das
den Telefonmast hält , eher ein Kloner als nur ein Stück Geometrie. Nun, was ich tun kann, ist, diesen gleichen Effekt in diesen Kloner für die Pole aufzunehmen, und wenn ich zum Ende der Animation gehe, können
wir jetzt sehen, dass diese jetzt Teil dieses Offenbarungseffekts sind, der einfach bei
irgendwelchen Störungen helfen kann, die auftreten. Wir können sehen, dass es sich als eine Einheit bewegt, die drei gleichzeitig. Das ist wegen dieses Kloners. Für den kleinsten Abschnitt, bei dem Renderinstanzen aktiviert ist. Es behandelt dies als ein Objekt, das schneller für Reaktionsfähigkeit ist, aber in diesem Fall möglicherweise nicht nützlich ist. Wenn ich es in Instanz ändere, wird
es jetzt anfangen, diese so zu behandeln, als wären sie einzelne Objekte und genau das bekommen wir. Nur eine weitere Anpassung, die wir vielleicht vornehmen müssen oder gar nicht,
je nachdem, wie die Szene aussieht. Aber es ist gut, die Option zu haben und dann zu wissen, was zu tun ist, wenn Sie es tun müssen. Aber jetzt kann ich sehen, dass meine Szene viel langsamer und weniger reaktionsschnell ist. Diese Änderung kann sich am Ende des Projekts lohnen, so dass
wir in der Zwischenzeit eine schnellere Reaktion haben können. Aber wie auch immer, jetzt weißt du, also werde ich mir hier meinen eigenen Rat anhören und diesen zurückschalten, um die Instanz vorerst auszuführen, und sie einfach vor dem endgültigen Rendern zurückschalten.
11. Beleuchtung und Nebeleffekt: Wir werden nun das Aussehen und den Stil unserer Szene entwickeln, es ist ein nächtlicher Beleuchtungsstil und am Ende werden
wir auch einige Nebel- und Atmosphäreneffekte hinzufügen. Es gibt zwei primäre Lichter in unserer Szene. Das erste Licht leuchtet alles in der Regel, so dass nichts völlig dunkel und funktionslos ist, so wir am Ende sehen einige der Details auf der Straße und nur einige der Farbe auf den Telefonmasten und den Hügeln und so weiter und sogar nur einige subtile Schattierung auf den Charakter. Offensichtlich ist dies immer noch ein ziemlich dramatischer Beleuchtungsstil, hauptsächlich darauf basiert, noch auf die Features in der Szene wartet, aber Sie brauchen immer noch diese Basis-Leuchte. Das ist also das erste Licht, Es ist ein allgemeines Umgebungslicht. Das zweite Licht kommt
irgendwo von da drüben und man kann zum Beispiel die langen Schatten hinter dem Charakter sehen. Ein weiteres Merkmal dieses Lichts ist, dass man auf den Hügeln in einigen Bereichen
einige subtile Richtungslichter sieht , die von dort irgendwo treffen, und es macht Sinn für diese Szene, denn dort kommt unsere Lichtquelle her. Lass uns in Cinema 4D springen und sehen, ob wir das nachbilden können. Ich hatte das bereits begonnen, also lassen Sie mich zurücksetzen. Lass uns ein neues Licht bekommen und wir werden nur zur Farbe gehen. Dies wird ein blauer Ton sein, etwa 210 Grad mit etwas Sättigung. Es ist eine nächtliche Szene, also gehe ich für eine coole Farbe hier so blau für die V, was die Helligkeit ist, wir können dies vielleicht auf etwa 60 senken und Sättigung Ich werde tatsächlich weiter unten auf etwa 20-25 oder so fallen. Okay, und Sie können bereits eine kurze Vorschau davon sehen, was das tut. Bei Frame Null ist
das Licht jedoch irgendwo hier in der Mitte
der Szene und wenn ich schnell vorschau, werden wir dieses sehr seltsame Aussehen sehen. Im Licht gibt es also eine Einstellung, die Umgebungsbeleuchtung genannt wird. Lassen Sie mich das einschalten und was das tut, ist, dass es alles
in der Szene gleichermaßen beleuchtet , so dass Sie am Ende mit einem sehr flach aussehenden Bild. Es funktioniert, es ist einfach zu stark. Lassen Sie die Intensität dieses Lichts gehen und lassen Sie es auf etwa 20-25 als auch fallen. Lassen Sie uns mit 20 gehen und eine weitere schnelle Vorschau können wir sehen, dass es viel weniger mächtig ist. Das ist unser erstes Umgebungslicht. Und wenn dieser Schalter eingeschaltet ist, es egal, ob Licht in der Szene ist, es wirkt sich auf alles gleichermaßen aus und sieht unabhängig gleich aus. Wir können das unser Umgebungslicht nennen. Lasst uns jetzt ein unendliches Licht bekommen, und das wird unser gerichtetes Licht sein, das irgendwo von da drüben kommen wird. Lassen Sie mich aus der Kamera springen, damit wir einen Überblick über die ganze Szene sehen können. Wenn ich dieses Licht auswähle, können
wir jetzt sehen, dass die Richtung des Lichts durch diese Linie, die wir hier sehen, diktiert wird, so dass
derzeit das Licht geht. Wir müssen es um 180 Grad drehen und Sie können die Vorschau im Ansichtsport sowieso sehen, während ich dies drehe, können
Sie sehen, wie sich die Richtung des Lichts ändert. Bei 180 Grad für die Überschrift zeigt
das Licht nun auf diese Weise und dann müssen wir es auch nur nach unten winkeln. Ich werde das auf etwa 10 Grad einstellen, also negativ 10 Grad, und wenn wir dann durch die Kamera
schauen, geben wir es einfach einen Moment. So eine kurze Vorschau, um zu sehen, wie das funktioniert, können wir jetzt sehen, gibt es eine Richtung zu unserer Beleuchtung und wir können einige Highlights
auf den Telefonmasten und auf den Hügeln und so weiter sehen . Aber wir brauchen ein paar Schatten. Also lassen Sie uns ans Licht gehen und zum Schattenbereich gehen, und dass ich Raytraced Schatten hinzufügen aktivieren. Außerdem ist das Licht zu stark, also werde ich die Intensität auf
25 fallen und lassen Sie uns eine weitere schnelle Vorschau machen, um zu sehen, womit wir arbeiten. Anstatt zu springen, um hier die ganze Zeit eine Vorschau anzuzeigen, kann ich
vielleicht den interaktiven Renderer verwenden. Wenn ich alt und r halte, öffnet
sich dieser Renderbereich
, den ich einfach ausstrecken kann, um meine ganze Szene zu rahmen. Und lassen Sie uns diesen Qualitätsschieber nach oben setzen. Warten Sie nur ein paar Augenblicke auf seinen Prozess und da gehen wir. So haben wir jetzt ein konstantes Rendern zu betrachten. Es ist ein sehr subtiler Beleuchtungsstil, so dass es vielleicht noch nicht so beeindruckend aussieht aber eine andere Sache, die wir hier hinzufügen müssen, sind die atmosphärischen Effekte,
das ist dieser blaue Nebel, den wir überall in der Szene sehen. Dies ist unter dem physischen Himmel zu finden, also wenn ich linken Maustaste über das Bodensymbol halte und den physischen Himmel bekomme, können
wir sehen, was das tut. Wir brauchen kein Sonnenlicht von diesem,
dies ist in der Grundtabelle. Lass uns einfach weitermachen und das ausschalten. Wir brauchen auch keines der Himmelselemente, also wenn ich nur darauf warte, dass dies zeigt, wie es jetzt aussieht, könnten
Sie vielleicht einen anderen Beleuchtungsstil ausprobieren, wenn Sie möchten, das ist eine Tagessache. Aber ich bleibe bei der dunkleren Nachtszene. Lassen Sie uns den Himmel ausschalten und in Zeit und Ort werde
ich das auf 24:00 Stunden einstellen, damit es um Mitternacht ist, was uns eine dunkle Szene geben wird. An diesem Punkt könnte ich sogar den Himmel wieder aktivieren, und weil es jetzt nachts ist, änderten
wir die Zeit auf Mitternacht, wir würden stattdessen einige Sterne bekommen,
anstatt wie blauer Himmel, aber die Art und Weise, wie wir unsere Projekt, gehen
wir tatsächlich in die Ausgabe dieses ohne Himmel überhaupt und
all das, was Sie sehen, wurde in After-Effects getan. Der Vorteil ist, dass wir dies in alles ändern können, was wir wollen. Nachdem wir das Rendering aus Cinema 4D ausgegeben haben. Wie auch immer, wir werden das irgendwann erreichen, aber im Moment, lassen Sie uns wieder unseren Nebel erschaffen. Wenn ich auf die Registerkarte Basic gehe, wollen
wir Nebel hier unten aktivieren. Lassen Sie uns den Himmel noch einmal deaktivieren. Ich denke, meine Pflanzen könnten meinen Rendervorgang zu sehr verzögern. Also lasst uns ins Gras gehen und es tatsächlich komplett ausschalten. Das ist dieser Cloner hier. Ich werde es ausschalten und es auch verstecken. Dies sollte nur die Verarbeitungszeit für das Rendern beschleunigen. Ok. Der Nebel wird standardmäßig so aussehen. Wir müssen einiges ändern, wie etwa die Dichte. Lassen Sie uns das auf fünf Prozent senken. Das ist jetzt viel schneller Vorschau, also das ist großartig. Die Farbe, wir können für alles gehen, aber ich behalte das gleiche Farbschema, das ich bisher verwendet habe. Also etwa 210 für den Farbton, der mir diese blaue Farbe gibt. Sättigung Ich werde auf 75 und die Helligkeit auf 50. Mal sehen, was uns das gibt. Ich will, dass der Nebel größer und prominenter wird. Also werde ich zur Endhöhe gehen und dies auf 4.000 Zentimeter setzen. Sie können sehen, dass es jetzt viel stärker ist. Die Starthöhe werde ich herunterfallen, sagen
wir negativ 2.500. Dieser ganze Nebeleffekt wird also weiter unter dem Boden beginnen. Es senkt es nur, so dass einige dieser Details näher an der Kamera auch durch den Nebel beeinflusst werden können. Dies kann noch weiter gedrängt werden, wenn wir das auf, sagen
wir, negative 4.000 fallen würden. Also nur ein Umschlag unserer aktuellen Höhe. Sie können jedes Mal sehen, wenn der Nebel etwas näher an der Kamera zu sein scheint. Dies könnte noch zu stark sein, also lassen Sie uns vielleicht senken diese Dichte irgendwo zwischen, ich würde sagen, 2.5 und fünf. So wie das. Lassen Sie uns vielleicht 3,5 gehen. Es ist ein sehr sensibler Wert, so dass selbst einige kleine Änderungen einen großen Unterschied machen werden. Natürlich ist dies der Nebeleffekt in Cinema 4D, was bedeutet, dass Sie in den Nebelfehler laufen, der jedes Mal passiert
, wenn Sie den Nebeleffekt in Cinema 4D verwenden. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was diese Störung oder Bug ist und dann zeige ich Ihnen, wie Sie es beheben können. Wenn ich nur diesen aktuellen Frame an den Bild-Viewer ausgeben würde. Deaktivieren Sie in den Rendereinstellungen „Speichern“. Wir wollen nur für Vorschauzwecke in den Bild-Viewer ausgeben. Lassen Sie uns für eine 200 Prozent Zoomstufe gehen, nur damit wir ein bisschen besser sehen können. So sieht die Szene momentan aus. Wenn ich dieses Projekt schließen würde. Also lassen Sie uns einfach alle Projekte schließen, die offen sind. Wir können es speichern und dann wieder öffnen. Unter den letzten Dateien ist es diese oben. Ohne etwas zu ändern, werde ich nur mit dem Rendern in
den Bild-Viewer wieder beginnen und nach ein paar Sekunden können
wir sehen, dass der Nebel nicht richtig gerendert wird, besonders in der Nähe der Kamera. Wenn wir dies mit dem tatsächlichen korrekten Rendering vergleichen, wie es aussehen sollte, dann ist es das. Dann ist das die gebrochene Panne. Dies wird also jedes Mal passieren, wenn Sie den Nebeleffekt in
Cinema 4D verwenden und ein Projekt schließen und es erneut öffnen. Oder vielleicht senden Sie dies an die Renderwarteschlange oder senden es vielleicht sogar an jemand anderen. Wenn Sie beispielsweise in einem Team arbeiten, wenn jemand Ihr Projekt erneut öffnet, der den Nebeleffekt verwendet, wird er auf dieses Problem stoßen. Dies geschieht, weil sich der Nebeleffekt
im physischen Himmel nicht richtig neu initialisiert, nachdem er geschlossen wurde. Was passiert ist, ist im Grunde, dass der Nebel nicht richtig neu initialisiert und neu geladen wird. Aber sieh mal, was passiert, wenn ich nur einen dieser Werte etwas ändere. Sie werden sehen, dass es jetzt richtig aussehen würde. Also, das ist die Lösung. Wir müssen Cinema 4D dazu zwingen, dies jedes Mal zu tun, wenn das Projekt wieder geöffnet wird, und der einfachste Weg ist, nur einen dieser Werte zwischen Frame 0 und 1 zu animieren. Also bei Frame 0 setze ich meine Starthöhe auf, sagen
wir negativ 3.999, setze einen Schlüsselrahmen, einen Frame
vorwärts und ändere dies dann zurück zu dem, was es sein sollte, was negativ 4.000. Dies funktioniert mit jedem dieser Elemente, wenn Sie sie nur leicht zwischen Frame 0 und 1 ändern. Diese beiden Keyframes zwingen Cinema 4D dazu, alle Frames danach korrekt zu rendern. So kann der erste Frame aus diesem Grund immer noch verloren gehen, aber zum Glück für uns und lassen Sie mich einfach den unterbrechungsfreien Rendering für einen Moment deaktivieren. Der erste Frame ist tatsächlich identisch mit dem letzten Frame unserer Animation. Wenn ich hin und her springe, kann
man sehen, dass das wirklich der Fall ist. Es bedeutet also, dass sich diese beiden Frames trotzdem immer verdoppeln, wenn wir dies als Schleife abspielen und wiederholen. Wir wollten immer einen dieser Frames herausnehmen, und da der erste Frame möglicherweise falsch gerendert wird
, werden wir immer aus der endgültigen Animation ausschneiden. Das ist der Nebelfehler in Cinema 4D und es wird auch mit Ihrem Projekt passieren, aber jetzt wissen Sie, wie Sie es beheben können. Es ist schon für mehrere Versionen von Cinema 4D. Grundsätzlich, da dies ein Feature war, ist
es nur ein Teil der Software. Ich habe mit den Leuten gesprochen, die die Software entwickelt haben, und sie haben mir im Grunde gesagt, ja, es gibt derzeit keine Lösung dafür, außer wenn Sie diesen Trick machen. Aber natürlich ist dies etwas, das Sie jedes Mal wiederholen müssen, wenn Sie dies verwenden, sonst könnten
Sie einige Probleme haben. Jedenfalls, das war's. Lasst uns weitermachen. Das ist es für die Beleuchtung in Cinema 4D. Es ist ein sehr subtiler und schlichter Blick, aber später, wenn wir den Himmel und Hintergründe hinzufügen, wird
es noch interessanter aussehen.
12. Grundlegende Cinema 4D Render-Einstellungen: Schauen wir uns nun an, wie wir unsere Animation aus dem Kino 4-D exportieren. Wir wollen die Einstellungen sowohl für Geschwindigkeit als auch für Qualität optimieren oder rendern. Wir haben jetzt alles fertig, was wir brauchen, um im Kino 4-D zu bauen, was bedeutet, dass wir nur
unsere Frames ausgeben müssen , damit wir das Compositing in Aftereffekte machen können. Also, ich meine, offensichtlich gibt es einen großen Unterschied zwischen dem, was wir jetzt haben,
genau dem, was ich als Basisszene bezeichnen würde, und dann später nach Effekten werden wir
in der Lage sein, das in das zu verwandeln, was Sie hier sehen, und natürlich ist
das nur eine von den Beispielen. Um diese Menge an Kontrolle später in Aftereffekte zu haben, müssen
wir mehr als nur unser Basisbild im Kino 4-D ausgeben. Also mal sehen, wie das funktioniert. Neben dem Standardbild oder dem normalen Rendering werden
wir einige verschiedene Durchgänge ausgeben und das wird uns die Kontrolle geben, die wir in Aftereffekten brauchen. Bevor wir das endgültige Rendering einrichten, gehen
wir einfach zu den Rendereinstellungen und ich möchte mir diesen Anti-Aliasing-Abschnitt ansehen. Lassen Sie mich einfach einen weiteren Frame an
den Bild-Viewer ausgeben und dass wir diesen für Vergleichszwecke verwenden. Dieser Rahmen ist zu klein, aber lassen Sie uns gehen und ändern Sie die Ausgabe auf 1920 um 1080, nur für jetzt. Dann lassen Sie uns diesen Schnelltest machen. Also, dieser Rahmen für mich dauert
es ungefähr 18 Sekunden. Das ist auf meinem ziemlich alten Computer. Ich habe das seit 2013. Es geht also um fast acht Jahre an diesem Punkt. Aber das liegt daran, dass
ich in den Anti-Aliasing-Einstellungen hier nicht wirklich diese App geschoben habe, aber es könnte wirklich nicht notwendig sein, dies in dieser bestimmten Szene zu tun. Aber wie auch immer, gehen wir zum Anti-Aliasing. Dies steuert nur, wie glatt das Bild ist. Wenn ich es zum besten ändere und lass uns für ein Mindestniveau von eins nach dem anderen und eine maximale Stufe von zwei mal zwei gehen. Es ist also nicht zu hoch. Je höher diese sind, desto glatter wird das Bild, aber es würde auch länger dauern und nach einem bestimmten Punkt werden Sie abnehmende Renditen treffen, was bedeutet, dass Sie viel längere Renderzeiten für eine nicht so große Steigerung der Qualität überall. Versuchen wir diese Einstellungen eins nach dem anderen, zwei mal zwei mit einem Schwellenwert von fünf Prozent. Für den Schwellenwert, je niedriger dies ist, desto sauberer wird das Bild aussehen. Aber noch einmal, du willst das nicht zu weit drängen. Andernfalls wäre es einfach zu langsam, um zu rendern. Wie auch immer, lassen Sie uns dies versuchen und einen Vergleich
sowohl in der Renderzeit als auch im Unterschied in Qualität oder Sauberkeit machen. Der Unterschied hier ist wirklich nicht so groß,
sowohl in Bezug auf die Qualität, die ich bekomme, als auch in Bezug auf die Renderzeit. Das geht also von 18 Sekunden pro Frame auf 20. Gar kein großer Unterschied. Deshalb habe ich vorhin gesagt, wir die Qualität vielleicht nicht wirklich steigern müssen, weil der Unterschied vernachlässigbar ist. Die Art der Szene, mit der wir
es hier zu tun haben, ist sehr dunkel, sowieso keine große Menge an Details zu betrachten. Es geht wirklich mehr um die Form und Silhouetten und den Kunststil. Wenn dies eine andere wäre, vielleicht eine hellere Szene mit Dingen wie mehr Schatten und mehr Reflexionen. Dann wären diese Änderungen hier deutlicher, was vor sich geht. Also werden wir diesen Abschnitt nur als Geometrie belassen, die uns ein ziemlich schnelles Rendern geben wird, und auch ein Bild, das auch ziemlich gut aussieht. Okay, also habe ich hier einen Fehler gemacht, das Anti-Aliasing sollte auf eins nach
eins und zwei um zwei und fünf Prozent für den Schwellenwert gesetzt werden . Nach dem Rendern bemerkte ich, dass Teile des Bodens flackerten,
was dadurch verursacht wurde, dass dies in der Geometrieeinstellung belassen wurde. Sie möchten also auf jeden Fall zu mindestens den besten Einstellungen und eins nach dem anderen, zwei mal zwei mit einem Schwellenwert von fünf Prozent gehen. Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, was all diese Dinge tut und genauer, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und Hilfe anzeigen und ihre Dokumentation lesen,
die einige Diagramme enthält, um wirklich zu veranschaulichen, was passiert, und das ist sehr nützlich für das. Schauen wir uns die anderen Einstellungen an, beginnend mit dem Ausgabe-Abschnitt. Wir haben unsere Rahmenbreite und -höhe, also ist das 1920 x 1080, nur eine normale HD. Weiter unten haben wir die Bildrate, die ich auf 24 einstellen werde, um
unsere Projekteinstellungen anzupassen und der Frame-Bereich wird alle Frames sein. Standardmäßig gaben wir nur den Frame aus , den wir in ihrer Timeline überblickten. So wie auch immer, das sollte alle Frames sein und ich kann sehen, dass ich insgesamt 1778 Frames
haben werde , was ziemlich viel ist. Deshalb ist dieser Abschnitt, um die Renderzeit so
niedrig wie möglich zu halten , wichtig, weil wir viele Frames zu behandeln haben. Die einzige Animation ist fast eine Minute lang. Als nächstes befindet sich die Registerkarte „Speichern“. Hier geben wir den Speicherort und ihr Dateiformat an. Also lasst uns das machen. Sie können sehen, dass ich bereits einen Pfad dafür gesetzt habe. Ich habe einen neuen Ordner für die Hauptsequenz erstellt, in diesem Ordner namens Hauptnummer zwei sein wird und speichern und das Format wird PNG und 16-Bit sein, was ausreicht, um viele Informationen zu halten, ohne auch zu groß zu sein. Ich finde, dass 32-Bit in etwa 99,9 Prozent der Fälle übertrieben ist. Ein 16-Bit ist also mehr als genug und enthält genügend Informationen, um Änderungen in Aftereffekten vorzunehmen. Das sind also die grundlegenden Fenstereinstellungen im Kino 4-D und wir werden dies in der folgenden Lektion weiter gehen.
13. Fortgeschrittenes Rendern mit Multi-Passes und Masken: In dieser Lektion erfahren Sie, wie Sie
unsere Bilder mithilfe des Multipass-Systems in Cinema 4D als Layer exportieren können. So dass wir, wenn wir zum After-Effects-Abschnitt gelangen, mehr Kontrolle darüber haben, wie unsere Bilder aussehen. Wenn wir nichts anderes an dieser Animation tun würden, wäre
dies bereit, in diesem Format zu rendern, aber wir werden eine Menge Arbeit in After Effects tun, was durch die Ausgabe einiger Multi-Pass-Layer unterstützt wird. Dies beginnt mit der Aktivierung dieses
Multipass-Switches, der hier drüben nun einen zweiten sicheren Pfad für die Multipass-Layer enthüllt. Lassen Sie uns voran gehen und einen Pfad dafür angeben. Ich werde einen neuen Ordner erstellen
, den ich Multi nennen werde, hier speichern wir den Dateinamen als Multi und das Format wird auch 16-Bit-PNG sein. Die Multi-Pass-Layer, die wir hier wollen,
sind wie folgt; Wenn ich auf die Multi-Pass-Button klicke , ist Post-Effekte aus irgendeinem Grund bereits hier, aber wir brauchen es nicht. Also würde ich einfach darauf klicken und löschen und dann werde ich diejenigen
hinzufügen, die später in After Effects benötigt werden. Der Umgebungsdurchgang, zum Beispiel, würde
dies alle Teile des Bildes enthalten, in denen wir lumineszierende Materialien verwendet haben. Aber da wir keine haben, können wir das einfach ignorieren. Wir müssen diffundieren. Dies ist der reguläre Grundfarbteil des Bildes. Lassen Sie uns das einbringen, Glanzlicht sind die Highlights aus den Materialien und die Lichter, die wir brauchen, dass Schatten selbsterklärend ist. Ich glaube nicht, dass sie irgendwelche Reflexionen in der Szene tragen. Also werden wir das auch ignorieren, aber vielleicht ist es eine gute Idee, es trotzdem mitzubringen, nur für den Fall, dass es gut ist, es zu haben und nicht gebraucht als umgekehrt. Diese vier Schichten, in diesem Fall wäre das, was mein aktuelles endgültiges Bild ausmacht. Ich werde eine Atmosphärenschicht hinzufügen, die alle Atmosphäreneffekte enthält, in diesem Fall unsere Nebelschicht und nur um schnell zu veranschaulichen, wie das funktioniert, wenn ich noch einmal ein schnelles Rendern mache, wenn ich das rendere, können wir sehen, dass der erste Frame falsch gerendert wird, was dieser Nebelfehler ist. Dies ist eine perfekt erwartete und normale, aber ab dem zweiten Frame danach sehen
Sie, dass es genau so gerendert wird, wie wir es erwarten würden. Ich kann Escape-drücken, um das Rendern abzubrechen und gehen wir zum Ebenenabschnitt, in unserem Bild-Viewer und ich werde Single Pass nehmen und ich kann sehen, ob ich auf diese verschiedenen Ebenen klicken, die wir gerade im Multi-Pass eingerichtet haben, jede Ebene nur enthält einen Teil dessen, was ihr endgültiges Bild ausmacht, kann
ich sagen, dass die Spiegelschicht sehr subtil ist, dies nur ein kleines Highlight auf dem Telefonmast dort. Wir haben
natürlich die Schatten, die ganz offensichtlich sind. Es gibt überhaupt keine Reflexionen. Wir können diesen hier definitiv loswerden und der Nebel ist ziemlich prominent. Das ist es, was da passiert. Cinema 4D rendert alle diese Ebenen sowieso, wenn Sie nur ein normales Bild ausgeben. Deshalb können wir es in Ebenen wie diese aufteilen, ohne zusätzliche Renderzeit hinzuzufügen. Ich habe den diffusen Kanal vergessen. Wir können Reflexion herausnehmen, zusätzlich zu diesen Schichten werden
wir auch die Schwarz-Weiß-Masken ausgeben, über
die ich früher gesprochen habe. Wir brauchen eine Maske für jedes dieser Objekte und in Cinema 4D werden
diese Object Buffer genannt. Wenn ich zum Beispiel mit dem Zeichen beginne, lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und zu Render-Tags und
Compositing gehen und es gibt eine Registerkarte Objektpuffer hier. Lassen Sie uns dazu gehen und Objekt-Puffer Nummer eins aktivieren, die der erste ist, genau dort können wir einen anderen Puffer anhängen, um die Telefonmasten zu sagen. Also, das ist hier irgendwo und mein Gras ist immer noch ausgeschaltet, bringen wir das zurück. Mal sehen, die Telefonmasten, das ist dieses Objekt und nur um zu bestätigen, kann
ich das ein- und ausschalten und sehen, ob es verschwindet und es tut. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste rendern Tags und Compositing. Und dieses Mal aktivieren wir Renderpuffer Nummer zwei. Jetzt können wir dies tun, indem wir nur den zweiten Schalter aktivieren, oder Sie könnten auch den ersten aktivieren,
aber geben Sie einfach die Nummer zwei hier ein ,
je nachdem, welche Methode sich persönlich leichter zu merken scheint, ich mag tatsächlich die 12 Schalter verwenden, die wir hier standardmäßig haben,
aber wenn Sie mehr als 12 Puffer haben, müssten
Sie stattdessen nur die Zahlen ändern. Jetzt werden wir eine Maske für den Charakter und die Telefonmasten haben. Wir wollen auch einen Puffer für den Himmel, aber wie Sie in unserer Szene sehen können, haben
wir kein Himmelsobjekt, das tatsächlich vom Erstellen von Puffern für
alles abgeleitet wird und dann invertieren wir das und das wird uns den Puffer für diesen Himmel geben. [ unhörbar] nur zusammenfassen, während wir weitergehen. Um dies zu tun, müssen wir einen Puffer für
diesen gesamten Abschnitt erstellen und die Instanzen werden nur die Pufferinformationen automatisch erben. Wir müssen es nur hier anwenden und das wird Puffer Nummer drei sein. Das ist fast alles, außer dem Hügel, der in der Ferne ist. Wir können das dahin kopieren. Der nächste Schritt besteht darin, zu unseren Rendereinstellungen zurückzukehren, und wir fügen drei Objektpuffer hinzu. Also haben wir Multi-Pass-Puffer Nummer eins, zwei und drei getroffen. Wenn ich alle drei gleichzeitig wähle,
indem ich Shift gedrückt halte, den ersten auswähle, Shift
gedrückt halten und zum niedrigsten gehen, können
wir hier eins,
zwei und drei haben . Diese IDs müssen mit dem übereinstimmen, was wir in den Tags eingerichtet haben. Jetzt können wir wieder rendern. Es wird uns sagen, dass wir überschreiben sollen, was wir zuvor gemacht haben. Das ist in Ordnung. Wir sind immer noch in diesem Layer-Abschnitt und betrachten einzelne Bahnen und wir können durch die verschiedenen Ebenen gehen. Diesmal haben wir noch drei zusätzliche Puffer. Der erste ist der Charakter, der zweite ist die Telefonmasten und der dritte sollte alles enthalten, einschließlich der Telefonmasten, aber Sie können sehen, dass sie eindeutig fehlen. Und auch der Charakter wird aus diesem speziellen Puffer ausgeschlossen, mal sehen, warum das passiert. Der Charakter ist außerhalb dieses Puffers, wir haben es einfach nicht hinzugefügt, aber die Telefonmasten sind in diesem Hauptabschnitt. Die Sache ist, wenn Sie Objekt-Puffer haben, die oft untergeordnete Objektpuffer hier oben sind, wird
es von der oberen ausgeschlossen, es sei denn, Sie explizit. Deshalb wurden die Pole von diesem Puffer subtrahiert. Wir müssen zu diesem Tag gehen und auch sicherstellen, dass drei aktiviert ist. Die Hierarchie in Cinema 4D berechnet von oben nach unten,
alles, was niedriger ist, überschreibt alles, was höher ist. Ich hoffe, das macht Sinn, aber trotzdem, nur um sicherzustellen, dass Sie das gleiche tun, wie gerade getan haben und in dem Zeichen, wird
dieses Zeichen auch in Puffer Nummer drei sein und jetzt, wenn ich das wieder mache, sollte
dies das letzte Setup sein. Wir haben Object Puffer Nummer eins, das ist der Charakter, Nummer zwei ist die Telefonmasten und drei enthält alles, was in der Szene ist. Wir können jetzt diese Schwarz-Weiß-Maske in After Effects verwenden, die natürlich in After Effects zu ihren sogenannten Track Mats, einen anderen Namen, aber es bezieht sich auf das gleiche. Wir werden dies einfach umkehren, um den Himmel anstelle von allem anderen in unserer Szene
auszuwählen. Wenn Sie andere Puffer hatten, die Sie für andere Objekte einrichten wollten, würden
Sie einfach die Tags wie diese verwenden und weiter unten in dieser Liste fortfahren und dann sicherstellen, dass
Sie in Ihrer Ausgabe die entsprechenden Objektpuffer haben und Nummern korrekt eingerichtet. Das wäre es, alles auszugeben, was Sie Picture Viewer rendern
würden, wie wir es bis zu diesem Punkt getan haben, aber ich finde, es ist viel besser, die Renderwarteschlange zu verwenden. Also lasst uns zum Rendern gehen, zur Renderwarteschlange
hinzufügen, ich kann ein bisschen von allen alten Projekten bekommen, die
ich dort habe, hier würde ich nur das Rendern starten und wenn
Sie mehrere Projekte hatten, können Sie alle ausrichten und vielleicht gehen und Tun Sie etwas anderes. In der Zwischenzeit, nachdem dies ein paar Frames gerendert
hat, wird es die Renderzeit verwenden, um
eine Gesamt-Renderzeit zu berechnen oder zu schätzen , und für mich wird das irgendwo in der Region von acht Stunden sein. Das ist also die Art von Rendering, die ich
über Nacht machen würde , oder wenn ich vielleicht irgendwo für den Tag hingehe, würde
ich diese Verarbeitung verlassen und wenn ich dann entweder aufwache oder zurückkomme, wäre
das Rendering fertig. Dies ist der Ordner, in den sich die Bilder befinden. Wir können die Haupt-Bildsequenz sehen. Gehen wir zurück nach oben und gehen Sie zu unserem Multi-Pass-Ordner. Sie können sehen, dass alle Multi-Pass-Frames in einem einzigen Ordner gehen. Das ist der Nebel. Zum Beispiel haben wir die verschiedenen Masken, die Schatten, und so weiter und das wird sich nur mit all Ihren Frames füllen. Stellen Sie sicher, dass dies an einen Ort mit viel Platz geht,
da das Rendern von 16-Bit-Bildern und so viele von ihnen im Laufe der Zeit summiert werden, und Sie benötigen den Speicherplatz, wenn Sie während des Renderings nicht genügend Platz haben, ist
dies nur zu stoppen und geben Ihnen einen Fehler. Das war's. An diesem Punkt, während unsere Bilder gerendert werden, ist
es ein guter Zeitpunkt, eine Pause zu machen und wenn wir zurückkommen, können
wir mit After Effect beginnen.
14. Importieren von Rendern in After Effects: Wir werden jetzt unsere Bilder in After Effects importieren, und wir möchten überprüfen, ob das Farbmanagement korrekt ist und dass
auch die Frames mit den richtigen Frames pro Sekunde abgespielt werden. Um unser Filmmaterial in After Effects zu importieren, müssen
wir auf eine beliebige Stelle im Importfenster oder im Projektfenster doppelklicken. Das wird den Importdialog öffnen. Wir werden beginnen, indem wir die Hauptsequenz einbringen,
die, wenn ich nur einen der Frames auswähle, ich PNG-Sequenz ankreuzen kann und es automatisch
den gesamten Frame-Bereich von Null bis fast 57 Sekunden abruft . Wir haben die Objektpuffer, und dann haben wir die Multi-Pass-Layer und Masken. Gehen wir zu diesem Ordner. Es gibt so viel hier drin, dass es ziemlich mühsam sein wird, all diese auf einmal zu packen. Also empfehle ich, die Listenansicht zu verwenden und dann nur die relevanten Sequenzen zu finden. Dann bringst du sie einfach eins nach dem anderen. Manchmal können Sie tatsächlich nur eine dieser auswählen; drücken Sie die Strg-Taste und A, was natürlich eine Mehrfachauswahl erzeugt. Wenn Sie das tun würden, würde sich
diese PNG-Sequenzschaltfläche in eine andere Schaltfläche verwandeln, die
mehrere Sequenzen sagt und After Effects ist in der Lage, alle diese auf einmal zu importieren. Aber ich finde das mit so vielen Frames, wie ich es jetzt habe. Es sind diese 16-Bit-PNG-Dateien, ich würde riskieren, dass der Computer abstürzt, wenn ich versucht habe, alles auf einmal zu importieren. Leider werde ich das nur eins nach dem anderen tun müssen. Zum Glück, obwohl es nicht zu schwierig ist, weil Sie immer noch einfach durchblättern können, und wählen Sie die relevanten Sequenzen, die wir sind nach. Von jedem aus suchen Sie nur einen Rahmen und wählen dann einfach die richtige Nummer aus. Ich habe bereits Objektpuffer eins, zwei, wir haben drei. Dies ist eine frühere Version des Projekts, in der ich vier Objektpuffer hatte, also lassen Sie uns diesen auch bekommen. Ich habe bereits meine äußerste Schicht. sind eigentlich die einzigen, die ich für jetzt brauchen werde, wir haben auch Ausgaben wie die Schatten, Spiegelbilder und Reflexionen, aber wir werden diese einfach für jetzt verlassen. In After Effects liegt dies wahrscheinlich bei 30 FPS für Sie,
es sei denn, Sie haben die Standardeinstellung geändert. Es ist gleich hier drüben, aber ich kann mit der rechten Maustaste auf diesen Code klicken, um Filmmaterial zu interpretieren. Main und wir können das auch auf 24 FPS einstellen. Dann kann ich mit der rechten Maustaste auf dieses Interpret Footage klicken und mich an die Interpretation erinnern. Wenn eine dieser anderen Sequenzen mit dem falschen FPS, Ich kann mit der rechten Maustaste alle von ihnen auf einmal, Interpret Footage, und wenden die Interpretation und dann wäre alles die gleiche FPS. Das ist hier sehr wichtig, alles muss übereinstimmen. Wie auch immer nehmen wir die Hauptsequenz und bringen sie in eine neue Komposition, die uns das gibt. Jetzt möchte ich nur sicherstellen, dass mein Farbmanagement korrekt funktioniert. Standardmäßig verwenden meine Einstellungen die Farbverwaltung meiner Bildschirme, so dass dies genau so aussieht, wie es in Cinema 4D getan hat. Die Farben sind konsistent geblieben. Nehmen wir an, ich sollte dies deaktivieren, es verwendet dieses SRGB-Farbprofil, das das gleiche Farbprofil wie mein Bildschirm ist. Wir können sehen, wie andere möglicherweise aussehen könnten, zum Beispiel Adobe RGB. Wenn ich dazu wechseln und auf OK klicken. Sie werden sehen, dass das Bild anders aussieht. Es sieht jetzt mehr ausgewaschen aus und ich müsste
einige Farbkorrektureffekte anwenden , um dies so aussehen zu lassen, wie es in Cinema 4D getan hat, so offensichtlich, dass das nicht der beste Ansatz ist. Was ich empfehle, ist, Ihr Bildschirmprofil zu verwenden. Was auch immer das ist, damit Ihre Farben zwischen Cinema 4D und After Effects gleich bleiben. Ich würde OK dafür klicken und wir sind jetzt wieder dorthin, wo wir vorher waren. Eine andere Sache. Die Bittiefe sollte 16 Bit pro Kanal betragen und das ist Ordnung, aber sobald wir alle diese Sequenzen in After Effects haben, können
wir mit dem Compositing beginnen. Das ist unsere Nebelschicht. Wir werden das ein paar Mal benutzen. Wir haben die Objektpuffer, die auch sehr nützlich sein werden. Und öffnen Sie, überprüfen Sie einfach, dass alles wie erwartet funktioniert.
15. Beispiel 1 und 2 – Mond und Himmel: In dieser Lektion werden wir die ersten beiden Beispiele unseres Projekts machen, indem wir einfach
den Hintergrund ändern und dies geschieht mit Masken und Ebenen, die wir aus dem Kino 4-D gebracht haben. Wir beginnen mit diesen beiden Versionen und dann gehen wir zu einer anderen Lektion für dieses letzte Beispiel, weil es einige verschiedene Techniken beinhaltet. Das sieht jetzt alles sehr chaotisch aus, weil es meine experimentelle Version dieses
Projekts war , also gehen wir zurück zu der Version, in der wir unsere Sequenzen
importiert haben und um die Dinge organisiert zu halten, werde
ich all diese Frames nehmen und setzen sie in einen neuen Ordner. Rufen wir diese Renders einfach an. Wir hatten bereits unsere Hauptkomposition oder unsere Hauptsequenz in eine neue Komposition gezogen aber wir können diesen Schritt noch einmal wiederholen, nur um zu sehen ,
wie das gemacht wird und ein schnelles Schrubben durch diese werden wir sehen. Es gibt tatsächlich etwas Flackern in diesem Rendering, was ich bemerkt habe, nachdem der vollständige Rendering fertig ist, kann ich es einfach auf dem Boden sehen, so dass es
sich gelohnt hat , tatsächlich im Kino 4-D mit
diesen etwas zu rendern höhere Rendereinstellungen im Anti-Aliasing-Abschnitt insbesondere, das hätte dieses Flackern, das wir sehen, geglättet. Das ist hier noch einmal erwähnenswert, aber ich werde auch eine Notiz in diese Lektion eingefügt haben , als wir die Rendereinstellungen durchgingen, aber
das hat keinen Einfluss auf das, was wir jetzt tun werden, lassen Sie uns einfach fortfahren. Ich werde in das Projektfenster doppelklicken, um
meinen Import aufzurufen und hier habe ich mehrere Bilder, die wir als Hintergrund verwenden können. Fangen wir mit dem Mond an. Ich werde das importieren und lassen Sie uns das
in diese Komposition direkt über unserer Hauptsequenz platzieren . Dies ist ein riesiges Bild, also wollen wir es nach unten skalieren. Ich denke, irgendwo sollten 18 bis 20% sein, in Ordnung. Wir haben diese Objektpuffer und der, den wir jetzt wollen, ist Objektpuffer Nummer vier, oder was auch immer Anzahl von Puffer, wo alles in den Masken enthalten ist, so dass diese Version für mich, werde
ich dies über meinen Mond setzen und auf die Mondschicht gehen wir auf die Spur Matte Menü und wenn dies nicht sichtbar ist, Sie wollen F vier drücken, um dieses Menü aufzurufen. Gehen wir zu dieser Schaltfläche und gehen Sie zu Luma Matte, invertiert und zeigen Sie auf die Ebene oben und es ist die umgekehrte Version, weil wir wollen, dass unser Mond erscheint, wo er schwarz ist statt. Normalerweise können Sie Masken auf andere Weise in
der Lumma-Matte verwenden , damit Pixel dort angezeigt werden, wo die Maske weiß ist. Wir wollen dieses Mal das Gegenteil tun und jetzt ist unser Mond hinter allem in unserer Szene. Jetzt müssen wir weiter einige Änderungen vornehmen, wenn ich P auf der Mondschicht drücke, um die Position zu bringen , werde
ich dies etwas höher im Rahmen bewegen. Wenn ich den Titel und die Aktion sicher
aktiviere, halte ich normalerweise auch meine Objekte im Titel sicher, also irgendwo dort. Lassen Sie uns voran und bringen ein anderes Bild, dieses Mal ist es dieses Sternfeld, das, wenn ich doppelklicken, um eine Vorschau ,
es ist nur dieses, also wird dies hinter unserem Mond sein. Wenn wir dies auch über der Hauptsequenz platzieren, und lassen Sie uns den gleichen Objektpuffer verwenden, um nur die Sterne zu haben, wo der Himmel ist. Wenn wir den Puffer über dem Himmel der Sternenschicht platzieren, können
wir die gleiche Falle Matt-Modus Luma wieder invertiert verwenden, die hinter dort verschmilzt. Wenn ich zur Ebene selbst gehe, gehe
ich zur Farbkorrektur und -stufen. Erhöhen wir den schwarzen Punkt, um mehr Kontrast zu erzielen. Wir müssen es so dunkel wie möglich sein, wir wollen nur die Sterne sehen und das war's. Außerdem ist die gesamte Ebene zu groß Wenn ich
also hier verkleinere und S drücke, um die Skala zu erhöhen, können
wir dies auf näher an die Größe unseres tatsächlichen Rahmens senken. Jetzt haben wir keine Mischung mehr zwischen unserem Rendering und dem Hintergrund, stattdessen haben wir diese wirklich harten Kanten. Um das zu beheben, werde ich den Nebel bekommen
, der über alles hinausgehen wird. Lassen Sie uns diese Ebene sehen und wieder werde ich
Objektpuffer Nummer vier erhalten und den gleichen Track-Matte-Modus verwenden. Wir haben jetzt so etwas. Gehen wir zum Mond und machen einige Farbkorrektur, Beginnend mit einem Tönungseffekt, wir werden das Weiß auf einen Farbton von etwa 25 und vielleicht Sättigung von etwa 30 bis 35% abbilden. Nur um die Töne aufzuwärmen Stattdessen, lassen Sie uns eine Kurvenanpassung bekommen. Dieses Mal werden wir den Kontrast zu erhöhen, so etwas wie diese können wir vielleicht ziehen Sie die Schatten nur zu berühren. Lassen Sie uns
eine Einstellschicht bekommen und ich werde zu Effect gehen, stilisieren, und glühen. Sie können sehen, dass der Mond der hellste Teil des Bildes ist. Wir können die Stärke des Glühens mit der Schwelle anpassen. Wenn ich das also
ganz auf 100% und den Radius auf 100 setze , haben
wir diese Art von rotem Glüheffekt. Ich mag das nicht wirklich zu sehr, also werde ich die Töne ändern, indem ich hier zwei Farben setze, Farbe A und Farbe B. Lassen Sie uns einfach anfangen, indem Sie eine Farbe von der Mondoberfläche auswählen, um den richtigen Ton zu erhalten und die gleiche für B, und dann vielleicht nur erhöhen Sie die Sättigung leicht auf und beide von diesen. Dann müssen wir die Glühfarben von Original zu A und B ändern. Und wenn wir das tun, müssen
wir auch diesen Schwellenwert einfach nach unten anpassen,
nicht zu viel, ich wollte, dass dies ein subtiler Effekt ist. Wir können zurück zur Mondschicht selbst gehen und vielleicht einfach
die Intensität nur auf eine Berührung senken ,
und ich denke darüber nach , es ist in Ordnung. Lassen Sie uns eine weitere Einstellungsebene für mehr Farbmaterial erhalten. Dieses Mal werden wir den Lumetri Farbeffekt verwenden, der unter Farbkorrektur und dann Lumetri Farbe zu finden ist. In der Grundkorrektur
werde ich damit beginnen, die Temperatur auf etwa 25 zu erhöhen. Das wird das Bild noch weiter aufwärmen, und wir können hier mit anderen Dingen wie der Belichtung spielen, vielleicht etwa 0,25, nur um alles zu berühren aufzuhellen, nichts zu extrem. Im kreativen Abschnitt, lassen Sie uns vielleicht mehr Lebendigkeit so etwa 25 als
gut und 125 für Sättigung setzen , nur um das wirklich druckvoll zu machen. Wenn wir weiter unten gehen, haben
wir einen Kurvenabschnitt, den ich verwenden kann, um mit den Farben zu spielen. Also sagen wir, das Grün, wir können das senken, nur um einige dieser Grüntöne zu entfernen, und wir müssen die andere Richtung anpassen. Also im RGB, das alle drei Kanäle gleichzeitig ist, werde
ich damit beginnen, einen Offset zu erstellen, nur um die Schatten zu verblassen, und dann vielleicht einfach mit einem bisschen Kontrast nicht zu viel spielen, um ein bisschen mehr von diesem Detail in die Schatten. Wir können hier unten anpassen, indem wir einen anderen Griff dort hinzufügen, und Sie können sehen, ob ich das wirklich nach oben schiebe, es hellt die dunklen Teile des Bildes auf. Das liegt daran, dass wir in diesem 16-Bit-Format gerendert haben, also enthält dies viele Informationen für Anpassungen wie diese. Also würde ich sagen, über hier ist in Ordnung, vielleicht ist mein Mond einfach zu gesättigt und ein bisschen zu rot, so können wir beide
Dinge anpassen und einfach versuchen, eine Balance zu bekommen, so dass das Leuchten jetzt zu stark sein könnte, können
wir anpassen das auch. Aber du verstehst die Idee. Wenn ich die Atmosphärenschicht zuerst durch Klicken mit der rechten Maustaste vorkomponiere und vorkomponiere, nennen
wir diesen Nebel 01, und wir müssen nur den Mischmodus auf den Bildschirm anpassen. Wieder einmal wird das so aussehen, als wäre es nur eine einzelne Ebene und ich kann das duplizieren, es ist nur ein bisschen einfacher. Dies ist nur ein Beispiel dafür, was man mit diesem Rendering aus Cinema 4D machen könnte. Gehen wir zurück zu dieser Version, nur das Original und versuchen Sie etwas, das ein bisschen anders ist, aber immer noch ähnlich ist. Dafür bringen wir ein neues Hintergrundbild ein,
das von pxhere.com stammt. Welches ist eine Website mit kostenlosen Bildern, die Sie herunterladen und in Ihren eigenen Projekten verwenden können, und das ist alles lizenzfrei. Dieses Beispiel in unserer Hauptkomposition, wir werden dies in ziehen und geben ihm die gleiche Behandlung mit den Puffern, so Spur matt invertiert. Wir können sehen, dass es zu hoch ist und es auch zu groß ist, also lasst es uns zuerst nach unten skalieren. Wenn ich P für die Position drücke, können
wir sie runterbringen, und das müsste sie nur größer machen. Ich denke, ich werde für etwa 60 gehen und es weiterhin richtig
positionieren, nur bis wo diese Berge beginnen zu erscheinen, setzen Sie das
einfach unter unseren eigentlichen Samen. Wir brauchen etwas Farbanpassung, es ist zu verblasst. Lassen Sie uns eine Einstellung einer Ebene mit Farbkorrektur anwenden und in der Eingabe schwarz, nur um mehr Kontrast zu schaffen. Es hilft, unsere Telefonmasten und Drähte näher hier oben zu sehen, ich würde über dort sagen, und ich mag den Stil und die Farbe dieses besonderen Hintergrunds wirklich. Allerdings ist es noch ein bisschen leer, also wollen wir das mit unseren Stars kombinieren. Wenn wir auf die Registerkarte Projekt zurückgehen, lassen Sie uns die Sterne noch einmal holen und dann wieder puffern; genau das gleiche Setup. Lassen Sie uns diese auf ein wenig größer
als unser Frame skalieren und der Mischmodus wird Bildschirm sein, also kombinieren wir es mit dem Himmelbild. Und eine andere Ebene Anpassung, Sie könnten dies auch mit Kurven tun, aber ich bevorzuge Ebenen in diesem Fall. Also bleibe ich nur mit den Sternen übrig, und ich würde sagen, dass es dort ist. Dieser ist viel einfacher, wir können eine andere Einstellungsebene erhalten. Dies wird für eine andere Lumetri Farbe sein und ich werde das Bild nur ein bisschen aufwärmen, wieder etwa 25. Es gibt mir einige schönere Töne im Hintergrund, wir könnten sogar versuchen, Tönung und sehen, was das tut. Wenn wir den Farbton höher stellen, bringt
das einige kühlere Art von violetten Tönen mit sich, also lassen Sie uns das vielleicht nur ein bisschen machen, vielleicht etwa 10. Dann von hier aus tun wir einfach alles, um einen schön aussehenden Rahmen zu bekommen. Die Schattensteuerung hier kann auch mehr Details in die wirklich dunklen Bereiche bringen, also ist das vielleicht besser, als die Kurven zu verwenden. Setzen wir das auf etwa 40 weiter unten, ich denke, Grün kann wieder herauskommen. Lassen Sie uns das einfach runter fallen und ich werde
einen weiteren, leicht verblassten Schattenlook kreieren , genau wie wir es vorher getan haben. Wir haben viel Kontrolle mit diesem Lumetri-Farbbereich, nur weil es so viele Griffe und Werkzeuge in diesen einzelnen Effekt integriert. Lassen Sie uns weiter unten zu Hue gegen Hue gehen, dies wird einige bestimmte Töne anpassen, sagen
wir die wärmeren Töne, die hier irgendwo sind. Wenn ich ein paar Punkte, diese Art von kontinuierlichen über auf die andere Seite. Wenn wir das bewegen, bewegt sich
die Linie auch hier rüber, und wir können sehen, was wir tun können. Dies kann verwendet werden, um Töne zu ändern und so weiter, könnten
wir vielleicht die blauen Farben beeinflussen. Gehen wir für diese Orange, bis die Farbkorrektur, und dann enden wir mit so etwas. Ich würde sagen, das ist in Ordnung für dieses eine, es ist ziemlich einfach im Vergleich zu den anderen beiden Beispielen. Lassen Sie uns den Nebel jedoch noch einmal einbringen und das auch gepuffert haben. Nur um auf alles zu setzen, was nur bei der Mischung helfen könnte, ist
es an dieser Stelle völlig optional. Also, das ist es für diese Lektion und hoffentlich jetzt können wir wirklich die Vorteile dieser Art von Workflow sehen. Da wir diese Ebenen und Masken aus Cinema 4D haben, können
wir schnell ändern, wie das Bild
in After Effects aussieht , ohne etwas zurückgehen und erneut rendern zu müssen. Wir werden diese Idee in
der nächsten Lektion fortsetzen und uns mit dem Hauptbeispiel der Galaxie befassen.
16. Beispiel 3 – Wirbelnde Galaxie: Dies ist das Hauptbeispiel aus dem Projekt. Sie drehen Galaxie in der Ferne. Wir werden ähnliche Techniken aus der vorherigen Lektion verwenden, aber auch einige neue Techniken, wie das Extrahieren von 3D-Daten aus unserem Cinema 4D gesehen als Referenz, wo die Galaxien platziert werden sollten. Wieder einmal, beginnend mit unserer Hauptsequenz, lassen Sie uns das zu einer neuen Komposition bringen und der Hintergrund dafür ist dieses Bild hier, also viel mehr Farbe darin als das vorherige Bild, das wir für die Sterne verwendet haben, aber Sie können verwenden Sie im Wesentlichen, was Sie wollen. Lassen Sie uns das als Ebene bringen und drücken Sie „S“ für die Skala und bringen Sie es auf ungefähr die Größe des Rahmens. Natürlich muss das nur hinter dem Himmel liegen. Wenn
wir also wieder unseren Puffer bekommen und das Luma invertieren, bringen
wir die Galaxie als nächstes ein. Das ist dieses Bild und wir lassen das einfach rein. Dies ist ein flaches Bild, aber in diesem Beispiel ist
es eindeutig eine 3D-Ebene, die sich dort in der Ferne dreht. Wir könnten einfach versuchen, dort grobe Rotation es sein sollte, wie weit es da draußen sein sollte und so weiter. Aber wir können tatsächlich
die richtigen 3D-Daten erhalten , indem wir die Informationen aus unserer Cinema 4D-Datei verwenden. Wenn wir zurück zu dem Projekt in Cinema 4D, wir wollen die 3D-Daten von der Kamera und wir werden auch ein Objekt in
der Ferne platzieren , um als Platzhalter zu verwenden oder für die Galaxie wird in Aftereffekte sein. Ich werde diese Datei zuerst als 3D-Daten speichern. Ich kann die vorherige Version überschreiben, die ich verwendet habe, um diese Idee zu testen, und was ich tun würde ist, einfach alle diese Objekte wegzustreifen, weil wir nur die Kamera brauchen, wirklich, das ist es. Ich kann aus der Kamera schauen und ein neues Null-Objekt erstellen, das ich
die Galaxie nennen werde. Dies wird unser Platzhalter sein. Jetzt wird dieses Objekt wirklich weit draußen in der Ferne platziert werden, also im Grunde irgendwo vorbei, wo diese Hügel sind, sagen
wir über hier und auch höher. Wenn wir durch unsere Kamera schauen, können
wir abschätzen, wo das Zentrum der Galaxie sein wird. Wenn wir es mit der endgültigen Version vergleichen, ist
es etwa ein Viertel des Weges so ungefähr hier runter. Das können wir später sowieso jederzeit anpassen. In After Effects werden Dinge wie Kameras und Lichter automatisch aufgenommen oder in die 3D-Daten aufgenommen, wenn wir sie extrahieren. Aber damit normale Objekte wie diese angezeigt werden, müssen
wir ein so genanntes Externes Compositing Tag anhängen. Dies wird unter Render-Tags und dann externes Compositing gefunden, so dass wir es nur hinzufügen müssen und dann nichts anderes. Wir speichern diese spezielle Datei und gehen zurück zu After
Effects und hier können wir einfach unsere Cinema 4D Datei importieren. Ich ziehe dies von einem zweiten Monitor und dies ist eine meiner Lieblingsfunktionen in After Effects, die Tatsache, dass Cinema 4D-Dateien direkt so geöffnet werden können. Wir können dies auf eine neue Kompositionsschaltfläche ziehen, genau wie eine Ebene, und wir können schnell
eine Wire-Frame-Vorschau der Szene aus Cinema 4D sehen . Wir brauchen nicht wirklich etwas damit zu tun, außer für Treffer dieser „Extrahieren“ Szenendaten und dies wird auf der Registerkarte „Effekt-Steuerelemente“ sein. Lassen Sie uns extrahieren und ich möchte das tun, wir haben die Objekte aus Kino 4D. Die Hauptsache hier ist unsere Kamera und dieses Galaxieobjekt, das wir als Platzhalter verwenden werden. Wenn ich das auswähle und einfach mit meiner Kamera durchschrubbe, können
Sie sehen, dass sie sich bewegt. Es bewegt sich gerade, aber es sollte nicht sein. Das liegt daran, dass wir es zu einem Kind der Kamera machen müssen, damit sie sich jetzt mit der Kamera bewegt, wodurch sie so aussieht, als ob sie am selben Ort bleibt. Wie auch immer, sobald dieser Link erstellt wurde, können
wir das Objekt und die Kamera nehmen, zu unserer Komposition
zurückkehren, „Shift V“
drücken, um einzufügen und wenn wir unsere Galaxieebene in eine 3D-Ebene verwandeln, drücken
wir „F4", um das 3D-Menü umzuschalten, diese Schaltfläche hier, die Galaxie ist jetzt aus dem Blickwinkel verschwunden, also
müssen wir es zu einem Kind des Galaxie-Platzhalters machen. Wenn ich „P“ drücke, um die Position der Ebene selbst aufzurufen, können
wir diese Werte auf Null setzen. Jetzt ist es da draußen irgendwo in der Ferne. Wir können „S“ drücken, um die Skala aufzurufen. Von einigen Tests, die ich gemacht habe, müssen
Sie etwas wie 10.000 setzen, bevor Sie es überhaupt sehen können. Wenn ich für ihre Rotation drücke, kann
ich sie zurückkippen, also ist es ein flacher Winkel. Ich habe 310 im Original verwendet. Als nächstes müssen wir dies natürlich hinter unserer Szene platzieren,
was bedeutet, dass wir den Puffer noch einmal verwenden, „F4"
drücken und Luma invertiert verwenden. Das sieht jetzt mit
diesen harten Kanten nicht sehr gut aus , daher müssen wir diese Ebene vorkomponieren, rechten Maustaste klicken und „Pre-Compose“, alle Attribute in dieser Ebene belassen. Also werde ich das hier übernehmen und diese Komposition wird
Galaxy vorkomponierte Nummer 1 genannt . Wenn wir auf „OK“ klicken, ändert sich nichts, aber weil es vorkomponiert ist, können wir jetzt in diese Ebene springen und einige Änderungen vornehmen, die automatisch in der anderen Komposition aktualisiert werden. Hier wollen wir nur die Kanten dieses Rahmens federn. Da es quadratisch ist, kann ich einfach zu den Masken gehen und wählen Sie „Ellipsenwerkzeug“ und wenn ich nur doppelklicke, wird
es automatisch eine Maske erstellen, die von Kante zu Kante geht. Jetzt kann ich „F“ drücken und wir werden 200 benutzen. Je nach Bild können Sie weniger oder mehr verwenden. Dies würde immer noch einige harte Kanten haben, also müssen wir
diesen Radius bringen , in dem unter Expansion zu finden ist. Im Allgemeinen finde ich, dass, was auch immer Sie federn, wenn Sie die Expansion auf die Hälfte setzen, aber wie die negative Hälfte,
die,
also diesmal negativ 100, das wird in die Grenzen weit genug bringen und auch die Übergang. Gehen wir zurück zu ihrem Hauptkomp und Sie können sehen, dass es schon besser aussieht. Um den Füllungseffekt abzuschließen, ändern
wir diesen Füllmodus von Normal auf Bildschirm. Natürlich ist all das 3D-Setup mit getan , so
dass wir diese Galaxie drehen und animieren können. Wenn ich also auf diese Ebene klicke und „R“ für ihre Rotationskontrollen drücke, möchten
wir die Z-Rotation ändern. Also bei Frame Null, setzen
wir einen Schlüsselrahmen. Lassen Sie uns den ganzen Weg bis zum Ende gehen und dies muss eine vollständige Revolution oder
eine vollständige Rotation sein , so dass wir eine kontinuierliche Schleife haben, genau wie die Basisanimation. Das wird also nur 360 sein. Wenn ich jetzt durchschrubben würde, können
wir einfach schnell den ersten und den letzten Frame anzeigen, und wir können sehen, dass sie gleich sind. Dies wäre Schleifen, wenn wir, Vorschau, die ganze Animation. Es läuft falsch herum, also
setzen wir das auf negative 360. Ich habe gerade den Schlüsselrahmen gelöscht und ihn dann wieder eingelegt. Die Richtung, die sich dreht, hängt natürlich von der Richtung der
Spiralen, auf der Galaxie ab. Wenn Ihr Bild in die andere Richtung ging, würden
Sie das entsprechend anpassen. Wie auch immer, das ist alles in halber Qualität. Lass uns auf ein Viertel fallen. Was wirklich niedrig ist, aber für Vorschauzwecke sollte es gut sein. Ich werde N nach zehn Sekunden drücken, nur um vorübergehend ihren Zeitleistenbereich auf diesen kleinen Abschnitt zu
begrenzen. Wenn ich die Leertaste drücke, um eine schnelle Vorschau zu machen, sehen
wir, wie das aussieht. Ich möchte nur ein Gefühl für den allgemeinen
Antrag bekommen , den wir bisher haben. Nur als Vorschau mag
ich im Allgemeinen, was ich sehe, aber es ist zu schnell. Wenn wir das mit der endgültigen Version vergleichen, können
Sie sehen, dass ich die Rotation um die Hälfte verlangsamt habe. Wir können nicht einfach die Rotation auf 0-180
beschränken, was sie verlangsamen würde. Denn das würde keine Schleife mehr. Wir müssen immer noch von 0-360 gehen. Was wir stattdessen tun müssen, ist, unsere Kompositionslänge zu verdoppeln, und das sollte die zusätzliche Zeit aufnehmen, die benötigt wird, um für diese Rotation doppelt so langsam zu gehen. Dies bedeutet, dass alle unsere bisher gerenderten Sequenzen doppelt lang sein müssen. Das Setup dafür wird wie folgt sein. Lassen Sie uns damit beginnen, unsere Comp-Länge auf das Maximum zu halten. Dann, wenn ich zu comp-Einstellungen gehe und ich hier nicht sicher bin, was die doppelte Länge wäre, werde
ich nur zwei Minuten gehen. Das ist mindestens doppelt so lang. Wenn ich auf OK klicke, können wir den Zeitleistenbereich erweitern. Gerade jetzt unsere Schichten, sie alle enden auf der ursprünglichen Länge, was die Hälfte ist, was wir wollen. Wenn wir zum Beispiel mit dem Haupt-Render-Layer beginnen, können
wir zu Interpret Footage
und Main gehen , und den ganzen Weg unten gibt es ein Loop-Steuerelement. Was ich von 1-2 setzen werde. Wenn ich auf OK klicke, werden
wir sofort den neuen Bereich dieser bestimmten Schicht sehen. Es wird bis zum Anfangspunkt abgespielt und dann, weil wir die Schleife auf zwei setzen, wird
es jetzt in der Timeline verlängert. Wir füllen das einfach aus und stellen sicher, dass es das Ende erreicht. Wir können dann interpretieren, an die Interpretation erinnern, und lassen Sie uns
dies auf alle Ebenen anwenden , die in unserem Projekt enthalten sind. Alle Objektpuffer, lassen Sie uns das anwenden,
und alles, was in dieser Komposition ist, erstrecken
wir uns noch einmal auf den gleichen Punkt. Wenn ich nun zum Beispiel alleine auf diesen Comp klicke, kann
ich sehen, was die eigentliche neue Länge sein soll. Ich weiß nicht, wie berechtigt dies auf Skill-Freigabe ist, aber das sind eine Minute, 54 Sekunden und 20 Frames. Lassen Sie uns in den Comp-Einstellungen dasselbe tun. Es wird eins sein, 54 und 10. Klicken Sie auf „OK“. Das Hintergrundbild,
das kann sich sowieso nur dehnen, es ist nur eine einzelne Ebene. In dieser Zusammensetzung unserer Galaxie, lassen Sie das gleiche tun. Da es sich nur um eine Bildebene handelt, können
wir einfach alles machen, im Grunde zwei Minuten hinzufügen. Und dehnen Sie es aus. Wir brauchen nur diesen Komp, um in diese Komposition zu passen. Natürlich ist in der ursprünglichen Laufzeit
alles in Ordnung, außer an diesem Punkt vorbei. Unsere Galaxie verschwindet. Es ist irgendwo hier oben. Das liegt daran, dass die 3D-Daten der Kamera. Endet immer noch an diesem Punkt. Also müssen wir zurück ins Kino 4-D gehen und unser Projekt an die Länge in After Effects
anpassen. Also eins, 54 und 20. Im Zeitleistenfenster endet
unsere aktuellen Animationen noch auf halbem Weg. Wenn wir diesen Rahmen greifen würden, passen
wir die Zeit an, um zu diesem neuen Endpunkt zu gelangen. Es ist auch, als ob es jetzt doppelt so
lange unterwegs ist, weil es einfach weitergeht. Also haben wir den Keyframe-Wert von 7500 auf 15.000 verdoppelt. Es ist, als ob es nach dem Mittelpunkt einfach weitergeht. Wir sehen die Auswirkungen dieses alles nicht so sehr, außer nur ein paar Zeilen, die sich über den Bildschirm bewegen. Wenn ich das speichern
und zu After Effects zurückkehren würde , und lassen Sie uns dies einfach noch einmal zu einer neuen Komposition bringen, können
wir sehen, dass es die richtige neue Länge ist, doppelt. Wir können die Daten noch einmal extrahieren und das sind diese beiden Elemente, die Kamera und die Galaxie. Lass uns die Galaxie zu einem Kind der Kamera machen und diese kopieren. Gehen Sie zurück zu unserer
Hauptkomposition und lassen Sie uns das alles bei Frame Null machen. Wir können, löschen, das Original, fügen Sie dies ein, und lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass unsere Galaxie auch ein Kind seiner übergeordneten Null hier oben ist. Wenn ich P drücke, für ihre Position nur zu überprüfen, kann
ich sehen, dass alles an der richtigen Stelle ist. Mit diesen Anpassungen haben wir jetzt die Länge unserer Animation
verdoppelt. Was uns erlaubt, die Rotationsrate der Galaxie zu verlangsamen. Wenn wir nun in die Galaxie gehen und den Endschlüsselrahmen auswählen , können
wir diesen
bis zum Ende der Animation bewegen . Durch die Verdoppelung ihrer Dauer wird
dies nun mit der Hälfte seiner ursprünglichen Geschwindigkeit rotieren und ich bevorzugte diese Bewegung gerade für diese spezielle Animation. Nun, Sie könnten natürlich etwas wählen, das schneller oder langsamer dreht,
und jetzt, wenn ich eine andere Vorschau mache, kann
ich sehen, dass ich viel bevorzuge diese Version, die sich nur mit einer langsameren Geschwindigkeit bewegt. Wir können zu den anderen Effekten in der Szene übergehen und ich werde mit diesem orangefarbenen Dunst beginnen. Dies ist eigentlich nur eine neue feste Schicht, und nennen wir es Dunst. Wir werden wieder unseren Puffer verwenden
, der heute eine Menge Kilometerstand bekommt, lassen Sie uns dies unter die Galaxie setzen, oder vielleicht sogar oben, da es das nur vertuscht, und helfen mit dem allgemeine Verschmelzung. Holen wir uns das Stift-Werkzeug hierher und zeichnen Sie die Grenze zwischen den Bergen und dem Himmel. Lassen Sie uns „F“ drücken, um die Feathering für diese Maske zu bringen, und ich werde dies auf
250 setzen , nur um diesen Effekt zu verblassen, und dann können wir vielleicht zur Erweiterung gehen, und dann können wir vielleicht zur Erweiterung gehen,
und sagen wir etwa 50, nur um seine Reichweite zu erweitern und sie stärker zu machen. Ich denke, dass es in Ordnung ist. Wir könnten vielleicht mit ein paar dieser Mischmodi spielen, sagen
wir Add oder Screen, das wird einen anderen Effekt haben, aber ich
mag es , wie lebendig der normale Mischmodus ist, wir bekommen all das orange Farbe kommt durch. Alternativ hätten Sie ein Bild des Himmels verwenden können, dem dieser Dunst bereits wie im vorherigen Himmelbeispiel aus der letzten Lektion eingebaut ist. Aber wie auch immer, wir haben die Möglichkeit, alles zu tun, einschließlich nur eine völlig neue Schicht dafür zu bauen. Der nächste große Effekt, diese Lichtstrahlen, die wir sehen, kommen aus der Galaxie. Um dies zu tun, werden
wir beginnen, indem wir die Galaxie und ihren Objektpuffer vorkomponieren, also wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, lassen Sie uns dies vorkomponieren und nennen es Galaxie. Bevor wir ihre Lichtstrahlen anwenden, müssen
wir unsere Galaxieschicht und
ihren Objektpuffer vorkomponieren und natürlich ist die Galaxie 3D, also müssen wir
diese anderen beiden Objekte damit zusammenstellen , so dass die Animation gepflegt. Dies wird eine Galaxie vorkomponiert Nummer 2 sein. Wir müssen nur noch einmal den Mischmodus auf Bildschirm ändern. Lassen Sie uns diese Zeitleiste verlängern, um unsere gesamte Animation einzudämmen, und mit unserer Galaxieebene, lassen Sie uns vielleicht diese unter unseren Dunst platzieren. Ich werde eine Kopie davon und auf dieser Ebene weniger isolieren, indem Sie diesen Schalter verwenden. Dann gehe ich zu Effect und mit Trapcode, Shine, können wir die Lichtstrahlen erzeugen. Nun, das ist natürlich ein Drittanbieter-Plugin, also bin ich mir bewusst,
dass einige Leute dies vielleicht nicht haben In ein oder zwei Minuten werde
ich Ihnen zeigen, wie man einen ähnlichen Effekt mit einigen integrierten AAfter Effects ts-Tools macht. Gehen wir zu Shine, und eine Sache, die ich sofort ändern möchte, ist, dass
die Quelle hier unten unten ist, damit die Strahlen mehr nach oben zeigen. Wir wollen die Farben nicht zu sehr ändern, weil mir gefällt, was wir haben. Ich werde vielleicht einfach die Highlights ändern, um auch eine orange Farbe zu sein. Lass uns sie vielleicht noch orange machen. Beide setzen sie auf 35 und dieser ist ein bisschen rot kann etwa sieben oder so sein, und die Strahlenlänge werde ich auf zwei fallen. Sagen wir das Boost-Licht, wir können versuchen, zu sehen, was das tut, vielleicht etwa zwei auch. Lassen Sie uns alle anderen Ebenen zurückbringen, und ich möchte den Mischmodus dieser Ebene von Bildschirm innerhalb dieses Effekts auf Keine ändern, was übrigens, wenn ich Ihnen zeige, wie es jetzt ist, vorher im Bildschirmmodus, es überlagerte diesen Effekt auf die ursprünglichen Pixel und überlagerte dann diese gesamte Ebene
über unsere anderen Galaxien, so dass es am Ende alle Farben
ausblasen und wir verlieren jede Sättigung und so. Gehen wir zu None, was bedeutet, es sind nur die Lichtstrahlen, also bevorzuge ich diesen Look. Lassen Sie uns vielleicht das Boost-Licht auf vier erhöhen, und was großartig an diesem Effekt ist seine Dynamik, was bedeutet, wenn sich die Pixel bewegen, erhalten
wir diesen wirklich schönen schimmernden Effekt. Eines der Probleme ist, dass Lichtstrahlen durch unsere Telefonmasten schneiden. Wenn das wirklich in der Ferne wäre, würden
Sie diesen Effekt nicht näher an der Kamera sehen. Wieder einmal, wenn wir einen Puffer für diese Ebene erhalten, können
wir ein anderes Mal vorkomponieren, und jetzt sehen Sie, dass die Lichtstrahlen
hinter den Objekten im Vordergrund korrekt gerendert werden . Das ist es für diesen Effekt mit Trapcode, Shine, aber wenn Sie dieses spezielle Plugin nicht haben, können
wir etwas Ähnliches mit einem integrierten AAfter Effects Werkzeug versuchen. Wenn ich vorübergehend, lassen Sie sagen, eine Kopie davon
machen, also Control und D, lassen Sie uns die obere ausschalten. Das ist nur für Backup, weil ich es nicht vollständig loswerden will, aber auf dem, der übrig bleibt, können
wir das auch alleine solo machen. Gehen wir zu Effekt, Unschärfe und Schärfen und ich bekomme die erste radiale Unschärfe, und Sie können sehen, dass es uns einen ähnlichen Lichtstrahleffekt gibt. Lassen Sie uns diesen Punkt nach unten bewegen, so dass die Strahlen wieder nach oben zeigen. Wir können auch die Zoom-Steuerung von Standard auf, sagen wir, hellste ändern, und was dies tut, ist, wenn die Lichtstrahlen kommen, und die Menge, natürlich steuert die Länge der Strahlen, etwa 85 in diesem Fall funktioniert am besten ,. Wenn ich das unsolo mache, damit wir es oben auf dem Originalbild sehen können, wenn ich eine kurze Vorschau mache, können
wir sehen, dass diese Lichtstrahlen flackern und ich mag das nicht wirklich zu sehr, deshalb bevorzuge ich Trapcode, Shine -Effekt. Es ist ein bisschen glatter als dieser hier. Wenn wir zurück zu dieser Ebene und nehmen wir an, wenden Sie eine Fast Box Unschärfe. Lassen Sie uns dies vor der radialen Unschärfe setzen und dann den Radius auf etwa zwei setzen, Sie können sehen, dass es endet Abschneiden einiger dieser super scharfen Lichtstrahlen, die helfen sollten, die Menge an Flackern zu reduzieren und genau das passiert. Die andere Sache hier ist die Farbe. Nun, dies ist nur mit den Farben aus dem Originalbild, die ziemlich schön aussehen können, aber sagen wir, Sie wollen einen anderen Ton haben. Die andere Sache, natürlich, die Farben, gerade jetzt ist dies die Verwendung der Farben aus dem Originalbild, die tatsächlich ziemlich schön aussehen kann, aber sagen wir, Sie wollen Ihre eigene Farbe dafür, dann würden Sie einfach gehen Farbkorrektur, und sagen wir eine Tönung und mappen das Weiß zu jeder Farbe, die Sie wollen, also das ist es. Wir können mit Dingen wie der Stärke der radialen Unschärfe, der Menge spielen. Ich gehe zu 100, Sie können sehen, dass es sehr anders ist und das liegt daran, dass dieser Wert sehr empfindlich ist, also benutze es sparsam. Wenn wir wollen, dass das Ganze stärker ist, können
wir verschiedene Mischmodi ausprobieren, sodass Add den Kern viel heller macht. Eigentlich bevorzuge ich diese Version. Wir würden auch setzen, ich kopiere einfach diese beiden Ebenen, die Ebene und ihren Puffer, der den Effekt doppelt so stark macht. Zum Schluss werden wir die endgültigen Farbanpassungen vornehmen, und diese werden weitgehend ähnlich dem sein, was wir bisher gemacht haben. Mit dem Lumetri-Farbeffekt, einem meiner Lieblingseffekte in diesem Programm, lassen Sie uns versuchen, ihn aufzuwärmen und sehen, wie das aussieht. Ich bevorzuge definitiv diese Töne, natürlich hängt es vom Bild ab. Ich möchte das, was bereits da ist, ergänzen und anpassen, um es lebendiger und stärker zu machen. Die allgemeine Belichtung der Szene kann, sagen
wir, um eins angestoßen werden. Lassen Sie uns mehr Details in den Schatten zeigen, also vielleicht etwa 20, nicht zu viel, weil wir immer noch einen Kontrast in der Szene wollen. können wir natürlich mit den Kurven machen, und das Rendern hier hat scheinbar viel Grün, also werde ich das immer runter ziehen, nur um es zu berühren. Wenn Ihre Szene anders ist, müssen
Sie dies vielleicht nicht tun, aber für diese Version bevorzuge
ich definitiv diese blauen und roten Schatten und mit dieser Kurve werde
ich nur mehr Kontrast schaffen, die klassische S-Kurve zum Erzeugen von Kontrast. Schließlich, noch einmal, wenn ich vielleicht wieder ein wenig von diesem Detail in den Schatten, im blauen Kanal, werde
ich hier einen Punkt in die Mitte setzen, und ich möchte einfach ein paar mehr Gelb in den Glanzlichtern erstellen. Während ich das nach unten ziehe, können
Sie sehen, dass die hellsten Teile des Bildes nur ein wenig aufwärmen, aber die Schatten und mittleren Farben werde ich weitgehend das gleiche verlassen. Ein schneller Vergleich zwischen Vorher und Nachher. Gehen wir wieder hier hoch, und im kreativen Bereich können wir etwas Lebendigkeit hinzufügen, vielleicht 25 oder vielleicht höher. Irgendwann beginnt es zu extrem aussehen, ich denke, 40 ist okay. Das ist schon so bunt, ich glaube nicht, dass das Hinzufügen zu viel Sättigung hier helfen wird, aber ich würde dort aufhören. Das ist eines der Dinge, an denen du weiter basteln könntest, also werde ich hier aufhören.
17. Endgültiger Export für Youtube und Instagram: Vor dem endgültigen Rendern könnten
wir eine reduzierte Vorschau mit der halben oder Quartalsqualität durchführen, nur um zu überprüfen, ob alles in Ordnung ist. Aber ich werde das nicht tun, weil ich einfach schnell durchschrubben
und die Tatsache, dass ich dieses Projekt bereits ein paar Mal gemacht habe. Ich kann trotzdem sehen, dass alles in Ordnung ist. Aber sagen wir, Sie wollen wirklich überprüfen. Wir können auf Bearbeiten gehen, bereinigen und alle Speicher und Festplatten-Cache. Dies wird den RAM und alle lokalen Cache-Dateien freigeben, die sich möglicherweise aufgebaut haben, da wir daran gearbeitet haben. Dann können Sie jetzt die Vorschau machen. Wenn Sie nur die Leertaste drücken, dauert
dies eine Weile. Das ist einer der Gründe, warum ich es vermeide. Wie auch immer, wenn dies abgeschlossen ist, können
Sie eine Vorschau Ihrer gesamten Animation anzeigen, bevor Sie die endgültige Ausgabe ausführen. Lassen Sie uns fortfahren, die tatsächliche Ausgabe, gehen
wir zur Komposition, und Warteschlange zu rendern. Das beste Format meiner Meinung nach ist Quick Time und in den Formatoptionen, die Animation gewählt haben. Dies wird uns eine sehr große Datei geben, die immer noch
genügend Informationen für weitere Farbanpassungen in Anwendungen wie Premiere Pro enthält . Für Dinge wie das Hinzufügen von Musik und dann posten Sie sie auf YouTube oder Instagram. Sobald wir dieses Format gewählt
haben, können wir es dann irgendwo oder in unserem Ordner speichern, unser Projekt Standort eher. Lassen Sie uns das speichern, und dann können wir einfach rendern. Hier ist ein kurzer Tipp. Nach ein paar Sekunden kann
ich sehen, wie lange das dauern wird. Es heißt etwa 44 Minuten. Also würde ich definitiv vom Computer wegtreten, und ich ließ das einfach durchlaufen. Wenn ich
die Feststelltaste drücke, wird die Aktualisierung dieser Vorschau deaktiviert und die Renderzeit verbessert. Also sollten Sie das gleiche tun, weil es wirklich keine Notwendigkeit, nicht zu tun, es wird ein schnelleres Rendern sein. Für den endgültigen Export sowohl für Instagram als auch für YouTube
habe ich Premiere Pro verwendet, um meine letzten Bearbeitungen durchzuführen. Hier füge ich Musik hinzu und alle weiteren Farbeinstellungen, die ich vornehmen möchte. Wenn ich zum Beispiel doppelklicke, um zu importieren, können
wir unsere drei verschiedenen Sequenzen hier einbringen. Sie mit der rechten Maustaste auf eine dieser und neue Sequenz aus Clip. Jetzt können wir auf dieser Timeline bearbeiten. Das ist natürlich eine Schleife. Wenn ich das erste kopieren und neben dem zweiten aufstellen und spielen würde, scheinen
Sie sich nahtlos zu schleifen. Ich würde vielleicht etwas Musik hinzufügen, diese Art von Sache
und alle anderen Anpassungen, die ich in ihrer Premiere Pro vornehmen möchte. Denn auch tatsächlich ist der Lumetri-Farbeffekt in Premiere Pro vorhanden. Es ist also in dieser Registerkarte, und es öffnet sich hier und Sie können weiterhin weitere Anpassungen vornehmen, wenn Sie möchten. Aufgrund des Formats, das wir aus After Effects gerendert haben, dieser Quick-Time-Animation. Es gibt genug Informationen, um das Bild zu ändern, ohne die Farben zu zerstören. Hier ist eine schnelle Bearbeitung, die ich mit dem Song ausgedacht habe, den mein Freund tatsächlich speziell für diese Skill-Share-Klasse komponiert hat. Das ist der Song, den du in den Einführungsabschnitten aller Lektionen gehört hast. Ihr könnt euch ihren vollständigen Song auf Spotify anhören. Es heißt Focus von PT Nelson. Dafür werde ich ein Schnell-Tag auf dem Bildschirm setzen. Wie auch immer, dies ist nur eine schnelle Bearbeitung als Beispiel. Es ist also keine völlig reibungslose Wiedergabe, weil die Dateien so massiv sind und ich sie
nicht von einer SSD oder so etwas abspiele. Es ist nur ein normales externes Laufwerk. Wenn dies auch für Ihr Projekt ein Problem ist, können
Sie sich etwas namens Proxies ansehen, was Ihnen helfen kann, Ihre Bearbeitungsgeschwindigkeit zu beschleunigen. Es gibt viele Tutorials dazu auf YouTube, also werde ich hier nicht eingehen, aber ich dachte nur, ich würde es erwähnen. Wie auch immer für den eigentlichen endgültigen Export, würde
ich zu Datei-Export und Medien gehen. Mein endgültiges Format ist immer H.264. Die Voreinstellung, die ich verwende, ist die YouTube 2160p 4K. Ich habe meine Renders immer auf 4K erhöht, auch wenn sie ursprünglich 1080 sind, wie diese. Denn wenn Sie einen 4K-Clip auf YouTube posten, scheint er in einer besseren Qualität wiedergegeben zu werden, als es nur bei nativem 1080p zu posten. Ich mache das Gleiche für Instagram. Ich werde diese Höhe nehmen, und wenn dies nicht miteinander verbunden ist, kann
ich die Breite für einen quadratischen Rahmen ändern, um die gleiche zu sein. Dann würde ich zur Quellskalierung gehen und dies ändern, um zu füllen. Dies ist 2160 mal 2160, was doppelt so hoch ist wie Instagrams maximale Auflösung, 1080 mal 1080. Aber wieder einmal scheint Upscaling nur generell bei der Qualität auf Instagram zu helfen. Wenn alles fertig ist, kann
ich zum Ausgabennamen gehen, darauf
klicken und an einem bestimmten Ort speichern. Es ist gespeichert, und ich kann das direkt in diesem Fenster exportieren, oder wir können das in die Warteschlange stellen. Welches wird Adobe Media Encoder starten. Was eigentlich meine bevorzugte Methode zum Exportieren dieser Visuals ist. Wir können ein paar alte Projekte sehen. Lasst uns die löschen. Ich benutze Encoder, weil ich mehr als ein Rendering gleichzeitig aufstellen kann, und wenn ich dann bereit bin, alles auszugeben, klicke
ich einfach auf „Play“ und die Ausgabe wird verarbeitet. So wie auch immer, das war's. Das ist mein letzter Exportprozess für meine Visuals, beginnend mit After Effects und dann die letzten Bearbeitungen in Premiere Pro.
18. Letzte Gedanken: Das ist das Ende des Projekts. Vielen Dank für das Anschauen, und ich hoffe, ihr Jungs hat einige neue Dinge gelernt, also natürlich möchte ich, dass ihr Jungs das ist, was ihr gelernt habt, und es auf eure eigenen Projekte anzuwenden, und jetzt natürlich,
zögern Sie nicht, es zu teilen mit der Klasse unten, und ich werde in der Lage, Ihnen auch ein Feedback geben, Wenn Sie stecken bleiben, wenn ein Teil ihrer Lektionen,
Sie können natürlich, verwenden Sie die Diskussionen Abschnitt unten um Hilfe zu bitten, und stellen Sie einfach sicher, dass Sie einen Screenshot anhängen, es macht es mir einfacher, herauszufinden, was los ist. Wie auch immer, das ist es für mich, und nochmals
danke, dass Sie zugesehen haben, und wir sehen uns nächstes Mal. (MUSIK)