Erstellen von Next-Gen Umgebungen in UE5 | Nexttut | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Erstellen von Next-Gen Umgebungen in UE5

teacher avatar Nexttut, A Specialist in CG Tutorials

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:54

    • 2.

      Planung Und Referenzen

      10:32

    • 3.

      Benutzeroberfläche der Software

      72:33

    • 4.

      Die Landschaft In Gaea

      33:08

    • 5.

      Landschaft in UE5 importieren

      21:28

    • 6.

      Vergrößerung des Dock

      43:29

    • 7.

      Vervollständigen des Dock

      45:40

    • 8.

      Die Bäume Blocking

      32:29

    • 9.

      In To

      21:08

    • 10.

      Blockieren des modularen Dock

      72:45

    • 11.

      Sculpting Details

      82:39

    • 12.

      Skulpturen der kleinen Details

      57:00

    • 13.

      Dock Modulares Kit UV

      70:35

    • 14.

      Kitbashing Dock Modularer Kits

      72:09

    • 15.

      Final Kitbashing des Docks

      83:47

    • 16.

      Texturing

      88:02

    • 17.

      Vervollständigung der Dock

      61:30

    • 18.

      Material

      36:12

    • 19.

      Das erste Master

      65:04

    • 20.

      Zweite UV- Und RGB

      55:34

    • 21.

      Layering

      47:32

    • 22.

      Scheune erstellen

      89:08

    • 23.

      Foliage erstellen

      86:25

    • 24.

      Foliage in der Zbrush

      75:23

    • 25.

      Highpoly Foliage Kitbashing

      98:46

    • 26.

      Laub und Textur backen

      71:13

    • 27.

      Die Foliage Texturierung

      57:53

    • 28.

      3D Realtime

      68:49

    • 29.

      3D Realtime

      69:16

    • 30.

      Foliage Und Wind

      59:53

    • 31.

      Nanite Meshes für den Strand

      89:17

    • 32.

      Nanit für Blocky Felsen

      66:32

    • 33.

      Nanit für geschichtete Felsen

      48:38

    • 34.

      Texturierung des Beach

      80:12

    • 35.

      Texturierung des Rock Kit

      51:24

    • 36.

      Nanite durch Terrain ersetzen

      106:34

    • 37.

      Water erstellen

      34:28

    • 38.

      Licht- und Postverarbeitung

      47:46

    • 39.

      Schlussbemerkung

      1:11

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

526

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Möchten Sie mehr über die neuesten Workflows in der Realtime erfahren?

Dann begrüße ich dich in der Erstellung von Next-Gen Umgebungen in UE5-Kurs begrüßen.

WARUM SOLLST DU VON MIR LERNEN:

Mein Name ist Arash Aref und ich bin schon seit einiger Zeit 3D-Umweltkünstler gewesen. Ich habe eine große Menge an Erfahrung in der 3D-Umgebung Kunst für Spiele unterrichten.

Am Ende dieses Kurses:

● Du wirst auch ein Verständnis über die vollständige Level mit UE5 und anderer Software haben.

● Du wirst eine Menge an Pipelines und Workflows lernen, wenn es um Mesh und Textur und Materialerstellung für Realtime geht.

WAS LERNE ICH:

Einsatz neuer UE5 Technologien wie LUMEN und NANITE und

● So planen und ausführen einer vollständigen Umgebung

● Hochwertiges AAA Prop authoring für Spiele

● Verwendung von Blender als die main

● Gaea zur Erzeugung von Terrains verwenden

● Hochwertiges Laub, Vegetation und Baum erstellen

● Materialausführung für Spiele

● Skulpturen natürlicher Elemente wie: Stein, Stein, in Zbrush

● Erstellen hochwertiger Texturen in der Texturen der Substanz 3d Maler und der Substanz 3d Designer

IST DIESER KURS RICHTIG FÜR MIR:

● Ich habe diesen Kurs für 3D-Spieler konzipiert, die für Spiele schön aussehende Umgebung machen möchten.

● Der Kurs richtet sich auch an Künstler, die ihren Workflow in UE5, Zbrush, Blender und Substance 3d Painter und Substance 3d Designer beschleunigen und ihre Fähigkeiten in der Umweltbildung für Spiele verbessern möchten.

WER NICHT DER IDEALE STUDENTEN:

Dieser Kurs ist nicht für absolute 3D-Anfänger konzipiert.

WAS SOLL ICH FÜR DEN KURS KENNEN ODER HABEN:

● Ich erwarte, dass du eine Art grundlegender 3D-Erfahrung hast.

● Du solltest Zbrush, Blender, UE5, Stoff-3d-Maler und Stoff-3d-Designer und Gaea auf deinem Computer installiert haben.

Wenn du also eine vollständige 3D-Umgebung machen möchtest, dann komm jetzt mit mir und nimm deine Fähigkeiten auf die nächste Stufe an.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Nexttut

A Specialist in CG Tutorials

Kursleiter:in

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen bei den nächsten zwei Tutorials. Mein Name ist Raj und ich werde Ihr Kursleiter in diesem Tutorial sein Ihr Kursleiter in diesem Tutorial Sie erfahren mehr über die neuesten Techniken zur Erstellung von Umgebungen für Spiele. Das ist also der Kurs für dich. In diesem Kurs werden wir viel aus der Referenzsammlung lernen und wie wichtig das ist und die Planungsphase. Und natürlich werden wir den Blackout mit den einfachen Formen erstellen , um sicherzustellen , dass die Komposition funktioniert. Und danach werden wir die AAA-Aufforderungen von Maßnahmen zu Texturen erstellen , um sicherzustellen , dass wir in diesem Tutorial viele Dinge behandeln. Wir werden auch einen Blick auf neue Unreal Engine-Funktionen wie Lumen 98 und Mega-Baugruppen werfen, um sicherzustellen, dass wir die Gleichheit so hoch treiben , dass AAA-Umgebungen für den nächsten gesendeten James, jährliche Verwendung, geschaffen werden Loom und die neue globale Illumination. Das ist Echtzeit, wirklich der neue Fortschritt in Unreal Engine fünf, um sicherzustellen, dass die Beleuchtungsumgebung auch gut wird Wir würden eine gute Produktpalette erstellen aus modulare Bauweise bis hin zu natürlichen Elementen wie Laub sind Bäume, Sträucher, Bananenbäume, Palmen. Um sicherzustellen, dass viel Laub wie ich bedeckt war. Und wir werden uns auch für den Steinkiesel und die Schaffung des Islam entscheiden. Das Gute an diesem Kurs ist, dass wir so viel über Modularität lernen werden, weil wir Kits erstellen und aus diesen modularen Cheats eine riesige Welt aufbauen werden. Und obwohl wir die Grundlagen der Benutzeroberfläche behandeln werden, aber ich empfehle Ihnen wirklich, ein wenig Vertrautheit mit der Software zu haben , einschließlich Blender, Unreal Engine fünf, Substanzmaler, Designerin, Gloria, und natürlich ZBrush. Und es ist ein Kurs, der keine Zeitraffer hat. Die meisten Kinder wissen schnell vorwärts. Alles wurde erklärt, dass wir am meisten lernen und das Beste aus diesem Kurs herausholen. Also mein Name ist Josh, und ich werde beim nächsten Zahn angewiesen Hoffnung, großartige Erfahrungen zusammen zu haben. Wir sehen uns also im Kurs. 2. Planung und Referenzen: Okay, Hallo und danke fürs Zuschauen. Ich hoffe, dass ich eine tolle Zeit zusammen habe. Für diesen Kurs habe ich mich entschieden, eine Art Pirateninsel-Umgebung zu schaffen. Dies sind die Referenzgremien, die ich versammelt habe. Und um jegliche Inkonsistenz zu beseitigen, sehen wir nur die wichtigsten. Das ist eine Art von Sache, die ich anstrebe. Ich werde eine Insel errichten, eine Art Irland, dieses Ding mit einem Hafen. Und wir werden einige tropische Pläne aufstellen , die Sie in Piratenfilmen sehen. Wir werden einige Gedichte erstellen, einige verschiedene Variationen davon. Ein paar Bananenbäume, ein paar Farne. Und Irland selbst, das aus vielen Felsen und Wasserschadern bestehen wird . Wir werden ein paar Züge und solche Dinge bauen. Und diese Planungsphase ist wahrscheinlich der wichtigste Schritt, wenn es um die Erstellung von Umgebungen für Spiele geht, denn ohne die richtige Planung werden Sie scheitern. Und die Erfolgschance wird sich dramatisch verringern. Und warum diese Planung so wichtig ist, denn diese Planung ist wie eine Grundlage für ein Haus. Und dann geht niemand in ein Haus, ohne die Fundamente zu erledigen. Der wichtigste Schritt bei Planung ist das Sammeln und Sammeln von Referenzen. Und diese Referenzen garantieren, dass Sie eine Umgebung schaffen, die so authentisch wie möglich ist so authentisch wie möglich und die Menge an Rätselraten reduziert, das Sie haben. Und wir helfen Ihnen, während des gesamten Projekts viele fundierte Entscheidungen zu treffen. Wir haben uns für dieses Thema von Pirate Island entschieden , weil es viele Herausforderungen mit sich bringt. Wir müssen eine gute Geländeunterstützung schaffen. Wir müssen ein paar Wassershader erstellen. Wir müssen viele Steine, Pflanzen und Vegetation schaffen . Und natürlich müssen wir eine Art kaputten Hafen schaffen, der lange aufgegeben wurde. Und ich liebe es immer, Dinge aufzugeben weil sich dieses kaputte Zeug viel herausfordernder erweist, als gesunde, saubere und unberührte Bereiche zu schaffen . Und denken Sie daran, dass Sie eine Referenzstreuung benötigen, Sie müssen einige Dinge im Hinterkopf haben. Sie benötigen Bilder, die die großen mittleren und kleinen Formen unterstützen. Sie benötigen Bilder, die zum großen Image beitragen. Die Dinge, die wir am meisten sehen , wenn wir das Bild von weit her betrachten. Hier sehen wir also die Komposition und wie die Bäume zusammengestellt wurden und wie wirklich die Umwelt mit Arbeit und Wasser vermischt wird . Aber dieser hilft nicht wirklich bei der Entscheidung, welche Art von Paul Muni geschaffen werden soll. Wir müssen also nach Home-Bildern suchen und Bilder finden , die etwas näher sind als die Bilder , die Sie hier sehen. Wir haben viele Nahaufnahmen aus allen möglichen Gedichten, Formen und Dingen, die uns helfen werden. Sie benötigen also Referenzen, die Ihnen helfen, zu entscheiden, was die großen Formen sind, welche mittleren Formen sind und was für kleine Formen sind. Zum Beispiel können wir hier viele Details unterscheiden , die nicht zu erkennen sind. Zum Beispiel haben Sie in einem Bild wie diesem oder einem Bild wie diesem oder einem Bild wie diesem Bilder Bilder von vier Aufnahmen, mittleren Aufnahmen und Nahaufnahmen. Das wird Ihnen beim Erstellen von Umgebungen sehr helfen. Einer der Gründe, warum wir uns für dieses Thema Irlands entschieden haben, ist natürlich dieses Thema Irlands entschieden die Verwendung der Nanotechnologie, die Unreal Engine uns bietet. Wir werden qualitativ hochwertige Arbeiten ohne Optimierung erstellen . Und wir werden sie direkt aus ZBrush importieren , ohne Low-Poly-Versionen davon zu erstellen. Und dies wird die Qualität der Szene insgesamt wirklich verbessern. Und wir werden das Lumen auch benutzen, um unsere Szene zu beleuchten. Die Hauptanstands-App für dieses Tutorial wird Blender sein. Wir werden eine Menge Dinge in Blender machen. Und wir werden das Substanzpaket für die Texturierung verwenden. Und ich meine Substanz-3D-Maler, 3D-Designer. Und wir benutzen den Pinsel, um viele Dinge detailliert zu beschreiben. Und natürlich schaffen wir die Landschaft mit Gaia. Natürlich. Im Moment mit der Veröffentlichung von Unreal Engine für den frühen Zugang wird die Landschaft nicht vom Lumen aufgegriffen. Und Sie werden verstehen warum, wenn wir zur Beleuchtungssitzung gehen. Aber im Moment ist es gut zu wissen, dass wir die Landschaft als Blackout schaffen. Natürlich erstellen wir einen Blog namens Landschaftsbau Gaia und ersetzen ihn dann durch hochwertige 98 Maßnahmen, damit sie nach Lumen ausgewählt werden und zur Beleuchtung der Szene beitragen. Und natürlich ist eine der Technologien, die Unreal Engine uns zur Verfügung stellt, das Mega-Montagewerkzeug. Sie mithilfe von Mega-Assembly Erstellen Sie mithilfe von Mega-Assembly natürliche Elemente wie diese, Klippen, Felsen und Dinge. Genau wie ein modularer Ansatz werden wir zum Beispiel einige Produktvarianten erstellen. Drehen Sie sie, verdrängen Sie sie, skalieren Sie sie und mischen Sie sie in einem Level zusammen, um als Voreinstellung zu dienen, und ein Prefab wird tendenziell in ihrer Umgebung verwendet. Und natürlich werden wir viele Pflanzen und Vegetationen schaffen , die zum Beispiel etwas schwieriger zu machen sind als normale Vegetationen Diese tropischen Pflanzen weisen viele Unregelmäßigkeiten auf. Du hast es hier gesehen. Diese Bananenblätter haben viele Unregelmäßigkeiten in sich und sind ein bisschen herausfordernd, aber wir werden die Herausforderung meistern und die Dinge gemeinsam erledigen. Also werden wir Farne auch für Firmen und Dinge herstellen. Wir werden Blender verwenden, um einen Blackout zu erstellen, und dann beschreiben wir sie in zBrush und verwenden die Alpha-Ausschnitt-Technik, um Laub, 3D-Fallmessgeräte und wichtige Erkenntnisse zu erstellen . Andrea, Natürlich ist das Laub vorerst, wird auch nicht durch Lumen und Nicht-IT unterstützt. Also werden wir sie auf die alte Schule schaffen. Und der Nachfolger ist, dass die Kreation einer der interessantesten Teile sein wird , die wir in diesem ganzen Tutorial haben und einer der längsten. Weil wir viel Vegetation und Pflanzen machen werden. Und natürlich sehen wir die Referenzen für sie später, wenn wir zur Laubschöpfung gehen. Aber für Anfänger werden wir einen Stromausfall für sie erstellen. Nach dem Blackout werden wir dann iterieren, iterieren und iterieren mehr, um die Umgebung auf meinem Weg zu machen. Wenn es um die Schaffung von Umwelt geht, wird zuerst der Block Out geschaffen, weil der Blackout das Fundament sein wird, das sicherstellt, dass wir eine Umgebung schaffen, die so authentisch ist das Fundament sein wird, das sicherstellt, dass wir eine Umgebung schaffen wie möglich. Und natürlich sorgen wir dafür, dass wir die Umwelt in den richtigen Proportionen und Maßstäben haben . Und in den ersten Sitzungen werden wir so etwas mit einigen grauen Kästen erstellen . Natürlich geben wir ihnen Farbe, um die Zusammensetzung und die Farbe der Umwelt etwas mehr zu verstehen . Aber insgesamt wird die Sache in den Anfangssitzungen so etwas sein. Wir werden einige einfache Formen erstellen, einige elementare Formen, die dem Ganzen ähneln , was wir kreieren werden. Wenn Sie beispielsweise einen Baum erstellen möchten, importieren wir so etwas, einen Zylinder und nennen ihn in den Anfangsphasen einen Baum. Denn wenn wir in den Anfangsphasen anfangen, einen echten Baum zu erstellen, könnte es in Zukunft passieren , dass wir diesen wirklich nicht verwenden müssen. Wenn wir so werfen, wie wir sind, verschwenden wir wirklich viel Zeit, weil wir einen AAA-Asset geschaffen haben , der niemals verwendet wird. An den ersten Stellen werden wir also Blackouts verwenden, die der Form und den großen Formen ähneln , um die Komposition, die Kameraplatzierung, einige Farben, ein bisschen Beleuchtung zu überprüfen die Kameraplatzierung, einige Farben, um zu sehen, wie die Umwelt sein wird. Und dann haben wir dafür gesorgt, dass alles perfekt zusammenarbeitet. Wir fangen an, echte Requisiten und Assets und Texturen, Materialien und ähnliches zu erstellen . Wir müssen nur in der Anfangsphase sicherstellen , dass unsere Umgebung einwandfrei funktioniert. Es ist also gut, der Versuchung zu widerstehen AAA-Assets überhaupt zu erstellen. Und fangen Sie zuerst an, einen Blackout zu erstellen. Als wir sichergestellt haben, dass wir anfangen, diese zu verbessern. Und für die Beleuchtung erstellen wir auch einige einfache Beleuchtungspässe , die uns helfen , sicherzustellen , dass unsere Umgebung so funktioniert, wie sie sollte und die Komposition und alles vor sich geht. Und dann beginnen wir in den späteren Phasen zu iterieren und zu schichten, schichten und zu schichten und zu schichten , um etwas Schönes zu schaffen. Jetzt haben wir ein wenig Verständnis dafür, wie das Projekt verlaufen wird. Wir werden uns die Software ansehen , die wir für dieses Projekt verwenden werden, nämlich Blender, Goryeo, ZBrush, Substanz und Unreal. Natürlich wird dieser Look nicht so tiefgreifend sein, denn dies ist keine Einführung, um unseren Kurs zu kombinieren. Und wir nehmen an, dass Sie in erster Linie ein wenig vertraut mit der erwähnten Software vertraut mit der erwähnten Software sind, aber wir werden die Änderungen und einige Verknüpfungen sehen , die Sie geändert haben um die Experimente ein bisschen besser zu verbessern. Okay, wir sehen uns dort. 3. Benutzeroberfläche der Software: Also hier sind wir in Blender und Blender wird als Brücke zwischen zBrush und Unreal fungieren . Und natürlich wird der Mixer selbst die wichtigste DCC-App sein, die wir verwenden. Wir machen viel von der Modellierung Texturierung mit grundsätzlich vielen Dingen in Blender. Kreditgeber ist jedoch so anpassbar, dass nicht herausgefunden wird, dass wir einige der Änderungen der Verknüpfung überprüfen müssen einige der Änderungen der Verknüpfung überprüfen , die vorgenommen wurden, um meine Erfahrung viel zu verbessern. Natürlich steht es Ihnen frei, das, was ich verwende, nicht zu verwenden, aber um sicherzustellen, dass sich alle auf derselben Seite befinden, müssen wir sie behandeln. Das erste wichtige Add-On, das Sie installieren müssen, ist dieser Patricks Adam , der für Batch FBX steht. Und du kannst es von diesem GitHub-Link abrufen. Natürlich habe ich den Link in einer Word-Datei bereitgestellt, die sich in Projektdateien befindet, zu denen Sie gehen und einfach den Link hier einfügen können . Was diese schlechten Kopfschmerzen also tun, ist das R -Objekt auszuwählen und einfach Exportieren zu drücken und es wird in einen Ordner exportiert, dem wir es zuweisen. Aber zuerst, um das Add-On zu installieren, möchten Sie hierher kommen und den Bearbeitungsmodus bearbeiten und zu referenzierten, entschuldigen Sie mich, Einstellungen. In diesem Add-On-Menü klicken Sie einfach auf Installieren. Dann verweisen Sie auf den Ordner, den Sie das Add-On-Tool installiert und kopiert haben , wählen ihn aus und klicken Sie auf Atome installieren. Also habe ich es installiert. Also werde ich nichts tun, aber du musst Add-Ons installieren klicken , damit es hier verfügbar wird. Was dieses Pad also macht, ist Objekte nach Andrea zu exportieren. Und es hat einige Möglichkeiten, um uns beim Export viel besser zu helfen . Aber zuerst müssen wir einen Ordner zuweisen. Und das ist der Ordner , den wir verwenden werden. Und dann klicke auf Akzeptieren. Der Ordner wird also hier verfügbar. Und jetzt müssen Sie auf den Export klicken. Aber es gibt ein paar Optionen, die wir durchgehen müssen , wenn Sie ein Objekt erstellen und es überhaupt in Unreal importieren möchten es überhaupt in Unreal importieren Sie müssen es in den Mittelpunkt der Welt stellen. Der Drehpunkt ist also in der Mitte und alles funktioniert gut. Wenn wir das Objekt beispielsweise hier hineinlegen und nach Unreal exportieren, wird der Pivot auf die Welt zentriert sein. Und es wird von diesem Pivot versetzt , den wir hier in der Mitte des Objekts haben. Diese Mitteltransformation ermöglicht es uns , den Standort des Objekts in der aktuellen Welt zu umgehen. Wenn wir es exportieren, wird es immer als Centerobjekt exportiert. Um herauszufinden, was es tut, wir es zuerst deaktiviert, um den Effekt zu sehen, und klicken Sie auf Exportieren. Jetzt sehen Sie, dass das Objekt exportiert wurde. Lass uns echt besitzen. Und das ist das gleiche Objekt , das wir exportiert haben. Importieren wir es. Wir wollen wirklich nichts tun. Wir müssen es nur exportieren, importieren. Entschuldigen Sie mich. Los geht's. Bringen wir das Objekt hier rein. Und du siehst das Objekt, du kannst hier nichts sehen. Und deshalb wurde das Objekt hier platziert. Siehst du, das ist das Objekt und dies ist das Zentrum der Welt in Blender, wie du es hier siehst. Dies ist das Objekt und dies ist das Zentrum der Welt. Wenn wir die Center-Transformation aktivieren, egal wie Sie sie in der Welt platzieren, wird sie immer bei den Nullen, Nullen 0 in x und y und z exportieren . z Objekt und klicken Sie auf Importieren. Jetzt wurde der Pivot korrekt platziert, wie wir es wollen. Stellen Sie also sicher, dass die Sensorübertragung immer aktiviert ist. Denn oft passiert, wenn man irgendwo weit weg von der Mitte der Welt Objekte hat. Und Sie möchten, dass der Drehpunkt immer am selben Ort wie das Objekt bleibt. Mehr ist die angewandte Übertragung. Es gibt viele Male, in denen Sie sich drehen. Zum Beispiel drehen und viele Manipulationen in einer Skala drehen sich und alles andere. Wenn die angewendete Transformation gebunden ist, wird die Transformation immer auch auf diese angewendet. Sie sehen, dass sich das Objekt als alles andere dreht, weil wir eine Skalierung haben. Die Waage und alles wurde ruiniert und du musst es reparieren. Und eine Möglichkeit besteht darin, auf Anwenden zu klicken. Und das macht das im Grunde genommen. Es setzt alles auf den Standardwert, sodass Standardproportionen alle eins werden. Und es ist gut, wenn Sie Einblicke in andere Anwendungen exportieren , wird die Transformation und alles in Ordnung sein. Diese eine materielle ID. Es gibt viele Male, in denen Sie ein Objekt erstellen, zum Beispiel, lassen Sie mich dies tun und hier reingehen. kommen Sie beispielsweise hierher und wählen diese Fläche aus und weisen ihr ein neues Material zu. Zum Beispiel, um dies zu einem neuen Material zu machen. Und Sie sehen, wenn Sie zu diesem materiellen Abschnitt kommen, hat dieses Objekt einige Materialien. Lassen Sie mich die Farbe ändern. Damit es prominenter wird. Du siehst also, dass wir ein paar Materialien dazu haben. Wenn Sie beide Materialien beibehalten möchten, möchten Sie dieses deaktivieren. Denn wenn es aktiviert ist, wird es beide Materialien überschreiben und sie zu einem machen. Lassen Sie uns also eine Material-ID aktivieren und exportieren. Und wieder, getestet in nicht-real. Wie Sie gesehen haben, hatte Material ein paar Material. Dieses Objekt hat ein paar Materialien in Unreal in Blender. Und wenn wir mit diesen Bedingungen in Mixer importiert haben, sehen Sie, dass das Material gerade auf ein Material zurückgesetzt wurde . Wenn Sie, wenn Ihr Objekt mehrere Materialien hat, deaktivieren möchten, dass diese Größenänderung hier passiert ist weil wir das Objekt in Blender rezitiert haben und das spielt wirklich keine Rolle. Ein weiteres Add-On, das Sie installieren können , ist natürlich standardmäßig in Blender. Und in diesem Add-On-Bereich kommen Sie hier rein und suchen nach Pi. Und es sind diese Viewport Pyrimidinen. Und wenn ich es deaktiviere, um zu sehen, ob ich zum Beispiel hier drin gedrückt habe , drücke Control und a, du siehst dieses Menü hier drin, welches das Menü für Transformationen ist, die ich mache. Aber wenn Sie es aktivieren, indem Sie Control und a drücken, sagen Sie ein Menü wie dieses, das ein bisschen besser funktioniert. Aktivieren Sie es also und Sie erhalten viele Kuchenmenüs in Ihrem Mixer. Das nächste Hinzufügen , das Sie verwenden können, ist dieses riesige interaktive Tool, das in diesem GitHub-Link verfügbar ist. Es hat viele Funktionalitäten, aber die, die wir am meisten verwenden werden , sind diese schnellen, schnellen Pivots und Editierung, die ich ihnen einer Verknüpfung zugewiesen habe, Alt und Shift und Alt. Und wie Sie jetzt sehen, befindet sich der Drehpunkt in der Mitte des Objekts. Wenn ich zum Beispiel die Scheitelpunkte hier auswähle, wenn ich zum Beispiel Alt drücke und da der Pivot jetzt hier platziert wurde, wenn ich Alt drücke und wieder , wird es in der Mitte zentriert es in der Mitte des Objekts. Wenn Sie es also im Objektmodus drücken, wird der Drehpunkt auf Ihrem Objekt zentriert. jedoch im Bearbeitungsmodus Wenn Sie jedoch im Bearbeitungsmodus einige ausgewählte Scheitelpunkte auswählen, wird es hier platziert. Wenn Sie ein Gesicht auswählen, wird es in der Mitte des Gesichts platziert. Und wenn Sie eine Kante auswählen und Alt und S drücken, wird der Drehpunkt an der von Ihnen ausgewählten Kante zentriert . Und dafür musst du zu den Präferenzen gehen. In diesem K-Map-Bereich. Sie möchten diesen schnellen Ursprung auswählen. sowohl im Objektmodus als auch im Netzmodus die Verknüpfung, Ändern Sie sowohl im Objektmodus als auch im Netzmodus die Verknüpfung, denn wenn Sie sie nur im Objektmodus ändern, wirkt sich dies nur auf den Objektmodus aus, der sich nicht auf das Objekt auswirkt, wenn es sich im Netzmodus befindet. Dieser Netzmodus, Bearbeitungsmodus, wenn wir in das Netz selbst gehen und in der Lage sind, die Scheitelpunkte und Flächen usw. zu manipulieren. Dieser Objektmodus ist jedoch, wenn wir uns zum Beispiel im Ansichtsfenster befinden und Lage, die Objekte anders auszuwählen. Der Netzmodus ist also hier drin und der Objektmodus ist hier die gesamten Blender-Ansichtsfenster. Die nächste Ergänzung, die wir installieren werden, Texttools und verfügt über viele großartige Funktionen, wenn es um Europa geht. Um es herunterzuladen, kommen Sie auf diesen Link und die neueste Version ist hier, und Sie können es herunterladen und in Blender installieren. Um es zu installieren, gehen Sie erneut zu Einstellungen, Add-Ons und installieren und wählen die Zip-Datei aus, die Sie installiert haben, und installieren sie dann. Okay, und dann ziehen Sie Ihr Fenster heraus und wechseln in den UV-Modus in den UV-Editor-Modus. Drücken Sie N. Und jetzt das Textwerkzeug hier drin, und Sie können es auswählen. Und wir können alle möglichen Dinge damit machen. Aber das soll nur sagen, wie wir es installieren können. Wir benutzen dies, wenn wir einen menschlichen Prozess beginnen. Das nächste Add-On wird ein UV-Toolkit sein, das Sie von diesem Link, den ich hier bereitgestellt habe, abrufen können . Sie können es einfach von der GMB Road herunterladen. Du bekommst die gewünschte Zip-Datei. Natürlich ist das Beten, du kommst in diese Einstellungen und gehst zur Installation und gehst zu dem Ordner , den du heruntergeladen hast. Dies ist also der installierte Pfeil des UV-Toolkits, und Sie erhalten dieses Add-On , das uns hilft, die Prüfdichte zu überprüfen. Zum Beispiel das Einstellen der Prüfdichte. Und zu einigen Dingen, die wir im UV Abschnitt sehen werden. Der nächste ist magisches UV, das natürlich ein Mixer-Standard ist. Sie kommen her und suchen nach Magie. Und das ist magisches UV, sein Standardwert in Blender. Und du hast einfach aktiviert und du bekommst es hier rein. Und die nächste Ära ist dieser UV-Packer, gut ist, um die UVs in Blender zu packen, bringen wir ihn hierher. Es wählt das UV mit vielen verbesserten Algorithmen im Vergleich zum Standardverpackungssystem des Blenders aus. Und um das herunterzuladen, gehen Sie einfach auf diese Website. Und geh in den Mixer-Bereich. Unten auf der Seite finden Sie diese beiden Links. Eine ist für Add-On und eines ist für das Programm selbst, weil es ein Add-On als Bridge verwendet , um diese EXE-Datei zum Packen der Texturen für uns zu verwenden. Zuerst müssen Sie das Add-On installieren, das Sie zu dieser GitHub-Seite bringt. Sie laden es einfach von hier herunter und schließen dieses und laden das Programm herunter. Und es wird die Zip für dich herunterladen. Und das ist es, was du bekommst. Einer ist das Add on sich selbst und welches Programm benötigen Sie, um das Programm zu entpacken. Du bekommst das, was die EXE-Datei ist. Damit es funktioniert, müssen Sie wieder hierher kommen und es ist installiert. Sie müssen die ADA installieren, nicht das Programm. Also installierst du es. Und dann bekommst du das, welches der UV Packer ist. Um es zu aktivieren, müssen Sie diesen Knopf drücken und es erfordert etwas. Also habe ich das hier drin gemacht. Wir können es hier nicht schaffen. Versuchen wir es bei einer älteren Mixer-Installation hier drin. Wenn Sie auf Pack klicken, müssen Sie die Eier kopieren, eine Datei in diese Richtung, in die Sie geladen werden, diese kopieren und in den Ordner einfügen, für den es Ihnen ein Copyright mitgeteilt hat die Version 2.93, die ich habe. Wenn du jetzt auf Pack gehst, wird es sich perfekt für dich verstecken. Es wird den 0-zu-eins UV-Raum nutzen , um so effizient wie möglich zu packen. Der nächste Punkt , den wir installieren werden , sind die Materialdienstprogramme Adam. Und das ist der Link, den Sie in Ihrem Browser kopiert haben, und Sie werden mit einem solchen Bildschirm konfrontiert werden . Sie werden einfach hier klicken und die Zip herunterladen und warten bis die ZIP-Datei heruntergeladen werden und gehen Sie dann zu Blender. Und hier wieder Einstellungen installieren Sie das Add-On, gehen Sie zum Download-Ordner. Material selbst ist Master und Sie installieren es. Okay, das haben wir installiert . Und lass es uns finden. Ein echtes Dienstprogramm. Die Abkürzung dafür ist Umschalt plus q. Sie drücken es. Dann können Sie hier alle Arten von Materialanpassungen vornehmen, z. B. indem Sie ein neues Material hinzufügen. Nennen wir das 101. Okay? Und dann siehst du hier, dass das Material dort passiert ist. Nehmen wir an, wir möchten diesem 02 ein neues Material zuweisen. Und dann macht das, was wir hier im Grunde tun können. Es kann viele Dinge tun. Lassen Sie uns das zum Beispiel einige Zeit kopieren und diese verschiedenen Materialien geben. Und jetzt geben wir das. Nehmen wir an, wir möchten jedes Objekt in der Szene auswählen, das eine echte 0 bis n hat. Also klicken wir hier und wählen nach Material 02 aus. Und diese beiden haben diesen 02 benutzt, was richtig ist. Und diese beiden benutzen 01. Das ist also ein großartiges Add-On. Investiere darin, installiere es. Es ist kostenlos zu sehen, was los ist und was man dagegen tun kann. Und das nächste Hinzufügen sind diese Werkzeugmaschinen, die Sie über den Link herunterladen können. Es ist kostenlos. Sie legen grundsätzlich 0 hier rein und importieren Ihre E-Mail. Und dann können Sie es von hier herunterladen. Dies ist die neueste Version. Sie laden das Zip herunter und installieren es, da wir die vorherigen installiert haben. Und es hat einige großartige Funktionalitäten, aber wir werden dies im Tutorial nicht so oft verwenden , aber sehen wir uns einige seiner Funktionalitäten an. Gehen wir zu Einstellungen bearbeiten. Und hier drin suchen Sie nach Werkzeugmaschinen. Hier können Sie alle möglichen Konfigurationen damit machen. Es hat viele Menüs, viele perfekte Dinge, die Sie verwenden können. Zum Beispiel, den ich oft verwende ist dieser Shading-Teil. In diesem riesigen habe ich den Schlüssel so konfiguriert, dass er Shift und Leertaste lautet. Und wenn ich dann die Umschalttaste drücke, erhalten wir hier diesen Schattierungspunkt , der viele Konfigurationen hat. Zum Beispiel, wenn Sie nach seinen Gesichtsnormalen suchen möchten , um zu sehen, ob sie funktionieren oder nicht, oder ob Sie es auf Materialrendern, Drahtgitter oder Volumenkörper einstellen möchten Drahtgitter oder Volumenkörper oder im Grunde was auch immer Sie tun möchten es Was gut ist, Shade Smooth, der das Ganze im Grunde genommen als glatt schattiert. Man ist die Zuweisung eines Grades für eine Glättung, zum Beispiel für etwas, die harte Oberfläche. Und das macht im Grunde das, was dieser hier drin macht. Sie müssen wirklich nicht hereinkommen und die Normalen glätten und korrigieren. Aber du kommst im Grunde rein und wählst aus, was du willst. Ein weiterer großartiger Kuchen, den es hat , der sehr nützlich ist, ist diese Transformation, die Sie durch Control Alt, IQ erweitern können. Natürlich können Sie eine Verknüpfung ändern, wenn Sie möchten. Wenn ich Strg Alt und q drücke, bekomme ich viele Transformationsoptionen. Legen Sie beispielsweise den Drehpunkt als Begrenzungsrahmenzentrum auf dem 3D-Cursor oder irgendetwas setzen Sie die Transformation auf global, lokal oder irgendetwas in dieser Art. Und das ist zum Beispiel sehr nützlich, jetzt ist der Pivot auf dem Globus. Auf global, was bedeutet, dass der Drehpunkt immer in dieser Richtung gleich bleiben wird. Nehmen wir an, drehen Sie dies ein wenig und möchten den Drehpunkt in diese Richtung gehen lassen. Dieser steht vor. Du gehst einfach hier rein und wählst den lokalen Modus aus. Und jetzt sehen Sie, dass der Drehpunkt jetzt dahin zeigt, wo das Objekt zeigt. Eine gute Option zu verwenden. Und ein anderer ist der Cursor Pi , den ich Shift und S zugewiesen habe . Und wir werden es in diesem Kurs ziemlich oft verwenden, weil wir zum Beispiel ein Standard-Q erstellen und ein anderes erstellen würfel. Und sagen wir, wir wollen den Würfel auf diesen gleich machen, entschuldigen Sie mich, machen Sie den Pivot, Sie sehen, dass der Pivot hier anders ist. Also lasst uns diese Kopie löschen, entschuldigen Sie mich, wählen Sie hier aus und legen Sie den Zeitraum hier ein und sagen Sie, dass ein Pivot hier drin ist, dass wir ein paar Boxen müssen. Einer ist hier drin und einer ist hier drin. Dieser Drehpunkt ist der gleiche Zeitraum wie dieser. Und dafür wähle ich das aus, das den Pivot hat. Und ich gehe zu Shift S und bringe den Pivot zum Ursprung. Weil dies jetzt der Ursprung ist, aber sagen wir, dass diese vom Ursprung ausgeglichen werden. Also jetzt eine Selected Shift S und bring die Mitte , um es auszuwählen. Jetzt wurde hier der Ursprung ausgewählt und wir können alle möglichen Dinge tun. Und einer von ihnen ist die Pivot-Korrektur. Und ich stelle den Würfel fest , der kein Ursprung ist. Sie sehen Hier ist ein kleiner Punkt , der darauf hinweist, dass der Drehpunkt hier drin ist. Und ein kleiner Punkt hier drin geht hier rein. Und das ist derjenige, den wir beim Pivot Own versetzt haben. Wählen Sie es also aus und Sie wechseln S und drehen Sie zum Cursor. Lassen Sie uns nun wieder den Drehpunkt zum Ursprung machen. Und jetzt teilen sich beide den gleichen Pivot. Und der Pivot besitzt sie ist derselbe. Eine Sache, die Sie sonst tun können, ist Shift S und bringen Sie den Ursprung, um es auszuwählen. Und jetzt wurde der Ursprung hier hineingezogen. Und Sie können Dinge in der Mitte dieses Objekts erweitern. Bringen wir zum Beispiel einen Zylinder mit. Der Zylinder wurde in der Mitte davon zum Beispiel spawnt, wenn Sie ihn hier zwei Kieselsteine hinzufügen und alle möglichen Dinge tun möchten . Und mal sehen, dass wir dies zum Beispiel duplizieren möchten, also wählen wir es aus. Jetzt steht der Pivot im Mittelpunkt davon, aber jetzt zeigt sich Pivot hier drin. Davon solltest du dich nicht täuschen lassen. Wir haben das auswählen ausgewählt. Und jetzt sehen wir den Pivot und drücken Umschalttaste S und Ursprung, um hier rein zu zeigen und jetzt nach oben und Shift D. Bring es hier rein. Und ich kann solche Dinge damit machen. Es ist ein perfektes Add-On. Sie sollten darin investieren und sehen, was funktioniert und was nicht. Und das nächste Add-On ist einer der nützlichsten. Und das ist das modulare Dreiatom. Sie kopieren den Link und er wird damit konfrontiert sein. Und da ist die Dokumentation hier drin. Und Sie möchten in das Release, die neueste Version, gehen, und die neueste Version ist jetzt 4, um das Windows herunterzuladen. Und gehen Sie wieder hier rein, gehen Sie zur installierten Einstellung und gehen Sie in das Verzeichnis, das Sie haben, legen Sie den Ordner ein. Und das ist modular drei. Dann klickst du auf das Add-On installieren und ich habe es schon einmal installiert, und es gibt mir einen Fehler, aber das ist kein Problem. Wir können es reparieren, weil ich das Add-On heruntergeladen habe. Okay, lasst uns ein Ansichtsfenster öffnen. Und in diesem Menü gibt es einen Baum, den du öffnen kannst. Lasst uns also auf New treffen. Und jetzt haben wir einige Optionen, die wir wählen können Bosch die Umschalttaste drückt und so eine verschiebt. Die erste, die Sie greifen, sollte diese Baummessung sein, und dies ist die Basis für unseren Baum. Und lasst uns einen betrunkenen hinzufügen und den Januar-Baum treffen. Und jetzt generiert es einen Baum, der auf den prozeduralen Werten basiert , die wir hier eingeben. Lassen Sie uns also noch einmal einen Zweig, einen Zweig, eine Verzweigung verschieben, und Sie drücken Generieren und es wird für Ihre Analyse verfügbar, wirklich prozedural und zerstörungsfrei. Und du kannst eine Menge Dinge damit machen. Und dann ist das Tolle, dass es ein kostenloses Add-On ist, in das Sie investieren können. Mal sehen, was wir mit diesem Add-On machen können. Und hier gibt es eine großartige Option , füge Blätter hinzu. Wenn du hinzufügst, wird es einen Urlaub für dich schaffen, eine Blattstruktur für dich. Sie können alle möglichen Dinge damit machen und es sogar für etwas anderes ändern. Lasst uns zum Beispiel die Schuld bringen Q, entschuldigen Sie mich. Lasst uns die Schuld bringen q und wir wollen diese beiden miteinander verbinden. Alles, was Sie tun möchten, sollte damit verbunden sein. Wählen Sie also dieses und dieses aus. Schließe dich ihnen an. Und lasst uns sehen, was passiert ist, was auf dem Baum passiert ist. Und du siehst, dass der Fehler hier drin hervorgebracht wurde. Und wenn Sie nur diesen Standardwürfel verwenden möchten, kommen Sie hier rein und wählen Sie diesen invertiert aus. Gehe nun zum Baum und jetzt war der Standardwert Q überall Spawns. Und du kannst das als Blätter oder als alles benutzen , was du willst. Die erste Option , die wir verwenden können, sind die Links und sind im Grunde die Länge des Baumes. Lasst uns diese entfernen. Dann können wir benutzen und sehen, was hier vor sich geht. Und das ist, wenn du den Baum erstellst. Sie duplizieren es und verwenden den Sitz, um zufällig zu werden und neue Dinge zu erstellen. Und die Länge ist im Grunde die Länge des Baumes. Und dieser Lauf, Zufälligkeit ist im Grunde genommen, wie zufälliges Rauschen es dem Baum hinzufügt. Diese Auflösung ist die Auflösung , die sie dem Baum hinzufügt, den Sie hier sehen. Schau einfach auf das Gesicht, kann nicht sehen, wie das Gesicht kontert, hinzugefügt oder verringert wird. Und diese Anziehungskraft ist so etwas wie Schwerkraft, aber umgekehrt. Wenn du anfängst, es zu verringern wird der Baum fallen. Und wenn Sie es vergrößern, wird der Baum vom Himmel angezogen. Und die Form wird sein, wie dick und dünn die Form ist. Und dieser Radius definiert den Startradius, den Radius des Startpunkts des Baumes, zum Beispiel vergrößern wir ihn. Und dann wird der Endradius definieren. Das Ende wird sein, wie dick oder dünn die Endkappe sein wird. Lasst es uns erhöhen. Und der Himmel ist die Grenze wie weit Sie mit diesem Add-On gehen können. Es ist ein erstaunliches Add-On und versuche es zu benutzen. Lassen Sie uns danach im Grunde genommen verstehen, wie der Baum sein wird, dann können Sie loslegen. Wenn Sie ein wenig Wissen über den Baum haben , ist kein akademisches Wissen, sondern etwas, das funktioniert. Bringen wir also Zweige mit. Du kannst es tun, etwas ändern oder auf Baum generieren klicken. Es wird es aktualisieren. Das ist also der Baum an den Zweigen. Es gibt diesen Anfang, der den Ausgangspunkt basierend auf dem Kofferraum definiert , den wir haben. Wenn wir es zum Beispiel auf 0,5 setzen, wird der Ausgangspunkt auf halbem Weg liegen. Der Endpunkt ist der letzte Punkt, an dem die Zweige liegen werden. Zum Beispiel haben wir eine Zertifizierung begonnen und lassen uns das Ende auf 0,6 setzen. Jetzt haben wir Zweige geklemmt, um nur auf dieser Teillänge zu sein , im Grunde wird es die Länge der Zweige definieren. Machen wir es ein bisschen interessanter. Eins. Und das ist auf 0,9. Okay? Und jetzt ist die Länge, dass Zweigdichte die Menge der Zweige ist, die sie hinzufügen wird. Wenn es 0 ist, wird es minimal sein. Und je mehr Sie steigen, desto mehr Zweige wird es setzen, die Auflösung wird auch zunehmen. Startwinkel. Du siehst den Winkel , in dem es beginnt. Jetzt sind es 45. Sie können den zu ändernden Startwinkel manipulieren. Und Sie können, Sie sind nicht verpflichtet , diesen einzelnen Wert nur für alle zu verwenden. Du kannst eine Menge Dinge machen. Lassen Sie uns zum Beispiel die Nacht verschieben. Bringen Sie in dieser Eigenschaft einen Zufallswert und stecken Sie diesen Zufallswert in den Startwinkel. Im Gemein werde ich es auf 45 setzen und maximal werde ich es auf 90 setzen. Und jetzt siehst du am Anfang, der Ausgangspunkt ist 45 Grad. Und in den letzten Zweigen ist der Winkel, man sieht hier, dass der Winkel senkrecht perfekt 990 Grad ist . Und ich kann es zum Beispiel etwas wie 50 einstellen, um diesen Effekt zu erzeugen. Und sie können diesen Zufallswert auch verwenden , um Dinge zu randomisieren , die Sie hier haben. Und diese Zufälligkeit, was deutet der Name im Grunde aus? Fügen Sie den Zweigen viel Zufälligkeit hinzu. Ich schlage vor, dass Sie immer die Zufälligkeit verwenden , die Sie in Prozeduralprogrammen sehen. Und diese Chance, lass mich das auf 45 setzen. Es generiert einen zu aktualisierenden Baum. Okay, jetzt ist der Winkel die ganze Zeit 45. Wir können dies viel besser visualisieren und sie verteilen die Chance viele Zweige am Anfang gebrochen werden. Und wenn Sie die Chance erhöhen bekommen Sie viele kaputte Zweige. Das ist ziemlich selbsterklärend. Und diese Auflösung ist auch, wie viel Auflösung wir verwenden werden. Diese Ebenheit macht es perfekt prozedural. Und ich ermutige Sie, dies nicht so sehr zu nutzen, weil wir immer viel Unvollkommenheit wollen. Natürlich. Und vor allem, wenn es sich um einen Baum handelt, der eine perfekte natürliche Sache ist. Lassen Sie uns diese Breakchance also auf etwas Vernünftigeres reduzieren. Zum Beispiel 0.2. Und jetzt siehst du die Kombination aus perfekten Zweigen und gebrochenen Zweigen. Und dann haben wir die Entschließung , die selbsterklärend ist. Dann definiert der Startradius, wie dick die Startpunkte der Zweige sind. Und wenn du anfängst, es zu erhöhen, bekommst du im Grunde so etwas. Dickere Zweige als diese Attraktion haben wir abgedeckt. Vorher. Wenn du anfängst zu vergrößern, werden die Zweige in Richtung Himmel zeigen. Und diese Schwerkraftstärke ist im Grunde das Gegenteil davon. Wenn Sie anfangen, es zu erhöhen, fügen Sie den Zweigen viel mehr Schwerkraft hinzu. Die nächste ist eine Steifheit , die selbsterklärend ist. Und das ist schwierig. Split. Wenn Sie auf die Zweige zoomen, sehen Sie, dass sich die Zweige von einem Punkt trennen. Das passiert in der Natur. Wenn Sie das nicht möchten, können Sie es deaktivieren sodass wir nur einzelne Zweige ohne Aufteilung haben. Und wenn Sie anfangen, den Split zu erhöhen, erhalten Sie viel mehr Zweige und seien sich bewusst, dass auch die Auflösung steigen wird. Sie könnten auf so etwas stoßen, was ziemlich unnatürlich ist. Also lasst es uns deaktivieren. Und dieser Texas-Kollege, schauen wir uns das an. Von der Draufsicht aus. Eine kleine Spaltung wurde erhöht. Dieser Texas-Kollege fängt an diese zufällig zu drehen, um zu schaffen diese anderen Steuern diesen Split Radius beeinflussen, und ein geteilter Tango basiert auf diesem. Dann definieren Sie, wie Rate oder wie viel Radius die Spaltung passiert oder in welchem Winkel. Es geht also darum, ich glaube, dass wir die wichtigsten Blender-Add-Ons behandelt haben , die wir verwenden. Natürlich habe ich versucht, die wichtigsten zu behandeln, nicht die Dinge, mit denen Sie vertraut sind. Jetzt springen wir in ZBrush und erkunden die Benutzeroberfläche von zBrush. Und hier sind wir in ZBrush. Schließlich können Sie ein Werkzeug ziehen, z. B. eine Ebene 3D. Ziehen Sie es und klicken Sie einfach auf Bearbeiten und gehen Sie hier rein. Und um sicherzustellen, dass hier alles auftaucht, müssen Sie es zu einem Polymere 3D machen wenn es eine Standardsache ist, die von zBrush aufgewachsen ist. Aber wenn es etwas ist, das Sie von Blender importieren, müssen Sie das nicht tun. Nehmen wir diesen Standardwürfel und wir werden ihn in ZBrush importieren und demonstrieren. Also wähle es aus. Und ich bevorzuge es, meine Objekte immer als FBX zu exportieren , weil es einfacher und überall konsistent ist. Sie möchten also Limit auswählen, um die Objekte so auszuwählen, dass diese nur exportiert werden. Nichts in der Szene. Wenn sich beispielsweise mehrere Objekte in der Szene befinden und Sie dieses exportieren möchten, möchten Sie es auf die ausgewählten Objekte beschränken, die dies verwenden. Und im übrigen bist du bereit zu gehen. Und wir können auch Transformationen anwenden, aber in den meisten Fällen spielt es wirklich keine Rolle. Und das ist lahm. Es 01 und traf Export FBX. Und dann musst du in ZBrush gehen. Und natürlich ist Ihre ZBrush Mine möglicherweise nicht so konfiguriert. Das sind die Dinge , die ich am meisten benutze. Ich habe sie in das Layout und die Benutzeroberfläche gezogen , damit ich etwas einfacher und schneller darauf zugreifen kann . Und wir werden lernen, wie das geht, nur die Zähler. Es gibt also mehrere Möglichkeiten, Dinge von außerhalb von ZBrush zu importieren. Und einer von ihnen ist dieses Import-3D-Netz. Und dann wähle es aus. Es ist offen. Und das ist uns wirklich egal. Jetzt klicken wir auf Importieren. Jetzt wurde die Datei perfekt importiert und jetzt befinden wir uns im Bearbeitungsmodus. Wenn Sie sich nicht im Bearbeitungsmodus befinden, klicken Sie einfach darauf und wechseln in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt sieht man, dass die Poly-Anzahl hier nur acht ist, und das ist nicht gut für die Bildhauerei in ZBrush. Und wenn ich anfange zu formen, sieht man, dass hier nichts passiert , weil das Polygon sehr niedrig ist. Und um dies zu beheben, könnten Sie DynameSH verwenden oder Unterteilungen , um Ihr Netz zu unterteilen. Sie gehen zur Registerkarte „Geometrie“. Und hier drin gibt es einen Teilungsknopf. Wenn du auf das Weiß triffst, wird es sich teilen, aber es wird auch eine glatte Oberfläche für dich sein. Und wenn es sich bei Ihrem Fall um eine heiße Oberfläche handelt, wollen Sie das wirklich nicht. Wenn Sie möchten, dass das Objekt in den gleichen Proportionen bleibt und nichts an der Größe ändert. Sie drücken nur Aktivieren, deaktivieren diese und drücken so oft Sie möchten teilen, dividieren, dividieren. Und jetzt sind unsere Objekte ziemlich geteilt und jetzt können wir darauf formen. Und eine Möglichkeit, dies zu lösen, ist die Verwendung von DynameSH. Lass uns tiefer gehen. Löschen Sie einen höheren Wert, damit wir die Unterteilungen gesperrt haben. Und für DynameSH müssen Sie auch zur Registerkarte Geometrie wechseln. Und hier drin, auf der Registerkarte DynameSH, drücken Sie DynameSH. Aber wenn du das in die Szene ziehen willst , was machst du? Sie gehen in die Einstellungen und in die Konfiguration und aktivieren die Anpassung. Und jetzt können Sie alles, was Sie hier sehen, in die Ebenen ziehen , zum Beispiel, indem Sie diese höheren Res verwenden, können Sie steuern und alt steuern und in das Layout ziehen in das Layout ziehen was immer du willst, wo immer du willst. Und wenn Sie mit dem Layout zufrieden sind, kommen Sie hierher. Deaktivieren Sie dies, aktivieren Sie die Anpassung und starten Sie config, Store, config, ich meine Ihren Shop. Und es sagt Ihnen, dass beim nächsten Öffnen von ZBrush das gleiche Layout für Sie verwendet wird. Und wenn Sie Ihren Kaffee exportieren möchten, sagen Sie einfach BWI und speichern die Benutzeroberfläche auf Ihrer Festplatte. Wenn du darauf zugreifen willst. Wenn Sie etwas daraus löschen möchten, gehen Sie zu dem Element , das Sie nicht benötigen. Halten Sie erneut die Strg- und Alt-Taste und ziehen Sie es in die Ansicht-Ports, damit es weg ist. Nun, die Dinge, die ich verwende, sind diese Maskierungsoptionen und einige UV-Optionen und die Formationen und Löschen, Duplizieren, Teilen, Teilen und DynameSH, und wir werden sie später behandeln. Aber im Moment werden wir DynameSH machen. Also lassen Sie uns die Anpassung deaktivieren und die Konfiguration speichern. Weil ich das DynameSH hier hineingezogen habe. Ich arbeite hier drin und ignoriere diese Geometrie-Registerkarte völlig . Für DynameSH braucht man also ein paar Dinge. Eine davon ist die Lösung, die hier natürlich verfügbar ist, die ich hier hineingezogen habe, DynameSH. Und diese Optionen, wenn du es weitermachen willst, hast du einfach die Unschärfe deaktiviert weil der verschwommene glatte Magen nur ein bisschen ist. Und das nächste wichtige ist diese Auflösung zum Beispiel, lassen Sie es uns auf 256 setzen und auf DynameSH klicken. Und jetzt sehen Sie, dass die Entschließung genauso hoch ist. Und Sie sehen hier eine Menge Detailing, diese Auflösung und DynameSH hängen wirklich von der Größe des Bildes ab. Wenn ich zum Beispiel dieses Netz vergrößere und dieselbe Auflösung habe, bekomme ich mehr Poly-Zählungen. Eine Sache, die Sie beachten sollten , ist , dass sich die Größe des Netzes auswirken wird darauf auswirken wird, wie viele Polygone Sie erhalten werden. Und sagen wir, wir haben das formuliert und wir sind damit zufrieden. Stellen wir es also auf 512 ein. Und wenn Sie Ihren DynameSH ändern möchten , um davon betroffen zu sein, steuern und ziehen Sie mit der linken Maustaste im Ansichtsfenster. Und es wird aktualisiert und die aktualisierten Poly-Anzahl für Sie angezeigt . Und es geht wieder auf DynameSH für Sie über die höhere Auflösung. Wenn dies nicht der Fall ist, glätten Sie die Oberfläche nur ein wenig und steuern und ziehen. Und jetzt sehen Sie, dass es DynameSH für uns angewendet hat. Nehmen wir an, wir werden dies als Anodennetz verwenden. Sie sehen, dass das Polygon sehr hoch ist und wir werden es in ZBrush importieren. Zuerst. Ich werde es ein bisschen detailliert beschreiben, nur ein bisschen. Mit diesen Bürsten , die wir hier haben. Wenn Sie möchten, dass sich Ihr Pinsel nur auf die Frontgröße auswirkt. Es gibt hier eine Option , die in der automatischen Maskierung aufgerufen wird, heißt Rückgesichtsmaske. Wenn Sie die Rückgesichtsmaske aktivieren, wirkt sich dies nicht auf die anderen Teile , wenn Ihr Netz zu klein ist Ziehen wir beispielsweise etwas Größeres. Und jetzt sehen Sie, obwohl wir hier nichts angewendet haben, hat sich dies auch auf diese Seite ausgewirkt. Wenn Sie also verhindern möchten , dass dies geschieht, gehen Sie in den Pinsel. Und hier drin möchten Sie die Backface-Maskierung aktivieren. Und natürlich habe ich den Rücken geschleppt, das Hintergesicht maskiert, weil ich das oft benutzt habe. Lassen Sie uns also noch einmal dieselbe Operation machen. Schauen wir uns die Rückseite an. Es ist wegen dieser Option unberührt. Lass uns das nochmal machen. Ohne dies sehen Sie den Effekt, der hier passiert. Lassen Sie uns das also ein bisschen beschreiben , damit Sie etwas dezimieren müssen. Nehmen wir an, wir sind damit zufrieden und wir werden dies als verwaltete Maschine in Unreal Engine importieren. Was Sie tun können, ist, wenn Sie unbegrenzt auf Ressourcen verfügen, z. B. wenn Sie eine Menge Gramm und CPU, SSD und Dinge haben, möchten Sie dies wie in Unreal Engine exportieren , das ist kein Problem aber ich bin ein bisschen begrenzt auf Ressourcen und nehme gleichzeitig auf. Also werde ich dies auf eine vernünftige Zahl dezimieren , damit ich es dann nach Unreal Engine exportieren kann. Kommen wir also hier rein und dieses Z-Plugin. Und wenn Sie dieses Menü nicht hier haben, diese möchten Sie diese Option verwenden und herausziehen, damit es verfügbar wird. Und wenn Sie dieses Z-Plugin nicht haben, können Sie auch hier reinkommen Z Plugin und ziehen es hier hinein, damit Sie die Plugins hier haben. Im Z-Plugin gibt es also eine Option namens Lassen Sie mich diese woanders ziehen . Z-Plugin und ziehe es hier rein. Im Z-Plugin gibt es also ein Plugin namens Dezimierungsmaster. Diese Dezimierungsmethode eignet sich perfekt, um die Menge an Polygon zu reduzieren , ohne so viel Qualität zu verlieren. Lasst uns das ein bisschen glätten. Was dieser Dezimationsmeister tut. Wenn Sie sich das Drahtgitter hier ansehen, wird das Drahtgitter an den am meisten betroffenen Stellen beibehalten und diese nur an den Teilen dezimiert werden , die nicht so stark betroffen sind zum Beispiel Teile wie in diesen Bereichen, die dies irgendwie unberührt haben. Es wird die Polygone aus diesen Bereichen reduzieren und diese Bereiche verlassen , die am meisten berührt werden . Dafür möchten Sie zuerst den aktuellen vorverarbeiten. Es wird diese Sub zwei brauchen. Und diese werden in ZBrush Soft-Tubes genannt. Abhängig von der Größe der Polygone wird es ein wenig Zeit in Anspruch nehmen und es wird vorverarbeitet. Jetzt haben wir ein paar Möglichkeiten. Eine davon ist die Dezimierung des Prozentsatzes des Wertes , den wir hier angeben. Und man benutzt diese Voreinstellungen auch ohne Vorprozess. Diese sind getrennt, diese Voreinstellungen machen die Dinge , die wir gleichzeitig tun werden. Es wird vorverarbeitet und dann wird es auf die Zahl dezimiert , die wir hier geben. Also haben wir es vorverarbeitet. Und sagen wir, wir werden nur die 20 Prozent des Polygons behalten . Sie treffen also dezimierten Strom und es wird ein wenig Zeit dauern. Und du siehst, es hat die Poly-Anzahl so hoch reduziert. Und wenn Sie nur 20 Prozent der Polygone ohne Qualitätsberührung behalten 4. Die Landschaft in Gaea: Okay, jetzt werden wir eine Landschaft in Gaia schaffen. Aber diese wird keine Landschaft sein, wie Sie wissen, wenn wir sie zum Beispiel in Unreal Engine erstellt und darin texturieren, werden wir sie erstellen und die Color Map darauf verwenden. Ein wichtiger Einblick in Unreal Engine und nutze die weiteren Bereiche als Aussicht und ersetzte die Bereiche, die in der Nähe der Kamera liegen durch acht Nano Maßnahmen, um das Beste aus der Landschaftsqualität herauszuholen . Denn im Moment, Lumen, nimmt das Beleuchtungssystem Unreal Engine fünf keine Landschaften auf , und dies ist für den frühen Zugang, aber in Zukunft werden sie es reparieren. Im Moment werden wir diese Landschaft als Blackout verwenden , einen wichtigen Einblick in Unreal Engine und verwenden eine grundlegende Farbgebung und ersetzen die Teile, die sich in der Nähe der Kamera befinden, durch Nano Ihr wertvolles. Ich glaube also, dass das genug sein wird für das, was wir schaffen werden, aber wir werden es nicht zu einem Berg machen. Das wird eine Insel sein. Wählen wir also den Berg aus und bringen ihn mit dieser Post-Process-Knotenstudie ab , die wir hier zur Verfügung haben. Wählen wir zum Beispiel die Klammer aus und bringen sie nur ein wenig nach unten und schauen uns sie nach der Erosionsnote an. Und das ist in Ordnung. Grundsätzlich wird alles für diese bestimmte Insel tun , weil sie nicht viel komplexeres sein wird. Also lasst uns dieses C ändern, um zu sehen, ob hier etwas Interessanteres passiert. Dann siehst du, wenn ich den Berg auswähle, beseitigt er die Erosion , die hier passiert . Und das will ich nicht. Ich möchte nach der Erosion immer auf den Berg schauen. Also lasst uns die Erosion auswählen oder einfach F. Also egal welchen Knoten Sie wählen, Sie werden immer diese Erosion in diesem Berg sein, nachdem Sie erodiert wurden. Also das ist gut, glaube ich. Für eine Insel. Sieh es dir von allen Seiten an. Und lassen Sie uns dieses C ändern, um zu sehen, ob etwas passiert, das uns gefällt. Dieser ist besser. Ich will hier keine scharfen Berge haben. Bei diesem sollten Sie bedenken, dass Sie, wenn Sie knapp sind und Ressourcen sind, die Vorschau besonders jetzt auf den Punkt bringen möchten , da ich ein stetiges 2,5 aufnehme , um Leistung zu sparen. Und denken Sie daran, ziemlich oft zu sparen. Jetzt, da wir das grundlegende Irland im Gange haben, können wir weitermachen und weitermachen. Und es gibt natürlich eine Notizkarte. Wenn Sie auf Tab klicken und nach Irland rufen, gibt es einen Inselknoten, der uns dabei helfen kann, Inseleffekte zu erzeugen. Also lasst es uns hier reinlegen. Warten Sie, bis die Berechnungen durchgeführt wurden. Und jetzt sehen wir nichts, weil wir hier etwas malen müssen. Wir müssen eine Maske malen, um sie von der Insel zu enthüllen. Wählen wir dies aus und klicken Sie auf Irland bearbeiten. Hier drin. Jetzt können wir die Teile malen und entmaskieren, die wir aus dieser Montage wieder aufbauen möchten. Lass es ein bisschen rechnen. Und jetzt können wir anfangen zu malen. Fangen wir an. Diese Maske, die wir gemalt haben, wird vom Berg aus offenbaren. Und es wird als Maske fungieren. Malen wir mehr. Es wird einen Inseleffekt für uns erzeugen und es wird sehr effektiv und sehr lustig sein zu spielen. Aber im Moment denke ich, dass wir das wirklich nicht benutzen müssen, also werde ich es löschen. Aber übrigens ist es hier, um benutzt zu werden. Wenn dir der Effekt gefällt, können sie weitermachen und damit spielen. Aber insgesamt habe ich das Gefühl, dass die Höhe des Berges zu groß ist. Wählen wir also den Berg aus und bringen die Klemme Tau. Sieh es dir an, nachdem die Erosion passiert ist. Und lasst uns die Waage etwas nach oben bringen. Jetzt. Das ist absolut nicht das, wonach ich suche. Also lass uns zurückgehen. Stattdessen. Machen wir es in der Erosion der Felsweichheit machen die Arbeiten weich. Und ich kann diese 2D-Ansicht einfach deaktivieren , weil ich sie wirklich nicht brauche. Also. Lassen Sie uns die Kraft ein wenig erhöhen und Sie müssen die Änderungen übernehmen. Und wenn Sie die Änderungen im laufenden Betrieb vornehmen möchten , weil der Erosionsknoten schwer ist. Und es erwartet, dass Sie die Änderungen jedes Mal anwenden, wenn Sie etwas ändern, weil es relativ schwer ist als andere Knoten. Wer muss also diesen Sperrknopf drücken, damit wir es jedes Mal, wenn wir etwas ändern , in Echtzeit sehen. Aber es wird ein bisschen leistungsstark sein. Das ist also gut. Wenn ich es mir ansehe. Dies wird ein grundlegendes, grundlegendes Piraten Irland sein, das wir erschaffen werden. Schauen wir uns das an und sehen, ob es Änderungen gibt. Aber im Moment bin ich damit zufrieden. Bringen wir das also raus. Und es gibt einen Knoten. Und es heißt die Küste. Und jetzt sehen wir den Erosionsknoten, weil er angeheftet wurde. Wählen wir das aus und heften das an. Oder wählen wir diese sogar ohne irgendetwas aus und beginnen, die Änderungen von hier nach hier zu sehen. Sieht so aus, als müssten wir den Wasserstand ändern und ihn an einen Ort bringen , an dem er zu erodieren beginnt. Dieser Strandeffekt für uns. Lasst uns das aufheben. Der Wasserstand ist also zu hoch, lass es uns senken. Okay. Sie möchten diesen Bereich als Wasserstand bewirken und diesen Bereich als Strand behalten. Aber wir müssen einige Dinge ein bisschen mehr ändern. Mal sehen, wir wollen viel davon verraten. Lasst uns das runterbringen. Und lasst uns den Übergang sehen. Und bringe diesen Übergang auch hoch. Wir haben also das Inselgebiet hier drin und einen Strand und diese Gegend, die durch Wasser erodiert wird. Also lasst uns ein Wasser hinzufügen, und das Wasser wird hier in Form des Sees sein. Und drücke F, um dies nur zu visualisieren. Und jetzt sagen wir den Strand , den wir schaffen wollten. Es gibt also einige Dinge, die geändert werden müssen und dieser Wasserstand, lass es uns noch weiter senken. Okay. Sie sagen, der Übergang hier drin, diese Gebiete sind höher als der Wasserstand und dies ist der Strand, den wir wollten. Lassen Sie uns diese Strandgröße ein bisschen mehr machen. Nein, das nicht. Insgesamt. Das ist wirklich das, was wir anstreben , um eine Insel zu schaffen und einen Strand zu schaffen. Und natürlich das Waterloo erschaffen. Hier ist es perfekt, um eine Küste oder etwas hinzuzufügen , das wir kreieren möchten. Also haben wir so etwas geschaffen. Und jetzt machen wir etwas viel Schöneres als das, was das schon ist. Wir haben also den Berg primitiv hier drin und wir können versuchen, einige Dinge miteinander zu vermischen. Fügen wir also einen Mixer hinzu. Und wir wollen diesen hier reinlegen und denselben Bergknoten hier kopieren. Also wählen wir es aus. Und natürlich möchten wir diesen auswählen und aufheben, damit wir jedes Mal, wenn Sie einen Knoten auswählen, unabhängig davon, welche Knoten es sich handelt, visualisieren können. Das ist also der Berg , den wir sehen, aber wir werden nur einige Teile davon enthüllen. Lasst uns also den Samen in etwas anderes ändern. Wir wollen nicht, dass es dasselbe ist. Okay? Und jetzt wollen wir nur einige Teile davon enthüllen. Wir könnten entweder den Inselknoten benutzen oder wir können Maske benutzen, also weiter. Lassen Sie uns zuerst die Insel jetzt mitbringen, um zu sehen, ob es etwas gibt , das uns daran gefällt. Wählen wir diesen hier aus und fangen an, ein bisschen von dieser Insel zu enthüllen. Wählen Sie dies aus und bearbeiten Sie Irland. Und jetzt können wir ein paar Teile malen. Und es geht durch den Bergknoten. Lassen Sie uns ein wenig Zeit zum Berechnen geben und lassen Sie uns den Erosionsknoten bringen. Und mach die Erosion viel aggressiver als nötig. Also so etwas. Und bring den Berg und lass uns F darauf treffen , damit wir uns das nur visualisieren und den Berg bringen. Bringen wir es ein bisschen hoch oder bringen es runter. Und die Erosion ist natürlich stark. Okay, sagen wir mal, dass wir uns darüber freuen. Oder wir lassen die Erosion auf diesem Teil liegen. Versuchen wir also zuerst, dies hier zu verbinden und diesen Knoten zu visualisieren. Versuchen Sie es zu stecken und fügen Sie diesen in Erosion ein. Statt dessen. Also brauchen wir eine Maske , um sie zu trennen. Diese Insel ist eine Maske und wir wollen diese in die Maske stecken. Und es funktioniert nicht, weil Mixer, glaube ich, nicht allzu gut für diese Art von Dingen ist, die wir machen wollen. Verwenden wir stattdessen den kombinierten Knoten. Und diese Kombination eignet sich perfekt um Berge und Dinge zusammen hinzuzufügen. Also lasst uns diese kombinieren. Und mal sehen, ob das als Maske funktioniert. Und passen wir das in die Erosion ein. Das tut also, okay. Lasst uns diese Erosion löschen , weil wir sie nicht brauchen. Lassen Sie es uns für den Fall, dass wir es in Zukunft verwenden wollen. Das ist also nicht der Effekt, den wir wollen. Wir wollen diese Insel bauen. Es gibt diesen Berg, der als Offset verwendet werden soll. Irland, das zum Beispiel hier hineingeht, sieht man, dass die Inseln miteinander getrennt sind. Ein Teil der Insel , der hier getrennt sauer darüber ist, bis hier wollen wir das schaffen. Es gibt also einen Knoten namens transformation. Es hilft uns, dies zu transformieren und zum Beispiel in diesen Teil zu bringen und es von dieser Insel herauszubringen. Nehmen wir das also und fangen an, es zu visualisieren. Und wir wollen es irgendwo herbringen und es hier reinbringen. Und fange an, dies nur zu visualisieren. Wir wollen die Maske nicht, löschen diese Verbindung und bringen sie mit und machen sie so, dass wir beide zusammen verwenden. Also lasst uns transformieren und anfangen, dies auszugleichen und woanders zu bringen. So etwas zum Beispiel, um eine versetzte Insel zu schaffen , die an einen anderen Ort führt. Okay, und jetzt lasst uns das sehen und visualisieren, nachdem der See angewendet wurde. Speichern wir es zuerst und beginnen mit der Visualisierung. Nur das. Sieht aus, als würden wir hier einen Park wegen des Erosionsknotens bekommen . Speichern wir also das Projekt und schließen es und öffnen es erneut um zu sehen, ob die Fehler gelöst werden oder nicht. Es war ein Bug. Ich musste es tun. Die ganze Knotenkette wieder. Es kommt manchmal vor, dass es sich eine relativ neue Software handelt und es ist in Produktion. Also außer einigen kleineren Bugs, wenn sie passiert sind. Und jetzt statt dieses Berges, passen wir diesen kombinierten Knoten in die Erosion ein. Und warte, bis die Berechnungen erledigt sind. Dies ist der Effekt , den wir erzielen. Coast Node und der Seeknoten. Jetzt sehen Sie, dass dieser Offset hier passiert. Aber wir wollen nicht, dass das so mächtig verkauft wird. Nehmen wir also diesen Transformationsknoten , der der letzte in dieser Kette ist und bringen ihn durch Erosion. Viel. Grober Kurs müssen wir die Erosion etwas zu stark machen . Und passe es in den kombinierten Knoten ein und mache diesen als fixiert. Jetzt visualisiere das. Das ist also keine kleine kleine Insel, die wir geschaffen haben. Und Sie können den gleichen Vorgang wiederholen und so viele Inseln erhalten, wie Sie möchten. Jetzt werden wir dem ein bisschen primitive Texturierung geben . Für die Textzeichenfolge verwenden wir also die Knotenfarbe, Textur. Und Sie können dies direkt von hier aus auswählen oder sogar auf Tab klicken oder die Textur auswählen. Also setzen wir das hier rein und es erzeugt eine laute Textur basierend auf den Daten , die wir hier haben. Man kann alle möglichen Dinge darin machen. Die Textur versetzen oder die Pisten und solche Dinge erstellen. Das ist also gut. Und diese Textur ist ein bisschen gut, also geben wir diesem eine echte Farbe. Also Drachenknoten raus. Und wir wählen die SAT-Mathematik aus. Die Sitemaps sind also Daten und Farben aus Satellitendaten extrahiert wurden, die sie gescannt haben. Und sie sind wirklich perfekt , um dem Mix Farben hinzuzufügen. Also habe ich das Gefühl, dass ich mit dieser Farbe gut bin. Wir können es auch rückgängig machen. Nehmen wir das also oder wählen Sie etwas anderes aus. Es braucht ein bisschen Experimente, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Insgesamt durchläuft der Prozess alle von ihnen und beginnt auszuwählen , was Sie wollen. Also werde ich etwas kreieren, das diesen Farbton hat, Schatten zum Grau. Sagen wir also, dass ich damit zufrieden bin, also wählen wir etwas anderes aus. Also fand ich, dass diese 23 perfekt funktioniert. Versuchen wir es umgekehrt. Das könnte großartig sein. Wenn es um Textzeichenfolge geht. Wir haben diese Spitzenteile und wir haben diese Gebiete, die grasig sind. Aber ich möchte, dass diese Erosionsbereiche ein wenig ausgesprochen werden. Also kommen wir hier rein und wählen das aus. Es steht uns frei zu verwenden, welche von diesen wir wollen. Wählen wir es also zum Knoten aus und bringen diesen heraus. Bringt einen geänderten Level-Knoten. Es braucht die Daten. Also geben wir die Daten und visualisieren sie hier. Das ist also die Schwarz-Weiß-Maske. Mal sehen, welches besser ist. Okay, das ist besser für die Sache, die ich wollte. Wählen wir das aus und kopieren es. Und wir möchten diese Sitemap auswählen. Und Sie sehen, dass die Vorschau etwas flach ist , weil sie eine Höhenkarte auf ihren Beinen haben muss. Wählen wir also die letzte Knotenkette im Höhenmap-Bereich aus, nämlich dieser See und Hass, sogar als Unterlage. Also wird es immer im Licht bleiben, was wir erschaffen werden , okay? Statt dieses Sees hier drin werde ich das stattdessen als Maske setzen. Das ist also die äußere Ebene, das ist die Textur. Und das ist eine Sitemap, die wir davon bekommen. Also werde ich das ein bisschen leichter machen. Wählen wir also etwas aus, so etwas und versuchen, diese miteinander zu mischen. Fügen wir also einen Mixer-Knoten hinzu. Und hier drin, und bringen Sie das Verhältnis ganz nach oben und setzen Sie dieses Auto Level als Maske. Und um den Effekt zu verstärken, lassen Sie uns dies visualisieren und auf unser Niveau gehen. Wenn Sie auf Strahlen anwenden klicken, erhöht dies den Effekt und macht ihn stärker. Warten wir also, bis die Berechnungen durchgeführt sind. Das ist der Effekt , den wir bekommen. Jetzt für die Farbe, Lass uns etwas auswählen. Butter. Aber natürlich ist es offensichtlich, dass wir nicht wollen, dass dies so scharf und stark ist. Wählen wir zuerst die Farbe aus, etwa so. Ich suche nach der Farbe, die gut zu der Sache passt , die wir hier haben. Oder wir können aus anderen Voreinstellungen wählen. Wählen Sie beispielsweise einen Sonntag aus, anstatt einen Felsen auszuwählen. Sagen wir also, dass wir damit zufrieden sind. Kann hier reinkommen und die Auswahl aufheben. Und jetzt ist der Effekt ein bisschen zellulärer und ich bin damit zufrieden. Also lasst uns gehen und noch ein paar Dinge hinzufügen. Also mach es ein bisschen schöner. Okay, es geht darum, aber in diesen Bereichen , die in der Nähe von c liegen, werde ich einige Strandbereiche hinzufügen. wir also herein und wählen diese Küste aus. Ich fange an, den Texturknoten davon zu ziehen. Und wir wollen diese Bereiche schaffen, die näher am Lake als Strandbereiche liegen. Wählen wir also den Boden aus und bringen ihn runter. Natürlich müssen wir dieses Bein anwenden, damit die Änderungen in Echtzeit werden. Steigen Sie also auch nach unten. Bringen Sie diese Skala hoch. Steigen Sie auch wieder nach unten. Nicht so sehr. Lasst es uns ansprechen. Dies ist der Effekt, den wir wollen, aber rückgängig gemacht werden. Fügen wir also einen invertierten Wechselrichterknoten hinzu. Jetzt haben wir diese Bereiche ausgewählt. Geben wir ihm eine Sitemap und wählen Sie eine sandige Farbe aus. Gehen wir dann in die Sandkategorie, um etwas zu reparieren, das näher am Strand liegt. Okay, sieht so aus, als wäre es das. Und hier drin wollen wir einen Mixer-Knoten. Und wir wollen es hier mischen und die Deckkraft ganz nach oben bringen und die Maske in diesem Teil anwenden. Okay? Jetzt ist das viel mehr zu mögen. Natürlich können wir hier ein paar Masken ableiten. Wenn Sie einen geänderten Level-Knoten mitbringen, können wir diese Lake-Nodes verwenden , der einige Masken enthält. Du siehst, dass dies das C. Natürlich werden wir es später benutzen. Und das ist die Tiefe. Es ist die Tiefe des Meeres. Und dieser wird das Ufer sein. Also lasst uns zuerst die Tiefe nutzen und sie durch das Gesamtniveau bringen. Natürlich auf jeden Fall. Okay, dieser ist großartig, und das sind Schwarz-Weiß-Daten, die wir verwenden können. Also gib ihm eine Textur. Und wir wollen ihm den blauen Farbton geben , weil es das Wasser sein wird . Verwenden wir also SAP-Apps und wählen Sie Blau. Und wieder hier rein, bring einen Mixer raus und schließe ihn hier ein und benutze die äußere Ebene als Maske. Trenne diese voneinander. Dieses Hellblau bedeutet also, dass das Wasser in diesen Gebieten nicht so tief ist, was wirklich in der Natur passiert. Wählen wir das also aus. Ich werde eine andere blaue Farbe wählen , die damit besser liest. So etwas würde es tun. Natürlich nutzen wir anstelle der Tiefe den See selbst in der äußeren Ebene, nutzen wir anstelle der Tiefe den See selbst in der um zu sehen, was passiert. Okay. Das ist eher so. Diese Gebiete sind die Bereiche, in denen das Wasser nicht so tief ist und dann ins Deepwater gelangt. Also lasst es uns umkehren. Ja, das ist viel besser. Und wir haben diese Strandbereiche, die Bereiche, die nach oben gehen, die grasig sind und dann die Berggipfel, die wir hier haben. Und ich habe das Gefühl, dass wir das Ende erreichen. Mal sehen, was wir dagegen tun können, um ein bisschen mehr Tiefe zu schaffen. Bringen wir also eine weitere äußere Ebene und verwenden diese Ufer auf diese Weise, damit wir dies visualisieren können. Wir möchten diesen Bereichen einen weiteren Blauton geben. Wählen wir also diese beiden Texturen aus. Natürlich wollen wir nicht, dass dies so intensiv ist. also erneut Kopieren Sie also erneut die Sitemap und wählen Sie stattdessen eine Lichtfarbe aus. Und wieder, Mixer, stecken Sie das an, bringen Sie die Deckkraft ganz nach oben und außen hinein. Okay, du siehst, dass diese Bereiche, die näher am Wasser liegen, hellblau sehen. Und je mehr es tief in die Reihen hineingeht und es wird tiefer. Plötzlich habe ich das Gefühl, dass das gut ist , weil dies nur eine primitive Landschaft sein wird. Wir werden keine weiteren Anpassungen daran vornehmen. Und übrigens wird dieser See später durch die Wasserscheide ersetzt , die wir in Unreal schaffen werden. Aber das wird etwas wie ein Blackout sein , um die Farben in früheren Phasen zu testen. Also total bin ich damit zufrieden und ich werde das später exportieren. Wenn Sie möchten, können Sie hier und da auch verschiedene Inseln hinzufügen. Das ist Ihre persönliche Präferenz, wenn Sie es mögen. Aber im Moment bin ich damit zufrieden und ich werde diese Daten und wichtige Erkenntnisse exportieren und real. Und Sie sollten bedenken , dass wir den auf dem verwenden müssen , denn wenn wir anfangen, nach k zu exportieren, wird es uns hier einige Fehler geben , da dies kostenlos ist. Und wenn Sie mehr als eine Abfrage exportieren möchten, sollten Sie die Lizenz kaufen. Aber das wird für unsere Zwecke gut sein. Also werden wir das exportieren. Also ziehen wir in diesem Mixer etwas anderes und bringen Ausgabeknoten mit. Hier möchten wir den Pfad auswählen. Und das ist gut. Wählen Sie den Ordner aus. Jetzt haben wir den Weg. Und für das Format lasst uns, machen wir es PNG. Und auch hier drin finden wir den See, der der letzte im Höhenknoten ist , und ziehen und ausgeben. Das wird unsere Landschaft sein. Geben Sie diesem also noch einmal einen Pfad und wählen Sie ihn als Zeile aus. Denn wenn Sie es mit dem Landscape-Editor als Querformat importieren möchten, exportieren Sie es ebenfalls. Wir haben also ein paar Ausgabeknoten. Jetzt können wir bauen. Benennen wir diese zuerst um. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und drücken Sie Umbenennen und nennen diese eine Landschaft, entschuldigen Sie mich. Landschaft. Und diese als Colormap. Okay? Jetzt müssen wir hier reinkommen. Und im Build-Ordner wähle ich denselben Ordner aus, wähle ich den wir für diese ausgewählt haben, da ich möchte, dass sich alle meine Daten im selben Ordner befinden. Wählen wir also aus und gehen Sie zum selben Ordner. Drücken Sie den Start-Build. Und jetzt werden die Berechnungen und Ausgaben durchgeführt, sobald wir bisher erstellt haben. Es wird also von Anfang an von Anfang an kommen . Und bauen, bauen, bauen. Um uns die Ergebnisse zu geben, die es von Anfang bis Ende berechnet. Die Berechnungen werden also ein wenig Zeit in Anspruch nehmen. Ich pausiere das Video und komme bei den Berechnungen zu dir zurück. Jetzt sind die Berechnungen fertig. Und das ist der Build-Ordner, den wir haben. Wir haben diese Colormap, die exportiert wird, da PNG perfekt ist. Ich bin damit zufrieden. Und dann haben wir die Landschaft , die Reihe ist. Jetzt ist es an der Zeit, die Unreal Engine zu öffnen und diese in Andrea zu importieren. Okay, wir sehen uns dort. 5. Landschaft in UE5 importieren: Okay, hier sind wir in Unreal Engine und lassen Sie uns auf Neu klicken und eine neue Standardkarte erstellen. Und das ist die Standardkarte. Und die Beleuchtung funktioniert auch, oder? Drücken wir Play, um zu sehen, ob alles in Ordnung ist. Ja, es funktioniert. Und jetzt müssen wir hier in die Landschaft kommen. Es ist Modus und klicke auf Neu. Und anstatt neu zu erstellen, importieren wir aus einer Datei. Lassen Sie uns diese Zeile auswählen und verwenden. Sieht aus, als müssten wir etwas reparieren. Lasst uns also wichtig treffen, um zu sehen, ob es funktioniert oder nicht. Wir bekommen Fehler und wir wollen dies nicht und wir müssen die Importoptionen beheben. Gehen wir also zu Manage. Wählen Sie stattdessen diesen Landschaftsakteur aus und löschen Sie ihn. Also nochmal, geh hier rein. Und für die Ausgabeauflösung möchten wir sie 24 auswählen, da das 1024 war. Übrigens, in Goryeo, wird es das schaffen. Mal sehen, es importiert. Und wir bekommen immer noch ein paar Fehler. Das ist nicht wirklich das, wofür wir beabsichtigt haben. Wählen wir das also noch einmal aus und löschen es. Und die Höhenzuordnungsauflösung hier ist falsch, wir müssen sie reparieren. Also lasst uns 1024 bis 1024 gehen und erneut auf Import klicken. Das ist es, was uns vollkommen gut geht. Und diese Bereiche müssen repariert werden. Um das zu beheben, gehen wir zu Manage wissen. Lasst uns nochmal löschen. Dies wird oft passieren, wenn Sie versuchen, Landschaften zu importieren, wenn Sie nicht zu vorsichtig damit sind. Jetzt ist die Entschließung in Ordnung. Und die Gesamtauflösung muss gleich 24 sein. Also Importe. Jetzt haben wir diese unnötigen Abschnitte losgeworden. Dies ist die Insel , die eine schaffen wird, das ist die Landschaft und funktioniert einwandfrei. Und jetzt müssen wir eine Textur darauf anwenden. Lassen Sie uns das zuerst verlassen und speichern Sie es überhaupt. Also erstelle ich einen neuen Ordner und nenne ihn Private Island. Und dieser ist sehr wichtig. Sie sollten die Ordnerbenennung und alles haben. Okay, also erstelle ich auf der Pirateninsel einen Ordner und nenne ihn Maps und nenne ihn 00. Blackouts, die a zugrunde liegen. Also nenne ich diese 00, weil es eine 0 vor dem Namen als Suffix-Ide hinzufügt. Es passiert auf der Liste oben auf der Liste und der Blackout wird der Name des Ordners sein, der Name des Ordners, Entschuldigung, der Name der Karte, und ich werde es später ändern, Zum Beispiel, was ich importieren werde, werden die Proxy-Kennzahlen als diese 01 zugrunde liegende Näherung erstellt, die a zugrunde liegt. Und wenn ich einige Iterationen gemacht habe und es 01 Proxy-Mesh zugrunde gelegt habe, damit wir wissen, was los ist. Also lasst es uns retten. Und jetzt gehe ich hier rein und bringe einen Ordner ein und nenne ihn wieder Materialien und Farbordner und nenne es Debug, weil dies meine Debug-Materialien sein werden , die nicht machen werden es bis zum letzten Spiel. Ich mache nur vorübergehend ein paar Materialien hier drin. Wählen wir also das Material aus und erstellt, benennen Sie IT-Landschaft und importieren Sie es. Und ich importiere das als Color Map. Wählen wir es also aus und sehen, ob alles in Ordnung ist. Es sollte sRGB und Farbe sein. Okay, mir geht's gut. Schließen wir es und bringen dieses Landschaftsmaterial auf. Und bringen Sie diese Textur natürlich hierher und stecken Sie sie in die Grundfarbe. Die Farbe funktioniert. In Ordnung? Also müssen wir diese eine Kachel einmal in der ganzen Landschaft machen, das Fliesensystem für Grundmaterialien ist nicht so, aber für die Landschaft müssen wir eine Landschaftsschichtkoordinaten mitbringen. In der Zuordnung ist Skalierung. Wir müssen die Eingabeauflösung eingeben, die wir dort hatten. Nennen wir es also 1024 und stecken es an die UVs und klicken Sie auf Speichern. Jetzt ist es weg. Kommen wir also hierher, wählen Sie die Landschaftsmaterialien aus und wählen Sie dies aus. Und im Landschaftsmaterial wenden wir das an. Okay? Jetzt hat es das Material und alles berechnet und gebracht . Und es ist okay, ich bin damit zufrieden. Also lasst uns einen Import sehen, etwas hier drin. Etwas wie eine Schaufensterpuppe, dieser Charakter. Um das Ausmaß des normalen Menschen im Vergleich zur ganzen Insel zu sehen , um zu sehen, ob ich die Insel neu skalieren möchte oder nicht. Also muss ich die Insel nur ein bisschen skalieren , damit sie besser funktioniert. Also für den Standort, sagen wir es 000. Und für die Skalierung wählen wir dies aus. Und in der Skala werde ich es nicht zu sehr skalieren, nur ein bisschen. Also lasst uns 808080 hier reinlegen. Schon wieder. Spielt hier drin eine Schaufensterpuppe. Zu groß. Lasst uns 50 sagen. Okay, das ist jetzt zu klein, ich werde dieses AT vorerst benutzen. Okay, ich bin damit zufrieden. Jetzt ist die Landschaft ein bisschen glänzend. Kommen wir hier rein. Und für die Rauheit fügen wir eine Konstante hinzu. Und wir wollen so etwas wie 0,7 Werte machen, damit es der Landschaft ein wenig Rauheit verleiht und nicht so glänzend ist. Okay. Das ist es, womit ich zufrieden bin. Und hier drin wird es einen Hafen geben. Und davor wird es so etwas wie eine Festung oder etwas mit vielen Bäumen geben, die hier und da passieren. Und natürlich wird dieser Bereich das c. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Nehmen wir also diese Landschaft. Anstatt einheitlich neu zu skalieren, gehe ich hier 50 ein. Und hier drin schaffe ich es Hunderte. Lasst uns jetzt 80 machen. Und probiere eine andere Schaufensterpuppe hier drin. Und versuche es zu überfahren, um zu sehen, ob es ein Recht gibt oder nicht. Also wählen wir es aus und fangen dann an, darauf zu spielen. Das ist der C. Hier wird es einen Hafen geben. Ja, das ist die Skala, nach der ich suche . Das ist großartig. Also stelle ich die Kamera hier rein. Kommen wir also her und speichern Sie die Karte als neue. Sagen Sie aktuelle Ebene speichern wie hier drin, ich schreibe in B , damit wir viele Variationen von der Map haben. Und wenn wir etwas zerstören, haben wir etwas, auf das wir zurückgreifen können. Also lasst uns das löschen und anfangen, ein bisschen Hausreinigung zu machen. Ich werde alle Faktoren auswählen, die zur Beleuchtung der Szene beitragen , und lege sie in den Beleuchtungsordner. Und diese Ordnersache ist sehr wichtig, um sie sauber und konsistent zu halten. Also fängt der Spieler an, er ist hier drin. Bringen wir es gleich hier rein. Wenn wir also hier mit dem Ponder Player spielen , mit dem ich zufrieden bin, beginnt der Spieler, ich verschiebe ihn in den Utility-Ordner. Und diese Landschaft. Ich mache es zu einem eigenen Ordner. Also lasst uns ihn im Querformat machen. Und diese Reflexion brauche ich vorerst nicht. Und diese Schaufensterpuppe habe ich gelöscht. Ich lege es in den Netzordner. Lassen Sie uns im Ordner einen neuen Unterordner im Netz anlegen einen neuen Unterordner und es Blackout nennen. Weil dies nur als Blockcode verwendet wird und später gelöscht wird. Und versuchen Sie, Ihre Ordner so sauber wie möglich zu halten , um zukünftige Kopfschmerzen zu vermeiden. Fügen wir also hier einen Post-Prozess hinzu. Gehen Sie zu Volume und versuchen Sie, das Volume nach dem Prozess zu finden. Der normale Weg ist , dass wir dies so skalieren es die gesamte Landschaft umfasst, aber das wollen wir nicht. Wir wählen einfach einen Post-Prozess aus, kommen hierher und erreichen unendliches Ausmaß. Damit selbst dies ein kleiner Würfel ist, wird er die ganze Welt betreffen. Und hier gibt es eine Einstellung, die repariert werden muss und es ist die Belichtung. Lass es uns hier finden. Dies ist der Anpassungseffekt. Sehen Sie, wenn Sie in die Sonne schauen und zurückblicken, wird es einige Änderungen in der Beleuchtung und Belichtung geben . Man sieht, dass die helle Hand hier dunkler geworden ist. Und ich will diese Augenanpassungseffekte nicht. Ich deaktiviere es. Wählen wir die Belichtung nach dem Prozess aus. Lass es uns auf eins setzen. Und das bedeutet und mein Min und Max, lasst uns sie auf eins setzen, damit es die gesamte Belichtung löscht , die hier passiert. Stellen wir es auf 0 ein. 0.5 ist gut. Es ist gut für Anfangsphasen, in denen Sie nicht möchten hier im Falle einer Anpassung etwas passiert. Fügen wir diesen also auch zum Beleuchtungsordner hinzu. Und nenne es im Unterordner PP oder Post-Process. Und jetzt bringe ich die Kamera rein. Wir können hier reinkommen und Kino-Kamera erstellen und eine Filmkamera ziehen oder hier hinein. Oder wir können einfach von hier aus eine Filmkamera erstellen und einen Filmschauspieler kreieren. Es reagiert auf eine Kamera genau an der Stelle, an der wir sind. Also wählen wir es aus. Und dafür möchte ich die vollständige Ansicht anstelle dieses Menüs hier drin haben . Ich gehe in die Fensteransichtsfenster und wähle es von hier aus. Wählen wir also die Kamera aus und steuern die Kamera. Jetzt sehen wir die Welt durch die Objektive der Kamera. Also wählen wir es aus. Es gibt einige Einstellungen , die vorgenommen werden müssen. Wählen Sie also die Kamera aus. Und hier Fenster Detail-Panel. Bringen Sie ein zusätzliches Detailfeld hier rein. Und lasst es uns zuerst nach Frankreich bringen. Die Objektiveinstellung. Ich werde es ein bisschen breiter machen. Ich habe diese Filmtafeln, die Sie hier haben, wirklich geliebt. Das ist also gut. Und bringe die aktuelle Blende so hoch , dass sie den ganzen Weg rauszoomt. Das ist also für die Blackout-Kamera. wir es an einen Ort, der für kompositorische Zwecke gut ist . Sagen wir also, dass wir genau hier damit zufrieden sind. Und im Moment wählen wir es aus und platzieren es genau hier , wo wir es irgendwo hier hineinlegen können. Okay, sagen wir, dass ich damit zufrieden bin. Später könnten wir das ändern. Also bin ich vorerst damit zufrieden. Und lasst uns einen neuen Ordner auswählen und ihn Kamera nennen. Wählen wir also die Kamera aus und bringen eine weitere Kopie davon mit, falls etwas mit der Kamera schief geht oder wir etwas haben, auf das wir zurückgreifen können. Wählen wir also die Kamera aus. Eine Sache, die sie tun können, ist, hier in der Zukunft zu den filmischen Ansichtsfenstern zu wechseln. Im filmischen Ansichtsfenster haben Sie einige Optionen. Wählen wir es aus und wählen Sie die Kamera von hier aus. Sie haben einige Möglichkeiten, Ihre Rasterlinien zu platzieren. Diese Rasterlinien eignen sich perfekt zum Hinzufügen der Brennpunkte. Zum Beispiel verwende ich dabei die Drittelregel. Also werden wir diese Linien verwenden , um unsere Schwerpunkte zu platzieren. Zum Beispiel werde ich hier einen Schwerpunkt platzieren, nämlich der Port. Zum Beispiel. Bringen Sie ein anderes Schloss hier rein, ein kaputtes Schloss oder etwas hier rein, um sich auszugleichen. Dies wird als Drittelregel bezeichnet. Wir teilen den Bildschirm horizontal und vertikal in Drittel auf. Und diese Bekleidungspunkte hier sind die Punkte , die wir brauchen, um unsere Schwerpunkte zu platzieren. Und denken Sie daran, wenn Sie hier einen Schwerpunkt platzieren, ist es gut, etwas hier zu platzieren, um das Bild auszugleichen , damit es hier nicht so schwer und hier drin so leicht ist. Das ist also gut. Und lasst uns diese Kamera auswählen oder löschen und kopieren und einfügen, damit wir die aktualisierte Kamera haben. Wir haben das und lassen Sie es uns so anheften, dass die Kamera selbst wenn Sie etwas anderes auswählen , am selben Ort bleibt und wir das nicht wollen. Verstecken wir es und fangen an, die Blackout-Formen zu platzieren. Und aus diesem Create-Menü ziehen wir einen einfachen Würfel und bringen ihn irgendwo hin. Und ich fange an, es von der Kompositionskamera aus zu visualisieren. Bringen wir die Gitter mit, und hier wird der kaputte Teil perfekt sein. Dies wird ein Zimmer oder etwas sein , das wir platzieren werden. Die Häfen haben hier natürlich die Dimensionen im Hinterkopf. Und jetzt ist dieser Standardwürfel einen Meter mal einen Meter. Und wenn es zum Beispiel um etwas skaliert wird, haben wir jetzt etwa drei Meter nach dem anderen gewürfelt. Es sollte diese Dimensionen im Hinterkopf haben denn später in Blender werden wir Proxy-Maßnahmen für Importe erstellen , damit dies ein wenig detaillierter wird. Wir müssen diese Werte also im Hinterkopf behalten. Das ist also vorerst gut. Lassen Sie uns dafür auch drei Minuten 30 geben. Okay? Und für diesen, wählen wir das auch aus, einen Ausgang aus diesem heraus. Und bring diese Kamera mit und malte sie wieder für diesen Ort, wir werden diesen Würfel benutzen und ihn auf diesen Teil legen. Seien Sie zum Beispiel ein Blockhalter, später stellen wir ein Schloss vor diese Warteschlange. Benutze diesen Würfel für einen Platzhalter für das Schloss. Wenn Sie also eine Kamera auswählen und malen, wird es ein bisschen Leistungswert sein da diese Szene jetzt auf IS1 gerendert wurde, dies in diesem Ansichtsfenster und in dieser. Also lasst uns hier reingehen und die Echtzeit abschalten. Damit hier nur Änderungen passieren und keine zusätzlichen Kosten in die Leistung gesteckt wurden. Wählen wir das also aus und es spiegelt nur die Änderungen wider. Und lassen Sie uns die Größe sehr ruhig ändern. Zum Beispiel können wir dies als kaputte Portwand oder so visualisieren . Gehen wir hier rein und wählen die Kamera aus und steuern die Kamera. Okay, das ist perfekt. Wir können hier eine Schlossmauer benutzen. Wir können ein paar Clips gebrauchen. Wir können im Grunde alles benutzen , um dieses Bild auszugleichen. Und versuche immer, diese Schaufensterpuppe hier an einigen Stellen zu kopieren , damit wir ein bisschen besser verstehen, wie die Skalierung sein wird. Um dieser Umgebung ein wenig Tiefe zu verleihen, gehen wir zu diesem Erstellen und gehen Sie auf visuelle Effekte ein. Und Greg, exponentielle Höhe für n. Und das fügt einen Nebel hinzu und es ist genau wie das, was in der Natur passiert. Es ist dunkler in den Bereichen vor uns und wird gegen Ende heller. Und es wird der Szene ein wenig Tiefe verleihen. Fügen wir das also in die Beleuchtung ein. Und es ist keine gewöhnliche Beleuchtung. Legen wir es in einen eigenen Ordner und rufen es an. Später könnten wir die Einstellungen ändern, aber im Moment wird es perfekt sein. Ich glaube insgesamt ist es gut für diesen Teil. Und in der nächsten Sitzung werden wir die Stromausfälle verbessern und den Blackout auf die nächste Stufe bringen , weil er benötigt wird, damit wir wissen, was funktioniert und was nicht. Wir sehen uns also in der nächsten Sitzung. 6. Verbesserung des Dock von Dock: Okay. Wir haben die rauen Stromausfälle hier hineingelegt. Und normalerweise, wenn ich Projekte erstelle, sind viele dieser primitiven Formen und von diesem Create-Menü aus oder bringen viele davon Formen und bringen ihn in die Szene und fängt an zu adressieren. Aber hier drin werde ich es etwas kürzer machen und gleichzeitig das Proxy-Mesh und den Blackout. Und ich werde zuerst die Dunkelheit oder die Ports oder wie auch immer du es nennst, machen oder wie auch immer du es nennst und dann anfangen, sie zu detaillieren. Also lasst uns sehen, was die Referenzen des Hundes sind. Das wird die Dunkelheit sein. Ich werde so etwas erschaffen. Ein Haus. Dieses Haus wird eher alt und dunkel sein , das über dem Meeresspiegel liegt, so etwas, das man auf den Bildern sieht. Und ich werde es modular machen, so etwas, das einst als Pirateninsel benutzt wurde, Doug und viele Schiffe und Boote und Dinge waren hier, aber jetzt ist es verlassen. Und ich nenne das verlassen, weil ich es schaffen will, weil diese alten sich als viel herausfordernder erwiesen haben. Sie sehen, so etwas zu erstellen ist viel schwieriger, als zum Beispiel so etwas zu erstellen. So nett und ordentlich. Entschloss sich, diesen zu einem alten Hafen zu machen. Und ich werde es modular machen. Und es wird eine Menge Holzarbeiten sein , die wir hier drin machen werden. Okay, ich mache zuerst die Stromausfälle in Blender, in den Proxy-Maßnahmen und Stromausfällen in Blender und importiere sie dann in Unreal. Und lass mich etwas vorführen, das du siehst. Es ist gut, diese Schaufensterpuppe zu nehmen. Lass es mich hier finden. Und schnapp dir diese Schaufensterpuppe. Rechtsklicken Sie als Aktion und exportieren Sie. Und ich werde das Unwichtige in Blender exportieren , damit wir den gleichen Maßstab haben, den wir auch hier in Blender haben. Also exportieren, ich exportiere es genau hier rein. Fbx-Format. Konsistenz willen, wenn Sie Lander-Szene öffnen, ist es immer gut, die Einheiten hochzubringen. Lass mich eine Einheit suchen. Es ist hier drin. Und um sicherzustellen, dass alles konsistent ist, stellen Sie sicher, dass das Einheitensystem metrisch ist. Und für die Länge steht es Ihnen frei, Zentimeter oder Meter zu benutzen, aber ich würde Sie ermutigen, Zentimeter zu verwenden , denn das ist es, was Unreal Engine macht. Unreal Engine Einheiten gleich einem Zentimeter entspricht einem Unreal Engine-Einheiten. Daher ermutige ich Sie jedes Mal, wenn Sie eine neue Blender-Sünde eröffnen, versuchen Sie immer, Ihr Einheitensystem mit Unreal Engine abzugleichen. Jetzt importiere ich Schaufensterpuppe. Lass mich gehen und importiere es aus derselben Datei hier drin. Importieren wir FBX. Jetzt haben wir das. Wir können als FBX verwenden oder mich entschuldigen, als Referenz für die Größe. Also mache ich eine Cube Standardrohre. Und diese Röhre ist zwei Meter mal zwei Meter und ungefähr ein bisschen größer als diese Schaufensterpuppe, die es sein sollte. Also lass uns sehen. Die Größe ist unser Recht. Diese ist zwei Meter und die Schaufensterpuppe ist 182 Meter Zentimeter, zwei Zentimeter hoch. Und um diese loszuwerden, wähle ich den Amerikaner aus und du musst ihn öffnen. Und diese Wurzeln, ich werde sie deaktivieren , damit wir nur die Schaufensterpuppe hier sehen. Speichern wir also die Szene und denken Sie immer daran, in Schritten zu speichern , damit Sie nichts verpassen. Ich werde dieses Licht und die Kamera löschen , weil ich sie nicht brauche. Okay. Für den Anfang werde ich sie modulares Kit für den Port machen, es ist für das Docket. Ich meine, diese Holzschnitte, die miteinander verbunden werden und die Form, die Gesamtform der Häfen bilden. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Also bringe ich ein Flugzeug mit, ein Zwei-mal-zwei. Ich fühle mich wie zwei mal zwei. ist es ein bisschen zu klein. Verstecken wir das und machen stattdessen 400. Dafür mache ich stattdessen einen Würfel, damit ich mehr Kontrolle über die Größe habe. Also auf der Höhe werde ich es ziemlich klein machen, so etwas. Und lasst uns den Pivot hier zuweisen und die Transformationen anwenden. Es sieht aus wie mein Viewport Spielzeug oder deaktiviert. Lasst uns ihnen Millennials lassen. Jetzt funktioniert es einwandfrei und macht die Zeit hier drin unzensiert. Okay, das ist gut für die Höhe, aber ich habe das Gefühl, dass ich es nur ein bisschen runterbringen kann. Okay. Jetzt werde ich es ein bisschen größer machen. Zwei mal drei Einheiten. Wir machen das. Eins ist zwei mal drei. Und natürlich muss ich sie alle auswählen. Gehen wir also hier rein und wählen das Röntgenbild aus. Fangen Sie an, es hier rein zu bewegen. Und ich kriege ungefähr zwei mal drei. Dies wird unser erstes Geschäft sein. Also zentrieren wir es und setzen den Drehpunkt hier rein und wenden alle Transformationen an. Aber ich werde dieses Salz nicht flach machen. Ich werde es ein bisschen interessanter machen, indem ich ein paar Bretter hinzufüge, einige gewöhnliche Bretter, die nicht so kompliziert sind. Wählen wir es zuerst aus und benennen es in ein statisches Netz um. Unterstreichen Sie Tempo di für modular. Dunkel. Hier drin kann ich es zum Beispiel drei mal zwei nennen. Und unterstreichen Sie 01, stellen Sie immer sicher, dass Sie gute Namenskonventionen haben , damit sie lesbar sind und Sie kein Problem damit haben , sie auszuwählen und zu manipulieren. Das ist also in Ordnung. Und dieser stellt sicher, dass wir sogar einige Variationen und Dinge haben , die wir glücklich sind , und kein Problem damit, die Variationen zu schaffen. Dupliziere es einfach. Wir benennen es auch in 0 um und Sie können loslegen. Okay, das ist es. Und ich wähle es irgendwann aus. Und hier drin. Versuche hier ein paar Leerzeichen zu machen. Aber ich will nicht, dass sie so groß sind. Ich will nur ein paar winzige Bretter , damit es hier ein bisschen Tiefe hat. Wählen wir sie also alle aus und kopieren sie herum. Und manipuliere sie einfach ein bisschen , weil ich nicht möchte, dass diese so flach sind. Ich möchte nur ein bisschen Definition für die Umgebung haben Definition für die Umgebung wenn wir anfangen, sie zu erstellen. Okay? Und ich möchte nicht, dass alles so CG perfekt ist, versuche immer Unvollkommenheiten hinzuzufügen. Zum Beispiel hier drin. Im Falle dieser Entfernung zwischen den einzelnen Brettern werde ich sie etwas zufälliger machen, also wählen wir sie alle aus. Wählen Sie aus, dass dies den richtigen Namen als letzter hat und drücken Sie Control und J, um sie vereint zu machen. Die ganze Benennung ist also genau hier drin. Das ist also der erste. Lass es mich sehen. Sie sollten immer daran denken, den Namen und den Pivot nie zu ändern. Denn wenn Sie sie ändern und in Unreal exportieren und wieder importiert werden, und wenn der Zeitraum ausgeschaltet ist, erhalten Sie einige Offset-Probleme. Oder wenn Sie den Namen ändern, erhalten Sie eine völlig neue Identität, die Sie so etwas wirklich nicht haben möchten. Okay? Und für eine Weile denke ich darüber nach, die Zeit genau hier drin zu verfolgen. Diese Transformation zu machen ist für modulare Kinder ein bisschen besser, wenn sich um normale Kinder handelt, die den Drehpunkt immer irgendwo hier drin platzieren, unten links oder wie die den Drehpunkt immer irgendwo hier drin platzieren, auch immer Sie es nennen. Also wählen wir es aus. Du kannst es in den Mittelpunkt der Welt bringen oder es irgendwo anders lassen, wo du willst. Versuchen wir es also und bringen den Batch-Export und weisen Sie den Exportordner zu. Im Blackout-Ordner. Nennen wir einen Ordner exportieren. Kaufen Sie einfach 1-Click. Wir können dies in Unreal exportieren. Natürlich werden das 98 Maßnahmen sein, aber im Moment werde ich sie nicht in die Nacht umwandeln. Ich bin nur wichtig als gewöhnliches Netz in Unreal Engine. In Unreal. Gehen wir in den Inhalt und wählen den Teilinselordner aus, den wir haben, und erstellen einen Ordner namens Netze. Hier erstelle ich auch einen Ordner namens dark. Damit stecken Sie immer die Drehmoment-Architekturmappen hier rein, entschuldigen Sie mich, Inhalte hier drin. Also Importe. Und bring das mit. Wenn du es Nacht schaffen willst, willst du auf Build Night klicken. Aber im Moment werde ich nichts tun und es so exportieren, wie es ist. Okay. Entschuldigen Sie, importiert wie es ist. Also das ist es. Und ziehen wir es in die Szene und fangen an , ich hätte das nicht tun sollen , um die Kamera zu verdrängen. Nehmen wir das also und löschen Sie es und nehmen Sie diese und machen Sie eine Kopie. Versuche immer, eine Kopie von deiner Kamera zu haben. Lasst uns es also anheften, um hier zu bleiben und zuerst zu speichern und zu drücken, deaktivieren Sie die Echtzeit, damit keine zusätzliche Barriere für die Leistung liegt . Jetzt ist der Übersetzungsmodus auf Welt eingestellt. Ich werde es lokal machen, damit die Rotation relativ zu lokal bleibt. So nicht. Okay? Nehmen wir das also und bringen es ein bisschen zur Sprache. Und ich werde es ein paar Mal duplizieren um es direkt nach vorne zu bringen. Löschen wir es also, um zu sehen, ob ich das zu 100 Einheiten mache. Lassen Sie uns kopieren, um einhundert, zweihundertdreihundert zu sehen . Okay, das sind 300, aber ein bisschen Offset hier drin, was uns später wichtig ist. Im Moment werde ich dies nur manchmal duplizieren , um die Ports verfügbar zu machen. Also kann ich sogar versuchen, das zu kopieren, aber nicht. Setzen wir es da rein. Lass uns dafür etwas Quadratisches machen. Anstatt es drei mal zwei zu machen, machen wir es sechs mal sechs und sechs, decken viel mehr Platz ab. Also nochmal, kopieren wir das und bringen es hierher und erstellen ein Flugzeug. Das ist zwei mal zwei. Ich benutze das als Referenz. Jetzt ist die Dimension 400, also nehmen wir es an. Und diese Quadrate sind einen Meter lang. Also extrudiere ich es. Ein paar Meter von hier entfernt, 1234, ein paar Quadrate von hier. Okay? Nun, was ich tun werde, ist dieses auszuwählen. Ich nehme das an und spreche das hier rein und dupliziere es irgendwann dreimal hier drin. Und ein paar Mal hier drin. Für die Skalierung trage ich vorerst nicht so viel, weil ich das ein bisschen unvollkommen machen werde. mir also wirklich egal, ob die Größe ein paar Zentimeter entfernt ist. Jetzt wähle ich all diese aus und wähle diesen als letzten aus und drücke Control und J. So wird der Pivot hier verfügbar. Also lasst uns speichern und bringen es hier rein und nennen es statisches Netz, Dark Sechs bis 601, damit wir wissen, dass es das erste ist. Lassen Sie uns also den Namen schreiben und ihn immer wieder exportieren, gehen Sie in Unreal Engine. Lassen Sie uns das zuerst löschen, weil ich sie in einer anderen Situation verwenden und von hier aus importieren möchte , sechs mal sechs. Rette sie raus und fange an, sie von hier aus mitzubringen. Okay, das ist wirklich viel besser. Also lassen Sie uns das Schnappen deaktivieren und dieses nur ein bisschen hochbringen. Okay, und jetzt aktiviere ich das Schnappen. 123456 ist in Ordnung. Es sind ein paar Zentimeter entfernt. Ich repariere es später. Für diesen werde ich das andere benutzen. Wählen wir es hier aus. Platzieren Sie es. Das funktioniert also nicht. Ich glaube, das ist ein Bug von Unreal Engine Five Early Access. Es könnte in den zukünftigen Releases behoben werden. Also lasst uns das ziehen. Und bring es nur ein bisschen zur Sprache. Ziehen wir das raus. Oder du klickst einfach hier an. Und weil wir unser Nachbarland benennen, können wir einfach das Lernnetz aus ihrem Haus auswählen. Wählen Sie dieses also aus und versetzen Sie ihn hier. Okay. Ich bin damit zufrieden. Lass es uns duplizieren. Bring es nach vorne. Nur noch ein Kaffee. Und es ist fertig. Da dieser Teil von der Kamera nicht gesehen wird , mir wirklich egal, ob es in Ordnung sein wird oder nicht. Nehmen wir das also und kopieren es hier hinein , um den Port nur ein wenig zu erweitern. Jetzt wird das ein bisschen zu CG. Ich erstelle ein neues. Nehmen wir das, ziehen eine Kopie und bringen diese natürlich hier raus. Und mach das 14 mal vier. Okay? Und ziehe ein Vier-mal-Vier-Flugzeug. Nehmen wir das an. Und natürlich hat es falsch gemacht. Nimm das und bring es her. Zentriere diesen, und bring es ungefähr in den Ort. Fange an, es neu zu skalieren. Okay, das ist gut. Und skaliere es in y neu, damit wir auch ein bisschen vier mal vier haben. Die Periode ist also auch an ihrem Platz. Und lass uns das nehmen, dieses Flugzeug wurde gelöscht. Okay? Und das ist ein Vier-mal-Vier-teiliges Stück und lassen Sie es uns exportieren und hierher bringen. Wieder in Unreal Engine. Und das Gleiche. Versuchen Sie es hier zu importieren, wählen Sie das Vier-mal-Vier-Teil aus und bringen Sie es hier drin ein bisschen, damit wir hier drin einige Dinge tun können. Und insgesamt habe ich das Gefühl, dass ich diesen Meeresspiegel etwas senken muss , weil er zu hoch ist. Und ich brauche ein bisschen mehr Trennung zwischen der Küste selbst und dem Meer. Ich möchte, dass der Meeresspiegel etwas gesunken ist. Gehen wir also in den Landschaftsmodus und Sculpt. Ändern wir die Pinselgröße nach unten. Wechseln Sie, um diesen Meeresspiegel zu senken. Nur ein bisschen. Und ich bin nicht zu vorsichtig mit der Bildhauerei, denn egal was wir tun, diese wird durch Wasser-Shader und ein Flugzeug ersetzt. Also werde ich damit nicht so vorsichtig sein. Wir sind also weit davon entfernt. Bringen wir die Pinselgröße hoch und fangen an, dies genau irgendwo zu vermischen. Und ich kann das Wasserflugzeug hier zum Beispiel hinzufügen. Speichern wir also alles und versuchen, den Port zu erweitern. Diese Anweisungen. Kopieren wir das raus. Und nimm das hier. Nimm diese auch und kopiere sie. Also nimm es und lege es hier oder hier rein. Jetzt sollte die Entfernung hier vier Meter betragen, was meiner Meinung nach in Ordnung ist. Lasst uns das jetzt ansprechen und anfangen zu spielen, um zu sehen, was wir bisher geschaffen haben. Das ist also das Haus. Und das ist der Hafen. Mach es ein bisschen kleiner. Und hier drin wird auch der Hafen sein. Okay? Ich bin damit zufrieden. Oder anstatt diese Uniform herzustellen, nehme ich das, lösche es und verwende eines dieser vier mal vier Teile und extrahiere es , um einen Landehafen zu erstellen , der sich von um einen Landehafen zu erstellen der Größe unterscheidet von diesem. Und das wird so sein, in Ordnung. Lassen Sie uns die Häfen auch auf diesen Bereich erweitern. Ich wollte das gesamte Gebiet und den Übergangsbereich zwischen dem Strand und dem C. abdecken den Übergangsbereich zwischen dem Strand und dem C. Nehmen wir das also und ziehen es heraus, damit das Haus an einem dieser Häfen liegt. Okay, so etwas. Wir können hier drin ein paar Dinge spielen. Fügen Sie zum Beispiel ein bisschen von einem Storytelling hinzu. Das wurde abgebrochen oder so. Mal sehen, was in Zukunft passiert. Okay, hier drin bin ich damit zufrieden. Und das Gute ist, dass dynamische Maßnahmen so hochwertig sind, wenn wir versuchen, nanoskalige Netze zu erzeugen dynamische Maßnahmen so hochwertig sind wir versuchen, nanoskalige Netze zu erzeugen, dass die Übertragungsleitung nicht so gerade ist. Und cg, du siehst viele Übergänge hin und her und machen es so natürlich. Also lasst uns das kopieren. Und ich werde expandieren und den Hafen viel epischer machen. Das ist also ein bisschen mehr so. Hier kann ich zum Beispiel ein paar Zäune oder solche Dinge hinzufügen . Ich habe im Hinterkopf. Nimm diesen nochmal und ich extrudiere einen anderen Port davon. Sie sehen diese Häfen im wirklichen Leben, wenn das Meer, entschuldigen Sie mich, das Schiff hier drin landet und Leute hier reingehen und versuchen, an Häfen zu arbeiten oder etwas in Bäume zu stecken oder wie auch immer Sie es nennen. schaffe ich. Wir haben erfolgreich einige Ports erstellt. Mach es interessanter. Ich leihe mir dieses Kind aus und kopiere es hier rein dieses Kind aus und kopiere und platziere es hier, um eine weitere Schicht von Ports zu erstellen. Weil wir hier eine statische Netzinstanz platziert haben. Ich wähle dies aus, lösche es und wähle dieses aus und lösche es ebenfalls. Ich wähle das nur aus und lösche es. Jetzt haben wir dieses kleine. Nehmen wir es also und kopiert. Hier drin. Es gibt ein bisschen Kreuzung und das ist kein Problem. Ich kann es zum Beispiel zu defekten Ports oder ähnlichem machen. Insgesamt bin ich also zufrieden damit, wie der Hafen vorankommt. Nehmen wir das und kopieren es. Und wenn wir später anfangen , die Szene auszuarbeiten, kann ich das zum Beispiel nehmen. Und machen Sie in Blender eine neue Variante daraus und nennen Sie es Variationen 0, um es zu manipulieren, ändern, etwas daraus und daraus ein paar neue Dinge zu schaffen. Zum Beispiel so etwas, eine abgebrochene Version oder so ähnlich. Aber im Moment konzentriere ich mich nur auf die Hauptstücke, eher auf architektonische Stücke, aus denen der Hafen besteht. Und jetzt, wo ich mir das ansehe, stehen diese Holzteile nicht auf dem Nichts. Ich werde eine Basis für sie schaffen , damit sie auf etwas stehen, das nicht auf Sendung ist. Um dem ein bisschen Realismus und ein Geschichtenerzählen hinzuzufügen. Und ich werde so etwas erschaffen. Zylindrisch gute Stücke, die als Basis für die Wolle dienen. Und so etwas. Okay, lass uns anfangen, das zu erstellen. Okay, hier drin nehme ich das, bring es her. Ich werde dies nur als Pivot-Platzierung verwenden. Und wenn ich damit fertig bin, es zu platzieren , entferne ich dieses Stück. Okay? Wir haben diesen ausgewählt. Bringen wir einen Zylinder n und versuchen, ihn zu glätten. Also hier drin werde ich glatt schattieren. Okay? Jetzt ändern wir die Größe. Ich möchte, dass es ruhig, kleiner ist, so etwas. Und ich fange an, die Größe zu vergrößern. Box wurde wieder entfernt und nimm diese und bring es runter. Die Größe ist mir wirklich egal . Vorerst. Natürlich werden wir es später beheben, als wir versucht haben, echte Netze zu erstellen. Nehmen wir das also und bringen es viel runter. Okay? Und lege es hier rein. Von der Draufsicht aus. Es sieht gut aus. Es gibt also eine Sache zu beachten. Und das heißt, ich werde das hier nicht wirklich kopieren. Denn wenn ich das hier kopiere und versuche das Kind zu modularisieren, wenn ich das nehmen und versuche, es zu kopieren, werde ich einen überschneidenden Fall übernehmen und machen. Das will ich nicht, also nehme ich diesen und lösche sie. geht also darum. Nehmen wir noch ein paar mehr, können sie neu skalieren und versuchen, sie noch einmal zu kopieren , damit sie als Basis für unsere Ports dienen. Nehmen wir die also und ich bringe sie nur ein bisschen rein. Und für diese kopiere ich sie auf diese Seite und versetze sie nur ein bisschen aus. Nehmen wir also das Ganze, was wir erstellt haben, und machen dieses zum zuletzt ausgewählten Objekt und drücken Control und J. Und jetzt wurde der Pivot hier platziert, oder? Genau wie das, was wir wollen. Und ich wähle all diese Mittelstücke aus. Und wähle alle aus und lösche sie. Okay? Das wollte ich schaffen. Nehmen wir das und Shade Smooth. Machen Sie die Schattierung von rechts. Also hier drin wähle ich diese aus und kopiere sie horizontal, damit es viel natürlicher wird. Also lasst uns die Größe ändern. Das ist okay. Dies ist für die drei mal zwei Port-Stück. Kommen wir jetzt her. Dunkel und nenne es dunkel. Basis, die drei mal zwei zugrunde liegt und 01 zugrunde liegt, falls wir später eine Variation erstellen wollten. Das Gute daran, die Periode zu gestalten, genau wie mit dieser vereint, ist , dass sie, wenn wir versuchen, sie zu manipulieren, der Sponsor am selben Ort werden. Nehmen wir das also und exportieren und schreiben Sie in einer Minute, Sie werden verstehen, was ich importieren und stützen werde . Ich nehme das hier. Und hier wähle ich das aus und lösche sie , damit ich nur diese übrig habe. Nehmen wir das also und versuchen, es zu kopieren, anstatt die Blueprint-Version zu verwenden, die wir hatten. Also dieses und um das zu bringen , kopieren Sie es einfach und fügen Sie es ein und verwenden Sie dieses und einen Spawnen es, es funktioniert nicht, also ziehen wir es von hier. Okay? Jetzt sehen wir, dass die Basis und der Beschützer für uns genau an ihren Platz gebracht wurden. Und ich habe dieses eintragende Stück hier drin, um das ich mich kümmern werde. Kommen wir also hier rein, wählen Sie dies aus und löschen Sie es. Also exportieren wir es noch einmal. Und alles, was wir tun müssen, ist dieses auszuwählen und auf Importieren zu klicken. Jetzt wurde das Problem behoben. Jetzt haben wir kein sich schneidendes Stück hier drin, also ziehen wir es raus. Natürlich werde ich in Zukunft viel mehr Variationen davon machen viel mehr Variationen davon und es nicht so einheitlich machen. Und ich habe das Gefühl, dass ich auch einen großen Zylinder hier drüben platzieren werde. Also lass uns das nehmen, es rausziehen und mich faul machen. Und das lösche ich. Okay? Es exportiert und importiert. Schon wieder. Das ist wirklich mächtig und spiegelt die Veränderungen in einer Minute wider. Jetzt mache ich das Gleiche für alle übrigen Teile. Bringen wir das hier rein. Und jetzt mache ich etwas dafür und dafür nehme ich diesen auch hier rein und erweitere es nur ein bisschen. Wähle sie alle aus und bring sie hier rein. Und wählen Sie alle diese aus. Und es sieht so aus, als hätte ich das falsch gemacht. Ich wähle diese auch aus. Also hier drin, ziehen wir das raus. Okay, ich bin damit zufrieden. Und ich kopiere das und bringe es mittendrin hier rein. Also nochmal, kopieren wir das Ganze. Ich meine, diese mittleren wollen wirklich nicht, dass diese ausgewählt werden. Also wählen wir diese aus. Okay. Und kopiere sie auch auf diese Seite. Wählen Sie diese Kopie aus. Jetzt kopiere ich das nicht hier rein. Dieses nenne ich es eine modulare dunkle Basis des statischen Netzes. Und dieser wird die Sechs mal sechs Stück sein. Okay? Und jetzt ziehen Experten und ziehen diese beiden hier raus. Natürlich sind es separate Stücke, aber mit ein bisschen Konsistenzwillen werde ich sie dazu bringen, werde ich sie dazu bringen zum selben Ort zu gehören und nicht miteinander verbunden zu sein. Kümmern wir uns also darum und kopieren sie auch. Wählen Sie all diese aus und bringen Sie es hier rein. Jetzt wähle ich nur den Teil davon aus. Wähle sie alle aus und bring das heraus. Im Moment kümmere ich mich nicht wirklich darum , weil sie später repariert werden. Das ist also auch gut. Aber lass uns das und das nehmen und sie hier in die Mitte ziehen. Also nenne ich es auch vier mal vier und klicke auf Export. Und ich werde diesen löschen und diesen grob an seinen Platz bringen. Also lasst uns zu Unwirklich gehen und die beiden entstandenen Teile mitbringen , okay? Vier mal 46 mal sechs Import. Ich möchte keine der Einstellungen ändern. Okay. Ich bin damit zufrieden. Nehmen wir das also, denn dies wird eine gewisse Grundlage haben und kopieren und eingefügt werden. Und ich bringe das Vier-mal-Vierer-Stück dafür mit. Okay, jetzt kommt es sehr perfekt zusammen. Lassen Sie mich dafür sehen, was ich dagegen tun kann. Und ersetze es durch diese Sechs-mal-Sechs-Basis. Aber so sieht es aus. Ich brauche das nicht, um hier drin zu sein. Also werde ich es um 90 Grad gedreht machen und es hier hineinlegen. Und dieser ist viel besser. Anstatt diesen Teil abzudecken durch den der Spieler gehen wird, wird er stattdessen diesen Bereich abdecken. Nehmen wir das also und kopieren es hier rein. Und nochmal, nimm diesen und bring das Vier-mal-Vier-Teil um 90 Grad und lege es hier hinein. Okay, ich bin zufrieden damit, wie das läuft. Also nimm das hier, kopiere es, dann sechs mal sechs Stück. Also nochmal, und kopiere das hier, damit wir den Landeplatz für das Stück haben , das wir hier haben. Also lasst uns das auch nehmen. Ich werde das nicht kopieren, weil dieser Bereich geschliffen ist und wir wirklich kein unnötiges Stück hier drin machen müssen. Also hier drin werde ich die drei mal zwei platzieren und ein paar Mal kopiert. Dieser ist kaputt. Ich muss wirklich nichts damit machen. Das ist also das Sechs-mal-Sechs-Stück. Lass uns kopieren. Dies ist nicht sechs mal sechs, das sind vier mal vier. Bringen wir die Vier mal Vier. Fangen Sie an, es auszuarbeiten. Und das Gute an diesem Ansatz ist , dass, wenn wir versuchen, diese zu detailliert zu beschreiben und sie zu nano acht Maßnahmen zu machen, die das Immundenken ersetzen , nur zu verstärken ist. Und du wirst das in Zukunft sehen, wie mächtig das sein wird. Also haben wir ein bisschen Platzierung gemacht. Lass uns hier reingehen und die Kamera suchen. Okay, ich bin zufrieden damit, wie der Kurs zusammenläuft. Ich kann diese Kamera sogar zurückziehen, um einen Großteil des Ports wieder zu enthüllen, aber das werde ich jetzt nicht tun. Wählen wir das aus und bringen die Basis mit. Es ist sechs mal sechs. Alles, was Sie tun müssen, ist diese nur herauszuziehen. Okay? Das ist gut. Ich bin damit zufrieden. Und jetzt sind die einzigen verbleibenden Dinge, glaube ich. Also. Dies ist ein Vier-mal-Vier-teiliges Stück. Kopiere es und bring dieses vier mal vier Stück mit. Dann mache ich das wieder in Ordnung, so. Okay. Versuche das noch mehr zu kopieren. Okay, ich bin total zufrieden damit, wie der Hafen zusammenkommt. Nehmen wir einen Safe von der Szene , damit uns nichts wirklich durcheinander bringt. Also nenne ich das C und lass uns wieder in die Szene springen und sehen, was los ist. Ja. Was die Skalierung angeht, bin ich sehr zufrieden damit, wie älter die Pferdeskalierung abläuft. Das ist gut. Und ich habe das Gefühl, dass ich dieses Haus ein bisschen größer und anspruchsvoller machen muss. Und es heißt: „Okay“. Okay, ich bin mit dem Hafen zufrieden. Und in der nächsten Sitzung werde ich das Pferd noch mehr verbessern. Okay. Wir sehen uns dort. 7. Fertigstellung des Dock von Dock: Okay, wir haben den ersten Durchgang gemacht die Dunkelheit zu beschreiben. Und jetzt werden wir ein Geländersystem schaffen, das all dies durchläuft, um als Beschützer zu dienen. Es ist besser, es das Zaunsystem zu nennen , nicht das Fechten. Das Fechten, das all dies durchzieht , um die Menschen davor zu schützen, ins Meer zu fallen. Jetzt werde ich es auch modular machen. Also lasst uns wieder geöffneten Kreditgeber gehen. Und wieder nehme ich morgen eine Kopie davon, die Dimensionen und das Pivot auch. Erstellen wir also keinen Kreis, keinen Zylinder und machen ihn etwas kleiner und ändern ihn nur ein bisschen. Lassen Sie mich die Periode hier reinlegen. Und ich werde den Shade Smooth dazu besser machen den Shade Smooth dazu besser , weil ich diese Facette wirklich nicht möchte , dass die Daten so glatt sind und 30 Grad dafür perfekt sind. Wählen Sie also das Feld aus. Das muss nur ein bisschen kleiner sein. Wenn ich es mit der Schaufensterpuppe vergleiche, habe ich das Gefühl, dass diese in Ordnung ist. Also mache ich das zylindrisch genau so. Aber wenn wir einige Schnittpunkte zwischen den paar Teilen finden würden, bringe ich das vielleicht ein bisschen nach unten. überlappende Geometrie zu vermeiden , die nicht gut für die Komposition ist. Also dieser ist hier drin. Jetzt mache ich eine Kopie, bringe diese hoch, drehe um 90 Grad und ändere die Größe in diese Richtung. So etwas. Nehmen Sie erneut eine Kopie, um diese CG-Zeilen loszuwerden. Ich beuge die nur ein bisschen. Später, wenn wir versuchen, diese näher zu erläutern, werden wir viel vorsichtiger sein, wenn wir Details platzieren. Dies wird also die erste Schiene sein, die erstellt wird, die sie alle und diese auswählt und verbindet , Control und J. Lassen Sie uns den Drehpunkt dieser beiden miteinander vergleichen. Jetzt befindet sich der Pivot an derselben Stelle. Wenn Ihre Periode zum Beispiel der Pivot ist , lassen Sie es mich richtig machen. Wenn sich der Pivot hier befindet und Sie beispielsweise das Pivot-System reparieren möchten, leihen Sie sich den Pivot von hier aus. Was Sie tun können, ist dieses World Center hier zu verwenden. Lassen Sie mich das rüberziehen, damit es ein bisschen besser zu visualisieren ist. Lass mich das rausziehen. Und sagen wir, wir wollen uns den Pivot daraus leihen. Und der Drehpunkt davon ist ganz oben. Also wähle ich das aus und bringe den Ursprung Pi hoch und lasse das World Center nicht ausgewählt. Und jetzt hat es das Wort Mitte an diesem Port platziert , dass der Zeitraum davon platziert wurde. Und jetzt wählen wir dies aus und platzieren den Pivot nicht ausgewählt. Entschuldigen Sie mich. Ich habe mich geirrt. Wählen Sie diese Option nicht ausgewählt aus. Und wir bringen den Pivot zum Cursor. Nun platzieren wir zuerst den Cursor darauf. Machen Sie den Cursor hier auf den Drehpunkt dieses und ändern Sie dann den Drehpunkt auf diesem einen Cursor. Und das können Sie tun , um den Zeitraum davon zu leihen. Lassen Sie uns also den Drehpunkt zum Ursprung machen und dies vorbeibringen. Und jetzt werden wir sehen, dass die Platzierung in Ordnung ist, also nehmen wir dieses eine statische Netz auf ihre Punktzahl. Modulares dunkles Fechten. Nennen wir es also drei Meter. Unterstrich 01. Der Name sollte so streng wie möglich beschreibend sein. Also exportiert. Und ich werde eine weitere Variante davon machen. Lassen Sie uns das kopieren und daraus ein Eckstück machen. Also lasst uns das löschen. Jetzt. Schließe dich diesen beiden Teilen an und jetzt haben wir ein Eckstück. Okay? Natürlich fusionieren sie ein. Versehentlich. Lassen Sie mich den Namen kopieren und dies duplizieren. Und nenne diese Fechtecke. Drei Meter unterstreichen einen, und dieser ist der Fonds, der Standardfonds. Ich wähle das aus , weil ich sie nicht brauche. Löschen Sie sie ohne Probleme. Okay, lass uns das und das auch exportieren. Jetzt mache ich ein paar neue, um daraus Variationen zu machen. Ziehen wir das raus. Diesen werde ich in die Box auswählen und es ein paar Meter machen. Lass es mich wissen. Ich hätte zuerst eine Kopie machen sollen. Ziehe das rüber, damit wir dieses Stück berühren. Nehmen wir diese und ziehen sie ein bisschen raus. Dieser ist also auch in Ordnung. Und ich hätte das nur ein bisschen an die Spitze bringen das nur ein bisschen an die Spitze können, um ihm ein wenig Abwechslung zu geben. Nennen wir also diese zwei Meter statt drei Meter denn dies ist ein zwei Meter Stück. Und Variante 01. Lassen Sie uns dieses löschen und daraus eine Kopie machen. Nimm das Original und bring es hier rein. Und ich mache eine Formel. Bitte. Nimm das und zieh das raus. Nehmen Sie das zum Beispiel und bringen Sie es hierher, um ihm ein wenig Abwechslung zu geben. Also wähle ich das aus und lösche es. Dies wird auch ein Variationsstück sein. Perfekt zum Hinzufügen in der Mitte. Machen wir also auch die Namensrechte. Ich nenne es vier Meter, die 01 zugrunde liegen. Also glaube ich, dass das genug dafür ist. Später müssen wir möglicherweise weitere Variationen hinzufügen. Aber im Moment reicht es. Nehmen wir sie also eins nach dem anderen und exportieren. Und dann importiere sie in Unwirklich , um das Set-Dressing richtig zu machen? Ziehen wir diese also raus, drehen und hier einige spielen und schrittweise vor dem Meer retten. Okay? Importe. Und nimm diese vier wichtig, ohne etwas zu ändern. Also lasst uns sie retten. Schon wieder. Ich leihe mir das und ersetze es durch den Zaun. Nehmen wir ein Eckstück , denn dieses ist eine Ecke. Es ist offensichtlich , dass wir dafür auch ein Eckstück hinzufügen müssen . Also lass uns den Mixer öffnen. Bringen Sie dieses Eckstück mit und machen Sie es zu einem kleineren College-Eckmeter statt drei Metern. Variante 01. Okay, und exportiert. Und hier importiert. Dann. Wählen Sie also einfach dieses aus und ersetzen Sie es dadurch. Okay? Das ist gut. Und fangen wir an, das zu kopieren, um es wieder in Ordnung zu bringen. Jetzt geht es wieder darum, einen guten Weg zu finden, diese zu kopieren. Und mach eine Menge Dinge damit. Diese Linien werden also perfekte Linien bilden um das Auge in Richtung des Brennpunkts zu lenken , der dieser ist. Also lass uns hier rein gehen. Und Führungslinien sind sehr stark darin , das Auge in den Mittelpunkt zu lenken. Und versuche immer, die Führungslinie zu benutzen. Sie werden sehr im Gespräch helfen. Nehmen wir diese also und fangen an , sie zu duplizieren. Ich kann sie von hier aus auswählen. Wählen wir das Telefon mit diesem Stück aus. Ich mache das Fechtsystem in Ordnung. Später werden wir viele Variationen hinzufügen . Zum Beispiel, um kaputte zu machen und einige winzige und ordentliche zu machen. Und es ist nur eine Frage der Zeit abzuwarten und zu sehen. Okay, das ist erledigt. Jetzt wähle ich das aus. Diese neu platzierten Finanzierungssysteme. Das hier. Der letzte. Wählen Sie diese und wählen Sie dieses aus, da dies das Eckstück ist. Und bring sie her. Wählen Sie dieses zwei Meter lange Stück und ziehen Sie es hierher , um diese Lücke zu schließen. Okay, das reicht. Und jetzt kann ich das auswählen. Und ich fange an, etwas zufällig daraus auszuwählen. Also lasst uns das überschreiben. Fangen wir an, nach dem Zufallsprinzip aus diesen auszuwählen. Und der springende Punkt ist, dass es gut ist, Wiederholungen oder Dinge dieser Art zu vermeiden. Ziehen wir das zurück. Nimm deinen Kaffee wieder. Nein. Drei Meter, bitte Will tun. Nehmen wir das jetzt. Und ich werde es drehen. Beim Versuch, mit Alt zu kopieren. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, bewegt sich die Kamera auch mit Ihnen. Dieser ist also auch gut. Und ich werde hier nichts machen. Später könnten einige Aufforderungen hinzugefügt werden, um diesen Bereich abzudecken, aber im Moment kümmere ich mich nur um die Gesamtformen. Das metrische System ist also auch in Ordnung. Sie sehen, dass hier eine Meterstücklücke ist, was perfekt ist. Aber mit 100-Zentimeter-Schritten können wir Dinge leicht austauschen. Also das ist okay. Machen wir das ein paar zwei Meter, einen statt einzelner Meter. Oder ich schaffe das bitte zur Ecke. Ja, es funktioniert gut, perfekt. Also zieh das raus. Wählen Sie ein Zwei-Meter-Stück aus. Von hier aus. Später werden wir für jeden einige Variationen hinzufügen. Zum Beispiel könnten wir ein paar zwei Meter große Stücke haben. Und es wird sehr helfen, die von uns geschaffene Modularität abzudecken . Nehmen wir die also und kopieren sie. Ich lege hier ein Eckstück ein, aber drei Meter großes Eckstück. Also lasst uns stattdessen in Blender gehen. Machen Sie es auch vier Meter Eckstück. Ziehen Sie das also hierher und kopieren Sie dieses und machen Sie die Benennungsrechte. Fechten. Ausländer. Okay, dupliziere es und drehe es um 90 Grad. Jetzt sind es vier Meter mal vier Meter. Ich lösche das und bringe es hier rein, um die Lücke zu schließen. Mach es größer. Okay? Wählen Sie beide aus und schließen Sie sich ihnen an. Dann sollte der Pivot auch gut sein. Exportiere es auch. Und öffne Unreal Engine und importiere sie erneut. Vier Meter Eckstück. Sieht aus, als müsstest du das stattdessen hier drehen, und das ist jetzt perfekt. Okay. Wir haben das Geländer auf der ersten Plattform gemacht. Jetzt geht es darum , die Logik, die wir erstellt haben, zu kopieren und einzufügen . Also lasst uns das so machen. Und kopiere das über einige Zeit. Wenn du etwas erschaffst. Wenn Sie damit fertig sind, geht es nur darum zu kopieren und zu kleben. Und das ist insbesondere beim modularen Ansatz der Fall . Es ist sehr hilfreich, wenn Sie anfangen, Dinge in modularer Herangehensweise zu erstellen. Und Sie sehen, wie mächtig das metrische System ist. Die gesamte Struktur , die wir hier erstellt haben , basiert auf einem metrischen System, das eine schnelle Erstellung von Objekten ermöglicht . Also kopiere ich das herum. Eine Möglichkeit, dies zu kopieren, sind zwei. Eine Skala dies negativ, in diesem Fall negativ x. Machen wir es negativ. Und es invertiert im Grunde genommen es macht Duplikat auf der anderen Seite. Jetzt, wo ich das geschaffen habe, lass mich diese nehmen, leihe ich sie mir von hier aus aus. Also nimm sie von hier. Wir kopieren diese einfach und legen sie dort hinein. Und wenn wir es brauchen, können wir den Zaun später mit einem einzigen Klick ändern. Ich habe gerade einmal etwas oder schnelle Iteration. Das ist also repetitiv. Lass uns das nehmen, bring das raus. Dann können wir das kaputt machen um ein bisschen Storytelling zu machen oder etwas hier drin zu spielen. Also lasst uns diese Seite stellen. Nimm die. Da diese kein unverwechselbares Material haben, es mir etwas schwer , sie auszuwählen, aber das ist kein Problem. Es ist viel schneller als zu versuchen, einzelne Anführungszeichen hinzuzufügen . Nehmen wir die also und kopieren sie hier rein. Und versuche immer, im Netz zu bleiben. Sie sehen wie perfekt, wie perfekt das Rastersystem funktioniert. Wir haben das metrische Raster hier platziert und es funktioniert in Schritten von 100 Zentimetern. Jedes Mal, wenn wir versuchen, etwas zu bewegen, genau an dem Ort, den wir brauchten, und das ist vollkommen in Ordnung. Also lasst uns das hier hinzufügen. Dafür spawne ich ein Eckstück, nicht dieses. Das ist R. Für diesen werde ich das Stück auf etwa zwei Meter umstellen . Okay? Nehmen wir die nochmal von hier aus. Fang an, sie zu kopieren und bringe sie dorthin. Also der letzte, das ist erledigt. Ich kann das sicher entfernen oder durch etwas ersetzen, das nicht so ist. Ein bisschen Lücke hier drin. Und später können wir auch versuchen, dafür ein zusätzliches Zaunsystem herzustellen. Jetzt, da wir ein bisschen davon gemacht haben, gehen wir zur Maximize View und fangen an, durch die Kompositionskamera zu schauen. Okay. Ich habe das Gefühl, dass ich das nur ein bisschen ändern kann , um ein bisschen mehr von dem zu verraten , was hier vor sich geht. Und man sieht hier viele Führungslinien, die auf den Mittelpunkt zeigen, der sich hier befindet. Jetzt lass es uns wissen. Wir befinden uns im filmischen Modus. Wir sollten im filmischen Modus sein. Und dann spawnen Sie die Kamera. Und wählen wir die Kamera aus. Tut es nicht. Gehen wir also manuell in die Kamera und beginnen , die Rasterlinien zu sehen. Das ist gut. Das ist auch gut. Also bringe ich das nur ein bisschen hier rein. Und das geht auch richtig. Am Ende werden wir diese Bereiche mit viel Laub abdecken , damit wir die Komposition ein wenig schließen. Und wir benutzen das Laub und Bäume und Gräser und Sträucher und ähnliches, um einen Vignetteneffekt zu erzeugen , der den Fokus nur auf diesen Teil zentriert. Das ist also die Kompositionskamera, mit der ich zufrieden bin. Vorerst. Wählen Sie dieses aus und löschen Sie es und nehmen Sie eine Kopie davon. Schließen wir das jetzt und sehen, wo wir die Zäune hinstellen und kopieren müssen. Ich muss diese nehmen und auch auf diese Seite kopieren. Lass mich das löschen. Und ich mache das zu einem Eckstück. Zwei mal zwei funktioniert gut. Wieder, warum wir es umdrehen müssen, dreht man es negativ um und versucht, dies nicht zu kopieren und damit Dinge zu spawnen. Erstellen Sie zum Beispiel dieses und ersetzen Sie es durch etwas. Der negative Effekt ist immer noch da. Versuchen Sie also immer, Ihre Sachen auf Modulen zu erweitern , die nicht invertiert sind oder so. Also funktioniert das Zoomen hier in Ordnung? Oder ich tausche es stattdessen einfach mit einem Eckstück in ein mediales Eckstück. Bringen wir es her. Und das ist ein 3-Meter-Stück. Tauschen wir es mit einem zwei Meter Stück aus. Das funktioniert. In Ordnung. Jetzt kopiere ich die Zäune von hier und kopiere sie auf die andere Seite. Um das hier zu schließen. Drehen Sie um 90 Grad. Später, wenn wir versuchen, Variationen zu machen und sich anzuziehen, wer versucht, das in Ordnung zu bringen? Wir machen viel Rotation und brechen Dinge. Wir tun eine Menge Dinge, um dies so natürlich wie möglich zu gestalten. Kopieren wir das also gedreht , um die Wiederholung zu brechen und hier zu platzieren. Und es ist offensichtlich, dass wir dieses Stück nicht brauchen. Oder ich tausche es gegen ein zwei Meter Stück aus. Nein, es funktioniert nicht. Lass es uns löschen. Und dieser wird auch gelöscht. Dieser wird gegen den kleineren getauscht. Okay, hier drin. Außerdem müssen wir diese Module ebenfalls platzieren. Nehmen wir die also und bringen sie hierher. Und wieder Kaffee. Und leih dir was von hier aus. Tauschen wir es mit einem Zwei-Meter-Stück aus. Hier drin. Bringen Sie das Eckstück mit, um es abzudecken. Wieder ein Gegenstück. Dieser, der Baum haben wir drei mittlere nein, vor dem Meterstück. Stimmt's? Diese auch. Lass mich sie kopieren. Und dieses Netzsystem ist sehr mächtig. Schau, wie schön das ist, sie fangen an zusammenzuarbeiten. Und obwohl dies so etwas wie eine natürliche Sache ist, funktioniert das Netzsystem perfekt daran. Alles befindet sich in einem Raster, auf dem metrischen System. Das hier. Und jetzt muss ich das nur herausbringen und ein Eckstück machen oder das einfach so leben. Drehen wir das um. Mal sehen. Dieser ist ein 3-Meter-V-Schlitz. Schlampig mit zwei. Und kopiere das noch einmal zur Seite. Okay. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das Fechtsystem funktioniert. Alles klar. Aber du musst auch hier ein Zaunsystem haben damit ich dieses nehmen kann, es herausbringen kann, um hier reinzukommen, und dieses auch gegen ein Zwei-Meter-Stück tauschen kann. Und wir müssen diesen Bereich abdecken. Je mehr Sie sich auf den Blackout konzentrieren, desto später wird es Ihnen gefallen. Denn später geht es darum , Maschen detailliertere Einblicke in die Realität zu geben, entschuldigen Sie mich, in Blender und dann den Begriff hier hinein zu importieren , um etwas zu bekommen, das richtig aussieht. Man muss nur ein wenig Zeit auf den Blackout und die Modularität legen. Und das werden Sie später genießen, sehen Sie einen zwei Meter großen Erbsenschnee am zwei Meter Non-Eckstück. Diesen können wir es gegen etwas anderes tauschen. Nehmen wir die also und kopieren sie hier rein. Dann können wir später etwas tun, um dies natürlicher zu machen natürlicher dies zu kopieren und zu versuchen, es mit einigen anderen Kindern auszutauschen. Okay, jetzt ist es in Ordnung. Jetzt glaube ich, dass das Finanzierungssystem in Ordnung ist. Und gerade jetzt geht es um CG und die Linien sind so gerade. Und alles funktioniert an einem metrischen System. Es ist bis zu einem gewissen Grad gut, aber es wird modular aussehen. Wenn Sie nicht versuchen, viele Variationen hinzuzufügen. Ich meine Variation der Maßnahmen, Variation der Textur und alles andere. Also haben wir den Hafen gemacht. Und jetzt bin ich sehr zufrieden damit. Nehmen wir dies und kopieren dies auch auf diese Seite , um diese Lücke zu schließen , da dies nicht sichtbar wird. Okay, und jetzt nehmen wir das Post-Process-Volume. Und hier in der Farbkorrektur, entschuldigen Sie mich, in der Farbabstufung auf der globalen Registerkarte werde ich den Kontrast öffnen. Und ich werde den Kontrast 1,25 machen, um die Farben ein bisschen mehr auftauchen zu lassen. 1,25. Das macht die Farbe ein bisschen lebendiger und glücklicher, wodurch die Dunkeln dunkler werden und die Helle heller werden, und fügt in der Szene gute Variationen und Kontrast hinzu. Okay? Dies ist ein Screenshot von vor und nachdem Sie den Kontrast hinzugefügt haben, sehen Sie, wie ausgewaschen dieser ist und wie Kontrast dies geworden ist. Und wir haben jetzt viel Zeit auf den Stromausfall gelegt . Und natürlich werden wir den Blackout noch mehr entwickeln. Und je mehr Zeit Sie für den Blackout aufwenden, desto bessere Ergebnisse erzielen Sie später , denn das ist in der Blackout-Phase, Sie definieren , wie viele Maßnahmen, wie viele Materialien und wie viele Dinge, die du willst. Die Planung in dieser Phase ist sehr wichtig, um etwas Schönes zu schaffen. Und du siehst hier drin, indem du es einfach benutzt. Einige Maßnahmen. Es gibt 12 Maßnahmen. Wir haben ein ganzes Hafensystem geschaffen. Und diese Planung ist sehr hilfreich. Und Sie könnten zum Beispiel versucht sein, viele AAA-Requisiten zu machen und sie in die Szene zu legen, ohne einen richtigen Block zu machen. Und dieser Block mag ein bisschen einschüchternd und weniger interessant erscheinen, als so viele AAA-Assets zu erstellen. Aber am Ende wird es sich lohnen denn jetzt haben wir eine ziemlich starke Logik für den Hund geschaffen , den wir hier haben. Lass es mich ansprechen. Siehst du, wir haben unsere Droge geschaffen und alles ist vorhanden. Und jetzt werden wir diese Maßnahmen ergreifen und anfangen, Einzelheiten zu ihnen hinzuzufügen. Und dann geht es darum , sie exportieren auszuwählen. Und in Unreal Engine wählen Sie sie hier aus und klicken Sie auf Importieren und sie werden direkt nach dem anderen platziert. Und versuchen Sie immer, sich Zeit zu nehmen und Zeit für Planung, Präferenz, Streuung und Modularität und Blackout zu legen. Wenn Ihr System ein System für Modularität verwendet, verbringen Sie natürlich ein System für Modularität verwendet, Zeit und Modularität für so etwas. Er sagte, dass dies bei einigen einzelnen Maßnahmen unmöglich gewesen wäre , ohne viel Qualität zu verlieren. Aber jetzt haben wir ein System geschaffen, das stark genug ist, um eine ganze Ente allein mit einigen Maschen zu erzeugen. Und wenn wir später damit beginnen, diese zu texturieren und ihnen Details hinzuzufügen, werden Sie verstehen, wie leistungsstark dieses Modularitätssystem funktioniert. Und versuche immer, viele Dinge in die Modularität zu bringen. Natürlich gibt es viele Requisiten, zum Beispiel einige Frachtrequisiten, einige Boote und ähnliches, die ich später platzieren werde. Ich erstelle vielleicht keinen Blackout für sie, weil sie ein kleines Zeichen nehmen oder ich könnte einen Blackout für sie erzeugen , je nach Stimmung, in der ich bin. Aber insgesamt entscheiden Sie in diesem Modul, entschuldigen Sie, in diesem Blackout-System, dass Sie wirklich entscheiden wie viele Maßnahmen und Materialien und alles, was Sie erstellen werden . Je mehr Zeit Sie also mit dem Blackout verbringen, desto besser wird Ihr Projekt am Ende sein. Schämen Sie sich also nicht, wenn die Szene vorerst nicht gut aussehen wird, sie wird später gut aussehen, wenn Sie versuchen, Netze hinzuzufügen, aber versuchen Sie, eine Menge Modularität und Blackouts hinzuzufügen , die Sie sehen wird später viel erfolgreicher. Also lass es mich damit tauschen. Dies ist der letzte. Jetzt ist unsere Ente fertig. Und wenn Sie nach Blackout suchen und Blackout erzeugen, beginnen Sie von groß nach mittel und klein zu wechseln. Und du siehst das Große, sind diese, die am sichtbarsten sind, wenn du versuchst, sie von weit her zu betrachten. Wir haben zuerst zwei große Netze erstellt und dann hat es begonnen, dieses kleine Zaunsystem hinzuzufügen , das kleiner ist als dieses und das sind mittlere Formen. Und für kleine Formen sind sie zum Beispiel einige Set-Dressing-Requisiten oder Dinge dieser Art. Zum Beispiel, indem Sie Abziehbilder, kleine Requisiten wie Cargo-Requisiten hinzufügen oder versuchen, hinzufügen oder versuchen einige kaputte Bretter oder solche Dinge bei Details in die Szene einzufügen. Normalerweise mache ich, wenn ich die Projekte mache, das große und mittlere in der Blackout-Phase. Und später, äh, fangen Sie an die Szene auszuarbeiten und beginnen Sie, diese Thresher-Details hinzuzufügen , um die Umgebung viel ausgefeilter zu gestalten. Also nochmal, schauen wir uns noch einmal hier drin an. Jetzt, da ich einen Port erstellt habe, möchte ich wirklich nicht, dass dies eine Graustufen-Sache ist. Also lasst uns hier reingehen und ein Material dafür erstellen. Und ich werde die materielle Welt Raum schaffen , weil diese Maßnahmen vorerst kein UV haben. Ich werde ein Arbeitsbereichsmaterial erstellen, damit die Textur auf die Welt angewendet wird, nicht auf die Objekte. Und das ist gut, um die UVs zu umgehen. Okay, lass uns ein neues Material erstellen. Ich nenne es Worlds Place, Blackout. Und ich werde das in den Debug-Ordner legen, damit ich später weiß , dass ich das nicht im Endprodukt verwenden werde. Für den Workspace gibt es also einen Knoten namens World Aligned Texture. Das ist hier. Es gibt uns im Grunde eine Textur , die entweder in X und Y oder Z oder X und Y und Z zusammen projiziert wird. Also nehme ich das und ich muss Grundfarbe haben. Und jetzt werde ich für eine Textur eine Textur zuweisen , damit die Textur der Welt zugeordnet wird. Gehen wir also zum Starterinhalt , um zu sehen, was sie in den Texturen haben. Also suche ich nach einer Textur , die schwarz und weiß ist , damit wir sie später ändern können. Also wird dieses Perlin-Geräusch reichen, glaube ich, lass uns das und zwei nehmen. Signieren Sie Texturen mit Materialfunktionen. Dies ist eine materielle Funktion. Wenn Sie darauf klicken, gehen Sie zu der Funktion, die dieses Material erstellt hat. Sie müssen dieses zuerst in das Texturobjekt konvertieren. Sie klicken einfach mit der rechten Maustaste darauf und konvertieren in Texturobjektmaterialien außer zusätzlichen Objekten. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und konvertieren diese beiden Parameter, damit wir sie später in Echtzeit ändern können. Nennen wir diese Textur einfach. Und Texturgröße. Wir müssen diesem einen Vektor drei zuweisen. Und lassen Sie uns diesen auch in den Umfang umwandeln und es Kacheln nennen. Ok. Und für das Standardstyling werde ich es machen, dass Weiß und Weiß in RG und B weiß ist und diese werden X, Y und Z, du siehst hier drin. Nehmen wir das also und natürlich füge ich hier ein Multiplikat hinzu. Ziehen Sie die Ausgabe mit Control und ziehen Sie sie hierher. Ziehen Sie das Material in das a und bringen Sie einen weiteren Vektor drei hier rein und konvertieren Sie es in einen Parameter. Und jetzt nenne ich es Tint. Für die Änderung, die Standardwerte, werde ich es weiß machen, weil Weiß in multipliziert den Standardwert bedeutet. Und das ist der Standardwert. Nehmen wir das also und gehen in den Arbeitsbereich Debug-Materialien. Nimm eine Instanz davon und nenne es dunkel. Oder wir nennen es einfach m unterstrichenes Dokument, damit wir wissen, dass dies eine materielle Instanz ist. Für die Textur funktioniert es also. In Ordnung. Lass uns getönt werden. Nur ein bisschen auch. Bräunliches Ding, so etwas. Und für die Fliesen befindet sich diese Fliesen im Weltraum. Und jetzt sagt es Unreal Engine, diese Textur zu kacheln. Jeder, unwirkliche Einheit. Das wird riesig. Wenn Sie versuchen, darauf zu zoomen, sehen Sie, wenn wir versuchen, sehr, sehr, sehr nah zu zoomen, sehen wir die Textur hier drin, aber wir sehen hier nichts, weil die Fliesen so wiederholt werden aber wir sehen hier nichts, weil die Fliesen , dass wir es können siehst du nicht hier drin. Also werden wir es jeden Meter zur Toilette sagen. Also legen wir eine 100 hier rein, 100 hier drin und eine 100 hier drin. Das ist es, was wir bekommen. Schließen wir das ab. Und ich werde nicht alle diese auswählen und ihnen das Material zuweisen. Stattdessen gehe ich zu den Maschen und so dunkel öffne ich sie alle. Es wird ein wenig Zeit in Anspruch nehmen und m unterstrichenes Dokument auswählen und m unterstrichenes Dokument auswählen und hier platzieren , damit es ein wenig Farbtönung verleiht. So können wir später die Farbtönung kontrollieren. Also klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und kopieren und gehen zu allen, zu jedem Einzelnen und versuchen, es hier in diesen Zustand einzufügen. Wenn wir versuchen, dies zu speichern, werden Sie verstehen, wie schön sie versuchen , der Komposition hinzuzufügen. Die Bildrate ist also gesunken, weil viele Mesh-Instanzen geöffnet wurden jedes Mal viele Mesh-Instanzen geöffnet wurden, wenn das HDRI, die Beleuchtung und alles geladen wird . Und wir haben ein bisschen Regentropfen, aber das ist kein Problem. Wir retten sie alle raus und schließen das. Und jetzt siehst du, wenn du versuchst zu zoomen, siehst du hier ein bisschen primitive Färbung. Und du siehst, dass die Texturen der Welt zugeordnet sind. Und natürlich haben wir dafür keine UVs erstellt. Aber das ist keine Problemwelt. Eine Linientextur löst es für uns. Nehmen wir das und sehen Sie, wenn ich versuche, das zu bewegen, sehen Sie, dass sich das Objekt bewegt, aber die Textur wird an seinem Platz bleiben. Und das liegt daran, dass die Textur der Welt zugeordnet wurde , nicht auf das Objekt. Dies ist gut, um das UV und die Schaffung zu umgehen. Und diese Methode werden wir später beim Erstellen einiger Objekte verwenden. Sie erstellen keine Ues für sie. Wir verlassen uns auf Weltraumkarten, solche Dinge. Okay, lass uns das nehmen und ins Fenster gehen. Und immer habe ich versucht, mir die Kompositionskamera anzusehen und einen Screenshot zu machen und ihn vorher und nachher zu vergleichen. Also komme ich hier rein, hohe Auflösung, ein Screenshot. Und es braucht einen Screenshot für uns. Du klickst darauf und das bekommen wir. Dies ist der erste. Dies ist der zweite, und dies ist mit der hinzugefügten Farbe. Siehst du? Jetzt hat es viel Farbe hinzugefügt. Und ich bin zufrieden mit diesem Kapitel hat zu lange gedauert. Ich werde dieses Startup beenden den Blackout in den nächsten Sitzungen beenden. Okay. Wir sehen uns dort. 8. Die Bäume blockieren: Obwohl wir hier die grundlegenden Häfen gemacht haben und jetzt habe ich das Gefühl, dass es ein guter Zeitpunkt um für das Laub und auch zum Block oder Laub weiterzugehen . Da dies hier drin ist, gibt es viele leere Räume, die wir abdecken sollten, um diesen Vignetteneffekt zu erzeugen. Wenn Sie sehen möchten, was Vignette ist, gehen wir zum Post-Prozess. Und in diesen Bildeffekten gibt es diese Vignette. Wenn Sie diesen Schieberegler hochheben, sehen Sie, dass er die Ränder verdunkelt und die Mitte an der hellsten Stelle verlässt . Und es ist ein Gerät, um uns zu sagen, wo wir uns konzentrieren sollen und wo der Schwerpunkt der Bilder und dieser Vignette ist, dass wir so etwas machen werden. Wir werden hier ein paar Bäume hineinlegen, um die Komposition zu schließen, bis der Betrachter, Hey, auf diese Teile achtet. Und das Laub wird ein wichtiger Faktor in dieser Szene sein. Und wir werden viel Zeit in die Herstellung von hochwertigem Laub investieren . Und das Laub ist nicht wie jedes andere Laub, das Sie gesehen haben. Dieses tropische Laub unterscheidet sich ein bisschen dem, was auch für andere Spiele geschaffen wird. Schauen wir uns also die Referenz an, um zu sehen, was wir erstellen sollten. Diese tropischen Gebiete, die sichtbarsten Baumarten oder diese Gedichte und diese Bananen-, Bananen - und Kokospalmen. Und das ist eine großartige Versammlung hier drin. Wir werden dies oder so etwas sagen, um die Komposition zu schließen. Und wir werden von jedem ein paar Variationen erstellen . Einige Bananenbäume, ein paar Kokospalmen und ein paar Palmen. Und diese tropischen Bäume sind im Vergleich zu anderen Laubsorten etwas Besonderes im Vergleich zu anderen Laubsorten und haben auch ihre eigenen Herausforderungen. Lassen Sie uns analysieren, um zu sehen , was die Formen sind. Lass mich das rüberziehen. Er sagte, es gibt einen Zylinder, eher einen lauten , der nach oben geht. Dann haben wir diese Zweige hier. Und der Startwinkel dieser Zweige unterscheidet sich von den oben. Und wenn Sie dies zum Beispiel isolieren, wenn Sie den Park völlig verweigern, sehen Sie, dies ist etwas, das Sie schließen. Und auch die Farne sind etwas, das wir auch in diesem Kurs kreieren werden. Man sieht, dass die Zweige gerade hier drin sind und die Winkel enger werden. Je mehr sie nach oben gehen. Und es ist direkt in den Himmel oben auf dem Baum. Also werden wir so etwas erschaffen. Zuerst werden wir auch einige Arten von Kokospalmen herstellen . Sie sehen, dass diese Bäume auf natürliche Weise gebogen wurden. Ich weiß nicht warum, aber das passiert bei vielen Bäumen in tropischen Gebieten. Zum Beispiel wird der Baum hier geneigt und dreht ihn bis zu einem gewissen Grad. Zum Beispiel so etwas. Dies ist der zweite Baumart, den wir erstellen werden. Vielleicht ein paar Bananenbäume und Dinge, die Sie in einer tropischen Gegend finden werden. Also lasst uns den Blackout machen. Es gibt immer eine erstellte Szene in Blender, alles geleert und als Schaufensterpuppe gebracht hat. Und für Einheit, lasst uns hier zwei Zentimeter studieren. Und jetzt können wir loslegen. Und jetzt erstellen wir den Triplet-Code mit dem modularen Baum-Add-On. Es ist ein großartiges Add-On und ich ermutige Sie, darin zu investieren und daraus zu lernen. Also traf Neu. Und hier drin Shift a und wir werden die Maßnahme einführen. Und das wird die Grundlage unseres Netzes sein. Und wir müssen einen Stamm mitbringen und auf Baum generieren klicken. Und es ist offensichtlich, dass die Rinde des Gedichts so nicht ist. Lassen Sie mich das ansprechen und es etwas kleiner machen , damit wir ein bisschen mehr Immobilien haben in Blender ein bisschen mehr Immobilien haben , mit denen wir arbeiten können. Palmen sind im Radius etwas schwerer , wenn sie vom Boden aus beginnen und anfangen zu verdünnen, wenn sie oben gehen. Und es hat ein bisschen Lärm hier und da. Und einige Variationen der Palme sind ein bisschen wellig und laut. Zum Beispiel so etwas. Du siehst, es ist nicht pixelperfekt, gerade, ein bisschen wellig. Also lasst uns gehen und diesen Effekt erzeugen. Und wegen Zufälligkeit hier drin bringe ich es zu Fall. Ich will nur ein bisschen Zufall, nicht so sehr. So etwas wird für den Startradius reichen. Bringen wir es runter. Nur ein bisschen. So etwas. Und der Endradius wird dieser reichen. Und lassen Sie uns ein wenig Auflösung geben und ihre Randomisierung ein bisschen besser machen. Okay, das ähnelt ein bisschen mehr dem Effekt , den wir erzeugen werden. Also benutze ich das nur für den Blackout. Und wir werden es später später näher erläutern. Und lasst uns einige Zweige hinzufügen , um zu sehen, ob das funktioniert oder nicht. Und wenn du hier etwas verbindest, klicke auf Baum generieren. Und es ist offensichtlich, dass dies kein Baum ist, den wir wollen. Lassen Sie uns also das Bild besuchen und sehen, dass die Filialen Startups so hoch sind und wir hier überhaupt keinen Zweig haben . Dies ist Bear Park ohne Zweige oder irgendetwas. Für den Anfang werde ich es also weit nach oben bringen, damit all diese verschwinden. Okay? So etwas. Und ich möchte nicht, dass diese Zweige getrennt werden. Teilen Sie es hier auf, das passiert. Das will ich wirklich nicht, denn das ist nicht wirklich das, was bei Palmen passiert. Jetzt haben wir ein paar Zweige. Lassen Sie uns sie ein bisschen weniger stark machen und ihm auch noch ein paar Zweige geben . Jetzt funktioniert der Starterwinkel dabei nicht. Ich möchte, dass diese unteren Zweige etwas mehr mit der Schwerkraft und dem weniger Schwerkraft-Effekt betroffen etwas mehr mit der Schwerkraft und dem sind. Bringen wir das also her. Und wir können es in gewisser Weise schaffen. Eine davon ist der Effekt der Schwerkraft, etwa so. Lasst es uns ansprechen. Und einer ist durch den Startwinkel. Und ich werde das randomisieren, dieser Startwinkel ist jetzt ein einzelner Wert, der auf alle angewendet wird, aber ich möchte ihn randomisieren. Gehen wir also zur Eigenschaft und bringen einen zufälligen Wert und stecken ihn für eine Minute hier ein. Ich setze es auf 45 und max, also 90. Lasst uns jetzt so etwas machen und die Entschließung ansprechen. Versuchen Sie nun, diese zu beeinflussen. Und ich will mehr Filialen an der Spitze. Und am Ende statt 95, lass es uns auf eins setzen. Beeinflussen wir es ein bisschen mehr mit der Schwerkraft. Das ist also ein bisschen so etwas , aber nicht ganz. Ich werde später etwas viel Anspruchsvolleres machen, aber im Moment werden wir das tun. Okay, und jetzt müssen wir ein paar Blätter hinzufügen , um es natürlicher zu machen. Also lasst uns messen und klicken Sie auf Blätter hinzufügen. Oder lasst mich vorher hereinkommen und eine weitere Schicht Zweige hinzufügen, um als Zweig zu fungieren. Denn wenn wir jetzt Blätter hinzufügen, werden hier Blätter hinzugefügt, was wir nicht wollen. Bringen wir also die Zweige und klicken Sie auf Baum generieren. Und davor sollte ich die Zweigdichte senken , damit nicht viele Zweige für uns entstehen . Und für die Länge bringe ich es auf so etwas hinaus. Dies werden unsere Optimierungen sein. Also lasst uns hier reingehen und Blätter hinzufügen. Und es ist offensichtlich , dass die Blätter ein bisschen größer sein werden. Lassen Sie mich das auswählen, vergrößern Sie es und klicken Sie auf Anwenden. Die Palmenblätter sind in so etwas drin. Ich mache etwas, das es repräsentiert. Mal sehen wir was hier drin, um zu sehen, was sie sind. Und er hat hier gesehen, sie sind eine Art Dreiecks-Sache, die breit und dünn beginnt , wenn sie sich bis zum Ende bewegen. Also lasst uns gehen und ausführen. Green, hol dir ein Fehlerflugzeug. Setze den Drehpunkt hier rein und mach das ein bisschen größer. Natürlich können wir es später manipulieren und tun, was wir damit machen wollen. Ziehen wir diesen also ein wenig heraus und fügen einige Kontrollpunkte hinzu. Ich werde die Größe ändern. So etwas. Um wirksam zu werden. Ich wähle den Pivot aus, kann es hier hineinlegen, runterbringen, so dass sie sich auf dem gleichen Level befinden. Und ich wähle dies aus und wähle das Blatt als letztes aus und schließe mich ihnen an. Jetzt lass uns hier rein gehen. Wählen Sie unser Live-Control I aus, um die Auswahl umzukehren und diese zu löschen. Das ist also etwas, das wir für eine Palme brauchen, natürlich sind sie ein bisschen chaotisch. Lass mich hier reingehen und versuchen, die letzten Zweige zu manipulieren. Und diese letzten Zweige sind etwas, das als Optimierungen dienen. Und was auch immer Sie mit ihnen tun, wird sich auf die Platzierung dieser Sprünge auswirken. Also die Spaltungen wollen wirklich nicht , dass es beginnt, lass mich es hochziehen, damit sie nicht so viel sind. Für die Zweigdichte. Ich kann es mitbringen. Bring keinen Zufall mit. Brick dreht sich um, bring es runter. Bleiben wir bei so etwas. Dies wird ein perfekter Kreis sein, aber jetzt sind die Blätter ein bisschen zu groß. Und ich muss es ein bisschen länger und gleichzeitig kleiner machen. Also so etwas. Und wählen wir den Kofferraum aus. Und im Endradius werde ich es etwas dicker machen. Und was auch immer Sie tun, wird sich auf die hier zählenden Blätter auswirken. Also das ist es. Jetzt haben wir einen Stromausfall für die Stange geschaffen. Und das Gute daran ist , dass wir viele der Randomize-Dinge nutzen können , die wir hier haben, um es besser zu machen oder sogar ziemlich schnell andere Variationen zu machen. Nehmen wir das also und sagen wir, dass wir damit zufrieden sind. Lassen Sie uns D zum Duplizieren umschalten, ziehen Sie es heraus. Und hier drin können wir alle möglichen Änderungen vornehmen. Zum Beispiel, den Samen zu ändern und ihn etwas größer zu machen. Und nehmen Sie alle möglichen Änderungen vor , die Sie vielleicht sehen möchten. Dieser wird also ein bisschen größer sein. Und wir können die Samen wechseln, um etwas ganz anderes zu bekommen. Also das ist eins, Nehmen wir es, ziehen es raus. Und dafür werde ich die Auflösung verringern und eine Menge Randomisierung hinzufügen. Lassen Sie uns etwas Randomisierung hinzufügen. Helfen Sie dabei, die Auflösung zu und erhöhen und so etwas zu machen. Oder wir können es sogar drehen, um diesen Baum w1 an diesen Kokospalmen zu schaffen. Also nimm das auch. Lassen Sie uns nun die Länge etwas größer machen und die obere Traktion ändern und die Auflösung dieses Problems bringen und sie hierher bringen. Für die Stromausfälle habe ich das Gefühl, dass diese ausreichen. Und wir werden diese exportieren und sie in Unwirklichkeit bringen. Fangen Sie an, das Meer zu verändern. Es gibt also ein Problem. Wenn Sie versuchen, dies nach Unreal zu exportieren, werden Sie nichts sehen, denn wenn ich versuche, den Modifikator zu reduzieren, sehen Sie, dass die Blätter jetzt weg sind. Um dies zu verhindern, müssen Sie etwas tun da dies jetzt die Geometrieknoten verwendet. Sie müssen diese echten Maßnahmen anstelle von Instanzen treffen . Während dieser Suche Menü aufrufen und Sie möchten diese Make-Instanzen eingeben, wenden Sie sie also an. Und jetzt sind alle Blätter echte Instanzen statt Protokollnetze oder Geometrieknotennetze . Und das hier. Auf diese Weise werden wir es aktivieren und es wieder an seinen Platz bringen und all diese auswählen und uns ihnen anschließen. Okay, lass uns zu dieser Ansicht gehen. Und das ist im Grunde das, was wir hier vom Baum bekommen. Wählen wir dies aus und wenden ein anderes Material darauf an. Anstatt dessen nennen wir es bellt, damit wir in Unreal Engine stattdessen ein anderes Material zuweisen können . Okay, lassen Sie uns diesen einen statischen Netzunterstrich für Laub machen. Und Paul. Nennen wir diesen Kokosnuss-Unterstrich 01. Griff. Bring das rüber. Und ich werde dieses Fenster schließen , weil ich es wirklich nicht brauche. Das werden wir also auch für die übrigen tun. Wählen Sie also dieses aus führen Sie die Suche nach Instanzen durch. Wir laden einen Modifikator hoch, wählen sie alle aus, treten bei und geben dem Park ein separates Material. Nennen wir das Bellen. Und die übrigen wie die Blätter. Und nenne es. Paul, unterstreiche 0 Zeile eins. Und lasst uns seine Materialien visualisieren. Und lösche das wenig. Stattdessen. Wählen Sie dies aus. Machen Sie es zuerst hier einzigartig. Und das auch. Wählen wir das also und geben es ein unwesentliches. Wirklich spielt der Name keine Rolle. Wir müssen dies nur vom Rest der Gegend trennen. Das ist also dafür. Jetzt müssen wir auch dafür dasselbe tun. Und diese beiden sind die gleiche Maßnahme. Also lösche ich das hier. Und jetzt ist es Zeit dafür. Bringen Sie diese Suchinstanzen also real und schließen Sie sich ihnen an. Und bevor der einen Modifikator darauf angewendet hat. Und dann wähle sie alle aus und schließe sie für die Namen an. Ich nenne es 02. Der letzte. Später füge ich viele Variationen hinzu. Aber jetzt für die Black Codes wird dies erneut tun, Instanzen dazu führen, dass Instanzen einen Modifikator darauf anwenden, und dann wählen Sie sie alle und Freude aus und nennen Sie es Kokosnuss 02. Es ist also an der Zeit, diesen Batch-Export zu bringen. Weisen Sie einen Ordner mit den Standardeinstellungen zu. Ich exportiere diese einzeln und den Vermieter. Und jetzt bringen wir sie in Unreal. Gehen Sie also zu Measures, erstellen Sie einen neuen Ordner, nennen Sie ihn Laub und einen Unterordner namens trees. Wir wollen so organisiert wie möglich bleiben. Bevor wir Daten importieren, wählen wir alle diese Maßnahmen aus und schließen diese beiden aus. Wählen Sie sie aus und wechseln Sie zum Ordner „Kennzahlen“ im Ordner Netze einen neuen Unterordner und Erstellen Sie im Ordner Netze einen neuen Unterordner und nennen Sie ihn Blackouts. Und in den Black Codes wurde ein neuer Unterordner namens dark erstellt, damit wir sie deaktivieren und mit einem einzigen Klick aktivieren können . Es ist also an der Zeit, die Bäume hierher zu bringen und alle unwichtig auszuwählen. Ich werde aufzeichnen, dass die Bäume jetzt nicht von Lumen oder Nacht unterstützt werden, da es sich um relativ neue Technologien handelt. Und es wird ein wenig Zeit dauern , bis Unreal Engine diese unterstützt. Und ich glaube, dass es bei der ersten Version unterstützt wird , denn das ist wirklich eine Anfrage diese Funktion und ich glaube, dass sie es nicht überspringen werden. Also lass uns warten. Und sie wurden erfolgreich importiert. Und was wir tun können, ist , sie von Hand zu platzieren oder wir können sie mit dem Laubwerkzeug bemalen. Und was Sie hier sehen ist, dass diese Spannungen einseitig sind und das wollen wir nicht. Wir weisen also ein Material zu , damit es beide Seiten anzeigt, nicht nur eine einzige Site. In den Materialien. Debug-Modus. Auf diesem Arbeitsbereichsmaterial. Ich mache es zweiseitig und ordne es dann auch diesen Bäumen zu. Nehmen wir also eine Instanz davon oder nehmen Sie diese und ändern die Farbe davon in etwas grünliches. Und nenne es, ich unterstreiche, behandle. Und geh hier zwei Maschen rein und finde sie alle, bring sie. Und wenden Sie das Material im statischen Mash-Editor hier an. Unterstrichen-Baum. Und jetzt sehen Sie, dass wir diesen Teil auch hier visualisieren können. Kopieren wir also das gleiche Material auf alle von ihnen. Aber ich habe das Gefühl, dass ich den Ton und die Farbe des Materials nur ein wenig ändern muss. Und dies ist der dritte, und wenden wir es auch auf den letzten an. Und lasst uns den Ton ein bisschen ändern und ihn dunkler machen. Also rette sie alle raus und schließe sie. Dies ist gut für politische Zwecke. Gehen wir vorerst zur Kompositionsansicht und fangen an, Spiele zu spielen. Ein paar Bäume, um die Komposition zu testen. Ja, sie werden es perfekt machen. Lasst uns also anfangen, Platz zu geben und verwenden Sie natürlich das Laubwerkzeug, um hier ein paar Bäume zu malen. Lassen Sie mich vorher diese beiden löschen. Verlassen Sie den Ordner, entschuldigen Sie mich, Kameramodus und deaktiviert oder in Echtzeit. Und stecken Sie diese Limonade an, wir bekommen keine Leistung. Gehen wir also in den Laubdruckmodus. Und hier drin werde ich diese auswählen und sie hier hineinlegen , ohne etwas zu malen, ich kann sagen, dass die Dichte zu groß ist. Siehst du, das ist nichts, was in der Natur wirklich passiert. Also werde ich die Farbdichte auf so etwas reduzieren. Das ist auch zu viel. Lassen Sie uns es also noch mehr auf so etwas wie die Hälfte dieses Wertes senken. Was wir jetzt tun können, ist hierher zu kommen, und um zu vermeiden, dass sie alle in der gleichen Größe sind, werde ich jeden einzelnen von ihnen auswählen. Und bei der Skalierung stelle ich den Mittelwert 2.5 ein und setze das Maximum auf eins. Die Größe ist also eine Variable zwischen 0,51 und nicht alle von ihnen haben die gleiche Größe. Also fangen wir an, hier ein paar Dinge zu malen, und auch einige Dinge hier drin. Okay? Und jetzt lass uns aussteigen und gehen und die Komposition von hier aus besuchen. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass die Komposition etwas zu laut ist und ich möchte nicht, dass diese Bäume so dicht sind. Also werden wir das beheben. Wir werden das beheben, indem wir zum Folio gehen, ist das Beutewerkzeug und wir werden nicht malen. Wir werden es wiederholen. Diese Wiederholung ermöglicht es uns , das zu ändern, was wir hier gemalt haben. Also lasst uns auf „Antworten“ drücken. Und gleich hier drin bringe ich die Dichte auf die Hälfte. Und indem wir hier drin malen, löschen wir jetzt. Von dort aus. Vergrößern wir die Pinselgröße. Okay? Dieser hier geht es gut. Also lasst uns einige von ihnen mehr löschen. Und sofort fange ich an, mich darüber zu freuen. Lasst uns also die Dichte verringern und anfangen, etwas mehr am Horizont zu malen , um es ein bisschen einfacher zu machen. Also lasst uns, diese werden nicht gesehen, also werde ich sie nicht malen. Und noch etwas mehr hier drin. Lasst uns das noch mehr runterbringen. Und jetzt fange ich an, mich darüber zu freuen. Gehen wir zur Kompositionskamera und beginnen mit Inspector. Okay, das sieht gut aus. Aber in diesen Bereichen muss ich noch etwas mehr malen , um diese Horizontlinie hier abzudecken , weil ich wirklich nicht möchte, dass sie sichtbar ist. Malen wir also ein paar schließen das Laubwerkzeug. Sieht aus, als hätte es nichts getan. Lasst uns das also so festsetzen, dass wir sehen, was in Echtzeit passiert. Und es fängt an zu malern. Und jetzt fängt es an, diesen Bereich mit Bäumen zu füllen. Das ist also okay. Jetzt glaube ich, dass wir das als erledigt bezeichnen können. Mal sehen, was passiert. Und ich bin zufrieden damit, wie das Laub zusammenkommt, aber es gibt etwas, das wir reparieren müssen, und das ist die Farbe der Obstbäume ist nicht etwas, was ich wirklich will. Also lasst uns das ansprechen. Und es fängt an, daraus zu färben. Und bring dir so etwas hier aus. Und jetzt ist die Farbe eher wie ich wollte. Später. Wir werden das auch beheben. Dafür werden wir vollständige Materialien erstellen. Okay, und jetzt ist das gut für den Ersatz. Natürlich werden wir später weitere Laubfirmen hinzufügen, einige, auch einige andere Baumvarianten. Aber im Moment habe ich das Gefühl, dass der Blackout gut läuft und wir suchen nach der Komposition, um zu sehen, was dort passiert. Für die nächste Sitzung erstellen wir nanoskalige Netze für die Landschaft. Natürlich misst der Blockcode Nanak, dass wir sie hier platziert haben und die ganze Landschaft abdecken. Natürlich ist der sichtbare Bereich mit nicht acht Maßnahmen , damit wir wissen, was dort vor sich geht. Wir werden Nano Acht Maßnahmen und Mega-Versammlungen einsetzen und diese Landschaft auf ein ganz neues Niveau bringen . Wir sehen uns also im nächsten Kapitel. 9. In Mega: Okay, in diesem Kapitel werden wir Landschaftsmaßnahmen schaffen , um diese durch Landschaftsmaßnahmen zu ersetzen. Und das ganze Konzept ist, dass wir qualitativ hochwertige Maßnahmen schaffen. Zum Beispiel einige Strandmaßnahmen, einige Felsen, einige Dschungelbodengitter und ähnliches , um die ganze Landschaft damit zu bedecken. Weil der Landschaftsakteur vorerst nicht vom Unreal Engine-Lumensystem unterstützt wird. Und es wird nichts in die Szene bringen und es wird als schwarz visualisiert. Wenn wir das sehen wollen, lassen Sie uns visualisieren. Und hier drin wollen wir die globale Lumen-Illumination sehen. Nun, jetzt ist das Lumen. Und das ist es, was Lumen ansieht, wenn es versucht, die Szene zu beleuchten. Es wird aus diesen Farben auswählen und sie wieder in ein injizieren, sie wieder in die Szene injizieren. Und er sagte, diese Farben sind perfekt hier und das ist auch hier. Aber die Landschaft wird nicht vom Lumen aufgegriffen und wir werden sie durch Nanoröhren-Maßnahmen ersetzen , damit sie in Bezug auf die Landschaftsqualität viel realistischer wird . Aber es steht Ihnen frei , die Landschaft, die Sie haben , detailliert zu beschreiben. Aber wir werden Maßnahmen schaffen und die ganze Landschaft mit Nano abdecken. Es verbindet sich mit hochwertigen Nano-Maßnahmen und bringt dies in unser Ding der nächsten Generation ein. Das ganze Konzept besteht also darin, Mesh-Kits zu erstellen. Zum Beispiel ein Strand Mesquite, Dschungel-Mesquite und Irak-Muskete und beginnen, sie zu platzieren und in die Szene zu platzieren, um eine hochwertige Landschaften zu schaffen. Denn die Maßnahmen , die wir schaffen werden, sind also nicht da und wir haben nichts geschaffen. Also hole ich mir etwas aus Mega-Scanns-Bibliothek und demo, was wir erstellen werden. Um die Quicksort Bridge zu bringen, können Sie entweder die Quicksort Bridge, eine eigenständige App, öffnen oder Sie können sie aus dem Kontextmenü hier hineinbringen. Ich weiß nichts davon, aber mit diesem können Sie auch Qualitätsmaßnahmen herunterladen und verwalten und mit nur einem Klick in die Szene bringen . Wir werden also einige Maßnahmen aus dieser Kategorie herunterladen. 3D-Assets, natürlich. Dieser Damm vernetzt diese. Also habe ich einige von ihnen heruntergeladen, aber in geringer Qualität, um sie in die Szene zu bringen. Natürlich sind dies keine 98 Maßnahmen. Wir werden sie in 98 Maßnahmen umwandeln, aber ich habe sie in geringer Qualität heruntergeladen, damit die Download-Geschwindigkeit uns nicht schadet und sie viel schneller heruntergeladen werden. Wenn Sie das hier nicht sehen, müssen Sie nur in Bearbeiten und Plugins gehen und hier nach Bridge suchen und es aktivieren. Und wenn der Motor einen Neustart des Motors erfordert , Sie den Motor neu und holen die Quicksort-Brücke hier rein. Und wenn Sie es öffnen, Sie aufgefordert, Ihren Benutzernamen, Ihr Passwort, Ihre E-Mail-Adresse und solche Dinge einzugeben . Und das Plug-In steht Ihnen zur Verfügung. Also habe ich einige von ihnen heruntergeladen. Nehmen wir die. Und das Ganze, was wir tun werden, ist, qualitativ hochwertige Maßnahmen wie diese zu erstellen und sie zum Beispiel in diesen Bereichen zu platzieren . Wir könnten so etwas spielen, um es viel schöner zu machen und natürlich aussehend statt eine Landschaft zu benutzen. Und es wird uns einen Detaillierungsgrad geben , den Sie sich nie vorgestellt haben. Nehmen wir also all diese und exportieren sie nach Unreal. Sie können sie entweder greifen und wichtig oder besser, exportieren Sie sie mit diesem Klick. Ok, ich möchte es exportieren, um es zu exportieren. Und die zweite Zeile wurde auch exportiert. Also haben wir diese hier, und ich werde die Maschen schnappen und ins Meer importieren. Vorerst. Dies sind keine Nano Acht Maßnahmen. Dies sind nur regelmäßige Maßnahmen, aber regelmäßige Maßnahmen mit geringer Qualität, da ich diese minderwertige Version herunterlade , um bei der Aufnahme etwas schneller zu sein. Um sie also in Nana zu konvertieren, gehen Sie entweder in einen statischen Mesh-Editor und aktivieren hier Nano und wenden Änderungen an. Jetzt wurde es in Nitrit umgewandelt , um sicherzustellen, dass nicht alles stimmt. Sie gehen in dieses Menü und verwalten die Visualisierung. Gehe zur Übersicht. Und jetzt siehst du dass dieser in der Maske grün war. Grün ist schön und Rot ist nichtmagnetische Maßnahmen. Und du siehst, dass alles in dieser Szene nicht nichts ist außer diesem besonderen. Und wenn Sie versuchen, es zu kopieren, kopiert es auch das Nano-Netz. Nehmen wir das stattdessen und gehen wir hier rein. Und die andere Möglichkeit, dies in Nano umzuwandeln , ist hier mit der rechten Maustaste. Und nano es ermöglichte es, weil es sich um minderwertige Maßnahmen handelt. Sie werden ziemlich schnell konvertiert. Und wir haben kein Problem, uns in ihnen zu unterhalten. Wenn Sie jedoch qualitativ hochwertige Maßnahmen herunterladen, kann die Konvertierung je nach Computer etwas länger dauern . Also wandeln wir das auch um. Jetzt haben wir 498 Maßnahmen hier drin. Also kann ich jetzt wirklich aus diesem Modus kommen, diesen Nano-Visualisierungsmodus, und ihn deaktivieren. Und wir wissen, dass wir hier nicht ansteckend sind. Was wir also tun werden, ist, diese Maßnahmen auf die gesamte Ebene zu verteilen und sie zunächst zu platzieren, um eine Landschaft in qualitativ hochwertiger Materie zu schaffen. Das Gute ist also, dass wir eine sehr hochwertige Landschaft erhalten, die einige Merkmale aufweist , die mit den standardmäßigen Landschaftsmerkmalen unmöglich zu erstellen gewesen wären . Und eine schlimme Sache ist , dass es ewig dauert. Nehmen wir zum Beispiel das an, wir fangen an zu kopieren, bringen sie herum, drehen sie, machen sie größer, ändern sie, machen sie in der Größe und tun, was immer wir wollen. Es wird ewig dauern, weil es sich um ziemlich kleine Portionen handelt, die sehr unpraktisch sind ziemlich kleine Portionen handelt, die , dies zu manipulieren und zu drehen und die Hände alle in die Szene zu legen. Als einziger Schauspieler. Sie haben eine Funktion namens Mega-Assemblies erstellt, und es ist eine großartige neue Funktion und Unreal Engine Five, mit der Sie diese als modulare Maßnahmen behandeln können . Erstellen Sie zum Beispiel viele neue Entitäten, die dies verwenden. Und es ist im Grunde wie ein Lego. Du fängst an, einzelne Kinder zu platzieren und neue Identitäten zu schaffen , indem du nur die alten benutzt. Also zwei Demo, dass es etwa so sein wird , nimm das und mische es damit. Print ist ein Stein, es ungefähr einige Zeit dupliziert. Bring es her. Duplizieren Sie es, drehen und skalieren Sie es dupliziert und tun Sie alles, was Sie damit machen möchten. Und es steht Ihnen frei, im Grunde alles zu tun, was Sie wollen. Und lass uns das nehmen und in den Mix bringen. Indem wir sie miteinander mischen, haben wir eine neue Identität geschaffen. Angenommen, wir haben die alte Methode verwendet, um diese zu erstellen. Nehmen Sie diese beispielsweise in ZBrush-Details, den Mund, bringen Sie sie in Substanz und schaffen neue Maßnahmen. Das Erstellen hätte viel länger gedauert, aber mit dieser Mega-Assembly ist es viel schneller. ein paar Kinder neu und behandle ihnen nur ein paar Lego-Stücke und erstelle neue Entitäten mit ihnen. Also lasst uns sehen, dass diese voreingestellt sind und wir etwas daraus erstellen wollen , also nehmen wir sie bringen sie woanders hin. Fangen Sie beispielsweise an, die Position zu ändern. Mach diesen größer. Dieser dupliziert dies auch noch etwas mehr. Und weil diese Maßnahmen von hoher Qualität sind, vermischten sie sich wirklich ziemlich schnell. Und Sie sehen, dass wir durch ein paar Duplikationen und solche Dinge ein paar Duplikationen und solche Dinge neue modulare Keeper geschaffen haben, die mit alten Methoden unmöglich zu erstellen gewesen wären . Durch die Verwendung kleinerer Portionen. Wir erstellen größere Portionen und beginnen dann in der Szene zu verteilen . Und diese Methode heißt Mega-Assemblies. Und es hat viele gute Eigenschaften. Und eine ist, die Iterationszeit ist viel schneller, bis wir mit AUC-Metriken so etwas in der Texturqualität nie hätten erreichen mit AUC-Metriken so etwas in der Texturqualität da dies jetzt stattdessen für Materialien verwendet wird nur einen zu benutzen. Und die Ergebnisse schließlich, es wird viel besser im Vergleich zu alten Methoden sein. Und es macht das Prefab-System und Modularität und viel leistungsfähiger. Wir können diese Iterate nehmen, ändern und im Handumdrehen auch neue Kits erstellen. Und Sie können ein bisschen planen und zum Beispiel so etwas wie ein Strandkind kreieren, das aus viel Welligkeit und Dingen besteht , die Sie an Stränden sehen , und so etwas wie einem Boden, einem Dschungelbodenkind. Dann ist dieses Klippenkind hier drin , um daraus einen Berg zu machen. Der Himmel ist die Grenze, wie weit du gehen kannst. können Sie viele große Dinge und viele große, dieser Methode können Sie viele große Dinge und viele große, große Kinder machen. Wie erstellen wir wirklich Mega-Assemblies? Nehmen wir also das und das Kleine, denn ich möchte wirklich keine Megascans in meinen Szenen verwenden. Ich liebe es wirklich, selbst viele Dinge zu erstellen, anstatt diese bereits bestehenden Maßnahmen zu verwenden. Um Mega-Assemblys zu erstellen, öffnen wir einfach eine neue Ebene und Sie setzen diese Standard- oder leere Ebene ein. Es liegt an dir. Für die Beleuchtung behalten wir die Standardbeleuchtung bei. Wenn Sie jedoch mit dem Erstellen Ihrer Mega-Assemblys fertig sind, möchten Sie alle diese benötigten Akteure löschen, die nicht benötigt werden. Weil wir dieses Niveau anstelle unseres Niveaus referenzieren werden. Und wenn wir dieses gerichtete Licht und ein Oberlicht behalten, jedes Mal, wenn wir das in die Szene ziehen, werden wir jedes Mal, wenn wir das in die Szene ziehen, schaffen wir. Eine neue Lichtrichtung in der Szene. Und das wollen wir wirklich nicht. Aber um Dinge visualisieren zu können, brauchen wir ein bisschen Licht. Also behalten wir das bei. Also lasst uns diesen löschen und fangen an, dies ins Meer zu ziehen. Und das ist wie ein Lego-Stück , das wir erstellen werden. Lassen Sie uns die Beleuchtung ein bisschen intensiver gestalten. Das dient nur zu Visualisierungszwecken, ich brauche wirklich kein Licht. Nehmen wir sie heraus und setzen die Drehungen so , dass sie sich mitten in der Szene befinden. Nehmen wir das also und schaffen etwas damit. Mach das größer, mach diesen auch größer. Dupliziere sie herum. Und das Gute ist, dass diese Maßnahmen so hochwertig sind , dass der Übergang keine sichtbare Sache gewesen wäre keine sichtbare Sache gewesen , nehmen wir an, dass wir eine Nanog-Maßnahmen schaffen , die diese Übergänge Übergangslinien werden wirklich natürlich, dass wir sie nicht sehen konnten. Nehmen wir diesen Stein und duplizieren Sie ihn ein paar Mal. Und es steht Ihnen frei zu tun, was Sie damit machen wollen. Also das ist, lassen Sie es uns noch etwas mehr kopieren. Und ich kann auch das Laubmalwerkzeug zum Malen verwenden. Zum Beispiel dieser Kiesel hier drin. Ziehen wir es und machen Sie die Pinselgröße etwas kleiner. Der Kiesel, nicht so groß zu sein. Lassen Sie uns diese Größe also zehnmal senken und die Dichte bringen. Du siehst, wir haben so etwas geschaffen. Okay? Jetzt, da wir diese haben, nehmen wir all diese Akteure, die wir nicht brauchen, und löschen sie. Ja. Und das auch. Jetzt wollten wir dies in Omega-Baugruppen umwandeln. Und dafür wählen wir alle aus, klicken mit der rechten Maustaste und erstellen aus Auswahl. Und dieses Menü ermöglicht es Ihnen, das zu tun. Zunächst möchten Sie diese externen Akteure mitnehmen. Und Sie möchten festlegen, dass es gepackte Levelinstanz-Blueprints ist. Und es macht daraus eine Blaupause , dass wir uns in die Szene bringen können und viele manipulieren und tun alle möglichen Dinge, die Sie wollen. Die nächste Option besteht also darin, den Zeitraum festzulegen. Und das ist sehr wichtig. Und wenn Sie möchten, dass der Drehpunkt um das Netz zentriert wird, wird ein Feld oder an den Grenzen erstellt und den Drehpunkt in die Mitte gesetzt. Und dieser erstellt eine Box und legt den Drehpunkt in die Mitte, aber auf den unteren Teil. Und der nächste benutzt einen Schauspieler. Zum Beispiel. Nehmen wir das und bringen es hier rein. Zum Beispiel möchten wir festlegen, dass sich der Drehpunkt in diesem Bereich befindet, anstatt sich in der Mitte oder in der Mitte unten zu befinden. Benennen wir es also in etwas um , das identifizierbar ist. Lass uns eine 0 hinzufügen. Und nochmal, wähle sie alle aus. Erstellen Sie aus Auswahl, Instanz-Blueprint auf TAC-Ebene, einen Akteur. Und hier drin wählen wir dies als Pivot aus. Also klicken wir auf OK und wir sollten einen Ordner für sie erstellen. Ich werde auf dem Instanzordner auf Map-Ebene erstellen und nennen wir es 01 test, weil dies zum Test dienen wird und ich das nicht in der endgültigen Produktion verwenden werde. Also spar dir das auf. Und jetzt erstellen wir ein Blueprint-Asset. Dieser Blueprint-Asset wird das sein, was wir in die Szene gezogen haben. Bringen wir das hier in den Ordner „Meinen Netze“. Und speichern Sie dies im Blueprint-Ordner. Und jetzt erstellen wir eine weitere Map. Dieser auch. Ich nenne es Map Unterstrich eins, unterstrichen Test. Jetzt hat es uns diesen Entwurf gegeben , den wir auf unseren Ebenen verwenden können. Speichern wir also alles heraus und öffnen Sie die Szene , die wir zuvor erstellt haben. Also das ist es. Und lasst uns in den unbeleuchteten Modus gehen, entschuldigen Sie mich, den Live-Modus und ziehen Sie diese Blaupause in die Szene. Und jetzt siehst du, wir haben dieses Kind erfolgreich erschaffen und es dazu gebracht. Und gut ist, dass wir es so oft wiederverwenden können, wie wir wollen. Wir können es auch ändern. Das Gute ist, dass wir es ändern können. Natürlich können wir mit derselben Methode so viele Blueprints erstellen, so viele Blueprints, wie wir wollen , und sie in die Szene bringen , ändern und tun, was wir mit ihnen machen wollen. Und du siehst, dass der Drehpunkt hier platziert wurde. Und sagen wir, wir wollten den Pivot dazu ändern. Und natürlich, achten Sie immer die Periodenplatzierung, wenn Sie etwas in die Welt bringen und nie versucht haben, diesen Pivot zu beeinflussen. Weil sich der Drehpunkt ändern wird und sich auch Ihre Baugruppe damit ändern wird. Also lass uns hier rein gehen. Spar dir das auf. Und das ist nicht, das ist eine Sache, die wir den Entwurf hier geöffnet haben. Drücken wir also mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Bearbeiten oder Ziegel. Dadurch wird das Ganze kaputt gemacht und auch die Blaupause gelöscht. Jetzt können wir sie alle wieder auswählen. Aus Auswahl erstellen. Und jetzt setze den Drehpunkt in die Mitte und drücke Okay, und mach das Gleiche wie diese. Wir müssen also eine neue Identität schaffen. Erstellen Sie also aus Auswahl und Mitte. Nennen wir das 0 zum Testen. Dieser wird auch unter dem Abschnitt Maßnahmen stehen. Nennen wir diesen Blueprint 0 zum Testen. Okay, und jetzt hat es das für uns geschaffen. Lasst uns jetzt in die Szene gehen, alles öffnen und speichern. Und jetzt können wir das in die Szene ziehen. Und du siehst jetzt, dass der Drehpunkt hier drin ist. Die Pivot-Platzierung ist also wirklich Ihre Wahl, was auch immer Sie damit machen möchten. Sagen wir also, dass wir damit nicht zufrieden sind und löschen es. Und wir sind jetzt bereit , mit diesen Daten, die wir hier haben, in Szene zu setzen. Und das Gute ist, dass es sich um Maßnahmen handelt , die der Übergang perfekt sein wird. Es kann sie auch im laufenden Betrieb verändern. Nehmen wir das zum Beispiel und duplizieren Sie es. Bring das mit. Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten etwas daraus oder einige weitere Manipulationen daraus löschen , wir können mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf Ziegel klicken. Wenn Sie Brick, Brick Level Instance treffen , wird es Ihnen eine Frage stellen. Bist du dir sicher? Ja. Und jetzt haben wir diese Maßnahmen als einzelne Entitäten und können alles tun, was wir mit ihnen machen wollen. Und das ist wirklich ein leistungsfähiges System, das es uns ermöglicht, solche Dinge zu tun. sind also Dinge, die davon nicht entstanden sind. Und wie immer, wenn Sie etwas an der ganzen Sache ändern möchten , möchten Sie die Blaupause öffnen und mich ansprechen lassen , damit Sie es besser sehen können. Und denken Sie daran, dass wenn Sie hier etwas ändern, dies in den Ebenen widerspiegeln wird , die wir zuvor erstellt haben. Nehmen wir das also, nehmen wir zum Beispiel das und sprechen das an. Und jetzt in die Szene. Sie sehen, dass jede Änderung, die ich in der Blaupause mache, sich sowohl hier als auch in der ganzen Welt widerspiegeln wird hier als auch in der ganzen Welt jemals Bezug genommen wurde? Also zieh das nach oben. Sie sehen, in diesen beiden Fällen ist es gestiegen, weil sie dasselbe sind. Aber hier drin ist es am selben Ort, weil ich das kaputt gemacht habe. So mächtig ist dieses System. Und ich habe etwas gefunden, das ich wirklich keinen Stromausfall für die Landschaftsmaßnahmen schaffen möchte . Und ich werde sie später erstellen , damit ich mich später um die Proportionen und solche Dinge kümmere . Jetzt. Lassen Sie mich also all diese löschen und ich lösche alle Megascans aus meiner Bibliothek. Ich möchte das wirklich nicht in meiner Szene verwenden und kreiere alles selbst, anstatt megapascal zu verwenden. 10. Blocke das modulare Dock Kit: Okay, willkommen im zweiten Kapitel. In diesem Kapitel werden wir die Dunkelheit hier drin verbessern und modulare Tweets erstellen, die auf diesen Blackout-Netzen basieren , die erstellt wurden, um eine ganze Ente zu schaffen und etwas Einzigartiges zu schaffen raus, anstatt sich so repetitiv zu machen. Und so sucht CG. Später bewegen wir uns zu mittleren Teilen, wo wir Folio-Seiten und diese Landschaft verbessert haben. Und dann schaffen wir diese Festung hier oben, die auch ein sekundäres Objekt ist weil wir diese nicht aus nächster Nähe besuchen werden . Und das wird nur dazu dienen, die Komposition auszugleichen und keine Auswirkungen auf das Gameplay zu haben. Deshalb ist dies von zweiter Bedeutung. Und der Grund, warum ich dies jetzt nicht durch Proximus-Maßnahmen wie diese ersetzen werde dies jetzt nicht durch Proximus-Maßnahmen , um sie zu verbessern, ist dass ich ein paar Kinder erschaffen werde. Und dann wird das mit diesen Kindern zum Beispiel einen Holzschnitt schaffen. Wir werden einen Holzschnitt erstellen. Und nicht nur kreativ, dunkel, sondern nur um viele Requisiten und dieses Holzhaus hier zu schaffen . Also werden wir ein Kind erschaffen, etwas Kinder, und dann fangen wir an, das Haus auch von diesen Kindern zu bauen. Und hier drin werden wir nicht nur hochwertige Vermögenswerte schaffen, sondern auch produktionseffizient sein und so weit wie möglich aus den vorhandenen Daten , die wir erstellt haben, wiederverwenden . Die Methode, die ich dafür verwenden werde, nenne ich es Iron Smith oder schwarze Schmiede Mentalität. Und denk an einen Schmied. Er hat ein paar Kinder, ein paar Eisenteile. Und er benutzt diese Teile , um die neuen Dinge zu formen. Aber der einzige Unterschied ist , dass wir das Kind erschaffen. Und wenn wir das Kind benutzen , verschwindet der Junge nicht. Und wir haben unbegrenzte Ressourcen es sei denn, ein schmied Schmied , der über begrenzte Ressourcen verfügt. Und dieser Schmied nimmt zum Beispiel ein Eisen, Holz und alles andere. Ich mischt sie zusammen und gebe dir eine neue Identität. Und das werden wir hier drin machen. Wir werden einige Planken erstellen, die das Grundlegendste sind, was wir hier sehen. Und erschaffe modulare Kinder aus ihnen. Wir schaffen von Grund auf, um Neues zu formen. Zum Beispiel nehmen wir eine Planke und duplizieren sie. Sehen wir uns zum Beispiel an, lassen Sie mich hier reingehen und dieses Netz isolieren, um zu sehen, was los ist. Siehst du hier drin. Dies wären die sogenannten Rupien die mit einigen Flaggen erstellt wurden. Wir werden diese Planken, diese einzelnen Planken, erstellen , und ich fange an, sie zu drehen, skalieren, zu mischen und anzupassen, um neue Identitäten zu schaffen. Und dann zum Beispiel für das nächste Stück, welches dieses Stück ist, das größer ist. Außerdem werden wir dieselben Bretter verwenden und ihr ein wenig Variation geben. Der Kern dieses modularen Bausatzes sind also die Holzbretter. Also werden wir Holzbretter herstellen. Und mit dieser Grenze haben wir die Holzbretter hier platziert, um ein Modul zu schaffen. Und auf diese Weise werden wir nicht nur qualitativ hochwertige Maßnahmen schaffen, sondern auch produktionseffizient sein. Und weil dieser Hund stark vom Holz abhängig ist, werden wir eine tolle Zeit haben, die Details zu formen, weil wir paar Kinder erschaffen werden. Und dann mach aus diesen Kindern eine ganze Ente. Das ist einmalig. Wenn wir mit dem Gespräch selbst fertig sind, verwenden wir dasselbe Kit und bauen daraus ein Haus. Oder natürlich werden wir ein Herrenhaus gründen , weil ich immer gerne zerstörte Dinge erschaffen würde. Weil es viel herausfordernder und unterhaltsamer im Vergleich zu diesen sauberen und aufgeräumten Sachen. Also lasst uns in den Mixer gehen und anfangen, Dinge zu planen. Das ist also das Gleiche, was wir benutzt haben, um den Tuck zu blockieren. Ich mache eine Kopie davon und behalte diese als Backup. Und es gibt in dieser Werkzeugmaschine, habe ich vergessen zu sagen, was der Spar-Pi ist. Wenn ich es bringe. Diese Werkzeugmaschinen, lassen Sie mich die Ansicht erweitern und es gibt dieses Steuerelement S, das ich zugewiesen habe, um Kuchen zu speichern. Und wenn ich die Kontrolle und SCC drücke, haben wir viele Optionen, anstatt hier reinzugehen und zu versuchen, manuell zu speichern wie Sie es einfach hier drin tun, drücken Sie Control und S und Sie drücken Öffnen oder erstellen ein neues Level oder speichere deine Szene als Bar it, diese inkrementelle Speicherung , die wir viel Spaß machen. Sehen wir uns zum Beispiel an, wir haben jetzt inkrementell getroffen, die sieben Kopien daraus erstellt haben , zum Beispiel, sagen wir, dass wir etwas ändern. Und wir möchten eine neue inkrementelle Speicherung erstellen. Es erstellt eine neue Version für uns. Dies ist ein sehr leistungsfähiges Add-On und ich schlage Ihnen dringend vor, es zu verwenden. Und wir können nicht nur projektbasierte Dinge tun, sondern auch OBJ und solche Dinge importieren und exportieren. Lassen Sie mich sagen, gehen Sie hier ein, erstellen Sie einen neuen Ordner für die Dunkelheit. Also nenne ich dieses Dokument. Und hier drin, lass mich auch reden. Jetzt verwende ich diese modularen Kinder, die zuvor erstellt wurden, als Grenze. Lass mich etwas hier rausziehen. Und das ist die maximale Grenzausdehnung, die wir erreichen können. Wir können jetzt gehen. Und wir sollten nicht über Grenzen hinausgehen. Das ist persönliche Präferenz. Zum Beispiel können Sie etwas schaffen das von den Grenzen hinein- und ausgeht. Aber ich empfehle Ihnen dringend, zwischen den Grenzen zu bleiben , denn in diesem Fall ist es dunkel und es wird über Pizzastücke hergestellt, die sehr unregelmäßig sind und eine Menge künstlicher Qualität haben. Aber wenn Sie etwas sehr Sauberes schaffen wollen, zum Beispiel ein Science-Fiction-Stück oder ein Zimmer. Du willst wirklich nicht darüber hinausgehen. Lassen Sie mich zum Beispiel das auswählen und nehmen Sie dieses und bringen Sie dieses ein wenig vorbei. Und sagen wir, wir wollen dieses Netz in der Horizontalen umwerfen, wie wir es hier reinbringen. Und Toilette. Und du siehst hier drin, da drin findet ein Z-Kampf statt und das wollen wir nicht. Nehmen Sie diese also als maximale Grenze, die Sie können, und gehen Sie nicht darüber hinaus, besonders wenn Ihr Netz sehr sauber und ordentlich ist. Denken Sie zum Beispiel an die Zimmerkinder oder ein Sci-Fi-Kit , das Sie erstellen möchten. Aber dieser ist dunkel. Es gibt kein großes Problem, wenn Sie ein bisschen über die Grenze hinausgehen möchten. Aber denken Sie daran, so weit wie möglich zwischen den Linien zu bleiben. Also werden wir ein paar Planken erstellen. Bringen wir also einen Würfel hier rein. Dies ist der Standardwert Q, und dies ist zwei Meter mal zwei Meter. Und das will ich nicht. Ich möchte das zu einem einzigen Spiegelstück machen. Sie werden verstehen warum und das denken Sie daran , dass Sie die Länge auf Zentimeter einstellen sollten , wenn Sie möchten. Weil dies ein altes Sprichwort ist, das ich geschaffen habe. Die Länge wurde auf Zentimeter festgelegt. Wir haben es zu Beginn des Kurses auf Zentimeter eingestellt. Aber wenn Sie eine neue Szene erstellen, lassen Sie mich los und erstellen Sie eine neue. Jetzt sehen Sie, dass das Gerät wieder auf Metern war. Natürlich gibt es kein Problem, Zähler zu benutzen, aber weil Unreal Engine Zähler verwendet, entschuldige ich , Unreal Engine benutzt Zentimeter und alle Zentimeter sind 100 Einheiten. Ich werde auch Zentimeter benutzen. Also zurück zu unserer Erbsünde. Sagen wir dies und bringen es hierher, um es als Leitfaden für die Erstellung der Planke zu verwenden. Also lasst uns einen Würfel erstellen. Und das sind, sehen Sie, es sind 2000 Zentimeter und ich werde es 100 machen, weil es einfacher ist, damit zu arbeiten. Jetzt erstellen wir eine Planke, einen Blackout-Rohling, und bringen dann diese Planken die innerhalb von ZBrush erstellt werden. Und ich fange an, sie später darzustellen. Die Einheit ist also zwei Zentimeter. Und jetzt gehen wir zu dieser Objektskala. Und ich werde die Waage hier anbringen. Und nehmen wir an, wir hatten 200 Zentimeter Stück. Und wenn wir zum Beispiel die Größe so verringern, machen Sie es auf einen Punkt. Jetzt bekommen wir keine 0,1, was zehn Zentimeter sind. Natürlich erreichen wir 100 mal 0,1 und das entspricht 2020, entschuldigen Sie mich, 20 Zentimeter. Also werde ich das wieder in ein 100-Zentimeter-Stück zurücksetzen , damit es uns etwas leichter fällt, dies für das x zu manipulieren . Ich setze es auf 0,3 und verwende die Zahlen, die sind rund. Damit wir später, wenn wir uns dazu entschließen, dies zu unterteilen, uns etwas leichter, die Entschließung einzurichten. Wenn Sie es zum Beispiel auf so etwas einstellen, werden Sie ein bisschen haben. Schwieriger ist es, dies zu unterteilen. Also setze das 2.3, setze das z zwei Punkte eins und setze y zwei Meter. Das haben wir also geschaffen und lassen Sie es uns hier hineinlegen und ich bin zufrieden mit der Form der Planke. Und jetzt verstecke ich das vorerst. Und wir werden diese Planke benutzen und sie in Unwirklichkeit bringen, entschuldigen Sie mich, in ZBrush und fangen an, sie zu formen. Aber vorher müssen wir einige Dinge beachten. Wir werden ein paar Geräusche benutzen, um dies zu texturieren. Und es ist sehr gut. Wenn Sie die Kraft von ZBrush starten, um zu formen, fange ich an, einige andere Software im Mix zu erstellen einige andere Software im , um sich viel mehr zu stärken. Und damit meine ich so etwas. Wir werden diese Textur verwenden. Diese Textur ist kostenlos und ich habe sie von der Creative Commons-Website, die kostenlos verwendet werden kann. Und das erfordert natürlich nicht, dass ich dem Autor anrechnen muss. Aber denken Sie natürlich daran, dass einige der Creative Common die erforderliche Zuordnung haben werden. Aber für diese bestimmte Website musste ich nicht die Namensnennung verwenden, aber ich werde sie kostenlos verwenden, und das ist kein Problem. Denken Sie also daran. möchte wirklich nicht, dass dir etwas oder jemand folgt , das du kreierst. Also werden wir diese Textur verwenden. Wir werden dies mithilfe von Substance oder Photoshop in Schwarzweißdaten umwandeln mithilfe von Substance oder Photoshop in Schwarzweißdaten und versuchen daraus eine Kachelstruktur zu erstellen, damit wir einige Details dazu in zBrush einfügen können. Natürlich gibt es keine Begrenzung, wie weit Sie gehen können. Zum Beispiel können Sie sicher in ZBrush gehen und beginnen, alle gewünschten Details von Hand abzuspielen. Aber das wird viele Male dauern und wir haben nicht diesen Luxus, zum Beispiel einen Tag damit zu verbringen, nur einige Holzbretter zu formen. Kein zBrush-Künstler. Du bist ein Umweltkünstler. Und das erste, was den Menschen wichtig ist, ist die Qualität der Umgebung, die Sie geschaffen haben, nicht die Zeit, die Sie für ZBrush aufgewendet haben. Hand platziert einige Schadensdetails. Wir werden so viel verwenden wie die vorhandenen Daten und sind viel schneller und produktionseffizienter. Nehmen wir das also. Und dafür werden wir ein grundlegendes UV erstellen. Denn wenn wir dies in ZBrush importieren und mit DynameSH beginnen , sehen Sie, dass DynameSH viel Geometrie hinzufügt, aber auch das UV ruiniert. Auf diese Weise können wir dies in ZBrush nicht detailliert beschreiben , weil es ruiniert wurde. Im Moment werden wir DynameSH zumindest vorerst nicht verwenden, denn wenn wir versuchen, einen DynamesH-Test durchzuführen, wäre das UV verschwunden. Und wir haben keine Möglichkeit, diese Textur dem zuzuweisen. Natürlich können wir von diesem Ende Alpha erstellen. Verwenden Sie die Alpha-Drag-Methode in zBrush und beginnen Sie mit dem Alphabet zu detaillieren. Wir werden ein Gewicht verwenden , das etwas einfacher ist. Und wir werden es viel einfacher haben Gesamtgeräusch für das gesamte Netz einzustellen. Also genug Erklärung. Lasst uns hier reingehen und ich fange an, lasst uns anfangen zu erläutern. Das erste, was wir tun werden, ist, dies in Blender zu unterteilen , anstatt in ZBrush zu gehen. Denn wie gesagt, DynameSH wird die UVs ruinieren. Und wenn Sie anfangen, dies manuell innerhalb von ZBrush zu unterteilen, werden wir eine gewisse Inkonsistenz bei den Polygonen bekommen . Zum Beispiel ist ein Polygon größer und ein Polygon kleiner. Und wir wollen perfekte Quadrate da raus. Also werden wir dies manuell in Blender unterteilen. Lassen Sie uns Kunst steuern , um Unterteilung hinzuzufügen. Und jetzt sind wir hier drin, wir können Segmente hinzufügen, wie wir wollen. Wie Sie sich erinnern, war diese Flucht für x 0,3 und das ist der Grund, warum ich mich entschieden habe, eine ganze Nummer mitzubringen , so etwas. Anstatt zum Beispiel eine Nummer zu bringen , so etwas. Also lass mich das auswählen. Und wieder setze ich drei oder zwei Segmente ein. Und ich wähle zwei Segmente aus, weil diese beiden Segmente, die Weißen das in drei Stücke bringen. In drei Abschnitte und jeder ist zehn Zentimeter, denn das war ein Meter Stück und wir es auf 30 Zentimeter in x geschrumpft. Und jetzt haben wir diese 30 Zentimeter in drei Stücke geteilt . Dann sind diese drei Stücke jeweils 110 Zentimeter groß. Die Höhe, das Z geht, in Ordnung, denn es ist schon bei zehn Zentimetern Stück. Und für die Y-Achse hier drin, weil sie 2000 Zentimeter sind, füge ich hinzu. Also lasst uns das zuerst bestätigen. Und dann hier drin fügen Sie ein Segment hinzu und entschuldigen Sie mich dann, ein Segment, und erhöhen Sie dann die Zahl auf etwas wie 19. Und warum 19? Weil es hier 20 Zellen für uns erzeugt. Und Sie müssen das Segment immer eins unter der Zahl machen , die Sie haben. Das bekommen wir also. Dann sind das perfekte Quadrate. Wenn wir anfangen, dies in Blender oder innerhalb von ZBrush zu unterteilen . Wir haben kein Problem, uns zu unterteilen, weil wir immer perfekte Quadrate daraus bekommen. Wenn wir also die optimale Anzeige deaktivieren, sehen Sie jedes Mal, wenn wir anfangen, Unterteilung hinzuzufügen perfekte Quadrate. Und das ist wirklich das, was wir davon wollen. Jetzt habe ich das ein bisschen unterteilt. Wenden wir die Unterteilung an, und jetzt gehen wir zu UV. Damit wir später die Kacheltexturen darauf in zBrush anwenden können . Lasst uns also den UV-Editor öffnen. Damit wir arbeiten. Wir müssen in den Bearbeitungsmodus kommen , damit wir die Geometrie manipulieren können. Okay? Und jetzt müssen wir die scharfen Kanten auswählen, um als UV-Nähte zu fungieren und dann darauf basierende Objekt auszupacken. Wählen Sie also scharfe Kanten, Sie klicken einfach mit der rechten Maustaste. Oder besser, du gehst zum Menü „Auswählen“. Und hier wählen Sie scharfe Kanten aus. Und jetzt hat es die scharfen Kanten für uns ausgewählt und wir können das Netz darauf teilen. Und um den Zugriff zu erleichtern, habe ich dies in das Schnellfavorisierungsmenü gebracht , damit ich nur durch Drücken von Q darauf zugreifen kann. Und wenn ich Q drücke, sehe ich die ausgewählten scharfen Kanten Auch hier drin. Anstatt das auszuwählen und zu finden, wenn Sie etwas zu Ihren Schnellfavoriten hinzufügen möchten, müssen Sie es nur auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und drücken. Sie möchten auf Zu Schnellfavoriten hinzufügen klicken. Wenn die Option so etwas aus den Schnellfavoriten entfernt wird , bedeutet das, dass sie bereits aus Ihrem Schnellfavoritenmenü stammt, was ich in diesem Fall hier habe. Wählen wir also scharfe Kanten aus. Und wieder möchten Sie mit der rechten Maustaste klicken und Mark C. Und das macht diese zu UV-Nähten, mit denen wir die UVs voneinander trennen können. Dann kommst du hier rein, klickst mit der rechten Maustaste und wickle es aus. Sie möchten also auswählen und sich im Polygonmodus befinden, anstatt sich im Scheitelpunktmodus zu befinden, wählen Sie sie aus, wählen Sie alle aus und klicken Sie auf „Entpacken“. Und jetzt hat es es für uns ausgepackt. Und um zu sehen, ob die Textur funktioniert, müssen wir zuerst Ihre Textur-Map anwenden, eine Checker-Map hier, um zu sehen, ob die Textildichten stimmen oder nicht. Also lass uns hier reinkommen. Und mit dem UV-Toolkit höre ich ein Geräusch, überprüfe deine Karte auf meinem Computer und sieh mir das an. Und das ist im Grunde die Texturdichte auf diesem bestimmten Netz. Und du siehst, die Checker Map ist da, sind perfekte Quadrate. Und das wollen wir auch auf unserem Netz. Denn wenn Sie zum Beispiel zuweisen möchten, ein Kachelgeräusch zuzuweisen, bekommen wir hier viele Strecken und hier eine Menge Kompression, die wir nicht möchten, dass ein perfektes Quadrat stumm geschaltet werden soll davon. Und das Problem ist, ich glaube, dass wir ihre Transformationen hier nicht hochgeladen haben . Sie sehen, dass die Transformationen falsch sind. Und um eine Transformation hochzuladen, müssen Sie den Transformationspi von den Werkzeugmaschinen verwenden , die wir von Anfang an eingeführt haben . Sie drücken Control a und klicken auf Übernehmen, damit alle Transformationen angewendet werden. Und jetzt haben wir es etwas einfacher, dies auf perfekt UV einzustellen. Und mal sehen, dass wir , wenn wir beispielsweise versuchen, dieses Netz zu sprengen, viele Unterteilungen haben, wenn wir beispielsweise versuchen, dieses Netz zu sprengen, wenn wir versuchen, dieses Netz zu sprengen. Versuchen wir es mit einem anderen Beispiel. Lassen Sie uns eine neue Warteschlange erstellen. Fangen wir an, die Größe zu ändern. Wenn wir sofort anfangen, fügen Sie hier ein paar Blasen hinzu, Mixer weiß nicht wirklich, welcher welcher ist. Und es weiß wirklich nicht, wie man diese hinzufügt , weil die Dinge, die das Objekt immer noch auf dieser Größe hat, und wir müssen sagen, dass ein Mixer, das Objekt in der Größe geändert wurde und wir tun das indem Sie die Transformationen anwenden. Und das alles sollte auf einem sein. Und wenn wir die Transformation anwenden und jetzt ist die Skala 111, und jetzt weiß der Mixer , dass wir die Skala geändert haben. Und jetzt, wenn ich versuche, das zu sprudeln, bekommen wir jetzt eine perfekte Abschrägung. Im Gegensatz zu dieser Situation haben Sie viele Probleme beim Hinzufügen der Blase. Also lasst uns gehen und die Transformationen darauf anwenden. Und jetzt gehen wir zur UV-Bearbeitung. Und Sie können hier in diesem Menü und UV-Maps hineingehen und das zuvor erstellte UV entfernen und ein UV hinzufügen. Und jetzt ist das nahe UV sehr, sehr chaotisch und das müssen wir beheben. Wenn ich also hier reingehe, haben wir zum Glück die UV-Nähte an Ort und Stelle. Gehen wir zum UV-Editor. Wir möchten zuerst dieses UV-Toolkit mitbringen und Ihr Checker-Muster darauf anwenden Ihr Checker-Muster darauf um zu sehen, ob das funktioniert oder nicht. Also müssen wir alles auswählen und auf „Auspacken“ klicken. Jetzt. Jetzt siehst du, dass du überall perfekte Quadrate bekommst. Egal wie groß das Gesicht ist, wie groß oder wie klein oder wie klein es ist, wir bekommen überall perfekte Quadrate. Und das bedeutet, dass wenn Sie anfangen , hier eine Textur aufzutragen, sie perfekt oder Lacrosse sein wird. Dies ist also für die Erstellung von Basismaschen in Blender. Jetzt habe ich das Gefühl, dass wir das nehmen und anfangen können , es zu duplizieren und die Änderungen auch an ihnen vorzunehmen. Erstellen wir also ein neues Leerzeichen. Und sagen wir, ich möchte dieses Leerzeichen ein bisschen größer machen . Und die Planke ist normalerweise nicht so dick, also werde ich sie auch in der Höhe reduzieren. Und sagen wir, wir wollen ein UV das, und jetzt sehen Sie diese UV-Kompression hier drin. Also müssen wir die Änderungen erneut anwenden. Drücken Sie auspacken. Jetzt sind die UVs wieder im Standardzustand , der perfekte Auspackungen waren, entschuldigen Sie mich, perfekte Quadrate. Angenommen, wir möchten diese beiden zu nur einem Objekt mischen , damit sie das gleiche UV haben. Also haben wir uns ihnen angeschlossen. Und lasst uns alle auswählen und auf „Auspacken“ drücken. Und vergleichen wir die Pixeldichte. Und du siehst, dass es Dichte braucht, ist alles Lacrosse. Und obwohl wir das Ausmaß geändert haben um viel größer zu sein, sehen Sie die Textur, Größe ist perfekt oder Lacrosse. Und wenn wir anfangen, das UV zu untersuchen, um zu sehen, was los ist, sehen Sie dieses Objekt , das größer ist. Es braucht viel mehr UV-Raum im Vergleich zu diesem Objekt. Und genau das passiert im wirklichen Leben. Die größeren Objekte werden viel mehr UV-Raum belegt haben. Und das Texturverhältnis ist auch hier perfekt. Lassen Sie mich das also nehmen und die Auswahl isolieren , damit wir diese sowie ein separates Stück haben. Und bei gerichteten Teilen müssen Sie sicherstellen, dass alle UV-Inseln in die gleiche Richtung gehen. Zum Beispiel hier drin. Lassen Sie mich in diesem Fall das karierte Muster entfernen. Lassen Sie mich Ihr Material darauf anwenden. Lass uns hier reingehen und ein neues Material erstellen. Und in der Grundfarbe verwende ich die Bildtextur und klicke auf Öffnen. Und ich werde eine dieser Rinden benutzen, was natürlich gerichtet ist. Gehen wir also in den Materialmodus, um die Textur sehen zu können. Ersetzen wir es also durch eine andere Textur. Zum Beispiel. Dieser ist auch direktional, lass mich den Namen überprüfen. Diese Richtung auf Lärm hier drin. Also lass mich hier reinkommen und sie alle auswählen. Und mach die Textur ein bisschen größer, damit wir mehr Details daraus sehen können. Wenn wir also versuchen, dies beispielsweise auszuwählen und in eine andere Richtung zu drehen, lassen Sie mich dies stattdessen auswählen. Wählen Sie „Auf UV-Naht beschränken“. Wenn ich anfange, dies in eine andere Richtung zu drehen, sehen Sie jetzt, dass dies in die Richtung gerichtet ist, die es sollte. Aber hier drin ist die Richtung des UV falsch. Diese Bereiche auch. Sie möchten, dass Ihr ganzes Irland immer noch die gleiche Richtung geht und alle diese Horizontale in diesem Fall gegenüberstehen. Wählen wir also alle diese aus und drehen sie. Ein Inspektornetz, um zu sehen, was los ist. Und du siehst, dass die Richtung stimmt. Stimmt's? Und es ist genau in allen Richtungen. Denken Sie also an Wunden und gerichtete Dinge. Sie möchten die Direktionalität in Ihren Köpfen haben und alle Ihre UVs sollten in die gleiche Richtung gehen. Also lasst uns löschen. Oder versuchen Sie stattdessen, das auch für dieses Netz zu verwenden. Drücken wir also Shift Q für Materialdienstprogramme. Oder Sie können dieses Objekt auswählen und es als zuletzt auswählen, drücken Sie Control und L. Und hier möchten Sie Materialien verknüpfen, damit dieses ebenfalls verwendet wird. Nehmen wir diese also und wählen sie alle aus und drehen sie um 90 Grad , so dass sie in die gleiche Richtung hier in die gleiche Richtung gehen, weil wir nichts backen werden. Wir können den 0 zu einem UV-Raum übertreffen , indem wir diesen größer machen. Also wurde ein bisschen mehr Auflösung hinzugefügt. Obwohl wir das später in Substance Painter aufnehmen werden. Aber im Moment, weil wir den Lärm in ZBrush hinzufügen werden, müssen wir ein bisschen mehr Details haben müssen wir ein bisschen mehr Details haben, indem wir die UVA-Inseln ein bisschen größer machen. Und später, wenn wir mit der Arbeit fertig sind, werden sie wieder in den 0 zu eins UV-Raum bringen, um die innere Substanz zu backen. Nehmen wir das auch. Und dieser nimmt bereits den Platz ein, den er brauchte. Jetzt haben wir die Basis und wir können diese Bretter noch einmal kopieren, um ein Plankenstück zu schaffen, das wir brauchten. Also das, ich werde es auch in der Höhe schrumpfen. Nehmen wir dieses und vergrößern die Größe. Wir müssen mehrere Größen haben, damit keine von ihnen wirklich identisch ist. Nehmen wir das also gedreht. Entschuldigen Sie, ändern Sie die Größe. Wenn Sie mit der Größenänderung fertig sind, klicken Sie auf Alle anwenden. Wenn Sie alles anwenden, wird der Pivot natürlich wieder in Position gebracht. Es gibt also nichts, worüber man sich Sorgen machen muss. Wir bringen die UVs zu ihren Plätzen, entschuldigen Sie mich, die Drehpunkte zu ihren Plätzen. Und eine Sache, die wir tun können, um noch mehr Platz zu sparen , ist die Verwendung dieser Textur, entschuldigen Sie mich, diese Maßnahmen und drehen sie und detailliert in viele Richtungen. Zum Beispiel wäre es eine große Verschwendung, wenn wir uns entscheiden dies auf dieser Vorderseite zu formen, nur wir werden all diese Seite formen und sie in alle Richtungen einzigartig machen , so dass wir es versuchen, wenn wir es versuchen drehe sie, wir bekommen so viele Richtungen wie du willst. Aus diesen fünf Maßnahmen werden wir beispielsweise zehn bekommen, weil eine hier drin ist. Einer ist stumm gedreht. Und habe dies auch aus Gründen der Effizienz im Hinterkopf. Lassen Sie mich also die Ergebnisse mit dem modularen Kit sehen und vergleichen , den wir hier haben. Und es funktioniert gut, also können wir zum Beispiel, wenn wir damit fertig waren, damit ich deinen Kaffee als Backup nehmen und isolieren kann , damit ich mit ihnen arbeiten kann a viel besser. Also kann ich das nehmen es hier zu allen möglichen Dingen bringen. Etwas gedreht, bring noch eine Planke mit. Fangen Sie an , dies mit der Funktionalität und Mentalität der Schmiede zu machen, die ich Ihnen gesagt habe. Nimm ein paar Stücke, fange an, sie zu ändern und schaffe neue Identitäten mit ihnen. Und auf diese Weise werden wir eine Menge Variationen bekommen, indem wir immer wieder dieselben Kinder benutzen. Also lass mich die nehmen, alle, lösche sie und geh wieder hier rein. Und diese haben wir auch. Also lass mich dieses Exemplar nehmen. Und ich möchte auch hier etwas mehr eingequetscht. Und lassen Sie uns zuweisen, wenden Sie die Transformationen an. Ich möchte also, dass auch kleinere Dinge verwendet werden, um Plätze zu füllen. Nehmen Sie das also, machen Sie es kleiner und versuchen Sie, so viele Größenvariationen wie möglich zu haben, nehmen Sie dies zum Beispiel auch und machen Sie es kleiner. Lass uns anfangen logisch zu denken und du wirst verstehen , was du tun willst. Also habe ich die Transformationen und alle angewendet und lasst uns sie zusammenschließen. Und jetzt geben wir ihnen die Textildichte-Textur-Map, die wir hatten. Also lasst uns hier reingehen alle auswählen. Und weil die Nähte vorhanden sind, müssen wir uns nur treffen, auspacken. Jetzt würde es perfekt für uns auspacken. Und lasst uns die Textildichte auf allen überprüfen. Und es ist überall konsistent. Lassen Sie mich also all diese ein wenig skalieren , damit sie viel mehr Platz einnehmen. Und wenn wir versuchen, ZBrush Rauschen hinzuzufügen, bekommen wir ein wenig Details. Jetzt wählen wir alle aus. Natürlich sind sie einteilig. Und wenden Sie diese Richtungskarte an und prüfen Sie , was los ist. Es ist also offensichtlich, dass wir sie alle nehmen und um 90 Grad drehen müssen sie alle nehmen und um 90 Grad drehen , damit die Direktionalität überall gleich ist . Lassen Sie mich dies also löschen, ordnen Sie diesen das Standardmaterial zu und gehen Sie zu Solid V. Und hier geht es um Holzplanke. Und das ist die Holzplanke, die wir formen und Details dazu hinzufügen werden, aber nicht so sehr zerstören werden. Dies werden ziemlich neue Bretter und wir werden eine neue schaffen. Ich nenne das Plancks Neu und nenne diese Planken kaputt. Und wir werden diese verwenden, um die zerbrochenen Teile zu detaillieren und zu kreieren , die wir blockiert haben. Lassen Sie mich das also nehmen und in den Bearbeitungsmodus gehen, drücken Sie P. Und nach losen Teilen. Jetzt sehen Sie, dass die Benennung in Ordnung wird. Und alle von ihnen sind planke neu. Und auch dieses hier gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Es p durch lose Teile. Und jetzt wurden sie in Plank gebrochen umbenannt. Und das ist perfekt das, was wir wollen und drücken Sie Alt und S, um den Drehpunkt in der Mitte von ihnen anzuwenden. Und auch hier stammen dieser Paltz und S von diesem riesigen interaktiven Tool. Und dieser schnelle Pivot , der, wenn Sie einem neuen Objektmodus eine Verknüpfung zuweisen, den Drehpunkt in der Mitte des Netzes platzieren wird. Und wenn Sie zum Beispiel in den Bearbeitungsmodus wechseln und etwas auswählen, Sie diese Scheitelpunkte aus und drücken Sie Alt und S. Es wird den Drehpunkt an der von Ihnen ausgewählten Stelle bringen. Wählen wir das aus und gehen Sie nur ein paar Schritte zurück. Und das haben wir für beide entschuldigen, neue Holzbretter. Und das haben wir für alle guten Bretter. Und jetzt brauchen wir etwas, um es ein bisschen realistischer zu machen . Und das ist das Hinzufügen von Schrauben und Schrauben. Denn wenn wir anfangen logisch zu denken, wären diese Anlagen mit Bolzen und Schrauben miteinander verbunden worden . Natürlich können wir ohne das leben. Aber es wäre eine gute Idee, auch einige Dinge mit harter Oberfläche zu schaffen . Und die Nacht ermöglicht es uns auch , dem Kit, das wir erstellen werden, viel mehr Treue Auflösung und Qualität , Auflösung und Qualität zu schaffen. Also werden wir Add-On im Mixer verwenden. Das ist Standard da drin. Gehen wir zu Einstellungen. Und bei Erwachsenen gibt es Add-On namens Bolt Factory. Und es ist ein Add-On , von dem ich glaube, dass es von der Community übernommen wurde und sie beginnen , es dem Standard-Blender hinzuzufügen. Um darauf zugreifen zu können, müssen Sie die Umschalttaste a drücken und in diese Mesh-Erstellung beginnen, die Booterstellung auszuwählen. Und jetzt gibt es viele Modifikatoren, aus denen wir wählen können, um unsere Boote zu bauen. Natürlich erzeugt der erste von ihnen entweder einen Bolzen oder nicht. Und dann benutze ich die Voreinstellungen. Zum Beispiel so etwas, um das zu schaffen, was Sie wollen. Und es gibt viele Dinge, die Sie manipulieren können, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Und das ist prozedural. Und wenn Sie hier hineinklicken, verschwindet es und begibt das Netz. Und jetzt hast du ein perfektes Matching hier. Also lasst uns das behalten. Natürlich werden wir die Größe später ändern, um uns keine Sorgen darüber zu machen. Wir werden die Größe ändern. Also nochmal, geh zu Bolt und es behielt die vorherigen Einstellungen bei , die wir haben. Und lassen Sie es uns in Bolt ändern. Das ist auch gut. Also werden wir diese beiden auch für sie verwenden. Also nehme ich das und ändere sie ruhig und bringe sie hierher. Und ich werde die Größe nicht mehr ändern, weil wir sie zBrush formen und danach die Größe ändern werden. Also werde ich das nehmen und die Dose wieder glatt schattieren , den Schattierungspi bringen, 30 Grad machen, 30 Grad machen damit sie zu einer harten Oberfläche werden. Nehmen wir das also und kopieren sie. Manchmal wollen wir so viele Variationen erzeugen, wie wir wollen. Also vier reichen aus, glaube ich, weil dies eher eine kleine Maßnahme sein wird, die diesen Brettern eine kleine zweite Schicht oder tertiäre Detailschicht hinzufügen eine kleine zweite Schicht oder . Und sie werden nicht aus der Nahaufnahme besucht werden. Sie werden also nicht viel Zeit damit verschwenden , diese perfekt zu machen. Nehmen wir sie also und gehen zu Bearbeiten und Batch, umbenennen. Und du willst setName essen und sie zurückrufen und schlagen. Okay. Und natürlich musst du es auf Null setzen. Und jetzt wurden sie umbenannt, um Packs mit einer Zahl zu erstellen , die darauf hinweist, dass sie sehr sofort sind. Lassen Sie uns das auch herausnehmen. Es geht um die Holzplankenkinder. Und jetzt werden wir diese geschützten Kinder erschaffen und auch etwas dafür schaffen. Nehmen wir also eine Kopie davon. Für diese Protektoren verwenden wir zylindrische Teile. Zum Beispiel haben sie die Baumrinde gebrochen oder so ähnlich, das zylindrisch ist. Und versuche das als Basis für die Dunkelheit zu benutzen. Also werden wir mehrere große Parks erstellen. Groß, mittel und klein. N zum Beispiel, als wir das Kind erschaffen haben, können wir es mit diesen mischen , um auch neue Identitäten zu schaffen. Und das wäre wirklich Zeitverschwendung, wenn wir versuchen alles, was er hier kreiert, einzigartig zu machen, zum Beispiel mehrere Protektoren zu schaffen und sie jeweils zu einem Unikat zu machen. Nehmen Sie zum Beispiel dies, formen Sie weiter in ZBrush und bringen Sie es dann in UV und texturieren Sie es in Substance Painter. Und dann nimm den nächsten, bring es in ZBrush und fange an, es zu detaillieren. Du liest, bringst es in Substanz und immer wieder ein Bildhauer. Gleicher Prozess für alle von ihnen. Es wäre Zeitverschwendung. Also werden wir bloße Knochen von ihnen erschaffen . Wir werden die Kinder erschaffen. Und dann von den Kindern, die größere Portionen erstellen werden , zum Beispiel ein Kind kreieren, das aus mehreren Kisten besteht. Und dann fange an, so etwas mit diesen bereits existierenden zu erstellen. Es ist wie ein Prefab-System, seine Modularität. Und dann beginnen wir in Unreal Engine, Shader für sie zu erstellen, die den Farben und im Grunde den Materialien von ihnen ein wenig Variation verleihen den Materialien von ihnen ein wenig Variation . Anstatt jedes Mal zu versuchen, ein neues Kit oder ein neues Netz zu erstellen. Also lasst uns weitermachen und einen Zylinder mitbringen. Und ich vergleiche es mit der Größe dieser Schaufensterpuppe, die die Größe eines normalen Menschen hat. Und lass uns das groß machen. Dieser ist okay. Also Schatten Glatt. Und 30 Grad machen es perfekt in der Schattierung und bringen die Overlays zurück. Dies wird die Grundlage dessen sein, was wir schaffen werden, und wir werden viele Variationen davon nehmen. Also bringe ich zuerst den Drehpunkt hier rein , damit wir ihn direkt auf die Grundebene legen können . Um genauer zu sein, erstellen wir erneut einen Zylinder. Und überprüfe die Größen. Ich setze es auf einhunderteinhundert, damit wir perfekte Quadrate haben, wenn du versuchst, zwei hinzuzufügen. Also haben wir 100 auf 100. Und jetzt lassen Sie uns die Transformationen anwenden. Machen Sie es glatt 30 Grad. Versuchen Sie nun, eine Auflösung hinzuzufügen. Also bringe ich neun mit. Oder statt neun bringen wir etwas wie fünf mit. Jetzt sind das perfekte Quadrate. Lassen Sie uns das jetzt ein bisschen Unterteilung geben. Unterteilungsfläche. Mach es einfach. Jetzt werden wir das unterteilen. Natürlich sehen Sie, dass hier Unregelmäßigkeiten auftreten, weil es sich bei diesem um ein einzelnes Polygon handelt und nicht wirklich das, was wir wollen. Wählen wir es also aus, löschen, auswählen und löschen. Und wir werden diese Kante hier auswählen. Und wir wollen nach Fill suchen. Und wir bekommen hier eine großartige Füllung, die versucht, das Polygon mit dem Besten zu füllen , das es aus diesem Netz bekommen kann, das wir hier haben. Und dabei hat es ziemlich gute Arbeit geleistet. Und ich werde auch das nächste machen. So dankbar. Und jetzt lass uns das unterteilen. Ich mache es einfach und fange an, Unterteilungen oder Lacrosse hinzuzufügen. Ich interessiere mich wirklich nicht für diese facettierten Kanten, die Sie hier sehen, denn später in ZBrush glätten wir dies zuerst und versuchen dann, Dinge hinzuzufügen, die Sie wollen. Also lasst uns gehen und die Transformationen anwenden und nun die UV-Erzeugung von bringen. Also wählen wir hier die scharfen Kanten aus. Es hat das für uns ausgewählt. Markieren wir die Naht. Drücken Sie auspacken. Und sieht so aus, als hätten wir hier ein kleines Problem weil ich denke, dass wir sie alle als scharf markiert haben. Machen wir also ein paar Mal rückgängig , um unser bisheriges UV zurückzubekommen. Okay, das ist es. Und sehen Sie, wir haben diesen Teil ausgewählt , den wir nicht wollen. Lassen Sie uns also alle auswählen. Wähle alle von ihnen aus. Rechtsklicken und drücken Sie Löschen. Siehst du, jetzt hat es jede Naht geräumt, die wir hier haben. Wir müssen erneut die scharfen Kanten einstellen und prüfen , was passiert. Und scharfe Kanten perfekt da. Also nochmal, markierte eine Szene und traf nun eine weitere ausgepackte. Es ist besser, sich im Polygonmodus anstatt invertiert zu werden, siehe Modalkantenmodus. Also nochmal, packe aus. Und jetzt ist das Auspacken viel besser. Und wir haben drei Inseln, die oberste, die untere, und diese, und diese, wir wollen wirklich nicht zylindrisch sein. Wir wollen, dass es flaches Soda ist. 11. Große Details zum Sculpting: Okay, es gibt noch eine Sache, die du tun kannst. Und das ist, wenn Sie diese in ZBrush detailliert beschreiben und die Verschiebungs-Map problemlos geben möchten. Und ein bisschen schneller kannst du sie auswählen und zusammenschließen. Denn wenn Sie dies in ZBrush einbringen und beginnen, die detaillierte Karte anzuwenden, müssen Sie sich einzeln bewerben, aber wir verbinden sie jetzt miteinander und laden dann eine detaillierte Karte hoch von zBrush und trennen Sie sie dann dort in zBrush. Also nochmal, diese und die Berührung, entschuldigen Sie mich, fügen Sie diese auch an. Und dieses als letztes, wähle ein Objekt als verlorene Leben und kontrolliere J. Und jetzt haben wir diese, und lasst uns auch etwas dafür tun. Aber ich habe das Gefühl, dass wir insgesamt nicht so viele Details dazu brauchen müssen da der Prozess ein wenig Zeit in Anspruch nehmen wird und dies nicht etwas ist, das der Spieler sehen wird. Also werde ich diese löschen und einige erstellen , mit denen man etwas einfacher arbeiten kann. Also zum Beispiel so etwas. Und wir brauchen diese Teile wirklich nicht , weil sie nicht gesehen werden. Jedenfalls. Warum also so viel Zeit und Mühe auf eine Bildhauerei investieren? Also lass mich sehen ob ich ja, das ist besser. Jetzt kann ich sicher herkommen und auswählen. Lassen Sie mich herauszoomen und gehen Sie in die solide Ansicht und wählen Sie dies aus. Und ich fange an, die Auswahl zu erhöhen. Sieht aus, als wäre es das nicht. Nehmen wir dies also und beginnen , die Auswahl zu erhöhen, indem wir auf Control M plus klicken. Und als wir dort ankamen, lasse ich einfach diese auswählen die zum oberen Teil gehörten, und lösche diesen. Und jetzt nehmen wir das, diesen Drang und extrudieren es nur ein bisschen nach unten , so dass es so etwas wie eine Spitze ist, anstatt Schrauben oder ähnliches zu sein. Und lasst uns die Schrauben auswählen und die Größe ändern. Okay, das werden wir tun. Und jetzt fülle ich die Lücke hier, indem ich mit der rechten Maustaste klicke, die Kanten auswähle, mit der rechten Maustaste klicke und drücke. Und es wird ein neues Gesicht für dich schaffen. Und dann schattieren Sie glatt. Und dann im Schattierungspreis 3230 Grad. Sieht aus als wäre es ein bisschen zu groß. Ziehen wir das hier raus und bringen einige Kopien Fall, dass wir einige Variationen erstellen wollten. Okay, und jetzt lasst uns auch diesen Bolzen oder eine Spitze oder irgendetwas nennen, was du willst. Wählen Sie nun alle aus und exportieren Sie sie dann als FBX in ZBrush. Also hier sind wir in ZBrush und gehen wir zu Import und bringen das FPA x, das wir zuvor erstellt haben. Wir müssen nichts ändern. Dann importierte es ohne Probleme. Jetzt sind wir bereit , die Bildhauerei zu machen. Und mal sehen, wo wir sind, wo wir hin werden. Fangen wir zuerst an. Ich fange zuerst mit dieser Decke an und lösche diese auch. Lassen Sie uns also F drücken, um darauf zu rahmen, damit ich mich drehen und diese umgehe, wenn ich versuche zu drehen. Und denken Sie auch daran, oft zu sparen, denn es gibt Zeiten, in denen ZBrush abstürzt und Sie möglicherweise ein wenig Fortschritt verlieren. Erstellen Sie immer einige Kopien aus unseren Projekten und erstellen beispielsweise drei Projekte aus demselben. Und fange an, schrittweise daran zu sparen. Damit ich etwas zurückgreifen kann. Jetzt haben wir diese Menge an Polygon und es ist gut, aber nicht wirklich so viel. Wir werden also eine reibungslose statt Dynamik erreichen , denn wenn wir DynameSH treffen, wird es die UVs ruinieren. Und lasst uns versuchen zu sehen, was es tut. Wenn du versuchst, diese zu dynameSH. Es wird einsteigen. Sie sehen, es hat die Geometrie ruiniert und die Ansicht wird ebenfalls ruiniert. Und wenn Sie zum UV-Master gehen und hier auf Flatten klicken, heißt es, dass keine UVs, aber gehen wir einen Schritt zurück vor DynameSH. Und das ist vor DynameSH. Und jetzt lasst uns Flatten treffen. Und jetzt zeigt es die UVs, die es in Blender erstellen , und die UVs sind ohne Probleme perfekt da. Also lasst uns auf Flatten schlagen und jetzt werden wir Erbsen glätten. Und wenn wir versuchen, Control zu drücken beginnt D das zu glätten. Aber ich werde sie nicht glätten. Ich werde DynameSH nicht benutzen. Ich verwende den regulären Glatt , der hier auf der Registerkarte Geometrie verfügbar ist. Und diese Unterteilung habe ich das in das Ansichtsfenster und das Steuerelement gezogen . Und die Abkürzung dafür ist Control und D, wenn ich versuche, zurückzutreten, gibt es dieses Glättungsproblem. Wenn ich jetzt glatt treffe , werden die Kanten nicht geglättet. Es wird nur zur Geometrie beitragen. Aber wenn Sie ein bisschen glätten möchten, können Sie einen Schritt zurückgehen und dies glatt anwenden und dann auf Control und D oder den Ofen drücken, richtig? Jetzt hat es ein bisschen die Kanten für uns glatt , denn das wird eine Station sein und es wird, wir werden hier viele Kanten formen. Es gibt kein Problem, wenn wir versuchen die Kanten am Anfang ein wenig glatt zu machen. Jetzt haben wir diese Menge an Polygon, 5 Millionen Polygone. Und wir sind bereit, dies mit Kachelkarte zu verdrängen. Zuerst müssen wir dafür eine Kachelkarte erstellen. Ich werde diese Kachelkarte in Photoshop und basierend auf den realen Fotos erstellen diese Kachelkarte in Photoshop und basierend , damit wir zunächst eine starke Basis haben. Ich werde diese echten Fotos verwenden , um einige Höhenkarten zu erstellen sie zu kacheln und auf die Planken anzuwenden , die wir dort haben. Dadurch werden perfekte Kachelkarten erstellt, damit wir sie problemlos in unseren Netzen verwenden können . Dies ist also eines der Bilder , die dies in Photoshop öffnen, und eine Sache, die wir tun können, ist, dieses Quadrat zu machen. Bringen wir also die Ernte mit. Und lasst uns zuerst sehen, wie die Lösung davon ist. Gehe zum Bild. Größe des Bildes Sie sehen, dass die Entschließung ziemlich viel ist. Ich werde es für k um vier k schaffen. Und das ist eigentlich kein Problem weil die Lösung das unterstützt. Bei dem Verhältnis hier drin tippe ich manuell vier 496 für den 96 ein und drücke Okay. Oder zuerst können sie entscheiden , den bestimmten Teil Ihres Netzes auszuwählen. Also wähle ich diesen Teil aus und drücke Okay, und jetzt haben wir das abgeschnittene Bild und die Größe ist jetzt für k. Und wir werden daraus eine Graustufenkarte erstellen, mit der wir unsere Karten in zBrush detailliert beschreiben können. Lassen Sie uns zuerst die Kontrolle drücken und dann die Sättigung bis zu negativen 100 schließen. Und jetzt haben wir eine grundlegende Graustufenkarte. Und wenn Sie anfangen, dies als Verschiebungs-Map in ZBrush anzuwenden , gehen die schwarzen Teile und die weißen Teile gehen aus. Und die Berichte, die 0,5 sind, großartig. Sie werden in Kontakt bleiben. Alles darüber hinaus geht aus, alles darunter geht rein. Lasst uns anfangen, das Bild zu manipulieren. Wir haben diese Einstellungsebenen hier drin. Und eine, die wir am meisten verwenden werden , ist dieser Helligkeitskontrast, diese Werte und diese Kurven. Gehen wir also zu Helligkeit und Kontrast und fügen Sie ein wenig Kontrast hinzu, um die Werte noch weiter zu trennen. Und lassen Sie uns den Wert noch einmal kopieren. Und jetzt gibt es viele Trennungen hier drin. Sie sehen, dass diese Teile hineingehen und dieser Teil kommt heraus. Und wenn wir uns das ansehen, verstehen wir das, also werde ich es nicht zu laut machen. Lasst uns das löschen. Dies ist ein guter Ausgangspunkt, und jetzt gehen wir zu Levels. Fangen Sie an, den Werten etwas mehr Trennung hinzuzufügen . Dies wird nur Startpunkte sein und später in ZBrush versuchen Sie, das noch mehr hinzuzufügen. Sagen wir also, dass wir damit zufrieden sind. Dies wäre eine großartige Kachelkarte. Und jetzt werden wir sie zusammenführen. Und jetzt werden wir das exportieren und uns an diese Nische binden. Aber das Problem ist, dass dies kein Kacheln ist. Wenn wir zum Beispiel dieses Bild immer und immer wieder wiederholen. Es ist berechtigt. Die Trennung ist so offensichtlich, aber wir werden diese Verbindung schaffen. Und wie wir das machen, gehen wir zu Andere Offset filtern. Dies versetzt das Bild basierend auf den Pixeldaten , die wir ihm geben. Und jetzt beträgt die Bildgröße vier K. Wie Sie wissen, werden wir 220482048 hier reinlegen. Und jetzt sind dies die Ränder des Bildes , die in die Mitte versetzt wurden. Und wir nehmen diesen Heilpinsel und fangen an auf diese Bereiche zu malen , damit er versucht, die Kanten zu verwischen. Wählen wir also etwas Größeres aus und beginnen mit der Cloud dieses Bereichs. Und warte ein bisschen, bis die Berechnungen durchgeführt wurden. Und jetzt sehen Sie, dass die raue Naht weg ist und das können Sie tun, um das Bild auch diesen Titel zu zerbrechen. Also dieses und natürlich ist der Himmel die Grenze dafür, wie weit Sie gehen können, aber das wird eine Kachel-Detailbilder sein. Wir werden nicht viel Zeit und Mühe dafür investieren. Wir werden es schaffen, dass dies für uns als Basisschicht fungiert. Und später in Photoshop werden wir versuchen, in ZBrush wird versuchen, viel Bildhauerei darüber hinzuzufügen . Jetzt werden wir das also exportieren. Und ich werde es als PSD exportieren, was Sie hier sehen können. Weil PSTN-Tiff oder die besten Fälle für diese Karten, die wir in ZBrush importiert haben, um sie in zBrush zu detaillieren. Um die Verschiebungs-Map hinzuzufügen, müssen wir auf dieser Registerkarte „Verschiebung“ hierher kommen und die Map importieren. Und das haben wir erstellt und importieren wir es. Und jetzt werden wir diese Vorfallsintensität nur ein wenig nach oben ziehen diese Vorfallsintensität nur ein wenig nach oben und die Verschiebung hochladen drücken. Und es hat zu viel Verschiebung hinzugefügt. Und das ist nicht das, was wir wirklich wollen. Wir wollen den Effekt viel, viel subtiler machen . Lassen Sie uns den Effekt also etwas weniger stark machen. Dies ist ein Stahl zu laut. Machen wir es so etwas. Und das wird ein guter Ausgangspunkt für unser Projekt sein. Dies ist also die erste Schicht. Wir werden nur ein bisschen Lärm hinzufügen , nicht zu viel. Also lasst es uns schaffen, es etwas stärker machen. Nicht so viel. Leg etwas dazwischen. Ich glaube, zwei werden funktionieren. Okay, das ist gut für die Basis. Und jetzt erstellen wir eine weitere Verschiebungs-Map. Und es ist das, es hat eine gute Direktionalität. Mal sehen, wie die Entschließung lautet. Ich habe das Gefühl, wenn ich es auf 96 mal 48 skaliere, bekommen wir etwas Gutes und wir müssen es nicht zuschneiden. Lassen Sie uns also noch einmal die Sättigung senken und beginnen etwas Kontrast hinzuzufügen. Also lass es ein bisschen mehr auftauchen. Also so etwas. Es hat ein bisschen Direktionalität, die wir wirklich lieben. Gehen wir also zu Offset filtern. Gehen wir zu Offset filtern. Und jetzt werden wir es auch ausgleichen. 24 ist 48 mal 1024, da dies zwei x vier k Bild ist und dieser Wert funktioniert. Versuchen wir also, die Kanten zu verwischen , damit sie in alle Richtungen gefliest werden. Jetzt ist das nur noch übrig. Und wenn Sie es ein bisschen konsistenter gestalten möchten, können Sie dies auch verwischen. Dafür verwende ich das Heilpinsel-Werkzeug. Sie möchten, dass Sie den Alt-Klick und das Beispiel aus einem Bereich gedrückt halten . Und dann versuche das zu malen, um diesen Bereich zu verwischen. Okay, das reicht. Und jetzt lassen Sie uns den Offset treffen, um ihn an seinen ursprünglichen Platz zurückzubringen und als PSD zu speichern. Okay, und jetzt gehen wir zu ZBrush und fangen an, die Map zu ersetzen. Bring es rein. Jetzt laden wir die Verschiebung hoch. Und Sie sehen ein gutes Maß an Direktionalität, die diese hinzugefügt hat. Gehen wir also einige Schritte zurück, bevor wir diese Maps hinzufügen. Bringen wir diese Karte mit, ohne die vorherige Karte zu machen und laden Sie jetzt eine Verschiebung hoch. Jetzt sehen Sie, dass es uns viel gute Direktionalität in Bezug auf Holzfasern und ähnliches hinzugefügt hat . Es ist ein großartiger Effekt und ich liebe es. Machen wir es also zu einem besseren, stärkeren Upload, einer Verschiebung. Das wird reichen, aber insgesamt ist es etwas zu laut. Wir haben hier viel Kontrast, den wir nicht wollen. Also lasst uns drei statt fünf machen. Dies wird in diesem Fall ein großartiger Ort sein, um damit zu beginnen. Ich bin damit zufrieden. Ich beginne jetzt mit einer Bildhauerei an den Rändern, um Abschrägung , natürliche Abschrägung und die Agenten hinzuzufügen . Denn wenn du versuchst das zu sehen, siehst du, dass dies ein flacher Akkord ist. Wenn ich versuche, ein bisschen hinzuzufügen, zum Beispiel etwas Abschrägung . Wenn Sie versuchen, Bevel hinzuzufügen, sehen Sie die Daten, die hier stattfinden. Und das Gleiche gilt für das Gameplay. Wenn wir anfangen, die Kanten zu treffen, wird es viel deutlicher , wenn wir anfangen, dies in die Szene zu bringen. Nimm also deine Unterstützung von deiner Sünde, damit wir formen werden. Eine Möglichkeit, Alphas erneut zu verwenden , besteht darin, Alphas zu verwenden , die nicht ermüdend sind. In diesen Bildern sehen Sie beispielsweise, dass wir diese Informationen abrufen können. Das sind Fasern aus diesen Bildern. Und es beginnt, sie in Graustufenkarten zu verwandeln Graustufenkarten zu mit diesen Erkenntnissen zu modellieren zBrush und sie werden perfekte Dinge machen weil wir dies von echten Bildern abgeleitet haben und sie haben eine Menge Natürlichkeit für sie, die wir benutzen können. Um das zu schaffen. Noch einmal, Lass uns hier reingehen und versuchen , das Bild zu beschneiden. Zwei Teile, die am wahrscheinlichsten verwendet werden. Dieser Teil ist also der interessanteste darin. Zuerst müssen wir das Verhältnis deaktivieren und dann versuchen, davon zu greifen. Löschen Sie zuerst das Verhältnis und versuchen Sie dann, sich frei davon abzuholen. Und dieser Teil ist der Teil, der die meisten Informationen enthält, die wir wollen. Verwandeln Sie es zuerst in eine Graustufen und fügen Sie dann ein wenig Kontrast um es noch mehr zu trennen. Wie Sie wissen, gehen diese schwarzen Teile rein und diese weißen Teile werden an der Spitze bleiben. Speichern Sie das also als PSD. Und dieser wird ein perfektes machen. Ich werde das so benutzen, wie es ist. Ich werde es nur schwarz-weiß machen. Und dann lasst uns zu Levels gehen , um zu sehen, was wir daraus ziehen können. Ich versuche, viele dieser Informationen zu löschen , um nur diesen Bereich zu behalten. So etwas wird also perfekt sein. Oder sogar wir können viel mehr Informationen dazu einbringen. Und mal sehen, indem wir eine Kontrastschicht hinzufügen. beiden, das, okay, das wird gut werden. Ich werde das auch speichern. Und das hier. Und das. Ich werde nur diesen Teil behalten , der die interessantesten Informationen enthält. Und lasst uns diesen Teil entfernen. Konvertieren Sie dies erneut in Graustufenmaske. Und ich habe das Gefühl, dass das insgesamt läuft, das wird perfekt sein. Und ich werde damit nichts machen. Also speichere ich es als PSD. Wenn Sie versuchen, Höhen-Maps wie diese in ZBrush zu importieren, versuchen Sie, sie als PSD oder Tiff zu exportieren, da es in Bezug auf Qualität viel besserer ist als andere Formate. Also dieses hier, Mal sehen, was sie davon nehmen können. Das ist gut, aber mal sehen, was es als invertiert macht. Dies wird eine gute Auswahlmaske für Substance Painter sein , wenn wir versuchen , Dinge dort zu texturieren. Aber ich werde das insgesamt behalten. Lassen Sie uns den Kontrast senken und den Vorgang einige Zeit wiederholen , um den Kontrast etwas zu senken. Lassen Sie uns also noch einmal ein Level hinzufügen. Bringen Sie also die Weißwerte etwas nach unten. Dieser wird also im Vergleich dazu viel besser abschneiden. Nur ein bisschen Kontrast - oder Kontrastentfernung. Und speichere das nochmal als PSD auf. Also werden wir dies verwenden, unwichtig sie in zBrush, um Details in unser Netz zu geben. Also schnappen wir uns einen Pinsel von hier. Du kannst immer einen Standard oder Ton verwenden , den du magst, es liegt an dir. Und dann müssen Sie zum Importieren von Daten in Alpha gehen und importieren. Und von hier aus können Sie aus der PSD-Datei auswählen , die wir zuvor erstellt haben , unwichtig wie Alpha. Und jetzt haben wir sie hier drin. Dies basiert jedoch auf der Sitzung. Und wenn du anfängst, zBrush neu zu starten, glaube ich, dass diese weg sein werden. Um diese Alphas hierher ziehen zu können, müssen wir diesen Pinselmodus wechseln und ihn zum Bragg-Rechteck machen , damit wir nicht malen. Wir ziehen Alpha raus. Also müssen wir eine Rückgesichtsmaske anbringen und versuchen einen dieser Alphas auszuwählen, zum Beispiel diesen. Also fangen wir an zu ziehen, um zu sehen, was passiert. Wenn Sie dies mehr ändern möchten. Sie können auf diese Registerkarte Ändern gehen und alle möglichen Änderungen vornehmen. Zum Beispiel, indem Sie einen Kontrast hinzufügen, der die Intensität senkt. Oder wenn Sie diese gerade Länge verwenden, werden Sie das größer machen. So etwas, oder? Ich habe das Gefühl, dass es insgesamt zu laut ist und ich werde die Intensität auf etwa zehn reduzieren. Und ich glaube, zehn werden auch laut sein. Lassen Sie uns es also insgesamt zu laut machen . Also werde ich keine Alphas verwenden, aber wenn du Alphas erstellen willst, ist dies der richtige Weg. Jetzt, da ich das ein bisschen vorläufiges Geräusch gegeben habe , können wir sicher losgehen und anfangen, den DynameSH zu treffen. Dieser DynameSH wird die UVs ruinieren. Aber das ist mir wirklich egal, weil wir viele Änderungen daran vornehmen werden, was auch das UV ruinieren wird. Also werden wir das DynameSH verwenden und das UV so modifizieren , dass die UV-Verteilung, entschuldigen Sie, die Polygonverteilung insgesamt einzigartig ist. Lass uns gehen und versuchen , DynameSH das zu machen. Ich setze die Auflösung auf 56, um zu sehen, was passiert, und treffe DynameSH und es wird die Unterteilungsebenen entfernen. Also ja. Jetzt hat DynameSH das wieder irgendwo hin. Sie können dies entweder als Gesamtgeräusch behalten und anfangen, darauf zu formen. Oder Sie können DynameSH einen größeren Wert verwenden, zum Beispiel etwa 1024 und DynameSH. Es hat mir das gleiche Ergebnis gegeben, also fange ich mit 128 an. Es DynameSH. Es entfernt die Unterteilungsstufen, die wir hier hatten. Und es ist eine gute Idee, mit einer niedrigeren Auflösung zu beginnen , da das Hinzufügen größerer Details einfacher ist größerer Details einfacher ist, als viele Polygone zu haben, zum Beispiel Millionen Polygone. Und versuche immer, mit niedrigeren Polygonen zu beginnen , weil es überschaubarer ist und du viele Dinge damit machen kannst. Also lass uns sehen. Was ist Alphas tun. Bringen wir die Intensität auf etwa 25 hoch. Dies ist ein gutes Startgeräusch, aber es ist insgesamt zu stark und zu laut. Lassen Sie uns also mit Control Z löschen und dies senken , weil es den Effekt etwas stark macht. Jetzt halte ich Alt fest, um den Effekt negativ zu machen. Und das kannst du auch machen. Jetzt verstehe ich, dass diese Alphas für diesen Fall nicht gut sein werden. Also fange ich an, manuell zu formen. Wir haben die primitiven Geräusche hinzugefügt und alles ist bereit für eine gute Form. Und jetzt werde ich diese voneinander trennen denn wenn ich zum Beispiel versuche, an diesem Port zu formen , werde ich viele Dinge dazu nehmen, also will ich das nicht. Nehmen wir das und du kannst in diesen Split gehen und zwei Teile teilen drücken. Es wird alle Teile teilen, die nicht miteinander verbunden sind, und sie im Grunde teilen. Also besorgen wir uns einzelne Planken. Und was Sie jetzt tun werden, ist das zu verschieben. Umschalttaste gedrückt halten, klicken Sie darauf , um nur auf dieser bestimmten Planke formen zu können . Und wenn du auch zu anderen Planeten gehen willst, wählst du sie im Grunde aus, öffne dieses Symbol und fange dann an, darauf zu formen. Für die Bildhauerei verwende ich diesen glatten Rand , der ein ziemlich guter Pinsel ist, um diese Kanten zu treffen. Und bringen Sie diesen cremefarbenen Rand mit. Es muss in die Lightbox und in die Pinselpalette gehen. Und hier drin möchten Sie zu diesem Trimmbereich gehen. Dies ist ein getrimmter glatter Rahmen, da er in der Benutzeroberfläche nicht standardmäßig von hier gezogen wird. Und dann können Sie dies tun, indem Sie in diese Voreinstellungskonfig gehen und sie anpassen und in das Ansichtsfenster ziehen , so dass sie dies jedes Mal sagen, wenn Sie zBrush öffnen. Der nächste Pinsel , den ich regelmäßig verwenden werde, ist dieser Zeitstempelpinsel , der in der URL standardmäßig ist. Also hast du B und D. getroffen und hier ist es. Dam Stempelpinsel Diese Zeitstempelbürste werden wir für die Herstellung von Holzfasern und ähnlichem verwenden. Die beiden Bürsten , die ich regelmäßig benutzen werde , sind diese Pinsel. Also lasst uns anfangen zu formen. Und das offensichtlichste , was wir für den Anfang tun werden, werden wir die Ränder treffen. Einige lassen sie kaputt aussehen oder etwas möchte. Eine weitere Sache, die Sie tun können, um diesen trimmen glatten Rand etwas stärker zu machen diesen trimmen glatten Rand etwas stärker , ist die Auswahl eines Alpha und bringt diese Kraft für dieses Quadrat anderswo hier drin. Und das macht den Pinseleffekt viel stärker als zuvor. Also vergleiche das damit. Siehst du, jetzt ist der Chip in der Studie, den ich nicht gehört habe, viel stärker und wahrscheinlicher. Also werden wir dem etwas Kantenrauschen hinzufügen. Ein Fehler, den viele Leute tun, ist Kanten viel Lärm hinzuzufügen. Das wollen wir nicht. Wir wollen nur hinzufügen. Einige Schadensmittel, zum Beispiel, wenn Sie versuchen, jede Kante gleichmäßig zu formen, werden Sie viel Lärm bekommen, zum Beispiel wird so etwas viel Lärm sein und Sie werden nicht gehen um zwischen dem zu unterscheiden und es gibt keine Ruhe für die Augen. Versuchen Sie also, diese Schäden selektiv hinzuzufügen. versucht , Schäden an den Teilen hinzuzufügen und einige Teile beschädigt zu lassen , damit der Betrachter einige Ruheplätze hat. Und der Umfang, den Sie machen, ist kein reines Rauschen. Was ich diese zweiseitig machen werde, werde ich auf jeder Seite einzigartige Formen erstellen , damit wir jedes Mal perfekte Ergebnisse erzielen, wenn wir dies drehen . Dies hilft bei der Wiederverwendbarkeit. Später, wenn wir versuchen, den Hund mit diesen Kits zu machen, diese begrenzte Menge an Brettern, wird es eine ganze Ente bilden. Und das wirst du später sehen. Mit der Kraft von Unreal Engine und Night und ZBrush und Blender werden wir einen Hund erstellen, der nur diese Teile verwendet. Also lasst uns die Kanten treffen. Diese Holzfasern tragen bereits viel zur Formenbildung bei. Wenn Sie das machen möchten, würde es auch gerne. Als ich geformt habe, versuche ich immer, nach einer niedrigeren Poly-Anzahl zu formen, so etwas. Und dann fange ich später an, feinere Details hinzuzufügen. Wenn ich versuche, endgültige Details hinzuzufügen, werde ich das viel höherer Polygon machen. Also Hitze. Mehr Kanten. Lassen Sie einige Kanten berührt, so etwas. Also lass uns sehen. Sagen wir, wir sind damit zufrieden. Aber vorher lassen Sie uns diesen Kanten eine Blase geben, dann wird dies ein großer natürlicher Boom sein, wenn Sie mit der Abschrägung vertraut sind und wie sie aussieht . Wir fügen hinzu. , dass wir damit und dem Ergebnis, das es uns gegeben hat, zufrieden sind . Sie haben einige Möglichkeiten, viel mehr Polygone darin einzuführen , da wir nun begonnen haben , dieser Polygonverteilung viel Welligkeit hinzuzufügen , was wir nicht wollen, wenn eine Möglichkeit das geht hier rein und fängt an, zum Beispiel die Auflösung zu verdoppeln, das Unscharfe zu bringen. Und denn wenn man es verwischen wird, wird es eine Menge Dinge lernen, die man hier drin geformt hat und auf DynameSH trifft. Das hat also nicht funktioniert. Lasst uns die Entschließung ansprechen. Und DynameSH. Also war es auch nicht. Dieser DynameSH basiert auf der Größe des Modells. Wenn Sie sich erinnern, haben wir am Anfang gesagt, dass die Anfangssitzungen von der Größe des Modells abhängen, also müssen wir es bis zu 496 bringen. Und es hat nicht mal geholfen. Lass uns gehen. Für DynameSH Masterdynamik-Dienstprogramm. Es war vorher DynameSh-Master, aber jetzt ist es das DynameSh-Dienstprogramm. Bringen wir das Polygon auf etwa eine Million. Und das Gute daran ist, dass Sie die Zahl hier eingeben können , um zBrush mitzuteilen , wie viele Polygone Sie wirklich davon haben wollen, wie viele tatsächliche Polygone? Also lasst uns DynameSH und bringen die Unschärfe nach unten. Und das hilft dir nicht, weil das zu klein ist, also ja, es funktioniert nicht, also müssen wir uns selbst eine Glätte hinzufügen. Also deaktivierte dies glatt und fange an, dies zu teilen. Jetzt haben wir viel mehr Lösung, mit der wir arbeiten müssen. So wäre das gut für diesen Fall. Jetzt füge ich einen Termstandard hinzu. Und indem Sie diesen Begriff Standard verwenden, können Sie hier viele Holzfasern hinzufügen. Sie sehen, wie viele Details es hinzufügt. Stellen Sie fest, dass die Pinselgröße kleiner ist, als Gesamterauschen zu summieren, und greifen Sie dann den glatten Rand und beginnen Sie selektiv , die Form darauf zu entfernen, um etwas davon zu entfernen. Etwas zu erschaffen möchte. Wie gesagt, wir wollen wirklich nicht viel Lärm überall. Dies ist also der Prozess, den wir fortsetzen werden. Aber vorher werde ich für all diese den gleichen Prozess machen. Ich werde zuerst die Kanten formen. Und dann werden wir anfangen, dies zu lösen. Und später fangen wir an, diese feineren Details hinzuzufügen. Im Moment dreht sich also alles um die Behandlung. Lasst uns also Kanten treffen und versuchen, hier und da zu schauen und beginnen, Ihr Objekt von allen Seiten zu inspizieren. Fangen Sie nie an, Ihren Bildhauer laut zu machen denn später, wenn wir die normale Karte backen wird es zu laut und wir sind wirklich kein Fan davon Dinge zu laut zu machen weil ich es wirklich nicht weiß wo man sich ansehen kann. Und Sie müssen einige Ruheplätze für die Augen und einige Bereiche haben , die unberührt sind. Denn wenn man es zu laut macht, ist es reiner Lärm und Chaos und schlecht für die Komposition. Und du siehst, wie perfekt das die Kanten beschädigt. Diese Kantenbehandlung ist einer der wichtigsten Bestandteile in ZBrush. Wann immer Sie versuchen, Dinge zu tun und sogar für Dinge mit harter Oberfläche, ich an, den Rändern viel Schaden hinzuzufügen , weil ich Dinge wirklich mag, wenn sie kaputt sind. Und es ist mehr, viel herausfordernder als normale Bereiche. Und wir können auch anfangen, Ebenen hinzuzufügen. Also lasst uns das untersuchen. Hier ist ein bisschen berührt. Lassen Sie uns ein bisschen eine Form hinzufügen. Das ist also gut. Eine Sache, die Sie tun können, ist, Ihre Oberfläche auszuwählen und Details hinzuzufügen, indem Sie Ihren Pinsel nicht aufheben. Und wenn Sie so etwas tun, wählen Sie die Normalen von dem Ort aus , an dem Sie formen, und dann fahren Sie fort. Und der Punkt auf diese Weise ist, dass Sie den Stift nicht abholen sollten. Du solltest denselben Schlaganfall beginnen. Heb es niemals auf. Denn jedes Mal, wenn Sie versuchen, Ihren Stift zu wählen, wird er von Normalen der Erdoberfläche abprobiert. Und das lohnt sich wirklich, es so aussehen zu lassen, würde niemals versuchen unterscheidbares Stück in Ihrem Objekt hinzuzufügen. Zum Beispiel wollen wir so etwas wirklich nicht überall um unser Netz herum. Und wenn wir versuchen, dies in die Szene aufzunehmen und dies zu wiederholen, sehen wir immer so etwas. Sei immer so generisch wie möglich, wenn es anfängt, Kits zu erstellen. Und mal sehen wir zum Beispiel, dass wir ein bisschen Welligkeit hinzufügen möchten. Wir gehen hier rein und er wäre m und V. Und es wird den Move Pinsel für uns ziehen. Und diese glatte Bürste, ich werde es ein bisschen stärker machen und versuchen , der Welt ein bisschen Welligkeit zu verleihen. Und das ist eine perfekte Holzplanke für uns und fängt an, sie von allen Seiten zu inspizieren. Und es fängt an, es nur ein bisschen groß zu verdrängen , so dass es keine reine CG-Linie ist. Und ich versuche immer, diese CG-Linie zu durchbrechen, weil sie das wirklich ruiniert. Also lasst uns das sehen. Und ich werde versuchen, das zu formen. Und Sie sehen, ob Sie jetzt versuchen, DynameSH dies mit 496 zu machen, viel mehr Auflösung bekommen, weil dieses Netz viel größer ist als diese Netze. Also lasst uns zurückgehen und anfangen , dies ein bisschen zu verdrängen. Geh damit nicht zu weit über Bord. Wir wollen nur eine, nur ein bisschen Welligkeit hier drin , damit es keine perfekten CG-Linien sind und immer versuchen zu brechen. Dies sind gerade Linien. Wenn du sie in Spielen siehst. Sie wollen eine natürliche Art und Weise, Venus, wenn es um Linien in Ihrem Spiel geht, denn diese Linien werden nicht immer im Leben perfekt sein, besonders für diese von Menschen geschaffenen Dinge, die haben viel Welligkeit und natürliche Dinge in sich. Lasst uns also anfangen, seine Kanten zu treffen. Und wenn wir später versuchen, dies in Unreal zu importieren, werde ich diese nanoskaligen Netze erstellen und nicht versuchen, viele Polygone daraus zu entfernen . Und dann rennen sie, wir werden sie in Blender in Kreditgeber umrühren und sie dann in der Substanz texturieren. Und die Substanz ist großartig, wenn es um die Texturierung von Vermögenswerten und vielleicht für Nano geht , und es macht sie wirklich erfreulich. Und es braucht String wird eine perfekte Sache mit intelligenten Materialien und solchen Dingen sein. Und wir lernen, wie man intelligente Materialien und wie man so viele Daten wiederverwendet wie wir. Versuchen wir also auch, diese Kanten zu formen und zu treffen. Wenn wir also mit der Behandlung dieser Kanten fertig sind , füge ich hier einige feinere Details hinzu. Einige Holzfasern und ähnliches. Behandeln wir vorerst die Kanten. Manchmal werde ich verrückt damit und fange dann an, hier ein paar verrückte Details hinzuzufügen. Aber seien Sie vorsichtig, nicht über Bord zu gehen und viel Lärm hinzuzufügen. Also lasst uns den nächsten machen, der hier ist. ich mir das erste anschaue, füge also mit dem Move Pinsel ein bisschen Rauschen hinzu. Einfach innovieren, nicht zu stark machen. Und versuchen Sie, einen Blick auf Ihre Referenz , um zu sehen, ob Sie sich daraus eine Idee holen können oder nicht. Indem du diese Kanten triffst. Wir machen sie viel schöner, wenn wir anfangen dies in die Engine zu importieren, denn diese Linien werden im Spiel nicht sehr gut gesehen werden im Spiel nicht sehr gut gesehen weil wir es müssen füge ein paar Blasen hinzu, so etwas. Dies ist ein natürliches Niveau und dies macht es im Spiel sichtbar, wenn wir versuchen, es hinzuzufügen, und steuerliche Behandlung, wie gesagt, fügen Sie einige Details hinzu, die groß sind als einige Details, die mittel sind und Details sind das sind klug. Und habe nie versucht, Ihre Geräusche immer gleich groß zu machen . Weil es für den Betrachter identifizierbar sein wird, wenn wir versuchen, sie anzusehen. Dieser Ort ist ein bisschen berührt. Das ist also gut. Mal sehen, wie viele Ls wir noch haben, nur einige von ihnen. Wählen wir dies aus und fangen an, diese auch detailliert zu beschreiben. Also werde ich das so lassen, nicht zu viel Rauschen hinzuzufügen. Ich werde das perfekte Straight machen. Fügen Sie hier und da nur ein paar Holzschäden hinzu. Das ist also gut für hier. Und lasst uns die Details hier drin anschauen. Und wie gesagt, mach niemals deine Geräusche als die Details , die du in der gleichen Größe machst. Sie möchten große, mittlere und kleine Details hinzufügen . Einige Details, die von weitem aus sichtbar sind, zum Beispiel aus dieser Ansicht. Sie sehen einige dieser Geräusche, aber wenn wir ihnen nahe kommen, sagen Sie auch diese feineren Geräusche hier drin. Machen Sie also die Geräusche in drei Kategorien. Groß, mittel, klein und diese großen mittleren und kleinen Ziele über alles, was Sie in CG erreichen wollen. Und dies ist eine Regel , die wir bei jeder Inhaltserstellung befolgen , die wir erstellen, egal wie mir die Animation, Komposition, Beleuchtung dieses Spiels gegeben hat , alles, was Sie tun, dieses große, mittlere und kleine ist wird uns sehr helfen. Das ist also gut. Machen wir das und fangen an, die Kanten sichtbarer zu machen. Und das nächste Kind, das wir formen werden, sind diese kaputten Kinder, kaputte Decken. Und dort werden wir auch von Teilen abschneiden, einige Teile löschen, um es interessanter zu machen. Und alt aussehend. Wie gesagt, gehe mit großen mittleren und kleinen Details. Und diese großen mittleren und kleinen Details waren prominent, als wir Umgebungen blockieren. Als wir Delta-Umgebungen blockierten, erstellen wir große Formen, Formen, die von so weit her sichtbar sind, und versuchen, sie so zusammenhängend wie möglich zu gestalten , um zu sehen, ob die Komposition funktioniert oder nicht. Und als wir mit den großen Formen zufrieden waren, fingen wir an, die mittleren Formen einzubringen, zum Beispiel das dunkle Geländersystem zu schaffen und solche Dinge zu erschaffen. Und als wir glücklich waren, gehen wir eine weitere Schicht hoch und machen die kleinen Dinge, winzige Dinge. Zum Beispiel das Hinzufügen von Set-Dressing-Requisiten und ähnlichem. Und versuche immer, große, mittlere und kleine Dinge zu berücksichtigen. Fügen Sie also ein bisschen Welligkeit und fangen Sie an, die Kanten noch mehr zu sprengen. Also. Dieser glatte Rand ist ein sehr guter Pinsel, wenn es um die Bildhauerei in ZBrush geht. Und ich werde mich neun Prozent der Zeit nur mit diesem Pinsel wiederfinden der Zeit nur mit diesem Pinsel viele Dinge schaffen. Es ist ein großartiger Pinsel und eine großartige Funktion. Dies ist also eine Planke, die relativ neu ist , und wir werden später nicht viele Dinge hinzufügen , wenn wir versuchen, dies zu verwenden , weil es hier kein raues scheint unsichtbar zu sein. Wir haben eine tolle Zeit damit, weil wir wirklich nicht selektiv in Bezug auf die Kanten sein wollen. So wie wir in früheren Generationen waren. Wählen Sie diese scharfen Kanten so perfekt aus und verschwenden Sie viel Zeit damit. Wir werden viel glücklicher sein wenn wir anfangen, diese Nanoröhre zu UV-Maßnahmen , weil sie etwas schwerer in der Polygongröße sind, werden wir es etwas schwerer haben wenn es darum geht, auf dich zu warten , aber insgesamt wird der Prozess viel angenehmer sein. Beginnen wir also noch einmal diesen Seiten und versuchen , einige Details zu ihnen hinzuzufügen. Wie gesagt, versuche nicht alles zu formen, was du hier gesehen hast, weil es es zu reinem Lärm und wirklich schlecht für die Komposition macht . Wenn wir dann versuchen, eine normale Map dafür zu erstellen, wird es uns schwer fallen wirklich zu unterscheiden, was ist, weil es viel Lärm hinzufügt. Also die Komposition und lässt einige Kanten so berührt. Okay. Ich glaube, wir haben das Ganze gemacht. Okay, ich bin damit zufrieden. Und lasst uns das ganze Kit gemeinsam visualisieren. Und wir haben das gesamte Kit erstellt und die Details hinzugefügt, die wir wollten. Eine Sache, die wir tun können, ist , diese näher zu beschreiben , auch für diese zu entscheiden und auch dort Geräusche hinzuzufügen. Also glaube ich, dass ich diese stattdessen detailliert beschreiben sollte. Und das liegt daran, dass es viele Male gibt, in denen ich anfange, etwas von groß, mittel, klein und winzig zu formen . Und wenn ich mir andere Orte ansehe und sehe, dass sie nicht einmal auf halbem Weg geformt sind. Also versuche immer zu gehen. Und ich modelle gleichzeitig weil wir zum Beispiel sagen , wir fügen viel Lärm und Comeback, um zu sehen , dass wir hier nichts getan haben. Wir haben ein paar Stunden damit verbracht , nur Details hinzuzufügen. Und das ist wirklich antiklimaktisch. Denk auch für mich nach. sehe wirklich, dass ich viel Zeit mit etwas verschwendet habe und auch viele Dinge unberührt gelassen habe. Also lasst uns dieses Kind auswählen und wechseln. Klicken Sie hier um dies nur sichtbar zu mach 12. Die kleinen Details modellieren: Jetzt werden wir auch die großen und mittelgroßen Details auf dieser Box formen . Vorher müssen wir also ein paar Dinge tun. Lassen Sie uns diese zuerst isolieren. Und du siehst hier ein bisschen Kantenfacettierung , was wir nicht wollen. Wir können hier einfach zuerst auf diese Registerkarte „Verformung“ eingehen, lassen Sie uns einige Details hinzufügen. Ich habe die Polygone viel mehr gemacht , indem ich mich ein paar Mal aufgeteilt habe. Und dann gehen wir in diese Registerkarte „Verformung“. Es gibt diesen polnischen Schieberegler , den ich hier hineingezogen habe. Und durch diesen Polnisch werden wir hier viel Geschmeidigkeit hinzufügen. Also lasst uns das Polieren versuchen. Und es wird es viel glatter machen. Je mehr Polygone Sie haben, desto mehr werden vier Berechnungen benötigt. Und ich glaube, es hat hier eine PID des Polierens hinzugefügt, aber das ist nicht das, was wir wollen. Wenn Sie es fortschrittlicher machen möchten, möchten Sie diesen Kreis hier aktivieren ist sehr winzig und schwer zu erkennen, aber wenn Sie darauf klicken und anfangen, ihn zu polieren, erhalten Sie viel aggressivere Ergebnisse. Und wie Sie es sehen, polieren die Grundpolitur für uns. Aber um das ultimative glatte Ding zu bekommen, das Sie wollen, müssen Sie dies noch einmal tun. Auf einer hohen Dichte. Weil die Poly-Anzahl hier sehr hoch ist. 1313 Millionen Polygone. Es wird ein bisschen Zeit berechnen. Aber danach wollen wir es uns lohnen. Und in der Zwischenzeit , in der es berechnet, gehen wir zu Photoshop. Ich habe mich für Bork-Texturen getrennt, eine sehr niederfrequente, ein Medium und ein paar hochfrequente Wörter. Und wir werden Fliesenverschiebung erstellen, diese abbilden, um uns während des Bildhauerprozesses zu helfen. Gehen wir dazu in den Zuschneidemodus. Und mal sehen wir die Entschließung und wie es wirklich ist, können wir 1496 für 962048 so etwas wie 248 weitermachen . Und es ist gut. Es hat diesen Teil für uns getrennt und hier können wir ihn benutzen. Okay, machen wir eine PSD draus. Und wie Sie sehen, ist das kleine Ding hier drin erledigt. Und wir erhalten das richtige Ergebnis, das wir wollten. Also musst du nur ein paar Mal versuchen, um eine glatte Sache zu bekommen , die du willst. Also hier drin speichern wir es als PSD und wir müssen hier ein paar Dinge tun. Ziehen Sie den Schieberegler nach unten. Ich werde damit nichts machen. Es ist schon eine gute Sache. Lassen Sie uns nur ein bisschen Kontrast hinzufügen, um hier einige höherwertige Details hinzuzufügen. Das ist alles was wir wollen. Also lasst uns die Entschließung sehen. Wir können es machen. Es lässt zwei für den 2048 um vier k. Und jetzt können wir zu anderen Offset gehen. Und 1024 bis 2048 ist es die Hälfte des Bildes , das wir hier haben. Gehen wir also in den Heil-, Heilpinselmodus und fangen an, diese Linie zu verwischen. Genau so. Wir wollen wirklich nicht viele Dinge tun, weil wir das sowieso formen werden. Also haben wir die Linie verschwommen. Gehen wir zu Filter-Offset und versetzen es wieder an die gleiche Stelle, an der er sich befand. Klicken Sie auf Speichern. Und zum Testen werde ich formen und das in ZBrush bringen. Gehen wir also in die Registerkarte „Verschiebung“ und von hier aus Importe. Und das ist dieselbe Rinde. Mal sehen, was es macht. Fügen wir nur ein bisschen Verschiebung hinzu. Also zeigt eins, ich glaube, das wird zu intensiv sein. Zu intensiv. Ich füge sehr geringe Detailmengen hinzu. Dieser ist also gut, aber die Details sind immer noch so prominent. Lassen Sie mich also. Komm her und lade die Verschiebung mit einem niedrigeren Betrag hoch. Und das sieht gut aus , was wir wollen. Lassen Sie uns also auch eine andere Verschiebungs-Map erstellen. Das wird also zu intensiv sein. Und ich glaube, dass ich das am Ende nutzen werde, weil es viel feinere Details enthält. Das ist sehr hochfrequenz, aber das ist ein bisschen mehr so. Also lasst uns die Entschließung sehen. Schon wieder. Wir können uns bis 496 an 2048 halten. Lasst uns von der Mitte greifen und das schwarz-weiß machen. Und eine Sache, um es ein bisschen interessanter zu machen und nicht viel Lärm zu haben , ist es, es zu verwischen. Lass uns zu Blur gehen. Wir können Unschärfe benutzen. Und natürlich verschwimmen Gaußsch es nur ein bisschen zu verwischen , damit es nicht so intensiv ist. Zoomen wir darauf, um den Effekt ein bisschen besser zu sehen. Jetzt siehst du, es hat es ein bisschen verschwommen. Und jetzt lasst uns in den Kontrast gehen und ein bisschen Kontrast hinzufügen, aber nicht, ich werde keinen Kontrast hinzufügen. Und speichern wir es als PSD. Und statt dessen bringen wir das mit. Das wollen wir. Jetzt wird Verschiebung angewendet. Das ist sehr niedrig. Wir müssen eine 0 davon entfernen , um sie zehnmal stärker zu machen. Wir müssen immer noch viel stärker sein. Dies ist der Stärkewert, der wirklich der Art der Textur abhängt, die Sie erstellen. Jetzt nimmt es Gestalt an. Ich bin viel parkähnlicher. Machen wir es also ein bisschen stärker. Fünfmal. Nein, es ist zu intensiv bis laut. Statt fünf machen wir es zwei. Dieser ist also auch zu laut. Ich gehe einen Schritt zurück und füge mit diesem vorherigen Wert hinzu diesem vorherigen Wert anstatt die Verschiebung anzuwenden. Nun trennen wir sie und machen das manuell. Und lasst uns zuerst versuchen , dies auch zu machen. Also wählen wir es aus. Lasst uns umkehren, wissen, dass die Umkehrung funktioniert. Also werde ich das so exportieren, wie es ist, um zu sehen, was passiert. Speichern Sie es also als PSD und testen hier, um zu sehen, ob es gut ist. Okay, wählen wir es aus. Und angewandte Verschiebung. Insgesamt. Ich bin damit zufrieden, weil es hier viel unerwünschtes Geräusch hinzugefügt hat. Das ist wirklich gut nach meinem Geschmack. Jetzt mache ich die Bildhauerei. Und dafür werde ich zwei Teile teilen und teilen. Immer. Jetzt hat es die Trennung für uns getan und wir sind bereit, eins zu eins zu formen. Zuerst verwende ich das Tonpinsel-Rechteck und fange an , diese Alphas zu verwenden, die wir so hinzugefügt haben. Und wenn ich anfange zu bearbeiten, sieht man, dass es hier viele Verschiebungen hinzufügt, was gut ist. Jetzt wo ich es mir ansehe. Das ist also Rücktaste, Rückwand. Und mach die Pinselgröße größer. Aber jetzt ist der Effekt etwas zu stark. Machen wir es schwächer. Es fügt hier eine gute Menge an Verschiebung in Holzkiste hinzu. wir die also Machen wir die also ein bisschen wellig. Eine Anzeige ist auch hier rein. Jetzt wird jeder Winkel , den wir hinzufügen , diese Details hinzugefügt. Darauf müssen wir uns also konzentrieren. Und wir können DynameSH tun, um die Polygonverteilung ein bisschen schwerer zu machen. Es weiß also, dass es viele Polygone daraus gelöscht hat, aber das ist kein Problem und hat die grundlegenden Dinge beibehalten , die wir brauchten. Also müssen wir wieder in diese cremefarbene, glatte Grenze mit einem harten Alpha gehen . Fangen Sie an, ein paar Details hinzuzufügen. Und wir wollen eine Menge dieser kaputten Sachen hier drin. Da dies Radio und zylindrisch sein wird, müssen wir alle Seiten formen. Später fangen wir an, diese feineren Details hinzuzufügen. Wir treffen nur diese Kanten. Mach es kaputt. Und es hängt wirklich nur davon ab, wie viel Detail Sie diesen geben möchten und wie viel Zeit Sie dafür aufgewendet haben. Und um Details hinzuzufügen, müssen Sie einige Dinge im Hinterkopf behalten. Eine davon ist, wie weit es von der Sicht des Spielers entfernt sein wird und wie regelmäßig es betrachtet wird. Und wenn es echt sein wird, so oft. Und der Spieler kann mit Spark interagieren und näher dran sein. Sie möchten ein bisschen Details hinzufügen. Ein bisschen detaillierter. Ich meine, je nachdem, wie weit der Betrachter es sehen wird . Zum Beispiel bei Ego-Shootern, wo der Spieler viele Dinge sehen wird. Aus der Nahaufnahme. Sie möchten wirklich Details hinzufügen , damit der Spieler die Dinge auf qualitativ hochwertige Weise besucht. Aber wenn es sich um diese oberste Reihe handelt, zum Beispiel ein so weit entfernter Berg oder Dinge, mit denen der Spieler nicht interagieren wird, möchten Sie wirklich nicht so viele feine Details hinzufügen. Und weil das von einem Kit stammt, das der Spieler sehen wird. Wir werden ihm einige mittlere Details geben und den Rest davon dem Shader und der Textur in Substance, Painter und Unreal überlassen den Rest davon dem Shader und der . Also lasst uns das sehen. Ich gehe zum Move Pinsel-Detail und zeige es nur ein bisschen an. Nicht so sehr. Okay, das scheint in Ordnung zu sein. Und jetzt trimmen Sie glatt , weil wir eine 100% ige Intensität haben. Es ist sehr intensiv. Aber wenn Sie es weniger stark und zu einem Elternteil machen möchten, möchten Sie die Entschließung senken. Normalerweise, als es versuchte zu formen. Ich füge die großen und mittleren Details in ZBrush hinzu. Und wenn es um kleine und winzige Details geht, füge ich sie in den Substanzmaler oder in einem solchen Shader in Unreal Engine hinzu. Es hängt von dir ab, wie viel du gehen willst. Aber ich finde immer, dass das Hinzufügen dieser feineren Details in Substanz oder Unreal das Auge viel angenehmer sein wird. Und zu der Zeit, die du für eine Requisite ausgeben wirst. Ich werde das belassen, da es nicht so sehr verschoben wird, sondern es nur aus einigen Blickwinkeln trifft. Und versuche immer, die Umschalttaste zu drücken , damit es zu einer bestimmten Ansicht rastet. Und später kannst du das besser besuchen. Das ist also gut. Lass uns zum nächsten gehen. Und ich vergleiche es mit der Größe davon. Diese Kanten sind also etwas stärker als die , die Sie unter sehen. Also der nächste. Dies ist auch größer als das und wir müssen auch in diesem Fall stärker sein. Versuche hier die Silhouette zu brechen. Da unser Spiel eine Third-Person-Ansicht sein soll, die du in Unreal gesehen hast. Wir fügen diese ultimativen Details nicht hinzu, da Sie Ihre Zeit für etwas verbringen , das nicht angesehen wird , wirklich nicht das ist, was Sie tun möchten. Sie möchten , dass Ihr Objekt so detailliert ist, wie es im Spiel zu sehen ist. Und nicht viele unnötige Details zu etwas hinzuzufügen unnötige Details zu etwas , das nie aus der Nahaufnahme zu sehen ist. Sie müssen also klug sein und nicht zu weit über Bord gehen, wenn Sie diese Maßnahmen detailliert beschreiben. Und Sie könnten versucht sein, viele feinere Details hinzuzufügen. Aber später im Gameplay findest du heraus, dass dies unter etwas versteckt ist oder vom Spieler nicht angesehen wird. Damit die Anstrengung , die Sie sich damit beschäftigen, verschwendet wird. Versuchen Sie also immer zu bedenken , dass die Objekte, die am meisten angesehen werden und vom Spieler regelmäßig und nicht geschlossen werden. Sie möchten sie am meisten detailliert beschreiben. Da dies ein modulares Kit sein wird, werden wir so generisch wie möglich sein und Details hinzufügen , die nicht so einzigartig sind. Denn wenn Sie später viele einzigartige Details hinzufügen, werden Sie sich in der Szene viel wiederholen. Und Sie möchten nicht, dass Sie beispielsweise nicht all Ihren Objekten so etwas hinzufügen möchten . Denn wenn du versuchst, das zu wiederholen , wird der Spieler es bemerken , also muss er so klug sein. Jetzt, wo ich mir das ansehe, bin ich nur gut mit diesem Kind, und ich werde das Zaunkind nicht formen , nur diese Parks schaffen. Und später erstellen wir auch einen Zaun Kinder mit diesen Werken. Und fügen Sie ein paar Seile und solche Dinge hinzu, um es einzigartig machen und es einzigartig aussehen zu lassen. Der letzte ist also auch ein großer. Machen wir also die Altersverteilung ein wenig. Randall. Und gehe zu Move brush und zeigt es nur ein bisschen langsam an. Es ist nicht so CG. Und das auch. Und das auch. Weil es viel natürlicher hinzufügt. Lass uns die Kinder machen, die du hier formst. Das ist also die Kinder für Francis. Ich werde das nicht formen, weil es Zeitverschwendung sein wird und wir sie nicht aus nächster Nähe sehen werden. Und wir werden sie benutzen, um Kind zu bellen, um dieses Kind zu machen. wir für diese also Fügen wir für diese also ein wenig Auflösung mit DynameSH hinzu. Lassen Sie uns die Auflösung vergrößern. Jetzt. Die Auflösung ist in Ordnung. Wir werden nicht viel Details hinzufügen denn wie gesagt, dies sind wirklich kleine Aufforderungen, die nicht aus nächster Nähe besucht werden. Die einzigen fügen einige kleine Details hinzu , um sie einzigartig aussehen zu lassen. Und du siehst, wie mächtig diese trimmglatte Grenze ist, wenn es um Bildhauerei geht. Wir haben viele Dinge nur mit dem glatten Rand des Streams geformt . Dies ist Bildhauerei , um sie einzigartig zu machen und nicht so wie einander. Das ist also auch gut dafür. Also lasst uns alles sehen hier drin. Vorerst. Wir haben diese Schrauben, wir haben diese gebrochenen Verbindungen, wir haben diese gesunden Bretter und das Bartlett. Je nachdem, was Sie tun werden, können Sie entweder versuchen, sie zu dezimieren und sie in Blender zu bringen und dann Substanz für Textzeichenfolge. Oder wir können dazu ein paar feinere Details hinzufügen. Und ich habe das Gefühl, dass die sekundäre Detailebene dazu perfekt sein wird. Also lass uns gehen und von vorne anfangen. Und wir werden nacheinander gehen und Details hinzufügen. Und dann müssen wir zuerst diese Entschließung geben , damit wir formen können. Die Entschließung dazu ist ziemlich gut. Wählen wir die Standardbürste des Damms aus und fangen an, diese winzigen Details auf der Oberfläche hinzuzufügen. Machen Sie es also mehr gerne und versuchen Sie, an einigen Teilen aggressiv zu sein und anderen gegenüber nicht so aggressiv zu sein. Lasst uns das Rückgesicht maskieren lassen. Fangen Sie an, einige Stellen mit einem größeren Schlag und an einigen Orten mit einem kleineren Schlag zu treffen einem größeren Schlag und an einigen Orten . Und dann mit trimmen glatten Rand. Versuchen wir es auf dem Bit flach zu machen. Wenn Sie Transplantationsrahmen verwenden, können Sie die Alt-Taste gedrückt halten, um den Effekt rückgängig zu machen. Wenn ich modelle oder versucht habe, viele Striche zu machen. Und dann Alt gedrückt halten, loslassen, gedrückt halten, loslassen, damit der Effekt hin und her geht. Denn wenn ich versuche Alt zu halten , beginnt es nur hinzuzufügen. Wenn ich versuche zu formen, fängt es nur an, abzuspielen. Also drücke ich ständig nach unten und halte Alt. Machen Sie es irgendwo dazwischen, um an einigen Stellen zu formen und an einigen Orten Details hinzuzufügen . Und du siehst, wie schön wir diese Zellen nehmen und sie in Holzfasern verwandeln. Ständig loslassen, Alt gedrückt halten und loslassen, um den Effekt stärker und holzähnlicher zu machen . Dies versucht auch, viel von diesem Geräusch zu entfernen, das wir hier haben, was dies ein wenig einfacher zu lesen macht. Ich werde versuchen, dies in Substanz zu importieren und die normale Karte daraus zu backen. Wir werden ein perfektes normales Backen bekommen , das nicht so laut ist. Schneiden wir diese Kanten auch ab. Und denken Sie daran, die Alt zu drücken und so oft zu veröffentlichen , um die gewünschten Details zu erstellen. Also lasst uns das machen und versuchen immer zu sparen, damit Sie nicht viel Fortschritt verlieren. Speziell für diese Bildhauerei, denn diese Bildhauerei braucht viel Zeit. Wenn Sie wirklich etwas Fortschritte verlieren, beginnt es sehr zu ärgern, weil Sie einen sich wiederholenden Prozess durchlaufen und formen und formen und formen müssen, um wieder zu dem zu kommen, was Sie waren. Also siehst du, wenn wir uns alle Folien ansehen, bekommen wir eine laute Sache. Wie Sie sagen, wenn wir von so weit her schauen, sehen wir einen Teil dieser Lieferungen unter. Wir sehen es uns an. Nahaufnahme der Ansicht. Wir sehen diese Details. Und jetzt werden wir entweder ein paar feinere Details hinzufügen und diese noch hochauflösenden oder diese Details als Substanz belassen. Sie können beispielsweise in dieses Oberflächenmenü gehen und dieses verwenden, um etwas Rauschen für sich selbst zu erzeugen. Lass mich darauf zoomen. Und lasst uns etwas Lärm geben. Zum Beispiel so etwas. Und es kann auch das Profil ändern , um etwas zu bekommen , das Sie wirklich lieben. Ok, klick OK. Und damit dies wirksam wird, müssen Sie zu viel anwenden, damit es hier einige feinere Details für uns hinzufügt . Dann kann es dann. Mischen Sie etwas davon zurück. Um die Effekte nicht überall zu machen, um sie prozedural aussehen zu lassen. schon das Gefühl , vorher war das eine bessere Sache. Also lasst uns die nächste Planke suchen. Wir müssen ihm einige Details geben, entweder mit DynameSH oder durch Glätten. Also lasst uns für DynameSH gehen. Und DynameSH. Ich werde die Entschließung ansprechen. Und er würde DynameSH wieder bekommen, um viele Polygone zurückzubekommen. Okay, es ist abgestürzt. Und jetzt werden wir sehen , wie wichtig diese Sicherung zur Leichtigkeit zu haben. Also sind wir wieder im letzten Zustand, den ich gemacht habe , der drei Minuten zurück ist. Also haben wir nichts verloren. Wir sind hier um zu formen. Okay, also lasst uns glatt getrimmt werden und anfangen, einige dieser Orte zu treffen. Und davor können wir dies verwenden, um diese Details hier hinzuzufügen. Einige von ihnen sind groß, einige von ihnen klein und einige unserer Treffen irgendwo dazwischen. Und machen Sie nicht, dass der Effekt an allen Orten zu stark ist . Siehst du. Diese sind größer, diese sind mittelgroß und das sind Rauch. Und mach diese Rückgesichtsmaske an, damit sie dieser Seite nicht schadet. Dann können Sie Alt gedrückt halten , um den Effekt rückgängig zu machen. Anstatt in die Oberfläche zu verschiffen, fügen wir stattdessen die Oberfläche hinzu. Es ragt in diesem Teil heraus und geht auch in diesem Teil rein. Sie können Alt gedrückt halten und loslassen, um den gewünschten Effekt zu erzielen. So können Sie sogar die Pinselgröße kleiner machen, um diese kleineren Details hinzuzufügen. Und mach das so viele Websites wie möglich. Denn später haben wir durch das Drehen vier Planckstücke einzeln. Hinterlässt einige einzigartige Details auf jedem Standort, so dass beim Drehen einzelne Bretter beliebig oft erhalten werden. Zum Beispiel hier drin gibt es eine Planke, andere Planke hier, eine andere Planke hier, eine weitere einzigartige Planke. Nun, das fügt diese feineren Details hinzu. Versuchen Sie, diese Alt hinzuzufügen, halten Sie gedrückt, Alt-Freigabe gedrückt halten. Nicht nur zum Absplittern von Teilen, sondern auch zum Hinzufügen einiger Teile. Anstatt nur zu versuchen, Reedereien zu machen und dieses Alpha auszudrucken , um den Effekt deutlich hervorzuheben. Und ich hoffe, dass wir später beginnen werden einige prozedurale Bildhauerwerkzeuge in ZBrush hinzuzufügen, zum Beispiel um Seiten oder ähnliches Schäden hinzuzufügen . Die prozeduralen Effekte werden viel effektiver sein, als viele Details wie diese hinzuzufügen. Das braucht viel Zeit für Scott. Aber sobald Sie den Dreh raus haben, wird der Bildhauerprozess zu einer entspannenden Sache. Wirklich. Lieben es zu formen. Das einzig Schlimme an der Bildhauerei ist, dass es viel Zeit in Anspruch nimmt. Wenn Sie die Effekte perfekt machen möchten. Hier können Sie das Alpha verwenden. Sie erstellen Alpha und diese Alpha werden eine Abkürzung sein hochwertige Details zu formen. Darauf. Lasst uns die Entschließung ansprechen. Dynamesh. Es fügte der Entschließung hinzu. Ich speichere die Szene jetzt. Ich spare immer ein paar Mal. Was ich sagen werde, denn wenn ich etwas verliere, habe ich etwas zu tun. Und er sah, dass wir, als der ZBrush abstürzte, vor drei Minuten gespart gesehen hatten. Und ich spare immer im Hintergrund. Und ich speichere nicht während des Datensatzes, weil es etwas Zeit in Anspruch nimmt, aber weißt du, du solltest sparen. Den Fortschritt zu verlieren , wenn es um ein Scouting geht , ist eine wirklich schlimme Sache. Du musst viel gehen. Zurück im Geltungsbereich Details , dass Sie bereits ein geformt haben. Es ist eine wirklich schmerzhafte Sache , die irgendwann passiert. Und das können Sie vermeiden und dem ausweichen, indem Sie schrittweise sparen. Lassen Sie uns diese feineren Details auch hier hinzufügen. Lassen Sie uns den Pinsel ein bisschen größer machen. Und versuche nicht, alle Details zu entfernen , weil es zu einer flachen Sache wird. Und der normale Map One Tweet so stark wie du willst. Wenn Sie also Alt release hold verwenden, um zu erstellen, würde sich dies auch auf diese Seite auswirken . Wenn Sie versuchen, die Pinselgröße zu groß zu machen, entfernen Sie viele Details. Machen Sie den Pinsel also entsprechend groß , damit er nichts löscht oder überdetailliert beschreibt. Sie könnten versucht sein, eine Menge Details und Lärm hinzuzufügen . Es wird in ZBrush gut aussehen, aber sobald Sie es in die Engine aufgenommen haben, wird es chaotisch aussehen, wenn Sie versuchen, viele Details zu Formen hinzuzufügen. Aber später werden wir diese feineren Details durch Shader in Unreal Engine vier in Substance Painter mit detaillierten normalen Karten hinzufügen diese feineren Details durch Shader in Unreal Engine vier in Unreal Engine vier in . Also der nächste, und es wird die Wiederholung derselben Sache sein. Das werden wir tun. Erwachsene Fasern hier drin. Machen Sie jede Seite ein Unikat. Ich versuche die Oberfläche so zu formen , dass wir sie benutzen und so oft drehen können , wie du willst. also Versuchen Sie also auch hier zu formen . Ich habe hier keine Details hinzugefügt. Und ich werde hier nur etwas Rauschen hinzufügen , damit dies nicht so hoch ist wie andere. Nur ein bisschen winziges Geräusch. Also lassen Sie uns auch versuchen, etwas von dem Sofa zu entfernen ist Lärm und machen es nicht so laut. Versuchen Sie immer, so viele Variationen wie möglich in Ihrem Kit zu haben. Es ist gut, viele Variationen zu haben , damit Sie viele Dinge mit ihnen machen können. Und wenn du versuchst, sie alle einzigartig zu machen, wirst du das Beste aus ihnen herausholen. Und wenn Sie versuchen, sie alle gleich zu machen, werden Sie nicht so viele Variationen bekommen, wie Sie möchten. Also lasst uns nein. Also bin ich damit zufrieden. Lass uns zum nächsten gehen. Dafür müssen wir, weil es zu klein ist, diese kleineren Bits hinzufügen. Weil das ein Holz ist. Wir werden gerichtet sein und nicht versuchen, etwas hinzuzufügen, das gegen die Direktionalität verstößt. Zum Beispiel, beginnend mit einigen Schraffurmustern wie diesem auf Holz. Es funktioniert nicht. Und wenn Sie ein paar Alphas erstellen, haben Sie bessere Zeit zu formen. Und Sie sparen während des Bildhauerprozesses viel Zeit . Fangen Sie also an, diese Details hinzuzufügen. Okay, es geht darum. Für den nächsten. Ich werde es so lassen, wie es ist , weil es schon viel Lärm hat. Und auch für diesen, weil es die feineren Details hat, die wir hinzugefügt haben. Auch für dieses hier. Dies wird auch in diesem Fall viel Lärm haben. Und dieser erhält die Menge an Rauschen, die auf Wunsch ist, weil die Verschiebungs-Map, die Sie ihm hinzufügen. Und dem geht es gut. Okay. Das ist der Park, sagen wir mal. Also drucke ich die Auflösung auf. Natürlich werden wir es später auf eine vernünftige Zahl dezimieren. Aber jetzt gehen wir auf den Standardpinsel, dem ich ein Alpha-2 zugewiesen habe. Diese, die wir zuvor in Photoshop erstellt haben und versuchen , es so etwas zu machen. Okay, es hat viele Oberflächenknoten hinzugefügt, was es mehr darum macht, okay. Dieser ist gut. Fügen wir auch hier das gleiche Geräusch hinzu. Ich werde das auch laut machen. Dieses Alpha hilft wirklich sehr während des Prozesses, Geräusche zu machen. Und wir wollen die Rückseitenmaskierung wirklich nicht einschalten, da es den Lärm bereits viel besser beeinflusst als das, was Sie brauchen. Okay? Hier geht es um das Bildhauen, also wählen wir alle aus. Dieser braucht auch ein bisschen Behandlung. Fügen wir diese Details hinzu. Wählen Sie dies aus. Dies ist ein Holzschnitt , der es schaffen wird und ich bin gerade mit dieser Beschichtung zufrieden. Also werde ich das dezimieren. Natürlich werde ich das dezimieren, weil sie mit dezimierten Versionen arbeiten, ist viel einfacher. Jetzt wird die Nacht keine Probleme damit haben. Es kann so viel Polygon verwalten. Aber um es uns einfacher zu machen schneller zu exportieren und sie auch schneller zu machen. Ich werde sie dezimieren und dies als Backup verwenden und eine neue Szene für eine dezimierte Version erstellen. Sie sehen, ich habe eine neue Szene erstellt und nenne sie dezimiert, damit wir es dezimieren können. Und wenn etwas schief gelaufen ist, haben Sie wirklich kein Problem damit, diese Backups zurückzubekommen. Also weiter, Dezimierung, werde ich das auswählen und in Z-Plugins und Dezimierung gehen, Master. Es wird aktuell vorverarbeitet. Und ich behalte nur 20% der Polygone. Es wird nichts verlieren, aber es wird einen Großteil der Anzahl der Polygone reduzieren , die wir hier haben. Also schauen wir uns das an. Und lassen Sie uns den Strom dezimieren und sehen, dass nichts passiert ist, aber die Menge an Polygon ist dramatisch zurückgegangen. Das ist also gut. Lass uns für andere gehen. Und ich werde sie eins machen und dann alle gleichzeitig dezimieren. Sparen Sie ein bisschen Zeit. Wählen wir das also aus. Und gehen Sie in diese Zusammenführung in Sub-Tools und fusionieren Sie nach unten. Und er hatte immer Soda, es verschmolzen alles, was es sieht. Also verschmelze dich, bis wir das Ende erreicht haben. Das gehört also zu dem, einem anderen Kit. Und ich wähle es aus. Und du siehst den Poly-Count hier drin. Und ich trete auf den Vorprozess. Und es wird ein bisschen dauern, dies zu berechnen, und dann dezimieren wir es. Und es wird sie alle auf nur 20 Prozent der Polygone dezimieren . Dass wir später beim Export in Unwirkliche und Substanz eine bessere Zeit haben, wir später beim Export in Unwirkliche und Substanz eine bessere Zeit haben als wenn Sie sie in Blender bringen. So dezimiert, ohne etwas zu verlieren. Und lass uns das sehen. Weil diese unterschiedliche Bereiche in der Poly-Anzahl haben. Ich werde sie getrennt dezimieren, anstatt sie zusammen zu dezimieren , weil einige von ihnen viel mehr Polygone haben als die anderen. Ich dezimiere sie getrennt. Um einen von ihnen nicht zu detailliert zu beschreiben und einige von ihnen detailliert zu lassen. Also das hier, okay. Der nächste, wie Sie sehen, dass es viel mehr Polygone hat als dieses winzige. Und ich werde den gleichen Vorgang wiederholen bis wir zum Ende sind. Dieser ist riesig. Das sind 3 Millionen Stück. Vergleichen wir es mit den anderen darunter. Eine Million, fünf Millionen. Und deshalb nehme ich sie und summe sie getrennt zusammen. Also die Berechnung erfolgt und dezimiert jetzt ihre Gesamtsumme. Viele Polygone und unnötige Polygone haben. Ich gehe noch einen Schritt weiter und dezimiere das aktuelle Ding wieder um 20 Prozent. Und wir haben viele Polygone verloren, ohne an Qualität zu verlieren. Und Sie können noch einen Schritt weiter gehen und mehr dezimiert werden. Jetzt wo ich es mir ansehe, haben wir viele Polygone hier drin. Natürlich hat Manage Billy, wie gesagt, keine Probleme mit hohen Mengen an Polygonen. Wir brauchen nur etwas , um ein bisschen schneller zu gehen. Also werde ich den Vorgang vor dem Prozess treffen. Und dieses Mal, anstatt 20 Prozent zu verwenden, werde ich zehn Mal optimieren, um es mehr zu optimieren, denn später, wenn Sie sie in Blender bringen, werden wir ein kleines Problem mit diesen Details von Polygone und Mixer, obwohl es in Bezug auf die Arbeit mit hochwertigen Maßnahmen etwas fortgeschritten ist, aber es hat ein bisschen mehr Arbeit, um Solver zu erledigen. Derzeit werden wir diese vier Oberlander nur dezimieren , weil Unwirkliche und Substanz wirklich keine Probleme mit hohen Geometriemengen haben . Aber Sie haben sie in Blender gesehen , wird ein bisschen Zeit brauchen , wenn Sie viele Polygone verwenden. Deswegen dezimieren wir das. Und wenn Sie eine kräftige Maschine haben, haben Sie wirklich keine Probleme. So vorverarbeitet und jetzt dezimiert abwechselnd Prozent insgesamt. ist es ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns noch einmal vorverarbeiten und es ist Zeit, es wird eine geringere Zeit dauern weil die Poly-Anzahl so ist, also niedriger als die vorherige, die 5 Millionen betrug. Dies ist zehnmal zehnmal niedriger. Und jetzt lasst uns vorarbeiten, aber ich habe das Gefühl, wieder 10% zu machen. Jetzt hatte es keine Auswirkungen. Dieser Dezimierungsmaster eignet sich also wirklich gut zum Dezimieren von Objekten. Grundsätzlich. Der Algorithmus ist so leistungsstark, dass wir ohne Qualitätsverlust Netze ohne Qualitätsverlust auf etwa 10% oder sogar niedriger dezimieren können . Eine Sache, die Sie tun können, ist die hochwertigen Versionen zu behalten und auf diese Insights Substanz zu backen. Und benutze diese als niedriges Poly und versuche sie darauf zu backen , um diesen Detaillierungsgrad zu erreichen. Aber wir werden sehen, was passiert. Auf diesem Fall werde ich auch um 10% dezimiert. Und dann können wir einige von ihnen noch tiefer gehen. Und niedriger ist, wie gesagt, nur für Blender, weil es ein paar Probleme mit den hochwertigen Maßnahmen hat . Es ist seit der Veröffentlichung von 3 viel besser geworden, hat aber jetzt einige Probleme. Es muss viel besser sein als das. Also traf dieser wieder die Gipfelströmungen. Hat es das getan? Wir können einen Schritt unten gehen, um das Problem zu lösen. Weißt du, Qualitätsverlust wirklich. Es gibt nur noch ein paar übrig. Alle von ihnen haben die gleiche Entschließung, also werde ich sie zusammenführen , damit ich sie zusammen dezimieren kann. Also lasst uns dezimieren. Ich habe das Gefühl, zehn Prozent zu gehen, wird dafür ausreichen. Weil es hier viele Polygone gibt. Es wird ein bisschen mehr berechnen, aber später wird es die Zeit wert sein , die wir hier hineinlegen. Und wir sparen die Zeit von UV in Blender. Und das sind nur Kinder, aus denen wir modulare Kinder bauen werden. Wenn das zum Beispiel 1 Million Stück sein wird , wird es von selbst gut sein. Aber wenn wir versuchen, einen Zaun zu schaffen , der aus mehreren davon besteht, werden wir Albträume haben. Diese hohe Anzahl an Polygonen. Also hättest du es tun sollen, das auch stöhnen im Hinterkopf haben. Also die Operation abgeschlossen, gehen wir für zehn Prozent. Kein Qualitätsverlust. Lassen Sie uns noch einmal vorarbeiten und weitere zehn Prozent hier drin gehen. Auch hier drin kein Qualitätsverlust. Also wählen wir sie alle aus. Füge sie zusammen. Füge diese Kinder zusammen. Jetzt haben wir 1 Million Stück mit 1 Million Polygone. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Wir können die Szene speichern und eine weitere Dezimierung machen. Weil ich das Gefühl habe, dass es eine weitere Dezimierung braucht , aber bei etwa zehn Prozent nicht radikal wird, werden wir 50 Prozent der Polygone behalten. Lass uns für etwas wie 50 gehen. Und jetzt wieder die Schätzung. Okay? Jetzt konnten wir diese ohne Qualitätsverlust dezimieren. Nehmen wir sie also. Teilen Sie zwei Teile, weil ich sie alle teilen und einzeln in Mixer exportieren möchte. Exportiere sie alle gleichzeitig, aber ich importiere sie einzeln, damit ich keinen Performance-Treffer in Blender bekomme. Denn das Hinzufügen dieser Maßnahmen wird Blender etwas belasten und wir werden den UV-Prozess zu einem Albtraum machen. Also nehme ich sie einzeln und benutze sie einzeln und exportiere sie, damit wir nur an einem Stück gleichzeitig arbeiten und viel Prozess frei lassen . Also exportiere ich es als FBX und lass uns einen Ordner dafür erstellen. Oder wir können das zu den Plugins gehen und den Zwischensummenmaster verwenden und von hier aus exportieren. Und das hat eine gute Option. Und wir können den Export als einzelne FBX-Datei deaktivieren, damit sie alle einzeln als OBJ-Dateien exportiert werden. Und wir bekommen auch 27 einzelne OBJ-Teile. Aber OBJ wird normalerweise, wenn wir versuchen, es aus zBrush zu exportieren , in einer Skala ausgeschaltet sein. Also werden wir das Gleiche hier oder von hier aus tun . Sagen wir also den Namen, was immer du willst. In den Einstellungen. Im Grunde genommen haben wir die Einstellung hier gemacht. Jetzt hat es die Datei für uns exportiert. Wir haben eine einzige FBX-Datei hier drin. Okay, das spielt keine Rolle. Wir exportieren das in den Mixer. Wir haben also eine neue Blender-Sünde geschaffen und nennen sie dunkles UV. Und wir werden das FBX hier importieren. Nimm das und Importe. Es wird ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Jetzt perfekt importiert. Okay. Jeder ist wichtig als einziger. Was wir hier tun können , ist jetzt die Szene zu speichern und dies zu beweisen. Und ich werde stattdessen eines dieser einfachen verwenden , damit Sie wissen, wie der Prozess ist und wie wir die Neugeborenennetze verwenden können . Und davor behalten wir all weiße Material auf, damit es einfacher zu arbeiten ist. Also habe ich das hier. Es ist relativ einfach und ein guter Ausgangspunkt. Lass uns zu UV gehen. Und es hat keine UVs hier drin. Und wir müssen zuerst eine glatte Oberfläche hier drin haben, weil es hier viele scharfe Stellen gibt, die wir nicht wollen. Gehen wir also zu Shading Pi und glätten es. Oder gehe zu diesem Menü hier und Normalen. Und das ist der richtige Weg . Jetzt, da wir wissen, wie man dafür einen Menschen erschaffen kann, glaube ich, dass es für diese Sitzung reicht. Und in der nächsten Sitzung werden wir auch für all diese eine UV erstellen und den Bewegungsprozess beenden. Okay, wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 13. Dock Modular Kit UV: Jetzt, da wir den UV-Erstellungsprozess für diese 98 Maßnahmen gekannt haben , machen wir weiter die nicht-nativen UVs. Gehen wir also in den Polygonmodus, entschuldigen Sie mich, den Kantenmodus, und wählen Sie alle aus. Und klar scharf, damit es jede scharfe Kante entfernt , die wir hier haben. Und erstelle hier eine UV-Map dafür. Und jetzt sind wir bereit. Starte den menschlichen Prozess. Wir gehen in den Edge-Modus und beginnen, den Umriss zu verfolgen. Nur ungefähr. Wir wollen wirklich nicht so perfekt sein, weil der Fluss so natürlich ist , dass er da drin verloren geht . Wir müssen wirklich kein sehr vorsichtiges UV erzeugen. Natürlich möchten Sie vorsichtig sein , dass es ein gutes UV erzeugt, aber wir wollen es wirklich nicht übertreiben. Markieren Sie das Gleiche auch von hier nach hier. Ein anderes Thema hier, mach es gleich. Alles, was Sie tun müssen, ist die Umrisse zu fließen. Schau es dir von weitem an, um zu sehen, was du versuchst zu tun. Mark, da wir hier sehen, haben wir dies ausgewählt, klicken mit der rechten Maustaste auf Rap und wir haben das erfolgreich daraus genommen. Jetzt ist es hier einfacher, weil es ein gerades Stück Geometrie ist. Und es hat für uns perfekt ausgewählt, was wir wollen. Wenn es nicht versucht hat, das perfekte Ding auszuwählen, können Sie dies tun. Ein paar Schritte rückgängig machen und dann wieder an den Ort zurückkehren, an dem Sie sich befinden. Ok bis hier. Markiere Szene. Wählen Sie dann diese Kanten aus und markieren Sie auch das Schema. Und später erstellen wir eine Methode, bei der Sie möglicherweise kein UV erstellen müssen , selbst wenn wir die Möglichkeit hatten, so etwas zu erstellen. Nehmen Sie diesen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wickeln Sie ihn aus. Und ich glaube, wir haben dies auch erfolgreich getrennt. Stimmt's? Klicken Sie auch hier auf einen Regenschirm. Und später im Wesentlichen und versuchen Sie dies zu texturieren. Wir würden die Texturen dazu bringen, planare Projektion auszuprobieren, was sie perfekt macht. Ohne Nähte Es wird das Simplistisch für uns abdecken. Also hier drin, versuche nur, dem Fluss hier zu folgen. Ungefähr. Du willst nicht genau sein. Und das Gute ist, dass du wirklich nicht genau sein willst. Wähle einfach etwas aus und schon kannst du loslegen. Okay, Markierungen hier drin. Auspacken. Dieser untere Teil ist ebenfalls fertig, übermäßig gewickelt. Okay, und dieses Stück ist perfekt ausgepackt. Lasst uns jetzt zum nächsten Stück gehen. Und natürlich bleibt eine Sache übrig und das ist die Pixeldichte. Und das werden wir auch später reparieren. Wir erstellen jetzt zuerst die UVs. Und wenn Sie sich dieses Beispiel ansehen, sehen Sie, ob wir in das UV-Toolkit gehen, geben Sie es an. Nehmen wir ein gewisses Dichteprüfungsmuster. Du siehst diesen Check dein Muster hier ist sehr groß, obwohl es hier sehr klein ist. Und ein kleinerer Mittelwert, die Menge der UVs, die es benötigen sollte. Siehst du, all das braucht so viel Platz. Und diese einzige kleine Insel hier hat viel Platz in Anspruch genommen und das werden wir später beheben. Mach dir darüber keine Sorgen. Wir werden sie reparieren. Es sind also nur diese übrig. Also lasst uns das nochmal nehmen. Gehen Sie in den Kantenmodus, indem Sie auch drücken. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie alle aus. Unklar scharf. Okay, mal sehen, was wir mit der Geometrie machen können. Es sieht so aus, als wäre die Geometrie etwas durcheinander. Wählen Sie also alle aus, treffen Sie sie , entstanden durch Distanz. Es hat wirklich nichts gemacht , weil es in Ordnung ist. Und du wirst sehen, es gibt ein kleines Problem hier. Und lasst uns es untersuchen , um zu sehen, ob es überall ein Problem gibt oder nicht. Nein. Dies ist das einzige Problem hier passiert. Und es ist in Ordnung. Das werden wir reparieren. Versuchen Sie einfach, die Scheitelpunkte auszuwählen und zu verbinden oder zu verbinden. Das bessere Wort zu dem, was Sie hier sehen, oder Sie können diese auswählen und entfernen. Also dieses auch. Gehen wir hier rein, um zu sehen , was wir dagegen tun können. Um die Lücke zu schließen. Also nimm das und das und nah von hier aus. Und nimm das, die oberste, und schließe es hier drin. Okay? Und diesen können wir auch hier auswählen. Schließe sie zusammen. Dieser ist knifflig. Okay, wir können das verstecken, indem wir es hereinbringen und dieses und dieses auswählen. Schließe dich ihnen an. Und jetzt wurde das Problem überall behoben. Okay, also lass uns den Festorientierungsmodus verlassen. Und jetzt können wir die Kanten auswählen. Also gehe ich hierher und folge der Form ungefähr bis hier und mache das zu einer Naht. Halten der Kontrolle hilft wirklich bei der Auswahl der Kanten. Es wird sein Bestes versuchen, dem Weg zu folgen. Und dies wird als der kürzeste Pfadauswahl in Blender bezeichnet. Wenn Sie den genauen Namen wissen möchten, wählt er den kürzesten Pfad von dem Punkt, auf den Sie klicken , bis zu dem ausgewählten Punkt aus. Hier drin macht es eine perfekte Arbeit , um die Krümmung zu erraten. Machen wir wirklich einen perfekten Job in dem, was wir schaffen werden. Es macht die UV-Kreation wirklich und viel angenehmer als zuvor. Natürlich wirst du das. Schöpfung ist nicht das Interessanteste, was sie tun können. Aber im Moment macht es gute Arbeit. Wählen Sie dies also mit Nicht-IT kann auch Maßnahmen erstellen, die wirklich kein UV so alt benötigen. Wie gesagt, wenn wir die Chance haben, können wir auch einige von ihnen erstellen, um den UV-Erstellungsprozess vollständig zu ignorieren. Konzentrieren Sie sich nur auf die Erstellung von Inhalten, anstatt abzuflachen , um auf einem UV zu modellieren. also von hier bis hier sehen, Lassen Sie mich also von hier bis hier sehen, was es auswählt. Nicht schlecht. Nehmen Sie diese Kante also als zugrunde liegende Kante und folgen Sie der Kurve hier. Und ich habe das Gefühl, dass wir einen Schritt zurückgehen und den Weg von hier bis hierher bringen können. Keine Auswahl von hier aus. Und dann komm her. Rechtsklicken Sie also und entpacken Jetzt müssen wir etwas auswählen, das die Auswahl bringt und bis hierher bringt. Also lasst uns gehen und wählen aus diesem Pass den Punkt bis hier aus. Und es macht großartige Arbeit bei der Auswahl der Krümmung für uns. Ausgewickelt. Wählen Sie dies aus und entpackt. Vermeide Verwirrung. Ich nehme die und hole sie hier rein. Also glaube ich, dass wir hier eine Naht schaffen müssen. Das hat falsch gemacht, auspacken. Kein Problem, leicht zu beheben. Stattdessen ist die Krümmung so dicht, dass sie ihr Bestes versucht , etwas daraus zu schaffen. Also nimm Marxian das und wickle das aus und wählte das perfekt aus. Und hier, packe aus. Jetzt wurde alles ausgepackt. Lass es uns überprüfen. Diese Seite auch auf dieser Seite. Es sieht so aus, als wäre diese Seite nicht auf Raptoren gewesen. Okay. Wir haben hier eine 123456 Inseln. Perfekt. Lass uns für die nächsten gehen. Lass uns das machen. Okay. Hast du es vorgelesen? Und jetzt ist es Zeit dafür. Und ich gehe. Insgesamt. Diese beiden sind ähnlich. Und um ein bisschen Pixelplatz zurückzubekommen, lösche ich einen von ihnen. Und ich werde das löschen, weil diese beiden einander sehr ähnlich waren. Und fügen Sie den Objekten, die wir erstellt haben, nichts hinzu. So klar, scharf. Jetzt ist es an der Zeit, dem Weg zu folgen. So kann man sich einen anderen Punkt schnappen. Und das ist gut, wie Mark gesehen, auch hier zu sehen ist. Dann geh von hier bis hier bis hier, bis hier nicht markiert. Und ich packe sie erst aus, wenn ein Ort voll erscheint. Und die schwierigen Dinge werden diese sein , die viele Websites haben. Die zylindrischen Teile werden einfacher auszupacken sein. Sie werden problemlos perfekt ausgepackt . wirst du später sehen. Also hier drin, perfekt. Folgen Sie dem Weg nach oben. Und von hier an. Und das Gute daran ist, dass der Fluss da ist, um uns beim UV zu helfen . Später. In macht Updates von Blender. Ich glaube, sie werden hochauflösende Geometrie viel besser unterstützen. Natürlich ist das jetzt viel besser im Vergleich zu Blender zwei. Dennoch gibt es einige Verbesserungen, die sie auch in Bezug auf die Arbeit mit hochwertiger Geometrie und Nanny-Geometrien vornehmen können. Der Grund, warum wir diese Maßnahmen bis zu diesem Teil optimieren , ist, dass Sie viel einfacher in Blender sind. Sie sehen, dass wir wirklich nicht viele Schwierigkeiten beim Erstellen von UVs haben . Aber Blender fehlt es nur ein bisschen. Wenn es um die Arbeit mit hoher Qualität geht, haben sie natürlich viele Verbesserungen vorgenommen und es ist schon viel besser als frühere Mixer, aber immer noch ein bisschen zu gehen. Also, jetzt, von hier aus, glaube ich, dass wir etwas vorher platziert haben. Aber das hier, okay, und das ist auch erledigt. Also lasst uns gehen und die Insel erschaffen. Wählen Sie dies aus, erzeugt natürlich ein UV dafür. Zuerst und auspacken. Nimm das beim Auspacken. Dieser auch. Auf dieser Seite. Diese Seite, diese Seite vorne. Wir haben das perfekt auf Ratte gemacht. Nehmen wir das. Ja. Wir haben sechs Irlands geschaffen. Es sollten sechs Inseln sein, um sicherzustellen , dass wir die perfekte Insel geschaffen haben. 123456. Und es gibt noch diese verbleibenden, die das Ähnliche sind , was wir tun werden. Wählen Sie also alle Kanten aus. Klar, scharf, ich werde das auch für all diese tun . So klar scharf, klar scharf. Und eine Sache, die Sie tun können, ist diese hohen Polymaschen auch in Blender zu bringen, jene Maßnahmen, die wir nicht optimiert haben, und versuchen, sie darauf zu backen. Und vielleicht sollten wir so etwas oder so aneinander machen. Diese auf sich selbst, anstatt High Poly zu verwenden. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Beide Situationen sind zugänglich. Wählen Sie also den Flow aus. Geh ein bisschen zurück. Wählen Sie erneut aus. Es macht wirklich einen perfekten Job. Von hier aus müssen wir also aus dieser Richtung hierher kommen und von hier aus auswählen. Ein weiterer Grund, warum wir diese Maßnahmen so sehr optimieren , war, dass wir später ein paar Kinder daraus schaffen werden, einige modulare Kinder. Und wenn wir ein paar Millionen Polygonstücke in dieses Kind importieren , wird es es ausblasen. Natürlich ist es nicht ideal und Unreal Engine wirklich egal, ob das Polygon so hoch ist. Aber für ein bisschen Komposition, entschuldigen Sie mich, Optimierung, ich habe versucht, die Polygone herzustellen. Lass uns nur ein bisschen. Das ist also das. Und nimm etwas von hier. Wählen wir diesen letzten aus, um zu sehen, was es tut. Es macht gute Arbeit bei der Auswahl der Kanten. Also lasst es uns gleich machen. Und von hier aus gehst du den ganzen Weg nach hier oder von hier aus und wähle es dann aus. Und Marketing spielt keine Rolle weil wir keine harten, harten Linien zu den Themen schaffen werden. Diese Szenen dienen nur dazu, die Nähte so zu platzieren, dass wir sie texturieren können. Zuvor mussten wir mit Techniken der vorherigen Generation eine Glättungsgruppe erstellen, die auf den Inseln basiert. Aber jetzt, obwohl Sie das können, aber wir werden es nicht tun, weil der Kantenfluss natürlich ist und wir ihn nicht glatt machen müssen oder so. Standardmäßig ist es glatt. Also bis hier. Und ich glaube, das sollte das Letzte sein, was vorhanden ist. Und wenn es nicht funktioniert hat, geh einfach ein paar Schritte zurück und komm dann zurück und das UV, okay, wir brauchen etwas, um diese beiden Themen zu verbinden. Mal sehen, ob hier noch etwas übrig ist. Nein. Wählen Sie dies aus. Okay, hier gibt es eine Szene, die wir machen sollten. Ein anderes Problem, einfach. Wir müssen das beheben, damit es die Szene für uns schließt. Wählen Sie diese beiden aus. Okay. Auf Rep. Diese beiden als eins, packen aus. Der dritte. Mal sehen, was wir hier machen. Es ist von hier aus geschlossen. Aber hier sollte es offen sein. Du siehst, dass es hier nicht richtig geschlossen wurde. Wir müssen hier ein paar Nähte reinlegen. Und jetzt ist es perfekt für uns ohne Probleme. Und um das UV zu machen, sollten Sie in den Polygonmodus wechseln, indem Sie drei drücken und auswickeln. Jetzt ist dein Auspacken in Ordnung. Es ist noch eine weitere übrig. 12345. Hier ist noch ein anderes versteckt, das letzte. Also das Gleiche hier. Wir werden die Nähte platzieren, bevor wir irgendetwas tun weil ich festgestellt habe, dass es einfacher und schneller ist. Also lege das Gleiche bis hier. Und ich hoffe, dass sie später mit den zukünftigen Updates die Arbeit mit vielen Polygonen in Blender verbessern werden. Und das ist eine sehr nachgefragte Funktion und ich glaube, dass sie das beheben werden , weil es bereits behoben wurde. Aber nur noch ein paar Verbesserungen die sie hier implementieren müssen. Und Blender ist bisher gekommen. Bei der Berechnung des Industriestandards. Software ist wirklich guter Job, den sie machen werden. Sie haben perfekte Arbeit geleistet. Und eine Software erstellen, die zu vielen Dingen fähig ist . Sie haben die Bildhauerei verbessert. Auch. Es wird nicht ZBrush sein, aber es ist etwas zu beachten. Es wird es in Zukunft viel besser machen. Wählen wir diese auch aus. Und komm hier runter oder stattdessen von hier. Und komm hier durch. Okay? Das Gute an dieser Methode ist, dass Sie bei derselben Platzierung wirklich nicht so vorsichtig sein möchten . Und die ganze Schattierung wird sich darum kümmern. Du willst wirklich herausfinden, was da ist. Von hier bis hin zu hier passiert hier eine Krümmung. Bis hier. Mark scheint langsam zu sein. Mal sehen. Wir scheinen hier drin platziert zu sein, auf halbem Weg und auf halbem Weg bis zum Ende oder von hier aus, und wählen Sie diese dann als den letzten aus. Also haben wir das Gleiche überall platziert. Auspacken. Nimm das auch. Auspacken. Nimm das auch. Packt das aus. Natürlich sollten Sie sich nicht wirklich um die Dimensionen der UV-Inseln kümmern . Wir werden uns später um sie kümmern Textildichte-Plugin verwenden. Also hier auch auf Rap. Wahrscheinlich ist das Auspacken fertig. Ja, wir haben sechs Inseln. Und wir sind bereit, zum nächsten Stück zu gehen, welches das letzte in dieser Reihe ist. Wählen wir das also aus. Und es ist ein einfaches Stück, weil es hier nicht viele Informationen gibt. Nur einige Krümmungen , die ganz natürlich und einfach zu machen sind . Also nehme ich von hier und von hier oben. Also nochmal, diesen Top-Teil, lass mich von hier aus nehmen und von dieser Route gehen. Und später im Wesentlichen, als wir versuchten, dies zu texturieren, werden wir das Wort ausgerichtet oder triplanare Mapping verwenden , um dafür eine Textur zu erstellen. Und natürlich wird das die Themen verbergen , die wir hier erstellen. Da jede Szene, die Sie hier einsetzen angezeigt wird, wenn Sie sie außerhalb von Blender exportieren, zum Beispiel in Unreal, im Wesentlichen oder anderswo, werden diese Nähte sichtbar sein und sie werden die Texturen brechen. Aber Sie werden die Texturen im Wesentlichen erstellen und eine planare Projektion ausprobieren , damit Sie wirklich keine sichtbaren Nähte sehen. Wir verwenden das nur, um die Probleme zu lösen. Also nochmal, komm her. Die Verbindung ist in Ordnung. Und wählen Sie bis zu diesem Teil aus. Dann müssen wir auch diese Schleife auswählen. Noch eins ist geblieben, und wir sind fertig mit diesen Plankenstücken. Also das ist es. Lassen Sie uns zuerst ein UV erstellen und auspacken. Wickeln Sie den zweiten, den dritten, 1, vierten, 1, fünften 1 aus. Und das ist das Gesetz. Also müssen wir auch hier eine Naht hineinlegen. Machen Sie das Auspacken hier, denn ich möchte nicht , dass dies eine ganze UVA-Insel ist. Wir brauchen ein paar Trennungen hier drin. Wechseln Sie also erneut in den Polygonmodus, wählen Sie diesen aus und entpacken Sie ihn. Dann wähle dies aus und um auch hier auszupacken. Also haben wir das Auspacken bei den nächsten gemacht. Okay, jetzt wo ich mir diese Stücke ansehe , lieben es wirklich nicht, sie in dasselbe zu nehmen. Denn das erste , was Sie verarbeiten werden, wird viel Zeit in Anspruch nehmen. Und die zweite, es ist nicht die Zeit wert , die Sie von diesem Tutorial zu UV nehmen . Also werde ich sie löschen, aber wenn du mit ihnen verwendest, ist der Prozess derselbe. Du folgst dem Weg und erstellst deine Nähte und legst deine UVs ab. Jetzt werde ich mich für diese entscheiden. Also zuerst, viel. Lasst uns das scharfe klären. Was wir jetzt tun werden, ist nur dieses obere Stück und das untere Stück auszuwählen. Lassen Sie uns etwas sorgfältig auswählen, damit wir nur einen Zylinder oder einen Kreis haben. Bessere Art, das zu sagen. Und dann komm den ganzen Weg hierher und lege das Gleiche hier rein. Wähle es aus. Erstellen Sie zuerst ein UV dafür und wickeln Sie es dann aus. Okay, es ist gut. Nun wählen wir das Gleiche von hier aus, ganz nach unten. Und wir kümmern uns wirklich nicht um Krümmung oder so. Ich werde nur eine Straßenszene von oben nach hier platzieren . Das war's. Markiere diesen auch gleich. Und nun folgen wir dem und bringen den Circle auch runter und machen ihn zu einer Insel, auch zu einer separaten Insel. Also lasst uns mit Schritt zurück gehen und von hier kommen. Und wieder musst du nicht genau sein. Denn bei Nicht-IT kann es viel kostenlos sein, wenn Sie so etwas erstellen. Also lasst uns die Markierung inkrementell erscheinen. Sparen Sie. Lasst uns das Auspacken machen. Nimm diesen und wickle es auch aus. Dies ist die Zeit, in der ich Ihnen gesagt habe, dass es dem Blender bei der Arbeit mit hochwertiger Geometrie etwas fehlt. Manchmal kann es abstürzen und einige unerwartete Dinge können passieren. Sie können vorsichtig sein und langsam arbeiten , wenn Sie mit hochwertiger Geometrie in Blender erstellen . Aber tu ist die Szene zu speichern. Und jetzt kann ich die Szene schließen und das zurückbringen. Also sind wir da hinten. Und dabei ist nicht viel verloren. Also lasst uns das auspacken. Es stürzt immer wieder auf mich ab, wenn ich versuche, es damit zu benutzen. Also werde ich das durch die Summierung im Inneren der Substanz bringen , entschuldigen Sie mich, in Blender dass ich die Summierung verwenden werde. Und wir werden den Zusammenbruch verwenden und das Verhältnis zu etwas halbieren. Und jetzt sehen wir uns das Drahtgitter an und überprüfen es vorher und nachher. Du siehst, dass es das ist, was dort passiert. Also lasst uns vorerst damit arbeiten. Ob das funktioniert oder nicht. Aber hoffentlich sind die Nähte vorhanden. Das funktioniert nicht so gut, also müssen wir in ZBrush gehen und dies noch mehr dezimieren. Lassen Sie mich also eine davon auswählen und versuchen, diese zusammenzuführen. Oder vorübergehend. Lassen Sie uns diese löschen, um das zu bekommen, was wir wollen, und schließen Sie dann die Szene, ohne alles zu löschen. Also etwas von hier, lösche und lösche. Schon wieder. Wir haben jetzt noch diese Teile. Nur. Lassen Sie mich sie jetzt zusammenführen. Also lasst uns diese noch einmal auswählen und lassen Sie uns alle durch Zusammenführen vereint machen. Und lasst uns das noch einmal durch eine Dezimierung bringen. Ich dezimiere sie um die Hälfte. Später. Wir können diese als Hochpoly-Stück in Substanz bringen. Jetzt ist das genug und ich habe das Gefühl dass wir keine Probleme haben, dies zu benutzen. Exportieren wir also als FBX und mit den Einstellungen. Außer jetzt werde ich diese alle löschen und das trinken, wenn Vx, das wir gerade erstellt haben, das ist dieses, und gebe ihnen das Material, das du hast. Und jetzt sollten wir wirklich kein Problem haben , dass du das bist. Also lass mich hier das oberste Stück auswählen. Okay? Oder geh von hier und hier. Markieren Sie die Naht. Wählen Sie von hier bis unten aus, ohne sich zu sehr um die Krümmung oder irgendetwas zu kümmern . Und dann zeichne hier einen Zylinder mit diesen Linien. Oder ein Kreis. Diese unteren Teile. Also Mark See, wählen Sie das jetzt aus. Erstellen Sie zuerst ein UV-Auswickeln. Jetzt das hier und packen Sie das aus. Und weil es eine Sünde hat, wird es ein perfektes zylindrisches Auswickeln für uns machen. Das haben wir wirklich gebraucht. Und jetzt gibt es diesen. Nehmen wir die also. Und das ist das Unwrap , das wir dafür gemacht haben. Und weil die UV-Zählung an seinem Platz ist, haben wir wirklich keine Probleme. Also nochmal, jetzt mache ich das. Ich nehme das zuerst und erstelle dasselbe für all diese und wickle sie dann aus. Also trenne ich nur das Ober- und Unterteil und den weißen Zylinder in zwei Hälften. Das schaffen. Also Mark Sünde. Und von hier aus wähle ich eine kurze Pfadauswahl aus. Bis hier oben. Dänemark sieht, dass diese zylindrischen Teile viel besser sind , wenn sie UVs für sie erstellen und viel einfacher, weil es nicht viel von einer Insel gibt , die wir schaffen können. Es gibt nur wenige Inseln, hauptsächlich drei oder vier, und wir können loslegen. Lasst uns also nicht zu übertrieben damit gehen. Und versuche hier zu wählen. Wählen wir das aus und packen Sie es aus. Wählen Sie dieses Unwrap aus. Das Top-Stück auch. Was ich jetzt tun werde, ist P im Ansichtsfenster zu drücken und durch lose Teile zu trennen , damit ich sie trennen und nebeneinander arbeiten kann , ohne Ablenkungen zu haben. Wählen wir also noch einmal den oberen Teil aus. Und da das Polygon so niedrig ist, wird es einwandfrei funktionieren. Und alles, was wir tun müssen, ist die oberen und unteren Teile auszuwählen, sie zu trennen und in zwei Hälften auszuwählen. Auch. Wähle einfach den Weg sorgfältig aus, damit du keine Fehler machst. Also packen Sie diese aus. Dies ist auch auf Rapid. Das ist auch auf Rap. Und ich glaube weniger als fünf Minuten. Wir sollten mit der UV-Kreation für diese fertig sein. Und später, wenn wir UVs erstellen, fangen wir zuerst an, die Kinder mit ihnen zu erschaffen. Und wenn wir dann dafür gesorgt haben, dass die Kinder gut und perfekt zusammenarbeiten, werden wir sie in der Substanz strukturieren und dann Materialien für sie schaffen. Und jetzt werden wir sicherstellen , dass alles gut funktioniert. Und dann haben wir diese UVs erstellt. Dann bringen wir sie in den Mixer und fangen an , echte Art und Weise zu schaffen. Es verbindet sich mit diesen , weil dies einige wirklich primitive Dinge sind , die wir geschaffen haben. Und jetzt werden wir, wenn wir die Kinder dazu gebracht haben, weiter zu zerschlagen sie weiter zu zerschlagen und ein modulares System zu schaffen, um eine Dunkelheit zu schaffen. Wenn wir das Dock selbst erstellt haben, werden wir natürlich auch einige Variationen erstellen. Zum Beispiel diese Variation, kaputte, über die wir gesprochen haben. Zuerst müssen Sie sicherstellen, dass alles funktioniert und danach wird es Ihnen gut gehen. Ich schaffe es. Und wie gesagt, denn das Ausmaß der UVs wird dazu führen, keine Rolle spielt, weil wir sie später reparieren werden. Und das ist in Bezug auf die Geometrie ziemlich dicht. Ich habe das Gefühl, wenn möglich, werde ich die echten hohen Polygone mitbringen, die wir nicht dezimiert haben, wahrscheinlich so hoch sind, um die Substanz zu brechen , weil wir viele Details verloren haben der Dezimierungsprozess. Und wirklich möchten Sie etwas von diesem Detail nennen, um hier drin zu sein. Und wir wollten diese als Übertreibung verwenden, um die Hyperbel abzubauen , die wir während des Dezimationsprozesses verloren haben . Wenn Sie nicht viele Polygone verlieren, können Sie dies verwenden und problemlos auf sich selbst backen. Aber da wir wirklich viele Informationen verloren haben, können wir diese primitiven Informationen verwenden, die wir nicht dezimiert haben, als das hohe Poly. Also dieser, und dieser hat den letzten. Diese sind nur ziemlich einfach zu machen. Wählen Sie also nur das obere Stück aus, markieren Sie c. Und diese sind genau wie eine Scan-Daten, die Sie sehen. Bei diesem Scan geht es bei den Daten wirklich nicht um die UV-Erstellung , es geht um die Qualität. Und wenn Sie anfangen, dies zu texturieren, werden Sie verstehen, dass UV zwar wichtig ist , aber nicht so wichtig ist wie in den vorherigen Generationen. Also packen Sie es aus. Wählen Sie dies aus und packen Sie es aus Der letzte. Es gibt noch diese, die ziemlich einfach zu machen sind. Und ich liebe es, diese zylindrischen Teile zu verwenden , weil sie einfacher zu erstellen und viel nützlicher sind . Wählen wir dies aus und wählen den Pfad aus, der durch die Mitte führt. Wie gesagt, wenn der Blender anfängt, mehr Geometrie zu unterstützen , ist es viel besser. Später müssen Sie wirklich nicht so viel von Ihrer Geometrie dezimieren , dass Sie sie erstellen. Also lasst uns von hier oben bis hier wählen. Und das Gute ist, dass Sie, wenn Sie den Pfad auswählen und dieser Weg nicht gut ist, wirklich einen Schritt zurück gehen und einen anderen Pfad auswählen , der für Sie am besten funktioniert. Wählen wir diese beiden und arbeiten gemeinsam daran. Und wenn es nicht die Ablenkung gab, arbeite ich gerne zusammen an ihnen. Aber wenn wir versuchen, Dinge auszuwählen, stehen diese im Weg und verursachen einige Ablenkungen, die wir nicht wirklich wollen. Es ist also besser zu versuchen , sie voneinander zu lösen und dann Dinge zu erstellen, die auf ihnen oder UV ihnen basieren oder irgendetwas tun. Okay? Es geht um diesen. Darauf. Es ist ein bisschen schwierig , weil es hier viele planare Änderungen gibt, die wir manuell machen sollten. Also nochmal kein großes Problem. Wir haben uns wirklich mit dem Boden verbunden. Und hier drin. Wählen Sie dies auch aus. Wählen Sie diese Verknüpfung aus, entpacken Sie es aus, wählen Sie „Verlinkt“ aus. Okay, wir sind fertig mit der UV-Erstellung für diese. Nun wurde dieses Kind auch ausgepackt, und jetzt sind wir diese kleinen geblieben. Jetzt verstehe ich etwas, das wir niemals benutzen. Dieser Teil, den du hier siehst, benutzen wir sie nicht. Und ich werde es tun, weil ich wirklich versucht habe , etwas zu tun , das wir niemals benutzen werden. Also habe ich den unteren Teil ausgewählt und lasst uns auch aus diesen Teilen auswählen. Versuchen Sie, aus diesen Teilen zu löschen. Brauche nur die Teile , die wir vielleicht sehen. Und natürlich werden wir diese Teile auch nicht sehen. Also lasst uns zuerst alle auswählen und scharf löschen , damit die Ablenkungen aus dem Weg gehen und diese mithilfe des Box-Röntgenstrahls auswählen und löschen. Okay, wir werden diese nur benutzen , weil diese im Spiel versteckt sein werden und wir sie nicht benutzen werden. Löschen wir also unnötige Geometrie und wählen Sie diese nur aus. Ich kann sehen, dass diese beiden ähnlich sind und ich werde sie löschen. Und wir haben noch drei. Und diese beiden sind auch ähnlich. Ich lösche diesen auch , um mehr Texturraum zu sparen. Beginnen wir also mit der Auswahl. Dies ist eine sechsseitige Geometrie, und es ist auch etwas schwieriger. Nicht schwer. Es ist Take, es braucht ein bisschen Zeit, um zu versuchen, das zu UV-Strahlen. Also lasst uns ein UV dafür erstellen und auspacken. Und wähle hier aus. Bis hier markieren Sie die Naht. Ich wähle diese Kante, diese untere Kante, und gehe nach oben und lösche alles, was wir nicht verwenden werden. Wir werden diese jedoch nicht in Spielen sehen. Lassen Sie uns sie ohne Probleme löschen. Und lass uns die zurückbringen. Ich werde diesen Teil aufheben , weil wir dies als einen sehen werden. Dieser Teil auch. Das werden wir benutzen. Und die anderen Teile werden wir sie nicht wirklich benutzen. Also ziehen wir wie von hier gesehen den ganzen Weg nach hier. Und wählen Sie diesen Teil aus und machen Sie eine Rampe. Wählen wir auch diesen Teil und machen einen Entpackung für diesen Teil. Auch. Da diese nicht zu sehen sein werden, kümmern wir uns nicht wirklich darum, da es sich einige Schrauben und Vermögenswerte des dritten Platzes handelt , die nicht zu sehen sein werden. Wählen wir das also aus. Fangen Sie an, irgendwohin zu gehen und versuchen diesen Teil manuell auszuwählen und zu löschen. Was sie tun können, ist zu einer Ansicht zu wechseln und bis zu diesem Teil auszuwählen und zu löschen. Okay, wir haben so viel übrig. Ziehen wir das den ganzen Weg hierher. Und lasst uns auch die Oberseite von unten trennen. Also Mark-Szene. Und jetzt mache ich ein einziges Auspacken daraus . Das hier. Auspacken. Wir haben jedes Stück ausgepackt , das Sie in der Szene sehen. Und jetzt müssen wir sie in 0 zu einem UV-Raum platzieren. Und das ist eine einfache Sache. Wir müssen sie nur zusammen auswählen und in den 0 zu einem UV-Raum packen . Und das ist am einfachsten zu tun. Und ich werde das nehmen und sie mit einem dieser Kinder unterbringen , die ein bisschen eine Weltraum-Meerjungfrau haben. Also müssen wir zuerst die Prüfdichte überprüfen und sicherstellen, dass alle von ihnen durchgehend kohäsiv sind. Für die Checker-Dichte verwenden wir also ein Plugin. Es ist kostenlos und ich habe den Link in der Beschreibung und der Linkdatei bereitgestellt , damit Sie ihn herunterladen können und kostenlos ist, es ist ein kostenloses Add-On. Du legst 0 hier rein und überprüfe deine E-Mail. Ich hab es hier reingesteckt. Und wenn Sie es herunterladen, erhalten Sie so etwas in den UV-View-Ports der Ansicht. Genau wie die vorherigen Add-Ons, die wir installiert haben, das Add-On für die Voreinstellung und installieren Sie es mit der bereitgestellten ZIP-Datei. Um zu sehen, wie es funktioniert, gehen wir hier hin. Zuerst müssen wir diesem ein Checker Dichtemuster geben. Also lasst uns ein paar 24 geben. Und sagen wir, wir sind mit der Pixeldichte zufrieden und möchten sicherstellen , dass alles hier drin der gleichen Pixeldichte folgt. Was wir also tun müssen, ist das hier zu greifen , damit wir wissen, wo es ist. Und jetzt ist dies das Add-On für die Textdichte. Wir wählen dies aus. Erstens können wir sehen, wie hoch die Textildichte ist. Es ist optional. Das musst du wirklich nicht tun. in einem Taschenrechner die Dichte an und stellen Sie dann die Textildichte ein. Sie können den Sollwert berechnen. Es nimmt die Textildichte dieses bestimmten an. Jetzt ist die Textildichte dieser Wert. Also gehst du wieder und wählst alle Inseln und Hitze aus. Stellen Sie meine Pixeldichte und stellen Sie dann meine Textildichte ein. Jetzt sehen Sie, dass alle Quadrate überall konsistent sind. Plötzlich textile Dichte auf allen von ihnen. Das ist so einfach zu machen. Und nimm das als letzte. Und jetzt sind sie alle konsequent. In Bezug auf die Textildichte. Keine Einheit ist größer als die andere im Vergleich zu der Größe , die sie annehmen. Da es von der Geometrie bis zum UV ist, ist alles durchgängig konsistent. Sagen wir diese und geben ihnen die Pixeldichte, überprüfen Sie auch Ihr Muster. Wählen Sie diesen als letzten aus. Ich trenne sie, gehe in die Bearbeitungsansicht. Man sieht also, dass die Textildichte hier auch hier gleich ist. Nun wählen wir all diese aus. Wählen Sie verknüpft aus. Jetzt sind sie alle hier. Mal sehen, was das ist, wohin das gehört. Also wähle ich sie alle aus. Wählen Sie auch Link aus und stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist. Und schlag, setze meine Textildichte und warte, bis die Berechnungen durchgeführt wurden. Okay, jetzt wird die Textildichte auf jede Insel hier drin eingestellt . Betrachten wir sie nun in einer Draufsicht. Und jetzt sehen Sie, dass die Textildichte überall zusammenhängend ist. Und wir haben hier eine perfekte Pixeldichte. Und jetzt können wir diese auswählen und in diese Form gehen und anfangen , sie mit diesem UV Packer zusammenzupacken. Zunächst müssen wir die effizienten auf qualitativ hochwertigen Geräte einstellen, um UV-Charts neu zu gestalten. wollen wir wirklich nicht. Und für die Rotation möchte ich auch die Rotation deaktivieren. Weil ich möchte, dass alle meine UVs in die gleiche Richtung gehen, weil dies ein Wortrichtungsstück ist . Also werden wir sie alle in die gleiche Richtung gehen lassen. Okay, lasst uns zuerst packen, um zu sehen, was es macht. Es wird etwas Zeit in Anspruch nehmen und dann berechnen und in 0 zu einem UV-Raum bringen. Das ist der Job, den es macht. Kein schlechtes. Es gibt uns jetzt 66%. Und je mehr man auf 100 zusteuert, desto besser. Für die Überschrift setze ich die Polsterung auf eins, um etwas mehr Platz zu sparen. Und lasst uns nochmal packen , um zu sehen, was es tut. Jetzt ist die Verpackung abgeschlossen und jetzt haben wir drei Prozent mehr. Und jetzt bringen wir gerichtete Textur aus der Bibliothek, die wir haben. Und zuerst löschen. Sie erreichen ein Pflegemuster auf allen von ihnen. Erstellen Sie also ein neues Material. Für die Grundfarbe. Ich benutze ein Bild und verwende dieses Bild hier, um die Richtung zu überprüfen. Lassen Sie uns also alle auswählen. Mal sehen, das ist Material und wir müssen alle auswählen und ihnen allen Material geben , um sicherzustellen , dass jeder von ihnen in die gleiche Richtung im UV zeigt . Also wählen wir alle aus und drücken Sie drei, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und jetzt können wir die UVs manipulieren. Jetzt wo ich es mir ansehe. Einige von ihnen brauchen ein bisschen Rotation. Und das ist nicht so offensichtlich. Ich erstelle ein Bild von 1024 mal 1024 in Photoshop und versuche, die Anweisungen hier hinzuzufügen. Ich setze den Hintergrund auf schwarz und male hier ein paar vertikale Streifen , damit wir wissen, dass die Richtung gleich sein wird. Wir werden nur in eine Richtung malen , um sicherzustellen , dass alles gut funktioniert. Nehmen wir das also, kopieren Sie es und bringen es hier rein. Noch ein Exemplar. Also werden wir dies als PNG exportieren und in Blender importiert. Lasst uns das also öffnen und die Richtung hier hineinlegen. Und jetzt sehen Sie, dass viele von ihnen ein bisschen Direktionalität für sie brauchen. Also müssen wir sie reparieren. Nehmen wir also diejenigen, die auf diese Weise horizontal sind. Jetzt weiß ich, dass diese , die horizontal sind, repariert werden müssen. Und ich muss sie alle vertikal machen. Wählen wir also alle horizontalen aus und wählen Sie ein bisschen davon aus, damit wir die Länge auswählen und drehen können , um sie vertikal zu machen. Mal sehen, was der UV Packard macht. Ich speichere inkrementell für eine Rotation, setze den Wert auf 0. Jetzt stehen alle von ihnen in die gleiche Richtung. Wir haben hier viel Platz verschwendet, aber wir können nichts dagegen tun. Oder wir können die Richtung korrigieren, nicht auf einer einzigen Seite, aber wir können sie drehen lassen. Auf diese Weise. Wir bekommen einen Teil der Texturauflösung zurück. Aber wir müssen sicherstellen, dass jede Textur , die wir hier hinzufügen, die Workspace-Textur ist. Also werde ich das nicht machen. Ich benutze die gleiche Direktionalität. Lassen Sie uns sie um 90 Grad drehen . Packen Sie sie so aus, um zu sehen, was hier passiert. Das ist sogar noch schlimmer. Es gibt also nichts, was wir dagegen tun können. Wir exportieren dies einfach und verwenden dies als Textur. Dann gehen wir raus und wählen diese beiden aus und packen sie auch mit diesen aus. Also wähle diese beiden aus und lass uns sehen, wo sie sind. Und ich öffne die Pixeldichte und lade bei all diesen auch die gleiche Pixeldichte hoch. Stellen wir also die Textildichte ein. Jetzt können wir sie irgendwo platzieren. Dieser leere Raum , den wir hier haben. Okay? Das reicht dafür. Jetzt geben wir ihnen das gleiche Material. Denn wenn wir versuchen, dies in Substanz zu exportieren, möchten Sie, dass sie das gleiche UV haben 14. Kitbashing Dock Modulares Sets: Also haben wir das endlich fertig gemacht. Wir haben das getan, dass die Summe verarbeitet wird oder so. Jetzt sind wir bereit, dies zu übernehmen und weiter zu knacken und sie modulare Kinder zu machen, die diese einzelnen Entitäten verwenden , die wir haben. Wie machen wir das? Wir werden das zuerst machen. Ich vermisse wirklich keine Schaufensterpuppe. Ich lösche es vorerst. Und das ist noch eins. Und das Licht und alles ist im Grunde genommen außer diesem. Nehmen wir das also und diese sehen so aus, als müssten sie umbenannt werden, aber dann ist es vorerst nicht wirklich ein Anliegen von mir. Ich mache mir keine Sorgen um die Benennung. Also nimm dir diese Tage und diese, und ich werde diese als FBX exportieren. Nennen wir sie. Dot Kid Mesh Exportieren Sie als FBX. Kopieren Sie natürlich die Richtung, damit ich weiß, wann sie exportiert wurden. Dann werde ich auch dieses Level öffnen, mit dem wir Blackouts erstellen. Also diese Schaufensterpuppe brauche ich wirklich nicht. Oder lasst es uns für Skalierung und Dinge behalten. Und ich speichere eine neue Version aus dieser Szene. Aber ich nenne es dunkel weiter Bashing. Und nennen wir diesen Hund auch weiter. Also Speichern unter, und jetzt haben wir eine neue Szene in einem neuen Level und in einem neuen Ordner total. Also lasst uns das verstecken , weil ich es nicht brauche. Importieren Sie dann die von uns erstellte FBX-Datei, die dieser Dark Keeper ist. Lassen Sie es sich also etwas Zeit öffnen, und jetzt haben wir das importiert. Und was wir tun werden, ist im Grunde genommen diese Kinder zu nehmen , die geschaffen wurden. Nehmen wir eine Kopie davon, bringen Sie sie hierher und verwenden Sie diese als Leitfaden, um ein Platzhalter für den Würfelstapel zu sein, für den Sie erstellen. Also werden wir einzelne Planken nehmen und sie hier einbauen , um eine neue erweiterte Version dieser Version zu erstellen. Und dafür gehe ich auf diese Filter und diese Auswahloption ein , die Sie als aktiviert sehen , damit Sie diese auswählbar machen können. Und davor mache ich es Wireframe, damit ich es durchschauen kann. Und lasst es uns hier finden. Und Sie können diesen Auswahlmodus deaktivieren , damit Sie dies nicht auswählen können, was auch immer Sie tun. Wir ziehen einzelne Stücke und erschaffen die Kinder. Lassen Sie mich also ein einfaches vorführen. Zum Beispiel nehme ich das und bringe das mit. Du siehst die Drehpunkte an, all diese sind ausgeschaltet. Ich wähle sie alle aus. Und mit diesem interaktiven MagSafe-Tool drücke ich schnell pivot, damit alle Pivots in die Mitte ihres eigenen Objekts gelangen. Und jetzt ist jedes Objekt , das ich ausgewählt habe, der Pivot hier drin. Und der Drehpunkt dabei ist nicht so wichtig. Denn später werde ich ihnen allen einen einheitlichen Pivot geben. Lasst uns also auf Material eingehen. Und du siehst das Material hier drin sind Holzbretter. Und auf diesen ist es Park. Diese sind wirklich wichtig , weil ich das vorführen werde. Wir werden Kinder mit diesen kreieren und diese dann in Substance Painter nehmen und dann die Textur zurückbringen , damit wir diese texturieren können. Und deshalb entscheide ich mich, zuerst die Kinder zu kreieren und dann zu texturieren. Es spielt keine Rolle. Sie können diese zuerst texturieren und dann weiter bashing, bevorzugen aber den ersten Weg. Nehmen wir das also und ich bringe das mit und mache das hier. Diese, Hallo Kind wird als Leitfaden fungieren , damit wir nicht hervorstehen oder nichts Dummes tun. Also drehen wir es, um es auch anders zu benutzen. Sie können hier eine Rotation machen. Und diese Rotationssache ist sehr mächtig. Wir haben die Tore so geschaffen, dass wir jedes Mal, wenn Sie sich bis zu einem gewissen Grad drehen, etwas Neues bekommen. Und das ist sehr gut. Und Sie sehen von zwei, aus der gleichen Planke von zwei völlig unterschiedlichen Versionen desselben. Nehmen wir das zum Beispiel dieses und bringen es mit. Und lass es uns etwas kleiner machen. Das spielt keine Rolle. Wir können damit davonkommen. Und später, als wir dies erstellt haben, werden wir den zweiten UV-Kanal nutzen und eine RGB-Maske für weitere Manipulationen in Unreal Engine mit Substance Painter erstellen RGB-Maske für weitere Manipulationen in Unreal Engine mit Substance Painter . kurz was wir tun werden und es wird eine sehr mächtige Methode zum Erstellen von Inhalten sein . Nehmen wir das auch und seien Sie vorsichtig beim Kopieren. Ich dupliziere nur und bringe diese nicht mit , damit ich auch hier eine unberührte Version habe. Bringen wir das hier rein und bringen eine Kopie mit. Oder ich bringe diese hier rein und benutze dies als Stück zu diesem Teil. Dafür kann ich es entweder lassen oder einfach diese Teile auswählen und löschen. Das spielt keine Rolle , denn diese Maßnahmen werden miteinander kombiniert und wir haben überhaupt kein Problem. Bringen wir also etwas von hier mit. Wir werden ein bisschen klug darüber sein und eine davon verwenden , damit die Demoing viel reicher wird. Also nimm das auch und bring es, um diese Lücke zu schließen. Okay? Jetzt bleiben wir damit übrig. Lassen Sie mich das nehmen und die Größe nur ein bisschen ändern. Okay? Jetzt haben wir nur eine Sache gelassen und das schließt diese Lücke hier drin. Das Gute ist, dass wir mit dieser Methode viele Dinge tun können . können wir grundsätzlich unendliche Variationen erzeugen. Nehmen wir an, dass wir dies geschaffen haben und wir sind mit dem, was wir geschaffen haben, zufrieden. Lassen Sie uns dieses also nicht auswählbar machen. Wählbar, entschuldigen Sie mich. Und davor nehmen wir all das und verbinden sie zusammen , damit wir hier ein Kind haben. Wählen Sie sie also aus und wählen Sie diese als letzte aus und schließen Sie sich ihnen an. Und das, was Sie beachten sollten , ist, dass wenn Sie alle auswählen, dieses zu einem einzigen Netz wird. Sie müssen den Pivot korrigieren. Erstens: Machen Sie die Benennung oder schreiben Sie, und schauen Sie sich dann die Textureinstellungen hier in diesem Material an, um zu sehen , dass Sie ein paar haben weil wir von ein paar Kindern erstellt haben , die erstellt wurden ein Bellen und man würde, wenn du nur von einem Kind benutzt hast, solltest du hier nichts haben. Aber in diesem Fall haben wir mit zwei Kindern geschaffen. Wählen wir dies aus und machen Sie dies auswählbar. Und ich bringe den Ursprung mit, um ihn auszuwählen. Es bringt den Ursprung in die Periode dieses. Und jetzt wähle ich dies aus und wähle den Pivotwerkzeug-Cursor aus. Und jetzt ist es versetzt, es schwenkt sich auf diesem Punkt , so dass bei der Auswahl der Periode der gleiche Pivot wie der Blackout-Pivot ist. Und das ist wirklich entscheidend für die Erstellung von Inhalten. Sie sollten den Pivot, die Materialien und die Namenskonvention während des gesamten Projekts in Berührung haben und die Namenskonvention während des gesamten Projekts in Berührung , damit Sie nichts falsch oder irgendetwas falsch machen. Aber im Grunde sieht man, wenn wir das bewegen, der Drehpunkt hier drin ist. Sagen wir also, dass wir viele Kinder geschaffen haben und wir sind mit ihnen zufrieden. Und was wir tun werden, ist, Substance Painter vorerst zu öffnen . Okay, das ist Substance Painter unberührt. Lasst uns auf New treffen. Und dann passen wir hier denselben FBX an , den wir nach Blender exportiert haben. Ich meine das FBX, das diese Dateien enthält. Also drücken wir hier auswählen und gehen in das Verzeichnis , das die Kämpfe enthält. Also lass es mich öffnen. Ich werde nichts von diesen anfassen und ich werde auch nicht kaputt gehen. Ich will es einfach testen. In den Textur-Sets sehen Sie also, dass wir Rinde und die Holzbretter haben . Sagen wir, wir haben etwas dazu gebacken. Natürlich werden wir später eine Menge Dinge machen, aber jetzt werden wir zur Demo gehen. Nun geben wir den Rinden einfaches Material und drehen uns um 90 Grad, um den Richtungen zu begegnen , denen die Parks gegenüberstehen und diesen auch das gleiche Material zu geben. Also. Lassen Sie uns diese zu Visualisierungszwecken ein wenig in eine andere Farbe bringen , so dass sie bis zu einem gewissen Grad identifizierbar sind . Also nehme ich den Export an. Sie kommen hierher und exportieren Texturen und geben ihr die gleiche Richtung. Wie diese FBX-Datei. Es spielt keine Rolle, aber aus Gründen der Konsistenz werde ich sie im selben Ordner ablegen und auf Exportieren klicken. Und es hat für uns perfekt exportiert. sehen wir in Blender, was wir tun. Wählen wir diese Planke aus und gehen Sie in die Grundfarbe, gehen Sie zu Bildtextur und klicken Sie auf Öffnen. Und von hier aus wählen wir die Grundfarbe der Holzplanken aus. Sehen Sie sich nun die Grundfarbe an, die wir diesen Erkenntnissen hinzugefügt haben. Einblicke, Substance Painter ist hier perfekt, ohne Probleme, wirklich perfekt wie es sein könnte. Und lasst uns auch dieses auswählen. Und gib ihm die gleiche Bildtextur offen. Und jetzt wähle ich eine Grundfarbe der Rinde aus. Und jetzt funktioniert dieser auch, ganz richtig, ohne Probleme. Und jetzt ist das Schöne , dass wenn wir hier hineingehen und uns das ansehen, Sie sehen, dass diese ebenfalls strukturiert wurden , weil sie das gleiche Material wie dieses teilen. Und das ist wirklich eine mächtige Sache dabei denn wenn Sie all diese einzigartig machen wollten, wären wir gezwungen gewesen, viele individuelle Texturen und Textursets zu erstellen individuelle Texturen und Textursets und das wäre es blasen Sie das Ganze wirklich aus. Und die Leistung wird wirklich dramatisch sinken. Weil wir aus den gleichen Texturen wiederholen , bekommen wir keinen Texturverlust. Oder denken Sie, wir wollten dafür ein einfaches Texturset erstellen, wir hätten alle diese Daten in einen UV-Raum von 0 zu einem solchen platziert . Sehen Sie, wenn ich in den UV-Raum gehe, müssten wir sie nicht alle in diesem einzigen 0 zu einem UV-Raum platzieren . Und das hätte viele Texturen verursacht, die hervorragende Texturauflösung verloren hat. Mal sehen, was ich sage. Gehen wir zum UV-Toolkit und geben ihm 24 mal 1024 Texturen und wählen Sie diese ebenfalls aus. Geben Sie ihm das Textildichte-Kassenmuster. Es funktioniert also nicht. Lass es uns sein. Und mal sehen, wie aus der textilen Dichte diese verwendet werden weil diese sich aus denselben Elementen wiederholen, die überall wiederholt werden . Angenommen, wir wollten ein Unikat schaffen , ohne diesen ganzen Modularitätsansatz zu verwenden , den wir seit einigen Stunden verfolgen, und dies als ein einziges Stück erstellen. Wir wären gezwungen gewesen, viele Variationen zu erstellen, und wir wären gezwungen gewesen, viele Kinder und viele Textursets zu kreieren . Und wir konnten wirklich nicht so viel Textildichte bekommen. Und wählen wir das aus. Und um der Visualisierung willen sollten wir dies tun , damit alle Texturen verfügbar werden. Siehst du hier drin, wir haben, lass es mich auswählen. Wir haben eine Menge Überschneidungen , die hier passiert. Wählen wir dies zum Beispiel aus. Sie sehen hier drin, hier eine Menge Überschneidungen gibt, aber das ist nicht wirklich die Sache, die Sie berücksichtigen sollten, da sich diese in der Textur überlappen. Keine Erleuchtung, weil wir diese nicht backen werden. Bringen wir das also vorbei oder klicken Sie auf Pack. Lass mich packen. Und je kleiner diese Checker-Muster sind, desto besser ist die Texturdichte. Und jetzt siehst du, wie anders es von dem war , was wir vorher hatten. Sagen wir zum Beispiel, dieser ist chaotisch. Mit dieser Methode können wir viele Optimierungstechniken wie die Modularität des Trimmblatts und alles im Grunde genommen nutzen Optimierungstechniken wie . Es geht also um den Ansatz , den wir verfolgen. Ich hoffe, es hat dir auch gefallen. Lassen Sie mich dies also löschen und den Prozess von Anfang an starten. Und im Moment trage ich nicht wirklich die Textur hier drin. Also lass uns hier reingehen und auf die Grundfarbe einen einfachen RGB bringen. Anstelle von Farbe. Auch hier RGBA, weil ich sie unabhängig von der Textur erstellen möchte. Ziehen wir das also heraus und beginnen mit der Erstellung des Prozesses. Und wir waren schon 15 Minuten in dieser Demo, aber das ist wirklich entscheidend. Und ich glaube, dass man nach , dem Tutorial mit offenen Augen wirklich viel mehr Nutzen ziehen kann als blind zu versuchen, dem zu folgen, was der Instruktor tut. Von nun an dreht sich alles um Kreativität und Freiheit und um das Erstellen von Inhalten. Wir haben das Kit und wir haben die Logik dort eingestellt. Wir sind bereit anzufangen, weiter zu schlagen und haben wirklich viel Spaß damit, diese Kinder zu kreieren. Lassen Sie mich das also nehmen und ich werde es direkt in den Sensor bringen, ohne es wirklich zu kopieren, denn wir werden es mit diesen Detailmaßnahmen ersetzen , die erstellt werden. Und später werden wir diese Erkenntnissubstanz mit den hohen Polymerasen backen , die innerhalb von ZBrush entstehen , um ihnen viel mehr Details zu geben. Und wir werden viele Substanzen verwenden , um diese so schön wie möglich zu machen. Und wenn wir sie erstellt haben, werden wir einen sekundären Kanal erstellen uns dabei hilft, dies noch näher zu beschreiben. Aber im Moment wollen wir uns nur darum kümmern, dies zu benutzen und Kinder zu erschaffen. Das ist also schon der Name, gut. Und lassen Sie es uns nicht auswählbar machen. Machen Sie es zuerst Wireframe und machen Sie es dann auswählbar , damit es nicht im Wege steht. Bringen wir die also mit. Beginne zu erstellen. Ich bringe das zuerst mit, weil es wirklich dazu passt, wie das Ganze ist. Ich schaffe es nur ein bisschen in die Grenzen zu gehen. Und weil dieses ein natürliches Kind ist, gibt es kein Problem, wenn man für ein paar Sekunden, ein paar Zentimeter über die Grenze hinausgeht für ein paar Sekunden, ein paar Zentimeter über die Grenze . Aber wenn das vom Menschen hergestelltes Kit wäre, ich meine, Industriekinder, etwas harte Oberfläche, wären Sie gezwungen gewesen zwei Grenzen einzeln einzuhalten und nicht darüber hinauszugehen. Also lasst uns das nehmen. Und das Gute daran ist, dass wir sie so vielseitig wie möglich geschaffen haben . Nehmen wir das um 90 Grad gedreht. Jetzt sehen Sie, dass wir eine andere Variante kostenlos sprechen, und diese sehen wirklich identisch und nehmen diese und drehen sie. Eine weitere Variante auch. Nehmen wir das also und drehen diesen auch. Und das ist eine weitere Variante. Und versuchen Sie, sie so vielfältig wie möglich zu gestalten , damit Sie viele Variationen kostenlos erhalten jedes Mal, wenn Sie dies verwenden, viele Variationen kostenlos erhalten. Diese sind sich wiederholend. Lassen Sie mich noch einmal eine Drehung in diese Richtung machen. Eine weitere Rotation hier drin. Und du bist wirklich nicht gezwungen, diese flach zu machen. Sie sehen hier drin, versuchen Sie, etwas Variation in allem einzuführen , was Sie sehen. Dies ist ein natürliches Kind und es ist kein wirkliches Problem wenn Sie anfangen, viele Variationen zu schaffen. Lassen Sie mich diese also löschen, diese an, bringen Sie sie hierher und beginnen Sie dann auch von diesen zu verwenden. Und denken Sie daran, Sie sollten eine Kopie von diesen nehmen sie nicht direkt hierher bringen. Wir wollen ein Backup haben, damit wir auch sagen können, dass immer etwas davon nehmen können. Nehmen wir es also an, bringen es zur Sprache. Wir können auch die Barkinder benutzen, die wir hier hatten. Dieser ist auch nützlich, wenn Sie es schöner machen möchten . Zum Beispiel, indem Sie ein bisschen Geschichtenerzählen hinzufügen und dieses Bellen hierher bringen, um die Botschaft zu vermitteln , dass dies kaputt ist und sie es durch eine Rinde ersetzt haben , um es praktikabel zu machen. Und Sie können all die Kreativität, die Sie haben, ohne Probleme machen , wirklich, der Himmel ist die Grenze dafür, wie weit Sie mit dieser Methode gehen können. Also lasst uns das runterbringen und diesen hier rüberbringen. Und wenn wir diese erstellt haben, werden wir auch anfangen, Variationen zu schaffen. Also lasst uns willen. Eine davon zum Beispiel dieser. Bringen wir es hier rein. Fangen Sie an, es hier rein zu legen. Um diese Lücke zu schließen. Wenn wir es drehen, erhalten wir grundsätzlich eine weitere Variante kostenlos. Dies erfordert ein bisschen Planung, aber es ist das Ergebnis, das Sie erhalten werden, wirklich wert . Also werde ich diese hervorstehenden Bereiche nicht nutzen. Gehen wir zu Select, und ich wähle diese Control Plus aus, um darüber hinaus zu gehen. Oder wählen wir so etwas aus und löschen es. Und weil der Spieler das nie sehen wird, wird es unter vielen Dingen versteckt sein. Und das ist wirklich kein Problem. Nehmen wir das also und bringen es hier rein. Eine weitere Sache, die Sie tun können, ist die Verwendung proportionalen Bearbeitung, um diesen auch ein neues Aussehen zu verleihen. Gehen wir zum Beispiel hier auf diese proportionale Bearbeitung ein. Wenn es deaktiviert ist oder Aktivität, um den Effekt zu erzielen. Damit die proportionale Bearbeitung funktioniert, müssen wir beispielsweise einen Bereich auswählen , wie hier. Und indem wir die proportionale Bearbeitung verwenden, bewegen wir es zum Beispiel hier in eine Richtung. Sie können den Einflusskreis auch erhöhen oder verringern , um den gewünschten Effekt zu erzielen. Lassen Sie mich das also vergrößern, um dies hier ein bisschen Welligkeit zu verleihen. Und bringen Sie dies auch auf das gleiche Niveau wie diese und machen Sie dieses etwas flacher. Und wir können auch eins davon mitbringen und es hier benutzen. Und solange Sie zwischen den Grenzen bleiben, können Sie wirklich viele Dinge ohne Probleme tun. Versuche einfach, in Grenzen zu bleiben. Das ist alles. Machen Sie diesen also etwas kleineren Index und bringen Sie ihn hier rein. Lassen Sie mich sehen, was wir hier platzieren können, um diesen Bereich abzudecken. Und das war's. Wir haben erfolgreich ein Kind mit diesen Keep-Bashing-Techniken geschaffen und lassen Sie uns diese Schaufensterpuppe rausziehen , damit wir besser sehen und dies auswählen können. Bring es gleich hier rein , um das ein bisschen zu formen. Und das können wir auch durch proportionale Bearbeitung vergrößern. Mach diesen Bereich ein bisschen größer. Lasst uns das ansprechen. Okay, wir haben ein Kind erschaffen, und natürlich solltest du denken, dass diese Kinder nicht nur in X und Y sind , siehst du hier drin. Jetzt haben wir nur das x und y in der Grenze behandelt. Aber wenn Sie ins Vorderrad schauen, lassen Sie mich dies auswählbar machen, dieses Kind auswählbar und diese alle auswählen und hier reingehen. Sie sehen, dass wir auch hier eine Tiefe haben , um die wir uns kümmern müssen. Dafür müssen wir einige dieser Teile mitbringen, damit einige dieser Teile mitbringen, damit die Ecke funktioniert, um die Illusion von Höhe zu vermitteln. Also lasst uns das auswählen und hier runter bringen. Weil diese Bereiche vom Spieler nicht gesehen werden. Wir werden sie nicht so sehr detailliert beschreiben, aber du verstehst die Idee. Wir müssen das nur zum Laufen bringen. Und dieser dient als Basis für das Ganze. Also kopieren wir es von hier und legen es hier rein. Später. Wir werden diese E-Mails auch verwenden, um diese auch ein bisschen detaillierter zu machen. Bringen wir das zuerst hier rein. Jetzt dupliziere es auf die andere Seite. Und nimm dieses oder dieses und dupliziere es auch hier rein. Was wir jetzt tun werden, ist diese Schrauben und Schrauben oder das bessere Wort Nagel auszuwählen . Und fange an, sie auf diese Bereiche zu platzieren , die wir ihnen geben müssen. Ein bisschen mehr Details, um einen zweiten Hauch von Details hinzuzufügen. Aber das sind relativ, eine kleine Entität wird vom Spieler nicht wirklich gesehen werden, aber um ein bisschen Details hinzuzufügen, werden wir sie hier präsentieren. Und wir leben in der Gegend von Nano Acht. Lassen Sie uns das also so detailliert wie möglich nennen. Zum Beispiel haben wir diese Teile mit diesen Nägeln genäht. Machen Sie diesen auch kleiner und platzieren Sie sie in den Verbindungsbereichen. Zum Beispiel auch in diesen Teilen. Du musst das nicht tun. Ich werde dies nur tun, um eine Ebene hinzuzufügen, die zusätzliche Details hinzugefügt wurden. Also lasst uns das auch nehmen. Bringen Sie es hierher und versuchen Sie, sie so zufällig wie möglich zu machen , und versuchen Sie, sie in XYZ auszugleichen, geben Sie ihnen Rotation, alles, um sie natürlich aussehen zu lassen. Beispiel für diesen. Ich kann es in diese Richtung drehen , um etwas mehr Details zu geben . Nehmen wir das auch und bringen diesen auch an die Oberfläche. Wie gesagt, muss das wirklich nicht tun. Ich benutze das nur, um Ihnen ein bisschen Details des Finanzministeriums zu geben. Wir haben das große Zeug, das diese sind, und das mittlere Zeug, das sind diese Risse und Spalten und solche Dinge. Und das sind Kleinigkeiten , die wir dazu hinzufügen werden. Bringen wir sie also noch einmal her. Und ich fange an, sie zufällig zu platzieren und Orte, die am sinnvollsten sind. Okay? Und später werden wir im Wesentlichen auch viele feinere Details mit normalen Karten und Höhen und solchen Dingen hinzufügen . Bringen Sie das also in die nächste Stufe und wir werden viel Schmutz und Dreck hinzufügen , um dies in die nächste Stufe zu bringen. Und sobald wir mit der Platzierung dieser Männer fertig sind, werde ich Exporte daraus nehmen und es ins Unwirkliche bringen, um den Prozess der Ersetzung dieser acht Nanomaßnahmen zu sehen , die Sie mit diesen Blackout-Maßnahmen ersetzen können die wir zuvor geschaffen haben. geht also darum. Nehmen wir diese und nur diese Boote. Und abgesehen davon, und bringen Sie dies in diese Bereiche auf. Und mal sehen, es gibt ein bisschen Arbeit an einigen von ihnen zu erledigen, aber die meisten von ihnen werden es an ihren Orten tun. Lasst uns das ansprechen und dieses auch sichtbar machen. Also dieses hier auch. Es gibt noch eine Sache , die wir tun können, ist diese zu platzieren und hierher zu bringen. Es geht also um den ersten Clip, den wir erstellt haben. Lasst uns sehen, was wir schaffen können. Also lasst uns von hier aus schauen, und dieser steht ein bisschen hervor. Wir werden sie dazu bringen, sie hierher zu bringen. Und lasst es uns untersuchen, um zu sehen , ob wir etwas tun können. Okay. Es ist in Ordnung. Lasst uns alle auswählen. Alle diese Entitäten, die erstellt wurden und die Auswahl aufheben, Steuerung gedrückt halten und darauf auswählen. Und jetzt werden wir uns ihnen ganz anschließen. Und jetzt wählen wir das aus. Wir bringen den Cursor zum ausgewählten. Und jetzt ist der Ursprung hier auf dem Drehpunkt. Und wählen wir dieses aus. Umschalt. Und S um den Pivot zum Cursor zu bringen. Jetzt teilen sich diese beiden den gleichen Zeitraum. Also setze den Ursprung zurück. Wir bringen den Cursor zum Ursprung. Wenn wir beide auswählen, sehen Sie, dass sie den gleichen Pivot teilen. Also kopiere ich den Namen dieses Namens und setze den Namen auch darauf. Und es wird geteilt. Es platziert 01 hier, um festzustellen, dass es sich um eine Variante handelt, aber wir werden dies löschen lassen, diese Benennung auch löschen. Also haben wir die Benennung, den Drehpunkt, die Materialien, alles Perfekte oder direkt am Ort. Wir müssen in diesen Scheitelpunkt gehen. Und es hat die gleiche Richtung wie wir es gegeben haben. Es hat den gleichen Exportordner , den wir zuvor gegeben haben. Und das ist eine gute Sache so viel wie möglich zu sehen wie möglich zu verwenden. Und jetzt werden wir Exporte auswählen. Und es wird den Blog namens Netze ersetzen , die erstellt und gelöscht werden. Okay, lass uns zu Unreal Engine gehen und einen von ihnen auswählen, der Benutzer ist. Das Gleiche, was wir bearbeitet haben. Das ist drei mal zwei. Und nehmen wir es von hier aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste und importieren Sie es erneut. Es wird ein bisschen Zeit dauern dies für uns erneut zu importieren. Es wird einen Fehler geben, da dieses nur ein Material hat und der FBX, den wir exportiert haben, an Materialien verfügt. Und das ist ein zusätzliches Material. Also möchten wir auf Reset to FBX klicken, damit es dem gleichen FBX folgt, das wir wichtig sind, okay, sehen Sie, ohne Probleme hat es das Ding ersetzt, das wir verwendet haben. Und wir bekommen ein bisschen Verzögerung. Und das liegt daran, dass das kein Albtraum ist. Gehen wir also in diesen späten Modus und die Nanos-Übersicht. Das ist nicht schön, weil es viel Auflösung hat, dass wir zum Wireframe gehen , damit Sie das dichte Drahtmodell sehen. Es hat eine Menge Drahtgitter. wir also mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf Aktivieren. Und es wird ein bisschen berechnen und diesen in einen Albtraum für uns verwandeln, frei und ohne Anstrengung. Das bekommen wir also. Und es ist schwarz, weil das Material, das wir dazu verwenden , zweiseitig ist. Also lassen Sie uns die zweiseitige Auswahl aufheben und auf Speichern klicken. Wenn Sie jetzt zu Ansichtsfenstern gehen, bekommen wir, was wir wollen. Das ist es, was wir kriegen. Wirklich detailliertes Netz und es funktioniert perfekt. Diese Dinge, die du hier siehst. Wiederholen Sie sich immer wieder, kümmern Sie sich wirklich nicht darum, denn später werden wir viele Variationen erstellen um dies nicht wiederholbar zu machen. Und einer von ihnen bekommt dieses und skaliert es in negativem x, negativem y und z. Ich setze mich hier ein, um die Studie 200 zu brechen. Jetzt bring es hier rein. Hier drin. Es hat jetzt ein bisschen Variation hinzugefügt. Lassen Sie uns also ins Detail laden, um das besser zu sehen. Das bekommen wir im Grunde. Gehen wir nun zu Visualisierung verwalten und Kopf. Und wir bekommen die NANOG-Maßnahmen, die wir hier hatten. geht also darum. Lass uns in den späten Modus gehen. Und von nun an müssen Sie nur noch die Kinder erschaffen. Wir werden so viele Kinder erschaffen. Wir werden 11 Kinder kreieren und dann auch Variationen für sie erstellen. Um die Echtheit aus diesem Gericht herauszugeben , entschuldigen Sie mich, Doc. Und später, wenn wir mit der Herstellung des Hundes fertig sind, werden wir auch viele Requisiten und Maßnahmen schaffen , um dies auch zu einem detaillierten Baum zu machen. Jetzt gehen wir zum Mixer und fangen an, die Kinder zu kreieren. Okay, wir haben jetzt mit den drei mal zwei Stück fertig, und ich ziehe es raus und habe ein paar Stücke, noch ein paar Stücke zu erledigen. Aber natürlich werden wir zuerst die Aufgaben erledigen und danach anfangen, Variationen vorzunehmen. Also bring das raus. Und dieser ist der gleiche Prozess wie das Erstellen dieses. Aber es wird nur ein bisschen länger dauern, weil es ein größeres Stück ist. Und wir müssen noch etwas Geldmanipulation machen, aber die allgemeine Logik ist dieselbe. Aber bevor ich irgendetwas mache, mache ich etwas so Kluges. Sie haben in diesem Beispiel gesehen, dass wir das Kind zuerst geschaffen haben und nach der Erstellung begonnen haben, diese Schrauben zu platzieren . Und jetzt bringe ich diese zum Start, um diese Boote hier zu platzieren und sie zusammen zu gruppieren, noch bevor ich irgendetwas mache. Und das stellt sicher, dass jedes Mal, wenn Sie diese Bretter hier einsetzen, auch Boote an Ort und Stelle haben. Fangen wir also damit an. Und es steht Ihnen frei, diese Größe zu ändern, weil dies einige Treasury-Requisiten sind , die nicht wirklich gesehen werden, aber sie verleihen ein bisschen Geschmack und Realismus in die Art und Weise, wie die Szene laufen wird. Ziehen wir das also raus. Auch auf Duplikat verschoben und auch hier reinbringen, dann lege sie Soda. Sie sehen den Fehler Nummer eins , den ich gemacht habe, darin bestand, keine Sicherungsversion davon zu behalten . Also lasst uns hier duplizieren und sie für den Fall vergrößern. Lassen Sie uns alle auswählen und dieses als letztes Objekt auswählen und dann Control und J. Und jetzt haben wir jedes Mal, wenn wir dies an einen Ort bringen, diese auch. Dies ist also ein bisschen Abkürzungen wie wir Dinge gemeinsam erstellen können. Dieser ist also kleiner, daher müssen die Schrauben auch kleiner sein. Bringen wir es her. Und diese Nanoerschaffungsmethode hilft uns wirklich , ein Realismusniveau zu erreichen , das zuvor unmöglich war. Und Sie werden sehen, wie Nano es die Pipelines zur Spielerstellung in naher Zukunft wirklich verändert . Also dieser ist hier. Und wir müssen den Bolzen auch an diesen Stellen platzieren den Bolzen auch an diesen Stellen um sicherzustellen, dass wir beide Seiten von ihnen unterstützen. Es ist also ein bisschen Arbeit zu erledigen, aber am Ende wird es sich lohnen. Wähle sie aus und schließe dich ihnen an. Das hier haben wir geschafft. Ziehen wir sie zur Seite und bringen sie rein. Und du bist wirklich frei, wie weit du gehen kannst, um diese Kinder zu erschaffen. Er kann sogar anfangen, viele Boote und viele Inhalte zu erstellen viele Inhalte und sie in die Szene zu ziehen. Und es gibt wirklich ein anderes Problem. Und später werden wir diese als einzelne Identitäten exportieren , ohne getötet zu werden. Zum Beispiel erstellen wir nur die einzelne Planke und verwenden sie in der Szene, um das Kleid ein bisschen mehr zu setzen. Und Sie sehen, dass dies eine Low-Poly-Version des Netzes ist , das wir in die Engine importieren werden. Aber es hat viele Spalten, Risse und viele Trennungen , die es so schlecht aussehen lassen, auch ohne irgendwelche Karten darauf anzuwenden. Es hat viele Spalten und so schön kümmert sich die Nacht um Geometrie. Und der Poly-Graf. Und Überlegungen dieser Art gehören wirklich der Vergangenheit an. Wirklich mächtig, wie eng sie die Geometrie unterstützt , unterstützt natürlich nicht im Moment Laub und einige andere Netztypen, aber in Zukunft glaube ich, dass sie es reparieren werden. Aber schon sehr mächtige Technik und ein Game Changer wirklich. Wählen wir diesen auch aus. Wählen Sie dieses aus, Control Enter erneut, und Sie müssen etwas als letztes Objekt auswählen um den Zeitraum zu erhalten, den Namen abzurufen und auch etwas von dort zu erhalten. Ziehen wir das also raus und bringen das rein. Wir müssen das nur ein wenig ansprechen und ihnen ein wenig Abstand geben. Okay? Ziehen Sie das jetzt rüber und lassen Sie es so aussehen. Wählen Sie diese und dieses als letztes Objekt aus und drücken Sie Control Enter you. Okay? Diese beiden, weil sie relativ dünn sind. Wir werden es kleiner machen und nur eine Schraube hier hineinlegen. Okay, es geht darum. Wählen Sie diesen aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf und bringen Sie diese Dieser ist auch ein relativ kleiner Planck. Und versuche so viele Variationen wie möglich hinzuzufügen. Anstatt dies beispielsweise zu ziehen und Sie sofort nach oben zu bringen, geben Sie ihm ein wenig Offset in jede Richtung, damit es ein bisschen natürlicher wird. Wie gesagt, Brick, das sind gerade Linien, die man in Spielen sieht. Und füge viele Kurven und Dinge hinzu. Natürlich müssen wir dies in diesem Fall nur ein wenig senken. Deaktivieren wir die proportionale Bearbeitung. Und das muss nach unten gehen, um sicherzustellen, dass es an der Oberfläche haftet. Und wenn wir versuchen, diese in den Motor aufzunehmen, die Umgebungsokklusion, die Beleuchtung und werden sie durch die Umgebungsokklusion, die Beleuchtung und alles perfekt funktionieren. Jetzt ist es außergewöhnlich, es zu löschen. Also haben wir die Schrauben hinzugefügt. Und jetzt sind sie eine Art zweischichtiges Ding. Und lasst uns sie auswählen, isolieren und beginnen zum Beispiel, dies auszuwählen. Wählen Sie es aus und kehren Sie die Auswahl um. Damit wir das nehmen und um 180 Grad drehen und hierher bringen können. Wir müssen diese nur ein bisschen ausgleichen. Mal sehen, wo wir diesen anbringen können , um es irgendwie an die Oberfläche zu bringen. Und weil es nur darum geht, einige Variationen zu erzeugen , ist es viel schneller, weil wir sie bereits dort hineingelegt haben . Nur ein bisschen Übersetzung und Manipulation und Rotation und ähnliches. Bleiben. Nehmen wir das also und drehen sie um 180 Grad und bringen sie nach unten. Und überprüfe, ob noch ein Abstand übrig ist. Okay, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns das aufheben. Bring das hier rein. Lassen Sie uns eine Drei drücken, um in den Drahtgittermodus zu wechseln. Natürlich habe ich die Abkürzung dieser Option auf F3 festgelegt. F3, deins könnte anders sein. Also aus dem Wireframe-Modus und fertig. Und es sind noch diese übrig , um die wir uns kümmern werden. Wählen Sie dies aus, kehren Sie die Auswahl um. Natürlich. Lassen Sie uns das ein wenig ansprechen, um ihm ein bisschen mehr Dimension zu verleihen. Und dann gedreht. Weil es sich um ein Finanzministerium handelt, trage ich vielleicht nicht wirklich, wie viel tun sie? Du kannst gehen und ein bisschen wählerischer sein, aber ich teile nicht wirklich so viel, weil diese nicht aus der Nahaufnahme gesehen werden. Aber zwei Bit, um ein bisschen Detaillink hinzuzufügen. Wir mögen das tun, aber ich beziehe mich nicht wirklich so sehr um die Praktika und dergleichen. Einfach etwas, das optisch und ästhetisch sinnvoll ist. Und da dieser Bolzen zur gleichen Textur gehört , die später im Wesentlichen der Fall wäre, wird es uns leichter fallen, diese zu texturieren da der Bolzen aus derselben Familie stammt. Ist aus den gleichen Texturen, die ich meine, wir werden sie zusammen backen. Nehmen wir das also und bringen es gleich hier rein. Wählen wir auch diesen aus und bringen es runter. Okay, das ist auch erledigt. Und das bleibt uns übrig, was etwas einfacher zu machen ist, weil es nur ein paar sind. Okay, das ist es. Gehen Sie zur Wireframe-Ansicht und wählen Sie diese aus und bringen Sie sie so ab, dass Sie sehen können , dass diese Detailgenauigkeit wirklich unmöglich war , indem Sie die Techniken der vorherigen Generation verwenden um solche Maßnahmen zu erstellen. Es hätte viel Leistungseinbruch gekostet, und es würde das Spiel wirklich unmöglich machen. Es war nur für Visualisierungszwecke gut, nicht für Gameplay-Zwecke, aber jetzt für eine Nacht. Und die Macht, die es uns ermöglicht, ist wirklich kein Problem darüber, wie viel Polygon wir da haben müssen. Also lasst uns das nehmen. Und um das Sehen ein bisschen leichter zu machen, werde ich das nicht in ein Drahtgitter verwandeln. Stattdessen füge ich hier den Standardwürfel hinzu und ändere die Größe des Cubes. Die Proportionen davon, weil es viele Wireframes hat und es für uns etwas einfacher zu erkennen sein wird. Du wirst in einer Minute verstehen, warum ich es mache. Platzieren Sie es also ungefähr in den Proportionen desselben Objekts von beiden, auch von der freien Seite. Ziehen wir das also raus. Und zieh das raus. Auch. Wir müssen es perfekt machen , weil wir die Grenzen nicht überschreiten werden. Also lasst uns das auch beheben. Und nur dieser bleibt übrig, okay? Wir sind damit zufrieden. Und ich bringe das zurück. Jetzt benutze diesen als Grenze darüber, wie weit wir gehen können. Nehmen wir zum Beispiel an, dass wir dafür Wireframe verwenden werden, um sie sichtbar zu machen. Du siehst, wie einfach es ist, das zu sehen. Und wie schwer ist das zu sehen. Wir haben eine Menge Drahtgitter dazwischen und wir werden wirklich nicht sehen, was los ist. Wählen wir diese aus und bringen das Drahtgitter zurück und ziehen dieses nur ein wenig heraus. Und lassen Sie uns das auswählbar machen. Lass es uns hier finden. Wechseln Sie zuerst in den Wireframe-Modus und machen Sie dies unsammlbar, damit wir wissen, wo die Grenzen liegen. Nun, was wir tun werden ist, dies einzubringen und diese zu erstellen und sie weiterhin mit den vorhandenen Kits zu patchen , die wir hier haben. Gehen wir also ein paar Schritte zurück und machen diesen wählbar. Und nun wähle diese aus und gehe in den Fokusmodus, den ich von den Werkzeugmaschinen Adam verwende. Wir haben also keine Barrieren in der Sicht. Und wir sind bereit zu gehen und lassen mich das auch ziehen. Beginnen wir also damit und denken Sie immer daran, Shift und D zu duplizieren, ohne das Ganze herauszubringen. Also werde ich das nur ein bisschen ansprechen , um es auf dem gleichen Niveau wie die vorherigen Kinder zu schaffen. Und ich fange an, die Kinder zu nehmen und nur ein bisschen Übersetzung nötig. Du musst nur ein paar Dinge bewegen, um es richtig zu machen? Nehmen wir das also. Wir können auch etwas rotieren, um dies noch menschlicher zu machen . 15. Endgültiges Kitbashing des Docks: Okay, nachdem ich diese beiden Stücke fertiggestellt habe, gibt es nur noch eins, dieses sechs sechs Stück, das noch übrig ist. Und das wird das Letzte sein. Danach werden wir diese Protektoren und diese Ratingzäune auch erstellen . wir an, dass wir diese Nehmen wir an, dass wir diese nur als Einzelstücke und Einzelstücke in ZBrush formen würden. Und Sie können sich vorstellen, wie viel Bildhauerei wir tun mussten. Dafür kannst du es zählen. Wir wären gezwungen gewesen etwa 20 Teile zu formen, um dies zu erledigen. Aber Sie werden sehen, dass Sie hier nur diese Schmied Mentalität verwenden diese Schmied Mentalität , die wir früher Kinder, kleinere Kinder, schaffen konnten , um größere Objekte zu bilden. Und das funktioniert sehr gut und verkürzt einen Großteil der Produktionszeit um die Hälfte und mehr als die Hälfte. Es ist wirklich nichts im Vergleich dazu, wenn wir diese einzigartigen und jedes geformten Detail in zBrush machen wollten . Also lasst uns los und fangen an , dies zu erstellen. Und dafür gehe ich auch hier rein. Mal sehen, was wir haben. Ich wähle aus, ich wähle diese Teile oben aus. Ich benutze das. Wählen Sie die übrigen aus und löschen Sie sie. Nehmen wir stattdessen diese und bringen sie nur ein bisschen zur Sprache. Also das ist okay. Und jetzt verwandeln wir dieses in ein Drahtgitter und machen es nicht wählbar. Oder vorher wählen wir diese auch aus. Ein Isolator. Okay, und jetzt lassen Sie uns das nicht auswählbar machen und den Schlüsselfrageprozess starten. Und dieser ist ein bisschen größer und wir haben noch etwas zu tun. Nichts. Das Ganze. Das ist das Gleiche wie bei den vorherigen. Wir werden nur anfangen , hier Details zu platzieren. Und dann ein bisschen Rotation und solche Dinge, bei denen meine Tinte, wie Sie wissen, keine Sorgen um die Höhe mache und wie sie den Raum hier ausfüllt. Ich fülle diesen Raum nur in x und y. Ich meine hier und hier. Und dann kümmere dich um die Höhe. Nehmen wir diese also und ich werde das nur duplizieren. Und benutze die Bewegung, Rotation und Skalierung, um das in Ordnung zu bringen? Nehmen wir das also und bringen es her. Jetzt kümmere ich mich nicht wirklich darum, wie sie platziert werden. Ich werde sie nur grob hier reinlegen. Und später werde ich sie in Bezug auf Rotation und Skalierung und alles besser machen . Jetzt mache ich im Grunde den Test, um zu sehen, ob alles richtig läuft. Bring das auch hier rein. Jetzt kann ich das nehmen und um 180 Grad drehen , um es richtig zu machen. Und ich kann es zum Beispiel drehen, um den Raum noch mehr zu füllen. Und es ist gut, hier ein paar leere Räume zu lassen, um sicherzustellen, dass sie einzigartig bleiben, anstatt beispielsweise ineinander zu gehen. Nehmen wir das also und bringen es hier rein. Und seien Sie sicher, dass Sie nicht merkwürdig über die Grenzen hinausgehen. Es geht also darum. Nutzen wir die vorhandenen Kinder auch , um dieses Weiß zu machen. Oder ich kann das in diese Richtung duplizieren, entschuldigen Sie mich, drehen Sie sich in diese Richtung und versuchen, es hier zu platzieren , und es passt perfekt zur Krümmung hier drin. Glückliche Unfälle. Okay? Es geht darum. Aber ich werde hier eine horizontale Stelle anstelle all dieser vertikalen platzieren. Und weil dieser und dieser gleich sind, werde ich das drehen. Also mach es identisch. Wir können diese Teile auch nutzen , um dies herzustellen. Und lass uns das auch nehmen. Bring es hier rein. Und macht ein perfektes Stück. Oder lass es uns ein bisschen drehen, um etwas anderes zu bekommen. Es ist in Ordnung, es ist okay. Und jetzt nehmen wir das noch einmal und kopiert. Und weil es die Grenzen überschreitet und dies skalieren muss. Und wenn Sie diese Teile skalieren, versuchen Sie, sie in alle Richtungen zu skalieren , anstatt beispielsweise in eine Richtung wie diese zu skalieren, es macht ein bisschen Textur, eine Dehnung später. Es geht also darum, diese mit Lego-Stücken zu erstellen. Dann solltest du diese als Lego-Stücke denken. Während du sie erschaffst. Es ist nicht anders als Lego-Stücke. Es ist wirklich das Gleiche, aber ein bisschen komplexer. Nehmen wir das also bringen es nur ein bisschen vorbei, damit diese hier reinpassen. Okay, lass uns das ein bisschen drehen. Sieht aus, als würde das gut laufen. Und ich benutze größere Stücke, um das in Ordnung zu bringen, weil es ein Sechs-mal sechs Stück ist und etwas mehr Zeit zum Erstellen hat. Wenn Sie also anfangen, diese größeren Stücke zu benutzen, werden Sie es früher fertig stellen. Und wie ich später sagte, werden wir dies in die Substanz bringen. Aber davor entsteht hierfür ein zweites UV-Layout. Und dann benutze das, um viel Schaden anzurichten. Meine Sachen und lassen diese in Bezug auf die Realität auf die nächste Stufe gehen . Also ertrage mit mir. Damit wir später ein bisschen Arbeit damit zu tun haben. Wie viel können wir schaffen? Wir müssen auch ein zweites UVs für sie erstellen , wenn Sie sie noch näher erläutern möchten. Also kann ich das nehmen und es nur ein bisschen in diese Richtung skalieren . Nicht so sehr, um eine Menge Texturverzerrungen zu verursachen. Nur ein bisschen. Also lass mich sehen. Was wir hier machen. Das muss auch hier reinbringen. Je mehr Sie in den Prozess einsteigen, desto professioneller werden Sie. In Bezug auf die Schaffung von Kindern müssen Sie nur ein bisschen planen. Zuerst. Entscheiden Sie, was Sie später erstellen möchten, gehen Sie und führen Sie den Polar aus. Wir verbringen ein wenig Zeit damit, zu planen und zu sehen, worauf wir eine Ebene erstellen werden. Du hast diese Kinder in zBrush detaillierter Begriff gebracht. Und jetzt benutzen wir die Schmiedementalität , die ich dir gesagt habe. Und ein dunkles schaffen nur mit dieser Menge an Plaques. Und jedes Mal, wenn wir unterschiedliche Längen bekommen , weil wir sie so gemacht haben , dass wir jedes Mal, wenn wir dies drehen, Variationen bekommen. Wenn Sie die Planung richtig machen, werden Sie perfekte Dinge machen. Planung müssen Sie nur vorsichtig sein. Wirklich mächtig. Für dieses Projekt. Ich habe einige Tage damit verbracht, irgendetwas zu erstellen. Ich habe gerade angefangen herauszufinden, was wir schaffen werden. Ein Regenschirm mit der Zeit , die ich in die Planung gesteckt habe. Wenn ich mir das ansehe, fühle ich, dass dieser ein bisschen zu kurvig ist. Mal sehen, ob ich es lösen kann indem ich es in einigen Grad drehen kann. Oder ich bringe diese in diese Richtung heraus. Dann kann ich dieses Stück nehmen und es hierher bringen und drehen. Skalieren Sie es, um diesen Raum auszufüllen. So etwas. Und jetzt ist es gut für meinen Geschmack. Nehmen wir das also und skalieren Sie es nur ein bisschen, um nicht viel Texturverzerrung zu haben. Und das kommt so gut zusammen. Dieser hier drin macht es auch einen guten Job. Entspricht der überprüften Krümmung. Nehmen wir jetzt eine davon. Zum Beispiel versucht dieser hier reinzupassen. Ich muss es nur ein bisschen kleiner machen. Da sind wir los. Nur ein bisschen mehr Abstand, um es zu füllen. Diese beiden sind also identisch und müssen diese drehen , um sofort ein neues zu erhalten. Drehen wir es also auch in diese Richtung. Es sieht so aus, als müsste ich es in diese Richtung umkehren. Jetzt schauen wir es uns an. Jetzt werden wir vollkommen nett. Also nur noch etwas mehr zum Ausfüllen. Okay? Das wird in Ordnung sein. Lassen wir ein bisschen Abstand hier drin. Dann ein bisschen mehr. Für dieses Stück verwende ich einen davon, zum Beispiel dieses. Und bring es mit, skaliere es und passe es in die Ansicht ein und drehe es so , dass es der Krümmung entspricht. So etwas. Hier gibt es einen kleinen Abstand, den ich durch Drehen beheben kann und warum. Das geht viel besser. Also skaliere das. Und nur noch ein paar Objekte, die wir zum Ausfüllen platzieren müssen. Also nimm diesen um 180 Grad gedreht und lege ihn hier rein. Nur ein bisschen frei gedreht. Und wir müssen diesen hier platzieren, um die Lücke zu füllen, die auch der Krümmung entspricht. Sehr gut. Also noch etwas mehr übrig. Nehmen wir das. Und wir können es hierher bringen, skalieren und ihn benutzen, um diesen Raum hier zu füllen. Muss dies in diese Richtung gedreht werden. Einige machen ein neues. Also sind wir fertig, im Grunde nur ein bisschen mehr zu tun. Nehmen wir das also. Ich muss es drehen. Skaliere es nur ein bisschen, aber nicht zu viel, um viele Texte oder Verzerrungen zu erhalten. Also lasst es uns skalieren, um diesen Raum zu füllen n. Dies wird nur einige kleine Stücke wie diese gemacht , um diese Räume zu füllen. Und ich kann die Größe wirklich problemlos ändern. Und ich habe das Gefühl, dass die Polygone dazu etwa 2 Millionen Polygone überschritten haben könnten , da die Polygonanzahlen hier darauf hindeuten, dass wir 2 Millionen Polygone erreichen. Das ist kein Problem, da Nicht-es diese Menge an Polygon wirklich aushalten kann . Also das ist es. Schauen wir es uns an. Und ich kann das nehmen und neu skalieren. Und mach es so etwas. Und hier kann ich es auch hier skalieren. Es geht also um das Sechs-mal sechs Stück. Was wir jetzt tun werden, ist, sie alle zu nehmen und sie so zu erziehen, dass sie der Krümmung entsprechen. Betrachten wir sie in alle Richtungen. Und ich muss diese auswählen und dies auch ansprechen. Deaktivieren Sie diese Option sagt jede Richtung, in die wir Höhenschwankungen bekommen, was gut ist. Da diese höher sind als das Bodenniveau, müssen wir diese Rahmen platzieren , um einen Rahmen für diesen zu erstellen. Bringen wir es her. Und wir sind nicht wirklich vorsichtig, da dies darunter versteckt sein wird , um dem Meer eine kleine Schicht neuer Tiefe zu verleihen . Ziehen wir das also raus. Dann. Wählen Sie diese beiden unter den aus. Dupliziere sie und drehe sie um 90 Grad, um auch den Rahmen dafür zu erstellen. Und die Szene wird etwas schwer weil sie viele Polygone haben wird. Eigentlich kein Problem. Lassen Sie uns also alle auswählen. Alles, und lasst uns diesen als das letzte auswählen und zusammenfügen , so dass es nur ein einziges Stück wird. Und lasst es uns isolieren. Und es sind eineinhalb Millionen Polygone hier drin. Vorerst sozial überschaubar , oder? Wählen wir dieses aus und machen Sie es auswählbar. Auch hier werde ich das verwenden, um den Pivot bei diesem abzuleiten. Lassen Sie mich das also rüberziehen , damit Sie sehen, wie das Pivot-System funktioniert. Erstens, wenn Sie immer versuchen, etwas in Blender zu bringen, wird es auf diesem Cursor zentriert. Und dieser Cursor befindet sich standardmäßig im Mittelpunkt der Welt. Wenn Sie also etwas erstellen, das das Objekt, das Sie erstellen, in den Mittelpunkt der Welt bringt . Also wählen wir dieses aus, um dieses Zentrum der Welt hier auszugleichen , indem wir hier hineingehen und dies verwenden, das dies anzeigt und dies in die Auswahl bringt. Jetzt ist das Zentrum der Welt da, so dass wir die Periode dieser Zeit auf das Zentrum der Welt ausgleichen werden, die wir hier eine Zwei ausgeglichen haben. Also lasst uns hier zuschlagen. Und wir werden den Pivot zum Cursor bringen. Jetzt hat es den Pivot auch hier platziert. Wir haben es versetzt und im Grunde den Mixer betrogen um das zu sagen, dass der Pivot hier ausgeglichen wird. Also lass uns die Umschalttaste drücken. Und natürlich kommt diese Shift und S aus dem Werkzeugmaschinen-Add-On, wenn Sie es nicht installiert haben. Ich ermutige Sie wirklich, es zu installieren und Anweisungen zur Installation finden Sie in den vorherigen Kapiteln. Also bringst du dieses Zentrum in den Ursprung. Und jetzt ist es zum Ursprung in das Zentrum der Welt in z, in 000, in X, Y und Z. Wenn Sie also versuchen, die Transformation rückgängig zu machen, wird es zu einem bringt das Netz hierher. Lassen Sie uns also das Netz untersuchen, um zu sehen, ob es ein Problem gibt. Jetzt. Und nimm das hier. Ich brauche den Namen dieses und lasst uns ihn löschen. Und ich benenne das in dieses Stück um und exportiere es. Okay, exportiere das Netz nicht. Und was wir jetzt tun werden, ist das in Andrea zu bringen. Natürlich ist es nicht real, wir müssen sie erneut importieren. Dann lasst uns vorher das Stück hier drin finden und es in neun umwandeln. Und es hat ein bisschen Zeit gedauert, nicht so sehr, weil dieser billig ist. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste und importieren Sie erneut fertig Und jetzt siehst du, dass es dem Port viel hinzugefügt hat. Und wenn es sich ein bisschen wiederholt, gibt es kein Problem, das wir können. Weil dieses ein quadratisches Stück ist. Wir können es in alle Richtungen drehen und damit kopiert und neue Dinge machen. Eigentlich kein Problem. Aber wir müssen uns zuerst um die restlichen Teile wie diese kümmern, Protektoren und diese Zäune. Und später kommen wir hierher und ich fange an beide Seiten und platziere alles. Und ich kann das sicher sagen, dass das Schwierige an diesem Drehmoment ist. Kreation, wo diese Dielenstücke, sie brauchten viel Manipulation zu tun. Und es ist im Grunde erledigt. Jetzt sind diese wirklich einfach zu erstellen, da dies nur ein Vierteiler ist. Es ist nicht wirklich schwer zu erstellen. Das Schwierige, wo diese Bretter waren, die wir brauchten, um viel Boden darin zu bedecken. Und es ist fertig und jetzt sind wir bereit, die Protektoren und die Instanzen zu erstellen. Wir sehen uns also in Blender. Okay, ziehen wir das raus. Bring es her. können wir dafür auch einige Variationen erstellen. Also lasst uns gehen und das schaffen. Lassen Sie mich sehen, wie viele Kinder wir brauchen, um im Grunde 123 zu erschaffen. Also lasst uns damit anfangen. Und für diese werden wir meistens diese Rindenstücke verwenden , anstatt Stücke zu zeigen , die wir hier haben. Also lass mich das nehmen. Zuerst muss ich die Rotation auf 90 Grad ändern und sie dann hierher bringen. Wählen wir also diese und diese auch aus. Andererseits werde ich dieses Drahtgitter auswählbar machen . Also lass uns gehen. Und es ist im Grunde dasselbe. Wir werden diese Bretter an diesen Orten platzieren , damit sie natürlich aussehen. Das ist alles. Weil diese Pläne wirklich natürlich sind. Die passen perfekt zusammen. Also schauen wir uns das an. Es bleibt nur noch ein kleiner Abstand übrig. Und jetzt werden wir diese nehmen und wir müssen sie einfach drehen, um neue Variationen zu erhalten, da diese viele Seiten sind. Und die Rotation von ihnen zu nehmen, ist kein wirkliches Problem. Weil diese nicht viel sehen werden. Sie werden bei der Platzierung nicht so vorsichtig sein. Also kann ich diesen sicher löschen und das hier reinbringen. Und hier gibt es einen guten Modus, in dem einzelne Drehpunkte verwendet werden, die Sie hier auswählen können. Und dies soll Blender sagen, wie man die Ursprünge oder Drehpunkte verwendet. Ich wähle die individuellen Ursprünge aus. Und wenn ich versuche, dies zu drehen, versucht es, jedes Objekt basierend auf seinem ursprünglichen Pivot zu drehen , anstatt sie alle zu verwenden, um zum Beispiel so zu sein. Wenn ich versuche, sie standardmäßig zu drehen, befindet es sich standardmäßig in der Mitte des Begrenzungsrahmens. Und es bedeutet, dass jedes Mal, wenn ich versuchte zu drehen, versucht es, sich um die Mitte zu drehen, was ich wirklich nicht will. Also gehe ich hier rein und wähle die einzelnen Ursprünge aus, und es versucht, jedes Objekt nach seinem eigenen Ursprung zu drehen . Also lass uns drehen. Und jetzt sieht man, dass sich jedes Objekt um sich selbst dreht. Eine gute Möglichkeit, den Kindern Zufälligkeit zu verleihen. Also bringe ich das ein bisschen zurück und ändere diese. Und ich wähle sie aus. Ich bringe das nur hier rein. Sie auch mit individuellen Ursprüngen, ihnen ein bisschen Rotation und Versuchen Sie auch mit individuellen Ursprüngen, ihnen ein bisschen Rotation und zufällige Rotation zu geben. Und auch hier drin werde ich sie drehen. Und ich kann das nehmen und den Kopf drehen, um neue Variationen zu erstellen, keine Variation. Und bring sie nur ein bisschen zur Sprache. Und hier drin muss ich ein größeres Objekt platzieren. Und das ist ein großes Stück. Wählen wir zum Beispiel diesen aus und bringen ihn hierher. Ich glaube, es ist zu groß. Ich muss das runterbringen. Kein großes Problem. Ich kann es nur ein bisschen verkleinern , um zu dem zu passen, was ich brauche, und es ansprechen. Okay, und jetzt muss ich das auch hier platzieren und sehen, wie einfach es ist diese Kinder im Vergleich zu diesen Plankenanleihen zu erstellen. Da diese nicht so sorgfältig platziert werden, werden sie auch vom Spieler nicht gesehen. Also werden wir bei diesen viel schneller sein. Nehmen wir die also und bringen sie runter. Und nur ein bisschen. Handplatzierung hier ist erforderlich. Nur ein bisschen, nicht so sehr. Und wir werden diese Lücken auch mit horizontalen Teilen abdecken , die wir hinzufügen. Wählen wir diese also aus und bringen sie hier in die Mitte und fangen an, sie horizontal zu platzieren. Okay. So machen wir es. Um horizontale Planken hinzuzufügen , um dies zusammen zu halten und Anweisungen zu geben. Wir können auch hier die gleichen Bretter verwenden. Also müssen wir sie duplizieren, um 90 Grad drehen. Jetzt muss ich diese Begrenzungsbox in die Mitte bringen. Und was wir tun werden , ist das nur in die Grenzen zu passen und damit nicht über Bord zu gehen. Zum Beispiel so etwas. Und lasst uns das herausbringen und es in diese Richtung groß machen . Das ist eigentlich kein Problem, weil es vom Spieler nicht gesehen wird. Wir werden nur die Illusion davon erzeugen , keine echte Sache. Wählen wir das also aus. Oder ich werde das hier platzieren , damit sie nicht in der Sicht sind. Ich nehme einige von ihnen, dupliziere, bring es hier rein und mache das groß in diese Richtung. Ich glaube also, dass diese identisch sind . Okay. Wählen wir nun noch etwas aus und fangen dann an, sie zu drehen und zu duplizieren. Dieser ist also neu und wir müssen dies in diese Richtung vergrößern. Nehmen wir die also, machen wir es etwas dünner. Also nehme ich das und bringe sie herunter und und bringe sie herunter und zeige sie an, um neue Variationen zu erzeugen. Drehen Sie dies beispielsweise, indem Sie dies aufrufen, in eine andere Richtung drehen. Gib mir einen Offset in Rotation. Und mach im Grunde alles, was du tust, um die Wiederholung zu verbergen. Und benutze auch diesen. Und diese werden im Grunde unter Wasser sein. Aber wir werden sie für den Fall erstellen , dass wir etwas tun müssen. Das ist also gut. Nun wählen wir diese horizontalen aus. Dann müssen wir sie auch auf die andere Seite legen. Es geht nur darum zu duplizieren, sie zu überbringen und ein wenig zu verschieben , um die Krümmung hier zu erreichen. Drehen Sie sich also, um eine neue Variante zu erhalten. Okay, siehst du den Unterschied jetzt? Und schau nach, ob sie hier reinpassen. Ja, sie passen perfekt. Jetzt. Wir müssen dies finden und auswählbar machen , um es zu löschen. Es ist dieser. Nehmen wir den Namen auf. Dann. Isoliere diese. Wähle sie alle außer diesem aus. Wählen wir sie also alle aus und heben Sie die Auswahl auf und verbinden Sie sie mit Control und J. Und jetzt sind dies einzelne Identitäten. Und davor muss ich etwas mehr tun. Das bringt das zu Fall. Lassen Sie das Gesicht etwas stärker aussehen. Also heben wir die Auswahl auf. Ich glaube, ich habe das kopiert. Ich brauche es nicht. Ich muss nur diese beiden auswählen und runterbringen. Lass es wie eine echte Basis aussehen. Nur rotieren nötig. Okay. Dann wählen wir dies aus und geben ihnen ein bisschen zufällige Rotation und Verschiebung. Und weil es natürliche Kinder sind , passen sie sehr gut zusammen. Also bring das hier runter. Okay, es funktioniert. In Ordnung. Wählen wir nun alle aus, isolieren sie und heben und verbinden Sie sie alle zusammen. Und nimm ihren Namen daraus. Und wir müssen auch den Pivot von diesem nehmen. Wählen wir dies aus, bringen Sie den Weltursprung, um ihn auszuwählen, und bringen Sie den Drehpunkt zum Cursor. Jetzt teilen sich diese beiden den gleichen Pivot. Bringen wir den Cursor an seinen eigenen ursprünglichen Ort zurück. Löschen Sie diesen nun und ich benenne dies in das um, was wir zuvor hatten. Okay, das ist fertig. Exportieren wir es in Unreal und sehen, was wir geschaffen haben. Also haben wir uns entschieden, dass dieses ebenfalls nahe 1 Million Polygone ist. Lasst uns exportieren. Und lasst es uns hier finden. Es ist hier und lassen Sie es uns zuerst umwandeln, oder? Und der Grund, warum ich das heute Abend umsetze bevor ich sie erstelle, ist, wenn wir ein wichtiges dies schaffen. Ohne sie in Nano umzuwandeln, erhalten wir einen Leistungseinbruch da diese Maßnahmen haben werden und viele Fälle aus diesen Maßnahmen einen kleinen Leistungseinbruch bekommen. Also werde ich es erste Nacht konvertieren und dann erneut importieren. Also lasst uns erneut importieren klicken. Fertig. Ersetze das. Lass mich sie sehen. Du platzierst das. Und du siehst, statt dieser wirklich CG-Linien hier haben wir etwas Schöneres zu sehen. Und es sieht natürlicher aus. Dann. Was müssen wir tun, ist diese vier mal 46 mal sechs Teile zu schaffen . Und dann später schaffen Sie das Finanzierungssystem. Und es ist einfach zu erstellen. Und natürlich werden wir etwas tun , um diese offensichtliche Kacheln zu verhindern , die wir hier sehen, zum Beispiel, indem wir dies nehmen und um 180 Grad drehen . Und weil Sie ein metrisches System verwenden, wird es genau dort platziert, wo es sein muss. Zum Beispiel hat dieser hier die Fliesen kaputt gemacht. Schauen wir es uns an. Es muss nur ein bisschen verschoben werden, damit es funktioniert. Okay. Du siehst, dass es hier drin die Fliesen komplett kaputt gemacht hat. Und später werden wir gehen, wir werden das auch besser machen. Aber lasst uns zuerst die Kinder erschaffen, und später kümmern wir uns um die Wiederholungen. Okay, hier sind wir. Und ich werde diese Kinder und diese auch auswählen . Jetzt werden wir diese auf die gleiche Weise erstellen , wie wir den Blockcode erstellt haben. Wir werden diesen und Kaffee nutzen , um eine Variante dafür zu erstellen. Bringen wir das hier rein. Also wähle ich all diese aus und bringe sie hierher. Okay? Jetzt sind diese vorhanden. Ich wähle diese aus. Ich meine, ich wähle alles außer diesen Säulen aus. Also lasst uns alles auswählen. Heben Sie die Auswahl dieser Säulen auf. Okay. Lassen Sie es uns untersuchen und los geht's. Und ich werde das duplizieren. Und bring sie her. Betrachten wir es in isolierter Sicht. Es ist irgendwie gut, aber wir müssen hier eine Säule platzieren , um diese Lücke dazwischen zu schließen. Also wählen wir dieses aus. Und ich bringe das hier rein und wähle nur den Namen aus und verwende einige dieser. Ich werde das benutzen, um hier zu decken. Okay, mach das größer und bring es mit, um diesen Bereich abzudecken. Sie könnten auch mehr Zeit investieren , um ein einzigartigeres Stück zu schaffen. Aber wir verwenden das, was wir geschaffen haben, immer wieder , um neue Identitäten zu schaffen. Diese Wiederverwendbarkeit hilft wirklich beim Erstellen und Kreativ. Kopieren wir das auf den Kopf und wählen Sie diese aus. Und wir müssen uns der Engine anschließen und sie dann hier anschließen. Also haben wir dieses Stück hier drin. Was wir jetzt tun werden, ist zuerst diese zu explodieren. Wenn Sie es auswählen und in die Bearbeitungsansicht gehen müssen Sie einfach P. Und durch lose Teile drücken. Und jetzt explodiert es das Netz, das wir haben, in seine eigenen Maßnahmen. Also wähle ich diese nur aus und wähle diese horizontalen aus. Okay? Jetzt verwende ich das Original jedes einzelnen Einzelnen und drehe sie, um ihnen eine Variation zu geben . Geben wir ihm also einzelne. Da der Drehpunkt all dieser, wie Sie sich vielleicht erinnern, platzieren wir den Drehpunkt hier hinein. Es funktioniert nicht, also muss ich Alt auf uns drücken , um die Pivots auf sie zu lokalisieren. Jetzt drehen Sie sich mit einzelnen Ursprüngen. Jetzt hat es uns ein bisschen Schmetterlingseffekt gegeben, von dem wir nicht sehen wollen, dass diese symmetrisch zueinander sind . Also werde ich dies etwas lokalisierter machen , indem ich sie rotiere, versetze und dupliziere um eine neue Identität zu schaffen. Wählen wir diesen auch aus. Und ich kann diesen zum Beispiel auch runterbringen und durch ein anderes Netz ersetzen. Es ist vollkommen in Ordnung. Und geben Sie diesem Terrasseffekt wie Terrassen, die Sie hier sehen. Also dieses, ich werde es auswählen und versuchen, ihm so viele Variationen zu geben, wie Sie benötigen. Und wie du kannst. Zum Beispiel kann ich diesen nehmen, dreht es so. Und es hat im Grunde etwas Neues geschaffen. Nehmen wir das hier, weil das zu offensichtlich ist. Und bring es hier rein. Also dieses auch. Ich bin mit diesem Teil hier drin zufrieden. Also lösche ich diesen Sport. Natürlich behalte ich das hier, weil lass es mich sehen. Wir haben ein doppeltes Stück hier drin. Es gibt also kein Problem. Das können wir reparieren. Okay, oder hat das gelöscht. Also werde ich stattdessen all diese löschen weil ich sie hier platzieren werde und diese Option aufheben werde , damit ich weiß, wo ich mein Kind platzieren werde . Lassen Sie uns also alle auswählen. Und ich werde diesen als Leitfaden benutzen , um zu wissen, wo ich mein Kind unterbringen soll. Also werde ich sie hier platzieren und löschen weil ich es nicht brauche. Nehmen wir alle von ihnen. Kann diese Säulen ausschließen weil ich sie drehen und sie rotieren werde. Ich muss das nicht prototypieren. Lass mich sehen, was ich ausgewählt habe. Also dieses hier muss ich auch die Auswahl aufheben. Okay, das ist in Ordnung. Und jetzt gehen wir hier rein und versuchen, sie mit individuellen Ursprüngen zu drehen . Aber vorher muss ich Alt und S gedrückt halten . Natürlich gehört diese Alternative zu diesem interaktiven Tool, das ich installiert habe. Standardmäßig funktioniert es nicht, wenn wir wollen, arbeiten wollen, Sie müssen es installieren und eine Verknüpfung in Quick Pivot zuweisen . Okay, lass uns Alton S. ausschicken und jetzt lass uns diese auswählen und diesem auch eine Rotationsalternativen geben . Um dies einzigartig zu machen. Und jetzt haben wir Einzigartigkeit auf jeder Seite, die wir hier sehen. Vergleichen wir sie also miteinander. Und ich kann zum Beispiel einzelne so nehmen und sie drehen, um neue Variationen zu erhalten. Sie können sie zum Beispiel verdrängen, um auch etwas Neues zu bekommen. Jetzt, wo ich mir das ansehe, ist es die Wiederholung desselben. Ich werde sie auf den Kopf stellen, um neue Variationen zu bekommen, okay? So etwas. Lass mich das gerade machen. So. Ich vergleiche das damit. Es ist, es ist in Ordnung. Aber ich muss das drehen und einzigartig machen und neu skalieren, damit es nicht so identisch mit diesem ist. Also bin ich damit zufrieden. Wählen wir alle aus und wählen dieses als letztes Objekt aus und verbinden sie miteinander. Und weil dies den gleichen Zeitraum wie dieser teilt , können wir loslegen. Lass mich die Bewegungen rückgängig machen. Und diese beiden teilen den gleichen Pivot, weil wir sie so eingestellt haben. Nehmen wir das also, nehmen den Namen davon und benennen ihn um. Natürlich müssen wir diesen zuerst löschen und aus dem Knie entfernen und dann exportieren, um zu sehen, was wir erstellt haben. Okay, nehmen wir das und geben es Exporte, um es in Unreal mit dem exportierenden Scheitelpunkt zu testen . Also hier sind wir in Unreal. Lassen Sie uns dieses Sechs-mal sechs Stück auswählen und in Nitrat umwandeln, speichern es und importieren Sie es dann erneut. Okay, hier sind wir und haben das wieder importiert. Wir haben dieses Kind perfekt erschaffen. Und dieses Sechs-mal sechs Stück wurde auf die Bereiche gelegt denen wir es benutzt haben, nämlich dieses. Natürlich ist das, was wir erschaffen, hier versteckt. Aber das ist kein Problem. Du hast ein Kind und du kannst es platzieren und damit neue Dinge schaffen. Für das letzte Mal werde ich dieses Vier-mal-Vier-teilige Stück erstellen. Dies wird der letzte von Beschützern sein. Und später erstellen wir dieses Zaunsystem. Und es wird der einfachste und schnellste, der erstellt werden möchte. Also Blender Bowl, das ist der letzte. Ich bringe das hier rein und bringe das auch hier rein. Also müssen wir diese auswählen. Alles. Als erstes wähle ich sie alle aus und bringe sie hierher, damit es vier mal vier ist. Dann müssen wir die Wörter sehen, in denen die Grenze an diesem steht. Es sieht so aus, als müssten wir das noch mehr nach rechts bringen . Nur ein bisschen. Okay? Und jetzt sind die Grenzen davon da drin. Wir müssen alles auswählen und löschen, was wir haben, bis hier. Wählen Sie also Länge aus und löschen Sie sie. Okay, gelöscht. Jetzt müssen wir diese auswählen. Wählen Sie nur eine aus. Ich meine ein Polygon von jedem. Und wähle auch von dieser Seite aus. Ich wähle nur ein Polygon aus und wähle dann verknüpft aus, damit alle ausgewählt werden. Okay, jetzt wähle verknüpft aus. Und ich werde sie in diese Richtung skalieren , damit sie das Ganze abdecken. Betrachten wir es nun isoliert View, um zu sehen, was hier vor sich geht. Und es ist verschlossen. Und es ist offensichtlich, dass dies identisch mit dem vorherigen ist. Also explodiere ich wieder P, lose Teile für diese Säule. Ich wähle all diese aus und lösche sie. Okay. Dies ist derjenige, der noch übrig bleibt. Ja, es ist von dem Jungen. Ich bringe das für die Säule. Bring es ins Zentrum. Und es ist zu dick. Machen wir es etwas dünner. Und okay, es ist gut. Und jetzt lasst uns das runterbringen, es erneut drehen, es runterbringen, es hier rein drehen und dann hier reindrehen, um ihm auch etwas mehr Variation zu geben. Bringen wir das hier rein. Und wir wollen es auch hier platzieren. Also lass uns drehen. Und wir bekommen im Grunde das Neue. Und jetzt brauchen wir dieses nicht, um hier zu sein, weil es ein kleines Stück ist und wir nicht so viele Säulen haben müssen. Was wir jetzt tun werden, ist ein bisschen Detaillierung. Lassen Sie uns also alle auswählen, ihnen individuelle Drehpunkte geben und sie hierher bringen. Oder wir können sie in ihre eigene Richtung drehen und dann zu Pivot gehen und es so einstellen, dass in der Mitte liegen und sie auch so anzeigen. Um sie detaillierter und detaillierter von der vorherigen zu trennen , die wir geschaffen haben. Lassen Sie es uns also von allen Seiten untersuchen. Ich muss sie alle auswählen. Aber das hier und schenkt ihnen allen individuelle Frustration. Mach es einzigartiger. Außerdem ist eine gewisse Verschiebung erforderlich , um es nicht so wie die vorherige zu machen. Sagen wir diese also. Danach deaktiviere ich die einzelnen Ursprünge und gehe zum Begrenzungsrahmen Center und erstelle einen neuen. Es sieht so aus, als bräuchte diese neue auch etwas Rotation. Dann auch etwas Verschiebung. Bring das zum Beispiel her. Gedreht. Wir müssen nur einige Rotationen und grundlegende Bewegungen erzeugen , um eine neue Identität zu schaffen. Angenommen, Sie mussten dies vollständig in ZBrush erstellen , ohne diese Kinder zu benutzen. Es hätte ewig gedauert, diese Kinder zu erschaffen. Das ist also okay, okay. Wählen Sie dies aus. Ich lösche diese Schaufensterpuppe. Ich brauche es nicht. Okay, und jetzt wähle dieses als letzte Control und J. Dies ist jetzt eine einzige Entität. Und natürlich Handlung. Zuerst muss ich das vorbeibringen. Wählen Sie nun alle aus und schließen Sie sich ihnen an. Also bring das hier rein. Es sieht so aus, als hätte ich es versetzt, um auf diesem Punkt zu schwenken, was wir nicht wollen. Ich habe den Pivot so eingestellt, dass er hier drin ist, was ich wirklich nicht will. Also im Ausland das zurück von den Sicherungsdateien, die ich hatte. Dies ist das gleiche, aber mit den richtigen Drehpunkten. Bring es also an den Ort und Stelle. Und sollte es auswählen und drehen, um den Ursprung zurück an seinen Platz zu bringen. Jetzt teilen sie den gleichen Pivot. Wählen wir das also aus. Kopieren Sie, den Namen und den Elitismus , weil ich ihn nicht brauche. Und lege den Namen hier ein, lösche den Rest und klicke auf Exportieren. Und lasst uns das auswählen, das ist zuerst dieses vier mal vier Stück, in neun umgewandelt wurde, würde ich sagen und verstärkt. Und wenn Sie beim Vergleich auf Unreal Engine stoßen , entschuldigen Sie mich, exportieren und konvertieren Sie sie in Nacht, öffnen Sie eine einfache Szene und wandeln Sie sie dann in meine Nacht um. Weil das, was wir dort hatten, viel Leistung erfordern wird und manchmal abstürzen kann. Wenn Sie also zufällig beim Erstellen von Nano Acht Measures abstürzen , öffnen Sie eine einfache Szene. Und danach misst Wichtig und Nanoröhrchen und dann Importieren Sie Ihre Szene. Okay, es wurde importiert. Und jetzt ist es offensichtlich , dass wir die Höhe davon ein wenig senken müssen . Denn wenn ich mit diesen vergleiche, sind diese so hoch. Und wenn ich dieses Zaunsystem mitbringen will, wird es nicht offensichtlich sein. Also im Ausland dieses Stück hier als Leitfaden, und jetzt werde ich dies auswählen und senken, dass es der Höhe dieses entspricht. Etwas wie hier. Jetzt muss ich den Pivot auf hier versetzen. Schwenken Sie also wie immer, um es auszuwählen und zu gröber zu schwenken. Und lassen Sie uns den Drehpunkt an seinen Platz versetzen. Und jetzt exportiere ich das und importiere es wieder in 100. Nehmen Sie das also offen, stattdessen ist es welcher Editor und es importiert es erneut aus, so dass die Höhe. Und jetzt passt es zu dem , was wir hier haben. Und es ist perfekt. Es geht also um die Erstellung dieses Zaunsystems. haben wir geschaffen. Gehen wir zur detaillierten Beleuchtungshalterung , um zu sehen, was wir erstellt haben. Viele dieser CG-Leitungen sind jetzt weg. Und jetzt. Eine Sache, die noch übrig bleibt, ist das Ersetzen dieses Zaunsystems. Und es ist am einfachsten gewollt. Also haben wir diese nur noch übrig und sie sind ziemlich einfach zu machen. Also lass mich das löschen und eins nach dem anderen, ich bringe sie hierher und fange an, sie so zu patchen , wie wir es vorher getan haben. Und ich werde diese drei verwenden, um Stapel zu behalten weil ich glaube, dass dies perfekt passt. Also für die Säulen und hier nehme ich das und bringe es natürlich an die Spitze. Okay. Lassen Sie uns das auch für andere nehmen und dadurch ersetzen. Diese leisten ziemlich gute Arbeit darin, die Nähte zu verstecken , die wir auf diesen Blättern haben. Also lasst uns das auch hier benutzen. Dies ist kein zeitaufwändiger Prozess, da er etwas einfacher ist als der Rest. Es ist nur weiter zu schlagen. Also sind wir bereit zu gehen. Bringen Sie das also her und versuchen, jede einzelne Zeile zu brechen, die Sie hier sehen. Ich sage dir immer, du sollst die Restlinie, die du siehst, immer durchbrechen und durch etwas Natürliches ersetzen. Das ist also eins. Nehmen wir diese beiden auch und bringen sie her. Okay? Drehen Sie sie jetzt in diese Richtung. Ich ersetze sie damit. Okay, das ist gut. Nehmen wir nun diese drei, ohne den Blockcode und haben sie hier hineingeblasen, ersetzen sie auch durch diese Kinder. Aber da diese sich so wiederholen, werde ich einige Anpassungen vornehmen. Zum Beispiel. Bring das hoch, bring das runter. Einige Manöver, damit sie wie Nüsse aussehen oder sich überhaupt wiederholen. Dieser braucht also ein bisschen Rotation. Verstecken wir das, um das nur zu sehen. Das ist gut. Ich bin damit zufrieden. Es sieht gut aus. Und lassen Sie uns diese 90 Grad drehen , um es auch einzigartig zu machen. Oder wir können es ein bisschen ausgleichen. Und wir können das zum Beispiel nehmen und drehen, um sie nicht so wie einander zu machen. Dies ist also der erste , den wir einblenden, der vorherige, um zu 16. Texturierung von Dock Sets: Okay, da wir jetzt selbst ein Dunkel geschaffen haben, ist es nicht an der Zeit, diese Planken zu texturieren. Und wie Sie wissen, werden alle Kinder auch Textur bekommen, wenn wir anfangen, diese Pläne zu texturieren. Aber wie Sie wissen, haben wir diese zu weit dezimiert. Und wenn Sie anfangen, diese übereinander zu backen, erzielen wir keine wirklich gewünschten Ergebnisse. Sie sehen, dass dies eine reine Mathematik ist, wenn wir versuchen, dies darüber zu brechen. Also gehen wir auf ZBrush und verwenden die dezimierten Maßnahmen, die wir haben. Sie sehen diese Anzahl an Polygonen, die wir hier haben. Also werden wir dies in Blender exportieren und sie dann übereinander legen , damit wir anfangen können, diese auf diese Polyversion, Low-Poly-Versionen, zu backen . Sie sehen zum Beispiel, dieser spezielle hat viele Details im Vergleich zu dem, was wir in Blender haben. Also zuerst ist dieser Junge nicht das, was wir benutzen werden. Lassen Sie mich das also nehmen und ich kann das sicher löschen, weil ich es nicht benutzen werde. Also dieses, indem du Alt gedrückt hältst und klickst, lösche sie. Dieser löscht also auch, löscht und löscht. Okay, jetzt bleiben wir bei diesen Kindern, die wir benutzen werden. Also glaube ich, dass ich wirklich nicht weiß, welche davon ich löschen werde. Ich weiß, dass ich das behalten werde. Was mit diesen ist, weiß wirklich nicht und da es sich um wirklich kleine Maßnahmen handelt, behalte ich sie und später werden wir es tun. Also. Fangen wir an, diese zu dezimieren, so dass sie etwas kleiner sind , wenn wir sie in Blender exportieren, denn wie Sie wissen, ist der Mixer ein wenig schwer im Umgang mit hohen Poly-Maßnahmen. Also werde ich sie eins nach dem anderen nehmen und eine vernünftige Zahl dezimieren . Also werde ich diese mit der gleichen Technik dezimieren. Ich nehme einzelne Planken und gehe in diesen Zielmaster und verarbeite dann vorab. Und wenn es fertig ist, bringe ich hier eine vernünftige Nummer rein. Und dann könnte ich die Schätzung zum Beispiel nur 50 Prozent dieser Polygone behalten. Und jetzt ist es wirklich dezimiert, ohne an Qualität zu verlieren. Und ich werde dies in Blender importieren , damit wir ihm das richtige Material auf den niedrigen Poly geben , so dass wir diese später als hohes Polytope exportieren , die auf den Maschen gebacken werden im Substance Painter. mir also wirklich egal, wie viel diese Polygone sind denn dies ist der hohe Poly und wird nicht in der Endproduktion verwendet. Ich möchte die Informationen davon nur nutzen und darüber hinaus backen können die Informationen davon nur nutzen und darüber . Also der nächste. Jetzt, wo ich es mir ansehe, kann ich das zum Beispiel sagen, ohne vorverarbeitet zu werden und es dezimiert zu geben und Ihnen die Personen zu geben. Ich komme hier rein und schreibe dreihundertdreihundert. Und wenn ich Custom 300 drücke, wird es dezimiert, das Netz vorverarbeitet und gleichzeitig mit nur einem Klick auf eine Schaltfläche dezimiert, wobei diese Anzahl von Scheitelpunkten verwendet wird, die wir ihm geben. Und jetzt sehen Sie, dass der Betrag vollkommen dreitausend, dreihunderttausend Polygone beträgt. Und das ist eine andere Art, dies zu tun. Anstatt vor dem Prozess zu gehen, geben Sie einen Wert, um zu sehen, ob es funktioniert oder nicht zu unterschätzen, um das Ergebnis zu erhalten, das wir haben. Jetzt hast du gesehen, wie ich diese Dezimierung mache. Ich möchte dir nicht die Zeit nehmen dasselbe immer wieder zu wiederholen. Also werde ich das Video pausieren und mich bei Ihnen melden , wenn der Dezimierungsprozess abgeschlossen ist. Sie werden nichts verlieren, weil Sie diesen Prozess gesehen haben und ich Sie nicht wirklich belästigen werde. Sieh dir das immer wieder , denn dies ist ein sich wiederholender Prozess. Okay? Aber Datendekimierung mit den gleichen Einstellungen , die ich Ihnen gesagt habe. Jetzt haben wir 5 Millionen Polygone, das heißt, was viel überschaubarer ist als 20 Millionen Polygone, natürlich für Blender Wenn Sie eine kräftige Maschine haben, können Sie versuchen, diese zu importieren unterschätzt und unberührt. Aber da ich jetzt gleichzeitig aufnehme, sind einige der Ressourcen beschäftigt und ich möchte wirklich nicht übertrieben. Also nehme ich all dies und exportiere sie als FBX. Nennen wir es HP von ZBrush, damit ich weiß, dass es eine hohe Qualität von zBrush denn später werden wir dieses hohe Poly aus dem Kreditgeber exportieren. Die Einstellungen sind also gut. Alle binären, triangulierten und löffelgefütterten Normalen. Also lasst uns zuschlagen, okay. Es wird ein bisschen dauern, nehmen Sie sich ein bisschen Zeit, um dies zu exportieren. Okay, es wurde exportiert. Und jetzt lass uns zu Blender gehen und die behalte ich. Wählen wir alle aus und legen sie in denselben Ordner, um Dinge zu behalten, zu organisieren und eine neue Sammlung zu erstellen. Und nennen wir es diese LP. Okay, jetzt sind alle unter dem gleichen Ding gefaltet. Ich kann sie ein- und ausschalten. Und jetzt lasst uns gehen und wichtige Aspekte, die wir geschaffen haben. Dies ist es Ashby von ZBrush mit allen Einstellungen als Standard. Und ich werde ein VAX importieren und es wird eine Weile in Blender dauern, weil Blender, wie Sie wissen, nicht so toll ist, wenn es darum geht ganze Millionen von Polygonen zu verwalten. Sofern es nicht für meinen Fall ist, weiß ich es nicht. Du musst also warten und nichts tun , weil das nicht abgestürzt ist. Die Software führt den Prozess unter der Haube durch. Und Sie erhalten Ihre Dateien sobald sie mit dem Import beginnen. Okay, jetzt haben wir es geschafft und exportiert, entschuldigen Sie mich, wichtige Gegenstände für uns hier drin und auch perfekt im Ort. Diese beiden werden also nicht benutzt. Ich lösche diesen auch. Ich könnte das löschen, aber lasst es uns behalten, weil es nicht gebacken wird. Und alles, was wir tun, wird überflüssig sein. Okay? Und jetzt siehst du, dass sie alle angezogen wurden. Jetzt müssen wir ein paar Dinge tun. Zunächst müssen wir sicherstellen, dass jeder von diesen zu denselben Texturen gehört, die, weil Substance Painter die Dateien als Texturen erkennt. Wenn ich zum Beispiel hier ausgewählt habe, sehen Sie den Materialpark 14, und wenn ich das untere Stück auswähle, ist es Teil und es wird nicht in Substance Painter eingebacken , weil -Stoff sollte erkennen, dass beide die gleichen Texturen haben , damit sie sie übereinander bricht. Also lasst uns diesen Teil auswählen, diese ganze Rinde. Und dafür erstelle ich ein neues Material dafür oder ordne die Box allen zu. Okay. Es hat jetzt das Rindenmaterial und alle von ihnen und jetzt weiß Substance Painter , dass es dieses darüber backen sollte. Und es gibt einen Fall, in dem Sie beispielsweise überlappende Netze haben , die sich nicht überlappen. Ich meine, in Bezug auf die Art und Weise, wie Polio und lokal einige sich überlappende Low-Poly-Maschen, zum Beispiel diese , die übereinander backen sollten , wird dies sein darüber hinaus gebacken, so etwas, dass diese Maßnahmen einige Interaktionen haben und wenn Sie nicht anfangen, sie zu benennen, Substance Painter standardmäßig an, dies zu backen und dies wird jedem Effekte zuweisen andere. Und es wird eine gewisse Umgebungsokklusion und einen Hohlraum auf Schmutz in diesen Bereichen erzeugen , was normalerweise im wirklichen Leben passiert. Wenn Sie jedoch nicht möchten, dass diese sich gegenseitig beeinflussen, möchten Sie dies auswählen. Ändern Sie beispielsweise den Namen. Zum Beispiel ist das 01 zugrunde liegende Tief und das niedrige, hohe Poly ist 01 zugrunde liegendes Hoch. Und dann der Hauptname, dieser 102 zugrunde liegende niedrige und dann hohe Poly 0, um Hi zu unterstreichen und sie umzubenennen, so dass Substanzmaler weiß, dass er diese nicht übereinander backen soll. Also werden wir das vorerst nicht benutzen. Wir kümmern uns also nicht wirklich darum. Lass es uns sein. In diesem Fall wähle ich sie alle aus und weise ein neues Material zu . Lass uns neues Material suchen und es Planken nennen. Und klicke auf Okay, damit es alle Materialien außer Kraft setzt, die wir hier haben. Und wir möchten diese auch auswählen und das Material auch diesen zuweisen. Okay? Und jetzt werden wir diese auswählen. Dies sind die High-Poly-Maßnahmen , die aus ZBrush importiert werden. Und lasst uns sie bringen, um zu überprüfen, ob wir damit Recht haben. Also sind alle von ihnen hier. Lassen Sie uns eine Sammlung erstellen. Wählen Sie alle aus, erstellen Sie eine Sammlung und nennen Sie sie HP. Dies dient zu Organisationszwecken. kann man auch wirklich leben . Wählen wir also LP aus. Nun, dies sind Low-Poly-Maßnahmen, die wir haben, und wählen wir sie alle aus. Ich möchte dies als eine einzelne Datei exportieren. Und wenn wir dies in Substanz importieren, kommen wir zum Texturset, eines für Planken und eines für diese Parks. Also werde ich das exportieren, nennen wir es endgültigen Unterstrich o p und beschränken den Export, um dieses Objekt auszuwählen. Und exportieren. Da es sich um eine einfache Datei handelte, wurde sie wirklich so gut exportiert. Und jetzt heben wir und wählen Sie alle diese Maßnahmen im HP Ordner aus. Und das sind unsere Wirtspolymerasen. Also wählen wir das unerforschte aus und nennen es dunkle Endunterstrich HP. Weil diese hoffentlich eine Weile dauern werden , um zu exportieren, nicht so lange, aber Sie können feststellen, dass es 23 bis fünf Minuten dauern könnte. Ok, es exportiert. Okay, der Export ist abgeschlossen. Lasst uns nun Substance Painter öffnen. Okay, hier sind wir in Substance Painter. Und um eine Datei zu erstellen, gehen wir zu Datei und Neu. Und aus diesem Menü können wir das Low Poly Mesh auswählen. Und von hier aus verwende ich Drehmoment Final Low Poly. Und für die Dokumentenauflösung es uns wirklich egal, denn später können wir es im Wesentlichen ändern. Und für das normale Kartenformat setzen wir es auf OpenGL. Später werden wir dies in Direct X umwandeln, und wir werden zeigen, wie man dies in direkte X4-Lesung innerhalb von Unreal umwandelt direkte X4-Lesung innerhalb von Unreal da die Substanz OpenGL besser liest und Unreal besser lesbar ist Direct X. Für Unreal Engine können wir also auch überprüfen, ob dies aktiviert ist. Und für diese wollen wir wirklich nichts tun, weil wir keine Kamera haben und wir nicht wollen, dass sie für uns auspackt, weil wir den Seitenmixer zum Auspacken gemacht haben . Also lasst uns Importieren drücken. Und es wird eine Sekunde dauern, um für uns zu importieren. Also lasst uns nachsehen, ob alles in Ordnung ist. Wir haben dieses Netz, wir darauf malen können. Wählen wir auch diesen aus. Jetzt, wo ich darauf male, passiert hier eine Menge Gemälde. Und das wollen wir wirklich nicht, denn dies ist jetzt Teil dieses Textursets. Also hier drin, lassen Sie uns das hohe Poly deaktivieren und die schlechte Qualitätsprüfung bringen ja, dieser benutzt die Bretter und ich muss das Rindenmaterial darauf auftragen. Also alle von ihnen unser Park. Nehmen wir sie nun und führen einen weiteren Export durch und überschreiben dieses niedrige Poly. Und jetzt gehen wir zur Substanz und Sie können entweder neu klicken oder in die Projekteinstellungen gehen. Hier möchten Sie die Low-Poly-Datei auswählen und mitbringen und auf Okay klicken, damit sie die neuen Einstellungen für Sie importiert. Jetzt, wo ich das malen werde , bekomme ich immer noch den gleichen Fehler. Lasst uns also auf New treffen. Und nochmal, bring das niedrige Poly. Jetzt lasst uns nachsehen. Jetzt stammen all diese aus dem gleichen Texturset und haben keine wirklich Probleme. Jetzt können Sie also F eins drücken , um auch die UVs zu sehen. Wählen wir diesen aus, und das ist auch das UV für diesen. Dies hat die Schrauben nicht ausgewählt. Wählen wir sie also aus und exportieren Sie erneut, beschränken Sie die Auswahl auch. Ausgewählte Objekte. Und jetzt werde ich wieder auf New fahren und vor Ort bringen. Und es gibt viele Male Probleme dieser Art. Und du musst ständig hin und her gehen , um zu sehen, was hier vor sich geht. Und das ist, okay, lass uns zu Planken gehen. Und ich kann darauf malen. Uvs sind in Ordnung. Wir sind bereit zu backen. Also geht es 32 in den Texturmodus, F2 zu 3D-View-Port. Zum Backen müssen wir also zu diesen Textur-Sets Einstellungen gehen. Und von hier aus gibt es eine Option namens Big Mesh Maps. Als Sie es gehört haben, erhalten Sie einige Optionen, da Substance Painter stark auf eine intelligente Maske angewiesen ist , um die Texturierung für uns durchzuführen. Zum Beispiel siehst du hier drin, lass mich dir etwas zeigen. Dieser ist so offensichtlich. Sie sehen also, dass es eine Menge Oberflächenzertrennung gibt, auch dort findet ein Kantenaufbruch statt. Und wenn ich das an die Oberfläche ziehe, siehst du, dass es nichts dergleichen gibt. diesem Grund verlässt sich diese Krümmungskarte der Software, wo sie hinlegen soll, weil wir nichts über diesen Substanzmaler ausgewählt haben, stark auf die Mesh-Maps angewiesen sind , die wir darauf backen auf die . die Krümmung. Das ist zum Beispiel diese Umgebungsokklusions-Map. Für Umgebungsokklusion und auch jede Map hat ihre eigene Verwendung ist vier. Also backen wir Karten, damit wir Karten von hohem Poly auf das niedrige Poly erstellen können , so dass diese intelligenten Materialien und intelligente Maske auch dort funktionieren . Lassen Sie uns also alle auswählen und wir werden vorerst nur mit Normal arbeiten um zu sehen , ob das funktioniert oder nicht. Also lasst uns. Wenden Sie die Auflösung auf zwei k an. Und von hier aus nehmen wir ein hochauflösendes Netz auf. Von hier aus wähle ich die dunkle HP für die nächsten Ergebnisse aus. Das Wichtigste ist dieses Anti-Aliasing. Ich setze es auf vier. Und dieser Punktnetzname habe ich dir gesagt. Wenn Sie einige Maßnahmen übereinander treffen möchten und nicht dazu führen möchten, dass sich diese Maßnahmen gegenseitig beeinflussen. Sie ändern ihren Namen und drücken nur mit dem Netznamen übereinstimmen , so dass jedes Netz mit demselben Namen übereinander gebacken wird. Also lasst uns vorerst auf „Bake“ klicken. Und es gibt einen, diese maximale Frontaldistanz und Maxwell-Distanz. Wenn du in Blender gehst und dieses Netz hier drin siehst, lass es mich auswählen. Wenn Sie versuchen, ein Netz zu backen, ein hohes Polynetz auf dem wird ein hohes Polynetz auf dem Substance Painter mit niedrigem Poly-Mesh immer viele Grautöne herausschießen und diese Informationen auffangen und wieder zu niedrigem Poly backen . Und dies geschieht durch ein System namens Cage. Und Substance Painter schießt mit einem Käfig die Ringe heraus. Und der Wert, den wir hier einsetzen, Mikrofone oder für die Strahlen , die nach außen schießen werden. Und diese seltene Distanz ist für die Strahlen, die nach innen schießen werden. Und ein Beispiel dafür wäre, lass mich das sichtbar machen. Also lasst uns das machen. Nehmen wir an, wir wollen diese hohen Polymere backen, dieses darüber hinaus, was wir sind, was Substance Painter tun wird, ist eine Käfigkarte zu verwenden. Und die Map hat die gleiche Größe des Netzes. Und wenn wir diese Zahl ändern , um etwas Größeres zu sein, zum Beispiel genau diese 0,01, wird ein Käfig entstehen, ein bisschen größer ist als das Netz. Und das wird das gesamte Netz umfassen. Sie sehen, dass dies aus den Oberflächen des Netzes herausragt und es wird backen, bis so weit schießen und viele Informationen aufnehmen , die dazwischen liegen. Und wenn der Punkt etwas kleiner ist, wird es nicht die qualitativ hochwertigen Informationen vom hohen Poly nehmen . Sie müssen also immer ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis einbringen . Also werde ich es ein bisschen extrudieren, damit wir ein bisschen mehr Informationen erhalten , wenn es etwas zu backen gibt. Also lasst uns eine große Auswahl treffen. Und es wird jetzt Bretter backen. Es hat mir schon einige Fehler gegeben. Mal sehen, was passiert. Okay. Es gibt nichts. Das Problem war mit meinem C-Laufwerk. Es war voll und es gab mir diesen Fehler. Also habe ich ein paar Gigabyte geleert , damit ich mit diesem Projekt arbeiten kann. Also lasst uns mit der Rinde anfangen und diese verstecken. Und es fängt an, die Karten zu backen. Okay, lass uns hier reingehen. Und zuerst normal: Lassen Sie uns die Auflösung auf vier K und HP ausgewählt setzen . Ich fahre mit der gleichen Distanz sowohl vorne als auch hinten. Und ich habe das Anti-Aliasing auf vier mal vier gesetzt. Natürlich kann man länger fahren, aber das ist Homeroom. Also lasst uns anfangen zu backen. Und jetzt siehst du, dass die Normalität auf das Netz gebacken wird , das wir hier haben. Und es backt perfekt ohne Probleme, da alle Benennungskonventionen, Materialtextur, Texturplatzierung auf allem dort liegen. Wenn Sie also die gebackene Normalität sehen möchten, drücken Sie B und es bringt Sie zu den Basismaschen hier. Wenn du hier reingehst und das Normale findest. Und das ist die Backnormal , die wir mitgebracht haben. Und das ist davon, dass ZBrush hier hineingelassen wird. Und diese Leckagen , die Sie hier sehen, liegt daran, dass die Szene etwas verzerrt wurde. Aber es ist kein wirkliches Problem, weil es nicht wirklich eine Sache ist, die berücksichtigt werden muss , weil es kein großes Problem ist. Also lass mich hier rein. Und jetzt werde ich Workspace-Normalen und A0 backen. Der Arbeitsbereich ist normalerweise so etwas wie die normale Map, aber es enthält einige Positionsinformationen darin, glaube ich. Und A0 wird uns geben, wo das Netz kein Licht bekommt. Also lasst uns Bake Bark treffen. Es hat ziemlich schnell gebacken. Und Umgebungsokklusions- und Dickenkarte werden in Bezug auf das Backen am längsten sein. Und A0 wird auch solche Teile herstellen, die ein bisschen wie Gletterspalten und solche Dinge sind , und sie dunkler machen , damit sich der Schmutz dort verschließen kann. Grundsätzlich ist die weißere Farbe umso stärker dem Sonnenlicht ausgesetzt, das sie sein wird. Also lasst uns gehen und die Umgebungsokklusion finden. Und das bekommen wir. Sie sehen hier, wo sich in diesen Teilen Spalten in der normalen Map befinden , zum Beispiel dieser Teil geht ein und erhält die Umgebungsokklusion oder die dunkle Farbe , so dass wir wissen, dass es hier Einrückungen gibt. Also auch ein O gebacken. Gehen wir auf Krümmung und Position. Und der Grund, warum ich nicht nach D mache, weil diese voneinander getrennt sind und leicht ausgewählt werden können. Und wenn wir ein komplexes Netz hätten, hätten wir dafür eine ID-Map erstellen müssen, aber das ist es nicht. Wir erstellen also keine ID-Maps, also zahlen wir auch Krümmung und Position. Und die Krümmung wird identifizieren, wo sich Orte befinden, wie zum Beispiel, dann sehen Sie hier, dass es einen Rand gibt, um die Bäcker zu machen , und eine intelligente Masse, um die Kanteninformationen hier einzufügen. Und es ist gut, Bäcker zu haben. Und das ist die Positions-Map. Und jetzt können wir bereits ein intelligentes Material hineinziehen, um zu sehen, wie es funktioniert. Also lasst uns hier reingehen und etwas haben , das einige Krümmungsinformationen enthält. Und jetzt sehen Sie in diesen Bereichen , welche Krümmung stattfindet, sie hat dies für uns platziert. Sie sehen, dass dieser Bereich ein Vorteil ist. Es hat dieses H für uns hervorgehoben. Und du siehst, dass diese Bereiche geschehen. Also werden wir die Dickenkarte als Finale backen, und es wird die längste in Bezug auf die Backzeit sein. Und es wird definieren, wie dick oder wie dünn das Objekt wirklich ist, um Effekte wie Untergrundstreuung, Malen von Haut und ähnlichem anzuwenden . Die Bereiche, die weiß oder in Richtung Weiß sind , so etwas oder die dicksten. Und diese Schwarzen sind die dünnsten. Und es ist gut für einige Operationen die diese intelligente Maske, diese ist die dickste, hat im Vergleich zu diesen dünneren einen etwas helleren Farbton. Es ist besonders nützlich, wenn wir Texturen für Haut oder Laub oder solche Dinge erstellen . Okay, das wird auch ohne Probleme gebacken. Und ich hebe das auf und gehe zum nächsten. Also lasst uns ins Texturset gehen und das verstecken und für diese Planken gehen. Okay, lass uns zum Texturset gehen. Und wieder werden wir das Gleiche tun. Ich werde zuerst das Normale brechen , um zu sehen, wie es funktioniert. Immer. Ich habe versucht, mit dem Normalen anzufangen , um zu sehen, ob es funktioniert oder nicht. Um zu sehen, ob ich ein Problem sehe oder nicht. Es funktioniert einwandfrei ohne Probleme. Und es hat schnell funktioniert, CDs zu verkaufen. Normal. Das passiert hier drin. Das ist also in Ordnung. Ich aktiviere sie alle gleichzeitig, Krümmung, Position A0 und Dicke. Und sie nehmen Plancks, denn wenn Sie auf ausgewählte Texturen backen klicken, werden diese Texturen gebacken, die wir für alle Textur-Sets hier ausgewählt haben , welche Rinde eine davon ist. Also werde ich mich auf Backbretter einstellen , damit es nur um die Bretter bittet. Also pausiere ich das Video bis zu dem Zeitpunkt , zu dem das Backen erstellt wurde. Also sehe ich dich dort. Okay, das Backen ist fertig und jetzt sind wir bereit, das zu texturieren. Aber wenn es um Texturierung geht, genau wie die Szenenerstellung, als wir mit Blackout erstellt haben und von großem Medium zu klein gehen, beginnen wir diese auch mit groß, mittel und klein, wir kreieren Dinge, die von so weit her größer und sichtbar sind. Wenn Sie dieser beispielsweise eine Standardtextur zuweisen, können Sie von so weit her nur einige primitive Farben sehen und unterscheiden. Und wenn du hier reingehst, siehst du ein paar Holzfasern. Wenn Sie hier vergrößern, sehen Sie diese individuelle Unruhe an Dingen in der Textur. Und so werden wir unsere Textur erzeugen. Zuerst werden wir primitive Farben erstellen. Dann beginne ich mit diesen Formen sich dort von mittlerer Entfernung unterscheiden können. Und wenn Sie dann anfangen, diese winzigen Details und einige der Kunstwerke hinzuzufügen diese winzigen Details und einige der Kunstwerke , die wir in den sozialen Medien und anderswo sehen, sehen Sie, dass das Bild viele Details, viele feine Details enthält, und Sie könnten versucht sein, mit diesen Details zu beginnen, aber so funktioniert es nicht wirklich. Sie sollten mit Peak beginnen und mittel und klein durchlaufen. Und so werden wir gehen. Und für diesen müssen wir auch eine starke Textur haben, starke Referenztexturen. Und ich habe mich für diesen entschieden, weil die Farbe etwas neutral ist und eher den echten Farbtönen entspricht. Man kann wirklich vermuten , dass man, wenn diese Szene hier und da viel Sonne wäre, hier und da viel Sonne wäre, eine Menge Veränderung in ihrer Farbe haben würde. Und deshalb empfehlen die Leute, wenn Sie Photogrammetrie machen, immer einen bewölkten Tag zu verbringen, so etwas, weil die Farben alle neutral und nicht berührt sind . Und wenn ich die Farbe aus so etwas auswählen wollte . Aus so etwas sehen Sie, dass hier eine Menge Nachbearbeitung stattfindet. Und die Farben werden ein wenig verändert und dies sind keine neutralen Farben und diese Farben nach dem Auftragen des Post-Prozesses. Versuchen Sie also, für Farben etwas aufzunehmen, das etwas neutral ist, und gehen Sie von dort aus weiter. Das können wir auch nehmen. Und das auch. Weil diese wirklich neutrale Farben haben und uns wirklich helfen können, Strings zu erkennen. Nehmen wir das also als Basis und fangen an, diesem ein bisschen Farbe zu geben. wir also zuerst eine Füllebene hinzu. Und ich werde das hier rausziehen , damit es nicht so ist wie wir es perfekt benutzen können. wir also eine Füllebene hinzu. Und diese Schicht enthält im Grunde die Informationen, die einen PBR-Shader, PBR-Material, Farbe, Metall, Rauheit, Normal und Höhe ausmachen PBR-Material, Farbe, Metall, . Und dies sind die wichtigsten, wenn es um die Erstellung von PBR-Materialien geht. Und denken Sie auch daran, dass Sie zum Beispiel nur eine Farbe und Rauheit verwenden möchten. Sie können versuchen, diese Kanäle, die Sie nicht verwenden, auszuschalten . Wenn Sie beispielsweise kein High-Tech verwenden, können Sie die Höhe verringern und es ist gut, das können Sie die Höhe verringern und es ist gut, das Substanz-Ansichtsfenster für sich selbst zu optimieren. Also für die Farbe klicken wir darauf. Oder wir klicken darauf und halten und wählen hier eine Farbe aus. So etwas. Das ist gut. Schalten wir das jetzt aus. Und wegen der Basisrauheit bringe ich es bis hierher denn Holz ist rauh und nicht so glänzend. Also lass mich sehen, ob ich eine andere Farbe daraus ziehen kann. Etwas, das gleichzeitig ein bisschen Grau und Braun hat. Dieser könnte also besser sein. Ja, das ist besser. Aber ich habe das Gefühl, dass ich wirklich anfangen kann, ein bisschen Farbkontrast hinzuzufügen und es mehr in Richtung Dunkelbraun zu machen . Okay, das ist für primitive Farbe. Und wenn Sie in einem Team arbeiten, Es ist besser, die Angewohnheit zu haben, diese Ebenen umzubenennen , damit sie wissen, was und was dort vor sich geht, wann immer Leute dazu kommen und damit anfangen, dies zu manipulieren . Diese Füllebene, die Füllebene eins und die zweite Ebene sind nicht so beschreibend. Also nenne ich diese Fallfarbe. Da diese Bretter zu einem modularen Bausatz gehörten, wollen wir so neutral wie möglich sein. Zum Beispiel möchten Sie wirklich nicht so etwas in Ihrer gesamten Textur passiert. Denn wenn Sie anfangen, dies rundum zu duplizieren, sehen Sie immer diese offensichtliche Wiederholung. Versuchen Sie also, so neutral wie möglich und so generisch wie möglich zu bleiben , wenn Sie Kits für den modularen Einsatz erstellen Es ist auch besser für die Verwendung. Das Offensichtlichste, wenn es um welche Kreation geht, sind die Holzfasern. Also werde ich diese beiden ausschließen , damit wir sie später metallisch machen. Also lasst uns das auswählen und das hier hineinbringen. Und ich möchte diese Route nennen. In diesem füge ich eine schwarze Maske hinzu. Und dann kann ich anfangen, diese einzelnen auszuwählen. Und da diese geometriebasiert sind, gehe ich hier und verwende die Geometrieauswahl und wähle diese aus. Und jetzt wurden diese zur Ordnermaske hinzugefügt. Und das ist nicht jede Änderung, die wir an diesem Ordner vornehmen , wird sich nur auf diese Holzbretter auswirken, nicht diese. Und dieser Ordner ist ein großartiges System, wenn es um die Materialerstellung geht. Für die Grundfarbe wir mit der rechten Maustaste darauf und fügen einen Filter hinzu. Und hier drin bringe ich einen Kontrast. Um ein bisschen Kontrast hinzuzufügen. Das ist wirklich mehr in Richtung der Motorhaube , die mir gefällt. Fügen wir also noch einmal eine Füllebene hinzu und bringen nur die Farbe mit. Nun ja, die Lebensmittelfasern, die du im Wald siehst. Und anstatt sie in der Grundfarbe zu machen, gebe ich dieser Grundfarbe die sichtbare Farbe. Fügen Sie mit der rechten Maustaste hinzu und fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Und ich werde den Masken-Workflow verwenden weil dies mir eine bessere Auflösung gibt , wenn es um Textur geht und so weiter diese Maske, das ist schwarz und jeder Ort, an dem ich weiß hinzufüge, es wird verfügbar, es wird sichtbar. Also werde ich die Maske hier hineinlegen, zwei Teile, die ich möchte, dass sie sichtbar sind. Also füge ich Prozeduralmasken hinzu, anstatt Masken zu malen. Also komme ich hier rein. Dieser Assistent, und ich füge ein Feld hinzu, damit ich eine Textur hinzufügen kann , die ich von hier aus sehe. Zum Beispiel. Dieser ist gut, um die Holzfasern hinzuzufügen, die wir wollen. Und lasst uns in die gleiche Richtung gehen , die unsere Welt hat, die horizontal, vertikal statt horizontal ist. Also drehen wir diese 90 Grad. Jetzt wird die Rotation viel besser. Lassen Sie uns den Fliesen also etwas Offensichtliches geben. Okay, das ist gut, um diese primitiven Wurzelfasern hinzuzufügen. Das ist im Grunde das Weitergehen. Und Sie können das Guthaben auch anwenden. Kontrast C. Was gefällt Ihnen daran? Und Sie können die Fliesen auch hier hinzufügen, aber ich habe die Fliesen hier hinzugefügt. Lass uns drei machen. Jetzt. Lass uns zu zweit gehen. Und jetzt, da wir ausgewählt haben , wo unsere Farbe sein soll, die Maske, sind wir jetzt bereit zu gehen. Klicken Sie hier an und wählen Sie die Farbe von hier aus. Wählen wir also gleich eine Farbe aus, eine gräuliche Farbe. Und ich kann das ansprechen , um es besser sichtbar zu machen. Oder mal sehen, mal sehen, was wir von hier auswählen können. Halten Sie einfach gedrückt, klicken Sie darauf und kommen Sie in diese Texturpalette, die wir hier haben. Und ich fange an, deine Textur aufzuheben. So etwas. Wir wollen so neutral wie möglich sein und nicht viele Details hinzufügen. also für die Farbanpassung Gehen wir also für die Farbanpassung zu Füllen und fügen Sie einen Filter hinzu. Und ich werde auch dazu einen Kontrast hinzufügen und es ein bisschen kontrastig machen. Und lass es uns ein bisschen leichter machen. Okay? Und jetzt ist das in Bezug auf Rauheit wirklich einheitlich. Das ist die Grundfarbe, es geht gut. Ich treffe C Now, um die einzelnen Kanäle visualisieren zu können , die farbig metallisch, Rauheit, Normal und Höhe sind . Und das ist das Metallic, das wir nichts haben. Dies ist die Rauheit und die Rauheit ist im Grunde dasselbe. Fügen wir also eine Rauheit hinzu. Und jetzt sehen Sie, wenn Sie diese Rauheit hinzufügen, habe ich hier einige Rauheitsvariationen hinzugefügt. Also werde ich das ein bisschen leichter machen. Lasst uns jetzt zum Material gehen. Fangen Sie an, die Sonne hier rein zu drehen und Sie sehen hier ein bisschen Rauheitstrennung. Und wenn ich es rein glänzend mache, siehst du, dass viel Licht reflektiert wird, aber so funktioniert es nicht. Also mache ich das so etwas. Okay? Jetzt fügen wir eine neue Farbe hinzu. Ebene füllen. Ich meine, ich werde zuerst diesen etwas Höhe hinzufügen , damit es laut wird. Genau wie ich auch die Höhe anstrebe, werde ich es so etwas machen , damit es auch viele Höhenvariationen hat . Also schlüpfen Sie einfach, sollten das nicht im Hinterkopf haben, dass es sich um zwei K-Maps handelt. Und wenn wir dies in Unreal importieren, exportieren wir für K-Maps und die Auflösung wird viel besser. Aber da ich jetzt gleichzeitig das texturiere, habe ich beschlossen, mit k zu arbeiten . Und wenn du das noch mehr machen willst, kannst du hier zu Textur-Sets Einstellungen in diesem Drop-down-Menü gehen Nach unten, stellen Sie es je nach System auf vier K oder 12851 k ein und hängt von jeder Textur ab. Und wenn ich das auf vier k setze, bleiben diese Rinde immer noch zwei k. Sie also auch daran. Lasst uns also mit der Schöpfung fortfahren. Wie gesagt, wir werden so generisch sein und hier nicht viel Kontrast und sichtbare Daten hinzufügen, nur ein hier nicht viel Kontrast und sichtbare Daten hinzufügen, paar generische Dinge, mehr nicht. Fügen wir also eine Farbe hinzu. Und hier drin werde ich die Farben wieder zu etwas wirklich offensichtlichem machen. In der Maske. Ich füge eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllebene hinzu. Also wähle ich diese Ebene aus und kopiere sie. natürlich daran, dass es eine gute Sache ist, diese Layer zu benennen . Aber da es viel Zeit von uns in Anspruch nehmen wird, überspringe ich diesen Teil und benenne ihn aber auch um . Versuchen Sie, dies umzubenennen und mehr Zeit aus dem Tutorial dem Texturierungsprozess zu widmen . Ich habe beschlossen, dies nicht umzubenennen, da ich die Zeit verwenden kann , die dazu verwendet wird, dies in Texturerstellung umzubenennen. Sie also auch daran. Also lasst uns hier reingehen und anfangen, etwas auszuwählen , auch etwas daraus. Also lasst uns auch diese Holzfasern ansprechen. Lass uns die Richtung sehen. Wenn ich es auf 90 Grad eingestellt habe und nicht funktioniert. Also lasst uns zwei machen. Und das fügt viele dieser feinen Holzfasern hinzu, die Sie auf dem Geschehen sehen. Also lass uns gehen. Und auf Härte. Wir haben einige Verfahrenskontrollen und wie weit wir das vorantreiben können. Und für Nüsse, Mal sehen, ob wir können, ob Sie Nüsse anwenden möchten oder nicht. ist also gut, nur einige von ihnen hinzuzufügen, aber nicht so sehr, weil es während des gesamten Prozesses wiederholt wird . Und das wollen wir wirklich nicht. Das ist also ein b2-Prozedural. Ich werde das mit den Filtern manipulieren , die unsere Maske antreiben. Ich klicke hier und gehe zu Filter. In diesem Filter komme ich hier rein und wähle Arbeit aus. Diese Arbeit, was der Name andeutet, verzieht die Textur und macht sie nicht so einheitlich. Und vergleichen wir es vor und nachdem Sie sehen, dass es viel Zufall hinzufügt. Sagen wir also, dass wir damit zufrieden sind. Und geh hier rein und versuche, die Farbe aus dieser Textur auszuwählen die Farbe aus dieser Textur anstatt diese offensichtliche Farbe zu verwenden. Lassen Sie mich also etwas von hier auswählen. Ich liebe es, dass dieser einen dunkleren Farbton hat. Dieser ist so etwas. Oder lass mich sehen, ob ich etwas aussuchen kann , das etwas bräunlich ist. So etwas. Das funktioniert einwandfrei, aber wir müssen viel Kontrast hinzufügen. Gehen Sie zu Filtern und kontrastieren oder verringern Sie sie von der Leuchtkraft und geben Sie ihm ein wenig Kontrast. Dieser funktioniert, okay. Um die Farbe noch mehr zu manipulieren, können Sie zu diesem Assistenten gehen und Filter hinzufügen. Und hier können Sie auch The HSL auswählen, das sich gut eignet, um Farbton, Sättigung und Leichtigkeit hinzuzufügen. Leichtigkeit dient zum Verdunkeln und Aufhellen. Sättigung ist gut, um die Farbe rein grau zu machen oder das gesamte Spektrum derselben Farbe zu verwenden. Und diese Ansicht eignet sich gut, um die Farbe zu ändern. Also lasst uns etwas bräunliches machen, so etwas. Okay, und jetzt lassen Sie uns für die Sättigung etwas Sättigung hinzufügen und die Leichtigkeit senken, um dies zu einem dunkleren Braunton zu machen. Also lass es mich vorher und nachher überprüfen. Oder lass mich das ansprechen. Jetzt. Schauen wir uns das und auch dieses an. Und ich wähle von hier auch eine Farbe aus. Anstelle dieser Farbe. Das war für mich nicht wirklich befriedigend. Dieser ist also in Ordnung. Also schauen wir uns um. Natürlich sollten Sie diese Orte im Hinterkopf haben weil wir sie auch benutzen werden. Weil diese eine Menge Rotation in sich haben und wir sie gedreht haben, um die Kinder zu machen. Also wählen wir das aus. Das ist ein Recht, und geben wir diesem ein bisschen Rauheit. Und ich werde das so etwas machen, Rauheit angeht, etwas leichter. Also siehst du hier, du siehst es hier. Fügen wir also auch die Höhe hinzu. Ich werde nicht so extrem sein. Bringen wir stattdessen die Höhe hoch. Einfach etwas Neutrales. Und lasst es uns vorher und nachher überprüfen. Und bring die Höhe ein bisschen hoch. Okay, das wird zu dem, was mir wirklich gefallen hat. Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass dieses Rauschmuster überall konsistent ist? Es ist in unserer gesamten Textur konsistent. Und ich will das nicht wirklich, wirklich wollen es nur ein bisschen kaputt machen. Also lasst uns gehen und hier eine Füllung hinzufügen. Und von hier aus verwende ich, anstatt Prozedurale zu verwenden, eine der großen Mesh-Maps, die gebacken wurden. Also lasst uns die Krümmung sehen. Dies ist die Krümmungskarte, die wir gebacken haben. Und das ist die Krümmungskarte für die Rinde. Dies ist die Krümmungs-Map für die Planken. Fügen wir also die Krümmung hinzu. Diese Krümmung werde ich auf Subtrahieren drücken. Lass uns subtrahieren. Lassen Sie uns nun die Maske visualisieren indem Sie die Alt-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste darauf klicken, können Sie die Maske visualisieren. Lassen Sie uns es also überprüfen, bevor und nachdem Sie sehen, dass es den Effekt stark schwächt. Und es entfernt auch den Effekt von den Rändern. Sie sehen hier, dass sie gerade von den Holzfasern betroffen sind oder nicht betroffen sind, die wir haben. Also das ist auch gut dabei. Lass uns weitere Farben hinzufügen. also für diesen Lassen Sie mich die Farbe also für diesen etwas ausgeprägter machen , so etwas. Hier. Ich bin damit zufrieden. Lassen Sie uns also versuchen, die Referenzen zu untersuchen , um zu sehen, was wir uns einfallen lassen. Also werde ich hier ein paar allgemeine Sulfatgeräusche erzeugen . 17. Fertigstellung von Dock: Okay, willkommen zur nächsten Lektion. Und wir nehmen dieses Zertifikat ein und wir sind bereit, mit dem nächsten überzugehen, der natürlich ein Kollege Board ist, denn dies sind im Grunde Werke, aber nicht die, die Sie im Sinn haben. Zum Beispiel erzeugen wir keine Baumrinden und hier werden wir nur so etwas schaffen, okay? Und das wird unsere Hauptreferenz sein und es ist ein großartiges Bild und ich werde es benutzen. Also zuerst werde ich vorerst nichts mit diesen Brettern machen. Also lass uns sie verstecken. Und es macht das Substanzerlebnis viel angenehmer. Verstecken Sie diese Ebenen, um ein bisschen Leistung zurückzuerhalten. wir also hierher und löschen dies und wenden Sie Ihre Standardebene an. Und ich aktiviere nur die Farbe und mache sie rot. Dann kopiere ich das. Und jedes Mal, wenn ich einfüge, bekomme ich diese Ebene, wie Sie aus den vorherigen Kapiteln wissen, diese mit den offensichtlichen Farben, so dass ich jedes Mal weiß, wenn ich sie einfüge und Maske einfüge, was ist weiter und komm dann zurück, ändere die Farbe, mache etwas Rauheit, Variation, Höhe und solche Dinge, um die Sache zu backen. Ja. Okay, lass uns gehen und erschaffen. Also lasst uns das zuerst kopieren und hier reinkommen. Und ich mache die Farbe oder so ähnlich. Okay, wählen wir diese Farbe aus. Sehr gut. Etwas bräunliches. Und dann werden wir viele Farben haben, Muster wie diese, die getragen werden, würden solche Dinge hinzufügen. Sie sehen, dass hier eine Menge Verfärbungen und Entsättigung auftreten. Und das werden wir alles abdecken. Und natürlich habe ich für diese Details gerne etwas reingesteckt, aber diese sind einige generische, vielleicht werden sie immer wieder wiederholt. Also werde ich keine offensichtlichen Details in sie einbringen. Natürlich muss die Rauheit ein wenig optimiert werden. Setzen wir es also auf so etwas aus. Ich werde die Rauheit wirklich nicht so grob drücken , damit sie kein Licht zurückreflektiert. Ich werde hier immer ein bisschen Reflexionsvermögen hinzufügen. Egal wie klein es ist, es sollte selbst in den rauesten Materialien etwas geben. Also lasst uns nochmal gehen und uns das aussuchen. Oder gehen wir noch einmal zu Filter und bringen den Kontrast, machen Sie ihn ein bisschen kontrastig. Geringere Leuchtkraft. Okay, ich bin damit zufrieden. Und jetzt wählen wir das noch einmal als schwarze Maske aus. Und in schwarzer Maske. Sie sehen also, dass hier drin viel Direktionalität passiert. Ich werde, genau wie das vorherige, das vorherige tun. Ich füge dem etwas Direktionalität hinzu. Also lasst uns gehen und eine Grunge-Map finden, die bidirektional ist. Okay, diese Zuschüsse bilden fünf und Grunge-Maps zu unserer Arbeit. In Ordnung. Dieser ist also ein bisschen bellen wie etwas wie ich es wirklich will. Also lasst uns sehen, was wir dagegen tun können. Lass uns die Maske besuchen. Das ist also die Maske. Ich werde die Maske so ändern , dass jedes Mal, wenn ich die Maske ändere, das Rot verschwindet und ebenfalls erscheint. Kommen wir also her und erhöhen die Fliesen auf so etwas. Das sieht gut aus. Und da die Texturdichte überall gleich ist, erzielen wir im Laufe der Zeit ein perfektes Ergebnis. Und obwohl dieser größer ist als dieser, ist der ganze Grunge der gleiche. Die gleiche Größe hier und die gleiche Größe hier drin, egal wie groß oder klein die UVs sind weil sie beide zur gleichen Texturdichte gehören. Also das ist es, was ich will. Jetzt. Lass uns das Gleichgewicht suchen. Mach es so etwas. Und im Gegensatz dazu werde ich es nicht wirklich kontrastieren , weil ich hier viele Veränderungen haben möchte. Du siehst, dass dies weder rot noch braun ist. Das ist etwas dazwischen. Also lasst uns invertiert sehen. Dieser umgekehrte scheint laut, laut und gut zu sein, aber mal sehen, was wir zuerst auswählen. also aus der Farbpalette Wählen wir also aus der Farbpalette so etwas aus, und dies ist perfekt zum Hinzufügen dieser Farbfelder. Kommen wir jetzt her schauen ob ich es umkehren kann. Jetzt. Lasst uns das behalten. Und ich werde die Farbe ein bisschen ändern. Der Filter hier drin bringt den HSL-Knoten. Also mach es etwas dunkler. Lassen Sie uns die Ferse in etwas ändern oder die Sättigung erhöhen. Und danach fügen wir noch einmal einen Filter hinzu und gehen auf Kontrast und fügen ein bisschen Kontrast hinzu. Okay? So etwas wäre in Ordnung. Nun, diese können diese und wählen eine andere Farbe von hier aus. Ich suche etwas dunkleres als den Wert, den wir darunter haben. Eigentlich wird dieser wieder gut sein. Und ich möchte nicht, dass es so reflektiert wird. Also die Rauheit und machen es ein bisschen arbeitslos, reflektierend. Und ich werde auch die Höhe hinzufügen, um dies auch hier eine kleine Höhenvariation zu geben . also für die Höhe sehen, Lassen Sie mich also für die Höhe sehen, was ich damit machen kann. Das rausbringen oder reinbringen. Ich mache das nur so etwas hier. Dieser ist gut. Machen wir es jetzt rauer. Und für die Farbe. Lass uns so etwas machen und diese HSL löschen und eine neue mitbringen. Stattdessen. Dieser schafft eine Workload-Sache , die ich daran wirklich mag. Also lasst uns die Ferse in etwas umwandeln. Ich glaube, etwas dunkleres würde tun, um dies parkähnlicher zu machen. Machen Sie es weniger gesättigt als so etwas ist in Ordnung, natürlich ist dies jetzt zu intensiv auf der Höhe. Lasst uns zum richtigen Kanal gehen und das nur ein bisschen runterbringen, so etwas, damit wir etwas haben, mit dem wir arbeiten können. Okay, ähm, ich bin zufrieden mit der Höhenplatzierung hier. Jetzt fügen wir eine neue Ebene hinzu. Und wir müssen dies immer noch mehr Direktionalität hinzufügen. Also lasst uns in diese Orangen gehen, die eine Füllung sind. Und ich kopiere das so, dass ich gleichzeitig die Maske und das Feld habe. Also lasst uns eine dieser Orangen wählen. Die beiden wurden erstellt, um Grungy Map-Tool gut zu machen. Das ist es. Das wird reichen, an einigen Stellen in Ordnung und nicht an einem anderen Ort. Also lasst uns ein bisschen Kacheln geben. Auch die Mühe, um zu sehen, ob uns das Ergebnis gefällt oder nicht. Und wir können die Ergebnisse auch umkehren. So etwas. Grunge und Schmutz es gut machen. Nun, das geht um CG. Gehen wir hier rein und füge eine Füllung hinzu, entschuldigen Sie mich, den Filter. Und hier drin bringe ich Arbeit mit, um es etwas zufälliger zu machen , so etwas wie die Rinde , die man dort sieht. Okay, das ist, okay. Lass uns von hier aus eine Farbe wählen. So etwas wäre in Ordnung, aber ich möchte das wirklich zu einer anderen Farbe machen. Etwas wirklich Leichtes, das ich wählen möchte. Das ist also gut. Und jetzt fügen wir die Höhe hinzu. Die Höhe, ich bringe das rein. Okay? Und jetzt läuft die Höhe auch gut. Bringen wir die Rauheit mit. Bring es so hoch. Gehen wir also zu verschiedenen Modi. Es geht um die Grundfarbe. Dies ist die Rauheit. Dies ist die Höhe. Du siehst, dass es hier reingeht und an einigen anderen Orten rausstößt. Und das ist eine normale Map und ich glaube, dass die Normalität vorerst zu intensiv ist. Ich möchte wirklich nicht, dass es zu intensiv ist. In der Hightech-Kategorie bringe ich die Höhe davon mit. Jetzt. Das stimmt. Ich bringe das runter. So etwas, okay? Und bringe diesen auch in Höhen runter. Diese normale Map ist also nicht so intensiv. Das geht also gut. Und jetzt bringen wir das mit und vergleichen sie. Hier. Die Farbe ist anders und ich möchte, dass das genau so ist, ich möchte nicht, dass er zur selben Familie gehört, weil sie es nicht sind. Also lasst uns das verstecken und nochmal etwas Richtbares mehr bringen. Füge das ein. Und aus den Prozeduren hier drin werde ich sehen, welche Direktionalität wir haben. Diese beiden haben wir benutzt. Und lasst uns nach einer Richtung suchen oder wir haben etwas, das auch hier vor sich geht . Dieses Richtgeräusch ist also sehr gut, aber es ist insgesamt zu stark. Gehen wir und drehten uns um 90 Grad, um der Richtung der Objekte zu begegnen der Richtung der Objekte und das Gleichgewicht nur ein wenig zu senken. Wir wollen etwas, das hier ein bisschen Direktionalität hinzufügt , um ihm nicht nur die Farbdifferenzierung, sondern auch etwas Rauheit und Dinge in dieser Art zu verleihen. Also lasst uns eine Farbe daraus wählen, diese. Ich suche etwas dunkleres als den ganzen Schatten. zum Beispiel von hier aus Vergleichen wir zum Beispiel von hier aus das Vorher und Nachher. Insgesamt fügt dies ein bisschen Dunkelheit hinzu. Bringen Sie also die Rauheit mit und machen Sie sie ziemlich rau und bringen Sie auch die Höhe mit. Und ich werde es reingehen lassen. Anstatt das herauszubringen. Sehen Sie, es fügt hier eine gute Menge an gerichteten Fasern hinzu. Ich glaube, dass ich das runterbringen kann und es nicht so intensiv machen kann. Okay, so etwas ist gut. Und ich werde dieses Geräusch machen, oder ist es, weil die Geschichte , die ich dafür nehme, ist, dass diese dem Hund gehören und der Hund seit so langer Zeit gut benutzt wird. Und die sind so alt und laut. Okay, lasst uns das einfügen und nochmal für eine Richtung gehen. Diese gehören nicht wirklich zu dem, was ich will, aber sie werden tun und etwas allgemeines Rauschen hinzufügen. Kontrast also nach unten. Lassen Sie mich die Arbeit erhöhen , damit es überall hinweg geht. Und ich füge hier eine weitere Füllung hinzu. Ich nehme das zum Beispiel und lass es uns drehen. Drehe es um 90 Grad. Natürlich habe ich das zu viel erzählt. Mal sehen. Und ich kann das vermehren. Mal sehen, multiplizieren und dann subtrahieren. Subtrahieren geht es besser, aber das ist der Abzug nach unten, damit wir auch hier etwas bekommen. Wir haben einige wirklich kontrastierte Orte und einige Stellen, an denen es zur Veränderung der Form der Textur beiträgt . Nehmen wir das also und ich gebe diese wirklich Farbe so. Okay? Das ist gut. Und jetzt , was die Rauheit angeht, werde ich es natürlich rauh machen. Und lassen Sie uns ein bisschen Höhe in negative Richtung geben. Kannst du jetzt sehen, dass diese zum Beispiel von der Holzoberfläche geschnitzt wurden . Und das ist wirklich gut für meinen Geschmack. Also lasst uns das ändern und das sieht wirklich gut aus. Ich werde dies aktivieren und die Fliesen auf etwas Vernünftigeres wie vier reduzieren . Und lasst uns das subtrahieren lassen. Lasst uns stärker. 900, was zu einem gewissen Grad an Oberflächengeräuschen führt. Das geht in Ordnung. Also lass uns hier rein gehen. Mir gefällt das wirklich, ich will es behalten. Also schauen wir uns auch hier an. Okay, das ist in Ordnung. Jetzt lass uns hier hinzufügen. Und wieder werde ich mich jetzt für diese Holzschnitzereien entscheiden , die Sie hier sehen, dass sie in der Oberfläche stark getrennt sind . Also lass uns hier reingehen und ich werde wieder ein gerichtetes Geräusch wählen, so etwas. Aber die Sache ist, dass ich es um 90 Grad drehen werde. Und eine Sache, die ich tun kann , ist genau auf die Fliesen zu achten. Ich gehe nicht miteinander auf die Toilette. Ich werde es ihnen separat sagen, damit ich sagen kann , dies eins ist und dieser ganz nach oben sein soll. So etwas. Und dann werde ich hier drin nur einige von ihnen benutzen. Und das wird großartig sein, wenn wir es in ein schwarzes verwandeln. Ich werde es ziemlich dunkel machen. Und natürlich wird es ziemlich hart werden. Und die Höhe auch, ich werde die Höhe senken, um so etwas wie diese Effekte zu erzeugen , die Sie hier sehen. Das ist gut, aber lassen Sie es uns nicht so sichtbar machen. Wählen wir von hier eine dunkle Farbe aus. Und ich füge Level hinzu. Verwenden von Levels. Ich kann die Maske manipulieren. Du siehst, die Maske ist so hier. Lasst uns also zu Levels gehen, um zu sehen ob wir etwas davon herausnehmen können. Also so etwas. Das ist in Ordnung. Ich werde es nur ein bisschen dunkler machen. Hier. Lassen Sie uns dazu etwas Kontrast hinzufügen. Machen wir enormen Kontrast Timor, um mehr besucht zu werden. Danach bringe ich Filter, diesen Filter wieder, ich werde das nur ein bisschen bearbeiten, damit wir ein bisschen Perikarp haben und natürlich darin, Lasst uns das vorher und nachher vergleichen. Und sagen wir, das sieht zwei CG aus, aber das macht es wirklich perfekt, um diese gebrochenen Streifen hinzuzufügen . Was? Das ist gut. Und jetzt mal sehen. Lassen Sie uns also einen Ordner erstellen und G steuern, um sie zu gruppieren und dies insgesamt aufzurufen, denn entschieden, dass dieser Gesamtgeräusche und ähnliches hat. Und nennen wir das Holz. Und hier wählen Sie diese aus und steuern Sie G, um es zu einem Unterordner für diesen zu machen. Denn später könnten wir dieses in etwas wie Bartlett ändern und es in einen Smart-Meter-Bereich verwandeln. Nennen wir das also eine allgemeine Direktionalität. geht also darum. Und lasst uns einen anderen Ordner erstellen. Und in diesem werden wir Oberflächengeräusche und Dinge hinzufügen , die es etwas natürlicher machen. Okay, lass uns hier rein gehen. Nennen Sie das eine Oberflächenrauschen. Wieder füge ich das hier ein. Und jetzt wählen wir aus den Zweigen aus , die nicht so gerichtet sind, sondern auch solche, die Gesamträrm haben. Also lasst uns, wenn Sie das eingeben, erhalten Sie alle Prozeduren, die hier zu sehen sind. Lasst uns also von Grunge-Karten abholen , die wir hier in unserem Arsenal haben. Beispiel. Wählen Sie dies aus. Ich werde sie alle auswählen, um zu sehen, ob mir der Effekt gefallen hat oder nicht, ob ich ihn mochte oder manipuliere und einige Dinge damit mache. Und wenn es mir nicht gefallen hat, ändere ich es wirklich in etwas anderes. Also lasst uns Farbe suchen. Fantasie. Was uns daran gefällt, fügt hier ein bisschen von diesen schwarzen Mustern hinzu, die mir wirklich Verfärbungen gefallen und solche Dinge passieren. Was für eine Rauheit werde ich es reflektieren lassen. Es wurde gerade gemalt und nicht zu alt. Okay. Und für die Höhe lassen Sie es uns ein bisschen herausstechen als wären sie gemalt worden und haben ein bisschen Farbvolumen darin. Siehst du, es ist wie gerade gemalt zu werden. Kommen wir also her. Und für die Grunge-Map, bringen wir das Gleichgewicht hoch. Ich will es nicht zu stark machen, nur etwas, das den Platz halten kann. Okay. Das wird langsam laut und ich mag es wirklich, dass das so ist. Fügen wir also eine Farbschicht hinzu. Und hier drin nenne ich es Schärfe, genau wie die vorherige. Ich werde es durch den Filter hindurchgehen lassen und schärfen wählen. Und jetzt schärft es insgesamt die Textur für uns. Das ist gut, aber ich werde einfach etwas davon behalten und es nicht zu laut und unnatürlich machen. So etwas vorher und nachher. Es verleiht der Textur, die wir hier haben, ein wenig Auflösung und die Schärfe. Also lasst uns das noch einmal von den Orangen malen. Lass uns sehen, was wir brauchen. Ich glaube, dass ich den Kontrast ganz nach oben bringen kann . Und lass uns die Maske sehen. Dies ist auch gut, um hier ein paar Farbmuster hinzuzufügen . Also lasst es uns nicht so grob machen. Und wähle eine Farbe von hier aus. So etwas wie das, so etwas wie Gesamtfarbe. Wir können das noch hinzufügen. Okay? Und für die Höhe bringe ich das nur ein bisschen raus. Nicht so sehr, nur ein bisschen. Also nochmal dabei. Und wenn ich mit dem Hinzufügen dieser Prozeduraldaten fertig bin, gehe ich zu diesen intelligenten Masken und erzeuge eine Maske, die auf der Geometrie basiert , und mache diese Texturen so lokalisiert und gehören zu den geometrie. Dies sind einige Verfahren , die immer wieder wiederholt werden, egal wie die Geometrie ist. Also lasst uns das machen. Ich glaube, das macht hier ein paar perfekte Farbmuster. Das ist etwas , das mir wirklich gefällt. können Sie dies am meisten hinzufügen. Also nochmal, lass uns danach einen Filter hinzufügen, du kannst deine Zeit wirklich in diesen Filter investieren , um zu sehen, was dir wirklich gefällt. Also lasst es uns ein bisschen verziehen. Okay? Und dieser Effekt ist insgesamt zu stark. Machen wir es etwas schwächer. Aber natürlich haben wir hier etwas, dem ich eine Maske hinzufügen und versuchen kann, etwas davon mit Prozeduren wegzuspielen und ein Verfahren davon zu subtrahieren. Also wähle ich jemanden aus, der zufällig so viel kachelt, und stelle ihn so ein, dass er multipliziert oder subtrahiert wird. Okay, und jetzt wählen wir eine Farbe aus diesen Bereichen. Dieser ist eine perfekte Farbkombination. Wie die Farbe, wie das Wort verschickt wurde. Ich verliere viele Dinge. Also werde ich es rein grob machen. Und ich bringe auch die Höhe ein und mache das nur ein bisschen. Als wäre das von einigen Leuten geschnitzt worden. Natürlich ist das zu stark. Ich werde das machen und mal sehen, ohne zu subtrahieren, aber mal sehen, ob ich diesen Subtrahieren nicht so intensiv machen kann. Ja, das ist gut. Und ich werde die Farbe etwas heller machen. wir also her und versuchen uns etwas von hier auszusuchen. Okay, das ist in Ordnung. Aber ich werde es in Bezug auf die Farbe etwas schwächer machen und mich für etwas Stärkeres entscheiden. Okay, das geht es gut. Okay. Ich fühle mich, als würden wir dort ankommen. Und Sie müssen nur noch ein paar Farbvariationen hinzufügen . Du siehst die Grundfarbe. So reich und gut aussehend. Okay, mal sehen, was sie hinzufügen können. Später fügen wir diese geometriebasierten Smart Masks hinzu. Bei diesem nochmal aus den Prozeduren. Diese Verfahren sind wirklich mächtige Erkenntnisse Substanz. Also lasst uns was abholen. Okay, so etwas. Die Maske. Es ist offensichtlich, dass wir ein bisschen Mühe einführen müssen , um es zu schaffen. Sichtbar und bringen Sie dann das Gleichgewicht auf so etwas zurück und das ist invertiert, wenn es eine Umkehrung hat oder nicht. Nein. Das ist vorerst zu stark. Fügen wir also ein weiteres Verfahren hinzu. Fügen Sie ein Feld hinzu und wählen Sie nach dem Zufallsprinzip ein Verfahren , um den Effekt zu subtrahieren oder zu multiplizieren, um ihn schwächer zu machen. Also wähle ich auch für diesen eine Farbe aus , so etwas. Cremige Farbe. Okay. Mit ihm, der Farbe, damit bin ich wirklich zufrieden. Ich kann wirklich nicht mehr gehen und versuchen, mehr in die Texturierung zu investieren. Aber ich habe das Gefühl, dass das schon gut für meinen Geschmack aussieht. Und jetzt füge ich diese intelligente Maske hinzu, um dies ein bisschen schöner zu machen. Fügen wir also eine weitere Farbe und versuchen, Smart Mask zu testen , um zu sehen, was wir uns einfallen lassen. Das ist also gut. Und nun gehen wir zu Maskierungsoperationen und versuchen, das globale Gleichgewicht nur ein wenig zu senken , um sicherzustellen, dass wir ein bisschen von diesen Krümmungsbereichen ausgewählt haben . Oder ich kann das einfach entfernen und eine andere Kante benutzen, die wir haben. Dieser Maskenabschnitt, etwas, das zum Beispiel nicht zu CG gehört, dieser, es gibt einen starken ist ziemlich CGI und es wird uns überall unnatürliche Ergebnisse liefern. Also werde ich etwas hinzufügen, das viel Lärm, Schwächen und Stärken enthält. Dieser ist also in Ordnung und es wird perfekt sein. Lass uns in die Farbe gehen. Für Kanten Immer wähle ich eine Farbe aus, die etwas weißer als der Rest ist , um die Kanten stärker hervorzuheben. Also, so etwas. Aber ich muss der Maske etwas Kontrast hinzufügen, nicht zur Farbe selbst zur Maske, damit sie nicht so sehr nach außen und nach innen geht. Also bei einem gewissen Kontrast. Also lasst uns das sehen. Das funktioniert also nicht für mich. Ich hole mir etwas anderes auf und es passiert viel Zeit. Du erstellst etwas und du bist damit nicht zufrieden und löschst es. Es passiert viel Zeit. Also dieser ist natürlich besser, der Effekt ist jetzt zu stark. Insgesamt. Ich gehe in den globalen Bereich und bringe ihn runter. So etwas. Weiße Farbfelder auf Bereichen , die die Krümmungskarte für uns gebacken hat. Bringen Sie also den Kontrast nach unten und bringen Sie diesen etwas hoch. Ich werde das ansprechen, aber er sagte, dieser Effekt sei zu stark, also werde ich eine Füllung hinzufügen. Und mit einer dieser Grunge-Maps zum Beispiel diese. Lassen Sie uns es ein bisschen testen. Jetzt werde ich es wieder vermehren. Mal sehen, bevor und nachdem Sie gesehen haben, dass es einige der intensiven Maske entfernt hat , die wir dort haben. Okay? Das ist in Ordnung. Und jetzt lasst uns nach diesem Filter noch einmal den Effekt etwas bearbeiten. Nicht so sehr, nur ein kleines bisschen. Jetzt werde ich insgesamt gehen. Die Farbe ist zu intensiv. Bringen wir es nur ein bisschen runter. Kommen wir also her und versuchen, eine andere Maske einzufügen , um sie zu testen, um zu sehen, was sie tun. Einer von denen , die immer diesen benutzt, ist ziemlich genial. Diese beiden liefern großartige Ergebnisse , wenn es um Textur geht. Und statt dessen löschen wir diese Farbschicht. Und ich setze es so ein, dass es durch die schwarze Maske geht und diese Maske hineinfügt. Und jetzt habe ich das so eingestellt. Gehen wir in den Filter und fügen Sie den Kontrast oder die Farbsättigung hinzu. Gehen wir zu Filtern und verwenden Sättigung. Lösche das. Wir können hier ein bisschen Verdunkelung hinzufügen, indem wir das verwenden. Lassen Sie uns das vorher und nachher überprüfen. Nur ein bisschen allgemeine Verdunkelung. Natürlich kann ich hier reinkommen und insgesamt machen den Effekt nur ein bisschen stärker. Nicht so sehr. Also lasst uns vorher und nachher nachsehen. Okay. Das ist in Ordnung. Jetzt füge ich einige zusätzliche Berührungen hinzu, um einige zusätzliche Berührungen die Kanten hervorzuheben , um sie besser zu sehen. Fügen wir also eine weitere Ebene hinzu. Jetzt. Ich wähle etwas aus , das die Kanten für uns hervorhebt. Nein, das mache ich nicht. Diese Spots geben uns auch einige zufällige Spots, aber ich werde das nicht benutzen, weil ich das mit diesem Kantenwähler beenden werde . Okay? Dieser ist gut. Und es ist offensichtlich, dass wir den Effekt weniger stärker machen müssen. Lassen Sie uns also alle Umfragungsgeräusche löschen, mit Ausnahme der Bereiche, in denen die Maskentrennung so offensichtlich ist. Also lasst uns hier reingehen und ihm von hier aus eine weiße Farbe geben. Nicht von hier aus. Lassen Sie uns so etwas tun, das etwas weniger gesättigt ist . Dies ist es also, um den Kanten im Vergleich zum Ganzen einen gewissen Kontrast zu verleihen . Also fühle ich mich damit gut. Also bringe ich vorher und nachher wieder einen Filter ein und nehme ein zufälliges Rauschen auf , um von dieser Maske zu subtrahieren. Lassen Sie uns den Modus so einstellen, vorher und nachher subtrahiert und verglichen wird. Vor und nach dieser Maske. Es macht den Effekt weniger stärker, aber machen wir ihn so etwas. Und ich suche eine hellere Farbe für den Kauf. Nicht so toll. Aber das wird in Ordnung sein. Und ich bringe die ganze Farbe ein wenig nach unten. Eine Sache, die ich deutlich sehen kann, ist , dass viele dieser Hölzer ein bisschen verfärbt sind und in Wannen und Boden bewertet werden, weil sie getroffen werden und mehr freiem Himmel ausgesetzt sind und sie viel bekommen Verfärbung da drin. Fügen wir also hier einen Filter auf einer Farbenebene hinzu und stellen ihn so ein, dass er durchgeht und eine Maske hinzufügt. Also hier drin füge ich einen Filter hinzu. Ich werde zuerst HSL benutzen , um das Ganze aufzuhellen. Aber natürlich müssen wir ihm eine Maske geben. Das liegt also daran, dass wir diese Stunden vertikal gemacht haben. Wir können diese Maske benutzen, diese Maske von oben. Wenn ich es so setze, dass es hier ist und zu den Maskierungsoptionen gehe, ist es oben viel schwerer, es sei denn, es ist unten stark. Also werde ich es sehr ändern. Bringen Sie zuerst den Kontrast nach unten. Und ich möchte nicht, dass es so intensiv ist. Und dann lass uns zur Ansicht gehen. Nun, das funktioniert nicht, also werde ich dies löschen und eine Farbe einbringen und diese hier verwenden, anstatt eine Farbschicht zu verwenden. Machen wir es also nicht so stark. Ich wollte nur an einigen Orten. Und dann sagen wir, ich bin zufrieden damit, wie das läuft. Aber zuerst werde ich das nicht so sichtbar machen und die Farbe in etwas mehr in Richtung der Welt ändern . Also so etwas. Jetzt müssen wir etwas reparieren , weil der Effekt überall so stark ist überall so stark und das will ich wirklich nicht. Also lass uns hier rein gehen. Darüber hinaus füge ich eine rosa Ebene hinzu. Und diese Farbschicht ermöglicht es uns , Schwarz und Weiß zu malen, die hier drin sind. Wenn ich anfange zu malen, werde ich weiß. Und wenn ich anfange X zu drücken, siehst du, dass dies schwarz wird. Und wenn ich Text drücke, lösche ich daraus. Also wähle ich eine davon aus, zum Beispiel diesen oder einen dieser Dreckskerze und fange an. Mit diesen Pinseln aus der Maske entfernt , so dass der Effekt nur auf dem oberen Teil auftritt, nicht auf dem gesamten Netz. Also mach es zuerst größer und versuche zu malen, damit wir nur die oberen Teile isolieren, nicht die Körperteile. Also lass uns sehen. Und natürlich ist eine andere Sache, die wir tun können hier in den 2D-Modus zu gehen. Und ich fange auch hier an zu malen. Es ist viel einfacher, die Ebenheit der UV-Regale zu erreichen. Jetzt schauen wir uns vorher und nachher an. Oder ich gehe in den Maskenmodus und versuche, von hier zu entfernen. Es ist viel offensichtlicher hier drin. Ich möchte also nur, dass diese Teile die Daten und natürlich diese Katzenparks haben . Lassen Sie uns also den Effekt aus dem Parkanteil löschen. Und weil dieser Pinsel wirklich ein Dirt One ist und nicht C21, hilft es. Also lasst uns zurückgehen und den Effekt sehen. Du siehst auch den oberen Teil oder den Treffer. Eine andere Sache , die ich tun werde, ist diese Ebene unten zu duplizieren. Aber anstatt dieses Mal den Schmutz von oben hinzuzufügen, füge ich den Schmutz von unterhalb dieses Bodenschmutzes hinzu , damit wir auch auf diese unteren Teile treffen. Also vorher und nachher. Mal sehen, ob ich etwas habe. Zum Beispiel, dieser Boden, Schmutz, statt dessen insgesamt zu stark, Lasst uns gehen und den Effekt nur ein wenig verringern , um ihn auf diesen unteren Teil zu isolieren. Also lasst uns ein- und ausschauen. Oder was wir tun können, ist zu versuchen, hier einen Paint-Player hinzuzufügen, eine Farbe hinzuzufügen, und ich fange an, einige dieser Teile zu malen , weil es hier viel flacher und einfacher zu formen ist. Ich werde also nur oben und unten auf einzelnen Inseln malen unten auf einzelnen Inseln Farbeffekt zu erzielen , der wirklich will. Das passiert also auch hier und hier drin. Und ich werde auch auf Pappe malen. Aber insgesamt werde ich es nicht zu stark machen. Ich werde es später etwas ruhiger machen. Also treffe ich X und entferne einige der Teile nach dem Zufallsprinzip. Oder ich kann einen weiteren Grunge darüber bringen , indem ich eine Feldebene hinzufüge. Zum Beispiel das starke Knirschen groß. Und es beginnt sich zu vermehren , so dass es insgesamt nicht zu stark ist, so dass es etwas davon abbricht. Lassen Sie uns also subtrahieren und das Subtrahieren ein wenig nach unten führen. Jetzt geh hier rein und ich fange an, einige Teile anzumalen. Also verraten Sie mehr davon. Und das wird wirksam. Okay, das ist gut. Und jetzt gehe ich insgesamt hin und mache den Effekt stärker. Okay, und jetzt schauen wir mal, ob ich eine andere Farbe auswählen kann, um dies auch davon zu unterscheiden. Kommen Sie also hierher und versuchen Sie eine andere Farbe auszuwählen, die ein bisschen anders ist. Nicht ganz anders, aber etwas, das wir erraten können. Okay, so etwas. Bringen wir die Sichtbarkeit auf. Okay. Und jetzt möchte ich nur, dass Farbe und Rauheit ziemlich hoch sein müssen. Und mal sehen, ob ich eine subtile Höhe hinzufügen kann. Nicht so sehr, nur ein bisschen. Okay, das ist es. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich diese Teile mehr manipulieren kann. Lass uns malen gehen. Fangen Sie an, einige dieser Teile wegzuspielen. Insgesamt. Um den Effekt nicht zu stark zu machen , da der Effekt an einigen Stellen zu stark ist. Und ich möchte nicht, dass das überall ist. Zum Beispiel dieser Teil hier drin. Und im Allgemeinen auf all diesen Teilen. Lassen Sie uns das also etwas stärker subtrahieren , so etwas. Okay, das ist das Wort, das wir bekommen. Gehen wir zur 3D-Ansicht. Lasst uns anfangen, es mit den Kunden zu vergleichen, die wir haben. Also bring die Flanken mit. Und ich bin total zufrieden damit, wie das läuft. Okay? Und jetzt werde ich das exportieren und in Unreal getestet, um zu sehen, was wir bisher geschaffen haben. Ich benenne dies um und füge das Dunkel vor beiden weil der Name beschreibend, aber nicht beschreibend genug ist beschreibend, aber nicht beschreibend genug Ich füge dies hinzu, damit es alphabetisch leichter zu finden ist diese in Unreal Engine. Also bellt der Hund und dann Bretter. Also lasst uns gehen und exportieren. Zuerst gab ich ihm einen Namen, Ausgabeverzeichnis und dann müssen wir eine Ausgabevorlage auswählen. Wir können eine dieser einheitlich verpackten verwenden. Das funktioniert, in Ordnung, aber wir müssen ein paar Variationen machen. Lass uns gehen und die UE finden, die hier eingepackt ist. Und jetzt siehst du hier im Normalfall. Das ist die normale Map. Es exportiert das Direct X Normal und das wollen wir nicht. Also ziehe ich das hier rein und ersetze es durch OpenGL Norba. Es erlaubt mir nicht. Also klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und klicke auf Duplizieren. Und dann hier. In Ordnung, OpenGL. Dieses Direct X ist standardmäßig das beste, das nach Unreal Engine exportiert. Aber da viele Software, die zum Verfassen von Inhalten verwendet werden , OpenGL verwenden erstelle ich OpenGL und mache es später Eier in Unreal Engine. Ziehen wir also hier zu OpenGL. Jetzt, in den Vorlagen, nehme ich dieses mit Unreal Engine gepackte OpenGL auf. Und ein Dateityp wird auch von der Ausgabevorlage abhängen, bei der es sich um PNG handelt. Und dann gehe ich hier vor die Namen und füge den Unterstrich hinzu. Underscore ist eine Namenskonvention, in die ich meine Texturen immer umbenenne. Dies unterstreicht beispielsweise den Namen des Netzes und dann den Namen der Textur. Es sagt ihm also, dass es eine Textur ist, zu welchem Mesh gehört und zu welcher Textur gehört. Es ist also gut, diese MSF zu behalten, obwohl wir keinen MAC haben, werde ich dieses Band für die Channel-Textur behalten. Es exportiert Kanaltextur, Textur für uns und hat R, G und B. Der Kanal wird den Mix A0 exportieren. Und es bedeutet, dass das erste HOW backen und was auch immer wir hier hinzugefügt haben. Und dann wird Grün Rauheit sein und Blau wird metallisch sein. Natürlich können sie die Reihenfolge ändern, aber das ist wirklich das, was ich tun werde. Also alles, okay? Und für die Größe setze ich es auf vier k. Natürlich glaube ich, dass es ein paar Berechnungen geben da die Dokumentgröße zwei k beträgt und sie ihre antwortete Paarung um die Illusion des Unendlichen zu sein. Damit es die leeren Räume der UVs mit der Farbe aus den Texturen füllt . Was den Export angeht, ist das gut. Drücken wir zum Exportieren exportieren. Und das ist das Ergebnis, das wir aus Exporten erhalten. Dies ist die Grundfarbe, aber das ist natürlich normal, OpenGL. Und das ist die Kanaltextur, die drei Kanäle enthält. Einer für A0, eins für Metallic und für eins für Umgebungsokklusion. Und dann ist das für die Bretter. Natürlich ist das Normal der Bretter und des Kanals gepackt. Und dann importiere ich das in Unreal Engine und fange an, das erste Material zu erstellen. Und hier sind wir in Unreal Engine. Gehen wir hier rein und versuchen immer sich an die Ordnerstruktur zu halten, die Sie haben. Erstellen wir einen Ordner und nennen ihn Texturen. Und ich importiere diese Texturen in diesen Ordner. Das sind also die Texturen. Wählen wir sie aus und importieren sie ganz. Es importierte sie ohne Probleme. Und es gibt einige Dinge , die wir tun müssen. Zuerst wählen wir eine normale Maps aus und öffnen sie. Die normale Map ist jetzt in OpenGL und wir müssen sie in Direct X umwandeln. Und das tun wir, indem wir hierher kommen. Lassen Sie uns alle erweiterten Details zeigen. Hier drin. Es gibt eine Option „Grüner Kanal umkehren“, mit der Sie diese in eine Direct X Normal umwandeln können. Aber auch für diesen, wandeln wir es in x um, indem wir den grünen Kanal umdrehen. Da wir diesen in OpenGL verfasst haben, führt dies natürlich zu einem direkten XNOR, wenn es standardmäßig der Fall ist. Also dunkler Text, normale Map, du musst wirklich nichts tun. Und was die Texturen der Kanalmasken angeht , werde ich hier reinkommen. Und für die Komprimierung stelle ich es auf Maske ein, denn wenn ich es auf die Standardeinstellung setze, die sRGB-Farbkorrektur wird die sRGB-Farbkorrektur stattfinden und die metallische Rauheit verändern und A0 wurde dann erstellt und das werden sie nicht wollen. Es ist sRGB hier drin und es wird einige der Farben verändern. Und das wollen wir wirklich nicht. Also lasst es uns ändern, um fertig zu maskieren und sie alle sicher zu speichern. Und jetzt sind wir bereit, zuerst Material zu erstellen, und wir werden das Material in der nächsten Lektion erstellen. Wir sehen uns dort, bevor Sie zum nächsten Kapitel gehen , sind wirklich eins und ein einfaches Material erstellt. Das heißt, das ist ein einfaches Material, es ist nichts zu kompliziert. Ich habe die Grundfarbe hier normal in den Sockel gesteckt. Und dieses, R geht in A0, Grün geht in Rauheit und Blau geht in Metallic. Ich wollte nur sehen , ob das funktioniert oder nicht. Dann habe ich sie in den Umfang umgewandelt. Wenn Sie einen Textur-Sampler erstellen und mit der rechten Maustaste darauf klicken, konvertieren Sie ihn in Parameter und nennen Sie ihn etwas. Später können Sie eine Materialinstanz erstellen und daraus Materialinstanzen entnehmen und jede Art von Variation erstellen, die Sie möchten. Und ich habe festgestellt, dass es ein paar Probleme gibt , die ich beheben muss, bevor ich Materialien erstelle. Eine davon ist, dass diese weißen Suchanfragen, die wir hinzugefügt haben , etwas zu stark sind und ich muss sie etwas schwächer machen. Insgesamt ist es zu stark und lässt die Farbe an einigen Punkten richtig aussehen. Und eins geht es um diese. Wenn ich hier reinkomme, siehst du, dass wir im Grunde ein paar Kindersets verwenden , um dieses aus der Planke zu erstellen , an der arbeitet, oder? Und eine für die Rinde, die die Textur hier drin nicht sehen wird, sieht man , dass die Textur nichts ist, wie wir sie geplant haben. Und deshalb haben wir, wenn wir versuchen, dies aus Blender zu importieren und zu exportieren, einzige Material nicht überprüft. Wir sollten das ausschalten, da es zwei Materialien enthält, eines für Rinde und 14 die Bretter. Und dieser ist einfacher zu beheben. Wir werden dies zuerst tun und dann diesen Teil im Substance Painter färben. Und später erstellen wir ein raffiniertes Meistermaterial, um all dies abzudecken. Dies ist also einer der Mixer-Kämpfe, die beibehalten und im Falle nicht gelöscht werden. Jetzt war dies nützlich und versuchen Sie immer , Sicherungsdateien von Ihrem Projekt fernzuhalten. Dies sind also die Dateien, die wir mit einer Material-ID exportiert haben . Und wenn ich es auswähle und in diesen Materialabschnitt gehe, siehst du, dass hier und auch hier ein paar Material-IDs vorhanden sind . Aber nicht hier, denn das ist nur der Dollar. Egal was passiert, wir werden das Häkchen deaktivieren, da Sie dies mit zwei Material-IDs anstelle einer exportieren werden . Oder wie viele Materialkennungen wir haben, das spielt keine Rolle. Also lasst uns das Ordner-Setup korrekt machen. Es macht auch unter Sensor-Trans 18. Workflow zur Materialerstellung: Okay, Glückwunsch , dass du so weit gekommen bist. Und jetzt werden wir endlich das Master-Material erstellen. Und wenn Sie mit dem Konzept des Meistermaterials vertraut sind , ist es ein Material und das, was wir so komplex genug geschaffen haben , dass es viele Dinge umfassen kann. Zum Beispiel werden diese Netze, die Sie hier sehen, viele Maschinen, die wir erstellen, viele Maschinen, die wir erstellen, von einem Master-Material verarbeitet. Und ich kategorisiere meine Hauptmaterialien gerne basierend auf den Oberflächeneigenschaften von ihnen. beispielsweise für undurchsichtige Oberflächen Erstellen Sie beispielsweise für undurchsichtige Oberflächen immer ein Hauptmaterial. Zum Beispiel sind op-Ed-Oberflächen wirklich viel in der Natur zu finden. Zum Beispiel würde das rocken, Eisen. Alles, was das Licht blockiert, wird in einem Hauptmaterial sein , als vier Falten der Kanten und Dinge, die Sie unter der Oberfläche streuen, zum Beispiel Blätter, Gräser, Laub sind Haut. Und solche Dinge, oder erstellen Sie ein Meistermaterial. Und dann für transluzente Objekte, zum Beispiel Glas, einen Hologrammeffekt oder solche Dinge, oder erstellen Sie ein Hauptmaterial basierend auf den Oberflächeneigenschaften des Objekts. Ich habe ein Master-Material erstellt. Dann erstellen wir vorerst ein Master-Material, um sich um das gesamte Dokument zu kümmern , das wir hier haben. Und später erstellen wir ein Mastermaterial für Wasser und ein Mastermaterial für Fourier nur um sicherzustellen, dass wir in diesem Kurs genug abdecken. Wie erstellt man eigentlich ein Master-Material? Das Hauptmaterial ist eine gewöhnliche Art von Materialien. Wenn wir zum Ordner Materialien gehen, klicken Sie einfach auf Erstellen mit diesem Material, Sie erstellen ein Material und ich nenne sie immer gerne m Unterstrich. Und es bedeutet, dass es Material misst, etwas unterstreicht, zum Beispiel undurchsichtig, man nennt es etwas. Und ich erstelle immer eine 0 vor der Benennung weil sie alphabetisch am Anfang der Liste steht. Nennen wir dieses Master-Material. Undurchsichtig In diesem Master-Material werden wir viele Funktionen erstellen und es leistungsstark genug machen , um viele unserer Bedürfnisse zu erfüllen. Und auch dafür gesorgt, dass das Mastermaterial stark genug ist. Wir werden einige Schichttechniken erlernen , zum Beispiel, indem wir etwas Schmutz erzeugen, indem wir etwas Schmutz erzeugen zwischen diesen Holzbrettern und etwas, das in der Natur passiert, oder um allgemeinen Schmutz zu erzeugen um dies noch schmutziger zu machen und gebraucht zu wirken und alles auf diesen Master-Materialien auszugleichen und zu tun . Und eines der einfachsten Steuerelemente, die ich immer für das Master-Material erstelle, ist zum Beispiel die Grundfarbe, die eine Textur ist. Die Grundfarbe ist immer eine Textur multipliziert mit konstanten drei, multipliziert mit konstanten drei. Und sagen Sie diesen, setzen Sie diese Konstante drei auf 11 sein. Denn was ich mache, multipliziere für Farbe. Ich mache 111, weil es auf dem Master-Material gleich bleibt , das versucht, den Standardwert immer beizubehalten. Der Standardwert ist ziemlich subjektiv. In diesem Fall muss multiplizieren 1112 den Standardwert angeben. Und das bedeutet, dass sich unsere Grundfarbe überhaupt nicht ändern wird. Ziehen wir es also hier rein. Natürlich müssen wir diesem eine Textur geben. Also lasst uns hier reingehen und nach dem Doc suchen. Ich benutze diese als Textur. Sie sehen also, dass dies die dunkle Textur ohne Rauheit ist , AO Metallic und normale Informationen, die wir im Wesentlichen erstellt haben, reine Farbe ohne irgendetwas sind. Wenn ich also versuche, es zu ändern, ist es wirklich unpraktisch, wenn ich hier reinkomme und versuche, es hier zu ändern, zum Beispiel die Farbe in etwas wie Rot zu ändern und dieses Nass oben zu multiplizieren der Farbe, die wir haben und versuchen sie immer zu speichern, um das Ergebnis in die Szene zu bringen. Unreal Engine hat uns also ein Tool namens Instancing zur Verfügung gestellt . Instanzieren bedeutet, dass Sie hier etwas erstellen und es dem Editor zur Verfügung stellen , um dieses Wissen zu nutzen, das Sie im Unreal Engine Material Editor erstellen im Unreal Engine Material Editor um es im Ansichtsfenster zu ändern. Und sogar. Im Gameplay. Um zur Instanzierung zu gelangen, müssen Sie nur mit der rechten Maustaste darauf klicken und es in einen Parameter umwandeln. Nennen wir diese Textur vorerst. Und ich rufe diesen auf, klicke mit der rechten Maustaste, wandle es in einen Parameter um, und ich rufe es auf. Also hast du Land retten geklickt. Wenn Sie den Effekt im Gameplay sehen möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und erstellen eine Materialinstanz. Und ziehen wir es auf so etwas. Du siehst also, dass nichts passiert ist , weil es dasselbe ist. Also wählen wir es aus. Das Material, das Sie aufrufen , ist eine materielle Instanz und es erhält die Informationen von den Knoten, die wir hier erstellt haben. Sie sehen , dass die Textur, die wir jetzt dem Parameter ausgesetzt haben , hier verfügbar ist , um auch unter Farbe geändert zu werden. Gehen wir also hier rein und versuchen , diese Instanz zu ändern. Wir werden sehen, was passiert. Also komme ich hier und im Handumdrehen ohne es wirklich zu tun, ohne wirklich etwas backen zu müssen. Ich ändere die Farbe im laufenden Betrieb. Und natürlich kann ich die Farbe ändern, um die Grundfarbe in etwas anderes zu ändern . Grundsätzlich. Mit dieser Instanzierung können Sie viele Dinge tun . Und wir werden dies in unseren Druckervorteilen für alle möglichen Änderungen im inneren Unreal Engine-Ansichtsfenster verwenden alle möglichen Änderungen im . Anstatt hierher zu kommen, meistern Sie Material, ändern Sie etwas Angewendetes, speichern Sie es, warten Sie darauf, gebacken zu werden und sehen Sie dann, wen Sie wollen. Die schnellere Iteration und das ist der richtige Weg. Also lasst uns anfangen zu gehen und etwas anderes zu erstellen. sehen wir zum Beispiel, ich erstelle ein weiteres Multiplikat. Dieses Multiplizieren eignet sich auch gut zum Verdunkeln und Aufhellen von Dingen. Also Ergebnis des Multiplizierens in a und dann bring die Konstanten und setze sie in B. Und dieses Multiplizieren, wenn ich die Konstante auf eins setze, wird es Standard sein. Wenn ich es auf 0,5 setze, wird es verdunkelt. Und wenn ich es auf 0 setze, bekommen wir im Grunde nichts, weil alles mal 0 bedeutet, es bedeutet 0 und alles mal eins ist er selbst. Also lebe ich die Farbe, die ich sein soll, lebe die Konstante, um eins zu sein, und ich nenne sie Basis, Farbe, dunkler. Zum Beispiel. Ich muss den Namen wirklich ändern, was immer Sie wollen. Eine andere Sache, die ich mache, ist ein bisschen Entsättigung hinzuzufügen, zwei Texturen, wenn ich es brauche. Zum Beispiel gibt es einen Knoten namens D-Sättigung. Diese Entsättigung. Sie haben den RGB hier angeschlossen und das Ergebnis hier eingefügt, und dann brauchen wir eine weitere Konstante. Und diese Konstante gibt im Grunde wie viel Sättigung wir von dieser 0 wollen, die Standardeinstellung ist, was keine Entsättigung bedeutet. Und eine ist die maximale Entsättigung, die wir bekommen können. Wir können es schaffen, ein Bild im Grunde schwarz-weiß machen. Nennen wir das also die Sättigung. Und ich setze den Standardwert auf 0. Lassen Sie uns also in die Materialinstanz gehen , um zu sehen, was wir dort haben. Bringen wir also diese materielle Instanz mit. Jetzt sehen Sie hier, dass wir nicht nur die Grundfarbe und die Farbe haben, sondern auch die Grundfarbe verdunkeln, was die Wirkung des Multiplizierens ist. Wir können reden und ich erhelle den Effekt. Und wir können die Textur auch entsättigen , um sie auch schwarz-weiß zu machen. Oder um ein paar Farben herauszunehmen. Zumindest. So gehen wir im Grunde darum. Und eine gute Sache an dieser materiellen Meisterschaffung ist, dass der Himmel die Grenze ist. Du kannst ohne Probleme gehen, wie weit du willst. Ein einziges Problem ist jedoch, dass Sie viele Knoten bekommen und viele Drähte darin bekommen. Sie sehen, dass dies eine einfache Steuerung ist, wirklich einfache, einfache Steuerung für die Grundfarbe. Ich nehme an, dass wir viele Manipulationen für die metallische Rauheit, für Normalen, für die Umgebungsokklusion durchführen werden. Jedes Mal, wenn wir versuchen, viele Knoten und Verkabelungen zu machen , werden die Dinge im Material-Editor wirklich unordentlich. Und du solltest wirklich über so etwas nachdenken. Sie haben viele Knoten, viele Drähte sind miteinander verbunden , und Sie wissen wirklich nicht, was was ist und was zu was gehört. Also werden wir all dies verkleinern, all diese Funktion, die wir erstellt haben, eine einzige Materialfunktion. Diese Angelegenheit wird Ihnen helfen , Ihre Arbeit sauber und organisiert zu halten. Und du musst wirklich nicht viele Dinge tragen. Natürlich wirst du, wo Dinge im Material funktionieren und behalten und sie als Fertigsystem in Modularität verwenden , um Master-Materialien zu erstellen, zum Beispiel für diese Albedo-Farben, Ich schaffe es. Materielle Funktion und Demo das. Kommen wir also hier in meinen Materialordner. Ich erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn Funktion. Und ich setze meine materiellen Funktionen hier rein. Ich liebe es, meine Funktionen für Master-Materialien getrennt zu halten . Also kommst du hier rein und in Materialien und Texturen. Es gibt eine materielle Funktion hier drin. Nennen wir dieses Master Material unterstrichen basic. Und für das Präfix füge ich gerne einen verrückten Unterstrich hinzu, damit ich weiß, dass es sich um eine Materialfunktion handelt, und später ist es ein bisschen einfacher auszuwählen. Wenn Sie es also öffnen, ist es im Grunde genau wie das Master-Material. Es ist wie der Material-Editor. Alle Funktionalitäten sind vorhanden. Aber anstatt diese Materialattributknoten zu haben, haben wir eine Ausgabe. Und um sie gleich zu machen, erstelle ich Materialattribute. Machen Sie materielle Attribute, entschuldigen Sie mich. Ich habe den falschen ausgewählt. Materielle Attribute. Dies sind also die wichtigsten materiellen Attribute und es ist dasselbe, genau wie dieses. Es ist das Gleiche wie das. Sie haben jedoch viele Optionen, da Materialfunktion standardmäßig nicht wirklich weiß welche Art von Material wir erstellen werden. Es hat uns alle von ihnen zur Verfügung gestellt. Aber wenn Sie nicht etwas verwenden, zum Beispiel Deckkraft, wird es im Grunde genommen abgeschnitten. Aber von Unreal Engine ist das kein Problem. Also werde ich das dazu tragen. Und wir haben unsere materielle Funktion. Wir haben unsere erste Materialfunktion erstellt, und das ist so einfach und einfach. Wenn Sie also die Materialfunktion mitbringen und hier verwenden möchten , können Sie einfach eine Materialfunktion mitbringen, anrufen. Dies ist der leere Knoten, in den Sie das Material beschwören können. Suchen wir also nach Matt F. Dies ist die Materialfunktion, die wir erstellt haben, und Sie werden sehen, dass sie ein Ergebnis hat. Und dieses Ergebnis muss in diesen Materialeintrag eingespeist werden. Aber damit das funktioniert, müssen wir darauf klicken. Und hier drin möchten Sie die Materialzuordnung verwenden. Wenn Sie es also hier verbinden, haben Sie jetzt ein Master-Material erstellt , das eine Materialfunktion verwendet. Aber weil wir nichts wirklich zugewiesen haben, sind die Werte grundlegend. Sie erhalten Rauheit, haben eine glänzende, nichtmetallische und schwarz als Grundfarbe, was bei der Materialerstellung die Standardfarbe ist, wenn Sie etwas nicht einhaken . Lassen Sie uns also sagen, dass anstatt diese Knoten der Master-Materialebene zu haben, die diese alle in Materialfunktionen einbringen , so dass wir jedes Mal, wenn Sie versuchen, eine Materialfunktion zu bringen, ich bekomme diese auch. Also lege ich das Ergebnis einfach in die Grundfarbe und speichere es. Und du wartest darauf, dass die Shader kompiliert werden. Und ich brauche das wirklich nicht und ich schalte sie aus. Also lasst uns auf „Speichern“ klicken. Und mal sehen, was passiert. Gehen wir also in die Materialinstanz und Sie sehen dieselben Materialinstanzen , die dort erstellt werden. Ich meine, diese sind in dieser materiellen Funktion vorhanden. Und jetzt haben wir nur ein einziges Kabel verwendet , um so viel von Ihrer Funktion zu verbinden. Die Materialausgabe hier. Und das wird die Informationen ableiten und uns diese geben, die wir brauchen. Und Sie können sie grundsätzlich ohne Probleme ändern . Sie haben die gleichen Steuerelemente und ohne Probleme ist die Hauptsache, dass Ihr Master-Material jetzt später so sauber und organisiert ist , wenn wir versuchen diese Materialfunktionen auf jeden Fall zu legen andere, wir haben wirklich eine saubere Interviewschnittstelle anstelle einer unordentlichen Schnittstelle. Weil wir zum Beispiel drei oder vier verschiedene PBR-Materialien erstellen drei oder vier verschiedene PBR-Materialien und miteinander verbinden werden. Um ein leistungsfähiges Master-Material herzustellen, müssen wir wirklich einige Dinge verkabeln , um dies zu erreichen, anstatt viele Drähte zu haben , um das wirklich unmöglich zu betrachten. Ein Problem dabei ist, dass wir es geschafft haben, hier wirklich alles zu bekommen , um sie zu ändern. Ich meine, Sie können sie in eine materielle Instanz umwandeln , aber nehmen wir an, wir bekommen viele Materialien, viele materielle Funktionen. Zum Beispiel kopiere ich diesen Sommer. Wir werden eine Materialfunktion erstellen, die würdig ist. Also werden wir das kopieren. Entschuldigen Sie mich. Ich bringe einen Materialfunktionsaufruf mit. Und nochmal, bring diese Übereinstimmung f n. Wenn wir also versuchen, diese beispielsweise mit dem verwendeten Material zu mischen, ist es einfacher, nach einer Ebenenmischung zu suchen. Jetzt suchen wir nach Material. Also sollte es irgendwo hier drin sein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und Materialschicht Und das sind alles metallische Materialschicht-Mischungen, die Sie vielleicht verwenden möchten. Und das grundlegendste, das wir verwenden werden, ist das normal für normale Karten oder solche Dinge? Und diese Materialschicht vermischt einen Standard. Und wenn Sie es hineinziehen, können wir grundsätzlich einige Master-Materialien, Materialfunktionen, die auf einem Alpha basieren, mischen . Und dieses Alpha könnte eine Textur sein, könnte eine Scheitelpunkt-Mischung sein, könnte eine Scheitelpunktfarbe sein, genau mit dem was wir in zBrush erstellt haben. Es könnte im Grunde alles sein , um diese voneinander zu trennen. Also geben wir das Ergebnis dieses in die Basis aus, Ausgabe, die Ergebnisse dieses nach oben und ziehen es hier hinein. Und sagen wir, du willst eine Mischung aus diesen beiden. Wenn wir in diesem Alpha nichts anwenden, bekommen wir eine Mischung zwischen den beiden. Also lasst es uns speichern, um zu sehen, was passiert. Wenn wir also zur Instanz des Mattenmaterials gehen, hat sich diese Materialinstanz überhaupt nicht geändert. Wir sollten hier eine Reihe neuer Knoten bekommen, um auch das Material für diesen ändern zu können. Da diese jedoch identisch sind, diese Parameter, die wir hier hinzugefügt haben sind diese Parameter, die wir hier hinzugefügt haben, identisch und der Name von ihnen ist durchweg gleich, wenn wir diese einfügen, erhalten wir diese Fehler. Und jedes Mal, wenn wir diese Master-Materialfunktion einfügen, wird das Gleiche immer wieder wiederholt. Und wenn ich versuche, hier etwas zu ändern, werden wir auch hier eine Veränderung widerspiegeln. Was wir tun werden, ist, dass dieses Material etwas neutraler funktioniert. Damit wir später einige Dinge hier anwenden können , um diese muslimische Angelegenheit zu machen. Wir sind Funktionen angepasst und alles schafft jedes Mal etwas Neues. Wie machen wir das? Und ich sage Ihnen, wenn Sie nur dieses Master-Material verwenden, sind diese wirklich in Ordnung. Aber wenn später so etwas passiert ist, möchten Sie etwas daran und etwas daran ändern. Also musst du darüber nachdenken. Und die Art und Weise, wie wir es tun, bringt Funktionseingaben. Diese Funktionseingabe entspricht diesen Parametern , die Sie hier sehen, wird jedoch für Materialfunktionen verwendet. Es hat eine Möglichkeit der Vorschau. Du kannst das wirklich lassen und es hat eine Ausgabe. Also fügen wir diese Ausgabe hier und wir haben diese hier ersetzt. Für die Vorschau füge ich das hier , damit wir einen kleinen Vorschauwert haben. Sie sollten also bedenken, dass die Art der Funktion, die sie für uns erstellt hat, Vektor drei ist. Und dieser ist konstant, eins, Vektor eins. Wir müssen diesen also von Vektor ändern, um einen Skalar einzugeben, damit es sich nur um einen einzigen Wert handelt, nicht um drei Farben. Das musst du im Hinterkopf haben. Sie möchten, dass jeder von ihnen seine eigenen Funktionen nutzt, und das werden wir in Zukunft lernen. Lasst uns also auf Speichern klicken, um zu sehen, was passiert. Und jetzt siehst du hier drin, es hat ein paar Eingaben für uns erstellt. Diese Eingabe ist die gleiche wie diese. Es möchte, dass wir hier etwas einsetzen, um jede Materialfunktionen getrennt voneinander anpassen zu können um jede Materialfunktionen getrennt voneinander anpassen zu . Und das ist das Schöne. Wir kommen hier rein. Erstelle einen Parameter, nenne ihn etwas und erstelle einen anderen Parameter, nenne ihn etwas. Und wir sind in der Lage, diese unabhängig voneinander zu ändern . Obwohl es sich um die gleichen Funktionen handelt, können wir sie separat ändern und es ist eine schöne Sache, die wir wirklich verwenden können. Also lasst uns gehen und mehr schaffen. Für dieses Zelt. Ich ziehe einen Draht heraus und wähle eine Funktionseingabe aus. Und wenn Sie das tun, wird diesen Knoten als Vorschau dafür verwenden, was wir wollen. Ich möchte wirklich eine Vorschau anzeigen , um etwas Standard zu sein. Wenn Sie es herausziehen und Func-Funktionseingabe einbringen. Hinweise im Grunde genommen, wie die Funktion dafür am optimalsten ist. Sie sehen, dass dieser ein Vektor ist, wobei drei in einen Parameter konvertiert werden. Und es hat auch hier einen Dreiervektor für uns ausgewählt , was sie wollen. Bringen wir das hier rein. Und Sie sollten auch bedenken, dass Sie dies richtig benennen sollten. Es gibt einen Eingabenamen. Ich wähle das aus und lege es hier rein. Dann können Sie auch mit der rechten Maustaste darauf klicken und diese in eine Konstante konvertieren, so dass sie in der Materialinstanz nicht verfügbar ist und wir dies nur verwenden. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste darauf und konvertieren Sie auch zwei Konstanten und bleiben Sie bei dieser. Und diese, die in eine Konstante umgewandelt wird und einen Draht herauszieht. Suchen Sie nach Funktion, Funktionseingabe. Und du siehst, es hat jetzt einen Skalar für uns ausgewählt , der dieser ist. Dies ist ein Skalarwert und dies ist ein Vektorwert. Jedes Mal, wenn Sie versuchen, etwas herauszuziehen, anstatt mit der rechten Maustaste zu klicken und nach funktionierenden Eingaben zu suchen, ist der Standardwert der Vektor drei, aber wenn Sie versuchen, sich zu verschleißen und dann nach dem Namen zu suchen, es wird die richtige Sache für Sie auswählen. Verbinden wir diesen also mit dem Bruch und nennen diesen diese Dauer. Mal sehen, was wir brauchen. Der Name ist in Ordnung, der Name dieses ist auch in Ordnung. Und dieser muss umbenannt werden. Also nenne ich diesen BC für den Grundfarbton. Okay, und jetzt lasst uns sparen und wir bekommen hier ein paar Fehler, was in Ordnung ist und was wir wollten. Jeder benötigt also eine Eingabe. Lassen Sie mich diese vier schönen Visualisierungen wirklich trennen . Sie sehen jeden Knoten, den wir, jede Materialfunktion , die wir hier umbenannt haben , jetzt hier vorgestellt wird. Wir möchten diese Sättigung und die Verdunkelung der Grundfarbe färben. Rechts neben dem Namen jedes einzelnen gibt es einen Hinweis darauf, welche Art von Daten dies wünscht. Dieser braucht einen Vektor drei, dieser braucht einen Skalar, und dieser braucht auch einen Skalar. Und ein Skalar ist eine Konstante. Sie können es ziehen, indem Sie eine gedrückt halten und klicken. Bring, hol dir einen Skalar für dich. Und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und es in einen Parameter konvertieren. Jetzt erhalten Sie einen skalaren Parameter. Also nenne ich diesen BC-Unterstrich, verdunkle ihn und bringe ihn hier rein. Und Sie erinnern sich, dass der Standardwert eins war. Weil wir ein multiplizieren und mit einem multiplizieren verwendet haben, bedeutet der Standardwert. Also noch eine für die Sättigung, es ist 0. Wählen wir es aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wandeln Sie diesen in einen Parameter um und nennen Sie ihn diese Dauer BC. Und für einen anderen braucht es einen Vektor drei. Du hältst drei gedrückt und klickst und es bringt einen Vektor drei für dich. Und der Standardwert sollte in diesem Fall eins sein, da wir einen Multiplikator verwenden und multiplizieren, er benötigt einen Standardwert von einem in jedem Kanal. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie es in Parameter, nennen Sie es BC, wie auch immer Sie es nennen. Aber für diesen Fall werden wir mit BC gehen und es B, C Tint nennen. Jetzt ist dies ein separates Material davon da wir einige separate Parameter verwenden , um dieses Material zu einem anderen Material auszugleichen. Also auch für diesen werden wir das kopieren und runterbringen. Das erste, was Sie tun müssen, ist, darauf zu klicken und sie in etwas umzubenennen und umzubenennen , das Sie verstehen. Zum Beispiel, um Punkt hinzuzufügen, entschuldigen Sie mich, ich denke, unterstreichen Sie zwei nach ich denke, unterstreichen Sie zwei nach all diesen, denn wenn der Name dieser derselbe ist, wann immer ich versuche , dies wann immer ich versuche , dies zu ändern, wird dies auch ändern. Also lasst uns das demonstrieren. Machen wir die Umbenennung rückgängig. Wenn ich etwas ändere, wird dieses auch geändert. Das wollen wir nicht. Und um das zu beheben, setzen wir etwas nach dem Namen oder vor den Namen oder was auch immer Sie tun möchten , um diese in der materiellen Instanz unabhängig voneinander zu machen . Also lasst uns diesen Draht dort verdrahten , wo dieser auch hier ist. Jetzt funktioniert unser Material, okay? Und obwohl wir nur eine Materialfunktion erstellt haben, konnten wir einige Materialien erstellen, einige von PBR-Materialien unabhängig voneinander, mit demselben Wort. Für den Alpha kann man viele Dinge gebrauchen. Du kannst es benutzen. Scheitelpunkt-Malerei. Sie können die Scheitelpunktfarbe verwenden. Dieser Knoten ist gleichzeitig für die Scheitelpunktmalerei und die Scheitelpunktfarbe verantwortlich . Oder Sie können Schwarzweißdaten mitbringen, zum Beispiel ein Clouds-Rauschen oder etwas dieser Art. Kommen wir also hierher und gehen in einen Startup-Inhalt aus der Textur, finden Sie etwas, das hat dieser geht gut, also ziehen wir diesen in das Master-Material. Und schauen wir uns das an. Man sieht dort eine gute Trennung von Schwarz-Weiß-Pfeil hier drin. Und wenn ich versuche, es hierher zu ziehen, werden diese beiden Texturen basierend auf diesem Wert getrennt . Also bringe ich eine Notiz mit, Texturkoordinaten. Suche nach Koordinate. Dieser ist dafür verantwortlich, das UV auszugleichen und UV zu multiplizieren, was auch immer Sie damit machen möchten. Also werde ich das multiplizieren. Und ich werde es mit eins multiplizieren, weil einer der Standardwert für Kacheln ist und es das Standardstyling ist. Ich möchte wirklich keine Böden kacheln oder habe einen Fehler gemacht und den Namen in einen ändern, ich möchte einen Standardwert auf eins. Und nennen wir das „Working“. Okay? Und um einige Änderungen an den Post-Effekten hinzuzufügen, fügen wir hier eine Multiplikation hinzu. Ziehen Sie diesen heraus und bringen Sie eine Konstante hier rein, nennen Sie es Cloud-Rauschkontrast. Und ich setze den Standardwert auf eins, weil es sich um eine Multiplikation handelt. Also funktioniert alles gut, wir müssen sparen. Und dies ist die einfachste Form Erstellung materieller Funktionen, die wir erforscht haben. Damit die Textur funktioniert, müssen wir hier klicken. Und wir kriegen im Grunde, was wir wollen. Aber wenn man sich anschaut, anstatt zwei Texturen zu bekommen, bekommen wir eine. Lass uns gehen. Und das liegt daran, dass wir das nicht umbenannt haben und hier keine Funktionseingabe eingegeben haben. Ziehen wir also eine Funktionseingabe heraus und schreiben sie hier rein. Und dieser zeigt die Textur für uns, damit wir sie später verwenden können. Das war's also, Save. Und wir bekommen hier Fehler, weil es einen Textur-Sampler benötigt, um eingespeist zu werden. Lassen Sie uns also den Textur-Sampler in einen Parameter umwandeln und nennen Sie es BC auf ihren Röcken bedeutet Grundfarbe damit das Material diesen hier hineinzieht. den Standardwerten suchen wir nach dem Fehler. Es gibt eine leere Textur , die einfach zu bedienen ist. Diese Standardtextur. Also lasst uns das kopieren und das hier reinbringen , hier reinlegen. Und ich benenne dies in die einzige C-Grundfarbe für das erste Material um. Gehen wir jetzt zur Materialinstanz. Sie sehen, dass der Standardwert hier angezeigt wird, was wir wollen. Also lasst uns das öffnen. Und du siehst, dass diese Textur hier drin zeigt, was wir wirklich nicht wollen. Gehen wir hier zur Materialfunktion. Und da dies ein Parameter ist, wir mit der rechten Maustaste und konvertieren in Textur. Oder ziehen Sie stattdessen Ihre Textur heraus und bringen Sie dieses Standardrauschen mit. Und klicke hier. Und das haben wir gesammelt. Und jetzt hat es diese Textur für uns entfernt, wenn es sich um eine Ford for J-Textur handelt, und wir wollen wirklich nicht, dass dies immer und immer wieder wiederholt wird. Lassen Sie uns also unsere Materialien für die Grundfarbe der ersten erstellen . Bringen wir das OK. Und für den zweiten werde ich es verlassen. Ich möchte die Änderungen wirklich sehen. Sie sehen, jetzt haben wir den Übergang zwischen den beiden Materialien gesehen . Wir haben viele Kontrollen. Um diese Steuerelemente ein bisschen schön anzusehen. Ich werde sie in ihre eigenen Kategorien einordnen. Kommen wir also hier ins Material, Master-Material, nicht in die Frage Ihrer Funktion. Und wir haben einige Aufräumarbeiten zu erledigen. Lassen Sie uns also alle diese auswählen. Wählen wir dies also aus und in Gruppierungen. Das werd ich schon. Erstellen Sie eine Gruppe und nennen Sie sie Texturnullen. Lassen Sie mich also wissen , dass es zur ersten Texturgruppe gehört . Also stell das auch ein. Für diesen werde ich eine Textur erstellen, um diese in gruppierte Textur zu integrieren , um auch auf dieser Textur zu texturieren , und auch auf dieser Textur. Und dafür werde ich es in die Lärmkategorie platzieren. Es ist nur ein Name, um unsere Texturen besser herauszufinden. Lasst uns also auf „Speichern“ klicken. Und wenn wir uns mit der materiellen Instanz befassen, öffnen wir die Materialinstanz. Und Sie sehen, dass all diese in ihre eigenen Kategorien eingeteilt wurden . Wir haben die ersten Texturen, die mit Almeida-Steuerelementen basieren , die wir hinzugefügt haben. Und dann haben wir die Textur, die Textur ist hier mit Albedo-Kontrollen. Und es gibt Lärm. Hier passiert etwas Schlimmes für die Fliesen. Ich habe es nicht in die Rauschgruppe gesteckt. Es ist keine. Kein Lärm. Also Lärm, das ist auch Lärm. Lasst es uns retten. Und jetzt wurden diese beiden in die Lärmkategorie aufgenommen. Jetzt ist die Visualisierung besser. Wir können viele Dinge tun und weitere Kontrollen hinzufügen. Zum Beispiel normale Steuerelemente, Rauheitskontrollen darüber hinaus, und wir werden diesen Text machen. Also lasst uns das überprüfen. Ich werde die Farben des Wolkenrauschens ausgleichen. Ich werde es dunkler machen und oder was auch immer du tun willst, es wird dieser sein, der in das Alpha eingespeist wird. Mal sehen wir uns die Fliesen an. Sie können die Kacheln ändern, um den Übergang zu dem zu machen , was Sie wollen. Und wir haben alle Kontrollen. Wir können dies dunkler machen, die Grundfarbe dunkler machen oder sie gesättigt machen. Oder nimm das zum Beispiel und mach diesen dunkler. Sie sehen, es ist eine wirklich skalierbare Website zur Materialerstellung, die es Ihnen ermöglicht Ihr Material zu verwenden und zu tun, was Sie damit tun möchten. Es geht also Erstellung von Materialfunktionen und auch um die Erstellung von Materialfunktionen und das Materialschichtsystem. Nachdem wir ein leistungsfähiges Master-Material erstellt haben, können wir den Übergang nicht nur ändern , um sie erscheinen oder verschwinden zu lassen. Wir können die Fliesen ändern, um jede Kontrolle zu übernehmen, die wir brauchen. Und wir können die Farben der einzelnen Materialien unabhängig voneinander ändern . Obwohl wir nur eine einzige Hauptmaterialfunktion erstellt haben . Ich meine, davon haben wir zwei Variationen genommen. Solange Sie die Materialfunktion so erstellen , dass sie leistungsstark können Sie viele Dinge damit machen. Als nächstes werden wir diese Materialfunktion erweitern und sie viel leistungsfähiger machen und Kontrollen über Rauheit, Metallic und im Grunde alles PVR hier drin hinzufügen . Also beginnen wir mit dem Erstellungsprozess im nächsten Kapitel. Okay, wir sehen uns dort. 19. Das erste Master: Okay, jetzt, da wir ein grundlegendes, grundlegendes Material erstellt haben , um zu zeigen, wie das System funktioniert. Ich nehme diese und lösche ANOVA. Und dieses werde ich auch löschen , weil Sie nur erstes Material verwenden werden. Man hat dieses erste Material als wir Duplikate erstellen und Schicht für Schicht erstellen, ein letztes Material erstellen, okay, im Moment kümmern wir uns nur um dieses Ding, kümmern wir uns nur um das wir hier für die Grundfarbe erstellt haben. Ich bin damit zufrieden und behalte es. Normalerweise. Die wichtigsten Änderungen, die wir an der Grundfarbe vornehmen , sind die Entsättigung, sie dunkler macht und ihr ein bisschen Zelte verleiht. Und das ist im Grunde das, was es tut und ich bin bisher damit zufrieden. Die Platzhaltertexturen können Sie diese Standardtexturen verwenden und daran ist nichts falsch. Es sollte nur darauf geachtet werden, dass die Komprimierungseinstellung durchgängig bleibt wenn Sie SRGB aktivieren und die Komprimierungseinstellung hier auf etwas einstellen , wann immer Sie sie in Materialinstanz ersetzen möchten sollte es auch die gleichen Komprimierungseinstellungen haben. Oder Sie können Ihre eigenen Utility-Texturen in Photoshop erstellen . Und was zum Beispiel wichtig ist, dass dies die Textur ist, die wir im Inneren der Substanz geschaffen haben. Schauen wir uns die Größe an. Es ist für k und wir werden keinen Fremdschlüssel als Standardtextur verwenden , denn jedes Mal wir eine Materialinstanz daraus nehmen, duplizieren wir diese im Grunde immer wieder für die k-Textur. Und es wird viel Leistung erfordern, viel Texturspeicher und wirklich unnötig. Also erstellen wir ein Bild von 60 mal 60 oder 32 mal 32. Dann hole ich mir eine der Farben von hier. Es ist nicht wirklich wichtig. Ich möchte nur, dass die gesamte Textur eintönig ist. Das ist alles was zählt. Also nochmal, für die normale Mathematik, Kommen wir hier rein und lasst uns 32 mal 32 machen. Wer wird es ziemlich billig machen, damit es keine zusätzlichen Kosten für die Leistung und den Speicher verursacht. Nehmen wir das also und fangen an, überall zu malen. Wir wollen, dass dieser nur eintönig ist. Und dieser ist ein bisschen knifflig, weil es einige Kanäle hat. Und die Kanäle kommen hier rein und wählen die Kanäle aus. Sie sehen, dass es R, G und B hat. Wenn Sie sich entscheiden, eine Information hier einzufügen, sollte sie durchgehend konsistent bleiben. Zum Beispiel wurde A0 in dieser Textur im roten Kanal platziert, Grün beherbergt den Rauheitskanal und Blau ist metallisch. Und wir haben kein Metallic in diesen Hölzern. Wenn Sie also eine Channel-Textur erstellen, sollte sie denselben Regeln folgen oder sollte A0 sein. Grün sollte Reflux sein und Blau sollte metallisch sein. Und ich werde später einen weiteren Alphakanal hinzufügen , wenn Sie ein Kachelmaterial erstellt haben, das eine gewisse Höhe für die Höhenausleihe oder solche Dinge hat . Ich habe beschlossen, hier zusätzlichen Alphakanal hinzuzufügen. kein Extra für Kanal, im Grunde ein Alphakanal. Also haben wir das gemalt. Und lass uns das machen. Und ich werde diese Größe auch auf 32 ändern. Wir brauchen nur die Kanäle, oder? Nehmen wir also die Farbe von hier. Ich möchte nicht, dass es blau wird oder so, weil es in Unreal Engine ziemlich einfach in eine normale Map umgewandelt wird . Lassen Sie uns die Deckkraft bis zu einer 100-Farbe durchziehen. Also haben wir diese bereit, aber ich werde das in diese Dienstprogramme exportieren. Ich nenne diese Grundfarbe. Sie haben gesehen, dass ich sein Dienstprogramm meine und das Format auf PNG festgelegt habe. Ich möchte PNG benutzen. Okay, Einstellungen. Und das auch. Nennen wir es normal, unterstreichen Sie erneut für normales Dienstprogramm und Format, wird normal sein. Und dieser hat einen Alphakanal, und Sie sollten sich daran erinnern, dass er einen Alphakanal hat. Nennen wir das also. Nennen wir es A0 r m. Oder man nennt es einfach Arm. Und ich nenne es Arm Edge, weil einige der Texturen wir später erstellen, auch einen hohen Kanal hosten können. Also retten wir sie. Und importieren wir sie hier erneut. Ich erstelle einen Ordner namens Utility und bringe meine Utility-Texturen hier rein. Und das sind diese Texturen. Jetzt wählen wir sie aus und machen alles. Okay, das ist also die Armkante. Ich setze es auf die Maske. Und jedes Mal, wenn Sie hier eine echte Textur importieren, möchten Sie sie auch auf Maske einstellen. Ein sRGB ist ausgeschaltet. Und das ist gut. Ich bin damit zufrieden. Und der letzte ist normal. Eine normale Map stimmt, weil die, aufgrund der Farbe, die es auf normalen Wrapper gesetzt hat und es auch richtig ist. Lasst uns anfangen, dies zu ersetzen. Also lasst uns nach der Grundfarbe suchen. Statt dieser Farbe haben wir eine viel günstigere Version davon. Es ist im Grunde eine Textur von 30 bis 830 , die nicht wirklich in der Leistung ist. Und du kannst auch 16 mal 16 gehen und niemand hält dich wirklich davon ab, dorthin zu gehen. Und das ist gut für die Textur. Wenn die Vorschau nicht aktualisiert wird, möchten Sie hierher kommen und Echtzeitknoten treffen. Und ich glaube, ja, das erledigt die Vorschau. Aber es wird einige Kosten für die Leistung haben. Also werde ich es so behalten, wie es ist. Das ist also Textur-Sampler, eine Eingabe, die ich hier schreiben werde Grundfarbe. Denn alles, was Sie hier tun , wird sich dort widerspiegeln. Also haben wir diese Entsättigung, es ist in Ordnung. Und dann haben wir diesen Grundfarbton. Ich werde vor jedem von ihnen einen BC hinzufügen , damit ich weiß, dass es BC kontrolliert. Und es ist gut für Namenskonventionen und optional, wenn Sie glücklich sind, tun Sie es. Das ist also DC-Tönung und das ist, ich nenne es DC statt dunkel und ich nenne es Brighton, denn wenn ich den Wert für die grundsätzliche Aufhellung des Effekts erhöhe den Wert für die grundsätzliche , nicht verdunkelnder Effekt. Also lasst uns diese machen. In Ordnung. Also mal sehen, vorerst sind wir damit zufrieden. Wählen wir alle aus und klicken auf C. Und es erstellt ein Kommentarfeld um sie herum. Ich nenne das Albedo oder Grundfarbe oder irgendetwas, was du sie nennen willst. Das sind also die Steuerelemente für die Grundfarbe. Und wenn wir hier reingehen und ich anfange, sie zu sehen, sehen Sie, dass die Namen respektvoll geändert wurden. Und die nächste, ich bringe es mit. Wählen wir das aus und bringen den Arm hier rein. Und Sie sehen, dass die Komprimierungseinstellung auf Maske eingestellt ist, was wir wollen. Lassen Sie uns also ein Kommentarfeld erstellen und es Arm nennen, damit ich weiß, wie diese Textur aussehen wird. Schauen wir uns also die Ausgabe an. Und hier drin müssen wir das Metallic ziehen und es ganz blau bringen. Weil Blau, wenn Sie sich erinnern, das Metallic und Metallic gedrückt hat, werde ich nichts tun weil Metallic ein Schalter ist. Es ist nicht wie Rauheit. Sie erhöhen oder verringern es. Es ist ein Schalter. Metallisch, ja oder nicht. Und das ist das einzige, was ich mit Metallic mache , denn jedes Mal, wenn es metallisch ist, wird es eine andere Methode verwenden, um dieses Teil zu schattieren. Und wenn es nichtmetallisch ist, wird es ein anderes benutzen. Also schlage ich wirklich vor, Metallic nur auf 0 zu lassen. Und natürlich gibt es Teile, in denen sie sich in der Mitte befinden, zum Beispiel rostiges Metall oder halb rostiges Metall. Das ist etwas dazwischen. Und das ist gültig, um es zu behalten. Und ich werde eine weitere Ausgabe erstellen und diese nennen. Ich ziehe den ganzen Weg aus diesem Alpha. Aber ich halte sie voneinander getrennt. Wählen wir dieses für ein bisschen Hausreinigung aus. Mal sehen, für den nächsten ist es ein Spiegelbild, ich berühre es nicht wirklich. Und dann sind es vier Rauheit. Aber Rauheit, ich bringe eine Schleife ein. Ich verwende die Rauheits-Map, die den grünen Kanal als Alpha ist. Damit ich zwei Werte als Rauheitsmänner und Rauheit max angeben kann , um die Rauheitsinformationen für uns zu teilen. Und ich fand diese Methode wirklich sehr nützlich. Also erstelle ich ein paar Konstanten, 12. Ich werde sie nicht auf 01 setzen, weil es das gesamte Spektrum nutzen wird und wir viel Kontrast bekommen , und das ist nicht das, was wir nach Basic wünschen. Ich setze es auf 2,5 oder 0,25 und das 1,75. Und ziehen Sie diesen in eine Funktionseingabe. Und stell das hier hin. Und ich verstecke das. Schon wieder. Ich bringe auch eine Funktionseingabe mit. Und da dieser ein Skalar ist, wählt er die beste Option für uns aus und weist sie hier zu. Und ich werde es auf Rauheit bringen. Dies ist die ultimative Kontrolle für die Rauheit. Ziehen wir also Ihre Kommentare und die Rauheit des Kollegen. Okay, und jetzt werden wir das umbenennen, ich nenne das Rauheit gemein. Das hier. Ich nenne es Rauheit max. Also lasst es uns retten. Und wir bekommen hier eine Menge Fehler. Und du siehst, was hier passiert. Wir kriegen hier ein paar Dinge dazwischen. Sie sehen diese Steuerelemente für die Grundfarbe. Die Rauheitskontrolle liegt zwischen den Kontrollen, die wir haben. Ich möchte, dass du es tust, alle benachbart sind, damit ich sie viel besser kontrollieren kann. Es gibt also etwas, das als Salz-Priorität bezeichnet wird. Wenn also die Priorität von etwas 0 ist, wird es ganz oben in der Liste angezeigt. Es ist eins, es wird unten sein, und es wird zwei sein, es wird mehr sinken. Und mit dieser Sortierpriorität können Sie Ihre Sachen wirklich viel besser organisieren. Die erste war also diese Grundfarbenstruktur. Und eine Sache möchte ich meine Texturen ganz oben auf der Liste behalten . Lassen Sie uns diese Art von negativer Priorität einräumen. Und das solltest du bei den Funktionen machen. Und dieser gibt auch die Priorität von negativem. Also habe ich das Gefühl, dass ich etwas falsch gemacht habe. Und davor muss ich so etwas tun, um dies dem Master-Material ausgesetzt zu machen. Also muss ich einen Draht herausziehen und eine Funktionseingabe einbringen , damit wir dies später ändern können. Und ich nenne das HA oder Arm. Und es bringt uns einen Vektor drei und wir können ihn herausziehen und nach Bremskomponenten suchen. Und ich werde vier Komponenten verwenden, RGB und a, was für Alpha steht. Und wenn Sie Alpha nicht verwenden, können Sie anstelle von vier Komponenten drei Komponenten verwenden. Ziehen wir diese also außerhalb der Ansicht. Ich halte die Kontrolle auf diesem Knoten gedrückt und bringe das Grün hier rein. Es sieht so aus, als würde es mit Break Float-Komponenten arbeiten . Also lasst uns drei versuchen. Das sind also drei. Und jetzt lasst uns das G in das umschreiben, ich werde das Gen mit dem Alpha dieses Rauheitsschlürfens neu verdrahten . Jetzt funktioniert es. Und für b verbinde ich es mit Metallic. Es funktioniert. Okay, lass uns das nehmen und löschen. Und dann bleibt es das R, das für Umgebungsokklusion steht. Und dann habe ich beschlossen, es direkt hineinzuziehen. Hier. Wie Sie sehen, haben wir diesen zuvor gezogen, es ist okay. Wir werden das später als Höhe benutzen. Vielleicht etwas Höhe schaffen, Dinge lernen. Und jetzt bringen wir auch die normale Map ein. Lassen Sie uns dies auswählen und nach einem normalen Unterstrich suchen. Und das ist die Textur , die wir geschaffen haben. Klicken wir darauf, um sicherzustellen, dass es hier ist. Und es hat auch die Komprimierungseinstellungen auf normale Map geändert . Verbinden wir das sofort mit dem Normalen. Und der Grund, warum ich das getan habe, war, dies dem Master-Material auszusetzen , damit wir sie an die Spitze der Liste bringen können . Also nochmal, das ist Drag a Function Inputs. Und das geht, okay, und nenne diesen normal. Also lasst uns „Speichern“ drücken. Wenn wir nun hierher kommen normale Map oder hier drin sind, aber die Grundfarbe ist oben. Also wähle ich diese Funktionseingaben wieder aus, sortiere die Priorität auf negative und diese auch auf negative. Lasst uns also auf „Speichern“ klicken. Und jetzt, wo wir es uns ansehen werden, sind die Map-Eingaben, die wir haben, ganz oben. Das wollten wir wirklich später, ich verbinde auch die benötigten Ausgänge. Also lasst uns gehen und eine Umgebungsokklusion schaffen . Auch hier werde ich eine scharfe und gezogene Ambien erstellen, also Absprachen Map in das Alpha davon. Und ich mache das Gleiche. Und wo diese n, und es wird möglicherweise nicht benötigt , um dies auch zu tun. Sie können es direkt verbinden und verwenden, oder Sie können Steuerelemente verwenden, je nachdem, was Sie tun möchten. Also werde ich das behalten, um zu sehen, was in Zukunft passiert, also weiter. Ich nenne es ein Min und nenne das ein Max. Okay, und für die Standardeinstellungen setzen wir das hier auf etwas. Ich will nicht, dass es reines Schwarz ist. Und dieses hier, Lass es uns auf eins setzen und die Ausgabe der Schleife in die A0 legen und das aufrufen. Okay, jetzt sind wir nur bei den Normalen geblieben. Und die Kontrolle, die ich für das Normale hinzufügen werde, wird Lamellen und normal sein. Wir passen das Normale hier rein und geben ihm eine Konstante. Wir wollen dem einen Skalar geben. Ziehen wir also die Konstanten und bringen Sie daraus Ihre Funktionseingabe und nennen sie normale Stärke. Dieser Knoten ist etwas Merkwürdiges, dass diese Last die normale Leistung nicht erhöht. Es entfernt auch die Kraft der Normalität. Wenn man es sich anschaut, nennt man es eine abgeflachte normale Nüsse, die normal gestärkt sind. Aber psychologisch liebe ich es. Ich werde zum Beispiel einen Wert hinzufügen, indem ich den Wert zwei oder drei Dinge mache, indem ich den Wert zwei oder drei die ich dem Wert hinzufüge, ohne den Wert abzuflachen. Aber wenn Sie anfangen, die Zahl zu erhöhen, wird es Ihre Normalität noch mehr abflachen. Also werde ich den Effekt mit einem Minus umkehren und dieses Minus hier hineinziehen. So dass wir jedes Mal, wenn wir das hochziehen, es hier im Grunde genommen rückgängig machen. Und dann setze ich hier rein, was statt Abflachen die normale Stärke erhöhen wird. Natürlich können Sie all das lassen und diesen Normal lateinisch nennen, aber verdrahten Sie dies hier neu. Aber für psychologische Effekte werde ich es so behalten. Das ist also die erste Normalität. Und verbinden wir es mit dem Normalen. Und wir bekommen hier eine Menge Pfeile , die wir irgendwann reparieren werden. Also lasst uns das runterbringen. Ich füge noch mehr Normalebene indem ich eine detaillierte normale Map hinzufüge. Und dieses Detail Lamar mein im Grunde, wenn wir anfangen, es zu benutzen , wird es der Textur viel Auflösung verleihen, ohne zusätzliche Arbeit zu haben. Also lasst uns diese normale Wahl wählen, lass es mich im Inhaltsbetrachter finden. Und hier drin werde ich es duplizieren. Dupliziere es normales Detail unterstreicht dich. Probieren wir das mal aus. Ich nehme etwas Separator. Wählen wir es hier aus. Und dieser wird immer einen hohen Tailing haben , so dass es Stile auf unserem Netz sind. Es fügt noch mehr Auflösung hinzu. Lasst uns also funktionierende Puts herausbringen oder nennen wir es den Schwanz. Normal. Um diese Daten hinzuzufügen, ist darüber hinaus normal, benötigen wir einen Knoten, der als Mischwinkel korrigierte Normalen bezeichnet wird. Dies ist die richtige Art mit dieser Funktion zu normalen Maps zu mischen. Also bringen wir das mit. Dies ist die Basisnormal, und dies ist die zusätzliche Normalität. Wählen wir es nun zur normalen Map aus. Okay, jetzt müssen wir jedes Mal, wenn wir ein Material erstellen , eine normale Kartendaten und eine normale Map darüber legen . Es ist gut, kann aber manchmal einschränken, zum Beispiel möchten Sie wirklich keine anständige normale Map haben. Verwenden Sie stattdessen auch die Vanille-Normal-Map. Also rufe ich den Schalter an. Lass uns den Schalter finden, statischen Schalter. Und mit diesem ästhetischen Schalter hat er ein wahres und falsches. Ich werde einen Switch erstellen und ihn in den Wert bringen , so dass er jedes Mal, wenn wir ihn auf wahr einstellen, die gemischten Normalen verwendet. Und wenn wir es auf false setzen, wird es die Hauptnormalität aufnehmen und diese Knotenkette vollständig ignorieren und nur die Vanilla-Normalkarte verwenden die Vanilla-Normalkarte anstatt Details auf meinem Schoß hinzuzufügen. Ziehen wir also etwas raus und statischen Bool. Und das hat einen Wert, der nur ein- und ausgeschaltet ist, ein- und ausgeschaltet ist. Wir möchten es auf den Standardwert auf „false“ festlegen. Ziehen wir natürlich eine Funktionseingabe heraus. Und diese Funktionseingabe, die Sie perfekt sehen , erzeugt für uns einen statischen Bool. Jetzt setze ich es hier und ich werde es standardmäßig auf false setzen, so dass Sie jedes Mal nicht die detaillierten normalen Karten verwenden müssen . Also lasst es uns in die normale Karte verdrahten und es ist perfekt. Wir haben jetzt einen Switch erstellt. Lassen Sie mich das ein bisschen klarstellen. Wir haben einen Wechsel vorgenommen. Jedes Mal, wenn wir es auf wahr setzen, wird es diese gemischte normale Map verwenden , die wir erstellt haben. Es wird diesen Titel betiteln und über die normale Methode mischen, die wir haben. Und jedes Mal, wenn wir es auf false setzen, wird es nur die Vanilla-Normal-Map verwenden, ohne tatsächlich etwas mit eigenen Steuerelementen zu tun. Also habe ich gesagt, dass es standardmäßig falsch ist. Damit wir es später ändern können. Okay, speichern wir es nochmal. Und wir kriegen so ziemlich ein Chaos hier drin. Wir müssen es reparieren, Okay. Und hier drin bringe ich auch diese abgeflachte Normalität. Und all diese Kontrollen hier drin. Setzen Sie diesen in eine abgeflachte Normalität. Und dieses hier nenne ich es D zehn normale Stärke. Und auf false gesetzt ist false oder 0. Und dann wird es negativ sein. Es wird nicht negativ sein und minus eins. Es wird es umkehren. 0 invertiert in Unreal bedeutet Weiß und es wird dies ausgeben. Und ich glaube, du wirst hier weniger als normal. Später werden wir ändern, dass es falsch war. Also lasst uns das hier reinlegen. Und natürlich muss ich dafür ein Kachelsystem erstellen, Lasst uns einen Koordinatenknoten bringen und eine Konstante multiplizieren, die Konstanten hierher bringen, das ist konstant, weil wir ihn offenlegen wollen und später ändere es. Ich bringe auch eine Funktion mit. Und es wird einen Skalar für uns auswählen und diesen in die UVs stecken. Nennen wir das ein Detail normal zyklisch. Und legen Sie eine Kachel für einen Standardwert ein. Ich setze es auf eins ein. Und wir kriegen eine Kachel hier drin. Ich setze das auf eins und dieses auch auf eins. Weil man invertiert wird, bedeutet man weiß, invertiert wird schwarz und dann Ebenheit, man bekommt keine Ebenheit. Und es bedeutet, dass wir die Normalität nicht abflachen. Also haben wir auch dafür eine Kachel erstellt. Wählen wir das alles aus und nennen es normal. Dies ist das grundlegendste Master-Material , das Sie später erstellt haben. Wenn wir etwas ändern müssten, können wir hierher kommen und viele Dinge ändern. Zum Beispiel können Sie die Deckkraft ändern. Sie können MSF-Farbe hinzufügen , wenn Sie möchten. Aber im Moment sind diese Kontrollen in Ordnung. Ich bin mit diesen Kontrollen zufrieden. Und eine Sache, die Sie beachten sollten, dass diese die UVs zwar in 0 zu einem UV haben und wir es ihnen nicht sagen werden, aber später werden wir Materialien und prozedurale Materialien erstellen innen Substanz und stylen Sie sie, während wir hier ein Kachelsystem schaffen , das diese Texturen kachelt. Und natürlich für diese Spezifikation. Bestimmte Texturen werden wir ihnen nicht sagen. Ich behalte die Summe auf eins. Aber für die nächsten werden wir ein bisschen Fliesen hinzufügen, also müssen wir allergisch sein, um hier zu sein. Also wählen wir dieses aus und bringen es heraus. Und ich werde das Multiplizieren in das UV der Normal - und Arm- und Grundfarbe einsetzen - und Arm- und Grundfarbe , damit wir auch hier ein Fliesensystem haben. Also nenne ich diese eine Kachel. Und ich setze die Kacheln auf Standard. Man bedeutet kein Kacheln. Es bedeutet 0 bis einen UV-Raum und insgesamt eins. Okay? Und lassen Sie uns diese Priorität auf negative zwei , damit sie ganz oben auf der Liste erscheint. Wenn wir hierher kommen, sind die Fliesen hier drin, was perfekt ist. Also haben wir die Logik erstellt und jetzt werden wir das Master-Material erstellen. Wählen wir diese also aus. Und das erste, was offensichtlich ist , was wir tun müssen, ist das zu klären. Lassen Sie uns zuerst den Kachelskalar-Parameter ansprechen und nennen ihn allgemein still. also für eine normale Map Lassen Sie uns also für eine normale Map diese Texturen von hier aus aufrufen. Lass mich sie hierher ziehen. Okay, und lasst uns vorerst gelöscht. Nehmen wir die Grundfarbe, die mit der Grundfarbe verbunden ist, und wandeln sie in einen Umfang um, damit wir sie später im Gameplay ändern können. Nennen Sie diese Grundfarbe. Und wir brauchen eine normale Karte. Ziehen wir das hier ist das normale Du bist, oder? Ziehen wir es und wandeln es in einen Parameter um und nennen es normal. Was sind wir dann geblieben, ist dieses. Setzen wir es hier rein und nennen es H. Du siehst, wir haben ein paar Ausgänge. Einer ist für das Ergebnis und eins ist aus der Höhe, die wir vom Alpha dieses bekommen. Okay, lasst uns das ansprechen und es ein bisschen kategorisierter machen. Mal sehen, was uns noch übrig bleibt. Und ich bringe die Steuerung der Grundfarbe auf sie. Also lasst uns die Grundfarbe anschauen. Und für Kontrollen. Ich mache zuerst die Entsättigung. Lass es uns auf eins einstellen. Dann töte diesen Brighton als drei. Also lasst uns sparen. Und jetzt haben wir sie hier drin. Aber auf der Liste spielt es keine Rolle, denn später haben wir dies auch umbenannt, um unter der Liste zu stehen. Lassen Sie uns also die Rückflusskontrollen und die Rauheit anstreben. Meine, ich stelle es auf fremde Rauheit ein, max. Wir werden es auf fünf einstellen. Dann gehörten die nächsten Kontrollen zur Normalität. Also lasst uns zuerst den A0 machen, weil es einfacher ist. Also dieses hier nennen wir es sechs, diese als sieben. Und dann wurde diese normale Map für eine normale Map bereits auf negativ gesetzt, um nach oben zu gehen, weil es sich um eine Textur handelt. Und dann hast du die normale Stärke, die acht sein muss. Dann haben wir diesen Schalter , den ich auf neun setzen muss. Lassen Sie uns dieses auf neun setzen und dann bleiben wir bei den Kontrollen des Detailnormales. Für die detaillierten Normalen setze ich es also für das Kacheln der Detailnormalität für das Kacheln der Detailnormalität auf zehn. Für die Texturen. Ich setze es auf negativ zwei. Soda, sie wollen, dass die Texturen an der Spitze bleiben. Und dann haben wir die normale Stärke. Und lass uns das zehn waren. Machen wir das 111. Ich glaube, wir sind fertig. Speichern wir es also und besuchen Sie die Ergebnisse. Wie Sie sehen, wurden sie perfekt bestellt. Wir haben die Rauheitskontrollen und dann AL-Steuerungen, und dann haben wir die normale Stärke. haben wir. Wir haben diesen Strahl , der für Boolean steht. Dieser sieht aus, als hätten wir das nicht umbenannt. Also nennen wir das hier. Verwenden Sie Detail. Normal. Wenn es aktiviert ist, werden auch die Steuerelemente des Details normal angezeigt . Sagen wir hier, benutze das Normal ist auch hier drin vorhanden. So gibt es jetzt nur das Tragen von Texturen, die nicht übrig geblieben sind. Wählen wir also dieses Detail normal aus und ziehen es in die Detailnormalität und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, konvertieren Sie es in einen Parameter und farbige Details normal. Okay. Jetzt müssen wir hier ein paar Sachen tragen. Wir brauchen für die Rauheit. Kopieren wir es. Nennen Sie es Rauheit. Viele. Wie Sie sich erinnern, haben wir es für eine Rauheit auf 25,25 eingestellt. Dupliziere es für die Rauheit max. Lasst uns es auf 0,75 verkaufen. Stellen Sie den Namen auf max. Nennen wir das ein Omen. Für einen Yeoman. Nehmen wir den Wert auf, etwa so, setzen wir den Wert hier ein und verbinden und wählen diesen aus und nennen ihn A0. Max. Habe geantwortet, dass es eins ist. Okay, und jetzt brauchen wir einen Skalarparameter für die normale Stärke. Nennen wir das normale Stärke. Die Stärke. Ich setze es auf eins ein. Und dann braucht es einen booleschen Switch. Nennen wir also die statische konvertierte hier drin. Und für den Standardwert setze ich es auf falsch, aber wir können es später einschalten. Also klicken wir mit der rechten Maustaste darauf. Ich glaube. Lassen Sie uns jedoch nach statischem Bu suchen. Und es gibt eine Parameterversion von dieser ist dieselbe, aber wir können diese parametrisieren , um später unverändert zu bleiben. Und dieses ist der richtige zu benutzen. Also nennen wir es. Verwenden Sie Detail. Normal. Standardmäßig können Sie es auf Standard, False oder alles, was Sie benötigen, festlegen . Also noch eine Konstante. Nennen wir das hier. Detail, normales Styling. Und lasst es uns kopieren. Für den Fliesenbetrag. Standardmäßig setze ich es auf eins. Und dann werde ich für die gesamte normale Stärke auch eine festlegen. Nehmen wir diese also und bringen sie herunter und fertigstellen und schließlich das erste PBR-Material im Unreal Engine Material Editor erstellen . Und es ist ein ziemlich großartiges Material. Wir können viele Dinge damit machen. Und jetzt werde ich das zum Testen auswählen, werde ich das zum Testen auswählen weil es einige Materialien enthält. Und ich werde in den Materialien hierher kommen , werde ich ein paar Fälle nehmen. Nennen wir einen Unterstrich Planks und nimm eins und nenne es m. Unterstrich. Arbeite. Nehmen Sie Ihre Instanzen immer von der Hauptroute aus dem Master-Material , damit Sie wissen, was Sie tun. Also zum Bellen, lass uns hier reinkommen. Zuerst müssen wir die Texturen der dunklen Rinde zuweisen . Also lasst uns nach der Droge suchen. Das ist das Gute an der Benennung. Du suchst danach und nimmst es. Für die Rinde siehe, wählen wir dies für das Normale aus. Für die Grundfarbe. Entschuldigung, ich liege falsch. Für die Grundfarbe. Ich hätte die Grundfarbe auswählen sollen, die sie falsch ausgewählt haben. Okay, das ist das grundlegende Mastermaterial auf berührte. Und jetzt wählen wir das aus und gehen in einen statischen Maisch-Editor. Und zuerst abholen. Unterstrich. Bellen. Sieht aus, als müssten wir umgekehrt gehen. Ja, wir müssen zurück. Kopieren wir es also und gehen Sie einen Schritt zurück und fügen Sie das Material hier ein. Dieses Material wurde darauf angewendet und es funktioniert. Okay, und jetzt nehmen wir eine Instanz für die Planke und bearbeitet. Also Bretter. Wählen wir die Texturen aus. Lass uns ins Dunkel gehen. Und für die Bretter zuerst Armstruktur und dann Grundfarbe. Und dann wird eine normale Map erstellt, auch diese. Was wir jetzt noch tun müssen, ist das dem zuzuweisen. Okay, unterstreichen wir leer. Dies ist das Meistermaterial, das es uns den größten Teil gibt , den es tut. In Ordnung? Aber dieser sollte metallisch sein, diese Bolzen oder nicht jetzt metallisch, sie sahen plastisch statt metallisch aus. Lassen Sie uns also die Materialinstanz untersuchen. Und hier drin haben wir den falschen ausgewählt. Also lasst uns gehen und die Hundeplanken auswählen. Und nun wählen wir das aus und diese sind wieder in ihrem metallischen Zustand. Rette sie. Und auch hier drin, wenn ich es mir ansehe, bekommen wir das Ergebnis perfekt. Gehen wir also in den Löschmodus in Puffervisualisierungen. Lass uns nach Metallic suchen. Und doch sind diese auch metallisch. Also ist es in Ordnung. Jetzt müssen wir diese Materialien allen statischen Maßnahmen zuweisen , die wir erstellt haben. Also lass uns hier rein gehen. Es ist nichts zu ausgefallenes. Wir müssen diese Materialien geben. Wählen wir diese 3 zuerst aus. Sie müssen ihre Materialien ändern. also für den ersten einen Lassen Sie uns also für den ersten einen MOE-Unterstrich gehen. Leere. Und es wird eine Minute dauern, die Statik zuzuweisen das Material diesem statischen Netz zuzuweisen. Okay, es ist in Ordnung. Und alles läuft perfekt. Jetzt. Ich bin ganz jüngeres Schulbellen auch fertig. Und wir sehen keine Änderungen, weil alles der Standardwert ist und einwandfrei funktioniert. Also wählen wir diese Planke aus. Und jedes Mal, wenn es eine Planke gibt, müssen wir das Material dort zuweisen. Also das Erste, was ich wirklich tun muss, belle, kopiere und füge es hier ein? Und das geht auch gut. Dieser auch. Und dieser ist an, sagen wir sie alle. Und bring andere statische Netze mit. Lasst uns diese drei ansprechen. Und sie benutzen das Rindenmaterial. Also habe ich das Rindenmaterial vorher kopiert. Okay. Also lasst uns das auch hier einfügen. Und füge das auch ein. Das war gut. Und später, wenn wir versuchen, die Materialien darauf zu legen, werden wir einige Ergebnisse erzielen, indem wir diese kombinieren. Also schließ die aus. Und dieser ist einfacher , weil sie auch das Rindenmaterial verwenden. Wählen wir sie also alle aus und wenden die Materialinstanz an. Denn später, jedes Mal wer versucht hat, die materielle Instanz zu ändern, wird sie auf alle von ihnen reflektiert. Und es ist gut. Lassen Sie sich also die Routenänderungen auf alle reflektieren. Also werde ich von der ganzen Szene sicher sein. Und alles ist in Ordnung. Jetzt können Sie wirklich ändern, Materialinstanzen die Objekte im laufenden Betrieb ändern können. Wählen wir also das Master-Material aus, um es zu überprüfen, ob alles gut funktioniert oder nicht. Also der erste, jetzt wo ich mir diese ansehe, können wir noch ein paar Dinge dazu tun. Denn später werden wir viel mehr Texturen hinzufügen. Wir können sie alle unter die Kategorie Texture 01 platzieren. Kommen wir also hier rein und wählen sie alle aus. Wählen Sie diejenigen aus derselben Familie aus und setzen Sie die Gruppe auf Texture 01. Dieser muss auch auf Texture 01 sein. All dies bis Texture 01. So konnten wir diese später, wenn wir neue Materialien zuweisen, diese in derselben Kategorie hosten. sind also alle in der Kategorie Texture 01. Eine weitere Sache, die wir tun müssen, ist, wenn wir hierher kommen, wir wollen sie alle in der gleichen Reihenfolge nehmen , in der wir hier einen gemeinen haben, sehen Sie, sie sind sehr geordnet und sauber. Wir können auch hier die einzige Priorität ändern. Lassen Sie uns also den Fliesen die erste, dritte Priorität geben. Lass uns diese 10 machen. Mache diese 112. Entschuldigung, ich habe mich geirrt. Diese 11, diese auch. 34. Und jetzt testen wir, um zu sehen, ob es korrigiert wurde oder nicht. Ja, es wurde an die Spitze gesetzt , weil die einzige Priorität offensichtlich ist. Wir müssen ihnen nur Wert geben. Das ist einfach zu machen. Das war also vier. Machen wir das 156789101120, 131450. Okay, sagen wir und sehen uns die echte Instanz an. Alle von ihnen machen es richtig, mit Ausnahme dieser Grundfarbänderung. Lassen Sie uns diese Grundfarben-Dinge gehen, und wir müssen ihr eine einzige Priorität einräumen. Dieser ist fünf, dieser ist sieben, dieser muss sechs sein. Okay? Sag, und sieh sie dir jetzt an. Sie haben Recht? Und wenn ich diesen auswähle und das Detail auch normal importiere, bekommen wir dieses auch hier rein. Und das ist in Ordnung. In Ordnung. Wir haben auch hier die detaillierten normalen Kontrollen und alles. Dann können wir es tun, wir können viel mehr Logik hinzufügen und Angriffspriorität kaufen. Sie gehen darunter. Diese Schichten. Überprüfen wir nun die Materialinstanz und die Änderungen, die wir auch an andere Materialinstanzen vorgenommen haben . Du siehst die Fliesen, dass hier alles passiert. Okay, also lasst uns die Leerzeichen ändern , um zu sehen, dass alles funktioniert, richtig oder nicht. Zum Kacheln machen wir es, bis die Fliesen nicht funktionieren. Ich glaube, wir hätten hier Texturobjekte anstelle von Textur-Samplern verwenden sollen, da Texturobjekte im Inneren viel besser funktionieren, das ist eine echte Funktion. Also lasst uns, das ist eine einfache Lösung. Wir können es schaffen. Und ich bin froh, dass es passiert ist , damit wir wissen, was das funktioniert. Bringen wir also zusätzliches Objekt ein. Okay? Und jetzt ist die Problemumgehung ein bisschen anders. Ich muss das trennen und eine Funktionseingabe herausbringen. Diese Funktionseingabe, sagten Sie, bringt die Textur für die Hexen hervor. Perfekt. Wir müssen den Naught Vektor drei texturieren. Also vektieren Sie diese gesamte Verbindung. Aber die Textur ist, also müssen wir das Texturobjekt hier einsetzen , das Standardobjekt. Also kopieren wir das und fügen es hier ein. Und setzen Sie dies dann zurück und legen Sie eine Vorschau in die Textur dieses Textur-Samplers. Dies ist die Problemumgehung. Und das funktioniert gut. Also nennen wir das hier. Grundfarbe. Es muss einzigartig sein. Kopieren wir also den Namen daraus und löschen ihn. Oder ziehen wir die Wörter hierher und löschen sie jetzt. Löschen Sie dieses und fügen Sie die Grundfarbe hier ein. Also speichern Sie es jetzt, und jetzt müssen wir hier ein bisschen reparieren. Für die Textur in der Grundfarbe benötigt es also eine Textur die und akzeptiert nur Texturfarbe nicht es akzeptiert Textur-Objekt, nicht Textur-Sampler. Wir müssen also mit der rechten Maustaste darauf klicken und es in ein Texturobjekt konvertieren. Und was wir dann tun müssen, ist dies zu kopieren und in diese Eingabe einzufügen. Bring es her. Konvertieren Sie später den Namen in Parameter und ändern Sie den Namen dieses in diesen. Das war's. Okay, jetzt sind wir fertig. Suchen wir nun den Unterstrich der Grundfarbe. Du. Klicken Sie auf Speichern. Und wenn wir jetzt zur materiellen Instanz gehen, lass es mich ansprechen. Diese materielle Instanz. Wenn ich versuche es zu kacheln. Jetzt siehst du, dass es Kacheln ist. Nur die Grundfarben, die nicht das gesamte Material insgesamt sind , sondern nur die Grundfarbe. Und das werden wir auch für alle tun. Und es ist eine einfache Lösung. Das hätten wir schon mal machen sollen, aber ich bin wirklich froh, dass dies bei der Arbeit mit materiellen Funktionen passiert ist. Es ist viel besser, mit den Texturobjekten anstelle von Textur-Samplern zu arbeiten . Also muss ich auch für dieses Objekt das Texturobjekt mitbringen. Also für die Vorschau, unser AR, bin ich der Vorteil. Ich bringe das mit und bringe es her. Es deaktiviert dies automatisch und überschreibt die Komprimierungseinstellung für uns. Davor muss ich auch eine Funktionseingabe herausbringen und den Namen dieser Funktion nehmen und ihn hier kopieren. Es heißt, dass Namen eindeutig sein müssen. Also werde ich das neu ausschreiben, den Namen nehmen und diesen löschen, den Namen hier einfügen und jetzt hier hineinlegen. Fügen wir also den Namen ein. Es funktioniert. Okay, noch ein paar Texturen zu tun. Und sie gehören nur zum normalen Kartenabschnitt. Okay, wieder hier drin, lass uns mitbringen, lass uns zusätzliche Gegenstände bringen. Ziehen Sie eine Funktionseingabe heraus und bringen Sie sie in diese Textur, so dass sie diese nur verwendet. Also verwende ich für diesen einen normalen Unterstrich. Du normales Dienstprogramm. Und lasst uns die Knoten aktualisieren. Nennen wir das eine normale Map. Verdrahte das hier rein. Das ist damit verbunden. Wählen Sie den Namen dafür aus, kopieren Sie ihn und benennen Sie ihn in eine normale Map um. Okay, jetzt bleibt noch eins zu tun, nämlich das ist dieser. Bringen Sie dieses Texturobjekt erneut mit und nennen wir dieses eine Detail-Normal-Map. Und setze es in Textur. Und das müssen wir löschen. Detail-normale Map hier eingefügt. Die detaillierte Normalität statt dieses Alarms ist beendet. So detailliert normal, dass hier drin verbunden ist. Und kopiere den Namen und lösche ihn und füge den Namen hier ein, wir möchten, dass der Name konsistent bleibt. Okay, wir haben so ziemlich alles in B 20. Zweite UV- und RGB: Okay, wir haben das erste Material gemacht und jetzt werden wir ein paar Masken erstellen, um Schmutz darauf erzeugen zu können. Und wir werden das Gleiche tun. Wir werden das kopieren, diese runterbringen und zusammenmischen. Natürlich verwenden Sie stattdessen ein Ändern dieses Materials. Was wir also tun werden , um die Maske zu generieren , ist, für jedes statische Netz eine Maske zu erzeugen. Zum Beispiel erstellen wir für diesen eine RGB-Maske. Zum Beispiel erzeugt eine der Masken eine Okklusion, dass einer von ihnen eine Oberfläche erzeugt, die auf einer von ihnen einige allgemeine Rauschdaten erzeugt. Und legen Sie diese Maske in einen RGB-Kanal, R, G und B in einer Textur und verwenden Sie diese RGD-Maske, um Rauschen und Mars und alles an Orten zu erzeugen , die Sie möchten, basierend auf der Geometrie selbst. Wie machen wir das? Dies ist eine Szene mit der Liste statischer Netze, die wir verwenden, um einen Hund zu erzeugen. Und wir haben sie hier vollkommen in Ordnung. Und Sie sehen hier, wenn ich in den Materialvorschaumodus gehe, sehen Sie auch, dass die Materialtrennung hier ist. Wir müssen also darüber nachdenken, weil wir das alles in einem einzigen Material mischen werden. Damit meine ich, dass wir dies in Substance Painter bringen und mit den Generatoren im Substance Painter versuchen, Schmutz an Orten zu erzeugen. Zum Beispiel, wo sich der Hohlraum verbindet, oder an Stellen, an denen er von Ihren Absprachen betroffen ist. Wie machen wir das? Das sollten wir tun. Du wirst nivellieren. Aber wenn Sie sich die UVs dieses ansehen, lassen Sie mich zum UV-Editor gehen. Und wenn man sich das UV anschaut, sieht man, dass dieses Netz aus vielen UVs besteht , die übereinander gestapelt sind. Weil wir dieses Netz aus vielen sich wiederholenden Maßnahmen zusammenstellen . Und es gibt etwa vier oder fünf Maßnahmen , die nur dieses statische Netz zusammenstellen. Sie sehen hier also , dass es viele UV-Inseln gibt , die übereinander gestapelt sind. Und es wird uns nicht helfen , UVs innerhalb von Substance Painter zu generieren , da Substance Painter in den meisten Fällen seine einzigartigen Inseln benötigen , um perfekte Daten generieren zu können. Wenn wir zum Beispiel jetzt versuchen, diese Erkenntnisse zu backen Substance Painter, werden wir die Wiederholung überall bekommen und alles ist hier drin. Es wird bei all diesen überschrieben , aber das will ich nicht. Ich möchte, dass jedes Netz zu jedem statischen Netz, das wir hier platziert haben , um dies zu erzeugen, als ein einziges statisches Netz gezählt wird , das für den Backprozess erzeugt wird. Wie machen wir das? Wir werden diese Inseln trennen. Aber ich werde das nicht in den statischen Maßnahmen selbst tun. Ich nehme von jedem eine Kopie. Lassen Sie mich zum Beispiel eine Kopie davon nehmen. Ich werde das herausbringen und stattdessen als Backup dafür verwenden . Wenn ich damit fertig bin, lösche es einfach. Ich werde den ersten auf dem Laufenden halten. Nehmen wir das also an. Und Sie sehen, dass die UVs auch hier unberührt sind. Ich bringe den UV Packer mit. Und in diesem möchte ich die Polsterung hier auf eine und jede Einstellung einstellen da ich das volle Maximum 0 auf einen UV-Raum nutzen möchte. Also hat er gepackt. Und der Prozess wird natürlich ein wenig Zeit in Anspruch nehmen, weil wir ihn bereits ausgepackt haben und es nur in 0 zu einem UV-Raum platzieren wird . Also gib es ein bisschen Zeit. Es dauert etwas zwischen einer Minute und zwei Minuten für jedes Stück, denn das Stück, das Sie hier sehen , ist ziemlich dicht und es wird eine Weile dauern. Aber natürlich ist es das wert. Später, wenn du die Ergebnisse siehst, wirst du es lieben. Es sagte mir nicht länger als zwei Minuten. Und du bist fertig. Sie sehen, es hat alle UV-Inseln hier perfekt für uns angelegt . Und wir werden unsere Infos zu diesem Inside Substance Painter backen . Und als wir sichergestellt haben, dass das einwandfrei funktioniert, kopieren wir diese UV und wandelten die UVs von diesem Netz auf den zweiten UV-Kanal dieses Netzes um. Wenn wir hier zu den Netzeinstellungen gehen, sehen Sie, dass es nur den ersten UV-Kanal gibt, der für die Farbe verantwortlich ist, die wir einen anderen UV-Kanal erstellen und transformieren werden. Dieses UV, das Sie hier auf diesem Netz sehen, damit wir das in Unreal Engine verwenden können , um den Schmutz und den UV-Erstellungsprozess zu erzeugen, ist Ihr Transformationsprozess nicht schwieriger als hier anzuklicken und eine neue UV-, UV-Map zu erstellen. Und Sie möchten es auswählen und dieses Symbol klicken, um es zu aktivieren. Wenn Sie dieses ausgewählt haben, wählen Sie dieses als letztes Objekt aus, drücken Control und L und gehen zu UV-Maps kopieren. Und wenn du auf „UV-Maps kopieren“ klickst, lass uns hier reingehen. Sehen Sie, dass die UV-Karten dieser Karte hier übertragen wurden. Und wir können diese Karte verwenden, um Schmutz in Unreal Engine zu erzeugen und alle möglichen Dinge zu tun. Und wenn wir zur ersten UV-Karte gehen, sehen Sie, dass sie unberührt ist. Diese UV-Regale sind an ihrem Platz. Also lass uns das machen. Ich werde dafür ein UV erstellen , weil es ein relativ großes Netz ist. Und dafür auch ein UV. Also lasst es uns kopieren und herausbringen und in seine UVs gehen. Wir werden die gleichen Einstellungen und das Heat Pack verwenden. Und es wird eine Weile dauern, UVs zu generieren. Und ich komme zurück, wenn der Prozess abgeschlossen ist. Dieser hat also weniger als eine Minute abgeschlossen , mit der ich zufrieden bin. Und jetzt lass uns gehen und das nehmen, bring es raus. Wenn wir mit der Berechnung der UVs fertig sind, bringen wir dies in Substance Painter und versuchen, sie dort zu texturieren. Natürlich werden wir nicht texturieren. Wir werden eine RGB-Maske erstellen , um Schmutz auf der Maske zu trocknen, die wir zum Beispiel haben, wenn die Fahrokklusion im Grunde genommen darüber entscheiden wird , dass sie im Substance Painter. Und wenn wir mit der RGB-Massenerstellung fertig sind, haben wir einige RGB-Masken, die wir in Unreal Engine exportieren und später für jedes statische Netz verwenden können in Unreal Engine exportieren und später . Okay? Das hat auch getan. Eine Sache, die ich tun werde, ist diese verschiedenen Textur-Sets zu geben. Lassen Sie uns das also ein anderes Material geben. Ich nenne es sechs mal sechs mal sechs dunkel. Okay. Wenn wir dies in Substance Painter importieren, erhalten wir verschiedene Entitäten, anstatt UVs zu überlappen. Wenn wir die Materialien von all diesen so einstellen, dass sie gleich sind, bekommen wir viele Überschneidungen in der Substanz Mater , die wir nicht wollen. Sie sehen also, dass das Material darauf Rinde fünf auf dieser Rinde ist, denn es sollte anders sein. Also werde ich es beschreibend machen. Machen wir es also vier mal vier dunkel. Und mach diesen einen dunkel zwei-mal-zwei-mal. Okay? Und jetzt nehme ich das und wandle sie in ein, ein statisches Netz um. Lassen Sie mich sie zuerst kopieren. Und lass uns alles verstecken. Und das einzige, was ich tun werde, ist, dieses Material zu löschen, dieses rote Material darauf und es zu einem einzigartigen Material zu machen. Denn wenn wir es wie hier importieren und Substance Painter sagen, kommen wir zur Textur, die dafür eingestellt ist. Das ist nicht wirklich das, was ich will. Ich werde nur eine Textur für all diese haben. Und weil es nur eine Schwarz-Weiß-Maske sein wird , wird die Auflösung überhaupt kein Problem sein. Aus diesem Grund können wir mehrere davon in nur ein einziges Material einfügen. Also lasst uns den Namen sehen. Ich nenne diese Planken und mache diese auch leer. Damit sie zur gleichen Textur gehören, die beim Import in Unreal Engine in Substance Painter gesagt Import in Unreal Engine in wurde, entschuldigen Sie mich. Also geben wir dieses Plankenmaterial. Machen wir das hier statt dort. Also habe ich es bei all den gemacht. Lassen Sie mich alles auswählen und zu Material zuweisen gehen und ein neues Material zuweisen. Ich nenne es Planks. Und Planks 01 Beispiel, oder machen Sie etwas Beschreibendes. Oder nennen wir es. Planks-Abfrage. Okay? Der Name spielt wirklich keine Rolle. Du solltest etwas nennen, mit dem du vertraut bist. Sie sehen also, dass alle die gleichen Texturen haben wie, also wähle ich sie alle aus und gehe in den Polygonmodus. Und jetzt ist es eine Mutter, die ihren Packknopf gedrückt hat. Und wenn wir den Zurück-Knopf drücken, werden alle UVs an verschiedenen Stellen unterschiedlich platziert. Und wenn wir diese Netze trennen, werden wir perfekte Dinge bekommen, denn diese Maßnahmen werden die UVs an seinem eigenen Platz haben. Dieses Netz auch und diese Maschine auch. Aber zusammen werden wir eine einzige RGB-Maske für dieses ganze Paket verwenden . Okay, das Packen ist ebenfalls fertig. Wenn ich hier hineinzoome, wirst du sehen, dass es hier viele Inseln gibt, was normal ist, weil es sich um mehrere von drei Netzen handelt . Und wenn ich sie getrennt ansehe, das Amin, ist das der Effekt, den ich dir gesagt habe. Diese wurden platziert , um sich gegenseitig zu vervollständigen. Und das auch. Sie sehen, dass die Insel perfekt aufgestellt wurde. Und vielleicht exportieren wir eine Maske, die für k 44 ist, k für eine Maske wird übertrieben. Aber um die beste Qualität zu bekommen, mache ich das. Es geht also auch um diesen. Und das bleibt uns nur noch übrig. Okay, lass uns sie nehmen. Dupliziere sie. Und ich werde das Gleiche auch für diese tun. Lassen Sie uns sie isolieren und allen eine einzigartige Reife von etwas geben , an das wir uns erinnern können. Lasst uns zum Beispiel Zäune machen. Okay? Prüfen wir sie nacheinander, um zu sehen, ob alle das gleiche Material enthalten. Ja, tut es. Und lasst uns alle auswählen. Ich mache das Gleiche. Geh hier rein und klick nur um den Parkplatz zu bekommen. Das Parken darauf war ebenfalls erledigt. Vorher habe ich alle Transformationen angewendet. Bring die Verpackung richtig. Also lass mich ins Packen gehen und das Knacken ist fertig. Zuerst wurden alle Transformationen angewendet, damit es die Proportionen und Dinge in der Natur kennt. Das ist also auch fertig. Die Materialien machen ihre Arbeit. Lassen Sie mich in die Hauptansicht gehen , um sie alle besuchen zu können. Nun, was ich tun werde , ist diese zu nehmen und das zurückzubringen. Und wähle diese aus. Wähle all das aus und bring ihn hierher, damit es ein bisschen zentriert ist. Okay? Jetzt nehme ich diese, nehme all diese und exportiere sie als einzelne FBX-Datei an Substance Painter. Als ich damit fertig war diese Erkenntnisse wirklich zu texturieren, meine ich mit der Erstellung von Schwarz-Weiß-Masken. Dann komm zurück und übertrage die UVs und teste sie in Unreal Engine. Drücken wir also zuerst Speichern, inkrementelles Speichern und Exportieren als FBX. Also nimm sie alle und ich werde den regulären FBX machen , nicht Diabetiker. Von hier aus werde ich beschränken, es auszuwählen. Ich lasse den Rest unberührt. Und dafür benenne ich es in RGB-Maske um. Und dann klicken Sie auf FBX exportieren und warten, bis die Berechnungen durchgeführt sind. Okay, hier sind wir im Substanzmaler. Und ich werde das mit den gleichen Einstellungen importieren . Dies ist die Datei, die ich exportiere. Lasst uns also importieren und sehen , was wir bisher gemacht haben. So wichtig, alles erfolgreich. Nun, mal sehen. Wir haben diesen Gehweg, wir haben die Zäune und dann haben wir drei dunkle Stücke. Okay, es ist jetzt fertig. Und jetzt stehen wir wieder übereinander. Wir werden sie übereinander backen. Lassen Sie uns also einen von ihnen mit einem demonstrieren , das ein bisschen so ist, billiger und einfacher zu machen. Also gehe ich hier regelmäßig in die Textureinstellungen ein, ich werde Mesh-Maps backen. Und ich werde das lokal als High Poly und Baked Output zwei für k verwenden High Poly und Baked Output zwei für . Lassen Sie diese unberührt und probieren Sie bis zu vier mal vier. Also traf das backen und warte, bis es fertig ist. Der Backvorgang ist also abgeschlossen. Drücken wir nun B, um die Basis-Mesh-Maps zu besuchen. Das ist ID und das ist Umgebungsokklusion. Und jetzt sehen Sie, wovon ich hier spreche, ist das Sagen, die Bereiche, in denen die Maschen miteinander interagieren, wir haben viel Okklusion. Und da die UVs einzigartig sind, sehen wir das einzigartige Ergebnis überall, wo wir uns diese Szene hier ansehen Es gibt eine Menge Okklusion, was in der Natur und in der Natur liegt. In diesen Bereichen würde sich viel Schmutz und Staub sammeln. Jetzt, wo ich mir das anschaue, ist es ein wirklich perfektes Ergebnis, das wir hier haben. Okay, und jetzt lasst uns vorführen, was wir damit machen können , und wählen Sie sie dann aus. Alles. Wir haben die Karte, Karten gebacken. Lass uns eine Ebene hinzufügen. Und zur Visualisierung machen wir es rot. Nehmen wir an, wir werden die roten, die beiden einzigen Okklusionsdaten zuweisen . Aus einer dieser Masken können Sie natürlich die gewünschte Methode wählen, können Sie natürlich die gewünschte Methode wählen von Malen, Handbemalung oder Prozeduren. Aber auf diese Weise bin ich viel glücklicher, diese zu benutzen , weil diese wirklich bestätigen, dass sie perfekt vernetzt sind. Also wählen wir diese Okklusion aus. Und jetzt sehen Sie, dass es es in den Bereichen platziert hat , in denen die Daten verschlossen sind. Und dann später in Unreal, damit wir ihm sagen können, dass es nur auf diese roten Teile ein Material auftragen soll. Natürlich gibt es Raum für Verbesserungen. Und wir können auch viele Verbesserungen vornehmen. Aber das ist ein guter Ausgangspunkt. Und sagen wir, dass ich für etwas allgemeinen Dreck einen grünen Kanal benutze. Also bringe ich die Farbe auf, lass uns stattdessen RGB verwenden und das Rot runter bringen, blau runter und bringe das Grün hoch. Also lasst uns das mit diesem maskieren. Nein, dieser überschreibt die Okklusionsdaten, die ich nicht brauche. Okay, benutze das hier. Und Sie können auch die Intensität der Maske erhöhen oder verringern. Verwenden Sie beispielsweise dieses Grün, um etwas Schmutz an Bereichen abzuleiten , in denen als grün ausgewählt wurden. Das ist also im Grunde das, was wir tun werden, und auch das Blau. Aber anstatt Farben zu verwenden, werden wir Kanäle verwenden, die lernen werden. Aber vorher lasst mich sie alle löschen und alle auch backen. Und es wird das Gleiche sein. Ich werde zuerst daran denken, dass Sie sie jedes Mal retten sollten sie jedes Mal weil die Substanz tendenziell stark abstürzt. Also gehe ich hier in die Textureinstellungen ein. Und das Ergebnis, die Ausgabegröße, alles ist an seinem Platz. Und ich werde backen und warten, bis das Ergebnis fertig ist. Also habe ich das gemacht und das Backen gemacht, alle von ihnen. Und wenn du es bist, wenn du jetzt P triffst, kannst du das Backen sehen , dass die Substanz all das gemacht hat und es ist durchweg perfekt. Ich bin damit zufrieden. Aber es gibt ein kleines Problem dabei. Ich kann wirklich ohne es leben. Ich kann es reparieren, aber lassen wir es liegen, weil es eine kleine Sache in einem ganzen Kit ist, das nicht wirklich aus nächster Nähe gesehen wird. Es ist also nicht wirklich notwendig es zu berühren, da das Netz klar ist. Aber die Maskierung wird einige Probleme haben und wir werden es beheben. Okay? Fangen wir also damit an, weil es ganz oben auf der Liste steht. Und jetzt sehen wir, wenn wir Texturen exportieren, werden wir einzelne Kanäle exportieren . Siehst du hier drin. Lass mich das runterziehen. Wenn wir von Substance Painter exportieren, exportieren wir diese Kanäle. Sie sehen sRGB, Grundfarbe. Metallische Rauhigkeiten sind normal und hoch. Wir werden also einige Kundenkanäle hinzufügen um den RGB-Kanal für uns zu hosten. Neben dieser Grundfarbe und solchen Dingen drücken wir diese Taste in den Textureinstellungen und Kanälen und drücken diese Taste. Und das sind diese Benutzerkanäle. Bringen wir den Benutzern 0 und dann Benutzer eins und Benutzer zwei. Und im Gegensatz zu diesen Kanälen, die nicht umbenannt werden konnten oder so, können wir dies auch umbenennen. Nennen wir diesen Benutzer also 0 oder oder lesen Sie diesen grün und diesen blau. Sie sollten auch die Namen im Hinterkopf haben. Wenn Sie C drücken, um das einzelne Kind visualisieren zu können , haben Sie hier die Grundfarbe Metallic gesehen , die hier nicht so sein sollte. Auf dieser Ebene habe ich fälschlicherweise etwas gemalt. Lassen Sie mich das löschen und wir haben die metallische Rauheit, normale Höhe. Und dann Benutzer 0, Benutzer eins grün und Benutzer zwei blau. Wir werden den RGB darauf setzen , damit wir sie später mischen und abgleichen und als einzelne Bilddatei ausgeben können. Also lass uns ausgehen. Und hier drin bringen wir eine Füllebene und nennen sie schwarz. Denn hier drin werde ich diesen Benutzer 102 sehen. Und hier drin, lass mich zu einem der Benutzer gehen. Du siehst, es ist reinweiß, ich in Queens, dass der Benutzer Rot jetzt reinweiß ist. Exportieren Sie dies, wir werden weiß, in Rot, Grün und Blau. Und um das zu einem Hintergrund zu machen, ziehe ich diesen nach unten , damit der Hintergrund für alle schwarz ist. Alles, was wir hier hinzufügen, wäre also weiß. Es erzeugt in jedem Kanal ein Schwarz-Weiß. Ein Schwarz-Weiß im Benutzerlesen, ein Schwarz-Weiß im Benutzergrün und ein Schwarz-Weiß in Benutzerblau. Okay, lass uns eine weitere Ebene hinzufügen. Und jetzt trennen wir einfach die Farbe und den Benutzer, die es sind, denn ich möchte die Farbe des Benutzers eins machen. Natürlich müssen Sie wirklich keine Farbe machen, da Sie nur den Benutzerkanal und die Farbe benötigen. Sie brauchen es wirklich nicht, weil wir keine Color Map daraus exportieren werden, sondern für Visualisierungen und um zu sehen, was mit der Farbe mit dem Kanal passiert, ich meine, ich werde die Farbe und später löschen Sie es wirklich oder lassen Sie es unberührt. Also haben wir die Füllebene hinzugefügt. Und nennen wir das rot. Und lasst uns hier in diesen Abschnitt „Smart Mask“ gehen diesen Abschnitt „Smart Mask“ und versuchen, eines dieser Prozedurale auszuwählen. Dieser hält die Entzündung für uns. Und wir können auch reingehen und alle möglichen Manipulationen mit der Maske machen alle möglichen Manipulationen mit , die wir hier haben. Bringen wir es also ein bisschen runter. Dieser könnte einige Okklusionsdaten für uns hosten. Okay, ich bin damit zufrieden. Es ist in Ordnung. Jetzt fügen wir einen weiteren Kanal hinzu, eine andere Ebene, ich meine, nur Farbe und den Benutzer grün. Jetzt hier drin ziehen wir das Rot nach unten, blau nach unten, nur grün nach oben. Wir wollen ein paar wissenschaftliche Zahlen, nicht etwas dazwischen. Zum Beispiel wollen wir so etwas wie hier reines Grün, das 0 in Rot, 0 in Blau und eins in Grün ist. Okay, und jetzt lasst uns sehen, was wir mit dem Grün tun können. Grün. Mal sehen, was wir tun können. Zum Beispiel diese Kanten. Es geht darum, ein gutes Geräusch zu finden , das repräsentiert, was wir wollen. Okay? Dieser ist gut, überschreibt aber den vorherigen. Dies ist gut für etwas Gesamträrm. Lassen Sie uns das Grün für das allgemeine Rauschen behalten. Und geh in den Maskeneditor. Ich bringe das Gleichgewicht nur ein bisschen nach unten. Und natürlich müssen Sie wirklich nicht den grünen Kanal oder Kanal verwenden , den wir sie trennen, und später in Unreal können wir sie ausschalten oder verwenden oder hinzufügen, im Grunde was immer Sie sich vorstellen können. Fügen wir also einen Filter hinzu. Und mach es zu einer Unschärfe Soda. Es ist nicht so kontrastig. Und es hat einige Übergänge dazwischen. Okay, aber nicht so sehr. Machen wir es so etwas. Okay? Es ist gut. Und jetzt haben wir im Hinterkopf das Rot für Okklusionsdaten, das Grün für allgemeinen Schmutz. Und mal sehen, wofür wir Blau verwenden können. Aktivieren Sie jetzt nur die Farbe und den zweiten Benutzer. Wenn wir nun zu den einzelnen, einzelnen Kanälen gehen , sehen Sie die Maske, die wir für Rot erstellt haben. Und das ist die Maske, die wir für Grün geschaffen haben. Und das ist die Maske für Blau, die diese ist. Und wir geben ihm eine Maske. Lassen Sie uns das also grün und dieses blau machen. Verwenden Sie nun eines dieser Prozeduren. Zum Beispiel dieses und testen Sie es jetzt, um zu sehen, was wir erstellt haben. Lass uns die Farbe blau machen. Indem Sie Rot und Grün nach unten drehen. Ich bringe das Blau hoch. Okay, das ist zu stark. Lass uns nach etwas anderem suchen. Lass uns zuerst die Farbe blau machen. Und dann das. Und dieser ist gut für eine selektive Geräuschentwicklung um eine gewisse Texturvariation vorzunehmen. Okay? Und nun wählen wir diese aus, die wir erstellt haben. Und natürlich dieser schwarze darunter. Ich kopiere das und speichere die Datei. Davor. Ich werde den gleichen Vorgang auch für alle wiederholen. Verstecken wir das also, um ein bisschen Leistungsspezifikation zu erhalten. Und hier drin gehe ich auch zu den Textur-Sets Einstellungen und bringe kostenlose Kanäle mit. Benutzer 0, Benutzer eins, Benutzer zwei. Okay? Und jetzt fügen wir das ein. Und es wird für uns rechnen. Vergleichen wir es Seite an Seite. Von diesem hier. Es ist ziemlich dasselbe. Gehen wir hier hinein in den Rauschgenerator dieser Blauen und versuchen es etwas anderes zu machen oder zu manipulieren, oder wir können dafür einen anderen Kanal verwenden. Also lasst uns, für das Blau, geben wir ihm etwas anderes. Oder Prognosen aus Gründen der Konsistenz willen. Lasst uns das behalten. Okay, lasst uns das nur aus Gründen der Konsistenz behalten. Und später kümmern wir uns darum in Unreal Engine, wenn wir viel von diesem Blau verwenden wollten oder nicht. Und das ist auch gut. Lassen Sie uns also die Kanäle visualisieren. Dies ist Benutzer 0, Benutzer zu Benutzer drei, entschuldigen Sie mich, Benutzer 0, Benutzer eins und Benutzer zwei. Okay? Und dafür haben wir noch keine Informationen in diesem Kanal. Fügen wir Benutzer 0, Benutzer eins und Benutzer zwei und fügen Sie die Informationen dann hier ein. Es wird ein bisschen warten. Okay? Und das sind die Informationen , die wir wollen. Okay. Und perfekt. Lasst uns jetzt Francis suchen. Okay. Und auch hier drin bringe ich die Benutzer 012. Und denken Sie daran, dass diese Kanäle oder von 12 beginnen, von 0 bis unendlich. Okay, kopiere den Kanal ist auch hier drin. Also schauen wir uns sie an. Und ich habe das Gefühl, dass ich hier auch ein bisschen mehr Blau brauche. Aber nicht so sehr, weil es sich nicht um so verschlossene Maßnahmen handelt. Also lasst uns für einen anderen gehen , der das letzte ist. Und dieser Planck ist weg. Und hier drin wähle ich Benutzer 012 aus und füge wieder meine Kanäle ein. Okay, ich glaube das ist es. Genug für das, was wir hier wirklich brauchen. Also lasst uns leer gehen, dieses leere und setzen die Farbe schwarz, um RGB-Maske wirklich visualisieren zu können. Hier drin. Und die schwarzen Bereiche sind die Bereiche, die unberührt sind. Und diese grünen, roten und blauen Bereiche, die die Bereiche sind, die am meisten beeinflusst werden. Also lass uns blau gehen. Und ich fühle mich wie hier drin, stattdessen benutze ich eine andere Maske für allgemeinen Schmutz. Okay, lass uns das machen. Dieser ist in Ordnung, aber ich muss insgesamt mehr sein. Okay, so etwas. Ich bin damit zufrieden. Lasst es uns ein wenig erhöhen und dann verschwommen. Okay. Das ist gut. Und lasst uns das verwischen. Weil ich wirklich nicht will, dass es so kurz ist. Unschärfe. Es ist in Ordnung. Und lasst uns auch andere visualisieren. Wir gehen nur zum Schwarzen und bringen diesen runter. Okay, gut. Wie gesagt, diese Farben, die wir im Ansichtsfenster oder nur zu Anzeigezwecken hinzugefügt haben . Und wirklich nichts mehr. Und später, wenn wir das exportieren, werden wir sie nicht wirklich benutzen. Diese dienen nur zur Betrachtung von Erkenntnissen Substance Painter. Und bring das zu Schwarz. Diese Schwarzen werden die Bereiche sein, die im Shader unberührt sind , wenn wir sie in Real erstellen. So gefällt das auch. Okay, vorerst bin ich zufrieden damit, wie die Texturverteilung abläuft. Also lasst es uns retten. Und wir werden die Exportvorlage erstellen die Exportvorlage , die sich gut zum Exportieren dieser Kanäle eignet. Nicht die Grundfarbe normal oder so etwas. Wir exportieren von Benutzern erstellte Channels. Lassen Sie uns also Ausgabevorlagen anschauen. Hier drin. Ich erstelle ein neues. Und nennen wir es Maskenexport. Okay, und hier drin muss ich eine dieser Vorlagen mitbringen, grau, wir werden sie nicht benutzen. Rgb ist zum Beispiel für Bild ein diffuses Bild oder ein Videobild, da es RG und B hat. Aber dieses R plus G plus B werden wir verwenden da es drei verschiedene Kanäle hat und es perfekt ist benutze bisher Namen. Ich werde den T-Unterstrich setzen, was bedeutet, dass nur Textur steht. Und dann verwenden wir die Texturen, die also auf dieses Symbol klicken. Hier drin. Wir wählen Textursätze aus, okay? Und dann unterstreiche r, g, b Maske. Okay? Und für die Vorlage setze ich sie auf PNG und 8-Bit. ist nichts richtig falsch. Lassen Sie uns also einzelne Kanäle hier zuweisen. Für den Benutzer 0 werde ich es also auf unseren Benutzer einstellen, wenn Sie sich erinnern, setze ich es auf G. Und der Benutzer, um mit Ihrer Auswahl selektiv zu sein, wählen Sie möglicherweise etwas falsch aus. Und Benutzer zwei, ich setze es auf B. Und jetzt wählen wir die Vorlage aus , die wir erstellt haben. Ich glaube, es wird hier unten sein, okay? Masken-Exporte für die Vorlage. Es wird, für den Dateityp, Es wird auf einer Vorlage basieren, die PNG ist. Und für die Größe exportiere ich sie als vier K. Natürlich habe ich ihm den Exportpfad gegeben und klicken wir auf Exportieren. Und es wird nicht allzu lange dauern, weil es sich um einfache Texturen handelt , die wirklich keine Zeit brauchen, um zu exportieren. Und dies ist das Ergebnis jener Texturen, die Sie hier sehen. Und wir werden sie in Unreal importieren. Und da wir die Textur in der von uns erstellten Vorlage verwenden , wissen wir, was wir erstellen werden. Das gehört also dazu, zwei mal zwei zu sprechen. T unterstreicht Doc vier von 46 durch sechs Straftaten und ein Weg weg. Wir werden diese also verwenden, um die Texturen in Unreal zu generieren. Zuvor werden wir jedoch einen zweiten UV-Kanal erstellen einen zweiten UV-Kanal dem die Maßnahmen diese Daten verwenden können. Also hier sind wir in Blender Und ich glaube. Wir gaben diesem den zweiten UV-Kanal. Lass es mich hier anschauen. Wir haben den zweiten UV-Kanal hier drin , der gut funktioniert. Werfen wir einen Blick darauf. Jetzt. Lass uns für andere gehen. Nehmen wir diese also , um sie vorerst zu verstecken. Und nimm diesen, erstelle ein neues UV dafür, aktiviere es und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf dieses. Halten Sie die Steuerung gedrückt, steuern Sie L und kopieren Sie dann UV-Maps. Okay, jetzt lasst uns auch die UVs bei diesem untersuchen , okay, gut. Verstecken wir diese beiden auch. Und hier erstellen wir eine neue UV-aktivierte Umschalttaste auf dieses Steuerelement L und kopieren UVs. Okay? Wir müssen uns wirklich untersuchen, um zu sehen, ob sie funktionieren oder nicht. Okay, das ist auch in Ordnung. Lass mich das schreiben. Das ist ein kniffliger Teil hier drin. Diese drei teilen das gleiche UV. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Lassen Sie uns eine neue UV-Aktivierung erstellen. Wählen Sie dieses aus. Wir wählen sie nacheinander aus. Steuere ein L und kopiere die UVs. Und jetzt gehen wir für die UVs hier drin, Sie sehen, dass die UVs perfekt vorhanden sind, was wir wollten, die UVs, die es mit diesen teilt. Okay, das ist in Ordnung. Und wie Sie sich erinnern, hat dies einige Materialien und wir haben die Materialien dazu nicht geändert. Stattdessen haben wir das Material für diese temporären geändert diese temporären , die wir löschen werden . Das hat ein paar Materialien. Dies ist auch ein paar Materialien, und dieses auch ein paar Materialien. Sie also auch daran. Erstellen Sie also noch einmal ein neues UP dafür und steuern Sie und L, kopieren Sie UV-Maps und schauen Sie sich die UVs dieses an. Okay, gut. Nun, der letzte in dieser Reihe. Zuerst müssen wir eine neue UV-Map dafür erstellen, aktivieren, damit Sie Ihre UV-Karten hier reinbringen, die wir wirklich nicht wollen, wenn Sie sie nicht aktivieren. Wir wollen, dass die UVs in diesem eingesetzt werden. Wählen Sie also die Umschalttaste als letzten aus. Kopieren Sie UV-Maps und wählen Sie diese aus. Uvs sind der richtige Ort. Okay, und sagen wir diesen Gegenstand. Und das bleibt uns übrig. Lassen Sie uns dafür UV-Kanäle erstellen. Zuerst erstelle ich einen YouTube-Kanal. Wählen Sie diese aktivierte Umschalttaste auf Control L und kopieren Sie ausgewählte UV-Maps. Davor wurde aktiviert. Lassen Sie mich all dies aktivieren, bevor ich etwas mache und dafür auch ein neues UV erstellen. Es sieht so aus, als hätten wir kein UV dafür erstellt. Okay. Jetzt, wenn diese UVs aktiviert sind Control L, kopieren Sie UV-Maps, wählen Sie dieses aus. Steuern Sie die Umschaltung und steuern Sie dann Transfer-UVs. Okay? Du bekommst wirklich die Endphase. Okay? Dieser ist zuletzt und dieser als der letzte. Okay, und jetzt wählen wir sie aus. Gehen Sie in den UV-Editor und die UVs sind hier perfekt. Okay, lass uns Alt und H drücken , um sie alle zurückzubringen. Und wir werden diese vorübergehenden Wünsche nehmen und sie hierher bringen , damit wir diese nur sehen können. Also nehme ich sie alle und aktiviere nur den ersten Kanal von ihnen. Dies ist optional, aber ich habe die andere Methode nicht mit diesem UV als aktiv exportiert. Aber normalerweise wähle ich sie als Hobby aus und setze das erste UV als aktiv. Okay? Und danach exportiere ich sie und importiere sie erneut in Unreal Engine. Tester zweite UVs, um zu sehen, ob sie funktionieren oder nicht. also nur noch einfache Manöver übrig. Es ist ein bisschen zeitaufwändig, aber das Ergebnis, das Sie daraus erhalten werden , ist wirklich riesig. Weil die Maske, die wir erstellt haben, ist es wirklich für das Netz bestätigt und bringt die Realität auf die nächste Stufe. Okay? Das ist der letzte. Und überprüfe sie einfach. Alle von ihnen geben ihr Bestes. Und lasst uns das auswählen, weil ich sie nicht brauche, lösche sie wirklich. Natürlich habe ich eine Version dieser Datei, die ich habe, aber ich werde nur diese behalten. Und ich werde dieses Pattern X aufrufen und auch den ersten Exportordner darauf geben , weil ich auf Exportieren klicke , damit diese Kämpfe ersetzt werden. Also gehe ich in den Ordner, in dem sich all diese befinden, und klicke dann auf Akzeptieren. Dann geht es darum, sie einzeln auszuwählen und zu exportieren. Und denken Sie wirklich daran, dass wir dieses eine Material bereits deaktivieren wollen , weil wir wirklich nicht möchten, dass diese nur das gleiche Material haben , da diese einige Material-IDs enthalten. Also klicken wir für diesen Fall auf Exportieren. Und es wurde exportiert. Also nehme ich sie alle und klicke auf Exportieren. Und weil die Namen gleich sind und irgendetwas, im Grunde genommen der Pivot, alles ist gleich und unberührt. Sie werden wirklich perfekt durch die Vorgängerversionen ersetzt. Wir werden keine Probleme bekommen, wenn wir ihnen Einblicke in real importieren, ich meine, importieren sie erneut in Unreal und testen sie. Denken Sie daran, dass Sie den Namen, den Zeitraum unter Materialien unberührt haben sollten . Also dieser der Pivot ist okay, lass uns Exportieren drücken. Und eine zweite in dieser Reihe. Exportieren Sie auch. Dieser vom letzten in dieser Reihe. natürlich daran, dass Sie ein paar Material-IDs haben. Du solltest das wirklich ausschalten. Abhängig von der Größe des Objekts und der Menge des Polygons wird es also ein wenig Zeit brauchen, ein wenig Zeit brauchen um für jeden einzelnen von ihnen zu exportieren. Diese werden also weniger Zeit brauchen , um zu exportieren, weil sie ziemlich billig sind. Netze sind wirklich ohne Probleme. Exporte, während Sie den Knopf drücken. Exportieren. Diese sind die letzten. Jetzt, da wir sie alle exportiert haben, geht es jetzt darum, in Unreal Engine zu gehen und zu testen. Und als wir sichergestellt haben , dass die UVs sind, sind alle korrekt, dann fangen wir an, das Material zu erstellen. Okay, hier sind wir in Unreal. Und lasst uns hier drin zu Maschen gehen und uns das ansehen. Es hat zufällig einige UV-Kanäle, die, was der erste ist, die Karte sind , an die Sie sich erinnern, die wir erstellt haben. Und die zweite ist die Karte, die es für gebackene Beleuchtungssituation erstellt hat und wann und da wir die Massenladesituation nicht verwenden, gehe ich hier rein. Und in diesem Menü sollte es eine Option geben, meine Ansichten generieren, laden. Und ich nehme das ab und übernehme Änderungen. Und es wird den zweiten UV-Kanal für uns entfernen. Sie sehen jetzt haben wir nur den ersten TV-Sender , den wir in Blender erstellt haben. Jetzt importiere ich das Basisnetz erneut. Es wird ein bisschen dauern, um zu kompilieren. Wenn wir uns das ansehen, haben wir die erste D-Woche und wir haben die zweite UV, die für die dunkle Generation verantwortlich ist. Wir haben das gerade vorerst in Blender erstellt. Lassen Sie uns also auch andere statische Maßnahmen ergreifen, um zu sehen, ob wir eine Lastgenerierung von Lichtkarten haben. Wenn es im Grunde zwei UVs 01 gibt, deaktivieren Sie dies und klicken auf Änderungen anwenden. Es entfernt den zweiten UV-Kanal für Sie. Dann können Sie das Netz sicher erneut importieren , um das gewünschte Ergebnis zu erhalten. Okay, und jetzt schauen wir uns die zweiten UVs an. Es ist in Ordnung, perfekt. Und es ist jetzt Zeit für dieses, was etwas länger dauern sollte, weil es ein riesiges Netz ist. Es hat zwei UVs. Es sollte nur einen haben, den du wirst, denn wir werden dies nicht in gebackener Beleuchtungssituation verwenden und wir werden Lumen verwenden. Lumen braucht wirklich kein Licht. Meine Tölpel in Bezug auf die Glühbirne UVs, die wir in Unreal Engine vier geschaffen haben . Jetzt haben wir nur einen, den du kanalisieren wirst und lass uns neu importieren, damit die UVs ersetzt werden. Okay? Jetzt haben wir das zweite UV, welches dieses ist. Perfekt. Und jetzt drücken wir Control Shift und S, um alles in der Szene zu speichern, einschließlich der Karte selbst, und dann für andere. Also das hier, kreuzen Sie es an. Und dann importieren wir das Basisnetz. Also die UVs, perfekt. Wenn Sie Nano erstellen, denken Sie nur daran, dass Sie dies aktivieren. Wir werden Unreal Engine etwas schwer belasten. Also versuche das auszuziehen, wenn du diese Nacht und das Lumen benutzt. Weil die Verwendung dieser Methoden wirklich keine Light-Map-UVs benötigt. Und es wird ein bisschen mehr Berechnungen haben . also sicher, dass Sie das abhaken. Importiere jetzt das Basisnetz. Okay? Jetzt sind die UVs direkt auf dem ersten Kanal. Ues arbeiten, in Ordnung, wie wir erwartet hatten. Lassen Sie uns also aus diesem aussteigen und auch für andere gehen. Okay? Und jetzt importiere die Basis erneut. Okay, das ist auch erledigt. Die UVs sind an ihrer Stelle. Schauen wir uns nun an, ob wir nichts in Bezug auf Rotation oder Bewegungen oder irgendetwas verpasst haben, weil sie passieren könnten, wenn wir Maßnahmen erneut importieren. Also lasst uns für diese gehen und diese werden die billigsten sein und sie werden nicht so lange dauern. Also wähle sie aus. Und sie haben auch nach oben degeneriert. Also bewerben Sie sich und es wird nicht so lange dauern, wenn Sie sich erneut bewerben. Wenn wir etwas zu sagen hätten, um uns zu stützen und zu gehen. Okay. Wenden Sie dieses auch später an. Danach sind wir bereit. Als wir sichergestellt haben, dass die UVs vorhanden s 21. Master schichten: Okay, nachdem Sie die RGB-Maske erzeugt haben und sichergestellt haben, dass alle den gleichen zweiten UV-Kanal haben. Es ist an der Zeit, mit der Schichtung im Master-Material zu beginnen. Kopieren wir sie also und bringen sie runter. Ich mache das, weil ich das Ganze wirklich nicht von Grund auf neu erstellen möchte . Erstellen. Ich verwende die von uns erstellte Materialfunktion, und wir verwenden diese auch. Aber denken Sie daran, wir müssen dies umbenennen, denn wenn Sie dies nicht umbenennen, erhalten wir nichts in der Materialinstanz. Lassen Sie uns zuerst diese umbenennen und unterstreichen Sie zwei nach allen. Und so werden sie einzigartig. Lassen Sie mich diesen Unterstrich zwei kopieren. Und dann kopiere ich das nach dem Namen all dieser Dinge, um sicherzustellen , dass sie einzigartig sind. Nachdem wir sichergestellt haben, dass sie einzigartig sind , werden wir auch die Gruppe wechseln. Denn wenn wir die Gruppe hier ändern , ohne sie umzubenennen , wird sie beispielsweise im Falle dieser blauen Grundfarbe auch die Gruppe dieses Farbtons ändern. Also werden wir sicherstellen , dass wir, bevor wir hier etwas tun, eine Benennung für sie erstellen. Also füge ich Unterstrich zwei hinzu, um darauf hinzuweisen, dass dies zum zweiten Material gehört. Lassen Sie uns also Unterstrich zwei setzen und das ist eine einfache Lösung, es geht wirklich darum, Dinge zu kopieren und einzufügen. Nichts weiter als das. Okay? Und wir haben das Ende erreicht. Jetzt bleiben wir damit übrig. Und jetzt nehmen wir diese und wir werden sie auch in die Textur bringen . Also auch Textur 0. Aber für IoT werden wir nichts tun, wir nichts tun weil sie unter Textur bis zur dritten Priorität gruppiert werden . Wenn wir uns erinnern, haben wir eine Salzpriorität festgelegt, und wir haben wirklich kein Problem in Bezug auf die Salzpriorität. Also lasst uns das aufheben. Wir werden dies noch einmal oder ein paar Mal kopieren , je nachdem , wie viel Material wir für jedes Netz erstellen werden . Also glaube ich, dass 23 oder vier genug sind. Also lasst uns das kopieren. Wieder hier drin. Ich unterstreiche drei vor den beiden. Lassen Sie mich das also löschen. Ich kann es löschen, weil ich diesen nehmen und umbenennen kann. Es ist viel einfacher, als die beiden zu reinigen und durch drei zu ersetzen. Das ist unberührt, daher müssen wir nur drei nach allen unterstreichen. Und je mehr Materialschichten Sie hinzufügen, desto mehr werden Sie in Bezug auf Shader-Kosten und Materialkomplexität ausgeben . Das solltest du also auch im Hinterkopf haben, wenn du wirklich ein bisschen auf die Leistung achten willst , willst du wirklich nicht viel Schichten machen , nur etwas. Stellen Sie also die Arbeit dar. Okay? Blender hat eine Stapelumbenennung und das verwenden wir. Und ich hoffe, es gibt so etwas in Unreal Trip, um einige dieser Notizen stapeln und umbenennen zu können . Also dieses auch. Und im Moment glaube ich, dass nur noch eine übrig bleibt. Okay. Lasst uns das auch runterbringen. Anstelle von drei fügen wir vier hinzu. Und als wir sichergestellt haben, dass die Benennung in Ordnung ist, ändern wir sowohl die Gruppierung als auch die Soap-Priorität. Es ist in Ordnung. Und alle von ihnen werden wirklich perfekt zusammengefasst werden. Rauheit Männer. Und es sind noch einige weitere übrig. Und wir werden die von uns erstellte Maske verwenden , um zwischen den Teilen der Materialien zu unterscheiden . Und vorerst verwenden wir Materialien von Unreal Engine selbst. Und als er dann dafür sorgte, dass alles gut und perfekt funktioniert, beantworten wir einige Materialien und ersetzen sie. Also haben wir diese bereit, und jetzt bleibt die Gruppierung übrig. Diese gehören also alle zu der Textur, auf die eingestellt ist. Und jetzt nehmen wir diese, alle, legen sie in Textur. Drittens, erstelle eine Kategorie für sie. Und für die Texturen. Lassen Sie uns sie auch in Textur setzen, drei Kategorien. Und diese bleiben übrig. Gruppiere sie unter Textur für Kategorie. Diese Texturen auch. Okay, wir sind fertig. Nehmen wir an, es ist sicher zu sehen, ob sie in materieller Instanz auftauchen oder nicht. Ich bin mir nicht sicher, ob sie wissen, dass sie verbunden sein sollten, um dort angezeigt zu werden. Bringen wir also einen Knoten , um zwischen diesen Materialfunktionen zu mischen. Und dieser Knoten ist Materie. Echte Ebenenmischung Dies sind die verschiedenen Layer-Mischungen, die wir verwenden können. Und eine, die ich verwenden werde, ist Materialschichtmischung, ein Standard. Und das ist großartig. Es braucht ein Basismaterial das das darunter liegende Material ist, und nimmt etwas Material, das oben erscheint, und etwas für Alpha falls es die RGB-Masse ist, die wir gebacken haben. Und noch eine wichtige Sache ist, dass Wir hierher gehen sollten. Und für die Texturen wählen wir jede Textur aus. Zum Beispiel dieses, und legen Sie die Sampler-Quelle fest, um Drop zu teilen. Und dies stellt sicher , dass wir mehr als 16 Texturen im Shader verwenden können . Das ist also eine einfache Lösung. Wir sollten dies bei all unseren Texturen, Textur-Samplern, tun. Weil wir viele Texturen verwenden werden. Und es ist gut, diese alle auf Textur-Share-Grab zu setzen, damit nichts wirklich passiert. Das ist also in Ordnung. Und jetzt legen wir das Ergebnis hier in die Basis und legen die Ergebnisse dieses oben und ziehen das gemischte Material als Ergebnis. Jetzt müssen wir etwas für das Alpha setzen. Dieser Alpha wird RGB-Maske sein, was der Komprimierungsmodus der Maske ist. Natürlich werde ich eine davon benutzen. Ziehen wir also die Textur hinein. Und in dieser Textur verwende ich diesen Texturarm und stelle die Quelle für diesen fest, um Texturarm und stelle die Quelle für diesen fest ihn zu teilen, zu greifen, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken und in Umfang umzuwandeln. Und nennen wir diese eine RGB-Maske und legen sie in den RGB-Maskierungsordner. Und für die festgelegte Priorität, setze es auf 0, damit sie immer an der Spitze bleibt. Wir werden das nicht so benutzen, wie es ist. Wir werden etwas Mathematik hinzufügen, um sicherzustellen, dass wir jeden Kanal einzeln steuern können. Für die rote Anzeige , die Strike Ad ist, können Sie diese Anzeige wirklich hinzufügen oder von der Maske subtrahieren. Wenn wir einen positiven Wert schaffen, erhöhen wir die Maske und machen den Effekt stärker und wir werden negativ, subtrahieren davon. Und diese Anzeige macht die Aufgabe des Add- und Subtrahierens perfekt für uns. Und danach füge ich ein Multiplikat hinzu. Dieses Multiplizieren ist perfekt, um Kontrast hinzuzufügen. Fügen wir also ein paar skalare Parameter hinzu und nennen dies eine rote RGB-Stärke. Und nenne das einen roten RGB. Kontrast. Für Werbung füge ich nichts hinzu. Ich werde es standardmäßig auf 0 setzen. Aber damit multipliziert auf 0 ist, um als Maske selbst standardmäßig zu verwenden, müssen Sie diese hier einsetzen , um sicherzustellen, dass es der Standardwert ist. Also. Ziehen wir das raus. Und wenn Sie eine solche Maskierung erstellen, ziehen Sie unbedingt eine geklemmte Notiz in diesen Klemmknoten, klemmen Sie den Wert zwischen 01 und stellen Sie sicher, dass nichts Verrücktes passiert. Und wenn wir das ohne das tun, bekommen wir wirklich alle möglichen Probleme, wenn wir über 0 zu eins gehen. Es gibt also einen Knoten, der als Sättigungsknoten bezeichnet wird. Und dieser gesättigte Knoten ist im Grunde die Klemme, Klemme 01, aber dieser ist standardmäßig 01. In diesem können Sie jedoch einen Wert eingeben. Aber da wir sicherstellen werden , dass jeder Wert zwischen 01 liegt , werden wir und wir hier nichts ändern. Wir können diesen einfach rausziehen und dadurch ersetzen. Es ist gut, diese Sättigung zu verwenden wenn Sie nur zwischen 01 bleiben, ich verwende nichts, aber Sie können dies anpassen , z. B. auf 0,51 einstellen. Also werden wir das nicht tun. Dieser gesättigte Knoten ist ein freier Knoten. Die Klammer, und Sie können das wirklich verwenden, um den Wert zwischen 01 zu sperren , um sicherzustellen , dass er nicht darüber hinausgeht. Gehen wir also in den Shader-Editor und testen einige Dinge aus. Okay, jetzt ist das Ergebnis durcheinander und wir müssen ein paar Dinge reparieren, okay? Und wir werden es z. B. pro statischem Netz reparieren . Dafür werden wir einen separaten Master erstellen, entschuldigen Sie mich, eine materielle Instanz. Also habe ich diesen Park und diese Planken, die für Erstbenutzer gut waren , als wir keine Schichtung hatten. Aber jetzt nehme ich eine Instanz von diesen, nicht von dieser selbst, weil diese einige Texturen enthalten und einige und einige Parameter festgelegt haben . Ich werde nicht direkt von diesem nehmen, weil wir jetzt wirklich keine Zeit haben diese zu nehmen und sie zuerst zu machen. Also werde ich von diesen nehmen, dass wir da etwas repariert haben. Nehmen wir also von der Rinde oder den Brettern, Lasst uns von den Brettern nehmen. Und wir sollten bedenken, dass wir diese in keinem Zustand ändern sollten . Wir sollten dies nicht ändern, denn wenn wir diese ändern, bekommen wir auch viele Änderungen in diesen. also für die Planke Ziehen wir also für die Planke eine Instanz. Ich nenne es einen Unterstrich. Pfad. Gehweg. Unterstrich. Zum Beispiel vier mal vier Hände. Ich werde es dazu benutzen, bei diesem Dokument vier mal vier. Also wählen wir das aus. Und für die Planke, lass mich den Weg nach Kuwait für vier mal vier suchen. Und jetzt müssen wir einige Dinge tun, um dies zu beheben. Okay? Dieses Material wurde fixiert und detailliert, normal und alles, was wir sagten, ist an seinem Platz. Aber wir müssen dies sagen, diese beiden auch in diese RGB-Maskierung stecken. Also lass uns gehen und von unwirklichen Texturen etwas hierher bringen und es durch diese Texturen ersetzen. Gehen wir von Texturen von einem Startup aus. Inhalt Exterieur, bringt etwas anderes, bringt einige davon mit. Später. Wir benutzen sie und ändern sie. Natürlich. Lassen Sie mich das nehmen, ziehen Sie es hier rein und nehmen Sie es auch normal. Sie sehen, es hat das ganze Material überschrieben , das wir nicht wirklich wollen. Bringen wir das also mit. Für RGB-Maske Wir müssen die RGB-Maske auswählen. Das ist für diesen. Denken Sie daran, war Path, Gehweg oder Gehweg. Ja, das hier. Wer hat das geschaffen. Und jetzt ist das die Maske, die für uns fährt. Aber eine Sache, die wir nicht getan haben, oder ich bin froh, dass es passiert ist, dass bei dieser RGB-Maske, wenn wir sie nicht so einstellen, dass er den zweiten UV-Kanal verwendet, standardmäßig den ersten UV-Kanal für den Verkauf verwendet das. Um den zweiten Filmkanal nutzen zu können, müssen wir zu den Texturkoordinaten gehen, das zweifellos bringen. Und standardmäßig sehen Sie, dass der Koordinatenindex 0 ist. Und diese 0 ist der Standardwert, den wir für die Farbe verwendet haben. Und einer wird der zweite sein. Anstatt von 0 zu verwenden, beginnt es mit 0, anstatt eins bis drei zu verwenden und weiterzumachen. Also der zweite, der zweite ist einer hier drin. Denken Sie daran. Also lasst uns jetzt Save drücken. Und jetzt sehen Sie, dass der Effekt hier perfekt auf diese Okklusionsbereiche platziert wurde perfekt auf diese Okklusionsbereiche und wirklich unzufrieden damit ist. Und wie viel wir nur hinzufügen konnten , verwenden wir eine einzige Maske. Lassen Sie mich also die Echtzeit deaktivieren , um etwas Leistung zu sparen und dieses Master-Material usw. als Master-Material mitzubringen , wenn wir dies zum Beispiel wollten. Und ich habe dir gesagt, dass diese Texturen wirklich einfach sein werden. Carolinian, wir werden sie später ändern. Aber jetzt lasst uns gehen und diese ablegen, lass mich das verstecken. Setzen Sie diese beiden in RGB-Maskierung ein. Für die Salz-Priorität. Stellen wir sie auf eins ein, damit sie unter dieser RGB-Maske erscheinen. Sie sind also auch hier. Mal sehen, was ich mit dieser Maske machen kann. Ich kann den Effekt wirklich verringern oder sogar ausschalten. Wenn ich nicht will. Ich kann auch darüber hinaus gehen. Siehst du, es geht auch über die Grenzen hinaus. Jetzt haben wir diesen geklemmt und es geht nicht über 01 hinaus und es bleibt immer konsistent. Okay. Für den Kontrast. Entschuldigen Sie, ich habe den Kontrast manipuliert, entschuldigen Sie mich. Ich hab falsch gemacht. Für die Stärke kann ich es also bis nach oben schaffen oder ich kann es verkleinern. Du siehst, wie schön es anfängt zu schrumpfen und wegzugehen. Sie sehen diese Leckagebereiche. Und wenn ich ein bisschen Kontrast hinzufügen möchte, ich den Kontrast hinzu, indem ich diesen Schieberegler verwende. Also lass uns hier rein gehen. Und statt dessen setzen wir die Saite an die erste Stelle und setzen diese in die zweite. Damit ich zuerst die Zeichenfolge habe und die zweite kontrastiere, damit ich sie ohne Probleme besser verwenden kann. Jetzt wo ich die Stärke habe, kann ich es ein- und ausschalten. Oder wenn ich mit dem Effekt nicht zufrieden bin, kann ich ihn wirklich problemlos ausschalten. Und wenn ich es noch hinzufüge, kann ich es. Okay. Das ist gut für die erste Schicht. Und für die zweite Schicht. Kopieren wir das noch einmal. Und der Grund, warum wir keine Fehler oder etwas darin bekommen, ist, dass diese sättigen und diese gesättigten Werte nicht zwischen 01 festklemmt und sicherstellt, dass wirklich nichts Unerwartetes passiert. Also werde ich das Ergebnis dieser Mischung in das Basismaterial und seine Ergebnisse in die Materialausgabe stecken. Ich nehme die Ergebnisse von diesem und spreche sie in diesem Top-Material für das Alpha auf. Jetzt benutze ich den grünen Kanal, und ich werde diese benutzen und den grünen Kanal hier anschließen. Und für diesen werde ich, anstatt Rot zu verwenden, schreibe ich grün. Und für diesen auch. Also sortierte Priorität dieser 13, die Priorität dieser. Für den gesättigten Knoten ist es auch ziemlich gut. Verbinden wir das und speichern wir es. Und jetzt mal sehen, was es gibt. Um es zu reparieren. Die Steuerelemente wurden hinzugefügt. Und jetzt müssen wir hier reingehen und die Einstellungen der Textursätze sind auch hier drin. Ziemlich glücklich. Ich werde die Armtextur nicht verwenden, weil unwirkliche Texturen sie nicht haben. Aber im Moment füge ich einige temporäre Texturen hinzu. Verwenden wir das und verwenden diese normale Map auch hier drin. Okay, das verursacht einige allgemeine Geräusche an unserer Textur. Wir können in das intelligente Material kommen, diese materielle Instanz, die wir geschaffen haben , und alle möglichen verrückten Dinge damit machen. Gehen wir zum Beispiel und ändern das Geräusch in etwas. Und du siehst hier waren betroffen. Lass es uns also lassen, lass uns den letzten anschließen. Okay, hier drin. Kopieren wir das und fügen es ein. Setzen Sie die Ergebnisse hier ein und legen Sie die Ergebnisse dieses in die Basis. Und das letzte Material wird auch nach oben gehen. Dieser ist also das Ergebnis. Und ich kopiere das, bring es runter, bring das B her und nenne das Blue. Benennen Sie es auch hier in blau um. Sortierpriorität von diesem eins bis fünf und dieses eins zu sechs. Und ziehe den gesättigten Knoten in das Alpha. Das okay, fertig. Wir haben die Materialerstellung innerhalb des Master-Materials vorgenommen . Und jetzt haben wir noch getan um sicherzustellen, dass alle die richtige Materialinstanz verwenden , die wir für sie erstellen. Wir können das Material wirklich schließen, Meistermaterial, weil wir es wirklich nicht brauchen. Also lasst uns das Material dazu bringen. Und ich aktiviere nur das Normal und die Rauheit davon. Also lasst uns das in die Normalität bringen. Wie Sie wissen, sind diese vorübergehend und wir werden sie nicht wirklich benutzen. Ich füge sie hinzu, nur um zu sehen, wie der Effekt aussehen wird. Das wird also eine allgemeine Maske sein , etwas allgemeiner Schmutz. Sehen wir uns das Hauptmaterial dieser materiellen Instanz an. Ja. Dies wurde hier als das hinzugefügt, was wir jetzt haben, die Stärke und der Kontrast für RG und B von jedem von ihnen, was in Ordnung ist. Jetzt lass uns das Blau hinzufügen. Siehst du, das hat es vollkommen für uns getan. Also lasst es uns so kontrastig machen. Es ist gut, ein paar Wassermuster oder Schmutzmuster oder ähnliches hinzuzufügen . Im Moment kann ich das wirklich ausschalten, wenn ich mit dem Effekt nicht zufrieden bin. muss es wirklich nicht tun. Also. Nachdem wir diese erste Materialinstanz erstellt haben, ist es an der Zeit, dass wir auch andere Materialinstanzen erstellen. Das einzige, was wir tun müssen, ist den jeweiligen RGB-Kanal anzuschließen. muss wirklich nichts dagegen tun. Und pflücken Sie hier ein paar grundlegende Texturen ein, um sicherzustellen , dass die Maskierung und alles gut funktioniert, genau wie diese , äh, später werden wir einige Materialien erstellen auch darauf gelegt werden können. Es gibt also noch eine weitere Sache, die wir tun müssen , ist auch für diesen Teil ein Hauptmaterial zu erstellen , damit es die Geräusche reduziert, die wir in der Substanz erzeugt haben, um die Informationen abzuleiten. Also gehe ich zu den Materialien. Und von diesem speziellen Fall , den wir manipuliert haben, nehme ich eine Instanz. Sie können also davon instanzen und es bellen nennen. Nach all dem. Wählen wir es aus und gehen Sie hier rein und fügen Sie es ein. Jetzt sehen Sie, dass es die Informationen verwendet. Aber für die Rinde werden wir diese Texturen durch die Rinde anstelle der Planke ersetzen . Und Sie müssen dies für diese tun, die Materialinstanzen, an Materialschlitzen verwendet werden. Also lasst uns gehen und hier die Rinde auswählen und die Felder bearbeiten und normal bellen und auf Speichern klicken. Und jetzt siehst du hier drin. Alle Informationen, die wir hinzugefügt haben, sind auch hier vorhanden . Da diese beiden die gleiche zweite UV haben, müssen wir das wirklich beheben, damit das funktioniert. Also lasst uns gehen und sehen, wie sich dies auswirkt. Lasst uns in Ordnung sein. Und wenn ich mir ansehe, denke ich wirklich eine Schneebank auf diesen Wäldern. Wirklich tolle Effekte, äh , später werden wir es natürlich ändern. Aber im Moment stellen wir sicher, dass wir uns auch um all diese kümmern. Okay, um es uns ein bisschen leichter zu machen, wähle ich diese beiden aus. Und nimm von nun an materielle Instanzen davon, denn das ist es, was das Plankenmaterial hält. Und dieser hält das Rindenmaterial, anstatt dieses zu verwenden. Weil wir auch diesbezüglich einige Manipulationen vorgenommen haben, z. B. das Einrichten dieser Texturen. Ich werde das nicht wirklich nochmal machen. Also nehme ich die materiellen Instanzen daraus. Lassen Sie mich dieses also umbenennen, um sie zu unterstreichen. Planken. Der Name wiederholte sich. Unterstrich, Unterstriche ID. Damit ich weiß, dass wir das damit machen werden, okay. Und dieser unterstreicht nur bellt. Und von jetzt an werde ich Instanzen davon nehmen. Aber um sie noch mehr, viel besser zu machen, gehe ich dazu und ich werde die h Textur dadurch ersetzen. Und für diesen auch. Weil ich möchte, dass dieser neutral keine Informationen hat. Also ruiniert alles dafür. Und wir werden es reparieren. Und das ist eine einfache Lösung. Nehmen wir uns dazu den Namen an. Und jetzt nehmen wir im Materialabschnitt eine Instanz davon, zum Beispiel diese bearbeitet. Im letzten Teil füge ich den Namen dieses statischen Netzes füge ich den Namen hinzu, das dies verwendet. Lassen Sie mich also eine Instanz davon nehmen. Okay, und jetzt wählen wir das aus und gehen in diese statische Netzansicht. Jetzt haben wir dieses bereit, aber auch dieses, das Dock. Und was wir jetzt tun werden, ist für die dunkle Vier-mal-Vierer-Maske. Jetzt ist dieser falsch. Lass uns einen Gehweg machen. Ja, das war die richtige Hand, die Sie sehen, dass sie hier wirksam wird. Okay. Und das auch. Lass uns einen Gehweg als Maske machen. Es wurde perfekt korrigiert. Okay. Wir haben uns darum gekümmert und jetzt werden wir den Rest erledigen. Und es wird uns Zeit bei der Auswahl von Texturen und Dingen sparen , weil ich wirklich nicht viele Texturen auswählen möchte . Also lasst uns das nehmen. Mal sehen was, was du tun wirst. Ich werde das drei mal zwei Stück hier drin machen. Okay, wählen wir den Namen aus. Auf der Registerkarte „Materialien“. Ich nehme eine Instanz davon und kopiere den Namen. Und alles, was Sie in diesem Fall tun müssen, ist Auswahl der RGB-Maske, die für jeden Text dargestellt wird. Lasst uns diese beiden ansprechen. Für diese Armtextur benutze ich diesen Gehweg und auch für diesen. Okay, alles ist gerettet. Gehen wir nun zu einem statischen Bildeditor. Hier drin. Dieser drei mal zwei Gehweg. Das tut es. Diese 13 von zwei. Ja, das hier. Tut es auch. Dieser war im Wesentlichen der Fehlerbereich. Und ich sagte dir, es ist im Maskenbereich und es ist kein wirkliches Problem. Es ist, als wäre es abgebrochen oder so. Also mache ich nicht wirklich etwas damit. Also lass uns das machen. Kopieren wir den Namen. Okay. Und bring die Materialien sind und ich nehme davon, nehme eine Instanz davon und kopiere den Namen davon. Bring diese beiden noch einmal mit. Für die Armtextur Ich werde diesen Weg benutzen, weil diese demselben Kind gehören. Und das müssen wir immer benutzen. Also lasst uns gehen, um Gott zu studieren, Redakteur. Und in dieser materiellen Ansicht wählen wir das Sechs-mal sechs Stück aus. Okay? Ebenso. Wählen wir dieses Sechs-mal sechs Stück aus. Okay, das läuft auch gut. Also lasst uns sehen, was auf dem Dock passiert ist. Man sieht viel kaputt und Dreck und viele Dinge passieren hier kostenlos, wirklich ohne Anstrengung. Äh, später, als wir sicherstellten , dass alles funktioniert. Alles klar. Dafür werden wir auch einige Materialien erstellen. Zum Beispiel ist es in diesem verschlossenen Bereich perfekt, um etwas abgebrochenes Holzmaterial hinzuzufügen, um den Effekt zu erzielen , dass diese Stellen abgebrochen wurden oder so ähnlich. Okay, jetzt lasst uns die machen. Fangen wir damit an. Nehmt den Namen. Und dieses verwendet nur ein Material, welches die Rinde ist. Also nehme ich von der bearbeiteten Rinde. Okay. Wählen wir die Textur dafür aus. Ich glaube, es war zwei mal zwei. Bringen wir diese eine Bar. Es ist das ja. Es funktioniert. Und es war mein Fehler, dies zwei mal zwei zu nennen. Es ist nicht zwei mal zwei, drei mal drei. Natürlich habe ich das falsche Material gewählt. Nehmen wir den richtigen ab. Ja, das ist das richtige Material. Für den Namen. Ich hätte diese 13 von zwei nennen sollen, nicht zwei mal zwei. Es ist kein großer Fehler. Ich kann damit leben. Und lasst uns diesen Betroffenen auch retten. Keine wirklich Panik, wenn der Effekt vorerst so stark ist, werden wir ihn später korrigieren. Also auch für diesen, kopieren wir den Namen. Und von hier bring das Material mit. Es benutzt die Rinde. Also lasst uns diesen Park benutzen bearbeitet und am Ende mit ihrem Namen konfrontiert wurde. Also für die ARM-Textur werde ich vier mal vier verwenden. Hier in diesem statischen Bildeditor lassen Sie uns dieses Vier-mal-Vier-teilige Stück aufheben, das dafür verantwortlich ist , und schauen Sie sich den Schmutz und die Okklusion an. Ja. Sie wurden bezahlt, stand auf dem richtigen Bereich. Also dieses wurde auch behoben. Nun, diese ist die letzte dieser Münze, die das Schüttgut verwendet. Nehmen wir den Namen auf und bringen das Rindenmaterial nehmen Sie eine Instanz davon und geben ihm den Namen sechs mal sechs. Das ist es. Lasst uns also auf Speichern klicken und in den statischen Mash-Editor gehen und diese sechs mal sechs bringen. Ich glaube, wir hätten diesen auswählen sollen. Lassen Sie uns das also visualisieren. Nein, das ist es nicht. Dies ist eines der Plankenmaterialien, also wählen wir das von Hand aus. Okay. Und das ist fertig. Man sieht den ganzen Dreck, der in diesen Bereichen verschlossen ist. Okay. Ich bin damit zufrieden. Und jetzt haben wir nur noch ein Material und sechs Teile, und das ist einfach zu reparieren. Okay, lassen Sie uns diese auswählen da alle diese Griffstücke das gleiche Material und die gleichen Texturen verwendeten , denen Sie sie leicht zuweisen können. Also wählen wir dieses aus. Nennen wir es für diesen Öfen und kopieren den Namen. Nein, ich hätte die Instanz davon nehmen sollen. Stattdessen. Tensoren. Jetzt hier drin, bring die SrGB-Maske des Zauns. Okay, und jetzt gehen wir zu statischen Bildeditoren. Und all diese müssen das Fondsmaterial haben. Okay, es funktioniert gut. Sie sehen, dass der Okklusionsbereich in Ordnung ist. Kopieren wir das und fügen Sie es auch hier ein. Um sicherzustellen, dass alle von ihnen die gleiche Textur verwenden. Okay, das ist der letzte von ihnen, der technisch fertig war, die Schmutzmaske auch für all diese zu schaffen. Du siehst also mehr. Es hat einen Beitrag zu allen Maßnahmen beigetragen, obwohl wir nichts geändert haben. Und wir werden nehmen, einige Texturen erstellen und durch diese ersetzen und auch die Maske manipulieren, um auch einen Effekt zu erzeugen. Jetzt geht es also darum, die Masken zu manipulieren. Nehmen wir das hier. Ich glaube, der Gesamtdreck ist dabei zu schwer. Lass uns gehen und die Steuerelemente aktivieren. Und versuche Effect ein wenig zu senken. Lasst uns die Stärke davon senken. Du willst nur ein paar subtile Dinge, die nicht so stark sind. Okay, das geht damit gut. Besuchen wir auch andere Bereiche. Mal sehen, was das Grün macht. Grüne Anzeigen insgesamt Dreck darüber , was ist, in Ordnung. Ich will nur ein bisschen davon. Und natürlich viel Kontrast. Es ist gut, diese Art von Holzabsplittern hinzuzufügen und viele, weißt du, Farbfelder hinzuzufügen, um dies viel weniger wiederholend aussehen zu lassen. Du siehst, wie es einen schönen Beitrag zum Mix hat. Und jetzt lasst uns sehen, was die blaue Maske macht. Lassen Sie uns die Stärke davon bringen ist ein Gesamtdreck, den wir später erzeugen werden. Im Moment kümmere ich mich also wirklich nicht allzu sehr darum. Sehen Sie, wie es gebrochen ist und den Brettern viele sich nicht wiederholende Elemente hinzugefügt hat. Und das ist das Schöne an der Methode, die wir anwenden. Also auch für diesen habe ich das Gefühl, dass es insgesamt ein bisschen zu stark ist. Lassen Sie mich die Steuerung manipulieren, diese Okklusion mitbringen und sie ein bisschen kontrastig machen. Und natürlich geben wir ihm ein bisschen Gesamtdreck. Lassen Sie uns den Gesamtdreck ein wenig runterbringen und ihm viel Kontrast geben. Und bring alles rüber. Ich möchte ihm nur etwas Holzabsplittern geben. Okay. Und das Blau, ich mache nichts damit. Nehmen wir das also und ich glaube, dass ich hier sicher reingehen kann. Es ist Xt. Lasst uns das Negative hier reinlegen und aktivieren. Schnappen. Kannst du sehen, wie schön es die Wiederholung wirklich kaputt gemacht hat? Nehmen wir das also. Wiederholt. Drehen Sie 480 Grad. Bring es hier rein. Schauen wir es uns an. Hier passiert ein Schmetterlingseffekt, mit dem ich nicht zufrieden bin. Also lasst uns negativ x. Der Butterfly Effect passiert hier und das ist mir wirklich egal. Lass uns das machen. Das wird nicht so viel gesehen werden. Also kümmere ich mich nicht so sehr darum. Ich suche nur nach Bereichen, in denen ich mich verbessern kann. Zum Beispiel benötigt dieser Bereich, sechs mal sechs Bereich, einige Manipulationen. Das bringt sie, bringe es in die Luft, damit wir viel besser sehen können. Und später haben wir gelöscht. Lasst uns also die Stärke davon senken und ihm ein bisschen Kontrast geben. Und natürlich, geben Sie ihm einen totalen Brucheffekt auf das Blau. Mal sehen. Jetzt werde ich eigentlich nichts mit dem Blau machen. Lasst uns das löschen. Weil der Effekt hier drin gemacht wurde. Und du siehst, es ist viel subtiler als zuvor. Okay, jetzt wo ich in die Dunkelheit schaue, bin ich sehr zufrieden damit und wie es vorankommt. Sie haben gesehen, wie wir wirklich ein paar Kinder geschaffen haben, nur einige einzelne Kunden und Bellen. Und aus diesen Brettern und Bellen mit der Mentalität des Schmied einen ganzen Hund geschaffen, haben wir mit der Mentalität des Schmied einen ganzen Hund geschaffen, der nur einige sich wiederholende Kinder benutzte und einige Techniken anwenden, um diese Wiederholung zu verbergen. Jetzt haben Sie die Werkzeuge, das Wissen und die Mentalität, um mit Modularität eine ganze Welt aus einzelnen Kindern zu erschaffen. Moment habe ich das Gefühl, dass ich hier ein kaputtes Haus schaffen kann Im Moment habe ich das Gefühl, dass ich hier ein kaputtes Haus schaffen kann, indem ich dieselbe Mentalität verwende und dieselben Kinder verwende , die wir geschaffen haben. Oder ich kann das Kapitel zum Don aufrufen und diese Bereiche ansprechen und diese Bereiche ausarbeiten, um sie zu erfinden, sie werden aktualisiert und sehen auch wunderschön aus. Wir sehen uns also im nächsten Kapitel. 22. Die Scheune erstellen: Okay, jetzt, da wir die materielle Arbeit geschaffen haben und dafür bin ich bereit, diese alte verlassene Hütte hier drin zu schaffen . Und wie Sie wissen, habe ich beschlossen, es drei mal drei zu schaffen, aber jetzt habe ich meine Meinung geändert. Und ich mache etwas Größeres. Ich werde die gleiche Schmied Mentalität benutzen und ich werde diese Kinder benutzen , die wir zur Verfügung gestellt haben, und würde Kevin hier kreieren. Denken Sie also daran, so viel wie möglich aus den von Ihnen erstellten Daten zu verwenden . Und so kommst du viel schneller voran. Und das ist nicht ihre Umgebung wird auch zusammenhängend sein, denn ich verwende dasselbe Kind und die gleichen Texturen mit etwas RGB-Maskierung, hat wirklich ein Loch geschaffen, das aus einigen Wäldern und Rinden gegraben wurde. Ok, jetzt sind wir bereit, das auch zu machen. Also lass mich unwirklich schließen. Und das ist das Moodboard, das ich versammelt habe, hauptsächlich für so etwas. Und ich werde alle Techniken verwenden, die wir bisher erstellt haben, um dies zu schaffen. Sie sehen also eine Sache , die offensichtlich ist und all diese Bilder sind eine Holzkabine, die verlassen wurde. Und hier gibt es einige Unregelmäßigkeiten wie hier. Es passiert eine Menge Dinge. Und ich werde mir diese Texturen ansehen und wirklich entscheiden, was ich erstellen möchte. Aber der Hauptlook, den ich anstrebe, wird so etwas sein. Ich meine, in Bezug darauf, dass es aufgegeben wird. Okay, lass uns anfangen zu kreieren. Und ich fange an zu erstellen indem ich zuerst das Skelett erstelle. Bringen wir die also mit. Ich bringe sie her. Und ich habe die Schaufensterpuppe als Maßstabsreferenz, um zu sehen, was los ist. Ich glaube also, dass dies etwa fünf Meter oder vier Meter lang sein sollte . Wenn ich es mit der Größe der Schaufensterpuppe vergleiche. Und das ist gut. Und bring es gleich hier rein. Und das auch. Ich mache ihnen so etwas. Bringen Sie diesen hier rein und bringen Sie diesen hier rein, damit wir ihm 1234 Meter Platz zum Arbeiten geben . Und lasst uns das auch ansprechen. Ich bringe sie direkt in den Boden. Und es spielt keine Rolle, ob es ein bisschen reingeht. Und da diese dieselben UVs verwenden wie die, die wir in Unreal Engine haben. Ich kann es wirklich genießen, hier ein Material zu erstellen. Lassen Sie mich in die Grundfarbe, Anzeigen, Bild, Textur und Open eingehen. Und benutze diese Texturen hier drin. Das ist also die Rinde diffus. Mal sehen, dass sie in der materiellen Ansicht gut arbeiten. Okay, also lass mich das Shader-Menü öffnen. Und hier drin gehe ich zum Shader-Editor. Sie sehen, dass die diffuse Farbe hinzugefügt wurde. Und jetzt werde ich das duplizieren, einzigartig machen und den normalen Wickel ziehen und die Farbe hier hineinlegen , damit wir auch hier ein bisschen normales Nickerchen sehen. Okay, das ist in Ordnung. Ich füge keine weiteren Karten hinzu, nur um es einzigartig zu machen. Okay, bei diesem machen wir es auch RGB. Und wähle die Textur von hier aus. Okay? Uh, habe die Planke abgeholt und es funktioniert, oder? Alles ist in Ordnung. Und Umschalttaste D, um dies zu duplizieren , einzigartig zu machen und die normale Map hierher zu ziehen. Jetzt haben wir ein bisschen normales Mapping als was? Ich muss die Stärke auf eine oder etwas in der Mitte legen , um nicht zu über Bord zu gehen. Also lasst uns auch das machen. Lassen Sie uns ein Nein zu starkem halbem dazwischen Wert geben. Ich kann entweder in diesem Zustand arbeiten oder zum Solid Menü gehen und ohne Farbe arbeiten. Moment haben wir es vorgezogen, hier reinzugehen , um zu sehen, was wirklich los ist. Also drehe ich diese 90 Grad. Was ich tun werde, ist einen Blackout dafür zu erstellen. Stromausfälle für das Haus. Etwas, das die Struktur zusammenhalten kann. Und ich denke wirklich logisch das Haus zu schaffen. Ich wollte es so authentisch wie möglich machen. Also lasst uns das hier drin brechen. Und ich lege es auch hier rein. Also brauchte nur ein bisschen Verdrängung. Und ich kann es drehen, um es auch einzigartig zu machen. Also mach es so etwas. Im Moment denke ich nur darüber nach, dass die Struktur richtig ist? Weil ich das wirklich so authentisch wie möglich machen möchte. Nehmen wir also diesen, Shift und Alt G, es bringt es in den Mittelpunkt der Welt, damit ich es frei manipulieren kann , ohne Probleme mit der Struktur zu haben. Bring es also her. Ich mache etwas damit. Und jetzt zieh her und bring es her. Und er sieht, wie schön wir mit diesem Modularitätssystem mit dieser Schmied Mentalität mit dieser Schmied Mentalität eine Menge Dinge tun können , die viel Zeit in Anspruch genommen hätten. Wir erstellen einen Haushund basierend auf den von Ihnen erstellten Modulen. Und wirklich nichts Neues. Alles, was wir tun, ist viele Daten wiederzuverwenden, wiederzuverwenden und wiederzuverwenden, um das zu erstellen, was wir haben. Ich möchte so etwas nachahmen. Nehmen wir das also, bringen es hierher und drehen es um 90 Grad in diese Richtung. So viel du kannst. Sie sollten diese Zeilen vermeiden. Das ist einfach. Es ist so CG und sieht schlecht aus. Also lasst es uns so etwas machen. Okay. Nehmen wir diese Struktur und ich habe das Gefühl, dass ich sie kopieren und hierher zurückbringen kann. Also lasst uns so etwas machen. Und ich habe das Gefühl, dass dieser gut für die Größe des Hauses ist , aber 1234, lass es mich vier Meter schaffen. Ich kann auch die Größe dieses Problems verkleinern und das Bedürfnis schaffen , hier auch hier etwas zu machen. Nehmen wir das also und legen es hier rein. Und da sich der Pivot in der Mitte befindet, kann ich die Größenänderung auf beiden Seiten problemlos vornehmen. Okay. Und bring es an die Stelle. Und bring es auch hier rein. Okay. Jetzt kann ich das kopieren, runterbringen und diese auch formen. Nehmen wir das also um einige Grad gedreht und drehen diese 1 ersten 90 Grad und dann etwas Rotation, damit es einzigartig aussieht. Okay. Dies ist 1,5 Seite der Kabine. Wie der Eingang des Kevin. Ich werde es noch weiter ausbauen. Gehen wir also zu reiner Ref, um zu sehen, was wir schaffen können. Das hat meine Aufmerksamkeit ziemlich gut erregt. Sie sagen, dass dies die Struktur ist, die wir geschaffen haben, und wir können sie noch mehr erweitern und etwas schaffen, ein Haus wie dieses. Nehmen wir das also und ich kopiere das Ganze. Okay. Ich dupliziere es und ich werde die Größe ändern. Lassen Sie diesen Effekt also passieren. Machen wir es also ein bisschen größer. Ich bringe es direkt in die Höhe des Bodens. Okay. Nun schauen wir uns den reinen Ref an. Dies ist der vordere. Und das hier. Und dieser größere ist dieser. Okay? Ich bin zufrieden damit, wie das läuft, aber wir müssen diese Struktur noch weiter senken. Also. Okay? Jetzt haben wir es viel größer gemacht. Und da diese wirklich unter Tonnen von Baumstämmen und Kabinen und Holzbrettern und solchen Dingen versteckt sein werden Tonnen von Baumstämmen und Kabinen und . Ich mache wirklich nicht so viele Wiederholungen, die darin versteckt sind, mache nur einige manuelle Drehungen , um das gut aussehen lassen. Nehmen wir das also und bringen es hierher, um als Herzstück zu fungieren. Aber es ist offensichtlich, dass ich es besser machen muss. Kommen wir also hierher und machen die Verbindung viel nachdenklicher. Und jetzt kann ich das Haus von hier aus erweitern. Schauen wir uns also den reinen Ref an, Ausgangspunkt des Hauses. Es geht hier rein. Und wir haben das Gleiche in den 90 Grad wiederholt. Okay? Nehmen wir das, nehmen das und bringen es her. Okay? Und jetzt kann ich das natürlich ohne das machen. Dies und bring es her, drehe um 90 Grad. Und hier reinkopiert. So etwas, aber ich muss das Haus viel größer machen . Okay. Ich bin zufrieden mit der Größe ist 123456 Meter. Okay. Lasst uns einige davon ziehen und sie dazu bringen , das Haus noch besser zu gestalten. Es ist nur ein bisschen Geldmanipulation nötig. Bring das her und bring das hier runter. Also haben wir dieses Bedürfnis hier etwas oben drin und auch etwas von diesem Teil. Dieser Bereich. Okay, lass uns die Verbindung funktionieren lassen. Wir müssen dies nur noch ein bisschen erweitern, um es in Ordnung zu bringen. Nehmen wir das also und bringen es in die Mitte. Genau hier. Ich möchte das Verbindungsstück hier drin machen. Also mach es ein bisschen größer. Und die Verbindungen sollten wir auf beiden Seiten schreiben? Wenn ich es ziehe? Richtig, nur ein bisschen. So etwas ist okay. Okay, und jetzt lasst uns sehen , was wir dagegen tun können. Brauche noch ein paar Teile , um diese Verbindung herzustellen. Nehmen wir sie alle und ziehen sie hierher. Und ich kann eindeutig eine andere Entscheidung treffen. Ich nehme das und bringe ihnen ein paar Meter auf diese Seite, damit ich diese Teile duplizieren kann ohne sie tatsächlich zu dehnen. Okay, und jetzt nehmen wir diese Teile und ich muss sie manuell an die Stelle ziehen. Okay, ich muss nur nach den Verbindungen suchen. Alles klar, auch hier drin, das ist gedreht. Ich könnte das ein bisschen größer machen um die Verbindungen herzustellen, oder? Und dieser muss auch repariert werden. Ich muss es irgendwo hier drin schaffen. Okay. Es geht um die Struktur des Hauses. Und bringen wir das hier rein. Und ich habe das Gefühl, dass ich die Größe dieses ändern kann , um auch größer zu sein. Das ist das Verbindungsstück, also gibt es kein Problem. Okay? Und fertig, wir haben das Skelett des Hauses gemacht. Und jetzt müssen wir den Rest davon machen. Nehmen wir das also und bringen es hier rein. Und da all dies unter einer Ladung Bretter versteckt sein wird , habe ich nicht wirklich darüber nachgedacht , wie genau es sein wird. Ich suche nur nach etwas, das Sinn ergibt. Okay? Es geht um eine Stiftung. Nehmen Sie eine sichere, inkrementelle, speichern Sie eine neue Version. Jetzt sind wir bereit, diese ganze Umgebung auszuarbeiten. Und da wir die Textur verwenden, können wir wirklich sehen, was wir tun. Und wenn wir sichergestellt haben, dass wir mit der gesamten Struktur zufrieden sind, werde ich auch für diesen einen zweiten UV-Kanal erstellen . Und später mache dieses ein Nano-Netz und bringe es zur Unreal Engine und mach es wieder in Ordnung. Okay, lass uns die nehmen und das in der Mitte anrufen. Ich werde es so logisch wie möglich machen. Also ertrage mit mir, nur um etwas in diesem Zentrum zu bekommen. Da alle Wälder oder wirklich ein gutes Maß an Verdrehen in ihnen haben, sieht es sehr gut aus. Ich bin zufrieden mit den Ergebnissen , die wir erzielen. Und denken Sie daran , dass wir nur Dinge wiederverwenden, die wir zuvor erstellt haben. Du erschaffst wirklich nichts Neues. Wir verwenden Daten immer wieder um neue Identitäten zu erstellen. Und selbst ich kann weiter gehen und damit Requisiten erstellen, zum Beispiel Fässer und ähnliches. Wenn du willst. So unzufrieden damit. Und ich habe das Gefühl, dass ich diesen nehmen und an diesen Ort kopieren kann , um als Fundamentstück zu fungieren fungieren. Okay. Bring es her. Gib ihm einfach eine abgestimmte Rotation. Lassen Sie es also einzigartig aussehen. Und das kann ich mitbringen. Ich bringe es nicht her, weil es versteckt sein wird. Und ich bringe es direkt hier rein, um dem Guthaben entgegenzuwirken. Okay? Jetzt wo ich suche, bin ich ziemlich zufrieden mit der Struktur des Stücks. Jetzt werde ich mit diesen Brettern und natürlich auch diesen Rindenstücken ausarbeiten . Also lasst uns kreieren gehen. Okay, ich habe das Gefühl, dass ich diese kopieren und auch hier reinmachen kann . Wir brauchen dabei so viel Realität wie möglich, um es authentisch zu machen. Nimm diese Bohnen und zieh sie hoch. Ich muss sie nur näher bringen , um Teil dieses Stücks zu sein. Jetzt mache ich diesen größer und lasse es in diese Richtung gehen. Das ist wirklich kein Problem. Es wird in der Struktur versteckt sein. Also. Wen interessiert das? Die Regel ist, dass je mehr der Spieler etwas sieht und je wichtiger es ist, desto mehr Ressourcen werden Sie einsetzen , die wirklich vom Spiel abhängen die du erstellst, auf den Strukturen, die du erschaffst und solche Dinge. Also 14 hier und eins für hier. Lass mich das sehen. Ich kann das auch runterbringen. Lass es uns realer aussehen lassen. Kaffee es ein paar Mal. Also mach es schöner. Dieser muss also ein bisschen repariert werden. Und dann kann ich diese Strahlen auch hier platzieren, kann ich diese Strahlen auch hier platzieren weil viele davon dem Betrachter ausgesetzt sein könnten. Ich lasse es so authentisch wie möglich aussehen. Also nimm das, bring sie zur Sprache. Du hast das Falsche kopiert. Nehmen wir diese und löschen sie. Ich nehme das nur an. Okay? Jetzt sind nur noch diese Höhe Teile übrig. Also kopiere ich das und bringe sie auf, damit das Skelett wirklich einen langen Weg zurücklegt. Und hier drin habe ich ein paar Möglichkeiten. Ich kann das wirklich löschen weil es vom Spieler nicht angesehen wird. Und wenn ich denke, dass dies ein Raum oder ein Weg oder so ähnlich sein wird. Also brauche ich wirklich keine Stücke wie diese hier drin. Also kann ich das für die Struktur nehmen, aber die brauche ich wirklich nicht. Also nimm das auch. Drehen Sie es, um es ein bisschen einzigartiger zu machen. Und mal sehen. Ich kann das nehmen, duplizieren und um 90 Grad in diese Richtung drehen und hierher bringen. Also mach diesen auch zu einem Strahl. Also nehme ich es beim Duplizieren, bringe in die Mitte und ändere es an die Krümmung des Hauses. Also hier drin, Lasst uns die Größe nur in diese Richtung ändern. Und nimm diesen Kaffee und bring sie her. Okay. Jetzt wo ich mir das Haus ansehe, freue ich mich darüber. Also nur noch ein bisschen mehr übrig. Dies ist gefährlich weil es eine große Krümmung aufweist und sicherstellen muss, dass es direkt in die Struktur eindringt. Und lass uns das nehmen und kopieren. Im Z um 90 Grad gedreht. Und ich werde dieses dreieckige Stück damit machen, macht es auch ungefähr die Größe drin die Größe hier drin. Mach einfach die Größe größer. Und ich werde die Größe hier drehen. Okay. Jetzt schauen wir es uns an. Und ich habe das Gefühl dass es nur noch diese gibt. Und auch etwas Platzierung der Hölzer, um sie in die Struktur einzudringen. Lass uns das besuchen. Okay. Schließlich fühle ich mich vorerst, als wäre ich mit dem Skelett und der Struktur des Hauses zufrieden . Ich lösche das. Platzieren Sie stattdessen einige vertikale. Weil ich annehmen möchte , dass hier eine Tür ist. Okay? Und jetzt bringen wir die Bretter und beginnen mit Planung dieser Umgebung. Und ich habe das Gefühl, dass ich sofort die leere Größe nehmen und ihre Größe ändern kann , um sie größer zu machen. Das wird kein großes Problem verursachen. Fangen wir damit an. Es gibt viele Rotationen und solche Dinge passieren hier drin. Also musst du es für ein paar Sekunden mit mir ertragen . Okay. Also mag dieses und bring es in die Struktur. Nehmen wir nun die Plankengrößen und ändern sie an ihre Ausgangspositionen. Okay. Es ist in Ordnung. Nehmen wir also die Bretter oder ich nehme zuerst die Rinden und fange an, die unteren Teile des Akuten hier drin auszuspülen. Ich meine, dieser Interims-Ohrhörer. Okay. Nehmen wir dieses Duplikat auf der anderen Seite. Und weil das im Untergrund versteckt sein wird , kümmern wir uns nicht so sehr darum. Nehmen wir das also und fangen an , es zu duplizieren. Mache dafür ein Pfadstück. Und ich werde hier nicht so viel Krümmung machen. Ich möchte es einfach so real wie möglich machen. Dafür machen wir ein Wort. Versuch einfach zu drehen. Duplizieren. Drehen, mehr. Duplizieren, drehen, duplizieren. Und dreh dich. Dass ich sie alle nehmen und hierher bringen und hier eine ganze Rotation machen kann. Okay? Wir haben dieses Stück zum Laufen gebracht. Okay? Natürlich wird dies vom Spieler nicht gesehen. Aber um das wirklich schön zu machen, nehme ich mir Zeit und kreiere etwas Authentisches, damit der Spieler mit Walkaway im Haus konfrontiert ist, wenn wir den Spieler zum Einsteigen bringen wollten , und es ist nicht leer. Für den Flur werde ich das benutzen, werde ich das benutzen weil es größer ist und viel mehr Informationen enthält. Also lasst uns die Größe etwas verkleinern, damit ich es duplizieren kann und es etwas kleiner machen kann, okay? Und jetzt dupliziere es und es erledigt den Job für mich voll und ganz. Nehmen wir dieses Duplikat eins nach dem anderen, um Frieden mit ihnen zu schließen. Nehmen wir sie also. Natürlich muss ich sie runterbringen und schauen wir uns sie an. Ich möchte sie auf dem gleichen Level machen. Okay. Jetzt kann ich diese nehmen und das Kind weiter duplizieren und drehen , um den Gehweg im Haus auszuarbeiten. Einfach weiter duplizieren , damit es nicht identisch aussieht. Okay, und jetzt nehmen wir das ganze Kit. Und ich muss ein weiteres Duplikat für alle machen. Kann sie sogar duplizieren, sie in diese Richtung drehen, um es so etwas zu machen . Okay, bringen wir diese Statistik auf, um zu sehen, was wir uns einfallen lassen. Okay, wir haben 3 Millionen Polygone, was viel ist. Und das will ich wirklich nicht so viel machen. Was wir also tun können, nehmen Sie diese und löschen Sie sie vorerst, weil ich das wirklich nicht so groß machen möchte , dass wir beim Importieren des Nano-Netzes einige Probleme haben . Also machen wir das nicht. Stattdessen spüle ich das Stück mit diesen Brettern aus, lass sie sie näher bringen. Fangen wir an, mit den Brettern auszuarbeiten. Stattdessen sind sie viel billiger. Und ich kann mehr Polygone verwalten. Natürlich kannst du mit der Nacht so viel gehen, wie du willst. Aber ich werde wirklich nicht so viel Polygon hier drin platzieren. Denn bei den Experten werden wir mit vielen Problemen konfrontiert sein, weil meine Maschine etwas schwächer ist, als Sie vielleicht denken. Wir könnten auch während der Aufnahme Probleme bekommen. Also mache ich hier einige Optimierungen um sicherzustellen, dass alles funktioniert. In Ordnung? Nehmen Sie diesen auch und duplizieren Sie es und drehen Sie ihn um 90 Grad. Auch hier drin um 90 Grad. Und bedecke das Stück hier und mach es, mach dieses etwas dünner. Und es hat auch kein Problem. Ich kann wirklich mit so etwas leben und lass uns das herausbringen. Okay? Jetzt sehen Sie, wie schön Tablet für die Umgebung, für die gesamte Struktur. Nehmen wir das also an. Ich werde dies ansprechen und eine leichte Größenänderung vornehmen, um diese Lücke hier zu schließen. Und das hat wirklich keine Probleme. Nehmen Sie also immer Duplikat um sicherzustellen, dass diese ursprünglichen nicht verkorkst werden. Okay, 90 Grad. Jetzt legen wir das auch hier rein. Lass es uns duplizieren. Drehen Sie um 90 Grad. Ich werde alles tun, was ich kann, um das einzigartig zu machen. Weil es viele Seiten hat. Wir haben wirklich kein Problem damit, diese Rotationen zu machen. Lassen Sie uns das also ausführen. Ich kann diese Lücke mit einer dieser Planken füllen . Zum Beispiel dieses. Bringen wir es in die Mitte. Lasst uns das herausbringen, damit wir ein bisschen besser sehen können. Drehen wir es. Und ich schaffe es. Etwas kleiner und legen Sie es darüber und duplizieren Sie es noch etwas mehr. Also lass das weitergehen. Okay. Ich werde das nur duplizieren , damit es die Lücke füllt. Okay, das hat die Lücke geschlossen. Aber natürlich ist das vorerst zu wiederholend. Drehen wir das und machen es nicht so schnell. Es geht also auch darum. Schauen wir es uns in der Seitenansicht an. Okay. Ich bin damit zufrieden. Okay, spülen wir weiter das Haus aus. Ich werde auch diese Seite erstellen. Okay. Lasst uns die Größe ändern. Lass es die Lücke perfekt füllen. Okay. Es mag ein wenig dauern, aber wie Sie sehen, was wir mit der Dunkelheit gemacht haben, wird das Ergebnis ziemlich großartig sein. Also nimm diese zwei Neunzig Grad und bring sie hierher. Also fülle die Lücke. Als wir sichergestellt haben, dass einige der Bereiche funktionieren, machen wir einige Duplikate, damit die Stücke besser funktionieren. Und natürlich, machen Sie unseren Job schneller. Also lasst uns die Größe ändern und sie größer machen. Okay? Bringen wir sie an ihren Platz. Nehmen wir so viel wie möglich von ihnen , damit wir später davon abnehmen können , anstatt von hier aus zu ziehen. Also habe ich das nicht so oft benutzt, also bringen wir sie auch hierher. Drehen Sie um 90 Grad. Auch neunzig Grad hier drin und bringe sie an einen Ort. Okay. Lassen Sie mich das nehmen Ich möchte das mitbringen, um diesen Bereich zu füllen. Dieser, um diese Lücke hier zu schließen. Okay? Und jetzt kann ich das tun, in diese Richtung gedreht und diesen Bereich auch gefüllt. Aber ich werde es in dieser Richtung stellen , damit wir auch andere Phasen verwenden. Okay, das sieht auch hier gut aus. Lass uns glauben, wir haben alle Teile hier drin. Lass mich zu meiner Müsli-Ansicht gehen , um zu sehen, wie es aussieht. Okay, wir haben alle Teile hier drin. Und ich kann zum Beispiel dieses nehmen und es auch dazu bringen , diese Lücke zu schließen. Ich kann auch eine Rotation machen , um es nicht so wiederholend zu machen. Nehmen Sie diese also und heben Sie sie hoch und drehen Sie sich um 90 Grad in eine andere Richtung, damit sie einzigartig aussehen. Und es geht darum, die Wiederholungen zu verstecken , damit das, was wir kreieren, schön aussehen zu lassen. Nimm das also und bring es mit und bedecke diesen Bereich hier rein. Okay, nehmen wir ein paar der Stücke hier rein. Zum Beispiel dieses. Ich kann dieses Stück auch damit abdecken. Wir müssen also nur den Ort damit ausfüllen. Okay, hier geht es darum. Als wir sichergestellt haben, dass diese Seite gut funktioniert, beginnen wir, sie an andere Orte zu duplizieren und manipulieren, um diese viel schneller zu machen. Okay, bringen wir das rein und versuchen, diesen ganzen Bereich mit diesem zu füllen. Und natürlich kann ich das runterbringen. Bringen wir sie zu ihren Plätzen und füllen diesen Bereich damit. Also muss ich das nur ein bisschen mitbringen, damit es flacher und nicht so rundlich aussieht. Okay, wir haben dieses Stück abgedeckt. Und lasst uns eins nehmen und die Lücke hier schließen. Und ich kann mich sicher in diese Richtung drehen, damit es einzigartig aussieht. Okay, hat diesen Teil erstellt. Gehen wir in den Solid-Modus. Und ich fange an, all diese Teile auszuwählen. Ich möchte all diese Teile auswählen und sie auch auf die andere Seite bringen. Mal sehen, was ich auswählen kann. Wechseln Sie, um es auch auf die andere Seite zu duplizieren. Und mach eine weitere Rotation in diese Richtung. Ich kann mich auch hier drehen. Gehen wir also im Material-Ansichtsfenster nach. Okay, das ist in Ordnung. Und jetzt nehmen wir das oder ich nehme einen dieser kleineren. Lass mich sehen. Ich kann das nehmen und hierher bringen und es größer machen , um diese Lücke zu schließen. Okay, bei diesem war es darum. So kann es diese Teile nehmen, diese vertikalen. Und ich fange an, diesen Bereich auch auszuarbeiten. Und ich werde mich nicht allzu sehr darum kümmern , dies perfekt zu machen , weil es nicht perfekt ist. Es war etwas, das von einigen Dieben benutzt wurde, nicht wirklich gut gemacht, und beschloss dann, es aufzugeben. Das ist die Geschichte, an die ich denke, um das gut aussehen zu lassen. Okay. Du kannst diese nehmen, das aufrufen und drehen. Mach etwas ganz Neues daraus. müssen noch einige Manipulationen durchgeführt werden. Und lass uns sie nehmen, sie auf die andere Seite duplizieren und das auch machen. Nun nehmen wir diese, ich werde hauptsächlich diese benutzen und sie in die Mitte bringen und sie hier hier drin platzieren . Also mach das, lass uns sie voneinander trennen , damit es einfacher ist, für mich auszuwählen. Kommen wir hier rein und fangen an, die Lücke hier zu schließen. Und ich werde nicht so perfekt sein, wie ich sagte. Versuchen Sie also, dies zu duplizieren und dies zu vergrößern. Ich bringe es hier rein und bringe das runter. Weil ich das duplizieren kann, fange an, diese Lücke zu füllen und zu schließen. Und danach kümmere ich mich die Duplikate hier drin und drehe sie, um sie ein bisschen mehr so zu machen , wie sie sein sollten. Ich meine, wenn es darum geht keine Wiederholung zu haben. Das ist erledigt. Und ich kann dieses Stück drehen lassen und es bringen, um diese Lücke zu schließen. Auch. Ich muss das nur hinten runterbringen . Okay? Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich das nur benutzen kann , denn jetzt, wo ich es mit der Größe der Schaufensterpuppe vergleiche, bin ich wirklich zufrieden damit, wie das läuft. Ich nehme das alles. Ihnen wirklich frei, alles zu tun was Sie wollen, und erstellen, was Sie erstellen möchten. Aber im Moment nehme ich diese und lege sie in eine Sammlung, unbenutzt und versteckt sie. Lass uns die Sammlung finden und verstecken. Okay. Und jetzt nehmen wir diese und füllen auch die Lücke im Rücken mit ihnen. Also kein Problem damit. Ich muss hier nur etwas reinbringen und diesen Bereich stattdessen mit diesen Schlossstücken füllen . Okay, lass uns ein Duplikat von allen nehmen und sie hierher bringen. Wir haben ein bisschen Platz , um damit zu füllen. Also dieses hier benutze ich dieses nicht auch. Ich muss die Größe nur ein bisschen ändern. Und ich kann das noch etwas mehr duplizieren , um es so zu machen. Und lasst uns das reinbringen, anstatt sie rauszulassen. Okay? Und jetzt nehmen wir diese kleineren. Verwenden wir diese größeren vorerst nur , um ihre Umgebung auszuarbeiten. Und wenn wir ein paar leere Räume hatten, verwenden wir diese kleineren Wünsche, um das abzudecken. Nimm diese also und ich muss auch auf dieser Seite ein Duplikat machen. Drehen wir es, um einige Unterscheidungen zu treffen. Und dupliziere diese hier drin. Und duplizieren Sie diese auch, um sie einzigartig aussehen zu lassen. Okay, und jetzt verwenden wir dieses Stück auch, um einige Bereiche abzudecken. Okay, es wird jetzt ein 3 Millionen Frieden, kein Problem. Ich glaube, wir können damit umgehen. Bringen wir das also rein. Und du musst nur darüber nachdenken, was du erschaffen wirst. Und wenn Sie sich entscheiden, ist das wirklich eine Frage der Hinrichtung. Bringen Sie diesen hier rein und versuchen Sie, ein paar Duplikate zu erstellen. Okay, ich fühle mich wie ich damit zufrieden bin. Lassen Sie uns auch hier ein paar horizontale Teile hinzufügen. Zum Beispiel hält dieses Wort diese an ihren Orten fest, in etwa so etwas. Aber ich habe das Gefühl, dass ich diese Richtung wirklich skalieren und versuchen kann , sie oben zu duplizieren , um es so zu machen. Also nur noch ein paar Duplikate. Okay, das hält sich gut zusammen. Jetzt kann ich das zum Beispiel nehmen und dafür ein Türstück machen. Und natürlich schließe ich die Tür und lasse die Tür nicht wirklich öffnen oder so. Bringen wir das also mit und ändern Sie die Größe so und versuchen Sie es natürlich manchmal zu duplizieren. Habt die Rotation im Hinterkopf. Nehmen wir also noch ein paar Duplikate. Ich drehe es auch um 90 Grad. Nehmen wir zuerst diese Schaufensterpuppe und löschen sie. Und jetzt kann ich ein paar dieser Wälder nehmen und drehen und herbringen. Als wären sie mit diesen Worten zusammengenäht worden. Und das haben sie benutzt, um alles zu schließen. Etwas Geschichtenerzählen. Okay, lasst uns herausfinden, wo wir waren und bringen diesen auch in den Mix. Okay. Ich bin ziemlich zufrieden damit, wie sich das entwickelt hat. Und ich kann speichern und inkrementell speichern, um eine neue Version aus dieser Version zu speichern. Und nimm all das. Ich wähle ein paar bringt etwas aus. Lassen Sie mich zum Beispiel sehen. Nein. Wählen wir eine aus, die eine geringere Menge an Polygon hat. Zum Beispiel dieses. Bringen wir es her und bringen es gleich hier rein. Weil ich diese zwei Pyruvate machen will. Wählen Sie also alle diese Elemente aus und wählen Sie dieses letzte Objekt als mit Shift J dieses letzte Objekt als letztes Objekt aus und drücken Sie die Strg. Und J, entschuldigen Sie, verwenden Sie Umschalttaste und klicken Sie um dieses Objekt zum zuletzt ausgewählten Objekt zu machen. Und dann Control und J, um dies zu einem vereinten Stück zu machen. Jetzt exportiere ich dies als FBX und wichtiges Insulin in Unreal Engine. Und ich hoffe, dass ich beim Importieren keine Probleme bekomme. Als Alptraumhaft. Es sind 3 Millionen Polygone. Wir können das wirklich schaffen. Also lasst es uns duplizieren. Ein statischer Netzunterstrich, Unterstrich 01. Lassen Sie uns also auch hier sprechen . Der Drehpunkt ist also auch an seinem Platz. Und weil wir ein paar Material haben oder es bei den Exporten ist, werde ich nicht nur ein Material anwenden , weil es eine andere Materialkennzeichnung wäscht und das möchte ich nicht. Nehmen wir das also an. Und hier drin muss ich diesen Exportordner ablegen, den wir hatten. Also haben wir das statische Netz, um Scheune 01 zu sprechen. Und jetzt sehen wir uns die Exporte an. Und es wird es mit den FBX-Einstellungen für uns exportieren. Da es sich also um 3 Millionen Stück handelt, haben wir vielleicht ein bisschen Zeit, darauf zu warten, dass dieser exportiert wird. Also habe ich das Video angehalten und mich bei dir melden und es ist fertig. Okay, es wurde exportiert und es hat weniger gedauert als ich erwartet hatte. Also schließe ich den Mixer und öffne Unreal Engine, weil ich wirklich keine zusätzliche Leistungsbelastung habe. Also schließe ich Blender. Und ich habe die Unreal Engine mit einer leeren Szene geöffnet , damit ich auch hier keine zusätzliche Wärme bekomme. Lasst uns also zu Maßnahmen gehen. Und im Dunkeln erstellen wir einen Ordner und nennen ihn Bar. Ich werde importieren, ich importiere es hier. Also lasst uns Importieren drücken. Und ich wähle es von hier aus. Es öffnet sich sofort. Ich werde es nicht in einen Albtraum verwandeln. Also lasst uns die Nacht löschen. Und ich möchte auch keine Lichtkartenansicht generieren, also werde ich sie zuerst importieren, und dann aktiviere ich, wenn wir sie importieren und speichern, das wenn wir sie importieren und speichern, das Nanometer darauf. Okay, es ist wichtig, und es ist auch wichtig, dass die Texturen, die wir einen Mixer benutzt haben, sie nicht wollen. Also lösche ich sie. Und das ist unser Netz ohne Wahrscheinlichkeit wichtig. Und entferne das auch. Und rette alles andere. Das ist unser Netz. Die Dreieckszahl beträgt drei Millionen. Okay? Jetzt lass uns gehen und Mann jetzt aktivieren Ich hoffe, dass ich keine Probleme bekomme. Lasst uns also auf „Aktivieren“ drücken. Es wird ein bisschen berechnen und dies in eine Anti-Frage umwandeln. Wir sollten warten, bis die Berechnungen durchgeführt werden. Und ich melde mich bei Ihnen, wenn der Prozess abgeschlossen ist. Die Berechnungen wurden durchgeführt und jetzt haben wir erfolgreich ein Nano Acht Mesh in unserer Sünde. Und natürlich hätte ich die Teile bauen können, die ich gelöscht habe, aber da es unserem Wissen nichts hinzufügt und wir nichts verdienen werden. Auch. Ich werde das wirklich behalten, um das Tutorial nur ein bisschen überschaubarer zu machen. Also lasst uns dieses auswählen und ich kann es löschen und sofort hier reinbringen . Okay, das Netz mit seiner ganzen Pracht. Ich bin sehr zufrieden damit. Okay, jetzt lasst uns in eine unserer Kompositionskameras gehen. Lass es mich hier finden und versuche anzuschauen, okay, es ist sehr schön. Drehen wir es etwas. Dieser wird viel besser, viel, viel besser. Und ich kann etwas Ganzes machen. Nehmen wir das also an. Ich weiß nicht, ob es funktioniert oder nicht, aber ich kopiere das und ändere die Größe. Lassen Sie mich darauf konzentrieren. Und ich werde es um 180 Grad in diese Richtung drehen . Das ist also wie, was soll es erstellen? Ich bin ziemlich froh, wie es geworden ist. Da dies ein nicht spielbarer ist, ist Platz. Es ist kein wirkliches Problem. Was wir hier machen. Also lasst uns das nehmen und diese runterbringen und in eine unserer Kompositionskameras gehen. Ich habe angefangen das zu besuchen. Okay, es ist sehr gut. Und obwohl ich gesagt habe, dass es kein spielbarer Raum ist, es sehr viel Spaß, so etwas zu haben. Nehmen wir das also. Und ich kann noch ein Duplikat machen. Aber dieses Mal ein 90-Grad-Duplikat. Mach etwas, das wir wollen. Okay. Ziehen wir das jetzt raus. Oder ich kann diese Größe noch weiter verkleinern. Okay, sehen Sie, wir haben das Ding, das wir wollten, ohne Probleme hinzugefügt. Das ist wirklich ein glücklicher Unfall. Ich habe das wirklich nicht geplant und es ging weiter. Wirklich und ich bin damit zufrieden. Also lasst uns das so machen. Okay, und ich bin damit zufrieden. Und jetzt erstelle ich dafür den zweiten UV-Kanal und weise den Shader auch hier zu. Wir haben zwei Material-Slots hier drin, und das ist in Ordnung. Okay. Nehmen wir die also, ich werde das davor ansprechen. Also bedecke diesen Bereich. Nehmen wir sie, lassen Sie uns die Größe ein wenig verkleinern. Ich möchte natürlicher sein, so etwas. Nehmen wir jetzt die Kamera. Wirklich gut. Ich bin sehr zufrieden damit, wie das läuft. Und sie sehen nur, wenn wir ein paar Bretter benutzten, konnten wir ein ganzes Kit erstellen, ein ganz anderes Kind. Lass mich sehen. Ja, das funktioniert nicht. Okay, jetzt wo ich das erstellt habe, kümmern wir uns um den zweiten UV-Kanal dafür. Okay, wir sehen uns im Kreditgeber. Also hier sind wir in Blender. Und schauen wir uns die UVs an. Und wenn ich in den UV-Editor gehe, bekomme ich die gleichen UVs wie die Planken. Das bekommen wir. Dieser normale Map-Effekt , den Sie sehen, ist der Effekt des Shaders, der hier hinzugefügt wird. Also lasst uns das löschen. will ich wirklich nicht. Kommen wir also her und löschen es, damit wir so etwas bekommen. Okay, das ist unser UV-Layout , das wir uns von den Kindern geliehen haben, von diesen Kindern. Und es ist perfekt vorhanden. Wir haben ein paar Überschneidungen. Es ist kein Problem, weil wir ein paar Kinder benutzt haben , um dies zu erstellen, und diese Überlappung ist wirklich unnatürlich. Also gehe ich zu UV Packer. Und hier drin lassen Sie uns eine Polsterung anbringen, damit Sie weniger UV-Raum verschwendet haben und packen. Und diese Verpackung wird uns geben, lass uns, ich hätte es nicht tun sollen, ich hätte zuerst den ersten TV-Sender erstellen sollen. Also schloss ein es aus und öffnete es wieder. Für UVs haben wir also die erste UV-Map und wir werden eine zweite UV-Map erstellen, so einfach wie das Drücken dieser Taste. Wählen Sie also dieses aus und drücken Sie dieses Kamera-Symbol, um dies zu aktivieren, damit jede Änderung, die wir vornehmen aktivieren, damit jede Änderung, die wir , auf diesem zweiten Kanal erfolgt, nicht auf diesem. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus und öffnen den UV-Editor. Weil dies ein schweres Netz sein wird . Es wird eine Weile dauern, die UVs für uns zu berechnen , abhängig von Ihrer Maschine und wie der Fötus. Also der UV Packer, lass es uns zu einem machen. Und wir drücken im Grunde schon den Zurück-Button, es wird ein bisschen Zeit dauern und die Ergebnisse für uns berechnen. Also werde ich innehalten und uns danach sehen. Die Berechnungen sind also erledigt. Und wir bekommen die UV-Maps perfekt hier auf dem Se 23. Foliage erstellen: Hallo und herzlichen Glückwunsch, dass Sie zu Kapitel drei gekommen sind, wo wir viel Zeit damit verbringen werden, Laub zu schaffen. Und wir werden AAA-Laub für diese Szene erstellen , damit wir das Gleiche nehmen können. Aber eine Sache zu beachten ist , dass ich, als ich anfing, den zweiten Kanal UV auf diesen zu machen und dies mit dem statischen Maisch-Editor hier drin wieder importiert habe, genau hier, klickend und sehr wichtig. Dies führte dazu, dass einige von ihnen ihr Nicht-IT verloren haben. Wenn Sie also so etwas sehen , gehen Sie einfach und aktivieren Sie die Art und Weise wieder, die so einfach ist. Gehen wir also in den Nachtvisualisierungsmodus und bemerken, dass alles hier für diese Bäume eingegrenzt ist. Außerdem habe ich beschlossen, sie natürlich zum Nano zu machen, weil sie so polygonschwer sind, also habe ich beschlossen, sie zum Nano zu machen um ein bisschen billiger zu laufen. Wenn ich jetzt gehe und hier drin spiele, bekomme ich wirklich eine geringe Leistung und keine Auswirkungen auf die Leistung. So perfekt und ohne Probleme. Okay, in diesem Kapitel, und es wird ein langes Kapitel wir Laub schaffen. Laub wird natürlich zur tropischen Gegend gehören , denn dies ist irgendwie ein Strand. Und wir werden etwas schaffen, das dem ähnelt. Natürlich ist der Hauptbaumtyp, den wir erstellen werden, die Palmen, die Sie hier sehen , auch um Blackout die Palmen zu erzeugen, weil es die Hauptmerkmale dieses Gebiets sind ist der Hauptbaumtyp, den wir erstellen werden, die Palmen, die Sie hier sehen , auch um Blackout die Palmen zu erzeugen . Und wir werden ein paar Palmen erschaffen. Natürlich sehen Sie hier einige normale Palmen, Palmen und einige maßgeschneiderte Palmen, Palmen wie diese . Und natürlich werden wir einige Arten von Palmensträuchern oder so ähnlich kreieren , die Sie hier sehen. Es sind keine Palmen. Im Wesentlichen. Natürlich sind sie das, aber es sind scharfe Dinge, nicht der Baum selbst. Also werden wir auch einige Variationen machen. Stellen Sie also sicher, dass wir viele Dinge über Palmen behandeln . Und diese Palmen sind ein bisschen schwieriger als die meisten Baumarten. Der nächste Visualisierungstyp, den wir erstellen werden, sind diese Farne. Und diese Firmen sind in jeder Szene üblich , die Sie erstellen werden. Aber natürlich sehen Sie in diesen tropischen Gebieten, genau wie in diesem diesen tropischen Gebieten, genau wie in diesem, viele Firmen hier sind und wir werden auch viele Firmen gründen . Natürlich erstellen wir eine oder zwei Variationen und machen sie stark genug, um unseren Zwecken gerecht zu werden. Die Firmen werden also eine zweite Art von Laub sein. Und für den nächsten gehen wir auch auf diese Bananenbäume. Natürlich werden wir kleine Bananenbäume schaffen. Aber etwas, diesem ein bisschen Laubgefühl verleiht denn diese Bananenbäume sind auch in tropischen Gebieten üblich. Und dies werden die wichtigsten Arten von Bäumen, Laub und Vegetation sein, sie so schaffen und schaffen werden , dass wir sie so weit wie möglich wiederverwenden können. Das Hauptaugenmerk dieses Kurses liegt also auf der Laubbildung für tropische Gebiete. Und wir werden zuerst ein hohes Poly erstellen, als sie zu texturieren und sie dann zu einer einzigen Ebene zu backen, beginnt das Flugzeug auszuschneiden. Und Laub kann dann aus dieser Ebene extrahiert und modelliert werden. Also ertrage mit mir. Aus diesem Kurs erhalten Sie auch viel Wissen in Bezug auf die Laubschöpfung. Gehen wir also zum Mixer und fangen an, den Blackout zu erstellen. Also hier sind wir in Blender und üben wie immer. Wir haben die Schaufensterpuppe hier drin. Und dies ist ein einfaches Zwei-mal-Zwei-Flugzeug, zwei Meter mal zwei Meter hoch. Und dann das Letzte, was wir alle Dinge bis zum Einzelflugzeug backen werden. uns also vorerst wirklich egal Die Topologie ist uns also vorerst wirklich egal, weil sie alles in die einzelne Ebene eingebrannt wird. Lasst uns also anfangen, die Referenz zu visualisieren, und wir beginnen mit diesem Farn , der etwas häufiger ist als die meisten Formulierungen , die wir machen werden. Und es ist ein bisschen einfacher zu arbeiten. Also werden wir damit arbeiten. Und als wir sichergestellt haben, dass wir den Rest haben, fangen wir den Rest des Laubs zu schaffen. Wenn Sie sich also ansehen, sich Verbrennungen ansehen, sehen Sie, dass eine Menge Modularität im Gange ist. So können wir die Firma mit diesem einzelnen Blatt und ein paar Stielen beginnen . Und wir müssen wirklich nicht jedes einzelne Blatt formen , das Sie hier sehen. Es dauert ewig. Wenn du formen willst. Das wird viel kosten und es ist nicht wirklich effizient, denn am Ende wird es in ein Sigma-Flugzeug zerfallen und es wird nicht wirklich so prominent sein. Warum sollten Sie sich also die Mühe machen, das zu formen? Weil das sehr wiederholend ist. Wenn man sich also die Blätter einzeln anschaut, sieht man letztendlich, dass hier ein bisschen Muster vor sich geht. Also werden wir das in einige Abschnitte aufteilen. Diese einzelnen Blätter, die hier sind, diese kleineren Stempel welche sind, die dafür verantwortlich sind diese einzelnen Blätter niederzuhalten. Dann erstellen diese einen Cluster und werden hier an diesen Hauptstamm angehängt. Also lasst uns gehen und anfangen zu kreieren. Und wir werden dabei modular sein. Wir werden ein einzelnes Blatt erschaffen und wir werden es so formen , dass wir mit der Form und allem zufrieden sind. Und dann duplizieren wir es am Kreuz, um einen Cluster zu erstellen. Und als wir sichergestellt haben , dass der Cluster in Ordnung ist, erstellen Sie einige Variationen aus dem Cluster und beginnen Sie, auch die wichtigsten Firmen zu gründen. Also lass uns gehen und erschaffen. Zuerst werde ich diese größere Stemming hier erstellen. Es ist also sehr einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist ein einzelnes Ebenenglied herauszuziehen . Nimm das raus. Später. Dafür erstellen wir ein Flugzeug. Also werden wir einen einzigen Weg gehen. Lassen Sie uns die Gesichtsnormalen visualisieren. Es ist in Ordnung, okay. Und wenn man sich diesen Begriff hier anschaut, ist dieser Begriff dick, wenn er beginnt, dünner wird und der Anfang. Okay, und wir werden das replizieren. Lassen Sie uns also auftauchen den normalen Visualisierungsmodus ausschalten. Und ich fing an zu machen, was wollen wir? Wir müssen wirklich, um hier nur eine gewisse Lösung hinzuzufügen. Nehmen wir es also an, und lasst uns das nehmen und in die proportionale Bearbeitung gehen, indem wir gehen, indem wir gedrückt halten, oh, wenn ich versuche, dies zu verkleinern , wird es auch andere Bereiche betreffen. Also lasst uns das nehmen und das ansprechen. Okay, das ist ein guter Ausgangspunkt. Und jetzt füge ich hier Segmente hinzu und bringe sie herunter. Natürlich schalte ich die proportionale Bearbeitung aus , etwa so. Und lasst uns eine Fase geben , indem wir Control und V gedrückt halten, es ist in meiner Fallkontrolle und sei, okay, Lass uns zuerst Maulwürfe schattieren lassen . Und jetzt, wo ich es mir ansehe, schauen wir uns die Referenz an. Ist es Hier drin ist etwas los und ich werde das duplizieren. Also lasst uns diese Kanten suchen. Zuerst. Erstellen Sie eine Kante dazwischen. Und nimm diese beiden Kanten heraus und bring sie nur ein bisschen heraus. Wir wollen das schaffen, okay? Jetzt wo ich es mir ansehe, bin ich damit zufrieden, aber ich muss es nur ein bisschen einfacher machen. Und jedes Mal, wenn ich Rotation, Skalierung, irgendetwas mache, transformiere ich alles um sicherzustellen, dass jede Transformation vorhanden ist. Nehmen wir das also und fangen an , in diesem Bereich zu schrumpfen. Ich will nur ein bisschen. Okay, und jetzt lass uns gehen und wir wollen das ein bisschen dick machen. Gehen wir also auf Modifikatoren ein und verfestigen. Das verfestigt perfekt. Wir fügen die Dicke hinzu , die wir wollen. Okay. Machen wir es so etwas. Und fügen wir auch eine Unterteilungsfläche hinzu. Gib ihm ein paar Unterteilungen. Okay, jetzt fangen wir an, realistisch zu werden. Wenn wir hinzufügen, wenn Sie anfangen , Details in zBrush hinzuzufügen, geht es natürlich Details in zBrush hinzuzufügen, zu weit weg, um dies realistisch zu machen. Kommen wir also hier rein. Und ich möchte auch hier eine Unterteilung hinzufügen. Also lasst uns das Erstarrte anwenden, bevor wir irgendetwas tun. Mal sehen, was ich tun kann. Okay, jetzt wende das Erstarrte an. Und ich gehe in diesen Modus. Und dafür, für diesen Rand, wählen wir den kürzesten Weg bis hier. Unten runter und gib ihm eine kleine Blase, damit sie etwas dicker wird. Okay, schauen wir uns das an. Und ich bin sehr zufrieden damit, wie die Form läuft. Lassen Sie uns hier etwas frei von einer Skalierung machen, um es nicht aussehen zu lassen. Also CG, fügen Sie einfach Unregelmäßigkeiten hinzu, wo immer möglich. Okay. Lasst uns hier drin nachsehen. Und ich habe das Gefühl, dass ich das wirklich gut kann. Lasst uns diese beiden auch. Lass mich auf diese Seite gehen. Ich werde das darauf abzielen, und dann das darauf. Damit wir das dazwischen haben. Okay, jetzt nehmen wir die und bringen sie runter. Also kann ich zu Bucks Röntgen gehen und sie auswählen und nur ein bisschen runterbringen. Ich will wirklich nicht, dass es so beschwipst ist. geht also darum. Und mal sehen, was wir noch mehr tun können. Okay, ich bin damit zufrieden. Kopieren wir das und bringen es rüber. Minister, um eine weitere Variante zu schaffen. Lassen Sie mich das zum Beispiel sagen und ihm ein bisschen Profil geben , das sich von diesem unterscheidet. Es ist nicht so notwendig, aber ich werde es so schön und so authentisch wie möglich machen . Okay, eine weitere Variante. Und wir haben den ersten Stamm geschaffen. Ich werde dieses System auch für diesen Anfang verwenden . Wenn Sie sich diese Hauptreferenz ansehen, die wir hier haben, gibt es hier einen Stamm. Und ich werde dies als Vorbau für diesen Teil oder diesen mittleren Teil behandeln. Und ebenso wie dieser Teil hier drin, weil es so versteckt ist und die Details nicht so offensichtlich sind , dass ich das auch für diesen Teil verwenden kann. Was ich jetzt tun werde, ist ein paar Blätter aus diesem Abschnitt zu erstellen. Okay, mal sehen, wie die Form ist. Und wir können so ziemlich mit einem einfachen Flugzeug erstellen. Machen wir es also kleiner. Und das ist gut. Wenden wir die Transformationen und machen diesen oberen Teil kleiner. Gib das eine Blase. Ich werde das nur ein bisschen ansprechen und diesen Teil runterbringen. Shade Glatt es auch. Ich werde so etwas erschaffen, aber von oben nach unten, sehen Sie, wir sollten uns so etwas ansehen, nicht diese in eine andere Richtung. Aber du bekommst die Bedeutung. Was ich schaffen werde. Also lass uns das nehmen und es herausbringen und dir den schärferen geben. Später in ZBrush werde ich versuchen, viele Details hinzuzufügen, ertragen Sie es einfach mit mir. Also lasst uns für diesen Teil versuchen, das herauszubringen. Ich versuche ihm eine kreisförmige Form zu geben . Und auch für diesen werde ich ihm einen spitzen Vorteil geben. So etwas. Natürlich sieht das an, harte Oberfläche zu wirken, aber das werden wir trotzdem beheben. Okay. Das ist gut für unsere Zwecke. Jetzt lassen Sie es uns verfestigen. Ich gebe ihm ein paar Unterteilungsflächen. Lasst uns das Erstarren erhöhen und alle anwenden. Okay, und jetzt nehmen wir das und duplizieren es ein paar Mal. Wir erstellen einige Variationen davon und duplizieren sie dann alles, um Cluster zu erstellen. Und wenn wir Cluster gemacht haben, wird der ganze Stamm daraus entstehen . Also so etwas. Okay? Ich glaube, das ist gut für die Ausgangspunkte dieses. Okay, jetzt, da wir ein erstes Kit dafür erstellt haben, erstellen wir eine Sammlung für diese und rufen sie an, damit wir sie nicht verlieren. Und ich kann etwas anderes machen und einen Stapel umbenennen. Und setName, name, burn, sie alle in Firmen umbenannt, um sie nicht zu verlieren. Schließen Sie also den Ordner aus. Jetzt lass uns für andere gehen. Und lass uns das machen. Und man sieht, dass die Form dieser Zeit irgendwie ähnlich ist, aber ein bisschen anders. Also werde ich das aus einer einzigen Ebene erstellen. Das ist irgendwie ähnlich, aber ein großer Unterschied. Also lasst uns schaffen, lasst es uns ein bisschen größer machen und ihm einige Abteilungen geben. Also mach das deformiert. Also haben wir gerade einige Abteilungen. Und hier drin. Wir müssen das so dick machen. Und dann kümmern wir uns auch um andere. Lassen Sie uns diese ein bisschen dicker machen, diese dünner, und das wird dünner , wenn es nach oben geht. Dieser Top ist auch am dünnsten. Das ist also gut. Jetzt bringen wir ein Segment hier rein. Und wie immer, lassen Sie uns hier ein paar Segmente behalten und diese auswählen und aufrufen. Um ihm ein bisschen Form zu geben, lasst uns zuerst glatt schattieren und diese verfestigen. Und verfestigt sich, gut. Und lasst es uns anwenden. Was wir tun müssen, ist, diesem die erste Ebene der Unterteilungsfläche zu geben . Ich mache es einfach und füge dann andere Unterteilungsflächen hinzu und mache diesen einen Catmull-Angestellten oder wie auch immer der Name ist. Schauen wir uns also die Form an. Ich bin damit zufrieden. Und jetzt bleibt noch etwas übrig. Und das gibt diesem einen gewissen Formübergang, weil er sich ausdünnt, wenn es nach oben geht. So etwas. Okay. Für diesen ersten Teil der Religion ist es egal, weil er ausgebacken wird. Mal sehen. Aber ich habe das Gefühl, dass dies ein bisschen zu glatt ist für das, was die Realität ist. Also lass uns hier reingehen und das hier hochbringen. Anna, fange an, dies zu wählen und gib das doppelt. Also lasst uns alles auswählen und ihm ein Bündel als Sig Fase geben. Machen Sie einfach diesen Teil 20, sehen Sie, er hat spitz gemacht. wir also noch einmal hierher und machen das hier. Ich schreibe auch. Dies ist keine Modellierung von harten Oberflächen. Das ist die Form davon, Es ist wirklich später in ZBrush, wir fangen an, diese Kanten zu treffen und sie wieder natürlich zu machen. geht also darum. Und ziehen wir eine Kopie. Dafür ändere ich die Form ein wenig. Schalten wir die proportionale Bearbeitung ein. Und ich werde es ein bisschen anders machen als das Nachbarstück. Mach es auch größer. Okay. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich diesen Teil auch schwieriger machen kann. Nicht so harte Oberfläche, sondern etwas, das durchhält. Bringen wir das hier mit, schauen wir uns hier oben an. Aber ich nehme das, nimm das alles und schrumpfe es. Also mach es ein bisschen auf dieser Seite, weil es am Ende nicht so tief ist. Es geht also darum, sich die Referenzen anzusehen. Wenn man sich Referenzen genug anschaut, bekommt man eine Vorstellung davon, was man tun wird. Es geht um die Stämme. Und jetzt schauen wir uns die Blätter an. Schau dir die Blätter an ist ziemlich einfach und ziemlich etwas Ordentliches, etwas Spitzes. Ich kann wirklich mit einer einzigen Ebene erstellt werden. Also nochmal, ich nehme ein einzelnes Flugzeug und ändere es in x. Und sofort können wir die Form in so etwas ändern. Okay? Es muss am Anfang dick und am Ende spitz sein. So etwas. Aber lassen Sie uns dies nur ein bisschen zufällige Größenänderung geben. Okay, das ist gut. Und jetzt lassen Sie uns das hier sogar sagen. Siehst du, es ist irgendwie verbunden, aber ich werde sie nicht miteinander schmelzen. Lassen Sie uns das also verfestigen und schattieren glatt und geben Sie dies glatt, einfach. Und dann Unterteilung Oberfläche und geben Sie ihm genug Auflösung, damit es durchhält. Gehen wir also in den Scheitelpunktmodus. Geben Sie ihm eine Kante dazwischen und entfernen Sie vorerst die proportionale Bearbeitung. Das ist irgendwie die Form davon. Button hier lassen Sie mich das auch anwenden. Und auch hier müssen wir dies auswählen und die Größe hier verkleinern, um es zu wollen. Also Wohnungen da drin. Also auch hier drin. Und hier drin nur ein bisschen. Und insgesamt habe ich das Gefühl, dass dies zu dick ist. Lass uns ja, das ist gut. Okay, und jetzt kopieren wir das Dreifache von Malen. Nehmen wir die jetzt. Jetzt. Ich habe die Kinder für die Umfrage. Und ich benenne diese im Stapel in den plötzlichen Namen Paul um. Okay, und gib ihnen eine neue Kollektion und Kolumne Paul. Und später werde ich mich um sie kümmern, wenn wir anfangen zBrush zu gehen, um diese detailliert zu erläutern. Bringen wir das also her. Sieht aus, als wurde dieser falsch umbenannt. Es ist mir egal. Repariere das später. Und lasst uns die Rinde selbst holen. Es gibt viele Möglichkeiten, diesen Park zu schaffen. Eine Möglichkeit kann ich gehen und einen einfachen Zylinder erstellen, und er beginnt ihn mit einer Verschiebungskarte des Parks zu verdrängen , die innere Substanz erzeugt. Das wäre ein anderer Weg. Aber wir können in diesem Modul arbeiten, wie Sie diesen sehen, wenn Sie es sich ansehen, ist es wie eine Sammlung von Macht, die übereinander gestapelt wird. Sie sehen, dass dies wie einfache Schrauben sind, einfache Gerichte werden nach dem Abendessen übereinander gestapelt . Ich bin sicher, du hast so etwas gesehen und wir können so darüber nachdenken. Wir können ein Individuum davon schaffen. Und dann später übereinander stapeln , um eine Rinde zu erzeugen. Und das ist eine andere Möglichkeit, dies zu tun. Und jetzt, wo ich denke, dass ich es wirklich liebe, auch hier modular zu werden. Ich werde einige individualistische Streifen erstellen und sie dann übereinander stapeln, drehen, skalieren, formen, um neue Identitäten zu schaffen. Und auf diese Weise glaube ich, dass wir von einigen Kindern viele Baumvarianten erstellen können . Zoomen wir also darauf und versuchen, darauf zu rahmen. Okay. Verstecken wir nun diese beiden Hauptformen , die wir verwenden können, um diesen Zylinder zu erstellen. Die einfachste Form, die ich erstellen werde. Okay, lass uns einen Zylinder bauen. Natürlich, Shade Smooth und in den Normalen, bestimmter normaler Winkel. Okay, das ist der Zylindertyp, den ich anstrebe. Siehst du, dieser Zylinder ist ungefähr so, aber versetze ihn und bearbeite ihn so. Und wenn ich mir die Spitze dieses Zylinders ansehe, siehst du, dass er sehr hässlich und weg ist und ich will das nicht wollen. Lassen Sie uns dies löschen, nehmen Sie dies und löschen Sie es, gehen Sie in den Edge-Modus und rufen Sie das Suchmenü auf und geben Sie für Raster ein. Dieses Raster wird das Polygon irgendwie mit einigen Polygonen versehen und es versucht sein Bestes, es zu quantifizieren. Nehmen wir das also und führen diese Suche durch. Es bringt die letzte Aktion. Okay? Wir haben die Basis. Wenden wir alles an. Und ich setze den Drehpunkt direkt in die Mitte, was dieser ist. Okay? Dies ist die Basis davon. Und du siehst hier drin, einige Kanten sind verschoben. Einige Kanten werden mit einem glatten Rand getroffen. Sie sehen hier drin, können wir diesen Effekt leicht mit Chrome glatt Rahmen ausführen. Und hier siehst du, dass es hier eine Menge Bildung gibt. Es gibt einige Stellen, an denen der Höhenunterschied so auffällig ist, zum Beispiel diesen. Also werde ich daraus etwas erstellen und anfangen, es zu duplizieren. Also das für den Anfang. Lassen Sie es uns kopieren. Und noch eins, ich werde so etwas erschaffen. Also lasst uns es ein bisschen Höhe geben. Und dann gehe ich in den Bugs Röntgenmodus und versuche , dies eine kleine Höhenvariation zu geben. Natürlich werden wir später all diese in ZBrush reparieren. Wenn wir anfangen, dies zu glätten, werden Sie feststellen, dass es in diesem Bereich kein Problem gibt. Also lasst uns das nehmen und das runterbringen. Also so etwas. Nehmen wir das hier und bringen es her. Und nochmals, schauen Sie sich diese an, um zu sehen , aus welchem wir kreieren können. Hier drin. Alle von ihnen haben etwas Abschrägung in sich. Nehmen wir das also, gehen Sie in den Polygonmodus. Und hier drin bringen Sie dies auf, um diesen Blaseneffekt für diese Seife zu erzeugen. Geh einen Schritt zurück und bring es hoch. Das haben sie alle gemeinsam, siehst du hier drin. Aber es gibt ein bisschen anders. Nehmen wir das also und löschen Sie es und ersetzen Sie es als das einfachste. Ist es diese Individualistenstreifen unten dünner und oben dicker werden, okay, perfekt so etwas. Und wenn Sie anfangen, dies übereinander zu duplizieren, sehen Sie, dass wir den hier siehenden Effekt leicht erzeugen können . Es passiert perfekt. Also lasst uns diese löschen und anfangen, einige Variationen davon zu machen. Jetzt, da ich die Grundform habe, habe ich wirklich das Gefühl, dass ich das in ZBrush einbringen kann und detailliert beschreiben kann, dass es dort viel einfacher ist, dies innerhalb von ZBrush zu beschreiben. Okay. Ich werde manchmal duplizieren. Vielleicht reichen fünf verschiedene aus. Okay. Bringen wir jetzt das Palm-Kit hier rein und duplizieren es. Ich bringe ihn her. Und durch die Verwendung dieser Kinder konnten nur mit diesen einzelnen Elementen eine Palme erstellen . Und dann lasst uns nachschauen. Und wir haben diese Bananenbäume. Wenn wir uns die Form der Blätter ansehen, sehen Sie, dass die Liga normal ist, ungefähr so. Und in seiner saubersten Form ist so etwas. In der Natur. Irgendwann dreht es sich um und wird so etwas. Siehst du im Garten. So etwas passiert. Und es ist einfach zu erstellen. Wir müssen nur die erste primär Form schaffen, die diese ist. Und durch die Texturverwendung fangen wir an, diese ebenfalls zu erstellen. Natürlich können wir auch etwas in der Geometrieebene zerreißen . Also lass uns gehen. Wir müssen zuerst das Unternehmen und den Ofen erstellen. Perfekt, zylindrisch. Jetzt, wo ich es mir ansehe, ist es genau wie der Stamm , den du für Paul geschaffen hast. Und wenn es ins Blatt kommt, ändert es die Farbe. Zu sehen, wird die Farbe heller als die Hauptsache. Nehmen wir also eine davon. Lass uns für Firmen gehen. Es, dieser ist besser. Nehmen wir das raus und machen es etwas dicker. Dieser ist gut für die Bananenfarne. Dann ahmen wir die Form davon nach. Gehen wir für ein einziges Flugzeug und wir können im Grunde alles aus einem einzigen Flugzeug machen . Wir müssen nur ein paar Proportionen haben. Lassen Sie uns also alle wählen Sie die Kanten oder Scheitelpunkte aus. Geben Sie ihnen natürlich ein paar Scheitelpunkte. Und dann gehen wir zur proportionalen Bearbeitung und versuchen, die Größe der Form zu ändern. So etwas und oben auch so etwas. Lass mich sehen, ob ich kann. Dieser wird in Ordnung sein. Aber die Kanten sind etwas zu scharf. Nehmen wir sie mit. Und ich gebe ihnen eine Fase oder darüber oder kontrolliere V und drücke dann V, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln. Dieser ist ganz klar. Lass uns ihm ein Zentrum geben. Ich kann mich von hier aus manuell nach hier verbinden. Bestätigen Sie. Von hier aus. Also hier kann ich es bestätigen. Dieser muss also ein bisschen rauskommen. Deaktivieren Sie die proportionale Bearbeitung. Ich möchte das Ganze nicht beeinflussen. Okay? So etwas. Und nimm die beiden raus und bring sie als eins auf. Okay, das ist die ursprüngliche Form davon. Und dann konnte ZBrush im Laufe der Zeitalter etwas daraus machen, so Shade Smooth und es ein bisschen verfestigt zu geben. Ich will nicht, dass es so viel ist. Okay. Und jetzt Unterteilungsfläche. Machen Sie den ersten einfach und geben Sie ein paar Unterteilungen. Als Nächstes. Schauen wir uns die Form an. Okay, es ist in Ordnung. Lasst uns. Kopiere das noch etwas mehr Zeit. Später können wir einen detailliert beschreiben und das dann anstelle davon kopieren, aber um sicherzustellen, dass wir sie ausgewählt haben, werde ich sie vorerst behalten damit ich weiß, wie viele wir Beziehungen sind, sollte ich erstellen? Okay, lass uns all das nehmen, eine neue Kollektion erstellen, sie Banane nennen. Und natürlich stapelweise umbenennen. Und mach es auch Bananen. Also lasst uns das ansprechen. Ich stelle sie direkt gegeneinander. Wenn also ein wichtiger für zBrush ist, kann ich sie problemlos auswählen. Also wähle diese aus, blühe das aus. Okay, das ist der Junge dafür. Und mal sehen was sonst noch. Wir könnten erschaffen. Dieser bleibt übrig und ich glaube, dass es auch das Palm-Kit verwenden kann , um dies zu erstellen. Es ist nur ein Gedicht, aber wirklich nicht so gewachsen. Ich glaube, das ist gut für Laub. Daraus können wir vieles lernen. Jetzt, wo ich das Kind habe, lass mich diese in die Mitte bringen und entfernen weil ich es wirklich nicht brauche. Und ich kann das einfach in ZBrush bringen und anfangen, sie zu beschreiben. Und als wir anfingen, sie abzuschrecken, dezimieren Sie sie und bringen sie in Blender, und ich fange an, wie die vorherigen Kinder weiter zu schlagen , genau wie ein dunkles Kit und mache dann viele Bäume und Dinge mit diesen. Okay, wir sehen uns in ZBrush. Bevor ich zu ZBrush ging, dachte ich, dass es eine großartige Sache ist, wenn Sie auch anfangen, ein paar Gräser zu kreieren, denn diese Grasflecken sind die häufigsten Laubsorten, die Sie in Spielen sehen. Lassen Sie uns also auch ein paar Greiffplatten erstellen. Also nehme ich diese und möchte ihm nur einen Grasfleck aussehen lassen. Okay. Die Normalen müssen umgedreht werden. Sie wählen die Fläche aus und drücken Umschalttaste und N, um Normalen neu zu berechnen. Okay, die Normalen sind in Ordnung. Und jetzt geben wir dem einige Scheitelpunkte, mit denen wir arbeiten können. Wir brauchen nur ein paar Scheitelpunkte. Nehmen wir die also. Und ich werde an den Scheitelpunkten arbeiten und anfangen, sie zu schrumpfen, weil das Gras unten und dann oben dick ist . Also mache ich diesen Effekt jetzt. So etwas und Grasflecken, wirklich nicht anders als dieses. Okay. Ich gebe dem ein bisschen Dicke, damit es sich in der normalen Map besser liest. Das ist also fertig. Und Gräser wissen es wirklich schwerer als das. Geben Sie ihm wie immer einfach ein bisschen Dicke mit Erstarren. Es war nicht nur ein bisschen. Damit wir im Inneren viel lesen können, besser innerhalb der normalen Map und ihm eine Unterteilungsfläche geben können. Für den ersten gebe ich es einfach und für den zweiten gebe ich das normale. Jetzt haben wir unser Verständnis hier drin. Es ist in Ordnung. Und für diesen Teil müssen wir es innerhalb von ZBrush reparieren. ist uns wirklich egal. Also werde ich ein paar Grasflecken erstellen, einen gesunden, einen alten in der Mitte. Also werden wir eine gute Menge an Gräsern erzeugen. Nehmen wir das also und duplizieren Sie es. Lebe das ich wirklich ertragen kann. Sechs reichen aus, um neu zu sein, für DAS MIT und zwei alte. Vorerst. Es ist gut, diese zu erschaffen. Okay, benennen wir diese im Stapel um. Ich setze den Namen auf Gras und gebe ihm auch eine eigene Sammlung und Säulendiagramme. Moment exportiere ich diese als ein einzelnes FBX innerhalb von ZBrush , um zu sehen, ob es Topologieprobleme gibt. Einige von ihnen müssen möglicherweise zuerst trianguliert werden bevor sie nach zBrush exportiert werden. Also nehme ich sie alle und verwende den ersten normalen FBX Export. Um Auswahl und Exporte einen Fix zu exportieren, lassen Sie mich dieses Laubpaket und die Exporte umbenennen. Jetzt lasst uns importieren. Okay, das ist es. Und klicke auf Open. Und hoffentlich bekommen wir keine Fehler, okay? Denn all das ist trianguliert und wir haben wirklich kein Problem damit, das zu importieren. Okay. Lass mich das sehen. Es ist in Ordnung. Okay, wir sind jetzt bereit, dieses Laub zu formen, und lass mich sie mir ansehen. Und alle von ihnen wurden erfolgreich importiert. Die Benennung ist falsch, aber es ist mir wirklich egal weil wir wissen, was hier vor sich geht. Das ist also der Bananenkind, das ist das Grastor. Das ist das feste Kind, und das ist das Pollen-Kit. Bis der Startup das wirklich gefunden hat. Das brauche ich nicht. Also lass mich hier reingehen und es löschen. Denn später kann ich diese wirklich durcheinander bringen und so etwas erschaffen. Okay, fangen wir zuerst an zu erstellen. Versuchen Sie immer, ein paar sichere Dateien von Ihrer ZBrush-Datei fernzuhalten. Stattdessen läuft etwas schief. Wer hat wirklich etwas zu tun? Versuchen Sie stattdessen immer, einige Variationen beizubehalten, das ist Laub O1. Ich habe versucht, ein paar Variationen von meinen Dateien zu behalten, weil zBrush manchmal zum Absturz kommt und Sie wirklich verletzt werden , wenn Sie viel Fortschritt verlieren. Also mach immer so etwas. Sie sehen, ich habe drei Versionen davon und ich habe versucht, sie alle zehn Minuten alle 15 Minuten zu sparen , damit ich nicht viel Fortschritt verliere , wenn der ZBrush abstürzt und ich meinen Fortschritt verliere. Okay, das haben wir im Hinterkopf und fangen wir an zu formen. Und für die Bildhauerei, so wie ich es tue, versuche ich zuerst, diese Verschiebung zu verschieben, klicke auf dieses Symbol, damit sie alle ausblendet. Und wir haben nur ein Sub-Tool mit dem wir arbeiten können und F drücken, damit es umrahmt. Und dann ist es auf dem Bildschirm zentriert, so dass Sie sich nur darum drehen können. Um die Auflösung hinzuzufügen, können Sie sich wirklich für DynameSH entscheiden oder Control und D drücken, um diese Auflösung zu geben. Weil das skulpturiert wird , werde ich wirklich für zBrush tun, weil ich hier viel gute Topologie brauche , damit meine Formenbildung viel besser wird. Also wegen der Unschärfe, lass es uns senken und schlechte Auflösung. Lassen Sie uns eine Entschließung von 1024 geben. Und diese Auflösung hängt, wie Sie wissen, von der Größe dieses Modells ab. Wenn ich die Größe dieses Modells vergrößere und mit dieser Auflösung mit DynameSH beginne, bekomme ich verschiedene Polygone. Das hat also nicht funktioniert. Lass uns höher gehen. Jetzt ist es gut, einige primitive Details hinzuzufügen. Bringen wir es also höher. Okay, das reicht. Und ich glaube, ich kann damit wirklich arbeiten. Und ich kann glätten, sind diese Teile raus. Oder ich kann den Smooth von hier verwenden, die Politur, um diesen zu polieren, damit die Polygone an ihre eigenen Orte gehen und ich eine bessere Topologie habe , mit der ich arbeiten kann. Okay, oder ein skulptierender ZBrush oder versuche mit meinem Stifttablett zu arbeiten , um bessere Ergebnisse zu erzielen , wenn eine Bildhauerei, okay, jetzt wo wir die grundlegende Oberflächenformung von ZBrush kennen , und natürlich wir haben erklärt, was diese tun und wie Sie Ihr Fenster anpassen können, um ZBrush besser zu formen. Wir sind wirklich bereit weiterzuentwickeln. Ich neige dazu, viele Alpha-Maps eine skulptierende ZBrush minimale Bildhauerei zu verwenden. Okay, lassen Sie uns ein paar Alpha-Karten erstellen , die uns während des Bildhauerprozesses helfen. Entweder kreiere meine Alphas Inside Substanzmaler oder Designer oder Photoshop. In diesem Fall werde ich die Alphas im Substance Designer erstellen , weil es das Beste ist, das die Alphas von Grund auf neu erstellt. Okay, lass uns herkommen. Wir möchten ein Substanzdiagramm erstellen. Und lasst uns diese metallische Rauheit anstreben und diese eine Höhenkarten nennen . Es hat geschaffen, dass uns wirklich egal diese Ausgaben wirklich egal sind, weil wir nur ein Schwarz-Weiß-Alpha exportieren werden, um innerhalb von ZBrush umgehen zu können. Und der wichtigste Faktor wenn es um das Erstellen von Alphas geht ist im Grunde alles , was wir uns einfallen lassen. Und wenn ich mir diesen Referenzport ansehe, oder wirklich, das erste, was ich bekomme diese horizontalen und vertikalen Rauschlinien , die wir hier sehen. Also werde ich das erstellen. Und du siehst, dass diese Teile nicht flach sind. Es sind einzelne Flugzeuge oder nicht. Sie kommen raus und gehen rein und es ist wirklich eine Eigenschaft davon. Ich glaube also, dass dies großartig ist, wenn es darum geht , diese Geräusche zu erzeugen. Für diesen Teil siehst du, dass es rauskommt und es geht rein. Diese Schwarz-Weiß-Daten befinden sich in den Teilen des Wartens, sie kommen heraus und in den Teilen, in denen es schwarz ist, gehen Sie hinein und Sie sehen, dass sie perfekt zu dem passen, was wir wollten, aber es ist ein bisschen zu laut. Kommen wir also her und geben es ein bisschen Unschärfe. Unschärfe. Hochwertige Graustufen, setzen Sie die Qualität auf eins und bringen Sie diese etwas nach unten. Und vor diesem kann ich ihm die äußere Ebene geben , damit wir den gesamten Bereich von Schwarz und Weiß nutzen. Okay? Das ist es. Und jetzt ist das Geräusch ein bisschen zu CGC. In Bezug auf die Wertdifferenzierung ist nichts wirklich los . Fügen wir eine Steigung Unschärfe Graustufen hinzu. Dies ist das Gesetz, das Blogger uns wirklich helfen können , diese Billigkeit hinzuzufügen und den Wert zu formen, wenn wir mit dem glatten Rand arbeiten. Also lass uns hier reinkommen. Und ich habe diese Wolke wirklich zu Lärm geliebt. Und lass uns das zum Mix hinzufügen. Und dieser ist wirklich in etwas wie Voreingenommenheit geworden . Und um es in Ordnung zu bringen, müssen wir die Proben ganz nach oben bringen und dies bedeuten, damit es subtrahierende Effekte daraus erzeugt und diesen Wert ein wenig senkt. Und er sagte, es fängt an, viele dieser Bereiche abzubrechen , die ich wirklich liebe. Testen wir das, um zu sehen, was wir uns in zBrush einfallen lassen. Und um dies zu exportieren oder kann dieses Speichersymbol hier verwenden , anstatt es an eine Ausgabe anzuschließen und zu versuchen, von dort aus auszugeben. Wenn Sie die Ausgabe verwenden und etwas ändern, können Sie natürlich und etwas ändern, mit einer einzigen Taste erneut exportieren. Aber im Moment benutze ich das Speichersymbol. Und ich denke für die Höhenkarten die bestmögliche Auflösung, die wir von PTSD und Tiff erhalten können. Also gehe ich vorerst nach Tiff. Nennen wir das hier. Bark ist 01 und teste es dann in ZBrush. Okay, wir sind hier. Lassen Sie uns diesen Teil nur ein wenig glätten , damit wir beim Importieren die Qualität sehen können. Alpha zu verwenden, ziehen Sie also immer ein Rechteck. Und für Alpha wählen wir Alpha unwichtig aus. Und jetzt können wir dies mit dem Drag Alpha auswählen , in den wir hier ziehen können , und Sie sehen, wie perfekt es beginnt, die Geometrie für uns zu verschieben. Und da dies eine natürliche Sache ist, kann man wirklich weit davon ausgehen , qualitativ hochwertige Details zu schaffen. Dieser ist also ein guter Ausgangspunkt. Wenn ich es mir von weit her ansehe, sieht man, dass es hier eine Menge Differenzierung hinzugefügt hat . Und für diese Teile ist es wirklich kein Problem, denn als erstes wird der Spieler diesen Teil nicht sehen, wird der Spieler diesen Teil nicht sehen weil er versteckt sein wird. Und das zweite ist , dass wir das wirklich trimmen und glätten können. Ich bin also sehr zufrieden damit, wie das läuft. Gehen wir also ein paar Schritte zurück und verwenden Sie einige Einstellungen, um die Intensität langsam zu erhöhen , damit ich dies noch mehr verschieben kann. Okay? Sie sehen, dass die Verschiebung hier wirklich perfekt ist und hier viele Details hinzugefügt hat. Wenn Sie also vermeiden möchten, dass es sich auf andere Bereiche auswirkt, beeinflussen Sie einfach die Rückgesichtsmaske und fangen an, Ihr Alpha zu ziehen. Und in C wirkt es sich nicht mehr auf andere Bereiche aus. Versuchen wir also, uns herauszuziehen. Und wenn Sie es von der Draufsicht aus betrachten, sehen Sie, dass es eine große Unterscheidung von den vorherigen hinzugefügt hat. Also lasst uns hier drin versuchen, etwas mehr Lärm hinzuzufügen. Nun schauen wir es uns von allen Seiten an. Es ist perfekt. Es hat dem viel Wert beigetragen. Und um dies zu erreichen, wenn Sie sich die Polygonverteilung ansehen, sehen Sie, dass die Polygone hier im Vergleich zu den unberührten Bereichen chaotisch sind. Also lasst uns 24. Foliage in Zbrush: Okay, willkommen zur nächsten Bildhauer-Session. Und jetzt werden wir diese Stämme und diese größeren Stämme auch formen . Wir werden diese Blätter und Stängel formen. Okay, lasst uns eine Referenzprüfung machen. Und wenn man sich diese Referenzen anschaut, wenn es um die Schaffung von **** geht, gibt es eine Menge Direktionalität. Bereiche. Man sieht die Erde, viel gerichtetes Geräusch und diese Stammbereiche und auch in diesem Teil. Also werde ich gerichtetes Geräusch erzeugen , um auch die Bildhauerei dieser Sitzung zu unterstützen. Das gehört also zur vorherigen Sitzung und fügen wir ihm einen Frame hinzu und gehen zum nächsten. Um also etwas Richtiges zu finden, liegt es schon vor uns. Dies ist direktional, und diese ist auch gerichtbar. Es hängt wirklich von der Art der Situation ab, für die Sie sich entscheiden. Mal sehen wir diese gerichteten Kratzer. Und dieser scheint eher so zu sein Bring es runter. Im Vergleich zu diesen sind diese wirklich einige da oder etwas Richtbares für etwas wie Stimmung, nicht für die Laubschöpfung. Also mache ich das und die Richtung ist in Ordnung. Lassen Sie uns einige der Muster entfernen. Okay, und jetzt lasst uns dir eine Graustufen zur Steigung verschwommen geben. Sie wissen, dass es uns ein bisschen Bildhauerqualität verleiht. Wieder wie immer trübt zwei Männerproben und eine wirklich winzige. Wir werden dabei so subtil sein, denn das sieht schon zu laut aus und wir wollen hier wirklich nicht viel Lärm hinzufügen. Lassen Sie uns es verschwommen, Graustufenqualität erhöhen. Und ich möchte es nur ein bisschen Unschärfe geben. Nehmen wir das also und sehen, was das macht. Und ich kann hier reingehen und dieses Richtgeräusch oder Kratzer auswählen. Und hier drin senkt die Intensität dieser Ausgabegröße. Ich kann diesen wirklich zu k von 512 machen , um es so etwas zu machen, das die Direktionalität auf diesen unterstützt, weil dies die Direktionalität auf diesen unterstützt, weil etwas ist, das Rechteck wie dieses ein perfektes Rechteck ist und das unterstützt. Okay, lass uns gehen. Und statt 0 und negativen zwei, gehe ich hier auf einen und negativ hier drin. Und Sie sehen sofort, es fängt an, es für k bis 1024 zu schaffen, was viel mehr Auflösung hinzufügt. Nehmen wir das also und speichern es und nennen es Blätter. Okay, und jetzt gehen wir zu ZBrush und wählen das aus. Wählen Sie dies aus und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Klicke darauf, damit es alles versteckt. Es ist offensichtlich, dass wir diesem DynameSH und eine höhere Auflösung geben müssen . Und auch einige Ortsabteilungen , um diese ultimative Entschließung zu geben , mit der wir arbeiten können. Also lasst uns hier reingehen und das Alpha k auswählen . Lass uns diese Blätter suchen. Mal sehen, ob das funktioniert oder nicht. Es ist zu stark. Lasst uns die Intensität senken. Und Sie sehen, dass die Sterne in diesen Teilen viel gute Direktionalität und Lärm hinzufügen . Okay? Weil dies ein Rechteck ist, als wäre es wirklich perfekt, um die gewünschten Geräuschdetails hinzuzufügen. Ich habe das Gefühl, bevor ich etwas mache, muss ich auch größere Geräusche hinzufügen , weil diese Geräusche so glänzend und so klein sind glänzend und so klein , dass ich zuerst ein paar größere Geräusche hinzufügen muss. Zum Beispiel, indem Sie einige dieser Kanten abschneiden und dann diese Geräusche hinzufügen. Weil Sie die Regel kennen, gehen Sie immer auf Peak und dann mittel und klein. Okay, lass uns für diesen trimmen glatten Rand gehen. Aber bei diesem möchte ich das wirklich nicht haben , weil es genau ist, wenn ich das nicht will. Lassen Sie uns also einige dieser Kanten treffen , damit sie in der normalen Map viel besser lesen. Versuche einfach, nach dem Zufallsprinzip ein paar Geräusche hinzuzufügen. Und um sicherzustellen, dass Sie wirklich keine Fehler erhalten, stellen Sie sicher, dass diese Backface-Maskierung ausgeschaltet ist. Denn wenn es ausgeschaltet ist und Sie anfangen eine Menge trimmes, sanftes Randgeräusch hinzuzufügen. Sie sehen, dass es viel beginnt zu gehen und die andere Seite zu zerstören weil dieses Netz relativ dünn ist. Und wenn Sie versuchen, zum Beispiel viele Geräusche hinzuzufügen , verwenden Sie natürlich auch andere Pinsel. Wenn ich versuche, etwas Lärm hinzuzufügen oder verrückt zu werden, zeichnest du diesen Teil auch. Das macht es nicht. Aber auf diesen dünnen Maschen haben Sie die Rückgesichtsmaske an. Okay, lass uns den glatten Rand trimmen und die hintere Gesichtsmaske anziehen. Wir haben einige Kanten zu trimmen. Okay, lass uns diese Kanten fortsetzen. Denn wenn wir später anfangen, diese in eine normale Map zu verwandeln, lass mich diese normale verrückte Kappe auswählen. Siehst du, es fängt an, dort eine Menge feines Rauschen hinzuzufügen. Lass sie also nicht unberührt. Es wird die normale Map und die Silhouette viel besser lesen lassen . Okay? Benötigt nur noch ein paar Kanten , um diese Teile zu behandeln. Lass mich hier weitermachen und versuche diese Kanten zu treffen. Und das meine ich wirklich, indem ich die Topologie vermassele. Wenn Sie so etwas tun, glätten Sie es einfach. Verwenden Sie die Umschalttaste, um die Polygone zu glätten , um an ihre Stellen zu gelangen. Und ein glatter es nur ein bisschen, um es mehr so zu machen , wie es wirklich sein sollte. Vor allem bei diesen dünnen Maschen, wenn eine Menge Schnittpunkte auftreten können. Und du siehst, dass es hier eine Menge Missingness gibt. Versuchen Sie einfach, den glatten Pinsel hinzuzufügen, glätten Sie die Oberfläche ein wenig. So etwas. Versuchen Sie einfach, einen glatten Pinsel hinzuzufügen und alle Ihre Probleme zu entfernen. Okay, lass uns gehen. Lasst uns diese Teile rausholen. Und wieder, diese Teile, muss ich anfangen, die Kanten zu treffen und versuchen Silhouette als das zu meistern, was zum Beispiel hier gesehen hat, wer versucht hat, die Silhouette zu brechen, um dies zu schaffen. Schauen wir uns CG an. Und natürlich werden wir diese nicht mit der gleichen Auflösung in Blender importieren , weil es viel sein wird, mit dem man in Blender arbeiten kann, wird dies in ein dezimieren vernünftige Zahl , damit wir sie duplizieren können , weil diese alle zum kleineren Teil gehören. Wenn wir sie in Blender hinzugefügt haben, möchten wir viele Kopien erstellen. Das Hinzufügen von etwas weniger Auflösung hilft also sehr. Gehen wir also zum Standardpinsel. Und das gleiche Alpha wurde für uns ausgewählt und die Rückgesichtsmaske wird ebenfalls eingeschaltet. Fangen Sie diese Richtungsgeräusche hier an. Und natürlich können Sie die Standardbürste für den Damm verwenden, aber es braucht viel Zeit , um so zu formen. Du musst viel formen, um so etwas zu bekommen. Aber wir konnten mit ein paar Referenzen wirklich ein Geräusch erzeugen, das anfing , viele Kopfschmerzen in Bezug auf die Bildhauerei zu sparen. Das Geräusch fügte also auch hinzu. Aber um es etwas glänzender zu machen, besonders in der Mitte, möchte ich hier mit DOM-Standardpinsel einen größeren Stiel erstellen . Und ich benutze den Damm Standardpinsel, aber umgekehrt. Anstatt reinzugehen, modelle ich als additiv. Dieser fügt also hinzu, dass ein Stamm, den Sie in der Mitte der Blätter in der Palme sehen . Dieser wird auch eine perfekte normale Kartenroute bilden. Habe die hintere Gesichtsmaske nicht eingeschaltet. Und es begann auch diese Bereiche zu beeinflussen. Dieser ist ein kleiner. Ich überspringe es, aber versuche diese Rückgesichtsmaske jedes Mal anzubringen, wenn du versuchst zu formen. Vor allem auf diesen dünneren Bereichen als eins. Also das ist erledigt, ich gehe. Jetzt lass uns zum nächsten gehen. Lass uns sie alle sehen. Und es ist Zeit dafür. Okay, wählen wir es aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, um es Eine weitere Sache , die Sie tun können, um Teil der Silhouette hervorzuheben und zu löschen. Und wir haben untersucht, dass diese Technik die Kontrolle gedrückt hält und einige Teile auswählt. Lassen Sie uns mit diesem Lasso erstellen , anstatt aus diesem Pinsel zu erstellen, okay, wählen Sie einige der Teile aus. Und dann kannst du die Maske schärfen. Also mach es wirklich schärfen. Aber natürlich müssen wir etwas mehr Geometrie hinzufügen , damit sie einwandfrei ist. Bringen wir also das DynameSH ganz nach oben. Und jetzt sieht es viel besser aus. Wählen Sie also einige der Teile aus. Versuchen Sie, aus einigen Teilen nach dem Zufallsprinzip auszuwählen. Okay, und jetzt schärfen wir die Auswahl und kehren die Maske um, indem Steuerung gedrückt halten und einmal auf den Bildschirm klicken. Und du willst unmasked treffen. Hallo Don Maske. Und es wird den Unmaske-Teil für uns verstecken. Und dann klickst du auf „Löschen“ versteckt. Und es wird diese Geometrie für uns löschen. Und was wir tun müssen, ist DynameSH erneut zu drücken , zu steuern und zu ziehen. Und es wird diese Bereiche für uns füllen. Und du siehst perfekt, wir haben die Silhouette verändert, indem auch einige der Teile gelöscht haben. Also lasst uns den glatten Rand trimmen und beginnen, einige der Kanten zu sprengen. Natürlich weißt du, dass ich die Rückgesichtsmaske eingeschaltet habe. Wenn ich mir diese Teile anschaue, möchte ich Ihnen wirklich ein bisschen glatt machen und dann von der Oberfläche abplatzen. Diese Bereiche versuchen zuerst, es so zu glätten , dass die Polygone zusammenkommen und dann von der Oberfläche abplatzen. Es macht es natürlicher, als wenn man so etwas begegnet wäre. Es ist wirklich kein Problem. Okay? Da diese in ein einziges Flugzeug eingebrannt werden , ist mir die Topologie vorerst wirklich egal. Natürlich möchten wir bei diesen Rindenstücken vielleicht die Topologie machen, oder? Aber diese, ich werde ein paar Kits mit ihnen erstellen und sie dann in ein Flugzeug zerlegen . Die Geometrie ist also nicht die erste Sorge, wenn es um diese Blätter geht. Dieses Gedicht geht. Okay, wir haben das gemacht. Und jetzt ist es an der Zeit, zum Standardpinsel zu gehen und das Rauschen zu finden. Machen wir es etwas schärfer. Und mit Beth Back Face Mask, versuchen wir ein wenig auf die Oberfläche zu schlagen. Nein, es ist zu scharf. Bringen wir es ein bisschen runter. Okay, das ist gut. Gehen wir ein paar Schritte zurück und fangen an, ein bisschen mehr Auflösung hinzuzufügen , damit es mehr Auflösung hat. Ich versuche hinzuzufügen. Auf jedem Teil hier drin. Und du siehst, dass ich hier nichts hinzufüge , weil dieser Teil in ein einziges Flugzeug eingebrannt wird und überhaupt nicht gesehen werden wird. wäre also eine Verschwendung , etwas dazu hinzuzufügen. Dieser ist also auch in Ordnung. Und jetzt bringen wir den Damm Standard und versuchen , diesen feinen Stiel mittendrin hinzuzufügen. Okay? Summe einfach. Und das ist auch erledigt. Schauen wir uns das Normale an. Es ist in Ordnung, es wird perfekt gebacken. also noch einmal Nehmen Sie also noch einmal Unterstützung von Ihrer Szene und wir werden den letzten Schritt machen und dies zielgerichtet hinzugefügt, weil ich etwas relativ Neues und etwas wirklich Altes und etwas wirklich Altes und etwas wollte dazwischen. Jetzt wählen wir dieses aus und verstecken alles andere. Und drücke F, um darauf zu zoomen. Okay, jetzt geben wir das DynameSH. Senken Sie unten. Fangen Sie an, einige der Kanten zu treffen. Und ich möchte, dass dieses etwas dazwischen ist, das so alt und nicht so neu ist. Okay. Ich werde irgendwann aggressiv sein und weich und auch einige Teile. Bringen wir also den Standardpinsel noch einmal mit und verwenden dieses Geräusch. Und ohne dieses Geräusch hätte dieser Kurs 100 Stunden gedauert. Weil dieses Geräusch wirklich eine Abkürzung zu viel Bildhauerei war. Bringen wir also die Damm-Standardbürste und machen den mittleren Stiel vorsichtig. Okay. Das ist erledigt. Und jetzt kann ich sicher zu den größeren Briefmarken gehen. Bedeutet diese beiden. Okay. Es ist Zeit , diesen zu isolieren und ich fange an, daran zu arbeiten. Wie immer, DynameSH es, um die Topologie richtig zu machen. Wir bringen das Unscharfe nach unten. Und ich fange an, mich von den Rändern zu entfernen , damit wir ein bisschen besseres normales Kartenlesen haben. Dies gehört zur selben Familie, also werden wir auch dabei dasselbe tun. Wir werden die Kanten abschneiden und das Faserrauschen hinzufügen. Okay? Dies trägt wirklich zur Tiefe der Normalität bei und lässt die normale Karte viel besser lesen. Versuche einfach vorsichtig auf die Kanten zu treffen. Okay? Jetzt müssen wir zurückgehen und dasselbe auch für diesen Abwärtsteil wiederholen. Und wenn die Geometrie durcheinander gebracht hat, ist es wirklich nur glatt, um es richtig aussehen zu lassen. Dies ist der letzte Teil davon. Okay, bringen wir diese Standards und versuchen, dieses Geräusch ganz auf die andere Seite anzuwenden . Versuchen wir zuerst, es zu glätten und dann das schön anzuwenden. Teile, in denen der Geom vielleicht durcheinander gebracht hat und versuchen, das Rauschen so einzufügen, dass sie einander folgen. Sieh natürlich aus. Und ohne dieses Geräusch hätte es viel Zeit gedauert, diese zu erstellen. Wir hätten, wir müssten viele von ihnen sind Standard und trimmen Rauchgrenze, um so etwas zu bekommen. Aber indem Sie ein bisschen Lärm verwenden, können Sie in diesem Bildhauerprozess viel Sicherheit haben. Jetzt, wo ich mir das anschaue, kann ich wirklich einen Großteil der Arbeit nur mit diesem machen. Lassen Sie mich darauf zoomen. Ich kann dieses wirklich nehmen und löschen, weil es nicht benötigt wird und Zeitverschwendung ist, weil all dies in eine einzige Ebene gebrannt wird. Und viele dieser Details, die wir formen, werden überhaupt nicht gesehen werden. Stellen Sie also Ihre Zeit auf Orte, die am sinnvollsten sind. Okay. Jetzt ist das Rinden-Kit fertig. Das Palm-Kit, das Rindenpalmkind ist fertig. Und ein Stiel und Blätter sind ebenfalls fertig. Wir haben jetzt ein paar Möglichkeiten. Einer von ihnen dezimiert diese und bringt sie in den Mixer und fängt an , die Bäume zu formen. Oder der zweite, dem ich glaube, besser ist, formt all dies weiter. Und als wir dann dafür gesorgt haben, dass diese endlich geformt sind, dezimieren wir sie und bringen sie in Blender. Und ich fange an, die Arbeit dort zu machen. Also glaube ich, dass ich auf den nächsten Weg gehe und diese auch formuliere . Und wenn du fertig bist, bring das in Blender. Okay. Für den nächsten gehe ich für die Firma und das Firm-Tor. Wir werden es auch modular machen. Wir werden diesen Begriff formen und dann ein paar einzelne Blätter formen. Und dann behalten wir diese Blätter , um einzelne Cluster zu erstellen. Und einer aus den Clustern, fertig, gründen wir die Firmen selbst. die Leben zu erschaffen, Um die Leben zu erschaffen, müssen wir dies herausziehen, um diese Blattform zu bilden. Und für die Briefmarken selbst werden es ziemlich gewöhnliche zylindrische Stücke sein. Wir geben ihnen nur ein paar Fasern, um in normaler Map gut auszusehen. Also lasst uns los und fangen an , dies zu erstellen. Ich gehe zuerst für die Stämme selbst, okay, lass uns sie auswählen. Und ich sterbe in einer Maschine, um die Topologie zu reparieren. Okay, verwischen Sie unten und DynameSH es. Okay, wir haben so etwas und ich bin damit zufrieden. Und im Moment werde ich die Kanten mit dem glatten Rand etwas formen . Lassen Sie mich das nehmen und beginnen, diese Kanten zu treffen , damit es in der normalen Map besser liest. Wenn ich damit fertig bin, fange ich an, auch die Richtung der Fasern hinzuzufügen. wir uns vorerst darauf, Konzentrieren wir uns vorerst darauf, den Schnabel Formen zu geben. Sie können die Pinselgröße auch vergrößern , um den gewünschten Effekt zu erzielen. Okay. Das ist gut. Und jetzt geben wir das so etwas. Ja, das ist in Ordnung. Jetzt lass uns den Standardpinsel suchen. Und ich fange an, dies ein bisschen Detail oder das Detail zu geben. Bringen wir den DynameSH bis zu vier K und steuern Drag. Um dies mehr Details zu geben, mit denen Sie arbeiten können. Natürlich müssen wir es einige Zeit teilen, um dies ein bisschen detaillierter zu geben. Okay? Das ist schon gut. Die Bretter für die Stängel. Okay. Da dies in eine normale Map eingebrannt wird, möchte ich es wirklich nicht schaffen, dies über Details machen. Wir werden hier drin nur ein allgemeines Geräusch sein. Lassen Sie uns also ein paar dieser Geräusche geben. Ein bisschen trimmen, damit es sich im normalen Leben besser liest und wir nicht mit etwas so Lautem konfrontiert sind. Sei einfach gerichtet über den Lärm. Und schlag in diese Richtung. Und da dies auf eine einzige Ebene gebacken wird, mache ich mir auch hier keine Sorgen um Polygon. Und natürlich die Polygonverteilung und solche Dinge. Okay, es geht darum. Lass uns das nächste machen, was das ist. Und ich werde das Gleiche dafür tun. Und natürlich normalerweise, wenn ich hier drin modelle oder versuche, die Form zu verdrängen. benutze auch den Move Pinsel aber links verschoben und solche Dinge für Blender, mache ich die Verschiebung dorthin. Okay, lass uns das nehmen und ich fange an, die Topologie in Ordnung zu bringen. Anna fängt an, die Kanten zu treffen. Natürlich müssen wir die Pinselgröße verringern. Und wir machen nichts mit dem hinteren Teil, da es nicht gesehen wird. Also verschwende ich deine Zeit an einem Ort, der nie gesehen wird. Ich bin einfach so wählerisch und so etwas. Und lasst uns das so glatt machen, damit es schärfer wird. Okay? Und jetzt bring das einfach runter. Und Sie haben wirklich keine Ahnung, wie viel Zeit dieses Alpha für uns gespart hat. Ich habe das Bildhauen ohne Alpha ausprobiert. Es braucht viel Zeit. Okay. Dieser ist falsch. Lassen Sie uns dieses Detail nennen. Okay. So etwas. Ich bin damit zufrieden. Okay, lass uns zum nächsten gehen. Welches ist dieser Sprung für die Blätter. Ich nehme diese beiden und lösche sie. Da ich es wissen werde, löschen wir sie nicht, lasst uns sie behalten. Ich erstelle auch mehrere Seitenblätter. Lassen Sie uns das also ein bisschen DynameSH verwischen. Okay? Und jetzt bringen wir den Move Pinsel mit, indem wir B, m und V. treffen Okay, das ist der Pinsel und wir müssen diesen Effekt erzielen. Hier. Ich übernehme diese Teile. Lassen Sie uns die Boxgröße kleiner machen. Ziehe ihn, um diesem diese Form von Blättern zu geben. Dynamesh, um die Polygonverteilung zu erstellen. In Ordnung? Und ich muss das ein bisschen besser gestalten. Und nimm auch aus diesen Teilen. Okay. Wir haben diesen Teil vertrieben. Und das ist kein wirkliches Problem. kann ich mich wirklich kümmern , weil es nicht gesehen wird. Lassen Sie uns das also ein größeres Dilemma geben. Gehen wir für vier k. Und da es sich um ein kleines Netz handelt, wird es nicht wirklich viele Details hinzufügen. Also werde ich mich ein paar Mal unterteilen. Nur ein Mal. Es reicht. Und jetzt lass uns einen Standardpinsel suchen. Und mal sehen, ob dieses Alpha funktioniert oder nicht. Nein, es ist schon zu stark. Bringen wir es runter. Lasst uns einfach etwas hinzufügen. Gehen wir auch in diese Richtung. Okay, und jetzt ist das gut für die erste Art von Rauschen. Jetzt bringen wir die Damm-Standardbürste mit. Wir müssen auch hier eine manuelle Reinigung machen. Ich werde hier negativ formen und negativ anwenden. Ich meine, ich halte Alt gedrückt und modelle, weil standardmäßig **** Standardpinsel eingeht. Man muss sie aushalten , damit sie herauskommt statt kovalent. Okay? Und jetzt lasst uns davon schälen und es hat einige Stiele, lokale Briefmarken auf diesen Blättern. Und versuche den Effekt richtig zu machen. Da wird auch das so klein, so sehr klein. Du hast keine Ahnung, wie klein das sein wird. Ich füge nicht wirklich viele Details hinzu. Ich füge nur ein paar Oberflächenabbrüche und solche Dinge hinzu, um das normale Lesen zu verbessern. Okay, es geht darum. Lasst uns ein paar letzte hinzufügen. Und lass uns auch auf die andere Seite gehen. Versuche Alt zu halten, damit die Bildhauerei herauskommt. Okay, bringen wir jetzt was von hier raus. Ein Gegenstück hier drin. Also eine letzte hier drin. Okay? Dies wird für die Blätter reichen. Und ich nehme diese vier. Lasst uns das aufheben. Ich werde das löschen , weil ich das ziemlich detailliert beschrieben habe . Also lösche ich es. Und das werden wir auch löschen. Und dupliziere das stattdessen ein paar Mal. Also dupliziere ich. Schnappen wir uns den Move Pinsel und bringen das runter. Und nochmal duplizieren Sie noch einmal. Und bring runter, ich werde die Form bearbeiten und mehrere Formen erstellen, aber die Basis wird dieselbe sein. Nehmen wir das also und gehen aus dem Pinsel, um den Zeichnungsmodus zu zeichnen. Okay, und jetzt bringe ich den Move Pinsel, nicht das Move Gizmo B. Jetzt versuche die Form dieses Blattes in etwas anderes zu ändern . Und nimm das hier, Lasst uns das etwas kürzer machen. Okay, so etwas. Okay, ich bin damit zufrieden. Lassen Sie uns jetzt alle visualisieren. Und jetzt ist auch das Firmenkind fertiggestellt. Wir gehen jetzt voran das Gras, um dieses Graskind wird auch die gleichen Regeln befolgen wie wir dort hatten. Lass mich sie alle nehmen und verschmelzen. Okay. Noch einmal , damit sie alle zum selben Kit gehören. Und ich kann wirklich problemlos daran arbeiten. Also lasst uns DynameSH in der möglichst möglichen Auflösung gehen der möglichst möglichen Auflösung und ihm ein bisschen DynameSH geben. Jetzt bringen wir den Standardpinsel mit und fangen an, dieses Detail zu geben. Da ich also gleichzeitig an allen arbeite, wird das Rauschen, das hier eingefügt wird, auch einige andere beeinflussen. Das ist gut und spart uns ein bisschen Zeit. Okay, versuche einfach etwas einzufügen. Okay, es ist in Ordnung. Und jetzt lasst uns die Truppen Wasser verlieren. Und ich fange an, diese Kanten ein bisschen zu treffen. Und lass auch die hintere Gesichtsmaske eingeschaltet, damit du nicht auf die andere Seite gehst. Okay, versuche einfach diese Kanten zu treffen. Also Zelle wollen wir es nicht so offensichtlich machen. Und diese werden so in ein einziges Flugzeug eingebrannt. Vermeiden Sie also übermäßige Details und setzen Sie Ihre Zeit und Mühe auf die Rolle, die für die Spieler am offensichtlichsten ist. Okay? Das ist gut. Und ich habe das Gefühl, dass ich diese Kanten ein bisschen treffen kann. Bilde das besser. So etwas. Okay. Jetzt lasst uns noch einen machen. Fangen Sie auch an, die Kanten zu sprengen. Diese beiden werden von dem neuen Kind kommen. Diese werden neu sein. Und ein paar nächste werden nur ein bisschen abgebrochen. Die nächsten werden ziemlich alt sein und ich werde viele von ihnen wegschlagen , damit sie alt und rostig aussehen. Okay. Das ist gut. Und lasst uns auch in diesen Bereich gehen. Das ist ein, jetzt werde ich bei diesen beiden etwas radikaler sein. Ertragen Sie einfach ein bisschen Bildhauerei mit mir und dann würden wir diese später behalten. Okay. Einige Kanten von der Oberfläche auch, um sie alt aussehen zu lassen. Noch ein bisschen. Lasst uns auch hier weitermachen. Und ab dem nächsten werde ich mich vor der Geometrie verstecken und auch löschen. Also lasst uns für die nächsten gehen. Sieht so aus, als gäbe es ein bisschen Papyrus-Problem. Also lasst uns einen reibungslosen Schritt machen. Okay, fertig. Und viele Details , die wir dazu hinzufügen, wären im Substance Painter wenn wir uns entscheiden, sie zu texturieren. Und wir werden dort viele normale Details hinzufügen. Also lasst uns vorerst. Nimm ein paar der Teile. Versuche einfach zufällig zu sein. Okay? Schärfen Sie nun die Maske, kehren Sie die Maske um, verstecken Sie die Maske und löschen Sie sie. Und jetzt stelle DynameSH wieder sicher, dass die Unschärfe ausgefallen ist, damit du nicht viel davon verlierst. Okay, zieh einfach. Jetzt wird DynameSH dort die Lücken für uns schließen. Okay, das ist erledigt. Und jetzt habe ich eine Sache festgestellt , dass diese Kanten gut sind. Wenn das Gras verfallen ist. Die Kanten sind so hart und so scharf. Ich meine, diese abgebrochenen Kanten. Aber mal sehen, ob ich es glätten kann, damit es im Normalzustand besser liest. Und dann macht es Glätte mit dem glatten Rand , um ihm ein paar Details zu geben. Einfach so etwas. Denn wenn es so scharf ist, wird es im normalen Rücken nicht gut lesen. Mach es einfach etwas glatter. Und du bist bereit zu gehen. Damit die Polygone auch so gut zusammenkommen. Auch hier. Und es sind nur diese Teile übrig. Dieser Teil ist erledigt. Und jetzt haben wir die Bildhauerei dieser Gräser fertiggestellt. Jetzt besuchen wir sie alle. Und nur dieses Bananenkind ist geblieben. Und wieder, wie immer, werde ich einige dieser Kanten treffen und formen. Lass mich sie rausbringen. Für den Stiel treffe ich einige der Kanten. Und für die Blätter mache ich eins. Dann erläutern Sie das, um den Rest zu erstellen. Um viel Zeit zu sparen, formen. Bildhauerei kann wirklich entmutigend sein. Manchmal müssen wir Energie behalten und auch für andere Orte arbeiten. Bringen wir also die DynameSH-Auflösung so hoch. Und DynameSH das. Wir haben eine gute Menge an Geometrie, mit der wir arbeiten können. Wir müssen die Kanten etwas getrimmt machen. Nur ein winziges bisschen. Okay? Dieser ist in Ordnung. Und jetzt lasst uns Standardpinsel wählen und versuchen, diese Fasern hereinzubringen. Okay? Es bleiben nur noch ein paar mehr übrig. Ich bin fertig. Okay. Jetzt lasst uns die Blätter holen. Und für die Blätter nehmen wir diese drei und ich werde sie löschen. Denn wenn ich einen erstelle, werde ich das duplizieren und Ihnen auch Details geben. Okay. Und das hier, und das ist uns nur noch übrig. Okay? Bei diesem muss natürlich die Geometrie fixiert werden, da hier ein bisschen Geometrie fehlt. Also lasst uns den ganzen Weg nach oben gehen und DynameSH es. Die Geometrie ist also gut. Jetzt werde ich diese Details sofort hinzufügen , weil es viele gerichtete Fasern hat . Okay? Und ich habe festgestellt, dass das Hinzufügen von Fasern hier auch zu einigen Fasern führen wird. Also maskiere ich diesen Teil aus. Die bessere Möglichkeit, so etwas zu maskieren , ist das Rechteck. Maskiere diesen Teil also nur. Und ich fange an, diese Richtfasern in diese Richtung zu bringen , damit sie diesen Ort nicht beeinflussen. Sie gehen nur in diese Richtung. Jetzt bin ich ziemlich zufrieden damit. Das ist also gut für diesen. Halten Sie nun die Steuerung gedrückt und klicken Sie einfach. Wenn Sie ziehen, sterben Sie Zahlen, aber ich behalte nur einen einzigen Klick. Ich lasse jetzt Fasern in diese Richtung gehen. Okay? Und jetzt lasst uns sehen , was wir hier haben. Und es ist perfekt, gut. Einige Fasern gehen hier rein und einige Fasern auch hier. Bringen wir also den Damm Standardpinsel mit und versuchen, etwas dazwischen zu bringen. Halte Alt gedrückt, damit wir das hier reinkriegen. Wir wollen, dass es draußen ist, nicht drin. Okay? Es geht darum. Und jetzt fügen wir einige gerichtete Fasern hinzu, die auch hier in die gleiche Richtung gehen. Denn das ist etwas, das ich mir die Referenzen angeschaut habe und gesehen habe , dass hier einige größere Dinge vor sich gehen. Also lasst uns sie gleich hier machen. Lass uns auch auf die andere Seite gehen. Nehmen wir von hier aus, halten Sie Alt gedrückt, damit sie herauskommen. Okay. So etwas. Und ich werde dabei ziemlich symmetrisch sein denn bei den Referenzen glaube ich, dass es ziemlich symmetrisch ist. Okay, jetzt ist das erledigt und ich nehme ein paar Duplikate davon. Dies ist der wichtigste. Und nehmen wir ein Duplikat und gehen auf den Move Pinsel, Move Gizmo. Also bring das runter und lass uns das besuchen, damit wir wissen, was wir tun. Eine Kopie. Ich mache vier Variationen dazu. Jetzt fangen wir an, daran zu arbeiten. Kann nur in den Draw-Modus wechseln. Und wir müssen einige Teile malen, natürlich mit Maskierung. Okay, lass uns gehen, denn das Lasso ist das Beste von ihnen, glaube ich. Und versuche ein paar Teile einzumalen. Okay. Und auch ein paar Gegenstücke hier drin. Halten Sie einfach die Kontrolle gedrückt und lassen Sie es nicht. Okay, mach sie scharf. Dies und lösche versteckt. Jetzt ist es DynameSH. Und DynameSH wird einige der Lücken schließen. Und das will ich nicht. Ich werde das so behalten , wie es ist, weil es genau wie mit diesen Informationen und nichts dazwischen in ein Flugzeug eingebrannt wird genau wie mit diesen Informationen und nichts dazwischen in ein Flugzeug eingebrannt . Also werde ich das so behalten, wie es ist und ich werde die Lücken nicht schließen. Okay, lass uns zum nächsten gehen. Wieder maskiere ich ein paar Teile aus. Nicht so aggressiv wie dieser, aber etwas dazwischen. Okay, bringen wir den Lasso-Pinsel und versuchen, einige der zu löschenden Teile auszuwählen. Und einige Teile davon schärfen sich ebenfalls. Und schärfen wir sie vorerst nicht. Kehren Sie die Maske um. Ich maskiere und lösche auch nicht. Und ich werde nicht auch DynameSH es tun, weil es einige der unnötigen Lücken füllen wird , die ich wirklich nicht will. Okay? Und jetzt sehen wir uns alle an. Ich glaube, das reicht für diesen Zweck und ich kann diesen auch löschen. Also dann die Liter. Und ich glaube, wir haben genug auf den Laubteilen geformt. Jetzt wo ich es mir ansehe, bin ich ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis, das wir bekommen. Jetzt werden wir diese dezimieren weil die Poly-Anzahl so hoch ist. Und wenn wir das in Blender importieren, weil wir viele Kinder machen werden. Anstatt 50 Millionen zu bekommen, bekommen wir etwa 300 Millionen Polygone, wenn wir sie weiter verprügeln und noch mehr. Also werde ich diese auf eine vernünftige Zahl dezimieren, eine wichtige als in Blender. Also habe ich eine neue Szene erstellt , die dezimiert kodiert ist. Damit ich später zurückgehen und Änderungen an den wichtigsten vornehmen kann , wenn ich es brauche. Also lasst uns sie alle nehmen. Und ich habe das Gefühl, dass ich diese in ihren Gruppen zusammenführen kann . Zum Beispiel sind diese Bellen dieselbe Gruppe, damit ich sie leicht zusammenführen kann. Und ich kann sie nur mit einem einzigen Klick dezimieren. Nehmen wir das hier. Dieser ist jetzt 7 Millionen Polygone. Lasst uns zur Plünderung gehen, entschuldigen Sie mich, zum Dezimationsmaster und Wärme Vorprozessstrom. Es wird ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen und das dann für uns dezimieren. Natürlich wird die dezimierte Version hoffentlich immer noch sein. Also werden wir eine weitere dezimierte Version davon für den niedrigen Poly erstellen, damit wir damit beginnen, diese für den niedrigen Poly erstellen, damit wir damit beginnen Erkenntnis Substance Painter zu texturieren. Natürlich behalten wir hohes Polygon und backen das auf eine lokal die Operation abgeschlossen. Lass uns okay, es sieht aus, als wäre es kaputt. Versuchen Sie es vorab zu verarbeiten. Und jetzt lassen Sie uns dezimieren. Jetzt wird es etwas Zeit brauchen, um das Netz zu dezimieren , und es wandelt es in etwa anderthalb Millionen um . Ich bin ziemlich zufrieden damit, wie das ist. Lassen Sie mich die Ergebnisse ansehen. Und das Ergebnis ist vollkommen in Ordnung. Und ich werde das für jetzt und später behalten und eine weitere Low-Poly-Version davon erstellen. Also lasst uns auch andere Orte suchen. Also gehe ich für dieses Kit. Lasst uns sie nach unten, unten, unten und unten zusammenführen . Okay. Dieser ist das gleiche Kind. Vor-Prozess. Da es viel billiger ist, wird es viel schneller berechnen. Okay, dezimieren. Jetzt bekomme ich ziemlich gute Ergebnisse dabei. Lass uns ein anderes Kit suchen, welches dieses ist, und füge sie zusammen. Und lasst uns noch einmal vorarbeiten. Von nun an müssen Sie sie nur noch vorverarbeiten und dezimieren. Anstatt dies zu verwenden, können Sie natürlich eine Zahl hier ziehen. Bringen Sie zum Beispiel eine benutzerdefinierte Nummer hier rein, und sie ist in 1300 Minuten von 300 Tausend. Und klicke Custom. Es wird für Sie gleichzeitig vorverarbeiten und dezimieren. Diese Option ist also auch verfügbar. Also dezimieren wir wieder. Und wir sollten eine ziemlich gute Zahl bekommen, was gut ist. Wählen wir nun die Hasen aus. Um diesen herum. Ich füge es zusammen. Und mal sehen. Ich nehme das und verschmelze auch, damit wir dieses Kind bekommen, dieses Bananen-Kit als das gleiche Netz. Okay, und jetzt sehen wir uns den Vorprozess noch einmal an. Und wenn wir fertig sind, werde ich wieder dezimieren. Okay? Jetzt verschmelzen diese zusammen, ohne wirklich viel Qualität zu verlieren. Okay, und der letzte ist dieser Grasbefleck. Und ich habe das Gefühl, dass es schon eine gute Zahl ist. Lass es mich anschauen. Ich kann runterkommen, ohne an Qualität zu verlieren , und das ist eine gute Nachricht. Lassen Sie es berechnen und schätzen. Okay, wir kommen zu einer wirklich guten Nummer. Und ich bin zufrieden damit, wie die Ergebnisse wir erzielen. Okay, jetzt bleiben wir mit der Rinde, dem Farn-Kit, dem Gedicht, dem Bananenkind und dem Grascutter übrig. Okay. Und wir sind von etwa 50 Millionen Into als 3 Millionen gekommen, was gut ist. Aber es gibt noch ein paar Dinge auf diesem Farngras, diesen Palmblättern und diesen Bananenkind, sie werden alle in ein einziges Flugzeug gebrannt und ich bin nicht wirklich kümmert sich vorerst um sie. Verstecken wir sie. Wir bleiben nur noch mit diesem Balken-Kit übrig, welches die tatsächliche 3D-Geometrie ist. Wählen wir das also aus. Und ich möchte das duplizieren. Und was die Duplizierung angeht, lass mich das zuerst löschen. Jetzt teilen wir diesen zwei Teil. Weil ich eine Trennung zwischen diesen Maßnahmen machen möchte , wollen sie wirklich nicht so nah sein. Also lasst uns zu Move gehen, putzen und versuchen, dies bis hierher zu bringen. Und das auch, damit sie getrennt sind. Okay? Und jetzt werde ich sie einig machen, indem ich sie zusammenfüge. Jetzt duplizieren. Verstecken wir die erste Version, die das hohe Poly ist, und versuchen, sie zuerst zu speichern und zu dezimieren. Wir werden das runterbringen. Weil das ein niedriger Poly sein wird . Und wir werden dies für Beispiele für einen Baum duplizieren , wir könnten so etwas wie 100 davon nehmen , um einen Baum zu erstellen. Also bringe ich das auf einen angemessenen Betrag. Lass es rechnen. Und jetzt noch einmal dezimieren, wir sind auf diese Zahl gekommen. Was wir auch weiter untergehen können, aber lassen Sie uns das ansprechen ohne dieses hohe Poly tatsächlich zu wählen. Ich wähle dieses niedrige Poly aus. Und in diesem Menü im Untermenü ins Projekt. Es projiziert oder es wird hoffentlich Geometrie darauf projizieren und es genauso machen wie die hyperbolische Geometrie. Und es stellt sicher , dass zwischen dem hohen Poly und dem lokalen Poly kein Platz ist zwischen dem hohen Poly und dem lokalen Poly und das schon sehen kann. Okay, und jetzt lass uns nochmal dezimieren. Ich werde viel mehr davon ausgehen denn wie gesagt, wir werden das viel Zeit kopieren. Und wir werden es etwas schwerer haben , wenn das Polygon so hoch ist. Nehmen wir dieses Projekt also noch einmal an. Und jetzt schauen wir uns Low Poly an. Es sieht immer noch hyperbolisch aus. Ich gehe noch einen Schritt nach unten. Okay, so etwas sollte gut sein. Und nun nehmen wir das, wählen Sie dies aus und machen den Hyperlink sichtbar und projizieren Sie erneut. Und es wird es am besten versuchen, das Bild darauf zu projizieren. Okay? Ich habe das Gefühl, dass dieser gut genug ist. Du kannst einen Schritt nach unten gehen. Aber ich habe das Gefühl, dass ich das behalten kann. Es ist gut genug für meinen Zweck. Also lasst uns das noch einmal besprechen. Okay, es ist in Ordnung. Und jetzt wähle ich alle aus und exportiere sie nach Blender. Lasst 25. Hochpoly Laub Kitbashing: Okay, jetzt sind wir bereit weiterzumachen. Arbeitet der Kid-Patch daran. Aber vorher erinnern Sie sich, dass ich diese in einen Rindenordner gelegt habe . Ich mache noch was anderes. Ich wähle zuerst einen niedrigen Poly-Wunsch aus. Und wenn ich hierher gehe und anfange, das Drahtgitter zu visualisieren, sehen Sie, dass es sich um niedrige Polygone handelt. Also wähle ich sie aus und lege sie in den Low-Poly-Ordner. Auf diese Weise kann ich sie später nur mit einem einzigen Klick auswählen , einblenden, einblenden und tun, was ich will. Und ich benenne diesen Ordner zu hohes Poly anstelle von Port um . Und ich werde alles Hi Pauline hier und alles Low Poly hier drin bringen. Später, wenn ich es zum Beispiel exportiere, bin ich nur auf einen einzigen Klick. Exportiere die örtliche Polizei. Und das sind Exporte sind hohe Poly mit einem einzigen Klick. Und auf diese Weise finde ich , dass es viel besser ist. Okay, lass uns gehen, dass das Gras funktioniert. Für die Gräser. Ich werde ein einzelnes Flugzeug bauen und dieser einzelne Zug wird für uns als erwachendes Flugzeug fungieren. Und wir haben genug Abwechslung hier drin. Lassen Sie mich sie einfach ein wenig verkleinern, damit sie in die Grenzen passen. Und ich nehme noch einmal eine Kopie und bringe es hierher, damit wir genug haben, wenn wir diese Grashalme in Substance Painter texturieren . Und lass mich dieses Flugzeug mitbringen oder lass mich das auswählen. Und ich werde sie zum Spielen bringen , damit ich, wenn ich anfange, sie zu backen, so viele Informationen bekomme, wie ich möchte. Okay? Aber es gibt etwas zu tun , und das wählt dies aus. Lass mich hierher gehen und wähle das aus und bringe es nur ein bisschen zur Seite , damit wir genügend Platz dazwischen haben. Oder ich kann das auch hierher bringen. Lassen Sie mich also das auswählen, diese, auch das Flugzeug. Lassen Sie mich alle auswählen. Für das Flugzeug. Es ist gut, auf einem einzigen Flugzeug zu backen, aber ich werde es ein wenig tessellieren weil ein bisschen Zeit festgestellt hat , dass die Isolierung die Normalen viel besser pflegen wird. Und was die UVs angeht, so , dass die UVs in Ordnung sind, wenn ich hierher gehe sehen Sie, dass die UVs in Ordnung sind, wenn ich hierher gehe. Sehen Sie, dass die UVs richtig und an ihrem eigenen Platz von 0 auf einen UV-Raum liegen. Also dieses hier, lass mich das Grasflugzeug nennen. Und diese, Grashalm. Okay, also lass mich den UV-Editor verstecken und ich werde alle auswählen und ihnen Greifmaterial geben. Okay? Jetzt teilen sie alle das gleiche Material, so dass ihre Substanz versucht, sie miteinander zu verbinden. Lassen Sie mich diese auswählen und zur Seite bringen , damit es einfacher ist, sie zu verstecken oder zu tun, was ich will. Also wähle ich dies und das aus und M gedrückt und lege sie in den High-Poly-Ordner. Und dieses und lege es in einen Ordner mit minderwertiger Qualität. Okay, das ist jetzt im Low-Poly-Ordner. Und jetzt kann ich sie wirklich mit einem einzigen Klick ein- und ausschalten, ein- und ausschalten. Ich bringe sie zurück, wenn ich es brauche. Ich ändere sie wirklich nicht in allem. Ich möchte nur, dass sie am selben Ort sind, damit wir, wenn ich versuchte, sie zu backen , wirklich keine Fehler bekommen. Okay. Dieser war für das Gras. Kümmern wir uns jetzt um dieses Bananen-Kit. Okay, lass mich den Pivot bringen, das Zentrum und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und wieder treffe ich P und trenne mich durch lose Teile. Und auf diese Weise werden diese vier Kinder voneinander getrennt. Also dieses 1111. Nun lass mich das nehmen und sie runterbringen und diese niedrigen und hohen Poly auch verstecken. Also werde ich wieder ein Flugzeug-Soda erstellen. Wir verwenden es als Backflugzeugdurchmesser ziemlich viel isoliert. So etwas, okay, damit wir überall Quadrate haben. Jetzt. Ich muss ein bisschen Kit Bashing machen. Lassen Sie mich den Drehpunkt in die Mitte stellen , damit es mir leichter fällt, sie zu manipulieren. Und bringen wir das her. Und ich kann die Größe etwas verkleinern und nach oben bringen , so dass sie über dem Flugzeug liegt. Und wir haben auch keine Backprobleme. Nehmen wir das auch. Lassen Sie mich sehen, wie sehr ich die Größe geändert habe. Es ist 0,04. Also schauen wir uns das an und nehmen eine Kopie und bringen es hierher. Ich werde auch hier den gleichen Wert legen , damit er überall konsistent ist. Okay, und jetzt bringen wir das an die Spitze und machen so etwas. Okay? Und jetzt sind wir bereit, daraus auch viele Bananenkinder für Kinder zu kreieren. Lassen Sie mich das also nehmen und ich habe das Gefühl, dass ich die Größe dieses nur ein wenig vergrößern und senken kann nur ein wenig vergrößern und senken , weil die Blätter breiter sind. Okay, bringen wir das hier rauf. Und eine Sache, die ich tun kann, ist diese ein bisschen zu manipulieren. Und ich kann in den Bearbeitungsmodus gehen und die proportionale Bearbeitung verwenden. Nutzen wir das, um zu sehen, ob das funktioniert oder nicht. Und versuche das zu erwähnen. Okay, es funktioniert. Ich brauche nur zwei. Dieses Top , damit es hier über der Blattgröße liegt. Jetzt ist es okay. Jetzt kopieren wir das und bringen das hier rein. Und wieder werde ich denselben Begriff verwenden und ihn auch hier verwenden weil diese alle das gleiche Blatt sind und sie alle die gleichen Proportionen haben. Also lass mich die nehmen und sie gleich hierher bringen. Oder ich kann es wirklich umdrehen, um ein bisschen mehr Texturraum zu sparen. Okay, so etwas. Lass mich das nehmen und diese beiden zusammen sagen. Und ich kann das wirklich nehmen und es nur ein bisschen runterbringen. Okay? Das ist das gute Zeug oben auf dem Blatt. Dieser ist auch gut. Jetzt kopieren wir das noch einmal und bringen es her. Und wir müssen diesen in die Mitte bringen und es an die Spitze bringen. Sieht aus, als könnte ich die Größe ein bisschen vergrößern , um gleich zu bleiben. Ein bisschen mehr Texturraum und bring es bis hier runter. Okay? Das ist es. Und mit diesem Kit kann ich wirklich viele Variationen in Bezug auf dieses Bananen-Kit produzieren . Und ich kann sie mitnehmen, sie wirklich duplizieren, um alles zu erstellen , was ich will. Und lasst uns die nochmal nehmen und sie direkt hierher bringen. Damit wir ab diesem Fall mehr Variationen erzeugen können. Also lass mich das nehmen und ich kann dieses eine Bananenflugzeug wirklich nennen und alles außer dem nehmen und diese Banane etwas nennen , an das wir uns erinnern. Und lasst uns alle auswählen und ein Material für sie erstellen und sie als Material Banane bezeichnen. So dass später beim Backen in Substanz wirklich keine Probleme bekommen wird. Also lege ich diesen in den lokalen Ordner und diese in das High Poly. Und da das hohe Low Poly versteckt ist, verstecken wir sie auch wirklich, aber sie sind hier und wir können sie ein- und ausschalten. Okay, und jetzt nehmen wir diese. Und ich habe das Gefühl, dass ich sie löschen kann , weil ich sie wirklich nicht brauche. Lasst uns sie behalten. Und ich kann das gebrauchen. Daneben auch. Ein weiterer Vorteil, Dinge so weit wie möglich wiederzuverwenden. Lassen Sie mich das also nehmen und hierher bringen , damit wir auch hier genug Abwechslung haben können. Okay, diese beiden waren viel einfacher in Bezug auf die Manipulation. Siehst du, wenn ich sie verbinde. Siehst du, es geht nur darum Dinge in den 0 auf einen UV-Raum zu legen. Und dafür musste ich wirklich nur zwei Teile miteinander verbinden, um das zu formen, was ich wollte. Aber für diese ist es nicht dasselbe. Ich werde zuerst einen kleineren Cluster bilden und aus dem kleineren Cluster eine ganze Sache erstellen. Und es wird viel länger dauern. Aber am Ende lernt man viel aus dem Erstellungsprozess. Also lasst uns das verstecken und nächstes mache ich die Möbel. Um sich darauf zu beziehen, erstelle ich einen Cluster. Lassen Sie mich alle Teile trennen. Okay, ich erstelle zuerst einen Cluster. Und dann bildete die Verwendung dieses Clusters eine größere Form und dann Variation, erzeugen Sie Variationen davon. Lassen Sie uns also eine einzelne Ebene für den Anfang erstellen. Und am Ende werden wir eine Menge Dinge darin packen . Also lass mich das nehmen und sie ansprechen. für den Pivot natürlich Lassen Sie mich sie für den Pivot natürlich nehmen und ich kann den Drehpunkt irgendwo hier platzieren, weil ich mich drehen möchte, um hier drin zu sein, damit die Manipulation von ihnen viel einfacher ist, wenn ich sie ziehe von hier aus. C, von hier aus wählen zu können, ist viel besser als von der Mitte zu wechseln. Also lass mich den Drehpunkt platzieren. Hier. Sie wählen einfach einige Scheitelpunkte aus und lassen sie pivotieren. Und auch für die Blätter setze ich den Drehpunkt hier rein. Okay. Dieser und dieser ist der letzte. Also, also vor allem, schauen wir uns die Referenzen an. Und Sie sehen, wenn ich mir diese Referenzen anschaue, erstelle ich zuerst so etwas. Wir werden diesen Cluster erstellen. Lass es mich duplizieren. Und ich werde es drehen. Soda. können wir auch in diese Richtung sehen. Also werden wir ein paar Cluster erstellen. Cluster, die Blätter werden größenweise. Sie sind größer, wenn sie am Anfang sind. Und eine gewisse Randomisierung passiert, aber insgesamt werden sie immer kleiner, wenn sie nach oben kommen. Also werden wir diesen Effekt erzeugen. Wir fangen groß an und gehen zu den kleineren Portionen oben. Also lass mich das nehmen, ich mache das zuerst. Lass mich das rüberbringen. Ich werde das benutzen und das auch duplizieren. Also fange ich groß an. Aber groß genug, um sicherzustellen , dass sie in Bezug auf die Größe so etwas bekommen. Ich fange mit Big an und erstelle ein Formular wie dieses. Okay, jetzt nehmen wir die. Und ich wollte das senken , damit sie sich auf dem gleichen Niveau wie einander befinden. Und wenn wir sie in der normalen Karte backen, bekommen wir keine Fehler. Du siehst also, dass es bei großem beginnt. Lassen Sie mich die Größe ändern , damit wir von Blender viel sehen können. Und ich muss mir andere Bilder ansehen. Zum Beispiel, diese, die Sie sehen, zeigt, wie groß sie am Anfang sind und mehr in Richtung des kleineren gehen. Also ziehe ich diesen heraus um sie zu Beginn der Etappen anzusehen. Also erstelle ich zuerst Cluster. Also lasst uns darüber nachgehen. Ich gehe so etwas. Und dann lass mich das auch duplizieren und es zu etwas und der Größe machen . Okay? Und dieser hat sich auch um 90 Grad gedreht , so etwas. Und ich werde Patch nur von diesen drei abhalten und ich werde sie benutzen. Lasst uns sie auf das gleiche Niveau bringen. Okay? Jetzt sind sie auf dem gleichen Niveau. Und ich bringe das raus. Okay? Ich werde diese drei benutzen und so viele Variationen wie möglich machen. Um sicherzustellen, dass es genügend Abweichungen gibt. Schauen wir uns sie an, schauen wir uns die Referenz an, um zu sehen, was wir auch von Ihren Referenzen erhalten. Und in Bezug auf die Rotation zeigen einige von ihnen nach oben und einige von ihnen zeigen nach unten. Insgesamt wird der Startwinkel jedoch enger, wenn sie nach oben gehen, zum Beispiel beginnen sie mit so etwas. Und am Ende fangen sie wirklich an, einen solchen Winkel zu machen. Also werden wir auch denselben Winkel wiederholen. Lassen Sie mich das also nehmen und auch einige Variationen machen. Also nehme ich eine Kopie davon, um es kleiner zu machen. Dies ist die Wiederholung. Bis zum Ende werden wir so etwas erschaffen. Wir fangen groß an und gehen eng, wenn wir nach oben gehen. Okay, lass uns das nehmen und drehen. Und während ich weitermache, mache ich eine kleine Neuskalierung und drehe mich dann nach oben, so dass, wenn wir dort ankommen, solcher Winkel hier drin passiert. Ich verschärfe den Winkel, wenn ich nach oben gehe und skaliere das neu. Also lass mich das nehmen und skalieren. Und dann drehe sie nach oben und mache auch einige leichte Abweichungen. Und später, wenn ich damit fertig bin, nehme ich sie und dupliziere sie auch auf die andere Seite. Also lass uns jetzt von hier aus drehen. Machen Sie sie kleiner, leichte Drehung und etwas Offset. Und es spielt wirklich keine Rolle, ob einige der Blätter am Anfang oder sogar in der Mitte der Etappen etwas versetzt werden, etwa so etwas größer als das, was sie sein sollten. Diese Randomisierung geschieht immer in der Natur und kümmert sich wirklich nicht darum. Mach das einfach in Ordnung. Und da diese so klein werden, so klein, wirklich in eine normale Karte eingebrannt. Du kümmerst dich nicht so sehr. Wir müssen nur die Proportionen machen, oder? Nehmen wir jetzt wieder etwas von hier und kopieren es nach oben. Die ersten beiden, allgemeine Neuskalierung. Okay, so etwas. Und jetzt drehe dich nach oben. Okay, so etwas, Mann ist stolz darauf. Bring sie einfach her. Und da das wirklich von weitem aus gesehen werden wird, achtet niemand darauf. Dass wir dies aus nur drei oder vier Clustern erstellen . Das ist das Schöne daran, dass es wirklich anfangen wird zu kicken. Fang an, erstelle ein paar Kinder. Schauen Sie sich die Referenz an , um zu sehen, was Sie wollen. Und dann sind Sie wirklich in der Lage, Bash zu behalten und viele Entitäten aus sich wiederholenden Dingen zu erstellen. Und der Hauptteil dieses Kurses besteht darin, zu lernen , wie man viele Dinge aus Kate Bashing kreiert. Siehst du, wir konnten ein paar Planken und Barkind machen und haben wirklich eine ganze Dunkelheit und einen Ausbrennen daraus geschaffen . Wirklich, dass du Sachen wiederverwendest ist eine gute Sache und du solltest es lernen. Okay, lasst uns diese neu skalieren und ein bisschen näher bringen. Denn wenn man sich die Referenz anschaut, je mehr sie nach oben gehen weil sie kleiner werden, nimmt auch der Abstand zwischen ihnen ab. Also mache ich diesen Effekt auch. Okay, und jetzt lass uns von hier nehmen, bringen sie nach oben. Erstens eine allgemeine Neuskalierung, um sicherzustellen, dass eine erneute Skalierung stattfindet. Und dann drehe sie und bringe sie hierher und mache eine Drehung, um sicherzustellen, dass du nach oben gehst. Okay? Und noch eine Sache , die Sie tun können, ist, dass Sie sie mitbringen können Wenn Sie einen Cluster erstellen, können Sie sie in ZBrush bringen und damit beginnen, sie aneinander anzuhängen. Und das stellt sicher, dass diese an den Stamm gebunden werden und Sie dort ein zusätzliches Maß an Realismus erhalten. Aber das ist nicht das, was ich wirklich anstrebe, denn der Betrag, den ich dort bekomme , lohnt sich nicht , so viel Zeit damit zu verbringen , so etwas zu erstellen, okay? Das sieht aus, als hätte ich einen guten Ausgangspunkt und ich werde, okay, so etwas. Ich liebe es wirklich. Okay? Nehmen wir jetzt noch einmal von hier aus und machen eine allgemeine Neuskalierung und Rotation. Und du sagst, wie schön wir mit dem Kid-Bashing-System neue Ideen generieren und neue Dinge aus sich wiederholenden Konzepten generieren konnten . Okay. Ich komme von Zeit zu Zeit in die Ansicht und fange an von weitem zu schauen, um zu sehen, welches Bild du kreierst. Als ich sichergestellt habe, dass ich diese richtig erstellt habe, dupliziere ich sie und mache dort auch viele Variationen , um sicherzustellen , dass ich genug Variationen habe. Okay, es ist gut. Und jetzt kopieren wir das auf diese Seite. Mach es wirklich klein. 12 bedeckten diese Größe mit ein paar weiteren Variationen davon. Damit ich diesen Winkel da drin bekomme. Und sehen Sie, lass mich das kopieren. Und mal sehen, wie wir von dort wirklich gekommen sind. Von so etwas wie 90 Grad Startpunkt zu so etwas, indem Sie einfach Sachen duplizieren und zufällige Rotationen durchführen. Okay? Dieser sieht aus, als müsste es runterkommen oder mich ansprechen lassen . Später. Ich werde das anfassen, um sicherzustellen, dass es richtig ist. Lassen Sie mich das alles nehmen und lassen Sie mich ein Duplikat machen. Lass mich sie herbringen und ich werde sie auf die andere Seite spiegeln. Lass mich diese rüberziehen und ich spiegele sie wieder. Es ist also leicht machbar, wenn ich zu Objekt und Spiegel gehe, und ich werde sie in x spiegeln. Du siehst, dass diese rote Achse zu X gehört. Also werde ich sie entlang x spiegeln. Wir kriegen jetzt so etwas, um das zu schaffen, okay. Nehmen wir sie alle. Und das sieht so aus, als müsste ich diese dazu bringen , sicherzustellen, dass die Skalierung stattfindet. Aber jetzt ist es zu einheitlich. Also muss ich ein paar Rotationen, Variationen und solche Dinge machen. Zum Beispiel kann selbst ich das nehmen, das überholen, dies hier verwenden, um sicherzustellen, dass ich genug Variationen habe , um das abzudecken. Sie sehen also, wir haben hier eine gute Variante geschaffen. Und das ist das gleiche Verfahren , dem wir folgen werden. Du wirst hier so viel Zufall erzeugen. Wir werden nicht so zufällig sein , weil das in der Natur wirklich nicht passiert. Aber wir werden zufällig genug sein , damit wir die Symmetrie verbergen , die hier vor sich geht. Also lasst uns das machen. Und eine Sache, die beim Spiegeln von Dingen passiert, wenn Sie auch anfangen. , dass Ich glaube, dass einige Normalen falsch sind. Und jetzt lass mich zur normalen Ansicht gehen und du siehst, dass die Normalen falsch sind. Um dies zu beheben, müssen Sie das Objekt wirklich auswählen und die Umschalttaste M drücken, um die Normale außerhalb zu berechnen. Und das behebt auch die Normalen. Lassen Sie mich also alle auswählen. Und wenn Sie nicht tun , dass Sie es nicht sind, erhalten Sie auch Rendering-Fehler in Unreal und Substanz. Sie sehen diese Seite nicht , weil die Normalen umgedreht werden müssen. Und das passiert oft beim Spiegeln von Dingen. Sie also auch daran. Wählen Sie also alle aus und gehen Sie zum Menü „Übernehmen“, das Transformationsmenü. Ich muss die Waage anwenden. Und ich glaube Rotation. Ja, Sie haben gesehen, dass es die Transformationen für uns angewendet hat , und jetzt wählen wir alle aus, gehen Sie zur Bearbeitungsansicht. Es dauert etwas Zeit , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln da sich hier viele Polygone befinden. Also ist es abgestürzt. Und ich habe dir gesagt, dass Blender etwas verzögert ist, wenn an großen Teilen von Polygonen arbeitet. Also wähle ich sie in kleineren Portionen aus und repariere sie. Okay. Wählen wir sie aus. Ich gehe in den Polygonmodus. Wählen Sie Umschalttaste N aus, um die Normale außerhalb zu berechnen. Jetzt wurden die Normalen festgelegt. Sie müssen nur in kleineren Portionen arbeiten, um das in Ordnung zu bringen. Okay. Wechseln Sie erneut und berechnen Sie die Normalen neu. Okay, das wurde auch repariert. Nehmen wir das nun und gehen Sie nach Teil aufgeteilt und fixieren Sie die Normalen. Wählen Sie Alt und Shift und Enter aus. Wir berechnen die Normannen. Okay, das ist erledigt. Und das wird Ihnen viel Ärger ersparen , wenn es darum geht, diese später wiederzugeben. Berechne also die Normalen noch einmal. Okay, jetzt lass uns die letzte Portion machen. Wählen wir das aus. Und Oliver. Und das passiert in den gespiegelten Objekten. Du musst das wirklich nicht machen. Wenn Sie etwas tun, das die Transformation zurücksetzt, versuchen Sie, den Zeitraum nicht zu transformieren da der Pivot falsch wird und ich denselben Fehler gemacht habe. Siehst du, dieser ist da. Und da ich mich beworben habe , hättest du das nicht wirklich tun sollen. Der Drehpunkt ist Teil des Zentrums geworden . Und wenn ich jetzt versuche, das zu drehen, bekomme ich so etwas und ich will es wirklich nicht. Stellen wir nun den Drehpunkt in die Mitte und machen die Arbeit. Es wird die Arbeit erledigen. Aber denken Sie daran. Laden Sie die Transformation nach dem anderen hoch , um Ihre Sachen richtig zu machen. Lassen Sie uns also alle diese auswählen. Ich werde schnelle Drehpunkte treffen, damit die Periode von ihnen hier im Mittelpunkt steht. Gehen wir also zurück zu unserer normalen Arbeit. Und ich fange an, die Randomisierung hier zu machen. Ich will nicht, dass diese Person es getan hat. Dieser Teil fühlt sich symmetrisch an? Ich muss nur einige Variationen hinzufügen, um sicherzustellen, dass naturalistische Effekt vorhanden ist . Okay. Versuche einfach so zufällig zu sein. Und ich kann mir sogar Zeit nehmen, diese zu verdrängen und eine weitere Randomisierungsschicht hinzuzufügen , wie Sie sehen. Jetzt ist die Randomisierung viel besser. Dieser ist also für den ersten Cluster. Sieht aus, als müsste ich das hierher bringen und auch hier eine Randomisierung machen. Okay, das ist gut für den ersten. Ich nehme das jetzt an. Und wenn ich anfange, das zu visualisieren, sieht man an einigen Stellen, dass es herunterkommen muss. Zum Beispiel muss es in diesem Teil angemessen sein. Und an manchen Stellen muss es auf dem Niveau dessen werden. Die Art und Weise, wie ich das mache ist, dass ich dieses World Center hierher bringen werde. Ich drücke Shift und S und bringe das Weltzentrum, um es auszuwählen, damit alles, was ich antworte, hier gefunden wird. Und ich spawne eine Kurve. Gehen wir also zur Pfadkurve und drehen Sie die Kurve und drehen Sie sie so, dass sie der Richtung dieser entspricht. Okay. Sieht aus als müsste ich um 90 Grad gedreht werden. Lass mich das sehen. Ich kann dies sogar neu skalieren, damit dies den Proportionen dieses entspricht. Jetzt wähle ich das aus. Lass es mich versuchen. Okay, jetzt wähle ich das aus und bringe den Kurvenmodifikator. Dieser Kurvenmodifikator, ist es der erstere? Ich wähle die Objekte aus und bringe eine Kurve hier rein. Lass mich das mitbringen. An seinen eigenen Platz. Und jetzt lasst uns diese Kurve benutzen. Und wenn ich versuche, die Kurve zu manipulieren, sieht man auch, dass diese auch manipuliert wird. Lassen Sie mich das also nehmen und ich muss das nur ein wenig ansprechen , um sicherzustellen, dass es zu den Proportionen von dort passt. Okay, so etwas und wir haben wirklich einen tollen Job gemacht. Also wähle ich mein Objekt aus und wende die Kurve an. Wenn ich die Kurve manipuliere, beeinflusst das nicht mehr. Also lasst uns das löschen. Und das ist diejenige, mit der ich zufrieden bin. Wählen wir alle aus und bringen oder wählen Sie dieses als letztes Objekt aus. Es steuert J , damit alle von ihnen miteinander verbunden werden. Jetzt ist dies Teil des einen Objekts und bringt den Weltursprung an seinen Platz, weil ich sehen muss, wo der Drehpunkt dieses Objekts ist. Also setze ich den Drehpunkt hier rein. Der Drehpunkt spielt dabei wirklich keine Rolle. Ja. Der Drehpunkt spielt keine Rolle. Ich zentriere den Pivot und lege diesen hier rein , weil wir das vorerst nicht manipulieren. Bringen wir das also gleich her. Ich muss dies über das Niveau des Flugzeugs bringen , damit wir, wenn wir versuchen, es zu backen alle möglichen Informationen aus diesem heraus bekommen. Also werde ich diese Version speichern, weil ich aufgrund der hohen Polygonanzahl hier einige Fehler bekomme . Lassen Sie mich also zuerst diese Szene speichern und eine neue inkrementelle Speicherung aus dieser Szene speichern , um eine neue Szene zu erstellen. Und danach entferne ich diese qualitativ hochwertigen und niedrigen Poly-Ordner weil sie dieser Speicherdatei viel hinzufügen und es schwer wird. Und manchmal bekomme ich auch einige vernichtende Fehler. Also lass mich das ansprechen. Und das ist der Low-Poly-Abschnitt, lassen Sie mich Tage und den Hauptbegriff nehmen und diese auch löschen. Nehmen Sie nun den High-Poly-Ordner und löschen Sie Teil für Teile , damit er im Renderabschnitt kleiner wird. Okay. Und jetzt glaube ich dass ich es viel schneller speichern kann. Ja. Später, als ich diese erstellt habe, werde ich die Szenen zusammenführen, weil ich die Backup-Version beibehalten habe , damit ich dorthin zurückkehren kann. Lassen Sie mich das also nehmen und ich kann die Größe ändern, um wieder eine Auflösung zu erhalten. Dies ist 0 zu einem UV-Raum. Und ich kann wirklich alles dazwischen gebrauchen. Ziehen wir das also rein. Und das ist vorerst in Ordnung. Also lasst uns gehen und den nächsten erstellen. Jetzt benutze ich diesen. Und das gleiche Verfahren, ich nehme das an und es fängt an, die Form zu formen. Machen wir sie kleiner. Okay? Und jetzt fange ich mit einem Winkel von 90 Grad an und bewege mich langsam nach oben. Diese hängen also übereinander. Ich bringe sie gleich her. Und ich fange an, den Winkel zu machen. Und natürlich neu skalieren, die allgemeine Neuskalierung, um sicherzustellen , dass die Blätter kleiner werden, wenn sie nach oben gehen. Lassen Sie mich sie also miteinander vergleichen. Es ist in Ordnung. Jetzt geht es darum, dies zu duplizieren und zu drehen und zu skalieren, um sicherzustellen, dass der Maßstab und der Anteil stimmen. Okay. Bringen Sie sie hoch, skalieren Sie sie neu. Und ich muss den Pivot auf die Mitte des Begrenzungsrahmens einstellen , damit alle gleichzeitig skaliert werden. Der vorherige Abschnitt, die vorherige Rotationsmethode, war individuelle Ursprünge, so dass sie alle basierend auf ihrem Ursprung gedreht werden. Ich wollte eine einheitliche Rotation , damit ich das in Ordnung bringen musste. Also lasst uns die nochmal nehmen. Und ich arbeite größere Portionen hier drin. Machen wir zuerst die Rotationsrate und bringen sie dann einzeln an Ort und Stelle. Und auch fester Winkel und Skalierung. Schauen wir uns also von der Draufsicht aus. Nur ein bisschen manuelle Drehung. Und das wird es sein, okay. Sieh von oben nach. Und es ist in Ordnung. Nehmen wir die also noch einmal ab und bringen sie zur Sprache. Skalieren Sie zuerst neu, um sicherzustellen , dass die Größe von ihnen in Ordnung ist. Und dann fixiere die Rotation und Skalierung und erhalte am Anfang so viel Zufall wie möglich, damit dies gleichzeitig schön und natürlich aussieht. Sehen Sie, dass der Winkel dort festgezogen werden muss. Also lasst uns das wieder in Ordnung bringen und das runterbringen. Und am Ende verwende ich möglicherweise nur diese beiden für die Unternehmen, da die Variation hierbei auch im Wesentlichen in der Texturierungsphase erfolgen kann oder versucht wird, so viele Abweichungen wie möglich davon zu erzeugen . Das ist also in Ordnung, aber ich muss den Winkel ein bisschen richtig machen. Stellen Sie einfach sicher, dass der Startwinkel stimmt. Das wird also erledigt. Nehmen wir jetzt von hier und bringen sie an die Spitze. Zuerst muss ich sicherstellen , dass sie kleiner sind. Stellen Sie sicher, dass der Startwinkel stimmt. Und jetzt findet hier die individuellen Ursprünge statt. Ich möchte den Ursprung auf individuelle Ursprünge festlegen , damit jeder, wenn ich sie nach oben drehe, basierend auf seinem Startwinkel gedreht wird. Und das ist wirklich in Ordnung. Es ist nur ein bisschen manuelle Drehung und Neuskalierung erforderlich. Es hat wirklich das Falsche gemacht. Okay? Und jetzt muss ich den Startwinkel darauf fixieren und sicherstellen , dass je mehr sie nach oben gehen, sie zu einem 90-Grad-Winkel werden. Okay. Nehmen wir das, um diesen ein wenig herauszuholen und diesen wirklich 90-Grad-Winkel zu machen . Ich muss das ansprechen, um auch diesen Bereich abzudecken. Kopieren Sie das einfach und geben Sie hier eine Abwechslung an. Also mach das wieder in Ordnung. Okay. Nun wählen wir all diese aus. Stattdessen für diesen und diesen Begriff. Und ich muss die Umschalttaste D drücken, um sie zu duplizieren und sie jetzt auf diese Seite zu bringen. Und es wird durch die hohe Menge an Polygon verursacht , die wir hier haben. Also spiegeln wir sie wider. Objekte spiegeln sich in globalem x. Wenn Sie sich daran erinnern, sollten wir versuchen, auch die Normalen zu beheben. Lassen Sie mich alle auswählen und zum Transformationsmenü gehen, aber nur das Escape anwenden. Dann sehen wir uns die Normalen an. Und Sie sehen, dass die Normalen festgelegt werden müssen. Okay. Ist es behoben? Nimm sie einfach und du siehst, dass die Periode von ihnen an ihrem eigenen Platz ist , weil ich den Pivot überhaupt nicht angewendet habe. Und das ist gut. Okay, lasst uns alle auswählen und wir haben die Normalen berechnet, damit sie repariert werden. Und portioniere für Teile, damit du keine Fehler bekommst. Okay. Wählen Sie Alle aus. Also habe ich viel Fortschritt verloren, entschuldigen Sie mich. Am Ende benutze ich diesen wirklich und dupliziere überall. Finde genug. Und lassen Sie es uns umdrehen und die Variation Creation für Substanz belassen . Das ist also gut. Und lass uns die beiden nehmen. Und ziehen Sie nach oben. Ich habe viele Fehler in Blender. Und weil dieses Netz so schwer ist, importiere ich es jetzt in ZBrush und dezimiere es ein bisschen, damit ich es leichter habe , das in Blender zu manipulieren , weil ich es nehmen wollte mehrere Kopien aus diesem heraus. Und es waren etwa zehn Millionen Polygone. Und es war wirklich schwer für Blender. Nehmen wir das also ja, diese Seite. Und jetzt muss ich dezimieren, dass diese beiden vernünftige Zahlen sind , damit es einfacher ist , das in Blender zu manipulieren. Lassen Sie mich also neu berechnen. Und weil es ein schweres Netz ist, kann es wirklich eine Weile dauern, bis wir erstellen, aber es lohnt sich. Und weil es sich um wirklich ziemlich isolierte Maßnahmen handelt, gibt es wirklich einige Fehler in Blender. Blender gefällt ein bisschen, wenn es um die Arbeit mit hoher Qualität geht, besonders so etwas, das ich mehrmals duplizieren musste. Ich wurde oft zerquetscht , also habe ich beschlossen, es als FBX zu exportieren und zu versuchen, es zu dezimieren, damit ich in Blender besser arbeiten kann , weil es nicht um dieses Netz ging. Es waren etwa 10 Millionen Polygone. Und wir hatten noch viel mehr Kinder zu tun. Also. Es hätte etwa 50 Millionen Polygone gedauert. Und es war wirklich ein Schmerz, gleichzeitig in Blender zu arbeiten und aufzunehmen. Also lasst uns backen gehen. Okay, und jetzt haben wir nur 1 Million Polygon. Wenn Sie versuchen, in Blender zu exportieren, glaube ich natürlich , dass es 2 Millionen Polygone werden, weil es sich um einen aktiven Punkt handelt, keine Polygone oder ähnliches. Also exportiere ich das zurück. Lassen Sie es mich als FBX exportieren und diese Datei überschreiben und benennen Sie sie bearbeitet. Okay, jetzt spare. Jetzt importiere ich das wieder in Blender. Also hier sind wir in dieser Blender-Sünde, und ich habe beschlossen, diese zurückzubringen, wir haben 7 Millionen Polygone. Okay, importieren wir das zurück. Es ist diese Akte. Du siehst, es ist 50 Mal tiefer gefallen. So wichtig vx. Warten Sie ein bisschen Zeit, um es zu berechnen. Und wir werden das einige Zeit hier drin duplizieren, um so viel Variation zu bekommen, wie wir es wollen. Also das ist es. Jetzt haben wir 2 Millionen zusätzliche Polygone. Und es ist in Ordnung. Es wird mit den 10 Millionen verglichen. Es ist ein bisschen überschaubarer. Kopieren wir das also und drehen es um 90 Grad , damit wir viel Texturraum erhalten. Und kopiere diese beiden. Es wird etwas länger dauern da dies 4 Millionen Polygone sind. Und jetzt bringen wir sie auf die andere Seite. Okay? Das reicht für unseren Zweck. Das reicht. Und wir werden auch so viele Variationen daraus erzeugen. Also lasst uns sie vergleichen und es geht gut. Und geben wir ihnen allen ein Farnmaterial. Okay? Und lege das in den Low-Poly-Ordner. Und lege diese in den hohen Poly. Und wähle das hohe Poly aus. Okay, und jetzt lasst uns. Visualisiere sie. Ich bringe sie in diesen Teil und erstelle eine neue Version dieser Szene und lösche diese. Und um auch am Palm-Kit arbeiten zu können. Also erstelle ich eine neue Datei und lösche diese und lösche sie. Okay? Und jetzt kann ich schon sagen, dass wir viel Zeit, Mühe und Ressourcen in diese investieren , um das zu schaffen, was wir wollen denn es ist jetzt schon 1 Million Stück. Wenn wir versuchen, das zu verärgern, bekamen wir viele Polygone. Also will ich das wirklich nicht. Lass mich das ins Zentrum bringen. Und ich werde diese bereits in ZBrush bringen und eine weitere Dezimierung machen und diese zurückbringen , damit wir es leichter haben, das weiter zu verprügeln. Exportieren Sie also erneut als FBX, beschränken Sie es, es auszuwählen. Und importiere das noch einmal in ZBrush. Dann zieh es und bring es hoch. Und ich muss das dezimieren. Also geh zu dezimieren und versuche es zu dezimieren. Und weil die Poly-Anzahl hoch ist, wir alle möglichen Probleme, wenn wir versuchen, dies bekommen wir alle möglichen Probleme, wenn wir versuchen, dies zu beheben. Also gehe ich in eine weitere Schicht des Keep Bashing. Also nimm das auch. Jetzt ist das schon gut. Exportieren Sie sie erneut als FBX und überschreiben Sie diese Datei. Exportiere sie alle und klicke auf Okay. Und fertig. Ich kann diese Dateien sicher löschen und zurückbringen. Es ist das. Ab eineinhalb Millionen kamen wir wirklich auf etwa 30 Tausend Polygone hinaus und es ist gut. Lassen Sie uns also alle auswählen. Hit P und durch lose Teile. Und jetzt müssen wir den Drehpunkten diese Teile geben , damit die Manipulation von ihnen viel einfacher ist. Also dieser hier, dieser auch hier. Jetzt können wir sie viel besser manipulieren. Also lasst uns die herausnehmen. Und ich muss ein Zwei-mal-Zwei-Flugzeug als Referenz mitbringen. Also fange jetzt an, den Bashing-Prozess weiter zu machen. Und davor schauen wir uns die Teiche an. Sieh mal, es ist ein Farn und der Ofen, also Lamelle und Australien. Und es kommen diese Blätter raus, da raus. Lassen Sie uns also hierher gehen, um zu sehen, dass sie auch krank werden und kleiner werden, wenn sie nach oben gehen. Schauen wir uns sie also in der Aktion an. Du siehst sie genau hier. Und bilde so etwas. Wir werden zuerst die einzelnen Zweige erstellen und dann aus Ästen die Bäume entstehen. Indem wir uns die Referenzen ansehen, die Sie sehen, können wir die ursprüngliche Form davon erraten. einfach etwas Zeit, schauen Sie sich Referenzen an, um zu sehen, was Sie sich einfallen lassen, und dann fange ich an auszuführen. Und dieser gibt uns auch gute Informationen über die Formen der Palmblätter. Der Zweig beginnt und dann beginnen sich diese intermodalen zu formen. Fangen wir weit an und fangen einen kleineren an. Sie gehen nach oben. Nehmen wir das also. Natürlich nimm sie alle und dupliziere sie. Lasst uns zuerst einen finden, der ein bisschen zuverlässig ist, so etwas wie diesen. Und wir können das als Referenz betrachten und anfangen zu manipulieren, okay, das duplizieren, das hierher bringen und auch eine schöne Dreieckszählung haben . Also nehme ich das wie die Beteiligung aus, also so etwas wie eine Spitze. Sie haben etwas Kurviges in sich. Du siehst, dass dort etwas passiert und sie sind nicht so etwas. Das ist wie ein Wirbel und das sind es nicht. Also lasst uns das nehmen. Eine Sache, die wir manipulieren können. Das ist wieder, bring das Zentrum der Welt. Und hier, um es auszuwählen. Erstellen Sie von hier aus eine Kurve. Wir können auch einen Weg oder einen Start mit Bezier gehen. Fangen wir mit Bezier an. Und dieser Bezier eignet sich gut zum Formen der Objekte. Aber zuerst müssen wir es tun. Versenden Sie das, um es großartig zu machen. Okay, lass uns hier reingehen und ich fange an, die Griffe zu manipulieren. Okay. Nimm diesen und drehe das auch, um es gerade zu machen und fange dann an, das zu manipulieren, okay? Mache zuerst eine gerade Linie. Okay, so etwas. Fangen Sie jetzt an, dies auf dem Ding zu gestalten , das wir haben, und bringen Sie diese beiden runter und formen Sie sie so etwas. Okay, wir sind jetzt bereit, das zu gestalten. Nehmen wir an, schaffen Sie einen guten Ausgangspunkt und auch einen guten Startwinkel. Okay? Und nun nimm diesen und bring den Kurvenmodifikator für die Kurve, wähle diese Bezier-Kurve. Mal sehen, was wir uns in Bezug auf Tango einfallen lassen. Es sieht so aus, als müssten wir es manipulieren und hier hineinlegen , um der Krümmung dort sehr zu entsprechen. Okay, so etwas. Jetzt passen sie 26. Laub und Textur backen: Also haben wir diese Dateien exportiert. Und ich werde sie im Stoffdesigner backen , denn Substance Designer hat gegenüber dem Substanzmaler einen Vorteil gegenüber dem Substanzmaler in Bezug auf das Backen und das macht die Deckkraft Maske, die eine viel nützlich , wenn es um Laub geht. Das sind also die großen Akten, die ich habe. Ich nehme zuerst das Low Poly und ziehe es hier rein. Und es gibt uns einen Fehler zu sehen , dass wenn wir dies zu einem UDP machen wollen, und UDP im Grunde ein Mesh ist, das mehrere UES hat, aber das wollen wir nicht wirklich, weil es sich um verschiedene Netze mit verschiedenen UVs handelt . Und wenn Sie etwas über das UDM erfahren möchten, Sie zum Beispiel, Sie ein Netz erstellen und dann dass Sie ein Netz erstellen und dann auf diesem Netz mehrere UVs erstellen, mehrere, mehrere, mehrere von denen 0 zu eins UV Leerzeichen, um das Netz viel mehr Auflösung zu haben, dies ist jedoch nicht der Fall. Also kriegen wir, nein. Und das ziehe ich auch hier rein. Und es wird es verbinden. Und es wird ein bisschen dauern dies in Substanz zu importieren. Weil Sie sehen werden, dass das Netz so etwas wie ein Gigabyte nimmt und es ein bisschen zu wichtig, aber unwichtig sein wird. Es wird sehr reibungslos verlaufen. Und es ist wichtig. Jetzt haben wir hier ein paar Maßnahmen. Eine davon ist das Laub niedrig und das Laub hoch. Und lass uns die Materialien auf ihnen sehen. Du siehst, dass jedes Material hier drin gleich ist. Also werde ich das speichern. Und lasst uns das Laub niedrig auswählen und Modellierungsinformationen backen. Hier siehst du, wir haben diese UVs hier drin. Lassen Sie mich alle auswählen. Und arbeite nur mit der Banane, denn das ist die erste Sache. Ja. Für das hohe Poly hier drin werde ich also von der Ressource mitbringen und ich werde dieses Laub hoch nehmen. Und weil die Materialien gleich sind, wird es einwandfrei und perfekt für uns backen. Lassen Sie uns also eine Definition für die Entschließung geben. Ich setze es auf vier K und Anti-Aliasing, ich setze es vier mal vier. Also lasst uns backen sehen. Um es zu sehen. Zuerst müssen wir einen Bäcker hinzufügen. Und für den ersten bringe ich ein normales Mapping mit. Drücken wir den Start-Render, um zu sehen, ob etwas eingestellt werden muss. Und es wird die Szene laden und es wird dann die Normalen für uns berechnen. Und wenn die Berechnungen durchgeführt wurden, wird die normale Map hier gespeichert und wir bringen das in den Explorer. Und das ist das Normal , das es uns gibt. Also lass es mich anschauen. Aber eine Sache, die Sie tun können, um sicherzustellen , dass es das Ganze umfasst, nämlich diesen Frontalwert zu erhöhen. Wenn Sie dies ansprechen, stellt es sicher, dass Sie viele Informationen brechen und dieser vordere Wert ist wie ein Käfig. Wenn Sie diesen Fall verstärken, wird er weitere Informationen darüber enthalten, also auch das Normale. Lass mich, lass es uns zu OpenGL machen. Später wandeln wir das in direkte Eier in Andrea um, da der Substanzmixer und viele der verwendeten Software OpenGL verwenden. Und der einzige, der Direct X verwendet, ist Unreal Engine. Sagen wir also, der Start-Render nochmal. Und jetzt stellen wir sicher, dass es viele der Informationen braucht, die wir wollen. Und es wird sie auch hier platzieren. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und im Explorer anzeigen. Wir bringen sie in den Explorer. Und wir werden diese Karten in Substance Painter importieren , um dort texturieren zu können. Jetzt haben wir das. Wir haben das Normale. Lasst uns ein paar andere Bäcker kreieren. Einer der wichtigsten Baker ist die Deckkraft Maske. Angenommen, der Start-Render und stellen Sie sicher, dass Sie diese Option deaktivieren weil wir wirklich keine andere Normalität backen wollen. Und diese Opazitätsmaske ist es, was die Textur für uns an diesen weißen Stellen wirklich antreibt . Es wird sich aus dem Netz zeigen und von diesen schwarzen Teilen wird es sich verstecken. Später siehst du, wie nützlich diese Karte ist. Also lasst uns das auch hallo. Und dann erstelle ich Umgebungsokklusion, Krümmung, Position, Krankheit und Weltraummomente. Also lasst uns backen. Und es wird ein bisschen dauern, um zu berechnen, und dann erstellen wir unsere Ergebnisse hier für uns. Okay, es ist fertig und es hat alle Karten für uns gebacken. Und das ist die normale Map. Das ist Deckkraft. Das ist Ambien, also Absprachen, Krümmung. Und die Position. Und der Arbeitsbereich normal, wir werden sie im Maler backen. Es wird uns ein besseres Ergebnis liefern. Und das ist die Dicken-Map. Okay, mal sehen, das ist ein Problem, das wir hier haben , ist, dass die Benennung dieser nicht großartig ist? Also erstelle ich einen Ordner, nenne es Backen. Und diese, ich lege sie hier rein. Und nennen wir zum Beispiel diese Banane, damit wir wissen, zu welchem Netz sie gehören und sie sind auch von hier verschwunden. Und jetzt werde ich die Auswahl aufheben und mich auch für das Rindenmaterial entscheiden. Wählen wir es aus. Hier. Ich muss die Deckkraft wirklich deaktivieren, da ich bei diesem die Deckkraft wirklich keine Deckkraft verwenden möchte. Lassen Sie mich also sehen, ob dieser eine Deckkraft von Mesh ist. Ich bekomme nur die normale Karte, Umgebungsokklusion, Krümmung und Dicke und andere Karten backen im Maler. Also lass mich sehen, das ist der Start-Render. Jetzt wird es für uns gerendert, denn dieser ist das Parkmaterial. Wenn Sie sich erinnern, ist dies echte Geometrie. Wir werden die Opazitäts-Map dafür nicht verwenden. Da es sich um eine echte Geometrie handelt, wird es etwas länger dauern, um sie zu berechnen. Aber keine Sorge, ich verschwende wirklich keine Zeit, um mir das anzusehen. Ich werde das Video stoppen und mich bei Ihnen melden, wenn der Backvorgang abgeschlossen ist. Okay, ich habe das Problem gefunden. Und das ist dieser vordere Wert hier drin ist so sehr, weil dieser eine echte Geometrie ist und wir das nicht so sehr übertreffen werden. Ich werde dies wieder zum Standardwert für Hip Back machen , um zu sehen, ob wir das perfekte Ergebnis erzielt haben, wir werden dies verwenden. Aber wenn wir das Ergebnis nicht bekommen haben, backe ich dieses im Substance Painter und gehe auch für andere. Es ist also Render starten. Und jetzt mit dem niedrigeren bekommen wir bessere Ergebnisse bereit. Weil die Käfigdatei und diese wirklich nicht so lange dauern müssen. Und wenn Sie einen Fehler bekommen haben, könnte er beispielsweise die Umgebungsokklusion nicht backen. Warten Sie einfach und aktivieren Sie nach dem Backen die Umgebungsokklusion allein und brechen Sie diese alleine, damit Sie keinen Leistungseinschlag bekommen. Also werde ich wieder backen, nochmal aufhören und mich bei dir melden, wenn der Backvorgang abgeschlossen ist. Okay, das Backen ist fertig und jetzt deaktiviere ich sie alle, um nur die Umgebungsokklusion zu backen. Sagen wir backen. Und jetzt backt es wirklich die Umgebungsokklusion ohne Probleme. Manchmal passiert es wirklich nach dem Backen, alle gehen einfach und aktivieren denjenigen, der nicht gebacken hat. Damit es backt. Natürlich passiert dies innerhalb des Designers. Ich habe so etwas nicht im Maler gesehen. Okay. Und ein Wach war auch fertig. Ich nehme die Dateien, die es gebacken hat, und erstelle einen neuen Ordner und nenne diesen einen Teil. Es ist so, dass ich weiß, welcher zu was gehört. Am Anfang jeder Datei füge ich hinzu, zu welchen Kindern sie gehört. Dass es uns später im Substance Painter leichter fällt, herauszufinden, was was ist. Weil die Benennung aller von ihnen laubgelb ist. Und ich füge das hinzu, damit wir sicherstellen, dass alles sein eigener Ort ist. Also lasst uns das deaktivieren und ich gehe auf die Grassache. Also lass mich sehen, was ich brauche Fotomaterial, ich will normale Deckkraft, Krümmung und Dicke. Da diese auch in ein flaches Flugzeug backt, werde ich die Käfiggröße etwas vergrößern , damit sie die gesamten Informationen umfasst. Also ist das Backen auf diesem auch fertig. Und wenn Sie zum Beispiel auf einige Probleme stoßen, dauert es zu viel Zeit, um zu backen, oder es backt nicht, versuchen Sie, diesen Frontalwert zu reduzieren, und es bedeutet, ihn zu reparieren. Das ist also die Deckkraft, perfekt und normal und alles im Grunde genommen, ich nehme sie alle und bringe sie in die Grasmappe und stelle das Gras vor jedem von ihnen. Das ist nicht notwendig. Später. Insight Substance Painter, wir haben es leichter Texturen zu finden und auszurichten. Also noch ein paar weitere übrig. Jetzt gehe ich für die nächste, nämlich die Umfrage. Lassen Sie uns es auswählen und mit den gleichen Einstellungen drücken wir den Start-Render. Und ich komme zurück, wenn das Rendern abgeschlossen ist. Aber ich habe herausgefunden , dass es manchmal wirklich zufällig versucht, Substance Designer nicht zu nehmen, versuche einfach, diese wertvolle Schrift ein wenig zu manipulieren, Fall zu bringen und zu bringen. Angebot, es wird die Backprobleme beheben. Okay, das Palmkind ist auch fertig. Ich habe es verschwendet und in einen eigenen Ordner gelegt und auch umbenannt. Wir bleiben also nur noch mit dem Fremdmaterial übrig. Okay. Wählen wir alle aus. Nicht positionierte Dicke. Entferne das einfach und versuche es vorzutäuschen. Und dann redet sie so lange, so etwas. Stoppen Sie einfach den Renderer und versuchen Sie, diesen Wert ein wenig oder höher zu manipulieren, es wird das Problem beheben, glaube ich. Siehst du, jetzt geht es ziemlich schnell. Dies ist ein Fehler , den ich in der neuen Version von Substanz, einem 3D-Designer, bekomme in der neuen Version von Substanz, einem 3D-Designer, , der in früheren Versionen nicht da war. Ich weiß also selten nicht, ob es ein Bug ist oder so. Aber es ist ziemlich neu. Also nochmal, das A oder ist nicht fertig. Nachdem ich all das gemacht habe, deaktiviere ich sie alle und nehme den Eo erneut. Das Backen ist fertig und ich werde sie alle außer die Umgebungsokklusion deaktivieren und das wieder brechen. Also macht es wirklich ohne Probleme. Also höre ich auf und melde mich bei dir zurück, wenn der Backvorgang erledigt ist. Also auch der Ofen unten. Und ich kann ziemlich genau sagen, dass der Backprozess im Substance Designer abgeschlossen ist. Wir haben 12345 Materialien , die wir gebacken haben. Und dann ist es an der Zeit, in die Substanz zu gehen und diese Materialien zuzuweisen, um den Texturierungsprozess zu beginnen. Das ist also Substanz und ich werde auf File New klicken. Und ich berühre das alles nicht wirklich für die normale Karte. Ich setze es für die Größe der Dokumente auf OpenGL. können wir auch später erhöhen. Wählen wir also die Datei aus. Und das ist es, Laub niedrig. Und lass uns Importieren drücken. Und wir sollten hier keine fünf Textur-Sets haben. Lass mich sie überprüfen. 12345. Verstecken wir sie alle. Und ich importiere Texturen, damit ich sie diesen Texturen hier zuweisen kann . Also lasst uns gehen und Ressourcen importieren. Aber ich füge hier Ressourcen hinzu. Klicken Sie auf Hinzufügen. Und von hier aus werde ich all diese auswählen und öffnen und noch einmal hinzufügen, ich werde sie ganz öffnen, ich werde sie ganz öffnen weil Substance Painter es Ihnen ermöglicht, es zu lösen, indem Sie es nicht verwenden. Das ist also für Gras und dieses für das Gedicht als letztes. Jetzt müssen wir also etwas einstellen. Wir wollen sie im Projekt so gestalten , dass es Teil eines Projekts ist. Und wir wollen auf Import klicken. Und davor wählen wir einen von ihnen aus und drücken Control und a und wählen sie als Textur aus. Also traf Importe. Okay, und all deine Texturen waren jetzt wichtig hier drin. Also speichere ich das Projekt und beginne mit der Texturierung. Das ist es. Jetzt sind wir im Bananenmaterial. Lass uns hier rein gehen. Und das ist die Bananen-Normalkarte. Sie sehen, dass es sich hier perfekt ohne Probleme angewendet hat . Und das ist die Bananenkrümmungskarte. Lasst es uns in die Krümmungskarte legen. Das ist der EO. Lass es uns zur Umgebungsokklusion bringen. Und das ist die Dicken-Map. Und wir müssen andere Karten backen, da die Position und der Arbeitsbereich normal sind, und es wird eine ziemlich einfache Maske zu groß sein. Also werde ich es auf vier K setzen und natürlich alle deaktivieren. Und Positionierungs- und Arbeitsbereichsnormalen. Machen wir sie natürlich zufällige X, Frontalansicht. Und wir wollen nur das Bananenmaterial backen, damit es gebacken wird. Die Position macht nichts. ist uns also wirklich egal. Das ist es. Und jetzt können wir auch hier die Smart Masking und das intelligente Material verwenden. Und noch eine Sache, die wir tun müssen, ist hier und diese Kanäle hineinzukommen und auch die Opazitäts-Map anzuwenden. Lassen Sie mich, es ist keine Deckkraft, aber bevor wir die Deckkraft hinzufügen, müssen wir den Shader ändern. Gehen wir in dieses Shader-Menü. Und hier drin möchte ich eine davon auswählen, entweder diesen oder diesen. Dieser ist ein Schalter ein- und ausschalten. Wenn die Deckkraft unter 0,5 liegt, wird sie vollständig ausgeblendet. Und wenn es über dem 0,5 liegt, wird es es zeigen, und das ist etwas dazwischen, also werde ich das benutzen. Jetzt ist der Shader die Deckkraft. Und jetzt hier drin, Mal sehen, was wir benutzen können. Die Deckkraft ist hier drin. Also lasse ich mich auch für den Opazitätskanal die Deckkraft sehen. Um dies zu erreichen, müssen wir natürlich eine Feldebene mitbringen, alles als Standard und nur festlegen. Verwende die Deckkraft. Die Deckkraft bringt diese Map und jetzt sehen Sie, dass sie die Opazitäts-Map verwendet hat, um jeden Teil auszublenden, aber dieses für uns. Das ist also gut. Jetzt lass uns zum nächsten gehen. Dies ist natürlich das Rindenmaterial, dafür haben wir wirklich keine Deckkraft, weil es sich um echte Geometrie handelt. Dieses arme Kind, das wir hier haben. Weisen wir also die Rinde A0 und die Krümmung zu. Bellen normal. Sie sehen, dass diese Details jetzt in diese und die Rindendicke eingebrannt wurden , die diese ist. Okay, und jetzt backen wir auch andere Karten. Weltraum normal und positioniert. Ich werde mich seitlich dafür ändern und auf Rindenmaterial treffen. Okay. Es hat den Weltraum normal und dann die Positions-Map gebacken . Okay, das ist auch erledigt. Okay, lass uns das nächste machen, welches das Fremdmaterial ist. Okay, mal sehen. Dieser Shader von diesem ist richtig. Auch. Jetzt müssen wir das korrigieren. Das ist die Firma. Und jetzt verbinden wir die Firma damit. Dies ist die Umgebungsokklusion. Lassen Sie uns in Umgebungsokklusion setzen. Dies ist die Krümmungs-Map. Dies ist die normale Map. Und du siehst, dass die normale Map wirksam wird, okay? Es macht einen perfekten Job hier drin. Und dann die Dickenkarte und den Weltraum Norma und Position, wir müssen sie backen. Aber davor bringen wir einen Kanal mit. Und in der Textur, also Einstellung, muss ich einen Opazitätskanal mitbringen. Okay, ich gebe es hier rein. Und ziehen wir die Opazitätsmaske hier rein , damit die Deckkraft Maske wird, in Ordnung. Okay, und jetzt lasst uns in die Back-Einstellungen gehen. Schon wieder. Ich werde das backen. Lassen Sie uns das ansprechen, denn dies die Laubkarten und möchte so viele Informationen wie möglich als Information umfassen . Also lass es backen. Okay, das ist fertig. Jetzt gehen wir zum nächsten, nämlich das Gras. Und das ist gut daran, sie zu benennen. Wir haben jetzt eine Vorstellung davon, wo wir das platzieren sollen, okay? Dieser ist A0 für das Gras. Dieser ist die Krümmung. Dieser ist das Normale. Okay? Und lass uns noch eins mitbringen. Wir müssen ihm zuerst eine Dickenkarte hier unten geben. Und fügen wir auch den Opazitätskanal hinzu. Für die Deckkraft gebe ich ihr also die Deckkraft des Grases. Okay, fertig. Lasst uns nun den nächsten machen, der die Handfläche ist, und das ist die letzte. Und danach können wir mit dem Texturierungsprozess beginnen. Gehen wir also zu den Textureinstellungen und fügen Sie auch die Deckkraft hinzu. Erstellen Sie eine neue Füllebene und aktivieren Sie nur Deckkraft und setzen Sie die Deckkraft hier ein. Okay, jetzt stecken wir die Texturen hier rein. Oder die normale Map. Es ist das, das ist die Umgebungsokklusion. Dies ist die Krümmung. Und das ist die Dicke. Und ich muss in die Backeinstellungen gehen und auch andere Imagemaps backen . Nur diese beiden. Okay, das ist gebacken und fertig, glaube ich. Und jetzt schauen wir uns auch andere Texturen an, um zu sehen ob uns etwas fehlt oder nicht. Also habe ich bei diesem nichts genommen. Also lasst uns backen. Okay. Das war das Gras. Und jetzt sind wir bereit, mit dem Texturierungsprozess zu beginnen. Alles ist eingestellt. Wir können eine Rettung nehmen und auch ein Backup aufnehmen und zu extrem beginnen. Also habe ich es wieder aufgenommen und wir fangen mit dem Gras an. Dass das Gras am einfachsten ist, ist auch etwas herausfordernder. Also haben wir den Griff, weil es ein bisschen geradeaus ist . Und das machen wir. Und als wir sichergestellt haben, dass wir die Konzepte verstehen , entscheiden wir uns auch für andere. Also nehme ich nur das Gras und verstecke alles andere, damit ich es kann. Um ein bisschen Leistung zu reduzieren, weil andere auch die Leistung übernehmen. Also fange ich für das Gras an und nenne diese Ebene Deckkraft. Und der Texturierungsprozess ist genau wie der Erstellungsprozess, den wir verwenden und erstellen die großen mittleren und kleinen Formen und machen weiter und zuerst entscheiden wir uns, etwas zu schaffen , das es von weitem definiert weg, und es sind die grundlegendsten Farben. Also auch für die Grundfarben habe ich mich für die Firma entschieden, weil ich möchte, dass sie einige tropische Farben hat, nicht die Dschungelfarben, die etwas tiefer sind. Ich habe mich entschieden, diese aufzuheben , weil es sich um etwas hellere Farben handelt. Also werde ich sie färben, aber nicht alle von ihnen haben die gleiche Farbe. Fügen wir also sofort eine Füllebene hinzu, NSC. Es fängt an, alles zu waschen, was wir in Bezug auf die Deckkraft haben. Also lass mich was tun. Ich lege alles in einen Ordner. Nennen wir das im Gras und machen den Ordner zu einer schwarzen Maske. Damit wir uns entscheiden können, die Deckkraft hier als Füllebene einzufügen. Bringen Sie die Füllschicht hoch und suchen Sie nach Gras. Und das ist das Opazitätsgras. Und ich muss diesen aus diesem Ordner runter bringen. Es muss kein Teil dieses Ordners sein. Das ist also der Opazitätskanal. Ich lasse es so wie es ist. Und schau was passiert, wenn wir versuchen, hier etwas hinzuzufügen. Und zum Beispiel, um die Farbe zu ändern, Es wird nur diesen Bereich beeinflussen , was wir wollen. Fangen wir an, die Farbe auszuwählen. Lassen Sie mich die Farbe also erst später auch bei der Rauheit aktivieren . Das Gras ist also tendenziell nicht so glänzend. Und ich werde so etwas nicht machen. Ich schaffe es nur ein bisschen. Also wählen wir die Farbe von irgendwo hier aus. Und das ist gut, und dieses ist gut für einige der Gräser. Also muss ich das maskieren. Und lasst uns einen Ordner dafür erstellen. Und ich lege es in diesen Ordner. Und da dieser ein Unterordner für diesen ist, wird er auch das respektieren. Also nenne ich es Grasmännchen. Und das ist das Gras, die Hauptfarbe der Gräser. Okay. Also wähle ich für diesen Gräser ein paar Gräser aus und färbe sie aus. Zum Beispiel. Ich bin ein bisschen selektiv dabei und wähle einige von ihnen aus. Okay? Das hier, und lasst uns das auch einfärben. Diese Farbe. Okay? Jetzt füge ich eine weitere Füllebene hinzu. Nun wählen wir daraus und aktivieren nur die Farbe und die Rauheit. Und wähle von hier aus. Ich möchte, dass die Farbe dieser Gräser viel heller ist. Fügen wir also eine schwarze Maske hinzu. Und das sind diese Gräser. Und ich werde diese auswählen, um ein bisschen einfacher für sich selbst zu sein. Sie hätten wählen können, die ID-Maske zu erstellen, aber das ist kein wirkliches Problem. Ich kann essen. Ich kann das leicht beheben, indem ich diese Farbe auswähle. Also auch für die anderen frohen Gräser gehe ich auf so etwas. Okay. Wenden wir die Farbe und die Rauheit an. Nimm eine Farbe aus diesem Bereich auf. Es ist viel tiefer in Bezug auf die Farbe. Fügen wir also eine schwarze Maske hinzu und wählen diese aus , damit ich genügend Farbvariationen habe. Also dieses auch. Und es gibt noch eine weitere , bei der ich beschließe, es hier reinzulegen. Okay, wählen wir die Maske aus. Okay, das ist das primäre Gras, das Farbe genannt wird, für das Sie sich entscheiden. Eine, die so lebendig ist, eine dazwischen und auf tieferen Farben. Okay, es ist Zeit für Details. Schließen wir nun diesen Ordner und bringen etwas darüber. Jetzt sehen Sie von weitem Variable, um die einzelnen Farben zu unterscheiden. Zum Zurückzoomen können Sie die verschiedenen Farben zwischen ihnen sehen. Jetzt füge ich ein bisschen Farbvariation , damit es nicht so CG und Uniform ist. Sie sehen, es ist nur eine einzige Farbe eines einzelnen monotonen Wertes, und das will ich nicht. Lassen Sie mich diese Variante nennen. Diese Benennung von Schichten in Substanzen, ziemlich gut. Wenn Sie diese Substanz an einen Freund geben und die Datei die Namen und alles drauf hat. Es wird viel besser. Aber da wir alleine daran arbeiten werden und niemand das wirklich anfassen wird. Ich kümmere mich nicht wirklich um die Benennung der Ebenen, weil es viel Zeit in Anspruch nehmen wird und ich wirklich nicht viel Zeit damit verbringen möchte , Layer umzubenennen. Aber wenn MindTap Ebenen umbenennt, ist es eine gute Sache und behält es immer bei. Okay, lass uns nur eine Farbe hinzufügen. Wähle die Farbe von hier aus. Okay? Jetzt fügen wir eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu. Und versuchen Sie, von diesen Prozeduren abzuholen, die hier sind. Weil das Gras so gerichtet ist, werde ich etwas auswählen, das gerichtet ist , weil das Gras viel Direktionalität hat. Lassen Sie mich diesen also abholen und nach einem überprüfen , nachdem er gesehen hat, dass er viele Farbvariationen hinzugefügt hat. In einer solchen Situation. Immer liebe ich es, zur Farbe selbst zu gehen und die Farbe zu multiplizieren da der Multiplikator die Farbe mischt, die jeden und jeden lokalisiert ist. Sie sehen also, wenn ich es auf normal setze, wird es allen die gleiche Farbe mit der gleichen Intensität hinzufügen , was nicht wirklich das ist, was wir wollen. Wenn wir uns die Grundfarbe hier ansehen, sehen Sie, dass die Farbe allen hinzugefügt wurde. Aber wenn wir es auf Multiplizieren einstellen, wird die Farbe basierend auf der Farbintensität jeder Runde lokalisiert . Bei einigen Farben wird es es aufhellen, und bei einigen anderen wird es die Farbe verdunkeln. Der Multiplikator ist also meine Wahl für diese soliden Ich. Nur ein bisschen weniger gesättigt und geh zur Maske. Dann können wir uns auch entscheiden, den Effekt zu sehen. Und jetzt lass mich die Waage freischalten, damit ich oder diese Richtung skalieren kann. Okay, es ist gut, dass wir die Grasfasern so hinzufügen können. Wenn man sich das Grasbild hier anschaut, das ich habe, gibt es hier viele Fasern und Richtungseffekte. Und ich bin ziemlich zufrieden damit, wie wir diesen Effekt erzielen. Also bin ich damit zufrieden. Lass mich gehen und füge ein bisschen Rauheit hinzu. Und das Gras, weißt du, es wird nicht so glänzend sein. Also füge ich einfach so ein bisschen Rauheit hinzu. Natürlich wird das Hinzufügen von etwas Differenzierung das Normale viel besser machen. Lassen Sie mich das normale C ansehen , indem ich diese Höhenvariation hinzufüge, wir bekommen die normale Map, um viel besser zu lesen. Okay, aber das ist zu laut. Lasst uns einfach was haben. Also immer so leicht. Und jetzt fügen wir eine weitere Farbe hinzu. Und jetzt wählen wir die Farbe von hier aus. Jetzt füge ich eine tiefere Farbe hinzu, so etwas. Aber das Farbige ist jetzt zu CGI wirklich nicht wollen so etwas. Aber für tropische Gebiete reicht diese Farbe aus. Also werde ich es behalten, aber normalerweise gebe ich meinen Gräsern nicht wirklich eine Farbe wie diese. Fügen wir also noch einmal eine schwarze Maske hinzu, eine schwarze Maske fügen Sie eine Füllebene hinzu und wählen Sie ein Verfahren aus. Zum Beispiel. Lass uns so etwas wählen. Weil dieser auch gerichtete ist. Schauen wir uns die Maske an, um zu sehen, welche Bereiche diese betrifft, und hier wird sie im Grunde genommen färben, die gezeigt wurde. Also lasst uns noch einmal, ich liebe das, damit wir dies nur in dieser Richtung sagen können , weil das Gras so gerichtet ist und wir genau dort die Auswirkungen haben wollen. Okay, und jetzt gehen wir nur zur Grundfarbe und ein und aus, um den Effekt zu sehen. Stellen wir also fest, dass es erneut multipliziert wird und den gewünschten Wert bringt, nur ein bisschen Farbvariation darin. Okay? Jetzt ist es gut, die Fasern hinzuzufügen. Und jetzt lass uns gehen. Und auch Rauheitsschwankungen dazu. Okay, das ist auch gut. Wenn ich mit dem Beitrag zufrieden bin. Und ich könnte mich auch dafür entscheiden, hier ein bisschen Höhendifferenzierung hinzuzufügen . Okay? Und jetzt ist das ziemlich gut und sieht so natürlich aus, wenn es darum geht, Gitter zu sein, wie Sie sehen, es ist sehr wie das Gras, das wir hier sehen. Okay, lass uns gehen. Und zusätzlich zu allem ich eine Ebene hinzu, Maskenebene. Ich nenne es schärfer. Und ich werde den Modus durchlaufen lassen. Und dieses Pass-Through macht es einen Snapshot von allen darunter liegenden Ebenen. Und jetzt siehst du, wir sehen die Grundfarbe hier drin. Aber ich füge einen Filter hinzu. Und diesen Filter füge ich schärfen hinzu. Und jetzt sehen Sie, dass es ein bisschen Schärfwirkung hinzugefügt hat, aber es ist ein bisschen so viel, ich werde es nicht so scharf machen. Denn wenn du es schärfst und so viel, wird es dir alle möglichen Probleme bereiten. Und Artefakte. Das will ich nicht. Wir wollen nur etwas. So etwas, so etwas, um es wirklich zu Papa zu machen. Auch wenn wir anfangen, diese Referenz von weitem aus nächster Nähe zu betrachten , sehen Sie, dass es hier viele dieser Zickzack-Linien gibt, die wie enge Linien sind. Und das mache ich sofort. Es gibt viele dieser weißen Linien, und ich glaube, dies sind die Gefäße des Laubs. Fügen wir also eine andere Farbe hinzu. Und ich wähle die Farbe von hier aus, genau hier. Es wird also genau wie blau. Aber ich könnte später etwas mitmachen. Okay, und jetzt fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Und wieder gehen wir etwas nach oben. Fügen wir dazu eine Füllebene hinzu und wählen Sie etwas Richtbares aus. Lasst uns hier nach Directional suchen. Es gibt auch hier einige Richtungsgeräusche. Dies sind diese Richtungskratzer. Isoliere die Maske. Jetzt müssen wir die Maskensoda drehen. Du siehst die Richtungen in 90 Grad. 90 Grad Jetzt müssen wir das so etwas sagen. Lassen Sie uns das visualisieren, aber wir müssen ein bisschen Kontrast hinzufügen , damit wir die Farbmuster viel besser sehen. Also so etwas, aber ich will es wirklich nicht so überall. Und nach diesem werde ich auch ein Level hinzufügen. Alt gedrückt halte auf diese Maske klicke, kann ich die Maske visualisieren und ich füge noch mehr Kontrast hinzu. Ich möchte wirklich ein paar selektive Farbmuster. Indem ich ihn hierher ziehe, subtrahiere ich von der Maske. Und indem ich diesen ziehe, füge ich ein bisschen Kontrast hinzu , damit ich so etwas bekomme. Du siehst, dass diese hier drin passieren. Aber natürlich sind das zwei. So viel offensichtlich und das will ich wirklich nicht. Also lasst uns die Farbe multiplizieren. Schon wieder. Nicht multiplizieren. Lass uns einen anderen Modus machen. Dieser ist gut. Das Weiß macht das wirklich zu etwas, das ich gearbeitet habe. Und es wird basierend auf der Farbe jedes Grashalms lokalisiert , den wir hier haben. Und du siehst, es ist selektiv und nicht so sehr. Gehen wir also zu Levels und machen es einfach ein bisschen mehr. Und ich kann die Farbe und diese weißen Bereiche visualisieren , wo die Maske bekommt. Also lasst uns noch etwas hinzufügen. Und lass es uns nicht so stark machen. Okay, das ist ziemlich gut. Und fügen Sie der Farbe wirklich den letzten Schliff hinzu. Machen wir es also ein bisschen stark und fügen danach ein Verfahren hinzu, lassen Sie mich eine Füllebene hinzufügen. Und von hier aus füge ich so etwas hinzu. Aber schauen wir uns die Farbe an. Ich möchte dieses Verfahren durchführen und subtrahieren oder multiplizieren, Lärm subtrahieren oder multiplizieren, den ich habe. Und jetzt sehen Sie, anstatt das überall zu haben, multiplizieren wir den Effekt, um etwas zu sein, ein bisschen selektiv. Lassen Sie uns also die multiplizierenden Nüsse so stark machen , weil sie wirklich ausgewaschen werden. Und jetzt lass uns zur Farbe gehen. Und damit bin ich wirklich zufrieden. Okay, das ist auch gut. Und unter diesem füge ich eine weitere Farbe hinzu. Und ich füge überall ein paar Schmutzfarben hinzu. Also lasst uns Farbe und Schmutz suchen. Ich füge etwas Bräunliches hinzu, so etwas. Okay. Es ist in Ordnung. Und jetzt noch einmal, füge eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu , damit ich auswählen kann, wo der Schmutz auftauchen könnte. Okay. So etwas. Siehst du, es passiert an zufälligen Orten, überall. Gehen wir zur Grundfarbe und versuchen , den Effekt ein- und auszuschalten, um zu sehen, wo er betroffen ist. Lassen Sie uns also ein bisschen drehen, damit es der Richtung des Rauschens auf der Waage entspricht . Lass es uns ein bisschen mehr machen. Nochmal für die Farbe. Lassen Sie uns die Farbe vermehren. Multiplizieren. Lass uns normal gehen und die Deckkraft senken. Und jetzt schauen wir uns das an. Aber ich habe das Gefühl, dass ich das wirklich annehmen kann und dem die normale Rotation geben kann, die es hat. Lass uns die Maske holen , damit du das besser sehen kannst. Ich schaffe es. Ja, diese Rotation ist in Ordnung. Und nur ein bisschen Rauschen in den Farben. Okay? Eine Sache, die ich tun kann, ist zu dieser Deckkraft zu kommen. Sie werden sehen, dass diese Deckkraft hier passiert. Und ich kann dieser Deckkraft einen Schmerz hinzufügen. Und hier kann ich auch die Deckkraft ändern. Nennen wir das „Opazität Fix“. Um das zu ermöglichen. Diese Farbschicht ist wirklich eine prozedurale Ebene darüber, so dass ich selektiv wählen kann , wo der Effekt angezeigt werden soll, wo die Deckkraft angezeigt werden soll oder nicht. Ich werde die Deckkraft nicht erhöhen. Ich subtrahiere davon. Also lass uns hier rein gehen. Und das sind die Ebenen, die es beeinflussen wird. Und ich werde nur die Opazitätsfarbe beeinflussen. Und du kannst es entweder weiß oder schwarz machen. Wenn ich es weiß mache, wird es sich aus der Textur wieder aufbauen. Aber wenn ich es schwarz mache, kann ich von der Farbe aus dem Gras entfernen, damit es den Effekt hat dass es etwas verfallen ist oder so ähnlich. Und lass mich diese Maske hierher bringen , damit ich das besser sehen kann. Und ich benutze diesen Alpha nicht wirklich weil es zwei CG ist und wirklich nicht gut für meinen Geschmack ist. Also werde ich putzen und was von hier abholen. Und es gibt viele Pinsel , aus denen Sie wählen können. Lassen Sie mich zum Beispiel gehen und wählen Sie dies aus. Und mit diesem Pinsel kann ich diesen abgebrochenen Effekt auf Gräsern auswählen und erzeugen, was dazu beiträgt, viel naturalistischer zu sein. Jetzt füge ich hinzu, dass dieser Effekt wie Gras abgefressen wurde oder was auch immer du dir vorstellen kannst. Oder lass mich gehen und wähle einen anderen Pinsel. Zum Beispiel dieses. Der Name ist hier geschrieben, ist Chunk Brush. Und Sie können starten auswählen, um einige der Bereiche abzubrechen. Und es ist gut, besonders für diese Bereiche, die wir uns entschieden haben, wegzuschlagen. Wir schaffen diese Affekte wirklich und ich bin mit diesem Effekt zufrieden. Auch. Später können wir diese Maske verwenden, die wir erstellen. Lass es mich ein- und ausschalten. Du siehst es. Es kann nur mit einer einzigen Farbe deaktiviert werden, nur mit einem einzigen Klick. Versuchen wir nun, ein bisschen davon hinzuzufügen. Versenden Sie dies an einige dieser Gräser. Aber ich werde nicht wirklich über Bord gehen und das zu stark machen , weil ich wirklich Selective was nicht so sehr will. Also lasst uns auch hier ein bisschen hinzufügen. Und mach es zu Eaton. Okay, halte einfach die Umschalttaste gedrückt und klicke so , dass es so etwas hinzufügt und sich von deinem Netz entfernt. Okay? Und diese werden wirklich gut in der Engine sein , wenn wir sie in Unreal rendern. Also lasst uns auch hier hinzufügen. Dies ist wirklich ein natürlicher Effekt, den wir erzeugen. dies zu diesen abgebrochenen Bereichen hinzuzufügen , können auch einige dieser Bereiche absplittern. Okay, und jetzt lassen Sie uns die Pinselgröße etwas größer machen und versuchen, selektiv aus einigen Teilen zu splittern. Aber wirklich solltest du nicht zu über Bord gehen , weil du wirklich nicht viel Lärm in deiner Textur willst. Denn später wird das in Unreal viel lauter, wenn Sie versuchen, es dort zu importieren. Also versuche wegzuspielen. Diese Teile und diese Teile, die wir im Inneren von ZBrush erstellt haben , sind der perfekte Fall , um dies hier hinzuzufügen . Also glaube ich, dass das gut ist. Gehen wir vor und nachdem Sie gesehen haben, haben wir eine Menge Chipping-Nester hinzugefügt. Jetzt, da wir ein bisschen Deckkraft behoben haben, verwende ich diese Ebene und referenziere sie später auch. Wenden Sie den Effekt auf die Teile an, die wir gemalt haben. Du siehst auf diesen Malerteilen. Ich werde etwas erstellen, das als Ankerpunkt bezeichnet wird. Und dieser Ankerpunkt ist es , was der Name andeutet. Es wird hier etwas verankern und wir können später darauf verweisen. Fügen wir also einen Assistenteneffekt hinzu und fügen Sie einen Ankerpunkt hinzu. Und nennen wir das Deckkraft Fix. Okay, jetzt, später, wann immer ich will, kann ich darauf verweisen und diese Maske schon benutzen. Also lasst uns nach oben gehen und testen, fügen Sie einfach eine normale Schmerzschicht, normale Füllschicht hinzu und fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Und jetzt, anstatt ein Verfahren hinzuzufügen, was wir normalerweise tun, aus einer dieser Optionen wirklich eine Füllebene und auf der Graustufe am Ankerpunkt hinzugefügt . Und das ist diese Deckkraft Maske. Und es funktioniert nicht. Ich sollte dies mit dem Maskierungsabschnitt erstellen. Das war, das wäre viel besser gewesen. Und ich muss ein paar Korrekturen machen , weil ich denke, dass sie viel besser wären. Anstatt die Deckkraft als Bitmap hinzuzufügen, deaktiviere ich dies und wähle die Deckkraft von 0. Und danach füge ich hier eine schwarze Maske hinzu. Und dann füge ich eine Füllung hinzu. Und hier drin werde ich die Deckkraft dafür wählen. Kommen wir also herein und heben wir die Deckkraft auf. Und lassen Sie uns diesen Effekt auf die Deckkraft deaktivieren. Ziehen wir das ganz nach unten, damit wir so etwas bekommen. Und jetzt müssen wir die Deckkraft invertieren. wir also hierher und fügen Sie ein Level um, der die Deckkraft umkehrt , so dass wir so etwas bekommen. Und jetzt kopiere ich diesen Effekt. Stattdessen hier eingefügt. Es funktioniert dort nicht. Lassen Sie mich das komplett deaktivieren und ich werde es entfernen. Und stattdessen werde ich den Effekt hier drin malen, entschuldigen Sie mich. Fügen wir also eine Farbenschicht hinzu. Und wir können diesen Pinsel wirklich wählen , um auf einige Teile zu malen. Es wird ziemlich schnell gehen. Ich werde nicht viel Zeit damit verbringen. Also werde ich malen. Und natürlich kannst du X gedrückt halten , um es von der Maske aus zu enthüllen. Okay. Lasst uns einfach von einigen Teilen wegmalen. Und vertrau mir, es wird sich lohnen. Ich werde nicht so wählerisch sein, weil ich deine Zeit wirklich nicht verschwenden möchte deine Zeit wirklich nicht verschwenden möchte wenn ich das immer und immer wieder mache. Okay. Das ist es, was ich mir ausgedacht habe. Jetzt füge ich hier in diesem Maskenbereich 27. Die Foliage: Lasst uns das fortsetzen und wir fangen vorerst mit dem Bananen-Kit an. Und wie immer verwenden wir Referenzen. Ich habe die Referenzen hier zusammengestellt und werde sie benutzen. , damit die Deckkraft behoben Lassen Sie mich diese ebenfalls löschen, damit die Deckkraft behoben ist. Wir ziehen nur die Deckkraft dieses Ebeneneffekts und fügen eine schwarze Maske mit einer Füllebene hinzu. Und lasst uns nach Bananen suchen und ihre Deckkraft nutzen. Und ich füge ein invertiertes Level hinzu. Und hier drin ziehen Sie die Deckkraft nach unten. Also sehen wir das nur. Und wieder erstelle ich einen Ordner. Und im Ordner oder in der schwarzen Maske und einer Füllebene. Und benutze diesen so , dass es sich nur auf die Farben im Opazitätszweig auswirkt die Farben im Opazitätszweig und nicht darüber hinausgeht. Dieser ist gut. Jetzt geben wir ihm ein paar Hauptfarben. Füge einen Ordner hinzu und nenne diesen einen Hauptordner. Also lasst uns ein paar Farben suchen. Und ich mochte diese tiefe Farbe, tiefgrüne Farbe, die sie hat. Lass es uns aussuchen. Okay, das ist gut dafür. Fügen wir eine schwarze Maske hinzu und ich fange an zu malen, um diesen Bereich auszuwählen. Okay. Wählen Sie diese nur für den nächsten aus. Geben wir ihm eine andere Art von Grün, was ungefähr so ist. Aktiviere nur die Farbe. Lasst uns dieses perfekte Grün dafür aufheben. Jetzt fügen wir noch einmal eine schwarze Maske hinzu und malen Sie einfach darauf. Ja. Okay, wählte diese aus. Und jetzt lasst uns ein anderes Grab suchen. Und ich werde es etwas dazwischen machen. Und das ist meiner Meinung nach für den dritten in Ordnung. Lasst uns also etwas von hier abholen. Nur Farbe. Okay, noch eine schwarze Maske und malt nur auf diese Teile. Jetzt lasse ich die Farben wirklich wie einander aussehen und ich werde sie später reparieren. Malen wir einfach eine Maske hier drin. Und ich wünschte mir wirklich, ich hätte die Ausweismaske backen können. Aber wir sind fertig vom Backen. Und es muss nur ein bisschen gemalt werden. Diese beiden sehen also sehr wie einander aus. Und ich wähle eine andere Farbe aus. Lasst uns von hier aus einem Schatten wählen , der dazwischen liegt. Okay, dieses Live-Grün reicht aus. Also. Es gibt eine Sache, die ich sagen kann, ist, dass wir dieser Banane viel Schaden zufügen werden. Sie sehen, dass es in diesen Randbereichen, in denen wir gerade anrichten, eine Menge Schaden gibt. Aber vorher geben wir ihnen eine gewisse Farbvariation auf allen von ihnen. Lassen Sie uns also die Farbvariation angeben. Und jetzt, da ich mir die Referenz anschaue, sehen Sie, dass viele dieser gelben Flecken auf diesen sichtbar sind . Also lass uns das machen. Also lasst uns gehen und die Farbe von dort auswählen. So etwas. Und die Rauheit und die Rauheit erhöhen, denn das ist so rau. Wenn ich im Vergleich zur Farbe der ganzen Banane schaue . Fügen Sie eine schwarze Maske hinzu und füllen Sie die Ebene aus. Und ich werde aus Prozeduren verwenden, ich wähle eines aus, das Farbmuster enthält. Dieser ist in Ordnung. Okay. Das ist perfekt und fügt wirklich ein gutes Farbmuster hinzu. Lassen Sie uns die Maske visualisieren. Es ist in Ordnung, sehr unzufrieden mit dem Effekt. Aber ich füge hinzu. Arbeite. Also mach es weniger CG. So etwas ist also in Ordnung. Und natürlich kann ich feststellen, dass ich mit Multiply bessere Farbergebnisse erzielen kann , aber nicht multiplizieren kann. Lass uns noch einen benutzen. Wechseln Sie einfach durch alle Modi, um zu sehen, mit welchem Sie ein besseres Ergebnis erzielen. Okay, diese Zeitform ist in Ordnung und sie wird die Farbe basierend auf der darunter liegenden Farbe lokalisieren . Und es macht wirklich einen großartigen Job. Also lass die Farbe hier so präsent sein, ich werde sie weniger präsent machen. Ich kann ein Verfahren verwenden, um davon zu subtrahieren. Lassen Sie uns also ein Verfahren wie dieses verwenden und versuchen, davon zu subtrahieren. Jetzt schauen wir uns das an. Und indem ich den Subtraktionseffekt stärker mache, kann ich mehr davon löschen. Bringen wir also den Subtrakt ein wenig auf so etwas nach unten. Und jetzt kann ich eine rosa Ebene hinzufügen und versuchen, einige der noch vorhandenen Bereiche manuell zu chipen. Also diesen hier kann ich das nehmen und ich kann zwischen X wechseln um gleichzeitig auf Bereiche zu entfernen und zu malen , die zum Beispiel in diesem Fall sind . Ich kann wirklich von diesen Kanten entfernen. Denn später werde ich die Kanten hinzufügen. Und lasst uns X drücken und versuchen, ein Swatch darauf zu malen. Und versuche einfach zu schauen und zu sehen, was funktioniert und was nicht. Das sieht schon gut aus. Und jetzt fügen wir weitere Ebenen , damit die Bildhauerei ein wenig auftaucht. Aktiviere also nur die Farbe. Und lass mich sehen, ob ich die Höhe aktivieren kann um zu sehen, was passiert. Machen wir es additiv statt subtraktiv, aber nur ein bisschen Höhe hinzufügen. Nicht so sehr. Und geh in die normale Karte. Und es ist gut, dies hinzuzufügen. Okay, jetzt lass uns das machen und anfangen , uns ein bisschen auf DHS zu konzentrieren. Also lass uns diese Maske geben. Okay, fängt an gut auszusehen. Jetzt sollten Sie sich wirklich um die Farbauswahl dieser Farbe kümmern die Farbauswahl dieser da diese sehr wichtig ist und sich auf alle auswirkt. Also wähle ich ein Grün wie dieses aus. Lassen Sie mich aus diesen auswählen und vorher und nachher vergleichen. Lassen Sie uns die Farbe zum Multiplizieren machen. Und natürlich werde ich es nicht so intensiv machen. Und die oberen Grenzen sind gut, um die Highlight-Kanten hinzuzufügen , die ich von diesen Bananen will. Fügen wir eine Rauheit hinzu. Machen wir es nicht so hart. Fügen wir nun auch einige Hochfrequenz-Details für Nahaufnahmen hinzu. Also lasst uns einen Schärfen hinzufügen. Nennen wir das einen Sharpen. Es, bleib durch. Natürlich ist dies das Bild , dass du keine Feldebene bist. Und füge einen Filter hinzu. Und wählen wir daraus Schärfen aus. Und es fügt eine weitere Ebene der Shortlist hinzu. Und lasst uns dieses Steuerelement und C auswählen und ich glaube, ich kann es einfügen. Lass es mich sehen. Ich kann es auch auf diese Ebene einfügen. Es ist ein Farn. Und lasst es uns hier vor dem Lachen malen, okay, fügen Sie auch ein bisschen Schärfe hinzu. Und das Gras hat auch die Schärfe. Also bin ich damit zufrieden. Lassen Sie uns nur die Banane visualisieren. Okay, und jetzt fügen wir die Chipping nichts , was wir an den Rändern erwartet hatten. Und wir können die gleiche Methode verwenden , mit der wir Kanteneffekte auf das Gras gemalt haben, was zu dieser Deckkraft geht. Nennen wir das Deckkraft. Und hier drin versuchen Sie, eine Farbschicht hinzuzufügen und beginnen Sie, einige der Kanten abzubrechen. Okay? Und der springende Punkt ist, diese CG-Linien zu entfernen , die Sie hier sehen. Die Linien sind so pixelperfekt und wollen das nicht wirklich . Fügen Sie einfach ein wenig Rauschen hinzu. Um die Kanten zu brechen. Es braucht ein bisschen Zeit, aber das Ergebnis wird sich lohnen. Malen Sie einfach auf die Teile, die Sie wollen. Also lass uns sehen. Ich bin damit zufrieden. Vorerst. Fügen wir hier einen Ankerpunkt hinzu, damit wir später darauf verweisen können. Und wieder, unter dieser Schärfeschicht, füge ich diese Rostschicht hinzu. Nein, das nicht. Ziehen wir es. Anstatt es auszuwählen. Okay, lass uns eine schwarze, mit Maske gefüllte Ebene hinzufügen. Und anstatt ein prozedurales Ziel für Ankerpunkte zu verwenden. Und was auch immer wir dort malen wollen, wir kriegen das auch. Ich mache es mehrschichtig. Nehmen wir das und machen es etwas leichter. Dies ist die perfekte Farbe dafür, genau das, was ich wollte. Und nochmal, kopiere diese Ebene und bring diese runter. Also ein Klick darauf, um es wieder in seine ursprüngliche Form zu bringen. Gehen wir nun zur Maske und visualisieren die Maske. Und ich füge einen Filter hinzu, eine weitere Blase, eine Schiebeblase, damit er ein bisschen über die gemalte Maske hinausgeht. Und jetzt sehen wir uns den Effekt an. Jetzt siehst du, dass wir erst erst ein Licht hinzufügen und dann das Dunkle in C. Das passiert hier. Es versucht zuerst, danach eine helle und eine dunkle Ebene hinzuzufügen . Also nochmal hier drin, um sicherzustellen , dass wir dies an den Rändern loswerden, kommen wir zu dieser Füllebene und fügen eine Füllung hinzu, bringen die Deckkraft Maske und stellen den Modus auf Multiplikation ein. Das kümmert sich also um die Kanten und nur auf Stellen, an denen wir malen. Also haben wir das geschaffen und lasst uns hier reingehen und dann wieder anfangen zu malen. Und jetzt, wann immer wir malen, erhalten wir den Effekt, den wir wollen , dass er Layer wird. Maske, perfekt zum Hinzufügen der Details. Versuchen wir also, die Kanten wegzuspielen. Und das ist wirklich, wenn ich mir die Referenzen anschaue, es ist wirklich üblich, in Bananen diesen Effekt zu haben , den Sie genau hier sehen. Lasst uns also weiter an den Rändern malen. Und natürlich der Ankerpunkt , auf den wir hier Bezug genommen haben, und wir haben ihn dort referenziert. Die Referenzebene sollte über dem Ankerpunkt selbst liegen. Wenn wir diesen darunter ziehen, es nicht wirklich funktionieren. Die Ankerreferenz sollte über dem Ankerpunkt selbst liegen. Im Ebenenstapel. Das solltest du auch im Hinterkopf haben. Also nur ein bisschen Kantenmalerei. Versuchen wir, es nicht zu laut zu machen. Wenn du anfängst alle Orte den gleichen Effekt haben, wird es etwas laut aussehen. Sei einfach selektiv , wo du es hinzufügst. Okay? Versuchen Sie einfach, einige Bereiche nach dem Zufallsprinzip zu malen und versuchen Sie, diese Kanten auch an einigen Teilen loszuwerden. Das ist das Schöne daran, Referenzen zu haben. Wenn Sie sich vor der Ausführung viele Referenzen ansehen, sind Sie dem Projekt wirklich voraus und Sie werden viele gute Dinge passieren, wenn Sie sich die Referenz ansehen. Und solange Sie die Idee haben , dass das wirklich da ist, versuchen Sie einfach, die Idee und Referenz zu haben , bevor Sie hierher kommen und schon können Sie loslegen. Wirklich. Versuche einfach auf diese Teile zu malen. Und erträg mit mir, es wird sich lohnen. Lassen Sie uns darüber verrückt werden und versuchen, diesen Bereich wirklich voranzutreiben. Weil dies einige identische Teile sind. Wenn Sie versuchen, so viele Variationen hinzuzufügen, können wir auch die Identität verbergen. Zum Beispiel, um diesen Teil vollständig zu entfernen. Entschuldigen Sie mich. Wenn Sie dies beseitigen, haben wir jetzt eine neue Ebene des Realismus eingeführt. Lassen Sie uns also auch die Basis abschneiden und Ihre Pinselgröße vergrößern, damit Sie schneller malen können. Und diese tropischen Pflanzen sind, glaube ich, eine der schwersten in Bezug auf die Pflanzenbildung. Weil sie sich viel mehr unterscheiden als normale Pflanzen, die in Spielen entstanden sind. Sie haben einen anderen Farbton. Sie haben unterschiedliche Kurven, Eigenschaften und wirklich unterschiedliche Pläne, die erstellt werden müssen. Das ist also auch erledigt. Lasst uns hier etwas hinzufügen. Ich kann diesen Teil wirklich komplett entfernen , weil diese einfach kopfüber wiederholt werden. Ich kann wirklich eine neue Variation einführen , indem ich die Texturen so stark ändere. Und Sie sehen, dass diese beiden identisch sind, aber wir haben sie anders genug gemacht. Und wie ich Ihnen im Blender Teil gesagt habe, versuchen wir später im Inneren der Substanz, eine Menge Variationen in der Texturerstellung hinzuzufügen . Dass dies wirklich eine Kraft der Schönheit ist. Die Anzahl der Tools, mit denen Sie Variationen erstellen können , ist sehr leistungsstark. Sie können Substanz verwenden, Sie können ZBrush verwenden, Sie können Blender verwenden. Und in jeder Situation können Sie so viele Variationen hinzufügen, wie Sie möchten. Okay, lasst uns einige dieser Bereiche ausmalen und versuchen, einige von ihnen unberührt zu lassen. Zum Beispiel wurden diese berührt, einige von ihnen haben einige von ihnen zwischendurch wirklich berührt . Lasst uns also X drücken, um diesen Teil zu enthüllen. Löschen Sie natürlich diese Maskenteile. Wir wollen uns stützen, um dort zu sein. Apropos Base, lassen Sie mich hier eine neue Ebene erstellen. Schauen wir uns die Basis an. Schau dir den Hauptstamm an. Ich möchte eine weitere Ebene hinzufügen. Kopieren wir diese Ebene und fügen eine schwarze Maske hinzu. Und versuche auch auf diesem Stammteil zu malen. Ich möchte nur die Vorbauteile hervorheben. Und später, wenn wir die Farbe ändern müssen, werden wir sie ändern. Ich glaube, wir werden die Farbe ändern weil die Farbe nicht so grünlich ist. Versuchen Sie einfach, nach dem Zufallsprinzip zu malen , um auch die Zufälligkeit zu unterstützen. Okay, wir treffen jetzt nur die Stempelteile. Ich glaube, für die Farbe werden wir sie auch ändern, weil diese wirklich nicht nur den Referenzdateien ähneln, also weiter, die Farbe, Lass uns etwas von hier auswählen. Dieser ist in Ordnung. Die Farbe unterscheidet sich wirklich von der Farbe der Blätter. Okay, für die Banane glaube ich, dass es gut ist. Natürlich können wir einige Höhenvariationen hinzufügen um das noch besser zu machen. Versuchen Sie einfach inkrementell zu speichern , damit Sie keinen Fortschritt verlieren. Weil Substanz manchmal dazu neigt, abzustürzen und es tut ihrem Fortschritt wirklich weh. Und lasst uns eine weitere Ebene hinzufügen. Und auf dieser Ebene werde ich nur die Höhe beeinflussen. Gehen wir in diese Maske und wählen etwas aus und manipulieren einfach die Höhe. Ich möchte, dass etwas die Kanten hervorhebt. Sie sehen, dass es dort viele Höhenvariationen gibt. Lasst uns hinzufügen. Dieser Vorteil ist stark. Es ist gut. Aber das ist der Effekt. Stärker. Aber fürchten Sie sich nicht wirklich denn wir fügen dem eine Unschärfe hinzu, um dies natürlicher aussehen zu lassen, machen Sie es einfach ein bisschen stärker. Und beim Schärfen lösche ich es. Fügen Sie stattdessen einen Filter hinzu und fügen Sie eine Unschärfe hinzu, um dort auch die Höhenvariation vorzunehmen. Mach es etwas rauer. Okay, jetzt lasst uns mit der Unschärfe arbeiten. Das ist verschwommen. In dem Moment, in dem wir anfangen, eine Unschärfe hinzuzufügen sieht aber viel besser aus. Okay, das ist für die Banane, ich glaube später, wenn wir etwas reparieren müssen, werden wir zurückkommen und es später reparieren. Also mal sehen, zeig ihnen alle. Und der letzte ist dieser Palm Keep, um den wir uns kümmern müssen. Zeig also nur das. Und noch einmal fügen wir die Deckkraft hinzu. Beeinflusst nur den Opazitätskanal. Fügen Sie eine schwarze Maske und wählen Sie hier die entsprechende Deckkraft aus, die der Pol ist. Und bring die Deckkraft nach unten. Und hier drin muss ich den Effekt invertieren. Okay? Und jetzt fügen wir einen Ordner hinzu. Natürlich möchte ich nicht, dass dieser Teil dieses Ordners ist. Füge eine schwarze Maske hinzu. Fülle dieses Gedicht, um die Farben einzuschränken, die nur auf diesen Opazitätsbereich entstehen. Also lasst uns auf Paul gehen und ich werde die Referenzen ändern. Und ich werde auch ein paar Variationen daraus erstellen . Ein Licht und ein Toter. Für den Lebenden. Wählen wir die Farbe von hier aus. Okay, ich bin perfekt die Farbe, die ich will. Und lasst uns sie maskieren. Ich will das hier. Diese beiden wollen am Leben sein und diese beiden sind tot. Also lasst uns eine Farbe hinzufügen. Ich möchte diese beiden maskieren, diese sind am Leben und diese beiden tot. Okay, maskiere diese beiden. Und jetzt fügen wir eine Grundfarbe für die Toten hinzu. Ich suche mir etwas bräunliches aus, irgendwas von hier. Also nur die Farbe. Sie können Alt auf einem einzigen Kanal gedrückt halten und klicken, um nur diesen Kanal zu aktivieren. Also die Toten auch, dieser ist in Ordnung. Aber ich habe das Gefühl, dass ich die Farbe ändern muss . Wählen wir es stattdessen aus diesem aus. Das hat ein dunkleres Braun. Das wird sehr helfen. So etwas. Und wegen der braunen Fellrauheit werde ich es wirklich rau machen, weil der getrocknete Plan wirklich keine Rauheit hat. Wählen wir diese Maske also mit einer Kaffeemaske aus, einer weiteren schwarzen Maske hier und Einfügen, um die umgekehrten Ebenen zu maskieren , damit sie diese auswählt. Lasst uns also noch einmal die Ebene malen, eine Füllebene hinzufügen, eine schwarze Maske hinzufügen, und ich werde diese Stielteile hier hervorheben. Versuchen wir also sehr sorgfältig auf die Stempelkunst zu malen. Okay. Das ist dafür und auch für diesen ist es viel einfacher, weil es so gerade ist. Die Auswahl davon ist einfacher. Und es kann auch einige dieser Teile auswählen. Damit die Verbindungspunkte mehr herausspringen. Okay, so etwas. Mal sehen, welche Farbe wir das geben können. Ich suche später etwas. Nur die Farbe ist niedrig. Okay, das ist in Ordnung. Gutes Indiz da drin. Und dafür möchte ich auch aus diesen Lebenden auswählen. Ich wähle eine Farbe wie diese aus. Nur die Farbe und ein bisschen Rauheit mit hoher Rauhigkeitsmenge. Und ich füge eine schwarze Maske hinzu. Malen und fangen Sie an, auf diesen Bereichen zu malen. Okay, versuche einfach diesen Teil und einige Verbindungspunkte hervorzuheben . Weil Sie sehen, dass diese Teile hier ein bisschen Farbspritze haben. Also wähle ich die Farbe von hier aus. Wähle einfach so etwas aus. Okay? Dies ist unser Recht, und das ist gut, um die Grundfarbe hinzuzufügen. Und jetzt fügen wir diese lauten Farben hinzu, die wir kennen. Wählen wir alle aus und legen sie in einen Ordner und rufen sie an. Sofort. Lasst uns Schärfe hinzufügen. Füge eine Füllebene hinzu, entschuldige mich, Malebene, Filtern, schärfen. Es ist zu viel. Lass es uns so etwas machen und es durchziehen lassen. Okay, jetzt sind wir bereit, diese Farben hinzuzufügen. Okay, lass uns darunter gehen. Und ich fange an, die Schichten zu malen. Versuchen wir zuerst die Farbe. Sieh dir ein Verfahren an. Gehen Sie für etwas Prozedurales und fangen Sie dann an, aus ihrem Beispiel auszuwählen. Dies ist gut, um diese Details hinzuzufügen. Aber lassen Sie uns zuerst die Farbe ändern , um zu sehen, was wir uns einfallen lassen. Etwas wie hier. Zu multiplizierende Farbe. Es fängt schon an, einige der Teile zu verdunkeln , die mir wirklich gefallen. Und lasst uns die Farbe wählen , weil sie bereits zu stark ist. Ich füge eine Füllung hinzu und wähle wirklich zufällig eines dieser Prozeduren aus. Habe kein bestimmtes im Kopf. Wählen wir dieses aus und versuchen, ihn davon zu subtrahieren. Der Chip entfernt etwas davon und fügt die Rauheit hinzu. Ich spiele ein bisschen mit Wertlos. Okay, und jetzt fügen wir eine weitere weiße Farbe hinzu, um diese Kanten ebenfalls hervorzuheben. Okay. Ich habe das Gefühl, dass es falsche Ports hervorgehoben hat. Lassen Sie mich es danach auf den Ebenen auswählen, ein invertiertes. Ich kann das wirklich ertragen und es etwas weniger stark machen. Okay, das ist in Ordnung. Wählen wir eine Farbe aus diesen braunen Teilen. Okay. Es fängt an zusammenzukommen und ich werde nicht wirklich viele Modi hinzufügen, sondern etwas so geringfügiges. Also eine andere Farbe. Wählen wir ein paar zufällige Prozeduren , um zu sehen, welches besser aussieht. Nein. Es geht nur darum, Prozedurale auszuwählen und Farben zu testen, um festzustellen, ob einer von ihnen funktioniert oder nicht. Also das hier. Sieht gut aus. Wir müssen eine Farbe auswählen. Und wenn es anfängt, diese Farbillusion zu geben , dass diese Farben verfallen werden. Und es ist echt gut. Machen wir es zu einer Multiplikation. An einigen Teilen dunkler und später auch an einigen Teilen. Also lasst uns ein paar Fasern hinzufügen. Fügen Sie eine Ebene hinzu, nur die Farbe. Und natürlich vielleicht die Höhe . Die schwarze Maske. Wählen Sie erneut eine dieser Anweisungen aus. Zum Beispiel dieses. Okay? Es sieht gut aus, aber ich muss den Kontrast erhöhen. Ich will etwas nur so geringfügig. Okay, und jetzt lassen Sie uns der Höhe ein wenig Variation geben. Bringen wir das rein. Und Rauheit, bringe die Rauheit hoch. Und wähle eine dieser Farben. Eine dieser Schuldenfarben. Und Rauheit braucht eine Höhe muss nur ein wenig manipuliert werden. Okay, schauen wir uns alle an. Ich habe das Gefühl, dass ich sehr zufrieden mit dem Laub bin , das wir geschaffen haben, und jetzt bleibt uns nur noch dieser Park übrig. Eine Sache, die zu beachten ist, ist, dass wir diese Substanzdateien so aufbewahren , dass wir später , wenn wir weitere Details hinzufügen müssen, zurückkommen und diese Details hinzufügen. Im Moment bin ich mit den Details sehr zufrieden. Lass uns dieses arme Kind holen. Dies ist seltsame Geometrie und etwas unterschiedlicher zu handhaben, da wir an diesen Teilen wirklich einige Prozeduren hinzugefügt haben. Aber in diesem Fall kümmern wir uns wirklich um die Geometrie. Natürlich sind Prozeduren und das auch Smart Mask. Wählen wir also diesen Park oder eine Rinde aus, die ich mit der Farbe zufrieden bin. Diese drei sind gut nach meinem Geschmack. Ich bin sehr zufrieden mit ihrer Farbe. Fügen wir also eine Grundfarbe für alle hinzu. Und wähle die Basis von hier aus. Wähle einen dieser helleren Töne. Das ist in Ordnung. Und natürlich wird dieser ziemlich hart sein. Lassen Sie uns viel Rauheit hinzufügen, aber wir werden nicht ganz zu einer gehen, weil selbst das raueste Objekt eine gewisse Spekularität hat. Bringen Sie also die Rauheit ein wenig nach unten. Und jetzt fügen wir einige Prozeduren hinzu, um dies so detailliert wie nötig anzugeben. Und später, benutze diese intelligente Maske, um die Farbe wirklich zur Geometrie zu gehören , da diese die Geometrie wirklich so gut verwendeten , um die Farben so lokalisiert zu machen. Wählen wir also eine andere Farbe von hier aus. Und ich fange an, die Rauheit auch bei Variationen zu geben. Die schwarze Maske und eine Füllebene. Und ich werde das kopieren, aber lassen Sie uns die Farben natürlich so ausgeprägt machen. Ich werde diese Farbe verwenden, weil sie sich so vom Ton unterscheidet, als die anderen. Und wählen Sie diese Ebene aus. Und jedes Mal, wenn Sie diese Ebene einfügen, wählen Sie eine andere Maske, ändern Sie die Farbe auf , um etwas zu erhalten , das gut funktioniert. Also lasst uns hier drin die Farbauswahl gehen und diese Füllung. Wählen Sie ein Verfahren aus, schreiben Sie einfach die Prozedur und alle werden hier angezeigt. Sie können auch in die Grundfarbe gehen und besuchen , was Sie erstellt haben? Also bin ich damit zufrieden. Fügen wir eine andere Ebene ein und wählen Sie ein anderes Verfahren aus. Und sieh einfach, wo der Effekt angewendet wurde. Und dann kannst du eine andere Farbe auswählen. Und Sie sehen die Farbdifferenzierung , die es geschaffen hat. Fügen Sie erneut die Ebene ein, die prozedural verläuft, sehen Sie etwas, das gut funktioniert. Und versuche ihm eine andere Farbe zu geben. bist du nicht wirklich gebunden. Sie können diese auch benutzen. Wählen wir zum Beispiel die Farbe von hier aus , um Ihnen diesen Ton hier zu geben. Wirklich funktioniert das. Dies, der Urin, eine Strategie, funktioniert wirklich gut, wenn es darum diesen viel Realismus zu geben. Bringen Sie das Gleichgewicht nach unten und wählen Sie einen dieser Bereiche aus und geben Sie ihm eine kleine Vorzugsvariation. Fügen Sie die Ebene erneut ein, wählen Sie das Verfahren aus und wählen Sie die Farbe aus, die gleichermaßen entspricht. Bevor Sie also die Prozeduraldaten hinzufügen, ist es wirklich, diese intelligenten Masken hinzuzufügen. Es sieht wirklich prozedural aus, aber in dem Moment, in dem Sie anfangen, diese Smart Mask hinzuzufügen, nimmt es Gestalt an. Also ertrage einfach ein paar Sekunden bei mir. Wenn wir diese auswählen, suche ich auch diese dunkleren Farbtöne. Lasst uns etwas von hier auswählen und auch für diese entscheiden. Schauen wir uns nun die Grundfarbe an. Und wir werden in Bezug auf die Grundfarbe reicher. Fügen wir die Ebene also noch einmal hinzu. Wählen Sie die Füllebene aus. Nein, das nicht. Lass uns was anderes suchen. Okay, das ist auch in Ordnung. Lass uns ein paar dieser leichteren auswählen. Das ist gut für die Basis. Wählen wir sie alle aus. Gib ihm einen anderen Ordner. Nennen wir es Base. Und natürlich können wir weitere Ebenen hinzufügen. Aber im Moment reicht es. Und wir fügen eine Farbmaske hinzu. Nennen wir es Schärffilter und wählen Sie scharf. Und natürlich sollte es diesen durchziehen lassen. Und wir wollen wirklich nicht so viel Schärfe nur ein bisschen. Nicht so sehr etwas, um die Farbleiste aufzuspüren. Jetzt ist es also soweit. Ich entferne diesen und wähle diese Ebene aus. Nur. Jetzt ist es an der Zeit, diese Farben aufzunehmen, um diese auf die Geometrie zu lokalisieren, von der Sie sehen, dass sie die Geometriefarben für uns ausgewählt hat. Und die Maske basiert auf Geometrie. Wirklich. Wähle eine davon aus. Okay? Und ich kann die Farbe wirklich etwas verringern. Fügen Sie die Farbe erneut ein. Benutze jetzt andere, um zu sehen , was dir einfallen lässt. Zum Beispiel ist dieser in Ordnung fügt diesen Gletscherspalten die Dunkelheit hinzu. Das ist gut. Lass uns aus diesem Bereich wählen . Okay? Jetzt lass uns nochmal hinzufügen. Dieser ist so stark, dass ich das nicht wirklich aussuche. Okay, das auch. Lasst uns das Gleichgewicht senken. Fangen Sie an, von hier aus eine Farbe auszuwählen. Okay, ich habe das Gefühl, dass es gut aussieht, aber wir müssen die Kanten mehr hervorheben, um dies mehr Illusion dessen zu geben , was hier vor sich geht. Also suche ich ein paar dieser Kanten, nicht diesen. Ich suche nur etwas, um die Form darzustellen, um die Formen hervorzuheben. Lasst uns also das Gleichgewicht senken. Ja, das ist gut. Jetzt lasst uns wählen. Eine Farbe aus diesen Teilen, von diesen leichteren. Ich wähle von hier aus. Jetzt siehst du, dass es wirklich angefangen hat , die Kanten hervorzuheben. Und ich bin sehr zufrieden damit, wie das läuft. Lassen Sie uns das also ein bisschen etwas runterbringen. Und ich möchte eine weitere Ebene von H Highlight. Lass es mich sehen. Ja, das ist auch unser Recht. Nur die Farbe und ein bisschen Rauheitsvariation. Dieses Mal suche ich einen dunkleren. Was ich wirklich tun kann, ist hier reinzugehen und die Farbenschicht in die Maske einzufügen , damit ich auch ein bisschen auf diese Teile malen kann. Ein bisschen zufällige Farbe auf diesen Teilen. Machen Sie also die Highlights der Zeitalter ein bisschen mehr. Ich bin einfach so zufällig. Und go bedeckt die Kanten an denselben Teilen. Weil ich wirklich ein Edge-Highlight dazu haben will. Und das wird mir diese Trennung geben. Drehen Sie die Farbe, um diesen Bereich besser besuchen zu können. Später, wenn wir versuchen, dies in Unreal aufzunehmen, werden wir dieses Ergebnis sehen. Und natürlich müssen wir möglicherweise einige Farben ändern , damit es besser funktioniert. Hinweise. Okay, nur noch ein bisschen Abwechslung. Ich werde diese Kanten nur hervorheben , damit sie, wenn Sie sie übereinander stapeln, voneinander identifizierbar sind. Und nicht wirklich so vorsichtig mit der Farbfarbe zu sein. Okay. Und ich glaube, das ist der letzte hier. Dieser ist der letzte. Und wenn die Prozeduren nicht funktionierten, können Sie wirklich einige Details malen. Handbemalte Details, um dies zu machen , was immer Sie sein möchten. Diese handgemalten Details bringen Ihre Textzeichenfolge auf eine nächste Ebene. Neben den Prozeduren können Sie auf halbem Weg mit Prozeduren arbeiten, aber wenn Sie ultimative realistische Ergebnisse erzielen möchten, möchten Sie einige Details zur Hand haben. Okay? Und jetzt wurden auch die Kanten hervorgehoben. Ich werde es speichern und jetzt ist es an der Zeit, diese Texturen in Substanz zu exportieren und das, entschuldigen Sie mich, in Blender zu machen und dort die 3D-Modellierung durchzuführen. Wir werden diese weiter zerschlagen und schaffen, was wir dort wollen. Es ist also an der Zeit, dies zu exportieren. Und jetzt gehen wir zu Texturen exportieren. Und für Ausgabevorlagen verwende ich diejenige, die wir erstellt haben , diesen Pakt, OpenGL. Und wenn du es dir hier ansiehst, ist es das Gleiche. Aber für das Normale haben wir die OpenGL Normal ersetzt, den direkten Xored. Wir können diese Erkenntnis auf real umdrehen. Also werden wir das Gleiche auch dabei verwenden. Und lassen Sie uns die Ausgabe für k setzen und ich gebe ihnen die Exportrichtung. Schauen wir uns nun die Vorlagen an. Und für die Benennung wird der T-Unterstrich, das Netz und die unterstrichene Textur verwendet . Und es wird perfekt sein. Es wird diese Textur verwenden, die in der Benennung festgelegt wurde. Lasst uns also Exportieren drücken. Und für die Verdünnung möchten Sie es auch auf unendlich einstellen , um eine Polsterung zu erstellen, okay, es wird jetzt etwas Zeit dauern, dies zu exportieren, und ich komme zurück, wenn der Export abgeschlossen ist. Okay, das ist unser Export-Ordner und wir werden etwas damit machen. Ich nehme das und erstelle dafür eine Polsterung denn später drinnen und wenn wir daraus herauszoomen, wird es einige der Pixel auf Map treffen, und es wird sich ein paar Pixel ausleihen diese zwei Farben, das Netz von außen. Also werden wir auch in Photoshop eine Polsterung erstellen. Aber eine einfachere Lösung würde innerhalb von Substance Designer gemacht werden , der mich für den Export dieser führt. Ich deaktiviere die Maske. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf diese Ordnermaske. Und Sie drücken Maske umschalten und diese Maske wird deaktiviert , damit die Informationen, die hier angezeigt werden, exportiert werden. Sie sehen hier viele Farben, und das wird für uns exportiert. Lassen Sie mich also alle auswählen. Ich werde das benutzen, weil ich glaube, dass es viel besser ist als Photoshop zu verwenden. Das ist die Rinde. Es hat tatsächlich die Geometrie. Und für den nächsten wähle ich diesen Farn aus. Und auf der Ordnermaske, als wir das erstellt haben, deaktiviere ich auch die Maske. Und in diesem Fall deaktiviere ich die Maske. Und auch bei diesem hier. Dann gehen wir zum Export. Lasst uns jetzt Exporte anstreben. Und wenn wir dieselben Einstellungen und alles gleich verwenden , klicken wir auf Exportieren. Und Sie sehen vorerst, dass es nichts zeigt , weil Alpha berücksichtigt wurde und ich die Grundfarbe von jedem von ihnen nehme , von diesen. Und diese, ich ziehe sie in den Substanz-Designer. Ziehen Sie sie auf LinkedIn. Und dieser ist auch prozedural. Ich meine, indem ich einen von ihnen korrigiere, kann ich sie alle nehmen. Du siehst also, dass dieser hier drin ist. Hier gibt es Farbmuster, aber die Farbpolsterung ist wirklich nicht das, was wir dafür wollen. Wir möchten eine Polsterung so färben, dass sie die gleiche Farbe hat wie diese. Lassen Sie mich also auch andere überprüfen. Dieser ist in Ordnung. Wir machen nichts damit. Diesen müssen wir es reparieren und es so etwas wie Grün machen. Und das stimmt irgendwie. Okay. Wir wollen wirklich nichts tun. Es sind die einzigen, die wir korrigieren möchten. Sind das. Lassen Sie mich das also nehmen , denn es hat bereits die Polsterung. Wir möchten das Padding umwandeln. Sie ziehen und zweifellos und suchen nach einem Split. Und dann wirst du hier auch gespalten. Du bekommst einen RGB und ein Alpha. Ziehen Sie diesen heraus und machen Sie eine Mischung. Und ziehe und ohne Zweifel, geh zu HHS und ziehe es hier rein. Und wir werden diese Maske benutzen um zwischen diesen zu trennen. Also wählen wir einfach die Mischung aus und versuchen, die HSL zu manipulieren. Wir machen es falsch. Wählen Sie diese beiden Knoten aus und drücken Sie X , damit sie in etwas anderes konvertiert werden. Wählen Sie nun diesen aus, um den Doppelklick darauf zu sehen und einen einzigen Klick auf diese zu sehen, um die Farbpalette ändern zu können. Jetzt sehen Sie basierend auf der Maske, wir die Farbe der Polsterung dieser Farbe ändern , um etwas zu sein , das mehr dem entspricht, was wir wollen. Es. Lassen Sie uns einfach etwas Grünliches auswählen, ein bisschen dunkelgrün. So etwas ist in Ordnung, sodass beim Verkleinern diese Farbe ausgewählt wird. Okay, jetzt nehme ich das und speichere es einfach und überschreibe es mit dem vorherigen. Oder ziehen wir zuerst einen Knoten heraus und suchen erneut nach Alpha und diesmal Alpha-Zusammenführung. Und jetzt füge dieses Alpha zusammen, damit wir unsere Textur mit dem Alpha zurückbekommen. Aber auch die Farbpolsterung wird korrigiert. Also werde ich dieses auch exportieren. Und ich überschreibe es damit. Okay, dieser wird exportieren. Jetzt fertig. Sie sehen diesen Fehler , weil wir diesen Fehler verknüpft haben und dieser bereits überschrieben hat. Also lasst uns das hier verbinden. Das ist die Maske. Und lasst uns diese HSL löschen und eine weitere HSL mitbringen und hier verbinden. Und jetzt müssen wir die HSL manipulieren , um etwas mehr wie die Farben der Grashalme zu bekommen . Wir wollen uns für etwas Grünes entscheiden. Okay, so etwas wird reichen. Jetzt ist dies das Ergebnis und mit Alpha klicke ich auf Speichern und überschreibe es mit diesem. Also nehme ich mir ein bisschen Zeit, um es zu berechnen. Jetzt haben wir das Ergebnis und wir sind bereit, diesen zu schließen, einen Öffnungsmixer. Und wie immer ziehe ich das rein. Und jetzt bringe ich die Texturdatei und ein Add-On mit, das uns hilft, die PNG-Texturdatei zu bringen ist diese, wenn Sie zur Präferenz und diesem Add-On gehen, suchen Sie einfach nach Bildern als Flugzeuge. Und dieses Add-On, Sie aktivieren es und drücken einfach Shift und a, und in diesem Bild klicken Sie auf Bild als Ebenen, dann müssen Sie eine Textur auswählen. Ich wähle diese Grundfarbe aus. Okay? Gehen wir nun zur Materialvorschau. Sie sehen, dass die Grundfarbe mit dem Alpha für uns festgelegt wurde. Und um das zu sehen, muss man wirklich in die Materialvorschau gehen und wir haben dieses Material hier drin. Lass uns ein anderes Bildebene suchen. Und dieses Mal wähle dieses Mal aus. Nein, das ist der Bart. Wir brauchen das wirklich nicht, um so zu sein. Jetzt lass uns Farn holen. Okay. Jetzt nochmal ein Bild als Flugzeug. Jetzt Gras. Und dann ist eine weitere Sache, die wir tun müssen, dieses Polymer. Es hat diese Materialien nun perfekt für uns und auch mit Alpha eingerichtet. Und das Gute ist, dass wir die wirklich nicht initiieren müssen Arbeit oder solche Dinge wirklich nicht initiieren müssen , um diese Alphas zum Laufen zu bringen. Jetzt bleibt noch eine Sache übrig und ich muss Low Poly Mesh mitbringen, das wir in Substanz gebacken haben. Ich meine, diese Low-Poly-Datei. Und das kriegen wir alles. Ich werde diese löschen, löschen, löschen, löschen, alle löschen, aber diese vier. Und das sind diejenigen, die wir für die Texturierung verwenden werden, um die Rinde zu erzeugen. Also lass mich einen von ihnen nehmen. Alle von ihnen verwenden das gleiche Material. Also auf die Grundfarbe, das Bild, die Textur. Und es öffnet sich. Und von hier aus wähle einfach ein Material aus. Dies ist die Rinde und dies sind die Niedrigwertebenen , auf denen wir bereit sind , Dinge zu schneiden und zu schaffen. Okay? Jetzt speichere ich, mache ein Backup und beginne in der nächsten Lektion mit der Erstellung des Prozesses. Wir sehen uns dort. 28. 3D-Grasmasche in Echtzeit: Es ist endlich Zeit für echte Torheit ist Schöpfung. Und das sind diejenigen, die wir in Unreal importieren werden. Und wir werden sie so lokal wie möglich erstellen , damit wir viel mehr Leistung für andere Orte nutzen können. Aber natürlich sind diese wichtig. Aber wir werden versuchen, sie so weit wie möglich lokal zu machen . Also ziehe ich das raus, damit ich besser sehen kann. Ich fange mit dem Gras an. Das kann also den Pivot hier reinbringen und ihn nach oben bringen. Ich vergleiche das mit der Größe dieser Schaufensterpuppe. Das erste, was ich tun werde, ist einzelne Maßnahmen daraus zu ziehen. Wie Sie wissen, ist dies eine einzelne Ebene, wirklich eine einzelne flache Ebene mit etwas Alpha-Aussparung und ähnlichem. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und fange an Linien hier hinein zu ziehen , damit ich sie laden und Messungen von dort extrahieren kann . Ich bin also nur, weil es sich um ein gerades Stück Geometrie handelt , ziehe ich nur einige Linien im Bearbeitungsmodus und versuche sie später zu trennen , um das Bild zu extrahieren. Also bringe ich Linien dazwischen, damit ich sie so platziere, dass ich zum Beispiel nehmen und als Netz ziehen und etwas im Hinterkopf habe , je mehr Alpha du von deinem wieder aufbaust Mesh, desto mehr Leistung von E wird für Unreal Engine sein, zum Beispiel, wenn Sie versuchen, dies in Unreal zu importieren, Es wird viele Flugzeuge nacheinander geben , um ein Laub zu erzeugen. Und so etwas würde zum Beispiel ein Laub erzeugen. Und wenn man sich das anschaut, ist dies eine einzelne Ebene, nichts mehr, einzelne Ebene mit etwas Alpha und diesem Alpha, dieser Effekt wird Overdraw genannt. Wir wollen wirklich nicht, dass viel Alpha enthüllt wird. Wir wollen so viele Alpha wie möglich verstecken. Wenn ich zum Beispiel versuche , unser Netz auszuschneiden, schneide ich diesen Teil aus, weil ich wirklich nicht möchte, dass dieser Teil so sehr gesehen wird. Wir werden diese so weit wie möglich schneiden , damit nicht viel Alpha in unserem Netz sichtbar ist. Das nennt man Alpha Overdraw und Unreal Engine hasse diesen Effekt wirklich. Sie also daran. Okay, und deshalb schneide ich diesen Teil aus und lösche ihn. Weil ich wirklich nicht viel Alpha in diesen Ebenen sehen will . Also nimm diesen und lösche diesen auch. Das einzige, was ich tun werde, ist, die Linie zu ziehen und ein Netzstück mit zwei Linien zu umfassen. Und jetzt kann ich dieses wirklich auswählen und löschen. Später, wenn wir fertig sind, kann ich P getrennt durch lose Teile treffen. Also lasst uns den Ausschnitt nochmal machen. Okay. So etwas und versuche so viel wie möglich zu betrunken zu manipulieren. Und wenn ich versuche, diesen zu ziehen, wird es auch das UV verzerren. Wenn Sie jedoch beim Bewegen dieser Linie UV beibehalten möchten, müssen Sie die Folie so verwenden, dass Sie nur die Linie und nicht die UVs manipulieren. Das ist auch wichtig , was Sie beachten sollten. Mal sehen, was das macht? Perfekt. Und ich gehe in den Polygonmodus und lösche diesen auch. Dieser ist also in Ordnung. Ich versuche ein Stück zwischen zwei Zeilen zu legen, damit ich später wirklich ein Stück ausschneiden kann. Ich werde das nicht machen, diese so hoch poly, weil es sich um einzelne Stücke handelt und wir versuchen, sie zu pflücken. Es werden viele Polygone sein. Und du hast gesehen, wie in Blender schmerzhaft war, viele Polygone zu manipulieren. Und natürlich ist der Blender in Bezug auf den Umgang mit so vielen Polygonen wirklich viel besser geworden , hat aber immer noch seine eigenen Nachteile. Es wird viel besser, aber im Moment müssen wir das auch im Hinterkopf behalten. Also der letzte, ich habe mit dem Gras angefangen, weil dies die einfachsten sind. Und wir können die Konzepte erforschen und wirklich sehen, wohin wir mit diesen Gräsern gehen können. Und die Konzepte, die wir für die Gräser verwenden, gelten auch für jede Art von Laub, die Sie für ein Spiel erstellen möchten. Okay? Und jetzt haben Sie diese Teile, die wir löschen müssen. Okay? Und jetzt haben wir Einzelstücke. Ich sollte diese ein wenig unterteilen, damit sie später, wenn Sie versuchen, sich zu beugen, wirklich keine Probleme haben werden. Nehmen wir sie alle. Rechtsklick und unterteilen. Das wird es tun. Teilen Sie sie, das Gebot, und nehmen Sie sie nun erneut und unterteilen Sie sie erneut. Und nun schauen wir uns sie in Bezug auf Polygone an. Okay? Das ist gut. Das ist wirklich das, was ich will. In diesem Teil will ich das wirklich nicht, weil es übertrieben ist. Lass das nehmen. Und diese, der Hauptbegriff. Und jetzt werde ich daraus einzelne Maßnahmen extrahieren. Lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus gehen und auf P durch lose Teile drücken. Jetzt haben wir eine individuelle Geometrie, aber das Problem liegt jetzt darin, dass der Zeitraum dieses Pols des Drehpunkts zentriert wurde. Ich weiß, dass wir auch den Zeitraum korrigieren werden. Lassen Sie mich also zuerst versuchen, jeden einzelnen zu manipulieren , damit wir uns so viel wie möglich vor Alpha verstecken können. Nehmen wir also all das. Und ich kann das Messerwerkzeug wirklich benutzen und bis hierher ziehen und es bestätigen. Okay? Und gehe einfach in den Polygonmodus und lösche diesen und wähle diesen aus und setze den Zeitraum hier ein. Okay, und jetzt manipulieren wir die Geometrie , um uns vor dem Alpha zu verstecken. Und wie Sie wissen, wird es das UV verletzen und das UV verzerren, wenn ich versuche, diesen zu ziehen . Das will ich nicht. Nehmen wir es und verwenden das Simply Tool, damit es das UV nicht so stark beeinflusst. Also wollen wir uns so viel wie möglich vor den Teilen vor den Alpha-Teilen verstecken . Dieser ist also in Ordnung. Lass mich das nehmen und nach oben ziehen. Und je mehr Sie sich morgen vor dem Alpha verstecken, optimieren Sie Ihr Netz wird nur als kleines Werkzeug verwendet , damit es die UVs überhaupt nicht beeinflusst. Okay. Auch bei diesem hier. Wir werden perfekt. Okay? Und dieser Teil braucht viel Manipulation. Ich gehe zum Messerwerkzeug und drücke Bestätigen und lösche diesen Teil. Okay, und jetzt lassen Sie uns die Statistiken aufrufen , um zu sehen, dass diese Dreiecke zertifiziert hat und es ist in Ordnung. Wir können damit anfangen. Also lasst uns das langsam hierher bringen. Oder lass es mich anschauen. Ich kann das wirklich nehmen, dieses Polygon nehmen und von hier abschneiden, bis hierher zu diesem Punkt. Und nimm das und lösche es. Okay? Natürlich können wir es wirklich leicht annehmen und nicht so besessen davon sein. Aber aus Gründen der Optimierung werde ich das wirklich so radikal machen, werde ich das wirklich so weil ich die meiste Optimierung davon haben möchte . Und ich wähle von hier aus und schneide den ganzen Weg ein Stück ab. Dieser Teil. Okay, und jetzt gehen wir in den Polygonmodus und versuchen ihn zu löschen. Dann haben wir hier einige Kanten, die wir reparieren müssen. Nehmen wir das und löschen, löschen, löschen. Betrachten wir nun die Geometrie selbst ohne Alpha. Und das ist im Grunde das, wonach ich suche. Ich möchte wirklich, dass das Netz viele der Alpha versteckt. Nehmen wir also das und dieses und fusionieren sie. Gehen wir also in den Materialmodus. Und ich kann das nehmen und hierher bringen. Okay? Und ich kann es auch ansprechen. Okay. Das ist gut. Lasst uns jetzt auch für andere gehen. Es kann also ein paar Minuten dauern, aber es ist es wirklich wert. Die Menge an Optimierung, die Sie hier sofort durchführen können . Also benutze ich das Messerwerkzeug , damit wir wissen, dass es auch mehr Möglichkeiten gibt , dies zu manipulieren. Nehmen wir diese also und löschen diese. Ich kann es reinschieben. Okay. Dieser hat es auch verlangsamt. Benutze einfach das Simply Tool , damit es das UV bewahrt. Okay? Also dieses hier ist auch hier eingeschlitzt, anstatt eine Neigung zu verwenden, weil das zu viel ist, werde ich schneiden. Sofort bis hier. Okay? Jetzt kann ich diese einfach nehmen und löschen. Dieser Teil ist nicht wirklich Teil der Geometrie, also lösche ich ihn füge diese beiden zusammen. Und hier drin werde ich ein Messerwerkzeug benutzen , um aus dem Netz zu schneiden. Und es könnte wirklich etwas weniger interessant aussehen als die Mesh-Erstellung selbst. Aber glauben Sie mir, das wird unnötig sein. Wenn Sie versuchen, von Anfang an optimiert zu werden , erspart Ihnen das später viel Ärger. Also wähle ich das aus und lege den Pivot hier unten. Lasst es uns also hochschieben und die Periode hierher stellen. Also dieser und dieser, es gibt auch noch einige weitere. Also gehe ich wieder hierher und bringe den Schnitt-Modus und versuche , von diesem Teil zu schneiden. Okay? Jetzt nehme ich das, schiebe es. Okay. nur noch ein bisschen mehr dabei. Und Unreal Engine hasst es wirklich, wenn man viel von dem Alpha enthüllt, sollte versuchen, so viel wie möglich vom Alpha abzudecken. Nehmen wir das hier also und verschmelzen wir es. Okay, das ist gut. Und nimm dieses und dieses, ich füge das zusammen und dieses kann ich auch hier zusammenführen. Und ich kann eine Linie von hier abschneiden und heute Morgen auch langsam werden. Und schließlich verschmelze dies mit diesem und diesem dazu. Okay, das ist gut dafür. Jetzt fügen wir einen Pivot ein, um genau hier zu sein. Lasst uns alle unverschmolzene Wegstrecke nehmen. Okay? Dieser ist auch erledigt. Also ertrage mit mir, diesen auch zu vollenden. Bringen wir das Messerwerkzeug und versuchen, diese Polygone nach rechts zu schneiden und zu löschen und den Drehpunkt sofort hier hineinzulegen. Und versuche dieses Ding zu verlangsamen. Okay, ich kann wirklich zusätzliches Polygon hier reinbringen und das auch eine Steigung. Später werden wir alle möglichen Techniken anwenden, um die Gräser selbst herzustellen. Wir werden eine Menge Randomisierung verwenden, viele Modifikatoren, um die Gräser zu erzeugen. Und wie ich Ihnen sagte, sind die Techniken, die wir hier verwenden, wirklich auf jede Art von Laub anwendbar , die Sie erstellen möchten. Dieser ist auch in Ordnung. Jetzt funktionieren die Pivots. Dieses Mal. Wir machen das, was meiner Meinung nach etwas mehr Manipulation benötigt. Lasst uns von hier abschneiden. Stattdessen. Wir brauchen wirklich nicht all diese Teile. Okay? Und gleiten. Und ich kann das und das nehmen und dies verschmelzen. Okay? Und das wird dir später eine Menge FPS ersparen und wir werden mir glauben, es könnte ein bisschen entmutigend aussehen, aber es ist wirklich ein Teil des Prozesses. Verstecken so viel Alpha würde dazu führen , dass Sie viele Frames pro Sekunde speichern. Also ein bisschen Zusammenführung. Und jetzt werde ich von hier nach hier schneiden. Dann sofort nach hier erwischt, nach hier. Okay? Und ich werde diese Teile auch löschen. Das hier. Ich kann das nehmen und langsam runter. Und lasst uns alle auswählen und auch einen Scheitelpunkt zusammenführen. Lassen Sie mich das also nehmen und alles zusammengeführt nach Distanz auswählen . Okay? Alle Scheitelpunkte sind da. Also ein bisschen mehr Manipulation zu tun. Okay, das können wir einfach langsam hierher gehen. Sie können diesen Teil wirklich völlig überspringen, aber ich ermutige Sie wirklich, die Technik zu machen weil es Ihnen auf dem Weg eine Menge Ärger ersparen wird . Nehmen wir diese also und löschen sie. Und das ist ein großes Loch , das wir abdecken müssen. Nehmen wir das also und bringen es her. Der verlangsamte es hinein, dringt von hier weg und ging den ganzen Weg, um sich zu zerstreuen. Okay. Ich kann diese auch nehmen und löschen. Also ein bisschen mehr ein Versteck. Nehmen wir diese und wir können sie zusammenführen. Okay? Wo ist das? Okay. Das ist auch gut. Lassen Sie mich die Periode also hier hineinlegen. Wir sind auf halbem Weg, nur noch ein bisschen mehr übrig. Nehmen wir also all das. Und ich kann in den Bearbeitungsmodus gehen und von hier aus einen Schnitt und Schnitt mitnehmen einen Schnitt und wirklich von allen mitnehmen. Dieser braucht also nicht so viel Manipulation. Nur ein bisschen. Es hat es nicht so weh getan. Also müssen wir wirklich nicht so viele Scheitelpunkte manipulieren. Okay, nur noch ein bisschen hier übrig. Ich kann diese Verschmelzung nehmen und diese nehmen und diese beiden zusammenführen. Okay? Und ich kann die Kürzung bringen, nochmal abstimmen. Schneiden Sie von hier bis hierher, um etwas Zeit zu sparen, okay? Also all dies und lösche sie. Und stellen Sie sicher, dass Sie beim Ziehen einfach alle auswählen und die Scheitelpunkte nicht zusammengeführt haben. Also kann ich das auch löschen. Gehen wir in den Solid-Modus. Und dann hier um zu sehen, welche Teile am meisten Manipulationen benötigen. Okay, dieser wird so viel bekommen. Okay, und das ist auch später mit der Site erledigt , auf der der Pivot platziert werden kann. Und wir werden sie individuell entscheiden. Und diese vierte Zeile , die wir hinzugefügt haben, ist wirklich mächtig, um Alphas zu verstecken. Es hat ein bisschen Geometrie hinzugefügt, aber es lohnt sich wirklich. Und Geometrie könnte mit vielen Techniken wirklich versteckt werden, aber dieses Alpha wird ein Schmerz sein , wenn man so viel Alpha in Unreal Engine bringt. Also lasst uns alle zusammenführen oder zusammenführen. Viele manuell. Okay. Dieser verbleibende geht zu festem Schimmel, okay, das wollen wir. Und ein Hang dieses hoch und ein langsamer auch. Nur eine kleine Verlangsamung. Eigentlich nichts mehr. Diese Anzahl an Scheitelpunkten später garantieren wir, wenn wir Mengen der Modifikatoren hinzugefügt haben , sie werden sie unterstützen. Und wir werden einige Bens Modifikatoren und viele Modifikatoren hinzufügen , um sicherzustellen , dass wir die perfekte Biegung und solche Dinge erhalten . Okay, Lasst uns alle von ihnen durch Distanz verschmolzen nehmen. Und jetzt kann ich das hier mitbringen. Und ich kann diese beiden auch nehmen. Ich bringe sie hier rein. Okay. Und gehe von Zeit zu Zeit zu Solid View. Ich schaue mir das Drahtgitter an, um zu sehen, was dort vor sich geht. Es lohnt sich also, hier ein bisschen Geometrie hinzuzufügen und zu versuchen, dies einzubringen. Und auch, ja, das ist in Ordnung. Okay, das ist auch erledigt. Dann hat mir das Auswählen aller nach einem sehr geholfen. Ich beschleunigte meinen Workflow. Ich kann wirklich problemlos an allen zusammen arbeiten . Wenn Sie also einen Draht ziehen, um sich gegenseitig zu sehen, wählen Sie das Bild nach Entfernung aus, damit es die Scheitelpunkte so zusammenführt , dass Sie auch keine überlappenden Scheitelpunkte haben. Also hier, nimm jetzt das Messerwerkzeug und versuche sofort zu schneiden. Hier. Geh den ganzen Weg nach oben. Bestätige es und ich kann wirklich viel davon löschen. Okay. Jetzt ein bisschen gleiten. Nehmen wir sie alle. Lassen Sie mich das GEO visualisieren. Wir haben die Geometrie durcheinander gebracht, und das wollen wir nicht. Also nochmal, lasst uns hier hineingehen und diese nach oben neigen, die Scheitelpunkte und eine Neigung diese hier verschmelzen, wieder verschmelzen. Bring her, verschmelze nochmal. Jetzt schauen wir uns das GEO an. Wir müssen dies an die Spitze bringen und diesen auch an die Spitze bringen, um sicherzustellen , dass der GEO in Ordnung ist. Nehmen wir das also, fusionierte sie alle. Und ich kann damit wirklich davonkommen. Eigentlich kein Problem. Oder ich lösche diesen einfach. den Preis nicht wirklich wert. Nehmen wir sie alle einzeln und versuchen, den Pivot hier zu platzieren. Also dieses hier nehme ich das und gehe zurück ein Level. Und jetzt haben wir alle von ihnen. Lassen Sie uns nach den Drehpunkten suchen, um sicherzustellen, dass alle Pivots funktionieren. Ich lege es hier hin. Und alle Drehpunkte funktionieren einwandfrei. Nehmen wir sie alle. Ziehen Sie sie zurück und ich kann ein Duplikat herausziehen. Nehmen wir jetzt diese Kopien und ich werde sie isolieren. Versuchen Sie also, ein paar Kopien zu ziehen. Okay, jetzt haben wir genug Scheitelpunkte, mit denen wir arbeiten können. Und jetzt haben wir diese. Nehmen wir ein paar von ihnen. Zum Beispiel diese, und versuchen Sie, sich auf diese Weise zu drehen und sie in die Mitte zu bringen. Und jetzt müssen wir etwas arbeiten. Lass uns zuerst Wireframe nehmen und jetzt lass uns alle nehmen und du kannst das Suchmenü aufrufen und nach Zufall suchen. Sie können die randomisierte Transformation aufrufen. Wir können es ansprechen, und wir können einige Werte angeben, um sie zufällig zu machen. Zum Beispiel können wir den Standort in x, Standort in y, Standort in Z randomisieren . Wir wollen wirklich nicht viel z machen weil es wirklich so etwas sein wird , das oben hängt. Und es wird sie basierend auf ihren Drehpunkten bewegen. Okay. Lass es uns breiter machen. Und auch die Rotation, lass mich sehen, ob ich mich drehen kann. Die Rotation wird auch gut sein. Es wird dem etwas Tiefe verleihen. Und ein bisschen Rotation hier und auf Z von z. Okay? Und lassen Sie mich die Waage auch für die Waage etwas randomisierter gestalten. Okay, nehmen wir das an und sagen wir sind damit zufrieden, okay, ich nehme sie alle, wähle hier etwas aus und schließe mich ihnen an. Und jetzt haben wir eine Grasgruppe geschaffen und die Geometrie ist hier gut. Die Menge der Geometrie, die wir hier bekommen, ist nicht zu hoch. Also kann ich das ertragen. Wenden wir die Transformation an. Und jetzt hier drin, Mal sehen, was wir tun. Ich gehe zum Modifikator, und von hier aus verwende ich den einfachen Verformungsmodifikator und versuche, darüber hinaus ein paar Modifikatoren zu verwenden. Also werde ich sie ein wenig nach links ändern, Umschalt D, um dies auf einer anderen Achse zu duplizieren. Und sieh sie dir einfach von allen Seiten an, um zu sehen , ob das funktioniert oder nicht. Okay? Dieser ist in Ordnung. Ich schaue von allen Achsen aus. Also nochmal werde ich mich beugen, aber jetzt in eine andere Richtung. Okay, wir können das die erste Gräsergruppe nennen. Es zeigt in diese Richtung. Ich bin damit zufrieden. Sie können auch andere Modifikatoren in dieser einfachen Form verwenden. Lass es mich mitbringen. Und wir können Tape verwenden oder zum Beispiel so etwas wie den Taper-Effekt. Ich werde es verjüngen. Jetzt. Mal sehen, was das Z macht. Dieser könnte gut sein, aber lasst es uns so behalten, wie es ist. Okay. Sagen wir, ich bin damit zufrieden. Ich nehme sie alle und drücke Control und acht, um den Modifikator anzuwenden. Dies ist also die erste Grasgruppe. Gehen wir in den gerenderten Modus. Es passiert wirklich nichts. Das ist es, was du bekommst. Also gehe ich in den Schattierungsmodus und klicke mit der rechten Maustaste und schattiert. Schauen wir uns das Drahtgitter hier an. Und es ist nicht zu dicht und ich bin glücklich mit der Grasgruppe, die wir hierher bekommen, und wir werden hierher bekommen, und wir mehrere große Cluster erstellen. Gehen wir also zur materiellen Ansicht und versuchen , sie von allen Seiten zu betrachten. Und wenn Sie weitere Manipulationen vornehmen möchten, können Sie hier reingehen und versuchen , einige der Scheitelpunkte auszuwählen. Zum Beispiel diese. Sie mit der proportionalen Bearbeitung, Versuchen Sie mit der proportionalen Bearbeitung, sie zu verschieben und zu drehen. Oder Sie können sie sogar auf das skalieren , was Sie mit ihnen machen möchten. Okay, das ist gut. Für den ersten Cluster. Ich nehme es an und wende alle Transformationen an. Nennen wir es als Unterstrich. Laub, Gras. Oh, eins. Okay. Dies ist der erste Cluster und erstellen wir nun auch einen weiteren Cluster. Dies ist wirklich die Art und Weise, wie wir für die Laubschöpfung vorgehen. Wir schneiden die Ebenen, erstellen Cluster, randomisieren sie, machen Modifikatoren, damit sie wirklich gut aussehen. Das ist also, glaube ich. Okay, also lasst uns einen anderen Cluster erstellen. Lassen Sie mich das nehmen, ziehen Sie es hierher und versuchen Sie auch, sich von diesem zu replizieren. Also mach einfach nur Dreieck zählen. Wenn du diese duplizierst, suche ich nicht wirklich etwas über den beiden k. Okay, das ist in Ordnung, lass uns noch etwas tun. Okay? Nehmen wir nun dieses Duplikat und bringen sie hierher. Und wieder werde ich sie randomisieren. Also lass uns zurückgehen. Nein, isoliere sie damit, damit ich die Größe mit der Größe der Schaufensterpuppe vergleichen kann . also noch einmal Gehen Sie also noch einmal zu diesem und versuchen wir, sie ein wenig zufällig zu machen. Also jetzt auf z wollen wirklich keine Randomisierung. Wir sind zu weit gegangen. Am x. Ja, so etwas. Ich bilde einen größeren. Lassen Sie mich also noch etwas mehr nehmen und sie hineinziehen, denn dieser wird wirklich der größere sein. Polygongröße ist nicht so groß. Nehmen wir sie also noch einmal alle und treffen das Objekt Transform. Nein, so nicht. Ich mache es so etwas, okay? Und versuche auch, die Rotation so zu machen , dass sie so etwas erzeugt. Okay, und jetzt gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Ich nehme ein paar davon und bringe sie zu Fall. Und nicht so sehr. Okay, es ist abgestürzt, aber ein hat diesen Effekt erzeugt. Also hier drin ist es so. Nehmen wir sie jetzt alle und verbinden sie zusammen. Wähle einfach etwas dazwischen aus, damit sie sich allen anschließen können , um wieder zu sparen. Und hier drin werde ich auch diesen Effekt erzeugen. Also lasst uns etwas von hier auswählen, es runterbringen, etwas von hier, bringen es runter und etwas aus der Mitte. Bring es hoch. Okay. Von allen Seiten. Es sieht ungefähr so aus. Okay? Jetzt haben wir das hier. Wenden wir alle Transformationen an und wenden den einfachen Verformungsmodifikator an. Also lass uns zur Band gehen. Nur diese leichte Kurve hier drin. Dupliziere das. Ging in eine andere Richtung. Und schau von allen Seiten , damit du sehen kannst, was dort vor sich geht. Also gut, ich bin damit zufrieden. Wenden Sie alle Transformationen an und ziehen Sie diese zur Seite, genau dort. Und du siehst, dass dieser größer ist als der gedrehte. Okay? Jetzt haben wir so etwas. Später erstellen Sie in Unreal einige Dinge, um sicherzustellen, dass jedes Mal, wenn wir uns drehen und so weit davon entfernt sind, die Polygonanzahl verringern wird. Ertragen Sie einfach mit mir, wenn wir das in Unreal importieren, werden Sie es herausfinden. Gehen wir also zur Solid View und wählen sie aus und drücken Schatten glatt, damit die Schattierung verschwunden ist. Okay, jetzt werde ich einen weiteren Cluster erstellen, diesen hier werde ich einen riesigen erstellen. Lassen Sie mich also noch einmal diese eine Notiz mitbringen, machen wir eine Kopie. Und dieses hier werde ich ein schlechtestes schaffen. Etwas, das viel Platz umfasst. So etwas. Wechseln Sie in den Materialmodus, wählen Sie alle aus und schattieren Sie glatt. Bringen Sie erneut das Objekt Transform, Randomisierung. Suchen wir nach zufälliger, okay, Randomisierungstransformation. Und von hier aus sieht es gut aus. Auch von hier aus. Ich werde nicht viel in z. machen nur ein bisschen Randomisierung dort. Okay? Das ist in Ordnung, lasst uns das in eins stecken. Und das Gute ist, dass wenn Sie dies erstellen, dem Moment, in dem Sie damit zufrieden sind, einen zufälligen Samen gibt und Sie dorthin gehen können. Und probiere verschiedene Optionen aus, um zu sehen, welche dir mehr gefällt. Also werde ich etwas benutzen, so etwas. Okay. Ich bin damit zufrieden. Nehmen wir allen etwas dazwischen und schließen wir uns ihnen an. Und jetzt bewirb dich, um die Transformationen an ihren Platz zu bringen . Und jetzt fügen wir den Biegemodifikator hinzu. Einfach die Form und wir biegen uns nicht in diese Richtung. Wir biegen uns. Eigentlich machen wir das nicht. Lasst uns was machen. Versuche einfach, die Form davon zu formen. Also werde ich es im Vergleich zu diesen etwas kleiner machen . Machen wir es gleich groß, aber etwas kürzer. Okay, und jetzt werde ich diesen Effekt wieder erzeugen. Nehmen wir die, bringen sie runter. Nimm das, bring sie in alle Richtungen runter. Weil das etwas ist, das ich in vielen Gräsern gesehen habe . Okay? Das ist in Ordnung, also nehmen wir das hier, bringen es her und nennen es. Kopieren wir den Namen von hier. Nennen Sie diese 10, um diese 103 zu nennen. Okay, jetzt ist die Graskreation fertig. Was ich tun kann, ist hier reinzukommen, die Poly-Anzahl ist gut. Okay? Ich kann diese nehmen. Und neben diesem kann ich sie wirklich total nehmen und rausziehen , weil ich das vorerst wirklich nicht brauche. Okay, jetzt lass uns noch ein anderes suchen , das dieses Farn-Kit ist. Das sind also die Farnkinder. Ich schneide die auch ab. Also lasst uns hier reingehen und ich fange an, hier für Kürzungen zu bringen. Und keine Sorge, ich werde diese Kürzungen später manipulieren. Das sind also 1234 Abschnitte, also füge ich auch einige vertikale Abschnitte hinzu. Manipuliere diese. Auch hier werde ich etwas reinlegen, um von diesem Teil wirklich abzuschneiden, weil ich diesen Teil überhaupt nicht brauche. also ein bisschen Alpha haben, und das ist wirklich vermeidbar, können wir nicht wirklich etwas dagegen unternehmen. Wenn Sie also versuchen möchten, viel Alpha zu schneiden, würden wir viel Geometrie und unnötige Geometrie in Tat bekommen , und das wollen wir wirklich nicht. Lassen Sie mich also einfach nehmen, was ich kann, anstatt wirklich dramatisch darüber zu werden. Also lasst uns noch einmal etwas mitnehmen und versuchen , dies zu Fall zu bringen. Und ich bin nicht wirklich so dramatisch wie der Grasschneider, sondern etwas, das ich festhalten kann. Denn wie gesagt, ist es wirklich unvermeidlich, so etwas zu haben. Wir wollen viel Alpha abschneiden, wir müssen viel Geometrie hinzufügen und auf diese Weise wird es ein weiteres Problem sein. Schneiden Sie also nur das Stück ab, das wir brauchen. Okay? Von diesem Teil bringe ich von hier aus etwas mit. Nehmen wir das, nimm das alles. Und es p nach Auswahl, damit wir hier ein p Quadrat haben. Also kann ich das wirklich nehmen und ein bisschen abstimmen. Spring diesen auf und so etwas. Okay, ich bin damit zufrieden , weil wir nichts mehr dagegen tun können. Wenn du viel Alpha verstecken willst, gehen wir wirklich zu weit und das ist nicht unbedingt. Lassen Sie mich das also nehmen, in den Mittelpunkt stellen und Transformation anwenden. Bring es also her. Und wir gehen auch zum nächsten. Versuche einfach ein paar Alpha-Änderungen vorzunehmen. Also kann ich das nehmen und sie zusammenführen. Okay, und jetzt bringen wir das Messer zum Schneiden. Also schneller WWF bei der Schnitterstellung. Also auch auf diesem hier. Und jetzt kann ich dies trennen, dies durch Auswahl nehmen . Ich möchte den Pivot hier anbringen. Also lass mich sehen, ob ich das hier reinziehen kann. Oder ich sollte hier ein vertikales Stück hinzufügen , weil wir das drucken werden. Also legen wir das Stück auf den Stiel. Okay, und jetzt setze die Rotation hier an. Einfach gedreht, bring es her, wende Transformation an. Und boom, fertig. Wir haben nur noch zwei Stück. Also fühlt sich das Gefühl, dass das Schneiden mir ein besseres Ergebnis bringt. Und es ist viel schneller als zu versuchen, die Scheitelpunkte in diesem Fall zu schieben. Nehmen wir also all diese und löschen sie unnötig Alpha wirklich. Und nochmal von hier aus, lasst uns schneiden. Okay, bis hier. Ich kann diese Folie machen. Okay? Jetzt nehmen Sie alle diese nach Auswahl getrennt. Und ich muss ein Stück in der Mitte hinzufügen, eine vertikale Linie in der Mitte für Stan. Okay, das ist auch erledigt. Lassen Sie uns das jetzt einen eigenen Drehpunkt geben. Lassen Sie mich, ja, die Dreieckszahl ist sehr gut. Bring es her, lade alle durchgeführten Transformationen hoch. Ähm, es gibt nur ein Stück für den Versand und ich werde auch noch ein paar Cox schneiden und schneiden. Also bring das hier rein. Aber ich werde wieder schneiden und einfach ein bisschen sanfter sein . Und wenn Sie möchten, dass es zu etwas wie dem Gras-Kit passt, hätten wir uns wirklich viel Mühe geben müssen, unnötige Anstrengungen darauf geben, damit es gut aussieht. Dieser sieht also hässlich aus. Gehen wir ein paar Schritte zurück. Und ich kann hier einen Schnitt mitbringen. Es wird wirklich benötigt. Manchmal muss man wirklich einige Entscheidungen treffen , um Ergebnisse zu verbessern. Okay. nur noch ein paar Kürzungen übrig. Okay, ich bin fertig. Und jetzt machen wir ein vertikales Stück, das für die Aktie passt. Ich wähle dieses aus. Nein, Nehmen wir das stattdessen und schieben es in diese und legen die Zeit hier fest. Drehen. Bring es her, bewirb dich. Okay, wir haben das Kit. Jetzt sind wir bereit, den Kid-Passion-Prozess durchzuführen. Und wenn Sie sich erinnern, hatten die Firmen auch hier einige Stämme, die sie alle miteinander verbanden. Und das System endet wirklich nicht hier drin. Du siehst, dass dieser Begriff verschwindet. Und es ist im Grunde das Verbindungsstück mit dem Boden. Also hier drin haben wir wirklich keinen Stiel. Und ich werde etwas Kreatives tun und jedem Teil einen Stamm aus diesem Teil extrahieren . Ich gehe hier hin. Lasst uns etwas nach rechts verlangsamen. Du wirst in einer Minute verstehen, was ich mache. Ich füge einen weiteren Schnitt , der direkt zu diesem Teil passt. Okay? Und klicke auf Select. Und ich wähle diesen Teil und Shift D und bringe es genau hierher. Und ich werde etwas tun. Ich werde das ansprechen. Bring das mit, schieb es auch hoch. Lassen Sie mich das auch löschen. Ich bringe diesen nach oben und platziere es genau hier. Aber ich nehme das, diesen, fusioniere es. Nimm das, füge es zusammen. Okay, wir haben jetzt einen Vorbau für die Firma geschaffen , die wir haben. Und natürlich habe ich das Gefühl, dass es zu lang ist. Lassen Sie mich das nehmen und nach oben bringen, wählen Sie die Auswahl ab, bringen Sie es nach oben, heben Sie die Auswahl auf. Und manipuliere einfach so den Stamm. Ich kann sie wirklich alle nehmen und Größe als Herr ändern und ihn hierher bringen. Und lass uns das nehmen und ich werde dieses Stempelstück auch für diese Teile verwenden . wir also Umschalttaste D und trennen Sie nach Auswahl. Jetzt haben wir auch das STM-Stück hier drin. Bringen wir es also her. Und ich werde diese Fase nach Entfernung verschmelzen lassen, okay? Und jetzt fase ich das, indem ich Blase erstelle. Okay? Nimm nun diesen, verbinde diese beiden zusammen und wähle dieses oder diese aus. Oder ich kann das ansprechen , das auch ansprechen. Ich schließe mich diesen zusammen. Nehmt das hier als letztes an. Okay, dieser hat jetzt auch einen Stempel. Und jetzt müssen wir den Drehpunkt auf diesen Stielteil setzen. Und wir haben wirklich keine Geometrie hier drin. Wählen wir dies aus und setzen stattdessen den Drehpunkt in die Mitte dieser Zeile. Also hat dieser es auch hier rein gesteckt. Wir müssen das ein paar Mal mehr machen. Nehmen wir also den Stiel, bringen Sie ihn sofort mit, um die Antwort hier zu hören und wählen Sie diese beiden aus. Trennen Sie nach Auswahl. Trennen Sie durch lose Teile, so dass jeder von ihnen sein eigenes Stück ist. Und der Grund, warum ich diese beiden miteinander verbinde , ist, dass wenn wir versuchen, sie zu biegen , sie zusammenneigen und sie nicht einzeln biegen. Gehen wir also zu keinen Scheitelpunkten. Schauen Sie, fasen Sie das an und ziehen Sie sie genau hierher. Okay? Jetzt schließe dich diese beiden zusammen. Ich werde das zusammenführen und das hat sich dabei ergeben. Jetzt sind diese Teil der gleichen Sache zusammen. Und da dieser in der Szene so klein sein wird, wird es nicht wirklich sehen, okay? Und stell den Drehpunkt hier rein. Dieser ist der letzte. Nehmen wir diese Fase und manipulieren Sie die Scheitelpunkte dieser Verbindungsteile und verbinden Sie diese beiden. Und dies ist eine andere Methode, um die Geometrie wirklich zu Ihrem eigenen Vorteil zu nutzen, nur damit Sie kreativ denken und den Plan ausführen müssen. Okay? Und jetzt haben wir vier Teile. Okay, fangen wir an weiter zu schlagen. Die Hauptreferenz, die ich anstrebe, ist diese. Und das siehst du? Sie kommen vom Boden und sie werden gebeugt. Okay. Nehmen wir diese, ich bringe das nochmal hier rein und mache ein Duplikat. Ich mache meine Arbeit an Es sind Duplikate, nicht an den Originalstücken. Also habe ich das Gefühl, dass dieser ein bisschen zu lang ist. Nehmen wir diese und löschen sie. Vorerst. Bring die Periode bis hierher. Und diese Periodenplatzierung ist wirklich erforderlich. Modifikator „Freunde“, wenn wir ihn hinzufügen. Nehmen wir das nochmal, bringen sie alle hier rein und versuchen es abhängt, könnte einfach die Form und die Biegung verweisen. Okay? Ich werde es nicht in diese Richtung biegen. Stattdessen in diese Richtung. Okay? Das ist einmal. Und nimm all das und nimm das als letzte. Steuern und Kopieren von Modifikatoren. Also werde ich sie nicht alle in die gleiche Richtung beugen. Ich füge ihnen ein bisschen Direktionalität hinzu. Lassen Sie uns also alle auswählen. Duplizieren, in die Mitte bringen, so etwas. Okay? Und jetzt nehme ich sie einzeln und versuche mich zu einem der mehr zu beugen, einer davon weniger. Und sei ein bisschen zufällig auf die Band, die ich damit erstelle. Okay? Der Schwan. Du siehst, dass es sehr helfen wird, so zufällig zu sein. Okay? Jetzt nehme ich sie alle, bringe sie ein und skaliere dies dabei, um eine weitere Ebene von Netzen zu erstellen. Und ich werde es so etwas machen. Wieder werde ich eine von ihnen noch mehr Kurven nehmen. Einer von ihnen beugt sich weniger und ist ein bisschen zufällig bei deinen Kreationen. Diese Zufälligkeit ist wirklich der Schlüssel, um sie wirklich realistisch aussehen zu lassen . Okay? Dieser weniger, dieser mehr. Okay, so etwas. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Und jetzt nehmen wir die erste Schicht. Gehen wir zu einer soliden Ansicht , damit es einfacher ist, sie aufzunehmen. Ich wähle die erste Ebene einmal aus und mache ein weiteres Duplikat und bringe sie auf. Und Sie sehen, obwohl wir viele Duplikate haben, aber das Polygon ist ziemlich überschaubar und gut zu arbeiten. Okay, jetzt mach noch eine Kopie und mach sie kleiner. Und bei diesen werde ich nicht wirklich in ganz vielen Kurven gehen, ich werde sie zu einer Straight machen. Wenn Sie so etwas sehen, beugen sich einige von ihnen mehr und in der Mitte bewegen sie sich in Richtung Himmel. Also werde ich die Kurve weniger machen. Okay? Dieser auch. Und wenn man sie miteinander mischt, wer sieht wirklich die Schönheit davon? Okay, und das ist der letzte. Lass mich sie nehmen und drehen, damit sie sich nicht so sehr schneiden. Okay, und jetzt lass uns hierher gehen und versuchen zu sehen, okay, wirklich schön. Und ich bin damit zufrieden. Und jedes Mal, wenn wir irgendwohin drehen, erhalten wir ein neues Ergebnis. Okay, nehmen wir sie alle und nehmen etwas dazwischen. wirklich keine Rolle, weil sie alle im Mittelpunkt stehen. Und davor, lass mich ein Duplikat davon nehmen und es hierher bringen. Nur für den Fall, dass etwas schief läuft, haben wir etwas, auf das wir zurückgreifen können. Und ich nehme sie alle und wende den Modifikator auf sie an. Oder anstatt eins nach dem anderen auszuwählen und Modifikatoren anzuwenden, kann ich sie alle übernehmen, zu Objekt gehen und in Netz konvertieren. Netz Es wählt sie alle aus und konvertiert sie in eine echte Übereinstimmung ohne Geometrie. Nehmen wir sie jetzt alle und nehmen diese dazwischen. Schließe dich ihnen an. Jetzt sind diese alle Teil desselben Netzes, das zum festen Kit gehört. Okay? Diesen hier bringe ich es her. Schauen wir es uns an. Es ist sehr gut für meinen Geschmack. Also nenne ich es statische Nische, Laub, Burn 01. Okay, kopiere einfach den Namen. 29. 3D-Baumgitter in Echtzeit: Okay, nachdem wir das Fernanda-Gras gemacht haben, sind wir bereit, dieses Bananenkind zu erschaffen. Okay, für die Banane schauen wir uns die Referenzen an, denn diese sind immer die besten Freunde beim Erstellen von Dingen. Und das ist gewissermaßen so etwas wie der Farn. Aber natürlich gibt es Variationen der Banane und genau das werden wir nicht schaffen. Wir werden das nachahmen und so etwas erschaffen. Okay, lass uns sie alle nehmen. Sieht aus, als müsste ich es ein bisschen größer machen. Denn jetzt, wo ich es mir ansehe, sind die Blätter etwas größer als die menschliche Größe, die wir haben. Lassen Sie uns diesem also ein paar Segmente geben , damit wir unser Laub trennen können. Also mach dir keine Sorgen, wenn sie sich kreuzen. Wir werden uns später um sie kümmern. Auch für diesen werden wir uns nicht allzu sehr um die Platzierung der Segmente kümmern , genau wie das Gras, das wir getan haben. Das werden wir schaffen. In Ordnung. Okay, lasst uns das löschen und hier ein paar Segmente hinzufügen. Und jetzt kann ich das ertragen. Und lasst uns zuerst die Segmente manipulieren und dann können wir das trennen. Und wie immer werden wir unser Bestes tun, um sicherzustellen, dass dort nicht viel Alpha gezeigt wurde. Okay? Stellen Sie einfach sicher, dass Sie genug schneiden. Ziehen wir das einfach her. Gehen wir auf ein paar Schritte und beginnen stattdessen von hier aus. Bring das auch zurück. Dieser auch. Jetzt sieht es so aus, als könnten wir das nehmen und es ein Stück nennen. Später. Wir werden uns auch um den Rest kümmern , so tief getrennt. Kommen wir jetzt her. Und ich kann dem sicherlich ein Segment in der Mitte geben. Damit wir das weiter biegen, haben wir kein Problem. Also lass mich das nehmen. Ich bringe sie hoch und lege den Drehpunkt hier rein. Okay, das ist der Pivot. Und jetzt lasst uns nachschauen. Das sieht gut aus, weil sich dies nicht so sehr wiederholen wird. Und wir werden dafür nicht viele Anpassungen vornehmen. Und das ist nicht so verbreitet, da das Gras geschnittene Graskind früher an vielen Orten war, aber diese Banane ist wirklich nicht so viel verbreitet. Also das ist es, in Ordnung. Ich kann die nehmen und sie runterbringen. Okay, dieser war der Erste. Und jetzt lass uns für andere gehen. Und das Verfahren wird das gleiche sein wie das. Wir erstellen Segmente und trennen sie dann und verfeinern sie. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Bestes geben , um so viel Alpha wie möglich zu schneiden. Okay? Nur noch ein bisschen mehr. Und ich kann das nehmen und es vorerst als fertig bezeichnen. Lassen Sie mich es natürlich einfach von diesem in die Richtung gedrehten lösen . Es sieht so aus, als müssten wir auch noch ein paar Manipulationen vornehmen. Machen wir ein Mittelstück und bringen die Segmente genau dorthin, wo das System sein soll. Okay. Etwas mehr Alpha versteckt sich auch hier. Und hier drin füge ich wieder ein Segment hinzu. Weil es sich wirklich lohnt , so viel Alpha zu verstecken. Und bringen wir das hier rein. Nein, lass uns stattdessen das ziehen. Okay, das ist in Ordnung, ich bin fertig. Platzieren wir das oben. Ich lege den Drehpunkt hier rein. Okay? Der zweite, und es gibt noch etwas zu tun. Nur ein bisschen Scheitelpunktmanipulation. Das ist schon, wir können es als fertig bezeichnen. Okay, lass es uns trennen. Und es müssen nur noch ein paar Manipulationen durchgeführt werden. Und wenn Sie möchten, können Sie den Schnitt auch verwenden um hier Scheitelpunkte zu schneiden. Aber dafür spiele ich wirklich mit der Instanz der Scheitelpunktmanipulation. Diesen können wir es auch hierher bringen. Und das auch. All diese Alpha-Schnitte werden sich lohnen, wenn wir dies in Unreal importieren, es wird eine Menge Hilfe sein. Wenn wir von dort importieren. Es wird ein großartiger Leistungssparer sein , wenn wir es in Unreal importieren Es kann ein bisschen Zeit dauern und ist möglicherweise nicht das Schönste, was Sie in der Produktionsphase tun könnten aber glauben Sie mir, es wird sich lohnen. Okay, das ist auch erledigt. Und wählen wir dieses aus. Ich setze den Pivot hier rein und natürlich gehe ich in den Scheitelpunktmodus. Füge das ein und es ist in Ordnung. Ich kann die nehmen und sie runterbringen. Mal sehen, wo der Pivot hier ist. Dieser ist hier. Also lasst uns das auch machen und sicherstellen, dass wir genug Alpha abschneiden. Ich persönlich, ich hasse es, dass diese beiden zu einer Menge Manipulationen gezwungen werden, aber das ist ein Teil des Prozesses. Und du musst dich wirklich damit auseinandersetzen. Wenn Sie so viel Leistung wie möglich haben möchten. Und einige Arbeiten sind vielleicht die besten Dinge auf der Welt, aber sie sind notwendig. Zum Beispiel ist der UV-Erstellungsprozess nicht wirklich der interessanteste , den ein Künstler tun kann, aber er ist Teil des Prozesses und Sie müssen ihn akzeptieren , weil er Teil des Prozesses ist. Dieser ist natürlich auch Teil des Prozesses und man muss ihn wirklich akzeptieren. Okay, das ist auch erledigt. Nehmen wir diese getrennt. müssen noch einige Manipulationen durchgeführt werden. Bring Frieden ins Zentrum, okay? Manipuliere das einfach an seiner Stelle. Und wir sind bereit, das weiterzumachen. Aber vorher lass mich diese nehmen und zu Fall bringen. Und immer werde ich die Folie auch benutzen , weil es mir das gibt, es gibt mir das beste Ergebnis. Und es gibt mir nicht viel UV-Verzerrung. Okay? Dieser, der Pivot ist fertig. Dieser, dieser und dieser. Okay. nur noch drei übrig. Und wir sind bereit zu gehen. Lasst uns zuerst das machen, weil es am einfachsten ist. Zieh das raus. Und natürlich trennen Sie diese beiden voneinander. Okay? Und jetzt können wir diese trennen und anfangen, im Alleingang an ihnen zu arbeiten. Nehmen wir das also. Und ich habe das einfachere für den letzten geliebt weil es nicht viel Arbeit erfordert. Also lass mich hier einen Scheitelpunkt schneiden. Es gibt ein ausgewogenes Spiel. Du musst es behalten. Sie möchten viel Alpha behalten oder Sie möchten mehr Geometrie hinzufügen. Und alles, was Sie tun, wird Leistung verursachen. Aber du musst wirklich entscheiden , in welche Richtung du gehen willst. Okay? Friede dazwischen und bring diesen runter und lege den Drehpunkt hier rein. Okay, das ist auch erledigt. Drehen Sie um 90 Grad. Bring sie alle hier rein. Okay, das hier. Und das wird der letzte sein. Ich meine, der nächste wird der Letzte sein. Und ein weiterer Weg, den wir hätten gehen ist das Mitbringen des Messerwerkzeugs und es beginnt zu schneiden. Eine Menge Dinge da drin, aber ich habe beschlossen, diesen Weg zu gehen. Und es ist wirklich Ihre Entscheidung zu sehen, welches Ihre bevorzugte Art ist , die Arbeit zu erledigen. Also habe ich beschlossen, diesen Weg zu gehen. Und jetzt machen wir das Herzstück und bringen diese auf. Das sofort. Und diesen schreibe ich und lege den Pivot hier rein, bringe ihn hierher, wende alle Transformationen an und die einfachste zu machen. Wir brauchen nur ein bisschen Manipulation an ihnen weil der Stamm so gerade ist , dass wir wirklich nichts tun müssen. Also der Schwan, und es ist der einfachste von vier. Man muss nur große Formen ausschneiden und sie an Ort und Stelle behalten. Okay. Und ein Stück in der Mitte. Ich bringe das runter. Und das hier hoch und lege den Pivot hier rein. Und jetzt wende die Transformation und ich wähle alle aus und klicke auf Shade glatt, damit alles, was wir mit ihnen tun glatt werden, egal was passiert. Das Polygon ist also so optimiert. Ich bringe diese hierher, behalte sie als Backup und stelle diese in die Mitte. So können wir wieder einen einfachen Verformungsmodifikator spielen, genau wie das Farnkind. Und platziere die Band. Stellen Sie sicher, dass dies in diese Richtung passiert. Okay, so etwas. Und wähle all diese aus, nicht die Schaufensterpuppe. Wählen Sie all dies und dies als letztes aus. Steuern und kopieren Sie Modifikatoren. Okay, jetzt sind wir fertig und wir können anfangen , dies zu duplizieren und zu drehen , um sicherzustellen , dass ich da genug Variationen habe. Okay, 1234567. Lassen Sie uns dies duplizieren und versuchen, einige Lücken zu schließen und versuchen Sie einfach, sie zu manipulieren. Und nimm diese und bringe sie als zweite Ebene hoch und drehe sie herum. Okay. Aber wie Sie wissen, werden wir uns nicht so sehr auf diese beugen wie die vorherigen. Ich werde diese gerade machen und mehr in den Himmel zeigen. Und die dritte Schicht wird auch viel gerader sein als diese. Versuchen Sie, manuell und zufällig zu sein , damit Sie das bestmögliche daraus herausholen. Okay? Schauen wir uns sie an. Lasst uns in Ordnung sein. Nehmen wir diese, die zweite Ebene, kopieren Sie sie und bringen sie nach oben. Sieht aus, als hätten wir etwas falsch gemacht. Wir müssen nur aus diesen auswählen, nicht diese. Also diese. Okay, lasst uns sie auswählen und nach oben bringen. Und machen Sie sie natürlich kleiner. Und ich werde mich bis zu einem gewissen Grad drehen , um ihnen ein bisschen Zufälligkeit zu verleihen. Und wieder werde ich den Winkel kleiner machen , weil das in der Referenz wirklich passiert. Wenn du hinsiehst. Die unteren haben einen größeren Winkel zum Boden. Und wenn sie sich nach oben bewegen, zeigen sie in den Himmel. Und das werden wir schaffen. Lasst uns die kleiner machen. Und schauen wir uns den Poly-Count an. Und es ist sehr, sehr optimiert und hat nicht wirklich viele Probleme. Okay, nehmen wir die, nimm diese Top und diese auch. Ich mache noch eine Kopie und bringe das an die Spitze. Sogar. Mach den Winkel enger. Gehen wir zu Solid View und machen die Winkel auf allen kleiner. Okay, das ist das erste der Bananenkinder. Nehmen wir sie alle und nehmen eine davon und verbinden sie zusammen. Natürlich hätte ich vorher hierher gehen und sie in Mesh umwandeln sollen , damit alle Modifikatoren verschwunden sind. Jetzt wähle ich das hier als letztes aus und verbinde sie zusammen. Wenden Sie die Drehungen an. Und diese ist gut für die erste Banane. Lassen Sie mich die Höhe mit diesem Jahr vergleichen. Es geht gut. Jetzt, da ich mir das ansehe, ist die Höhe davon sehr gut. Und natürlich werden wir für die Gräser, wenn wir sie in Unreal importieren, die Größe variabel machen , auch wenn wir keine so dicken Pflanzen verwenden werden, wir werden sie kleiner machen. wir die jetzt, nehmen Sie dieses Bananenkinder-Duplikat und bringen sie hierher. Und jetzt mache ich etwas, das noch mehr gebogen ist. Siehst du, ich werde ein paar Blätter erstellen , die wirklich viel sind. Nehmen wir die also und bringen sie her. Und ich werde die Band machen, die erste Band auf dieser einfachen Form. Und eine Band, richtig enge Band. Etwas, das auf den Boden zeigen kann, ziemlich perfekte 180 Grad. Okay? Das ist in Ordnung. Nehmen wir all diese Steuerelement und kopieren Sie Modifikatoren. Und jetzt werde ich diese drehen , um die Variante zu erhalten , die ich wirklich will. Okay. Das sind sieben Teile. Lassen Sie mich sie kopieren , damit ich hier ein kreisförmiges Stück kreiere. Nehmen wir die also und bringen ihn her. Fügen wir dazu auch einen Biegemodifikator hinzu, aber dieses Mal verkleinern wir den Bieger. Einfache Verformung der Biegung. Und warum? Jetzt? Lass uns die Kurve um 90 Grad machen. Jetzt lasst uns etwas zwischen 9180 suchen. Und ich habe das Gefühl, dass es gut gehen könnte. 120, okay, nun nehmen wir diese und wählen diesen als letzten aus, der L steuert und Modifikatoren kopiert. Und jetzt mache ich das Gleiche und erstelle mit diesen ein kreisförmiges Stück. Okay? Jetzt gehen wir zurück. Natürlich sieht das jetzt CG aus , weil alle Winkel gleich sind. Und ich werde das wieder in Ordnung bringen. Mach dir keine Sorgen, das werden wir reparieren. Okay. Nehmen wir das nochmal. Bei diesem hier. Ich gehe wieder zu anderen einfachen Verformungsband y. Und jetzt wäre der Winkel von 90 in Ordnung. Okay, und jetzt wählen wir all diese aus. Dieser hat die weniger Kontrolle und Steuerung der Modifikatoren. Okay, wir werden die Winkel variieren. Mach dir keine Sorgen, um sie wirklich natürlich aussehen zu lassen. Okay? Und jetzt dreh dich. Und natürlich füge ich Transformation hinzu, randomisiere die Transformation, modifiziere sie, um die Rotationen noch besser zu machen . Das ist also gut. Und jetzt füge ich sie zum letzten Stück noch einmal hinzu. Dieses Mal. Erstellen Sie ein Band mit einem niedrigeren Winkel. Zum Beispiel ist dieser fünfundvierzig in Ordnung. Ich gebe sie, modifiziere sie allen und versuche sie zu drehen, um ein kreisförmiges Stück zu bilden. Okay? Jetzt lasst uns nachschauen. Und das ist in Ordnung, jetzt lassen Sie uns die Modifikatoren variieren. Wählen Sie diese aus. Ich werde sie nicht alle zu 180 machen. Ich gebe ihnen nur Variationen. Einige von ihnen noch mehr. Einige von ihnen weniger. Okay, und jetzt lass uns hier gehen. Siehst du, es fängt an zu schauen. Lasst uns prozedural sein und lasst uns wirklich CG machen. Gib ihnen etwas mehr, gib ihnen weniger. Und wenn wir fertig sind, werden wir auch eine Menge Variationen in der Rotation hinzufügen . Zum Beispiel sind sie es nicht. Also cg wie das. Ertragen Sie es einfach mit mir. Wir werden sie alle in ein bisschen reparieren. Also lasst uns hierher gehen und ich glaube, wir können auch von hier auswählen. Nein, lasst uns von dort aus tun. Versuchen Sie einfach, jede Variante zu geben , die Sie diesen geben können. Und die Variation ist wirklich der Schlüssel, um diese weniger prozedural aussehen zu lassen. Und es kann sie noch etwas biegen. Oder du kannst sie wirklich mitnehmen und die Band kleiner machen. Zum Beispiel ist die Standardbiegung nach unten, das ist 90 Grad. Wir können einige von ihnen nehmen, wenn man einige davon nehmen und weniger beugen kann, ich lasse zum Beispiel einige unberührt. Okay, und jetzt nehme ich einige von ihnen und versuche einfach zufällig zu sein und habe kein rätselhaftes Muster. Du willst wirklich nicht das rätselhafte Muster haben. Wählen wir alle aus und gehen Sie Objekt, Konvertieren und in ein Netz konvertieren. Und jetzt lasst uns alle treffen. Wählen Sie Objekt, Transformieren aus. Lassen Sie uns die Nation zufällig transformieren. Okay? Das hier. Lassen Sie uns stattdessen nach Randomisierung suchen. Randomisierungsübertragung. Das ist es. Jetzt rotieren, glaube ich, dass ich sie nur in y oder z drehen werde . In z werde ich sie in Z drehen und ein nicht ratbares Muster wie dieses erstellen. Du siehst es als Anfang , Look King zu werden. Viel schön. Okay? Und jetzt kann ich das auch nehmen und so viel Abwechslung wie möglich geben. Also lasst uns sie alle nehmen. Wählen Sie etwas dazwischen und Control und J aus, um sich ihnen anzuschließen. Okay, das hier, ich bringe es her und vergleichen wir die Größe mit dieser. Dieser ist größer, aber dieser ist wirklich voller? Okay, nennen wir dieses Static Mesh, Laub, Banane 01, und kopieren Sie den Namen und geben Sie diesem den Namen. Ich fühle mich wie ich mit zwei Variationen für Bananen sehr zufrieden bin. Und jetzt habe ich das Gefühl , dass wir anfangen können, die Palme zu kreieren. Und auch für das Gedichtset haben wir eine Kinderleidenschaft zu tun. Nehmen wir das und bringen sie her. Und sag das. Weil wir ein paar Materialien für die Palme verwenden werden. Wir werden das benutzen. Vergleichen wir die Größe mit der Größe einer Schaufensterpuppe. Okay, das haben wir. Lasst uns die Periode hier hineinlegen und wir müssen sie kürzen. Wir werden nicht so vorsichtig mit dem Schneiden dieser Sache sein , denn das ist nein, nehmen wir das und lasst uns Segmente so beginnen, wie wir es auch für andere tun werden. Wählen wir also Teile aus und fangen an, sie voneinander zu trennen. Ich werde dafür nicht so vorsichtig sein, denn dies wird auch ein größeres Stück und nicht so üblich sein . Also werde ich die Alpha-Kürzungen nicht so radikal machen. Wir werden dabei nur ein bisschen vorsichtig sein, aber nicht so sehr. Nehmen wir das also als erstes Kit und lassen Sie es uns abwählen. Und später kümmere ich mich auch um den Rest von ihnen. Jetzt legen wir die hier rein. Und als wir sichergestellt haben, dass wir fertig sind, machen wir auch den Rest von ihnen. Also hier drin füge ich natürlich hinzu, lass uns das nehmen und hierher bringen , damit es das ganze Netz für uns umfasst. Also bitte dazu. Also lasst es uns auch hier drin schneiden. Und das ist der letzte. Und ich habe das Gefühl, dass ich diese beiden runterbringen und das sofort hierher bringen kann. Und ich kann von hier sofort nach hier schneiden. Okay, lass uns das nehmen und wir können es problemlos trennen. Natürlich ist dies der erste Durchgang und wir werden uns später um den Rest kümmern . Nehmen wir das auch. Dafür werde ich schneiden, weil der Schnitt mir der Platzierung der einzelnen UVs die bestmöglichen Ergebnisse aufgrund der Platzierung der einzelnen UVs die bestmöglichen Ergebnisse liefert. Nehmen wir das auch. Und das bleibt uns übrig. Es gibt einige Dinge , die repariert werden müssen. Okay? Ich füge diese nur zusammen. Ich versuche zu schneiden, damit du genug Alpha davor versteckst. Und hoffentlich ist dies der letzte Alpha-Schnitt im gesamten Prozess, weil wir sie alle gemacht haben. Und dieser ist der letzte, der getan wurde. Okay, lass uns das ansprechen und das auch ansprechen. Und ich bin ziemlich froh, dass der Prozess abgeschlossen ist, wirklich ein zeitaufwändiger Prozess, aber wirklich unnötige Arbeit. Nehmen wir alle von ihnen. Junge zusammenführen, Distanz. Wir hatten ein paar Scheitelpunkte , die im Weg waren. Okay, bringen wir das auch hier rein. Und schneide ein Stück. Und setze die Zeit davon darauf, hier drauf. Bringen wir es also hierher , damit der Pivot da ist. Okay? Dieser ist der erste. Drehen wir es. Ich bringe es her. nur noch ein bisschen mehr übrig. Ertrag dich einfach mit mir und werde nicht verrückt, wirklich. Bring das runter. Okay. Und ich nehme das und bringe es direkt in die Mitte und auch hier rein. Also lasst uns das ansprechen. Leg den Drehpunkt hier rein. Und ich kann wirklich ein paar Extra Polygone hier hineinlegen , um dies einzuschieben , um sicherzustellen , dass Sie hier nicht viel Alpha haben. Nano, es ist eine großartige Sache, aber eine der Einschränkungen, die es derzeit hat , ist, dass es nicht mit Alpha-Maßnahmen funktioniert. Wenn wir mit nicht einheimischen Laub zur Verfügung hätten , wäre es großartig gewesen. Und wir müssen wirklich nicht viele Maßnahmen ergreifen, sie in einzelne Ebenen und solche Dinge aufteilen. Wir schaffen wirklich ein Netz und Boom, fertig. Und ich hoffe, dass sie diese Probleme nachts beheben werden , wenn die Unreal Engine die stabile Version veröffentlicht, nicht den frühen Zugriff. Nehmen wir das also, machen es schwenken und bringen es hierher, fertig. Und hoffentlich der letzte, versuche es einfach wieder in Ordnung zu bringen. Wählen Sie alle auf einer Folie hier drin aus. Und ich kann hier eine Höhle hineinlegen und die Alpha-Schnitte noch radikaler machen. Okay, jetzt legen wir den Drehpunkt hier rein, legen Sie es ab, fertig. Okay, wir haben den Jungen gemacht, der darauf geknallt hat. Das ist 11. Wir haben ein paar neue Variationen von Zweigen und ein paar alte. Mal sehen, was wir tun können. Schauen wir uns also die Referenzen an , um zu sehen, was wir hier drin haben. Loggen Sie sich für die Rinde ein. Sie sehen, dass dies die Hauptreferenz ist, die wir anstreben. Wir werden sie übereinander stapeln. Und wenn sie nach oben gehen, werden sie wirklich kleiner. Natürlich bekommen sie dazwischen einen kleineren. Und während sie weitermachen, werden sie ein bisschen gemalt und könnten sogar größer werden. Schauen wir uns also auch andere Referenzen an. Also fangen sie meistens groß an. Und wenn sie nach oben gehen, werden sie kleiner, aber sie werden auch in einigen Portionen größer. gibt also auch ein bisschen Zufälligkeit , um die wir uns kümmern müssen. Nehmen wir also einen von diesen kopierten und bringen es hierher. Und wir werden es stapeln, um nach oben zu gehen. Und ich werde den Array-Modifikator verwenden. Also werden wir das nicht in x machen. Lassen Sie uns den X2 auf 0 und z auf eins zurücksetzen. Und Z sollte nach oben gehen. Und es sieht so aus , als müssten wir uns bewerben, indem wir die Transformation anwenden. Ich sage dir, dass es hier ist und Rotationen zuerst sein müssen. Okay, lasst uns das etwas machen und auch den Poly-Count im Hinterkopf haben. Lassen Sie mich also mit der Größe der Schaufensterpuppe vergleichen. Und es braucht, wir brauchen mehr. Okay, lass uns für 20 gehen. Nehmen wir jetzt auch einen von ihnen. Zum Beispiel wurde dieser kopiert, bringt es hierher, wendet Transformation an und nimmt den Modifikator daraus , damit wir mehr haben. Sie sehen also den Stepping-Stacking-Effekt , den wir dabei hatten. Sie sehen, sie werden übereinander gestapelt, aber wir müssen das beheben, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Okay, lass uns das nehmen und lass uns das ein bisschen runterbringen. So etwas. Jetzt muss ich sicherstellen, dass sie kleiner werden, wenn sie nach oben gehen. Und dafür bringen wir eine leere. Und ich benutze das leer und skaliere es neu, damit sie an die Spitze kommen. Sie können auch skaliert werden. Also wähle ich dies aus und es gibt Object Offset, und wir verwenden diesen Objektabsatz. Wir wählen das leer aus. Jetzt wird alles, was wir mit dieser Leere tun , in Schritten dazu getan. Wenn ich es zum Beispiel ein bisschen neu skaliere, siehst du, dass sie immer kleiner sie nach oben gehen. Ich werde nicht so radikal sein. Also lass mich das ansehen und es 0,95 in jede Richtung machen. Jetzt schauen wir uns sie an. Du siehst, dass es das ist, was es passiert. Was ich wirklich nicht viel davon will. Machen wir es also nicht so radikal. Nehmen wir also das 0,99 statt 0,95. Und schauen wir uns das an. Okay. Das ist viel besser. Sie werden kleiner, wenn sie nach oben gehen. Und lasst uns mehr dazu geben. Okay, fünfundzwanzig ist gut. Und jetzt nehmen wir dieses auch und geben ihm Objekte versetzt. Und nochmal, benutze das hier drin. Okay, und jetzt sehen wir, wenn sie nach oben gehen, werden sie auch kleiner. Also nehme ich sie beide. Und natürlich, wenn ich das leer auswähle und rotiere, siehst du, lass mich jetzt einfach in diese Richtung drehen. Sie sehen, dass es auch dort ein bisschen zufällige Rotation erzeugt . Vorerst bin ich mit diesem Effekt zufrieden. Lassen Sie mich beides nehmen und zu Object, und konvertiert ein Netz. Wir haben das konvertiert, aber es gibt etwas , das wir tun müssen. Dies sind nur zwei Maßnahmen. Und ich muss viele Maßnahmen anstelle von zwei Maßnahmen haben, damit ich sie besser stapeln und eine Maßnahmen anstelle von zwei Maßnahmen Randomisierung durchführen kann , auch einige Handrandomisierung. Also lass uns zu diesem gehen. Hit P und durch lose Teile. Okay, und wähle dieses auch aus. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und nach losen Teilen. Und jetzt haben wir 20 Stücke hier und insgesamt 45 Stücke , die diesen Baum komponieren. Okay? Jetzt drücke ich Alt und S, damit ich jedem seinen einzigartigen Drehpunkt geben kann. Okay? Es ist einer hat den einzigartigen Drehpunkt und ich bekomme sie und formiere sie ein bisschen von Hand. Zum Beispiel kann ich das nehmen, drehen. Ich kann alle möglichen Dinge mit Hand platzieren , um den Effekt zu erzielen. Okay, schauen wir uns das an, um zu sehen, welcher Teil am meisten manipuliert werden muss . Okay? Und schauen wir uns das an. Es ist in Ordnung. Es ist perfekt für meinen Geschmack. Und einige von ihnen sind wirklich zu nah gestapelt. Und ich kann sie nehmen und nach oben bewegen, sie nach unten bewegen, um den Effekt zu erzeugen, nach dem ich suche. Okay, lass uns das runterbringen. Okay? Dies ist das erste, das wir geschaffen haben. Vergleichen wir es mit der Größe einer Schaufensterpuppe. Es ist relativ medial. Also lass mich das nehmen und löschen. Und hier drin nehme ich sie alle und wähle diesen als Beitritt Peace aus und drücke Control und J, damit sie sich anschließen und dieser als Pivots verwendet wird. Okay, lass uns zur Waage gehen. Mal sehen, ob ich sie skalieren kann. Ja, die Skalierung funktioniert auch. Wir haben wirklich keine größeren Probleme bei einer Skalierung. Nehmen wir es also und wenden wir die Transformationen an. Jetzt ist es an der Zeit, dass wir diese nehmen, dies ansprechen und anfangen, ihr K. zu zerschlagen Lasst uns sie nehmen und sie hierher bringen. Sieht so aus, als müsste ich sie größer machen und mache mir keine Sorgen um die Größen für K. Und sie unterstützen das wirklich, damit sie sie alle nehmen und drücken können, Drehung anwenden, Standort an einen anderen Ort anwenden, wende eine Waage und alles an. Also lass mich hier reingehen und einfacher Verformungsmodifikator und hole die Biegung. Und ich werde sie in Y verbiegen. Dies ist die erste Schicht. Also lasst uns es noch mehr beugen. Und nimm all diese und dieses als letzte, steuere und kopiere Modifikatoren. Okay? Jetzt muss ich sie drehen. Okay, diese ist die erste Schicht. Ich kann die wirklich ertragen. Und bevor ich sie verbiege, kann ich ihnen etwas mehr Lösung geben , weil sie es verdient haben. Also wählen wir sie alle unterteilen. Und jetzt ist das Biegen viel genauer. Wählen Sie also alle aus und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und geben Sie ihnen die Unterteilung. Okay, jetzt ist das Schweißen viel. Und natürlich ist die Menge an Polygon so wild, damit wir das behalten können. Okay. Dies ist die erste Schicht. Natürlich werden wir das kopieren und kopieren. Und ich kann diese auch drehen und herunterbringen, denn diese Abwärtsteile müssen wirklich die KD sein. Also lasst es uns so etwas machen. Okay? Und wie Sie in den Referenzen, den oberen Teilen, sehen, gibt es viele von denen, die auf den Boden zeigen, und sie sind meistens verfallene. Also nehme ich sie mit. Und Bendis More. Nimm das auch und verbiege es. Lassen Sie uns die Biegung zur Rotation in der lokalen Richtung machen , damit sie in lokale Richtung statt in globale Richtung gerendert werden. Okay, lassen Sie uns das Band kleiner und die Rotation größer machen. Also lasst uns die Band machen und den Betrag mitbringen. Und ich hatte nur ein paar Details zur Hand , um das in Ordnung zu bringen. Nehmen wir das also und drehen uns. Mach die Kurve weniger. Okay, das auch. Und natürlich müssen wir das drehen, damit sie nicht gebeugt werden. Ich mochte die beste nicht. Also dieser, ich glaube, dass dieser der letzte ist. Lass es uns drehen und die Bandlisten erstellen. Nehmen wir diese beiden unteren und wir müssen sie drehen, weil sie so etwas wie Duplikat bekommen. Dieser ist in Ordnung. Nehmen wir nun diese, diese unteren und ich verschiebe D und mache auch eine weitere Rotation. Machen Sie diesen unteren Teil also gleichmäßiger. Also. Dieser ist auch gut. Und jetzt nehmen wir diese Top und bringen sie nach oben und machen die Biegung weniger. Weil es wirklich das ist , was in der Natur passiert. Auf Palmen. Der obere Teil des Baumes zeigt nicht wirklich nach unten. Sie zeigen in den Himmel. Okay, das ist die erste Variante, die wir gemacht haben. Natürlich kann ich mehr lebende Bäume darauf legen. Lassen Sie mich das duplizieren und die Biegung weniger machen. Okay, nehmen wir sie noch mehr. Drehen Sie sie und biegen Sie. Lassen Sie uns die Biegung auch weniger machen. Okay, das ist das erste Geflügel, das du geschaffen hast. Der Entstehungsprozess hat wirklich Spaß gemacht. Also nehme ich das und füge dazu einen einfachen Verformungsmodifikator hinzu. Und ich mache einen Kegel. Aber verjüngt sich nicht in diese Richtung. Ich gehe, ich mache es in Z und mache es kleiner. Wenn es nach oben geht, wird es also kleiner. Das haben wir wirklich in den Referenzen gesehen. Dieser sieht also viel besser aus. Ja. Der obere Teil unterstützt das auch. Und ich nehme all das, schließe den Baum aus. Und lassen Sie mich ein Duplikat davon nehmen, bringen Sie es hierher, damit wir es vielleicht später brauchen. Also werde ich Einspruch erheben. Wandle sie um. Gehen wir zu Object Convert to Mesh. Sie werden nicht konvertiert, also werde ich sie von Hand platziert konvertieren. Also lass uns sie sehen. Gehen Sie einen Schritt zurück und gehen Sie zur soliden Ansicht. Und das ist es, was du vom Baum bekommst. Du siehst, dass es perfekt so etwas wie die Poesie wird. Und lasst uns diese alle auswählen und glatt und schattieren glatt, diese auch. Okay, dieser ist der erste Baum. Lassen Sie mich diese auswählen. Wählen Sie alle diese und diesen als letzten aus und drücken Sie Control und J, um sich ihnen anzuschließen. Und jetzt ist der Pivot hier drin. Lassen Sie mich das also auf diese Seite duplizieren. Also rufe ich das zuerst auf, wende den Modifikator an. Auch hier nenne ich das plus Laub 301. Okay? Und jetzt habe ich dieses, mit dem ich noch ein paar schönere Dinge damit machen kann. Zum Beispiel kann ich das Formular einfach nehmen . Biegen wir uns. Biegen Sie sich in x. Und lass mich das Material sehen. Okay, es ist in Ordnung. Ich muss einen Modifikator hochladen und jetzt hier hineingehen und nur die Blätter auswählen. Sieht aus, als hätte es die Blätter für uns ausgewählt. Okay, ich treffe die P-Auswahl. Und ich lege das in die Mitte und drehe sie so, dass sie nach oben zeigen. Stattdessen. Ich bringe die nur zu Fall. Okay, so etwas. Oder lass es mich sehen. So etwas ist hier gut. Dieser ist viel besser. Ich muss das nur ein bisschen logischer machen. Nehmen wir also diese und Control und J. Und der Pivot ist auch hier drin. Benennen wir diese 2,2 Pfund um. Okay, jetzt müssen wir auch noch ein paar Palmen erschaffen . Ich werde ein paar kleinere erstellen. Also lass mich diese beiden nehmen, sie hierher bringen und sofort die Waage auftragen. Und ich mache den Array-Modifikator. Aber dieser auf 0 und z, lass es uns auf eins setzen. Wählen Sie diesen aus, damit ich den Modifikator auch daraus kopieren kann. Also lasst es uns so etwas machen. Und ich werde das nicht größer machen als ein Mensch. Also lasst uns das auch sechs machen. Bring das nach oben. So etwas. Und jetzt bringen wir wieder eine leere. Ich mache den Objektabsatz und wähle diesen Objektabsatz aus und wähle diesen ebenfalls aus. Jetzt werde ich das kleiner machen. Okay, so etwas. Aber lass uns das größer machen. Okay, lass uns die beiden nehmen. Nehmen wir das natürlich und drehen es, um auch einige zufällige Rotationen zu erzeugen, genau wie diese. Okay? Nimm diese und ich gehe zu Object Convert und wandle sie in Mesh um. Und geh in LED dich. Trennen Sie sich durch lose Teile, damit jeder das gleiche Stück ist. Und jetzt werde ich alle auswählen, ich Alt S, um jede einzelne einzelne Periode zu erhalten. Und der Zeitraum wird der zentrierte im Netz sein. Wählen wir also einige von ihnen nach dem Zufallsprinzip aus. Und drehe sie. Einige drehen sie wieder nach dem Zufallsprinzip und versuchen, so zufällig wie möglich zu sein. Machen Sie diese Top kleiner. So etwas. Nimm alle von ihnen und wähle diese als letzte aus und schließe dich ihnen an. Ich kann das löschen. Und jetzt kann ich die nehmen und sie hierher bringen. Auch hier werde ich sie einfach biegen, die Form verbrannt und y. Also lasst uns ihnen noch einmal ein bisschen Unterteilung geben. Jetzt sind alle unterteilt und kopieren jetzt Modifikatoren und gehen nach oben und es fängt an, dies zu drehen. Stellen Sie sicher, dass Sie sie so zufällig wie möglich machen. Und nimm sie und bring sie rein und mache sie nicht alle zu 180 Grad. Gib ihnen einfach ein bisschen Zufall. Okay? Aber dieser ist im Vergleich zu dieser Größe etwas zu groß, also werde ich es nehmen und in diese beiden Richtungen neu skalieren. Jetzt ist es viel logischer. Nimm ihnen Kaffee zum Aufbrühen und mach die Rotation. Machen wir die Kurve, entschuldigen Sie mich. Okay. Dieser ist auch erledigt. Nehmen wir diese Top und machen eine Rotation. Wähle sie alle aus. Netz umwandeln. Ich wähle diesen als letzten aus und schließe mich ihnen an. Okay, das ist auch die kleine Palme. Nämlich drei. Mal sehen, ob ich es biegen kann, um etwas mehr daraus herauszuholen . Einfach, das Formularband. Ja, dieser bringt uns ein gutes Ergebnis. Okay. Aber an Ort und Stelle , wo sie sein sollten und müssen noch ein paar Bäume schaffen. Palmen, ich meine, also lass mich das nehmen und kopieren, bring es her. Ich habe das Gefühl, dass ich die nehmen kann. Und um diese zu berühren. Lass mich das nehmen und das ansprechen. Okay, lasst uns das skalieren , damit wir einen größeren Baum schaffen. Okay, nehmen wir die beiden und schließen Sie sich ihnen an. Jetzt vergleichen wir es mit der Größe der Schaufensterpuppe und es ist in Ordnung, wirklich perfekt. Leg das nochmal an die Spitze. Lasst uns also einfach sehen, wo der Verbindungspunkt ist, und legen Sie das hier rein. Bringen wir es mehr runter. Wähle sie aus und schließe dich ihnen an. Kommen wir nun hierher, und ich werde das auswählen und den Zeitraum hier einsetzen. Okay? Das hier. Drehen wir es. Ich kann diese Blätter auch nehmen und alle auswählen und ein Duplikat treffen , um den Blättern eine andere Form zu geben. Weil diese die gleichen sind wie diese. Ich gebe ihnen ein anderes Formular. Ich kann diese beiden nehmen , weil diese sich wirklich wiederholen und löschen. Jetzt ist das Formular etwas unterschiedlicher. Okay, lass uns das nehmen. Nennen Sie es vier. Und ich werde eine Bandversion von dieser erstellen. So einfach verformt Band. Lass uns das viel mehr verbrennen, als du dir vorstellen kannst. Lassen Sie uns zum Beispiel so etwas sagen. Okay, das ist gut. Lassen Sie uns das kopieren, bringen Sie es her. Und Shift T auf dem Modifikator, um die Biegung noch mehr in eine andere Richtung zu bringen. Und das ist wirklich der Effekt, der auf diese Bäume auftritt. Wir haben eine gute Biegung dabei. Okay, lass uns die Umschalttaste D drücken. Nicht so sehr. Lass es uns auf z biegen. Okay, jetzt haben wir genug. Sie haben eine Strecke zu viel. Lassen Sie mich diesen verschieben und bringen Sie diesen nach oben und machen Sie diesen zu einer Verjüngung. Statt dessen. Lasst es uns in C verjüngen. Jetzt wird es wirklich zu einer magischen Sache. Lassen Sie uns diesen Effekt also in etwa so machen. Okay, jetzt werden die Palmen sehr gut geformt. Und lass uns noch eine Kopie machen. Ich glaube, diese ist die letzte Version, die wir die Band auf z. stattdessen erstellen . sind, Lasst uns es schaffen und die Band, eine andere Band und Z machen eine andere Band und Z und zu einem anderen Grad gehen. Stattdessen. So etwas nicht. Machen wir es etwas kleiner als das, was es tatsächlich ist. Zum Beispiel ist die Drehung in Ordnung. Und es wird nicht zu viel ausgedehnt. Lass mich das nehmen und ich kann diesen löschen. Und lassen Sie uns D verschieben, um eine neuere Version zu erstellen. Weil wir das gelöscht haben. Lasst uns das nicht so gebeugt machen. Wir beugen das, aber nicht so sehr. Also eine weitere Kurve dieses Mal. Und warum? Lass uns etwas wie 50 machen. Nein, 45. Okay. Diese werden für die Relationserstellung getan und lassen Sie uns nun alle in Mesh umwandeln. Okay, sie wurden konvertiert. 30. Foliage und Wind: Okay, nachdem wir viel Zeit verbracht haben, sind wir endlich wieder unwirklich, oder ich nehme diese. Lassen Sie mich zuerst im Laubbearbeitungsmodus hier reingehen. Und ich nehme das und entferne sie. Okay, nachdem ich sie entfernt habe, werde ich eine Sache tun Es geht in diese Maschen und Laubbäume. Ich lösche diese auch. Es gibt mir einen Fehler zu sagen, dass sie sich in anderen Projekten gewöhnen. Also mache ich das nicht. Ich werde das nur für diese bestimmte Ebene tun. Gehen wir also los und fangen an, sie für die Kanten zu importieren. Okay, hier sind wir. Lasst uns alle auswählen. Wir werden sie nicht in Nanomaschinen verwandeln weil 998 und vorerst so gut mit Laub ist, und es gibt noch eine andere, die ich in diesen Materialabschnitt gehe, kein Material erstellen. Okay, lasst uns alles importieren drücken und sie werden alle wichtig sein. Okay, die wurden wichtig. Und natürlich habe ich auch die SEM-Bilder wichtig. Und ich werde dies löschen weil wir sie später in ihre eigenen Ordner importieren in ihre eigenen Ordner und ein Material mit ihnen erstellen und dann anwenden. Okay, lass uns protestieren. Zieh sie, einige von ihnen in die Szene. Vergleichen wir sie. Ja. Es ist gut. Und Sie sehen, ohne überhaupt Material mit der Menge an Laub und Geometrie zu schaffen , die wir hier in Laub gelegt haben, gibt es hier eine gute Silhouette. Also lass mich diesen löschen und einige von ihnen in dasselbe ziehen. Zum Beispiel glaube ich, dass wir das nehmen und auch vergrößern können . Wenn wir wollten. Testen wir sie hier. Okay, das ist das Laub. Wenn wir so weit wegzoomen, wenn wir das sehen können. Okay, es ist ziemlich gut. Und ich bin zufrieden damit, wie wir das Laub geschaffen jetzt sind wir bereit, ein Material für sie zu erstellen. Jetzt nehme ich natürlich für das Material das gleiche Material, das möglicherweise in den Ordner Materialien gelangen kann. Ich bekomme die gleiche Funktion. Lass es mich duplizieren. Ich nenne das eine Laub. Und hier drin werde ich einige von ihnen entfernen und ein bisschen Funktion hinzufügen. die Untergrundstreuung. Das ist hier, die Untergrundfarbe. Wir werden auch einen Input für diesen erstellen. Das erste , was wir hinzufügen müssen, ist die Untergrundstreuung. Und natürlich müssen wir diese Höhenausgabe löschen , da wir das nicht tun werden, wir werden dabei keine Materialmischung durchführen. Es ist dieselbe Funktion und wir werden es nicht teuer machen. Das erste, was er wirklich entfernen kann , ist dieses Kachelsystem. Wir wollen das Kachelsystem wirklich nicht, weil wir eigentlich keine Textur erzählen. Also kann ich dieses nehmen und auch löschen. Nehmen wir also von der Textur aus den Texturausgaben. Daraus nehme ich ein Multiplikat und ziehe das hierher. Ich bringe in diesem Frühjahr eine Funktionseingabe mit. Funktions-Eingänge. Und ich mache das zu einem Vektor drei. Und nennen wir das S für Untergrundstreuung, SSS-Farbe. Okay, jetzt ziehen wir es her. Und für die Grundfarbe werden wir ihr die Fehler geben. Okay, was die Vorschau angeht, geben wir diese konstanten drei, einen konstanten Drei-Vektor für die Vorschau, geben wir es 0. Kid, jede Farbe, die wir diesem geben , wird die Untergrundfarbe sein. Unter Untergrundfarbe befindet sich eine Farbe , die durch die dünnen Objekte verläuft. Wenn Sie zum Beispiel ein Blatt gegen die Sonne halten, werden Sie sehen, dass ein bisschen Licht durch das Blatt fließt. Und das ist im Grunde der Effekt, den wir anstreben. Und wieder werden wir uns für eine Multiplikation entscheiden. Und nochmal, legen wir es hier hin. Und dafür werde ich es zu einem Skalar machen. Und dafür werde ich es als Stärke schaffen. Dies ist der Untergrund einer Zeichenfolge. Bringen wir den konstanten Vektor. Und für das Falsche setze ich es auf eins. Okay? Jetzt sind dies unsere Untergrundsteuerungen, aber es gibt Zeiten, in denen wir wirklich keine Untergrundstreuung verwenden müssen, zum Beispiel werde ich dieses Material auch für die Rinde verwenden . Und der Dollar hat kein Untergrundmaterial. Also werde ich einen Switch erstellen , genau wie wir es hier erstellt haben. Lassen Sie mich dies kopieren und nach oben bringen und die Ausgabe in den Untergrund ziehen, diese Untergrundfarbe zu streuen. Okay? Jetzt gibt es noch eine Sache, die wir tun müssen. Wenn wir die Untergrundstreuung verwenden wollen, haben wir das true angeschlossen. Aber wenn wir wirklich nichts benutzen wollen, habe ich 0 hineingelegt. Das ist erledigt. Und wir müssen Alpha dafür schaffen. Und ich leihe mir das Alpha von diesem Schalter aus und lege ihn hier rein. Und ich nenne das Use Subsurface Streuung. Und was der Standardwert ist, setze ich ihn auf „false“, so dass jedes Mal, wenn wir Untergrundstreuung dort verwenden und aktivieren möchten . Nehmen wir also alles und nennen es Sub-Flächenstreuung. Okay, das ist das Grundmaterial für das Laub. Und eine Sache, die wir wollen, was wir tun müssen, ist diese Armstruktur. Ist die Armstruktur überhaupt nicht für das Laub, ist das hier drin? Es ist Umgebungsokklusion, Rauheit, Metall und die Höhe. Wir entfernen die Höhe, aber die Textur, die wir erzeugen werden weil wir sie mit der gleichen Texturverpackung vom Substanzmaler mitgebracht haben . Ich glaube, das können wir gebrauchen. Lassen Sie mich also alle Texturen importieren. Okay, ich importiere einen Schnittpunkt-Ordner. Und das sind die Texturen, die wir importieren möchten . Importieren. Okay, es gibt Dinge , die wir abdecken müssen. Erstens die normalen Karten. Ich wähle alle normalen Karten aus und blättere unseren grünen Kanal um. Und das sind alles normale Karten. Grundsätzlich müssen Sie nur hier hineingehen und den grünen Kanal umdrehen , da die normalen Maps in OpenGL erstellt wurden, Unreal jedoch Direct X verwendet, das wir zum Umdrehen des grüner Kanal hier drin, okay? Es sind nur noch ein paar Maulwürfe übrig. Das hier. Und das ist der letzte. Für Texturen des Kanaltyps. Lass mich sie ansprechen. Ich wähle alle aus, die diesen Farbton haben. Und wir müssen die Komprimierungseinstellung auf Maske anstelle der Standardeinstellung ändern . Weil wir wirklich keinen SRGB dabei haben wollen, okay? Diese zu maskieren. Jetzt, da ich mir diese anschaue, wurden diese mit dem gleichen Verfahren geändert , das wir erstellt haben. Wenn ich mich entscheide, die Kanäle im R zu visualisieren, haben wir den AOT in G, haben wir die Rauheit. Und in B haben wir Metallic. Natürlich haben wir für diese wirklich kein Metallic. Der Kanal ist also auch Arm. Unsere A4-Umgebungsokklusion oder für Reflux und M für Material. Also werde ich sie speichern und auch denselben benutzen. Aber die einzigen Fälle, die auf diesen wirklich kein Metallic haben, also werde ich den metallischen Eingang deaktivieren. Und eine Sache mehr ist, dass auf dem Alpha jedes diffusen Kanals ich hierher kommt und einen von ihnen auswählt. Du siehst auf dem Alpha, wir haben die Deckkraft Maske. Und ich werde etwas vornehmen, eine Anpassung vornehmen. Ich leihe mir den Alphakanal jeder diffusen Textur aus und multipliziere und bringe das Multiplizieren in die Deckkraft. Deckkraft spielt wirklich keine Rolle. Eine weitere Sache, die ich tun muss, ist das Multiplizieren, ich erstelle eine skalare Konstanten, schließe sie hier ein, 321 und nenne es. Deckkraft. Eine Stärke. Wenn Sie also jedes Mal die Farbe der Ausführung der Deckkraft der Blätter anpassen müssen, können Sie dies tun. Wählen wir dieses aus und nennen sie seine Deckkraft. Und alles andere scheint zu sein, um die Textur zu bewaffnen, tut gut. Es kontrolliert die Rauheit und A0. Normal macht seine Arbeit. Okay? Die Ausgabe ist an seinem Platz. Eine Unterfläche wurde erstellt. Und da wir diesen auch für die Rinde verwenden werden , lassen Sie mich hier einen Schalter erstellen, um sicherzustellen , ob wir die Rinde benutzen werden oder nicht. Lassen Sie mich es also als Deckkraft bezeichnen. Und da Park keine Deckkraft verwenden wird, erstelle ich einen Switch. Und ich bringe den Wechsel von hier aus. Okay? Jedes Mal, wenn wir den Opazitätskanal verwenden möchten, verwenden wir diesen. Und jedes Mal, wenn wir den Opazitätskanal wirklich nicht benutzen wollen , bringen wir einen mit. Und ich bringe einen mit, denn wenn ich 0 bringe, wird das Netz verschwinden lassen und das will ich nicht. Okay, ziehen wir es in die Deckkraft und nennen das eine Deckkraft. Nennen wir es Opazität verwenden. Und ich glaube, wir sind wirklich damit fertig, diesen zu erstellen. Und wir wollen das wirklich nicht etwas komplexer machen, so viel komplexer. Aber wir werden auch einen Wind für die Fourier-Serie erzeugen . Der Wind ist eine der wichtigsten Eigenschaften, eine der wichtigsten Eigenschaften wenn es um die Laubbildung geht. Erstellen wir nun ein Master-Material, das eigentliche Master-Material , das diese Funktion verwendet. Gehen wir also zu Material-, Abschnitts- und Spaltenmaterial. Und ich werde doppelte Nullen setzen , damit es alphabetisch hierher kommt. Fast alle Master-Materialien. Ich nenne es m m Unterstrich für riesig. Okay, wir haben das Material, das wir brauchen, um ein paar Dinge zu tun, um das perfekt zu machen. Da wir also eine Funktion verwenden werden, lassen wir diese die Funktionen akzeptieren. Okay? Und wir machen das Schattierungsmodell für jeden zweiseitig. Dieser stellt sicher , dass das Material zweiseitig ist und auch das Laub stützt. Wenn ich das in Ordnung mache, sehen Sie, jetzt wo es zweiseitiges Laub macht, werden der Opazitätskanal und der Untergrund aktiviert. Das ist also der Effekt davon. Machen wir das also und bringen Sie einen Materialfunktionsaufruf. Und hier drin suchen wir nach Laub. Ja, das ist das Laub des Meisters. Und mit all den Kontrollen , die wir hier haben, werde ich das Ergebnis hier einbringen. Und natürlich bekommen wir viele Fehler, weil wir sicherstellen müssen , dass viele Dinge miteinander verbunden sind. Lasst uns das also öffnen. Und wir müssen zuerst sicherstellen , dass die Platzierung dieser in Ordnung ist. Genau wie die Grundfarbe, Rauheit und A0, die anormal sind, die an ihrem Platz sind. Ich werde sicherstellen, dass ich diese Untergrundkontrollen die Deckkraft bringe und alles, was wir kürzlich hinzugefügt haben, befindet sich an dieser Stelle von r unten. Also lass uns hier rein gehen. Und ich glaube, die letzten, die wir die sortierte Priorität hatten, sind diese. Ich glaube neun. Der letzte ist 11 hier drin, was die detaillierte Normalstärke ist. Also füge ich das nach 11 Untergrundfarben hinzu. Ich setze diesen auf 12 und dieses auf 13 ein. Und der statische Bool von diesem wird stattdessen 12 sein. Also mache ich diese 112, diese 113. Dieser 114. Okay. Jetzt klicken wir auf „Speichern“. Hier drin. Der Untergrund auf diesen Teil zurückzuführen, was gut ist. Nun, mal sehen, für die Deckkraft werde ich diese Studie 15 und diesen 116 Save machen. Und jetzt ist alles in Ordnung. Wir haben die Texturen auf den oberen Grundfarbsteuerungen nach dieser Rauheit, AO, Normal, detaillierter Normalwert und dann Untergrund und Deckkraft. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Und jetzt werden wir uns ein bisschen verbinden. Und um Zeit für diese Ausgaben zu sparen, ziehe ich die Ausgabe aus diesem Material. Von hier aus. Ich wähle all diese aus, kopiere sie und bringe sie hierher. Okay? Nun ist eine gute Sache, dass die Priorität der Materialsortierung auf allen von ihnen ebenfalls sortiert wurde. Alle diese Texturen sind beispielsweise 0. Und dann dieses 1678 ist alles in Ordnung. Es bleibt also ein bisschen Verbindung übrig. Also lasst uns diese allgemeinen Fliesen machen. Wir wollen wirklich nicht , dass dieses Detail normal ist. Es ist hier. Normal. Lass es mich hier reinlegen. Arm-Textur Es ist diese Grundfarbe. Und dann sind sie diese. Der Erstellungsprozess ist wirklich modular hier verwenden wir viele Dinge in Bezug auf Netzmaterial wieder. Im Grunde alles. Hören Sie eher Brighton, hören Rauheit Männer und Rauheit max. Und Sie sehen, dass das Konzept des Diskurses so viel wie möglich aus den Daten, die wir zuvor erstellt haben, wiederverwendet . Und es macht den Erstellungsprozess wirklich viel schneller. Die letzte war normale Stärke. Verwenden Sie dann eine detaillierte Normalkarte und dann detaillierte normale Fliesen und detaillierte normale Stärke, die diese und diese ist. Okay? Jetzt müssen wir diese auch abdecken. Okay? Für die Verwendung von Untergrundstreuung verwende ich einen booleschen Switch. Kopieren wir das und nennen wir es Use SSS. Ich werde es als Standard als falsch machen, okay? Und jetzt stecke es hier ein. Ich nehme einen Vektor drei, der die Untergrundfarbe ist, und ziehe ihn hier hinein. Ich verwende Daten so weit wie möglich wieder. Also möchte ich noch einmal einen skalaren Parameter für Untergrund eine Stärke. Nennen wir es unter der Oberfläche Stärke. Und zieh es. Auch hier wird ein boolescher Switch namens Deckkraft verwenden. Und nennen wir das hier. Benutze die Deckkraft und ziehe sie hierher. Und dann nannte der skalare Parameter die Deckkraft eine Stärke. Okay? Jetzt muss ich das einstecken. Für den Standardwert für Untergrund eine Stärke. Mal sehen, was es hier ist. Der Untergrund einer Zeichenfolge ist eins. Lassen Sie uns den Standardwert auf eins setzen. Und dieser Standardwert ist sehr wichtig, okay? Für die Deckkraft der Stärke ist es auch eine. Und das ist aus. Okay, alles funktioniert. Alles klar. Lasst uns auf „Speichern“ klicken. Und jetzt haben wir keine Fehler, weil es so ziemlich erledigt ist. Für die dritte Priorität ist diese also 15. Wir werden das 1161719, 2021 schaffen . Okay, klicken wir auf Speichern und speichern Materialinstanz davon, um zu sehen, ob alles gut funktioniert , okay, RGB-Maske. Jetzt sieht es aus, als wären wir vom falschen gekommen. Wir sind vom Master-Material undurchsichtig geworden. Lass es uns löschen und aus dem Master-Material Laub nehmen , okay. Jetzt ist die Armtextur normal, alles ist da drin. Opazität detailliert normal. Lass mich all das aktivieren. Wir haben also die Steuerelemente hier zur Verfügung. Alles ist in Ordnung, aber für diese beiden muss ich sie in Gruppentextur eins einstecken, muss ich sie in Gruppentextur eins einstecken da alles in der Gruppentextur eins ist. Also lasst uns auf „Speichern“ klicken. Und jetzt schauen wir uns die Materialinstanz an. Alles ist in Ordnung. Wir haben den Diesel normal aktiviert, wir haben die Kontrollen, haben den Untergrund aktiviert. Wir haben den Untergrund und das muss ich ansprechen oder Cassidy. Der Untergrund, ein verstärktes Bedürfnis muss hier sein. Okay. Dieser ist 17, dieser muss 18 sein. Dieser 119. Dieser 120. Okay, lass uns „Speichern“ drücken. Und hier stimmt alles. Okay? Jetzt sind wir bereit, die Textur anzuschließen und den Prozess der Materialerstellung zu starten. Dies ist das Material, natürlich hat man dafür gesorgt, dass jedes Grundmaterial an seinem Platz ist. Wir schaffen auch ein Windsystem. Das habe ich nicht vergessen. Wir werden eine Breite für diese erstellen. Okay, schließen wir das aus. Und für Tester erstellen wir das Greiffmaterial. Ich teste es hier. Lass uns von diesem Laub etwas nehmen und nenne es Ich unterstreiche Gras. Okay, jetzt bringen wir alle Texturen rein. Natürlich gehe ich zu den Texturen und bringe von den Gras-Kits, die diese sind. Okay. Bringen wir das Material und die Dockets so mit, dass wir es zur Verfügung haben. Lasst uns das Kleiderset hier abholen. Grundfarbe, normal und die Maske. Jetzt funktioniert es. Okay, wir müssen die Deckkraft aktivieren. Lass mich die Deckkraft aktivieren. Es funktioniert nicht. Ich meine, in Bezug auf die Deckkraft ziehen Sie dies nach unten und ich glaube, dass wir im Material etwas falsch gemacht haben. Es ist also zweiseitig, aber im Mischmodus stellen wir es so ein, dass es maskiert wird. Du solltest es auf Maske setzen. Und dann auch hier drin, anstatt die Deckkraft zu verwenden, verwenden wir die Deckkraft Maske. Klicken wir auf Speichern und speichern Sie diesen ebenfalls, damit es sich wie zuvor auf das Material auswirkt . Jetzt wird die Deckkraft perfekt wirksam. Okay. Jetzt ist alles, jede Kontrolle, die wir erwarten, in Spaltungen. Aktivieren wir also auch die Untergrundstreuung. Wenn man sich diesen Lichtbereich anschaut, sieht man ein bisschen Licht durch. Je nach Sonnenlicht können Sie dies natürlich auch ändern. Wenn Sie zum Beispiel die Mittagssonne warm haben, können Sie sie hierher bringen und deren Wirkung sehen. Okay, mal sehen, sagen wir , dass ich damit zufrieden bin. Ich gehe zum Ordner „Netze“ und „Laub“. Und jetzt, diese drei Gräser, die wir haben, werde ich mich für das Grasmaterial MIE Gras entscheiden und sie arbeiten, okay. Und wie erwartet, okay, kopieren wir das und fügen sie hier ein. Okay? Jetzt funktioniert alles. Alles klar, lass mich das in die Szene schreiben . Sieh sie dir an. Lass mich das deaktivieren. Und das Gras funktioniert gut? Und perfekt, alles ist vorhanden, jedes Materialattribut funktioniert. Nun lass mich die Sonne anschauen, indem du das benutzt, siehst du, das ist der Effekt der Streuung unter der Oberfläche. Wenn man sich die Gräser durch die Sonne anschaut, sieht man ein bisschen Sonne durch die dünnen Grasschichten. Wenn Sie den Effekt noch stärker machen möchten , haben wir dafür die Steuerelemente erstellt. Lass mich das herbringen. Und hier drin können Sie sich für die Farbe der Sonne entscheiden, zum Beispiel können Sie, wenn die Farbe rot ist für etwas, das tatsächlich nicht passiert, ist die Farbe warm, Sie können die Farbe Krieg machen. Und für den Untergrund, eine Stärke sogar, können Sie den Effekt stärker machen. Aber ich glaube, einer ist vorerst gut. Und lasst es uns retten. Und lasst uns auch die anderen testen. Bringen wir das zur Sonne. Sie sehen, dass dies der Effekt von Untergrund ist. Dieser auch. Ja. Subsurface arbeitet auch daran. Und das auch. Okay. Sehr gut. Ich bin mit den Gräsern zufrieden. Lass uns auch andere erstellen. Lass uns zu Materialien gehen. Und daraus erstelle ich eine echte Instanz, nenne sie m Unterstrich und bringe die festen Texturen hierher. Suche nach Firm. Kenne das hier, okay. Und jetzt nochmal, brenne für diese Grundfarbe. Und die Firma kennt Vomer. Okay, alles ist in Ordnung. Und jetzt aktiviere ich den Opazitätskanal. Okay? Dies ist der Opazitätskanal, der funktioniert. In Ordnung. Aktivieren wir den Untergrund und machen ihn zu einer warmen Farbe. Natürlich ist die Farbe davon wirklich die Wahl von Ihnen. Du kannst wirklich machen, was du willst. Lassen Sie uns nun das Laub anschauen und diese Kosten für Firmen auswählen, die gegründet wurden. Hier drin. Ich bin nur fest. Okay? In Ordnung. Der Farn funktioniert tatsächlich perfekt. Kopieren wir das Material. Und ich arbeite auch dort. Auch hier drin. Okay, ziemlich gut. Ich bin damit zufrieden. Jetzt lass uns die Banane holen. Wieder Materialien. Nehmen Sie die Instanz aus dieser Ammoniakunterstrich Banane. Dies ist der Effekt einer guten Namenskonvention. Wir haben die Benennung, oder? Und jedes Mal, wenn ich versuche, etwas auszuwählen, habe ich bereits den Namen eingegeben , den ich will und das verstehe ich. Okay. Dies ist die Armstruktur, Grundfarbe. Und normal. Gehen Sie erneut auf Untergrund und Deckkraft. Okay, obwohl Christus in Kraft getreten ist, geben wir der Rettung eine warme Farbe. Ich werde die Laubmaßnahmen ansprechen, die diese sind. Und suche nach Banane K. Diese funktioniert. Alles klar? Perfekt. Die Deckkraft funktioniert ebenfalls und wird hier kopiert. Okay? Dieser ist auch erledigt. Und jetzt bleibt nur noch die Rinde und das Palmblattmaterial übrig. Okay, kümmern wir uns auch um sie. Gehe zu Material und nimm eine Instanz vom Laub. Nennen wir es „Unterstrich“, „ bellen“. Bellen. Okay. Und hier drin suchen wir nach Gedicht oder Zweigen. Wenn Palmzweige. Nun, eigentlich suche ich nach dem Gedicht. Rindenmaterial, nicht die Palmzweige. Okay, lasst uns die Suche nach Bellen hier ansprechen. Das ist Bellen. Das hier, lass uns ein Bellen normal machen. Es funktioniert gut und wir brauchen wirklich keine Deckkraft. Das ist gut dafür. Und nimm noch eins davon und nenne es MOU Unterstrich Paul, suche nur hier nach Palme und gib ihre jeweiligen Geschlechter an ihre eigenen Orte? Nein, dafür brauche ich einen normalen Mach und wir wollen oder Cassidy. Okay, Fertig. Und Untergrundstreuung wie immer auf eine warme Farbe eingestellt. Sparen. Und jetzt kümmern wir uns um die übrigen. Paul bleibt nur eine der Rinde übrig. Okay. Mal sehen, was es ist. Es ist das Gedicht Bellen. Das ist die Gedicht-Rinde. Perfekt gemacht und das Material und alles ist wirklich in Ordnung. Kopieren wir das allen. Sieht aus wie bei all diesen ist dies der erste. Wir haben also einfach die Zeit, ihnen das Material zuzuweisen. Kopieren Sie einfach von einem Ort und kopieren Sie sie an andere. Und da das so modular ist, wird es bei allen funktionieren. Egal was es wirklich ist, wie groß oder klein oder sogar gemacht man dort ankommt. Und es gibt ein bisschen Verzögerung. Und das liegt daran, dass viele Instanzen hier drin sind. Also lasst uns nochmal das machen. Ich suche die Palmzweige. Okay? Dieser ist in Ordnung. Kopieren wir es. Und ich kopiere dies für die zweiten Materialeingaben für alle statischen Netze. Und noch ein paar weitere übrig, nur dieses. Lasst uns sie alle retten. Und jetzt kann ich sie schließen und anfangen, sie zu testen, um zu sehen, was wir geschaffen haben. Ziehen wir ein paar Palmen hier rein. Ja, vollkommen in Ordnung. Und sie arbeiteten auch an den Texturen an irgendetwas. Nimmt Gestalt an. Sehr gut. Bringen wir es her. Nehmen wir einen, der gebeugt ist. Und ich kann sie auch skalieren, um etwas anderes aussehen zu lassen, okay, die Gedichte laufen großartig. Und jetzt muss ich etwas tun. Wir können hier entweder anfangen, die Palmen zu malen. Ich meine, fange sofort an, sie zu zerstreuen. Oder wir können die Palmen nehmen und sie verlassen, nachdem wir eine Landschaftsmaßnahme geschaffen haben , da einige der Landschaftsgitter , die wir schaffen, viele dieser Bereiche verdrängen werden . Zum Beispiel könnte ich für diesen Bereich etwas erstellen. Wir könnten felsige Kennzahlen erstellen , die zu diesem Teil extrudieren könnten. Aber die Schaffung einer Palme auf diesen kann wirklich schrecklich und nicht so schön aussehen. Also werde ich die Streuung noch ein anderes Mal verlassen nachdem wir eine verstreute Nachtlandschaftsgitter geschaffen haben . Aber im Moment kümmere ich mich um das Wintermaterial dazu. Eine der wichtigsten Eigenschaften unseres Laubs ist schließlich der wichtigsten Eigenschaften der Wind. Und das werden wir schaffen. Gehen wir also zu Laubmaterial. Natürlich werden wir hier drin einen Wind erzeugen. Die Eingabe, die für ein Ereignis verantwortlich ist , und im Grunde jede Bewegung, die diese Wortposition des Namens erzeugt , deutet darauf hin die Position des Netzes ausgeglichen wird. Und wir werden ein paar Notizen und einige Texturen verwenden , um dies zu erreichen. Also lasst uns irgendwohin gehen. Ich bringe den World-Positions-Knoten. Dieser eine Positionsknoten ist ein Knoten, der die Textur der Welt zuordnet , ist natürlich in Unrealen Einheiten. Und es wird die Textur jedes Mal in einem Zentimeter erkennen , in einem Meter-Netz, zum Beispiel auf einem 1-Meter-Würfel, wird es die Textur erkennen. Wenn Sie es den UVs der Textur zuweisen, wird es den UVs 100 Mal mitteilen. Und das ist ein großer Wert. Und das müssen wir wirklich festklammern. Fügen wir also den weißen Knoten hinzu. Durch diesen Divid-Knoten sagen wir, dass wir ihn zum Beispiel jeden Zentimeter auf die Toilette auf eine andere Zahl kacheln . Also bringe ich eine Funktionseingabe mit. Und die Funktionseingabe wird ein Skalar sein. Also zieh es hier rein. Und für die Standardeinstellung machen wir die Vorschau und bringen eine Konstante. Und ich mache das hier. Der Standardwert wird eins sein, aber später werden wir das ändern. Okay, das wird die Textur basierend auf dem Wert verknüpfen , den wir ihr hier geben. Zum Beispiel teilen wir es durch 100 und es wird sich mehr oder weniger verschärfen. Und das werden wir später entscheiden. Jetzt lassen Sie mich alle Bewegungen , die zum Beispiel für diese Fourier erzeugen werden , einfach ein Laubmaß aufbringen , damit ich es besser erklären kann. Alles, was wir bewegen werden , wird also eine Schwarz-Weiß-Textur und die weißen Teile der Textur verwenden eine Schwarz-Weiß-Textur und , bis sich das Netz bewegt. Und die schwarzen Teile werden Textur sagen , dass sie sich nicht bewegen soll. Wir werden also eine Textur verwenden, um zu sagen, wohin wir uns bewegen sollen, und wir sind nicht so sehr. Also werden wir wieder eine Textur mitbringen. Machen wir eine Textur. Kopiere das von hier. Okay. Das ist die Textur. Nennen wir diesen einen Wind. Natürlich Windtextur. Und dieses hier, lassen Sie uns die Priorität von 22 geben. Dieser 123. Lassen Sie uns die Priorität der Seife machen, oder? Wir haben also eine Textur und wir müssen diese in die UVs dieser Textur anschließen. Aber es gibt ein Problem, weil diese absolute Weltposition in x, y und z liegt, aber sie ist in X und Y, oder du und es ist Dienstag, aber diese ist ein 3D-Bild. Wir müssen also nur zwei Kanäle davon klemmen und benutzen. Probieren wir das aus und bringen eine Notiz namens Komponentenmaske mit. Und wir werden nur unsere Angie verwenden, oder u und v sind x und y. Wir werden nur zwei Kanäle verwenden. Und wenn ich drei Kanäle benutze, wird es uns einen Fehler geben. Bisher, der Standardwert, verwenden wir das nicht. Nehmen wir diese und verwenden eine dieser Texturen, da wir eine schwarz-weiße Textur verwenden werden, keine diffuse Textur. Wir werden Maskentexturen verwenden. Und bis jetzt bleiben alle Dinge, die wir erschaffen, am selben Ort weil sie bei unseren beiden N keine Bewegungen haben . Um eine Bewegung zu schaffen, muss ich diese herausziehen und erschaffen Handler-Notiz danach. Das wird also die UVs bis jetzt verändern, bis hier können wir nur das UV kacheln, aber dieser Panel-Knoten ermöglicht es uns, die UVs auch in Richtungen zu schwenken , in die wir das beenden wollen will es geben. Lass mich das kopieren und nenne das hier. Windgeschwindigkeit. Okay, geben wir ihm eine Priorität von 24. Und das ist das Windstyling. Und jetzt lasst uns das auf den neuesten Stand bringen . Und für die Geschwindigkeit, lass es mich auf einen setzen, okay, eigentlich ist einer gut. Und jetzt ziehen wir diesen in den Offset der Weltposition und speichern es. Okay, wir bekommen hier Fehler, die wir hier ein paar Dinge hineinlegen müssen. Okay, ziehen wir eine Notiz, ziehen Sie eine Konstante und nennen Sie sie. Beim Kacheln. Der Standardwert war einer, glaube ich. Lass mich das anschauen. Doch da der Standardwert eins war und der falsche Wert für diesen ebenfalls einer war. Okay? Jetzt gibt es eine Textur, die wir hier anschließen müssen. Und ich schnappe mir diese Textur, bringe sie her und nenne sie wenn der Arm. Okay, ziehen wir das hier rein. Und es gibt etwas, das sich Windgeschwindigkeit nennt. Okay, für die Windgeschwindigkeit. Denn die dritte Priorität ist Lieben und sehen, was die letzte war, 20, 21. Und diese, zweiundzwanzig und dreiundzwanzig. Okay, und lasst uns sie auswählen und in den Wind-Ordner anstelle des Textures-Ordners legen . Okay? Auch das hier, versetzen Sie es in Wind. Dieser hat es auch in Wind gebracht. Lassen Sie uns zum Beispiel Speichern und verwenden und testen Sie diese Banane. Bringen wir also das Bananenmaterial hoch. Und wir haben die Windgruppe hier. Also müssen wir eine Textur anschließen, wir müssen hier eine Schwarz-Weiß-Textur einstecken. Und ich gehe auf den Starter-Inhalt ein. Und hier gibt es ein paar Schwarz-Weiß-Texturen , die Sie verwenden können. Und ich werde dieses Perlin-Geräusch benutzen . Schauen wir uns das an. Ja, das ist eine gute Wolkennacht. Und es hat auch einen guten Bereich zwischen Schwarz und Weiß. Also lasst uns nur das, was ich tun muss, ist es in Mask zu stecken. Und standardmäßig glaube ich, dass es in Maske ist. Wenn dies nicht der Fall ist, stellen Sie es einfach so ein, dass die Kompression mit dieser Armstruktur übereinstimmt. Also schnappen wir uns das und ziehen ihn hier rein. Und jetzt siehst du, dass die Bewegung stattfindet, aber es sieht nicht wirklich zu natürlich aus, okay, wir müssen so weiter für die Windfliesen manipulieren. Lassen Sie mich es auf so etwas wie eine 100 setzen , wenn das Tempolimit es so stark nach unten zieht. Hat fast aufgehört zu bewegen. Lass es uns verdoppeln. Und sieht aus, als müsste ich es hier schaffen. Jetzt findet der Wind statt. Okay, jetzt findet ein Wind statt und müssen nur die Windfliesen und die Windgeschwindigkeit ändern , um sicherzustellen, dass sie sich bewegt. Und um den Wind umso stärker zu machen, lass mich hier rein. Und nachdem diese Textur hinzugefügt wurde, fügen wir eine Multiplikation hinzu. Okay, lege das Ergebnis hier rein und ich möchte einen Wert ziehen. Lass es mich von hier aus leihen und nenne es Windstärke. Sie für die dritte Priorität Legen Sie für die dritte Priorität auf 25 fest. Ich glaube, es sollte k sein, sagen wir mal. Und hier drin müssen wir etwas einstecken. Okay, nehmen wir es von hier aus und nennen es eine Zeichenfolge. Und der Standardwert auf eins. Und klicke auf Speichern. Okay, jetzt bringen wir die materielle Instanz von diesem mit. Und jetzt haben wir die Windstärke. Und wenn ich versuche, es wirklich voranzutreiben, bekommen wir stärkeren Wind. Okay? Und das ist so einfach und einfach. Aber ein Problem, das dieser hat, ist, dass sich alles an dem Netz mit dem Wind bewegt. Und das wollen wir wirklich nicht. Wir möchten, dass sich einige Teile des Netzes bewegen und andere nicht. Und dies geschieht durch die Scheitelpunktfarbe. Wir verwenden Blender oder ZBrush oder einen beliebigen DCC, mit dem Sie die scheitelpunktfarbigen Daten ableiten, damit Sie die Orte auswählen können, die Sie verschieben möchten oder nicht. Also lass uns in Blender gehen. Und dies ist die Szene, in der wir unsere Maßnahmen geschaffen haben. Also nehme ich Gras oder nehme das, in dem wir arbeiten. Und dafür werden wir eine Scheitelpunktfarbe erstellen. Und um eine Scheitelpunktfarbe zu erstellen, gehen wir hier und in dieses Scheitelpunkt-Farbmenü ein, erstellen etwas, erstellen eine Notiz, mit der wir eine Scheitelpunktfarbe malen können. Und um die Scheitelpunktfarbe visualisieren zu können. Es gibt einen Modus hier drin. Wenn Sie zu Solid View gehen. Es gibt einen Modus, der hier drin ist. Anstatt das Farbmaterial zu verwenden, wählen Sie eine Scheitelpunktabdeckung aus. Natürlich können Sie die Textur auswählen, aber wir gehen auf die Scheitelpunktdaten. Und um eine Scheitelpunktfarbdaten malen zu können, gelangen Sie hier in den Objektmodus. Hier ist etwas genannt, das als Scheitelpunkt bezeichnet wird. Und hier drin willst du einen Scheitelpunkt malen und wir werden den roten Scheitelpunkt verwenden. Und ich meine, jeder Scheitelpunkt , der rot ist, wird sich bewegen. Und jeder Scheitelpunkt , der schwarz ist , wird am selben Ort bleiben. Und das sage ich, denn hier drin ich mich vermehren, wenn ich zum Material hier drin gehe. Lass mich das runterziehen. Ich werde ein Multiplikat erstellen und das Ergebnis dieser Multiplikation hier einbringen. Und um die Teile der Textur zu treiben , die wir verschieben werden, bringe ich die Scheitelpunktfarbe und ziehe eine Scheitelpunktfarbe von Rot. Natürlich können Sie Grün und Blau verwenden, aber da das Rot am zugänglichsten ist , werde ich nass verwenden und es gibt keinen Grund dafür, Rot zu verwenden. Sie können Grün und Blau für sich selbst verwenden, wenn Sie möchten. Dieses Multiplizieren wird also von der roten Scheitelpunktfarbe verwendet. Und die Orte, die wir malen werden, lauten R1. Dieser Kanal, auf diesem roten Kanal, malen wir einen, um rot zu sein und nichts zu malen, um schwarz zu sein. Und es wird sich vermehren. Jeder Scheitelpunkt, der rot ist, wird verschoben. Und jeder Scheitelpunkt studiert Schwarz, wird am selben Ort und an seinen Bewegungen bleiben weil wir in die Arbeitsposition stecken. Aber wenn es emissiv wäre oder irgendetwas anderes, wäre es dasselbe gewesen. Also lasst uns hier reingehen und versuchen etwas zu malen. Ich setze die Farbe auf reines Schwarz ein. Und versuchen Sie zu malen, um den Radius größer zu machen. Und versuche hier alles zu malen. Und das wird dazu führen, dass das gesamte Netz am selben Ort bleibt. Okay? Dies ist der Teil, der sich überhaupt nicht bewegt. Jeder Teil, der schwarz ist, wird gleich bleiben. Und jeder Teil, den wir rot malen, wird sich bewegen. Natürlich wollen wir zu RGB gehen und Rot bringen, Grün und Blau runter bringen und den Leser mitbringen. Jetzt, wo ich male, wird sich jeder Teil, der rot ist, bewegen. Also lass mich all diese rot malen. Okay, jetzt bewegt sich jeder Teil. Und jetzt lasst uns das runterbringen , damit wir schwarz malen und hierher kommen können. Und ich fange an, diese Teile schwarz zu streichen , damit sich diese Teile nicht bewegen. Und ich hoffe, das ergibt wirklich Sinn. Jeder Teil, den du schwarz malst, wird gleich bleiben und jeder Teil, den du rot malst, wird sich bewegen. Also das ist es. Gehen wir in den Objektmodus. Und jetzt nehme ich das und klicke einfach auf Exportieren. Und es wird die Datei überschreiben, die wir dort haben. Bringen wir also die Unreal Engine hoch. Und da wir hier etwas geändert haben, sagen wir noch einmal, lasst uns auch das Material speichern. Und jetzt müssen wir, okay, lass uns das auswählen und erneut importieren. Nun, das erste, das wir schwarz lackiert haben , wird am selben Ort bleiben. Und die Teile, die wir rot lackiert haben, werden genau das bewegen, was wir hier geschaffen haben. Dies ist wirklich die Farbe, die Kraft der Farbscheitelpunktfarben , um diesen Effekt erzielen zu können. Und dafür werde ich auch Scheitelpunktfarbe malen, aber wir werden dabei etwas schlauer sein. Und wir werden nicht von Hand malen. Wir werden ein Flugzeug erstellen. Und ziehen wir das hier raus. Okay, wir erstellen ein Flugzeug und wir werden die Scheitelpunktfarbe darauf malen. Anstatt das zu benutzen, machen wir es hier. Und wir werden das Flugzeug so erstellen, dass es das Ganze umfasst. Wenn ich in der Lage bin, den Wireframes Pfeil zu visualisieren, sehen Sie, dass sich hier viele Wireframes befinden, die wir nicht wirklich sorgfältig malen können. Aber dieser hat nur vier Scheitelpunkte. Und darauf zu malen ist viel einfacher als sie. Erstellen wir also einen Scheitelpunkt-Farbkanal und gehen Sie in die Scheitelpunktfarbe. Und wir werden nur auf vier Scheitelpunkten malen , da dieser nur vier Scheitelpunkte hat. Also werde ich für den unteren Teil schwarz malen und schwarz malen. Okay, jetzt hat es den Farbverlauf geschaffen. Und jetzt lasst uns das Lesen aufrufen und diese Scheitelpunkte rot und auch rot malen . Okay, das sind die Scheitelpunkte , die gemalt werden würden. Und jetzt gehen wir in den Objektmodus und gehen einen Schritt zurück. Und wir haben diese Soli. 32. Nanite für Blocky Rocks: Nachdem wir die Sandy Kids kreiert haben, können wir jetzt auch mit dem Rockkit beginnen. Und wir werden diese Referenz als Hauptreferenz verwenden , da sie viele Küstenfelsen und einige geschichtete Felsen und einige blutige Felsen hat viele Küstenfelsen und einige geschichtete Felsen , die perfekt für diese Art von Wetterbedingungen sind. Also lass mich das nehmen und hierher bringen. Und ich mache den Blackout in Blender. Natürlich mache ich in Blender keine Details. Ich werde nur einen einfachen Würfel erstellen und ihn nach Photoshop und zBrush exportieren, entschuldigen Sie mich, indem Sie ihn in ZBrush exportieren und ihn dann dort detaillieren. Ich werde nur den kubanischen Mixer erstellen , damit ich die Proportionen und solche Dinge kenne. Also werde ich gehen und einen Basiswürfel erstellen. Ich schaffe das acht mal acht. Das wird riesig sein. Also werde ich noch einmal einen Würfel erstellen und diesen 14 mal vier machen. Noch ein Würfel und mache diesen eins zwei mal zwei. Und noch ein kleineres. Ich schaffe es eins nach dem anderen. Alle von ihnen werden die UVs haben, aber das spielt keine Rolle, denn diese, das UV ist an den Anfangsplätzen kein Problem . Weil wir dafür keine Kachel-UVs verwenden werden. Wir werden die Alphas von Hand platzieren , damit wir ein besseres Ergebnis erzielen. Und lass mich das nehmen und duplizieren, damit wir ein paar kleine Steine haben. Also vergleiche ich sie mit der Größe der Schaufensterpuppe und es ist völlig richtig. Also, ähm, jetzt wo ich den Blackout habe, ziehe sie rüber und dupliziere sie erneut. Und wir werden Turn-Rock-Kits erstellen , für die wir genug Variation dafür haben. Und wir werden sie so vielseitig machen , dass wir jedes Mal, wenn wir sie drehen, eine andere Variante bekommen. Okay? Und wir werden einige von ihnen Schichten erstellen und einige von ihnen glücklich machen , dass wir genug Variationen in Bezug auf tropische Gebiete haben . Nehmen wir sie also. Ich bringe sie ins Zentrum der Welt. Okay? Natürlich mache ich die Würfel, die Würfelform. Und nicht unbedingt werde ich sie Würfel behalten , weil ich sie extrudieren, reduzieren und alle möglichen Änderungen vornehmen und viele Dinge tun werde reduzieren und alle möglichen Änderungen . Zum Beispiel, indem Sie sie Rechteck anstelle von Cube machen. Aber dies soll die Proportionen relativ zur Größe der Schaufensterpuppe beibehalten die Proportionen relativ zur , die wir hier haben. Okay, ich nehme sie alle und klicke auf Exporte. Und natürlich habe ich den ZBrush Eröffnungshintergrund. Lasst uns also Exportieren drücken. Und es wird ein bisschen dauern. So wichtig für zBrush. Okay, drücken wir Control und N, um die Leinwand zu löschen und klicken Sie auf eines dieser Sub-Tools. Und jetzt können Sie auf dieses klicken , das Sub-Tools gedreht hat, und es hineinziehen. Jetzt haben wir die Kinder bereit, darauf gemeißelt zu werden. Ich verwende die gleiche Methode. Ich gehe sie bis zu einem gewissen Grad zu DynameSH , gebe ihnen Formen. Und als ich glücklich war, dynameSH es auf eine niedrigere Ebene und fange dann an, D zu kontrollieren, um darauf zu formen. wir also herein und sehen uns die Kinder an. Ja, es gibt vier politisch korrekte, und ich werde nur diesen auswählen. Und lasst uns die Manipulationen daran machen. Sieht aus, als wäre das 8-Meter-Stück, und ich werde es zuerst formen. Und noch einmal bestehe ich darauf, dass Sie einige gespeicherte Dateien erstellen, genau wie ich es hier getan habe, einige Spielstände erstellen und inkrementell speichern , damit Sie keinen Fortschritt verlieren. Jetzt, wo ich mir das ansehe, sieht es so aus, als müsste ich den Würfel in etwas Rechteck verwandeln . Also lasst uns ein einfaches DynameSH geben. Und da die Größe der Warteschlange riesig ist, acht Meter beträgt, bekommen wir eine Million Polygone, die das wirklich nicht wollen. Lasst uns also die DynameSH-Auflösung senken und DynameSH es und jetzt haben wir genug. Also will ich wirklich nicht viele Polygone und den Beginn des Status. Es sieht so aus, als könnte ich sogar zurückgehen, etwa 32 oder 16. Okay, es reicht. Ziehen wir nun den Pinsel und ich fange an, diese Form zu geben. Und wenn es sich um einen kleinen DC handelt, sind wir auf das Maximum gegangen. Wir können zur Präferenz gehen und dann die maximale Pinselgröße zeichnen. Du kannst es zu allem bringen, was du willst. Also lasst uns maximal um Tausende gehen. Und hier drin kannst du es auch herausziehen und den Würfel so formen, wie du möchtest. Nehmen wir diese also und ziehen sie raus. Und unten, Lasst uns sie auch formen. Wie ich dir sagte, dass diese nicht perfekt bleiben werden. Acht Meter, acht Meter Stücke. Ich werde sie extrudieren, drehen und so viele Änderungen vornehmen, wie ich sie so aussehen lassen möchte , wie ich es wirklich will. Jetzt gebe ich dem einen grundlegenden Shape-Look von allen Seiten um sicherzustellen, dass jede Größe sich von einer anderen unterscheidet. Okay, das ist gut für den Anfang. Jetzt geben wir ihm noch einen DynameSH. Und Sie sehen, dass die Polygone schief sind. Das wollen wir wirklich nicht, also geben wir ihm ein DynameSH. Jetzt ist das Polygon viel besser. Und jetzt können wir Control D verwenden , um dieses zu beschreiben. Denken Sie also daran, auch zu speichern und einen DynameSH zu machen und DynameSH deaktiviert zu haben, denn von nun an verlassen wir uns nur auf Kontrolle und D, Okay? Jetzt hat es genug Unterteilungen und wir sind bereit zu formen. Da die Polygonverteilung in Ordnung ist, erhalten wir überall perfekte Quadrate. Also lasst uns gehen, um glattes Florida zu trimmen. Wir können zuerst versuchen, die Kanten zu treffen weil diese harten Kanten wirklich gegen die Alphas stehen , die wir erstellen werden. Also werden wir einige Orte zerstören , um sicherzustellen, dass die Alphas, wenn wir hinzufügen , perfekt werden. Und wenn Sie das Volumen manipulieren möchten, können wir uns für diesen Tonaufbau und auch Ton und Ton entscheiden und die verwenden, die Sie möchten, um die Form mehr zu manipulieren. Wenn ich zum Beispiel auf diesem Teil extrudieren möchte , habe ich dieses Volumen gegeben. Und dann glätten Sie es, um auch die Lautstärke zu ändern. Stellen wir sicher, dass wir auch einige Volumenänderungen vornehmen. Aber ich werde nicht so radikal sein. Nur bei den Bänden. Und wenn Sie glücklich sind, gehen Sie zum glatten Rand mit dem Alpha und versuchen, ihn weicher zu machen, um sicherzustellen , dass er die felsige Form behält, die wir wollen. also auch von hier aus Versuchen Sie also auch von hier aus einfach zu schlagen und heben Sie Ihren Stift nicht auf, denn jedes Mal Sie den Stift hier anziehen, wird er von einem normalen und Tschüss probiert. wirklich nicht das Telefon oder Ihr Tablet abholen, können wir viele planare Änderungen vornehmen. Und wenn Sie anfangen, Ihr Tablet jedes Mal wirklich abzuholen , werden verschiedene Normalen erfasst und Sie erhalten unterschiedliche planare Änderungen. Wenn du das willst, entscheidest du dich wirklich dafür, aber wenn du willst, kannst du deinen Pinsel behalten und ihn nicht hochbringen. Versuchen Sie einfach, das gleiche Geräusch zu probieren. Okay. Und lass uns den Tonaufbau oder Ton oder was auch immer du tun willst. Fangen Sie an, etwas zusätzliches Volumen einzuführen. Sei an einigen Stellen negativ und auch bei einigen positiv. Du willst es wirklich nicht so einheitlich machen. Du willst wirklich zu einem Ort hinzufügen und negativ werden. beispielsweise Alt auf dieser Seite negativ halten . Und wenn du es willst, kannst du das Glatt halten. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und glatt machen, oder Sie können den glatten Rand einbringen und den abgeflachten Bereich beginnen. Wenn du willst. Sie können auch Alt gedrückt halten, damit die Glättung herauskommt, anstatt zu gehen. Jedes Mal, wenn Sie Ihren Stift anbringen, um den Stift nicht abzuheben, halten Sie einfach Ihren Plan fest und entfernen Sie ihn nicht , damit Sie nur auf einer Normalität malen. Und wenn ich meinen Stift lege und ihn nicht aufhebe und weitermache , stelle ich hier ein neues Flugzeug vor. Und das passiert wirklich in der Natur. Nehmen wir diesen Bereich und glätten Sie ihn. Dies dient also nur zum Hinzufügen der großen Formen. Und später beginnen wir mit Alpha-Maps, eine mittlere Form und eine kleine Form einzuführen . Das ist auf dieser Seite und jetzt lasst uns ein paar der Pinsel aufheben , die ich brauche, um unsere Arbeit viel einfacher zu machen. In diesem hier füge ich zum Beispiel einige dieser Grundmedikamente hinzu. Fügen wir sie hinzu, um sie zu hören und schalten Sie natürlich die Rückseite ein, damit Sie keine Auswirkungen auf andere Folien haben. Und sie sagen, wie schön es angefangen hat , Details an den Orten hinzuzufügen, die ich hatte. Lassen Sie uns also auch diesen Teil beeinflussen. Sieht so aus, als müssten wir wirklich viele dieser geformten Soda-Alphas entfernen , die besser funktionieren, also ist es vorerst besser, Alphas zu verwenden, anstatt manuell zu formen. Also mache ich ein paar Sachen , um alle Details, die ich manuell platziert habe, zu entfernen Details, die ich manuell platziert habe und mich auf Alphas zu verlassen. Und es wird uns ein besseres Ergebnis liefern. Natürlich können Sie mit Details zur Hand Place gehen, aber dieses Alpha zu behalten ist viel besser. Also lasst uns versuchen, hier zu arbeiten. Es sagt mir, dass ich viele Schritte habe und es wird sie entfernen. Also lasst uns ja treffen, damit es sie alle ersetzt. Fangen Sie also an, diesen Schichteffekt anzuwenden und seien Sie zufällig darauf. Zum Beispiel das Geräusch in alle Richtungen hochladen. Anstatt nur in eine Richtung hinzuzufügen. Gehen wir also zurück und machen es stärker. Okay? Jetzt ist es eher so. Jetzt geh noch einen Pinsel. Wählen wir diesen aus, um zu sehen, was es zu bieten hat. Natürlich hat die automatische Maskierung immer aktiviert , um viele Kopfschmerzen zu sparen. Wir können Alt auch halten, um eine negative Version davon einzuführen. Lassen Sie uns also auf diese Bereiche eingehen , die Sie nicht so detailliert haben. Und ich fange an, einige von ihnen anzuwenden. Jetzt habe ich einen anderen Pinsel und eine Rückgesichtsmaskierung aufgenommen. Wenden wir nun die Details an. Okay? Und das kann auch zufällig sein. Lassen Sie mich also die Kanten beobachten und die Pinselgröße kleiner machen und versuchen Sie, Dinge wie einen glatten Bieter zu machen. Lasst uns also einen Pinsel hochladen. Auch auf dieser Seite. Da wir die Rückseitenmaskierung haben, wirkt sich dies nicht auf andere Teile aus. Es ist also nicht gut, damit zu vergleichen, denn dies ist eine andere Form von Teppich als diese. Also wähle ich einen anderen Alpha aus, den ich dort einfügen soll. Stattdessen. Ich nehme das gleiche Alpha und versuche diesen Abfluss und alle Orte zu nutzen , um die Uniform herzustellen. Okay, und jetzt bleibt diese Seite. Lasst uns die Backface-Maskierung machen. Ich kann die Größe und Intensität erhöhen , um es intensiver zu machen. Also das ist auch erledigt. Und wir müssen diese Gegend erreichen, weil dies so etwas wie ein Kühlschrank statt eines Berges geworden ist. Wählen wir also diesen Bereich aus und versuchen ihn zu treffen. Um dies zu machen, mach es auch so glatt. Ich stelle ein anderes Flugzeug vor. Und anstatt es vierseitig zu machen, werde ich es sechs- oder achtseitig schaffen, je nachdem, was wir damit wirklich erreichen wollen. Also lasst uns das glätten. Bringen Sie nun das Alpha mit, das wir haben, und versuchen Sie, das Alpha hier einzufügen. Und mach stattdessen einfach auf dieser Seite. Jetzt sieht es viel realistischer aus. Versuchen Sie einfach zu malen und werden Sie auch negativ. Okay? Und jetzt sieht das viel schöner aus als das, was es war. Bevor wir also ein Alpha anwenden, lasst uns hierher gehen und versuchen, diese Kante zu erreichen . Das wollen wir nicht. So scharf. Versuchen wir also bereits einige planare Änderungen hinzuzufügen. Damit man die Pinsel auf sie aufträgt, haben wir wirklich kein Problem. Der Übergang wäre viel besser. Okay. Und auch hier drin sieht es flauschig aus und wir müssen das heilen. Okay, auch bei diesem Teil. Ich werde es glätten und hier ein paar kleine Felsgeräusche einfügen. Gehen wir also zu dem Pinsel , den wir dort haben. Dann fängt es an, Stimme hochzuladen. Und an den Teilen. Wenn es die Geometrie so stark verdrängt , können Sie den glatten Pinsel nehmen und versuchen, die Teile zu glätten. Aber hier drin hat wirklich gute Arbeit geleistet. Nehmen wir das also und wenden wir es in kleinerem Maßstab an. Auf diesen Teilen. Auch hier drauf. Lass mich mich bewerben. Da dieser Stein ziemlich laut ist, es uns wirklich nicht schwer. Weil es einfacher ist, eine laute Arbeit zu erstellen. Dann pleite das ist nicht so laut weil der Lärm etwas von der Arbeit für uns erledigen wird. Wenden wir es uns auch hier an. Es ist fertig. Jetzt muss auf diesem Port auch hochgeladen und Rauschen hochgeladen werden. Und das ist in Ordnung. Okay. Wenden wir uns positiv an. Und versuche nicht, damit zu weit über Bord zu gehen. Weil es mit anderen Orten kollidieren könnte. Ich erzeuge einen negativen Effekt. Bewerben Sie sich auch hier auf Alpha. Und auch hier und später die Textur. Und wir werden viel Arbeit erledigen, um das glänzend und wirklich rockig aussehen zu lassen. Und versuchen Sie, einige der Teile zu glätten , in denen wir die Geometrie so stark durcheinander gebracht haben. Okay, jetzt wo ich es mir ansehe, sieht es von allen Seiten gut aus. Nun, was ich tun werde, ist Gold z zu bekommen und vorher die Datei gespeichert, damit Sie keinen Fortschritt verlieren und die Umschalttaste D drücken , damit sie bis zum Ende der Unterteilungsebene durchläuft Ende der Unterteilungsebene und Hitze wird unsichtbar. Okay, jetzt gehen wir zu Blender und löschen diese oder bringen diese heraus. Und wir wollen auf Import klicken , damit es die Folie für uns importiert. Also lasst uns importieren, Okay, Fertig. Und jetzt haben wir das auf der niedrigsten Unterteilungsebene. Wir können mit diesem verwenden. Und das hier. Wir haben eine schwierigere Arbeit da es viele planare Veränderungen aufweist , die wir berücksichtigen müssen. Okay, ziehen wir das zurück und gehen in den UV-Editor. Zuerst. Gib ihm eine UV-Map, und jetzt fangen wir an, die UV-Kreuze zu machen. Also. Der Prozess ist derselbe. Sie folgen der Krümmung und trennen sich basierend auf der Krümmung. Lassen Sie uns diesen Teil also aufheben und versuchen, der Krümmung besser zu folgen. Lasst uns stattdessen von diesem Teil abholen. Dann kannst du zurückgehen und die Krümmung beobachten , um zu sehen, wohin sie geht. Lasst uns von hier abholen. Und ich fange an, bis hierher zu folgen und wir wollen wirklich nicht gehen. So vorsichtig damit. Fügen Sie einfach ein paar Zeilen , damit wir die Krümmung haben können. Und wenn Sie sehen, dass die Geometrie durcheinander ist, sollte es Ihnen wirklich egal sein. Denn später, als wir dezimiert haben, werden wir diese Teile auch reinigen. sollte dir also wirklich egal sein. Also geh einfach auf die Krümmung. Trenne diesen Teil von dem darunter liegenden Teil. Also muss ich ein paar Schritte zurückgehen. Tu von hier aus. Das UV-Photon, das wird aufgrund der Komplexität, die das Netz hat, viel schwieriger . Was wir das sowieso machen werden. Mal sehen, wo wir sind. Okay, und jetzt lasst uns einen kürzesten Weg dorthin machen. Nein, lasst uns von hier dann nach hier wählen. Okay, lasst uns das scharf machen und diesen auswählen und den ganzen Weg nach unten gehen. Nein, kommen wir von hier. Dieser ist besser. Jetzt komm her, Mark Sünde. Und wir wollen diesen Teil auch trennen. Lass uns dem ein Flugzeug geben. Für diese Geometrie. Es sollte dir egal sein , weil wir das beheben werden. Also lasst uns das nochmal machen. Hier. Wir werden uns nur für die Krümmung bemühen nicht wirklich darum sorgen. Also dieses auch. Hier. Wirklich etwas Auffälliges. Ich wähle nur eine dieser Zeilen aus , die von hier stammen. Und lege den ganzen Weg zu diesem Teil. Okay, lasst uns das auch markieren. Und an diesem Ort werde ich hier eine Szene platzieren. Und eine Naht, die ganz nach oben reicht und mit diesem Teil verbunden wird. Also okay, markieren wir das auch gleich. Und wir müssen noch eine Naht anbringen, die von hier kommt . Auf diese Weise. Ganz oben auf diesem Teil. Jetzt holen wir uns von hier ab und verbinden es dann mit hier. Ich glaube also, dass die menschliche Schöpfung damit begonnen werden muss. Gehen wir also zum Polygon. Und es fängt an, dies auszuwählen und auszupacken. Und wählen Sie dieses aus und packen Sie es aus. Und natürlich kann es auf die Registerkarte klicken , um den aktiven UV-Modus zu sehen. Und trennen Sie mit den Worten: Okay, lassen Sie uns diesen auch zu einem eigenen Atem machen. Dieser Teil ist zu greifen. Dieser auch auf Rep. Sieh einfach aus wie eine weitere UV-Insel, die auf Rack verbleibt. Okay. Und jetzt wurde alles perfekt ausgepackt. Und jetzt gehen wir zu UV Packer. Bringen Sie die Polsterung zu einem, machen Sie sie hochwertig und er packt so, dass es das UV für uns braucht. Sieht aus, als wäre es nicht so optimal und wir müssen darüber nachdenken. Also lasst uns nochmal packen. Stellen Sie die Drehung auf 45 Grad ein. Ich weiß es. Wir müssen auch etwas Hand platzieren , weil ich möchte dass alle Inseln in die gleiche Richtung blicken. Nehmen wir das also und drehen es. Jetzt sind sie alle in eine Richtung gerichtet. Und diese beiden sind Ober - und Unterteile. Sie sind mir wirklich egal. Also rotes Blut. Eine Rotation und ein Pack wurde erneut deaktiviert. Jetzt haben wir eine bessere Lösung. Natürlich, um Platz zu sparen. Ich kann das zum Beispiel nehmen und die Größe ändern. Aber dieser wird uns eine gewisse Texturinkonsistenz verleihen . Also behalte ich das vorerst und exportiere es nach ZBrush. Lasst uns also Exportieren drücken. Es sagt Ihnen, dass sich die Topologie geändert hat. Es wird es übertragen, ja. Und jetzt wird die Topologie auf alle Unterteilungsebenen übertragen , so dass wir überall Konsistenz haben. Es wird also jetzt die Details neu erstellt. Gib ihm einfach ein bisschen Zeit, damit es berechnet wird. Es hat etwas Zeit gedauert, die Geometrie zu berechnen. Geometrie ändert sich und gilt auch für die höchste Ebene. Und wenn Sie auch auf die höchste Stufe gehen, erhalten Sie dort die gleichen Ergebnisse. Also schauen wir uns das an. Es sieht überall gut aus. Wenn ich also hier runterkomme und Autogruppen mit aktivierten UVs jetzt und wenn ich das tue, sehen Sie, dass wir alle UVs dort bekommen. Also lass uns jetzt gehen und das nächste machen. Okay, jetzt verstecken wir es. Mal sehen wir uns das im Vergleich dazu an. Und jetzt werden wir auch ein mittelgroßes Stück kreieren. Verstecken wir das also und konzentrieren uns nur darauf. Lassen Sie uns also ein wirklich lächeln DynameSH. Und ich möchte noch mehr untergehen. Lassen Sie mich zum niedrigstmöglichen DynameSH gehen. Okay, es sieht aus, als würde es nicht untergehen. Also lasst uns den Move Pinsel drücken. Fangen wir an, die Form ein wenig zu ändern. Und lasst uns versuchen, die Form im Vergleich zu dieser dramatischer zu verändern . Ich werde das so viel mehr ändern lassen. Okay? Dieser sieht von allen Seiten aus , so dass Sie jedes Mal andere Ergebnisse erzielen. Okay? Es ist in Ordnung, Overleaf. Und jetzt lasst uns ein anderes DynameSH treffen. Gehen wir zu niedrigerer Auflösung, um zu sehen. Jetzt ist dies leider der niedrigste, den wir gehen können. Okay, schalten wir das DynameSH aus. Und jetzt kann ich mich von hier aus auf die Kluft verlassen , um dies zu unterteilen. Okay, lass uns Shift D. Noch etwas Zeit drücken , um 6 Millionen Polygone zu bekommen. Und jetzt ist es an der Zeit, mit dem glatten Rand zu beginnen , um die planaren Änderungen einzuführen. Und dann wenden wir die Geräusche auch an. Versuchen wir also, diese Kanten zu treffen. Und jedes Mal, wenn Sie das Gefühl haben, dass es etwas zu laut ist, können Sie die Shift und auch ein glatteres Ergebnis treffen. Probieren Sie es einfach aus und glätten Sie es ein bisschen. Wenn man später ein paar Alphas einführt, bekommt man wirklich nicht viele Kantengeräusche. Also mach die Kanten einfach etwas glatter als der Rest. Okay? Lasst uns jetzt auch planare Veränderungen hier drin haben. Wir wollen wirklich keinen perfekten Würfel. Wir wollen Q, aber nicht das vierseitige Q. Lass uns etwas anderes suchen. Okay, gehen wir ein paar Schritte zurück. Wir müssen diesen Teil reparieren. Okay? Jetzt holen wir uns das hier. Da wir DynameSH nicht benutzen können, kann ich diesen Teil nicht mehr wirklich treffen. Denn wenn wir DynameSH verwenden würden , könnten wir einfach DynameSH treffen und das Ergebnis wäre da. Also werde ich stattdessen nicht DynameSH benutzen. Ich werde mich stattdessen auf Handleasing-Details verlassen. Also glaube ich für die Gestaltung, es ist in Ordnung, und jetzt machen wir auch hier einige planare Veränderungen. Okay? Gehen wir ein paar Schritte zurück und verschieben D. Dies ist der niedrigste. Okay, lass uns stattdessen damit anfangen. Also lass uns D drücken, um nach oben zu gehen und es fängt an, Geräusche hochzuladen. Versuche einfach ein bisschen radikaler zu sein. Detroit führt planare Änderungen ein. Und das liegt daran, dass ich jedes Mal etwas anderes haben möchte , wenn wir das drehen. Es ist also in Ordnung und dieser Ort bleibt hier drin. Ich werde Alt auch für Extrudieren halten. Aufgrund der Dynamik ist der trimmglatte Rand Z Sub. Wenn wir durchhalten, bekommst du die Anzeige. Stattdessen. Lasst uns diesen Teil verschieben. Und jetzt ist es an der Zeit. Wir bieten diesen aus. Also lasst uns ein paar Alphas probieren. Lass uns mit dem gehen. Dies ist der vorherige. Wenden wir es an. Ja, wir erzielen gute Ergebnisse. Bewerben wir uns auf alle Orte. Okay. Versuchen Sie einfach, es nicht so stark zu ziehen, denn wenn Sie es zu viel viele Probleme bekommen, versuchen Sie einfach, kleiner zu sein. Und jedes Mal, wenn du etwas falsch hast, versuche es einfach zu glätten. Lassen Sie uns die Details auch hier eintragen. Wir müssen hier klein sein. Okay? Dieser ist in Ordnung. Bei diesem bekommen wir auch, was wir wollen. Lassen Sie uns diese Polygone ein wenig neu anordnen und versuchen, das Rauschen dort ebenfalls einzufügen. Wenn Sie das Geräusch anwenden möchten, glätten Sie es einfach und wenden Sie es dann an. Dort erhalten Sie auch eine weitere Geräuschschicht . Da ich möchte, dass dieser Stein derselbe Rock wie der vorherige ist, wende ich auch das gleiche Rockgeräusch an. Okay. Lasst uns von allen Seiten besuchen. Jedes Mal, wenn wir dies drehen, erhalten wir neue Ergebnisse und es ist vollkommen in Ordnung. Und was ich wirklich will, lasst uns das Geräusch hier anwenden, aber negativ. Und auch hier sieht aus, als müssten wir es tun. Also viel Polygonverteilung. Okay? Ziehen wir nun auch den Alpha hier rein und ordnen diese Kanten nur ein bisschen neu an. Und später, wenn wir dies dezimieren, viele dieser Probleme mit der Polygonverteilung werden viele dieser Probleme mit der Polygonverteilung verschwinden. Okay? Und jetzt haben wir das, Lasst uns D treffen, um zur niedrigsten Unterteilungsstufe zu gelangen, entschuldigen Sie mich, verschieben Sie D. Okay. Das ist so niedrig wie möglich. Und wir müssen das jetzt in Blender UV machen. Also lasst uns gemütlich auf sichtbar treffen. Jetzt in Blender haben wir das verstanden. Okay, lasst uns das isoliert nehmen und den menschlichen Prozess beginnen. Und ich lege die UV-Linien auf die Teile, wo es sinnvoll ist, dass ich am meisten Krümmungsteile bin. Okay, hier drauf. Und wir müssen hier runter kommen, bis hierher. Und ich gebe mein Bestes, um der Krümmung zu folgen. Und Sie müssen wirklich nicht so spezifisch sein , da dies unter viel Geometrie verborgen sein wird . Dies ist ein niedriger Poly und wir sehen die Linie. Aber später, wenn man dem echte Geometrie hinzufügt, wird es nicht wirklich gesehen werden. Und es wird so etwas wie das dunkle Kit, die Wörter, die wir geschaffen haben. Okay, lass uns das jetzt zu einer Naht machen . Wählen Sie nun aus diesem Teil und versuchen Sie zu folgen, folgen Sie der Krümmung. Okay? Lasst uns von hier aus folgen. Los geht's, lasst uns ein paar Schritte zurück. Und jetzt folge von hier aus. Und vertrau mir, du machst so etwas wird viel einfacher sein als du zum Beispiel ein Netz bist, das etwa ein paar Millionen Polygone hat . Okay? Das könnte ein bisschen aussehen. Überwältigend, aber es ist ein Teil des Prozesses und es kann dem nicht wirklich ausweichen. Lasst uns also den ganzen Weg nach hier weitermachen. Und zwei auch hier. Das Gute an diesem Mann, den ich erwähnt habe, ist, dass wir uns wirklich nicht so sehr um die Zeilen kümmern wollen , die Sie hierher stellen. Du willst etwas , das nur der Form ähnelt. Das ist okay, markiere diesen auch als C. Und jetzt lasst uns hierher gehen und diese beiden auch erscheinen lassen diese beiden auch erscheinen , damit wir diesen Teil trennen können. Also lass mich von hier aus schauen. Geh einfach und entspann dich ein bisschen. Und fangen wir von hier an. Okay, ich komme hier und dann zu zwei hier und markiere es auch wie auf diesem gesehen. Zu diesem werde ich es hier freestylen. Okay, markiere das auch als gesehen. Sie müssen eine Nahtlinie direkt hier hineinlegen. Okay? Und bis hier bis hierher. Kommen wir jetzt von hier. Oder wenn es nicht funktioniert hat, können wir versuchen, dazwischen auszuwählen. Okay? Und wählen Sie diesen Markt gleich aus. Versuchen wir nun, diese zu trennen. Lassen Sie mich das auswählen. Okay? Das sieht gut aus. Und packen Sie das aus. Okay, perfekte Kamera. Wählen Sie dieses aus und stellen Sie sicher, dass Sie dasselbe hier einsetzen, wenn Sie „Verknüpft“ auswählen. Damit du etwas zwischen den Nähten auswählst, okay? In diesem Fall sieht es so aus, als müssten wir hier ein paar Dinge reparieren. Wählen wir zuerst dieses Unwrap aus und wählen Sie diesen ebenfalls aus. Es sieht aus, als wäre es ausgewählt worden. Wickeln Sie 1234 aus. Wir brauchen zwei Teile, mehr. Welche sind diese beiden? Und wir müssen die Lücke schließen. Wir sollten wirklich herausfinden , wo die Lücke liegt. Dieser hier ist hier. Okay, lasst uns das auswählen und als Szene vermarkten. Wenn wir es auswählen, wird dies auch von dieser Auswahl getrennt. Also lasst uns diesen und nur diesen einen verbleibenden Buchstaben schnell auspacken . Okay, wir haben das perfekte Auspacken hier und jetzt werden wir sie auch hier platzieren. Mal sehen, was wir hier haben. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir den UV-Raum optimal nutzen. Und lasst uns alle auswählen. Größe ein bisschen. Und deaktivieren Sie diese neu skalierte UV-Soda. Wir bekommen größere UVs. Und sehen Sie, wir haben im Vergleich dazu etwas mehr UV. Wir wollen, dass dieser Prozentsatz viel mehr ist als dieser. Jetzt sind das also 57. Und wenn wir es treffen, drehen wir sie jetzt zu so etwas und jetzt packen es. Und jetzt haben wir viel mehr Auflösung als zuvor. Okay, das ist gut und ich bin damit zufrieden. Und jetzt klicke ich auf „Exportieren“. Aber bevor ich größere Änderungen vornehme, speichere ich diese Datei. Stattdessen, wenn etwas schief geht oder wirklich etwas zu diesem tun muss . Und jetzt gehen wir zu Blender und klicken auf Exportieren. Und ich hoffe, wir bekommen wirklich keine Probleme. Okay, jetzt liest es die knallige Akte. Gib ihm ein bisschen Zeit. Okay, und ich glaube, es hat es geschafft. Schauen wir uns also die UVs an. Auch Gruppe bekommt UV, okay, wir haben hier perfekte UVs. Und wir können einfach zum nächsten gehen , weil dies bereits benutzt wurde. Also drehen wir es zurück. Gehen Sie ein paar Schritte nach oben , indem Sie D drücken und alles ansehen , was wir erstellt haben. Okay, es ist perfekt da und du liest auch. Wenn Sie hier also etwas in Bezug auf die verkorkste Geometrie sehen , werden wir uns meistens darum kümmern , wenn wir dies dezimieren werden. Und alle von ihnen werden beim Backen verloren gehen. Und wir werden diesen nicht in Unwirklich exportieren. Weil wie gesagt. Wir wollen viel schneller und natürlich auch ein bisschen optimal sein . Also werden wir dies dezimieren und die High-Poly-Version verwenden. Zum Beispiel können wir diesen in etwa eine Million Polygone exportieren . Und Benutzer 2 Millionen Polygon hat einen hohen Polyp ist , um diese Soda zu bezahlen. Wir bewahren viele Details bei. Okay, lass uns sehen, was wir hier haben. Okay, das ist erledigt und das ist auch erledigt. Und wir haben jetzt ein paar gute Rockstücke , die wir benutzen können. Okay, mal sehen, was wir haben. Wir haben kleinere Stücke. Wir haben ein paar der kleineren Teile, um die wir uns kümmern müssen. Okay, lass uns gehen und erschaffen, lass uns alle verstecken. Und dazu bringen wir noch einmal die DynameSH-Auflösung ganz. Ja, das ist viel besser. Jetzt bringen wir den Move Pinsel und ich fange an, die Form dieses zu manipulieren. Okay, machen wir es nicht wirklich flauschig. Wenn wir alle Scheitelpunkte greifen wollen, drücken Sie ein Leerzeichen und versuchen Sie bei dieser Fokusverschiebung, es ganz nach oben zu bringen, damit Sie beim Ziehen so etwas bekommen. Okay, das wollen wir nicht. Lasst uns ziehen. Bis zu einem gewissen Grad. Ich mag den Effekt wirklich, aber ich muss ihn etwas stärker machen. Es ist kein Problem, ein paar flauschige Bereiche zu haben. Jede größere Änderung, die du machst, traf einfach auf DynameSH. Dieser auch. Ziehen wir das raus. Dynamesh. Und das Gute ist, dass , da die Auflösung ziemlich fertig ist, wir, da die Auflösung ziemlich fertig ist, keine wirklich hohe Menge an Geometrie bekommen, also nehmen wir auch diese. Und jetzt ist es an der Zeit, den glatten Rand zu nehmen und dann die Form zu manipulieren. Okay, lass uns das nehmen. Und um die beste Qualität zu erzielen, brauchen wir natürlich viel Lösung dazu. Okay, Emily, und der Frieden reicht dafür. Ich glaube, wir brauchen dafür wirklich keine 6 Millionen Polygone. Okay, lassen Sie uns das wie immer wieder verwenden, versuchen Sie inkrementell zu speichern, um keinen Fortschritt zu verlieren. Okay, lass uns das nehmen und dann anfangen , die Kanten zu treffen. Okay, versuche so zufällig zu sein und möchte wirklich, wirklich nicht so spezifisch sein. Okay? Ich möchte das hauptsächlich zu einem kubischen Stück machen, wirklich wie ein Würfel, damit wir es als Transaktionsfrieden zwischen den Objekten verwenden können . Okay? auch hier einfach, Versuchen Sie auch hier einfach, die Kanten zu treffen. Nach Cube. Ich meine nicht etwas, das vierseitig ist, nur etwas, das der Form ähnelt. Okay, lasst uns das Alpha mitbringen, das wir benutzt haben , fangen an, die Form zu manipulieren. Okay, ziehen wir es raus. Okay, auf diesem Teil sieht es gut aus. Aber da dieser kleiner ist, ziehe ich diese Z-Intensität ein wenig nach unten , weil ich es wirklich nicht so intensiv machen will. Okay, das ist in Ordnung. Jetzt ziehen wir auch diesen Teil an. Und wir bekommen hier eine Nachrichtengeometrie, die wir wirklich reparieren können, indem wir sie gedrückt halten, Umschalttaste und glätten. Okay? Lasst uns das auch machen. Da es sich um ein kleines Stück handelt, haben wir wirklich nicht viele Probleme, die gewünschte Form zu schaffen. Und wir müssen auch hier drin Formen machen. Okay, in diesem Teil müssen wir vielleicht auch ein paar Alphas setzen. Okay, das ist in Ordnung. Dafür. Ich glaube wirklich nicht, dass ich viel mehr Geräusche erzeugen werde. Lassen Sie uns nur prüfen , ob wir einige Formen in diesem Teil wirklich manipulieren müssen . Es geht wirklich um CG. Ziehen wir das Alpha noch einmal. Lassen Sie es uns auch hier ein bisschen detailliert nennen. Okay, das ist auch erledigt. Und jetzt lass uns gehen. Ich drücke die Umschalttaste D, um zur niedrigsten Unterteilungsstufe zu wechseln , nämlich diese. Und wir sollten nicht wirklich einen harten Job haben , wenn wir versuchen, dies zu UV-Strahlen. Okay, lass uns treffen wird unsichtbar. Und ich glaube, wir haben gelernt, dass sie eingeschaltet sind. Und ist es das? Lass mich ja. Das ist das, weil es keine UVs und es damit verwechselt. Okay. Das ist es. Lass uns anfangen zu UV, dass wir diese auch haben, aber ich werde das nur manipulieren, okay? Nun, dieser war derjenige, den wir UV haben, dieser ist derjenige ohne UVs. Okay, lasst uns versuchen, die Kanten aufzuheben. Und da wir wirklich nicht viel Geometrie haben, haben wir eine gute Zeit, dass du das bist. Okay, lasst uns der Krümmung so gut wie möglich folgen. Aber wirklich nicht so radikal zu sein. Nur etwas, um die Form zu bewahren. Den ganzen Weg nach hier. Jetzt lass uns runterkommen, okay. Markieren Sie Schema und trennen Sie diesen Teil auch, markieren Sie Schema. Und je planare Änderungen Sie haben, desto schwieriger wird die UV-Erstellung weil Sie viel mehr Websites haben, um die Sie sich kümmern müssen. Aber da dieser wirklich nicht viele Seiten hat und es meistens kubisch geformt ist. Wir haben es wirklich nicht schwer, das zu benutzen. Von hier nach hier glaube ich also auch, dass nur noch einer übrig bleibt und das ist dieser. Und versuchen Sie, keine Lücken dazwischen zu lassen , damit die UV-Erstellung viel einfacher wird. Also ja, wir müssen diese Lücke schließen. Mit Jeff meine ich, so etwas. Bis dahin. Jetzt packen Sie auf Rap aus, auf Wiederholung. Und es bleiben nur noch ein paar Unwraps übrig. Schauen wir uns diesen Teil hier an. Dieser führt und packt aus. Es wurde perfekt ausgepackt. Jetzt müssen wir das drehen, ich glaube, dass wir durch Drehen mehr UV-Abstand bekommen . Jetzt sind wir also auf halbem Weg und jetzt geht es uns viel besser. Also lasst uns die Größe ändern. Ändern Sie die Größe mehr. Drehen. Also lass uns das benutzen. Hat einen besseren Job gemacht. Und diese UV-Kreation ist wirklich subjektiv. Manchmal bekommt man ein besseres Ergebnis, indem man sie von Hand platziert. Manchmal erzielen Sie bessere Ergebnisse mit diesen bereits vorhandenen Daten. Und manchmal wird es selten, du musst versuchen zu sehen, was wirklich funktioniert. Und es ist subjektives Wohlbefinden. Dieser ist also in Ordnung, und jetzt speichern wir diese und speichern auch die ZBrush-Szene. Gehe also zu Blender und klicke auf Exporte. Jetzt liest es die Akte. Und die UVs sind auch korrekt, weil wir die Hotelgruppe mit UV eingeschaltet haben, OK. Wenn Sie nun D treffen, durchfahren und uns veränderte Gruppen sehen, sehen wir UV und ich hoffe, dass es nicht abstürzt. Jetzt haben wir die perfekt hier. Und da wir hier viele Polygone haben, wäre der Übergang ziemlich nahtlos. Machen wir es also zur Standardeinstellung. Und das lösche ich auch. Nicht löschen. Ich meine, ich verstecke es. Also lasst uns zum Höchsten gehen. Und mal sehen, was wir haben. Wir haben ein paar kleinere. Und diese werden auch Übergangsstücke sein. Und jetzt, als wir mit ihnen fertig waren, haben wir andere Kinder, um die wir uns kümmern müssen. Wir haben ein anderes Kind , das von groß bis klein beginnt . Und wir müssen uns auch um dieses Kind kümmern . Und ich glaube, das werden wir in der nächsten Lektion machen. Aber vorerst. Versuchen wir nur mit diesen beiden umzugehen. Also lasst uns die verstecken. Und ich verbinde diese beiden Teile miteinander. Es ist also verschmolzen, damit wir gemeinsam daran arbeiten und ein bisschen Zeit sparen können. Lasst uns also auf DynameSH bei niedrigster Auflösung treffen. Okay? Perfekt. Wir haben wirklich nicht viel Geometrie drin und versuchen, die Form mit dem Move-Pinsel zu manipulieren. Okay, bringen wir das ein bisschen raus. Da diese beiden klein sind, diesen manipulieren, wenn ich wird es auch diesen manipulieren, wenn ich das manipuliere. Siehst du das? Da es sich um zwei gemeinsame Maßnahmen handelt, manipulieren wir sie gemeinsam. Und das passiert auch dort. Und es ist mir wirklich egal. Okay, lass uns diese Silhouette besser machen. Und jetzt la 33. Nanite für geschichtete Felsen: Okay, willkommen zur nächsten Lektion. Und in dieser Lektion werden wir hier drin eine geschichtete Felsform erstellen. Und vorher schauen wir uns einige andere Referenzen an, die wir bekommen haben. Und besonders dieses. Du siehst diese geschichteten Rock-Effekte, die du hier siehst. Und im Gegensatz zu diesem, bei dem wir Rechtecke in diese Richtung hatten, meine ich , wenn wir das größere Darlehen in vertikaler Richtung haben, werden wir sie horizontal machen. Weil du hier siehst, wenn wir sie waagerecht machen, können wir das Beste daraus machen. Und wir werden diese Ebenen erstellen. Zum Beispiel genau wie Steine, die man hier sieht. Es gibt viele geschichtete Felsen in Küstengebieten, und dies sind einige Referenzen, von denen wir profitieren können. Und natürlich, einige Male wie diese, sind diese bei diesen Wetterarten ziemlich üblich und das werden wir schaffen. Also lasst uns all das verstecken und mit den größeren anfangen. Also haben wir dieses. Schon wieder. Wir haben Blender-Eröffnungshintergrund. Wir haben den Golgi und solche Dinge für uns zur Verfügung. Bringen wir sie alle , damit ich sehen kann, in welche Richtung. Ich ziehe das auch mit. Lassen Sie uns also die Pinselgröße vergrößern. Und da ich die Sträflinge aus der letzten Sitzung nicht aufbewahrt habe , muss diese Auslosung auch vorerst angepasst werden , weil ich die Ziehgrößen und so größer machen möchte die Ziehgrößen und so größer um diese bewegen zu können frei ohne Probleme. Nehmen wir das also und bringen den Move Pinsel mit, damit ich dies manipulieren und in jede Richtung bewegen kann manipulieren und in jede Richtung bewegen , die ich möchte. Also möchte ich es zu einem Rechteck machen. Da wir nicht wirklich viele Scheitelpunkte haben, ist es natürlich einfacher für mich, dies mit nur so acht Scheitelpunkten zu manipulieren . Dieser ist also eine gute Form dafür, aber ich glaube, ich kann diesen auch herausziehen , um es rechteckiger zu machen. Und zieh das nach unten. Okay. Jetzt sind wir bereit für DynameSH das. Ich gehe zu DynameSH mit der niedrigstmöglichen Auflösung. Okay? Und da die Poly-Anzahl so hoch ist, erhalten wir so viel Polygon, da das Objekt größer ist. Lassen Sie mich also nur diese haben. Und lass mich sehen, ob ich tiefer gehen kann. Da geringere Polygone viel einfacher sind, werden Sie eng sein. Lassen Sie uns das also ganz nach unten drehen und es ist ein Unschärfe von jedem DynameSH. Es sieht so aus, als wäre dies die Liste, auf die wir gehen können. Also lass uns damit gehen. Und jetzt treffe ich einige der Kanten, um die Größe ein wenig zu verkleinern. Und danach fahren wir wieder nach DynameSH, um auch niedrigere Poly-Anzahl zu erzielen. Also lasst uns gehen und fangen an, diese Kanten zu treffen. Und ich werde Alpha nicht hierher ziehen , weil ich es so glatt wie möglich machen möchte. Und nicht glatt, aber so etwas. Okay, lass uns an allen Kanten formen , damit du hier keine offensichtlichen harten Kanten hast. Also lasst uns das auch treffen. Und versuche, deinen Stift nicht zu drücken, um zu verletzen. Wir wollen das wirklich nicht so stark machen. Dieser auch. Und es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können, um dies reibungslos zu machen. Sie können es entweder gedrückt halten, verschieben und glätten, oder Sie können diese Schaltfläche „ Veröffentlichen“ verwenden , um diese zu glätten. Wenn Sie diesen Knopf drücken, werden Sie reibungsloser, viel aggressiver. Dieser ist also in Ordnung. Wir haben einige Kanten , aber nicht so schwer. Und wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten und klicken, bekommen wir etwas Flauschiges , das wirklich nicht gefällt. Okay, jetzt bringen wir die Alphas raus. Und ich werde dafür ein paar mehrschichtige Alphas verwenden. Also lass mich das Rock-Alpha ziehen. Natürlich kannst du gehen und diese freien Alphas benutzen sind die 50 PSD Rock Alphas, zu denen ich dir den Link gegeben habe. Aber ich werde das einmal verwenden , bevor ich diese noch einmal hinzufüge, DynameSH, damit wir die geringste Auflösung haben. Okay, jetzt ist die Polygonverteilung auch in Ordnung. Und wir müssen diesen mit Control und D unterdrücken , Okay? 5 Millionen Polygone reichen aus. Und schalte auch das DynameSH aus. Und ich verwende diese Layer-Klippen und habe sichergestellt , dass die Rückseitenmaskierung aktiviert ist und den Effekt zu ziehen beginnt. Okay, das ist gut, aber ich muss das ein bisschen stärker machen. Wenn ich das also so sehr schleppe, bekommen wir so etwas, das irgendwie nicht wirklich Wünsche hat, es ist gut. Aber bis zu einem gewissen Grad, nicht nur, lassen Sie uns darauf gerichtet sein. Und wir wollen jedem Ort, den wir auf diesen sehen, Direktionalität geben. Und ich möchte sicherstellen, dass sie alle die gleiche Richtung gehen. Okay, das hier auch hier. Platzieren wir es hier auf diesen Teil. Auch. Wir müssen es schaffen. Stellen Sie sicher, dass sie alle zusammennähen. Okay? Einfach haben wir einen Stein geschaffen , den man sich anschauen kann, okay, auch auf diesen Balken, lasst uns direktional sein und nicht zu übertrieben damit gehen. Okay. Auch in diesem Teil und diesem, wo es bleibt, lassen Sie mich in eine andere Richtung gehen. Okay. Nun sieht es so aus, als hätten wir etwas falsch gemacht. Machen wir es nicht so stark. Lass uns für 30 statt 40 gehen. Analysten versuchen zu ziehen. Okay, jetzt haben wir etwas viel Besseres. Versuche einfach ein bisschen Alpha einzufügen. Okay? Schauen wir uns nun alle Richtungen an. Es sieht so aus, als müsste ich wirklich zurückgehen , bevor ich einen von ihnen hinzufüge weil dies zu stark war und wir einige unerwünschte Effekte erzielen. Okay? Dieser ist in Ordnung. Jetzt malen wir die Effekte mehr. Lasst uns ihn jetzt in die gleiche Richtung bringen, okay, genau wie diese. Und auch auf diesem Teil. Lass uns in diese Richtung gehen, okay? Jetzt müssen wir auch bis zu dieser Seite dieselbe Richtung folgen . Der Effekt ist viel zellulärer, aber wir bekommen nicht wirklich so viel. Lass uns auch hier gehen. Okay? Auf allen Teilen sieht es gut aus. Und wir müssen die Effekte auch hier anwenden . Okay? Und nur eine weitere Seite. Okay? Und alle Seiten haben wir jetzt den Effekt angewendet. Wir müssen auch diese Bereiche angehen. Und das hat mehr, kleinere Bereiche. Es ist echt flauschig und ich wollte es wirklich nicht. Okay. Dieser sieht richtig aus. Und lasst uns dieses andere Schicht-Medikament aufheben und versuchen, einige Teile anzukleben. Nimm diesen flauschigen Blick, geh wirklich weg und wir kleben ein kleines. Okay, lasst uns von draußen schauen. Und das sieht gut aus, besonders wenn Sie einen niedlichen Patch starten, erzielen wir perfekte Ergebnisse damit. Lassen Sie uns also auch auf dieses Thema bewerben. Stellen Sie sicher, dass Sie in Ihren Ergebnissen keine solchen Kanten erhalten. Es ist nicht so natürlich. Und einer der Nachteile einer zu großen Glättung ist, dass Sie an einigen Stellen flauschige Ergebnisse erzielen, was wirklich nicht wünschenswert ist. Versuchen Sie einfach, Alpha an den Stellen zu malen , damit der flauschige Effekt verschwindet. Dieser Teil auch. Sei einfach so klein, will wirklich nicht so radikal auf diese Teile gehen. Okay? Jetzt sieht es viel besser aus. Und wir, und wir können dies tun, machen es sichtbar und gehen ein paar Schritte zurück zur niedrigsten Unterteilungsebene. Okay, das haben wir. Und wir können auch anfangen , das zu UV-Strahlen. Gehen wir also zu Z und gehen nach Sichtbarkeit. Okay. Jetzt kommen wir hier rein. Natürlich müssen wir auf Import klicken , damit es das für uns importiert. Und du siehst, dass das verschwunden ist und hierher gekommen ist, was wir wirklich wollten. Nehmen wir das also isoliert und fangen an, einen Menschen dafür zu erschaffen. Und da diese so flauschig ist, wird die UV-Kreation natürlich einfach sein weil es nicht viel Krümmung zu erraten gibt. Wir brauchen nur zwei. Setzen Sie ein paar Zeilen ein , um das UV herzustellen, und wir werden nicht so vorsichtig sein. Okay, lasst uns das machen und versuchen, den kürzesten Weg zu den Orten zu wählen , die Sie vielleicht für richtig halten. Und lass uns hier reinkommen. Und zwei hier machen ihn von hier aus den ganzen Weg hierher. Lassen Sie das auch erscheinen. Und da es sich um eine Krümmung handelt, fangen wir sofort an, hier aufzuheben. Okay, jetzt, auf diesem Teil, verbinden wir sie, damit wir einen geschlossenen Schein bekommen. Jetzt wählen wir von hier aus den ganzen Weg nach hier aus. Mit dieser Krümmung. Wir müssen auch die untere Krümmung auswählen. Und bis hierher, weil es sowieso nicht zu sehen sein wird. Okay, und von hier bis hierher. Okay, ich habe etwas Gutes gewählt. Und jetzt markieren wir es C. Okay, jetzt haben wir die Themen geschlossen und nun wählen, verknüpft auswählen. Und sieht aus, als gäbe es hier eine offene Lücke, okay? Und es ist dieses, Markierungsschema. Und jetzt wähle das aus, okay? Die Nähte sind jetzt geschlossen. Auf Rap. Auspacken. Wählen Sie diese auch im Rep. In dem Moment, in dem dieses Polygon verschwindet, wissen wir, dass das Entpacken vollständig durchgeführt wurde. Okay. Und ich glaube, es gibt nur noch eine weitere Auspackung. Okay. Jetzt sind wir fertig. Und jetzt gehen wir zu UV Packer One. Okay, skaliere die UVs neu. Wir haben so etwas, was nicht wirklich eine Wüste ist. Nehmen wir sie also und ich sollte sicherstellen, dass ich sie alle auswähle und rotiere. Drehen wir uns so, dass alle in die gleiche Richtung blicken. Und die Rotation wurde deaktiviert. Gehen wir zurück. Und jetzt lass es uns treffen. Nein, wir wurden schlimmer. Und wir müssen es drehen, um einige der UVs zu erhalten. Gehen wir in diese Richtung und versuchen uns zu drehen. Okay, es sieht so aus, als wäre dies das Beste, was er gehen kann. Natürlich werden wir es dafür für k exportieren , damit wir eine gute Lösung haben. Und wir werden etwas Shader machen, genau wie die normale Map und Dinge, um diese Hybridlösung in Unreal Engine zu erstellen. Nehmen wir also diesen, speichern Sie die Blender-Datei und speichern Sie natürlich auch den ZBrush. Gehen wir nun zu Blender und klicken Sie auf Exporte und wählen Sie dies nur aus. Okay? Jetzt wird der Pinsel etwas Zeit brauchen, um sich zu drehen. Ein wichtiges Okay, es sieht aus, als wäre es wichtig geworden. Drücken wir Umschalt und F , um zum Drahtgitter zu wechseln. Und das sind die UVs, die wir haben. Okay, es ist in Ordnung. Und jetzt sind wir bereit, zum nächsten zu wechseln. Aber vorher nehmen wir dieses und treffen D, um zum höchsten Drop-Division-Level zu gelangen, um die meisten Details zurückzubekommen. Okay. Das ist es, was wir hier haben. Jetzt müssen wir hier noch ein paar Clips machen. Nehmen wir das also und verstecken wir alles andere. Nur das hier. Jetzt bringe ich den b, M v. Das ist der Move Pinsel. Und machen wir dieses auch zu einem rechteckigen Stück. Und lassen Sie uns DynameSH mit der niedrigsten Auflösung treffen. Okay? Es ist in Ordnung. Und jetzt vergleichen wir es mit anderen. Okay, es ist in Ordnung. Nehmen wir das also und lassen Sie es uns schon mit dieser Politur glatt machen. Das ist zu glatt. Lassen Sie uns zuerst einige der Kanten mit dem glatten Rand trimmen treffen . Versuche einfach, diese Kanten zu treffen. Nein, nicht das zu einem Starken lassen Sie es einfach etwas glatter machen. Ich will nur etwas , das rechteckig ist. Und so viele Websites haben. Okay? Lassen Sie uns diesen mit shift glätten , anstatt Polnisch zu verwenden. Okay? Jetzt haben wir es verstanden, und jetzt drücken wir DynameSH und deaktivieren das DynameSH. Und wieder nehme ich die Ebenen auf und fange an, sie hier anzuwenden. Aber vorher müssen wir ihm natürlich genug Lösung geben. Das reicht dafür. Jetzt können wir die Entschließung vollständig anwenden. Machen wir es ein bisschen stärker. Okay? Und mach diesen zum Rückwärtsgang. Und versuche auch in diesen Bereichen das Alpha zu machen. Versuche einfach, es in Richtung zu bringen. Und in den Bereichen, in denen es flauschig ist, versuche einfach den Kleinen zu malen. Und versuche zu malen. Also auch Alpha hier drin. Du musst nur direktional sein und schon kannst du loslegen. Okay? nun einen Bereich wie diesen haben, Wenn Sie nun einen Bereich wie diesen haben, versuchen Sie einfach, einen kleinen Alpha zu malen. Es spielt wirklich keine Rolle. Und auf kleineren Bereichen wie diesem malen Sie einfach einen kleineren , je nach Größe des Netzes. Du willst wirklich wählen, ob du klein oder groß werden willst. Okay? Das ist gut und ich habe das Gefühl, dass hier einige Maßnahmen behoben werden müssen, okay, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und gehen Sie zurück und malen Sie etwas Alpha darüber. Okay? Diese können etwas problematisch sein, wenn es um normales Kartenbacken geht. Und versuchen Sie einfach, die Umschalttaste gedrückt zu halten, um Sie vor vielen Kopfschmerzen zu schützen, die später auftreten könnten. Okay. Schau dir einfach das Netz an und überall wo sie das Gefühl hatten , dass etwas nicht stimmt. Füge einfach Alpha unter. Okay, und jetzt vergleichen wir das mit diesem. Und natürlich ist dieser auf dem niedrigsten Niveau. Lass uns gehen. Okay. Und wir vergleichen sie einzeln und sie machen die perfekte Sache, zum Beispiel für diese flauschigen Bereiche, wir könnten diese verwenden, um das Teil abzudecken. Aber jetzt, da ich mir das anschaue, sind wir wirklich fertig damit, die Felsen zu erschaffen , weil dies eine Klippe sein wird und diese nicht wirklich nützlich sind. Und wir können etwas Gutes gebrauchen, wenn wir das nur benutzen. Okay, lasst uns das löschen lassen. Und auch die nächsten, die ich löschen werde. Okay, wir haben jetzt acht Teile, was ausreicht, um eine weitere Variante zu erstellen. Natürlich haben wir 1234567 Teile, und diese sind miteinander verbunden. Lassen Sie mich gehen und teilen Sie den zweiteiligen Teil, damit es sie anbringt. Sie berühren sie voneinander und jetzt ist es getrennt. Und dann ist es gut , dass es die UVs unter Unterteilungsebene hält , die wir dafür geschaffen haben. Dies ist die Unterteilungsebene. Lass uns ein paar Schritte nach unten gehen. Siehst du, wir machen das nur weiter. Also lass uns Wireframe gehen, und jetzt sind auch die UVs vorhanden. Das ist gut daran. Also lasst uns den ganzen Weg nach oben gehen. Und jetzt müssen wir diese Netze exportieren. Aber davor gibt es noch einen , der auch feucht sein muss. Kümmern wir uns also um die UVs dieses. Gehe zur niedrigsten Unterteilungsebene, als du siehst. Es hat keine UVs, daher wird es sichtbar. Machen wir es sichtbar. Jetzt müssen wir zu Blender gehen. Okay? Das bekommen wir. Das ist okay, lass uns ein UV dafür erstellen. Jetzt müssen wir die UV-Nähte herstellen. Okay. Lass uns hier gehen. Und versuche einfach, der Krümmung so grob zu folgen , wie du wirklich nicht so viel gehen kannst , denn wie gesagt, wird dies unter viel Geometrie vergraben sein. Geh einfach hier rein und es hat einen perfekten Job gemacht. Und ich komme auch hierher. Und bis hier oben, mach es c, k. Und hier komme auch zu diesem Abschnitt. Markiere diesen auch gleich. Okay? Nun, dieser ist so flauschig und die Krümmung ist in Ordnung. Also versucht dieser nur, Control zu drücken , um dort den kürzesten Weg zu wählen. Okay? Und jetzt von hier bis hier, okay? Und ich glaube, dass wir mit der Schöpfung der Sünde fertig sind. Erstellen Sie das Gleiche auch für diesen. Okay, jetzt sind wir fertig. Lasst uns das Auspacken machen. Wickeln Sie diesen aus. Nun wählen wir es aus und packen es aus. Ich habe Pin falsch geschlagen. Wählen wir diesen auch aus. Wir müssen eine Naht hier hineinlegen. Okay, lasst uns die Teile auswählen und dieselben Teile auswählen und auspacken. Und das wird es davon lösen. Okay. Jetzt lasst uns das machen. Wir haben es. Wir haben das ausgepackt. Und alle Stücke waren perfekt auf Wiederholung. Also lasst uns auspacken. Es hat uns ein gutes Ergebnis gebracht. Lassen Sie uns diesen drehen und deaktivieren oder drehen. Wisse, dass es besser war. Okay, das ist viel besser, aber wir bringen dieses UV in eine andere Richtung. Wir wollen, dass sie alle in die gleiche Richtung gehen. Okay, sehen wir aus, als wäre dies das Beste, was wir tun können. Und wir bekommen einen Großteil des UV-Raums verschwendet. Also musst du wirklich auswählen. Lass uns so etwas machen. Okay, jetzt klicken wir auf Exportieren und gehen zu ZBrush. Es wird ein bisschen dauern, okay? Und sag, dass es in Ordnung ist. Und jetzt können wir es auch durch UV trennen. Es ist in Ordnung. Okay. Und jetzt schauen wir uns an, um zur Host-Unterteilungsebene zu gehen, die diese ist. Okay? Jetzt ist der Erstellungsprozess abgeschlossen. Wir haben diese Felsen und wir müssen uns auch um den Strand kümmern. Von nun an werde ich daraus einen neuen Tresor schaffen. Und ich nenne es dezimiert , damit ich diese als Backup habe. Und ich habe diesen , damit ich es dezimieren kann. Ein wichtiger hoher Poly und lokal zu Blender, um sie in Substanz zu backen. Natürlich geht das gleiche Kind auch für das Strandkind. Wenn wir damit fertig sind, beschäftigen wir uns auch mit dem Base Beach Kid. Das erste , was ich tun werde , ist, darauf einzugehen, ich werde die Geometrie deaktivieren, diese Unterteilungsebene deaktivieren. Also drücke ich unten Löschen und es wird jede niedrigere Unterteilungsebene löschen , die sie hatte. Und jetzt bleibt uns das übrig, aber natürlich sind auch die UVs intakt. Und das können wir auch schmecken. Also schnappen wir uns eine Kopie davon. Lass es uns duplizieren. Also ist es abgestürzt und ich musste den Kampf wieder zurückbringen. Es spielt also keine Rolle. Gehen wir und klicken Sie auf „Duplizieren“. Und jetzt haben wir eine Kopie dieser Datei und eine Kopie, die ich kann, wir werden eine davon machen, das hohe Poly und eine davon natürlich lokal, das niedrige Poly in den Nanostaatsstandards. Wir werden diesen nicht so etwas wie tausend Polygone machen . Wir werden Millionen Polygone erstellen, aber das ist eins. Es sollte so wenig Poly sein. Nehmen wir also diesen und gehen Sie in den Dezimationsmaster und versuchen, den Vorprozessstrom zu treffen , damit die Scheitelpunkte berechnet werden , um zu sehen, was es dagegen tun kann. Okay, jetzt analysiert es das Netz. Lassen Sie uns vorher auch die Cube-UVs aktivieren. Lasst uns also den Strom vor dem Prozess treffen. Und es wird das Netz analysieren. Und da es ziemlich schwer ist, wird es ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Jetzt wird es verarbeitet. Aber da dieser so schwer ist, kann es etwas Zeit in Anspruch nehmen. Jetzt wurde der Vorgang in zwei Minuten abgeschlossen. Jetzt dezimiere ich den Strom und halte die UVs verfügbar. Jetzt kriegen wir also eine Million Stück, okay? Ich behalte das vielleicht für den niedrigen Poly oder ich kann sogar tiefer gehen. Nehmen wir diesen als niedriges Poly und behalten das als hohes Poly. Und dieser wurde aktiviert, und dieser wurde ebenfalls aktiviert. Ich wähle ein niedriges Poly aus und gehe hier zum Projekt. Und es projiziert so, dass es alle hochwertigen Details auf das Lokal projiziert. Auch hier, da dieser so schwer ist, wird es ein bisschen dauern. Aber am Ende wird sich das Ergebnis lohnen und wir werden genau das bekommen , was wir auf dem hohen Poly hatten und auf das Lokal projiziert haben. Okay, jetzt fertig. Wenn ich nun das auslasse und wirklich auf das Netz zoome, siehst du, dass das Aktivieren oder Deaktivieren eines wirklich egal ist. Natürlich haben wir dieses Glättungsproblem , das Sie in Blender beheben müssen, aber das Ergebnis wird konsistent sein. Nehmen wir das also. Dieser ist der niedrige Poly und dieser ist der Hyperledger. Und später, wenn ich in Blender auf ein Problem gestoßen bin, werde ich dies auf High Poly machen und daraus auch eine niedrigere Version erstellen. Das erste Szenario ist, dass ich diese 5 Millionen Polygone natürlich behalten werde , wenn wir versuchen, in Blender zu importieren und zehn Millionen zu erhalten. Das erste Szenario ist also , dass ich dieses so hohe Poly behalten und dieses wie lokal behalten werde. Aber wenn das nicht funktioniert hat, werde ich dieses 1 Million Stück hohe Poly behalten und ein anderes als lokal erstellen. Jetzt, da wir dieses Stück dezimiert haben, lasst uns andere Gruppen mit UV treffen. Und jetzt verstehst du, dass auch UVs vorhanden sind. Jetzt sehen Sie, dass wir basierend auf den von uns erstellten menschlichen Clustern unterschiedliche Farben in jedem Cluster erhalten. Also lasst uns Control und Z drücken , um einen weiteren Schritt zurückzugehen. Weil ich nicht will, dass 02 auf ihnen gruppiert werden. Nehmen wir das also und wir haben dieses Stück. Es sind 6 Millionen Polygone. Wir wollen wirklich nicht viele Polygone dazu. Nehmen wir es also an. Mal sehen, ob ich eine weitere Unterteilung zurückgehen und sie vorher und nachher vergleichen kann . Lass uns nach oben gehen. Okay, ich nehme das und lösche den unteren. Sichern Sie es natürlich. Dafür mache ich es also zu einer Kopie. Lassen Sie mich das auch für diesen machen. Ich glaube, dass so viel Geometrie nicht so unnötig dabei ist. Ich nehme das an, sagen wir zur Vorverarbeitung. Und jetzt, anstatt es auf 20 Prozent zu bringen, suche ich etwas wie 50 Prozent , damit wir auch in der Dateigröße ein wenig optimiert werden. Also nochmal, es wird etwa zwei Minuten dauern. Aber für die Ergebnisse setze ich es auf 50 Prozent, weil ich weiß, dass ich viele Fehler in Blender bekommen werde , weil wir jetzt 26 Punkte hier haben, was etwas entspricht 50 Millionen Polygone in Blender, was ein Chaos ist. Und wir könnten viele Abstürze machen, also erspare ich mir ein bisschen Ärger. Also die Operation abgeschlossen, und jetzt setze ich den Prozentsatz auf 50 und trete jetzt auf Dezimate. Natürlich sieht es so aus, als wäre die Operation nicht abgeschlossen. Lassen Sie seinen Vorprozess noch einmal, manchmal passiert es mitten im Vorprozess, es bricht. Das ist nur ein zufälliger Bug. Passiert irgendwann. Der Vorgang ist abgeschlossen. Und jetzt, auf 50 Prozent, lassen Sie uns dezimieren. Und jetzt ist es auch geschrumpft. So etwas wie 3 Millionen Polygone. Und ich weiß, dass ich den doppelten Betrag in Blender bekomme . Also lasst uns das nächste machen, was das ist. Und ich muss es zuerst in 20 Prozent für hohe Qualität umrechnen 20 Prozent für , da dies ein relativ kleines Stück ist. Und ich will wirklich nicht viele Polygone darauf. Das war's also. Behalten Sie UVs und vorverarbeitete Ströme. Und warte einfach ein bisschen, damit es den Zusammenführungsvorgang berechnet . Und ich werde es dezimieren, damit ich das niedrige Poly so bekomme . Also werde ich diesen als hohen Wert behalten , denn wie gesagt, dies ist ein relativ kleines Stück und ich werde dafür 1 Million Polygon behalten. Und ich werde nicht so gleich bleiben wie das für dieses kleine Stück. Also nehme ich das und behalte dieses als High Poly und dupliziere es. Bei diesem hier. Ich werde machen, die UVs vorverarbeiten und diese lokal machen. Wir haben 250.000 Polygone dabei, was in Ordnung ist. Und die Hyperbel ist auch da. Also lasst uns das nächste Stück machen, welches dieses ist. Und das ist offensichtlich , dass ich dafür nicht so viel Polygon behalten werde . Also mal sehen, vorverarbeiten und dezimiert. Okay, das hier, ich behalte das als High Poly und dupliziere es. Und noch einmal vorverarbeiten. Und ich werde dieses dezimieren , um das auch vor Ort zu bekommen. Lasst uns also den Vorprozess treffen. Dies ist lokal mit guten Mengen an Polygon, da Verwendung eines mittleren Polygons dafür eine Verschwendung von Ressourcen wäre. Also lasst uns das machen. Es sieht so aus, als müsste dieser auch dezimiert werden. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die UVs haben , wann immer Sie diese dezimieren möchten. So fertig. Und jetzt dezimiert es. Und ich werde das als High Poly behalten und es duplizieren. Und dezimiere diesen auf 20 Prozent, um diesen als lokal zu nehmen. Okay, das ist auch erledigt. Und jetzt haben wir nur diesen Teil von diesem Kind und nur zwei Klippen verlassen . Verstecken wir das also und ich werde es erneut vorverarbeiten. Und das ist im Grunde das, was wir mit vorverarbeiteten, dezimieren und hohe Qualität und geringe Qualität daraus schaffen werden. Denn wie gesagt, Nana, es wirklich keine Probleme mit hohem Polygon, aber der Kreditgeber hat es getan. Und ich werde Blender verwenden, um diesen Materialien zuzuweisen, die UVs und ähnliches zu überprüfen. Also werde ich in Blender keine Probleme haben , weil es mit hohen Mengen an Geometrie tendenziell stark abstürzt. Also Operation erledigt und dezimiert. Okay, das ist in Ordnung und klicke auf „Duplicate“. Ich werde diesen auf 20 Prozent sowie auf ein niedriges Poly dezimieren . Okay? Dieser ist auch erledigt. Und jetzt haben wir diese beiden großen Stücke. Eine davon ist diese riesige Klippe. Und was ist das? Okay, machen wir sie. Und die Menge an Polygon, die wir bekommen, ist hier in Ordnung. Sagen wir also, es wird vorverarbeitet. Und davor kann er sparen, weil wir eine große Veränderung vornehmen werden und es könnte wirklich etwas abbrechen. Und lasst uns tiefer löschen. Okay, und jetzt lassen Sie uns vorverarbeitet mit der EU aktivieren. Okay, ich dezimiere es auf 20 Prozent, damit ich das als High Poly verwenden und es mich duplizieren lasse. Und bei diesem hier werde ich auch auf 20% sinken . Okay? Dezimieren. Ich kann dieses Stück auch für das Lokal verwenden. Also haben wir jetzt dieses und dann sind wir bereit, uns auch für das Beach-Kit zu entscheiden. Nehmen wir das also. Es sieht so aus, als hätten wir schon ein kleines Problem dabei. Lass mich sie glätten. Okay. Geh weiter. Einige Bereiche, die ein wenig repariert werden müssen. Okay. Es gibt einige kleinere Änderungen und es ist nicht wirklich auffällig. Auch hier sind diese 20 Millionen Polygone. Dafür ist es sehr viel. Behalten Sie also die UVs, ich werde das für das hohe Poly auf 20 Prozent dezimieren und dann kopieren. Und wieder weitere 20 Prozent für den niedrigen Poly. Okay, dezimiere das jetzt. Das ist gut für High Poly. Und dupliziere es noch einmal. Ich werde das dezimieren. Auf 20 Prozent auch. Okay? Jetzt dezimiere. Das ist auch gut für diesen. Also müssen wir ein paar Dinge tun. Ich muss sie alle auswählen , damit sie alle sichtbar werden. Und jetzt haben wir 14 Teile hier. Und jeder hat ein paar Stücke, einen niedrigen Poly und eine Übertreibung, die auf einer anderen stehen. Und wenn ich dieses auswähle, sind dies zwei Netze. Also werde ich alle auswählen und dies als FBX in Blender exportieren , damit ich die Texturierung im Inneren der Substanz durchführen kann. Aber vorher muss ich das in Blender exportieren und ihnen Material geben. Okay, lass uns Exportieren drücken. Ich nenne dieses Rockkit und exportiere es als X. Ich exportiere sie alle binär und ich kann Triangulation verwenden. Okay, alles ist in Ordnung. Jetzt exportiere ich sie alle in eine einzige Datei. Also wurde die Datei exportiert und ich habe sie hier. Und jetzt ist es soweit. Wir kümmern uns auch um das Strandset. Jetzt haben wir es hier. Jetzt fangen wir an, das zu dezimieren. Aber es gibt eine Sache, auf die wir uns kümmern müssen. Und das ist, dass wir die UVs für dieses Kind nicht wirklich erstellt haben. Wir werden also vorher einen niedrigen Wert schaffen, aber die UV-Schaffung ist dabei kein Problem. Größere Teile, wir müssen das UV auf 0 auf einen UV-Raum schrumpfen , da es sich alle um flache Ebenen handelt und das Standard-UV vorhanden ist. Aber für diese Steine müssen wir ein paar einfache UVs erstellen. Nur ein bisschen einfaches UV , damit wir durchhalten können. Lasst uns zuerst den Erstellungsprozess beginnen. Und jetzt sehen wir, dass ich eine andere Datei erstellt habe. Und lass uns hier reinkommen. Und im Geometrieabschnitt muss ich den unteren löschen und duplizieren. Und vor der Vervielfältigung möchte ich sie auch alle verstecken. Ich muss diesen nur dezimieren lassen , weil dieser so hohes Poly ist. Selbst für das hohe Poly werde ich dies dezimieren und die Keep-UVs verwenden, um dies auf 20 Prozent zu dezimieren, um als lokal zu fungieren. Und dann nehme ich diese 20 Prozent und dezimiere wieder 20% , um unser Lokal zu sein. Also lass uns dezimieren. Okay, das reicht jetzt. Und ich werde dies duplizieren und einen Vorprozess machen und Keep UVs verwenden Ich werde diesen auch dezimieren, damit später der menschliche Prozess in Substanz und Mixer natürlich viel einfacher ist , dezimiert und dezimiert jetzt Strom. Okay, das reicht für die nächsten. Ich wähle diesen aus, um zu sehen, was es ist. Versuchen Sie zunächst, den unteren Unterteilungs- und Petrisprozess zu löschen den unteren Unterteilungs- und , damit wir ihn dezimieren können. Okay, dieser ist dezimiert. Okay, das ist ein guter Betrag. Lass es uns duplizieren. Und die Summate diesen runter auch, okay, dieser ist gut auf niedrigem Niveau. Lass uns zum nächsten gehen. Dieser wird einfacher, weil es eine geringere Anzahl an Polygonen enthält. Also lassen Sie uns dieses auch dezimieren. Okay? Okay, lass uns zum nächsten gehen. Und jetzt werde ich sie zuerst alle auf einen angemessenen Betrag dezimieren und dann die Low-Poly-Schöpfung daraus machen. Also werde ich von nun an nur die hohen Poly-Wünsche dezimieren . Dezimieren. Die Zahl ist gut. Und diese vorverarbeitet und schätzt. Okay, nur noch ein bisschen mehr übrig. Zoomen wir darauf. Und hoffentlich sind alle 1 Million Stück, was aufgrund der geringeren Anzahl an Polygonen viel einfacher zu dezimieren ist . Okay, dezimieren. Der nächste. Dieser muss auch dezimiert werden. Okay. nur noch ein paar mehr übrig. Und dann gibt es noch den Steinbausatz. Dies ist der kleinste. Und stellen Sie sicher, dass Sie UVs behalten müssen , da diese einige primitive UVs haben und wir das UV im Blender verbessern werden. Also dezimiere. Lasst uns nun für diese Steine gehen, die viele Polygone haben, haben das wirklich nicht erwartet. Verarbeiten Sie die Schätzung erneut. Und das ist fast sehr für das hohe Poly, denn dieser ist ein kleines Stück. Also dezimiere ich es noch einmal. Dieser ist in Ordnung für das hohe Poly. Also lasst uns das machen und vorverarbeiten. Okay, dezimieren. Und dieser ist auch für High Poly zu viel. Es dezimiert wieder. Und jetzt nehme ich die hyperbolische Form an, okay, lass uns diese auswählen. Dies sind einige Verbindungsstücke. Ich werde auch die Zusammenfassung dazu machen. Und hoffentlich ist dies die letzte Dezimation von der Hypotenuse. Und dann werden wir diese kopieren und auch das niedrige Poly machen. Aber das wird nicht so viel kosten weil die Poly-Anzahl relativ riecht. Es wird nur ein paar Sekunden dauern. Okay, dezimieren. Okay, das reicht für das High Poly. Lassen Sie uns also den Ort suchen, für den wir keine hohe Qualität für den niedrigen Wert geschaffen haben. Ich meine, wir schaffen auch einen Dipol für diesen niedrigen Poly. Und wir wollen von hier aus anfangen. Okay, lass uns das duplizieren. Ich werde diesen vorverarbeiten und dezimieren, um es im Polygon zu senken. Okay? In Ordnung. Nehmen wir das hier und duplizieren Sie es. Vorverarbeitung erneut als dezimiert. Okay. Das hier. Dupliziere es. Vorprozess und Schätzung. Okay. Nur noch ein bisschen mehr übrig. Lass uns hier gehen. Wir müssen es duplizieren. Vorverarbeiten und dezimieren. Okay? Dies wurde ebenfalls dezimiert. Lasst uns das auch machen als dieses. Nun, diesen, lass es uns duplizieren. Vorverarbeiten und dezimieren. Okay, es bleiben nur noch ein paar mehr übrig. Ich hätte es zuerst duplizieren sollen. Also lasst es uns noch einmal vorverarbeiten und dezimieren. Okay, das Polygon ist eine gute Menge und dupliziere dieses jetzt noch einmal. Vorverarbeiten und dezimieren. Sieht aus, als hätten wir das nicht dezimiert. Also lasst uns dieses löschen und damit fortfahren. Also dupliziere diesen Vorprozessor und erledige und nur diese bleiben übrig. Lassen Sie uns diesen Vorprozess also duplizieren. Selbst dieser ist also so hoch für dieses kleine Stück. Lassen Sie uns also noch einmal einen niedrigeren Prozess vorverarbeiten, weil ich darüber nachdenke die menschliche Schöpfung und die UV-Schöpfung ein Albtraum wäre. Also wählen wir dieses aus und duplizieren Sie es. Vor-Prozess. Dezimieren, erneut vorverarbeiten und dezimieren. Okay, es hält gut. Und für den letzten, lasst uns diese beiden Prozesse nehmen und dezimieren. Natürlich müssen wir tiefer gehen. Und wir können sogar tiefer gehen. Nicht so niedrig. Geh einfach für das hier. Okay? Jetzt sind alle Teile fertig. Wir haben 12 Stücke, um niedrige Poly-Stücke zu haben und begleitet von 12 Polytheismus. Und wir haben insgesamt 24 Geometrieteile. Also werde ich das noch einmal exportieren, um sie zu mischen, um die Backvorbereitungen und die Dinge für die Substanz zu machen . Okay. Ich exportiere diesen auch. Und in der nächsten Lektion werden wir auch anfangen, diese zu backen. Also werde ich sie alle genau hier exportieren. Wandeln Sie es einfach in FBX um. Und nennen wir das eine Strandkind. Mit den gleichen Einstellungen werde ich exportieren. Okay? Diese, ich werde es exportieren und sehen uns in der nächsten Lektion. 34. Strukturierung des The: Es ist endlich an der Zeit, sie alle mitzubringen und den Vorbereitungsprozess zu beginnen. Und wir werden sie herausbringen und ihnen verschiedene Texturen zuweisen. Also fange ich mit dem Beach Kick an. Lass es mich mitbringen. Hier ist es. Und weil es ein bisschen schwer ist, kann es etwas Zeit dauern. Okay, das importiere ich. Der springende Punkt ist , dass wir ihnen verschiedene Texturen zuweisen , damit die UVs getrennt werden , wenn wir sie im Substanzmaler texturieren. Und diese Backvorbereitung ist eine der wichtigsten im gesamten Prozess. Okay, sie wurden wichtig, aber es scheint, dass es ein kleines Skalierungsproblem da diese die Schaufensterpuppe ist. Und diese müssen auch neu skaliert werden. Ich habe also bemerkt, dass diese etwa 1000 Mal kleiner sind , als sie sein sollten. Also treffe ich eine Skala und schreibe eine 100 auf. Okay, das ist die Größe , die sie haben sollten. Dies sind 8 Meter große Stücke. Und verglichen mit der Größe der Schaufensterpuppe, die ungefähr zwei Meter groß ist, sieht man, dass alles perfekt und in die ungefähr zwei Meter groß ist, sieht man, Ordnung ist. Okay? Nun der wichtigsten Teile in ist einer der wichtigsten Teile in der Backvorbereitung die Auswahl der beiden entsprechenden Stücke und das Zuweisen verschiedener Materialien. Wählen wir diese beiden aus. Und mit dem materiellen Dienstprogramm gebe ich ihnen ein Material. Fangen wir also mit diesen 8-Meter-Stücken an. Okay. Und drücken Sie die Umschalttaste Q. Ich nenne sie Beach. Unterstrich, acht mal acht. Okay. Damit ich weiß, wohin das gehört. Und wenn Sie bemerkt haben, dass die Zeit von ihnen abgelaufen ist. Und die Zeit liegt im Zentrum der Welt. Und wenn ich diesen nehme und versuche es zu drehen, bekomme ich diesen Offset-Effekt. Also wähle ich sie aus und bringe den Pivot in die Mitte beider Netze. Dies stellt sicher, dass sich der Drehpunkt in der Mitte befindet und die Manipulation etwas einfacher ist. Lassen Sie uns diesem also das gleiche Material geben. Ich gebe ihm einen Strand. Unterstreiche acht mal 800 Punkte 02. Diese ist also eine Variation und sollte von dieser nicht verwirrt werden. Wählen Sie dieses also erneut und bringen Sie den Drehpunkt in die Mitte von ihnen. Und ich werde das Gleiche auch für all diese tun . Also wählen wir sie aus. Wählen Sie diese beiden aus. Und dieses ist ein Vier-mal-Vier-teiliges Stück. Machen wir es also reich. Unterstrich. Vier mal vier. Unterstrich 01. Okay. Gib mir auch die Periode. Der Drehpunkt befindet sich in der Mitte, und nun wählen wir diese beiden aus und geben es 02. Okay, und schwenken. Und gib das 103. Beachten Sie, dass sie nicht in 03 umbenannt wurden. Und dieser ist so, dass die Substanz diese als verschiedene Textursätze erkennt , so dass sie für jeden einzelne verschiedene Texturen erzeugen kann. Okay, lass uns das machen. Dieser auch. Wir müssen es D. Jeder Unterstrich, eins von 100 Quadrat, ist 01. Okay? Und die Zeit auch im Zentrum. Und versuchen wir ihn für diese 102. Und dieser gehört dem Zwei-mal-Zwei-Kind. Sieht nicht, ob ich den Pivot bei diesem korrigiert habe. Okay, wählen wir diesen 100 Quadrat, zwei mal zwei Unterstrich 01 und diesen 102. Okay? Und stellen Sie sicher, dass sowohl das hohe Poly lokal alle das gleiche Material tragen , als auch diesem seine Periode geben. Pivot auch bei diesem. Also verbinde ich diese Teile miteinander. Lassen Sie uns ihnen zuerst das Material geben. Beach 100-Punktzahl. Der Stein. Ok. Jetzt tragen sowohl High als auch Low-Poly das gleiche Material. Und ich kann diese Schaufensterpuppe sicher nehmen und entfernen. Und jetzt gibt es ein bisschen Arbeit zu erledigen, und das heißt, das Low-Poly umzubenennen soll die konsistente Namenskonvention haben. Damit wir sie später leicht in Unwirklichkeit exportieren können. Okay, lass uns zuerst das Einheimische nehmen. Wenn Sie sehen möchten, welches lokal ist, wählen Sie dieses aus und vergleichen die Polygone mit dem unteren. Und wir sehen, dass dieses lokal das Tief ist. Und Sie sehen die Menge des Polygons. Und wenn ich es auswähle, siehst du, dass es viel mehr Polygone hat. Dieser ist also das Lokal und Sie können natürlich die Statistiken herunterbringen. Und du siehst, dass dies das minderwertige Stück ist. Also benenne ich sie basierend auf ihrem Material um. Lassen Sie uns diesen einen Unterstrich geben. Erreichen. Hunderte, gehen vier mal vier, unterstreichen drei. Das ist also eine einfache Lösung , die wir machen müssen. Okay, lass uns das nehmen. Dies ist das Hochtal, und dieses ist das Lokal, Sie leicht auswählen können. Sie anhand der Statistiken, Verstehen Sie anhand der Statistiken, welche qualitativ hochwertig und minderwertig ist. Okay? Und ich werde nur den ästhetischen Netzunterstrich vor allen hinzufügen . Okay, wählen wir das aus. Dies ist das hohe Poly. Dies ist das Lokal. Und ich gehe zuerst, bevor wir das benennen, gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke P und trenne durch lose Teile , damit wir hier verschiedene Teile haben. Also benenne ich dies in eine statische Maßnahme um und zeichne jeden Stein auf. Unterstrich 01. Okay, ich kopiere diesen Namen, dupliziere den Namen und ändere nur die Variantennummer, weil ich nicht möchte, dass alle gleich sind. Okay? Das ist der letzte. Und schließlich müssen wir uns um diese Teile kümmern. Wir haben diese beiden mittelgroßen Stücke. Das ist hoffentlich das lokal, okay? Und eine Sache, die ich vergessen habe, ist, dass diese UVs haben und wir sie benutzen, bevor wir die Arbeiten an ihnen machen. Und darüber freue ich mich sehr. Okay, dieser wird genauso gut umbenannt wie das sechste Stück. Ich gebe ihnen ihren Drehpunkt, da der Drehpunkt in der Mitte ausgeschaltet ist. Lassen Sie uns also alle Hyperbeln auswählen, die minderwertig sind, entschuldigen Sie mich und geben ihnen die Periode. Okay. Das ist der letzte. Dieser ist also das hohe Poly und dieses das vor Ort. Und ich bekomme den Materialnamen und benenne sie um, füge eine in Auftrag gegebene Studie hinzu, stelle es wieder her und gebe das Knie. Damit es ein bisschen beschreibend ist. Und später in Unreal Engine können wir wissen, welches Material dem Verschleiß zugewiesen werden soll. Das hier. Denn die Hyperbel muss sie wirklich nicht umbenennen, weil es nichts gibt, worüber man sich Sorgen machen müsste. Es gibt nichts sich schneidendes oder irgendetwas unnötigerweise. Nehmen wir das auch , benennen wir um. Und dieser muss nacheinander in umbenannt werden. Okay. Ich füge vorher nur ein statisches Netz hinzu. Studieren Sie Grenache-Unterstrich. Für diesen gebe ich ihm 0 0,02$. Wenn ich es 01 gebe, geht es um mich herum. Also dieses auch. Dieser ist das Low-Poly. Sogar das vor Ort hat viele Details. Danke heute Abend. Und dieser wird 01 sein. Studiere, Gott, okay. Jetzt muss dieser auch umbenannt werden. Kopieren Sie den Namen des Materials. Und fügen Sie nur statisches Netz hinzu, bevor diese Namenskonvention wirklich entscheidend ist. dauert vielleicht ein bisschen Zeit, aber es ist es wirklich wert. Wir haben also nur diese Teile übrig. Okay? Dieses Stück ist das Lokal. Kopieren wir das Material und fügen zuvor ein statisches Netz in die Linie ein. Endlich das letzte Stück. Danach kümmern wir uns auch um das Rockkit. Ich bin ein statisches Netz. Okay, jetzt wurden alle von ihnen umbenannt. Natürlich kann man das High Poly umbenennen, aber das ist nicht wirklich wichtig. Wir können die nehmen. Okay, jetzt haben wir den ganzen Lokalismus hier, 15 Teile und ich zähle sie. Es ist in Ordnung. Hier fehlt es an nichts. Okay, ich wähle sie aus und lege sie in eine neue Gruppe namens lokal ein. Und nimm diese, die wir nicht ausgewählt haben. Okay. Und das soll das hochwertige Kind sein. Lassen Sie mich zur ersten Ansicht gehen und versuchen, sie alle zu sehen. Und das ist der hochwertige DC. Es hat 7 Millionen Polygone. Dann klicke M, um eine neue Kollektion zu erstellen und sie High Poly zu nennen. Ich werde sie separat exportieren und werde bestimmt benennen, weil ich möchte, dass diese Sichtbarkeit deaktivieren und sie nur auswählen kann. Okay, ich nehme das, dieser ist das vor Ort. Wählen wir alle aus und klicken Sie auf Exporte als FBX und wählen Sie Objekte aus. Beschränken Sie die Auswahl eines Objekts und nennen Sie es H-Unterstrich, niedrige Exporte und Gewicht , damit es exportiert wird. Okay, bin fertig und wähle jetzt alle ab. Versteck das und bring das hoch. Und da dieser wirklich kräftig ist, kann es etwas länger dauern. Aber das ist ein Prozess, den wir machen und diesen nennen müssen. Hi, okay, Exporte. Okay. Alle von ihnen wurden exportiert und von dieser Szene gesichert. Und ich nehme all das und lösche sie. Und jetzt ist es an der Zeit, auch das Rockkit mitzubringen. Also ausgewählt. Dies ist das Rock-Kit und traf Import. Und ich komme zurück, wenn der Importprozess abgeschlossen ist. Okay, ich weiß noch, dass ich dich mit einem süßen Strand vergessen habe. Natürlich haben die UVs in den meisten Fällen Recht, aber einige Teile mussten repariert werden und ein bisschen glatte Schattierung musste durchgeführt werden. Okay, die waren auch wichtig. Ich nehme sie und da sie um 100 skaliert werden müssen. Machen wir das und gehen dann zum vorherigen Teil, um die Probleme zu beheben. Okay, rette die Szene. Hier ist also die vorherige Szene und die Hypotenuse-Seite. Wir brauchen wirklich nichts. Wir müssen nur einige Dinge im niedrigen Wert bestätigen. Und der erste ist, dass ich das nehme und da sie alle zum selben Texturset gehören, werde ich sie im selben 0 zu einem UV-Raum backen. Bringen wir also den UV-Editor hoch und wählen Sie all dies aus. Wählen wir sie alle aus. Und jetzt sehen Sie, dass alle UVs korrigiert wurden. Ich muss nur UV Packer lesen. Lassen Sie uns dieses auf eins setzen und alle auf eine hohe Qualität bringen , um alle diese in 0 bis einen UV-Raum zu bringen. Okay? Jetzt glaube ich, dass die Texturdichte auch stimmt. Gehen wir zum UV-Toolkit. Weisen Sie ihnen dann eine Textur zu und untersuchen Sie sie. Und alle Quadrate sollten die gleiche Größe haben. Egal wie groß oder klein das Objekt ist. Okay, es ist in Ordnung. Gehen wir einen Schritt zurück , um ihnen das gleiche Material zu geben, das sie hatten. Und jetzt lasst uns ein paar Mal treffen, um zu sehen ob Sie stattdessen ein besseres bekommen können. Okay, es sieht so aus, als wäre es das Beste, was wir tun können. Also lass uns gehen. Und auch für andere. Dafür glaube ich, dass die UVs genau hier sind. Die UVs befinden sich in 0 bis einem UV-Raum. Aber um sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist, nehme ich sie alle und skaliere sie. Das Zentrum ist nur ein bisschen, um ihm ein bisschen Pufferzone zu geben, okay, es ist auch für diese gemacht. Nehmen wir alle von ihnen. Und es ist auch unser Recht. Ich gebe ihm nur ein bisschen Pufferzone. Und das alles auch, weil wir den Standardwert nicht geändert weil es sich um einfache Flugzeuge handelte. Und wir hatten wirklich nichts mit den UVs zu tun. Aber bei den acht mal acht Stück müssen wir auch das UV korrigieren. Und alle Korrekturen, die wir tun müssen, ist , diese in einen UV-Raum 0 zu bringen , mehr nicht. Wählen Sie alle aus und bringen Sie es nur ein bisschen mit. Okay, dieser muss wirklich reinkommen , weil er es zweimal skaliert hat. Also skaliere ich es in der Mitte, um es in 0 auf ein Leerzeichen zu bringen. Genau so. Dieser auch für den letzten. Nur eine Skalarzahl und hol sie dir. Okay, das ist repariert. Wir müssen wirklich nichts anderes tun. Lass es mich ansprechen. Okay. die Backziele für den Vorbereitungsprozess angeht, so ist es erledigt. Und jetzt wähle ich diese aus und exportiere sie und überschreibe die vorherige Datei. Okay? Ich wähle dieses niedrige Poly aus und limitiere ausgewählt und klicke auf Export. Okay? Das ist die Rakete. Und wie Sie sehen, ist es viel schwerer als das hat insgesamt etwa 17 Millionen Polygone. Und okay, darum kümmern wir uns. Als erstes werde ich wieder jeden einzelnen nehmen, seinen eigenen Pivot geben und das Material nach unseren Zielen umbenennen. Lassen Sie mich zum Beispiel ein Material für dieses erstellen, ich nenne es Rocklayer, Unterstrich, groß. Okay? Und nehmen wir das niedrige Polygon und Sie sehen dass es in Form der Geometrie ziemlich offensichtlich ist. Also nehme ich dieses und benenne eine statische Kennzahl unter Punktzahl um und füge den Materialnamen ein. Okay, und jetzt ist dies der zweite. Wir haben seinen Drehpunkt gegeben. Nun wählen wir es aus, geben ihm ein neues Material und nennen es rockschichtiges Medium. Okay, und kopieren Sie das Material und fügen Sie dem lokalen U1 einen Namen hinzu. Ich füge diesen Stammunterstrich immer zu den Maßnahmen hinzu , damit sie später viel einfacher zu finden sind. Dieser ist also der teuerste. Wenden wir den Drehpunkt an und geben ihm das Material. Felsen. Low-Key-Unterstrich-Bild. Okay, und kopiere den Namen und weise ihn lokal zu. Und selbst das Lokal ist ziemlich hoffentlich haben wir so etwas wie zwei Millionen von Polygonen, was riesig ist. Und Sie sehen, auch ohne eine normale Karte anzuwenden, sieht diese lokal ziemlich gut aus. Ändern wir den Namen davon. Beginnend mit dem ersten Unterstrich. Gehen wir zurück nur noch ein paar weitere übrig. Nennen wir das zuerst, geben Sie ihm das Material Rock Mucky Medium. Okay. Und benennen Sie das niedrige Poly das ist um, das ist, in statisch erwähnte, wer den Namen des Materials punktet, okay, und geben Sie auch seine Periode an. Lasst uns also zurückgehen und beiden einen Einweih zuweisen. Lassen Sie uns etwas über den Drehpunkt von diesem sehen. Okay, es ist in Ordnung. Dafür. Rock blockig, klein. Und dann wähle das lokal aus, welches dieses ist. In Ordnung. Statisches Netz und Einfügen sind surrealer Name. Okay, nur die bleiben noch übrig. Und dann exportieren wir das. Wählen wir das aus, bringen Sie das Schwenken mit. Wählen wir diesen aus und bringen den Pivot auch auf diesen. Ich verwende den schnellen Pivot um den Pivot in die Mitte zu stellen, weil ich herausgefunden habe, dass diese zentriert mir ein besseres Ergebnis bei der Kontrolle bringen würden. Also gib ihnen Material. Rock blockig, winzig, unterstrich 0 funktioniert und lokal umbenannt. Statisches Netz, die Punktzahl, der Name des Materials. Und diese Namenskonvention hilft uns später wirklich , die Texturen zu identifizieren und ihnen das richtige Material zu geben und Instanzen oder irgendetwas zu finden, was uns helfen wird. Okay? Und für diesen auch, bringen wir den Drehpunkt hier rein. Und das ist auch Zeit. Und 02 bei diesem. Auch für das niedrige Poly. Ich setze den Namen ästhetisches Bild und gebe ihnen einen Ort der Zilien. Alles hier ist auch erledigt. Und jetzt wähle ich diese aus. Wir haben sieben Teile, was in Ordnung ist. Und ich bringe sie in die Low-Poly-Kollektion und wähle diese aus und bringe sie in die hyperbolische Sammlung. Okay? Aber jetzt kann ich sie ein- und ausschalten. Wenn Sie sehen, dass sogar das niedrige Poly-Kind aus etwa 40 besteht, entschuldigen Sie mich, 4 Millionen Polygone. Also bringe ich das zurück und wähle nur dieses niedrige Poly-Kind aus. Okay, in Ordnung. Ich exportiere das. Also nennen wir es. Rockkit unterstreicht niedrig. Der Grund, warum ich das separat an den Strand exportiere , ist , dass der Stoff , der eingereicht wurde sehr schwer und Willie, schwer zu kontrollieren, weil sie viel haben werden von Backinformationen und wir werden viele Fehler bekommen. Also habe ich beschlossen, die Steine in einer Datei gleich lassen und die Strandakten wieder in einer Datei zu behalten. Okay, lass uns das exportieren. Und wieder, da dieser ziemlich kräftig ist, wird es selbst für das Lokal etwas Zeit in Anspruch nehmen. Und das hohe Poly ist auch schlimmer, denn es sind 40 Millionen Menschen, 14 Millionen Polygone. Und es könnte eine ruhige Zeit dauern, um exportiert zu werden. Dieser wurde exportiert. Und jetzt lasst uns gehen und diese Höhe lokal auswählen . Wählen Sie dies aus. Und jetzt werde ich das exportieren und dieser wird viel Zeit in Anspruch nehmen. Aber es ist in Ordnung. Also lasst uns für FBX gehen und diesen einen Rockkit-Unterstrich geben . Hi, Okay, ich werde auch die Aufnahme exportieren und pausieren. Jetzt sei zurück, wenn der Export darin besteht , dass das Netz wichtig geworden ist und ich zu mu gehen muss. Und hier mit den Standardeinstellungen wähle ich das Low-Poly-Netz aus. Und wie immer fange ich mit dem Strand an. Also wähle es aus und klicke. Okay. Und das haben wir. Schauen wir uns die Texturen an, um zu sehen, was wir hier haben. Okay? Wir haben diese, diese getrennt. Dieser trennte sich auch. Ich inspiziere sie eins nach dem anderen, um zu sehen, ob etwas nicht stimmt. Dieser ist also in Ordnung, und jetzt sind wir bereit, die Texturen aufzunehmen. Und um die Texturen zu erstellen, lassen Sie uns alle visualisieren. Und zuerst beginne ich jedes Mal, wenn ich versuche etwas zu backen, mit der normalen Karte. Gehen wir also zu Textursets und Einstellungen. Und es spielt keine Rolle, welches du auswählen wirst. Alles, was Sie tun müssen, ist, all dies aufzuheben und die Normalität zu überprüfen. Und hier drin wähle dein High Poly aus. Wenn du diese auf sich selbst backen willst, möchten wir dieses benutzen. Aber da wir das hohe Poly mitbringen werden, bringe das hohe Poly von hier. Okay? Und für die Entschließung setzen wir es vorübergehend auf zwei k, weil ich bei allen eine schnelle Pause machen werde . Mit den Standardeinstellungen werde ich also ausgewählte Texturen backen, denn wenn ich darauf treffe. Es wird die normale Karte für alle von ihnen backen. Okay? Du siehst, dass es für alle das Normale backen wird. Und ich werde das Video pausieren und wir melden uns bei dir, wenn das Backen fertig ist. Es ist fertig. Jetzt. Ich möchte B drücken, um zum Backen und zum normalen Abschnitt zu gehen. Okay, und jetzt werden wir sehen, dass jeder von ihnen den normalen Backen hat. Das bedeutet, dass bei der Auswahl des Materials alles gut funktioniert . Wenn sich alles kreuzt oder nicht, oder wenn irgendetwas funktioniert. Alle von ihnen jetzt oder haben ihre Normalen. Und sie haben ziemlich gut funktioniert. Es gibt einige Probleme, aber das spielt wirklich keine Rolle, weil dieses Netz so klein ist , dass es nie gesehen wird . Also. Dieser wird auch gebacken. Und das bedeutet, dass wir den kostenlosen Backprozess in Blender vollkommen in Ordnung gemacht haben . Und jetzt zum Backen werde ich eins nach dem anderen backen und sehen, ob Sie genug Kapazität haben oder auf Ihrem C-Laufwerk, wir können sie ganz backen. Aber zum Backen gehe ich zu jedem Texturset. Zum Beispiel backen Sie auf diesem. Jetzt aktiviere ich Weltraum-Normalen A0, Krümmung, Position und Dicke. Und ich bringe die Ausgabegröße zwei für k und Anti-Aliasing auch auf vier mal vier. Jetzt werde ich dieses Schwein nicht ausgewählte Texturen treffen. Ich werde eins nach dem anderen backen , weil ich jetzt ein bisschen auf mein C-Laufwerk beschränkt bin und jedes Texturset separat backen werde . Und der Prozess ist derselbe. Ich werde das treffen und jetzt wird es eine Textur-Map für mich backen. Und das Backen ist fertig. Jetzt kann ich verschiedene Backmodi durchlaufen , um zu sehen, dass die Karten gemacht wurden. Okay. Jetzt kann ich sicher zum nächsten gehen und auch anfangen, die Steinstücke zu backen. Als ich sicherstellte, dass alles gebacken wurde, beginnen wir mit dem Texturierungsprozess. Auch hier werde ich eine neue Datei erstellen, in der alles standardmäßig festgelegt ist, stelle sicher, dass die normale Map OpenGL ist und dieser Tangentenspeicher pro Fragment für Unreal Engine aktiviert ist. Wählen wir nun den Zeilenkey low aus und erstellen ein Projekt. Da die Szene so schwer ist, wird es ein bisschen dauern, um zu laden. Und hier ist alles in Ordnung. Natürlich können Sie auf ein Free oder F1 klicken, um auch die UVs zu visualisieren , um sicherzustellen, dass sie UVs aktiviert haben. Also dieser trennte sich, dieses ebenso wie die UVs. Und dieser hat auch die UVs. Dieser sieht so aus, als gäbe es hier ein Problem weil ich feststelle, dass diese beiden die gleiche Textur haben, aber ich trenne den Dermisbereich. Es gibt wirklich kein Problem. Ich kann Ihnen nach dem Erstellen der Texturdateien eine Methode zeigen, um diese beiden zu kombinieren. Also lasst uns das machen. Es funktioniert, okay? Und dieses auch, die UVs sind vorhanden und dieser, okay, alles funktioniert gut, außer dem , worum wir uns später kümmern werden. Das ist also die qualitativ hochwertige Datei. Und wählen wir diese beiden aus. Und ich werde zuerst diese 1 auswählen, die näher an diesem mittleren liegt. Und nimm das Material und wähle dieses aus. Und wählen Sie dieses als das letzte kontrollierende L. und wir möchten die Link-Materialien kopieren. Okay, danach, wenn ich sie auswähle. Jetzt haben beide das gleiche Material. Das ist für das hohe Poly. Und jetzt exportieren wir das High Poly und später kümmern wir uns auch um den niedrigen Poly. Also lasst uns für Hoch und Exporte gehen. Okay, das wurde exportiert und kümmern wir uns nun die lokale und globale Datei. Und wieder werde ich das auswählen, es ist das Material, um dieses als letztes auszuwählen und auf Control- und L- und Lincoln-Materialien zu klicken . Jetzt sind alle diese auch vereint. Lass mich zum Material gehen und sehen, beide teilen jetzt das gleiche Material, okay? Jetzt nehme ich das und exportiere, damit die Probleme behoben werden. Okay, und das ist unsere Substanzakte. Und ich werde es ersetzen. Anstatt ein neues Projekt zu erstellen, ersetze ich die Datei. Also gehe ich hier zur Projektkonfiguration für die Datei. Ich wähle dieses neue aus, das wir mit den hochgeladenen Materialien erstellt haben . Die gleichen. Nun, diese beiden Materialien, die angewendet wurden, wenn ich dieses auswähle und auf Nur Auswählen klicke, sehen Sie, dass diese beiden jetzt dieselbe Textur teilen. Wenn ich also die UVs hochbringe, siehst du, dass die UVs ihren Platz schreiben. Okay, es ist vollkommen in Ordnung. Dieser wurde gelöscht. Wir können es wirklich auslassen , weil es sich nicht gewöhnt. Jetzt ist das Problem in Ordnung. Und jetzt werde ich eine ziemlich einfache, normale Karte auf allen backen , um zu sehen ob alles richtig funktioniert oder nicht. Also lasst uns alle von ihnen beschriften. Aber die normale Map setzte die Auflösung auf zwei k. Von hier aus. Wählen Sie alles als Standard und backen Sie die ausgewählte Textur , so dass die normale Map für alle verwendet wird. Der normale Baker ist fertig. Und jetzt haben alle von ihnen eine normale Karte in sie eingebacken. Okay. Nun, äh, habe sichergestellt, dass alles gut funktioniert. Jetzt ist es an der Zeit, das Projekt zu speichern und auch die anderen Karten zu erstellen. Und ich werde das gleiche Verfahren anwenden. Ich wähle sie nacheinander aus und backe jede mögliche Karte. Dann stelle sicher, dass alles in Ordnung ist. Wir beginnen mit dem Texturierungsprozess. Wählen Sie schließlich alle aus. Aber das auch für k und Anti-Aliasing auf vier mal vier. Und ich werde sie backen. Und ich komme zurück, wenn das Backpulver auf diesen auch fertig ist. Und wir können sehen , dass das Backen stattfindet und alle Karten angeschaut werden hier angeschaut werden und alles perfekt gebacken ist. Und jetzt sind wir bereit, mit dieser zusätzlichen Einfügung fortzufahren. Und ich fange von diesem Strandkind an. Dann machen wir das absolut, wir bewegen auch für den Rock One. Also lass mich sie alle isolieren oder nein, fangen wir mit dem größeren an. Ich fange mit diesen beiden großen an. Verstecken wir sie alle. Aber das hier. Okay, und jetzt wählen wir es aus. Und jetzt sind wir in der Layer-Session in der Lage, das Malen und alle möglichen Dinge zu machen , die wir brauchen. Also werde ich das verkleinern , weil ich das vorerst nicht brauche. Und wir werden uns auch die Referenzen genau ansehen . Denn wenn Sie sich die Referenzen ansehen und eine zusammenhängende Referenzsammlung haben, wird es Ihnen leichter fallen Farben und ähnliches aufzunehmen. Und ich nehme die Farben aus diesen Bildern auf , die ich von textures.com erhalten habe. Aber ich habe diesen, um die Übergänge und solche Dinge zu sehen . Okay, und lass uns anfangen, für den ersten zu kreieren, ich werde mich für die großen Formen entscheiden. Also lasst uns alle Dinge deaktivieren. Aber die Farbe und Rauheit und der Sand werden ziemlich rau sein. Also werden wir uns einem groben Wert anschließen , okay? So etwas. Und jetzt für die Farbe, lasst uns davon abholen. Okay. Mal sehen, was ich damit machen kann. Jetzt wird das besser funktionieren. Ich nehme die Farbe von Glückseligkeit auf und hole mich von etwas in der Mitte dazwischen auf. Okay, das ist der erste. Und jetzt werden wir auf der Ebene überlagern , um den gewünschten Effekt zu erzeugen. Und wie immer werden wir von groß, mittel zu klein werden. Lasst uns jetzt eine große Form erstellen. Für die Farbe und Rauheit geben wir ihm eine etwas rauere Farbe. Und für die Farbe, lass mich eine dieser dunkleren aufheben . Okay, und jetzt wähle ich diese Ebene aus, füge eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllebene hinzu. Okay? Und jetzt wähle ich diesen aus, kopiere es. Damit ich das später mitbringen kann und nur das Feld mitbringen kann. Okay, und jetzt lasst uns zu den Prozeduren gehen und etwas wie Sand suchen , um zu sehen, was es zu bieten hat. Jetzt sieht es so aus , als hätte es nichts. Also lasst uns Prozeduren anstreben und versuchen, aus diesen auszuwählen, sind gute Werte, okay? Und jetzt sieht man schon , dass es begonnen hat ein bisschen Farbvariationen zu machen, aber das ist wirklich zu viel. Ich will da nicht viel Farbrauschen drin. Also lasst uns zur Grunge-Map gehen. Machen wir zwei Kacheln 22. Okay? Und jetzt bringe ich das Gleichgewicht nach unten, damit wir hier und da ein bisschen Farbmuster haben hier und da ein bisschen Farbmuster , um etwas dunklere Sandfarbe zu erhalten. Okay, das ist in Ordnung. Jetzt fügen wir noch eine für die Farbe hinzu. Lass mich etwas ziemlich Riesiges suchen. Okay. Das hier. Und ich kopiere diese Ebene so, dass ich jedes Mal kann visualisieren kann, was die Farbe macht. Gehen wir also zur Füllebene und in Prozeduren wähle ich dies aus. Zoomen wir raus. Die Farbe ist insgesamt zu stark und ich werde sie mit den Fliesen etwas kleiner machen . Und natürlich müssen die Fliesen repariert werden. Okay, lass es uns ein bisschen runterbringen. Ich werde versuchen, ein Paar dieses Effekts mit einem anderen Feld auszuwaschen . Ich bringe ein anderes Verfahren und versuche das davon zu subtrahieren. Nehmen wir also diesen und setzen den Modus in die Multiplikation ein. Man muss sich vermehren, macht einen großartigen Job. Oder lass mich herkommen und die Fliesen 21 legen. Okay, das ist in Ordnung. Jetzt, was die Farbe angeht, suche ich mir etwas leichteres Stück aus. Ich suche mir ein paar dieser leichteren Patches aus , die wir hier sehen. Okay, und jetzt manuell hier drin, lass uns zu etwas leichteren Patches gehen. Okay? Dieser ist ideal für einige Farbabweichungen. Okay, das ist in Ordnung. Jetzt lass uns gehen und noch mehr hinzufügen. Natürlich, da dieser an Orten etwas schwierig ist , was etwas niedriger ist. Zum Beispiel brauchen wir in diesen Bereichen eine dunklere Farbe, um die diffuse Map zu betrügen , um zu glauben, dass es hier wirklich dunkler ist und es ein guter Hack ist. Also lasst uns gehen und die Farbe hier in diesem Bereich bringen, ich bringe die Umgebungsokklusion und lass mich sehen, wo wir sind. Dies ist Strand oder Essen mit Hilfe. Und dann suchen Sie hier acht mal acht. Und du siehst das. Dies ist der, wirklich die Umgebungsokklusion von diesem, den wir haben. Also wählen wir es aus. Und natürlich ist die Maske jetzt zu stark. Lass mich, ist es die Maske? Und wir möchten, dass die Maske invertiert wird, weil ich an diesen dunkleren Bereichen weiß sein möchte. Also lasst uns hier reingehen und eine Levels und eine invertierte Maske hinzufügen. Okay, jetzt haben wir in dunkleren Teilen die Farbe , die wir sehen wollen. Die Farbe wurde in dunkleren Teilen gesammelt. Und ziehen wir es heraus, um den Effekt etwas stärker zu machen. Und um sicherzustellen, dass wir uns aus diesen leichteren Teilen auswaschen , machen wir diesen so etwas. Okay? Und jetzt haben wir in diesen dunkleren Teilen diesen Farbton. Und ich wähle dies aus und wähle mit diesem Farbwähler auch aus diesen dunkleren Seiten. Das ist es, was wir hier bekommen und ich werde es ziemlich dunkel machen. Jetzt haben wir ein bisschen mehr Tiefe in die Farbe. Okay, lass uns die Maske sehen. Wenn ich die Maske mehr manipulieren kann. Machen wir es so etwas. Und jetzt haben wir hier mehr Farbvariationen. Okay, ich bin dunklere Teile und leichtere Teile auch. Das geht gut. Und jetzt bringen wir die, eine andere Farbe. Und hier bringe ich die Krümmungskarte mit. Lasst uns also acht mal acht suchen. Und jetzt für die Maske bringe ich die Krümmungskarte mit. Okay, das ist die Maske. Nun, das ist die Maske und 20 um sie zu manipulieren, um das Beste daraus herauszuholen. Also bringe ich Level. Lasst es uns umkehren. Mal sehen. Machen wir ein paar Manipulationen , um zu sehen, was wir bekommen. Natürlich will ich dabei wirklich nicht viel Kontrast. Lasst uns nochmal umkehren. Sieht aus, als wäre dieser besser. Und versuche diesen zu bringen um mehr von dem Effekt zu isolieren. Okay, jetzt lass uns gehen und ihm eine andere Farbe geben. Zum Beispiel können wir dunkler werden, um dem einen etwas dunkleren Wert hinzuzufügen, oder wir können heller werden. Mal sehen, welches besser funktioniert. Ich glaube, dass wir leichter werden, werden wir es viel besser machen. Gehen wir nun zur Grundfarbe. Und das bekommen wir in der Rennfarbe und sieht so aus, als müssten wir viel mehr dazu beitragen, dies zu erstellen , und wir müssen viel mehr Details hinzufügen. Und als wir sichergestellt haben, dass alles in Ordnung ist, erstellen wir daraus eine intelligente Maske und wenden sie auf alle anderen an mit einigen Manipulationen relativ zu jedem Teil. Jetzt fügen wir eine weitere Ebene hinzu. Und hier drin verwende ich eines der Prozeduren. Gehen wir für Prozeduren. Und später, nachdem ich die ganzen Dinge gemacht habe, benutze ich diese schwarz-weißen Flecken. Fügen Sie hinzu. Man sieht hier viele Schmutzmuster , die winzig sind. Ich werde das aber über all die Dinge legen. Sie werden jetzt die Prozeduren verwenden , um zu sehen, was ich mir einfallen kann. Okay, versuche einfach verschiedene Farbfelder hinzuzufügen und nimm auch die Farbänderungen vor. Ziemlich gut. Fangen wir also an, mehr hinzuzufügen. Es geht darum, Prozeduren zu verwenden, um den Layering-Effekt zu erzeugen , den Sie wirklich von diesem K haben wollen . Dieser sieht gut aus, aber lassen Sie ihn uns umkehren. Okay? Und es ist total zu stark. Lass uns einfach so etwas machen. Für die Farbe. Lassen Sie uns von einem dieser Bereiche abholen. Okay. Lasst uns jetzt auch für andere gehen. Aber insgesamt braucht man dabei viel mehr Details. Bringen wir also die Ebene und nennen diesen scharfen Stift. Und ich werde es durchziehen lassen und es auf den Ebenen behalten. Also lass es passieren. Und füge einen Filter hinzu. im Filter die Wählen Sie im Filter die Option „Schärfen“ aus, damit dieser eine weitere Detailebene hinzugefügt wird. Es ist zu stark. Bringen wir es runter. Weißt du, ohne sie ist es wirklich verschwommen. Ich versuche das zu benutzen. Es fügt eine weitere Ebene des Realismus im Detail hinzu. Ich behalte es auf dem Laufenden. Bringen Sie also die Ebene erneut für die Maske. Verwenden wir eines dieser Prozeduren. Und lass uns die Farbe wählen. Lass uns eine andere Farbe suchen. Dieser könnte in Ordnung sein, okay, ein bisschen bräunliche Farbe drin. Jetzt füge ich mittlere Farbfelder hinzu, die großen, und jetzt füge ich Medien hinzu, und später füge ich auch die kleineren hinzu. Also ertrage es einfach mit mir, bis wir dorthin gehen. Das ist also die Grundfarbe und das ist die Rauheitskarte und der Sand ist ziemlich rau, wenn Sie es wissen. Fügen wir also auch ein paar andere hinzu. Gehen Sie einfach durch das Verfahren und schauen Sie sich an, was Sie bekommen. Und diese Verfahren sind sehr mächtig. Jedes Mal, wenn Sie versuchen, sie zu verwenden, erhalten Sie ein anderes Ergebnis. Und jedes Mal, wenn ich das verwende, egal was ich erstelle, wenn es eine harte Oberfläche ist, wenn es organisch ist, wenn es ein Kit wie dieses für die Landschaft ist, werden all das Beste bekommen Ergebnisse jedes Mal. Sie sind ziemlich mächtig. Wieder ein guter. Nachdem wir diese Verfahren durchgeführt haben, bringen wir die intelligenten Masken mit. Das ist eine zu nehmen, benutze auch einige der großen Mesh-Maps. Mal sehen, was wir hier haben. Versuch einfach zu schauen. Nehmen wir die Farbe auf und entscheiden dann, was wir mit der Farbe mit der Maske machen werden. Dieser wäscht den ganzen Effekt. Ich möchte nicht so stark sein, also lasst uns die Maske holen und das Gleichgewicht senken. Wir wollen nur ein bisschen, nicht so sehr. Okay, jetzt lass uns gehen und wieder, füge mittelgroße Details hinzu. Schau dir einfach an, welche Prozeduren funktionieren und was nicht. Zum Beispiel könnte dieser funktionieren. Okay, lass uns Farbe hinzufügen. Machen wir es weiß trüb und auch die Rauheit. Lassen Sie uns ein bisschen Variation geben. Okay, wir sehen den Effekt. Mal sehen, bevor und nachdem Sie unter all diesen Hundemustern gesehen haben, geht es diesem gut und macht etwas Großartiges. Lassen Sie uns also noch einmal auf mittlere Details gehen und ich setze das fort bis ich mit der Grundfarbe zufrieden bin. Also sieh dir einfach an, was diese tun und versuche, einige davon auszuwählen. Dieser ist auch in Ordnung. Ein guter digitaler Effekt. Also werde ich das nicht für die Grundfarbe tun, aber das ist undichte Farbe. Lassen Sie mich den Namen haben und diese Ebene löschen und stattdessen diesen bringen. Suchen Sie nach undichten und verwenden Sie diese undichte Farbe hier. Das ist es. Und lassen Sie uns eine Farbe geben und dann entscheiden, welche Art von Maske wir dafür verwenden werden. Okay, lass es uns etwas leichter machen. Und wir wollen wirklich nicht, dass dies so stark weil es die ganzen dunklen Teile wäscht , die wir hier hinzugefügt haben. Lass uns einfach ein kleines bisschen hinzufügen. Das ist in Ordnung. Jetzt füge ich diese feinen Details hinzu. Lass mich sie auswählen. Und ich benutze die Schwarz-Weiß-Geräusche. Also lasst uns Prozeduren anstreben. Und hier drin werde ich das benutzen, okay , lass uns das benutzen. Und insgesamt habe ich das Gefühl, dass dieser Großen und Ganzen viel erzählen muss. Ich meine so viel. Also lasst uns das Guthaben ein wenig ändern. Und ich werde diesem zuerst keine riesige Farbe geben, das erste, was ich hinzufügen werde, ist die Höhe. Und wenn Sie dies verwenden, fügen wir eine feine Detailgenauigkeit der Höhe hinzu. Lasst es uns nur ein kleines bisschen ansprechen. Jetzt liest es in Nahaufnahmen viel besser. Aber insgesamt müssen Sie die Fliesen machen und ausblenden. Okay, lass uns zuerst eine Farbe geben . Und jetzt ist es mehr Sonnenlicht. Und das ist es wirklich, was es wie Sand macht. Und machen wir es rauer. Und lass uns die Maske sehen. Natürlich braucht die Maske etwas in Verbindung. Ich möchte diese eine etwas hybride Lösung machen. Verwenden wir einfach dieses Gleichgewicht und fügen 35. Strukturierung des Rock: Okay, willkommen zur nächsten Lektion. Und jetzt werden wir uns auch mit Steinen beschäftigen. Ich fange damit an. Und ich sehe so aus. Dies sind die wichtigsten Referenzen, die ich anstrebe, und das sind einige Moose, und das sind einige Farben , die ich normalerweise auswählen kann , wenn Sie Referenzen suchen, versuchen Sie es abzuholen Bilder, die Knoten sind, die so stark manipuliert wurden. Zum Beispiel hat dieses Bild keine Nachbearbeitung, aber dieses Bild hat viel Nachbearbeitung und Farben sind wirklich verzerrt und haben viel Kontrast und gefragt, zum Beispiel hat dieser auch viele Nachbearbeitungs- und Farbkorrekturen und ähnliches. Wenn Sie sich für Referenzen entscheiden möchten, entscheiden Sie sich für so etwas, das wirklich keine Farbkorrektur hat. Also lasst uns das machen und ich werde die Hauptfarben daraus auswählen, denn das ist das Hauptglück, das ich anstrebe. Ich suche dunkle und ein bisschen gesättigte Flecken mit ein bisschen Moos und ähnlichem. Okay, bringen wir es her, damit wir einen besseren Arbeitsplatz haben und versuchen, sie alle zu entfernen, okay? Jetzt haben wir dieses und es ist Zeit, mit dem Arbeitsprozess zu beginnen. Beim ersten Mal gehe ich auf die Farbe und die Rauheit ein gehe ich auf die Farbe und die , um die Hauptfarbe des Gesteins zu definieren. Also lasst uns etwas Dunkles machen, weil es dunkel ist und nicht viel Farbwert hat, genau wie die vorherigen bei denen wir das Sandkind kreiert haben. Es war etwas Gelbliches, aber dieser ist ein ziemlich neuer Truck und im Dunkeln. Also wegen der Rauheit machen wir es ziemlich grob. So etwas. Dies ist die Basis, auf der wir aufbauen werden. Okay, machen wir es etwas rauer, ein bisschen, entschuldigen Sie mich, ein bisschen spiegelnd. Okay, jetzt wegen der Farbe, lass uns von hier abholen. Okay? Das ist gut. Ich werde das als Basis machen. Dann fange ich an, darüber zu schichten. Und wie immer werde ich auf die Ebene legen, um zu erstellen, was ich will. also nur Lassen Sie uns also nur Rauheit und Farbe wählen und die Farben auswählen. Etwas wirklich Offensichtliches. Das nervt meine Augen, also bringe ich es runter. Also so etwas, okay? Weil ich nur diesen hier gehe, benutze diesen, um zu wissen, welche Teile das OK bekommen und eine Füllung hinzufügen. Und ich kopiere diese Ebene. Gehen Sie zur Füllung und beginnen Sie, Prozeduraldaten über die Prozeduren zu legen. Okay, lasst uns von prozeduralen Texturen abholen. Dieser hat bereits begonnen, die gute Farbvariation hinzuzufügen . Und ich mache zuerst die Prozeduren und später werden wir die intelligente Maskierung durchführen um sie auch lokalisiert zu machen. Zuerst suche ich Schnabelformen. Sie sehen, dass dies eine leise Veränderung der Textur bewirkt. Mal sehen, was wir mit dem Gleichgewicht machen können. Das ist gut, und jetzt werde ich auch die Farbe und die Rauheit ändern. Okay, dieser fügt eine gute Menge an Farbvariationen hinzu. Lassen Sie uns das also ein bisschen spiegelnder machen denn eine solche Farbe wird wirklich so aussehen. Wenn man die Rauheit hochbringt, wird wirklich Dreck. Also schaffe ich es nicht. Also Raphe. Okay, das ist gut. Lassen Sie uns nun auch andere Prozeduren anstreben. Ich wähle sie einzeln aus und teste sie, um zu sehen, was ich mögen werde und was ich wirklich nicht mag. Hauptsächlich suche ich Dinge, die so viel hinzufügen. Okay, das ist auch gut. Lass uns eine Farbe wählen. Von hier aus. Sie sagen, dass es so aussieht, als würde es von etwas Weiß weggespült werden. Okay? Dieser ist auch in Ordnung. Und ich fange an, das zu mögen. Sie sehen, auch ohne so viele Details hinzuzufügen, denn das Netz ist so detailliert, Sie viele Dinge bekommen. Okay. Machen wir das ein bisschen rauer. Und sofort werde ich die Schärfe hinzufügen, die wir normalerweise unseren Texturen hinzufügen. Gehen Sie also durch einen anderen Filter und wählen Sie die Schärfe sofort aus, die gut aussieht. Aber ich muss es mehr runterbringen , weil es vorerst zu laut ist. Okay, das ist auf halbem Weg gut. Jetzt lass uns gehen und anfangen. Verfahrenstechnisch das hier raus. Oder sogar. Anstatt hierher zu gehen und immer von hier auszuwählen. Ich kann dazu gehen und in diesen Texturabschnitt gehen. Anna fängt an, die Vorgehensweisen hier zu sehen. Auf diese Weise ist es viel schneller und ich sehe die Ergebnisse sofort oder nicht. Ich muss wirklich nicht jedes Mal jedes Mal auswählen , damit die Belastung und das Gewicht. Es ist also ein bisschen Zeitersparnis und es ist eine gute Technik. Und ich habe sie immer im Kopf und ich kann sofort sehen, was sie tun. Also lasst uns hier wählen und es sofort hierher bringen. Okay, noch eine gute. Und jetzt versuche ich die Grundfarbe so reich wie möglich zu gestalten. Also wählen wir das aus. Okay, das ist gut, aber wir müssen es etwas dunkler machen. Lass uns gehen. Für so etwas. Ich möchte, dass es dunkler wird. Okay? Bringen wir das jetzt und bringen es mehr runter. Ich möchte mehr Dunkelheits-Tool hinzufügen. Und jetzt sehen Sie den prozeduralen Start , um die Grundfarbe reich zu machen. Aber um es letztendlich stärker zu machen, wer muss, sind das am Ende intelligente Masken, die es ein wenig verweisen lassen. Okay, ich werde das verfahrenstechnisch durchführen. Und wir haben das, und das ist eine Echtzeitersparnis. Und ich sehe die Prozeduren sofort und muss sie nicht einzeln auswählen. Ich habe diese und ich kann sie sofort sehen, was sie tun. Okay, dieser ist ziemlich riesig. Wählen wir eine andere Farbe aus und ich könnte dies ändern abhängig von dem Beitrag , den es an der Oberfläche leistet. Okay, das hat es, okay. Und es wird es etwas rauer machen. Und ich kann schon ein bisschen Höhe haben. Mal sehen, was ein bisschen Höhe bei diesem bedeutet. Mal sehen, vorher und nachher bis zur Höhe. Okay, es ist in Ordnung. Bringen Sie dies erneut mit und speichern Sie auch die Datei. Ich möchte nicht viel Fortschritt verlieren , genau wie der vorherige. Und wieder sage ich Ihnen, dass ich ein paar Akten davon aufbewahrt habe und ständig daran spare. Lassen Sie uns das also prozedural geben. Jetzt lass uns das benutzen. Nein, ich suche nur diejenigen, die viel Kontrast haben und viele Wertänderungen haben. Lass uns das benutzen. Und da drin viele Schmutzmuster hinzufügen. Lass uns eine Farbe wählen. Ich kann diese auch benutzen. Dieser hat einen guten Farbwertebereich. Also lasst uns von hier abholen. Okay, die Farbe hat gemacht. Aber ich werde das Maskenepic manipulieren weil ich wirklich nicht den ganzen Ort beeinflussen möchte . Ich gehe zum Kontrast schärfer. Wenn Sie sehen, dass der Kontrast schärfer wird, lokalisiere ich ihn an einigen Stellen und entferne ihn auch von anderen Orten. Mal sehen. Lassen Sie es mich vor dem Kontrast und nach dem Kontrast sagen, es macht es an einigen Teilen stärker, auch an einigen Teilen weniger. Also auf diesem ist es riesig und ich möchte wirklich nicht, dass es so ist. Nehmen wir also noch eine Füllung auf. Und ich werde das darüber hinaus multiplizieren. Oder lassen Sie uns subtrahieren. Verwenden wir Multiply. Jetzt sehen wir uns die Maske an. Es ist etwas subtiler und ich muss wirklich ein weiteres Verfahren hinzufügen, eine Füllebene hinzufügen. Und hier drin, benutze eine davon. Das hier, und lass es uns drehen. Drehe es um 90 Grad. Und ich werde diesen auf den Knochen vermehren , um den Effekt noch viel mehr zu beobachten. Okay. Es ist viel besser. Okay, jetzt sieht es gut aus. Wir haben den Wert ändert sich von dunkel zu hell. Farbmuster und alles bereit? Also fangen wir an, diesen auszuschichten. Wechseln Sie erneut zu Ebene füllen. Und ich werde das prozedural verwenden, um zu schauen. Ich bringe den Kontrast. Bringen Sie stattdessen das Gleichgewicht. Bringen Sie das Gleichgewicht nach unten. Und dieser fügt ein bisschen Farbe hinzu. Also nochmal, lass uns aus diesen Farben wählen. Also lasst uns die Referenz ändern und uns für diese entscheiden. Lass mich sehen, was ich daraus auswählen kann. Obwohl ich Ihnen wirklich empfehle, eine Handvoll Auswahl an Texturen auszuwählen und zu ihnen zu gehen. Sie sehen, dass ich ziemlich geringe Mengen an Referenzen habe, von denen ich verwenden kann, und dies stellt sicher, dass ich überall Konsistenz habe. Wenn Sie versuchen, die Farben aus so vielen Texturen auszuwählen, werden Sie nicht wirklich viel Konsistenz erhalten. Sie werden viele neue Dinge bekommen , aber die Konsistenz ist nicht wirklich wunderbar. Versuchen Sie also einfach, dem etwas grünlich hinzuzufügen. Zum Beispiel ist dies das meiste oder solche Dinge. Natürlich füge ich später vielleicht das meiste zu den Spalten hinzu. Aber diese ist gut, um diese Farben hinzuzufügen. Und mach es ein bisschen glänzender. Weil die Maus etwas glänzender ist. Habe die Arbeit erledigt. Jetzt lass uns das benutzen. Es ist ziemlich stark und das werde ich umkehren. Okay? Jetzt geben wir ihm eine Farbe. Ich suche die Hauptreferenz, die ich hatte. Und lass uns hier sehen, lass uns zurückgehen und versuchen, eine Farbe von hier zu wählen. Einer von ihnen ging es ziemlich gut. Wählen wir diesen aus, obwohl dieser nicht so real ist. Ich suche etwas Dunkles. Okay, das sieht gut aus. Aber ich muss eine andere Farbe wählen. Lass uns hier gehen. Und weil das im Schatten liegt, gibt es ein bisschen Blauton in allen Farben. Und ich hätte etwas anderes abholen sollen. Aber das geht uns gut. Lasst uns von hier abholen. Und das sieht gut aus. Aber insgesamt muss ich die Maske etwas weniger ausgeprägt machen . Aber dieser sieht wirklich wie Farbe aus. Sieht aus, als würde ein Farbfleck darauf angewendet werden. Ich suche eine dunklere Farbe. Lass uns einen Filter hinzufügen. Und Kontrast und Leuchtkraft. Lassen Sie mich sehen, was ich kann, um seine Leuchtkraft verringern und zu kontrastieren. Okay. Das ist jetzt besser, als wir dies unter schweren Verfahrensschichten abschrägen werden. Wählen wir das aus. Nein, dieser ist später gut, um einige Maus-Patches hinzuzufügen , die wir dort hinzufügen können. Aber das müssen wir auch so sehr versuchen. Lassen Sie uns zum Beispiel fünf bei den meisten Patches wählen, aber am meisten werde ich das später tun. Also werde ich das nicht benutzen. Also lasst uns das benutzen. Es geht um ein Spiel, um verschiedene Prozeduren auszuwählen und zu sehen , welches funktioniert, an welchem nicht. Und danach bekommst du wirklich ein gutes Ergebnis. Das sieht richtig aus und ist reich an der Grundfarbe, normal bezieht sich auf alles. Dieser ist also in Ordnung. Lass uns von hier wählen. Okay. Sehr gut. Auch hier drin bekommen wir eine gute Farbvariation. Und das ist die Grundfarbe. Und es sieht sich die Preise an. Aber wir müssen es reicher machen. Jetzt fügen wir die Medium-Details hinzu. Später wird das Hinzufügen dieser kleinen Details noch mehr zum Platzen bringen. Okay, jetzt wählen wir eine Farbe von hier aus. Ja. Sieht aus, als wären die Kanten beschädigt worden. Es ist gut. Machen wir es rauer. Okay, schauen Sie sich einfach die Grundfarbe an und versuchen Sie, weiterhin Prozeduraldaten hinzuzufügen. Wissen Sie, das ist nicht so gut. Und es ist subjektiv. Einige von ihnen arbeiten und einige von ihnen nicht. Das ist zu niedrig. Das ist zu hoch. Dieser ist gut. Fügen wir ein bisschen Schaden hinzu. Ich aktiviere auch die Höhe und bringe das runter. Du siehst schon angefangen zu sinken. Und für die Farbe lassen Sie es uns heller machen, denn diese Orte sind tendenziell heller, weil sie getroffen wurden. Aber es ist zu stark hier drin. Lass mich die Farbe hinzufügen. Lass mich hinzufügen, lass mich zur Maske gehen. Und zusätzlich zu diesem Verfahren ich eine Farbe hinzu und male etwas davon manuell weg. Aber lassen Sie uns die Farbe nicht benutzen, weil ich aus dieser intelligenten Maske ein Verfahren machen werde aus dieser intelligenten Maske ein Verfahren um zu malen, funktioniert nicht wirklich mit einer intelligenten Masken so gut. Aber lasst uns das Gleichgewicht senken. Dieser ist in Ordnung. Ich muss die Farbe nicht anpassen und es dunkler machen, weil sie zu hell ist. Und passen Sie auch die Höhe an, weil es zu viel dorthin geht. Okay? In Ordnung. Und danach werden wir die intelligenten Masken hinzufügen, alle Arten von Krümmungs- und Kantenschäden und ähnlichem hinzufügen . Und wir werden es wirklich perfekt zum Rock-Ding machen. Okay? Das schon wieder. Lass uns diesen benutzen , um zu sehen, was es tut. Okay, gute Farbflecken. Aber nach diesem füge ich einen Filter hinzu und arbeite mit ein bisschen weil es auch ein bisschen aussieht. Cg. So etwas ist viel besser. Und für die Farbe nehmen wir eine davon auf. Sogar hier drin passiert so etwas. Aber ich möchte den Effekt wirklich weniger machen. Gehen wir also zu hier und fügen ein weiteres Verfahren hinzu, fügen Sie eine Füllebene hinzu und versuchen Sie diese zu verwenden und damit zu multiplizieren. Und mach das Multiplizieren. Lassen Sie uns das ein bisschen mehr Bedeutung machen. Okay? Dieser ist gut. Und insgesamt bin ich sehr zufrieden mit der Richtung, in die wir gehen. Aber wir müssen diese Farbe ein wenig senken. Es ist zu glänzend. Nun schauen wir uns die Grundfarbe an und es ist in Ordnung. Jetzt gibt es nichts wirklicheres, als wir es ausprobieren können. Jetzt lass uns diese intelligenten Masken hinzufügen , damit sie wirklich auf dem Netz basieren. Also werde ich diese alle Steuerelemente G auswählen, um sie zu gruppieren und sie Prozeduraldaten aufzurufen, okay, und füge eine weitere Gruppe hinzu. Aber in diesem Fall nenne ich es Smart Masks oder Netzmaske oder im Grunde was immer Sie wollen, oder im Grunde was immer Sie und halten Sie das oben geschärft. Also werde ich dieses Feld entfernen, weil ich nur Farbe für Rauheitsdaten mit einer schwarzen Maske benötige , damit ich dieses Feld in k ziehen kann. Wählen wir eine davon aus, um zu sehen, was wir uns einfallen lassen. Sie sehen, dass diese diese wirklich auf eine neue Ebene bringen und sie verwenden die Bildhauerdaten und die Netzdaten, die wir dort hinzugefügt haben. Und mach es wirklich gut. Aber es ist insgesamt zu stark. Gehen wir in den Maskierungsbereich und versuchen, das globale Gleichgewicht zu senken. So etwas. Wenn diese Luft ist, ist es ein bisschen zu stark. Lass mich überlegen, wofür ich das benutzen werde. Wählen wir eine dieser Farben aus, um es zu sehen. Wo dieser benutzt wird. Dieser ist gut für einige Schäden. Ich füge hinzu, lass uns ein bisschen weiße Farbe hinzufügen, okay? So etwas. Und du siehst, weil es auf den Bildhauerdaten basiert, bringt es sie auf eine neue Ebene. Und insgesamt ist es wieder zu stark. Bringen wir es nur ein bisschen runter. Jetzt. Es liest viel besser. Also lasst uns nochmal gehen und versuchen , die Farbe mit diesem aufzutragen. Auch hier ist dieser eine Kavität, hat aber auch einige Kanteninformationen. Gehen wir also zur Maske und bringen das Level so stark nach unten. Dieser Textmarker markiert Kanten. Ich kann diesem die dunklere Farbe geben. Natürlich werden wir die Kanten später etwas weißer machen, um sie für die Komposition hervorzuheben. Okay, jetzt lasst uns einen weiteren Anfang hinzufügen, um diese zu überprüfen. Und ich mache das auch dunkler. Mal sehen. Wenn ein dunklerer Wert gut liest , ja, schreibt er immer noch einen. Lass uns das sehen. Nein, das ist auch nicht wirklich dieser. Und dieser wählt die dunkleren Teile aus, was in Ordnung ist. Wählen wir die Farbe aus diesem Bereich aus. Ich kann diese eine Masse auch machen. Es liest am meisten gut. Machen wir es ein bisschen dunkler. Lass uns ein dunkleres Grün machen. Dieser ist gut. Und darüber hinaus ein bisschen Masse hinzufügen. Okay. Lass uns noch einen machen. Nein, das ist nicht wirklich. Wir haben hier ein bisschen Texturdehnung, was kein wirkliches Problem darstellt. Es wird sowieso nicht gesehen werden. Okay, lass uns andere benutzen. Der gute Gesamtdreck, der auf der Geometrie basiert. Also liebe ich das. Lasst uns stattdessen von hier wählen. Okay, das ist gut, aber lass es uns runterbringen. Um sie am offensichtlichsten zu machen. Lass uns diese staubige Kante sehen. Dies wird den Kanten ein paar Highlights geben. Lass es uns schaffen, ich glaube, es ist dunklere Farbe würde reichen. Lassen Sie uns den Effekt stärker machen. Ja, das sieht gut aus, oder? Sie sehen, wir haben ein bisschen Unterstützung schwarze Farbe. Und später werden wir die Kanten auswählen und ihnen eine weißere Farbe geben. Also lass uns das benutzen. Jetzt. Dieser wiederholt sich. Jetzt fügt dieser nach dem Zufallsprinzip einige Farben hinzu. Hier. Das liebe ich. Geben wir diesem auch eine dunkle Farbe oder eine weiße Farbe. Die weiße Farbe geht es viel besser. Du siehst, es sieht so aus wie der Felsen. Okay, jetzt lass uns noch etwas anderes hinzufügen. Und dieser muss auch dunkel sein. Lass uns noch ein bisschen mehr benutzen. Mal sehen, was das macht. Es hebt die Kanten wirklich hervor. Ich werde es später dunkel machen. Wählen Sie von hier aus einige dieser Kanten aus und schaffen Sie ein bisschen Leichtigkeit. Wählen wir also eine andere dunkle Farbe von hier aus. Aber nicht zu dunkel. Irgendwas. So wie dieser gut aussieht. Und ich gehe zur Maske. Und wir können den Effekt ein bisschen genau so machen. Okay? Jetzt muss ich diese Edge-Highlights hinzufügen und als fertig bezeichnen. Lass uns vier Kanten gehen. Dies ist die Auswahl dieser, ich werde deaktivieren, um für den ersten zu schärfen. Lass uns den Schärfer entfernen und das Level nach unten bringen. Natürlich werde ich den Kontrast erhöhen, damit wir zwischen diesen Bereichen auswählen können. Okay, ich gebe diesem eine hellere Farbe, um die Kanten einzeln zu machen. Und das passiert wirklich in der Natur. Die Kanten sind wirklich beschädigt. Und ich kann die Wirkung davon plus stärker machen. Okay, das ist gut. Jetzt fühle ich mich wie ich mit der Farbe des Felsens zufrieden bin. Und ich kann diese beiden Ordner auswählen. Und mit dem Schärfeffekt mit Kontrolle und G, um diese zu gruppieren nenne ich es Rock 01 und mache es daraus zu einem intelligenten Material. Okay, verstecken wir das. Und ich werde auch die Texturen dieses exportieren. Okay, gehen wir zu Texturen exportieren. Und wieder werde ich dieses OpenGL benutzen. Und auf diesem werde ich für k verwenden und dir auch die Exportrichtung geben. Alles ist in Ordnung. Treffer Exporte. Und das ist die Textur, die mit der Grundfarbe exportiert wird. Und wir erhalten eine gute Datenmenge. Eine Sache, die wir tun können, um es besser zu machen, kann ich unter allem eine Füllebene hinzufügen und nur die Normale anwenden. Und dieser ist steinblockig groß. Suchen wir nach dem Namen loci big und fügen eine normale Map hinzu. Und jedes Mal, wenn Sie versuchen, die normale Map hier einzufügen, erhalten Sie eine stärkere normale MAP. Vergleiche vorher und nachdem wir die normale Map bekommen haben. Okay, ich benutze das nicht wirklich. Lass es uns verlassen. Jetzt, da wir das intelligente Material erstellt haben, lösche ich es von hier und wende es auch auf andere an. Dieser ist das Medium. Wenden wir es an und machen Sie es. Okay, es sieht gut aus. Sieht gut aus. Und das sind auch kleine und winzige. Weil sie aus derselben Familie stammen. Ich habe wirklich kein Problem damit, die Textur darauf anzuwenden. Das ist auch erledigt. Und jetzt wähle ich diese drei aus, die exportiert werden sollen. Aber ich werde sie um zwei k exportieren, denn für K wird es bei diesen drei übertrieben sein. Und jetzt traf Exporte. Okay, Fertig. Und jetzt löschen wir die Textur von all diesen, um ein bisschen Leistung zu sparen und auf die Klippen, Felsen und die Schichtprodukte zu gehen . Wenden wir es uns also hier an, um es zu sehen. Okay. Es sieht schon sehr gut aus. Ich bin damit zufrieden. Wirklich. Sehr natürlich aussehend und sieht von weitem gut aus und sieht auch aus nächster Nähe gut aus. Lasst uns also auch das intelligente Material darauf legen. Okay? In Ordnung. In Ordnung. Oder wenn du willst, kannst du das wirklich nehmen und genau wie die vorherige, zusätzlich zu allem, zusätzlich zu allem, füge die Füllung oder die Farbschicht hinzu und nenne diese ist nur l. Okay, und ich werde es tun bringe es die Schärfe runter, lass es passieren. Und fügen Sie Kontrast und Leuchtkraft hinzu. Bei diesem hier. Lasst uns die Leuchtkraft senken. Dieser macht eine andere Farbe oder fügen wir eine Farbsättigung oder den Filter hinzu. Und hier wählen Sie eine Farbtonsättigung aus. Sie können die Helligkeitssättigung steuern. Jetzt sucht dieser Science-Fiction. An einigen Stellen. Das mag eine gute Farbe sein, aber nicht hier. Okay, lass uns eine Farbe aufheben. Lassen Sie uns ein paar dieser bräunlichen Farben wählen. Okay, so etwas. Und bringen wir den Farbkontrast und die Leuchtkraft oder darüber. Bringen Sie die Leuchtkraft hierher und geben Sie ihr ein bisschen Dunkelheit. Sie können wirklich wählen, welches Sie verwenden möchten , und alle von ihnen wären in Ordnung. Also lasst uns das deaktivieren. Ich werde diesen benutzen, weil all diese Steine zum selben Gebiet gehören. Und es macht keinen Sinn, Differenzierungen zu machen. Eine weitere Sache , die Sie tun können ist, eine weitere Ebene hinzuzufügen, die Farbe nach oben zu bringen. Und natürlich, wenn die Rauheit, wenn du willst. Fügen Sie also eine schwarze Maske und eine Füllebene hinzu, und ich bringe die Krümmungs-Map oder die Umgebungsokklusions-Map aus dieser. Das heißt, lassen Sie uns den Namen hier kopieren. Suchen Sie nach Einfügen der Masken. Sie fügen den Namen ein, in den Sie die gebackenen Kartentexturen erhalten , hier ein. Diese ist also die Dicken-Map. Lass uns die Maske sehen. Wisse, dass die Dicke nicht funktioniert, richtig. Wir können auch A0 verwenden. Okay. Der A0, ich werde die Farbe in etwas wie Schwarz ändern. Und auf A0, weil es in allen Bereichen weiß ist, werde ich es rückgängig machen. Fügen wir also ein Level invertieren es so, dass es in Spalten verfügbar ist. Und jetzt kommt es vorher und nachher her und fügt den Rändern ein bisschen Dunkelheit hinzu. Ich versuche, das ein bisschen mehr wie ein bisschen tiefer zu betrügen. Da diese beiden jedoch benachbart sind und dies die Umgebungsokklusion beeinflusst, verwende ich stattdessen die Krümmung. Also lasst uns, wenn Sie diese backen möchten, versuchen Sie, einige Räume zu geben , damit keine Umgebungsokklusion entsteht. Backen. So etwas passiert. Weil der Backen, es backen will. Es blockiert wirklich die Sonne wirklich, also gib ihr einen Platz , damit es besser backt. Verwenden wir stattdessen die Krümmung. Das ist also die Krümmung. Und ich kann sofort sagen, dass es ein bisschen Tiefe hinzugefügt hat. Lassen Sie uns also auch darauf verweisen. Und ich kann die Krümmung auch manipulieren. Also lasst uns Level anstreben. Inverts. Jetzt hebt es die Kanten hervor. Ich gehe auch auf tiefe Bereiche. Also lasst uns das überlegen. Lassen Sie uns eine weitere Ebene hinzufügen und versuchen Sie nur diese Bereiche hervorzuheben. Ich gehe auf die dunklen Bereiche, die die Spaltflächen sind. Machen wir es also etwas kontrastiger. Und jetzt schauen wir uns das an. Und jetzt siehst du, dass es den Takt der falschen Tiefe hinzugefügt hat. Bringen wir es also runter. Ruhig viel. Okay, jetzt haben wir die Tiefe da drin etwas vorgetäuscht. Also lasst es uns dunkler machen. Ja, es täuscht jetzt die Tiefe viel mehr vor. Und in vier Bereichen sieht es richtig aus, also wählen wir diesen aus. Ich mache so groß und zusätzlich zu allem füge ich diesen ein. Jetzt siehst du, dass es hier die Tiefe backt. Und eine gute Sache ist, dass Sie gesehen dass wir eine gebackene Textur dieses ausgewählt haben. Siehst du. Auf diesem Medium, das wir mit dieser Füllung erstellt haben, haben wir die Textur ausgewählt , die Sie sehen, zum Medium. Und das füge ich dieses ein. Und da diese eine große Textursubstanz war, hat es eine gute Eigenschaft, dass, wenn Sie das mitbringen und hier kopieren , anstatt die vorherige große Textur , anstatt die vorherige große Textur zu verwenden, jetzt die große Textur von der Mesh, das ich hier habe. Und es ist gut, du musst es wirklich nicht ausschalten und die Backtextur wieder auswählen. Wenn wir das ein bisschen gebackene Maskierung geben wollen, ist es eine gute Idee zu verwenden. Lassen Sie uns also sehen, bevor und nachdem Sie sehen, dass es dem etwas Tiefe verleiht. Also werde ich beide als vier K exportieren und ich habe das Gefühl, dass ich bei diesem auch die Tiefe wirklich erhöhen kann , weil du siehst, dass die Tiefe nur hier drin ist. möchte ich noch mehr abdecken. Also lasst uns vier Levels gehen. Wenden Sie die Maske an. Ich werde auch ein bisschen von den Kanten auswählen. Bringen wir das hier rein. Wählen Sie mehr aus, aber versuchen Sie etwas mehr davon abzuschneiden. Sie sehen also, jetzt haben wir viel mehr Informationen in diesen Bereichen, was gut ist. Okay? Es sieht jetzt sehr gut aus. Und ich werde das Gleiche für all die Steine tun , die ebenfalls exportiert wurden. Ich wähle das aus , weil wir das vorher und nachher sagen. Du siehst, dass das vorher ist, und dieser ist danach. Sie sehen, dass es in diesen Bereichen eine Menge Trennung gibt. Und das hat es wirklich auf ein neues Niveau gebracht. Nehmen wir das also von hier. Das ist wirklich ein guter Hack und ich glaube, ich werde das von nun an für Gruppenarbeit tun, die ich exportiere. Okay? Ich genieße diesen Prozess sehr. Nehmen wir das also und löschen Sie es und fügen Sie es ein. Okay, jetzt haben wir viel mehr Trennung in den Farben. Eine weitere Sache, die Sie tun können , ist, anstatt hier nur eine einfache Ausfüllebene einzufügen, Sie können aus dieser Materialliste gehen Teil des Materials auswählen. Wählen wir zum Beispiel einige dieser Betone aus, die ein paar Informationen enthalten. Also wählen wir dieses aus. Und es überschreibt die Textur für dich. Okay? Es überschreibt es in diesem Fall. Sie sehen jetzt, anstatt ein bisschen schwarze Farbe zu haben, haben wir auch Farbinformationen. Also werde ich die Farbe ändern, die Leuchtkraft verbrennen, die Leuchtkraft verbrennen weil wir die Tiefe vortäuschen wollen. Okay, das geht richtig. Und auch bei diesem, wir dieses große aus und wählen Sie dies aus. Aber ich muss die Leuchtkraft senken, um es wirklich dunkel zu machen. Okay, jetzt täuscht es viel mehr Tiefe in das ein. Und natürlich kannst du auch weitermachen und die Maske manipulieren, wenn du es wissen willst. Das ist in Ordnung, ich übernehme alle Spalten. Okay? Das ist in Ordnung, ich kopiere diese Ebene. Und lassen Sie mich diese beiden überhaupt exportieren. Ich werde die Auswahl dieser unerforschten, diese beiden, aufheben. Ich exportiere sie als vier K, Okay. Klicken Sie auf Exportieren. Und das ist die Grundfarbe , die es geschaffen hat. Wir haben eine Menge Wertdifferenzierung, was es perfekt macht. Und in Unreal Engine könnten wir gezwungen sein, die Farbe ein wenig zu ändern. Wir haben in Unreal importiert. Und um zu sehen, ob alles in Ordnung ist. Und wenn es falsch war, kommen wir genau wie die Holzstücke zurück und manipulieren diese Farben. Also wähle ich das aus und kopiere auch diese. Lassen Sie mich zuerst diese große machen , um zu sehen, welche Änderungen es macht. Ich kopiere das Gleiche. Siehst du? Es fügt viel mehr Trennung in den Randbereichen hinzu. Aber lasst uns das nehmen und die Schärfe übertreffen. Aber da dieser nicht so tief ist, werde ich die Level manipulieren und weniger stärker machen, indem ich nur einige hinzufüge, anstatt eine ganze Menge hinzuzufügen. Also ist es in Ordnung. Dieser ist gut. Und jetzt fügen wir dieses mit der gleichen Einstellung auch für diese ein. Weil diese aus derselben Familie stammen. Jedes Mal, wenn ich das intelligente Material klebe, dieses auf ein Netz. Es konvertiert die Back-Maps in dieses bestimmte Netz. Okay, und jetzt ist das auch in Ordnung. Mal sehen, ob ich diesen etwas mehr ändern kann , um zu diesem zu passen. Bringen wir es jetzt zu etwas wie hier. Okay, lass uns diese auch geben. Arbeitslos bei diesen. Und sie sehen gut aus, Okay, ich werde diese jetzt eins nach dem anderen exportieren. Und wieder werde ich dies als zwei k exportieren . Und danach gehen wir zu Blender und versuchen, gehen wir zu Blender und versuchen die 98 Maße jedes Netzes getrennt in Unreal zu exportieren und versuchen weiter zu bashing und Materialschöpfung dort. Boeings Mixer und ich werden Low-Poly-Dateien importieren, die wir der Substanz gegeben haben. Und das sind diese Akten, das Rock-Kid Low und das Beach Low. Und ich importiere sie und vergleiche sie mit der Größe der Schaufensterpuppe. Und da bei ihnen alles in Ordnung ist, einschließlich des Drehpunkts und der Benennungskonventionen und der Materialien. Ich wähle sie aus und exportiere sie nach Unreal Engine. Hier geht es um den Strand. Lass uns auch das Rockkit mitbringen. Ich werde das mitbringen, da wir das Material für einige davon geändert haben. Okay, das ist auch der Rock. Und alles ist in Ordnung, und diese sind getrennt. Lass uns das mal sehen. Das sollte das Gleiche sein. Getrenntes Netz auch. Ja, es sieht gut aus. Alles ist in Ordnung. Das einzige, was wir tun müssen, ist , dass der Scheitelpunkt Ihnen die Exportrichtung gibt. Und ich akzeptiere. Und da bei all diesen, sieh mal, diese Schaufensterpuppe hier drin ist, will sie nicht. Ich wollte es nur um zu sehen ob die Skalierung und alles stimmt. Okay, das sollte das gleiche Material haben. Es ist in Ordnung. Und diese sollten auch das gleiche Material haben. Alles klar. Also nehme ich sie und exportiere sie eins nach dem anderen in Unreal. Und danach importiere ich sie und konvertiere sie heute Abend. Und da sie alle dieselbe materielle ID haben, meine ich einen Muskel dein Licht, anstatt sich gekoppelt zu haben. Ich gehe mit den gleichen Einstellungen hier drin. Okay, lass uns sie einfach eins nach dem anderen nehmen und auf Exportieren klicken. Und abhängig von der Größe der Maßnahmen können sie zu Exporten niedriger oder höher gehen. Und ich werde den gleichen Vorgang wiederholen , bis alle exportiert wurden. Und ich glaube, wenn man mehrere nimmt und er exportiert, wird es ganz exportiert. Das ist also eine großartige Idee. Und manchmal hat es nicht funktioniert. Wenn ich versuche, ein paar Maßnahmen auszuwählen und auf Export zu klicken, gab es einen Fehler, aber ich glaube, seit ich aktualisiert habe, bekomme ich Ihr Problem nicht mehr. Wählen wir also auch diese beiden aus. Es exportiert. Und das sind auch kleinere zusammen. Und schließlich dieser, okay, jetzt ist es bezeichnend, dass wir das getrennt haben, sehen Sie, alle sind einzelne Maßnahmen und wir haben 22 statische Maßnahmen in der Szene. Und im Exportordner haben wir zwei, nur zwei. Und es bedeutet, dass wir perfekt exportiert haben und alle genommen haben und auch Exportarbeiten getroffen haben. Ich wusste nichts davon. Und finde es einfach heraus. Der nächste Schritt besteht darin, unwirklich hervorzubringen. Ich werde eine leere Szene erstellen, damit wir die Leistungsmaßnahmen nicht belasten. Erstellen wir hier einen Ordner und nennen ihn Landscape. Lasst uns importieren. Und ich nehme sie alle. Da diese relativ kleiner sind. Okay? Es ist für Scheitelpunktfarbe geöffnet. Wir brauchen die Scheitelpunktfarbe nicht. Ich klicke auf Build-Nanobots und stelle sicher , dass die generierte Light-Map ausgeschaltet ist. Okay, und jetzt hat er nicht alle portiert. Es wird ein bisschen dauern, die Netze zu berechnen und sie gleichzeitig in Nicht-Weiß umzuwandeln . Okay, sie wurden importiert. Und jetzt testen wir sie, ziehen sie in die Szene und gehen in Nano oder? Überblick über die Visualisierung. Und Sie sehen, dass hier alles nicht routinemäßig ist. Okay, wir sind fertig. Ich rette die Szene raus. Und in der nächsten Lektion werden wir ein Material für sie erstellen und weiter schlagen und schaffen die Landschaft mit ihnen weiter schlagen und schaffen. Okay, wir sehen uns dort. 36. Nanite mit Gelände ersetzen: Okay, wir wichtig die Netze und haben sie auch heute Abend konvertiert. Und jetzt ist es an der Zeit auch die Texturen einzubringen. Und um sie besser finden zu können, erstelle ich einen neuen Ordner und nenne ihn Landscape. Und ich möchte alle Texturen platzieren , die ich hier mitbringen werde. Und hier sind sie. Lassen Sie mich alle auswählen. Und ich bringe jedes andere Mittel mit. Okay, und jetzt haben wir ein bisschen Arbeit vor uns. Ich wähle alle Kanal-Pipe-Texturen aus. Und diese wollen wir sicherstellen, dass wir sie in die Maskierungsgruppe einsetzen . Also nur noch ein bisschen mehr übrig. Und um sicherzustellen, dass sie konsistent sind, setze ich die Komprimierungseinstellungen ein und lege sie in die Maske ein , damit es keine sRGB-Farbkorrektur gibt. Und wenn wir sie auf die Materialinstanz anwenden, bekommen wir kein Problem. Dass es vielleicht etwas Zeit in Anspruch nimmt, aber es lohnt sich, weil es das Projekt durchbricht, wenn es nicht wirklich richtig eingerichtet wird . Und danach bringe ich auch die normalen Karten mit und lasse die normalen Maps auch und lasse die normalen Maps ihren grünen Kanal umdrehen. Und manchmal werden diese Kanal-Texturen, die Sie erstellen zu Blautönen und solchen Dingen und werden in normale Map konvertiert. Hier sind sie nicht, sie sind im Gelbton, aber manchmal kommt es vor dass sie der normalen Karte ähnlich werden. Und Unreal Engine wandelt sie fälschlicherweise in normale Karten um. Also lasst uns nach normalen Karten suchen und alle normalen Karten sind hier. Okay, lass uns sie ansprechen. Und wir wollen runterkommen und ihren grünen Kanal umdrehen , weil wir sie in OpenGL angeboten haben und ich beschlossen habe, immer mehr Texturen in OpenGL anzubieten , weil Fehler , dass ich Benutzer verwende OpenGL Substanzmaler verwendet auch OpenGL. Also habe ich beschlossen, alle meine Normalen OpenGL so zu machen alle meine Normalen OpenGL so , dass ich bei der Erstellung von Inhalten konsistent bin. Und später mit einem einzigen Klick kann ich sie in Direct X Normal Materie umwandeln. Unreal Engine liest mit einem einzigen Klick ohne Probleme sie wirklich in Direct X umzuwandeln. Das hängt wirklich von Ihrem Geschmack und Ihren Anwendungen Ihrer Wahl ab. Weil hauptsächlich der Stoff- und Substanzmaler, Designer, beide OpenGL verwenden, beschlossen, Voreinstellungen zu erstellen , die nur als OpenGL exportiert werden. Damit ich weiß, dass ich jedes Mal, wenn ich normale Map öffne, die in Unreal importiert den grünen Kanal umdrehen muss. Okay, jetzt ist es an der Zeit dafür Master-Material zu erstellen. Und das Master-Material, das wir erstellen werden , wird sich nicht von dem Master-Material unterscheiden , das wir für diese erstellt haben. Also lass uns hier rein gehen. Und für die Materialien kopiere ich meine Notizen von hier aus, aber wir wollen wirklich nicht viel Anpassung an dieses Material. Ich will nur eine einzige Schicht, okay, nur diese. Und das hier. Ich kopiere sie und erstelle ein neues Material und nenne es z von 0. Damit es alphabetisch am Anfang geht und nenne es m Unterstrich Nachtlandschaft. Okay. Und wann immer Sie vorerst ein Nano-Mesh erstellen, sollten Sie nicht zweiseitig aktivieren, da Nächte, glaube ich vorerst, das zweiseitige nicht unterstützen. Und einige der Texturen, entschuldigen Sie mich, nanoskalige Netze die wir erstellt haben, unsere einzelne Ebene. Lass mich sie ansprechen. Sie sind in diesen Maßnahmen. Und hier drin siehst du das im Ausland, du sagtest, es wirft einen Schatten. Aber wenn man von den Hasen aus schaut, sieht man nichts, weil es nur ein einziges flaches Flugzeug ist, das verschoben wird. Sie möchten also vielleicht zweiseitig anwenden, aber ich empfehle das wirklich nicht , weil es die Nacht bricht. Okay. Kopieren wir die ganze Kette hier rein. Und ich gehe hier rein und wähle Materialattribute verwenden aus , damit es diese dort verbindet. Jetzt legen wir das Ergebnis hier rein und okay, das Master-Material wird mit allen Steuerelementen fertig. Lasst uns auf „Speichern“ klicken. Und jetzt mache ich daraus Master-Materialinstanzen . Für einen leichteren Zugriff. Ich docke das an, damit es vorerst nicht verschwindet. Aber ich werde auch einen anderen Inhaltsbrowser mitbringen , damit wir die Textur haben und das Material hier ist, so dass es für uns etwas einfacher ist, Materialinstanzen zu erstellen. Gehen Sie also während des Zweiten Content-Browsers in Window und vom Konsolenbrowser aus. Und wenn Sie einen zweiten Monitor haben, können Sie ihn dorthin ziehen und dort benutzen. Aber wir behalten das auf dem Bildschirm , damit wir wissen, was wir schaffen, okay, Moment ist mir das Ansichtsfenster wirklich egal. Ich möchte nur ein Master-Material erstellen. Diese lassen uns erstellen, lassen Sie uns einen anderen Kontinent-Browser mitbringen. In diesem Fall möchte ich die Maßnahmen und Landschaftsmaßnahmen einbringen , und ich möchte den Namen dieser, den Namen jedes Einzelnen, kopieren , damit ich die materielle Instanz entsprechend benennen kann. Es ist also etwas einfacher für mich, Dinge auszuwählen und umzubenennen. Ich habe alles da. Kopieren wir also den Namen dieses. Erstellen Sie eine Materialinstanz, nennen Sie sie meinen Unterstrich und kopieren Sie dann den Namen. Okay? Jetzt haben wir die materielle Instanz. Ich kann die Texturen sofort zuweisen. Und da ich das kenne, benutzt man den Namen dieses, und so setzen wir ihn in Blender ein. Wir haben uns entschieden, die Materialtextur auf den gleichen Namen des Objekts selbst zu überprüfen . Sie sehen, dass die Texturen, die von außerhalb von Substance Painter exportiert werden , korrekt in das Netz selbst benannt wurden . Und er sagte, das sei die Macht davon. Wir haben uns entschieden, dafür ein Material zu erstellen und das Material als dimensional zu benannten , so dass beim Exportieren des Stoffmalers den Namen der genannten Textur auswählen , der der Name des Objekts ist und erschaffe eine Textur für uns. Und jetzt wurde alles alphabetisch für uns festgelegt. Bringen wir das hier rein. Jetzt müssen wir diese eine und dann normale Map bringen und dann streuen. Okay? Jetzt wurde das festgelegt. Lasst es uns retten. Und das können wir ansprechen. Dies ist der Name, den wir auf die Texturen festgelegt haben. Und es ist derselbe Name wie dieser und der gleiche Name wie die Textur, die Gott exportiert hat. Und ich wähle das aus und du siehst , dass es die materielle Instanz mit dieser bringt. Und jetzt werden wir sehen, dass es richtig eingestellt wurde , damit wir es verwenden können. Und das ist wirklich eine gute Sache, alles mit dem statischen Netz zu benennen alles mit dem statischen Netz zu damit alle Texturen, Materialinstanzen, meine Texturen und der Netzname so vereint werden, dass Sie in der Lage, sie viel schneller zu finden. Erstellen wir also eine andere Materialinstanz. Kopieren Sie zuerst den Namen dieses. Und erstelle eine Materialinstanz. Nochmal unterstreiche ich, kopiere den Namen. Okay? Irgendjemand hier. Indem Sie diese auswählen, sie inaktivieren und die Textur bringen. Und mit diesem Namen kann ich auch die Texturen finden, die mit diesem Netz zusammenhängen, aber ich kann sie auch einfach von hier ziehen. Normal- und Armtextur. Dies ist eine großartige Technik, um das Netz auszuwählen und das Material so einzustellen. Okay, das auch. Sieht echt nett aus. Auf diese Weise haben Sie Konsistenz oder Lacrosse und können sie nur wenige Sekunden finden. Okay, lassen Sie uns den Namen von diesem kopieren. Materielle Instanz. Ziehen Sie diese Texturen erneut hinein. Dies ist die Grundfarbe, die normale Armstruktur. Und nochmal, wähle diese aus und gib ihm die Karte, die es benötigt. Okay, das funktioniert auch. Dies ist also der Prozess , den wir für 22 Maßnahmen hier durchführen müssen . Es mag ein bisschen zeitaufwändig sein, aber es gibt keinen Weg, es zu umgehen. Und das ist wirklich der schnellste Weg. Um die Texturen und Materialien und alles finden zu können. Verwenden Sie nur einen einzigen Klick. Okay? Normal und Arm. Und jetzt wähle dieses aus. Bringen Sie die Materialinstanz mit. Es funktioniert auch gut. Kopieren Sie also den Namen dieses. Und um ein bisschen Zeit zu sparen, da dies ein so wiederholender Prozess ist, erstelle ich auch den Rest der Materialinstanzen und kopiere den Namen. Erstellen Sie eine Materialinstanz, damit Sie wirklich nicht sehen müssen , dass ich das immer wieder mache. Das ist ein wiederholender Prozess und ich weiß was ich die materiellen Instanzen erstellen und mich bei Ihnen melden werde die materiellen Instanzen erstellen und mich bei Ihnen melden , wenn ich fertig bin. Also, äh, erschaffen. Einige von ihnen begegnen etwas, das sie sehen. Diese Kampfmaßnahmen , die dem Steinkind gehörten , verwenden die gleichen Texturen, die sie verwenden. Das hier. Weil sie dieselben Texturen verwenden, die wir erstellen werden. Nur eine Materialinstanz für sie, da sie dieselbe Materialinstanz verwenden und fünf Materialinstanzen erstellen , in denen dies nicht so praktisch wäre. Also erstelle ich nur ein Material und nenne das Static Mesh einen Stein. Ok. Jetzt weiß ich, dass das zu diesem Esel gehört. Und ich kann den Namen auch löschen , damit ich ihn besser finde. Also weise ich diesem die Textur zu und lege sie in all diese Dateien ein . Es ist also eine gute Option für Sie , diese sechs zu wissen. Sie sind sechs. Okay, lass uns nochmal gehen. Diese beiden, diese winzigen, verwenden die gleiche Textur. Also erstelle ich ein Material für sie und entferne die Benennung und verwende dies für diese beiden. Okay, Materialinstanzen wurden erfolgreich erstellt und ich nehme sie alle und öffne sie. Und selbst in diesem Ordner alphabetisch sortiert wird, sehen Sie, dass auch hier die alphabetische Reihenfolge vorhanden ist. Also wähle ich nur die Standardtexturen aus und ersetze sie hier durch solche. Und wir werden eins nach dem anderen auswählen und weitermachen. Dieser braucht also die Vier mal Vier, eins nach dem anderen. Und wieder, schließe diesen , aktiviere diese. Und ich weiß, dass ich die nächste Textur dort auswählen sollte , unter der Auswahl der Texturen einzeln. Und es ist wirklich einfach zu gehen. Verwenden Sie auch diese Namenskonvention , um Ihnen viel Zeit zu sparen. Im Moment habe ich wirklich nichts, was mehr Zeit spart. Und alles ist alphabetisch korrekt eingestellt. Der Schlüssel ist, dass das Material und das Netz denselben Namen haben. Und natürlich fügen wir dem Namen des Netzes einen statischen Netzunterstrich hinzu , der im Namen der Textur nicht vorhanden ist. Aber das ist nicht das Problem. Du kannst damit ganz einfach weggehen. Okay, nochmal, erspare dir ein bisschen Zeit. Ich wähle die Texturen selbst aus und bei dir über die Texturen zurück. Und das ist ziemlich wiederholend. Und weißt du, der Prozess, wir weisen die Texturen allen zu. Und alles, was Sie tun müssen, ist den Namen der Materialinstanz auszuwählen und anzugeben und die entsprechenden Texturen darauf anzuwenden. Und da wir den Namen des ästhetischen Netzes verwenden, das in den Namen der Materialinstanz aufgenommen wird. Wir können hier einfach weitermachen. Mal sehen, was passiert. Da wir die Benennung haben, bevor ich jedes statische Netz hier öffne, wähle ich seinen Namen und wir sind in diesem Material richtig. Und damit die Materialinstanz benannt wurde. Demnach kann ich es dort wirklich finden. Und das ist gut für den Batch-Betrieb, den Sie tun können. Kurz bevor ich das öffne. Kopiere den Namen hier rein, suche ihn. Sie finden die Materialinstanz , die dafür verantwortlich ist. Okay? Dies ist das Beste, was wir tun können, um den Prozess zu automatisieren. Und auch da sich dieser Prozess wiederholt und pausiert und bei Ihnen zurückkehrt, wenn er fertig ist. Und bei diesen Netzen, die dieselbe Textur haben, wissen Sie, dass wir den Namen entfernt haben. Jetzt ist dies die materielle Instanz. Anstatt den Namen der Materialinstanz zu kopieren, kopiere ich die Materialinstanz selbst da sie für all diese freigegeben wird. Ich wähle sie aus und füge nur die Materialinstanz hier ein. Es wird uns das Material automatisch zuweisen. Und auch bei diesen beiden dasselbe tun, da sie das gleiche Material verwenden werde ich dasselbe tun, da sie das gleiche Material verwenden. Wählen Sie sie hier aus und entfernen Sie den Namen da wir wissen, dass wir den Namen dafür entfernen . Okay, beworben. Und es sieht gut aus. Hier drin. Füge es erneut ein. Und dieser sieht auch gut aus. A fürchtete die Tiefe, dass wir diese beiden stark hinzufügten. Jetzt ist es gut. Okay, wir haben jetzt alles Mögliche getan , was wir tun können. Und alles ist so eingerichtet, dass es ohne Probleme erledigt werden muss . Lasst uns das also aus dem Weg nehmen und einige der Maßnahmen finden und sie im Motor testen. Und du siehst, dass sie gut funktionieren. Sie arbeiten richtig lustig. Jetzt ist es an der Zeit, den Nano zu verwenden , den es vernetzt, um die Landschaft zu füllen. Und wie Sie wissen, werde ich sie nicht wirklich einzeln nehmen, manipulieren, duplizieren , drehen und Bash so behalten. Ich wähle sie aus und erstelle Mega-Assemblys mit ihnen, damit ich viel mehr Kreativität nutzen kann , um sie zu erstellen. Wir haben bereits in den vorherigen Kapiteln über die Mega-Versammlungen gesprochen . Und wenn Sie vergessen haben, was das ist, können Sie zurückgehen und diese Lektion überprüfen. Um Mega-Assemblys zu erstellen, erstellen wir einfach eine neue Ebene und erstellen diese Standardstufe , damit hier etwas zu sehen ist. Wenn wir mit dem Erstellen fertig waren , werden wir diese auch alle löschen. Also lass uns die Kinder großziehen. Ich fange mit diesen 28 mal acht an. Und lass uns das gerichtete Licht bringen. Ich werde es ein bisschen stärker machen , damit ich besser sehen kann. mir wirklich egal, was die Beleuchtungssituation ist weil sie gelöscht wird . Als ich also dafür gesorgt habe, dass alles im Zentrum der Welt zentriert ist , und stelle sicher, dass du sie zentriert machst. Denn wenn Sie sie nicht zentrieren, werden Sie viele Probleme bekommen. Also werde ich diese Maßnahmen im Stapel behalten und sicherstellen , dass keine sichtbare Naht vorhanden ist. Also glaube ich, dass das gut ist. Ich werde diese auswählen und duplizieren, drehen, vergrößern, alle möglichen Dinge tun, die es sich vorstellen kann. Jede Art von Übersetzungen , die Sie sich wirklich vorstellen können. Also hier ist das Gleiche. Ich bringe eine davon mit, mit der ich das Meer bedecken kann. Und sie sagen, wie perfekt sie zueinander hinzugefügt werden. Sie sehen, weil es sich zwei separate Netze handelt und dazwischen viel Geometrie vorhanden ist. Der Übergang ist so reibungslos und ohne Probleme. Nehmen wir also die ganze Sache an , dass wir nicht wirklich einen offensichtlichen Schein haben sollten. Okay, das macht das jetzt, oder? Hier gibt es ein bisschen Sperma, mit dem wir reparieren können. Lassen Sie mich ein weiteres Netz aus diesem Kit mitbringen, um das abzudecken. Okay, das ist in Ordnung, aber es hat bereits eine neue Szene eingeführt. Dies ist im Grunde das, was es tun kann , damit dies weniger offensichtlich erscheint. Und wenn Sie es auch wollen, können Sie einen von ihnen nehmen und Graustufen treffen und diese neu skalieren , um ein bisschen Dimension in das und wie es ist einzuführen . Okay für hier, es funktioniert einwandfrei. Das ist also ein Kind. Eine weitere Sache, die Sie tun können, ist, wenn Sie kleinere Maschinen haben möchten, genau wie diese, Sie können hier in das Laubmalwerkzeug gehen das Laubmalwerkzeug und ich fange an, einige davon einzumalen. Bringen wir sie her und du kannst sie benutzen und malen. Okay? Und da es sich nicht wirklich um ein statisches Netz handelt, sondern ist es ein Laubmalwerkzeug. Wenn Sie diesen speichern und im Level anfängt, es zu brechen, wird es sich verstecken und verschwinden. Und wenn Sie dies wollen, so etwas, möchten Sie diese unbearbeitete in der Szene wirklich nicht brechen , weil dies entfernt wird. Also werde ich das nicht wirklich benutzen. Natürlich kannst du das benutzen, aber wenn du es kaputt machst, wirst du ein kleines Problem haben. Lassen Sie uns also auch alle hier auswählen. Lösche sie. Okay. geht es gut und jetzt bringen wir, nein, bringen wir ein paar davon mit. Fangen Sie an zu putzen , um eine Sache zu erstellen. Siehst du. Jetzt haben wir 18 mal acht hier. 18 mal acht hier. Grundsätzlich decken wir etwas wie 16 mal 16 Bodenstück ab. Und es ist wirklich perfekt und macht einen langen Weg in die Schaffung dieser Landschaften. Also das Gleiche hier, wie offensichtlich auch. Mal sehen, ob ich mich drehen kann und die Höhe scheint ein bisschen zu sein. Und hier drin hat es eine andere Szene eingeführt. Ich werde das nur ein bisschen neu skalieren. Okay? Es traf das Gleiche perfekt. Und dieser fügt bereits ein bisschen dasselbe hinzu. Versuchen Sie einfach zu drehen, neu zu skalieren und etwas Tiefe hinzuzufügen, um die Nähte zu bedecken. Und eine Sache an diesem Ansatz ist, dass wenn Sie etwas darunter verstecken, sehen Sie, dass alle diese Ebenen versteckt werden. Und alles, was zum Beispiel aus diesem Netz nicht gesehen wird. Es wird nur in der Parse gerendert, dass Sie das tatsächlich sehen und Sie sehen, dass es hier hervorgehoben wird. Und alles darunter wird im Rendern entfernt. Und es nennt sich Okklusion Calling. Das ist eine großartige Optimierung, die sofort in Nanometern stattfindet. Sagen wir also, dass ich damit zufrieden bin. Ich nehme das gerichtete Licht, Oberlicht und alles in der Szene und entferne diese. Und denken Sie daran, dass wir wirklich nichts in der Szene haben wollen , außer diesen. Das ist also wähle sie alle aus. Wählen Sie alle ästhetischen Netze Aus Auswahl erstellen aus. Und Sie möchten Set Pack, Level Instance-Blueprints sehen. Und für die Drehpunkte gehe ich in die Mitte. Es wird einen Begrenzungsrahmen erstellen, so etwas wie eine Kollision in drei Richtungen, x, y und z, und den Drehpunkt genau in die Mitte von ihnen legen . Also das ist es, womit ich rolle. Lasst uns zuschlagen. Okay. Und jetzt sollten wir das retten. Ich nenne das 01. Und wir wollen den Blueprint in diesem Mesh-DP speichern. Und das hier werde ich auch in den Karten speichern. Und 01 auf der Partitur ist 01. Okay, alles ist in Ordnung. Spar es raus. Und lass uns in die Landschaft gehen, die wir haben. Okay, lass uns hier reinkommen und jetzt ziehen wir das. Und Sie sehen, dass wir ein größeres Bild haben , das ziemlich viel mehr Fläche abdecken kann als früher. Und wir können das nehmen, duplizieren und alles tun, was im Grunde genommen das benutzt. Und Sie sehen, dass es so etwas wie einen Sand schafft , der sich in diesen Strandbereichen befindet. Das ist wirklich die Macht dieser Mega-Assembly. Du nimmst ein paar Kinder schaffst jedes Mal etwas Neues mit ihnen. Und hier, wenn Sie möchten, können Sie das Laubwerkzeug mitbringen und die Landschaftsmaße genau wie die kleinsten Steine bringen und versuchen, sie hier anzumalen. Aber die benutze ich nicht wirklich. Ich überlasse das Laub für die Ewigkeit noch weiter. Das ist also eines der Strandkinder. Und jetzt erstelle ich noch einen. Und das ist so einfach , Kinder zu erstellen , die für Omega-Baugruppen verwendet werden. Lasst uns also auf „Speichern“ klicken. Und hier drin werde ich das gerichtete Licht ein bisschen intensiver machen. Zehn ist gut. Und versuche das auch mitzubringen. Also werde ich etwas Größeres machen und sicherstellen, dass jedes Mal, wenn du versuchst, etwas hier reinzulegen, sicherstelle, dass es im Zentrum der Welt liegt. Okay, er hat dafür gesorgt , dass es in der Mitte ist. Und jetzt fange ich an zu manipulieren. Eine gute Vorgehensweise ist, dass Sie, wenn Sie dies erstellen möchten, einfach einige der Scheitelpunkte von außen auswählen und löschen , damit es hier nicht so hart ist. Und das hätte ich tun sollen. Siehst du, wenn du es von oben ansiehst, siehst du, dass es perfekt, quadratisch ist. Und wenn Sie die Nähte etwas leichter steuern möchten , möchten Sie einige davon einfach nach dem Zufallsprinzip löschen. Kanten, die nicht so hart sind, das habe ich nicht getan, aber ich ermutige Sie wirklich, das auch zu tun. Nehmen wir das also. Und ich werde daraus eine gute Variante schaffen. Ich werde einfach die großen Formen wie diese kreieren die großen Formen wie und ich kümmere mich nicht wirklich um die Szenen und wie sie sind. Ich versuche nur wirklich etwas Großes zu machen, noch größer als das. 16 von 16. Okay. Nehmen wir sie jetzt. Und das ist schon ein bestimmtes Logo. Lassen Sie es uns also in Worte fassen , damit Sie jedes Mal, wenn Sie versuchen, sie zu drehen, alles tun, was wir tun, basierend auf der Straßenachse nicht auf der lokalen Achse. Es hat nur ein bisschen Gegensätze. Manchmal versetzt. Lass uns sie einfach drehen. Okay? Wählen wir nun alle statischen Maßnahmen aus und drehen Sie eine weitere , einfach so, dass es ein bisschen Randomisierung in der Form ergibt und sie genau hier platzieren. Ich wähle sie alle aus. Alles Ästhetik passt im Grunde. Und ich bringe sie mehr ins Zentrum. Also ist es jetzt gut. Und jetzt lassen Sie uns einige Maßnahmen ergreifen, um diese Bereiche abzudecken. Und wenn ich eine Form mitbringe, einen Einzelwürfel, sehen Sie, dass dies einen Meter mal einen Meter ist. So groß ist das Netz tatsächlich. Und es ist eine gute Praxis, auch große, mittlere und kleine Formen zu haben . Wir machen das groß. Und ich werde nichts speichern, bis ich damit zufrieden bin. Versuchen wir also, diese Maßnahmen zu ergreifen, um die Nähte zu bedecken. Und dieser macht wirklich einen großartigen Job, da es großartig ist. Es ist acht mal acht. Es deckt viele Dinge perfekt ab. Also lass mich sehen. Dies ist acht mal acht Variation zwei, und dies ist die acht mal acht Variation eins. Und sie decken sich wirklich perfekt ab. Okay, nehmen wir das und decken die Hauptscheinungen ab. Ich benutze das. Später. Wir haben versucht, dies viel besser zu machen. Lassen Sie mich diesen löschen und nehmen Sie diese beiden. Und versuchen Sie, diese wichtigen Themen abzudecken, die so sichtbar verkauft werden und auch ein bisschen Rotation haben , damit sie nicht jedes Mal so sichtbar sind. Okay, jetzt nehmen wir diese beiden auch und versuchen sie hierher zu bringen. Hier benutze ich ein Vier-mal-Vier-teiliges Stück. Und wenn du damit zufrieden bist, können sie das nehmen und neu skalieren. Kein Problem. Aber versuche dies nicht so offensichtlich zu machen. Zum Beispiel haben wir das Gleiche behandelt, aber ein bisschen mehr hier drin eingeführt. Wir können das perfekt nehmen, duplizieren, drehen, um dasselbe abzudecken. Diese Bereiche, ein bisschen Sünde, wird akzeptiert, weil der Spieler das wirklich nicht sehen kann. Lass mich spielen. Dies ist von der Spielerseite von, weißt du, es ist für etwas sichtbar. Und es gibt ein anderes Problem, das passieren könnte. Du siehst, dass es hier eine Menge Schichten gibt. Grundsätzlich gibt es so etwas wie fünf Maschen, die übereinander liegen. Und es ist schlecht für Nano. Nano, ich würde es hassen, auf diesen Effekt zu achten. Und es wird ein bisschen Leistungseinbruch für Nicht-IT sein. Wenn ich in den Nicht-IT-Visualisierungsmodus und die Übersicht gehe , oder ich kann einfach überzeichnen, weil dies das Problem zeigt. Siehst du, das ist die Farbe , die wir anstreben. Und jedes Mal, wenn Sie zu einer rötlichen Farbe gehen, ist es schlecht für die Leistung. Und da dieser Effekt ein Screener mit Abstand ist, sehen Sie, dass wir uns jetzt in der Nähe befinden und viele Maßnahmen über einen anderen gestapelt werden. Und die Entfernung beträgt zum Beispiel, einige von ihnen könnten 20 Zentimeter darüber liegen. Aber wenn du weggehst, siehst du, dass der Effekt immer deutlicher wird. Seitdem. Basierend auf diesem Bildschirm der Abstand zwischen diesem Bildschirm nicht 20 Zentimeter. Stattdessen sind es so etwas wie ein paar Zentimeter oder einen Zentimeter. Und es wird jedes Mal schwerer und schwerer werden, wenn wir zurückkehren, sehen Sie jetzt, dass der permanente Farbton der rote ist. Versuchen Sie also, nicht viel übereinander zu stapeln. Also lasst uns das demonstrieren. Wechseln Sie in den Lit-Modus und versuchen Sie, diesen zu stapeln , damit Sie das Problem sehen. Und jetzt lasst uns es eingrenzen. Overdraw-Modus. Siehst du, jetzt gibt es hier viele Probleme. Und wenn ich hierher komme, siehst du, dass es kein Problem gibt, denn es gibt ein bisschen Schichtung und ein bisschen ein bisschen Schichtung und ein bisschen Distanzierung zwischen den Ebenen basierend auf dem Bildschirmbereich. Aber wenn ich weggehe, siehst du, dass es schwerer wird. Weil der Abstand zwischen den Schichten jetzt nicht 20 Zentimeter beträgt. Natürlich vielleicht einen Zentimeter. So etwas willst du also wirklich nicht haben. Eine Menge Schichtung ist schlecht. Und weil wir diese übereinander legen werden , wir vielleicht ein bisschen Leistung bekommen. Sie also auch daran. Jetzt lassen Sie uns das drehen. Hab etwas Gutes getan. Um den C-Knopf hier abzudecken. Ich kann noch eins mitbringen und versuchen zu versichern, dass es scheint, dass es gute Arbeit macht. Ich füge dort auch ein bisschen Variation hinzu. Nehmen wir das also an, ich glaube, wenn ich es hierher bringe, ist es besser , die Nähte abzudecken. Nehmen wir das hier. Und ich kann wirklich ein bisschen Tiefe hinzufügen , um diese Nähte auch abzudecken. Sie sehen jedes Mal, wenn Sie versuchen, ein neues Netz hinzuzufügen, es beginnt gut zu sinken weil alle dasselbe wie intelligentes Material verwenden und sie wirklich gut mit einem anderen singen. Okay, jetzt wählen wir das aus und bringen es ein bisschen runter. Ich kann es wirklich duplizieren, hierher bringen und einige Dinge damit abdecken. Und hier drin, lass mich die Ebene drehen. Es gibt ein bisschen Simeon hier, was ich damit abdecken kann. Okay, jetzt kommen wir irgendwohin. Wir haben genug Auflösung hinzugefügt und genug scheint auch deckend zu sein. Aber in diesem Teil muss ich es vielleicht ein bisschen tief machen und es zu Fall bringen. Nein, es macht keinen guten Job. Lassen Sie uns zum Beispiel eine dieser Maßnahmen ergreifen . Nehmen wir das an. Und wir können diese auch benutzen, aber wissen, dass dieser wirklich nicht zu diesem Kind gehört. Verwenden wir zum Beispiel etwas anderes, um die Szene abzudecken. Okay, sagen wir, dass ich damit zufrieden bin. Dann kannst du weggehen und versuchen, die Scheine weiter zu manipulieren, um das zu bekommen, was du willst. Und du bekommst die Idee im Grunde. Nehmen wir das an, denke ich, indem wir es ein bisschen drehen und abstürzen. Ich bekomme ein gutes Ergebnis. Aber hier gibt es ein bisschen Sperma, das ich ziemlich verstecken kann, indem ich das runterbringe, okay, jetzt bin ich ein bisschen glücklicher damit , dass ich alles auswähle. Wählen wir alle diese aus und löschen sie. Jetzt gibt es einen Spielerstart , den du nicht willst. Und ich habe gesagt, dass es ein statisches Netz ist. Lassen Sie uns also alle auswählen. Erstellen Sie aus Auswahl, Instanz-Blueprints auf Paketebene und das Pivot ebenfalls in die Mitte. Okay, jetzt nenne ich dieses 102 und lege das Netz ein, lege den Blueprint und es ist Ordner. Okay, und jetzt geht dieser auch zu 0 zur Zeile 0 es zu speichern und in die Landschaft zu gehen und zu versuchen, es zu testen. Okay, das ist Dad ist ziemlich riesig. Und das können wir wirklich nutzen, um zu decken. Viele Bereiche. Und wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie es übernehmen und versuchen, weitere Bereiche damit abzudecken. Das ist wirklich die Kraft der Schönheit. Kann so ziemlich viele Dinge durcheinander bringen, um sie zu erstellen. Nehmen wir beide und ziehen sie ein wenig zurück. Okay, nun, lass uns zur Kompositionskamera gehen und sehen wie das mit ihrer Umgebung singt. Bitte wählen Sie es aus. Okay, weißt du, jetzt kommen wir irgendwohin. Jetzt ist es gut, diese Sandkinder zu kreieren. Lass uns auch etwas für den Berg schaffen. Und für den Dschungel. Wir benutzen das gleiche Sandkind, aber wir werden etwas Laub darüber malen , damit es wie Django aussieht, zum Beispiel ein bisschen Gras, ein bisschen Farn und solche Dinge hinzufügen, um das zu machen sieht wirklich aus wie Django. Ok. Jetzt lass uns ein Kit für den Berg erstellen. Also lass uns zu Landschaften gehen. Und ich werde diese und eine Ebene verwenden und diese löschen. Machen wir das rückgängig und wählen Sie diese beiden aus, wählen Sie diese beiden statischen Netze aus. Und ich bringe sie auf den Z. Lösche das. Jetzt haben wir dieses, mit dem Sie damit viele Dinge erstellen können. Nehmen wir die Sonne und machen sie sofort intensiver. Jetzt haben wir das, lasst uns anfangen weiter zu schlagen. Und das auch. Sie können es drehen, um neue Identitäten zu erstellen. Und jetzt sehen Sie, dass wir das wirklich kostenlos und ohne Kosten erweitert haben. Dies ist ein guter Bergstreifen , mit dem wir viele Dinge schaffen können. Und du siehst, wir haben überhaupt keine Wiederholung. Und du kannst das auch nehmen und auch andere Seite benutzen. Aber wir haben um 180 Grad gedreht. Sie können diese Seite auch benutzen. Also lasst uns das nehmen. Okay, du siehst, wie dieser Schichteffekt abläuft. Und ich nehme das an und weil es sich um nicht-native Maßnahmen handelt, werden sie wirklich gut und ohne Probleme miteinander vermischt . Und Sie sehen, wenn wir nur ein einzelnes Netz wie dieses verwenden, können wir so etwas erstellen. Lassen Sie uns das herausbringen und versuchen, diesen zu verwenden, um einige Bereiche abzudecken. Sie sehen hier ein bisschen Terracing-Effekt hinzufügen , was gut ist. Und da wir das gleiche intelligente, intelligente Material verwenden und all dies wirklich eine tolle Zeit haben, die Farbe zu mischen. Und dann denk darüber nach. Nehmen wir das und bringen es ein bisschen rein. Dieser auch. Oder wir können es drehen, zufällig platzieren und an einigen Stellen. Okay? Dieser ist in Ordnung. Nehmen wir nun dieses und wählen Sie diese ästhetischen Maßnahmen aus. Jetzt wählen wir alles andere aus. Ich dachte, es könnte eine Invert-Auswahl haben, das tut es nicht. Also, um zu sehen, wie sie in den späten Modus gehen, und du siehst wirklich, dass es keinen offensichtlichen Schein oder ähnliches gibt. Wir haben ziemlich gute Schichtung da drin. Lassen Sie uns also alle auswählen. Erstellen Sie aus Auswahl, Pack-Level-Instanz-Blueprint für diesen, auch ich werde es zentrieren. Okay, nennen wir es 03. Und lege das Netz in den BP-Ordner. Die Karte wurde erneut gespeichert. Drei zugrunde liegende 0. Okay, wir haben es geschafft. Und jetzt lass uns das benutzen. Sehen Sie, womit wir kreieren können. Sag, es ist ein riesiges Netz. Und wir können mit diesem Netz viel Zeit sparen , um es zu können. Decken Sie viele Bereiche ab und gehen wir nun in den unbeleuchteten Modus. Und wir können dieses Netz verwenden, um alles zu erstellen. Grundsätzlich. Lass es mich reinziehen und ich kann das kopieren, rausbringen. Und Sie haben keine Ahnung, wie viele Polygone wir dafür verwenden. Es ist sehr viel, es sehr große Mengen an Polygon , die wir hier verwenden. Okay, lass uns das nehmen und ich kann es drehen. Lass uns lokal gehen. In diesem fahre ich nach Lokal. Und das ist der Schichteffekt, den es erzeugt. Gehen wir zur Kompositionskamera. Wir gehen irgendwohin. Und jetzt kopieren wir ein anderes Mal und drehen und aufrufen. Drehen Sie mehr, um alle möglichen Effekte zu erzeugen. Und das kann ich auch mitbringen. Angenommen, wir haben wirklich nur einzelne Kits verwendet. Anstatt dies zu benutzen. Zum Beispiel haben wir hier etwa zehn Maßnahmen. Angenommen, wir mussten stattdessen nur einzelne statische Maßnahmen verwenden. Und versuchen Sie zu drehen, was Sie sehen abhängig von der Größe dieses statischen Netzes, wir haben hier viele Probleme. Diese Mega-Assembly ist wirklich eine großartige Idee. Also lass mich das nehmen und drehen. Aber ich kann das machen, indem ich die Rotation manipuliere. Ich kann ein bisschen Wiederholung da drin verstecken. Gehen wir nun zur Seite der Ansicht und Sie sehen, wie groß das Netz tatsächlich ist. Dies ist das Ergebnis , das wir bekommen. Natürlich ist die Kollision etwas abseits, aber da wir kein Gameplay implementieren werden, ist es in Ordnung. Ich bin damit zufrieden. Und jetzt lasst uns ein bisschen weiter mit diesen machen. Ich bevölkere den Strand und auch ein bisschen Berg. Kommen wir also hierher. Nein, das funktioniert im Dunkeln nicht. Ich bringe es hierher und bringe es runter, damit hier ein bisschen angemeldet ist, aber es wird automatisch versteckt. Okay? Und wir haben ein paar. Dieser funktioniert wirklich nicht. Lass mich das kleineren bringen. Mal sehen, ob ich hier einige Themen hervorheben kann, was gute Arbeit macht, um die Nähte zu verstecken. Dies sind also einige kleinere , die wirklich sehr helfen die Nähte zu bedecken. Okay, nehmen wir das und bringen es runter. Ich kann leicht erkennen, dass es Millionen und Millionen von Polygonen in dieser Szene gibt. Und wir manipulieren ohne wirklich Probleme zu haben. Und wenn Sie sehen, dass es ein bisschen dasselbe gibt, kann er hierher kommen und stattdessen einige der Maßnahmen anwenden. Zum Beispiel wird diese acht mal acht, sagen wir, sie wird hier platziert, um diese Szene abzudecken. Und ich mache auch hier wirklich gute Arbeit. Bringen wir das rein. Auch hier. Sie sehen, dass es an diesem Teil automatisch verschweißt wird, was großartig ist. Ziehen wir diesen auch an einen Ort, an dem keine Szene erstellt wird. Nehmen wir das große wenn es anfängt, es zu duplizieren. Aber bei einer anderen Rotation meinst du, ich möchte hier nicht viele sichtbare Nähte haben. Du siehst, dass es hier kein Sperma gibt und sie werden natürlich miteinander vermischt. Und dieser sucht nach. In Ordnung, lass uns das nehmen und ein bisschen Scheine kopieren und abdecken. Nochmal, wenn ich das benutze, kann ich das nehmen. Und gedreht, damit es hier eingeschweißt wird. Aber wir haben ein bisschen Sünde , die wir hier abdecken können. Nehmen wir das also und bringen es runter. Lass uns das machen. Stattdessen. Ich kann Schmutz drehen und rotieren, entschuldigen, nochmal duplizieren, um dort zu verschmelzen. Aber wir haben hier ein bisschen Naht hinzugefügt. Lassen Sie mich das also löschen. Und da dieser hinter der Hütte versteckt sein wird , mache ich damit nichts. Ich konzentriere mich nur auf die Teile, die du auf dieser Kamera siehst. Denn wenn Sie versuchen, sich um die ganze Szene zu kümmern, wird es viel Zeit in Anspruch nehmen und Sie sehen, dass es hier einige Orte gibt , an die wir nirgendwohin kommen. Also werde ich nur, du bist die Teile, die in der Kompositionskamera besucht werden und nicht mehr. Okay, lass uns das hier rein nehmen. Ich kann es an seiner Stelle duplizieren und so drehen , dass es für mich automatisch ohne Probleme viel Sünde verbirgt . Also lasst uns nochmal duplizieren und nochmal duplizieren. Und ich werde mich drehen , damit ich noch eine Reihe von Maßnahmen bekomme. Und es ist eine großartige Technik, dies zu verbergen scheint, aber wie gesagt, wird es in Bezug auf Nano viel Komplexität hinzufügen , es ist Überziehung. Lassen Sie mich in den Modus „ Überziehung verwalten“ gehen. Und du siehst, dass diese rot werden und auch diese. Wir wollen wirklich nicht, dass es nicht wirklich gut ist, viele Schichten von Nanoröhrenmaschen miteinander zu mischen Nanoröhrenmaschen miteinander zu mischen. Okay, lass uns das nehmen. Und ich kann es hierher bringen und ich fange an zu drehen, damit ich den Platz hier abdecken kann. Okay, das geht es jetzt, oder? Und lass uns das Netz nehmen. 37. Water erstellen: Hallo und herzlichen Glückwunsch , dass du zu Kapitel fünf gekommen bist. Und das ist schließlich das Fünf, das fünfte und das letzte Kapitel. Und es wird die kürzeste Zeit sein, denn es gibt nur ein bisschen Polieren, das wir tun müssen, um das zu beheben. Und natürlich ein bisschen Beleuchtung und Nachbearbeitung. Und in der ersten Lektion des letzten Kapitels werden wir ein Wassermaterial erstellen, weil dies dunkel ist und sich niemand wirklich einen Hund ohne Wasser vorstellen kann. Und dieser wird auch zu der Wissensdatenbank beitragen , die wir in diesem Kurs gelernt haben. das Wassermaterial herzustellen, brauchen wir also ein Spiel. Wir müssen ein Flugzeug erstellen , das viele Bereiche umfasst. Um ein Flugzeug zu erstellen, gehen wir einfach zu Blender, löschen alles aus und erstellen eine einfache Ebene. Okay, lass uns das so groß machen. Oder lasst uns ein Flugzeug hinzufügen und statt zwei Metern machen wir es stattdessen 20, damit es größer wird. Für die UVs. Wir werden nichts tun, weil es die UVs haben wird, richtig? Wir möchten, dass die UVs 0 bis einen UV-Raum haben. Und Sie sehen hier, dass die UVs von 0 zu einem UV-Raum liegen und die UVs stimmen. Ich nannte es ein statisches Wasserflugzeug. Lassen Sie uns also für den Zeitraum den Pivot hier zuweisen. Wenn wir also in Unreal Engine das zusammen schnappen wollten, haben wir es einfacher, dies zu schnappen. Und da das 20 Meter sind, haben wir es wirklich einfach, diese zu schnappen, wenn Sie es wollen. Das ist also unser Flugzeug. Gehen wir zum Scheitelpunkt und erstellen den Exportordner und exportieren diesen. Okay, lass uns zurück zu Unwirklich gehen. Und bring unser Flugzeug mit. Ich habe dafür einen Ordner erstellt und importieren wir ihn. Das ist es. Ich will es jetzt nicht schaffen, weil wir das durchscheinend machen und nano es, glaube ich, die Transluzenz nicht unterstützen werden. Also lasst es uns importieren. Wichtig und ziehen wir es in die Szene. Das erste, was wir tun müssen, ist dies zu drehen. Lassen Sie mich den Winkelfang aktivieren , damit wir diesen Grad drehen , der genau der Richtung der Strandlinie entspricht. Lassen Sie uns also für die Skalierung einfach die Waage sperren und um zehn skalieren, damit wir sie problemlos hierher bringen. Skaliere es. Natürlich ist die Wende zu viel. Lass uns fünf machen. Und denken Sie daran, dass wir wirklich nur den Bereich beeinflussen wollen , in dem wir das in der Kompositionskamera sehen. Bringen wir es also her. Und es spielt keine Rolle, ob es unter diese Schicht geht, wir haben wirklich kein Problem damit die Wasserschicht dort zu verstecken. Gehen wir also zur Kompositionskamera. Es sieht so aus, als müssten wir die Wasseroberfläche etwas nach unten bringen . Um dieses Netz zu steuern, können Sie es entweder auswählen und an der Stelle im Z ziehen wir es nach unten. Oder wenn Sie das manuell machen möchten, sehen wir hier kein Pivot. Halten Sie also Alt gedrückt und klicken Sie in der Mitte hier hinein, um vorübergehend zu verhindern und die Wasseroberfläche nach unten zu bringen. Ich glaube also, dass dies gut für unsere Zwecke ist. Jetzt müssen wir das Material erstellen. Und das erste, was wir am Wasser sehen, sind die Wasserwellen und Wellen , die wir auf der Oberfläche des Wortes sehen. Also lasst uns das schaffen. Also speichere ich es im Ordner Materialien. Lassen Sie uns ein neues Master-Material erstellen , weil wir dies zu einem durchscheinenden Material machen wollen. Und diese Materialien, die wir geschaffen haben, eines davon ist maskiert und eines von ihnen ist undurchsichtig. Abhängig von der Oberfläche des Materials ist dies also anders. Erstellen Sie also doppelt 0. Punktestand Arbeit. Okay. Natürlich werden wir den Mischmodus auf transluzent als zwei ändern . Das ändert sich. Aber vorerst mache ich mir darüber keine Sorgen. Ich mache zuerst eine normale Limonade. Wir sehen, was wir tun werden. Und danach erzeugen Sie die Grundfarbe Rauheit und alles im Grunde genommen. Und natürlich können wir später eine Brechung hinzufügen , damit die Dinge darunter brechen, wenn wir uns das Wasser ansehen . Und du hast diesen Effekt gesehen, wenn du den Bleistift in ein Glas Wasser legst den Bleistift in ein Glas und das Glas mit etwas Wasser füllst. Du siehst, der Bleistift bricht und das liegt daran, dass die Wellen brechen. Wellen des Lichts. Wellen nach Licht brechen, wenn sie in die Wasseroberfläche gelangen. Also werden wir diesen Effekt auch erzeugen. Lassen Sie uns also Wasserwellen und Wellen erzeugen und sie dann auch animieren. Und um die Normalen zu erstellen, verlasse ich mich auf Substance Designer. Und das ist die beste Wahl, um wirklich schnell einige Normalen zu erstellen. Und es gibt einige Optionen, die wir zum Beispiel verwenden können . Oder normal ist, dass Sie Perlin-Rauschen verwenden können. Und dieses Perlin-Geräusch kann die Waage wirklich senken. Und das würde eine gute normale Map erzeugen. Also müssen wir auch das Normale schaffen. Also lasst uns ziehen und keine Route und normal. Und hier müssen wir den Modus auch auf OpenGL einstellen. Sie werden also sofort sehen, dass wir hier ein bisschen Verschiebung sehen. Also lasst es uns stärker machen, nur ein bisschen. Mach fünf oder zehn. Sie sehen ein paar Verschiebungen. Und wenn Sie mehr hinzufügen möchten, können Sie das wirklich bedauern , da diese Prozeduralisten perfekt nachlaufen. Dies ist also eine der Möglichkeiten, eine normale Karte für Wasser zu erstellen. Und ein weiterer Hinweis, den Sie verwenden können, um wirklich Wasserkosten X zu erzeugen , sind diese Echtzeitkosten x. Und natürlich gibt es eine farbige Version davon und das verwenden wir nicht, wir verwenden die Graustufen. Beide liefern Ihnen die gleichen Ergebnisse, aber Sie möchten Graustufen verwenden, wenn Sie sie wirklich sofort wieder normal machen möchten. Also jetzt stecken wir diesen hier rein und du siehst, dass wir so etwas wie diese Aquarellstäbchen bekommen , die du auf der Wasseroberfläche siehst. Es gibt also einige Parameter , die Sie ändern können. Sie können diesen Schieberegler nehmen und ihn so ziehen, wie Sie es möchten. Und natürlich können wir diesen Oberflächen-IOR manipulieren , um ihn stärker oder weniger stärker zu machen, aber wir streben nach etwas weniger Stärkerem. Und natürlich können Sie für Umfragen oder deren Umfang wirklich manipulieren, um etwas wirklich Radikales oder etwas zu regeln. Weil wir diese für normale Map verwenden werden, werden wir etwas Gelassenes verwenden. Anstatt dies zu verwenden, verbinden wir diese in die normale Map. Und das ist das Ergebnis. Es ist zu laut. Und davor müssen wir hier ein Leerzeichen treffen und eine Knotenunschärfe bringen. Ich möchte die unscharfe hochwertige Graustufen dazwischen bringen . Es ist also sofort zu stark. Wenn wir uns die normale Karte ansehen, sehen Sie, dass sie wirklich weggespült wurde. Und lasst uns das auf Qualität prüfen und an die Spitze bringen. Und für die Intensität. Machen wir es so etwas. Okay? Das ist wirklich eine gute Normalkarte, die wir für die Wasseroberfläche erstellen können . Und natürlich einer von ihnen, weil ich eine andere schaffen werde und London übereinander , um den guten Effekt zu erzielen. Also brauchen wir auch eine Verschiebung. Ziehen wir also die Level heraus, damit wir wissen, dass dies eine Ausgabe ist Dies ist ein Dummy-Knoten, den ich kenne. Ich sollte diesen Knoten exportieren und wir können einen anderen erstellen, oder wir können diesen verwenden, um ein wenig Texturspeicher zu sparen , kann etwas optimiert werden. Wir werden diese und die Toilette zehnmal für die erste Schicht Wasser und Toilette 20 Mal für die zweite Schicht benutzen. Okay, verwenden wir nur diese zwei 4-Bit-Optimierung. Also lasst uns das retten. Ich nenne es Wasserhöhe und exportiere es als PNG. Okay, und jetzt wählen wir dieses aus und stellen sicher , dass der Normalwert auf OpenGL Soda eingestellt ist. Wir können den grünen Kanal umdrehen und ihn in Direct X in Unreal Engine umwandeln. Also nenne ich das Wasser normal und rette dieses auch. Und beide sind zwei K. Und es ist gut, ein bisschen Optimierung zu haben und nicht alles als vier K oder acht K zu exportieren . Gehen wir also zurück zu Unreal Engine und wichtig, ich werde sie einbringen den Textur-Ordner und bring diese rein. Okay. Lasst uns jetzt beide öffnen. Ich werde den grünen Kanal in diesem Fall umdrehen und diesen in die Massenkomprimierungseinstellung bringen diesen in die Massenkomprimierungseinstellung , um den sRGB auszuschalten und alles zu speichern. Bringen wir das also in den Shader und fangen an zu erstellen. Und sofort, Lasst uns die normale Karte hier einstecken. Lassen Sie es uns für später verlassen, weil wir dies verwenden werden , um den Offset-Effekt zu erzeugen. Okay? Wenn du das siehst, sagst du so etwas wie die Wasserwellen. Zur Optimierung. Wählen wir dieses aus. Bring das normale Dienstprogramm hier rein. Dieses normale U, das ist eine Textur von 16 mal 16, so dass wir es nicht jedes Mal verwenden, um die Textur im Hintergrund zu k-Textur zu erzeugen und darüber eine neue Materialinstanz zu erstellen. Okay, für diesen auch, verwenden wir das Dienstprogramm für die Armzeit und dann später in der Materialinstanz werden sie repariert. Lassen Sie uns also einen Parameter erstellen und diesen ein normales zugrunde liegendes Wort nennen. Weil wir ein paar Normalen erstellen werden. Ziehen wir das also noch einmal raus. Und nenne es normalen Unterstrich zwei. Und wir werden sie miteinander vermischen. Lassen Sie uns also einen normalen Winkel schaffen, den normalen Londoner Winkel. Suchen wir nach einem korrigierten Winkel. Normal. Das ist also die Basisnormal und das ist die zusätzliche Normalität. Und lasst uns sie in die normale Map stecken. Wir brauchen also für jeden andere Fliesen, weil ich möchte, dass einige größer und eine andere kleiner ist. Bringen wir also die Texturkoordinaten und kopiert ein paar Mal. Multiplizieren und multiplizieren. Und bring skalare Parameter. Und dieser skalare Parameter multipliziert das UV in x und y zusammen. Und wenn Sie die Kontrolle über das x und y separat haben möchten , müssen Sie ein paar davon erstellen und dann Vektor aufrufen und diese beiden anhängen. Und der Grund, warum wir AD nicht verwenden, weil AD diese beiden Werte hinzufügt, zum Beispiel, wenn dieser Wert 0 ist und dieser eins ist, fügt es beide zusammen und es wird eins und multipliziert mit eins. Aber append-Vektor ist anders. Es fügt sie nicht hinzu. Es erstellt zwei Kanäle getrennt. Für den ersten Kanal erstellen wir einen und für seinen ersten Kanal, zweiten Kanal, werden wir natürlich auch einen erstellen. Und es fügt sie nicht hinzu, es wird angehängt, um einen Zwei-Vektor-Wert zu erstellen, x und y, a und B oder Orangey oder wie auch immer Sie es nennen möchten. für diesen also Nennen wir es für diesen also normal zugrunde liegenden. Benötigt Fliesen. Dafür. Normal zugrunde liegende. Warum arbeiten? Okay, und lass es uns hier anschließen und diese in die UV-Koordinaten bringen die UV-Koordinaten und hier eine weitere erstellen. Nennen wir es normalen Unterstrich zwei. Wenn du sie zusammenbinden willst, hast du wirklich keine Probleme. Wenn Sie nur einen skalaren Parameter verwenden und multiplizieren, okay? Dieser muss das hier normal anschließen. Dieser auch hier drin. Lassen Sie uns das jetzt wie gewohnt kommentieren . Speichern Sie es aus und erstellen wir das erste Material daraus. Also lasst uns zum Material gehen. Und wir möchten, dass du davon nimmst. Ich unterstreiche das. Okay. Nehmen wir das und gehen in einen statischen Mesh-Editor. Und anstatt das Material auf die Instanz anzuwenden, wenden wir es uns hier an. Unterstreiche ich Wasser und wende es an und bringe das intelligente Material hoch , um Dinge zu manipulieren. Also für das Normale bringe ich das Wasser normal und das Wasser wieder normal. Und ich möchte es ihnen anders sagen als einander. Und du siehst, das ist die Tatsache, dass es erschafft. Und wir müssen das so oft versuchen. Lassen Sie uns diese Werte also beeinflussen. Für den normalen wollen wir es stylen. Machen wir es zu 100. Okay? Und sieh es dir hier an. Sieht aus als wäre es großartig. Und dafür machen wir es zweihundert, zweihundert. Okay, jetzt haben wir die Wasserwellen hier. Und natürlich können wir später die Fliesen ändern. Aber im Moment, da sich die Wellen nicht bewegen und dies als Wasseroberfläche nicht wirklich befriedigend ist , wollen wir, dass diese sich bewegen. Also lass uns hier rein gehen. Und für die Kacheln möchten wir danach auch einen planaren Knoten hinzufügen. Nehmen wir das also, ziehen Sie es heraus und bringen Sie ein paar parallele Knoten mit. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und suchen Panther und duplizieren Sie es ein paar Mal. Also müssen wir das hier anwenden. Und für die Koordinaten lade die Koordinaten hier hoch. Und ich werde das Gleiche auch bei diesem machen. Und wir müssen ihnen eine Bewegung zuweisen. Und wir werden eine Geschwindigkeit zuweisen. Und Sie sehen in der Herstellung von Windmaterial, wir verwenden diesen Panther auch. Dies ist gut zum Erstellen von Bewegung. Also lasst uns einen Parameter erstellen und ein College normal unter liegendem Eins und Geschwindigkeit. Okay? Und lassen Sie uns das kopieren und kopieren und es normal unterstrichen machen. Und klicke auf Speichern. Gehen wir nun in die Materialinstanz ein. Und wir müssen diesen eine Bewegung hinzufügen. Bringen Sie also die Materialinstanz hoch. Und wir sehen, dass nur das so aussieht, Ja, dieser ist nicht mit seinem Platz verbunden. Jetzt haben wir es genau hier. Also weiter, Geschwindigkeit, machen wir es 0.1. Jetzt siehst du die Bewegungen des Wassers hier. Und dafür können wir aufsteigen, um auf sie zu zeigen oder sie wirklich zu trennen. Wir können diesen erhöhen. Und jetzt sehen Sie, dass sich diese größeren Teile des Wassers langsamer bewegen und die kleineren Portionen sich schneller bewegen. Und ich hoffe, du siehst das richtig. Okay. Aber jetzt ist die Rotation von ihnen nicht etwas, was ich will. Sie drehen sich auf diese Weise zu, aber ich möchte die Rotation so ändern können, wie ich es will. Fügen wir also einen Knoten hinzu, der als benutzerdefiniertes Drehen bezeichnet wird. Füge einfach vier hinzu. Suchen Sie nach Custom. Und Sie werden den benutzerdefinierten Rotator hier sehen. Also nochmal müssen wir davon koppeln. Lasst uns das noch einmal erhöhen und das zurückbringen. Weil wir dieses Ergebnis in die UV-Koordinaten setzen wollen. Lassen Sie uns dieses Ergebnis also hier eintragen und es erneut kopieren und diese Ergebnisse hier eintragen. Und für das UV möchten wir eine Texturkoordinate mit all ihren Fliesen hochladen. Und auch dafür habe ich hier ein UV platziert. Und es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen, ist eine Konstante zu bringen , und nennen wir das normal unter dem zugrunde liegenden. Rotation und kopiere das. Bring das hier rein. Und das auch. Aber nennen wir es etwas anderes. Normaler Unterstrich zwei. Es gibt also eine Sache zu dieser Rotation zu beachten. Diese Rotation ist von 0 auf eins. Wie Sie sehen, haben wir nur den Wert zwischen 0 und eins. Aber die Rotation findet normalerweise in 100 statt, entschuldigen Sie, 360 Grad. Der Wert, den Sie hier angeben, 0, wird 01 sein, er wird 360 Grad betragen. Sie müssen also die Berechnungen im Hinterkopf nehmen, um dies zu ermöglichen. Also lasst uns das speichern und zur Materialinstanz gehen. Und wir müssen diese beiden Werte passieren. Also lasst uns die Richtung ändern. Jetzt siehst du, dass dieser normale Weg so läuft. Lass es uns also etwas drehen und du siehst, dass wir uns drehen, dass wir es umdrehen müssen. Weil ich glaube Lasst uns ein Licht hinzufügen , um zu sehen, wohin die Richtung geht. Also das ist es, ich glaube, wenn ich hier ein Negativ einsetze, geht es jetzt in diese Richtung, was viel besser ist. Jetzt machen wir es etwas anderes. Jetzt geht dieser in diese Richtung. Okay, kopieren wir diesen Wert und bringen ihn auch zu dieser Rotation. Jetzt stehen beide dieser Richtung gegenüber. Okay, lass mich sie mir ansehen. Okay. Sie können, wenn Sie möchten, einen leichten Versatz hinzufügen, um sie voneinander zu trennen , wenn Sie möchten. Das ist also das Grundlegende für die Normalen. Jetzt müssen wir also auch ein Steuerelement für die Farben erstellen . Also werden wir diesen duplizieren und diesen nennen, es zu einem Parameter machen und es Wasserunterstrich nennen. In Ordnung. Dies wird mit diesem begleitet. Und lassen Sie uns die UV-Koordinaten alle auf diese anwenden , damit sie gemeinsam gesteuert werden. Und lassen Sie uns den Namen kopieren und ihn auch umkreisen und nennen Sie diesen oder wenden Sie ihn an, Rotation und im Grunde UVs davon auf diesen. Okay? Jetzt müssen wir diese beiden miteinander vermischen. Und für das Mischen werden wir ein einfacheres verwenden. Und dafür werde ich die Ergebnisse in a und für dieses in b. setzen und für Alpha wenden wir nichts an. Natürlich wollen wir nichts anwenden weil wir eine 0.5 verwenden werden , die sich zwischen den beiden verschmelzen wird, genau wie die Normalen, die wir einander kreuzen, werden wir das tun das Gleiche. Fügen wir also einen weiteren Lappen und stecken diesen in die Grundfarbe. Jetzt wollen wir ein paar Farben für die Wasseroberfläche kreieren. Bringen wir also ein paar Vektor-3s und wandeln sie in Parameter um und nennen dies ein Wasser, das einer Farbe zugrunde liegt. Und nenn das hier. Wir belügen uns zu färben. Und zieh diese beiden. Also muss ich diesen schwarz machen, weil es schwarz ist und B weiß, 0 und weiß ist , wenn du dich erinnerst. Also werde ich das Ergebnis dieser Schleife in dieses Alpha stecken. Und lass uns das weiß machen. Gehen wir nun in die Materialinstanz, um die Farbe ändern zu können. Lasst uns also die Materialinstanz aufrufen. Für die Maske bringe ich T Unterstrich Wasserhöhe mit. Okay, bringen wir das her und wenden das auch auf diesen an. Also müssen wir auch eine Farbe auf diese auftragen. Für den ersten gebe ich also eine blaue Farbe ein. Lass es uns dunkelblau machen. Für den zweiten. Lass es uns stattdessen ein anderes Blau machen. So etwas. Jetzt sehen Sie, wie sich Wasserwellen bewegen. Einige von ihnen sind größer, einige von ihnen sind kleiner, einige davon schneller und einige von ihnen sind langsamer. Und obwohl wir so etwas geschaffen haben, aber das Wasser ist nicht so undurchsichtig und wir müssen in das Material eingehen. Und jetzt gibt es diese Änderungen, die wir vornehmen müssen. Wir müssen die Materialdomäne als Oberfläche belassen. Aber im Mischmodus müssen wir einen durchscheinenden machen. Jetzt sehen wir, dass viele der Optionen entfernt wurden. Um dies zu beheben, kommen wir jedoch in dieses Rollout-Menü und für das Beleuchtungsmodell müssen wir es in das Oberflächentransluzenzenzvolumen einsetzen , damit es diese Optionen zurück und von gibt natürlich haben wir auch die Brechung. Also lasst uns, es ist immer noch keine Wirkung, weil wir auch die Transdeckkraft anwenden müssen . Lassen Sie uns also für die Deckkraft und die Demonstranten entscheiden, lassen Sie uns die 0,5 auf Opazität Soda anwenden. Wir mischen zwischen Halb und Wert. Sie sehen also sofort, dass wir dieses Material durchschauen können . Lasst es uns retten. Und heller Tau, du siehst die Deckkraft. Natürlich gibt es einige Dinge an der Farbe, die wir ändern müssen und das werden wir später tun. Also gibt es eine Sache mit dem Wasser. Wenn du anfängst, diesen steilen Winkel zu betrachten , siehst du nichts. Und wenn Sie, Fangen wir an, senkrecht zu schauen, können Sie viele Dinge sehen und dies tun, ist dieser Effekt vorerst gefordert. Gehen wir hier rein und bringen Node und rufen Sie jetzt an. Okay, das vorerst. Es ist etwas, das das möglich macht. Wenn ich es der Grundfarbe zuordne. Lass uns das entfernen. Weisen wir es einer emissiven Farbe zu. Sie sehen also, wir sagen einen Wertübergang zwischen 0, der dunkel und weiß ist, was natürlich umso heller ist. Wenn wir also einen senkrechten Winkel betrachten, sehen wir 0. Wenn wir also steilere Winkel betrachten, sehen wir keine. Und das ist im Grunde das, was wir damit beschäftigen werden . Ziehen wir das also rein. Und für die Deckkraft ziehen wir diese auch hinein. Jetzt siehst du den Effekt hier drin. An den Rändern. Wir sehen, dass der Effekt undurchsichtiger ist. Aber wenn wir senkrecht aussehen, bekommen wir perfekte Transluzenz. Und um den Wert zu kontrollieren, müssen wir hier einen skalaren Parameter eingeben und diesen vorerst als Deckkraft bezeichnen. Okay? Und jetzt lasst uns gehen und es in materieller Instanz ändern. Und jetzt sehen Sie sofort keine Änderungen hier drin. Lasst uns also feststellen, dass es die Deckkraft des Trichters ist. Ziehen wir es nach oben. Jetzt siehst du, wenn wir sofort in die Wasseroberfläche schauen , sehen wir viele Dinge, aber wenn wir hinschauen. Auf diese Weise sehen wir in einem steileren Winkel nicht viel. Und das passiert im Grunde mit der Wasseroberfläche. Schaffen wir es 31. Oder im Grunde jeden Wert , den Sie angeben möchten. Siehst du, wir sind, wenn du ins Wasser schaust, siehst du eine Menge Dinge. Und wenn man sich diesen Winkel anschaut, passiert dort nicht viel Deckkraft. Und ich möchte hier nicht viel Transluzenz sehen. Ziehen wir das ein wenig nach unten, damit wir hier ein bisschen Bewegung und Bewegung sehen. Das ist also gut. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass ich die Fliesen ändern kann. Lasst uns das fünfzig, einundfünfzig machen. Und lass uns stattdessen die 100 machen. Und gehe durch die Kompositionskamera. Und das fange ich an zu sehen. Lassen Sie uns jedoch ein bisschen Farbkorrektur ins Wasser geben. Und im Moment können wir dies nicht auswählen, weil es durchscheinend ist und wir es nicht auswählen können, um die durchscheinenden Objekte auswählen zu können , und nicht wirklich Hass ist einfach t, damit Sie es können wählen Sie die durchscheinenden Materialien aus. Okay, und dieser ist hier. Lass uns nach unten gehen, um Farbe zu holen. Und für Farbe werde ich einige der echten Referenzen verwenden , die wir haben. Verwenden wir diese Verweise , um diese also die Hauptfarbe färben zu können . Bringen Sie es auf und verwenden Sie diesen Farbwähler und wählen Sie hier etwas aus. Und für den zweiten wählen wir einen helleren aus. Dieser denkt viel mehr über die Umgebung und mit den Farben nach, die wir unsere erste Schicht haben, um das Post-Process-Volume zu verwenden. Durch die Beleuchtung werden sie ziemlich schön miteinander vermischt. Es gibt also noch eine Sache, die wir tun können, ist diese zu nehmen. Ich spreche das an , weil das Material jetzt zeigt, was darunter ist. Und das ist eine reine blaue Farbe , die wir wirklich nicht wollen. Also wählen wir das aus und versuchen es hierher zu bringen. Und natürlich bringe ich es nach unten , damit sich die Strandlinie weiter bewegt. Sagen wir so, bringen Sie es zur Sprache. Ich drehe es so, dass es ausfällt. Okay, so etwas. Um den Mixer etwas besser zu machen, wähle ich die Landschaft aus, bringe den Landschaftsbearbeitungsmodus und versuche, diesen Teil ein wenig zu löschen. Versuchen Sie einfach negativ zu malen , damit der Effekt nachlässt. Jetzt haben wir die Strandlinie viel besser und sie singt viel besser mit der Umwelt. Also wählt es jetzt das Wasser aus. Ich möchte nicht, dass es wieder T wird, der die Transluzenzenzauswahl deaktiviert und diese hier genau hierher bringt. Und jetzt schauen wir von der Kompositionskamera aus. Muss dies auch für andere Teile mehr tun. Also wählen wir es aus. Und ich bringe es viel runter. Das soll zeigen, dass der Strand weiter geht und wir auch ein wenig Mischung zwischen der Landschaft und dem Strand haben. Ziehen wir diesen also zurück, um mehr zu mischen. Ich kann sie alle nehmen und eine weitere Kopie machen, aber diese ändert den Winkel, um den Winkel gerade zu machen. So etwas. Aber lasst uns dieses auswählen und löschen , weil ich es nicht will. Okay, jetzt haben wir viel mehr, bessere Farbmischung. Und dieser Strand wird ebenfalls berücksichtigt. Bringen wir also die Kompositionskamera mit. Jetzt ist auch hier ein bisschen Pfirsichfarbe drin. Und um es ein bisschen interessanter zu machen, bringen wir einige der statischen Netze, die wir erstellt haben. Ich meine, die Nachtlandschaft misst diese Felsen. Und lasst uns einige von ihnen hineinziehen, damit wir eine etwas bessere Farbmischung erhalten. passiert hier drin. Natürlich ist es vielleicht nicht zu offensichtlich, aber es ist eine gute Sache hinzuzufügen. Und du siehst ein bisschen Farbtrennung da drin. Wir machen eine Menge Dinge. Versuchen wir das mal zu kopieren. Weil es wirklich einen großartigen Effekt erzeugt, obwohl wir nicht so viel sehen können. Aber diese kleinen Berührungen brachten die Umwelt wirklich auf die nächste Stufe. Und nochmal, nehmen wir diese Kopie, bringen sie mit und ersetzen sie woanders. Aber wir fügen eine Farbaufschlüsselung in die Umgebung ein. Genau wie dieser hier drin. Obwohl es hier um Wasser geht. Und das können wir auch nehmen. Bringen wir einen temporären Drehpunkt mit. Und wir können auch den Wasserstand senken. Und ich glaube für die Kontrollen und alles, es ist gut genug für dieses Niveau, weil wir wirklich nicht viel mehr von diesem Wasser erwarten. Wir müssen nur ernennen, dass dies eine Dunkelheit ist und Wasser hier drin ist. Also kann ich diese Lektion als erledigt bezeichnen. Und in der nächsten Lektion werden wir uns auch für die Beleuchtung und Nachbearbeitung entscheiden. Wir sehen uns also in der Beleuchtungssitzung. 38. Licht- und Postbearbeitung: Herzlichen Glückwunsch , dass du so weit gekommen bist. Und wir können endlich die Szene beleuchten. Und dies ist einer der wichtigsten Aspekte der Umweltschaffung. Und eine Beleuchtung würde Ihre Szene wirklich gut auf ein neues Level heben oder wirklich zerstört werden. Und jede Anstrengung , die hier unternommen wird wird viel besser sein, wenn Sie ein gutes Beleuchtungs- und Beleuchtungssystem verwenden , das Unreal Engine fünf zu bieten hat, heißt Lumen. Und es ist ein großartiges neues System, dem Sie keine globale Beleuchtung haben, sondern es auch in früheren Unwohlmotoren in Echtzeit haben können. In früheren Generationen. Ich meine, es gab ein paar Situationen. Man benutzte gebackene Beleuchtung verließ sich auf Lichtkarten und ähnliches. Und eine war dynamisches Licht. Wenn ich hier zur Lichtquelle gehe, sehen Sie, dass wir drei Mobilitätseinstellungen haben. Eine ist eine Statik, und das ist die Bakelit-Sache, und man ist beweglich. Und in Unreal Engine vier hatten wir diese auch. Statische Beleuchtung wäre die Hintergrundbeleuchtung. Und für die Hintergrundbeleuchtung muss man gehen und für jeden ein statisches Netz zum Beispiel das ästhetische Mashup mitbringen. Sie möchten einen neuen UV-Kanal erstellen und die UVs hineinlegen um sie als Lichtmatte verwenden zu können, dann die Beleuchtung backen und für jeden Lichtwechsel drehen , den Sie zum Backen der Beleuchtung benötigen. Zum Beispiel bringen Sie ein Punktlicht ein, lassen Sie mich zum Beispiel gedrückt halten, ich bringe Ihre Punktlast rein. Und wenn Sie möchten, dass dies auf die schönste Weise wirksam wird, müssen Sie es in eine Statik einfügen, weil sie statisch sind, wird gebacken und Sie erhalten diesen Fehler. Es bedeutet, dass Sie die Beleuchtung backen müssen , damit diese wirksam wird und Schatten und alles , was Sie sich vorstellen können, geben . Und das hatte ein paar gute Seiten. Es war, dass sie die bestmögliche Qualität erhalten. Weil unwirklich viel Backen durchgemacht hat. Und zum Backen müssen Sie wirklich in die Baueinstellungen gehen und die Beleuchtung bauen oder die Lichtqualität in die Produktion bringen. Und wir werden uns freuen, wirksam zu werden. Auf diese Weise. Unreal Engine hatte die meiste Zeit, Dinge zu berechnen, zu berechnen, wie Licht durch die leichte Masse fließt, und die Beleuchtung bestmöglich zu berechnen, und wir hätten die beste Qualität daraus herausholen. Und eine andere Sache ist, dass es absolut kostenlos war. Denn in dem Moment, in dem Sie ein Licht in die Szene backen, wird diese Folie in diesen UV-Maps gespeichert, in die zweiten UV-Karten, die Sie gebacken haben. Und in dem Moment, in dem Sie backen und das Baby fertig ist, ist es fertig und es hat keinerlei Leistung im Spiel. Und es wäre kostenlos. Sei wirklich frei, absolut. Und Sie können zum Beispiel viele Tausende dieser Punktlichter in eine Szene, in eine Statik stecken, und in dem Moment, in dem Sie sie backen, wären sie weg. Natürlich passiert das Gleiche auch in Unreal Engine. Wenn Sie das gleiche statische Bakelit-Ding verwenden möchten, müssen Sie die Beleuchtung hier einsetzen, alles in Bezug auf die Beleuchtung ästhetisch versetzen und auch ein Oberlicht aufstellen. Oberlichter, Oberlichter werden statisch. Und setzen Sie die Lichtquelle auch in eine Statik, so dass Sie bei jeder Änderung, die Sie vornehmen, eine Beleuchtung bauen müssen, um wirksam zu werden. Wie ich so sagte, erhalten Sie die beste Qualität und es ist auch kostenlos. Aber natürlich wird es ein bisschen Renderzeit haben. Jedes Mal, wenn Sie etwas ändern und die Effekte sehen müssen , müssen Sie hierher kommen und die Lichtqualität auf alles setzen, was Sie wollen. Und gebacken die Beleuchtung Unreal Engine durchläuft ein paar Berechnungen mit der leichten Masse wird Ihnen das Ergebnis zurückgeben. Aber wenn du etwas ändern willst, wärst du auch das Gleiche getan. Dies gibt Ihnen also das beste Ergebnis, aber es ist ein bisschen zeitaufwändig. Und es ist natürlich eine großartige Sache, ein paar Spiele zu benutzen , wird sich nicht dramatisch ändern. zum Beispiel beleuchten, erstellen Sie ein Level. Und diese Stufe ist , dass Sie von Punkt B nach Punkt A nach Punkt B wechseln , und es wird sich während eines linearen Spiels keine Beleuchtung ändern . Zum Beispiel ein Shooter-Spiel, bei dem Sie von Punkt A nach Punkt B beginnen Punkt A nach Punkt B ohne durch leichte Änderungen zu verlieren. Aber es gibt Zeiten, in denen Sie eine offene Weltkarte erstellen werden. Sie möchten eine Sandbox-Map erstellen, wenn sich die Beleuchtung ständig ändert und aktualisiert. Das würde nicht wirklich funktionieren, weil Unreal Engine die Beleuchtung in jeder Sekunde berechnen muss und das Backen der Beleuchtung nicht die Lösung sein wird, da das Backen der Beleuchtung benötigt viel Zeit und Unreal Engine muss das Licht in jeder Sekunde berechnen und Ihnen das Ergebnis zurückgeben. Zum Beispiel möchten Sie eine Tages- und Nachtszene haben. Du willst, dass sich das Licht ändert , dunkel wird, hell wird und alles andere. Und auf diese Weise müssen Sie die dynamische Beleuchtung nutzen. Und um die dynamische Beleuchtung nutzen zu können, musste man es tun. Komm in die Lichtquelle und setze diese auf bewegliches und auch dein Oberlicht auch beweglich. Diese Methode ermöglichte es Ihnen wirklich , das dynamische Feedback aus dem Licht zu erhalten. Und alles, was Sie in die Szene setzen , ist alles, was Sie erhalten Endergebnis. Es ist kein Backen beteiligt. Und Sie erhalten das Ergebnis so schnell wie möglich und erhalten das ständige Feedback. Das Gute ist, dass Sie, wann immer Sie die Beleuchtung ändern möchten, sogar das Licht in ein Spiel verwandeln können. Selbst wenn der Spieler das Spiel spielt, könntest du die dynamische Beleuchtung bekommen. Aber es gibt ein paar Probleme. Eine davon ist, dass die Schatten und alles nicht so genau wären wie das Bakelit-Ding. Weil Unreal Engine nicht so viel Zeit hat, um die Beleuchtung und die globale Beleuchtung zu berechnen. Kurz gesagt, GI um das zu berechnen. Unreal Engine muss also in Millisekunden nachdenken , um Ihnen das Ergebnis zurückzugeben. Das Ergebnis wäre also nicht so genau. Natürlich wäre es schön anzusehen, aber das gibt es nicht, es wird nicht so genau wie möglich sein. Und es wird auch leistungsstark sein , da alles ständig aktualisiert wird und Sie ständig Feedback vom Motor erhalten ständig Feedback vom Motor und es wird eine leistungsstarke Leistung sein. Aber das ist bei Unreal Engine nicht der Fall. Fünf. Natürlich ist dies Unreal Engine für den frühen Zugriff und nicht einmal Unreal Engine 5. Dies ist die Early Access-Version, um einen CDF-Fakten zu ermöglichen die Änderungen zu sehen und uns auf die neue Version von Unreal Engine vorzubereiten . Die Funktion, die hier zu sehen ist, wird später verbessert. Sprechen wir also über neue Funktionen, die Unreal Engine bieten muss. Die größte, eine der wichtigsten Änderungen ist das Lumen, die neue Beleuchtung und globale Beleuchtung für Unreal Engine. Und lassen Sie uns ein wenig über die globale Illumination sprechen , damit Sie wissen, was die globale Illumination, die globale Beleuchtung die indirekte Beleuchtung ist. Einfach ausgedrückt, Sie haben direkte Beleuchtung, das ist das Licht , das von der Sonne kommt und auf die Oberfläche trifft. Und diese Bereiche, die Sie hier sehen, sind direkt beleuchtet. Sie stehen unter der Wirkung von Richtungslicht. Und das nennt man Direktbeleuchtung. Aber es gibt Bereiche, die nicht wirklich direkt beleuchtet werden , genau wie diese Schattenbereiche hier drin. Und dieser Bereich wird nicht vom Licht beeinflusst, durch das gerichtete Licht. Ich meine, das nennt man indirekte Beleuchtung, denn wenn man weiß, bewegt sich das Licht im Rennen und wenn die Lichtstrahlen Ein Objekt, sie bewegen sich in eine andere Richtung. Und das nennt man das Gesetz der Reflexion, hoffe ich und ich glaube, Sie haben etwas davon gehört. Wenn das Licht aus dieser Richtung kommt, auf eine Oberfläche trifft, springt es heraus und geht eine neue Richtung und trifft auf eine neue Oberfläche, zum Beispiel diese Etage, und kommt dann zurück an einen Ort , damit es etwas trifft und dann unendlich reist. Und es gibt viele Strahlen , die dies ermöglichen. Also lasst uns in ein Oberlicht gehen. Und hier drin gibt es etwas, das als Intensität bezeichnet wird. Wenn ich dies deaktiviere, sehen Sie, dass dies nur der Effekt der direkten Beleuchtung ist. Es gibt nur einen Weg. Nur das Oberlicht, entschuldigen Sie, das Sonnenlicht trifft das Sonnenlicht auf die Oberfläche und verschwindet wirklich und wird ständig entfernt und es gibt keinerlei Reflexion. Und du siehst hier drin ist es reines Schwarz. Und das ist nicht wirklich das, was im wirklichen Leben passiert. Dies ist jedoch der Effekt der globalen Illumination. Und das macht die Wirkung der Beleuchtung viel besser. Und um die globale Beleuchtung zurückzubekommen, müssen Sie ins Oberlicht gehen und die Intensität auf eins setzen. Und das lässt die Strahlen noch einmal oder manchmal mehr reisen , um die Szene viel realistischer zu machen. Und diese Bereiche im wirklichen Leben werden auch vom Oberlicht betroffen, nicht vom Sonnenlicht. Und du siehst, das liegt daran sie ein bisschen Blauton haben. Und das liegt daran, dass sie in den Schatten geraten und ihr Licht vom Oberlicht bekommen. Und dieser Blauton ist auch dafür gedacht. Das ist also die globale Illumination. Und Lumen bringt uns die globale Echtzeitbeleuchtung ohne Backen und auch mit bester Qualität. Es gibt uns die beste Qualität, ohne wirklich viel Zeit in die zweite UV-Kreation investieren zu müssen. Und du siehst in diesem Tutorial, wir den Albtraum wirklich nicht erschaffen haben. Der Begriff, den Unreal Engine vier für die zweite UV-Erstellung verwendet hat, haben wir nicht wirklich eine Lichtkarte erstellt. Alles wird in Echtzeit und mit der schnellstmöglichen Geschwindigkeit gebacken mit der schnellstmöglichen Geschwindigkeit und wir erhalten auch die beste Qualität. Es ist nicht nötig, das Licht zu backen. Wir ändern alles in Millisekunden. Auch in Echtzeit und erhalten Sie die beste Qualität. Und das ist die Kraft des Lumens. Wenn Sie das Lumen aktivieren möchten, wird natürlich Lumen aktiviert, wenn Sie die Unreal Engine fünf Projekte von Anfang an starten . Genau wie der Fall bei diesem Kurs. Wenn Sie zu Projekteinstellungen gehen, müssen Sie nur alle Einstellungen aufrufen und nach globaler Illumination suchen. Und da dies das Standard-Unreal Engine-Projekt ist, ist es standardmäßig Lumen. Wenn Sie von aktualisierten Projekten von Unreal Engine vier stammen , müssen Sie möglicherweise hierher kommen und Lumen aktivieren. Und natürlich gibt es Überlegungen. Natürlich möchten Sie auch für Reflexionen ins Lumen kommen und es auf Lumen setzen , wenn Sie ein Projekt von Unreal Engine vier aktualisieren . Lasst uns also das Lumen in Aktion sehen. Wenn du das Sonnenlicht in die Szene, die Lichtquelle und das Oberlicht bringst , kannst du heilen, Kontrolle halten und L, ich meine die richtige Kontrolle und du bekommst das, du bekommst das gizmo, und dann können Sie das Licht ändern, änderte die Richtung des Lichts in Echtzeit. Und daraus holen Sie die bestmögliche Qualität heraus. Und du siehst, wie schön Schatten verändert werden und die Szene sich auch dramatisch verändert. Aber an diesem Oberlicht fehlt etwas. Um das Beste zu bekommen. Siehst du, jetzt haben wir die Farbe geändert. Wir haben die Sonne verändert. Lass mich so etwas machen. Jetzt ist die Sonne unter dem Horizont und wir sollten die Nacht bekommen, aber es passiert nicht. Das liegt daran, dass wir hierher kommen und die Himmelskugel auswählen müssen die Himmelskugel und auf Material aktualisieren klicken , damit sich die Farben ändern. Aber wenn Sie möchten, dass es sich dynamisch ändert, lassen Sie mich ein paar Schritte rückgängig machen. Okay? Wenn Sie möchten, dass sich auch die Farbe des Himmels ändert, Sie beim Drehen des Sonnenlichts müssen Sie beim Drehen des Sonnenlichts in dieses Oberlicht kommen. Und er würde in Echtzeit erfassen. Es wird also etwas schwerer in der Leistung sein da es auch die Farbe des Lichts berechnen wird. Aber es wird auch die Farbe des Himmels verändern. Es gibt also einige Fehler hier. Und es sagt uns, dass es ein Oberlicht mit Echtzeitaufnahme gibt und es eine Himmelsatmosphäre in der Szene braucht. Um also eine Himmelsatmosphäre in die Szene zu ziehen, müssen wir in diesen visuellen Effekt eindringen und diese Atmosphärenbranche bringen. Jetzt bekommen wir einen weiteren Fehler und es sagt uns, dass dieser mit dem kollidiert , lass mich ihn in den Beleuchtungsordner legen , damit du das dort sehen kannst . Also die Beleuchtung, lass uns dorthin gehen. Und es sagt uns, dass diese Himmelsatmosphäre die neue Version dieses atmosphärischen Nebels ist . Wo ist es? Es ist hier. Dies ist der atmosphärische Nebel. Und wenn wir diesen zum Laufen bringen wollen, müssen wir diesen atmosphärischen Nebel in der Szene auswählen diesen atmosphärischen Nebel in , wenn Sie ihn haben, und ihn löschen. Okay, Gott, jetzt sind alle Fehler weg, und jetzt können wir auch die Beleuchtung bekommen. Und jetzt siehst du, obwohl wir nichts getan haben, mischen sich die Farben und alles viel besser. Und alles wurde richtig gut miteinander gemischt. Wenn ich nun wieder die Kontrolle drücke und dieses Gizmo manipulieren kann, wenn ich die Sonne unter den Horizont bringe, bekommst du auch diese Sonnenuntergangsfarben. Okay? Jetzt müssen wir die Sonne an einen Ort drehen , an dem wir damit zufrieden sind. Und jetzt mache ich die eigentliche Beleuchtung. Lass mich einen guten Platz finden. Zum Beispiel sieht dieser vorerst gut aus. Wenn Sie die Kontrolle nicht behalten möchten und l, um dieses Gizmo bewegen zu können, können Sie einfach in die Lichtquelle kommen. Lass es mich herbringen. Die Bewegung dieser Lichtquelle spielt keine Rolle. Das einzige , was an dieser Lichtquelle wichtig ist , ist die Rotation. Wenden wir also die Rotation an. Und jetzt können Sie mit dieser Rotation die Farbe der Beleuchtung ändern. Das macht im Grunde dasselbe. Lassen Sie mich also den Winkelfang deaktivieren , damit Sie das frei manipulieren können . So können Sie auch die Farbe der Beleuchtung ändern. Also lasst uns gehen und gemeinsam die Beleuchtung manipulieren. Das ist gut für ein tropisches Gebiet, das ein wirklich gutes Sonnenlicht gibt. Okay. Lassen Sie uns einfach die Lichtquelle manipulieren , um das gewünschte Ergebnis zu erhalten. Und natürlich, wenn Sie diese wirklich nicht ändern möchten, können Sie in diese Lichtquelle kommen und dann diese Rotation, Sie können die Rotation auch hier ändern. Also lass uns gehen. Ich suche nach einer Mittagsfarbe, in der die Sonne oben ist. Es gibt viel Licht im Blick. So etwas wirklich. Ich will eine warme Farbe, die man in tropischen Gebieten sieht. Sagen wir also, dass wir mit dem Licht, das wir haben, zufrieden sind. Und natürlich können Sie hierher kommen und auch die Beleuchtung wechseln. Sie können die Intensität ändern. Für die Intensität ändere ich diesen Wert nicht wirklich , weil ich vorerst damit zufrieden bin. Okay, kommen wir in die Lichtquelle. Sie können auch die Lichtfarbe ändern. Jetzt bekommen wir, wenn wir es ändern, bekommen wir eine neue Farbe. Und ich schlage wirklich nicht vor, dass Sie sich dramatisch ändern. Bleiben Sie einfach in diesen Bereichen, wenn Sie möchten, wenn Sie das Licht ändern möchten, um diese zu erhalten, aber ich verwende die gleiche Farbe. Und eine andere Methode, um die Farbe der Szene zu ändern , ist die Verwendung dieser Temperatur. Wenn Sie es aktivieren, erhalten Sie diese Temperatur. In Kelvin. Wenn Sie es tief ziehen, erhalten Sie eine höhere Temperatur. Und wenn Sie es nach rechts ziehen, bekommen Sie eine kühlere Temperatur. Sie sehen, es fügt der Szene ein bisschen cooles Licht hinzu. Lassen Sie uns das auch aktivieren. Dies sind allgemeine Dinge, die Sie tun können. Also lasst uns gehen, um das ein bisschen schöner zu machen. Gehen wir zum exponentiellen Höhennebel. Und hier gibt es eine Option, die volumetrischer Nebel genannt wird. Also aktiviere das. Wenn Sie diesen exponentiellen Höhennebel nicht in die Szene haben, gehen Sie natürlich diesen exponentiellen Höhennebel nicht in die Szene haben, in dieses Create-Menü und konnten aus visuellen Effekten den exponentiellen Hyde Park herausziehen. Und diese exponentielle Höhe hängt wirklich von dem Extra ab , das Sie hier hineinstecken. Und ich meine, wenn du es runterlegst, wenn du es hochziehst, bekommst du mehr Nebel in diese Bereiche. Und das sind wirklich die Telefone, das Erdgeschoss. Und wenn man den Boden nach oben bringt, bekommt man in diesen Gebieten viel mehr Nebel. Also bin ich zufrieden mit dem, was wir hier bekommen. Und ich glaube, dass die Lichter, das gerichtete Licht, etwas ändern müssen. Lasst es uns ansprechen. Lasst uns das auf einen anderen Wert setzen. Nun, dieser ist wirklich extrem. Dies ist die indirekte Lichtintensität , die wir manipulieren. Gehen wir zurück zu einem und ändern es ständig, um zu sehen, was uns daran gefällt. Okay, das sieht auch gut aus. Gehen wir jetzt zu einem Oberlicht hier drin. Und wir können auch die Intensität erhöhen , um etwas zu bekommen, das wir lieben. Dieser ist also sehr hoch. Und das Gute ist, dass Änderungen ständig aktualisiert werden . Lasst uns also wieder zum exponentiellen Höhennebel gehen. Jetzt haben wir den volumetrischen Nebel aktiviert. Um den Nebel zu aktivieren. Und ich meine, die Nebeldichte wird hier zwei in die erste Option, es gibt Nebeldichte. Und je höher man es zieht, desto mehr holt man die Leute da raus. Und damit das wirklich auftaucht, kann man sogar über diesen Wert hinausgehen. Sie können zum Beispiel einen eingeben und viel Nebel bekommen. Geh zu zehn. Und du kannst den Nebel wirklich ausblasen. Also lasst uns für etwas wie 0.1 gehen. Das Gute ist , dass die Veränderungen dramatisch ständig in der Szene stattfinden. Gehen wir also für etwas wie 0,50.05, was hier der höchste Wert ist. Machen wir das nicht so neblig. Weil ich das in Referenzen nicht gesehen habe. In diesen Gebieten gab es nicht viel Nebel , weil es sehr klar ist und ich in diesen Gebieten nicht so viel Nebel gesehen habe. Machen wir es also zur Standardeinstellung. Und lass uns die Lichtquelle suchen. Sie können diese Einstellungen speichern. Sie können einen Screenshot daraus machen. Wenn du dich dramatisch verändern willst. Also erstelle ich eine neue Version dieser Szene und ändere sie ein wenig. Okay, wie hat eine neue Version erstellt, damit diese unberührt bleibt und ich werde einige Dinge daran ändern. Lasst uns also zur Lichtquelle gehen und einfacher die Steuerung gedrückt halten und ich kann die Beleuchtung manipulieren. Mal sehen, ob wir es in etwas anderes ändern können. Und jetzt bekommen wir eine Sonnenuntergangsfarbe ist wirklich schön. Versuchen Sie einfach, die Sonne zu drehen , um zu sehen, was Sie bekommen und was Ihnen gefällt. Dieser ist wirklich wunderschön. Von hier kommt viel Sonne, dunkel macht und den Fokus auf diesen Bereich legt. Aber ich möchte, dass der Fokus stattdessen hier liegt. So etwas, was dieser der hellste Punkt ist. Ich fühle mich also wie der vorherige, den wir hatten, was ungefähr so war. Ich glaube, ich habe die Szene nicht gespeichert. Lass es uns noch einmal öffnen , damit wir die vorherige Bank bekommen, okay? Das haben wir und ich bin sehr zufrieden damit. Lassen Sie mich zur Lichtquelle gehen und die Temperatur ändern um ein bisschen kühles Licht in die Szene zu bringen , um zu sehen, was wir bekommen. Jetzt fügen wir ein bisschen kühlere Beleuchtung hinzu. Es ist ein bisschen schöner. Prüfen wir es vorher und nachher. Mir gefällt, wie diese coole Farbe zur Szene beiträgt, und diese macht sie so neutral. Ich möchte das deaktivieren. Ich möchte ein bisschen gelblichen Sohn in die Szene bringen, aber das ist ein bisschen zu viel. Aktivieren wir das und bringen einfach ein bisschen coole Farben in die Szene. Nur ein bisschen um etwas von dem gelben, unnatürlichen Gelb auszuwaschen , das wir hier haben. Okay. Lassen Sie mich noch einmal das Sonnenlicht auswählen, um zu sehen, ob ich diese Schatten auf diesen Bereich zeigen lassen kann. Nur ein bisschen. Ich bin nicht wirklich kein Fan davon die Beleuchtung zu wechseln, wenn ich etwas finde, das gut funktioniert. Also habe ich diese Farbmischung wirklich geliebt. Und das behalte ich. Wenn du etwas Gutes kriegen willst. Wenn Sie als natürlich angesehen werden, möchten Sie wirklich nicht viele Änderungen vornehmen. Weil jede dramatische Veränderung, die Sie hinzufügen werden , das realistische Durcheinander Ihrer Szene ruinieren wird. Wenn Sie beispielsweise die Lichtquelle nehmen und eine wirklich gesättigte Farbe wie diese ändern, erhalten Sie kein gutes Ergebnis. Versuchen Sie einfach, sich natürlich zu bewegen und ändern Sie die Werte so leicht. Okay, und ich bin sehr zufrieden mit dieser Farbmischung , die wir hier haben. Und jetzt gibt es auch ein Post-Process-Volumen. Dieses Volume nach dem Prozess. Ich ermutige Sie wirklich, es zu ändern, wenn das Projekt fertig ist, da es viele Werte ändern wird und Sie die Werte falsch verstehen, wenn Sie versuchen, die Werte in der Mitte Ihres Projekts zu ändern . weiter. Der Nachprozess wirkt sich auf die gesamte Szene aus, da es sich nur um eine kleine Box handelt. Und wenn Sie die ganze Szene wirklich umfassen müssen, müssen Sie sie vergrößern. Aber es gibt eine Option hier drin. Wenn du runterkommst, gibt es unendliches Ausmaß. Es wird sich auf die ganze Welt auswirken , egal wie klein das Volumen nach dem Prozess ist. Und wenn ich das Häkchen deaktiviere , sehen Sie, wir bekommen die Änderungen. Wenn ich das unendlich mache, wird es die ganze Welt betreffen. Sehen wir uns also einige der Einstellungen an, die wir bisher geändert haben. Die erste Einstellung, die wir geändert haben, war die Exposition. Lass es mich mitbringen. Dies ist die Belichtung. Und wir haben es auf 11 gesetzt, um die Augenanpassung wirklich zu entfernen. Weil es einen natürlichen Effekt gibt, der passiert, wenn man in die Sonne schaut und dann einen dunkleren Bereich betrachtet. Es braucht ein bisschen Zeit , damit sich Ihre Augen anpassen können. Lassen Sie mich das deaktivieren und auch diesen deaktivieren. Jetzt schauen wir uns das Licht an. Siehst du, wenn wir aus der Dunkelheit schauen. Zu hell. Es bleibt ein bisschen Zeit , um sich das Eis an die neue Beleuchtungssituation anzupassen. Und wenn wir von hell nach dunkel schauen, sieht man, dass es ein bisschen Zeit gibt, damit sich die Augen anpassen. Und das nennt man die Anpassung. Und für die Beleuchtung möchten wir dies normalerweise deaktivieren, damit wir alles bekommen , ohne wirklich auf die Anpassung zu warten . Wenn du eine Anpassung willst, kannst du das wirklich abhaken. Aber ich schalte es wirklich gerne an. Es gibt also noch etwas, das wir geändert haben, und das war in der Farbkorrektur. Wir haben ein bisschen Kontrast hinzugefügt , um die Farben etwas niedriger zu machen. Lassen Sie mich also den Kontrast deaktivieren. Das Ding wird etwas ausgewaschen und ich liebe es immer der Szene etwas Kontrast zu verleihen, nur den 1.251 mache , damit die Turkers dunkler und heller und heller werden. Und es gibt ein bisschen Kontrast in der Szene, was ein großartiges kompositorisches Werkzeug ist. Okay, jetzt schauen wir uns an, was wir vom Post-Process-Volume bekommen können . Die Blüte ist etwas wirklich blühendes. Es blüht das Licht aus. Wenn wir es aktivieren, wird es das Licht wirklich herausspringen lassen. Und wenn wir die Intensität verringern, sehen Sie, das macht den leichten Kellner in vielen Bereichen. Und das ist etwas , das ich sagen kann. Zum Beispiel träumt der Spieler in einem verträumten, das gesehen wird, von etwas oder solchen Dingen. Vielleicht möchten Sie dies hinzufügen. Aber um das realistisch zu machen, wollen wir das wirklich nicht ändern. Es gibt diese chromatische Aberration. Aktiviere es. Hier gibt es ein bisschen Linsenverzerrung, die Sie wirklich nutzen können. Lassen Sie mich es also ganz leicht auf 0.1 setzen. Um die Linien etwas verzerrter zu machen. Sie können überall hingehen , um den gewünschten Effekt zu erzielen. Ein bisschen Linsenverzerrung hilft also auch , etwas realistischer zu sein. Lass mich in die Komposition gehen alles in Ordnung, bis jetzt so gut. Lass uns für eine andere gehen , die die Tiefenmaske ist. Und mit dieser dritten Maske können Sie ein Graustufenbild anwenden, zum Beispiel, lassen Sie mich eines finden. Genau wie dieses Perlin-Geräusch. Lass mich das von hier aus finden. Frühes Geräusch. Es versucht, das Schwarz-Weiß-Bild hinzuzufügen das Schwarz-Weiß-Bild um das Bild zu verzerren und es zu machen, etwas von dem Rauschen auf dem Bildschirm zu erzeugen. Lassen Sie es uns also aktivieren. Jetzt. Du siehst den Dreck, der aus dem Perlin-Geräusch kommt. Dies ist das dritte. Und das ist es, was du auf dem Bildschirm bekommst. Und das ist wirklich ein großartiger Effekt, wenn Sie hinzufügen möchten, wenn Sie der Szene etwas Farbaufschlüsselung hinzufügen möchten. Zum Beispiel können Sie in einem Spiel, in dem der Spieler die Welt durch ein Glas betrachtet, die Welt durch ein Glas betrachtet, ein paar Rauheitsänderungen hinzufügen , um den Effekt etwas realistischer zu gestalten . Und natürlich kannst du das auch tönen. Lassen Sie mich etwas wirklich auffälliges machen. Und jetzt siehst du, dass wir rot getönt haben. Und wenn ich es so hoch mache, bekommst du so etwas, bekommst du so etwas, aber ich will es wirklich nicht so etwas machen. Dann gibt es diese Kamera, die ich wirklich nicht ändere. Diese Linsenflare ist der Effekt, den Sie auf dem Bildschirm erhalten , wenn das Sonnenlicht so intensiv ist. Und wenn ich es anschaffe und in die Sonne schaue, siehst du, dass dies der Effekt von Linsenflare ist. Und wenn ich es runterschalte, siehst du, dass die Linsenfackel weitergeht. Machen wir es also nicht so mächtig. Und sieh dir die Kompositionskamera an. Lass es mich finden. Es ging auch um Lens Flare. Lass es mich sehen. Es wirkt sich nicht wirklich auf irgendetwas aus, also lösche ich das. Und für Bildeffekte gibt es diese Vignette , die sehr wichtig ist. Und es wird die Ränder des Bildes verdunkeln und den Fokus in die Mitte stellen. Und wenn ich es nach oben ziehe, würdest du sehen, dass es beginnt, die Kanten zu verdunkeln und die zentriert zu lassen. Dies ist ein gutes kompositorisches Werkzeug, um sicherzustellen, dass der Spieler darauf konzentrieren kann, wo er richtig ist. Dann dieser Granger, dem Bildschirm viel Rauschen hinzufügt. Und lassen Sie uns die Intensität anziehen. Du siehst, dass so etwas passiert. Dies ist ein großartiger Effekt, den Sie hinzufügen müssen. Wenn dein Spiel es unterstützt. Zum Beispiel schaut der Spieler durch einen Bildschirm oder so. Welcher Effekt passiert. sind wir also nicht, wir benutzen das nicht wirklich. Es gibt diese Schärfentiefe, mit der Sie einige Bereiche wirklich verwischen und einige Bereiche unberührt lassen können. Für dieses Projekt tun wir das nicht, weil wir die weite Landschaft haben , die großartige Arbeit leistet. Es gibt also den Weißabgleich und wir haben den gleichen Begriff, Temperatur, die wir hier im gerichteten Licht hatten. Wenn ich es runterziehe, bekommen wir eine kühlere Farbe. Und wenn ich es hochziehe, bekommst du wärmere Farbe. Und das ist im Grunde das umgekehrt , was wir in der Sonne hatten. Und es gibt diese Tönung, die uns Sci-Fi-Effekt bringt , den du wirklich nicht liebst. Es gibt also diese Sättigung. Jetzt kommen wir in die Farbabstufung. Und das sind wirklich leistungsstarke Farbvarianten , in denen Sie wirklich viele Dinge tun können. Wenn Sie also die Sättigung erhöhen, erhalten Sie mehr Farbsättigung. Wenn Sie es deaktivieren, sehen Sie etwas Schwarz-Weißes. Also lasst uns eins machen. Und Sie können auch einige Farben hinzufügen , um diese Sättigung zu ermöglichen. Also lasst uns das deaktivieren. Und der Kontrast hat natürlich gesehen, dass es diesen Gamma Gain und Offset gibt. Und ich ermutige Sie wirklich nicht, diese Farben zu ändern , es sei denn, Sie haben einen guten Grund dazu. Dies ist ein guter Silhouettenmarker. Indem du dieses Gamma benutzt. Dann sein Gewinn, der die Szene wirklich aufhellen oder verdunkeln kann. Es ist wie ein Multiplikator für das Licht, das Sie haben. Und dann gibt es Offset , der Ihre Szene wirklich verändern kann. Und ich kriege etwas Gutes. Ich empfehle dir wirklich nicht, dies zu ändern. Wir haben also diesen Sättigungskontrast, Gammagewinn, einen globalen Offset, und dies verändert weltweit alles. Und dann haben wir Schatten Mitteltöne und Highlights. Schatten beeinflussen die dunkleren Bereiche, zum Beispiel diese Bereiche, wenn ich sie ändere, lassen Sie mich die Schattenfarbe ändern. Du siehst jetzt alles ändert sich nur in diesem Bereich. Lass es mich richtig auftauchen lassen. Sie sehen alles in Schattenbereichen und jede Änderung, die Sie diese Suche durchführen wenn Sie hier die gleichen Steuerelemente haben, haben wir Schattenkontrast, Entschuldigung, Sättigungskontrast, Gammagewinn versetzt. Aber sie werden sich nur auf die Schattenbereiche auswirken. Und dieser Mittelton ist für Bereiche gedacht, die weder Schatten noch reines Licht sind. Es wird sich auf die dazwischen liegenden Bereiche auswirken. Und das Highlight wird sich auch auf die leichteren Bereiche auswirken. Wenn Sie lösen möchten, um die beste Farbe zu erhalten, ändern wir nichts. Es gibt also diese Mischung, Misc und Verschiedenes. Und hier drin ist die Farbabstufung am wichtigsten. Und lass es mich einschalten und diese ebenfalls einschalten. Wir haben etwas, das als Nachschlagtisch bezeichnet wird, und du kannst sie beschwören. Einige der Unreal Engine-Voreinstellungen suchen nach LUT, die für Nachschlage-Tabelle steht, und bringen einige von ihnen herein, um ihre Wirkung zu sehen. Dies sind einige Farben, die die Farben Ihrer Szene abhängig von der Voreinstellung ändern , die Sie ihnen geben. Also siehst du, wenn ich es anspreche, ist es nur eine kleine Textur. Sie sehen, dass die Auflösung 256 mal 16 beträgt. Es ist ein Bild, in das Sie Ihre RGB-Farben einfügen und sie dann ändern , um eine neue Farbe zu erhalten. Und Sie können dies aus Unwirklichen exportieren, zum Beispiel in Photoshop und versuchen, es zurückzubringen. Und jede Farbe , die Sie in Photoshop ändern , wird auch hier betroffen sein. Diese Farben sind also wirklich cool für diese tropische Gegend. Lass uns heute Morgen gehen. Dies sind einige Voreinstellungen. Du kannst das wirklich in Photoshop bringen und versuchen, sie dort zu ändern. Um ein bisschen Übung zu haben, habe ich eine neutrale Farbnachschlagetabelle für Sie importiert , damit Sie sie in Ihren Projekten verwenden können. Und das ist von der Unreal Engine-Website. Und ich habe das gezogen und in den Texturordner gelegt, und ich kann es ziehen, du kannst es bekommen. Und eine Sache, die Sie bei der Farbnachschlagetabelle bemerken , ist, dass Sie hier für die Texturgruppe für die Standardeinstellung auf World eingestellt ist. Lassen Sie mich das also in die Welt bringen. Du siehst, dass es pixelig wird. Und um die beste Qualität zu erhalten, die Sie wollen. Ziehen Sie diese nach unten und suchen Sie nach einer Nachschlagetabelle. Und das ist die Voreinstellung der Farbnachschlagstabelle , die Sie studiert haben und auf Speichern klicken. Okay, jetzt diese Farbnachschlagetabelle, lass mich sie in das Post-Process-Volume ziehen. Lassen Sie mich die Lautstärke nach dem Prozess erhöhen. Und das habe ich im Inhaltsbrowser ausgewählt. Weisen wir es hier zu. Und das ist die Farbnachschlagetabelle. Es ist neutral. Sehen Sie, wenn ich es ein- und ausschalte, passiert nichts, weil es wirklich die neutralen RGB-Farben sind , die Sie erwarten. Um sicherzustellen, dass wir die Leistungsfähigkeit von Photoshop nutzen können. Innerhalb von Unreal Engine. Wir gehen in den Inhaltsbrowser. Und hier drin möchte ich das aus Unreal exportieren , damit wir das in Photoshop manipulieren können. Sie wählen es also im Inhaltsbrowser und in Asset-Aktionen aus. Sie haben Exporte gedrückt. Sie möchten es also exportieren, aber jetzt wird es als Ziel exportiert. Das spielt wirklich keine Rolle. Wir werden es als PNG zurückimportieren. Also lasst uns sparen, um sicherzustellen, dass wir die Szene ändern können. Ich hole mir einen Screenshot, wähle dieses Menü aus und klicke auf einen hochauflösenden Screenshot. Und klicke auf Speichern. Es wird das für Sie in einem Ordner speichern. Die Entschließung spielt also keine Rolle. Wir brauchen nur etwas , das wir für Farben halten können. Und das habe ich in Photoshop importiert. Und das ist das Ziel, das wir haben, die Nachschlagetabelle. Ziehen wir es rein. Und das hat neutrale Farben, die Sie haben. Ich gehe zu Control a, um es auszuwählen und es dann zu kopieren und dann wieder in die Szene einzufügen , es irgendwo zu lassen, lass es einfach hier sein. Und dann möchten Sie alle Anpassungen vornehmen, die Sie beispielsweise mit diesen Einstellungsebenen verwenden können mit diesen Einstellungsebenen verwenden , lassen Sie es uns etwas kontrastiger machen. Ich mache es zu etwas , das wirklich sichtbar ist. Lassen Sie uns also viel Kontrast hinzufügen. Fügen wir eine Farbsättigung hinzu. Um mehr zu lesen. Ich mache mir etwas , das wirklich auftaucht. Nehmen wir an, dass wir mit diesen Änderungen , die wir vorgenommen haben, zufrieden sind. Was Sie also tun müssen, ist diese Ebenen bis zu diesem Zeitpunkt auszuwählen . Und dann mit der rechten Maustaste klicken und Layer zusammenführen Jetzt sehen Sie, dass alles, was wir getan haben, hier eingebrannt wird, und es sollte sich das nicht wirklich ansehen. Um dies wieder in Andrea zu importieren , wählen Sie eine Ebene aus und halten Sie die Kontrolle gedrückt. Und klicken Sie einfach, um alles auszuwählen , was sich in dieser Ebene befindet. Halten Sie Strg und C gedrückt und erstellen Sie ein neues Dokument. Und standardmäßig gibt es Ihnen die Größe des Bildes, das Sie haben. Klicken Sie auf Erstellen und fügen Sie es hier ein. Jetzt wollen wir dies als PNG-Steuerelement speichern und S setzt das Format hier auf PNG. Und nennen wir es editiert zugrunde liegende LUT. Okay, heb es auf. Jetzt gehen wir zurück zu Unreal Engine. Und hier drin, gehen wir ein paar Schritte zurück , um dies mit dem Bild vergleichen zu können , das wir in Unreal bekommen. Also lasst uns das in Unreal importieren. Und das ist, dass ein UTI-Punkt-PNG bearbeitet wurde. Okay? Wir haben es reingebracht. Um sicherzustellen, dass es einwandfrei funktioniert. Wir müssen in die Texturgruppe kommen und nach einer Nachschlagetabelle suchen, Okay? Und klicke auf Speichern. Jetzt müssen wir dieses auswählen und in den Post-Prozess kommen. Und hier im Bereich Farbabstufung, lass es mich finden. Es ist hier drin. Wir wollen es anwenden. Sie sehen also, alles , was wir in Photoshop gemacht haben , wurde dort angewendet. Es ist eins zu eins im Vergleich zu Photoshop. Und das ist wirklich eine leistungsstarke Möglichkeit, Photoshops Power in Unreal Engine zu nutzen. Natürlich können Sie jede Software verwenden, die Lookup-Tabellen verwendet. Aber in diesem Fall, da wir Photoshop verwenden , erzählen Sie von Photoshop, aber im Grunde genommen können Sie jede Software verwenden, die Farbabstufung bis zur Farbqualität unterstützt und sie wieder in Unreal Engine umwandeln um die Leistungsfähigkeit dieser Software sowie der Unreal Engine nutzen zu können, wirklich eine gute Art zu verwenden. Lassen Sie mich also sehen, ob ich eine dieser Lookup-Tabellen verwenden kann , die Unreal Engine zu bieten hat. Dies ist bearbeitet und wurde auch hier hinzugefügt. Also ich schaue nicht ständig ein und aus, um zu sehen, ob mir die Farben nicht gefallen haben. Das ist es nicht. Das ist nicht so gut. Schauen wir uns das an. Das ist gut, aber ein bisschen gesättigt. Natürlich können Sie diesen Schieberegler überprüfen, um den vorherigen zu erhalten oder den neuen oder etwas dazwischen zu erhalten. Ich verwende also keine Farbnachschlagetabellen für dieses Projekt. Okay? Der nächste ist dieser Film. Und du kannst sie ändern, um zu sehen, ob dir etwas gefällt oder nicht. Und normalerweise ändere ich wirklich keinen von ihnen, weil dies gute Standardwerte sind. Aber wenn wir ein bisschen Kontrast hinzufügen oder ein bisschen Gamma oder irgendetwas hinzufügen möchten Kontrast hinzufügen oder 39. Schlussbemerkung: Also herzlichen Glückwunsch und danke. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Und ich hoffe, dass Sie von diesem Kurs ein bisschen gelernt haben. Und danke, dass du den nächsten beiden Tutorials vertraut hast. Wir haben das Beste getan , um Ihnen hochwertigsten Tutorials zur Verfügung zu stellen, die Ihnen helfen, Ihre Karriere voranzutreiben. Und ich hoffe, dass dieser Kurs wirklich einige Punkte hat , die Sie lernen müssen. Wir begannen damit, Referenzen zu sammeln und dann den Blackout zu machen und alles so modular wie möglich zu machen, damit wir so viel wiederverwenden können , um diese Umgebung zu schaffen. Und wir haben viele der Technologien verwendet, genau wie Nanobots, Lumen- und Mega-Baugruppen und vieles mehr, was die neue Software zu bieten hat. Und nochmals vielen Dank, dass Sie den nächsten beiden Tutorials vertraut haben. Und ich hoffe, du hast Spaß beim Lernen von Dingen zusammen. Also segne Gott dich und auf Wiedersehen.