Transkripte
1. Einführung: Hallo und willkommen bei den
nächsten zwei Tutorials. Mein Name ist Raj und ich werde
Ihr Kursleiter
in diesem Tutorial sein Ihr Kursleiter
in diesem Tutorial Sie erfahren mehr über die neuesten Techniken zur Erstellung von
Umgebungen für Spiele. Das ist also der Kurs für dich. In diesem Kurs
werden wir viel aus der
Referenzsammlung lernen und wie wichtig das ist und
die Planungsphase. Und natürlich werden wir den Blackout mit
den einfachen Formen
erstellen , um sicherzustellen , dass die Komposition funktioniert. Und danach werden wir die AAA-Aufforderungen von
Maßnahmen zu Texturen
erstellen ,
um sicherzustellen , dass wir in diesem Tutorial viele
Dinge behandeln. Wir werden auch einen
Blick auf neue Unreal Engine-Funktionen
wie Lumen 98 und Mega-Baugruppen werfen, um sicherzustellen,
dass wir die Gleichheit so
hoch treiben , dass
AAA-Umgebungen für den nächsten gesendeten James,
jährliche Verwendung, geschaffen werden Loom und die
neue globale Illumination. Das ist Echtzeit, wirklich der neue Fortschritt
in Unreal Engine fünf, um sicherzustellen, dass die Beleuchtungsumgebung auch gut
wird Wir würden eine gute
Produktpalette erstellen aus modulare Bauweise
bis hin zu natürlichen Elementen
wie Laub sind Bäume,
Sträucher, Bananenbäume, Palmen. Um sicherzustellen, dass viel
Laub wie ich bedeckt war. Und wir werden uns auch für den Steinkiesel und die
Schaffung des Islam entscheiden. Das Gute an diesem
Kurs ist, dass wir so viel über Modularität
lernen werden,
weil wir Kits
erstellen und aus
diesen modularen Cheats
eine riesige Welt aufbauen werden. Und obwohl wir die Grundlagen der Benutzeroberfläche
behandeln werden, aber ich empfehle Ihnen wirklich, ein wenig
Vertrautheit mit der
Software
zu haben ,
einschließlich Blender, Unreal Engine fünf, Substanzmaler,
Designerin, Gloria, und natürlich ZBrush. Und es ist ein Kurs, der keine Zeitraffer
hat. Die meisten Kinder wissen schnell vorwärts. Alles wurde
erklärt, dass wir am meisten
lernen und das
Beste aus diesem Kurs herausholen. Also mein Name ist Josh, und ich werde beim nächsten Zahn angewiesen Hoffnung, großartige
Erfahrungen zusammen zu haben. Wir sehen uns also im Kurs.
2. Planung und Referenzen: Okay, Hallo und
danke fürs Zuschauen. Ich hoffe, dass ich eine
tolle Zeit zusammen habe. Für diesen Kurs
habe ich mich entschieden, eine Art
Pirateninsel-Umgebung zu
schaffen. Dies sind die
Referenzgremien, die ich versammelt habe. Und um
jegliche Inkonsistenz zu beseitigen, sehen
wir nur die
wichtigsten. Das ist eine Art von
Sache, die ich anstrebe. Ich werde eine Insel errichten, eine Art Irland, dieses Ding mit einem Hafen. Und wir werden einige
tropische Pläne
aufstellen , die Sie in Piratenfilmen
sehen. Wir werden einige Gedichte
erstellen, einige verschiedene
Variationen davon. Ein paar Bananenbäume, ein paar Farne. Und Irland selbst,
das aus vielen
Felsen und Wasserschadern bestehen wird . Wir werden ein paar
Züge und solche Dinge bauen. Und diese
Planungsphase ist wahrscheinlich der wichtigste Schritt, wenn es um die
Erstellung von Umgebungen für Spiele
geht, denn ohne die
richtige Planung werden
Sie scheitern. Und die Erfolgschance
wird sich dramatisch verringern. Und warum diese Planung so wichtig
ist, denn diese Planung ist wie eine Grundlage
für ein Haus. Und dann geht niemand in ein Haus, ohne
die Fundamente zu erledigen. Der wichtigste Schritt bei Planung ist das Sammeln und
Sammeln von Referenzen. Und diese Referenzen
garantieren, dass Sie eine
Umgebung schaffen, die
so authentisch wie möglich ist so authentisch wie möglich und die
Menge an Rätselraten reduziert, das Sie haben. Und wir helfen Ihnen, während des
gesamten Projekts viele fundierte Entscheidungen zu treffen. Wir haben uns für dieses Thema von
Pirate Island entschieden , weil es viele
Herausforderungen mit sich bringt. Wir müssen eine gute
Geländeunterstützung schaffen. Wir müssen
ein paar Wassershader erstellen. Wir müssen viele
Steine, Pflanzen und Vegetation schaffen . Und natürlich
müssen wir
eine Art kaputten Hafen schaffen, der lange aufgegeben
wurde. Und ich liebe es immer,
Dinge aufzugeben weil sich dieses kaputte Zeug viel
herausfordernder
erweist, als gesunde, saubere
und unberührte Bereiche zu schaffen . Und denken Sie daran, dass Sie eine
Referenzstreuung benötigen, Sie müssen
einige Dinge im Hinterkopf haben. Sie benötigen Bilder, die die großen mittleren
und kleinen Formen
unterstützen. Sie benötigen Bilder, die
zum großen Image beitragen. Die Dinge, die wir am meisten sehen , wenn wir
das Bild von weit her betrachten. Hier sehen wir also die Komposition und wie die Bäume
zusammengestellt wurden und wie wirklich die
Umwelt mit
Arbeit und Wasser vermischt
wird . Aber dieser
hilft nicht wirklich bei der Entscheidung, welche Art
von Paul Muni geschaffen werden soll. Wir müssen also nach Home-Bildern
suchen und
Bilder finden , die etwas näher sind als die Bilder
, die Sie hier sehen. Wir haben viele
Nahaufnahmen aus allen möglichen Gedichten, Formen und Dingen,
die uns helfen werden. Sie benötigen also
Referenzen, die
Ihnen helfen, zu entscheiden, was
die großen Formen sind, welche mittleren Formen sind und was für kleine Formen sind. Zum Beispiel können wir
hier viele Details unterscheiden , die nicht zu erkennen
sind. Zum Beispiel
haben Sie in einem
Bild wie diesem oder einem Bild wie diesem oder einem Bild wie diesem Bilder Bilder von vier Aufnahmen, mittleren Aufnahmen und Nahaufnahmen. Das wird Ihnen
beim Erstellen von Umgebungen sehr helfen. Einer
der Gründe, warum wir uns für dieses Thema
Irlands
entschieden haben, ist natürlich dieses Thema
Irlands
entschieden die Verwendung der Nanotechnologie, die
Unreal Engine uns bietet. Wir werden
qualitativ hochwertige Arbeiten
ohne Optimierung erstellen . Und wir werden
sie direkt aus
ZBrush importieren , ohne
Low-Poly-Versionen davon zu erstellen. Und dies wird die Qualität
der Szene insgesamt wirklich verbessern. Und wir werden das
Lumen auch benutzen, um unsere Szene zu beleuchten. Die Hauptanstands-App für dieses Tutorial
wird Blender sein. Wir werden eine
Menge Dinge in Blender machen. Und wir werden das
Substanzpaket für die Texturierung verwenden. Und ich meine
Substanz-3D-Maler, 3D-Designer. Und wir benutzen den Pinsel, um viele Dinge
detailliert zu beschreiben. Und natürlich schaffen wir
die Landschaft mit Gaia. Natürlich. Im Moment mit der Veröffentlichung von Unreal Engine für
den frühen Zugang wird die Landschaft nicht vom Lumen
aufgegriffen. Und Sie werden verstehen warum, wenn wir zur
Beleuchtungssitzung gehen. Aber im Moment ist es
gut zu wissen, dass wir die Landschaft als Blackout
schaffen. Natürlich erstellen wir
einen Blog namens Landschaftsbau Gaia und ersetzen ihn
dann durch hochwertige 98 Maßnahmen,
damit sie
nach Lumen ausgewählt werden und zur Beleuchtung
der Szene beitragen. Und natürlich ist eine der
Technologien, die Unreal Engine uns
zur Verfügung stellt, das
Mega-Montagewerkzeug. Sie mithilfe von Mega-Assembly Erstellen Sie mithilfe von Mega-Assembly natürliche
Elemente wie diese, Klippen, Felsen und Dinge. Genau wie ein modularer
Ansatz werden
wir zum Beispiel einige
Produktvarianten erstellen. Drehen Sie sie, verdrängen Sie
sie, skalieren Sie sie
und mischen Sie sie
in einem Level zusammen, um als Voreinstellung
zu dienen, und ein Prefab wird tendenziell in ihrer Umgebung verwendet. Und natürlich werden wir viele Pflanzen und
Vegetationen
schaffen , die
zum Beispiel
etwas schwieriger zu machen sind als
normale Vegetationen Diese tropischen Pflanzen weisen
viele Unregelmäßigkeiten auf. Du hast es hier gesehen. Diese
Bananenblätter haben viele Unregelmäßigkeiten in sich und
sind ein bisschen herausfordernd, aber wir werden
die Herausforderung meistern und
die Dinge gemeinsam erledigen. Also werden wir Farne
auch für Firmen und Dinge herstellen. Wir werden Blender verwenden, um einen Blackout zu erstellen, und
dann beschreiben wir sie in zBrush und verwenden die Alpha-Ausschnitt-Technik,
um Laub,
3D-Fallmessgeräte und
wichtige Erkenntnisse zu erstellen . Andrea, Natürlich ist das Laub
vorerst, wird auch
nicht durch
Lumen und Nicht-IT unterstützt. Also werden wir
sie auf die alte Schule schaffen. Und der Nachfolger ist, dass die
Kreation
einer der
interessantesten Teile sein wird , die wir in diesem ganzen Tutorial
haben
und einer der längsten. Weil wir
viel Vegetation und Pflanzen machen werden. Und natürlich sehen wir
die Referenzen für sie später, wenn wir zur
Laubschöpfung gehen. Aber für Anfänger
werden wir einen
Stromausfall für sie erstellen. Nach dem Blackout werden
wir dann iterieren, iterieren und
iterieren mehr, um die Umgebung auf meinem Weg zu machen. Wenn es um die Schaffung
von
Umwelt geht, wird zuerst der Block Out geschaffen,
weil der Blackout das Fundament
sein wird, das
sicherstellt, dass wir
eine Umgebung schaffen, die so
authentisch ist das Fundament
sein wird, das
sicherstellt, dass wir
eine Umgebung schaffen wie möglich. Und natürlich sorgen wir dafür, dass wir die Umwelt in
den richtigen Proportionen
und Maßstäben haben . Und in den ersten Sitzungen werden
wir so
etwas
mit einigen grauen Kästen erstellen . Natürlich geben
wir ihnen
Farbe, um die Zusammensetzung und die Farbe
der
Umwelt etwas mehr zu verstehen . Aber insgesamt
wird
die Sache in den Anfangssitzungen so etwas sein. Wir werden
einige einfache Formen erstellen, einige elementare Formen,
die dem Ganzen ähneln
, was wir kreieren werden. Wenn Sie beispielsweise einen Baum erstellen möchten, importieren
wir so
etwas, einen Zylinder und nennen ihn in den Anfangsphasen einen
Baum. Denn
wenn wir in
den Anfangsphasen anfangen, einen echten Baum
zu erstellen, könnte
es in Zukunft passieren , dass wir diesen wirklich nicht verwenden
müssen. Wenn wir so werfen, wie wir
sind, verschwenden wir wirklich viel
Zeit, weil wir einen AAA-Asset
geschaffen haben ,
der niemals verwendet wird. An den ersten
Stellen werden wir also Blackouts
verwenden, die
der Form und den großen Formen ähneln ,
um die Komposition,
die Kameraplatzierung,
einige Farben,
ein bisschen Beleuchtung zu überprüfen die Kameraplatzierung,
einige Farben, um zu sehen, wie die Umwelt sein
wird. Und dann haben wir
dafür gesorgt,
dass alles perfekt zusammenarbeitet. Wir fangen an, echte Requisiten
und Assets und Texturen,
Materialien und ähnliches zu erstellen . Wir müssen nur in der
Anfangsphase
sicherstellen , dass unsere Umgebung
einwandfrei funktioniert. Es ist also gut,
der Versuchung zu widerstehen AAA-Assets
überhaupt zu
erstellen. Und fangen Sie zuerst an, einen Blackout zu
erstellen. Als wir sichergestellt haben, dass wir
anfangen, diese zu verbessern. Und für die Beleuchtung erstellen
wir auch einige einfache
Beleuchtungspässe , die uns
helfen
, sicherzustellen , dass unsere Umgebung
so funktioniert, wie sie sollte und die Komposition
und alles vor sich geht. Und dann beginnen
wir in den späteren Phasen zu iterieren und zu schichten, schichten und zu schichten und zu schichten , um
etwas Schönes zu schaffen. Jetzt haben wir ein wenig Verständnis dafür, wie das
Projekt verlaufen wird. Wir werden uns
die Software ansehen , die wir für dieses Projekt verwenden werden, nämlich Blender, Goryeo, ZBrush, Substanz und Unreal. Natürlich wird dieser Look
nicht
so tiefgreifend sein, denn dies ist keine Einführung,
um unseren Kurs zu kombinieren. Und wir nehmen an,
dass Sie in erster Linie ein wenig vertraut mit der
erwähnten Software vertraut mit der
erwähnten Software sind, aber wir werden die Änderungen und
einige Verknüpfungen
sehen , die
Sie geändert haben um die Experimente
ein bisschen besser zu verbessern. Okay, wir sehen uns dort.
3. Benutzeroberfläche der Software: Also hier sind wir in Blender und
Blender wird als
Brücke zwischen
zBrush und Unreal fungieren . Und natürlich wird
der
Mixer selbst die wichtigste
DCC-App sein, die wir verwenden. Wir machen viel von der Modellierung Texturierung mit grundsätzlich
vielen Dingen in Blender. Kreditgeber ist jedoch so anpassbar, dass nicht
herausgefunden wird, dass wir einige der Änderungen
der Verknüpfung überprüfen müssen einige der Änderungen
der Verknüpfung überprüfen , die vorgenommen wurden, um meine Erfahrung
viel zu verbessern. Natürlich steht es Ihnen frei, das, was ich verwende,
nicht zu verwenden, aber um sicherzustellen, dass sich
alle auf derselben Seite befinden, müssen
wir sie behandeln. Das erste wichtige
Add-On, das Sie installieren
müssen, ist
dieser Patricks Adam
, der für Batch FBX steht. Und du kannst es
von diesem GitHub-Link abrufen. Natürlich habe ich
den Link in einer Word-Datei bereitgestellt, die sich in Projektdateien befindet,
zu
denen Sie gehen und einfach den Link hier
einfügen können . Was diese schlechten Kopfschmerzen
also tun, ist das
R -Objekt auszuwählen und einfach Exportieren zu
drücken und es wird in einen
Ordner exportiert, dem wir es zuweisen. Aber zuerst, um das Add-On zu installieren, möchten
Sie
hierher kommen und den Bearbeitungsmodus bearbeiten und zu referenzierten,
entschuldigen Sie mich, Einstellungen. In diesem Add-On-Menü klicken
Sie einfach auf Installieren. Dann verweisen Sie auf den
Ordner, den Sie das Add-On-Tool
installiert und kopiert
haben ,
wählen ihn aus und klicken Sie auf Atome installieren. Also habe ich es installiert. Also werde ich nichts tun, aber du musst Add-Ons
installieren klicken
, damit es hier
verfügbar wird. Was dieses Pad also macht, ist Objekte nach Andrea zu
exportieren. Und es hat einige Möglichkeiten, um
uns beim Export
viel besser zu helfen . Aber zuerst müssen wir einen Ordner
zuweisen. Und das ist der Ordner
, den wir verwenden werden. Und dann klicke auf Akzeptieren. Der Ordner wird also hier
verfügbar. Und jetzt müssen Sie
auf den Export klicken. Aber es gibt ein
paar Optionen, die wir durchgehen
müssen , wenn Sie ein Objekt
erstellen und es überhaupt in Unreal
importieren möchten es überhaupt in Unreal
importieren Sie müssen es in
den Mittelpunkt der Welt stellen. Der Drehpunkt ist also in der Mitte
und alles funktioniert gut. Wenn wir
das Objekt beispielsweise hier hineinlegen und nach Unreal
exportieren, wird
der Pivot auf die Welt
zentriert sein. Und es wird von
diesem Pivot versetzt , den wir hier in der
Mitte des Objekts haben. Diese Mitteltransformation ermöglicht es
uns , den Standort des Objekts in
der aktuellen Welt zu umgehen. Wenn wir es exportieren,
wird es immer als Centerobjekt
exportiert. Um herauszufinden, was es tut, wir es zuerst deaktiviert, um
den Effekt zu sehen, und klicken Sie auf Exportieren. Jetzt sehen Sie,
dass das Objekt exportiert wurde. Lass uns
echt besitzen. Und das ist das gleiche Objekt
, das wir exportiert haben. Importieren wir es. Wir wollen
wirklich nichts tun. Wir müssen es nur
exportieren, importieren. Entschuldigen Sie mich. Los geht's. Bringen wir
das Objekt hier rein. Und du siehst das Objekt, du kannst hier
nichts sehen. Und deshalb
wurde das Objekt hier platziert. Siehst du, das ist das Objekt und dies ist das Zentrum
der Welt in Blender, wie du es hier siehst. Dies ist das Objekt und dies
ist das Zentrum der Welt. Wenn wir die
Center-Transformation aktivieren, egal wie Sie
sie in der Welt
platzieren, wird sie
immer bei den
Nullen, Nullen 0 in x und y
und z exportieren . z Objekt
und klicken Sie auf Importieren. Jetzt wurde der Pivot
korrekt platziert, wie wir es wollen. Stellen Sie also sicher, dass die
Sensorübertragung immer aktiviert ist. Denn oft
passiert, wenn man irgendwo weit weg
von der Mitte der Welt
Objekte hat. Und Sie möchten, dass der Drehpunkt immer am selben
Ort wie das Objekt bleibt. Mehr ist die angewandte Übertragung. Es gibt viele
Male, in denen Sie sich drehen. Zum Beispiel drehen und viele Manipulationen in einer Skala
drehen sich und alles andere. Wenn die angewendete
Transformation gebunden
ist, wird
die Transformation immer auch auf diese angewendet. Sie sehen, dass sich das Objekt
als alles andere dreht,
weil
wir eine Skalierung haben. Die Waage und alles
wurde ruiniert und du
musst es reparieren. Und eine Möglichkeit besteht darin, auf Anwenden zu klicken. Und das macht das
im Grunde genommen. Es setzt alles
auf den Standardwert, sodass Standardproportionen alle eins
werden. Und es ist gut,
wenn Sie
Einblicke in andere Anwendungen exportieren , wird
die Transformation und
alles in Ordnung sein. Diese eine materielle ID. Es gibt viele
Male, in denen Sie ein Objekt
erstellen, zum Beispiel, lassen Sie mich dies tun und hier reingehen. kommen
Sie beispielsweise hierher und wählen diese Fläche aus und weisen ihr
ein neues Material zu. Zum Beispiel, um
dies zu einem neuen Material zu machen. Und Sie sehen, wenn Sie zu
diesem materiellen Abschnitt kommen, hat
dieses Objekt
einige Materialien. Lassen Sie mich die Farbe ändern. Damit es
prominenter wird. Du siehst also, dass wir ein
paar Materialien dazu haben. Wenn Sie
beide Materialien beibehalten möchten, möchten
Sie dieses deaktivieren. Denn wenn es aktiviert ist, wird
es beide
Materialien überschreiben und sie zu einem machen. Lassen Sie uns also eine
Material-ID aktivieren und exportieren. Und wieder, getestet in nicht-real. Wie Sie gesehen haben,
hatte Material ein paar Material. Dieses Objekt hat ein paar Materialien in
Unreal in Blender. Und wenn wir mit
diesen Bedingungen in Mixer importiert
haben, sehen Sie, dass das Material gerade
auf ein Material zurückgesetzt
wurde . Wenn
Sie, wenn Ihr Objekt mehrere Materialien
hat, deaktivieren möchten, dass diese Größenänderung hier passiert ist weil wir das Objekt
in Blender
rezitiert haben und das
spielt wirklich keine Rolle. Ein weiteres Add-On,
das
Sie installieren können , ist natürlich standardmäßig in
Blender. Und in diesem Add-On-Bereich kommen
Sie hier rein
und suchen nach Pi. Und es sind diese
Viewport Pyrimidinen. Und wenn ich es deaktiviere,
um zu sehen, ob ich
zum Beispiel hier drin gedrückt habe ,
drücke Control und a, du siehst
dieses Menü hier drin, welches das Menü für
Transformationen ist, die ich mache. Aber wenn Sie es aktivieren,
indem Sie Control und a
drücken, sagen Sie ein Menü wie dieses, das ein bisschen
besser funktioniert. Aktivieren Sie es also und
Sie erhalten viele Kuchenmenüs in Ihrem Mixer. Das nächste Hinzufügen
, das Sie verwenden können, ist dieses riesige interaktive Tool, das
in diesem GitHub-Link verfügbar ist. Es hat viele Funktionalitäten, aber die, die wir am meisten
verwenden werden , sind diese schnellen,
schnellen Pivots und Editierung, die ich
ihnen einer Verknüpfung zugewiesen habe, Alt und Shift und Alt. Und wie Sie jetzt sehen, befindet sich
der Drehpunkt in der
Mitte des Objekts. Wenn ich zum Beispiel die Scheitelpunkte
hier auswähle,
wenn ich zum Beispiel Alt drücke und da der Pivot jetzt hier platziert
wurde, wenn ich Alt drücke und wieder , wird
es in der Mitte zentriert es in
der Mitte des Objekts. Wenn Sie es also
im Objektmodus drücken, wird der
Drehpunkt auf Ihrem Objekt zentriert. jedoch im Bearbeitungsmodus Wenn Sie jedoch im Bearbeitungsmodus einige
ausgewählte Scheitelpunkte auswählen, wird
es hier platziert. Wenn Sie ein Gesicht auswählen, wird
es in
der Mitte des Gesichts platziert. Und wenn Sie eine
Kante auswählen und Alt und S drücken, wird der Drehpunkt an
der von Ihnen ausgewählten Kante
zentriert . Und dafür musst du
zu den Präferenzen gehen. In diesem K-Map-Bereich. Sie möchten
diesen schnellen Ursprung auswählen. sowohl im
Objektmodus als auch im Netzmodus die Verknüpfung, Ändern Sie sowohl im
Objektmodus als auch im Netzmodus die Verknüpfung, denn wenn Sie sie nur
im Objektmodus ändern, wirkt sich
dies nur auf
den Objektmodus aus, der sich
nicht auf das Objekt auswirkt,
wenn es sich im Netzmodus befindet. Dieser Netzmodus, Bearbeitungsmodus, wenn
wir in das Netz selbst gehen und in der Lage sind, die Scheitelpunkte
und Flächen usw. zu manipulieren. Dieser Objektmodus ist
jedoch,
wenn wir uns zum Beispiel im Ansichtsfenster
befinden und Lage, die
Objekte anders auszuwählen. Der Netzmodus ist also hier drin und der Objektmodus ist hier die gesamten
Blender-Ansichtsfenster. Die nächste Ergänzung, die
wir installieren werden, Texttools und verfügt über viele großartige Funktionen, wenn
es um Europa geht. Um es herunterzuladen, kommen Sie auf
diesen Link und die neueste
Version ist hier, und Sie können es herunterladen
und in Blender installieren. Um es zu installieren, gehen Sie
erneut zu Einstellungen, Add-Ons und installieren und wählen
die Zip-Datei aus, die Sie
installiert haben, und installieren sie dann. Okay, und dann ziehen Sie Ihr Fenster heraus und
wechseln in den UV-Modus in den UV-Editor-Modus. Drücken Sie N. Und jetzt das Textwerkzeug hier drin, und Sie können es auswählen. Und wir können alle
möglichen Dinge damit machen. Aber das soll nur sagen,
wie wir es installieren können. Wir benutzen dies, wenn wir einen menschlichen Prozess
beginnen. Das nächste Add-On
wird ein UV-Toolkit sein, das Sie von
diesem Link, den ich hier
bereitgestellt habe, abrufen können . Sie können
es einfach von der GMB Road herunterladen. Du bekommst die gewünschte
Zip-Datei. Natürlich ist das Beten, du kommst in diese
Einstellungen und gehst zur Installation und gehst zu dem Ordner
, den du heruntergeladen hast. Dies ist also der installierte Pfeil des
UV-Toolkits, und Sie erhalten dieses Add-On , das uns hilft,
die Prüfdichte zu überprüfen. Zum Beispiel
das Einstellen der Prüfdichte. Und zu einigen Dingen, die wir im UV Abschnitt sehen werden. Der nächste ist magisches UV, das natürlich
ein Mixer-Standard ist. Sie kommen her und
suchen nach Magie. Und das ist magisches UV, sein Standardwert in Blender. Und du hast einfach aktiviert
und du bekommst es hier rein. Und die nächste Ära
ist dieser UV-Packer, gut ist, um
die UVs in Blender zu packen, bringen
wir ihn hierher. Es wählt das UV mit vielen
verbesserten Algorithmen im Vergleich zum Standardverpackungssystem
des Blenders aus. Und um das herunterzuladen, gehen Sie
einfach auf diese Website. Und geh in den Mixer-Bereich. Unten auf der Seite finden
Sie diese beiden Links. Eine ist für Add-On und eines ist für das Programm selbst,
weil es ein
Add-On als Bridge verwendet , um diese EXE-Datei zum Packen
der Texturen für uns zu
verwenden. Zuerst müssen Sie das Add-On
installieren, das Sie zu
dieser GitHub-Seite bringt. Sie laden es einfach von
hier herunter und schließen dieses und laden
das Programm herunter. Und es wird
die Zip für dich herunterladen. Und das ist es, was du bekommst. Einer ist das Add on
sich selbst und welches Programm benötigen Sie,
um das Programm zu entpacken. Du bekommst das, was die EXE-Datei
ist. Damit es funktioniert, müssen
Sie wieder
hierher kommen und es ist installiert. Sie müssen die
ADA installieren, nicht das Programm. Also installierst du es. Und dann bekommst du das, welches der UV Packer ist. Um es zu aktivieren, müssen Sie diesen Knopf drücken und es
erfordert etwas. Also habe ich das hier drin gemacht. Wir können
es hier nicht schaffen. Versuchen wir es bei einer älteren
Mixer-Installation hier drin. Wenn Sie auf Pack klicken, müssen
Sie die Eier kopieren, eine Datei in diese Richtung, in die
Sie geladen werden, diese
kopieren und
in den Ordner einfügen, für den es Ihnen ein Copyright
mitgeteilt hat die Version 2.93, die ich habe. Wenn du jetzt auf Pack gehst, wird
es sich
perfekt für dich verstecken. Es wird den
0-zu-eins UV-Raum nutzen , um so
effizient wie möglich zu packen. Der nächste Punkt
, den wir
installieren werden , sind die
Materialdienstprogramme Adam. Und das ist der
Link, den Sie in Ihrem Browser kopiert haben,
und Sie werden
mit einem solchen Bildschirm konfrontiert werden . Sie werden einfach
hier klicken und
die Zip herunterladen und warten bis
die ZIP-Datei
heruntergeladen werden
und gehen Sie dann zu Blender. Und hier wieder Einstellungen installieren Sie das Add-On, gehen Sie
zum Download-Ordner. Material selbst ist Master
und Sie installieren es. Okay, das haben wir installiert
. Und lass es uns finden. Ein echtes Dienstprogramm. Die Abkürzung dafür
ist Umschalt plus q. Sie drücken es. Dann
können Sie hier alle Arten von
Materialanpassungen vornehmen, z.
B. indem Sie
ein neues Material hinzufügen. Nennen wir das 101. Okay? Und dann siehst du hier, dass das
Material dort passiert ist. Nehmen wir an, wir möchten diesem 02 ein neues
Material
zuweisen. Und dann macht das, was wir hier im Grunde tun
können. Es kann viele Dinge tun. Lassen Sie uns das zum Beispiel einige Zeit kopieren und
diese verschiedenen Materialien geben. Und jetzt geben wir das. Nehmen wir an, wir möchten jedes Objekt
in der Szene
auswählen, das eine echte 0 bis n
hat. Also klicken
wir hier und
wählen nach Material 02 aus. Und diese beiden haben
diesen 02 benutzt, was richtig ist. Und diese beiden benutzen 01. Das ist also ein großartiges Add-On. Investiere darin, installiere es. Es ist kostenlos zu sehen, was
los ist und was
man dagegen tun kann. Und das nächste Hinzufügen sind diese
Werkzeugmaschinen, die Sie über den Link herunterladen
können. Es ist kostenlos. Sie legen grundsätzlich 0 hier rein
und importieren Ihre E-Mail. Und dann können
Sie es von hier herunterladen. Dies ist die neueste Version. Sie laden das Zip herunter und installieren es, da wir die vorherigen
installiert haben. Und es hat einige großartige
Funktionalitäten, aber wir werden
dies im Tutorial nicht so oft verwenden , aber sehen wir uns einige
seiner Funktionalitäten an. Gehen wir zu Einstellungen bearbeiten. Und hier drin
suchen Sie nach Werkzeugmaschinen. Hier können Sie alle möglichen
Konfigurationen damit machen. Es hat viele Menüs, viele perfekte Dinge,
die Sie verwenden können. Zum Beispiel, den
ich oft verwende ist dieser Shading-Teil. In diesem riesigen habe ich den Schlüssel
so konfiguriert, dass er Shift und Leertaste lautet. Und wenn ich dann die
Umschalttaste drücke, erhalten
wir hier diesen
Schattierungspunkt
, der viele
Konfigurationen hat. Zum Beispiel, wenn Sie
nach seinen
Gesichtsnormalen suchen möchten , um zu sehen, ob
sie funktionieren oder nicht, oder ob Sie
es auf Materialrendern,
Drahtgitter oder Volumenkörper einstellen möchten Drahtgitter oder Volumenkörper oder im Grunde was auch immer
Sie tun möchten es Was gut ist, Shade Smooth, der das
Ganze im Grunde genommen als glatt
schattiert. Man ist die Zuweisung eines
Grades für eine Glättung, zum Beispiel
für etwas,
die harte Oberfläche. Und das macht im Grunde das,
was dieser hier drin macht. Sie müssen wirklich nicht
hereinkommen und die Normalen
glätten und korrigieren. Aber du kommst im Grunde rein
und wählst aus, was du willst. Ein weiterer großartiger Kuchen, den es hat , der sehr nützlich
ist, ist diese Transformation, die Sie durch Control Alt, IQ erweitern
können. Natürlich können Sie
eine Verknüpfung ändern, wenn Sie möchten. Wenn ich Strg Alt und q drücke, bekomme
ich viele
Transformationsoptionen. Legen Sie beispielsweise
den Drehpunkt als Begrenzungsrahmenzentrum auf
dem 3D-Cursor oder irgendetwas setzen Sie die
Transformation auf global, lokal oder irgendetwas
in dieser Art. Und das ist zum Beispiel sehr
nützlich, jetzt ist der Pivot auf dem Globus. Auf global, was
bedeutet, dass der Drehpunkt immer in dieser Richtung gleich bleiben
wird. Nehmen wir an,
drehen Sie dies ein wenig und möchten den Drehpunkt in diese Richtung
gehen lassen. Dieser steht vor. Du gehst einfach hier rein und
wählst den lokalen Modus aus. Und jetzt sehen Sie, dass der Drehpunkt jetzt dahin
zeigt, wo das
Objekt zeigt. Eine gute Option zu verwenden. Und ein anderer
ist der Cursor Pi
, den ich Shift und
S zugewiesen
habe . Und wir werden es in diesem Kurs
ziemlich oft verwenden, weil
wir zum Beispiel ein Standard-Q erstellen
und ein anderes erstellen würfel. Und sagen wir, wir wollen den Würfel auf diesen gleich
machen,
entschuldigen Sie mich, machen Sie den Pivot, Sie sehen, dass der Pivot hier
anders ist. Also lasst uns diese Kopie löschen, entschuldigen Sie mich, wählen Sie hier aus
und legen Sie den Zeitraum
hier ein und sagen Sie, dass ein Pivot hier drin
ist, dass wir ein paar Boxen
müssen. Einer ist hier drin und einer ist hier drin. Dieser Drehpunkt ist der
gleiche Zeitraum wie dieser. Und dafür
wähle ich das aus, das den Pivot hat. Und ich gehe zu Shift S und
bringe den Pivot zum Ursprung. Weil dies
jetzt der Ursprung ist, aber sagen wir, dass diese vom Ursprung ausgeglichen
werden. Also jetzt eine Selected Shift S und bring die Mitte
, um es auszuwählen. Jetzt
wurde hier der Ursprung ausgewählt und wir können alle
möglichen Dinge tun. Und einer von ihnen ist die
Pivot-Korrektur. Und ich stelle den Würfel fest
, der kein Ursprung ist. Sie sehen Hier ist ein kleiner Punkt ,
der darauf hinweist,
dass der Drehpunkt hier drin ist. Und ein kleiner Punkt
hier drin geht hier rein. Und das ist derjenige, den wir beim Pivot Own versetzt
haben. Wählen Sie es also aus und Sie wechseln
S und drehen Sie zum Cursor. Lassen Sie uns nun wieder den
Drehpunkt zum Ursprung machen. Und jetzt
teilen sich beide den gleichen Pivot. Und der Pivot besitzt
sie ist derselbe. Eine Sache, die Sie sonst tun
können, ist Shift S und bringen Sie den Ursprung, um es auszuwählen. Und jetzt
wurde der Ursprung hier hineingezogen. Und Sie können Dinge in
der Mitte dieses Objekts erweitern. Bringen wir zum Beispiel einen Zylinder mit. Der Zylinder wurde in der Mitte
davon zum Beispiel
spawnt, wenn Sie ihn hier
zwei Kieselsteine hinzufügen und
alle möglichen Dinge tun möchten . Und mal sehen, dass
wir
dies zum Beispiel duplizieren möchten, also wählen wir es aus. Jetzt steht der Pivot
im Mittelpunkt davon, aber jetzt
zeigt sich Pivot hier drin. Davon solltest du dich nicht täuschen lassen. Wir haben das auswählen ausgewählt. Und jetzt sehen wir den
Pivot und drücken Umschalttaste S und Ursprung, um hier rein zu zeigen und
jetzt nach oben und Shift D. Bring es hier rein. Und ich kann
solche Dinge damit machen. Es ist ein perfektes Add-On. Sie sollten darin investieren und
sehen, was funktioniert und was nicht. Und das nächste Add-On ist einer
der nützlichsten. Und das ist das
modulare Dreiatom. Sie kopieren den Link und er
wird damit konfrontiert sein. Und da ist die
Dokumentation hier drin. Und Sie möchten in das
Release, die neueste Version, gehen, und die neueste Version ist jetzt 4, um das Windows herunterzuladen. Und gehen Sie wieder hier rein, gehen Sie zur installierten Einstellung
und gehen Sie in das Verzeichnis, das Sie haben, legen Sie den Ordner ein. Und das ist modular drei. Dann klickst du
auf das Add-On installieren und ich habe es schon einmal
installiert, und es gibt mir einen Fehler, aber das ist kein Problem. Wir können es reparieren, weil ich das Add-On heruntergeladen
habe. Okay, lasst uns ein Ansichtsfenster
öffnen. Und in diesem Menü gibt es
einen Baum, den du öffnen kannst. Lasst uns also auf New treffen. Und jetzt haben wir einige
Optionen, die wir wählen
können Bosch die
Umschalttaste drückt und so eine verschiebt. Die erste, die Sie greifen,
sollte diese Baummessung sein, und dies ist die
Basis für unseren Baum. Und lasst uns einen betrunkenen hinzufügen
und den Januar-Baum treffen. Und jetzt generiert es
einen Baum,
der auf den prozeduralen Werten basiert , die wir hier eingeben. Lassen Sie uns also noch einmal
einen Zweig, einen Zweig, eine Verzweigung verschieben, und Sie drücken Generieren und es wird
für Ihre Analyse verfügbar, wirklich prozedural
und zerstörungsfrei. Und du kannst eine
Menge Dinge damit machen. Und dann ist das
Tolle, dass es ein kostenloses Add-On ist, in das
Sie investieren können. Mal sehen, was wir mit diesem Add-On
machen können. Und hier gibt es eine großartige Option
, füge Blätter hinzu. Wenn du hinzufügst, wird es einen Urlaub für dich
schaffen, eine Blattstruktur für dich. Sie können alle möglichen
Dinge damit machen
und es sogar
für etwas anderes ändern. Lasst uns zum Beispiel
die Schuld bringen Q, entschuldigen Sie mich. Lasst uns die Schuld bringen q und wir wollen
diese beiden miteinander verbinden. Alles, was Sie tun möchten,
sollte damit verbunden sein. Wählen Sie also dieses und dieses aus. Schließe dich ihnen an. Und lasst uns sehen, was passiert ist, was auf dem Baum passiert ist. Und du siehst, dass der Fehler
hier drin hervorgebracht wurde. Und wenn Sie
nur diesen Standardwürfel verwenden möchten, kommen
Sie hier rein und
wählen Sie diesen invertiert aus. Gehe nun zum Baum und jetzt war der Standardwert Q überall
Spawns. Und du kannst das als
Blätter oder als alles benutzen , was du willst. Die erste Option
, die wir verwenden können, sind die Links und sind im Grunde
die Länge des Baumes. Lasst uns diese entfernen. Dann können wir benutzen und sehen,
was hier vor sich geht. Und das ist, wenn du den Baum
erstellst. Sie duplizieren es und verwenden den Sitz, um zufällig zu werden
und neue Dinge zu erstellen. Und die Länge ist im Grunde
die Länge des Baumes. Und dieser Lauf, Zufälligkeit ist im Grunde genommen, wie zufälliges
Rauschen es dem Baum hinzufügt. Diese Auflösung
ist die Auflösung , die sie dem
Baum hinzufügt, den Sie hier sehen. Schau einfach auf das Gesicht, kann nicht sehen, wie das Gesicht kontert,
hinzugefügt oder verringert wird. Und diese Anziehungskraft ist so
etwas wie Schwerkraft, aber umgekehrt. Wenn du anfängst, es
zu verringern wird
der Baum fallen. Und wenn Sie es vergrößern, wird
der Baum vom Himmel
angezogen. Und die Form wird sein, wie dick und dünn die Form ist. Und dieser Radius
definiert den Startradius, den Radius des
Startpunkts des Baumes, zum Beispiel vergrößern wir ihn. Und dann
wird der Endradius definieren. Das Ende wird
sein, wie dick oder dünn die Endkappe sein wird. Lasst es uns erhöhen. Und der Himmel ist die Grenze wie weit Sie mit diesem Add-On
gehen können. Es ist ein erstaunliches Add-On
und versuche es zu benutzen. Lassen
Sie uns danach
im Grunde genommen verstehen, wie der Baum sein wird, dann können Sie loslegen. Wenn Sie ein
wenig Wissen
über den Baum haben , ist kein
akademisches Wissen, sondern etwas, das funktioniert. Bringen wir also Zweige mit. Du kannst es tun, etwas
ändern oder auf Baum generieren klicken. Es wird es aktualisieren. Das ist also der Baum
an den Zweigen. Es gibt diesen Anfang,
der den Ausgangspunkt basierend
auf dem Kofferraum definiert , den wir haben. Wenn
wir es zum Beispiel auf 0,5 setzen, wird
der Ausgangspunkt auf halbem Weg liegen. Der Endpunkt ist der letzte Punkt, an dem die
Zweige liegen werden. Zum Beispiel haben wir eine
Zertifizierung begonnen und lassen uns das Ende auf 0,6
setzen. Jetzt haben wir
Zweige geklemmt, um nur auf
dieser Teillänge zu sein ,
im Grunde wird es die Länge
der Zweige
definieren. Machen wir es ein bisschen
interessanter. Eins. Und das ist auf 0,9. Okay? Und jetzt ist die Länge, dass Zweigdichte die Menge der Zweige
ist, die sie hinzufügen wird. Wenn es 0 ist,
wird es minimal sein. Und je mehr Sie steigen, desto mehr Zweige wird
es setzen, die Auflösung
wird auch zunehmen. Startwinkel.
Du siehst den Winkel , in dem es beginnt. Jetzt sind es 45. Sie können den zu
ändernden Startwinkel manipulieren. Und Sie können, Sie sind nicht
verpflichtet , diesen einzelnen
Wert nur für alle zu verwenden. Du kannst eine Menge Dinge machen. Lassen Sie uns zum Beispiel die Nacht
verschieben. Bringen Sie in dieser Eigenschaft einen Zufallswert und stecken Sie diesen Zufallswert
in den Startwinkel. Im Gemein werde
ich es auf 45 setzen und maximal werde ich es
auf 90 setzen. Und jetzt siehst du am
Anfang, der Ausgangspunkt
ist 45 Grad. Und in den letzten
Zweigen ist der Winkel, man sieht hier, dass der Winkel
senkrecht
perfekt 990 Grad ist . Und ich kann es zum Beispiel
etwas wie 50 einstellen, um diesen Effekt zu
erzeugen. Und sie können
diesen Zufallswert
auch verwenden , um Dinge zu randomisieren
, die Sie hier haben. Und diese Zufälligkeit,
was deutet der Name im Grunde aus? Fügen Sie den Zweigen viel Zufälligkeit
hinzu. Ich schlage vor, dass Sie immer die Zufälligkeit verwenden , die Sie in Prozeduralprogrammen
sehen. Und diese Chance, lass mich das auf 45 setzen. Es generiert einen zu aktualisierenden Baum. Okay, jetzt
ist der Winkel die ganze Zeit 45. Wir können dies
viel besser visualisieren und sie verteilen die Chance viele Zweige am Anfang
gebrochen werden. Und wenn Sie die Chance erhöhen bekommen
Sie viele
kaputte Zweige. Das ist ziemlich selbsterklärend. Und diese Auflösung ist auch, wie viel Auflösung
wir verwenden werden. Diese Ebenheit macht es
perfekt prozedural. Und ich ermutige Sie, dies
nicht
so sehr zu nutzen, weil wir immer viel
Unvollkommenheit
wollen. Natürlich. Und vor allem, wenn es sich um einen Baum handelt, der eine
perfekte natürliche Sache ist. Lassen Sie uns diese Breakchance also auf etwas
Vernünftigeres reduzieren. Zum Beispiel 0.2. Und jetzt
siehst du die Kombination aus perfekten Zweigen und
gebrochenen Zweigen. Und dann haben wir die Entschließung , die selbsterklärend ist. Dann definiert der Startradius, wie dick die Startpunkte
der Zweige sind. Und wenn du anfängst, es zu erhöhen, bekommst
du im Grunde so
etwas. Dickere Zweige als diese
Attraktion haben wir abgedeckt. Vorher. Wenn du anfängst zu vergrößern, werden
die Zweige in Richtung Himmel
zeigen. Und diese Schwerkraftstärke ist
im Grunde das Gegenteil davon. Wenn Sie anfangen, es zu erhöhen, fügen
Sie den Zweigen viel mehr
Schwerkraft hinzu. Die nächste ist eine Steifheit
, die selbsterklärend ist. Und das ist schwierig. Split. Wenn Sie auf die Zweige zoomen, sehen
Sie, dass sich die Zweige von einem Punkt trennen. Das passiert in der Natur. Wenn Sie das nicht möchten, können
Sie es deaktivieren sodass wir nur einzelne
Zweige ohne Aufteilung haben. Und wenn Sie anfangen, den Split zu
erhöhen, erhalten
Sie viel
mehr Zweige und seien sich bewusst, dass
auch die Auflösung steigen wird. Sie könnten auf so
etwas stoßen, was ziemlich unnatürlich ist. Also lasst es uns deaktivieren. Und dieser Texas-Kollege, schauen wir uns das an. Von der Draufsicht aus. Eine kleine Spaltung wurde erhöht. Dieser Texas-Kollege fängt an diese zufällig zu
drehen, um zu schaffen diese anderen Steuern
diesen Split Radius beeinflussen, und ein geteilter Tango
basiert auf diesem. Dann definieren Sie,
wie Rate oder wie viel Radius die Spaltung passiert oder in welchem Winkel. Es geht also darum, ich glaube, dass wir
die wichtigsten
Blender-Add-Ons behandelt haben , die wir verwenden. Natürlich habe ich versucht, die wichtigsten
zu behandeln, nicht die Dinge, mit denen
Sie vertraut sind. Jetzt
springen wir in ZBrush und erkunden die
Benutzeroberfläche von zBrush. Und hier sind wir in ZBrush. Schließlich können Sie ein Werkzeug ziehen, z. B. eine Ebene 3D. Ziehen Sie es und
klicken Sie einfach auf Bearbeiten und gehen Sie hier rein. Und um sicherzustellen, dass hier alles
auftaucht, müssen
Sie
es zu einem Polymere 3D machen wenn es eine Standardsache ist, die
von zBrush aufgewachsen ist. Aber wenn es etwas ist, das
Sie von Blender importieren, müssen Sie das
nicht tun. Nehmen wir diesen Standardwürfel und wir werden ihn
in ZBrush importieren und demonstrieren. Also wähle es aus. Und ich bevorzuge es, meine Objekte immer als
FBX zu
exportieren , weil
es einfacher und überall konsistent ist. Sie möchten also
Limit auswählen, um die Objekte so auszuwählen,
dass diese nur exportiert werden. Nichts in der Szene. Wenn sich beispielsweise mehrere Objekte
in der Szene
befinden und Sie dieses exportieren
möchten, möchten
Sie es auf die
ausgewählten Objekte beschränken, die dies verwenden. Und im übrigen bist
du bereit zu gehen. Und wir können auch
Transformationen anwenden, aber in den meisten Fällen spielt es
wirklich keine Rolle. Und das ist lahm. Es 01 und traf Export FBX. Und dann musst
du in ZBrush gehen. Und natürlich ist Ihre
ZBrush Mine möglicherweise nicht so konfiguriert. Das sind die Dinge
, die ich am meisten benutze. Ich habe sie
in das Layout und die
Benutzeroberfläche gezogen , damit ich etwas
einfacher und schneller
darauf zugreifen kann . Und wir werden lernen, wie
das geht, nur die Zähler. Es gibt also mehrere Möglichkeiten, Dinge von außerhalb
von ZBrush zu
importieren. Und einer von ihnen ist
dieses Import-3D-Netz. Und dann wähle es aus. Es ist offen. Und
das ist uns wirklich egal. Jetzt klicken wir auf Importieren. Jetzt wurde die Datei
perfekt importiert und jetzt
befinden wir uns im Bearbeitungsmodus. Wenn Sie sich nicht im Bearbeitungsmodus befinden, klicken
Sie einfach darauf
und wechseln in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt sieht man, dass die
Poly-Anzahl hier nur acht ist, und das ist nicht gut für die
Bildhauerei in ZBrush. Und wenn ich anfange zu formen, sieht
man, dass
hier nichts passiert , weil das
Polygon sehr niedrig ist. Und um dies zu beheben, könnten
Sie DynameSH verwenden
oder Unterteilungen , um Ihr Netz zu unterteilen. Sie gehen zur Registerkarte „Geometrie“. Und hier drin gibt es
einen Teilungsknopf. Wenn du auf das Weiß triffst, wird
es sich teilen, aber es wird auch eine
glatte Oberfläche für dich sein. Und wenn es
sich bei Ihrem Fall um eine heiße Oberfläche handelt, wollen
Sie das wirklich nicht. Wenn Sie möchten, dass das
Objekt in
den gleichen Proportionen bleibt und nichts an der Größe
ändert. Sie drücken nur Aktivieren, deaktivieren diese und
drücken so
oft Sie möchten
teilen, dividieren, dividieren. Und jetzt sind unsere Objekte
ziemlich geteilt und jetzt
können wir darauf formen. Und eine Möglichkeit, dies
zu lösen,
ist die Verwendung von DynameSH. Lass uns tiefer gehen. Löschen Sie einen höheren Wert, damit wir die Unterteilungen gesperrt
haben. Und für DynameSH müssen Sie auch zur Registerkarte Geometrie wechseln. Und hier drin, auf der
Registerkarte DynameSH, drücken Sie DynameSH. Aber wenn du
das in die Szene ziehen willst ,
was machst du? Sie gehen in die Einstellungen und in die Konfiguration und aktivieren die Anpassung. Und jetzt können
Sie alles, was
Sie hier sehen, in die
Ebenen ziehen , zum Beispiel, indem Sie diese höheren
Res verwenden, können
Sie steuern und alt steuern und in
das Layout ziehen in
das Layout ziehen was immer du willst,
wo immer du willst. Und wenn Sie
mit dem Layout zufrieden sind, kommen
Sie hierher. Deaktivieren Sie dies, aktivieren Sie die
Anpassung und starten Sie config, Store, config, ich
meine Ihren Shop. Und es sagt Ihnen, dass beim
nächsten Öffnen von ZBrush das
gleiche Layout für Sie verwendet wird. Und wenn Sie Ihren Kaffee
exportieren möchten, sagen
Sie einfach BWI und speichern die Benutzeroberfläche auf Ihrer Festplatte. Wenn du darauf zugreifen willst. Wenn Sie
etwas daraus löschen möchten, gehen
Sie zu dem Element
, das Sie nicht benötigen. Halten Sie erneut die Strg- und Alt-Taste und ziehen Sie es in die
Ansicht-Ports, damit es weg ist. Nun, die Dinge,
die ich verwende, sind diese Maskierungsoptionen und einige UV-Optionen und die
Formationen und Löschen, Duplizieren,
Teilen, Teilen und DynameSH, und wir werden
sie später behandeln. Aber im Moment
werden wir DynameSH machen. Also lassen Sie uns die
Anpassung deaktivieren und die Konfiguration
speichern. Weil ich
das DynameSH hier hineingezogen habe. Ich arbeite hier drin und
ignoriere diese Geometrie-Registerkarte völlig . Für DynameSH
braucht man also ein paar Dinge. Eine davon ist die Lösung, die hier
natürlich verfügbar ist, die ich hier
hineingezogen habe, DynameSH. Und diese Optionen, wenn
du es weitermachen willst,
hast du einfach die Unschärfe deaktiviert weil der verschwommene glatte
Magen nur ein bisschen ist. Und das nächste wichtige
ist diese Auflösung
zum Beispiel, lassen Sie es uns
auf 256 setzen und auf DynameSH klicken. Und jetzt sehen Sie,
dass die Entschließung genauso hoch ist. Und Sie sehen hier eine Menge Detailing, diese Auflösung und DynameSH hängen wirklich von
der Größe des Bildes ab. Wenn ich zum Beispiel
dieses Netz vergrößere und
dieselbe Auflösung
habe, bekomme ich
mehr Poly-Zählungen. Eine Sache, die Sie beachten sollten
, ist , dass sich die Größe des Netzes auswirken
wird darauf auswirken
wird, wie viele Polygone
Sie erhalten werden. Und sagen wir, wir haben das formuliert
und wir sind damit zufrieden. Stellen wir es also auf 512 ein. Und wenn Sie Ihren DynameSH ändern möchten ,
um davon betroffen zu sein, steuern und ziehen
Sie mit der linken
Maustaste im Ansichtsfenster. Und es wird aktualisiert und
die aktualisierten Poly-Anzahl für Sie angezeigt . Und es geht wieder auf DynameSH für Sie über die
höhere Auflösung. Wenn dies nicht der Fall ist, glätten
Sie die Oberfläche nur
ein wenig und steuern und ziehen. Und jetzt sehen Sie, dass es DynameSH für uns
angewendet hat. Nehmen wir an, wir
werden dies
als Anodennetz verwenden. Sie sehen, dass das Polygon sehr hoch ist und wir werden es in ZBrush
importieren. Zuerst. Ich werde
es ein bisschen detailliert beschreiben, nur ein bisschen. Mit diesen Bürsten
, die wir hier haben. Wenn Sie möchten, dass sich Ihr Pinsel
nur auf die Frontgröße auswirkt. Es gibt hier eine Option
,
die in der automatischen Maskierung aufgerufen wird, heißt
Rückgesichtsmaske. Wenn Sie die
Rückgesichtsmaske aktivieren, wirkt sich dies nicht auf die anderen Teile ,
wenn Ihr Netz zu klein ist Ziehen wir
beispielsweise etwas Größeres. Und jetzt sehen Sie, obwohl wir hier
nichts angewendet
haben, hat sich dies auch auf
diese Seite ausgewirkt. Wenn Sie also verhindern möchten
, dass dies geschieht, gehen
Sie in den Pinsel. Und hier drin möchten Sie die Backface-Maskierung
aktivieren. Und natürlich habe ich den Rücken
geschleppt, das Hintergesicht maskiert,
weil ich das oft benutzt habe. Lassen Sie uns also noch einmal dieselbe
Operation machen. Schauen wir uns die Rückseite an. Es ist wegen
dieser Option unberührt. Lass uns das nochmal machen. Ohne dies sehen Sie den Effekt, der hier
passiert. Lassen Sie uns das also ein
bisschen beschreiben , damit Sie etwas dezimieren
müssen. Nehmen wir an, wir sind damit
zufrieden und wir werden dies als verwaltete
Maschine in Unreal Engine
importieren. Was Sie tun können, ist, wenn
Sie unbegrenzt auf Ressourcen
verfügen, z. B. wenn Sie eine Menge Gramm und CPU, SSD und Dinge haben, möchten
Sie dies wie
in Unreal Engine exportieren , das
ist kein Problem aber ich bin ein bisschen begrenzt auf Ressourcen und nehme gleichzeitig
auf. Also werde ich dies auf
eine vernünftige Zahl dezimieren , damit ich
es dann nach Unreal Engine exportieren kann. Kommen wir also hier rein
und dieses Z-Plugin. Und wenn Sie
dieses Menü nicht hier haben, diese möchten
Sie diese Option verwenden und herausziehen, damit
es verfügbar wird. Und wenn Sie
dieses Z-Plugin nicht haben, können
Sie auch hier reinkommen
Z Plugin und ziehen es hier hinein, damit Sie die Plugins hier
haben. Im Z-Plugin
gibt es also eine Option
namens Lassen Sie mich
diese woanders ziehen . Z-Plugin und ziehe es hier rein. Im Z-Plugin gibt es also ein Plugin namens
Dezimierungsmaster. Diese Dezimierungsmethode
eignet sich perfekt, um
die Menge an Polygon zu reduzieren , ohne so viel Qualität
zu verlieren. Lasst uns das ein bisschen glätten. Was dieser
Dezimationsmeister tut. Wenn Sie sich das
Drahtgitter hier ansehen, wird
das Drahtgitter an den am meisten betroffenen
Stellen beibehalten und
diese nur an
den Teilen
dezimiert werden , die nicht so stark betroffen
sind zum Beispiel Teile wie in diesen Bereichen, die
dies irgendwie unberührt haben. Es wird die Polygone
aus diesen Bereichen
reduzieren und diese Bereiche verlassen , die am meisten berührt werden
. Dafür möchten Sie zuerst den aktuellen
vorverarbeiten. Es wird diese Sub zwei brauchen. Und diese werden in ZBrush
Soft-Tubes genannt. Abhängig von der Größe der Polygone wird es ein
wenig Zeit in Anspruch nehmen und
es wird vorverarbeitet. Jetzt haben wir ein paar
Möglichkeiten. Eine davon ist die Dezimierung des Prozentsatzes des Wertes
, den wir hier angeben. Und man benutzt diese Voreinstellungen
auch ohne Vorprozess. Diese sind getrennt, diese Voreinstellungen machen
die Dinge , die wir gleichzeitig
tun werden. Es wird vorverarbeitet
und dann wird es auf die Zahl dezimiert
, die wir hier geben. Also haben wir es vorverarbeitet. Und sagen wir,
wir werden
nur die 20 Prozent
des Polygons behalten . Sie treffen also dezimierten Strom und es wird ein wenig Zeit
dauern. Und du siehst, es hat
die Poly-Anzahl so hoch reduziert. Und wenn Sie nur 20
Prozent der Polygone
ohne Qualitätsberührung behalten
4. Die Landschaft in Gaea: Okay, jetzt werden wir
eine Landschaft in Gaia schaffen. Aber diese wird keine Landschaft
sein, wie Sie wissen, wenn wir sie zum Beispiel in Unreal Engine
erstellt und darin texturieren, werden
wir sie erstellen und die Color Map darauf
verwenden. Ein wichtiger Einblick in
Unreal Engine und nutze die weiteren Bereiche als Aussicht und ersetzte die Bereiche, die in der Nähe der Kamera
liegen durch acht Nano Maßnahmen,
um das Beste
aus der Landschaftsqualität herauszuholen . Denn im Moment, Lumen, nimmt
das
Beleuchtungssystem Unreal Engine fünf keine
Landschaften auf , und dies ist
für den frühen Zugang, aber in Zukunft werden
sie es reparieren. Im Moment werden wir
diese Landschaft als Blackout verwenden ,
einen wichtigen Einblick in
Unreal Engine und verwenden
eine grundlegende Farbgebung und ersetzen die Teile, die sich in der Nähe der
Kamera befinden, durch Nano Ihr wertvolles. Ich glaube also, dass das genug
sein wird für das, was
wir schaffen werden, aber wir werden es nicht zu einem Berg
machen. Das wird eine Insel sein. Wählen wir also den
Berg aus und bringen ihn
mit dieser
Post-Process-Knotenstudie ab , die wir hier zur Verfügung haben. Wählen wir zum Beispiel die
Klammer aus und bringen sie
nur ein wenig nach unten und schauen uns sie nach der Erosionsnote an.
Und das ist in Ordnung. Grundsätzlich wird alles für
diese bestimmte
Insel tun , weil sie nicht
viel komplexeres sein wird. Also lasst uns dieses C ändern, um zu sehen, ob hier
etwas Interessanteres
passiert. Dann siehst du, wenn ich den Berg
auswähle, beseitigt er die Erosion
, die
hier passiert . Und das will ich nicht. Ich möchte nach der Erosion immer auf den
Berg schauen. Also lasst uns die Erosion auswählen oder einfach F. Also
egal welchen Knoten Sie wählen, Sie werden immer
diese Erosion in diesem
Berg sein, nachdem Sie erodiert wurden. Also das ist gut, glaube ich. Für eine Insel. Sieh es dir von allen Seiten an. Und lassen Sie uns
dieses C ändern, um zu sehen,
ob etwas
passiert, das uns gefällt. Dieser ist besser.
Ich will hier keine scharfen Berge
haben. Bei diesem sollten
Sie bedenken, dass Sie, wenn Sie knapp
sind und Ressourcen sind, die
Vorschau
besonders jetzt auf den Punkt bringen möchten , da
ich ein stetiges
2,5 aufnehme , um Leistung zu sparen. Und denken Sie daran,
ziemlich oft zu sparen. Jetzt, da wir das
grundlegende Irland im Gange haben, können
wir weitermachen und weitermachen. Und es gibt
natürlich eine Notizkarte. Wenn Sie auf Tab klicken und nach Irland
rufen, gibt es einen Inselknoten, der uns
dabei helfen kann, Inseleffekte zu erzeugen. Also lasst es uns hier reinlegen. Warten Sie, bis die
Berechnungen durchgeführt wurden. Und jetzt sehen wir
nichts, weil wir hier
etwas malen müssen. Wir müssen eine Maske malen, um sie von der Insel zu
enthüllen. Wählen wir dies aus und
klicken Sie auf Irland bearbeiten. Hier drin. Jetzt können wir die Teile malen und
entmaskieren, die wir aus dieser Montage wieder aufbauen
möchten. Lass es ein bisschen rechnen. Und jetzt können wir anfangen zu
malen. Fangen wir an. Diese Maske, die wir
gemalt haben, wird vom Berg aus
offenbaren. Und es wird als Maske fungieren. Malen wir mehr. Es wird
einen Inseleffekt für
uns erzeugen und es wird sehr effektiv
und sehr lustig sein
zu spielen. Aber im Moment denke ich, dass wir
das wirklich nicht benutzen müssen, also werde ich es löschen. Aber übrigens ist
es hier, um benutzt zu werden. Wenn dir der Effekt gefällt, können
sie weitermachen und damit spielen. Aber insgesamt habe ich
das Gefühl, dass die Höhe des
Berges zu groß ist. Wählen wir also den Berg aus
und bringen die Klemme Tau. Sieh es dir an, nachdem die
Erosion passiert ist. Und lasst uns die
Waage etwas nach oben bringen. Jetzt. Das ist absolut nicht
das, wonach ich suche. Also lass uns zurückgehen. Stattdessen. Machen wir
es in der Erosion der Felsweichheit
machen die Arbeiten weich. Und ich kann
diese 2D-Ansicht einfach deaktivieren , weil ich sie
wirklich nicht brauche. Also. Lassen Sie uns die Kraft ein
wenig erhöhen und Sie
müssen die Änderungen übernehmen. Und wenn Sie
die Änderungen im laufenden Betrieb vornehmen möchten , weil der Erosionsknoten schwer ist. Und es erwartet, dass Sie
die Änderungen jedes Mal anwenden, wenn Sie etwas
ändern, weil es relativ
schwer ist als andere Knoten. Wer muss also diesen Sperrknopf drücken, damit wir es jedes
Mal, wenn
wir etwas ändern , in Echtzeit sehen. Aber es wird ein bisschen
leistungsstark sein. Das ist also gut. Wenn ich es mir ansehe. Dies wird ein grundlegendes,
grundlegendes Piraten Irland sein, das
wir erschaffen werden. Schauen wir uns das an und sehen,
ob es Änderungen gibt. Aber im Moment bin ich damit zufrieden. Bringen wir das also raus. Und es gibt einen Knoten. Und es heißt die Küste. Und jetzt sehen wir den Erosionsknoten,
weil er angeheftet wurde. Wählen wir das aus
und heften das an. Oder wählen wir diese
sogar ohne irgendetwas aus und beginnen, die Änderungen
von hier nach hier zu sehen. Sieht so aus, als müssten wir
den Wasserstand ändern und
ihn an einen Ort bringen , an dem
er zu erodieren beginnt. Dieser Strandeffekt für uns. Lasst uns das aufheben. Der Wasserstand ist also zu hoch, lass es uns senken. Okay. Sie möchten diesen Bereich
als Wasserstand
bewirken und diesen Bereich als Strand
behalten. Aber wir müssen
einige Dinge ein bisschen mehr ändern. Mal sehen, wir wollen viel davon
verraten. Lasst uns das runterbringen. Und lasst uns den Übergang sehen. Und bringe diesen
Übergang auch hoch. Wir haben also das Inselgebiet
hier drin und einen Strand und diese
Gegend, die durch Wasser erodiert wird. Also lasst uns ein Wasser hinzufügen, und das Wasser
wird hier in Form des Sees sein. Und drücke F, um dies nur zu
visualisieren. Und jetzt sagen wir den Strand
, den wir schaffen wollten. Es gibt also einige Dinge, die
geändert werden müssen und dieser Wasserstand, lass es uns noch weiter senken. Okay. Sie sagen, der Übergang hier drin, diese Gebiete sind höher als der Wasserstand und dies ist
der Strand, den wir wollten. Lassen Sie uns diese
Strandgröße ein bisschen mehr machen. Nein, das nicht. Insgesamt. Das ist wirklich
das, was wir anstreben ,
um eine Insel zu schaffen
und einen Strand zu schaffen. Und natürlich das Waterloo
erschaffen. Hier ist es perfekt, um
eine Küste oder etwas hinzuzufügen , das wir kreieren möchten. Also haben wir so
etwas geschaffen. Und jetzt machen wir etwas viel Schöneres als
das, was das schon ist. Wir haben also den Berg
primitiv hier drin und wir können versuchen, einige
Dinge miteinander zu vermischen. Fügen wir also einen Mixer hinzu. Und wir wollen diesen
hier reinlegen und denselben
Bergknoten hier kopieren. Also wählen wir es aus. Und natürlich möchten wir diesen
auswählen und aufheben,
damit wir jedes Mal, wenn
Sie einen Knoten auswählen, unabhängig davon, welche Knoten es sich handelt, visualisieren können. Das ist also der Berg
, den wir sehen, aber wir werden nur einige Teile davon
enthüllen. Lasst uns also den Samen in
etwas anderes ändern. Wir wollen nicht,
dass es dasselbe ist. Okay? Und jetzt wollen wir
nur einige Teile davon enthüllen. Wir könnten entweder
den Inselknoten benutzen oder wir
können Maske benutzen, also weiter. Lassen Sie uns zuerst
die Insel jetzt mitbringen, um zu sehen, ob es etwas gibt
, das uns daran gefällt. Wählen wir diesen
hier aus und fangen an, ein
bisschen von dieser Insel zu enthüllen. Wählen Sie dies aus und bearbeiten Sie Irland. Und jetzt können wir ein paar Teile malen. Und es geht durch
den Bergknoten. Lassen Sie uns ein
wenig Zeit zum Berechnen geben und lassen Sie uns
den Erosionsknoten bringen. Und mach die Erosion viel aggressiver als
nötig. Also so etwas. Und bring den Berg
und lass uns
F darauf treffen , damit wir uns das nur visualisieren und den Berg
bringen. Bringen wir es ein
bisschen hoch oder bringen es runter. Und die Erosion ist
natürlich stark. Okay, sagen wir mal, dass
wir uns darüber freuen. Oder wir lassen die Erosion
auf diesem Teil liegen. Versuchen wir also zuerst,
dies hier zu verbinden und diesen Knoten
zu visualisieren. Versuchen Sie es zu stecken und fügen Sie diesen in
Erosion ein. Statt dessen. Also brauchen wir eine Maske
, um sie zu trennen. Diese Insel ist eine Maske und wir wollen diese
in die Maske stecken. Und es funktioniert nicht,
weil Mixer, glaube ich, nicht allzu gut für diese Art
von Dingen ist, die wir machen wollen. Verwenden wir stattdessen
den kombinierten Knoten. Und diese Kombination eignet sich perfekt um Berge
und Dinge zusammen hinzuzufügen. Also lasst uns diese kombinieren. Und mal sehen, ob das als Maske
funktioniert. Und passen wir das
in die Erosion ein. Das tut also, okay. Lasst uns diese Erosion löschen
, weil wir sie nicht brauchen. Lassen Sie es uns für den Fall,
dass wir es in Zukunft verwenden wollen. Das ist also nicht der
Effekt, den wir wollen. Wir wollen diese Insel bauen. Es gibt diesen Berg, der als Offset verwendet
werden soll. Irland, das zum Beispiel hier
hineingeht, sieht man,
dass die Inseln miteinander getrennt sind. Ein Teil der Insel
, der hier getrennt sauer darüber ist, bis hier wollen
wir das schaffen. Es gibt also einen Knoten
namens transformation. Es hilft uns, dies zu transformieren
und
zum Beispiel in diesen Teil zu bringen und
es von dieser Insel herauszubringen. Nehmen wir das also und
fangen an, es zu visualisieren. Und wir wollen
es irgendwo herbringen und es hier reinbringen. Und fange an, dies nur
zu visualisieren. Wir wollen die Maske nicht, löschen diese Verbindung und bringen sie mit und machen sie so, dass wir
beide zusammen verwenden. Also lasst uns transformieren und anfangen, dies auszugleichen und woanders zu
bringen. So
etwas zum Beispiel, um
eine versetzte Insel zu schaffen , die an einen anderen Ort
führt. Okay, und jetzt lasst uns das sehen
und visualisieren, nachdem der See angewendet wurde. Speichern wir es zuerst und beginnen mit
der Visualisierung. Nur das. Sieht aus, als
würden wir
hier einen Park wegen
des Erosionsknotens bekommen . Speichern wir also das Projekt und
schließen es und öffnen es erneut um zu sehen, ob die Fehler gelöst werden oder nicht. Es war ein Bug. Ich musste es tun. Die ganze Knotenkette wieder. Es kommt manchmal vor, dass es sich eine relativ neue Software handelt
und es ist in Produktion. Also außer einigen kleineren
Bugs, wenn sie passiert sind. Und jetzt
statt dieses Berges, passen
wir diesen kombinierten
Knoten in die Erosion ein. Und warte, bis die
Berechnungen erledigt sind. Dies ist der Effekt
, den wir erzielen. Coast Node und der Seeknoten. Jetzt sehen Sie,
dass dieser Offset hier passiert. Aber wir wollen nicht, dass
das so mächtig verkauft wird. Nehmen wir also diesen
Transformationsknoten
, der
der letzte in dieser Kette ist und bringen ihn durch
Erosion. Viel. Grober Kurs müssen wir
die Erosion
etwas zu stark machen . Und passe es in
den kombinierten Knoten ein
und mache diesen als fixiert. Jetzt visualisiere das. Das ist also keine kleine kleine
Insel, die wir geschaffen haben. Und Sie können
den gleichen Vorgang wiederholen und so
viele Inseln erhalten, wie Sie möchten. Jetzt werden wir dem
ein bisschen
primitive Texturierung geben . Für die Textzeichenfolge verwenden
wir also die
Knotenfarbe, Textur. Und Sie können dies
direkt von hier aus auswählen oder sogar auf Tab klicken oder die Textur
auswählen. Also setzen wir das hier rein und es erzeugt eine laute Textur basierend auf den Daten
, die wir hier haben. Man kann alle
möglichen Dinge darin machen. Die Textur versetzen oder die Pisten
und solche Dinge
erstellen. Das ist also gut. Und diese Textur ist
ein bisschen gut, also geben wir
diesem eine echte Farbe. Also Drachenknoten raus. Und wir
wählen die SAT-Mathematik aus. Die Sitemaps sind also
Daten und Farben aus
Satellitendaten
extrahiert wurden, die sie gescannt haben. Und sie sind wirklich perfekt
, um dem Mix Farben hinzuzufügen. Also habe ich das Gefühl, dass ich mit dieser Farbe
gut bin. Wir können es auch rückgängig machen. Nehmen wir das also oder
wählen Sie etwas anderes aus. Es braucht ein bisschen Experimente, um zu sehen,
was funktioniert und was nicht. Insgesamt
durchläuft der
Prozess alle von ihnen und beginnt auszuwählen
, was Sie wollen. Also werde ich
etwas kreieren, das diesen Farbton hat, Schatten zum Grau. Sagen wir also, dass
ich damit zufrieden bin, also wählen wir etwas anderes aus. Also fand ich,
dass diese 23 perfekt funktioniert. Versuchen wir es umgekehrt. Das könnte großartig sein. Wenn es um Textzeichenfolge geht. Wir haben diese Spitzenteile und wir haben diese
Gebiete, die grasig sind. Aber ich möchte, dass diese
Erosionsbereiche ein wenig ausgesprochen werden. Also kommen wir hier rein
und wählen das aus. Es steht uns frei zu verwenden, welche
von diesen wir wollen. Wählen wir es also zum
Knoten aus und bringen diesen heraus. Bringt einen geänderten
Level-Knoten. Es braucht die Daten. Also geben wir die Daten
und visualisieren sie hier. Das ist also die
Schwarz-Weiß-Maske. Mal sehen, welches besser ist. Okay, das ist besser für
die Sache, die ich wollte. Wählen wir
das aus und kopieren es. Und wir möchten diese Sitemap
auswählen. Und Sie sehen, dass
die Vorschau
etwas flach ist , weil sie eine
Höhenkarte auf ihren Beinen haben
muss. Wählen wir also die letzte Knotenkette im
Höhenmap-Bereich aus, nämlich dieser See und
Hass, sogar als Unterlage. Also wird
es immer im Licht bleiben, was wir erschaffen werden
, okay? Statt
dieses Sees hier drin werde
ich das stattdessen
als Maske setzen. Das ist also die äußere Ebene, das ist die Textur. Und das ist eine Sitemap, die
wir davon bekommen. Also werde ich das
ein bisschen leichter machen. Wählen wir also etwas aus, so
etwas und
versuchen, diese miteinander zu mischen. Fügen wir also einen Mixer-Knoten hinzu. Und hier drin, und bringen Sie
das Verhältnis ganz nach oben und setzen Sie dieses Auto
Level als Maske. Und um den Effekt zu verstärken, lassen Sie uns dies visualisieren
und auf unser Niveau gehen. Wenn Sie auf Strahlen anwenden klicken, erhöht
dies den
Effekt und macht ihn stärker. Warten wir also, bis die
Berechnungen durchgeführt sind. Das ist der Effekt
, den wir bekommen. Jetzt für die Farbe, Lass uns etwas auswählen. Butter. Aber natürlich ist
es offensichtlich, dass
wir nicht wollen, dass dies so scharf und stark ist. Wählen wir zuerst die
Farbe aus, etwa so. Ich suche nach der
Farbe, die
gut zu der Sache passt
, die wir hier haben. Oder wir können
aus anderen Voreinstellungen wählen. Wählen Sie beispielsweise einen Sonntag aus,
anstatt einen Felsen auszuwählen. Sagen wir also, dass wir damit zufrieden
sind. Kann hier reinkommen
und die Auswahl aufheben. Und jetzt ist der Effekt ein
bisschen zellulärer und ich bin damit zufrieden. Also lasst uns gehen und noch
ein paar Dinge hinzufügen. Also mach es ein
bisschen schöner. Okay, es geht darum, aber in diesen Bereichen
, die in der Nähe von c liegen, werde
ich
einige Strandbereiche hinzufügen. wir also herein
und wählen diese Küste aus. Ich fange an, den
Texturknoten davon zu ziehen. Und wir wollen diese
Bereiche schaffen, die näher am Lake als Strandbereiche liegen. Wählen wir also den
Boden aus und bringen ihn runter. Natürlich müssen wir dieses Bein
anwenden, damit die Änderungen in Echtzeit werden. Steigen Sie also auch nach unten. Bringen Sie diese Skala hoch. Steigen Sie auch wieder nach unten. Nicht so sehr. Lasst es uns ansprechen. Dies ist der Effekt, den
wir wollen, aber rückgängig gemacht werden. Fügen wir also einen
invertierten Wechselrichterknoten hinzu. Jetzt haben wir
diese Bereiche ausgewählt. Geben wir ihm eine Sitemap
und wählen Sie eine sandige Farbe aus. Gehen wir dann in die
Sandkategorie, um etwas
zu reparieren, das näher am Strand
liegt. Okay, sieht so aus, als wäre es das. Und hier drin wollen
wir einen Mixer-Knoten. Und wir wollen es hier mischen und die Deckkraft
ganz nach
oben bringen und die
Maske in diesem Teil anwenden. Okay? Jetzt ist das viel
mehr zu mögen. Natürlich können wir hier
ein paar Masken ableiten. Wenn Sie einen
geänderten Level-Knoten mitbringen, können
wir diese Lake-Nodes verwenden
, der einige Masken enthält. Du siehst, dass dies das C. Natürlich werden
wir es später benutzen. Und das ist die Tiefe. Es ist die Tiefe des Meeres. Und dieser wird
das Ufer sein. Also lasst uns zuerst
die Tiefe nutzen und sie
durch das Gesamtniveau bringen. Natürlich auf jeden Fall. Okay, dieser ist großartig, und das sind
Schwarz-Weiß-Daten, die wir verwenden können. Also gib ihm eine Textur. Und wir wollen ihm den blauen Farbton geben , weil es das Wasser sein wird
. Verwenden wir also SAP-Apps
und wählen Sie Blau. Und wieder hier rein, bring einen Mixer raus und schließe ihn hier ein und benutze die
äußere Ebene als Maske. Trenne diese voneinander. Dieses Hellblau bedeutet also, dass das Wasser in diesen Gebieten nicht so
tief ist, was wirklich in der Natur
passiert. Wählen wir das also aus. Ich werde
eine andere blaue Farbe wählen , die damit besser
liest. So etwas würde es tun. Natürlich nutzen
wir anstelle der Tiefe den See selbst in
der äußeren Ebene, nutzen
wir anstelle der Tiefe den See selbst in
der um zu
sehen, was passiert. Okay. Das ist eher so. Diese Gebiete sind die Bereiche, in denen das Wasser nicht
so tief ist und dann
ins Deepwater gelangt. Also lasst es uns umkehren. Ja, das ist viel besser. Und wir haben diese Strandbereiche, die Bereiche, die nach
oben gehen, die grasig sind und dann die
Berggipfel, die wir hier haben. Und ich habe das Gefühl, dass wir das Ende
erreichen. Mal sehen, was wir dagegen tun
können, um ein bisschen
mehr Tiefe zu schaffen. Bringen wir also eine weitere
äußere Ebene und verwenden diese Ufer auf diese Weise, damit wir dies visualisieren
können. Wir möchten diesen Bereichen
einen weiteren Blauton geben. Wählen wir also
diese beiden Texturen aus. Natürlich wollen wir nicht, dass
dies so intensiv ist. also erneut Kopieren Sie also erneut die Sitemap und wählen Sie
stattdessen eine Lichtfarbe aus. Und wieder, Mixer, stecken
Sie das an, bringen Sie die Deckkraft ganz nach oben und außen hinein. Okay, du siehst, dass diese Bereiche,
die näher am Wasser liegen, hellblau sehen. Und je mehr es tief in
die Reihen hineingeht und es wird tiefer. Plötzlich habe ich
das Gefühl, dass das gut ist ,
weil dies
nur eine primitive Landschaft sein wird. Wir werden keine
weiteren Anpassungen daran vornehmen. Und übrigens wird
dieser See später durch die Wasserscheide
ersetzt , die wir in Unreal
schaffen werden. Aber das wird
etwas wie
ein Blackout sein , um die
Farben in früheren Phasen zu testen. Also total bin ich damit zufrieden und ich werde das später
exportieren. Wenn Sie möchten, können Sie hier und da auch verschiedene
Inseln hinzufügen. Das ist Ihre persönliche
Präferenz, wenn Sie es mögen. Aber im Moment bin ich damit
zufrieden und ich werde diese Daten und
wichtige Erkenntnisse
exportieren und real. Und Sie sollten bedenken
, dass wir den auf
dem verwenden müssen , denn wenn
wir anfangen, nach k zu exportieren, wird
es
uns
hier einige Fehler geben , da dies kostenlos ist. Und wenn Sie
mehr als eine Abfrage exportieren möchten, sollten
Sie die Lizenz kaufen. Aber das wird für unsere Zwecke
gut sein. Also werden wir das exportieren. Also ziehen
wir in diesem Mixer etwas anderes
und bringen Ausgabeknoten mit. Hier möchten wir
den Pfad auswählen. Und das ist gut. Wählen Sie den Ordner aus. Jetzt haben wir den Weg. Und für das Format lasst uns, machen wir es PNG. Und auch hier drin finden
wir den See, der der letzte
im Höhenknoten ist , und
ziehen und ausgeben. Das wird unsere Landschaft
sein. Geben Sie diesem also noch einmal einen Pfad
und wählen Sie ihn als Zeile aus. Denn wenn Sie
es mit
dem Landscape-Editor als Querformat importieren möchten, exportieren
Sie es ebenfalls. Wir haben also ein paar
Ausgabeknoten. Jetzt können wir bauen. Benennen wir diese zuerst um. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und
drücken Sie Umbenennen und nennen diese eine Landschaft, entschuldigen Sie mich. Landschaft. Und diese
als Colormap. Okay? Jetzt müssen wir hier reinkommen. Und im Build-Ordner wähle
ich denselben Ordner aus, wähle
ich den
wir für diese ausgewählt haben,
da ich möchte, dass sich alle meine Daten im selben Ordner befinden. Wählen wir also aus und gehen Sie
zum selben Ordner. Drücken Sie
den Start-Build. Und jetzt werden
die Berechnungen und Ausgaben durchgeführt,
sobald wir bisher erstellt haben. Es wird also
von Anfang an
von Anfang an kommen . Und bauen,
bauen, bauen. Um uns die Ergebnisse zu geben, die es von
Anfang bis Ende
berechnet. Die Berechnungen
werden also ein
wenig Zeit in Anspruch nehmen. Ich pausiere das Video und komme bei
den Berechnungen zu dir zurück. Jetzt sind die
Berechnungen fertig. Und das ist der
Build-Ordner, den wir haben. Wir haben diese Colormap, die
exportiert wird, da PNG perfekt ist. Ich bin damit zufrieden. Und dann haben
wir die Landschaft
, die Reihe ist. Jetzt ist es an der Zeit, die
Unreal Engine zu öffnen und diese in Andrea zu importieren.
Okay, wir sehen uns dort.
5. Landschaft in UE5 importieren: Okay, hier sind wir in Unreal
Engine und lassen Sie uns auf
Neu klicken und eine
neue Standardkarte erstellen. Und das ist die Standardkarte. Und die Beleuchtung funktioniert
auch, oder? Drücken wir Play, um zu sehen, ob
alles in Ordnung ist. Ja, es funktioniert. Und jetzt müssen wir hier
in die Landschaft kommen. Es ist Modus und klicke auf Neu. Und anstatt neu zu erstellen, importieren
wir aus einer Datei. Lassen Sie uns diese Zeile auswählen und verwenden. Sieht aus, als
müssten wir etwas reparieren. Lasst uns also wichtig treffen, um zu
sehen, ob es funktioniert oder nicht. Wir bekommen Fehler
und wir wollen dies nicht und wir müssen
die Importoptionen beheben. Gehen wir also zu Manage. Wählen Sie stattdessen diesen
Landschaftsakteur aus und löschen Sie ihn. Also nochmal, geh hier rein. Und für die Ausgabeauflösung möchten
wir sie 24 auswählen,
da das 1024 war. Übrigens, in Goryeo, wird es
das schaffen. Mal sehen, es importiert. Und wir
bekommen immer noch ein paar Fehler. Das ist nicht wirklich
das, wofür wir beabsichtigt haben. Wählen wir das also
noch einmal aus und löschen es. Und die Höhenzuordnungsauflösung hier ist falsch, wir
müssen sie reparieren. Also lasst uns 1024 bis
1024 gehen und erneut auf Import klicken. Das ist es, was uns
vollkommen gut geht. Und diese Bereiche
müssen repariert werden. Um das zu beheben,
gehen wir zu Manage wissen. Lasst uns nochmal löschen. Dies wird oft passieren, wenn Sie versuchen, Landschaften zu importieren, wenn Sie
nicht zu vorsichtig damit sind. Jetzt ist die Entschließung in Ordnung. Und die Gesamtauflösung
muss gleich 24 sein. Also Importe. Jetzt haben wir
diese unnötigen Abschnitte losgeworden. Dies ist die Insel
, die eine schaffen wird, das ist die Landschaft und
funktioniert einwandfrei. Und jetzt müssen wir eine Textur darauf
anwenden. Lassen Sie uns das zuerst verlassen und speichern Sie es überhaupt. Also erstelle ich einen neuen Ordner und nenne
ihn Private Island. Und dieser ist sehr wichtig. Sie sollten die
Ordnerbenennung und alles haben. Okay, also erstelle
ich auf
der Pirateninsel einen Ordner und nenne ihn Maps und nenne ihn 00. Blackouts, die a zugrunde liegen. Also nenne ich
diese 00, weil es eine 0 vor dem
Namen als Suffix-Ide
hinzufügt. Es passiert auf der Liste oben auf der Liste und der Blackout wird
der Name des Ordners sein, der Name des
Ordners, Entschuldigung, der Name der Karte,
und ich werde es später
ändern, Zum Beispiel, was ich importieren werde, werden
die
Proxy-Kennzahlen als
diese 01 zugrunde liegende
Näherung erstellt, die a zugrunde liegt. Und wenn ich einige
Iterationen gemacht habe und es 01 Proxy-Mesh zugrunde gelegt habe, damit wir wissen,
was los ist. Also lasst es uns retten. Und jetzt gehe ich
hier rein und bringe einen
Ordner ein und nenne ihn wieder
Materialien und
Farbordner und nenne es Debug, weil dies
meine Debug-Materialien sein werden , die nicht machen werden es bis
zum letzten Spiel. Ich mache nur vorübergehend
ein paar
Materialien hier drin. Wählen wir also das
Material aus und erstellt, benennen Sie IT-Landschaft und importieren Sie es. Und ich importiere
das als Color Map. Wählen wir es also aus und sehen,
ob alles in Ordnung ist. Es sollte sRGB und Farbe sein. Okay, mir geht's gut. Schließen wir es und bringen
dieses Landschaftsmaterial auf. Und
bringen Sie diese Textur
natürlich hierher und stecken Sie sie
in die Grundfarbe. Die Farbe funktioniert. In Ordnung? Also müssen wir diese eine Kachel einmal in
der ganzen Landschaft machen,
das Fliesensystem für
Grundmaterialien ist nicht so, aber für die Landschaft müssen wir eine
Landschaftsschichtkoordinaten
mitbringen. In der Zuordnung ist Skalierung. Wir müssen die
Eingabeauflösung eingeben, die wir dort hatten. Nennen wir es also 1024 und stecken es an die
UVs und klicken Sie auf Speichern. Jetzt ist es weg. Kommen
wir also hierher, wählen Sie die
Landschaftsmaterialien aus und wählen Sie dies aus. Und im
Landschaftsmaterial wenden wir das an. Okay? Jetzt hat es
das Material
und alles berechnet und gebracht . Und es ist okay, ich bin damit
zufrieden. Also lasst uns einen Import sehen,
etwas hier drin. Etwas wie eine Schaufensterpuppe,
dieser Charakter. Um das Ausmaß des normalen
Menschen im Vergleich zur ganzen Insel zu
sehen ,
um zu sehen, ob ich die Insel neu skalieren möchte oder nicht. Also muss ich
die Insel nur ein
bisschen skalieren , damit sie besser funktioniert. Also für den Standort, sagen
wir es 000. Und für die Skalierung wählen
wir dies aus. Und in der Skala werde
ich
es nicht zu sehr skalieren, nur ein bisschen. Also lasst uns 808080 hier reinlegen. Schon wieder. Spielt hier
drin eine Schaufensterpuppe. Zu groß. Lasst uns 50 sagen. Okay, das ist jetzt zu klein, ich werde
dieses AT vorerst benutzen. Okay, ich bin damit zufrieden. Jetzt ist die Landschaft
ein bisschen glänzend. Kommen wir hier rein. Und für die Rauheit fügen
wir eine Konstante hinzu. Und wir wollen so etwas
wie 0,7 Werte machen, damit es der Landschaft ein wenig Rauheit
verleiht und
nicht so glänzend ist. Okay. Das ist es, womit ich zufrieden bin. Und hier drin
wird es einen Hafen geben. Und davor wird
es so etwas wie eine Festung oder etwas mit vielen Bäumen geben, die
hier und da passieren. Und natürlich
wird dieser Bereich das c. Mal sehen, was
wir dagegen tun können. Nehmen wir also diese Landschaft. Anstatt einheitlich neu zu skalieren, gehe
ich hier 50 ein. Und hier drin schaffe
ich es Hunderte. Lasst uns jetzt 80 machen. Und probiere eine andere
Schaufensterpuppe hier drin. Und versuche es zu überfahren, um zu sehen,
ob es ein Recht gibt oder nicht. Also wählen wir es aus und fangen
dann an, darauf zu spielen. Das ist der C. Hier
wird es einen Hafen geben. Ja, das ist die
Skala, nach der ich
suche . Das ist großartig. Also stelle ich
die Kamera hier rein. Kommen wir also her und
speichern Sie die Karte als neue. Sagen Sie aktuelle
Ebene speichern wie hier drin, ich schreibe in B ,
damit wir viele
Variationen von der Map haben. Und wenn wir etwas zerstören, haben
wir etwas,
auf das wir zurückgreifen können. Also lasst uns das löschen und anfangen, ein
bisschen Hausreinigung zu machen. Ich werde alle Faktoren auswählen,
die zur Beleuchtung der Szene beitragen
, und lege sie
in
den Beleuchtungsordner. Und diese Ordnersache ist sehr wichtig, um sie
sauber und konsistent zu halten. Also fängt der Spieler an,
er ist hier drin. Bringen wir es gleich hier rein. Wenn wir also hier mit dem
Ponder Player spielen , mit
dem ich zufrieden bin, beginnt
der Spieler,
ich verschiebe
ihn in den Utility-Ordner. Und diese Landschaft. Ich mache
es zu einem eigenen Ordner. Also lasst uns ihn im
Querformat machen. Und diese Reflexion
brauche ich vorerst nicht. Und diese Schaufensterpuppe
habe ich gelöscht. Ich lege es
in den Netzordner. Lassen Sie uns im Ordner einen neuen Unterordner
im Netz anlegen einen neuen Unterordner und es Blackout
nennen. Weil dies nur
als Blockcode verwendet wird
und später gelöscht wird. Und versuchen Sie, Ihre
Ordner so sauber wie
möglich zu halten , um
zukünftige Kopfschmerzen zu vermeiden. Fügen wir also hier einen
Post-Prozess hinzu. Gehen Sie zu Volume und versuchen Sie, das Volume nach
dem Prozess zu finden. Der normale Weg ist
, dass wir dies so skalieren es die gesamte Landschaft
umfasst,
aber das wollen wir nicht. Wir wählen einfach einen Post-Prozess aus, kommen hierher und erreichen
unendliches Ausmaß. Damit selbst dies ein kleiner Würfel
ist, wird er
die ganze Welt betreffen. Und
hier gibt es eine Einstellung, die
repariert werden muss und es ist die Belichtung. Lass es uns hier finden. Dies ist der Anpassungseffekt. Sehen Sie, wenn Sie in
die Sonne schauen und zurückblicken, wird
es
einige Änderungen in der
Beleuchtung und Belichtung geben . Man sieht, dass die helle Hand hier dunkler
geworden ist. Und ich will diese
Augenanpassungseffekte nicht. Ich deaktiviere es. Wählen wir die Belichtung
nach dem Prozess aus. Lass es uns auf eins setzen. Und das bedeutet und
mein Min und Max, lasst uns sie auf eins setzen, damit es die gesamte Belichtung löscht
, die hier passiert. Stellen wir es auf 0 ein. 0.5 ist gut. Es ist gut für
Anfangsphasen, in denen Sie nicht möchten hier
im Falle einer Anpassung
etwas passiert. Fügen wir diesen also auch zum
Beleuchtungsordner hinzu. Und
nenne es im Unterordner PP oder Post-Process. Und jetzt
bringe ich die Kamera rein. Wir können hier reinkommen und Kino-Kamera
erstellen und eine
Filmkamera ziehen oder hier hinein. Oder wir können einfach von hier aus eine Filmkamera
erstellen und einen Filmschauspieler kreieren. Es reagiert auf eine Kamera genau an
der Stelle, an der wir sind. Also wählen wir es aus. Und dafür
möchte ich die vollständige Ansicht
anstelle dieses Menüs hier drin haben . Ich gehe in die Fensteransichtsfenster und
wähle es von hier aus. Wählen wir also die Kamera aus
und steuern die Kamera. Jetzt sehen wir die Welt durch die Objektive
der Kamera. Also wählen wir es aus. Es gibt einige Einstellungen
, die vorgenommen werden müssen. Wählen Sie also die Kamera aus. Und hier Fenster Detail-Panel. Bringen Sie ein zusätzliches
Detailfeld hier rein. Und lasst
es uns zuerst nach Frankreich bringen. Die Objektiveinstellung. Ich werde
es ein bisschen breiter machen. Ich habe diese
Filmtafeln, die Sie hier haben, wirklich geliebt. Das ist also gut. Und bringe die aktuelle
Blende so hoch , dass sie den ganzen Weg rauszoomt. Das ist also für die
Blackout-Kamera. wir es an einen Ort, der für kompositorische Zwecke
gut ist . Sagen wir also, dass wir genau hier damit
zufrieden sind. Und im Moment wählen wir
es aus und platzieren es genau hier , wo wir es
irgendwo hier hineinlegen können. Okay, sagen wir, dass
ich damit zufrieden bin. Später könnten wir das ändern. Also bin ich vorerst damit zufrieden. Und lasst uns
einen neuen Ordner auswählen und ihn Kamera nennen. Wählen wir also die Kamera aus
und bringen eine weitere Kopie davon mit, falls etwas mit
der Kamera schief
geht oder wir
etwas haben, auf das wir zurückgreifen können. Wählen wir also die Kamera aus. Eine Sache, die sie
tun können, ist, hier
in der Zukunft zu
den filmischen Ansichtsfenstern zu wechseln. Im filmischen Ansichtsfenster haben
Sie einige Optionen. Wählen wir es aus und wählen Sie
die Kamera von hier aus. Sie haben einige Möglichkeiten, Ihre Rasterlinien zu
platzieren. Diese Rasterlinien eignen sich perfekt
zum Hinzufügen der Brennpunkte. Zum Beispiel verwende ich dabei
die Drittelregel. Also werden wir
diese Linien verwenden , um
unsere Schwerpunkte zu platzieren. Zum Beispiel werde ich hier
einen Schwerpunkt platzieren, nämlich der Port. Zum Beispiel. Bringen Sie ein anderes Schloss hier rein, ein kaputtes Schloss oder etwas hier
rein, um sich auszugleichen. Dies wird als
Drittelregel bezeichnet. Wir teilen den Bildschirm horizontal
und vertikal
in Drittel auf. Und diese Bekleidungspunkte hier sind die Punkte , die wir brauchen, um
unsere Schwerpunkte zu platzieren. Und denken Sie daran, wenn Sie hier
einen Schwerpunkt platzieren, ist
es gut, etwas
hier zu platzieren, um
das Bild auszugleichen , damit es hier nicht so schwer und hier drin
so leicht ist. Das ist also gut. Und lasst uns diese
Kamera auswählen oder löschen und kopieren und einfügen, damit
wir die aktualisierte Kamera haben. Wir haben das und lassen Sie es uns so anheften, dass
die Kamera selbst wenn
Sie etwas anderes auswählen , am
selben Ort bleibt und
wir das nicht wollen. Verstecken wir es und fangen an, die Blackout-Formen zu
platzieren. Und aus diesem Create-Menü ziehen
wir einen einfachen Würfel und
bringen ihn irgendwo hin. Und ich fange an, es
von der Kompositionskamera aus zu visualisieren. Bringen wir die Gitter mit, und hier wird
der kaputte Teil perfekt sein. Dies wird ein Zimmer oder
etwas sein , das
wir platzieren werden. Die Häfen haben hier natürlich die
Dimensionen im Hinterkopf. Und jetzt
ist dieser Standardwürfel einen Meter mal einen Meter. Und wenn es zum Beispiel um etwas
skaliert wird, haben
wir jetzt
etwa drei Meter nach dem anderen
gewürfelt. Es sollte diese
Dimensionen im Hinterkopf haben denn später
in Blender
werden wir Proxy-Maßnahmen für
Importe erstellen , damit dies ein
wenig detaillierter wird. Wir müssen diese
Werte also im Hinterkopf behalten. Das ist also vorerst gut. Lassen Sie uns dafür auch drei Minuten 30
geben. Okay? Und für diesen, wählen
wir das auch aus, einen Ausgang aus diesem heraus. Und bring diese Kamera mit und
malte sie wieder für diesen Ort, wir werden diesen Würfel benutzen
und ihn auf diesen Teil legen. Seien Sie zum Beispiel ein
Blockhalter, später stellen wir ein
Schloss vor diese Warteschlange. Benutze diesen Würfel für einen
Platzhalter für das Schloss. Wenn Sie also
eine Kamera auswählen und malen, wird
es ein
bisschen Leistungswert sein da diese Szene jetzt auf IS1 gerendert
wurde, dies in diesem Ansichtsfenster
und in dieser. Also lasst uns hier reingehen und
die Echtzeit abschalten. Damit hier nur Änderungen
passieren und
keine zusätzlichen Kosten in die Leistung
gesteckt wurden. Wählen wir das also aus und es spiegelt
nur die Änderungen wider. Und lassen Sie uns die Größe sehr ruhig ändern. Zum Beispiel können wir dies als
kaputte Portwand oder so
visualisieren . Gehen wir hier rein und wählen die Kamera aus und
steuern die Kamera. Okay, das ist perfekt. Wir können hier eine
Schlossmauer benutzen. Wir können ein paar Clips gebrauchen. Wir können im Grunde alles benutzen , um dieses Bild auszugleichen. Und versuche immer,
diese Schaufensterpuppe hier an einigen Stellen zu kopieren
, damit wir ein bisschen besser verstehen, wie
die Skalierung sein wird. Um dieser Umgebung ein wenig
Tiefe zu verleihen, gehen wir zu diesem Erstellen und
gehen Sie auf visuelle Effekte ein. Und Greg, exponentielle
Höhe für n. Und das fügt einen Nebel hinzu und es ist genau wie das,
was in der Natur passiert. Es ist dunkler in den Bereichen vor uns und wird gegen Ende
heller. Und es wird
der Szene ein wenig Tiefe verleihen. Fügen wir das also
in die Beleuchtung ein. Und es ist keine
gewöhnliche Beleuchtung. Legen wir es in einen
eigenen Ordner und rufen es an. Später könnten wir die Einstellungen
ändern, aber im Moment
wird es perfekt sein. Ich glaube insgesamt ist es
gut für diesen Teil. Und in der nächsten Sitzung werden
wir
die Stromausfälle verbessern und
den Blackout auf die
nächste Stufe bringen , weil er benötigt wird, damit wir wissen,
was funktioniert und was nicht. Wir sehen uns also in der nächsten Sitzung.
6. Verbesserung des Dock von Dock: Okay. Wir haben die rauen
Stromausfälle hier hineingelegt. Und normalerweise, wenn ich
Projekte erstelle, sind viele dieser
primitiven Formen und von diesem Create-Menü aus
oder bringen viele davon Formen und bringen
ihn in die Szene und fängt an zu adressieren. Aber hier drin werde ich es etwas kürzer
machen und gleichzeitig das Proxy-Mesh und den
Blackout. Und ich werde zuerst
die Dunkelheit oder die Ports
oder wie auch immer du
es nennst, machen oder wie auch immer du
es nennst und dann
anfangen, sie zu detaillieren. Also lasst uns sehen, was
die Referenzen des Hundes sind. Das wird die
Dunkelheit sein. Ich werde
so etwas erschaffen. Ein Haus. Dieses Haus wird
eher alt
und dunkel sein , das
über dem Meeresspiegel liegt, so
etwas, das
man auf den Bildern sieht. Und ich werde es modular
machen, so
etwas, das einst als
Pirateninsel benutzt
wurde, Doug und viele Schiffe und
Boote und Dinge waren hier, aber jetzt ist es verlassen. Und ich nenne das verlassen, weil ich es schaffen
will, weil diese alten sich als
viel herausfordernder erwiesen haben. Sie sehen,
so etwas zu erstellen ist viel schwieriger, als zum Beispiel
so etwas zu erstellen. So nett und ordentlich. Entschloss sich, diesen zu
einem alten Hafen zu machen. Und ich werde es modular
machen. Und es wird eine Menge
Holzarbeiten sein , die wir hier
drin machen werden. Okay, ich mache zuerst
die Stromausfälle in Blender, in den Proxy-Maßnahmen
und Stromausfällen in Blender und
importiere sie dann in Unreal. Und lass mich
etwas vorführen, das du siehst. Es ist gut,
diese Schaufensterpuppe zu nehmen. Lass es mich hier finden. Und schnapp dir diese Schaufensterpuppe. Rechtsklicken Sie als
Aktion und exportieren Sie. Und ich werde das
Unwichtige in
Blender exportieren , damit wir den gleichen Maßstab
haben, den wir auch hier in
Blender haben. Also exportieren, ich
exportiere es genau hier rein. Fbx-Format. Konsistenz willen, wenn
Sie Lander-Szene öffnen, ist
es immer gut, die Einheiten
hochzubringen. Lass mich eine Einheit suchen. Es ist hier drin. Und um sicherzustellen, dass
alles konsistent ist,
stellen Sie sicher, dass das
Einheitensystem metrisch ist. Und für die Länge steht es Ihnen frei, Zentimeter oder Meter
zu benutzen, aber ich würde Sie ermutigen,
Zentimeter zu verwenden , denn das ist es,
was Unreal Engine macht. Unreal Engine Einheiten gleich einem Zentimeter entspricht
einem Unreal Engine-Einheiten. Daher ermutige ich Sie jedes Mal, wenn
Sie eine neue Blender-Sünde eröffnen, versuchen Sie
immer, Ihr
Einheitensystem mit Unreal Engine abzugleichen. Jetzt
importiere ich Schaufensterpuppe. Lass mich gehen und importiere es
aus derselben Datei hier drin. Importieren wir FBX. Jetzt haben wir das. Wir können als
FBX verwenden oder mich entschuldigen, als Referenz für die Größe. Also mache ich
eine Cube Standardrohre. Und diese Röhre ist zwei
Meter mal zwei Meter und ungefähr ein bisschen größer als
diese Schaufensterpuppe, die es sein sollte. Also lass uns sehen. Die Größe ist unser Recht. Diese ist zwei Meter
und die Schaufensterpuppe ist 182 Meter Zentimeter,
zwei Zentimeter hoch. Und um diese loszuwerden, wähle
ich den Amerikaner aus
und du musst ihn öffnen. Und diese Wurzeln, ich
werde
sie deaktivieren , damit wir nur
die Schaufensterpuppe hier sehen. Speichern wir also die Szene und denken Sie
immer daran, in
Schritten zu speichern , damit Sie
nichts verpassen. Ich werde dieses Licht
und die Kamera löschen , weil
ich sie nicht brauche. Okay. Für den Anfang werde
ich sie
modulares Kit für den Port machen, es ist für das Docket. Ich meine, diese
Holzschnitte, die
miteinander verbunden werden und die Form, die Gesamtform der Häfen bilden. Mal sehen, was
wir dagegen tun können. Also bringe ich
ein Flugzeug mit, ein Zwei-mal-zwei. Ich fühle mich wie zwei mal zwei. ist es ein bisschen
zu klein. Verstecken wir das und
machen stattdessen 400. Dafür mache ich stattdessen
einen Würfel, damit ich
mehr Kontrolle über die Größe habe. Also auf der Höhe werde
ich es ziemlich
klein machen, so etwas. Und lasst uns den Pivot
hier zuweisen und die
Transformationen anwenden. Es sieht aus wie mein Viewport
Spielzeug oder deaktiviert. Lasst uns ihnen Millennials lassen. Jetzt funktioniert es einwandfrei und macht die Zeit hier
drin unzensiert. Okay, das ist gut
für die Höhe, aber ich habe das Gefühl, dass ich
es nur ein bisschen runterbringen kann. Okay. Jetzt werde ich
es ein bisschen größer machen. Zwei mal drei Einheiten. Wir machen das. Eins ist zwei mal drei. Und natürlich
muss ich sie alle auswählen. Gehen wir also hier rein
und wählen das Röntgenbild aus. Fangen Sie an, es hier rein zu bewegen. Und ich kriege
ungefähr zwei mal drei. Dies wird
unser erstes Geschäft sein. Also zentrieren wir es und setzen den Drehpunkt hier rein und wenden
alle Transformationen an. Aber ich werde dieses Salz nicht flach
machen. Ich werde es
ein bisschen
interessanter machen, indem ich ein paar Bretter
hinzufüge, einige gewöhnliche Bretter, die
nicht so kompliziert sind. Wählen wir es zuerst aus und benennen
es in ein statisches Netz um. Unterstreichen Sie Tempo di für modular. Dunkel. Hier drin kann ich es
zum Beispiel drei mal zwei nennen. Und unterstreichen Sie 01, stellen Sie
immer sicher, dass Sie
gute Namenskonventionen haben
, damit sie
lesbar sind und Sie
kein Problem damit haben , sie auszuwählen
und zu manipulieren. Das ist also in Ordnung. Und dieser stellt
sicher, dass wir sogar
einige Variationen
und Dinge haben , die wir
glücklich sind , und kein Problem damit, die Variationen zu
schaffen. Dupliziere es einfach. Wir
benennen es auch in 0 um und Sie können loslegen. Okay, das ist es. Und ich
wähle es irgendwann aus. Und hier drin. Versuche hier
ein paar Leerzeichen zu machen. Aber ich will nicht, dass
sie so groß sind. Ich will nur ein paar winzige Bretter
, damit es hier ein
bisschen Tiefe hat. Wählen wir sie also alle aus
und kopieren sie herum. Und manipuliere
sie einfach ein bisschen , weil ich nicht möchte, dass
diese so flach sind. Ich möchte nur
ein bisschen
Definition für die Umgebung haben Definition für die Umgebung wenn
wir anfangen, sie zu erstellen. Okay? Und ich möchte nicht, dass alles
so CG perfekt ist, versuche
immer Unvollkommenheiten hinzuzufügen.
Zum Beispiel hier drin. Im Falle dieser Entfernung
zwischen den einzelnen Brettern werde
ich sie
etwas zufälliger machen, also wählen wir sie alle aus. Wählen Sie aus, dass dies
den richtigen Namen als
letzter hat und drücken Sie Control
und J, um sie vereint zu machen. Die ganze Benennung
ist also genau hier drin. Das ist also der erste. Lass es mich sehen. Sie sollten immer
daran denken, den
Namen und den Pivot
nie zu ändern. Denn wenn Sie sie ändern und in Unreal exportieren
und wieder importiert werden, und wenn der Zeitraum ausgeschaltet ist, erhalten
Sie einige
Offset-Probleme. Oder wenn Sie den Namen ändern, erhalten
Sie eine völlig neue Identität, die Sie so
etwas wirklich nicht haben möchten. Okay? Und für eine Weile denke
ich darüber nach, die
Zeit genau hier drin zu verfolgen. Diese Transformation zu machen
ist für modulare Kinder ein bisschen besser, wenn sich um normale Kinder
handelt, die den Drehpunkt immer
irgendwo hier
drin
platzieren, unten links oder wie die den Drehpunkt immer
irgendwo hier
drin
platzieren, auch immer Sie es nennen. Also wählen wir es aus. Du kannst es in den
Mittelpunkt der Welt bringen oder es irgendwo
anders
lassen, wo du willst. Versuchen wir es also und bringen den Batch-Export und weisen Sie den
Exportordner zu. Im Blackout-Ordner. Nennen wir einen Ordner exportieren. Kaufen Sie einfach 1-Click. Wir können
dies in Unreal exportieren. Natürlich werden
das 98 Maßnahmen sein, aber im Moment werde ich sie nicht in
die Nacht umwandeln. Ich bin nur wichtig als gewöhnliches
Netz in Unreal Engine. In Unreal. Gehen wir in den Inhalt und wählen den
Teilinselordner aus, den wir haben, und erstellen einen
Ordner namens Netze. Hier
erstelle ich auch einen Ordner namens dark. Damit stecken Sie immer die
Drehmoment-Architekturmappen hier rein, entschuldigen Sie mich, Inhalte hier
drin. Also Importe. Und bring das mit. Wenn du es Nacht schaffen willst, willst
du auf Build Night klicken. Aber im Moment werde ich
nichts tun und es so exportieren, wie es ist. Okay. Entschuldigen Sie,
importiert wie es ist. Also das ist es. Und ziehen wir es in
die Szene und fangen
an , ich hätte das nicht tun sollen
, um die Kamera zu verdrängen. Nehmen wir das also und löschen Sie es und nehmen Sie diese
und machen Sie eine Kopie. Versuche immer, eine
Kopie von deiner Kamera zu haben. Lasst uns es also anheften, um
hier zu bleiben und zuerst zu speichern und zu drücken, deaktivieren Sie die Echtzeit, damit keine zusätzliche Barriere für die Leistung liegt
. Jetzt ist der
Übersetzungsmodus auf Welt eingestellt. Ich werde
es lokal machen, damit die Rotation
relativ zu lokal bleibt. So nicht. Okay? Nehmen wir das also
und bringen es ein bisschen zur Sprache. Und ich werde
es ein paar Mal duplizieren um es direkt nach vorne zu bringen. Löschen wir es also, um zu sehen, ob ich das zu 100 Einheiten
mache. Lassen Sie uns kopieren, um einhundert,
zweihundertdreihundert zu sehen . Okay, das sind 300, aber ein bisschen Offset hier
drin, was uns später
wichtig ist. Im Moment werde
ich
dies nur manchmal duplizieren , um
die Ports verfügbar zu machen. Also kann ich sogar versuchen,
das zu kopieren, aber nicht. Setzen wir es da rein. Lass
uns dafür etwas
Quadratisches machen. Anstatt
es drei mal zwei zu machen, machen
wir es sechs mal sechs und sechs, decken viel mehr Platz ab. Also nochmal, kopieren wir das und bringen es
hierher und erstellen ein Flugzeug. Das ist zwei mal zwei. Ich benutze
das als Referenz. Jetzt ist die Dimension 400, also nehmen wir es an. Und diese Quadrate
sind einen Meter lang. Also extrudiere ich es. Ein paar Meter von hier entfernt, 1234, ein paar
Quadrate von hier. Okay? Nun, was ich
tun werde, ist dieses auszuwählen. Ich nehme das an
und spreche das
hier rein und dupliziere es
irgendwann dreimal hier drin. Und ein paar Mal hier drin. Für die Skalierung trage
ich vorerst nicht
so viel, weil ich das ein
bisschen unvollkommen machen
werde. mir also wirklich egal, ob die Größe ein
paar Zentimeter entfernt ist. Jetzt
wähle ich all diese aus und wähle diesen als letzten aus und
drücke Control und J. So wird der Pivot hier
verfügbar. Also lasst uns speichern und bringen es
hier rein und nennen es statisches Netz, Dark Sechs bis 601, damit wir wissen, dass
es das erste ist. Lassen Sie uns also den Namen schreiben und ihn immer wieder
exportieren, gehen Sie in Unreal Engine. Lassen Sie uns das zuerst löschen, weil ich sie in
einer anderen Situation verwenden und von hier aus importieren
möchte , sechs mal sechs. Rette sie raus und fange
an, sie von hier aus mitzubringen. Okay, das ist wirklich
viel besser. Also lassen Sie uns das Schnappen deaktivieren und dieses nur ein bisschen
hochbringen. Okay, und jetzt aktiviere ich
das Schnappen. 123456 ist in Ordnung. Es sind ein paar
Zentimeter entfernt. Ich repariere es später. Für diesen werde
ich das andere benutzen. Wählen wir es hier aus. Platzieren Sie es. Das funktioniert also nicht. Ich glaube, das ist ein Bug von Unreal Engine Five Early Access. Es könnte in
den zukünftigen Releases behoben werden. Also lasst uns das ziehen. Und bring es nur ein bisschen zur Sprache. Ziehen wir das raus. Oder du klickst einfach hier an. Und weil wir
unser Nachbarland benennen, können
wir einfach das
Lernnetz aus ihrem Haus auswählen. Wählen Sie dieses also aus und
versetzen Sie ihn hier. Okay. Ich bin damit zufrieden. Lass es uns duplizieren. Bring es nach vorne. Nur noch ein Kaffee.
Und es ist fertig. Da dieser Teil von der Kamera nicht gesehen wird
, mir wirklich egal, ob es in Ordnung sein
wird oder nicht. Nehmen wir das also und
kopieren es hier hinein , um
den Port nur ein wenig zu erweitern. Jetzt wird das
ein bisschen zu CG. Ich erstelle ein neues. Nehmen wir das, ziehen eine Kopie und bringen
diese natürlich hier raus. Und mach das 14 mal vier. Okay? Und ziehe ein
Vier-mal-Vier-Flugzeug. Nehmen wir das an. Und natürlich hat es falsch gemacht. Nimm das und
bring es her. Zentriere diesen, und bring
es ungefähr in den Ort. Fange an, es neu zu skalieren. Okay, das ist gut. Und skaliere es in y neu, damit wir auch ein bisschen
vier mal vier
haben. Die Periode ist also
auch an ihrem Platz. Und lass uns das nehmen,
dieses Flugzeug wurde gelöscht. Okay? Und das ist ein
Vier-mal-Vier-teiliges Stück und lassen Sie es uns exportieren und hierher bringen. Wieder in Unreal Engine.
Und das Gleiche. Versuchen Sie es hier zu importieren, wählen Sie das
Vier-mal-Vier-Teil aus und bringen Sie es hier drin ein bisschen, damit wir hier drin einige Dinge tun
können. Und insgesamt habe ich
das Gefühl, dass ich
diesen Meeresspiegel etwas senken muss ,
weil er zu hoch ist. Und ich brauche ein
bisschen mehr Trennung zwischen der Küste
selbst und dem Meer. Ich möchte, dass der Meeresspiegel
etwas gesunken ist. Gehen wir also in den
Landschaftsmodus und Sculpt. Ändern wir die
Pinselgröße nach unten. Wechseln Sie, um diesen
Meeresspiegel zu senken. Nur ein bisschen. Und ich bin nicht
zu vorsichtig mit der Bildhauerei, denn
egal was wir tun, diese wird
durch Wasser-Shader und ein Flugzeug ersetzt. Also werde ich damit nicht
so vorsichtig sein. Wir sind also weit davon entfernt. Bringen wir die Pinselgröße hoch und fangen an,
dies genau irgendwo zu vermischen. Und ich kann das
Wasserflugzeug hier zum Beispiel hinzufügen. Speichern wir also alles
und versuchen, den Port zu erweitern. Diese Anweisungen. Kopieren wir das
raus. Und nimm das hier. Nimm diese auch und kopiere sie. Also nimm es und lege
es hier oder hier rein. Jetzt
sollte die Entfernung hier vier Meter betragen,
was meiner Meinung nach in Ordnung ist. Lasst uns das jetzt ansprechen und anfangen zu spielen, um zu sehen, was
wir bisher geschaffen haben. Das ist also das Haus. Und das ist der Hafen. Mach es ein bisschen kleiner. Und hier drin
wird auch der Hafen sein. Okay? Ich bin damit zufrieden. Oder anstatt
diese Uniform herzustellen, nehme
ich das, lösche es und verwende eines dieser vier mal vier
Teile und extrahiere es
, um einen Landehafen zu erstellen
, der sich von um einen Landehafen zu erstellen der Größe unterscheidet von diesem. Und das wird so
sein, in Ordnung. Lassen Sie uns die Häfen auch
auf diesen Bereich erweitern. Ich wollte das
gesamte Gebiet und
den Übergangsbereich zwischen
dem Strand und dem C. abdecken den Übergangsbereich zwischen
dem Strand und dem C. Nehmen
wir das also und ziehen es heraus, damit das Haus an einem dieser Häfen
liegt. Okay, so etwas. Wir können hier drin ein paar Dinge spielen. Fügen Sie zum Beispiel ein bisschen von einem Storytelling hinzu. Das wurde
abgebrochen oder so. Mal sehen, was in Zukunft
passiert. Okay, hier drin bin ich damit
zufrieden. Und das Gute ist, dass
dynamische Maßnahmen so
hochwertig sind, wenn wir versuchen,
nanoskalige Netze zu erzeugen dynamische Maßnahmen so
hochwertig sind wir versuchen,
nanoskalige Netze zu erzeugen, dass die
Übertragungsleitung nicht so gerade ist. Und cg, du siehst viele Übergänge
hin und her und machen es so natürlich. Also lasst uns das kopieren. Und ich werde expandieren und den Hafen viel epischer
machen. Das ist also ein
bisschen mehr so. Hier kann
ich zum Beispiel ein paar Zäune
oder solche Dinge hinzufügen .
Ich habe im Hinterkopf. Nimm diesen
nochmal und ich extrudiere einen anderen Port davon. Sie sehen diese Häfen im wirklichen
Leben, wenn das Meer, entschuldigen Sie mich, das Schiff hier drin landet und Leute hier reingehen
und versuchen,
an Häfen zu arbeiten oder etwas
in Bäume zu stecken oder wie auch immer
Sie es nennen. schaffe ich. Wir haben erfolgreich einige Ports
erstellt. Mach es interessanter. Ich leihe mir
dieses Kind aus und kopiere
es hier rein dieses Kind aus und kopiere und platziere es hier, um
eine weitere Schicht von Ports zu erstellen. Weil wir hier eine
statische Netzinstanz platziert haben. Ich wähle dies aus, lösche es und wähle dieses
aus und lösche es ebenfalls. Ich wähle
das nur aus und lösche es. Jetzt haben wir dieses kleine. Nehmen wir es also und kopiert. Hier drin. Es gibt ein bisschen Kreuzung und
das ist kein Problem. Ich kann es zum Beispiel zu defekten Ports
oder ähnlichem machen. Insgesamt bin ich also zufrieden damit,
wie der Hafen vorankommt. Nehmen wir das
und kopieren es. Und wenn wir später anfangen
, die Szene auszuarbeiten, kann
ich das zum Beispiel nehmen. Und machen Sie in Blender eine
neue Variante
daraus und nennen Sie es Variationen
0, um es zu manipulieren, ändern,
etwas daraus und daraus ein paar neue
Dinge zu schaffen. Zum Beispiel so
etwas, eine abgebrochene Version oder
so ähnlich. Aber im Moment
konzentriere ich mich nur auf die Hauptstücke, eher auf architektonische Stücke, aus
denen der Hafen besteht. Und jetzt, wo ich mir das
ansehe, stehen
diese Holzteile nicht auf dem Nichts. Ich werde eine Basis für sie schaffen ,
damit sie auf
etwas stehen, das nicht auf Sendung ist. Um dem ein bisschen Realismus und ein
Geschichtenerzählen hinzuzufügen. Und ich werde
so etwas erschaffen. Zylindrisch gute Stücke, die als Basis für die Wolle
dienen. Und so etwas. Okay, lass uns
anfangen, das zu erstellen. Okay, hier drin
nehme ich das, bring es her. Ich werde dies nur
als Pivot-Platzierung verwenden. Und wenn ich
damit fertig bin, es zu platzieren , entferne
ich dieses Stück. Okay? Wir haben diesen ausgewählt. Bringen wir einen Zylinder n und versuchen, ihn zu glätten. Also hier drin werde
ich glatt schattieren. Okay? Jetzt ändern wir die Größe. Ich möchte, dass es ruhig, kleiner ist, so etwas. Und ich fange an, die Größe zu
vergrößern. Box wurde wieder entfernt und nimm
diese und bring es runter. Die Größe ist mir wirklich egal
. Vorerst. Natürlich
werden wir es später beheben, als wir versucht haben, echte Netze zu erstellen. Nehmen wir das also
und bringen es viel runter. Okay? Und lege es hier rein. Von der Draufsicht aus.
Es sieht gut aus. Es gibt also eine Sache
zu beachten. Und das heißt, ich
werde das hier nicht wirklich kopieren. Denn wenn ich
das hier kopiere und versuche das Kind
zu modularisieren, wenn ich das nehmen
und versuche, es zu kopieren, werde
ich
einen überschneidenden Fall übernehmen und machen. Das will ich nicht,
also
nehme ich diesen und lösche sie. geht also darum. Nehmen wir noch ein paar mehr, können sie
neu skalieren und versuchen, sie
noch einmal zu kopieren
, damit sie als
Basis für unsere Ports dienen. Nehmen wir die also und ich bringe
sie nur ein bisschen rein. Und für diese kopiere ich
sie auf diese Seite und
versetze sie nur ein bisschen aus. Nehmen wir also das
Ganze, was wir
erstellt haben, und machen dieses zum
zuletzt ausgewählten Objekt und drücken Control und J. Und jetzt wurde der Pivot hier
platziert, oder? Genau wie das, was wir wollen. Und ich wähle all
diese Mittelstücke aus. Und wähle alle aus und lösche sie. Okay? Das wollte
ich schaffen. Nehmen wir das
und Shade Smooth. Machen Sie die Schattierung von rechts. Also hier drin wähle ich
diese aus und kopiere sie horizontal, damit es viel natürlicher
wird. Also lasst uns die Größe ändern. Das ist okay. Dies ist für
die drei mal zwei Port-Stück. Kommen wir jetzt her. Dunkel und nenne es dunkel. Basis, die drei mal zwei
zugrunde liegt und 01 zugrunde liegt, falls wir später
eine Variation erstellen wollten. Das Gute daran, die Periode
zu gestalten, genau wie
mit dieser vereint, ist , dass sie, wenn wir versuchen,
sie zu
manipulieren, der Sponsor
am selben Ort werden. Nehmen wir das also und exportieren
und schreiben Sie in einer Minute, Sie werden
verstehen, was ich importieren und stützen werde . Ich nehme das hier. Und hier wähle ich
das aus und lösche sie ,
damit ich nur
diese übrig habe. Nehmen wir das also
und versuchen, es zu kopieren, anstatt die
Blueprint-Version zu verwenden, die wir hatten. Also dieses und um
das zu bringen , kopieren Sie es einfach und fügen Sie es
ein und verwenden Sie dieses und einen Spawnen
es, es funktioniert nicht, also ziehen
wir es von hier. Okay? Jetzt sehen wir, dass die Basis und der
Beschützer für uns
genau an ihren Platz gebracht wurden. Und ich habe dieses
eintragende Stück hier drin, um
das ich mich kümmern werde. Kommen wir also hier rein, wählen Sie dies aus und löschen Sie es. Also exportieren wir es noch einmal. Und alles, was wir tun müssen, ist dieses
auszuwählen und auf Importieren zu klicken. Jetzt wurde das Problem behoben. Jetzt haben wir kein sich
schneidendes Stück hier drin, also ziehen wir es raus. Natürlich werde
ich in Zukunft
viel mehr Variationen
davon machen viel mehr Variationen
davon und es nicht so einheitlich machen. Und ich habe das Gefühl, dass
ich auch einen großen Zylinder hier
drüben platzieren werde. Also lass uns das nehmen, es
rausziehen und mich faul machen. Und das
lösche ich. Okay? Es exportiert und importiert. Schon wieder. Das ist wirklich mächtig und spiegelt die Veränderungen
in einer Minute wider. Jetzt mache ich das Gleiche für alle
übrigen Teile. Bringen wir das hier rein. Und jetzt mache ich etwas dafür und dafür nehme
ich diesen auch
hier rein und erweitere es nur ein bisschen. Wähle sie alle aus und bring sie hier rein. Und wählen Sie alle diese aus. Und es sieht so aus, als hätte
ich das falsch gemacht. Ich wähle
diese auch aus. Also hier drin, ziehen wir das raus. Okay, ich bin damit zufrieden. Und ich kopiere das und bringe es mittendrin hier
rein. Also nochmal, kopieren wir
das Ganze. Ich meine, diese mittleren wollen
wirklich nicht, dass diese
ausgewählt werden. Also wählen wir diese aus. Okay. Und kopiere sie auch
auf diese Seite. Wählen Sie diese Kopie aus. Jetzt
kopiere ich das nicht hier rein. Dieses nenne ich es eine
modulare dunkle Basis des statischen Netzes. Und dieser wird die Sechs mal sechs Stück
sein. Okay? Und jetzt ziehen Experten und ziehen diese beiden hier
raus. Natürlich sind es
separate Stücke, aber mit ein bisschen
Konsistenzwillen werde
ich
sie dazu bringen, werde
ich
sie dazu bringen zum selben Ort zu gehören und nicht miteinander verbunden
zu sein. Kümmern wir uns also darum
und kopieren sie auch. Wählen Sie all diese aus und
bringen Sie es hier rein. Jetzt wähle ich
nur den Teil davon aus. Wähle sie alle aus und
bring das heraus. Im Moment
kümmere ich mich nicht wirklich darum , weil sie später repariert werden. Das ist also auch gut. Aber lass uns das und
das nehmen und sie hier
in die Mitte ziehen. Also nenne
ich es auch vier mal vier
und klicke auf Export. Und ich werde diesen
löschen und diesen grob an
seinen Platz
bringen. Also lasst uns zu Unwirklich gehen und
die beiden
entstandenen Teile mitbringen , okay? Vier mal 46 mal sechs Import. Ich möchte
keine der Einstellungen ändern. Okay. Ich bin damit zufrieden. Nehmen wir das also, denn
dies wird eine
gewisse Grundlage haben und kopieren und eingefügt werden. Und ich bringe das
Vier-mal-Vierer-Stück dafür mit. Okay, jetzt kommt es sehr perfekt
zusammen. Lassen Sie mich dafür sehen,
was ich dagegen tun kann. Und ersetze es durch
diese Sechs-mal-Sechs-Basis. Aber so sieht es aus. Ich brauche das
nicht, um hier drin zu sein. Also werde ich
es um 90 Grad gedreht machen und es hier hineinlegen. Und dieser ist viel besser. Anstatt
diesen Teil abzudecken durch
den der Spieler
gehen wird, wird er stattdessen
diesen Bereich abdecken. Nehmen wir das also
und kopieren es hier rein. Und nochmal, nimm
diesen und bring das Vier-mal-Vier-Teil
um 90 Grad und lege es hier hinein. Okay, ich bin zufrieden damit, wie
das läuft. Also nimm das hier, kopiere es, dann sechs mal sechs Stück. Also nochmal, und kopiere das hier, damit wir
den Landeplatz für das
Stück haben , das wir hier haben. Also lasst uns das auch nehmen. Ich werde das nicht
kopieren,
weil dieser Bereich
geschliffen ist und wir wirklich kein
unnötiges Stück hier drin machen müssen. Also hier drin werde
ich die drei mal zwei platzieren und ein paar Mal kopiert. Dieser ist kaputt. Ich muss
wirklich nichts damit machen. Das ist also das Sechs-mal-Sechs-Stück. Lass uns kopieren. Dies ist nicht sechs mal sechs,
das sind vier mal vier. Bringen wir die Vier mal Vier. Fangen Sie an, es auszuarbeiten. Und das Gute
an diesem Ansatz ist , dass, wenn wir versuchen, diese zu
detailliert zu beschreiben und sie zu nano acht
Maßnahmen zu
machen, die das
Immundenken ersetzen , nur zu verstärken ist. Und du wirst das in Zukunft
sehen, wie mächtig
das sein wird. Also haben wir ein
bisschen Platzierung gemacht. Lass uns hier reingehen und die Kamera
suchen. Okay, ich bin zufrieden damit, wie der Kurs
zusammenläuft. Ich kann
diese Kamera sogar zurückziehen, um einen Großteil des Ports wieder zu
enthüllen, aber das werde ich jetzt nicht
tun. Wählen wir das aus
und bringen die Basis mit. Es ist sechs mal sechs. Alles, was Sie tun müssen, ist diese
nur herauszuziehen. Okay? Das ist gut. Ich bin damit zufrieden. Und jetzt sind
die einzigen verbleibenden Dinge, glaube ich. Also. Dies ist ein
Vier-mal-Vier-teiliges Stück. Kopiere es und bring dieses
vier mal vier Stück mit. Dann mache ich das wieder in
Ordnung, so. Okay. Versuche das noch mehr zu kopieren. Okay, ich bin total zufrieden damit, wie der Hafen
zusammenkommt. Nehmen wir einen Safe von der Szene ,
damit uns nichts
wirklich durcheinander bringt. Also nenne ich das C und lass uns
wieder in die Szene springen und
sehen, was los ist. Ja. Was die Skalierung angeht, bin
ich sehr zufrieden damit, wie älter die Pferdeskalierung abläuft. Das ist gut. Und ich habe das Gefühl, dass
ich dieses Haus ein bisschen größer und
anspruchsvoller machen muss. Und es heißt: „Okay“. Okay, ich bin mit dem Hafen zufrieden. Und in der nächsten
Sitzung werde
ich das Pferd noch mehr verbessern. Okay. Wir sehen uns dort.
7. Fertigstellung des Dock von Dock: Okay, wir haben
den ersten Durchgang
gemacht die Dunkelheit zu beschreiben. Und jetzt werden wir ein Geländersystem
schaffen, das all dies
durchläuft, um als Beschützer zu dienen. Es ist besser,
es das
Zaunsystem zu nennen , nicht das Fechten. Das Fechten, das all
dies
durchzieht , um die Menschen
davor zu schützen, ins Meer zu fallen. Jetzt werde ich
es auch modular machen. Also lasst uns wieder geöffneten Kreditgeber gehen. Und wieder nehme ich morgen
eine Kopie davon, die Dimensionen und das
Pivot auch. Erstellen wir also keinen Kreis, keinen Zylinder und machen ihn etwas kleiner und
ändern ihn nur ein bisschen. Lassen Sie mich die Periode hier reinlegen. Und ich werde
den Shade Smooth dazu besser
machen den Shade Smooth dazu besser , weil ich
diese Facette
wirklich nicht möchte , dass die Daten so glatt sind und 30 Grad
dafür perfekt sind. Wählen Sie also das Feld aus. Das muss nur ein bisschen
kleiner sein. Wenn ich es mit
der Schaufensterpuppe vergleiche, habe
ich das Gefühl, dass diese in Ordnung ist. Also mache ich das
zylindrisch genau so. Aber wenn wir
einige Schnittpunkte zwischen
den paar Teilen finden würden, bringe
ich das vielleicht ein bisschen
nach unten. überlappende Geometrie zu vermeiden , die nicht gut
für die Komposition ist. Also dieser ist hier drin. Jetzt mache ich eine
Kopie, bringe diese hoch, drehe um 90 Grad und
ändere die Größe in diese Richtung. So etwas. Nehmen Sie erneut eine Kopie, um diese CG-Zeilen
loszuwerden. Ich beuge die nur ein bisschen. Später, wenn wir versuchen, diese näher
zu erläutern, werden
wir viel
vorsichtiger sein, wenn wir Details platzieren. Dies wird also die
erste Schiene sein, die erstellt wird, die sie alle und
diese auswählt und verbindet
, Control und J. Lassen Sie uns den Drehpunkt
dieser beiden miteinander vergleichen. Jetzt befindet sich der Pivot
an derselben Stelle. Wenn Ihre Periode zum Beispiel
der Pivot ist , lassen Sie es
mich richtig machen. Wenn sich der Pivot
hier befindet und Sie
beispielsweise das Pivot-System
reparieren möchten, leihen Sie sich
den Pivot von hier aus. Was Sie tun können, ist
dieses World Center hier zu verwenden. Lassen Sie mich das rüberziehen, damit es ein bisschen
besser zu visualisieren ist. Lass mich das rausziehen. Und sagen wir, wir wollen uns den Pivot daraus
leihen. Und der Drehpunkt davon ist ganz oben. Also
wähle ich das aus und bringe den Ursprung Pi hoch und lasse das
World Center nicht ausgewählt. Und jetzt hat es
das Wort Mitte
an diesem Port platziert , dass
der Zeitraum davon platziert wurde. Und jetzt wählen wir dies aus und
platzieren den Pivot nicht ausgewählt. Entschuldigen Sie mich. Ich habe mich geirrt. Wählen Sie diese Option nicht ausgewählt aus. Und wir bringen den
Pivot zum Cursor. Nun platzieren wir zuerst
den Cursor darauf. Machen Sie den Cursor hier
auf den Drehpunkt dieses und ändern Sie dann den Drehpunkt
auf diesem einen Cursor. Und das können Sie
tun , um den
Zeitraum davon zu leihen. Lassen Sie uns also den Drehpunkt zum
Ursprung machen und dies vorbeibringen. Und jetzt werden wir sehen, dass die
Platzierung in Ordnung ist, also nehmen wir dieses eine statische Netz auf ihre Punktzahl. Modulares dunkles Fechten. Nennen wir es also drei Meter. Unterstrich 01. Der Name sollte so streng
wie möglich beschreibend sein. Also exportiert. Und ich werde
eine weitere Variante davon machen. Lassen Sie uns das kopieren und daraus ein
Eckstück machen. Also lasst uns das löschen. Jetzt. Schließe dich diesen beiden Teilen an und
jetzt haben wir ein Eckstück. Okay? Natürlich fusionieren sie ein. Versehentlich. Lassen Sie mich den Namen kopieren
und dies duplizieren. Und nenne diese Fechtecke. Drei Meter unterstreichen einen, und dieser ist der
Fonds, der Standardfonds. Ich wähle das aus
, weil ich sie nicht brauche. Löschen Sie sie ohne Probleme. Okay, lass uns
das und das auch exportieren. Jetzt mache ich ein paar neue, um daraus
Variationen zu machen. Ziehen wir das raus. Diesen werde ich in die Box auswählen und es
ein paar Meter machen. Lass es mich wissen. Ich hätte zuerst eine Kopie machen sollen. Ziehe das rüber, damit
wir dieses Stück berühren. Nehmen wir diese und ziehen
sie ein bisschen raus. Dieser ist also auch in Ordnung. Und ich hätte
das
nur ein bisschen an die Spitze bringen das
nur ein bisschen an die Spitze können, um ihm ein
wenig Abwechslung zu geben. Nennen wir also diese zwei Meter statt drei Meter denn dies ist ein
zwei Meter Stück. Und Variante 01. Lassen Sie uns dieses löschen und
daraus eine Kopie machen. Nimm das Original
und bring es hier rein. Und ich mache
eine Formel. Bitte. Nimm das und
zieh das raus. Nehmen Sie
das zum Beispiel und bringen Sie es hierher, um ihm ein
wenig Abwechslung zu geben. Also wähle ich
das aus und lösche es. Dies wird auch ein
Variationsstück sein. Perfekt zum Hinzufügen
in der Mitte. Machen wir also auch die
Namensrechte. Ich nenne es vier
Meter, die 01 zugrunde liegen. Also glaube ich, dass das genug dafür
ist. Später müssen
wir möglicherweise weitere Variationen hinzufügen. Aber im Moment reicht es. Nehmen wir sie also eins
nach dem anderen und exportieren. Und dann importiere sie in Unwirklich , um das Set-Dressing richtig zu machen? Ziehen wir diese also raus, drehen und hier
einige spielen und schrittweise vor dem Meer
retten. Okay? Importe. Und nimm diese vier wichtig, ohne etwas zu
ändern. Also lasst uns sie retten. Schon wieder. Ich leihe
mir das und ersetze
es durch den Zaun. Nehmen wir ein Eckstück
, denn dieses ist eine Ecke. Es ist offensichtlich
, dass wir
dafür auch
ein Eckstück hinzufügen müssen . Also lass uns den Mixer öffnen. Bringen Sie dieses Eckstück mit und machen Sie
es zu einem kleineren College-Eckmeter statt drei Metern. Variante 01. Okay, und exportiert. Und hier importiert. Dann. Wählen Sie also einfach dieses aus und
ersetzen Sie es dadurch. Okay? Das ist gut. Und fangen wir an,
das zu kopieren, um es wieder in Ordnung zu bringen. Jetzt geht es wieder darum, einen guten Weg
zu
finden, diese zu kopieren. Und mach eine Menge
Dinge damit. Diese Linien werden also perfekte Linien
bilden um das Auge
in Richtung des Brennpunkts zu lenken , der dieser ist. Also lass uns hier rein gehen. Und Führungslinien
sind sehr stark
darin , das Auge in den Mittelpunkt
zu lenken. Und versuche immer,
die Führungslinie zu benutzen. Sie werden sehr
im Gespräch helfen. Nehmen wir diese also und fangen an
, sie zu duplizieren. Ich kann sie von hier aus auswählen. Wählen wir das Telefon
mit diesem Stück aus. Ich mache das
Fechtsystem in Ordnung. Später werden wir viele Variationen hinzufügen
. Zum Beispiel, um kaputte zu machen und einige winzige und ordentliche zu machen. Und es ist nur eine Frage
der Zeit abzuwarten und zu sehen. Okay, das ist erledigt. Jetzt wähle ich das aus. Diese neu platzierten
Finanzierungssysteme. Das hier. Der letzte. Wählen Sie diese und
wählen Sie dieses aus, da
dies das Eckstück ist. Und bring sie her. Wählen Sie dieses zwei Meter lange Stück und ziehen Sie es hierher
, um diese Lücke zu schließen. Okay, das reicht. Und jetzt kann ich das auswählen. Und ich fange an,
etwas zufällig daraus auszuwählen. Also lasst uns das überschreiben. Fangen wir an, nach
dem Zufallsprinzip aus diesen auszuwählen. Und der springende Punkt
ist, dass es gut ist, Wiederholungen oder
Dinge dieser Art zu vermeiden. Ziehen wir das zurück. Nimm deinen Kaffee wieder. Nein. Drei Meter, bitte Will tun. Nehmen wir das jetzt. Und ich werde es drehen. Beim Versuch, mit Alt zu kopieren. Wenn Sie
die Umschalttaste gedrückt halten, bewegt
sich die Kamera auch mit Ihnen. Dieser ist also auch gut. Und ich werde hier nichts
machen. Später könnten einige
Aufforderungen hinzugefügt werden, um diesen Bereich abzudecken, aber im Moment kümmere ich mich nur
um die Gesamtformen. Das metrische System
ist also auch in Ordnung. Sie sehen, dass
hier eine
Meterstücklücke ist, was perfekt ist. Aber mit
100-Zentimeter-Schritten können
wir Dinge leicht austauschen. Also das ist okay. Machen wir das ein
paar zwei Meter, einen statt einzelner Meter. Oder ich schaffe
das bitte zur Ecke. Ja, es funktioniert
gut, perfekt. Also zieh das raus. Wählen Sie ein
Zwei-Meter-Stück aus. Von hier aus. Später werden wir für jeden einige
Variationen hinzufügen. Zum Beispiel könnten wir
ein paar zwei Meter große Stücke haben. Und es wird sehr helfen,
die von uns geschaffene Modularität abzudecken . Nehmen wir die also
und kopieren sie. Ich lege hier ein
Eckstück ein, aber drei Meter großes Eckstück. Also lasst uns stattdessen in Blender
gehen. Machen Sie es auch vier Meter
Eckstück. Ziehen Sie das also
hierher und kopieren Sie dieses und
machen Sie die Benennungsrechte. Fechten. Ausländer. Okay, dupliziere
es und drehe es um 90 Grad. Jetzt sind es vier Meter
mal vier Meter. Ich lösche
das und bringe es
hier rein, um die Lücke zu schließen. Mach es größer. Okay? Wählen Sie beide aus
und schließen Sie sich ihnen an. Dann sollte der Pivot auch gut
sein. Exportiere es auch. Und öffne Unreal Engine
und importiere sie erneut. Vier Meter Eckstück. Sieht aus, als müsstest du das stattdessen hier
drehen, und das ist jetzt perfekt. Okay. Wir haben das Geländer
auf der ersten Plattform gemacht. Jetzt geht es darum
, die Logik,
die wir
erstellt haben, zu kopieren und einzufügen . Also lasst uns
das so machen. Und kopiere das über einige Zeit. Wenn du etwas erschaffst. Wenn Sie damit fertig sind, geht
es nur darum zu kopieren und zu kleben. Und das ist
insbesondere beim
modularen Ansatz der Fall . Es ist sehr hilfreich, wenn Sie anfangen, Dinge
in modularer Herangehensweise zu erstellen. Und Sie sehen, wie mächtig
das metrische System ist. Die gesamte Struktur
, die wir hier
erstellt haben , basiert auf einem metrischen System, das eine schnelle Erstellung von Objekten ermöglicht
. Also
kopiere ich das herum. Eine Möglichkeit, dies zu kopieren, sind zwei. Eine Skala dies negativ, in diesem Fall negativ x. Machen wir es negativ. Und es invertiert im Grunde genommen es macht Duplikat
auf der anderen Seite. Jetzt, wo ich das geschaffen habe, lass mich diese nehmen, leihe
ich
sie mir von hier aus aus. Also nimm sie von hier. Wir kopieren diese einfach
und legen sie dort hinein. Und wenn wir es brauchen, können
wir den Zaun später mit
einem einzigen Klick ändern. Ich habe gerade einmal etwas
oder schnelle Iteration. Das ist also repetitiv. Lass uns das nehmen,
bring das raus. Dann können wir
das kaputt machen um
ein bisschen Storytelling zu machen oder
etwas hier drin zu spielen. Also lasst uns diese
Seite stellen. Nimm die. Da diese
kein unverwechselbares Material haben, es mir etwas schwer
, sie auszuwählen, aber das ist kein Problem. Es ist viel schneller
als zu versuchen,
einzelne Anführungszeichen hinzuzufügen . Nehmen wir die also
und kopieren sie hier rein. Und versuche immer, im Netz zu bleiben. Sie sehen wie perfekt, wie perfekt das
Rastersystem funktioniert. Wir haben das
metrische Raster hier platziert und es funktioniert in Schritten von 100
Zentimetern. Jedes Mal, wenn wir versuchen, etwas
zu bewegen, genau an dem
Ort, den wir brauchten, und das ist vollkommen in Ordnung. Also lasst uns das hier hinzufügen. Dafür
spawne ich ein
Eckstück, nicht dieses. Das ist R. Für diesen werde ich das Stück
auf
etwa zwei Meter umstellen . Okay? Nehmen wir die
nochmal von hier aus. Fang an, sie zu kopieren und
bringe sie dorthin. Also der letzte, das ist erledigt. Ich kann das sicher entfernen oder durch etwas ersetzen, das
nicht so ist. Ein bisschen Lücke hier drin. Und später können
wir auch versuchen, dafür ein zusätzliches
Zaunsystem herzustellen. Jetzt, da wir
ein bisschen davon gemacht haben, gehen
wir zur Maximize View und fangen an, durch
die Kompositionskamera zu schauen. Okay. Ich habe das Gefühl, dass ich das nur
ein bisschen
ändern kann , um ein bisschen
mehr von dem zu verraten , was hier vor sich geht. Und man sieht hier viele
Führungslinien, die auf den
Mittelpunkt
zeigen, der sich hier befindet. Jetzt lass es uns wissen. Wir befinden uns im filmischen Modus. Wir sollten im filmischen Modus sein. Und dann spawnen Sie die Kamera. Und wählen wir die Kamera aus. Tut es nicht. Gehen wir also manuell in die Kamera und beginnen
, die Rasterlinien zu sehen. Das ist gut. Das ist auch gut. Also bringe ich das
nur ein bisschen hier rein. Und das
geht auch richtig. Am Ende werden wir diese Bereiche mit viel
Laub
abdecken , damit wir die
Komposition ein wenig schließen. Und wir benutzen das Laub und Bäume und Gräser und
Sträucher und ähnliches, um
einen Vignetteneffekt zu erzeugen ,
der den Fokus nur auf diesen Teil zentriert. Das ist also die
Kompositionskamera, mit der ich zufrieden bin. Vorerst. Wählen Sie dieses aus und löschen Sie es
und nehmen Sie eine Kopie davon. Schließen
wir das jetzt und sehen, wo wir die
Zäune hinstellen und kopieren müssen. Ich muss diese nehmen und auch auf
diese Seite kopieren. Lass mich das löschen. Und ich mache
das zu einem Eckstück. Zwei mal zwei funktioniert gut. Wieder, warum wir es umdrehen
müssen, dreht man
es
negativ um und versucht, dies nicht zu kopieren und damit
Dinge zu spawnen. Erstellen Sie zum Beispiel dieses und ersetzen Sie
es durch etwas. Der negative
Effekt ist immer noch da. Versuchen Sie also immer, Ihre Sachen
auf Modulen zu
erweitern , die nicht
invertiert sind oder so. Also
funktioniert das Zoomen hier in Ordnung? Oder ich tausche es stattdessen einfach mit einem Eckstück in ein mediales
Eckstück. Bringen wir es her. Und das ist ein 3-Meter-Stück. Tauschen wir es mit einem zwei Meter
Stück aus. Das funktioniert. In Ordnung. Jetzt
kopiere ich die Zäune von hier und kopiere sie auf die andere Seite. Um das hier zu schließen. Drehen Sie um 90 Grad. Später, wenn wir versuchen,
Variationen zu machen und sich anzuziehen, wer versucht, das in Ordnung zu bringen? Wir machen viel Rotation und
brechen Dinge. Wir tun eine Menge Dinge, um dies so natürlich
wie möglich zu gestalten. Kopieren wir das also gedreht , um die Wiederholung zu brechen
und hier zu platzieren. Und es ist offensichtlich, dass
wir dieses Stück nicht brauchen. Oder ich tausche es gegen
ein zwei Meter Stück aus. Nein, es funktioniert nicht. Lass es uns löschen. Und dieser
wird auch gelöscht. Dieser wird gegen den
kleineren getauscht. Okay, hier drin. Außerdem müssen wir
diese Module ebenfalls platzieren. Nehmen wir die also und
bringen sie hierher. Und wieder Kaffee. Und leih dir was von hier aus. Tauschen wir es mit einem
Zwei-Meter-Stück aus. Hier drin. Bringen Sie das
Eckstück mit, um es abzudecken. Wieder ein Gegenstück. Dieser, der Baum
haben wir drei mittlere nein, vor dem Meterstück. Stimmt's? Diese auch. Lass mich sie kopieren. Und dieses
Netzsystem ist sehr mächtig. Schau, wie schön das ist, sie fangen an zusammenzuarbeiten. Und obwohl dies
so etwas wie eine natürliche Sache ist, funktioniert
das Netzsystem
perfekt daran. Alles befindet sich in einem Raster, auf dem metrischen System. Das hier. Und jetzt muss ich
das nur herausbringen und
ein Eckstück machen oder
das einfach so leben. Drehen wir das um. Mal sehen. Dieser ist
ein 3-Meter-V-Schlitz. Schlampig mit zwei. Und kopiere das noch einmal zur Seite. Okay. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das
Fechtsystem funktioniert. Alles klar. Aber du musst auch hier ein
Zaunsystem haben damit ich dieses nehmen kann, es
herausbringen kann, um
hier reinzukommen, und dieses auch gegen ein
Zwei-Meter-Stück tauschen kann. Und wir müssen diesen Bereich abdecken. Je mehr Sie sich
auf den Blackout konzentrieren, desto später
wird es Ihnen gefallen. Denn später geht es
darum
, Maschen
detailliertere Einblicke in die Realität zu geben, entschuldigen Sie mich, in Blender
und dann
den Begriff hier hinein zu importieren , um
etwas zu bekommen, das richtig aussieht. Man muss nur ein
wenig Zeit auf den Blackout und die Modularität legen. Und das werden Sie
später genießen, sehen Sie einen zwei Meter großen Erbsenschnee am zwei
Meter Non-Eckstück. Diesen können wir
es gegen etwas anderes tauschen. Nehmen wir die also
und kopieren sie hier rein. Dann können wir später
etwas tun, um dies
natürlicher zu machen natürlicher dies zu kopieren
und zu versuchen, es
mit einigen anderen Kindern auszutauschen. Okay, jetzt ist es in Ordnung. Jetzt glaube ich, dass das
Finanzierungssystem in Ordnung ist. Und gerade jetzt geht es um CG und die Linien sind so gerade. Und alles funktioniert
an einem metrischen System. Es ist bis zu einem gewissen Grad gut, aber es wird modular aussehen. Wenn Sie nicht versuchen,
viele Variationen hinzuzufügen. Ich meine Variation der Maßnahmen, Variation der Textur
und alles andere. Also haben wir den Hafen gemacht. Und jetzt bin ich sehr
zufrieden damit. Nehmen wir dies und kopieren
dies auch auf diese Seite , um
diese Lücke zu schließen , da dies
nicht sichtbar wird. Okay, und jetzt nehmen wir
das Post-Process-Volume. Und hier in der
Farbkorrektur, entschuldigen Sie mich, in der Farbabstufung auf der globalen Registerkarte werde
ich den Kontrast
öffnen. Und ich werde den
Kontrast 1,25 machen, um die Farben ein
bisschen mehr auftauchen zu lassen. 1,25. Das macht die Farbe ein bisschen
lebendiger und glücklicher, wodurch die Dunkeln dunkler werden und
die Helle heller werden, und fügt
in der Szene gute Variationen und Kontrast hinzu. Okay? Dies ist ein Screenshot von vor und nachdem Sie den Kontrast
hinzugefügt
haben, sehen Sie, wie
ausgewaschen dieser ist und wie Kontrast dies geworden ist. Und wir haben jetzt viel
Zeit auf den Stromausfall
gelegt . Und natürlich werden wir den Blackout noch mehr
entwickeln. Und je mehr
Zeit Sie für den Blackout aufwenden, desto bessere Ergebnisse erzielen Sie später
, denn das ist in
der Blackout-Phase, Sie definieren
,
wie viele Maßnahmen, wie viele Materialien und
wie viele Dinge, die du willst. Die Planung in
dieser Phase ist sehr wichtig, um
etwas Schönes zu schaffen. Und du siehst hier drin,
indem du es einfach benutzt. Einige Maßnahmen. Es gibt 12 Maßnahmen. Wir haben ein
ganzes Hafensystem geschaffen. Und diese Planung
ist sehr hilfreich. Und Sie könnten zum Beispiel
versucht sein, viele AAA-Requisiten
zu machen und sie in die Szene zu
legen,
ohne einen richtigen Block zu machen. Und dieser Block mag ein bisschen einschüchternd und weniger interessant erscheinen, als so viele AAA-Assets zu
erstellen. Aber am Ende wird es
sich lohnen denn jetzt haben wir
eine ziemlich starke Logik für
den Hund geschaffen , den wir hier haben. Lass es mich ansprechen. Siehst du, wir haben unsere Droge geschaffen
und alles ist vorhanden. Und jetzt werden wir diese Maßnahmen ergreifen und
anfangen, Einzelheiten zu ihnen hinzuzufügen. Und dann geht es darum
, sie exportieren auszuwählen. Und in Unreal Engine wählen Sie sie hier aus und klicken Sie auf Importieren und sie werden
direkt nach dem anderen platziert. Und versuchen Sie immer, sich Zeit zu nehmen
und Zeit für Planung, Präferenz, Streuung und
Modularität und Blackout zu legen. Wenn Ihr System ein System
für Modularität verwendet,
verbringen Sie natürlich ein System
für Modularität verwendet, Zeit und Modularität
für so etwas. Er sagte, dass dies bei
einigen einzelnen Maßnahmen
unmöglich gewesen wäre , ohne viel Qualität
zu verlieren. Aber jetzt haben wir ein
System geschaffen, das stark genug ist, um eine ganze Ente
allein mit einigen Maschen zu erzeugen. Und wenn wir später damit beginnen, diese zu texturieren und ihnen Details
hinzuzufügen, werden
Sie verstehen, wie leistungsstark dieses
Modularitätssystem funktioniert. Und versuche immer, viele Dinge in die Modularität zu bringen. Natürlich gibt es viele
Requisiten, zum Beispiel einige Frachtrequisiten, einige
Boote und ähnliches,
die ich später platzieren werde. Ich erstelle
vielleicht keinen Blackout für sie, weil
sie ein kleines
Zeichen nehmen oder ich könnte einen
Blackout für sie erzeugen ,
je nach Stimmung, in der ich bin. Aber insgesamt entscheiden Sie in
diesem Modul, entschuldigen Sie, in diesem Blackout-System,
dass Sie wirklich entscheiden wie viele Maßnahmen
und Materialien und alles, was Sie erstellen werden
. Je mehr Zeit Sie also mit dem Blackout
verbringen, desto besser
wird Ihr Projekt am Ende sein. Schämen Sie sich also nicht, wenn die Szene vorerst nicht gut
aussehen wird, sie wird später gut aussehen,
wenn Sie versuchen, Netze hinzuzufügen, aber versuchen Sie, eine
Menge Modularität und
Blackouts hinzuzufügen , die Sie sehen wird später viel
erfolgreicher. Also lass es mich damit tauschen. Dies ist der letzte. Jetzt ist unsere Ente fertig. Und wenn Sie nach Blackout suchen
und Blackout erzeugen, beginnen Sie von groß
nach mittel und klein zu wechseln. Und du siehst das
Große, sind diese, die am sichtbarsten sind, wenn du versuchst,
sie von weit her zu betrachten. Wir haben zuerst
zwei große Netze erstellt und
dann hat es begonnen,
dieses kleine
Zaunsystem hinzuzufügen , das kleiner
ist als dieses und das
sind mittlere Formen. Und für kleine
Formen sind
sie zum Beispiel einige Set-Dressing-Requisiten oder Dinge dieser Art. Zum Beispiel, indem Sie Abziehbilder, kleine Requisiten wie Cargo-Requisiten hinzufügen
oder versuchen, hinzufügen
oder versuchen einige kaputte Bretter oder solche Dinge bei
Details in die Szene einzufügen. Normalerweise mache ich, wenn ich die Projekte
mache, das große und mittlere
in der Blackout-Phase. Und später, äh, fangen Sie an die Szene
auszuarbeiten
und beginnen Sie,
diese Thresher-Details hinzuzufügen , um die Umgebung
viel ausgefeilter zu gestalten. Also nochmal, schauen wir uns
noch einmal hier drin an. Jetzt, da ich einen Port erstellt habe, möchte
ich wirklich nicht, dass dies
eine Graustufen-Sache ist. Also lasst uns hier reingehen und ein Material dafür
erstellen. Und ich werde
die materielle Welt Raum schaffen , weil diese Maßnahmen vorerst
kein UV haben. Ich werde ein
Arbeitsbereichsmaterial erstellen, damit die Textur auf
die Welt angewendet wird, nicht auf die Objekte. Und das ist gut, um die UVs
zu umgehen. Okay, lass uns
ein neues Material erstellen. Ich nenne es
Worlds Place, Blackout. Und ich werde das in den
Debug-Ordner legen, damit ich
später weiß , dass ich das nicht im Endprodukt verwenden
werde. Für den Workspace
gibt es also einen Knoten namens
World Aligned Texture. Das ist hier. Es gibt uns im Grunde eine Textur , die
entweder in X und Y
oder Z oder X und Y und
Z zusammen projiziert wird. Also nehme ich das
und ich muss Grundfarbe haben. Und jetzt werde
ich für eine Textur eine Textur zuweisen , damit die Textur der Welt
zugeordnet wird. Gehen wir also zum
Starterinhalt , um zu sehen, was sie in
den Texturen haben. Also suche ich nach einer Textur , die schwarz und
weiß ist , damit wir sie später
ändern können. Also wird dieses Perlin-Geräusch reichen, glaube
ich, lass uns das und zwei
nehmen. Signieren Sie Texturen mit
Materialfunktionen. Dies ist eine materielle Funktion. Wenn Sie darauf klicken, gehen
Sie zu der Funktion, die dieses Material erstellt
hat. Sie müssen dieses
zuerst in das Texturobjekt konvertieren. Sie klicken einfach mit
der rechten Maustaste darauf und konvertieren in Texturobjektmaterialien
außer zusätzlichen Objekten. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und konvertieren diese beiden Parameter,
damit
wir sie später in Echtzeit ändern können. Nennen wir diese
Textur einfach. Und Texturgröße. Wir müssen diesem einen
Vektor drei zuweisen. Und lassen Sie uns diesen auch
in den Umfang umwandeln und es Kacheln nennen. Ok. Und für das Standardstyling werde
ich es machen, dass
Weiß und Weiß
in RG und B weiß ist und diese werden X, Y und Z, du siehst hier drin. Nehmen wir das also
und natürlich füge
ich hier ein
Multiplikat hinzu. Ziehen Sie die Ausgabe mit Control und ziehen Sie sie hierher. Ziehen Sie das Material in das a und bringen Sie einen weiteren Vektor drei hier rein und konvertieren
Sie es in einen Parameter. Und jetzt nenne ich
es Tint. Für die Änderung, die Standardwerte, werde
ich es
weiß machen, weil Weiß in multipliziert den Standardwert bedeutet. Und das ist der Standardwert. Nehmen wir das also und gehen in den Arbeitsbereich
Debug-Materialien. Nimm eine Instanz
davon und nenne es dunkel. Oder wir
nennen es einfach m unterstrichenes Dokument, damit wir wissen, dass dies eine materielle Instanz
ist. Für die Textur funktioniert
es also. In Ordnung. Lass uns getönt werden. Nur ein bisschen auch. Bräunliches Ding, so
etwas. Und für die Fliesen befindet sich diese
Fliesen im Weltraum. Und jetzt sagt es Unreal
Engine, diese Textur zu kacheln. Jeder, unwirkliche Einheit. Das wird riesig. Wenn Sie versuchen, darauf zu zoomen, sehen
Sie, wenn wir versuchen,
sehr, sehr, sehr nah zu zoomen, sehen
wir die
Textur hier drin,
aber wir sehen
hier nichts, weil die Fliesen
so wiederholt werden aber wir sehen
hier nichts, weil die Fliesen , dass wir es
können siehst du nicht hier drin. Also werden wir es jeden Meter
zur Toilette sagen. Also legen wir eine 100 hier rein, 100 hier drin und eine 100 hier drin. Das ist es, was wir bekommen. Schließen wir das ab. Und ich werde nicht alle diese
auswählen und ihnen das Material zuweisen. Stattdessen gehe ich zu
den Maschen und so dunkel öffne
ich sie alle. Es wird ein
wenig Zeit in Anspruch nehmen und m unterstrichenes
Dokument auswählen und m unterstrichenes
Dokument auswählen und hier platzieren
, damit es ein wenig
Farbtönung verleiht. So können wir später die
Farbtönung kontrollieren. Also klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und kopieren und gehen zu allen,
zu jedem Einzelnen
und versuchen, es hier
in diesen Zustand einzufügen. Wenn wir versuchen, dies zu speichern, werden
Sie verstehen,
wie schön sie
versuchen , der Komposition hinzuzufügen. Die
Bildrate ist also gesunken, weil viele Mesh-Instanzen geöffnet
wurden jedes Mal viele Mesh-Instanzen geöffnet
wurden, wenn
das HDRI, die Beleuchtung
und alles geladen wird . Und wir haben ein
bisschen Regentropfen, aber das ist kein Problem. Wir retten sie alle
raus und schließen das. Und jetzt siehst du, wenn du versuchst zu zoomen, siehst du hier ein bisschen
primitive Färbung. Und du siehst, dass die Texturen der Welt zugeordnet
sind. Und natürlich haben wir dafür
keine UVs erstellt. Aber das ist keine Problemwelt. Eine Linientextur löst es für uns. Nehmen wir das und sehen Sie, wenn ich versuche, das zu bewegen, sehen
Sie, dass sich das Objekt bewegt, aber die Textur wird
an seinem Platz bleiben. Und das liegt daran, dass
die Textur der
Welt zugeordnet
wurde , nicht auf das Objekt. Dies ist gut, um
das UV und die Schaffung zu umgehen. Und diese
Methode werden
wir später beim
Erstellen einiger Objekte verwenden. Sie erstellen keine Ues für sie. Wir verlassen uns auf
Weltraumkarten, solche Dinge. Okay, lass uns das nehmen
und ins Fenster gehen. Und immer habe ich versucht, mir die
Kompositionskamera
anzusehen und
einen Screenshot zu machen und
ihn vorher und nachher zu vergleichen. Also komme ich hier rein,
hohe Auflösung, ein Screenshot. Und es braucht einen
Screenshot für uns. Du klickst darauf und das bekommen wir. Dies ist der erste. Dies ist der zweite, und dies ist mit
der hinzugefügten Farbe. Siehst du? Jetzt hat es viel
Farbe hinzugefügt. Und ich bin zufrieden mit diesem
Kapitel hat zu lange gedauert. Ich werde
dieses Startup beenden den Blackout in
den nächsten Sitzungen beenden.
Okay. Wir sehen uns dort.
8. Die Bäume blockieren: Obwohl wir
hier
die grundlegenden Häfen gemacht haben und jetzt habe ich
das Gefühl, dass es ein guter Zeitpunkt um für
das Laub und auch zum
Block oder Laub weiterzugehen . Da dies hier drin ist, gibt es viele
leere Räume, die wir abdecken
sollten, um
diesen Vignetteneffekt zu erzeugen. Wenn Sie sehen möchten,
was Vignette ist, gehen
wir zum Post-Prozess. Und in diesen Bildeffekten
gibt es diese Vignette. Wenn Sie diesen Schieberegler hochheben, sehen
Sie, dass er
die Ränder verdunkelt und
die Mitte an der
hellsten Stelle verlässt . Und es ist ein Gerät, um uns
zu sagen, wo wir uns konzentrieren sollen und wo der Schwerpunkt der Bilder und dieser Vignette ist, dass wir
so etwas machen werden. Wir werden hier
ein paar Bäume hineinlegen, um die Komposition zu schließen,
bis der Betrachter, Hey,
auf diese Teile achtet. Und das Laub wird ein wichtiger Faktor
in dieser Szene sein. Und wir werden viel Zeit
in die Herstellung von
hochwertigem Laub
investieren . Und das Laub ist nicht
wie jedes andere Laub, das
Sie gesehen haben. Dieses tropische Laub unterscheidet sich
ein bisschen dem, was auch für
andere Spiele geschaffen wird. Schauen wir uns also die Referenz an, um zu sehen, was wir erstellen sollten. Diese tropischen Gebiete, die sichtbarsten Baumarten oder diese Gedichte und diese Bananen-,
Bananen - und Kokospalmen. Und das ist eine großartige
Versammlung hier drin. Wir werden dies oder so
etwas sagen, um die Komposition zu
schließen. Und wir werden von jedem
ein paar
Variationen erstellen . Einige Bananenbäume,
ein paar Kokospalmen und ein paar Palmen. Und diese tropischen Bäume sind
im Vergleich zu anderen
Laubsorten etwas Besonderes im Vergleich zu anderen
Laubsorten und haben auch ihre eigenen
Herausforderungen. Lassen Sie uns analysieren, um zu sehen
, was die Formen sind. Lass mich das rüberziehen. Er sagte, es gibt einen Zylinder, eher einen lauten
, der nach oben geht. Dann haben wir diese
Zweige hier. Und der Startwinkel
dieser Zweige unterscheidet sich
von den oben. Und wenn Sie
dies zum Beispiel isolieren, wenn Sie den Park völlig verweigern, sehen
Sie, dies ist etwas,
das Sie schließen. Und auch die Farne
sind etwas, das wir auch
in diesem Kurs kreieren werden. Man sieht, dass die Zweige gerade
hier drin
sind und die Winkel enger
werden. Je mehr sie nach oben gehen. Und es ist direkt in den
Himmel oben auf dem Baum. Also werden wir so
etwas erschaffen. Zuerst werden wir auch
einige Arten von
Kokospalmen herstellen . Sie sehen, dass diese Bäume auf natürliche Weise
gebogen wurden. Ich weiß nicht warum, aber
das passiert bei vielen
Bäumen in tropischen Gebieten. Zum Beispiel wird der
Baum hier geneigt und dreht ihn bis zu
einem gewissen Grad. Zum Beispiel
so etwas. Dies ist der zweite Baumart, den wir erstellen werden. Vielleicht ein paar
Bananenbäume und Dinge, die Sie in
einer tropischen Gegend finden werden. Also lasst uns den Blackout machen. Es gibt immer
eine erstellte Szene in Blender, alles
geleert und als Schaufensterpuppe
gebracht hat. Und für Einheit, lasst uns hier
zwei Zentimeter studieren. Und jetzt können wir loslegen. Und jetzt erstellen wir
den Triplet-Code mit
dem modularen Baum-Add-On. Es ist ein großartiges Add-On und ich ermutige Sie,
darin zu investieren und daraus zu lernen. Also traf Neu. Und hier drin Shift a und wir
werden die Maßnahme einführen. Und das wird
die Grundlage unseres Netzes sein. Und wir müssen einen Stamm mitbringen
und auf Baum generieren klicken. Und es ist offensichtlich, dass die Rinde des Gedichts
so nicht ist. Lassen Sie mich das ansprechen und es etwas
kleiner
machen , damit wir ein bisschen
mehr Immobilien
haben in Blender ein bisschen
mehr Immobilien
haben
, mit denen wir arbeiten können. Palmen sind im Radius
etwas schwerer , wenn sie
vom Boden aus
beginnen und anfangen zu verdünnen, wenn sie oben gehen. Und es hat ein bisschen
Lärm hier und da. Und einige Variationen
der Palme sind ein
bisschen wellig und laut. Zum Beispiel
so etwas. Du siehst, es ist nicht pixelperfekt, gerade, ein bisschen wellig. Also lasst uns gehen und diesen Effekt
erzeugen. Und wegen Zufälligkeit hier drin bringe
ich es zu Fall. Ich will nur ein bisschen
Zufall, nicht so sehr. So
etwas wird für den Startradius reichen. Bringen wir es runter. Nur ein bisschen. So etwas. Und der Endradius wird
dieser reichen. Und lassen Sie uns
ein wenig
Auflösung geben und ihre Randomisierung
ein bisschen besser
machen. Okay, das ähnelt ein
bisschen mehr dem Effekt
, den wir erzeugen werden. Also benutze ich das
nur für den Blackout. Und wir werden es später
später näher erläutern. Und lasst uns einige Zweige hinzufügen
, um zu sehen, ob das funktioniert oder nicht. Und wenn du hier
etwas
verbindest, klicke auf Baum generieren. Und es ist offensichtlich, dass dies kein Baum
ist, den wir wollen. Lassen Sie uns also das
Bild besuchen und sehen, dass die Filialen Startups
so hoch sind und wir hier überhaupt
keinen Zweig haben . Dies ist Bear Park
ohne Zweige oder irgendetwas. Für den Anfang werde ich es also weit
nach oben bringen, damit
all diese verschwinden. Okay? So etwas. Und ich möchte nicht, dass diese
Zweige getrennt werden. Teilen Sie es hier auf, das passiert. Das will ich wirklich nicht, denn das ist nicht wirklich das, was bei Palmen
passiert. Jetzt haben wir ein paar Zweige. Lassen Sie uns sie ein bisschen
weniger stark machen und
ihm auch noch ein paar Zweige geben . Jetzt funktioniert der Starterwinkel
dabei nicht. Ich möchte, dass diese unteren Zweige
etwas mehr mit der Schwerkraft
und dem weniger Schwerkraft-Effekt betroffen etwas mehr mit der Schwerkraft
und dem sind. Bringen wir das also her. Und wir können es in gewisser Weise schaffen. Eine davon ist der Effekt der Schwerkraft, etwa so.
Lasst es uns ansprechen. Und einer ist durch
den Startwinkel. Und ich werde das randomisieren,
dieser Startwinkel ist jetzt ein einzelner Wert, der auf alle
angewendet wird, aber ich möchte ihn randomisieren. Gehen wir also zur
Eigenschaft und bringen einen zufälligen Wert und stecken
ihn für eine Minute hier ein. Ich setze es
auf 45 und max, also 90. Lasst uns jetzt so
etwas
machen und die Entschließung ansprechen. Versuchen Sie nun, diese zu beeinflussen. Und ich will mehr
Filialen an der Spitze. Und am Ende statt 95, lass es uns auf eins setzen. Beeinflussen wir es ein
bisschen mehr mit der Schwerkraft. Das ist also ein
bisschen
so etwas , aber nicht ganz. Ich werde später etwas viel
Anspruchsvolleres machen, aber im Moment werden wir das tun. Okay, und jetzt müssen wir
ein paar Blätter hinzufügen , um es natürlicher zu
machen. Also lasst uns messen
und klicken Sie auf Blätter hinzufügen. Oder lasst
mich vorher hereinkommen und eine weitere Schicht Zweige
hinzufügen, um als
Zweig zu fungieren. Denn wenn wir jetzt
Blätter hinzufügen, werden hier Blätter hinzugefügt, was wir nicht wollen. Bringen wir also die Zweige
und klicken Sie auf Baum generieren. Und davor sollte ich die Zweigdichte senken ,
damit nicht viele Zweige für uns entstehen
. Und für die Länge bringe
ich es auf so
etwas hinaus. Dies werden
unsere Optimierungen sein. Also lasst uns hier reingehen
und Blätter hinzufügen. Und es ist offensichtlich
,
dass die Blätter ein bisschen größer sein werden. Lassen Sie mich das auswählen, vergrößern
Sie es und klicken Sie auf Anwenden. Die Palmenblätter sind
in so etwas drin. Ich mache etwas,
das es repräsentiert. Mal sehen wir was
hier drin, um zu sehen, was sie sind. Und er hat hier gesehen,
sie sind eine Art Dreiecks-Sache, die breit
und dünn beginnt , wenn sie
sich bis zum Ende bewegen. Also lasst uns gehen und ausführen. Green, hol dir ein Fehlerflugzeug. Setze den Drehpunkt hier rein und mach das ein
bisschen größer. Natürlich können
wir
es später manipulieren und tun, was wir damit machen
wollen. Ziehen wir diesen also ein
wenig heraus und fügen einige Kontrollpunkte hinzu. Ich werde die Größe ändern. So etwas.
Um wirksam zu werden. Ich wähle den Pivot aus, kann es hier hineinlegen,
runterbringen, so dass sie sich auf dem gleichen Level
befinden. Und ich
wähle dies aus und wähle das Blatt als letztes
aus und schließe mich ihnen an. Jetzt lass uns hier rein gehen. Wählen Sie unser Live-Control I aus, um die Auswahl umzukehren
und diese zu löschen. Das ist also etwas, das
wir für eine Palme brauchen, natürlich sind sie ein
bisschen chaotisch. Lass mich hier reingehen und versuchen,
die letzten Zweige zu manipulieren. Und diese letzten Zweige sind
etwas, das als Optimierungen dienen. Und was auch immer Sie mit ihnen
tun, wird sich auf die Platzierung
dieser Sprünge auswirken. Also die Spaltungen wollen wirklich
nicht , dass es beginnt, lass mich es hochziehen, damit
sie nicht so viel sind. Für die Zweigdichte.
Ich kann es mitbringen. Bring keinen Zufall mit. Brick dreht sich um, bring es runter. Bleiben wir bei so
etwas. Dies wird ein perfekter Kreis sein, aber jetzt sind die Blätter
ein bisschen zu groß. Und ich muss
es ein bisschen länger und
gleichzeitig kleiner machen. Also so etwas. Und wählen wir den Kofferraum aus. Und im Endradius werde
ich es
etwas dicker machen. Und was auch immer Sie tun, wird sich auf die hier zählenden Blätter auswirken. Also das ist es. Jetzt haben wir einen
Stromausfall für die Stange geschaffen. Und das Gute daran ist , dass wir viele
der Randomize-Dinge nutzen können
, die wir hier haben, um es besser zu
machen oder sogar ziemlich schnell andere Variationen zu
machen. Nehmen wir das also und sagen wir, dass wir damit zufrieden
sind. Lassen Sie uns D zum
Duplizieren umschalten, ziehen Sie es heraus. Und hier drin können wir
alle möglichen Änderungen vornehmen. Zum Beispiel, den Samen zu ändern und ihn etwas größer zu machen. Und nehmen Sie alle möglichen Änderungen vor , die Sie
vielleicht sehen möchten. Dieser wird also ein bisschen größer
sein. Und wir können die Samen wechseln, um etwas ganz anderes zu bekommen. Also das ist eins,
Nehmen wir es, ziehen es raus. Und dafür
werde ich
die Auflösung verringern und eine
Menge Randomisierung hinzufügen. Lassen Sie uns etwas Randomisierung hinzufügen. Helfen Sie dabei, die Auflösung zu und erhöhen
und so etwas zu machen. Oder wir können es sogar drehen, um diesen Baum w1 an
diesen Kokospalmen zu
schaffen. Also nimm das auch. Lassen Sie uns nun die Länge
etwas größer machen und die obere Traktion
ändern
und die Auflösung dieses
Problems
bringen und sie hierher bringen. Für die Stromausfälle
habe ich das Gefühl, dass diese ausreichen. Und wir werden diese exportieren und sie in Unwirklichkeit bringen. Fangen Sie an, das Meer zu verändern. Es gibt also ein Problem. Wenn Sie versuchen,
dies nach Unreal zu exportieren, werden
Sie nichts sehen, denn wenn ich versuche, den Modifikator zu reduzieren, sehen
Sie, dass die Blätter jetzt weg sind. Um dies zu verhindern, müssen
Sie etwas tun da dies jetzt
die Geometrieknoten verwendet. Sie müssen
diese echten Maßnahmen
anstelle von Instanzen treffen . Während dieser Suche Menü aufrufen und Sie möchten diese
Make-Instanzen
eingeben, wenden Sie sie also an. Und jetzt
sind alle Blätter echte Instanzen
statt Protokollnetze oder
Geometrieknotennetze . Und das hier. Auf diese Weise werden
wir es aktivieren und es wieder
an seinen Platz bringen und all
diese auswählen und uns ihnen anschließen. Okay, lass uns zu dieser Ansicht gehen. Und das ist im Grunde das, was
wir hier vom Baum bekommen. Wählen wir dies aus und
wenden ein anderes Material darauf an. Anstatt dessen
nennen wir es bellt, damit wir
in Unreal Engine stattdessen
ein anderes Material
zuweisen können . Okay, lassen Sie uns diesen einen statischen
Netzunterstrich für Laub machen. Und Paul. Nennen wir diesen
Kokosnuss-Unterstrich 01. Griff. Bring das rüber. Und ich werde
dieses Fenster schließen , weil ich es
wirklich nicht brauche. Das
werden wir also auch für die
übrigen tun. Wählen Sie also dieses aus führen Sie die Suche nach Instanzen durch. Wir laden einen Modifikator hoch, wählen sie alle aus, treten bei
und geben dem
Park ein separates Material. Nennen wir das Bellen. Und die übrigen wie die Blätter. Und nenne es. Paul, unterstreiche 0 Zeile eins. Und lasst uns
seine Materialien visualisieren. Und lösche das wenig. Stattdessen. Wählen Sie dies aus. Machen Sie es zuerst hier einzigartig. Und das auch. Wählen wir das also und geben es ein unwesentliches. Wirklich spielt der Name keine Rolle. Wir müssen dies nur
vom Rest der Gegend trennen. Das ist also dafür. Jetzt müssen wir auch dafür
dasselbe tun. Und diese beiden sind
die gleiche Maßnahme. Also lösche ich das hier. Und jetzt ist es Zeit dafür. Bringen Sie diese
Suchinstanzen also real und schließen Sie sich ihnen an. Und bevor der
einen Modifikator darauf angewendet hat. Und dann wähle sie alle aus und
schließe sie für die Namen an. Ich nenne es 02. Der letzte. Später
füge ich viele Variationen hinzu. Aber jetzt für die Black Codes wird
dies erneut tun, Instanzen dazu führen, dass Instanzen
einen Modifikator darauf anwenden, und dann wählen Sie sie alle und
Freude aus und nennen Sie es Kokosnuss 02. Es ist also an der Zeit, diesen Batch-Export zu
bringen. Weisen Sie einen Ordner
mit den Standardeinstellungen zu. Ich exportiere diese
einzeln und den Vermieter. Und jetzt bringen wir
sie in Unreal. Gehen Sie also zu Measures, erstellen Sie einen neuen Ordner, nennen Sie ihn
Laub und einen Unterordner namens trees. Wir wollen so
organisiert wie möglich bleiben. Bevor wir Daten importieren, wählen
wir alle
diese Maßnahmen aus und
schließen diese beiden aus. Wählen Sie sie aus und wechseln Sie
zum Ordner „Kennzahlen“ im Ordner Netze einen neuen Unterordner und Erstellen Sie im Ordner Netze einen neuen Unterordner und
nennen Sie ihn Blackouts. Und in den Black
Codes wurde ein neuer
Unterordner namens dark erstellt, damit wir sie deaktivieren und mit einem einzigen Klick
aktivieren können . Es ist also an der Zeit, die Bäume
hierher zu
bringen und alle
unwichtig auszuwählen. Ich werde aufzeichnen, dass
die Bäume
jetzt nicht von Lumen
oder Nacht unterstützt werden, da es sich um
relativ neue Technologien handelt. Und es wird ein wenig
Zeit dauern ,
bis Unreal Engine diese unterstützt. Und ich glaube, dass es bei der ersten Version
unterstützt wird ,
denn das ist wirklich eine Anfrage diese Funktion und ich glaube, dass sie es nicht überspringen werden. Also lass uns warten. Und sie wurden erfolgreich
importiert. Und was wir tun können, ist
, sie von Hand zu platzieren oder wir können sie mit dem
Laubwerkzeug bemalen. Und was Sie hier sehen
ist, dass diese Spannungen einseitig
sind und das wollen
wir nicht. Wir weisen also
ein Material zu , damit es beide Seiten
anzeigt, nicht nur eine einzige Site. In den Materialien. Debug-Modus. Auf diesem Arbeitsbereichsmaterial. Ich mache
es
zweiseitig und ordne
es dann auch diesen Bäumen zu. Nehmen wir also eine
Instanz davon oder nehmen Sie diese und ändern die Farbe davon in etwas grünliches. Und nenne es, ich
unterstreiche, behandle. Und geh hier zwei Maschen rein und
finde sie alle, bring sie. Und
wenden Sie das Material im statischen Mash-Editor hier an. Unterstrichen-Baum. Und jetzt sehen Sie,
dass wir diesen
Teil auch hier visualisieren können. Kopieren wir also das gleiche
Material auf alle von ihnen. Aber ich habe das Gefühl, dass ich
den Ton und die Farbe
des Materials nur ein wenig ändern muss. Und dies ist der dritte, und wenden wir es auch auf
den letzten an. Und lasst uns den Ton
ein bisschen ändern und ihn dunkler machen. Also rette sie alle
raus und schließe sie. Dies ist gut für
politische Zwecke. Gehen wir vorerst
zur Kompositionsansicht und
fangen an, Spiele zu spielen. Ein paar Bäume, um die Komposition zu
testen. Ja, sie werden es perfekt machen. Lasst uns also anfangen,
Platz zu geben und
verwenden Sie natürlich das Laubwerkzeug, um hier ein paar Bäume zu
malen. Lassen Sie
mich vorher diese beiden löschen. Verlassen Sie den
Ordner, entschuldigen Sie mich, Kameramodus und
deaktiviert oder in Echtzeit. Und stecken Sie diese Limonade an, wir bekommen keine Leistung. Gehen wir also in den
Laubdruckmodus. Und hier drin werde ich
diese auswählen und sie
hier hineinlegen ,
ohne etwas zu malen, ich kann sagen, dass die
Dichte zu groß ist. Siehst du, das ist nichts, was in der Natur
wirklich passiert. Also werde ich
die Farbdichte auf so etwas
reduzieren. Das ist auch zu viel. Lassen Sie uns es also noch mehr auf so etwas
wie die Hälfte dieses Wertes
senken. Was wir jetzt tun können,
ist hierher zu kommen, und um zu vermeiden,
dass sie alle in der gleichen Größe sind, werde
ich jeden einzelnen von ihnen auswählen. Und bei der Skalierung stelle
ich den Mittelwert 2.5 ein
und setze das Maximum auf eins. Die Größe ist also eine
Variable zwischen 0,51 und nicht alle von
ihnen haben die gleiche Größe. Also fangen wir an, hier
ein paar Dinge zu malen, und auch einige Dinge hier drin. Okay? Und jetzt lass uns aussteigen und gehen und die
Komposition von hier aus besuchen. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass die
Komposition etwas zu
laut ist und ich möchte nicht, dass
diese Bäume so dicht sind. Also werden wir das beheben. Wir werden das beheben, indem wir zum Folio
gehen, ist das
Beutewerkzeug und wir
werden nicht malen. Wir werden es wiederholen. Diese Wiederholung ermöglicht es uns , das zu ändern, was wir hier gemalt
haben. Also lasst uns auf „Antworten“ drücken. Und gleich hier drin bringe
ich die
Dichte auf die Hälfte. Und indem wir hier drin malen, löschen
wir jetzt. Von dort aus. Vergrößern wir die Pinselgröße. Okay? Dieser hier geht es gut. Also lasst uns
einige von ihnen mehr löschen. Und sofort fange ich an, mich darüber
zu freuen. Lasst uns also die Dichte verringern und anfangen, etwas mehr
am Horizont zu malen , um
es ein bisschen einfacher zu machen. Also lasst uns, diese werden
nicht gesehen, also werde ich sie nicht malen. Und noch etwas mehr hier drin. Lasst uns das noch mehr runterbringen. Und jetzt fange ich an,
mich darüber zu freuen. Gehen wir zur
Kompositionskamera und beginnen mit Inspector. Okay, das
sieht gut aus. Aber in diesen Bereichen
muss ich
noch etwas mehr malen , um diese Horizontlinie
hier abzudecken , weil ich wirklich
nicht möchte, dass sie sichtbar ist. Malen wir also ein paar
schließen das Laubwerkzeug. Sieht aus, als
hätte es nichts getan. Lasst uns das also so
festsetzen, dass wir sehen, was in Echtzeit
passiert. Und es fängt an zu malern. Und jetzt fängt es an, diesen Bereich mit Bäumen zu
füllen. Das ist also okay. Jetzt glaube ich, dass wir das als erledigt bezeichnen
können. Mal sehen, was passiert. Und ich bin zufrieden damit, wie das
Laub zusammenkommt, aber es gibt etwas, das
wir reparieren müssen, und das ist die Farbe
der Obstbäume ist nicht
etwas, was ich wirklich will. Also lasst uns das ansprechen. Und es fängt an, daraus zu
färben. Und bring dir
so etwas hier aus. Und jetzt ist die Farbe
eher wie ich wollte. Später. Wir werden das auch
beheben. Dafür werden wir
vollständige Materialien erstellen. Okay, und jetzt ist das
gut für den Ersatz. Natürlich werden wir später weitere Laubfirmen
hinzufügen,
einige, auch einige andere
Baumvarianten. Aber im Moment habe ich das Gefühl, dass der
Blackout gut läuft und wir suchen nach der Komposition, um zu sehen,
was dort passiert. Für die nächste Sitzung erstellen
wir nanoskalige
Netze für die Landschaft. Natürlich misst der Blockcode
Nanak, dass wir sie
hier platziert haben und die
ganze Landschaft abdecken. Natürlich ist der sichtbare Bereich mit nicht acht Maßnahmen
, damit wir wissen, was dort vor
sich geht. Wir werden Nano
Acht Maßnahmen und
Mega-Versammlungen einsetzen und
diese Landschaft auf
ein ganz neues Niveau bringen . Wir sehen uns also im nächsten Kapitel.
9. In Mega: Okay, in diesem Kapitel werden
wir Landschaftsmaßnahmen
schaffen
, um diese durch
Landschaftsmaßnahmen zu ersetzen. Und das ganze Konzept ist, dass wir qualitativ hochwertige Maßnahmen schaffen. Zum Beispiel einige
Strandmaßnahmen, einige Felsen,
einige Dschungelbodengitter und
ähnliches , um die
ganze Landschaft damit zu bedecken. Weil der
Landschaftsakteur vorerst nicht vom Unreal
Engine-Lumensystem
unterstützt wird. Und es wird
nichts in die Szene bringen und es wird
als schwarz visualisiert. Wenn wir das sehen wollen, lassen Sie uns visualisieren. Und hier drin wollen wir die globale
Lumen-Illumination sehen. Nun, jetzt ist das Lumen. Und das ist es, was
Lumen ansieht, wenn es versucht, die Szene zu beleuchten. Es wird aus
diesen Farben auswählen und
sie wieder in ein
injizieren, sie wieder in die Szene injizieren. Und er sagte, diese
Farben sind
perfekt hier und das
ist auch hier. Aber die Landschaft wird
nicht vom
Lumen aufgegriffen und wir
werden sie
durch Nanoröhren-Maßnahmen ersetzen ,
damit sie in Bezug auf
die Landschaftsqualität viel
realistischer wird . Aber es steht Ihnen frei
, die Landschaft, die Sie haben
, detailliert zu beschreiben. Aber wir werden Maßnahmen
schaffen und die ganze
Landschaft mit Nano abdecken. Es verbindet sich mit hochwertigen
Nano-Maßnahmen und bringt dies in unser Ding der
nächsten Generation ein. Das ganze Konzept
besteht also darin, Mesh-Kits zu erstellen. Zum Beispiel ein Strand
Mesquite, Dschungel-Mesquite
und Irak-Muskete und beginnen, sie
zu platzieren
und in die Szene zu platzieren, um
eine hochwertige Landschaften zu schaffen. Denn die Maßnahmen
, die wir
schaffen werden, sind also nicht da und wir
haben nichts geschaffen. Also hole ich mir etwas aus Mega-Scanns-Bibliothek und demo,
was wir erstellen werden. Um die
Quicksort Bridge zu bringen, können Sie
entweder
die Quicksort Bridge,
eine eigenständige App, öffnen oder Sie können sie aus dem
Kontextmenü hier
hineinbringen. Ich weiß nichts davon, aber mit diesem können Sie
auch
Qualitätsmaßnahmen herunterladen und verwalten und mit nur
einem Klick in
die Szene bringen . Wir werden also einige Maßnahmen
aus dieser Kategorie
herunterladen. 3D-Assets, natürlich. Dieser Damm
vernetzt diese. Also habe ich einige von ihnen heruntergeladen, aber in geringer Qualität, um sie in die Szene zu
bringen. Natürlich sind dies
keine 98 Maßnahmen. Wir werden sie
in 98 Maßnahmen umwandeln, aber ich habe sie
in geringer Qualität heruntergeladen, damit die Download-Geschwindigkeit uns
nicht schadet und sie viel schneller
heruntergeladen werden. Wenn Sie das hier nicht
sehen, müssen Sie nur
in Bearbeiten und
Plugins gehen und hier nach Bridge
suchen und es aktivieren. Und wenn der Motor einen Neustart des Motors erfordert
, Sie den Motor
neu und holen die
Quicksort-Brücke hier rein. Und wenn Sie es öffnen, Sie aufgefordert,
Ihren Benutzernamen, Ihr
Passwort, Ihre E-Mail-Adresse und
solche Dinge einzugeben . Und das Plug-In
steht Ihnen zur Verfügung. Also habe ich einige von ihnen heruntergeladen. Nehmen wir die. Und das Ganze, was
wir tun werden, ist,
qualitativ hochwertige Maßnahmen wie
diese zu erstellen und sie
zum Beispiel in diesen Bereichen zu platzieren .
Wir könnten so
etwas spielen, um es viel
schöner zu machen und natürlich aussehend statt eine Landschaft zu benutzen. Und es wird uns einen
Detaillierungsgrad geben , den Sie sich
nie vorgestellt haben. Nehmen wir also all diese
und exportieren sie nach Unreal. Sie können sie entweder greifen und
wichtig oder besser, exportieren Sie sie mit diesem Klick. Ok, ich möchte
es exportieren, um es zu exportieren. Und die zweite Zeile wurde auch
exportiert. Also haben wir diese hier, und ich werde
die Maschen schnappen und ins Meer
importieren. Vorerst. Dies sind keine
Nano Acht Maßnahmen. Dies sind nur regelmäßige Maßnahmen, aber regelmäßige Maßnahmen mit geringer
Qualität, da ich diese
minderwertige Version herunterlade , um
bei der Aufnahme etwas schneller zu sein. Um sie also in Nana zu konvertieren, gehen
Sie entweder in einen statischen Mesh-Editor und
aktivieren hier Nano und wenden Änderungen an. Jetzt wurde es in
Nitrit umgewandelt , um sicherzustellen, dass nicht
alles stimmt. Sie gehen in dieses Menü und
verwalten die Visualisierung. Gehe zur Übersicht. Und jetzt siehst du dass
dieser in der Maske
grün war. Grün ist schön und Rot ist
nichtmagnetische Maßnahmen. Und du siehst, dass alles
in dieser Szene nicht
nichts ist außer diesem besonderen. Und wenn Sie versuchen, es zu kopieren, kopiert
es auch das
Nano-Netz. Nehmen wir das
stattdessen und gehen wir hier rein. Und die andere Möglichkeit, dies in
Nano
umzuwandeln , ist hier mit der rechten Maustaste. Und nano es ermöglichte es,
weil es sich um
minderwertige Maßnahmen handelt. Sie werden ziemlich schnell
konvertiert. Und wir haben kein Problem, uns in
ihnen zu unterhalten. Wenn Sie jedoch
qualitativ hochwertige Maßnahmen herunterladen, kann
die Konvertierung
je nach Computer
etwas länger dauern . Also wandeln wir das auch um. Jetzt haben wir 498
Maßnahmen hier drin. Also kann ich jetzt wirklich aus diesem Modus
kommen, diesen
Nano-Visualisierungsmodus, und ihn deaktivieren. Und wir wissen, dass wir hier
nicht ansteckend sind. Was wir also tun werden, ist, diese Maßnahmen auf
die gesamte Ebene zu
verteilen und
sie zunächst zu platzieren, um eine Landschaft
in qualitativ hochwertiger Materie zu schaffen. Das Gute ist also, dass wir eine sehr hochwertige
Landschaft
erhalten, die
einige Merkmale aufweist , die mit den
standardmäßigen Landschaftsmerkmalen
unmöglich zu erstellen gewesen
wären . Und eine schlimme Sache ist
, dass es ewig dauert. Nehmen wir zum Beispiel das an, wir fangen an zu kopieren,
bringen sie herum, drehen sie, machen sie größer, ändern sie, machen sie in der Größe und
tun, was immer wir wollen. Es wird
ewig dauern, weil es sich um
ziemlich kleine Portionen handelt, die
sehr unpraktisch sind ziemlich kleine Portionen handelt, die ,
dies
zu manipulieren und zu drehen und
die Hände alle in die Szene zu legen. Als einziger Schauspieler. Sie haben eine Funktion
namens Mega-Assemblies erstellt, und es ist eine großartige neue Funktion und Unreal Engine
Five, mit der
Sie diese
als modulare Maßnahmen behandeln können . Erstellen Sie zum Beispiel viele
neue Entitäten, die dies verwenden. Und es ist im Grunde wie ein Lego. Du fängst an,
einzelne Kinder zu platzieren und
neue Identitäten zu schaffen ,
indem du nur die alten benutzt. Also zwei Demo, dass es etwa so
sein wird , nimm das
und mische es damit. Print ist ein Stein, es
ungefähr einige Zeit dupliziert. Bring es her. Duplizieren Sie es, drehen und skalieren Sie es dupliziert und tun Sie
alles, was Sie damit machen möchten. Und es steht Ihnen frei, im Grunde
alles zu tun, was Sie wollen. Und lass uns das nehmen
und in den Mix bringen. Indem wir sie miteinander mischen, haben
wir eine neue Identität geschaffen. Angenommen, wir haben die alte Methode
verwendet,
um diese zu erstellen. Nehmen Sie diese beispielsweise in
ZBrush-Details, den Mund, bringen Sie sie in Substanz
und schaffen neue Maßnahmen. Das Erstellen hätte
viel länger gedauert, aber mit dieser Mega-Assembly ist
es viel schneller. ein paar Kinder neu und behandle ihnen nur ein paar Lego-Stücke und erstelle neue
Entitäten mit ihnen. Also lasst uns sehen, dass diese voreingestellt
sind und wir etwas daraus
erstellen wollen , also nehmen wir sie bringen sie woanders hin. Fangen Sie beispielsweise an, die Position zu
ändern. Mach diesen größer. Dieser dupliziert
dies auch noch etwas mehr. Und weil diese Maßnahmen von hoher Qualität
sind, vermischten
sie sich wirklich ziemlich schnell. Und Sie sehen, dass
wir durch ein
paar Duplikationen
und solche Dinge ein
paar Duplikationen
und solche Dinge neue modulare
Keeper geschaffen haben, die mit alten Methoden unmöglich zu
erstellen
gewesen wären . Durch die Verwendung kleinerer Portionen. Wir erstellen größere
Portionen und
beginnen dann in der Szene zu verteilen
. Und diese Methode
heißt Mega-Assemblies. Und es hat
viele gute Eigenschaften. Und eine ist, die
Iterationszeit ist viel schneller, bis wir
mit AUC-Metriken so etwas in der
Texturqualität nie hätten erreichen mit AUC-Metriken so etwas in der
Texturqualität da dies jetzt stattdessen
für Materialien verwendet wird nur einen zu benutzen. Und die Ergebnisse schließlich, es wird viel besser
im Vergleich zu alten Methoden sein. Und es macht das
Prefab-System und Modularität und viel
leistungsfähiger. Wir können diese
Iterate nehmen, ändern und im Handumdrehen
auch neue Kits erstellen. Und Sie können ein bisschen planen
und zum Beispiel so
etwas wie ein Strandkind kreieren, das aus viel
Welligkeit und Dingen besteht ,
die Sie an
Stränden sehen , und
so etwas wie einem Boden, einem Dschungelbodenkind. Dann ist dieses Klippenkind
hier drin , um daraus einen
Berg zu machen. Der Himmel ist die Grenze,
wie weit du gehen kannst. können Sie viele große
Dinge und viele
große, dieser Methode können Sie viele große
Dinge und viele
große, große Kinder machen. Wie
erstellen wir wirklich Mega-Assemblies? Nehmen wir also das
und das Kleine, denn ich möchte wirklich keine Megascans in meinen Szenen
verwenden. Ich liebe es wirklich, selbst
viele Dinge zu erstellen,
anstatt diese
bereits bestehenden Maßnahmen zu verwenden. Um Mega-Assemblys zu erstellen, öffnen
wir einfach eine
neue Ebene und
Sie setzen diese Standard- oder leere
Ebene ein. Es liegt an dir. Für die Beleuchtung behalten wir
die Standardbeleuchtung bei. Wenn Sie jedoch mit dem Erstellen
Ihrer Mega-Assemblys fertig sind, möchten
Sie alle
diese benötigten Akteure löschen, die nicht benötigt werden. Weil
wir
dieses Niveau anstelle unseres Niveaus referenzieren werden. Und wenn wir dieses gerichtete
Licht und ein Oberlicht behalten, jedes Mal, wenn wir
das in die Szene ziehen, werden
wir
jedes Mal, wenn wir
das in die Szene ziehen, schaffen wir. Eine neue
Lichtrichtung in der Szene. Und das wollen
wir wirklich nicht. Aber um Dinge visualisieren
zu können, brauchen
wir ein bisschen
Licht. Also behalten wir das bei. Also lasst uns diesen löschen und fangen an,
dies ins Meer zu ziehen. Und das ist wie ein Lego-Stück
, das wir erstellen werden. Lassen Sie uns die Beleuchtung
ein bisschen intensiver gestalten. Das dient nur zu
Visualisierungszwecken, ich brauche wirklich
kein Licht. Nehmen wir sie heraus und setzen die Drehungen so , dass sie sich
mitten in der Szene befinden. Nehmen wir das also und
schaffen etwas damit. Mach das größer, mach
diesen auch größer. Dupliziere sie herum. Und das Gute ist, dass
diese Maßnahmen so
hochwertig sind , dass
der Übergang keine sichtbare Sache
gewesen wäre keine sichtbare Sache
gewesen ,
nehmen wir an, dass wir
eine Nanog-Maßnahmen schaffen , die
diese Übergänge Übergangslinien
werden wirklich natürlich, dass wir
sie nicht sehen konnten. Nehmen wir diesen Stein und duplizieren Sie ihn ein
paar Mal. Und es steht Ihnen frei zu tun, was
Sie damit machen wollen. Also das ist, lassen Sie
es uns noch etwas mehr kopieren. Und ich kann auch das
Laubmalwerkzeug zum Malen verwenden. Zum Beispiel dieser
Kiesel hier drin. Ziehen wir es und machen Sie die Pinselgröße
etwas kleiner. Der Kiesel, nicht so groß zu sein. Lassen Sie uns diese
Größe also zehnmal senken und die Dichte bringen. Du siehst, wir haben so
etwas geschaffen. Okay? Jetzt, da wir diese haben, nehmen
wir all diese Akteure, die wir
nicht brauchen, und löschen sie. Ja. Und das auch. Jetzt wollten wir dies
in Omega-Baugruppen umwandeln. Und dafür
wählen wir alle aus, klicken mit der rechten Maustaste und erstellen
aus Auswahl. Und dieses Menü
ermöglicht es Ihnen, das zu tun. Zunächst möchten Sie diese
externen Akteure mitnehmen. Und Sie möchten festlegen, dass es gepackte
Levelinstanz-Blueprints ist. Und es macht daraus eine Blaupause , dass wir uns
in die Szene bringen können und
viele manipulieren und tun alle möglichen
Dinge, die Sie wollen. Die nächste Option besteht also
darin, den Zeitraum festzulegen. Und das ist sehr wichtig. Und wenn Sie möchten, dass der Drehpunkt um das Netz zentriert
wird, wird ein Feld oder an
den Grenzen erstellt und
den Drehpunkt in die Mitte gesetzt. Und dieser erstellt
eine Box und legt den
Drehpunkt in die Mitte, aber auf den unteren Teil. Und der nächste benutzt einen Schauspieler. Zum Beispiel. Nehmen wir
das und bringen es hier rein. Zum Beispiel möchten wir festlegen, dass
sich der Drehpunkt in diesem Bereich befindet, anstatt sich in der Mitte oder in der Mitte unten zu befinden. Benennen wir es also in etwas um
, das identifizierbar ist. Lass uns eine 0 hinzufügen. Und nochmal, wähle sie alle aus. Erstellen Sie aus Auswahl, Instanz-Blueprint auf
TAC-Ebene, einen Akteur. Und hier drin wählen wir
dies als Pivot aus. Also klicken wir auf OK und wir sollten einen Ordner für sie
erstellen. Ich werde auf dem Instanzordner auf
Map-Ebene erstellen
und nennen wir es
01 test, weil dies
zum Test dienen wird und ich das
nicht
in der endgültigen Produktion verwenden werde. Also spar dir das auf. Und jetzt
erstellen wir ein Blueprint-Asset. Dieser Blueprint-Asset wird das
sein, was wir
in die Szene gezogen haben. Bringen wir das hier
in den Ordner „Meinen Netze“. Und speichern Sie dies im
Blueprint-Ordner. Und jetzt erstellen wir eine weitere Map. Dieser auch. Ich nenne es Map
Unterstrich eins, unterstrichen Test. Jetzt hat es uns
diesen Entwurf gegeben , den wir auf unseren Ebenen verwenden
können. Speichern wir also alles heraus und öffnen
Sie die Szene
, die wir zuvor erstellt haben. Also das ist es. Und lasst uns in den unbeleuchteten
Modus gehen, entschuldigen Sie mich, den
Live-Modus und ziehen Sie diese
Blaupause in die Szene. Und jetzt siehst du, wir
haben dieses Kind erfolgreich erschaffen und es dazu
gebracht. Und gut ist, dass wir es so oft wiederverwenden
können, wie wir wollen. Wir können es auch ändern. Das Gute ist, dass
wir es ändern können. Natürlich können wir mit
derselben Methode
so viele Blueprints erstellen, so viele Blueprints,
wie wir wollen , und sie
in die Szene bringen , ändern
und tun, was wir mit ihnen machen
wollen. Und du siehst, dass der Drehpunkt hier platziert
wurde. Und sagen wir, wir
wollten den Pivot dazu ändern. Und natürlich, achten Sie
immer die Periodenplatzierung, wenn Sie etwas in die Welt
bringen und
nie versucht haben, diesen Pivot zu
beeinflussen. Weil sich der Drehpunkt ändern
wird und sich auch
Ihre Baugruppe damit ändern wird. Also lass uns hier rein gehen. Spar dir das auf. Und das ist nicht, das
ist eine Sache, die wir den
Entwurf hier geöffnet
haben. Drücken wir also mit der rechten Maustaste
und klicken Sie auf Bearbeiten oder Ziegel. Dadurch wird
das Ganze kaputt gemacht und auch
die Blaupause gelöscht. Jetzt können wir
sie alle wieder auswählen. Aus Auswahl erstellen. Und jetzt setze den Drehpunkt in
die Mitte und drücke Okay, und mach das Gleiche
wie diese. Wir müssen also eine
neue Identität schaffen. Erstellen Sie also aus
Auswahl und Mitte. Nennen wir
das 0 zum Testen. Dieser wird auch
unter dem Abschnitt Maßnahmen stehen. Nennen wir diesen
Blueprint 0 zum Testen. Okay, und jetzt
hat es das für uns geschaffen. Lasst uns jetzt in die Szene gehen, alles
öffnen und speichern. Und jetzt können wir
das in die Szene ziehen. Und du siehst jetzt, dass der
Drehpunkt hier drin ist. Die Pivot-Platzierung
ist also wirklich Ihre Wahl, was auch immer Sie damit machen möchten. Sagen wir also, dass wir damit
nicht zufrieden sind
und löschen es. Und wir sind jetzt
bereit , mit diesen
Daten, die wir hier haben, in Szene zu setzen. Und das Gute
ist, dass es sich um
Maßnahmen handelt , die der Übergang perfekt sein
wird. Es kann sie auch
im laufenden Betrieb verändern. Nehmen
wir das zum Beispiel und duplizieren Sie es. Bring das mit. Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten etwas daraus
oder einige weitere
Manipulationen daraus löschen ,
wir können mit der rechten Maustaste darauf klicken und
auf Ziegel klicken. Wenn Sie Brick,
Brick Level Instance treffen ,
wird es Ihnen eine Frage stellen. Bist du dir sicher? Ja. Und jetzt haben wir
diese Maßnahmen als einzelne Entitäten und können alles tun, was wir mit ihnen machen
wollen. Und das ist wirklich ein
leistungsfähiges System, das es uns ermöglicht,
solche Dinge zu tun. sind also Dinge, die davon
nicht entstanden sind. Und wie immer, wenn
Sie
etwas an der ganzen Sache ändern möchten , möchten
Sie die
Blaupause öffnen und
mich ansprechen lassen , damit
Sie es besser sehen können. Und denken Sie daran, dass wenn Sie hier etwas
ändern, dies in
den Ebenen widerspiegeln wird , die
wir zuvor erstellt haben. Nehmen wir das also, nehmen
wir zum Beispiel
das und sprechen das an. Und jetzt in die Szene. Sie sehen, dass jede Änderung, die ich in der Blaupause
mache, sich sowohl hier als auch in
der ganzen Welt
widerspiegeln
wird hier als auch in
der ganzen Welt jemals Bezug genommen
wurde? Also zieh das nach oben. Sie sehen, in diesen beiden Fällen ist
es gestiegen, weil
sie dasselbe sind. Aber hier drin ist es am selben Ort, weil
ich
das kaputt gemacht habe. So mächtig ist
dieses System. Und ich habe etwas gefunden, das
ich wirklich keinen Stromausfall für die
Landschaftsmaßnahmen
schaffen möchte . Und ich werde sie später
erstellen
, damit ich mich später um
die Proportionen und solche
Dinge kümmere . Jetzt. Lassen Sie mich also all
diese
löschen und ich lösche alle
Megascans aus meiner Bibliothek. Ich möchte das wirklich nicht in meiner Szene verwenden
und kreiere alles selbst,
anstatt megapascal zu verwenden.
10. Blocke das modulare Dock Kit: Okay, willkommen
im zweiten Kapitel. In diesem Kapitel werden wir die Dunkelheit
hier drin verbessern
und modulare Tweets
erstellen, die auf
diesen Blackout-Netzen
basieren , die erstellt wurden, um
eine ganze Ente zu schaffen und
etwas Einzigartiges zu schaffen raus, anstatt sich so repetitiv zu machen. Und so sucht CG. Später
bewegen wir uns zu mittleren Teilen, wo wir
Folio-Seiten und diese Landschaft verbessert haben. Und dann schaffen wir
diese Festung hier oben, die auch ein sekundäres
Objekt ist weil wir diese nicht aus nächster Nähe
besuchen werden . Und das
wird nur dazu dienen,
die Komposition auszugleichen und
keine Auswirkungen auf das Gameplay zu haben. Deshalb ist dies von
zweiter Bedeutung. Und der Grund, warum ich
dies jetzt
nicht durch Proximus-Maßnahmen
wie diese ersetzen werde dies jetzt
nicht durch Proximus-Maßnahmen , um sie
zu verbessern, ist dass ich ein paar Kinder
erschaffen werde. Und dann wird
das mit diesen Kindern zum
Beispiel einen Holzschnitt schaffen. Wir werden einen Holzschnitt erstellen. Und nicht nur kreativ, dunkel, sondern nur um viele
Requisiten und dieses
Holzhaus hier zu schaffen . Also werden wir
ein Kind erschaffen, etwas Kinder, und dann fangen wir an, das
Haus auch von diesen Kindern zu bauen. Und hier drin werden
wir
nicht nur hochwertige Vermögenswerte schaffen, sondern auch
produktionseffizient sein und so weit wie möglich aus
den vorhandenen Daten
, die wir erstellt haben,
wiederverwenden . Die Methode, die ich dafür verwenden
werde, nenne
ich es Iron Smith oder schwarze
Schmiede Mentalität. Und denk an einen Schmied. Er hat ein paar Kinder,
ein paar Eisenteile. Und er benutzt diese Teile
, um die neuen Dinge zu formen. Aber der einzige Unterschied ist
, dass wir das Kind erschaffen. Und wenn wir das Kind benutzen
, verschwindet der Junge nicht. Und wir haben unbegrenzte Ressourcen es sei denn, ein schmied Schmied
, der über begrenzte Ressourcen verfügt. Und dieser Schmied
nimmt zum Beispiel ein Eisen, Holz und alles andere. Ich mischt sie zusammen und
gebe dir eine neue Identität. Und das
werden wir hier drin machen. Wir werden einige Planken
erstellen, die das Grundlegendste sind,
was wir hier sehen. Und erschaffe modulare
Kinder aus ihnen. Wir schaffen von Grund
auf, um Neues zu formen. Zum Beispiel nehmen wir eine
Planke und duplizieren sie. Sehen wir uns zum Beispiel an, lassen Sie mich hier reingehen und dieses Netz
isolieren, um zu
sehen, was los ist. Siehst du hier drin. Dies wären die
sogenannten Rupien die
mit einigen Flaggen erstellt wurden. Wir werden
diese Planken, diese
einzelnen Planken, erstellen ,
und ich fange an, sie zu drehen, skalieren, zu mischen und anzupassen,
um neue Identitäten zu schaffen. Und dann zum Beispiel für das nächste
Stück, welches dieses Stück ist, das größer ist. Außerdem werden wir
dieselben Bretter verwenden und ihr
ein wenig Variation geben. Der Kern dieses modularen
Bausatzes sind also die Holzbretter. Also werden wir Holzbretter
herstellen. Und mit dieser Grenze haben wir die Holzbretter
hier platziert, um ein Modul zu schaffen. Und auf diese Weise
werden wir nicht nur qualitativ hochwertige Maßnahmen schaffen, sondern auch produktionseffizient
sein. Und weil dieser Hund
stark vom Holz abhängig ist, werden
wir eine tolle Zeit
haben, die Details
zu formen, weil wir paar Kinder erschaffen
werden. Und dann mach aus diesen Kindern eine ganze Ente. Das ist einmalig. Wenn wir mit
dem Gespräch selbst fertig sind, verwenden
wir dasselbe Kit und bauen daraus ein Haus. Oder natürlich werden wir ein Herrenhaus gründen
, weil ich immer gerne zerstörte Dinge
erschaffen würde. Weil es viel
herausfordernder und unterhaltsamer im Vergleich zu diesen
sauberen und aufgeräumten Sachen. Also lasst uns in den Mixer gehen und
anfangen, Dinge zu planen. Das ist also das Gleiche, was
wir benutzt haben, um
den Tuck zu blockieren. Ich mache eine Kopie
davon und behalte diese
als Backup. Und es gibt in
dieser Werkzeugmaschine, habe ich vergessen zu sagen, was der
Spar-Pi ist. Wenn ich es bringe. Diese Werkzeugmaschinen,
lassen Sie mich
die Ansicht erweitern und es gibt
dieses Steuerelement S, das ich
zugewiesen habe, um Kuchen zu speichern. Und wenn ich die Kontrolle und SCC drücke, haben
wir viele Optionen,
anstatt
hier reinzugehen und zu versuchen, manuell zu speichern wie Sie es einfach hier drin tun, drücken Sie Control und S
und Sie drücken Öffnen oder erstellen ein neues Level oder speichere
deine Szene als Bar it, diese inkrementelle Speicherung
, die wir viel Spaß machen. Sehen wir uns zum Beispiel an, wir haben jetzt inkrementell getroffen, die sieben
Kopien daraus
erstellt haben , zum Beispiel, sagen wir,
dass wir etwas ändern. Und wir möchten eine
neue inkrementelle Speicherung erstellen. Es erstellt eine neue Version für uns. Dies ist ein sehr leistungsfähiges
Add-On und ich
schlage Ihnen dringend vor, es zu verwenden. Und wir können nicht nur projektbasierte
Dinge tun, sondern auch OBJ und solche Dinge importieren und
exportieren. Lassen Sie mich sagen, gehen Sie hier ein, erstellen Sie einen neuen Ordner
für die Dunkelheit. Also nenne ich dieses Dokument. Und hier drin, lass
mich auch reden. Jetzt verwende ich diese modularen Kinder, die zuvor
erstellt wurden, als Grenze. Lass mich etwas hier
rausziehen. Und das ist die
maximale Grenzausdehnung, die wir erreichen können. Wir können jetzt gehen. Und wir sollten nicht
über Grenzen hinausgehen. Das ist persönliche
Präferenz. Zum Beispiel können
Sie etwas schaffen das
von den Grenzen hinein- und ausgeht. Aber ich
empfehle Ihnen dringend,
zwischen den Grenzen zu bleiben ,
denn in diesem Fall ist
es dunkel und es wird
über Pizzastücke hergestellt, die sehr unregelmäßig
sind und eine Menge
künstlicher Qualität
haben. Aber wenn Sie etwas sehr Sauberes
schaffen wollen, zum Beispiel ein
Science-Fiction-Stück oder ein Zimmer. Du willst
wirklich nicht darüber hinausgehen. Lassen Sie mich zum Beispiel das auswählen und nehmen Sie dieses und
bringen Sie dieses ein wenig vorbei. Und sagen wir, wir
wollen dieses Netz in der Horizontalen
umwerfen, wie wir es hier reinbringen. Und Toilette. Und du siehst hier drin, da
drin findet ein Z-Kampf statt und das wollen wir nicht. Nehmen Sie diese also als
maximale Grenze, die Sie können, und
gehen Sie nicht darüber hinaus, besonders wenn Ihr Netz sehr sauber und ordentlich
ist. Denken Sie zum Beispiel an die
Zimmerkinder oder ein Sci-Fi-Kit
, das Sie erstellen möchten. Aber dieser ist dunkel. Es gibt kein großes Problem, wenn Sie ein
bisschen über die Grenze hinausgehen
möchten. Aber denken Sie daran, so weit wie möglich zwischen den Linien zu
bleiben. Also werden wir ein paar Planken
erstellen. Bringen wir also einen Würfel hier rein. Dies ist der Standardwert Q, und dies ist zwei
Meter mal zwei Meter. Und das will ich nicht. Ich möchte das zu einem
einzigen Spiegelstück machen. Sie werden verstehen warum und das denken Sie daran
, dass
Sie die Länge auf
Zentimeter einstellen sollten , wenn Sie möchten. Weil dies ein altes
Sprichwort ist, das ich geschaffen habe. Die Länge wurde
auf Zentimeter festgelegt. Wir haben es zu Beginn
des Kurses auf Zentimeter eingestellt. Aber wenn Sie eine neue Szene erstellen, lassen Sie mich los und erstellen Sie eine neue. Jetzt sehen Sie, dass das Gerät wieder auf Metern
war. Natürlich gibt es kein
Problem, Zähler zu benutzen, aber weil Unreal Engine Zähler
verwendet,
entschuldige ich , Unreal Engine
benutzt Zentimeter und alle Zentimeter
sind 100 Einheiten. Ich werde auch
Zentimeter benutzen. Also zurück zu unserer Erbsünde. Sagen wir dies und
bringen es hierher, um es als Leitfaden für die
Erstellung der Planke zu verwenden. Also lasst uns einen Würfel erstellen. Und das sind, sehen Sie, es sind 2000 Zentimeter
und ich werde es 100
machen, weil es
einfacher ist, damit zu arbeiten. Jetzt erstellen wir eine Planke,
einen Blackout-Rohling, und bringen dann diese Planken die
innerhalb von ZBrush erstellt werden. Und ich fange an,
sie später darzustellen. Die Einheit ist also zwei Zentimeter. Und jetzt gehen wir zu
dieser Objektskala. Und ich werde
die Waage hier anbringen. Und nehmen wir an, wir
hatten 200 Zentimeter Stück. Und wenn wir
zum Beispiel
die Größe so verringern, machen Sie es auf einen Punkt. Jetzt bekommen wir keine 0,1, was zehn Zentimeter sind. Natürlich erreichen wir 100 mal 0,1 und das entspricht 2020, entschuldigen Sie mich, 20 Zentimeter. Also werde ich das wieder in ein
100-Zentimeter-Stück zurücksetzen , damit es uns etwas leichter
fällt,
dies für
das x zu manipulieren . Ich setze es
auf 0,3 und verwende
die Zahlen, die sind rund. Damit wir später, wenn wir uns
dazu entschließen, dies zu unterteilen, uns etwas leichter, die Entschließung
einzurichten. Wenn Sie es zum Beispiel
auf so etwas einstellen, werden
Sie ein bisschen
haben. Schwieriger ist es, dies zu unterteilen. Also setze das 2.3, setze das z zwei Punkte eins und setze y zwei Meter. Das
haben wir also geschaffen und lassen Sie es uns hier hineinlegen und ich bin zufrieden mit der
Form der Planke. Und jetzt
verstecke ich das vorerst. Und wir werden
diese Planke benutzen und sie in Unwirklichkeit bringen, entschuldigen Sie mich, in ZBrush
und fangen an, sie zu formen. Aber vorher müssen wir
einige Dinge beachten. Wir werden ein paar
Geräusche benutzen, um dies zu texturieren. Und es ist sehr gut. Wenn Sie die Kraft
von ZBrush starten, um zu formen,
fange ich an,
einige andere Software
im Mix zu erstellen einige andere Software
im , um
sich viel mehr zu stärken. Und damit meine ich so
etwas. Wir werden diese Textur verwenden. Diese Textur ist kostenlos
und ich habe sie von der Creative Commons-Website, die kostenlos verwendet werden kann. Und das
erfordert natürlich nicht, dass ich dem Autor anrechnen muss. Aber denken Sie natürlich
daran, dass einige
der Creative Common die erforderliche Zuordnung
haben werden. Aber für diese bestimmte
Website musste ich nicht die Namensnennung verwenden, aber ich werde
sie kostenlos verwenden, und das ist kein Problem. Denken
Sie also daran. möchte wirklich nicht, dass dir etwas oder jemand folgt
, das du kreierst. Also werden wir diese Textur
verwenden. Wir werden dies mithilfe von
Substance oder
Photoshop in
Schwarzweißdaten umwandeln mithilfe von
Substance oder
Photoshop in
Schwarzweißdaten und versuchen daraus eine Kachelstruktur
zu erstellen,
damit
wir einige Details dazu in zBrush einfügen können. Natürlich gibt es keine
Begrenzung, wie weit Sie gehen können. Zum Beispiel
können Sie sicher in
ZBrush gehen und beginnen, alle gewünschten
Details von Hand abzuspielen. Aber das wird viele Male dauern
und wir haben
nicht diesen
Luxus,
zum Beispiel einen Tag damit zu verbringen, nur einige Holzbretter zu formen. Kein zBrush-Künstler. Du bist ein Umweltkünstler. Und das erste, was den
Menschen wichtig ist, ist die Qualität der Umgebung,
die Sie geschaffen haben, nicht die Zeit, die Sie für ZBrush aufgewendet
haben. Hand platziert einige
Schadensdetails. Wir werden so viel verwenden wie die vorhandenen Daten und sind viel schneller und produktionseffizienter. Nehmen wir das also. Und dafür werden wir
ein grundlegendes UV erstellen. Denn wenn wir dies
in ZBrush importieren und mit
DynameSH beginnen , sehen Sie, dass DynameSH viel Geometrie
hinzufügt, aber auch das UV ruiniert. Auf diese Weise können
wir dies in ZBrush nicht detailliert beschreiben , weil es ruiniert wurde. Im Moment werden wir DynameSH
zumindest
vorerst nicht verwenden, denn
wenn wir versuchen, einen DynamesH-Test durchzuführen, wäre
das UV verschwunden. Und wir haben keine Möglichkeit,
diese Textur dem zuzuweisen. Natürlich können wir von diesem Ende
Alpha erstellen. Verwenden Sie die
Alpha-Drag-Methode in zBrush und beginnen Sie mit
dem Alphabet zu detaillieren. Wir werden ein Gewicht verwenden , das etwas einfacher ist. Und wir werden es
viel einfacher haben Gesamtgeräusch
für das gesamte Netz
einzustellen. Also genug Erklärung. Lasst uns hier reingehen und ich fange an, lasst uns anfangen zu erläutern. Das erste, was wir tun
werden, ist,
dies in Blender zu unterteilen ,
anstatt in ZBrush zu gehen. Denn wie gesagt, DynameSH
wird die UVs ruinieren. Und wenn Sie anfangen, dies manuell
innerhalb von ZBrush zu
unterteilen, werden
wir eine
gewisse Inkonsistenz
bei den Polygonen bekommen . Zum Beispiel ist ein Polygon größer und ein Polygon
kleiner. Und wir wollen perfekte
Quadrate da raus. Also werden wir
dies manuell in Blender unterteilen. Lassen Sie uns Kunst steuern
, um Unterteilung hinzuzufügen. Und jetzt sind wir hier drin, wir können Segmente hinzufügen, wie wir wollen. Wie Sie sich erinnern, war
diese Flucht für x 0,3
und das ist der Grund, warum ich mich entschieden habe,
eine ganze Nummer mitzubringen , so
etwas. Anstatt
zum Beispiel eine Nummer zu bringen , so
etwas. Also lass mich das auswählen. Und wieder
setze ich drei oder zwei Segmente ein. Und ich wähle zwei Segmente aus,
weil diese beiden Segmente, die Weißen das
in drei Stücke bringen. In drei Abschnitte und
jeder ist zehn Zentimeter, denn das war ein
Meter Stück und wir es auf 30
Zentimeter in x
geschrumpft. Und jetzt haben wir diese
30 Zentimeter
in drei Stücke geteilt . Dann sind diese drei Stücke
jeweils 110 Zentimeter groß. Die Höhe, das Z
geht, in Ordnung, denn es ist schon bei
zehn Zentimetern Stück. Und für die Y-Achse hier drin, weil sie 2000 Zentimeter sind, füge
ich hinzu. Also lasst uns das
zuerst bestätigen. Und dann hier drin fügen Sie ein Segment hinzu und entschuldigen Sie mich
dann, ein Segment, und
erhöhen Sie dann die Zahl
auf etwas wie 19. Und warum 19? Weil es hier
20 Zellen für uns erzeugt. Und Sie müssen
das Segment immer eins unter der
Zahl machen , die Sie haben. Das bekommen wir also. Dann sind das perfekte Quadrate. Wenn wir anfangen, dies
in Blender
oder innerhalb von ZBrush zu unterteilen . Wir haben kein Problem, uns zu
unterteilen, weil wir
immer perfekte
Quadrate daraus bekommen. Wenn wir also die
optimale Anzeige deaktivieren, sehen
Sie jedes Mal, wenn wir
anfangen,
Unterteilung hinzuzufügen perfekte Quadrate. Und das ist wirklich das, was
wir davon wollen. Jetzt habe ich
das ein bisschen unterteilt. Wenden wir die Unterteilung an, und jetzt gehen wir
zu UV. Damit wir später
die Kacheltexturen
darauf in zBrush anwenden können . Lasst uns also den UV-Editor öffnen. Damit wir arbeiten. Wir müssen in
den Bearbeitungsmodus kommen
, damit wir die Geometrie manipulieren
können. Okay? Und jetzt müssen wir
die scharfen Kanten auswählen, um als
UV-Nähte zu fungieren und dann darauf basierende
Objekt auszupacken. Wählen Sie also scharfe Kanten,
Sie klicken einfach mit der rechten Maustaste. Oder besser, du gehst
zum Menü „Auswählen“. Und hier wählen Sie scharfe Kanten aus. Und jetzt hat es die
scharfen Kanten für uns ausgewählt und wir können das Netz
darauf teilen. Und um den Zugriff zu erleichtern, habe ich
dies in das
Schnellfavorisierungsmenü gebracht , damit ich
nur durch Drücken von Q darauf zugreifen kann. Und wenn ich Q drücke, sehe ich die ausgewählten scharfen Kanten
Auch hier drin. Anstatt das
auszuwählen und zu finden, wenn Sie etwas
zu Ihren Schnellfavoriten hinzufügen möchten, müssen Sie
es nur auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und drücken. Sie möchten auf Zu Schnellfavoriten
hinzufügen klicken. Wenn die Option
so etwas
aus den Schnellfavoriten entfernt wird , bedeutet das, dass sie bereits aus Ihrem Schnellfavoritenmenü stammt, was
ich in diesem Fall hier habe. Wählen wir also scharfe Kanten aus. Und wieder möchten Sie
mit der rechten Maustaste klicken
und Mark C. Und das macht diese
zu UV-Nähten, mit denen wir die
UVs voneinander trennen
können. Dann kommst du hier rein, klickst
mit der rechten Maustaste und wickle es aus. Sie möchten also auswählen
und sich im Polygonmodus befinden,
anstatt sich im Scheitelpunktmodus zu befinden, wählen Sie sie
aus, wählen Sie
alle aus und klicken Sie auf „Entpacken“. Und jetzt hat es es für uns
ausgepackt. Und um zu sehen, ob die Textur funktioniert, müssen
wir zuerst
Ihre Textur-Map anwenden, eine Checker-Map hier, um zu sehen, ob die
Textildichten stimmen oder nicht. Also lass uns hier reinkommen. Und mit dem UV-Toolkit höre
ich ein Geräusch, überprüfe deine Karte auf meinem
Computer und sieh mir das an. Und das ist im Grunde die Texturdichte
auf diesem bestimmten Netz. Und du siehst, die Checker Map
ist da, sind perfekte Quadrate. Und das wollen wir auch
auf unserem Netz. Denn wenn Sie zum Beispiel
zuweisen möchten, ein Kachelgeräusch
zuzuweisen, bekommen
wir hier viele
Strecken und
hier eine Menge
Kompression,
die wir nicht möchten, dass ein
perfektes Quadrat stumm geschaltet werden soll davon. Und das Problem ist, ich glaube, dass wir ihre
Transformationen hier nicht
hochgeladen haben . Sie sehen, dass die Transformationen
falsch sind. Und um eine Transformation hochzuladen, müssen
Sie den
Transformationspi von
den Werkzeugmaschinen verwenden , die wir von
Anfang an
eingeführt haben . Sie drücken Control a und
klicken auf Übernehmen,
damit alle Transformationen angewendet werden. Und jetzt haben wir es etwas einfacher, dies
auf perfekt UV einzustellen. Und mal sehen, dass wir , wenn wir
beispielsweise versuchen, dieses Netz zu sprengen, viele Unterteilungen haben, wenn wir
beispielsweise versuchen, dieses Netz zu sprengen, wenn wir versuchen,
dieses Netz zu sprengen. Versuchen wir es mit einem anderen Beispiel. Lassen Sie uns eine neue Warteschlange erstellen. Fangen wir an, die Größe zu ändern. Wenn wir sofort anfangen, fügen Sie hier ein paar Blasen hinzu, Mixer
weiß nicht wirklich, welcher welcher ist. Und es
weiß wirklich nicht, wie man
diese hinzufügt , weil die Dinge,
die das Objekt immer noch auf dieser Größe hat, und wir
müssen sagen, dass ein Mixer, das Objekt in der Größe
geändert wurde und wir tun das indem Sie die
Transformationen anwenden. Und das alles
sollte auf einem sein. Und wenn wir
die Transformation anwenden und jetzt ist die Skala 111, und jetzt weiß der Mixer , dass wir
die Skala geändert haben. Und jetzt, wenn ich
versuche, das zu sprudeln, bekommen wir
jetzt eine
perfekte Abschrägung. Im Gegensatz zu
dieser Situation haben Sie viele Probleme
beim Hinzufügen der Blase. Also lasst uns gehen und die
Transformationen darauf anwenden. Und jetzt gehen wir zur UV-Bearbeitung. Und Sie können
hier in diesem Menü und
UV-Maps hineingehen und
das
zuvor erstellte UV entfernen und ein UV hinzufügen. Und jetzt ist das nahe UV
sehr, sehr chaotisch und das
müssen wir beheben. Wenn ich also hier reingehe, haben wir zum Glück
die UV-Nähte an Ort
und Stelle. Gehen wir zum UV-Editor. Wir möchten zuerst
dieses UV-Toolkit mitbringen und
Ihr Checker-Muster darauf anwenden Ihr Checker-Muster darauf um zu sehen, ob das
funktioniert oder nicht. Also müssen wir alles auswählen
und auf „Auspacken“ klicken. Jetzt. Jetzt siehst du, dass du überall perfekte
Quadrate
bekommst. Egal wie groß das Gesicht ist, wie groß oder wie klein oder wie klein es ist, wir bekommen überall perfekte
Quadrate. Und das bedeutet, dass wenn Sie
anfangen , hier eine Textur aufzutragen, sie
perfekt oder Lacrosse sein wird. Dies ist also für die
Erstellung von Basismaschen in Blender. Jetzt habe ich
das Gefühl, dass wir
das nehmen und anfangen können , es zu duplizieren und die Änderungen auch
an ihnen vorzunehmen. Erstellen wir also ein neues Leerzeichen. Und sagen wir,
ich möchte
dieses Leerzeichen ein
bisschen größer machen . Und die Planke ist
normalerweise nicht so dick, also werde ich
sie auch in der Höhe reduzieren. Und sagen wir,
wir wollen ein UV das, und jetzt sehen Sie diese
UV-Kompression hier drin. Also müssen wir
die Änderungen erneut anwenden. Drücken Sie auspacken. Jetzt sind die UVs
wieder im Standardzustand , der perfekte Auspackungen waren, entschuldigen Sie mich, perfekte Quadrate. Angenommen, wir
möchten diese beiden
zu nur einem Objekt mischen , damit
sie das gleiche UV haben. Also haben wir uns ihnen angeschlossen. Und lasst uns alle
auswählen und auf „Auspacken“ drücken. Und vergleichen wir
die Pixeldichte. Und du siehst, dass es
Dichte braucht, ist alles Lacrosse. Und obwohl wir das Ausmaß
geändert haben um viel
größer zu sein, sehen
Sie die Textur, Größe ist perfekt oder Lacrosse. Und wenn wir anfangen, das UV zu untersuchen, um zu sehen,
was los ist, sehen
Sie dieses Objekt
, das größer ist. Es braucht viel mehr
UV-Raum im Vergleich zu diesem Objekt. Und genau das
passiert im wirklichen Leben. Die größeren Objekte werden viel mehr
UV-Raum belegt haben. Und das Texturverhältnis ist auch hier
perfekt. Lassen Sie mich das also nehmen und
die Auswahl isolieren , damit wir diese
sowie ein separates Stück haben. Und bei gerichteten
Teilen müssen
Sie
sicherstellen, dass alle UV-Inseln in
die gleiche Richtung gehen. Zum Beispiel
hier drin. Lassen Sie mich in diesem Fall das
karierte Muster entfernen. Lassen Sie mich Ihr
Material darauf anwenden. Lass uns hier reingehen und ein neues Material
erstellen. Und in der Grundfarbe verwende
ich die Bildtextur und klicke auf Öffnen. Und ich werde
eine dieser Rinden benutzen, was natürlich gerichtet ist. Gehen wir also in den Materialmodus, um die Textur sehen
zu können. Ersetzen wir es also
durch eine andere Textur. Zum Beispiel. Dieser
ist auch direktional, lass mich den Namen überprüfen. Diese Richtung auf Lärm hier drin. Also lass mich hier reinkommen
und sie alle auswählen. Und mach die Textur ein
bisschen größer, damit wir mehr
Details daraus sehen können. Wenn wir also versuchen,
dies beispielsweise auszuwählen und in
eine andere Richtung zu drehen, lassen Sie mich dies stattdessen auswählen. Wählen Sie „Auf UV-Naht beschränken“. Wenn ich anfange, dies
in eine andere Richtung zu drehen, sehen
Sie jetzt, dass dies in die
Richtung gerichtet
ist, die es sollte. Aber hier drin ist die Richtung
des UV falsch. Diese Bereiche auch. Sie möchten, dass Ihr ganzes
Irland immer noch die gleiche Richtung geht
und alle diese Horizontale
in diesem Fall
gegenüberstehen. Wählen wir also alle
diese aus und drehen sie. Ein Inspektornetz, um zu
sehen, was los ist. Und du siehst, dass die
Richtung stimmt. Stimmt's? Und es ist genau in allen
Richtungen. Denken Sie also an Wunden und gerichtete
Dinge. Sie möchten die
Direktionalität in
Ihren Köpfen haben und alle Ihre UVs sollten in die gleiche Richtung gehen. Also lasst uns löschen. Oder versuchen Sie stattdessen, das
auch für dieses Netz zu verwenden. Drücken wir also Shift Q
für Materialdienstprogramme. Oder Sie können dieses Objekt auswählen
und es als zuletzt auswählen, drücken Sie Control
und L. Und hier
möchten Sie Materialien verknüpfen,
damit dieses ebenfalls verwendet wird. Nehmen wir diese also und wählen sie alle aus und
drehen sie um 90 Grad ,
so dass sie in
die gleiche Richtung hier in
die gleiche Richtung
gehen, weil wir nichts backen werden. Wir können den
0 zu einem UV-Raum übertreffen , indem wir diesen größer
machen. Also wurde ein bisschen
mehr Auflösung hinzugefügt. Obwohl
wir das
später in
Substance Painter aufnehmen werden. Aber im Moment, weil
wir den Lärm in ZBrush
hinzufügen
werden, müssen
wir ein
bisschen mehr Details haben müssen
wir ein
bisschen mehr Details haben, indem wir die
UVA-Inseln ein bisschen größer machen. Und später, wenn wir mit der Arbeit
fertig sind, werden sie
wieder in den 0 zu
eins UV-Raum bringen, um die
innere Substanz zu backen. Nehmen wir das auch. Und dieser nimmt bereits
den Platz ein, den er brauchte. Jetzt haben wir die Basis und wir können
diese Bretter noch
einmal kopieren, um ein
Plankenstück zu schaffen, das wir brauchten. Also das, ich werde
es auch in der Höhe schrumpfen. Nehmen wir dieses
und vergrößern die Größe. Wir müssen mehrere
Größen haben, damit keine von ihnen wirklich identisch ist. Nehmen wir das also gedreht. Entschuldigen Sie, ändern Sie die Größe. Wenn Sie mit der Größenänderung fertig sind, klicken
Sie
auf Alle anwenden. Wenn Sie alles anwenden,
wird der
Pivot natürlich wieder in Position gebracht. Es gibt also nichts, worüber
man sich Sorgen machen muss. Wir bringen die UVs
zu ihren Plätzen, entschuldigen Sie mich, die Drehpunkte
zu ihren Plätzen. Und eine Sache, die
wir tun können, um
noch mehr Platz zu sparen , ist die Verwendung
dieser Textur, entschuldigen Sie mich, diese Maßnahmen und drehen sie
und detailliert in viele Richtungen. Zum Beispiel wäre es eine
große Verschwendung, wenn wir uns entscheiden dies auf dieser
Vorderseite
zu formen, nur wir werden all diese Seite formen und sie in
alle Richtungen einzigartig
machen , so dass wir es versuchen,
wenn wir es versuchen drehe sie, wir bekommen so viele
Richtungen wie du willst. Aus
diesen fünf Maßnahmen werden
wir beispielsweise zehn bekommen, weil eine hier drin ist. Einer ist stumm gedreht. Und habe dies auch aus
Gründen der Effizienz im Hinterkopf. Lassen Sie mich also die Ergebnisse mit
dem modularen Kit sehen und vergleichen , den wir hier haben. Und es funktioniert gut,
also können wir zum Beispiel, wenn wir damit
fertig waren, damit ich deinen
Kaffee als Backup nehmen
und isolieren kann , damit ich mit
ihnen arbeiten kann a viel besser. Also kann ich das nehmen es hier zu
allen möglichen Dingen
bringen. Etwas gedreht, bring
noch eine Planke mit. Fangen Sie an
, dies mit der
Funktionalität und
Mentalität der Schmiede zu machen, die ich Ihnen gesagt habe. Nimm ein paar Stücke, fange an, sie zu ändern und schaffe
neue Identitäten mit ihnen. Und auf diese Weise werden
wir eine Menge Variationen bekommen, indem wir immer wieder dieselben Kinder
benutzen. Also lass mich die nehmen, alle, lösche sie und
geh wieder hier rein. Und diese haben wir auch. Also lass mich dieses Exemplar nehmen. Und ich möchte auch hier
etwas mehr
eingequetscht. Und lassen Sie uns zuweisen, wenden Sie
die Transformationen an. Ich möchte also, dass
auch kleinere Dinge verwendet werden,
um Plätze zu füllen. Nehmen Sie das also, machen Sie es kleiner und versuchen Sie, so viele
Größenvariationen wie möglich zu haben, nehmen Sie dies
zum Beispiel auch
und machen Sie es kleiner. Lass uns anfangen logisch zu denken und du wirst verstehen
, was du tun willst. Also habe ich die
Transformationen und alle angewendet und lasst uns sie zusammenschließen. Und jetzt geben wir ihnen die
Textildichte-Textur-Map, die wir hatten. Also lasst uns hier reingehen alle
auswählen. Und weil die
Nähte vorhanden sind, müssen
wir uns nur treffen, auspacken. Jetzt würde es
perfekt für uns auspacken. Und lasst uns die
Textildichte auf allen überprüfen. Und es ist überall
konsistent. Lassen Sie mich also all
diese ein
wenig skalieren , damit sie viel mehr Platz
einnehmen. Und wenn wir versuchen, ZBrush
Rauschen hinzuzufügen, bekommen
wir ein wenig Details. Jetzt wählen wir alle aus. Natürlich sind sie einteilig. Und wenden Sie diese Richtungskarte an
und prüfen Sie
, was los ist. Es ist also offensichtlich, dass wir sie alle
nehmen und um
90 Grad drehen müssen sie alle
nehmen und um
90 Grad drehen , damit die Direktionalität überall gleich ist
. Lassen Sie mich dies also löschen, ordnen Sie diesen das
Standardmaterial zu und gehen Sie zu Solid V. Und hier geht es um Holzplanke. Und das ist die
Holzplanke, die wir formen und Details dazu hinzufügen werden, aber nicht so sehr zerstören werden. Dies
werden ziemlich neue Bretter und wir werden eine neue
schaffen. Ich nenne das Plancks Neu und nenne diese Planken kaputt. Und wir werden diese verwenden,
um die zerbrochenen Teile zu detaillieren und zu
kreieren
, die wir blockiert haben. Lassen Sie mich das also nehmen und in den Bearbeitungsmodus
gehen, drücken Sie P. Und nach losen Teilen. Jetzt sehen Sie, dass die Benennung in Ordnung
wird. Und alle von ihnen sind planke neu. Und auch dieses hier
gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Es p durch lose Teile. Und jetzt wurden sie in Plank gebrochen
umbenannt. Und das ist perfekt das, was
wir wollen und drücken Sie Alt und S, um den Drehpunkt
in der Mitte von ihnen anzuwenden. Und auch hier stammen
dieser Paltz und S von diesem riesigen interaktiven Tool. Und dieser schnelle Pivot
, der, wenn Sie einem neuen Objektmodus eine Verknüpfung
zuweisen, den Drehpunkt
in der Mitte des Netzes platzieren wird. Und wenn Sie zum Beispiel in den Bearbeitungsmodus wechseln und
etwas auswählen, Sie diese Scheitelpunkte aus und
drücken Sie Alt und S. Es wird den Drehpunkt an der von Ihnen ausgewählten Stelle
bringen. Wählen wir das aus und gehen Sie nur ein paar Schritte
zurück. Und das haben wir für beide entschuldigen,
neue Holzbretter. Und das haben wir
für alle guten Bretter. Und jetzt brauchen wir
etwas, um
es ein bisschen realistischer zu machen . Und das ist das Hinzufügen von
Schrauben und Schrauben. Denn wenn wir anfangen logisch
zu denken, wären
diese Anlagen mit
Bolzen und Schrauben
miteinander verbunden worden . Natürlich können wir ohne das
leben. Aber es wäre eine
gute Idee, auch
einige
Dinge mit harter Oberfläche zu schaffen . Und die Nacht ermöglicht es
uns auch , dem Kit, das wir erstellen
werden, viel mehr Treue Auflösung
und Qualität , Auflösung
und Qualität
zu schaffen. Also werden wir
Add-On im Mixer verwenden. Das ist Standard da drin. Gehen wir zu Einstellungen. Und bei Erwachsenen gibt es
Add-On namens Bolt Factory. Und es ist ein Add-On
, von dem ich glaube, dass es von der
Community
übernommen wurde und sie beginnen , es dem
Standard-Blender hinzuzufügen. Um darauf zugreifen zu können, müssen
Sie die Umschalttaste a drücken und
in diese Mesh-Erstellung
beginnen, die
Booterstellung auszuwählen. Und jetzt gibt es viele Modifikatoren,
aus denen wir wählen können, um unsere Boote zu bauen. Natürlich
erzeugt der
erste von ihnen entweder einen Bolzen oder nicht. Und dann benutze ich die Voreinstellungen. Zum Beispiel so etwas, um
das zu schaffen, was Sie wollen. Und es gibt viele
Dinge, die Sie manipulieren
können, um das gewünschte
Ergebnis zu erzielen. Und das ist prozedural. Und wenn Sie hier hineinklicken, verschwindet
es und
begibt das Netz. Und jetzt hast du ein
perfektes Matching hier. Also lasst uns das behalten. Natürlich werden wir die Größe später ändern, um uns keine
Sorgen darüber zu machen. Wir werden die Größe ändern. Also nochmal, geh zu Bolt und es behielt die vorherigen Einstellungen bei
, die wir haben. Und lassen Sie es uns in Bolt ändern. Das ist auch gut. Also werden wir
diese beiden auch für sie verwenden. Also nehme ich das
und ändere sie ruhig und
bringe sie hierher. Und ich werde die Größe
nicht mehr ändern, weil wir sie zBrush formen und
danach die Größe ändern werden. Also werde ich das
nehmen und die Dose wieder
glatt schattieren , den Schattierungspi
bringen, 30 Grad
machen, 30 Grad
machen damit sie zu einer
harten Oberfläche werden. Nehmen wir das also
und kopieren sie. Manchmal wollen wir
so viele Variationen erzeugen, wie wir wollen. Also vier reichen aus, glaube ich, weil dies
eher eine kleine Maßnahme sein wird, die diesen Brettern
eine kleine zweite Schicht oder
tertiäre
Detailschicht hinzufügen eine kleine zweite Schicht oder . Und sie werden nicht aus der Nahaufnahme besucht
werden. Sie werden also nicht viel
Zeit
damit verschwenden ,
diese perfekt zu machen. Nehmen wir sie also und gehen
zu Bearbeiten und Batch, umbenennen. Und du willst setName essen
und sie zurückrufen und schlagen. Okay. Und natürlich musst du es
auf Null setzen. Und jetzt wurden sie
umbenannt, um Packs mit
einer Zahl zu erstellen , die darauf hinweist, dass
sie sehr sofort sind. Lassen Sie uns das auch herausnehmen. Es geht um die
Holzplankenkinder. Und jetzt werden wir diese geschützten Kinder
erschaffen und auch etwas
dafür schaffen. Nehmen wir also eine Kopie davon. Für diese Protektoren verwenden wir zylindrische Teile. Zum Beispiel haben sie
die Baumrinde gebrochen oder so
ähnlich, das zylindrisch ist. Und versuche das als
Basis für die Dunkelheit zu benutzen. Also werden wir
mehrere große Parks erstellen. Groß, mittel und klein. N zum Beispiel, als
wir das Kind erschaffen
haben, können wir es mit
diesen mischen , um auch neue
Identitäten zu schaffen. Und das wäre
wirklich Zeitverschwendung, wenn wir versuchen alles, was
er hier kreiert, einzigartig
zu machen, zum Beispiel
mehrere Protektoren zu schaffen und sie jeweils zu einem Unikat zu machen. Nehmen Sie zum Beispiel dies, formen Sie
weiter in
ZBrush und bringen Sie es dann
in UV und texturieren Sie es
in Substance Painter. Und dann nimm den nächsten, bring es in ZBrush und
fange an, es zu detaillieren. Du liest, bringst es
in Substanz und immer
wieder ein Bildhauer. Gleicher Prozess für alle von ihnen. Es wäre Zeitverschwendung. Also werden wir bloße Knochen von ihnen erschaffen
. Wir werden die Kinder erschaffen. Und dann von den
Kindern, die größere Portionen erstellen werden , zum Beispiel ein Kind kreieren, das
aus mehreren Kisten besteht. Und dann fange an, so etwas
mit diesen bereits existierenden zu
erstellen. Es ist wie ein
Prefab-System, seine Modularität. Und dann beginnen
wir in Unreal Engine, Shader
für sie zu erstellen, die
den Farben und im Grunde
den Materialien von ihnen
ein wenig Variation verleihen den Materialien von ihnen
ein wenig Variation . Anstatt jedes Mal zu versuchen, ein neues Kit oder ein neues Netz zu erstellen. Also lasst uns weitermachen und einen Zylinder
mitbringen. Und ich vergleiche es mit
der Größe dieser Schaufensterpuppe, die die Größe
eines normalen Menschen hat. Und lass uns das groß machen. Dieser ist okay. Also Schatten Glatt. Und 30 Grad machen es perfekt in der Schattierung und
bringen die Overlays zurück. Dies wird
die Grundlage dessen sein, was wir schaffen
werden, und wir werden viele
Variationen davon nehmen. Also
bringe ich zuerst den Drehpunkt
hier rein , damit wir ihn direkt auf die Grundebene
legen können . Um genauer zu sein, erstellen
wir erneut einen Zylinder. Und überprüfe die Größen. Ich setze es auf einhunderteinhundert,
damit wir perfekte
Quadrate haben, wenn du versuchst, zwei hinzuzufügen. Also haben wir 100 auf 100. Und jetzt lassen Sie uns die Transformationen
anwenden. Machen Sie es glatt 30 Grad. Versuchen Sie nun, eine Auflösung hinzuzufügen. Also bringe ich neun mit. Oder statt neun bringen
wir etwas wie fünf mit. Jetzt sind das perfekte Quadrate. Lassen Sie uns das jetzt ein
bisschen Unterteilung geben. Unterteilungsfläche. Mach es einfach. Jetzt werden wir das
unterteilen. Natürlich sehen Sie, dass hier
Unregelmäßigkeiten auftreten, weil es sich
bei diesem um ein einzelnes Polygon handelt
und nicht wirklich das, was wir wollen. Wählen wir es also aus, löschen, auswählen und löschen. Und wir werden
diese Kante hier auswählen. Und wir wollen nach Fill suchen. Und wir bekommen hier eine großartige Füllung, die versucht,
das Polygon mit dem
Besten zu füllen , das es aus
diesem Netz bekommen kann, das wir hier haben. Und dabei hat es ziemlich
gute Arbeit geleistet. Und ich werde auch das
nächste machen. So dankbar. Und jetzt lass
uns das unterteilen. Ich mache es einfach und fange an,
Unterteilungen oder Lacrosse hinzuzufügen. Ich interessiere mich wirklich nicht für
diese facettierten Kanten, die Sie hier
sehen,
denn später in ZBrush glätten wir dies
zuerst und versuchen dann,
Dinge hinzuzufügen, die Sie wollen. Also lasst uns gehen und die Transformationen
anwenden und nun die UV-Erzeugung von bringen. Also wählen wir hier
die scharfen Kanten aus. Es hat das für uns ausgewählt. Markieren wir die Naht. Drücken Sie auspacken. Und sieht so aus, als
hätten wir hier ein kleines
Problem weil ich denke, dass wir sie
alle als scharf markiert haben. Machen wir also ein paar
Mal rückgängig , um unser
bisheriges UV zurückzubekommen. Okay, das ist es. Und sehen Sie, wir haben
diesen Teil ausgewählt , den wir nicht wollen. Lassen Sie uns also alle auswählen. Wähle alle von ihnen aus. Rechtsklicken und drücken Sie Löschen. Siehst du, jetzt hat es jede
Naht geräumt, die wir hier haben. Wir müssen erneut die scharfen Kanten
einstellen und prüfen
, was passiert. Und scharfe Kanten perfekt da. Also nochmal, markierte eine Szene und traf
nun eine weitere ausgepackte. Es ist besser, sich
im Polygonmodus anstatt invertiert zu werden, siehe Modalkantenmodus. Also nochmal, packe aus. Und jetzt
ist das Auspacken viel besser. Und wir haben drei Inseln, die oberste, die untere, und diese, und diese, wir wollen wirklich
nicht zylindrisch sein. Wir wollen, dass es flaches Soda ist.
11. Große Details zum Sculpting: Okay, es gibt noch eine
Sache, die du tun kannst. Und das ist, wenn Sie
diese in
ZBrush detailliert beschreiben und die
Verschiebungs-Map problemlos geben möchten. Und ein bisschen schneller kannst du sie
auswählen und
zusammenschließen. Denn wenn Sie
dies in ZBrush einbringen und beginnen,
die detaillierte Karte anzuwenden, müssen
Sie sich einzeln bewerben, aber wir
verbinden sie jetzt miteinander und laden dann eine detaillierte Karte hoch
von zBrush und trennen Sie sie dann dort in zBrush. Also nochmal, diese
und die Berührung, entschuldigen Sie mich, fügen Sie
diese auch an. Und dieses als letztes,
wähle ein Objekt als verlorene
Leben und kontrolliere J. Und jetzt haben wir diese, und lasst uns auch etwas
dafür tun. Aber ich habe das Gefühl, dass
wir insgesamt nicht so viele Details
dazu
brauchen müssen da der
Prozess ein wenig
Zeit in
Anspruch nehmen wird und dies nicht etwas
ist, das der Spieler sehen wird. Also werde ich
diese löschen und
einige erstellen , mit denen man etwas
einfacher arbeiten kann. Also zum Beispiel so
etwas. Und wir
brauchen diese Teile wirklich nicht , weil sie nicht
gesehen werden. Jedenfalls. Warum also so viel Zeit und Mühe
auf eine Bildhauerei investieren? Also lass mich sehen ob ich ja, das ist besser. Jetzt kann ich sicher
herkommen und auswählen. Lassen Sie mich herauszoomen und gehen Sie in die
solide Ansicht und wählen Sie dies aus. Und ich fange an,
die Auswahl zu erhöhen. Sieht aus, als wäre es das nicht. Nehmen wir dies also und beginnen , die Auswahl zu erhöhen,
indem wir auf Control M plus klicken. Und als wir dort ankamen,
lasse ich einfach diese auswählen die zum oberen
Teil gehörten, und lösche diesen. Und jetzt nehmen wir das,
diesen Drang und extrudieren
es nur ein
bisschen nach unten , so dass es so etwas wie eine Spitze ist, anstatt
Schrauben oder ähnliches zu sein. Und lasst uns die
Schrauben auswählen und die Größe ändern. Okay, das werden wir tun. Und jetzt fülle ich
die Lücke hier, indem ich mit der
rechten Maustaste klicke, die Kanten
auswähle, mit der
rechten Maustaste klicke und drücke. Und es wird ein
neues Gesicht für dich schaffen. Und dann schattieren Sie glatt. Und dann im
Schattierungspreis 3230 Grad. Sieht aus als wäre es ein
bisschen zu groß. Ziehen wir das
hier raus und bringen einige Kopien Fall, dass wir einige Variationen
erstellen wollten. Okay, und jetzt lasst
uns auch diesen Bolzen oder eine Spitze
oder irgendetwas
nennen, was du willst. Wählen Sie nun alle aus und exportieren Sie
sie dann als FBX in ZBrush. Also hier sind wir in
ZBrush und gehen wir zu Import und bringen das FPA
x, das wir zuvor erstellt haben. Wir müssen nichts
ändern. Dann importierte es
ohne Probleme. Jetzt sind wir bereit
, die Bildhauerei zu machen. Und mal sehen, wo wir sind, wo wir hin werden.
Fangen wir zuerst an. Ich fange zuerst mit dieser Decke an und
lösche diese auch. Lassen Sie uns also F drücken, um darauf zu
rahmen,
damit ich mich drehen
und diese umgehe,
wenn ich versuche zu drehen. Und denken Sie auch daran,
oft zu sparen, denn es gibt Zeiten, in denen ZBrush
abstürzt und Sie möglicherweise ein
wenig Fortschritt verlieren. Erstellen Sie immer einige Kopien aus unseren
Projekten und erstellen beispielsweise drei Projekte
aus demselben. Und fange an,
schrittweise daran zu sparen. Damit ich etwas
zurückgreifen kann. Jetzt haben wir diese
Menge an Polygon und es ist gut, aber nicht wirklich so viel. Wir werden also eine
reibungslose statt Dynamik erreichen ,
denn wenn wir DynameSH treffen, wird
es die UVs ruinieren. Und lasst uns versuchen zu
sehen, was es tut. Wenn du versuchst, diese zu dynameSH.
Es wird einsteigen. Sie sehen, es hat die
Geometrie ruiniert und die Ansicht
wird ebenfalls ruiniert. Und wenn Sie zum UV-Master gehen
und hier auf Flatten klicken, heißt
es, dass keine UVs, aber gehen wir einen Schritt
zurück vor DynameSH. Und das ist vor DynameSH. Und jetzt lasst uns Flatten treffen. Und jetzt zeigt es die UVs,
die
es in Blender erstellen , und die UVs sind
ohne Probleme perfekt da. Also lasst uns auf Flatten schlagen und jetzt werden wir Erbsen glätten. Und wenn wir versuchen, Control zu drücken beginnt
D das zu glätten. Aber ich werde sie nicht glätten. Ich werde DynameSH nicht benutzen. Ich verwende
den regulären Glatt
, der
hier auf der Registerkarte Geometrie verfügbar ist. Und diese Unterteilung habe ich das in
das Ansichtsfenster
und das Steuerelement gezogen . Und die Abkürzung
dafür ist Control und D, wenn ich versuche, zurückzutreten, gibt es dieses Glättungsproblem. Wenn ich jetzt glatt treffe
, werden die Kanten nicht
geglättet. Es wird nur zur Geometrie
beitragen. Aber wenn Sie ein
bisschen glätten möchten, können
Sie einen Schritt zurückgehen und dies
glatt anwenden
und dann auf Control
und D oder den Ofen drücken, richtig? Jetzt hat es ein
bisschen
die Kanten für uns glatt , denn das wird eine Station
sein und es wird, wir werden hier
viele Kanten formen. Es gibt kein Problem,
wenn wir versuchen die Kanten am Anfang ein
wenig glatt zu machen. Jetzt haben wir diese
Menge an Polygon, 5 Millionen Polygone. Und wir sind bereit, dies mit Kachelkarte zu
verdrängen. Zuerst müssen wir dafür eine
Kachelkarte erstellen. Ich werde
diese Kachelkarte in
Photoshop und basierend
auf den realen Fotos erstellen diese Kachelkarte in
Photoshop und basierend , damit wir zunächst eine starke Basis
haben. Ich werde
diese echten Fotos verwenden , um einige Höhenkarten
zu
erstellen sie
zu kacheln und auf die Planken anzuwenden , die
wir dort haben. Dadurch werden
perfekte Kachelkarten erstellt, damit wir sie
problemlos in unseren Netzen verwenden können . Dies ist also eines der Bilder
, die dies in Photoshop öffnen, und eine Sache, die wir tun können,
ist, dieses Quadrat zu machen. Bringen wir also die Ernte mit. Und lasst uns zuerst sehen, wie
die Lösung davon ist. Gehe zum Bild. Größe des Bildes Sie sehen, dass die Entschließung ziemlich viel
ist. Ich werde
es für k um vier k schaffen. Und das ist eigentlich kein Problem weil die Lösung das
unterstützt. Bei dem Verhältnis hier drin tippe
ich manuell vier 496 für den 96 ein und drücke Okay. Oder zuerst können sie
entscheiden , den bestimmten
Teil Ihres Netzes auszuwählen. Also wähle ich
diesen Teil aus und drücke Okay, und jetzt haben wir das
abgeschnittene Bild und die Größe ist jetzt für k. Und wir werden daraus eine
Graustufenkarte erstellen, mit
der wir unsere Karten in zBrush detailliert beschreiben
können. Lassen Sie uns zuerst die Kontrolle drücken und dann die Sättigung
bis zu negativen 100 schließen. Und jetzt haben wir eine
grundlegende Graustufenkarte. Und wenn Sie anfangen, dies
als
Verschiebungs-Map in ZBrush anzuwenden , gehen
die schwarzen Teile und die weißen
Teile gehen aus. Und die Berichte, die 0,5
sind, großartig. Sie werden in
Kontakt bleiben. Alles
darüber hinaus geht aus, alles darunter geht rein. Lasst uns anfangen, das Bild zu
manipulieren. Wir haben diese
Einstellungsebenen hier drin. Und eine, die wir am meisten
verwenden werden , ist dieser
Helligkeitskontrast, diese Werte und diese Kurven. Gehen wir also zu Helligkeit und Kontrast und fügen Sie ein wenig Kontrast hinzu, um
die Werte noch weiter zu trennen. Und lassen Sie uns den Wert noch einmal kopieren. Und jetzt gibt es viele
Trennungen hier drin. Sie sehen, dass diese Teile
hineingehen und dieser
Teil kommt heraus. Und wenn wir uns das ansehen, verstehen
wir das, also werde ich es nicht zu laut
machen. Lasst uns das löschen. Dies ist ein guter Ausgangspunkt, und jetzt gehen wir zu Levels. Fangen Sie an, den Werten etwas
mehr Trennung hinzuzufügen . Dies wird nur
Startpunkte sein und
später in ZBrush versuchen
Sie, das noch mehr hinzuzufügen. Sagen wir also, dass
wir damit zufrieden sind. Dies wäre eine
großartige Kachelkarte. Und jetzt werden wir sie
zusammenführen. Und jetzt werden wir das exportieren und uns an
diese Nische binden. Aber das Problem ist, dass
dies kein Kacheln ist. Wenn wir zum Beispiel dieses
Bild immer und immer wieder wiederholen. Es ist berechtigt. Die Trennung ist so offensichtlich, aber wir werden
diese Verbindung schaffen. Und wie wir das machen, gehen
wir zu Andere Offset filtern. Dies versetzt das Bild basierend auf den Pixeldaten
, die wir ihm geben. Und jetzt
beträgt die Bildgröße vier K. Wie Sie wissen, werden
wir
220482048 hier reinlegen. Und jetzt sind dies die
Ränder des Bildes , die
in die Mitte versetzt wurden. Und wir nehmen diesen
Heilpinsel und fangen an auf diese Bereiche
zu malen
, damit er versucht, die Kanten zu
verwischen. Wählen wir also etwas Größeres aus und beginnen mit der
Cloud dieses Bereichs. Und warte ein bisschen, bis die
Berechnungen durchgeführt wurden. Und jetzt sehen Sie, dass die raue Naht weg
ist und das können Sie
tun, um das Bild auch
diesen Titel zu zerbrechen. Also dieses und
natürlich ist der Himmel die Grenze
dafür, wie weit Sie gehen können, aber das wird
eine Kachel-Detailbilder sein. Wir werden nicht viel
Zeit und Mühe dafür investieren. Wir werden es schaffen,
dass dies für uns als
Basisschicht fungiert. Und später in
Photoshop werden wir versuchen, in ZBrush wird versuchen,
viel Bildhauerei darüber hinzuzufügen . Jetzt werden wir das also
exportieren. Und ich werde es als PSD
exportieren, was Sie hier sehen können. Weil PSTN-Tiff oder
die besten Fälle für
diese Karten, die wir in ZBrush
importiert haben, um
sie in zBrush zu detaillieren. Um die Verschiebungs-Map hinzuzufügen, müssen
wir auf
dieser Registerkarte „Verschiebung“ hierher kommen und die Map importieren. Und das haben wir erstellt
und importieren wir es. Und jetzt
werden wir
diese
Vorfallsintensität nur ein
wenig nach oben ziehen diese
Vorfallsintensität nur ein
wenig nach oben und die Verschiebung hochladen drücken. Und es hat zu
viel Verschiebung hinzugefügt. Und das ist nicht das, was
wir wirklich wollen. Wir wollen
den Effekt viel,
viel subtiler machen . Lassen Sie uns den Effekt also
etwas weniger stark machen. Dies ist ein Stahl zu laut. Machen wir es so
etwas. Und das wird
ein guter Ausgangspunkt für unser Projekt sein. Dies ist also die erste Schicht. Wir werden
nur ein bisschen
Lärm hinzufügen , nicht zu viel. Also lasst es uns
schaffen, es etwas stärker machen. Nicht so viel. Leg etwas dazwischen. Ich glaube, zwei werden funktionieren. Okay, das ist gut für die Basis. Und jetzt erstellen wir
eine weitere Verschiebungs-Map. Und es ist das, es hat eine
gute
Direktionalität. Mal sehen, wie
die Entschließung lautet. Ich habe das Gefühl, wenn ich es auf 96 mal 48
skaliere, bekommen
wir etwas Gutes und wir müssen es nicht zuschneiden. Lassen Sie uns also noch einmal die Sättigung senken und beginnen etwas
Kontrast hinzuzufügen. Also lass es ein bisschen mehr auftauchen. Also so etwas. Es hat ein bisschen Direktionalität, die
wir wirklich lieben. Gehen wir also zu Offset filtern. Gehen wir zu Offset filtern. Und jetzt werden
wir es auch ausgleichen. 24 ist 48 mal 1024, da dies zwei
x vier k Bild ist und dieser Wert funktioniert. Versuchen wir also, die Kanten
zu verwischen , damit sie
in alle Richtungen gefliest werden. Jetzt ist das nur noch übrig. Und wenn Sie es ein
bisschen konsistenter gestalten möchten, können
Sie dies auch verwischen. Dafür
verwende ich das Heilpinsel-Werkzeug. Sie möchten, dass Sie den
Alt-Klick und das Beispiel aus einem Bereich
gedrückt halten . Und dann
versuche das zu malen, um diesen Bereich zu verwischen. Okay, das reicht. Und jetzt lassen Sie uns
den Offset treffen, um ihn an seinen ursprünglichen
Platz zurückzubringen und als PSD zu speichern. Okay, und jetzt
gehen wir zu ZBrush und fangen an, die Map zu ersetzen. Bring es rein. Jetzt
laden wir die Verschiebung hoch. Und Sie sehen ein gutes Maß an Direktionalität, die
diese hinzugefügt hat. Gehen wir also einige Schritte zurück,
bevor wir diese Maps hinzufügen. Bringen wir diese Karte mit,
ohne die vorherige Karte zu machen und laden Sie jetzt eine Verschiebung hoch. Jetzt sehen Sie, dass es
uns viel
gute Direktionalität in Bezug auf Holzfasern
und ähnliches hinzugefügt hat . Es ist ein großartiger Effekt
und ich liebe es. Machen wir es also zu einem besseren, stärkeren Upload, einer Verschiebung. Das wird reichen, aber
insgesamt ist es etwas zu laut. Wir haben
hier viel Kontrast, den wir nicht wollen. Also lasst uns drei
statt fünf machen. Dies wird in diesem Fall ein
großartiger Ort sein, um damit zu beginnen. Ich bin damit zufrieden. Ich
beginne jetzt mit einer Bildhauerei an
den Rändern, um Abschrägung ,
natürliche Abschrägung und die Agenten hinzuzufügen . Denn wenn du versuchst das zu sehen,
siehst du, dass dies ein flacher Akkord ist. Wenn ich versuche, ein bisschen hinzuzufügen, zum Beispiel
etwas Abschrägung . Wenn Sie versuchen, Bevel hinzuzufügen, sehen
Sie die Daten, die
hier stattfinden. Und das Gleiche gilt
für das Gameplay. Wenn wir anfangen, die Kanten zu treffen, wird
es viel
deutlicher , wenn wir anfangen, dies in die Szene zu
bringen. Nimm also deine Unterstützung von deiner Sünde, damit wir formen
werden. Eine Möglichkeit, Alphas
erneut zu verwenden , besteht darin, Alphas zu verwenden
, die nicht ermüdend sind. In diesen Bildern sehen Sie beispielsweise, dass wir diese Informationen
abrufen können. Das sind Fasern
aus diesen Bildern. Und es beginnt, sie in
Graustufenkarten zu verwandeln Graustufenkarten zu mit diesen
Erkenntnissen zu
modellieren zBrush und sie werden
perfekte Dinge machen weil wir dies von
echten Bildern
abgeleitet haben und
sie haben eine Menge Natürlichkeit für
sie, die wir benutzen können. Um das zu schaffen. Noch einmal, Lass uns hier
reingehen und versuchen
, das Bild zu beschneiden. Zwei Teile, die am
wahrscheinlichsten verwendet werden. Dieser Teil ist also der
interessanteste darin. Zuerst müssen wir
das Verhältnis deaktivieren und dann
versuchen, davon zu greifen. Löschen Sie zuerst das Verhältnis
und versuchen Sie dann, sich frei davon abzuholen. Und dieser Teil ist
der Teil, der die
meisten
Informationen enthält, die wir wollen. Verwandeln Sie es zuerst
in eine Graustufen und fügen Sie dann ein
wenig Kontrast um
es noch mehr zu trennen. Wie Sie wissen, gehen diese schwarzen
Teile rein und diese weißen Teile
werden an der Spitze bleiben. Speichern Sie das also als PSD. Und dieser wird ein perfektes
machen. Ich werde das
so benutzen, wie es ist. Ich werde
es nur schwarz-weiß machen. Und dann lasst uns zu
Levels gehen , um zu sehen, was wir daraus ziehen
können. Ich versuche, viele
dieser Informationen zu löschen , um nur diesen Bereich zu
behalten. So etwas wird also perfekt sein. Oder sogar wir können viel
mehr Informationen dazu einbringen. Und mal sehen, indem wir
eine Kontrastschicht hinzufügen. beiden, das, okay, das wird gut werden. Ich werde das auch speichern. Und das hier. Und das. Ich werde nur
diesen Teil behalten ,
der die interessantesten
Informationen enthält. Und lasst uns diesen Teil entfernen. Konvertieren Sie dies erneut
in Graustufenmaske. Und ich habe das Gefühl, dass das
insgesamt läuft, das wird perfekt sein. Und ich werde damit nichts
machen. Also
speichere ich es als PSD. Wenn Sie versuchen, Höhen-Maps
wie diese in ZBrush zu importieren,
versuchen Sie, sie als PSD
oder Tiff zu exportieren, da es in
Bezug auf Qualität
viel besserer ist als andere Formate. Also dieses hier, Mal sehen, was
sie davon nehmen können. Das ist gut, aber mal sehen,
was es als invertiert macht. Dies wird eine
gute Auswahlmaske für
Substance Painter sein , wenn wir versuchen
, Dinge dort zu texturieren. Aber ich werde das
insgesamt behalten. Lassen Sie uns den Kontrast senken und den Vorgang
einige Zeit wiederholen , um den
Kontrast etwas zu senken. Lassen Sie uns also noch einmal ein Level hinzufügen. Bringen Sie also die
Weißwerte etwas nach unten. Dieser wird also im Vergleich dazu viel
besser abschneiden. Nur ein bisschen Kontrast
- oder Kontrastentfernung. Und speichere das nochmal als PSD auf. Also werden wir dies verwenden, unwichtig sie in zBrush,
um Details
in unser Netz zu geben. Also schnappen wir uns einen Pinsel von hier. Du kannst immer
einen Standard oder Ton verwenden
, den du
magst, es liegt an dir. Und dann müssen
Sie zum Importieren von Daten in
Alpha gehen und importieren. Und von hier aus
können Sie aus
der PSD-Datei auswählen , die wir zuvor
erstellt haben ,
unwichtig wie Alpha. Und jetzt haben wir sie hier drin. Dies basiert jedoch
auf der Sitzung. Und wenn du anfängst, zBrush neu
zu starten, glaube
ich, dass diese weg sein werden. Um
diese Alphas hierher ziehen zu können, müssen
wir diesen
Pinselmodus wechseln und
ihn zum Bragg-Rechteck machen , damit wir nicht malen. Wir ziehen Alpha raus. Also müssen wir eine
Rückgesichtsmaske anbringen und versuchen einen dieser
Alphas
auszuwählen, zum Beispiel diesen. Also fangen wir an zu ziehen,
um zu sehen, was passiert. Wenn Sie dies mehr ändern möchten. Sie können auf
diese Registerkarte Ändern
gehen und alle möglichen
Änderungen vornehmen. Zum Beispiel, indem Sie einen Kontrast hinzufügen, der
die Intensität senkt. Oder wenn Sie diese
gerade Länge verwenden, werden
Sie das größer
machen. So etwas, oder? Ich habe das Gefühl, dass es insgesamt
zu laut ist und ich werde die Intensität
auf etwa zehn reduzieren. Und ich glaube,
zehn werden auch laut sein. Lassen Sie uns es
also insgesamt zu laut machen . Also werde ich keine Alphas verwenden, aber wenn du Alphas erstellen
willst, ist
dies der richtige Weg. Jetzt, da ich
das ein bisschen
vorläufiges Geräusch gegeben habe , können
wir sicher losgehen und anfangen, den DynameSH
zu treffen. Dieser DynameSH wird die UVs ruinieren. Aber das ist mir wirklich egal, weil wir viele
Änderungen
daran vornehmen werden, was auch das UV ruinieren wird. Also werden wir
das DynameSH verwenden und
das UV so modifizieren , dass die
UV-Verteilung, entschuldigen Sie, die
Polygonverteilung insgesamt einzigartig ist. Lass uns gehen und versuchen
, DynameSH das zu machen. Ich setze die
Auflösung auf 56, um zu sehen, was passiert, und treffe DynameSH und es wird
die Unterteilungsebenen entfernen. Also ja. Jetzt hat DynameSH
das wieder irgendwo hin. Sie können dies entweder
als Gesamtgeräusch behalten und
anfangen, darauf zu formen. Oder Sie können DynameSH einen
größeren Wert verwenden, zum Beispiel etwa
1024 und DynameSH. Es hat mir das gleiche Ergebnis gegeben, also fange ich
mit 128 an. Es DynameSH. Es entfernt die
Unterteilungsstufen, die wir hier hatten. Und es ist eine gute
Idee, mit
einer niedrigeren Auflösung zu beginnen ,
da das Hinzufügen größerer Details einfacher ist größerer Details einfacher ist,
als viele Polygone zu haben, zum Beispiel Millionen
Polygone. Und versuche immer, mit
niedrigeren Polygonen zu beginnen , weil es
überschaubarer ist und du viele Dinge damit machen
kannst. Also lass uns sehen. Was ist Alphas tun. Bringen wir die Intensität auf etwa 25
hoch. Dies ist ein gutes Startgeräusch, aber es ist insgesamt zu
stark und zu laut. Lassen Sie uns also mit
Control Z löschen und
dies senken , weil es
den Effekt etwas stark macht. Jetzt halte ich Alt fest, um den Effekt negativ zu
machen. Und das kannst du auch machen. Jetzt verstehe ich, dass diese Alphas für diesen Fall nicht gut sein werden. Also fange ich an, manuell
zu formen. Wir haben die
primitiven Geräusche hinzugefügt und alles ist bereit
für eine gute Form. Und jetzt werde ich
diese voneinander trennen denn wenn ich
zum Beispiel versuche, an diesem Port zu
formen , werde ich viele Dinge dazu
nehmen, also will ich das nicht. Nehmen wir das und du kannst
in diesen Split gehen und zwei Teile teilen
drücken. Es wird alle
Teile teilen, die nicht
miteinander verbunden sind, und sie im Grunde teilen. Also besorgen wir uns
einzelne Planken. Und was Sie jetzt
tun werden, ist das zu verschieben. Umschalttaste gedrückt halten, klicken Sie darauf
, um nur auf dieser bestimmten Planke
formen zu können . Und wenn du auch zu
anderen Planeten gehen willst, wählst du sie im Grunde aus, öffne dieses Symbol und
fange dann an, darauf zu formen. Für die Bildhauerei verwende ich diesen glatten
Rand
, der ein ziemlich guter Pinsel
ist, um diese Kanten zu treffen. Und bringen Sie diesen
cremefarbenen Rand mit. Es muss in die Lightbox
und in die Pinselpalette gehen. Und hier drin möchten Sie zu diesem Trimmbereich
gehen. Dies ist ein getrimmter glatter
Rahmen, da er in der Benutzeroberfläche nicht standardmäßig von hier gezogen wird. Und dann können Sie dies tun, indem
Sie in
diese Voreinstellungskonfig gehen und sie anpassen
und in
das Ansichtsfenster ziehen , so dass sie dies jedes
Mal
sagen, wenn Sie zBrush öffnen. Der nächste Pinsel
, den ich
regelmäßig verwenden werde, ist
dieser Zeitstempelpinsel
, der in der URL standardmäßig ist. Also hast du B und
D. getroffen und hier ist es. Dam Stempelpinsel Diese Zeitstempelbürste
werden wir für die Herstellung von Holzfasern
und ähnlichem
verwenden. Die beiden Bürsten
, die ich
regelmäßig benutzen werde ,
sind diese Pinsel. Also lasst uns anfangen zu formen. Und das
offensichtlichste , was wir für
den Anfang tun werden, werden
wir die Ränder treffen. Einige lassen sie kaputt aussehen
oder etwas möchte. Eine weitere Sache, die
Sie tun können, um
diesen trimmen glatten
Rand etwas
stärker zu machen diesen trimmen glatten
Rand etwas
stärker , ist die Auswahl eines Alpha und bringt diese Kraft für dieses
Quadrat anderswo hier drin. Und das macht den Pinseleffekt viel stärker als
zuvor. Also vergleiche das damit. Siehst du, jetzt ist der Chip
in der Studie, den ich nicht gehört habe, viel stärker
und wahrscheinlicher. Also werden wir dem etwas
Kantenrauschen hinzufügen. Ein Fehler, den
viele Leute tun, ist Kanten viel Lärm
hinzuzufügen. Das wollen wir nicht. Wir wollen nur hinzufügen. Einige Schadensmittel, zum Beispiel, wenn Sie versuchen,
jede Kante gleichmäßig zu formen, werden
Sie viel
Lärm bekommen, zum Beispiel wird so
etwas viel Lärm
sein
und Sie werden nicht gehen um zwischen dem
zu unterscheiden und es gibt keine Ruhe für die Augen. Versuchen Sie also, diese
Schäden selektiv hinzuzufügen. versucht
, Schäden an den Teilen hinzuzufügen und
einige Teile beschädigt zu lassen , damit der Betrachter
einige Ruheplätze hat. Und der Umfang, den Sie
machen, ist kein reines Rauschen. Was ich diese zweiseitig
machen werde, werde
ich auf jeder Seite einzigartige
Formen erstellen , damit wir jedes Mal perfekte
Ergebnisse erzielen, wenn
wir dies drehen . Dies hilft bei der Wiederverwendbarkeit. Später, wenn wir versuchen,
den Hund mit diesen Kits zu machen, diese begrenzte Menge an Brettern, wird
es eine ganze Ente bilden. Und das wirst du später sehen. Mit der Kraft von Unreal Engine und Night und
ZBrush und Blender werden
wir einen Hund erstellen, der nur diese Teile
verwendet. Also lasst uns die Kanten treffen. Diese
Holzfasern tragen bereits viel
zur Formenbildung bei. Wenn Sie das machen möchten, würde es auch gerne. Als ich geformt
habe, versuche ich immer, nach einer niedrigeren
Poly-Anzahl zu formen, so etwas. Und dann fange ich später an,
feinere Details hinzuzufügen. Wenn ich versuche, endgültige Details hinzuzufügen, werde
ich das
viel höherer Polygon machen. Also Hitze. Mehr Kanten. Lassen Sie einige Kanten berührt, so
etwas. Also lass uns sehen. Sagen
wir, wir sind damit zufrieden. Aber vorher lassen Sie uns diesen Kanten eine Blase
geben, dann wird
dies ein
großer natürlicher Boom sein, wenn Sie mit der Abschrägung
vertraut sind und wie sie aussieht . Wir fügen hinzu. , dass wir damit
und dem Ergebnis, das
es uns gegeben hat, zufrieden sind . Sie haben einige
Möglichkeiten,
viel mehr Polygone darin einzuführen , da wir
nun begonnen haben , dieser Polygonverteilung viel Welligkeit
hinzuzufügen , was wir nicht wollen,
wenn eine Möglichkeit das geht hier
rein und fängt an,
zum Beispiel die
Auflösung zu verdoppeln, das Unscharfe zu bringen. Und denn wenn man es verwischen wird, wird
es eine
Menge Dinge lernen, die man hier drin geformt hat und auf DynameSH trifft. Das hat also nicht funktioniert. Lasst uns die Entschließung ansprechen. Und DynameSH. Also war
es auch nicht. Dieser DynameSH basiert auf
der Größe des Modells. Wenn Sie sich erinnern, haben wir am Anfang
gesagt, dass die Anfangssitzungen von der Größe des Modells
abhängen, also müssen wir es
bis zu 496 bringen. Und es hat nicht mal geholfen. Lass uns gehen. Für DynameSH
Masterdynamik-Dienstprogramm. Es war vorher DynameSh-Master, aber jetzt ist es das DynameSh-Dienstprogramm. Bringen wir das Polygon
auf etwa eine Million. Und das Gute daran
ist, dass Sie
die Zahl hier eingeben können , um
zBrush mitzuteilen , wie viele Polygone
Sie wirklich davon haben wollen, wie viele tatsächliche Polygone? Also lasst uns DynameSH und
bringen die Unschärfe nach unten. Und das hilft dir nicht,
weil das zu klein ist, also ja, es funktioniert nicht, also müssen wir uns selbst eine Glätte
hinzufügen. Also deaktivierte dies glatt
und fange an, dies zu teilen. Jetzt haben wir viel mehr
Lösung, mit der wir arbeiten müssen. So wäre das gut für diesen Fall. Jetzt füge ich einen Termstandard hinzu. Und indem Sie diesen Begriff Standard verwenden, können Sie hier viele
Holzfasern hinzufügen. Sie sehen, wie viele Details
es hinzufügt. Stellen Sie fest, dass die Pinselgröße
kleiner ist, als Gesamterauschen
zu summieren, und
greifen Sie dann den glatten Rand
und beginnen Sie selektiv ,
die Form darauf zu
entfernen, um etwas davon zu entfernen. Etwas zu erschaffen möchte. Wie gesagt, wir wollen wirklich nicht viel Lärm
überall. Dies ist also der Prozess, den
wir fortsetzen werden. Aber vorher werde
ich für all diese den gleichen Prozess machen. Ich werde zuerst
die Kanten formen. Und dann werden wir anfangen, dies
zu lösen. Und später fangen
wir an, diese feineren Details hinzuzufügen. Im Moment dreht sich also alles
um die Behandlung. Lasst uns also Kanten treffen und versuchen,
hier und da zu schauen und beginnen, Ihr
Objekt von allen Seiten zu inspizieren. Fangen Sie nie an,
Ihren Bildhauer laut zu machen denn später, wenn
wir die normale Karte backen wird
es zu laut
und wir sind wirklich kein Fan davon Dinge zu laut zu
machen weil ich es wirklich nicht
weiß wo man sich ansehen kann. Und Sie müssen
einige Ruheplätze für die Augen und einige Bereiche haben
, die unberührt sind. Denn wenn man es zu laut
macht, ist
es reiner Lärm und Chaos
und schlecht für die Komposition. Und du siehst, wie
perfekt das die Kanten beschädigt. Diese Kantenbehandlung ist einer
der wichtigsten
Bestandteile in ZBrush. Wann immer Sie versuchen, Dinge
zu tun und sogar für Dinge mit harter Oberfläche, ich an,
den Rändern
viel Schaden hinzuzufügen , weil ich Dinge
wirklich mag,
wenn sie kaputt sind. Und es ist mehr, viel
herausfordernder als normale Bereiche. Und wir können auch anfangen, Ebenen
hinzuzufügen. Also lasst uns das untersuchen. Hier ist ein bisschen berührt. Lassen Sie uns
ein bisschen eine Form hinzufügen. Das ist also gut. Eine Sache, die Sie tun können, ist, Ihre Oberfläche
auszuwählen und Details hinzuzufügen, indem
Sie Ihren Pinsel
nicht aufheben. Und wenn Sie so
etwas tun, wählen
Sie
die Normalen von dem Ort aus , an
dem Sie formen,
und dann fahren Sie fort. Und der Punkt auf
diese Weise ist, dass Sie den Stift nicht abholen
sollten. Du solltest
denselben Schlaganfall beginnen. Heb es niemals auf. Denn jedes Mal, wenn Sie
versuchen, Ihren Stift zu wählen, wird er von
Normalen der Erdoberfläche abprobiert. Und das lohnt sich
wirklich, es so aussehen zu lassen, würde niemals versuchen unterscheidbares
Stück in Ihrem Objekt
hinzuzufügen. Zum Beispiel wollen wir so etwas wirklich
nicht überall
um unser Netz herum. Und wenn wir versuchen, dies in die Szene aufzunehmen und dies
zu wiederholen, sehen
wir immer so
etwas. Sei immer so generisch
wie möglich, wenn es anfängt, Kits zu erstellen. Und mal sehen wir zum Beispiel, dass
wir ein
bisschen Welligkeit hinzufügen möchten. Wir gehen hier rein und er wäre m und V. Und es wird den Move Pinsel für uns
ziehen. Und diese glatte Bürste, ich werde es ein
bisschen stärker machen und
versuchen , der Welt ein bisschen Welligkeit
zu verleihen. Und das ist eine perfekte
Holzplanke für uns und fängt an,
sie von allen Seiten zu inspizieren. Und es fängt an,
es nur ein bisschen groß zu verdrängen
, so dass es keine reine CG-Linie ist. Und ich versuche immer, diese CG-Linie zu
durchbrechen, weil sie das
wirklich ruiniert. Also lasst uns das sehen. Und ich werde
versuchen, das zu formen. Und Sie sehen, ob Sie jetzt
versuchen, DynameSH dies mit 496 zu machen, viel mehr Auflösung
bekommen, weil dieses Netz
viel größer ist als diese Netze. Also lasst uns zurückgehen und
anfangen , dies ein
bisschen zu verdrängen. Geh damit nicht zu weit über
Bord. Wir wollen nur eine, nur ein bisschen Welligkeit
hier drin , damit es keine perfekten CG-Linien sind und
immer versuchen zu brechen. Dies sind gerade Linien.
Wenn du sie in Spielen siehst. Sie wollen eine
natürliche Art und Weise, Venus, wenn es um
Linien in Ihrem Spiel geht, denn diese Linien werden nicht immer im Leben perfekt sein, besonders für diese von
Menschen geschaffenen Dinge, die haben viel Welligkeit und
natürliche Dinge in sich. Lasst uns also anfangen, seine Kanten zu treffen. Und wenn wir später versuchen, dies in Unreal zu
importieren, werde
ich diese nanoskaligen
Netze erstellen und nicht versuchen, viele Polygone daraus zu entfernen
. Und dann rennen sie,
wir werden sie in
Blender in Kreditgeber umrühren und
sie dann in der Substanz texturieren. Und die Substanz ist
großartig, wenn es
um die Texturierung von Vermögenswerten
und vielleicht für Nano geht , und es macht sie wirklich
erfreulich. Und es braucht String
wird eine perfekte Sache mit intelligenten Materialien
und solchen Dingen sein. Und wir lernen, wie man intelligente Materialien und wie man so viele Daten
wiederverwendet wie wir. Versuchen wir also auch, diese
Kanten zu formen und zu treffen. Wenn wir also mit der Behandlung dieser Kanten
fertig sind , füge
ich hier einige
feinere Details hinzu. Einige Holzfasern und
ähnliches. Behandeln wir vorerst die Kanten. Manchmal werde ich verrückt
damit und fange dann an, hier ein paar verrückte Details
hinzuzufügen. Aber seien Sie vorsichtig, nicht über Bord
zu
gehen und viel Lärm hinzuzufügen. Also lasst uns den nächsten machen,
der hier ist. ich mir das erste
anschaue, füge
also mit dem Move Pinsel ein bisschen
Rauschen hinzu. Einfach innovieren, nicht zu stark
machen. Und versuchen Sie, einen
Blick auf Ihre Referenz ,
um zu sehen, ob Sie sich daraus
eine Idee holen können oder nicht. Indem du diese Kanten triffst. Wir machen sie
viel schöner, wenn wir anfangen dies in die Engine
zu importieren, denn diese Linien
werden im Spiel nicht sehr gut
gesehen werden im Spiel nicht sehr gut
gesehen weil wir es müssen füge ein paar Blasen hinzu, so
etwas. Dies ist ein natürliches
Niveau und dies macht es im Spiel sichtbar, wenn wir versuchen, es hinzuzufügen, und steuerliche Behandlung, wie gesagt, fügen Sie einige
Details hinzu, die groß sind als einige Details, die mittel
sind und Details sind
das sind klug. Und habe nie versucht, Ihre Geräusche
immer gleich groß zu
machen . Weil es für den Betrachter
identifizierbar sein wird,
wenn wir versuchen, sie anzusehen. Dieser Ort ist ein bisschen berührt. Das ist also gut. Mal sehen, wie viele
Ls wir noch haben, nur einige von ihnen. Wählen wir dies aus und fangen an,
diese auch detailliert zu beschreiben. Also werde ich das
so lassen, nicht zu viel
Rauschen hinzuzufügen. Ich werde das
perfekte Straight machen. Fügen Sie hier und da nur ein paar
Holzschäden hinzu. Das ist also gut für hier. Und lasst uns die
Details hier drin anschauen. Und wie gesagt, mach niemals deine Geräusche als die Details , die du in der gleichen Größe machst. Sie möchten große,
mittlere und kleine Details hinzufügen . Einige Details, die von weitem aus
sichtbar sind, zum Beispiel aus dieser Ansicht. Sie sehen einige
dieser Geräusche, aber wenn wir ihnen nahe kommen, sagen
Sie auch diese feineren
Geräusche hier drin. Machen Sie also die Geräusche
in drei Kategorien. Groß, mittel, klein und
diese großen mittleren und kleinen Ziele über alles, was
Sie in CG erreichen wollen. Und dies ist eine Regel
, die wir bei
jeder Inhaltserstellung befolgen ,
die wir erstellen, egal wie mir die Animation, Komposition,
Beleuchtung dieses
Spiels gegeben hat , alles, was Sie tun, dieses große, mittlere und kleine
ist wird uns sehr helfen. Das ist also gut. Machen wir das und fangen an, die
Kanten sichtbarer zu machen. Und das nächste Kind, das wir formen
werden, sind diese kaputten Kinder,
kaputte Decken. Und dort werden wir
auch von Teilen abschneiden, einige Teile
löschen, um
es interessanter zu machen. Und alt aussehend. Wie gesagt, gehe mit großen
mittleren und kleinen Details. Und diese großen mittleren
und kleinen Details waren prominent, als
wir Umgebungen blockieren. Als wir
Delta-Umgebungen blockierten, erstellen
wir große Formen,
Formen, die
von so weit her sichtbar sind, und versuchen,
sie so zusammenhängend wie
möglich zu gestalten , um zu sehen, ob die
Komposition funktioniert oder nicht. Und als wir
mit den großen Formen zufrieden waren, fingen
wir an,
die mittleren Formen einzubringen, zum Beispiel
das dunkle Geländersystem zu schaffen und solche Dinge zu erschaffen. Und als wir glücklich waren, gehen
wir eine weitere Schicht hoch und machen die kleinen Dinge, winzige Dinge. Zum Beispiel das Hinzufügen von
Set-Dressing-Requisiten und
ähnlichem. Und versuche immer, große, mittlere und kleine
Dinge zu berücksichtigen. Fügen Sie also ein bisschen Welligkeit und fangen Sie an,
die Kanten noch mehr zu sprengen. Also. Dieser glatte Rand ist ein sehr guter Pinsel, wenn es um die Bildhauerei in ZBrush
geht. Und ich werde mich
neun Prozent
der Zeit nur
mit diesem Pinsel wiederfinden der Zeit nur
mit diesem Pinsel viele Dinge
schaffen. Es ist ein großartiger Pinsel und
eine großartige Funktion. Dies ist also eine Planke, die
relativ neu ist , und
wir werden später
nicht viele Dinge hinzufügen , wenn wir versuchen, dies zu verwenden
, weil es hier
kein raues scheint unsichtbar zu sein. Wir haben eine tolle Zeit
damit, weil wir wirklich
nicht selektiv in
Bezug auf die Kanten sein wollen. So wie wir in
früheren Generationen waren. Wählen Sie diese scharfen Kanten so perfekt aus und verschwenden Sie
viel Zeit damit. Wir werden viel glücklicher sein wenn wir anfangen,
diese Nanoröhre zu UV-Maßnahmen , weil sie etwas schwerer in der Polygongröße sind, werden
wir es
etwas schwerer haben wenn es
darum geht, auf dich zu warten ,
aber insgesamt wird der
Prozess viel angenehmer
sein. Beginnen wir also noch einmal diesen Seiten und versuchen , einige Details zu ihnen hinzuzufügen. Wie gesagt, versuche nicht alles zu formen, was
du hier gesehen hast, weil es es zu reinem Lärm und wirklich
schlecht für die Komposition macht . Wenn wir dann versuchen, eine
normale Map dafür zu erstellen, wird es
uns schwer fallen wirklich zu unterscheiden,
was ist, weil es viel Lärm hinzufügt. Also die Komposition und lässt einige Kanten so
berührt. Okay. Ich glaube, wir haben das Ganze
gemacht. Okay, ich bin damit zufrieden. Und lasst uns das
ganze Kit gemeinsam visualisieren. Und wir haben
das gesamte Kit erstellt und
die Details hinzugefügt, die wir wollten. Eine Sache, die wir tun können, ist
,
diese näher zu beschreiben , auch für diese zu entscheiden
und auch dort Geräusche
hinzuzufügen. Also glaube ich, dass ich diese stattdessen
detailliert beschreiben sollte. Und das liegt daran, dass es viele Male
gibt, in denen ich anfange, etwas von groß,
mittel, klein und winzig zu formen . Und wenn ich mir andere
Orte ansehe und sehe, dass sie nicht einmal auf
halbem Weg geformt sind. Also versuche immer zu gehen. Und ich modelle gleichzeitig weil wir zum Beispiel sagen
, wir fügen viel Lärm und Comeback, um zu sehen , dass wir hier
nichts getan haben. Wir haben ein paar
Stunden damit verbracht , nur
Details hinzuzufügen. Und das
ist wirklich antiklimaktisch. Denk auch für mich nach. sehe wirklich, dass ich viel Zeit
mit etwas
verschwendet habe und auch viele
Dinge unberührt gelassen habe. Also lasst uns
dieses Kind auswählen und wechseln. Klicken Sie hier um
dies nur sichtbar zu mach
12. Die kleinen Details modellieren: Jetzt werden wir auch
die großen und mittelgroßen Details
auf dieser Box formen . Vorher müssen
wir also ein paar Dinge tun. Lassen Sie uns diese zuerst isolieren. Und du siehst hier ein bisschen
Kantenfacettierung ,
was wir nicht wollen. Wir können hier einfach zuerst auf
diese Registerkarte „Verformung“ eingehen, lassen Sie uns einige
Details hinzufügen. Ich habe die Polygone viel
mehr gemacht , indem ich mich
ein paar Mal aufgeteilt habe. Und dann gehen wir in
diese Registerkarte „Verformung“. Es gibt diesen polnischen Schieberegler
, den ich hier hineingezogen habe. Und durch diesen Polnisch werden
wir hier viel Geschmeidigkeit
hinzufügen. Also lasst uns das Polieren versuchen. Und es wird
es viel glatter machen. Je mehr Polygone Sie haben, desto mehr werden vier Berechnungen
benötigt. Und ich glaube, es hat hier eine
PID des Polierens hinzugefügt, aber das ist nicht das, was wir wollen. Wenn Sie
es fortschrittlicher machen möchten, möchten
Sie
diesen Kreis hier aktivieren ist sehr winzig und schwer zu erkennen, aber wenn Sie darauf klicken
und anfangen, ihn zu polieren, erhalten
Sie viel
aggressivere Ergebnisse. Und wie Sie es sehen, polieren die Grundpolitur für uns. Aber um das ultimative
glatte Ding zu bekommen, das
Sie wollen, müssen Sie dies noch
einmal tun. Auf einer hohen Dichte. Weil die Poly-Anzahl
hier sehr hoch ist. 1313 Millionen Polygone. Es wird
ein bisschen Zeit berechnen. Aber danach wollen wir es
uns lohnen. Und in der Zwischenzeit
, in der es berechnet, gehen
wir zu Photoshop. Ich habe mich für
Bork-Texturen getrennt, eine sehr niederfrequente,
ein Medium und ein paar
hochfrequente Wörter. Und wir werden
Fliesenverschiebung erstellen, diese
abbilden, um uns
während des Bildhauerprozesses zu helfen. Gehen wir dazu in den Zuschneidemodus. Und mal sehen wir die Entschließung
und wie es wirklich ist, können
wir 1496 für
962048 so etwas wie 248 weitermachen . Und es ist gut. Es hat diesen Teil für
uns getrennt und hier können
wir ihn benutzen. Okay, machen wir
eine PSD draus. Und wie Sie sehen, ist das kleine
Ding hier drin erledigt. Und wir erhalten das richtige
Ergebnis, das wir wollten. Also musst du nur ein paar Mal
versuchen, um eine glatte Sache zu bekommen
, die du willst. Also hier drin speichern wir es als PSD und wir müssen hier
ein paar Dinge tun. Ziehen Sie den Schieberegler nach unten. Ich werde damit
nichts machen. Es ist schon eine gute Sache. Lassen Sie uns nur ein
bisschen Kontrast
hinzufügen, um hier einige höherwertige
Details hinzuzufügen. Das ist alles was wir wollen. Also lasst uns die Entschließung sehen. Wir können es machen. Es lässt zwei für den 2048 um vier k. Und jetzt
können wir zu anderen Offset gehen. Und 1024 bis 2048 ist
es die Hälfte des Bildes
, das wir hier haben. Gehen wir also in den Heil-, Heilpinselmodus und
fangen an, diese Linie zu verwischen. Genau so. Wir wollen wirklich nicht viele
Dinge tun, weil wir das sowieso
formen werden. Also haben wir die Linie verschwommen. Gehen wir zu Filter-Offset
und versetzen es wieder an
die gleiche Stelle, an der er sich befand. Klicken Sie auf Speichern. Und zum Testen werde
ich formen und das in ZBrush
bringen. Gehen wir also in die Registerkarte „Verschiebung“
und von hier aus Importe. Und das ist dieselbe Rinde. Mal sehen, was es macht. Fügen wir nur ein bisschen
Verschiebung hinzu. Also zeigt eins, ich glaube,
das wird zu intensiv sein. Zu intensiv. Ich füge
sehr geringe Detailmengen hinzu. Dieser ist also gut, aber die Details sind
immer noch so prominent. Lassen Sie mich also. Komm her und lade die Verschiebung
mit einem niedrigeren Betrag hoch. Und das sieht
gut aus , was wir wollen. Lassen Sie uns also auch eine andere
Verschiebungs-Map erstellen. Das wird also zu intensiv
sein. Und ich glaube, dass ich das am Ende
nutzen werde, weil es viel feinere
Details enthält. Das ist sehr hochfrequenz, aber das ist ein bisschen mehr so. Also lasst uns die Entschließung sehen. Schon wieder. Wir können uns
bis 496 an 2048 halten. Lasst uns von der Mitte greifen und das schwarz-weiß
machen. Und eine Sache, um
es ein bisschen
interessanter zu machen und nicht viel
Lärm
zu haben , ist es,
es zu verwischen. Lass uns zu Blur gehen. Wir können Unschärfe benutzen. Und natürlich verschwimmen Gaußsch es nur ein bisschen zu
verwischen , damit
es nicht so intensiv ist. Zoomen wir darauf, um den
Effekt ein bisschen besser zu sehen. Jetzt siehst du, es hat es ein bisschen
verschwommen. Und jetzt lasst uns in den Kontrast gehen
und ein bisschen Kontrast hinzufügen, aber nicht, ich werde keinen Kontrast
hinzufügen. Und speichern wir es als PSD. Und statt dessen bringen
wir das mit. Das wollen wir. Jetzt wird Verschiebung angewendet. Das ist sehr niedrig. Wir müssen eine 0
davon entfernen , um sie
zehnmal stärker zu machen. Wir müssen immer noch
viel stärker sein. Dies ist der Stärkewert, der wirklich der Art der
Textur
abhängt, die Sie erstellen. Jetzt nimmt es Gestalt an. Ich bin viel parkähnlicher. Machen wir es also ein bisschen stärker. Fünfmal. Nein, es ist zu intensiv
bis laut. Statt fünf machen
wir es zwei. Dieser ist also auch zu
laut. Ich gehe einen Schritt
zurück und füge mit
diesem vorherigen Wert hinzu diesem vorherigen Wert anstatt die
Verschiebung anzuwenden. Nun trennen wir sie
und machen das manuell. Und lasst uns zuerst versuchen
, dies auch zu machen. Also wählen wir es aus. Lasst uns umkehren, wissen, dass die
Umkehrung funktioniert. Also werde ich das
so exportieren, wie es ist, um zu sehen, was passiert. Speichern Sie es also als PSD und testen hier, um zu sehen, ob es gut ist. Okay, wählen wir es aus. Und angewandte Verschiebung. Insgesamt. Ich bin damit
zufrieden, weil es hier viel
unerwünschtes Geräusch hinzugefügt hat. Das ist wirklich
gut nach meinem Geschmack. Jetzt mache ich die Bildhauerei. Und dafür werde ich zwei Teile
teilen und teilen. Immer. Jetzt hat es die
Trennung für uns getan und wir sind bereit, eins zu eins zu
formen. Zuerst verwende ich das
Tonpinsel-Rechteck und fange an , diese Alphas zu verwenden, die
wir so hinzugefügt haben. Und wenn ich anfange zu bearbeiten, sieht
man, dass es hier viele
Verschiebungen hinzufügt, was gut ist. Jetzt wo ich es mir ansehe. Das ist also Rücktaste, Rückwand. Und mach die Pinselgröße größer. Aber jetzt
ist der Effekt etwas zu stark. Machen wir es schwächer. Es fügt hier eine gute
Menge an Verschiebung in Holzkiste hinzu. wir die also Machen wir die also ein bisschen wellig. Eine Anzeige ist auch hier rein. Jetzt wird jeder Winkel
, den wir hinzufügen
, diese Details hinzugefügt. Darauf müssen wir uns also konzentrieren. Und wir können DynameSH tun,
um die
Polygonverteilung ein bisschen schwerer zu machen. Es weiß also, dass es
viele Polygone daraus gelöscht hat, aber das ist kein
Problem und hat
die grundlegenden Dinge beibehalten , die wir brauchten. Also müssen wir wieder in
diese cremefarbene, glatte Grenze
mit einem harten Alpha gehen . Fangen Sie an, ein paar
Details hinzuzufügen. Und wir wollen eine Menge dieser
kaputten Sachen hier drin. Da dies
Radio und zylindrisch sein wird, müssen
wir alle Seiten
formen. Später fangen wir an, diese feineren Details
hinzuzufügen. Wir treffen nur diese Kanten. Mach es kaputt. Und es
hängt wirklich nur davon ab, wie viel Detail Sie
diesen geben möchten und wie viel
Zeit Sie dafür aufgewendet haben. Und um Details hinzuzufügen, müssen
Sie
einige Dinge im Hinterkopf behalten. Eine davon ist, wie weit es von der Sicht
des Spielers entfernt
sein wird und wie regelmäßig
es betrachtet wird. Und wenn es echt
sein wird, so oft. Und der Spieler kann mit
Spark interagieren und näher dran sein. Sie möchten ein
bisschen Details hinzufügen. Ein bisschen detaillierter. Ich meine, je nachdem, wie weit der Betrachter es sehen wird
. Zum Beispiel bei
Ego-Shootern, wo der Spieler viele Dinge sehen
wird. Aus der Nahaufnahme. Sie möchten wirklich Details hinzufügen ,
damit der Spieler die Dinge auf
qualitativ hochwertige Weise besucht. Aber wenn es sich
um diese oberste Reihe handelt, zum Beispiel ein so weit entfernter
Berg
oder Dinge, mit denen der Spieler
nicht interagieren wird, möchten
Sie wirklich nicht so viele feine
Details
hinzufügen. Und weil das von einem Kit stammt, das der
Spieler sehen wird. Wir werden ihm einige
mittlere Details geben und
den Rest davon dem Shader und
der
Textur in Substance,
Painter und Unreal überlassen den Rest davon dem Shader und
der . Also lasst uns das sehen. Ich gehe zum
Move Pinsel-Detail und zeige es nur ein bisschen an. Nicht so sehr. Okay, das scheint in Ordnung zu sein. Und jetzt trimmen Sie glatt , weil wir
eine 100% ige Intensität haben. Es ist sehr intensiv. Aber wenn Sie es
weniger stark und zu einem Elternteil machen möchten, möchten
Sie
die Entschließung senken. Normalerweise, als es
versuchte zu formen. Ich füge die großen und
mittleren Details in ZBrush hinzu. Und wenn es um
kleine und winzige Details geht, füge
ich sie
in den Substanzmaler oder in einem solchen Shader
in Unreal Engine hinzu. Es hängt von dir ab,
wie viel du gehen willst. Aber ich finde immer, dass das
Hinzufügen dieser feineren Details in Substanz oder Unreal das Auge viel
angenehmer sein
wird. Und zu der Zeit, die
du für eine Requisite ausgeben wirst. Ich werde das belassen, da es
nicht so sehr verschoben wird,
sondern es nur
aus einigen Blickwinkeln trifft. Und versuche immer, die Umschalttaste zu drücken ,
damit es
zu einer bestimmten Ansicht rastet. Und später kannst
du das besser besuchen. Das ist also gut. Lass uns zum nächsten
gehen. Und ich vergleiche es mit
der Größe davon. Diese Kanten sind also etwas stärker als die
, die Sie unter sehen. Also der nächste. Dies ist auch größer als das und wir müssen auch in diesem Fall
stärker sein. Versuche hier die
Silhouette zu brechen. Da unser Spiel eine
Third-Person-Ansicht sein soll, die du in Unreal gesehen hast. Wir fügen diese
ultimativen Details nicht hinzu, da Sie Ihre Zeit für etwas
verbringen
, das nicht
angesehen wird , wirklich nicht
das ist, was Sie tun möchten. Sie möchten
, dass Ihr Objekt so detailliert ist, wie es im Spiel zu sehen ist. Und nicht viele
unnötige Details zu etwas hinzuzufügen unnötige Details zu etwas , das nie aus der Nahaufnahme zu
sehen ist. Sie müssen also klug sein und nicht zu weit über Bord gehen, wenn Sie diese Maßnahmen
detailliert beschreiben. Und Sie könnten versucht sein, viele feinere Details
hinzuzufügen. Aber später im Gameplay findest
du heraus, dass dies unter
etwas versteckt ist oder vom Spieler nicht
angesehen wird. Damit die Anstrengung , die Sie
sich damit beschäftigen, verschwendet wird. Versuchen Sie also immer
zu bedenken
, dass die Objekte, die am meisten
angesehen werden und vom Spieler regelmäßig
und nicht geschlossen werden. Sie möchten
sie am meisten detailliert beschreiben. Da dies ein modulares Kit sein wird, werden
wir so
generisch wie möglich sein und Details hinzufügen
, die nicht so einzigartig sind. Denn wenn Sie
später viele einzigartige Details hinzufügen, werden
Sie sich in
der Szene viel wiederholen. Und Sie möchten nicht,
dass
Sie beispielsweise nicht all Ihren Objekten
so etwas
hinzufügen möchten . Denn wenn du versuchst,
das
zu wiederholen , wird der Spieler es bemerken ,
also muss er
so klug sein. Jetzt, wo ich mir das
ansehe, bin ich nur gut mit diesem Kind, und ich werde
das Zaunkind nicht formen , nur diese Parks
schaffen. Und später erstellen wir auch
einen Zaun Kinder mit
diesen Werken. Und fügen Sie ein paar Seile und solche Dinge hinzu,
um es einzigartig machen und es einzigartig aussehen zu lassen. Der letzte ist also auch
ein großer. Machen wir also die
Altersverteilung ein wenig. Randall. Und gehe zu Move
brush und zeigt es nur ein bisschen langsam an. Es ist nicht so CG. Und
das auch. Und das auch. Weil es
viel natürlicher hinzufügt. Lass uns die Kinder machen, die
du hier formst. Das ist also die
Kinder für Francis. Ich werde das nicht
formen, weil es
Zeitverschwendung sein wird und wir sie nicht aus nächster Nähe sehen
werden. Und wir werden sie
benutzen, um Kind zu bellen, um dieses Kind zu machen. wir für diese also Fügen wir für diese also ein wenig Auflösung
mit DynameSH hinzu. Lassen Sie uns die
Auflösung vergrößern. Jetzt. Die Auflösung ist in Ordnung. Wir werden nicht viel Details
hinzufügen denn wie gesagt, dies sind wirklich kleine
Aufforderungen, die nicht aus nächster Nähe besucht werden. Die einzigen fügen einige kleine Details hinzu
, um sie einzigartig aussehen zu lassen. Und du siehst, wie
mächtig diese
trimmglatte Grenze ist, wenn
es um Bildhauerei geht. Wir haben viele
Dinge nur mit dem glatten Rand des
Streams geformt . Dies ist Bildhauerei
, um sie einzigartig zu machen und nicht so wie einander. Das ist also auch gut
dafür. Also lasst uns alles sehen hier drin. Vorerst. Wir haben diese Schrauben, wir haben diese gebrochenen Verbindungen, wir haben diese gesunden
Bretter und das Bartlett. Je nachdem, was
Sie tun werden, können
Sie entweder versuchen, sie
zu dezimieren und sie in Blender zu
bringen und dann Substanz
für Textzeichenfolge. Oder wir können dazu ein paar feinere
Details hinzufügen. Und ich habe das Gefühl,
dass die sekundäre
Detailebene dazu perfekt sein wird. Also lass uns gehen und
von vorne anfangen. Und wir werden nacheinander gehen
und Details hinzufügen. Und dann müssen wir zuerst diese Entschließung
geben
, damit wir formen können. Die Entschließung
dazu ist ziemlich gut. Wählen wir die
Standardbürste des Damms aus und fangen an, diese winzigen Details
auf der Oberfläche
hinzuzufügen. Machen Sie es also mehr
gerne und versuchen Sie, an einigen Teilen aggressiv zu sein und anderen gegenüber nicht so aggressiv zu sein. Lasst uns das
Rückgesicht maskieren lassen. Fangen Sie an, einige Stellen mit
einem größeren Schlag und an einigen Orten mit
einem kleineren Schlag zu treffen einem größeren Schlag und an einigen Orten . Und dann mit trimmen
glatten Rand. Versuchen wir es auf dem
Bit flach zu machen. Wenn Sie
Transplantationsrahmen verwenden, können
Sie die Alt-Taste gedrückt halten, um den Effekt rückgängig zu
machen. Wenn ich modelle oder
versucht habe, viele Striche zu machen. Und dann Alt gedrückt halten, loslassen, gedrückt halten,
loslassen, damit der
Effekt hin und her geht. Denn wenn ich
versuche Alt zu halten , beginnt es nur hinzuzufügen. Wenn ich versuche zu formen, fängt
es nur an, abzuspielen. Also drücke ich ständig
nach unten und halte Alt. Machen Sie es irgendwo dazwischen, um an einigen Stellen zu
formen und an einigen Orten
Details hinzuzufügen . Und du siehst, wie
schön wir
diese Zellen nehmen und
sie in Holzfasern verwandeln. Ständig
loslassen, Alt gedrückt halten und
loslassen, um den Effekt
stärker und holzähnlicher zu machen . Dies versucht auch, viel von diesem
Geräusch zu entfernen, das wir hier haben, was dies ein
wenig einfacher zu lesen macht. Ich werde versuchen, dies in
Substanz zu
importieren und die
normale Karte daraus zu backen. Wir werden ein
perfektes normales Backen bekommen , das nicht so laut ist. Schneiden wir diese
Kanten auch ab. Und denken Sie daran,
die Alt zu drücken und
so oft zu veröffentlichen , um die gewünschten
Details zu erstellen. Also lasst uns das machen und versuchen immer zu sparen, damit Sie nicht viel Fortschritt
verlieren. Speziell für diese Bildhauerei, denn diese Bildhauerei
braucht viel Zeit. Wenn Sie wirklich
etwas Fortschritte verlieren, beginnt
es sehr zu ärgern,
weil Sie
einen sich wiederholenden Prozess durchlaufen und
formen und formen und
formen müssen, um wieder
zu dem zu kommen, was Sie waren. Also siehst du, wenn wir uns alle Folien
ansehen, bekommen
wir eine laute Sache. Wie Sie sagen, wenn wir von so weit her
schauen, sehen
wir einen Teil
dieser Lieferungen unter. Wir sehen es uns an. Nahaufnahme der Ansicht. Wir sehen diese Details. Und jetzt
werden wir entweder ein paar feinere Details
hinzufügen und diese
noch hochauflösenden oder diese
Details als Substanz belassen. Sie können beispielsweise in
dieses Oberflächenmenü gehen und
dieses verwenden, um etwas Rauschen
für sich selbst zu erzeugen. Lass mich darauf zoomen. Und lasst uns etwas Lärm geben. Zum Beispiel
so etwas. Und es kann auch
das Profil ändern , um etwas zu bekommen
, das Sie wirklich lieben. Ok, klick OK. Und
damit dies wirksam wird, müssen
Sie zu
viel anwenden, damit es hier
einige feinere Details
für uns hinzufügt . Dann kann es dann. Mischen Sie etwas davon zurück. Um die Effekte nicht
überall zu machen, um sie prozedural aussehen zu lassen. schon das Gefühl
, vorher war das eine bessere Sache. Also lasst uns die nächste Planke suchen. Wir müssen ihm einige Details geben, entweder mit DynameSH
oder durch Glätten. Also lasst uns für DynameSH gehen. Und DynameSH. Ich werde die
Entschließung ansprechen. Und er würde DynameSH wieder
bekommen, um viele Polygone zurückzubekommen. Okay, es ist abgestürzt. Und jetzt werden wir sehen
, wie wichtig diese Sicherung zur Leichtigkeit zu
haben. Also sind wir wieder im
letzten Zustand, den ich gemacht habe
, der drei Minuten zurück ist. Also haben wir nichts verloren. Wir sind hier um zu formen. Okay, also lasst uns
glatt getrimmt werden und anfangen,
einige dieser Orte zu treffen. Und davor
können wir dies verwenden, um diese Details hier
hinzuzufügen. Einige von ihnen sind groß, einige von ihnen klein und einige unserer Treffen
irgendwo dazwischen. Und machen Sie nicht, dass der Effekt an allen Orten
zu stark ist . Siehst du. Diese sind größer, diese sind mittelgroß und das sind Rauch. Und mach diese Rückgesichtsmaske an, damit sie dieser Seite nicht
schadet. Dann können Sie Alt gedrückt halten
, um den Effekt rückgängig zu machen. Anstatt
in die Oberfläche zu verschiffen, fügen
wir stattdessen die
Oberfläche hinzu. Es ragt in
diesem Teil heraus und geht auch
in diesem Teil rein. Sie können Alt gedrückt halten
und
loslassen, um den gewünschten Effekt zu erzielen. So können Sie sogar die
Pinselgröße kleiner
machen, um diese kleineren Details
hinzuzufügen. Und mach das so viele
Websites wie möglich. Denn später haben wir durch das
Drehen vier
Planckstücke einzeln. Hinterlässt einige einzigartige
Details auf jedem Standort, so dass beim Drehen einzelne Bretter
beliebig oft erhalten
werden. Zum Beispiel hier drin gibt es eine Planke, andere Planke hier, eine andere Planke hier, eine weitere
einzigartige Planke. Nun, das fügt
diese feineren Details hinzu. Versuchen Sie, diese Alt hinzuzufügen, halten Sie
gedrückt, Alt-Freigabe gedrückt halten. Nicht nur zum
Absplittern von Teilen, sondern auch
zum Hinzufügen einiger Teile. Anstatt nur zu versuchen,
Reedereien zu machen und
dieses Alpha auszudrucken , um den
Effekt deutlich hervorzuheben. Und ich hoffe, dass
wir später beginnen werden einige prozedurale
Bildhauerwerkzeuge in ZBrush hinzuzufügen, zum Beispiel
um Seiten oder ähnliches Schäden hinzuzufügen . Die prozeduralen Effekte
werden viel effektiver
sein,
als viele Details
wie diese hinzuzufügen. Das braucht viel
Zeit für Scott. Aber sobald Sie den Dreh raus haben,
wird
der Bildhauerprozess zu einer entspannenden Sache. Wirklich. Lieben es zu formen. Das einzig Schlimme an der Bildhauerei ist, dass
es viel Zeit in Anspruch nimmt. Wenn Sie
die Effekte perfekt machen möchten. Hier
können Sie das Alpha verwenden. Sie erstellen Alpha und diese
Alpha werden eine Abkürzung sein hochwertige
Details
zu formen. Darauf. Lasst uns die Entschließung ansprechen. Dynamesh. Es fügte der
Entschließung hinzu. Ich speichere die Szene jetzt. Ich spare immer ein paar Mal. Was ich sagen werde, denn
wenn ich etwas verliere, habe ich etwas zu tun. Und er sah, dass
wir, als
der ZBrush abstürzte, vor
drei Minuten gespart gesehen hatten. Und ich spare immer
im Hintergrund. Und ich speichere nicht während
des Datensatzes, weil es etwas Zeit in
Anspruch nimmt, aber weißt du, du solltest sparen. Den Fortschritt zu verlieren
, wenn es um
ein Scouting geht , ist eine
wirklich schlimme Sache. Du musst viel gehen. Zurück im Geltungsbereich Details , dass Sie bereits ein
geformt haben. Es ist eine wirklich schmerzhafte Sache
, die irgendwann passiert. Und
das können Sie vermeiden und dem ausweichen, indem Sie
schrittweise sparen. Lassen Sie uns diese feineren
Details auch hier hinzufügen. Lassen Sie uns den
Pinsel ein bisschen größer machen. Und versuche nicht, alle Details zu entfernen , weil es zu einer flachen Sache
wird. Und der normale Map One Tweet
so stark wie du willst. Wenn Sie also Alt release hold verwenden,
um zu erstellen, würde sich dies auch auf diese
Seite auswirken . Wenn Sie versuchen, die
Pinselgröße zu groß zu machen, entfernen
Sie viele Details. Machen Sie den Pinsel
also
entsprechend groß , damit er nichts löscht
oder überdetailliert beschreibt. Sie könnten
versucht sein, eine
Menge Details und Lärm hinzuzufügen . Es wird in ZBrush
gut aussehen, aber sobald Sie es in die Engine aufgenommen haben, wird
es
chaotisch aussehen, wenn Sie versuchen, viele Details zu Formen
hinzuzufügen. Aber später werden wir
diese feineren Details
durch Shader in
Unreal Engine vier in
Substance Painter mit
detaillierten normalen Karten hinzufügen diese feineren Details
durch Shader in
Unreal Engine vier in Unreal Engine vier in . Also der nächste, und es
wird die Wiederholung derselben Sache sein.
Das werden wir tun. Erwachsene Fasern hier drin. Machen Sie jede Seite ein Unikat. Ich versuche
die Oberfläche so zu formen , dass wir
sie benutzen und so
oft drehen können , wie du willst. also Versuchen Sie also auch hier zu
formen . Ich habe hier keine
Details hinzugefügt. Und ich werde hier nur etwas Rauschen
hinzufügen ,
damit dies nicht so
hoch ist wie andere. Nur ein bisschen winziges Geräusch. Also lassen Sie uns auch versuchen, etwas von dem Sofa zu
entfernen ist Lärm und machen es nicht so laut. Versuchen Sie immer,
so viele Variationen wie möglich in
Ihrem Kit zu haben. Es ist gut, viele Variationen zu
haben ,
damit Sie viele Dinge mit ihnen machen
können. Und wenn du versuchst, sie alle einzigartig zu
machen, wirst
du das
Beste aus ihnen herausholen. Und wenn Sie versuchen,
sie alle gleich zu machen, werden
Sie nicht so
viele Variationen bekommen, wie Sie möchten. Also lasst uns nein. Also bin ich damit zufrieden. Lass uns zum nächsten gehen. Dafür müssen
wir, weil
es zu klein ist, diese kleineren Bits hinzufügen. Weil das ein Holz ist. Wir werden
gerichtet sein und nicht versuchen, etwas
hinzuzufügen, das
gegen die Direktionalität verstößt. Zum Beispiel, beginnend mit einigen Schraffurmustern wie diesem auf Holz. Es funktioniert nicht. Und wenn Sie ein paar Alphas erstellen, haben
Sie bessere
Zeit zu formen. Und Sie sparen
während des Bildhauerprozesses viel Zeit . Fangen Sie also an, diese Details hinzuzufügen. Okay,
es geht darum. Für den nächsten. Ich werde
es so lassen, wie es ist , weil es schon
viel Lärm hat. Und auch für diesen, weil es die feineren
Details hat, die wir hinzugefügt haben. Auch für dieses hier. Dies wird auch in diesem Fall
viel Lärm haben. Und dieser erhält die Menge an Rauschen,
die auf Wunsch ist, weil die
Verschiebungs-Map, die Sie ihm hinzufügen. Und dem
geht es gut. Okay. Das ist der Park, sagen wir mal. Also
drucke ich die Auflösung auf. Natürlich werden wir es später auf eine
vernünftige Zahl
dezimieren. Aber jetzt gehen
wir auf den Standardpinsel, dem ich ein Alpha-2
zugewiesen habe. Diese, die wir
zuvor in Photoshop erstellt haben und
versuchen , es so etwas zu machen. Okay, es hat
viele Oberflächenknoten hinzugefügt, was es
mehr darum macht, okay. Dieser ist gut. Fügen wir auch hier das gleiche
Geräusch hinzu. Ich werde das
auch laut machen. Dieses Alpha
hilft wirklich sehr während
des Prozesses, Geräusche zu machen. Und wir
wollen die
Rückseitenmaskierung wirklich nicht einschalten, da es den Lärm
bereits
viel besser beeinflusst als das,
was Sie brauchen. Okay? Hier geht es um das Bildhauen, also wählen wir alle aus. Dieser braucht auch ein bisschen
Behandlung. Fügen wir diese Details hinzu. Wählen Sie dies aus. Dies ist ein Holzschnitt
, der es schaffen wird und ich bin gerade mit dieser
Beschichtung zufrieden. Also werde ich das dezimieren. Natürlich werde ich das
dezimieren, weil sie mit dezimierten
Versionen
arbeiten, ist viel einfacher. Jetzt wird die Nacht keine Probleme damit
haben. Es kann so viel Polygon verwalten. Aber um es uns einfacher zu machen schneller
zu exportieren und
sie auch schneller zu machen. Ich werde sie dezimieren
und dies als Backup verwenden
und eine neue Szene
für eine dezimierte Version erstellen.
Sie sehen, ich habe eine
neue Szene erstellt und nenne sie dezimiert, damit
wir es dezimieren können. Und wenn etwas schief gelaufen ist, haben
Sie wirklich kein Problem
damit, diese Backups zurückzubekommen. Also weiter, Dezimierung, werde
ich
das auswählen und in Z-Plugins
und Dezimierung gehen, Master. Es wird aktuell vorverarbeitet. Und ich behalte
nur 20% der Polygone. Es wird nichts verlieren, aber es wird
einen Großteil der Anzahl der
Polygone reduzieren , die wir hier haben. Also schauen wir uns das an. Und lassen Sie uns den Strom dezimieren
und sehen, dass nichts passiert ist, aber die Menge an Polygon ist dramatisch
zurückgegangen. Das ist also gut. Lass uns für andere gehen. Und ich werde sie eins
machen und dann alle gleichzeitig dezimieren. Sparen Sie ein bisschen Zeit. Wählen wir das also aus. Und gehen Sie in diese Zusammenführung in
Sub-Tools und fusionieren Sie nach unten. Und er hatte immer Soda, es verschmolzen
alles, was es sieht. Also verschmelze
dich, bis wir das Ende erreicht haben. Das gehört also zu
dem, einem anderen Kit. Und ich wähle es aus. Und du siehst den
Poly-Count hier drin. Und ich trete auf den Vorprozess. Und es wird ein bisschen
dauern, dies zu
berechnen, und
dann dezimieren wir es. Und es wird sie alle
auf nur 20 Prozent
der Polygone
dezimieren . Dass
wir später beim Export
in Unwirkliche und Substanz eine bessere Zeit haben, wir später beim Export
in Unwirkliche und Substanz eine bessere Zeit haben als wenn Sie
sie in Blender bringen. So dezimiert, ohne etwas
zu verlieren. Und lass uns das sehen. Weil diese unterschiedliche
Bereiche in der Poly-Anzahl haben. Ich werde sie
getrennt dezimieren, anstatt sie zusammen zu dezimieren , weil einige von ihnen viel mehr
Polygone haben als die anderen. Ich dezimiere
sie getrennt. Um einen
von ihnen nicht zu detailliert zu beschreiben und einige
von ihnen detailliert zu lassen. Also das hier, okay. Der nächste, wie Sie sehen, dass es
viel mehr Polygone hat als dieses winzige. Und ich werde
den gleichen Vorgang wiederholen bis wir zum Ende sind. Dieser ist riesig. Das sind 3 Millionen Stück. Vergleichen wir es mit
den anderen darunter. Eine Million, fünf Millionen. Und deshalb nehme ich sie und summe
sie getrennt zusammen. Also die Berechnung erfolgt und dezimiert
jetzt ihre Gesamtsumme. Viele Polygone
und unnötige Polygone haben. Ich gehe noch einen
Schritt weiter und dezimiere das aktuelle Ding wieder
um 20 Prozent. Und wir haben viele Polygone verloren,
ohne an Qualität zu verlieren. Und Sie können noch einen Schritt
weiter gehen und mehr dezimiert werden. Jetzt wo ich es mir ansehe, haben
wir viele
Polygone hier drin. Natürlich hat
Manage Billy, wie gesagt, keine Probleme mit hohen
Mengen an Polygonen. Wir brauchen nur etwas
, um ein bisschen schneller zu gehen. Also werde ich den
Vorgang vor dem Prozess treffen. Und dieses Mal,
anstatt 20 Prozent zu verwenden, werde
ich zehn Mal optimieren, um
es mehr zu optimieren, denn später, wenn Sie sie
in Blender bringen, werden
wir ein
kleines Problem mit diesen Details von
Polygone und Mixer, obwohl es in
Bezug auf die Arbeit mit
hochwertigen Maßnahmen etwas
fortgeschritten ist, aber es hat ein bisschen
mehr Arbeit, um Solver zu erledigen. Derzeit werden wir
diese vier Oberlander nur
dezimieren ,
weil Unwirkliche und Substanz wirklich keine Probleme
mit hohen Geometriemengen haben . Aber Sie haben sie in
Blender gesehen , wird ein bisschen
Zeit brauchen , wenn Sie viele Polygone verwenden. Deswegen
dezimieren wir das. Und wenn Sie eine kräftige Maschine haben, haben
Sie wirklich keine Probleme. So vorverarbeitet und jetzt
dezimiert abwechselnd
Prozent insgesamt. ist es ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns noch einmal vorverarbeiten
und
es ist Zeit, es wird eine geringere Zeit dauern weil die Poly-Anzahl so ist, also niedriger als
die vorherige, die 5 Millionen betrug. Dies ist zehnmal
zehnmal niedriger. Und jetzt lasst uns vorarbeiten, aber ich habe das Gefühl, wieder 10% zu
machen. Jetzt hatte es keine Auswirkungen. Dieser
Dezimierungsmaster eignet sich also wirklich gut zum Dezimieren von Objekten. Grundsätzlich. Der Algorithmus ist so leistungsstark, dass
wir ohne
Qualitätsverlust Netze ohne
Qualitätsverlust auf etwa
10% oder sogar niedriger dezimieren können . Eine Sache, die Sie tun können, ist die
hochwertigen Versionen zu
behalten und auf diese
Insights Substanz zu backen. Und benutze diese als niedriges
Poly und versuche
sie darauf zu backen , um diesen Detaillierungsgrad zu erreichen. Aber wir werden
sehen, was passiert. Auf diesem Fall werde ich auch um 10%
dezimiert. Und dann können
wir einige von ihnen noch tiefer gehen. Und niedriger
ist, wie gesagt, nur für Blender,
weil es
ein paar Probleme mit den
hochwertigen Maßnahmen hat . Es ist
seit der Veröffentlichung von 3 viel besser geworden, hat
aber jetzt einige Probleme. Es muss viel
besser sein als das. Also traf dieser wieder
die Gipfelströmungen. Hat es das getan? Wir können einen Schritt unten
gehen,
um das Problem zu lösen. Weißt du, Qualitätsverlust wirklich. Es gibt nur
noch ein paar übrig. Alle von ihnen haben die
gleiche Entschließung, also werde ich sie
zusammenführen , damit ich sie zusammen
dezimieren kann. Also lasst uns dezimieren. Ich habe das Gefühl, zehn
Prozent zu gehen, wird dafür ausreichen. Weil es hier
viele Polygone gibt. Es wird ein bisschen mehr
berechnen, aber später wird es die Zeit
wert sein , die
wir hier hineinlegen. Und wir sparen die Zeit
von UV in Blender. Und das sind
nur Kinder, aus denen wir modulare
Kinder bauen werden. Wenn das zum Beispiel 1 Million Stück sein wird
, wird
es von selbst gut sein. Aber wenn wir versuchen,
einen Zaun zu schaffen ,
der aus mehreren davon besteht, werden
wir Albträume haben. Diese hohe Anzahl an Polygonen. Also hättest du es tun sollen, das auch stöhnen
im Hinterkopf
haben. Also die Operation abgeschlossen, gehen
wir für zehn Prozent. Kein Qualitätsverlust. Lassen Sie uns noch einmal vorarbeiten und weitere zehn
Prozent hier drin
gehen. Auch hier drin kein Qualitätsverlust. Also wählen wir sie alle aus. Füge sie zusammen. Füge diese Kinder zusammen. Jetzt haben wir 1 Million Stück
mit 1 Million Polygone. Mal sehen, was wir dagegen tun
können. Wir können die Szene speichern und
eine weitere Dezimierung machen. Weil ich das Gefühl habe, dass
es
eine weitere Dezimierung braucht , aber bei
etwa zehn Prozent nicht radikal wird, werden
wir 50
Prozent der Polygone behalten. Lass uns für etwas wie 50 gehen. Und jetzt wieder die Schätzung. Okay? Jetzt konnten
wir diese
ohne Qualitätsverlust dezimieren. Nehmen wir sie also. Teilen Sie zwei Teile,
weil ich sie alle
teilen und einzeln in Mixer
exportieren möchte. Exportiere sie alle
gleichzeitig, aber ich importiere sie
einzeln, damit ich keinen
Performance-Treffer in Blender bekomme. Denn das Hinzufügen dieser Maßnahmen
wird Blender etwas belasten und wir werden
den UV-Prozess zu einem Albtraum machen. Also nehme ich sie
einzeln und benutze sie
einzeln und exportiere sie, damit wir nur
an einem Stück gleichzeitig
arbeiten und viel Prozess frei lassen
. Also exportiere ich es
als FBX und lass uns
einen Ordner dafür erstellen. Oder wir können
das zu den Plugins gehen und den Zwischensummenmaster
verwenden und von hier aus exportieren. Und das hat eine gute Option. Und wir können den Export
als einzelne FBX-Datei deaktivieren,
damit sie alle
einzeln als OBJ-Dateien exportiert werden. Und wir bekommen auch 27
einzelne OBJ-Teile. Aber OBJ wird normalerweise, wenn wir
versuchen, es aus
zBrush zu exportieren , in einer Skala ausgeschaltet
sein. Also werden wir
das Gleiche
hier oder von hier aus tun . Sagen wir also den Namen, was immer du willst.
In den Einstellungen. Im Grunde genommen haben wir
die Einstellung hier gemacht. Jetzt hat es die Datei für uns exportiert. Wir haben eine einzige
FBX-Datei hier drin. Okay, das
spielt keine Rolle. Wir exportieren das in den Mixer. Wir haben also eine neue
Blender-Sünde geschaffen und nennen sie dunkles UV. Und wir werden das FBX hier
importieren. Nimm das und Importe. Es wird
ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Jetzt perfekt importiert. Okay. Jeder ist wichtig
als einziger. Was wir
hier tun können , ist jetzt die Szene zu speichern
und dies zu beweisen. Und ich werde
stattdessen
eines dieser einfachen verwenden , damit Sie wissen, wie der Prozess ist und wie wir die
Neugeborenennetze verwenden können . Und davor behalten
wir all weiße Material auf, damit
es einfacher zu arbeiten ist. Also habe ich das hier. Es ist relativ einfach und
ein guter Ausgangspunkt.
Lass uns zu UV gehen. Und es hat keine UVs hier drin. Und wir müssen zuerst
eine glatte Oberfläche
hier drin haben, weil es hier viele scharfe Stellen
gibt, die wir nicht wollen. Gehen wir also zu Shading
Pi und glätten es. Oder gehe zu
diesem Menü hier und Normalen. Und das ist der richtige Weg
. Jetzt, da wir wissen, wie man dafür einen Menschen
erschaffen kann, glaube
ich, dass es
für diese Sitzung reicht. Und in der nächsten Sitzung
werden wir auch für all
diese eine UV erstellen und
den Bewegungsprozess beenden. Okay, wir sehen uns in
der nächsten Sitzung.
13. Dock Modular Kit UV: Jetzt, da wir
den UV-Erstellungsprozess
für diese 98 Maßnahmen gekannt haben , machen
wir weiter die nicht-nativen UVs. Gehen wir also in
den Polygonmodus, entschuldigen Sie mich, den Kantenmodus, und wählen Sie alle aus. Und klar scharf, damit es jede scharfe Kante
entfernt
, die wir hier haben. Und erstelle hier eine UV-Map
dafür. Und jetzt sind wir bereit. Starte den menschlichen Prozess. Wir gehen in den Edge-Modus und beginnen, den
Umriss zu verfolgen. Nur ungefähr. Wir wollen wirklich nicht so perfekt
sein,
weil der Fluss so
natürlich ist , dass er da drin verloren geht
. Wir müssen wirklich kein sehr vorsichtiges UV
erzeugen. Natürlich möchten Sie
vorsichtig sein , dass es ein gutes UV erzeugt, aber wir
wollen es wirklich nicht übertreiben. Markieren Sie das Gleiche auch von
hier nach hier. Ein anderes Thema hier,
mach es gleich. Alles, was Sie tun müssen, ist die Umrisse zu
fließen. Schau es dir von weitem an, um zu
sehen, was du versuchst zu tun. Mark, da wir hier sehen, haben
wir dies ausgewählt,
klicken mit der rechten Maustaste auf Rap und wir haben das erfolgreich
daraus genommen. Jetzt ist es hier einfacher, weil
es ein gerades
Stück Geometrie ist. Und es hat
für uns perfekt ausgewählt, was wir wollen. Wenn es nicht versucht hat, das
perfekte Ding auszuwählen, können Sie dies tun. Ein paar Schritte
rückgängig machen und dann wieder an
den Ort zurückkehren, an dem Sie sich befinden. Ok bis hier. Markiere Szene. Wählen Sie dann diese Kanten aus
und markieren Sie auch das Schema. Und später erstellen wir eine
Methode, bei der Sie möglicherweise kein UV
erstellen
müssen , selbst wenn wir die Möglichkeit hatten, so
etwas zu erstellen. Nehmen Sie diesen,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und wickeln Sie ihn aus. Und ich glaube, wir
haben dies auch erfolgreich getrennt. Stimmt's? Klicken Sie auch hier
auf einen Regenschirm. Und später im Wesentlichen
und versuchen Sie dies zu texturieren. Wir würden die Texturen dazu bringen, planare Projektion
auszuprobieren, was sie perfekt macht. Ohne Nähte Es wird das
Simplistisch für uns abdecken. Also hier drin, versuche
nur, dem Fluss hier zu folgen. Ungefähr. Du
willst nicht genau sein. Und das Gute ist, dass du wirklich nicht genau sein willst. Wähle einfach etwas aus
und schon kannst du loslegen. Okay, Markierungen hier drin. Auspacken. Dieser untere Teil ist ebenfalls fertig, übermäßig gewickelt. Okay, und dieses Stück ist perfekt
ausgepackt. Lasst uns jetzt zum nächsten Stück gehen. Und natürlich
bleibt eine Sache übrig und das ist
die Pixeldichte. Und das werden wir auch
später reparieren. Wir erstellen jetzt zuerst die UVs. Und wenn Sie sich dieses Beispiel ansehen, sehen
Sie, ob wir in das
UV-Toolkit gehen, geben Sie es an. Nehmen wir ein gewisses
Dichteprüfungsmuster. Du siehst diesen Check dein
Muster hier ist sehr groß, obwohl es hier sehr klein ist. Und ein kleinerer Mittelwert,
die Menge der UVs, die es benötigen sollte. Siehst du, all das
braucht so viel Platz. Und diese einzige kleine Insel hier hat viel Platz in Anspruch genommen
und das werden wir später beheben. Mach dir
darüber keine Sorgen. Wir werden sie reparieren. Es sind also nur
diese übrig. Also lasst uns das nochmal nehmen. Gehen Sie in den Kantenmodus,
indem Sie auch drücken. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie
alle aus. Unklar scharf. Okay, mal sehen, was wir mit der
Geometrie machen können. Es sieht so aus, als wäre die Geometrie
etwas durcheinander. Wählen Sie also alle aus,
treffen Sie sie , entstanden durch Distanz. Es hat wirklich nichts gemacht
, weil es in Ordnung ist. Und du wirst sehen, es gibt
ein kleines Problem hier. Und lasst uns es untersuchen
, um zu sehen, ob es überall
ein Problem gibt oder nicht. Nein. Dies ist das einzige Problem hier
passiert.
Und es ist in Ordnung. Das werden wir reparieren. Versuchen Sie einfach, die Scheitelpunkte auszuwählen und zu
verbinden oder zu verbinden. Das bessere Wort zu dem,
was Sie hier sehen, oder Sie können
diese auswählen und entfernen. Also dieses auch. Gehen wir hier rein, um zu sehen
, was wir dagegen tun können. Um die Lücke zu schließen. Also nimm das und das
und nah von hier aus. Und nimm das, die oberste, und schließe es hier drin. Okay? Und diesen können
wir auch hier auswählen. Schließe sie zusammen. Dieser ist knifflig. Okay, wir können
das verstecken, indem wir es
hereinbringen und dieses und dieses auswählen. Schließe dich ihnen an. Und jetzt
wurde das Problem überall behoben. Okay, also lass uns
den Festorientierungsmodus verlassen. Und jetzt können wir
die Kanten auswählen. Also gehe ich hierher
und folge der Form ungefähr bis hier
und mache das zu einer Naht. Halten der Kontrolle
hilft wirklich bei der Auswahl der Kanten. Es wird sein Bestes versuchen, dem Weg
zu folgen. Und dies wird als der kürzeste
Pfadauswahl in Blender bezeichnet. Wenn Sie
den genauen Namen wissen möchten, wählt
er
den kürzesten Pfad von dem Punkt, auf den Sie klicken
, bis zu dem ausgewählten Punkt aus. Hier drin macht es eine perfekte Arbeit
, um die Krümmung zu erraten. Machen wir wirklich einen perfekten Job in dem, was wir schaffen werden. Es macht die
UV-Kreation wirklich und viel
angenehmer als
zuvor. Natürlich wirst du das. Schöpfung ist nicht das
Interessanteste, was sie tun können. Aber im Moment
macht es gute Arbeit. Wählen Sie dies also mit Nicht-IT kann auch Maßnahmen
erstellen, die wirklich
kein UV so alt benötigen. Wie gesagt, wenn
wir die Chance haben, können
wir auch einige
von ihnen erstellen, um den
UV-Erstellungsprozess vollständig zu ignorieren. Konzentrieren Sie sich nur auf die Erstellung
von
Inhalten, anstatt abzuflachen
, um auf einem UV zu modellieren. also von hier bis hier sehen, Lassen Sie mich also von hier bis hier sehen, was es auswählt. Nicht schlecht. Nehmen Sie
diese Kante also als zugrunde liegende Kante und folgen Sie der Kurve hier. Und ich habe das Gefühl, dass wir einen
Schritt zurückgehen und den Weg
von hier bis hierher bringen können. Keine Auswahl von hier aus. Und dann komm her. Rechtsklicken Sie also und entpacken Jetzt müssen wir
etwas auswählen, das die Auswahl
bringt und bis hierher bringt. Also lasst uns gehen und wählen aus diesem Pass den Punkt bis hier
aus. Und es macht großartige Arbeit bei der
Auswahl der Krümmung für uns. Ausgewickelt. Wählen Sie
dies aus und entpackt. Vermeide Verwirrung. Ich nehme die
und hole sie hier rein. Also glaube ich, dass wir hier eine Naht schaffen
müssen. Das hat falsch gemacht, auspacken. Kein Problem, leicht zu beheben. Stattdessen ist die Krümmung so dicht, dass sie
ihr Bestes versucht ,
etwas daraus zu schaffen. Also nimm Marxian das und wickle das aus und
wählte das perfekt aus. Und hier, packe aus. Jetzt wurde alles
ausgepackt. Lass es uns überprüfen. Diese Seite auch auf dieser Seite. Es sieht so aus, als wäre diese Seite
nicht auf Raptoren gewesen. Okay. Wir haben hier eine
123456 Inseln. Perfekt. Lass uns für die nächsten gehen. Lass uns das machen. Okay. Hast du es vorgelesen? Und jetzt ist es Zeit dafür. Und ich gehe. Insgesamt. Diese beiden sind ähnlich. Und um ein bisschen
Pixelplatz zurückzubekommen, lösche
ich einen von ihnen. Und ich werde das löschen, weil
diese beiden einander sehr
ähnlich waren. Und fügen Sie den
Objekten, die wir erstellt haben, nichts hinzu. So klar, scharf. Jetzt ist es an der Zeit, dem Weg zu folgen. So kann man sich einen anderen Punkt schnappen. Und das ist gut, wie
Mark gesehen, auch hier zu
sehen ist. Dann geh von hier
bis hier
bis hier, bis hier
nicht markiert. Und ich packe sie erst aus, wenn ein Ort voll erscheint. Und die schwierigen Dinge
werden
diese sein , die
viele Websites haben. Die zylindrischen Teile
werden einfacher auszupacken sein. Sie werden problemlos
perfekt ausgepackt . wirst du später sehen. Also hier drin, perfekt. Folgen Sie dem Weg nach oben. Und von hier an. Und das Gute daran ist, dass der
Fluss da ist, um uns beim UV
zu helfen . Später. In macht Updates von Blender. Ich glaube, sie werden hochauflösende
Geometrie viel besser unterstützen. Natürlich ist das jetzt viel besser im Vergleich zu Blender zwei. Dennoch gibt es einige
Verbesserungen, die sie auch in Bezug auf die Arbeit mit hochwertiger Geometrie und
Nanny-Geometrien vornehmen können. Der Grund, warum wir
diese Maßnahmen bis zu
diesem Teil optimieren , ist, dass Sie viel einfacher in
Blender sind. Sie sehen, dass wir wirklich
nicht viele Schwierigkeiten beim Erstellen
von UVs haben . Aber Blender fehlt es nur ein bisschen. Wenn es um die Arbeit mit
hoher Qualität geht, haben
sie natürlich viele
Verbesserungen vorgenommen und es ist schon viel besser
als frühere Mixer, aber immer noch ein bisschen zu gehen. Also, jetzt, von hier aus, glaube
ich, dass wir etwas vorher
platziert haben. Aber das hier, okay, und das ist auch erledigt. Also lasst uns gehen und die Insel
erschaffen. Wählen Sie dies aus,
erzeugt natürlich ein UV dafür. Zuerst und auspacken. Nimm das beim Auspacken. Dieser auch. Auf dieser Seite. Diese Seite, diese Seite vorne. Wir haben das perfekt auf Ratte
gemacht. Nehmen wir das. Ja. Wir haben sechs Irlands geschaffen. Es sollten sechs
Inseln sein, um sicherzustellen , dass wir
die perfekte Insel geschaffen haben. 123456. Und es gibt noch
diese verbleibenden, die das Ähnliche sind
, was wir tun werden. Wählen Sie also alle Kanten aus. Klar, scharf, ich werde
das auch für all diese tun . So klar scharf, klar scharf. Und eine Sache, die Sie tun können, ist diese hohen
Polymaschen auch in Blender zu
bringen, jene Maßnahmen, die wir nicht optimiert haben, und versuchen, sie darauf zu
backen. Und vielleicht sollten
wir
so etwas oder so
aneinander machen. Diese auf sich selbst,
anstatt High Poly zu verwenden. Mal sehen, was
wir dagegen tun können. Beide Situationen
sind zugänglich. Wählen Sie also den Flow aus. Geh ein bisschen zurück. Wählen Sie erneut aus. Es
macht wirklich einen perfekten Job. Von hier aus
müssen wir also aus
dieser Richtung hierher kommen und von hier aus
auswählen. Ein weiterer Grund, warum wir
diese Maßnahmen so sehr optimieren ,
war, dass
wir später ein paar Kinder
daraus schaffen werden, einige modulare Kinder. Und wenn wir ein
paar Millionen
Polygonstücke in dieses Kind importieren , wird
es es ausblasen. Natürlich ist es nicht ideal
und Unreal Engine wirklich egal, ob
das Polygon so hoch ist. Aber für ein bisschen
Komposition, entschuldigen Sie mich, Optimierung, ich habe
versucht, die Polygone herzustellen. Lass uns nur ein bisschen. Das ist also das. Und nimm etwas von hier. Wählen wir diesen letzten aus, um
zu sehen, was es tut. Es macht gute Arbeit bei der Auswahl der Kanten. Also lasst es uns gleich machen. Und von hier aus gehst du den
ganzen Weg nach hier oder von hier aus und wähle es
dann aus. Und Marketing spielt keine Rolle weil
wir keine harten,
harten Linien zu den Themen schaffen werden. Diese Szenen dienen nur dazu, die Nähte so zu platzieren, dass
wir sie texturieren können. Zuvor mussten
wir mit Techniken der vorherigen
Generation eine
Glättungsgruppe erstellen, die auf den Inseln basiert. Aber jetzt, obwohl
Sie das können, aber wir werden es nicht tun,
weil der Kantenfluss
natürlich ist und wir ihn nicht glatt
machen müssen oder so. Standardmäßig ist es glatt. Also bis hier. Und ich glaube, das sollte das Letzte sein,
was vorhanden ist. Und wenn es nicht funktioniert hat, geh
einfach ein paar
Schritte zurück und komm dann
zurück und das UV,
okay, wir brauchen etwas, um diese beiden Themen zu
verbinden. Mal sehen, ob hier
noch etwas übrig ist. Nein. Wählen Sie dies aus. Okay,
hier gibt es eine Szene, die wir machen sollten. Ein anderes Problem, einfach. Wir müssen das beheben, damit es die Szene für uns schließt. Wählen Sie diese beiden aus. Okay. Auf Rep. Diese beiden als eins, packen aus. Der dritte. Mal sehen, was wir hier machen. Es ist von hier aus geschlossen. Aber hier
sollte es offen sein. Du siehst, dass es hier nicht
richtig geschlossen wurde. Wir müssen hier ein paar
Nähte reinlegen. Und jetzt ist es perfekt für
uns ohne Probleme. Und um das UV zu machen, sollten
Sie in den Polygonmodus wechseln, indem Sie
drei drücken und auswickeln. Jetzt ist dein Auspacken in Ordnung. Es ist noch eine weitere übrig. 12345. Hier ist noch ein anderes versteckt, das letzte. Also das Gleiche hier. Wir werden die
Nähte platzieren, bevor wir irgendetwas tun weil ich festgestellt habe, dass es
einfacher und schneller ist. Also lege das Gleiche bis hier. Und ich hoffe,
dass sie später
mit den zukünftigen Updates die Arbeit mit vielen Polygonen
in Blender verbessern werden. Und das ist eine sehr
nachgefragte Funktion und ich glaube, dass
sie das
beheben werden , weil es
bereits behoben wurde. Aber nur noch ein paar Verbesserungen die
sie hier implementieren müssen. Und Blender ist bisher gekommen. Bei der Berechnung des
Industriestandards. Software ist wirklich guter
Job, den sie machen werden. Sie haben perfekte Arbeit geleistet. Und eine Software erstellen, die zu vielen Dingen
fähig ist . Sie haben
die Bildhauerei verbessert. Auch. Es wird nicht ZBrush sein, aber es ist etwas zu beachten. Es wird es in Zukunft
viel besser machen. Wählen wir diese auch aus. Und komm hier runter oder stattdessen von hier. Und komm hier durch. Okay? Das Gute an
dieser Methode ist, dass Sie bei
derselben Platzierung wirklich nicht so
vorsichtig sein möchten . Und die ganze
Schattierung
wird sich darum kümmern. Du willst wirklich
herausfinden, was da ist. Von hier bis hin zu hier passiert hier eine Krümmung. Bis hier. Mark scheint langsam zu sein. Mal sehen. Wir scheinen hier drin platziert zu
sein, auf halbem Weg und auf
halbem Weg bis zum Ende oder von hier aus, und
wählen Sie diese dann als den letzten aus. Also haben wir das
Gleiche überall platziert. Auspacken. Nimm das auch. Auspacken. Nimm das auch. Packt das aus. Natürlich sollten Sie sich nicht
wirklich um
die Dimensionen
der UV-Inseln kümmern . Wir werden uns später um sie
kümmern Textildichte-Plugin
verwenden. Also hier auch auf Rap. Wahrscheinlich ist das Auspacken fertig. Ja, wir haben sechs Inseln. Und wir sind bereit,
zum nächsten Stück zu gehen, welches das letzte
in dieser Reihe ist. Wählen wir das also aus. Und es ist ein einfaches Stück, weil es hier nicht viele
Informationen gibt. Nur einige Krümmungen
, die ganz
natürlich und einfach zu machen sind . Also nehme ich
von hier und von hier oben. Also nochmal, diesen Top-Teil, lass mich von hier aus nehmen
und von dieser Route gehen. Und später im Wesentlichen, als wir versuchten, dies zu texturieren, werden
wir das Wort ausgerichtet oder
triplanare Mapping verwenden , um dafür eine Textur zu
erstellen. Und natürlich wird das
die Themen verbergen , die
wir hier erstellen. Da jede Szene, die
Sie hier einsetzen angezeigt wird, wenn Sie
sie außerhalb von Blender exportieren, zum Beispiel in
Unreal, im Wesentlichen oder anderswo, werden diese
Nähte sichtbar
sein und
sie werden
die Texturen brechen. Aber Sie werden die Texturen
im Wesentlichen
erstellen und eine
planare Projektion ausprobieren , damit Sie wirklich
keine sichtbaren Nähte sehen. Wir verwenden das nur, um die Probleme zu
lösen. Also nochmal, komm her. Die Verbindung ist in Ordnung. Und wählen Sie bis zu diesem Teil aus. Dann müssen wir auch
diese Schleife auswählen. Noch eins ist geblieben, und wir sind fertig mit
diesen Plankenstücken. Also das ist es. Lassen Sie uns zuerst ein UV erstellen und auspacken. Wickeln Sie den zweiten, den dritten, 1,
vierten, 1, fünften 1 aus. Und das ist das Gesetz. Also müssen wir auch hier
eine Naht hineinlegen. Machen Sie das
Auspacken hier, denn ich möchte
nicht , dass dies
eine ganze UVA-Insel ist. Wir brauchen ein paar
Trennungen hier drin. Wechseln Sie also erneut in den
Polygonmodus, wählen Sie
diesen aus und entpacken Sie ihn. Dann wähle dies aus und um auch hier
auszupacken. Also haben wir das Auspacken
bei den nächsten gemacht. Okay, jetzt wo ich mir
diese Stücke ansehe , lieben es wirklich nicht,
sie in dasselbe zu nehmen. Denn das erste
, was Sie verarbeiten werden, wird viel Zeit in Anspruch nehmen. Und die zweite, es ist nicht die
Zeit wert , die Sie von
diesem Tutorial zu UV nehmen . Also werde ich sie löschen, aber wenn du mit ihnen verwendest, ist
der Prozess derselbe. Du folgst dem Weg und erstellst deine Nähte und
legst deine UVs ab. Jetzt werde ich mich für diese
entscheiden. Also zuerst, viel. Lasst uns das scharfe klären. Was wir jetzt tun
werden, ist nur dieses obere Stück
und das untere Stück
auszuwählen. Lassen Sie uns etwas sorgfältig auswählen,
damit wir nur einen Zylinder oder einen Kreis haben. Bessere Art, das zu sagen. Und dann komm den ganzen Weg hierher und lege das Gleiche hier
rein. Wähle es aus. Erstellen Sie zuerst ein UV
dafür und wickeln Sie es dann aus. Okay, es ist gut. Nun wählen wir
das Gleiche von hier aus, ganz nach unten. Und wir kümmern uns wirklich nicht
um Krümmung oder so. Ich werde nur
eine Straßenszene von
oben nach hier platzieren . Das war's. Markiere diesen auch gleich. Und nun folgen
wir dem und bringen den Circle auch runter und
machen ihn zu einer Insel, auch zu
einer separaten Insel. Also lasst uns mit Schritt
zurück gehen und von hier kommen. Und wieder
musst du nicht genau sein. Denn bei Nicht-IT
kann es viel kostenlos sein, wenn
Sie so etwas erstellen. Also lasst uns die Markierung
inkrementell erscheinen. Sparen Sie. Lasst uns das Auspacken machen. Nimm diesen und
wickle es auch aus. Dies ist die Zeit, in der ich Ihnen
gesagt habe, dass es dem Blender bei der Arbeit
mit hochwertiger Geometrie etwas
fehlt. Manchmal kann es abstürzen und einige unerwartete
Dinge können passieren. Sie können vorsichtig sein und
langsam arbeiten , wenn Sie mit
hochwertiger
Geometrie in Blender erstellen . Aber tu ist die Szene zu speichern. Und jetzt kann ich die
Szene schließen und das zurückbringen. Also sind wir da hinten. Und dabei ist nicht viel
verloren. Also lasst uns das auspacken. Es stürzt immer wieder auf mich ab, wenn
ich versuche, es damit zu benutzen. Also werde ich das
durch die Summierung
im Inneren der Substanz bringen , entschuldigen Sie mich, in Blender dass ich die Summierung
verwenden werde. Und wir
werden den Zusammenbruch verwenden und das Verhältnis zu
etwas halbieren. Und jetzt sehen wir uns das Drahtgitter an und überprüfen
es vorher und nachher. Du siehst, dass es das
ist, was dort passiert. Also lasst uns vorerst damit arbeiten. Ob das funktioniert oder nicht. Aber hoffentlich sind die
Nähte vorhanden. Das funktioniert nicht so gut, also müssen wir in ZBrush gehen
und dies noch mehr dezimieren. Lassen Sie mich also eine davon
auswählen und versuchen, diese
zusammenzuführen. Oder vorübergehend. Lassen Sie uns diese löschen, um das zu bekommen, was wir wollen, und schließen Sie dann die Szene, ohne alles zu
löschen. Also etwas von hier, lösche und lösche. Schon wieder. Wir haben jetzt noch
diese Teile. Nur. Lassen Sie mich sie jetzt zusammenführen. Also lasst uns
diese noch einmal auswählen und lassen
Sie uns alle
durch Zusammenführen vereint machen. Und lasst uns das noch einmal
durch eine Dezimierung bringen. Ich dezimiere
sie um die Hälfte. Später. Wir können diese als Hochpoly-Stück in
Substanz bringen. Jetzt ist das genug
und ich habe das Gefühl dass
wir keine
Probleme haben, dies zu benutzen. Exportieren wir also als FBX
und mit den Einstellungen. Außer jetzt werde
ich diese
alle löschen und das trinken, wenn Vx,
das wir gerade erstellt haben, das ist dieses, und gebe ihnen das
Material, das du hast. Und jetzt sollten wir wirklich
kein Problem haben , dass du das bist. Also lass mich hier das
oberste Stück auswählen. Okay? Oder geh von hier
und hier. Markieren Sie die Naht. Wählen Sie von hier
bis
unten aus, ohne sich zu
sehr um die
Krümmung oder irgendetwas zu kümmern . Und dann zeichne hier einen Zylinder
mit diesen Linien. Oder ein Kreis. Diese unteren Teile. Also Mark See, wählen Sie das jetzt aus. Erstellen Sie zuerst ein UV-Auswickeln. Jetzt das hier und packen Sie das aus. Und weil es eine Sünde hat, wird
es ein perfektes
zylindrisches Auswickeln für uns machen. Das haben wir wirklich gebraucht. Und jetzt gibt es diesen. Nehmen wir die also. Und das ist das Unwrap
, das wir dafür gemacht haben. Und weil die
UV-Zählung an seinem Platz ist, haben
wir wirklich keine Probleme. Also nochmal, jetzt
mache ich das. Ich nehme das zuerst und erstelle dasselbe für all
diese und wickle sie dann aus. Also
trenne ich nur das
Ober- und Unterteil und
den weißen Zylinder in
zwei Hälften. Das schaffen. Also Mark Sünde. Und von hier aus
wähle ich eine kurze Pfadauswahl aus. Bis hier oben. Dänemark sieht, dass diese
zylindrischen Teile
viel besser sind , wenn sie UVs für sie
erstellen und viel einfacher,
weil es
nicht viel von einer Insel gibt , die wir schaffen können. Es gibt nur wenige Inseln, hauptsächlich drei oder vier, und wir können loslegen. Lasst uns also nicht zu
übertrieben damit gehen. Und versuche hier zu wählen. Wählen wir das aus und packen Sie es aus. Wählen Sie dieses Unwrap aus. Das Top-Stück auch. Was ich jetzt tun werde, ist P im
Ansichtsfenster zu drücken und durch
lose Teile
zu trennen , damit ich sie trennen und nebeneinander arbeiten
kann ,
ohne Ablenkungen zu haben. Wählen wir also noch einmal
den oberen Teil aus. Und da das Polygon so niedrig ist, wird
es einwandfrei funktionieren. Und alles, was wir tun müssen, ist die oberen
und unteren Teile
auszuwählen, sie zu
trennen und in zwei Hälften
auszuwählen. Auch. Wähle einfach den Weg sorgfältig aus, damit du
keine Fehler machst. Also packen Sie diese aus. Dies ist auch auf Rapid. Das ist auch auf Rap. Und ich glaube weniger
als fünf Minuten. Wir sollten mit der
UV-Kreation für diese fertig sein. Und später,
wenn wir UVs erstellen, fangen
wir zuerst an, die Kinder mit ihnen zu erschaffen. Und wenn wir dann
dafür gesorgt haben, dass die Kinder gut und perfekt
zusammenarbeiten, werden
wir sie
in der Substanz strukturieren und dann
Materialien für sie schaffen. Und jetzt werden wir
sicherstellen , dass alles gut funktioniert. Und dann haben wir diese UVs erstellt. Dann bringen wir sie in den Mixer und fangen an
, echte Art und Weise zu schaffen. Es verbindet sich mit diesen
, weil dies
einige wirklich primitive Dinge sind , die wir geschaffen haben. Und jetzt werden wir,
wenn wir die
Kinder dazu gebracht haben, weiter zu
zerschlagen sie weiter zu
zerschlagen und ein modulares
System zu schaffen, um eine Dunkelheit zu schaffen. Wenn wir das Dock selbst
erstellt
haben, werden wir natürlich auch einige
Variationen erstellen. Zum Beispiel diese Variation,
kaputte, über die
wir gesprochen haben. Zuerst
müssen Sie sicherstellen, dass alles funktioniert
und danach wird es
Ihnen gut gehen. Ich schaffe es. Und wie gesagt, denn das Ausmaß
der UVs wird dazu führen, keine Rolle spielt, weil
wir sie später reparieren werden. Und das ist
in Bezug auf die Geometrie ziemlich dicht. Ich habe das Gefühl, wenn möglich, werde
ich die
echten hohen Polygone mitbringen, die wir nicht dezimiert haben, wahrscheinlich so hoch sind, um
die Substanz zu brechen , weil wir viele Details
verloren haben der Dezimierungsprozess. Und wirklich
möchten Sie etwas von diesem
Detail nennen, um hier drin zu sein. Und wir wollten diese
als Übertreibung verwenden, um die Hyperbel
abzubauen , die wir
während des Dezimationsprozesses verloren haben . Wenn Sie nicht
viele Polygone verlieren, können Sie
dies verwenden und problemlos auf sich
selbst backen. Aber da wir wirklich viele Informationen verloren
haben, können wir diese
primitiven Informationen verwenden, die wir nicht dezimiert haben,
als das hohe Poly. Also dieser, und
dieser hat den letzten. Diese sind nur
ziemlich einfach zu machen. Wählen Sie also
nur das obere Stück aus, markieren Sie c. Und diese sind genau wie eine
Scan-Daten, die Sie sehen. Bei diesem Scan geht es bei den Daten wirklich
nicht um die UV-Erstellung
, es geht um die Qualität. Und wenn Sie anfangen, dies
zu texturieren, werden
Sie verstehen, dass UV
zwar wichtig ist ,
aber nicht
so wichtig ist wie in den
vorherigen Generationen. Also packen Sie es aus. Wählen Sie dies aus
und packen Sie es aus Der letzte. Es gibt noch diese, die ziemlich einfach zu machen sind. Und ich liebe es,
diese zylindrischen Teile zu verwenden ,
weil sie einfacher
zu erstellen und viel nützlicher sind . Wählen wir dies aus und wählen den Pfad aus, der durch die Mitte
führt. Wie gesagt, wenn der Blender
anfängt,
mehr Geometrie zu unterstützen , ist
es viel besser. Später
müssen Sie wirklich nicht so viel von
Ihrer Geometrie dezimieren , dass
Sie sie erstellen. Also lasst uns von
hier oben bis hier wählen. Und das Gute
ist, dass Sie, wenn Sie den Pfad
auswählen und
dieser Weg nicht gut ist, wirklich einen Schritt
zurück gehen und einen
anderen Pfad auswählen , der
für Sie am besten funktioniert. Wählen wir diese beiden und arbeiten gemeinsam daran. Und wenn es nicht
die Ablenkung gab, arbeite
ich gerne zusammen an
ihnen. Aber wenn wir
versuchen, Dinge auszuwählen, stehen
diese im Weg und
verursachen einige Ablenkungen, die wir nicht wirklich wollen. Es ist also besser zu versuchen , sie
voneinander zu lösen und dann Dinge
zu erstellen, die auf ihnen
oder UV ihnen basieren oder irgendetwas tun. Okay? Es geht um diesen. Darauf. Es ist ein bisschen schwierig , weil es hier viele
planare Änderungen gibt, die wir manuell machen sollten. Also nochmal kein großes Problem. Wir haben uns wirklich mit
dem Boden verbunden. Und hier drin. Wählen Sie dies auch aus. Wählen Sie diese Verknüpfung aus, entpacken Sie es aus, wählen Sie „Verlinkt“ aus. Okay, wir sind fertig mit der
UV-Erstellung für diese. Nun
wurde dieses Kind auch ausgepackt, und jetzt sind wir
diese kleinen geblieben. Jetzt verstehe ich
etwas, das wir niemals benutzen. Dieser Teil, den du hier siehst, benutzen
wir sie nicht. Und ich werde es tun, weil
ich wirklich versucht habe , etwas zu tun , das wir niemals benutzen werden. Also habe ich
den unteren Teil ausgewählt und lasst uns auch
aus diesen Teilen auswählen. Versuchen Sie, aus diesen Teilen zu löschen. Brauche nur die Teile
, die wir vielleicht sehen. Und natürlich werden wir diese Teile auch nicht sehen. Also lasst uns zuerst
alle auswählen und
scharf löschen , damit die Ablenkungen aus dem Weg
gehen und
diese mithilfe des Box-Röntgenstrahls auswählen und löschen. Okay, wir werden
diese nur benutzen , weil diese im Spiel versteckt sein werden und wir sie nicht benutzen
werden. Löschen wir also
unnötige Geometrie und wählen Sie diese nur aus. Ich kann sehen, dass diese beiden ähnlich sind und
ich werde sie löschen. Und wir haben noch drei. Und diese beiden sind auch ähnlich. Ich lösche diesen
auch , um
mehr Texturraum zu sparen. Beginnen wir also mit der Auswahl. Dies ist eine sechsseitige Geometrie, und es ist
auch etwas schwieriger. Nicht schwer. Es ist Take, es braucht ein bisschen
Zeit, um zu versuchen, das zu UV-Strahlen. Also lasst uns ein UV
dafür erstellen und auspacken. Und wähle hier aus. Bis hier markieren Sie die Naht. Ich wähle diese
Kante, diese untere Kante, und gehe nach oben und lösche alles, was
wir nicht verwenden werden. Wir werden
diese jedoch nicht in Spielen sehen. Lassen Sie uns sie
ohne Probleme löschen. Und lass uns die zurückbringen. Ich werde diesen Teil aufheben , weil wir dies als einen sehen
werden. Dieser Teil auch. Das
werden wir benutzen. Und die anderen Teile werden wir sie
nicht wirklich benutzen. Also ziehen wir wie von
hier gesehen den ganzen Weg nach hier. Und wählen Sie diesen Teil aus
und machen Sie eine Rampe. Wählen wir auch diesen Teil und machen einen Entpackung für diesen Teil. Auch. Da diese nicht
zu sehen sein werden, kümmern
wir uns nicht wirklich darum,
da es sich einige Schrauben und Vermögenswerte des
dritten Platzes handelt
, die nicht
zu sehen sein werden. Wählen wir das also aus. Fangen Sie an,
irgendwohin zu gehen und versuchen diesen
Teil
manuell auszuwählen und zu löschen. Was sie
tun können, ist zu
einer Ansicht zu wechseln und
bis zu diesem Teil auszuwählen und zu löschen. Okay, wir haben so viel übrig. Ziehen wir das
den ganzen Weg hierher. Und lasst uns auch die
Oberseite von unten trennen. Also Mark-Szene. Und jetzt mache ich ein einziges
Auspacken daraus .
Das hier. Auspacken. Wir haben jedes Stück ausgepackt
, das Sie in der Szene sehen. Und jetzt müssen wir sie in
0 zu einem UV-Raum platzieren. Und das ist eine einfache Sache. Wir müssen sie nur
zusammen auswählen und
in den 0 zu einem UV-Raum packen . Und das ist am
einfachsten zu tun. Und ich werde das
nehmen und
sie mit einem dieser Kinder unterbringen , die ein bisschen
eine Weltraum-Meerjungfrau
haben. Also müssen wir zuerst die
Prüfdichte überprüfen und
sicherstellen, dass alle von ihnen durchgehend kohäsiv
sind. Für die Checker-Dichte verwenden
wir also ein Plugin. Es ist kostenlos und ich habe den Link in der Beschreibung und
der Linkdatei
bereitgestellt , damit Sie ihn herunterladen können und
kostenlos ist, es ist ein kostenloses Add-On. Du legst 0 hier rein und
überprüfe deine E-Mail. Ich hab es hier reingesteckt. Und wenn Sie es herunterladen, erhalten
Sie
so etwas in den UV-View-Ports der Ansicht. Genau wie die vorherigen
Add-Ons, die wir installiert haben, das Add-On für die Voreinstellung und installieren Sie es mit der bereitgestellten
ZIP-Datei. Um zu sehen, wie es funktioniert, gehen
wir hier hin. Zuerst müssen wir diesem
ein Checker Dichtemuster geben. Also lasst uns ein paar 24 geben. Und sagen wir, wir sind
mit der
Pixeldichte zufrieden und möchten sicherstellen
, dass alles hier
drin der
gleichen Pixeldichte folgt. Was wir also
tun müssen, ist das
hier zu greifen , damit wir
wissen, wo es ist. Und jetzt ist dies das Add-On für die
Textdichte. Wir wählen dies aus. Erstens können wir sehen, wie hoch
die Textildichte ist. Es ist optional. Das musst
du wirklich nicht tun. in einem Taschenrechner die
Dichte an und stellen Sie dann
die Textildichte ein. Sie können den Sollwert berechnen. Es nimmt die Textildichte
dieses bestimmten an. Jetzt ist die
Textildichte dieser Wert. Also gehst du wieder und wählst
alle Inseln und Hitze aus. Stellen Sie meine Pixeldichte und stellen Sie dann meine Textildichte ein. Jetzt sehen Sie, dass alle Quadrate überall konsistent
sind. Plötzlich textile
Dichte auf allen von ihnen. Das ist so einfach zu machen. Und nimm das
als letzte. Und jetzt
sind sie alle konsequent. In Bezug auf die Textildichte. Keine Einheit ist größer als die andere im Vergleich zu der Größe
, die sie annehmen. Da es von der Geometrie bis zum UV
ist, ist alles durchgängig konsistent. Sagen wir diese und
geben ihnen die Pixeldichte, überprüfen Sie auch Ihr Muster. Wählen Sie diesen als letzten aus. Ich trenne sie, gehe in die Bearbeitungsansicht. Man sieht also, dass die Textildichte hier auch hier gleich
ist. Nun wählen wir all diese aus. Wählen Sie verknüpft aus. Jetzt sind sie alle hier. Mal sehen, was das ist, wohin das gehört. Also
wähle ich sie alle aus. Wählen Sie auch Link aus und stellen Sie sicher, dass
alles ausgewählt ist. Und schlag, setze meine Textildichte und warte, bis die
Berechnungen durchgeführt wurden. Okay, jetzt wird
die Textildichte auf
jede Insel hier drin eingestellt . Betrachten wir
sie nun in einer Draufsicht. Und jetzt sehen Sie, dass die
Textildichte überall zusammenhängend
ist. Und wir haben hier eine perfekte
Pixeldichte. Und jetzt können wir diese
auswählen und
in diese Form gehen und anfangen , sie
mit diesem UV Packer zusammenzupacken. Zunächst müssen wir die effizienten auf
qualitativ hochwertigen Geräte
einstellen, um
UV-Charts neu zu gestalten. wollen wir wirklich nicht. Und für die Rotation möchte ich auch die Rotation
deaktivieren. Weil ich möchte, dass alle
meine UVs in
die gleiche Richtung gehen,
weil dies
ein Wortrichtungsstück ist . Also werden wir sie
alle in die gleiche Richtung gehen lassen. Okay, lasst uns zuerst packen,
um zu sehen, was es macht. Es wird etwas
Zeit in Anspruch nehmen und dann berechnen und in
0 zu einem UV-Raum bringen. Das ist der Job, den es macht. Kein schlechtes. Es gibt uns jetzt 66%. Und je mehr man
auf 100 zusteuert, desto besser. Für die Überschrift setze
ich die Polsterung auf eins, um
etwas mehr Platz zu sparen. Und lasst uns nochmal packen
, um zu sehen, was es tut. Jetzt ist die Verpackung abgeschlossen und jetzt haben wir
drei Prozent mehr. Und jetzt bringen wir gerichtete Textur aus
der Bibliothek, die wir haben. Und zuerst löschen. Sie erreichen ein
Pflegemuster auf allen von ihnen. Erstellen Sie also ein neues Material.
Für die Grundfarbe. Ich benutze
ein Bild und verwende dieses Bild hier, um die Richtung zu
überprüfen. Lassen Sie uns also alle auswählen. Mal sehen, das ist Material und wir müssen alle
auswählen und ihnen allen
Material geben , um sicherzustellen , dass jeder von ihnen in
die gleiche Richtung im UV zeigt . Also wählen wir
alle aus und drücken Sie drei,
um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und jetzt können wir die UVs
manipulieren. Jetzt wo ich es mir ansehe. Einige von ihnen brauchen
ein bisschen Rotation. Und das ist nicht so offensichtlich. Ich erstelle
ein Bild von 1024 mal 1024 in Photoshop und versuche,
die Anweisungen hier hinzuzufügen. Ich setze den
Hintergrund auf schwarz und male
hier ein paar
vertikale Streifen , damit wir wissen, dass die Richtung gleich sein
wird. Wir werden nur in
eine Richtung malen , um sicherzustellen
, dass alles gut funktioniert. Nehmen wir das also, kopieren Sie es und bringen es hier rein. Noch ein Exemplar. Also werden wir dies als
PNG exportieren und in Blender importiert. Lasst uns das also öffnen und die Richtung hier
hineinlegen. Und jetzt sehen Sie, dass viele von ihnen ein bisschen
Direktionalität für sie
brauchen. Also müssen wir sie reparieren. Nehmen wir also diejenigen, die auf diese Weise horizontal
sind. Jetzt weiß ich,
dass diese , die horizontal
sind, repariert werden müssen. Und ich muss sie
alle vertikal machen. Wählen wir also alle
horizontalen
aus und wählen Sie ein bisschen davon aus,
damit wir die
Länge auswählen und drehen können ,
um sie vertikal zu machen. Mal sehen, was
der UV Packard macht. Ich speichere
inkrementell für eine Rotation, setze den Wert auf 0. Jetzt
stehen alle von ihnen in die gleiche Richtung. Wir haben hier viel Platz
verschwendet, aber
wir können nichts dagegen tun. Oder wir können die Richtung korrigieren, nicht auf einer einzigen Seite, aber wir können sie drehen lassen. Auf diese Weise. Wir bekommen einen Teil der Texturauflösung zurück. Aber wir müssen
sicherstellen, dass jede Textur , die wir hier hinzufügen,
die Workspace-Textur ist. Also werde ich das nicht machen. Ich benutze die
gleiche Direktionalität. Lassen Sie uns sie um 90 Grad drehen
. Packen Sie sie so aus, um zu
sehen, was hier passiert. Das ist sogar noch schlimmer. Es gibt also nichts, was
wir dagegen tun können. Wir exportieren dies einfach und
verwenden dies als Textur. Dann gehen wir raus
und wählen diese beiden aus und packen sie auch
mit diesen aus. Also wähle diese beiden aus und
lass uns sehen, wo sie sind. Und ich öffne
die Pixeldichte und lade
bei all diesen auch die gleiche Pixeldichte hoch. Stellen wir also die Textildichte ein. Jetzt können wir sie irgendwo platzieren. Dieser leere Raum
, den wir hier haben. Okay? Das reicht dafür. Jetzt geben wir ihnen
das gleiche Material. Denn wenn wir versuchen, dies in Substanz zu
exportieren, möchten
Sie, dass sie
das gleiche UV haben
14. Kitbashing Dock Modulares Sets: Also haben wir das endlich fertig
gemacht. Wir haben das getan, dass die
Summe verarbeitet wird oder so. Jetzt sind wir bereit, dies zu übernehmen
und weiter zu knacken und sie modulare Kinder
zu machen, die
diese einzelnen
Entitäten verwenden , die wir haben. Wie machen wir das? Wir werden das zuerst machen. Ich vermisse wirklich keine Schaufensterpuppe. Ich lösche es vorerst. Und das ist noch eins. Und das Licht und alles
ist im Grunde genommen außer diesem. Nehmen wir das also und
diese sehen so aus, als müssten
sie umbenannt werden, aber dann ist es vorerst nicht wirklich ein
Anliegen von mir. Ich mache mir keine
Sorgen um die Benennung. Also nimm dir diese Tage
und diese, und ich werde diese als FBX
exportieren. Nennen wir sie. Dot Kid Mesh Exportieren Sie als FBX. Kopieren Sie natürlich die
Richtung, damit ich weiß, wann sie exportiert
wurden. Dann werde ich auch dieses Level
öffnen, mit dem wir
Blackouts erstellen. Also diese Schaufensterpuppe brauche ich
wirklich nicht. Oder lasst es uns für
Skalierung und Dinge behalten. Und ich speichere eine neue
Version aus dieser Szene. Aber ich nenne
es dunkel weiter Bashing. Und nennen wir diesen Hund auch
weiter. Also Speichern unter, und jetzt haben wir eine neue Szene in einem neuen Level
und in einem neuen Ordner total. Also lasst uns das verstecken
, weil ich es nicht brauche. Importieren Sie dann die von uns erstellte
FBX-Datei, die dieser Dark Keeper ist. Lassen Sie es sich also etwas Zeit öffnen, und jetzt haben wir das importiert. Und was wir
tun werden, ist im Grunde genommen diese Kinder zu nehmen
, die geschaffen wurden. Nehmen wir eine Kopie davon, bringen Sie sie hierher und verwenden Sie
diese als Leitfaden, um ein Platzhalter für den
Würfelstapel zu sein, für den Sie erstellen. Also werden wir
einzelne Planken nehmen und sie hier
einbauen , um eine neue
erweiterte Version dieser Version zu erstellen. Und dafür
gehe ich auf diese Filter und
diese Auswahloption ein , die
Sie als aktiviert sehen
, damit Sie
diese auswählbar machen können. Und davor mache ich es Wireframe, damit
ich es durchschauen kann. Und lasst es uns hier finden. Und Sie können
diesen Auswahlmodus deaktivieren , damit Sie dies nicht auswählen können,
was auch immer Sie tun. Wir ziehen
einzelne Stücke und erschaffen die Kinder. Lassen Sie mich also ein einfaches vorführen. Zum Beispiel
nehme ich das und bringe das mit. Du siehst die Drehpunkte an, all diese sind ausgeschaltet. Ich wähle sie alle aus. Und mit diesem
interaktiven MagSafe-Tool drücke
ich schnell
pivot, damit alle Pivots in die
Mitte ihres eigenen Objekts gelangen. Und jetzt ist jedes Objekt
, das ich ausgewählt habe, der Pivot hier drin. Und der Drehpunkt dabei
ist nicht so wichtig. Denn später werde
ich ihnen allen einen einheitlichen Pivot geben. Lasst uns also auf Material eingehen. Und du siehst das Material hier
drin sind Holzbretter. Und auf diesen ist es Park. Diese sind wirklich wichtig , weil ich das vorführen werde. Wir werden
Kinder mit diesen kreieren und diese dann in
Substance Painter nehmen und dann die Textur
zurückbringen , damit
wir diese texturieren können. Und deshalb entscheide ich mich,
zuerst die Kinder zu kreieren
und dann zu texturieren. Es spielt keine Rolle. Sie können diese zuerst texturieren
und dann weiter bashing, bevorzugen
aber den ersten Weg. Nehmen wir das also und ich bringe das mit und mache das hier. Diese, Hallo Kind
wird als Leitfaden
fungieren , damit wir nicht hervorstehen oder nichts Dummes
tun. Also drehen wir es, um es auch anders zu
benutzen. Sie können hier eine Rotation machen. Und diese Rotationssache
ist sehr mächtig. Wir haben die Tore
so geschaffen, dass
wir jedes Mal, wenn Sie sich bis zu einem gewissen Grad drehen, etwas Neues bekommen. Und das ist sehr gut. Und Sie sehen von zwei, aus der gleichen Planke von zwei völlig unterschiedlichen
Versionen desselben. Nehmen wir das
zum Beispiel dieses und bringen es mit. Und lass es uns etwas kleiner machen. Das spielt keine Rolle. Wir können damit davonkommen. Und später, als
wir dies erstellt
haben, werden wir den
zweiten UV-Kanal nutzen und eine
RGB-Maske für weitere
Manipulationen
in Unreal Engine
mit Substance Painter erstellen RGB-Maske für weitere
Manipulationen in Unreal Engine
mit Substance Painter .
kurz
was wir tun werden und es wird eine
sehr mächtige Methode
zum Erstellen von Inhalten sein . Nehmen wir das auch und seien Sie
vorsichtig beim Kopieren. Ich dupliziere nur und bringe diese
nicht mit
, damit ich auch hier eine unberührte
Version habe. Bringen wir das
hier rein und bringen eine Kopie mit. Oder ich bringe diese
hier rein und benutze dies als Stück zu diesem Teil. Dafür kann ich es
entweder lassen oder einfach diese
Teile auswählen und löschen. Das spielt keine Rolle , denn diese
Maßnahmen
werden miteinander kombiniert und
wir haben überhaupt kein Problem. Bringen wir also
etwas von hier mit. Wir werden ein
bisschen klug
darüber sein und eine davon verwenden
, damit die Demoing viel reicher
wird. Also nimm das auch und
bring es, um diese Lücke zu schließen. Okay? Jetzt bleiben wir damit übrig. Lassen Sie mich das nehmen und die
Größe nur ein bisschen ändern. Okay? Jetzt haben wir nur eine Sache gelassen und das
schließt diese Lücke hier drin. Das Gute ist, dass wir
mit dieser Methode viele Dinge
tun können . können wir grundsätzlich unendliche
Variationen erzeugen. Nehmen wir an, dass wir dies geschaffen
haben und wir sind mit dem,
was wir geschaffen haben, zufrieden. Lassen Sie uns dieses also nicht
auswählbar machen. Wählbar, entschuldigen Sie mich. Und davor nehmen
wir all das und verbinden sie zusammen ,
damit wir hier ein
Kind haben. Wählen Sie sie also aus und wählen Sie diese als
letzte aus und schließen Sie sich ihnen an. Und das, was
Sie beachten sollten , ist, dass wenn
Sie alle auswählen,
dieses zu einem einzigen Netz wird. Sie müssen den Pivot korrigieren. Erstens: Machen Sie die
Benennung oder schreiben Sie, und schauen Sie sich dann die
Textureinstellungen hier in diesem Material an, um zu sehen
, dass Sie ein paar
haben weil wir
von ein paar Kindern
erstellt haben , die erstellt wurden
ein Bellen und man würde, wenn du nur von einem Kind benutzt
hast, solltest du hier
nichts haben. Aber in diesem Fall haben wir mit zwei Kindern
geschaffen. Wählen wir dies aus und
machen Sie dies auswählbar. Und ich bringe
den Ursprung mit, um ihn auszuwählen. Es bringt den Ursprung in
die Periode dieses. Und jetzt wähle ich
dies aus und wähle den
Pivotwerkzeug-Cursor aus. Und jetzt ist es versetzt, es schwenkt sich auf diesem Punkt ,
so dass bei der
Auswahl der Periode der gleiche Pivot wie
der Blackout-Pivot
ist. Und das ist wirklich entscheidend für
die Erstellung von Inhalten. Sie sollten den
Pivot, die Materialien
und die Namenskonvention während des gesamten Projekts in
Berührung haben und die Namenskonvention während des gesamten Projekts in
Berührung ,
damit Sie nichts falsch oder
irgendetwas falsch machen. Aber im Grunde sieht man,
wenn wir das bewegen, der Drehpunkt hier drin ist. Sagen wir also, dass wir viele Kinder geschaffen
haben
und wir sind mit ihnen zufrieden. Und was wir tun
werden, ist, Substance Painter vorerst
zu öffnen . Okay, das ist Substance
Painter unberührt. Lasst uns auf New treffen. Und dann passen wir hier denselben FBX an ,
den wir nach Blender
exportiert haben. Ich meine das FBX, das diese Dateien
enthält. Also drücken wir hier auswählen und gehen in das Verzeichnis
, das die Kämpfe enthält. Also lass es mich öffnen. Ich werde nichts von
diesen anfassen und ich werde auch nicht kaputt
gehen. Ich will es einfach testen. In den Textur-Sets
sehen Sie also, dass wir
Rinde und die Holzbretter haben . Sagen wir, wir haben etwas dazu
gebacken. Natürlich werden wir später eine
Menge Dinge machen, aber jetzt werden wir zur Demo gehen. Nun geben wir den
Rinden einfaches Material
und drehen uns um 90 Grad, um den Richtungen
zu begegnen , denen
die Parks gegenüberstehen und diesen auch das gleiche Material
zu geben. Also. Lassen Sie uns
diese zu
Visualisierungszwecken ein wenig in eine andere Farbe bringen , so dass sie bis zu einem gewissen Grad
identifizierbar sind . Also nehme ich den Export an. Sie kommen hierher und exportieren Texturen und
geben ihr die gleiche Richtung. Wie diese FBX-Datei. Es spielt keine Rolle,
aber aus Gründen der Konsistenz werde
ich sie im
selben Ordner ablegen und auf Exportieren klicken. Und es hat
für uns perfekt exportiert. sehen wir in Blender, was wir tun. Wählen wir diese
Planke aus und gehen Sie in die Grundfarbe, gehen Sie zu
Bildtextur und klicken Sie auf Öffnen. Und von hier aus wählen
wir die Grundfarbe
der Holzplanken aus. Sehen Sie sich nun die Grundfarbe an, die
wir diesen Erkenntnissen hinzugefügt haben. Einblicke, Substance
Painter ist hier perfekt, ohne Probleme, wirklich
perfekt wie es sein könnte. Und lasst uns auch
dieses auswählen. Und gib ihm die gleiche
Bildtextur offen. Und jetzt
wähle ich eine Grundfarbe der Rinde aus. Und jetzt funktioniert dieser
auch, ganz richtig,
ohne Probleme. Und jetzt ist das Schöne , dass wenn wir
hier hineingehen und uns das ansehen, Sie sehen, dass diese ebenfalls
strukturiert wurden ,
weil sie das gleiche
Material wie dieses
teilen. Und das ist wirklich eine
mächtige Sache dabei denn wenn Sie all diese einzigartig
machen wollten, wären
wir gezwungen gewesen, viele
individuelle Texturen
und Textursets
zu erstellen individuelle Texturen
und Textursets und das wäre es blasen
Sie das Ganze wirklich aus. Und die Leistung wird
wirklich dramatisch sinken. Weil wir
aus den gleichen Texturen wiederholen ,
bekommen wir keinen Texturverlust. Oder denken Sie, wir
wollten dafür ein einfaches
Texturset erstellen, wir hätten alle
diese Daten in einen UV-Raum von 0 zu
einem solchen platziert . Sehen Sie, wenn ich in den UV-Raum gehe, müssten
wir sie nicht alle
in diesem einzigen
0 zu einem UV-Raum platzieren . Und das hätte viele Texturen
verursacht,
die hervorragende
Texturauflösung verloren hat. Mal sehen, was ich sage. Gehen wir zum UV-Toolkit
und geben ihm 24 mal 1024 Texturen und
wählen Sie diese ebenfalls aus. Geben Sie ihm das
Textildichte-Kassenmuster. Es funktioniert also nicht. Lass es uns sein. Und mal sehen, wie aus der textilen
Dichte diese verwendet werden weil diese sich aus
denselben Elementen wiederholen, die überall
wiederholt werden . Angenommen,
wir wollten
ein Unikat schaffen , ohne
diesen ganzen Modularitätsansatz zu verwenden , den wir
seit einigen Stunden verfolgen, und
dies als ein einziges Stück erstellen. Wir wären gezwungen gewesen, viele
Variationen zu erstellen, und wir wären gezwungen
gewesen, viele
Kinder und viele
Textursets zu kreieren . Und wir konnten wirklich nicht
so viel Textildichte bekommen. Und wählen wir das aus. Und um
der Visualisierung willen sollten wir dies tun ,
damit alle
Texturen verfügbar werden. Siehst du hier drin, wir haben, lass es mich auswählen. Wir haben eine Menge Überschneidungen
, die hier passiert. Wählen wir dies zum Beispiel aus. Sie sehen hier drin, hier eine Menge Überschneidungen
gibt, aber das ist nicht wirklich die Sache, die Sie berücksichtigen sollten, da sich
diese
in der Textur überlappen. Keine Erleuchtung, weil
wir diese nicht backen werden. Bringen wir das also
vorbei oder klicken Sie auf Pack. Lass mich packen. Und je kleiner diese
Checker-Muster sind, desto besser ist die
Texturdichte. Und jetzt siehst du, wie anders es von dem war
, was wir vorher hatten. Sagen wir zum Beispiel,
dieser ist chaotisch. Mit dieser Methode können
wir viele Optimierungstechniken wie
die Modularität des
Trimmblatts
und alles im Grunde genommen nutzen Optimierungstechniken wie . Es geht also um den Ansatz
, den wir verfolgen. Ich hoffe, es hat dir auch
gefallen. Lassen Sie mich dies also löschen und
den Prozess von Anfang an starten. Und im Moment trage ich nicht
wirklich
die Textur hier drin. Also lass uns hier reingehen
und auf die Grundfarbe einen einfachen RGB
bringen.
Anstelle von Farbe. Auch hier RGBA, weil ich sie
unabhängig von der Textur erstellen möchte. Ziehen wir das also heraus und
beginnen mit der Erstellung des Prozesses. Und wir waren schon
15 Minuten in dieser Demo, aber das ist wirklich entscheidend. Und ich glaube, dass
man nach , dem Tutorial mit offenen Augen wirklich viel mehr
Nutzen ziehen kann als
blind zu versuchen, dem zu folgen, was der Instruktor tut. Von nun an dreht sich alles um Kreativität und Freiheit
und um das Erstellen von Inhalten. Wir haben das Kit und wir
haben die Logik dort eingestellt. Wir sind bereit anzufangen, weiter zu schlagen und haben
wirklich viel Spaß damit, diese Kinder zu kreieren. Lassen Sie mich das also nehmen
und ich werde es direkt in den Sensor
bringen,
ohne es wirklich zu kopieren, denn wir
werden es
mit diesen
Detailmaßnahmen ersetzen , die erstellt werden. Und später werden wir
diese Erkenntnissubstanz
mit den hohen Polymerasen backen , die
innerhalb von ZBrush entstehen , um
ihnen viel mehr Details zu geben. Und wir werden viele
Substanzen verwenden , um diese so
schön wie möglich zu machen. Und wenn wir sie erstellt haben, werden
wir einen
sekundären Kanal erstellen uns
dabei hilft,
dies noch näher zu beschreiben. Aber im Moment wollen wir uns
nur darum kümmern, dies zu benutzen und Kinder zu erschaffen. Das ist also
schon der Name, gut. Und lassen Sie es uns
nicht auswählbar machen. Machen Sie es zuerst Wireframe und machen Sie es dann
auswählbar , damit es nicht
im Wege steht. Bringen wir die also mit. Beginne zu erstellen. Ich
bringe das zuerst mit, weil es
wirklich dazu passt, wie
das Ganze ist. Ich schaffe es nur ein
bisschen in die Grenzen zu gehen. Und weil dieses ein natürliches Kind
ist, gibt es kein Problem,
wenn man für ein paar
Sekunden, ein paar Zentimeter über
die Grenze hinausgeht für ein paar
Sekunden, ein paar Zentimeter über
die Grenze . Aber wenn das vom Menschen hergestelltes Kit wäre, ich meine, Industriekinder, etwas harte Oberfläche, wären
Sie gezwungen gewesen zwei Grenzen
einzeln
einzuhalten und nicht darüber hinauszugehen. Also lasst uns das nehmen. Und das Gute
daran ist, dass wir sie so
vielseitig wie möglich
geschaffen haben . Nehmen wir das
um 90 Grad gedreht. Jetzt sehen Sie, dass wir eine andere
Variante kostenlos sprechen, und diese sehen wirklich
identisch und nehmen diese
und drehen sie. Eine weitere Variante auch. Nehmen wir das also und drehen diesen auch. Und das ist eine weitere Variante. Und versuchen Sie,
sie so vielfältig
wie möglich zu gestalten , damit Sie viele Variationen
kostenlos
erhalten jedes Mal, wenn Sie
dies verwenden, viele Variationen
kostenlos
erhalten. Diese sind sich wiederholend. Lassen Sie mich noch einmal eine Drehung
in diese Richtung machen. Eine weitere Rotation hier drin. Und du bist wirklich nicht
gezwungen, diese flach zu machen. Sie sehen hier drin,
versuchen Sie, etwas
Variation in
allem einzuführen , was Sie sehen. Dies ist ein natürliches Kind und
es ist kein wirkliches Problem wenn Sie anfangen,
viele Variationen zu schaffen. Lassen Sie mich diese also löschen,
diese an, bringen Sie sie
hierher und beginnen Sie dann auch von diesen zu
verwenden. Und denken Sie daran, Sie sollten eine Kopie von diesen
nehmen sie
nicht
direkt hierher bringen. Wir wollen ein Backup haben,
damit wir auch sagen können, dass immer etwas davon nehmen können. Nehmen wir es also an, bringen es zur Sprache. Wir können auch die
Barkinder benutzen, die wir hier hatten. Dieser ist
auch nützlich, wenn Sie es schöner machen möchten . Zum Beispiel, indem Sie ein
bisschen Geschichtenerzählen hinzufügen und dieses Bellen
hierher
bringen, um
die Botschaft zu vermitteln , dass dies kaputt ist
und sie es
durch eine Rinde ersetzt haben ,
um es praktikabel zu machen. Und Sie können all
die Kreativität, die
Sie haben, ohne Probleme machen , wirklich, der Himmel ist
die Grenze dafür, wie weit Sie
mit dieser Methode gehen können. Also lasst uns das runterbringen und diesen
hier rüberbringen. Und wenn wir diese erstellt
haben, werden wir auch anfangen,
Variationen zu schaffen. Also lasst uns willen. Eine davon zum
Beispiel dieser. Bringen wir es hier rein. Fangen Sie an, es hier rein zu legen. Um diese Lücke zu schließen. Wenn wir es drehen, erhalten
wir grundsätzlich
eine weitere Variante kostenlos. Dies erfordert ein bisschen Planung, aber es ist
das Ergebnis, das
Sie erhalten werden, wirklich wert . Also werde ich diese hervorstehenden
Bereiche nicht nutzen. Gehen wir zu Select, und ich wähle diese
Control Plus aus, um darüber hinaus zu gehen. Oder wählen wir
so etwas aus und löschen es. Und weil der Spieler das
nie sehen wird, wird
es
unter vielen Dingen versteckt sein. Und das ist wirklich kein
Problem. Nehmen wir das also
und bringen es hier rein. Eine weitere Sache, die
Sie tun können, ist die Verwendung proportionalen Bearbeitung, um diesen auch ein neues Aussehen zu
verleihen. Gehen wir zum Beispiel hier auf diese proportionale Bearbeitung ein. Wenn es deaktiviert ist oder
Aktivität, um den Effekt zu erzielen. Damit die proportionale
Bearbeitung funktioniert, müssen
wir
beispielsweise einen Bereich auswählen , wie hier. Und indem wir die
proportionale Bearbeitung verwenden, bewegen
wir es zum Beispiel hier in eine
Richtung. Sie können den Einflusskreis
auch erhöhen
oder verringern , um den gewünschten
Effekt zu erzielen. Lassen Sie mich das also vergrößern, um dies hier ein
bisschen Welligkeit zu verleihen. Und bringen Sie dies auch auf das gleiche Niveau wie diese und
machen Sie dieses etwas flacher. Und wir können auch eins
davon mitbringen und es hier benutzen. Und solange Sie zwischen
den Grenzen bleiben, können Sie
wirklich viele
Dinge ohne Probleme tun. Versuche einfach, in Grenzen zu bleiben. Das ist alles. Machen Sie diesen also etwas kleineren
Index und bringen Sie ihn hier rein. Lassen Sie mich sehen, was wir hier platzieren
können, um diesen Bereich
abzudecken. Und das war's. Wir haben erfolgreich
ein Kind mit diesen
Keep-Bashing-Techniken geschaffen und lassen Sie uns diese Schaufensterpuppe
rausziehen ,
damit wir
besser sehen und dies auswählen können. Bring es gleich hier rein
, um das ein bisschen zu formen. Und das können wir auch durch
proportionale Bearbeitung
vergrößern. Mach diesen Bereich ein bisschen größer. Lasst uns das ansprechen. Okay, wir haben ein Kind erschaffen, und natürlich solltest du denken, dass diese Kinder nicht
nur in X und Y sind ,
siehst du hier drin. Jetzt haben wir nur
das x und y in der Grenze behandelt. Aber wenn Sie ins
Vorderrad schauen, lassen Sie mich dies auswählbar
machen, dieses Kind auswählbar und diese
alle auswählen und hier reingehen. Sie sehen, dass wir auch hier
eine Tiefe haben , um die
wir uns kümmern müssen. Dafür müssen wir einige dieser
Teile
mitbringen, damit einige dieser
Teile
mitbringen, damit die Ecke funktioniert, um
die Illusion von Höhe zu vermitteln. Also lasst uns das auswählen und hier runter
bringen. Weil diese Bereiche vom Spieler
nicht
gesehen werden. Wir werden sie nicht so sehr
detailliert beschreiben, aber du verstehst die Idee. Wir müssen das nur zum Laufen bringen. Und dieser dient als
Basis für das Ganze. Also kopieren wir es von hier und legen es hier rein. Später. Wir werden diese E-Mails auch verwenden, um diese auch
ein bisschen detaillierter zu machen. Bringen wir
das zuerst hier rein. Jetzt dupliziere es
auf die andere Seite. Und nimm
dieses oder dieses und dupliziere
es auch hier rein. Was wir jetzt tun werden, ist diese
Schrauben und Schrauben
oder das bessere Wort Nagel
auszuwählen . Und fange an, sie
auf diese Bereiche zu platzieren , die
wir ihnen geben müssen. Ein bisschen mehr Details, um einen zweiten Hauch von Details
hinzuzufügen. Aber das sind relativ, eine kleine Entität wird vom Spieler
nicht wirklich gesehen werden, aber um ein bisschen Details hinzuzufügen, werden
wir
sie hier präsentieren. Und wir leben in
der Gegend von Nano Acht. Lassen Sie uns das also
so detailliert wie möglich nennen. Zum Beispiel haben wir diese
Teile mit diesen Nägeln genäht. Machen Sie diesen auch
kleiner und platzieren Sie sie in den Verbindungsbereichen. Zum Beispiel auch in
diesen Teilen. Du musst das nicht tun. Ich werde dies nur tun, um eine Ebene
hinzuzufügen, die zusätzliche Details
hinzugefügt wurden. Also lasst uns das auch nehmen. Bringen Sie es hierher und versuchen Sie,
sie so zufällig wie möglich zu machen , und versuchen Sie, sie in XYZ auszugleichen, geben Sie ihnen Rotation, alles,
um sie natürlich aussehen zu lassen. Beispiel für diesen. Ich kann es in
diese Richtung drehen , um etwas
mehr Details zu geben . Nehmen wir das
auch und bringen diesen auch an
die Oberfläche. Wie gesagt, muss das wirklich
nicht tun. Ich benutze das nur, um
Ihnen ein bisschen Details des Finanzministeriums zu geben. Wir haben das große Zeug,
das diese sind, und das mittlere Zeug, das sind diese Risse und
Spalten und solche Dinge. Und das sind Kleinigkeiten , die wir
dazu hinzufügen werden. Bringen wir sie also noch einmal her. Und ich fange an, sie
zufällig zu platzieren und Orte, die am sinnvollsten sind. Okay? Und später werden
wir im Wesentlichen auch viele feinere Details
mit normalen Karten und Höhen
und solchen Dingen hinzufügen . Bringen Sie
das also in die nächste Stufe und
wir werden viel Schmutz
und Dreck hinzufügen , um dies in die nächste Stufe
zu bringen. Und sobald wir mit der
Platzierung dieser Männer fertig sind, werde
ich Exporte daraus nehmen und es ins Unwirkliche bringen, um
den Prozess
der Ersetzung
dieser acht Nanomaßnahmen zu sehen , die Sie
mit diesen Blackout-Maßnahmen ersetzen können
die wir zuvor geschaffen haben. geht also darum. Nehmen wir diese und
nur diese Boote. Und abgesehen davon, und bringen Sie dies
in diese Bereiche auf. Und mal sehen, es gibt ein bisschen Arbeit an einigen
von ihnen zu erledigen, aber die meisten von ihnen
werden es an ihren Orten tun. Lasst uns das ansprechen und dieses auch sichtbar machen. Also dieses hier auch. Es gibt noch eine Sache
, die wir tun können, ist
diese zu platzieren und hierher zu bringen. Es geht also um den ersten
Clip, den wir erstellt haben. Lasst uns sehen,
was wir schaffen können. Also lasst uns von hier aus schauen, und dieser steht ein bisschen
hervor. Wir werden sie dazu
bringen, sie hierher zu bringen. Und lasst es uns untersuchen, um zu sehen
, ob wir etwas tun können. Okay. Es ist in Ordnung. Lasst uns alle auswählen. Alle diese Entitäten, die erstellt wurden und die Auswahl aufheben, Steuerung
gedrückt halten
und darauf auswählen. Und jetzt werden wir uns ihnen ganz
anschließen. Und jetzt wählen wir
das aus. Wir bringen den
Cursor zum ausgewählten. Und jetzt ist der Ursprung hier
auf dem Drehpunkt. Und wählen wir dieses aus. Umschalt. Und S um den
Pivot zum Cursor zu bringen. Jetzt teilen sich diese beiden
den gleichen Zeitraum. Also setze den Ursprung zurück. Wir bringen den Cursor zum Ursprung. Wenn wir beide auswählen, sehen
Sie, dass sie den gleichen Pivot
teilen. Also kopiere ich den Namen
dieses Namens und setze den
Namen auch darauf. Und es wird geteilt. Es platziert 01 hier, um festzustellen, dass
es sich um
eine Variante handelt, aber wir werden dies
löschen lassen, diese Benennung auch löschen. Also haben wir die
Benennung, den Drehpunkt, die Materialien, alles
Perfekte oder direkt am Ort. Wir müssen in diesen Scheitelpunkt gehen. Und es hat die gleiche
Richtung wie wir es gegeben haben. Es hat den gleichen Exportordner
, den wir zuvor gegeben haben. Und das ist eine gute Sache so viel wie möglich zu sehen wie
möglich zu
verwenden. Und jetzt werden
wir Exporte auswählen. Und es wird
den Blog namens Netze ersetzen , die
erstellt und gelöscht werden. Okay, lass uns zu
Unreal Engine gehen und
einen von ihnen auswählen, der Benutzer ist. Das Gleiche, was wir bearbeitet haben. Das ist drei mal zwei. Und nehmen wir es von
hier aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste
und importieren Sie es erneut. Es wird ein bisschen Zeit dauern dies für uns erneut
zu importieren. Es wird einen
Fehler geben, da dieses
nur ein Material hat und der FBX, den wir exportiert haben, an Materialien
verfügt. Und das ist ein zusätzliches Material. Also möchten wir auf Reset
to FBX klicken, damit es dem gleichen FBX
folgt, das wir
wichtig sind, okay, sehen Sie, ohne Probleme
hat es das Ding ersetzt, das wir verwendet haben. Und wir bekommen ein bisschen Verzögerung. Und das liegt daran, dass
das kein Albtraum ist. Gehen wir also in diesen späten
Modus und die Nanos-Übersicht. Das ist nicht schön, weil es viel Auflösung
hat, dass wir zum Wireframe
gehen
, damit Sie das dichte
Drahtmodell sehen. Es hat eine Menge Drahtgitter. wir also mit der rechten Maustaste
darauf und klicken Sie auf Aktivieren. Und es wird
ein bisschen berechnen und diesen
in einen Albtraum für uns verwandeln, frei und
ohne Anstrengung. Das bekommen wir also. Und es ist schwarz, weil das
Material, das wir
dazu verwenden , zweiseitig ist. Also lassen Sie uns die
zweiseitige Auswahl aufheben und auf Speichern klicken. Wenn Sie jetzt zu Ansichtsfenstern gehen, bekommen
wir, was wir wollen. Das ist es, was wir kriegen. Wirklich detailliertes Netz und
es funktioniert perfekt. Diese Dinge, die du hier siehst. Wiederholen Sie sich immer wieder, kümmern Sie sich
wirklich nicht
darum, denn später werden
wir viele Variationen erstellen um dies nicht wiederholbar zu machen. Und einer von ihnen bekommt dieses und skaliert
es in negativem x, negativem y und z. Ich
setze mich hier ein, um die Studie 200 zu brechen. Jetzt bring es hier rein. Hier drin. Es hat jetzt ein
bisschen Variation hinzugefügt. Lassen Sie uns also ins Detail
laden, um das besser zu sehen. Das bekommen wir im Grunde. Gehen wir nun zu
Visualisierung verwalten und Kopf. Und wir bekommen die
NANOG-Maßnahmen, die wir hier hatten. geht also darum. Lass uns in den späten Modus gehen. Und von nun an müssen Sie nur noch die Kinder
erschaffen. Wir werden so viele Kinder
erschaffen. Wir werden 11 Kinder kreieren und dann auch Variationen
für sie erstellen. Um die Echtheit aus
diesem Gericht herauszugeben , entschuldigen Sie mich, Doc. Und später, wenn wir mit der Herstellung des Hundes
fertig sind, werden wir auch viele Requisiten
und Maßnahmen schaffen , um dies
auch zu einem detaillierten Baum zu machen. Jetzt gehen wir zum Mixer und
fangen an, die Kinder zu kreieren. Okay, wir haben jetzt mit den
drei mal zwei Stück fertig, und ich ziehe es raus
und habe ein paar Stücke, noch
ein paar Stücke zu erledigen. Aber natürlich werden
wir
zuerst die Aufgaben erledigen und danach anfangen,
Variationen vorzunehmen. Also bring das raus. Und dieser ist der gleiche
Prozess wie das Erstellen dieses. Aber es wird nur ein bisschen länger
dauern, weil es ein größeres Stück ist. Und wir müssen noch etwas
Geldmanipulation machen, aber die allgemeine
Logik ist dieselbe. Aber bevor
ich irgendetwas mache, mache ich
etwas so Kluges. Sie haben in diesem Beispiel gesehen, dass wir das Kind zuerst
geschaffen haben und nach der Erstellung begonnen haben,
diese Schrauben zu platzieren . Und jetzt
bringe ich diese zum Start, um diese Boote
hier
zu platzieren und sie zusammen zu gruppieren,
noch bevor ich irgendetwas mache. Und das stellt sicher, dass jedes Mal, wenn Sie diese
Bretter hier einsetzen, auch Boote
an Ort und Stelle haben. Fangen wir also damit an. Und es steht Ihnen frei,
diese Größe zu ändern, weil dies
einige Treasury-Requisiten sind , die nicht
wirklich gesehen werden, aber sie verleihen ein bisschen Geschmack und Realismus in die Art und Weise, wie die
Szene laufen wird. Ziehen wir das also raus. Auch auf Duplikat verschoben und auch
hier reinbringen, dann lege sie Soda. Sie sehen den Fehler Nummer eins , den ich gemacht habe, darin bestand, keine Sicherungsversion davon zu behalten
. Also lasst uns hier
duplizieren und sie für den Fall vergrößern. Lassen Sie uns alle auswählen
und dieses
als letztes Objekt auswählen und
dann Control und J.
Und jetzt haben wir jedes Mal, wenn wir dies an einen Ort
bringen, diese auch. Dies ist also ein bisschen Abkürzungen wie wir
Dinge gemeinsam erstellen können. Dieser ist also kleiner, daher müssen die Schrauben auch kleiner
sein. Bringen wir es her. Und diese
Nanoerschaffungsmethode hilft
uns wirklich , ein Realismusniveau zu erreichen
, das zuvor unmöglich war. Und Sie werden sehen,
wie Nano es die
Pipelines
zur Spielerstellung in naher Zukunft wirklich verändert . Also dieser ist hier. Und wir müssen
den Bolzen auch an diesen Stellen platzieren den Bolzen auch an diesen Stellen um sicherzustellen, dass wir beide Seiten von ihnen
unterstützen. Es ist also ein bisschen Arbeit zu erledigen, aber am Ende wird es
sich lohnen. Wähle sie aus und schließe dich ihnen an. Das hier haben wir geschafft. Ziehen wir sie zur
Seite und bringen sie rein. Und du bist wirklich frei, wie weit du gehen kannst, um diese Kinder zu
erschaffen. Er kann sogar anfangen,
viele Boote und viele Inhalte zu
erstellen viele Inhalte und sie in die Szene zu ziehen. Und es gibt wirklich ein anderes
Problem. Und später
werden wir diese als
einzelne Identitäten exportieren ,
ohne getötet zu werden. Zum Beispiel erstellen wir nur die einzelne Planke und verwenden sie in der Szene, um das
Kleid ein bisschen mehr zu setzen. Und Sie sehen, dass dies
eine Low-Poly-Version
des Netzes ist , das wir
in die Engine importieren werden. Aber es hat viele Spalten, Risse und viele
Trennungen , die
es so schlecht aussehen lassen, auch ohne
irgendwelche Karten darauf anzuwenden. Es hat viele Spalten
und
so schön
kümmert sich die Nacht um Geometrie. Und der Poly-Graf. Und
Überlegungen dieser
Art gehören wirklich der
Vergangenheit an. Wirklich mächtig, wie eng
sie die Geometrie unterstützt , unterstützt
natürlich
nicht im Moment Laub
und einige andere Netztypen, aber in Zukunft glaube ich, dass
sie es reparieren werden. Aber schon sehr
mächtige Technik und ein Game Changer wirklich. Wählen wir
diesen auch aus. Wählen Sie dieses aus,
Control Enter erneut, und Sie müssen
etwas als letztes Objekt auswählen um den Zeitraum zu
erhalten, den Namen abzurufen und auch etwas von dort
zu erhalten. Ziehen wir das also raus
und bringen das rein. Wir müssen das nur ein
wenig ansprechen und ihnen ein
wenig Abstand geben. Okay? Ziehen Sie das jetzt rüber und lassen Sie es so
aussehen. Wählen Sie diese und dieses
als letztes Objekt aus und
drücken Sie Control Enter you. Okay? Diese beiden, weil
sie relativ dünn sind. Wir werden
es kleiner machen und nur eine Schraube hier
hineinlegen. Okay, es geht darum. Wählen Sie diesen aus, halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf und
bringen Sie diese Dieser ist auch ein
relativ kleiner Planck. Und versuche so viele
Variationen wie möglich hinzuzufügen. Anstatt
dies beispielsweise zu ziehen und Sie
sofort nach oben zu bringen, geben Sie ihm ein
wenig Offset in jede Richtung, damit es ein bisschen natürlicher
wird. Wie gesagt, Brick, das sind gerade Linien, die
man in Spielen sieht. Und füge viele
Kurven und Dinge hinzu. Natürlich müssen
wir dies in diesem Fall nur ein wenig
senken. Deaktivieren wir die
proportionale Bearbeitung. Und das muss nach
unten gehen, um sicherzustellen, dass es an der Oberfläche
haftet. Und wenn wir versuchen,
diese in den Motor aufzunehmen, die Umgebungsokklusion,
die Beleuchtung und werden
sie durch
die Umgebungsokklusion,
die Beleuchtung und
alles perfekt funktionieren. Jetzt ist es
außergewöhnlich, es zu löschen. Also haben wir die Schrauben hinzugefügt. Und jetzt sind sie eine
Art zweischichtiges Ding. Und lasst uns sie auswählen, isolieren und beginnen zum Beispiel, dies
auszuwählen. Wählen Sie es aus und kehren Sie
die Auswahl um. Damit wir
das nehmen und um 180
Grad drehen und hierher bringen können. Wir müssen diese nur ein
bisschen ausgleichen. Mal sehen, wo wir diesen
anbringen können , um
es irgendwie an die Oberfläche zu bringen. Und weil
es nur darum geht, einige Variationen zu
erzeugen , ist es viel schneller, weil
wir
sie bereits dort hineingelegt haben . Nur ein bisschen Übersetzung und Manipulation und Rotation und ähnliches. Bleiben. Nehmen wir das also und drehen sie um 180 Grad
und bringen sie nach unten. Und überprüfe,
ob noch ein Abstand übrig ist. Okay, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns das aufheben. Bring das hier rein. Lassen Sie uns eine Drei drücken, um
in den Drahtgittermodus zu wechseln. Natürlich habe ich die
Abkürzung dieser Option auf F3 festgelegt. F3, deins könnte anders sein. Also aus dem
Wireframe-Modus und fertig. Und es sind noch diese
übrig , um die
wir uns kümmern werden. Wählen Sie dies aus, kehren Sie die
Auswahl um. Natürlich. Lassen Sie uns das
ein wenig ansprechen, um ihm ein bisschen
mehr Dimension zu verleihen. Und dann gedreht. Weil es sich um ein
Finanzministerium handelt, trage ich vielleicht nicht wirklich, wie viel
tun sie? Du kannst gehen und
ein bisschen wählerischer sein, aber ich teile nicht wirklich
so viel, weil diese nicht
aus der Nahaufnahme gesehen werden. Aber zwei Bit, um ein
bisschen Detaillink hinzuzufügen. Wir mögen das tun, aber ich beziehe mich
nicht wirklich so sehr um die
Praktika und dergleichen. Einfach etwas, das optisch und ästhetisch
sinnvoll ist. Und da dieser Bolzen zur gleichen Textur gehört ,
die später
im Wesentlichen der Fall wäre, wird es
uns
leichter fallen, diese zu texturieren da der Bolzen
aus derselben Familie stammt. Ist aus den gleichen
Texturen, die ich meine, wir werden
sie zusammen backen. Nehmen wir das also und bringen
es gleich hier rein. Wählen wir
auch diesen aus und bringen es runter. Okay, das ist auch erledigt. Und das bleibt uns übrig, was etwas einfacher
zu machen ist, weil es nur ein paar sind. Okay, das ist es. Gehen Sie zur Wireframe-Ansicht und wählen Sie diese aus und bringen Sie
sie so ab, dass Sie
sehen können , dass diese
Detailgenauigkeit wirklich
unmöglich war , indem Sie die Techniken der vorherigen
Generation verwenden um solche Maßnahmen zu erstellen. Es hätte
viel Leistungseinbruch gekostet, und es würde das Spiel
wirklich unmöglich machen. Es war nur für
Visualisierungszwecke gut, nicht für Gameplay-Zwecke,
aber jetzt für eine Nacht. Und die Macht, die
es uns
ermöglicht, ist wirklich kein Problem darüber, wie viel Polygon wir da haben
müssen. Also lasst uns das nehmen. Und um das Sehen ein
bisschen leichter zu machen, werde
ich
das nicht in ein Drahtgitter verwandeln. Stattdessen
füge ich
hier den Standardwürfel hinzu und ändere die Größe des Cubes. Die Proportionen
davon, weil es viele Wireframes
hat
und es für uns etwas einfacher zu erkennen sein wird. Du wirst in
einer Minute verstehen, warum ich es mache. Platzieren Sie es also ungefähr
in den Proportionen desselben Objekts von beiden, auch von der freien Seite. Ziehen wir das also raus. Und zieh das raus. Auch. Wir müssen es perfekt
machen
, weil wir
die Grenzen nicht überschreiten
werden. Also lasst uns das auch beheben. Und nur dieser
bleibt übrig, okay? Wir sind damit zufrieden. Und ich
bringe das zurück. Jetzt benutze diesen als
Grenze darüber, wie weit wir gehen können. Nehmen wir zum Beispiel an,
dass wir dafür Wireframe
verwenden werden, um sie sichtbar
zu machen. Du siehst, wie einfach es ist, das zu
sehen. Und wie schwer ist das zu sehen. Wir haben eine Menge
Drahtgitter dazwischen und wir werden
wirklich nicht
sehen, was los ist. Wählen wir diese aus
und bringen das Drahtgitter zurück und ziehen dieses
nur ein wenig heraus. Und lassen Sie uns das
auswählbar machen. Lass es uns hier finden. Wechseln Sie zuerst in den
Wireframe-Modus und machen Sie dies unsammlbar, damit wir
wissen, wo die Grenzen liegen. Nun, was wir tun werden ist, dies einzubringen und diese
zu erstellen und sie
weiterhin mit
den vorhandenen Kits zu patchen , die wir hier haben. Gehen wir also ein paar Schritte zurück und machen diesen
wählbar. Und nun wähle diese aus und gehe in den Fokusmodus, den ich von den
Werkzeugmaschinen Adam
verwende. Wir haben also keine
Barrieren in der Sicht. Und wir sind bereit zu gehen und lassen mich das auch ziehen. Beginnen wir also damit und
denken Sie immer daran, Shift
und D zu duplizieren, ohne das
Ganze herauszubringen. Also werde ich das nur ein
bisschen ansprechen , um es auf dem gleichen
Niveau wie die vorherigen Kinder zu schaffen. Und ich fange an,
die Kinder zu nehmen und nur ein bisschen
Übersetzung nötig. Du musst nur ein paar
Dinge bewegen, um es richtig zu machen? Nehmen wir das also. Wir können auch etwas
rotieren, um
dies noch menschlicher zu machen .
15. Endgültiges Kitbashing des Docks: Okay, nachdem ich
diese beiden Stücke fertiggestellt habe, gibt es nur noch eins, dieses sechs sechs Stück, das noch übrig ist. Und das
wird das Letzte sein. Danach
werden wir
diese Protektoren und diese
Ratingzäune auch erstellen . wir an, dass wir diese Nehmen wir an, dass wir diese nur
als Einzelstücke und
Einzelstücke in ZBrush formen würden. Und Sie können sich vorstellen, wie
viel Bildhauerei wir tun mussten. Dafür kannst du es zählen. Wir wären gezwungen gewesen etwa 20
Teile
zu formen, um dies zu erledigen. Aber Sie werden sehen, dass Sie
hier nur
diese Schmied Mentalität verwenden diese Schmied Mentalität , die wir früher Kinder, kleinere Kinder,
schaffen
konnten , um größere Objekte zu
bilden. Und das funktioniert sehr
gut und verkürzt einen Großteil der Produktionszeit um die
Hälfte und mehr als die Hälfte. Es ist wirklich nichts im Vergleich dazu, wenn wir diese
einzigartigen und jedes geformten
Detail in zBrush machen wollten . Also lasst uns los und fangen an
, dies zu erstellen. Und dafür gehe
ich auch hier rein. Mal sehen, was wir haben. Ich wähle aus, ich wähle
diese Teile oben aus. Ich benutze das. Wählen Sie die
übrigen aus und löschen Sie sie. Nehmen wir stattdessen diese
und bringen sie nur ein bisschen zur Sprache. Also das ist okay. Und jetzt verwandeln wir dieses in
ein Drahtgitter und machen
es nicht wählbar. Oder vorher
wählen wir diese auch aus. Ein Isolator. Okay,
und jetzt lassen Sie uns das nicht auswählbar machen und
den Schlüsselfrageprozess starten. Und dieser ist ein bisschen größer und wir haben
noch etwas zu tun. Nichts. Das Ganze. Das ist das Gleiche
wie bei den vorherigen. Wir werden nur anfangen
, hier Details zu platzieren. Und dann ein bisschen Rotation und solche Dinge, bei
denen meine Tinte, wie Sie wissen,
keine Sorgen um
die Höhe mache und wie sie den Raum hier
ausfüllt. Ich fülle
diesen Raum nur in x und y. Ich
meine hier und hier. Und dann kümmere
dich um die Höhe. Nehmen wir diese also
und ich werde das nur
duplizieren. Und benutze die Bewegung, Rotation
und Skalierung, um das in Ordnung zu bringen? Nehmen wir das also
und bringen es her. Jetzt kümmere ich mich nicht wirklich darum, wie sie platziert werden. Ich werde sie nur grob
hier reinlegen. Und später werde
ich sie in Bezug auf Rotation
und Skalierung und alles
besser machen . Jetzt mache ich im Grunde den Test, um zu sehen, ob alles richtig
läuft. Bring das auch hier
rein. Jetzt kann ich
das nehmen und um
180 Grad drehen , um es richtig zu machen. Und ich kann es
zum Beispiel drehen, um
den Raum noch mehr zu füllen. Und es ist gut, hier ein paar
leere Räume zu lassen, um sicherzustellen, dass sie einzigartig
bleiben, anstatt beispielsweise ineinander zu
gehen. Nehmen wir das also
und bringen es hier rein. Und seien Sie sicher, dass Sie nicht merkwürdig über die Grenzen
hinausgehen. Es geht also darum. Nutzen wir die vorhandenen Kinder auch
, um dieses Weiß zu machen. Oder ich kann das in
diese Richtung duplizieren, entschuldigen Sie mich, drehen Sie sich in diese Richtung
und versuchen,
es hier zu platzieren , und es
passt perfekt zur Krümmung hier drin. Glückliche Unfälle. Okay?
Es geht darum. Aber ich werde hier
eine
horizontale Stelle anstelle
all dieser vertikalen platzieren. Und weil dieser und
dieser gleich sind, werde
ich das drehen. Also mach es identisch. Wir können diese Teile
auch
nutzen , um dies herzustellen. Und lass uns das auch nehmen. Bring es hier rein. Und
macht ein perfektes Stück. Oder lass es uns ein bisschen drehen, um etwas anderes zu
bekommen. Es ist in Ordnung, es ist okay. Und jetzt nehmen wir das noch
einmal und kopiert. Und weil es die
Grenzen überschreitet und dies skalieren muss. Und wenn Sie diese Teile
skalieren, versuchen Sie, sie
in alle Richtungen zu skalieren , anstatt
beispielsweise in eine
Richtung wie diese zu
skalieren, es macht ein bisschen Textur,
eine Dehnung später. Es geht also darum,
diese mit Lego-Stücken zu erstellen. Dann solltest du
diese als Lego-Stücke denken. Während du sie erschaffst. Es ist nicht anders
als Lego-Stücke. Es ist wirklich das Gleiche, aber ein bisschen komplexer. Nehmen wir das also bringen es nur ein bisschen vorbei,
damit diese hier reinpassen. Okay, lass uns das
ein bisschen drehen. Sieht aus, als würde das gut laufen. Und ich benutze größere Stücke,
um das in Ordnung zu bringen, weil es ein Sechs-mal sechs Stück ist
und etwas
mehr Zeit zum Erstellen hat. Wenn Sie also anfangen,
diese größeren Stücke zu benutzen, werden
Sie es früher fertig stellen. Und wie ich später sagte, werden
wir dies
in die Substanz bringen. Aber davor entsteht hierfür ein
zweites UV-Layout. Und dann benutze das, um viel
Schaden anzurichten. Meine Sachen und lassen diese
in Bezug auf die Realität auf die nächste Stufe gehen . Also ertrage mit mir. Damit wir später ein
bisschen Arbeit damit zu tun haben. Wie viel können wir schaffen? Wir müssen auch
ein zweites UVs für
sie erstellen , wenn Sie sie noch
näher erläutern möchten. Also kann ich das nehmen und
es nur ein bisschen in diese Richtung skalieren . Nicht so sehr, um eine Menge
Texturverzerrungen zu verursachen. Nur ein bisschen. Also lass mich sehen. Was wir hier machen. Das
muss auch hier reinbringen. Je mehr Sie
in den Prozess einsteigen, desto professioneller werden
Sie. In Bezug auf die Schaffung von Kindern müssen
Sie nur
ein bisschen planen. Zuerst. Entscheiden Sie, was Sie später erstellen
möchten, gehen Sie und führen Sie den Polar aus. Wir
verbringen ein wenig Zeit damit, zu planen und zu sehen,
worauf wir eine Ebene erstellen werden. Du hast diese Kinder
in zBrush detaillierter Begriff gebracht. Und jetzt benutzen wir die Schmiedementalität
, die ich dir gesagt habe. Und ein dunkles schaffen nur
mit dieser Menge an Plaques. Und jedes Mal, wenn wir
unterschiedliche Längen bekommen ,
weil wir
sie so gemacht haben , dass wir jedes
Mal, wenn
wir dies drehen, Variationen bekommen. Wenn Sie die Planung richtig machen, werden
Sie perfekte Dinge machen. Planung müssen Sie nur
vorsichtig sein. Wirklich mächtig.
Für dieses Projekt. Ich habe einige Tage damit verbracht, irgendetwas zu
erstellen. Ich habe gerade angefangen herauszufinden, was
wir schaffen werden. Ein Regenschirm mit der Zeit
, die ich in die Planung gesteckt habe. Wenn ich mir das ansehe, fühle
ich, dass dieser
ein bisschen zu kurvig ist. Mal sehen, ob ich es lösen kann indem ich es
in einigen Grad drehen kann. Oder ich bringe diese in diese Richtung
heraus. Dann kann ich
dieses Stück nehmen und es
hierher bringen und drehen. Skalieren Sie es, um diesen Raum auszufüllen. So etwas. Und jetzt ist es gut für meinen Geschmack. Nehmen wir das also und
skalieren Sie es nur ein bisschen, um
nicht viel
Texturverzerrung zu haben. Und das kommt so gut
zusammen. Dieser hier drin macht
es auch einen guten Job. Entspricht der überprüften Krümmung. Nehmen wir jetzt eine davon. Zum Beispiel
versucht dieser hier reinzupassen. Ich muss es nur ein
bisschen kleiner machen. Da sind wir los. Nur ein bisschen mehr
Abstand, um es zu füllen. Diese beiden sind also identisch
und müssen
diese drehen , um sofort ein
neues zu erhalten. Drehen wir es also auch in
diese Richtung. Es sieht so aus, als müsste ich es in diese Richtung
umkehren. Jetzt schauen wir es uns an. Jetzt werden wir
vollkommen nett. Also nur noch etwas mehr zum Ausfüllen. Okay? Das wird in Ordnung sein. Lassen wir ein bisschen
Abstand hier drin. Dann ein bisschen mehr. Für dieses Stück verwende
ich einen davon, zum Beispiel dieses. Und bring es mit, skaliere
es und passe es in die Ansicht ein und drehe es so
, dass es der Krümmung entspricht. So etwas. Hier gibt es einen kleinen
Abstand, den
ich durch Drehen beheben kann und warum. Das geht viel besser. Also skaliere das. Und nur noch ein paar Objekte, die
wir zum Ausfüllen platzieren müssen. Also nimm diesen um
180 Grad gedreht und
lege ihn hier rein. Nur ein bisschen frei gedreht. Und wir müssen diesen
hier platzieren, um die Lücke zu füllen, die auch der Krümmung entspricht. Sehr gut. Also
noch etwas mehr übrig. Nehmen wir das. Und wir können es hierher bringen, skalieren und ihn benutzen, um diesen Raum hier zu
füllen. Muss dies in diese Richtung
gedreht werden. Einige machen ein neues. Also sind wir fertig, im Grunde
nur ein bisschen mehr zu tun. Nehmen wir das also. Ich muss es drehen. Skaliere es nur ein bisschen, aber nicht zu viel, um
viele Texte oder Verzerrungen zu erhalten. Also lasst es uns skalieren, um
diesen Raum zu füllen n. Dies wird nur
einige kleine Stücke
wie diese gemacht , um diese Räume zu füllen. Und ich kann die Größe
wirklich problemlos ändern. Und ich habe das Gefühl, dass die Polygone dazu etwa
2 Millionen Polygone
überschritten haben könnten , da
die Polygonanzahlen hier darauf hindeuten, dass wir 2 Millionen Polygone
erreichen. Das ist kein Problem,
da Nicht-es diese
Menge an Polygon
wirklich aushalten kann . Also das ist es. Schauen wir es uns an. Und ich kann das nehmen
und neu skalieren. Und mach es so etwas. Und hier kann
ich es auch hier skalieren. Es geht also um das
Sechs-mal sechs Stück. Was wir jetzt
tun werden, ist, sie alle zu nehmen und sie so zu
erziehen, dass
sie der Krümmung entsprechen. Betrachten wir sie
in alle Richtungen. Und ich muss diese auswählen
und dies auch ansprechen. Deaktivieren Sie diese Option sagt jede Richtung, in die wir Höhenschwankungen
bekommen,
was gut ist. Da diese höher sind
als das Bodenniveau, müssen
wir
diese Rahmen platzieren , um
einen Rahmen für diesen zu erstellen. Bringen wir es her. Und wir sind nicht wirklich vorsichtig,
da dies darunter versteckt
sein wird ,
um dem Meer eine kleine
Schicht neuer
Tiefe zu verleihen . Ziehen wir das also raus. Dann. Wählen Sie diese beiden
unter den aus. Dupliziere sie und drehe sie um
90 Grad, um auch den
Rahmen dafür zu erstellen. Und die Szene
wird etwas schwer weil sie viele Polygone
haben wird. Eigentlich kein Problem. Lassen Sie uns also alle auswählen. Alles, und lasst uns
diesen als das letzte
auswählen und
zusammenfügen , so dass es
nur ein einziges Stück wird. Und lasst es uns isolieren. Und es sind
eineinhalb Millionen Polygone hier drin. Vorerst sozial überschaubar
, oder? Wählen wir dieses aus
und machen Sie es auswählbar. Auch hier werde ich das verwenden, um den Pivot bei diesem abzuleiten. Lassen Sie mich das also rüberziehen , damit Sie sehen,
wie das Pivot-System funktioniert. Erstens, wenn Sie immer versuchen, etwas in Blender zu
bringen, wird
es auf diesem Cursor zentriert. Und dieser Cursor befindet sich standardmäßig
im Mittelpunkt der Welt. Wenn Sie also etwas
erstellen, das das Objekt, das
Sie erstellen, in den
Mittelpunkt der Welt
bringt . Also wählen wir dieses aus, um
dieses Zentrum
der Welt hier auszugleichen , indem wir hier
hineingehen und dies verwenden, das dies anzeigt und dies in die Auswahl
bringt. Jetzt
ist das Zentrum der Welt da, so dass wir die Periode
dieser Zeit auf das Zentrum
der Welt ausgleichen werden,
die wir hier eine Zwei ausgeglichen haben. Also lasst uns hier zuschlagen. Und wir werden
den Pivot zum Cursor bringen. Jetzt hat es den Pivot
auch hier platziert. Wir haben es versetzt und
im Grunde den Mixer betrogen um das zu sagen, dass
der Pivot hier ausgeglichen wird. Also lass uns die Umschalttaste drücken. Und natürlich kommt diese
Shift und S aus dem Werkzeugmaschinen-Add-On, wenn
Sie es nicht installiert haben.
Ich ermutige
Sie wirklich, es zu installieren und Anweisungen zur Installation finden
Sie in den vorherigen Kapiteln. Also bringst du dieses
Zentrum in den Ursprung. Und jetzt ist es zum Ursprung in das
Zentrum der Welt in z, in 000, in X, Y und Z. Wenn Sie
also versuchen, die Transformation
rückgängig zu machen, wird
es zu einem bringt
das Netz hierher. Lassen Sie uns also das Netz untersuchen, um zu
sehen, ob es ein Problem gibt. Jetzt. Und nimm das hier. Ich brauche den Namen dieses
und lasst uns ihn löschen. Und ich benenne das in dieses Stück um und exportiere es. Okay, exportiere das Netz nicht. Und was wir jetzt
tun werden, ist das in Andrea zu bringen. Natürlich ist es nicht real, wir müssen sie erneut importieren. Dann lasst uns vorher das Stück
hier drin
finden und es in neun
umwandeln. Und es hat ein bisschen Zeit gedauert, nicht so sehr, weil
dieser billig ist. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste und
importieren Sie erneut fertig Und jetzt siehst du, dass es dem Port viel
hinzugefügt hat. Und wenn es sich ein bisschen wiederholt, gibt es kein Problem, das wir können. Weil dieses ein quadratisches Stück
ist. Wir können es in
alle Richtungen drehen und damit kopiert und neue Dinge
machen. Eigentlich kein Problem. Aber wir müssen uns zuerst um die restlichen
Teile wie diese
kümmern, Protektoren und diese Zäune. Und später kommen
wir
hierher und ich fange an beide Seiten und platziere alles. Und ich kann das sicher sagen, dass das Schwierige
an diesem Drehmoment ist. Kreation, wo
diese Dielenstücke, sie brauchten viel
Manipulation zu tun. Und es ist im Grunde erledigt. Jetzt sind diese
wirklich einfach zu erstellen, da dies
nur ein Vierteiler ist. Es ist nicht wirklich schwer zu erstellen. Das Schwierige,
wo diese Bretter waren, die wir brauchten, um
viel Boden darin zu bedecken. Und es ist fertig und
jetzt sind wir bereit, die Protektoren
und die Instanzen zu erstellen. Wir sehen uns also in Blender. Okay, ziehen wir das raus. Bring es her. können
wir dafür auch einige
Variationen erstellen. Also lasst uns gehen und das schaffen. Lassen Sie mich sehen, wie viele Kinder wir
brauchen, um im Grunde 123 zu erschaffen. Also lasst uns
damit anfangen. Und für diese werden
wir meistens
diese Rindenstücke verwenden , anstatt Stücke zu zeigen
, die wir hier haben. Also lass mich das nehmen. Zuerst muss ich die Rotation auf
90 Grad
ändern und sie dann hierher
bringen. Wählen wir also diese
und diese auch aus. Andererseits werde ich
dieses Drahtgitter auswählbar machen . Also lass uns gehen. Und es ist
im Grunde dasselbe. Wir werden
diese Bretter an
diesen Orten platzieren ,
damit sie natürlich aussehen. Das ist alles. Weil diese Pläne wirklich natürlich
sind. Die passen perfekt zusammen. Also schauen wir uns das an. Es bleibt nur noch
ein kleiner Abstand übrig. Und jetzt werden wir diese nehmen und
wir müssen
sie einfach drehen, um neue Variationen zu erhalten,
da diese viele Seiten sind. Und die Rotation von
ihnen zu nehmen, ist kein wirkliches Problem. Weil diese nicht viel sehen werden. Sie werden bei der Platzierung nicht so
vorsichtig sein. Also kann ich diesen
sicher löschen und das hier reinbringen. Und hier gibt es einen guten
Modus, in dem einzelne Drehpunkte
verwendet werden, die Sie hier auswählen können. Und dies soll
Blender sagen, wie
man die Ursprünge oder Drehpunkte verwendet. Ich wähle die
individuellen Ursprünge aus. Und wenn ich versuche, dies zu drehen, versucht
es, jedes Objekt basierend auf
seinem ursprünglichen Pivot zu drehen ,
anstatt sie alle zu verwenden, um zum Beispiel so zu sein. Wenn ich versuche, sie standardmäßig
zu drehen, befindet
es sich standardmäßig in der Mitte des Begrenzungsrahmens. Und es bedeutet, dass jedes
Mal, wenn ich versuchte zu drehen, versucht
es, sich um die Mitte zu drehen, was ich wirklich nicht will. Also gehe ich hier rein und wähle
die einzelnen Ursprünge aus, und es versucht,
jedes Objekt nach
seinem eigenen Ursprung zu drehen . Also lass uns drehen. Und jetzt sieht man, dass
sich jedes Objekt um sich selbst dreht. Eine gute Möglichkeit, den Kindern
Zufälligkeit zu verleihen. Also bringe ich das ein bisschen
zurück und ändere diese. Und ich wähle sie aus. Ich bringe das nur hier rein. Sie auch mit
individuellen Ursprüngen, ihnen ein bisschen
Rotation und Versuchen Sie auch mit
individuellen Ursprüngen, ihnen ein bisschen
Rotation und zufällige Rotation zu geben. Und auch hier drin werde
ich sie drehen. Und ich kann das nehmen und den Kopf drehen, um
neue Variationen zu erstellen, keine Variation. Und bring sie nur ein bisschen zur Sprache. Und hier drin muss ich ein größeres Objekt
platzieren. Und das ist ein großes Stück. Wählen wir zum
Beispiel diesen aus und bringen ihn hierher. Ich glaube, es ist zu groß. Ich muss das runterbringen. Kein großes Problem. Ich kann es nur ein
bisschen verkleinern , um zu dem zu passen, was ich
brauche, und es ansprechen. Okay, und jetzt
muss ich das
auch hier platzieren und sehen, wie einfach es ist diese Kinder im Vergleich
zu diesen Plankenanleihen zu
erstellen. Da diese nicht so sorgfältig platziert werden, werden sie auch
vom Spieler nicht gesehen. Also werden wir bei diesen
viel schneller sein. Nehmen wir die also
und bringen sie runter. Und nur ein bisschen.
Handplatzierung hier ist erforderlich. Nur ein bisschen, nicht so sehr. Und wir werden
diese Lücken auch mit horizontalen
Teilen abdecken , die wir hinzufügen. Wählen wir diese also aus und bringen sie hier in die Mitte und fangen an, sie horizontal zu
platzieren. Okay. So machen wir es. Um horizontale Planken hinzuzufügen
, um dies
zusammen zu halten und Anweisungen zu
geben. Wir können auch hier die
gleichen Bretter verwenden. Also müssen wir sie
duplizieren, um 90 Grad drehen. Jetzt muss ich diese
Begrenzungsbox in die Mitte bringen. Und was wir tun werden
, ist das nur in die Grenzen zu passen und damit
nicht über Bord zu gehen. Zum Beispiel
so etwas. Und lasst uns das
herausbringen und es in diese Richtung
groß machen . Das ist
eigentlich kein Problem, weil es vom Spieler nicht gesehen wird. Wir werden nur
die Illusion davon erzeugen ,
keine echte Sache. Wählen wir das also aus. Oder ich werde das
hier platzieren , damit sie
nicht in der Sicht sind. Ich nehme einige von ihnen, dupliziere, bring es
hier rein und mache das groß
in diese Richtung. Ich glaube also, dass diese
identisch sind . Okay. Wählen wir nun
noch etwas aus und fangen dann an, sie zu drehen
und zu duplizieren. Dieser ist also neu und wir müssen dies in diese Richtung
vergrößern. Nehmen wir die also, machen
wir es etwas dünner. Also nehme ich das und bringe sie herunter
und und bringe sie herunter
und zeige sie an, um neue Variationen zu
erzeugen. Drehen Sie dies beispielsweise, indem Sie dies aufrufen,
in eine andere Richtung drehen. Gib mir einen Offset in Rotation. Und mach im Grunde alles, was
du tust, um die Wiederholung zu verbergen. Und benutze auch diesen. Und diese werden
im Grunde unter Wasser sein. Aber wir werden sie für den
Fall
erstellen , dass wir etwas tun müssen. Das ist also gut. Nun wählen wir
diese horizontalen aus. Dann müssen wir sie auch
auf die andere Seite legen. Es geht nur darum
zu duplizieren, sie zu
überbringen
und
ein wenig zu verschieben , um die
Krümmung hier zu erreichen. Drehen Sie sich also, um
eine neue Variante zu erhalten. Okay, siehst du den
Unterschied jetzt? Und schau nach, ob
sie hier reinpassen. Ja, sie passen perfekt. Jetzt. Wir müssen dies finden und auswählbar machen
, um es zu löschen. Es ist dieser.
Nehmen wir den Namen auf. Dann. Isoliere diese. Wähle sie alle außer diesem aus. Wählen wir sie also alle aus
und heben Sie die Auswahl auf und verbinden Sie sie mit
Control und J. Und jetzt sind dies
einzelne Identitäten. Und davor muss
ich etwas mehr tun. Das bringt das zu Fall. Lassen Sie das Gesicht
etwas stärker aussehen. Also heben wir die Auswahl auf. Ich glaube, ich habe das kopiert. Ich brauche es nicht. Ich muss nur diese beiden auswählen
und runterbringen. Lass es wie eine echte Basis aussehen. Nur rotieren nötig. Okay. Dann wählen wir dies aus und geben ihnen ein bisschen zufällige
Rotation und Verschiebung. Und weil
es natürliche Kinder sind , passen
sie sehr gut
zusammen. Also bring das hier runter. Okay, es funktioniert. In Ordnung.
Wählen wir nun alle aus, isolieren sie und heben und verbinden Sie sie alle zusammen. Und nimm ihren Namen daraus. Und wir müssen auch den
Pivot von diesem nehmen. Wählen wir dies aus, bringen Sie den
Weltursprung, um ihn auszuwählen, und bringen Sie den Drehpunkt zum Cursor. Jetzt
teilen sich diese beiden den gleichen Pivot. Bringen wir den Cursor
an seinen eigenen ursprünglichen Ort zurück. Löschen Sie diesen nun
und ich
benenne dies in das um, was
wir zuvor hatten. Okay, das ist fertig. Exportieren wir es in Unreal
und sehen, was wir geschaffen haben. Also haben wir uns entschieden, dass dieses
ebenfalls nahe 1 Million Polygone ist. Lasst uns exportieren. Und
lasst es uns hier finden. Es ist hier und lassen Sie es uns zuerst
umwandeln, oder? Und der Grund, warum ich das heute Abend
umsetze bevor ich sie erstelle, ist, wenn
wir ein wichtiges dies schaffen. Ohne sie in Nano umzuwandeln, erhalten
wir einen Leistungseinbruch da diese
Maßnahmen haben werden und
viele Fälle aus diesen Maßnahmen einen
kleinen Leistungseinbruch bekommen. Also werde ich es
erste Nacht konvertieren und dann
erneut importieren. Also lasst uns erneut importieren klicken. Fertig. Ersetze das. Lass mich sie sehen. Du platzierst das. Und du siehst, statt
dieser wirklich CG-Linien hier haben
wir etwas
Schöneres zu sehen. Und es sieht natürlicher aus. Dann. Was müssen wir tun,
ist diese
vier mal 46 mal sechs Teile zu schaffen . Und dann später schaffen Sie
das Finanzierungssystem. Und es ist einfach zu erstellen. Und natürlich werden wir etwas tun
, um
diese offensichtliche Kacheln zu verhindern , die wir hier
sehen, zum Beispiel, indem wir dies nehmen und um 180 Grad drehen . Und weil Sie ein metrisches System
verwenden, wird
es
genau dort platziert, wo es sein muss. Zum Beispiel
hat dieser hier die Fliesen kaputt gemacht. Schauen wir es uns an. Es muss nur ein bisschen
verschoben werden, damit es funktioniert. Okay. Du siehst, dass es hier drin
die Fliesen komplett kaputt gemacht hat. Und später werden wir
gehen, wir werden das auch besser machen. Aber lasst uns zuerst die Kinder
erschaffen, und später
kümmern wir uns um die Wiederholungen. Okay, hier sind wir. Und ich werde
diese Kinder und
diese auch auswählen . Jetzt werden wir diese auf
die gleiche Weise erstellen , wie wir
den Blockcode erstellt haben. Wir werden diesen und
Kaffee
nutzen , um eine
Variante dafür zu erstellen. Bringen wir das hier rein. Also wähle ich all
diese aus und bringe sie hierher. Okay? Jetzt sind diese vorhanden. Ich wähle diese aus. Ich meine, ich wähle alles
außer diesen Säulen aus. Also lasst uns alles auswählen. Heben Sie die Auswahl dieser Säulen auf. Okay. Lassen Sie es uns untersuchen
und los geht's. Und ich werde das
duplizieren. Und bring sie her. Betrachten wir es
in isolierter Sicht. Es ist irgendwie gut, aber wir
müssen hier eine Säule
platzieren , um diese
Lücke dazwischen zu schließen. Also wählen wir dieses aus. Und ich bringe
das hier rein und
wähle nur den Namen aus und
verwende einige dieser. Ich werde
das benutzen, um hier zu decken. Okay, mach das größer und bring es mit, um diesen Bereich abzudecken. Sie könnten auch
mehr Zeit investieren , um
ein einzigartigeres Stück zu schaffen. Aber wir verwenden das, was wir geschaffen
haben,
immer wieder , um neue Identitäten zu schaffen. Diese Wiederverwendbarkeit hilft wirklich beim Erstellen und Kreativ. Kopieren wir das auf den
Kopf und wählen Sie diese aus. Und wir müssen uns der Engine anschließen und sie
dann hier anschließen. Also haben wir dieses Stück hier drin. Was wir jetzt tun werden,
ist zuerst diese zu explodieren. Wenn Sie es auswählen und in die Bearbeitungsansicht
gehen müssen Sie
einfach P.
Und durch lose Teile drücken. Und jetzt explodiert es das
Netz, das wir haben, in seine eigenen Maßnahmen. Also wähle ich
diese nur aus und wähle diese horizontalen aus. Okay? Jetzt verwende ich das
Original jedes einzelnen Einzelnen und
drehe sie, um ihnen eine Variation zu geben
. Geben wir ihm also
einzelne. Da der Drehpunkt
all dieser, wie Sie sich vielleicht erinnern,
platzieren wir den Drehpunkt hier hinein. Es funktioniert nicht, also
muss ich Alt auf
uns drücken , um die Pivots auf sie zu
lokalisieren. Jetzt drehen Sie sich mit einzelnen
Ursprüngen. Jetzt hat es uns ein
bisschen Schmetterlingseffekt gegeben, von dem wir nicht sehen
wollen,
dass diese symmetrisch zueinander sind . Also werde ich dies etwas
lokalisierter machen , indem ich sie rotiere, versetze und dupliziere um eine neue Identität zu schaffen. Wählen wir
diesen auch aus. Und ich kann diesen zum Beispiel auch runterbringen und
durch ein anderes Netz ersetzen. Es ist vollkommen in Ordnung. Und geben Sie diesem
Terrasseffekt wie Terrassen, die Sie hier sehen. Also dieses, ich werde
es auswählen und versuchen, ihm so
viele Variationen zu geben, wie Sie benötigen. Und wie du kannst. Zum Beispiel kann
ich diesen nehmen, dreht es so. Und es hat
im Grunde etwas Neues geschaffen. Nehmen wir das hier, weil
das zu offensichtlich ist. Und bring es hier rein. Also dieses auch. Ich bin mit
diesem Teil hier drin zufrieden. Also
lösche ich diesen Sport. Natürlich behalte ich das
hier, weil lass es mich sehen. Wir haben ein doppeltes
Stück hier drin. Es gibt also kein Problem.
Das können wir reparieren. Okay, oder hat das gelöscht. Also werde ich stattdessen
all diese löschen weil ich
sie hier platzieren werde und diese
Option aufheben werde , damit ich weiß, wo ich mein Kind platzieren werde
. Lassen Sie uns also alle auswählen. Und ich werde diesen als
Leitfaden benutzen , um zu wissen, wo ich mein Kind
unterbringen soll. Also werde ich
sie hier platzieren und löschen weil ich es nicht brauche. Nehmen wir alle von ihnen. Kann diese Säulen ausschließen weil ich
sie drehen und sie rotieren werde. Ich muss das nicht prototypieren. Lass mich sehen, was ich ausgewählt habe. Also dieses hier muss ich auch die
Auswahl aufheben. Okay, das ist in Ordnung. Und jetzt gehen wir
hier rein und versuchen,
sie mit individuellen Ursprüngen zu drehen . Aber vorher
muss ich Alt und
S gedrückt halten . Natürlich
gehört diese Alternative zu diesem
interaktiven Tool, das ich installiert habe. Standardmäßig funktioniert es nicht,
wenn wir wollen, arbeiten wollen, Sie müssen
es installieren und
eine Verknüpfung in Quick Pivot zuweisen . Okay, lass uns Alton
S. ausschicken und jetzt lass uns
diese auswählen und diesem auch
eine Rotationsalternativen
geben . Um dies einzigartig zu machen. Und jetzt haben wir Einzigartigkeit auf jeder Seite, die wir hier sehen. Vergleichen wir
sie also miteinander. Und ich kann zum Beispiel einzelne
so nehmen und sie drehen, um neue Variationen
zu erhalten. Sie können
sie zum Beispiel verdrängen, um auch etwas Neues zu bekommen. Jetzt, wo ich mir das ansehe, ist
es die Wiederholung
desselben. Ich werde sie auf den
Kopf stellen, um neue
Variationen zu bekommen, okay? So etwas. Lass mich das gerade machen. So. Ich vergleiche das damit. Es ist, es ist in Ordnung. Aber ich muss
das drehen und
einzigartig machen und neu skalieren,
damit es nicht so
identisch mit diesem ist. Also bin ich damit zufrieden. Wählen wir alle aus
und wählen dieses
als letztes Objekt aus und
verbinden sie miteinander. Und weil dies
den gleichen Zeitraum wie dieser teilt ,
können wir loslegen. Lass mich die Bewegungen rückgängig machen. Und diese beiden teilen den gleichen Pivot, weil
wir sie so eingestellt haben. Nehmen wir das also, nehmen den Namen
davon und benennen ihn um. Natürlich
müssen wir
diesen zuerst löschen und aus dem Knie entfernen
und dann exportieren, um zu sehen,
was wir erstellt haben. Okay, nehmen wir das und
geben es Exporte, um
es in Unreal mit dem exportierenden
Scheitelpunkt zu testen . Also hier sind wir in Unreal. Lassen Sie uns dieses
Sechs-mal sechs Stück auswählen und in Nitrat umwandeln, speichern es und importieren Sie es dann erneut. Okay, hier sind wir
und haben das wieder importiert. Wir haben
dieses Kind perfekt erschaffen. Und dieses Sechs-mal sechs Stück
wurde auf die Bereiche gelegt denen wir es benutzt haben,
nämlich dieses. Natürlich ist das, was wir erschaffen, hier
versteckt. Aber das ist kein Problem. Du hast ein Kind und du kannst
es platzieren und damit neue
Dinge schaffen. Für das letzte Mal werde
ich dieses
Vier-mal-Vier-teilige Stück erstellen. Dies wird der
letzte von Beschützern sein. Und später erstellen wir
dieses Zaunsystem. Und es wird der einfachste und schnellste, der erstellt werden
möchte. Also Blender Bowl, das
ist der letzte. Ich bringe das
hier rein und bringe
das auch hier rein. Also müssen wir diese auswählen. Alles. Als erstes wähle
ich sie
alle aus und bringe sie hierher, damit
es vier mal vier ist. Dann müssen wir die Wörter sehen, in denen
die Grenze an diesem steht. Es sieht so aus, als müssten wir das noch mehr nach rechts bringen . Nur ein bisschen. Okay? Und jetzt sind die
Grenzen davon da drin. Wir müssen alles auswählen und löschen,
was wir haben, bis hier. Wählen Sie also Länge aus
und löschen Sie sie. Okay, gelöscht. Jetzt müssen wir diese auswählen. Wählen Sie nur eine aus. Ich meine ein Polygon von jedem. Und wähle auch von
dieser Seite aus. Ich
wähle nur ein Polygon aus und wähle
dann verknüpft aus, damit
alle ausgewählt werden. Okay, jetzt wähle verknüpft aus. Und ich werde sie in
diese Richtung skalieren , damit
sie das Ganze abdecken. Betrachten wir es nun isoliert View, um zu sehen, was hier vor
sich geht.
Und es ist verschlossen. Und es ist offensichtlich, dass dies identisch mit
dem vorherigen
ist. Also explodiere ich
wieder P, lose Teile für diese Säule. Ich wähle all diese
aus und lösche sie. Okay. Dies ist
derjenige, der noch übrig bleibt. Ja, es ist von dem Jungen. Ich bringe
das für die Säule. Bring es ins Zentrum. Und es ist zu dick.
Machen wir es etwas dünner. Und okay, es ist gut. Und jetzt lasst uns das
runterbringen, es erneut
drehen, es
runterbringen, es hier rein drehen
und dann hier reindrehen, um
ihm auch etwas mehr
Variation zu geben. Bringen wir das hier rein. Und wir wollen
es auch hier platzieren. Also lass uns drehen. Und wir bekommen
im Grunde das Neue. Und jetzt brauchen wir dieses
nicht, um hier zu sein, weil es ein kleines Stück ist und wir nicht so viele Säulen haben
müssen. Was wir jetzt tun werden, ist ein bisschen Detaillierung. Lassen Sie uns also alle auswählen, ihnen individuelle Drehpunkte
geben und sie hierher bringen. Oder wir können sie in
ihre eigene Richtung drehen und dann zu Pivot gehen
und es so einstellen, dass in der Mitte liegen und
sie auch so anzeigen. Um sie detaillierter
und detaillierter
von der
vorherigen zu trennen , die wir geschaffen haben. Lassen Sie
es uns also von allen Seiten untersuchen. Ich muss sie alle auswählen. Aber das hier und schenkt ihnen
allen individuelle Frustration. Mach es einzigartiger. Außerdem
ist eine gewisse Verschiebung erforderlich , um es nicht so
wie die vorherige zu machen. Sagen wir diese also. Danach deaktiviere ich die einzelnen Ursprünge und gehe zum Begrenzungsrahmen Center
und erstelle einen neuen. Es sieht so aus, als
bräuchte diese neue auch etwas Rotation. Dann auch etwas Verschiebung. Bring das zum Beispiel her. Gedreht. Wir müssen nur einige Rotationen und
grundlegende Bewegungen erzeugen
, um eine neue Identität zu schaffen. Angenommen, Sie
mussten dies
vollständig in ZBrush erstellen ,
ohne diese Kinder zu benutzen. Es hätte ewig gedauert, diese Kinder
zu erschaffen. Das ist also okay, okay. Wählen Sie dies aus. Ich lösche diese
Schaufensterpuppe. Ich brauche es nicht. Okay, und jetzt wähle dieses
als letzte Control und J. Dies ist jetzt eine einzige Entität. Und natürlich Handlung. Zuerst muss
ich das vorbeibringen. Wählen Sie nun alle aus
und schließen Sie sich ihnen an. Also bring das hier rein. Es sieht so aus, als
hätte ich es versetzt, um auf diesem Punkt zu
schwenken, was wir nicht wollen. Ich habe den Pivot
so eingestellt, dass er hier drin ist, was ich wirklich nicht will. Also im Ausland das zurück von den
Sicherungsdateien, die ich hatte. Dies ist das gleiche, aber
mit den richtigen Drehpunkten. Bring es also an den Ort und Stelle. Und sollte
es auswählen und drehen, um den Ursprung zurück an seinen Platz zu bringen. Jetzt teilen sie
den gleichen Pivot. Wählen wir das also aus. Kopieren Sie, den Namen und den Elitismus
, weil ich ihn nicht brauche. Und lege den Namen hier ein, lösche den Rest
und klicke auf Exportieren. Und lasst uns das auswählen, das ist zuerst dieses
vier mal vier Stück, in neun
umgewandelt wurde, würde
ich sagen und verstärkt. Und wenn Sie beim Vergleich auf
Unreal Engine stoßen , entschuldigen
Sie mich, exportieren und konvertieren Sie
sie in Nacht, öffnen Sie eine einfache Szene und wandeln Sie sie dann
in meine Nacht um. Weil das, was wir dort
hatten,
viel Leistung erfordern wird und manchmal abstürzen kann. Wenn Sie also zufällig
beim Erstellen von Nano
Acht Measures abstürzen , öffnen Sie eine einfache Szene. Und danach
misst
Wichtig und Nanoröhrchen und dann Importieren Sie Ihre Szene. Okay, es wurde importiert. Und jetzt ist es offensichtlich
, dass wir die Höhe
davon ein wenig senken müssen . Denn wenn ich
mit diesen vergleiche, sind
diese so hoch. Und wenn ich
dieses Zaunsystem mitbringen will, wird
es nicht offensichtlich sein. Also
im Ausland dieses Stück hier als Leitfaden, und jetzt werde ich dies
auswählen und senken, dass es der
Höhe dieses entspricht. Etwas wie hier. Jetzt muss ich
den Pivot auf hier versetzen. Schwenken Sie also wie immer, um es auszuwählen
und zu gröber zu schwenken. Und lassen Sie uns den
Drehpunkt an seinen Platz versetzen. Und jetzt exportiere ich
das und importiere es wieder in 100. Nehmen Sie das also offen, stattdessen ist
es welcher Editor und es importiert es erneut aus,
so dass die Höhe. Und jetzt passt es zu dem
, was wir hier haben. Und es ist perfekt. Es geht also um die Erstellung dieses
Zaunsystems. haben wir geschaffen. Gehen wir zur detaillierten
Beleuchtungshalterung , um zu sehen, was wir erstellt haben. Viele dieser
CG-Leitungen sind jetzt weg. Und jetzt. Eine Sache, die noch übrig bleibt, ist das
Ersetzen dieses Zaunsystems. Und es ist am einfachsten gewollt. Also haben wir diese nur noch übrig und sie sind
ziemlich einfach zu machen. Also lass mich
das löschen und eins nach dem anderen, ich bringe sie hierher und
fange an,
sie so zu patchen , wie wir es vorher getan haben. Und ich werde diese drei verwenden, um Stapel
zu behalten weil ich glaube, dass
dies perfekt passt. Also für die Säulen und
hier nehme ich das und bringe
es natürlich an die Spitze. Okay. Lassen Sie
uns das auch für andere nehmen
und dadurch ersetzen. Diese leisten ziemlich gute
Arbeit darin, die Nähte zu verstecken , die wir auf diesen Blättern haben. Also lasst uns
das auch hier benutzen. Dies ist kein zeitaufwändiger
Prozess,
da er etwas einfacher ist
als der Rest. Es ist nur weiter zu schlagen. Also sind wir bereit zu gehen. Bringen Sie das also her und versuchen, jede
einzelne Zeile zu brechen, die Sie hier sehen. Ich sage dir immer, du
sollst die
Restlinie, die du siehst, immer durchbrechen und durch
etwas Natürliches ersetzen. Das ist also eins. Nehmen wir diese beiden
auch und bringen sie her. Okay? Drehen Sie sie jetzt
in diese Richtung. Ich ersetze sie damit. Okay, das ist gut. Nehmen wir nun diese drei, ohne den Blockcode
und haben sie hier hineingeblasen, ersetzen sie auch durch
diese Kinder. Aber da diese
sich so wiederholen, werde
ich einige
Anpassungen vornehmen. Zum Beispiel. Bring das hoch, bring das runter. Einige Manöver, damit sie wie Nüsse aussehen
oder sich überhaupt wiederholen. Dieser braucht also
ein bisschen Rotation. Verstecken wir das, um
das nur zu sehen. Das ist gut. Ich bin damit zufrieden.
Es sieht gut aus. Und lassen Sie uns diese 90 Grad drehen , um es auch einzigartig zu machen. Oder wir können es ein bisschen ausgleichen. Und wir können
das zum Beispiel nehmen
und drehen, um sie
nicht so wie einander zu machen. Dies ist also der erste
, den wir einblenden, der vorherige, um zu
16. Texturierung von Dock Sets: Okay, da wir jetzt selbst ein Dunkel
geschaffen haben, ist
es nicht an der Zeit, diese Planken zu
texturieren. Und wie Sie wissen, werden
alle Kinder auch Textur
bekommen, wenn wir
anfangen, diese Pläne zu texturieren. Aber wie Sie wissen, haben wir diese zu weit
dezimiert. Und wenn Sie anfangen,
diese übereinander zu backen, erzielen
wir keine wirklich
gewünschten Ergebnisse. Sie sehen, dass dies eine
reine Mathematik ist, wenn wir versuchen, dies darüber zu brechen. Also gehen wir auf ZBrush und verwenden die dezimierten
Maßnahmen, die wir haben. Sie sehen diese Anzahl an
Polygonen, die wir hier haben. Also werden wir
dies in Blender exportieren und sie dann
übereinander
legen , damit
wir anfangen können,
diese auf diese
Polyversion, Low-Poly-Versionen, zu backen . Sie sehen zum Beispiel, dieser spezielle hat viele Details im Vergleich zu dem, was
wir in Blender haben. Also zuerst ist dieser Junge nicht das,
was wir benutzen werden. Lassen Sie mich das also nehmen und ich kann das sicher löschen, weil
ich es nicht benutzen werde. Also dieses, indem
du Alt gedrückt hältst und klickst, lösche sie. Dieser löscht also auch,
löscht und löscht. Okay, jetzt bleiben wir bei diesen Kindern, die
wir benutzen werden. Also glaube ich, dass ich wirklich nicht weiß, welche davon ich löschen
werde. Ich weiß, dass ich
das behalten werde. Was mit diesen ist, weiß wirklich nicht und da es sich um
wirklich kleine Maßnahmen handelt, behalte
ich sie und
später werden wir es tun. Also. Fangen wir an,
diese zu dezimieren, so dass sie
etwas kleiner sind , wenn wir sie in Blender
exportieren,
denn wie Sie wissen, ist der
Mixer ein wenig schwer im
Umgang mit hohen Poly-Maßnahmen. Also werde ich sie
eins nach dem anderen nehmen und eine vernünftige Zahl dezimieren
. Also werde ich diese
mit der gleichen Technik dezimieren. Ich nehme einzelne
Planken und gehe in diesen Zielmaster
und verarbeite dann vorab. Und wenn es fertig ist, bringe
ich hier eine vernünftige
Nummer rein. Und dann könnte
ich die Schätzung zum Beispiel nur 50
Prozent dieser Polygone behalten. Und jetzt ist es wirklich dezimiert,
ohne an Qualität zu verlieren. Und ich werde dies in
Blender
importieren , damit wir ihm das richtige Material auf
den niedrigen Poly geben , so dass wir diese später
als hohes Polytope exportieren , die auf den Maschen gebacken werden im
Substance Painter. mir also wirklich egal,
wie viel diese Polygone sind denn dies ist der hohe Poly und wird nicht
in der Endproduktion verwendet. Ich möchte die Informationen davon nur
nutzen
und darüber hinaus backen können die Informationen davon nur
nutzen
und darüber . Also der nächste. Jetzt, wo ich es mir ansehe, kann
ich das zum Beispiel sagen, ohne
vorverarbeitet zu werden und es dezimiert zu geben und
Ihnen die Personen zu geben. Ich komme hier rein und schreibe
dreihundertdreihundert. Und wenn ich Custom 300 drücke, wird
es dezimiert, das Netz
vorverarbeitet und gleichzeitig mit
nur einem Klick auf eine Schaltfläche
dezimiert,
wobei diese Anzahl von Scheitelpunkten verwendet wird, die wir ihm geben. Und jetzt sehen Sie, dass der Betrag
vollkommen dreitausend, dreihunderttausend Polygone beträgt. Und das ist eine andere
Art, dies zu tun. Anstatt vor dem Prozess zu gehen, geben Sie einen Wert, um zu sehen,
ob es funktioniert oder nicht zu
unterschätzen, um
das Ergebnis zu erhalten, das wir haben. Jetzt hast du gesehen, wie
ich diese Dezimierung mache. Ich möchte dir nicht die Zeit nehmen dasselbe immer wieder zu
wiederholen. Also werde ich
das Video pausieren und mich bei Ihnen
melden , wenn der
Dezimierungsprozess abgeschlossen ist.
Sie werden
nichts verlieren, weil Sie
diesen Prozess gesehen haben und ich Sie nicht
wirklich belästigen werde. Sieh dir das immer wieder , denn dies ist ein
sich wiederholender Prozess. Okay? Aber Datendekimierung mit den gleichen Einstellungen
, die ich Ihnen gesagt habe. Jetzt haben wir 5 Millionen
Polygone, das heißt, was viel überschaubarer ist als 20 Millionen Polygone,
natürlich für Blender Wenn Sie eine kräftige Maschine haben, können
Sie versuchen,
diese zu importieren unterschätzt
und unberührt. Aber da ich jetzt
gleichzeitig aufnehme, sind
einige der Ressourcen beschäftigt und ich
möchte wirklich nicht übertrieben. Also nehme ich all
dies und exportiere sie als FBX. Nennen wir es HP von
ZBrush, damit ich weiß, dass es eine hohe Qualität von zBrush denn später werden wir dieses hohe
Poly aus dem Kreditgeber
exportieren. Die Einstellungen sind also gut. Alle binären, triangulierten
und löffelgefütterten Normalen. Also lasst uns zuschlagen, okay. Es wird ein bisschen dauern, nehmen Sie sich ein
bisschen Zeit, um dies zu exportieren. Okay, es wurde exportiert. Und jetzt lass uns zu Blender gehen und die behalte ich. Wählen wir alle aus und
legen sie in denselben
Ordner, um Dinge zu behalten, zu
organisieren und
eine neue Sammlung zu erstellen. Und nennen wir es diese LP. Okay, jetzt sind alle unter dem gleichen Ding
gefaltet. Ich kann sie ein- und ausschalten. Und jetzt lasst uns gehen und wichtige
Aspekte, die wir geschaffen haben. Dies ist es Ashby von ZBrush mit allen
Einstellungen als Standard. Und ich werde
ein VAX importieren und es wird eine Weile in Blender dauern,
weil Blender, wie Sie wissen,
nicht so toll ist, wenn es darum geht ganze
Millionen von Polygonen
zu verwalten. Sofern es nicht für meinen
Fall ist, weiß ich es nicht. Du musst also
warten und
nichts tun , weil
das nicht abgestürzt ist. Die Software führt den
Prozess unter der Haube durch. Und Sie erhalten Ihre Dateien sobald sie mit dem Import beginnen. Okay, jetzt haben wir es geschafft und
exportiert, entschuldigen Sie mich, wichtige Gegenstände für uns
hier drin und auch perfekt
im Ort. Diese beiden werden also nicht benutzt. Ich lösche
diesen auch. Ich könnte das löschen, aber lasst es uns behalten, weil
es nicht gebacken wird. Und alles, was wir tun,
wird überflüssig sein. Okay? Und jetzt siehst du, dass
sie alle angezogen wurden. Jetzt müssen wir
ein paar Dinge tun. Zunächst müssen wir sicherstellen,
dass jeder von diesen zu denselben
Texturen
gehört, die, weil Substance Painter
die Dateien als Texturen erkennt. Wenn ich zum Beispiel hier ausgewählt habe, sehen
Sie den Materialpark 14, und wenn ich das
untere Stück auswähle, ist
es Teil und es wird
nicht in Substance Painter
eingebacken , weil -Stoff sollte
erkennen, dass beide die gleichen Texturen haben
, damit sie sie
übereinander bricht. Also lasst uns diesen
Teil auswählen, diese ganze Rinde. Und dafür
erstelle ich ein neues Material dafür oder ordne die
Box allen zu. Okay. Es hat jetzt das
Rindenmaterial und alle von ihnen und jetzt weiß
Substance Painter , dass es dieses
darüber backen sollte. Und es gibt einen Fall, in dem Sie
beispielsweise überlappende Netze
haben , die sich nicht überlappen. Ich meine, in Bezug auf die
Art und Weise, wie Polio und lokal einige sich überlappende
Low-Poly-Maschen, zum Beispiel diese
, die
übereinander
backen sollten , wird
dies sein darüber hinaus gebacken, so
etwas, dass diese Maßnahmen
einige Interaktionen haben und wenn Sie
nicht anfangen, sie zu benennen, Substance Painter
standardmäßig an, dies zu backen und
dies wird jedem
Effekte zuweisen andere. Und es wird eine
gewisse Umgebungsokklusion und einen
Hohlraum auf Schmutz in diesen Bereichen erzeugen , was normalerweise im wirklichen Leben
passiert. Wenn Sie jedoch nicht möchten,
dass diese sich gegenseitig beeinflussen, möchten
Sie dies auswählen. Ändern Sie beispielsweise den Namen. Zum Beispiel ist das
01 zugrunde liegende Tief und das niedrige, hohe Poly ist 01
zugrunde liegendes Hoch. Und dann der Hauptname, dieser 102 zugrunde liegende niedrige und
dann hohe Poly 0, um
Hi zu unterstreichen und sie umzubenennen, so dass Substanzmaler weiß, dass er diese nicht übereinander backen
soll. Also werden wir das
vorerst nicht benutzen. Wir
kümmern uns also nicht wirklich darum. Lass es uns sein. In diesem Fall wähle ich
sie alle aus und weise
ein neues Material zu . Lass uns neues Material suchen
und es Planken nennen. Und klicke auf Okay, damit es alle
Materialien
außer Kraft setzt, die wir hier haben. Und wir möchten diese auch auswählen und das Material auch diesen
zuweisen. Okay? Und jetzt werden
wir diese auswählen. Dies sind die High-Poly-Maßnahmen , die aus ZBrush importiert werden. Und lasst uns sie bringen, um zu überprüfen,
ob wir damit Recht haben. Also sind alle von ihnen hier. Lassen Sie uns eine Sammlung erstellen. Wählen Sie alle aus, erstellen Sie eine
Sammlung und nennen Sie sie HP. Dies dient zu Organisationszwecken. kann man auch wirklich leben
. Wählen wir also LP aus. Nun, dies sind
Low-Poly-Maßnahmen, die wir haben, und wählen wir sie alle aus. Ich möchte dies
als eine einzelne Datei exportieren. Und wenn wir
dies in Substanz importieren, kommen
wir zum Texturset, eines für Planken und
eines für diese Parks. Also werde ich das exportieren, nennen
wir es endgültigen Unterstrich o p und beschränken den Export,
um dieses Objekt auszuwählen. Und exportieren. Da es
sich um eine einfache Datei handelte, wurde sie wirklich so gut exportiert. Und jetzt heben wir und wählen Sie alle diese
Maßnahmen im HP Ordner aus. Und das sind unsere
Wirtspolymerasen. Also wählen wir
das unerforschte aus und nennen es dunkle
Endunterstrich HP. Weil diese
hoffentlich eine Weile dauern werden , um zu exportieren, nicht so lange, aber Sie
können feststellen, dass es 23 bis fünf Minuten dauern
könnte. Ok, es exportiert. Okay, der Export ist abgeschlossen. Lasst uns nun
Substance Painter öffnen. Okay, hier sind wir in
Substance Painter. Und um eine Datei zu erstellen, gehen
wir zu Datei und Neu. Und aus diesem Menü können wir das Low Poly Mesh
auswählen. Und von hier aus
verwende ich Drehmoment Final Low Poly. Und für die Dokumentenauflösung es
uns wirklich egal,
denn später können
wir es
im Wesentlichen ändern. Und für das normale Kartenformat setzen
wir es auf OpenGL. Später werden wir
dies in Direct X umwandeln, und wir werden zeigen, wie
man dies in
direkte X4-Lesung innerhalb von Unreal umwandelt direkte X4-Lesung innerhalb von Unreal da die Substanz
OpenGL besser liest und Unreal
besser lesbar ist Direct X. Für Unreal Engine können
wir
also auch überprüfen, ob dies aktiviert ist. Und für diese wollen wir
wirklich
nichts tun, weil wir
keine Kamera haben und wir
nicht wollen, dass sie für uns
auspackt, weil wir den
Seitenmixer zum Auspacken
gemacht haben . Also lasst uns Importieren drücken. Und es wird eine
Sekunde dauern, um für uns zu importieren. Also lasst uns nachsehen, ob
alles in Ordnung ist. Wir haben dieses Netz, wir darauf malen können. Wählen wir auch diesen aus. Jetzt, wo ich darauf male, passiert hier eine Menge Gemälde. Und das wollen wir wirklich
nicht, denn dies ist jetzt Teil dieses Textursets. Also hier drin, lassen Sie uns
das hohe Poly deaktivieren und die
schlechte Qualitätsprüfung bringen ja, dieser benutzt die
Bretter und ich
muss das
Rindenmaterial darauf auftragen. Also alle von ihnen unser Park. Nehmen wir sie nun und führen einen weiteren Export durch und
überschreiben dieses niedrige Poly. Und jetzt gehen wir zur
Substanz und Sie können entweder neu klicken oder in die
Projekteinstellungen gehen. Hier möchten Sie die
Low-Poly-Datei auswählen und mitbringen und auf Okay klicken, damit sie die
neuen Einstellungen für Sie importiert. Jetzt, wo ich das malen werde
, bekomme
ich immer noch
den gleichen Fehler. Lasst uns also auf New treffen. Und nochmal, bring das niedrige Poly. Jetzt lasst uns nachsehen. Jetzt stammen all diese aus
dem gleichen Texturset und haben keine
wirklich Probleme. Jetzt können Sie also F eins drücken
, um auch die UVs zu sehen. Wählen wir diesen aus, und das ist auch das UV
für diesen. Dies hat die Schrauben nicht ausgewählt. Wählen wir
sie also aus und exportieren Sie
erneut, beschränken Sie die Auswahl auch. Ausgewählte Objekte. Und jetzt werde ich wieder auf New
fahren und vor Ort bringen. Und es gibt viele
Male Probleme
dieser Art. Und du musst
ständig hin
und her gehen , um zu sehen, was hier vor
sich geht. Und das ist, okay,
lass uns zu Planken gehen. Und ich kann darauf malen. Uvs sind in Ordnung. Wir sind bereit zu backen. Also geht es 32 in den Texturmodus, F2 zu 3D-View-Port. Zum Backen müssen wir also zu diesen
Textur-Sets Einstellungen
gehen. Und von hier aus gibt es eine
Option namens Big Mesh Maps. Als Sie es gehört haben,
erhalten Sie einige Optionen, da Substance Painter stark auf eine intelligente Maske
angewiesen ist , um die Texturierung für uns
durchzuführen. Zum Beispiel siehst du hier drin, lass mich dir etwas zeigen. Dieser ist so offensichtlich. Sie sehen also, dass es eine
Menge Oberflächenzertrennung gibt, auch dort
findet
ein Kantenaufbruch statt. Und wenn ich das an
die Oberfläche ziehe,
siehst du, dass es
nichts dergleichen gibt. diesem Grund
verlässt sich diese Krümmungskarte der Software, wo sie hinlegen soll, weil wir nichts über
diesen Substanzmaler
ausgewählt haben,
stark auf die Mesh-Maps
angewiesen sind
, die wir
darauf backen auf die . die Krümmung. Das ist zum Beispiel diese
Umgebungsokklusions-Map. Für Umgebungsokklusion und auch jede Map hat ihre
eigene Verwendung ist vier. Also backen wir Karten, damit wir Karten von
hohem Poly auf
das niedrige Poly erstellen
können , so dass
diese intelligenten Materialien und intelligente Maske auch dort funktionieren
. Lassen Sie uns also alle auswählen und wir werden
vorerst nur mit Normal
arbeiten um zu sehen
, ob das funktioniert oder nicht. Also lasst uns. Wenden Sie die Auflösung auf
zwei k an. Und von hier aus nehmen
wir ein
hochauflösendes Netz auf. Von hier aus wähle ich
die dunkle HP für die nächsten Ergebnisse aus. Das Wichtigste ist
dieses Anti-Aliasing. Ich setze es auf vier. Und dieser Punktnetzname
habe ich dir gesagt. Wenn Sie einige
Maßnahmen übereinander treffen möchten und nicht dazu führen möchten, dass sich diese
Maßnahmen gegenseitig beeinflussen. Sie ändern ihren Namen
und drücken nur mit dem
Netznamen übereinstimmen , so dass
jedes Netz mit demselben Namen übereinander gebacken
wird. Also lasst uns vorerst auf „Bake“ klicken. Und es gibt einen, diese maximale Frontaldistanz und
Maxwell-Distanz. Wenn du in Blender
gehst und dieses Netz hier drin
siehst, lass es mich auswählen. Wenn Sie versuchen, ein Netz
zu backen, ein hohes Polynetz auf dem wird
ein hohes Polynetz auf dem Substance Painter mit
niedrigem Poly-Mesh immer viele Grautöne herausschießen und
diese Informationen auffangen und wieder zu niedrigem Poly backen
. Und dies geschieht durch
ein System namens Cage. Und Substance Painter schießt mit einem
Käfig die Ringe heraus. Und der Wert, den
wir hier einsetzen, Mikrofone oder für
die Strahlen , die nach außen
schießen werden. Und diese seltene Distanz ist für die Strahlen, die nach innen schießen
werden. Und ein Beispiel dafür wäre, lass mich das sichtbar machen. Also lasst uns das machen. Nehmen wir an, wir wollen diese hohen Polymere
backen, dieses darüber hinaus, was wir sind,
was Substance
Painter
tun wird, ist eine Käfigkarte zu verwenden. Und die Map hat die
gleiche Größe des Netzes. Und wenn wir
diese Zahl ändern , um etwas
Größeres zu sein, zum Beispiel genau
diese 0,01, wird ein Käfig entstehen, ein bisschen
größer
ist als das Netz. Und das wird das gesamte Netz
umfassen. Sie sehen, dass dies aus den Oberflächen
des Netzes
herausragt und
es wird backen, bis so weit
schießen und viele Informationen aufnehmen
, die dazwischen liegen. Und wenn der Punkt
etwas kleiner ist, wird
es nicht
die qualitativ hochwertigen Informationen
vom hohen Poly nehmen . Sie müssen also immer ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis einbringen
. Also werde ich
es ein bisschen extrudieren, damit wir ein bisschen
mehr Informationen erhalten , wenn
es etwas zu backen gibt. Also lasst uns eine große Auswahl treffen. Und es wird
jetzt Bretter backen. Es hat
mir schon einige Fehler gegeben. Mal sehen, was passiert. Okay. Es gibt nichts. Das Problem war mit meinem C-Laufwerk. Es war voll und es
gab mir diesen Fehler. Also habe ich ein paar
Gigabyte geleert , damit ich mit diesem Projekt
arbeiten kann. Also lasst uns mit
der Rinde anfangen und diese verstecken. Und es fängt an, die Karten zu backen. Okay, lass uns hier reingehen. Und zuerst normal: Lassen Sie uns die Auflösung
auf vier K und HP ausgewählt
setzen . Ich fahre mit der gleichen Distanz
sowohl vorne als auch hinten. Und ich habe das Anti-Aliasing
auf vier mal vier gesetzt. Natürlich kann man länger fahren, aber das ist Homeroom. Also lasst uns anfangen zu backen. Und jetzt siehst du, dass die
Normalität auf das Netz
gebacken wird , das wir hier haben. Und es backt
perfekt
ohne Probleme, da alle
Benennungskonventionen,
Materialtextur, Texturplatzierung auf allem dort liegen. Wenn Sie also
die gebackene Normalität sehen möchten, drücken
Sie B und es bringt Sie
zu den Basismaschen hier. Wenn du hier reingehst
und das Normale findest. Und das ist die Backnormal
, die wir mitgebracht haben. Und das ist davon,
dass ZBrush hier hineingelassen wird. Und diese Leckagen
, die Sie hier sehen, liegt daran, dass die Szene etwas verzerrt
wurde. Aber es ist kein
wirkliches Problem, weil es nicht wirklich eine Sache ist, die
berücksichtigt werden muss , weil es
kein großes Problem ist. Also lass mich hier rein. Und jetzt werde ich
Workspace-Normalen und A0 backen. Der Arbeitsbereich ist normalerweise so
etwas wie die normale Map, aber es enthält einige
Positionsinformationen darin, glaube ich. Und A0 wird uns geben, wo das Netz kein Licht
bekommt. Also lasst uns Bake Bark treffen. Es hat ziemlich schnell gebacken. Und Umgebungsokklusions- und
Dickenkarte werden in Bezug
auf das Backen am längsten sein. Und A0 wird auch
solche Teile herstellen, die ein bisschen
wie Gletterspalten und solche Dinge
sind , und sie
dunkler machen , damit sich der Schmutz dort verschließen
kann. Grundsätzlich
ist die weißere Farbe umso stärker dem
Sonnenlicht ausgesetzt, das sie sein wird. Also lasst uns gehen und
die Umgebungsokklusion finden. Und das bekommen wir. Sie sehen hier,
wo sich in diesen
Teilen Spalten in
der normalen Map befinden , zum Beispiel dieser Teil geht ein und erhält die Umgebungsokklusion oder die dunkle Farbe
, so dass wir wissen, dass es hier
Einrückungen gibt. Also auch ein O gebacken. Gehen wir auf Krümmung
und Position. Und der Grund, warum ich nicht nach D
mache, weil diese voneinander getrennt
sind
und leicht ausgewählt werden können. Und wenn wir ein komplexes Netz hätten, hätten
wir dafür eine ID-Map
erstellen müssen,
aber das ist es nicht. Wir erstellen also
keine ID-Maps, also zahlen wir auch Krümmung
und Position. Und die Krümmung
wird identifizieren,
wo sich Orte befinden, wie zum Beispiel,
dann sehen Sie hier,
dass es
einen Rand gibt, um
die Bäcker zu machen , und eine
intelligente Masse, um die Kanteninformationen hier einzufügen. Und es ist gut, Bäcker zu haben. Und das ist die Positions-Map. Und jetzt können wir bereits ein intelligentes Material
hineinziehen, um zu sehen, wie es funktioniert. Also lasst uns hier reingehen und
etwas haben , das einige
Krümmungsinformationen enthält. Und jetzt sehen Sie in diesen Bereichen , welche Krümmung
stattfindet, sie hat dies für uns platziert. Sie sehen, dass dieser Bereich ein Vorteil ist. Es hat
dieses H für uns hervorgehoben. Und du siehst, dass diese
Bereiche geschehen. Also werden wir die
Dickenkarte als Finale backen, und es wird die längste
in Bezug auf die Backzeit sein. Und es wird definieren,
wie dick oder wie dünn das Objekt wirklich ist, um Effekte wie
Untergrundstreuung,
Malen von Haut und
ähnlichem
anzuwenden . Die Bereiche, die weiß
oder in Richtung Weiß sind , so
etwas
oder die dicksten. Und diese Schwarzen
sind die dünnsten. Und es ist gut für
einige Operationen die diese intelligente Maske, diese ist die
dickste, hat im Vergleich
zu diesen dünneren
einen etwas helleren Farbton. Es ist besonders nützlich, wenn
wir Texturen
für Haut oder Laub
oder solche Dinge erstellen . Okay, das wird
auch ohne Probleme gebacken. Und ich hebe das auf
und gehe zum nächsten. Also lasst uns ins Texturset gehen und das
verstecken und
für diese Planken gehen. Okay, lass uns zum Texturset gehen. Und wieder werden
wir das Gleiche tun. Ich werde
zuerst das Normale brechen , um zu sehen, wie
es funktioniert. Immer. Ich habe versucht, mit dem
Normalen anzufangen , um zu sehen, ob
es funktioniert oder nicht. Um zu sehen, ob ich
ein Problem sehe oder nicht. Es funktioniert
einwandfrei ohne Probleme. Und es hat schnell funktioniert, CDs zu verkaufen. Normal. Das passiert hier drin. Das ist also in Ordnung. Ich aktiviere sie alle
gleichzeitig,
Krümmung, Position
A0 und Dicke. Und sie nehmen
Plancks, denn wenn Sie auf ausgewählte Texturen backen klicken, werden diese
Texturen gebacken, die wir für alle
Textur-Sets hier
ausgewählt haben , welche Rinde eine davon ist. Also werde ich mich auf
Backbretter einstellen , damit es
nur um die Bretter bittet. Also pausiere ich
das Video bis zu dem Zeitpunkt , zu dem das Backen erstellt
wurde. Also sehe ich dich dort. Okay, das Backen ist fertig und jetzt sind wir bereit, das zu texturieren. Aber wenn es um Texturierung geht, genau wie die Szenenerstellung,
als wir mit
Blackout erstellt haben und von
großem Medium zu klein gehen, beginnen
wir diese auch
mit groß, mittel und klein, wir kreieren Dinge, die von so weit her
größer und sichtbar sind. Wenn Sie dieser beispielsweise
eine Standardtextur zuweisen, können
Sie
von so weit her nur
einige primitive Farben
sehen und unterscheiden. Und wenn du hier
reingehst, siehst du
ein paar Holzfasern. Wenn Sie hier vergrößern, sehen
Sie diese
individuelle Unruhe an Dingen in der Textur. Und so
werden wir unsere Textur erzeugen. Zuerst werden wir primitive Farben
erstellen. Dann beginne ich mit diesen Formen sich
dort
von mittlerer Entfernung unterscheiden können. Und wenn Sie dann anfangen,
diese winzigen Details und
einige der Kunstwerke hinzuzufügen diese winzigen Details und
einige der Kunstwerke , die wir in den sozialen
Medien und anderswo sehen, sehen
Sie, dass das Bild
viele Details, viele
feine Details enthält, und Sie könnten versucht sein, mit diesen Details zu
beginnen, aber so funktioniert es nicht
wirklich. Sie sollten mit Peak beginnen und mittel und klein
durchlaufen. Und so werden
wir gehen. Und für diesen müssen
wir auch eine
starke Textur haben, starke Referenztexturen. Und ich habe mich für diesen entschieden,
weil die Farbe etwas
neutral ist und eher
den echten Farbtönen entspricht. Man kann wirklich vermuten
, dass
man, wenn diese Szene hier und da viel Sonne wäre, hier und da viel Sonne wäre, eine Menge
Veränderung in ihrer Farbe haben würde. Und deshalb empfehlen die
Leute, wenn Sie
Photogrammetrie machen, immer einen bewölkten Tag
zu verbringen, so
etwas, weil die Farben
alle neutral und nicht berührt sind . Und wenn ich
die Farbe aus so
etwas auswählen wollte . Aus
so etwas sehen Sie, dass hier eine Menge Nachbearbeitung
stattfindet. Und die Farben werden
ein wenig verändert und dies sind keine neutralen Farben und diese Farben nach dem Auftragen des Post-Prozesses. Versuchen Sie also, für Farben etwas
aufzunehmen, das
etwas neutral ist, und
gehen Sie von dort aus weiter. Das können wir auch nehmen. Und das auch. Weil diese
wirklich neutrale Farben haben und
uns wirklich helfen können, Strings zu erkennen. Nehmen wir das also
als Basis und fangen an, diesem ein bisschen Farbe zu
geben. wir also zuerst eine Füllebene hinzu. Und ich werde das hier
rausziehen , damit es nicht
so ist wie wir es perfekt
benutzen können. wir also eine Füllebene hinzu. Und diese Schicht enthält
im Grunde die Informationen, die einen PBR-Shader,
PBR-Material, Farbe, Metall,
Rauheit, Normal und Höhe
ausmachen PBR-Material, Farbe, Metall, . Und dies sind die
wichtigsten, wenn es um die Erstellung von
PBR-Materialien geht. Und denken Sie auch daran,
dass Sie
zum Beispiel nur
eine Farbe und Rauheit verwenden möchten. Sie können versuchen,
diese Kanäle, die
Sie nicht verwenden, auszuschalten . Wenn Sie
beispielsweise kein High-Tech
verwenden, können
Sie die Höhe
verringern und es ist gut, das können
Sie die Höhe
verringern und es ist gut, das Substanz-Ansichtsfenster
für sich selbst zu optimieren. Also für die
Farbe klicken wir darauf. Oder wir klicken darauf und halten und wählen hier eine Farbe aus. So etwas. Das ist gut. Schalten
wir das jetzt aus. Und wegen der Basisrauheit bringe
ich es
bis hierher denn Holz ist rauh
und nicht so glänzend. Also lass mich sehen, ob ich
eine andere Farbe daraus ziehen kann. Etwas, das gleichzeitig ein bisschen Grau und Braun hat. Dieser könnte also besser sein. Ja, das ist besser. Aber ich habe das Gefühl, dass ich
wirklich anfangen kann, ein bisschen
Farbkontrast hinzuzufügen und
es mehr
in Richtung Dunkelbraun zu machen . Okay, das ist für
primitive Farbe. Und wenn Sie in einem Team arbeiten, Es ist besser, die Angewohnheit
zu haben, diese Ebenen umzubenennen ,
damit
sie wissen, was und was dort vor sich geht, wann immer Leute dazu kommen und
damit anfangen, dies
zu manipulieren . Diese Füllebene, die Füllebene eins und die zweite Ebene
sind nicht so beschreibend. Also nenne ich
diese Fallfarbe. Da diese Bretter zu einem modularen Bausatz
gehörten, wollen
wir so
neutral wie möglich sein. Zum Beispiel möchten Sie
wirklich nicht so
etwas in Ihrer gesamten Textur passiert. Denn wenn Sie anfangen, dies rundum zu
duplizieren, sehen
Sie immer
diese offensichtliche Wiederholung. Versuchen Sie also, so neutral
wie möglich und so
generisch wie möglich zu bleiben , wenn
Sie Kits für den modularen Einsatz erstellen Es ist auch besser für die Verwendung. Das Offensichtlichste, wenn es um welche Kreation
geht, sind die Holzfasern. Also werde ich diese beiden
ausschließen , damit wir
sie später metallisch machen. Also lasst uns das auswählen und das hier
hineinbringen. Und ich möchte diese Route nennen. In diesem füge ich
eine schwarze Maske hinzu. Und dann kann ich anfangen, diese einzelnen
auszuwählen. Und da diese geometriebasiert
sind, gehe
ich hier und verwende die Geometrieauswahl
und wähle diese aus. Und jetzt wurden diese zur Ordnermaske
hinzugefügt. Und das ist nicht jede
Änderung, die wir an
diesem Ordner vornehmen , wird sich nur auf diese
Holzbretter auswirken, nicht diese. Und dieser Ordner ist ein
großartiges System, wenn es um die Materialerstellung
geht. Für die Grundfarbe wir mit der rechten Maustaste
darauf und fügen einen Filter hinzu. Und hier drin bringe
ich einen Kontrast. Um ein bisschen Kontrast hinzuzufügen. Das ist wirklich mehr in Richtung der Motorhaube
, die mir gefällt. Fügen wir also noch einmal eine Füllebene hinzu
und bringen nur die Farbe mit. Nun ja, die Lebensmittelfasern,
die du im Wald siehst. Und anstatt
sie in der Grundfarbe zu machen, gebe
ich
dieser Grundfarbe die sichtbare Farbe. Fügen Sie mit der rechten Maustaste hinzu
und fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Und ich werde
den Masken-Workflow verwenden weil dies mir
eine bessere Auflösung gibt ,
wenn es um
Textur geht und so weiter diese Maske, das ist schwarz und jeder Ort, an dem ich weiß hinzufüge, es wird verfügbar,
es wird sichtbar. Also werde ich die Maske hier
hineinlegen, zwei Teile, die ich möchte, dass
sie sichtbar sind. Also füge ich Prozeduralmasken hinzu,
anstatt Masken zu malen. Also komme ich hier rein. Dieser Assistent, und
ich füge ein Feld hinzu, damit ich
eine Textur hinzufügen kann , die
ich von hier aus sehe. Zum Beispiel. Dieser ist gut, um die
Holzfasern hinzuzufügen, die wir wollen. Und lasst uns in
die gleiche Richtung gehen
, die unsere Welt hat, die horizontal, vertikal
statt horizontal ist. Also drehen wir diese 90 Grad. Jetzt wird die Rotation viel
besser. Lassen Sie uns den Fliesen also
etwas Offensichtliches geben. Okay, das ist gut, um diese primitiven
Wurzelfasern
hinzuzufügen. Das ist im Grunde das Weitergehen. Und Sie können das Guthaben auch
anwenden. Kontrast C. Was gefällt Ihnen daran? Und Sie können
die Fliesen auch hier hinzufügen, aber ich habe die Fliesen hier hinzugefügt. Lass uns drei machen. Jetzt. Lass uns zu zweit gehen. Und jetzt, da wir
ausgewählt haben , wo unsere Farbe sein soll, die Maske, sind wir jetzt bereit zu gehen. Klicken Sie hier an und wählen Sie
die Farbe von hier aus. Wählen wir also gleich eine Farbe
aus, eine gräuliche Farbe. Und ich kann das ansprechen
, um es besser sichtbar zu machen. Oder mal sehen, mal sehen,
was wir von hier auswählen können. Halten Sie einfach gedrückt, klicken Sie darauf und kommen Sie in diese
Texturpalette, die wir hier haben. Und ich fange an, deine Textur
aufzuheben. So etwas. Wir wollen so
neutral wie möglich sein und nicht viele Details hinzufügen. also für die Farbanpassung Gehen
wir also für die Farbanpassung zu Füllen und fügen Sie einen Filter hinzu. Und ich werde
auch dazu
einen Kontrast hinzufügen und es
ein bisschen kontrastig machen. Und lass es uns ein bisschen leichter machen. Okay? Und jetzt ist das in
Bezug auf Rauheit
wirklich einheitlich. Das ist die Grundfarbe,
es geht gut. Ich treffe C Now, um
die einzelnen Kanäle visualisieren zu
können ,
die farbig metallisch,
Rauheit, Normal und Höhe sind . Und das ist das Metallic, das
wir nichts haben. Dies ist die Rauheit
und die Rauheit ist im Grunde dasselbe. Fügen wir also eine Rauheit hinzu. Und jetzt sehen Sie, wenn Sie diese Rauheit
hinzufügen, habe ich hier einige
Rauheitsvariationen hinzugefügt. Also werde ich
das ein bisschen leichter machen. Lasst uns jetzt zum Material gehen. Fangen Sie an, die
Sonne hier rein zu drehen und Sie sehen hier ein bisschen
Rauheitstrennung. Und wenn ich es rein glänzend mache,
siehst du, dass viel
Licht reflektiert wird, aber so funktioniert es nicht. Also mache ich das
so etwas. Okay? Jetzt fügen wir eine neue
Farbe hinzu. Ebene füllen. Ich meine, ich werde zuerst diesen etwas
Höhe hinzufügen , damit es laut wird. Genau wie
ich auch
die Höhe anstrebe, werde ich es
so etwas machen , damit es auch viele
Höhenvariationen
hat . Also schlüpfen Sie einfach, sollten das nicht im Hinterkopf haben,
dass es sich um zwei K-Maps handelt. Und wenn wir
dies in Unreal importieren, exportieren
wir für K-Maps und die Auflösung
wird viel besser. Aber da ich jetzt gleichzeitig
das texturiere,
habe ich beschlossen, mit
k zu arbeiten . Und wenn du das noch mehr machen willst, kannst
du hier
zu Textur-Sets Einstellungen
in diesem Drop-down-Menü gehen Nach unten, stellen Sie es
je nach System auf vier K oder 12851 k ein und hängt von jeder Textur ab. Und wenn ich das auf vier k setze, bleiben
diese Rinde
immer noch zwei k. Sie
also auch daran. Lasst uns also mit der Schöpfung fortfahren. Wie gesagt, wir werden so
generisch sein und hier nicht viel
Kontrast und sichtbare
Daten hinzufügen,
nur ein hier nicht viel
Kontrast und sichtbare
Daten hinzufügen, paar generische
Dinge, mehr nicht. Fügen wir also eine Farbe hinzu. Und hier drin werde
ich die Farben wieder zu
etwas wirklich offensichtlichem machen. In der Maske. Ich füge eine schwarze
Maske hinzu und füge eine Füllebene hinzu. Also wähle ich
diese Ebene aus und kopiere sie. natürlich
daran, dass es eine gute Sache ist,
diese Layer zu benennen . Aber da es viel Zeit von uns in
Anspruch nehmen wird, überspringe
ich diesen Teil und
benenne ihn aber auch um . Versuchen Sie, dies umzubenennen
und
mehr Zeit aus dem Tutorial dem Texturierungsprozess
zu widmen .
Ich habe beschlossen, dies nicht umzubenennen,
da ich die Zeit verwenden kann
, die dazu verwendet wird,
dies in Texturerstellung umzubenennen. Sie also auch daran. Also lasst uns hier reingehen und
anfangen,
etwas auszuwählen , auch etwas daraus. Also lasst uns auch diese
Holzfasern ansprechen. Lass uns die Richtung sehen. Wenn ich es auf 90
Grad eingestellt habe und nicht funktioniert. Also lasst uns zwei machen. Und das fügt viele
dieser feinen Holzfasern hinzu, die
Sie auf dem Geschehen sehen. Also lass uns gehen. Und auf Härte. Wir haben einige Verfahrenskontrollen und wie weit wir das vorantreiben können. Und für Nüsse, Mal
sehen, ob wir können, ob Sie Nüsse anwenden
möchten oder nicht. ist also gut, nur einige
von ihnen hinzuzufügen, aber nicht so sehr, weil
es während
des gesamten Prozesses
wiederholt wird . Und das wollen wir wirklich nicht. Das ist also ein b2-Prozedural. Ich werde das mit
den Filtern
manipulieren , die
unsere Maske antreiben. Ich klicke
hier und gehe zu Filter. In diesem Filter komme ich hier
rein und wähle Arbeit aus. Diese Arbeit,
was der Name andeutet, verzieht die Textur und
macht sie nicht so einheitlich. Und vergleichen wir es
vor und nachdem Sie sehen, dass es viel
Zufall hinzufügt. Sagen wir also, dass
wir damit zufrieden sind. Und geh hier rein und versuche,
die Farbe aus dieser Textur auszuwählen die Farbe aus dieser Textur anstatt
diese offensichtliche Farbe zu verwenden. Lassen Sie mich also
etwas von hier auswählen. Ich liebe es, dass
dieser einen dunkleren Farbton hat. Dieser ist so etwas. Oder lass mich sehen, ob ich
etwas aussuchen kann , das
etwas bräunlich ist. So etwas. Das funktioniert einwandfrei, aber wir müssen
viel Kontrast hinzufügen. Gehen Sie zu Filtern und kontrastieren oder verringern Sie sie von der Leuchtkraft und geben Sie
ihm ein wenig Kontrast. Dieser funktioniert, okay. Um
die Farbe noch mehr zu manipulieren, können
Sie zu diesem
Assistenten gehen und Filter hinzufügen. Und hier können Sie
auch The HSL auswählen, das sich gut eignet, um Farbton,
Sättigung und Leichtigkeit hinzuzufügen. Leichtigkeit dient zum
Verdunkeln und Aufhellen. Sättigung ist gut, um
die Farbe rein grau zu machen oder das gesamte
Spektrum derselben Farbe zu
verwenden. Und diese Ansicht eignet sich gut,
um die Farbe zu ändern. Also lasst uns etwas bräunliches machen, so etwas. Okay, und jetzt
lassen Sie uns für
die Sättigung etwas Sättigung hinzufügen
und die Leichtigkeit senken, um dies zu einem
dunkleren Braunton zu machen. Also lass es mich
vorher und nachher überprüfen. Oder lass mich das ansprechen. Jetzt. Schauen wir uns das
und auch dieses an. Und ich wähle von hier auch eine
Farbe aus. Anstelle dieser Farbe. Das war für mich nicht wirklich
befriedigend. Dieser ist also in Ordnung. Also schauen wir uns um. Natürlich sollten Sie diese Orte im Hinterkopf
haben weil wir
sie auch benutzen werden. Weil diese eine
Menge Rotation in sich haben und wir
sie gedreht haben, um die Kinder zu machen. Also wählen wir das aus. Das ist ein Recht, und geben wir diesem
ein bisschen Rauheit. Und ich werde das
so etwas machen, Rauheit
angeht, etwas leichter. Also siehst du hier,
du siehst es hier. Fügen wir also auch die Höhe hinzu. Ich werde nicht so extrem sein. Bringen wir stattdessen die
Höhe hoch. Einfach etwas Neutrales. Und lasst es uns
vorher und nachher überprüfen. Und bring die Höhe ein bisschen hoch. Okay, das wird zu dem,
was mir wirklich gefallen hat. Eine Sache, die mir
aufgefallen ist, ist, dass dieses Rauschmuster überall
konsistent ist? Es ist
in unserer gesamten Textur konsistent. Und ich will das nicht wirklich,
wirklich wollen
es nur ein bisschen kaputt machen. Also lasst uns gehen und hier
eine Füllung hinzufügen. Und von hier aus verwende
ich, anstatt
Prozedurale zu verwenden, eine der
großen Mesh-Maps, die gebacken wurden. Also lasst uns die Krümmung sehen. Dies ist die
Krümmungskarte, die wir gebacken haben. Und das ist die
Krümmungskarte für die Rinde. Dies ist die
Krümmungs-Map für die Planken. Fügen wir also die Krümmung hinzu. Diese Krümmung
werde ich auf Subtrahieren drücken. Lass uns subtrahieren. Lassen Sie uns nun die Maske visualisieren indem Sie die Alt-Taste gedrückt halten und mit der
linken Maustaste darauf klicken, können
Sie die Maske
visualisieren. Lassen Sie uns es also überprüfen,
bevor und nachdem Sie sehen, dass es den Effekt stark schwächt. Und es entfernt auch den Effekt
von den Rändern. Sie sehen hier, dass sie gerade von den
Holzfasern
betroffen
sind oder nicht betroffen sind, die wir haben. Also das ist auch gut dabei. Lass uns weitere Farben hinzufügen. also für diesen Lassen Sie mich die Farbe also für diesen
etwas ausgeprägter machen , so
etwas. Hier. Ich bin damit zufrieden. Lassen
Sie uns also versuchen,
die Referenzen zu untersuchen , um zu sehen,
was wir uns einfallen lassen. Also werde ich hier
ein paar allgemeine
Sulfatgeräusche erzeugen .
17. Fertigstellung von Dock: Okay, willkommen zur
nächsten Lektion. Und wir nehmen
dieses Zertifikat ein und wir sind bereit, mit dem
nächsten überzugehen,
der natürlich
ein Kollege Board ist, denn dies sind
im Grunde Werke, aber nicht die, die
Sie im Sinn haben. Zum Beispiel
erzeugen wir keine Baumrinden und hier werden wir nur so etwas
schaffen, okay? Und das wird
unsere Hauptreferenz sein und es ist ein großartiges Bild und
ich werde es benutzen. Also zuerst werde ich
vorerst nichts mit
diesen Brettern machen. Also lass uns sie verstecken. Und es macht das
Substanzerlebnis viel angenehmer. Verstecken Sie diese Ebenen, um ein bisschen
Leistung zurückzuerhalten. wir also hierher und löschen dies und wenden Sie Ihre
Standardebene an. Und ich aktiviere nur
die Farbe und mache sie rot. Dann kopiere ich das. Und jedes Mal, wenn ich einfüge, bekomme
ich diese Ebene, wie Sie aus den
vorherigen Kapiteln wissen, diese mit
den offensichtlichen Farben, so
dass
ich jedes Mal weiß, wenn ich
sie einfüge und Maske einfüge, was ist weiter und komm dann zurück, ändere die Farbe, mache etwas Rauheit, Variation, Höhe und solche Dinge, um
die Sache zu backen. Ja. Okay, lass uns gehen und erschaffen. Also lasst uns das zuerst kopieren
und hier reinkommen. Und ich mache die
Farbe oder so ähnlich. Okay, wählen wir diese
Farbe aus. Sehr gut. Etwas bräunliches. Und dann werden wir viele Farben
haben,
Muster wie diese, die getragen
werden, würden
solche Dinge hinzufügen. Sie sehen, dass hier eine Menge Verfärbungen und
Entsättigung auftreten. Und das werden wir alles
abdecken. Und natürlich
habe ich für
diese Details gerne
etwas reingesteckt, aber diese sind einige generische, vielleicht werden sie immer wieder
wiederholt. Also werde ich keine
offensichtlichen Details in sie einbringen. Natürlich
muss die Rauheit ein wenig optimiert werden. Setzen wir es also auf
so etwas aus. Ich werde die Rauheit wirklich nicht so
grob
drücken , damit sie kein Licht
zurückreflektiert. Ich werde hier immer ein
bisschen Reflexionsvermögen hinzufügen. Egal wie klein es ist, es sollte selbst
in den rauesten Materialien etwas geben. Also lasst uns nochmal gehen
und uns das aussuchen. Oder gehen wir noch einmal zu Filter
und bringen den Kontrast, machen Sie ihn ein bisschen kontrastig. Geringere Leuchtkraft. Okay, ich bin damit zufrieden. Und jetzt wählen wir das
noch einmal als schwarze Maske aus. Und in schwarzer Maske. Sie sehen also, dass hier drin viel Direktionalität
passiert. Ich werde, genau wie das
vorherige, das vorherige tun. Ich füge dem etwas
Direktionalität hinzu. Also lasst uns gehen und eine Grunge-Map
finden, die bidirektional
ist. Okay, diese Zuschüsse bilden fünf und Grunge-Maps zu
unserer Arbeit. In Ordnung. Dieser ist also ein bisschen bellen wie etwas wie
ich es wirklich will. Also lasst uns sehen, was
wir dagegen tun können. Lass uns die Maske besuchen. Das ist also die Maske. Ich werde die Maske
so ändern , dass jedes Mal, wenn
ich die Maske ändere, das Rot verschwindet und ebenfalls
erscheint. Kommen wir also her und erhöhen die Fliesen
auf so etwas. Das sieht gut aus. Und da die Texturdichte überall gleich
ist, erzielen
wir im Laufe der Zeit ein perfektes
Ergebnis. Und obwohl dieser
größer ist als dieser, ist der ganze
Grunge der gleiche. Die gleiche Größe hier und
die gleiche Größe hier drin, egal wie groß oder
klein die UVs sind weil sie beide zur gleichen
Texturdichte gehören. Also das ist es, was
ich will. Jetzt. Lass uns das Gleichgewicht suchen. Mach es so etwas. Und im Gegensatz dazu werde ich es nicht wirklich kontrastieren ,
weil ich hier
viele Veränderungen haben möchte. Du siehst, dass dies
weder rot noch braun ist. Das ist etwas dazwischen. Also lasst uns invertiert sehen. Dieser umgekehrte scheint
laut,
laut und gut zu sein, aber mal
sehen, was wir zuerst auswählen. also aus der Farbpalette Wählen
wir also aus der Farbpalette so etwas aus, und dies ist perfekt zum
Hinzufügen dieser Farbfelder. Kommen wir jetzt her schauen ob ich es umkehren kann. Jetzt. Lasst uns das behalten. Und ich werde
die Farbe ein bisschen ändern. Der Filter hier drin
bringt den HSL-Knoten. Also mach es etwas dunkler. Lassen Sie uns die Ferse in
etwas ändern oder
die Sättigung erhöhen. Und danach fügen
wir
noch einmal einen Filter hinzu und gehen auf Kontrast und fügen ein bisschen
Kontrast hinzu. Okay? So etwas
wäre in Ordnung. Nun, diese können diese und
wählen eine andere Farbe von hier aus. Ich suche etwas dunkleres als den Wert, den
wir darunter haben. Eigentlich wird
dieser
wieder gut sein. Und ich möchte nicht, dass
es so reflektiert wird. Also die Rauheit und machen es ein bisschen arbeitslos,
reflektierend. Und ich werde auch die Höhe
hinzufügen, um dies
auch hier eine kleine
Höhenvariation
zu geben . also für die Höhe sehen, Lassen Sie mich also für die Höhe sehen, was ich damit machen
kann. Das rausbringen
oder reinbringen. Ich mache das nur so
etwas hier. Dieser ist gut. Machen wir es jetzt rauer. Und für die Farbe. Lass uns so etwas machen und
diese HSL löschen und eine neue mitbringen. Stattdessen. Dieser schafft
eine Workload-Sache , die ich daran wirklich mag. Also lasst uns die
Ferse in etwas umwandeln. Ich glaube, etwas
dunkleres würde tun, um
dies parkähnlicher zu machen. Machen Sie es
weniger gesättigt als so
etwas ist in Ordnung, natürlich ist dies jetzt
zu intensiv auf der Höhe. Lasst uns zum richtigen Kanal gehen und das nur ein bisschen
runterbringen, so
etwas,
damit wir
etwas haben, mit dem wir arbeiten können. Okay, ähm, ich bin zufrieden mit der
Höhenplatzierung hier. Jetzt fügen wir eine neue Ebene hinzu. Und wir müssen dies immer noch mehr Direktionalität
hinzufügen. Also lasst uns in diese
Orangen gehen, die eine Füllung sind. Und ich kopiere
das so, dass ich gleichzeitig
die Maske und das Feld
habe. Also lasst uns eine
dieser Orangen wählen. Die beiden wurden erstellt, um Grungy
Map-Tool gut zu machen. Das ist es. Das wird reichen, an einigen Stellen in
Ordnung und
nicht an einem anderen Ort. Also lasst uns
ein bisschen Kacheln geben. Auch die Mühe, um zu sehen, ob
uns das Ergebnis gefällt oder nicht. Und wir können die Ergebnisse auch
umkehren. So etwas. Grunge und Schmutz
es gut machen. Nun, das geht um CG. Gehen wir hier rein und füge eine Füllung hinzu, entschuldigen Sie mich, den Filter. Und hier drin bringe
ich Arbeit mit, um
es etwas zufälliger zu machen , so
etwas wie die Rinde
, die man dort sieht. Okay, das ist, okay. Lass uns von hier aus
eine Farbe wählen. So etwas
wäre in Ordnung, aber ich möchte das wirklich zu einer anderen Farbe
machen. Etwas wirklich
Leichtes, das ich wählen möchte. Das ist also gut. Und jetzt fügen wir die Höhe hinzu. Die Höhe, ich bringe das rein. Okay? Und jetzt
läuft die Höhe auch gut. Bringen wir die Rauheit mit. Bring es so hoch. Gehen wir also zu verschiedenen Modi. Es geht um die Grundfarbe. Dies ist die Rauheit. Dies ist die Höhe. Du siehst, dass es
hier reingeht und an einigen anderen Orten
rausstößt. Und das ist eine normale
Map und ich glaube, dass die Normalität vorerst zu intensiv ist. Ich möchte wirklich nicht, dass
es zu intensiv ist. In der Hightech-Kategorie bringe
ich die
Höhe davon mit. Jetzt. Das stimmt. Ich bringe das runter. So etwas, okay? Und bringe diesen
auch in Höhen runter. Diese normale Map
ist also nicht so intensiv. Das geht also gut. Und jetzt bringen
wir das mit und vergleichen sie. Hier. Die Farbe ist anders und ich
möchte, dass das genau so ist, ich möchte nicht, dass er zur selben Familie
gehört,
weil sie es nicht sind. Also lasst uns das verstecken und nochmal
etwas Richtbares mehr bringen. Füge das ein. Und aus den
Prozeduren hier drin werde
ich sehen, welche
Direktionalität wir haben. Diese beiden haben wir benutzt. Und lasst uns nach einer
Richtung suchen oder wir haben etwas, das auch hier vor sich geht
. Dieses
Richtgeräusch ist also sehr gut, aber es ist insgesamt zu stark. Gehen wir und drehten uns um
90 Grad, um
der Richtung der Objekte zu begegnen der Richtung der Objekte und das Gleichgewicht nur ein wenig zu
senken. Wir wollen etwas, das
hier
ein bisschen Direktionalität hinzufügt , um ihm nicht nur
die Farbdifferenzierung, sondern auch etwas Rauheit
und Dinge in dieser Art zu verleihen. Also lasst uns eine Farbe
daraus wählen, diese. Ich suche etwas
dunkleres als den ganzen Schatten. zum Beispiel von hier aus Vergleichen
wir zum Beispiel von hier aus das
Vorher und Nachher. Insgesamt fügt dies ein bisschen
Dunkelheit hinzu. Bringen Sie also die
Rauheit mit und machen Sie sie ziemlich rau und bringen Sie auch
die Höhe mit. Und ich werde es reingehen lassen. Anstatt das herauszubringen. Sehen Sie, es fügt hier eine gute
Menge an gerichteten Fasern hinzu. Ich glaube, dass ich das runterbringen
kann und es nicht so intensiv machen kann. Okay,
so etwas ist gut. Und ich werde dieses Geräusch
machen, oder ist es, weil die Geschichte
, die ich dafür nehme, ist, dass diese dem
Hund gehören und der Hund
seit so langer Zeit gut benutzt wird. Und die sind so alt und laut. Okay, lasst uns das einfügen und nochmal für
eine Richtung gehen. Diese
gehören nicht wirklich zu dem, was ich will, aber sie werden tun und etwas allgemeines Rauschen
hinzufügen. Kontrast also nach unten. Lassen Sie mich die
Arbeit erhöhen , damit es
überall hinweg geht. Und ich füge hier
eine weitere Füllung hinzu. Ich nehme
das zum Beispiel und lass es uns drehen. Drehe es um 90 Grad. Natürlich habe ich das zu viel erzählt. Mal sehen. Und ich kann
das vermehren. Mal sehen, multiplizieren
und dann subtrahieren. Subtrahieren geht es besser, aber das ist der Abzug nach unten, damit wir auch hier
etwas bekommen. Wir haben einige wirklich kontrastierte Orte
und einige Stellen, an denen es zur Veränderung
der Form der Textur beiträgt . Nehmen wir das also
und ich gebe diese wirklich Farbe so. Okay? Das ist gut. Und jetzt
, was die Rauheit angeht, werde
ich es natürlich
rauh machen. Und lassen Sie uns ein bisschen
Höhe in negative Richtung geben. Kannst du jetzt sehen, dass
diese zum Beispiel von der
Holzoberfläche
geschnitzt wurden . Und das ist wirklich
gut für meinen Geschmack. Also lasst uns das ändern und das
sieht wirklich gut aus. Ich werde dies aktivieren und die Fliesen auf etwas
Vernünftigeres wie vier reduzieren . Und lasst uns das subtrahieren lassen. Lasst uns stärker. 900, was zu einem gewissen Grad
an Oberflächengeräuschen führt. Das geht in Ordnung. Also lass uns hier rein gehen. Mir gefällt das wirklich,
ich will es behalten. Also schauen wir uns auch hier an. Okay, das ist in Ordnung. Jetzt lass uns hier hinzufügen. Und wieder
werde ich mich jetzt für
diese Holzschnitzereien entscheiden , die Sie hier
sehen, dass sie in der Oberfläche stark getrennt sind
. Also lass uns hier reingehen
und
ich werde wieder ein
gerichtetes Geräusch wählen, so
etwas. Aber die Sache ist, dass ich es um 90 Grad drehen
werde. Und eine Sache, die
ich tun kann
, ist genau auf die Fliesen zu achten. Ich gehe nicht
miteinander auf die Toilette. Ich werde es ihnen
separat sagen, damit ich
sagen kann , dies
eins ist und dieser
ganz nach oben sein soll. So etwas.
Und dann werde
ich hier drin nur
einige von ihnen benutzen. Und das wird großartig sein, wenn
wir es in ein schwarzes verwandeln. Ich werde
es ziemlich dunkel machen. Und natürlich wird
es ziemlich hart werden. Und die Höhe auch, ich
werde die Höhe senken, um
so etwas wie diese Effekte zu erzeugen , die Sie hier sehen. Das ist gut, aber lassen Sie es uns nicht so sichtbar
machen. Wählen wir von hier eine dunkle
Farbe aus. Und ich füge
Level hinzu. Verwenden von Levels. Ich kann die Maske manipulieren. Du siehst, die Maske
ist so hier. Lasst uns also zu Levels gehen, um zu sehen ob wir etwas davon herausnehmen können. Also so etwas. Das ist in Ordnung. Ich werde
es nur ein bisschen dunkler machen. Hier. Lassen Sie uns dazu etwas
Kontrast hinzufügen. Machen wir enormen Kontrast
Timor, um mehr besucht zu werden. Danach bringe ich
Filter, diesen Filter wieder, ich werde das
nur ein bisschen bearbeiten, damit wir
ein bisschen Perikarp haben und
natürlich darin, Lasst uns das
vorher und nachher vergleichen. Und sagen wir, das sieht zwei CG aus, aber das macht es wirklich
perfekt, um
diese gebrochenen Streifen hinzuzufügen . Was? Das ist gut. Und
jetzt mal sehen. Lassen Sie uns also einen
Ordner erstellen und G steuern, um sie zu gruppieren und dies insgesamt
aufzurufen, denn entschieden, dass dieser Gesamtgeräusche
und ähnliches hat. Und nennen wir das Holz. Und hier wählen Sie diese aus
und steuern Sie G, um es zu
einem Unterordner für diesen zu machen. Denn später könnten wir dieses in
etwas wie Bartlett
ändern und es in einen
Smart-Meter-Bereich verwandeln. Nennen wir das also eine
allgemeine Direktionalität. geht also darum. Und lasst uns einen anderen Ordner erstellen. Und in diesem werden
wir Oberflächengeräusche und
Dinge hinzufügen , die es
etwas natürlicher machen. Okay, lass uns hier rein gehen. Nennen Sie das eine Oberflächenrauschen. Wieder
füge ich das hier ein. Und jetzt wählen wir
aus
den Zweigen aus , die
nicht so gerichtet sind, sondern auch solche, die
Gesamträrm haben. Also lasst uns, wenn Sie das eingeben, erhalten
Sie alle
Prozeduren, die hier zu sehen sind. Lasst uns also von
Grunge-Karten abholen , die wir hier
in unserem Arsenal haben. Beispiel. Wählen Sie dies aus. Ich werde sie
alle auswählen, um zu sehen, ob mir der
Effekt gefallen hat oder nicht, ob ich ihn mochte oder manipuliere und einige Dinge damit mache. Und wenn es mir nicht gefallen hat, ändere ich es wirklich
in etwas anderes. Also lasst uns Farbe suchen. Fantasie. Was uns daran gefällt, fügt hier ein bisschen von diesen
schwarzen Mustern hinzu, die mir wirklich
Verfärbungen gefallen
und solche Dinge passieren. Was für eine Rauheit
werde ich es reflektieren lassen. Es wurde
gerade gemalt und nicht zu alt. Okay. Und für die Höhe lassen Sie es uns ein bisschen herausstechen als wären sie
gemalt worden und haben ein bisschen Farbvolumen darin. Siehst du, es ist wie gerade
gemalt zu werden. Kommen wir also her. Und für die Grunge-Map, bringen
wir das Gleichgewicht hoch. Ich will es nicht zu stark
machen, nur etwas, das den Platz halten
kann. Okay. Das wird langsam laut
und ich mag
es wirklich, dass
das so ist. Fügen wir also eine Farbschicht hinzu. Und hier drin nenne ich
es Schärfe, genau wie die vorherige. Ich werde es
durch den Filter hindurchgehen lassen und schärfen wählen. Und jetzt schärft es insgesamt
die Textur für uns. Das ist gut, aber ich
werde einfach
etwas davon behalten und es nicht
zu laut und unnatürlich machen. So etwas
vorher und nachher. Es verleiht der
Textur,
die wir hier haben, ein wenig Auflösung und die Schärfe. Also lasst uns
das noch einmal von den Orangen malen. Lass uns sehen, was wir brauchen. Ich glaube, dass ich
den Kontrast ganz nach oben bringen kann . Und lass uns die Maske sehen. Dies ist auch gut, um hier
ein paar Farbmuster
hinzuzufügen . Also lasst es uns nicht so grob machen. Und wähle eine Farbe von hier aus. So etwas wie das,
so etwas wie Gesamtfarbe. Wir können das noch hinzufügen. Okay? Und für die Höhe bringe
ich
das nur ein bisschen raus. Nicht so sehr, nur ein bisschen. Also nochmal dabei. Und wenn ich
mit dem Hinzufügen dieser Prozeduraldaten fertig bin, gehe
ich zu diesen intelligenten Masken und erzeuge eine
Maske, die
auf der Geometrie basiert , und
mache diese Texturen so lokalisiert und gehören
zu den geometrie. Dies sind einige Verfahren
, die immer
wieder wiederholt werden,
egal wie die Geometrie ist. Also lasst uns das machen. Ich glaube, das macht hier
ein paar perfekte
Farbmuster. Das ist etwas
, das mir wirklich gefällt. können Sie dies am meisten
hinzufügen. Also nochmal, lass uns danach einen Filter
hinzufügen, du kannst deine Zeit wirklich in
diesen Filter
investieren , um zu sehen,
was dir wirklich gefällt. Also lasst es uns ein bisschen verziehen. Okay? Und dieser Effekt ist
insgesamt zu stark. Machen wir es etwas schwächer. Aber natürlich haben wir hier
etwas, dem ich eine Maske hinzufügen und
versuchen kann, etwas davon
mit Prozeduren wegzuspielen und
ein Verfahren davon zu subtrahieren. Also wähle ich jemanden aus, der zufällig so viel
kachelt, und stelle ihn
so ein, dass er multipliziert oder subtrahiert wird. Okay, und jetzt wählen wir
eine Farbe aus diesen Bereichen. Dieser ist eine perfekte
Farbkombination. Wie die Farbe, wie das
Wort verschickt wurde. Ich verliere viele Dinge. Also werde ich es rein grob
machen. Und ich bringe
auch
die Höhe ein und
mache das nur ein bisschen. Als wäre das von einigen Leuten
geschnitzt worden. Natürlich ist das zu stark. Ich werde das machen und
mal sehen, ohne zu subtrahieren, aber mal sehen, ob ich
diesen Subtrahieren nicht so intensiv machen kann. Ja, das ist gut. Und ich werde die
Farbe etwas heller machen. wir also her und versuchen uns etwas von hier auszusuchen. Okay, das ist in Ordnung. Aber ich werde es in Bezug auf die Farbe etwas
schwächer
machen und mich für etwas Stärkeres entscheiden. Okay, das geht es gut. Okay. Ich fühle mich, als würden wir dort ankommen. Und Sie müssen nur noch
ein paar Farbvariationen hinzufügen .
Du siehst die Grundfarbe. So reich und gut aussehend. Okay, mal sehen,
was sie hinzufügen können. Später fügen wir
diese
geometriebasierten Smart Masks hinzu. Bei diesem nochmal
aus den Prozeduren. Diese Verfahren sind wirklich
mächtige Erkenntnisse Substanz. Also lasst uns was abholen. Okay,
so etwas. Die Maske. Es ist offensichtlich, dass wir ein bisschen
Mühe
einführen müssen , um es zu schaffen. Sichtbar und
bringen Sie dann das Gleichgewicht auf so etwas
zurück und
das ist invertiert, wenn es eine
Umkehrung hat oder nicht. Nein. Das ist vorerst zu stark. Fügen wir also ein weiteres Verfahren hinzu. Fügen Sie ein Feld hinzu und
wählen Sie nach dem Zufallsprinzip ein Verfahren , um den
Effekt zu subtrahieren oder zu multiplizieren, um ihn schwächer zu machen. Also wähle
ich auch für
diesen eine Farbe aus , so etwas. Cremige Farbe. Okay. Mit ihm, der Farbe, damit bin ich
wirklich zufrieden. Ich kann wirklich nicht mehr gehen und versuchen, mehr
in die Texturierung zu investieren. Aber ich habe das Gefühl, dass das schon
gut für meinen Geschmack aussieht. Und jetzt füge ich diese intelligente Maske hinzu, um
dies ein bisschen schöner zu machen. Fügen wir also eine weitere Farbe und versuchen, Smart Mask zu testen
, um zu sehen, was wir uns einfallen lassen. Das ist also gut. Und nun gehen wir zu
Maskierungsoperationen und versuchen,
das globale Gleichgewicht
nur ein wenig zu senken , um sicherzustellen, dass wir
ein bisschen von diesen Krümmungsbereichen ausgewählt haben . Oder ich kann das einfach entfernen und eine andere
Kante benutzen, die wir haben. Dieser Maskenabschnitt,
etwas, das zum Beispiel nicht
zu CG gehört, dieser, es gibt einen starken
ist ziemlich CGI und es wird uns überall unnatürliche
Ergebnisse liefern. Also werde ich
etwas hinzufügen, das viel Lärm, Schwächen und
Stärken enthält. Dieser ist also in Ordnung und
es wird perfekt sein. Lass uns in die Farbe gehen. Für Kanten Immer
wähle ich
eine Farbe aus, die etwas weißer als der Rest ist ,
um die Kanten stärker hervorzuheben. Also, so etwas. Aber ich muss der Maske etwas
Kontrast hinzufügen, nicht zur Farbe
selbst zur Maske, damit sie nicht so
sehr nach außen und nach innen geht. Also bei einem gewissen Kontrast. Also lasst uns das sehen. Das funktioniert also nicht für mich. Ich hole mir
etwas anderes auf und es passiert
viel Zeit. Du erstellst etwas und du bist damit
nicht zufrieden und löschst es. Es passiert viel Zeit. Also dieser ist natürlich
besser, der Effekt ist jetzt
zu stark. Insgesamt. Ich gehe in den globalen Bereich
und bringe ihn runter. So etwas. Weiße Farbfelder auf Bereichen , die die
Krümmungskarte für uns gebacken hat. Bringen Sie also den Kontrast nach unten
und bringen Sie diesen etwas hoch. Ich werde das ansprechen, aber er sagte, dieser
Effekt sei zu stark, also werde ich eine Füllung hinzufügen. Und mit einer
dieser Grunge-Maps zum Beispiel diese. Lassen Sie uns es ein bisschen testen. Jetzt werde ich es wieder
vermehren. Mal sehen, bevor und
nachdem Sie gesehen haben, dass es einige der intensiven
Maske
entfernt hat , die wir dort haben. Okay? Das ist in Ordnung. Und jetzt lasst uns nach
diesem Filter noch einmal den Effekt etwas
bearbeiten. Nicht so sehr, nur ein kleines bisschen. Jetzt werde ich insgesamt gehen. Die Farbe ist zu intensiv. Bringen wir es nur ein bisschen runter. Kommen wir also her und versuchen, eine
andere Maske einzufügen , um
sie zu testen, um zu sehen, was sie tun. Einer von denen
, die immer diesen
benutzt, ist
ziemlich genial. Diese beiden liefern großartige Ergebnisse
, wenn es um Textur geht. Und statt dessen löschen
wir diese
Farbschicht. Und ich setze es so ein, dass es
durch die schwarze Maske geht und diese Maske
hineinfügt. Und jetzt habe ich
das so eingestellt. Gehen wir in den Filter und fügen Sie den Kontrast oder die Farbsättigung hinzu. Gehen wir zu Filtern und verwenden
Sättigung. Lösche das. Wir können hier ein bisschen
Verdunkelung hinzufügen, indem wir das verwenden. Lassen Sie uns das
vorher und nachher überprüfen. Nur ein bisschen allgemeine Verdunkelung. Natürlich kann ich
hier reinkommen und insgesamt machen den Effekt
nur ein bisschen stärker. Nicht so sehr. Also lasst uns vorher und nachher nachsehen. Okay. Das ist in Ordnung. Jetzt füge ich
einige zusätzliche Berührungen hinzu, um einige zusätzliche Berührungen die Kanten
hervorzuheben
, um sie besser zu sehen. Fügen wir also eine weitere Ebene hinzu. Jetzt. Ich wähle etwas aus , das
die Kanten für uns hervorhebt. Nein, das mache ich nicht. Diese Spots geben
uns auch einige zufällige Spots, aber ich werde das nicht benutzen,
weil ich das mit
diesem Kantenwähler beenden werde . Okay? Dieser ist gut. Und es ist offensichtlich, dass wir
den Effekt weniger stärker machen müssen. Lassen Sie uns also alle
Umfragungsgeräusche löschen, mit
Ausnahme der Bereiche, in denen die
Maskentrennung so offensichtlich ist. Also lasst uns hier reingehen und ihm von hier aus eine weiße Farbe geben. Nicht von hier aus. Lassen Sie uns
so etwas tun, das
etwas weniger gesättigt ist . Dies ist es also, um den Kanten
im Vergleich zum Ganzen einen
gewissen Kontrast zu verleihen . Also fühle ich mich damit
gut. Also bringe
ich vorher und nachher wieder einen Filter ein und nehme ein zufälliges Rauschen auf , um von dieser Maske zu
subtrahieren. Lassen Sie uns den Modus so einstellen, vorher und nachher
subtrahiert und verglichen wird. Vor und nach dieser Maske. Es macht den Effekt
weniger stärker, aber machen wir ihn so
etwas. Und ich suche eine hellere
Farbe für den Kauf. Nicht so toll. Aber das wird in Ordnung sein. Und ich bringe die
ganze Farbe ein wenig nach unten. Eine Sache, die ich
deutlich sehen kann, ist , dass viele dieser Hölzer ein bisschen verfärbt
sind und in Wannen und Boden
bewertet werden, weil sie getroffen
werden und mehr
freiem Himmel ausgesetzt sind und sie viel
bekommen Verfärbung da drin. Fügen wir also hier einen Filter auf einer Farbenebene hinzu und stellen ihn so ein, dass er
durchgeht und eine Maske hinzufügt. Also hier drin füge ich
einen Filter hinzu. Ich werde zuerst
HSL benutzen , um das
Ganze aufzuhellen. Aber natürlich müssen
wir ihm eine Maske geben. Das liegt also daran, dass
wir diese
Stunden vertikal gemacht haben. Wir können diese Maske benutzen, diese Maske von oben. Wenn ich es so setze, dass es hier ist
und zu den Maskierungsoptionen gehe, ist
es oben viel schwerer,
es sei denn, es ist unten stark. Also werde ich es sehr ändern. Bringen Sie zuerst den Kontrast nach unten. Und ich möchte nicht, dass
es so intensiv ist. Und dann lass uns zur Ansicht gehen. Nun, das funktioniert nicht, also werde ich
dies löschen und eine Farbe einbringen und diese
hier verwenden, anstatt eine
Farbschicht zu verwenden. Machen wir es also nicht so stark. Ich wollte nur an einigen Orten. Und dann sagen wir, ich bin
zufrieden damit, wie das läuft. Aber zuerst werde ich
das nicht so sichtbar machen und die Farbe in
etwas mehr
in Richtung der Welt
ändern . Also so etwas. Jetzt müssen wir etwas reparieren
, weil der Effekt überall
so stark ist überall
so stark und
das will
ich wirklich nicht. Also lass uns hier rein gehen. Darüber hinaus füge
ich eine rosa Ebene hinzu. Und diese Farbschicht ermöglicht es uns , Schwarz und
Weiß zu malen, die hier drin sind. Wenn ich anfange zu malen, werde
ich weiß. Und wenn ich anfange X zu drücken,
siehst du, dass dies schwarz wird. Und wenn ich Text drücke, lösche
ich daraus. Also
wähle ich eine davon aus,
zum Beispiel diesen oder einen dieser Dreckskerze
und fange an. Mit
diesen Pinseln aus der Maske entfernt , so dass der Effekt nur auf dem oberen Teil
auftritt, nicht auf dem gesamten Netz. Also mach es zuerst
größer und versuche zu malen, damit wir nur die oberen Teile
isolieren, nicht die Körperteile. Also lass uns sehen. Und natürlich ist eine andere
Sache, die wir tun können hier in den 2D-Modus zu
gehen. Und ich fange auch hier an zu
malen. Es ist viel einfacher, die Ebenheit
der UV-Regale
zu erreichen. Jetzt schauen wir uns
vorher und nachher an. Oder ich gehe in den Maskenmodus und
versuche, von hier zu entfernen. Es ist viel offensichtlicher hier drin. Ich möchte also nur, dass diese Teile die Daten
und natürlich diese Katzenparks haben . Lassen Sie uns also den Effekt
aus dem Parkanteil löschen. Und weil dieser Pinsel wirklich
ein Dirt One ist und nicht
C21, hilft es. Also lasst uns zurückgehen
und den Effekt sehen. Du siehst auch den oberen Teil
oder den Treffer. Eine andere Sache
, die ich tun werde,
ist diese
Ebene unten zu duplizieren. Aber anstatt dieses Mal
den Schmutz von oben hinzuzufügen, füge
ich
den Schmutz von unterhalb dieses Bodenschmutzes hinzu
, damit wir auch auf diese
unteren Teile treffen. Also vorher und nachher. Mal sehen, ob ich etwas habe. Zum Beispiel, dieser Boden, Schmutz, statt dessen
insgesamt zu stark, Lasst uns gehen und
den Effekt nur ein wenig verringern , um ihn auf diesen unteren Teil zu
isolieren. Also lasst uns ein- und ausschauen. Oder was wir tun können, ist zu
versuchen, hier einen Paint-Player
hinzuzufügen, eine Farbe hinzuzufügen, und ich fange an, einige
dieser Teile zu malen , weil es hier viel flacher
und einfacher zu formen ist. Ich werde
also nur oben und
unten auf einzelnen Inseln malen unten auf einzelnen Inseln Farbeffekt
zu erzielen
, der wirklich will. Das passiert also auch
hier und hier drin. Und ich werde auch
auf Pappe malen. Aber insgesamt werde ich es nicht zu stark machen. Ich werde es später
etwas ruhiger machen. Also treffe ich
X und entferne einige der Teile nach dem Zufallsprinzip. Oder ich kann
einen weiteren Grunge darüber bringen ,
indem ich eine Feldebene hinzufüge. Zum Beispiel das
starke Knirschen groß. Und es beginnt sich zu vermehren ,
so dass es
insgesamt nicht zu stark ist, so dass es
etwas davon abbricht. Lassen Sie uns also subtrahieren und das Subtrahieren ein wenig nach unten
führen. Jetzt geh hier rein und ich fange
an, einige Teile anzumalen. Also verraten Sie mehr davon. Und das wird wirksam. Okay, das ist gut. Und jetzt gehe ich insgesamt
hin und mache den
Effekt stärker. Okay, und jetzt schauen wir mal, ob
ich eine andere Farbe auswählen kann,
um dies auch
davon zu unterscheiden. Kommen Sie also hierher und versuchen Sie eine andere Farbe
auszuwählen, die
ein bisschen anders ist. Nicht ganz anders, aber
etwas, das wir erraten können. Okay, so etwas. Bringen wir die Sichtbarkeit auf. Okay. Und jetzt möchte ich nur, dass Farbe und Rauheit ziemlich hoch
sein müssen. Und mal sehen, ob ich
eine subtile Höhe hinzufügen kann. Nicht so sehr, nur ein bisschen. Okay, das ist es. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich diese Teile mehr
manipulieren kann. Lass uns malen gehen. Fangen Sie an,
einige dieser Teile wegzuspielen. Insgesamt. Um den
Effekt nicht zu stark zu machen , da
der Effekt an einigen Stellen zu stark ist. Und ich möchte nicht, dass das überall ist. Zum Beispiel dieser Teil hier drin. Und im Allgemeinen auf
all diesen Teilen. Lassen Sie uns das also etwas
stärker
subtrahieren , so etwas. Okay, das ist das
Wort, das wir bekommen. Gehen wir zur 3D-Ansicht. Lasst uns anfangen, es mit
den Kunden zu vergleichen, die wir haben. Also bring die Flanken mit. Und ich bin total zufrieden
damit, wie das läuft. Okay? Und jetzt werde ich das
exportieren und in Unreal
getestet, um zu sehen,
was wir bisher geschaffen haben. Ich benenne dies um und füge das Dunkel vor beiden weil der Name
beschreibend, aber nicht
beschreibend genug ist beschreibend, aber nicht
beschreibend genug Ich füge dies hinzu,
damit es alphabetisch leichter zu finden ist diese
in Unreal Engine. Also bellt der Hund und dann Bretter. Also lasst uns gehen und exportieren. Zuerst gab ich ihm einen Namen, Ausgabeverzeichnis und dann müssen wir
eine Ausgabevorlage auswählen. Wir können eine
dieser einheitlich verpackten verwenden. Das funktioniert, in Ordnung,
aber wir müssen ein paar Variationen
machen. Lass uns gehen und die
UE finden, die hier eingepackt ist. Und jetzt siehst du
hier im Normalfall. Das ist die normale Map. Es exportiert das Direct X Normal
und das wollen wir nicht. Also ziehe ich das
hier rein und ersetze es
durch OpenGL Norba. Es erlaubt mir nicht. Also klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und klicke
auf Duplizieren. Und dann hier. In Ordnung, OpenGL. Dieses Direct X ist standardmäßig das beste, das
nach Unreal Engine exportiert. Aber da viele
Software, die
zum Verfassen von Inhalten verwendet werden ,
OpenGL verwenden erstelle ich OpenGL und mache es
später Eier in Unreal Engine. Ziehen wir also hier zu OpenGL. Jetzt, in den Vorlagen, nehme
ich dieses mit
Unreal Engine gepackte OpenGL auf. Und ein Dateityp
wird auch
von der
Ausgabevorlage abhängen, bei der es sich um PNG handelt. Und dann gehe ich hier vor die Namen und
füge den Unterstrich hinzu. Underscore ist eine
Namenskonvention, in die ich meine Texturen
immer umbenenne. Dies
unterstreicht beispielsweise den Namen des Netzes und dann den
Namen der Textur. Es sagt ihm also, dass
es eine Textur ist, zu welchem Mesh
gehört und zu welcher Textur gehört. Es ist also gut, diese MSF zu
behalten, obwohl wir keinen MAC haben, werde
ich dieses Band
für die Channel-Textur behalten. Es exportiert
Kanaltextur, Textur für uns und
hat R, G und B. Der Kanal wird
den Mix A0 exportieren. Und es bedeutet, dass
das erste HOW backen und was auch immer wir hier hinzugefügt haben. Und dann wird Grün
Rauheit sein und Blau
wird metallisch sein. Natürlich können sie die Reihenfolge
ändern, aber das ist wirklich
das, was ich tun werde. Also alles, okay? Und für die Größe setze
ich es auf vier k. Natürlich glaube
ich, dass es ein paar Berechnungen geben da die
Dokumentgröße zwei k beträgt und sie ihre
antwortete Paarung um
die Illusion des Unendlichen zu sein. Damit es
die leeren Räume der UVs mit
der Farbe
aus den Texturen füllt . Was den
Export angeht, ist das gut. Drücken wir zum Exportieren exportieren. Und das ist das Ergebnis, das
wir aus Exporten erhalten. Dies ist die Grundfarbe, aber das ist
natürlich normal, OpenGL. Und das ist die Kanaltextur, die drei Kanäle enthält. Einer für A0, eins für Metallic und für eins für
Umgebungsokklusion. Und dann
ist das für die Bretter. Natürlich ist das Normal der
Bretter und des Kanals gepackt. Und dann
importiere ich das in Unreal Engine und fange an, das erste Material zu
erstellen. Und hier sind wir
in Unreal Engine. Gehen wir hier rein und versuchen immer sich an die
Ordnerstruktur zu halten, die Sie haben. Erstellen wir einen Ordner
und nennen ihn Texturen. Und ich importiere diese
Texturen in diesen Ordner. Das sind also die Texturen. Wählen wir sie aus und
importieren sie ganz. Es importierte sie
ohne Probleme. Und es gibt einige Dinge
, die wir tun müssen. Zuerst wählen wir eine
normale Maps aus und öffnen sie. Die normale Map ist jetzt in OpenGL und wir müssen sie in Direct X
umwandeln. Und das tun wir, indem wir hierher
kommen. Lassen Sie uns alle erweiterten
Details zeigen. Hier drin. Es gibt eine Option „Grüner
Kanal umkehren“, mit der
Sie diese
in eine Direct X Normal umwandeln können. Aber auch für diesen, wandeln
wir es in x um, indem wir den grünen Kanal
umdrehen. Da wir diesen in OpenGL
verfasst haben, führt dies natürlich zu
einem direkten XNOR, wenn
es standardmäßig der Fall ist. Also dunkler Text, normale Map, du
musst wirklich nichts tun. Und was die Texturen der
Kanalmasken angeht , werde
ich hier reinkommen. Und für die Komprimierung stelle
ich es auf Maske ein, denn wenn ich es
auf die Standardeinstellung setze, die sRGB-Farbkorrektur wird
die sRGB-Farbkorrektur stattfinden
und die metallische Rauheit
verändern und A0 wurde dann erstellt und das werden
sie nicht wollen. Es ist sRGB hier drin und es wird
einige der Farben verändern. Und das wollen wir wirklich nicht. Also lasst es uns ändern, um
fertig zu maskieren und sie alle sicher zu speichern. Und jetzt sind wir bereit,
zuerst Material zu erstellen, und wir werden das
Material in der nächsten Lektion erstellen. Wir sehen uns dort, bevor Sie
zum nächsten Kapitel gehen ,
sind wirklich eins und ein
einfaches Material erstellt. Das heißt, das ist ein
einfaches Material, es ist nichts zu kompliziert. Ich habe die Grundfarbe hier normal
in den Sockel gesteckt. Und dieses, R geht in A0, Grün geht in Rauheit und Blau geht in Metallic. Ich wollte nur sehen
, ob das funktioniert oder nicht. Dann habe ich
sie in den Umfang umgewandelt. Wenn Sie einen Textur-Sampler erstellen und mit der rechten Maustaste
darauf klicken, konvertieren Sie ihn in Parameter und
nennen Sie ihn etwas. Später können Sie eine
Materialinstanz erstellen und daraus
Materialinstanzen entnehmen und jede Art von
Variation
erstellen, die Sie möchten. Und ich habe festgestellt, dass
es ein paar
Probleme gibt , die ich beheben muss,
bevor ich Materialien erstelle. Eine davon ist, dass diese weißen
Suchanfragen, die wir
hinzugefügt haben ,
etwas zu stark sind und ich muss sie etwas schwächer machen. Insgesamt ist es zu
stark und lässt die Farbe
an einigen Punkten richtig aussehen. Und eins geht es um diese. Wenn ich hier reinkomme,
siehst du, dass wir
im Grunde ein
paar Kindersets verwenden , um dieses
aus der Planke zu erstellen , an der
arbeitet, oder? Und eine für die Rinde, die die Textur
hier drin nicht sehen
wird, sieht man , dass die Textur
nichts ist, wie wir sie geplant haben. Und deshalb haben wir, wenn
wir versuchen, dies aus Blender zu importieren und zu
exportieren, einzige Material nicht überprüft. Wir sollten das
ausschalten, da es zwei Materialien
enthält, eines für Rinde und 14 die Bretter. Und dieser ist einfacher zu beheben. Wir werden dies zuerst tun und
dann diesen Teil
im Substance Painter färben. Und später erstellen wir ein raffiniertes Meistermaterial,
um all dies abzudecken. Dies ist also einer der
Mixer-Kämpfe, die beibehalten und im Falle nicht
gelöscht werden. Jetzt war dies
nützlich und
versuchen Sie immer , Sicherungsdateien
von Ihrem Projekt fernzuhalten. Dies sind also die Dateien, die wir mit einer Material-ID
exportiert haben . Und wenn ich es auswähle und
in diesen Materialabschnitt gehe,
siehst du, dass
hier und auch hier ein paar
Material-IDs vorhanden sind . Aber nicht hier, denn
das ist nur der Dollar. Egal was passiert, wir werden das Häkchen deaktivieren,
da Sie dies mit zwei
Material-IDs anstelle einer
exportieren werden . Oder wie viele Materialkennungen wir
haben, das spielt keine Rolle. Also lasst uns das
Ordner-Setup korrekt machen. Es macht auch unter
Sensor-Trans
18. Workflow zur Materialerstellung: Okay, Glückwunsch
, dass du so weit gekommen bist. Und jetzt werden wir endlich das Master-Material
erstellen. Und wenn Sie mit
dem Konzept des Meistermaterials vertraut sind , ist
es ein Material und das,
was wir so
komplex genug geschaffen haben , dass es viele Dinge
umfassen kann. Zum Beispiel
werden diese Netze,
die Sie hier sehen, viele Maschinen, die
wir erstellen, viele Maschinen, die
wir erstellen, von einem Master-Material verarbeitet. Und ich kategorisiere
meine Hauptmaterialien gerne basierend auf den
Oberflächeneigenschaften von ihnen. beispielsweise für
undurchsichtige Oberflächen Erstellen Sie beispielsweise für
undurchsichtige Oberflächen
immer ein
Hauptmaterial. Zum Beispiel sind op-Ed-Oberflächen wirklich
viel in der Natur zu finden. Zum Beispiel
würde das rocken, Eisen. Alles, was das
Licht blockiert, wird in
einem Hauptmaterial sein ,
als vier Falten der Kanten und Dinge, die
Sie unter der Oberfläche streuen, zum Beispiel Blätter,
Gräser, Laub sind Haut. Und solche Dinge, oder erstellen Sie ein Meistermaterial. Und dann für transluzente
Objekte, zum Beispiel Glas, einen Hologrammeffekt
oder solche Dinge, oder erstellen Sie ein
Hauptmaterial basierend auf den Oberflächeneigenschaften
des Objekts. Ich habe ein Master-Material erstellt. Dann
erstellen wir vorerst ein
Master-Material, um sich um das gesamte Dokument zu
kümmern , das wir hier haben. Und später erstellen wir ein Mastermaterial
für Wasser und ein Mastermaterial für Fourier nur um sicherzustellen, dass wir in diesem Kurs genug
abdecken. Wie
erstellt man eigentlich ein Master-Material? Das Hauptmaterial ist eine
gewöhnliche Art von Materialien. Wenn wir zum Ordner Materialien gehen, klicken
Sie einfach auf Erstellen
mit diesem Material, Sie erstellen ein Material
und ich nenne sie immer gerne m Unterstrich. Und es bedeutet, dass es Material
misst, etwas unterstreicht,
zum Beispiel undurchsichtig, man nennt es etwas. Und ich erstelle immer eine
0 vor der Benennung weil
sie alphabetisch am Anfang der Liste steht. Nennen wir dieses
Master-Material. Undurchsichtig In diesem Master-Material werden
wir viele
Funktionen erstellen und
es leistungsstark genug machen , um
viele unserer Bedürfnisse zu erfüllen. Und auch dafür gesorgt, dass das Mastermaterial stark genug
ist. Wir werden
einige
Schichttechniken erlernen , zum Beispiel,
indem wir etwas Schmutz erzeugen, indem wir etwas Schmutz erzeugen zwischen diesen Holzbrettern und etwas, das in der Natur
passiert, oder um allgemeinen Schmutz zu erzeugen um dies noch
schmutziger zu machen und
gebraucht zu wirken und
alles auf diesen
Master-Materialien auszugleichen und zu tun . Und eines der einfachsten
Steuerelemente, die ich immer
für das
Master-Material erstelle, ist zum Beispiel
die Grundfarbe, die eine Textur ist. Die Grundfarbe ist immer eine Textur multipliziert mit konstanten drei, multipliziert mit konstanten drei. Und sagen Sie diesen, setzen Sie diese Konstante
drei auf 11 sein. Denn was ich mache,
multipliziere für Farbe. Ich mache 111, weil
es
auf dem Master-Material gleich bleibt , das
versucht, den Standardwert immer beizubehalten. Der Standardwert ist
ziemlich subjektiv. In diesem Fall muss multiplizieren
1112 den Standardwert angeben. Und das bedeutet, dass sich unsere Grundfarbe überhaupt
nicht ändern wird. Ziehen wir es also hier rein. Natürlich müssen wir diesem eine Textur
geben. Also lasst uns hier reingehen und
nach dem Doc suchen. Ich benutze diese
als Textur. Sie sehen also, dass dies
die dunkle Textur
ohne Rauheit ist ,
AO Metallic und normale
Informationen, die wir
im Wesentlichen erstellt haben, reine
Farbe ohne irgendetwas sind. Wenn ich also versuche,
es zu ändern, ist
es wirklich
unpraktisch, wenn ich hier reinkomme und versuche, es hier zu
ändern,
zum Beispiel die
Farbe in etwas wie Rot zu ändern und dieses Nass oben zu multiplizieren der Farbe, die wir haben und versuchen sie
immer zu speichern, um
das Ergebnis in die Szene zu bringen. Unreal Engine hat uns also
ein Tool namens Instancing
zur Verfügung gestellt . Instanzieren bedeutet, dass
Sie hier etwas
erstellen und es dem
Editor zur Verfügung stellen , um dieses
Wissen zu nutzen, das Sie
im Unreal Engine
Material Editor erstellen im Unreal Engine
Material Editor um es im Ansichtsfenster zu ändern. Und sogar. Im Gameplay. Um zur Instanzierung zu gelangen, müssen Sie nur
mit der rechten Maustaste
darauf klicken und es
in einen Parameter umwandeln. Nennen wir diese Textur vorerst. Und ich rufe
diesen auf, klicke mit der rechten Maustaste, wandle es in einen Parameter um, und ich rufe es auf. Also hast du Land retten geklickt. Wenn Sie den
Effekt im Gameplay sehen möchten, klicken
Sie mit der rechten Maustaste darauf und
erstellen eine Materialinstanz. Und ziehen wir es auf so
etwas. Du siehst also, dass nichts passiert ist
, weil es dasselbe ist. Also wählen wir es aus. Das Material, das Sie
aufrufen , ist eine materielle
Instanz und es erhält die Informationen von den Knoten, die wir hier erstellt haben. Sie sehen
, dass die Textur, die wir jetzt dem
Parameter ausgesetzt haben ,
hier verfügbar ist , um auch
unter Farbe geändert zu werden. Gehen wir also hier rein und versuchen , diese Instanz zu ändern.
Wir werden sehen, was passiert. Also komme ich hier und
im Handumdrehen ohne es
wirklich zu tun, ohne wirklich etwas backen
zu müssen. Ich ändere die
Farbe im laufenden Betrieb. Und natürlich kann ich
die Farbe ändern, um
die Grundfarbe
in etwas anderes zu ändern . Grundsätzlich. Mit
dieser Instanzierung können Sie viele Dinge tun
. Und wir werden dies
in unseren Druckervorteilen für
alle möglichen Änderungen
im inneren Unreal
Engine-Ansichtsfenster verwenden alle möglichen Änderungen
im . Anstatt hierher zu kommen, meistern Sie Material, ändern Sie
etwas
Angewendetes, speichern Sie es, warten Sie darauf,
gebacken zu werden und
sehen Sie dann, wen Sie wollen. Die schnellere Iteration und
das ist der richtige Weg. Also lasst uns anfangen zu gehen und etwas anderes
zu erstellen. sehen wir zum Beispiel, ich erstelle ein weiteres Multiplikat. Dieses Multiplizieren eignet sich auch gut zum Verdunkeln und Aufhellen von
Dingen. Also Ergebnis des Multiplizierens in a und dann bring die
Konstanten und setze sie in B. Und dieses Multiplizieren, wenn ich
die Konstante auf eins setze, wird
es Standard sein. Wenn ich es auf 0,5 setze, wird
es verdunkelt. Und wenn ich es auf 0 setze, bekommen
wir im Grunde nichts, weil
alles mal 0 bedeutet, es bedeutet 0 und alles
mal eins ist er selbst. Also lebe ich die Farbe, die ich sein soll, lebe die Konstante, um eins zu sein, und ich nenne sie Basis, Farbe, dunkler. Zum Beispiel. Ich
muss den Namen wirklich ändern,
was immer Sie wollen. Eine andere Sache, die ich mache, ist ein bisschen Entsättigung
hinzuzufügen, zwei Texturen, wenn ich es brauche. Zum Beispiel gibt es einen
Knoten namens D-Sättigung. Diese Entsättigung. Sie haben den RGB hier angeschlossen
und das Ergebnis hier eingefügt, und dann brauchen wir
eine weitere Konstante. Und diese Konstante gibt im
Grunde wie viel Sättigung wir
von dieser 0 wollen, die Standardeinstellung ist, was keine Entsättigung bedeutet. Und eine ist die maximale
Entsättigung, die wir bekommen können. Wir können es schaffen, ein Bild im Grunde
schwarz-weiß machen. Nennen wir das also die Sättigung. Und ich setze
den Standardwert auf 0. Lassen Sie uns also in
die Materialinstanz gehen , um zu
sehen, was wir dort haben. Bringen wir also diese
materielle Instanz mit. Jetzt sehen Sie hier, dass wir nicht nur die
Grundfarbe und die Farbe haben, sondern auch die
Grundfarbe verdunkeln, was die Wirkung
des Multiplizierens ist. Wir können reden und ich
erhelle den Effekt. Und wir können
die Textur auch entsättigen , um sie auch
schwarz-weiß zu machen. Oder um ein paar
Farben herauszunehmen. Zumindest. So gehen wir im Grunde darum. Und eine gute Sache an dieser materiellen Meisterschaffung ist, dass der Himmel die Grenze ist. Du kannst ohne Probleme gehen, wie weit du
willst. Ein einziges Problem
ist jedoch, dass Sie viele Knoten bekommen und
viele Drähte darin bekommen. Sie sehen, dass dies
eine einfache Steuerung ist, wirklich einfache, einfache
Steuerung für die Grundfarbe. Ich nehme an, dass wir
viele Manipulationen für die
metallische Rauheit, für Normalen, für die
Umgebungsokklusion durchführen werden. Jedes Mal, wenn wir versuchen,
viele Knoten
und Verkabelungen zu machen , werden die Dinge im Material-Editor wirklich
unordentlich. Und du solltest wirklich
über so etwas nachdenken. Sie haben viele Knoten, viele Drähte sind miteinander verbunden
, und Sie wissen wirklich
nicht, was was ist und
was zu was gehört. Also werden wir
all dies verkleinern,
all diese Funktion,
die wir erstellt haben, eine einzige Materialfunktion. Diese Angelegenheit wird
Ihnen helfen , Ihre Arbeit
sauber und organisiert zu halten. Und du
musst wirklich nicht viele Dinge tragen. Natürlich wirst du,
wo Dinge
im Material funktionieren
und behalten und sie als Fertigsystem in
Modularität
verwenden , um
Master-Materialien zu erstellen, zum Beispiel
für
diese Albedo-Farben, Ich schaffe es. Materielle Funktion und Demo das. Kommen wir also hier
in meinen Materialordner. Ich erstelle einen neuen
Ordner und nenne ihn Funktion. Und ich setze meine
materiellen Funktionen hier rein. Ich liebe es,
meine Funktionen
für Master-Materialien getrennt zu halten . Also kommst du hier rein und in
Materialien und Texturen. Es gibt eine materielle
Funktion hier drin. Nennen wir dieses Master
Material unterstrichen basic. Und für das Präfix füge ich gerne einen verrückten Unterstrich hinzu, damit ich
weiß, dass es sich um eine
Materialfunktion handelt, und später ist es ein
bisschen einfacher auszuwählen. Wenn Sie es also öffnen, ist
es im Grunde genau wie
das Master-Material. Es ist wie der Material-Editor. Alle Funktionalitäten
sind vorhanden. Aber anstatt diese
Materialattributknoten zu haben, haben
wir eine Ausgabe. Und um sie gleich zu machen, erstelle
ich
Materialattribute. Machen Sie materielle
Attribute, entschuldigen Sie mich. Ich habe den falschen ausgewählt. Materielle Attribute. Dies sind also die wichtigsten
materiellen Attribute und es ist dasselbe, genau wie dieses. Es ist das Gleiche wie das. Sie haben jedoch viele
Optionen, da Materialfunktion
standardmäßig nicht wirklich weiß welche Art von Material
wir erstellen werden. Es hat uns alle von
ihnen zur Verfügung gestellt. Aber wenn Sie nicht
etwas verwenden, zum Beispiel Deckkraft, wird
es im Grunde genommen abgeschnitten. Aber von Unreal Engine ist
das kein Problem. Also werde ich
das dazu tragen. Und wir haben unsere
materielle Funktion. Wir haben unsere erste
Materialfunktion erstellt, und das ist so einfach und einfach. Wenn Sie also die Materialfunktion
mitbringen
und hier verwenden möchten , können
Sie einfach eine
Materialfunktion mitbringen, anrufen. Dies ist der
leere Knoten, in den Sie das Material
beschwören können. Suchen wir also nach Matt F. Dies ist die
Materialfunktion, die wir erstellt haben, und Sie werden sehen, dass
sie ein Ergebnis hat. Und dieses Ergebnis muss in diesen Materialeintrag
eingespeist werden. Aber damit das funktioniert, müssen
wir darauf klicken. Und hier drin möchten Sie die Materialzuordnung
verwenden. Wenn Sie
es also hier verbinden, haben
Sie jetzt ein Master-Material erstellt , das eine Materialfunktion verwendet. Aber weil wir nichts
wirklich zugewiesen haben, sind
die Werte grundlegend. Sie erhalten Rauheit, haben eine glänzende, nichtmetallische und schwarz als Grundfarbe, was bei der
Materialerstellung die Standardfarbe ist, wenn Sie etwas
nicht einhaken . Lassen Sie uns also sagen, dass anstatt
diese Knoten der
Master-Materialebene zu haben, die diese alle in
Materialfunktionen
einbringen
, so dass
wir jedes Mal, wenn Sie versuchen, eine Materialfunktion zu
bringen, ich bekomme diese auch. Also lege ich
das Ergebnis einfach in die
Grundfarbe und speichere es. Und du wartest darauf, dass die
Shader kompiliert werden. Und ich brauche das wirklich
nicht und ich schalte sie aus. Also lasst uns auf „Speichern“ klicken. Und mal sehen, was passiert. Gehen wir also in die
Materialinstanz und Sie sehen dieselben Materialinstanzen
, die dort erstellt werden. Ich meine, diese sind
in dieser materiellen Funktion vorhanden. Und jetzt haben wir
nur ein einziges Kabel verwendet , um
so viel von Ihrer Funktion zu verbinden. Die Materialausgabe hier. Und das wird
die Informationen ableiten und
uns diese geben, die wir brauchen. Und Sie können
sie grundsätzlich
ohne Probleme ändern . Sie haben die gleichen Steuerelemente
und ohne Probleme ist
die Hauptsache, dass Ihr Master-Material jetzt später
so sauber und
organisiert
ist , wenn wir versuchen diese Materialfunktionen
auf jeden Fall zu legen andere, wir haben wirklich eine saubere
Interviewschnittstelle anstelle
einer unordentlichen Schnittstelle. Weil wir zum Beispiel
drei oder vier verschiedene
PBR-Materialien
erstellen drei oder vier verschiedene
PBR-Materialien und miteinander verbinden werden. Um ein leistungsfähiges
Master-Material herzustellen, müssen
wir wirklich
einige Dinge verkabeln , um dies zu erreichen, anstatt viele Drähte
zu
haben , um das wirklich
unmöglich zu betrachten. Ein Problem dabei ist, dass wir
es geschafft haben,
hier
wirklich alles zu bekommen , um sie zu ändern. Ich meine, Sie können
sie in eine materielle Instanz umwandeln , aber nehmen wir an, wir
bekommen viele Materialien, viele materielle Funktionen. Zum Beispiel kopiere ich
diesen Sommer. Wir werden eine
Materialfunktion erstellen, die würdig ist. Also werden wir das kopieren. Entschuldigen Sie mich. Ich bringe
einen Materialfunktionsaufruf mit. Und nochmal, bring diese Übereinstimmung f n. Wenn wir
also versuchen,
diese beispielsweise
mit dem verwendeten Material zu mischen, ist
es einfacher, nach einer Ebenenmischung zu
suchen. Jetzt suchen wir nach Material. Also sollte es
irgendwo hier drin sein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und Materialschicht Und das sind alles metallische Materialschicht-Mischungen, die
Sie vielleicht verwenden möchten. Und das grundlegendste, das
wir verwenden werden, ist das normal für normale Karten
oder solche Dinge? Und diese Materialschicht
vermischt einen Standard. Und wenn Sie es hineinziehen, können
wir
grundsätzlich einige
Master-Materialien,
Materialfunktionen, die auf einem Alpha
basieren, mischen . Und dieses Alpha
könnte eine Textur sein,
könnte eine Scheitelpunkt-Mischung sein, könnte eine
Scheitelpunktfarbe sein, genau mit dem was wir in zBrush erstellt haben. Es könnte im Grunde alles sein , um diese
voneinander zu trennen. Also geben wir das Ergebnis dieses in die Basis aus, Ausgabe, die Ergebnisse dieses nach oben und ziehen es hier
hinein. Und sagen wir, du
willst eine Mischung aus diesen beiden. Wenn wir in diesem Alpha
nichts anwenden, bekommen
wir eine Mischung
zwischen den beiden. Also lasst es uns speichern, um zu
sehen, was passiert. Wenn wir also zur Instanz des
Mattenmaterials gehen, hat sich
diese Materialinstanz überhaupt nicht geändert. Wir sollten hier eine Reihe
neuer Knoten bekommen,
um auch das Material
für diesen ändern zu können. Da diese jedoch identisch sind, diese Parameter,
die wir
hier hinzugefügt haben sind
diese Parameter,
die wir
hier hinzugefügt haben, identisch und der Name von ihnen ist
durchweg gleich, wenn wir diese einfügen, erhalten
wir diese Fehler. Und jedes Mal, wenn wir diese
Master-Materialfunktion einfügen, wird das Gleiche immer
wieder wiederholt. Und wenn ich versuche, hier
etwas zu ändern, werden
wir auch hier eine
Veränderung widerspiegeln. Was wir tun werden, ist, dass dieses Material
etwas neutraler funktioniert. Damit wir später
einige Dinge hier anwenden können , um diese muslimische Angelegenheit zu
machen. Wir sind Funktionen angepasst und alles
schafft jedes Mal etwas Neues. Wie machen wir das? Und ich sage
Ihnen, wenn Sie nur dieses
Master-Material
verwenden, sind
diese wirklich in Ordnung. Aber wenn später so
etwas
passiert ist,
möchten Sie etwas daran
und etwas daran ändern. Also musst du darüber nachdenken. Und die Art und Weise, wie wir
es tun, bringt Funktionseingaben. Diese Funktionseingabe
entspricht diesen Parametern
, die Sie hier sehen, wird
jedoch für
Materialfunktionen verwendet. Es hat eine Möglichkeit der Vorschau. Du kannst das wirklich
lassen und es hat eine Ausgabe. Also fügen wir diese Ausgabe hier und wir haben
diese hier ersetzt. Für die Vorschau
füge
ich das hier ,
damit wir einen kleinen
Vorschauwert haben. Sie sollten also
bedenken, dass die Art der Funktion, die sie
für uns erstellt hat, Vektor drei ist. Und dieser ist konstant,
eins, Vektor eins. Wir müssen
diesen also von Vektor ändern, um einen Skalar
einzugeben, damit es
sich nur um einen einzigen Wert handelt, nicht um drei Farben. Das musst du im Hinterkopf haben. Sie möchten, dass jeder von ihnen seine eigenen Funktionen
nutzt, und das werden
wir
in Zukunft lernen. Lasst uns also auf Speichern klicken, um zu
sehen, was passiert. Und jetzt siehst du hier drin, es hat ein
paar Eingaben für uns erstellt. Diese Eingabe ist die
gleiche wie diese. Es möchte, dass wir hier etwas
einsetzen,
um jede
Materialfunktionen
getrennt voneinander anpassen zu können um jede
Materialfunktionen
getrennt voneinander anpassen zu . Und das ist das Schöne. Wir kommen hier rein. Erstelle einen Parameter,
nenne ihn etwas und erstelle einen anderen Parameter,
nenne ihn etwas. Und wir sind in der Lage,
diese
unabhängig voneinander zu ändern . Obwohl es sich um
die gleichen Funktionen handelt, können
wir sie
separat ändern und es ist eine
schöne Sache, die wir wirklich verwenden können. Also lasst uns gehen und mehr schaffen. Für dieses Zelt. Ich ziehe einen Draht heraus
und wähle eine Funktionseingabe aus. Und wenn Sie das
tun, wird diesen Knoten als
Vorschau dafür
verwenden, was wir wollen. Ich möchte wirklich eine Vorschau anzeigen
, um etwas Standard zu sein. Wenn Sie es herausziehen und Func-Funktionseingabe
einbringen. Hinweise im Grunde genommen, wie die Funktion dafür
am optimalsten ist. Sie sehen, dass dieser ein Vektor ist, wobei
drei in einen Parameter
konvertiert werden. Und es hat auch hier einen
Dreiervektor für uns ausgewählt ,
was sie wollen. Bringen wir das hier rein. Und Sie sollten auch
bedenken, dass Sie dies richtig benennen sollten. Es gibt einen Eingabenamen. Ich wähle das aus
und lege es hier rein. Dann können Sie auch
mit der rechten Maustaste darauf klicken
und diese in eine
Konstante konvertieren, so dass sie in der
Materialinstanz nicht verfügbar ist und
wir dies nur verwenden. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste darauf und
konvertieren Sie auch zwei Konstanten und bleiben Sie bei dieser. Und diese, die in eine Konstante umgewandelt wird und einen Draht
herauszieht. Suchen Sie nach Funktion,
Funktionseingabe. Und du siehst, es hat jetzt
einen Skalar für uns ausgewählt , der dieser ist. Dies ist ein Skalarwert und
dies ist ein Vektorwert. Jedes Mal, wenn Sie versuchen, etwas
herauszuziehen, anstatt mit der rechten Maustaste zu klicken und nach funktionierenden Eingaben zu suchen, ist
der Standardwert der Vektor drei, aber wenn Sie versuchen, sich zu verschleißen
und dann nach dem Namen zu suchen, es wird die
richtige Sache für Sie auswählen. Verbinden wir diesen also mit dem Bruch und nennen diesen diese Dauer. Mal sehen, was wir brauchen. Der Name ist in Ordnung, der Name dieses
ist auch in Ordnung. Und dieser
muss umbenannt werden. Also nenne ich diesen
BC für den Grundfarbton. Okay, und jetzt lasst uns sparen und wir bekommen hier
ein paar Fehler,
was in Ordnung ist und
was wir wollten. Jeder benötigt also eine Eingabe. Lassen Sie mich
diese vier schönen
Visualisierungen wirklich trennen . Sie sehen jeden Knoten, den wir, jede Materialfunktion
, die wir
hier umbenannt haben , jetzt hier
vorgestellt wird. Wir möchten
diese Sättigung und die Verdunkelung der
Grundfarbe färben. Rechts neben
dem Namen jedes einzelnen
gibt es einen Hinweis darauf, welche
Art von Daten dies wünscht. Dieser braucht einen Vektor drei, dieser braucht einen Skalar, und dieser braucht auch
einen Skalar. Und ein Skalar ist eine Konstante. Sie können es ziehen, indem Sie eine
gedrückt halten und klicken. Bring, hol dir einen Skalar für dich. Und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und es in einen Parameter
konvertieren. Jetzt erhalten Sie
einen skalaren Parameter. Also nenne ich
diesen BC-Unterstrich, verdunkle ihn und bringe ihn hier rein. Und Sie erinnern sich, dass der
Standardwert eins war. Weil wir
ein multiplizieren und mit einem
multiplizieren verwendet haben, bedeutet der Standardwert. Also noch eine für
die Sättigung, es ist 0. Wählen wir es aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wandeln Sie diesen
in einen Parameter um und nennen Sie ihn diese Dauer BC. Und für einen anderen
braucht es einen Vektor drei. Du hältst drei gedrückt und klickst und es bringt
einen Vektor drei für dich. Und der Standardwert
sollte in diesem Fall eins sein, da wir einen
Multiplikator verwenden und multiplizieren, er benötigt einen Standardwert von
einem in jedem Kanal. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie
es in Parameter, nennen Sie es BC, wie auch immer
Sie es nennen. Aber für diesen Fall werden
wir mit
BC gehen und es B, C Tint nennen. Jetzt ist dies ein separates
Material davon da wir
einige separate Parameter verwenden , um dieses Material zu
einem anderen Material
auszugleichen. Also auch für diesen werden
wir das kopieren
und runterbringen. Das erste, was Sie tun müssen, ist, darauf
zu klicken und sie in
etwas umzubenennen und umzubenennen , das Sie verstehen. Zum Beispiel, um
Punkt hinzuzufügen, entschuldigen Sie mich, ich denke, unterstreichen Sie zwei nach ich denke, unterstreichen Sie zwei nach
all diesen, denn wenn der
Name dieser derselbe ist, wann immer ich versuche
,
dies wann immer ich versuche
,
dies zu ändern, wird
dies auch ändern. Also lasst uns das demonstrieren. Machen wir die Umbenennung rückgängig. Wenn ich etwas ändere, wird
dieses auch geändert. Das wollen wir nicht.
Und um das zu beheben, setzen
wir etwas nach dem Namen
oder vor den Namen oder was auch immer Sie tun möchten
, um diese
in der materiellen Instanz
unabhängig voneinander zu machen . Also lasst uns diesen Draht dort
verdrahten ,
wo dieser auch hier ist. Jetzt
funktioniert unser Material, okay? Und obwohl wir
nur eine Materialfunktion erstellt haben, konnten
wir
einige Materialien erstellen, einige von PBR-Materialien
unabhängig voneinander, mit demselben Wort. Für den Alpha kann man
viele Dinge gebrauchen. Du kannst es benutzen. Scheitelpunkt-Malerei. Sie können die Scheitelpunktfarbe verwenden. Dieser Knoten ist gleichzeitig für die
Scheitelpunktmalerei und die
Scheitelpunktfarbe verantwortlich . Oder Sie können
Schwarzweißdaten mitbringen, zum Beispiel ein Clouds-Rauschen
oder etwas dieser Art. Kommen wir also hierher und gehen in einen Startup-Inhalt
aus der Textur, finden Sie etwas, das hat dieser geht gut, also ziehen wir diesen
in das Master-Material. Und schauen wir uns das an. Man sieht dort eine gute Trennung von
Schwarz-Weiß-Pfeil hier drin. Und wenn ich versuche, es hierher zu ziehen, werden
diese beiden Texturen
basierend auf diesem Wert getrennt . Also bringe ich eine
Notiz mit, Texturkoordinaten. Suche nach Koordinate. Dieser ist
dafür verantwortlich, das UV auszugleichen und UV zu
multiplizieren, was auch immer
Sie damit machen möchten. Also werde ich das multiplizieren. Und ich werde es mit eins
multiplizieren, weil einer der Standardwert für
Kacheln ist und es das
Standardstyling ist. Ich
möchte wirklich keine
Böden kacheln oder habe einen Fehler gemacht und den Namen in einen
ändern, ich möchte einen Standardwert auf eins. Und nennen wir das „Working“. Okay? Und um einige Änderungen an den
Post-Effekten hinzuzufügen, fügen
wir hier eine Multiplikation hinzu. Ziehen Sie diesen heraus und bringen Sie eine Konstante hier rein, nennen Sie es Cloud-Rauschkontrast. Und ich
setze den Standardwert auf eins, weil es
sich um eine Multiplikation
handelt. Also
funktioniert alles gut, wir müssen sparen. Und dies ist die
einfachste Form Erstellung
materieller Funktionen, die wir erforscht haben. Damit die Textur funktioniert, müssen
wir hier klicken. Und wir kriegen im Grunde, was
wir wollen. Aber wenn man sich anschaut,
anstatt
zwei Texturen zu bekommen, bekommen wir eine. Lass uns gehen. Und das liegt daran, dass wir das
nicht umbenannt haben und hier
keine
Funktionseingabe eingegeben haben. Ziehen wir also eine Funktionseingabe heraus und schreiben sie hier rein. Und dieser zeigt
die Textur für uns, damit wir sie später
verwenden können. Das war's also, Save. Und wir bekommen
hier Fehler, weil es einen
Textur-Sampler benötigt, um eingespeist zu werden. Lassen Sie uns also den
Textur-Sampler in einen
Parameter umwandeln und nennen Sie es BC auf ihren Röcken bedeutet Grundfarbe damit das Material diesen hier
hineinzieht. den Standardwerten
suchen wir nach dem Fehler. Es gibt eine leere Textur
, die einfach zu bedienen ist. Diese Standardtextur. Also lasst uns das kopieren und
das hier reinbringen , hier reinlegen. Und ich
benenne dies in die einzige
C-Grundfarbe für
das erste Material um. Gehen wir jetzt zur
Materialinstanz. Sie sehen, dass der Standardwert hier
angezeigt wird,
was wir wollen. Also lasst uns das öffnen. Und du siehst,
dass diese Textur hier drin zeigt, was wir wirklich nicht wollen. Gehen wir hier zur
Materialfunktion. Und da dies ein Parameter ist, wir mit der rechten Maustaste und
konvertieren in Textur. Oder ziehen Sie stattdessen Ihre
Textur heraus und bringen Sie dieses Standardrauschen mit. Und klicke hier. Und das haben wir gesammelt. Und jetzt hat es
diese Textur für uns entfernt, wenn es sich um eine Ford for J-Textur handelt, und wir wollen wirklich nicht, dass dies immer
und immer wieder wiederholt wird. Lassen Sie uns also unsere Materialien
für die Grundfarbe
der ersten erstellen . Bringen wir das OK. Und für den zweiten werde
ich es verlassen. Ich möchte die Änderungen wirklich
sehen. Sie sehen, jetzt haben wir
den Übergang zwischen
den beiden Materialien gesehen . Wir haben viele Kontrollen. Um diese Steuerelemente ein
bisschen schön anzusehen. Ich werde sie
in ihre eigenen Kategorien einordnen. Kommen wir also
hier ins Material, Master-Material, nicht in die
Frage Ihrer Funktion. Und wir haben einige
Aufräumarbeiten zu erledigen. Lassen Sie uns also alle diese auswählen. Wählen wir dies also aus und in
Gruppierungen. Das werd ich schon. Erstellen Sie eine Gruppe und
nennen Sie sie Texturnullen. Lassen Sie mich also wissen
, dass es zur
ersten Texturgruppe gehört . Also stell das auch ein. Für diesen werde ich eine Textur erstellen,
um diese in
gruppierte Textur zu integrieren , um
auch auf dieser Textur zu texturieren
, und auch auf dieser Textur. Und dafür werde
ich es
in die Lärmkategorie platzieren. Es ist nur ein Name, um unsere Texturen besser
herauszufinden. Lasst uns also auf „Speichern“ klicken. Und wenn wir uns mit der
materiellen Instanz befassen, öffnen
wir die
Materialinstanz. Und Sie sehen, dass all
diese in
ihre eigenen
Kategorien eingeteilt wurden . Wir haben die ersten
Texturen, die mit
Almeida-Steuerelementen basieren , die wir hinzugefügt haben. Und dann haben wir die Textur,
die Textur ist hier mit Albedo-Kontrollen.
Und es gibt Lärm. Hier passiert
etwas Schlimmes für die Fliesen. Ich habe es nicht
in die Rauschgruppe gesteckt. Es ist keine. Kein Lärm. Also Lärm, das ist auch Lärm. Lasst es uns retten. Und jetzt wurden diese beiden in
die Lärmkategorie aufgenommen. Jetzt
ist die Visualisierung besser. Wir können viele Dinge tun
und weitere Kontrollen hinzufügen. Zum Beispiel normale Steuerelemente, Rauheitskontrollen darüber hinaus, und wir werden diesen Text machen. Also lasst uns das überprüfen. Ich werde die
Farben des Wolkenrauschens ausgleichen. Ich werde es dunkler machen und oder was auch immer du tun willst, es wird dieser sein, der in das Alpha
eingespeist wird. Mal sehen wir uns die Fliesen an. Sie können die
Kacheln ändern, um
den Übergang zu dem zu machen ,
was Sie wollen. Und wir haben alle Kontrollen. Wir können dies dunkler
machen, die Grundfarbe dunkler machen
oder sie gesättigt machen. Oder nimm das zum Beispiel
und mach diesen dunkler. Sie sehen, es ist eine wirklich skalierbare Website zur
Materialerstellung, die es Ihnen ermöglicht Ihr Material
zu verwenden und zu tun, was Sie damit tun
möchten. Es geht also Erstellung von
Materialfunktionen und auch um die Erstellung von
Materialfunktionen und
das
Materialschichtsystem. Nachdem wir ein leistungsfähiges
Master-Material erstellt
haben, können wir
den Übergang nicht nur ändern , um
sie erscheinen oder verschwinden zu lassen. Wir können die Fliesen ändern,
um jede Kontrolle zu übernehmen, die wir brauchen. Und wir können die Farben
der einzelnen Materialien
unabhängig voneinander ändern . Obwohl wir
nur eine einzige
Hauptmaterialfunktion erstellt haben . Ich meine, davon haben wir zwei
Variationen genommen. Solange Sie
die Materialfunktion
so erstellen , dass sie leistungsstark können
Sie
viele Dinge damit machen. Als nächstes
werden wir
diese Materialfunktion erweitern und sie viel leistungsfähiger
machen und Kontrollen über Rauheit,
Metallic und im Grunde
alles PVR hier drin
hinzufügen . Also beginnen wir mit dem
Erstellungsprozess im nächsten Kapitel. Okay, wir sehen uns dort.
19. Das erste Master: Okay, jetzt, da wir ein grundlegendes,
grundlegendes Material
erstellt haben , um zu zeigen, wie
das System funktioniert. Ich nehme diese
und lösche ANOVA. Und dieses
werde ich auch löschen
, weil
Sie nur erstes Material
verwenden werden. Man hat
dieses erste Material als wir Duplikate erstellen
und Schicht für Schicht
erstellen, ein letztes Material erstellen,
okay, im Moment kümmern
wir uns nur um
dieses Ding, kümmern
wir uns nur um das wir
hier für die Grundfarbe erstellt haben. Ich bin damit zufrieden und
behalte es. Normalerweise. Die wichtigsten Änderungen, die wir an der
Grundfarbe vornehmen , sind die Entsättigung, sie dunkler
macht und
ihr ein bisschen Zelte verleiht. Und das ist im Grunde das, was es tut und ich bin bisher
damit zufrieden. Die
Platzhaltertexturen können Sie diese Standardtexturen
verwenden und daran ist nichts
falsch. Es sollte nur
darauf geachtet werden, dass die
Komprimierungseinstellung durchgängig bleibt wenn Sie SRGB aktivieren und die Komprimierungseinstellung hier
auf etwas
einstellen ,
wann immer Sie sie in
Materialinstanz ersetzen
möchten sollte
es auch die gleichen
Komprimierungseinstellungen
haben. Oder Sie können
Ihre eigenen Utility-Texturen
in Photoshop erstellen . Und was zum Beispiel wichtig ist, dass
dies die Textur ist, die wir im Inneren der Substanz
geschaffen haben. Schauen wir uns die Größe an. Es ist für k und wir
werden keinen Fremdschlüssel als
Standardtextur verwenden ,
denn jedes Mal wir eine
Materialinstanz daraus nehmen, duplizieren
wir diese im Grunde immer wieder für die k-Textur. Und es wird
viel Leistung erfordern,
viel Texturspeicher
und wirklich unnötig. Also erstellen wir ein Bild von
60 mal 60 oder 32 mal 32. Dann hole ich mir eine
der Farben von hier. Es ist nicht wirklich wichtig. Ich möchte nur, dass die gesamte
Textur eintönig ist. Das ist alles was zählt. Also nochmal, für die normale Mathematik, Kommen
wir hier rein und lasst uns 32 mal 32
machen. Wer wird es ziemlich billig machen, damit es
keine zusätzlichen Kosten für die Leistung und
den Speicher verursacht. Nehmen wir das also und
fangen an, überall zu malen. Wir wollen, dass dieser
nur eintönig ist. Und dieser ist ein
bisschen knifflig, weil es einige Kanäle
hat. Und die Kanäle kommen
hier rein und wählen die Kanäle aus. Sie sehen, dass es R, G und B hat. Wenn Sie sich entscheiden,
eine Information hier einzufügen, sollte
sie durchgehend
konsistent bleiben. Zum Beispiel wurde
A0 in dieser Textur im roten Kanal platziert, Grün beherbergt den
Rauheitskanal und Blau ist metallisch. Und wir haben kein Metallic
in diesen Hölzern. Wenn Sie also
eine Channel-Textur erstellen, sollte
sie denselben
Regeln folgen oder sollte A0 sein. Grün sollte Reflux sein und
Blau sollte metallisch sein. Und ich werde
später
einen weiteren Alphakanal hinzufügen , wenn Sie
ein Kachelmaterial erstellt haben, das eine
gewisse Höhe für die
Höhenausleihe oder solche Dinge hat .
Ich habe beschlossen, hier zusätzlichen
Alphakanal hinzuzufügen. kein Extra für Kanal, im Grunde ein Alphakanal. Also haben wir das gemalt. Und lass uns das machen. Und ich werde
diese Größe auch auf 32 ändern. Wir brauchen nur
die Kanäle, oder? Nehmen wir also die
Farbe von hier. Ich möchte nicht, dass es
blau wird oder so, weil es in Unreal Engine ziemlich einfach
in eine
normale Map umgewandelt wird . Lassen Sie uns die
Deckkraft
bis zu einer 100-Farbe durchziehen. Also haben wir diese bereit, aber ich werde
das in diese Dienstprogramme exportieren. Ich nenne
diese Grundfarbe. Sie haben gesehen, dass ich
sein Dienstprogramm meine und
das Format auf PNG festgelegt habe. Ich möchte PNG benutzen. Okay, Einstellungen. Und das auch. Nennen wir es normal, unterstreichen Sie erneut für normales
Dienstprogramm und Format, wird normal sein. Und dieser hat
einen Alphakanal, und Sie sollten sich daran erinnern, dass
er einen Alphakanal hat. Nennen wir das also. Nennen wir es A0 r m. Oder
man nennt es einfach Arm. Und ich nenne es Arm Edge, weil einige
der Texturen wir
später erstellen, auch
einen hohen Kanal hosten können. Also retten wir sie. Und importieren wir sie hier erneut. Ich erstelle
einen Ordner namens Utility und bringe meine
Utility-Texturen hier rein. Und das sind diese Texturen. Jetzt wählen wir sie aus
und machen alles. Okay, das
ist also die Armkante. Ich setze es auf die Maske. Und jedes Mal, wenn Sie hier
eine echte Textur importieren, möchten
Sie sie auch
auf Maske einstellen. Ein sRGB ist ausgeschaltet. Und das ist gut. Ich bin damit zufrieden. Und
der letzte ist normal. Eine normale Map
stimmt, weil die, aufgrund der Farbe, die
es auf
normalen Wrapper gesetzt hat und
es auch richtig ist. Lasst uns anfangen, dies zu ersetzen. Also lasst uns nach der
Grundfarbe suchen. Statt dieser Farbe haben
wir eine viel günstigere
Version davon. Es ist im Grunde eine
Textur von 30 bis 830 , die nicht
wirklich in der Leistung ist. Und du kannst auch 16 mal 16 gehen und niemand hält
dich wirklich davon ab, dorthin zu gehen. Und das ist gut
für die Textur. Wenn die Vorschau
nicht aktualisiert wird, möchten
Sie hierher kommen
und Echtzeitknoten treffen. Und ich glaube, ja, das erledigt die
Vorschau. Aber es wird einige
Kosten für die Leistung haben. Also werde ich
es so behalten, wie es ist. Das ist also Textur-Sampler, eine Eingabe, die ich hier
schreiben werde Grundfarbe. Denn alles, was Sie
hier tun , wird sich dort
widerspiegeln. Also haben wir diese
Entsättigung, es ist in Ordnung. Und dann haben wir diesen
Grundfarbton. Ich werde
vor jedem von ihnen einen BC hinzufügen , damit ich weiß, dass es BC kontrolliert. Und es ist gut für
Namenskonventionen und optional, wenn Sie glücklich sind, tun Sie es. Das ist also DC-Tönung und das ist, ich nenne es DC statt dunkel und
ich nenne es Brighton, denn
wenn ich
den Wert für die grundsätzliche
Aufhellung des Effekts erhöhe den Wert für die grundsätzliche ,
nicht verdunkelnder Effekt. Also lasst uns diese machen. In Ordnung. Also mal sehen, vorerst sind wir damit zufrieden. Wählen wir alle
aus und klicken auf C. Und es erstellt ein
Kommentarfeld um sie herum. Ich nenne das Albedo oder Grundfarbe oder irgendetwas, was
du sie nennen willst. Das sind also die Steuerelemente für die
Grundfarbe. Und wenn wir hier reingehen und
ich anfange, sie zu sehen, sehen
Sie, dass die Namen respektvoll geändert
wurden. Und die nächste, ich
bringe es mit. Wählen wir das aus und bringen den Arm hier rein. Und Sie sehen, dass die
Komprimierungseinstellung auf Maske
eingestellt ist, was wir wollen. Lassen Sie uns also ein Kommentarfeld
erstellen und es Arm nennen, damit ich weiß, wie diese
Textur aussehen wird. Schauen wir uns also die Ausgabe an. Und hier drin müssen wir
das Metallic ziehen und
es ganz blau bringen. Weil Blau, wenn Sie sich erinnern, das
Metallic und Metallic gedrückt hat, werde
ich nichts
tun weil Metallic ein Schalter ist. Es ist nicht wie Rauheit. Sie erhöhen oder verringern es. Es ist ein Schalter.
Metallisch, ja oder nicht. Und das ist das
einzige, was ich mit
Metallic mache , denn jedes
Mal, wenn es metallisch ist, wird
es eine andere
Methode verwenden, um dieses Teil zu schattieren. Und wenn es nichtmetallisch ist, wird
es ein anderes benutzen. Also schlage ich wirklich vor, Metallic nur auf 0 zu
lassen. Und natürlich gibt es Teile, in
denen sie sich in der Mitte befinden, zum Beispiel rostiges Metall
oder halb rostiges Metall. Das ist etwas dazwischen. Und das ist gültig, um es zu behalten. Und ich werde eine weitere
Ausgabe erstellen und diese nennen. Ich ziehe den ganzen Weg aus
diesem Alpha. Aber ich halte sie voneinander
getrennt. Wählen wir dieses
für ein bisschen Hausreinigung
aus. Mal sehen, für den nächsten ist
es ein Spiegelbild, ich berühre es
nicht wirklich. Und dann sind es vier Rauheit. Aber Rauheit, ich bringe eine Schleife ein. Ich verwende
die Rauheits-Map, die den grünen
Kanal als Alpha ist. Damit ich zwei
Werte als Rauheitsmänner und
Rauheit max angeben kann , um die
Rauheitsinformationen für uns zu teilen. Und ich fand diese
Methode wirklich sehr nützlich. Also erstelle ich ein
paar Konstanten, 12. Ich werde sie nicht auf
01 setzen, weil es
das gesamte Spektrum nutzen wird und
wir viel
Kontrast bekommen , und das ist nicht das,
was wir nach Basic wünschen. Ich setze es auf 2,5
oder 0,25 und das 1,75. Und ziehen Sie diesen in
eine Funktionseingabe. Und stell das hier hin. Und ich verstecke das. Schon wieder. Ich bringe auch
eine Funktionseingabe mit. Und da dieser
ein Skalar
ist, wählt er die beste Option
für uns aus und weist sie hier zu. Und ich werde
es auf Rauheit bringen. Dies ist die ultimative
Kontrolle für die Rauheit. Ziehen wir also Ihre Kommentare
und die Rauheit des Kollegen. Okay, und jetzt
werden wir das umbenennen, ich nenne
das Rauheit gemein. Das hier. Ich nenne
es Rauheit max. Also lasst es uns retten. Und wir bekommen hier eine
Menge Fehler. Und du siehst, was hier
passiert. Wir kriegen hier ein paar
Dinge dazwischen. Sie sehen diese Steuerelemente für die
Grundfarbe. Die Rauheitskontrolle liegt zwischen den
Kontrollen, die wir haben. Ich möchte, dass du es tust, alle benachbart sind, damit ich sie viel besser
kontrollieren kann. Es gibt also etwas, das als Salz-Priorität
bezeichnet wird. Wenn also die Priorität
von etwas 0 ist, wird
es ganz oben in der Liste angezeigt. Es ist eins, es
wird unten sein, und es wird zwei sein, es wird mehr sinken. Und mit dieser Sortierpriorität können
Sie
Ihre Sachen wirklich viel besser organisieren. Die erste war also
diese Grundfarbenstruktur. Und eine Sache möchte ich
meine Texturen ganz
oben auf der Liste behalten . Lassen Sie uns diese Art von negativer
Priorität einräumen. Und das solltest du
bei den Funktionen machen. Und dieser gibt auch die Priorität von
negativem. Also habe ich das Gefühl, dass ich etwas falsch
gemacht habe. Und davor muss ich so etwas
tun, um dies dem Master-Material ausgesetzt zu
machen. Also muss ich einen Draht herausziehen und eine Funktionseingabe
einbringen , damit wir dies
später ändern können. Und ich nenne
das HA oder Arm. Und es bringt uns einen Vektor drei und wir können ihn herausziehen und nach
Bremskomponenten suchen. Und ich werde
vier Komponenten verwenden, RGB und a, was für Alpha
steht. Und wenn Sie Alpha nicht
verwenden, können
Sie
anstelle von vier Komponenten drei Komponenten verwenden. Ziehen wir diese also
außerhalb der Ansicht. Ich halte die Kontrolle auf
diesem Knoten
gedrückt und bringe
das Grün hier rein. Es sieht so aus, als würde es
mit Break Float-Komponenten arbeiten . Also lasst uns drei versuchen. Das sind also drei. Und jetzt lasst uns
das G in das umschreiben, ich werde das Gen mit
dem Alpha dieses
Rauheitsschlürfens neu verdrahten . Jetzt funktioniert es. Und für b
verbinde ich es mit Metallic. Es funktioniert. Okay, lass uns das
nehmen und löschen. Und dann bleibt es das R, das für
Umgebungsokklusion steht. Und dann habe
ich beschlossen, es direkt hineinzuziehen. Hier. Wie Sie sehen, haben wir diesen zuvor
gezogen, es ist okay. Wir werden das später
als Höhe benutzen. Vielleicht etwas
Höhe schaffen, Dinge lernen. Und jetzt bringen wir auch
die normale Map ein. Lassen Sie uns dies auswählen und
nach einem normalen Unterstrich suchen. Und das ist die Textur
, die wir geschaffen haben. Klicken wir darauf, um
sicherzustellen, dass es hier ist. Und es hat auch die
Komprimierungseinstellungen
auf normale Map geändert . Verbinden wir das sofort mit
dem Normalen. Und der Grund, warum ich das getan habe,
war, dies dem
Master-Material auszusetzen , damit wir
sie an die Spitze der Liste bringen können . Also nochmal, das ist Drag
a Function Inputs. Und das geht, okay, und nenne diesen normal. Also lasst uns „Speichern“ drücken. Wenn wir nun hierher kommen normale
Map oder hier drin sind, aber die Grundfarbe ist oben. Also wähle ich
diese Funktionseingaben wieder aus, sortiere die Priorität auf negative und diese auch
auf negative. Lasst uns also auf „Speichern“ klicken. Und jetzt, wo wir es uns ansehen werden, sind
die Map-Eingaben, die wir
haben, ganz oben. Das wollten wir
wirklich später, ich verbinde auch die
benötigten Ausgänge. Also lasst uns gehen und eine Umgebungsokklusion schaffen
. Auch hier werde ich
eine scharfe und gezogene Ambien erstellen, also Absprachen Map in
das Alpha davon. Und ich
mache das Gleiche. Und wo diese n, und es wird möglicherweise nicht benötigt
, um dies auch zu tun. Sie können es direkt
verbinden und verwenden, oder Sie können Steuerelemente verwenden, je nachdem, was Sie tun möchten. Also werde ich
das behalten, um zu sehen, was in Zukunft
passiert, also weiter. Ich nenne es ein Min
und nenne das ein Max. Okay, und für die Standardeinstellungen setzen
wir das hier auf
etwas. Ich will nicht, dass
es reines Schwarz ist. Und dieses hier, Lass
es uns auf eins setzen und die Ausgabe der Schleife
in die A0 legen und das aufrufen. Okay, jetzt sind wir nur
bei den Normalen geblieben. Und die Kontrolle, die ich für das Normale hinzufügen werde, wird Lamellen und normal sein. Wir passen das Normale hier rein
und geben ihm eine Konstante. Wir wollen dem einen Skalar geben. Ziehen wir also die
Konstanten und
bringen Sie daraus Ihre Funktionseingabe
und nennen sie normale Stärke. Dieser Knoten ist etwas Merkwürdiges, dass diese
Last die normale Leistung nicht erhöht. Es entfernt auch
die Kraft der Normalität. Wenn man es sich anschaut, nennt man
es eine abgeflachte normale
Nüsse, die normal gestärkt sind. Aber psychologisch liebe
ich es. Ich werde zum Beispiel einen
Wert hinzufügen,
indem ich den Wert zwei oder drei
Dinge mache, indem ich den Wert zwei oder drei die ich dem Wert
hinzufüge,
ohne den Wert abzuflachen. Aber wenn Sie anfangen, die Zahl
zu erhöhen, wird
es
Ihre Normalität noch mehr abflachen. Also werde ich
den Effekt mit
einem Minus umkehren und
dieses Minus hier hineinziehen. So dass
wir jedes Mal, wenn
wir das hochziehen, es hier im Grunde genommen rückgängig machen. Und dann setze ich hier rein, was statt Abflachen die normale Stärke erhöhen wird. Natürlich können Sie all das
lassen
und diesen Normal lateinisch nennen,
aber verdrahten Sie dies hier neu. Aber für psychologische Effekte werde
ich es so behalten. Das ist also die erste Normalität. Und verbinden wir
es mit dem Normalen. Und wir bekommen
hier
eine Menge Pfeile , die wir
irgendwann reparieren werden. Also lasst uns das runterbringen. Ich füge
noch mehr Normalebene indem ich eine
detaillierte
normale Map hinzufüge. Und dieses Detail
Lamar mein im Grunde, wenn wir anfangen,
es zu benutzen , wird es
der Textur
viel Auflösung verleihen,
ohne zusätzliche Arbeit zu haben. Also lasst uns diese normale Wahl wählen, lass es mich
im Inhaltsbetrachter finden. Und hier drin werde ich
es duplizieren. Dupliziere es normales
Detail unterstreicht dich. Probieren wir das mal aus. Ich nehme
etwas Separator. Wählen wir es hier aus. Und dieser wird
immer einen hohen
Tailing haben , so dass es
Stile auf unserem Netz sind. Es fügt noch mehr
Auflösung hinzu. Lasst uns also
funktionierende Puts herausbringen oder nennen wir es den Schwanz. Normal. Um diese Daten hinzuzufügen,
ist darüber hinaus normal, benötigen
wir einen Knoten, der als
Mischwinkel korrigierte Normalen bezeichnet wird. Dies ist die richtige Art mit dieser Funktion zu normalen Maps
zu
mischen. Also bringen wir das mit. Dies ist die Basisnormal, und dies ist die
zusätzliche Normalität. Wählen wir es nun
zur normalen Map aus. Okay, jetzt müssen
wir jedes Mal, wenn
wir ein Material erstellen , eine normale Kartendaten
und eine normale Map darüber legen . Es ist gut,
kann aber manchmal einschränken, zum Beispiel
möchten Sie wirklich keine anständige normale Map haben. Verwenden Sie stattdessen auch die
Vanille-Normal-Map. Also rufe ich den Schalter an. Lass uns den Schalter finden,
statischen Schalter. Und mit diesem ästhetischen Schalter hat
er ein wahres und falsches. Ich werde einen
Switch erstellen und ihn in
den Wert bringen , so dass er jedes
Mal, wenn wir ihn auf wahr einstellen, die gemischten Normalen verwendet. Und wenn wir es auf false setzen, wird
es die
Hauptnormalität aufnehmen und diese
Knotenkette vollständig
ignorieren und nur
die Vanilla-Normalkarte verwenden die Vanilla-Normalkarte anstatt
Details auf meinem Schoß hinzuzufügen. Ziehen wir also etwas
raus und statischen Bool. Und das hat einen Wert, der
nur ein- und ausgeschaltet ist, ein- und ausgeschaltet ist. Wir möchten es auf den
Standardwert auf „false“ festlegen. Ziehen wir natürlich
eine Funktionseingabe heraus. Und diese Funktionseingabe, die Sie
perfekt sehen , erzeugt für uns einen
statischen Bool. Jetzt setze ich es hier und ich werde es
standardmäßig auf false setzen, so dass
Sie jedes Mal nicht die detaillierten normalen Karten verwenden
müssen . Also lasst es uns in die
normale Karte verdrahten und es ist perfekt. Wir haben jetzt einen Switch erstellt. Lassen Sie mich das ein bisschen klarstellen. Wir haben einen Wechsel vorgenommen. Jedes Mal, wenn wir es auf wahr setzen, wird
es
diese gemischte normale Map verwenden , die wir erstellt haben. Es wird
diesen Titel betiteln und über
die normale Methode mischen, die wir haben. Und jedes Mal, wenn wir es auf false
setzen, wird
es nur die
Vanilla-Normal-Map verwenden, ohne tatsächlich etwas mit eigenen Steuerelementen zu
tun. Also habe ich gesagt, dass es
standardmäßig falsch ist. Damit
wir es später ändern können. Okay, speichern wir es nochmal. Und wir kriegen
so ziemlich ein Chaos hier drin. Wir müssen es reparieren, Okay. Und hier drin bringe ich auch diese
abgeflachte Normalität. Und all diese
Kontrollen hier drin. Setzen Sie diesen in eine
abgeflachte Normalität. Und dieses hier
nenne ich es D zehn normale Stärke. Und auf false
gesetzt ist false oder 0. Und dann wird
es negativ sein. Es wird nicht
negativ sein und minus eins. Es wird es umkehren. 0 invertiert in
Unreal bedeutet Weiß und es wird dies ausgeben. Und ich glaube, du wirst hier
weniger als normal. Später werden wir
ändern, dass es falsch war. Also lasst uns das hier reinlegen. Und natürlich muss ich dafür
ein Kachelsystem erstellen, Lasst uns einen Koordinatenknoten bringen
und eine Konstante multiplizieren, die Konstanten hierher
bringen, das ist konstant, weil wir ihn offenlegen wollen
und später ändere es. Ich bringe auch
eine Funktion mit. Und es wird einen Skalar für
uns
auswählen und diesen
in die UVs stecken. Nennen wir das ein
Detail normal zyklisch. Und legen Sie eine Kachel für
einen Standardwert ein. Ich setze es auf eins ein. Und wir kriegen
eine Kachel hier drin. Ich setze
das auf eins und dieses auch auf eins. Weil man invertiert wird, bedeutet
man weiß,
invertiert wird schwarz und dann Ebenheit,
man bekommt keine Ebenheit. Und es bedeutet, dass wir die Normalität
nicht abflachen. Also haben wir auch
dafür eine Kachel erstellt. Wählen wir das alles aus
und nennen es normal. Dies ist das
grundlegendste Master-Material , das Sie später erstellt haben. Wenn wir etwas
ändern müssten, können
wir hierher kommen und viele Dinge
ändern. Zum Beispiel können Sie die Deckkraft
ändern. Sie können MSF-Farbe hinzufügen
, wenn Sie möchten. Aber im Moment sind diese
Kontrollen in Ordnung. Ich bin mit diesen Kontrollen zufrieden. Und eine Sache, die Sie beachten
sollten, dass
diese die UVs zwar in 0 zu einem UV haben und wir es ihnen
nicht sagen werden, aber später
werden wir
Materialien und prozedurale
Materialien erstellen innen Substanz und stylen Sie sie, während
wir hier
ein Kachelsystem schaffen , das diese Texturen kachelt. Und natürlich für diese Spezifikation. Bestimmte Texturen werden wir ihnen
nicht sagen. Ich behalte die
Summe auf eins. Aber für die nächsten
werden wir ein bisschen Fliesen hinzufügen,
also müssen wir
allergisch sein, um hier zu sein. Also wählen wir dieses
aus und bringen es heraus. Und ich werde das
Multiplizieren in das UV der Normal
- und Arm- und Grundfarbe einsetzen - und Arm- und Grundfarbe ,
damit wir auch hier ein
Fliesensystem haben. Also nenne ich
diese eine Kachel. Und ich setze
die Kacheln auf Standard. Man bedeutet kein Kacheln. Es bedeutet 0 bis einen
UV-Raum und insgesamt eins. Okay? Und lassen Sie uns
diese Priorität auf negative zwei ,
damit sie ganz oben
auf der Liste erscheint. Wenn wir hierher kommen, sind die Fliesen hier drin, was perfekt ist. Also haben wir die Logik erstellt und jetzt werden wir das Master-Material
erstellen. Wählen wir diese also aus. Und das erste, was
offensichtlich ist , was wir
tun müssen, ist das zu klären. Lassen Sie uns zuerst
den Kachelskalar-Parameter ansprechen
und nennen ihn allgemein still. also für eine normale Map Lassen Sie uns also für eine normale Map diese
Texturen von hier aus aufrufen. Lass mich sie hierher ziehen. Okay, und lasst uns
vorerst gelöscht. Nehmen wir die
Grundfarbe, die mit
der Grundfarbe verbunden ist, und
wandeln sie in einen Umfang um, damit wir sie später im Gameplay ändern können. Nennen Sie diese Grundfarbe. Und wir brauchen eine normale Karte. Ziehen wir das hier ist das
normale Du bist, oder? Ziehen wir es und
wandeln es in einen Parameter um und nennen es normal. Was sind wir dann
geblieben, ist dieses. Setzen wir es
hier rein und nennen es H. Du siehst, wir haben
ein paar Ausgänge. Einer ist für das Ergebnis
und eins ist aus der Höhe, die wir
vom Alpha dieses bekommen. Okay, lasst uns das ansprechen und es ein bisschen
kategorisierter machen. Mal sehen, was uns noch übrig bleibt. Und ich bringe
die Steuerung der
Grundfarbe auf sie. Also lasst uns die Grundfarbe anschauen. Und für Kontrollen. Ich mache zuerst die
Entsättigung. Lass es uns auf eins einstellen. Dann töte diesen
Brighton als drei. Also lasst uns sparen. Und jetzt haben wir sie hier drin. Aber auf der Liste spielt es keine
Rolle, denn später haben wir dies auch
umbenannt, um
unter der Liste zu stehen. Lassen Sie uns also die
Rückflusskontrollen und die Rauheit anstreben. Meine, ich stelle es
auf fremde Rauheit ein, max. Wir werden
es auf fünf einstellen. Dann
gehörten die nächsten Kontrollen zur Normalität. Also lasst uns zuerst den
A0 machen, weil es einfacher ist. Also dieses hier nennen wir es sechs, diese als sieben. Und dann wurde
diese normale Map für eine normale Map
bereits auf
negativ gesetzt, um nach oben zu gehen,
weil es sich um eine Textur handelt. Und dann hast du
die normale Stärke, die acht sein muss. Dann haben wir diesen Schalter
, den ich auf neun setzen muss. Lassen Sie uns dieses auf
neun setzen und dann
bleiben wir bei den Kontrollen
des Detailnormales. Für die detaillierten Normalen setze
ich es also für
das Kacheln der Detailnormalität für
das Kacheln der Detailnormalität auf zehn. Für die Texturen. Ich setze
es auf negativ zwei. Soda, sie wollen, dass die
Texturen an der Spitze bleiben. Und dann haben wir die
normale Stärke. Und lass uns das zehn waren. Machen wir das 111. Ich glaube, wir sind fertig. Speichern wir es also
und besuchen Sie die Ergebnisse. Wie Sie sehen, wurden
sie perfekt
bestellt. Wir haben die Rauheitskontrollen
und dann AL-Steuerungen, und dann haben wir die
normale Stärke. haben wir. Wir haben diesen Strahl
, der für Boolean steht. Dieser sieht aus, als
hätten wir das nicht umbenannt. Also nennen wir das hier. Verwenden Sie Detail. Normal. Wenn es aktiviert ist, werden auch
die Steuerelemente des
Details normal angezeigt . Sagen wir hier, benutze das Normal ist auch hier drin
vorhanden. So gibt es jetzt
nur das Tragen von Texturen, die
nicht übrig geblieben sind. Wählen wir also dieses
Detail normal aus und ziehen es in die
Detailnormalität und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, konvertieren Sie es in einen Parameter
und farbige Details normal. Okay. Jetzt müssen wir hier
ein paar Sachen tragen. Wir brauchen für die Rauheit. Kopieren wir es. Nennen Sie es Rauheit. Viele. Wie Sie sich erinnern,
haben wir es für
eine Rauheit auf 25,25 eingestellt. Dupliziere es für
die Rauheit max. Lasst uns es auf 0,75 verkaufen. Stellen Sie den Namen auf max. Nennen wir das ein Omen. Für einen Yeoman. Nehmen wir den Wert auf, etwa so,
setzen wir den Wert hier ein und verbinden und wählen
diesen aus und nennen ihn A0. Max. Habe geantwortet, dass es eins ist. Okay, und jetzt brauchen wir einen Skalarparameter für
die normale Stärke. Nennen wir das normale Stärke. Die Stärke. Ich setze
es auf eins ein. Und dann braucht es
einen booleschen Switch. Nennen wir also die statische
konvertierte hier drin. Und für den Standardwert setze
ich es auf falsch, aber wir können es später
einschalten. Also klicken wir mit der rechten Maustaste darauf. Ich glaube. Lassen Sie uns jedoch nach statischem Bu
suchen. Und es gibt eine Parameterversion
von dieser ist dieselbe, aber wir können diese parametrisieren
, um später unverändert zu bleiben. Und dieses ist der
richtige zu benutzen. Also nennen wir es. Verwenden Sie Detail. Normal. Standardmäßig können Sie es auf Standard,
False oder alles, was Sie benötigen,
festlegen . Also noch eine Konstante. Nennen wir das hier. Detail, normales Styling. Und lasst es uns kopieren. Für den Fliesenbetrag. Standardmäßig setze ich
es auf eins. Und dann werde
ich für die gesamte
normale Stärke auch eine festlegen. Nehmen wir diese
also und bringen
sie herunter und fertigstellen und
schließlich das erste PBR-Material
im Unreal Engine
Material Editor
erstellen . Und es ist ein ziemlich
großartiges Material. Wir können viele
Dinge damit machen. Und jetzt werde
ich
das zum Testen auswählen, werde
ich
das zum Testen auswählen weil es
einige Materialien enthält. Und ich werde in den Materialien
hierher kommen , werde
ich ein
paar Fälle nehmen. Nennen wir einen Unterstrich Planks und nimm eins und nenne es m. Unterstrich. Arbeite. Nehmen Sie Ihre
Instanzen immer von der Hauptroute aus dem Master-Material ,
damit Sie wissen,
was Sie tun. Also zum Bellen, lass uns hier reinkommen. Zuerst müssen wir die
Texturen
der dunklen Rinde zuweisen . Also lasst uns nach der Droge suchen. Das ist das Gute
an der Benennung. Du suchst danach
und nimmst es. Für die Rinde
siehe, wählen wir
dies für das Normale aus. Für die Grundfarbe. Entschuldigung, ich liege falsch. Für die Grundfarbe. Ich hätte
die Grundfarbe auswählen sollen, die sie falsch
ausgewählt haben. Okay, das ist das grundlegende
Mastermaterial auf berührte. Und jetzt wählen wir das aus und gehen in einen
statischen Maisch-Editor. Und zuerst abholen. Unterstrich. Bellen. Sieht aus, als
müssten wir umgekehrt gehen. Ja, wir müssen zurück. Kopieren wir es also und gehen Sie
einen Schritt zurück und fügen Sie das
Material hier ein. Dieses Material wurde
darauf angewendet und es funktioniert. Okay, und jetzt nehmen wir eine Instanz für die
Planke und bearbeitet. Also Bretter. Wählen wir die Texturen aus. Lass uns ins Dunkel gehen. Und für die Bretter zuerst Armstruktur
und dann Grundfarbe. Und dann
wird eine normale Map erstellt, auch diese. Was wir jetzt noch tun müssen,
ist das dem zuzuweisen. Okay, unterstreichen wir leer. Dies ist das
Meistermaterial, das es
uns den größten Teil gibt , den
es tut. In Ordnung? Aber dieser sollte metallisch sein, diese Bolzen oder nicht jetzt metallisch, sie sahen plastisch
statt metallisch aus. Lassen Sie uns also die
Materialinstanz untersuchen. Und hier drin haben wir
den falschen ausgewählt. Also lasst uns gehen und
die Hundeplanken auswählen. Und nun wählen wir das aus und
diese sind wieder in ihrem
metallischen Zustand. Rette sie. Und auch hier drin, wenn
ich es mir ansehe, bekommen
wir das
Ergebnis perfekt. Gehen wir also in den Löschmodus
in Puffervisualisierungen. Lass uns nach Metallic suchen. Und doch sind diese auch
metallisch. Also ist es in Ordnung. Jetzt müssen wir
diese Materialien allen
statischen Maßnahmen zuweisen , die wir erstellt haben. Also lass uns hier rein gehen. Es ist nichts zu ausgefallenes. Wir müssen diese Materialien geben. Wählen wir diese 3 zuerst aus. Sie müssen ihre Materialien ändern. also für den ersten einen Lassen Sie uns also für den ersten einen
MOE-Unterstrich gehen. Leere. Und es wird eine
Minute dauern, die Statik zuzuweisen das Material
diesem statischen Netz
zuzuweisen. Okay, es ist in Ordnung. Und alles
läuft perfekt. Jetzt. Ich bin ganz jüngeres
Schulbellen auch fertig. Und wir sehen
keine Änderungen, weil alles der
Standardwert ist und einwandfrei funktioniert. Also wählen wir diese Planke aus. Und jedes Mal, wenn es eine Planke gibt, müssen
wir
das Material dort zuweisen. Also das Erste, was ich wirklich tun muss, belle,
kopiere und füge es hier ein? Und das geht auch
gut. Dieser auch.
Und dieser ist an, sagen
wir sie alle. Und bring andere statische Netze mit. Lasst uns diese drei ansprechen. Und sie benutzen
das Rindenmaterial. Also habe ich das
Rindenmaterial vorher kopiert. Okay. Also lasst uns das auch hier
einfügen. Und füge das auch ein. Das war gut. Und später, wenn wir versuchen,
die Materialien darauf zu legen, werden
wir einige
Ergebnisse erzielen, indem wir diese kombinieren. Also schließ die aus. Und dieser ist einfacher , weil sie auch das
Rindenmaterial verwenden. Wählen wir sie also alle aus und
wenden die Materialinstanz an. Denn später, jedes Mal wer versucht hat,
die materielle Instanz zu ändern, wird
sie auf alle von ihnen
reflektiert. Und es ist gut. Lassen Sie sich also die Routenänderungen auf alle
reflektieren. Also werde ich
von der ganzen Szene sicher sein. Und alles ist in Ordnung. Jetzt
können Sie wirklich ändern, Materialinstanzen
die Objekte im laufenden Betrieb
ändern können. Wählen wir also das
Master-Material aus, um es zu
überprüfen, ob alles gut funktioniert oder nicht. Also der erste, jetzt wo ich mir diese ansehe, können
wir noch ein paar
Dinge dazu tun. Denn später werden
wir viel mehr Texturen hinzufügen. Wir können sie alle unter
die Kategorie Texture 01 platzieren. Kommen wir also hier rein
und wählen sie alle aus. Wählen Sie diejenigen aus
derselben Familie aus und setzen Sie
die Gruppe auf Texture 01. Dieser muss
auch auf Texture 01 sein. All dies bis Texture 01. So
konnten wir diese später, wenn
wir neue Materialien zuweisen, diese
in derselben Kategorie hosten. sind also alle in
der Kategorie Texture 01. Eine weitere Sache, die wir tun müssen,
ist, wenn wir hierher kommen, wir wollen sie alle in
der gleichen Reihenfolge nehmen , in der wir hier einen gemeinen
haben, sehen Sie, sie sind sehr geordnet und sauber. Wir können auch hier die einzige
Priorität ändern. Lassen Sie uns also den Fliesen
die erste, dritte Priorität geben. Lass uns diese 10 machen. Mache diese 112. Entschuldigung, ich habe mich geirrt. Diese 11, diese auch. 34. Und jetzt testen wir, um zu sehen, ob es korrigiert
wurde oder nicht. Ja, es wurde an die
Spitze gesetzt , weil die einzige
Priorität offensichtlich ist. Wir müssen ihnen nur Wert geben. Das ist einfach zu machen. Das war also vier. Machen wir das 156789101120, 131450. Okay, sagen wir
und sehen uns die echte Instanz an. Alle von ihnen machen es richtig, mit Ausnahme dieser
Grundfarbänderung. Lassen Sie uns diese Grundfarben-Dinge gehen, und wir müssen ihr
eine einzige Priorität einräumen. Dieser ist fünf, dieser ist sieben,
dieser muss sechs sein. Okay? Sag, und sieh sie dir jetzt an. Sie haben Recht? Und wenn ich diesen auswähle und das
Detail auch normal importiere, bekommen
wir dieses auch hier rein. Und das ist in Ordnung. In Ordnung. Wir haben auch hier die
detaillierten normalen Kontrollen
und alles. Dann können wir es tun, wir können viel mehr Logik hinzufügen
und Angriffspriorität kaufen. Sie gehen darunter. Diese Schichten. Überprüfen wir nun die
Materialinstanz und die Änderungen, die wir auch
an andere
Materialinstanzen vorgenommen haben . Du siehst die Fliesen, dass hier
alles passiert. Okay, also lasst uns
die Leerzeichen ändern , um zu sehen,
dass alles funktioniert, richtig oder nicht. Zum Kacheln machen wir es, bis
die Fliesen nicht funktionieren. Ich glaube, wir hätten hier
Texturobjekte anstelle von
Textur-Samplern verwenden
sollen, da Texturobjekte im Inneren viel besser funktionieren, das ist eine echte Funktion. Also lasst uns, das ist eine
einfache Lösung. Wir können es schaffen. Und ich bin froh, dass es passiert ist ,
damit wir wissen, was
das funktioniert. Bringen wir also zusätzliches Objekt ein. Okay? Und jetzt ist die Problemumgehung
ein bisschen anders. Ich muss
das trennen und eine
Funktionseingabe herausbringen. Diese Funktionseingabe, sagten
Sie, bringt die
Textur für die Hexen hervor. Perfekt. Wir müssen den Naught Vektor drei
texturieren. Also vektieren Sie diese gesamte Verbindung. Aber die Textur ist, also müssen wir
das Texturobjekt hier
einsetzen , das Standardobjekt. Also kopieren wir das
und fügen es hier ein. Und setzen Sie dies dann zurück und legen Sie eine Vorschau in die
Textur dieses Textur-Samplers. Dies ist die Problemumgehung. Und das funktioniert gut. Also
nennen wir das hier. Grundfarbe. Es muss einzigartig sein. Kopieren wir also den Namen
daraus und löschen ihn. Oder ziehen wir die Wörter
hierher und löschen sie jetzt. Löschen Sie dieses und fügen Sie
die Grundfarbe hier ein. Also speichern Sie es jetzt, und jetzt müssen wir hier ein
bisschen reparieren. Für die Textur
in der Grundfarbe benötigt
es also eine Textur die und akzeptiert
nur Texturfarbe nicht es akzeptiert
Textur-Objekt, nicht Textur-Sampler. Wir müssen also mit der rechten Maustaste
darauf klicken und es
in ein Texturobjekt konvertieren. Und was wir dann tun
müssen, ist
dies zu kopieren und in
diese Eingabe einzufügen. Bring es her. Konvertieren Sie später den Namen in Parameter und ändern Sie
den Namen dieses in diesen. Das war's. Okay, jetzt sind wir fertig. Suchen wir nun den Unterstrich der
Grundfarbe. Du. Klicken Sie auf Speichern. Und wenn wir jetzt zur
materiellen Instanz gehen, lass es mich ansprechen.
Diese materielle Instanz. Wenn ich versuche es zu kacheln. Jetzt siehst du, dass es Kacheln ist. Nur die Grundfarben, die
nicht das gesamte Material insgesamt sind
, sondern nur die Grundfarbe. Und das werden wir auch für
alle tun. Und es ist eine einfache Lösung. Das hätten wir schon mal machen sollen, aber ich bin wirklich froh, dass dies bei der Arbeit
mit materiellen Funktionen
passiert ist. Es ist viel besser, mit
den Texturobjekten anstelle
von Textur-Samplern zu arbeiten . Also muss
ich auch für dieses Objekt das
Texturobjekt mitbringen. Also für die Vorschau, unser AR, bin ich der Vorteil. Ich bringe das
mit und bringe es her. Es deaktiviert dies automatisch und überschreibt die
Komprimierungseinstellung für uns. Davor muss ich auch
eine Funktionseingabe
herausbringen und den Namen dieser
Funktion
nehmen und ihn hier kopieren. Es heißt, dass Namen eindeutig sein müssen. Also werde ich das neu ausschreiben, den Namen
nehmen und diesen löschen, den Namen hier einfügen und jetzt hier hineinlegen. Fügen wir also den
Namen ein. Es funktioniert. Okay,
noch ein paar Texturen zu tun. Und sie gehören nur
zum normalen Kartenabschnitt. Okay, wieder hier drin, lass uns mitbringen, lass uns
zusätzliche Gegenstände bringen. Ziehen Sie eine Funktionseingabe
heraus und bringen Sie sie in diese Textur, so dass
sie diese nur verwendet. Also verwende ich
für diesen einen normalen Unterstrich. Du normales Dienstprogramm. Und lasst uns die Knoten aktualisieren. Nennen wir das eine normale Map. Verdrahte das hier rein. Das ist damit verbunden. Wählen Sie den Namen dafür aus, kopieren Sie ihn und benennen
Sie ihn in eine normale Map um. Okay, jetzt bleibt noch eins
zu tun, nämlich das ist dieser. Bringen Sie dieses
Texturobjekt erneut mit und nennen wir dieses eine Detail-Normal-Map. Und setze es in Textur. Und das müssen wir löschen. Detail-normale Map hier
eingefügt. Die detaillierte Normalität
statt dieses Alarms ist beendet. So detailliert normal, dass hier drin
verbunden ist. Und kopiere den Namen und lösche ihn und füge den Namen hier ein, wir möchten, dass der Name konsistent
bleibt. Okay, wir haben so ziemlich
alles in B
20. Zweite UV- und RGB: Okay, wir haben das erste Material gemacht und jetzt werden
wir ein paar Masken erstellen, um Schmutz darauf
erzeugen zu können. Und wir werden das Gleiche
tun. Wir werden das kopieren, diese runterbringen und zusammenmischen. Natürlich verwenden Sie stattdessen ein Ändern
dieses Materials. Was wir also tun werden
, um
die Maske zu generieren , ist, für jedes statische Netz eine
Maske zu erzeugen. Zum Beispiel erstellen
wir für diesen eine RGB-Maske. Zum Beispiel
erzeugt eine der Masken eine Okklusion, dass einer von ihnen eine
Oberfläche erzeugt, die auf einer von ihnen einige
allgemeine Rauschdaten erzeugt. Und legen Sie diese Maske in
einen RGB-Kanal, R, G und B in einer Textur und
verwenden Sie diese RGD-Maske, um Rauschen und Mars und
alles an Orten zu erzeugen , die Sie möchten, basierend auf der
Geometrie selbst. Wie machen wir das? Dies ist eine Szene mit
der Liste statischer Netze, die wir verwenden, um einen Hund zu erzeugen. Und wir haben sie
hier vollkommen in Ordnung. Und Sie sehen hier, wenn ich
in den Materialvorschaumodus gehe, sehen
Sie auch, dass die
Materialtrennung hier ist. Wir müssen also
darüber nachdenken, weil wir das alles in
einem einzigen Material mischen werden. Damit meine ich, dass
wir dies in
Substance Painter bringen und mit den Generatoren im
Substance Painter
versuchen, Schmutz an Orten zu erzeugen. Zum Beispiel,
wo sich der Hohlraum verbindet, oder an Stellen, an denen er von Ihren Absprachen
betroffen ist. Wie machen wir das?
Das sollten wir tun. Du wirst nivellieren. Aber wenn Sie
sich die UVs dieses ansehen, lassen Sie mich zum UV-Editor gehen. Und wenn man sich das UV anschaut, sieht
man, dass dieses Netz
aus vielen UVs besteht , die übereinander gestapelt
sind. Weil wir dieses Netz
aus vielen sich
wiederholenden Maßnahmen zusammenstellen . Und es gibt etwa
vier oder fünf Maßnahmen , die nur
dieses statische Netz zusammenstellen. Sie sehen hier also
, dass es viele
UV-Inseln gibt , die übereinander gestapelt
sind. Und es wird uns nicht helfen
,
UVs innerhalb von Substance
Painter zu generieren , da Substance Painter
in den meisten Fällen
seine einzigartigen Inseln benötigen , um perfekte Daten generieren
zu können. Wenn wir zum Beispiel jetzt versuchen, diese Erkenntnisse
zu backen
Substance Painter, werden
wir die
Wiederholung überall
bekommen und
alles ist hier drin. Es wird bei
all diesen überschrieben , aber das will
ich nicht. Ich möchte, dass jedes Netz zu jedem statischen
Netz, das wir hier
platziert haben , um dies zu erzeugen, als
ein einziges statisches Netz gezählt wird , das für
den Backprozess erzeugt wird. Wie machen wir das? Wir werden
diese Inseln trennen. Aber ich werde das nicht in den statischen Maßnahmen selbst tun. Ich nehme von jedem eine
Kopie. Lassen Sie mich zum Beispiel eine Kopie davon
nehmen. Ich werde
das herausbringen und stattdessen als Backup
dafür verwenden . Wenn ich damit
fertig bin, lösche es einfach. Ich werde den
ersten auf dem Laufenden halten. Nehmen wir das also an. Und Sie sehen, dass die UVs auch hier
unberührt sind. Ich bringe
den UV Packer mit. Und in diesem möchte
ich die Polsterung hier auf eine und jede Einstellung einstellen da ich das volle
Maximum 0 auf einen UV-Raum nutzen möchte. Also hat er gepackt.
Und der Prozess wird natürlich ein wenig
Zeit in Anspruch nehmen, weil wir ihn bereits ausgepackt
haben und
es nur in 0 zu einem UV-Raum
platzieren wird . Also gib es ein bisschen Zeit. Es dauert etwas zwischen einer Minute
und zwei Minuten für jedes Stück, denn
das Stück, das Sie
hier sehen , ist ziemlich dicht und
es wird eine Weile dauern. Aber natürlich ist es das wert. Später, wenn du die Ergebnisse
siehst, wirst du es lieben. Es sagte mir nicht länger
als zwei Minuten. Und du bist fertig. Sie sehen, es hat alle UV-Inseln
hier perfekt für uns angelegt . Und wir werden unsere
Infos zu diesem Inside
Substance Painter backen . Und als wir sichergestellt haben,
dass das einwandfrei funktioniert, kopieren
wir diese UV und
wandelten die UVs von diesem Netz auf den zweiten
UV-Kanal dieses Netzes um. Wenn wir hier zu den
Netzeinstellungen gehen, sehen
Sie, dass es nur den
ersten UV-Kanal gibt, der für
die Farbe verantwortlich ist, die wir einen anderen
UV-Kanal erstellen und transformieren werden. Dieses UV, das Sie hier auf diesem Netz
sehen,
damit wir das in
Unreal Engine verwenden können , um den Schmutz und
den UV-Erstellungsprozess zu erzeugen, ist
Ihr Transformationsprozess nicht schwieriger als hier anzuklicken und eine neue UV-, UV-Map zu
erstellen. Und Sie möchten es auswählen und dieses Symbol klicken,
um es zu aktivieren. Wenn Sie dieses ausgewählt haben, wählen
Sie dieses
als letztes Objekt aus, drücken Control und L und
gehen zu UV-Maps kopieren. Und wenn du auf „UV-Maps kopieren“
klickst, lass uns hier reingehen. Sehen Sie, dass die UV-Karten dieser Karte hier
übertragen wurden. Und wir können diese
Karte verwenden, um
Schmutz in Unreal Engine zu erzeugen und alle möglichen Dinge zu
tun. Und wenn wir zur
ersten UV-Karte gehen, sehen
Sie, dass sie unberührt ist. Diese UV-Regale
sind an ihrem Platz. Also lass uns das machen. Ich werde
dafür ein UV erstellen , weil es ein
relativ großes Netz ist. Und dafür auch ein UV. Also lasst es uns kopieren und
herausbringen und in seine UVs gehen. Wir werden die gleichen
Einstellungen und das Heat Pack verwenden. Und es wird eine
Weile dauern, UVs zu generieren. Und ich komme zurück,
wenn der Prozess abgeschlossen ist. Dieser hat also
weniger als eine Minute abgeschlossen , mit der
ich zufrieden bin. Und jetzt lass uns gehen und
das nehmen, bring es raus. Wenn wir mit der
Berechnung der UVs fertig sind, bringen
wir dies in Substance Painter und versuchen, sie dort
zu texturieren. Natürlich werden
wir nicht texturieren. Wir werden eine
RGB-Maske erstellen , um Schmutz
auf der Maske zu trocknen, die wir
zum Beispiel haben, wenn die
Fahrokklusion im Grunde genommen darüber entscheiden
wird , dass sie im
Substance Painter. Und wenn wir mit der
RGB-Massenerstellung fertig sind, haben
wir einige
RGB-Masken, die wir in Unreal Engine
exportieren
und später für jedes
statische Netz
verwenden können in Unreal Engine
exportieren
und später . Okay? Das hat auch getan. Eine Sache, die ich tun
werde, ist diese verschiedenen
Textur-Sets zu
geben. Lassen Sie uns das also
ein anderes Material geben. Ich nenne
es sechs mal sechs mal sechs dunkel. Okay. Wenn wir dies in
Substance Painter
importieren, erhalten
wir verschiedene Entitäten,
anstatt UVs zu überlappen. Wenn wir die Materialien von
all diesen so einstellen, dass sie gleich sind, bekommen
wir viele Überschneidungen
in der Substanz Mater
, die wir nicht wollen. Sie sehen also, dass das
Material darauf Rinde fünf auf dieser Rinde ist,
denn es sollte anders sein. Also werde ich
es beschreibend machen. Machen wir es also vier mal vier
dunkel. Und mach diesen einen
dunkel zwei-mal-zwei-mal. Okay? Und jetzt nehme ich das und wandle sie
in ein, ein statisches Netz um. Lassen Sie mich sie zuerst kopieren. Und lass uns alles verstecken. Und
das einzige, was ich tun werde,
ist, dieses Material zu löschen, dieses rote Material darauf und es zu einem
einzigartigen Material zu machen. Denn wenn wir
es wie hier importieren und
Substance Painter sagen, kommen
wir zur
Textur, die dafür eingestellt ist. Das ist nicht wirklich das, was ich will. Ich werde nur eine
Textur für all diese haben. Und weil es nur eine Schwarz-Weiß-Maske sein wird
, wird
die Auflösung überhaupt kein Problem sein. Aus diesem Grund können
wir mehrere
davon in nur ein
einziges Material einfügen. Also lasst uns den Namen sehen. Ich nenne diese Planken und mache
diese auch leer. Damit sie zur
gleichen Textur gehören, die beim
Import in Unreal Engine
in Substance
Painter gesagt Import in Unreal Engine
in wurde, entschuldigen Sie mich. Also geben wir dieses
Plankenmaterial. Machen wir das hier
statt dort. Also habe ich es bei all den gemacht. Lassen Sie mich alles auswählen und zu Material zuweisen
gehen und ein neues Material
zuweisen. Ich nenne es Planks. Und Planks 01 Beispiel, oder machen Sie etwas Beschreibendes. Oder nennen wir es. Planks-Abfrage. Okay? Der Name spielt wirklich keine Rolle. Du solltest etwas nennen, mit dem
du vertraut bist. Sie sehen also, dass alle
die gleichen Texturen haben wie, also wähle ich
sie alle aus und gehe in
den Polygonmodus. Und jetzt ist es eine Mutter, die
ihren Packknopf gedrückt hat. Und wenn wir den Zurück-Knopf drücken, werden alle UVs an verschiedenen Stellen unterschiedlich platziert. Und wenn wir
diese Netze trennen, werden
wir
perfekte Dinge bekommen, denn diese Maßnahmen werden die UVs an seinem eigenen Platz
haben. Dieses Netz auch und
diese Maschine auch. Aber zusammen
werden wir
eine einzige RGB-Maske
für dieses ganze Paket verwenden . Okay, das Packen
ist ebenfalls fertig. Wenn ich hier hineinzoome, wirst
du sehen, dass es hier
viele Inseln gibt, was normal ist, weil es
sich um mehrere von drei Netzen handelt . Und wenn ich sie getrennt ansehe, das Amin, ist das der
Effekt, den ich dir gesagt habe. Diese wurden platziert
, um sich gegenseitig zu vervollständigen. Und das auch. Sie sehen, dass die Insel perfekt aufgestellt
wurde. Und vielleicht exportieren wir eine
Maske, die für k 44 ist, k für eine Maske wird
übertrieben. Aber um die beste Qualität zu bekommen, mache
ich das. Es geht also auch um
diesen. Und das bleibt
uns nur noch übrig. Okay, lass uns sie nehmen. Dupliziere sie. Und ich werde das
Gleiche auch für diese tun. Lassen Sie uns sie isolieren und allen eine einzigartige Reife
von etwas geben , an das wir uns erinnern können. Lasst uns zum Beispiel Zäune
machen. Okay? Prüfen wir
sie nacheinander, um zu sehen, ob alle
das gleiche Material enthalten. Ja, tut es. Und lasst uns alle auswählen. Ich mache das Gleiche. Geh hier rein und klick nur um
den Parkplatz zu bekommen. Das Parken darauf
war ebenfalls erledigt. Vorher habe ich alle Transformationen angewendet. Bring die Verpackung richtig. Also lass mich ins Packen gehen
und das Knacken ist fertig. Zuerst wurden alle
Transformationen angewendet, damit es die Proportionen
und Dinge in der Natur
kennt. Das ist also auch fertig. Die Materialien
machen ihre Arbeit. Lassen Sie mich in
die Hauptansicht gehen ,
um sie alle besuchen zu können. Nun, was ich tun werde
, ist
diese zu nehmen und das zurückzubringen. Und wähle diese aus. Wähle all das aus
und bring ihn hierher, damit es ein bisschen
zentriert ist. Okay? Jetzt nehme ich diese,
nehme all diese und exportiere sie
als einzelne FBX-Datei an Substance Painter. Als ich damit fertig war diese
Erkenntnisse
wirklich zu texturieren, meine
ich mit der Erstellung von
Schwarz-Weiß-Masken. Dann komm zurück und übertrage die UVs und teste sie
in Unreal Engine. Drücken wir also zuerst Speichern, inkrementelles Speichern und
Exportieren als FBX. Also nimm sie alle
und ich werde
den regulären FBX machen , nicht Diabetiker. Von hier aus werde ich
beschränken, es auszuwählen. Ich lasse den
Rest unberührt. Und dafür
benenne ich es in RGB-Maske um. Und dann klicken Sie auf FBX
exportieren und warten, bis die
Berechnungen durchgeführt sind. Okay, hier sind wir im
Substanzmaler. Und ich werde das
mit den gleichen Einstellungen importieren . Dies ist die Datei, die ich exportiere. Lasst uns also importieren und sehen
, was wir bisher gemacht haben. So wichtig, alles
erfolgreich. Nun, mal sehen. Wir haben diesen Gehweg, wir haben die Zäune und dann haben wir
drei dunkle Stücke. Okay, es ist jetzt fertig. Und jetzt stehen wir
wieder übereinander. Wir werden sie
übereinander backen. Lassen Sie uns also einen von ihnen
mit einem demonstrieren , das
ein bisschen so ist, billiger und einfacher zu machen. Also gehe ich
hier regelmäßig in die Textureinstellungen ein, ich werde Mesh-Maps backen. Und ich werde das lokal als
High Poly und
Baked Output zwei für
k
verwenden High Poly und
Baked Output zwei für . Lassen Sie diese unberührt und probieren Sie
bis zu vier mal vier. Also traf das backen und
warte, bis es fertig ist. Der Backvorgang ist also abgeschlossen. Drücken wir nun B, um die Basis-Mesh-Maps zu
besuchen. Das ist ID und das
ist Umgebungsokklusion. Und jetzt sehen Sie,
wovon ich hier spreche, ist
das Sagen, die Bereiche, in denen die
Maschen miteinander interagieren, wir haben viel Okklusion. Und da die UVs einzigartig sind, sehen
wir das einzigartige Ergebnis überall, wo wir uns diese Szene hier
ansehen Es gibt eine Menge
Okklusion,
was in der Natur
und in der Natur liegt. In diesen Bereichen würde sich viel Schmutz und Staub
sammeln. Jetzt, wo ich mir das anschaue, ist
es ein wirklich perfektes
Ergebnis, das wir hier haben. Okay, und jetzt lasst
uns vorführen, was wir
damit machen können , und wählen Sie sie dann
aus. Alles. Wir haben die
Karte, Karten gebacken. Lass uns eine Ebene hinzufügen. Und zur Visualisierung machen
wir es rot. Nehmen wir an, wir
werden die roten,
die beiden einzigen Okklusionsdaten zuweisen . Aus einer dieser
Masken
können Sie natürlich die
gewünschte Methode wählen, können Sie natürlich die
gewünschte Methode wählen von Malen, Handbemalung oder
Prozeduren. Aber auf diese Weise bin
ich viel glücklicher, diese zu benutzen , weil
diese wirklich
bestätigen, dass sie perfekt vernetzt sind. Also wählen wir diese
Okklusion aus. Und jetzt sehen Sie, dass es es in
den Bereichen platziert
hat , in denen die
Daten verschlossen sind. Und dann später in Unreal,
damit wir ihm sagen können, dass es nur auf diese roten Teile ein Material auftragen
soll. Natürlich gibt es
Raum für Verbesserungen. Und wir können auch viele
Verbesserungen vornehmen. Aber das ist ein guter
Ausgangspunkt. Und sagen wir, dass
ich für
etwas allgemeinen Dreck einen grünen Kanal benutze. Also bringe ich die Farbe auf, lass uns stattdessen RGB verwenden
und das Rot runter bringen, blau runter und
bringe das Grün hoch. Also lasst uns das
mit diesem maskieren. Nein, dieser überschreibt die Okklusionsdaten,
die ich nicht brauche. Okay, benutze das hier. Und Sie können auch die Intensität
der Maske erhöhen oder verringern. Verwenden Sie beispielsweise
dieses Grün, um
etwas Schmutz an Bereichen abzuleiten , in denen als grün ausgewählt
wurden. Das ist also im Grunde
das, was wir tun werden, und auch das Blau. Aber anstatt Farben zu verwenden, werden
wir
Kanäle verwenden, die lernen werden. Aber vorher lasst
mich
sie alle löschen und
alle auch backen. Und es wird das Gleiche
sein. Ich werde zuerst daran
denken, dass Sie
sie jedes Mal retten sollten sie jedes Mal weil die Substanz
tendenziell stark abstürzt. Also gehe ich hier in die
Textureinstellungen ein. Und das Ergebnis, die Ausgabegröße, alles ist an seinem Platz. Und ich werde
backen und warten, bis das
Ergebnis fertig ist. Also habe ich das gemacht und
das Backen gemacht, alle von ihnen. Und wenn du es bist, wenn du jetzt
P triffst, kannst du
das Backen sehen , dass
die Substanz all das
gemacht hat und
es ist durchweg perfekt. Ich bin damit zufrieden. Aber es gibt
ein kleines Problem dabei. Ich kann wirklich ohne es leben. Ich kann es reparieren, aber
lassen wir es liegen, weil es eine kleine Sache in einem
ganzen Kit ist, das nicht
wirklich aus nächster Nähe gesehen wird. Es ist also nicht wirklich notwendig es
zu berühren, da
das Netz klar ist. Aber die Maskierung wird
einige Probleme haben und
wir werden es beheben. Okay? Fangen wir also damit an, weil es
ganz oben auf der Liste steht. Und jetzt sehen wir, wenn wir Texturen
exportieren, werden
wir
einzelne Kanäle exportieren .
Siehst du hier drin. Lass mich das runterziehen. Wenn wir
von Substance Painter exportieren, exportieren
wir diese Kanäle. Sie sehen sRGB, Grundfarbe. Metallische Rauhigkeiten sind
normal und hoch. Wir werden also
einige Kundenkanäle hinzufügen um den RGB-Kanal für uns zu hosten. Neben dieser
Grundfarbe und solchen Dingen drücken
wir diese Taste in den Textureinstellungen und
Kanälen und drücken diese Taste. Und das sind diese
Benutzerkanäle. Bringen wir den Benutzern 0 und
dann Benutzer eins und Benutzer zwei. Und im Gegensatz zu diesen Kanälen, die nicht umbenannt werden
konnten oder so, können
wir dies auch umbenennen. Nennen wir diesen Benutzer also 0 oder oder lesen Sie diesen grün
und diesen blau. Sie sollten auch die
Namen im Hinterkopf haben. Wenn Sie C drücken, um das
einzelne Kind
visualisieren zu können , haben
Sie hier die Grundfarbe
Metallic gesehen , die hier nicht so sein
sollte. Auf dieser Ebene habe ich fälschlicherweise etwas
gemalt. Lassen Sie mich das löschen und wir haben die metallische Rauheit,
normale Höhe. Und dann Benutzer 0, Benutzer eins grün
und Benutzer zwei blau. Wir werden
den RGB darauf setzen ,
damit wir sie später mischen
und abgleichen und als
einzelne Bilddatei ausgeben können. Also lass uns ausgehen. Und hier drin bringen wir eine
Füllebene und nennen sie schwarz. Denn hier drin werde
ich diesen Benutzer 102 sehen. Und hier drin, lass mich
zu einem der Benutzer gehen. Du siehst, es ist reinweiß, ich in Queens, dass der Benutzer
Rot jetzt reinweiß ist. Exportieren Sie dies, wir
werden weiß,
in Rot, Grün und Blau. Und um das zu einem Hintergrund zu machen, ziehe
ich
diesen nach unten
, damit der Hintergrund für
alle schwarz ist. Alles, was wir
hier hinzufügen, wäre also weiß. Es erzeugt in jedem Kanal ein
Schwarz-Weiß. Ein Schwarz-Weiß im Benutzerlesen, ein Schwarz-Weiß im Benutzergrün und ein
Schwarz-Weiß in Benutzerblau. Okay, lass uns eine weitere Ebene hinzufügen. Und jetzt trennen wir einfach
die Farbe und den Benutzer, die es sind, denn ich möchte die
Farbe des Benutzers eins machen. Natürlich
müssen Sie wirklich keine Farbe machen, da Sie nur den
Benutzerkanal und die Farbe benötigen. Sie brauchen es wirklich nicht,
weil wir keine Color Map daraus
exportieren werden, sondern für Visualisierungen
und um zu sehen, was mit der Farbe
mit dem Kanal
passiert,
ich meine, ich werde die
Farbe und später löschen Sie es
wirklich oder
lassen Sie es unberührt. Also haben wir die Füllebene hinzugefügt. Und nennen wir das rot. Und lasst uns hier in
diesen Abschnitt „Smart Mask“ gehen diesen Abschnitt „Smart Mask“ und versuchen,
eines dieser Prozedurale auszuwählen. Dieser hält die
Entzündung für uns. Und wir können auch reingehen und
alle möglichen Manipulationen mit
der Maske machen alle möglichen Manipulationen mit , die wir hier haben. Bringen wir es also ein bisschen runter. Dieser könnte einige
Okklusionsdaten für uns hosten. Okay, ich bin
damit zufrieden. Es ist in Ordnung. Jetzt fügen wir einen weiteren
Kanal hinzu, eine andere Ebene, ich meine, nur Farbe
und den Benutzer grün. Jetzt hier drin
ziehen wir das Rot nach unten, blau nach unten, nur grün nach oben. Wir wollen ein paar wissenschaftliche Zahlen, nicht etwas dazwischen. Zum Beispiel wollen wir so etwas wie
hier reines Grün, das 0 in Rot, 0 in Blau und eins in Grün ist. Okay, und jetzt lasst uns sehen, was
wir mit dem Grün tun können. Grün. Mal sehen, was wir tun können. Zum Beispiel diese Kanten. Es geht darum, ein gutes Geräusch zu finden , das repräsentiert,
was wir wollen. Okay? Dieser ist gut,
überschreibt aber den vorherigen. Dies ist gut für
etwas Gesamträrm. Lassen Sie uns das Grün
für das allgemeine Rauschen behalten. Und geh in den Maskeneditor. Ich bringe das
Gleichgewicht nur ein bisschen nach unten. Und natürlich müssen
Sie
wirklich nicht den grünen Kanal
oder Kanal verwenden , den wir sie
trennen, und
später in Unreal können
wir sie ausschalten oder
verwenden oder hinzufügen, im Grunde was immer
Sie sich vorstellen können. Fügen wir also einen Filter hinzu. Und mach es zu einer Unschärfe Soda. Es ist nicht so kontrastig. Und es hat einige
Übergänge dazwischen. Okay, aber nicht so sehr. Machen wir es so
etwas. Okay? Es ist gut. Und jetzt haben
wir im Hinterkopf das Rot für
Okklusionsdaten, das Grün für allgemeinen Schmutz. Und mal sehen, wofür
wir Blau verwenden können. Aktivieren Sie jetzt nur die
Farbe und den zweiten Benutzer. Wenn wir nun zu den einzelnen,
einzelnen Kanälen gehen , sehen Sie die Maske, die wir für Rot
erstellt haben. Und das ist die Maske, die
wir für Grün geschaffen haben. Und das ist die Maske für Blau, die diese ist. Und wir
geben ihm eine Maske. Lassen Sie uns das also
grün und dieses blau machen. Verwenden Sie nun eines
dieser Prozeduren. Zum Beispiel dieses
und testen Sie es jetzt, um zu sehen,
was wir erstellt haben. Lass uns die Farbe blau machen. Indem Sie Rot und Grün nach unten drehen. Ich bringe das Blau hoch. Okay, das ist zu stark. Lass uns nach etwas anderem suchen. Lass uns zuerst die Farbe blau machen. Und dann das. Und dieser ist gut für
eine selektive Geräuschentwicklung um eine gewisse Texturvariation vorzunehmen. Okay? Und nun wählen wir
diese aus, die wir erstellt haben. Und natürlich
dieser schwarze darunter. Ich kopiere das
und speichere die Datei. Davor. Ich werde den gleichen Vorgang auch
für alle
wiederholen. Verstecken wir das also, um
ein bisschen Leistungsspezifikation zu erhalten. Und hier drin
gehe ich auch zu den Textur-Sets Einstellungen und bringe
kostenlose Kanäle mit. Benutzer 0, Benutzer eins, Benutzer zwei. Okay? Und jetzt fügen wir das ein. Und es wird für uns
rechnen. Vergleichen wir es Seite an Seite. Von diesem hier. Es ist ziemlich dasselbe. Gehen wir hier hinein in den Rauschgenerator
dieser Blauen und versuchen es etwas
anderes
zu machen oder zu manipulieren, oder wir können dafür einen
anderen Kanal verwenden. Also lasst uns, für das Blau, geben
wir ihm etwas anderes. Oder Prognosen aus Gründen der
Konsistenz willen. Lasst uns das behalten. Okay, lasst uns das nur
aus Gründen der Konsistenz behalten. Und später kümmern
wir uns darum in
Unreal Engine, wenn wir viel
von diesem Blau verwenden
wollten oder nicht. Und das ist auch gut. Lassen Sie uns also die Kanäle visualisieren. Dies ist Benutzer 0, Benutzer zu Benutzer drei, entschuldigen Sie mich, Benutzer 0, Benutzer eins und Benutzer zwei. Okay? Und dafür haben
wir noch keine Informationen
in diesem Kanal. Fügen wir Benutzer 0, Benutzer eins und Benutzer zwei und fügen Sie die
Informationen dann hier ein. Es wird ein bisschen warten. Okay? Und das sind die Informationen
, die wir wollen. Okay. Und perfekt. Lasst uns jetzt Francis suchen. Okay. Und auch hier drin bringe
ich die Benutzer 012. Und denken Sie daran, dass diese
Kanäle oder von 12 beginnen, von 0 bis unendlich. Okay, kopiere den Kanal
ist auch hier drin. Also schauen wir uns sie an. Und ich habe das Gefühl, dass ich hier auch ein bisschen
mehr Blau brauche. Aber nicht so sehr,
weil es sich nicht um so verschlossene Maßnahmen handelt. Also lasst uns für einen anderen gehen
, der das letzte ist. Und dieser Planck ist weg. Und hier drin wähle
ich Benutzer 012 aus und
füge wieder meine Kanäle ein. Okay, ich glaube das ist es. Genug für das, was wir hier wirklich
brauchen. Also lasst uns leer gehen, dieses leere und setzen
die Farbe schwarz, um RGB-Maske
wirklich
visualisieren zu können. Hier drin. Und die schwarzen Bereiche sind die Bereiche, die unberührt
sind. Und diese grünen,
roten und blauen Bereiche, die
die Bereiche sind, die am meisten beeinflusst werden. Also lass uns blau gehen. Und ich fühle mich wie hier drin, stattdessen benutze
ich eine andere Maske für allgemeinen Schmutz. Okay, lass uns das machen. Dieser ist in Ordnung, aber ich muss insgesamt mehr sein. Okay,
so etwas. Ich bin damit zufrieden. Lasst es uns ein wenig erhöhen
und dann verschwommen. Okay. Das ist gut. Und lasst uns das verwischen. Weil ich wirklich nicht
will, dass es so kurz ist. Unschärfe. Es ist in Ordnung. Und lasst uns auch
andere visualisieren. Wir gehen nur zum Schwarzen
und bringen diesen runter. Okay, gut. Wie gesagt, diese Farben, die wir im Ansichtsfenster oder
nur zu Anzeigezwecken
hinzugefügt haben . Und wirklich nichts mehr. Und später, wenn
wir das exportieren, werden
wir sie nicht wirklich
benutzen. Diese dienen nur zur Betrachtung von
Erkenntnissen Substance Painter. Und bring das zu Schwarz. Diese Schwarzen werden die Bereiche
sein, die im Shader
unberührt sind , wenn
wir sie in Real erstellen. So gefällt das auch. Okay, vorerst bin ich
zufrieden damit, wie die Texturverteilung
abläuft. Also lasst es uns retten. Und wir werden
die Exportvorlage erstellen die Exportvorlage , die sich gut zum Exportieren
dieser Kanäle eignet. Nicht die Grundfarbe normal
oder so etwas. Wir exportieren von
Benutzern erstellte Channels. Lassen Sie uns also
Ausgabevorlagen anschauen. Hier drin. Ich
erstelle ein neues. Und nennen wir es Maskenexport. Okay, und hier drin muss
ich eine
dieser Vorlagen mitbringen, grau, wir werden sie nicht benutzen. Rgb ist zum Beispiel für Bild
ein diffuses Bild oder ein Videobild, da es RG und B hat. Aber dieses R plus G plus B werden
wir verwenden da es drei
verschiedene Kanäle hat und es perfekt ist
benutze bisher Namen. Ich werde
den T-Unterstrich setzen, was bedeutet, dass
nur Textur steht. Und dann
verwenden wir die Texturen, die also auf dieses Symbol klicken. Hier drin. Wir wählen
Textursätze aus, okay? Und dann unterstreiche
r, g, b Maske. Okay? Und für die Vorlage setze
ich sie
auf PNG und 8-Bit. ist nichts richtig falsch. Lassen Sie uns also einzelne
Kanäle hier zuweisen. Für den Benutzer 0 werde
ich es also auf unseren Benutzer einstellen, wenn Sie sich erinnern, setze
ich es auf
G. Und der Benutzer, um
mit Ihrer Auswahl selektiv zu sein, wählen
Sie möglicherweise
etwas falsch aus. Und Benutzer zwei, ich
setze es
auf B. Und jetzt wählen wir
die Vorlage aus
, die wir erstellt haben. Ich glaube, es wird
hier unten sein, okay? Masken-Exporte für die Vorlage. Es wird, für
den Dateityp, Es wird auf
einer Vorlage basieren, die PNG ist. Und für die Größe
exportiere ich sie als vier K. Natürlich habe ich
ihm den Exportpfad gegeben und klicken wir auf Exportieren. Und es wird nicht
allzu lange dauern, weil es sich um einfache Texturen handelt , die
wirklich keine Zeit brauchen, um zu exportieren. Und dies ist das Ergebnis jener Texturen, die Sie hier
sehen. Und wir werden
sie in Unreal importieren. Und da wir die Textur
in der von uns
erstellten Vorlage verwenden , wissen
wir, was
wir erstellen werden. Das gehört also dazu, zwei mal zwei zu
sprechen. T unterstreicht Doc vier von 46 durch sechs Straftaten und
ein Weg weg. Wir werden diese also verwenden, um die Texturen
in Unreal zu generieren. Zuvor
werden wir jedoch
einen zweiten UV-Kanal erstellen einen zweiten UV-Kanal dem die Maßnahmen diese Daten verwenden
können. Also hier sind wir in
Blender Und ich glaube. Wir gaben diesem den
zweiten UV-Kanal. Lass es mich hier anschauen. Wir haben den zweiten
UV-Kanal hier drin
, der gut funktioniert. Werfen wir einen Blick darauf. Jetzt. Lass uns für andere gehen. Nehmen wir diese also
, um sie vorerst zu verstecken. Und nimm diesen, erstelle ein neues UV dafür,
aktiviere es und
klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf dieses. Halten Sie die Steuerung gedrückt,
steuern Sie L und kopieren Sie dann UV-Maps. Okay, jetzt lasst uns auch
die UVs bei diesem untersuchen , okay, gut. Verstecken wir diese beiden auch. Und hier erstellen wir
eine neue UV-aktivierte Umschalttaste auf dieses
Steuerelement L und kopieren UVs. Okay? Wir müssen uns wirklich
untersuchen, um zu sehen,
ob sie funktionieren oder nicht. Okay, das ist auch in Ordnung. Lass mich das schreiben. Das ist ein kniffliger Teil hier drin. Diese drei teilen das gleiche UV. Mal sehen, was
wir dagegen tun können. Lassen Sie uns eine
neue UV-Aktivierung erstellen. Wählen Sie dieses aus. Wir wählen
sie nacheinander aus. Steuere ein L und kopiere die UVs. Und jetzt gehen wir für
die UVs hier drin, Sie sehen, dass die UVs
perfekt vorhanden sind, was wir wollten, die UVs, die
es mit diesen teilt. Okay, das ist in Ordnung. Und wie Sie sich erinnern, hat
dies einige Materialien und wir haben die Materialien dazu nicht
geändert. Stattdessen haben wir
das Material für
diese temporären geändert diese temporären , die wir löschen werden
. Das hat ein paar Materialien. Dies ist auch ein
paar Materialien, und dieses auch ein
paar Materialien. Sie also auch daran. Erstellen Sie also noch einmal ein neues UP
dafür und steuern Sie und L, kopieren Sie UV-Maps und
schauen Sie sich die UVs dieses an. Okay, gut. Nun, der letzte in dieser Reihe. Zuerst müssen wir
eine neue UV-Map dafür erstellen, aktivieren, damit
Sie
Ihre UV-Karten hier reinbringen,
die wir wirklich nicht wollen, wenn Sie sie nicht aktivieren. Wir wollen, dass die UVs in diesem
eingesetzt werden. Wählen Sie also die Umschalttaste als letzten aus. Kopieren Sie UV-Maps und wählen Sie diese aus. Uvs sind der richtige Ort. Okay, und sagen wir diesen Gegenstand. Und das bleibt uns übrig. Lassen Sie uns dafür
UV-Kanäle erstellen. Zuerst
erstelle ich einen YouTube-Kanal. Wählen Sie diese aktivierte
Umschalttaste auf Control L und kopieren Sie ausgewählte
UV-Maps. Davor wurde aktiviert. Lassen Sie mich all
dies aktivieren, bevor ich
etwas mache und dafür auch ein
neues UV erstellen. Es sieht so aus, als hätten wir kein UV dafür
erstellt. Okay. Jetzt, wenn diese UVs
aktiviert sind Control L, kopieren Sie UV-Maps, wählen Sie dieses aus. Steuern Sie die Umschaltung und
steuern Sie dann Transfer-UVs. Okay? Du bekommst wirklich
die Endphase. Okay? Dieser ist zuletzt und dieser als der letzte. Okay, und jetzt wählen wir sie aus. Gehen Sie in den UV-Editor und
die UVs sind hier perfekt. Okay, lass uns Alt und H drücken
, um sie alle zurückzubringen. Und wir werden diese
vorübergehenden Wünsche nehmen und
sie hierher bringen , damit wir diese nur sehen
können. Also nehme ich sie alle und aktiviere nur den
ersten Kanal von ihnen. Dies ist optional,
aber ich habe
die andere Methode nicht mit diesem UV als aktiv exportiert. Aber normalerweise
wähle ich sie als Hobby aus und setze das
erste UV als aktiv. Okay? Und danach exportiere ich
sie und importiere sie erneut
in Unreal Engine. Tester zweite UVs, um zu sehen, ob
sie funktionieren oder nicht. also nur noch einfache
Manöver übrig. Es ist ein bisschen
zeitaufwändig, aber das Ergebnis, das
Sie daraus
erhalten werden , ist
wirklich riesig. Weil die Maske, die
wir erstellt haben, ist
es wirklich für das Netz bestätigt
und bringt die Realität auf
die nächste Stufe. Okay? Das ist der letzte. Und überprüfe sie einfach. Alle von ihnen geben ihr
Bestes. Und lasst uns das auswählen, weil ich sie nicht
brauche, lösche sie
wirklich. Natürlich habe ich eine
Version dieser Datei, die ich habe, aber ich werde nur diese
behalten. Und ich werde
dieses Pattern X aufrufen und auch
den ersten
Exportordner darauf geben ,
weil ich auf Exportieren klicke , damit diese
Kämpfe ersetzt werden. Also gehe ich in den Ordner, in dem sich all diese befinden,
und klicke dann auf Akzeptieren. Dann geht es darum, sie
einzeln
auszuwählen und zu exportieren. Und denken Sie wirklich
daran, dass wir dieses eine
Material bereits deaktivieren
wollen , weil wir wirklich
nicht möchten, dass diese
nur das gleiche Material haben ,
da diese einige Material-IDs
enthalten. Also klicken
wir für diesen Fall auf Exportieren. Und es wurde exportiert. Also nehme ich sie alle
und klicke auf Exportieren. Und weil die Namen gleich sind
und irgendetwas, im Grunde genommen der Pivot, alles ist
gleich und unberührt. Sie werden wirklich perfekt durch
die Vorgängerversionen ersetzt. Wir werden
keine Probleme bekommen, wenn wir
ihnen Einblicke in real importieren, ich meine, importieren sie erneut
in Unreal und testen sie. Denken Sie daran, dass
Sie den Namen,
den Zeitraum unter
Materialien unberührt haben sollten . Also dieser der Pivot ist
okay, lass uns Exportieren drücken. Und eine zweite in dieser Reihe. Exportieren Sie auch. Dieser vom
letzten in dieser Reihe. natürlich daran, dass Sie ein paar Material-IDs haben. Du solltest
das wirklich ausschalten. Abhängig von der Größe
des Objekts und der
Menge des Polygons wird
es also ein wenig Zeit brauchen, ein wenig Zeit brauchen um für jeden einzelnen
von ihnen zu exportieren. Diese werden also weniger Zeit brauchen
, um zu
exportieren, weil sie ziemlich billig
sind. Netze sind wirklich
ohne Probleme. Exporte, während Sie den Knopf
drücken. Exportieren. Diese sind
die letzten. Jetzt, da wir sie alle
exportiert haben, geht
es jetzt darum,
in Unreal Engine zu gehen und zu testen. Und als wir sichergestellt haben
, dass die UVs sind, sind
alle korrekt, dann fangen wir an, das Material zu
erstellen. Okay, hier sind wir in Unreal. Und lasst uns
hier drin zu Maschen gehen und uns das ansehen. Es hat zufällig einige
UV-Kanäle, die, was der erste ist,
die Karte sind , an
die Sie
sich erinnern, die wir erstellt haben. Und die zweite ist
die Karte, die es
für gebackene
Beleuchtungssituation erstellt hat und wann und da wir die
Massenladesituation nicht verwenden, gehe
ich hier rein. Und in diesem Menü sollte
es eine Option geben, meine Ansichten
generieren, laden. Und ich nehme das
ab und übernehme Änderungen. Und es wird den
zweiten UV-Kanal für uns entfernen. Sie sehen jetzt haben wir nur den ersten TV-Sender
, den wir in Blender erstellt haben. Jetzt
importiere ich das Basisnetz erneut. Es wird
ein bisschen dauern, um zu kompilieren. Wenn wir uns das ansehen, haben
wir die erste D-Woche
und wir haben die zweite UV, die für
die dunkle Generation verantwortlich ist. Wir haben das gerade
vorerst in Blender erstellt. Lassen Sie uns also auch andere
statische Maßnahmen ergreifen, um zu
sehen, ob wir eine
Lastgenerierung von Lichtkarten haben. Wenn es im Grunde
zwei UVs 01 gibt, deaktivieren
Sie dies und
klicken auf Änderungen anwenden. Es entfernt den zweiten
UV-Kanal für Sie. Dann können Sie
das Netz sicher erneut importieren , um das
gewünschte Ergebnis zu erhalten. Okay, und jetzt schauen wir
uns die zweiten UVs an. Es ist in Ordnung, perfekt. Und es ist jetzt Zeit für dieses, was etwas länger dauern sollte,
weil es ein riesiges Netz ist. Es hat zwei UVs. Es sollte
nur einen haben, den du wirst, denn wir werden dies nicht
in
gebackener Beleuchtungssituation verwenden und
wir werden Lumen verwenden. Lumen braucht wirklich kein
Licht. Meine Tölpel in Bezug auf die Glühbirne UVs, die wir in
Unreal Engine vier
geschaffen haben . Jetzt haben wir nur einen, den
du kanalisieren wirst und lass uns neu importieren, damit die
UVs ersetzt werden. Okay? Jetzt haben wir das zweite
UV, welches dieses ist. Perfekt. Und jetzt drücken wir Control Shift und S, um
alles in der Szene zu speichern, einschließlich der Karte selbst, und dann für andere. Also das hier, kreuzen Sie es an. Und dann importieren wir
das Basisnetz. Also die UVs, perfekt. Wenn Sie Nano
erstellen, denken Sie nur daran, dass Sie dies aktivieren. Wir werden Unreal Engine etwas schwer
belasten. Also versuche das auszuziehen, wenn du diese
Nacht und das Lumen benutzt. Weil die Verwendung dieser
Methoden wirklich keine Light-Map-UVs benötigt. Und es wird
ein bisschen mehr
Berechnungen haben . also sicher, dass Sie das abhaken. Importiere jetzt das Basisnetz. Okay? Jetzt sind die UVs direkt
auf dem ersten Kanal. Ues arbeiten, in
Ordnung, wie wir erwartet hatten. Lassen Sie uns also aus diesem aussteigen
und auch für andere gehen. Okay? Und jetzt importiere die Basis erneut. Okay, das ist auch erledigt. Die UVs sind an ihrer Stelle. Schauen wir uns nun an, ob wir nichts in Bezug auf
Rotation oder Bewegungen oder
irgendetwas
verpasst haben, weil sie passieren
könnten, wenn wir Maßnahmen
erneut importieren. Also lasst uns für diese gehen und
diese werden
die billigsten sein und sie werden
nicht so lange dauern. Also wähle sie aus. Und sie haben auch nach oben
degeneriert. Also bewerben Sie sich und es
wird nicht so
lange dauern, wenn Sie sich erneut bewerben. Wenn wir etwas zu
sagen hätten, um uns zu stützen und zu gehen. Okay. Wenden Sie dieses auch später an. Danach sind wir bereit. Als wir sichergestellt haben, dass
die UVs vorhanden s
21. Master schichten: Okay, nachdem Sie
die RGB-Maske erzeugt haben und
sichergestellt haben, dass alle
den gleichen zweiten UV-Kanal haben. Es ist an der Zeit, mit der Schichtung
im Master-Material zu beginnen. Kopieren wir sie also
und bringen sie runter. Ich mache das, weil
ich das
Ganze wirklich nicht von Grund auf neu
erstellen möchte . Erstellen. Ich verwende die von uns erstellte
Materialfunktion, und wir verwenden
diese auch. Aber denken Sie daran, wir müssen dies
umbenennen, denn wenn
Sie dies nicht umbenennen, erhalten
wir nichts
in der Materialinstanz. Lassen Sie uns zuerst diese umbenennen und unterstreichen Sie zwei
nach allen. Und so werden sie einzigartig. Lassen Sie mich diesen
Unterstrich zwei kopieren. Und dann kopiere ich
das nach dem Namen
all dieser Dinge, um sicherzustellen
, dass sie einzigartig sind. Nachdem wir sichergestellt
haben,
dass sie einzigartig sind , werden wir auch die Gruppe
wechseln. Denn wenn wir die Gruppe
hier
ändern , ohne sie umzubenennen
, wird sie
beispielsweise im Falle
dieser blauen Grundfarbe auch die
Gruppe dieses Farbtons ändern. Also werden wir sicherstellen , dass wir, bevor
wir hier
etwas tun, eine Benennung für sie erstellen. Also füge ich Unterstrich zwei hinzu, um darauf hinzuweisen, dass
dies zum
zweiten Material gehört. Lassen Sie uns also Unterstrich
zwei setzen und das ist eine
einfache Lösung,
es geht wirklich darum, Dinge zu kopieren und
einzufügen. Nichts weiter als das. Okay? Und wir haben das Ende
erreicht. Jetzt bleiben wir damit
übrig. Und jetzt nehmen
wir diese und wir werden sie auch
in die
Textur bringen . Also auch Textur 0. Aber für IoT werden
wir
nichts tun, wir
nichts tun weil
sie unter Textur
bis zur dritten Priorität
gruppiert werden . Wenn wir uns erinnern, haben wir eine
Salzpriorität festgelegt, und wir
haben wirklich kein Problem in
Bezug auf die Salzpriorität. Also lasst uns das aufheben. Wir werden
dies noch einmal
oder ein paar
Mal kopieren ,
je nachdem , wie viel Material
wir für jedes Netz erstellen werden . Also glaube ich, dass 23 oder
vier genug sind. Also lasst uns das kopieren. Wieder hier drin. Ich unterstreiche
drei vor den beiden. Lassen Sie mich das also löschen. Ich kann es löschen, weil ich diesen
nehmen und umbenennen kann. Es ist viel einfacher,
als die
beiden zu reinigen und durch drei zu ersetzen. Das ist unberührt,
daher müssen
wir nur drei
nach allen unterstreichen. Und je mehr
Materialschichten Sie hinzufügen, desto mehr werden Sie in Bezug auf
Shader-Kosten und
Materialkomplexität ausgeben . Das solltest du also auch im Hinterkopf haben, wenn du wirklich
ein bisschen auf
die Leistung achten willst , willst
du wirklich nicht
viel Schichten machen ,
nur etwas. Stellen Sie also die Arbeit dar. Okay? Blender hat eine
Stapelumbenennung und das verwenden wir. Und ich hoffe, es gibt so
etwas in Unreal Trip, um einige dieser Notizen stapeln und
umbenennen zu können . Also dieses auch. Und im Moment glaube ich, dass
nur noch eine übrig bleibt. Okay. Lasst uns das auch runterbringen. Anstelle von drei fügen
wir vier hinzu. Und als wir sichergestellt haben, dass
die Benennung in Ordnung ist, ändern
wir sowohl die Gruppierung als auch die Soap-Priorität. Es ist in Ordnung. Und alle
von ihnen werden wirklich perfekt
zusammengefasst werden. Rauheit Männer. Und es sind
noch einige weitere übrig. Und wir werden die von uns
erstellte Maske
verwenden , um zwischen
den Teilen der Materialien zu unterscheiden . Und vorerst verwenden wir Materialien von Unreal
Engine selbst. Und als er dann dafür sorgte, dass alles
gut und perfekt funktioniert, beantworten
wir einige Materialien
und ersetzen sie. Also haben wir diese bereit, und jetzt bleibt die
Gruppierung übrig. Diese gehören also alle zu
der Textur, auf die eingestellt ist. Und jetzt nehmen wir diese, alle, legen sie in Textur. Drittens, erstelle eine
Kategorie für sie. Und für die Texturen. Lassen Sie uns sie auch in
Textur setzen, drei Kategorien. Und diese bleiben übrig. Gruppiere sie unter
Textur für Kategorie. Diese Texturen auch. Okay, wir sind fertig. Nehmen wir an, es ist
sicher zu sehen, ob sie in materieller
Instanz
auftauchen oder nicht. Ich bin mir nicht sicher, ob sie wissen, dass sie
verbunden sein sollten, um dort angezeigt zu werden. Bringen wir also einen Knoten , um zwischen diesen
Materialfunktionen zu mischen. Und dieser Knoten ist Materie. Echte Ebenenmischung Dies sind die verschiedenen
Layer-Mischungen, die wir verwenden können. Und eine, die ich
verwenden werde, ist
Materialschichtmischung, ein Standard. Und das ist großartig. Es braucht ein Basismaterial das das darunter liegende
Material ist, und nimmt etwas Material,
das oben erscheint,
und etwas für Alpha falls es die
RGB-Masse ist, die wir gebacken haben. Und noch eine wichtige Sache
ist, dass Wir hierher gehen sollten. Und für die Texturen wählen
wir jede Textur aus. Zum Beispiel dieses, und legen Sie die
Sampler-Quelle fest, um Drop zu teilen. Und dies stellt sicher
, dass wir
mehr als 16 Texturen
im Shader verwenden können . Das ist also eine einfache Lösung. Wir sollten dies bei all unseren Texturen, Textur-Samplern, tun. Weil wir viele Texturen
verwenden werden. Und es ist gut,
diese alle auf
Textur-Share-Grab zu setzen, damit nichts
wirklich passiert. Das ist also in Ordnung. Und jetzt legen wir
das Ergebnis hier
in die Basis und legen
die Ergebnisse dieses oben und ziehen das gemischte
Material als Ergebnis. Jetzt müssen wir
etwas für das Alpha setzen. Dieser Alpha wird
RGB-Maske sein, was der
Komprimierungsmodus der Maske ist. Natürlich werde
ich eine davon benutzen. Ziehen wir also die Textur hinein. Und in dieser Textur verwende
ich diesen Texturarm und stelle
die Quelle für
diesen
fest, um Texturarm und stelle
die Quelle für
diesen
fest ihn zu teilen, zu
greifen, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken und in Umfang
umzuwandeln. Und nennen wir diese eine
RGB-Maske und legen sie in den RGB-Maskierungsordner. Und für die festgelegte Priorität, setze es auf 0, damit sie
immer an der Spitze bleibt. Wir werden das nicht so
benutzen, wie es ist. Wir werden etwas
Mathematik hinzufügen, um sicherzustellen, dass wir jeden
Kanal einzeln steuern können. Für die rote Anzeige
, die Strike Ad ist, können Sie
diese Anzeige wirklich hinzufügen
oder von der Maske subtrahieren. Wenn wir einen positiven Wert schaffen, erhöhen
wir die Maske und machen den Effekt stärker und wir werden negativ,
subtrahieren davon. Und diese Anzeige macht die Aufgabe
des Add- und
Subtrahierens perfekt für uns. Und danach füge
ich ein Multiplikat hinzu. Dieses Multiplizieren ist perfekt,
um Kontrast hinzuzufügen. Fügen wir also ein paar
skalare Parameter hinzu und nennen dies eine rote RGB-Stärke. Und nenne das einen roten RGB. Kontrast. Für Werbung füge ich nichts
hinzu. Ich werde es standardmäßig auf 0 setzen. Aber damit multipliziert auf 0 ist, um als Maske selbst standardmäßig zu verwenden, müssen
Sie diese hier
einsetzen , um sicherzustellen, dass
es der Standardwert ist. Also. Ziehen wir das raus. Und wenn Sie eine solche
Maskierung erstellen, ziehen Sie
unbedingt eine geklemmte
Notiz in diesen Klemmknoten, klemmen Sie den Wert zwischen 01 und stellen Sie sicher, dass
nichts Verrücktes passiert. Und wenn wir das
ohne das tun, bekommen
wir wirklich
alle möglichen Probleme, wenn wir
über 0 zu eins gehen. Es gibt also einen Knoten, der als Sättigungsknoten bezeichnet
wird. Und dieser gesättigte Knoten
ist im Grunde die
Klemme, Klemme 01, aber dieser
ist standardmäßig 01. In diesem können
Sie jedoch einen Wert eingeben. Aber da
wir sicherstellen werden , dass jeder Wert zwischen 01 liegt , werden wir und wir hier nichts ändern. Wir können diesen einfach
rausziehen und dadurch ersetzen. Es ist gut, diese Sättigung zu verwenden wenn Sie nur zwischen 01
bleiben, ich verwende nichts, aber
Sie können dies anpassen ,
z. B.
auf 0,51 einstellen. Also werden wir das nicht tun. Dieser gesättigte Knoten
ist ein freier Knoten. Die Klammer, und Sie können das
wirklich verwenden, um den Wert
zwischen 01 zu sperren , um sicherzustellen
, dass er nicht darüber hinausgeht. Gehen wir also in den Shader-Editor und
testen einige Dinge aus. Okay, jetzt ist das Ergebnis
durcheinander und wir müssen
ein paar Dinge reparieren, okay? Und wir werden es z. B. pro statischem Netz reparieren . Dafür werden wir einen separaten Master
erstellen,
entschuldigen Sie mich, eine materielle Instanz. Also habe ich diesen Park
und diese Planken, die für
Erstbenutzer gut waren , als
wir keine Schichtung hatten. Aber jetzt nehme ich
eine Instanz von diesen, nicht von dieser selbst,
weil diese einige Texturen
enthalten und einige
und einige Parameter festgelegt
haben . Ich werde nicht direkt
von diesem nehmen, weil wir jetzt wirklich keine Zeit
haben diese
zu nehmen und sie zuerst zu
machen. Also werde ich
von diesen nehmen, dass wir da etwas repariert
haben. Nehmen wir also von
der Rinde oder den Brettern, Lasst uns von den Brettern nehmen. Und wir sollten bedenken, dass wir
diese in keinem Zustand ändern sollten . Wir sollten dies nicht ändern,
denn wenn
wir diese ändern, bekommen wir auch viele
Änderungen in diesen. also für die Planke Ziehen
wir also für die Planke eine Instanz. Ich nenne
es einen Unterstrich. Pfad. Gehweg.
Unterstrich. Zum Beispiel vier mal vier Hände. Ich werde es dazu benutzen, bei diesem Dokument vier mal vier. Also wählen wir das aus. Und für die Planke, lass mich den Weg nach
Kuwait für vier mal vier suchen. Und jetzt müssen wir einige
Dinge tun, um dies zu beheben. Okay? Dieses Material wurde
fixiert und detailliert, normal und alles, was
wir sagten, ist an seinem Platz. Aber wir müssen dies sagen, diese beiden auch in diese
RGB-Maskierung
stecken. Also lass uns gehen und von
unwirklichen Texturen etwas hierher
bringen und es durch
diese Texturen ersetzen. Gehen wir von Texturen von einem Startup
aus. Inhalt Exterieur,
bringt etwas anderes, bringt einige davon mit. Später. Wir benutzen sie
und ändern sie. Natürlich. Lassen Sie mich das nehmen, ziehen Sie es hier rein und nehmen Sie
es auch normal. Sie sehen, es hat
das ganze Material überschrieben , das
wir nicht wirklich wollen. Bringen wir das also mit. Für RGB-Maske Wir müssen die RGB-Maske auswählen. Das ist für diesen. Denken Sie daran, war Path,
Gehweg oder Gehweg. Ja, das hier.
Wer hat das geschaffen. Und jetzt ist das die
Maske, die für uns fährt. Aber eine Sache, die wir nicht getan haben, oder ich bin froh, dass es passiert
ist, dass bei dieser RGB-Maske, wenn wir sie nicht so einstellen, dass er
den zweiten UV-Kanal verwendet, standardmäßig den ersten UV-Kanal
für den Verkauf verwendet das. Um den zweiten Filmkanal nutzen zu
können, müssen wir zu den
Texturkoordinaten gehen, das zweifellos
bringen. Und standardmäßig sehen Sie, dass der
Koordinatenindex 0 ist. Und diese 0 ist der Standardwert, den
wir für die Farbe verwendet haben. Und einer wird der zweite
sein. Anstatt von 0 zu verwenden, beginnt
es mit 0, anstatt eins bis
drei zu verwenden und weiterzumachen. Also der zweite, der zweite ist
einer hier drin. Denken Sie daran. Also lasst uns
jetzt Save drücken. Und jetzt sehen Sie,
dass der Effekt hier
perfekt auf diese
Okklusionsbereiche platziert wurde perfekt auf diese
Okklusionsbereiche und wirklich unzufrieden damit ist. Und wie viel wir
nur hinzufügen
konnten , verwenden wir eine einzige Maske. Lassen Sie mich also
die Echtzeit deaktivieren , um
etwas Leistung zu sparen und dieses
Master-Material usw. als
Master-Material
mitzubringen , wenn wir dies zum Beispiel
wollten. Und ich habe dir gesagt, dass
diese Texturen wirklich einfach sein werden. Carolinian, wir werden sie später
ändern. Aber jetzt lasst uns gehen und diese
ablegen, lass mich das verstecken. Setzen Sie diese beiden in RGB-Maskierung ein. Für die Salz-Priorität. Stellen wir sie auf
eins ein, damit sie unter dieser RGB-Maske
erscheinen. Sie sind also auch hier. Mal sehen, was ich mit dieser Maske
machen kann. Ich kann den
Effekt wirklich verringern oder sogar ausschalten. Wenn ich nicht will. Ich kann auch darüber hinaus gehen. Siehst du, es geht auch über
die Grenzen hinaus. Jetzt haben wir
diesen geklemmt und es geht nicht über 01 hinaus und es bleibt
immer konsistent. Okay. Für den Kontrast. Entschuldigen Sie, ich habe den Kontrast
manipuliert, entschuldigen Sie mich. Ich hab falsch gemacht. Für die Stärke kann
ich es also bis nach
oben schaffen oder ich kann es verkleinern. Du siehst, wie schön es anfängt zu
schrumpfen und wegzugehen. Sie sehen diese Leckagebereiche. Und wenn ich ein bisschen Kontrast
hinzufügen möchte, ich den Kontrast hinzu, indem ich
diesen Schieberegler verwende. Also lass uns hier rein gehen. Und statt dessen setzen wir die Saite an die erste Stelle und setzen
diese in die zweite. Damit ich zuerst die
Zeichenfolge habe und die zweite
kontrastiere, damit ich sie
ohne Probleme besser verwenden
kann. Jetzt wo ich die Stärke habe, kann
ich es ein- und ausschalten. Oder wenn ich
mit dem Effekt nicht zufrieden bin, kann
ich ihn wirklich
problemlos ausschalten. Und wenn ich es noch
hinzufüge, kann ich es. Okay. Das ist gut für
die erste Schicht. Und für die zweite Schicht. Kopieren wir das noch einmal. Und der Grund, warum
wir
keine Fehler oder etwas
darin bekommen, ist, dass diese sättigen und
diese
gesättigten Werte nicht
zwischen 01 festklemmt und sicherstellt, dass wirklich nichts
Unerwartetes passiert. Also werde ich das
Ergebnis dieser Mischung in das Basismaterial und seine Ergebnisse in die
Materialausgabe stecken. Ich nehme die Ergebnisse von diesem und spreche sie in diesem Top-Material
für das Alpha auf. Jetzt benutze ich
den grünen Kanal, und ich werde
diese benutzen und den
grünen Kanal hier anschließen. Und für diesen werde ich,
anstatt Rot zu verwenden, schreibe
ich grün. Und für diesen auch. Also sortierte Priorität dieser 13, die Priorität dieser. Für den gesättigten Knoten ist es auch ziemlich gut. Verbinden wir das und speichern wir es. Und jetzt mal sehen, was
es gibt. Um es zu reparieren. Die Steuerelemente wurden hinzugefügt. Und jetzt
müssen wir hier reingehen und die Einstellungen der Textursätze sind
auch hier drin. Ziemlich glücklich. Ich werde die Armtextur
nicht verwenden, weil unwirkliche
Texturen sie nicht haben. Aber im Moment
füge ich einige temporäre Texturen hinzu. Verwenden wir das und verwenden diese
normale Map auch hier drin. Okay, das verursacht einige allgemeine
Geräusche an unserer Textur. Wir können in
das intelligente Material kommen, diese materielle Instanz, die wir
geschaffen haben , und alle möglichen
verrückten Dinge damit machen. Gehen wir zum Beispiel und
ändern das Geräusch in etwas. Und du siehst hier
waren betroffen. Lass es uns also lassen,
lass uns den letzten anschließen. Okay, hier drin. Kopieren wir das und fügen es ein. Setzen Sie die Ergebnisse hier ein
und legen Sie die Ergebnisse
dieses in die Basis. Und das letzte Material wird
auch nach oben gehen. Dieser ist also das Ergebnis. Und ich kopiere
das, bring es runter, bring das B her und nenne das Blue. Benennen Sie es auch hier in blau um. Sortierpriorität von diesem eins bis
fünf und dieses eins zu sechs. Und ziehe den gesättigten
Knoten in das Alpha. Das okay, fertig. Wir haben die
Materialerstellung
innerhalb des Master-Materials vorgenommen . Und jetzt haben wir noch
getan um sicherzustellen, dass
alle die richtige Materialinstanz verwenden , die wir für sie erstellen. Wir können das Material wirklich
schließen, Meistermaterial, weil
wir es wirklich nicht brauchen. Also lasst uns das
Material dazu bringen. Und ich aktiviere nur das Normal
und die Rauheit davon. Also lasst uns das
in die Normalität bringen. Wie Sie wissen, sind diese vorübergehend und wir
werden sie nicht wirklich benutzen. Ich füge sie hinzu, nur um zu sehen, wie der Effekt aussehen
wird. Das wird also eine allgemeine Maske sein ,
etwas allgemeiner Schmutz. Sehen wir uns das Hauptmaterial
dieser materiellen Instanz an. Ja. Dies wurde
hier als das hinzugefügt, was wir jetzt haben, die Stärke und der Kontrast für RG und B von jedem von
ihnen, was in Ordnung ist. Jetzt lass uns das Blau hinzufügen. Siehst du, das hat es vollkommen für uns
getan. Also lasst es uns so kontrastig machen. Es ist gut,
ein paar Wassermuster oder
Schmutzmuster oder ähnliches hinzuzufügen . Im Moment kann ich das
wirklich ausschalten, wenn ich mit dem Effekt
nicht zufrieden bin. muss es wirklich nicht tun. Also. Nachdem wir diese
erste Materialinstanz erstellt haben, ist
es an der Zeit, dass wir auch andere
Materialinstanzen
erstellen. Das einzige, was wir tun müssen, ist den jeweiligen
RGB-Kanal
anzuschließen. muss wirklich nichts dagegen
tun. Und pflücken Sie hier ein paar grundlegende
Texturen ein, um
sicherzustellen , dass die Maskierung und
alles gut funktioniert,
genau wie diese
, äh, später werden
wir einige Materialien erstellen auch darauf gelegt
werden können. Es gibt also noch eine weitere
Sache, die wir tun
müssen , ist auch für
diesen Teil
ein Hauptmaterial zu erstellen , damit es die Geräusche reduziert,
die wir in der Substanz
erzeugt haben, um die Informationen abzuleiten. Also gehe ich
zu den Materialien. Und
von diesem speziellen Fall
, den wir manipuliert haben, nehme
ich eine Instanz. Sie können also
davon instanzen und es bellen nennen. Nach all dem. Wählen wir es aus und gehen Sie
hier rein und fügen Sie es ein. Jetzt sehen Sie, dass es
die Informationen verwendet. Aber für die Rinde werden
wir
diese Texturen durch die Rinde anstelle
der Planke ersetzen . Und Sie müssen dies für diese
tun, die Materialinstanzen,
an Materialschlitzen
verwendet werden. Also lasst uns gehen und
hier die Rinde
auswählen und die Felder bearbeiten und normal
bellen und auf Speichern klicken. Und jetzt siehst du hier drin. Alle Informationen, die wir
hinzugefügt haben, sind auch hier vorhanden
. Da diese beiden
die gleiche zweite UV haben, müssen
wir das wirklich beheben,
damit das funktioniert. Also lasst uns gehen und sehen, wie
sich dies auswirkt. Lasst uns in Ordnung sein. Und wenn ich mir ansehe, denke ich wirklich eine Schneebank auf
diesen Wäldern. Wirklich tolle Effekte, äh ,
später werden
wir es natürlich ändern. Aber im Moment
stellen wir sicher, dass wir uns auch um all
diese kümmern. Okay, um es uns ein
bisschen leichter zu machen, wähle
ich diese beiden aus. Und nimm von nun an materielle Instanzen
davon, denn das ist es, was das
Plankenmaterial hält. Und dieser hält das Rindenmaterial,
anstatt dieses zu verwenden. Weil wir auch diesbezüglich einige
Manipulationen vorgenommen haben, z. B. das Einrichten
dieser Texturen. Ich werde
das nicht wirklich nochmal machen. Also nehme ich die
materiellen Instanzen daraus. Lassen Sie mich dieses
also umbenennen, um sie zu unterstreichen. Planken. Der Name wiederholte sich. Unterstrich, Unterstriche ID. Damit ich weiß, dass wir
das damit machen werden, okay. Und dieser
unterstreicht nur bellt. Und von jetzt an werde ich Instanzen davon
nehmen. Aber um sie noch
mehr, viel besser zu machen, gehe
ich dazu
und ich werde die h Textur dadurch
ersetzen. Und für diesen auch. Weil ich möchte, dass dieser
neutral keine Informationen hat. Also ruiniert alles dafür. Und wir werden es reparieren. Und das ist eine einfache Lösung. Nehmen wir
uns dazu den Namen an. Und jetzt nehmen
wir im Materialabschnitt eine
Instanz davon, zum Beispiel diese bearbeitet. Im letzten Teil füge
ich den Namen
dieses statischen Netzes füge
ich den Namen hinzu, das dies verwendet. Lassen Sie mich also eine
Instanz davon nehmen. Okay, und jetzt
wählen wir das aus und gehen in diese statische Netzansicht. Jetzt haben wir dieses bereit, aber auch dieses, das Dock. Und was wir jetzt tun
werden, ist für die dunkle Vier-mal-Vierer-Maske. Jetzt ist dieser falsch. Lass uns einen Gehweg machen. Ja, das war die
richtige Hand, die Sie sehen, dass sie hier wirksam wird. Okay. Und das auch. Lass uns einen Gehweg
als Maske machen. Es wurde perfekt korrigiert. Okay. Wir haben uns darum gekümmert und jetzt
werden wir den Rest erledigen. Und es wird uns Zeit
bei der Auswahl von Texturen und
Dingen sparen , weil ich
wirklich nicht
viele Texturen auswählen möchte . Also lasst uns das nehmen. Mal sehen was, was
du tun wirst. Ich werde das
drei mal zwei Stück hier drin machen. Okay, wählen wir den Namen aus. Auf der Registerkarte „Materialien“. Ich nehme
eine Instanz
davon und kopiere den Namen. Und alles, was Sie in diesem Fall
tun müssen, ist Auswahl der RGB-Maske, die für jeden Text
dargestellt wird. Lasst uns diese beiden ansprechen. Für diese Armtextur benutze
ich diesen Gehweg
und auch für diesen. Okay, alles ist gerettet. Gehen wir nun zu einem
statischen Bildeditor. Hier drin. Dieser drei mal
zwei Gehweg. Das tut es. Diese 13 von zwei. Ja, das hier. Tut es auch. Dieser war im Wesentlichen der
Fehlerbereich. Und ich sagte dir, es ist
im Maskenbereich und es ist
kein wirkliches Problem. Es ist, als wäre es
abgebrochen oder so. Also mache ich nicht wirklich etwas damit. Also lass uns das machen. Kopieren wir den Namen. Okay. Und bring die Materialien sind und ich
nehme davon, nehme eine Instanz davon und kopiere den Namen davon. Bring diese beiden noch einmal mit. Für die Armtextur Ich werde diesen
Weg benutzen, weil diese demselben Kind
gehören. Und das müssen wir immer benutzen. Also lasst uns gehen, um Gott zu
studieren, Redakteur. Und in dieser materiellen Ansicht wählen
wir das Sechs-mal sechs Stück aus. Okay? Ebenso. Wählen wir dieses
Sechs-mal sechs Stück aus. Okay, das läuft
auch gut. Also lasst uns sehen, was auf dem Dock
passiert ist. Man sieht viel kaputt und Dreck und viele Dinge
passieren hier kostenlos, wirklich ohne Anstrengung. Äh, später, als wir
sicherstellten , dass alles funktioniert. Alles klar. Dafür werden wir auch einige
Materialien erstellen. Zum Beispiel ist es in diesem verschlossenen Bereich perfekt, um etwas
abgebrochenes Holzmaterial hinzuzufügen, um den Effekt zu erzielen
, dass diese Stellen abgebrochen
wurden
oder so ähnlich. Okay, jetzt lasst uns die machen. Fangen wir damit an. Nehmt den Namen. Und dieses verwendet nur ein
Material, welches die Rinde ist. Also nehme ich
von der bearbeiteten Rinde. Okay. Wählen wir
die Textur dafür aus. Ich glaube, es war zwei mal zwei. Bringen wir diese eine Bar. Es ist das ja. Es funktioniert. Und es war mein Fehler, dies zwei mal zwei zu
nennen. Es ist nicht zwei mal zwei,
drei mal drei. Natürlich habe ich
das falsche Material gewählt. Nehmen wir den richtigen ab. Ja, das ist das richtige
Material. Für den Namen. Ich hätte diese
13 von zwei nennen sollen, nicht zwei mal zwei. Es ist kein großer Fehler. Ich kann damit leben. Und lasst uns diesen
Betroffenen auch retten. Keine wirklich Panik, wenn der
Effekt vorerst so stark ist, werden
wir
ihn später korrigieren. Also auch für diesen, kopieren
wir den Namen. Und von hier bring
das Material mit. Es benutzt die Rinde. Also lasst uns diesen Park benutzen bearbeitet und am Ende mit ihrem
Namen konfrontiert wurde. Also für die ARM-Textur werde
ich
vier mal vier verwenden. Hier in diesem statischen
Bildeditor lassen Sie uns dieses
Vier-mal-Vier-teilige Stück aufheben, das
dafür verantwortlich ist , und schauen Sie sich den
Schmutz und die Okklusion an. Ja. Sie wurden bezahlt, stand
auf dem richtigen Bereich. Also dieses wurde auch behoben. Nun, diese ist die letzte
dieser Münze, die
das Schüttgut verwendet. Nehmen wir den Namen auf und
bringen das Rindenmaterial nehmen Sie eine Instanz
davon und geben ihm den Namen sechs mal sechs. Das ist es. Lasst uns also auf Speichern klicken und in
den statischen Mash-Editor gehen und diese sechs mal sechs
bringen. Ich glaube, wir
hätten diesen auswählen sollen. Lassen Sie uns das also visualisieren. Nein, das ist es nicht. Dies ist eines der
Plankenmaterialien, also wählen wir das von Hand aus. Okay. Und das ist fertig. Man sieht den ganzen Dreck, der in diesen Bereichen
verschlossen ist. Okay. Ich bin damit zufrieden. Und jetzt haben wir nur noch ein
Material und sechs Teile, und das ist einfach zu reparieren. Okay, lassen Sie uns diese auswählen da alle diese
Griffstücke
das gleiche Material und die gleichen
Texturen verwendeten , denen
Sie sie leicht zuweisen können. Also wählen wir dieses aus. Nennen wir es für diesen
Öfen und kopieren den Namen. Nein, ich hätte
die Instanz davon nehmen sollen. Stattdessen. Tensoren. Jetzt hier drin, bring
die SrGB-Maske des Zauns. Okay, und jetzt gehen wir
zu statischen Bildeditoren. Und all diese müssen das Fondsmaterial
haben. Okay, es funktioniert gut. Sie sehen, dass der
Okklusionsbereich in Ordnung ist. Kopieren wir das und fügen Sie
es auch hier ein. Um sicherzustellen, dass alle von
ihnen die gleiche Textur verwenden. Okay, das ist der letzte
von ihnen, der technisch fertig war, die
Schmutzmaske auch für all diese zu schaffen. Du siehst also mehr. Es hat einen Beitrag
zu allen Maßnahmen beigetragen, obwohl wir nichts
geändert haben. Und wir werden nehmen, einige Texturen
erstellen und
durch diese ersetzen und auch die Maske
manipulieren, um auch einen Effekt zu
erzeugen. Jetzt geht es also darum, die Masken
zu manipulieren. Nehmen wir das hier. Ich glaube, der Gesamtdreck ist dabei
zu schwer. Lass uns gehen und
die Steuerelemente aktivieren. Und versuche
Effect ein wenig zu senken. Lasst uns die
Stärke davon senken. Du willst nur ein paar subtile
Dinge, die nicht so stark sind. Okay, das
geht damit gut. Besuchen wir auch andere Bereiche. Mal sehen, was das Grün macht. Grüne Anzeigen insgesamt Dreck darüber
, was ist, in Ordnung. Ich will nur ein bisschen davon. Und natürlich
viel Kontrast. Es ist gut, diese Art von Holzabsplittern
hinzuzufügen und viele, weißt
du, Farbfelder hinzuzufügen,
um dies viel
weniger wiederholend aussehen zu lassen. Du siehst, wie es einen schönen
Beitrag zum Mix hat. Und jetzt lasst uns sehen, was
die blaue Maske macht. Lassen Sie uns die Stärke davon bringen ist ein Gesamtdreck, den wir
später erzeugen werden. Im Moment
kümmere ich mich also wirklich nicht allzu sehr darum. Sehen Sie, wie es gebrochen ist und den Brettern viele sich nicht wiederholende
Elemente hinzugefügt hat. Und das ist das Schöne an der
Methode, die wir anwenden. Also auch für diesen
habe ich das Gefühl, dass es insgesamt
ein bisschen zu stark ist. Lassen Sie mich die Steuerung manipulieren, diese Okklusion
mitbringen und sie ein bisschen kontrastig
machen. Und natürlich geben wir
ihm ein bisschen Gesamtdreck. Lassen Sie uns den
Gesamtdreck
ein wenig runterbringen und ihm
viel Kontrast geben. Und bring alles rüber. Ich möchte ihm nur
etwas Holzabsplittern geben. Okay. Und das Blau, ich
mache nichts damit. Nehmen wir das also und ich glaube, dass
ich hier sicher reingehen kann. Es ist Xt. Lasst uns das Negative
hier reinlegen und aktivieren. Schnappen. Kannst du sehen, wie schön es die
Wiederholung wirklich kaputt gemacht hat? Nehmen wir das also. Wiederholt. Drehen Sie 480 Grad. Bring es hier rein.
Schauen wir es uns an. Hier passiert ein
Schmetterlingseffekt, mit
dem ich nicht zufrieden bin. Also lasst uns negativ
x. Der Butterfly Effect passiert hier und das
ist mir
wirklich egal. Lass uns das machen. Das wird
nicht so viel gesehen werden. Also kümmere ich mich nicht
so sehr darum. Ich suche nur nach Bereichen,
in denen ich mich verbessern kann. Zum Beispiel benötigt dieser Bereich, sechs mal sechs Bereich,
einige Manipulationen. Das bringt sie, bringe es in die Luft, damit wir viel besser sehen
können. Und später haben wir gelöscht. Lasst uns also die Stärke davon senken und
ihm ein bisschen Kontrast geben. Und natürlich, geben Sie ihm einen totalen
Brucheffekt auf das Blau. Mal sehen. Jetzt werde ich eigentlich
nichts mit dem Blau machen. Lasst uns das löschen. Weil der Effekt hier drin gemacht
wurde. Und du siehst, es ist viel
subtiler als zuvor. Okay, jetzt wo ich in die Dunkelheit
schaue, bin
ich sehr zufrieden damit
und wie es vorankommt. Sie haben gesehen, wie wir wirklich ein paar Kinder
geschaffen haben, nur einige einzelne
Kunden und Bellen. Und aus diesen Brettern und Bellen mit der
Mentalität des Schmied einen ganzen Hund geschaffen, haben wir
mit der
Mentalität des Schmied einen ganzen Hund geschaffen, der
nur einige sich wiederholende
Kinder benutzte und einige Techniken anwenden, um
diese Wiederholung zu verbergen. Jetzt haben Sie die Werkzeuge, das
Wissen und die Mentalität, um mit Modularität eine ganze Welt aus
einzelnen Kindern zu erschaffen. Moment habe ich das Gefühl, dass ich hier ein kaputtes Haus schaffen
kann Im Moment habe ich das Gefühl, dass ich hier ein kaputtes Haus schaffen
kann, indem ich dieselbe Mentalität verwende
und dieselben Kinder verwende
, die wir geschaffen haben. Oder ich kann das
Kapitel zum Don
aufrufen und diese Bereiche ansprechen und diese Bereiche
ausarbeiten, um sie zu erfinden, sie werden aktualisiert und
sehen auch wunderschön aus. Wir sehen uns also im nächsten Kapitel.
22. Die Scheune erstellen: Okay, jetzt, da wir die materielle
Arbeit
geschaffen haben und dafür bin
ich bereit, diese alte verlassene
Hütte hier drin zu schaffen . Und wie Sie wissen, habe ich
beschlossen, es drei mal drei zu schaffen, aber jetzt habe ich meine Meinung geändert. Und ich mache
etwas Größeres. Ich werde die gleiche
Schmied Mentalität benutzen und ich werde
diese Kinder benutzen , die wir
zur Verfügung gestellt haben, und
würde Kevin hier kreieren. Denken Sie also daran, so viel wie
möglich aus den von Ihnen erstellten
Daten zu verwenden . Und so kommst du viel schneller
voran. Und das ist nicht ihre Umgebung
wird auch zusammenhängend sein, denn ich verwende dasselbe Kind und
die gleichen Texturen mit
etwas RGB-Maskierung, hat
wirklich ein Loch geschaffen, das
aus einigen Wäldern und Rinden gegraben wurde. Ok, jetzt sind wir bereit, das auch zu
machen. Also lass mich unwirklich schließen. Und das ist das
Moodboard, das ich versammelt habe, hauptsächlich für so
etwas. Und ich werde
alle Techniken verwenden, die wir
bisher erstellt haben, um dies zu schaffen. Sie sehen also eine Sache
, die offensichtlich ist und all diese Bilder sind eine
Holzkabine, die verlassen wurde. Und hier gibt es einige
Unregelmäßigkeiten wie
hier. Es passiert eine Menge
Dinge. Und ich werde mir diese Texturen
ansehen und wirklich entscheiden, was
ich erstellen möchte. Aber der Hauptlook, den ich anstrebe, wird so
etwas sein. Ich meine, in Bezug darauf,
dass es aufgegeben wird. Okay, lass uns
anfangen zu kreieren. Und ich fange an zu erstellen indem ich zuerst das Skelett erstelle. Bringen wir die also mit. Ich bringe sie her. Und ich habe die Schaufensterpuppe
als Maßstabsreferenz, um zu
sehen, was los ist. Ich glaube also, dass
dies etwa fünf Meter
oder vier Meter lang sein sollte . Wenn ich es mit
der Größe der Schaufensterpuppe vergleiche. Und das ist gut. Und
bring es gleich hier rein. Und das auch. Ich mache ihnen
so etwas. Bringen Sie diesen hier rein und bringen Sie diesen
hier rein, damit wir ihm
1234 Meter
Platz zum Arbeiten geben . Und lasst uns
das auch ansprechen. Ich bringe sie
direkt in den Boden. Und es spielt keine Rolle,
ob es ein bisschen reingeht. Und da diese
dieselben UVs verwenden wie die, die
wir in Unreal Engine haben. Ich kann es wirklich genießen, hier ein Material zu
erstellen. Lassen Sie mich in die Grundfarbe, Anzeigen, Bild, Textur und Open eingehen. Und benutze diese Texturen hier drin. Das ist also die Rinde diffus. Mal sehen, dass
sie in
der materiellen Ansicht gut arbeiten. Okay, also lass mich das Shader-Menü
öffnen. Und hier drin gehe ich zum Shader-Editor. Sie sehen, dass die diffuse
Farbe hinzugefügt wurde. Und jetzt werde ich
das duplizieren, einzigartig machen und den normalen
Wickel ziehen und die Farbe
hier hineinlegen , damit wir auch hier ein bisschen normales
Nickerchen
sehen. Okay, das ist in Ordnung. Ich füge keine weiteren Karten hinzu,
nur um es einzigartig zu machen. Okay, bei diesem machen
wir es auch RGB. Und wähle die Textur von hier aus. Okay? Uh, habe die Planke abgeholt
und es funktioniert, oder? Alles ist in Ordnung. Und Umschalttaste D, um dies zu duplizieren , einzigartig zu
machen und
die normale Map hierher zu ziehen. Jetzt haben wir ein bisschen
normales Mapping als was? Ich muss die Stärke auf
eine oder etwas in der Mitte legen , um
nicht zu über Bord zu gehen. Also lasst uns auch
das machen. Lassen Sie uns ein Nein zu starkem
halbem dazwischen Wert geben. Ich kann entweder in
diesem Zustand arbeiten oder
zum Solid Menü gehen und
ohne Farbe arbeiten. Moment haben wir es
vorgezogen,
hier reinzugehen , um zu sehen, was wirklich
los ist. Also drehe ich
diese 90 Grad. Was ich tun werde, ist einen Blackout dafür zu
erstellen. Stromausfälle für das Haus. Etwas, das
die Struktur zusammenhalten kann. Und ich
denke wirklich logisch das Haus zu schaffen. Ich wollte es so
authentisch wie möglich machen. Also lasst uns das hier drin brechen. Und ich lege es auch hier rein. Also brauchte nur ein bisschen Verdrängung. Und ich kann es drehen, um es auch einzigartig zu
machen. Also mach es so etwas. Im Moment denke ich nur
darüber nach, dass die
Struktur richtig ist? Weil ich das wirklich
so authentisch wie möglich machen möchte. Nehmen wir also diesen, Shift und Alt G, es bringt es in den
Mittelpunkt der Welt,
damit ich es
frei manipulieren kann , ohne
Probleme mit der Struktur zu haben. Bring es also her. Ich mache
etwas damit. Und jetzt zieh her und
bring es her. Und er sieht, wie
schön wir mit diesem
Modularitätssystem mit dieser Schmied Mentalität mit dieser Schmied Mentalität eine Menge
Dinge tun können , die viel Zeit in Anspruch genommen
hätten. Wir erstellen einen Haushund basierend auf den von Ihnen
erstellten Modulen. Und wirklich nichts Neues. Alles, was wir tun, ist viele
Daten
wiederzuverwenden, wiederzuverwenden und wiederzuverwenden, um das zu erstellen, was wir haben. Ich möchte
so etwas nachahmen. Nehmen wir das also, bringen es hierher und drehen es um
90 Grad in diese Richtung. So viel du kannst. Sie sollten diese
Zeilen vermeiden. Das ist einfach. Es ist so CG und sieht schlecht aus. Also lasst es uns
so etwas machen. Okay. Nehmen wir diese Struktur
und ich habe das Gefühl, dass ich sie kopieren und hierher zurückbringen
kann. Also lasst uns so etwas machen. Und ich habe das Gefühl, dass dieser gut
für die Größe des Hauses ist , aber 1234, lass es mich vier Meter
schaffen. Ich kann auch die Größe dieses Problems
verkleinern und das Bedürfnis schaffen , hier auch hier etwas
zu machen. Nehmen wir das also
und legen es hier rein. Und da sich der Pivot in der Mitte
befindet, kann
ich die Größenänderung auf beiden Seiten
problemlos vornehmen. Okay. Und bring es an die Stelle. Und bring es auch hier rein. Okay. Jetzt kann ich das kopieren, runterbringen und
diese auch formen. Nehmen wir das also
um einige Grad gedreht
und drehen diese 1
ersten 90 Grad
und dann etwas Rotation, damit es einzigartig aussieht. Okay. Dies ist 1,5 Seite der Kabine. Wie der Eingang des Kevin. Ich werde
es noch weiter ausbauen. Gehen wir also zu reiner Ref, um zu
sehen, was wir schaffen können. Das hat meine
Aufmerksamkeit ziemlich gut erregt. Sie sagen, dass dies die
Struktur ist, die wir geschaffen haben, und wir können sie noch mehr erweitern
und etwas schaffen, ein Haus wie dieses. Nehmen wir das also und ich kopiere
das Ganze. Okay. Ich dupliziere es und
ich werde die Größe ändern. Lassen Sie diesen Effekt also passieren. Machen wir es also ein bisschen größer. Ich bringe es direkt
in die Höhe des Bodens. Okay. Nun schauen wir uns den reinen Ref an. Dies ist der vordere. Und das hier. Und dieser
größere ist dieser. Okay? Ich bin zufrieden damit, wie
das läuft, aber wir müssen
diese Struktur noch weiter
senken. Also. Okay? Jetzt haben wir es viel größer gemacht. Und da diese
wirklich unter
Tonnen von Baumstämmen und
Kabinen und Holzbrettern
und solchen Dingen versteckt
sein werden Tonnen von Baumstämmen und
Kabinen und . Ich mache wirklich nicht so viele Wiederholungen, die darin
versteckt sind, mache nur einige manuelle Drehungen ,
um das gut aussehen lassen. Nehmen wir das
also und
bringen es hierher, um
als Herzstück zu fungieren. Aber es ist offensichtlich, dass ich es besser machen
muss. Kommen wir also hierher und machen die Verbindung
viel nachdenklicher. Und jetzt kann ich
das Haus von hier aus erweitern. Schauen wir uns also den reinen Ref an, Ausgangspunkt des Hauses. Es geht hier rein. Und wir haben das Gleiche in den 90 Grad
wiederholt. Okay? Nehmen wir das, nehmen das und bringen es her. Okay? Und jetzt kann ich das natürlich
ohne das machen. Dies und bring es her,
drehe um 90 Grad. Und hier reinkopiert. So etwas,
aber ich muss das Haus viel größer
machen . Okay. Ich bin zufrieden mit der
Größe ist 123456 Meter. Okay. Lasst uns einige davon ziehen und sie
dazu bringen , das Haus noch besser zu gestalten. Es ist nur ein bisschen
Geldmanipulation nötig. Bring das her und
bring das hier runter. Also haben wir dieses Bedürfnis
hier
etwas oben drin und auch etwas von
diesem Teil. Dieser Bereich. Okay, lass uns die Verbindung funktionieren
lassen. Wir müssen dies nur noch
ein bisschen erweitern, um es in Ordnung zu bringen. Nehmen wir das also und bringen es in die
Mitte. Genau hier. Ich möchte das
Verbindungsstück hier drin machen. Also mach es ein bisschen größer. Und die Verbindungen sollten
wir auf beiden Seiten schreiben? Wenn ich es ziehe? Richtig, nur ein bisschen. So etwas ist okay. Okay, und jetzt lasst uns sehen
, was wir dagegen tun können. Brauche noch ein paar Teile , um diese
Verbindung herzustellen. Nehmen wir sie alle
und ziehen sie hierher. Und ich kann eindeutig
eine andere Entscheidung treffen. Ich nehme das
und bringe ihnen ein paar Meter auf
diese Seite, damit ich diese Teile duplizieren kann ohne sie tatsächlich zu
dehnen. Okay, und jetzt nehmen wir diese Teile und ich
muss sie manuell an die Stelle ziehen. Okay, ich muss nur nach den Verbindungen
suchen. Alles klar,
auch hier drin, das ist gedreht. Ich könnte das
ein bisschen größer machen um die Verbindungen herzustellen, oder? Und dieser
muss auch repariert werden. Ich muss es
irgendwo hier drin schaffen. Okay. Es geht um die
Struktur des Hauses. Und bringen wir
das hier rein. Und ich habe das Gefühl, dass ich die Größe dieses
ändern kann , um auch größer zu sein. Das ist das Verbindungsstück, also gibt es kein Problem. Okay? Und fertig, wir haben
das Skelett des Hauses gemacht. Und jetzt müssen wir
den Rest davon machen. Nehmen wir das also
und bringen es hier rein. Und da all
dies unter einer Ladung Bretter
versteckt sein wird , habe ich nicht wirklich darüber
nachgedacht , wie genau
es sein wird. Ich suche nur nach
etwas, das Sinn ergibt. Okay? Es geht um eine Stiftung. Nehmen Sie eine sichere, inkrementelle, speichern Sie eine neue Version. Jetzt sind wir bereit, diese ganze Umgebung
auszuarbeiten. Und da wir die Textur
verwenden, können
wir wirklich
sehen, was wir tun. Und wenn
wir sichergestellt haben, dass wir mit
der gesamten Struktur zufrieden sind, werde
ich auch
für diesen
einen zweiten UV-Kanal erstellen . Und später mache dieses ein Nano-Netz und bringe es zur Unreal Engine
und mach es wieder in Ordnung. Okay, lass uns die nehmen und das in der Mitte
anrufen. Ich werde es so
logisch wie möglich machen. Also ertrage mit mir, nur um
etwas in diesem Zentrum zu bekommen. Da alle Wälder oder wirklich ein gutes Maß an
Verdrehen in ihnen
haben, sieht
es sehr gut aus. Ich bin zufrieden mit den Ergebnissen
, die wir erzielen. Und denken Sie daran
, dass wir nur Dinge
wiederverwenden, die
wir zuvor erstellt haben. Du erschaffst wirklich nichts
Neues. Wir verwenden Daten immer wieder um neue Identitäten zu erstellen. Und selbst ich kann weiter gehen und damit Requisiten
erstellen, zum Beispiel Fässer
und ähnliches. Wenn du willst. So
unzufrieden damit. Und ich habe das Gefühl, dass ich
diesen nehmen und an
diesen Ort kopieren kann , um als Fundamentstück zu fungieren fungieren.
Okay. Bring es her. Gib
ihm einfach eine abgestimmte Rotation. Lassen Sie es also einzigartig aussehen. Und das kann ich mitbringen. Ich bringe es nicht her, weil
es versteckt sein wird. Und ich bringe
es direkt hier rein, um dem Guthaben
entgegenzuwirken. Okay? Jetzt wo ich suche, bin
ich ziemlich zufrieden mit der
Struktur des Stücks. Jetzt werde ich mit
diesen Brettern und natürlich auch
diesen Rindenstücken ausarbeiten . Also lasst uns kreieren gehen. Okay, ich habe das Gefühl, dass ich
diese kopieren und auch hier
reinmachen kann . Wir brauchen dabei so viel
Realität wie möglich, um es authentisch zu machen. Nimm diese Bohnen
und zieh sie hoch. Ich muss sie nur
näher bringen , um Teil
dieses Stücks zu sein. Jetzt mache ich diesen größer und lasse
es in diese Richtung gehen. Das ist wirklich kein Problem. Es wird
in der Struktur versteckt sein. Also. Wen interessiert das? Die Regel ist, dass je mehr der Spieler etwas sieht und je wichtiger es ist, desto mehr Ressourcen
werden Sie einsetzen , die wirklich vom Spiel abhängen
die du erstellst, auf den Strukturen, die du
erschaffst und solche Dinge. Also 14 hier und eins für hier. Lass mich das sehen. Ich kann das auch runterbringen. Lass es uns realer aussehen lassen. Kaffee es ein paar Mal. Also mach es schöner. Dieser muss
also ein bisschen repariert werden. Und dann kann
ich diese Strahlen auch hier platzieren, kann
ich diese Strahlen auch hier platzieren weil viele davon dem Betrachter ausgesetzt
sein könnten. Ich lasse es
so authentisch wie möglich aussehen. Also nimm das, bring sie zur Sprache. Du hast das Falsche kopiert. Nehmen wir diese
und löschen sie. Ich nehme das nur an. Okay? Jetzt sind nur noch diese Höhe
Teile übrig. Also kopiere ich
das und bringe sie auf, damit das Skelett
wirklich einen langen Weg zurücklegt. Und hier drin habe ich
ein paar Möglichkeiten. Ich kann das wirklich löschen weil es vom Spieler nicht angesehen
wird. Und wenn ich denke, dass
dies ein Raum oder ein Weg oder so
ähnlich sein wird. Also brauche ich wirklich keine
Stücke wie diese hier drin. Also kann ich das
für die Struktur nehmen, aber die brauche ich wirklich nicht. Also nimm das auch. Drehen Sie es, um es
ein bisschen einzigartiger zu machen. Und mal sehen. Ich kann das nehmen, duplizieren und um 90 Grad in diese Richtung drehen und hierher bringen. Also mach diesen auch zu einem Strahl. Also nehme ich es beim Duplizieren, bringe in die Mitte und ändere es an die
Krümmung des Hauses. Also hier drin, Lasst uns die Größe
nur in diese Richtung ändern. Und nimm diesen Kaffee und bring sie her. Okay. Jetzt wo ich mir das Haus
ansehe, freue
ich mich darüber. Also nur noch ein bisschen mehr übrig. Dies ist gefährlich weil es eine große
Krümmung aufweist und sicherstellen
muss,
dass es direkt in die Struktur eindringt. Und lass uns das nehmen und kopieren. Im Z um 90 Grad gedreht. Und ich werde
dieses dreieckige
Stück
damit machen, macht es auch ungefähr die Größe drin die Größe
hier
drin. Mach einfach die Größe größer. Und ich werde
die Größe hier drehen. Okay. Jetzt schauen wir es uns an. Und ich habe das Gefühl dass
es nur noch diese gibt. Und auch etwas Platzierung der Hölzer, um sie
in die Struktur einzudringen. Lass uns das besuchen. Okay. Schließlich fühle ich mich vorerst, als wäre ich
mit dem Skelett und der
Struktur des Hauses zufrieden . Ich lösche das. Platzieren Sie stattdessen einige
vertikale. Weil ich annehmen möchte
, dass hier eine Tür ist. Okay? Und jetzt bringen wir
die Bretter und beginnen mit Planung dieser Umgebung. Und ich habe das Gefühl, dass ich
sofort
die leere Größe nehmen und
ihre Größe ändern kann , um sie größer zu machen. Das wird kein großes Problem
verursachen. Fangen wir damit an. Es gibt viele Rotationen und solche Dinge
passieren hier drin. Also musst du es
für ein paar Sekunden mit mir ertragen . Okay. Also mag dieses und bring
es in die Struktur. Nehmen wir nun die
Plankengrößen und ändern sie an
ihre Ausgangspositionen. Okay. Es ist in Ordnung. Nehmen wir also die Bretter oder ich
nehme zuerst die Rinden und
fange an, die unteren
Teile des Akuten hier drin auszuspülen. Ich meine, dieser Interims-Ohrhörer. Okay. Nehmen wir dieses Duplikat
auf der anderen Seite. Und weil das im Untergrund versteckt sein wird
, kümmern
wir uns nicht
so sehr darum. Nehmen wir das also und fangen an
, es zu duplizieren. Mache dafür ein Pfadstück. Und ich werde hier nicht so
viel Krümmung machen. Ich möchte es einfach
so real wie möglich machen. Dafür machen wir ein Wort. Versuch einfach zu drehen. Duplizieren. Drehen, mehr. Duplizieren, drehen, duplizieren. Und dreh dich. Dass ich
sie alle nehmen und hierher bringen und
hier eine
ganze Rotation machen kann. Okay? Wir haben dieses
Stück zum Laufen gebracht. Okay? Natürlich wird dies vom Spieler nicht gesehen. Aber um das wirklich schön
zu machen, nehme
ich mir Zeit und
kreiere etwas Authentisches, damit der Spieler mit
Walkaway im Haus konfrontiert ist, wenn wir den Spieler zum Einsteigen bringen
wollten , und es ist nicht leer. Für den Flur werde
ich das benutzen, werde
ich das benutzen weil es größer ist und
viel mehr Informationen enthält. Also lasst uns die Größe
etwas verkleinern, damit ich es
duplizieren kann und es
etwas kleiner machen kann, okay? Und jetzt dupliziere es und es erledigt
den Job für mich voll und ganz. Nehmen wir dieses
Duplikat eins nach dem anderen, um
Frieden mit ihnen zu schließen. Nehmen wir sie also. Natürlich muss ich sie
runterbringen und schauen wir uns sie an. Ich möchte sie auf
dem gleichen Level machen. Okay. Jetzt kann ich diese nehmen und das Kind weiter duplizieren und drehen ,
um den
Gehweg im Haus auszuarbeiten. Einfach weiter duplizieren
, damit es nicht identisch aussieht. Okay, und jetzt
nehmen wir das ganze Kit. Und ich muss ein weiteres
Duplikat für alle machen. Kann sie sogar duplizieren, sie in diese
Richtung
drehen, um
es so etwas zu machen . Okay, bringen wir
diese Statistik auf, um zu sehen, was wir uns
einfallen lassen. Okay, wir haben 3 Millionen
Polygone, was viel ist. Und das will
ich wirklich nicht so viel machen. Was wir also tun können, nehmen Sie diese und
löschen Sie sie vorerst, weil ich das wirklich
nicht
so groß machen möchte , dass wir beim
Importieren des Nano-Netzes
einige Probleme haben . Also machen wir das nicht. Stattdessen spüle ich das Stück mit
diesen Brettern
aus, lass sie sie näher bringen. Fangen wir an, mit den Brettern
auszuarbeiten. Stattdessen sind sie viel billiger. Und ich kann mehr Polygone verwalten. Natürlich kannst du mit der Nacht so viel gehen,
wie du willst. Aber ich werde wirklich nicht so viel
Polygon hier drin platzieren. Denn bei den Experten werden
wir mit vielen
Problemen konfrontiert sein, weil meine Maschine etwas schwächer
ist, als
Sie vielleicht denken. Wir könnten auch
während der Aufnahme Probleme bekommen. Also mache ich hier einige
Optimierungen um sicherzustellen,
dass alles funktioniert. In Ordnung? Nehmen Sie diesen
auch und duplizieren Sie es und drehen Sie ihn um 90 Grad. Auch hier drin um 90 Grad. Und bedecke das Stück
hier und mach es, mach dieses etwas dünner. Und es hat auch
kein Problem. Ich kann wirklich mit so
etwas leben und lass uns das
herausbringen. Okay? Jetzt sehen Sie, wie schön
Tablet für die Umgebung, für die gesamte Struktur. Nehmen wir das also an. Ich werde dies
ansprechen und eine leichte Größenänderung vornehmen,
um diese Lücke hier zu schließen. Und das hat wirklich
keine Probleme. Nehmen Sie also immer Duplikat um sicherzustellen, dass
diese ursprünglichen nicht verkorkst werden. Okay, 90 Grad. Jetzt legen wir
das auch hier rein. Lass es uns duplizieren. Drehen Sie um 90 Grad. Ich werde alles tun, was ich
kann, um das einzigartig zu machen. Weil es viele Seiten hat. Wir haben wirklich kein Problem damit, diese Rotationen zu
machen. Lassen Sie uns das also ausführen. Ich kann
diese Lücke mit einer
dieser Planken füllen . Zum Beispiel dieses. Bringen wir es in die Mitte. Lasst uns das herausbringen, damit
wir ein bisschen besser sehen können. Drehen wir es. Und ich schaffe es. Etwas kleiner und legen Sie es darüber und
duplizieren Sie es noch etwas mehr. Also lass das weitergehen. Okay. Ich werde das nur
duplizieren , damit
es die Lücke füllt. Okay, das hat die Lücke geschlossen. Aber natürlich ist das vorerst
zu wiederholend. Drehen wir das und
machen es nicht so schnell. Es geht also auch darum. Schauen wir es uns
in der Seitenansicht an. Okay. Ich bin damit zufrieden. Okay,
spülen wir weiter das Haus aus. Ich werde auch
diese Seite erstellen. Okay. Lasst uns die Größe ändern. Lass es die Lücke perfekt füllen. Okay. Es mag ein wenig dauern, aber wie Sie sehen, was wir mit der Dunkelheit
gemacht haben, wird
das Ergebnis ziemlich großartig sein. Also nimm diese zwei Neunzig Grad und bring sie
hierher. Also fülle die Lücke. Als wir sichergestellt haben, dass einige
der Bereiche funktionieren, machen
wir einige Duplikate,
damit die Stücke besser funktionieren. Und natürlich, machen Sie
unseren Job schneller. Also lasst uns die Größe ändern und sie größer
machen. Okay? Bringen wir sie an ihren Platz. Nehmen wir so viel wie möglich
von ihnen
, damit wir später
davon abnehmen können , anstatt von hier aus zu
ziehen. Also habe ich das nicht so oft benutzt, also bringen wir
sie auch hierher. Drehen Sie um 90 Grad. Auch neunzig Grad hier drin und bringe sie an einen Ort. Okay. Lassen Sie mich das nehmen Ich möchte das
mitbringen, um diesen Bereich zu füllen. Dieser, um
diese Lücke hier zu schließen. Okay? Und jetzt kann ich das tun, in diese Richtung
gedreht und
diesen Bereich auch gefüllt. Aber ich werde
es in dieser Richtung stellen
, damit wir auch andere Phasen verwenden. Okay, das sieht
auch hier gut aus. Lass uns glauben, wir haben
alle Teile hier drin. Lass mich zu meiner Müsli-Ansicht gehen
, um zu sehen, wie es aussieht. Okay, wir haben alle Teile hier drin. Und ich kann zum Beispiel dieses
nehmen und es auch dazu bringen
, diese Lücke zu schließen. Ich kann auch eine Rotation machen
, um es nicht so wiederholend zu machen. Nehmen Sie diese also und heben Sie sie hoch und drehen Sie sich
um 90 Grad in eine andere Richtung,
damit sie einzigartig aussehen. Und es geht darum,
die Wiederholungen zu verstecken , damit das, was
wir kreieren, schön aussehen zu lassen. Nimm das also und bring es mit und bedecke diesen Bereich hier rein. Okay, nehmen wir ein paar
der Stücke hier rein. Zum Beispiel dieses. Ich kann dieses Stück
auch damit abdecken. Wir müssen
also nur den Ort damit ausfüllen. Okay, hier geht es darum. Als wir sichergestellt haben, dass diese
Seite gut funktioniert, beginnen
wir, sie an andere Orte zu duplizieren und manipulieren, um
diese viel schneller zu machen. Okay, bringen wir das rein und versuchen, diesen
ganzen Bereich mit diesem zu füllen. Und natürlich kann ich das
runterbringen. Bringen wir sie zu ihren Plätzen und füllen diesen Bereich damit. Also muss ich das
nur ein bisschen mitbringen, damit es flacher und
nicht so rundlich aussieht. Okay, wir haben dieses Stück abgedeckt. Und lasst uns eins nehmen und
die Lücke hier schließen. Und ich kann mich sicher in diese Richtung
drehen,
damit es einzigartig aussieht. Okay, hat diesen Teil erstellt. Gehen wir in den Solid-Modus. Und ich fange an,
all diese Teile auszuwählen. Ich möchte all
diese Teile auswählen und sie auch
auf die andere Seite bringen. Mal sehen, was ich auswählen kann. Wechseln Sie, um es auch auf
die andere Seite zu duplizieren. Und mach eine weitere Rotation
in diese Richtung. Ich kann mich auch hier drehen. Gehen wir also im
Material-Ansichtsfenster nach. Okay, das ist in Ordnung. Und jetzt nehmen wir das oder ich nehme einen dieser kleineren. Lass mich sehen. Ich kann das
nehmen und hierher bringen
und es größer machen
, um diese Lücke zu schließen. Okay, bei diesem war es darum. So kann es diese
Teile nehmen, diese vertikalen. Und ich fange an, diesen Bereich auch
auszuarbeiten. Und ich werde
mich nicht allzu sehr
darum kümmern , dies perfekt zu machen
, weil es nicht perfekt ist. Es war etwas, das
von einigen Dieben benutzt wurde, nicht wirklich gut gemacht, und beschloss
dann, es aufzugeben. Das ist die Geschichte, an die ich denke, um das gut aussehen zu lassen. Okay. Du kannst diese
nehmen, das aufrufen und drehen. Mach
etwas ganz Neues daraus. müssen noch einige Manipulationen durchgeführt werden. Und lass uns sie nehmen, sie auf die andere Seite
duplizieren und das auch machen. Nun nehmen wir diese, ich werde
hauptsächlich diese benutzen und sie in
die Mitte bringen und
sie hier hier drin
platzieren . Also mach das, lass uns sie
voneinander trennen , damit es
einfacher ist, für mich auszuwählen. Kommen wir hier rein und fangen an,
die Lücke hier zu schließen. Und ich werde nicht
so perfekt sein, wie ich sagte. Versuchen Sie also,
dies zu duplizieren und dies
zu vergrößern. Ich bringe es
hier rein und bringe das runter. Weil ich das duplizieren kann, fange an, diese Lücke zu füllen
und zu schließen. Und danach kümmere ich mich die Duplikate hier drin und drehe sie, um sie ein bisschen
mehr so zu machen , wie sie sein sollten. Ich meine, wenn es darum geht keine Wiederholung zu haben. Das ist erledigt. Und ich kann dieses Stück drehen lassen und es bringen,
um diese Lücke zu schließen. Auch. Ich muss das nur hinten
runterbringen . Okay? Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich
das nur benutzen kann , denn jetzt, wo ich es mit der
Größe der
Schaufensterpuppe vergleiche, bin
ich wirklich zufrieden damit,
wie das läuft. Ich nehme das alles. Ihnen wirklich frei, alles zu tun was Sie wollen, und erstellen, was Sie erstellen
möchten. Aber im Moment nehme ich diese und lege sie
in eine Sammlung, unbenutzt und versteckt sie. Lass uns die
Sammlung finden und verstecken. Okay. Und jetzt nehmen wir diese und füllen auch die Lücke im
Rücken mit ihnen. Also kein Problem damit. Ich muss
hier nur etwas
reinbringen und diesen Bereich
stattdessen
mit diesen Schlossstücken füllen . Okay, lass uns ein
Duplikat von allen nehmen und
sie hierher bringen. Wir haben ein bisschen Platz
, um damit zu füllen. Also dieses hier benutze ich
dieses nicht auch. Ich muss die Größe nur ein bisschen ändern. Und ich kann
das noch etwas mehr duplizieren , um es so zu machen. Und lasst uns das reinbringen,
anstatt sie rauszulassen. Okay? Und jetzt
nehmen wir diese kleineren. Verwenden wir diese
größeren vorerst nur , um
ihre Umgebung auszuarbeiten. Und wenn wir
ein paar leere Räume hatten, verwenden
wir diese kleineren
Wünsche, um das abzudecken. Nimm diese also
und ich muss auch auf dieser Seite ein Duplikat
machen. Drehen wir es, um
einige Unterscheidungen zu treffen. Und dupliziere diese hier drin. Und duplizieren
Sie diese auch, um sie einzigartig aussehen zu lassen. Okay, und jetzt verwenden wir dieses Stück auch,
um einige Bereiche abzudecken. Okay, es wird jetzt ein 3
Millionen Frieden, kein Problem. Ich glaube, wir können damit umgehen. Bringen wir das also rein. Und du musst nur darüber nachdenken, was du erschaffen wirst. Und wenn Sie sich entscheiden, ist das
wirklich eine Frage der Hinrichtung. Bringen Sie diesen
hier rein und versuchen Sie, ein paar
Duplikate zu erstellen. Okay, ich fühle mich wie
ich damit zufrieden bin. Lassen Sie uns auch hier ein paar horizontale
Teile hinzufügen. Zum Beispiel hält dieses
Wort diese an ihren Orten fest, in
etwa so etwas. Aber ich habe das Gefühl, dass ich
diese Richtung
wirklich skalieren und
versuchen kann ,
sie oben zu duplizieren , um es so zu machen. Also nur noch ein paar Duplikate. Okay, das hält
sich gut zusammen. Jetzt kann ich das zum
Beispiel nehmen und dafür ein
Türstück machen. Und natürlich schließe ich
die Tür und lasse die Tür nicht wirklich öffnen oder so. Bringen wir das also mit und ändern Sie die Größe
so und versuchen Sie es natürlich
manchmal zu duplizieren. Habt die Rotation im Hinterkopf. Nehmen wir also noch ein
paar Duplikate. Ich drehe es auch um
90 Grad. Nehmen wir zuerst diese
Schaufensterpuppe und löschen sie. Und jetzt kann ich ein paar
dieser Wälder nehmen und drehen und herbringen. Als wären sie mit diesen Worten
zusammengenäht worden. Und das haben sie benutzt,
um alles zu schließen. Etwas Geschichtenerzählen. Okay, lasst uns herausfinden, wo wir waren und bringen diesen auch
in den Mix. Okay. Ich bin ziemlich zufrieden damit,
wie sich das entwickelt hat. Und ich kann speichern und inkrementell speichern, um eine
neue Version aus dieser Version zu speichern. Und nimm all das. Ich wähle
ein paar bringt etwas aus. Lassen Sie mich zum Beispiel sehen. Nein. Wählen wir eine aus, die eine
geringere Menge an Polygon hat. Zum Beispiel dieses. Bringen wir es her und
bringen es gleich hier rein. Weil ich
diese zwei Pyruvate machen will. Wählen Sie also alle
diese Elemente aus und wählen Sie dieses letzte Objekt als mit
Shift J
dieses letzte Objekt als letztes Objekt aus und drücken Sie
die Strg. Und J, entschuldigen Sie,
verwenden Sie Umschalttaste und klicken Sie um dieses Objekt zum
zuletzt ausgewählten Objekt zu machen. Und dann Control und J, um dies zu einem vereinten Stück zu
machen. Jetzt exportiere ich
dies als FBX und wichtiges Insulin
in Unreal Engine. Und ich hoffe, dass ich beim
Importieren keine Probleme
bekomme. Als Alptraumhaft. Es sind 3 Millionen Polygone. Wir können das wirklich schaffen. Also lasst es uns duplizieren. Ein statischer Netzunterstrich,
Unterstrich 01. Lassen Sie uns also auch hier sprechen
. Der Drehpunkt ist also auch an
seinem Platz. Und weil wir ein paar
Material haben oder es
bei den Exporten ist, werde
ich nicht
nur ein Material anwenden , weil es eine andere Materialkennzeichnung
wäscht
und das möchte ich nicht. Nehmen wir das also an. Und hier drin muss
ich diesen
Exportordner ablegen, den wir hatten. Also haben wir das statische
Netz, um Scheune 01 zu sprechen. Und jetzt sehen wir uns die Exporte an. Und es wird es
mit den FBX-Einstellungen für uns exportieren. Da es sich also um
3 Millionen Stück handelt, haben
wir vielleicht ein bisschen Zeit, darauf zu warten, dass dieser
exportiert wird. Also habe ich das Video angehalten und mich bei dir
melden und es ist fertig. Okay, es wurde exportiert und es
hat weniger gedauert als ich erwartet hatte. Also schließe
ich den Mixer und öffne Unreal Engine,
weil ich wirklich keine zusätzliche
Leistungsbelastung
habe. Also schließe ich Blender. Und ich habe die Unreal
Engine mit einer leeren Szene geöffnet
, damit ich auch hier keine
zusätzliche Wärme bekomme. Lasst uns also zu Maßnahmen gehen. Und im Dunkeln erstellen
wir einen Ordner
und nennen ihn Bar. Ich werde importieren, ich
importiere es hier. Also lasst uns Importieren drücken. Und ich
wähle es von hier aus. Es öffnet sich sofort. Ich werde
es nicht in einen Albtraum verwandeln. Also lasst uns die Nacht löschen. Und ich möchte auch keine
Lichtkartenansicht generieren, also werde ich
sie zuerst importieren, und dann aktiviere
ich, wenn wir sie importieren und speichern, das wenn wir sie importieren und speichern, das
Nanometer darauf. Okay, es ist wichtig,
und es ist auch wichtig, dass die Texturen,
die wir einen Mixer benutzt haben, sie nicht wollen. Also lösche ich sie. Und das ist unser Netz
ohne Wahrscheinlichkeit wichtig. Und entferne das auch. Und rette alles andere. Das ist unser Netz. Die Dreieckszahl
beträgt drei Millionen. Okay? Jetzt lass uns gehen und Mann jetzt
aktivieren Ich hoffe, dass
ich keine Probleme bekomme. Lasst uns also auf „Aktivieren“ drücken. Es wird
ein bisschen berechnen und dies
in eine Anti-Frage umwandeln. Wir sollten warten, bis die
Berechnungen durchgeführt werden. Und ich melde mich
bei Ihnen, wenn der Prozess abgeschlossen ist. Die Berechnungen
wurden durchgeführt und jetzt haben
wir erfolgreich ein Nano
Acht Mesh in unserer Sünde. Und natürlich
hätte ich die Teile bauen können,
die ich gelöscht habe, aber da es
unserem Wissen nichts
hinzufügt und
wir nichts verdienen werden. Auch. Ich
werde das wirklich behalten, um das Tutorial
nur
ein bisschen überschaubarer zu machen. Also lasst uns dieses auswählen und ich kann es löschen und sofort hier reinbringen
. Okay, das Netz mit seiner
ganzen Pracht. Ich bin sehr zufrieden damit. Okay, jetzt lasst uns in eine
unserer Kompositionskameras gehen. Lass es mich hier finden
und versuche anzuschauen, okay, es ist sehr schön. Drehen wir es etwas. Dieser wird
viel besser, viel, viel besser. Und ich kann etwas Ganzes machen. Nehmen wir das also an. Ich weiß nicht, ob es
funktioniert oder nicht, aber ich kopiere
das und ändere die Größe. Lassen Sie mich darauf konzentrieren. Und ich werde es um
180 Grad in diese Richtung drehen . Das ist also wie, was soll es erstellen? Ich bin ziemlich froh,
wie es geworden ist. Da dies ein nicht
spielbarer ist, ist Platz. Es ist kein wirkliches Problem. Was wir hier machen. Also lasst uns das nehmen
und diese
runterbringen und in eine
unserer Kompositionskameras gehen. Ich habe angefangen das zu besuchen. Okay, es ist sehr gut. Und obwohl ich gesagt habe, dass es kein spielbarer Raum
ist, es sehr viel Spaß, so
etwas zu haben. Nehmen wir das also. Und ich kann
noch ein Duplikat machen. Aber dieses Mal ein
90-Grad-Duplikat. Mach etwas, das wir wollen. Okay. Ziehen wir das jetzt raus. Oder ich kann diese
Größe noch weiter verkleinern. Okay, sehen Sie, wir haben das Ding, das wir
wollten, ohne Probleme
hinzugefügt. Das ist wirklich ein glücklicher Unfall. Ich habe
das wirklich nicht geplant und es ging weiter. Wirklich und ich bin damit zufrieden. Also lasst uns das so machen. Okay, und ich bin damit zufrieden. Und jetzt erstelle ich dafür den zweiten UV-Kanal und weise den
Shader auch hier zu. Wir haben zwei Material-Slots hier
drin, und das ist in Ordnung. Okay. Nehmen wir die also, ich werde das davor
ansprechen. Also bedecke diesen Bereich. Nehmen wir sie, lassen Sie uns die Größe ein wenig
verkleinern. Ich möchte natürlicher sein, so
etwas. Nehmen wir jetzt die Kamera. Wirklich gut. Ich bin sehr zufrieden
damit, wie das läuft. Und sie sehen nur, wenn wir ein paar Bretter
benutzten, konnten
wir ein ganzes Kit
erstellen, ein ganz anderes
Kind. Lass mich sehen. Ja, das
funktioniert nicht. Okay, jetzt wo ich das erstellt habe, kümmern
wir uns um den
zweiten UV-Kanal dafür. Okay, wir sehen uns im Kreditgeber. Also hier sind wir in Blender. Und schauen wir uns die UVs an. Und wenn ich in den UV-Editor gehe, bekomme
ich die gleichen
UVs wie die Planken. Das bekommen wir. Dieser normale Map-Effekt
, den Sie sehen, ist der Effekt des Shaders, der
hier hinzugefügt wird. Also lasst uns das löschen. will ich wirklich nicht. Kommen wir also her und löschen es, damit wir so
etwas bekommen. Okay, das ist unser UV-Layout , das wir uns von den
Kindern geliehen haben, von diesen Kindern. Und es ist perfekt vorhanden. Wir haben ein paar Überschneidungen. Es ist kein Problem, weil
wir ein paar
Kinder benutzt haben , um dies zu erstellen, und diese
Überlappung ist wirklich unnatürlich. Also gehe ich zu UV Packer. Und hier drin lassen Sie uns eine
Polsterung anbringen, damit Sie weniger UV-Raum
verschwendet
haben und packen. Und diese Verpackung
wird uns geben,
lass uns, ich hätte es nicht tun sollen,
ich hätte zuerst den ersten TV-Sender erstellen sollen. Also schloss ein es aus
und öffnete es wieder. Für UVs haben wir also
die erste UV-Map und wir werden
eine zweite UV-Map erstellen, so einfach
wie das Drücken dieser Taste. Wählen Sie also dieses aus und drücken Sie dieses
Kamera-Symbol, um dies zu
aktivieren, damit
jede Änderung, die wir
vornehmen aktivieren, damit
jede Änderung, die wir , auf diesem
zweiten Kanal erfolgt, nicht auf diesem. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus
und öffnen den UV-Editor. Weil dies ein schweres Netz sein wird
. Es wird
eine Weile dauern,
die UVs für uns zu berechnen ,
abhängig von Ihrer Maschine
und wie der Fötus. Also der UV Packer, lass es uns zu einem machen. Und wir drücken im Grunde
schon den Zurück-Button, es wird ein bisschen
Zeit dauern und
die Ergebnisse für uns berechnen. Also werde ich innehalten und
uns danach sehen. Die Berechnungen sind also erledigt. Und wir bekommen die UV-Maps perfekt hier auf
dem Se
23. Foliage erstellen: Hallo und
herzlichen Glückwunsch, dass Sie zu Kapitel drei gekommen sind, wo wir
viel Zeit damit verbringen werden, Laub zu schaffen. Und wir werden AAA-Laub für
diese Szene
erstellen , damit wir das Gleiche nehmen
können. Aber eine Sache zu beachten ist
, dass ich, als ich anfing,
den zweiten Kanal UV
auf diesen zu machen und
dies mit dem statischen
Maisch-Editor hier drin wieder importiert habe, genau hier,
klickend und sehr wichtig. Dies führte dazu, dass einige von
ihnen ihr Nicht-IT verloren haben. Wenn Sie also
so etwas sehen
, gehen Sie einfach und aktivieren Sie die Art und
Weise wieder, die so einfach ist. Gehen wir also in den
Nachtvisualisierungsmodus und bemerken, dass alles hier für diese Bäume eingegrenzt ist. Außerdem habe ich beschlossen,
sie natürlich zum Nano zu machen, weil sie so polygonschwer
sind,
also habe ich beschlossen, sie zum Nano zu machen um ein bisschen billiger zu laufen. Wenn ich jetzt gehe und hier drin spiele, bekomme
ich wirklich eine
geringe Leistung und keine Auswirkungen auf die Leistung. So perfekt und
ohne Probleme. Okay, in diesem Kapitel, und es
wird ein langes Kapitel wir Laub schaffen. Laub
wird natürlich zur
tropischen Gegend gehören , denn
dies ist irgendwie ein Strand. Und wir werden
etwas schaffen, das dem ähnelt. Natürlich ist der
Hauptbaumtyp, den wir
erstellen werden, die
Palmen, die Sie hier sehen
, auch um Blackout
die Palmen zu erzeugen,
weil es die
Hauptmerkmale dieses Gebiets sind ist der
Hauptbaumtyp, den wir
erstellen werden, die
Palmen, die Sie hier sehen , auch um Blackout
die Palmen zu erzeugen . Und wir werden ein paar Palmen
erschaffen. Natürlich sehen Sie hier einige normale
Palmen, Palmen und
einige maßgeschneiderte
Palmen, Palmen wie diese
. Und natürlich werden
wir einige Arten von
Palmensträuchern oder
so ähnlich kreieren , die Sie hier sehen. Es sind keine Palmen. Im Wesentlichen.
Natürlich sind sie das, aber es sind scharfe Dinge, nicht der Baum selbst. Also werden wir auch
einige Variationen machen. Stellen Sie also sicher, dass wir viele Dinge
über Palmen behandeln . Und diese Palmen sind ein bisschen schwieriger als die
meisten Baumarten. Der nächste
Visualisierungstyp,
den wir erstellen werden, sind diese Farne. Und diese Firmen sind in
jeder Szene üblich , die Sie erstellen
werden. Aber natürlich sehen
Sie in diesen tropischen Gebieten,
genau wie in diesem diesen tropischen Gebieten,
genau wie in diesem, viele Firmen hier sind und wir werden auch viele Firmen gründen
. Natürlich erstellen wir eine
oder zwei Variationen und machen sie stark genug, um unseren Zwecken gerecht
zu werden. Die Firmen werden also eine zweite Art von Laub
sein. Und für den nächsten gehen
wir auch auf diese Bananenbäume. Natürlich werden wir kleine Bananenbäume
schaffen. Aber etwas, diesem ein bisschen
Laubgefühl
verleiht denn diese
Bananenbäume sind auch in tropischen Gebieten
üblich. Und dies
werden die wichtigsten Arten von Bäumen, Laub und
Vegetation sein, sie so
schaffen und schaffen werden
, dass wir sie so weit
wie möglich wiederverwenden können. Das Hauptaugenmerk
dieses Kurses liegt also auf der Laubbildung
für tropische Gebiete. Und wir werden zuerst ein hohes Poly
erstellen, als sie zu texturieren und
sie dann zu einer einzigen Ebene zu backen, beginnt das Flugzeug auszuschneiden. Und Laub
kann dann aus dieser
Ebene extrahiert und modelliert werden. Also ertrage mit mir. Aus
diesem Kurs erhalten Sie auch
viel Wissen in Bezug auf die
Laubschöpfung. Gehen wir also zum Mixer und
fangen an, den Blackout zu erstellen. Also hier sind wir in Blender und üben
wie immer. Wir haben die
Schaufensterpuppe hier drin. Und dies ist ein einfaches
Zwei-mal-Zwei-Flugzeug, zwei Meter mal zwei Meter hoch. Und dann das Letzte,
was wir alle Dinge
bis zum Einzelflugzeug
backen werden. uns also vorerst wirklich egal Die Topologie ist uns also vorerst wirklich egal,
weil sie alles in die einzelne Ebene eingebrannt wird. Lasst uns also anfangen, die Referenz zu visualisieren, und
wir beginnen mit diesem Farn
, der etwas häufiger ist als die
meisten Formulierungen
, die wir machen werden. Und es ist ein bisschen
einfacher zu arbeiten. Also werden wir damit
arbeiten. Und als wir sichergestellt haben, dass
wir den Rest
haben, fangen wir den Rest des
Laubs zu
schaffen. Wenn Sie sich also
ansehen, sich Verbrennungen ansehen, sehen
Sie, dass eine
Menge Modularität im Gange ist. So können wir die Firma mit
diesem einzelnen Blatt und
ein paar Stielen beginnen . Und wir müssen wirklich
nicht
jedes einzelne Blatt formen , das
Sie hier sehen. Es dauert ewig. Wenn du formen willst. Das wird
viel kosten und es ist nicht wirklich effizient,
denn am Ende wird
es
in ein Sigma-Flugzeug zerfallen und es wird
nicht wirklich so prominent sein. Warum sollten Sie sich also die Mühe machen, das zu formen? Weil das sehr wiederholend ist. Wenn man sich also die
Blätter einzeln anschaut, sieht
man letztendlich, dass hier
ein bisschen Muster
vor sich geht. Also werden wir
das in einige Abschnitte aufteilen. Diese einzelnen Blätter,
die hier sind, diese kleineren Stempel welche sind, die dafür verantwortlich sind diese
einzelnen Blätter
niederzuhalten. Dann erstellen diese einen Cluster und werden hier an diesen
Hauptstamm angehängt. Also lasst uns gehen und anfangen zu kreieren. Und wir
werden dabei modular sein. Wir werden
ein einzelnes Blatt erschaffen und
wir werden
es so formen , dass wir mit
der Form und allem zufrieden sind. Und dann duplizieren
wir es am Kreuz, um einen Cluster zu
erstellen. Und als wir sichergestellt haben
, dass der Cluster in Ordnung ist, erstellen Sie einige
Variationen aus dem Cluster und beginnen Sie, auch die wichtigsten Firmen zu gründen. Also lass uns gehen und erschaffen. Zuerst werde ich
diese größere Stemming hier erstellen. Es ist also sehr einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist ein einzelnes
Ebenenglied
herauszuziehen . Nimm das raus. Später. Dafür erstellen wir ein Flugzeug. Also werden wir einen einzigen Weg
gehen. Lassen Sie uns
die Gesichtsnormalen visualisieren. Es ist in Ordnung, okay. Und wenn man sich
diesen Begriff hier anschaut, ist
dieser Begriff dick,
wenn er beginnt, dünner wird und der Anfang. Okay, und wir werden
das replizieren. Lassen Sie uns also auftauchen den normalen
Visualisierungsmodus
ausschalten. Und ich fing an zu machen,
was wollen wir? Wir müssen wirklich, um hier nur eine gewisse Lösung
hinzuzufügen. Nehmen wir es also an, und lasst uns das nehmen und in die proportionale
Bearbeitung gehen, indem wir gehen, indem wir gedrückt halten, oh, wenn ich versuche, dies zu
verkleinern , wird
es auch
andere Bereiche betreffen. Also lasst uns das nehmen
und das ansprechen. Okay, das ist ein guter
Ausgangspunkt. Und jetzt füge ich hier Segmente
hinzu
und bringe sie herunter. Natürlich schalte ich
die proportionale Bearbeitung aus ,
etwa so. Und lasst uns
eine Fase geben , indem wir Control und V
gedrückt halten, es ist in meiner
Fallkontrolle und sei, okay, Lass uns zuerst Maulwürfe schattieren lassen
. Und jetzt, wo ich es mir ansehe, schauen wir uns die Referenz an. Ist es Hier drin ist etwas
los und ich werde
das duplizieren. Also lasst uns diese Kanten suchen. Zuerst. Erstellen Sie eine Kante dazwischen. Und nimm diese beiden Kanten heraus und bring sie nur ein bisschen heraus. Wir wollen das schaffen, okay? Jetzt wo ich
es mir ansehe, bin ich damit zufrieden, aber ich muss es nur ein bisschen
einfacher machen. Und jedes Mal, wenn ich
Rotation, Skalierung, irgendetwas mache, transformiere ich alles um sicherzustellen, dass jede
Transformation vorhanden ist. Nehmen wir das also und fangen an
, in diesem Bereich zu schrumpfen. Ich will nur ein bisschen. Okay, und jetzt lass uns gehen und wir wollen
das ein bisschen dick machen. Gehen wir also auf
Modifikatoren ein und verfestigen. Das verfestigt perfekt. Wir fügen die Dicke hinzu
, die wir wollen. Okay. Machen wir es so
etwas. Und fügen wir auch eine
Unterteilungsfläche hinzu. Gib ihm ein paar Unterteilungen. Okay, jetzt fangen wir an,
realistisch zu werden. Wenn wir
hinzufügen, wenn Sie anfangen
, Details in zBrush hinzuzufügen, geht
es natürlich Details in zBrush hinzuzufügen, zu weit weg, um dies realistisch zu
machen. Kommen wir also hier rein. Und ich möchte auch hier eine
Unterteilung hinzufügen. Also lasst uns das Erstarrte anwenden,
bevor wir irgendetwas tun. Mal sehen, was ich tun kann. Okay, jetzt wende das Erstarrte an. Und ich
gehe in diesen Modus. Und dafür, für diesen Rand, wählen
wir den kürzesten
Weg bis hier. Unten runter und gib ihm eine kleine Blase,
damit sie etwas dicker wird. Okay, schauen wir uns das an. Und ich bin sehr zufrieden damit,
wie die Form läuft. Lassen Sie uns hier etwas frei
von einer Skalierung machen, um es
nicht aussehen zu lassen. Also CG, fügen Sie einfach Unregelmäßigkeiten hinzu,
wo immer möglich. Okay. Lasst uns hier drin nachsehen. Und ich habe das Gefühl, dass ich das
wirklich gut kann. Lasst uns diese beiden auch. Lass mich auf diese Seite gehen. Ich werde
das darauf abzielen, und dann das darauf. Damit wir das dazwischen haben. Okay, jetzt nehmen wir die
und bringen sie runter. Also kann ich zu Bucks
Röntgen gehen und
sie auswählen und nur ein bisschen
runterbringen. Ich will wirklich nicht, dass
es so beschwipst ist. geht also darum. Und mal sehen, was
wir noch mehr tun können. Okay, ich bin damit zufrieden. Kopieren wir das
und bringen es rüber. Minister, um
eine weitere Variante zu schaffen. Lassen Sie mich
das zum Beispiel sagen und ihm ein bisschen Profil geben , das sich
von diesem
unterscheidet. Es ist nicht so notwendig, aber ich werde es so schön und
so
authentisch wie möglich machen . Okay, eine weitere Variante. Und wir haben den ersten Stamm geschaffen. Ich werde dieses System auch
für diesen Anfang verwenden . Wenn Sie sich diese
Hauptreferenz ansehen, die wir hier haben, gibt es hier einen Stamm. Und ich werde dies als Vorbau für diesen Teil oder diesen mittleren Teil behandeln. Und ebenso wie dieser
Teil hier drin, weil es so versteckt ist und
die Details nicht so
offensichtlich sind , dass ich das auch für
diesen Teil verwenden kann. Was ich jetzt tun werde, ist ein paar
Blätter aus diesem Abschnitt zu erstellen. Okay, mal sehen,
wie die Form ist. Und wir können so ziemlich mit einem einfachen Flugzeug
erstellen. Machen wir es also kleiner. Und das ist gut. Wenden wir die Transformationen und machen diesen oberen
Teil kleiner. Gib das eine Blase. Ich werde das nur ein
bisschen ansprechen und diesen Teil runterbringen. Shade Glatt es auch. Ich werde
so etwas erschaffen, aber von oben nach unten, sehen
Sie, wir sollten uns so etwas
ansehen, nicht diese in eine
andere Richtung. Aber du bekommst die Bedeutung. Was ich schaffen werde. Also lass uns das nehmen und es herausbringen und dir den schärferen
geben. Später in ZBrush werde
ich versuchen, viele
Details hinzuzufügen, ertragen Sie es einfach mit mir. Also
lasst uns für diesen Teil versuchen, das herauszubringen. Ich versuche ihm eine kreisförmige Form zu geben
. Und auch für diesen werde
ich
ihm einen spitzen Vorteil geben. So etwas. Natürlich sieht das an, harte Oberfläche
zu wirken, aber das werden wir trotzdem
beheben. Okay. Das ist gut für unsere Zwecke. Jetzt lassen Sie es uns verfestigen. Ich gebe ihm ein paar
Unterteilungsflächen. Lasst uns das Erstarren erhöhen
und alle anwenden. Okay, und jetzt
nehmen wir das und duplizieren es ein paar Mal. Wir erstellen einige
Variationen
davon und duplizieren sie dann alles, um
Cluster zu erstellen. Und wenn wir
Cluster gemacht haben, wird
der ganze Stamm daraus entstehen . Also so etwas. Okay? Ich glaube, das ist gut für die
Ausgangspunkte dieses. Okay, jetzt, da wir ein
erstes Kit dafür erstellt haben, erstellen
wir eine
Sammlung für diese und rufen sie an, damit wir sie
nicht verlieren. Und ich kann etwas anderes machen
und einen Stapel umbenennen. Und setName, name, burn, sie alle in
Firmen
umbenannt, um sie nicht zu verlieren. Schließen Sie also den Ordner aus. Jetzt lass uns für andere gehen. Und lass uns das machen. Und man sieht, dass die
Form dieser Zeit irgendwie ähnlich
ist, aber ein bisschen anders. Also werde ich
das aus einer einzigen Ebene erstellen. Das ist irgendwie ähnlich, aber ein großer Unterschied. Also lasst uns schaffen,
lasst es uns ein bisschen
größer machen und ihm
einige Abteilungen geben. Also mach das deformiert. Also haben wir gerade einige
Abteilungen. Und hier drin. Wir müssen das so dick machen. Und dann kümmern wir uns auch
um andere. Lassen Sie uns diese
ein bisschen dicker machen, diese dünner, und das wird dünner
, wenn es nach oben geht. Dieser Top ist auch am
dünnsten. Das ist also gut. Jetzt bringen wir ein
Segment hier rein. Und wie immer, lassen Sie uns
hier
ein paar Segmente behalten und diese auswählen
und aufrufen. Um ihm ein bisschen Form zu geben, lasst uns zuerst glatt schattieren
und diese verfestigen. Und verfestigt sich, gut. Und lasst es uns anwenden. Was wir tun
müssen, ist,
diesem die erste Ebene der
Unterteilungsfläche zu geben . Ich mache es
einfach und füge dann andere
Unterteilungsflächen hinzu und mache diesen einen Catmull-Angestellten
oder wie auch immer der Name ist. Schauen wir uns also die Form an. Ich bin damit zufrieden. Und jetzt
bleibt noch etwas übrig. Und das gibt diesem einen gewissen Formübergang, weil er sich
ausdünnt, wenn es nach oben geht. So etwas. Okay. Für diesen ersten
Teil der Religion ist es
egal, weil
er ausgebacken wird. Mal sehen. Aber ich habe
das Gefühl, dass dies ein bisschen zu glatt ist für
das, was die Realität ist. Also lass uns hier reingehen und das hier
hochbringen. Anna, fange an, dies zu wählen
und gib das doppelt. Also lasst uns alles auswählen und ihm ein Bündel als Sig Fase
geben. Machen Sie einfach diesen Teil 20, sehen Sie, er hat spitz gemacht. wir also noch einmal
hierher und machen das hier.
Ich schreibe auch. Dies ist keine Modellierung von harten
Oberflächen. Das ist die Form davon, Es ist wirklich später
in ZBrush,
wir fangen an, diese Kanten zu treffen
und sie wieder natürlich zu machen. geht also darum. Und ziehen wir eine Kopie. Dafür
ändere ich die Form ein wenig. Schalten wir die
proportionale Bearbeitung ein. Und ich werde
es ein bisschen anders
machen als das Nachbarstück. Mach es auch größer. Okay. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich
diesen Teil auch schwieriger machen kann. Nicht so harte Oberfläche, sondern etwas, das durchhält. Bringen wir das hier mit, schauen wir uns hier
oben an. Aber ich nehme
das, nimm das alles und schrumpfe es. Also mach es ein
bisschen auf dieser Seite, weil
es am Ende nicht
so tief ist. Es geht also darum, sich die Referenzen
anzusehen. Wenn man sich Referenzen genug
anschaut, bekommt
man eine Vorstellung davon, was
man tun wird. Es geht um die Stämme. Und jetzt schauen wir uns die Blätter
an. Schau dir die Blätter an ist ziemlich einfach und ziemlich etwas
Ordentliches, etwas Spitzes. Ich kann wirklich
mit einer einzigen Ebene erstellt werden. Also nochmal, ich
nehme ein einzelnes Flugzeug und ändere es in
x. Und sofort
können wir die Form in so
etwas ändern. Okay? Es muss am Anfang dick und
am Ende
spitz sein. So etwas. Aber lassen Sie uns dies nur ein bisschen zufällige Größenänderung geben. Okay, das ist gut. Und jetzt lassen Sie uns
das hier sogar sagen. Siehst du, es ist irgendwie verbunden, aber ich werde sie nicht miteinander
schmelzen. Lassen Sie uns das also
verfestigen und schattieren glatt und geben Sie dies glatt, einfach. Und dann Unterteilung Oberfläche und geben Sie ihm genug Auflösung,
damit es durchhält. Gehen wir also in den Scheitelpunktmodus. Geben Sie ihm eine Kante dazwischen und entfernen Sie vorerst die proportionale
Bearbeitung. Das ist irgendwie die Form davon. Button hier
lassen Sie mich das auch anwenden. Und auch hier müssen
wir dies auswählen und die Größe
hier verkleinern, um es zu wollen. Also Wohnungen da drin. Also auch hier drin. Und hier drin nur ein bisschen. Und insgesamt habe ich
das Gefühl, dass dies zu dick ist. Lass uns ja, das ist gut. Okay, und jetzt
kopieren wir das Dreifache von Malen. Nehmen wir die jetzt. Jetzt. Ich habe die Kinder für die Umfrage. Und ich benenne
diese im Stapel in den plötzlichen Namen Paul um. Okay, und gib ihnen eine neue
Kollektion und Kolumne Paul. Und später werde ich mich um sie
kümmern, wenn wir anfangen zBrush
zu gehen, um diese
detailliert zu erläutern. Bringen wir das also her. Sieht aus, als
wurde dieser falsch umbenannt. Es ist mir egal. Repariere das später. Und
lasst uns die Rinde selbst holen. Es gibt viele Möglichkeiten, diesen Park
zu schaffen. Eine Möglichkeit kann ich gehen und einen einfachen Zylinder
erstellen, und er beginnt ihn mit
einer Verschiebungskarte des Parks zu
verdrängen , die innere Substanz erzeugt. Das wäre ein anderer Weg. Aber wir können in
diesem Modul arbeiten, wie Sie diesen sehen, wenn Sie es sich ansehen, ist es wie eine Sammlung von Macht, die übereinander gestapelt
wird. Sie sehen, dass
dies wie einfache Schrauben sind, einfache Gerichte werden nach
dem Abendessen
übereinander gestapelt . Ich bin sicher, du hast
so etwas
gesehen und wir können so
darüber nachdenken. Wir können ein
Individuum davon schaffen. Und dann später übereinander stapeln ,
um eine Rinde zu erzeugen. Und das ist eine andere
Möglichkeit, dies zu tun. Und jetzt, wo ich
denke, dass ich es wirklich liebe, auch hier modular
zu werden. Ich werde
einige individualistische Streifen erstellen und sie
dann übereinander stapeln,
drehen, skalieren,
formen, um
neue Identitäten zu schaffen. Und auf diese Weise glaube
ich, dass wir von einigen Kindern viele
Baumvarianten erstellen können . Zoomen wir also darauf und
versuchen, darauf zu rahmen. Okay. Verstecken wir nun diese beiden Hauptformen , die wir verwenden können, um
diesen Zylinder zu erstellen. Die einfachste Form, die
ich erstellen werde. Okay, lass uns einen Zylinder bauen. Natürlich, Shade Smooth und in den
Normalen, bestimmter normaler Winkel. Okay, das ist der
Zylindertyp, den ich anstrebe. Siehst du, dieser Zylinder
ist ungefähr so, aber versetze
ihn und bearbeite ihn so. Und wenn ich mir die
Spitze dieses Zylinders ansehe,
siehst du, dass er sehr
hässlich und weg ist und ich
will das nicht wollen. Lassen Sie uns dies löschen, nehmen Sie dies und löschen Sie es, gehen Sie in den
Edge-Modus und rufen Sie das Suchmenü auf
und geben Sie für Raster ein. Dieses Raster wird
das Polygon irgendwie mit einigen Polygonen versehen und es versucht
sein Bestes, es zu quantifizieren. Nehmen wir das also
und führen diese Suche durch. Es bringt die letzte Aktion. Okay? Wir haben die Basis. Wenden wir alles an. Und ich setze den
Drehpunkt direkt in die Mitte, was dieser ist. Okay? Dies ist die Basis davon. Und du siehst hier drin, einige Kanten sind verschoben. Einige Kanten werden
mit einem glatten Rand getroffen. Sie sehen hier drin, können
wir diesen Effekt leicht mit
Chrome glatt Rahmen ausführen. Und hier siehst du, dass es hier
eine Menge Bildung gibt. Es gibt einige Stellen, an denen der Höhenunterschied so auffällig
ist, zum Beispiel diesen. Also werde ich
daraus etwas erstellen und anfangen, es zu
duplizieren. Also das für den Anfang. Lassen Sie es uns kopieren. Und noch eins, ich werde so etwas
erschaffen. Also lasst uns es
ein bisschen Höhe geben. Und dann gehe ich in den Bugs Röntgenmodus und
versuche , dies eine kleine
Höhenvariation zu geben. Natürlich werden
wir später all
diese in ZBrush reparieren. Wenn wir anfangen, dies zu
glätten, werden
Sie feststellen, dass es in diesem Bereich
kein Problem gibt. Also lasst uns das nehmen
und das runterbringen. Also so etwas. Nehmen wir das
hier und bringen es her. Und nochmals, schauen Sie sich diese an, um zu sehen
, aus welchem wir kreieren können. Hier drin. Alle von ihnen
haben etwas Abschrägung in sich. Nehmen wir das also, gehen Sie in den Polygonmodus. Und hier drin bringen Sie dies
auf, um diesen
Blaseneffekt für diese Seife zu erzeugen. Geh einen Schritt zurück und bring es hoch. Das haben sie alle
gemeinsam, siehst du hier drin. Aber es gibt ein bisschen anders. Nehmen wir das also und löschen Sie es und ersetzen Sie es als
das einfachste. Ist es diese
Individualistenstreifen unten dünner und oben
dicker werden, okay, perfekt so
etwas. Und wenn Sie anfangen,
dies übereinander zu duplizieren, sehen
Sie, dass wir den hier siehenden Effekt
leicht
erzeugen können . Es passiert perfekt. Also lasst uns diese löschen und
anfangen, einige
Variationen davon zu machen. Jetzt, da ich die Grundform
habe, habe ich wirklich das Gefühl, dass ich das in
ZBrush einbringen
kann und detailliert beschreiben kann, dass
es dort viel einfacher ist,
dies innerhalb von ZBrush zu beschreiben. Okay. Ich werde manchmal
duplizieren. Vielleicht reichen
fünf verschiedene aus. Okay. Bringen wir jetzt das Palm-Kit hier rein
und duplizieren es. Ich bringe ihn her. Und durch die Verwendung dieser Kinder
konnten
nur mit diesen
einzelnen Elementen eine Palme erstellen . Und dann lasst uns nachschauen. Und wir haben diese Bananenbäume. Wenn wir uns die
Form der Blätter ansehen, sehen
Sie, dass die Liga
normal ist, ungefähr so. Und in seiner saubersten
Form ist so etwas. In der Natur. Irgendwann dreht es sich um und wird so
etwas. Siehst du im Garten. So
etwas passiert. Und es ist einfach zu erstellen. Wir müssen nur die
erste primär Form schaffen, die diese ist. Und durch die Texturverwendung fangen
wir an, diese ebenfalls zu erstellen. Natürlich können wir auch
etwas in der
Geometrieebene zerreißen . Also lass uns gehen. Wir müssen
zuerst das Unternehmen und den Ofen erstellen. Perfekt, zylindrisch. Jetzt, wo ich es mir ansehe, ist
es genau wie der Stamm
, den du für Paul geschaffen hast. Und wenn es
ins Blatt kommt, ändert
es die Farbe. Zu sehen, wird die Farbe
heller als die Hauptsache. Nehmen wir also eine davon. Lass uns für Firmen gehen. Es,
dieser ist besser. Nehmen wir das raus
und machen es etwas dicker. Dieser ist gut für
die Bananenfarne. Dann ahmen wir
die Form davon nach. Gehen wir für ein einziges Flugzeug und wir können im Grunde
alles aus
einem einzigen Flugzeug machen . Wir müssen nur
ein paar Proportionen haben. Lassen Sie uns also alle wählen Sie die Kanten oder Scheitelpunkte aus. Geben Sie ihnen natürlich
ein paar Scheitelpunkte. Und dann gehen wir zur proportionalen Bearbeitung und
versuchen, die Größe der Form zu ändern. So etwas
und oben auch so etwas. Lass mich sehen, ob ich kann. Dieser wird in Ordnung sein. Aber die Kanten sind
etwas zu scharf. Nehmen wir sie mit. Und ich gebe ihnen eine Fase oder darüber oder kontrolliere V und drücke dann V,
um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln. Dieser ist ganz klar. Lass uns ihm ein Zentrum geben. Ich kann mich
von hier aus manuell nach hier verbinden. Bestätigen Sie. Von hier aus. Also hier kann
ich es bestätigen. Dieser muss
also ein bisschen rauskommen. Deaktivieren Sie die proportionale Bearbeitung. Ich möchte
das Ganze nicht beeinflussen. Okay? So etwas. Und nimm die beiden raus
und bring sie als eins auf. Okay, das ist die
ursprüngliche Form davon. Und dann konnte ZBrush im Laufe
der Zeitalter etwas
daraus machen, so Shade Smooth und
es ein bisschen verfestigt zu geben. Ich will nicht, dass es so viel ist. Okay. Und jetzt
Unterteilungsfläche. Machen Sie den ersten einfach
und geben Sie ein paar Unterteilungen. Als Nächstes. Schauen wir uns die Form an. Okay, es ist in Ordnung. Lasst uns. Kopiere das noch etwas mehr Zeit. Später können wir einen
detailliert beschreiben und
das dann anstelle davon kopieren, aber um sicherzustellen, dass
wir sie ausgewählt haben, werde
ich sie vorerst behalten damit ich weiß, wie viele wir
Beziehungen sind, sollte ich erstellen? Okay, lass uns all das nehmen, eine neue Kollektion
erstellen, sie Banane
nennen. Und natürlich stapelweise umbenennen. Und mach es auch Bananen. Also lasst uns das ansprechen. Ich stelle sie
direkt gegeneinander. Wenn also ein wichtiger für zBrush ist, kann
ich sie
problemlos auswählen. Also wähle diese aus, blühe das aus. Okay, das ist der Junge dafür. Und mal sehen was
sonst noch. Wir könnten erschaffen. Dieser bleibt übrig und
ich glaube, dass es auch das Palm-Kit
verwenden kann , um dies zu
erstellen. Es ist nur ein Gedicht, aber wirklich nicht so gewachsen. Ich glaube, das ist
gut für Laub. Daraus können wir
vieles lernen. Jetzt, wo ich das Kind habe, lass mich diese in
die Mitte bringen und entfernen weil ich es wirklich nicht
brauche. Und ich kann das einfach in ZBrush
bringen und
anfangen, sie zu beschreiben. Und als wir anfingen, sie
abzuschrecken, dezimieren Sie
sie und bringen sie in Blender, und ich fange an, wie die vorherigen Kinder weiter zu schlagen
, genau wie ein dunkles
Kit und mache
dann viele Bäume und
Dinge mit diesen. Okay, wir sehen uns in ZBrush. Bevor ich zu ZBrush ging, dachte
ich, dass es
eine großartige Sache ist, wenn Sie auch
anfangen, ein
paar Gräser zu kreieren, denn diese Grasflecken sind die häufigsten
Laubsorten, die Sie in Spielen sehen. Lassen Sie uns also auch
ein paar Greiffplatten erstellen. Also nehme ich diese und möchte
ihm nur einen Grasfleck aussehen lassen. Okay. Die Normalen
müssen umgedreht werden. Sie wählen die Fläche aus und drücken Umschalttaste und N, um Normalen
neu zu berechnen. Okay, die Normalen sind in Ordnung. Und jetzt geben wir dem
einige Scheitelpunkte, mit denen wir arbeiten können. Wir brauchen nur ein paar Scheitelpunkte. Nehmen wir die also. Und ich werde an
den Scheitelpunkten arbeiten und anfangen, sie zu
schrumpfen,
weil das Gras
unten und dann oben dick ist . Also mache ich
diesen Effekt jetzt. So etwas
und Grasflecken, wirklich nicht anders
als dieses. Okay. Ich
gebe dem ein bisschen Dicke, damit es sich in der normalen Map
besser liest. Das ist also fertig. Und Gräser wissen es wirklich
schwerer als das. Geben Sie ihm wie immer einfach ein bisschen Dicke mit Erstarren. Es war nicht nur ein bisschen. Damit wir im Inneren viel
lesen können, besser innerhalb der normalen Map und ihm eine
Unterteilungsfläche geben können. Für den ersten gebe ich es einfach und für den zweiten gebe
ich das normale. Jetzt haben wir unser Verständnis hier drin. Es ist in Ordnung. Und für diesen Teil müssen
wir es
innerhalb von ZBrush reparieren. ist uns wirklich egal. Also werde ich
ein paar Grasflecken erstellen, einen gesunden,
einen alten in der Mitte. Also werden wir eine
gute Menge an Gräsern erzeugen. Nehmen wir das also und duplizieren Sie es. Lebe das ich wirklich ertragen kann. Sechs reichen aus, um neu
zu sein, für DAS MIT und zwei
alte. Vorerst. Es ist gut, diese zu erschaffen. Okay, benennen wir diese im Stapel um. Ich setze den Namen auf Gras und gebe ihm auch eine
eigene Sammlung und Säulendiagramme. Moment exportiere ich
diese als ein einzelnes FBX innerhalb von
ZBrush , um zu sehen,
ob es Topologieprobleme gibt. Einige von ihnen
müssen möglicherweise zuerst trianguliert werden bevor sie nach zBrush exportiert werden. Also nehme ich sie alle und verwende
den ersten normalen FBX Export. Um Auswahl und Exporte einen Fix zu exportieren, lassen Sie mich dieses
Laubpaket und die Exporte umbenennen. Jetzt lasst uns importieren. Okay, das ist es. Und klicke auf Open. Und hoffentlich
bekommen wir keine Fehler, okay? Denn all das ist
trianguliert und wir haben wirklich kein Problem damit, das
zu importieren. Okay. Lass mich das sehen. Es ist in Ordnung. Okay, wir sind jetzt bereit, dieses Laub zu
formen, und lass mich sie mir ansehen. Und alle von ihnen wurden erfolgreich
importiert. Die Benennung ist falsch, aber es ist mir wirklich egal weil wir wissen, was hier vor
sich geht. Das ist also der Bananenkind, das ist das Grastor. Das ist das feste Kind, und das ist das Pollen-Kit. Bis der Startup das wirklich gefunden hat. Das brauche ich nicht. Also lass mich
hier reingehen und es löschen. Denn später kann ich diese wirklich durcheinander bringen und so
etwas erschaffen. Okay, fangen wir zuerst an zu
erstellen. Versuchen Sie immer, ein paar
sichere Dateien von Ihrer ZBrush-Datei fernzuhalten. Stattdessen läuft etwas schief. Wer hat wirklich
etwas zu tun? Versuchen Sie stattdessen immer, einige
Variationen beizubehalten, das ist Laub O1. Ich habe versucht, ein paar Variationen
von meinen Dateien zu behalten, weil
zBrush
manchmal zum Absturz kommt und Sie wirklich
verletzt werden , wenn Sie
viel Fortschritt verlieren. Also mach immer so
etwas. Sie sehen, ich habe drei
Versionen davon und ich habe versucht, sie
alle zehn Minuten
alle 15 Minuten zu sparen ,
damit ich nicht viel Fortschritt verliere , wenn der ZBrush abstürzt und ich meinen Fortschritt verliere. Okay, das haben wir im Hinterkopf
und fangen wir an zu formen. Und für die Bildhauerei, so wie ich es
tue, versuche ich zuerst, diese Verschiebung zu verschieben, klicke auf dieses Symbol,
damit sie alle ausblendet. Und wir haben nur ein Sub-Tool mit dem wir arbeiten
können und
F drücken, damit es umrahmt. Und dann ist es
auf dem Bildschirm zentriert, so dass Sie sich nur darum
drehen können. Um die Auflösung hinzuzufügen, können
Sie sich wirklich für
DynameSH entscheiden oder Control und D drücken, um diese Auflösung zu
geben. Weil das skulpturiert wird
, werde
ich wirklich für zBrush tun,
weil ich hier viel
gute Topologie brauche , damit meine Formenbildung viel besser
wird. Also wegen der Unschärfe, lass es uns senken
und schlechte Auflösung. Lassen Sie uns eine
Entschließung von 1024 geben. Und diese Auflösung hängt,
wie Sie wissen, von der
Größe dieses Modells ab. Wenn ich die Größe dieses
Modells vergrößere und mit dieser Auflösung mit DynameSH beginne, bekomme
ich verschiedene Polygone. Das hat also nicht funktioniert. Lass uns höher gehen. Jetzt ist es gut,
einige primitive Details hinzuzufügen. Bringen wir es also höher. Okay, das reicht. Und ich glaube, ich kann damit
wirklich arbeiten. Und ich kann glätten, sind
diese Teile raus. Oder ich kann den
Smooth von hier verwenden, die Politur, um
diesen zu polieren, damit die Polygone an
ihre eigenen Orte gehen und ich
eine bessere Topologie habe , mit der ich arbeiten kann. Okay, oder ein skulptierender
ZBrush oder versuche mit
meinem Stifttablett zu arbeiten , um
bessere Ergebnisse zu erzielen , wenn
eine Bildhauerei, okay, jetzt wo wir
die grundlegende Oberflächenformung von
ZBrush kennen , und natürlich wir haben erklärt, was
diese tun und wie Sie Ihr Fenster anpassen können, um ZBrush
besser zu formen. Wir sind wirklich bereit weiterzuentwickeln. Ich neige dazu,
viele Alpha-Maps eine skulptierende ZBrush
minimale Bildhauerei zu verwenden. Okay, lassen Sie uns
ein paar Alpha-Karten erstellen , die uns
während des Bildhauerprozesses helfen. Entweder kreiere meine Alphas Inside Substanzmaler oder
Designer oder Photoshop. In diesem Fall werde ich die Alphas im
Substance Designer
erstellen ,
weil es das Beste
ist, das die Alphas von Grund auf neu erstellt. Okay, lass uns herkommen. Wir möchten
ein Substanzdiagramm erstellen. Und lasst uns diese
metallische Rauheit anstreben und
diese eine Höhenkarten nennen . Es hat geschaffen,
dass uns wirklich egal diese Ausgaben wirklich egal sind, weil
wir nur ein Schwarz-Weiß-Alpha
exportieren werden, um innerhalb
von ZBrush umgehen zu
können. Und der wichtigste Faktor wenn es um das Erstellen von Alphas
geht ist
im Grunde alles ,
was wir uns einfallen lassen. Und wenn ich mir diesen
Referenzport ansehe, oder wirklich, das erste, was ich bekomme diese horizontalen und
vertikalen Rauschlinien , die wir hier sehen. Also werde ich das erstellen. Und du siehst, dass diese
Teile nicht flach sind. Es sind einzelne Flugzeuge oder nicht. Sie kommen raus und gehen
rein und es ist wirklich
eine Eigenschaft davon. Ich glaube also, dass dies großartig
ist, wenn es darum geht
, diese Geräusche zu erzeugen. Für diesen Teil siehst du, dass es
rauskommt und es geht rein. Diese Schwarz-Weiß-Daten befinden
sich in den Teilen des Wartens, sie kommen heraus und in den
Teilen,
in denen es schwarz ist, gehen Sie hinein und Sie sehen,
dass sie
perfekt zu dem passen, was wir wollten, aber es ist ein bisschen zu laut. Kommen wir also her und
geben es ein bisschen Unschärfe. Unschärfe. Hochwertige Graustufen, setzen Sie die Qualität auf eins und
bringen Sie diese etwas nach unten. Und vor diesem kann
ich ihm
die äußere Ebene geben , damit wir den gesamten Bereich
von Schwarz und Weiß
nutzen. Okay? Das ist es. Und jetzt
ist das Geräusch ein bisschen zu CGC. In
Bezug auf die Wertdifferenzierung ist nichts
wirklich los . Fügen wir eine Steigung
Unschärfe Graustufen hinzu. Dies ist das Gesetz, das Blogger
uns wirklich helfen
können , diese Billigkeit hinzuzufügen und den Wert
zu formen, wenn wir mit dem
glatten Rand
arbeiten. Also lass uns hier reinkommen. Und ich habe
diese Wolke wirklich zu Lärm geliebt. Und lass uns das zum Mix hinzufügen. Und dieser ist wirklich in etwas wie Voreingenommenheit
geworden . Und um es in Ordnung zu bringen, müssen
wir die
Proben ganz nach oben bringen und dies
bedeuten, damit es subtrahierende Effekte daraus
erzeugt und diesen
Wert ein wenig senkt. Und er sagte, es fängt
an, viele
dieser Bereiche abzubrechen , die ich wirklich liebe. Testen wir das, um zu
sehen, was wir uns in zBrush
einfallen lassen. Und um dies zu exportieren
oder kann
dieses Speichersymbol hier verwenden ,
anstatt
es an eine Ausgabe anzuschließen und
zu versuchen, von dort aus auszugeben. Wenn Sie die Ausgabe verwenden
und etwas ändern, können
Sie natürlich und etwas ändern, mit einer einzigen Taste erneut exportieren. Aber im Moment benutze
ich das Speichersymbol. Und ich denke für die Höhenkarten
die bestmögliche Auflösung, die wir von PTSD und Tiff erhalten können. Also gehe ich vorerst nach Tiff. Nennen wir das hier. Bark ist 01 und teste
es dann in ZBrush. Okay, wir sind hier. Lassen Sie uns diesen Teil
nur ein wenig glätten , damit
wir
beim Importieren die Qualität sehen können. Alpha zu verwenden, ziehen Sie also immer ein Rechteck. Und für Alpha
wählen wir Alpha unwichtig aus. Und jetzt können wir
dies mit dem Drag
Alpha auswählen , in den wir hier
ziehen können , und Sie sehen, wie perfekt es beginnt, die Geometrie für uns zu
verschieben. Und da dies eine natürliche Sache
ist, kann man
wirklich weit
davon ausgehen ,
qualitativ hochwertige Details zu schaffen. Dieser ist also ein
guter Ausgangspunkt. Wenn ich es mir von weit her ansehe, sieht
man, dass es hier eine
Menge Differenzierung hinzugefügt hat . Und für diese Teile ist
es wirklich
kein Problem, denn
als erstes
wird
der Spieler
diesen Teil nicht sehen, wird
der Spieler
diesen Teil nicht sehen weil er versteckt sein
wird. Und das zweite ist , dass wir das wirklich
trimmen und glätten können. Ich bin also sehr zufrieden damit,
wie das läuft. Gehen wir also ein paar Schritte
zurück und verwenden Sie einige Einstellungen,
um die Intensität langsam zu erhöhen ,
damit ich
dies noch mehr verschieben kann. Okay? Sie sehen,
dass die Verschiebung hier wirklich perfekt
ist und hier viele Details hinzugefügt
hat. Wenn Sie also vermeiden möchten, dass es
sich auf andere Bereiche auswirkt, beeinflussen
Sie einfach
die Rückgesichtsmaske und fangen an, Ihr Alpha zu ziehen. Und in C wirkt es sich nicht mehr auf
andere Bereiche aus. Versuchen wir also, uns herauszuziehen. Und wenn Sie es
von der Draufsicht aus betrachten, sehen
Sie, dass es eine große Unterscheidung
von
den vorherigen hinzugefügt hat. Also lasst uns hier drin
versuchen, etwas mehr Lärm hinzuzufügen. Nun schauen wir
es uns von allen Seiten an. Es ist perfekt. Es hat dem
viel Wert beigetragen. Und um dies zu erreichen, wenn Sie sich die
Polygonverteilung ansehen, sehen
Sie, dass die Polygone hier
im Vergleich zu den unberührten
Bereichen
chaotisch sind. Also lasst uns
24. Foliage in Zbrush: Okay, willkommen zur
nächsten Bildhauer-Session. Und jetzt werden
wir diese
Stämme und diese größeren
Stämme auch formen . Wir werden
diese Blätter und Stängel formen. Okay, lasst uns eine
Referenzprüfung machen. Und wenn man sich
diese Referenzen anschaut, wenn es um die Schaffung von ****
geht, gibt es eine
Menge Direktionalität. Bereiche. Man sieht die Erde, viel gerichtetes Geräusch und diese Stammbereiche und auch
in diesem Teil. Also werde ich gerichtetes Geräusch erzeugen , um auch die Bildhauerei
dieser Sitzung zu unterstützen. Das gehört also zur
vorherigen Sitzung und fügen wir ihm einen Frame hinzu und gehen
zum nächsten. Um also etwas
Richtiges zu finden, liegt
es schon vor uns. Dies ist direktional, und diese
ist auch gerichtbar. Es hängt wirklich von der Art der Situation ab, für die
Sie sich entscheiden. Mal sehen wir diese
gerichteten Kratzer. Und dieser scheint eher
so zu sein Bring es runter. Im Vergleich zu diesen
sind diese wirklich einige da oder etwas Richtbares
für etwas wie Stimmung, nicht für die Laubschöpfung. Also mache ich das und
die Richtung ist in Ordnung. Lassen Sie uns einige
der Muster entfernen. Okay, und jetzt lasst uns dir
eine Graustufen zur Steigung verschwommen geben. Sie wissen, dass es uns ein
bisschen Bildhauerqualität verleiht. Wieder wie immer trübt zwei
Männerproben und eine wirklich winzige. Wir werden dabei
so subtil sein,
denn das sieht schon zu laut aus und wir wollen hier wirklich nicht viel Lärm
hinzufügen. Lassen Sie uns es verschwommen, Graustufenqualität erhöhen. Und ich möchte es
nur ein bisschen Unschärfe geben. Nehmen wir das also und
sehen, was das macht. Und ich kann hier reingehen und dieses
Richtgeräusch oder Kratzer auswählen. Und hier drin
senkt die Intensität dieser Ausgabegröße. Ich kann diesen wirklich
zu k von 512 machen , um es so
etwas zu machen, das die Direktionalität
auf diesen
unterstützt, weil dies die Direktionalität
auf diesen
unterstützt, weil etwas ist, das Rechteck wie dieses ein perfektes Rechteck ist
und das unterstützt. Okay, lass uns gehen. Und statt 0
und negativen zwei, gehe
ich hier auf einen
und negativ hier drin. Und Sie sehen sofort, es fängt an,
es für k bis 1024 zu schaffen, was viel
mehr Auflösung hinzufügt. Nehmen wir das also und speichern
es und nennen es Blätter. Okay, und jetzt gehen wir zu
ZBrush und wählen das aus. Wählen Sie dies aus und
halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Klicke darauf, damit es alles
versteckt. Es ist offensichtlich, dass
wir
diesem DynameSH und
eine höhere Auflösung geben müssen . Und auch einige Ortsabteilungen , um diese
ultimative Entschließung zu geben , mit der wir arbeiten können. Also lasst uns hier reingehen
und das
Alpha k auswählen . Lass uns diese Blätter
suchen. Mal sehen, ob
das funktioniert oder nicht. Es ist zu stark. Lasst uns die Intensität senken. Und Sie sehen, dass die
Sterne in diesen Teilen viel
gute Direktionalität
und Lärm hinzufügen . Okay? Weil dies ein Rechteck ist,
als wäre es wirklich perfekt, um die gewünschten
Geräuschdetails hinzuzufügen. Ich habe das Gefühl, bevor
ich etwas
mache, muss ich
auch
größere Geräusche hinzufügen , weil diese Geräusche so
glänzend und so klein sind glänzend und so klein , dass ich zuerst ein paar größere Geräusche
hinzufügen muss. Zum Beispiel, indem Sie einige
dieser Kanten abschneiden und dann diese Geräusche
hinzufügen. Weil Sie die Regel kennen, gehen Sie
immer auf Peak und
dann mittel und klein. Okay, lass uns für diesen
trimmen glatten Rand gehen. Aber bei diesem möchte ich
das wirklich nicht haben , weil
es genau ist, wenn
ich das nicht will. Lassen Sie uns also einige
dieser Kanten treffen ,
damit sie
in der normalen Map viel besser lesen. Versuche einfach, nach dem Zufallsprinzip ein paar Geräusche
hinzuzufügen. Und um sicherzustellen, dass Sie
wirklich keine Fehler erhalten,
stellen Sie sicher, dass diese
Backface-Maskierung ausgeschaltet ist. Denn wenn es
ausgeschaltet ist und Sie anfangen eine Menge trimmes,
sanftes Randgeräusch hinzuzufügen. Sie sehen, dass es viel beginnt zu gehen und die andere Seite
zu zerstören weil dieses
Netz relativ dünn ist. Und wenn Sie versuchen,
zum Beispiel viele Geräusche
hinzuzufügen , verwenden Sie natürlich auch
andere Pinsel. Wenn ich versuche, etwas
Lärm hinzuzufügen oder verrückt zu werden, zeichnest du diesen Teil auch. Das macht es nicht. Aber auf diesen dünnen Maschen
haben Sie die Rückgesichtsmaske an. Okay, lass uns den
glatten Rand trimmen und
die hintere Gesichtsmaske anziehen. Wir haben einige Kanten zu trimmen. Okay, lass uns diese Kanten
fortsetzen. Denn wenn wir später anfangen, diese in
eine normale Map zu verwandeln, lass mich diese normale verrückte Kappe auswählen. Siehst du, es fängt an, dort eine
Menge feines Rauschen hinzuzufügen. Lass sie also nicht unberührt. Es wird die normale Map und
die Silhouette viel besser
lesen lassen . Okay? Benötigt nur noch ein paar Kanten
, um diese Teile zu behandeln. Lass mich hier weitermachen und
versuche diese Kanten zu treffen. Und das meine ich wirklich, indem ich die Topologie vermassele. Wenn Sie so
etwas tun, glätten Sie es
einfach. Verwenden Sie die Umschalttaste, um
die Polygone zu glätten , um an ihre Stellen zu
gelangen. Und ein glatter es
nur ein bisschen, um
es mehr so zu machen , wie es
wirklich sein sollte. Vor allem bei diesen dünnen Maschen, wenn eine Menge
Schnittpunkte auftreten können. Und du siehst, dass es hier eine
Menge Missingness gibt. Versuchen Sie einfach,
den glatten Pinsel hinzuzufügen, glätten Sie die Oberfläche ein wenig. So etwas. Versuchen Sie einfach, einen
glatten Pinsel hinzuzufügen und
alle Ihre Probleme zu entfernen. Okay, lass uns gehen. Lasst uns diese Teile rausholen. Und wieder, diese Teile, muss
ich anfangen,
die Kanten zu treffen und versuchen Silhouette als das
zu meistern, was zum Beispiel hier gesehen hat, wer versucht hat, die
Silhouette zu brechen, um dies zu schaffen. Schauen wir uns CG an. Und
natürlich werden
wir diese nicht mit der gleichen
Auflösung in
Blender importieren , weil es viel sein
wird, mit dem man
in Blender arbeiten kann, wird dies
in ein
dezimieren vernünftige Zahl , damit wir sie
duplizieren können , weil diese alle zum
kleineren Teil
gehören. Wenn wir sie in Blender hinzugefügt
haben, möchten wir viele Kopien erstellen. Das Hinzufügen von etwas weniger
Auflösung hilft also sehr. Gehen wir also zum
Standardpinsel. Und das gleiche Alpha wurde für
uns ausgewählt und die
Rückgesichtsmaske
wird ebenfalls eingeschaltet. Fangen Sie diese
Richtungsgeräusche hier an. Und natürlich können Sie die Standardbürste für den Damm verwenden, aber es braucht viel Zeit
, um so zu formen. Du musst viel formen, um so etwas zu
bekommen. Aber
wir konnten mit ein
paar Referenzen wirklich
ein Geräusch erzeugen, das anfing
, viele Kopfschmerzen in
Bezug auf die Bildhauerei zu sparen. Das Geräusch fügte also auch hinzu. Aber um es etwas glänzender zu machen, besonders in der Mitte, möchte
ich hier
mit DOM-Standardpinsel
einen größeren Stiel erstellen . Und ich benutze den Damm
Standardpinsel, aber umgekehrt. Anstatt reinzugehen, modelle
ich als
additiv. Dieser fügt also hinzu, dass ein Stamm, den Sie
in der Mitte
der Blätter in der Palme sehen . Dieser wird auch eine perfekte
normale Kartenroute bilden. Habe die
hintere Gesichtsmaske nicht eingeschaltet. Und es begann auch
diese Bereiche zu beeinflussen. Dieser ist ein kleiner. Ich überspringe
es, aber versuche diese Rückgesichtsmaske jedes
Mal anzubringen, wenn du versuchst zu formen. Vor allem auf diesen
dünneren Bereichen als eins. Also das ist erledigt, ich gehe. Jetzt lass uns zum nächsten gehen. Lass uns sie alle sehen. Und es ist Zeit dafür. Okay, wählen wir es aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und klicken Sie mit der rechten Maustaste
hier, um es Eine weitere Sache
, die Sie tun können, um Teil der
Silhouette
hervorzuheben und zu löschen. Und wir haben untersucht, dass diese
Technik die Kontrolle
gedrückt hält und einige Teile
auswählt. Lassen Sie uns
mit diesem Lasso erstellen , anstatt aus diesem Pinsel zu
erstellen, okay, wählen Sie einige
der Teile aus. Und dann kannst du die Maske
schärfen. Also mach es wirklich schärfen. Aber natürlich müssen wir
etwas mehr Geometrie hinzufügen , damit sie einwandfrei ist. Bringen wir also das
DynameSH ganz nach oben. Und jetzt
sieht es viel besser aus. Wählen Sie also einige der Teile aus. Versuchen Sie,
aus einigen Teilen nach dem Zufallsprinzip auszuwählen. Okay, und jetzt
schärfen wir die Auswahl und kehren die Maske um, indem Steuerung
gedrückt halten und einmal auf den Bildschirm
klicken. Und du willst
unmasked treffen. Hallo Don Maske. Und es wird
den Unmaske-Teil für uns verstecken. Und dann klickst du auf „Löschen“ versteckt. Und es wird
diese Geometrie für uns löschen. Und was wir
tun müssen, ist DynameSH
erneut zu drücken , zu steuern und zu ziehen. Und es wird
diese Bereiche für uns füllen. Und du siehst perfekt, wir haben die Silhouette verändert, indem auch einige
der Teile
gelöscht haben. Also lasst uns den glatten Rand
trimmen und beginnen,
einige der Kanten zu sprengen. Natürlich weißt du, dass ich die Rückgesichtsmaske eingeschaltet
habe. Wenn ich mir diese Teile
anschaue, möchte ich
Ihnen wirklich ein bisschen glatt machen und dann
von der Oberfläche abplatzen. Diese Bereiche versuchen zuerst,
es so zu glätten , dass die Polygone
zusammenkommen und dann von der Oberfläche
abplatzen. Es macht es natürlicher, als wenn man so
etwas begegnet wäre. Es ist wirklich kein Problem. Okay? Da diese in ein einziges Flugzeug
eingebrannt werden , ist
mir
die Topologie vorerst wirklich egal. Natürlich möchten
wir bei diesen Rindenstücken vielleicht
die Topologie machen, oder? Aber diese, ich
werde
ein paar Kits mit ihnen erstellen und sie dann in ein Flugzeug zerlegen . Die Geometrie ist also nicht die erste Sorge, wenn es um diese Blätter
geht. Dieses Gedicht geht. Okay, wir haben das gemacht. Und jetzt ist es an der Zeit, zum Standardpinsel zu gehen und
das Rauschen zu finden. Machen wir es etwas schärfer. Und mit Beth Back Face Mask, versuchen
wir ein wenig auf
die Oberfläche zu schlagen. Nein, es ist zu scharf. Bringen wir es ein
bisschen runter. Okay, das ist gut. Gehen wir ein paar
Schritte zurück und fangen an, ein
bisschen mehr Auflösung hinzuzufügen ,
damit es
mehr Auflösung hat. Ich versuche hinzuzufügen. Auf jedem Teil hier drin. Und du siehst, dass ich hier nichts
hinzufüge , weil
dieser Teil in
ein einziges Flugzeug eingebrannt
wird und überhaupt nicht gesehen
werden wird. wäre also eine Verschwendung
, etwas dazu hinzuzufügen. Dieser ist also auch in Ordnung. Und jetzt bringen wir den
Damm Standard und
versuchen , diesen feinen Stiel
mittendrin hinzuzufügen. Okay? Summe einfach. Und das ist auch erledigt. Schauen wir uns das Normale an. Es ist in Ordnung, es wird
perfekt gebacken. also noch einmal Nehmen Sie also noch einmal Unterstützung von
Ihrer Szene und wir werden den letzten Schritt machen und dies zielgerichtet
hinzugefügt, weil ich etwas relativ
Neues und etwas wirklich Altes und etwas wirklich Altes
und etwas wollte dazwischen. Jetzt wählen wir dieses aus
und verstecken alles andere. Und drücke F, um darauf zu zoomen. Okay, jetzt geben wir das
DynameSH. Senken Sie unten. Fangen Sie an, einige der Kanten zu treffen. Und ich möchte, dass dieses
etwas dazwischen ist, das so alt und nicht so neu ist. Okay. Ich werde irgendwann aggressiv
sein und weich und auch
einige Teile. Bringen wir also den
Standardpinsel noch einmal mit und verwenden dieses Geräusch. Und ohne dieses Geräusch hätte
dieser Kurs 100 Stunden
gedauert. Weil dieses Geräusch wirklich eine Abkürzung zu
viel Bildhauerei
war. Bringen wir also die
Damm-Standardbürste und machen den mittleren
Stiel vorsichtig. Okay. Das ist erledigt. Und jetzt kann ich sicher
zu den größeren Briefmarken gehen. Bedeutet diese beiden. Okay. Es ist Zeit , diesen zu isolieren und
ich fange an, daran zu arbeiten. Wie immer, DynameSH es,
um die Topologie richtig zu machen. Wir bringen das Unscharfe nach unten. Und ich fange an, mich von
den Rändern zu entfernen , damit wir ein bisschen besseres
normales Kartenlesen haben. Dies gehört zur selben Familie, also werden wir auch dabei
dasselbe tun. Wir werden die Kanten abschneiden
und das Faserrauschen hinzufügen. Okay? Dies trägt wirklich zur Tiefe der Normalität bei und lässt die normale
Karte viel besser lesen. Versuche einfach vorsichtig auf die
Kanten zu treffen. Okay? Jetzt müssen wir zurückgehen und dasselbe auch für
diesen Abwärtsteil wiederholen. Und wenn die Geometrie durcheinander gebracht hat, ist es
wirklich nur glatt, um es richtig aussehen zu lassen. Dies ist der letzte Teil davon. Okay, bringen wir diese Standards und versuchen,
dieses Geräusch ganz
auf die andere Seite anzuwenden . Versuchen wir zuerst, es zu
glätten und dann das schön anzuwenden. Teile, in denen der Geom
vielleicht
durcheinander gebracht hat und versuchen, das Rauschen so
einzufügen, dass
sie einander folgen. Sieh natürlich aus. Und ohne
dieses Geräusch hätte
es viel
Zeit gedauert, diese zu erstellen. Wir hätten, wir
müssten viele von ihnen sind Standard und trimmen Rauchgrenze, um so
etwas zu bekommen. Aber indem Sie ein bisschen Lärm verwenden, können
Sie in diesem
Bildhauerprozess viel Sicherheit haben. Jetzt, wo ich mir das anschaue, kann
ich wirklich einen Großteil der
Arbeit nur mit diesem machen. Lassen Sie mich darauf zoomen. Ich kann dieses
wirklich nehmen und löschen,
weil es nicht
benötigt wird und
Zeitverschwendung
ist, weil all dies in eine einzige Ebene gebrannt wird. Und viele dieser
Details, die wir formen, werden
überhaupt nicht gesehen werden. Stellen Sie also Ihre Zeit auf Orte,
die am sinnvollsten sind. Okay. Jetzt ist das Rinden-Kit fertig. Das Palm-Kit, das
Rindenpalmkind ist fertig. Und ein Stiel und Blätter
sind ebenfalls fertig. Wir haben jetzt ein paar Möglichkeiten. Einer von ihnen dezimiert
diese und bringt sie in den Mixer und fängt an
, die Bäume zu formen. Oder der zweite, dem ich glaube, besser
ist, formt all dies weiter. Und als wir dann dafür gesorgt haben, dass diese endlich geformt sind, dezimieren wir sie und
bringen sie in Blender. Und ich fange an,
die Arbeit dort zu machen. Also glaube ich,
dass ich
auf den nächsten Weg gehe und
diese auch formuliere . Und wenn du fertig bist, bring
das in Blender. Okay. Für den nächsten gehe
ich für die Firma
und das Firm-Tor. Wir werden
es auch modular machen. Wir werden
diesen Begriff formen und dann ein
paar einzelne Blätter formen. Und dann behalten wir diese Blätter
, um einzelne Cluster zu erstellen. Und einer aus den Clustern, fertig, gründen wir
die Firmen selbst. die Leben zu erschaffen, Um die Leben zu erschaffen, müssen
wir dies herausziehen,
um diese Blattform zu bilden. Und für die Briefmarken selbst werden es ziemlich
gewöhnliche zylindrische Stücke sein. Wir geben ihnen nur ein paar Fasern, um in normaler Map
gut auszusehen. Also lasst uns los und fangen an
, dies zu erstellen. Ich gehe zuerst für
die Stämme selbst, okay, lass uns sie auswählen. Und ich sterbe in einer
Maschine, um die Topologie zu reparieren. Okay, verwischen Sie unten und DynameSH es. Okay, wir haben
so etwas und ich bin damit zufrieden. Und im Moment werde ich
die Kanten mit
dem glatten Rand etwas formen . Lassen Sie mich das nehmen
und beginnen,
diese Kanten zu treffen , damit es in der normalen Map
besser liest. Wenn ich damit fertig
bin, fange ich an, auch die
Richtung der Fasern hinzuzufügen. wir uns vorerst darauf, Konzentrieren wir uns vorerst darauf,
den Schnabel Formen zu geben. Sie können die Pinselgröße auch vergrößern
, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Okay. Das ist gut. Und jetzt geben wir
das so etwas. Ja, das ist in Ordnung. Jetzt lass uns
den Standardpinsel suchen. Und ich fange an, dies ein
bisschen Detail oder das Detail zu geben. Bringen wir den DynameSH
bis zu vier K und steuern Drag. Um dies mehr
Details zu geben, mit denen Sie arbeiten können. Natürlich müssen
wir es einige
Zeit teilen, um dies
ein bisschen detaillierter zu geben. Okay? Das ist schon gut. Die Bretter für die Stängel. Okay. Da dies in eine normale Map eingebrannt wird, möchte
ich es wirklich nicht schaffen, dies über Details
machen. Wir werden hier drin nur ein allgemeines
Geräusch sein. Lassen Sie uns also ein paar
dieser Geräusche geben. Ein bisschen trimmen, damit
es sich im
normalen Leben besser liest und wir nicht mit etwas so Lautem
konfrontiert sind. Sei einfach gerichtet
über den Lärm. Und schlag in diese Richtung. Und da dies auf eine einzige Ebene
gebacken wird, mache
ich mir auch hier keine Sorgen um
Polygon. Und natürlich die
Polygonverteilung und solche
Dinge. Okay, es geht darum. Lass uns das nächste
machen, was das ist. Und ich werde das
Gleiche dafür tun. Und natürlich normalerweise,
wenn ich hier
drin modelle oder versuche, die Form zu
verdrängen. benutze auch den Move Pinsel aber links verschoben und solche
Dinge für Blender, mache
ich die Verschiebung dorthin. Okay, lass uns das nehmen und ich fange an,
die Topologie in Ordnung zu bringen. Anna fängt an, die Kanten zu treffen. Natürlich müssen wir die
Pinselgröße verringern. Und wir machen nichts mit
dem hinteren Teil, da
es nicht gesehen wird. Also verschwende ich deine Zeit an einem Ort, der nie gesehen
wird. Ich bin einfach so wählerisch und
so etwas. Und lasst uns das so glatt machen,
damit es schärfer wird. Okay? Und jetzt
bring das einfach runter. Und Sie haben wirklich keine Ahnung, wie viel Zeit dieses Alpha für uns gespart
hat. Ich habe das Bildhauen
ohne Alpha ausprobiert. Es braucht viel Zeit. Okay. Dieser ist falsch. Lassen Sie uns dieses Detail nennen. Okay. So etwas. Ich bin damit zufrieden. Okay,
lass uns zum nächsten gehen. Welches ist dieser Sprung
für die Blätter. Ich nehme diese
beiden und lösche sie. Da ich es wissen werde, löschen
wir sie nicht,
lasst uns sie behalten. Ich erstelle auch mehrere
Seitenblätter. Lassen Sie uns das also ein bisschen
DynameSH verwischen. Okay? Und jetzt bringen wir den
Move Pinsel mit, indem wir B, m
und V. treffen Okay,
das ist der Pinsel und wir
müssen diesen Effekt erzielen. Hier. Ich übernehme diese Teile. Lassen Sie uns die Boxgröße kleiner machen. Ziehe ihn, um diesem
diese Form von Blättern zu geben. Dynamesh, um die
Polygonverteilung zu erstellen. In Ordnung? Und ich muss das ein bisschen besser
gestalten. Und nimm auch aus diesen
Teilen. Okay. Wir haben diesen Teil
vertrieben. Und das ist kein
wirkliches Problem. kann ich mich wirklich kümmern , weil es nicht gesehen
wird. Lassen Sie uns das also
ein größeres Dilemma geben. Gehen wir für vier k. Und
da es sich um ein kleines Netz
handelt, wird es nicht wirklich viele Details
hinzufügen. Also werde ich mich
ein paar Mal unterteilen. Nur ein Mal. Es reicht. Und jetzt lass uns
einen Standardpinsel suchen. Und mal sehen, ob dieses
Alpha funktioniert oder nicht. Nein, es ist schon zu stark. Bringen wir es runter. Lasst uns einfach etwas hinzufügen. Gehen wir auch in diese
Richtung. Okay, und jetzt ist das gut
für die erste Art von Rauschen. Jetzt bringen wir die
Damm-Standardbürste mit. Wir müssen auch hier eine manuelle
Reinigung machen. Ich werde hier negativ
formen und negativ anwenden. Ich meine, ich halte Alt gedrückt und modelle, weil standardmäßig ****
Standardpinsel eingeht. Man muss sie aushalten
, damit sie herauskommt
statt kovalent. Okay? Und jetzt lasst uns davon schälen und
es hat einige Stiele, lokale Briefmarken auf diesen Blättern. Und versuche
den Effekt richtig zu machen. Da wird auch das so klein, so sehr klein. Du hast keine Ahnung, wie klein
das sein wird. Ich füge nicht wirklich
viele Details hinzu. Ich füge nur ein paar
Oberflächenabbrüche und solche Dinge hinzu, um
das normale Lesen zu verbessern. Okay, es geht darum. Lasst uns ein paar letzte hinzufügen. Und lass uns auch auf die
andere Seite gehen. Versuche Alt zu halten, damit
die Bildhauerei herauskommt. Okay, bringen wir jetzt was von hier
raus. Ein Gegenstück hier
drin. Also eine letzte hier drin. Okay? Dies wird
für die Blätter reichen. Und ich
nehme diese vier. Lasst uns das aufheben. Ich werde das löschen
, weil ich das
ziemlich detailliert beschrieben habe . Also lösche ich es. Und das werden wir auch
löschen. Und dupliziere
das stattdessen ein paar Mal. Also dupliziere ich. Schnappen wir uns den Move Pinsel
und bringen das runter. Und nochmal duplizieren Sie noch einmal. Und bring runter,
ich werde
die Form bearbeiten und
mehrere Formen erstellen, aber die Basis wird
dieselbe sein. Nehmen wir das also und gehen aus dem Pinsel, um den Zeichnungsmodus
zu zeichnen. Okay, und jetzt bringe
ich den Move Pinsel, nicht das Move Gizmo B. Jetzt versuche
die Form dieses Blattes in etwas anderes
zu ändern . Und nimm das hier, Lasst uns das
etwas kürzer machen. Okay, so etwas. Okay, ich bin damit zufrieden. Lassen Sie uns jetzt alle visualisieren. Und jetzt ist
auch das Firmenkind fertiggestellt. Wir gehen jetzt voran das
Gras, um dieses Graskind wird auch die
gleichen Regeln befolgen wie wir dort hatten. Lass mich sie alle nehmen
und verschmelzen. Okay. Noch einmal , damit sie alle
zum selben Kit gehören. Und ich kann wirklich problemlos
daran arbeiten. Also lasst uns DynameSH in
der möglichst möglichen Auflösung gehen der möglichst möglichen Auflösung und ihm ein bisschen DynameSH geben. Jetzt bringen wir
den Standardpinsel mit
und fangen an,
dieses Detail zu geben. Da ich also gleichzeitig an allen
arbeite, wird das Rauschen, das
hier eingefügt wird, auch
einige andere beeinflussen. Das ist gut und spart
uns ein bisschen Zeit. Okay, versuche einfach
etwas einzufügen. Okay, es ist in Ordnung. Und jetzt lasst uns
die Truppen Wasser verlieren. Und ich fange an,
diese Kanten ein bisschen zu treffen. Und lass auch die hintere
Gesichtsmaske eingeschaltet, damit du nicht
auf die andere Seite gehst. Okay, versuche einfach diese Kanten zu
treffen. Also Zelle wollen
wir es nicht so offensichtlich machen. Und diese werden
so in
ein einziges Flugzeug eingebrannt. Vermeiden Sie also übermäßige Details
und setzen Sie Ihre Zeit und Mühe auf die Rolle, die für die Spieler
am offensichtlichsten ist. Okay? Das ist gut. Und ich habe das Gefühl, dass ich diese Kanten ein bisschen
treffen kann. Bilde das besser.
So etwas. Okay. Jetzt lasst
uns noch einen machen. Fangen Sie auch an, die Kanten zu sprengen. Diese beiden werden
von dem neuen Kind kommen. Diese werden neu sein. Und ein paar
nächste
werden nur ein bisschen abgebrochen. Die nächsten werden ziemlich alt
sein und
ich werde viele von ihnen
wegschlagen , damit
sie alt und rostig aussehen. Okay. Das ist gut. Und lasst uns auch in
diesen Bereich gehen. Das ist ein, jetzt werde ich bei diesen beiden etwas radikaler
sein. Ertragen Sie einfach ein
bisschen Bildhauerei mit mir und dann würden
wir diese später behalten. Okay. Einige Kanten von der Oberfläche auch, um sie alt aussehen zu
lassen. Noch ein bisschen. Lasst uns auch hier
weitermachen. Und ab dem nächsten werde
ich mich vor der
Geometrie verstecken und auch löschen. Also lasst uns für die nächsten gehen. Sieht so aus, als gäbe es
ein bisschen Papyrus-Problem. Also lasst uns einen reibungslosen Schritt machen. Okay, fertig. Und viele Details
, die wir dazu hinzufügen,
wären im Substance Painter wenn wir uns entscheiden, sie zu texturieren. Und wir werden dort viele
normale Details hinzufügen. Also lasst uns vorerst. Nimm ein paar der Teile. Versuche einfach zufällig zu sein. Okay? Schärfen Sie nun die Maske, kehren Sie die Maske um, verstecken
Sie die Maske und löschen Sie sie. Und jetzt stelle DynameSH wieder
sicher, dass die Unschärfe ausgefallen
ist, damit du
nicht viel
davon verlierst. Okay, zieh einfach. Jetzt wird DynameSH dort die Lücken für uns schließen. Okay, das ist erledigt. Und jetzt habe ich eine Sache festgestellt , dass diese Kanten gut sind. Wenn das Gras verfallen ist. Die Kanten sind so
hart und so scharf. Ich meine, diese abgebrochenen Kanten. Aber mal sehen, ob ich es glätten
kann, damit es im Normalzustand besser
liest. Und dann macht es Glätte mit dem glatten Rand
, um ihm ein paar Details zu geben. Einfach so etwas. Denn wenn es so scharf ist, wird
es im normalen Rücken nicht
gut lesen. Mach es einfach etwas glatter. Und du bist bereit zu gehen. Damit die Polygone auch so gut
zusammenkommen. Auch hier. Und es sind nur
diese Teile übrig. Dieser Teil ist erledigt. Und jetzt haben wir die
Bildhauerei dieser Gräser fertiggestellt. Jetzt besuchen wir sie alle. Und nur dieses
Bananenkind ist geblieben. Und wieder, wie immer, werde
ich einige
dieser Kanten treffen und formen. Lass mich sie rausbringen. Für den Stiel treffe ich
einige der Kanten. Und für die Blätter
mache ich eins. Dann erläutern Sie das,
um den Rest zu erstellen. Um viel
Zeit zu sparen, formen. Bildhauerei kann
wirklich entmutigend sein. Manchmal müssen wir
Energie behalten und auch für
andere Orte arbeiten. Bringen wir also die
DynameSH-Auflösung so hoch. Und DynameSH das. Wir haben eine gute Menge an
Geometrie, mit der wir arbeiten können. Wir müssen die
Kanten etwas getrimmt machen. Nur ein winziges bisschen. Okay? Dieser ist in Ordnung. Und jetzt lasst uns Standardpinsel wählen und versuchen, diese Fasern
hereinzubringen. Okay? Es bleiben nur noch ein paar
mehr übrig. Ich bin fertig. Okay. Jetzt
lasst uns die Blätter holen. Und für die Blätter
nehmen wir diese drei und ich
werde sie löschen. Denn wenn ich einen erstelle, werde
ich das duplizieren
und Ihnen auch Details geben. Okay. Und das hier, und das ist uns nur noch übrig. Okay? Bei diesem
muss natürlich die Geometrie fixiert werden, da hier
ein bisschen Geometrie
fehlt. Also lasst uns den ganzen Weg nach
oben gehen und DynameSH es. Die Geometrie ist also gut. Jetzt werde ich
diese Details
sofort hinzufügen , weil es viele
gerichtete Fasern hat . Okay? Und ich habe festgestellt, dass das Hinzufügen von Fasern hier auch zu
einigen Fasern führen
wird. Also
maskiere ich diesen Teil aus. Die bessere Möglichkeit, so
etwas zu maskieren ,
ist das Rechteck. Maskiere diesen Teil also nur. Und ich fange an,
diese Richtfasern
in diese Richtung zu bringen , damit sie diesen Ort nicht beeinflussen. Sie gehen nur
in diese Richtung. Jetzt bin ich ziemlich zufrieden damit. Das ist also gut für diesen. Halten Sie nun die Steuerung gedrückt
und klicken Sie einfach. Wenn Sie ziehen,
sterben Sie Zahlen, aber ich
behalte nur einen einzigen Klick. Ich lasse jetzt Fasern
in diese Richtung gehen. Okay? Und jetzt lasst uns sehen
, was wir hier haben. Und es ist perfekt, gut. Einige Fasern gehen
hier rein und einige Fasern auch
hier. Bringen wir also den Damm
Standardpinsel mit und versuchen,
etwas dazwischen zu bringen. Halte Alt gedrückt, damit
wir das hier reinkriegen. Wir wollen, dass es draußen ist, nicht drin. Okay? Es geht darum. Und jetzt fügen wir einige gerichtete Fasern hinzu, die auch hier in die gleiche Richtung
gehen. Denn das ist
etwas, das ich mir die
Referenzen
angeschaut habe und gesehen habe , dass hier einige größere
Dinge vor sich gehen. Also lasst uns sie gleich hier machen. Lass uns auch auf die
andere Seite gehen. Nehmen wir von hier aus, halten Sie Alt gedrückt, damit
sie herauskommen. Okay. So etwas. Und ich werde dabei
ziemlich symmetrisch sein denn
bei
den Referenzen glaube
ich, dass es
ziemlich symmetrisch ist. Okay, jetzt ist das erledigt und ich nehme
ein paar Duplikate davon. Dies ist der wichtigste. Und nehmen wir ein Duplikat und gehen auf den Move
Pinsel, Move Gizmo. Also bring das runter und lass uns das besuchen, damit
wir wissen, was wir tun. Eine Kopie. Ich mache vier
Variationen dazu. Jetzt fangen wir an, daran zu arbeiten. Kann nur in den Draw-Modus wechseln. Und wir müssen einige Teile malen, natürlich mit Maskierung. Okay, lass uns gehen, denn das Lasso ist das Beste
von ihnen, glaube ich. Und versuche ein paar Teile einzumalen. Okay. Und auch ein paar Gegenstücke hier
drin. Halten Sie einfach die Kontrolle gedrückt
und lassen Sie es nicht. Okay, mach sie scharf. Dies und lösche versteckt. Jetzt ist es DynameSH. Und DynameSH wird einige der Lücken schließen. Und das will ich nicht. Ich werde das so behalten
, wie es ist, weil es genau wie
mit diesen Informationen
und nichts dazwischen in ein Flugzeug
eingebrannt wird genau wie
mit diesen Informationen
und nichts dazwischen in ein Flugzeug
eingebrannt . Also werde ich
das so behalten, wie es ist und ich
werde die Lücken nicht schließen. Okay, lass uns zum nächsten gehen. Wieder
maskiere ich ein paar Teile aus. Nicht so aggressiv wie dieser,
aber etwas dazwischen. Okay, bringen wir
den Lasso-Pinsel und versuchen, einige
der zu löschenden Teile auszuwählen. Und einige Teile
davon schärfen sich ebenfalls. Und schärfen wir
sie vorerst nicht. Kehren Sie die Maske um. Ich maskiere und lösche auch nicht. Und ich werde nicht auch
DynameSH es tun, weil es einige
der unnötigen Lücken füllen
wird , die
ich wirklich nicht will. Okay? Und jetzt sehen wir uns alle an. Ich glaube, das reicht für diesen Zweck und ich kann diesen auch
löschen. Also dann die Liter. Und ich glaube, wir haben genug auf
den Laubteilen geformt. Jetzt wo ich es mir ansehe, bin
ich ziemlich zufrieden mit dem
Ergebnis, das wir bekommen. Jetzt werden wir diese
dezimieren weil die
Poly-Anzahl so hoch ist. Und wenn wir
das in Blender importieren, weil wir viele Kinder
machen werden. Anstatt 50 Millionen zu bekommen, bekommen
wir
etwa 300 Millionen Polygone, wenn wir sie weiter
verprügeln und noch mehr. Also werde ich
diese auf eine vernünftige Zahl dezimieren, eine wichtige als in Blender. Also habe ich eine neue Szene erstellt
, die dezimiert kodiert ist. Damit
ich später zurückgehen und Änderungen an den
wichtigsten
vornehmen kann , wenn ich es brauche. Also lasst uns sie alle nehmen. Und ich habe das Gefühl, dass ich diese
in ihren Gruppen zusammenführen
kann . Zum Beispiel sind diese Bellen dieselbe Gruppe, damit ich sie leicht zusammenführen
kann. Und ich kann sie
nur mit einem einzigen Klick dezimieren. Nehmen wir das hier. Dieser ist jetzt 7
Millionen Polygone. Lasst uns zur Plünderung gehen, entschuldigen Sie mich, zum Dezimationsmaster und
Wärme Vorprozessstrom. Es wird ein bisschen
Zeit in Anspruch nehmen und das dann für uns
dezimieren. Natürlich
wird die dezimierte Version hoffentlich immer noch sein. Also werden wir eine weitere
dezimierte Version davon
für den niedrigen Poly erstellen, damit wir
damit beginnen, diese für den niedrigen Poly erstellen, damit wir
damit beginnen Erkenntnis
Substance Painter zu
texturieren. Natürlich behalten wir hohes
Polygon und backen das auf eine lokal die
Operation abgeschlossen. Lass uns okay, es sieht aus, als
wäre es kaputt. Versuchen Sie es vorab zu verarbeiten. Und jetzt lassen Sie uns dezimieren. Jetzt wird es
etwas Zeit brauchen, um
das Netz zu dezimieren , und es wandelt es in
etwa anderthalb
Millionen um . Ich bin ziemlich zufrieden
damit, wie das ist. Lassen Sie mich die Ergebnisse ansehen. Und das Ergebnis ist
vollkommen in Ordnung. Und ich werde das
für jetzt und später behalten und eine weitere
Low-Poly-Version davon
erstellen. Also lasst uns auch andere
Orte suchen. Also gehe ich für dieses Kit. Lasst uns sie nach unten,
unten, unten und unten zusammenführen . Okay. Dieser ist das gleiche Kind. Vor-Prozess. Da es viel billiger ist, wird
es
viel schneller berechnen. Okay, dezimieren. Jetzt bekomme ich ziemlich
gute Ergebnisse dabei. Lass uns ein anderes Kit suchen, welches dieses ist, und füge sie zusammen. Und lasst uns noch einmal vorarbeiten. Von nun an
müssen Sie sie nur noch
vorverarbeiten und
dezimieren. Anstatt dies
zu verwenden, können
Sie natürlich eine Zahl hier ziehen. Bringen Sie zum Beispiel eine
benutzerdefinierte Nummer hier rein, und sie ist in 1300 Minuten von
300 Tausend. Und klicke Custom. Es wird für Sie
gleichzeitig vorverarbeiten und dezimieren. Diese Option ist also auch
verfügbar. Also dezimieren wir wieder. Und wir sollten eine ziemlich
gute Zahl bekommen, was gut ist. Wählen wir nun
die Hasen aus. Um diesen herum. Ich füge es zusammen. Und mal sehen. Ich nehme das und
verschmelze auch, damit
wir dieses Kind bekommen,
dieses Bananen-Kit
als das gleiche Netz. Okay, und jetzt
sehen wir uns den Vorprozess noch einmal an. Und wenn wir fertig sind, werde
ich wieder dezimieren. Okay? Jetzt verschmelzen diese zusammen, ohne wirklich viel Qualität
zu verlieren. Okay, und der letzte
ist dieser Grasbefleck. Und ich habe das Gefühl, dass es
schon eine gute Zahl ist. Lass es mich anschauen. Ich kann runterkommen,
ohne an Qualität zu verlieren , und das ist eine gute Nachricht. Lassen Sie es berechnen und schätzen. Okay, wir kommen zu
einer wirklich guten Nummer. Und ich bin zufrieden damit, wie die
Ergebnisse wir erzielen. Okay, jetzt
bleiben wir mit der Rinde, dem Farn-Kit, dem Gedicht, dem Bananenkind und
dem Grascutter übrig. Okay. Und wir sind
von etwa 50 Millionen Into als 3 Millionen gekommen, was gut ist. Aber es gibt noch ein paar
Dinge auf diesem Farngras, diesen Palmblättern
und diesen Bananenkind, sie
werden alle in
ein einziges Flugzeug gebrannt und ich bin nicht wirklich kümmert sich vorerst um
sie. Verstecken wir sie. Wir
bleiben nur noch mit diesem Balken-Kit übrig, welches die tatsächliche 3D-Geometrie ist. Wählen wir das also aus. Und ich möchte das
duplizieren. Und was die Duplizierung angeht, lass mich das zuerst löschen. Jetzt teilen wir diesen zwei Teil. Weil ich
eine Trennung zwischen
diesen Maßnahmen machen möchte , wollen sie wirklich nicht so nah sein. Also lasst uns zu Move gehen, putzen und versuchen,
dies bis hierher zu bringen. Und das auch, damit sie getrennt sind. Okay? Und jetzt werde ich sie einig machen, indem ich sie
zusammenfüge. Jetzt duplizieren.
Verstecken wir die erste Version, die das hohe Poly ist, und versuchen, sie zuerst zu speichern
und zu dezimieren. Wir werden das runterbringen. Weil das ein niedriger Poly sein wird
. Und wir werden
dies für Beispiele für einen Baum duplizieren , wir könnten so etwas wie
100 davon nehmen , um einen Baum zu erstellen. Also bringe ich das
auf einen angemessenen Betrag. Lass es rechnen. Und jetzt noch einmal dezimieren, wir sind auf diese Zahl gekommen. Was wir auch weiter untergehen können, aber lassen Sie uns das ansprechen ohne dieses hohe Poly tatsächlich
zu
wählen. Ich wähle dieses niedrige Poly aus. Und in diesem Menü im Untermenü
ins Projekt. Es projiziert oder es wird hoffentlich Geometrie
darauf projizieren und es genauso machen wie die hyperbolische Geometrie. Und es stellt sicher
, dass
zwischen dem hohen Poly und dem
lokalen Poly kein Platz ist zwischen dem hohen Poly und dem
lokalen Poly und das
schon sehen kann. Okay, und jetzt lass uns nochmal
dezimieren. Ich werde viel mehr
davon ausgehen denn wie gesagt, wir werden
das viel Zeit kopieren. Und wir werden es etwas schwerer haben , wenn das
Polygon so hoch ist. Nehmen wir dieses
Projekt also noch einmal an. Und jetzt schauen wir uns Low Poly an. Es sieht immer noch hyperbolisch aus. Ich gehe
noch einen Schritt nach unten. Okay,
so etwas sollte gut sein. Und nun nehmen
wir das, wählen Sie dies aus und machen den Hyperlink
sichtbar und projizieren Sie erneut. Und es wird es am besten versuchen, das
Bild darauf zu projizieren. Okay? Ich habe das Gefühl, dass
dieser gut genug ist. Du kannst einen Schritt nach unten gehen. Aber ich habe das Gefühl, dass ich das behalten kann. Es ist gut genug für meinen Zweck. Also lasst uns das noch einmal besprechen. Okay, es ist in Ordnung. Und jetzt wähle ich alle aus und exportiere
sie nach Blender. Lasst
25. Hochpoly Laub Kitbashing: Okay, jetzt sind wir
bereit weiterzumachen. Arbeitet der Kid-Patch daran. Aber vorher erinnern
Sie sich, dass ich diese in einen Rindenordner
gelegt habe . Ich mache noch was anderes. Ich
wähle zuerst einen niedrigen Poly-Wunsch aus. Und wenn ich hierher gehe und anfange,
das Drahtgitter zu visualisieren, sehen
Sie, dass es
sich um niedrige Polygone handelt. Also wähle ich sie aus
und lege sie in den
Low-Poly-Ordner. Auf diese Weise kann ich sie später
nur mit einem einzigen Klick
auswählen , einblenden, einblenden
und tun, was ich will. Und ich benenne
diesen Ordner zu hohes
Poly anstelle von Port um . Und ich werde
alles Hi Pauline hier und alles
Low Poly hier drin bringen. Später, wenn ich es
zum Beispiel exportiere, bin ich nur auf einen einzigen Klick. Exportiere die örtliche Polizei. Und das sind Exporte sind hohe
Poly mit einem einzigen Klick. Und auf diese Weise finde ich
, dass es viel besser ist. Okay, lass uns gehen, dass
das Gras funktioniert. Für die Gräser. Ich werde
ein einzelnes Flugzeug bauen und dieser einzelne Zug wird für uns als erwachendes Flugzeug
fungieren. Und wir haben genug
Abwechslung hier drin. Lassen Sie mich
sie einfach ein wenig verkleinern, damit
sie in die Grenzen passen. Und ich nehme
noch einmal eine Kopie und bringe es
hierher, damit wir genug
haben, wenn wir diese Grashalme in
Substance Painter texturieren . Und lass mich dieses Flugzeug mitbringen
oder lass mich das auswählen. Und ich werde sie zum
Spielen
bringen , damit ich, wenn ich
anfange, sie zu backen, so viele Informationen bekomme,
wie ich möchte. Okay? Aber es gibt etwas zu tun ,
und das wählt dies aus. Lass mich hierher gehen und wähle
das aus und bringe es nur ein bisschen zur Seite ,
damit wir genügend
Platz dazwischen haben. Oder ich kann das
auch hierher bringen. Lassen Sie mich also das auswählen, diese, auch das Flugzeug. Lassen Sie mich alle auswählen. Für das Flugzeug. Es ist gut,
auf einem einzigen Flugzeug zu backen, aber ich werde es ein wenig
tessellieren weil ein bisschen Zeit festgestellt hat , dass die Isolierung
die Normalen viel besser pflegen wird. Und was die UVs angeht, so , dass die UVs in Ordnung sind,
wenn ich hierher gehe sehen
Sie, dass die UVs in Ordnung sind,
wenn ich hierher gehe. Sehen Sie, dass die UVs richtig und an ihrem eigenen Platz
von 0 auf einen UV-Raum liegen. Also dieses hier, lass mich das Grasflugzeug
nennen. Und diese, Grashalm. Okay, also lass mich
den UV-Editor verstecken und ich werde alle
auswählen und
ihnen Greifmaterial geben. Okay? Jetzt teilen sie alle das gleiche Material, so
dass ihre Substanz versucht, sie miteinander zu verbinden. Lassen Sie mich diese auswählen
und zur
Seite bringen , damit es einfacher ist, sie zu verstecken
oder zu tun, was ich will. Also
wähle ich dies und das aus und M gedrückt
und lege
sie in den High-Poly-Ordner. Und dieses und lege es
in einen Ordner mit minderwertiger Qualität. Okay, das ist jetzt
im Low-Poly-Ordner. Und jetzt kann ich sie wirklich
mit einem einzigen Klick ein- und
ausschalten, ein- und ausschalten. Ich bringe sie zurück,
wenn ich es brauche. Ich ändere
sie wirklich nicht in allem. Ich möchte nur, dass sie
am selben Ort sind, damit
wir,
wenn ich versuchte, sie zu backen , wirklich keine Fehler bekommen. Okay. Dieser war
für das Gras. Kümmern wir uns jetzt um dieses Bananen-Kit. Okay, lass mich den Pivot bringen, das Zentrum und gehe
in den Bearbeitungsmodus. Und wieder treffe ich P und trenne mich durch lose Teile. Und auf diese Weise werden
diese vier Kinder voneinander getrennt. Also dieses 1111. Nun lass mich
das nehmen und sie
runterbringen und diese
niedrigen und hohen Poly auch verstecken. Also werde ich wieder ein Flugzeug-Soda
erstellen. Wir verwenden es als
Backflugzeugdurchmesser ziemlich viel
isoliert. So etwas, okay, damit wir überall
Quadrate haben. Jetzt. Ich muss ein bisschen
Kit Bashing machen. Lassen Sie mich den Drehpunkt
in die Mitte stellen ,
damit es
mir leichter fällt, sie zu manipulieren. Und bringen wir das her. Und ich kann die Größe
etwas verkleinern und nach
oben bringen , so dass sie
über dem Flugzeug liegt. Und wir haben auch keine
Backprobleme. Nehmen wir das auch. Lassen Sie mich sehen, wie sehr ich die
Größe geändert habe. Es ist 0,04. Also schauen wir uns das an und nehmen
eine Kopie und bringen es hierher. Ich werde auch
hier
den gleichen Wert legen , damit er überall
konsistent ist. Okay, und jetzt bringen
wir das an die Spitze und machen so
etwas. Okay? Und jetzt sind wir bereit, daraus auch viele Bananenkinder für Kinder zu kreieren. Lassen Sie mich das also nehmen
und ich habe das Gefühl, dass ich die
Größe dieses
nur ein wenig vergrößern und
senken
kann nur ein wenig vergrößern und
senken , weil die
Blätter breiter sind. Okay, bringen wir
das hier rauf. Und eine Sache, die ich tun kann,
ist diese ein bisschen zu manipulieren. Und ich kann
in den Bearbeitungsmodus gehen und
die proportionale Bearbeitung verwenden. Nutzen wir das, um zu sehen,
ob das funktioniert oder nicht. Und versuche das zu erwähnen. Okay, es funktioniert. Ich brauche nur zwei. Dieses Top
, damit es hier über der
Blattgröße liegt. Jetzt ist es okay. Jetzt kopieren wir das und
bringen das hier rein. Und wieder werde ich
denselben Begriff verwenden und
ihn auch hier verwenden weil diese
alle das gleiche Blatt sind und sie alle die
gleichen Proportionen haben. Also lass mich die nehmen und sie gleich hierher
bringen. Oder ich kann es wirklich umdrehen, um ein
bisschen mehr Texturraum zu sparen. Okay, so etwas. Lass mich das nehmen und diese beiden zusammen
sagen. Und ich kann das wirklich nehmen
und es nur ein bisschen runterbringen. Okay? Das ist das gute
Zeug oben auf dem Blatt. Dieser ist auch gut. Jetzt kopieren wir das
noch einmal und bringen es her. Und wir müssen diesen in die Mitte bringen und es
an die Spitze bringen. Sieht aus, als könnte ich
die Größe ein bisschen vergrößern , um gleich zu bleiben. Ein bisschen mehr
Texturraum und bring es bis hier
runter. Okay? Das ist es. Und mit diesem Kit kann ich
wirklich viele
Variationen in Bezug auf
dieses Bananen-Kit produzieren . Und ich kann sie mitnehmen, sie wirklich duplizieren, um alles zu erstellen
, was ich will. Und lasst uns die nochmal nehmen
und sie direkt hierher bringen. Damit wir ab diesem Fall mehr
Variationen erzeugen können. Also lass mich das nehmen
und ich kann
dieses eine Bananenflugzeug wirklich nennen und
alles außer dem nehmen und
diese Banane etwas nennen , an
das wir uns erinnern. Und lasst uns alle auswählen und ein Material für sie erstellen und sie als Material Banane
bezeichnen. So dass später
beim Backen in Substanz wirklich keine Probleme
bekommen wird. Also lege ich diesen in den lokalen Ordner und diese
in das High Poly. Und da das hohe
Low Poly versteckt ist, verstecken
wir
sie auch wirklich, aber sie
sind hier und wir können sie ein- und ausschalten. Okay, und jetzt
nehmen wir diese. Und ich habe das Gefühl, dass ich sie
löschen kann , weil ich sie
wirklich nicht brauche. Lasst uns sie behalten. Und ich kann das gebrauchen. Daneben auch. Ein weiterer Vorteil,
Dinge so weit wie möglich wiederzuverwenden. Lassen Sie mich das
also nehmen und hierher bringen ,
damit wir auch hier genug
Abwechslung haben können. Okay, diese beiden waren viel einfacher in Bezug auf die Manipulation. Siehst du, wenn ich sie verbinde. Siehst du, es geht nur darum Dinge in
den 0 auf einen UV-Raum zu legen. Und dafür musste
ich wirklich nur
zwei Teile miteinander verbinden, um das zu formen, was ich wollte. Aber für diese ist
es nicht dasselbe. Ich werde zuerst
einen kleineren Cluster bilden und
aus dem kleineren Cluster eine ganze Sache
erstellen. Und es wird
viel länger dauern. Aber am Ende lernt man viel
aus dem Erstellungsprozess. Also lasst uns das verstecken und nächstes mache
ich die
Möbel. Um sich darauf
zu beziehen, erstelle
ich einen Cluster. Lassen Sie mich
alle Teile trennen. Okay, ich erstelle
zuerst einen Cluster. Und dann
bildete die Verwendung dieses Clusters eine größere Form
und dann Variation, erzeugen Sie Variationen davon. Lassen Sie uns also eine einzelne
Ebene für den Anfang erstellen. Und am Ende werden
wir
eine Menge Dinge darin packen . Also lass mich das nehmen
und sie ansprechen. für den Pivot natürlich Lassen Sie mich sie für den Pivot natürlich nehmen und ich kann den Drehpunkt irgendwo hier
platzieren, weil
ich mich
drehen möchte, um hier drin zu sein,
damit die Manipulation von ihnen viel einfacher ist,
wenn ich sie ziehe von hier aus. C,
von hier aus wählen zu können, ist viel besser als
von der Mitte zu wechseln. Also lass mich den Drehpunkt platzieren. Hier. Sie wählen einfach einige Scheitelpunkte aus
und lassen sie pivotieren. Und auch für die Blätter setze
ich den Drehpunkt
hier rein. Okay. Dieser und dieser
ist der letzte. Also, also vor allem, schauen wir uns die Referenzen an. Und Sie sehen, wenn
ich mir diese Referenzen
anschaue, erstelle ich zuerst so
etwas. Wir werden diesen Cluster
erstellen. Lass es mich duplizieren. Und ich werde es
drehen. Soda. können wir auch in
diese Richtung sehen. Also werden wir ein paar Cluster
erstellen. Cluster, die Blätter
werden größenweise. Sie sind größer, wenn sie am Anfang
sind. Und eine gewisse Randomisierung passiert, aber insgesamt werden
sie immer kleiner,
wenn sie nach oben kommen. Also werden wir diesen Effekt
erzeugen. Wir fangen groß an und gehen zu den kleineren
Portionen oben. Also lass mich das nehmen, ich mache das zuerst. Lass mich das rüberbringen. Ich werde das benutzen und das auch
duplizieren. Also fange ich groß an. Aber groß genug, um
sicherzustellen , dass sie in Bezug auf die Größe so etwas
bekommen. Ich fange mit Big an
und erstelle ein Formular wie dieses. Okay, jetzt nehmen wir die. Und ich wollte das
senken , damit sie sich auf dem
gleichen Niveau wie einander befinden. Und wenn wir sie in der normalen Karte
backen, bekommen
wir keine Fehler. Du siehst also, dass
es bei großem beginnt. Lassen Sie mich die Größe ändern
, damit wir von Blender
viel sehen können. Und ich muss mir andere
Bilder ansehen. Zum Beispiel, diese, die Sie sehen, zeigt, wie groß sie am
Anfang sind und mehr in Richtung des kleineren gehen. Also
ziehe ich diesen heraus um sie zu Beginn
der Etappen anzusehen. Also
erstelle ich zuerst Cluster. Also lasst uns darüber nachgehen. Ich gehe
so etwas. Und dann lass mich
das auch duplizieren und
es zu etwas und
der Größe machen . Okay? Und dieser hat sich auch um
90 Grad gedreht , so etwas. Und ich werde
Patch nur von diesen
drei abhalten und ich
werde sie benutzen. Lasst uns sie auf das gleiche Niveau bringen. Okay? Jetzt sind sie auf dem gleichen Niveau. Und ich bringe das raus. Okay? Ich werde diese drei benutzen und so viele
Variationen wie möglich machen. Um sicherzustellen, dass es
genügend Abweichungen gibt. Schauen wir uns sie an, schauen wir uns die Referenz an,
um zu sehen, was wir auch von Ihren
Referenzen
erhalten. Und in Bezug
auf die Rotation zeigen
einige von ihnen nach oben und einige von
ihnen zeigen nach unten. Insgesamt wird
der
Startwinkel jedoch enger, wenn sie nach oben gehen, zum Beispiel beginnen sie
mit so etwas. Und am Ende fangen
sie wirklich an, einen solchen Winkel zu
machen. Also werden wir auch
denselben Winkel wiederholen. Lassen Sie mich
das also nehmen und auch einige Variationen
machen. Also nehme ich eine Kopie
davon, um es kleiner zu machen. Dies ist die Wiederholung. Bis zum Ende werden wir so etwas
erschaffen. Wir fangen groß an und gehen eng,
wenn wir nach oben gehen. Okay, lass uns
das nehmen und drehen. Und während ich weitermache, mache
ich eine kleine Neuskalierung und drehe mich
dann nach oben, so
dass, wenn wir dort ankommen, solcher Winkel hier drin
passiert. Ich verschärfe den Winkel, wenn ich nach oben
gehe und
skaliere das neu. Also lass mich das nehmen
und skalieren. Und dann drehe sie nach oben und mache auch einige leichte
Abweichungen. Und später, wenn
ich damit fertig bin, nehme
ich sie und dupliziere sie auch auf
die andere Seite. Also lass uns jetzt von hier aus drehen. Machen Sie sie kleiner, leichte
Drehung und etwas Offset. Und es spielt wirklich keine Rolle,
ob einige
der Blätter am Anfang oder sogar in der Mitte der Etappen
etwas versetzt werden, etwa
so etwas größer als
das, was sie sein sollten. Diese Randomisierung geschieht
immer in der Natur und kümmert sich wirklich
nicht darum. Mach das einfach in Ordnung. Und da diese so klein werden, so klein, wirklich
in eine normale Karte eingebrannt. Du
kümmerst dich nicht so sehr. Wir müssen nur
die Proportionen machen, oder? Nehmen wir jetzt wieder etwas von hier und
kopieren es nach oben. Die ersten beiden, allgemeine Neuskalierung. Okay, so etwas. Und jetzt drehe dich nach oben. Okay,
so etwas, Mann ist stolz darauf. Bring sie einfach her. Und da das
wirklich von weitem aus
gesehen werden wird,
achtet niemand darauf. Dass wir dies aus
nur drei oder vier Clustern erstellen . Das ist das Schöne daran, dass es wirklich anfangen
wird zu kicken. Fang an, erstelle ein paar Kinder. Schauen Sie sich die Referenz an
, um zu sehen, was Sie wollen. Und dann sind Sie wirklich in der
Lage, Bash zu behalten und viele Entitäten
aus sich wiederholenden Dingen zu
erstellen. Und der Hauptteil
dieses Kurses besteht darin,
zu lernen , wie man viele
Dinge aus Kate Bashing kreiert. Siehst du, wir konnten ein paar Planken und
Barkind
machen und haben wirklich
eine ganze Dunkelheit und einen
Ausbrennen daraus geschaffen . Wirklich, dass du Sachen wiederverwendest ist eine gute Sache und
du solltest es lernen. Okay, lasst uns diese neu skalieren
und ein bisschen näher bringen. Denn wenn man sich die Referenz
anschaut, je mehr sie nach oben gehen weil sie
kleiner werden, nimmt auch
der Abstand zwischen
ihnen ab. Also mache ich
diesen Effekt auch. Okay, und jetzt lass uns von hier
nehmen, bringen sie nach oben. Erstens eine allgemeine Neuskalierung, um
sicherzustellen, dass eine
erneute Skalierung stattfindet. Und dann drehe sie
und bringe sie hierher und mache eine Drehung, um
sicherzustellen, dass du nach oben gehst. Okay? Und noch eine Sache , die Sie tun können, ist, dass
Sie sie mitbringen können Wenn Sie einen Cluster erstellen, können
Sie sie in ZBrush bringen und damit beginnen,
sie aneinander anzuhängen. Und das stellt sicher, dass
diese an
den Stamm gebunden werden und Sie dort ein zusätzliches
Maß an Realismus erhalten. Aber das ist nicht das, was
ich wirklich anstrebe,
denn der Betrag, den ich dort
bekomme ,
lohnt sich nicht , so viel Zeit
damit zu verbringen ,
so etwas zu erstellen, okay? Das sieht aus, als hätte ich einen guten Ausgangspunkt
und ich werde, okay, so etwas. Ich liebe es wirklich. Okay? Nehmen wir jetzt noch einmal von hier aus und machen eine allgemeine
Neuskalierung und Rotation. Und du sagst, wie schön
wir
mit dem Kid-Bashing-System neue Ideen
generieren und neue Dinge aus sich
wiederholenden Konzepten
generieren konnten . Okay. Ich komme von Zeit zu Zeit
in die Ansicht und fange an von weitem
zu schauen, um zu sehen,
welches Bild du kreierst. Als ich sichergestellt habe, dass ich
diese richtig erstellt
habe, dupliziere ich sie
und mache
dort auch viele Variationen , um sicherzustellen
, dass ich genug Variationen habe. Okay, es ist gut. Und jetzt kopieren wir
das auf diese Seite. Mach es wirklich klein. 12 bedeckten diese
Größe mit ein paar weiteren Variationen davon. Damit ich diesen
Winkel da drin bekomme. Und sehen Sie, lass mich das kopieren. Und mal sehen, wie wir von dort
wirklich gekommen sind. Von so etwas wie 90
Grad Startpunkt zu so etwas, indem Sie
einfach
Sachen duplizieren und zufällige Rotationen durchführen. Okay? Dieser sieht aus, als
müsste es runterkommen oder
mich ansprechen lassen . Später. Ich werde das anfassen, um
sicherzustellen, dass es richtig ist. Lassen Sie mich das alles nehmen
und lassen Sie mich ein Duplikat machen. Lass mich sie
herbringen und ich werde sie
auf
die andere Seite spiegeln. Lass mich diese rüberziehen und
ich spiegele sie wieder. Es ist also leicht machbar, wenn ich zu Objekt und Spiegel
gehe, und ich werde sie in x
spiegeln. Du siehst, dass diese rote
Achse zu X gehört. Also werde ich sie entlang x
spiegeln. Wir kriegen jetzt so
etwas, um das zu
schaffen, okay. Nehmen wir sie alle. Und das sieht so aus, als
müsste ich diese
dazu bringen , sicherzustellen, dass die
Skalierung stattfindet. Aber jetzt ist es zu einheitlich. Also muss ich ein paar Rotationen, Variationen und solche Dinge machen. Zum Beispiel kann selbst ich das
nehmen, das überholen,
dies hier verwenden, um
sicherzustellen, dass ich
genug Variationen habe , um das abzudecken. Sie sehen also, wir haben hier eine
gute Variante geschaffen. Und das ist das gleiche Verfahren , dem wir folgen werden. Du wirst hier so
viel Zufall erzeugen. Wir werden nicht so zufällig
sein ,
weil das in der Natur wirklich
nicht passiert. Aber wir werden zufällig genug
sein
, damit wir die Symmetrie verbergen
, die hier vor sich geht. Also lasst uns das machen. Und eine Sache, die
beim Spiegeln von Dingen passiert, wenn Sie auch anfangen. , dass Ich glaube, dass einige
Normalen falsch sind. Und jetzt lass mich zur
normalen Ansicht gehen und du
siehst, dass die Normalen falsch sind. Um dies zu beheben, müssen
Sie das Objekt wirklich
auswählen und die Umschalttaste M
drücken, um
die Normale außerhalb zu berechnen. Und das behebt auch die
Normalen. Lassen Sie mich also alle auswählen. Und wenn Sie nicht tun
, dass Sie es nicht sind, erhalten
Sie auch Rendering-Fehler in Unreal und
Substanz. Sie sehen diese Seite nicht , weil die Normalen umgedreht werden
müssen. Und das
passiert oft beim
Spiegeln von Dingen. Sie also auch daran. Wählen Sie also alle aus und gehen Sie zum Menü „Übernehmen“,
das Transformationsmenü. Ich muss die Waage anwenden. Und ich glaube Rotation. Ja, Sie haben gesehen, dass es
die Transformationen
für uns angewendet hat
, und jetzt wählen wir alle aus, gehen Sie zur Bearbeitungsansicht. Es dauert etwas Zeit
, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln da sich hier viele
Polygone befinden. Also ist es abgestürzt. Und ich habe dir gesagt, dass Blender etwas verzögert
ist, wenn an großen
Teilen von Polygonen
arbeitet. Also wähle ich sie in kleineren Portionen aus und
repariere sie. Okay. Wählen wir sie aus. Ich gehe in den Polygonmodus. Wählen Sie Umschalttaste N aus, um
die Normale außerhalb zu berechnen. Jetzt
wurden die Normalen festgelegt. Sie müssen nur in kleineren
Portionen arbeiten, um das in Ordnung zu bringen. Okay. Wechseln Sie erneut und
berechnen Sie die Normalen neu. Okay, das wurde auch repariert. Nehmen wir das nun und gehen Sie nach Teil aufgeteilt
und fixieren Sie die Normalen. Wählen Sie Alt und Shift und Enter aus. Wir berechnen die Normannen.
Okay, das ist erledigt. Und das wird Ihnen viel
Ärger ersparen , wenn es darum geht, diese später
wiederzugeben. Berechne also die Normalen noch einmal. Okay, jetzt lass uns
die letzte Portion machen. Wählen wir das aus. Und Oliver. Und das passiert in
den gespiegelten Objekten. Du
musst das wirklich nicht machen. Wenn Sie etwas tun, das die Transformation
zurücksetzt,
versuchen Sie, den Zeitraum nicht zu transformieren da der Pivot falsch wird
und ich denselben Fehler gemacht habe. Siehst du, dieser ist da. Und da ich mich beworben habe , hättest du das nicht
wirklich tun sollen. Der Drehpunkt ist Teil des Zentrums geworden
. Und wenn ich jetzt versuche, das zu drehen, bekomme
ich so etwas
und ich will es wirklich nicht. Stellen wir nun den Drehpunkt in
die Mitte und machen die Arbeit. Es wird die Arbeit erledigen. Aber denken Sie daran. Laden Sie die
Transformation nach dem anderen
hoch , um
Ihre Sachen richtig zu machen. Lassen Sie uns also alle diese auswählen. Ich werde schnelle
Drehpunkte treffen, damit die Periode von ihnen hier im Mittelpunkt steht. Gehen wir also zurück zu
unserer normalen Arbeit. Und ich fange an, die
Randomisierung hier zu machen. Ich will nicht, dass diese Person es getan hat. Dieser Teil fühlt sich symmetrisch an? Ich muss nur einige
Variationen hinzufügen, um sicherzustellen, dass naturalistische Effekt
vorhanden ist . Okay. Versuche einfach so
zufällig zu sein. Und ich kann mir sogar
Zeit nehmen,
diese zu verdrängen und eine weitere Randomisierungsschicht
hinzuzufügen ,
wie Sie sehen. Jetzt
ist die Randomisierung viel besser. Dieser ist also für
den ersten Cluster. Sieht aus, als müsste ich das
hierher bringen und auch hier eine Randomisierung
machen. Okay, das ist gut
für den ersten. Ich nehme das jetzt an. Und wenn ich anfange, das zu
visualisieren, sieht
man an einigen Stellen,
dass es herunterkommen muss. Zum Beispiel muss
es in diesem Teil angemessen sein. Und an manchen Stellen
muss es auf dem Niveau dessen werden. Die Art und Weise, wie ich das mache ist, dass ich
dieses World Center hierher bringen werde. Ich drücke Shift und S und bringe das Weltzentrum, um es auszuwählen,
damit alles, was ich antworte, hier gefunden
wird. Und ich spawne eine Kurve. Gehen wir also zur Pfadkurve und drehen Sie die Kurve und drehen Sie sie so, dass sie der
Richtung dieser entspricht. Okay. Sieht aus als müsste ich um 90 Grad
gedreht werden. Lass mich das sehen. Ich kann dies sogar neu skalieren, damit dies den Proportionen
dieses entspricht. Jetzt wähle ich das aus. Lass es mich versuchen. Okay,
jetzt wähle ich das aus und bringe
den Kurvenmodifikator. Dieser Kurvenmodifikator,
ist es der erstere? Ich wähle die Objekte aus und
bringe eine Kurve hier rein. Lass mich das mitbringen. An seinen eigenen Platz. Und jetzt lasst uns diese Kurve benutzen. Und wenn ich versuche, die Kurve zu
manipulieren, sieht
man auch, dass diese auch manipuliert
wird. Lassen Sie mich das
also nehmen und ich muss das nur ein
wenig ansprechen , um sicherzustellen, dass es zu
den Proportionen von dort passt. Okay, so etwas und wir haben
wirklich einen tollen Job gemacht. Also wähle ich mein
Objekt aus und wende die Kurve an. Wenn ich die Kurve manipuliere, beeinflusst das nicht mehr. Also lasst uns das löschen. Und das ist
diejenige, mit der ich zufrieden bin. Wählen wir alle aus und
bringen oder wählen Sie dieses
als letztes Objekt aus. Es steuert J
, damit alle von ihnen miteinander
verbunden werden. Jetzt ist dies Teil des
einen Objekts und bringt den Weltursprung an
seinen Platz, weil ich sehen
muss, wo der
Drehpunkt dieses Objekts ist. Also setze ich
den Drehpunkt hier rein. Der Drehpunkt spielt dabei wirklich keine
Rolle. Ja. Der Drehpunkt spielt keine Rolle. Ich zentriere den
Pivot und lege diesen
hier rein , weil wir das vorerst nicht
manipulieren. Bringen wir das also gleich her. Ich muss dies
über das Niveau
des Flugzeugs bringen , damit wir,
wenn wir versuchen,
es zu backen alle
möglichen Informationen aus diesem heraus bekommen. Also werde ich diese
Version speichern, weil ich aufgrund der
hohen Polygonanzahl hier
einige Fehler bekomme . Lassen Sie mich also zuerst
diese Szene speichern und eine neue inkrementelle Speicherung aus
dieser Szene speichern , um eine neue Szene zu erstellen. Und danach entferne
ich diese qualitativ hochwertigen
und niedrigen Poly-Ordner weil sie dieser Speicherdatei viel
hinzufügen und es schwer wird. Und manchmal bekomme ich auch einige
vernichtende Fehler. Also lass mich das ansprechen. Und das ist der
Low-Poly-Abschnitt, lassen Sie mich Tage und
den Hauptbegriff nehmen und diese auch
löschen. Nehmen Sie nun den High-Poly-Ordner und löschen Sie Teil
für Teile
, damit er
im Renderabschnitt kleiner wird. Okay. Und jetzt glaube ich dass ich es viel
schneller speichern
kann. Ja. Später, als ich diese
erstellt
habe, werde ich die Szenen
zusammenführen, weil ich die Backup-Version
beibehalten habe , damit
ich dorthin zurückkehren kann. Lassen Sie mich das also nehmen und ich kann die Größe ändern, um wieder
eine Auflösung zu erhalten. Dies ist 0 zu einem UV-Raum. Und ich kann wirklich
alles dazwischen gebrauchen. Ziehen wir das also rein. Und das ist vorerst in Ordnung. Also lasst uns gehen und den nächsten
erstellen. Jetzt benutze ich diesen. Und das gleiche Verfahren, ich nehme das an und es
fängt an, die Form zu formen. Machen wir sie kleiner. Okay? Und jetzt fange ich mit einem Winkel von
90 Grad an und
bewege mich langsam nach oben. Diese hängen also
übereinander. Ich bringe
sie gleich her. Und ich fange an, den Winkel zu machen. Und natürlich neu skalieren, die allgemeine Neuskalierung,
um sicherzustellen , dass die Blätter kleiner werden,
wenn sie nach oben gehen. Lassen Sie mich sie also
miteinander vergleichen. Es ist in Ordnung. Jetzt geht es darum,
dies zu duplizieren und zu drehen
und zu skalieren, um sicherzustellen, dass der Maßstab und der
Anteil stimmen. Okay. Bringen Sie sie hoch, skalieren Sie sie neu. Und ich muss den
Pivot auf die Mitte
des
Begrenzungsrahmens einstellen , damit alle gleichzeitig skaliert werden. Der vorherige Abschnitt, die
vorherige Rotationsmethode, war individuelle Ursprünge,
so dass
sie alle basierend
auf ihrem Ursprung gedreht werden. Ich wollte eine einheitliche Rotation ,
damit ich das in Ordnung
bringen musste. Also lasst uns die nochmal nehmen. Und ich arbeite größere
Portionen hier drin. Machen wir zuerst die Rotationsrate und bringen sie
dann einzeln an Ort und Stelle. Und auch fester Winkel und
Skalierung. Schauen wir uns also von der Draufsicht aus. Nur ein bisschen manuelle Drehung. Und das wird es sein, okay. Sieh von oben nach. Und es ist in Ordnung. Nehmen wir die also noch einmal ab
und bringen sie zur Sprache. Skalieren Sie zuerst neu, um sicherzustellen , dass die Größe von ihnen in Ordnung ist. Und dann fixiere die
Rotation
und Skalierung und erhalte am
Anfang so viel Zufall wie möglich, damit dies gleichzeitig schön und
natürlich aussieht. Sehen Sie,
dass der Winkel dort festgezogen werden muss. Also lasst uns das wieder in Ordnung bringen
und das runterbringen. Und am Ende verwende ich möglicherweise nur diese beiden für
die Unternehmen, da die Variation hierbei
auch im Wesentlichen in
der Texturierungsphase erfolgen
kann oder versucht wird, so viele Abweichungen wie möglich
davon zu erzeugen . Das ist also in Ordnung, aber ich muss den
Winkel ein bisschen richtig machen. Stellen Sie einfach sicher, dass der
Startwinkel stimmt. Das wird also erledigt. Nehmen wir jetzt von hier
und bringen sie an die Spitze. Zuerst muss ich sicherstellen
, dass sie kleiner sind. Stellen Sie sicher, dass der
Startwinkel stimmt. Und jetzt findet hier die individuellen Ursprünge
statt. Ich möchte den Ursprung auf
individuelle Ursprünge festlegen , damit
jeder,
wenn ich sie nach oben drehe, basierend
auf seinem Startwinkel gedreht wird. Und das ist wirklich in Ordnung. Es ist nur ein bisschen manuelle Drehung
und Neuskalierung erforderlich. Es hat wirklich das Falsche gemacht. Okay? Und jetzt muss ich den Startwinkel darauf
fixieren und sicherstellen , dass je mehr sie nach oben
gehen, sie zu
einem 90-Grad-Winkel werden. Okay. Nehmen wir das, um diesen ein wenig
herauszuholen und
diesen wirklich 90-Grad-Winkel zu machen . Ich muss das ansprechen, um auch diesen Bereich
abzudecken. Kopieren Sie das einfach und geben Sie hier eine
Abwechslung an. Also mach das wieder in Ordnung. Okay. Nun
wählen wir all diese aus. Stattdessen für diesen und diesen
Begriff. Und ich muss die
Umschalttaste D drücken, um
sie zu duplizieren und
sie jetzt auf diese Seite zu bringen. Und es wird durch die hohe Menge an Polygon verursacht
, die wir hier haben. Also spiegeln wir sie wider. Objekte spiegeln sich in globalem x. Wenn Sie sich daran erinnern, sollten
wir versuchen, auch
die Normalen zu beheben. Lassen Sie mich alle auswählen und zum Transformationsmenü gehen,
aber nur das Escape anwenden. Dann
sehen wir uns die Normalen an. Und Sie sehen, dass die Normalen festgelegt werden
müssen. Okay. Ist es behoben? Nimm sie einfach und du siehst, dass
die Periode von ihnen an
ihrem eigenen Platz ist ,
weil ich
den Pivot überhaupt nicht angewendet habe.
Und das ist gut. Okay, lasst uns alle
auswählen und wir haben die Normalen
berechnet,
damit sie repariert werden. Und portioniere für Teile,
damit du keine Fehler
bekommst. Okay. Wählen Sie Alle aus. Also habe ich viel
Fortschritt verloren, entschuldigen Sie mich. Am Ende benutze ich diesen wirklich
und dupliziere überall. Finde genug. Und lassen Sie es uns umdrehen
und
die Variation Creation
für Substanz belassen . Das ist also gut. Und lass uns die beiden nehmen. Und ziehen Sie nach oben. Ich habe viele
Fehler in Blender. Und weil dieses Netz so schwer
ist, importiere
ich
es jetzt in ZBrush und dezimiere es ein bisschen, damit ich es
leichter habe ,
das in
Blender zu manipulieren , weil ich es nehmen wollte mehrere Kopien aus diesem heraus. Und es waren etwa
zehn Millionen Polygone. Und es war wirklich
schwer für Blender. Nehmen wir das also
ja, diese Seite. Und jetzt muss ich dezimieren, dass diese beiden
vernünftige Zahlen sind , damit es
einfacher ist ,
das in Blender zu manipulieren. Lassen Sie mich also neu berechnen. Und weil es ein schweres Netz ist, kann es wirklich
eine Weile dauern, bis
wir erstellen, aber es lohnt sich. Und weil es sich um wirklich ziemlich isolierte Maßnahmen handelt, gibt es wirklich einige Fehler
in Blender. Blender gefällt ein bisschen, wenn es um die Arbeit
mit hoher Qualität geht, besonders
so etwas, das ich mehrmals duplizieren
musste. Ich wurde oft zerquetscht
, also habe ich beschlossen,
es als FBX zu exportieren und zu versuchen, es zu dezimieren, damit ich in
Blender besser arbeiten
kann , weil es
nicht um dieses Netz ging. Es waren etwa
10 Millionen Polygone. Und wir hatten
noch viel mehr Kinder zu tun. Also. Es
hätte etwa 50 Millionen Polygone gedauert. Und es war wirklich
ein Schmerz,
gleichzeitig in Blender zu arbeiten und aufzunehmen. Also lasst uns backen gehen. Okay, und jetzt
haben wir nur 1 Million Polygon. Wenn Sie versuchen, in Blender
zu exportieren, glaube
ich natürlich , dass es 2 Millionen Polygone werden, weil
es sich um einen aktiven Punkt handelt, keine Polygone oder
ähnliches. Also
exportiere ich das zurück. Lassen Sie es mich als FBX exportieren und diese Datei
überschreiben
und benennen Sie sie bearbeitet. Okay, jetzt spare. Jetzt importiere ich
das wieder in Blender. Also hier sind wir in
dieser Blender-Sünde, und ich habe beschlossen,
diese zurückzubringen, wir haben 7 Millionen Polygone. Okay, importieren wir das zurück. Es ist diese Akte. Du siehst, es ist 50 Mal tiefer
gefallen. So wichtig vx. Warten Sie ein bisschen Zeit, um es zu berechnen. Und wir werden
das einige Zeit hier drin duplizieren, um so viel Variation zu bekommen, wie
wir es wollen. Also das ist es. Jetzt haben wir 2 Millionen zusätzliche
Polygone. Und es ist in Ordnung. Es wird mit den 10 Millionen verglichen. Es ist ein bisschen überschaubarer. Kopieren wir das also und drehen es um 90 Grad ,
damit wir
viel Texturraum erhalten. Und kopiere diese beiden. Es wird
etwas länger dauern da dies 4
Millionen Polygone sind. Und jetzt bringen wir
sie auf die andere Seite. Okay? Das reicht
für unseren Zweck. Das reicht. Und wir werden auch so viele
Variationen daraus erzeugen. Also lasst uns sie vergleichen
und es geht gut. Und geben wir ihnen
allen ein Farnmaterial. Okay? Und lege das in
den Low-Poly-Ordner. Und lege diese in
den hohen Poly. Und wähle das hohe Poly aus. Okay, und jetzt lasst uns. Visualisiere sie. Ich bringe sie in diesen Teil und erstelle eine neue Version dieser
Szene und lösche diese. Und um auch
am Palm-Kit arbeiten zu können. Also erstelle ich eine neue
Datei und lösche diese und lösche sie. Okay? Und jetzt kann ich
schon sagen, dass wir viel Zeit,
Mühe und Ressourcen in
diese investieren , um das zu schaffen, was wir wollen denn es ist jetzt schon
1 Million Stück. Wenn wir versuchen, das zu verärgern, bekamen
wir viele Polygone. Also will ich das wirklich nicht. Lass mich das ins Zentrum bringen. Und ich werde
diese bereits in ZBrush bringen und
eine weitere Dezimierung machen und
diese zurückbringen , damit wir
es leichter haben, das weiter zu verprügeln. Exportieren Sie also erneut als FBX, beschränken Sie es, es auszuwählen. Und importiere das noch einmal in ZBrush. Dann zieh es und bring es hoch. Und ich muss das
dezimieren. Also geh zu dezimieren und
versuche es zu dezimieren. Und weil die
Poly-Anzahl hoch ist, wir alle möglichen
Probleme,
wenn
wir versuchen, dies bekommen wir alle möglichen
Probleme,
wenn
wir versuchen, dies zu beheben. Also gehe ich in
eine weitere Schicht des Keep Bashing. Also nimm das auch. Jetzt ist das schon gut. Exportieren Sie sie erneut als FBX und überschreiben Sie diese Datei. Exportiere sie alle und
klicke auf Okay. Und fertig. Ich kann diese Dateien sicher löschen und zurückbringen. Es ist das. Ab eineinhalb Millionen kamen
wir wirklich auf
etwa 30 Tausend
Polygone hinaus und es ist gut. Lassen Sie uns also alle auswählen. Hit P und durch lose Teile. Und jetzt müssen wir den Drehpunkten
diese Teile
geben , damit die Manipulation von
ihnen viel einfacher ist. Also dieser hier, dieser auch hier. Jetzt können wir
sie viel besser manipulieren. Also lasst uns die herausnehmen. Und ich muss ein
Zwei-mal-Zwei-Flugzeug als Referenz mitbringen. Also fange jetzt an, den
Bashing-Prozess weiter zu machen. Und davor schauen wir
uns die Teiche an. Sieh mal, es ist ein Farn und der Ofen, also Lamelle und Australien. Und es
kommen diese Blätter raus, da raus. Lassen Sie uns also hierher gehen,
um zu sehen, dass sie auch krank werden und kleiner werden,
wenn sie nach oben gehen. Schauen wir uns
sie also in der Aktion an. Du siehst sie genau hier. Und bilde so etwas. Wir werden zuerst
die einzelnen Zweige erstellen und dann aus Ästen die Bäume
entstehen. Indem wir uns die
Referenzen ansehen, die Sie sehen, können
wir die
ursprüngliche Form davon erraten. einfach etwas Zeit, schauen Sie sich Referenzen an, um zu sehen,
was Sie sich einfallen lassen, und dann fange ich an auszuführen. Und dieser gibt
uns auch gute Informationen über die Formen
der Palmblätter. Der Zweig beginnt
und dann
beginnen sich diese intermodalen zu formen. Fangen wir weit an und
fangen einen kleineren an. Sie gehen nach oben.
Nehmen wir das also. Natürlich nimm
sie alle und dupliziere sie. Lasst uns zuerst
einen finden, der ein bisschen zuverlässig ist, so
etwas wie diesen. Und wir können das
als Referenz betrachten und anfangen zu manipulieren, okay, das
duplizieren, das hierher
bringen und auch eine
schöne
Dreieckszählung haben . Also nehme ich das
wie die Beteiligung aus, also so etwas wie eine Spitze. Sie haben
etwas Kurviges in sich. Du siehst, dass dort
etwas passiert und sie sind
nicht so etwas. Das ist wie ein Wirbel
und das sind es nicht. Also lasst uns das nehmen. Eine Sache, die wir manipulieren
können. Das ist wieder, bring das
Zentrum der Welt. Und hier, um es auszuwählen. Erstellen Sie von hier aus eine Kurve. Wir können auch einen Weg
oder einen Start mit Bezier gehen. Fangen wir mit Bezier an. Und dieser Bezier eignet sich gut
zum Formen der Objekte. Aber zuerst müssen wir es tun. Versenden Sie das, um es großartig zu machen. Okay, lass uns
hier reingehen und ich fange an, die Griffe zu
manipulieren. Okay. Nimm diesen und drehe das auch, um es
gerade zu machen und fange dann an, das
zu manipulieren, okay? Mache zuerst eine gerade Linie. Okay, so etwas. Fangen Sie jetzt an,
dies auf dem Ding zu gestalten , das wir haben, und bringen Sie diese beiden runter und formen Sie sie so
etwas. Okay, wir sind jetzt
bereit, das zu gestalten. Nehmen wir an, schaffen Sie einen
guten Ausgangspunkt und auch einen guten
Startwinkel. Okay? Und nun nimm diesen und bring den
Kurvenmodifikator für die Kurve, wähle diese Bezier-Kurve. Mal sehen, was wir uns in
Bezug auf Tango einfallen lassen. Es sieht so aus, als müssten wir es
manipulieren und hier hineinlegen , um der
Krümmung dort sehr zu entsprechen. Okay, so etwas. Jetzt passen sie
26. Laub und Textur backen: Also haben wir diese Dateien
exportiert. Und ich werde sie
im
Stoffdesigner backen , denn
Substance Designer hat gegenüber dem Substanzmaler einen Vorteil gegenüber dem Substanzmaler
in Bezug auf das Backen und
das macht die Deckkraft Maske, die eine viel nützlich
, wenn es um Laub geht. Das sind also die großen
Akten, die ich habe. Ich nehme
zuerst das Low Poly und ziehe es hier rein. Und es gibt uns einen Fehler zu sehen , dass wenn wir dies zu einem UDP
machen wollen,
und UDP im Grunde ein Mesh ist,
das mehrere UES hat, aber das
wollen wir nicht wirklich, weil es
sich um verschiedene Netze
mit verschiedenen UVs handelt . Und wenn Sie
etwas über das UDM erfahren möchten, Sie
zum Beispiel, Sie ein Netz erstellen und dann dass
Sie ein Netz erstellen und dann
auf diesem Netz mehrere UVs
erstellen,
mehrere, mehrere, mehrere von denen 0 zu eins UV Leerzeichen, um das Netz
viel mehr Auflösung zu haben, dies ist
jedoch nicht der Fall. Also kriegen wir, nein. Und
das ziehe ich auch hier rein. Und es wird es verbinden. Und es wird ein bisschen
dauern dies in Substanz
zu importieren. Weil Sie sehen werden, dass
das Netz so etwas wie
ein Gigabyte nimmt und
es ein bisschen zu wichtig,
aber unwichtig sein wird. Es wird sehr reibungslos verlaufen. Und es ist wichtig. Jetzt haben wir hier ein paar
Maßnahmen. Eine davon ist das Laub
niedrig und das Laub hoch. Und lass uns die
Materialien auf ihnen sehen. Du siehst, dass jedes Material hier drin gleich
ist. Also werde ich das speichern. Und lasst uns das Laub
niedrig auswählen und
Modellierungsinformationen backen. Hier siehst du, wir haben
diese UVs hier drin. Lassen Sie mich alle auswählen. Und arbeite nur mit der Banane, denn das ist
die erste Sache. Ja. Für das hohe Poly hier drin werde
ich also von der
Ressource mitbringen und ich werde dieses Laub hoch
nehmen. Und weil die
Materialien gleich sind, wird
es einwandfrei
und perfekt für uns backen. Lassen Sie uns also eine
Definition für die Entschließung geben. Ich setze es auf
vier K und Anti-Aliasing, ich setze es vier mal
vier. Also lasst uns backen sehen. Um es zu sehen. Zuerst müssen wir einen Bäcker hinzufügen. Und für den ersten
bringe ich ein normales Mapping mit. Drücken wir den Start-Render, um zu sehen, ob etwas eingestellt werden
muss. Und es wird
die Szene laden und es wird dann
die Normalen für uns berechnen. Und wenn die
Berechnungen durchgeführt wurden, wird die
normale Map hier
gespeichert und wir bringen das in den Explorer. Und das ist das Normal
, das es uns gibt. Also lass es mich anschauen. Aber eine Sache, die Sie tun
können, um sicherzustellen , dass es
das Ganze umfasst, nämlich diesen
Frontalwert zu erhöhen. Wenn Sie dies ansprechen, stellt es
sicher, dass Sie viele Informationen brechen und dieser
vordere Wert ist wie ein Käfig. Wenn Sie diesen Fall verstärken, wird er
weitere Informationen darüber enthalten, also auch das Normale. Lass mich, lass es uns zu OpenGL machen. Später
wandeln wir das in direkte
Eier in Andrea um, da der
Substanzmixer und viele
der verwendeten Software OpenGL verwenden. Und der einzige, der
Direct X verwendet, ist Unreal Engine. Sagen wir also, der
Start-Render nochmal. Und jetzt stellen wir sicher, dass es viele der
Informationen braucht, die wir wollen. Und es wird
sie auch hier platzieren. Wir können mit der rechten Maustaste klicken
und im Explorer anzeigen. Wir bringen sie in den Explorer. Und wir werden
diese Karten in
Substance Painter importieren , um dort texturieren zu
können. Jetzt haben wir das. Wir haben das Normale. Lasst uns ein paar andere Bäcker kreieren. Einer der wichtigsten Baker
ist die Deckkraft Maske. Angenommen, der Start-Render und stellen Sie sicher, dass
Sie diese Option deaktivieren weil wir wirklich keine andere Normalität backen
wollen. Und diese Opazitätsmaske
ist es, was
die Textur für uns an
diesen weißen Stellen wirklich antreibt . Es wird sich aus
dem Netz zeigen und von
diesen schwarzen Teilen wird
es sich verstecken. Später siehst du, wie
nützlich diese Karte ist. Also lasst uns das auch hallo. Und dann
erstelle ich Umgebungsokklusion, Krümmung, Position, Krankheit
und Weltraummomente. Also lasst uns backen. Und es wird
ein bisschen dauern, um zu berechnen, und dann erstellen wir unsere
Ergebnisse hier für uns. Okay, es ist fertig und es hat alle Karten für uns
gebacken. Und das ist die normale Map. Das ist Deckkraft. Das ist Ambien, also Absprachen, Krümmung. Und die Position. Und der Arbeitsbereich normal, wir werden
sie im Maler backen. Es wird uns ein besseres Ergebnis liefern. Und das ist die Dicken-Map. Okay, mal sehen,
das ist ein
Problem, das wir
hier haben , ist, dass die Benennung
dieser nicht großartig ist? Also erstelle ich einen
Ordner, nenne es Backen. Und diese, ich
lege sie hier rein. Und nennen wir zum Beispiel
diese Banane, damit wir wissen,
zu welchem Netz sie gehören und sie sind auch
von hier verschwunden. Und jetzt werde ich die
Auswahl aufheben und mich auch für das
Rindenmaterial entscheiden. Wählen wir es aus. Hier. Ich muss die
Deckkraft wirklich deaktivieren, da
ich bei diesem die Deckkraft wirklich keine Deckkraft verwenden
möchte. Lassen Sie mich also sehen, ob
dieser eine Deckkraft von Mesh ist. Ich bekomme nur die
normale Karte, Umgebungsokklusion, Krümmung und Dicke und andere Karten backen
im Maler. Also lass mich sehen, das
ist der Start-Render. Jetzt wird es für uns
gerendert, denn dieser ist das Parkmaterial. Wenn Sie sich erinnern,
ist dies echte Geometrie. Wir werden
die Opazitäts-Map dafür nicht verwenden. Da es sich um eine echte Geometrie
handelt, wird es etwas
länger dauern, um sie zu berechnen. Aber keine Sorge, ich
verschwende wirklich keine Zeit, um mir das anzusehen. Ich werde das Video stoppen und mich bei Ihnen melden, wenn der
Backvorgang abgeschlossen ist. Okay, ich habe das Problem gefunden. Und das ist dieser vordere Wert hier
drin ist so sehr, weil dieser eine echte
Geometrie ist und wir das nicht so sehr
übertreffen werden. Ich werde dies
wieder zum
Standardwert für Hip Back machen , um zu sehen, ob wir das perfekte Ergebnis erzielt
haben, wir werden dies verwenden. Aber wenn wir das Ergebnis nicht bekommen haben, backe
ich dieses im Substance Painter und
gehe auch für andere. Es ist also Render starten. Und jetzt mit dem niedrigeren bekommen
wir bessere
Ergebnisse bereit. Weil die Käfigdatei und diese wirklich nicht so lange dauern
müssen. Und wenn Sie einen Fehler bekommen haben, könnte er
beispielsweise die
Umgebungsokklusion nicht
backen. Warten Sie einfach und
aktivieren Sie nach dem Backen die Umgebungsokklusion
allein und brechen Sie diese alleine, damit Sie keinen Leistungseinschlag
bekommen. Also werde ich
wieder backen, nochmal aufhören
und mich bei dir melden, wenn
der Backvorgang abgeschlossen ist. Okay, das Backen ist fertig und jetzt deaktiviere
ich sie alle, um nur die
Umgebungsokklusion zu backen. Sagen wir backen. Und jetzt backt es wirklich
die Umgebungsokklusion ohne Probleme. Manchmal passiert es
wirklich nach dem Backen, alle gehen einfach und aktivieren denjenigen,
der nicht gebacken hat. Damit es backt. Natürlich passiert
dies innerhalb des Designers. Ich habe
so etwas nicht im Maler gesehen. Okay. Und ein Wach
war auch fertig. Ich nehme
die Dateien, die es
gebacken hat, und erstelle einen neuen Ordner
und nenne diesen einen Teil. Es ist so, dass ich weiß,
welcher zu was gehört. Am Anfang jeder Datei füge
ich hinzu, zu welchen
Kindern sie gehört. Dass es
uns später im
Substance Painter leichter fällt, herauszufinden, was was ist. Weil die Benennung aller
von ihnen laubgelb ist. Und ich
füge das hinzu, damit wir sicherstellen, dass alles sein eigener Ort
ist. Also lasst uns das deaktivieren und ich gehe auf
die Grassache. Also lass mich sehen, was ich brauche
Fotomaterial, ich will normale Deckkraft,
Krümmung und Dicke. Da diese auch in ein flaches Flugzeug
backt, werde
ich
die Käfiggröße etwas vergrößern ,
damit sie
die gesamten Informationen umfasst. Also ist das Backen auf diesem
auch fertig. Und wenn Sie zum Beispiel auf
einige Probleme stoßen, dauert
es zu viel Zeit, um zu
backen, oder es backt nicht,
versuchen Sie, diesen
Frontalwert zu reduzieren, und es bedeutet, ihn zu reparieren. Das ist also die Deckkraft, perfekt und normal und
alles im Grunde genommen, ich nehme
sie alle und bringe sie in die Grasmappe und stelle das Gras vor jedem von ihnen. Das ist nicht notwendig. Später. Insight Substance Painter,
wir haben es leichter Texturen zu
finden
und auszurichten. Also noch ein
paar weitere übrig. Jetzt gehe ich für die nächste, nämlich die Umfrage. Lassen Sie uns es auswählen und
mit den gleichen Einstellungen drücken
wir den Start-Render. Und ich komme zurück,
wenn das Rendern abgeschlossen ist. Aber ich habe herausgefunden
, dass es manchmal wirklich zufällig versucht, Substance Designer nicht zu
nehmen, versuche
einfach, diese wertvolle Schrift ein wenig zu manipulieren, Fall zu
bringen und zu bringen. Angebot, es wird
die Backprobleme beheben. Okay, das Palmkind
ist auch fertig. Ich habe es verschwendet und
in einen eigenen Ordner gelegt und auch
umbenannt. Wir bleiben also nur noch mit
dem Fremdmaterial übrig. Okay. Wählen wir alle aus. Nicht positionierte Dicke. Entferne das einfach und
versuche es vorzutäuschen. Und dann redet sie so
lange, so etwas. Stoppen Sie einfach den Renderer und versuchen Sie, diesen
Wert ein wenig oder höher zu manipulieren, es wird das
Problem beheben, glaube ich. Siehst du, jetzt geht
es ziemlich schnell. Dies ist ein Fehler
, den ich
in der neuen Version von Substanz,
einem 3D-Designer, bekomme in der neuen Version von Substanz,
einem 3D-Designer, , der in früheren Versionen nicht
da war. Ich weiß also selten nicht, ob
es ein Bug ist oder so. Aber es ist ziemlich neu. Also nochmal, das A
oder ist nicht fertig. Nachdem ich all das gemacht
habe, deaktiviere ich
sie alle und nehme den Eo erneut. Das Backen ist fertig und
ich werde sie alle
außer die
Umgebungsokklusion deaktivieren und das wieder brechen. Also macht es wirklich
ohne Probleme. Also höre ich auf und melde mich bei dir zurück, wenn der
Backvorgang erledigt ist. Also auch der Ofen
unten. Und ich kann ziemlich genau sagen, dass der Backprozess im
Substance Designer abgeschlossen ist. Wir haben 12345 Materialien
, die wir gebacken haben. Und dann ist es an der Zeit, in die Substanz zu
gehen und diese Materialien
zuzuweisen, um den Texturierungsprozess zu
beginnen. Das ist also Substanz und
ich werde auf File New klicken. Und ich
berühre das alles nicht wirklich für die normale Karte. Ich setze es für die Größe der Dokumente auf
OpenGL. können wir auch später erhöhen. Wählen wir also die Datei aus. Und das ist es, Laub niedrig. Und lass uns Importieren drücken. Und wir sollten hier keine fünf
Textur-Sets haben. Lass mich sie überprüfen. 12345. Verstecken wir sie alle. Und ich importiere
Texturen, damit ich sie diesen
Texturen hier
zuweisen kann . Also lasst uns gehen und Ressourcen
importieren. Aber ich füge hier
Ressourcen hinzu. Klicken Sie auf Hinzufügen. Und von hier aus
werde ich all
diese auswählen und öffnen und noch einmal hinzufügen,
ich werde sie
ganz öffnen, ich werde sie
ganz öffnen weil
Substance Painter es Ihnen ermöglicht, es zu lösen,
indem Sie es nicht verwenden. Das ist also für Gras und dieses für
das Gedicht als letztes. Jetzt müssen wir also etwas einstellen. Wir wollen sie
im Projekt so gestalten , dass
es Teil eines Projekts ist. Und wir wollen auf Import klicken. Und davor wählen wir einen von ihnen aus und
drücken Control und a
und wählen sie als Textur aus. Also traf Importe. Okay, und all deine Texturen waren jetzt wichtig hier drin. Also speichere ich
das Projekt und beginne
mit der
Texturierung. Das ist es. Jetzt sind wir im
Bananenmaterial. Lass uns hier rein gehen. Und das
ist die Bananen-Normalkarte. Sie sehen, dass es
sich hier perfekt
ohne Probleme angewendet hat . Und das ist die
Bananenkrümmungskarte. Lasst es uns in die
Krümmungskarte legen. Das ist der EO. Lass es uns
zur Umgebungsokklusion bringen. Und das ist die Dicken-Map. Und wir müssen andere
Karten backen, da die Position und der Arbeitsbereich normal sind, und
es wird eine ziemlich einfache Maske zu groß sein. Also werde ich es auf
vier K setzen und natürlich alle
deaktivieren. Und
Positionierungs- und Arbeitsbereichsnormalen. Machen wir sie natürlich zufällige X, Frontalansicht. Und wir wollen nur das
Bananenmaterial backen, damit es gebacken wird. Die Position
macht nichts. ist uns also wirklich
egal. Das ist es. Und jetzt können wir auch hier
die Smart Masking und das
intelligente Material verwenden. Und noch eine Sache, die wir tun
müssen, ist
hier und diese Kanäle hineinzukommen und auch die Opazitäts-Map
anzuwenden. Lassen Sie mich, es ist keine Deckkraft, aber bevor wir die Deckkraft hinzufügen, müssen
wir den Shader ändern. Gehen wir in dieses Shader-Menü. Und hier drin möchte ich eine davon
auswählen,
entweder diesen oder diesen. Dieser ist ein
Schalter ein- und ausschalten. Wenn die Deckkraft
unter 0,5 liegt, wird
sie vollständig ausgeblendet. Und wenn es über dem 0,5 liegt, wird
es es zeigen, und das ist etwas
dazwischen, also werde ich das benutzen. Jetzt ist der Shader die Deckkraft. Und jetzt hier drin, Mal
sehen, was wir benutzen können. Die Deckkraft ist hier drin. Also lasse
ich mich auch für den
Opazitätskanal die Deckkraft
sehen. Um dies zu erreichen, müssen
wir natürlich eine Feldebene mitbringen, alles als
Standard und nur
festlegen. Verwende die Deckkraft. Die Deckkraft bringt diese
Map und jetzt sehen Sie, dass sie die Opazitäts-Map verwendet
hat,
um jeden Teil auszublenden, aber dieses für uns. Das ist also gut. Jetzt lass uns zum nächsten
gehen. Dies ist natürlich das
Rindenmaterial, dafür haben wir
wirklich
keine Deckkraft, weil
es sich um echte Geometrie handelt. Dieses arme Kind, das wir hier haben. Weisen wir also die Rinde
A0 und die Krümmung zu. Bellen normal. Sie sehen,
dass diese Details jetzt in
diese und die Rindendicke eingebrannt wurden , die diese ist. Okay, und jetzt backen wir auch
andere Karten. Weltraum normal und positioniert. Ich werde mich seitlich
dafür ändern und auf
Rindenmaterial treffen. Okay. Es hat den Weltraum
normal und dann
die Positions-Map gebacken . Okay, das ist auch erledigt. Okay, lass uns das nächste machen,
welches das Fremdmaterial ist. Okay, mal sehen. Dieser
Shader von diesem ist richtig. Auch. Jetzt müssen wir das korrigieren. Das ist die Firma. Und jetzt verbinden wir
die Firma damit. Dies ist die Umgebungsokklusion. Lassen Sie uns in Umgebungsokklusion setzen. Dies ist die Krümmungs-Map. Dies ist die normale Map. Und du siehst, dass die normale
Map wirksam wird, okay? Es macht einen perfekten
Job hier drin. Und dann die Dickenkarte und den Weltraum Norma und
Position, wir müssen sie backen. Aber davor
bringen wir einen Kanal mit. Und in der Textur, also Einstellung, muss
ich einen
Opazitätskanal mitbringen. Okay, ich gebe es hier rein. Und ziehen wir die
Opazitätsmaske hier rein
, damit die Deckkraft Maske wird, in Ordnung. Okay, und jetzt lasst uns
in die Back-Einstellungen gehen. Schon wieder. Ich werde das backen. Lassen Sie uns das
ansprechen, denn dies die Laubkarten und
möchte so viele Informationen
wie möglich als Information umfassen . Also lass es backen. Okay, das ist fertig. Jetzt gehen wir zum nächsten, nämlich das Gras. Und das ist gut
daran, sie zu benennen. Wir haben jetzt eine Vorstellung davon, wo wir das platzieren
sollen, okay? Dieser ist A0 für das Gras. Dieser ist die Krümmung. Dieser ist das Normale. Okay? Und lass uns noch eins
mitbringen. Wir müssen ihm zuerst eine
Dickenkarte hier unten geben. Und fügen wir auch den
Opazitätskanal hinzu. Für die Deckkraft gebe
ich ihr also die Deckkraft
des Grases. Okay, fertig. Lasst uns nun den nächsten machen, der die Handfläche ist, und das ist die letzte. Und danach können wir mit dem Texturierungsprozess
beginnen. Gehen wir also zu den Textureinstellungen
und fügen Sie auch die Deckkraft hinzu. Erstellen Sie eine neue Füllebene
und aktivieren Sie nur Deckkraft und setzen Sie die
Deckkraft hier ein. Okay, jetzt stecken wir
die Texturen hier rein. Oder die normale Map. Es ist das, das ist die
Umgebungsokklusion. Dies ist die Krümmung. Und das ist die Dicke. Und ich muss in die
Backeinstellungen gehen und
auch
andere Imagemaps backen . Nur diese beiden. Okay, das ist gebacken
und fertig, glaube ich. Und jetzt schauen
wir uns auch andere Texturen
an, um zu sehen ob uns etwas
fehlt oder nicht. Also habe ich bei diesem
nichts genommen. Also lasst uns backen. Okay. Das war das Gras. Und jetzt sind wir bereit,
mit dem Texturierungsprozess zu beginnen. Alles ist eingestellt. Wir können eine Rettung nehmen
und auch ein Backup aufnehmen
und zu extrem beginnen. Also habe ich es wieder aufgenommen und
wir fangen mit dem Gras an. Dass das Gras
am einfachsten
ist, ist auch etwas
herausfordernder. Also haben wir den
Griff, weil es
ein bisschen geradeaus ist . Und das machen wir. Und als wir sichergestellt
haben, dass wir die Konzepte verstehen
, entscheiden
wir uns auch für andere. Also nehme ich nur das Gras und verstecke alles
andere, damit ich es kann. Um ein bisschen
Leistung zu reduzieren, weil andere auch die
Leistung übernehmen. Also fange
ich für das Gras an und
nenne diese Ebene Deckkraft. Und der Texturierungsprozess ist genau wie der
Erstellungsprozess, den wir verwenden und erstellen die großen mittleren und kleinen Formen und
machen weiter und zuerst entscheiden
wir uns, etwas zu schaffen , das
es von weitem definiert weg, und es sind die grundlegendsten Farben. Also auch für die Grundfarben
habe ich mich für
die Firma entschieden, weil ich möchte, dass sie
einige tropische Farben hat, nicht die Dschungelfarben, die etwas tiefer sind. Ich habe mich entschieden,
diese aufzuheben , weil es sich um
etwas hellere Farben handelt. Also werde ich sie färben, aber nicht alle von ihnen
haben die gleiche Farbe. Fügen wir also sofort eine
Füllebene hinzu, NSC. Es fängt an,
alles zu waschen, was wir in Bezug auf die Deckkraft
haben. Also lass mich was tun. Ich lege
alles in einen Ordner. Nennen wir das im Gras und machen den
Ordner zu einer schwarzen Maske. Damit wir uns entscheiden können, die Deckkraft
hier als Füllebene einzufügen. Bringen Sie die Füllschicht hoch
und suchen Sie nach Gras. Und das ist das Opazitätsgras. Und ich muss diesen aus diesem
Ordner runter bringen. Es muss
kein Teil dieses Ordners sein. Das ist also der Opazitätskanal. Ich lasse es so wie es ist. Und schau was passiert, wenn wir
versuchen, hier etwas hinzuzufügen. Und zum Beispiel,
um die Farbe zu ändern, Es wird nur
diesen Bereich beeinflussen , was
wir wollen. Fangen wir an, die Farbe auszuwählen. Lassen Sie mich
die Farbe also erst später auch bei
der Rauheit aktivieren . Das Gras ist also
tendenziell nicht so glänzend. Und ich werde
so etwas nicht machen. Ich schaffe es nur ein bisschen. Also wählen wir die Farbe
von irgendwo hier aus. Und das ist gut,
und dieses ist gut für einige der Gräser. Also muss ich das maskieren. Und lasst uns
einen Ordner dafür erstellen. Und ich lege
es in diesen Ordner. Und da dieser ein
Unterordner für diesen
ist, wird er auch
das respektieren. Also
nenne ich es Grasmännchen. Und das ist das Gras, die Hauptfarbe der Gräser. Okay. Also wähle
ich für diesen Gräser ein paar Gräser aus
und färbe sie aus. Zum Beispiel. Ich bin ein bisschen selektiv dabei und
wähle einige von ihnen aus. Okay? Das hier, und lasst uns
das auch einfärben. Diese Farbe. Okay? Jetzt füge ich eine weitere
Füllebene hinzu. Nun wählen wir daraus und aktivieren nur die Farbe
und die Rauheit. Und wähle von hier aus. Ich möchte, dass die Farbe dieser
Gräser viel heller ist. Fügen wir also eine schwarze Maske hinzu. Und das sind diese Gräser. Und ich werde
diese auswählen, um ein bisschen
einfacher für sich selbst zu sein. Sie hätten wählen können, die ID-Maske
zu erstellen, aber das ist kein wirkliches Problem. Ich kann essen. Ich kann das leicht beheben, indem ich diese Farbe
auswähle. Also auch für die anderen
frohen Gräser gehe
ich auf so
etwas. Okay. Wenden wir die Farbe
und die Rauheit an. Nimm eine Farbe aus diesem Bereich auf. Es ist viel tiefer
in Bezug auf die Farbe. Fügen wir also eine schwarze
Maske hinzu und wählen
diese aus , damit ich genügend Farbvariationen
habe. Also dieses auch. Und es gibt noch eine weitere , bei der ich beschließe, es hier
reinzulegen. Okay, wählen wir die Maske aus. Okay,
das ist das primäre Gras, das
Farbe genannt wird, für das Sie sich entscheiden. Eine, die so lebendig ist, eine dazwischen
und auf tieferen Farben. Okay, es ist Zeit für Details. Schließen wir nun diesen Ordner und bringen etwas
darüber. Jetzt sehen Sie von
weitem Variable, um die
einzelnen Farben zu unterscheiden. Zum Zurückzoomen können
Sie die verschiedenen
Farben zwischen ihnen sehen. Jetzt füge ich ein
bisschen Farbvariation , damit es nicht
so CG und Uniform ist. Sie sehen, es ist nur eine einzige Farbe eines einzelnen monotonen Wertes,
und das will ich nicht. Lassen Sie mich diese Variante nennen. Diese Benennung von Schichten in
Substanzen, ziemlich gut. Wenn Sie diese
Substanz an
einen Freund geben und die Datei die
Namen und alles drauf hat. Es wird viel besser. Aber da wir alleine daran
arbeiten werden und niemand das wirklich anfassen
wird. Ich kümmere mich nicht wirklich um die Benennung der Ebenen,
weil es viel Zeit in
Anspruch nehmen wird und
ich wirklich nicht viel
Zeit damit verbringen
möchte , Layer umzubenennen. Aber wenn MindTap Ebenen
umbenennt, ist
es eine gute Sache
und behält es immer bei. Okay, lass uns nur eine Farbe hinzufügen. Wähle die Farbe von hier aus. Okay? Jetzt fügen wir eine
schwarze Maske und eine Füllung hinzu. Und versuchen Sie, von diesen
Prozeduren abzuholen, die hier sind. Weil das Gras so gerichtet
ist, werde
ich
etwas auswählen, das
gerichtet ist , weil das Gras viel
Direktionalität
hat. Lassen Sie mich
diesen also abholen und nach einem überprüfen , nachdem er
gesehen hat, dass er viele
Farbvariationen hinzugefügt hat. In einer solchen Situation. Immer liebe ich es, zur Farbe selbst zu
gehen und
die Farbe zu multiplizieren da der Multiplikator die Farbe
mischt, die jeden
und jeden
lokalisiert ist. Sie sehen also, wenn ich es auf normal
setze, wird
es allen die gleiche Farbe
mit der gleichen Intensität
hinzufügen , was nicht wirklich das ist,
was wir wollen. Wenn wir uns die
Grundfarbe hier ansehen, sehen
Sie, dass die Farbe allen
hinzugefügt wurde. Aber wenn wir es auf Multiplizieren einstellen, wird die Farbe basierend auf
der
Farbintensität jeder Runde lokalisiert . Bei einigen Farben
wird es es aufhellen, und bei einigen anderen
wird es die Farbe verdunkeln. Der Multiplikator ist also meine
Wahl für diese soliden Ich. Nur ein bisschen weniger gesättigt
und geh zur Maske. Dann können wir uns auch
entscheiden, den Effekt zu sehen. Und jetzt lass mich
die Waage freischalten, damit ich oder diese Richtung skalieren
kann. Okay, es ist
gut, dass wir die
Grasfasern so hinzufügen
können. Wenn man sich das
Grasbild hier anschaut, das ich habe, gibt es hier viele
Fasern und Richtungseffekte. Und ich bin ziemlich zufrieden damit,
wie wir diesen Effekt erzielen. Also bin ich damit zufrieden. Lass mich gehen und füge ein
bisschen Rauheit hinzu. Und das Gras, weißt du, es wird nicht so glänzend sein. Also füge ich einfach so ein bisschen
Rauheit hinzu. Natürlich wird das Hinzufügen von etwas Differenzierung
das Normale viel besser machen. Lassen Sie mich
das normale C ansehen , indem ich
diese Höhenvariation hinzufüge, wir bekommen die normale
Map, um viel besser zu lesen. Okay, aber das ist zu laut. Lasst uns einfach was haben. Also immer so leicht. Und jetzt fügen wir eine weitere Farbe hinzu. Und jetzt wählen wir
die Farbe von hier aus. Jetzt füge ich eine tiefere
Farbe hinzu, so etwas. Aber das Farbige ist jetzt zu CGI wirklich nicht wollen so
etwas. Aber für tropische Gebiete
reicht diese Farbe aus. Also werde ich es behalten, aber normalerweise gebe ich
meinen Gräsern
nicht wirklich eine Farbe wie diese. Fügen wir also noch einmal
eine schwarze Maske hinzu, eine schwarze Maske fügen Sie eine Füllebene hinzu und
wählen Sie ein Verfahren aus. Zum Beispiel. Lass uns
so etwas wählen. Weil dieser auch
gerichtete ist. Schauen wir uns die Maske an, um zu sehen, welche Bereiche diese
betrifft, und hier wird
sie im Grunde genommen färben, die gezeigt wurde. Also lasst uns noch einmal, ich liebe das, damit
wir dies
nur in dieser Richtung sagen können ,
weil das Gras so
gerichtet ist und wir genau dort die Auswirkungen
haben wollen. Okay, und jetzt gehen wir nur
zur Grundfarbe und ein und aus, um den Effekt zu
sehen. Stellen wir also fest, dass es
erneut multipliziert wird und den gewünschten
Wert bringt, nur ein bisschen
Farbvariation darin. Okay? Jetzt ist es gut, die Fasern
hinzuzufügen. Und jetzt lass uns gehen. Und auch Rauheitsschwankungen
dazu. Okay, das ist auch gut. Wenn ich mit
dem Beitrag zufrieden bin. Und ich könnte mich auch
dafür entscheiden, hier ein bisschen
Höhendifferenzierung
hinzuzufügen . Okay? Und jetzt ist das ziemlich
gut und sieht so natürlich aus, wenn es darum geht, Gitter
zu sein, wie Sie sehen, es ist sehr wie
das Gras, das wir hier sehen. Okay, lass uns gehen. Und zusätzlich zu allem ich eine
Ebene hinzu, Maskenebene. Ich nenne es schärfer. Und ich werde den
Modus durchlaufen lassen. Und dieses Pass-Through macht es einen Snapshot von
allen darunter liegenden Ebenen. Und jetzt siehst du, wir sehen
die Grundfarbe hier drin. Aber ich füge einen Filter hinzu. Und diesen Filter füge
ich schärfen hinzu. Und jetzt sehen Sie, dass es
ein bisschen Schärfwirkung hinzugefügt hat, aber es ist ein bisschen so viel, ich werde
es nicht so scharf machen. Denn wenn du
es schärfst und so viel, wird
es dir
alle möglichen Probleme bereiten. Und Artefakte. Das will ich nicht. Wir wollen nur etwas. So etwas,
so etwas, um es wirklich zu Papa zu machen. Auch wenn wir anfangen,
diese Referenz von
weitem aus nächster Nähe zu betrachten , sehen
Sie, dass es hier viele
dieser Zickzack-Linien gibt, die wie enge Linien sind. Und
das mache ich sofort. Es gibt viele dieser
weißen Linien,
und ich glaube, dies sind die
Gefäße des Laubs. Fügen wir also eine andere Farbe hinzu. Und ich wähle
die Farbe von hier
aus, genau hier. Es wird also genau wie blau. Aber ich könnte später
etwas mitmachen. Okay, und jetzt
fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Und wieder gehen wir
etwas nach oben. Fügen wir dazu eine Füllebene
hinzu und wählen Sie
etwas Richtbares aus. Lasst uns hier nach Directional
suchen. Es gibt auch hier einige
Richtungsgeräusche. Dies sind diese
Richtungskratzer. Isoliere die Maske. Jetzt müssen wir die Maskensoda
drehen. Du siehst die
Richtungen in 90 Grad. 90 Grad Jetzt müssen wir das
so etwas sagen. Lassen Sie uns das visualisieren, aber
wir müssen ein bisschen
Kontrast hinzufügen , damit wir die
Farbmuster viel besser
sehen. Also so etwas, aber ich will
es wirklich nicht so überall. Und
nach diesem werde ich auch ein Level hinzufügen. Alt gedrückt halte auf diese Maske
klicke, kann
ich die Maske visualisieren und ich füge noch
mehr Kontrast hinzu. Ich möchte wirklich ein paar
selektive Farbmuster. Indem ich ihn hierher ziehe, subtrahiere
ich von der Maske. Und indem ich diesen ziehe, füge
ich ein bisschen
Kontrast hinzu , damit ich so
etwas bekomme. Du siehst,
dass diese hier drin passieren. Aber natürlich sind das zwei. So viel offensichtlich und das will ich
wirklich nicht. Also lasst uns die
Farbe multiplizieren. Schon wieder. Nicht multiplizieren. Lass uns einen anderen
Modus machen. Dieser ist gut. Das Weiß macht das wirklich zu
etwas, das ich gearbeitet habe. Und es wird
basierend auf der Farbe
jedes Grashalms lokalisiert , den wir hier haben. Und du siehst, es ist selektiv
und nicht so sehr. Gehen wir also zu Levels und machen es
einfach ein bisschen mehr. Und ich kann die Farbe
und diese weißen Bereiche visualisieren , wo die Maske bekommt. Also lasst uns noch etwas hinzufügen. Und lass es uns nicht so stark machen. Okay, das ist ziemlich gut. Und fügen Sie der Farbe wirklich den
letzten Schliff hinzu. Machen wir es also ein bisschen stark und fügen danach ein
Verfahren hinzu, lassen Sie mich eine Füllebene hinzufügen. Und von hier aus
füge ich so etwas hinzu. Aber schauen wir uns die Farbe an. Ich möchte dieses
Verfahren durchführen und subtrahieren oder multiplizieren, Lärm
subtrahieren oder multiplizieren,
den ich habe. Und jetzt sehen Sie,
anstatt das überall zu haben, multiplizieren
wir den
Effekt, um etwas zu sein, ein bisschen selektiv. Lassen Sie uns also die
multiplizierenden Nüsse
so stark machen , weil sie
wirklich ausgewaschen werden. Und jetzt lass uns zur Farbe gehen. Und damit bin
ich wirklich zufrieden. Okay, das ist auch gut. Und unter diesem füge
ich eine weitere Farbe hinzu. Und ich füge überall ein paar
Schmutzfarben hinzu. Also lasst uns
Farbe und Schmutz suchen. Ich füge etwas
Bräunliches hinzu, so etwas. Okay. Es ist in Ordnung. Und jetzt noch einmal, füge eine
schwarze Maske und eine Füllung hinzu
, damit ich auswählen kann, wo der
Schmutz auftauchen könnte. Okay. So etwas. Siehst du, es passiert an zufälligen
Orten, überall. Gehen wir zur Grundfarbe und
versuchen , den Effekt ein- und auszuschalten, um zu
sehen, wo er betroffen ist. Lassen Sie uns also ein bisschen
drehen, damit es der Richtung
des
Rauschens auf der Waage entspricht . Lass es uns ein bisschen mehr machen. Nochmal für die Farbe. Lassen Sie uns die Farbe vermehren. Multiplizieren. Lass uns normal gehen
und die Deckkraft senken. Und jetzt schauen wir uns das an. Aber ich habe das Gefühl, dass ich das
wirklich annehmen kann und dem die normale
Rotation
geben kann, die es hat. Lass uns die Maske holen ,
damit du das
besser sehen kannst. Ich schaffe es. Ja, diese Rotation ist in Ordnung. Und nur ein bisschen Rauschen
in den Farben. Okay? Eine Sache, die ich tun kann,
ist zu dieser Deckkraft zu kommen. Sie werden sehen, dass diese Deckkraft hier
passiert. Und ich kann dieser
Deckkraft einen Schmerz hinzufügen. Und hier kann ich auch die Deckkraft
ändern. Nennen wir das „Opazität Fix“. Um das zu ermöglichen. Diese Farbschicht ist wirklich eine prozedurale Ebene
darüber, so dass ich selektiv
wählen kann , wo der Effekt angezeigt werden soll, wo die
Deckkraft angezeigt werden soll oder nicht. Ich werde die Deckkraft nicht
erhöhen. Ich subtrahiere davon. Also lass uns hier rein gehen. Und das sind
die Ebenen, die es beeinflussen wird. Und ich werde nur die Opazitätsfarbe
beeinflussen. Und du kannst
es entweder weiß oder schwarz machen. Wenn ich es weiß mache, wird
es sich
aus der Textur wieder aufbauen. Aber wenn ich es schwarz mache, kann
ich von
der Farbe aus dem Gras entfernen,
damit es den Effekt hat dass es
etwas verfallen ist oder so ähnlich. Und lass mich diese Maske hierher
bringen , damit ich das besser sehen
kann. Und ich
benutze diesen Alpha nicht wirklich weil es zwei CG ist und
wirklich nicht gut für meinen Geschmack ist. Also werde ich putzen und was von hier
abholen. Und es gibt viele Pinsel
, aus denen Sie wählen können. Lassen Sie mich zum Beispiel
gehen und wählen Sie dies aus. Und mit diesem Pinsel kann
ich diesen
abgebrochenen Effekt auf Gräsern auswählen und erzeugen, was dazu beiträgt,
viel naturalistischer zu sein. Jetzt füge ich hinzu, dass dieser Effekt wie Gras abgefressen wurde oder
was auch immer du dir vorstellen kannst. Oder lass mich gehen und
wähle einen anderen Pinsel. Zum Beispiel dieses. Der Name ist
hier geschrieben, ist Chunk Brush. Und Sie können starten auswählen, um einige der Bereiche
abzubrechen. Und es ist gut, besonders für diese Bereiche, die wir uns
entschieden haben, wegzuschlagen. Wir schaffen diese
Affekte wirklich und ich bin
mit diesem Effekt zufrieden. Auch. Später können wir diese
Maske verwenden, die wir erstellen. Lass es mich ein- und ausschalten. Du siehst es. Es kann nur mit einer einzigen Farbe deaktiviert
werden, nur mit einem einzigen Klick. Versuchen wir nun, ein bisschen davon
hinzuzufügen. Versenden Sie dies
an einige dieser Gräser. Aber ich werde nicht wirklich über
Bord gehen und das zu
stark machen , weil ich wirklich
Selective was nicht so sehr will. Also lasst uns auch hier ein bisschen
hinzufügen. Und mach es zu Eaton. Okay, halte einfach die
Umschalttaste gedrückt und klicke so , dass es so etwas hinzufügt und sich von
deinem Netz entfernt. Okay? Und diese
werden wirklich gut
in der Engine sein , wenn wir
sie in Unreal rendern. Also lasst uns auch hier hinzufügen. Dies ist wirklich ein natürlicher
Effekt, den wir erzeugen. dies zu diesen abgebrochenen Bereichen hinzuzufügen , können auch einige
dieser Bereiche absplittern. Okay, und jetzt lassen Sie uns
die Pinselgröße etwas größer machen und versuchen, selektiv aus einigen Teilen zu
splittern. Aber wirklich solltest du nicht zu
über Bord gehen , weil du wirklich nicht viel
Lärm in deiner Textur willst. Denn später wird
das in Unreal viel lauter, wenn
Sie versuchen, es dort zu importieren. Also versuche wegzuspielen. Diese Teile und diese Teile, die wir im Inneren von
ZBrush
erstellt haben , sind der perfekte
Fall
, um dies hier hinzuzufügen . Also glaube ich, dass das gut ist. Gehen wir vor und nachdem Sie gesehen haben, haben wir eine
Menge Chipping-Nester hinzugefügt. Jetzt, da wir
ein bisschen Deckkraft behoben haben, verwende
ich diese Ebene und referenziere sie später auch. Wenden Sie den Effekt auf die
Teile an, die wir gemalt haben. Du siehst auf diesen Malerteilen. Ich werde etwas erstellen, das
als Ankerpunkt bezeichnet wird. Und dieser Ankerpunkt ist es
, was der Name andeutet. Es wird hier
etwas verankern und wir können später
darauf verweisen. Fügen wir also einen Assistenteneffekt hinzu und fügen Sie einen Ankerpunkt hinzu. Und nennen wir das Deckkraft Fix. Okay, jetzt, später,
wann immer ich will, kann
ich darauf verweisen und diese Maske schon
benutzen. Also lasst uns nach oben gehen
und testen, fügen Sie
einfach eine normale Schmerzschicht, normale Füllschicht hinzu
und fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Und jetzt, anstatt ein Verfahren
hinzuzufügen, was wir normalerweise tun, aus
einer
dieser Optionen wirklich
eine Füllebene und auf der
Graustufe am Ankerpunkt hinzugefügt . Und das ist diese Deckkraft Maske. Und es funktioniert nicht. Ich sollte dies
mit dem Maskierungsabschnitt erstellen. Das war, das
wäre viel besser gewesen. Und ich muss ein paar Korrekturen machen , weil ich denke, dass sie viel besser
wären. Anstatt
die Deckkraft als Bitmap hinzuzufügen, deaktiviere
ich dies
und wähle die Deckkraft von 0. Und danach füge
ich hier eine schwarze Maske hinzu. Und dann füge
ich eine Füllung hinzu. Und hier drin werde ich die Deckkraft dafür
wählen. Kommen wir also herein
und heben wir die Deckkraft auf. Und lassen Sie uns diesen
Effekt auf die Deckkraft deaktivieren. Ziehen wir das ganz nach unten, damit wir so
etwas bekommen. Und jetzt müssen wir die Deckkraft
invertieren. wir also hierher und fügen Sie ein Level um, der die Deckkraft umkehrt ,
so dass wir so
etwas bekommen. Und jetzt
kopiere ich diesen Effekt. Stattdessen hier eingefügt.
Es funktioniert dort nicht. Lassen Sie mich das komplett deaktivieren
und ich werde es entfernen. Und stattdessen werde ich den Effekt
hier drin
malen, entschuldigen Sie mich. Fügen wir also eine Farbenschicht hinzu. Und wir können
diesen Pinsel wirklich wählen , um
auf einige Teile zu malen. Es wird ziemlich schnell gehen. Ich werde nicht
viel Zeit damit verbringen. Also werde ich malen. Und natürlich kannst du X
gedrückt halten , um es von der Maske aus zu enthüllen. Okay. Lasst uns einfach von einigen Teilen
wegmalen. Und vertrau mir, es
wird sich lohnen. Ich werde nicht so wählerisch sein,
weil ich deine Zeit wirklich nicht verschwenden
möchte deine Zeit wirklich nicht verschwenden
möchte wenn ich das
immer und immer wieder mache. Okay. Das ist es, was ich mir ausgedacht habe. Jetzt füge
ich hier in diesem Maskenbereich
27. Die Foliage: Lasst uns das fortsetzen
und wir
fangen vorerst mit dem
Bananen-Kit an. Und wie immer
verwenden wir Referenzen. Ich habe die Referenzen
hier zusammengestellt und werde sie benutzen. , damit die Deckkraft behoben Lassen Sie mich diese ebenfalls löschen, damit die Deckkraft behoben ist. Wir ziehen
nur die Deckkraft dieses
Ebeneneffekts und fügen eine schwarze
Maske mit einer Füllebene hinzu. Und lasst uns nach Bananen suchen
und ihre Deckkraft nutzen. Und ich füge
ein invertiertes Level hinzu. Und hier drin ziehen Sie
die Deckkraft nach unten. Also sehen wir das nur. Und wieder erstelle ich
einen Ordner. Und im Ordner oder in der
schwarzen Maske und einer Füllebene. Und benutze diesen so
, dass es sich nur auf
die Farben im Opazitätszweig auswirkt die Farben im Opazitätszweig und nicht darüber hinausgeht.
Dieser ist gut. Jetzt geben wir ihm
ein paar Hauptfarben. Füge einen Ordner hinzu und
nenne diesen einen Hauptordner. Also lasst uns ein paar Farben suchen. Und ich mochte
diese tiefe Farbe, tiefgrüne Farbe, die sie hat. Lass es uns aussuchen. Okay, das ist
gut dafür. Fügen wir eine schwarze Maske hinzu
und ich fange an zu malen, um diesen Bereich
auszuwählen. Okay. Wählen Sie diese nur
für den nächsten aus. Geben wir ihm eine andere
Art von Grün, was ungefähr so ist. Aktiviere nur die Farbe. Lasst uns dieses perfekte
Grün dafür aufheben. Jetzt fügen wir
noch einmal eine schwarze Maske hinzu und malen Sie einfach darauf. Ja. Okay, wählte diese aus. Und jetzt lasst uns ein anderes Grab suchen. Und ich werde es
etwas dazwischen machen. Und das ist meiner Meinung
nach für den dritten in Ordnung. Lasst uns also
etwas von hier abholen. Nur Farbe. Okay, noch eine schwarze Maske und
malt nur auf diese Teile. Jetzt lasse ich
die Farben wirklich wie einander
aussehen und ich
werde sie später reparieren. Malen wir einfach
eine Maske hier drin. Und ich wünschte mir wirklich, ich
hätte die Ausweismaske backen können. Aber wir sind fertig vom Backen. Und es
muss nur ein bisschen gemalt werden. Diese beiden sehen also sehr wie
einander aus. Und ich
wähle eine andere Farbe aus. Lasst uns von hier
aus einem Schatten wählen , der
dazwischen liegt. Okay, dieses Live-Grün reicht aus. Also. Es gibt eine Sache, die ich sagen
kann, ist, dass
wir dieser Banane viel
Schaden zufügen werden. Sie sehen, dass es in
diesen Randbereichen, in denen
wir gerade anrichten,
eine Menge Schaden gibt. Aber vorher geben wir ihnen eine gewisse Farbvariation
auf allen von ihnen. Lassen Sie uns also die
Farbvariation angeben. Und jetzt, da ich mir die Referenz
anschaue, sehen
Sie, dass
viele
dieser gelben Flecken auf diesen sichtbar sind . Also lass uns das machen. Also lasst uns gehen und
die Farbe von dort auswählen. So etwas. Und die Rauheit und die Rauheit erhöhen,
denn das ist so rau. Wenn ich im Vergleich zur Farbe
der ganzen Banane schaue . Fügen Sie eine schwarze Maske hinzu und füllen Sie die Ebene aus. Und ich werde
aus Prozeduren verwenden, ich wähle eines aus, das Farbmuster
enthält. Dieser ist in Ordnung. Okay. Das ist perfekt und fügt
wirklich ein gutes
Farbmuster hinzu. Lassen Sie uns die Maske visualisieren. Es ist in Ordnung, sehr
unzufrieden mit dem Effekt. Aber ich füge hinzu. Arbeite. Also mach es weniger CG. So etwas
ist also in Ordnung. Und natürlich kann ich feststellen, dass ich
mit Multiply
bessere Farbergebnisse erzielen kann , aber
nicht multiplizieren kann. Lass uns noch einen benutzen. Wechseln Sie einfach durch alle Modi, um zu sehen, mit welchem Sie
ein
besseres Ergebnis erzielen. Okay, diese Zeitform ist in Ordnung und sie wird die Farbe
basierend auf der darunter liegenden Farbe
lokalisieren . Und es
macht wirklich einen großartigen Job. Also lass die Farbe hier
so präsent sein, ich werde
sie weniger präsent machen. Ich kann ein Verfahren verwenden, um davon
zu subtrahieren. Lassen Sie uns also ein Verfahren wie
dieses verwenden und versuchen, davon zu
subtrahieren. Jetzt schauen wir uns das an. Und indem ich den
Subtraktionseffekt stärker mache, kann
ich mehr davon löschen. Bringen wir also den Subtrakt ein wenig auf so
etwas nach
unten. Und jetzt kann ich eine
rosa Ebene hinzufügen und versuchen, einige der noch vorhandenen
Bereiche
manuell zu chipen. Also diesen hier kann
ich das nehmen
und ich kann zwischen X wechseln um gleichzeitig auf
Bereiche zu entfernen und zu malen , die
zum Beispiel in diesem Fall sind . Ich kann wirklich
von diesen Kanten entfernen. Denn später werde
ich die Kanten hinzufügen. Und lasst uns X drücken und versuchen, ein Swatch darauf zu malen. Und versuche einfach zu schauen und zu sehen, was
funktioniert und was nicht. Das sieht
schon gut aus. Und jetzt fügen wir weitere Ebenen , damit die Bildhauerei ein wenig
auftaucht. Aktiviere also nur die Farbe. Und lass mich sehen, ob ich die Höhe
aktivieren kann um zu sehen, was passiert. Machen wir es additiv
statt subtraktiv, aber nur ein
bisschen Höhe hinzufügen. Nicht so sehr. Und geh
in die normale Karte. Und es ist gut, dies hinzuzufügen. Okay, jetzt lass uns das machen und anfangen , uns ein bisschen auf DHS zu konzentrieren. Also lass uns diese Maske geben. Okay, fängt an gut auszusehen. Jetzt sollten Sie sich
wirklich um
die Farbauswahl dieser Farbe kümmern die Farbauswahl dieser da diese sehr
wichtig ist und sich
auf alle auswirkt. Also wähle ich
ein Grün wie dieses aus. Lassen Sie mich aus diesen auswählen und vorher und nachher
vergleichen. Lassen Sie uns die
Farbe zum Multiplizieren machen. Und natürlich werde ich es nicht so intensiv
machen. Und die oberen Grenzen sind gut, um
die Highlight-Kanten hinzuzufügen , die
ich von diesen Bananen will. Fügen wir eine Rauheit hinzu. Machen wir es nicht so hart. Fügen wir nun auch einige
Hochfrequenz-Details für Nahaufnahmen hinzu. Also lasst uns einen Schärfen hinzufügen. Nennen wir das einen Sharpen. Es, bleib durch. Natürlich
ist dies das Bild , dass du keine Feldebene bist. Und füge einen Filter hinzu. Und
wählen wir daraus Schärfen aus. Und es fügt eine weitere Ebene
der Shortlist hinzu. Und lasst uns dieses Steuerelement
und C auswählen und ich glaube,
ich kann es einfügen. Lass es mich sehen. Ich kann es auch auf
diese Ebene einfügen. Es ist ein Farn. Und lasst es uns
hier vor dem Lachen malen, okay, fügen Sie auch ein bisschen Schärfe
hinzu. Und das Gras hat auch die
Schärfe. Also bin ich damit zufrieden. Lassen Sie uns nur die Banane visualisieren. Okay, und jetzt fügen wir
die Chipping nichts , was wir
an den Rändern erwartet hatten. Und wir können die gleiche Methode verwenden , mit der wir
Kanteneffekte auf das Gras gemalt haben, was zu
dieser Deckkraft geht. Nennen wir das Deckkraft. Und hier drin versuchen Sie,
eine Farbschicht hinzuzufügen und beginnen Sie, einige der Kanten
abzubrechen. Okay? Und der springende Punkt ist, diese CG-Linien zu entfernen
, die Sie hier sehen. Die Linien sind so
pixelperfekt und wollen das nicht wirklich
. Fügen Sie einfach ein wenig
Rauschen hinzu. Um die Kanten zu brechen. Es braucht ein bisschen Zeit, aber das Ergebnis
wird sich lohnen. Malen Sie einfach auf die
Teile, die Sie wollen. Also lass uns sehen. Ich bin damit zufrieden. Vorerst. Fügen wir hier einen Ankerpunkt hinzu, damit wir später darauf
verweisen können. Und wieder, unter
dieser Schärfeschicht, füge
ich
diese Rostschicht hinzu. Nein, das nicht. Ziehen wir es. Anstatt es auszuwählen. Okay, lass uns eine schwarze, mit
Maske gefüllte Ebene hinzufügen. Und anstatt ein prozedurales
Ziel für Ankerpunkte zu verwenden. Und was auch immer wir dort malen
wollen, wir kriegen das auch. Ich mache
es mehrschichtig. Nehmen wir das und
machen es etwas leichter. Dies ist die perfekte
Farbe dafür,
genau das, was ich wollte. Und nochmal, kopiere diese Ebene
und bring diese runter. Also ein Klick darauf, um es
wieder in seine ursprüngliche Form zu bringen. Gehen wir nun zur Maske
und visualisieren die Maske. Und ich füge einen Filter hinzu, eine
weitere Blase, eine Schiebeblase, damit er ein bisschen
über die gemalte Maske hinausgeht. Und jetzt sehen wir uns den Effekt an. Jetzt siehst du, dass wir erst erst ein Licht hinzufügen und dann das Dunkle in C. Das
passiert hier. Es versucht zuerst, danach
eine helle und eine
dunkle Ebene hinzuzufügen . Also nochmal hier drin, um sicherzustellen , dass wir
dies an den Rändern loswerden, kommen
wir zu dieser
Füllebene und fügen eine Füllung hinzu, bringen die Deckkraft Maske und
stellen den Modus auf Multiplikation ein. Das kümmert sich
also um die Kanten und nur auf
Stellen, an denen wir malen. Also haben wir das geschaffen und lasst uns hier
reingehen und dann wieder
anfangen zu malen. Und jetzt, wann immer wir malen, erhalten
wir den Effekt, den wir wollen
, dass er Layer wird. Maske, perfekt zum
Hinzufügen der Details. Versuchen wir also, die Kanten
wegzuspielen. Und das ist wirklich, wenn ich mir die
Referenzen anschaue,
es ist wirklich üblich, in
Bananen diesen Effekt zu haben
, den Sie genau hier sehen. Lasst uns also weiter an den Rändern
malen. Und natürlich der Ankerpunkt
, auf den wir hier Bezug genommen haben, und wir haben ihn dort referenziert. Die Referenzebene sollte über dem Ankerpunkt selbst liegen. Wenn wir diesen
darunter ziehen, es nicht wirklich funktionieren. Die Ankerreferenz
sollte über dem
Ankerpunkt selbst liegen. Im Ebenenstapel. Das solltest du auch
im Hinterkopf haben. Also nur ein bisschen Kantenmalerei. Versuchen wir, es nicht zu laut zu
machen. Wenn du
anfängst alle Orte den gleichen Effekt
haben, wird
es etwas laut aussehen. Sei einfach selektiv
, wo du es hinzufügst. Okay? Versuchen Sie einfach, einige Bereiche nach dem Zufallsprinzip zu
malen und versuchen Sie, diese
Kanten auch an einigen Teilen loszuwerden. Das ist das Schöne
daran, Referenzen zu haben. Wenn Sie sich vor der Ausführung viele
Referenzen ansehen, sind
Sie dem Projekt wirklich
voraus und Sie
werden viele
gute Dinge passieren, wenn
Sie sich die Referenz ansehen. Und solange Sie die Idee haben , dass das wirklich da ist, versuchen Sie
einfach, die Idee und
Referenz zu haben , bevor Sie
hierher kommen und schon können Sie loslegen. Wirklich. Versuche einfach auf diese Teile zu
malen. Und erträg mit mir, es wird
sich lohnen. Lassen Sie uns darüber verrückt werden und
versuchen, diesen Bereich wirklich voranzutreiben. Weil dies
einige identische Teile sind. Wenn Sie versuchen,
so viele Variationen hinzuzufügen, können
wir auch die
Identität verbergen. Zum Beispiel, um diesen
Teil vollständig zu entfernen. Entschuldigen Sie mich. Wenn Sie dies beseitigen, haben
wir jetzt eine neue
Ebene des Realismus eingeführt. Lassen Sie uns also
auch die Basis abschneiden und Ihre
Pinselgröße vergrößern, damit Sie schneller malen
können. Und diese tropischen
Pflanzen sind, glaube ich, eine der schwersten in
Bezug auf die Pflanzenbildung. Weil sie sich
viel mehr unterscheiden als normale Pflanzen, die in Spielen
entstanden sind. Sie haben einen anderen
Farbton. Sie haben unterschiedliche
Kurven, Eigenschaften und wirklich unterschiedliche
Pläne, die erstellt werden müssen. Das ist also auch erledigt. Lasst uns hier etwas hinzufügen. Ich kann
diesen Teil wirklich komplett entfernen , weil diese einfach kopfüber
wiederholt werden. Ich kann wirklich
eine neue
Variation einführen , indem ich
die Texturen so stark ändere. Und Sie sehen, dass diese
beiden identisch sind, aber wir haben sie
anders genug gemacht. Und wie ich Ihnen im
Blender Teil gesagt habe,
versuchen wir später im Inneren der Substanz, eine Menge Variationen in
der
Texturerstellung hinzuzufügen . Dass dies wirklich
eine Kraft der Schönheit ist. Die Anzahl der Tools, mit denen Sie Variationen erstellen können ,
ist sehr leistungsstark. Sie können Substanz verwenden, Sie können ZBrush verwenden, Sie können Blender verwenden. Und in jeder Situation können Sie so viele Variationen
hinzufügen,
wie Sie möchten. Okay, lasst uns
einige dieser Bereiche
ausmalen und versuchen,
einige von ihnen unberührt zu lassen. Zum Beispiel wurden diese berührt, einige von ihnen haben einige von ihnen zwischendurch wirklich berührt
. Lasst uns also X drücken, um diesen Teil zu
enthüllen. Löschen Sie natürlich
diese Maskenteile. Wir wollen uns stützen, um dort zu sein. Apropos Base, lassen
Sie mich hier eine neue Ebene erstellen. Schauen wir uns die Basis an. Schau dir den Hauptstamm an. Ich möchte eine weitere Ebene hinzufügen. Kopieren wir diese Ebene
und fügen eine schwarze Maske hinzu. Und versuche auch auf
diesem Stammteil zu malen. Ich möchte nur
die Vorbauteile hervorheben. Und später, wenn wir die Farbe ändern
müssen, werden
wir sie ändern. Ich glaube, wir werden
die Farbe ändern weil die Farbe
nicht so grünlich ist. Versuchen Sie einfach, nach
dem Zufallsprinzip zu malen , um auch die
Zufälligkeit zu unterstützen. Okay, wir treffen jetzt
nur die Stempelteile. Ich glaube, für die Farbe werden
wir sie
auch ändern, weil diese wirklich nicht nur den
Referenzdateien ähneln, also weiter, die Farbe, Lass uns
etwas von hier auswählen. Dieser ist in Ordnung.
Die Farbe unterscheidet sich
wirklich von der
Farbe der Blätter. Okay, für die Banane glaube
ich, dass es gut ist. Natürlich können wir
einige Höhenvariationen hinzufügen um das noch besser zu machen. Versuchen Sie einfach
inkrementell zu speichern
, damit Sie keinen Fortschritt
verlieren. Weil Substanz
manchmal dazu neigt,
abzustürzen und es
tut ihrem Fortschritt wirklich weh. Und lasst uns eine weitere Ebene hinzufügen. Und auf dieser Ebene werde ich nur
die Höhe beeinflussen. Gehen wir in diese Maske und wählen
etwas aus und
manipulieren einfach die Höhe. Ich möchte, dass etwas die Kanten
hervorhebt. Sie sehen, dass es dort viele
Höhenvariationen gibt. Lasst uns hinzufügen. Dieser Vorteil ist stark. Es ist gut. Aber das ist der Effekt. Stärker. Aber fürchten Sie sich nicht wirklich denn wir fügen dem eine Unschärfe hinzu, um dies natürlicher
aussehen zu lassen, machen Sie es
einfach ein bisschen stärker. Und beim Schärfen lösche
ich es. Fügen Sie stattdessen einen Filter hinzu und fügen Sie eine Unschärfe hinzu, um dort auch die
Höhenvariation vorzunehmen. Mach es etwas rauer. Okay, jetzt lasst uns mit der Unschärfe
arbeiten. Das ist verschwommen. In dem Moment,
in dem wir anfangen, eine Unschärfe hinzuzufügen sieht
aber viel besser aus. Okay, das ist
für die Banane, ich glaube später, wenn
wir etwas reparieren müssen, werden
wir zurückkommen
und es später reparieren. Also mal sehen, zeig ihnen alle. Und der letzte ist dieser Palm Keep, um den wir uns kümmern
müssen. Zeig also nur das. Und noch einmal
fügen wir die Deckkraft hinzu. Beeinflusst nur den Opazitätskanal. Fügen Sie eine schwarze Maske und wählen Sie hier die entsprechende
Deckkraft aus, die der Pol ist. Und bring die Deckkraft nach unten. Und hier drin muss ich den Effekt
invertieren. Okay? Und jetzt
fügen wir einen Ordner hinzu. Natürlich
möchte ich nicht, dass dieser Teil dieses Ordners ist. Füge eine schwarze Maske hinzu. Fülle dieses Gedicht, um die Farben
einzuschränken, die nur auf
diesen Opazitätsbereich
entstehen. Also lasst uns auf
Paul gehen und ich werde die Referenzen
ändern. Und ich werde auch ein paar
Variationen daraus
erstellen . Ein Licht und ein Toter. Für den Lebenden. Wählen wir die Farbe von hier aus. Okay, ich bin perfekt
die Farbe, die ich will. Und lasst uns sie maskieren. Ich will das hier. Diese beiden wollen
am Leben sein und diese beiden sind tot. Also lasst uns eine Farbe hinzufügen. Ich möchte diese beiden maskieren, diese sind am Leben
und diese beiden tot. Okay, maskiere diese beiden. Und jetzt fügen wir eine
Grundfarbe für die Toten hinzu. Ich suche mir etwas bräunliches aus, irgendwas von hier. Also nur die Farbe. Sie können Alt auf
einem einzigen Kanal gedrückt halten und klicken, um
nur diesen Kanal zu aktivieren. Also die Toten auch, dieser ist in Ordnung. Aber ich habe das Gefühl, dass ich die Farbe ändern muss
. Wählen wir es stattdessen aus
diesem aus. Das hat ein dunkleres Braun. Das wird sehr helfen. So etwas. Und wegen der braunen Fellrauheit werde
ich es
wirklich rau machen, weil der getrocknete Plan wirklich
keine Rauheit hat. Wählen wir diese
Maske also mit einer Kaffeemaske aus, einer weiteren schwarzen Maske hier
und Einfügen, um
die umgekehrten Ebenen zu maskieren , damit sie diese auswählt. Lasst uns also noch einmal die Ebene malen, eine Füllebene
hinzufügen, eine schwarze Maske hinzufügen, und ich werde
diese Stielteile hier hervorheben. Versuchen wir also sehr sorgfältig auf die
Stempelkunst zu malen. Okay. Das ist dafür und auch
für diesen ist
es viel einfacher, weil
es so gerade ist. Die Auswahl davon ist einfacher. Und es kann auch einige
dieser Teile auswählen. Damit die
Verbindungspunkte mehr herausspringen. Okay, so etwas. Mal sehen, welche
Farbe wir das geben können. Ich suche später etwas. Nur die Farbe ist niedrig. Okay, das ist in Ordnung. Gutes Indiz da drin. Und dafür
möchte ich auch aus
diesen Lebenden auswählen. Ich wähle eine
Farbe wie diese aus. Nur die Farbe und
ein bisschen Rauheit mit hoher Rauhigkeitsmenge. Und ich
füge eine schwarze Maske hinzu. Malen und fangen Sie an, auf diesen Bereichen zu
malen. Okay, versuche einfach
diesen Teil und einige
Verbindungspunkte hervorzuheben . Weil Sie sehen, dass diese Teile hier
ein bisschen
Farbspritze haben. Also wähle ich
die Farbe von hier aus. Wähle einfach so etwas aus. Okay? Dies ist unser Recht, und das ist gut, um die Grundfarbe
hinzuzufügen. Und jetzt fügen wir diese
lauten Farben hinzu, die wir kennen. Wählen wir alle aus und
legen sie in einen Ordner und rufen sie an. Sofort. Lasst uns Schärfe hinzufügen. Füge eine Füllebene hinzu, entschuldige mich, Malebene, Filtern, schärfen. Es ist zu viel. Lass es uns
so etwas machen und
es durchziehen lassen. Okay, jetzt sind wir
bereit, diese Farben hinzuzufügen. Okay, lass uns darunter gehen. Und ich fange an, die Schichten zu malen. Versuchen wir zuerst die Farbe. Sieh dir ein Verfahren an. Gehen Sie für etwas Prozedurales
und fangen Sie dann an, aus ihrem Beispiel auszuwählen. Dies ist gut, um diese Details
hinzuzufügen. Aber lassen Sie uns zuerst die Farbe ändern , um zu sehen, was wir uns einfallen lassen. Etwas wie hier. Zu multiplizierende Farbe. Es fängt schon an, einige der Teile zu
verdunkeln
, die mir wirklich gefallen. Und lasst uns die Farbe wählen , weil sie bereits zu stark ist. Ich füge eine Füllung hinzu und wähle wirklich
zufällig eines dieser Prozeduren aus. Habe kein
bestimmtes im Kopf. Wählen wir dieses aus und
versuchen, ihn davon zu subtrahieren. Der Chip entfernt etwas davon
und fügt die Rauheit hinzu. Ich spiele ein bisschen mit Wertlos. Okay, und jetzt fügen wir eine weitere weiße Farbe hinzu, um diese Kanten ebenfalls
hervorzuheben. Okay. Ich habe das Gefühl, dass es falsche Ports
hervorgehoben hat. Lassen Sie mich es
danach auf den Ebenen auswählen, ein invertiertes. Ich kann das wirklich ertragen und es etwas weniger stark
machen. Okay, das ist in Ordnung. Wählen wir eine Farbe
aus diesen braunen Teilen. Okay. Es fängt an
zusammenzukommen und ich werde nicht wirklich
viele Modi hinzufügen, sondern etwas so geringfügiges. Also eine andere Farbe. Wählen wir ein paar
zufällige Prozeduren , um zu sehen, welches besser aussieht. Nein. Es geht nur darum, Prozedurale
auszuwählen und Farben zu
testen, um festzustellen, ob einer von ihnen funktioniert oder nicht. Also das hier. Sieht gut aus. Wir
müssen eine Farbe auswählen. Und wenn es anfängt,
diese Farbillusion zu geben , dass diese
Farben verfallen werden. Und es ist echt gut.
Machen wir es zu einer Multiplikation. An einigen Teilen dunkler und
später auch an einigen Teilen. Also lasst uns ein paar Fasern hinzufügen. Fügen Sie eine Ebene hinzu, nur die Farbe. Und natürlich
vielleicht die Höhe . Die schwarze Maske. Wählen Sie erneut eine
dieser Anweisungen aus.
Zum Beispiel dieses. Okay? Es sieht gut aus, aber ich muss
den Kontrast erhöhen. Ich will etwas
nur so geringfügig. Okay, und jetzt lassen Sie uns der
Höhe ein wenig Variation geben. Bringen wir das rein. Und Rauheit, bringe
die Rauheit hoch. Und wähle eine dieser Farben. Eine dieser Schuldenfarben. Und Rauheit braucht
eine Höhe
muss nur ein wenig manipuliert werden. Okay,
schauen wir uns alle an. Ich habe das Gefühl, dass ich
sehr zufrieden mit
dem Laub bin , das wir geschaffen
haben, und jetzt bleibt uns
nur noch dieser Park übrig. Eine Sache, die zu beachten
ist, ist, dass wir
diese Substanzdateien
so aufbewahren , dass wir später ,
wenn
wir weitere Details hinzufügen müssen, zurückkommen und
diese Details hinzufügen. Im Moment bin ich mit den Details sehr
zufrieden. Lass uns dieses arme Kind holen. Dies ist seltsame Geometrie
und etwas
unterschiedlicher zu handhaben, da wir an diesen Teilen wirklich einige Prozeduren
hinzugefügt haben. Aber in diesem Fall
kümmern wir uns wirklich um die Geometrie. Natürlich
sind Prozeduren und das auch Smart Mask. Wählen wir also diesen Park oder eine Rinde aus, die ich mit der Farbe
zufrieden bin. Diese drei sind
gut nach meinem Geschmack. Ich bin sehr zufrieden
mit ihrer Farbe. Fügen wir also eine
Grundfarbe für alle hinzu. Und wähle die Basis von hier aus. Wähle einen dieser helleren Töne. Das ist in Ordnung. Und natürlich wird
dieser ziemlich hart sein. Lassen Sie uns viel
Rauheit hinzufügen, aber wir werden nicht
ganz zu einer gehen, weil selbst das raueste Objekt eine
gewisse Spekularität hat. Bringen Sie also die
Rauheit ein wenig nach unten. Und jetzt fügen wir einige Prozeduren hinzu, um dies
so detailliert wie nötig anzugeben. Und später, benutze diese intelligente Maske,
um die Farbe wirklich zur Geometrie zu
gehören , da diese die Geometrie
wirklich
so gut verwendeten , um
die Farben so lokalisiert zu machen. Wählen wir also eine andere
Farbe von hier aus. Und ich fange an, die
Rauheit auch bei Variationen zu geben. Die schwarze Maske und eine Füllebene. Und ich werde das kopieren, aber lassen Sie uns
die Farben natürlich so ausgeprägt machen. Ich werde diese
Farbe verwenden, weil sie sich so vom
Ton
unterscheidet, als die anderen. Und wählen Sie diese Ebene aus. Und jedes Mal, wenn Sie diese Ebene einfügen, wählen Sie eine andere Maske,
ändern Sie die Farbe auf , um etwas zu erhalten
, das gut funktioniert. Also lasst uns hier drin die
Farbauswahl gehen und
diese Füllung. Wählen Sie ein Verfahren aus,
schreiben Sie einfach die Prozedur und
alle werden hier angezeigt. Sie können auch in
die Grundfarbe gehen und besuchen
, was Sie erstellt haben? Also bin ich damit zufrieden. Fügen wir eine andere Ebene
ein und wählen Sie
ein anderes Verfahren aus. Und sieh einfach, wo der
Effekt angewendet wurde. Und dann kannst du eine andere Farbe auswählen. Und Sie sehen die
Farbdifferenzierung , die es geschaffen hat. Fügen Sie erneut die Ebene ein, die prozedural
verläuft, sehen Sie etwas, das gut funktioniert. Und versuche
ihm eine andere Farbe zu geben. bist du nicht wirklich
gebunden. Sie können diese auch benutzen. Wählen wir zum Beispiel die Farbe von
hier aus , um Ihnen diesen Ton hier zu geben. Wirklich funktioniert das. Dies, der Urin,
eine Strategie, funktioniert wirklich
gut, wenn es darum diesen viel Realismus zu
geben. Bringen Sie das Gleichgewicht
nach unten und wählen Sie einen
dieser Bereiche aus und geben Sie ihm eine
kleine Vorzugsvariation. Fügen Sie die Ebene erneut ein, wählen Sie das Verfahren aus und wählen Sie die Farbe aus, die gleichermaßen entspricht. Bevor Sie also die
Prozeduraldaten hinzufügen, ist
es wirklich,
diese intelligenten Masken hinzuzufügen. Es sieht wirklich prozedural aus, aber in dem Moment, in dem Sie anfangen, diese Smart Mask
hinzuzufügen, nimmt
es Gestalt an. Also ertrage einfach
ein paar Sekunden bei mir. Wenn wir diese auswählen, suche
ich auch diese
dunkleren Farbtöne. Lasst uns etwas von
hier auswählen und auch für
diese entscheiden. Schauen wir uns nun
die Grundfarbe an. Und wir werden
in Bezug auf die Grundfarbe reicher. Fügen wir die Ebene also noch einmal hinzu. Wählen Sie die Füllebene aus. Nein, das nicht. Lass uns was anderes suchen. Okay, das ist auch in
Ordnung. Lass uns ein paar
dieser leichteren auswählen. Das ist gut für die Basis. Wählen wir sie alle aus. Gib ihm einen anderen Ordner. Nennen wir es Base. Und natürlich können wir
weitere Ebenen hinzufügen. Aber im Moment reicht es. Und wir fügen eine Farbmaske hinzu. Nennen wir es
Schärffilter und wählen Sie scharf. Und natürlich sollte
es diesen durchziehen lassen. Und wir wollen wirklich nicht so
viel Schärfe nur ein bisschen. Nicht so sehr etwas, um
die Farbleiste aufzuspüren. Jetzt ist es also soweit. Ich entferne diesen und
wähle diese Ebene aus. Nur. Jetzt ist es an der Zeit, diese Farben
aufzunehmen, um diese auf die Geometrie zu lokalisieren, von der Sie sehen, dass sie die
Geometriefarben für uns ausgewählt hat. Und die Maske basiert
auf Geometrie. Wirklich. Wähle eine davon aus. Okay? Und ich kann
die Farbe wirklich etwas verringern. Fügen Sie die Farbe erneut ein. Benutze jetzt andere, um zu sehen
, was dir einfallen lässt. Zum Beispiel ist
dieser in Ordnung fügt
diesen Gletscherspalten die Dunkelheit hinzu.
Das ist gut. Lass uns aus
diesem Bereich wählen . Okay? Jetzt lass uns nochmal hinzufügen. Dieser ist so stark, dass
ich das nicht wirklich aussuche. Okay, das auch. Lasst uns das Gleichgewicht senken. Fangen Sie an, von hier aus eine Farbe auszuwählen. Okay, ich habe das Gefühl, dass
es gut aussieht, aber wir müssen
die Kanten mehr hervorheben, um
dies mehr Illusion dessen zu geben ,
was hier vor sich geht. Also suche ich ein paar
dieser Kanten, nicht diesen. Ich suche nur etwas,
um die Form darzustellen, um die Formen hervorzuheben. Lasst uns also das Gleichgewicht senken. Ja, das ist gut. Jetzt lasst uns wählen. Eine Farbe aus diesen Teilen, von diesen leichteren. Ich wähle von hier aus. Jetzt siehst du, dass es wirklich angefangen hat
, die Kanten hervorzuheben. Und ich bin sehr zufrieden
damit, wie das läuft. Lassen Sie uns das also
ein bisschen etwas runterbringen. Und ich möchte eine weitere
Ebene von H Highlight. Lass es mich sehen. Ja,
das ist auch unser Recht. Nur die Farbe und ein bisschen
Rauheitsvariation. Dieses Mal
suche ich einen dunkleren. Was ich wirklich tun kann, ist hier
reinzugehen und
die Farbenschicht in
die Maske einzufügen , damit ich auch ein bisschen auf
diese Teile malen
kann. Ein bisschen zufällige Farbe
auf diesen Teilen. Machen Sie also die
Highlights der Zeitalter ein bisschen mehr. Ich bin einfach so zufällig. Und go bedeckt die Kanten
an denselben Teilen. Weil ich wirklich ein
Edge-Highlight dazu haben will. Und das wird
mir diese Trennung geben. Drehen Sie die Farbe,
um diesen Bereich besser besuchen zu können. Später, wenn wir versuchen,
dies in Unreal aufzunehmen, werden
wir dieses Ergebnis sehen. Und natürlich müssen wir
möglicherweise
einige Farben ändern , damit es besser
funktioniert. Hinweise. Okay, nur noch ein bisschen Abwechslung. Ich werde
diese Kanten nur hervorheben , damit sie, wenn Sie sie übereinander
stapeln, voneinander identifizierbar sind. Und nicht wirklich so
vorsichtig mit der Farbfarbe zu sein. Okay. Und ich glaube,
das ist der letzte hier. Dieser ist der letzte. Und wenn die Prozeduren
nicht
funktionierten, können Sie wirklich einige Details
malen. Handbemalte Details, um
dies zu machen , was immer Sie sein möchten. Diese handgemalten
Details bringen Ihre
Textzeichenfolge auf eine nächste Ebene. Neben den Prozeduren können Sie auf halbem
Weg mit Prozeduren arbeiten, aber wenn Sie ultimative
realistische Ergebnisse erzielen möchten, möchten
Sie einige Details zur Hand
haben. Okay? Und jetzt
wurden auch die Kanten hervorgehoben. Ich werde es speichern und
jetzt ist es an der Zeit,
diese Texturen in
Substanz zu exportieren und das, entschuldigen Sie mich, in Blender zu
machen und dort die 3D-Modellierung durchzuführen. Wir werden
diese weiter zerschlagen und schaffen,
was wir dort wollen. Es ist also an der Zeit, dies zu exportieren. Und jetzt gehen wir zu Texturen
exportieren. Und für Ausgabevorlagen verwende
ich diejenige, die wir
erstellt haben , diesen Pakt, OpenGL. Und wenn du es dir hier ansiehst, ist
es das Gleiche. Aber für das Normale haben wir die OpenGL
Normal ersetzt, den direkten Xored. Wir können diese
Erkenntnis auf real umdrehen. Also werden wir das
Gleiche auch dabei verwenden. Und lassen Sie uns die Ausgabe für
k setzen und ich gebe
ihnen die Exportrichtung. Schauen wir uns nun die Vorlagen an. Und für die Benennung wird
der T-Unterstrich, das
Netz und die unterstrichene Textur verwendet . Und es wird perfekt sein. Es wird diese
Textur verwenden, die in der Benennung festgelegt wurde. Lasst uns also Exportieren drücken. Und für die Verdünnung möchten Sie es
auch
auf unendlich einstellen , um eine Polsterung zu erstellen, okay, es wird jetzt etwas Zeit
dauern, dies zu exportieren, und ich komme zurück, wenn der Export abgeschlossen ist. Okay, das ist unser
Export-Ordner und wir werden
etwas damit machen. Ich nehme das und
erstelle dafür eine Polsterung denn später drinnen und
wenn wir daraus herauszoomen, wird
es
einige der Pixel auf Map treffen, und es wird sich ein paar
Pixel
ausleihen diese zwei Farben, das Netz von außen. Also werden wir auch in Photoshop eine
Polsterung erstellen. Aber eine einfachere Lösung
würde innerhalb von
Substance Designer gemacht werden , der
mich für den Export dieser führt. Ich deaktiviere die Maske. Ich klicke mit der rechten Maustaste
auf diese Ordnermaske. Und Sie drücken Maske umschalten
und
diese Maske wird deaktiviert , damit die Informationen, die
hier angezeigt werden, exportiert werden. Sie sehen hier viele Farben, und das wird für uns exportiert. Lassen Sie mich also alle auswählen. Ich werde das benutzen,
weil ich glaube, dass es viel besser ist als Photoshop zu
verwenden. Das ist die Rinde. Es hat
tatsächlich die Geometrie. Und für den nächsten wähle ich diesen Farn aus. Und auf der Ordnermaske,
als wir das erstellt haben, deaktiviere
ich auch
die Maske. Und in diesem Fall deaktiviere
ich die Maske. Und auch bei diesem hier. Dann gehen wir zum Export. Lasst uns jetzt Exporte anstreben. Und wenn wir dieselben Einstellungen und alles
gleich verwenden , klicken
wir auf Exportieren. Und Sie sehen vorerst, dass
es
nichts zeigt , weil Alpha
berücksichtigt wurde und ich
die Grundfarbe von jedem
von ihnen nehme , von diesen. Und diese, ich ziehe sie in den Substanz-Designer. Ziehen Sie sie auf LinkedIn. Und dieser ist auch
prozedural. Ich meine, indem ich
einen von ihnen korrigiere, kann
ich sie alle nehmen. Du siehst also, dass dieser hier drin ist. Hier gibt es
Farbmuster, aber die Farbpolsterung
ist wirklich nicht das, was wir dafür wollen. Wir möchten eine Polsterung so färben,
dass sie die gleiche Farbe hat wie diese. Lassen Sie mich also auch andere überprüfen. Dieser ist in Ordnung. Wir machen
nichts damit. Diesen müssen wir
es reparieren und es so
etwas wie Grün machen. Und das stimmt irgendwie. Okay. Wir
wollen wirklich nichts tun. Es sind die einzigen, die
wir korrigieren möchten. Sind das. Lassen Sie mich das also nehmen , denn es
hat bereits die Polsterung. Wir möchten das Padding umwandeln. Sie ziehen und zweifellos und suchen nach einem Split. Und dann
wirst du hier auch gespalten. Du bekommst einen RGB und ein Alpha. Ziehen Sie diesen heraus
und machen Sie eine Mischung. Und ziehe und ohne Zweifel, geh zu HHS und ziehe es hier rein. Und wir werden diese Maske benutzen um zwischen diesen zu trennen. Also wählen wir einfach die Mischung aus und versuchen, die HSL zu
manipulieren. Wir machen es falsch. Wählen Sie diese beiden
Knoten aus und drücken Sie X
, damit sie
in etwas anderes konvertiert werden. Wählen Sie nun diesen aus, um den Doppelklick
darauf zu
sehen und einen einzigen
Klick auf diese zu sehen, um
die Farbpalette ändern zu können. Jetzt sehen Sie basierend auf der Maske, wir die
Farbe der Polsterung
dieser Farbe ändern , um etwas zu sein , das mehr dem entspricht,
was wir wollen. Es. Lassen Sie uns einfach
etwas Grünliches auswählen, ein bisschen dunkelgrün. So etwas ist in Ordnung, sodass beim Verkleinern diese Farbe ausgewählt wird. Okay, jetzt
nehme ich das und
speichere es einfach und überschreibe es
mit dem vorherigen. Oder ziehen wir zuerst einen Knoten heraus und suchen erneut nach Alpha
und diesmal Alpha-Zusammenführung. Und jetzt füge dieses Alpha zusammen, damit wir unsere Textur mit dem Alpha
zurückbekommen. Aber auch die Farbpolsterung
wird korrigiert. Also werde ich
dieses auch exportieren. Und ich
überschreibe es damit. Okay, dieser
wird exportieren. Jetzt fertig. Sie sehen diesen Fehler
, weil wir
diesen Fehler verknüpft haben und dieser bereits
überschrieben hat. Also lasst uns
das hier verbinden. Das ist die Maske. Und lasst uns
diese HSL löschen und
eine weitere HSL mitbringen und hier
verbinden. Und jetzt müssen wir
die HSL manipulieren , um etwas mehr
wie die Farben
der Grashalme zu bekommen . Wir wollen uns für
etwas Grünes entscheiden. Okay,
so etwas wird reichen. Jetzt ist dies das
Ergebnis und mit Alpha klicke
ich auf Speichern und
überschreibe es mit diesem. Also nehme ich mir ein
bisschen Zeit, um es zu berechnen. Jetzt haben wir das Ergebnis
und wir sind bereit, diesen zu schließen,
einen Öffnungsmixer. Und wie immer
ziehe ich das rein. Und jetzt
bringe ich die Texturdatei
und ein Add-On mit, das uns
hilft, die
PNG-Texturdatei zu bringen ist diese, wenn Sie zur
Präferenz und diesem Add-On gehen, suchen Sie
einfach nach
Bildern als Flugzeuge. Und dieses Add-On, Sie
aktivieren es und drücken
einfach Shift
und a, und in diesem Bild klicken Sie auf Bild als Ebenen, dann müssen
Sie eine Textur auswählen. Ich wähle
diese Grundfarbe aus. Okay? Gehen wir nun
zur Materialvorschau. Sie sehen, dass die Grundfarbe mit dem Alpha für uns festgelegt
wurde. Und um das zu sehen, muss man
wirklich in
die Materialvorschau gehen und wir
haben dieses Material hier drin. Lass uns ein anderes
Bildebene suchen. Und dieses Mal wähle dieses Mal aus. Nein, das ist der Bart. Wir brauchen
das wirklich nicht, um so zu sein. Jetzt lass uns Farn holen. Okay. Jetzt nochmal ein Bild als Flugzeug. Jetzt Gras. Und dann ist eine weitere
Sache, die wir
tun müssen, dieses Polymer. Es hat
diese Materialien nun perfekt für uns
und auch mit Alpha eingerichtet. Und das Gute ist, dass wir die wirklich nicht
initiieren müssen Arbeit oder solche Dinge
wirklich nicht
initiieren müssen
,
um diese Alphas zum Laufen zu bringen. Jetzt bleibt noch eine Sache
übrig und ich muss Low Poly Mesh
mitbringen, das
wir in Substanz gebacken haben. Ich meine, diese Low-Poly-Datei. Und das kriegen wir alles. Ich werde
diese löschen, löschen,
löschen, löschen, alle löschen, aber diese vier. Und das sind
diejenigen, die
wir für die Texturierung verwenden werden,
um die Rinde zu erzeugen. Also lass mich einen von ihnen nehmen. Alle von ihnen verwenden
das gleiche Material. Also auf die Grundfarbe, das Bild, die Textur. Und es öffnet sich. Und von hier aus
wähle einfach ein Material aus. Dies ist die Rinde und dies
sind die Niedrigwertebenen
, auf denen wir bereit sind , Dinge
zu schneiden und zu
schaffen. Okay? Jetzt speichere ich, mache ein Backup und beginne in der nächsten
Lektion mit der Erstellung des
Prozesses. Wir sehen uns dort.
28. 3D-Grasmasche in Echtzeit: Es ist endlich Zeit für
echte Torheit ist Schöpfung. Und das sind diejenigen, die wir in Unreal
importieren werden. Und wir werden
sie so
lokal wie möglich erstellen , damit wir viel mehr
Leistung für andere Orte nutzen können. Aber natürlich
sind diese wichtig. Aber wir werden versuchen,
sie so weit wie möglich
lokal zu machen . Also ziehe ich das raus,
damit ich besser sehen kann. Ich fange
mit dem Gras an. Das kann also den Pivot hier
reinbringen und ihn
nach oben bringen. Ich vergleiche das mit
der Größe dieser Schaufensterpuppe. Das erste, was
ich tun werde, ist einzelne
Maßnahmen daraus zu
ziehen. Wie Sie wissen,
ist dies eine einzelne Ebene, wirklich eine einzelne flache Ebene mit etwas Alpha-Aussparung
und ähnlichem. Also gehe ich in den
Bearbeitungsmodus und fange an Linien hier hinein
zu ziehen
, damit ich sie laden und Messungen von dort
extrahieren kann . Ich bin also nur, weil es
sich um ein gerades
Stück Geometrie handelt , ziehe
ich nur einige Linien
im Bearbeitungsmodus und
versuche
sie später zu trennen , um das Bild zu extrahieren. Also bringe ich Linien dazwischen, damit ich
sie so platziere, dass ich zum Beispiel nehmen und als Netz
ziehen und
etwas im Hinterkopf habe , je mehr Alpha du von deinem
wieder aufbaust Mesh, desto mehr Leistung
von E wird für Unreal
Engine sein, zum Beispiel, wenn Sie versuchen,
dies in Unreal zu importieren, Es wird viele Flugzeuge
nacheinander
geben ,
um ein Laub zu erzeugen. Und
so etwas
würde zum Beispiel ein Laub erzeugen. Und wenn man sich das anschaut, ist
dies eine einzelne Ebene,
nichts mehr, einzelne Ebene mit etwas
Alpha und diesem Alpha, dieser Effekt wird Overdraw genannt. Wir wollen wirklich nicht, dass
viel Alpha enthüllt wird. Wir wollen so viele
Alpha wie möglich verstecken. Wenn ich zum Beispiel versuche
, unser Netz auszuschneiden, schneide
ich diesen
Teil aus, weil ich wirklich nicht möchte, dass dieser Teil so sehr gesehen
wird. Wir werden
diese so weit wie
möglich schneiden , damit nicht viel Alpha in unserem Netz sichtbar ist. Das nennt man Alpha Overdraw und Unreal Engine hasse diesen Effekt
wirklich. Sie also daran. Okay, und
deshalb schneide ich diesen
Teil aus und lösche ihn. Weil ich wirklich nicht viel Alpha
in diesen Ebenen
sehen will . Also nimm diesen und
lösche diesen auch. Das einzige, was ich tun
werde, ist, die
Linie zu ziehen und ein
Netzstück mit zwei Linien zu umfassen. Und jetzt kann ich
dieses wirklich auswählen und löschen. Später, wenn wir fertig sind, kann
ich P getrennt
durch lose Teile treffen. Also lasst uns den Ausschnitt nochmal machen. Okay.
So etwas und versuche
so viel wie möglich zu betrunken
zu manipulieren. Und wenn ich versuche, diesen zu ziehen, wird
es auch das UV
verzerren. Wenn Sie jedoch beim Bewegen dieser Linie
UV beibehalten möchten, müssen
Sie
die Folie so verwenden, dass Sie nur die
Linie und nicht die UVs manipulieren. Das ist auch wichtig
, was Sie beachten sollten. Mal sehen,
was das macht? Perfekt. Und ich gehe in den Polygonmodus und lösche
diesen auch. Dieser ist also in Ordnung. Ich versuche ein Stück
zwischen zwei Zeilen zu legen, damit ich
später wirklich ein Stück
ausschneiden kann. Ich werde das nicht machen, diese so hoch
poly, weil es sich um
einzelne Stücke handelt und wir
versuchen, sie zu pflücken. Es werden
viele Polygone sein. Und du hast gesehen, wie in
Blender schmerzhaft
war, viele Polygone zu manipulieren. Und natürlich ist der
Blender in
Bezug auf den Umgang mit
so vielen Polygonen wirklich viel besser
geworden , hat
aber immer noch seine
eigenen Nachteile. Es wird viel besser, aber im Moment müssen wir das auch im Hinterkopf
behalten. Also der letzte, ich habe mit dem
Gras angefangen, weil
dies die einfachsten sind. Und wir können
die Konzepte erforschen und wirklich sehen, wohin wir mit diesen Gräsern
gehen können. Und die Konzepte, die wir
für die Gräser verwenden,
gelten auch für jede Art von Laub, die Sie für ein Spiel erstellen
möchten. Okay? Und jetzt haben Sie
diese Teile, die wir löschen
müssen. Okay? Und jetzt haben wir
Einzelstücke. Ich sollte diese
ein wenig unterteilen, damit sie später, wenn Sie versuchen, sich zu beugen, wirklich keine Probleme haben
werden. Nehmen wir sie alle. Rechtsklick und unterteilen. Das wird es tun. Teilen Sie sie, das Gebot, und nehmen Sie sie nun erneut
und unterteilen Sie sie erneut. Und nun schauen wir uns sie
in Bezug auf Polygone an. Okay? Das ist gut. Das ist
wirklich das, was ich will. In diesem Teil will
ich das wirklich nicht, weil es übertrieben ist. Lass das nehmen. Und diese, der Hauptbegriff. Und jetzt werde ich daraus
einzelne Maßnahmen extrahieren. Lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus gehen und auf P durch lose Teile drücken. Jetzt haben wir eine individuelle Geometrie, aber das Problem liegt jetzt
darin, dass der Zeitraum dieses Pols des Drehpunkts zentriert
wurde. Ich weiß, dass wir auch den Zeitraum
korrigieren werden. Lassen Sie mich also zuerst versuchen, jeden einzelnen
zu manipulieren ,
damit wir uns so
viel wie möglich vor Alpha verstecken können. Nehmen wir also all das. Und ich kann
das Messerwerkzeug wirklich benutzen und bis
hierher ziehen und es bestätigen. Okay? Und gehe einfach in den
Polygonmodus und lösche diesen und wähle diesen aus
und setze den Zeitraum hier ein. Okay, und jetzt
manipulieren wir die Geometrie
, um uns vor dem Alpha zu verstecken. Und wie Sie wissen, wird
es das UV verletzen und das
UV verzerren, wenn ich
versuche, diesen zu ziehen . Das will ich nicht. Nehmen wir es und verwenden das Simply Tool, damit es das UV
nicht so stark beeinflusst. Also wollen wir uns so
viel wie möglich vor den Teilen
vor den
Alpha-Teilen verstecken . Dieser ist also in Ordnung. Lass mich das
nehmen und nach oben ziehen. Und je mehr Sie sich morgen
vor dem Alpha verstecken, optimieren Sie Ihr Netz
wird nur als
kleines Werkzeug verwendet , damit es die UVs überhaupt
nicht beeinflusst. Okay. Auch bei diesem hier. Wir werden perfekt. Okay? Und dieser Teil braucht
viel Manipulation. Ich gehe zum Messerwerkzeug und drücke Bestätigen und
lösche diesen Teil. Okay, und jetzt lassen Sie uns die Statistiken
aufrufen , um zu sehen, dass diese
Dreiecke zertifiziert hat und es ist in Ordnung. Wir können damit anfangen. Also lasst uns das
langsam hierher bringen. Oder lass es mich anschauen. Ich kann das wirklich
nehmen, dieses Polygon nehmen und von hier
abschneiden, bis hierher
zu diesem Punkt. Und nimm das und lösche es. Okay? Natürlich
können wir es wirklich leicht annehmen und nicht so
besessen davon sein. Aber
aus Gründen der Optimierung werde
ich das wirklich so
radikal machen, werde
ich das wirklich so weil ich
die meiste Optimierung
davon haben möchte . Und ich
wähle von hier aus und schneide
den ganzen Weg ein Stück ab. Dieser Teil. Okay, und jetzt gehen wir in den Polygonmodus und
versuchen ihn zu löschen. Dann haben wir
hier einige Kanten, die wir reparieren müssen. Nehmen wir das und
löschen, löschen, löschen. Betrachten wir nun die
Geometrie selbst ohne Alpha. Und das ist im Grunde
das, wonach ich suche. Ich möchte wirklich, dass das Netz viele der Alpha
versteckt. Nehmen wir also das und
dieses und fusionieren sie. Gehen wir also in den Materialmodus. Und ich kann das nehmen
und hierher bringen. Okay? Und ich kann es auch
ansprechen. Okay. Das ist gut. Lasst uns jetzt auch für
andere gehen. Es kann also
ein paar Minuten dauern, aber es ist es wirklich wert. Die Menge an
Optimierung, die Sie hier sofort
durchführen können . Also benutze ich
das Messerwerkzeug
, damit wir wissen, dass es auch
mehr Möglichkeiten gibt ,
dies zu manipulieren. Nehmen wir diese also
und löschen diese. Ich kann es reinschieben. Okay. Dieser hat
es auch verlangsamt. Benutze einfach das Simply Tool
, damit es das UV bewahrt. Okay? Also dieses hier ist auch hier
eingeschlitzt, anstatt eine Neigung zu verwenden,
weil das zu viel ist, werde
ich schneiden. Sofort bis hier. Okay? Jetzt kann ich diese einfach
nehmen und löschen. Dieser Teil ist nicht wirklich
Teil der Geometrie, also lösche ich ihn füge diese beiden zusammen. Und hier drin werde ich
ein Messerwerkzeug benutzen , um aus dem Netz zu
schneiden. Und es könnte wirklich
etwas weniger interessant aussehen als
die Mesh-Erstellung selbst. Aber glauben Sie mir, das
wird unnötig sein. Wenn Sie versuchen, von
Anfang an optimiert zu werden , erspart
Ihnen das
später viel Ärger. Also wähle ich das aus
und lege den Pivot hier unten. Lasst es uns also hochschieben und die Periode hierher
stellen. Also dieser und dieser, es gibt auch
noch einige weitere. Also gehe ich wieder
hierher und bringe den Schnitt-Modus und versuche
, von diesem Teil zu schneiden. Okay? Jetzt nehme ich
das, schiebe es. Okay. nur noch ein bisschen mehr
dabei. Und Unreal Engine hasst
es wirklich, wenn man viel von dem Alpha enthüllt, sollte versuchen, so viel wie möglich
vom Alpha abzudecken. Nehmen wir das hier also und verschmelzen wir es. Okay, das ist gut. Und nimm dieses und dieses, ich füge das zusammen und dieses kann
ich auch hier zusammenführen. Und ich kann
eine Linie von hier abschneiden und heute Morgen
auch langsam werden. Und schließlich verschmelze
dies mit diesem und diesem dazu. Okay, das ist gut dafür. Jetzt fügen wir einen
Pivot ein, um genau hier zu sein. Lasst uns alle
unverschmolzene Wegstrecke nehmen. Okay? Dieser ist auch erledigt. Also ertrage mit mir, diesen auch zu
vollenden. Bringen wir das
Messerwerkzeug und versuchen,
diese Polygone nach rechts zu schneiden und zu löschen und den
Drehpunkt sofort hier hineinzulegen. Und versuche dieses Ding zu verlangsamen. Okay, ich kann wirklich zusätzliches Polygon hier
reinbringen
und das auch eine Steigung. Später werden
wir alle möglichen
Techniken anwenden, um
die Gräser selbst herzustellen. Wir werden eine
Menge Randomisierung verwenden, viele Modifikatoren, um die Gräser zu
erzeugen. Und wie ich Ihnen sagte, sind
die Techniken, die wir hier
verwenden, wirklich auf jede Art von
Laub
anwendbar , die Sie erstellen möchten. Dieser ist auch in Ordnung. Jetzt funktionieren die Pivots. Dieses Mal. Wir machen das, was meiner Meinung nach
etwas mehr Manipulation benötigt. Lasst uns von hier abschneiden. Stattdessen. Wir brauchen wirklich nicht
all diese Teile. Okay? Und gleiten. Und ich kann das und das nehmen und
dies verschmelzen. Okay? Und das wird dir
später eine Menge FPS
ersparen und
wir werden mir glauben, es könnte ein bisschen entmutigend aussehen, aber es ist wirklich ein
Teil des Prozesses. Verstecken so viel Alpha würde dazu führen , dass
Sie viele
Frames pro Sekunde speichern. Also ein bisschen Zusammenführung. Und jetzt werde ich von hier nach hier
schneiden. Dann sofort
nach hier erwischt, nach hier. Okay? Und ich werde diese Teile auch löschen. Das hier. Ich kann das nehmen und langsam runter. Und lasst uns alle auswählen und auch einen Scheitelpunkt
zusammenführen. Lassen Sie mich das also nehmen und
alles zusammengeführt nach Distanz auswählen . Okay? Alle Scheitelpunkte sind da. Also ein bisschen mehr
Manipulation zu tun. Okay, das können wir
einfach langsam hierher gehen. Sie können diesen Teil wirklich völlig
überspringen, aber ich ermutige
Sie wirklich, die Technik zu machen weil es
Ihnen auf dem
Weg eine Menge Ärger ersparen wird . Nehmen wir diese also
und löschen sie. Und das ist ein großes Loch
, das wir abdecken müssen. Nehmen wir das also und
bringen es her. Der verlangsamte es
hinein, dringt von
hier weg und ging
den ganzen Weg, um sich zu zerstreuen. Okay. Ich kann diese auch nehmen
und löschen. Also ein bisschen mehr ein Versteck. Nehmen wir diese und
wir können sie zusammenführen. Okay? Wo ist das? Okay. Das ist auch gut. Lassen Sie mich die
Periode also hier hineinlegen. Wir sind auf halbem Weg,
nur noch ein bisschen mehr übrig. Nehmen wir also all das. Und ich kann in den
Bearbeitungsmodus gehen und
von hier aus
einen Schnitt und Schnitt
mitnehmen einen Schnitt und wirklich von allen mitnehmen. Dieser braucht also nicht
so viel Manipulation. Nur ein bisschen. Es hat es nicht so weh getan. Also müssen wir wirklich nicht so viele Scheitelpunkte
manipulieren. Okay, nur noch ein bisschen hier übrig. Ich kann diese Verschmelzung nehmen
und diese nehmen und diese beiden zusammenführen. Okay? Und ich kann
die Kürzung bringen, nochmal abstimmen. Schneiden Sie von hier bis
hierher, um
etwas Zeit zu sparen, okay? Also all dies und lösche sie. Und stellen Sie sicher, dass Sie
beim Ziehen einfach alle auswählen und die Scheitelpunkte
nicht zusammengeführt haben. Also kann ich das auch löschen. Gehen wir in den Solid-Modus. Und dann hier um zu sehen, welche Teile
am meisten Manipulationen benötigen. Okay, dieser
wird so viel bekommen. Okay, und das ist auch
später mit der Site erledigt , auf
der der Pivot platziert werden kann. Und wir werden
sie individuell entscheiden. Und diese vierte Zeile
, die wir hinzugefügt haben, ist wirklich mächtig, um Alphas zu verstecken. Es hat ein bisschen Geometrie hinzugefügt, aber es lohnt sich wirklich. Und Geometrie könnte mit
vielen Techniken wirklich versteckt
werden, aber dieses Alpha wird
ein Schmerz sein , wenn man so viel
Alpha in Unreal Engine bringt. Also lasst uns alle
zusammenführen oder zusammenführen. Viele manuell. Okay. Dieser verbleibende
geht zu festem Schimmel, okay, das wollen wir. Und ein Hang dieses hoch und
ein langsamer auch. Nur eine kleine Verlangsamung. Eigentlich nichts mehr. Diese Anzahl an
Scheitelpunkten später garantieren
wir, wenn wir
Mengen der Modifikatoren hinzugefügt haben ,
sie werden sie unterstützen. Und wir werden
einige Bens Modifikatoren und
viele Modifikatoren hinzufügen , um
sicherzustellen , dass wir
die perfekte Biegung
und solche Dinge erhalten . Okay, Lasst uns alle von
ihnen durch Distanz verschmolzen nehmen. Und jetzt kann ich
das hier mitbringen. Und ich kann
diese beiden auch nehmen. Ich bringe sie hier
rein. Okay. Und
gehe von Zeit zu Zeit zu Solid View. Ich schaue mir das Drahtgitter an, um zu
sehen, was dort vor sich geht. Es lohnt sich also,
hier
ein bisschen Geometrie hinzuzufügen und zu versuchen, dies einzubringen. Und auch, ja, das
ist in Ordnung. Okay, das ist auch erledigt. Dann hat mir das Auswählen aller nach
einem sehr geholfen. Ich beschleunigte meinen Workflow. Ich kann wirklich problemlos
an allen
zusammen arbeiten . Wenn Sie also einen Draht ziehen,
um sich gegenseitig zu sehen, wählen Sie das Bild nach Entfernung aus, damit es
die Scheitelpunkte so zusammenführt , dass Sie auch keine
überlappenden Scheitelpunkte haben. Also hier, nimm jetzt das
Messerwerkzeug und versuche sofort
zu schneiden. Hier. Geh den ganzen Weg nach
oben. Bestätige es und ich kann wirklich viel davon
löschen. Okay. Jetzt ein bisschen gleiten. Nehmen wir sie alle. Lassen Sie mich das GEO visualisieren. Wir haben die Geometrie durcheinander gebracht, und das wollen wir nicht. Also nochmal, lasst uns hier hineingehen
und diese nach oben neigen, die Scheitelpunkte und eine Neigung diese hier verschmelzen, wieder verschmelzen. Bring her, verschmelze nochmal. Jetzt schauen wir uns das GEO an. Wir müssen dies an die Spitze bringen
und diesen
auch an die Spitze bringen, um sicherzustellen
, dass der GEO in Ordnung ist. Nehmen wir das also, fusionierte sie alle. Und ich kann damit wirklich
davonkommen. Eigentlich kein Problem. Oder ich lösche diesen einfach. den Preis nicht wirklich wert. Nehmen wir
sie alle einzeln und
versuchen, den Pivot hier zu platzieren. Also dieses hier nehme ich
das und gehe zurück ein Level. Und jetzt haben wir alle von ihnen. Lassen Sie uns nach den Drehpunkten suchen, um sicherzustellen, dass alle
Pivots funktionieren. Ich lege es hier hin. Und alle Drehpunkte funktionieren
einwandfrei. Nehmen wir sie alle. Ziehen Sie sie zurück und ich kann ein Duplikat
herausziehen. Nehmen wir jetzt diese
Kopien und ich
werde sie isolieren. Versuchen Sie also, ein paar Kopien zu ziehen. Okay, jetzt haben wir genug
Scheitelpunkte, mit denen wir arbeiten können. Und jetzt haben wir diese. Nehmen wir ein paar von ihnen. Zum Beispiel diese,
und versuchen Sie, sich auf diese Weise zu drehen
und sie in die Mitte zu bringen. Und jetzt müssen wir etwas arbeiten. Lass uns zuerst Wireframe nehmen und jetzt lass uns alle
nehmen und du kannst das
Suchmenü aufrufen und nach Zufall suchen. Sie können die
randomisierte Transformation aufrufen. Wir können es ansprechen, und wir können einige Werte angeben,
um sie zufällig zu machen. Zum Beispiel können wir den Standort in x, Standort in y,
Standort in Z
randomisieren . Wir
wollen wirklich nicht viel z machen weil es wirklich so etwas
sein wird ,
das oben hängt. Und es wird sie
basierend auf ihren Drehpunkten bewegen. Okay. Lass es uns breiter machen. Und auch die Rotation, lass mich sehen, ob ich mich drehen kann. Die Rotation wird
auch gut sein. Es wird dem
etwas Tiefe verleihen. Und ein bisschen Rotation
hier und auf Z von z. Okay? Und
lassen Sie mich die Waage auch für die Waage
etwas randomisierter gestalten. Okay, nehmen wir das an und sagen wir sind damit
zufrieden, okay, ich nehme sie alle, wähle
hier etwas aus und schließe mich ihnen an. Und jetzt haben wir eine
Grasgruppe
geschaffen und die Geometrie
ist hier gut. Die Menge der
Geometrie, die wir hier bekommen,
ist nicht zu hoch. Also kann ich das ertragen. Wenden wir die Transformation an. Und jetzt hier drin,
Mal sehen, was wir tun. Ich gehe zum Modifikator, und von hier aus verwende ich den einfachen Verformungsmodifikator und versuche, darüber hinaus ein paar
Modifikatoren zu verwenden. Also werde ich
sie ein wenig nach links ändern,
Umschalt D, um
dies auf einer anderen Achse zu duplizieren. Und sieh sie dir einfach von allen Seiten an, um zu sehen
, ob das funktioniert oder nicht. Okay? Dieser ist in Ordnung. Ich schaue von allen Achsen aus. Also nochmal werde ich mich beugen, aber jetzt in eine andere Richtung. Okay, wir können
das die erste Gräsergruppe nennen. Es zeigt in diese Richtung. Ich bin damit zufrieden. Sie können auch andere Modifikatoren in dieser einfachen Form verwenden. Lass es mich mitbringen. Und wir können Tape verwenden
oder zum Beispiel so
etwas wie den
Taper-Effekt. Ich werde es verjüngen. Jetzt. Mal sehen, was das Z macht. Dieser könnte gut sein, aber lasst es uns so behalten, wie es ist. Okay. Sagen wir, ich bin damit
zufrieden. Ich nehme sie
alle und drücke
Control und acht, um den Modifikator
anzuwenden. Dies ist also die erste
Grasgruppe. Gehen wir in den gerenderten Modus. Es passiert wirklich nichts. Das ist es, was du bekommst. Also gehe ich in den Schattierungsmodus und
klicke mit der rechten Maustaste und schattiert. Schauen wir uns das
Drahtgitter hier an. Und es ist nicht zu dicht und ich bin glücklich mit
der Grasgruppe, die wir hierher
bekommen, und wir werden hierher
bekommen, und wir mehrere große Cluster
erstellen. Gehen wir also zur
materiellen Ansicht und
versuchen , sie von allen Seiten zu betrachten. Und wenn Sie
weitere Manipulationen vornehmen möchten, können
Sie hier reingehen und
versuchen , einige der Scheitelpunkte auszuwählen. Zum Beispiel diese. Sie mit der
proportionalen Bearbeitung, Versuchen Sie mit der
proportionalen Bearbeitung, sie zu verschieben und zu drehen. Oder Sie können
sie sogar auf das skalieren , was Sie mit ihnen machen
möchten. Okay, das ist gut. Für den ersten Cluster. Ich nehme es an und wende alle
Transformationen an. Nennen wir es als Unterstrich. Laub, Gras. Oh, eins. Okay. Dies ist der erste
Cluster und erstellen
wir nun auch einen weiteren
Cluster. Dies ist wirklich die Art und Weise, wie wir für die Laubschöpfung
vorgehen. Wir schneiden die Ebenen,
erstellen Cluster, randomisieren sie, machen Modifikatoren, damit
sie wirklich gut aussehen. Das ist also, glaube ich. Okay, also lasst uns einen anderen Cluster
erstellen. Lassen Sie mich das nehmen, ziehen Sie es hierher
und versuchen Sie auch, sich
von diesem zu replizieren. Also mach einfach nur Dreieck zählen. Wenn du diese duplizierst, suche
ich nicht wirklich
etwas über den beiden k. Okay, das ist in Ordnung, lass uns noch etwas tun. Okay? Nehmen wir nun dieses
Duplikat und bringen sie hierher. Und wieder werde
ich sie randomisieren. Also lass uns zurückgehen. Nein, isoliere sie damit,
damit ich die Größe mit
der
Größe der Schaufensterpuppe vergleichen kann . also noch einmal Gehen Sie also noch einmal zu diesem und versuchen wir, sie ein wenig zufällig
zu machen. Also jetzt auf z wollen wirklich
keine Randomisierung. Wir sind zu weit gegangen. Am x. Ja, so etwas. Ich bilde einen größeren. Lassen Sie mich also
noch etwas mehr nehmen und sie hineinziehen, denn dieser wird
wirklich der größere sein. Polygongröße ist nicht so groß. Nehmen wir
sie also noch einmal alle und treffen das
Objekt Transform. Nein, so nicht. Ich mache es
so etwas, okay? Und versuche auch, die Rotation
so zu machen , dass sie so
etwas erzeugt. Okay, und jetzt
gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Ich nehme ein paar
davon und bringe sie
zu Fall. Und nicht so sehr. Okay, es ist abgestürzt, aber
ein hat diesen Effekt erzeugt. Also hier drin ist es so. Nehmen wir sie jetzt alle
und verbinden sie zusammen. Wähle einfach etwas
dazwischen aus, damit sie
sich allen anschließen können , um wieder zu sparen. Und hier drin werde
ich auch diesen Effekt erzeugen. Also lasst uns etwas
von hier auswählen, es runterbringen, etwas von hier,
bringen es runter und etwas aus der
Mitte. Bring es hoch. Okay. Von allen Seiten. Es sieht ungefähr so aus. Okay? Jetzt haben wir das hier. Wenden wir alle
Transformationen an und wenden den einfachen Verformungsmodifikator an. Also lass uns zur Band gehen. Nur diese leichte Kurve hier drin. Dupliziere das. Ging in eine andere Richtung. Und schau von allen Seiten
, damit du sehen kannst, was dort vor
sich geht. Also gut, ich bin
damit zufrieden. Wenden Sie alle
Transformationen an und ziehen Sie diese zur Seite,
genau dort. Und du siehst, dass dieser
größer ist als der gedrehte. Okay? Jetzt haben wir so etwas. Später erstellen Sie in Unreal einige Dinge, um
sicherzustellen, dass jedes Mal, wenn wir uns drehen und
so weit davon entfernt sind, die Polygonanzahl verringern
wird. Ertragen Sie einfach mit mir, wenn wir das in Unreal
importieren, werden
Sie es herausfinden. Gehen wir also zur Solid View und wählen sie aus und drücken Schatten glatt, damit
die Schattierung verschwunden ist. Okay, jetzt werde ich einen weiteren Cluster
erstellen, diesen hier werde
ich einen riesigen erstellen. Lassen Sie mich also noch einmal diese eine Notiz
mitbringen, machen
wir eine Kopie. Und dieses hier werde
ich ein schlechtestes schaffen. Etwas, das
viel Platz umfasst. So etwas. Wechseln Sie in den Materialmodus, wählen Sie alle aus
und schattieren Sie glatt. Bringen Sie erneut das Objekt
Transform, Randomisierung. Suchen wir nach zufälliger, okay,
Randomisierungstransformation. Und von hier aus sieht es gut aus. Auch von hier aus. Ich werde nicht viel in z. machen nur ein bisschen
Randomisierung dort. Okay? Das ist in Ordnung, lasst uns das in eins
stecken. Und das Gute ist, dass
wenn Sie dies erstellen, dem Moment, in dem Sie damit zufrieden
sind, einen zufälligen Samen
gibt
und Sie dorthin gehen können. Und probiere verschiedene Optionen aus, um zu
sehen, welche dir mehr gefällt. Also werde ich etwas benutzen, so
etwas. Okay. Ich bin damit zufrieden. Nehmen wir allen etwas dazwischen und schließen wir uns ihnen an. Und jetzt bewirb dich, um
die Transformationen
an ihren Platz zu bringen . Und jetzt fügen wir
den Biegemodifikator hinzu. Einfach die Form und wir
biegen uns nicht in diese Richtung. Wir biegen uns. Eigentlich machen wir das nicht. Lasst uns was machen. Versuche einfach,
die Form davon zu formen. Also werde ich es im
Vergleich zu diesen etwas
kleiner machen . Machen wir es gleich
groß, aber etwas kürzer. Okay, und jetzt werde
ich diesen Effekt wieder erzeugen. Nehmen wir die,
bringen sie runter. Nimm das, bring sie in alle Richtungen
runter. Weil das
etwas ist, das ich in
vielen Gräsern
gesehen habe . Okay? Das ist in Ordnung, also nehmen wir das hier, bringen es her und nennen es. Kopieren wir den Namen von hier. Nennen Sie diese 10, um diese 103 zu nennen. Okay, jetzt ist die
Graskreation fertig. Was ich tun kann, ist hier reinzukommen, die Poly-Anzahl ist gut. Okay? Ich kann diese nehmen. Und neben diesem kann
ich sie wirklich
total nehmen und
rausziehen , weil ich das vorerst wirklich
nicht brauche. Okay, jetzt lass uns
noch ein anderes suchen , das dieses Farn-Kit
ist. Das sind also die Farnkinder. Ich schneide die auch ab. Also lasst uns hier reingehen und ich fange an, hier für Kürzungen zu bringen. Und keine Sorge, ich werde diese Kürzungen später
manipulieren. Das sind also 1234 Abschnitte, also füge ich auch einige
vertikale Abschnitte hinzu. Manipuliere diese. Auch hier werde ich
etwas reinlegen, um von diesem
Teil wirklich abzuschneiden, weil ich diesen Teil überhaupt nicht brauche. also ein bisschen Alpha haben, und
das ist wirklich vermeidbar, können
wir nicht wirklich
etwas dagegen unternehmen. Wenn Sie also versuchen möchten, viel Alpha
zu schneiden, würden
wir viel Geometrie
und unnötige
Geometrie in Tat bekommen , und das wollen wir wirklich nicht. Lassen Sie mich also einfach nehmen, was ich kann, anstatt wirklich dramatisch darüber
zu werden. Also lasst uns noch einmal etwas mitnehmen und versuchen
, dies zu Fall zu bringen. Und ich bin nicht wirklich so
dramatisch wie der Grasschneider,
sondern etwas, das ich festhalten kann. Denn wie gesagt, ist
es wirklich unvermeidlich, so etwas zu
haben. Wir wollen
viel Alpha abschneiden, wir müssen
viel Geometrie hinzufügen und auf
diese Weise wird es ein weiteres Problem
sein. Schneiden Sie also nur das
Stück ab, das wir brauchen. Okay? Von diesem Teil bringe
ich von hier aus
etwas mit. Nehmen wir das,
nimm das alles. Und es p nach Auswahl, damit wir hier ein
p Quadrat haben. Also kann ich das wirklich nehmen und
ein bisschen abstimmen. Spring diesen auf und so
etwas. Okay, ich bin damit zufrieden ,
weil wir nichts mehr dagegen tun können. Wenn du
viel Alpha verstecken willst, gehen
wir wirklich zu weit
und das ist nicht unbedingt. Lassen Sie mich das also
nehmen, in den Mittelpunkt stellen
und Transformation anwenden. Bring es also her. Und wir gehen auch
zum nächsten. Versuche einfach
ein paar Alpha-Änderungen vorzunehmen. Also kann ich das
nehmen und sie zusammenführen. Okay, und jetzt
bringen wir das Messer zum Schneiden. Also schneller WWF bei
der Schnitterstellung. Also auch auf diesem hier. Und jetzt kann ich dies
trennen, dies durch Auswahl nehmen . Ich möchte den Pivot hier anbringen. Also lass mich sehen, ob ich das hier
reinziehen kann. Oder ich sollte
hier ein
vertikales Stück hinzufügen , weil
wir das drucken werden. Also legen wir das
Stück auf den Stiel. Okay, und jetzt setze die
Rotation hier an. Einfach gedreht, bring es
her, wende Transformation an. Und boom, fertig. Wir haben nur noch zwei Stück. Also fühlt sich das Gefühl, dass das Schneiden
mir ein besseres Ergebnis bringt. Und es ist viel schneller als zu
versuchen, die
Scheitelpunkte in diesem Fall zu schieben. Nehmen wir also all
diese und löschen sie unnötig Alpha wirklich. Und nochmal von hier aus, lasst uns schneiden. Okay, bis hier. Ich kann diese Folie machen. Okay? Jetzt nehmen Sie alle diese nach Auswahl
getrennt. Und ich muss ein
Stück in der Mitte hinzufügen, eine vertikale Linie in
der Mitte für Stan. Okay, das ist auch erledigt. Lassen Sie uns das jetzt einen
eigenen Drehpunkt geben. Lassen Sie mich, ja, die
Dreieckszahl ist sehr gut. Bring es her, lade alle
durchgeführten Transformationen hoch. Ähm, es gibt nur ein Stück
für den Versand und ich werde auch
noch ein paar Cox
schneiden und schneiden. Also bring das hier rein. Aber ich werde wieder schneiden und einfach
ein bisschen sanfter sein . Und wenn Sie möchten, dass es zu etwas wie dem
Gras-Kit passt, hätten
wir uns wirklich viel Mühe geben
müssen, unnötige Anstrengungen
darauf geben, damit es gut aussieht. Dieser sieht also hässlich aus. Gehen wir ein paar Schritte zurück. Und ich kann hier einen Schnitt mitbringen. Es wird wirklich benötigt. Manchmal muss man
wirklich einige Entscheidungen treffen
, um Ergebnisse zu verbessern. Okay. nur noch ein paar Kürzungen übrig. Okay, ich bin fertig. Und jetzt machen wir ein vertikales Stück, das für die Aktie
passt. Ich wähle dieses aus. Nein, Nehmen wir das
stattdessen und schieben es in diese und legen
die Zeit hier fest. Drehen. Bring es her, bewirb dich. Okay, wir haben das Kit. Jetzt sind wir bereit,
den Kid-Passion-Prozess durchzuführen. Und wenn Sie sich erinnern, hatten
die Firmen auch hier einige
Stämme, die sie alle miteinander
verbanden. Und das System endet wirklich
nicht hier drin. Du siehst, dass dieser Begriff verschwindet. Und es ist im Grunde das
Verbindungsstück mit dem Boden. Also hier drin haben
wir wirklich keinen Stiel. Und ich werde etwas
Kreatives tun und
jedem Teil
einen Stamm aus diesem Teil extrahieren . Ich gehe hier
hin. Lasst uns
etwas nach rechts verlangsamen. Du wirst in einer Minute verstehen,
was ich mache. Ich füge einen weiteren Schnitt , der direkt zu diesem Teil passt. Okay? Und klicke auf Select. Und ich wähle diesen Teil und Shift D und bringe es genau hierher. Und ich werde etwas tun. Ich werde das ansprechen. Bring das mit,
schieb es auch hoch. Lassen Sie mich
das auch löschen. Ich bringe diesen nach
oben und platziere es genau hier. Aber ich nehme das,
diesen, fusioniere es. Nimm das, füge es zusammen. Okay, wir haben jetzt
einen Vorbau für die
Firma geschaffen , die wir haben. Und natürlich habe ich
das Gefühl, dass es zu lang ist. Lassen Sie mich das nehmen und nach oben
bringen, wählen Sie die Auswahl ab, bringen Sie es
nach oben, heben Sie die Auswahl auf. Und
manipuliere einfach so den Stamm. Ich kann sie wirklich alle nehmen und Größe als Herr ändern
und ihn hierher bringen. Und lass uns das nehmen
und ich werde
dieses Stempelstück auch für
diese Teile verwenden . wir also Umschalttaste D und
trennen Sie nach Auswahl. Jetzt haben wir auch das
STM-Stück hier drin. Bringen wir es also her. Und ich
werde diese Fase nach Entfernung
verschmelzen lassen, okay? Und jetzt fase
ich das, indem ich Blase erstelle. Okay? Nimm nun diesen, verbinde diese beiden zusammen und wähle dieses oder diese aus. Oder ich kann das ansprechen
, das auch ansprechen. Ich schließe mich diesen zusammen. Nehmt das hier
als letztes an. Okay, dieser hat jetzt
auch einen Stempel. Und jetzt müssen wir den
Drehpunkt auf diesen Stielteil setzen. Und wir
haben wirklich keine Geometrie hier drin. Wählen wir dies aus
und setzen stattdessen den Drehpunkt in die Mitte dieser Zeile. Also hat dieser es auch hier rein gesteckt. Wir müssen das
ein paar Mal mehr machen. Nehmen wir also den Stiel, bringen Sie ihn sofort mit, um die Antwort hier zu hören und
wählen Sie diese beiden aus. Trennen Sie nach Auswahl. Trennen Sie durch lose
Teile, so dass
jeder von ihnen sein eigenes Stück ist. Und der Grund, warum ich diese beiden
miteinander
verbinde , ist, dass wenn
wir versuchen,
sie zu biegen , sie zusammenneigen und sie nicht einzeln
biegen. Gehen wir also zu keinen Scheitelpunkten. Schauen Sie, fasen Sie das an und
ziehen Sie sie genau hierher. Okay? Jetzt schließe dich diese beiden zusammen. Ich werde das zusammenführen und
das hat sich dabei ergeben. Jetzt sind diese Teil
der gleichen Sache zusammen. Und da dieser in der Szene so klein sein wird, wird
es nicht wirklich sehen, okay? Und stell den Drehpunkt hier rein. Dieser ist der letzte. Nehmen wir diese Fase und manipulieren Sie die Scheitelpunkte dieser Verbindungsteile
und verbinden Sie diese beiden. Und dies ist eine andere
Methode, um
die Geometrie wirklich zu
Ihrem eigenen Vorteil zu nutzen, nur damit Sie
kreativ denken und den Plan ausführen müssen. Okay? Und jetzt
haben wir vier Teile. Okay, fangen wir an weiter zu schlagen. Die Hauptreferenz, die
ich anstrebe, ist diese. Und das siehst du? Sie kommen vom Boden
und sie werden gebeugt. Okay. Nehmen wir diese, ich bringe das nochmal
hier rein und mache ein Duplikat. Ich mache meine Arbeit an
Es sind Duplikate, nicht an den Originalstücken. Also habe ich das Gefühl, dass dieser
ein bisschen zu lang ist. Nehmen wir diese
und löschen sie. Vorerst. Bring die
Periode bis hierher. Und diese Periodenplatzierung
ist wirklich erforderlich. Modifikator „Freunde“, wenn wir ihn hinzufügen. Nehmen wir das nochmal, bringen sie alle hier rein
und versuchen es abhängt, könnte einfach die
Form und die Biegung verweisen. Okay? Ich werde es nicht in diese Richtung
biegen. Stattdessen in diese Richtung. Okay? Das ist einmal. Und nimm all
das und nimm das als letzte. Steuern und Kopieren von Modifikatoren. Also werde ich sie nicht alle in
die gleiche Richtung
beugen. Ich füge ihnen ein bisschen
Direktionalität hinzu. Lassen Sie uns also alle auswählen. Duplizieren, in die Mitte bringen, so
etwas. Okay? Und jetzt nehme
ich sie einzeln und versuche mich zu einem der
mehr zu
beugen, einer davon weniger. Und sei ein bisschen zufällig auf die Band, die ich damit
erstelle. Okay? Der Schwan. Du siehst, dass es sehr helfen wird, so zufällig
zu sein. Okay? Jetzt nehme ich
sie alle, bringe sie ein und skaliere dies
dabei, um eine weitere
Ebene von Netzen zu erstellen. Und ich werde
es so etwas machen. Wieder werde ich
eine von ihnen noch mehr Kurven nehmen. Einer von ihnen beugt sich
weniger und ist ein bisschen zufällig bei deinen Kreationen. Diese Zufälligkeit
ist wirklich der Schlüssel, um
sie wirklich realistisch aussehen zu lassen . Okay? Dieser weniger, dieser mehr. Okay, so etwas. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Und jetzt nehmen wir
die erste Schicht. Gehen wir zu einer soliden Ansicht
, damit es einfacher ist, sie aufzunehmen. Ich wähle
die erste Ebene einmal aus und mache ein weiteres
Duplikat und bringe sie auf. Und Sie sehen, obwohl wir viele Duplikate
haben, aber das Polygon ist ziemlich überschaubar und
gut zu arbeiten. Okay, jetzt mach noch eine Kopie
und mach sie kleiner. Und bei diesen werde
ich nicht wirklich in ganz vielen Kurven gehen, ich werde
sie zu einer Straight machen. Wenn Sie so etwas sehen, beugen sich
einige von ihnen mehr und in der Mitte bewegen sie sich in
Richtung Himmel. Also werde ich
die Kurve weniger machen. Okay? Dieser auch. Und wenn
man sie miteinander mischt, wer sieht wirklich die Schönheit davon? Okay, und das
ist der letzte. Lass mich sie nehmen und drehen, damit sie sich
nicht so sehr schneiden. Okay, und jetzt lass uns
hierher gehen und versuchen zu sehen, okay, wirklich schön.
Und ich bin damit zufrieden. Und jedes Mal, wenn wir irgendwohin
drehen, erhalten
wir ein neues Ergebnis. Okay, nehmen wir sie alle und
nehmen etwas dazwischen. wirklich keine Rolle, weil sie
alle im Mittelpunkt stehen. Und davor, lass mich ein Duplikat davon
nehmen und es hierher
bringen. Nur für den Fall,
dass etwas schief läuft, haben
wir etwas, auf das wir zurückgreifen können. Und ich nehme sie alle und wende den Modifikator auf sie an. Oder anstatt eins
nach dem anderen auszuwählen und Modifikatoren anzuwenden, kann
ich sie alle übernehmen, zu Objekt
gehen und
in Netz konvertieren. Netz Es wählt
sie alle aus und konvertiert sie in eine echte Übereinstimmung
ohne Geometrie. Nehmen wir sie
jetzt alle und nehmen diese
dazwischen. Schließe dich ihnen an. Jetzt sind diese alle Teil desselben Netzes, das zum festen Kit
gehört. Okay? Diesen hier bringe ich es her.
Schauen wir es uns an. Es ist sehr gut für meinen Geschmack. Also nenne ich es statische
Nische, Laub, Burn 01. Okay, kopiere einfach den Namen.
29. 3D-Baumgitter in Echtzeit: Okay, nachdem wir
das Fernanda-Gras gemacht
haben, sind wir bereit, dieses Bananenkind zu
erschaffen. Okay, für die Banane schauen
wir uns die Referenzen an, denn diese sind immer die besten Freunde
beim Erstellen von Dingen. Und das ist gewissermaßen so
etwas wie der Farn. Aber natürlich
gibt es Variationen der Banane und genau das
werden wir nicht schaffen. Wir werden das nachahmen und so etwas erschaffen. Okay, lass uns sie alle nehmen. Sieht aus, als
müsste ich es ein bisschen größer machen. Denn jetzt, wo
ich es mir ansehe, sind
die Blätter etwas größer als die
menschliche Größe, die wir haben. Lassen Sie uns diesem also ein paar
Segmente geben , damit wir unser Laub
trennen können. Also mach dir keine Sorgen, wenn
sie sich kreuzen. Wir werden uns später um sie
kümmern. Auch für diesen werden wir uns nicht
allzu sehr
um die Platzierung
der Segmente kümmern ,
genau wie das Gras, das wir getan haben. Das werden wir schaffen. In Ordnung. Okay, lasst uns das löschen und hier ein paar
Segmente hinzufügen. Und jetzt kann ich das ertragen. Und lasst uns zuerst
die Segmente manipulieren und dann können
wir das trennen. Und wie immer
werden wir unser Bestes tun, um sicherzustellen, dass dort
nicht viel Alpha gezeigt
wurde. Okay? Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie genug schneiden. Ziehen wir das einfach her. Gehen wir auf ein paar Schritte
und beginnen stattdessen von hier aus. Bring das auch zurück. Dieser auch. Jetzt sieht es so aus, als könnten wir
das nehmen und es ein
Stück nennen. Später. Wir werden uns auch um den Rest kümmern , so tief getrennt. Kommen wir jetzt her. Und ich kann dem sicherlich
ein Segment in der Mitte geben. Damit wir das
weiter biegen, haben
wir kein Problem. Also lass mich das nehmen. Ich bringe sie hoch
und lege den Drehpunkt hier rein. Okay, das ist der Pivot. Und jetzt lasst uns nachschauen. Das sieht gut aus, weil sich
dies nicht so sehr wiederholen
wird. Und wir werden dafür nicht
viele Anpassungen vornehmen. Und das ist nicht so verbreitet, da das Gras geschnittene Graskind früher
an vielen Orten war, aber diese Banane
ist wirklich nicht so viel verbreitet. Also das ist es, in Ordnung. Ich kann die nehmen und sie
runterbringen. Okay, dieser war
der Erste. Und jetzt lass uns für andere gehen. Und das Verfahren wird
das gleiche sein wie das. Wir erstellen Segmente und trennen
sie dann und verfeinern sie. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Bestes geben , um so viel Alpha wie möglich zu schneiden. Okay? Nur noch ein bisschen mehr. Und ich kann das nehmen und es vorerst als fertig
bezeichnen. Lassen Sie mich es natürlich
einfach von
diesem in die Richtung gedrehten lösen . Es sieht so aus, als müssten wir auch noch
ein paar Manipulationen vornehmen. Machen wir ein
Mittelstück und bringen die Segmente genau dorthin, wo das
System sein soll. Okay. Etwas mehr Alpha versteckt
sich auch hier. Und hier drin füge ich
wieder ein Segment hinzu. Weil es sich wirklich
lohnt , so viel Alpha zu verstecken. Und bringen wir
das hier rein. Nein, lass uns stattdessen das ziehen. Okay, das ist in
Ordnung, ich bin fertig. Platzieren wir das oben. Ich lege den Drehpunkt hier rein. Okay? Der zweite, und
es gibt noch etwas zu tun. Nur ein bisschen
Scheitelpunktmanipulation. Das ist schon, wir können es als fertig bezeichnen. Okay, lass es uns trennen. Und es müssen nur noch ein paar
Manipulationen durchgeführt werden. Und wenn Sie möchten,
können Sie den Schnitt auch verwenden um hier Scheitelpunkte zu schneiden. Aber dafür spiele
ich wirklich mit der Instanz der
Scheitelpunktmanipulation. Diesen
können wir es auch hierher bringen. Und das auch. All diese
Alpha-Schnitte werden sich lohnen, wenn wir
dies in Unreal importieren, es wird eine Menge Hilfe sein. Wenn wir von dort importieren. Es wird ein
großartiger Leistungssparer sein ,
wenn wir es in Unreal importieren Es kann ein bisschen
Zeit dauern und ist möglicherweise nicht das Schönste,
was Sie in der
Produktionsphase tun
könnten aber glauben Sie mir, es
wird sich lohnen. Okay, das ist auch erledigt. Und wählen wir dieses aus. Ich setze den Pivot
hier rein und natürlich gehe
ich
in den Scheitelpunktmodus. Füge das ein
und es ist in Ordnung. Ich kann die nehmen und sie
runterbringen. Mal sehen, wo
der Pivot hier ist. Dieser ist hier. Also lasst uns das auch machen
und sicherstellen, dass wir genug Alpha
abschneiden. Ich persönlich, ich hasse es,
dass diese beiden zu einer
Menge Manipulationen gezwungen werden, aber das ist ein Teil
des Prozesses. Und du musst dich wirklich
damit auseinandersetzen. Wenn Sie so viel
Leistung wie möglich haben möchten. Und einige Arbeiten sind
vielleicht die besten Dinge
auf der Welt, aber sie sind notwendig. Zum Beispiel ist der
UV-Erstellungsprozess nicht wirklich der interessanteste
, den ein Künstler tun kann, aber er ist Teil des Prozesses
und Sie müssen
ihn akzeptieren , weil er
Teil des Prozesses ist. Dieser ist natürlich
auch Teil des Prozesses und man muss ihn
wirklich akzeptieren. Okay, das ist auch erledigt. Nehmen wir diese getrennt. müssen noch einige Manipulationen durchgeführt werden. Bring Frieden ins Zentrum, okay? Manipuliere
das einfach an seiner Stelle. Und wir sind bereit, das weiterzumachen. Aber vorher lass mich
diese nehmen und zu Fall bringen. Und immer werde ich
die Folie auch benutzen ,
weil es mir das gibt, es gibt mir das beste Ergebnis. Und es gibt mir nicht
viel UV-Verzerrung. Okay? Dieser, der Pivot ist fertig. Dieser, dieser
und dieser. Okay. nur noch drei übrig. Und wir sind bereit zu gehen. Lasst uns zuerst das machen,
weil es am einfachsten ist. Zieh das raus. Und natürlich trennen Sie
diese beiden voneinander. Okay? Und jetzt können wir
diese trennen und anfangen, im Alleingang an ihnen zu arbeiten. Nehmen wir das also. Und ich habe das
einfachere für den letzten geliebt weil es nicht viel Arbeit
erfordert. Also lass mich hier einen Scheitelpunkt schneiden. Es gibt ein ausgewogenes Spiel. Du musst es behalten. Sie möchten viel Alpha behalten oder Sie möchten
mehr Geometrie hinzufügen. Und alles, was Sie tun,
wird Leistung verursachen. Aber du musst wirklich entscheiden
, in welche Richtung du gehen willst. Okay? Friede dazwischen
und bring diesen runter und lege den Drehpunkt hier rein. Okay, das ist auch erledigt. Drehen Sie um 90 Grad. Bring sie alle
hier rein. Okay, das hier. Und das wird
der letzte sein. Ich meine, der nächste
wird der Letzte sein. Und ein weiterer Weg, den
wir hätten gehen ist das Mitbringen des Messerwerkzeugs
und es beginnt zu schneiden. Eine Menge Dinge da drin, aber ich habe beschlossen, diesen Weg zu gehen. Und es ist wirklich Ihre
Entscheidung zu sehen, welches
Ihre bevorzugte Art ist , die Arbeit
zu erledigen. Also habe ich beschlossen, diesen Weg zu gehen. Und jetzt machen wir das Herzstück
und bringen diese auf. Das sofort. Und diesen schreibe ich und
lege den Pivot hier rein, bringe ihn hierher, wende alle Transformationen an
und die einfachste zu machen. Wir brauchen nur ein bisschen
Manipulation an ihnen weil der Stamm so
gerade ist , dass wir wirklich nichts tun müssen. Also der Schwan, und es ist
der einfachste von vier. Man muss nur
große Formen ausschneiden und
sie an Ort und Stelle behalten. Okay. Und ein Stück in der Mitte. Ich bringe das runter. Und das hier hoch und
lege den Pivot hier rein. Und jetzt wende die Transformation und ich wähle alle aus und klicke auf Shade glatt, damit
alles,
was wir mit ihnen tun glatt werden, egal was passiert. Das Polygon ist also so optimiert. Ich bringe diese hierher, behalte sie als Backup und stelle diese in
die Mitte. So können wir wieder einen
einfachen Verformungsmodifikator spielen, genau wie das Farnkind. Und platziere die Band. Stellen Sie sicher, dass dies
in diese Richtung passiert. Okay, so etwas. Und wähle all diese aus,
nicht die Schaufensterpuppe. Wählen Sie all dies und
dies als letztes aus. Steuern und kopieren Sie Modifikatoren. Okay, jetzt sind wir fertig
und wir können anfangen , dies zu duplizieren und zu
drehen , um sicherzustellen , dass ich da genug
Variationen habe. Okay, 1234567. Lassen Sie uns dies duplizieren und
versuchen, einige Lücken zu schließen und versuchen Sie einfach, sie zu manipulieren. Und nimm diese und
bringe sie als
zweite Ebene hoch und drehe sie herum. Okay. Aber wie Sie wissen, werden wir uns
nicht so sehr auf diese beugen
wie die vorherigen. Ich werde
diese gerade machen und mehr in den Himmel zeigen. Und die dritte Schicht
wird auch viel
gerader
sein als diese. Versuchen Sie, manuell und
zufällig zu sein
, damit Sie das
bestmögliche daraus herausholen. Okay? Schauen wir uns
sie an. Lasst uns in Ordnung sein. Nehmen wir diese,
die zweite Ebene, kopieren Sie sie und bringen
sie nach oben. Sieht aus, als hätten wir
etwas falsch gemacht. Wir müssen nur aus diesen
auswählen, nicht diese. Also diese. Okay, lasst uns sie auswählen
und nach oben bringen. Und machen Sie sie natürlich kleiner. Und ich werde mich bis
zu einem gewissen Grad drehen , um ihnen
ein bisschen Zufälligkeit zu verleihen. Und wieder werde
ich den Winkel
kleiner machen , weil das in der Referenz
wirklich passiert. Wenn du hinsiehst. Die unteren
haben einen größeren Winkel
zum Boden. Und wenn sie sich nach oben bewegen, zeigen
sie in den Himmel. Und das
werden wir schaffen. Lasst uns die kleiner machen. Und schauen wir uns den Poly-Count an. Und es ist sehr, sehr optimiert und
hat nicht wirklich viele Probleme. Okay, nehmen wir die, nimm
diese Top und diese auch. Ich mache noch eine Kopie
und bringe das an die Spitze. Sogar. Mach den Winkel enger. Gehen wir zu Solid View und machen die Winkel auf
allen kleiner. Okay, das ist das erste
der Bananenkinder. Nehmen wir
sie alle und nehmen eine
davon und verbinden sie zusammen. Natürlich hätte
ich vorher hierher gehen und
sie in Mesh umwandeln sollen , damit alle
Modifikatoren verschwunden sind. Jetzt wähle ich
das hier als letztes aus
und verbinde sie zusammen. Wenden Sie die Drehungen an. Und diese ist gut
für die erste Banane. Lassen Sie mich die Höhe
mit diesem Jahr vergleichen. Es geht gut. Jetzt, da ich mir das ansehe, ist
die Höhe davon sehr gut. Und natürlich werden wir für
die Gräser, wenn wir sie in Unreal importieren, die Größe
variabel machen , auch wenn wir
keine so dicken Pflanzen verwenden werden, wir werden sie kleiner
machen. wir die jetzt,
nehmen Sie dieses
Bananenkinder-Duplikat und bringen sie hierher. Und jetzt mache ich
etwas, das noch mehr
gebogen ist. Siehst du, ich werde
ein paar Blätter erstellen , die wirklich viel
sind. Nehmen wir die also
und bringen sie her. Und ich werde die Band machen, die erste Band auf
dieser einfachen Form. Und eine Band, richtig enge Band. Etwas, das auf den Boden
zeigen kann, ziemlich perfekte
180 Grad. Okay? Das ist in Ordnung. Nehmen wir all diese
Steuerelement und kopieren Sie Modifikatoren. Und jetzt werde ich
diese drehen
, um die Variante zu erhalten
, die ich wirklich will. Okay. Das sind sieben Teile. Lassen Sie mich sie kopieren
, damit ich hier ein
kreisförmiges Stück kreiere. Nehmen wir die also und
bringen ihn her. Fügen wir dazu auch einen Biegemodifikator hinzu, aber dieses Mal verkleinern wir
den Bieger. Einfache Verformung der Biegung. Und warum? Jetzt? Lass uns die Kurve um 90 Grad machen. Jetzt lasst uns etwas
zwischen 9180 suchen. Und ich habe das
Gefühl, dass es gut gehen könnte. 120, okay, nun nehmen wir diese und wählen diesen als letzten aus,
der
L steuert und Modifikatoren kopiert. Und jetzt mache ich das Gleiche und erstelle mit diesen ein kreisförmiges
Stück. Okay? Jetzt gehen wir zurück. Natürlich sieht das jetzt CG aus
, weil alle
Winkel gleich sind. Und ich werde das wieder in Ordnung
bringen. Mach dir keine Sorgen, das
werden wir reparieren. Okay. Nehmen wir das nochmal. Bei diesem hier. Ich gehe wieder
zu anderen einfachen
Verformungsband y. Und jetzt
wäre der Winkel von 90 in Ordnung. Okay, und jetzt
wählen wir all diese aus. Dieser hat die weniger Kontrolle
und Steuerung der Modifikatoren. Okay, wir werden
die Winkel variieren. Mach dir keine Sorgen, um
sie wirklich natürlich aussehen zu lassen. Okay? Und jetzt dreh dich. Und natürlich füge
ich Transformation hinzu, randomisiere die Transformation,
modifiziere sie, um
die Rotationen
noch besser zu machen . Das ist also gut. Und jetzt füge
ich sie zum letzten Stück noch einmal hinzu. Dieses Mal. Erstellen Sie ein Band
mit einem niedrigeren Winkel. Zum Beispiel ist dieser
fünfundvierzig in Ordnung. Ich gebe sie,
modifiziere sie allen und versuche sie zu
drehen, um ein kreisförmiges Stück zu bilden. Okay? Jetzt lasst uns nachschauen. Und das ist in Ordnung, jetzt lassen Sie uns die
Modifikatoren variieren. Wählen Sie diese aus. Ich werde sie nicht alle zu 180
machen. Ich
gebe ihnen nur Variationen. Einige von ihnen noch mehr. Einige von ihnen weniger. Okay, und jetzt lass uns hier gehen. Siehst du, es fängt an zu schauen. Lasst uns prozedural sein und
lasst uns wirklich CG machen. Gib ihnen etwas mehr,
gib ihnen weniger. Und wenn wir fertig sind, werden
wir auch eine
Menge Variationen in der
Rotation hinzufügen . Zum Beispiel sind sie es nicht. Also cg wie das. Ertragen Sie es einfach mit mir. Wir werden
sie alle in ein bisschen reparieren. Also lasst uns hierher gehen und ich glaube, wir können auch
von hier auswählen. Nein, lasst uns von dort aus tun. Versuchen Sie einfach,
jede Variante zu geben , die
Sie diesen geben können. Und die Variation ist
wirklich der Schlüssel,
um diese weniger prozedural aussehen zu lassen. Und es kann sie noch etwas biegen. Oder du kannst sie wirklich mitnehmen
und die Band kleiner machen. Zum Beispiel ist die
Standardbiegung nach unten, das ist 90 Grad. Wir können einige von
ihnen nehmen, wenn man einige davon nehmen
und weniger beugen
kann, ich lasse zum Beispiel einige
unberührt. Okay, und jetzt nehme
ich einige von ihnen und versuche einfach zufällig
zu sein und
habe kein rätselhaftes Muster. Du willst wirklich nicht das rätselhafte Muster
haben. Wählen wir alle aus
und gehen Sie Objekt, Konvertieren und in ein Netz konvertieren. Und jetzt lasst uns alle
treffen. Wählen Sie Objekt, Transformieren aus. Lassen Sie uns die
Nation zufällig transformieren. Okay? Das hier. Lassen Sie uns stattdessen nach
Randomisierung suchen. Randomisierungsübertragung. Das ist es. Jetzt rotieren,
glaube ich, dass ich sie
nur in y oder z drehen werde . In z werde ich sie in Z
drehen und ein nicht ratbares
Muster wie dieses
erstellen. Du siehst es als Anfang
, Look King zu werden. Viel schön. Okay? Und jetzt kann
ich das auch nehmen und
so viel Abwechslung wie möglich geben. Also lasst uns sie alle nehmen. Wählen Sie etwas dazwischen und Control und J aus, um sich ihnen anzuschließen. Okay, das hier, ich bringe es her und vergleichen
wir die
Größe mit dieser. Dieser ist größer, aber dieser ist wirklich voller? Okay, nennen wir dieses
Static Mesh, Laub, Banane 01, und kopieren Sie den Namen und geben Sie diesem
den Namen. Ich fühle mich wie ich mit zwei
Variationen für Bananen sehr zufrieden bin. Und jetzt habe ich
das Gefühl , dass wir anfangen können, die Palme zu
kreieren. Und auch für das Gedichtset haben
wir eine Kinderleidenschaft zu tun. Nehmen wir das und
bringen sie her. Und sag das. Weil wir
ein paar
Materialien für die Palme verwenden werden. Wir werden das benutzen. Vergleichen wir die Größe mit
der Größe einer Schaufensterpuppe. Okay, das haben wir. Lasst uns die Periode
hier hineinlegen und wir müssen sie kürzen. Wir werden nicht so
vorsichtig mit dem Schneiden
dieser Sache sein , denn das ist nein, nehmen
wir das und lasst uns Segmente so
beginnen, wie wir es auch für
andere tun werden. Wählen wir also Teile aus und fangen an,
sie voneinander zu trennen. Ich werde dafür nicht so
vorsichtig sein,
denn dies wird auch
ein größeres Stück und
nicht so üblich sein . Also werde ich
die Alpha-Kürzungen nicht so radikal machen. Wir werden dabei nur ein
bisschen vorsichtig sein, aber nicht so sehr. Nehmen wir das also als erstes Kit und lassen Sie es uns abwählen. Und später
kümmere ich mich auch um den Rest
von ihnen. Jetzt
legen wir die hier rein. Und als wir sichergestellt haben,
dass wir fertig sind, machen
wir auch den Rest von ihnen. Also hier drin füge ich natürlich hinzu, lass uns das nehmen und
hierher bringen , damit es
das ganze Netz für uns umfasst. Also bitte dazu. Also lasst es uns auch hier drin schneiden. Und das ist der letzte. Und ich habe das Gefühl,
dass ich diese beiden runterbringen und das
sofort hierher bringen kann. Und ich kann von hier
sofort nach hier schneiden. Okay, lass uns das nehmen und wir können es
problemlos trennen. Natürlich ist dies der
erste Durchgang und wir werden uns später um den Rest
kümmern . Nehmen wir das auch. Dafür werde ich schneiden, weil der
Schnitt mir der Platzierung
der einzelnen UVs die bestmöglichen Ergebnisse aufgrund
der Platzierung
der einzelnen UVs die bestmöglichen Ergebnisse liefert. Nehmen wir das auch. Und das bleibt uns übrig. Es gibt einige Dinge
, die repariert werden müssen. Okay? Ich füge diese nur zusammen. Ich versuche zu schneiden, damit du genug Alpha
davor versteckst. Und hoffentlich ist dies der
letzte Alpha-Schnitt
im gesamten Prozess, weil
wir sie alle gemacht haben. Und dieser ist der
letzte, der getan wurde. Okay, lass uns das
ansprechen und das
auch ansprechen. Und ich bin ziemlich froh, dass
der Prozess abgeschlossen ist, wirklich ein zeitaufwändiger Prozess, aber wirklich unnötige Arbeit. Nehmen wir alle von ihnen. Junge zusammenführen, Distanz. Wir hatten ein paar Scheitelpunkte
, die im Weg waren. Okay, bringen wir
das auch hier rein. Und schneide ein Stück. Und setze die Zeit
davon darauf, hier drauf. Bringen wir es also hierher
, damit der Pivot da ist. Okay? Dieser ist der erste. Drehen wir es. Ich bringe es her. nur noch ein bisschen mehr übrig. Ertrag dich einfach mit mir
und werde nicht verrückt, wirklich. Bring das runter. Okay. Und ich nehme
das und bringe es direkt in die Mitte
und auch hier rein. Also lasst uns das ansprechen. Leg den Drehpunkt hier rein. Und ich kann wirklich ein paar
Extra Polygone
hier
hineinlegen , um dies
einzuschieben , um sicherzustellen , dass Sie hier nicht
viel Alpha haben. Nano, es ist eine großartige Sache, aber eine der Einschränkungen, die es derzeit
hat
, ist, dass es nicht mit Alpha-Maßnahmen
funktioniert. Wenn wir mit
nicht einheimischen Laub
zur Verfügung hätten , wäre
es großartig gewesen. Und wir müssen
wirklich nicht viele Maßnahmen ergreifen, sie in einzelne
Ebenen und solche Dinge aufteilen. Wir schaffen wirklich ein
Netz und Boom, fertig. Und ich hoffe, dass sie diese Probleme
nachts
beheben werden , wenn die Unreal Engine die stabile Version
veröffentlicht, nicht den frühen Zugriff. Nehmen wir das also, machen es schwenken und
bringen es hierher, fertig. Und hoffentlich der letzte, versuche es
einfach wieder in Ordnung zu bringen. Wählen Sie alle auf einer
Folie hier drin aus. Und ich kann
hier eine Höhle hineinlegen und die
Alpha-Schnitte noch radikaler machen. Okay, jetzt legen wir den Drehpunkt hier
rein, legen Sie es ab, fertig. Okay, wir haben den
Jungen gemacht, der darauf geknallt hat. Das ist 11. Wir haben ein paar neue Variationen von Zweigen
und ein paar alte. Mal sehen, was wir tun können. Schauen wir uns also
die Referenzen an , um zu sehen,
was wir hier drin haben. Loggen Sie sich für die Rinde ein. Sie sehen, dass dies die
Hauptreferenz ist, die wir anstreben. Wir werden sie
übereinander stapeln. Und wenn sie nach oben gehen, werden
sie wirklich kleiner. Natürlich
bekommen sie dazwischen einen kleineren. Und während sie weitermachen, werden
sie ein bisschen gemalt und
könnten sogar größer werden. Schauen wir uns also auch andere
Referenzen an. Also fangen sie meistens groß an. Und wenn sie nach oben gehen, werden
sie kleiner, aber sie werden auch in einigen
Portionen größer. gibt also
auch ein bisschen Zufälligkeit , um die wir uns kümmern
müssen. Nehmen wir also einen von diesen
kopierten und bringen es hierher. Und wir werden
es stapeln, um nach oben zu gehen. Und ich werde den Array-Modifikator verwenden. Also werden
wir das nicht in x machen. Lassen Sie uns den X2
auf 0 und z auf eins zurücksetzen. Und Z sollte nach oben gehen. Und es sieht so aus
, als müssten wir uns
bewerben, indem wir
die Transformation anwenden. Ich sage dir, dass es hier ist und Rotationen zuerst sein müssen. Okay, lasst uns das etwas machen und auch den
Poly-Count im Hinterkopf haben. Lassen Sie mich also mit der
Größe der Schaufensterpuppe vergleichen. Und es braucht, wir brauchen mehr. Okay, lass uns für 20 gehen. Nehmen wir jetzt auch einen
von ihnen. Zum Beispiel wurde dieser
kopiert, bringt es hierher, wendet Transformation an und
nimmt den Modifikator
daraus , damit wir mehr haben. Sie sehen also den
Stepping-Stacking-Effekt , den wir dabei
hatten. Sie sehen, sie werden übereinander
gestapelt, aber wir müssen das beheben, um den gewünschten Effekt
zu erzielen. Okay, lass uns das nehmen und lass uns das
ein bisschen runterbringen. So etwas. Jetzt muss ich sicherstellen, dass sie kleiner werden, wenn sie nach
oben gehen. Und dafür
bringen wir eine leere. Und ich benutze das leer und
skaliere es neu, damit
sie an die Spitze kommen. Sie können auch skaliert werden. Also wähle ich dies aus
und es gibt Object Offset, und wir verwenden
diesen Objektabsatz. Wir
wählen das leer aus. Jetzt wird
alles, was
wir mit dieser Leere tun , in Schritten
dazu getan. Wenn ich es zum Beispiel ein bisschen
neu skaliere,
siehst du, dass sie
immer kleiner sie nach oben
gehen. Ich werde nicht so radikal sein. Also lass mich das ansehen und
es 0,95 in jede Richtung machen. Jetzt schauen wir uns sie an. Du siehst,
dass es das ist, was es passiert. Was ich wirklich nicht viel davon
will. Machen wir es also nicht so radikal. Nehmen wir also das
0,99 statt 0,95. Und schauen wir uns das an. Okay. Das ist viel besser. Sie werden kleiner,
wenn sie nach oben gehen. Und lasst uns mehr dazu geben. Okay, fünfundzwanzig ist gut. Und jetzt nehmen wir dieses
auch und geben ihm Objekte versetzt. Und nochmal, benutze das hier drin. Okay, und jetzt sehen
wir, wenn sie nach oben gehen, werden
sie auch kleiner. Also
nehme ich sie beide. Und natürlich, wenn ich
das leer auswähle und rotiere, siehst
du, lass mich jetzt einfach in diese Richtung
drehen. Sie sehen, dass es auch dort
ein bisschen zufällige Rotation
erzeugt . Vorerst bin ich
mit diesem Effekt zufrieden. Lassen Sie mich
beides nehmen und zu Object, und
konvertiert ein Netz. Wir haben das konvertiert, aber es gibt etwas
, das wir tun müssen. Dies sind nur zwei Maßnahmen. Und ich muss viele
Maßnahmen anstelle von zwei Maßnahmen haben,
damit ich sie
besser stapeln und eine Maßnahmen anstelle von zwei Maßnahmen Randomisierung durchführen kann , auch
einige Handrandomisierung. Also lass uns zu diesem gehen. Hit P und durch lose Teile. Okay, und wähle
dieses auch aus. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus
und nach losen Teilen. Und jetzt haben wir 20
Stücke hier und insgesamt 45 Stücke
, die diesen Baum komponieren. Okay? Jetzt drücke ich
Alt und S, damit ich jedem seinen
einzigartigen Drehpunkt
geben kann. Okay? Es ist einer hat den einzigartigen
Drehpunkt und ich bekomme sie und formiere sie ein bisschen
von Hand. Zum Beispiel kann ich das
nehmen, drehen. Ich kann alle möglichen Dinge mit
Hand platzieren
, um den Effekt zu erzielen. Okay,
schauen wir uns das an, um zu sehen, welcher Teil am meisten manipuliert werden muss
. Okay? Und schauen wir uns das
an. Es ist in Ordnung. Es ist perfekt für meinen Geschmack. Und einige von ihnen sind
wirklich zu nah gestapelt. Und ich kann sie nehmen
und nach oben bewegen, sie nach unten
bewegen, um den
Effekt zu erzeugen, nach dem ich suche. Okay, lass uns das runterbringen. Okay? Dies ist das erste,
das wir geschaffen haben. Vergleichen wir es mit der
Größe einer Schaufensterpuppe. Es ist relativ medial. Also lass mich das
nehmen und löschen. Und hier drin
nehme ich sie alle und wähle diesen als Beitritt
Peace aus und drücke Control und J, damit sie sich anschließen und dieser
als Pivots verwendet wird. Okay, lass uns zur Waage gehen. Mal sehen, ob ich sie skalieren kann. Ja, die
Skalierung funktioniert auch. Wir haben wirklich keine größeren Probleme bei einer Skalierung. Nehmen wir es also und wenden wir
die Transformationen an. Jetzt ist es an der Zeit, dass
wir diese nehmen, dies ansprechen und anfangen, ihr K.
zu zerschlagen Lasst uns sie nehmen und sie hierher
bringen. Sieht so aus, als müsste ich sie
größer machen und mache
mir keine Sorgen um die Größen für K. Und sie
unterstützen das wirklich, damit sie sie alle nehmen und drücken können, Drehung
anwenden,
Standort an einen anderen Ort anwenden, wende eine Waage und alles an. Also lass mich hier reingehen und einfacher Verformungsmodifikator
und hole die Biegung. Und ich werde sie in Y verbiegen. Dies ist die erste Schicht. Also lasst uns es noch mehr beugen. Und nimm all diese und
dieses als letzte, steuere und kopiere Modifikatoren. Okay? Jetzt muss ich sie drehen. Okay, diese ist
die erste Schicht. Ich kann die wirklich ertragen. Und bevor ich sie verbiege, kann
ich ihnen
etwas mehr Lösung geben , weil sie es verdient haben. Also wählen wir sie
alle unterteilen. Und jetzt ist das Biegen
viel genauer. Wählen Sie also alle aus und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und
geben Sie ihnen die Unterteilung. Okay, jetzt ist das Schweißen viel. Und natürlich ist die Menge an Polygon so wild,
damit wir das behalten können. Okay. Dies ist die erste Schicht. Natürlich werden wir
das kopieren und kopieren. Und ich kann diese auch drehen und
herunterbringen, denn diese Abwärtsteile
müssen wirklich die KD sein. Also lasst es uns
so etwas machen. Okay? Und wie Sie in den
Referenzen, den oberen Teilen, sehen, gibt es viele von denen,
die auf
den Boden zeigen, und sie sind
meistens verfallene. Also nehme ich sie mit. Und Bendis More. Nimm das
auch und verbiege es. Lassen Sie uns die Biegung zur
Rotation in der
lokalen Richtung machen ,
damit sie in lokale Richtung
statt in globale Richtung gerendert werden. Okay, lassen Sie uns das Band
kleiner und die Rotation größer machen. Also lasst uns die Band machen
und den Betrag mitbringen. Und ich hatte nur ein paar Details zur Hand , um das in Ordnung zu
bringen. Nehmen wir das also und drehen uns. Mach die Kurve weniger. Okay, das auch. Und natürlich
müssen wir das drehen, damit sie nicht gebeugt werden. Ich mochte die beste nicht. Also dieser, ich glaube, dass
dieser der letzte ist. Lass es uns drehen und die Bandlisten
erstellen. Nehmen wir diese beiden
unteren und wir müssen sie
drehen, weil sie so etwas wie Duplikat
bekommen. Dieser ist in Ordnung. Nehmen wir nun diese,
diese unteren und ich verschiebe D und mache auch eine weitere
Rotation. Machen Sie diesen unteren
Teil also gleichmäßiger. Also. Dieser ist auch gut. Und jetzt nehmen wir
diese Top und bringen sie nach oben
und machen die Biegung weniger. Weil es wirklich das ist
, was in der Natur passiert. Auf Palmen. Der obere Teil des Baumes
zeigt nicht wirklich nach unten. Sie zeigen
in den Himmel. Okay, das ist die erste
Variante, die wir gemacht haben. Natürlich kann ich
mehr lebende Bäume darauf legen. Lassen Sie mich das duplizieren und die Biegung weniger
machen. Okay, nehmen wir sie noch mehr. Drehen
Sie sie und biegen Sie. Lassen Sie uns die Biegung auch weniger machen. Okay, das ist das erste
Geflügel, das du geschaffen hast. Der Entstehungsprozess hat
wirklich Spaß gemacht. Also nehme ich das
und füge dazu einen einfachen
Verformungsmodifikator hinzu. Und ich mache einen Kegel. Aber verjüngt sich nicht
in diese Richtung. Ich
gehe, ich mache es in Z und mache es kleiner. Wenn es nach oben geht, wird
es also kleiner. Das haben wir wirklich in den Referenzen
gesehen. Dieser
sieht also viel besser aus. Ja. Der obere Teil unterstützt das
auch. Und ich nehme all
das, schließe den Baum aus. Und lassen Sie mich ein
Duplikat davon nehmen, bringen Sie es hierher, damit wir es
vielleicht später brauchen. Also werde ich Einspruch erheben. Wandle sie um. Gehen wir zu
Object Convert to Mesh. Sie werden nicht konvertiert, also werde ich sie von Hand
platziert konvertieren. Also lass uns sie sehen. Gehen Sie einen Schritt zurück und
gehen Sie zur soliden Ansicht. Und das ist es, was du vom Baum
bekommst. Du siehst, dass es perfekt so etwas
wie die Poesie
wird. Und lasst uns
diese alle auswählen und glatt und schattieren
glatt, diese auch. Okay, dieser ist
der erste Baum. Lassen Sie mich diese auswählen. Wählen Sie alle diese
und diesen als letzten aus und drücken Sie
Control und J, um sich ihnen anzuschließen. Und jetzt ist der Pivot hier drin. Lassen Sie mich das also auf
diese Seite duplizieren. Also rufe ich das
zuerst auf, wende den Modifikator an. Auch hier nenne ich
das plus Laub 301. Okay? Und jetzt habe ich dieses, mit dem ich
noch ein paar schönere Dinge damit machen kann. Zum Beispiel kann ich das Formular einfach nehmen
. Biegen wir uns. Biegen Sie sich in x. Und lass mich das Material sehen. Okay, es ist in Ordnung. Ich muss einen
Modifikator hochladen und jetzt hier
hineingehen und nur
die Blätter auswählen. Sieht aus, als hätte es
die Blätter für uns ausgewählt. Okay, ich
treffe die P-Auswahl. Und ich lege das
in die Mitte und drehe sie so, dass
sie nach oben zeigen. Stattdessen. Ich bringe
die nur zu Fall. Okay, so etwas. Oder lass es mich sehen. So etwas ist hier gut. Dieser ist viel besser. Ich muss das nur
ein bisschen logischer machen. Nehmen wir also diese
und Control und J.
Und der Pivot ist auch hier drin. Benennen wir diese 2,2 Pfund um. Okay, jetzt müssen wir auch noch
ein paar
Palmen erschaffen . Ich werde
ein paar kleinere erstellen. Also lass mich diese beiden nehmen, sie hierher
bringen und
sofort die Waage auftragen. Und ich mache
den Array-Modifikator. Aber dieser auf 0 und z, lass es uns auf eins setzen. Wählen Sie diesen aus,
damit ich den Modifikator auch
daraus kopieren kann. Also lasst es uns
so etwas machen. Und ich werde das nicht
größer machen als ein Mensch. Also lasst uns das auch sechs machen. Bring das nach oben. So etwas. Und jetzt bringen wir wieder
eine leere. Ich mache den
Objektabsatz und wähle diesen Objektabsatz
aus und wähle diesen ebenfalls aus. Jetzt werde ich das kleiner
machen. Okay, so etwas. Aber lass uns das größer machen. Okay, lass uns die beiden nehmen. Nehmen
wir das natürlich und drehen es, um auch einige zufällige Rotationen zu erzeugen, genau
wie diese. Okay? Nimm diese und ich gehe
zu Object Convert
und wandle sie in Mesh um. Und geh in LED dich. Trennen Sie sich durch lose Teile, damit jeder das gleiche Stück ist. Und jetzt werde ich alle
auswählen,
ich Alt S, um jede einzelne
einzelne Periode zu erhalten. Und der Zeitraum
wird der zentrierte im Netz sein. Wählen wir also einige
von ihnen nach dem Zufallsprinzip aus. Und drehe sie. Einige
drehen sie wieder nach dem Zufallsprinzip und versuchen, so zufällig wie möglich zu sein. Machen Sie diese Top kleiner. So etwas. Nimm alle von ihnen und wähle diese als
letzte aus und schließe dich ihnen an. Ich kann das löschen. Und jetzt kann ich die nehmen
und sie hierher bringen. Auch hier werde ich sie einfach
biegen, die Form verbrannt und y. Also lasst uns ihnen noch einmal
ein bisschen Unterteilung geben. Jetzt sind alle
unterteilt und kopieren jetzt Modifikatoren und gehen nach oben und
es fängt an, dies zu drehen. Stellen Sie sicher, dass Sie
sie so zufällig wie möglich machen. Und nimm sie und bring sie rein und mache sie nicht
alle zu 180 Grad. Gib ihnen einfach ein
bisschen Zufall. Okay? Aber dieser
ist im Vergleich
zu dieser Größe etwas zu groß, also werde ich es nehmen und in
diese beiden Richtungen neu skalieren. Jetzt ist es viel logischer. Nimm ihnen Kaffee zum
Aufbrühen und mach die Rotation. Machen wir die Kurve, entschuldigen Sie mich. Okay. Dieser ist auch erledigt. Nehmen wir diese Top
und machen eine Rotation. Wähle sie alle aus. Netz umwandeln. Ich wähle diesen als
letzten aus und schließe mich ihnen an. Okay, das ist auch die kleine
Palme. Nämlich drei. Mal sehen, ob ich es
biegen kann, um
etwas mehr daraus herauszuholen . Einfach, das Formularband. Ja, dieser bringt uns ein gutes Ergebnis. Okay. Aber an Ort und Stelle
, wo sie
sein sollten und
müssen noch ein
paar Bäume schaffen. Palmen, ich meine,
also lass mich
das nehmen und kopieren, bring es her. Ich habe das Gefühl, dass ich die nehmen kann. Und um diese zu berühren. Lass mich das
nehmen und das ansprechen. Okay, lasst uns das skalieren ,
damit wir einen größeren Baum schaffen. Okay, nehmen wir die
beiden und schließen Sie sich ihnen an. Jetzt vergleichen wir
es mit der Größe
der Schaufensterpuppe und es ist in
Ordnung, wirklich perfekt. Leg das nochmal an die Spitze. Lasst uns also einfach sehen, wo der
Verbindungspunkt ist, und legen Sie das hier rein. Bringen wir es mehr runter. Wähle sie aus und schließe dich ihnen an. Kommen wir nun hierher, und ich werde das auswählen
und den Zeitraum hier einsetzen. Okay? Das hier. Drehen wir es. Ich kann diese Blätter auch nehmen und alle
auswählen und ein Duplikat treffen , um den
Blättern eine andere Form zu geben. Weil diese
die gleichen sind wie diese. Ich gebe
ihnen ein anderes Formular. Ich kann diese
beiden nehmen , weil diese
sich wirklich wiederholen und löschen. Jetzt ist das Formular
etwas unterschiedlicher. Okay, lass uns das nehmen. Nennen Sie es vier. Und ich werde eine
Bandversion von dieser erstellen. So einfach verformt Band. Lass uns das viel
mehr verbrennen, als du dir vorstellen kannst. Lassen Sie uns zum Beispiel
so etwas sagen. Okay, das ist gut. Lassen Sie uns das kopieren, bringen Sie es her. Und Shift T auf
dem Modifikator, um die Biegung noch mehr in
eine andere Richtung zu bringen. Und das ist wirklich der Effekt, der
auf diese Bäume auftritt. Wir haben eine gute Biegung dabei. Okay, lass uns die Umschalttaste D drücken. Nicht so sehr.
Lass es uns auf z biegen. Okay, jetzt haben wir genug. Sie haben eine
Strecke zu viel. Lassen Sie mich diesen verschieben und bringen Sie diesen nach oben
und machen Sie diesen zu einer Verjüngung. Statt dessen.
Lasst es uns in C verjüngen. Jetzt wird es wirklich zu
einer magischen Sache. Lassen Sie uns diesen Effekt also in
etwa so machen. Okay, jetzt werden die Palmen sehr gut
geformt. Und lass uns noch eine Kopie machen. Ich glaube, diese ist
die letzte Version, die wir die Band auf z.
stattdessen
erstellen . sind, Lasst uns es schaffen und die Band,
eine andere Band und Z machen eine andere Band und Z und zu einem anderen Grad gehen. Stattdessen. So etwas nicht. Machen wir es etwas kleiner
als das, was es tatsächlich ist. Zum Beispiel ist die Drehung in Ordnung. Und es wird nicht zu
viel ausgedehnt. Lass mich das nehmen und ich
kann diesen löschen. Und lassen Sie uns D verschieben,
um eine neuere Version zu erstellen. Weil wir das gelöscht haben. Lasst uns das nicht so gebeugt machen. Wir beugen das, aber
nicht so sehr. Also eine weitere Kurve dieses Mal. Und warum? Lass uns etwas wie 50 machen. Nein, 45. Okay. Diese werden für
die Relationserstellung getan und lassen Sie uns
nun
alle in Mesh umwandeln. Okay, sie wurden konvertiert.
30. Foliage und Wind: Okay, nachdem wir
viel Zeit verbracht
haben, sind wir endlich wieder unwirklich, oder ich nehme diese. Lassen Sie mich zuerst
im Laubbearbeitungsmodus hier reingehen. Und ich nehme
das und entferne sie. Okay, nachdem ich sie entfernt habe, werde ich eine Sache
tun Es geht in diese
Maschen und Laubbäume. Ich lösche
diese auch. Es gibt mir einen Fehler
zu sagen, dass sie
sich in anderen Projekten gewöhnen. Also mache ich das nicht. Ich werde das nur
für diese bestimmte Ebene tun. Gehen wir also los und fangen an, sie für die Kanten zu
importieren. Okay, hier sind wir. Lasst uns alle auswählen. Wir werden
sie nicht in Nanomaschinen verwandeln weil 998 und vorerst so gut
mit Laub ist, und es gibt noch eine andere, die ich in
diesen Materialabschnitt gehe, kein Material erstellen. Okay, lasst uns alles importieren drücken und sie werden alle
wichtig sein. Okay, die wurden wichtig. Und natürlich habe
ich auch die SEM-Bilder wichtig. Und ich werde dies löschen weil wir
sie später
in ihre eigenen
Ordner importieren in ihre eigenen
Ordner und ein Material mit
ihnen erstellen und dann anwenden. Okay, lass uns protestieren. Zieh sie, einige von
ihnen in die Szene. Vergleichen wir sie. Ja. Es ist gut. Und Sie sehen, ohne überhaupt
Material mit der Menge an
Laub und Geometrie zu schaffen , die wir hier in Laub
gelegt haben, gibt
es hier eine gute
Silhouette. Also lass mich
diesen löschen und einige
von ihnen in dasselbe ziehen. Zum Beispiel glaube ich, dass
wir das
nehmen und
auch vergrößern können . Wenn wir wollten. Testen wir sie hier. Okay, das ist das Laub. Wenn wir so weit wegzoomen, wenn
wir das sehen können. Okay, es ist ziemlich gut. Und ich bin zufrieden damit, wie
wir das Laub
geschaffen jetzt sind wir bereit, ein Material für sie zu
erstellen. Jetzt nehme ich natürlich für das
Material das gleiche Material,
das möglicherweise in den Ordner Materialien
gelangen kann. Ich bekomme die gleiche Funktion. Lass es mich duplizieren. Ich nenne das eine Laub. Und hier drin
werde ich einige
von ihnen entfernen und ein
bisschen Funktion hinzufügen. die
Untergrundstreuung. Das ist hier, die
Untergrundfarbe. Wir werden auch einen
Input für diesen erstellen. Das erste
, was wir
hinzufügen müssen, ist die
Untergrundstreuung. Und natürlich müssen wir
diese Höhenausgabe löschen , da
wir das nicht tun werden, wir werden dabei keine
Materialmischung durchführen. Es ist dieselbe Funktion und wir werden
es nicht teuer machen. Das erste, was er
wirklich entfernen kann , ist
dieses Kachelsystem. Wir wollen das
Kachelsystem wirklich nicht, weil wir eigentlich keine Textur
erzählen. Also kann ich dieses nehmen
und auch löschen. Nehmen wir also von der Textur aus den Texturausgaben. Daraus nehme ich ein Multiplikat und ziehe das hierher. Ich bringe in diesem Frühjahr eine
Funktionseingabe mit. Funktions-Eingänge. Und ich mache das zu
einem Vektor drei. Und nennen wir das S für Untergrundstreuung,
SSS-Farbe. Okay, jetzt ziehen wir es her. Und für die Grundfarbe werden
wir ihr
die Fehler geben. Okay, was die Vorschau angeht, geben
wir diese konstanten drei, einen konstanten Drei-Vektor
für die Vorschau, geben
wir es 0. Kid, jede Farbe, die wir diesem
geben
, wird die Untergrundfarbe sein. Unter
Untergrundfarbe befindet sich eine Farbe , die durch
die dünnen Objekte verläuft. Wenn Sie zum Beispiel
ein Blatt gegen die Sonne halten, werden
Sie sehen, dass
ein bisschen Licht
durch das Blatt fließt. Und das ist im Grunde der
Effekt, den wir anstreben. Und wieder werden
wir uns für eine Multiplikation entscheiden. Und nochmal, legen wir es hier hin. Und dafür werde ich es
zu einem Skalar machen. Und dafür werde
ich es als Stärke schaffen. Dies ist der Untergrund einer Zeichenfolge. Bringen wir den konstanten Vektor. Und für das Falsche setze
ich es auf eins. Okay? Jetzt sind dies unsere
Untergrundsteuerungen, aber es gibt Zeiten, in denen wir wirklich keine
Untergrundstreuung verwenden müssen, zum Beispiel werde ich
dieses Material auch für
die Rinde verwenden . Und der Dollar hat
kein Untergrundmaterial. Also werde ich
einen Switch erstellen , genau wie
wir es hier erstellt haben. Lassen Sie mich dies kopieren und nach oben bringen und
die Ausgabe
in den Untergrund ziehen, diese
Untergrundfarbe
zu streuen. Okay? Jetzt gibt es noch eine
Sache, die wir tun müssen. Wenn wir die
Untergrundstreuung verwenden wollen, haben wir das true angeschlossen. Aber wenn wir wirklich
nichts benutzen wollen, habe ich 0 hineingelegt. Das ist erledigt. Und wir
müssen Alpha dafür schaffen. Und ich leihe mir
das Alpha von
diesem Schalter aus und lege ihn hier rein. Und ich nenne das
Use Subsurface Streuung. Und was der Standardwert ist, setze
ich ihn auf
„false“, so dass jedes Mal, wenn wir Untergrundstreuung dort
verwenden und aktivieren
möchten . Nehmen wir also
alles und nennen es Sub-Flächenstreuung. Okay, das ist das
Grundmaterial für das Laub. Und eine Sache, die wir wollen, was wir
tun müssen, ist diese Armstruktur. Ist die Armstruktur
überhaupt nicht für das Laub, ist das hier drin? Es ist
Umgebungsokklusion, Rauheit, Metall und die Höhe. Wir entfernen die Höhe, aber die Textur, die
wir erzeugen werden weil wir sie mit
der gleichen Texturverpackung vom Substanzmaler mitgebracht haben . Ich glaube, das können wir gebrauchen. Lassen Sie mich also alle
Texturen importieren. Okay, ich importiere
einen Schnittpunkt-Ordner. Und das sind die
Texturen, die wir importieren
möchten . Importieren. Okay, es gibt Dinge
, die wir abdecken müssen. Erstens die normalen Karten. Ich wähle alle normalen Karten aus und
blättere unseren grünen Kanal um. Und das sind alles normale Karten. Grundsätzlich
müssen Sie nur hier hineingehen und
den grünen Kanal umdrehen , da die normalen Maps in OpenGL
erstellt wurden, Unreal
jedoch Direct X verwendet, das wir zum Umdrehen des
grüner Kanal hier drin, okay? Es sind nur noch ein paar
Maulwürfe übrig. Das hier. Und das ist der letzte. Für Texturen des Kanaltyps. Lass mich sie ansprechen. Ich wähle alle aus, die
diesen Farbton haben. Und wir müssen
die Komprimierungseinstellung
auf Maske anstelle
der Standardeinstellung ändern . Weil wir wirklich keinen SRGB dabei haben
wollen, okay? Diese zu maskieren. Jetzt, da ich mir diese
anschaue,
wurden diese mit
dem gleichen Verfahren geändert , das wir erstellt haben. Wenn ich mich entscheide,
die Kanäle im R zu visualisieren, haben
wir den AOT in G, haben wir die Rauheit. Und in B haben wir Metallic. Natürlich haben
wir für diese wirklich
kein Metallic. Der Kanal ist also auch Arm. Unsere A4-Umgebungsokklusion oder für Reflux und
M für Material. Also werde ich sie speichern und auch denselben
benutzen. Aber die einzigen Fälle, die auf diesen wirklich
kein Metallic haben, also werde ich
den metallischen Eingang deaktivieren. Und eine Sache mehr ist, dass
auf dem Alpha
jedes diffusen Kanals ich hierher kommt und einen von ihnen
auswählt. Du siehst auf dem Alpha, wir haben die Deckkraft Maske. Und ich werde
etwas vornehmen, eine Anpassung vornehmen. Ich leihe mir
den Alphakanal jeder diffusen Textur
aus und multipliziere und bringe das
Multiplizieren in die Deckkraft. Deckkraft spielt wirklich keine Rolle. Eine weitere Sache, die ich tun
muss, ist das Multiplizieren, ich erstelle
eine skalare Konstanten, schließe sie hier ein,
321 und nenne es. Deckkraft. Eine Stärke. Wenn Sie
also jedes Mal die Farbe der Ausführung
der Deckkraft
der Blätter anpassen müssen, können Sie dies tun. Wählen wir dieses aus
und nennen sie seine Deckkraft. Und alles andere
scheint zu sein, um die Textur
zu bewaffnen, tut gut. Es kontrolliert die
Rauheit und A0. Normal macht seine Arbeit. Okay? Die Ausgabe ist an seinem Platz. Eine Unterfläche wurde erstellt. Und da wir diesen auch für die Rinde verwenden werden , lassen Sie mich hier einen Schalter
erstellen, um
sicherzustellen , ob wir
die Rinde benutzen werden oder nicht. Lassen Sie mich es also als Deckkraft
bezeichnen. Und da Park keine Deckkraft verwenden
wird, erstelle
ich einen Switch. Und ich bringe
den Wechsel von hier aus. Okay? Jedes Mal, wenn wir den Opazitätskanal
verwenden möchten, verwenden
wir diesen. Und jedes Mal, wenn wir
den Opazitätskanal wirklich
nicht benutzen wollen , bringen
wir einen mit. Und ich bringe einen mit,
denn wenn ich 0 bringe, wird das Netz verschwinden lassen und das will
ich nicht. Okay, ziehen wir es
in die Deckkraft und nennen das eine Deckkraft. Nennen wir es Opazität verwenden. Und ich glaube, wir sind wirklich
damit fertig, diesen zu erstellen. Und wir wollen
das wirklich nicht etwas komplexer machen, so viel komplexer. Aber wir werden auch
einen Wind für die
Fourier-Serie erzeugen . Der Wind ist
eine der wichtigsten
Eigenschaften, eine der wichtigsten
Eigenschaften wenn es um die
Laubbildung geht. Erstellen wir nun ein
Master-Material, das eigentliche Master-Material
, das diese Funktion verwendet. Gehen wir also zu Material-, Abschnitts- und Spaltenmaterial. Und ich werde doppelte Nullen
setzen ,
damit
es alphabetisch hierher kommt. Fast alle
Master-Materialien. Ich nenne es m
m Unterstrich für riesig. Okay, wir haben das
Material, das wir brauchen, um ein paar Dinge zu
tun, um das perfekt zu
machen. Da wir
also eine Funktion verwenden werden, lassen
wir diese die Funktionen
akzeptieren. Okay? Und wir machen
das Schattierungsmodell für jeden zweiseitig. Dieser stellt sicher
, dass das Material
zweiseitig ist und auch
das Laub stützt. Wenn ich das in Ordnung mache, sehen Sie, jetzt wo
es zweiseitiges Laub macht,
werden der Opazitätskanal und der Untergrund aktiviert. Das ist also der Effekt davon. Machen wir das also und bringen Sie
einen Materialfunktionsaufruf. Und hier drin
suchen wir nach Laub. Ja, das ist
das Laub des Meisters. Und mit all den Kontrollen
, die wir hier haben, werde
ich
das Ergebnis hier einbringen. Und natürlich bekommen wir
viele Fehler, weil wir sicherstellen
müssen , dass viele Dinge
miteinander verbunden sind. Lasst uns das also öffnen. Und wir müssen zuerst sicherstellen , dass die Platzierung
dieser in Ordnung ist. Genau wie die Grundfarbe, Rauheit und A0,
die anormal sind, die an ihrem Platz sind. Ich werde sicherstellen, dass ich diese
Untergrundkontrollen die Deckkraft
bringe und alles, was wir kürzlich
hinzugefügt haben, befindet sich an dieser Stelle von r
unten. Also lass uns hier rein gehen. Und ich glaube, die letzten, die wir die sortierte
Priorität hatten, sind diese. Ich glaube neun. Der letzte ist 11 hier drin, was die detaillierte
Normalstärke ist. Also füge ich das
nach 11 Untergrundfarben hinzu. Ich setze diesen auf
12 und dieses auf 13 ein. Und der statische Bool von
diesem wird stattdessen 12 sein. Also mache ich diese
112, diese 113. Dieser 114. Okay. Jetzt klicken
wir auf „Speichern“. Hier drin. Der Untergrund auf diesen Teil zurückzuführen,
was gut ist. Nun, mal sehen, für die Deckkraft werde
ich diese
Studie 15 und diesen 116 Save machen. Und jetzt ist alles in Ordnung. Wir haben die Texturen auf den oberen Grundfarbsteuerungen
nach dieser Rauheit, AO, Normal, detaillierter Normalwert und dann Untergrund und Deckkraft. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Und jetzt werden wir uns
ein bisschen verbinden. Und um Zeit
für diese Ausgaben zu sparen, ziehe
ich
die Ausgabe aus diesem Material. Von hier aus. Ich wähle
all diese aus, kopiere sie und bringe
sie hierher. Okay? Nun ist eine gute Sache, dass
die Priorität der Materialsortierung auf allen von ihnen ebenfalls sortiert
wurde. Alle
diese Texturen sind beispielsweise 0. Und dann dieses 1678 ist
alles in Ordnung. Es bleibt also ein bisschen
Verbindung übrig. Also lasst uns diese allgemeinen Fliesen machen. Wir wollen wirklich nicht
, dass dieses Detail normal ist. Es ist hier. Normal. Lass es mich
hier reinlegen. Arm-Textur Es ist diese Grundfarbe. Und dann sind sie diese. Der Erstellungsprozess ist
wirklich modular hier verwenden wir viele Dinge
in Bezug auf Netzmaterial wieder. Im Grunde alles. Hören Sie eher Brighton, hören Rauheit Männer
und Rauheit max. Und Sie sehen, dass das Konzept
des Diskurses so viel wie möglich
aus den Daten, die wir zuvor erstellt
haben,
wiederverwendet . Und es macht den
Erstellungsprozess wirklich viel schneller. Die letzte war
normale Stärke. Verwenden Sie dann eine detaillierte Normalkarte und dann detaillierte normale Fliesen und detaillierte normale Stärke, die diese und diese ist. Okay? Jetzt müssen wir diese auch
abdecken. Okay? Für die Verwendung von
Untergrundstreuung verwende
ich
einen booleschen Switch. Kopieren wir das und nennen
wir es Use SSS. Ich werde es als
Standard als falsch machen, okay? Und jetzt stecke es hier ein. Ich nehme
einen Vektor drei, der
die Untergrundfarbe ist, und ziehe ihn hier hinein. Ich verwende Daten so
weit wie möglich wieder. Also möchte ich noch einmal einen skalaren Parameter für
Untergrund eine Stärke. Nennen wir es
unter der Oberfläche Stärke. Und zieh es. Auch hier wird ein boolescher
Switch namens Deckkraft verwenden. Und nennen wir das hier. Benutze die Deckkraft und ziehe sie hierher. Und dann
nannte der skalare Parameter die Deckkraft eine Stärke. Okay? Jetzt muss ich das
einstecken. Für den Standardwert für
Untergrund eine Stärke. Mal sehen, was es hier ist. Der Untergrund einer Zeichenfolge ist eins. Lassen Sie uns den
Standardwert auf eins setzen. Und dieser Standardwert
ist sehr wichtig, okay? Für die Deckkraft der Stärke ist
es auch eine. Und das ist aus. Okay, alles funktioniert. Alles klar. Lasst uns auf „Speichern“ klicken. Und jetzt haben wir
keine Fehler, weil
es so ziemlich erledigt ist. Für die dritte Priorität ist
diese also 15. Wir werden das 1161719,
2021
schaffen . Okay, klicken wir auf Speichern und speichern Materialinstanz davon, um zu sehen, ob
alles gut funktioniert ,
okay, RGB-Maske. Jetzt sieht es aus, als wären wir vom falschen
gekommen. Wir sind vom
Master-Material undurchsichtig geworden. Lass es uns löschen und
aus dem Master-Material
Laub nehmen , okay. Jetzt ist die Armtextur normal, alles ist da drin. Opazität detailliert normal. Lass mich all das aktivieren. Wir haben also die Steuerelemente hier
zur Verfügung. Alles ist in Ordnung,
aber für diese beiden muss
ich sie in
Gruppentextur eins einstecken, muss
ich sie in
Gruppentextur eins einstecken da alles in der Gruppentextur eins
ist. Also lasst uns auf „Speichern“ klicken. Und jetzt schauen wir uns
die Materialinstanz an. Alles ist in Ordnung. Wir haben den Diesel normal aktiviert, wir haben die Kontrollen, haben den Untergrund
aktiviert. Wir haben den Untergrund und das muss
ich ansprechen oder Cassidy. Der Untergrund, ein verstärktes
Bedürfnis muss hier sein. Okay. Dieser ist 17, dieser muss 18 sein. Dieser 119. Dieser 120. Okay, lass uns „Speichern“ drücken. Und hier stimmt alles. Okay? Jetzt sind wir bereit, die Textur
anzuschließen
und den Prozess der
Materialerstellung zu starten. Dies ist das Material, natürlich hat man dafür gesorgt, dass jedes Grundmaterial an seinem Platz
ist. Wir schaffen auch ein Windsystem. Das habe ich nicht vergessen. Wir werden
eine Breite für diese erstellen. Okay, schließen wir das aus. Und für Tester
erstellen wir das Greiffmaterial. Ich teste es hier. Lass uns von diesem Laub etwas
nehmen und nenne
es Ich unterstreiche Gras. Okay, jetzt bringen wir
alle Texturen rein. Natürlich gehe ich
zu den Texturen und bringe von
den Gras-Kits, die diese sind. Okay. Bringen wir das Material und die Dockets so mit, dass
wir es zur Verfügung haben. Lasst uns das
Kleiderset hier abholen. Grundfarbe, normal und die
Maske. Jetzt funktioniert es. Okay, wir müssen die Deckkraft
aktivieren. Lass mich die Deckkraft aktivieren. Es funktioniert nicht. Ich meine, in Bezug auf die Deckkraft
ziehen Sie dies nach unten und ich glaube, dass wir im Material etwas
falsch gemacht
haben. Es ist also zweiseitig, aber
im Mischmodus stellen
wir es so ein, dass es maskiert wird. Du solltest es auf Maske setzen. Und dann auch hier drin, anstatt die Deckkraft zu verwenden, verwenden
wir die Deckkraft Maske. Klicken wir auf Speichern und speichern Sie diesen ebenfalls,
damit es sich wie zuvor auf
das Material auswirkt . Jetzt wird die Deckkraft
perfekt wirksam. Okay. Jetzt ist alles,
jede Kontrolle, die wir erwarten, in Spaltungen. Aktivieren wir also auch die
Untergrundstreuung. Wenn man sich
diesen Lichtbereich anschaut, sieht
man ein bisschen Licht
durch. Je nach Sonnenlicht können
Sie dies natürlich auch ändern. Wenn Sie zum Beispiel die Mittagssonne
warm haben, können
Sie sie hierher bringen
und deren Wirkung sehen. Okay, mal sehen, sagen wir
, dass ich damit zufrieden bin. Ich gehe zum Ordner „Netze“ und „Laub“. Und jetzt, diese drei
Gräser, die wir haben, werde
ich mich für
das Grasmaterial
MIE Gras entscheiden und sie
arbeiten, okay. Und wie erwartet, okay, kopieren
wir das und
fügen sie hier ein. Okay? Jetzt funktioniert alles. Alles klar, lass mich das in
die Szene
schreiben . Sieh sie dir an. Lass mich das deaktivieren. Und das Gras
funktioniert gut? Und perfekt,
alles ist vorhanden, jedes
Materialattribut funktioniert. Nun lass mich
die Sonne anschauen, indem du das benutzt, siehst du, das ist
der Effekt der Streuung unter der Oberfläche. Wenn man sich die
Gräser durch die Sonne anschaut, sieht
man ein bisschen Sonne durch die dünnen
Grasschichten. Wenn Sie
den Effekt noch
stärker machen möchten , haben
wir dafür die
Steuerelemente erstellt. Lass mich das herbringen. Und hier drin können Sie
sich für die Farbe der Sonne entscheiden, zum Beispiel können Sie, wenn die Farbe rot ist für
etwas, das tatsächlich nicht passiert, ist
die Farbe warm, Sie können die Farbe Krieg machen. Und für den Untergrund, eine Stärke sogar, können Sie den Effekt stärker
machen. Aber ich glaube, einer
ist vorerst gut. Und lasst es uns retten. Und lasst uns auch
die anderen testen. Bringen wir das zur Sonne. Sie sehen, dass dies der
Effekt von Untergrund ist. Dieser auch. Ja. Subsurface
arbeitet auch daran. Und das auch. Okay. Sehr gut. Ich bin mit den Gräsern zufrieden. Lass uns auch
andere erstellen. Lass uns zu Materialien gehen. Und daraus
erstelle ich eine echte Instanz, nenne sie m Unterstrich und bringe die festen
Texturen hierher. Suche nach Firm. Kenne das hier, okay. Und jetzt nochmal, brenne
für diese Grundfarbe. Und die Firma kennt Vomer. Okay, alles ist in Ordnung. Und jetzt aktiviere ich
den Opazitätskanal. Okay? Dies ist der
Opazitätskanal, der funktioniert. In Ordnung. Aktivieren wir
den Untergrund und machen ihn zu einer warmen Farbe. Natürlich ist die Farbe
davon wirklich die
Wahl von Ihnen. Du kannst wirklich machen,
was du willst. Lassen Sie uns nun das Laub anschauen
und diese Kosten für Firmen auswählen, die gegründet wurden. Hier drin. Ich bin nur fest. Okay? In Ordnung. Der Farn
funktioniert tatsächlich perfekt. Kopieren wir das Material. Und ich arbeite
auch dort. Auch hier drin. Okay, ziemlich gut.
Ich bin damit zufrieden. Jetzt lass uns die Banane holen. Wieder Materialien. Nehmen Sie die Instanz aus dieser
Ammoniakunterstrich Banane. Dies ist der Effekt einer
guten Namenskonvention. Wir haben die Benennung, oder? Und jedes Mal, wenn ich
versuche, etwas auszuwählen, habe
ich bereits den Namen eingegeben
, den ich will und das verstehe ich. Okay. Dies ist die Armstruktur, Grundfarbe. Und normal. Gehen Sie erneut auf
Untergrund und Deckkraft. Okay, obwohl
Christus in Kraft getreten ist, geben
wir der Rettung eine warme
Farbe. Ich werde die
Laubmaßnahmen ansprechen, die diese sind. Und suche nach Banane K. Diese funktioniert. Alles klar? Perfekt. Die Deckkraft funktioniert
ebenfalls und wird hier kopiert. Okay? Dieser ist auch erledigt. Und jetzt bleibt nur noch die Rinde und das
Palmblattmaterial übrig. Okay,
kümmern wir uns auch um sie. Gehe zu Material und nimm eine
Instanz vom Laub. Nennen wir es „Unterstrich“, „
bellen“. Bellen. Okay. Und hier drin
suchen wir nach Gedicht oder Zweigen. Wenn Palmzweige. Nun, eigentlich
suche ich nach dem Gedicht. Rindenmaterial, nicht
die Palmzweige. Okay, lasst uns die
Suche nach Bellen hier ansprechen. Das ist Bellen. Das hier, lass uns
ein Bellen normal machen. Es funktioniert gut
und wir
brauchen wirklich keine Deckkraft. Das ist gut dafür. Und nimm noch
eins davon und nenne es MOU Unterstrich Paul, suche
nur
hier nach Palme und gib ihre jeweiligen
Geschlechter an ihre eigenen Orte? Nein, dafür brauche ich
einen normalen Mach und
wir wollen oder Cassidy. Okay, Fertig. Und
Untergrundstreuung wie immer auf eine warme Farbe eingestellt. Sparen. Und jetzt kümmern wir uns um
die übrigen. Paul bleibt nur eine der
Rinde übrig. Okay. Mal
sehen, was es ist. Es ist das Gedicht Bellen. Das ist die Gedicht-Rinde. Perfekt gemacht und das Material und alles ist wirklich in Ordnung. Kopieren wir das allen. Sieht aus wie bei all
diesen ist dies der erste. Wir haben also einfach die Zeit, ihnen das Material
zuzuweisen. Kopieren Sie einfach von einem Ort
und kopieren Sie sie an andere. Und da das so modular ist, wird
es
bei allen funktionieren. Egal was es wirklich ist, wie groß oder klein oder sogar
gemacht man dort ankommt. Und es gibt ein bisschen Verzögerung. Und das liegt daran, dass viele
Instanzen hier drin sind. Also lasst uns nochmal das machen. Ich suche die Palmzweige. Okay? Dieser ist in Ordnung. Kopieren wir es. Und
ich kopiere dies für die zweiten Materialeingaben
für alle statischen Netze. Und noch ein paar weitere übrig, nur dieses. Lasst uns sie alle retten. Und
jetzt kann ich sie schließen und anfangen, sie zu testen, um zu sehen,
was wir geschaffen haben. Ziehen wir ein paar
Palmen hier rein. Ja, vollkommen in Ordnung. Und sie arbeiteten auch an den
Texturen an irgendetwas. Nimmt Gestalt an. Sehr gut. Bringen wir es her. Nehmen wir einen, der gebeugt ist. Und ich kann sie auch skalieren,
um etwas anderes aussehen zu lassen, okay, die Gedichte laufen großartig. Und jetzt muss ich etwas tun. Wir können hier entweder anfangen, die Palmen zu
malen. Ich meine,
fange sofort an, sie zu zerstreuen. Oder wir können
die Palmen nehmen und
sie verlassen, nachdem wir
eine Landschaftsmaßnahme geschaffen haben , da
einige der
Landschaftsgitter , die wir
schaffen, viele dieser Bereiche
verdrängen werden . Zum Beispiel könnte
ich für diesen Bereich etwas erstellen. Wir könnten felsige Kennzahlen erstellen , die zu diesem Teil extrudieren könnten. Aber die Schaffung einer
Palme auf diesen kann wirklich schrecklich
und nicht so schön aussehen. Also werde ich die
Streuung noch ein anderes Mal verlassen nachdem wir
eine verstreute
Nachtlandschaftsgitter geschaffen haben . Aber im Moment kümmere
ich mich um das Wintermaterial dazu. Eine
der wichtigsten
Eigenschaften
unseres Laubs ist schließlich der wichtigsten
Eigenschaften der Wind. Und das werden wir schaffen. Gehen wir also zu Laubmaterial. Natürlich werden wir hier drin einen Wind
erzeugen. Die Eingabe, die
für ein Ereignis verantwortlich ist , und im Grunde
jede Bewegung, die diese Wortposition
des Namens
erzeugt , deutet darauf hin die
Position des Netzes ausgeglichen
wird. Und wir werden
ein paar Notizen
und einige Texturen verwenden ,
um dies zu erreichen. Also lasst uns irgendwohin
gehen. Ich bringe den
World-Positions-Knoten. Dieser eine Positionsknoten ist ein Knoten, der die
Textur der Welt zuordnet , ist
natürlich in Unrealen Einheiten. Und es wird die Textur
jedes Mal in einem Zentimeter
erkennen , in einem Meter-Netz, zum Beispiel auf einem 1-Meter-Würfel, wird
es die Textur erkennen. Wenn Sie es den
UVs der Textur zuweisen, wird
es
den UVs 100 Mal mitteilen. Und das ist ein großer Wert. Und das müssen wir wirklich
festklammern. Fügen wir also den weißen Knoten hinzu. Durch diesen Divid-Knoten sagen
wir, dass
wir ihn zum Beispiel jeden
Zentimeter auf die Toilette
auf eine andere Zahl
kacheln . Also bringe ich
eine Funktionseingabe mit. Und die Funktionseingabe
wird ein Skalar sein. Also zieh es hier rein. Und für die Standardeinstellung machen
wir die Vorschau
und bringen eine Konstante. Und ich mache das hier. Der Standardwert wird eins sein, aber später werden
wir das ändern. Okay, das wird
die Textur basierend auf dem
Wert verknüpfen , den wir ihr hier geben. Zum Beispiel teilen wir
es durch 100 und es wird sich
mehr oder weniger verschärfen. Und das werden wir später entscheiden. Jetzt lassen Sie mich alle Bewegungen
, die zum Beispiel
für diese Fourier erzeugen werden , einfach
ein Laubmaß aufbringen , damit ich es besser erklären kann. Alles, was wir bewegen werden
, wird also eine Schwarz-Weiß-Textur und
die weißen Teile der Textur verwenden eine Schwarz-Weiß-Textur und ,
bis sich das Netz bewegt. Und die schwarzen Teile werden Textur sagen
, dass sie sich nicht bewegen soll. Wir werden also
eine Textur verwenden, um zu sagen, wohin wir uns
bewegen sollen, und wir sind nicht so sehr. Also werden
wir wieder eine Textur mitbringen. Machen wir eine Textur. Kopiere das von hier. Okay. Das ist die Textur. Nennen wir diesen einen Wind. Natürlich Windtextur. Und dieses hier, lassen Sie uns
die Priorität von 22 geben. Dieser 123. Lassen Sie uns die Priorität der
Seife machen, oder? Wir haben also eine Textur
und wir müssen diese in die
UVs dieser Textur
anschließen. Aber es gibt ein Problem, weil diese absolute
Weltposition in x, y und z liegt, aber sie ist in X und Y, oder du und es ist Dienstag, aber diese ist ein 3D-Bild. Wir müssen also nur zwei
Kanäle davon klemmen und benutzen. Probieren wir das aus und bringen
eine Notiz namens Komponentenmaske mit. Und wir werden nur unsere Angie
verwenden, oder u und v sind x und y. Wir werden
nur zwei Kanäle verwenden. Und wenn ich drei Kanäle benutze, wird
es uns einen Fehler geben. Bisher, der Standardwert, verwenden
wir das nicht. Nehmen wir diese
und verwenden eine
dieser Texturen, da
wir eine
schwarz-weiße Textur verwenden werden, keine diffuse Textur. Wir werden
Maskentexturen verwenden. Und bis jetzt
bleiben alle Dinge,
die wir erschaffen, am selben Ort weil sie
bei unseren beiden N keine Bewegungen haben . Um eine Bewegung zu
schaffen, muss
ich diese herausziehen und erschaffen Handler-Notiz danach. Das wird also die UVs bis jetzt
verändern,
bis hier
können wir nur das UV kacheln,
aber dieser Panel-Knoten ermöglicht es
uns, die UVs auch
in Richtungen zu schwenken , in die
wir das
beenden wollen will es geben. Lass mich das kopieren
und nenne das hier. Windgeschwindigkeit. Okay, geben wir ihm
eine Priorität von 24. Und das ist
das Windstyling. Und jetzt lasst uns das auf den neuesten Stand bringen
. Und für die Geschwindigkeit, lass es mich auf einen setzen, okay, eigentlich ist einer gut. Und jetzt ziehen wir diesen in den
Offset der Weltposition und speichern es. Okay, wir bekommen hier
Fehler, die wir hier
ein paar Dinge hineinlegen müssen. Okay, ziehen wir eine Notiz, ziehen Sie eine Konstante und nennen Sie sie. Beim Kacheln. Der Standardwert
war einer, glaube ich. Lass mich das anschauen. Doch da der Standardwert eins war und der falsche Wert für diesen ebenfalls
einer war. Okay? Jetzt gibt es eine Textur, die
wir hier anschließen müssen. Und ich schnappe mir diese
Textur, bringe sie her und nenne sie wenn der Arm. Okay, ziehen wir
das hier rein. Und es gibt etwas, das sich Windgeschwindigkeit
nennt. Okay, für die Windgeschwindigkeit. Denn die dritte Priorität
ist Lieben und sehen, was die letzte war, 20, 21. Und diese,
zweiundzwanzig und dreiundzwanzig. Okay, und lasst uns
sie auswählen und
in den Wind-Ordner anstelle
des Textures-Ordners legen . Okay? Auch das hier, versetzen Sie es in Wind. Dieser hat es auch
in Wind gebracht. Lassen Sie uns zum Beispiel Speichern und verwenden und testen Sie diese Banane. Bringen wir also das
Bananenmaterial hoch. Und wir haben die Windgruppe hier. Also müssen wir eine Textur anschließen, wir müssen hier eine
Schwarz-Weiß-Textur einstecken. Und ich gehe auf
den Starter-Inhalt ein. Und hier gibt es ein paar
Schwarz-Weiß-Texturen , die Sie verwenden können. Und ich werde
dieses Perlin-Geräusch benutzen .
Schauen wir uns das an. Ja, das ist eine
gute Wolkennacht. Und es hat auch einen guten Bereich zwischen
Schwarz und Weiß. Also lasst uns nur
das, was ich tun muss, ist es in Mask
zu stecken. Und standardmäßig
glaube ich, dass es in Maske ist. Wenn dies nicht der Fall ist, stellen Sie
es einfach so ein, dass die Kompression
mit dieser Armstruktur übereinstimmt. Also schnappen wir uns das
und ziehen ihn hier rein. Und jetzt siehst du, dass
die Bewegung stattfindet, aber es sieht nicht wirklich
zu natürlich aus, okay, wir müssen
so weiter für die Windfliesen manipulieren. Lassen Sie mich es auf so
etwas wie eine
100 setzen , wenn das
Tempolimit es so stark nach unten zieht. Hat fast aufgehört zu bewegen. Lass es uns verdoppeln. Und sieht aus, als
müsste ich es hier schaffen. Jetzt findet der Wind statt. Okay, jetzt findet ein Wind
statt und
müssen nur die Windfliesen und
die Windgeschwindigkeit ändern , um
sicherzustellen, dass sie sich bewegt. Und um den
Wind umso stärker zu machen, lass mich hier rein. Und nachdem diese Textur hinzugefügt
wurde, fügen
wir eine Multiplikation hinzu. Okay, lege das Ergebnis hier rein und ich möchte einen Wert ziehen. Lass es mich von hier aus leihen
und nenne es Windstärke. Sie für die dritte Priorität Legen Sie für die dritte Priorität auf 25 fest. Ich glaube, es
sollte k sein, sagen wir mal. Und hier drin
müssen wir etwas einstecken. Okay, nehmen wir es von
hier aus und nennen es eine Zeichenfolge. Und der Standardwert auf eins. Und klicke auf Speichern. Okay, jetzt bringen wir die
materielle Instanz von diesem mit. Und jetzt haben wir
die Windstärke. Und wenn ich versuche, es wirklich voranzutreiben, bekommen
wir
stärkeren Wind. Okay? Und das ist
so einfach und einfach. Aber ein Problem, das
dieser hat, ist, dass sich
alles an dem Netz
mit dem Wind bewegt. Und das wollen wir wirklich nicht. Wir möchten, dass sich einige Teile
des
Netzes bewegen und andere nicht. Und dies geschieht durch
die Scheitelpunktfarbe. Wir verwenden Blender oder ZBrush
oder einen beliebigen DCC, mit dem Sie die
scheitelpunktfarbigen Daten
ableiten,
damit Sie die Orte auswählen können, die
Sie verschieben möchten oder nicht. Also lass uns in Blender gehen. Und dies ist die Szene, in der
wir unsere Maßnahmen geschaffen haben. Also nehme ich Gras oder nehme
das, in dem wir arbeiten. Und dafür werden wir
eine Scheitelpunktfarbe erstellen. Und um eine Scheitelpunktfarbe zu erstellen, gehen
wir hier und in
dieses Scheitelpunkt-Farbmenü ein, erstellen etwas, erstellen eine Notiz, mit der wir eine
Scheitelpunktfarbe malen können. Und um die Scheitelpunktfarbe visualisieren
zu können. Es gibt einen Modus hier drin. Wenn Sie zu Solid View gehen. Es gibt einen Modus, der hier drin ist. Anstatt
das Farbmaterial zu verwenden, wählen
Sie eine Scheitelpunktabdeckung aus. Natürlich können Sie die Textur
auswählen, aber wir gehen auf
die Scheitelpunktdaten. Und um
eine Scheitelpunktfarbdaten malen zu
können, gelangen Sie hier
in den Objektmodus. Hier ist etwas
genannt, das als Scheitelpunkt
bezeichnet wird. Und hier drin willst du einen Scheitelpunkt
malen und wir
werden den roten Scheitelpunkt verwenden. Und ich meine, jeder Scheitelpunkt , der rot ist,
wird sich bewegen. Und jeder Scheitelpunkt
, der schwarz ist ,
wird am selben Ort bleiben. Und das sage ich,
denn hier drin ich mich vermehren,
wenn
ich zum Material hier drin gehe. Lass mich das runterziehen. Ich werde ein Multiplikat erstellen und das Ergebnis
dieser Multiplikation hier einbringen. Und um die Teile
der Textur zu treiben , die
wir verschieben werden, bringe
ich
die Scheitelpunktfarbe und ziehe
eine Scheitelpunktfarbe von Rot. Natürlich können Sie Grün und Blau
verwenden, aber da das Rot am zugänglichsten ist
, werde
ich nass verwenden und
es gibt keinen
Grund dafür, Rot zu verwenden. Sie können Grün und Blau
für sich selbst verwenden, wenn Sie möchten. Dieses Multiplizieren wird also von der roten Scheitelpunktfarbe verwendet. Und die Orte, die wir malen
werden, lauten R1. Dieser Kanal, auf
diesem roten Kanal, malen
wir einen, um
rot zu sein und
nichts zu malen, um schwarz zu sein. Und es wird sich vermehren. Jeder Scheitelpunkt, der rot
ist, wird verschoben. Und jeder Scheitelpunkt studiert Schwarz, wird am
selben Ort und an seinen Bewegungen bleiben weil wir
in die Arbeitsposition stecken. Aber wenn es emissiv wäre
oder irgendetwas anderes, wäre
es
dasselbe gewesen. Also lasst uns hier reingehen und
versuchen etwas zu malen. Ich setze die
Farbe auf reines Schwarz ein. Und versuchen Sie zu malen, um
den Radius größer zu machen. Und versuche hier
alles zu malen. Und das wird dazu führen, dass
das gesamte Netz am
selben Ort bleibt. Okay? Dies ist der Teil,
der sich überhaupt nicht bewegt. Jeder Teil, der schwarz
ist, wird gleich bleiben. Und jeder Teil, den wir rot
malen, wird sich bewegen. Natürlich wollen wir
zu RGB gehen und Rot
bringen, Grün und Blau runter bringen
und den Leser mitbringen. Jetzt, wo ich male, wird sich
jeder Teil, der rot
ist, bewegen. Also lass mich
all diese rot malen. Okay, jetzt bewegt sich jeder Teil. Und jetzt lasst uns
das runterbringen
, damit wir schwarz malen
und hierher kommen können. Und ich fange an,
diese Teile schwarz zu streichen , damit sich
diese Teile nicht bewegen. Und ich hoffe, das
ergibt wirklich Sinn. Jeder Teil, den du schwarz malst, wird gleich bleiben und
jeder Teil, den du
rot malst, wird sich bewegen. Also das ist es. Gehen wir in den Objektmodus. Und jetzt nehme ich
das und klicke einfach auf Exportieren. Und es wird
die Datei überschreiben, die wir dort haben. Bringen wir also die
Unreal Engine hoch. Und da wir hier
etwas geändert haben, sagen
wir noch einmal, lasst uns auch das Material
speichern. Und jetzt müssen wir, okay, lass uns das auswählen
und erneut importieren. Nun, das erste, das
wir schwarz
lackiert haben , wird
am selben Ort bleiben. Und die Teile, die wir rot
lackiert haben, werden genau das
bewegen, was
wir hier geschaffen haben. Dies ist wirklich die Farbe, die Kraft der Farbscheitelpunktfarben , um diesen Effekt
erzielen zu können. Und dafür werde
ich auch Scheitelpunktfarbe malen, aber wir werden dabei
etwas schlauer sein. Und wir werden
nicht von Hand malen. Wir werden ein Flugzeug erstellen. Und ziehen wir
das hier raus. Okay, wir
erstellen ein Flugzeug und wir werden
die Scheitelpunktfarbe darauf malen. Anstatt das zu benutzen, machen
wir es hier. Und wir werden das Flugzeug so
erstellen, dass
es das Ganze umfasst. Wenn ich in der Lage bin,
den Wireframes Pfeil zu visualisieren, sehen
Sie, dass sich hier viele
Wireframes befinden, die wir nicht wirklich sorgfältig
malen können. Aber dieser hat
nur vier Scheitelpunkte. Und darauf zu malen ist
viel einfacher als sie. Erstellen wir also einen
Scheitelpunkt-Farbkanal und gehen Sie in die Scheitelpunktfarbe. Und wir werden nur auf
vier Scheitelpunkten malen , da dieser
nur vier Scheitelpunkte hat. Also werde ich für
den unteren Teil schwarz malen und schwarz malen. Okay, jetzt hat es den Farbverlauf
geschaffen. Und jetzt lasst uns
das Lesen aufrufen und
diese Scheitelpunkte rot und
auch rot malen . Okay, das sind die Scheitelpunkte
, die gemalt werden würden. Und jetzt gehen wir in den
Objektmodus und gehen einen Schritt zurück. Und wir haben diese Soli.
32. Nanite für Blocky Rocks: Nachdem wir die Sandy Kids kreiert haben, können wir
jetzt auch
mit dem Rockkit beginnen. Und wir werden
diese Referenz als
Hauptreferenz verwenden , da sie viele Küstenfelsen und
einige geschichtete Felsen und
einige blutige Felsen hat viele Küstenfelsen und
einige geschichtete Felsen , die perfekt für diese
Art von Wetterbedingungen sind. Also lass mich das nehmen
und hierher bringen. Und ich mache den
Blackout in Blender. Natürlich mache ich in Blender
keine Details. Ich werde nur einen einfachen Würfel
erstellen und ihn nach Photoshop
und zBrush exportieren,
entschuldigen Sie mich, indem Sie ihn in
ZBrush exportieren und ihn dann dort detaillieren. Ich werde nur
den kubanischen Mixer erstellen , damit ich die Proportionen
und solche Dinge
kenne. Also werde ich gehen und
einen Basiswürfel erstellen. Ich schaffe
das acht mal acht. Das wird riesig sein. Also werde ich noch einmal
einen Würfel erstellen und
diesen 14 mal vier machen. Noch ein Würfel und mache
diesen eins zwei mal zwei. Und noch ein kleineres. Ich schaffe es eins nach dem anderen. Alle von ihnen werden
die UVs haben, aber das spielt keine Rolle,
denn diese, das UV ist an den Anfangsplätzen kein Problem
. Weil wir dafür keine Kachel-UVs
verwenden werden. Wir werden
die Alphas von Hand platzieren , damit wir
ein besseres Ergebnis erzielen. Und lass mich das nehmen und
duplizieren, damit wir ein paar kleine Steine
haben. Also vergleiche ich sie mit
der Größe der Schaufensterpuppe
und es ist völlig richtig. Also, ähm, jetzt wo ich den Blackout
habe, ziehe sie rüber und
dupliziere sie erneut. Und wir werden
Turn-Rock-Kits erstellen , für die wir
genug Variation dafür haben. Und wir werden sie so
vielseitig machen , dass wir jedes
Mal, wenn wir sie drehen, eine andere Variante bekommen. Okay? Und wir werden einige von ihnen Schichten erstellen
und einige von ihnen
glücklich machen , dass wir
genug Variationen in
Bezug auf tropische Gebiete haben . Nehmen wir sie also. Ich bringe sie ins Zentrum
der Welt. Okay? Natürlich mache ich
die Würfel, die Würfelform. Und nicht unbedingt werde
ich
sie Würfel behalten , weil ich sie extrudieren,
reduzieren und alle möglichen
Änderungen vornehmen und viele Dinge tun
werde reduzieren und alle möglichen
Änderungen . Zum Beispiel, indem Sie sie
Rechteck anstelle von Cube machen. Aber dies soll
die Proportionen relativ zur Größe
der Schaufensterpuppe beibehalten die Proportionen relativ zur , die wir hier haben. Okay, ich nehme sie alle
und klicke auf Exporte. Und natürlich habe ich den
ZBrush Eröffnungshintergrund. Lasst uns also Exportieren drücken. Und es wird ein bisschen dauern. So wichtig für zBrush. Okay, drücken wir Control
und N, um die Leinwand zu löschen und klicken Sie auf eines
dieser Sub-Tools. Und jetzt können Sie auf
dieses klicken , das
Sub-Tools gedreht hat, und es hineinziehen. Jetzt haben wir die Kinder
bereit, darauf gemeißelt zu werden. Ich verwende
die gleiche Methode. Ich gehe sie bis zu einem
gewissen Grad zu DynameSH , gebe ihnen Formen. Und als ich glücklich war, dynameSH es auf eine
niedrigere Ebene und
fange dann an, D
zu kontrollieren, um darauf zu formen. wir also herein
und sehen uns die Kinder an. Ja, es gibt
vier politisch korrekte, und ich werde nur diesen
auswählen. Und lasst uns die
Manipulationen daran machen. Sieht aus, als wäre das 8-Meter-Stück, und ich werde es zuerst
formen. Und noch einmal bestehe ich darauf, dass Sie
einige gespeicherte Dateien erstellen, genau wie ich es hier getan habe, einige Spielstände
erstellen und
inkrementell speichern , damit Sie
keinen Fortschritt verlieren. Jetzt, wo ich mir das ansehe, sieht
es so aus, als müsste ich
den Würfel in
etwas Rechteck verwandeln . Also lasst uns ein
einfaches DynameSH geben. Und da die Größe
der Warteschlange riesig
ist, acht Meter beträgt, bekommen wir eine Million Polygone, die das
wirklich nicht wollen. Lasst uns also die
DynameSH-Auflösung senken und DynameSH es
und jetzt haben wir genug. Also will ich wirklich nicht viele Polygone und den
Beginn des Status. Es sieht so aus, als könnte ich
sogar zurückgehen, etwa 32 oder 16. Okay, es reicht. Ziehen wir nun den Pinsel und
ich fange an, diese Form zu geben. Und wenn es sich um einen kleinen DC handelt, sind
wir auf das
Maximum gegangen. Wir können zur Präferenz gehen und dann die maximale Pinselgröße
zeichnen. Du kannst es zu
allem bringen, was du willst. Also lasst uns
maximal um Tausende gehen. Und hier drin kannst du es
auch herausziehen und den Würfel so
formen,
wie du möchtest. Nehmen wir diese also
und ziehen sie raus. Und unten, Lasst uns sie auch
formen. Wie ich dir sagte, dass diese
nicht perfekt bleiben werden. Acht Meter, acht
Meter Stücke. Ich werde
sie extrudieren, drehen
und so viele Änderungen vornehmen, wie ich sie so aussehen lassen
möchte ,
wie ich es wirklich will. Jetzt gebe ich dem einen grundlegenden Shape-Look
von allen Seiten um sicherzustellen, dass jede Größe
sich von einer anderen unterscheidet. Okay, das ist gut
für den Anfang. Jetzt geben wir ihm
noch einen DynameSH. Und Sie sehen,
dass die Polygone schief sind. Das wollen wir wirklich nicht, also geben wir ihm ein DynameSH. Jetzt ist das Polygon viel besser. Und jetzt können wir
Control D verwenden , um dieses zu
beschreiben. Denken Sie also daran, auch zu speichern und einen DynameSH zu machen und DynameSH
deaktiviert zu
haben,
denn von nun an verlassen wir uns nur auf
Kontrolle und D, Okay? Jetzt hat es genug Unterteilungen
und wir sind bereit zu formen. Da die
Polygonverteilung in Ordnung ist, erhalten
wir überall perfekte
Quadrate. Also lasst uns gehen, um
glattes Florida zu trimmen. Wir können zuerst versuchen,
die Kanten zu treffen weil diese harten Kanten wirklich gegen die Alphas stehen
, die wir erstellen werden. Also werden wir
einige Orte zerstören , um
sicherzustellen, dass die Alphas, wenn wir hinzufügen
, perfekt werden. Und wenn Sie das Volumen
manipulieren möchten, können
wir uns für diesen
Tonaufbau und auch Ton und Ton
entscheiden und die verwenden, die Sie möchten, um die Form mehr zu
manipulieren. Wenn ich zum Beispiel auf diesem Teil extrudieren möchte
, habe ich dieses Volumen gegeben. Und dann glätten Sie es, um auch die Lautstärke zu
ändern. Stellen wir sicher, dass wir auch
einige Volumenänderungen vornehmen. Aber ich werde nicht so radikal
sein. Nur bei den Bänden. Und wenn Sie glücklich sind, gehen
Sie zum
glatten Rand mit dem
Alpha und versuchen, ihn
weicher zu machen, um sicherzustellen , dass er die felsige
Form behält, die wir wollen. also auch von hier aus Versuchen Sie also auch von hier aus
einfach zu schlagen und
heben Sie Ihren Stift nicht auf,
denn jedes Mal Sie den Stift hier anziehen, wird er
von einem normalen und Tschüss probiert. wirklich nicht das
Telefon oder Ihr Tablet abholen, können
wir
viele planare Änderungen vornehmen. Und wenn Sie
anfangen,
Ihr Tablet jedes Mal
wirklich abzuholen , werden
verschiedene Normalen erfasst und Sie erhalten unterschiedliche
planare Änderungen. Wenn du das willst,
entscheidest du dich wirklich dafür, aber wenn du willst, kannst
du deinen Pinsel behalten
und ihn nicht hochbringen. Versuchen Sie einfach,
das gleiche Geräusch zu probieren. Okay. Und lass uns den
Tonaufbau oder Ton oder was auch immer du tun willst. Fangen Sie an,
etwas zusätzliches Volumen einzuführen. Sei an einigen Stellen negativ
und auch bei einigen positiv. Du willst
es wirklich nicht so einheitlich machen. Du willst wirklich zu
einem Ort hinzufügen und negativ werden. beispielsweise Alt
auf
dieser Seite negativ halten . Und wenn du es willst,
kannst du das Glatt halten. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten
und glatt machen, oder Sie können
den glatten Rand einbringen und den abgeflachten Bereich
beginnen. Wenn du willst.
Sie können auch Alt gedrückt halten, damit die Glättung
herauskommt, anstatt zu gehen. Jedes Mal, wenn Sie Ihren
Stift anbringen, um den Stift nicht abzuheben, halten Sie
einfach Ihren Plan fest
und entfernen Sie ihn nicht
, damit Sie nur auf einer Normalität
malen. Und wenn ich meinen Stift lege und ihn
nicht aufhebe und weitermache , stelle ich hier
ein neues Flugzeug vor. Und das
passiert wirklich in der Natur. Nehmen wir diesen Bereich und glätten Sie ihn. Dies dient also nur zum
Hinzufügen der großen Formen. Und später beginnen
wir mit Alpha-Maps, eine
mittlere Form und eine
kleine Form einzuführen . Das ist auf dieser Seite und jetzt
lasst uns ein paar der Pinsel aufheben ,
die ich brauche, um unsere Arbeit viel einfacher zu
machen. In diesem hier füge ich zum Beispiel
einige dieser
Grundmedikamente hinzu. Fügen wir sie hinzu, um sie zu
hören und
schalten Sie natürlich die Rückseite ein, damit Sie
keine Auswirkungen
auf andere Folien haben. Und sie sagen, wie
schön es angefangen hat , Details an den
Orten hinzuzufügen, die ich hatte. Lassen Sie uns also auch
diesen Teil beeinflussen. Sieht so aus, als
müssten wir wirklich viele
dieser geformten
Soda-Alphas entfernen , die besser funktionieren, also ist es vorerst besser, Alphas zu verwenden, anstatt
manuell zu formen. Also mache ich ein paar Sachen
, um alle Details,
die ich
manuell platziert habe, zu entfernen Details,
die ich
manuell platziert habe und mich auf Alphas
zu verlassen. Und es wird
uns ein besseres Ergebnis liefern. Natürlich können Sie
mit Details zur Hand Place gehen, aber dieses Alpha zu behalten
ist viel besser. Also lasst uns versuchen, hier zu arbeiten. Es sagt mir, dass ich
viele Schritte habe und es
wird sie entfernen. Also lasst uns ja treffen, damit es sie alle ersetzt. Fangen Sie also an,
diesen Schichteffekt anzuwenden und seien Sie zufällig darauf. Zum Beispiel das
Geräusch in alle Richtungen hochladen. Anstatt nur
in eine Richtung hinzuzufügen. Gehen wir also zurück
und machen es stärker. Okay? Jetzt ist es eher so. Jetzt geh noch einen Pinsel. Wählen wir diesen aus, um zu
sehen, was es zu bieten hat. Natürlich hat
die automatische Maskierung immer aktiviert , um viele Kopfschmerzen zu
sparen. Wir können Alt auch halten, um eine negative
Version davon
einzuführen. Lassen Sie uns also auf diese Bereiche eingehen , die Sie nicht so detailliert
haben. Und ich fange an, einige von ihnen
anzuwenden. Jetzt habe ich einen anderen Pinsel
und eine Rückgesichtsmaskierung aufgenommen. Wenden wir nun die Details an. Okay? Und das kann auch
zufällig sein. Lassen Sie mich also
die Kanten beobachten und
die Pinselgröße kleiner
machen und versuchen Sie, Dinge wie
einen glatten Bieter zu machen. Lasst uns also einen Pinsel hochladen. Auch auf dieser Seite. Da wir die
Rückseitenmaskierung haben, wirkt sich
dies nicht auf andere Teile aus. Es ist also nicht gut, damit
zu vergleichen, denn dies ist eine
andere Form von Teppich als diese. Also wähle ich einen anderen
Alpha aus, den ich dort einfügen soll. Stattdessen. Ich nehme
das gleiche Alpha und versuche diesen
Abfluss und alle Orte zu nutzen , um die Uniform herzustellen. Okay, und jetzt bleibt diese
Seite. Lasst uns die Backface-Maskierung machen. Ich kann die Größe und
Intensität erhöhen , um
es intensiver zu machen. Also das ist auch erledigt. Und wir müssen diese Gegend erreichen,
weil dies so
etwas wie ein Kühlschrank
statt eines Berges geworden ist. Wählen wir also diesen Bereich aus
und versuchen ihn zu treffen. Um dies zu
machen, mach es auch so glatt. Ich stelle
ein anderes Flugzeug vor. Und anstatt
es vierseitig zu machen, werde
ich
es sechs- oder
achtseitig schaffen, je nachdem, was wir damit
wirklich
erreichen wollen. Also lasst uns das glätten. Bringen Sie nun das Alpha mit, das wir haben, und versuchen Sie,
das Alpha hier einzufügen. Und mach stattdessen einfach auf
dieser Seite. Jetzt sieht es
viel realistischer aus. Versuchen Sie einfach zu malen und werden
Sie auch negativ. Okay? Und jetzt sieht das viel schöner aus als das, was es war. Bevor wir also ein Alpha anwenden, lasst uns hierher gehen und versuchen,
diese Kante zu erreichen . Das wollen wir nicht. So scharf. Versuchen wir also bereits einige
planare Änderungen hinzuzufügen. Damit man
die Pinsel auf sie aufträgt, haben
wir wirklich kein Problem. Der Übergang wäre viel besser. Okay. Und
auch hier drin sieht es flauschig aus und wir müssen das heilen. Okay, auch bei diesem Teil. Ich werde es
glätten und hier ein paar kleine
Felsgeräusche einfügen. Gehen wir also zu dem Pinsel
, den wir dort haben. Dann fängt es an, Stimme hochzuladen. Und an den Teilen. Wenn es
die Geometrie so
stark verdrängt , können Sie
den glatten Pinsel nehmen und versuchen,
die Teile zu glätten. Aber hier drin
hat wirklich gute Arbeit geleistet. Nehmen wir das also und wenden wir
es in kleinerem Maßstab an. Auf diesen Teilen. Auch hier drauf. Lass mich mich bewerben. Da dieser Stein ziemlich laut ist, es
uns wirklich nicht
schwer. Weil es einfacher ist, eine laute Arbeit zu
erstellen. Dann pleite das ist nicht so laut weil der Lärm
etwas von der Arbeit für uns erledigen wird. Wenden wir es uns auch hier an. Es ist fertig. Jetzt muss auf diesem Port
auch hochgeladen und Rauschen hochgeladen werden. Und das ist in Ordnung. Okay.
Wenden wir uns positiv an. Und versuche nicht, damit
zu weit über Bord zu gehen. Weil es
mit anderen Orten kollidieren könnte. Ich erzeuge einen negativen Effekt. Bewerben Sie sich auch hier auf Alpha. Und auch hier und
später die Textur. Und wir werden viel Arbeit erledigen, um
das glänzend und wirklich rockig
aussehen zu lassen. Und versuchen Sie, einige
der Teile zu glätten , in denen wir die Geometrie so stark
durcheinander gebracht haben. Okay, jetzt wo ich es mir
ansehe, sieht
es
von allen Seiten gut aus. Nun, was ich tun werde, ist
Gold z
zu bekommen und vorher die Datei
gespeichert, damit Sie keinen Fortschritt verlieren und die
Umschalttaste D drücken , damit sie
bis zum Ende
der
Unterteilungsebene durchläuft Ende
der
Unterteilungsebene und Hitze wird unsichtbar. Okay, jetzt gehen wir zu Blender und löschen diese
oder bringen diese heraus. Und wir wollen auf Import klicken
, damit es die Folie für uns importiert. Also lasst uns importieren, Okay, Fertig. Und jetzt haben wir das auf der
niedrigsten Unterteilungsebene. Wir können mit diesem verwenden. Und das hier. Wir haben eine
schwierigere Arbeit da es viele
planare Veränderungen aufweist , die wir berücksichtigen
müssen. Okay, ziehen wir das
zurück und gehen in den UV-Editor. Zuerst. Gib ihm eine UV-Map, und jetzt fangen wir
an, die UV-Kreuze zu machen. Also. Der Prozess ist derselbe. Sie folgen
der Krümmung und trennen sich basierend auf der Krümmung. Lassen Sie uns diesen Teil also aufheben und versuchen, der
Krümmung besser zu folgen. Lasst uns stattdessen von
diesem Teil abholen. Dann kannst du zurückgehen und
die Krümmung beobachten , um zu
sehen, wohin sie geht. Lasst uns von hier abholen. Und ich fange an,
bis hierher zu
folgen und wir
wollen wirklich nicht gehen. So vorsichtig damit. Fügen Sie einfach ein paar Zeilen , damit wir die Krümmung
haben können. Und wenn Sie sehen, dass
die Geometrie durcheinander ist, sollte es
Ihnen wirklich egal sein. Denn später,
als wir dezimiert
haben, werden wir
diese Teile auch reinigen. sollte dir also wirklich
egal sein. Also geh einfach auf die Krümmung. Trenne diesen Teil von
dem darunter liegenden Teil. Also muss ich ein
paar Schritte zurückgehen. Tu von hier aus. Das UV-Photon, das wird
aufgrund der
Komplexität, die das Netz hat, viel schwieriger . Was wir das sowieso machen werden. Mal sehen, wo wir sind. Okay, und jetzt lasst uns einen
kürzesten Weg dorthin machen. Nein, lasst uns von
hier dann nach hier wählen. Okay, lasst uns das
scharf machen und diesen auswählen und den ganzen Weg nach unten
gehen. Nein, kommen wir von hier.
Dieser ist besser. Jetzt komm her, Mark Sünde. Und wir wollen
diesen Teil auch trennen. Lass uns dem ein Flugzeug geben. Für diese Geometrie.
Es sollte dir egal sein , weil wir das
beheben werden. Also lasst uns das nochmal machen. Hier. Wir werden
uns nur für die Krümmung bemühen nicht wirklich
darum sorgen. Also dieses auch. Hier. Wirklich
etwas Auffälliges. Ich wähle nur eine dieser Zeilen aus
, die von hier stammen. Und lege den ganzen
Weg zu diesem Teil. Okay, lasst uns
das auch markieren. Und an diesem Ort werde
ich hier eine Szene platzieren. Und eine Naht, die ganz nach
oben
reicht und mit diesem Teil
verbunden wird. Also okay, markieren wir
das auch gleich. Und wir müssen
noch eine Naht anbringen, die
von hier kommt . Auf diese Weise. Ganz oben auf diesem Teil. Jetzt holen wir uns von hier ab
und verbinden es dann mit hier. Ich glaube also, dass die menschliche Schöpfung damit begonnen werden
muss. Gehen wir also zum Polygon. Und es fängt an,
dies auszuwählen und auszupacken. Und wählen Sie dieses aus und packen Sie es aus. Und natürlich kann es auf die Registerkarte klicken
, um den aktiven UV-Modus zu sehen. Und trennen Sie mit den Worten: Okay, lassen Sie uns diesen auch zu einem
eigenen Atem machen. Dieser Teil ist zu greifen. Dieser auch auf Rep. Sieh einfach aus wie eine weitere
UV-Insel, die auf Rack verbleibt. Okay. Und jetzt
wurde alles perfekt ausgepackt. Und jetzt gehen wir zu UV Packer. Bringen Sie die Polsterung zu einem, machen Sie sie hochwertig und er packt so, dass es das UV für uns
braucht. Sieht aus, als wäre es nicht so optimal und wir
müssen darüber nachdenken. Also lasst uns nochmal packen. Stellen Sie die Drehung auf 45 Grad ein. Ich weiß es. Wir müssen auch etwas
Hand platzieren , weil ich möchte dass alle Inseln in die gleiche Richtung
blicken. Nehmen wir das also und drehen es. Jetzt sind sie alle
in eine Richtung gerichtet. Und diese beiden sind Ober
- und Unterteile. Sie sind mir wirklich egal. Also rotes Blut. Eine Rotation
und ein Pack wurde erneut deaktiviert. Jetzt haben wir eine bessere Lösung. Natürlich, um Platz zu sparen. Ich kann das zum Beispiel nehmen und die
Größe ändern. Aber dieser wird
uns eine gewisse Texturinkonsistenz verleihen . Also
behalte ich das vorerst und exportiere es nach ZBrush. Lasst uns also Exportieren drücken. Es sagt Ihnen, dass sich die
Topologie geändert hat. Es wird es übertragen, ja. Und jetzt wird
die Topologie auf alle Unterteilungsebenen übertragen , so dass wir überall Konsistenz haben. Es wird also jetzt
die Details neu erstellt. Gib ihm einfach ein bisschen Zeit,
damit es berechnet wird. Es hat etwas Zeit gedauert, die Geometrie
zu berechnen. Geometrie ändert sich und gilt auch für
die höchste Ebene. Und wenn Sie auch auf die
höchste Stufe gehen, erhalten
Sie dort die
gleichen Ergebnisse. Also schauen wir uns das an. Es sieht überall gut aus. Wenn ich also
hier runterkomme und Autogruppen
mit aktivierten UVs jetzt und wenn ich das tue, sehen
Sie, dass wir
alle UVs dort bekommen. Also lass uns jetzt gehen und das nächste machen. Okay, jetzt verstecken wir es. Mal sehen wir uns das
im Vergleich dazu an. Und jetzt werden wir auch
ein mittelgroßes Stück kreieren. Verstecken wir das also und konzentrieren uns
nur darauf. Lassen Sie uns also ein
wirklich lächeln DynameSH. Und ich möchte noch mehr untergehen. Lassen Sie mich zum niedrigstmöglichen
DynameSH gehen. Okay, es sieht aus, als würde
es nicht untergehen. Also lasst uns den Move Pinsel drücken. Fangen wir an,
die Form ein wenig zu ändern. Und lasst uns versuchen,
die Form
im Vergleich zu dieser dramatischer zu verändern . Ich werde das
so viel mehr ändern lassen. Okay? Dieser sieht von
allen Seiten aus , so dass Sie jedes Mal
andere Ergebnisse erzielen. Okay? Es ist in Ordnung, Overleaf. Und jetzt lasst uns
ein anderes DynameSH treffen. Gehen wir zu niedrigerer
Auflösung, um zu sehen. Jetzt ist dies leider
der niedrigste, den wir gehen können. Okay,
schalten wir das DynameSH aus. Und jetzt kann
ich mich von hier aus auf die Kluft verlassen
, um dies zu unterteilen. Okay, lass uns Shift D. Noch
etwas Zeit drücken , um
6 Millionen Polygone zu bekommen. Und jetzt ist es an der Zeit, mit
dem glatten Rand zu beginnen , um die planaren Änderungen
einzuführen. Und dann wenden wir
die Geräusche auch an. Versuchen wir also, diese Kanten zu treffen. Und jedes Mal, wenn Sie
das Gefühl haben, dass es etwas zu laut ist, können
Sie die Shift und auch ein
glatteres Ergebnis treffen. Probieren Sie es einfach aus und
glätten Sie es ein bisschen. Wenn man später ein paar Alphas
einführt, bekommt
man wirklich nicht
viele Kantengeräusche. Also mach die Kanten einfach
etwas glatter als der Rest. Okay? Lasst uns jetzt auch planare
Veränderungen hier drin haben. Wir
wollen wirklich keinen perfekten Würfel. Wir wollen Q, aber nicht
das vierseitige Q. Lass uns etwas anderes suchen. Okay, gehen wir ein paar Schritte zurück. Wir müssen diesen Teil reparieren. Okay? Jetzt holen wir uns das hier. Da wir DynameSH nicht benutzen können, kann
ich diesen Teil nicht mehr wirklich
treffen. Denn wenn wir DynameSH verwenden würden
, könnten
wir einfach
DynameSH treffen und das
Ergebnis wäre da. Also werde ich stattdessen nicht DynameSH
benutzen. Ich werde mich stattdessen auf
Handleasing-Details verlassen. Also glaube ich für die Gestaltung, es ist in Ordnung, und jetzt machen
wir auch hier einige planare
Veränderungen. Okay? Gehen wir ein paar Schritte zurück und verschieben D.
Dies ist der niedrigste. Okay, lass uns stattdessen
damit anfangen. Also lass uns D drücken, um nach oben zu gehen und
es fängt an, Geräusche hochzuladen. Versuche einfach ein bisschen
radikaler zu sein. Detroit führt planare Änderungen
ein. Und das liegt daran, dass ich jedes
Mal etwas anderes
haben möchte , wenn wir das drehen. Es ist also in Ordnung und dieser
Ort bleibt hier drin. Ich werde Alt auch für
Extrudieren halten. Aufgrund der Dynamik ist der
trimmglatte Rand Z Sub. Wenn wir durchhalten, bekommst
du die Anzeige. Stattdessen. Lasst uns diesen Teil verschieben. Und jetzt ist es an der Zeit. Wir bieten diesen aus. Also lasst uns ein paar Alphas probieren. Lass uns mit dem gehen. Dies ist der vorherige. Wenden wir es an. Ja, wir erzielen
gute Ergebnisse. Bewerben wir uns auf alle Orte. Okay. Versuchen Sie einfach, es nicht so stark zu ziehen, denn wenn
Sie es zu viel viele Probleme
bekommen, versuchen Sie
einfach, kleiner zu sein. Und jedes Mal, wenn
du etwas falsch hast, versuche es
einfach zu glätten. Lassen Sie uns die Details auch hier
eintragen. Wir müssen hier klein sein. Okay? Dieser ist in Ordnung. Bei diesem bekommen
wir auch, was wir wollen. Lassen Sie uns
diese Polygone
ein wenig neu anordnen und versuchen,
das Rauschen dort ebenfalls einzufügen. Wenn Sie das Geräusch
anwenden möchten, glätten Sie es
einfach
und wenden
Sie es dann an. Dort erhalten Sie auch eine weitere Geräuschschicht
. Da ich möchte, dass dieser
Stein derselbe Rock wie der vorherige ist, wende ich auch das gleiche
Rockgeräusch an. Okay. Lasst uns
von allen Seiten besuchen. Jedes Mal, wenn wir dies drehen, erhalten
wir neue Ergebnisse
und es ist vollkommen in Ordnung. Und was ich wirklich will, lasst uns das Geräusch
hier anwenden, aber negativ. Und auch hier
sieht aus, als müssten wir es tun. Also viel
Polygonverteilung. Okay? Ziehen wir nun
auch den
Alpha hier rein und ordnen
diese Kanten nur ein bisschen neu an. Und später, wenn
wir dies dezimieren, viele dieser Probleme mit der
Polygonverteilung werden viele dieser Probleme mit der
Polygonverteilung verschwinden. Okay? Und jetzt haben wir das, Lasst uns D treffen, um zur
niedrigsten Unterteilungsstufe zu gelangen, entschuldigen Sie mich, verschieben Sie D. Okay. Das ist so niedrig wie möglich. Und wir müssen das jetzt
in Blender UV machen. Also lasst uns gemütlich auf sichtbar treffen. Jetzt in Blender haben wir das verstanden. Okay, lasst uns das
isoliert nehmen und
den menschlichen Prozess beginnen. Und ich lege die
UV-Linien auf die Teile, wo es sinnvoll ist, dass
ich am meisten Krümmungsteile bin. Okay, hier drauf. Und wir müssen hier runter
kommen, bis hierher. Und ich gebe mein Bestes, um der Krümmung zu
folgen. Und Sie müssen wirklich
nicht so
spezifisch sein , da dies unter
viel Geometrie verborgen sein
wird . Dies ist ein niedriger Poly und
wir sehen die Linie. Aber später, wenn man dem
echte Geometrie hinzufügt, wird
es nicht wirklich gesehen werden. Und es wird
so etwas wie das dunkle Kit, die Wörter, die wir geschaffen haben. Okay, lass uns das jetzt zu einer Naht machen
. Wählen Sie nun aus diesem Teil und versuchen Sie zu folgen,
folgen Sie der Krümmung. Okay? Lasst uns von hier aus folgen. Los geht's, lasst uns
ein paar Schritte zurück. Und jetzt folge von hier aus. Und vertrau mir, du machst so
etwas
wird viel
einfacher sein als du zum Beispiel ein Netz bist,
das
etwa ein paar Millionen Polygone hat . Okay? Das könnte ein bisschen
aussehen. Überwältigend, aber es ist ein Teil
des Prozesses und es kann dem
nicht wirklich ausweichen. Lasst uns also den
ganzen Weg nach hier weitermachen. Und zwei auch hier. Das Gute
an diesem Mann, den ich erwähnt habe, ist, dass wir uns
wirklich nicht so sehr um die
Zeilen
kümmern wollen , die Sie hierher stellen. Du willst etwas
, das nur der Form ähnelt. Das ist okay,
markiere diesen auch als C. Und jetzt lasst uns
hierher gehen und
diese beiden auch erscheinen lassen diese beiden auch erscheinen ,
damit wir
diesen Teil trennen können. Also lass mich von hier aus schauen. Geh einfach und entspann dich ein bisschen. Und fangen wir von hier an. Okay, ich komme hier und dann
zu zwei hier und markiere es auch wie
auf diesem gesehen. Zu diesem werde ich es hier
freestylen. Okay, markiere das auch
als gesehen. Sie müssen eine
Nahtlinie direkt hier hineinlegen. Okay? Und bis hier bis hierher. Kommen wir jetzt von hier. Oder wenn es nicht funktioniert hat, können
wir versuchen, dazwischen auszuwählen. Okay? Und wählen Sie diesen
Markt gleich aus. Versuchen wir nun, diese zu
trennen. Lassen Sie mich das auswählen. Okay? Das sieht gut aus. Und packen Sie das aus. Okay, perfekte Kamera. Wählen Sie dieses aus und
stellen Sie sicher, dass Sie dasselbe hier
einsetzen,
wenn Sie „Verknüpft“ auswählen. Damit du etwas
zwischen den Nähten auswählst, okay? In diesem Fall sieht es
so aus, als müssten wir hier
ein paar Dinge reparieren. Wählen wir zuerst dieses Unwrap aus
und wählen Sie diesen ebenfalls aus. Es sieht aus, als wäre es ausgewählt worden. Wickeln Sie 1234 aus. Wir brauchen zwei Teile, mehr. Welche sind diese beiden? Und wir müssen die Lücke schließen. Wir sollten wirklich herausfinden
, wo die Lücke liegt. Dieser hier ist hier. Okay, lasst uns das auswählen
und als Szene vermarkten. Wenn wir es auswählen, wird
dies auch von dieser Auswahl getrennt. Also lasst uns diesen und nur diesen
einen
verbleibenden Buchstaben schnell auspacken . Okay, wir haben das
perfekte Auspacken hier und jetzt werden wir sie auch hier
platzieren. Mal sehen, was wir hier haben. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir den UV-Raum
optimal nutzen. Und lasst uns alle auswählen. Größe ein bisschen. Und deaktivieren Sie
diese neu skalierte UV-Soda. Wir bekommen größere UVs. Und sehen Sie, wir haben im Vergleich
dazu etwas mehr UV. Wir wollen, dass dieser Prozentsatz viel mehr ist als dieser. Jetzt sind das also 57. Und wenn wir es treffen, drehen
wir sie jetzt zu
so etwas und jetzt packen es. Und jetzt haben wir
viel
mehr Auflösung als zuvor. Okay, das ist gut und
ich bin damit zufrieden. Und jetzt klicke ich auf „Exportieren“. Aber bevor ich größere
Änderungen vornehme, speichere
ich diese Datei. Stattdessen, wenn etwas schief geht oder wirklich etwas
zu diesem tun muss . Und jetzt gehen wir zu
Blender und klicken auf Exportieren. Und ich hoffe, wir bekommen wirklich keine Probleme. Okay, jetzt liest es
die knallige Akte. Gib ihm ein bisschen Zeit. Okay, und ich glaube,
es hat es geschafft. Schauen wir uns also die UVs an. Auch Gruppe bekommt UV, okay, wir haben hier perfekte UVs. Und wir können einfach zum nächsten
gehen , weil dies bereits
benutzt wurde. Also drehen wir es zurück. Gehen Sie ein paar Schritte
nach oben , indem Sie D drücken und alles
ansehen
, was wir erstellt haben. Okay, es ist perfekt da
und du liest auch. Wenn Sie
hier also etwas in Bezug auf die
verkorkste Geometrie sehen , werden
wir uns meistens darum kümmern
,
wenn
wir dies dezimieren werden. Und alle von ihnen werden
beim Backen verloren gehen. Und wir werden diesen nicht in Unwirklich
exportieren. Weil wie gesagt. Wir wollen viel
schneller und natürlich auch ein
bisschen optimal sein . Also werden wir dies
dezimieren und die High-Poly-Version
verwenden. Zum Beispiel können wir diesen
in etwa eine
Million Polygone
exportieren . Und Benutzer 2 Millionen Polygon hat einen hohen Polyp ist
, um diese Soda zu bezahlen. Wir bewahren
viele Details bei. Okay, lass uns sehen,
was wir hier haben. Okay, das ist erledigt und
das ist auch erledigt. Und wir haben jetzt ein paar gute Rockstücke
, die wir benutzen können. Okay, mal sehen, was
wir haben. Wir haben kleinere Stücke. Wir haben ein paar
der kleineren Teile, um die
wir uns kümmern müssen. Okay, lass uns gehen und erschaffen, lass uns alle verstecken. Und dazu bringen
wir noch einmal die
DynameSH-Auflösung ganz. Ja, das ist viel besser. Jetzt bringen wir den Move Pinsel und ich fange an,
die Form dieses zu manipulieren. Okay,
machen wir es nicht wirklich flauschig. Wenn wir
alle Scheitelpunkte greifen wollen, drücken Sie ein Leerzeichen und
versuchen Sie bei
dieser Fokusverschiebung, es ganz
nach oben zu bringen, damit
Sie beim Ziehen so
etwas bekommen. Okay, das wollen wir nicht. Lasst uns ziehen. Bis zu einem gewissen Grad. Ich mag den Effekt wirklich, aber ich muss
ihn etwas stärker machen. Es ist kein Problem, ein paar flauschige Bereiche
zu haben. Jede größere Änderung, die
du machst, traf einfach auf DynameSH. Dieser auch. Ziehen wir das raus. Dynamesh. Und das Gute ist, dass ,
da die Auflösung ziemlich fertig
ist, wir,
da die Auflösung ziemlich fertig
ist, keine wirklich
hohe Menge an Geometrie bekommen, also nehmen wir auch diese. Und jetzt ist es an der Zeit,
den glatten Rand zu nehmen und
dann die Form zu manipulieren. Okay, lass uns das nehmen. Und um
die beste Qualität zu erzielen, brauchen
wir natürlich viel
Lösung dazu. Okay, Emily, und der Frieden
reicht dafür. Ich glaube, wir
brauchen dafür wirklich keine 6 Millionen
Polygone. Okay, lassen Sie uns das wie immer
wieder verwenden, versuchen Sie inkrementell zu speichern, um
keinen Fortschritt zu verlieren. Okay, lass uns das
nehmen und dann anfangen , die Kanten zu treffen. Okay, versuche so
zufällig zu sein und möchte
wirklich, wirklich nicht so spezifisch
sein. Okay? Ich möchte
das hauptsächlich zu einem kubischen Stück machen, wirklich wie ein Würfel,
damit wir es als
Transaktionsfrieden zwischen den Objekten verwenden können . Okay? auch hier
einfach, Versuchen Sie auch hier
einfach, die Kanten zu treffen. Nach Cube. Ich meine nicht
etwas, das vierseitig ist, nur etwas, das der Form
ähnelt. Okay, lasst uns das
Alpha mitbringen, das wir benutzt haben
, fangen an, die Form zu
manipulieren. Okay, ziehen wir es raus. Okay, auf diesem Teil sieht
es gut aus. Aber da dieser kleiner ist, ziehe
ich diese
Z-Intensität ein
wenig nach unten , weil ich es wirklich nicht so intensiv machen
will. Okay, das ist in Ordnung. Jetzt ziehen wir auch
diesen Teil an. Und wir bekommen hier eine
Nachrichtengeometrie, die wir wirklich reparieren
können, indem wir sie gedrückt halten, Umschalttaste und glätten. Okay? Lasst uns
das auch machen. Da es sich um ein kleines Stück handelt, haben
wir wirklich nicht viele Probleme, die gewünschte
Form zu schaffen. Und wir müssen auch hier drin
Formen machen. Okay, in diesem Teil müssen wir vielleicht
auch ein paar Alphas
setzen. Okay, das ist in Ordnung. Dafür. Ich glaube wirklich
nicht, dass ich viel mehr Geräusche erzeugen werde. Lassen Sie uns nur prüfen
, ob wir einige
Formen
in diesem Teil wirklich manipulieren müssen . Es geht wirklich um CG. Ziehen wir das Alpha noch einmal. Lassen Sie es uns auch hier ein bisschen
detailliert nennen. Okay, das ist
auch erledigt. Und jetzt lass uns gehen. Ich drücke die
Umschalttaste D, um
zur niedrigsten
Unterteilungsstufe zu wechseln , nämlich diese. Und wir sollten nicht wirklich
einen harten Job haben , wenn wir versuchen, dies zu UV-Strahlen. Okay, lass uns treffen wird unsichtbar. Und ich glaube, wir haben
gelernt, dass sie eingeschaltet sind. Und ist es das? Lass mich ja. Das ist das, weil
es keine UVs und es damit verwechselt. Okay. Das ist es. Lass uns anfangen zu UV, dass
wir diese auch haben, aber ich werde das nur
manipulieren, okay? Nun, dieser war derjenige,
den wir UV haben, dieser ist derjenige ohne UVs. Okay, lasst uns versuchen, die Kanten
aufzuheben. Und da wir wirklich nicht viel Geometrie
haben, haben
wir eine gute Zeit, dass
du das bist. Okay, lasst uns der Krümmung
so gut wie möglich folgen. Aber wirklich nicht
so radikal zu sein. Nur etwas, um die Form zu
bewahren. Den ganzen Weg nach hier. Jetzt lass uns runterkommen, okay. Markieren Sie Schema und trennen Sie diesen
Teil auch, markieren Sie Schema. Und je planare
Änderungen Sie haben, desto schwieriger wird die
UV-Erstellung weil Sie viel mehr
Websites haben, um die Sie sich kümmern müssen. Aber da dieser wirklich
nicht viele
Seiten hat und es
meistens kubisch geformt ist. Wir haben es wirklich nicht
schwer, das zu benutzen. Von hier nach hier glaube
ich also auch, dass nur noch einer
übrig bleibt und das ist dieser. Und versuchen Sie, keine Lücken
dazwischen zu lassen , damit die
UV-Erstellung viel einfacher wird. Also ja, wir
müssen diese Lücke schließen. Mit Jeff meine ich, so
etwas. Bis dahin. Jetzt packen Sie auf Rap aus, auf Wiederholung. Und es bleiben nur noch ein paar
Unwraps übrig. Schauen wir uns diesen Teil hier an. Dieser führt und packt aus. Es wurde perfekt ausgepackt. Jetzt müssen wir das drehen,
ich glaube, dass
wir durch Drehen
mehr UV-Abstand bekommen . Jetzt sind wir also auf halbem
Weg und jetzt
geht es uns viel besser. Also lasst uns die Größe ändern. Ändern Sie die Größe mehr. Drehen. Also lass uns das benutzen. Hat einen besseren Job gemacht. Und diese UV-Kreation
ist wirklich subjektiv. Manchmal bekommt man ein besseres
Ergebnis, indem man sie von Hand platziert. Manchmal erzielen Sie bessere Ergebnisse mit diesen bereits vorhandenen Daten. Und manchmal wird es selten, du musst versuchen zu
sehen, was wirklich funktioniert. Und es ist subjektives Wohlbefinden. Dieser ist also in Ordnung, und jetzt speichern wir
diese und speichern auch
die ZBrush-Szene. Gehe also zu Blender
und klicke auf Exporte. Jetzt liest es die Akte. Und die UVs sind
auch korrekt, weil wir die Hotelgruppe
mit UV eingeschaltet haben, OK. Wenn Sie nun D treffen, durchfahren und uns veränderte Gruppen
sehen, sehen
wir UV und ich hoffe, dass
es nicht abstürzt. Jetzt haben wir die
perfekt hier. Und da wir hier
viele Polygone haben, wäre
der Übergang ziemlich nahtlos. Machen wir es also zur Standardeinstellung. Und
das lösche ich auch. Nicht löschen. Ich meine, ich verstecke es. Also lasst uns zum Höchsten gehen. Und mal sehen, was wir haben. Wir haben ein paar kleinere. Und diese
werden auch Übergangsstücke sein. Und jetzt, als wir mit ihnen
fertig waren, haben
wir andere Kinder, um die wir uns kümmern müssen. Wir haben ein anderes Kind
,
das von groß bis klein beginnt . Und wir müssen uns auch um dieses Kind kümmern
. Und ich glaube, das werden wir in der nächsten Lektion
machen. Aber vorerst. Versuchen wir nur mit
diesen beiden umzugehen. Also lasst uns die verstecken. Und ich verbinde
diese beiden Teile miteinander. Es ist also verschmolzen,
damit wir gemeinsam daran arbeiten
und ein bisschen Zeit sparen können. Lasst uns also auf DynameSH
bei niedrigster Auflösung treffen. Okay? Perfekt. Wir haben wirklich nicht
viel Geometrie drin und versuchen, die
Form mit dem Move-Pinsel zu manipulieren. Okay, bringen wir
das ein bisschen raus. Da diese beiden klein sind, diesen manipulieren,
wenn ich wird
es auch diesen manipulieren,
wenn ich das
manipuliere. Siehst du das? Da es sich um zwei
gemeinsame Maßnahmen handelt, manipulieren
wir
sie gemeinsam. Und das passiert
auch dort. Und es ist mir wirklich
egal. Okay, lass uns diese
Silhouette besser machen. Und jetzt
la
33. Nanite für geschichtete Felsen: Okay, willkommen zur
nächsten Lektion. Und in dieser Lektion werden
wir hier drin eine geschichtete
Felsform
erstellen. Und vorher schauen wir uns einige andere
Referenzen
an, die wir bekommen haben. Und besonders dieses. Du siehst diese geschichteten
Rock-Effekte, die du hier siehst. Und im Gegensatz zu diesem, bei dem wir Rechtecke in diese
Richtung
hatten, meine ich , wenn wir das größere Darlehen
in vertikaler Richtung haben, werden
wir sie horizontal machen. Weil du hier siehst, wenn wir sie waagerecht machen, können
wir das
Beste daraus machen. Und wir werden diese Ebenen
erstellen. Zum Beispiel genau wie
Steine, die man hier sieht. Es gibt viele
geschichtete Felsen in Küstengebieten, und dies sind einige Referenzen, von denen wir profitieren
können. Und natürlich, einige
Male wie diese, sind diese bei diesen
Wetterarten ziemlich
üblich und das
werden wir schaffen. Also lasst uns all das verstecken und
mit den größeren anfangen. Also haben wir dieses. Schon wieder. Wir haben
Blender-Eröffnungshintergrund. Wir haben den Golgi und
solche Dinge für uns zur Verfügung. Bringen wir sie alle ,
damit ich sehen kann,
in welche Richtung. Ich ziehe das auch mit. Lassen Sie uns also die
Pinselgröße vergrößern. Und da ich die Sträflinge
aus der letzten Sitzung nicht
aufbewahrt habe , muss
diese Auslosung
auch vorerst angepasst werden , weil
ich
die Ziehgrößen und so größer machen möchte die Ziehgrößen und so größer um diese bewegen zu
können
frei ohne Probleme. Nehmen wir das also und bringen den Move Pinsel mit, damit ich
dies manipulieren und in jede Richtung bewegen kann manipulieren und in jede Richtung bewegen , die ich möchte. Also möchte ich
es zu einem Rechteck machen. Da wir nicht
wirklich viele Scheitelpunkte haben, ist
es natürlich einfacher für
mich, dies
mit nur so acht Scheitelpunkten zu manipulieren . Dieser ist also eine
gute Form dafür, aber ich glaube, ich kann diesen auch
herausziehen , um es
rechteckiger zu machen. Und zieh das nach unten. Okay. Jetzt sind wir
bereit für DynameSH das. Ich gehe zu DynameSH mit der
niedrigstmöglichen Auflösung. Okay? Und da die
Poly-Anzahl so hoch ist, erhalten
wir so viel Polygon,
da das Objekt größer ist. Lassen Sie mich also nur diese haben. Und lass mich sehen, ob
ich tiefer gehen kann. Da geringere
Polygone viel einfacher sind, werden
Sie eng sein. Lassen Sie uns das also
ganz nach unten drehen und es ist
ein Unschärfe von jedem DynameSH. Es sieht so aus, als wäre dies
die Liste, auf die wir gehen können. Also lass uns damit gehen. Und jetzt treffe ich einige der Kanten, um
die Größe ein wenig zu verkleinern. Und danach fahren
wir wieder nach DynameSH, um auch
niedrigere Poly-Anzahl zu erzielen. Also lasst uns gehen und fangen
an, diese Kanten zu treffen. Und ich werde
Alpha nicht
hierher ziehen , weil ich
es so glatt wie möglich machen möchte. Und nicht glatt, aber so
etwas. Okay, lass uns
an allen Kanten formen ,
damit du hier keine
offensichtlichen harten Kanten hast. Also lasst uns das auch treffen. Und versuche,
deinen Stift nicht zu drücken, um zu verletzen. Wir wollen
das wirklich nicht so stark machen. Dieser auch. Und
es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können, um dies reibungslos zu
machen. Sie können es entweder gedrückt halten, verschieben und glätten, oder Sie können diese Schaltfläche „
Veröffentlichen“ verwenden , um diese zu glätten. Wenn Sie diesen Knopf drücken, werden
Sie reibungsloser, viel aggressiver. Dieser ist also in Ordnung. Wir haben einige Kanten
, aber nicht so schwer. Und wenn wir die
Umschalttaste gedrückt halten und klicken, bekommen
wir etwas Flauschiges , das wirklich nicht gefällt. Okay, jetzt bringen wir die Alphas
raus. Und ich werde dafür ein paar
mehrschichtige Alphas verwenden. Also lass mich das Rock-Alpha ziehen. Natürlich kannst du gehen und
diese freien Alphas benutzen sind
die 50 PSD Rock Alphas, zu
denen ich dir den Link gegeben habe. Aber ich werde das
einmal verwenden , bevor ich
diese noch einmal hinzufüge, DynameSH, damit wir die
geringste Auflösung haben. Okay, jetzt ist die
Polygonverteilung auch in Ordnung. Und wir müssen
diesen mit
Control und D unterdrücken , Okay? 5 Millionen Polygone reichen aus. Und schalte auch das
DynameSH aus. Und ich verwende diese
Layer-Klippen und habe
sichergestellt , dass die
Rückseitenmaskierung
aktiviert ist und den Effekt zu ziehen beginnt. Okay, das ist gut, aber ich muss
das ein bisschen stärker machen. Wenn ich das also so sehr schleppe, bekommen
wir so etwas,
das irgendwie nicht wirklich Wünsche hat, es ist gut. Aber bis zu einem gewissen Grad, nicht nur, lassen Sie uns darauf
gerichtet sein. Und wir wollen jedem Ort, den
wir auf diesen sehen,
Direktionalität geben. Und ich möchte
sicherstellen, dass sie alle die
gleiche Richtung gehen. Okay,
das hier auch hier. Platzieren wir es
hier auf diesen Teil. Auch. Wir müssen es schaffen. Stellen Sie sicher, dass sie alle
zusammennähen. Okay? Einfach haben wir einen Stein geschaffen , den
man sich anschauen kann, okay, auch
auf diesen Balken, lasst uns direktional sein und nicht zu übertrieben damit
gehen. Okay. Auch in diesem Teil und diesem, wo es bleibt, lassen Sie mich in eine andere Richtung gehen. Okay. Nun sieht es so aus, als hätten wir etwas falsch
gemacht. Machen wir es nicht so stark. Lass uns für 30 statt 40 gehen. Analysten versuchen zu ziehen. Okay, jetzt haben wir
etwas viel Besseres. Versuche einfach ein bisschen
Alpha einzufügen. Okay? Schauen wir uns nun alle
Richtungen an. Es sieht so aus, als
müsste ich wirklich
zurückgehen , bevor ich einen von ihnen hinzufüge weil dies zu
stark war und wir einige unerwünschte Effekte erzielen. Okay? Dieser ist in Ordnung. Jetzt malen wir
die Effekte mehr. Lasst uns ihn jetzt in
die gleiche Richtung bringen, okay, genau wie diese. Und auch auf diesem Teil. Lass uns in diese
Richtung gehen, okay? Jetzt müssen wir auch bis zu dieser Seite dieselbe Richtung folgen . Der Effekt ist
viel zellulärer, aber wir
bekommen nicht wirklich so viel. Lass uns auch hier gehen. Okay? Auf allen Teilen sieht
es gut aus. Und wir müssen
die Effekte auch
hier anwenden . Okay? Und nur eine weitere Seite. Okay? Und alle Seiten haben wir
jetzt den Effekt angewendet. Wir müssen auch
diese Bereiche angehen. Und das hat mehr,
kleinere Bereiche. Es ist echt flauschig und ich wollte es
wirklich nicht. Okay. Dieser sieht richtig aus. Und lasst uns dieses
andere Schicht-Medikament aufheben und
versuchen, einige Teile anzukleben. Nimm diesen flauschigen Blick, geh
wirklich weg und
wir kleben ein kleines. Okay, lasst uns von draußen schauen. Und das sieht gut aus, besonders wenn Sie einen niedlichen Patch
starten, erzielen wir
perfekte Ergebnisse damit. Lassen Sie uns also auch auf
dieses Thema bewerben. Stellen Sie sicher, dass Sie in Ihren Ergebnissen keine solchen Kanten
erhalten. Es ist nicht so natürlich. Und einer
der Nachteile einer zu
großen Glättung ist, dass Sie an einigen Stellen flauschige Ergebnisse erzielen, was
wirklich nicht wünschenswert ist. Versuchen Sie einfach, Alpha an
den Stellen zu malen , damit der
flauschige Effekt verschwindet. Dieser Teil auch. Sei einfach so klein, will
wirklich nicht
so radikal auf diese Teile gehen. Okay? Jetzt
sieht es viel besser aus. Und wir, und wir können dies tun, machen es sichtbar
und gehen ein paar Schritte zurück zur niedrigsten
Unterteilungsebene. Okay, das haben wir. Und wir können auch anfangen
, das zu UV-Strahlen. Gehen wir also zu Z
und gehen nach Sichtbarkeit. Okay. Jetzt kommen wir hier rein. Natürlich müssen wir auf Import klicken ,
damit es das für uns importiert. Und du siehst, dass das
verschwunden ist und hierher gekommen ist, was wir wirklich wollten. Nehmen wir das also isoliert und fangen an, einen Menschen dafür zu
erschaffen. Und da
diese so flauschig ist,
wird
die UV-Kreation natürlich einfach sein weil es nicht viel Krümmung zu erraten gibt.
Wir brauchen nur zwei. Setzen Sie ein paar Zeilen ein , um das UV herzustellen, und wir werden
nicht so vorsichtig sein. Okay, lasst uns
das machen und versuchen, den kürzesten Weg zu
den Orten zu
wählen , die
Sie vielleicht für richtig halten. Und lass uns hier reinkommen. Und zwei hier machen ihn von
hier aus den ganzen Weg hierher. Lassen Sie das auch erscheinen. Und da
es sich um eine Krümmung handelt, fangen
wir
sofort an, hier aufzuheben. Okay, jetzt, auf diesem Teil, verbinden
wir sie, damit
wir einen geschlossenen Schein bekommen. Jetzt wählen wir von hier aus den
ganzen Weg nach hier aus. Mit dieser Krümmung. Wir müssen auch die
untere Krümmung auswählen. Und bis hierher, weil es sowieso nicht zu sehen
sein wird. Okay, und von hier
bis hierher. Okay, ich habe etwas Gutes gewählt. Und jetzt markieren wir es C. Okay, jetzt haben wir
die Themen geschlossen und
nun wählen, verknüpft auswählen. Und sieht aus, als gäbe es hier eine
offene Lücke, okay? Und es ist dieses, Markierungsschema. Und jetzt wähle das aus, okay? Die Nähte sind jetzt
geschlossen. Auf Rap. Auspacken. Wählen Sie diese auch im Rep. In dem Moment, in dem dieses
Polygon verschwindet, wissen
wir, dass das Entpacken vollständig durchgeführt
wurde. Okay. Und ich glaube, es gibt nur noch eine weitere
Auspackung. Okay. Jetzt sind wir fertig. Und jetzt gehen
wir zu UV Packer One. Okay, skaliere die UVs neu. Wir haben so etwas, was nicht wirklich eine Wüste ist. Nehmen wir sie also und ich sollte sicherstellen, dass ich sie
alle auswähle und rotiere. Drehen wir uns so, dass alle in
die gleiche Richtung blicken. Und die Rotation wurde deaktiviert. Gehen wir zurück. Und jetzt lass es uns treffen. Nein, wir wurden schlimmer. Und wir müssen es drehen, um einige der UVs zu
erhalten. Gehen wir in diese Richtung
und versuchen uns zu drehen. Okay, es sieht so aus, als wäre dies
das Beste, was er gehen kann. Natürlich werden
wir es dafür für k exportieren ,
damit wir eine
gute Lösung haben. Und wir werden etwas Shader
machen, genau wie die normale
Map und Dinge, um diese Hybridlösung
in Unreal Engine zu
erstellen. Nehmen wir also diesen, speichern Sie die Blender-Datei und speichern Sie natürlich auch
den ZBrush. Gehen wir nun zu Blender
und klicken Sie auf Exporte und wählen Sie dies nur aus. Okay? Jetzt wird der Pinsel etwas Zeit
brauchen, um sich zu drehen. Ein wichtiges Okay, es
sieht aus, als wäre es wichtig geworden. Drücken wir Umschalt und F
, um zum Drahtgitter zu wechseln. Und das sind die UVs, die wir haben. Okay, es ist in Ordnung. Und jetzt sind wir bereit, zum nächsten zu
wechseln. Aber vorher nehmen wir
dieses und treffen D, um zum höchsten Drop-Division-Level zu gelangen, um die meisten Details zurückzubekommen. Okay. Das ist es, was wir hier haben. Jetzt müssen wir hier
noch ein paar Clips machen. Nehmen wir das also
und verstecken wir alles andere. Nur das hier. Jetzt bringe ich den b, M v. Das ist der Move Pinsel. Und machen wir dieses
auch zu einem rechteckigen Stück. Und lassen Sie uns DynameSH mit
der niedrigsten Auflösung treffen. Okay? Es ist in Ordnung. Und jetzt vergleichen wir
es mit anderen. Okay, es ist in Ordnung. Nehmen wir das also und lassen Sie es uns
schon mit dieser Politur glatt machen. Das ist zu glatt. Lassen Sie uns zuerst einige der Kanten mit
dem glatten Rand
trimmen treffen . Versuche einfach, diese Kanten zu treffen. Nein, nicht das zu einem Starken lassen Sie es
einfach etwas
glatter machen. Ich will nur etwas
, das rechteckig ist. Und so viele Websites haben. Okay? Lassen Sie uns diesen
mit shift glätten ,
anstatt Polnisch zu verwenden. Okay? Jetzt haben wir es verstanden, und jetzt drücken wir DynameSH und deaktivieren
das DynameSH. Und wieder nehme ich
die Ebenen auf und
fange an, sie hier anzuwenden. Aber vorher müssen
wir ihm natürlich genug Lösung geben. Das reicht dafür. Jetzt können wir die
Entschließung vollständig anwenden. Machen wir es ein bisschen stärker. Okay? Und mach diesen zum Rückwärtsgang. Und versuche auch
in diesen Bereichen das Alpha zu machen. Versuche einfach, es in Richtung zu bringen. Und in den Bereichen,
in denen es flauschig ist, versuche
einfach den Kleinen zu malen. Und versuche zu malen. Also auch Alpha hier drin. Du musst nur direktional
sein und schon
kannst du loslegen. Okay? nun einen Bereich wie diesen haben, Wenn Sie nun einen Bereich wie diesen haben, versuchen Sie
einfach, einen kleinen Alpha zu malen. Es spielt wirklich keine Rolle. Und auf kleineren
Bereichen wie diesem malen Sie
einfach einen kleineren ,
je nach Größe
des Netzes. Du willst wirklich wählen, ob
du klein oder groß werden willst. Okay? Das ist gut und ich habe das
Gefühl, dass
hier einige Maßnahmen behoben werden
müssen,
okay, halten Sie einfach
die Umschalttaste gedrückt und gehen Sie zurück und
malen Sie etwas Alpha darüber. Okay? Diese können etwas problematisch sein, wenn es
um normales Kartenbacken geht. Und versuchen Sie einfach, die Umschalttaste gedrückt zu halten, um Sie vor vielen Kopfschmerzen zu schützen, die später
auftreten könnten. Okay. Schau dir einfach das Netz an und überall wo sie das Gefühl hatten
, dass etwas nicht stimmt. Füge einfach Alpha unter. Okay, und jetzt vergleichen wir
das mit diesem. Und natürlich ist dieser auf dem
niedrigsten Niveau. Lass uns gehen. Okay. Und wir vergleichen sie
einzeln und sie
machen die perfekte Sache, zum Beispiel
für
diese flauschigen Bereiche, wir könnten diese verwenden,
um das Teil abzudecken. Aber jetzt, da ich mir das
anschaue, sind
wir wirklich fertig damit, die Felsen zu
erschaffen ,
weil dies eine
Klippe sein wird und diese nicht wirklich nützlich
sind. Und wir können
etwas Gutes gebrauchen, wenn wir das nur benutzen. Okay, lasst uns das löschen lassen. Und auch die nächsten, die
ich löschen werde. Okay, wir haben jetzt acht Teile, was ausreicht, um eine weitere Variante zu
erstellen. Natürlich haben wir
1234567 Teile, und diese sind miteinander
verbunden. Lassen Sie mich gehen und teilen Sie den zweiteiligen Teil,
damit es sie anbringt. Sie berühren sie
voneinander und jetzt ist es getrennt. Und dann ist es gut
, dass es die UVs
unter Unterteilungsebene hält , die wir dafür geschaffen haben. Dies ist die Unterteilungsebene. Lass uns ein paar Schritte nach unten gehen. Siehst du, wir
machen das nur weiter. Also lass uns Wireframe gehen, und jetzt sind auch die UVs vorhanden. Das
ist gut daran. Also lasst uns den ganzen Weg nach oben gehen. Und jetzt müssen wir diese Netze
exportieren. Aber davor
gibt es noch einen , der auch feucht sein
muss. Kümmern wir uns also um
die UVs dieses. Gehe zur niedrigsten
Unterteilungsebene, als du siehst. Es hat keine UVs, daher wird es sichtbar. Machen wir es sichtbar. Jetzt müssen wir zu Blender gehen. Okay? Das bekommen
wir. Das ist okay, lass uns ein UV dafür
erstellen. Jetzt müssen wir
die UV-Nähte herstellen. Okay. Lass uns hier gehen. Und versuche einfach,
der Krümmung so
grob zu folgen , wie du wirklich nicht so viel
gehen kannst , denn wie gesagt, wird
dies
unter viel Geometrie vergraben sein. Geh einfach hier rein und
es hat einen perfekten Job gemacht. Und ich komme
auch hierher. Und
bis hier oben, mach es c, k. Und hier
komme auch zu diesem Abschnitt. Markiere diesen auch gleich. Okay? Nun, dieser ist so flauschig und die
Krümmung ist in Ordnung. Also versucht dieser nur,
Control zu drücken , um dort den
kürzesten Weg zu wählen. Okay? Und jetzt von hier
bis hier, okay? Und ich glaube, dass wir mit der Schöpfung der Sünde
fertig sind. Erstellen Sie das Gleiche auch für
diesen. Okay, jetzt sind wir fertig. Lasst uns das Auspacken machen. Wickeln Sie diesen aus. Nun wählen wir es aus und packen es aus. Ich habe Pin falsch geschlagen. Wählen wir
diesen auch aus. Wir müssen eine Naht hier hineinlegen. Okay, lasst uns die Teile auswählen
und dieselben
Teile auswählen und auspacken. Und das wird es
davon lösen. Okay. Jetzt lasst uns
das machen. Wir haben es. Wir haben das ausgepackt. Und alle Stücke
waren perfekt auf Wiederholung. Also lasst uns auspacken. Es hat uns ein gutes Ergebnis gebracht. Lassen Sie uns diesen drehen
und deaktivieren oder drehen. Wisse, dass es besser war. Okay, das ist viel besser, aber wir bringen dieses
UV in eine andere Richtung. Wir wollen, dass sie alle in
die gleiche Richtung gehen. Okay, sehen wir aus, als wäre
dies das Beste, was wir tun können. Und wir bekommen einen Großteil
des UV-Raums verschwendet. Also musst du wirklich auswählen. Lass uns
so etwas machen. Okay, jetzt klicken wir auf
Exportieren und gehen zu ZBrush. Es wird ein bisschen dauern, okay? Und sag, dass es in Ordnung ist. Und jetzt können wir es auch durch UV
trennen. Es ist in Ordnung. Okay. Und jetzt schauen wir uns an, um zur
Host-Unterteilungsebene zu
gehen, die diese ist. Okay? Jetzt ist der
Erstellungsprozess abgeschlossen. Wir haben diese Felsen und wir
müssen uns auch
um den Strand kümmern. Von nun an werde ich daraus einen neuen Tresor
schaffen. Und ich
nenne es dezimiert ,
damit ich diese als Backup habe. Und ich habe diesen
, damit ich es dezimieren kann. Ein wichtiger hoher Poly
und lokal zu Blender, um sie in Substanz zu backen. Natürlich geht das gleiche Kind auch
für das Strandkind. Wenn wir damit fertig sind, beschäftigen
wir uns auch mit dem
Base Beach Kid. Das erste
, was ich
tun werde , ist, darauf einzugehen, ich werde
die Geometrie
deaktivieren, diese Unterteilungsebene deaktivieren. Also
drücke ich unten Löschen
und es wird jede
niedrigere Unterteilungsebene löschen , die sie hatte. Und jetzt bleibt uns das übrig, aber natürlich sind auch
die UVs intakt. Und das können wir auch schmecken. Also schnappen wir uns eine Kopie davon. Lass es uns duplizieren. Also ist es abgestürzt und ich musste den Kampf wieder
zurückbringen. Es spielt also keine Rolle. Gehen wir und klicken Sie auf „Duplizieren“. Und jetzt haben wir eine Kopie
dieser Datei und eine Kopie, die ich kann, wir werden eine davon machen, das hohe Poly und eine
davon natürlich lokal, das niedrige Poly in den
Nanostaatsstandards. Wir werden
diesen nicht
so etwas wie tausend Polygone machen . Wir werden Millionen
Polygone erstellen, aber das ist eins. Es sollte so wenig Poly sein. Nehmen wir also diesen
und gehen Sie in den Dezimationsmaster und versuchen, den
Vorprozessstrom zu treffen ,
damit die Scheitelpunkte berechnet werden , um zu
sehen, was es dagegen tun kann. Okay, jetzt
analysiert es das Netz. Lassen Sie uns vorher auch
die Cube-UVs aktivieren. Lasst uns also den Strom
vor dem Prozess treffen. Und es wird das Netz
analysieren. Und da es ziemlich schwer ist, wird
es
ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Jetzt wird es verarbeitet. Aber da dieser so schwer ist, kann
es
etwas Zeit in Anspruch nehmen. Jetzt wurde der Vorgang in zwei Minuten
abgeschlossen. Jetzt
dezimiere ich den Strom und halte die UVs verfügbar. Jetzt kriegen wir also eine
Million Stück, okay? Ich behalte das vielleicht für den niedrigen Poly oder ich
kann sogar tiefer gehen. Nehmen wir diesen
als niedriges Poly und behalten das als hohes Poly. Und dieser wurde aktiviert, und dieser wurde ebenfalls aktiviert. Ich wähle ein niedriges Poly aus und gehe hier
zum Projekt. Und es projiziert
so, dass es alle hochwertigen
Details auf das Lokal projiziert. Auch hier, da
dieser so schwer ist, wird
es ein bisschen dauern. Aber am Ende wird
sich das
Ergebnis lohnen und
wir werden
genau das bekommen , was wir auf
dem hohen Poly hatten und auf das Lokal
projiziert haben. Okay, jetzt fertig. Wenn ich nun das auslasse und wirklich auf
das Netz
zoome,
siehst du, dass das
Aktivieren oder Deaktivieren eines
wirklich egal ist. Natürlich haben wir
dieses Glättungsproblem , das Sie in Blender
beheben müssen, aber das Ergebnis wird
konsistent sein. Nehmen wir das also. Dieser ist der niedrige Poly und
dieser ist der Hyperledger. Und später, wenn ich in Blender auf ein Problem
gestoßen bin, werde
ich
dies auf High Poly machen und daraus
auch eine niedrigere Version
erstellen. Das erste Szenario
ist, dass ich diese 5 Millionen Polygone
natürlich
behalten werde , wenn wir
versuchen, in
Blender zu importieren und zehn Millionen zu erhalten. Das erste Szenario ist also
, dass ich dieses so hohe Poly
behalten und dieses wie lokal behalten werde. Aber wenn das nicht funktioniert hat, werde
ich
dieses 1 Million Stück
hohe Poly behalten und
ein anderes als lokal erstellen. Jetzt, da wir dieses Stück
dezimiert haben, lasst uns
andere Gruppen mit UV treffen. Und jetzt verstehst du, dass auch
UVs vorhanden sind. Jetzt sehen Sie,
dass wir basierend auf den von uns erstellten menschlichen Clustern unterschiedliche
Farben in jedem Cluster erhalten. Also lasst uns Control und Z drücken , um einen weiteren Schritt zurückzugehen. Weil ich nicht will, dass
02 auf ihnen gruppiert werden. Nehmen wir das also
und wir haben dieses Stück. Es sind 6 Millionen Polygone. Wir wollen wirklich nicht
viele Polygone dazu. Nehmen wir es also an. Mal sehen, ob ich
eine weitere Unterteilung
zurückgehen und sie vorher
und nachher vergleichen kann . Lass uns nach oben gehen. Okay, ich nehme das
und lösche den unteren. Sichern Sie es natürlich. Dafür mache ich es
also zu einer Kopie. Lassen Sie mich das auch für
diesen machen. Ich glaube, dass
so viel Geometrie nicht so unnötig dabei ist. Ich nehme das an, sagen
wir zur Vorverarbeitung. Und jetzt, anstatt
es auf 20 Prozent zu bringen, suche
ich etwas
wie 50 Prozent
, damit wir auch in der
Dateigröße ein wenig optimiert werden. Also nochmal, es wird
etwa zwei Minuten dauern. Aber für die Ergebnisse setze
ich es auf
50 Prozent, weil ich weiß, dass ich viele
Fehler in Blender bekommen
werde ,
weil wir jetzt
26 Punkte hier haben, was etwas entspricht 50 Millionen Polygone
in Blender, was ein Chaos ist. Und wir könnten
viele Abstürze machen, also erspare ich
mir ein bisschen Ärger. Also die Operation abgeschlossen,
und jetzt setze ich den Prozentsatz auf 50
und trete jetzt auf Dezimate. Natürlich sieht es so aus, als wäre die
Operation nicht abgeschlossen. Lassen Sie seinen Vorprozess noch einmal, manchmal passiert es
mitten im Vorprozess, es bricht. Das ist nur ein zufälliger
Bug. Passiert irgendwann. Der Vorgang ist abgeschlossen. Und jetzt, auf 50 Prozent,
lassen Sie uns dezimieren. Und jetzt ist es auch geschrumpft. So etwas wie 3
Millionen Polygone. Und ich weiß, dass ich den
doppelten Betrag in Blender bekomme . Also lasst uns das nächste
machen, was das ist. Und ich muss es
zuerst in 20 Prozent für
hohe Qualität umrechnen 20 Prozent für , da dies ein
relativ kleines Stück ist. Und ich will wirklich nicht
viele Polygone darauf. Das war's also. Behalten Sie UVs und
vorverarbeitete Ströme. Und warte einfach ein bisschen,
damit es
den Zusammenführungsvorgang berechnet . Und ich werde
es dezimieren, damit ich
das niedrige Poly so bekomme . Also werde ich diesen
als hohen Wert behalten ,
denn wie gesagt, dies ist ein relativ kleines Stück und ich werde dafür 1
Million Polygon behalten. Und ich werde nicht
so gleich bleiben wie das für
dieses kleine Stück. Also nehme ich das
und behalte dieses als High Poly und
dupliziere es. Bei diesem hier. Ich werde
machen, die UVs vorverarbeiten und diese lokal
machen. Wir haben 250.000 Polygone dabei, was in Ordnung ist. Und die Hyperbel
ist auch da. Also lasst uns das nächste
Stück machen, welches dieses ist. Und das ist offensichtlich
, dass ich
dafür nicht so viel
Polygon behalten werde . Also mal sehen, vorverarbeiten
und dezimiert. Okay, das hier,
ich behalte
das als High Poly und dupliziere es. Und noch einmal vorverarbeiten. Und ich werde
dieses dezimieren , um das auch
vor Ort zu bekommen. Lasst uns also den Vorprozess treffen. Dies ist lokal mit guten
Mengen an Polygon, da Verwendung eines mittleren Polygons
dafür eine
Verschwendung von Ressourcen wäre. Also lasst uns das machen. Es sieht so aus, als
müsste dieser auch dezimiert werden. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
die UVs haben , wann immer Sie diese dezimieren
möchten. So fertig. Und jetzt dezimiert es. Und ich werde
das als High Poly behalten und es duplizieren. Und dezimiere diesen auf 20 Prozent, um
diesen als lokal zu nehmen. Okay, das ist auch erledigt. Und jetzt haben wir
nur diesen Teil von diesem
Kind und nur zwei Klippen verlassen . Verstecken wir das also und ich
werde es erneut vorverarbeiten. Und das ist im Grunde das,
was wir mit vorverarbeiteten, dezimieren und
hohe Qualität und geringe
Qualität daraus schaffen werden. Denn wie gesagt, Nana, es wirklich
keine Probleme mit hohem Polygon, aber der Kreditgeber hat es getan. Und ich werde Blender
verwenden, um diesen
Materialien zuzuweisen, die UVs und
ähnliches zu
überprüfen. Also werde ich in
Blender keine Probleme
haben , weil es mit hohen
Mengen an Geometrie tendenziell stark
abstürzt. Also Operation erledigt und dezimiert. Okay, das ist in Ordnung
und klicke auf „Duplicate“. Ich werde
diesen auf
20 Prozent
sowie auf ein niedriges Poly dezimieren . Okay? Dieser ist auch erledigt. Und jetzt haben wir diese
beiden großen Stücke. Eine davon ist diese riesige Klippe. Und was ist das? Okay, machen wir sie. Und die Menge an Polygon, die wir bekommen, ist hier in Ordnung. Sagen wir also, es wird vorverarbeitet. Und davor kann er sparen,
weil wir eine große Veränderung vornehmen werden und es könnte wirklich
etwas abbrechen. Und lasst uns tiefer löschen. Okay, und jetzt lassen Sie uns vorverarbeitet mit
der EU aktivieren. Okay, ich
dezimiere es auf 20 Prozent, damit ich das als High Poly
verwenden
und es mich duplizieren lasse. Und bei diesem hier werde
ich auch auf 20%
sinken . Okay? Dezimieren. Ich kann dieses Stück auch
für das Lokal verwenden. Also haben wir jetzt dieses und dann sind wir bereit, uns auch
für das Beach-Kit zu entscheiden. Nehmen wir das also. Es sieht so aus, als hätten wir schon
ein kleines Problem dabei. Lass mich sie
glätten. Okay. Geh weiter. Einige Bereiche, die
ein wenig repariert werden müssen. Okay. Es gibt einige kleinere Änderungen und es ist nicht wirklich auffällig. Auch hier sind diese
20 Millionen Polygone. Dafür ist es sehr viel. Behalten Sie also die UVs, ich werde das für das hohe
Poly auf
20 Prozent dezimieren und dann kopieren. Und wieder weitere 20 Prozent
für den niedrigen Poly. Okay, dezimiere das jetzt. Das ist gut für High Poly. Und dupliziere es noch einmal. Ich werde das dezimieren. Auf 20 Prozent auch. Okay? Jetzt dezimiere. Das ist auch gut für
diesen. Also müssen wir ein paar Dinge tun. Ich muss sie alle auswählen
, damit sie alle sichtbar werden. Und jetzt haben wir 14 Teile hier. Und jeder hat ein
paar Stücke, einen niedrigen Poly und eine Übertreibung, die auf einer anderen
stehen. Und wenn ich dieses auswähle, sind
dies zwei Netze. Also werde ich alle
auswählen und dies als
FBX in Blender exportieren , damit
ich die Texturierung
im Inneren der Substanz durchführen kann. Aber vorher muss
ich
das in Blender exportieren und ihnen Material
geben. Okay, lass uns Exportieren drücken. Ich nenne dieses
Rockkit und exportiere es als X. Ich exportiere sie alle binär und ich kann Triangulation
verwenden. Okay, alles ist in Ordnung. Jetzt exportiere ich sie alle
in eine einzige Datei. Also wurde die Datei exportiert
und ich habe sie hier. Und jetzt ist es soweit. Wir kümmern uns auch um
das Strandset. Jetzt haben wir es hier. Jetzt fangen wir an, das zu dezimieren. Aber es gibt eine Sache, auf die
wir uns kümmern müssen. Und das ist, dass
wir die UVs für dieses Kind nicht wirklich erstellt haben. Wir werden also vorher
einen niedrigen Wert schaffen,
aber die UV-Schaffung
ist dabei kein Problem. Größere Teile, wir müssen das UV auf 0 auf
einen UV-Raum
schrumpfen , da es
sich alle um flache Ebenen handelt und das
Standard-UV vorhanden ist. Aber für diese Steine müssen
wir
ein paar einfache UVs erstellen. Nur ein bisschen einfaches UV
, damit wir durchhalten können. Lasst uns zuerst den
Erstellungsprozess beginnen. Und jetzt sehen wir, dass ich eine andere Datei
erstellt habe. Und lass uns hier reinkommen. Und im
Geometrieabschnitt muss ich den unteren
löschen
und duplizieren. Und vor der Vervielfältigung
möchte ich sie auch alle verstecken. Ich muss diesen nur
dezimieren lassen , weil
dieser so hohes Poly ist. Selbst für das hohe Poly werde
ich dies dezimieren
und die Keep-UVs verwenden, um dies auf 20
Prozent zu
dezimieren, um als lokal zu fungieren. Und dann nehme ich diese
20 Prozent und dezimiere wieder 20%
, um unser Lokal zu sein. Also lass uns dezimieren. Okay, das reicht jetzt. Und ich werde
dies duplizieren und einen Vorprozess machen
und Keep UVs verwenden Ich werde diesen
auch dezimieren, damit später der menschliche Prozess in
Substanz und Mixer natürlich viel einfacher ist , dezimiert und
dezimiert jetzt Strom. Okay, das reicht
für die nächsten. Ich wähle diesen aus, um
zu sehen, was es ist. Versuchen Sie zunächst,
den unteren Unterteilungs- und
Petrisprozess zu löschen den unteren Unterteilungs- und , damit
wir ihn dezimieren können. Okay, dieser ist dezimiert. Okay, das ist ein guter Betrag. Lass es uns duplizieren. Und die Summate
diesen runter auch, okay, dieser ist gut auf niedrigem Niveau. Lass uns zum nächsten gehen. Dieser wird einfacher, weil
es eine geringere
Anzahl an Polygonen enthält. Also lassen Sie uns
dieses auch dezimieren. Okay? Okay, lass uns
zum nächsten gehen. Und jetzt werde ich sie zuerst alle auf
einen angemessenen Betrag
dezimieren und dann die
Low-Poly-Schöpfung daraus
machen. Also
werde ich von nun an nur die
hohen Poly-Wünsche dezimieren . Dezimieren. Die Zahl ist gut. Und diese vorverarbeitet
und schätzt. Okay, nur noch ein bisschen mehr übrig. Zoomen wir darauf. Und hoffentlich
sind alle 1 Million Stück, was aufgrund der geringeren Anzahl an Polygonen viel einfacher
zu
dezimieren ist . Okay, dezimieren. Der nächste. Dieser muss
auch dezimiert werden. Okay. nur noch ein paar mehr übrig. Und dann gibt es noch den Steinbausatz. Dies ist der kleinste. Und stellen Sie sicher, dass
Sie
UVs behalten müssen , da diese
einige primitive UVs haben und wir das UV im Blender
verbessern werden. Also dezimiere. Lasst uns nun für diese Steine gehen, die
viele Polygone haben, haben das wirklich nicht erwartet. Verarbeiten Sie
die Schätzung erneut. Und das ist fast
sehr für das hohe Poly, denn dieser
ist ein kleines Stück. Also
dezimiere ich es noch einmal. Dieser ist in Ordnung
für das hohe Poly. Also lasst uns das
machen und vorverarbeiten. Okay, dezimieren. Und dieser ist auch für High Poly zu
viel. Es dezimiert wieder. Und jetzt nehme ich
die hyperbolische Form an, okay, lass uns diese auswählen. Dies sind einige
Verbindungsstücke. Ich werde auch die
Zusammenfassung dazu machen. Und hoffentlich ist dies die letzte Dezimation von
der Hypotenuse. Und dann werden wir
diese kopieren und auch das
niedrige Poly machen. Aber das wird
nicht so viel kosten weil die Poly-Anzahl
relativ riecht. Es wird nur
ein paar Sekunden dauern. Okay, dezimieren. Okay, das reicht
für das High Poly. Lassen Sie uns also
den Ort suchen, für den wir keine hohe Qualität
für den niedrigen Wert geschaffen haben. Ich meine, wir schaffen auch einen Dipol
für diesen niedrigen Poly. Und wir wollen von hier aus anfangen. Okay, lass uns das duplizieren. Ich werde
diesen vorverarbeiten und dezimieren, um
es im Polygon zu senken. Okay? In Ordnung. Nehmen wir das hier
und duplizieren Sie es. Vorverarbeitung erneut als dezimiert. Okay. Das hier. Dupliziere es. Vorprozess
und Schätzung. Okay. Nur noch ein bisschen mehr übrig. Lass uns hier gehen. Wir müssen es duplizieren. Vorverarbeiten und dezimieren. Okay? Dies wurde ebenfalls dezimiert. Lasst uns das auch machen als
dieses. Nun, diesen,
lass es uns duplizieren. Vorverarbeiten und dezimieren. Okay, es bleiben nur noch ein
paar mehr übrig. Ich hätte es zuerst
duplizieren sollen. Also lasst es uns
noch einmal vorverarbeiten und dezimieren. Okay, das Polygon ist eine gute Menge und
dupliziere dieses jetzt noch einmal. Vorverarbeiten und dezimieren. Sieht aus, als
hätten wir das nicht dezimiert. Also lasst uns dieses löschen
und damit fortfahren. Also dupliziere diesen Vorprozessor und erledige und nur
diese bleiben übrig. Lassen Sie uns
diesen Vorprozess also duplizieren. Selbst dieser ist also so
hoch für dieses kleine Stück. Lassen Sie uns also noch einmal einen
niedrigeren Prozess vorverarbeiten, weil ich darüber nachdenke die menschliche Schöpfung und die
UV-Schöpfung ein Albtraum
wäre. Also wählen wir dieses
aus und duplizieren Sie es. Vor-Prozess. Dezimieren,
erneut vorverarbeiten und dezimieren. Okay, es hält gut. Und für den letzten, lasst uns diese beiden
Prozesse nehmen und dezimieren. Natürlich müssen wir tiefer gehen. Und wir können sogar tiefer gehen. Nicht so niedrig.
Geh einfach für das hier. Okay? Jetzt sind alle
Teile fertig. Wir haben 12 Stücke, um
niedrige Poly-Stücke zu haben und begleitet von
12 Polytheismus. Und wir haben insgesamt 24
Geometrieteile. Also werde ich das noch einmal
exportieren, um sie zu mischen, um die
Backvorbereitungen und die Dinge für die
Substanz zu machen . Okay. Ich exportiere diesen auch. Und in der nächsten Lektion werden
wir auch anfangen, diese zu
backen. Also werde ich sie
alle genau hier exportieren. Wandeln Sie es einfach in FBX um. Und nennen wir das
eine Strandkind. Mit den gleichen Einstellungen werde
ich exportieren. Okay? Diese, ich werde
es exportieren und sehen uns in
der nächsten Lektion.
34. Strukturierung des The: Es ist endlich an der Zeit, sie alle
mitzubringen und den Vorbereitungsprozess zu
beginnen. Und wir werden sie
herausbringen
und ihnen verschiedene
Texturen zuweisen. Also fange ich
mit dem Beach Kick an. Lass es mich mitbringen. Hier ist es. Und weil
es ein bisschen schwer ist, kann
es etwas Zeit dauern. Okay, das importiere ich. Der springende Punkt ist , dass wir
ihnen
verschiedene Texturen zuweisen , damit die UVs
getrennt werden , wenn wir sie
im Substanzmaler texturieren. Und diese Backvorbereitung
ist eine der
wichtigsten im gesamten Prozess. Okay, sie wurden wichtig, aber es scheint, dass es ein kleines Skalierungsproblem da diese die Schaufensterpuppe ist. Und diese
müssen auch neu skaliert werden. Ich habe also bemerkt, dass diese
etwa 1000 Mal
kleiner sind , als sie sein sollten. Also treffe ich eine Skala
und schreibe eine 100 auf. Okay, das ist die Größe
, die sie haben sollten. Dies sind 8 Meter große Stücke. Und verglichen mit der
Größe der Schaufensterpuppe,
die ungefähr zwei Meter groß ist, sieht
man, dass alles perfekt und in die ungefähr zwei Meter groß ist, sieht
man, Ordnung
ist. Okay? Nun der wichtigsten Teile in ist einer
der wichtigsten Teile in
der Backvorbereitung
die Auswahl der beiden entsprechenden Stücke und das Zuweisen verschiedener
Materialien. Wählen wir diese beiden aus. Und mit dem materiellen Dienstprogramm gebe
ich
ihnen ein Material. Fangen wir also mit
diesen 8-Meter-Stücken an. Okay. Und drücken Sie die Umschalttaste Q.
Ich nenne sie Beach. Unterstrich, acht mal acht. Okay. Damit ich weiß, wohin
das gehört. Und wenn Sie bemerkt haben, dass
die Zeit von ihnen abgelaufen ist. Und die Zeit liegt im
Zentrum der Welt. Und wenn ich diesen nehme
und versuche es zu drehen, bekomme
ich
diesen Offset-Effekt. Also
wähle ich sie aus und bringe den Pivot in die
Mitte beider Netze. Dies stellt sicher, dass sich
der Drehpunkt in der Mitte befindet und die
Manipulation etwas einfacher ist. Lassen Sie uns diesem also
das gleiche Material geben. Ich gebe ihm einen Strand. Unterstreiche acht
mal 800 Punkte 02. Diese ist also eine Variation und
sollte von dieser nicht verwirrt werden. Wählen Sie dieses also erneut und bringen Sie den Drehpunkt in
die Mitte von ihnen. Und ich werde das Gleiche auch
für all diese
tun . Also wählen wir sie aus. Wählen Sie diese beiden aus. Und dieses ist ein
Vier-mal-Vier-teiliges Stück. Machen wir es also reich. Unterstrich. Vier mal vier. Unterstrich 01. Okay. Gib mir auch die Periode. Der Drehpunkt befindet sich in der Mitte, und nun wählen wir
diese beiden aus und geben es 02. Okay, und schwenken. Und gib das 103. Beachten Sie, dass sie
nicht in 03 umbenannt wurden. Und dieser ist so, dass die
Substanz diese
als verschiedene
Textursätze erkennt , so dass sie für jeden einzelne verschiedene
Texturen erzeugen kann. Okay, lass uns das
machen. Dieser auch. Wir müssen es D. Jeder Unterstrich, eins
von 100 Quadrat, ist 01. Okay? Und die Zeit auch
im Zentrum. Und versuchen wir ihn für diese 102. Und dieser gehört
dem Zwei-mal-Zwei-Kind. Sieht nicht, ob ich
den Pivot bei diesem korrigiert habe. Okay, wählen wir
diesen 100 Quadrat, zwei mal zwei Unterstrich
01 und diesen 102. Okay? Und stellen Sie sicher, dass sowohl das hohe Poly
lokal alle
das gleiche Material tragen , als auch diesem seine Periode
geben. Pivot auch bei diesem. Also verbinde ich
diese Teile miteinander. Lassen Sie uns
ihnen zuerst das Material geben. Beach 100-Punktzahl. Der Stein. Ok. Jetzt tragen sowohl High als auch
Low-Poly
das gleiche Material. Und ich kann diese
Schaufensterpuppe sicher nehmen und entfernen. Und jetzt gibt es ein bisschen
Arbeit zu erledigen, und das heißt, das Low-Poly
umzubenennen
soll die konsistente
Namenskonvention haben. Damit wir sie später leicht in Unwirklichkeit
exportieren können. Okay, lass uns zuerst
das Einheimische nehmen. Wenn Sie sehen möchten,
welches lokal ist, wählen
Sie dieses aus und vergleichen die Polygone mit
dem unteren. Und wir sehen, dass dieses
lokal das Tief ist. Und Sie sehen die Menge des Polygons. Und wenn ich es auswähle, siehst du,
dass es viel mehr Polygone hat. Dieser ist also das Lokal
und Sie können natürlich die Statistiken
herunterbringen. Und du siehst, dass dies
das minderwertige Stück ist. Also benenne ich sie
basierend auf ihrem Material um. Lassen Sie uns diesen
einen Unterstrich geben. Erreichen. Hunderte, gehen
vier mal vier, unterstreichen drei. Das ist also eine einfache Lösung
, die wir machen müssen. Okay, lass uns das nehmen. Dies ist das Hochtal, und dieses ist das Lokal, Sie leicht auswählen können. Sie anhand der Statistiken, Verstehen Sie anhand der Statistiken, welche
qualitativ hochwertig und minderwertig ist. Okay? Und ich werde nur den ästhetischen
Netzunterstrich vor allen
hinzufügen . Okay, wählen wir das aus. Dies ist das hohe Poly. Dies ist das Lokal. Und ich gehe zuerst,
bevor wir das benennen, gehe
ich in den
Bearbeitungsmodus und drücke P
und trenne durch lose Teile ,
damit wir hier
verschiedene Teile haben. Also benenne ich
dies in eine statische Maßnahme um und zeichne jeden Stein auf. Unterstrich 01. Okay, ich kopiere diesen Namen, dupliziere den Namen
und ändere nur die Variantennummer, weil ich nicht möchte, dass alle gleich
sind. Okay? Das ist der letzte. Und schließlich müssen wir uns um diese
Teile kümmern. Wir haben diese beiden mittelgroßen Stücke. Das ist hoffentlich das
lokal, okay? Und eine Sache, die ich
vergessen habe, ist, dass diese
UVs haben und wir sie benutzen, bevor wir die Arbeiten an ihnen
machen. Und darüber freue ich mich sehr. Okay, dieser wird
genauso gut umbenannt wie das sechste Stück. Ich gebe
ihnen ihren Drehpunkt, da der Drehpunkt in der Mitte
ausgeschaltet ist. Lassen Sie uns also alle
Hyperbeln auswählen, die minderwertig sind, entschuldigen Sie mich
und geben ihnen die Periode. Okay. Das ist der letzte. Dieser ist also das hohe Poly
und dieses das vor Ort. Und ich bekomme den
Materialnamen und benenne sie um, füge eine in Auftrag gegebene Studie hinzu, stelle es wieder her und gebe das Knie. Damit es ein bisschen beschreibend ist. Und später in Unreal Engine können
wir wissen, welches Material dem Verschleiß zugewiesen werden
soll. Das hier. Denn die Hyperbel muss sie wirklich
nicht umbenennen,
weil es nichts gibt, worüber
man sich Sorgen machen müsste. Es gibt nichts sich schneidendes
oder irgendetwas unnötigerweise. Nehmen wir das auch
, benennen wir um. Und dieser muss nacheinander in
umbenannt werden. Okay. Ich füge vorher nur ein
statisches Netz hinzu. Studieren Sie Grenache-Unterstrich. Für diesen
gebe ich ihm 0 0,02$. Wenn ich es 01 gebe, geht
es um mich herum. Also dieses auch. Dieser ist das Low-Poly. Sogar das vor Ort
hat viele Details. Danke heute Abend. Und dieser wird 01 sein. Studiere, Gott, okay. Jetzt muss dieser auch umbenannt
werden. Kopieren Sie den Namen des Materials. Und fügen Sie nur statisches Netz
hinzu, bevor diese Namenskonvention wirklich entscheidend
ist. dauert vielleicht ein bisschen Zeit, aber es ist es wirklich wert. Wir haben also nur
diese Teile übrig. Okay? Dieses Stück ist das Lokal. Kopieren wir das Material und fügen zuvor ein statisches Netz in
die Linie ein. Endlich das letzte Stück. Danach kümmern
wir uns auch um das Rockkit. Ich bin ein statisches Netz. Okay, jetzt
wurden alle von ihnen umbenannt. Natürlich kann man das High Poly umbenennen, aber das ist nicht
wirklich wichtig. Wir können die nehmen. Okay, jetzt haben wir den ganzen
Lokalismus hier, 15 Teile und ich zähle
sie. Es ist in Ordnung. Hier fehlt es an nichts. Okay, ich
wähle sie aus und lege sie in eine neue Gruppe
namens lokal ein. Und nimm diese, die
wir nicht ausgewählt haben. Okay. Und das soll das hochwertige Kind
sein. Lassen Sie mich zur ersten Ansicht gehen
und versuchen, sie alle zu sehen. Und das ist der hochwertige DC. Es hat 7 Millionen Polygone. Dann klicke M, um eine neue Kollektion zu erstellen
und sie High Poly zu nennen. Ich werde sie
separat exportieren und werde
bestimmt benennen, weil ich möchte, dass diese Sichtbarkeit
deaktivieren und sie nur auswählen
kann. Okay, ich nehme
das, dieser ist das vor Ort. Wählen wir alle aus und klicken
Sie auf Exporte als FBX und wählen Sie Objekte aus. Beschränken Sie die Auswahl eines Objekts
und nennen Sie es H-Unterstrich, niedrige Exporte und Gewicht
, damit es exportiert wird. Okay, bin fertig und
wähle jetzt alle ab. Versteck das und bring das hoch. Und da dieser wirklich kräftig
ist, kann
es etwas länger dauern. Aber das ist ein Prozess, den
wir machen und diesen nennen müssen. Hi, okay, Exporte. Okay. Alle von ihnen wurden exportiert und
von dieser Szene gesichert. Und ich nehme all
das und lösche sie. Und jetzt ist es an der Zeit, auch
das Rockkit mitzubringen. Also ausgewählt. Dies ist das
Rock-Kit und traf Import. Und ich komme zurück, wenn der
Importprozess abgeschlossen ist. Okay, ich weiß noch, dass ich dich mit einem süßen Strand
vergessen habe. Natürlich haben
die UVs in den meisten Fällen Recht, aber einige
Teile mussten
repariert werden und ein bisschen
glatte Schattierung musste durchgeführt werden. Okay, die waren auch
wichtig. Ich nehme sie und da sie um 100 skaliert werden
müssen. Machen wir das und gehen
dann zum vorherigen
Teil, um die Probleme zu beheben. Okay, rette die Szene. Hier ist also die vorherige Szene
und die Hypotenuse-Seite. Wir
brauchen wirklich nichts. Wir müssen nur einige
Dinge im niedrigen Wert bestätigen. Und der erste ist, dass
ich das nehme und da
sie alle zum
selben Texturset gehören, werde
ich sie im
selben 0 zu einem UV-Raum backen. Bringen wir also den UV-Editor
hoch und wählen Sie all dies aus. Wählen wir sie alle aus. Und jetzt sehen Sie, dass alle
UVs korrigiert wurden. Ich muss nur UV Packer lesen. Lassen Sie uns dieses auf
eins setzen und
alle auf eine hohe Qualität bringen
, um alle diese in
0 bis einen UV-Raum zu bringen. Okay? Jetzt glaube ich, dass die
Texturdichte auch stimmt. Gehen wir zum UV-Toolkit. Weisen Sie
ihnen dann eine Textur zu und untersuchen Sie sie. Und alle Quadrate
sollten die gleiche Größe haben. Egal wie groß oder
klein das Objekt ist. Okay, es ist in Ordnung. Gehen wir einen
Schritt zurück , um ihnen das gleiche
Material zu geben, das sie hatten. Und jetzt lasst uns
ein paar Mal treffen, um zu sehen ob Sie stattdessen ein
besseres bekommen können. Okay, es sieht so aus, als wäre es
das Beste, was wir tun können. Also lass uns gehen. Und auch für andere. Dafür glaube ich, dass die
UVs genau hier sind. Die UVs befinden sich in 0
bis einem UV-Raum. Aber um sicherzustellen, dass
alles in Ordnung ist, nehme
ich
sie alle und skaliere sie. Das Zentrum ist nur ein bisschen, um
ihm ein bisschen Pufferzone zu geben, okay, es ist auch für
diese gemacht. Nehmen wir alle von ihnen. Und es ist auch unser Recht. Ich gebe
ihm nur ein bisschen Pufferzone. Und das alles
auch, weil wir den Standardwert
nicht geändert weil es sich um
einfache Flugzeuge handelte. Und wir hatten wirklich nichts mit den UVs
zu tun. Aber bei den acht mal acht Stück müssen
wir auch
das UV korrigieren. Und alle Korrekturen, die wir tun
müssen, ist
, diese in einen
UV-Raum 0 zu bringen , mehr nicht. Wählen Sie alle aus und
bringen Sie es nur ein bisschen mit. Okay, dieser
muss wirklich
reinkommen , weil er
es zweimal skaliert hat. Also skaliere ich es in der Mitte, um es
in 0 auf ein Leerzeichen zu bringen. Genau so. Dieser auch
für den letzten. Nur eine Skalarzahl und hol sie dir. Okay, das ist repariert. Wir müssen
wirklich nichts anderes tun. Lass es mich ansprechen. Okay. die Backziele für den
Vorbereitungsprozess angeht, so ist es erledigt. Und jetzt wähle ich
diese aus und exportiere sie und überschreibe
die vorherige Datei. Okay? Ich wähle dieses
niedrige Poly aus und limitiere ausgewählt und klicke auf Export. Okay? Das ist die Rakete. Und wie Sie sehen, ist es
viel schwerer als das hat
insgesamt
etwa 17 Millionen Polygone. Und okay,
darum kümmern wir uns. Als erstes werde ich
wieder
jeden einzelnen nehmen, seinen eigenen Pivot
geben und das Material
nach unseren Zielen umbenennen. Lassen Sie mich zum Beispiel
ein Material für dieses erstellen, ich nenne es
Rocklayer, Unterstrich, groß. Okay? Und nehmen wir das niedrige
Polygon und Sie sehen dass es in Form
der Geometrie ziemlich offensichtlich ist. Also nehme ich dieses und
benenne eine statische Kennzahl unter Punktzahl um und füge
den Materialnamen ein. Okay, und jetzt
ist dies der zweite. Wir haben seinen Drehpunkt gegeben. Nun wählen wir es aus, geben ihm ein neues Material und
nennen es rockschichtiges Medium. Okay, und kopieren Sie das Material und fügen Sie dem lokalen U1 einen Namen hinzu. Ich füge
diesen Stammunterstrich immer
zu den Maßnahmen hinzu , damit sie später viel einfacher zu finden
sind. Dieser ist also der
teuerste. Wenden wir den Drehpunkt an und
geben ihm das Material. Felsen. Low-Key-Unterstrich-Bild. Okay, und kopiere den Namen und
weise ihn lokal zu. Und selbst das Lokal ist ziemlich
hoffentlich haben wir so
etwas wie zwei Millionen
von Polygonen, was riesig ist. Und Sie sehen, auch ohne eine normale Karte
anzuwenden, sieht
diese lokal ziemlich gut aus. Ändern wir den Namen davon. Beginnend mit dem ersten Unterstrich. Gehen wir zurück nur noch ein
paar weitere übrig. Nennen wir das zuerst, geben Sie ihm das Material
Rock Mucky Medium. Okay. Und benennen Sie das niedrige Poly das ist um,
das ist, in statisch erwähnte, wer
den Namen des Materials punktet, okay, und geben Sie auch seine
Periode an. Lasst uns also zurückgehen und beiden
einen Einweih zuweisen. Lassen Sie uns etwas über den
Drehpunkt von diesem sehen. Okay, es ist in Ordnung.
Dafür. Rock blockig, klein. Und dann wähle das lokal aus, welches dieses ist. In Ordnung. Statisches Netz und
Einfügen sind surrealer Name. Okay, nur die bleiben
noch übrig. Und dann exportieren wir das. Wählen wir das aus,
bringen Sie das Schwenken mit. Wählen wir diesen aus und bringen den Pivot auch auf
diesen. Ich verwende den schnellen Pivot um den Pivot in die
Mitte zu stellen, weil ich herausgefunden habe, dass
diese zentriert mir ein besseres
Ergebnis bei der Kontrolle bringen
würden. Also gib ihnen Material. Rock blockig, winzig, unterstrich 0 funktioniert und lokal umbenannt. Statisches Netz, die Punktzahl, der Name des Materials. Und diese Namenskonvention hilft uns
später
wirklich ,
die Texturen zu identifizieren und
ihnen das richtige Material zu geben und Instanzen oder
irgendetwas zu
finden, was uns helfen wird. Okay? Und für diesen auch, bringen
wir den Drehpunkt hier rein. Und das ist auch Zeit. Und 02 bei diesem. Auch für das niedrige Poly. Ich setze den Namen ästhetisches Bild und
gebe ihnen einen Ort der Zilien. Alles hier
ist auch erledigt. Und jetzt wähle ich
diese aus. Wir haben sieben Teile,
was in Ordnung ist. Und ich bringe sie in die
Low-Poly-Kollektion und wähle
diese aus und bringe sie in
die hyperbolische Sammlung. Okay? Aber jetzt kann
ich sie ein- und ausschalten. Wenn Sie sehen,
dass sogar
das niedrige Poly-Kind aus
etwa 40 besteht, entschuldigen Sie mich, 4 Millionen Polygone. Also bringe ich das zurück und wähle nur
dieses
niedrige Poly-Kind aus. Okay, in Ordnung. Ich exportiere das. Also nennen wir es. Rockkit unterstreicht niedrig. Der Grund, warum ich
das separat an den Strand exportiere , ist , dass der Stoff
, der eingereicht wurde sehr
schwer und Willie, schwer zu kontrollieren, weil sie viel haben
werden von Backinformationen und wir
werden viele Fehler bekommen. Also habe ich beschlossen,
die Steine in einer Datei
gleich lassen
und die Strandakten wieder
in einer Datei zu behalten. Okay, lass uns das exportieren. Und wieder, da
dieser ziemlich kräftig ist, wird
es selbst für das Lokal etwas
Zeit in Anspruch nehmen. Und das hohe Poly
ist auch schlimmer, denn es sind 40 Millionen
Menschen, 14 Millionen Polygone. Und es könnte eine ruhige
Zeit dauern, um exportiert zu werden. Dieser wurde exportiert. Und jetzt lasst uns gehen und diese Höhe
lokal
auswählen . Wählen Sie dies aus. Und jetzt werde ich
das exportieren und dieser wird viel
Zeit in Anspruch nehmen. Aber es ist in Ordnung. Also lasst uns für FBX gehen und
diesen einen Rockkit-Unterstrich geben . Hi, Okay, ich werde auch die
Aufnahme
exportieren und pausieren. Jetzt sei zurück, wenn
der Export darin besteht , dass das Netz wichtig geworden ist
und ich zu mu gehen muss. Und hier mit den
Standardeinstellungen wähle
ich
das Low-Poly-Netz aus. Und wie immer fange ich
mit dem Strand an. Also wähle es aus und klicke. Okay. Und das haben wir. Schauen wir uns die Texturen
an, um zu sehen, was wir hier haben. Okay? Wir haben diese,
diese getrennt. Dieser trennte sich auch. Ich inspiziere
sie eins nach dem anderen, um zu sehen, ob etwas nicht stimmt. Dieser ist also in Ordnung, und jetzt sind wir
bereit, die Texturen aufzunehmen. Und um die Texturen zu erstellen, lassen Sie uns alle visualisieren. Und zuerst beginne
ich jedes Mal, wenn
ich versuche etwas zu backen, mit der normalen Karte. Gehen wir also zu
Textursets und Einstellungen. Und es spielt keine Rolle,
welches du auswählen wirst. Alles, was Sie
tun müssen, ist,
all dies aufzuheben und die Normalität zu
überprüfen. Und hier drin wähle
dein High Poly aus. Wenn du diese
auf sich selbst backen willst, möchten
wir dieses benutzen. Aber da wir das hohe Poly mitbringen werden, bringe das hohe Poly von hier. Okay? Und für die Entschließung setzen
wir es vorübergehend auf zwei k, weil ich
bei allen eine schnelle Pause machen werde . Mit den Standardeinstellungen werde
ich also ausgewählte
Texturen backen, denn wenn ich darauf treffe. Es wird die
normale Karte für alle von ihnen backen. Okay? Du siehst, dass es für alle
das Normale backen wird. Und ich werde
das Video pausieren und wir
melden uns
bei dir, wenn das Backen
fertig ist. Es ist fertig. Jetzt. Ich möchte B drücken, um zum Backen und
zum normalen Abschnitt zu
gehen. Okay, und jetzt werden wir
sehen, dass jeder von ihnen den normalen Backen
hat. Das bedeutet, dass bei der
Auswahl des Materials
alles
gut funktioniert . Wenn sich alles
kreuzt oder nicht, oder wenn irgendetwas
funktioniert. Alle von ihnen jetzt oder
haben ihre Normalen. Und sie haben ziemlich gut funktioniert. Es gibt einige Probleme, aber das
spielt wirklich keine Rolle, weil dieses Netz so klein ist
, dass es nie gesehen wird
. Also. Dieser wird auch gebacken. Und das bedeutet, dass wir
den kostenlosen Backprozess in
Blender vollkommen in Ordnung gemacht haben . Und jetzt zum Backen werde
ich eins nach dem anderen backen und sehen, ob Sie genug
Kapazität haben oder auf Ihrem C-Laufwerk, wir können sie ganz backen. Aber zum Backen gehe
ich zu
jedem Texturset. Zum Beispiel backen Sie auf diesem. Jetzt aktiviere ich
Weltraum-Normalen A0, Krümmung, Position
und Dicke. Und ich bringe
die Ausgabegröße zwei für k und Anti-Aliasing auch
auf vier mal vier. Jetzt werde ich
dieses Schwein nicht ausgewählte Texturen treffen. Ich werde
eins nach dem anderen backen , weil ich jetzt
ein bisschen auf
mein C-Laufwerk beschränkt bin und
jedes Texturset separat backen werde . Und der Prozess ist derselbe. Ich werde das treffen und jetzt wird es
eine Textur-Map für mich backen. Und das Backen ist fertig. Jetzt kann ich
verschiedene Backmodi durchlaufen , um zu sehen, dass die Karten gemacht
wurden. Okay. Jetzt kann ich sicher zum nächsten gehen und auch anfangen, die
Steinstücke zu backen. Als ich sicherstellte, dass
alles gebacken wurde, beginnen
wir mit dem Texturierungsprozess. Auch hier werde ich
eine neue Datei erstellen, in der alles standardmäßig
festgelegt ist, stelle
sicher, dass die normale
Map OpenGL ist und dieser Tangentenspeicher pro Fragment für
Unreal Engine aktiviert ist. Wählen wir nun den
Zeilenkey low aus und erstellen ein Projekt. Da die Szene so schwer ist, wird
es
ein bisschen dauern, um zu laden. Und hier ist alles in Ordnung. Natürlich können Sie
auf ein Free oder F1 klicken, um
auch die UVs zu visualisieren , um sicherzustellen, dass
sie UVs aktiviert haben. Also dieser trennte sich, dieses ebenso wie die UVs. Und dieser hat auch
die UVs. Dieser sieht so aus, als
gäbe es hier ein Problem weil ich feststelle, dass diese beiden die gleiche Textur
haben, aber ich trenne den Dermisbereich. Es gibt wirklich kein Problem. Ich kann Ihnen nach
dem Erstellen der Texturdateien eine Methode zeigen, um diese beiden zu
kombinieren. Also lasst uns das machen. Es funktioniert, okay? Und dieses auch, die UVs sind vorhanden
und dieser, okay, alles funktioniert
gut, außer dem
, worum wir uns später
kümmern werden. Das ist also die
qualitativ hochwertige Datei. Und wählen wir diese beiden aus. Und ich werde zuerst diese 1
auswählen, die näher an
diesem mittleren liegt. Und nimm das Material
und wähle dieses aus. Und wählen Sie dieses als
das letzte kontrollierende L. und wir möchten
die Link-Materialien kopieren. Okay, danach,
wenn ich sie auswähle. Jetzt haben beide
das gleiche Material. Das ist für das hohe Poly. Und jetzt exportieren wir das
High Poly und später kümmern
wir uns auch um
den niedrigen Poly. Also lasst uns für
Hoch und Exporte gehen. Okay, das wurde exportiert und kümmern wir uns
nun die lokale und globale Datei. Und wieder werde
ich das auswählen,
es ist das Material, um
dieses als letztes auszuwählen und auf
Control- und L- und
Lincoln-Materialien zu klicken . Jetzt sind alle
diese auch vereint. Lass mich zum
Material gehen und sehen, beide teilen jetzt
das gleiche Material, okay? Jetzt nehme ich das und exportiere, damit die
Probleme behoben werden. Okay, und das ist
unsere Substanzakte. Und ich werde es ersetzen. Anstatt
ein neues Projekt zu erstellen, ersetze
ich die Datei. Also gehe ich hier
zur Projektkonfiguration
für die Datei. Ich wähle
dieses neue aus, das wir mit den hochgeladenen
Materialien
erstellt haben . Die gleichen. Nun, diese beiden Materialien,
die angewendet wurden, wenn ich dieses auswähle
und auf Nur Auswählen klicke, sehen
Sie, dass diese beiden jetzt dieselbe Textur
teilen. Wenn ich also die UVs hochbringe,
siehst du, dass die UVs ihren Platz
schreiben. Okay, es ist vollkommen in Ordnung. Dieser wurde gelöscht. Wir können es wirklich auslassen
, weil es sich nicht gewöhnt. Jetzt ist das Problem in Ordnung. Und jetzt werde ich eine ziemlich einfache,
normale Karte auf allen backen , um zu sehen ob alles richtig funktioniert
oder nicht. Also lasst uns alle von ihnen beschriften. Aber die normale Map
setzte die Auflösung auf zwei k. Von hier aus. Wählen Sie alles als Standard und backen Sie die ausgewählte Textur
, so dass die normale
Map für alle verwendet wird. Der normale Baker ist fertig. Und jetzt haben alle von ihnen eine
normale Karte in sie eingebacken. Okay. Nun, äh, habe sichergestellt, dass
alles gut funktioniert. Jetzt ist es an der Zeit, das Projekt
zu
speichern und auch die
anderen Karten zu erstellen. Und ich werde
das gleiche Verfahren anwenden. Ich wähle sie
nacheinander aus und backe jede mögliche Karte. Dann stelle sicher, dass
alles in Ordnung ist. Wir beginnen mit dem Texturierungsprozess. Wählen Sie schließlich alle aus. Aber das auch für k und
Anti-Aliasing auf vier mal vier. Und ich werde sie backen. Und ich komme zurück, wenn
das Backpulver auf diesen auch fertig ist. Und wir können sehen
, dass das Backen
stattfindet und alle Karten angeschaut
werden hier angeschaut
werden und alles perfekt gebacken
ist. Und jetzt sind wir bereit, mit dieser zusätzlichen Einfügung
fortzufahren. Und ich fange
von diesem Strandkind an. Dann machen wir
das absolut, wir bewegen auch
für den Rock One. Also lass mich sie
alle isolieren oder nein, fangen
wir mit dem größeren an. Ich fange mit
diesen beiden großen an. Verstecken wir sie alle. Aber das hier. Okay, und
jetzt wählen wir es aus. Und jetzt sind
wir in der Layer-Session in der Lage, das Malen
und alle möglichen Dinge zu machen , die wir brauchen. Also werde ich das verkleinern , weil ich das vorerst nicht
brauche. Und wir werden
uns auch die Referenzen genau
ansehen . Denn wenn Sie sich die Referenzen
ansehen und eine zusammenhängende
Referenzsammlung haben, wird es
Ihnen leichter fallen Farben und
ähnliches
aufzunehmen. Und ich nehme die Farben aus
diesen Bildern
auf , die ich von textures.com
erhalten habe. Aber ich habe diesen, um
die Übergänge und
solche Dinge zu sehen . Okay, und lass
uns anfangen,
für den ersten zu kreieren, ich werde mich für
die großen Formen entscheiden. Also lasst uns
alle Dinge deaktivieren. Aber die Farbe und
Rauheit und der Sand werden ziemlich rau sein. Also werden wir uns einem groben Wert anschließen
, okay? So etwas. Und jetzt für die Farbe, lasst uns davon abholen. Okay. Mal sehen, was ich
damit machen kann. Jetzt wird das besser funktionieren. Ich nehme die Farbe von
Glückseligkeit
auf und hole mich von
etwas in der Mitte dazwischen auf. Okay, das ist der erste. Und jetzt werden
wir auf der Ebene
überlagern , um den gewünschten
Effekt zu erzeugen. Und wie immer werden wir von groß, mittel zu klein werden. Lasst uns jetzt
eine große Form erstellen. Für die Farbe und Rauheit geben
wir ihm eine
etwas rauere Farbe. Und für die Farbe, lass mich eine dieser dunkleren
aufheben . Okay, und jetzt
wähle ich diese Ebene aus, füge eine schwarze Maske
hinzu und füge eine Füllebene hinzu. Okay? Und jetzt
wähle ich diesen aus, kopiere es. Damit ich das später
mitbringen kann und nur das Feld
mitbringen kann. Okay, und jetzt lasst uns
zu den Prozeduren gehen und etwas wie
Sand suchen , um zu sehen, was
es zu bieten hat. Jetzt sieht es so aus
, als hätte es nichts. Also lasst uns Prozeduren
anstreben und versuchen, aus diesen auszuwählen, sind gute Werte, okay? Und jetzt sieht man schon
, dass es begonnen hat ein bisschen Farbvariationen
zu machen, aber das ist wirklich zu viel. Ich will da nicht viel
Farbrauschen drin. Also lasst uns zur Grunge-Map gehen. Machen wir zwei Kacheln 22. Okay? Und jetzt
bringe ich das Gleichgewicht nach unten, damit wir hier und
da ein bisschen
Farbmuster haben hier und
da ein bisschen
Farbmuster , um etwas
dunklere Sandfarbe zu erhalten. Okay, das ist in Ordnung. Jetzt fügen wir noch
eine für die Farbe hinzu. Lass mich
etwas ziemlich Riesiges suchen. Okay. Das hier. Und ich kopiere diese Ebene
so, dass ich
jedes Mal kann visualisieren kann, was die
Farbe macht. Gehen wir also zur Füllebene
und in Prozeduren wähle
ich
dies aus. Zoomen wir raus. Die Farbe ist insgesamt zu
stark und ich werde
sie
mit den Fliesen etwas kleiner machen . Und natürlich müssen die Fliesen
repariert werden. Okay, lass
es uns ein bisschen runterbringen. Ich werde versuchen, ein Paar
dieses Effekts mit einem anderen Feld
auszuwaschen . Ich bringe
ein anderes Verfahren und versuche
das davon zu subtrahieren. Nehmen wir also diesen und
setzen den Modus in die Multiplikation ein. Man muss sich vermehren,
macht einen großartigen Job. Oder lass mich herkommen
und die Fliesen 21 legen. Okay, das ist in Ordnung. Jetzt, was die Farbe
angeht, suche ich mir
etwas leichteres Stück aus. Ich suche mir ein paar
dieser leichteren Patches aus
, die wir hier sehen. Okay, und jetzt manuell hier drin, lass uns zu etwas
leichteren Patches gehen. Okay? Dieser ist ideal für
einige Farbabweichungen. Okay, das ist in Ordnung. Jetzt lass uns gehen und noch mehr hinzufügen. Natürlich, da
dieser an Orten etwas schwierig ist
, was etwas niedriger ist. Zum Beispiel brauchen
wir in diesen Bereichen eine dunklere Farbe, um die diffuse Map
zu betrügen , um zu glauben, dass es hier wirklich dunkler ist und es
ein guter Hack ist. Also lasst uns gehen und die
Farbe hier in diesem Bereich bringen, ich bringe
die Umgebungsokklusion und lass mich sehen, wo wir sind. Dies ist Strand oder Essen mit Hilfe. Und dann
suchen Sie hier acht mal acht. Und du siehst das. Dies ist der, wirklich die
Umgebungsokklusion von diesem, den wir haben. Also wählen wir es aus. Und natürlich
ist die Maske jetzt zu stark. Lass mich, ist es die Maske? Und wir möchten, dass die Maske invertiert wird, weil
ich an
diesen dunkleren Bereichen weiß sein möchte. Also lasst uns hier reingehen und
eine Levels und eine invertierte Maske hinzufügen. Okay, jetzt haben
wir in dunkleren Teilen die Farbe
, die wir sehen wollen. Die Farbe wurde in dunkleren Teilen
gesammelt. Und ziehen wir es heraus, um
den Effekt etwas stärker zu machen. Und um sicherzustellen, dass wir uns
aus diesen leichteren Teilen auswaschen , machen
wir diesen so
etwas. Okay? Und jetzt haben
wir in
diesen dunkleren Teilen diesen Farbton. Und ich wähle dies aus
und wähle mit diesem Farbwähler auch aus diesen dunkleren
Seiten. Das ist es, was wir hier
bekommen und ich werde
es ziemlich dunkel machen. Jetzt haben wir ein bisschen mehr
Tiefe in die Farbe. Okay, lass uns die Maske sehen. Wenn ich
die Maske mehr manipulieren kann. Machen wir es so
etwas. Und jetzt haben wir hier mehr
Farbvariationen. Okay, ich bin dunklere Teile und
leichtere Teile auch. Das geht gut.
Und jetzt bringen wir die, eine andere Farbe. Und hier bringe
ich die Krümmungskarte mit. Lasst uns also
acht mal acht suchen. Und jetzt für die Maske bringe
ich
die Krümmungskarte mit. Okay, das ist die Maske. Nun, das ist die Maske und 20 um sie zu manipulieren, um
das Beste daraus herauszuholen. Also bringe ich Level. Lasst es uns umkehren. Mal sehen. Machen wir ein paar Manipulationen
, um zu sehen, was wir bekommen. Natürlich will ich dabei wirklich nicht viel Kontrast. Lasst uns nochmal umkehren. Sieht aus, als wäre dieser
besser. Und versuche diesen zu bringen um mehr
von dem Effekt zu isolieren. Okay, jetzt lass uns gehen und
ihm eine andere Farbe geben. Zum Beispiel können wir dunkler werden, um dem einen etwas
dunkleren Wert hinzuzufügen, oder wir können heller werden. Mal sehen,
welches besser funktioniert. Ich glaube, dass wir leichter werden, werden
wir es viel besser machen. Gehen wir nun zur Grundfarbe. Und das
bekommen wir in der Rennfarbe und sieht so aus, als
müssten wir viel
mehr dazu beitragen, dies zu erstellen ,
und wir müssen
viel mehr Details hinzufügen. Und als wir sichergestellt haben,
dass alles in Ordnung ist, erstellen
wir
daraus
eine intelligente Maske und wenden sie auf alle anderen
an mit einigen Manipulationen
relativ zu jedem Teil. Jetzt fügen wir eine weitere Ebene hinzu. Und hier drin
verwende ich eines der Prozeduren. Gehen wir für Prozeduren. Und später, nachdem ich
die ganzen Dinge gemacht
habe, benutze ich diese
schwarz-weißen Flecken. Fügen Sie hinzu. Man sieht hier viele Schmutzmuster
, die winzig sind. Ich werde das aber
über all die Dinge legen. Sie werden jetzt
die Prozeduren verwenden , um zu sehen,
was ich mir einfallen kann. Okay, versuche einfach verschiedene
Farbfelder hinzuzufügen und nimm
auch die Farbänderungen vor. Ziemlich gut. Fangen wir also an, mehr hinzuzufügen. Es geht darum,
Prozeduren zu verwenden, um
den Layering-Effekt zu erzeugen , den Sie wirklich
von diesem K haben wollen . Dieser
sieht gut aus, aber lassen Sie ihn uns umkehren. Okay? Und es ist total zu stark. Lass uns einfach
so etwas machen. Für die Farbe. Lassen Sie uns von einem dieser Bereiche
abholen. Okay. Lasst uns jetzt auch für
andere gehen. Aber insgesamt braucht man
dabei viel mehr Details. Bringen wir also die Ebene
und nennen diesen scharfen Stift. Und ich werde
es durchziehen lassen und es auf den Ebenen
behalten. Also lass es passieren. Und füge einen Filter hinzu. im Filter die Wählen Sie im Filter die Option „Schärfen“ aus, damit dieser eine weitere Detailebene
hinzugefügt wird. Es ist zu stark.
Bringen wir es runter. Weißt du, ohne
sie ist es wirklich verschwommen. Ich versuche das zu benutzen. Es fügt eine weitere Ebene des
Realismus im Detail hinzu. Ich behalte es
auf dem Laufenden. Bringen Sie also die Ebene
erneut für die Maske. Verwenden wir eines
dieser Prozeduren. Und lass uns die Farbe wählen. Lass uns eine andere Farbe suchen. Dieser könnte in Ordnung sein, okay, ein bisschen bräunliche Farbe drin. Jetzt füge ich mittlere
Farbfelder hinzu, die großen, und jetzt füge ich Medien hinzu, und später
füge ich auch die kleineren hinzu. Also ertrage es einfach mit mir,
bis wir dorthin gehen. Das ist also die Grundfarbe und das ist die
Rauheitskarte und der Sand ist ziemlich
rau, wenn Sie es wissen. Fügen wir also auch ein paar
andere hinzu. Gehen Sie einfach durch das Verfahren
und schauen Sie sich an, was Sie bekommen. Und diese Verfahren
sind sehr mächtig. Jedes Mal, wenn Sie versuchen, sie zu verwenden, erhalten
Sie ein anderes Ergebnis. Und jedes Mal, wenn ich das verwende, egal was ich erstelle, wenn es eine harte Oberfläche ist,
wenn es organisch ist, wenn es ein Kit wie
dieses für die Landschaft ist, werden
all das Beste bekommen
Ergebnisse jedes Mal. Sie sind ziemlich mächtig. Wieder ein guter. Nachdem wir
diese Verfahren durchgeführt haben, bringen
wir die intelligenten Masken mit. Das ist eine zu nehmen, benutze auch einige der großen
Mesh-Maps. Mal sehen, was wir hier haben. Versuch einfach zu schauen. Nehmen wir die Farbe auf und entscheiden
dann,
was wir mit der Farbe mit der Maske
machen werden. Dieser wäscht
den ganzen Effekt. Ich möchte nicht so stark sein, also lasst uns die Maske holen
und das Gleichgewicht senken. Wir wollen nur ein bisschen, nicht so sehr. Okay, jetzt lass uns gehen und
wieder, füge mittelgroße Details hinzu. Schau dir einfach an, welche Prozeduren
funktionieren und was nicht. Zum Beispiel könnte
dieser funktionieren. Okay, lass uns Farbe hinzufügen. Machen wir es weiß trüb
und auch die Rauheit. Lassen Sie uns ein
bisschen Variation geben. Okay, wir sehen den Effekt. Mal sehen, bevor und nachdem Sie unter all
diesen Hundemustern
gesehen haben, geht es
diesem gut
und macht etwas Großartiges. Lassen Sie uns also noch einmal auf
mittlere Details gehen und
ich setze das fort bis ich mit
der Grundfarbe zufrieden bin. Also sieh dir einfach an, was diese tun und
versuche, einige davon auszuwählen. Dieser ist auch in Ordnung. Ein guter digitaler Effekt. Also werde ich
das nicht für die Grundfarbe tun, aber das ist undichte Farbe. Lassen Sie mich den Namen haben und
diese Ebene löschen und stattdessen diesen
bringen. Suchen Sie nach undichten und verwenden Sie diese undichte Farbe
hier. Das ist es. Und lassen Sie uns
eine Farbe geben und dann entscheiden, welche Art von Maske
wir dafür verwenden werden. Okay, lass
es uns etwas leichter machen. Und wir wollen wirklich nicht, dass
dies so stark weil es
die ganzen dunklen Teile wäscht , die wir hier hinzugefügt haben. Lass uns einfach ein kleines bisschen hinzufügen. Das ist in Ordnung. Jetzt füge ich
diese feinen Details hinzu. Lass mich sie auswählen. Und ich benutze die
Schwarz-Weiß-Geräusche. Also lasst uns Prozeduren anstreben. Und hier drin werde
ich das benutzen,
okay , lass uns das benutzen. Und insgesamt habe ich das
Gefühl, dass dieser Großen und Ganzen
viel erzählen
muss. Ich meine so viel. Also lasst uns
das Guthaben ein wenig ändern. Und ich werde
diesem zuerst keine riesige Farbe geben, das erste, was ich hinzufügen
werde, ist die Höhe. Und wenn Sie dies verwenden, fügen
wir eine feine
Detailgenauigkeit der Höhe hinzu. Lasst es uns
nur ein kleines bisschen ansprechen. Jetzt liest
es in Nahaufnahmen viel besser. Aber insgesamt müssen Sie
die Fliesen machen und ausblenden. Okay, lass uns zuerst eine Farbe geben
. Und jetzt ist es mehr Sonnenlicht. Und das ist es wirklich, was es wie Sand
macht. Und machen wir es rauer. Und lass uns die Maske sehen. Natürlich braucht die Maske
etwas in Verbindung. Ich möchte diese eine
etwas hybride Lösung machen. Verwenden wir einfach dieses
Gleichgewicht und fügen
35. Strukturierung des Rock: Okay, willkommen zur
nächsten Lektion. Und jetzt werden wir uns auch mit Steinen
beschäftigen. Ich fange
damit an. Und ich sehe so aus. Dies sind die wichtigsten
Referenzen, die ich anstrebe, und das sind einige Moose, und
das
sind einige Farben , die ich
normalerweise auswählen kann , wenn Sie
Referenzen suchen, versuchen Sie es abzuholen Bilder, die Knoten
sind, die so stark manipuliert wurden. Zum Beispiel hat dieses Bild
keine Nachbearbeitung, aber dieses Bild hat viel Nachbearbeitung und Farben sind wirklich verzerrt und haben viel Kontrast und
gefragt, zum Beispiel hat
dieser auch viele Nachbearbeitungs- und
Farbkorrekturen und
ähnliches. Wenn Sie sich
für Referenzen entscheiden möchten, entscheiden Sie sich für so etwas, das wirklich
keine Farbkorrektur hat. Also lasst uns das machen und ich werde die
Hauptfarben daraus auswählen, denn das ist das
Hauptglück, das ich anstrebe. Ich suche dunkle und ein bisschen gesättigte Flecken mit ein bisschen Moos und ähnlichem. Okay, bringen wir es her, damit wir
einen besseren
Arbeitsplatz haben und versuchen, sie
alle zu entfernen, okay? Jetzt haben wir dieses und es ist Zeit, mit dem
Arbeitsprozess zu beginnen. Beim ersten Mal gehe
ich auf die Farbe und
die Rauheit ein gehe
ich auf die Farbe und
die , um die
Hauptfarbe des Gesteins zu definieren. Also lasst uns
etwas Dunkles machen, weil es dunkel ist und nicht
viel Farbwert hat, genau wie die vorherigen bei denen wir
das Sandkind kreiert haben. Es war etwas
Gelbliches, aber dieser ist ein ziemlich neuer Truck
und im Dunkeln. Also wegen der Rauheit machen
wir es ziemlich grob. So etwas. Dies ist die Basis, auf der
wir aufbauen werden. Okay, machen wir
es etwas rauer, ein bisschen, entschuldigen Sie mich, ein bisschen spiegelnd. Okay, jetzt wegen der Farbe, lass uns von hier abholen. Okay? Das ist gut. Ich werde
das als Basis machen. Dann fange ich
an, darüber zu schichten. Und wie immer werde ich auf
die Ebene legen, um zu erstellen, was ich will. also nur Lassen Sie uns also nur Rauheit und Farbe
wählen und die Farben auswählen. Etwas wirklich Offensichtliches. Das nervt meine Augen, also bringe ich es runter. Also so etwas, okay? Weil ich nur diesen hier
gehe, benutze diesen, um zu wissen,
welche Teile das OK bekommen und eine Füllung hinzufügen. Und ich
kopiere diese Ebene. Gehen Sie zur Füllung und beginnen Sie, Prozeduraldaten über
die Prozeduren zu legen. Okay, lasst uns von
prozeduralen Texturen abholen. Dieser hat bereits begonnen,
die gute
Farbvariation hinzuzufügen . Und ich mache zuerst
die Prozeduren
und später werden
wir die intelligente Maskierung durchführen um sie auch lokalisiert zu machen. Zuerst suche ich Schnabelformen. Sie sehen, dass dies eine
leise Veränderung der Textur bewirkt. Mal sehen, was wir mit dem Gleichgewicht
machen können. Das ist gut, und jetzt werde
ich auch die Farbe und
die Rauheit ändern. Okay, dieser
fügt eine gute
Menge an Farbvariationen hinzu. Lassen Sie uns das also
ein bisschen spiegelnder machen denn eine solche
Farbe wird wirklich so aussehen. Wenn man die Rauheit
hochbringt, wird wirklich Dreck. Also schaffe ich es nicht. Also Raphe. Okay, das ist gut. Lassen Sie uns nun auch andere
Prozeduren anstreben. Ich wähle sie einzeln aus und
teste sie, um zu sehen, was ich
mögen werde und was ich
wirklich nicht mag. Hauptsächlich suche ich
Dinge, die so viel hinzufügen. Okay, das ist auch gut. Lass uns eine Farbe wählen. Von hier aus. Sie sagen, dass es so aussieht, als würde
es von etwas Weiß weggespült werden. Okay? Dieser ist auch in Ordnung. Und ich
fange an, das zu mögen. Sie sehen, auch ohne so viele Details
hinzuzufügen, denn das Netz ist so detailliert, Sie viele Dinge bekommen. Okay. Machen wir das
ein bisschen rauer. Und sofort werde ich die Schärfe
hinzufügen, die wir normalerweise unseren Texturen hinzufügen. Gehen Sie also durch einen anderen Filter und wählen Sie die Schärfe
sofort aus, die gut aussieht. Aber ich muss es mehr runterbringen , weil es vorerst zu laut ist. Okay, das ist auf halbem Weg gut. Jetzt lass uns gehen und anfangen. Verfahrenstechnisch
das hier raus. Oder sogar. Anstatt hierher
zu gehen und immer von hier auszuwählen. Ich kann dazu gehen und
in diesen Texturabschnitt gehen. Anna fängt an, die
Vorgehensweisen hier zu sehen. Auf diese Weise ist es viel schneller und ich sehe die Ergebnisse
sofort oder nicht. Ich
muss wirklich nicht jedes Mal jedes
Mal auswählen , damit die Belastung und das Gewicht. Es ist also ein bisschen Zeitersparnis und es ist eine
gute Technik. Und ich habe
sie immer im Kopf und ich kann sofort sehen, was sie tun. Also lasst uns hier wählen und
es sofort hierher bringen. Okay, noch eine gute. Und jetzt versuche ich die Grundfarbe so
reich wie möglich zu gestalten. Also wählen wir das aus. Okay, das ist gut, aber wir müssen
es etwas dunkler machen. Lass uns gehen. Für so
etwas. Ich möchte, dass es dunkler wird. Okay? Bringen wir das jetzt
und bringen es mehr runter. Ich möchte mehr
Dunkelheits-Tool hinzufügen. Und jetzt sehen Sie den
prozeduralen Start , um die Grundfarbe reich zu machen. Aber um es letztendlich stärker zu
machen, wer muss, sind das
am Ende intelligente Masken, die es ein wenig verweisen lassen. Okay, ich werde das
verfahrenstechnisch durchführen. Und wir haben das, und das ist
eine Echtzeitersparnis. Und ich sehe die Prozeduren
sofort und
muss sie nicht einzeln auswählen. Ich habe diese und ich kann
sie sofort sehen, was sie tun. Okay, dieser ist ziemlich riesig. Wählen wir eine andere Farbe aus
und ich könnte dies ändern abhängig von dem Beitrag , den es an der Oberfläche leistet. Okay, das hat es, okay. Und es wird
es etwas rauer machen. Und ich kann
schon ein bisschen Höhe haben. Mal sehen, was ein bisschen
Höhe bei diesem bedeutet. Mal sehen, vorher
und nachher bis zur Höhe. Okay, es ist in Ordnung. Bringen Sie dies erneut mit und speichern Sie
auch die Datei. Ich möchte nicht viel
Fortschritt verlieren , genau wie
der vorherige. Und wieder
sage ich Ihnen, dass
ich ein paar Akten
davon aufbewahrt habe und
ständig daran spare. Lassen Sie uns das also prozedural geben. Jetzt lass uns das benutzen. Nein, ich suche nur
diejenigen, die
viel Kontrast haben und viele Wertänderungen haben. Lass uns das benutzen. Und da drin viele
Schmutzmuster hinzufügen. Lass uns eine Farbe wählen. Ich kann
diese auch benutzen. Dieser hat einen guten
Farbwertebereich. Also lasst uns von hier abholen. Okay, die Farbe hat gemacht. Aber ich werde das Maskenepic
manipulieren weil ich wirklich nicht den ganzen Ort beeinflussen möchte
. Ich gehe zum
Kontrast schärfer. Wenn Sie sehen, dass
der Kontrast schärfer wird, lokalisiere
ich ihn an einigen Stellen und entferne ihn auch
von anderen Orten. Mal sehen. Lassen Sie es mich vor dem Kontrast und
nach dem Kontrast sagen, es macht es
an einigen Teilen stärker, auch an einigen Teilen
weniger. Also auf diesem ist es
riesig und ich möchte wirklich nicht, dass es so ist. Nehmen wir also noch eine Füllung auf. Und ich werde das
darüber hinaus multiplizieren. Oder lassen Sie uns subtrahieren. Verwenden wir Multiply. Jetzt sehen wir uns die Maske an. Es ist etwas subtiler
und ich
muss wirklich ein weiteres Verfahren hinzufügen, eine Füllebene
hinzufügen. Und hier drin, benutze eine davon. Das hier, und lass es uns drehen. Drehe es um 90 Grad. Und ich werde
diesen auf den Knochen vermehren , um den
Effekt noch viel mehr zu beobachten. Okay. Es ist viel besser. Okay, jetzt sieht
es gut aus. Wir haben den Wert ändert sich
von dunkel zu hell. Farbmuster und
alles bereit? Also fangen wir an, diesen
auszuschichten. Wechseln Sie erneut zu Ebene füllen. Und ich werde das
prozedural verwenden, um zu schauen. Ich bringe den Kontrast. Bringen Sie stattdessen das Gleichgewicht. Bringen Sie das Gleichgewicht nach unten. Und dieser fügt
ein bisschen Farbe hinzu. Also nochmal, lass uns aus diesen Farben
wählen. Also lasst uns die Referenz ändern
und uns für diese entscheiden. Lass mich sehen, was ich daraus
auswählen kann. Obwohl ich
Ihnen wirklich empfehle, eine Handvoll Auswahl an
Texturen
auszuwählen und zu ihnen zu gehen. Sie sehen,
dass ich ziemlich
geringe Mengen an Referenzen habe, von denen ich verwenden kann,
und dies stellt sicher, dass ich überall
Konsistenz habe. Wenn Sie versuchen, die Farben
aus so vielen Texturen auszuwählen, werden
Sie nicht wirklich viel Konsistenz
erhalten. Sie werden viele neue Dinge bekommen
, aber die Konsistenz
ist nicht wirklich wunderbar. Versuchen Sie also einfach, dem
etwas grünlich hinzuzufügen. Zum Beispiel ist dies
das meiste oder solche Dinge. Natürlich
füge ich später vielleicht das meiste zu den Spalten hinzu. Aber diese ist gut, um diese Farben
hinzuzufügen. Und mach es ein bisschen glänzender. Weil die Maus
etwas glänzender ist. Habe die Arbeit erledigt. Jetzt
lass uns das benutzen. Es ist ziemlich stark und das werde
ich umkehren. Okay? Jetzt geben wir ihm eine Farbe. Ich suche die
Hauptreferenz, die ich hatte. Und lass uns hier sehen, lass uns zurückgehen und versuchen, eine Farbe von hier zu
wählen. Einer von ihnen
ging es ziemlich gut. Wählen wir diesen aus, obwohl
dieser nicht so real ist. Ich suche etwas Dunkles. Okay, das sieht gut aus. Aber ich muss
eine andere Farbe wählen. Lass uns hier gehen. Und weil
das im Schatten liegt, gibt es ein bisschen Blauton
in allen Farben. Und ich hätte
etwas anderes abholen sollen. Aber das geht uns gut. Lasst uns von hier abholen. Und das sieht gut aus. Aber insgesamt
muss ich die Maske
etwas weniger ausgeprägt
machen . Aber dieser
sieht wirklich wie Farbe aus. Sieht aus, als würde ein
Farbfleck darauf angewendet werden. Ich suche eine dunklere Farbe. Lass uns einen Filter hinzufügen. Und Kontrast und Leuchtkraft. Lassen Sie mich sehen, was ich kann, um seine Leuchtkraft verringern und zu kontrastieren. Okay. Das ist jetzt besser, als
wir
dies unter schweren
Verfahrensschichten abschrägen werden. Wählen wir das aus. Nein, dieser ist
später gut, um
einige Maus-Patches hinzuzufügen , die wir dort hinzufügen können. Aber das müssen wir auch so sehr
versuchen. Lassen Sie uns zum Beispiel fünf
bei den meisten Patches wählen, aber am meisten
werde ich das später tun. Also werde ich das nicht benutzen. Also lasst uns das benutzen. Es geht um ein Spiel, um
verschiedene Prozeduren auszuwählen und zu sehen ,
welches funktioniert, an welchem nicht. Und danach bekommst du
wirklich ein gutes Ergebnis. Das sieht richtig aus und ist reich an der Grundfarbe, normal bezieht sich auf alles. Dieser ist also in Ordnung. Lass uns von hier wählen. Okay. Sehr gut. Auch hier drin bekommen wir eine
gute Farbvariation. Und das ist die Grundfarbe. Und es sieht sich die Preise an. Aber wir müssen es reicher machen. Jetzt fügen wir
die Medium-Details hinzu. Später
wird das Hinzufügen
dieser kleinen Details noch mehr zum Platzen bringen. Okay, jetzt wählen wir eine
Farbe von hier aus. Ja. Sieht aus, als
wären die Kanten beschädigt worden. Es ist gut.
Machen wir es rauer. Okay, schauen Sie sich einfach
die Grundfarbe an und versuchen Sie,
weiterhin Prozeduraldaten hinzuzufügen. Wissen Sie, das ist nicht so gut. Und es ist subjektiv.
Einige von ihnen arbeiten und einige von ihnen nicht. Das ist zu niedrig. Das ist zu hoch.
Dieser ist gut. Fügen wir ein bisschen
Schaden hinzu. Ich aktiviere auch
die Höhe
und bringe das runter. Du siehst schon
angefangen zu sinken. Und für die Farbe
lassen Sie es uns heller machen, denn diese Orte sind
tendenziell heller, weil
sie getroffen wurden. Aber es ist zu stark hier drin. Lass mich die Farbe hinzufügen. Lass mich hinzufügen, lass mich zur Maske
gehen. Und zusätzlich zu diesem Verfahren ich eine Farbe hinzu
und male etwas davon manuell weg. Aber lassen Sie uns die Farbe nicht benutzen,
weil ich aus
dieser intelligenten Maske ein
Verfahren machen werde aus
dieser intelligenten Maske ein
Verfahren um zu malen, funktioniert nicht wirklich mit einer intelligenten
Masken so gut. Aber lasst uns das Gleichgewicht
senken. Dieser ist in Ordnung. Ich muss
die Farbe nicht anpassen und es dunkler machen,
weil sie zu hell ist. Und passen Sie
auch die Höhe an, weil es zu viel dorthin geht. Okay? In Ordnung. Und danach werden wir die intelligenten Masken
hinzufügen, alle Arten
von Krümmungs- und Kantenschäden
und ähnlichem hinzufügen . Und wir werden es wirklich
perfekt zum Rock-Ding machen. Okay? Das schon wieder. Lass uns diesen benutzen
, um zu sehen, was es tut. Okay, gute Farbflecken. Aber nach diesem füge
ich
einen Filter hinzu und arbeite mit ein bisschen weil es auch ein bisschen aussieht. Cg. So etwas
ist viel besser. Und für die Farbe nehmen
wir eine davon auf. Sogar hier drin passiert so
etwas. Aber ich möchte den Effekt wirklich weniger
machen. Gehen wir also zu hier und
fügen ein weiteres Verfahren hinzu, fügen Sie eine Füllebene hinzu und versuchen Sie diese
zu verwenden und damit zu
multiplizieren. Und mach das Multiplizieren. Lassen Sie uns das ein
bisschen mehr Bedeutung machen. Okay? Dieser ist gut. Und insgesamt bin
ich sehr zufrieden mit der
Richtung, in die wir gehen. Aber wir müssen
diese Farbe ein wenig senken. Es ist zu glänzend. Nun schauen wir uns die
Grundfarbe an und es ist in Ordnung. Jetzt gibt es nichts
wirklicheres, als wir es ausprobieren können. Jetzt lass uns
diese intelligenten Masken hinzufügen , damit sie
wirklich auf dem Netz basieren. Also werde ich diese
alle Steuerelemente G auswählen, um sie zu gruppieren und
sie Prozeduraldaten aufzurufen, okay, und füge eine weitere Gruppe hinzu. Aber in diesem Fall nenne
ich es Smart Masks oder Netzmaske
oder im Grunde was immer Sie
wollen, oder im Grunde was immer Sie und halten Sie das oben
geschärft. Also werde ich
dieses Feld entfernen, weil ich nur Farbe für Rauheitsdaten
mit einer schwarzen Maske
benötige , damit ich dieses Feld in k ziehen
kann. Wählen wir eine davon aus, um zu
sehen, was wir uns einfallen
lassen. Sie sehen, dass diese diese wirklich auf eine
neue Ebene
bringen und sie
verwenden die Bildhauerdaten und die Netzdaten, die
wir dort hinzugefügt haben. Und mach es wirklich gut. Aber es ist insgesamt zu stark. Gehen wir in den Maskierungsbereich und versuchen, das
globale Gleichgewicht zu senken. So etwas. Wenn diese Luft ist, ist
es ein bisschen zu stark. Lass mich überlegen, wofür ich das benutzen
werde. Wählen wir eine
dieser Farben aus, um es zu sehen. Wo dieser benutzt wird. Dieser ist gut
für einige Schäden. Ich füge hinzu, lass uns ein bisschen
weiße Farbe hinzufügen, okay? So etwas. Und du siehst, weil es auf
den Bildhauerdaten basiert, bringt
es sie auf eine neue Ebene. Und insgesamt ist
es wieder zu stark. Bringen wir es nur ein bisschen runter. Jetzt. Es liest viel besser. Also lasst uns nochmal gehen und
versuchen , die Farbe
mit diesem aufzutragen. Auch hier ist dieser eine Kavität, hat
aber auch einige
Kanteninformationen. Gehen wir also zur Maske und
bringen das Level so stark nach unten. Dieser Textmarker markiert Kanten. Ich kann diesem
die dunklere Farbe geben. Natürlich werden wir
die Kanten später etwas weißer machen, um sie für die Komposition
hervorzuheben. Okay, jetzt lasst uns einen weiteren
Anfang hinzufügen, um diese zu überprüfen. Und ich mache
das auch dunkler. Mal sehen. Wenn ein dunklerer
Wert gut liest ,
ja,
schreibt er immer noch einen. Lass uns das sehen. Nein, das ist auch nicht
wirklich dieser. Und dieser wählt
die dunkleren Teile aus,
was in Ordnung ist. Wählen wir die Farbe
aus diesem Bereich aus. Ich kann diese
eine Masse auch machen. Es
liest am meisten gut. Machen wir es ein bisschen dunkler. Lass uns ein dunkleres Grün machen. Dieser ist gut. Und darüber hinaus
ein bisschen Masse hinzufügen. Okay. Lass uns noch einen machen. Nein, das ist nicht wirklich. Wir haben hier ein bisschen
Texturdehnung, was kein wirkliches Problem darstellt. Es wird sowieso nicht gesehen
werden. Okay, lass uns andere benutzen. Der gute Gesamtdreck, der auf der Geometrie
basiert. Also liebe ich das. Lasst uns stattdessen von hier wählen. Okay, das ist gut, aber lass es uns runterbringen. Um sie am offensichtlichsten zu machen. Lass uns diese staubige Kante sehen. Dies wird den
Kanten ein paar Highlights geben. Lass es uns schaffen, ich glaube,
es ist dunklere Farbe würde reichen. Lassen Sie uns den Effekt stärker machen. Ja, das
sieht gut aus, oder? Sie sehen, wir haben ein bisschen
Unterstützung schwarze Farbe. Und später werden wir die Kanten
auswählen und
ihnen eine weißere Farbe geben. Also lass uns das benutzen. Jetzt. Dieser wiederholt sich. Jetzt fügt dieser nach dem Zufallsprinzip einige Farben
hinzu. Hier. Das liebe ich.
Geben wir diesem auch eine dunkle Farbe oder eine weiße Farbe. Die weiße Farbe
geht es viel besser. Du siehst, es
sieht so aus wie der Felsen. Okay, jetzt lass uns noch
etwas anderes hinzufügen. Und dieser
muss auch dunkel sein. Lass uns noch ein bisschen mehr benutzen. Mal sehen, was das macht. Es hebt die Kanten wirklich hervor. Ich werde
es später dunkel machen. Wählen Sie von
hier aus einige dieser Kanten aus und schaffen Sie ein bisschen
Leichtigkeit. Wählen wir also eine andere
dunkle Farbe von hier aus. Aber nicht zu dunkel. Irgendwas. So wie dieser
gut aussieht. Und ich gehe zur Maske. Und wir können den Effekt ein
bisschen genau so machen. Okay? Jetzt muss ich diese Edge-Highlights
hinzufügen und
als fertig bezeichnen. Lass uns vier Kanten gehen. Dies ist die Auswahl dieser, ich werde deaktivieren, um für den ersten zu
schärfen. Lass uns den Schärfer entfernen
und das Level nach unten bringen. Natürlich werde ich
den Kontrast erhöhen, damit wir zwischen diesen Bereichen
auswählen können. Okay, ich gebe diesem
eine hellere Farbe, um
die Kanten einzeln zu machen. Und das
passiert wirklich in der Natur. Die Kanten sind wirklich beschädigt. Und ich kann die Wirkung
davon plus stärker machen. Okay, das ist gut. Jetzt fühle ich mich wie ich
mit der Farbe des Felsens zufrieden bin. Und ich kann
diese beiden Ordner auswählen. Und mit dem Schärfeffekt mit Kontrolle und
G, um diese zu gruppieren nenne
ich es Rock
01 und mache es daraus zu einem intelligenten
Material. Okay, verstecken wir das. Und ich werde auch die
Texturen dieses exportieren. Okay, gehen wir zu Texturen
exportieren. Und wieder werde
ich dieses OpenGL benutzen. Und auf diesem
werde ich für
k verwenden und dir auch die
Exportrichtung geben. Alles ist in
Ordnung. Treffer Exporte. Und das ist die Textur, die
mit der Grundfarbe exportiert wird. Und wir erhalten eine
gute Datenmenge. Eine Sache, die wir
tun können, um es besser zu machen, kann
ich
unter allem eine Füllebene hinzufügen und
nur die Normale anwenden. Und dieser ist steinblockig groß. Suchen wir nach dem Namen loci
big und fügen eine normale Map hinzu. Und jedes Mal, wenn Sie versuchen, die normale Map hier
einzufügen, erhalten
Sie eine stärkere normale MAP. Vergleiche vorher und nachdem
wir die normale Map bekommen haben. Okay, ich benutze das nicht wirklich. Lass es uns verlassen. Jetzt, da wir das intelligente
Material erstellt haben, lösche
ich es von hier und wende es auch
auf andere an. Dieser ist das Medium. Wenden wir es an und machen Sie es. Okay, es sieht
gut aus. Sieht gut aus. Und das sind auch kleine
und winzige. Weil sie aus
derselben Familie stammen. Ich habe wirklich kein Problem damit, die Textur darauf
anzuwenden. Das ist auch erledigt. Und jetzt wähle ich diese
drei aus, die exportiert werden sollen. Aber ich werde
sie um zwei k exportieren, denn für K wird es
bei diesen drei übertrieben sein. Und jetzt traf Exporte. Okay, Fertig. Und jetzt löschen wir die Textur
von all diesen, um
ein bisschen Leistung zu sparen und auf die Klippen,
Felsen und die Schichtprodukte zu gehen . Wenden wir es uns also hier an, um es zu sehen. Okay. Es sieht schon
sehr gut aus. Ich bin damit zufrieden. Wirklich. Sehr natürlich aussehend und sieht von
weitem gut
aus und sieht auch aus nächster Nähe gut aus. Lasst uns also auch das intelligente
Material darauf legen. Okay? In Ordnung. In Ordnung. Oder wenn du willst, kannst
du das wirklich nehmen und
genau wie die vorherige, zusätzlich zu allem, zusätzlich zu allem, füge die Füllung oder die Farbschicht hinzu und nenne
diese ist nur l. Okay, und ich werde es tun bringe
es die Schärfe runter, lass es passieren. Und fügen Sie Kontrast und Leuchtkraft hinzu. Bei diesem hier. Lasst uns
die Leuchtkraft senken. Dieser macht eine
andere Farbe oder fügen wir eine
Farbsättigung oder den Filter hinzu. Und hier wählen Sie
eine Farbtonsättigung aus. Sie können die
Helligkeitssättigung steuern. Jetzt sucht dieser Science-Fiction. An einigen Stellen. Das mag
eine gute Farbe sein, aber nicht hier. Okay, lass uns eine Farbe aufheben. Lassen Sie uns ein paar
dieser bräunlichen Farben wählen. Okay, so etwas. Und bringen wir
den Farbkontrast und die Leuchtkraft oder darüber. Bringen Sie die Leuchtkraft hierher und
geben Sie ihr ein bisschen Dunkelheit. Sie können wirklich
wählen, welches Sie
verwenden möchten , und alle von ihnen
wären in Ordnung. Also lasst uns das deaktivieren. Ich werde
diesen benutzen, weil all diese Steine
zum selben Gebiet gehören. Und es macht keinen Sinn, Differenzierungen
zu machen. Eine weitere Sache
, die Sie tun können ist, eine weitere Ebene hinzuzufügen, die Farbe nach oben zu
bringen. Und natürlich, wenn die
Rauheit, wenn du willst. Fügen Sie also eine schwarze Maske
und eine Füllebene hinzu, und ich bringe
die Krümmungs-Map oder die
Umgebungsokklusions-Map aus dieser. Das heißt, lassen Sie uns
den Namen hier kopieren. Suchen Sie nach Einfügen der Masken. Sie fügen den Namen ein, in den
Sie
die gebackenen Kartentexturen erhalten , hier ein. Diese ist also die
Dicken-Map. Lass uns die Maske sehen. Wisse, dass die Dicke
nicht funktioniert, richtig. Wir können auch A0 verwenden. Okay. Der A0, ich werde die Farbe in
etwas wie Schwarz ändern. Und auf A0, weil es in allen Bereichen
weiß ist, werde
ich es rückgängig machen. Fügen wir also ein Level invertieren es so, dass es in Spalten
verfügbar ist. Und jetzt kommt
es
vorher und nachher her und fügt den Rändern ein bisschen
Dunkelheit hinzu. Ich versuche, das ein bisschen mehr wie ein
bisschen tiefer zu betrügen. Da diese beiden jedoch
benachbart sind und dies die
Umgebungsokklusion
beeinflusst, verwende
ich stattdessen die
Krümmung. Also lasst uns, wenn Sie diese backen
möchten, versuchen Sie, einige Räume zu geben
, damit keine Umgebungsokklusion entsteht. Backen.
So etwas passiert. Weil der Backen,
es backen will. Es blockiert
wirklich die Sonne wirklich, also gib ihr einen Platz
, damit es besser backt. Verwenden wir stattdessen die
Krümmung. Das ist also die Krümmung. Und ich kann
sofort sagen, dass es ein bisschen Tiefe
hinzugefügt hat. Lassen Sie uns also auch darauf verweisen. Und ich kann
die Krümmung auch manipulieren. Also lasst uns Level anstreben. Inverts. Jetzt hebt es die Kanten hervor. Ich gehe auch auf tiefe
Bereiche. Also lasst uns das überlegen. Lassen Sie uns eine weitere Ebene hinzufügen und versuchen Sie nur
diese Bereiche hervorzuheben. Ich gehe auf die dunklen Bereiche, die die Spaltflächen sind. Machen wir es also
etwas kontrastiger. Und jetzt schauen wir uns das an. Und jetzt siehst du, dass es den
Takt der falschen Tiefe hinzugefügt hat. Bringen wir es also runter. Ruhig viel. Okay, jetzt haben wir die Tiefe da drin etwas
vorgetäuscht. Also lasst es uns dunkler machen. Ja, es täuscht jetzt
die Tiefe viel mehr vor. Und in vier Bereichen sieht
es richtig aus, also wählen
wir diesen aus. Ich mache so groß
und zusätzlich zu allem füge
ich diesen ein. Jetzt siehst du, dass es hier
die Tiefe backt. Und eine gute Sache ist,
dass Sie gesehen dass wir eine gebackene
Textur dieses ausgewählt haben. Siehst du. Auf diesem Medium, das wir mit dieser Füllung erstellt
haben, haben wir die Textur ausgewählt ,
die Sie
sehen, zum Medium. Und das füge ich dieses ein. Und da diese eine
große Textursubstanz war, hat es
eine gute Eigenschaft, dass, wenn Sie das
mitbringen und hier kopieren ,
anstatt die
vorherige große Textur ,
anstatt die
vorherige große Textur zu verwenden, jetzt die große Textur von der
Mesh, das ich hier habe. Und es ist gut,
du musst es wirklich nicht ausschalten und
die Backtextur wieder auswählen. Wenn wir das
ein bisschen gebackene Maskierung geben wollen, ist
es eine gute Idee zu verwenden. Lassen Sie uns also sehen, bevor
und nachdem Sie sehen, dass
es dem etwas
Tiefe verleiht. Also werde ich beide
als vier K
exportieren und ich habe
das Gefühl, dass ich bei diesem
auch die Tiefe
wirklich erhöhen kann , weil du siehst, dass die
Tiefe nur hier drin ist. möchte ich noch mehr abdecken. Also lasst uns vier Levels gehen. Wenden Sie die Maske an. Ich werde auch ein
bisschen von den Kanten auswählen. Bringen wir das hier rein. Wählen Sie mehr aus, aber versuchen Sie etwas mehr davon
abzuschneiden. Sie sehen also, jetzt haben wir viel mehr Informationen
in diesen Bereichen, was gut ist. Okay? Es sieht jetzt sehr gut aus. Und ich werde
das Gleiche für
all die Steine tun , die ebenfalls exportiert
wurden. Ich wähle das aus , weil wir das
vorher und nachher sagen. Du siehst, dass das vorher ist,
und dieser ist danach. Sie sehen, dass es in diesen Bereichen eine Menge
Trennung gibt. Und
das hat es wirklich auf ein neues Niveau gebracht. Nehmen wir das also von hier. Das ist wirklich ein guter Hack
und ich glaube, ich werde das von nun an für
Gruppenarbeit tun, die ich exportiere. Okay? Ich genieße
diesen Prozess sehr. Nehmen wir das also und
löschen Sie es und fügen Sie es ein. Okay, jetzt haben wir viel mehr
Trennung in den Farben. Eine weitere Sache, die Sie tun können
, ist, anstatt hier nur eine einfache
Ausfüllebene
einzufügen, Sie können aus dieser
Materialliste gehen Teil des Materials
auswählen. Wählen wir zum Beispiel einige
dieser Betone aus, die
ein paar Informationen enthalten. Also wählen wir dieses aus. Und es überschreibt
die Textur für dich. Okay? Es überschreibt
es in diesem Fall. Sie sehen jetzt,
anstatt ein bisschen schwarze Farbe zu haben, haben
wir auch
Farbinformationen. Also werde ich die Farbe ändern, die Leuchtkraft
verbrennen, die Leuchtkraft
verbrennen weil wir
die Tiefe vortäuschen wollen. Okay, das geht richtig. Und auch bei diesem, wir dieses
große aus und wählen Sie dies aus. Aber ich muss
die Leuchtkraft senken, um es wirklich dunkel zu machen. Okay, jetzt täuscht es viel
mehr Tiefe in das ein. Und natürlich kannst du auch weitermachen und die Maske
manipulieren, wenn du es wissen willst. Das ist in Ordnung, ich
übernehme alle Spalten. Okay? Das ist in Ordnung, ich kopiere diese Ebene. Und lassen Sie mich diese
beiden überhaupt exportieren. Ich werde die Auswahl dieser
unerforschten, diese beiden, aufheben. Ich exportiere
sie als vier K, Okay. Klicken Sie auf Exportieren. Und das ist die Grundfarbe
, die es geschaffen hat. Wir haben eine Menge
Wertdifferenzierung, was es perfekt macht. Und in Unreal Engine könnten wir gezwungen
sein,
die Farbe ein wenig zu ändern. Wir haben in Unreal importiert. Und um zu sehen, ob
alles in Ordnung ist. Und wenn es falsch war, kommen
wir
genau wie die Holzstücke zurück und
manipulieren diese Farben. Also wähle ich
das aus und kopiere auch
diese. Lassen Sie mich zuerst diese große machen , um zu sehen, welche Änderungen es macht. Ich kopiere das Gleiche. Siehst du? Es fügt viel mehr
Trennung in den Randbereichen hinzu. Aber lasst uns das
nehmen und die Schärfe übertreffen. Aber da dieser
nicht so tief ist, werde
ich
die Level manipulieren und weniger stärker
machen, indem ich
nur einige hinzufüge, anstatt eine ganze
Menge hinzuzufügen. Also ist es in Ordnung.
Dieser ist gut. Und jetzt fügen wir dieses
mit der gleichen Einstellung
auch für diese ein. Weil diese
aus derselben Familie stammen. Jedes Mal, wenn ich
das intelligente Material klebe, dieses auf ein Netz. Es konvertiert die
Back-Maps in dieses bestimmte Netz. Okay, und jetzt
ist das auch in Ordnung. Mal sehen, ob ich diesen
etwas mehr
ändern kann , um zu diesem zu passen. Bringen wir es jetzt zu
etwas wie hier. Okay, lass uns
diese auch geben. Arbeitslos bei diesen. Und sie sehen gut aus, Okay, ich werde
diese jetzt eins nach dem anderen exportieren. Und wieder werde
ich dies als
zwei k exportieren . Und danach gehen
wir zu Blender und versuchen, gehen
wir zu Blender und versuchen die 98
Maße jedes Netzes
getrennt in Unreal zu
exportieren und versuchen weiter
zu bashing und
Materialschöpfung dort. Boeings Mixer
und ich werden Low-Poly-Dateien
importieren, die
wir der Substanz gegeben haben. Und das sind diese Akten, das Rock-Kid Low
und das Beach Low. Und ich importiere sie und vergleiche sie mit der
Größe der Schaufensterpuppe. Und da bei ihnen alles in Ordnung
ist, einschließlich des Drehpunkts und der Benennungskonventionen und
der Materialien. Ich wähle sie aus und exportiere sie
nach Unreal Engine. Hier geht es um den Strand. Lass uns auch
das Rockkit mitbringen. Ich werde
das mitbringen, da wir das Material für einige
davon
geändert haben. Okay,
das ist auch der Rock. Und alles ist in Ordnung, und diese sind getrennt. Lass uns das mal sehen. Das sollte das Gleiche sein. Getrenntes Netz auch. Ja, es sieht gut aus. Alles ist in Ordnung. Das einzige, was
wir tun müssen, ist
, dass der Scheitelpunkt
Ihnen die Exportrichtung gibt. Und ich akzeptiere. Und da bei all diesen, sieh mal, diese Schaufensterpuppe hier
drin ist, will sie nicht. Ich wollte es nur um zu sehen ob die Skalierung
und alles stimmt. Okay, das sollte das gleiche Material
haben. Es ist in Ordnung. Und diese sollten
auch das gleiche
Material haben. Alles klar. Also nehme ich sie und exportiere
sie
eins nach dem anderen in Unreal. Und danach importiere ich sie und konvertiere sie heute Abend. Und da sie alle
dieselbe materielle ID haben, meine
ich einen Muskel dein Licht,
anstatt sich gekoppelt zu haben. Ich gehe mit den
gleichen Einstellungen hier drin. Okay, lass uns sie einfach
eins nach dem anderen nehmen und auf Exportieren klicken. Und abhängig von der
Größe der Maßnahmen können
sie zu Exporten niedriger
oder höher gehen. Und ich werde
den gleichen Vorgang wiederholen , bis alle
exportiert wurden. Und ich glaube, wenn man
mehrere nimmt und er exportiert, wird
es ganz exportiert. Das ist also eine großartige Idee. Und manchmal hat es nicht funktioniert. Wenn ich versuche, ein paar
Maßnahmen auszuwählen und auf Export zu klicken, gab
es einen Fehler, aber ich glaube, seit
ich aktualisiert habe, bekomme
ich
Ihr Problem nicht mehr. Wählen wir also auch
diese beiden aus. Es exportiert. Und das sind auch
kleinere zusammen. Und schließlich dieser, okay, jetzt ist es bezeichnend, dass wir das
getrennt haben, sehen Sie, alle sind einzelne
Maßnahmen und wir haben 22 statische Maßnahmen
in der Szene. Und im Exportordner
haben wir zwei, nur zwei. Und es bedeutet, dass wir perfekt exportiert
haben und alle genommen haben und auch
Exportarbeiten getroffen haben. Ich wusste nichts davon. Und finde es einfach heraus. Der nächste
Schritt besteht darin, unwirklich hervorzubringen. Ich werde eine leere
Szene erstellen, damit wir die
Leistungsmaßnahmen nicht belasten. Erstellen wir hier einen
Ordner und nennen ihn Landscape. Lasst uns importieren. Und ich
nehme sie alle. Da diese
relativ kleiner sind. Okay? Es ist für Scheitelpunktfarbe geöffnet. Wir brauchen die Scheitelpunktfarbe nicht. Ich klicke auf
Build-Nanobots und stelle
sicher , dass die generierte
Light-Map ausgeschaltet ist. Okay, und jetzt
hat er nicht alle portiert. Es wird
ein bisschen dauern,
die Netze zu berechnen und sie gleichzeitig
in Nicht-Weiß umzuwandeln . Okay, sie wurden importiert. Und jetzt testen wir sie, ziehen sie in die Szene
und gehen in Nano oder? Überblick über die Visualisierung. Und Sie sehen, dass hier alles nicht routinemäßig
ist. Okay, wir sind fertig. Ich rette die Szene raus. Und in der nächsten
Lektion werden wir
ein Material für sie erstellen und weiter schlagen und schaffen die Landschaft mit ihnen weiter schlagen und schaffen.
Okay, wir sehen uns dort.
36. Nanite mit Gelände ersetzen: Okay, wir wichtig die Netze und haben sie auch
heute Abend konvertiert. Und jetzt ist es an der Zeit auch die
Texturen einzubringen. Und um sie besser
finden zu können, erstelle
ich einen neuen
Ordner und nenne ihn Landscape. Und ich möchte alle Texturen platzieren , die ich hier mitbringen
werde. Und hier sind sie. Lassen Sie mich alle auswählen. Und ich bringe
jedes andere Mittel mit. Okay, und jetzt haben wir
ein bisschen Arbeit vor uns. Ich wähle alle Kanal-Pipe-Texturen aus. Und diese
wollen wir sicherstellen, dass wir
sie in die Maskierungsgruppe einsetzen . Also nur noch ein bisschen mehr übrig. Und um sicherzustellen, dass
sie konsistent sind, setze
ich die
Komprimierungseinstellungen ein und lege sie in die Maske ein
, damit es keine
sRGB-Farbkorrektur gibt. Und wenn wir sie auf
die Materialinstanz anwenden, bekommen
wir kein Problem. Dass es
vielleicht etwas Zeit in Anspruch nimmt, aber es lohnt sich, weil
es
das Projekt durchbricht, wenn es nicht
wirklich richtig eingerichtet wird . Und
danach
bringe ich auch die normalen Karten mit
und lasse die normalen Maps auch und lasse die normalen Maps ihren grünen
Kanal
umdrehen. Und manchmal werden diese
Kanal-Texturen, die Sie erstellen zu
Blautönen und
solchen Dingen und werden
in normale Map konvertiert. Hier sind sie nicht, sie sind im Gelbton, aber manchmal kommt es vor dass sie der normalen Karte
ähnlich werden. Und Unreal Engine
wandelt sie fälschlicherweise in normale Karten um. Also lasst uns nach
normalen Karten suchen und alle
normalen Karten sind hier. Okay, lass uns sie ansprechen. Und wir wollen
runterkommen und
ihren grünen Kanal umdrehen , weil
wir sie in OpenGL angeboten haben und ich beschlossen habe, immer
mehr Texturen in
OpenGL anzubieten , weil Fehler , dass ich Benutzer verwende OpenGL Substanzmaler
verwendet auch OpenGL. Also habe ich beschlossen,
alle meine Normalen OpenGL so zu machen alle meine Normalen OpenGL so , dass ich
bei der Erstellung von Inhalten konsistent bin. Und später mit
einem einzigen Klick kann
ich sie in
Direct X Normal Materie umwandeln. Unreal Engine liest mit einem einzigen Klick
ohne Probleme sie
wirklich in Direct X umzuwandeln. Das
hängt wirklich von Ihrem Geschmack und Ihren Anwendungen Ihrer Wahl ab. Weil hauptsächlich der
Stoff- und Substanzmaler, Designer, beide OpenGL verwenden,
beschlossen, Voreinstellungen zu erstellen
, die nur als OpenGL exportiert werden. Damit ich weiß, dass ich jedes Mal, wenn ich normale Map
öffne,
die in Unreal
importiert den
grünen Kanal umdrehen muss. Okay, jetzt ist es an der Zeit dafür Master-Material zu
erstellen. Und das
Master-Material, das wir erstellen werden , wird sich
nicht von
dem Master-Material unterscheiden , das wir für diese erstellt haben. Also lass uns hier rein gehen. Und für die Materialien kopiere
ich
meine Notizen von hier aus, aber wir wollen wirklich nicht
viel Anpassung
an dieses Material. Ich will nur eine einzige Schicht, okay, nur diese. Und das hier. Ich kopiere
sie und erstelle ein neues Material und
nenne es z von 0. Damit
es alphabetisch am Anfang
geht und nenne es m Unterstrich
Nachtlandschaft. Okay. Und wann immer Sie vorerst
ein Nano-Mesh erstellen, sollten
Sie nicht
zweiseitig aktivieren, da Nächte, glaube
ich vorerst, das zweiseitige nicht
unterstützen. Und einige der Texturen, entschuldigen Sie mich, nanoskalige Netze die wir erstellt haben,
unsere einzelne Ebene. Lass mich sie ansprechen. Sie sind in diesen Maßnahmen. Und hier drin siehst du das im
Ausland,
du sagtest, es wirft einen Schatten. Aber wenn man
von den Hasen aus schaut, sieht
man
nichts, weil es nur ein einziges flaches
Flugzeug ist, das verschoben wird. Sie möchten also vielleicht
zweiseitig anwenden, aber ich empfehle
das wirklich nicht , weil es die Nacht
bricht. Okay. Kopieren wir die ganze
Kette hier rein. Und ich gehe
hier rein und wähle
Materialattribute verwenden aus , damit
es diese dort verbindet. Jetzt legen wir das Ergebnis hier
rein und okay, das Master-Material wird
mit allen Steuerelementen fertig. Lasst uns auf „Speichern“ klicken. Und jetzt mache ich daraus
Master-Materialinstanzen . Für einen leichteren Zugriff. Ich docke
das an, damit es vorerst
nicht verschwindet. Aber ich werde auch einen anderen
Inhaltsbrowser mitbringen ,
damit wir die Textur haben und das Material hier
ist, so dass es für uns etwas
einfacher ist, Materialinstanzen zu erstellen. Gehen Sie also während
des Zweiten Content-Browsers in Window und vom Konsolenbrowser aus. Und wenn Sie einen
zweiten Monitor haben, können
Sie ihn dorthin ziehen
und dort benutzen. Aber wir behalten
das auf dem Bildschirm
, damit wir wissen, was
wir schaffen, okay, Moment ist mir das Ansichtsfenster wirklich
egal. Ich möchte nur
ein Master-Material erstellen. Diese lassen uns erstellen, lassen Sie uns einen anderen
Kontinent-Browser mitbringen. In diesem Fall möchte ich
die Maßnahmen und
Landschaftsmaßnahmen einbringen , und ich möchte den Namen dieser,
den Namen jedes Einzelnen, kopieren , damit ich die materielle
Instanz entsprechend benennen
kann. Es ist also etwas
einfacher für mich, Dinge
auszuwählen und umzubenennen. Ich habe alles da. Kopieren wir also den
Namen dieses. Erstellen Sie eine Materialinstanz, nennen Sie sie meinen Unterstrich
und kopieren Sie dann den Namen. Okay? Jetzt haben wir die
materielle Instanz. Ich kann die
Texturen sofort zuweisen. Und da ich das kenne, benutzt man den Namen dieses, und so
setzen wir ihn in Blender ein. Wir haben uns entschieden, die
Materialtextur
auf den gleichen Namen
des Objekts selbst zu überprüfen . Sie sehen, dass die Texturen, die von außerhalb von
Substance Painter exportiert
werden ,
korrekt in das Netz selbst benannt
wurden . Und er sagte, das sei
die Macht davon. Wir haben uns entschieden, dafür ein
Material zu erstellen und
das Material als dimensional zu benannten , so dass beim
Exportieren des Stoffmalers den Namen der genannten Textur
auswählen
, der der Name
des Objekts ist und erschaffe eine Textur für uns. Und jetzt wurde alles alphabetisch für uns festgelegt. Bringen wir das hier rein. Jetzt müssen wir diese eine und
dann normale Map
bringen und dann streuen. Okay? Jetzt wurde das festgelegt. Lasst es uns retten. Und das
können wir ansprechen. Dies ist der Name, den
wir auf die Texturen festgelegt haben. Und es ist derselbe
Name wie dieser und der gleiche Name wie die
Textur, die Gott exportiert hat. Und ich
wähle das aus und du
siehst , dass es die materielle
Instanz mit dieser bringt. Und jetzt werden wir sehen, dass es richtig
eingestellt
wurde , damit wir es verwenden können. Und das ist wirklich eine
gute Sache,
alles mit dem statischen Netz zu benennen alles mit dem statischen Netz zu damit alle Texturen, Materialinstanzen,
meine Texturen und der Netzname so
vereint werden, dass Sie in der Lage, sie viel schneller zu finden. Erstellen wir also eine andere
Materialinstanz. Kopieren Sie zuerst den
Namen dieses. Und erstelle eine Materialinstanz. Nochmal unterstreiche ich,
kopiere den Namen. Okay? Irgendjemand hier. Indem Sie diese auswählen, sie
inaktivieren und die Textur
bringen. Und mit diesem Namen kann
ich auch
die Texturen finden,
die mit
diesem Netz zusammenhängen, aber ich kann
sie auch einfach von hier ziehen. Normal- und Armtextur. Dies ist eine großartige Technik, um das Netz
auszuwählen und
das Material so einzustellen. Okay, das auch. Sieht echt nett aus. Auf diese Weise haben Sie
Konsistenz oder Lacrosse und können sie nur
wenige Sekunden finden. Okay, lassen Sie uns den
Namen von diesem kopieren. Materielle Instanz. Ziehen Sie diese Texturen erneut hinein. Dies ist die Grundfarbe, die normale Armstruktur. Und nochmal, wähle diese aus und gib ihm die
Karte, die es benötigt. Okay, das
funktioniert auch. Dies ist also der Prozess
, den wir für 22 Maßnahmen hier
durchführen müssen . Es mag ein bisschen
zeitaufwändig sein, aber es gibt keinen Weg, es zu umgehen. Und das ist wirklich der
schnellste Weg. Um
die Texturen und
Materialien und alles finden zu können. Verwenden Sie nur einen einzigen Klick. Okay? Normal und Arm. Und jetzt wähle dieses aus. Bringen Sie die Materialinstanz mit. Es funktioniert auch gut. Kopieren Sie also den Namen dieses. Und um ein bisschen Zeit zu sparen, da dies ein so
wiederholender Prozess ist, erstelle
ich
auch den Rest
der Materialinstanzen und kopiere den Namen. Erstellen Sie eine Materialinstanz,
damit Sie wirklich nicht sehen müssen
, dass ich das immer wieder mache. Das ist ein wiederholender
Prozess und ich weiß was ich
die materiellen Instanzen erstellen
und mich
bei Ihnen melden werde die materiellen Instanzen erstellen
und mich
bei Ihnen melden , wenn ich fertig bin. Also, äh, erschaffen. Einige von ihnen begegnen
etwas, das sie sehen. Diese Kampfmaßnahmen
, die
dem Steinkind gehörten , verwenden die gleichen
Texturen, die sie verwenden. Das hier. Weil sie dieselben Texturen
verwenden, die
wir erstellen werden. Nur eine
Materialinstanz für sie, da sie
dieselbe
Materialinstanz verwenden und
fünf Materialinstanzen erstellen , in denen dies nicht so praktisch wäre. Also erstelle ich nur
ein Material und nenne das Static Mesh einen Stein. Ok. Jetzt weiß ich, dass das zu diesem Esel
gehört. Und ich kann
den Namen auch löschen ,
damit ich ihn besser finde. Also weise ich diesem
die Textur zu
und lege sie in
all diese Dateien ein . Es ist also eine gute Option für Sie
, diese sechs zu wissen. Sie sind sechs. Okay,
lass uns nochmal gehen. Diese beiden, diese winzigen, verwenden die gleiche Textur. Also erstelle ich
ein Material für sie und entferne die Benennung
und verwende dies für diese beiden. Okay, Materialinstanzen
wurden
erfolgreich erstellt und ich nehme sie alle
und öffne sie. Und selbst in diesem Ordner alphabetisch sortiert wird, sehen
Sie, dass auch hier die alphabetische Reihenfolge vorhanden
ist. Also wähle ich nur
die Standardtexturen aus und
ersetze sie hier durch solche. Und wir werden
eins nach dem anderen auswählen und weitermachen. Dieser braucht also die
Vier mal Vier, eins nach dem anderen. Und wieder, schließe diesen
, aktiviere diese. Und ich weiß, dass ich
die nächste Textur dort auswählen sollte , unter der Auswahl der
Texturen einzeln. Und es ist wirklich einfach zu gehen. Verwenden Sie auch diese
Namenskonvention , um Ihnen viel Zeit zu sparen. Im Moment habe ich wirklich nichts, was
mehr Zeit spart. Und alles ist
alphabetisch korrekt eingestellt. Der Schlüssel ist, dass das Material und das Netz
denselben Namen haben. Und natürlich fügen wir dem Namen des Netzes
einen statischen Netzunterstrich
hinzu
, der im Namen der Textur nicht vorhanden ist. Aber das ist nicht das Problem. Du kannst damit ganz einfach
weggehen. Okay, nochmal, erspare
dir ein bisschen Zeit. Ich wähle die
Texturen selbst aus und bei dir über die
Texturen zurück. Und das ist ziemlich wiederholend. Und weißt du, der Prozess, wir weisen die Texturen allen
zu. Und alles, was Sie tun müssen, ist den Namen
der Materialinstanz
auszuwählen und anzugeben und die entsprechenden
Texturen darauf
anzuwenden. Und da wir den Namen
des ästhetischen Netzes verwenden, das in den Namen
der Materialinstanz aufgenommen
wird. Wir können hier einfach weitermachen. Mal sehen, was passiert. Da wir die Benennung haben, bevor ich jedes
statische Netz hier öffne, wähle
ich seinen Namen und wir sind in diesem
Material richtig. Und damit die
Materialinstanz benannt wurde. Demnach kann ich es dort
wirklich finden. Und das ist gut für den
Batch-Betrieb, den Sie tun können. Kurz bevor ich das öffne. Kopiere den Namen
hier rein, suche ihn. Sie finden die
Materialinstanz , die dafür verantwortlich ist. Okay? Dies ist das Beste, was wir
tun können, um den Prozess zu automatisieren. Und auch da sich
dieser
Prozess wiederholt und pausiert
und bei Ihnen zurückkehrt, wenn er fertig ist. Und bei diesen Netzen, die
dieselbe Textur haben, wissen
Sie, dass wir den Namen
entfernt haben. Jetzt ist dies die
materielle Instanz. Anstatt den Namen der
Materialinstanz zu kopieren, kopiere ich die
Materialinstanz selbst da sie für all diese
freigegeben wird. Ich wähle sie aus und füge
nur die
Materialinstanz hier ein. Es wird uns das
Material automatisch zuweisen. Und auch bei diesen beiden dasselbe tun,
da sie das
gleiche Material verwenden werde
ich
dasselbe tun,
da sie das
gleiche Material verwenden. Wählen Sie sie hier aus
und entfernen Sie den Namen da wir wissen, dass
wir den Namen
dafür entfernen . Okay, beworben. Und es sieht gut aus. Hier drin. Füge es erneut ein. Und dieser sieht auch
gut aus. A fürchtete die Tiefe, dass wir diese beiden stark
hinzufügten. Jetzt ist es gut. Okay, wir haben jetzt
alles Mögliche getan , was wir tun können. Und alles ist so eingerichtet,
dass es ohne Probleme erledigt werden muss . Lasst uns das also
aus dem Weg nehmen und einige der Maßnahmen
finden
und sie im Motor testen. Und du siehst, dass sie gut funktionieren. Sie arbeiten richtig lustig. Jetzt ist es an der Zeit,
den Nano zu verwenden , den es vernetzt, um die Landschaft zu
füllen. Und wie Sie wissen,
werde ich sie nicht wirklich einzeln nehmen, manipulieren,
duplizieren , drehen und Bash so
behalten. Ich wähle
sie aus und erstelle Mega-Assemblys mit
ihnen, damit ich viel mehr Kreativität
nutzen kann , um sie zu erstellen. Wir haben bereits in
den vorherigen Kapiteln über die
Mega-Versammlungen gesprochen . Und wenn Sie
vergessen haben, was das ist, können
Sie zurückgehen und diese Lektion
überprüfen. Um Mega-Assemblys zu erstellen, erstellen
wir einfach eine
neue Ebene und erstellen diese Standardstufe
, damit hier etwas zu sehen ist. Wenn wir mit dem Erstellen fertig waren , werden wir diese auch
alle löschen. Also lass uns die Kinder großziehen. Ich fange mit
diesen 28 mal acht an. Und lass uns das
gerichtete Licht bringen. Ich werde
es ein bisschen stärker machen , damit
ich besser sehen kann. mir wirklich egal, was die Beleuchtungssituation ist weil sie gelöscht wird
. Als ich also dafür gesorgt habe, dass
alles
im Zentrum
der Welt zentriert ist , und stelle sicher, dass du
sie zentriert machst. Denn wenn
Sie sie nicht zentrieren, werden
Sie
viele Probleme bekommen. Also werde ich
diese Maßnahmen im Stapel behalten und sicherstellen , dass keine sichtbare Naht vorhanden ist. Also glaube ich, dass das gut ist. Ich werde diese auswählen
und duplizieren,
drehen, vergrößern, alle möglichen Dinge
tun, die es sich vorstellen kann. Jede Art von Übersetzungen
, die Sie sich wirklich vorstellen können. Also hier ist das Gleiche. Ich bringe eine
davon mit, mit der ich das Meer
bedecken kann. Und sie sagen, wie perfekt
sie zueinander hinzugefügt werden. Sie sehen, weil es sich zwei separate Netze
handelt und dazwischen viel
Geometrie vorhanden ist. Der Übergang ist so reibungslos und
ohne Probleme. Nehmen wir also die
ganze Sache an
, dass wir nicht wirklich einen
offensichtlichen Schein haben sollten. Okay, das
macht das jetzt, oder? Hier gibt es ein bisschen Sperma, mit dem wir reparieren können. Lassen Sie mich ein weiteres Netz
aus diesem Kit mitbringen, um das abzudecken. Okay, das ist in Ordnung, aber es
hat bereits eine neue Szene eingeführt. Dies ist im Grunde das, was es
tun kann , damit dies weniger offensichtlich erscheint. Und wenn Sie es auch wollen, können
Sie einen von ihnen nehmen
und Graustufen treffen und diese
neu skalieren , um ein bisschen
Dimension in
das und wie es ist einzuführen . Okay für hier, es
funktioniert einwandfrei. Das ist also ein Kind. Eine weitere Sache, die
Sie tun können, ist, wenn Sie kleinere Maschinen haben
möchten, genau wie diese, Sie können hier in
das Laubmalwerkzeug gehen das Laubmalwerkzeug und ich fange an,
einige davon einzumalen. Bringen wir sie her und
du kannst sie benutzen und malen. Okay? Und da es sich nicht
wirklich um ein statisches Netz handelt, sondern ist es ein
Laubmalwerkzeug. Wenn Sie diesen speichern und
im Level anfängt,
es zu brechen, wird es sich verstecken und
verschwinden. Und wenn Sie
dies wollen, so etwas, möchten Sie
diese unbearbeitete in
der Szene
wirklich nicht brechen , weil dies entfernt
wird. Also werde ich das nicht wirklich
benutzen. Natürlich kannst du das benutzen, aber wenn du es kaputt machst, wirst
du
ein kleines Problem haben. Lassen Sie uns also auch alle hier auswählen.
Lösche sie. Okay. geht es gut
und jetzt bringen wir, nein, bringen wir ein paar davon mit. Fangen Sie an zu putzen
, um eine Sache zu erstellen. Siehst du. Jetzt haben wir 18 mal acht hier. 18 mal acht hier. Grundsätzlich
decken wir etwas wie 16 mal 16 Bodenstück ab. Und es ist wirklich perfekt und macht einen langen Weg in die
Schaffung dieser Landschaften. Also das Gleiche hier, wie offensichtlich auch. Mal sehen, ob ich mich drehen kann
und die Höhe scheint ein bisschen zu sein. Und hier drin
hat es eine andere Szene eingeführt. Ich werde
das nur ein bisschen neu skalieren. Okay? Es traf das Gleiche perfekt. Und dieser
fügt bereits ein bisschen dasselbe hinzu. Versuchen Sie einfach zu drehen, neu zu skalieren und etwas Tiefe
hinzuzufügen, um die Nähte
zu bedecken. Und eine Sache an
diesem Ansatz ist, dass wenn Sie
etwas darunter verstecken, sehen
Sie, dass alle diese Ebenen
versteckt werden. Und alles,
was
zum Beispiel aus diesem Netz nicht gesehen wird. Es wird nur in
der Parse gerendert, dass Sie das
tatsächlich sehen und Sie
sehen, dass es hier hervorgehoben wird. Und
alles darunter wird im Rendern entfernt. Und es nennt sich
Okklusion Calling. Das ist eine großartige
Optimierung, die sofort
in Nanometern
stattfindet. Sagen wir also, dass
ich damit zufrieden bin. Ich nehme das
gerichtete Licht, Oberlicht und alles in
der Szene und entferne diese. Und denken Sie daran, dass wir
wirklich
nichts in der Szene haben wollen ,
außer diesen. Das ist also wähle sie alle aus. Wählen Sie alle
ästhetischen Netze Aus Auswahl
erstellen aus. Und Sie möchten Set Pack,
Level Instance-Blueprints sehen. Und für die Drehpunkte gehe
ich in die Mitte. Es wird
einen Begrenzungsrahmen erstellen, so
etwas wie eine
Kollision in drei Richtungen, x, y und z, und
den Drehpunkt genau in
die Mitte von ihnen legen . Also das ist es, womit ich
rolle. Lasst uns zuschlagen. Okay. Und jetzt
sollten wir das retten. Ich nenne das 01. Und wir wollen den
Blueprint in diesem Mesh-DP speichern. Und das hier werde
ich auch in den Karten speichern. Und 01 auf der Partitur ist 01. Okay, alles ist
in Ordnung. Spar es raus. Und lass uns in die
Landschaft gehen, die wir haben. Okay, lass uns hier reinkommen
und jetzt ziehen wir das. Und Sie sehen, dass wir
ein größeres Bild haben , das ziemlich viel
mehr Fläche abdecken
kann als früher. Und wir können das nehmen, duplizieren und
alles tun, was im Grunde genommen das benutzt. Und Sie sehen, dass es so
etwas wie einen Sand schafft , der
sich in diesen Strandbereichen befindet. Das ist wirklich die Macht
dieser Mega-Assembly. Du nimmst ein paar Kinder schaffst jedes Mal etwas Neues
mit ihnen. Und hier, wenn Sie möchten, können
Sie das
Laubwerkzeug mitbringen und die Landschaftsmaße genau wie die kleinsten Steine bringen und
versuchen, sie hier anzumalen. Aber die benutze ich nicht wirklich. Ich überlasse
das Laub für die Ewigkeit noch
weiter. Das ist also eines
der Strandkinder. Und jetzt
erstelle ich noch einen. Und das ist so
einfach
, Kinder zu erstellen , die
für Omega-Baugruppen verwendet werden. Lasst uns also auf „Speichern“ klicken. Und hier drin werde
ich das gerichtete
Licht ein bisschen intensiver machen. Zehn ist gut. Und versuche das auch mitzubringen. Also werde ich
etwas Größeres
machen und sicherstellen, dass jedes Mal, wenn du versuchst, etwas hier reinzulegen,
sicherstelle, dass es
im Zentrum der Welt liegt. Okay, er hat dafür gesorgt
, dass es in der Mitte ist. Und jetzt fange ich an zu
manipulieren. Eine gute Vorgehensweise ist, dass Sie,
wenn Sie dies erstellen möchten, einfach einige
der Scheitelpunkte von
außen auswählen und löschen
, damit es hier nicht so hart ist. Und das hätte ich tun sollen. Siehst du, wenn du es von oben
ansiehst, siehst du, dass es perfekt, quadratisch ist. Und wenn Sie die Nähte etwas
leichter
steuern möchten , möchten
Sie einige
davon einfach nach dem Zufallsprinzip löschen. Kanten, die nicht so hart sind, das
habe ich nicht getan, aber ich ermutige
Sie wirklich, das auch zu tun. Nehmen wir das also. Und ich werde daraus eine
gute Variante schaffen. Ich werde einfach
die großen Formen wie
diese kreieren die großen Formen wie und ich kümmere mich nicht wirklich
um die Szenen
und wie sie sind. Ich versuche nur wirklich etwas Großes
zu machen, noch größer als das. 16 von 16. Okay. Nehmen wir sie jetzt. Und das ist schon ein
bestimmtes Logo. Lassen Sie es uns also in Worte fassen
, damit Sie jedes Mal, wenn Sie
versuchen, sie zu drehen, alles
tun, was wir tun,
basierend auf der Straßenachse nicht auf der lokalen Achse. Es hat nur ein bisschen Gegensätze. Manchmal versetzt. Lass uns sie einfach drehen. Okay? Wählen wir nun alle statischen Maßnahmen aus und drehen Sie eine weitere ,
einfach so, dass
es ein bisschen
Randomisierung in der Form ergibt und sie genau hier platzieren. Ich wähle sie alle aus. Alles Ästhetik
passt im Grunde. Und ich bringe
sie mehr ins Zentrum. Also ist es jetzt gut. Und jetzt lassen Sie uns
einige Maßnahmen ergreifen, um diese Bereiche abzudecken. Und wenn ich eine Form mitbringe, einen Einzelwürfel, sehen
Sie, dass dies einen
Meter mal einen Meter ist. So groß ist das
Netz tatsächlich. Und es ist eine gute
Praxis, auch große,
mittlere und kleine Formen zu haben . Wir machen das groß. Und ich werde
nichts speichern, bis ich
damit zufrieden bin. Versuchen wir also, diese
Maßnahmen zu ergreifen, um die Nähte zu bedecken. Und dieser
macht wirklich einen großartigen Job, da
es großartig ist. Es ist acht mal acht. Es deckt viele
Dinge perfekt ab. Also lass mich sehen. Dies ist acht
mal acht Variation zwei, und dies ist die acht
mal acht Variation eins. Und sie decken
sich wirklich perfekt ab. Okay, nehmen wir das und decken die
Hauptscheinungen ab. Ich benutze das. Später. Wir haben versucht, dies viel
besser zu machen. Lassen Sie mich diesen löschen
und nehmen Sie diese beiden. Und versuchen Sie, diese
wichtigen Themen abzudecken, die so sichtbar verkauft
werden und auch ein bisschen Rotation haben
, damit sie nicht jedes Mal so
sichtbar sind. Okay, jetzt nehmen wir diese beiden auch und versuchen sie hierher
zu bringen. Hier benutze ich
ein Vier-mal-Vier-teiliges Stück. Und wenn du damit zufrieden bist, können
sie das nehmen
und neu skalieren. Kein Problem. Aber versuche
dies nicht so offensichtlich zu machen. Zum Beispiel haben wir das Gleiche
behandelt, aber ein bisschen
mehr hier drin eingeführt. Wir können das perfekt nehmen, duplizieren, drehen, um dasselbe
abzudecken. Diese Bereiche, ein bisschen Sünde, wird akzeptiert, weil der Spieler das
wirklich nicht sehen kann. Lass mich spielen. Dies ist von der
Spielerseite von, weißt du, es ist für etwas sichtbar. Und es gibt ein anderes
Problem, das passieren könnte. Du siehst, dass es hier eine
Menge Schichten gibt. Grundsätzlich gibt es
so etwas wie fünf Maschen,
die übereinander liegen. Und es ist schlecht für Nano. Nano, ich würde es hassen,
auf diesen Effekt zu achten. Und es wird ein bisschen
Leistungseinbruch für Nicht-IT sein. Wenn ich in den
Nicht-IT-Visualisierungsmodus und die Übersicht gehe
, oder ich kann einfach überzeichnen, weil dies das Problem zeigt. Siehst du, das ist die Farbe
, die wir anstreben. Und jedes Mal, wenn Sie
zu einer rötlichen Farbe gehen, ist
es schlecht für die Leistung. Und da dieser Effekt ein Screener mit Abstand
ist, sehen
Sie, dass wir uns jetzt in der Nähe befinden und viele Maßnahmen über
einen anderen
gestapelt werden. Und die Entfernung
beträgt zum Beispiel, einige von ihnen könnten 20
Zentimeter darüber liegen. Aber wenn du weggehst,
siehst du, dass der Effekt immer deutlicher
wird. Seitdem. Basierend auf diesem Bildschirm der Abstand zwischen diesem Bildschirm
nicht 20 Zentimeter. Stattdessen sind es so etwas wie ein paar Zentimeter
oder einen Zentimeter. Und es wird jedes Mal schwerer und
schwerer werden, wenn wir zurückkehren, sehen
Sie jetzt, dass der permanente
Farbton der rote ist. Versuchen Sie also, nicht
viel übereinander
zu stapeln. Also lasst uns das demonstrieren. Wechseln Sie in den Lit-Modus und versuchen Sie,
diesen zu stapeln , damit Sie das Problem
sehen. Und jetzt lasst uns es eingrenzen. Overdraw-Modus. Siehst du, jetzt gibt es hier viele
Probleme. Und wenn ich hierher komme,
siehst du, dass es kein
Problem gibt, denn es gibt ein bisschen Schichtung und ein bisschen ein bisschen Schichtung und ein bisschen
Distanzierung zwischen den Ebenen basierend
auf dem Bildschirmbereich. Aber wenn ich weggehe,
siehst du, dass es schwerer wird. Weil der Abstand zwischen den Schichten jetzt nicht
20 Zentimeter beträgt. Natürlich vielleicht einen Zentimeter. So etwas willst du also wirklich nicht
haben. Eine Menge Schichtung ist schlecht. Und weil wir diese
übereinander legen werden , wir vielleicht ein bisschen
Leistung bekommen. Sie also auch daran. Jetzt lassen Sie uns das drehen. Hab etwas Gutes getan. Um den C-Knopf hier abzudecken. Ich kann noch eins mitbringen und versuchen zu versichern, dass
es scheint, dass es gute Arbeit macht. Ich füge dort auch ein bisschen
Variation hinzu. Nehmen wir das also an, ich glaube, wenn ich es hierher bringe, ist es besser
, die Nähte abzudecken. Nehmen wir das hier. Und ich kann wirklich ein bisschen
Tiefe hinzufügen , um
diese Nähte auch abzudecken. Sie sehen jedes Mal, wenn Sie
versuchen, ein neues Netz hinzuzufügen, es beginnt gut zu sinken weil alle dasselbe wie
intelligentes Material verwenden und sie wirklich
gut mit einem anderen singen. Okay, jetzt wählen wir das aus
und bringen es ein bisschen runter. Ich kann es wirklich duplizieren, hierher
bringen und
einige Dinge damit abdecken. Und hier drin, lass mich die Ebene
drehen. Es gibt ein bisschen Simeon hier, was ich damit abdecken kann. Okay, jetzt
kommen wir irgendwohin. Wir haben genug
Auflösung hinzugefügt und genug scheint auch deckend zu sein. Aber in diesem Teil muss
ich es vielleicht
ein bisschen tief machen und es zu Fall bringen. Nein, es macht keinen guten Job. Lassen Sie uns
zum Beispiel eine
dieser Maßnahmen ergreifen . Nehmen wir das an. Und wir können diese auch benutzen, aber wissen, dass dieser wirklich
nicht zu diesem Kind gehört. Verwenden wir
zum Beispiel etwas anderes, um die Szene abzudecken. Okay, sagen wir, dass
ich damit zufrieden bin. Dann kannst du weggehen
und versuchen, die Scheine weiter zu manipulieren, um das
zu bekommen, was du willst. Und du bekommst die Idee im Grunde. Nehmen wir das an, denke
ich, indem wir es ein bisschen drehen und abstürzen. Ich bekomme ein gutes Ergebnis. Aber hier gibt es ein bisschen
Sperma, das ich ziemlich verstecken
kann,
indem ich das runterbringe, okay, jetzt bin ich ein
bisschen glücklicher
damit , dass ich alles
auswähle. Wählen wir alle
diese aus und löschen sie. Jetzt gibt es einen Spielerstart
, den du nicht willst. Und ich habe gesagt, dass
es ein statisches Netz ist. Lassen Sie uns also alle auswählen. Erstellen Sie aus Auswahl, Instanz-Blueprints
auf Paketebene und das Pivot ebenfalls in die Mitte. Okay, jetzt nenne ich dieses
102 und lege das Netz ein, lege den Blueprint
und es ist Ordner. Okay, und jetzt
geht dieser auch zu 0 zur Zeile 0 es
zu speichern und in die Landschaft zu gehen
und zu versuchen, es zu testen. Okay, das ist
Dad ist ziemlich riesig. Und das können wir wirklich
nutzen, um zu decken. Viele Bereiche. Und wenn Sie damit zufrieden sind, können
Sie es übernehmen und
versuchen, weitere Bereiche damit abzudecken. Das ist wirklich die
Kraft der Schönheit. Kann so ziemlich viele Dinge durcheinander
bringen, um sie zu erstellen. Nehmen wir beide
und ziehen sie ein wenig zurück. Okay, nun, lass uns zur
Kompositionskamera gehen und sehen wie das
mit ihrer Umgebung singt. Bitte wählen Sie es aus. Okay, weißt du, jetzt kommen wir irgendwohin. Jetzt ist es gut, diese Sandkinder zu
kreieren. Lass uns auch etwas
für den Berg schaffen. Und für den Dschungel. Wir benutzen das gleiche Sandkind, aber wir werden
etwas Laub darüber malen ,
damit es wie Django aussieht, zum Beispiel ein bisschen Gras, ein bisschen
Farn
und solche Dinge hinzufügen, um
das zu machen sieht wirklich aus wie Django. Ok. Jetzt lass uns
ein Kit für den Berg erstellen. Also lass uns zu Landschaften gehen. Und ich werde diese
und eine Ebene verwenden und diese löschen. Machen wir das rückgängig
und wählen Sie diese beiden aus, wählen Sie diese beiden statischen Netze aus. Und ich bringe sie
auf den Z. Lösche das. Jetzt
haben wir dieses, mit dem Sie damit viele
Dinge erstellen können. Nehmen wir die Sonne und machen sie sofort
intensiver. Jetzt haben wir das, lasst uns
anfangen weiter zu schlagen. Und das auch. Sie können es drehen,
um neue Identitäten zu erstellen. Und jetzt sehen Sie, dass wir das
wirklich kostenlos und
ohne Kosten erweitert haben. Dies ist ein guter Bergstreifen
, mit dem wir viele Dinge schaffen
können. Und du siehst, wir haben überhaupt keine
Wiederholung. Und du kannst das auch nehmen
und auch andere Seite benutzen. Aber wir haben um 180 Grad gedreht. Sie können diese Seite auch benutzen. Also lasst uns das nehmen. Okay, du siehst, wie dieser
Schichteffekt abläuft. Und ich nehme das an und weil es sich um
nicht-native Maßnahmen
handelt, werden sie wirklich gut und
ohne Probleme
miteinander vermischt . Und Sie sehen, wenn wir nur
ein einzelnes Netz wie dieses verwenden, können
wir so
etwas erstellen. Lassen Sie uns das
herausbringen und versuchen, diesen
zu verwenden, um einige Bereiche abzudecken. Sie sehen
hier ein bisschen
Terracing-Effekt hinzufügen , was gut ist. Und da wir das gleiche intelligente,
intelligente Material verwenden und all dies wirklich eine tolle
Zeit haben, die Farbe zu mischen. Und dann denk darüber nach. Nehmen wir das und bringen es ein bisschen
rein. Dieser auch. Oder wir können es drehen, zufällig
platzieren
und an einigen Stellen. Okay? Dieser ist in Ordnung. Nehmen wir nun dieses und wählen Sie diese
ästhetischen Maßnahmen aus. Jetzt wählen wir
alles andere aus. Ich dachte, es könnte eine
Invert-Auswahl haben, das tut es nicht. Also, um zu sehen, wie sie in
den späten Modus gehen, und du
siehst wirklich, dass es keinen
offensichtlichen Schein oder ähnliches gibt. Wir haben ziemlich gute
Schichtung da drin. Lassen Sie uns also alle auswählen. Erstellen Sie aus Auswahl, Pack-Level-Instanz-Blueprint für diesen, auch ich
werde es zentrieren. Okay, nennen wir es 03. Und lege das Netz
in den BP-Ordner. Die Karte wurde erneut gespeichert. Drei zugrunde liegende 0. Okay, wir haben es geschafft. Und jetzt lass uns das benutzen. Sehen Sie, womit wir kreieren können. Sag, es ist ein riesiges Netz. Und wir können mit diesem
Netz viel
Zeit sparen , um es zu können. Decken Sie viele Bereiche ab und gehen wir
nun in den unbeleuchteten Modus. Und wir können dieses Netz verwenden, um alles zu
erstellen. Grundsätzlich. Lass es mich reinziehen und ich kann das
kopieren, rausbringen. Und Sie haben keine Ahnung, wie viele Polygone wir dafür verwenden. Es ist sehr viel, es sehr große Mengen an Polygon
, die wir hier verwenden. Okay, lass uns das nehmen
und ich kann es drehen. Lass uns lokal gehen. In diesem fahre ich nach Lokal. Und das ist der
Schichteffekt, den es erzeugt. Gehen wir zur
Kompositionskamera. Wir gehen irgendwohin. Und jetzt kopieren wir
ein anderes Mal und drehen und aufrufen. Drehen Sie mehr, um
alle möglichen Effekte zu erzeugen. Und das kann ich auch mitbringen. Angenommen, wir haben
wirklich nur einzelne Kits verwendet. Anstatt dies zu benutzen. Zum Beispiel haben wir hier
etwa zehn Maßnahmen. Angenommen, wir mussten stattdessen
nur einzelne statische
Maßnahmen verwenden. Und versuchen Sie zu drehen, was Sie sehen abhängig
von der Größe dieses statischen Netzes, wir haben hier viele
Probleme. Diese Mega-Assembly ist
wirklich eine großartige Idee. Also lass mich das nehmen
und drehen. Aber ich kann das machen, indem ich die Rotation
manipuliere. Ich kann ein bisschen
Wiederholung da drin verstecken. Gehen wir nun zur Seite der Ansicht und Sie sehen, wie groß
das Netz tatsächlich ist. Dies ist das Ergebnis
, das wir bekommen. Natürlich
ist die Kollision etwas abseits, aber da wir kein Gameplay
implementieren werden, ist
es in Ordnung. Ich bin damit zufrieden. Und jetzt lasst uns ein bisschen
weiter mit diesen machen. Ich bevölkere den Strand und auch ein bisschen
Berg. Kommen wir also hierher. Nein, das
funktioniert im Dunkeln nicht. Ich bringe
es hierher und bringe es runter, damit hier
ein bisschen angemeldet ist, aber es
wird automatisch versteckt. Okay? Und wir haben ein paar. Dieser funktioniert wirklich nicht. Lass mich das kleineren bringen. Mal sehen, ob ich hier
einige Themen hervorheben kann, was gute
Arbeit macht, um die Nähte zu verstecken. Dies sind also einige kleinere
, die wirklich sehr helfen die Nähte zu bedecken. Okay, nehmen wir das
und bringen es runter. Ich kann leicht erkennen, dass es Millionen und Millionen von Polygonen
in dieser Szene gibt. Und wir manipulieren ohne wirklich Probleme zu haben. Und wenn Sie sehen, dass es
ein bisschen dasselbe gibt, kann
er hierher kommen und stattdessen einige
der Maßnahmen anwenden. Zum Beispiel wird diese
acht mal acht, sagen wir, sie wird hier
platziert, um diese Szene abzudecken. Und ich mache auch hier wirklich
gute Arbeit. Bringen wir
das rein. Auch hier. Sie sehen, dass es an diesem Teil automatisch
verschweißt wird, was großartig ist. Ziehen wir diesen
auch an einen Ort, an dem
keine Szene erstellt wird. Nehmen wir das große wenn es anfängt, es zu
duplizieren. Aber bei einer anderen Rotation meinst
du, ich
möchte hier nicht viele
sichtbare Nähte haben. Du siehst, dass es
hier kein Sperma gibt und sie werden
natürlich miteinander vermischt. Und dieser sucht nach. In Ordnung, lass uns das nehmen und ein bisschen Scheine
kopieren und abdecken. Nochmal, wenn ich das benutze,
kann ich das nehmen. Und gedreht, damit es hier eingeschweißt
wird. Aber wir haben ein bisschen Sünde
, die wir hier abdecken können. Nehmen wir das also
und bringen es runter. Lass uns das machen. Stattdessen. Ich kann Schmutz drehen und rotieren,
entschuldigen, nochmal duplizieren, um dort zu verschmelzen. Aber wir haben hier ein
bisschen Naht hinzugefügt. Lassen Sie mich das also löschen. Und da dieser
hinter der Hütte
versteckt sein wird , mache
ich damit
nichts. Ich konzentriere mich nur auf die Teile, die du auf dieser Kamera
siehst. Denn wenn Sie versuchen, sich um die ganze Szene zu
kümmern, wird
es viel
Zeit in Anspruch nehmen und Sie sehen, dass es hier
einige Orte gibt , an die wir
nirgendwohin kommen. Also werde ich nur, du bist die Teile,
die in der
Kompositionskamera
besucht werden und nicht mehr. Okay, lass uns das hier rein nehmen. Ich kann es an seiner
Stelle duplizieren und so drehen , dass es für
mich automatisch
ohne Probleme viel Sünde verbirgt . Also lasst uns
nochmal duplizieren und nochmal duplizieren. Und ich werde mich drehen ,
damit ich noch eine Reihe
von Maßnahmen bekomme. Und es ist eine großartige Technik, dies zu verbergen scheint, aber wie gesagt, wird
es in Bezug auf
Nano viel
Komplexität hinzufügen , es ist Überziehung. Lassen Sie mich in den Modus „
Überziehung verwalten“ gehen. Und du siehst, dass diese
rot werden und auch diese. Wir wollen wirklich nicht,
dass es nicht wirklich gut
ist, viele Schichten von Nanoröhrenmaschen miteinander zu
mischen Nanoröhrenmaschen miteinander zu
mischen. Okay, lass uns das nehmen. Und ich kann es
hierher bringen und ich fange an zu drehen, damit ich den Platz hier
abdecken kann. Okay, das geht es jetzt, oder? Und lass uns das Netz nehmen.
37. Water erstellen: Hallo und herzlichen Glückwunsch
, dass du zu Kapitel fünf gekommen bist. Und das ist schließlich das Fünf, das fünfte und das letzte Kapitel. Und es wird die
kürzeste Zeit sein, denn es gibt nur ein bisschen Polieren, das
wir tun müssen, um das zu beheben. Und natürlich ein bisschen
Beleuchtung und Nachbearbeitung. Und in der ersten Lektion
des letzten Kapitels werden
wir ein
Wassermaterial erstellen, weil dies
dunkel ist und sich niemand wirklich einen Hund ohne Wasser
vorstellen kann. Und dieser wird auch zu
der Wissensdatenbank beitragen , die wir in diesem Kurs gelernt
haben. das
Wassermaterial herzustellen, brauchen wir also ein Spiel. Wir müssen
ein Flugzeug erstellen , das
viele Bereiche umfasst. Um ein Flugzeug zu erstellen, gehen
wir einfach zu Blender, löschen alles aus und
erstellen eine einfache Ebene. Okay, lass uns das so groß machen. Oder lasst uns ein Flugzeug hinzufügen und
statt zwei Metern machen
wir es stattdessen 20,
damit es größer wird. Für die UVs. Wir
werden nichts tun, weil es die UVs
haben wird, richtig? Wir möchten, dass die UVs
0 bis einen UV-Raum haben. Und Sie sehen hier, dass die UVs
von 0 zu einem UV-Raum liegen
und die UVs stimmen. Ich nannte es ein
statisches Wasserflugzeug. Lassen Sie uns also für den Zeitraum den Pivot hier
zuweisen. Wenn
wir also in Unreal Engine das zusammen schnappen wollten, haben
wir es einfacher, dies zu
schnappen. Und da das 20 Meter sind, haben
wir es wirklich einfach, diese
zu schnappen,
wenn Sie es wollen. Das ist also unser Flugzeug. Gehen wir zum Scheitelpunkt und erstellen den Exportordner
und exportieren diesen. Okay, lass uns zurück zu Unwirklich gehen. Und bring unser Flugzeug mit. Ich habe
dafür einen Ordner erstellt und importieren wir ihn. Das ist es. Ich will es jetzt nicht
schaffen, weil wir das
durchscheinend machen und nano es, glaube
ich,
die Transluzenz nicht unterstützen werden. Also lasst es uns importieren. Wichtig und
ziehen wir es in die Szene. Das erste, was wir tun
müssen, ist dies zu drehen. Lassen Sie mich den
Winkelfang aktivieren , damit wir diesen Grad
drehen
, der genau der Richtung
der Strandlinie entspricht. Lassen Sie uns also für die Skalierung einfach die
Waage sperren und um zehn skalieren, damit wir sie problemlos
hierher bringen. Skaliere es. Natürlich ist die Wende zu viel. Lass uns fünf machen. Und denken Sie daran, dass wir
wirklich nur
den Bereich beeinflussen wollen , in dem
wir das in der
Kompositionskamera sehen. Bringen wir es also her. Und es spielt keine Rolle, ob es unter diese Schicht
geht, wir haben wirklich kein Problem damit die Wasserschicht dort zu
verstecken. Gehen wir also zur
Kompositionskamera. Es sieht so aus, als müssten wir
die
Wasseroberfläche etwas nach unten bringen . Um dieses Netz zu steuern, können
Sie es entweder auswählen und
an der Stelle im Z ziehen
wir es nach unten. Oder wenn Sie das
manuell machen möchten, sehen
wir hier kein Pivot. Halten Sie also Alt gedrückt und klicken Sie in der
Mitte hier hinein,
um vorübergehend zu verhindern und die Wasseroberfläche nach unten zu
bringen. Ich glaube also, dass dies
gut für unsere Zwecke ist. Jetzt müssen wir das Material
erstellen. Und das erste, was
wir am Wasser sehen, sind die
Wasserwellen und Wellen , die wir auf der
Oberfläche des Wortes sehen. Also lasst uns das schaffen. Also speichere ich es
im Ordner Materialien. Lassen Sie uns ein neues
Master-Material erstellen , weil wir dies zu
einem durchscheinenden Material machen wollen. Und diese Materialien,
die wir geschaffen haben, eines davon ist maskiert und
eines von ihnen ist undurchsichtig. Abhängig von der Oberfläche
des Materials ist dies also anders. Erstellen Sie also doppelt 0. Punktestand Arbeit. Okay. Natürlich werden wir
den Mischmodus auf
transluzent als zwei ändern . Das ändert sich. Aber vorerst mache
ich mir darüber keine
Sorgen. Ich mache zuerst
eine normale Limonade. Wir sehen, was wir tun werden. Und danach erzeugen Sie
die Grundfarbe Rauheit
und alles im Grunde genommen. Und natürlich können wir später
eine Brechung
hinzufügen , damit die Dinge darunter brechen, wenn wir uns
das Wasser
ansehen . Und du hast diesen
Effekt gesehen, wenn du
den Bleistift in ein Glas
Wasser legst den Bleistift in ein Glas und das Glas
mit etwas Wasser füllst. Du siehst, der Bleistift bricht und das liegt
daran, dass die Wellen brechen. Wellen des Lichts. Wellen nach Licht brechen, wenn sie in
die Wasseroberfläche gelangen. Also werden wir
diesen Effekt auch erzeugen. Lassen Sie uns also
Wasserwellen und Wellen erzeugen und sie
dann auch animieren. Und um die Normalen zu erstellen, verlasse
ich mich auf
Substance Designer. Und das ist die beste
Wahl, um wirklich schnell einige Normalen zu erstellen. Und es gibt einige
Optionen, die wir
zum Beispiel verwenden können . Oder normal ist, dass Sie Perlin-Rauschen
verwenden können. Und dieses Perlin-Geräusch
kann die Waage wirklich senken. Und das würde
eine gute normale Map erzeugen. Also müssen wir auch
das Normale schaffen. Also lasst uns ziehen und keine
Route und normal. Und hier müssen wir
den Modus auch auf OpenGL einstellen. Sie werden also sofort sehen, dass
wir hier ein bisschen
Verschiebung sehen. Also lasst es uns
stärker machen, nur ein bisschen. Mach fünf oder zehn. Sie sehen ein paar
Verschiebungen. Und wenn Sie mehr hinzufügen möchten, können
Sie
das wirklich bedauern , da diese
Prozeduralisten perfekt nachlaufen. Dies ist also eine der Möglichkeiten, eine normale Karte für Wasser zu erstellen. Und ein weiterer Hinweis, den
Sie verwenden können, um
wirklich Wasserkosten X zu erzeugen , sind
diese Echtzeitkosten x. Und natürlich gibt es eine farbige Version davon
und das verwenden wir nicht, wir verwenden die Graustufen. Beide liefern Ihnen
die gleichen Ergebnisse, aber Sie möchten
Graustufen verwenden, wenn Sie sie wirklich sofort wieder
normal machen
möchten. Also jetzt stecken wir diesen
hier rein und du siehst, dass wir so
etwas wie diese
Aquarellstäbchen bekommen , die du auf der
Wasseroberfläche
siehst. Es gibt also einige Parameter
, die Sie ändern können. Sie können diesen Schieberegler nehmen und ihn
so ziehen, wie Sie es möchten. Und natürlich können wir
diesen Oberflächen-IOR manipulieren , um ihn stärker
oder weniger stärker zu machen, aber wir streben nach
etwas weniger Stärkerem. Und natürlich können
Sie für
Umfragen oder deren Umfang wirklich manipulieren, um etwas wirklich Radikales
oder etwas zu regeln. Weil wir diese für normale Map
verwenden werden, werden
wir
etwas Gelassenes verwenden. Anstatt dies zu verwenden, verbinden
wir diese
in die normale Map. Und das ist das Ergebnis. Es ist zu laut. Und davor müssen wir hier
ein Leerzeichen treffen und eine Knotenunschärfe
bringen. Ich möchte die unscharfe
hochwertige Graustufen
dazwischen bringen . Es ist also sofort zu stark. Wenn wir uns die normale Karte ansehen, sehen
Sie, dass sie wirklich weggespült wurde. Und lasst uns das auf
Qualität prüfen und an die Spitze bringen. Und für die Intensität. Machen wir es so
etwas. Okay? Das ist wirklich eine gute Normalkarte, die wir für die
Wasseroberfläche
erstellen können . Und natürlich einer von ihnen, weil ich eine andere
schaffen werde und London
übereinander , um den guten Effekt zu erzielen. Also brauchen wir auch eine
Verschiebung. Ziehen wir also die Level heraus, damit wir wissen, dass
dies eine Ausgabe ist Dies ist ein
Dummy-Knoten, den ich kenne. Ich sollte diesen Knoten exportieren und
wir können einen anderen erstellen, oder wir können diesen verwenden, um
ein wenig Texturspeicher zu sparen ,
kann etwas optimiert werden. Wir werden diese
und die Toilette zehnmal für die erste Schicht Wasser und Toilette 20 Mal für
die zweite Schicht benutzen. Okay, verwenden wir nur diese
zwei 4-Bit-Optimierung. Also lasst uns das retten. Ich nenne es
Wasserhöhe und exportiere es als PNG. Okay, und jetzt wählen wir
dieses aus und stellen sicher , dass der Normalwert auf OpenGL Soda
eingestellt ist. Wir können den
grünen Kanal umdrehen und ihn in Direct
X in Unreal Engine
umwandeln. Also nenne ich das Wasser normal und rette
dieses auch. Und beide sind zwei K. Und es ist gut, ein
bisschen Optimierung zu haben und nicht alles
als vier K oder acht
K zu exportieren . Gehen wir also zurück zu
Unreal Engine und wichtig, ich werde sie einbringen den Textur-Ordner
und bring diese rein. Okay. Lasst uns jetzt beide öffnen. Ich werde den grünen
Kanal in diesem Fall umdrehen und
diesen in die
Massenkomprimierungseinstellung bringen diesen in die
Massenkomprimierungseinstellung , um den sRGB auszuschalten
und alles zu speichern. Bringen wir das also in den
Shader und fangen an zu erstellen. Und sofort, Lasst uns
die normale Karte hier einstecken. Lassen Sie es uns für
später verlassen, weil wir dies verwenden werden , um
den Offset-Effekt zu erzeugen. Okay? Wenn du das siehst, sagst
du
so etwas wie die
Wasserwellen. Zur Optimierung.
Wählen wir dieses aus. Bring das normale
Dienstprogramm hier rein. Dieses normale U, das
ist eine Textur von 16 mal 16, so dass wir
es nicht jedes Mal verwenden, um
die Textur im Hintergrund zu k-Textur zu erzeugen und darüber eine
neue Materialinstanz zu erstellen. Okay, für diesen auch, verwenden
wir das Dienstprogramm für die Armzeit und dann später in der
Materialinstanz werden sie repariert. Lassen Sie uns also einen Parameter erstellen und diesen ein normales
zugrunde liegendes Wort
nennen. Weil wir ein paar Normalen
erstellen werden. Ziehen wir das also noch
einmal raus. Und nenne es normalen
Unterstrich zwei. Und wir werden sie miteinander
vermischen. Lassen Sie uns also einen normalen
Winkel schaffen, den normalen Londoner Winkel. Suchen wir nach
einem korrigierten Winkel. Normal. Das ist also die Basisnormal und das ist die
zusätzliche Normalität. Und lasst uns sie
in die normale Map stecken. Wir brauchen also
für jeden andere Fliesen, weil ich möchte, dass einige größer und eine
andere kleiner ist. Bringen wir also die
Texturkoordinaten und kopiert
ein paar Mal. Multiplizieren und multiplizieren. Und bring skalare Parameter. Und dieser skalare
Parameter multipliziert das UV in x und y zusammen. Und wenn Sie die Kontrolle
über das x und y separat haben möchten , müssen
Sie ein
paar davon erstellen und dann Vektor
aufrufen und diese beiden
anhängen. Und der Grund, warum
wir AD nicht verwenden, weil AD diese
beiden Werte hinzufügt, zum Beispiel,
wenn
dieser Wert 0 ist und dieser eins ist, fügt
es beide
zusammen und es wird eins und
multipliziert mit eins. Aber append-Vektor ist anders. Es fügt sie nicht hinzu. Es erstellt zwei
Kanäle getrennt. Für den ersten Kanal erstellen
wir einen und
für seinen ersten Kanal, zweiten Kanal, werden
wir natürlich auch einen
erstellen. Und es fügt sie nicht hinzu, es wird angehängt, um
einen Zwei-Vektor-Wert zu erstellen, x und y, a und B oder Orangey oder wie auch immer
Sie es nennen möchten. für diesen also Nennen
wir es für diesen also normal
zugrunde liegenden. Benötigt Fliesen. Dafür. Normal
zugrunde liegende. Warum arbeiten? Okay, und lass es uns
hier anschließen und diese in
die UV-Koordinaten
bringen die UV-Koordinaten und hier eine
weitere erstellen. Nennen wir es normalen
Unterstrich zwei. Wenn du
sie zusammenbinden willst, hast du wirklich keine Probleme. Wenn Sie nur einen skalaren
Parameter verwenden und multiplizieren, okay? Dieser muss das hier normal
anschließen. Dieser auch hier drin. Lassen Sie uns das jetzt wie gewohnt kommentieren
. Speichern Sie es aus und erstellen wir das erste Material daraus. Also lasst uns zum Material gehen. Und wir möchten, dass du davon
nimmst. Ich unterstreiche das. Okay. Nehmen wir das und gehen
in einen statischen Mesh-Editor. Und anstatt das
Material auf die Instanz anzuwenden, wenden
wir es uns hier an. Unterstreiche ich Wasser
und wende es an und bringe das intelligente Material hoch
, um Dinge zu manipulieren. Also für das Normale bringe
ich das Wasser normal und das Wasser wieder normal. Und ich möchte es ihnen
anders sagen als einander. Und du siehst, das ist die
Tatsache, dass es erschafft. Und wir müssen das so oft versuchen. Lassen Sie uns diese Werte also beeinflussen. Für den normalen wollen
wir es stylen. Machen wir es zu 100. Okay? Und sieh es dir hier an. Sieht aus als wäre es großartig. Und dafür machen wir
es zweihundert, zweihundert. Okay, jetzt haben wir die
Wasserwellen hier. Und natürlich können
wir später die Fliesen ändern. Aber im Moment, da sich die Wellen
nicht bewegen und dies als
Wasseroberfläche
nicht wirklich befriedigend ist , wollen
wir, dass diese sich bewegen. Also lass uns hier rein gehen. Und für die Kacheln möchten wir
danach auch
einen planaren Knoten hinzufügen. Nehmen wir das also, ziehen Sie es heraus und bringen Sie
ein paar parallele Knoten mit. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und suchen Panther und duplizieren Sie
es ein paar Mal. Also müssen wir
das hier anwenden. Und für die Koordinaten lade die Koordinaten hier hoch. Und ich werde das
Gleiche auch bei diesem machen. Und wir müssen ihnen
eine Bewegung zuweisen. Und wir werden eine Geschwindigkeit
zuweisen. Und Sie sehen in der Herstellung von
Windmaterial, wir verwenden diesen Panther auch. Dies ist gut zum
Erstellen von Bewegung. Also lasst uns einen Parameter erstellen
und ein College normal unter
liegendem Eins und Geschwindigkeit. Okay? Und lassen Sie uns
das kopieren und kopieren und es normal
unterstrichen machen. Und klicke auf Speichern. Gehen wir nun in die
Materialinstanz ein. Und wir müssen diesen eine
Bewegung hinzufügen. Bringen Sie also die
Materialinstanz hoch. Und wir sehen, dass nur
das so aussieht, Ja, dieser ist nicht mit seinem Platz
verbunden. Jetzt haben wir es genau hier. Also weiter, Geschwindigkeit, machen
wir es 0.1. Jetzt siehst du die Bewegungen
des Wassers hier. Und dafür
können wir aufsteigen, um auf sie
zu zeigen oder sie
wirklich zu trennen. Wir können diesen erhöhen. Und jetzt sehen Sie, dass sich diese
größeren Teile des Wassers
langsamer bewegen und die kleineren
Portionen sich schneller bewegen. Und ich hoffe, du
siehst das richtig. Okay. Aber jetzt ist die Rotation von ihnen nicht
etwas, was ich will. Sie drehen
sich auf diese Weise zu, aber ich möchte die Rotation so
ändern können, wie ich es will. Fügen wir also einen Knoten hinzu,
der als benutzerdefiniertes Drehen bezeichnet wird. Füge einfach vier hinzu. Suchen Sie nach Custom. Und Sie werden den
benutzerdefinierten Rotator hier sehen. Also nochmal müssen wir davon
koppeln. Lasst uns das
noch einmal erhöhen und das zurückbringen. Weil wir dieses
Ergebnis in die UV-Koordinaten setzen wollen. Lassen Sie uns dieses
Ergebnis also hier eintragen und es erneut
kopieren und
diese Ergebnisse hier eintragen. Und für das UV möchten wir eine Texturkoordinate
mit all ihren Fliesen
hochladen. Und auch dafür habe ich hier ein UV
platziert. Und es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen, ist eine
Konstante zu bringen , und nennen wir das
normal unter dem zugrunde liegenden. Rotation und kopiere das. Bring das hier rein. Und das auch. Aber nennen wir es
etwas anderes. Normaler Unterstrich zwei. Es gibt also eine Sache zu dieser Rotation zu
beachten. Diese Rotation ist von 0 auf eins. Wie Sie sehen, haben wir nur
den Wert zwischen 0 und eins. Aber die Rotation findet
normalerweise in 100 statt, entschuldigen Sie, 360 Grad. Der Wert, den
Sie hier angeben, 0, wird 01 sein, er wird 360 Grad betragen. Sie müssen also
die Berechnungen im Hinterkopf nehmen, um dies zu ermöglichen. Also lasst uns das speichern und
zur Materialinstanz gehen. Und wir müssen diese beiden
Werte passieren. Also lasst uns die Richtung ändern. Jetzt siehst du, dass
dieser normale Weg so läuft. Lass es uns also
etwas drehen und du siehst, dass wir uns drehen, dass wir es umdrehen
müssen. Weil ich glaube Lasst uns
ein Licht hinzufügen , um zu sehen, wohin
die Richtung geht. Also das ist es, ich glaube, wenn
ich hier ein Negativ einsetze, geht es
jetzt in diese Richtung, was viel besser ist. Jetzt machen wir es
etwas anderes. Jetzt geht dieser
in diese Richtung. Okay, kopieren wir diesen Wert und bringen ihn auch zu dieser
Rotation. Jetzt
stehen beide dieser Richtung gegenüber. Okay, lass mich sie mir ansehen. Okay. Sie können, wenn Sie möchten, einen leichten Versatz hinzufügen,
um sie
voneinander zu trennen , wenn Sie möchten. Das ist also das
Grundlegende für die Normalen. Jetzt müssen wir also auch
ein Steuerelement für die
Farben erstellen . Also werden wir
diesen duplizieren und diesen nennen, es
zu einem Parameter machen und
es Wasserunterstrich nennen. In Ordnung. Dies wird mit diesem
begleitet. Und lassen Sie uns
die UV-Koordinaten
alle auf diese anwenden , damit sie gemeinsam
gesteuert werden. Und lassen Sie uns den Namen kopieren
und ihn
auch umkreisen und nennen Sie diesen
oder wenden Sie ihn an, Rotation und im Grunde UVs
davon auf diesen. Okay? Jetzt müssen wir
diese beiden miteinander vermischen. Und für das Mischen
werden wir ein einfacheres verwenden. Und dafür werde
ich die Ergebnisse in a
und für dieses in b. setzen und für Alpha wenden wir
nichts an. Natürlich
wollen wir nichts anwenden weil wir eine 0.5 verwenden werden
, die sich zwischen den beiden
verschmelzen wird, genau wie die Normalen, die
wir einander kreuzen, werden
wir
das tun das Gleiche. Fügen wir also einen weiteren Lappen und stecken diesen
in die Grundfarbe. Jetzt wollen wir
ein paar Farben für die
Wasseroberfläche kreieren. Bringen wir also ein paar
Vektor-3s und wandeln sie in Parameter um und nennen dies ein
Wasser, das einer Farbe zugrunde liegt. Und nenn das hier. Wir belügen uns zu färben. Und zieh diese beiden. Also muss ich diesen schwarz machen,
weil es
schwarz ist und B weiß,
0 und weiß ist , wenn du dich erinnerst. Also werde ich das Ergebnis dieser
Schleife in dieses Alpha stecken. Und lass uns das weiß machen. Gehen wir nun in die Materialinstanz, um die Farbe ändern zu
können. Lasst uns also die
Materialinstanz aufrufen. Für die Maske bringe
ich T Unterstrich
Wasserhöhe mit. Okay, bringen wir das her und wenden das auch
auf diesen an. Also müssen wir auch eine
Farbe auf diese auftragen. Für den ersten gebe
ich also eine blaue Farbe ein. Lass es uns dunkelblau machen. Für den zweiten. Lass es uns stattdessen ein anderes
Blau machen. So etwas. Jetzt
sehen Sie, wie sich Wasserwellen bewegen. Einige von ihnen sind größer, einige
von ihnen sind kleiner, einige davon schneller und
einige von ihnen sind langsamer. Und obwohl wir so
etwas geschaffen haben, aber das Wasser ist nicht so undurchsichtig und wir müssen in das Material
eingehen. Und jetzt gibt es diese
Änderungen, die wir vornehmen müssen. Wir müssen die
Materialdomäne als Oberfläche belassen. Aber im Mischmodus müssen
wir einen durchscheinenden machen. Jetzt sehen wir, dass viele der
Optionen entfernt wurden. Um dies zu beheben, kommen
wir jedoch in dieses Rollout-Menü und
für das Beleuchtungsmodell müssen
wir es in das
Oberflächentransluzenzenzvolumen einsetzen
, damit es
diese Optionen zurück
und von gibt natürlich haben wir auch
die Brechung. Also lasst uns, es ist immer noch keine Wirkung, weil wir auch die Transdeckkraft
anwenden müssen . Lassen Sie uns also für die
Deckkraft und die Demonstranten entscheiden, lassen Sie uns die 0,5
auf Opazität Soda anwenden. Wir mischen zwischen
Halb und Wert. Sie
sehen also sofort, dass wir dieses
Material durchschauen können . Lasst es uns retten. Und heller Tau, du siehst
die Deckkraft. Natürlich gibt es
einige Dinge an der Farbe, die wir ändern müssen und das werden wir später tun. Also gibt es eine
Sache mit dem Wasser. Wenn du anfängst, diesen steilen Winkel zu betrachten
, siehst du nichts. Und wenn Sie, Fangen wir
an, senkrecht zu schauen, können
Sie viele
Dinge sehen und dies tun, ist
dieser Effekt vorerst gefordert. Gehen wir hier rein und bringen
Node und rufen Sie jetzt an. Okay, das vorerst. Es ist etwas, das das möglich
macht. Wenn ich es
der Grundfarbe zuordne. Lass uns das entfernen. Weisen wir es einer
emissiven Farbe zu. Sie sehen also, wir sagen einen Wertübergang zwischen 0,
der dunkel und weiß ist, was natürlich umso
heller ist. Wenn wir also einen senkrechten Winkel betrachten, sehen
wir 0. Wenn wir also steilere Winkel betrachten,
sehen wir keine. Und das ist im Grunde
das, was wir damit beschäftigen werden . Ziehen wir das also rein. Und für die Deckkraft ziehen
wir diese auch hinein. Jetzt siehst du den
Effekt hier drin. An den Rändern. Wir sehen, dass
der Effekt undurchsichtiger ist. Aber wenn wir
senkrecht aussehen, bekommen
wir perfekte
Transluzenz. Und um den Wert zu kontrollieren, müssen
wir
hier einen
skalaren Parameter eingeben und diesen
vorerst als Deckkraft bezeichnen. Okay? Und jetzt lasst uns gehen und es in
materieller Instanz ändern. Und jetzt sehen Sie sofort keine
Änderungen hier drin. Lasst uns also feststellen, dass es
die Deckkraft des Trichters ist. Ziehen wir es nach oben. Jetzt siehst du, wenn wir
sofort in die
Wasseroberfläche schauen , sehen
wir viele Dinge, aber wenn wir hinschauen. Auf diese Weise sehen
wir in einem steileren Winkel nicht viel. Und das
passiert im Grunde mit der
Wasseroberfläche. Schaffen wir es 31. Oder im Grunde jeden Wert
, den Sie angeben möchten. Siehst du, wir sind, wenn du
ins Wasser schaust, siehst
du eine Menge Dinge. Und wenn man sich diesen Winkel anschaut, passiert dort
nicht viel Deckkraft. Und ich möchte hier nicht
viel Transluzenz sehen. Ziehen wir das
ein wenig nach unten, damit wir hier ein bisschen
Bewegung und Bewegung
sehen. Das ist also gut. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass ich die Fliesen ändern
kann. Lasst uns das fünfzig, einundfünfzig machen. Und lass uns stattdessen die 100 machen. Und gehe durch die
Kompositionskamera. Und das fange ich an zu sehen. Lassen Sie uns jedoch ein bisschen Farbkorrektur ins Wasser geben. Und im Moment können wir dies nicht auswählen, weil
es durchscheinend ist und wir
es nicht auswählen können, um
die durchscheinenden Objekte auswählen zu können , und
nicht wirklich Hass ist einfach t, damit Sie es können wählen Sie
die durchscheinenden Materialien aus. Okay, und dieser ist hier. Lass uns nach unten gehen, um Farbe zu holen. Und für Farbe werde ich
einige der echten
Referenzen verwenden , die wir haben. Verwenden wir diese Verweise
, um diese
also die Hauptfarbe färben zu können . Bringen Sie es auf und verwenden Sie diesen Farbwähler und
wählen Sie hier etwas aus. Und für den zweiten wählen
wir einen helleren aus. Dieser denkt viel mehr über die
Umgebung und mit den Farben nach,
die wir unsere erste Schicht
haben, um das Post-Process-Volume zu verwenden. Durch die Beleuchtung werden sie ziemlich schön miteinander
vermischt. Es gibt also noch eine Sache, die
wir tun können, ist diese zu nehmen. Ich spreche das an , weil das Material jetzt
zeigt, was darunter ist. Und das ist eine reine blaue Farbe , die wir wirklich nicht wollen. Also wählen wir das aus
und versuchen es hierher zu bringen. Und natürlich bringe ich es
nach unten
, damit sich die Strandlinie
weiter bewegt. Sagen wir
so, bringen Sie es zur Sprache. Ich drehe es
so, dass es ausfällt. Okay, so etwas. Um den Mixer etwas besser zu machen, wähle
ich
die Landschaft aus, bringe den Landschaftsbearbeitungsmodus
und versuche, diesen Teil ein wenig zu löschen. Versuchen Sie einfach
negativ zu malen , damit
der Effekt nachlässt. Jetzt haben wir die Strandlinie viel besser und sie singt viel besser mit
der Umwelt. Also wählt es jetzt das Wasser aus. Ich möchte nicht, dass es wieder T wird, der die
Transluzenzenzauswahl deaktiviert und diese hier genau hierher bringt. Und jetzt schauen wir von
der Kompositionskamera aus. Muss dies auch
für andere Teile mehr tun. Also wählen wir es aus. Und ich
bringe es viel runter. Das soll zeigen, dass der Strand weiter geht und
wir auch ein wenig Mischung zwischen der
Landschaft und dem Strand haben. Ziehen wir diesen also
zurück, um mehr zu mischen. Ich kann sie alle nehmen
und eine weitere Kopie machen, aber diese ändert den Winkel, um den
Winkel gerade zu machen. So etwas.
Aber lasst uns dieses auswählen und löschen
, weil ich es nicht will. Okay, jetzt haben wir viel
mehr, bessere Farbmischung. Und dieser Strand wird ebenfalls
berücksichtigt. Bringen wir also die
Kompositionskamera mit. Jetzt ist auch hier ein bisschen
Pfirsichfarbe drin. Und um es ein bisschen
interessanter zu machen, bringen
wir einige der statischen
Netze, die wir erstellt haben. Ich meine, die Nachtlandschaft
misst diese Felsen. Und lasst uns einige
von ihnen hineinziehen, damit wir eine etwas bessere Farbmischung
erhalten. passiert hier drin. Natürlich ist es vielleicht
nicht zu offensichtlich, aber es ist eine gute Sache hinzuzufügen. Und du siehst ein bisschen
Farbtrennung da drin. Wir machen eine Menge Dinge. Versuchen wir
das mal zu kopieren. Weil es
wirklich einen großartigen Effekt erzeugt, obwohl wir nicht so viel sehen
können. Aber diese kleinen Berührungen brachten die Umwelt
wirklich
auf die nächste Stufe. Und nochmal, nehmen wir diese Kopie, bringen sie mit und ersetzen
sie woanders. Aber wir fügen eine Farbaufschlüsselung
in die Umgebung ein. Genau wie dieser hier drin. Obwohl es hier um Wasser geht. Und das können wir auch nehmen. Bringen wir einen temporären Drehpunkt mit. Und wir können auch
den Wasserstand senken. Und ich glaube für die
Kontrollen und alles, es ist gut genug für dieses Niveau, weil wir wirklich
nicht viel mehr
von diesem Wasser erwarten. Wir müssen nur ernennen, dass dies eine Dunkelheit ist und
Wasser hier drin ist. Also kann ich diese Lektion als erledigt bezeichnen. Und in der nächsten Lektion werden
wir uns auch für die Beleuchtung
und Nachbearbeitung entscheiden. Wir sehen uns also in
der Beleuchtungssitzung.
38. Licht- und Postbearbeitung: Herzlichen Glückwunsch
, dass du so weit gekommen bist. Und wir können
endlich die Szene beleuchten. Und dies ist einer der
wichtigsten Aspekte der Umweltschaffung. Und eine Beleuchtung würde
Ihre Szene
wirklich gut auf ein neues Level heben
oder wirklich zerstört werden. Und jede Anstrengung
, die hier unternommen wird wird viel besser sein, wenn Sie
ein
gutes Beleuchtungs- und
Beleuchtungssystem verwenden , das Unreal Engine fünf zu
bieten hat, heißt Lumen. Und es ist ein großartiges neues System, dem Sie keine
globale Beleuchtung haben, sondern es
auch in früheren Unwohlmotoren in Echtzeit haben können. In früheren Generationen. Ich meine, es gab ein
paar Situationen. Man benutzte gebackene Beleuchtung verließ sich auf Lichtkarten
und ähnliches. Und eine war dynamisches Licht. Wenn ich hier zur
Lichtquelle gehe, sehen
Sie, dass wir drei
Mobilitätseinstellungen haben. Eine ist eine Statik, und das
ist die Bakelit-Sache, und man ist beweglich. Und in Unreal Engine vier hatten
wir diese auch. Statische Beleuchtung
wäre die Hintergrundbeleuchtung. Und für die Hintergrundbeleuchtung muss
man gehen und für jeden ein statisches Netz zum Beispiel
das ästhetische Mashup mitbringen. Sie möchten einen neuen
UV-Kanal erstellen und die UVs hineinlegen um sie als
Lichtmatte verwenden zu können, dann
die Beleuchtung backen und für
jeden Lichtwechsel drehen , den Sie zum Backen der Beleuchtung
benötigen. Zum Beispiel bringen Sie
ein Punktlicht ein, lassen Sie mich
zum Beispiel
gedrückt halten, ich bringe
Ihre Punktlast rein. Und wenn Sie möchten, dass dies auf die schönste Weise
wirksam wird, müssen
Sie
es in eine Statik einfügen, weil sie statisch sind, wird gebacken und Sie
erhalten diesen Fehler. Es bedeutet, dass Sie die Beleuchtung
backen
müssen , damit diese
wirksam wird und
Schatten und alles
, was Sie sich vorstellen können, geben . Und das hatte ein
paar gute Seiten. Es war, dass sie die
bestmögliche Qualität erhalten. Weil unwirklich viel Backen
durchgemacht hat. Und zum Backen müssen Sie
wirklich
in die Baueinstellungen gehen und die Beleuchtung bauen oder die
Lichtqualität in die Produktion bringen. Und wir werden uns freuen,
wirksam zu werden. Auf diese Weise. Unreal Engine hatte die meiste
Zeit, Dinge zu berechnen, zu berechnen, wie Licht
durch die leichte Masse fließt, und die Beleuchtung
bestmöglich zu berechnen, und wir hätten die
beste Qualität daraus herausholen. Und eine andere Sache ist, dass
es absolut kostenlos war. Denn in dem Moment, in dem Sie ein Licht in die Szene
backen, wird
diese Folie
in diesen UV-Maps gespeichert, in die zweiten
UV-Karten, die Sie gebacken haben. Und in dem Moment, in dem Sie backen und das Baby fertig ist, ist es fertig und es hat keinerlei Leistung im Spiel. Und es wäre kostenlos. Sei wirklich frei, absolut. Und Sie können zum Beispiel
viele
Tausende dieser
Punktlichter in eine Szene, in eine Statik
stecken, und in dem
Moment, in dem Sie
sie backen, wären sie weg. Natürlich passiert das Gleiche auch
in Unreal Engine. Wenn Sie das gleiche
statische Bakelit-Ding verwenden möchten, müssen
Sie die
Beleuchtung hier
einsetzen, alles
in Bezug auf die Beleuchtung ästhetisch versetzen
und auch ein Oberlicht aufstellen. Oberlichter, Oberlichter
werden statisch. Und setzen Sie die Lichtquelle auch in eine Statik, so dass Sie bei
jeder Änderung, die
Sie vornehmen, eine
Beleuchtung bauen müssen, um wirksam zu werden. Wie ich so sagte, erhalten
Sie die beste Qualität
und es ist auch kostenlos. Aber natürlich wird es ein bisschen Renderzeit
haben. Jedes Mal, wenn Sie
etwas ändern und die Effekte sehen müssen , müssen
Sie hierher kommen und die Lichtqualität
auf alles setzen, was Sie wollen. Und gebacken die Beleuchtung Unreal Engine
durchläuft ein paar Berechnungen mit
der leichten Masse wird Ihnen das Ergebnis zurückgeben. Aber wenn du etwas ändern
willst, wärst du auch
das Gleiche getan. Dies gibt Ihnen also
das beste Ergebnis, aber es ist ein bisschen zeitaufwändig. Und es ist natürlich
eine großartige Sache,
ein paar Spiele zu benutzen , wird
sich nicht dramatisch ändern. zum Beispiel beleuchten, erstellen
Sie ein Level. Und diese Stufe ist
, dass Sie von
Punkt B nach
Punkt A nach Punkt B wechseln , und es
wird sich
während eines linearen Spiels keine Beleuchtung ändern . Zum Beispiel ein Shooter-Spiel, bei dem Sie von
Punkt A nach Punkt B beginnen Punkt A nach Punkt B ohne durch leichte
Änderungen zu verlieren. Aber es gibt Zeiten, in denen Sie eine offene Weltkarte erstellen
werden. Sie möchten eine
Sandbox-Map erstellen, wenn sich
die Beleuchtung ständig
ändert und aktualisiert. Das würde nicht wirklich funktionieren,
weil Unreal Engine die Beleuchtung in jeder
Sekunde berechnen
muss und das
Backen der Beleuchtung nicht die Lösung sein wird, da
das Backen der Beleuchtung benötigt viel Zeit und
Unreal Engine muss das Licht in
jeder Sekunde
berechnen und
Ihnen das Ergebnis zurückgeben. Zum Beispiel möchten Sie eine Tages- und Nachtszene
haben. Du willst, dass sich das Licht ändert
, dunkel wird, hell wird
und alles andere. Und auf diese Weise
müssen Sie die dynamische Beleuchtung nutzen. Und um die dynamische
Beleuchtung nutzen zu können, musste man es tun. Komm in die Lichtquelle
und setze diese auf bewegliches und auch dein Oberlicht
auch beweglich. Diese Methode ermöglichte es
Ihnen wirklich , das dynamische
Feedback aus dem Licht zu erhalten. Und alles, was Sie in
die Szene setzen , ist alles, was
Sie erhalten Endergebnis. Es ist kein Backen beteiligt. Und Sie erhalten das Ergebnis
so schnell wie möglich und erhalten das
ständige Feedback. Das Gute ist, dass Sie, wann immer Sie die Beleuchtung
ändern möchten, sogar das
Licht in ein Spiel verwandeln können. Selbst wenn der Spieler
das Spiel spielt, könntest
du die
dynamische Beleuchtung bekommen. Aber es gibt ein
paar Probleme. Eine davon ist, dass die Schatten
und alles nicht so genau
wären wie
das Bakelit-Ding. Weil Unreal Engine nicht so viel Zeit hat, um die Beleuchtung
und die globale Beleuchtung zu berechnen. Kurz gesagt, GI um das zu berechnen. Unreal Engine muss also
in Millisekunden nachdenken , um
Ihnen das Ergebnis zurückzugeben. Das Ergebnis wäre also
nicht so genau. Natürlich wäre es
schön anzusehen, aber das gibt es nicht,
es wird nicht so genau wie möglich
sein. Und es wird
auch
leistungsstark sein , da alles ständig
aktualisiert wird und Sie
ständig Feedback
vom Motor erhalten ständig Feedback
vom Motor und es wird
eine leistungsstarke Leistung sein. Aber das ist bei Unreal Engine nicht der
Fall. Fünf. Natürlich ist dies
Unreal Engine für den frühen Zugriff und nicht
einmal Unreal Engine 5. Dies ist die Early
Access-Version, um einen CDF-Fakten zu ermöglichen die Änderungen zu sehen
und
uns auf die neue Version
von Unreal Engine vorzubereiten . Die Funktion, die hier
zu
sehen ist, wird später verbessert. Sprechen wir also über neue Funktionen, die Unreal
Engine bieten muss. Die größte, eine der
wichtigsten Änderungen ist das Lumen, die neue Beleuchtung und globale Beleuchtung
für Unreal Engine. Und lassen Sie uns ein wenig über
die globale Illumination sprechen , damit Sie wissen, was die
globale Illumination, die globale Beleuchtung die indirekte Beleuchtung
ist. Einfach ausgedrückt, Sie haben
direkte Beleuchtung, das ist das Licht
, das von
der Sonne kommt und auf die Oberfläche trifft. Und diese Bereiche, die Sie
hier sehen, sind direkt beleuchtet. Sie stehen unter der Wirkung
von Richtungslicht. Und
das nennt man Direktbeleuchtung. Aber es gibt Bereiche, die
nicht wirklich direkt beleuchtet werden , genau wie diese
Schattenbereiche hier drin. Und dieser Bereich wird nicht vom Licht
beeinflusst, durch das gerichtete Licht. Ich meine, das nennt man indirekte Beleuchtung,
denn wenn man weiß, bewegt sich
das Licht im Rennen und wenn die
Lichtstrahlen Ein Objekt, sie bewegen sich in
eine andere Richtung. Und das nennt man das
Gesetz der Reflexion, hoffe
ich und ich glaube, Sie haben etwas
davon gehört. Wenn das Licht
aus dieser Richtung kommt, auf eine Oberfläche trifft, springt
es heraus und geht eine neue Richtung und
trifft auf eine neue Oberfläche, zum Beispiel diese Etage, und kommt dann
zurück an einen Ort , damit es etwas trifft und
dann unendlich reist. Und es gibt viele Strahlen
, die dies ermöglichen. Also lasst uns in ein Oberlicht gehen. Und hier drin gibt es
etwas, das als Intensität bezeichnet wird. Wenn ich dies deaktiviere, sehen
Sie, dass dies nur
der Effekt der direkten Beleuchtung ist. Es gibt nur einen Weg. Nur das Oberlicht, entschuldigen Sie, das Sonnenlicht
trifft das Sonnenlicht auf die Oberfläche und
verschwindet wirklich und wird
ständig entfernt und es gibt keinerlei
Reflexion. Und du siehst hier drin ist
es reines Schwarz. Und das ist nicht wirklich
das, was im wirklichen Leben passiert. Dies ist jedoch der Effekt
der globalen Illumination. Und
das macht die Wirkung der
Beleuchtung viel besser. Und um die globale
Beleuchtung zurückzubekommen, müssen
Sie ins Oberlicht gehen und
die Intensität auf eins setzen. Und das lässt die Strahlen noch einmal oder
manchmal mehr
reisen , um die
Szene viel realistischer zu machen. Und diese Bereiche im
wirklichen Leben werden auch vom Oberlicht
betroffen,
nicht vom Sonnenlicht. Und du siehst, das liegt daran sie ein
bisschen Blauton haben. Und das liegt daran,
dass sie in den Schatten geraten und ihr Licht
vom Oberlicht bekommen. Und dieser Blauton
ist auch dafür gedacht. Das ist also die
globale Illumination. Und Lumen bringt uns die
globale Echtzeitbeleuchtung ohne Backen und auch mit
bester Qualität. Es gibt uns die beste Qualität,
ohne
wirklich viel
Zeit in die zweite UV-Kreation investieren zu müssen. Und du siehst in diesem Tutorial, wir den Albtraum wirklich nicht
erschaffen haben. Der Begriff, den Unreal Engine vier für die
zweite UV-Erstellung verwendet hat, haben wir nicht wirklich eine Lichtkarte
erstellt. Alles wird
in Echtzeit und
mit der
schnellstmöglichen Geschwindigkeit gebacken mit der
schnellstmöglichen Geschwindigkeit und wir erhalten auch die
beste Qualität. Es ist nicht nötig, das Licht zu
backen. Wir ändern alles
in Millisekunden. Auch in Echtzeit und
erhalten Sie die beste Qualität. Und das ist die Kraft des Lumens. Wenn Sie
das Lumen aktivieren möchten, wird natürlich
Lumen aktiviert, wenn Sie
die Unreal Engine fünf
Projekte von Anfang an starten . Genau wie der Fall bei
diesem Kurs. Wenn Sie zu Projekteinstellungen gehen, müssen
Sie nur alle Einstellungen aufrufen
und nach globaler Illumination suchen. Und da dies das
Standard-Unreal Engine-Projekt ist, ist
es standardmäßig Lumen. Wenn Sie von
aktualisierten Projekten von
Unreal Engine vier stammen , müssen
Sie möglicherweise
hierher kommen und Lumen aktivieren. Und natürlich
gibt es Überlegungen. Natürlich möchten
Sie auch für
Reflexionen ins
Lumen kommen und es auf
Lumen setzen , wenn Sie
ein Projekt von
Unreal Engine vier aktualisieren . Lasst uns also das
Lumen in Aktion sehen. Wenn du das
Sonnenlicht in die Szene,
die Lichtquelle
und das Oberlicht
bringst , kannst du heilen, Kontrolle
halten und L, ich meine die richtige Kontrolle
und du bekommst das, du bekommst das gizmo, und dann können
Sie das Licht ändern, änderte die Richtung
des Lichts in Echtzeit. Und daraus holen Sie die bestmögliche
Qualität heraus. Und du siehst, wie schön
Schatten verändert werden und die Szene sich auch
dramatisch verändert. Aber an diesem Oberlicht
fehlt etwas. Um das Beste zu bekommen. Siehst du, jetzt haben wir die Farbe
geändert. Wir haben die Sonne verändert. Lass mich so etwas machen. Jetzt ist die Sonne unter dem Horizont und wir sollten die Nacht
bekommen, aber es passiert nicht. Das liegt daran, dass wir
hierher kommen und
die Himmelskugel auswählen müssen die Himmelskugel und auf Material aktualisieren klicken
, damit sich die Farben ändern. Aber wenn Sie möchten, dass
es sich dynamisch ändert, lassen Sie mich ein paar Schritte rückgängig machen. Okay? Wenn Sie möchten, dass sich auch die Farbe
des Himmels ändert, Sie
beim Drehen
des Sonnenlichts müssen
Sie
beim Drehen
des Sonnenlichts
in dieses Oberlicht kommen. Und er würde in Echtzeit erfassen. Es wird also etwas
schwerer in der Leistung sein da es auch die Farbe
des Lichts
berechnen wird. Aber es wird auch die
Farbe des Himmels verändern. Es gibt also einige
Fehler hier. Und es sagt uns, dass
es ein Oberlicht mit Echtzeitaufnahme gibt und es eine Himmelsatmosphäre
in der Szene
braucht. Um also eine
Himmelsatmosphäre in die Szene zu ziehen, müssen
wir in
diesen visuellen Effekt eindringen und
diese Atmosphärenbranche bringen. Jetzt bekommen wir einen weiteren
Fehler und es sagt uns, dass dieser mit
dem kollidiert , lass mich ihn in
den Beleuchtungsordner legen , damit du das dort sehen kannst
. Also die Beleuchtung, lass uns dorthin gehen. Und es sagt uns, dass
diese Himmelsatmosphäre
die neue Version dieses
atmosphärischen Nebels ist . Wo ist es? Es ist hier. Dies ist der atmosphärische Nebel. Und wenn wir diesen zum Laufen
bringen wollen, müssen
wir
diesen atmosphärischen Nebel in
der Szene auswählen diesen atmosphärischen Nebel in , wenn Sie
ihn haben, und ihn löschen. Okay, Gott, jetzt sind alle Fehler weg, und jetzt können wir auch
die Beleuchtung bekommen. Und jetzt siehst du, obwohl
wir nichts getan haben, mischen
sich
die Farben und alles viel besser. Und alles wurde richtig gut miteinander
gemischt. Wenn ich nun wieder die Kontrolle
drücke und dieses Gizmo
manipulieren kann, wenn ich die Sonne
unter den Horizont bringe, bekommst
du auch diese
Sonnenuntergangsfarben.
Okay? Jetzt müssen wir
die Sonne an einen Ort drehen , an dem
wir damit zufrieden sind. Und jetzt mache ich
die eigentliche Beleuchtung. Lass mich einen guten Platz finden. Zum Beispiel
sieht dieser vorerst gut aus. Wenn Sie die Kontrolle nicht
behalten möchten und l, um dieses Gizmo bewegen zu können, können
Sie einfach
in die Lichtquelle kommen. Lass es mich herbringen. Die Bewegung dieser
Lichtquelle spielt keine Rolle. Das einzige
, was an
dieser Lichtquelle wichtig ist
, ist die Rotation. Wenden wir also die Rotation an. Und jetzt können
Sie mit dieser Rotation die Farbe der Beleuchtung ändern. Das macht
im Grunde dasselbe. Lassen Sie mich also den
Winkelfang deaktivieren , damit Sie das frei manipulieren können
. So können
Sie auch die Farbe
der Beleuchtung ändern. Also lasst uns gehen und
gemeinsam die Beleuchtung manipulieren. Das ist gut für ein tropisches Gebiet, das ein
wirklich gutes Sonnenlicht gibt. Okay. Lassen Sie uns einfach
die Lichtquelle manipulieren , um
das gewünschte Ergebnis zu erhalten. Und natürlich, wenn Sie
diese wirklich nicht ändern möchten, können
Sie in
diese Lichtquelle kommen und
dann diese Rotation, Sie können die
Rotation auch hier ändern. Also lass uns gehen. Ich suche nach einer
Mittagsfarbe, in der die Sonne oben ist. Es gibt viel
Licht im Blick. So etwas wirklich. Ich will eine warme Farbe, die
man in tropischen Gebieten sieht. Sagen wir also, dass wir mit dem
Licht, das wir haben, zufrieden sind. Und natürlich können Sie hierher kommen und auch die
Beleuchtung wechseln. Sie können die Intensität ändern. Für die Intensität ändere ich
diesen Wert
nicht wirklich , weil ich vorerst damit
zufrieden bin. Okay, kommen wir in
die Lichtquelle. Sie können auch die
Lichtfarbe ändern. Jetzt bekommen wir,
wenn wir es ändern, bekommen
wir eine neue Farbe. Und ich schlage wirklich nicht vor, dass
Sie sich dramatisch ändern. Bleiben Sie einfach in diesen
Bereichen,
wenn Sie möchten, wenn Sie das
Licht ändern möchten, um diese zu erhalten, aber ich verwende die gleiche Farbe. Und eine andere Methode, um
die Farbe der Szene zu ändern , ist die
Verwendung dieser Temperatur. Wenn Sie es aktivieren, erhalten
Sie diese Temperatur. In Kelvin. Wenn Sie es tief ziehen, erhalten
Sie
eine höhere Temperatur. Und wenn Sie es nach rechts ziehen, bekommen
Sie eine
kühlere Temperatur. Sie sehen, es fügt der Szene ein bisschen cooles
Licht hinzu. Lassen Sie uns
das auch aktivieren. Dies sind allgemeine
Dinge, die Sie tun können. Also lasst uns gehen, um das
ein bisschen schöner zu machen. Gehen wir zum exponentiellen
Höhennebel. Und
hier gibt es eine Option, die volumetrischer Nebel genannt wird. Also aktiviere das. Wenn Sie
diesen exponentiellen
Höhennebel nicht in die Szene haben, gehen
Sie natürlich diesen exponentiellen
Höhennebel nicht in die Szene haben, in dieses Create-Menü
und
konnten aus visuellen Effekten den
exponentiellen Hyde Park herausziehen. Und diese exponentielle
Höhe
hängt wirklich von dem Extra ab
, das Sie hier hineinstecken. Und ich meine, wenn du es runterlegst, wenn du es hochziehst, bekommst
du mehr
Nebel in diese Bereiche. Und das sind wirklich die
Telefone, das Erdgeschoss. Und wenn man den
Boden nach oben bringt, bekommt
man in diesen Gebieten viel
mehr Nebel. Also bin ich zufrieden mit dem, was
wir hier bekommen. Und ich glaube, dass
die Lichter, das gerichtete Licht, etwas ändern
müssen. Lasst es uns ansprechen. Lasst uns das auf
einen anderen Wert setzen. Nun, dieser ist wirklich extrem. Dies ist die indirekte
Lichtintensität , die wir manipulieren. Gehen wir zurück zu einem und ändern es ständig, um zu
sehen, was uns daran gefällt. Okay, das
sieht auch gut aus. Gehen wir jetzt zu einem
Oberlicht hier drin. Und wir können auch
die Intensität erhöhen , um
etwas zu bekommen, das wir lieben. Dieser ist also sehr hoch. Und das Gute
ist, dass Änderungen
ständig aktualisiert werden . Lasst uns also wieder zum exponentiellen
Höhennebel gehen. Jetzt haben wir
den volumetrischen Nebel aktiviert. Um den Nebel zu aktivieren. Und ich meine, die Nebeldichte wird hier zwei in die erste Option,
es gibt Nebeldichte. Und je höher man es zieht, desto mehr holt man
die Leute da raus. Und damit das wirklich auftaucht, kann
man sogar
über diesen Wert hinausgehen. Sie können
zum Beispiel einen eingeben und viel Nebel
bekommen. Geh zu zehn. Und du kannst den Nebel wirklich
ausblasen. Also lasst uns für
etwas wie 0.1 gehen. Das Gute ist
, dass die
Veränderungen dramatisch
ständig in der Szene stattfinden. Gehen wir also für
etwas wie 0,50.05, was hier der höchste
Wert ist. Machen wir das nicht so neblig. Weil ich
das in Referenzen nicht gesehen habe. In
diesen Gebieten gab es nicht viel Nebel , weil es sehr
klar ist und ich in diesen Gebieten nicht so
viel Nebel gesehen habe. Machen wir es also zur Standardeinstellung. Und lass uns
die Lichtquelle suchen. Sie können diese Einstellungen speichern. Sie können einen
Screenshot daraus machen. Wenn du dich dramatisch
verändern willst. Also erstelle ich eine neue Version dieser
Szene und ändere sie ein wenig. Okay, wie hat eine
neue Version erstellt,
damit diese
unberührt bleibt und ich
werde einige
Dinge daran ändern. Lasst uns also zur Lichtquelle gehen und einfacher die Steuerung gedrückt halten und ich kann die Beleuchtung
manipulieren. Mal sehen, ob wir es in etwas anderes
ändern können. Und jetzt bekommen wir eine
Sonnenuntergangsfarbe ist wirklich schön. Versuchen Sie einfach,
die Sonne zu drehen , um zu sehen, was Sie
bekommen und was Ihnen gefällt. Dieser ist wirklich wunderschön. Von hier kommt viel
Sonne, dunkel
macht und
den Fokus auf diesen Bereich legt. Aber ich möchte, dass der Fokus
stattdessen hier liegt. So etwas, was dieser der hellste Punkt ist. Ich fühle mich also wie der
vorherige, den wir hatten, was ungefähr so war. Ich glaube, ich habe die Szene nicht
gespeichert. Lass es uns noch einmal öffnen ,
damit wir die
vorherige Bank bekommen, okay? Das haben wir und ich bin
sehr zufrieden damit. Lassen Sie mich zur Lichtquelle gehen
und die Temperatur ändern um ein bisschen
kühles Licht in
die Szene zu bringen , um zu sehen, was wir bekommen. Jetzt fügen wir ein bisschen
kühlere Beleuchtung hinzu. Es ist ein bisschen schöner. Prüfen wir es vorher und nachher. Mir gefällt, wie diese coole Farbe zur Szene beiträgt, und diese
macht sie so neutral. Ich möchte das deaktivieren. Ich möchte ein bisschen
gelblichen Sohn in die Szene bringen, aber das ist ein bisschen zu viel. Aktivieren wir das und bringen
einfach ein bisschen coole
Farben in die Szene. Nur ein bisschen um
etwas von dem gelben,
unnatürlichen Gelb auszuwaschen , das wir hier haben. Okay. Lassen Sie mich noch einmal das
Sonnenlicht auswählen, um zu sehen, ob ich diese Schatten auf diesen Bereich
zeigen lassen
kann. Nur ein bisschen. Ich bin nicht wirklich kein Fan davon die Beleuchtung zu
wechseln, wenn ich etwas
finde,
das gut funktioniert. Also habe ich
diese Farbmischung wirklich geliebt. Und das behalte ich. Wenn du etwas Gutes kriegen willst. Wenn Sie als natürlich angesehen werden, möchten
Sie wirklich nicht viele Änderungen vornehmen. Weil jede dramatische
Veränderung, die Sie hinzufügen werden , das realistische
Durcheinander Ihrer Szene ruinieren wird. Wenn Sie beispielsweise
die Lichtquelle nehmen und eine wirklich gesättigte
Farbe wie diese
ändern, erhalten
Sie
kein gutes Ergebnis. Versuchen Sie einfach, sich natürlich zu bewegen und ändern Sie die
Werte so leicht. Okay, und ich bin sehr zufrieden mit dieser Farbmischung
, die wir hier haben. Und jetzt gibt es auch ein
Post-Process-Volumen. Dieses Volume nach dem Prozess. Ich ermutige Sie wirklich, es zu ändern, wenn das Projekt fertig
ist, da es viele Werte ändern wird und
Sie die Werte falsch verstehen, wenn Sie versuchen, die Werte in
der Mitte Ihres
Projekts zu ändern . weiter. Der Nachprozess
wirkt sich auf die gesamte Szene aus, da es sich nur um eine kleine Box handelt. Und wenn Sie die ganze Szene wirklich
umfassen müssen, müssen
Sie sie vergrößern. Aber es gibt eine Option hier drin. Wenn du runterkommst,
gibt es unendliches Ausmaß. Es wird sich auf
die ganze Welt auswirken , egal wie klein das Volumen
nach dem Prozess ist. Und wenn ich das Häkchen deaktiviere , sehen
Sie, wir bekommen die Änderungen. Wenn ich das unendlich mache, wird
es
die ganze Welt betreffen. Sehen wir uns also einige
der Einstellungen an, die wir bisher geändert
haben. Die erste Einstellung, die wir
geändert haben, war die Exposition. Lass es mich mitbringen. Dies ist die Belichtung. Und wir haben es auf 11 gesetzt, um die Augenanpassung wirklich zu
entfernen. Weil es einen
natürlichen Effekt gibt, der
passiert, wenn man in die Sonne
schaut und dann einen dunkleren Bereich betrachtet. Es braucht ein bisschen Zeit
, damit sich Ihre Augen anpassen können. Lassen Sie mich das
deaktivieren und auch diesen deaktivieren. Jetzt schauen wir uns das Licht an. Siehst du, wenn wir aus der Dunkelheit
schauen. Zu hell. Es bleibt ein bisschen Zeit
, um sich das Eis an die neue
Beleuchtungssituation
anzupassen. Und wenn wir von
hell nach dunkel schauen, sieht
man, dass es ein bisschen Zeit gibt,
damit sich die Augen anpassen. Und das nennt man
die Anpassung. Und für die Beleuchtung möchten
wir
dies normalerweise deaktivieren, damit wir
alles bekommen , ohne
wirklich auf die Anpassung zu
warten . Wenn du eine Anpassung willst, kannst
du das wirklich abhaken. Aber ich
schalte es wirklich gerne an. Es gibt also noch
etwas, das wir geändert haben, und das war in der Farbkorrektur. Wir haben ein bisschen Kontrast hinzugefügt , um die Farben etwas niedriger zu machen. Lassen Sie mich also den Kontrast deaktivieren. Das Ding wird etwas
ausgewaschen und ich liebe es immer der Szene etwas Kontrast
zu verleihen, nur den 1.251 mache ,
damit die Turkers dunkler
und heller und heller werden. Und es gibt ein bisschen
Kontrast in der Szene, was ein großartiges
kompositorisches Werkzeug ist. Okay, jetzt
schauen wir uns an, was wir vom
Post-Process-Volume
bekommen können . Die Blüte ist etwas
wirklich blühendes. Es blüht das Licht aus. Wenn wir es aktivieren, wird
es das
Licht wirklich herausspringen lassen. Und wenn wir die
Intensität verringern, sehen Sie, das
macht den leichten Kellner
in vielen Bereichen. Und das ist etwas
, das ich sagen kann. Zum Beispiel träumt der Spieler in einem verträumten,
das
gesehen wird, von
etwas oder solchen Dingen. Vielleicht möchten Sie dies hinzufügen. Aber um
das realistisch zu machen, wollen
wir das wirklich nicht ändern. Es gibt diese chromatische
Aberration. Aktiviere es. Hier gibt es ein bisschen
Linsenverzerrung, die Sie wirklich
nutzen können. Lassen Sie mich es also ganz leicht auf
0.1 setzen. Um die Linien
etwas verzerrter zu machen. Sie können überall hingehen , um den gewünschten
Effekt zu erzielen. Ein bisschen Linsenverzerrung hilft also
auch ,
etwas realistischer zu sein. Lass mich in die Komposition gehen
alles in Ordnung, bis jetzt so gut. Lass uns für eine andere gehen
, die die Tiefenmaske ist. Und mit dieser dritten Maske können
Sie ein
Graustufenbild anwenden, zum Beispiel, lassen Sie mich eines finden. Genau wie dieses Perlin-Geräusch. Lass mich das von hier aus finden. Frühes Geräusch. Es versucht,
das Schwarz-Weiß-Bild hinzuzufügen das Schwarz-Weiß-Bild um das
Bild zu verzerren und es zu
machen, etwas von dem
Rauschen auf dem Bildschirm zu erzeugen. Lassen Sie es uns also aktivieren. Jetzt. Du siehst den Dreck, der aus dem Perlin-Geräusch
kommt. Dies ist das dritte. Und das ist es, was du auf dem Bildschirm
bekommst. Und das ist wirklich ein großartiger
Effekt, wenn Sie hinzufügen möchten, wenn Sie der Szene etwas
Farbaufschlüsselung hinzufügen möchten. Zum Beispiel können
Sie in einem
Spiel, in dem der Spieler die
Welt durch ein Glas betrachtet, die
Welt durch ein Glas betrachtet, ein paar
Rauheitsänderungen
hinzufügen , um
den Effekt etwas realistischer zu gestalten . Und natürlich kannst du das auch
tönen. Lassen Sie mich etwas
wirklich auffälliges machen. Und jetzt siehst du,
dass wir rot getönt haben. Und wenn ich es so hoch mache, bekommst
du so etwas, bekommst
du so etwas,
aber ich will es wirklich nicht so etwas
machen. Dann gibt es diese Kamera, die ich wirklich
nicht ändere. Diese Linsenflare ist der
Effekt, den Sie
auf dem Bildschirm erhalten , wenn das
Sonnenlicht so intensiv ist. Und wenn ich es anschaffe
und in die Sonne schaue,
siehst du, dass dies der
Effekt von Linsenflare ist. Und wenn ich es runterschalte,
siehst du, dass die Linsenfackel weitergeht. Machen wir es also
nicht so mächtig. Und sieh dir die
Kompositionskamera an. Lass es mich finden. Es ging
auch um Lens Flare. Lass es mich sehen. Es
wirkt sich nicht wirklich auf irgendetwas aus, also lösche ich das. Und für Bildeffekte gibt es diese Vignette
, die sehr wichtig ist. Und es wird die Ränder des
Bildes
verdunkeln und den
Fokus in die Mitte stellen. Und wenn ich es nach oben ziehe, würdest
du sehen, dass es beginnt,
die Kanten zu verdunkeln und
die zentriert zu lassen. Dies ist ein gutes kompositorisches
Werkzeug, um sicherzustellen, dass der Spieler darauf
konzentrieren kann, wo er richtig ist. Dann dieser Granger, dem Bildschirm viel
Rauschen hinzufügt. Und lassen Sie uns die Intensität anziehen. Du siehst, dass
so etwas passiert. Dies ist ein großartiger Effekt, den Sie hinzufügen müssen. Wenn dein Spiel es unterstützt. Zum Beispiel
schaut der Spieler durch einen
Bildschirm oder so. Welcher Effekt passiert. sind wir also nicht, wir benutzen das
nicht wirklich. Es gibt diese Schärfentiefe, mit der
Sie einige Bereiche
wirklich verwischen und einige Bereiche unberührt
lassen können. Für dieses Projekt tun
wir das nicht,
weil wir
die weite Landschaft haben , die
großartige Arbeit leistet. Es gibt also den Weißabgleich
und wir haben den gleichen Begriff,
Temperatur, die wir hier im
gerichteten Licht hatten. Wenn ich es runterziehe, bekommen
wir eine kühlere Farbe. Und wenn ich es hochziehe,
bekommst du wärmere Farbe. Und das ist im Grunde das umgekehrt
, was wir in der Sonne hatten. Und es gibt diese Tönung, die uns Sci-Fi-Effekt
bringt
, den du wirklich nicht liebst. Es gibt also diese Sättigung. Jetzt kommen wir in
die Farbabstufung. Und das sind wirklich
leistungsstarke
Farbvarianten , in denen
Sie wirklich viele Dinge tun können. Wenn Sie also
die Sättigung erhöhen, erhalten
Sie mehr
Farbsättigung. Wenn Sie es deaktivieren, sehen
Sie etwas
Schwarz-Weißes. Also lasst uns eins machen. Und Sie können auch
einige Farben hinzufügen , um
diese Sättigung zu ermöglichen. Also lasst uns das deaktivieren. Und der Kontrast hat natürlich gesehen, dass es diesen
Gamma Gain und Offset gibt. Und ich
ermutige Sie wirklich nicht,
diese Farben zu ändern , es sei denn, Sie
haben einen guten Grund dazu. Dies ist ein guter
Silhouettenmarker. Indem du dieses Gamma benutzt. Dann sein Gewinn, der
die Szene wirklich aufhellen oder verdunkeln kann. Es ist wie ein Multiplikator für
das Licht, das Sie haben. Und dann gibt es Offset , der Ihre Szene wirklich
verändern kann. Und ich kriege etwas Gutes. Ich empfehle
dir wirklich nicht, dies zu ändern. Wir haben also diesen
Sättigungskontrast, Gammagewinn, einen globalen Offset, und dies
verändert weltweit alles. Und dann haben wir Schatten
Mitteltöne und Highlights. Schatten beeinflussen die dunkleren Bereiche, zum Beispiel diese Bereiche, wenn ich sie ändere, lassen Sie mich die Schattenfarbe ändern. Du siehst jetzt alles ändert sich
nur in diesem Bereich. Lass es mich richtig auftauchen lassen. Sie sehen alles in Schattenbereichen und jede Änderung, die Sie diese Suche durchführen wenn Sie hier die gleichen
Steuerelemente haben, haben
wir
Schattenkontrast, Entschuldigung, Sättigungskontrast,
Gammagewinn
versetzt. Aber sie werden sich nur
auf die Schattenbereiche auswirken. Und dieser Mittelton
ist für Bereiche gedacht, die weder Schatten noch reines Licht
sind. Es wird sich auf
die dazwischen liegenden Bereiche auswirken. Und das Highlight wird sich
auch auf die leichteren Bereiche auswirken. Wenn Sie lösen möchten, um die beste Farbe zu
erhalten, ändern
wir nichts. Es gibt also diese Mischung,
Misc und Verschiedenes. Und hier drin ist die Farbabstufung am
wichtigsten. Und lass es mich
einschalten und diese ebenfalls einschalten. Wir haben etwas, das als Nachschlagtisch
bezeichnet wird, und du kannst sie beschwören. Einige der Unreal
Engine-Voreinstellungen suchen nach LUT,
die für Nachschlage-Tabelle steht, und bringen einige von ihnen
herein, um ihre Wirkung zu sehen. Dies sind einige Farben, die die Farben
Ihrer Szene abhängig von der
Voreinstellung
ändern , die Sie ihnen geben. Also siehst du, wenn ich es anspreche, ist
es nur eine kleine Textur. Sie sehen, dass die Auflösung 256 mal 16
beträgt. Es ist ein Bild,
in das Sie Ihre RGB-Farben
einfügen und sie dann ändern
, um eine neue Farbe zu erhalten. Und Sie können
dies aus Unwirklichen exportieren, zum Beispiel in Photoshop
und versuchen, es zurückzubringen. Und jede Farbe
, die Sie in
Photoshop ändern , wird auch hier
betroffen sein. Diese Farben sind also wirklich cool
für diese tropische Gegend. Lass uns heute Morgen gehen. Dies sind einige Voreinstellungen. Du kannst das wirklich in
Photoshop bringen und versuchen, sie dort zu
ändern. Um ein bisschen Übung zu haben, habe ich eine neutrale
Farbnachschlagetabelle
für Sie importiert , damit Sie sie in Ihren Projekten
verwenden können. Und das ist von der
Unreal Engine-Website. Und ich habe das gezogen und in den
Texturordner
gelegt, und ich kann es ziehen,
du kannst es bekommen. Und eine Sache, die
Sie bei der
Farbnachschlagetabelle bemerken ,
ist, dass
Sie hier für die Texturgruppe für die Standardeinstellung auf World eingestellt
ist. Lassen Sie mich das also in die Welt bringen. Du siehst, dass es pixelig wird. Und um die beste
Qualität zu erhalten, die Sie wollen. Ziehen Sie diese nach unten und
suchen Sie nach einer Nachschlagetabelle. Und das ist die
Voreinstellung der
Farbnachschlagstabelle , die Sie studiert haben und auf Speichern klicken. Okay, jetzt diese
Farbnachschlagetabelle, lass mich sie in das
Post-Process-Volume ziehen. Lassen Sie mich die Lautstärke
nach dem Prozess erhöhen. Und das
habe ich im Inhaltsbrowser ausgewählt. Weisen wir es hier zu. Und das ist die
Farbnachschlagetabelle. Es ist neutral. Sehen Sie, wenn ich
es ein- und ausschalte, passiert nichts,
weil es wirklich die neutralen RGB-Farben sind
, die Sie erwarten. Um sicherzustellen, dass wir die Leistungsfähigkeit von Photoshop
nutzen können. Innerhalb von Unreal Engine. Wir gehen in den Inhaltsbrowser. Und hier drin
möchte ich das aus
Unreal exportieren , damit wir
das in Photoshop manipulieren können. Sie wählen es also im
Inhaltsbrowser und in Asset-Aktionen aus. Sie haben Exporte gedrückt. Sie möchten es also exportieren, aber jetzt wird es als Ziel
exportiert. Das spielt wirklich keine Rolle. Wir werden
es als PNG zurückimportieren. Also lasst uns sparen, um sicherzustellen, dass wir die Szene ändern
können. Ich hole mir einen Screenshot, wähle dieses Menü
aus
und klicke auf einen hochauflösenden Screenshot. Und klicke auf Speichern. Es wird das
für Sie in einem Ordner speichern. Die Entschließung
spielt also keine Rolle. Wir brauchen nur etwas
, das wir für Farben halten können. Und
das habe ich in Photoshop importiert. Und das ist das Ziel, das
wir haben, die Nachschlagetabelle. Ziehen wir es rein. Und das hat neutrale
Farben, die Sie haben. Ich gehe zu Control
a, um es auszuwählen
und es dann zu kopieren und dann wieder in die Szene einzufügen
, es irgendwo zu
lassen, lass es einfach hier sein. Und dann möchten Sie alle Anpassungen vornehmen, die Sie
beispielsweise
mit diesen Einstellungsebenen verwenden können mit diesen Einstellungsebenen verwenden , lassen Sie
es uns etwas kontrastiger machen. Ich mache es zu etwas
, das wirklich sichtbar ist. Lassen Sie uns also viel Kontrast hinzufügen. Fügen wir eine Farbsättigung hinzu. Um mehr zu lesen. Ich mache mir etwas
, das wirklich auftaucht. Nehmen wir an, dass wir
mit diesen Änderungen
, die wir vorgenommen haben, zufrieden sind. Was Sie also tun
müssen, ist
diese Ebenen bis zu
diesem Zeitpunkt auszuwählen . Und dann mit der rechten Maustaste klicken
und Layer zusammenführen Jetzt sehen Sie, dass alles, was wir getan
haben, hier
eingebrannt wird, und es sollte sich das nicht
wirklich ansehen. Um dies wieder in
Andrea zu importieren , wählen Sie eine Ebene aus
und halten Sie die Kontrolle gedrückt. Und klicken Sie einfach, um
alles auszuwählen , was sich in dieser
Ebene befindet. Halten Sie Strg und C gedrückt
und erstellen Sie ein neues Dokument. Und standardmäßig gibt
es Ihnen
die Größe des
Bildes, das Sie haben. Klicken Sie auf Erstellen und fügen Sie es hier ein. Jetzt wollen wir dies als
PNG-Steuerelement speichern und S setzt
das Format hier auf PNG. Und nennen wir es
editiert zugrunde liegende LUT. Okay, heb es auf. Jetzt gehen wir zurück
zu Unreal Engine. Und hier drin,
gehen wir ein paar
Schritte zurück , um dies mit dem Bild
vergleichen zu können , das wir in Unreal bekommen. Also lasst uns das in Unreal importieren. Und das ist, dass ein UTI-Punkt-PNG
bearbeitet wurde. Okay? Wir haben es reingebracht. Um
sicherzustellen, dass es einwandfrei funktioniert. Wir müssen in
die Texturgruppe kommen und nach einer Nachschlagetabelle suchen, Okay? Und klicke auf Speichern. Jetzt müssen wir
dieses auswählen und in
den Post-Prozess kommen. Und hier im
Bereich Farbabstufung, lass es mich finden. Es ist hier drin. Wir
wollen es anwenden. Sie sehen also, alles
, was wir in
Photoshop gemacht haben , wurde dort
angewendet. Es ist eins zu eins
im Vergleich zu Photoshop. Und das ist wirklich
eine leistungsstarke Möglichkeit, Photoshops Power
in Unreal Engine zu nutzen. Natürlich können Sie jede Software
verwenden, die Lookup-Tabellen verwendet. Aber in diesem Fall, da wir
Photoshop verwenden ,
erzählen Sie von Photoshop, aber im Grunde genommen können Sie jede Software
verwenden, die Farbabstufung
bis zur Farbqualität
unterstützt und sie wieder in Unreal Engine
umwandeln um die Leistungsfähigkeit
dieser Software
sowie der Unreal Engine nutzen zu können, wirklich eine gute Art zu verwenden. Lassen Sie mich also sehen, ob
ich eine
dieser Lookup-Tabellen verwenden kann , die
Unreal Engine zu bieten hat. Dies ist bearbeitet und wurde auch hier
hinzugefügt. Also ich schaue nicht
ständig ein und aus, um zu sehen, ob mir
die Farben nicht gefallen haben. Das ist es nicht. Das ist nicht so gut. Schauen wir uns das an. Das ist gut, aber
ein bisschen gesättigt. Natürlich können Sie diesen Schieberegler
überprüfen, um den vorherigen zu erhalten oder den neuen oder
etwas dazwischen zu erhalten. Ich verwende also keine Farbnachschlagetabellen
für dieses Projekt. Okay? Der nächste ist dieser Film. Und du kannst sie ändern, um zu sehen, ob dir etwas gefällt oder nicht. Und normalerweise ändere ich wirklich
keinen von ihnen, weil dies
gute Standardwerte sind. Aber wenn wir ein bisschen
Kontrast hinzufügen oder ein bisschen Gamma oder irgendetwas hinzufügen möchten Kontrast hinzufügen oder
39. Schlussbemerkung: Also herzlichen Glückwunsch
und danke. Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss dieses Kurses. Und ich hoffe, dass Sie von diesem Kurs ein bisschen
gelernt haben. Und danke, dass du den
nächsten beiden Tutorials vertraut hast. Wir haben das Beste getan
, um Ihnen hochwertigsten Tutorials
zur Verfügung zu stellen,
die Ihnen helfen, Ihre Karriere
voranzutreiben. Und ich hoffe, dass dieser Kurs
wirklich einige Punkte hat ,
die Sie lernen müssen. Wir begannen damit,
Referenzen zu sammeln und dann
den Blackout zu machen und alles so modular wie
möglich zu machen, damit wir so viel
wiederverwenden können , um
diese Umgebung zu schaffen. Und wir haben viele
der Technologien verwendet, genau wie Nanobots, Lumen- und Mega-Baugruppen und vieles mehr, was die neue Software zu bieten
hat. Und nochmals vielen Dank, dass Sie den
nächsten beiden Tutorials
vertraut haben. Und ich hoffe, du hast Spaß beim
Lernen von Dingen zusammen. Also segne Gott dich und auf Wiedersehen.