Erstellen von Gebäuden und Vista-Assets für Spiele mit 3ds Max und Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Erstellen von Gebäuden und Vista-Assets für Spiele mit 3ds Max und Unreal Engine 5

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer zur Einführung

      1:52

    • 2.

      01 Kurze Einführung in World Creator

      11:14

    • 3.

      02 Unseren ersten Berg erstellen Teil1

      29:51

    • 4.

      03 Unseren ersten Berg erstellen Teil2

      23:01

    • 5.

      04 Unseren ersten Berg erstellen Teil3

      24:19

    • 6.

      05 Unseren Berg exportieren

      9:42

    • 7.

      06 Das Bergnetz backen

      26:10

    • 8.

      07 Einrichten unseres Unreal Engine-Projekts

      31:20

    • 9.

      08 Bergvariationen Zeitraffer erstellen

      14:58

    • 10.

      09 Insekten fixieren und unsere Berge in einer Beispielszene platzieren

      18:33

    • 11.

      10 Unsere Billboard-Bäume erstellen Teil 1

      23:17

    • 12.

      11 Unsere Billboard-Bäume erstellen Teil 2

      14:44

    • 13.

      12 Erfassen von Google Maps-Daten für unsere Gebäude

      19:30

    • 14.

      13 Erstellen unseres Vista Gebäudes Teil 1

      46:57

    • 15.

      14 Erstellen unseres Vista Gebäudes Teil 2

      29:47

    • 16.

      15 Erstellen unseres Vista Gebäudes Teil3

      24:00

    • 17.

      16 So gestaltest du unser Innenraumsystem Teil 1

      22:02

    • 18.

      17 So erstellst du dein Innenraumsystem Teil 2

      29:10

    • 19.

      18 So erstellst du dein Innenraumsystem Teil3

      17:04

    • 20.

      19 So erstellst du dein Innenraumsystem Teil 4

      36:57

    • 21.

      20 Einrichten unseres Gebäudes in Unreal

      34:20

    • 22.

      21 Unsere Jalousien gestalten

      27:40

    • 23.

      22 So gestaltest du unsere falschen Fenster und stellst eine Seite des Gebäudes fertig

      25:48

    • 24.

      23 Das Gebäude aufpolieren

      36:14

    • 25.

      24 Zeitraffer zum Bau fertigstellen

      7:14

    • 26.

      25 Zeitraffer von Innenraumvariationen erstellen

      27:38

    • 27.

      26 Nachtvariationen unseres Gebäudes erstellen

      11:16

    • 28.

      27 Bonus Schnelles, hochoptimiertes Vista-Gebäude erstellen

      23:19

    • 29.

      28 Bonus-Building-Optimierungen (ohne Nanite)

      36:26

    • 30.

      29 Zusätzliche Gebäude erstellen Zeitraffer Teil1

      41:17

    • 31.

      30 Zusätzliche Gebäude erstellen Zeitraffer Teil2

      19:35

    • 32.

      31 Zeitraffer unserer Sample-Szene aufbauen

      15:27

    • 33.

      32 Outro

      2:41

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

4

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Erstellen von Mid-/Vista-Assets für Spiele

Dieser Schritt-für-Schritt-Kurs ist darauf ausgerichtet, dir den vollständigen Prozess der Erstellung verschiedener Arten von Vista-Assets für Spiele beizubringen. Dazu gehören Berge, Billboard-Laub und Gebäude.
Du erhältst ein umfassendes Verständnis für die in der Branche verwendeten Techniken und vereinfacht gleichzeitig die Arbeitsabläufe, damit sie für die einzelnen Künstler:innen überschaubar sind.


Neben dem Kernkurs, in dem du lernst, wie man statische Vista-Berge und Mid-/Vista Range-Gebäude erstellt, stellen wir auch Bonusinhalte bereit, die verschiedene Techniken vorstellen, um Gebäude noch schneller und optimierter zu erstellen.
Jede Kurseinheit ist klar und leicht verständlich präsentiert, damit du die Konzepte verstehen und sie auf deine eigenen Projekte anwenden kannst.

SCHWERPUNKTE

Dieser Kurs besteht aus zwei Teilen. Im ersten Teil gehen wir darauf ein, wie man mit World Creator, Marmoset Toolbag, Zbrush und Photoshop Vista Berge erstellt. Diese Berge können dann als statische Gitter in deiner Szene verwendet werden, um schnell eine Bergkette mit Aussicht zu erzeugen. Wir werden diesen Teil damit beenden, Billboard-Bäume zu entwerfen und sie auf unsere Berge zu platzieren.

Im zweiten Teil gehen wir auf die Erstellung von Gebäuden mit Panoramablick ein. Wir werden uns zunächst auf die Einrichtung unserer Workflows und Systeme konzentrieren und ein „Helden“-Gebäude erstellen. Danach kannst du relativ schnell weitere Gebäude bauen. Wir werden auch Bonuskapitel für Leute einfügen, die optimiertere Gebäude, schnellere Gebäude oder Gebäude ohne Nanit erstellen möchten.

Wir beenden dieses Kapitels mit einem kurzen Beispiel für die Platzierung dieser Gebäude in einer Szene.

MEHR ALS 12,5 STUNDEN!

Dieser Kurs enthält über 12,5 Stunden Inhalt – du kannst jeden Schritt mitverfolgen.
Bitte beachte, dass die großen Sample-Szenen nicht in den Quelldateien enthalten sind. Alle Berge und Gebäude sind jedoch zusammen mit allen gespeicherten Dateien außerhalb der Unreal Engine enthalten.

FÄHIGKEITSNIVEAU

Dieser Kurs wurde für fortgeschrittene Künstler:innen entwickelt. Es ist sehr hilfreich, wenn du mindestens Erfahrung in einer 3D-Modellierungssoftware, Unreal Engine 5 und ein wenig Photoshop und Substance Painter hast.

VERWENDETE TOOLS

  • 3DS MAX (Techniken können in Blender oder Maya repliziert werden)
  • Unreal Engine 5
  • Welterschaffer
  • Substance 3D Painter
  • Marmoset Toolbag 4
  • Zbrush
  • Photoshop

DEIN KURSEmiel
Sleegers ist ein Lead Environment Künstler und der Eigentümer von FastTrackStudio. Er hat an Spielen wie The Division 2 + DLC bei Ubisoft, Forza Horizon 3 bei Playground Games und als Freelancer an mehreren Projekten als Umwelt- und Materialkünstler gearbeitet.

QUELLDATEIEN
Alle Quelldateien sind in diesem Kurs enthalten, mit Ausnahme einiger Szenen, die in der Präsentation verwendet werden.

KAPITELSORTIERUNG
Insgesamt 31 Videos sind in leicht verständliche Kapitel aufgeteilt.
Alle Videos sind logisch benannt und nummeriert, damit du genau diejenigen findest, denen du folgen möchtest.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Kursleiter:in

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Trailer zur Einführung: Mein Name ist Emil Ligas. Ich bin ein führender Environment-Artist und in diesem Kurs werde ich Sie Schritt für Schritt durch den Prozess der Erstellung mittelgroßer bis weit entfernter Ressourcen für Spiele führen , auch bekannt als Vista-Assets auch bekannt als Vista-Assets Dieser Kurs wurde in zwei Teile aufgeteilt. Im ersten Teil werden wir uns mit der Erstellung von Vista-Bergen befassen, die Sie leicht um ästhetische Maßnahmen in Ihrer Szene herum platzieren können , damit Ihre Umgebung größer und vollständiger anfühlt. Wir werden uns auch mit der Erstellung von Billboard-Bäumen befassen, die Sie auf den Bergen platzieren können, um den roten Realismus zu erzielen Im zweiten Teil werden wir uns damit befassen, wie Gebäude gebaut werden können, die sowohl in mittlerer als auch in großer Entfernung genutzt werden können . Sie werden aus kachelbaren Materialien und realistischen Parallax-Innenräumen bestehen, wobei ein vereinfachtes System verwendet wird, das auf dem System basiert der Demoversion von Unreal Metrics Darüber hinaus werden wir auch Bonuskapitel darüber enthalten, wie man hochoptimierte und schnell realisierbare Gebäude mit traditionelleren Techniken erstellt Gebäude mit traditionelleren Techniken Am Ende werdet ihr in der Lage sein, verschiedene Arten von Vista-Assets für Spiele zu erstellen . In diesem Tutorial werden wir drei EMC für die Modellierung verwenden. Wir werden uns jedoch nur mit sehr grundlegenden Modellierungen und UVN-Wrapping befassen, sodass Sie sie problemlos in Ihrem bevorzugten Programm replizieren können sie problemlos in Ihrem bevorzugten Programm replizieren Wir werden auch Mamas at Tolbag und Photoshop für den Großteil unseres Backvorgangs und der Texturerstellung verwenden, und natürlich werden wir Unreletent V verwenden, Unreletent Mit insgesamt mehr als 12 Stunden Inhalt bin ich zuversichtlich, dass Sie am Ende dieses Kurses über die erforderlichen Fähigkeiten verfügen, um verschiedene Arten von VISTA-Assets zu erstellen Dieser Kurs richtet sich an fortgeschrittene Künstler. Es ist daher hilfreich, wenn Sie bereits über fundierte Kenntnisse der genannten Software verfügen. Dieser Kurs wird auch externe generierte Untertitel in Englisch, Chinesisch und Spanisch enthalten. Ich hoffe, dass Ihnen dieser Kurs gefallen wird und dass er sich positiv auf Ihr Leben auswirken wird. 2. 01 Kurze Einführung in World Creator: Okay. Willkommen zu unserem Tutorial zur Vista-Erstellung. Was wir also tun werden, wie Sie wahrscheinlich bemerkt haben, wenn Sie die Bilder und all die Beschreibungen und alles gesehen haben , und der Trailer zu diesem Stipendium ist, dass wir im Grunde zwei Arten von Ansichten erstellen werden Eine davon wird klassisch sein , Berge, und eine andere wird urbaner sein , also Gebäude und Skylines und solche Dinge Also werde ich das schön in zwei Kapitel aufteilen . Wir werden jetzt mit dem Kapitel Berge beginnen, und dann werden wir auch das Kapitel Bauen haben. Und danach wird es einige zusätzliche Inhalte geben, in denen ich Ihnen zeige, wie Sie mithilfe dieser Ressourcen tatsächlich einige kleine Umgebungen erstellen können. unsere Berge angeht, so wie bei jedem anderen Projekt, Was unsere Berge angeht, so wie bei jedem anderen Projekt, möchte ich zunächst eine Referenz finden. Jetzt werde ich einfach weitermachen und einfach in die USA gehen, weil die USA oft eine wirklich große Bandbreite an unterschiedlichen Umgebungen oder Landschaften haben, ich sollte sie so nennen, dass wir sie nutzen können. Also mache ich gerne weiter und gehe einfach zu Google Maps. Stellen Sie sicher, dass Sie hier raufgehen und dies auf Zug einstellen , damit Sie Oh, nein, tut mir leid, nicht Zug zum Satelliten hier drüben. Und wenn Sie mehr wollen , stellen Sie sicher, dass Globe Vw. Ja, stellen Sie sicher, dass auch die Globusansicht aktiviert ist. Moment, das spielt eigentlich keine Rolle mehr. Ich glaube, aber jetzt haben sie es aktualisiert, sodass du das ignorieren kannst. Wie dem auch sei, was passieren wird, ist, dass wir weitermachen und ein paar Berge finden wollen. Nun, wenn du ein bestimmtes Geschichtenerzählen hast, würdest du natürlich reingehen und solche Berge finden Ich werde einfach weitermachen und einfach gehen, ich weiß nicht, einfach in eine Gegend gehen, die aussieht, als ob sie viele Berge hat Hier sieht es aus wie. Und ich möchte versuchen, diese wirklich alten Aufnahmen wahrscheinlich zu vermeiden. Also versuche ich hier, mehr Kameraaufnahmen mit höherer Auflösung zu finden. Aber sobald ich im Grunde zufrieden bin, mit dem, was ich gefunden habe. Also ich finde, hier sieht das ziemlich interessant aus. Was ich tun kann, ist, die Kontrolle zu behalten, und dann kann ich hier zu meiner Vertragsansicht wechseln. Also ja, solche Sachen natürlich eine ziemlich niedrige Auflösung. Aber im Allgemeinen sind solche Dinge, wenn man einfach hineinzoomt, dann wird es eine etwas höhere Auflösung ziemlich gut für uns, jetzt wahrscheinlich Vorschau dieser Berge und dann können wir uns davon inspirieren lassen. Wir werden diesen Berg natürlich nicht exakt erschaffen. Also wie dem auch sei, finde deinen Berg, den du magst, nur um ein paar gute Referenzen zu bekommen. Und dieser sieht ziemlich gut aus. Sie können sehen, dass es nicht zu scharf ist. Ich möchte meins vielleicht ein bisschen scharf machen. Ich möchte meinen vielleicht etwas mehr in dieser Richtung machen , nicht so sehr wegen der Klippen, sondern einfach wegen der Schärfe Und im übrigen gefällt mir der Herbst, den wir hier haben und der in diese Täler führt, ziemlich gut wir hier haben und der in diese Täler führt, Das ist also im Großen und Ganzen der allgemeine Look, den ich anstrebe. Wie dem auch sei, wir werden jetzt ein Tool verwenden, das World Creator heißt. Sie müssen dafür bezahlen, aber die Lizenz ist wirklich billig und World Creator ist ein wirklich leistungsstarkes Echtzeit-Tool, mit dem wir Regen im Grunde sehr schnell und sehr flexibel von Grund auf neu erstellen können. hier in World Creator Lassen Sie uns hier in World Creator einfach weitermachen und schnell über das UY rudern, obwohl es ziemlich einfach ist. Auf der linken Seite haben wir einfach eine neue Datei geöffnet, geladen oder ja, öffnen , laden, speichern , solche Sachen. Du kannst auch Screenshots und ähnliches erstellen. Wir werden das nur wirklich verwenden , um einige Dateien zu speichern. Hier haben wir einige zufällige Einstellungen, wie zum Beispiel, dass Sie schnell rendern können, um Ihre Ndo-Geschwindigkeit zu erhöhen, wenn Ihr PC etwas langsam ist Sie können das Echtzeit-Rendern ausschalten und müssen dann jedes Mal, wenn Sie eine Änderung rendern möchten, diese Taste drücken wenn Sie eine Änderung rendern möchten, Du kannst etwas hinzufügen, wenn wir hier runter gehen, kannst du weitermachen und ein paar Wolken hinzufügen, zum Beispiel solche Sachen, oder du kannst etwas Wasser hinzufügen. Es gibt also ein paar ziemlich coole Sachen hier drin. Also, die brauchen wir nicht wirklich zu sehr, und das Wichtigste ist auf der rechten Seite, das ist unsere Szene oder unsere Einstellungen. Wir haben also einige globale Einstellungen , die wirklich praktisch sind weil sie bedeuten, dass wir einen Sat drücken können, und Sie können sehen, dass wir, sobald wir unseren Berg erstellt haben, weil er zerstörungsfrei ist, mit diesem Sat im Grunde viele verschiedene Arten von Bergen erzeugen können, die wir alle in Hintergrunddateien umwandeln können. Wir brauchen also nur einen Wy-Good-Berg mit wirklich guten Texturen zu erstellen, und dann können wir sofort mehrere davon generieren . Was wir hier unten haben, ist unsere Präzision. Wenn du das auf etwa ein Achtel reduzierst, kannst du sehen, dass dein Geräusch und all deine Details viel klarer werden. Das ist also etwas, bei dem Sie während der Arbeit den Wert vielleicht etwas niedriger einstellen sollten. Ich werde das auf etwa einen halben Meter einstellen. Und wenn Sie dann bereit sind, Ihre endgültigen Modelle zu exportieren, können Sie dies auf 18 setzen, nur um das gewisse Extra an Qualität zu erzielen. Und wir können das auch nahtlos machen, was eigentlich ziemlich cool ist. Obwohl unsere Berge eigenständig sein werden. Wenn Sie jemals eine nahtlose quadratische Bergkette bauen wollen , ist das fantastisch. Sie können es einfach schnell nahtlos machen und dann können Sie es kopieren und einfügen, und es wird einfach richtig übergehen. Jetzt, darunter, werden wir unsere Biome haben. Wenn wir darauf klicken, gibt es in World Creator eine Funktion, mit der Sie grundsätzlich verschiedene Biome generieren können , die sich unterschiedlich verhalten Wenn ich Biome sage, meine ich, verschiedene Abschnitte Ihres Regens unterschiedliche Einstellungen verwendet werden Da wir nur einen Berg erschaffen, brauchen wir nur ein Biom, also werde ich mich damit nicht befassen World Creator hat auf seiner Website einige tolle Tutorials, die ich erstellt habe und die dir alles im Detail zeigen, über all diese Einstellungen und so Ich empfehle also, sich das anzusehen. Wir haben einige Grundeinstellungen , die wir durchgehen werden. Es sind Einstellungen wie die Steuerung der Stärke Ihres Geländes. Es kann das allgemeine Geräusch Ihres Geländes so steuern , dass es wirklich blockig klingt Jetzt fühlt es sich eher an wie das, was man auf Island sehen kann, diese Art von Felsen, all diese Dinge findest du hier. Wir werden weitermachen und natürlich später durchgehen. Und du kannst auch einige Voreinstellungen finden, wie zum Beispiel Ich möchte Dünen haben und dann willst du meine Stärke verringern, oder ich möchte einen Berg haben, und jetzt habe ich so etwas wie einen Berg und so Also definitiv etwas, auf das wir gleich eingehen werden Wir haben ein paar verschiedene Schichten. Diese beiden können wir ignorieren. Dieser ist für Daten aus dem echten Leben, aber es ist eine kostenpflichtige Funktion. Und für mich funktioniert die Funktion aus irgendeinem Grund nicht einmal, selbst wenn ich versuche, sie zu verwenden. Aber für den Rest haben wir auch hier eine benutzerdefinierte Farbschicht. Das werden wir auch nicht verwenden. benutzerdefinierte Scheibenebene ermöglicht es uns im Grunde, bestimmte Formen oder Ähnliches oder die Ebenheit innerhalb unseres Zuges zu malen Ähnliches oder die Ebenheit innerhalb unseres Zuges Und noch einmal, der Grund, warum wir es nicht verwenden werden, ist , dass wir eine prozedurale Methode verwenden wollen Dieser ist wirklich wichtig, Filter. In Filtern können wir eine Menge Dinge hinzufügen. Wenn ich also einfach so meinen Sitzplatz ändere, können wir in Filtern eine Menge Dinge hinzufügen, und Sie können sehen, dass, wenn Sie drüber zoomen, Sie sehen können, dass all diese Dinge im Grunde unterschiedliche Effekte erzeugen, sehen Sie , in Ihrem Zug. Das ermöglicht es uns also im Grunde, so, dass ich es zum Beispiel flüssiger machen kann und solche Dinge ermöglichen es uns, unsere Zwillinge so lange zu manipulieren, bis wir bekommen, was wir wollen Wenn Sie zum Beispiel einen Filter löschen oder etwas in diesem Programm löschen möchten, müssen Sie darauf klicken und die Maustaste gedrückt halten, und dann können Sie es löschen Das passiert also auch für Biome und alles andere. Ein Klassiker wäre zum Beispiel, wenn wir zu einer Erosion übergehen Und hier können wir zum Beispiel eine klassische Regenerosion beobachten, wie man sie oft sieht, die schon sehr ähnlich aussieht wie das, was wir später benötigen werden. Es ist also wirklich schnell, wirklich cool, solche Sachen zu machen. Du kannst auch zum einfachen Rendern übergehen, wenn du ein etwas besseres Aussehen haben willst und solche Sachen. Wir werden das natürlich im nächsten Kapitel besprechen. Dies ist nur eine kurze Einführung. Das habe ich jetzt erledigt. haben wir auch unsere Materialien, auf die wir später noch eingehen werden, denen wir im Grunde Texturen oder Unifarben oder so etwas auf unser Terrain auftragen können , was vor allem für unseren Regen sehr wichtig sein wird, weil wir diese Texturen einbrennen werden , sodass wir sie als Aussichtsmaterial verwenden können , anstatt wirklich kompliziertes Landschaftsmaterial in Unreal, weil wir uns für etwas entscheiden wollen, das schnell, einfach und billig zu verwenden ist, da es sehr weit entfernt sein wird. Es gibt einige zusätzliche Einstellungen. Wenn du hier zur Sonne raufgehst, hast du verschiedene Einstellungen, du kannst die Richtung deiner Beleuchtung ändern, du kannst deine Himmelsstärke, deine Sonnenstärke einstellen , all diese Dinge. Sie haben einige Kameraansichten wie Ihre Filteransicht. Sie können mit der Helligkeit und dem Kontrast herumspielen , um diese Art von Dingen zu verbessern . Etwas Cloud-Kontrolle. Wenn du deine Wolken einschaltest, hättest du die Kontrolle über Lichtstreuung, über die Abdeckung , solche Dinge, es gibt eine Menge Steuerungen Wir brauchen keine Wolken, also können wir sie einfach ausschalten. Wir mögen auch dein Wasser. Wenn Sie das Wasser einschalten, können Sie es kontrollieren. Okay, in diesem Fall haben wir einen Berg, also würde Wasser nicht wirklich funktionieren, und auch eine gewisse Stärke und Größe der Atmosphäre und solche Dinge, die solche Werte kontrollieren können. Ja, und ein bisschen mehr über Verdrängung und Zug. Also sind es nur Einstellungen. Also, wir werden sie nicht wirklich zu sehr brauchen. Wir, ehrlich gesagt, erzeugen gerade einen Zug. Es kann so einfach oder so kompliziert sein, wie Sie es möchten. Und schließlich haben wir den sicheren Bereich, in dem wir unsere Höhenkarte und unsere anderen Ressourcen exportieren , die wir dann weitermachen und später in tatsächliche Modelle umwandeln können weitermachen und später in tatsächliche Modelle umwandeln Okay. Also ich würde sagen, das war es zur Einführung. Sie haben hier wieder einen Einstellungsschritt für einige zusätzliche Einstellungen wie Ihre Benutzeroberfläche, aber wir brauchen solche Dinge nicht wirklich. Also können wir einfach weitermachen und eine brandneue Szene erstellen , weil ich nicht das verwenden möchte, was ich zuvor verwendet habe. in Ihrem Darstellungsfenster bewegen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sich in WASD zu bewegen, um herumzufliegen Sie können die Ansicht auch vergrößern, und Sie können auch weitermachen und die Alt-Linksmaus-Taste gedrückt halten, um sich quasi umzudrehen, wenn Sie um sich quasi umzudrehen Aber das tut mir leid, Alter Mouse, aber Aber ja, die FRS-Bewegung ist innerhalb des Schöpfers von World sehr einfach. Lassen Sie uns weitermachen und zum nächsten Kapitel übergehen, wo wir weitermachen werden, und wir werden jetzt unseren ersten Berg generieren . Ich werde Ihnen den gesamten Arbeitsablauf zeigen , von der Generierung des Berges bis hin zur tatsächlichen Umsetzung und damit er gut aussieht. 3. 02 Unseren ersten Berg erstellen Teil1: Okay. Nun, da wir eine sehr kurze Einführung hatten, lassen Sie uns einfach loslegen und mit der Generierung unseres Berges beginnen. Ich habe meine Referenz hier, die ich verwenden werde, und für den Rest können Sie natürlich generieren oder Sie können natürlich nach weiteren Referenzbildern suchen , solche Sachen. Aber oft können wir dank der Filter in World Creator etwas erreichen, das dem ziemlich nahe kommt. Ich werde weitermachen und das auf meinen Bildschirm verschieben , damit ich es mir besser ansehen kann. Und als Erstes wollen wir damit beginnen, eine Grundform zu generieren. Jetzt werde ich meine Position auf einen halben Meter setzen , weil ich auf eine Menge Filter und ähnliches klopfen werde auf eine Menge Filter und ähnliches klopfen Ich arbeite nicht wirklich gerne mit einer sehr hohen Position , weil das meinen PC sehr verlangsamen kann Wir machen einfach weiter und klicken auf unsere Biome. Das Erste, was wir tun wollen , ist, zum Stil überzugehen, und wir wollen im Grunde schon und wir wollen im Grunde schon unsere Basis haben, unseren Basisstil Es gibt also ein paar Stile, und all diese Stile haben ihre eigenen, einzigartigen Einstellungen. Sie sind also nicht nur Voreinstellungen, sie steuern tatsächlich einige Einstellungen Ich möchte hier wahrscheinlich eine Art Bergkette wählen, weil ich, wie Sie in unserer Referenz sehen können, wie Sie in unserer Referenz sehen können, wahrscheinlich sagen möchte, ja, es ist wie ein Berg, aber ich möchte einige Abschnitte bis zum Berg haben weil ich ihn in viele verschiedene Richtungen verwenden möchte ihn in viele verschiedene Richtungen verwenden Also haben wir das, und was Sie dann tun können, ist reingehen und beginnen, Ihre Waage hier drüben zu kontrollieren, und das wird uns im Grunde ermöglichen, zu sehen, wie groß wir die Bergkette haben wollen? Das ist etwa, ich weiß nicht, 1,15. Ich brauche nur ein paar Berge rein. Das allgemeine Ziel ist, dass wir das generieren werden. Ganz am Ende, alle Kanten. Also alles, was du hier an den Rändern siehst , wird völlig flach sein und es wird sanft verblassen Und dann werden wir im Grunde so bauen, als würden wir Berge von oben betrachten Du kannst es dir also so vorstellen. Wenn ich mir das ansehe, kann ich zum Beispiel diesen Berg herausschneiden und ich kann diese Hügel herausschneiden, und diese Ausschnitte werden am Ende wie unsere eigentlichen Bergmaschen aussehen unsere eigentlichen Bergmaschen , die wir in der Realität verwenden werden Mal sehen, wir haben hier eine Talkette, über die die Höhe gesteuert werden kann Ich mag es sehr, wenn es etwas niedriger ist, sodass meine Berge quasi in ein flaches Gebiet übergehen. Nun, als nächstes ist das ein Bereich, den die Höhe nicht wirklich benötigt, und die Steilheit scheint nicht viel zu bewirken Ich spiele gerne mit Einstellungen herum. Ich kenne nicht alle Einstellungen, aber ich spiele gerne damit herum. Hier können Sie mit dem Waldgebiet im Grunde ein bisschen mehr Wetter kontrollieren, als Bäume wachsen, und ich werde es wahrscheinlich einfach so lassen. Und wir haben auch eine Berghöhe, über die wir die allgemeine Höhe der Berge kontrollieren können , was ich für diesen Fall denke, ja, das sollte nicht so schlimm sein. Was wir als Nächstes tun können, ist, dass wir hier raufgehen können. Und ja, übrigens, du hast eine Geräuschhöhe, die wiederum die Gesamthöhe deiner Berge kontrollieren kann . Aber was mich mehr interessiert , ist, dass ich mich mehr für das Saatgut interessiere. Und ich möchte mir im Grunde einen Samen schnappen, von dem ich finde, dass visuell interessant aussieht. Und ich möchte versuchen, die Berge ein bisschen so aussehen zu lassen die Berge nicht zu nah an den Rändern sind. Wenn ich also weitermachen würde, das zum Beispiel als meinen Hauptberg benutzen würde, und du kannst sehen, dass er hier schon anfängt, einige dieser Dinge zu zeigen Das einzige, was ich nicht mag, ist, dass der Berg in diesem Bereich einfach weitergeht Also werde ich im Grunde einfach mit meinen Samen herumspielen. Und das Schöne ist, dass wir später einfach, sagen wir, meine Fähigkeiten etwas verringern können . Später können wir das buchstäblich, wenn wir unseren gesamten Berg fertig haben. Oh ja, hier drüben könnte das funktionieren. Wenn wir unseren gesamten Berg fertig haben, können wir einfach unseren Sat benutzen , um mehr Berge zu erzeugen. Das versuche ich zu sagen. Ich werde weitermachen und meine Berghöhe festlegen. Am Ende gefällt mir der Sitz doch nicht. Mal sehen, was ist das? Nein. Also, es dauert eine Sekunde, bis du das bekommst, was du willst, aber es ist ziemlich wichtig. Ich denke, dieser könnte ganz nett sein. Also können wir es von hier drüben ausschneiden, und dann können wir es wahrscheinlich an dieser Stelle hier drüben ausschneiden , obwohl es etwas niedriger sein müsste, aber es ist wie ein zusätzliches Umschauen. Und die Sitze sind immer unterschiedlich, also ist es nicht so, dass ich einfach einen Platz finden kann und ihr die Sitze nachbauen könnt Also deine wird höchstwahrscheinlich etwas anders aussehen. Dazu könnte funktionieren, wenn wir jetzt die Berghöhe hier ein bisschen höher einstellen würden. Ich verstehe nicht, warum sie das blaue Zeug so sehr mögen. Es ist so, als ob es wirklich schwierig ist, das Ding einfach zu sehen. Also werde ich einfach weitermachen und meinen Winkel und meinen Vertikalwinkel etwas nach unten einstellen , um im Grunde zu versuchen, die Beleuchtungsstärke so gering wie möglich zu halten. Und dann gehen wir vielleicht hier drüben auf meine Helligkeit ein. Vielleicht meine Bekanntheit. Nicht so sehr meine Bekanntheit. Ja, meine Helligkeit. Und der Kontrast in meiner Kamera, nur um es mir zu erleichtern, eine Vorschau zu sehen. Lass uns weitermachen und uns wahrscheinlich für diesen entscheiden. Ich denke, dieser wird gut funktionieren. Ich kann einen kurzen Blick auf meine Bergkette werfen. Aber nehmen wir an, dass wir das wollen. Hier drüben haben wir auch ein Geräusch. Das ist der eigentliche Lärm, zu euren Gebirgszügen hinzukommt. Ohne es sieht es einfach sehr flach aus. Lärm ist cool. Wir können es ein bisschen belassen. Nicht zu stark, vielleicht 0,3. Wir werden jedoch Filter verwenden, um grundsätzlich viel mehr verschiedene Geräusche anzuwenden Bei Ihrem Rauschen können Sie auch jeden Aspekt Ihres Rauschens kontrollieren jeden Aspekt Ihres Rauschens von großen bis hin zu kleinen Details Hier siehst du also, dass ich einige dieser Werte entfernen kann. Und hier können Sie sehen, dass sich das Geräusch auf dieser Grundlage zu ändern beginnt . Also das ist etwas, das ich dir nur zeigen wollte, weil es später zurückkommt. Okay, großartig. Jetzt , wo wir mit einer Grundform zufrieden sind, können wir weitermachen und zu dieser kleinen Filtertaste gehen . Also der erste Filter , den wir brauchen würden, weil wir zuallererst wollen, dass unser Berg ein bisschen schöner aussieht Lass uns weitermachen und vielleicht versuchen, unseren Berg ein bisschen aufzublasen, damit er sich ein bisschen besser anfühlt Dann wollen wir wahrscheinlich etwas wie Wassererosion nutzen , wodurch einige dieser, wie zum Beispiel, langen Streifen entstehen Und dann können wir es von dort aus übernehmen. Ups. Falscher Bildschirm, los geht's Also gehe ich zu meinem Kunstfilter-Button. Hier drüben. Und wenn wir dann weitermachen und zum Design übergehen, nein, nicht zum Design. Gehen wir zur Wirkung. Und lass uns sehen. Also glatte Reichtümer. Und ich mag es oft, einfach hier , du siehst, dass es einen ziemlich großen Unterschied macht Ich spiele gerne oft damit herum. Also hier haben wir wie Verzerrung, Aufblasen, normalerweise Aufblasen eine bessere Wirkung als Das sieht eher so aus, wie man es vom Grand Canyon sagt und so Ich habe das Gefühl, lass uns etwas anderes versuchen. Lass uns sehen. Schluchten. Rocky hart . Rocky Sharp. Hmm. Mir gefällt die Schärfe sogar. Aber ich bin mir noch nicht sicher, ob wir das jetzt tun sollten. Diese Ebenen stapeln sich, was bedeutet, dass wir sie tatsächlich übereinander stapeln können , um mehr Effekte anzuwenden. Was ich zum Beispiel machen kann, ist jetzt, ich habe das Gefühl, dass es zu viel von einem Berg ist, also kann ich weitermachen und versuchen, mehr davon zu bekommen , wenn wir in unserer Simulation hier, hier, sehen Sie, ich kann versuchen, Hydraulik zu verwenden, um ein bisschen mehr von den Streifen zu bekommen , die Sie hier sehen können. Nehmen wir an, ich füge etwas Hydraulik hinzu, und dann kann ich noch eine weitere Ebene hinzufügen, die sich erneut darauf auswirkt. Also diese Hydraulik, die sie mir geben, mag definitiv diese Streifen Oh, hier gibt es noch einen interessanten Berg , den wir wahrscheinlich erobern können Es ist praktisch, wenn du mehrere machen kannst. Es gibt mir also diese interessanten Adern. Und lass uns weitermachen und hier runter gehen. Hier gibt es viele Einstellungen. Wildheit hat im Grunde genommen so heftig rübergekriegt. Wenn ich es weniger einstelle, wird es auch weniger intensiv Nehmen wir an, ich werde mich für ziemlich intensiv entscheiden , weil ich meine Form später ändern werde. Wir haben eine gewisse Reichweitenstärke, die hier auch die Intensität steuert. Dadurch kann es wie ein Skelett aussehen. Ich werde es tatsächlich tun, weißt du was? Ich war zufrieden mit dem ersten Wert, den wir hatten. Oh, es hat keinen Grund, es wurde nicht rückgängig gemacht. Ehrlich gesagt, gibt es noch etwas , das wir wirklich tun müssen? Sie haben hier ein paar Regler für die Glätte, meistens für die Oberseite, aber das macht keinen allzu großen Unterschied Wir können weitermachen und hier haben wir einen Winkelversatz , in dem wir auch wieder die Winkel ändern können, in denen alles angezeigt wird Nun, die meisten dieser Einstellungen, ehrlich gesagt, kenne ich nicht alle Einstellungen. Ich spiele einfach damit herum und du kannst den Effekt sehen. Also das würde ich meistens tun. Aber nehmen wir an, dass so etwas langsam ziemlich interessant aussieht. Jetzt möchte ich einfach weitermachen und erneut den Kunstfilter drücken. Und, oh, übrigens, das können Sie, nein, vielleicht hatte ich gehofft , dass sie durch Ändern dieses Werts zusätzliche, größere Details zeichnen möchten zusätzliche, größere Details , aber das ist nicht der Fall. Wie auch immer, Kunst ein Filter. Und lass uns sehen. Also haben wir jetzt diesen, sagen wir, wir wollen es sagen wir, wir wollen Effekt versuchen, aber ich möchte es wahrscheinlich Rocky-Effekten versuchen. Lärm. Lass uns trocknen gehen. Lass uns sehen. Wir haben einen Rocky White. Nein, das sieht nicht wirklich nach dem aus, was ich will. Rocky hart. Ja, vielleicht , wenn ich es absenke, aber lass uns Oh, weißt du, Platas sieht wirklich gut aus, scharf und klippig Versuchen wir es mit Platos. Äh ja, ja, ich hoffe, ich sage das richtig. Und lass uns sehen. Ich spiele nur mit meinem Geräusch herum zu sehen, welche Auswirkungen es hat. Also hier drüben kannst du deine allgemeine Stärke ändern. Und um ehrlich zu sein, hat es tatsächlich nur eine sehr geringe Wirkung. Ich schwöre, es hatte eine längere Wirkung. Sie können auch mit der Länge spielen . Ja, um ehrlich zu sein, ich glaube nicht, dass Sie dieses E-Symbol zum Ausschalten verwenden können. Ja, es verdrängt es ein bisschen, ja. Also ich denke, es ist in Ordnung, aber es macht noch nicht genau das, was ich mir erhofft hatte Terrasse, Drift, Simulation. Ja, und dann müssen wir , lassen Sie uns zuerst zum Sediment gehen Und Sediment fügt sich im Grunde ein paar Stücke am Boden Ich hatte gehofft, dass es etwas Interesse wecken würde, aber ich glaube nicht, dass das Sediment gut ist , um diese Art von Regen zu erzeugen , wo der Regen quasi in flache Gebiete fließt Dafür ist Sediment wirklich gut. Aber im Grunde versuche ich nur, dass ich versuche , so zu bekommen, oh, aus irgendeinem Grund, eine Echtzeitansicht funktioniert nicht Lass es uns nochmal versuchen. Ich versuche nur, eine Art Weichheit zu bekommen Art Weichheit Versuchen wir es mit trockenem Weiß, also schauen wir mal. M Okay, das erhöht also die Breite in diesen Bereichen, was ziemlich cool ist. Lassen Sie uns weitermachen und die maximale Anzahl etwas höher ansetzen , um mehr Grate zu bekommen, denn wir müssen uns daran erinnern, dass es sich um wirklich große Berge handelt. Ich schaue es mir nicht so sehr aus der Nähe an. Diese Berge sieht man eher so aus der Nähe. Lass es mich so sagen. Also hier drüben sind sie natürlich wirklich glatt. Ich will den Kampf ein bisschen ausspielen, indem ich ihn mehr in die Richtung lenke, hier drüben, mit diesen Graten. Aber du willst es nicht zu klein machen, denn wenn du es dann von so weit weg betrachtest, weit weg betrachtest fühlt es sich vielleicht nicht richtig an. Deshalb schaue ich es mir manchmal gerne ziemlich weit weg an. Also, okay, nehmen wir an, wir haben so etwas. Gibt es noch etwas, das ich mir ansehen werde, Schichtstärke. Ja, schiebt das nur ein bisschen mehr rein. Lass uns unsere Schichtstärke wahrscheinlich auf etwa fünf Fische setzen. Und was ich jetzt tun will, ist das wirkungsvollste zu machen, nämlich unsere Erosionen Wenn wir also weitermachen und Filter testen, wollen wir weitermachen und zu unserer Erosion übergehen, weil ich nicht glaube Und dann haben wir hier eine Menge verschiedener Erosionen, mit denen wir diesen klassischen Flow-Effekt erzielen können . Es macht tatsächlich einen wirklich großen Unterschied. Mal sehen, starre Flüsse. Dieser felsige fühlt sich wahrscheinlich etwas zu glatt an. Ich mag es irgendwie. Mir gefällt einfach nicht, wie es unten aussieht. Also was ich vielleicht tun möchte , ist, dass ich mich für felsig entscheiden möchte, weil mir gefällt, wie es oben aussieht, und dann möchte ich vielleicht Sediment verwenden, um es im Grunde nach unten zu bewegen Aber lassen Sie uns zunächst einen kurzen Blick auf Ja werfen, als ob die Zinnflüsse ein bisschen zu stark sind Und die weichen Strömungen, felsige, weiche Strömungen. Ich glaube, ich werde mich hier für Rocky entscheiden oder sehen. Rocky macht tatsächlich einen ziemlich großen Unterschied, besonders wie unten. Also haben wir dieses Zeug. Sie können weitermachen und mit Ihren Werten herumspielen , und Sie können hier sehen, dass es anfängt, ziemlich hoch zu fließen. Machen Sie sich jetzt keine Sorgen. Wir werden das später ein bisschen mehr ausgleichen , solche Sachen. Im Moment schaue ich mir nur die Gipfel an, meistens Hälfte der Berge, auf die ich schaue. Ich werde zu meiner Stärke gehen. Ehrlich gesagt bin ich mit meiner Stärke ziemlich zufrieden. Also lass uns so etwas sagen. Und jetzt, wenn ich weitermache und mein Sediment hinzufüge und ich mich für Soll ich hart oder Schlamm entscheiden will , ist das auch ziemlich cool Manchmal weich und dann kann es funktionieren, die unteren Schichten zusammen mit der allgemeinen Kraft zu straffen zusammen mit der allgemeinen Kraft zu Aber es schneidet oft ein bisschen zu sehr von deinem Berg ab , verstehst du Worüber ich in diesem Fall nicht allzu glücklich bin. Also lass uns weitermachen und klicken und gedrückt halten, um es zu entfernen. Gehen wir lieber weiter zum Sediment und dann zum Festfüllen hier drüben. Und jetzt haben wir mehr wie unsere Berge. Und wenn wir das einmal gemacht haben, habe ich das Gefühl, dass ich immer noch ein kleines bisschen Schärfe zurückhaben möchte ein kleines bisschen Schärfe zurückhaben Also haben wir unser Herz voll. Lassen Sie uns ein bisschen mehr mit unserer Länge spielen, um zu sehen, dass es nicht viel bringt. Allgemeine Stärke. Ich weiß es nicht. Ich weiß nicht, ob ich zu viel Sediment verwenden möchte Das hat das auf vielleicht zehn gesetzt. Was Sie außerdem beachten müssen , wenn ich hier einfach zehn eintippe, ist, dass diese Filter, je mehr Filter Sie hinzufügen, natürlich umso intensiver die Berechnungen für Ihre Umgebung sind. Du willst also nicht zu intensiv damit umgehen. Also, ich werde immer noch schüchtern und das haben. Ich habe das Gefühl, ich möchte ein bisschen Schärfe hinzufügen. Oh, 1 Sekunde, meine Kraft ist gebrochen. Da haben wir's. Okay, Wi mag es nicht, dass ich tippe, also mache ich einfach weiter und mache das. Du hast übrigens auch ein paar Kombinationen, bei denen du sagen kannst, Min oder Max kombinieren, was einige verschiedene Änderungen mit sich bringt , aber das brauche ich momentan nicht wirklich. Schauen wir uns also um. Wir haben hier unsere rockige Version, die nur die Basis erhöht, das ist in Ordnung. Wir haben ein rockiges Weiß, was einen ziemlich großen Unterschied macht. Ja, also sie alle machen einen ziemlich großen Unterschied, vor allem die Hydraulik hier drüben. Also, lass uns sehen. Hydraulisch. Lass uns versuchen, ein bisschen mehr mit deinen Iterationen herumzuspielen ein bisschen mehr mit deinen Iterationen Ich versuche nur zu sehen, welche zusätzlichen Effekte ich ihm geben kann Vielleicht ein bisschen weicher machen oder ich glaube nicht, dass es viel zu tun gibt Okay, was ich dann tun möchte, ist ich das Gefühl habe, dass ich einen Kampf ein bisschen gewinnen möchte , indem ich die Oberteile ein bisschen schärfer mache , denn obwohl die Oberteile im wirklichen Leben in diesen Bereichen wirklich glatt aussehen, kann man immer noch etwas Schärfe erkennen und ich mag es, diese Art von Schärfe hier zu haben , nur weil Also werde ich einfach weitermachen und den Kunstfilter verwenden Und dann möchte ich wahrscheinlich Erosion verwenden, und ich möchte den wirklich scharfen verwenden, weshalb. Nein, es ist, als ob Zinn fließt. Lass uns hier starre Ströme machen. Wir können also unsere starren Flüsse verwenden, und Sie können sehen, dass sie ein wenig abgefallen sind. Jetzt können Sie weitermachen und mit Ihrem Geräusch herumspielen zuerst mit Ihrem Geräusch herumspielen, um zu sehen, ob wir das können. Okay, also wollen wir diese Werte auf jeden Fall beibehalten einige dieser Werte kontrollieren. Und dann können wir etwas herumspielen, lassen Sie uns vielleicht etwas mit unserer Tiefe herumspielen, um sie ein bisschen weiter nach unten zu drücken. Sie können die Regenstärke angeben, die bestimmt, wie stark sich der Regen ausgewirkt hat. Ich versuche nur, im Grunde einen etwas schärferen Wert zu bekommen Also, diese Geräusche bedeuten meistens nicht wirklich Höhe, soweit ich mich erinnern kann Leider können wir sie nicht einfach verwenden, um von ihrer Körpergröße herunterzufallen, aber ich spiele trotzdem gerne damit herum, nur um zu sehen, ob es einen visuellen Unterschied macht Leider ist das in diesem Fall nicht der Fall. Sie haben Iterationen, die Sie niedriger einstellen können, um im Grunde zu kontrollieren, wie oft tatsächlich geschnitten wird Sechs bis zehn. Und ich mache es einfach und spiele im Grunde mit meinen Werten herum , bis ich etwas habe, mit dem ich zufrieden bin. Reibungsloser Fluss. Steinigen Sie das etwas weiter ab Und noch eine coole Sache, die du machen kannst, die ich dir zeigen kann, ist, du kannst hier raufgehen und im Grunde kontrollieren, wo wir diesen Lärm haben wollen. Im Moment habe ich das Gefühl , dass ich dieses Geräusch fast wie oben haben möchte. Also möchte ich meine Iteration wahrscheinlich etwas höher einstellen , etwa 15, und dann kann ich zu meiner Distribution übergehen Ich kann R Distribution drücken. Wir werden das meistens innerhalb unserer Texturen durchgehen, aber wir können weitermachen und die Höhe drücken. Und was ich dann kontrollieren kann, ist meine Körpergröße, ich kann kontrollieren, in welchem Bereich dieser Effekt eintreten soll? Also kann ich hier raufgehen und meinen Bereich so einstellen, dass nur bei den hohen Werten liegt. Gib die Sekunde. Da haben wir's. Nun, was Sie sehen können, ist hier drüben, sehen Sie. Sie können sehen, dass es meine Reichweite im Grunde ein bisschen mehr kontrolliert . Und mit diesen niedrigeren Werten kannst du hier auch etwas weiter weg kontrollieren . Was wir jetzt sehen können, ist, dass es oben schärfer ist. Aber wenn ich meine Körpergröße abschalten würde, können Sie sehen, dass dadurch quasi ein Teil der Schärfe von Also haben wir dieses Zeug. Das sieht ziemlich gut aus. Ich weiß nicht, ob ich vielleicht etwas mit meinem Sediment machen will, etwas mit meinem Sediment machen um es ein bisschen besser abfließen zu Lass uns sehen. Also ohne Breite, ohne Breite, vielleicht ist es immer noch ein bisschen zu intensiv. Lassen Sie uns weitermachen und die Iterationen auf zehn ohne Breite setzen auf zehn ohne Breite Okay, also ja, das sieht schon ein bisschen besser Also haben wir das Zeug startklar gemacht. Also, ich bin immer noch nicht zufrieden mit meinem Flow. Jetzt habe ich mein Sediment hier drüben. Und was ist, wenn ich mein Sediment absetze? Oh, eigentlich meine Erosion hier drüben. Gehen wir zu meiner Erosion, Kunstvertrieb, und kontrollieren wir die Höhe hier ein bisschen mehr. Im Grunde genommen ist es hier etwas niedriger, sodass unsere Ferne etwas weicher ist, wie Sie hier sehen können. Okay, das haben wir verstanden. Nun, das Letzte, was ich sagen würde, ist, dass ich das Gefühl habe , dass die Einschnitte hier ein bisschen zu tief sind, was wahrscheinlich an unserer Hydraulik liegen wird , ja, hier drüben. Lassen Sie uns also unsere maximale Erosionstiefe festlegen. Oh, ist das nicht der eine? Oh, nein, ja, es tut etwas, aber es macht nicht das , was ich wollte. In dem Fall können wir wahrscheinlich vibrieren . Ja, ja, Vibration. Lass uns das etwas niedriger einstellen, damit unsere Schnitte hier etwas weniger weiß sind. Okay. Ziemlich cool. Nehmen wir an dieser Stelle an, dass ich meine Position auf 18 gesetzt habe. Und jetzt können Sie sehen, dass wir noch mehr interessante Geräusche und Effekte und solche Sachen bekommen noch mehr interessante Geräusche . Das sieht also ziemlich interessant aus. Das einzige ist, dass ich mit meinem Platz noch nicht zufrieden bin. Jetzt können wir in unsere Welt gehen, und hier können wir weitermachen und zuallererst ein bisschen mehr wie unseren Lärm kontrollieren. Und unseren allgemeinen Sitz und unsere Reichweite, mal sehen. Und ich überlege gerade, was ich tun möchte. Also hier, wenn du es einfach für eine Sekunde zufällig lässt, fängt es an, ziemlich interessant auszusehen. Ich bin einfach noch nicht glücklich mit dem, was ich bekommen habe. Denken Sie also an C 31. Und was ich tun kann, ist, auf verschiedene Plätze zu gehen. Jetzt wird es eine Weile dauern, bis es generiert ist. Ich empfehle also, das wieder auf etwa 1 Meter einzustellen, weil Sie sich nur um das allgemeine Aussehen kümmern müssen . Lassen Sie uns an dieser Stelle einfach weitermachen und zuallererst, weil wir einen We Solid Base Save haben . Drücken Sie einfach auf Speichern und gehen Sie dann zu Ihren Let's Do-Quelldateien. Mountains speichert und nenne diesen Mountain Underscore 01 hier drüben und drücke Speichern Okay. Und jetzt lass uns weitermachen und ein bisschen mehr mit meinem Sitz herumspielen bis ich etwas finde, das visuell interessant aussieht. Ich habe ein bisschen mehr mit meinem Geräuschbereich herumgespielt , um zu sehen, ob ich es vielleicht ein bisschen interessanter machen kann . Nein, es sieht nach nicht viel aus. Okay, in diesem Fall werde ich mich hauptsächlich auf meine Samen verlassen, um im Grunde etwas Interessantes zu generieren, und vielleicht werde ich meinen Maßstab hier etwas größer einstellen, um das auf Runde eins einzustellen. Okay, jetzt haben wir etwas mehr, wonach ich gesucht habe. Ja, jetzt bekommen wir mehr von der Bergkette , die ich wollte. Okay, das ist also ziemlich cool. Also 39 und mit der Skala von rund 1,08 sollten wir unsere Reichweite etwas niedriger einstellen , sodass wir ein bisschen mehr vom Berg herausholen bisschen mehr vom Berg weil wir ihn an dieser Stelle abschneiden werden Okay, wir haben also so etwas. Ja. Das sieht hübsch aus, es ist sehr sensibel, wenn es sich aus irgendeinem Grund bewegt. Optisch interessant. Ich werde meine Position auf 18 setzen , nur um es mir anzusehen. Nett. Ja, das fühlt sich langsam viel mehr nach was wir hier haben, wenn auch dann in einem etwas kleineren Maßstab mit etwas mehr Graten. Aber ja, das ist ziemlich cool. Okay, also lass uns weitermachen und zurück zu unseren Filtern gehen. Und ich setze vorerst gerne auf 12 zurück. Geben Sie ihm eine Sekunde Zeit, um ihn zu generieren. Es geht in meine Filter. Und wenn ich dann New Generation mache, möchte ich natürlich schnell nachschauen. Und hier, in meinem trockenen, felsigen Weiß, möchte ich wahrscheinlich weitermachen und mir gefällt, was es an der Basis macht, aber ich möchte wahrscheinlich an einer Limitierung gehen. Also lass uns eine Höhe hinzufügen und dann zeige ich dir noch einen coolen Trick. Gehen wir also von einer Höhenbegrenzung aus, und es ist die Höhe, die beeinflusst werden soll wir wollen, dass sie sich auf die Basis auswirkt, ja, die Basis. Also wollen wir weitermachen und es nach unten drücken, bis es nur noch die Spitzen erreicht oder nicht mehr erreicht. So wie hier drüben. Und dann können Sie in Ihrer Größe FX drücken und weitere Filter hinzufügen. Nehmen wir an, wir fügen eine Unschärfe hinzu und die Unschärfe eignet sich hervorragend, um dem Übergang im Grunde einen weicheren Übergang zu geben , weil wir den Übergang zwischen den weit entfernten Höhen verwischen den Übergang zwischen den weit entfernten Höhen Das ist also wirklich gut, weil Sie die volle Kontrolle darüber haben, wie Sie das verwenden möchten Da haben wir's. Jetzt ist es also etwas schärfer. Ja, wir haben noch mehr scharfe Grate, mal sehen, wir machen unsere Erosion, was gut ist Wir wollen etwas von dem Erosionssediment haben. Ja, lass uns das einfach benutzen , um es auszufüllen. Ja, das ist in Ordnung. Und unsere Grate , um es ein bisschen schärfer zu machen Das ist auch gut. Ich würde sagen, wir würden jetzt unseren letzten hinzufügen wollen , und unseren letzten, wenn Sie den T-Filter drücken, ist das technisch nicht notwendig, weil es nicht zu 100% funktioniert, aber Sie können auf Allgemein gehen und einen Nullkantenfilter hinzufügen. Und wenn Sie beim Nullkantenfilter weitermachen und all diese Werte nach oben verschieben, können Sie sehen, dass dadurch im Grunde unser Rand entfernt wird . Hier drüben. Also lass uns einfach weitermachen und sie alle nach oben verschieben. Es entfernt also die Kante, sodass die Kante perfekt flach ist. Dann können Sie weitermachen und die Glätte kontrollieren, was im Grunde unserem Fernwirkungseffekt hier ähnelt. Und was ich dann in diesem Fall gerne mache , ist, dass ich gerne weitermache und mich an meine Regeln halte Und nehmen wir an, ich möchte etwas Blut verwenden, aber ich möchte wahrscheinlich auch etwas Verzerrung verwenden. Und diese Verzerrung bringt in diesem Fall nicht viel. Lass uns einfach weitermachen und auf D klicken, um es zu entfernen. Und lass uns sehen, was sonst noch. Lassen Sie uns zunächst überprüfen, ob die Unschärfe funktioniert. Ich schätze, weil wir uns in unserem Hauptbiom befinden , funktioniert es nicht Lass uns ein neues Biom hinzufügen, neues Biom. Fügen wir eine neue Distribution hinzu. Und lass uns unser Ja, weißt du was? Ich bin mir nicht sicher, ob es einen guten gibt. Ich möchte vielleicht einfach, ich glaube, hier drüben wirbeln, aber es fügt nur zusätzliches Geräusch hinzu. Weißt du was? Werde ich machen? Das tut mir leid. Ich glaube, ich werde es verlassen. Ich denke, es ist nicht so notwendig. Ich möchte vielleicht, sozusagen, einen sanfteren Fall geben , aber das ist mir egal Was ich tun kann, ist, weiterzumachen und ich kann wahrscheinlich hier meine Bergkette abschneiden wahrscheinlich hier meine Bergkette Und dann haben wir eine ziemlich gute Sache zum Anschauen. An diesem Punkt würde ich sagen, dass wir wahrscheinlich, ich denke, unser Basisberg hier drüben ist startklar. Also werde ich weitermachen und meine Präzision auf ein Achtel einstellen , damit wir hier eine bessere Präzision erreichen. Und jetzt werde ich meine Szene speichern, und in unserem nächsten Kapitel werden wir weitermachen und dieser Szene einige zusätzliche Farben und Texturen hinzufügen dieser Szene einige zusätzliche Farben und Texturen hinzufügen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 4. 03 Unseren ersten Berg erstellen Teil2: Okay, jetzt haben wir hier eine wirklich cool aussehende Bergkette. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir einfach weitermachen und an unseren Materialien arbeiten werden. Nun zu den Materialien, was ich oft gerne mache. Wenn wir also zu diesem Schritt hier gehen, können wir zu unseren Materialien gehen. Ich fange gerne immer mit einfachen Farben an, möchte fast genauso wie die verschiedenen Farben kreieren , damit ich sehen kann , wo sich alles befindet. Ich werde dir gleich zeigen, was ich damit meine. Und dann wechsle ich gerne zu tatsächlichen Texturen. Da wir weitermachen werden und es sich um ein Vista-Asset handelt, müssen wir tatsächlich echte Texturen anwenden, die wir später zu einem echten Modell zusammenbauen werden. Hier drüben können wir also weitermachen und zu unseren Materialien übergehen, und dann haben Sie schon ein Material, und dann haben Sie schon ein Material, das hier Ihre normale Farbe ist. Nun, das Kalte ist , dass du hier raufgehen kannst und du kannst zum Beispiel zu deiner Farbe wechseln. Und obwohl ich den Farbwähler nicht wirklich mag, kannst du hier reingehen Sie können zum Beispiel die Farbe Ihres Zuges ändern. Hier gibt es auch eine Texturierung , bei der Sie sie ändern können, um Texturen anzuwenden, was wir später tun werden, und auch Verläufe, bei denen Sie sie ändern können, um einen bestimmten Farbverlauf anzuwenden Zum Beispiel, was Sie tun können, wenn Sie in einem Reisetaxi sind, dieses Taxi nicht voreingestellt hat Also werde ich das jetzt eigentlich nicht tun. Wie auch immer, wir haben also unsere erste Farbe. Nun, wenn ich mir das ansehe und auch meine Sachen hier auf meinen Karten hier drüben im Auge behalte , kann ich sehen, dass wir einige Steine haben werden, die wir meistens oben verwenden werden. Sie sind hier eingemischt. Wir werden Sand haben, wir werden Dreck haben, das ist wie ein etwas anderer Sand Wir werden Gras haben. Und ich denke, ja, da werden wir es wahrscheinlich belassen. Jetzt haben wir natürlich auch Bäume und so, aber die werden in der Reel Engine platziert. Da wir das wissen, fangen wir hier mit dem ersten an. Also lass uns weitermachen und wahrscheinlich mit etwas Sand beginnen. Also können wir zu unseren Materialien gehen und entscheiden, wo wir den Sand haben wollen. Wir werden hauptsächlich die Distributionen verwenden , von denen ich gesprochen habe, wo Sie zu Ihren Regeln gehen und die Verteilung bearbeiten können Ich möchte, dass mein Sand größtenteils in der Nähe der Basis steht, und ich möchte auch weitermachen und ihn hier dazwischen haben Ich will es nicht so haben wie hier, wo wir los sind. Ich möchte es nicht wirklich auf superflacher Basis haben, obwohl es mir nicht allzu wichtig weil wir nur unsere Steine herausschneiden werden. Aber ja, wir wollen nicht, dass wir es irgendwie mit dem Gras auf der Basis hier drüben vermischen. Also, ich fange mit dem Vertrieb von Kunstwerken an , tut Und die erste Methode, die ich sehr mag, ist die Verwendung eines Flows. Also, was kann ich bei einem Flow machen, wenn du dem zweiten sagst : Oh, was ist passiert? Wo ist mein Zug? Da ist mein Zug. Das war seltsam. Also hier drüben, was ich mit meiner Strömung machen kann, du kannst sofort sehen, dass wir hier unseren Sand haben. Was mir jetzt auffällt, ist, dass wir schnell das neue Material hinzufügen und es nach unten ziehen. Lass uns das hier versuchen. Okay, damit ich wenigstens alles ein bisschen besser sehen kann. Also unser Flow wird im Grunde all diese Zwischenbereiche hier drüben haben. Und was wir dann mit unserem Flow machen können, ist, dass wir weitermachen und mit dem Wert herumspielen können. Und das ist toll, einfach etwas Sand zwischen diese Hohlräume zu legen etwas Sand zwischen diese Hohlräume Also der Sand und alles, es ist ein bisschen langsamer, obwohl ich das auch auf etwa einen halben Meter einstellen muss , um es ein bisschen schneller zu machen. Da haben wir's. Also können wir weitermachen und unsere Werte etwas höher ansetzen . Wir können weitermachen und die Weichheit einstellen. Ich möchte, dass der wahrscheinlich, oh, der ist wirklich sensibel Los geht's, was ist die Weichheit , ein bisschen weicher zu sein Jetzt können Sie also sehen, dass unser ganzer Sand wirklich fließt Und das passiert oft so, dass es aufgrund des Regenregens regnet, und dann sammelt sich der Sand im Grunde langsam an und fällt dann langsam herunter Also das ist toll für Material Nummer eins. Also, wie Sie hier sehen können, werden wir Sand und so etwas haben. Eine andere ist, dass ich jetzt wahrscheinlich zuallererst meine Zeit auf Gras verbringen werde. Allerdings habe ich oft gerne zwei verschiedene Arten von Sandgras, wie ich bereits zwei verschiedene Arten von Sandgras, erwähnt habe. Das wird dann so sein wie der typische Sand, den man hier dazwischen sehen kann. Und dann haben wir auch noch mehr dreckigen Dreck und so. Also der erste, lass uns weitermachen und ein weiteres Material hinzufügen. Funktioniert es? Da haben wir's. Manchmal, wenn ich zwischen meinen Ansichten hin und her wechseln muss , wird das nicht registriert. Also diese Farben, mir ist egal, was die Farbe ist. Mir sind nur die Informationen wichtig. Ich kann einfach hier reingehen und es nochmal in einer anderen Farbe machen , nur damit du das weißt. Also, was dieses Mal angeht, nehmen wir an , wir gehen zum Kunstvertrieb und sagen wir, ich möchte damit beginnen , soll ich vielleicht mit einer Größe beginnen? Oder ein Hang. Versuchen wir es mit der Steigung, denn die Steigung kann man grundsätzlich kontrollieren. Nun, je nach Neigung können Sie Ihr Gras kontrollieren. Wie ich schon sagte, ich schaue auf die Berge. Schau nicht auf die Basis. Das ist uns persönlich egal. Wir haben also eine Piste, und dann kann ich weitermachen und mit meinem Pistenangebot hier herumspielen. Aber ich möchte es auf jeden Fall noch ein bisschen auflockern . Also lass uns sehen. Also haben wir unser Pistenangebot hier drüben. Oh, das ist eigentlich so. Und wir haben ein bisschen Gras auf den Gipfeln, das wir vielleicht ausblenden sollten weil ich das Gefühl habe, dass ich Sand und Stein hauptsächlich auf der Oberseite haben möchte. Um es auszublenden, lassen Sie uns das erst einmal gut aussehen lassen, bevor wir damit weitermachen . Also haben wir diesen, dann können wir zu unserem Hang gehen , und sagen wir, wir gehen zum Beispiel oft wie eine Winkelunschärfe, kann oft ganz gut funktionieren Machen wir also einfach weiter und nehmen Winkelunschärfe und stellen die Stärke ein wenig ein Sie werden sehen, dass sie ein bisschen angeln können. Oder wir können es hier auch mit einem einfachen Flow versuchen, was manchmal etwas schwerer sein kann, aber Sie können hier sehen, dass es sich ein bisschen besser in den Flow einfügt Also lass uns sehen. Also kriecht etwas Gras auf den Boden Lass uns reingehen und Hang nehmen und es vielleicht ein bisschen intensiver machen So wie das. Und was ich dann tun möchte, ist, dass ich weitermachen und eine weitere Höhe hinzufügen kann. Wenn wir also zur Höhe der Kunstverteilung übergehen. Und wenn ich bei dieser Höhe einfach weitermache und zuallererst nur die Oberteile auswähle, bis das sichtbar ist, was wahrscheinlich bis zu diesem Zeitpunkt der Fall ist. Vielleicht die unteren, wir können Gras behalten. Das liegt an dir. Lass uns dafür sorgen , dass die niedrigen ein bisschen wie Gras sind. Und dann willst du zu deiner Körpergröße gehen und auf den FX klicken und eine Umkehrung Und im Grunde wird deine Maske einfach umgedreht, was bedeutet, dass wir auf unserer Höhe nichts mehr haben werden auf unserer Höhe nichts mehr haben Also fangen wir jetzt an, etwas cool aussehendes Gras darauf zu legen, das ziemlich gut aussieht Als Nächstes möchte ich wahrscheinlich weitermachen und meinen Dreck holen, und dann werde ich meinen Stein holen. Und der Dreck, das Gras und der Sand, sie werden alle ziemlich nahe beieinander liegen. Lassen Sie uns also ein Kunstwerk und anderes Material ausschneiden. Lass uns weitermachen und es einfach wie eine andere Farbe nehmen. Spielt keine Rolle, in diesem Fall also grün. Und für meinen Dreck, weil ich den Dreck hier haben will , möchte ich wahrscheinlich eine Krümmung oder so etwas verwenden. Machen wir weiter und machen Krümmung und Sie können das hier sehen, die Krümmung, die nur diese Schmutzpartikel erfasst, wir können die Stärke verringern, um zu kontrollieren, wie viel wir dazwischen eine Mischung haben wollen Ich werde also höchstwahrscheinlich sagen, dass Weiß und Rot beide Sand sind. Blau wird Gras und dann Grün. Ich möchte, dass das wie eine leicht dreckige, sandige, grasbewachsene Oberfläche aussieht Wow, das ist wirklich eine schlechte Art, es zu erklären. Aber ja, lass uns einfach weitermachen. Wir haben diesen. Du kannst mit einem Radius spielen, ob du ihn etwas weicher machen willst oder nicht Ich werde einfach weitermachen und die Weichheit etwas abschwächen Weichheit etwas abschwächen Oh, es ist wirklich sensibel. Oh, mal sehen, Schritte. Nein, Stufen sind mir nicht allzu wichtig. Vielleicht die Intensität etwas abschwächen. Ja, so etwas, das sollte wahrscheinlich bei Gras und so etwas helfen . Ja, ich denke, das wird funktionieren. Ähm, lass uns sehen. Brauchen wir hier vielleicht so etwas wie einen Flow oder vielleicht, nein, nicht Edge, weil Kanten einfach die Kanten angreifen. Oft spiele ich einfach gerne damit herum. Ich mag Winkelunschärfe eigentlich nicht. Ja, versuchen wir es einfach mit einem Fast Flow. Okay, also schneller Fluss, wenn ich das jetzt ein bisschen mehr herausschiebe. Ebenfalls cool ist, dass du mit deiner Intensität spielen kannst. Oh, ich schätze, in diesem Fall muss ich wahrscheinlich auf FX setzen und wahrscheinlich invertieren Nein, nein, nein, nein, tut mir leid, nicht invertieren. Krümmung, schneller Fluss Anstatt hier den Fast Flow zu machen, möchte ich vielleicht in den Kunstvertrieb gehen. Fügen Sie oben einen Flow hinzu. Stellen Sie das von Multiplizieren wahrscheinlich auf Kunst hier ein. Aber dieser Fluss Ich mag diesen Fluss nicht. Dieser Fluss befindet sich nur zwischen den Rändern, und das will ich eigentlich nicht. Also das ist eigentlich schlecht. Hm. Lass uns sehen. Richtung der Sonne. Nein, das wird nichts bewirken. Hang. Vielleicht macht Slope etwas. Wahrscheinlich nicht. Ja, hier siehst du, der Hang ist auch zu weich. Ja, ich sehe mich im Grunde nur um. Also, wenn ich es hier nicht finden kann, werde ich es hier nochmal versuchen. Aber dieser ist nicht allzu wichtig. Also versuche ich im Grunde nach etwas zu suchen , um es visuell etwas interessanter zu machen. Vielleicht riecht es etwas. Ich schwöre, diese kleinen Flüsse waren früher eher streifig und einfach Nein, ich glaube nicht, dass ich in der Lage bin, die Sachen zu bekommen , die ich will Aus diesem Grund, um ehrlich zu sein. Also werde ich es einfach lassen. Okay, also ich empfehle, dass Sie einfach mit all diesen Werten herumspielen , um etwas zu bekommen, das Ihnen gefällt. Aber nehmen wir an, wir haben jetzt unser Gras hier drüben oder unser Gras, unseren zusätzlichen Duft hier drüben. Jetzt brauchen wir nur noch etwas Gestein, damit wir weitermachen und das Material gestalten können. Und dieses Mal können wir weitermachen und ein paar Steine finden. Also lass uns zum Beispiel lila nehmen. Und für unseren Rock gibt es tatsächlich Presets, die du hier manchmal verwenden kannst Wo sind sie? Das sind nicht diese Presets hier drüben. Ich schätze, wir haben sie momentan nicht. Wahrscheinlich, weil sie nur angewendet werden , wenn dir deine Texturen gefallen oder nicht. Ah. Seltsam. Oh, warte, hier sind die Presets. Also hier kannst du ein Preset auswählen. Und diese Voreinstellungen fügen auch etwas zusätzliche Irrlehre hinzu, dass man Dinge so ändern kann , dass sie wie Gras sind und Ich habe jedoch das Gefühl, dass sie nicht wirklich gut sind, also werde ich sie nicht verwenden Gehen wir zu unserer Zuordnung und gehen wir zu wahrscheinlich Angle Für den Anfang ist es Probierwinkel. Oh Gott, das gefällt mir jetzt schon nicht. Ich mag Winkel nicht. Winkelbaum. Winkel drei D. Ich sehe, dass es hier und da ein bisschen passiert, aber es ist nicht hier. Ich glaube, ich will das machen, aber ich muss die Höhe wieder ausblenden. Es ist also nur schwierig , alles richtig zu machen. Also lass uns sehen. Lassen Sie uns meinen horizontalen Winkel ausspielen. Oh, nein, warte. Mir gefällt dieser Blickwinkel nicht. So süß, ich habe vergessen, dass ich damit natürlich buchstäblich kontrollieren kann , in welchem Winkel es funktioniert. Ich schätze, wir können das Preset verwenden , das wörtlich Felsen heißt, obwohl es noch nicht das ist, was ich mir wünsche. Es gibt also ein Preset, das wörtlich Felsen heißt, wie Sie hier sehen können und das fast das Gleiche machen wird wie das, was wir mit unserem Gras gemacht haben. Nun, wenn Sie einfach weitermachen und unseren Grenzwert für Rauheit etwas höher setzen , wodurch der Fluss am Ende kontrolliert der Fluss am Ende Und wenn ich meine Stärke etwas niedriger ansetze, haben wir das Und dann möchte ich versuchen ein bisschen mehr Steine auf die Seiten zu bekommen. Das ist auch eher das, wonach ich gesucht habe. Also lasst uns wieder ein Dreieck bilden. Nein, ich werde nicht in der Lage sein, Winkel zu verwenden. Das tut mir leid. Versuchen wir es stattdessen mit Hohlräumen, aber dann müssen wir unseren Fluss aus unserem Sand mischen . Versuchen wir es also mit Kavität. Okay, also ja, okay, also Cavity funktioniert wahrscheinlich ein bisschen besser, obwohl ich meine Steine verliere. Es tut mir leid, wenn du gerade meine Katze Mio geschlagen hast. Mir war nicht bewusst, dass er im Zimmer war. Wie dem auch sei, wir haben unsere Steine, aber unser Hohlraum hier drüben verdeckt sie. Also, was wir tun können, ist, das zu Kunst zu machen, was nur unseren Hohlraum von oben bemalt , aber das ist natürlich viel zu überwältigend. Lassen Sie uns also weitermachen und unseren Schwellenwert festlegen. Hier drüben, ein bisschen niedriger. Lassen Sie uns unsere Konkavität einstellen, ja, weil konvex unsere Krümmung ist, also konkav ist in Ordnung, und lassen Sie uns unsere Stärke deutlich niedriger einstellen unsere Stärke deutlich niedriger Ich möchte also versuchen, die Stärke so stark zu machen , dass ich hier auf der Seite sein kann Dann will ich weitermachen und das Ganze quasi verschwimmen lassen Und ich kann es wahrscheinlich einfach mit einer Winkelunschärfe verwischen . Ja, siehst du? Okay, das ist also ziemlich interessant. Du hast auch eine normale Unschärfe. Die normale Unschärfe, nur sie mag einfache Unschärfe, siehst du? Es hängt also irgendwie davon ab , was du machen willst. Die Winkelunschärfe fügt oft eine zusätzliche Variation hinzu, weil sie aus eine zusätzliche Variation hinzu, weil sie verschwimmt, nun ja, aus einem bestimmten Winkel Also kann ich hier rüber gehen. Ich kann es verwischen Und es wird alles verwischen, aber es wird es nicht überall verwischen. Und ich kann mit meinem Blickwinkel herumspielen, um natürlich zu kontrollieren, wo die Unschärfe entstehen soll Also haben wir diese Teile jetzt fertig gemacht. Und jetzt möchte ich weitermachen und eine Höhe hinzufügen, wahrscheinlich um loszulegen. Und ich werde diese Höhe hier schon auf die Höhe einstellen , die umgekehrt werden soll Und ich werde diese Höhe so einstellen, dass sie nur in der Nähe der Gipfel wirklich passiert Entferne ich es aus dem Rest? Oh ja, ich entferne es aus dem Rest, weil wir es invertieren, also müssen wir auf die andere Seite gehen. Da haben wir's. Und dann okay. Nur bis wir fast am Ende angelangt sind. Etwas stimmt nicht. Ja, irgendwas stimmt nicht. Ja, ich drehe es um. Aber das sollte die Dinge nicht so sehr beeinflussen Ca Mann, wo bist du? Das ist also die Höhe. Ja. Das ist in Ordnung. Aber ich möchte die Zählhöhe haben. Lass uns weitermachen und die Umkehrung löschen. Ich glaube, was passiert, liegt daran, dass der Hohlraum Kunst ist, wenn wir jetzt einfach unsere Höhen mit oben multiplizieren , da er ein übergeordneter Knoten ist, es ist ein untergeordneter Knoten, kein übergeordneter Knoten der Kavität Ich schätze, es wird den Hohlraum behalten. Ich wusste nicht wirklich , dass es das tun würde. Und wenn du noch einmal das Weichmachen willst, kannst du weitermachen und eine Winkelunschärfe machen, oder du kannst einfach weitermachen und es verwischen Ich glaube schon, dass eine normale Unschärfe einfacher zu rendern ist. Also können wir hier raufgehen und die Höhe einfach verwischen. Okay. Also haben wir das, und jetzt wollen wir weitermachen und es entfernen. Und welcher war, dass wir Flow bei 0,81 verwendet haben, aber wir werden natürlich viel mehr Flow verwenden Wenn wir also hier nach oben gehen, also jetzt einfach eine Flow-Verteilung hinzufügen und den Wert so einstellen, dass er so lautet : Oh, tut mir leid, es war nicht der Wert Ich glaube, es war die Iteration. Ich habe vergessen, welches es so stark gemacht hat. Wie ich schon sagte, es gibt so viele Werte. Einfach, weil ich dieses Tool nicht besonders oft benutze, denn wie oft machst du eigentlich Berge? Ich kenne natürlich einfach die Arbeitsabläufe. Lassen Sie uns also mit der Iteration herumspielen. Nein, keine Verdunstung. Stärke der Reichweite. Ja, ich will das nur ein bisschen stärker machen, also spielen wir mit deinen Werten herum weil wir das wieder als Maske benutzen werden . Also wir haben unseren Flow hier drüben. Fügen wir vielleicht eine schnelle Winkelunschärfe Ich denke , diese kann tatsächlich von einer normalen Unschärfe profitieren, weil die Winkelunschärfe zu intensiv ist Fügen wir hier also eine normale Unschärfe hinzu. Und dann wollen wir weitermachen und das auf Multiplizieren einstellen. Wahrscheinlich. Das können wir auch tun. Wir können es hier auch so einstellen , dass es subtrahiert wird, und das sollte es herausschneiden Oder Sie können natürlich auch Ihre Invert-Tasten verwenden. Im Moment sehe ich, dass es es in zu vielen Bereichen ausschneidet Also lasst uns sehen, multiplizieren. Und ich glaube, ich kann nicht einfach invertieren. Oh ja, ja, ich kann eine Umkehrung machen. Nur um sicherzugehen, dass ich es nicht weiß, ich verliere hier eine Menge Bereiche, aber das liegt wahrscheinlich an der Rötung Aber ich verliere es auch in diesen Bereichen. Also lass uns einfach weitermachen, zurück zu unserem Flow gehen und die Werte festlegen, vielleicht ein bisschen weniger um hoffentlich ein bisschen mehr von diesen Bereichen zurückzubekommen. Ich muss immer bedenken , dass ich auf das Laden warten muss weil das Laden oft eine Sekunde dauert. Ja, okay. Ja, jetzt kommen wir uns ein bisschen näher. Also haben wir unsere Steine, die meistens oben sind, und sie sitzen auch an den Seiten. Wir haben unseren Dreck dazwischen. Ich habe das Gefühl, dass wir etwas von unserem grünlichen Schmutz verlieren. Also möchte ich jetzt vielleicht hier in meinen grünlichen Schmutz und dann in unsere Kurve reingehen , einfach die Stärke ein wenig erhöhen, um im Grunde einige dieser Werte durchzusetzen Und wir können auch weitermachen und ein bisschen mehr mit unserem Radius herumspielen Los geht's. Sie wollen also diese Werte in diesen Bereichen durchsetzen. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Wir haben unseren Sand, er fließt runter. Wir haben unseren Grundsand und dann haben wir unsere Felsen, die sich zwischen dem Sand vermischen Dann haben wir diesen grünen Dreck , der ein etwas dunklerer Schmutz sein wird Und dann haben wir hier unser Gras, das sich mit dem Rest vermischt Ich habe das Gefühl, dass es momentan wirklich seltsam aussieht, aber ich sehe mir nur die Daten an Ich habe das Gefühl, dass das ziemlich gut aussieht. Also werde ich einfach weitermachen und meine Szene an dieser Stelle speichern. Und wenn du willst, wenn du das wirklich richtig in der Vorschau sehen willst, wird es alles viel langsamer machen. Also normalerweise mache ich das nur beim Exportieren. Wir können zu einem Achtel gehen, und hier können Sie sehen, dass alles einiges besser fließt. Oh Gott. Sie können sehen, wie langsam das Rendern ist. Es ist wirklich schwierig zu rendern. Aus irgendeinem Grund bringt es einfach meine Maus durcheinander. Also lass uns hier runter gehen. Und das heißt, ich weiß es nicht. Ich denke, es muss wie eine Optimierungssache sein , denn um ehrlich zu sein, habe ich einen wirklich starken PC. Es ist also ziemlich interessant, dass es so schlecht gerendert wird. Ich werde wahrscheinlich nach meinem Flow gehen und ich habe das Gefühl, dass ich es ein bisschen weicher machen möchte Ich kann die Weichheit hier einstellen. Da machen wir es etwas weicher. Und dann möchte ich wahrscheinlich auch weitermachen und ein bisschen wie eine Unschärfe anfangen , nur um ähm, ich weiß nicht, ob ich die Unschärfe mag Versuchen wir es vielleicht mit einem blauen Winkel. Spiel bis zum Winkel herum. Ja, ich denke, das könnte funktionieren. Okay, cool. Wir haben diese Teile jetzt fertig. Ich weiß, dass das eine Weile gedauert hat, und beim ersten Mal dauert es natürlich eine Weile, bis sie zusammengefügt und sichergestellt ist, dass sie korrekt aussehen. Was wir nun im nächsten Kapitel tun werden, ist , diese durch tatsächliche Texturen zu ersetzen, und wenn das erledigt ist, können wir einfach weitermachen und alles speichern. Aber das Coole daran ist, dass alles immer noch zerstörungsfrei ist. Ich kann buchstäblich hier reingehen und ich werde es nicht tun , weil ich meine Arbeit nicht verlieren will. Ich kann mit den Samen herumspielen und so, und es wird einfach mit genau den gleichen Werten generiert , die wir jetzt festgelegt haben, also genau dieselben Flüsse, es können einfach neue Berge generiert werden. Das ist also ziemlich cool. Lassen Sie uns weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren , in dem wir unsere eigentlichen Textur-Maps auf diese Bereiche anwenden werden. 5. 04 Unseren ersten Berg erstellen Teil3: Okay, was wir jetzt tun werden, ist , diese Farben, die wir erstellt haben, in unsere eigentlichen Texturen umzuwandeln , sodass wir eine richtige Grundfarbe aus unserem Zug aufnehmen können eine richtige Grundfarbe aus unserem Zug , die wir in der Unreal Engine verwenden werden Das Erste, was wir dafür benötigen, ist natürlich, dass wir einige tatsächliche Texturen benötigen Was ich also tun kann, ist, in unseren Quellordnern und in unseren Bergen einen neuen Ordner namens Texturen zu erstellen. Und hier können wir es uns ansehen. Nun, eine Sache ist, dass persönlich für eine Vista Acid ich persönlich für eine Vista Acid und das weiß ich aus Erfahrung, also muss ich Ihnen nicht zeigen, dass Grasstrukturen ziemlich schlecht aussehen , nur wegen der Fliesen und so, und weil sie so klein sein müssen, werden sie sehr laut Also ich mag es definitiv nicht, Grastexturen zu verwenden. Für das Gras verwende ich eigentlich gerne Unifarben, weil man diese einfachen Farben oft aus großer Entfernung nicht wirklich wahrnimmt, und darüber hinaus werden wir auch ein spezielles Material innerhalb von InvaligenFV verwenden , das ein wenig von der Grastextur zurückgibt, sodass wir uns nicht wirklich darüber Gedanken machen müssen Wir haben also Sand. Entschuldigung, sagen wir Sand auf dem Spielstand 01. Dann haben wir noch einen Sand. Auf dem Spielstand 02. Nun, der Grundsand und der Sedimentsand, ich werde dem Sediment eine etwas dunklere Farbe geben als die Also ja, ich schätze, man kann es Dreck nennen, den blauen Sand. Dann haben wir Steine und Gras ignorieren. Rock unterstreicht 01. Und ja, Rock. Ich werde das Gras ignorieren. Dieser ist ein anderer Sand oder Dreck oder wie auch immer du es nennen willst. Und dieser wird einer sein, der geschickt wurde. Okay, perfekt. Also brauchen wir in diesem Fall wirklich nur drei Texturen. Nachdem wir das erledigt haben, müssen wir jetzt die Texturen bekommen. Bei diesem Tutor geht es nicht darum, Materialien zu erstellen, denn dann wäre es viel zu umfangreich und würde vom Thema abweichen Stattdessen gibt es viele verschiedene Orte, an denen Sie tatsächlich kostenlose Ressourcen finden können Einige meiner Lieblingsorte sind texts.com, wo Sie PBR-Materialien und drei Scans finden können PBR-Materialien und drei Scans finden Diese Texturen sind abhängig von der Auflösung, sie sind kostenlos, oder man kann ein paar Credits bekommen, und diese Credits sind oft nicht sehr teuer Für zehn Dollar kannst du also 1.000 Credits bekommen, denen du zum Beispiel hier reingehen kannst, und dann kannst du eine ziemlich hohe Auflösung herunterladen. Also 1.000 Credits, und das sind nur 25, das ist also nicht viel. Oder wenn du komplett kostenlos sein willst, und das können wir in diesem Tutorial tun, weil wir am Ende bei Unreal sind, kannst du Megascans verwenden Mega Scans gehört Unreal. Also das Zeug, das du für Megascans kostenlos benutzt , muss in Unreal bleiben Man kann nicht einfach ein paar Megascans machen und sie dann in einer völlig anderen Software verwenden, technisch gesehen, als ob es nicht urheberrechtlich geschützt wäre. Wir können uns zum Beispiel Megascans ansehen, und Mexikaner haben eine viel größere Bibliothek, und Sie können zu Oberflächen gehen und sagen wir, wir wollen etwas Gestein haben Wir können weitermachen und wir können nach unten scrollen, und wir wollen wahrscheinlich hier in Stein auf der rechten Seite gehen , Felsen hier drüben. Und wir können hier Klippen, Jacken, Lava und Moos sehen , so wie wir ziemlich viele sehen können Nun, wahrscheinlich, weil das ein wirklich, wirklich großer Felsen ist , wollen wir uns wahrscheinlich für ein paar Klippen oder so etwas entscheiden paar Klippen oder so etwas Und hier können wir einfach weitermachen und interessant aussehende Felsen finden. Sie möchten sich für Details entscheiden , die nicht zu spezifisch sind. Als ob das schon zu spezifisch ist. Wenn sie zu spezifisch sind, werden wir die Fliesen viel zu gut sehen, und das wird nicht besonders schön aussehen Dieser könnte tatsächlich funktionieren. Sie müssen sich nur anmelden. Hier drüben, was ich gerade getan habe, und dann kannst du weitermachen und du kannst deine Auflösung wählen, und wir brauchen vier K. Wenn du acht K schaffst, Weltschöpfer, wird es so langsam. Also vier k sind mehr als genug, besonders für Vista, sagte ich. Wie ich schon sagte, du bist so weit von diesen Bergen entfernt, du nicht viel Auflösung brauchst. Ich werde Ihnen eine Menge Auflösung geben, nur um Ihnen die Möglichkeit zu geben, aber technisch gesehen arbeiten wir mit viel höheren Auflösungen und späteren Plcuns, als wir ehrlich gesagt wirklich brauchen Also ziehst du das einfach in deinen Ordner und rechten Maustaste auf Extrahieren hier Und das Einzige, was uns wirklich interessiert ist die normale, ja, ich schätze, die Rauheit, die man auch machen kann, und die Albedo Ich lasse einfach alles drin, nur für den Fall, weil ich dir ein bisschen über Verdrängung zeigen will, aber das kommt etwas später Also, ich entferne einfach die Junk-Frites. Also als Nächstes haben wir einen Duft und wir wollen zwei verschiedene Düfte haben, aber wir wollen nicht, dass sie zu unterschiedlich sind Wir haben also Erde und wir haben Sand. Also schauen wir uns zuerst den Boden an, und ich werde einfach nach unten scrollen und hierher gehen. Also hier haben wir, ja, es sieht so aus, als hätte ich es schon einmal benutzt. Es ist also ziemlich gut. Und dann hast du auch noch etwas schlammigen Sand. Also ich mag diesen, ehrlich gesagt, also werde ich einfach weitermachen und ihn herunterladen Und lass uns sehen. Und wenn wir nur diese Farbe im Hinterkopf behalten, wollen wir so etwas bekommen, genau das meine ich. Wenn du dich für eine Farbe wie diese entscheidest, entscheide dich nicht für Rot oder nicht für super, supergelben Sand. Versuche es mit dieser Farbe, wenn sie vielleicht ein bisschen zu einfach aussieht. Ich weiß es nicht. Vielleicht sieht eine Schotterstraße nett aus. Wir können es jederzeit ändern, wenn es uns nicht gefällt. Also lass uns die Schotterstraße hier drüben machen. Und ich werde einfach weitermachen und diese Dateien in meine Ordner ziehen . Gib mir 1 Sekunde. Los geht's. Okay. Und noch einmal, ich werde einfach diese Junk-Dateien loswerden, die ich nicht brauche, denn alles, was wir noch haben die eigentlichen Dateien, und das sollte es sein Eine weitere Sache, die wir tun werden, jetzt, wo wir sie haben, ist, dass innerhalb von World Machine, wenn Sie einfach weitermachen und zu Ihren Einstellungen hier gehen , World Machine, es ist wirklich nett, dass dies alle unsere Karten im selben Ordner automatisch erkennen kann . Das Einzige, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass das Ende der Benennung dasselbe ist Also alles BIDO korrekt. Und dann haben wir Normal, und dann haben wir AO, und dann haben wir Verschiebung, die Tiefe genannt wird. Also kann ich hier reingehen und es Oh, nein, warte, eigentlich nennen . Warum sollte ich das tun? Ich kann die Einstellung buchstäblich einfach ändern, sobald ich drinnen bin. Los geht's. Ich kann buchstäblich einfach hier reingehen und die Einstellung ändern. Das hab ich vergessen. Also ja, das sollte in Ordnung sein. Und jetzt können wir weitermachen und zu unseren Einstellungen gehen und zu unseren Materialien gehen. Wenn ich also einfach weitermache und das auf meinen anderen Bildschirm verschiebe, fangen wir mit dem ersten an. Also werde ich bis zuletzt Gras stehen lassen, aber fangen wir mit etwas Sand hier drüben an. Oh, sieht so aus, als müsste ich in meiner Ansicht herumwackeln , um es zur Geltung zu bringen Also lass uns einfach alles außer Senden ausschalten , um loszulegen Und ganz einfach, alles, was Sie tun müssen, ist zur Texturierung überzugehen, weil dabei nur all unsere Einstellungen berücksichtigt werden , gehen Sie zu Texturen Und wenn du dann einfach weitermachst und zum Beispiel auf Albedo hier drüben klickst , und dann gehst du einfach weiter und navigierst und schnappst dir das Gesendete. Nun, ein Problem Das Ende, das wir gerade haben, ist viel zu dunkel, und das hätte ich fast vergessen. Und das passiert oft bei Megascan-Säuren. Sie sind viel zu dunkel. Wenn wir also weitermachen und das öffnen würden, werde ich es nicht tun, weil ich Ihnen sage, wenn wir das öffnen, wird es unserer Umgebung viel zu dunkel aussehen. Eine nervige Sache in World's Creator ist, dass wenn ich es öffne und meine Textur so ändere, dass sie heller wird, sie nicht aktualisiert wird. Ich muss den Namen meiner Textur buchstäblich ändern , um sie im Grunde zu aktualisieren. Aber weil ich das nicht tun will, gehe ich einfach direkt zu Photoshop und ändere diese Texturen schon ein wenig. Wir gehen in den Photoshop hinein. Ich möchte erwähnen , dass Ihr Computer an dieser Stelle ziemlich langsamer wird, wenn wir anfangen, mit Texturen zu arbeiten. Also was unsere Helligkeit angeht, kann ich vielleicht, ich glaube nicht, dass der H-Scrum-Scan viel bewirken wird Aber was unsere Helligkeit hier angeht, wollen wir weitermachen und sie ein bisschen näher an das Ende heranrücken , und ich setze das oft auf etwa 80 oder so, sodass die RGB-Werte mehr als die Hälfte erreichen Und das scheint innerhalb von World Creator oft zu funktionieren. Ich weiß, dass das oft zu hell ist, zum Beispiel für Game-Engines, aber aus irgendeinem Grund, wenn ich es in World Creator mache, scheint mir das eine bessere Helligkeit zu geben. Ich gehe hier hoch und mache es hell. Und im schlimmsten Fall kann ich es immer wieder abschwächen. Und ich verwende speziell die Helligkeit und nicht die Stufen, weil die Stufen auch den Kontrast erhöhen. Und hier, hier , möchte ich natürlich etwas dunkler sein. Das Schöne ist, dass wir in World Creator Farben verwenden können, um die Helligkeit zu verringern. Es ist also einfacher, Dinge heller oder dunkler zu machen, als sie heller zu machen. Also kann ich jetzt weitermachen und wieder hier rein gehen. Ich kann zu meiner Texturierung gehen. Ich kann auf die Albedo klicken und sie sollte alles laden Und jetzt kannst du sehen , dass wir jetzt unsere erste Textur hier haben unsere erste Textur hier An dieser Stelle wollen wir weitermachen und zu unserer UV-Skala übergehen. Und mach das ein bisschen kleiner, ungefähr so. Es kann also immer noch ziemlich groß bleiben, weil wir es natürlich aus großer Entfernung betrachten . Das müssen wir also im Hinterkopf behalten. Sie können weitermachen und die Triplanarprojektion verwenden. Wenn Sie möchten, dass Ihre Projektion der Weltraum ist und nicht auf UVs basiert, liegt es an Ihnen, was besser aussieht. Wirst du schon sehen? Du wirst sehen, dass es oft besser aussieht, triplanar zu Und diese Verteilung wird dazu führen, dass die Anzahl der Fliesen verbessert wird Ich kann es einfach nicht aussprechen. Aber hier drüben ändert sich die Anzahl der Fliesen. Nun, eigentlich nein, tut mir leid, wenn es aktiviert ist, verbessert es die Anzahl der Fliesen nicht Das tue ich. Zitiere mich nicht dazu. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher. Ich entschuldige mich. Sie haben auch eine Verdrängung Ich werde dir die mit den Steinen zeigen, weil du deinem Netz tatsächlich eine tatsächliche Verschiebung hinzufügen kannst tatsächliche Verschiebung hinzufügen egal wo sich diese Textur befindet. Jetzt, wo du das erledigt hast, ist das in Ordnung. Wir haben immer noch unsere Farben. Du kannst immer noch zu deinen Farben gehen und die Dunkelheit deines Sandes kontrollieren und so. Du kannst auch den Grad der Rauheit kontrollieren, indem du ihn glänzender oder weniger glänzend Ich werde meins auf 0,9 einstellen. Als Nächstes werden wir an unserer zweiten Farbe arbeiten. Also, unsere zweite Farbe hier drüben Als Erstes müssen wir unsere Farbe wieder auf Weiß setzen , indem wir einfach auf eine der weißen Voreinstellungen klicken Sonst wird unser Schmutz auch rot aussehen. Ich gehe wieder los und setze meine Rauheit auf rund 0,9. Und hier wollte ich einfach weitermachen und zu den Texturen gehen und den gleichen Schmutz erneut auswählen Und dann mache ich einfach weiter und so haben wir eine UV-Skala von, sagen wir, Runde zehn gemacht, damit ich hier reingehen kann. Triplanare UV-Skala etwa zehn. Und das war es auch schon Okay. Nun, was ich mit diesem machen werde, ist , meine Farbe anzunehmen und sie etwas dunkler zu machen. Siehst du? Da haben wir's. Also, Kunst ist schon wie eine große Veränderung, und wir brauchen eigentlich keine spezielle Art von Texturierung oder zusätzliche Kunsttexturen Also lass uns eine Verdunkelung wie diese machen. Es sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes haben wir das hier, unser Gras. Unser Gras, wie ich schon sagte, ich möchte dafür eigentlich einfarbige Farben verwenden. nehme meine Farbe und mache diese Farbe so, Ich nehme meine Farbe und mache diese Farbe so, dass sie so aussieht, dass ja, das ist der Grund, warum ich den Farbwähler nicht mag Mit diesem Farbwähler können Sie tatsächlich ein Bild mit Gras mögen Sie können die Strg-Taste gedrückt halten und klicken, um Ihre Farbe auszuwählen. Für mich ist es jedoch kaputt. Also kann ich es nicht wirklich tun. Aber du kannst das hier drüben sehen, wenn ich einfach weitermache und herumspiele, auch eine einfache, schlichte Farbe wie diese, mir schon aus der Ferne eine ziemlich gute Wirkung geben kann. Wenn ich mir diese schnappe und sagen wir, ich entscheide mich für so etwas, eine Farbe wie diese. Als Nächstes können Sie kontrollieren, ob Sie mit der rechten Maustaste auf „On“ klicken können. Was war die Abkürzung? Ich habe die Abkürzung vergessen. Nein. Alt Okay, d doppelklicken, mit der rechten Maustaste klicken. Es ist eine etwas seltsame Abkürzung. Doppelklicken mit der rechten Maustaste können wir unser Gras hier im Grunde duplizieren , sodass wir dieselben Einstellungen beibehalten. Und was ich jetzt vielleicht mit diesem machen möchte , ist, dass ich weitermachen und irgendein Geräusch oder so etwas hinzufügen möchte weitermachen und irgendein Geräusch oder so etwas hinzufügen möchte. Also das Erste, was ich tun muss , um das Geräusch tatsächlich sehen zu können , ist, in meine Farbe überzugehen Nehmen wir an, ich mache die Farbe etwas dunkler und wir können das später ausgleichen. Und als Nächstes können wir zu unserem Vertrieb hier gehen . Wenn Sie mich manchmal bewegen sehen, komisch, das liegt daran, dass sich meine Maus manchmal in die Ansicht einloggt. Wie ich schon sagte, aus irgendeinem Grund ist das Programm auf meinem PC ein bisschen fehlerhaft Aber im Grunde wollen wir zum Kunstvertrieb gehen und uns wie eine Perle im Rauschen fühlen Und dann mit dieser Perle im Lärm, wenn wir nur eine Sekunde weitermachen. Ich muss auf mein Biom klicken und es dann hinzufügen. Denn wenn ich auf meine Größe klicke und sie hinzufüge, wird sie als untergeordnetes Objekt der Höhe hinzugefügt , und das will ich nicht Also haben wir mein Pearl Noise. Ich mache einfach weiter und stelle das auf Subtraktion ein. Stellen Sie die Waage runter , bis wir ein kleines Rauschmuster sehen, das wir hier sehen. Und du kannst auch mit deiner Stärke herumspielen , um sie mehr oder weniger zu machen Und dann willst du einfach auf das Perlenrauschen eingehen und etwas hinzufügen, um es zu verzerren, wie zum Beispiel Verzerrung Und was Sie hier sehen können, ist, dass diese Verzerrung einfach so ist , als würde sie die Dinge ein bisschen durcheinander Und wir können weitermachen und wir können hier unsere Einstellungen vornehmen, wir können sicherstellen, dass unsere Verzerrung nicht zu groß ist, vielleicht die Skala so einstellen, dass sie ziemlich groß oder klein ist, so etwas in der Art. Aus der Ferne fühlt es sich also so an, als einige geringfügige Unterschiede gibt. Nun, in wirklich großem Maßstab wird es wirklich kippbar aussehen, aber das ist uns egal , weil wir es von den Bergen aus betrachten Wir betrachten es nicht vom Flachland aus weil wir kein Flachland schaffen Also so etwas wird ganz gut funktionieren, denke ich. Ja, ich glaube, mein Dreck ist immer noch, ich habe das Gefühl, dass ich vielleicht wieder in meinen Dreck zurückkehren und die Farbe ein bisschen mehr so machen möchte, als ob Gelb dein Orange ist. Jetzt geht's los. Vielleicht machen sie es ein bisschen leichter. Da haben wir's. Ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Also haben wir unser Basisgras hier fertig gemacht, und wir werden dieses Gras verbessern, indem wir ein Material verwenden , das in UnweleEngine enthalten Also lasst uns weitermachen und die Sünde retten. Jetzt ist der nächste dieser. Und dieser geht Hand in Hand mit diesem. Dieser war unser zusätzlicher Dreck. Und das waren unsere Steine. Ja, das sieht ungefähr so aus, nein, warte, oder ist das hier. Hm. ich irgendwie vergessen, also wir haben unsere, das müssen unsere Felsen sein, richtig, weil sie meistens oben und an den Seiten Aber andererseits fühlt sich dieser eher wie Felsen an als der andere, ganz ehrlich zu sein, denn die Felsen sind viel zu überwältigend Aber andererseits sind sie auch an der Spitze. Ich schätze, es liegt an dir. Also, um ehrlich zu sein, ich irgendwie vergessen, welcher es war, aber lass uns einfach weitermachen und entscheiden, dass vorerst der oberste Stein ist und dieser hier drüben wird zusätzlicher Dreck sein. Also was ich tun kann, ist unser Grün zu nehmen, die Farbe wieder auf Weiß zu setzen und auf Texturen zu klicken. Und dieses Mal möchte ich weitermachen und unseren Sand 02 nehmen und diesen öffnen, was, wie Sie sehen können, oh, das ist wirklich intensiv. Versuchen wir mal, eine Projektion abzuspielen. Ah, in diesem Fall TriplInjection. Nein, nein, warte. Es sieht besser aus. Dann lass uns weitermachen und einfach unsere UV-Skala einstellen. Wie ich bereits sagte, sehen laute Teile oft nicht besonders gut aus Ich denke, ich denke, aus der Ferne ist es okay. Also haben wir diesen, der eher ein Drittel ist, und wenn wir weitermachen und unsere Rauheit noch niedriger einstellen , sagen wir 0,8 Und jetzt gehen wir weiter und gehen zu unserer Farbe und versuchen wir es Ja, lass uns eine orange Farbe bevorzugen. Lass es uns ein bisschen dunkler machen. Nicht zu orange. Ich möchte es ein bisschen wie eine Sanddüne wie diese haben ein bisschen wie eine Sanddüne wie Ich denke , so etwas sollte wahrscheinlich funktionieren. Und dann hätten wir unseren Stein oben drauf. Und für unseren Stein können wir wieder die Farbe auf Weiß setzen, unsere Rauheit auf etwa 0,9 einstellen, Texturen, darauf klicken, und dieses Mal können wir uns unseren Stein hier drüben schnappen , und das ist dieser Planare Projektion. Lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen mehr mit unserer Skala herumspielen Und ich habe das Gefühl, ja, ich bin mir nicht sicher, ob das der Stein ist, den ich will. Ich glaube, ich möchte sie austauschen, um ganz ehrlich zu sein. Weil es sich einfach nicht richtig anfühlt , so viel Rock zu haben. Es liegt an dir. Ich glaube , ich werde meine Hügel wahrscheinlich etwas sandiger machen . Ja, und dann lass den Stein da drin sein. Also, ich werde weitermachen und leider können Sie diese wegen der Einstellungen nicht einfach austauschen . Also werde ich stattdessen einfach hier klicken und mir Rock schnappen. Dann klicke ich auf diesen. Dann schnapp ich mir mein Centu und mache es so Also lass uns zuerst schnell weitermachen und zu unserem Felsen gehen und ich möchte dir etwas zeigen Oh, es tut mir wirklich leid, Scrollen ist nervig. Ich mag die Steuerung in der Software nicht, aber okay. Hier haben wir zum Beispiel unseren Felsen, und wir können ihn ein bisschen größer und beeindruckender machen . Das Coole daran ist, dass Sie die Verschiebung einschalten können, und Sie können dort, wo sich Ihre Steine befinden, tatsächlich eine Jumtree-Verschiebung hinzufügen , was ein zusätzliches bisschen hinzufügen kann Nun, das macht Ihr Meer ein bisschen langsamer. Aber ich meine, es fügt hier ein paar extra coole Effekte hinzu. Also das liegt an dir. Ich werde das vorerst ausschalten nur um meine Szene ein bisschen schneller zu machen. Und vor allem, wenn wir auf etwa 18 gehen, wird deine Szene sehr langsam sein, also verwende das nur beim Rendern. Und jetzt werden wir hier drüben unseren Duft oben drauf haben. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Okay, also wenn der Sand oben ist, sieht das schon viel besser aus. Ich werde meinen Stein wahrscheinlich etwas dunkler machen. Also das ist jetzt der Sand. Also lass uns das einfach ein bisschen abschwächen. Oh, tut mir leid, das ist der Fels, aber er hatte immer noch die Sandfarben. Und wenn wir jetzt zu unserer Felsfarbe übergehen, können wir weitermachen und das Ganze mehr in Richtung Sandfarbe bewegen . Okay. Lass uns weitermachen und unseren Sand ein bisschen glänzender und unseren Fels in unserer Rauheit etwas stumpfer machen, indem wir ihn auf 0,9 setzen Ja, weißt du, ich mag das sehr. Stell dir das mit Bäumen und so vor. Ich weiß nicht, ob ich vielleicht in einigen Bereichen zusätzliches Gras hinzufügen möchte . Damit können wir auch arbeiten. Lassen Sie uns also vorerst weitermachen und Asin speichern. Wenn ich jetzt in meinen Felsen gehe und schaue ob ich die Verschiebung hinzufüge, ja, das ist eine interessante Änderung Und nur um wirklich zu sehen, wie es aussieht, möchte ich einen schönen Winkel finden und unsere Position auf ein Achtel setzen und das zweite zum Rendern geben. Und jetzt kannst du das hier sehen, wir haben definitiv eine interessantere Position und solche Sachen. Also fängt es an, ziemlich cool auszusehen. Ich habe das Gefühl, dass die Körnigkeit, die wir hier haben, vielleicht ein bisschen zu stark ist Aber andererseits wird es in der Realität nicht so stark aussehen. Es liegt auch an der Beleuchtung und so. Das ist also etwas, das du im Hinterkopf behalten solltest. Im Allgemeinen können Sie sehen, dass meine Szene um einiges langsamer ist. Im Allgemeinen sieht das ziemlich gut aus. Lass uns ein Viertel probieren. Oh Gott Ich glaube, ich habe wieder zurückgeschlagen. Ja, meine Szene ist wieder fehlerhaft. 1 Sekunde. Lass mich einfach zur Hälfte gehen. Okay, es ist zurück. Ich denke, vielleicht wollen wir weitermachen und alles auf etwa ein Viertel rendern , um nur ein bisschen mehr von diesen glatten Details reinzubringen . Manchmal sind scharfe Details nicht immer die besten. Also wir haben dieses Zeug hier drüben. Also, gehen wir zu unserem Grundgras und lassen uns in unsere Höhe gehen und schauen, ob wir vielleicht einbeziehen können? Oh, auf diese Weise ist das Gras ein bisschen mehr dort, wo wir unsere Steine haben. Okay, also hier drüben, also jetzt ist das Gras in einigen dieser Bereiche an der Seite etwas stärker enthalten. Und wenn ich jetzt einfach weitermache und vielleicht meinen einzigen Flow mache, weißt du, meine Stärke ist schon eingestellt, also mein Neigungsspektrum vielleicht ein bisschen höher einstellen? Ja, da haben wir's. Ja, nicht zu hoch, so etwas in der Art. Und was ich tun werde, ist wahrscheinlich, dieses Gras unter meinen Dreck zu bewegen . Oh, warte, das kann ich machen. Obwohl es ziemlich cool aussieht. Aber wenn ich das mache, hört der Dreck mit. Was ich stattdessen tun werde, dann ist es wahrscheinlich besser. Erst diesen und dann haben wir einen Flow. Wenn wir dann eine weitere Verteilung hinzufügen und einen wirklich weichen Fluss mögen und sagen, wir sollen hier etwas abziehen und den Wert weit nach unten abschwächen, nur um das Gras in den tiefen Enden unseres Sandes zu vermeiden Und dann können wir weitermachen und ein bisschen mehr mit den Höhenwerten herumspielen Und lass uns ein bisschen mehr an unserer Steigung herumspielen . Hier, siehst du? Ich versuche nur, ein bisschen mehr Gras in einigen der oberen Bereiche hier drüben einzuführen . Okay, weißt du was? Ich finde das ziemlich gut. Du kannst weitermachen und es immer weiter verfeinern , wenn du willst, aber bis jetzt haben wir schon 1 Stunde damit verbracht, den Zug zu erstellen, und ich denke, wir haben etwas ziemlich cooles Aussehen. Also werde ich einfach weitermachen und meine Szene speichern. Und in unserem nächsten Kapitel werden wir weitermachen und mit dem Exportprozess beginnen , bei dem wir all unsere Texturen und all unsere Höhenkarten und ähnliches exportieren werden. Und dann können wir damit beginnen, daraus ein echtes Geometriemodell zu machen. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 6. 05 Unseren Berg exportieren: Okay, lassen Sie uns weitermachen und damit beginnen unser Terrain hierher zu exportieren. Also, das ist nicht allzu schwierig. Das einzig Ärgerliche ist, dass ich persönlich, wow, es wirklich sensibel ist, Aon Ich persönlich habe aus irgendeinem Grund einige Bugs im Programm Also lass uns einfach sehen, wie es läuft. Zuallererst, was ich gerne mache, ist hier rauf zu gehen und wir haben unsere Berge und Texte. Und lass uns weitermachen und eins nennen , lass es uns roh oder so ähnlich nennen, nur um unsere Rohtexturen hier drin zu haben. Circle, lass mich das einfach machen. Und dann kann ich das kopieren. Okay. Und jetzt, um unsere Karten zu speichern, wollen wir hier zum Speichern-Button gehen. Sekunde habe ich wieder Fehler , dass er nicht reagiert, und wir wollen weitermachen und Art auf unsere Exportvoreinstellungen drücken Art auf unsere Exportvoreinstellungen Und wir wollen weitermachen und unsere Höhenkarte exportieren Eine normale Karte, eine geteilte Karte und eine Säulenkarte. Ich schätze, Sie können eine Rauheitskarte verwenden, wenn Sie möchten. Ja, nur zum Spaß. Lass uns auch eine Rauheitskarte erstellen. Normalerweise mache ich das nicht, aber mir ist klar, dass ich dir zeigen kann , wie man das in Unreal benutzt Der Grund, warum ich das normalerweise nicht mache, ist dass die Rauheitskarte in Unreal so wenig reagiert, weil sie so weit von der Kamera entfernt ist , dass sie oft nicht Aber wir können sie einfach exportieren. Daneben gab es hier auch die Option, dein Mesh zu exportieren . Mesh-Export. Sie können darauf klicken, also klicken Sie auf Mesh und dann hier drüben. Auf diese Weise können Sie es also tatsächlich als OBJ exportieren. Leider stürzt dieser in meinem Fall aus irgendeinem Grund World Creator für mich buchstäblich ab . Das hat es immer getan. Ich weiß nicht warum. Also leider werde ich das nicht mit einbeziehen. Stattdessen werde ich einfach die Höhenkarte verwenden. Also hier kannst du die Höhenkarte sehen. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Für meine Höhenkarte möchte ich meine Hi-PAP-Höhenkarte exportieren , tut mir leid, als 16-Bit-PNG hier drüben das ist oft mehr als genug für das, was ich brauche, um es einfach zu halten Meine Normkarte möchte ich auch als PNG exportieren. Ja, wir können einfach mit acht Bits davonkommen. Du kannst 16 Bit verwenden, wenn du willst, aber selten benötigen Karten mehr als acht Bit. Nur wenn sie sehr spezifische Layering-Details haben, bräuchten sie eine etwas höhere Bitrate Also haben wir das erledigt. Wir brauchen wirklich nichts anderes. Nein. Unsere Karte, unsere Splat-Map ist im Grunde die Karte, die all die verschiedenen Farben hier drin hat , die all die verschiedenen Farben hier drin Also können wir uns auch für Pinchy entscheiden. Im Moment siehst du nichts, aber eine Splat-Map ist im Grunde die Karte , die kontrolliert, wo sich all unsere Materialien befinden Also wo Gras ist, wird es eine Farbe haben , wo es, ich weiß nicht, Felsen gibt , wird es eine andere Farbe haben und so Also ja, es sollte in Ordnung sein. Die einzige Sache mit der Splat Map ist, es ist RGBA. Es gibt also vier Eingänge. Wir haben jedoch mehr Textur, also werden wir sehen, wie es läuft. Farbkarte hier drüben, das ist unsere tatsächliche Textur, die gut aussieht, und unsere Rauheitskarte, PNG, die auch gut aussieht Okay, großartig. Wenn Sie also all diese Karten exportiert haben, gibt es zwei Dinge , die Sie tun können. Einer von ihnen ist für mich oft Willy Buggy. Also werde ich zuerst meine Szene speichern Und das heißt, sie alle gleichzeitig zu exportieren. Ich gehe oft hierher, um einen Ordner auszuwählen, und füge im Grunde genommen den Rohordner ein , den wir erstellt haben. Und dann drücke ich im Grunde auf Exportieren. Wenn das nicht funktioniert und ich werde es versuchen, friert es manchmal einfach Wenn das nicht funktioniert, kannst du auch gehen, ich glaube, war es dieser Oh nein, nein, tut mir leid, dieser. Du gehst hier nach oben und kannst dann einzelne Karten mit dieser Speichern-Schaltfläche hier exportieren. Aber lassen Sie uns einfach weitermachen und es ausprobieren, sollen wir? Zuallererst möchte ich jetzt meine Höhenkarte machen, sie ist ungefähr 2048 Ich möchte eigentlich acht K-Karten machen. Ich werde das hier auf 18 zurückstellen , um eine schöne hohe Auflösung zu erzielen und die zweite zu laden. Und jetzt können Sie sehen, dass es jetzt mit einer Auflösung von 8 K exportiert wird . Das ist es also, was die Auflösung hauptsächlich steuert. Nachdem ich das erledigt habe, werde ich jetzt weitermachen und okay, ja, es funktioniert immer noch. Ich werde jetzt einfach Exportl drücken und wir werden sehen, ob es funktioniert Es sieht also so aus, als ob es gelungen ist , die Höhenkarte zu exportieren, obwohl sie auf Null KB eingestellt ist Also werde ich das Video weitergeben , weil es eine ganze Weile dauern kann, es zu exportieren. Es kann ein paar Minuten dauern. Und je nachdem, wie die Dinge laufen, werde ich es dich wissen lassen. Es sieht also so aus, als ob es die Höhenkarte exportieren kann . Ja, lassen Sie uns das Video einfach weitergeben, denn hier können Sie sehen, dass eine Karte etwa 85 B hat, und wir werden sehen, ob sie und wir werden sehen, ob sie alles richtig exportieren konnte , obwohl, oh, es sieht so aus, als ob sie bereits abgestürzt Ja, sieh mal, hier konnte nur die Höhenkarte exportiert werden und nicht der Rest. Okay, fair genug. In diesem Fall gehe ich einfach zu meiner normalen Taste auf Speichern und rufe diese normale Map auf. Und ja, ehrlich gesagt sind mir die Namen nicht wirklich wichtig , weil wir diesen Namen sowieso nicht verwenden werden . Also, nun, wir werden es benutzen, aber wir werden es neu backen Also lass es uns einfach so exportieren. Also werde ich jedes Mal exportieren und weitermachen , bis alles exportiert ist. Okay. Also dieser wurde exportiert. Jetzt unsere Splat Map, ich bin ziemlich neugierig auf die Splat Ich erwarte, hier die Schichten eins, zwei, drei, vier, fünf zu sehen hier die Schichten eins, zwei, drei, vier, fünf Okay, wir werden sehen, wie es mit einer Splat-Map aussieht. Ja, also sollte es auf Schichten bleiben. Und ich werde sehen, ob es gut genug funktioniert, damit ich es in Unreal Engine übersetzen kann Also Splat Map, lass uns weitermachen und das exportieren. Okay, der hat also auch funktioniert. Unsere Farbkarte, eine der wichtigsten. Lass uns weitermachen und das speichern. Okay. Und die letzte ist unsere Rauheitskarte hier drüben . Lass uns weitermachen und das speichern Und jetzt können wir einfach weitermachen und die Splat-Map in einem Photoshop öffnen , ja, sehen Sie, hier, das ist es, worüber ich mir Sorgen um die Splat-Map gemacht habe, sie enthält einige Informationen, aber nicht die richtigen Lassen Sie uns einfach weitermachen und zurück zu unserer Splat Map gehen . Was ich tun werde, ist, dass ich zuerst die Transparenz ausschalte Ich werde das genauso exportieren wie eine Taga-Datei, weil manchmal diese Kanäle oder eigentlich nicht taga, sorry, TIF hier manchmal diese Kanäle oder eigentlich nicht taga, sorry, TIF Diese Kanäle scheinen oft ein bisschen besser zu funktionieren. Und das Schwierige ist momentan, dass unsere Schichten hier präsent sind. Aber vielleicht muss ich sie als Doppelebenen exportieren, sie als Doppelebenen exportieren, worüber ich mir ein bisschen Sorgen mache. Also wurde es jetzt exportiert. Werfen wir einen Blick in den Photoshop und verfolgen wir AR TIF. Okay, also ja, das sieht ein bisschen logischer aus. Okay, schauen wir mal, welche es erfasst hat, weil ich nicht weiß, dass die Splat-Map für bestimmte Karten nicht besonders wichtig ist für bestimmte Karten nicht besonders wichtig Der Grund dafür ist, dass wir nur Sand, Gras und Felsen brauchen. Also, was habe ich hier? Also, dieser hier ist definitiv wie das Gras. Okay, das ist in Ordnung. Dieser sieht aus wie der Fels, richtig? Ja, das muss wie der Fels sein. Und dieser ist wahrscheinlich wie Sand. Ich denke also, dass wir damit durchkommen können. Ich denke, das reicht bereits für das, was wir speziell brauchen. Der Grund dafür ist, dass eine Splat-Map für eine Vista nicht so wichtig ist, weil wir sie nur verwenden, um einige unserer Texturen grundsätzlich ein wenig zu verbessern , sodass sie aus der Nähe etwas schöner aussehen Aber wir verlassen uns hauptsächlich auf unsere Grundfarbe. Deshalb habe ich mir darüber keine allzu großen Sorgen gemacht. Aber ja, im Allgemeinen, also hat es geschafft, diese Ebenen hierher zu exportieren. Ich denke, eine andere Sache , die du tun könntest, obwohl ich es nicht versucht habe, ist, dass du hier raufgehen kannst. Gehen Sie in Ihre Materialien und schalten Sie im Grunde einige dieser Materialien , damit sie Ihre Splat-Map nicht beeinträchtigen Also ich weiß nicht, ob das so ist, also kannst du, eins vom Gras ausschalten, eines von O, vielleicht willst du das tatsächlich eingeschaltet lassen Ja, du kannst das Gras abschalten, das andere den Dreck und so. Und auf diese Weise kannst du auch versuchen, deine Splat-Map aufzunehmen Aber ehrlich gesagt wird es für das, was wir tun, nicht benötigt. Ich versuche, das Ganze etwas einfacher zu halten, weil wir momentan einfach keinen richtigen Zug bauen. Wir erstellen nur ein Modell. Aber wie dem auch sei, unsere Spat-Map sieht jetzt korrekt aus. Lass uns einfach weitermachen und das PNG-Bild löschen. Und jetzt können wir weitermachen und uns öffnen. In meinem Fall möchte ich MMSetToLBG verwenden und wir können damit beginnen, daraus tatsächliche Geometrie zu machen, und dann können wir anfangen, und dann können wir anfangen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren in unserem nächsten Kapitel damit 7. 06 Das Bergnetz backen: Okay, jetzt, wo wir unseren Zug erstellt haben, können wir zu einigen anderen Softwares übergehen, die ich persönlich sehr glücklich bin über die ich persönlich sehr glücklich bin, weil sie für mich etwas stabiler sind , sodass wir nicht so viele Pfeile und Workarounds und ähnliches haben werden . Hier sind wir im Inneren von Marmoset. Nun, das Erste, was wir brauchen, um im Grunde unsere Höhenkarte auf unserem in Marmoset zu verwenden , um sozusagen unser eigentliches Netz zu backen, ist, dass wir ein Flugzeug Sie können das einfach in jeder anderen Software tun. Ich werde einfach Bäume benutzen, Max. Ich werde nur ein einfaches Flugzeug erstellen. Ich werde es so machen, dass es nicht um Maßstab geht, also kann ich es einfach 100 mal 100 Zentimeter machen. Ich stelle es gerne genau in die Mitte. Und was ich dann gerne mache, ist , dass ich ziemlich viel Geometrie gebe. Sagen wir mal 100 mal 100 hier drüben. Und das ist alles. Ich kann einfach weitermachen und ich werde natürlich dieses Flugzeug für euch bereitstellen. Also Export und das Schöne ist, dass ein Flugzeug bereits perfekt in einem Quadrat abgebildet ist, was wir wollen Also kann ich einfach weitermachen und dieses Zeug hier exportieren Flugzeuge unterstreichen zum Beispiel HP, und das ist nicht wirklich wichtig Sie können es einfach als FBX oder OBJ exportieren. Alles, was wir brauchen, ist, dieses Flugzeug nach Momoset zu bringen dieses Flugzeug nach Momoset Los geht's. Okay. Fantastisch. Also haben wir dieses Flugzeug hier drüben. In Momoset stelle ich meinen Himmel hier einfach gerne einfarbig ein einfarbig ein, damit ich mir die Dinge ein bisschen besser ansehen kann Und das ist ein wirklich seltsamer Himmel. Oh, sie haben es geändert, es sieht so aus, als hätten sie den Standard-Himmel in den neuesten Updates geändert, aber auch hier haben wir ein Flugzeug. Jetzt werden wir ein neues Material erstellen diesen Zug Unterstrich HP nennen und ihn einfach in das Flugzeug ziehen Das zweite , was Sie tun möchten , ist, zum Flugzeug zu gehen, auf das untergeordnete Objekt hier drüben in der Ebene zu klicken, und Sie möchten das Unterteilen aktivieren und dem Flugzeug eine Menge Geometrie geben Ich gebe fünf Unterteilungen, bis ich bei 30 Millionen bin oder okay, ja, 20 Millionen sollten in Ordnung sein Etwa 20 Millionen Dreiecke. Ich hoffe, dass Sie dafür einen etwas starken PC haben, sonst könnte es ein bisschen langsam sein Als Nächstes gehen wir hier zum Material über stellen die Verschiebung auf Höhe ein. Hier drüben. Jetzt, wo unsere Karten hier drüben sind, wollen wir sie einfach in die richtigen Slots ziehen. Also haben wir unsere Höhenkarte hier drüben. Immer wenn wir eine Höhenkarte hineinziehen, ist sie etwas schwer zu erkennen, aber wir werden sie etwas später durchgehen. Lassen Sie uns zunächst auch eine Normkarte hineinziehen, und jetzt können wir alles ein bisschen besser sehen. Und jetzt können wir mit unserer Normkarte der Skala unserer Körpergröße herumspielen, und Sie möchten quasi die richtige Skalierung erhalten , die wir früher hatten. Aber das gibt dir auch Flexibilität, dich an die Skala anzupassen. Ich denke, das ist eine ziemlich gut aussehende Waage. Also 0,125. Wir haben unsere Albedo-Karte hier drüben, die wird ihr gleich etwas Farbe geben, und wir haben unsere Rauheitskarte Okay. Also fühlt es sich natürlich nicht an Oh, wow, unsere Rauheit, wir müssen definitiv ein bisschen bearbeiten, weil das viel zu glänzend ist Aber ich werde es trotzdem backen. Es ist einfach so, als ob es wirklich glänzend ist. Also, wir haben das und zu diesem Zeitpunkt sieht es gut aus, sieht es gut weil wir unsere Splat-Map nicht benutzen müssen Wenn Sie möchten, werde ich nicht näher darauf eingehen, aber wenn Sie möchten, können Sie ein gerichtetes Licht hinzufügen Wenn Sie schnell eine Vorschau Ihrer Szene sehen möchten, klicken Sie hier. Lass es sich vielleicht ein bisschen schöner anfühlen. Spiel auch einfach mit deiner Form herum, um ihr einen weicheren Schatten zu geben Und ich mag den Himmel wirklich nicht, also werde ich den Himmel einfach schnell ändern Es wird nicht benötigt. Ich schaue mir einfach gerne etwas an, das ein bisschen anständiger ist. Aber seit dem letzten Update haben sich einige Dinge in Momset geändert Okay, das ist ehrlich gesagt in Ordnung. Okay, wir haben jetzt dieses Netz, das unser High-Polymer sein wird. Als Nächstes müssen wir ein niedriges Polymash haben, damit wir all diese High-Pol-Details in eine niedrigere Auflösung umwandeln können diese High-Pol-Details in eine niedrigere Auflösung umwandeln , denn obwohl wir Nanit in Unreal haben, möchte ich Ich möchte Ihnen nicht zeigen, wie das Importieren von etwa Das ist einfach nicht nötig. Und was ich auch tun möchte, ist, die Dinge ein bisschen zu zerschneiden . Das ist also ziemlich einfach. Alles was wir tun müssen, ist unser Flugzeug HP zu schnappen. Und ich gehe einfach zu meinem Exportordner hier drüben. Und dann willst du zu Datei und Export gehen. Oh, hey, das haben sie geändert . Oh, sie haben dieses Fenster komplett verändert. Dies ist das erste Mal, dass ich es gesehen habe, weil ich es gerade vor dem Tutorial aktualisiert habe, weil ich erwartet hatte, dass es nicht so viele Änderungen geben würde. Aber es sieht so aus, als ob es ziemlich einfach ist. Also Exporte. Nennen wir es Train underscore HP OBJ und ich muss meine Materialien, mein Modell nicht exportieren und ich kann einfach weitermachen und Export drücken Und das sollte mir die Möglichkeit geben. Wenn es abstürzt, senken Sie Ihre Unterteilungsebenen. Das ist so ziemlich alles Wenn es abstürzt, kannst du es einfach ein bisschen herunterfahren, und es wird keinen großen Unterschied machen weil wir es sowieso reduzieren werden. Aber wenn es funktioniert, sollte es völlig in Ordnung sein. Also, was ich hier sehe , ist, dass es ein bisschen zu lange dauert. Also, ich werde das einfach stornieren und es wird wahrscheinlich dauern, nein, dauert es eine Weile oder nicht? Zu stornieren. Ich gebe das Video einfach weiter, bis das Stornieren abgeschlossen ist. Oh, okay. Um das Ganze einfacher zu handhaben, können wir einfach vorübergehend zum Flugzeug gehen, wir können das auf etwa vier Segmente einstellen. Wann immer du das tust, wird es zurückgesetzt, du musst also nur deinen Hubraum ein- und ausschalten, siehst du? Und dann geht es zurück. Ich weiß nicht, warum es das tut. Aber jetzt sind wir nur noch bei 5 Millionen, und das sollte viel einfacher zu exportieren sein. Also noch einmal, wir können einfach weitermachen und auf Export klicken, und jetzt sollte es viel einfacher sein, es zu exportieren. Was ich jetzt tun werde, ist ZBrush zu verwenden, um das grundsätzlich zu optimieren und auch um Van Bit zu also während des Exports Lassen Sie mich also während des Exports einfach schnell ZBrush laden Los geht's. Also ist der Export erledigt. Stellen Sie sicher, dass es sich um eine sicherere Szene handelt. Und jetzt, in einem C-Pinsel, weiß ich, dass meine Benutzeroberfläche ganz anders aussieht. Wenn du willst, kann ich zu dem wechseln, den ihr wahrscheinlich habt, wie diesen hier drüben. Und ich gehe immer gerne zum Dokument und stelle meinen Bereich etwas niedriger ein und drücke Zoom, um meinen Canvas-Bereich quasi zu vergrößern. Und alles, was wir tun müssen, ist einfach weiterzumachen und zu importieren. Und wir wollen unseren Train HP hierher importieren. Bei Zebras entscheiden wir also über die Form eines Berges und wir werden ihn auch optimieren Also das ist eigentlich ziemlich aufregend. Das ist es, worüber ich ununterbrochen gesprochen habe darüber, dass ich mich nicht um das Gras kümmere und solche Dinge. Das liegt daran, dass ich mir hier den Berg aussuchen werde , den ich haben möchte. Und ich schaue es mir nur an, also werde ich wahrscheinlich gehen, ich weiß nicht, wir können diese Seite wahrscheinlich hier behalten. Und was ist, wenn ich von hier aus gehe? Neben dem. Und weil ich nur Berge mache, will ich sie ganz nah am Berg abschneiden. Nehmen wir an, ich schneide es hier. Lass es uns hier machen, und dann gehe ich hinten herum und dann hier drüben, ich schneide es einfach so ab. Ich denke, das ist eine ziemlich gute Idee. Und was wir später tun werden, ist, dass wir einfach in jede beliebige Baumsoftware springen und sie einfach ein bisschen weiter verbessern werden . Wenn Sie das erledigt haben, können Sie, wenn Sie die Kontrolle behalten, zu Ihrem Maskierungswerkzeug gehen Und wenn du dann auf deinen Pinsel klickst , während du die Taste gedrückt hältst, wollen wir eine Masken-Lektion machen, also ist es manchmal etwas schwierig, sie von oben zu sehen Also, was ich tun werde, ist einfach weiterzumachen und lass uns sehen, oh, mal sehen Wir wollten dorthin gehen, oder? Also werde ich einfach hier rauf gehen. Und ich versuche, ihm einen anständig aussehenden Schnitt zu geben. Und hier kannst du sehen, dass ich einfach in die Nähe meiner Berge fahren werde . Und wenn ich mir nicht sicher bin, kann ich einfach meine Auswahl beenden, okay? Und dann kann ich mir vorstellen , dass ich jetzt hier und hier runter will . Und nehmen wir an, dass ich diese Auswahl jetzt auch beenden möchte , indem ich sie einfach so auswähle. Und dann mache ich einfach weiter und ich werde es auch hier abschneiden. Also lass uns hier runter gehen. Lassen Sie uns das jetzt rückgängig machen. Ich mochte Osak nicht. Mir gefiel nicht, wie sehr ich es abgeschnitten habe. Lass uns das machen. Und jetzt werden wir es hier abschneiden. Dann wollen wir hier runter und wollen es wahrscheinlich einfach irgendwo auf dieser Linie stehen lassen. Ja, das sieht ganz nett aus. Wenn du willst, kannst du auch das kleine Grübchen hier unten abschneiden das kleine Grübchen hier unten abschneiden Weil es nicht wirklich Teil des Berges ist. Also wenn du willst, können wir das auch loswerden. Und vielleicht möchtest du diesen Teil auch hier loswerden. Okay, cool. Also, wenn du dich für die Form deines Berges entschieden hast, den du benutzen willst, dann kannst du zu Polygruppen gehen und hier auf Gruppenmast drücken. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und ziehen Sie einfach in den leeren Bereich. Und wenn du jetzt Strg+Shift gedrückt hältst und so auf deinen Berg klickst , kannst du jetzt sehen, dass dies unser Berg sein wird. Du kannst also sehen, dass es jetzt wie ein klassisches eigenständiges Ding vom Typ Vista Mountain ist. An dieser Stelle wollen wir nur zur Geometrie übergehen. Dann wollen wir zu unserer modifizierten Topologie gehen und auf Verstecktes löschen klicken, wodurch das versteckte Netz einfach gelöscht wird, und los geht's das versteckte Netz einfach gelöscht wird, und los geht's Okay, cool. An diesem Punkt liegt es also an Ihnen, im Grunde zu entscheiden, wie viel von der Form Sie möchten und wie viel von der Form Sie optimieren möchten. Im Moment haben wir etwa 8.900 Millionen Punkte, was keine Polygone bedeutet, aber es ist oft Und Sie können sehen , dass wir dieses wirklich dichte polygonale Netz haben wirklich dichte Was wir tun werden , ist, weil ich Ihnen zeigen möchte, wie man generische Vista-Assets erstellt , die Sie auch in Unity oder jeder anderen Software verwenden können , die Nanite nicht verwendet Ich möchte weitermachen und das Bit optimieren Nun, das könnte etwas schwierig zu erklären sein. Ich werde es optimieren. Ich werde es jedoch etwas höher halten Poly), weil ich Nanite verwenden werde, als wenn ich es zum Beispiel für Unity oder eine andere Game-Engine machen Unity oder eine andere Game-Engine Der einzige Unterschied besteht buchstäblich darin, wie sehr wir uns dafür entscheiden, es automatisch zu optimieren Ich möchte also wahrscheinlich etwa 50.000 Polys verwenden. Aber wenn ich das zum Beispiel für Unity oder so machen würde , wäre ich bei etwa 20.000 oder so Also kann ich hier in unserem Dezimationsmaster auf den aktuellen Stand der Verarbeitung gehen hier in unserem Dezimationsmaster Und ich entschuldige mich, wenn das ein bisschen schnell gegangen ist , weil ich Im Grunde genommen, wenn du zu Ziplugin gehst, kannst du dieses Fenster hierher ziehen und du willst zum Decimation Master gehen Sie drücken Pre Process Current, um die Berechnungen des Netzes quasi zu indizieren , sodass es optimiert werden kann Wir optimieren es jetzt so, dass nur noch 20% unseres derzeit aktiven Polycold übrig sind Also kann ich Strom dezimieren drücken. Und was ich persönlich gerne mache, ist, dass ich weiterhin auf Preprocess Current drücke dezimiere es gerne weiter, bis ich damit zufrieden bin , damit ich die tatsächlichen Änderungen sehen kann Ich möchte also ziemlich nah dran und versuchen, die Form meines Berges intakt zu halten Form meines Berges intakt Wenn ich also auf Dezimieren drücke, kannst du das jetzt hier sehen, 35. Du kannst sehen, dass er jetzt anfängt, seine Form zu verlieren Wenn ich es noch einmal machen würde, können Sie sehen, dass wir jetzt bei 7.000 sind Jetzt mögen 7.000 sehr extrem erscheinen. Denken Sie jedoch daran, dass wir eine normale Karte haben , auf der alle unsere Details wieder angezeigt werden Aus einer großen Entfernung wie dieser werden Sie es also nicht wirklich bemerken. jedoch Da ich jedoch gerne etwas mache, das man sich für ein Tutorial auch etwas näher ansehen kann sich für ein Tutorial auch etwas näher ansehen , werde ich zumindest weitermachen und das noch einmal rückgängig machen, statt 20%, werde ich das auf 35 setzen Vorverarbeitung. Dezimieren. 62 Millionen Lassen Sie uns noch einmal vorverarbeiten. Und dieses Mal stellst du es auf etwa 80 oder so. 50.000. Okay, das sieht gut aus. Jetzt, wo wir das gemacht haben, genau jetzt, wenn du deinen Dezimations-Master benutzt, verlierst du all deine UVs Was Sie also tun möchten, ist dass Sie weitermachen und in Ihr UV-Master-Tool wechseln möchten , das etwas heruntergefahren ist Und ich mache einfach oft ein einfaches Auspacken. Ich drücke einfach Nmap und das war's. Es ist jetzt schon fertig. Oh nein, warte, es wurde immer noch geladen. Jetzt ist es erledigt. Und weil es ein großes Flugzeug ist, wird es in dieser einen Ebene immer noch alles auspacken lassen, was bedeutet, dass es keine Nähte gibt, nun ja, auf der Außenseite, aber das Äußere ist uns egal Dieses Netz ist jetzt also schon fertig. Ihr könnt auf Karo-Nähte drücken und dann seht ihr, dass es hier ist. Die einzigen Nähte befinden sich an den Rändern. Und mit dem UV-Master müssen Sie sich nicht oft wirklich Gedanken über Dehnungen machen. Es ist wirklich gut darin, ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu haben. Nachdem ich das erledigt habe, werde ich jetzt mein Mesh bereits exportieren. Ich bin also schon mit dem Pinsel fertig. Du kannst weitermachen und Export drücken und diesen Train Underscore LP nennen und speichern Das Erste, was wir jetzt tun werden, ist, es zu backen Ich möchte es aber auch schon einfach in Tres Max importieren. Aber du kannst M oder was auch immer benutzen. Die Tools, die ich verwende, sind buchstäblich die Tools, die in jeder einzelnen Baum - und Modellierungssoftware enthalten sind. Sogar die Benennung ist korrekt, und sonst werde ich Ihre Benennung erwähnen. Also hier drüben, wenn wir nur zu einem Import gehen, ist A hierher gerannt. Du willst noch nichts ändern, aber hier kannst du sehen, dass, ja, es fühlt sich ziemlich hipolistisch an, aber hier würde Nanite ins Spiel kommen, in Ich kann zu meinem UVW-Modifikator Unwrap gehen, oder du kannst einfach deine UVs öffnen Welches Tool Sie auch verwenden, öffnen Sie einfach Ihre UVs und dann können Sie es überprüfen, und das können Sie Es hat unsere gesamte Insel schön ausgedehnt , das sieht also gut Fantastisch. Also, was werden wir jetzt tun? Wir werden jetzt mit dem Backvorgang beginnen. Wir wollen ins Krallenäffchen gehen und wir wollen wieder hinein. Das Erste, was ich gerne mache, ist , schnell in Photoshop zu wechseln und meine Rauheit zu bearbeiten Denn aus irgendeinem Grund ist die Rauheit etwas anders Ich denke, das Problem ist, dass diese Formen einer Rauheit, wenn etwas weiß ist, matt aussieht, wenn etwas dunkel ist, es glänzend aussieht, und aus diese Formen einer Rauheit, wenn etwas weiß ist, matt aussieht, wenn etwas dunkel ist, es irgendeinem Grund haben sie beschlossen, den Felsen glänzend zu machen, was ich nicht mag Also werde ich einfach Anpassungen und Stufen bearbeiten. Und dann möchte ich einfach weitermachen und meinen schwarzen Schieberegler nach oben schieben , um alles etwas leichter zu machen. Und wenn ich dann einfach Strg S drücke, und weil es acht K sind, kann es eine Sekunde dauern , bis das Mesh tatsächlich gespeichert ist. Also, ähm, 90%. Da haben wir's. Wenn wir jetzt wieder zu Mm Set wechseln, wird es aktualisiert, siehst du? Das sieht viel logischer aus. Okay, großartig. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir mit dem Backen anfangen werden. Für unser Backen brauchen wir nur hierher zu gehen und auf dieses kleine Brotsymbol zu drücken, und dann holen wir uns einen neuen Bäcker. In unserem Bäcker wollen wir die HP nach oben ziehen und einfach dieses kleine I-Symbol einschalten, um es wieder zu sehen. Und wir wollen unser Low Poly Terrain P hierher importieren. Da ist also ein Low-Poly in Low. Weil es natürlich genau dieselbe Position ist, weil wir keine Position geändert haben, es kann wirklich, wirklich gut backen Als Nächstes müssen wir auf Niedrig klicken und das Backen auf Nichts einstellen. Und hier hast du deinen Käfig und dein Käfig bestimmt im Grunde, ab welchem Punkt er anfängt zu backen Wenn dein Käfig kleiner ist als die Angaben auf deinem Käfig, führt das zu Backfehlern Bewegen Sie es also immer ein wenig nach oben, sodass Ihr gesamtes Hypol bedeckt ist Da unser Mesh unserem Hi-Ply so ähnlich ist, ist das überhaupt kein Problem, denn ja, es ist einfach so ähnlich, dass wir nicht viel tun müssen Zu diesem Zeitpunkt sind wir bereit, all unsere Backwaren einzurichten . Wenn wir also zu Texturen gehen, erstellen Sie einen Ordner namens bakes. Mountain steht auf dem Spiel. 01, ich mache das, weil ich später höchstwahrscheinlich noch ein paar Berge erobern werde. Ja, wenn du willst, kannst du auch diesen einfangen, aber ich bleibe einfach beim Hauptbild. Ich werde das in meiner Ausgabe natürlich auf Mountain 01 einstellen. Nennen wir es Mountain bei Score 01, und ich werde mich einfach für P&G-Formate entscheiden Ich mag PSD nicht wirklich weil es nervig ist, sich eine Vorschau anzusehen Also PNG-Format, ich setze meine Samples gerne auf 16, was uns etwas schärfere Ergebnisse liefert, und ich exportiere das gerne mit einer Auflösung von 8K Als Nächstes müssen wir herausfinden, was wir brauchen. Wir brauchen eine normale Karte, lass uns all die anderen Sachen ausschalten. In diesem Fall brauchen wir nicht wirklich eine Höhenkarte, weil wir bereits eine Höhe haben. Oh, tut mir leid, weißt du, wir brauchen keine Höhenkarte , weil wir bereits ein Netz haben. Wir brauchen eine Amultklusion ist immer praktisch, aber das Wichtigste ist, dass wir die Albedo exportieren wollen, das ist unsere Farbe und der Export und die Rauheit, die unsere Rauheit Lustigerweise kann man diese Technik mit jedem anderen Asset machen. Wenn Sie jemals ein Asset haben , bei dem Sie die Texturen von einem Asset auf ein anderes Asset übertragen müssen die Texturen von einem Asset auf ein anderes Asset übertragen , ist das sehr ähnlich. Sie können diese Technik jederzeit verwenden. Solange dein Hipoly ein Material hat, auf dem sich Zeug befindet, kannst du einfach alles, was sich in tiefem Material befindet, auf ein anderes Objekt backen in tiefem Material befindet, auf ein anderes Sieh dir das zum Beispiel so an, als ob du ein hochoptimiertes Netz hast Du schnappst dir ein A-Modell. Ich musste das öfter machen. Sie schnappen sich ein A-Modell mit hoher Auflösung und müssen es in ein mobiles Asset für Mobilgeräte und VR verwandeln . Sie optimieren also das gesamte Asset und packen es Und dann können Sie einfach, solange die Form sehr ähnlich ist, Mamset verwenden, um es von diesem Objekt mit wirklich hoher Auflösung auf das Objekt mit niedrigerer Auflösung herunterzufahren diesem Objekt mit wirklich hoher Auflösung auf das Objekt mit niedrigerer Auflösung herunterzufahren , nur als kurzen Tipp Zu diesem Zeitpunkt also Rauheit, normal. Okay, wir müssen nichts weiter tun. Also, wenn du damit zufrieden bist, schalte alles an. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Backen gut gehen wird, also muss ich keinen Testkuchen machen, und dann können wir einfach auf Backen drücken. Jetzt gib ihm eine Sekunde. Das erste Mal dauert immer länger. Oh, dann habe ich vergessen, meinen Hypol auf hohe Auflösung zurückzusetzen Also lasse ich das Backen einfach beenden und dann werde ich einfach schnell meine Auflösung erhöhen und erneut backen Also gib mir nur 1 Sekunde. Okay, das ist jetzt komplett erledigt. Also haben wir jetzt unsere Koffer hier und können loslegen. Wenn du willst, kannst du das natürlich noch einmal überprüfen, indem du dein Hypol ausschaltest oder es einfach versteckst Und wenn Sie diese kleine P-Taste drücken, wird automatisch ein Material für Sie mit den zugewiesenen Maps erstellt . Siehst du? Jetzt haben wir also ein Standardmaterial. Und hier können Sie sehen, dass wir jetzt unseren Low-Poly-Bake haben , der ziemlich gut aussieht Wir sind jedoch noch nicht fertig. Also haben wir jetzt einen Kuchen, ja, das ist völlig in Ordnung. Es ist kein Super-High-Polyester und wird aus der Ferne wirklich gut aussehen Aber wir werden ein Problem haben, das ich Ihnen jetzt zeigen werde Speichere zuerst meine Szene. Das heißt, wenn wir in drei Jahren gehen, Max, dann haben wir ein Netz. Jetzt gibt es tatsächlich ein paar Probleme. Das erste Problem, das ziemlich einfach ist, ist, dass die Unreal Engine immer ab 000 liest, wo sich unser Drehpunkt befindet, was bedeutet, dass wir unseren Berg bewegen möchten Nachdem ihr mit dem Backen fertig seid, wird das eine neue Version sein Wir werden unseren Berg hierher in die Mitte verlegen . So wie das hier. So dass ein Drehpunkt in der Mitte des Berges sein wird. Wenn ich jetzt einfach meine Köpfe und Gesichter ausschalte , haben wir ein anderes Problem, und dieses Problem besteht im Grunde darin, dass, wenn wir jetzt weitermachen und von Rolle zu Rolle exportieren und sie herumlegen würden, was passieren wird, wenn Sie das platzieren, es zu einer wirklich großen Höhenänderung kommt, weil wir es natürlich herausschneiden Und das führt natürlich zu wirklich großen Löchern und so . Das wollen wir nicht. Stattdessen werden wir uns also unsere Basishöhe entscheiden. Ich werde wahrscheinlich irgendwo hingehen, wahrscheinlich etwas in der Nähe dieses Levels. Ich möchte dazwischen einen Bindfaden sitzen , denn wir werden einige Teile nach oben und einige Teile nach unten bewegen oben und einige Teile nach unten Ja, ich denke, so etwas sollte in Ordnung sein. Und was ich dann gerne mache, ist, einfach ein sehr schnelles Flugzeug zu erstellen, nur um es mir zu erleichtern, mir etwas in der Vorschau anzusehen. Und als Nächstes, wenn wir einfach zu unserem Twain gehen, wollen wir weitermachen und zu unserer Randauswahl gehen . Im Grunde möchten Sie hier die gesamte Gliederung auswählen Sobald Sie das getan haben, möchten Sie sich etwas schnappen, das als Soft-Selection bezeichnet wird Es trägt den gleichen Namen wie Maya und Blender. Sie schalten die weiche Auswahl ein und Sie steuern die Datei aus. Und was Sie hier sehen können, ist, dass es uns eine kleine Datei wie diese ausschaltet. Und was wir dann tun können, ist, wenn wir weitermachen und zu unserer Besteigung übergehen und dann diese Ebene erklimmen, können Sie sehen, dass sie unsere Bergebene vorsichtig erklimmen wird . Und wenn wir es dann zum Beispiel ein wenig nach unten verschieben , erzielen wir diesen Effekt. Was wir jetzt tun, ist, dass wir unsere Bergebene erklommen haben Wenn ich einfach weitermache und das hier verstecke. Wir haben jetzt unsere Ränder einer Bergebene erklommen, was bedeutet, dass sie viel besser verschmelzen wird Achten Sie darauf, dass Sie natürlich keine extremen Änderungen vornehmen, Sie natürlich keine extremen Änderungen vornehmen da Ihre Texturen dann zu Fehlern führen Ich kann hier nicht erkennen , dass ich einen winzigen Fehler habe. Manchmal möchten Sie diese Pfeile einfach um einen Punkt C verschieben. Und machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie das in kleinem Maßstab machen, verursacht keine UV-Probleme, vor allem nicht bei einer so großen Anlage, aber es können einige seltsame Schattierungspfeile vermieden werden vor allem nicht bei einer so großen Anlage, aber es können einige seltsame Schattierungspfeile vermieden Das passiert immer dann, wenn wir manchmal Dinge optimieren. Aber ich glaube, das ist auf dem Weg dahin. Es gibt noch einen hier. Noch einer hier. Es ist mehr als normal. Vielleicht liegt es daran , dass man, je höher der Poli ist, desto häufiger bekommt man davon. Aber es ist nur ein bisschen Aufräumen, und wenn das erledigt ist, ist unser Berg schon bereit, auf Null exportiert zu werden , was wirklich cool ist Also, wir haben den jetzt so ziemlich fertig. Jetzt kannst du natürlich wieder die Höhe deines Netzes wählen , aber ich werde es einfach etwas unter dem Boden haben, sodass es , wenn wir es hineinziehen, auch etwas unter dem Boden liegt. Und ich mache mir noch keine Sorgen um die Skala , weil ich die Skala innerhalb der Unreal Engine einstellen werde innerhalb der Unreal Engine Da es ziemlich schwierig ist, ganze Berge zu erklimmen Gehen wir also weiter und gehen wir zum Dateiexport und zur Exportauswahl. Und was ich gerne mache, ist, dass ich es gerne als FBX exportiere. Berg unterstreicht 01. Lass uns weitermachen und hier drüben einen neuen Ordner namens Two Unreal Also Berg 01, sicher. Und ich schalte Triangulate für alle Fälle gerne ein. Und dann mache ich einfach weiter und oh, nein, tut mir leid, ich will das nicht tun, weil wir nicht so gebacken haben. Drücken Sie einfach OK. Da haben wir's. Okay. Fantastisch. Also als kurze Zusammenfassung Wir haben jetzt ein finales Mesh und wir haben jetzt unsere Back-Texturen einsatzbereit Das Einzige, was Sie bei Ihren gebackenen Texturen hier tun möchten , ist noch einmal zu überprüfen, ob die Benennung korrekt ist, was so aussieht, als , ist noch einmal zu überprüfen, ob die Benennung korrekt ist, was so aussieht, ob sie in Ordnung ist Im nächsten Kapitel werden wir also werden wir ein neues Unreal Engine-Projekt erstellen Wir werden all unsere Meshes eingeben und ein spezielles Material erstellen, das wir für Terrain verwenden werden , sodass wir eine korrekte Vorschau von allem haben, sodass wir korrekte Vorschau von allem einen schönen , feineren Berg haben , den wir in Unreal verwenden können Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren im nächsten Kapitel damit 8. 07 Einrichten unseres Unreal Engine-Projekts: Okay, wir werden jetzt weitermachen und uns auf ein Projekt konzentrieren Also werde ich einfach ein leeres Projekt dafür erstellen und ich möchte weitermachen und einen Ordner suchen. Lass mich einfach weitermachen und hier drüben einen erstellen. Vista. Ich nenne meine Ordner immer gerne unwirklich in Großbuchstaben Und lass uns einfach weitermachen und das FStaunscore Soil oder so ähnlich nennen das FStaunscore Soil oder so ähnlich Und ja, wir können einfach die maximale Qualität erreichen und es ist ziemlich schnell, kreativ zu sein. Jetzt, wo das erledigt ist, wollen wir anfangen. Lassen Sie mich das einfach hierher verschieben indem ich eine grundlegende Ordnerstruktur erstelle, und dann können wir weitermachen und damit beginnen, all unsere Ressourcen zu importieren. Also hier haben wir unseren Inhalt. Ich werde einfach weitermachen und einen neuen Ordner erstellen und diesen Ordner Vista Underscore Tutil nennen Und hier habe ich gerne einen Ordner namens Assets. Ein anderer Ordner namens Text ist ein anderer namens Saves und ein weiterer namens Materials like that In unserem Assets-Ordner werde ich einen weiteren Ordner erstellen, den ich hier Berg oder Berge nenne Entschuldigung, lassen Sie mich einfach weitermachen und meine Filter und solche Dinge loswerden . Und in diesem Mountains-Ordner können wir unseren Mountain 01 FBX importieren Also lass uns weitermachen und das hier eingeben. Also, das Einzige, was wir noch nicht wissen, ist die Waage. Daran müssen wir arbeiten. Ich gehe einfach zu Advanced und aktiviere automatisch immer kombinierte Meshes Wenn ich es einschalte, merkt es sich die Einstellung, sodass wir sie später verwenden können Und jetzt können wir einfach weitermachen und auf Import klicken. Als Nächstes können wir in unseren Texturen mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner klicken. Bergunterstrich 01. Und was ich hier importieren möchte, sind all meine Backmaps Also können wir weitermachen und sie hier importieren. Nun, es gibt ein paar Dinge , die wir tun müssen, wenn wir etwas wie dieses in Real importieren. Die erste ist, dass Rauheitskarten Graustufenkarten sind Sie sollten sie also mit einem Doppelklick öffnen Doppelklick Und dann möchten Sie das SRGB hier ausschalten SRGB hier ausschalten Auf diese Weise ist das Material in der Lage, es als Rauheitskarte richtig zu lesen Wenn Sie das nicht tun, wird Ihre Rauheit nicht korrekt sein Die zweite ist, dass wir in unseren Berg gehen wollen. Und weil wir das im offenen GL-Format gebacken haben, während die Unreal Engine das Direct-X-Format verwendet, wollen wir zu Advanced wechseln und den grünen Kanal umdrehen Der einzige Unterschied besteht darin, dass der grüne Kanal umgedreht ist. Vielleicht hörst du später etwas mehr darüber über OpenGL und Direct X. Du kannst auch sehen , dass unsere normale Map wirklich stark ist, aber mach Das werden wir innerhalb unseres Materials kompensieren . Und das war es auch schon. Den Rest können wir vorerst so ziemlich unverändert lassen. Als Nächstes werden wir einfach weitermachen einfach weitermachen und eine Basisszene erstellen, die wir verwenden können. Also, was ich hier machen werde, ist, lass uns weitermachen und wahrscheinlich ein neues Level erstellen. Aber lassen Sie uns einfach hier mit den Grundlagen beginnen und auf Erstellen klicken. Im Grunde denke ich darüber nach, dass wir etwas visuell Interessanteres kreieren werden etwas visuell Interessanteres , aber wir werden es später tun. Ich möchte zunächst nur eine Vorschau meiner Berge sehen können . Hier haben wir also nur ein Grundniveau , das genau wie eine Grundbeleuchtung ist. Sieht aus, als ob das alles so aussieht , es sieht alles gut aus. Ich gehe zu File. Speichert die aktuellen Levels. Und in meinen Vista-Tutorials und Speichern hier drin. Ich möchte diesen Berg nennen und vielleicht nennen wir es Bergkette oder so ähnlich und drücken auf Speichern. Ich werde das später tun , weil das natürlich ein Vista-Tutorial ist, ich werde später wahrscheinlich eine grundlegende Umgebung importieren, und dann werde ich weitermachen und die Ansichten darum herum platzieren , weil es sonst visuell nicht sehr interessant aussieht Okay, großartig. Nachdem wir das erledigt haben, müssen wir uns als letztes unseren Materialien befassen, und hier werden wir damit beginnen, ein maßgeschneidertes Material für Berge zu erstellen. Es wird eigentlich ein ziemlich einfaches Material sein. Lass uns einfach mit der rechten Maustaste das Material erstellen. Vista Mountain unterstreicht Master. Und ich nenne es immer gerne Master. Und das ist keine Einführung in Unreal. Wir arbeiten gerade daran, Vista zu entwickeln, sagte ich, also werde ich nicht zu sehr darauf eingehen oder wie Instanzen funktionieren und so Du kannst also einfach mitmachen. Aber was wir tun werden, ist eine grundlegende materielle Schöpfung. Lassen Sie uns nun damit beginnen , all unsere Materialien hier zu finden ziehen sie zu unserem Bergmeister und wir können sie einfach angreifen Wir können sie hier reinstellen. Und dann will ich einfach ziehen. Sieht aus, als ob mein Körper etwas langsam ist. Das passiert manchmal, wenn ich zu viele Dinge Lassen Sie mich Photoshop einfach schließen und Trees Max geöffnet lassen. Da haben wir's. Hoffentlich geht das ein bisschen schneller. Es ist nur, wenn ich aufnehme und mehrere Programme geöffnet habe, wird es etwas langsamer. Als Nächstes möchte ich einfach weitermachen und diese in Pemter umwandeln , sodass wir die Karten später bei Bedarf austauschen können die Karten später bei Bedarf austauschen Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie zu Pemter. Dieser heißt Oh, wir müssen ihn etwas spezifischer nennen Nennen wir es allgemeine Grundfarbe. Der Grund, warum ich das Ganze sage ist, dass wir natürlich auch unsere Mega-Scan-Texturen haben natürlich auch unsere Mega-Scan-Texturen werden, die wir darüber legen Dafür war die Splat Map gedacht. Also Covert PemteroAll punktet AO. Hier drüben können wir, wenn Sie möchten, die leere Abgeschiedenheit aus Ihrer Rauheitskarte platzieren, um etwas Texturspeicher zu sparen Aber darauf werde ich mich jetzt nicht wirklich konzentrieren. Gesamtpunktzahl. Rauheit. Okay. Also haben wir diese wenigen Karten. Also, es gibt eine Menge Dinge, die ich damit machen möchte. Wir haben hier jetzt unsere allgemeine Grundfarbe, wir müssen noch nichts tun, also können wir sie einfach einer Grundfarbe zuordnen. Allgemeine Ebitklusion, wir müssen noch nichts tun. In meinem normalen Modus hier drüben möchte ich einen Knoten hinzufügen, der als Flatten Normal Node bezeichnet wird Auf diese Weise können wir einen normalen Computer anschließen Und wenn wir dann einmal klicken, können wir eine Waage hinzufügen und das Ganze hier als Normalstärke bezeichnen das Ganze hier als Normalstärke Und auf diese Weise, und ich werde das wahrscheinlich auf 0,5 setzen, können wir die Stärke dieser Normkarte kontrollieren , weil diese Nor-Map momentan eine zusätzliche Stärke hat Das passiert immer bei Regen. Aus irgendeinem Grund ist die Normkarte immer dann, wenn Sie so einen Regen backen , zu stark, und das liegt höchstwahrscheinlich daran, dass sie versucht , sowohl Ihre Höhenkarte als auch Ihre Hypolbke zu überlagern und auch die tatsächlichen Nicht-Kartendetails aus unserem Nomp, die wir eingegeben haben, zu überlagern tatsächlichen Nicht-Kartendetails aus unserem Nomp, die unserem Nomp Wenn wir das jedoch nicht tun würden, würden wir Beleuchtungsfehler bekommen . Also vertrau mir einfach in dieser Sache. Wir können einfach weitermachen und das vorerst nutzen. Kombinieren Sie das mit unserer normalen Rauheit und unserer allgemeinen Rauheit. Ich schätze, wir wollen erstellen hier vielleicht einfach eine Multiplikation und dann unsere Rauheit an B und dann einen Skalenparameter namens Rauheit B und dann einen Skalenparameter namens Betrag hier drüben, und wir können das in das A stecken und lassen Sie uns den Rauheitswert auf 1 setzen, ich glaube , eins ist ich glaube , eins Ja, ja, eins ist Standard und das geben wir an unsere Rauheit Okay, wir haben jetzt etwas wirklich Grundlegendes hier , das aber korrekt aussieht Wenn du willst, kannst du dieses Material bereits auf unseren Berg anwenden und wir können unseren Berg in unsere Szene ziehen. Sie möchten also zu Materialien gehen , sich Ihren Master schnappen, eine Materialinstanz erstellen und diesen Berg einfach als Unterstrich 01 bezeichnen Dann schauen wir uns unsere Ressourcen und lassen Sie uns Mountain 01 öffnen Zieh es einfach hierher. Und es gibt ein paar Dinge , die ich gerne mache. Zuallererst mache ich gerne weiter und ziehe meine Instanz hierher. Sicher. Dann ziehe ich gerne meinen Berg rein und mache schon eine grobe Skalierung, und dann schalte ich gerne meinen Nanite Also hier drüben, gerade jetzt, wie du siehst, ist unser Berg süß Es ist so ein netter, winziger Berg, aber wir werden uns für etwas viel Größeres entscheiden . Du willst also nach unten scrollen. Gehe in deine Importeinstellungen und transformiere. Und hier werde ich das für den Anfang etwa 100-mal größer machen und auf Reimport klicken Deshalb möchte ich Nanite noch nicht machen, weil ich noch nicht aktiviert habe Das ist 200 Mal. Drücken Sie auf Reimport. 200 Mal, fühlt sich wahrscheinlich immer noch zu klein Lass uns das 300 mal machen. Und hier können wir im Grunde kontrollieren, wie groß unser Berg sein soll. Nun, ohne wirklich eine Umgebung zu haben, ist es immer ein bisschen schwierig, einen guten Kontext zu finden. Aber wie man hier drüben sehen kann, mag der Berg schon aus der Nähe, die Texturen sehen natürlich ziemlich niedrigauflösend aus. Aber aus der Ferne, obwohl ich wahrscheinlich gerne so gedreht hätte , aus der Ferne fühlt es sich schon ganz nett an, und wir haben noch keine wirklich schöne Beleuchtung, aber das kann auch später kommen. Ja, fangen wir vorerst mit 300 an. Als Nächstes drücke ich auf Nanite Spot aktivieren und übernehme meine Änderungen, Nanite Spot aktivieren und nur um Nanite hier zu aktivieren, und dann kann ich meine Szene speichern Jetzt, wo das erledigt ist, werden wir unsere Mega-Scan-Texturen importieren Diejenigen, die wir importieren mussten, weil wir nicht alle verwendet haben, sind, dass wir einen Rockunderscore 01 benötigen Wir wollten einen Sand-Unterstrich 01, aber ich wollte auch einen Ich wollte hier eigentlich ein Gras haben , nur um es etwas detaillierter zu machen Weil wir hier mehr Kontrolle haben. Sand 02. Lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Lass uns zu dem Ort gehen, wo bist du, Textis Mountain? Wo ist meine Splat Map? Ich habe vergessen, meine Splat Map zu backen. Also wenn wir nur schnell unsere Backszene hier drüben öffnen. Alles, was du tun musst, ist in deinem Zug HB deine Splat Map in deine Albedo-Map hierher zu ziehen, und dann können wir sofort unsere Splat Map backen. Und dann gehen wir einfach Bags und schalten alles aus, außer Albedo Und ich gehe einfach rein, weil sonst die Benennung nicht dieselbe sein wird Großer Berg, Berg unterstreicht 01, unterstreicht Split. Und lass uns PNG machen. Und lass uns speichern. Und dann können wir einfach ganz schnell backen. Das ist also alles, was wir tun müssen. Und das Einzige, was ich dann gerne mache, ist, wenn wir unsere Backwaren machen , wenn sie fertig sind, los geht's Ich mache einfach weiter und entferne den Unterstrich dahinter, um die Namenskonventionen ein bisschen netter zu halten Namenskonventionen ein bisschen netter Okay, das tut mir so leid. Lass uns weitermachen und zurück zur Rolle gehen. Zieh unsere Splat Map hierher. Das sieht jetzt gut aus. Und ich möchte einfach weitermachen und es öffnen. Wir haben also unser Gras, Felsen und einen Sand. Wir müssen also nur eine Sendung importieren. Also, sende einen und lass uns auch Grass Underscore 01 hier drüben machen auch Grass Underscore 01 hier drüben Nun, das Schöne ist, dass wir bereits eine Rauheitskarte auf unserem Terrain haben, wir müssen nicht viel Texturraum dafür verschwenden Alles, was wir tun müssen, ist, unsere Albido- und Normal-Map von unserem Felsen hier drüben zu importieren , und sogar die Albedo-Map können Sie technisch gesehen einfach Ich füge einfach gerne die Albedo hinzu, und dann mische ich sie gerne mit meiner ursprünglichen Textur, um ihr manchmal eine etwas schönere Qualität zu verleihen schönere Öffne einfach dein normales Fenster und achte darauf, den grünen Kanal umzudrehen Dann haben wir unseren Send One und lass uns einfach weitermachen und unseren Send One Abdo Normal hier drüben so importieren . Den grünen Kanal umdrehen Und jetzt zu unserem Gras Wenn du willst, kannst du hier runter gehen. Du kannst zur Quixle Bridge gehen und das Gras einfach so importieren, oder du kannst einfach auf die Website gehen Lass uns sehen. Ja, weil wir nur ein normales brauchen. Der Grund, warum ich laut denke, ist, dass die Rauheit und alles andere anders importiert werden, wenn wir Quicklebidge verwenden, aber wir brauchen die Rauheit nicht Also können wir einfach hier reingehen. Wir können Gras, und dann können wir wie Wildgras gehen. Wir könnten uns einfach etwas schnappen , das ziemlich generisch aussieht. Ähm, ehrlich gesagt, die , die wir hier hatten. Hauptsächlich Gras, ich weiß nicht. Ich will nichts , das wirklich lückenhaft ist. Ich möchte etwas, das wirklich gleichmäßig aussieht. Also wahrscheinlich dieser. Mach einfach weiter und melde dich an. Los geht's. Also habe ich mich angemeldet. Also, was Sie jetzt tun können, ist, dass ich nur mittlere Qualität benötige. Ich brauche nicht wirklich eine superhohe Auflösung. Also kann ich einfach auf Herunterladen klicken und dann kann ich auf Art klicken und es wird automatisch zu unserer Szene hinzugefügt. Und jetzt hier drin geht es mir nur noch um diffuse und normale Dinge. Also werde ich sie einfach in unserem Gras hier drüben aufspüren unserem Gras hier drüben Und was den Rest angeht, kann ich einfach sagen, ich mag es , meine Szene zu speichern, immer, wenn ich diese Sachen mache, und einfach all meinen Inhalt speichern. Dann klicken Sie mit der rechten Maustaste auf meinen Kontaktordner und drücken Sie Redirectors reparieren Dadurch wird nur sichergestellt, dass wir unsere mexikanischen Ordner löschen können, wenn unsere mexikanischen Ordner löschen wir sie nicht mehr benötigen, wir sie nicht mehr benötigen, und dann werden die Texturen, die wir verschoben haben, nicht mit unserem Material verknüpft An diesem Punkt müssen wir nur noch die Streuung unseres Grases hier drüben tun Streuung unseres Grases hier drüben Wir wollen weitermachen und die Helligkeit etwas erhöhen, weil das natürlich etwas ist, was wir früher in Photoshop geändert Nehmen wir an, wir beginnen mit drei. Das fühlt sich wirklich niedrig an. Ich weiß, dass es zwei K sind, aber das fühlt sich für bis k sehr niedrig an, aber wir werden sehen, wie es läuft. Wie dem auch sei, und dieser ist schon richtig. Jetzt, wo wir alle unsere Texturen importiert haben und einsatzbereit sind , ja, wir können damit beginnen, sie einfach in unser Material zu ziehen und sie dann mit unserer Splat Map einzurichten Lass uns weitermachen und diese einfach hierher ziehen. Machen wir weiter und ziehen diesen und zu guter Letzt auch unser Gras. Obwohl ich das Gefühl habe, dass unser Gras wahrscheinlich immer noch zu dunkel ist. Lass uns weitermachen und hierher gehen. Okay. Also die sind jetzt alle fertig. Jetzt brauche ich meine Splat Map. Also lass uns einfach weitermachen und das hier drüben holen und es auch hierher ziehen Was wir jetzt tun können, ist , diese Karten im Grunde den Farben in unserer Splat-Map zuzuweisen diese Karten im Grunde den Farben in unserer Splat-Map Nun, die Art und Weise, wie wir das im Grunde machen werden , ist, dass wir dafür Lubs verwenden das erledigt ist, werde ich weitermachen und mit einem Club beginnen Oh, ich kann hier nicht linear interpolate eingeben, a lub. Und eine Sekunde, ich lasse mich das nicht wirklich einfach machen. Eins, zwei, drei. Ich muss nur die Reihenfolge korrekt halten , damit ich mich nicht irre, welche Normmap zu welchem Larp gehört und so Also, okay, also wir haben diesen. Also, das Erste , was wir tun müssen, ist unsere Maskierung herauszufinden Dafür öffne ich gerne meine Splat Map und schaue mir das gerne an Es sieht also so aus, als ob unser roter Kanal unser Gras sein wird Wenn wir jetzt einfach weitermachen und Gras als Standard belassen, bedeutet das, dass der nächste Kanal unsere Felsen wären. Wenn wir also unser Gras hier drüben mit unseren Steinen larpen , das ist dieser hier drüben, wollen wir ihm mithilfe des grünen Kanals lauern Und dann, weil wir nur noch einen Kanal übrig haben, wenn du einfach klickst und ziehst und einen weiteren hinzufügst Okay, ich wollte den Sand oben und unsere Basis unten und dann diesen mit unserem blauen Kanal hier in der Alpha reiben. Man kann das fast wie eine Mischung sehen. Wir mischen nur mithilfe einer Maske zwischen den verschiedenen Karten Jetzt, wo das erledigt ist, möchte ich ihm als Nächstes ein wenig Kontrolle über die Kachelung geben , aber auch über die Stärke meiner Maske hier drüben Fangen wir also einfach an. Fügen wir hier eine Texturkoordinatennotiz hinzu. Lassen Sie uns den Umfang skalieren und nennen wir das Ganze Gras-Underscore-Kacheln Der Grund dafür ist, dass ich weitermachen und ihr für jede Textur unterschiedliche Kacheln geben möchte , weil einige Texturen viel Kacheln benötigen , andere nur sehr Lassen Sie uns den Standard auf etwa zehn oder so setzen und ihn dann multiplizieren Wenn wir diese also multiplizieren, multiplizieren wir unsere Texturkoordinaten mithilfe unserer Grasfliesen Je öfter oder je höher wir diesen Wert setzen, desto öfter werden unsere Texturen nebeneinander angeordnet Ich kann jetzt weitermachen und ich kann hier reingehen und das dreimal duplizieren. Nennen Sie diesen einen Stein auf der Partiturkachel und diesen einen Sand auf der Partiturkachel Als Nächstes stecken Sie diese einfach in die richtigen UVs hier drüben Und wenn Sie schon dabei sind, können Sie sie auch hier oben an die richtigen UVs anschließen , die keine Karte So wie das. Okay , der ist also auch fertig. Als Nächstes möchte ich wahrscheinlich weitermachen und meine Lubs hier drüben duplizieren Und lass uns einen Blick darauf werfen. Gras geht in B, Rock geht in A und Sand geht in A hinein. grüne Kanal geht in dieses Alpha, blaue Kanal geht in dieses. Nun müssen wir vielleicht auch unsere Masken ändern, die Stärke, und wir müssen sie vielleicht umkehren und so Solche Dinge werden jedoch nur passieren, wenn ich sie mir tatsächlich in der Vorschau Also werde ich mein Larp vorübergehend direkt in meine Grundfarbe ziehen, und der einzige Grund, warum ich das mache , ist, dass ich tatsächlich sehen kann was ich in meinem Material hier drüben mache Also lass uns einfach weitermachen und einen Blick darauf werfen. Also, was haben wir hier? Unser Gras steht gerade dort , wo unsere Steine sind. Das Erste, was ich tun muss, ist , umzukehren und wahrscheinlich auch die Stärke zu kontrollieren Fügen wir also einen Skalenumfang hinzu und nennen das grüne Stärke Ich schätze, ich nenne es mit der Standardeinstellung eins Und dann möchte ich eine Multiplikation hinzufügen , also oh nein, tut mir leid, nicht multiplizieren Ich möchte eine Potenz hinzufügen, und ich werde meine Leistung hier kontrollieren , indem ich die Taste gedrückt halte und meinen grünen Kanal in den Strom ziehe und dann das Grün in die Basis unserer Leistung ziehe, sodass wir jetzt die Leistung unserer grünen Maske kontrollieren können die Leistung unserer grünen Dann möchte ich eine Eins-Minus-Note hinzufügen. Halten Sie erneut die Steuerung gedrückt. Und wir werden das verwenden , um es umzudrehen, sodass unser Stein hier drin ist und unser Gras unten ist. Wenn ich jetzt auf Speichern drücke, sollten unsere Texturen umgedreht werden. Ja, tut es. Und es sieht so aus , als ob der Sand überwältigend Aber wenn wir einfach weitermachen und unseren Materialien und unserer Mountain 01-Instanz befassen, können wir jetzt damit beginnen, einfach etwas Kontrolle darüber zu haben Also werde ich einfach alles einschalten und grün machen. Siehst du hier? Du siehst, dass ich jetzt kontrollieren kann, wie viel davon ich hier haben will. Das einzige ist, dass es das Gras nicht wirklich zum Vorschein zu bringen scheint. Ich weiß, dass wir nicht viel Gras hatten, aber ich hatte mehr erwartet. Ich habe also das Gefühl, dass etwas wahrscheinlich noch warm ist. Also, ich habe mein Gras hier, aber ich weiß es nicht. Ich erwarte mehr. Ich werde also hier auch Steuerungen für meinen Rock hinzufügen. Nein, warte. Eigentlich mache ich das in meinem grünen Kanal. Also das ist Kontrolle, das ist Kontrolle von Fels und Gras. Ich mache das richtig. Ich muss einfach weitermachen und manchmal vergesse ich einfach die Reihenfolge, in der ich Dinge erledigen muss. Dieser wird Blue Strength sein. Das ist Hold-Control. muss ich nicht ableiten, also brauche ich kein Eins Minus Wirf das ins Blaue. Ja, das sollte stimmen. Wie ich schon sagte, es geht nur um die Reihenfolge der Dinge. Ich neige manchmal dazu, das ein bisschen zu vergessen. Jetzt haben wir also unsere blaue Stärke und jetzt können wir weitermachen und hier reingehen. Und das sollte im Grunde genommen so sein. Es sollte ein bisschen mehr Gras zurückgeben. Wir wollen das aber nicht zu intensiv machen. Wir wollen das einfach auf der Ebene, wo es ein bisschen Verschmelzung zwischen den beiden Jetzt haben wir eindeutig unseren Sand und wir haben unseren Fels- und Grassand hier drüben. Mach dir keine Sorgen, dass es wirklich schlecht aussieht. diesem Grund haben wir unsere Hauptgrundfarbe , weil diese einfach wirklich schlecht aussieht. Also, was wir jetzt tun werden, ist einfach weiterzumachen und mal sehen, Sandfliesen zu verlegen, die vielleicht 15 werden Unser Fels. Ich bin ziemlich zufrieden mit meinen Felsenfliesen Und mein Gras, obwohl es viel zu dunkel ist, werde ich das und die Grasfliesen auf vielleicht 30 oder so stellen Grasfliesen auf vielleicht 30 oder so Hier drüben. Okay. Als Nächstes werde ich in mein Gras gehen. Lass es uns öffnen. Lassen Sie uns weitermachen und das vielleicht auf Bidens of Five setzen und vielleicht meine Sättigung auf 0,9 setzen, um die Sättigung im Grunde etwas abzumildern , damit sie sich ein bisschen geerdeter anfühlt Also, okay, wir haben unser Gras. Es ist nicht viel, aber es ist etwas. Und du kannst ein bisschen herumspielen, aber ich brauche nicht so viel Gras. Also ja, ich möchte meine grüne Stärke etwas niedriger einstellen , um das Ausbleichen ein bisschen besser zu machen Unsere normale Gesamtstärke hier drüben. Das ist etwas, von dem ich eine Vorschau geben möchte , wenn wir tatsächlich alles gemischt haben Also gehe ich zu meiner Grundfarbe und füge hier eine weitere Lub hinzu, und ich möchte in mein A die Grundfarbe unserer Texturen und in B, unsere allgemeine Grundfarbe, werfen die Grundfarbe unserer Texturen und in B, unsere allgemeine Grundfarbe, , diese Farbe an die Ausgabe anschließen Und dann fügen wir ein skalares Prämter hinzu, das wir zum Beispiel Base Color Overlay Blend nennen Base Color Overlay Blend . Lassen Sie uns das einfach auf 0,5 setzen, um damit zu beginnen Und das dient im Grunde dazu, zu kontrollieren, wie viele dieser Basisaufrufe wir hier zusammenfügen wollen Als Nächstes füge ich gerne einen Blend Color Burn hinzu . Und ich setze das oft auf die Basis und dann setze ich in meiner Mischung oft einen konstanten Baumvektor, und ich mache das wie weiß, und das gleicht meine Textur im Grunde oft ein wenig aus. Möglicherweise können Sie es nicht wirklich sehen. Sie können auch weitermachen und zu Bremra konvertieren, wenn Sie möchten. Wie nenne ich das? Farbe verbrennen oder so. Es ist wie ein Trick, an den ich so gewöhnt bin , nur weil er unsere Farbe ausgleicht, aber manchmal bringt er einfach nichts. Es ist so etwas wie ein Gleichgewicht. Ja. Nun, als nächstes haben wir hier unsere Normalität, und hier kommen die wichtigsten Dinge her, die wir hier gemacht haben. Und das ist so, dass ich hauptsächlich die normalen Details haben wollte . Die Grundfarbe ist ein Bonus, aber ich wollte hauptsächlich dieses feine normale Detail haben. Man kann das fast als normales Detail bezeichnen, was ein ziemlich gebräuchlicher Begriff ist, wenn man damit vertraut ist. Deshalb möchten wir etwas hinzufügen, das als verschmelzungswinkelkorrigierte Normalen bezeichnet wird verschmelzungswinkelkorrigierte Normalen Wir fügen hier unsere Grundfarbe ein. Und dann stecken wir unsere Normalen so in die zusätzliche Normale ein und werfen sie in unseren normalen Steckplatz Das wird sich also vermischen und ihr könnt schon sehen, wie es passiert, diese beiden Normalen An diesem Punkt könnt ihr natürlich auch hier drüben gehen und bei Bedarf eure abgeflachte Normale verwenden , um die Stärke eurer individuellen Normalen zu kontrollieren Ich werde einfach schauen, ob ich das brauche. Roughness, wir können gehen. Ich schätze, wenn Sie möchten, können Sie einen Skalapeter Ein O-Score. Stärke. Stellen Sie die Standardeinstellung auf eins ein und fügen Sie eine Multiplikation hinzu. Hier drüben. Damit wir ein bisschen Kontrolle über die Stärke der Umgebungsokklusion haben über die Stärke der Umgebungsokklusion Aber du kannst sehen, los geht's. Das ist es schon. Das ist also nicht viel. Aber wenn wir jetzt unsere Szene speichern und hoffentlich alles zusammengefügt haben, sehen Sie hier, bekommen wir eine schöne Mischung Wir fangen also an, unsere Felsen und unseren Sand miteinander zu vermischen, aber wir erhalten immer noch einen kleinen Teil unserer Gesamttextur Oder ja, Gesamttextur. An diesem Punkt können Sie also steuern, wie viel Sie mischen möchten. Also oft ist 0,5 ziemlich gut. Lassen Sie uns versuchen, mit meinem Farbbrand herumzuspielen und ihn etwas niedriger einzustellen , damit er etwas dunkler Aber es ist sehr empfindlich, also möchte ich nicht zu viel damit herumspielen Lass uns sehen. Also haben wir diesen. Ich mag meinen Rock. Ich mag die Stärke der Normkarte und solche Sachen, und jetzt kriegen wir unser Gras. Also definitiv, ich habe das Gefühl mein Gras viel mehr hätte sein sollen, dass mein Gras viel mehr hätte sein sollen, aber das könnte nur eine Einschränkung unserer Splat-Map sein , weil unsere Splat-Map die andere Grass-Textur verwendet hat Ja, ich verstehe hier drüben . Aber ehrlich gesagt ist es nicht wirklich eine große Sache für ein Vista-Asset. Als ob wir viel Zeit damit verbringen könnten, das zu beheben, aber das wäre nicht wirklich notwendig. Also, das Erste, was ich jetzt tun werde , ist, dass ich wahrscheinlich meinen Berg gehe. Oh, tut mir leid, mein Stein. Und ich möchte diesen öffnen. Ich werde meinen Stein wahrscheinlich etwas dunkler machen. Gehen wir also zu unserer Helligkeit über, die vielleicht 0,8 beträgt. Vielleicht 0,5. Nein, mit 0,5 fällt es nicht gut genug auf. Also ja, lass uns hier 0,8 verwenden. Okay. Also haben wir den ganz gut zum Laufen gebracht. Jetzt, da wir uns in einer wirklich einfachen Szene befinden, wird das natürlich da wir uns in einer wirklich einfachen Szene befinden, nicht besonders schön aussehen. Es ist sehr flach und so. Das können wir natürlich, aber das machen wir später. Wir können hier natürlich mit unserem Licht herumspielen und sehen, dass wir es schon, sofort interessanter aussehen lassen wenn Sie Ihr Licht ein wenig kontrollieren. Hier und da können wir den Winkel unserer Schatten abschwächen, was ich vermute, denn diese Skala macht nicht viel Aber hier oben auf unserem Berg ändert sich das schon augenblicklich ziemlich Aber im Grunde ist das etwas, worauf wir in den nächsten Kapiteln eingehen werden . Jetzt, wo wir diesen Berg haben, hoffe ich, dass Sie sich bereits vorstellen können , dass es jetzt sehr einfach ist, ihn beispielsweise zu duplizieren. Und nehmen wir an, Sie haben hier noch einen und Sie erstellen im Grunde eine Bergkette. Also, wenn du das hast und du auch einen Grundzug , dem du natürlich auch eine Textur geben würdest. Nehmen wir an, ich habe diesen wirklich großen Basiszug hier drüben. Ich schnappe in meinen Bergen. Ja, ich werde wahrscheinlich so bleiben. Und mit nur einem Bergnetz können wir sofort viele Variationen kreieren. Sie können sich also vorstellen, wenn Sie nur ein paar Bergmaschen haben, und sie passen auch sehr gut zusammen Hier sind Cs aus der Ferne, was uns sofort eine wirklich nette Variante hier drüben geben kann , und jetzt geht es nur noch darum mit der Silhouette herumzuspielen Ich würde also sagen, dass dies der erste Weg ist, wie Sie einen Ausblick auf einige Berge schaffen können einen Ausblick auf einige Berge schaffen An diesem Punkt müssen wir einfach weitermachen und alles noch ein bisschen verbessern. Was wir also im nächsten Kapitel tun werden , ist, dass ich nur das Kapitel „AT-Laps “ haben werde , in dem ich ein paar verschiedene Bergvariationen erstelle ein paar verschiedene Bergvariationen erstelle , die wir auch hier importieren können Und danach werden wir ein weiteres Kapitel haben. Und in diesem Kapitel werde ich Ihnen nur einen Anwendungsfall zeigen, dem wir sie in einer kleinen Präsentationsumgebung verwenden werden . Sobald das erledigt ist, sind wir mit den Bergteilen fertig, und dann werden wir weitermachen und in unsere Gebäude in unsere Vista-Gebäude hinübergehen . Bisher hoffe ich, dass das nützlich war, und lassen Sie uns weitermachen und all diese Dinge aufpolieren , bis wir eine schöne Präsentationsszene haben. 9. 08 Bergvariationen Zeitraffer erstellen: M. ICH BIN M. ICH BIN M. ICH BIN 10. 09 Insekten fixieren und unsere Berge in einer Beispielszene platzieren: Okay, in diesem Kapitel werden wir uns damit befassen, wie wir unsere Berge tatsächlich in einer Beispielumgebung platzieren können, und dann werden wir später auch einige Billboard-Bäume erstellen, nur um einige Billboard-Bäume erstellen, nur um wirklich alles zusammenzubringen und Ihnen ein passendes Beispiel zu zeigen Bevor wir das tun, gab es einen Fehler, den ich beheben möchte Nun, Sie haben vielleicht schon bemerkt, dass ich im Backkapitel eine kurze Benachrichtigung darüber gegeben habe, wie dieser Fehler behoben werden kann. Aber falls du das verpasst hast, tut es mir sehr leid, aber es bedeutet ein bisschen Nacharbeit Es ist etwas, das ich selbst nicht bemerkt habe. Grundsätzlich gilt: Wo du deine Berge backst, backe sie, ohne dass die Normkarte ausgewählt ist. Also schalte es nicht einfach aus, sondern entferne buchstäblich einfach die Normkarte und backe dann deine Normalen, denn es hat sich herausgestellt, dass wir deswegen einige Probleme mit der Stärke hatten deswegen einige Probleme mit der Stärke Anfangs wollte ich es mit den Normalen backen , damit ich ein bisschen mehr Details daraus herausholen kann bisschen mehr Details daraus herausholen Es kam jedoch zu einer wirklich seltsamen, fast wie doppelten Überlappung unserer Normalen, was normalerweise nie passiert Ich habe also das Gefühl, dass es eher wie ein Backbug in Momset Aber ich weiß es nicht. Wie dem auch sei, das wird das Problem lösen und deine Berge viel besser aussehen lassen. Was wir jetzt tun werden, ist , dass ich hier diese absolut fantastisch aussehende, großflächige Kiefernwaldumgebung habe diese absolut fantastisch aussehende . Nun, diese Umgebung, die Jungs von Real Biomes, die ich Ihnen hier zeigen kann, nur um Ihnen zu zeigen, wo Ehre fällig ist, sie waren so nett, mir das auszuleihen Sie schaffen absolut tolle Umgebungen. Schauen Sie sie sich also auf jeden Fall an, und Sie können diese Umgebungen auch hier in ihrem Geschäft kaufen. Also im Grunde werden wir hier einen ihrer Kiefernwälder nutzen , den Sie hier sehen können. Natürlich ist ihre Präsentation viel besser als das, was ich machen kann, aber das ist cool. Also diese Umgebung wird leider nicht in dieses Projekt aufgenommen, weil diese Umgebung Hunderte von Dollar wert ist und ich nicht das Urheberrecht besitze, sie euch zu geben. Ich werde nicht dabei sein, aber ich werde sie nur als Beispielszene verwenden , um quasi im Hintergrund zuzuhören die Berge ein bisschen interessanter zu machen Definitiv, sehr coole Umgebung. Wenn Sie also eine wirklich schöne natürliche Umgebung haben möchten, empfehle ich Ihnen auf jeden Fall, sie sich anzusehen. Alles ist auch eingereicht, verfahrenstechnisch, was auch wirklich cool ist. Und für uns haben wir eine nette Vorlage, mit der wir schon anfangen können, sie zu verwenden, weil die Umgebung , ich mit Absicht, ihre Vista-Ressourcen entfernt habe, sodass wir uns natürlich gut umschauen können . Ich werde also, weil diese Umgebung so groß ist, zunächst die Geschwindigkeit meiner Kamera erhöhen, sodass ich sie bewegen kann. Sie können sehen, dass es eine ziemlich große Umgebung ist und die Berge verschwinden oder tut mir leid, die Bäume wachsen weiter so. Also, was wir tun werden. Das tut mir leid. Mein Audio ist ein bisschen verrückt geworden. Was wir tun werden, ist in unser Vermögen und in unsere Berge zu gehen. Und ich gehe zu Placement Mountain und dann werde ich versuchen, es auf der Grundlage dessen, was wir hier haben, auszugleichen . Also lasst uns einfach weitermachen und uns zum Beispiel Mountain One schnappen und mit dem Balancing beginnen. Nun, Mountain One ist aus irgendeinem Grund wirklich klein. Ich denke, es ist klein, weil ich die Skalierung im Vergleich zu einer wirklich, wirklich großen Umgebung wie dieser immer noch durcheinander gebracht einer wirklich, wirklich großen Umgebung wie dieser Und es ist auch ein bisschen hell, aber das können wir reparieren Nun, das ist natürlich kein wirkliches Problem. Es bedeutet nur, dass ich es ein bisschen mehr skalieren muss . Ups, ich wollte nicht das gesamte Laub auswählen. Was ich tun werde, ist, dass ich anfangen werde, und hoffentlich haben sie ein paar Kameras Nein, nicht dieser eine Kamerabaum. Vier. Ja, vielleicht so etwas hier in der Nähe. Oh, Gott. Lass uns einfach meine Kamerageschwindigkeit drosseln. Ich möchte so etwas wie einen Ausgangspunkt schaffen , weil ich wieder einmal dabei bin, diese Umgebung auf der Grundlage dessen zu schaffen , was ich sehen kann. Ich denke, das ist ein ziemlich guter Ausgangspunkt. Lass uns das oder vielleicht hier benutzen. Ich möchte im Grunde nur ein nettes Argument vorbringen. Nun, weißt du was? Ich denke, ich werde hier rüber gehen und dieses verwenden , um meine endgültigen Renderings zu erstellen, und ich werde meine Umgebung Grundlage dieser Teile hier Sagen wir also, so etwas wäre ganz nett. Ich sehe zwar, dass wir hier ein kleines Problem mit einigen Steinen haben , aber das werde ich in der Post beheben. Also lass uns sehen. Vielleicht. Ich weiß, dass ihr das nicht tun müsst, also werde ich nicht zu viel Zeit damit verbringen, also werde ich einfach weitermachen und hier drüben eine Filmkamera bauen, damit ich es also werde ich einfach weitermachen und hier drüben eine Filmkamera bauen drüben eine Filmkamera mir zumindest ansehen kann Okay, also wenn ich meine Umgebung darauf aufbaue und meine Berge platziere, werde ich einen Berg platzieren, angefangen ganz hinten Und was ich jetzt tun muss, ist, dass ich es natürlich einfach hier vergrößern kann , aber es ist oft besser, wenn ich sie öfter hineinziehen möchte , um sie einfach innerhalb unseres eigentlichen Netzes zu vergrößern. Gehen wir also hier runter und setzen unsere Skala auf 300. Stellen wir das auf etwa 700 ein. Und Pasi und Port. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Oh, wow, wir werden ziemlich hoch gehen müssen. Dann machen wir in diesem Fall 2000. Hier drüben. Ähm, du kannst auch entscheiden, wie groß deine Absätze sein sollen. Also, wenn ich so etwas habe, sieht das nach einer schönen Größe aus. Ich glaube, ich werde es bei dieser Größe belassen. Also werde ich die anderen einfach auch auf 2000 skalieren . Und den Rest mache ich mit manueller Skalierung, denn wenn wir mehrere Berge um uns herum platzieren, können wir natürlich wenn wir mehrere Berge um uns herum platzieren, die manuelle Skalierung verwenden, um dem Ganzen im Grunde etwas mehr Abwechslung zu verleihen. Also werde ich weitermachen und das machen, und dann können wir mit der Platzierung beginnen. Die Techniken, die ich Ihnen jetzt zeige, können Sie natürlich überspringen, wenn Sie wollen, wenn Sie nur wissen wollen, wie man einen Berg baut. Aber diese Techniken lassen sich tatsächlich auf jede Art von Umgebung anwenden , wenn Sie Ihre Berge platzieren. Für die Leute, die es nützlich finden, können Sie auf jeden Fall weitermachen und weiter zuschauen. Wir haben das hier drüben. Nun, es gibt mehrere Dinge, die wir tun können , um diese Vorschau im Grunde beizubehalten. Ich kann hier zu meinem Filmschauspieler gehen und sagen wir, ich möchte diese Vorschau behalten Das Erste, was ich tun werde, ist, einfach weiterzumachen und zu überlegen, was ich tun möchte, ist, dass ich mich für etwas Filmischeres wie dieses entscheiden möchte Und ich will das jetzt schon machen, denn dann kann ich wenigstens eine Bergkette haben , die hier entlang geht Und lass uns sehen. Gehen wir von Universal Zoom auf vielleicht 50 Millimeter Nein. Lass es uns versuchen, ich mag oft 35 mal 35. Da haben wir's, siehst du? Also das wird wahrscheinlich eine Bergkette sein, damit ich sie irgendwie abdecken kann. Und ehrlich gesagt passen unsere Berge ziemlich gut in diese Umgebung wenn ich sie so betrachte. also diese Bergkette kennen, können Sie , wenn Sie Ihren Kameradarsteller verlassen, darauf klicken, und dann können Sie hier raufgehen und Ihre Kamera so anheften , dass wir den Überblick über unsere Kamera behalten können. Oder Sie können zu den Fenster-Ansichtsfenstern wechseln, ein zweites Ansichtsfenster erstellen und es dann in diesem auf Ihre Kamera einstellen . Das ist eine andere Art, es zu tun Lassen Sie uns vorerst einfach weitermachen und es ausprobieren, nur um es für euch einfacher zu machen, seht ihr, und wir können mit dem Praktikum beginnen. Also, wir haben hier drüben einen Berg. Ich werde damit beginnen, das wahrscheinlich etwas weiter nach hinten zu schieben , bis es wirklich außerhalb der Umgebung ist, obwohl ich es nicht zu weit nach hinten schieben möchte. Also so etwas, vielleicht skalieren Sie das ein bisschen. Und dann können wir weitermachen und es einfach duplizieren, und dann werde ich mich einfach für Berg Nummer zwei entscheiden. Es ist wie eine lange Bergkette, die ich hier vielleicht ein bisschen rotieren kann. Wie ich schon sagte, werde ich das wirklich nur anhand der Kamera machen. Das wird jetzt mein Fokus sein, so wie hier. Ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, dass wir wahrscheinlich keine Plakatbäume brauchen Ich werde dir trotzdem zeigen, wie man es macht, aber das könnte eine dieser Umgebungen sein , in denen wir wahrscheinlich nicht unbedingt einen Plakatbaum oder so etwas brauchen Nehmen wir an , ich mache es größer und verschiebe es vielleicht ein bisschen nach hinten Wir drehen es ein bisschen. wir hier drüben einen Kernberg haben. Und ich werde einfach weitermachen und diesen und Berg Nummer vier tatsächlich kopieren. Ich will nur alle Berge nutzen. Schauen wir uns das mal an . Was werde ich tun? Was ist, wenn ich das etwas leiser mache? Da haben wir's. Da bekommen wir quasi eine schöne Bergkette. Ich habe das Gefühl, dass mir immer noch etwas fehlt. Mal sehen, ob ich mir Mountain One schnappen und ihn vielleicht etwas größer machen kann und nein, ich glaube nicht, dass der für mich funktioniert. Lass uns weitermachen und Mountain Range Four schnappen. Lass uns sehen. Ich mache es wahrscheinlich ein bisschen klein. Ich möchte einfach etwas herausstechen, denn was ich hier am meisten betrachte , ist eine schöne Silhouette. Das ist es, was ich mir hauptsächlich ansehe. Und hier drüben ist es einfach nett, wenn du so eine Silhouette hast, bei der alles irgendwie irgendwie zu einer schönen Aussicht passt. Also das sieht ziemlich cool aus. Also haben wir diese Bergkette. Wir müssen es hier noch ein bisschen weiter fortsetzen . Aber auf jeden Fall fangen wir jetzt an, eine interessantere Bergkette zu entdecken. Und die Auflösungen sehen auch immer noch ziemlich gut aus. Ja, ich schätze, wir können wahrscheinlich ein paar Bäume umpflanzen. Lass uns sehen. Ich habe das Gefühl, ich möchte vielleicht etwas ganz Neutrales haben. Also lass uns das vielleicht duplizieren. Hier auf dieser Seite, lass uns schnell meinen Kamera-Darsteller anheften, damit ich sehen kann, was ich mache. Skalieren Sie es ein bisschen. Da haben wir's. ist nur ein Berg, der größtenteils hier liegt, er kommt von der Seite rein. Das ist ziemlich groß. Dann haben wir hier eine Bergkette. Und was ich auch oft mache, ist, wenn ich mir das ansehe, ich mag es einfach manchmal, Dinge rauf und runter zu bewegen, um es hier zu sehen. Sehen Sie, bei diesem Beispiel finde ich, dass es ein bisschen besser aussieht, es nach unten zu bewegen Ich versuche nur, zusätzliches visuelles Interesse zu wecken. So wie das hier. Und jetzt kann ich auch entscheiden, dass ich vielleicht ein paar Berge in weiter Entfernung haben möchte ein paar Berge in weiter Entfernung , die auch etwas größer sind, aber das ist nur so, ich werde dann den Nebel erhöhen, sodass sie kaum sichtbar sind . Nehmen wir an, wir versuchen so etwas. Nehmen wir an, wir haben eine nicht allzu intensive Bergkette wie diese. Und ich will nur sehen, ob ich das wirklich, wirklich weit zurück bewege. Okay. Ich habe das Gefühl, bei diesen Maßstäben werden wir das wahrscheinlich nicht tun Ich kann an meiner Gabel herumspielen, um zu sehen, ob wir eine anständige Tiefe erreichen können. Aber ich bin mir nicht sicher, ob es vielleicht ein bisschen zu überwältigend sein wird , aber wir können Fangen wir also damit an , einige davon zu haben. Ich werde sie auch nur auf der Z-Achse skalieren , nur um sie irgendwie herauszudrücken. Und dann hier drüben sind die Bergketten so gut wie blockiert, also weiß ich nicht, ob ich dort wirklich viel tun kann also weiß ich nicht, ob ich dort wirklich viel tun kann. Ich kann versuchen, vielleicht eine davon zu duplizieren. Aber hier kannst du sehen , dass diese Bergketten schon ziemlich hoch sind. Nehmen wir an, wir haben so etwas. Ich weiß noch nicht, ob es funktioniert. Also werden wir so, aber ich weiß es nicht. Ich weiß nicht, ob mir der Look wirklich gefällt. Ich werde schnell in meine Beleuchtung gehen und schauen, ob vielleicht an der exponentiellen Höhe für hier drüben arbeite Oh Gott, das ist wirklich, sehr sensibel. Lass uns auf 0,00 001 setzen. Mm. Ich bin mir nicht sicher. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher. 0,007. Also lass uns tatsächlich denken, dass fünf nett waren Nehmen wir an, wir haben diesen, diesen, diesen und diesen. Und wenn Sie alle ausgewählt haben, können wir einfach weitermachen und vorübergehend Elektronen - und ausschalten und so. Also lass uns sehen. Ohne Breite. Ohne Breite. Ich kann auch hier rauf gehen und mein Spiel einfach noch einmal erzwingen , sodass ich die Umrisse nicht sehe. Äh, ich mag irgendwie den hier und den hier drüben. Ja, weißt du was? Ja, es sieht sogar ganz nett aus. Ich glaube, ich werde diesen hier drüben verlegen. Ich werde versuchen, es weiter nach hinten zu verschieben, und das wird wahrscheinlich für unsere Platzierung in den Bergen reichen. Aber du kannst sehen, wie schnell wir einen Van bauen können, der aussieht, viel größer als er wirklich ist. Aber ich weiß, ich mag es wirklich, so arbeiten zu können. Also lass uns weitermachen und das etwas weiter nach hinten verschieben und vielleicht, sagen wir, mal sehen. Das ist Berg eins. Das ist Dämmerung, eine andere Bergkette. Vielleicht dieser. Vielleicht Mountain Range Four. Vielleicht will ich nur dieses Loch hier drüben auffüllen. Ich bin mir nur noch nicht ganz sicher. Vielleicht das. Ja, da haben wir's. Das sieht ganz nett aus. Okay. Fantastisch. Das ist also Push Macht für unsere Berge. Ich finde, unsere Berge passen ziemlich gut. Sie könnten für diese spezielle Umgebung etwas zu hell sein. Also liegt es natürlich an dir , was du mit dem Balancing machen willst. Ich weiß nicht, ob ich die Beleuchtung meiner Umgebung vielleicht ein bisschen ändern möchte . Ich werde die Beleuchtung und alles andere ändern, denn das ist etwas, das nicht wirklich mit diesem Tutorial zu tun hat. Das werde ich später ändern. Ich werde einfach weitermachen und in meine Bergregionen gehen oder in meinen Berg nicht in meine Materialien, meine Instanzen, tut mir leid. Und das ist eine Farbbrennfarbe. Mische ich? Okay, ich schätze, dafür verwende ich Color Burn. Ich weiß nicht, ob ich auch eine Multiplikation verwenden möchte, was werden wir sehen? Berg 01. Okay, ja, ich verwende das für die Farbgebung. Die Sache dem Farbbrand ist, dass er in solchen Fällen gut aussieht, aber die Gesamtfarbintensität nicht wirklich verändert. Was ich also wahrscheinlich tun werde, ist, dass ich meinem Material wahrscheinlich noch eine weitere Multiplikation hinzufügen werde . Und duplizieren Sie einfach die Farbe des Farbtuchs und nennen Sie das. Allgemeine Farbüberlagerung. Da haben wir's. Das könnte ein bisschen besser aussehen. Wenn ich das einfach speichere wenn wir so etwas hinzufügen würden. Okay, das ist also gespeichert. Und jetzt friert mein Jahreshalbjahr ein bisschen ein, wahrscheinlich weil es zu wenig gespart hat oder so Okay, jetzt schauen wir uns das an. Also haben wir unser gesamtes Farb-Overlay. Also, ich sollte in der Lage sein, okay, das ist das, leiser zu machen Und an diesem Punkt können wir auch entscheiden, ob wir ihm vielleicht eine orange oder eher grüne Farbe geben wollen . Ich werde ihm einen leichten Grünton geben , damit er ein bisschen besser in diese Umgebung passt. Und wenn ich dann mit der Farbe zufrieden bin, sagen wir, ich bin ziemlich zufrieden mit dieser Farbe, kann ich einfach das Hexadezimalformat SRGB Condo C kopieren, dem nächsten fortfahren und es dann so einfügen, dass es dieselbe Farbe Hier drüben. Ja, weißt du was? Ich denke, das wird ein bisschen besser passen. Ehrlich gesagt finde ich das für ein Tutorial Mountain gar nicht so schlecht. Nun, diese Berge sind natürlich nicht speziell für diese Umgebung gemacht. Vielleicht würden wir uns für diese Umgebung vielleicht ein paar schärfere Berge wünschen , aber im Allgemeinen funktioniert es völlig einwandfrei Ich denke, das Einzige, was ich tun werde, ist , aus diesem auszuwählen, und ich werde einige dieser Berge einfach etwas tiefer hinunterfahren , wir gehen, das sollte funktionieren. Fantastisch. Okay, also ich möchte meine Szene an dieser Stelle im Grunde speichern, und ich werde das Kapitel hier beginnen. Im nächsten Kapitel werde ich Ihnen nun zeigen, wie Sie einige Aussichtsbäume erstellen können. Ich bin mir nicht sicher, ob sie für so etwas wirklich gebraucht werden , weil wir mehr felsige Berge haben, aber die Vista-Bäume wären eher diese Grünflächen hier drüben. Da sie aber immer noch Teil von Vistas sind , möchte ich sie euch auf jeden Fall zeigen Diese Umgebung hier hat ein wirklich fortschrittliches Vista-System. Leider wird unser System ein bisschen einfacher sein, aber es sollte trotzdem völlig einwandfrei funktionieren. Lassen Sie uns also weitermachen und das in unserem nächsten Kapitel behandeln. 11. 10 Unsere Billboard-Bäume erstellen Teil 1: Okay, was ich Ihnen jetzt zeigen möchte, ist, wie Sie einige sehr einfache Billboard-Bäume erstellen, die wir Es gibt viele Techniken, von einfach bis sehr komplex, um Bilbo-Bäume zu erstellen Man könnte sagen, dass wir heutzutage mit Nanite nicht einmal mehr Werbetafelbäume erstellen müssen , weil Nanite so ziemlich ewig weitermachen kann, und es wird dir trotzdem eine wirklich schöne visuelle Darstellung geben eine wirklich Aber diese Umgebung hier verwendet aufgrund der komplizierten Shader momentan nicht wirklich Nani nicht wirklich Nani Deshalb siehst du auch Schatten auftauchen und solche Dinge, die ich später korrigieren werde Aber ich werde dir die traditionellere Technik zeigen traditionellere Technik wie man Billboard-Bäume erstellt, die eigentlich kein Nanit verwenden Und das ist wirklich etwas, das du nur für sehr, sehr weite Entfernungen anwenden kannst , wie du es hier hast, weil sonst einfach nicht gut aussehen wird Wir wollen also einfach weitermachen und in unserem Vista-Tutorial werden wir hier eine neue Szene erstellen. Also lass uns weitermachen und zu wahrscheinlich speichern und neu , lass uns ein neues Level machen. Und ich möchte eine völlig leere Ebene daraus machen , weil wir im Grunde einen einzelnen Baum rendern und ihn dann auf eine sehr einfache Ebene abbilden , die wir im Material verwenden können, um Dinge im Grunde zu bewegen. Es gibt eine andere Möglichkeit , dies zu tun , und zwar innerhalb von Marmoset, aber in unserem Fall werden wir tatsächlich die Beleuchtung unseres Baumes vortäuschen, und um die Beleuchtung unseres Baumes vorzutäuschen, wollen wir weitermachen und das innerhalb von Unreal machen. Unreal ist ein bisschen hackiger. Deshalb sage ich es. Wenn Sie wissen wollen, wie man das mit Krallenaffen macht, schauen Sie sich die Baukapitel an, die wir später sein werden Und in diesen Baukapiteln zeige ich euch, wie man Innenräume aushärtet, und das ist das gleiche Konzept Sobald du also dort angekommen bist, wirst du anfangen, das zu verstehen. Wie auch immer, neues leeres Level hier drüben. Und lass uns weitermachen und die Ladung auffüllen. Okay. Los geht's. So nette leere Szene, hier gibt es nichts zu sehen. Also, ich will weitermachen und zuallererst brauche ich hier etwas, also werde ich einfach einen Baum reinziehen. Und das kann jeder Baum sein. Importieren Sie einfach, was Sie wollen. Es gibt so viele kostenlose Bäume, die du finden kannst. Wenn du zum Beispiel hingehst, was du auch finden kannst, wenn du wirklich ein paar kostenlose Bäume brauchst, lass mich einfach versuchen, sie für dich zu finden. Los geht's. Wenn du einfach Mega-Scan-Bäume im Unreal Marketplace eintippst, bekommst du hier wirklich große kostenlose Baumpakete , in denen du mehr Bäume bekommen kannst, als du jemals benötigen wirst, und das alles per Megascan Sie sind also wirklich hochwertig und wirklich nett. Wie dem auch sei, was wir tun werden, ist, weil meine Umgebung natürlich ein Kiefernwald ist. Es macht einfach Sinn, wenn ich einen dieser Bäume verwenden würde, also gehe ich einfach zu meinen Maschen und ziehe einen meiner Bäume hinein An dieser Stelle werde ich auch anfangen, in allgemeineren Begriffen zu sprechen allgemeineren Begriffen Und ich werde nur einen Billboard Tree machen, nur weil ich das Gefühl habe, dass wir ihn nicht einmal wirklich brauchen Also hier drüben haben wir einen Baum. Ich mache weiter und setze meinen Standort so auf 000 zurück. Und ich kann auch sehen, dass wir einige LODs haben, aber daran können wir später arbeiten Als Nächstes möchte ich weitermachen und eine Kamera entwickeln Also werde ich hier raufgehen und eine Kamera erstellen und dann einen einfachen Kamera-Schauspieler. Und ich möchte weitermachen und diesen Kamera-Schauspieler hier drüben auf Aktiv setzen . Und ich möchte mein Seitenverhältnis eins nach dem anderen einstellen. Also, wenn ich das hier einstelle, kann ich es wohl nicht sehen, weil ich hier keine Lichter oder so etwas habe. Also, ich werde einfach weitermachen und ein bisschen Licht stehlen. Lassen Sie uns also vorerst weitermachen und meine Szene speichern. Also Datei, aktuelles Level speichern. Und in meinem Vista-Tutorial werde ich das hier die 33-Billboard-Generation nennen. Also der Grund, warum ich ein bisschen verwirrt bin , ist eigentlich logischer Grund, und das liegt daran, dass ich meinen Kamera-Darsteller geschaffen habe, aber weil alles schwarz ist, kann ich natürlich nicht richtig sehen, was ich mache Also brauche ich etwas Licht. Und welchen einfacheren Weg gibt es, etwas Licht zu bekommen , als zum Beispiel eine sehr schnelle Ich werde nicht die Wiarge-Karte öffnen, weil das eine Weile dauert, zu öffnen Wiarge-Karte öffnen, weil das eine Weile dauert, Ich werde nur das Beispiel öffnen. Ich werde einfach die gesamte Beleuchtung hier reinkopieren und einfügen , um sie quasi zu stehlen , sodass wir sie sofort verwenden können. Also lass uns weitermachen und dieses Level hier drüben öffnen. Und das ist quasi ein kleineres Level, das gehört auch dazu. Es ist ein bisschen hochwertiger, aber es ist klein. Und hier können Sie ihre Vista-Gebäude oder den Vista-Berg sehen . Also ihre Vista-Berge, sie sind natürlich viel ausgeprägter, weil sie viel mehr Zeit damit verbracht haben, und sie sind ein bisschen schärfer Aber wie dem auch sei, das ist nicht das, worüber ich gerade rede. Ich möchte einfach weitermachen und einfach zur Beleuchtung gehen und schnell mein atmosphärisches Nebelrichtlicht, Post-Effect, Skylight, Sysphärenlicht, ich schätze, Reflexionskugel nehmen Post-Effect, Skylight, Sysphärenlicht, ich schätze, Reflexionskugel Ich weiß nicht, was diese Flugzeuge sind, aber ich werde einfach weitermachen und alles kopieren Und jetzt kann ich einfach weitermachen und Strg C drücken, Generationsebene meiner drei Werbetafeln zurückzukehren Ich werde Contrave drücken. Da haben wir's. Okay, jetzt, wo wir das haben, sollte ich in meine Kamera gehen können, los geht's. Das sieht für mich logischer aus. Also, wir haben meine Kamera hier drüben, und was ich machen möchte, ist in dieser Kamera, ich werde einfach weitermachen und meinen Baum im Grunde ungefähr hier platzieren. Eine andere Sache, die ich gerne mache, ist, dass ich gerne zur IT gehe. Und dann werde ich hier weitermachen und mir meine Modi ansehen. Also im Grunde kann ich einen dieser Modi , für den ich höchstwahrscheinlich Rauheit verwenden werde, fast als Generation verwenden , wie eine Maske hier drüben. Jetzt hast du auch deine Opazitätsgenerierung hier drüben, und ich kann sehen, dass mein Baum gerade hier drüben Wind hat Ich möchte eigentlich nicht, dass es Wind hat. Wenn Sie also Wind haben, wollen Sie einfach weitermachen und ihn ausschalten. In meinem Fall kann ich das in meinem Material machen, weil ich sonst keinen richtigen Screenshot machen kann, dann sieht es verschwommen aus Also werde ich einfach weitermachen und das Video weitergeben und schnell den ganzen Wind hier drüben ausschalten Oh, es dauert nicht so lange, wie ich erwarte. In diesem Fall werde ich das hier einfach sehr schnell machen. Dieser hat also keinen Wind. Diesen kann ich ausschalten. Das kann ich ausschalten. Und diesen kann ich ausschalten. Da haben wir's. Jetzt sollte es also komplett aus Stahl sein. Ja, es sieht logischer aus. Also hier drüben, was wir jetzt haben ist unser Opazitätskanal, dem wir generieren können Das Problem bei diesem ist, dass er nicht wirklich einen Trunk generiert Aber wenn wir weitermachen und versuchen, den Rauheitskanal zu verwenden, können wir ihn oft erzeugen und ihn dann im Grunde in Photoshop herumschieben ihn oft erzeugen und ihn dann im Grunde in Photoshop herumschieben ihn auf ein korrektes Niveau zu bringen Jetzt, an dieser Stelle, möchte ich einen Teil meines Baumes an der Basis hier drüben abschneiden Als Nächstes möchte ich einfach hier in meiner Konsole Punkt vier LOD eingeben Dann möchte ich Null sagen, was im Grunde bedeutet , dass hier immer LD Null verwendet wird hier immer LD Null Nun, als Nächstes werde ich auch weitermachen und auch ein bisschen mit meiner Beleuchtung herumspielen, um etwas günstigeres zu bekommen. Wir haben hier ein paar Flugzeuge. werde ich loswerden. Clog, lass uns mein Volumen nach der Bearbeitung sehen Ich denke gerade darüber nach, ob ich meine exponentielle Höhengabel und meinen atmosphärischen Nebel wirklich brauche , dann fügt das meiner Szene nicht wirklich zu viel hinzu liegt wahrscheinlich daran, dass das Dachfenster aussieht, als würde es eine Würfelkarte verwenden. Also sind wir da Natürlich habe ich diese Beleuchtung nicht entworfen, also schaue ich mir das trotzdem kurz an. Aber nehmen wir an, ich habe das auf etwa sechs gesetzt . Oh ja, auf jeden Fall. Sieht aus, als ob es den Himmel benutzt. Also werde ich Sky verwenden und das dann auf einen gewünschten Wert einstellen. Nehmen wir an, wahrscheinlich gegen sechs Uhr, und ich werde mein Richtungslicht ändern. Und dann, kurz bevor wir die Fotos machen, mache ich einfach weiter und schalte es aus. Also mein Richtungslicht, ich werde das auch einfach wieder auf Null stellen. Auf diese Weise kann ich es sehen und ein bisschen mehr bewegen. Mal sehen, ob ich vielleicht einen interessanteren Blickwinkel bekommen kann. Und ich möchte die Beleuchtung natürlich etwas flach machen , aber wir täuschen die Beleuchtung so ziemlich Und der Grund dafür, dass wir es an dieser Stelle irgendwie vortäuschen müssen Und hier drüben. Und momentan den Oberlichtern auch ein paar visuelle Schattenfehler, und das liegt wahrscheinlich daran, dass wir versuchen, zwischen verschiedenen Szenen zu wechseln , die Platz und Lumen nutzen und so Das sollte jedoch kein Problem sein, denn was ich tun werde, ist, wenn ich damit zufrieden bin, zu sehen, warum ich jetzt glücklich bin Gehen wir zu meinem Kameraschauspieler. Lasst uns das auf Null setzen. Dieser auf 180 und dieser auch auf Null. Und dann, ohne zu drehen, möchte ich das hier in einem richtigen Winkel einstellen. Da haben wir's. Und jetzt haben wir endlich unseren Baum. Und was ich mit meinem Baum machen werde, ist, ich gehe einfach aus einem Winkel Gehe zu Twin und schau, ob ich ihn etwas anders drehen möchte , bis ich eine interessantere Werbetafel bekomme eine interessantere Werbetafel Nehmen wir also an, dass so etwas in Ordnung ist. An diesem Punkt können wir nun eine Szene speichern und mit dem Rendern beginnen. Ich möchte also weitermachen und hier zu meinem hochauflösenden Screenshot gehen . Das haben wir. Und an diesem Punkt werde ich meinen atmosphärischen Nebel ausschalten, und ich werde auch meinen exponentiellen Höhennebel hier drüben ausschalten meinen exponentiellen Höhennebel hier drüben Ich kann mir vorstellen, dass ich hier immer noch einige Sehprobleme habe. Also, das sieht nach einem Bug aus. Also am besten gefällt mir der erste, den Screenshot rauszurendern und dann einfach schauen, ob er falsch oder gut ist oder so Wahrscheinlich können wir den Multiplikator hier auf eins setzen und dann können wir einfach weitermachen und, während die Kamerakteure aktiv sind, auf Capture drücken Und wenn du auf diesen kleinen Link klickst, solltest du in der Lage sein, ein schönes PNG-Bild wie dieses zu bekommen Und ich sehe ein paar visuelle Fehler, aber ich denke nicht, dass es so schlimm ist. Also werde ich einfach weitermachen und die Spielansicht hier einschalten Spielansicht hier , weil ich das tun möchte. Und ich werde in meinem Post-Process-Band nachlesen, und dieser Pfeil, wir hier haben, steht höchstwahrscheinlich für die globale Eliminierung Also werde ich wahrscheinlich versuchen, es auf Lumen einzustellen Da haben wir's. Das scheint den Fehler zu beheben. Jetzt wird dieser Baum ein bisschen flach aussehen. Ich hoffe jedoch, dass es aus der Ferne nicht so schlimm sein wird. Sie können ein bisschen mehr mit Ihrer Beleuchtung herumspielen , um hier ein bisschen mehr Definition zu bekommen. Aber du kannst es hier sehen, es ist ziemlich schwer und alles hängt von der Art des Baumes ab , den du hast. Aber im Vergleich zu unserer Grundfarbe, seht ihr, ist sie immer noch viel besser. Also machen wir einfach weiter und setzen das so Ich werde einfach weitermachen und in meiner Ansicht klicken, G und G erneut drücken, um sicherzustellen , dass wir keinen Spielmodus haben. Und jetzt werde ich weitermachen und zunächst die Auflösung überprüfen, die wir erfasst haben. Also haben wir 914 mal 914 erfasst. Das ist völlig in Ordnung, weil wir 512 mal 512 wollen. Also werden wir diesen noch einmal aufnehmen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir unseren Baum richtig aufgenommen haben . Und dann werden wir zur Puffervisualisierung übergehen und auch die Opazität erfassen, nur für den Fall , dass wir damit quasi einen Ausschnitt erzeugen wollen Lassen Sie uns also die Opazität erfassen. Und lassen Sie uns hier auch eine Rauheit einfangen. Und ich weiß nicht, ob wir noch etwas anderes festhalten sollten Gibt es vielleicht so etwas wie eine Ebitklusion, die etwas bewirkt? Nein, ein leerer Ausschluss bringt nichts. Und wahrscheinlich auch die Szenentiefen. Sie können dies verwenden, um mithilfe einer Überlagerung in einem Photoshop eine gewisse Tiefe zu erzeugen mithilfe einer Überlagerung in einem Photoshop eine gewisse Tiefe , aber wir brauchen sie wahrscheinlich nicht Lassen Sie uns also weitermachen und mit so etwas beginnen. Das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Jetzt, wo wir diese Aufnahmen haben, müssen wir nur noch meine Szene speichern, und wir wollen weitermachen und sie in einem Photoshop öffnen . Jetzt geht's los. Das Ziel ist also einfach. Wir haben unseren Baum hier drüben. Wir wollen zuallererst eine Maske generieren und sie in der Alpha-Version platzieren. Also werde ich es einfach hierher ziehen, meine Teile. Deshalb habe ich mir keine allzu großen Sorgen um meine Rauheit gemacht, weil ich meine Rauheit als Opazität verwendete , denn wie Sie sehen können, mit der Auflösung, die wir haben, sowieso nicht zu viel, mit dem wir arbeiten könnten Wie dem auch sei, was ich tun werde, ist meine Rauheit hier drüben zu hier drüben Machen wir weiter und beschlagnahmen beide. Ich werde weitermachen und meine Opazität nach oben verschieben. Und in meiner Besessenheit wähle ich einfach den Farbbereich aus und wähle hier nur die schwarzen Farben aus. Du kannst deine Unschärfe benutzen. Also lass uns das versuchen, um das beste Ergebnis zu erzielen, und ich werde einfach weitermachen und Löschen drücken Ja, das sollte vorerst in Ordnung sein. Wir wollen eigentlich eine schwarze Farbe behalten. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich auch hier rüber gehen kann , was meine Rauheit angeht. Und was meine Rauheit angeht, möchte ich nur meine Anpassungen und Werte eingehen Und ich möchte diese Werte erhöhen, um hier im Grunde eine bessere Rauheit zu erzielen . Und für diesen hier drüben werde ich weitermachen und die oberste Ebene so einstellen , dass ich immer gerne ein bisschen scrolle Ich denke, es ist ein Kragenbrand, aber lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Beleuchtung kann auch funktionieren. Ja, lass uns Lighten benutzen Also lass uns weitermachen und uns für Lighten entscheiden. Und jetzt nehmen wir an, das ist schon wie unsere Maske, mit der wir beginnen können Allerdings bevorzuge ich für diese Maske irgendwie die Maske, die wir hier haben. Was ich stattdessen vielleicht tun möchte , ist, dass ich weitermachen und das wieder normal machen und einfach versuchen möchte diese schwarzen Bereiche ein bisschen mehr loszuwerden. Lass uns den Farbbereich auswählen. Versuchen Sie, die schwarzen Bereiche etwas mehr auszuwählen und zu löschen. Ja, da haben wir's. Das sollte wahrscheinlich ein bisschen besser aussehen. Ja, siehst du? Ja, das sieht schon besser aus als das, das wir hier hatten, weil ich finde, dass es ein bisschen zu stark war. Ich bin hier vielleicht sehr wählerisch, es macht vielleicht überhaupt keinen Unterschied, aber wenn doch, ich einfach gerne weiter und versuche zumindest , das Beste daraus zu machen, bevor ich es unwirklich Wie dem auch sei, wir haben jetzt diese hier drüben, und wir können weitermachen und diese beiden Ebenen zusammenführen, Contra A, Contra C, in unsere erste Ebene gehen, in Kanäle gehen, das Plus drücken und Contra V, um das in unseren Alpha-Kanal hier drüben einzufügen . Nun, bei dieser wollen wir nicht, dass der Hintergrund in diesem Fall tatsächlich schwarz ist Und der Grund dafür ist , dass wir dann oft einen wirklich leichten schwarzen Umriss bekommen. Was wir also noch einmal tun wollen, ist, dass ich für diesen hier meine Maske auswählen werde, ja. Aber drücke gegen Z und wenn ich dann in meine erste Ebene gehe und eine Maske wie diese hinzufüge und Ops drücke und dann in meine Kanäle gehe, während die Maske ausgewählt ist, sollte ich das hier in meine Maske einfügen können. Was Sie jetzt sehen können, ist , dass ich die Maske, die wir hier haben, auch in den Kanal meiner Füllebene eingefügt auch in den Kanal meiner Jetzt können Sie sehen, dass wir jetzt einen richtigen Ausschnitt haben. Jetzt müssen wir nur noch weitermachen , weitermachen und es gibt zwei Dinge , die ich gerne und oft mache. Die erste ist, dass ich gerne eine Volltonfarbe hinzufüge. Darunter und mach es zur gängigsten Farbe. Nehmen wir an, ich verwende meinen Farbwähler, um ein bisschen wie eine grüne Farbe Ich versuche nur, etwas zu finden , das gut zu unserem Baum passt, so etwas. Das ist also schon eine Sache. Eine andere Sache, die ich gerne mache, die nicht immer funktioniert, aber ich möchte es dir trotzdem zeigen , falls es für dich funktioniert, und ich weiß nicht, ob es für diese funktioniert, ist, dass ich meine Ebene hier duplizieren möchte, rechten Maustaste klicke und sie in ein intelligentes Objekt umwandle. Und was ich dann gerne mache, ist, zu filtern und zu verwischen. Und ich mache das gerne unscharf. Oh, ich verstehe die Einstellungen nicht, weil ich es neu strukturieren muss Filtern? Unschärfe. Und ich mache gerne weiter und verwische Ich wähle einen Gasienbur aus. Das habe ich gemeint Gasienbu. Und jetzt kann ich das irgendwie verwischen Und was das bewirken wird, ist, dass es, wie Sie sehen können, unserer Kontur eine gewisse Weichheit verleiht, was die dunklen Kanten hier etwas weniger hart macht , verstehst du Das sieht also oft auch schon ein bisschen besser aus. Und an dieser Stelle möchte ich mich vielleicht für einen etwas dunkleren Ton für meinen Hintergrund entscheiden . Lass uns so etwas versuchen. Ich weiß es nicht. Der Hintergrund ist nicht besonders wichtig, aber ich versuche, ihn immer ein bisschen so gut wie möglich anzupassen . Nehmen wir nun an, wir haben so etwas und nennen es unseren Billboard-Baum Okay. Fantastisch. Jetzt müssen wir nur noch diese Textur speichern. In den Texturen unserer Berge rufe ich einen Ordner Billboard auf und hier werde ich weitermachen und abspeichern. Zuallererst werde ich es als PSD speichern Und als Nächstes möchte ich auch weitermachen und als Kopie speichern, und ich werde das als PNG oder PNG speichern TGA und nenne das T underscore billboard, underscore 01 Okay. Fantastisch. Lassen Sie uns also mit dem Speichern weitermachen und zu Tres Max gehen. Und jetzt ist es so einfach Textur in unser Material zu laden, es einer Ebene zuzuordnen und diese Ebene in ein Quadrat zu verwandeln. Oder wenn Sie möchten, können Sie ein bisschen mehr Jom Tree hinzufügen. Also lass uns weitermachen und hier drüben gehen. Nenn das Billboard Ich mache einfach weiter und lade ein Bitmap ein, und ich lade das ein, das wir gerade hatten, das ist unser Billboard-Baum hier drüben , und auf Overide drücken, um sicherzugehen ist unser Billboard-Baum hier drüben , und auf Overide drücken , dass es nicht wie irgendwelche seltsamen Alphas funktioniert Und was das ML dann machen wird, ist, dass ich hier auch zu meiner ausgeschnittenen Opazität übergehe meiner ausgeschnittenen Wählen Sie erneut den Billboard-Baum aus. Und dann sollte ich das hier als Alpha-Ausgang haben hier als Alpha-Ausgang Ich hoffe, ich habe die richtige Einstellung gewählt , weil ich innerhalb von Tres Max selten Opazitätskarten einlade , weil ich natürlich bereits weiß, dass die Opazität funktioniert Der einzige Grund, warum ich das jetzt mache, ist eher für euch, damit es für euch sinnvoller ist, sich die Dinge anzusehen Und das passiert ziemlich oft bei Künstlern, dass es viele Dinge gibt , die wir einfach nicht wirklich tun, außer wenn wir ein Tutorial geben, weil es visuell logischer wird. Okay, es sieht so aus, als ob das funktioniert hat. Alles hängt davon ab , wie du das machen willst. Du kannst also einfach weitermachen und hier und hier und oben ein paar Loops spielen und sie ausschneiden. Oder Sie können Modi verwenden , in denen Sie Ihre Ebene bearbeiten können , ohne die Geometrie zu beeinflussen. Also hier drüben haben wir so einen Baum. Jetzt, wo er komplett flach ist, habe ich nie wirklich das Gefühl, dass mir das Aussehen gefällt , aber es ist natürlich ein Werbetafelbaum Deshalb möchte ich wirklich versuchen, es so optimiert wie möglich zu halten Oft neige ich dazu, es einfach ein bisschen nach hinten zu verschieben, nur ein bisschen zusätzliche Geometrie, was meiner Meinung nach heutzutage machbar sein sollte Und du willst es in der Mitte platzieren und dann willst du weitermachen und das Ganze einfach um 90 Grad drehen Ich habe hier keinen Schnappschuss aktiviert. Und das ist wie eine Technik der alten Schule, aber eine wirklich schnelle Technik, um ein paar Werbetafeln zu erstellen , denn wenn ich aus der Ferne meine Tanzflächen ausschalte, siehst du, auch, vor allem, weil wir sie gedreht haben Jetzt wird es in MX nicht besonders gut aussehen, aber es wird sich anfühlen, als ob der Baum ein bisschen groß ist. Ich habe es nie wirklich versucht, aber ich schätze, wenn du es wirklich willst, kannst du versuchen, mehr Geometrie hinzuzufügen, indem du ihn so drehst. Und logischerweise würde es dadurch den Baum öfter zeigen, aber vielleicht hier oder sehen Es könnte sich also eher wie ein Weihnachtsbaum anfühlen. Es liegt also an dir, wie du damit umgehen willst. In meinem Fall werde ich einfach diese beiden Bäume hier drüben haben und das jetzt exportieren. Also Dateiexport. mir egal Die Skalierung ist mir egal , weil ich das sowieso in Unreal herausfinden muss Exportiert also ins echte Billboard, drei, unterstreicht hier 01 und speichert. Und wir können einfach Okay drücken. Fantastisch. Wir haben also einen Werbetafelbaum Also, wenn ihr wollt, kann ich auch einfach weitermachen und die Szene speichern Werbetafelbäume wie diese. Und was wir jetzt tun können, ist im nächsten Kapitel, wir werden weitermachen und das in UnreelEngine importieren , und dann werden wir auch einfach ein paar nette Bäume in unserer Szene einrichten und malen 12. 11 Unsere Billboard-Bäume erstellen Teil 2: Okay. Nun, da wir unseren Bilbo-Try erstellt haben, machen wir weiter und geben ihn ein und richten ihn ein Aus irgendeinem Grund ist meine Szene etwas langsam, aber hoffen wir, dass sich das bald ändert Also hier drüben können wir das einfach importieren. Ich werde nicht weitermachen und Nante dafür verwenden und einfach sicherstellen, dass die kombinierte Nachricht aktiviert ist und die einheitliche Skala, wir werden weitermachen und uns das ansehen Also können wir weitermachen und das eingeben, und dann können wir natürlich auch unsere Textur eingeben, und wir werden damit beginnen, einfach unser Material zu erstellen Es sind also Texturen. Billboard T, und importiere einfach unsere TGA-Textur hier rein Und das ist so ziemlich alles, was wir brauchen. Nun, die Materialien dafür werden wirklich einfach sein. Lassen Sie uns also weitermachen und ein neues Material erstellen, das wir Billboard Underscore Master nennen werden Billboard Underscore Master nennen Lassen Sie uns weitermachen und es öffnen, und aus irgendeinem Grund wurde es auf meinem anderen Bildschirm hier drüben geöffnet Und jetzt können wir weitermachen und zu unserem Wo bist du Billboard drei gehen Wo bist du Billboard drei und unsere Textur hierher ziehen Also, was brauchen wir in unserem Billboard Master. Wir wollen unser Material natürlich auch so billig wie möglich halten unser Material natürlich auch so billig wie möglich Fügen Sie also so wenig wie möglich hinzu , um grundsätzlich sicherzustellen, dass der Aufwand nicht sehr groß ist. Ich mache weiter und stelle meinen Mischmodus von undurchsichtig maskiert und nicht so sehr weil durchscheinend nicht richtig aussieht Und ich werde es zweiseitig machen . Jetzt kann ich weitermachen und einfach meine Grundfarbe hineinziehen, und ich kann auch mein Alpha in die opake Maske ziehen, und das sollte unser Trio hier und einfach meine Grundfarbe hineinziehen, und ich kann auch mein Alpha in die opake Maske ziehen, und das ausschneiden Dann füge ich einen Skalierungs-Peter mit dem Namen Rauheit hinzu und setze den Wert auf 0,8, wahrscheinlich standardmäßig hier auf unsere Rauheit Und ich denke, wenn Sie wollen, können Sie auch versuchen, eine Norm auf der Grundlage dieser Grundfarbe zu erzeugen, aber wir brauchen sie nicht, weil sie so weit weg versuchen, eine Norm auf der Grundlage dieser Grundfarbe zu erzeugen, aber wir brauchen sie nicht, ist Also können wir weitermachen und das hier machen und unsere Szene speichern Ich mache mir ein bisschen Sorgen , dass meine Szene so langsam ist. Was Sie auch tun können, ist, dass Sie das auch später tun können, wenn Sie Sets mit Laub und unterirdischer Streuung und dergleichen haben wollen wenn Sie Sets mit Laub und unterirdischer Streuung und dergleichen haben wollen, aber ich glaube nicht, dass wir das brauchen werden Also lass uns weitermachen und hier sind wir in unserer Szene. Ja, ich glaube, ich habe irgendwo ein Speicherleck. Lass mich einfach weitermachen und meine Szene hier speichern. Und jetzt können wir einfach weitermachen und Anlagen, Berge, meinen Billboard-Baum und Materialien hochladen, meinen Billboard-Master auswählen und einfach weitermachen und dieses Material hier drüben anwenden Also los geht's. Schneller und einfacher Werbetafelbaum wie dieser Und jetzt geht es nur noch darum , unsere Ressourcen zu untersuchen und zunächst die richtige Skalierung herauszufinden, die wir wollen Also wenn ich das hier habe, ist es absolut winzig. Ich möchte, dass es ungefähr so groß ist wie die Bäume, die wir hier haben. Also lass mich einfach weitermachen und das hier reinziehen. Öffne es und was du oft tun kannst. Im Moment ist die Skalierung also eins, eins. Wenn ich also weitermache und das hochskaliere, kann ich sehen, dass das ungefähr die schöne Skala ist , die ich haben möchte, nämlich ungefähr 12, also kann ich hier runter gehen und meinen Standardmaßstab festlegen. Und für diesen ist es besonders wichtig, weil wir Laubmalerei verwenden werden , um den Maßstab hier festzulegen und nicht irgendwo anders. Da haben wir es also. Jetzt haben wir unseren Bilbotr hier drüben Als Nächstes wollen wir weitermachen und etwas Laub darauf malen Ich werde weitermachen und diesen Müll loswerden , den wir hier haben. Speichern Sie unsere Szene. Und was das Laubgemälde angeht, ist es wirklich einfach zu machen. Nun, da dieses Bild schon viel Laub hat, wird es wahrscheinlich schon viel Laub hat, etwas überwältigend aussehen. Aber wenn wir hier auf Laub setzen, sollten wir einfach unseren Baum hineinziehen können. Wenn wir ihn dann hineinziehen, werden wir gefragt, wo wir unseren Laubtyp speichern wollen , weil es ein Duplikat dieses Baums erstellt und daraus einen speziellen Dateityp für Laub macht. Also können wir weitermachen und es einfach an der gleichen Stelle hier drüben wie hier speichern es einfach an der gleichen Stelle . Los geht's. Und jetzt wurde es einfach geladen. Und das Coole an diesem Baum ist, dass wir weitermachen und malen können. Wenn ich also weitermache und nur auf meine statischen Netze malen möchte , weil ich nur auf diese Berge hier drüben malen möchte , können Sie jetzt sehen, dass, wenn ich klicke, nun ja, es würden viel zu viele Bäume entstehen, also das ist etwas, woran es würden viel zu viele Bäume entstehen, wir arbeiten werden Wenn Sie also als Erstes die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie sie tatsächlich loswerden. Das Erste, was ich tun möchte, da ich meine Farbdichte um einiges niedriger einstellen werde , wahrscheinlich auf 0,05. Und die Farbdichte stellt sicher , dass wir nicht zu viele Bäume an derselben Stelle malen Als Nächstes können wir mit unserer Skalierung hier nach oben gehen, und ich werde meine Skalierung wahrscheinlich zwischen 0,9 und 1,3 einstellen . Dadurch erhalten wir eine Variation der Skalierung. Einfach so können wir auch eine Variation des zufälligen Winkels haben . Allerdings möchtest du diesen Wert ziemlich niedrig einstellen, also wahrscheinlich so etwas wie fünf. Wenn ich weitermachen und malen würde, können Sie das jetzt sehen, wenn ich das einmale, und ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum meine Szene so langsam ist, los geht's. Sie können sehen, dass unsere Bäume jetzt eingemalt sind und dass sie einen zufälligen Winkel zu ihnen haben. Nun, mir gefällt das noch nicht, also werde ich weitermachen und die Schicht halten, um diese Bäume hier im Grunde loszuwerden. Ich schätze, ich habe Echtzeit abgeschaltet, um es schneller zu machen, aber ich glaube, in diesem Fall brauche ich Echtzeit. Und ich setze meine zufällige Tonhöhe auf vielleicht, sagen wir, wir entscheiden uns für 2,5. Und neben der Farbdichte, die wir haben, können Sie hier auch eine Dichte angeben, die Bäume im Grunde dazu zwingt weiter voneinander entfernt zu bleiben. Also, wenn ich das auf 50 setze und das jetzt auf meine Pinselgröße auf vielleicht 2048 setze , um es ziemlich groß zu machen, schauen wir uns das an und malen hier weiter Okay, es ist auf dem Weg dorthin. Es ist auf dem Weg dorthin. Nun, eine weitere Sache, die Sie jetzt tun können, sie sind auf unseren Berg ausgerichtet. Also werde ich zuallererst weitermachen und das wieder auf etwa 25 setzen. Sie können weitermachen und hier nach unten scrollen und eine Zeile drücken und ausschalten, bis sie normal ist. Auf diese Weise werden sie einfach gerade sein, was bei Werbetafelbäumen oft etwas besser aussieht Manchmal kann es jedoch bedeuten, dass sie ein wenig im Boden versinken Mein Ziel ist es, dass ich, wenn ich das mache , eine schöne Anzahl von Bäumen haben möchte , aber nicht zu viele. Im Moment fühlen sie sich immer noch wie zu viele an. Also werde ich weitermachen und nach oben scrollen und meine Schmerzdichte wahrscheinlich auf 0,02 einstellen . Und da haben wir's. Jetzt können Sie also weitermachen und Bäume auf Ihren Werbetafeln malen , wo immer Sie wollen Also, wie ich schon sagte, ich weiß nicht, wie viele wir brauchen Ich mache einfach weiter und male sie vorerst hier an. Und als Nächstes möchten Sie natürlich weitermachen und sie ein wenig ausbalancieren. Also werde ich in meinen Billboard-Master gehen, und das wird sehr wenig kosten Fügen Sie einen Multiplikator und einen konstanten Baumvektor , damit wir die Farbe etwas besser kontrollieren können die Farbe etwas besser kontrollieren Farbe und Punktzahl. Überlagerung. Und lassen Sie uns weitermachen und auf Speichern klicken Und weil wir unseren Tweet bereits platziert haben, dauert das Speichern etwas länger, vor allem, wenn wir an einer so großen Szene arbeiten , weil es einfach eine Menge Hintergrundkram gibt , der auch passiert. Es dauert also immer eine Weile, bis deine Szene richtig aktualisiert ist. Jetzt, wo ich das aufgeschrieben habe, werde ich als Erstes tun weil mein Baum wirklich, wirklich orange ist. Ich werde auf meine Baumwerbetafel gehen und meine Farbsättigung ein wenig verringern. Und das ist meine Textur Also lass uns 0,8 nehmen. Da haben wir's. Und das macht es mir ein bisschen leichter, mich dann mit meinem Werbetafelmaterial zu befassen. Das ist mein Meister Oh, tut mir leid, konvertieren Sie das in Materialinstanz und wenden Sie diese Instanz auf Ihren Baum an. Wählen Sie also die Instanz aus. Ich glaube, ich habe den Baum nicht mehr eingeschaltet. Es wird nur das Laub aktualisieren. Sie sich darüber keine Gedanken, wir können das einfach öffnen, die Instanz auswählen und diese die Instanz auswählen anwenden, weil ich meinem Baum nie einen Master zuweisen möchte . Und jetzt können wir weitermachen und hier in unserer Farbe reingehen. Und auch eine Farbe. Denken Sie daran, diese Szene hat wie Wolken, also sind die Farben wieder, je nachdem, wo sich die Wolke befindet, ein bisschen anders. Also mache ich einfach weiter und mache es ein bisschen orange und ein bisschen dunkler. Und du kannst sehen, dass ich orange, ein bisschen grüner und einfach so Siehst du? Das passt schon ziemlich gut zu unserer Szene. An dieser Stelle würde ich sagen, viel Spaß, malen Sie die Bäume, wo immer Sie wollen. Ich habe völlig vergessen , wo meine Orientierung ist. Ich glaube, da drüben möchte ich meine Bäume haben. Also kannst du hier raufgehen und ich kann meine Bäume malen. Oder ich kann weitermachen und meinen Kamera-Schauspieler hier drüben spielen. Und darauf aufbauend kann ich auch versuchen, ein paar Bäume einzumalen. Nun, diese Bäume sollten sie. Oh, ich male nicht mehr Laub. Diese Bäume sollten im Grunde sehr weit weg auftauchen, siehst du? Wenn ich sie hier drüben male, tauchen sie tatsächlich bis an diesen Stellen auf. An diesem Punkt werde ich also weitermachen und, naja, rückgängig machen, was ich gerade getan habe, in meinen Auswahlmodus gehen, damit ich mein Und wählen kann, zweitens, weil hier so viel Zeug drin ist, wähle meinen Kameradarsteller und pinge oder pinne weitermachen und, naja, rückgängig machen, was ich gerade getan habe, in meinen Auswahlmodus gehen, damit ich mein Und wählen kann , zweitens, weil hier so viel Zeug drin ist, ihn, gehe zurück in meinen Laubmodus und gehe bis hierher. Und jetzt können Sie einfach weitermachen und die Bäume platzieren, wo immer Sie wollen. Nehmen wir an, ich platziere sie hier und schaue mir nur meine Szene an, um sicherzugehen , dass sie logisch aussehen. Und natürlich würden die Bäume nicht wirklich auf wirklich steilen Gebieten wachsen . Also überlege ich gerade, ob das gut aussieht. Und nein, von meiner Stecknadel aus sieht es nicht gut aus, wenn ich sie oben habe. Also werde ich einfach weitermachen und sie an der Basis herumbewegen. Wenigstens weißt du jetzt , wie man diese Bäume malt. Fühlen Sie sich nicht gezwungen, die Bäume tatsächlich zu platzieren , denn alles hängt irgendwie davon ab. Und ja, ich entschuldige mich für die Verzögerung. Aber ja, es hängt alles irgendwie davon ab , was du erschaffst Also, hier drüben kann ich einige der Bäume sehen. Also auf jeden Fall möchte ich hier mit ein paar Bäumen spielen. Und zu diesem Zeitpunkt ist es schon nicht mehr sichtbar, aber ich schätze, wenn du willst, kannst du ein paar davon hierher bewegen. Siehst du, du willst nach überwiegend flachen Bereichen suchen oder nach Bereichen, in denen du die Bäume einfach ausblenden willst . Also wir haben solche Sachen. Und ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass wir hier etwas sehen werden . Vielleicht hier drüben. Sehen Sie hier, Sir, ich sehe, dass fast nichts passiert. Ich schätze, in diesen Gebieten kann man ein paar Bäume spielen. Aber ich denke, dass wir schon ziemlich an unserer Grenze sind , was wir wirklich anwenden können , weil es nicht wirklich etwas zeigt. In wichtigen Bereichen , weil es so weit weg ist, werden Sie an dieser Stelle nur Spezifikationen sehen. Also werde ich es wahrscheinlich hier belassen und nicht wirklich viel mehr malen , nur weil es nicht wirklich visuell und es nur zusätzliche Kosten für die Szene sein wird Aber auf jeden Fall kannst du auf diese Weise deine Berge schön bevölkern Und wenn du mehr Hügel hast, ist das toll, wenn du wirklich Hügel und so hast, dann funktionieren diese viel besser Wenn ich also weitermachen und jetzt in meinen Kameramodus zurückkehren würde , ja, hier kann ich hier und da ein bisschen sehen . Hier drüben können wir einige der Plakatbäume sehen. Und aus dieser Entfernung sieht es ziemlich gut aus. Das einzige, was ich wirklich nicht mag, ist das, das ich gerade platziert weil es sich anfühlt, als würde es eine Silhouette aufbrechen, wenn ich hier Bäume habe. Also werde ich einfach weitermachen und die hier schnell loswerden . Und ich werde das als erledigt bezeichnen. Und es sieht nach einer ziemlich schönen Szene aus. Als coolen zusätzlichen Bonus, obwohl das deine Szene wirklich verlangsamt, gibt es einige Dinge, die du auf deiner Konsole anwenden kannst. Einer von ihnen ist R oder Laub, die LD-Entfernungsskala entspricht drei. Und wenn Sie das anwenden, wird Ihre LD-Entfernungsskala vergrößert. Sie haben auch R: Die statische LD-Entfernungsskala beträgt 0,25 für statische Netze Vielleicht könnte ich die Skala tatsächlich auf eins setzen. Man sieht den Unterschied eins, drei. Lass uns hier zwei machen. Und es wird im Grunde genommen geringer , wenn Ihre LODs verschwinden. Lass uns sehen. Was haben wir sonst noch? Wir haben die Größe des Streaming-Pools bei 5.000. Dadurch wird die Größe Ihrer Texturauflösung grundsätzlich erhöht . Ich habe noch ein paar alte, das heißt, ich habe eine kleine Liste dafür. A, das Mash-Distanzfelder generiert, ist gleich true, aber ich weiß nicht, ob das in Unh-Engine 5 funktioniert , weil diese eher für Unwel-Engine vier sind Unwel-Engine Ja, du wirst sehen, sie machen eigentlich gar nichts. Ja, das würde ich an dieser Stelle sagen, ja, das ist ziemlich gut. Also ich würde hier sagen, ich platziere hier wie einen kleinen Felsen und ich würde sagen, dass ich den Teil dieses Tutorial-Kurses für abgeschlossen halte den Teil . , Als Nächstes werden wir damit fortfahren Vista-Gebäude zu bauen , die nicht nur aus einem sehr weit entfernten Vista stammen, sondern die man auch für mittlere Entfernungen haben kann. Und diese Kapitel werden etwas komplexer sein. Ich hoffe jedoch, dass es Ihnen bisher gefallen hat, wie die Berge von Vista, und ich werde Sie in den nächsten Kapiteln wiedersehen falls Sie diese zufällig auch verfolgen. 13. 12 Erfassen von Google Maps-Daten für unsere Gebäude: Okay. Im letzten Teil dieses Tutorial-Kurses haben wir uns damit befasst, wie man Aussichtsberge erstellt und wie man sie in einer Umgebung platziert um eine schöne Präsidentenszene zu schaffen und auch, wie man einige Plakatbäume erstellt In diesem Teil werden wir einen kompletten Wert von 180 Grad erreichen und urbane Ausblicke schaffen Hauptsächlich werden wir Gebäude bauen. Diese Gebäude werden wirklich cool sein weil sie Gebäude mit Aussicht sein werden, aber sie werden echte, gefälschte Innenräume haben, die sehr überzeugend aussehen Und so werden sie auch aus der Nähe ziemlich gut aussehen. Und dann habe ich eine wirklich coole Idee für eine Präsentationsszene, in der wir quasi eine Kamera haben, die von einem Wolkenkratzer aus schaut, und sie schaut auf all die anderen Gebäude, und wir werden auch ein kleines Bonus-Tutorial haben ein kleines Bonus-Tutorial wie man Straßen und ähnliches erstellt Das Hauptaugenmerk wird auf unseren Gebäuden liegen. Was unsere Gebäude angeht, so mache ich zunächst gerne , dass wir einige Gebäude suchen. Also, ich bin hier im Google Map-Scan und wir werden etwas ziemlich Interessantes machen, nämlich dass, anstatt all diese Gebäude von Hand zu erstellen, nur wie einen Screenshot zu verwenden, warte, lass mich einfach schnell eines finden, weil es sonst heiß ist. Machen wir es so, als ob ich nach Seattle gehen möchte. Ich dachte, es wäre wie hier irgendwo. Ich komme nicht aus Amerika, aber Seattle mag ich oft, weil ich das Gefühl habe, dass New York wirklich typisch Seattle ist . Oh ja, ich verstehe. Es war einfach sehr klein. Okay. Also los geht's. Ich weiß nicht, warum es nicht gerendert wird. Das ist ein bisschen seltsam. Ah, da haben wir's. Jetzt mit gerendert. Okay, wenn du hier noch einmal die Strg-Taste gedrückt hältst, kannst du nur diese drei Gebäude sehen. Jetzt werde ich eine Technik durchgehen, bei der wir das im Grunde können, anstatt uns diese Gebäude anzusehen und vielleicht in Street Viewer hier drüben zu gehen. Da haben wir's. Anstatt in Street View zu gehen und zu versuchen, all diese Gebäude und all diese Dinge nachzubilden , werde ich Ihnen zeigen, wie wir diese Gebäude im Grunde von Google Maps ausleihen können , und die Geometrie wird nicht großartig sein, aber wir werden uns diese Gebäude ausleihen, sodass wir bereits einen allgemeinen Grundriss haben Und dann können wir diese Gebäude innerhalb von, in meinem Fall drei als Max, nachbauen , aber du kannst benutzen, was du willst. Und wir können es einfach neu erstellen indem wir im Grunde die Form nachahmen, die wir exportieren Der coole Trick ist, dass Sie den Trick, den wir verwenden werden, Trick, den wir verwenden werden, tatsächlich auch alleine als Vista verwenden können Sie können also buchstäblich all diese Gebäude exportieren und sie als Vista in einer echten Engine verwenden. Aber die Sache damit ist natürlich, dass es nicht sehr nach einem Spiel aussieht. Zuallererst werden wir keine Innenräume haben , wenn du solche Sachen machst. Aber genau wie im Allgemeinen sieht es auch nicht wirklich wie ein typisches Spiel aus weil es sich sehr nach echtem Leben anfühlt. Ich weiß nicht, ob ich sagen kann, nein, eine Sekunde. Ich hab's wieder vermasselt. Wirf die Etiketten weg. Da haben wir's. Also jetzt, wenn du das hättest, vielleicht, wenn es sehr weit weg ist und es wirklich nebliges Wetter ist, könnte es funktionieren Aber im Allgemeinen fühlt sich das zu realistisch an, wenn man an einem Spiellevel arbeitet Außerdem ist es nicht so hochwertig, wie ich es mir wünsche. Wir werden uns sozusagen für eine höhere Qualität als diese entscheiden. Lassen Sie uns also die Technik durchgehen, wie man diese drei Vermögenswerte erfasst und wie man sie in Ts Max einschleust. Dafür brauchen wir ein paar Dinge. Wir müssen einen Mixer benutzen. Blender ist völlig kostenlos. Der einzige Grund, warum wir Blender verwenden müssen, ist, dass es ein ganz bestimmtes Plug-In gibt , das wir dafür verwenden möchten. Und ich möchte dir nur sagen , dass dies eine Technik ist, die ich selbst einfach aus einem YouTube-Video gelernt habe. Ich werde nichts Besonderes sein und sagen, oh nein, ich habe diese Technik entwickelt. So ist es nicht. Ich selbst habe es gerade gelernt, und diese Technik hat gezeigt, wie man sie exportiert, und natürlich werden wir es von da an weitermachen. Es gibt also zwei Dinge , die du brauchst. Die erste ist, dass Sie eine Software namens Render Dog benötigen. Sie finden es auf renderdog.org. Und dann möchten Sie nicht die neueste Version herunterladen Aus irgendeinem Grund funktioniert der neueste nicht, also willst du hier zu anderen Builds gehen, und dann willst du nach unten scrollen und Build-Nummer V 1.9 finden. Und dann kannst du einfach weitermachen und das Installationsprogramm einfach herunterladen und es wie eine normale Software installieren. Oh, tut mir leid, benutze die 60-Bit-Version, weil ich davon ausgehe , dass die meisten von euch eine 64-Bit-Version haben. Daneben gibt es noch einen weiteren Stecker, den Sie benötigen. Und es ist dieser Mixer mit drei D-Stecker hier drüben. Also, mit diesem Stecker werde ich weitermachen und ihn für euch einbauen. Also nur um es einfacher zu machen. Also sagen wir das in Gebäuden, ähm, Plugins hier drüben. Ich werde es hier platzieren , damit ihr es nicht herunterladen müsst. Oder Sie können einfach hier den Link nachschlagen . Und was Sie dann tun können, um es herunterzuladen, gehen Sie einfach zu den Veröffentlichungen. Du klickst auf diesen. Und dann willst du weitermachen, du willst nach unten scrollen und du willst auf die Zip-Datei klicken, und dann wird sie so heruntergeladen. Also lass mich einfach weitermachen. Und wir können es einfach als Zip-Datei belassen. Da diese Software jetzt installiert ist, möchten wir als Nächstes alle unsere Heimbrowser hier schließen, möchten wir als Nächstes alle unsere Heimbrowser hier schließen als Nächstes alle unsere Heimbrowser weil wir Google Chrome verwenden werden Dafür müssen wir jedoch einige spezifische Funktionen ausführen. Nun, das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich auch für euch eine Akte in Gebäuden hinterlasse. Ich werde es auch in den Plugin-Dateien belassen, wenn das okay ist, nur um es zu organisieren. Also werde ich Ihnen eine Textdatei hinterlassen , die einen bestimmten Code enthält. Also werde ich es einfach Code nennen. Lass es uns öffnen. Und dann können wir weitermachen und C kontrollieren, Contra V. Also das ist es, was wir brauchen, und ich werde dir natürlich zeigen, wie man das benutzt Also lassen wir das offen. Also, was wir tun werden, ist, dass du hier runtergehen willst, du willst CMD eingeben, nur für deine Befehlszeile Dann willst du weitermachen und zu deinem Code gehen. Sie möchten den ersten hier kopieren und einfach einfügen und die Eingabetaste drücken. Jetzt, wo das erledigt ist. Jetzt wollen wir weitermachen und Reng öffnen Also auf dem Doc hier drüben. Da haben wir's. Und dann hast du diese Aussicht. Sieht vielleicht sehr kompliziert aus, ist aber eigentlich ganz einfach. Als Nächstes müssen wir zu CMD zurückkehren, und wir müssen nur weitermachen CMD zurückkehren, und die zweite Eingabeaufforderung hier öffnen , die einfach unseren Standort für unser om Extendable und dann zusätzlichen Code dahinter hinzufügt Also können wir das einfach kopieren. Wir können es hier einfügen und wir können weitermachen und erneut die Eingabetaste drücken. Was nun passieren wird , ist, dass es nach Hause startet und neben dem Kämmen nur noch wie ein weißes Fenster aussieht. Es wird diesen Code hier drüben haben. Also wollen wir einfach weitermachen und den Code verfolgen. Und dann wollen wir 20916 machen, wir wollen zu Rando Doc übergehen Sie wollen zur Datei gehen, sie in den Prozess einfügen. Und jetzt werden wir diese Nummer finden Oft ist es so einfach, Chrome hier einzugeben, und oft ist es die, auf der Google Chrome GPU steht , die Sie hier sehen können , weil wir die GPU-Daten lesen möchten. Also 20916. Also, du willst weitermachen und hier drüben auf „ Injizieren“ drücken Und dann wollen Sie auf Okay drücken, und das ist ziemlich wichtig für den Code Normalerweise sollte es so sein, dass, sobald Sie Okay drücken , API und dann aktiv angezeigt wird. Wenn Sie jetzt zu Com gehen, können Sie sehen, dass Sie jetzt einfach weitermachen und Ihr Benutzerprofil auswählen können. Und dann öffnet es Chrome und es wird auf meinem anderen Bildschirm geöffnet. Also lass mich einfach weitermachen und es hierher ziehen. Und du weißt, dass es funktioniert haben wird wenn du diesen Text hier oben hinbekommst. Jetzt, wo wir an diesem Punkt angelangt sind, müssen wir nur noch weitermachen und einfach Landkarten hier drüben eintippen und eintippen. Und dann können wir weitermachen und so zu Google Maps gehen. Okay, was wir dann tun müssen ist, weiterzumachen und rauszuscrollen. Und lass uns weitermachen und zurück nach Seattle gehen. Gehen wir weiter und klicken Sie hier runter zu Satellite. Wenn Sie auf Ich klicken, können Sie Beschriftungen ausschalten. Und jetzt wollen wir zu den Gebäuden gehen , die wir erobern wollen. Welche sind hier drüben. Wenn ich die Kontrolle habe, kannst du sehen , dass ich sie mir jetzt schnappen kann. Nun, was ich oft gerne mache, ist dass viele Leute gerne ein ganzes Gebiet einfangen. Ich finde jedoch, dass die Qualität nicht sehr gut ist , wenn ich das mache. Also ich mag es oft, einfach zwei oder drei Gebäude einzufangen. Also hier drüben fange ich als Erstes Absicht an, heranzuzoomen Ich fange an zu zoomen , damit es detaillierter geladen wird , weil es genau wie bei Game-Engines LOD hat Je weiter weg, du wirst sehen, ob ich hier reinzoome, es sollte mir oder vielleicht nicht hier geben Sobald du hineinzoomst, siehst du, es wird detaillierter. Das versuchen wir also auch zu tun. Wir versuchen einfach reinzugehen und ein Gebäude zu finden , das wir bauen wollen. Also lassen Sie uns diese beiden Gebäude hier so machen. Und wenn du bereit bist und sagst, okay, das ist das Gebäude, das ich erobern will, willst du weitermachen und zurück zum Rando Dock gehen Und du willst hier rauf gehen und 5 Sekunden sagen, und du willst nach der Verzögerung auf Capture drücken . Das funktioniert so. Sie fahren fort und drücken nach der Verzögerung auf Capture. Du gehst hier rein und willst dich nur mit deiner Kamera bewegen. Der Grund , warum Sie sich jetzt um Ihre Kamera bewegen möchten , da Sie sehen können, dass sie für einen Moment verzögert ist, ist, dass Ihre GPU rendern muss Wenn Sie Ihre Kamera bewegen, rendert Ihre GPU diese Gebäude aktiv Und jetzt, nachdem das eingefrorene Bild gestartet ist, können Sie sehen, dass Doc jetzt ein Gebäude aufgenommen hat. An diesem Punkt können wir das mit mehreren Gebäuden machen , bevor wir weitermachen. Nehmen wir also an, wir haben, ja, ein Gebäude wie dieses. Wir wollen wahrscheinlich, wir wollen uns für ein Hochhaus entscheiden. Also wollen wir wahrscheinlich hauptsächlich ziemlich hohe Gebäude einfangen . Und vielleicht werde ich auch ein paar kleinere wie diese einfangen . Also lass uns weitermachen und uns einfach in diesem Gebäude hier umschauen. Und dann können wir nach einer Verzögerung einfach zum Render Doc-Trigger wechseln . Und fangen Sie einfach an, Ihre Kamera ein wenig zu bewegen, und da ist das Einfrieren. Okay. Und einfach so können wir ein paar davon machen. Nehmen wir an, das werden unsere unteren Gebäude sein. Fahren Sie fort und zoomen Sie hinein , um sicherzugehen, dass ich die höchste Auflösung habe. Oh, hey, warum? Nein, das will ich nicht tun. Komm schon, Google Maps. Aus irgendeinem Grund hat es mir immer wieder die Etiketten gegeben, die ich nicht will. Es spielt keine Rolle, ob Sie Etiketten haben, aber ich finde sie einfach nervig. Okay, nehmen wir an, wir schnappen uns diese Gebäude hier drüben. Lass uns weitermachen und rauszoomen. Noch einmal, Render Dog. Zug um Bein Und Sie wollen sich im Grunde nur die Gebäude schnappen, von denen Sie glauben, dass Sie sie in Vista-Anlagen verwandeln wollen Was ich mir also im Grunde ansehe, ist , dass ich mir nur ein paar hohe Gebäude ansehe. Also haben wir etwa eins, zwei. Wir haben ein paar kurze Gebäude. Ich werde nicht zu viele machen. Der Grund dafür ist , dass es ein Tus-Öl ist. Ich werde nicht wahnsinnig viel verdienen, aber du kannst bestimmt zehn verdienen , wenn du willst Also werde ich diesen und diese drei machen und dann werde ich es heute anrufen Diese beiden sind so nah beieinander , dass ich sie wahrscheinlich einfach vergrößern kann und das Ganze zu einer einzigen Aufnahme machen kann. Hier drüben. Also noch einmal um das Dokument herum, Auslöser für Verzögerung, wackeln Sie damit herum Und da haben wir's. Da war die Gefangennahme. Die letzte ist, ich will weitermachen und einfach einfangen, oh, vielleicht wie diese beiden hier drüben. Ja. Diese drei. Diese drei kann ich wahrscheinlich hier drüben machen nur für den Fall , dass ich sie alle einfangen werde. haben wir hier drüben. sollten sicherstellen , dass es sich in Ihrer Sichtweite befindet , weil Sie sonst das Risiko haben , dass es nicht richtig aufgenommen wird, dass es nicht richtig , dass es nach einer Verzögerung ausgelöst wird, es ein wenig bewegt, und los geht's . Fantastisch. Jetzt, wo wir diese Gebäude erobert haben, wollen wir als Nächstes weitermachen und zu Rando Doc gehen und sie jetzt einfach retten Ich mache weiter und in unserem Ordner Buildings Exports, hier machen wir Map und dann erstelle ich einen weiteren Ordner namens RDC, was für Render Doc steht Jetzt werden wir in diesem Ordner Asen speichern. Wir wollen einfach auf AFler klicken und auf Speichern klicken. Und dann willst du weitermachen und den Ordner gehen und diesen zum Beispiel B one, save nennen zum Beispiel B one, save Speichern Sie diesen, B zwei. Dieser, B drei. B vier und B fünf hier drüben. Und das war es auch schon. An diesem Punkt können Sie fortfahren und Render Dog schließen und Sie können Google Chrome und alles andere schließen . Und jetzt wollen wir als Nächstes weitermachen und einen Mixer öffnen , der aus irgendeinem Grund wieder auf meinem anderen Bildschirm hier drüben ist . Und wir können einfach alle Standard-Sachen löschen und du willst weitermachen und du willst dein Plugin installieren, das wir hier oben haben. Ich habe es schon installiert. Ich gehe davon aus, dass Sie wissen , wie man Plug-ins installiert. Aber wenn Sie das nicht tun, weil ich natürlich nicht erwartet habe, Blender zu verwenden, möchten Sie einfach zu Bearbeiten gehen, Addons einrichten, auf Installieren klicken und dann einfach weitermachen und Zip-Datei abrufen, die wir heruntergeladen haben Und das ist alles. Dann drückst du einfach Addon installieren und es ruft Maps Maps Model Importer Also kann ich hier reingehen, Maps Model Importer und einfach sicherstellen, dass es hier aktiviert ist. Okay, großartig Die Anerkennung dieses Plugins gebührt also Allie Mitchell, und es ist ein wirklich nettes Ich wünschte, eine andere Software hätte es, aber ich konnte außer Blender keine guten Plugins finden , die dieses verwenden. Wir haben also großes Glück, dass Blender völlig kostenlos ist. Jetzt können wir weitermachen und im Grunde genommen zum Dateiimport gehen. Und dieses Mal möchten Sie eine Google Maps-Aufnahme machen. Dann möchten Sie zu dem Ort navigieren , an dem wir unsere Gebäude gespeichert haben . Nun, das ist sehr einfach. Alles, was wir tun müssen, ist , Mixer als Zwischenprodukt zu verwenden , und dann werde ich persönlich zu meinem Favoriten gehen, nämlich Tres Max Aber du kannst natürlich im Blender bleiben oder Maya benutzen oder was auch immer du willst Danach sind alle Konzepte genau dieselben. Sie wählen aus, wann Sie auf Import klicken möchten, und der Import kann eine Weile dauern. Ihr Bildschirm wird also einfrieren und ich werde das Video wahrscheinlich weiterleiten , bis der Import abgeschlossen ist , weil der Jom-Baum ziemlich unübersichtlich ist Es hat auch importierte Texturen und so, sodass es oft eine Weile dauert, bis alles importiert ist. Okay, los geht's. Also wurde es importiert. Und wie Sie sehen können, haben wir die Ansicht vergrößert, weil Sie hier sehen können , dass die Gebäude zum Beispiel fehlen Je weiter es entfernt ist, desto weiter fehlt es. Aber das eine Gebäude, in das wir wirklich hineingezoomt haben, hat jetzt ein ziemlich anständig aussehendes Netz Nun, das ist natürlich immer noch von sehr schlechter Qualität , was das angeht, was wir aufnehmen wollen, aber es ist eine wirklich solide Grundlage für uns, irgendwie herauszufinden, was wir um irgendwie herauszufinden, was wir in Bezug auf Skalierung und einfach in Bezug auf die zusätzlichen Objekte oben haben wollen Skalierung und einfach in Bezug auf die zusätzlichen Objekte oben Besonders cool ist, dass es auch Materialien importiert. Wenn Sie die Textaufnahmeansicht einschalten, hier drüben. Wenn du da ankommst, gehst du. Du bekommst Materialien. Und ich denke, eine coole Sache, obwohl ich es normalerweise nicht mache weil es ziemlich chaotisch ist, aufzuräumen Ich werde dir zeigen, wie man ein paar Straßen baut, aber vielleicht kannst du tatsächlich Straßen wie hier bauen und solche Sachen Aber ja, das liegt irgendwie an dir. Wir könnten Werbetafeln, ähnlich wie diese, für unseren Twee erstellen , und unsere Autos werden auch wie Werbetafeln von oben nach unten sein, aber alles hängt vom Winkel ab Wie dem auch sei, wir haben hier drüben ein Gebäude. Alles, was wir jetzt wirklich tun müssen, ist einfach weitermachen und alles auswählen, ich mache gerne einfach weiter und übergebe Control J. Das gibt ihm eine Sekunde , weil es im Grunde in verschiedene Abschnitte aufgeteilt ist, was bedeutet, dass der Jom-Baum nicht wirklich toll ist Und jetzt, wo wir das getan haben, können Sie, wenn Sie möchten, auch weitermachen Sie können es auch nach oben verschieben und besser in der Mitte platzieren. Das macht es ein bisschen einfacher, wenn wir das als Max hier in den Baum importieren. Also schnappst du dir dein Stück, gehst zum Dateiexport und es spielt keine Rolle. OBJ FBX, exportiere es einfach als etwas, und wir werden es in unsere Gebäude oder in unseren Kartenordner exportieren und einen neuen Ordner namens FBX erstellen Und hier willst du weitermachen und B drücken und du willst die ausgewählten Objekte einschalten Und jetzt haben wir eine einfache FBX-Datei , die wir in jeder anderen Tweet-Software verwenden können Nachdem ich das erledigt habe, mache ich jetzt einfach weiter und starte einfach die Quick Time Labs, in denen ich all diese Assets importiere, zusammenfüge und sie wieder exportiere 14. 13 Erstellen unseres Vista Gebäudes Teil 1: Okay, wir haben jetzt all unsere Gebäude, ich nenne es einfach Blockouts, weil ich nicht wirklich weiß, wie ich sie nennen soll Wir haben jetzt alle unsere Gebäudeblockouts fertig, und ich werde weitermachen und TSMC verwenden, aber mach dir keine Sorgen Die Dinge, die ich in TSMC machen werde, sind so universell, dass Sie sie problemlos in jedem beliebigen Programm replizieren können Also lass uns einfach weitermachen und auftauchen. Dieses kleine Fenster hier. Und ich werde Ihnen einfach zeigen, wie man ein Gebäude komplett von Anfang bis Ende baut. Und wenn das erledigt ist, können wir uns Zeit nehmen, alle anderen Gebäude zu bauen, weil es eine ganze Weile dauert , sie vorzubereiten. Lassen Sie uns also zunächst eine unserer Aussichten importieren Also Karten exportieren, FBX, und dann möchte ich B One machen Lass es uns einfach öffnen, weil ich so etwas wie ein Kachelgebäude machen möchte Ein Tile-Gebäude ist wahrscheinlich das einfachste, um dir alles zu präsentieren. Also werde ich einfach weitermachen und dieses FBX importieren, gib mir die Sekunde. Da haben wir's. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ja, also dieser beinhaltet das hohe Gebäude, das wir hier haben. Also das sieht ziemlich gut aus. Okay, großartig. Also haben wir jetzt dieses Gebäude. Ehrlich gesagt, ich persönlich brauche die Texturen nicht , weil wir die Dinge später sowieso etwas ändern werden. Also werde ich einfach weitermachen und meinen Material-Editor öffnen. Und komme ich darüber hinweg? Hier, los geht's. Also, weil ich mehrere Bildschirme habe, öffnet es sich manchmal einfach woanders , und ich gebe ein Spielmaterial. Als Nächstes möchte ich mir das Leben etwas leichter machen Ich gehe in meinen Gesichtsmodus und lösche im Grunde einfach alles , was ich nicht benötige. Ich schätze, wenn du willst, kannst du diesen behalten. Dieser fühlt sich auch qualitativ sehr nah genug an . Aber ich werde das nicht einfach machen , weil es Citi Utoil ist. Ich muss nicht weitermachen einfach machen , weil es Citi Utoil ist und 20 verschiedene Gebäude mit Ausblick für den Titil-Kurs bauen für den Titil-Kurs Denn wenn Sie einmal einen gemacht haben, ist der Arbeitsablauf für alle gleich Ich muss dir also nur zeigen, wie man einen von ihnen macht, und dann weißt du einfach, wie man es macht. Ich werde einfach weitermachen und meinen Pivot an einer logischen Stelle platzieren. Also werde ich das einfach nach unten verschieben und es vielleicht hierher verschieben. Und als Nächstes möchte ich einfach weitermachen und zu meiner Ansicht von oben gehen und das irgendwie weil wir alle wissen, dass es nicht einfach ist, zu modellieren, wenn man an einem nicht einfach ist, zu modellieren, wenn geraden Gebäude arbeitet Also lass uns einfach so etwas hier drüben machen. Lass uns zu meiner Seitenansicht gehen. Da haben wir's. Also das ist schön in der Mitte. Fantastisch. Okay. Also haben wir diesen. Ich habe das Gefühl, dass es etwas Müll gibt. Ich bevorzuge es also, immer mein Modell zu wählen und dann einfach die Leitung zu drücken Okay. Ist die Schrottpistole? Ah, C. Okay, das ist ziemlich seltsam, dass es immer noch ein bisschen nervig ist . Oh, warte, das ist der Grund. Wenn wir jetzt in den Vertex-Modus wechseln, sehen wir, warum er das tut. Es hat also diese Breite. Wie ich schon sagte, Geometrie, die aus Karten stammt, ist total chaotisch Es ist nicht für Spiele gedacht. Es soll einfach in Ihrem Browser angezeigt werden. Also möchte ich einfach weitermachen und das ein bisschen besser aufräumen, auch wenn wir das nicht benutzen werden. Der Grund, warum ich das machen wollte, ist, dass wenn ich Z drücke, es quasi richtig heranzoomt und es nicht wirklich weit heranzoomt Das sieht also ziemlich gut aus. Machen wir weiter und konzentrieren wir uns auf dieses eine Gebäude hier drüben. Das Erste, was ich tun möchte, ist, dass ich das Gebäude hier noch einmal nachschlagen muss das Gebäude hier noch einmal nachschlagen , damit wir wissen, wie es aussieht , damit wir es nachbauen können Ich hätte das wahrscheinlich speichern sollen. Aber ich weiß es, weil da wirklich spezielle Form daneben war, diese Form hier drüben, was bedeutet, dass es wahrscheinlich dieses Gebäude hier drüben ist. Nun, nein, fühlt sich nicht wie dieser an. Dieser ist es? Da haben wir's. Also das ist das Gebäude hier drüben. Jetzt können Sie diese Ansicht verwenden, wenn Sie möchten. Normalerweise mache ich gerne einfach weiter und gehe in unsere Straßenansicht, dann kann ich mir besser ansehen, wie das Gebäude aussieht. Und wir können sehen, dass es wie eines dieser klassischen, wirklich großen Betongebäude ist. Gehen wir vielleicht ein bisschen zurück. Street View ist dein Freund in allem, was mit schwuler Kunst zu tun hat. Auch wenn es um Requisiten, Vermögenswerte, Referenzen oder was auch immer geht, es ist immer dein Freund Also, wenn wir dieses Zeug haben , gibt es ein paar Dinge , über die wir nachdenken müssen Zum einen werden wir überall, wo wir Fenster haben, höchstwahrscheinlich zwei Arten von Varianten haben. Wir werden eine haben, die Innenräume unserer Gebäude zeigt, und wir werden eine andere haben, die nur Fenster zeigt , durch die man nicht hindurchschauen kann. Also im Grunde genommen, oh, dieser ist perfekt. Ja, man kann den Effekt buchstäblich sehen. Also manchmal, weil es hell ist, kann man deutlich durch die Fenster sehen und man kann Bind sehen. Und manchmal kann man, weil es Reflexionen gibt, nicht durch die Fenster sehen. Und wir werden in gewisser Weise den gleichen Effekt erzielen, denn wenn wir Innenräume für jedes einzelne Gebäude wie dieses benötigen Innenräume für jedes einzelne Gebäude wie , werden zwei Dinge passieren. Erstens, die Innenräume werden sehr repetitiv aussehen, weil wir viele verschiedene Innenräume schaffen müssen , weil wir nicht viele verschiedene Innenräume schaffen werden wir nicht viele verschiedene Innenräume schaffen Oder Sie müssen eine riesige Menge an Innenräumen erstellen eine riesige Menge an Innenräumen nur damit es sich logisch anfühlt, was sowohl teurer zu rendern ist als auch viel mehr Zeit in Anspruch nimmt Behalte das also im Hinterkopf. Fenster sind ihre eigenen Dinge. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Nun, die zweite Sache , über die wir nachdenken wollen, sind Materialien. Also das Gebäude hier drüben ist ziemlich aus Beton, wie Sie sehen können. Ich habe das Gefühl, ja, es hat ziemlich viel Geometrie, also liegt es an dir, wie viel Geometrie du ihm geben willst. zu sein, werde ich meine Fenster wahrscheinlich etwas breiter machen ehrlich zu sein, werde ich meine Fenster wahrscheinlich etwas breiter machen, nur um die Menge an Geometrie zu minimieren. Aber wenn ich mir das Gebäude ansehe, fühlt es sich meistens so an, als ob es aus einem einzigen Material besteht. Wenn wir also Gebäude bauen, gibt es oft zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können kachelbare Texturen verwenden, bei denen es sich lediglich um sich wiederholende Texturen handelt, wie wir mit dem Gras und dem Dreck unserer Berge gesehen haben, oder wir können etwas verwenden, das als Trimsheet und als Trimsheet bezeichnet wird das als Trimsheet und als Trimsheet Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen . Los geht's. Hier ist also ein Beispiel für eine Art Verkleidungsblech. Jetzt können Sie die gesamte Umgebung sehen, und ein Trimsheet ist im Grunde eine einzige Textur, in der wir dieselben Elemente immer wieder verwenden. Zum Beispiel all diese Elemente, ich weiß, dass das kein Gebäude ist, aber es ist dasselbe Konzept. All diese Elemente wie hier, wir haben das Fenster, wir haben diese Säule, wir haben diesen Boden und wir haben diese Wand. All diese Elemente verwenden exakt dieselbe Textur der Verkleidung. Wenn ich also hier hochgehe und es öffne, kannst du sehen, dass es sich um das Deckblatt handelt. Sie können sehen, dass es hier wie ein Teil der Bodenplatte ist. Es hat ein Stück Gummi. Es hat ein Stück Metall. Es hat einige zusätzliche Bodenplatten. Und bei solchen Sachen, sehen Sie, Sie können die Bodenplatten sehen, Sie können diese sehen. Wir sind im Grunde in der Lage, alles immer und immer wieder zu wiederholen . Jetzt habe ich ganze Kurse darüber, wie das geht. Für etwas so Großes wie ein Gebäude empfehle ich es jedoch oft nicht für das Kernmaterial. Was ich damit meine, ist, dass dieses Gebäude, wie Sie sehen können, im Moment ganz klar aus Beton besteht. Es gibt jedoch auch manchmal Verkleidungsblätter, die für diese Art von kleinen Details sehr nützlich sein können , zum Beispiel bei einer Verkleidung, bei der Sie diese Details nur innerhalb der Verkleidung haben , und auf diese Weise können Sie viel Texturspeicher sparen. Das alles hat mit Optimierung zu tun. Ich habe jedoch das Gefühl, wann immer wir diese wirklich großen Texturen haben, als ob wir diese Steine hier haben, die viele, viele Male wiederholt werden müssen. Und hier drüben haben wir diese Ziegel oder so was wie Beton. Dann empfehle ich die Materialien für Fliesenbälle. Ich denke, für Fensterrahmen können Sie, wenn Sie möchten, eine Zierfolie verwenden Für ein Objekt mit Vista verwende ich jedoch manchmal buchstäblich eine einfarbige Farbe für Fensterrahmen. Das werde ich auch hier tun. Ich verwende zum Beispiel nicht einmal eine Metallfarbe. Ich verwende nur eine einfarbige Farbe denn aus der Entfernung , in der wir uns das ansehen werden, eines schwarzen Metalls im Vergleich zu einer einfachen Farbe zu erkennen werden Sie niemals in der Lage sein, die tatsächlichen Details eines schwarzen Metalls im Vergleich zu einer einfachen Farbe zu Da wir das wissen und wissen, dass wir ein Gebäude haben, werden wir für dieses Gebäude das Gebäude nachbauen und dabei die Fenster leicht verändern Was deine Basis angeht, liegt es an dir, was du tun willst. Hier drüben haben diese Gebäude eine Basis. Du kannst eine sehr, sehr schlicht aussehende Basis bauen, wie vielleicht ein paar Ladenfronten und so Und ich empfehle, diese ziemlich generisch zu machen. Ich kann Ihnen also einen Blick darauf geben, oder ich gebe Ihnen eine Vorschau darauf, wie Sie diese machen können. Also das ist definitiv etwas, das wir tun können. Wir konzentrieren uns jedoch hauptsächlich auf großflächige Gebäude. Der Grund dafür ist , dass es sich um Anwendungsfälle handelt. Bei Vista-Ressourcen gibt es häufig zwei Anwendungsfälle. Einer von ihnen ist weit weg. So wie das hier. Wenn man so weit weg ist, wie man sieht, ist es sehr schwierig, vor allem, wenn man Bäume hat und alles, was man bis ins kleinste Detail sehen kann. Manchmal ist es also so einfach, das Gebäude einfach ganz nach unten zu schieben , sodass es wie ein großes Gebäude aussieht , ein bisschen so, wie Sie es hier sehen. Ein weiterer Anwendungsfall, den wir haben werden, ist, dass wir einen ähnlichen Standpunkt haben werden , sagen wir, wir werden einen solchen Standpunkt haben Ich möchte eine Präsentationsszene machen, also ist es wirklich schwierig, das genau zu machen Ich möchte eine Präsentationsszene aus einem Wolkenkratzer machen , und den Wolkenkratzer kann ich Ihnen leider nicht richtig zeigen Wir schauen von einem Fenster in einen Wolkenkratzer herab und sehen quasi einen Teil der Stadt und sehen quasi einen Teil der Stadt. Ja, so etwas Nehmen wir an, Sie haben quasi einen Wolkenkratzer und unsere Präsentationsszene wird so und unsere Präsentationsszene sein, dass wir nach unten schauen und einige dieser Gebäude hier drin sehen Und wir haben auch eine coole Nachtszene mit Sendschreiben und so, und wir werden einen Teil der Straßen und vielleicht ein paar Bäume sehen Teil der Straßen und vielleicht ein paar Bäume Denken Sie also daran, dass das unser Anwendungsfall sein wird. Da dies unser Anwendungsfall sein wird, ist dies einer der wenigen Anwendungsfälle, bei denen ich empfehle, wo sind Sie? Da haben wir's. Nein, warte. Tut mir leid, ich habe mir das angesehen. Es ist einer der wenigen Anwendungsfälle, bei denen ich empfehle, einen sehr, sehr einfachen Eingang und solche Dinge in unserem Gebäude zu haben , einen sehr, sehr . Und ich habe das Gebäude komplett verloren. Da haben wir's. Da ist es. Ändert sich ständig, cool. Aber ok. Okay, großartig Nun, das war es für die Erklärung. Tut mir leid, dass es so lange gedauert hat. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir an unserem Gebäude hier drüben arbeiten werden. Also lass uns direkt zu Trees Max springen. Ich werde diese Ansicht in meiner anderen Szene haben. Und als Erstes werden wir die Form unseres Gebäudes definieren, was in diesem Fall eine sehr, sehr einfache Form ist. Ich werde einfach weitermachen und ich werde nach oben gehen. Manchmal wähle ich gerne ein rotes Quadrat aus, sodass ich von oben sehen kann, welches Gebäude ich benötige. Und dann kann ich sehen, dass das das Gebäude ist. Nun, das ist quadratisch, also sind die Techniken, an denen wir gearbeitet haben , für so etwas nicht sehr nützlich, obwohl wir den Maßstab sofort ermitteln können. Also erstelle ich gerade eine Box. Wenn es jedoch zum Beispiel Gebäude wie dieses oder jenes gibt, ist es viel einfacher, wenn wir eine tatsächliche Vorschau haben. Wir haben hier also ein quadratisches Gebäude und wir wissen, dass das Gebäude genau bei 000 steht. Behalten Sie das im Hinterkopf. Sie können es also vorübergehend nach oben verschieben , weil ich versuchen möchte, die gleiche Skalierung beizubehalten. Wir können es vorübergehend nach oben verschieben, den oberen Teil auswählen und diesen bis zu diesem Punkt nach oben verschieben. Jetzt wissen wir, dass dies die Skalierung unseres Gebäudes sein wird die Skalierung unseres Gebäudes sein Ich kann jetzt weitermachen und die Z-Achse auf Null zurücksetzen. Und als Nächstes kann ich das mit allen machen. Ich kann dieses Gebäude jetzt auf Null, Null, Null stellen und hier drüben für unseren Blockout, was ich oft gerne mache Und in Blender heißt es Sammlungen und in Maya heißt es Ebenen und in Trees Max auch Ebenen genannt. Ich füge das einfach zu einer zusätzlichen Ebene hinzu. Und rufe es wieder an und schalte es dann aus. Okay, cool. Also haben wir unsere Gebäude. Lassen Sie uns hier unsere Kanten und Gesichter einschalten. Und dann möchte ich als Erstes die meisten festen Elemente definieren. Das wird so sein, dass wir hier ein Element haben, bei dem es hervorsticht, und wir haben einige verschiedene Rechnungselemente, und dann haben wir hier auch ein solches Top-Element. Nun, da man weiß, dass man oft einfach eine Maßstabsreferenz verwenden kann . Ich gehe gerne einfach hier hoch und dann, wenn zum Beispiel nachschaue, jetzt weiß ich, dass meine Skalierung nicht ganz korrekt ist, also muss ich sie nicht auf Grundlage der menschlichen Skala vollständig korrigieren. Das ist also etwas, an dem wir arbeiten müssen. Im Moment werde ich hier einfach einen sehr schnellen Würfel erstellen, und ich möchte die Höhe dieses Würfels auf 180 Zentimeter einstellen . Und die Länge und Breite, ich weiß nicht, 20 mal 20. Das ist die durchschnittliche Größe einer Person, wenn man weiß, dass unsere Gebäude viel zu klein sind. Also, ich werde weitermachen und wahrscheinlich eine Schleife erstellen, 1 Sekunde. Ich schaue mir nur mein eigenes L an. Ich muss es aus der Ferne betrachten. Es ist also nervig, die Bäume zu sehen. Da haben wir's. Das ist besser. Okay, wenn wir uns das ansehen, nehmen wir an, dass ich ungefähr hier eine Schleife erstellen werde . Wir können es immer noch verschieben. Und der Grund, warum ich hier eine Schleife platzieren möchte ist, dass ich im Grunde vermute, wo unser Gebäude an der Basis hier drüben eingefügt werden soll Das ist im Grunde das, was ich gerade mache. Also diese Schleife hier drüben zu haben, ja, das gibt uns jede Menge Baumaterial. Und dann werde ich einfach weitermachen und mein Gebäude auf eine riesige Größe vergrößern. Und das ist es, wovon ich gesprochen habe. Schau dir an, was du an der Größe hast. Zum Beispiel befindet sich ein Auto oft auf der Höhe des Halses einer Person. Mal sehen, ob es etwas gibt. Oh ja, warte, warte. Hier drüben haben wir eine Tür. Hier sind wir also, es ist ja. Okay, du kannst es sehen. Hier haben wir eine Tür, und eine Tür ist oft zwei Meter zehn groß, ungefähr in der Gegend. Ich werde nicht sehr präzise vorgehen. Aber nehmen wir an, wenn eine Person so groß ist, ein, zwei, drei, sagen wir 3,5 bis vier Personen lang. Also können wir hier drüber gehen, eins, zwei, drei und vier. Und jetzt können wir unser Gebäude vergrößern. Und jetzt werde ich es einfach hierher verschieben, bis die Spitze unserer Linie ungefähr diesen Punkt erreicht hat. Und so neige ich im Grunde dazu , solche Dinge zu erraten. Wenn das ein Gebäude wäre, an das ich aus der Nähe gehen würde, wäre ich viel genauer, weil ich das Gebäude wahrscheinlich modular gestalten würde , aber das mache ich jetzt nicht. also wissen, dass das hier unser Gebäude ist, können wir jetzt damit beginnen definieren, wo wir diese Säulen haben wollen, den oberen und den unteren Rahmen hier drüben. Lassen Sie uns dafür hier noch einen Schritt weiter gehen. Okay, wir haben hier einen gleichmäßigen Abstand zwischen oben und unten, was bedeutet, dass ich wahrscheinlich einfach diese Kanten auswählen, eine doppelte Verbindung platzieren und diese Verbindung dann gleichmäßig verteilen kann einfach diese Kanten auswählen, eine doppelte Verbindung platzieren und diese Verbindung dann gleichmäßig verteilen Und noch einmal, ich vermute hier ehrlich gesagt nur. Und ich schätze, so etwas wie, ja, so etwas sollte in Ordnung sein Okay, cool. Also haben wir diese Teile auch fertig gemacht. Jetzt müssen wir einige Säulen schaffen. Ich kann weitermachen und hier nach oben gehen, Connect drücken und ich kann sehen, dass diese Säulen, sie sind beide in gleichmäßigem Abstand von der Ecke hier drüben. Es liegt also an dir, zu entscheiden, also werde ich es vielleicht so machen, wie wir es tun. Und denken Sie daran, dass es sich um ein riesiges Ausmaß handelt. Es fühlt sich vielleicht nicht nach einem riesigen Maßstab an, aber denken Sie daran. Ich kann also weitermachen und aus der Zeile, die wir gerade erstellt haben, bis zum Ende eine Schnellbox erstellen . Und dann können Sie als einfachen Trick oft Würfel einfach zum Messen verwenden. Also kann ich meinen Würfel jetzt hierher bewegen. Und ich kann das Gleiche tun, wo ich hier reingehe, mich verbinden. Und dieses Mal muss ich das nur ein bisschen zurückstellen. Und jetzt wissen wir, dass wir an allen vier Ecken eine ziemlich raue, gleichmäßige Verbindung haben. An dieser Stelle werden wir einfach weitermachen und diese Kanten auswählen. Und wir werden in diesem Fall eher Hanf oder Bevil wählen, eher Hanf oder Bevil je nachdem, welches Programm Sie verwenden, und Sie können dies verwenden, um Ihre Kanten im Grunde aufzuteilen . Mach es nicht zu groß Wie ich schon sagte, es ist ein riesiges Gebäude. Ich möchte es nicht zu groß machen, also gehe ich einfach und schaue weiter auf meine Google Maps, weil die Basis immer die wichtigste ist. Stellen wir das hier auf 8,5 Zentimeter ein, so etwas in der Art. Ja, das sollte ziemlich gut sein. Okay. Fantastisch. An diesem Punkt können Sie also für diese Teile hier drüben vorübergehend, obwohl wir sie später verbessern werden, wir können das vorübergehend, obwohl wir sie später verbessern werden, wir können alles auswählen, und dann können wir weitermachen und zu alles auswählen, und dann können wir den Extrusionseinstellungen gehen und Ihre Meshes nach der lokalen Normalität extrudieren und sie hineinschieben, Ihre Meshes nach der lokalen Normalität extrudieren und sie hineinschieben bis wir so etwas bekommen , sodass es eingedrückt wird Dann können wir auch weitermachen und unsere Basis hier loswerden , weil wir den Boden sowieso nicht wirklich sehen müssen. Also lass uns weitermachen und das machen. Und hier drüben werde ich einfach nach Blickwinkel auswählen. Im Grunde genommen einfach die Basis loswerden. Das ist so ziemlich alles. Okay, das haben wir, fertig. Beim Extrudieren sind diese Seitenwände manchmal nicht perfekt gerade Deshalb wähle ich sie immer einfach aus. Skalieren Sie sie flach, nur um sicherzugehen , dass sie perfekt gerade sind. Obwohl sie in diesem Fall ziemlich gut aussehen . Okay, großartig. Und was wir später tun können, ist, ein paar Fensterrahmen oder etwas ganz, ganz einfaches direkt daneben zu platzieren . Okay, wir haben das. Wir haben jetzt das Stop-Bad. Und oft für einen einfacheren Anwendungsfall, naja, zuallererst möchte ich hier rauf gehen, und ich möchte, dass das vielleicht ein bisschen zu dick ist und ich möchte, dass das . Ich möchte das ein wenig trimmen. Es ist ein bisschen schwierig, hier drüben zu sehen, aber oft haben diese Gebäude eine Verkleidung wie diese. Vielleicht ist es einfacher, wenn ich es dir hier zeige, hier, sie sind ein bisschen getrimmt und dann gehen sie hinein. Also was ich tun werde, ist, dass ich das tatsächlich machen lasse. Fügen wir ungefähr hier oben eine weitere schnelle Schleife hinzu. Und bei diesem werde ich weitermachen und es skalieren und es wird sehr empfindlich sein, was skalieren und es die Skalierung angeht , wahrscheinlich, hier, sehen Sie. Das ist also einer. Ich werde das einfach zusammenbinden und skalieren, als ob das zwei wären Und dann mache ich einfach weiter und mache eine zusätzliche Extrusion Lokal normal, extrudiere das ein bisschen raus . Ja, so etwas in der Art. Und dann können wir weitermachen und ich wähle einfach das Zentrum aus und erweitere meine Auswahl ein wenig. Und dann werde ich das reinextrudieren und das nach unten extrudieren Da haben wir's. Das gibt uns hier also nur ein sehr einfaches Top. Zu dem Zeitpunkt, an dem wir das später können, werde ich einfach ein paar Dinge auf dem Dach haben, die wir da reinwerfen können , um quasi Atras RC Aber wir werden nicht weiter darauf eingehen, wie man sie erstellt. Ich werde sie einfach einsatzbereit haben. Okay, wir haben also einen oberen Teil. Wenn wir weitermachen und zurückgehen, Daten. Ja. Okay. Also haben wir unseren oberen Teil und wir haben die Seitenteile, an denen wir auch arbeiten werden und wir werden sie leicht verändern. Jetzt wollen wir hier anfangen, an unseren Fenstern zu arbeiten. Was ich immer gerne mache, weil die Fenster oft ein so großes Unterfangen sind. Oft wähle ich einfach die Bereiche aus, in denen wir an unseren Fenstern arbeiten wollen , und ich mache gerne weiter und nehme sie ab, damit sie zu einem eigenen Modell Geometrie für Vista-Objekte, sie müssen nicht so perfekt sein wie Geometrie für Nahaufnahmen Ich werde das Gleiche hier machen. Wir haben diese Vermögenswerte hier drüben. Ich werde das abnehmen, ich werde auch weitermachen und ich werde das hier abnehmen Der Grund dafür ist , dass wir hier einige Details erstellen werden. Ich weiß jedoch noch nicht, wie diese Details aussehen werden, bis ich meine Fenster erstellt habe, weil Sie sehen können, dass sie mit jedem einzelnen Fenster verknüpft sind. Es gibt hier eine Menge Fenster. Ich werde versuchen, ein wenig Polygonzahl zu sparen , indem ich die Anzahl der Fenster Das Erste, was ich tun möchte, ist , dass ich immer noch eine Skala V habe? Ich glaube, ich habe sie verloren. Lass uns weitermachen und noch einen machen. Lasst uns also einen Fußboden machen. Wenn eine Person 180 Jahre alt ist, werde ich ein Stockwerk von etwa zwei oder 20 Metern machen, nur um daraus ein ziemlich niedriges Stockwerk zu machen. Und diesen werde ich auf etwa 15 mal 15 einstellen. Oft sind es zwischen 22250 , das ist die Bodenhöhe. Wenn das also eine Bodenhöhe sein soll, haben wir eine Etage Und was wir dann haben werden, ist eine Kreuzung. Also diese Kreuzung, sie wird so sein wie diese. 25 Zentimeter vielleicht. Und lass uns 25 versuchen. 25 Zentimeter. Das fühlt sich ein bisschen niedrig an. Krawatte 35. Versuchen wir es mit 40. Ich versuche nur, ein bisschen Platz dazwischen zu lassen . Okay, also wir haben diese Teile hier drüben. Und jetzt werde ich einfach weitermachen und das nochmal duplizieren und es dann immer weiter duplizieren, es dann immer weiter duplizieren bis wir hier ungefähr das Ende erreicht haben Und ja, das sieht nach einem ziemlich soliden Ende aus, um ehrlich zu sein Ich werde weitermachen und, weißt du was? Lassen Sie uns das nach oben verschieben, um es wie einen ordentlichen Abschluss zu machen. Und hier drüben, lassen Sie uns auch das nach oben verschieben, und das werden wir später verbessern. Okay, wir haben also diese Fensterstücke hier drüben. Was Sie jetzt tun können, ist, dass ich die Platzierung manuell vornehmen werde. Sie können den Automator natürlich auch tatsächlich platzieren. Aber ich weiß nicht, ich habe das Gefühl, dass das oft gut genug ist , um manuell gemessen zu werden, weil es ein Vorteil für Vista Ich möchte nicht zu viel Zeit damit verbringen. Also ist mir dieser Unterschied von einem Zentimeter egal. Wenn du das zu einem echten Asset machen würdest, das in deinem Spiellevel aus nächster Nähe sein wird, als einem echten Asset machen würdest, das in deinem Spiellevel aus nächster Nähe sein wird, würdest du direkt neben ihm laufen, dann empfehle ich dringend, modulare Elemente zu verwenden und nicht einfach alles aus einem Gebäude heraus zu erstellen Bei einem Vista-Objekt liegt die Stärke jedoch darin, dass es einfach ein ganzes Gebäude weit entfernt platzieren kann , ohne dass zusätzliche Arbeit geleistet werden S. Also haben wir diesen. Und das hier sogar. Okay, lass uns sehen. Also haben wir diesen. Ich werde das dann wahrscheinlich nach oben verschieben , denn genau wie ich den anderen nach oben verschiebe, wird auch dieser nach oben verschoben. Da haben wir's. Das ergibt wahrscheinlich einen ziemlich guten Abschluss wie diesen. Also haben wir das gemacht. Wenn du willst, kannst du jetzt einfach weitermachen und diese Teile hier löschen. Okay. Also haben wir jetzt unsere Bodenhöhen definiert. Als Nächstes wollen wir definieren, wie viele Fenster wollen wir erstellen? Wir wissen, dass das hier Säulen sein werden und wir Fenster direkt daneben haben müssen. Und deshalb trenne ich es, denn jetzt, wo ich es trenne, ist es für mich viel einfacher , einfach alles auszuwählen. Also werde ich einfach weitermachen und hier raufgehen , und das gefällt mir, gefällt mir weil der Abstand nie exakt derselbe ist, wir müssen ein bisschen ifiness machen, aber ich mache gerne weiter und verbinde mich. Und schau einfach, mit wie vielen Fenstern ich durchkomme. Denken Sie daran, dass Sie etwas Platz zwischen den Fenstern lassen müssen . Hier sind die Fenster viel kleiner als das, was wir haben werden. Wir werden ziemlich größere Fenster und mehr Platz haben, wie Sie hier sehen können, aber das wird in unserem Fall auch die Lesbarkeit ein bisschen mehr verbessern Ich glaube, etwa drei Fenster sind wahrscheinlich, ich weiß nicht, drei Wenn ich zwei mache, gibt es viel Abstand, aber das wären wirklich große Fenster, um ehrlich zu sein. Ja, ich habe das Gefühl, dass die Skala ein bisschen klein ist. Ja, okay. Also versuchen wir es mit drei Fenstern hier drüben. Und dann ist das nächste, was ich tun möchte, dass ich weitermache und ähm, nein, warte, ich will mich noch nicht ändern. Ich werde einfach eine Box erstellen und ein äußeres Raster einschalten , sodass ich hier eine Box erstellen kann. Also die Größe eines unserer Fenster ist ungefähr ja, also lang und breit, ungefähr 125 Zentimeter. Okay. Also, was ich hier machen werde, diese Abstände sollten exakt gleich sein Wenn ich also einfach diese beiden Teile isoliere, vielleicht zu meiner Ansicht von oben gehe und einfach diese Eckstücke auswähle, sollte ich in der Lage sein, einfach die Skala, die ich auswähle, auszurichten , indem ich eine Verbindungsfunktion hinzufüge Das drängt also raus. Und der drängt rein. Das ist ein bisschen nervig. In diesem Fall müssen wir ein bisschen, ich nenne es nicht schummeln, machen , aber lassen Sie uns einfach weitermachen und eine Kiste auf beiden Seiten platzieren , und dann müssen wir die Seiten einfach einzeln machen weil wir nicht von einer Seite zur anderen Seite bewegen können Oh, tut mir leid, stellen Sie die Kiste nicht auf die Außenseite. Ich weiß nicht, warum ich an der Ecke gesessen habe. Stattdessen könnte es etwas zeitaufwändiger sein. Wir können jedoch Symmetrie verwenden, wenn Sie möchten. Warum? Ja, wir können Symmetrie verwenden, wenn du willst Also, wenn du willst, können wir einfach ein Viertel eines Gebäudes erstellen ein Viertel eines Gebäudes und es dann kopieren. Es liegt ganz bei dir, ob du willst. Wenn Sie also nur eine einzige Verbindung hier unten platzieren, kann uns das ein bisschen Zeit sparen. Also sollte es das wahrscheinlich tun. Wie dem auch sei, wenn wir einfach weitermachen und uns nur auf ein Viertel eines Gebäudes konzentrieren, wollen wir damit beginnen, einen Standort hier auszuwählen die drei Anschlüsse hier drüben zu platzieren. Und im Grunde werde ich die Vorteile des Eckfensters nutzen und das Fenster etwas kleiner machen, weil es sowieso ein größeres Fenster sein wird. Und ich kann das Gleiche hier machen, eine Verbindung herstellen. Siehst du? Und dann wird dieses Fenster nur ein bisschen kleiner sein, aber du wirst es nie richtig sehen können. An diesem Punkt können wir weitermachen und hier raufgehen und eins, zwei, drei. Oh, das wird eine interessante Skala sein. Ich habe das Gefühl, dass diese Fenster vielleicht etwas breiter sein müssten . Schauen wir uns das einfach an. Lass uns weitermachen und zu Connect gehen. Ja. Also haben wir drei. Aber ich will einen gleichmäßigen Abstand. Daher ist es vielleicht am besten, diese Fenster so zu lassen , dass sie etwas dünner sind . Du wirst es nicht wirklich bemerken. Und wenn du willst, kannst du dein Gebäude ein bisschen breiter machen und so , damit es funktioniert. Aber ich denke, das sollte vorerst in Ordnung sein. Eine Sache, die wir beachten müssen, ist, wo sich die Säulen befinden. Im Moment müssen wir also diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen und das aufteilen diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, . Und diese Kanten hier drüben. Okay. Lass uns weitermachen und nach ihnen suchen. Wir machen weiter und schneiden für sie, und danach machen wir so etwas wie eine Abschrägung, weil man das deutlich sehen kann und ja, dann gibt es hier oben quasi zusätzliche Extrusion Ich hatte das Gefühl, dass die Fenster nach innen abgeschrägt sind, oder sind sie einfach gerade Es ist wirklich schwierig zu erkennen, ob sie innen perfekt gerade sind oder ob sie eine leichte Abschrägung haben eine leichte Abschrägung Ich weiß nicht, ob ihr es sehen könnt. Ah. Um ehrlich zu sein, fühlen sie sich für mich direkt an. Whoa. Wollte das nicht tun Ja, bist du okay, Google Maps? Ja, ich habe das Gefühl, dass sie wahrscheinlich direkt drin sind. Also lass uns einfach weitermachen und geradeaus fahren. Und das ist so etwas wie , es ist wirklich schwierig , es später zu ändern. Stellen Sie also sicher, dass Sie damit zufrieden sind. Aber ich weiß nicht, ob Sie das gleiche Gebäude bauen, das ich gerade baue. Also, okay, wir haben diese Teile. Wir werden weitermachen und sie chemisch untersuchen und ihnen hier eine ziemlich dünne Fase geben Lass uns sehen. Vielleicht zwei. Versuchen wir es hier mit 2 Zentimetern. Okay. Ich finde, sie sind ein bisschen lang. Vielleicht habe ich die Bodenhöhe falsch berechnet, aber ich meine, ich habe die Höhe anhand einer normalen Person berechnet die Höhe anhand einer normalen Person Theoretisch sollte das also ziemlich in Ordnung sein. Wie dem auch sei, wir haben diese. Jetzt können wir einfach eine normale Extrusion durchführen. Wir wollen also im Grunde all diese Teile auswählen. Und dann speziell für diesen hier drüben. Und dann können wir normal extrudieren. Und lassen Sie mich noch einmal überprüfen , ob ich nichts vergessen habe Lass uns sehen, also extrudieren wir das rein und dann erstellen wir einen Fensterrahmen Und vielleicht möchte ich, ich möchte einfach versuchen , den Fensterrahmen direkt hier drin zu erstellen , den Fensterrahmen direkt hier drin Die einzige Sache ist, dass es nervig sein kann, wenn wir unsere Materialien auftragen wollen, weil wir quasi den Fensterrahmen auswählen müssen und so. Aber das können wir uns später ansehen. Also werde ich dir einfach zeigen, was ich meine. Das ist wahrscheinlich einfacher. Lass mich das Video einfach weitergeben , bis dieses fertig ist. Es sind viele Fenster. Okay, los geht's. Also habe ich all diese Fenster extrudiert und jetzt liegt es an Ihnen, wie viele Details Sie erstellen möchten Ich möchte ein paar Fensterrahmen erstellen, also extrudiere ich das zunächst auf der lokalen Normalität, was sehr wichtig ist, und schiebe es auf die gewünschte Menge, was wahrscheinlich etwas, ja, ungefähr minus vier ist ja, ungefähr minus Könnte ein netter Betrag sein, minus vier. Und dann möchte ich auf Okay drücken. Ich möchte sofort zu Inset gehen und meine Meshes einfügen In Maya bedeutet das, extrudiert und nur den Offset ändert, man extrudiert und nur den Offset ändert, und in Blender wird das auch Ich extrudiere diese Meshes im Grunde hier drüben, und dann mache ich einfach weiter und drücke Okay, weil wir jetzt mit viel Asset Management arbeiten mit viel Asset Management Was wir jetzt also tun werden, ist , das Ganze erneut zu extrudieren Siehst du? Und jetzt haben wir das. Nun, um unsere Auswahl grundsätzlich beizubehalten, werde ich sie oft universal machen. Normalerweise würde ich bei Max das Ganze zweimal vergrößern , sodass ich alles auswähle. Ich gehe hier runter und nenne das Frames. Auf diese Weise kann ich meine Auswahl speichern, wenn ich die Auswahl aufhebe kann ich meine Auswahl speichern, wenn ich die Auswahl Aber ich verstehe , dass das nicht in jeder Software gleich funktioniert . Die Alternative ist also, es einfach zu lösen, okay? Und weil sie jetzt getrennt sind, haben wir viel mehr Flexibilität Jetzt haben wir diese Teile hier drüben. Als Nächstes haben wir all diese Fenster hier drüben. Ich weiß nicht, kannst du deine verkleinern? Okay, also ja, du kannst deine Auswahl nicht verkleinern. Das ist ein bisschen mühsam, denn das würde bedeuten, dass ich sie erneut auswählen müsste und dann müsste ich sie löschen Der Grund, warum ich sie löschen möchte, ist , dass ich meine Fenster trennen möchte. Also, was werde ich tun, sollte ich sie löschen? Ich habe nur ein Wenn ich sie lösche, wird es für euch nervig sein. Ich kann zwar darüber hinwegschauen, aber es wird nervig sein, wenn wir es spiegeln, damit ihr quasi richtig seht, was wir tun. Aber wenn ich sie drin lasse, ja, okay, ich mache das. Ich werde es ein bisschen zerstörungsfreier machen. Und im Grunde werde ich mein gesamtes Gebäude spiegeln, aber ich werde es als Instanz behalten, was bedeutet, dass ich diese Fenster später einfach entfernen und durch unsere benutzerdefinierten Fenster ersetzen kann , und dann wird es einfach automatisch aktualisiert. Also vertrau mir einfach. Das ist genau so, als würde man ein einfaches Gebäude bauen. Also wir haben diese Teile hier drüben. Eine Sache, die mir auffällt, ist, dass es hier drüben diesen schönen kleinen Rahmen hat , den ich sehr gerne einfangen möchte. Leider glaube ich nicht, dass es ein bisschen nerviger wäre, das nur wegen der Winkel aufzunehmen . Was wir auch tun könnten, ist, dass wir das auch verschieben könnten. Wenn wir das tun, haben wir jedoch einige zusätzliche Flächen, die ausgeblendet sind, und dann können wir das herausschneiden Das ist technisch gesehen eine weitere Möglichkeit , wie wir es tun können, wenn Sie es schnell machen möchten Oder Sie können ein benutzerdefiniertes Modell erstellen und ich überlege gerade, ob ein benutzerdefiniertes Modell, ein benutzerdefiniertes Modell wahrscheinlich am schnellsten ist, weil ich es nur in einem Bereich erstellen muss. Lassen Sie mich hier einfach schnell ein zufälliges Feld erstellen. Und lassen Sie uns diese Box an dieser Position hier oben platzieren. Und lass es uns hier runterbringen. Und jetzt kann ich einfach weitermachen und ich kann es bald bei einer Polly konvertieren und mir wurde gerade klar, dass ich meine Tastaturregistrierung nicht aktiviert hatte , also entschuldige ich mich dafür Also im Grunde habe ich dieses Stück. Es ragt einfach heraus, wenn ich mir meine Referenz ansehe, und es sieht so aus, als ob es ein bisschen nach unten gedrückt ist. Es sieht so aus, als ob es ein bisschen ist, wenn ich meine Snap-Rotation so ausschalte . Oh, warte. Lassen Sie mich zuerst die Dicke korrigieren, bevor ich das mache. Ich mache es nicht zu dünn, weil wir dann nicht einmal die Details sehen können. Also schieb das ein 15. 14 Erstellen unseres Vista Gebäudes Teil 2: Okay, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir einfach weitermachen und mit unserem Bau hier drüben weitermachen Als Erstes möchte ich nur sichergehen, dass alles richtig ausgerichtet ist denn Gebäude mit Ausblick gehören zu den wenigen Situationen, in denen es mir egal jeden einzelnen Eckpunkt zu verbinden , wann immer wir das Netz teilen Aber ich möchte weitermachen und meine Fangfunktion einschalten und sie wird an Scheitelpunkten ausgerichtet, und ich möchte sie einfach wieder an unseren Scheitelpunkten ausrichten, was im Grunde sicherstellt, dass alles genau übereinander liegt und dass wir keine winzigen Löcher oder so haben . Der Grund dafür ist, dass wir uns immer daran erinnern, wenn Wenn ich also wie William Close aussehe, ist da ein winziges Loch zwischen diesen Teilen, also schnappe ich es einfach zurück Und das wird im Allgemeinen unser Netz verbessern. Und dann werden wir hier einfach ein paar kleine Details hinzufügen . Dann fügen wir ein Fenster oder ein Fenster hinzu, einige Store-Schriften und solche Sachen. Und dann ist unser Basisnetz so ziemlich fertig. Also lass uns weitermachen und das hier drüben beenden. Vergiss nicht, dass wir auch das Gleiche tun müssen. Hier oben mit diesem. Also nicht das lustigste Zeug, das man machen kann. Oh, passen Sie auf , dass das Denken dort immer noch richtig funktioniert. Aber sobald das erledigt ist. Dann können wir einfach weitermachen und weitermachen. Ich weiß nicht, warum es bei den seltsamen Platzierungen so sensibel bei den seltsamen Platzierungen Das ist seltsam. Da haben wir's. Und wenn Sie wollen, wenn Sie Zeit haben, können Sie natürlich all diese Scheitelpunkte hier miteinander verbinden, aber wir werden diesen beiden Teilen hier noch mehr Kanten hinzufügen diesen beiden Teilen hier noch mehr Kanten hinzufügen Komm schon. Also werde ich versuchen, das ein bisschen schneller für euch zu machen. Aber das ist es weiß lassen? Oh nein, warte, tut mir leid. Ich glaube, das muss ich immer noch machen. Okay, das sollte es sein. Okay. Fantastisch. Also, wir haben diese Dinge, und was wir tun werden, ist, dass wir hier ein paar wirklich einfache Betonstreifen hinzufügen werden. In meinem Fall ist es einfacher, diese Betonstreifen geometrisch zu gestalten. Denn dann kann ich einfach den gleichen Beton verwenden. Dann muss ich mir nicht wirklich viele Gedanken darüber machen. Dann schauen wir mal. Wir schauen es uns hier oben an. Ich denke, das Erste, was ich tun möchte, ist einfach oben und unten eine schnelle Doppelverbindung anzubringen, was mir das Leben ein bisschen leichter machen wird , wenn wir anfangen, diese Streifen zu platzieren. Also einfach eine Tasse wie eine kleine Verbindung, sodass wir im Grunde alle unsere Details in diesen beiden Punkten beenden. Wir können das Gleiche hier machen, wählen Sie einfach das aus. Und für diesen ist es besonders wichtig, weil hier diese Verbindungen direkt in den Rest dieser Details übergehen . Und jetzt, wo wir das getan haben und einfach beide auswählen, wollen wir im Grunde versuchen, hier einen ziemlich gleichmäßigen Abstand dazwischen zu geben , um diese zusätzlichen Details zu erstellen. Da sie sich also alle in Bezug auf die Geometrie oder an genau derselben Position befinden , kann ich einfach weitermachen und einen Pol hinzufügen, was in drei Jahren Max einfach bedeutet, ihn genau zur gleichen Zeit zu bearbeiten. Und was ich dann tun kann, ist, sagen wir, wir müssen das wahrscheinlich noch einmal separat machen. Also kann ich weitermachen und hier raufgehen und uns verbinden. Und lassen Sie uns wahrscheinlich drei Verbindungen hinzufügen oder sollen wir vier machen? Nein, nein, wir wollen wahrscheinlich Oh, ja, wir wollen das an unseren Fenstern ausrichten, nicht wahr? Ich schaue mal? Ja, wir wollen das an unseren Fenstern ausrichten. habe ich völlig vergessen, um ganz ehrlich zu sein. Also, wenn wir unsere Fenster in einer Reihe haben wollen, ich meine, es liegt an dir, was du tun willst. In diesem Fall. Ich denke, ich mache einfach weiter und mache es manuell. Ich weiß, dass es etwas länger dauern könnte. Aber es ist nicht die schwierigste. Wenn ich einfach weitermache und die Spezifikation hier in hinzugefügte Poli umwandle , und ich kann diese wahrscheinlich tatsächlich oben wiederverwenden, also sollte ich mir darüber nicht zu viele Gedanken machen müssen , aber wir werden sehen Ich werde einfach weitermachen und ich werde im Grunde genommen nur grob platzieren Wenn wir es so platzieren, denke ich, dass Sie all diese Teile zusammenfügen können, ja. Weil du jetzt zufällig den exakt richtigen Polycount hast den exakt richtigen Polycount Am Ende ist mir klar, dass wir das einfach hätten extrudieren können und das hätte es wahrscheinlich extrudieren als wir unsere Fenster extrudiert haben, und das hätte die Sache wahrscheinlich ein bisschen einfacher gemacht Sache Aber im Moment mag es, ehrlich gesagt , langweilig erscheinen, aber weil es ein bisschen langweilig ist, fühlt es sich deshalb länger an, aber am Ende dauert es vielleicht nur 5 Minuten, alles zu erledigen fühlt es sich deshalb länger an, aber am Ende dauert es vielleicht nur 5 Minuten, alles zu Lassen Sie mich einfach weitermachen und das Video weitergeben, und ich werde einfach damit fortfahren all diese Kanten hier drüben zu platzieren. Okay, das ist also erledigt. Und jetzt, nur um uns das Leben leichter zu machen, zu machen werden wir einfach weitermachen und alle anderen hier auswählen. Aber Sie möchten Ihre Säulen natürlich nicht auswählen . Die Auswahl wird also etwas ungleichmäßig sein. Und dann werden wir einfach weitermachen und wir werden diese hineinextrudieren, und vorerst werde ich es einfach an diesem Punkt belassen Dann werde ich an meinen Schaufenstern arbeiten, obwohl die ziemlich interessant sein werden, weil wir natürlich einen ziemlichen Höhenunterschied haben Einen Moment, lassen Sie mich das zu Ende bringen. Wir haben hier einen ziemlichen Höhenunterschied, und natürlich wären die Schaufenster nicht so riesig. Also können wir uns natürlich ansehen, wie sie das im wirklichen Leben machen. Und im echten Leben kann ich mich daran erinnern, dass die Geschäfte etwas niedriger oder so sind . Im Grunde haben Sie also diese Extrude-Einstellungen. Normal drück es ein bisschen so rein. Da haben wir's. Das sind mehr als genug Details. Ich füge nur ein paar zusätzliche Details hinzu , weil ich weiß, dass ich die Gebäude ein bisschen näher betrachten werde. Aber wenn Sie zum Beispiel eine Skyline haben, bei der Willy weit weg ist, dann empfehle ich, keine dieser Details hinzuzufügen Dann empfehle ich buchstäblich, nur eine Textur einiger Fenster zu haben und diese einfach darauf zu platzieren Es wird einen kleinen Bonus geben, bei dem ich euch zeigen werde , wie man ein Gebäude mit extrem niedrigen Details baut, aber das wird natürlich kommen, nachdem wir all diese Gebäude und so fertig gestellt haben natürlich kommen, nachdem wir all diese Gebäude und so fertig gestellt . Aber das möchte ich dir trotzdem zeigen. Das ist wie eine Methode der alten Schule, bei der man buchstäblich einfach eine Textur auf einen Würfel wirft und los geht's. Sie haben ein Gebäude in dieser Richtung. Ich kann also weitermachen und das machen, eins, zwei, eins, zwei, eins, zwei. Okay. Und wenn ich das dann lokal normal extrudiere Da haben wir's. Okay. Fantastisch. Nun, da diese Dinge erledigt sind, schauen wir uns unsere Schaufenster hier an, und dann ist der größte Teil unseres Gebäudes so gut wie bereit für die Texturierung, aber unsere Texturierung wird wieder sehr einfach sein Ich werde weitermachen und ich werde es mir ansehen Ah, sehen Sie hier, wie ich Es fühlt sich also an wie die Schaufenster, sie sind ziemlich groß. Sie kann sehen, ob das die Tür ist, sie sind sehr groß, und dann drücken sie quasi rein und dann wird es eine weitere Fensterschicht geben. Außerdem kann ich hier sehen, dass Sie dort, wo Sie Ihren Beton haben , ein wenig verkleidet sind. Also, technisch gesehen ist das hier Granit. Wir werden jedoch einfach denselben Beton verwenden, aber die Farbe leicht verändert. Dies ist also eine einfache Möglichkeit , schnell zusätzliche Abwechslung hinzuzufügen. Also ja, das ist ziemlich hoch. Ich werde dieses supereinfache Schaufenster bauen. Und die Art und Weise, wie ich das gerne mache ist fast modular. Antwort: Also, ich werde diesen Raum hier drüben als Basis nutzen, diesen Raum hier drüben als Basis nutzen, und wir können die Schaufenster überall anders wiederverwenden. Ich werde weitermachen und eine Kiste erstellen. Oh, schalte ein Stromnetz aus. Hier drüben. Und lassen Sie uns diese Kiste etwa 30 mal 30 mal 180 machen. Wir wissen also, dass das hier wie eine Person ist. Und als Nächstes kann ich hier unten eine weitere Kiste bauen, und diese wird zum Beispiel für unsere Schaufenster sein. Ich mache das einfach ziemlich dünne Fenster , weil du nicht hindurchschauen kannst oder so. Also lass uns weitermachen und das einfach als Beispiel verwenden. Sie können es perfekt modular gestalten, wenn Sie möchten. Ich mache es einfach und manipuliere es auf der Grundlage meines Gebäudes. Also fangen wir hier drüben mit einem Granitsockel an. Es ist nicht zu hoch, so etwas in der Art. Okay. Und ja, ich werde auch ein paar Türen machen . Mach dir darüber keine Sorgen. Wir haben also unsere Granitbasis und als Nächstes möchte ich weitermachen und den Scube duplizieren Ich möchte weitermachen und ich möchte das wahrscheinlich irgendwo hier skalieren das wahrscheinlich irgendwo hier Und dann wird es wie unser Standard-Schaufenster sein, das wahrscheinlich bis zu diesem Punkt reicht . Okay. Ja, lassen Sie uns diesen Punkt hier besprechen. Dann mache ich einfach weiter und ich werde den Granitwürfel noch einmal wiederverwenden . Ich werde das ein bisschen steinigen und jetzt werde ich nur eine kleine Struktur schaffen. Ja, ja. Ja, lassen Sie uns ein bisschen reingehen Jetzt werde ich nur die kleine Struktur dahinter schaffen kleine Struktur dahinter Ich werde es nicht so intensiv machen, wie ich es bei meiner Referenz getan habe , weil ich es einfach nicht mag, wenn es so intensiv aussieht. Also lass uns so etwas machen. Wählen Sie die Enden aus und stellen Sie eine doppelte Verbindung her. Los geht's. Und wenn Sie mit Vista-Gebäuden arbeiten, sollten Sie versuchen, etwas größere Formen zu wählen, wenn Sie die Details sehen möchten . Damit Sie hier drüben sehen können, schiebe ich das einfach rein und wähle dann die obere Fläche aus. Hold Oh, ich wollte die Strg-Taste gedrückt halten, um quasi einen Loop auszuwählen, aber es wählt den Wong-Loop Im Grunde willst du diese Teile auswählen, sie kontrastieren und dann alles andere löschen , weil du sowieso nichts anderes sehen kannst Was wir für diese Teile tun werden, ist, dass wir sie einfach in ein Fenster extrudieren können einfach in ein Fenster extrudieren Dafür will ich es machen. Ja, ich möchte meinen Würfel genau so groß machen wie diese Fenster hier drüben. Und dann können wir einfach einen gleichmäßigen Abstand wählen, lass uns eine Verbindung herstellen. Vier, machen wir sie schön groß. Gehen wir hier drüben nach schönen großen Fenstern. Als Nächstes werden wir einfach weitermachen und für sie chatten. Wenn wir das auf Nullen setzen, haben wir nur eine einzige Fase. Und noch einmal, sieh es dir aus der Ferne an. Ich werde meine Fensterrahmen etwas dicker machen , damit wir sie überhaupt sehen können. Und als Nächstes werde ich einfach weitermachen und hier unten eine weitere Verbindung für zwei Personen herstellen. Schieb sie runter. Verbinde dich hier. Der Kleine hier drüben. Und jetzt, an diesem Punkt, können wir einfach weitermachen und ich schnappe mir diese Flugzeuge und ich werde abtrennen, damit ich sie sofort als Glas benutzen kann Ich werde die Auswahl ausblenden. Als Nächstes schnappe ich mir die Backplanes und die, die ich einfach löschen kann Wenn ich dann auf Border Select klicke, kann ich all diese Ränder auswählen und ich kann Bridge drücken, wodurch die Grenzen automatisch überbrückt werden Und wenn wir das eine Flugzeug gefunden haben, können wir es zurückschieben, Panda Hier haben wir ein Flugzeug. Im Moment möchte ich sie einfach wieder anhängen , damit ich sie ein bisschen besser kontrollieren kann. Ich gehe hier nach oben, wähle diese hintere Linie und verschiebe sie einfach ganz nach hinten. Siehst du, damit du siehst, dass ich das wirklich schnell mache. Weil sie in meinem Fall am weitesten von der Kamera entfernt sein werden , also werde ich das einfach so einfach wie möglich machen Ich kann weitermachen und ich kann hier reingehen. Ich kann das natürlich einfach herunterdrücken. Wenn Sie jedoch zum Beispiel vielleicht ein doppeltes Fenster machen möchten, können Sie es jederzeit weiter nach unten drücken. Und wenn wir dann einen Drehpunkt zentrieren und zum Beispiel eine Symmetrie hier drüben, eine Symmetrie hier drüben können wir die Symmetrie am ehesten umkehren Siehst du, wir können schnell eine solche Doppellinie erstellen. Füge noch einmal eine Stange hinzu, und dann mache ich einfach weiter und verschiebe sie ein wenig nach unten. Und wenn nötig, können Sie das ein bisschen nach hinten verschieben , sodass es sich hier in der Mitte befindet. Okay, großartig. Also das ist eine wirklich, wirklich einfache Shop-Schrift hier drüben. Du kannst weitermachen und natürlich diese Shop-Schrift auf allen Seiten wiederverwenden, wie hier drüben, und meinen Drehpunkt zentrieren und ihn dann um 180 drehen. Und sehen Sie, wie weit. Aber es ist eigentlich ziemlich weit weg von nein, weißt du was? Nein, das ist nicht zu weit weg. Ich mag es, wenn es ein bisschen mehr hineingeschoben wird. Und Symmetrie ist auch dein Freund. Ich werde dir gleich zeigen, wie man die Ecke macht. Aber was ich hier machen kann, ist, dass ich selbst bei diesem Ding Symmetrie anwenden kann Ich kann an einem Punkt beginnen. Und weil es viel zu groß ist, kann ich einfach reingehen und ein bisschen schummeln, indem ich eine schnelle Symmetrie verwende und dann den Symmetriemodifikator hier hineinschiebe den Symmetriemodifikator Und dann werde ich es noch ein bisschen weiter treiben , sodass wir nur noch zwei Fenster übrig haben Und dann füge eine Stange hinzu und füge sie hinzu, sodass wir alles bearbeiten können, schiebe eine Seite hierher und platziere die andere Seite in der Mitte. Siehst du? Und noch einmal, Sie möchten Ihren Drehpunkt danach zentrieren, drehen. Ja, lass uns das ein bisschen weiter vorantreiben. Okay. Fantastisch. An diesem Punkt werden wir also für die Ecken im Grunde zwei Ecken haben. Eines davon werden nur Fenster sein, und eines davon, ich werde einfach weitermachen und die einfachste Tür bauen , die Sie je gesehen haben, und das sollte so ziemlich funktionieren. Ecken sind also wieder ganz einfach. Wir schnappen uns einen unserer Bereiche. Wir fahren fort und fügen einen Symmetriemodifikator auf der X-Achse Ja, ich denke an die Achse und drehe sie um und dann einfach per Schnapp-Rate. Oh nein, nein, nicht die X-Achse. Wissen Sie, was ich tun muss? Ich glaube jedoch, dass ich meine X-Formulare zurücksetzen oder deine Transformationen einfrieren oder deinen Verlauf löschen muss oder deine Transformationen einfrieren jedoch, dass ich meine X-Formulare zurücksetzen oder deine Transformationen einfrieren oder deinen Verlauf löschen Welches Programm Sie auch verwenden, sie haben alle unterschiedliche Namen Also lass uns das nochmal versuchen, jetzt wo ich das gemacht habe. Okay, das ist der. Auf der Y-Achse, wenn sie nicht umgedreht ist Da haben wir's. Hab es gefunden. Drehe das auf der Yax-Linie um einen gleichmäßigen Abstand und schieb es dann einfach zurück Das wird wie ein Fensterstück hier drüben sein. Bei jeder Gelegenheit kann ich es genau wie einen Fensterrahmen bekommen . Da haben wir's. Wenn ich es zurückschiebe, ist es schade, dass der Fensterrahmen hier nicht funktioniert, aber es wäre vielleicht ein bisschen einfacher wenn ich einfach so einen doppelten Fensterrahmen mache. Und dann ändere die Dinge ein bisschen mehr. Mal sehen, ob ich das mache, und dann schiebe ich es so , ungefähr mit dem Fenster dahinter übereinstimmt. Und dann möchte ich das an die Seite anpassen. Nein, ich wähle etwas Falsches aus. Da haben wir's. Das ist der, den ich versehentlich ausgewählt habe. Also lass uns das reinziehen. Gehen wir zu unserer Ansicht von oben. Okay, lass uns sehen. Also wir haben hier zwei Fenster, und dieses wird später wie eine Tür werden, aber ich werde zuerst nur die Basisfensterversion erstellen . Also Fenster hier. Und dann zu diesem Punkt, lass uns weitermachen und das einfach zusammenklappen , damit ich es bearbeiten kann. Ehrlich gesagt liegt es an dir, was du tun kannst. Ich bin nicht wirklich daran interessiert, es perfekt aussehen zu lassen, also werde ich einfach schnell wie ein Flugzeug hier drüben austreten und es einfach heute anrufen Jetzt hat es auch noch etwas übrig gebliebenen Jombaum, wie Sie hier sehen können Diesen übrig gebliebenen Jom-Baum können Sie natürlich entfernen, Da ich Nanite verwenden werde, werde ich im Grunde sagen dass es nicht so wichtig ist, weil Nanite diesem Netz sowieso Hunderttausende von Polygonen hinzufügen wird , nur damit Ich werde mir also keine allzu großen Sorgen machen. Ich möchte einfach weitermachen und einfach einen Smooth-Modifikator hinzufügen , um meine Glättung auf diesem, auf diesem und auf diesem hier zu korrigieren . Und jetzt können wir sehen, dass wir eine ziemlich einfache Ecke haben. Da haben wir's. Also lass uns weitermachen und schnappen. Habe ich alles? Ja, lass uns weitermachen und uns das holen. Kopieren Sie es. Mitte, 90 Grad. Und schieb es hierher. Und ja, es muss nicht passen, absolut perfekt, denn darauf habe ich mich nicht wirklich konzentriert. Ich brauche nur etwas Vorzeigbares. Und Sie können es natürlich viel genauer machen. Wenn Sie die Vista-Gebäude trotzdem bauen, können Sie sie genauso gut schön und akkurat machen. Es ist genau wie in meinem Fall. Oh, hoppla Es ist nur so, dass in meinem Fall Begat für das Tutorial ist, und ich werde im Grunde die ganze Arbeit, die ich mache, wegwerfen ganze Arbeit, die ich mache, wegwerfen nachdem das Tutorial fertig ist da ich sie nicht wirklich brauche Ich möchte natürlich nicht zu viel Zeit verschwenden. Ich kann also hier drüben sehen , dass die Rotation durcheinander geraten ist. Hat sie viel durcheinander gebracht Ja, es hat viel durcheinander gebracht. Das tut mir leid. Manchmal ist es einfacher, Dinge einfach zusammenzuführen weil die Rotation manchmal durcheinander kommt, und ja, du kannst deine Transformationen und so weiter zurücksetzen deine Transformationen und so Oder Sie können einfach schnell weitermachen und es einfach zu einem festen Objekt wie diesem machen, und das macht es auch einfacher, Ihre Drehpunkte zu verwalten und es ohne Probleme zu drehen Da haben wir's. Jetzt werden wir keine dieser seltsamen Probleme mehr haben. Und ich werde die kleinen Probleme beheben , bei denen es den Rest der Wände nicht berührt. Also werde ich sie zuerst platzieren. Soll ich hier drüben auf dieser Seite noch einen Eingang machen. Also im Grunde werde ich diesen einfach bewegen. Ich möchte diesen wahrscheinlich in der Mitte platzieren weil ich ein bisschen ein Fan von Symmetrie bin Oder nicht Symmetrie. Ich bin ein Fan von Gleichmäßigkeit Ich glaube, sie würden nicht einfach Fenster mit unterschiedlichen Breiten herstellen , weil man dann auch das Glas an ganz bestimmten Stellen schneiden müsste, und das wäre einfach eine Menge zusätzlicher Arbeit Bei diesen großen Gebäuden all dieses Glas und all diese Rahmen wären all dieses Glas und all diese Rahmen wahrscheinlich sehr standardisiert gefertigt worden sehr standardisiert gefertigt worden Okay, cool. Also für unsere Tür hier drüben, nehmen wir an, wir bauen hier eine kleine Tür, also brauche ich eine Referenz. Nehmen wir an, ich mache die Tür aus dem Ende dieses Rahmens. Immer wenn Sie eine Kante haben die nicht vollständig gerade ist, können Sie sie einfach auswählen und flach skalieren und dann verschieben, bis sie gerade wird. Also haben wir so etwas. Ich kann weitermachen und dieses Teil auswählen, Umschalttaste gedrückt halten und es drehen, und dann werde ich es einfach für ein eigenes Objekt auswählen. Jetzt habe ich mein Mesh dupliziert und es sofort bearbeitet Und ich kann das im Grunde verwenden, um so etwas wie den Türrahmen zu erstellen Wenn ich also einfach weitermache und den Türrahmen irgendwo an diesem Punkt platziere, sollten wir ihn nicht zu breit machen. Auch hier interessieren mich die Skalierung und solche Dinge nicht wirklich . Ich werde es hier drüben platzieren. Oh, habe nicht kopiert. Oh, das ist seltsam Aus irgendeinem Grund kopiert es nicht. Aber es kopiert. Okay. Das ist komisch. Das ist egal. Ich habe es geschafft, einen Strahl zu bekommen, und das ist alles, was mich interessiert , dass ich einen von denen habe. Und für diesen werde ich weitermachen einfach weitermachen und diesen wahrscheinlich hierher verlegen. Und dieser geht bis ganz nach unten. Und diesen werde ich wahrscheinlich so bis zum Ende verschieben, nur um eine bessere Verbindung herzustellen. Und auf diese Weise können wir auch die Breite unserer Tür ein bisschen besser kontrollieren . So etwas in der Art. Als Nächstes werde ich eine weitere Schleife platzieren, flach skalieren, die Schleife hier platzieren, löschen, was auch immer sich an der Seite befindet. Und ja, ich werde es einfach überbrücken und ich werde es einfach hier vorne platzieren. Darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Wenn du willst, kannst du es so machen wo es hier endet, aber ich mag es, wenn ein Teil einfach da rumsitzt Also kann ich hier reingehen. Ich kann die Unterseite auswählen und diese ebenfalls nach unten drücken, und dann kann ich das Oh, ich muss es in Edge Connect platzieren, wahrscheinlich muss ich es hier platzieren. Da haben wir's. Und noch einmal, was das Glas angeht, kannst du einfach weitermachen und weil es schon abgenommen ist, kann ich es wahrscheinlich einfach nach oben stellen. Und platziere eine Schlaufe darauf und extrudiere sie dann wieder nach unten. Und jetzt kannst du hier drüben sehen, dass wir einen Rahmen haben. müssen etwas aufräumen, zum Beispiel diese Lücke schließen, die wir verwenden, um sie zu entfernen Da haben wir's. Einfache Tür, einfacher Rahmen. Und jetzt, wenn du willst, oh, warte, ich kann das hier wiederverwenden. Sie können natürlich auch das eigentliche Türgitter erstellen. Also neige ich dazu, das in solchen Fällen einfach schnell zu machen in solchen Fällen einfach schnell Weil ich nicht zu viel von deiner Zeit verschwenden möchte. Dies ist nicht wirklich ein verwirrendes Tutorial, deshalb möchte ich auch nicht zu viel Zeit damit verbringen Wir haben also eine Tür, und wenn du sie dir ansiehst, ist sie etwas schwer zu erkennen, aber es ist wie ein normaler Türrahmen mit einer breiteren Basis Also ist es im Grunde so. Es ist im Grunde eine Verbindung, wie hier. Sie können die Breite wählen. Du gehst wahrscheinlich für etwa 60. Dann gibt es noch eine Verbindung oben, die oben ist sogar mit denen an der Seite, so wie diese. Und dann die an der Basis hier drüben, sie ist ein bisschen breiter, wie Sie sehen können. Ich habe das Gefühl, dass ich das vielleicht ausweiten möchte. Ja, ich habe das Gefühl, ich möchte das etwas größer skalieren , um ihm etwas mehr Platz zu geben. Ja, hier, das fühlt sich schon besser an , sobald ich das gemacht habe. Also stellen Sie sicher, dass Sie natürlich alle Ihre Meshes ändern, um dieser schnellen Änderung Rechnung zu tragen Da haben wir's. Okay. Also haben wir diesen hier drüben. Und dann können wir einfach weitermachen und oh, ich kann die Rückseite sehen. Da haben wir's. Ich habe ausgewählt. Lass uns rundum eine Bridge spielen. Mach es vielleicht ein bisschen dicker. Und wir werden hier natürlich auch so etwas wie Glas haben . An diesem Punkt können Sie einfach weitermachen und, ich weiß, einfach ein Flugzeug erstellen, ein äußeres Gitter drehen, sodass Sie das Flugzeug sofort an Ihrer Tür befestigen können . Und dann schieb es rein. Und dann, wenn du wirklich willst, kannst du sogar einen kleinen Türgriff entwerfen , für den ich einfach weitermachen werde und ich werde eine Linie erstellen oder verwenden , wo ich einfach ein Quadrat wie dieses erstelle . Der einfachste Türgriff, den Sie je sehen werden, ist nur ein einfaches Quadrat. Ich errechne im Grunde genommen ungefähr die Höhe, und zufälligerweise ist die Höhe schon ziemlich gut Mach es vielleicht ein bisschen größer und höher. Und ich gebe den Enden einfach ein bisschen Filet, damit sie ein bisschen rund werden. Und dann werde ich hinzufügen, in diesem Fall ist es ein netter Modifikator, aber im Grunde will man einen Zylinder nur herumführen Machen Sie eine ziemlich niedrige Auflösung, vielleicht eine. Da haben wir's. Und das ist schon eine ziemlich hohe Auflösung. Aber da hast du's. Die einfachste Tür aller Zeiten, aber aus der Ferne funktioniert sie absolut. Also haben wir diese Teile hier drüben fertig gemacht. Ich werde einfach weitermachen und sie auswählen. Oh, ich habe mir darüber Sorgen gemacht, dass es nervig ist , sie jetzt auszuwählen. Dann werde ich einfach manuell auswählen. Hier ist das alles? Ja. Okay. Und was ich für dieses tun kann, ist einfach, naja, ein weiterer Zweig in Tres Max besteht darin, dein Netz zu isolieren und dann alles in der Liste anzuhängen , weil dann nur das angezeigt wird was an die isolierte Liste angehängt ist Und dann kann ich hier einfach einen einfachen Spiegel machen und ihn umdrehen Und verschiebe es an seinen Platz. Da haben wir's. Jetzt haben wir es sofort. Nach Mirror in Trees Max setze ich meine X-Formen immer gerne zurück. Und der Grund, warum ich das tun möchte, ist, dass ich sicherstellen möchte, dass meine normalen Maps nicht umgedreht werden oder dass meine Normalen nicht umgedreht werden Also wenn ich weitermache und einfach nachschaue. Okay, das sieht also alles völlig in Ordnung aus. Okay. Fantastisch. Also da hast du's. Wir haben selbst ein Gebäude. sieht es natürlich noch nicht nach Ohne Texturen sieht es natürlich noch nicht nach viel aus, aber es ist ein wirklich solider Anfang. Was wir also im nächsten Kapitel tun werden , ist , dass wir weitermachen und zunächst nach Texturen für unser Gebäude suchen und diese anwenden werden. Sobald das erledigt ist, gehen wir zu einem echten Objekt über und dann beginnt das eigentliche Ding, nämlich die Innenräume. Das ist die größte Sache. Das ist nur die Grundmodellierung. Mach dir keine Gedanken über diese Zahlen hier drüben 160.000 Polis sind, weil wir ein riesiges Backup haben Wenn ich wirklich alles auswähle, es etwa 20 Polis 40 Verts, was in Ordnung ist, wenn Sie Nanit verwenden Wenn Ihre Gebäude jedoch sehr weit entfernt sind, möchten Sie die Dinge vielleicht noch weiter vereinfachen Lassen Sie uns also weitermachen und mit unserem nächsten Kapitel fortfahren. 16. 15 Erstellen unseres Vista Gebäudes Teil3: Okay, also machen wir jetzt weiter und beginnen damit, unsere Materialien zu finden und anzuwenden. Jetzt werden wir einige konkrete Entscheidungen treffen. Lassen Sie mich das in diesem Gebäude so sagen, um im Grunde die Menge an Textur zu sparen , die wir verwenden müssen. Ich möchte mit dem gesamten Gebäude davonkommen nur zwei verschiedene Texturen verwenden. Und der Grund dafür ist einfach das Material weiter zu optimieren. Je mehr Textur Sie auf Ihrem Gebäude haben, desto teurer ist es natürlich, es zu rendern. Natürlich hätten Sie dafür auch Zierbleche verwenden können, aber wir werden Tipps verwenden. Und die Art und Weise, wie wir einige Dinge speichern werden, besteht darin , eine wirklich schöne Betontextur zu finden. Und wir werden unser Gebäude einfach in mehrere Materialien aufteilen , die Unterschiede in der Dunkelheit und in der Farbe haben werden Unterschiede in der Dunkelheit und in , die wir innerhalb der Unreal Engine kontrollieren können Und dann haben wir noch unsere Fensterrahmen, die einfach einfarbig sein werden Und unser Glas zähle ich nicht wirklich , weil unser Glas Teil der Inneneinrichtung und allem sein wird, worauf wir gleich noch eingehen werden. Nun, normalerweise würde ich Vertex-Farben verwenden Und mit Scheitelpunktfarben können Sie Ihren spezifischen Scheitelpunkten oder Flächen grundsätzlich eine andere Farbe geben Ihren spezifischen Scheitelpunkten oder Flächen grundsätzlich eine Auf diese Weise könnten Sie dann Farben Materialien per anhand dieser Farben Materialien per In-Roll zuweisen Ich kann es Ihnen zeigen, wenn Sie möchten, sehr schnell, obwohl wir es nicht verwenden werden Also, wenn ich zu Scheitelpunktfarbe übergehe, hätte ich ein Stück auswählen können , und ich möchte Scheitelpunktfarben Und dann würde ich zum Beispiel eine davon machen. Ich würde Rot machen. So wie das. Und wenn ich dann ein anderes auswähle und es grün mache und du willst RGB nehmen, also rot, grün, blau, so. Jetzt können Sie sehen , dass ich diesen verschiedenen Phasen Scheitelpunktrufe zugewiesen habe , und innerhalb von unwel können Sie diese dann verwenden, um grundsätzlich verschiedene Materialien auf der Grundlage Ihrer Scheitelpunktfarbe anzuwenden Grundlage Ihrer Scheitelpunktfarbe Der Grund, warum wir das nicht tun werden, ist , dass ich Nanite verwenden möchte und Nanite leider noch keine Scheitelpunktfarben unterstützt 1 Sekunde. Lass mich einfach weitermachen und das hier wieder normal machen. Und das ist im Grunde der Grund, warum ich nur separate Materialien verwenden möchte . Macht es viel einfacher. Lassen Sie uns also weitermachen und zu Megascans zurückkehren , denn dieser ist eine wirklich einfache Ressource , um einige Dinge zu finden. Wenn wir uns Quelldateien ansehen, ist das wirklich groß. Gehen wir hier rüber. Texturen von Gebäuden. Und hier werde ich weitermachen und mit dem Betonunterstrich 01 beginnen mit dem Betonunterstrich 01 Und ich möchte auch etwas auf meinem Huf haben. Also nenne ich es Roof 01 für die Dachschiefer. Okay, also Oberflächen. Und ich will nur kurz nachschauen. Ja. Es ist wie ein ziemlich sauberer, gelblich aussehender Beton, nicht zu viele spezifische Details Da ich das weiß, kann ich einfach mit Beton weitermachen, und ich möchte mich wahrscheinlich für glatten oder gestrichenen Beton entscheiden Für den Anfang wahrscheinlich glatter Beton . Ein Betonboden. Aber dieses eine Parkhaus, Betonboden. Dieser könnte es tatsächlich sein. gibt es eine Etage, aber das spielt keine Rolle. Es ist nur Beton. Dieser hat meiner Meinung nach zwei spezifische Details. Dieser könnte auch funktionieren. Ich habe das Gefühl , wo bist du? Betonboden eines Parkhauses könnte nett sein, obwohl ich ein bisschen besorgt bin, dass die Details zu stark sind, um ehrlich zu sein. Jetzt sehe ich es mir an. Aber lassen Sie uns weitermachen und das auf einem anderen Bildschirm öffnen. Und dann werde ich auch einen kurzen Blick auf bemalten Beton werfen und sehen, ob hier vielleicht etwas Interessantes drin ist, aber ich sehe etwas nicht direkt. Nein, also Casting Stun, nein. Ja, ich glaube nicht, dass ich nur versuche nachzuschauen, aber ich habe nicht das Gefühl, dass es noch etwas anderes gibt Und wenn dieser nicht funktioniert, suchen wir uns einfach einen anderen. Das Schöne ist, dass wir UVs nur einmal herstellen müssen, und selbst wenn wir die Materialien austauschen, können wir immer noch die gleichen behalten Wir können also sogar Materialien für diese Gebäude austauschen, um sie mehrfach zu verwenden, aber sie sehen etwas anders aus Okay, also hier drüben haben wir einen Beton. Lass mich mich einfach schnell anmelden, um es herunterzuladen. Los geht's, und es liegt an Ihnen, Sie können mit einer Auflösung von 2K problemlos davonkommen. Ich stelle es auf vier K und dann werde ich es einfach innerhalb der Game-Engine nach ein und dann werde ich es einfach innerhalb der Game-Engine nach meinen Bedürfnissen herabsetzen, denn innerhalb des Rades kannst du die Auflösung deiner Textur einfach so verringern . Nun, eine weitere Sache, die wir brauchen, ist, dass wir ein Dach brauchen. Ich hoffe, ich kann vielleicht einfach ein Dach eingeben und dann finde ich, wonach ich suche. Ich suche nach einem ganz bestimmten Look. Aber das ist der Grund, warum texts.com. Und versuchen wir es hier und los, vielleicht kann ich hier ein Dach eingeben und dann wird es funktionieren Hier, dieser. Ich weiß nicht, wie man es Bitumendach nennt, ich glaube, so nennst du es Ja, ich habe eine oder gibt es mehrere Varianten , das ist auch cool Nein, ich denke, das ist die richtige, die ich verwenden möchte. Wo bist du? Da bist du ja. Okay. Hier drüben. Sie können also einfach weitermachen und diesen herunterladen. Ich werde mich einfach für die kostenlose Version für euch entscheiden. Ich möchte also Albedo, Normalität und Rauheit haben , und das ist wahrscheinlich alles, Lassen Sie uns also zunächst Beton hineinziehen, was aus irgendeinem Grund die Datei Asphalt genannt hat, also möchte ich sie nur öffnen, um sicherzugehen Okay, ja, das ist in Ordnung. Okay. Und dann werde ich mich auch für Dach entscheiden und diese Texturen einfach in meinen Dachordner hier drüben ziehen in meinen Dachordner hier drüben Jetzt kommt der Pfad zum Zuweisen von Materialien und UVNWpping, was eine ganze Weile dauern kann Lassen Sie uns hier in unserem Material weitermachen, und ich werde mit einem Concrete Crete Underscore beginnen einem Concrete Wow, ich kann immer noch tippen. Konkreter Unterstrich Null, Eins, Unterstrich A, und mal sehen, wie viele wir brauchen? A, B. Wir können hier auch B verwenden. Und vielleicht C unten. Lass uns drei Varianten machen. Konkret A. Wenn du willst, kannst du die Strg-Taste gedrückt halten und sie hierher ziehen , um sie zu duplizieren. Beton B, Beton C. Dach und Rahmen. Fangen wir mit dem Zeug an. Ja. Okay. Nun, da wir diesen Punkt geklärt haben, ja, wir haben auch ein Glas hier drüben. Jetzt werde ich mein gesamtes Gebäude automatisch auspacken Um also alles ein bisschen besser zu sehen, gehen wir zunächst alles ein bisschen besser zu sehen, zu Concrete 01 A und weisen nur unsere Grundfarbe Gib mir 1 Sekunde, um es zu laden. Ich wähle einfach eine Bitmap aus. Jetzt möchte ich diese auswählen, und ich werde hier mein Gamma überweiß machen, um es richtig hell zu machen Okay. Also, ja, die Art und Weise, wie das automatische Entpacken innerhalb der Unreal Engine funktioniert innerhalb der Unreal Engine ist in T Max wirklich einfach Sie können sogar triplanares Mapping verwenden dies in einer echten Engine zu tun Ich werde das Auspacken jedoch einfach hier machen , weil es ein bisschen einfacher ist Wir weisen im Grunde unser Material zu, und es ist nur ein automatisches Auspacken Es spielt keine Rolle, welche Software Sie verwenden. Alle Softwares haben automatische Unwraps. In meinem Fall werde ich also eine UVW-Map verwenden und diese als Box einrichten, um eine Schachtel auszupacken Und dann mache ich aus der Box eine gerade Zahl wie 500 mal 500 mal 500 Und jetzt können Sie sehen, dass die UV-Strahlung sofort ausgepackt ist, einfach so Jetzt, wo wir das getan haben, möchte ich als Nächstes damit beginnen, meine Fenster zu entfernen , weil wir uns darauf konzentrieren werden, weil wir ein ganz bestimmtes Fenstergitter platzieren werden ganz bestimmtes Fenstergitter Also werde ich meine Dipolis hier drüben suchen, und es könnte ein bisschen nervig sein , alles auswählen zu können Los geht's. Aber es wird uns viel Zeit sparen , wenn wir das jetzt hier machen. Also kann ich einfach weitermachen und das auswählen. Das Schöne ist , dass es einfach automatisch all unsere Spiegelversionen auswählt, und dann werden wir diese löschen, und dann werde ich Ihnen zeigen, wie man die gefälschten Materialien erstellt, weil wir im Allgemeinen zunächst einfach weitermachen und die Systeme zum Laufen bringen wollen, weitermachen und die Systeme bevor wir sie tatsächlich auf die Gebäude anwenden Die Systeme zu erstellen ist jedoch nicht allzu schwierig. Nun, eigentlich, okay, nein, es ist ein bisschen kompliziert, wir ehrlich, und es ist ein bisschen zeitaufwändig, sie zu erstellen. Aber wir werden unsere Innenräume in drei Schichten haben. Schicht eins ist das falsche Innere, und dieses Innere wird auch dann sehr realistisch aussehen , wenn es falsch ist. Es wird sich anfühlen, ob drei D-Modelle einfach darin sitzen. Es wird nicht nur ein einfaches Bild sein. Es wird sich anfühlen , als würden drei Models darin sitzen, die der Kamera folgen. Und darüber hinaus werden wir eine weitere Ebene haben, und diese Ebene wird die Vorhangebene sein , in der wir im Grunde einen Atlas mit mehreren verschiedenen Arten von Vorhängen und Jalousien und ähnlichem erstellen werden mehreren verschiedenen Arten von Vorhängen , die Sie verwenden können. Und wenn wir das getan haben, werden wir eine letzte Schicht haben und diese letzte Schicht wird unsere Glasschicht sein, und diese ist wirklich einfach. Es ist einfach eine Glasschicht davor. Die Technik, die ich verwende, bedeutet leicht, dass bedeutet leicht Sie eine etwas höhere Dicke erhalten, aber es wird viel einfacher sein, als einen wirklich komplizierten Farbton zu erstellen , der alles für Sie in diesen mehreren Schichten erledigt, und ich möchte nicht so einen wirklich komplizierten Farbton zu erstellen , der alles für Sie in diesen mehreren Schichten erledigt, kompliziert werden, weil selbst ich wahrscheinlich nicht wüsste, wie das geht selbst ich wahrscheinlich nicht wüsste, wie Das einzige, worüber ich mir ein bisschen Sorgen mache , ist, dass Glas und Nanit normalerweise nicht zusammenpassen Im neuesten Update sollten sie jedoch zusammenpassen können Transparenz sollte im neuesten Update mit Nante funktionieren können im neuesten Update mit Nante funktionieren Für den Fall, dass Nans nicht funktionieren sollte, denn ich kann mich ehrlich gesagt daran erinnern, dass es im letzten Update, nämlich 5.1, noch nicht vollständig funktioniert im letzten Update, nämlich 5.1, noch Falls es noch nicht funktioniert, werde ich es einfach im Shader machen und dir zeigen, wie das geht Es gibt also mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Ich habe das Gebäude natürlich schon einmal gemacht. Aber das Glas und solche Sachen, ich bin irgendwie dabei, das Glas zu gestalten, also um ganz ehrlich zu sein, aber mach dir keine Sorgen Das werde ich herausfinden. Also okay. Wir haben diese Glasscheiben hier drüben. Erledigt. Diese werden hauptsächlich unsere Innenräume enthalten, jedoch nicht alle. Die hier unten, denen werde ich höchstwahrscheinlich Kunstglas geben. Also das wäre wahrscheinlich wie ein anderes Material. Also haben wir Dachrahmen aus Beton. Kunstglas, weil es so weit unten ist und ich kein Interieur für etwas so Kompliziertes wie das Erdgeschoss schaffen möchte Interieur für etwas so . Es ist grundsätzlich einfacher, Innenräume für Räume zu gestalten. Also werden wir noch ein Level aus Kunstglas drüber haben. Das ist auch in Ordnung. Ja, ich denke, das sollte vorerst in Ordnung sein. Also okay, wir haben unseren ganzen Beton hier drüben aufgetragen . Das ist völlig in Ordnung. Was ich jetzt machen werde , ist einfach hier rüber zu meinem Top zu gehen. Und ich will weitermachen und Kunst machen und Pool hinzufügen. Oh. Ich mache weiter und erweitere meine Auswahl hier drüben und das wird ein Dach sein. Mach dir keine Sorgen um die Fliesen. Ich weiß aufgrund all der Dinge, die wir gemacht haben , dass die Fliesen korrekt aufgrund all der Dinge, die wir gemacht haben , dass die Manchmal passiert das, wenn Sie ein Material auftragen, versucht es überall anzuwenden. Oft funktioniert es besser, es einfach in ein hinzugefügtes Poly umzuwandeln, wie Sie hier sehen können Und jetzt wandle ich es in ein Adipol um und es kann es als zwei verschiedene Materialien lesen Ich weiß, es ist ein bisschen nervig, aber es ist nur eines dieser Dinge Nun, für diesen Fall werden die Außenseiten zu Nein, warte, ich werde den übergroßen Beton Null behalten , damit er richtig übergeht Und dann das Innere hier drüben. Also wenn ich das in Adipol umrechne und es glücklicherweise meine Auswahl vom letzten Mal gespeichert hat, kann ich das hier konkret 01b nennen Und an dieser Stelle werde ich die Auswahl einfach alles ausblenden , was ich bereits abgeschlossen habe Diese Teile hier können auch konkret werden 01b. Der Tag wurde ein bisschen dunkler. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Höhenauswahl. Das ist nur ein riesiger Frame, dessen Vorschau im Moment wirklich nervig ist, aber diesen können wir wieder zu Alipol konvertieren , das ist schade Ich habe die Auswahl verloren, weil ich dir gezeigt habe, wie es geht. Vielleicht kann ich die Scheitelpunktfarbe löschen. Erinnert sich das an meine Auswahl? Nein, es ist schade, dass ich meine Auswahl verloren habe, also muss ich nur schnell weitermachen und all diese Frames auswählen Dieser wird auch dunkel sein, genau wie der andere. Oh ja, das gefällt mir. Und dann die untere, wir müssen nur das Glas vom Rest der Rahmen trennen das Glas vom Rest der Rahmen Ups. Also ja, nichts besonderes mit der bloßen Zuweisung unserer Materialien Also das ist auch Beton B, und das sollte den Trick da drüben machen Nun, für diese wollen wir weitermachen und die meisten davon zu unseren Rahmen machen. Ich denke, es ist momentan wahrscheinlich einfacher, all das einfach in einen Dipol umzuwandeln Und dann möchte ich wahrscheinlich weitermachen und diese Bilder hier drüben Da sie gefälscht sein werden, sollten wir einfach unser künstliches Glas auftragen können. Nein, warte, ich werde zuerst meine Rahmen anbringen. Das macht es einfacher. Lass uns einfach alles auswählen. Lass uns unsere Frames hier drüben holen und Frames auf alles anwenden. Und dann können wir das auf Kunstglas einstellen. Und wenn du willst, kannst du die Farbe schnell so ändern, dass sie eher einer bläulichen Farbe ähnelt , sodass wir sie sehen können Das wird also Kunstglas sein. All diese unteren Teile hier drüben werden zu Beton C, dem ich wahrscheinlich auch eine etwas andere Farbe geben möchte . Und hier drüben, wieder dieses, Kunstglas. Also sollte es wahrscheinlich ungefähr so aussehen mit unseren Rahmen und allem anderen. Hohe Auswahl. Also lass uns hier rüber gehen Also dieser wird konkret sein. Dieses wird Kunstglas sein, und dieses wird auch Kunstglas sein . Auswahl der Höhe. Mach zuerst diesen. Oh, nett. Oh, nein, A hat sich nicht an meine Auswahl erinnert, also muss ich sie trotzdem auswählen. Falsches Glas. Falsches Glas. Beton. Siehst du, es ist nichts Schwieriges. Es ist einfach zeitaufwändig. Aber sobald das erledigt ist, müssen wir das Gebäude nicht mehr wirklich anfassen und können uns einfach auf unsere Innenräume konzentrieren, worum es in unserem nächsten Kapitel gehen wird. Hier drüben werde ich das einfach machen. Und ich werde das künstliche Glas in diesen Fällen natürlich super generisch machen . Beton. Und normalerweise wäre dieser wie ein anderer Rahmen. Wenn du willst, kannst du Frames zwei nehmen. Ja, ich mache Bild 02 und dieses Bild Frames auf Partitur 01. Das Coole an den Rahmen ist, dass sie einfarbig sein werden, es fallen fast keine Kosten für sie an, weil es buchstäblich nur eine einfache Farbe ist , die wir auftragen werden. Also dieser ist auch in Ordnung. Und jetzt kommen wir zu einem etwas nervigeren Bereich, weil wir wollen dass es wie ein festes Objekt ist, also müssen wir mehr auswählen. Also Kunstglas. Und dann kann ich hier einfach den gesamten unteren Bereich auswählen, Höhe Kunstglas. Hier drüben auch. Oh, übrigens, dieser ist nicht verbunden, also kann ich einfach das separate Modell wählen. Hey, ich versuche all diese Sachen natürlich ziemlich schnell zu machen , damit es euch nicht zu langweilig wird. Aber nur für die Leute, die auch sehen wollen, wie man Gebäude tatsächlich modelliert und nicht nur über den Arbeitsablauf Bescheid wissen, möchte ich diese Dinge mit einbeziehen. Aber wenn Sie sich natürlich mit Modellieren und solchen Dingen auskennen, was oft, weil ich der Meinung bin, dass ein Vista-Objekt ein solches Vista-Objekt ist, so ein Vista-Objekt ein solches Vista-Objekt ist spezifisch ist, müssen Sie lernen dass die Leute, die solche Dinge lernen, meistens nicht Anfänger sind . Sie wären wie Leute, die bereits ziemlich viel über die Engine wissen und nur wissen wollen, wie man bestimmte Vista-Assets und ähnliches erstellt. Deshalb werde ich mir auch keine allzu großen Sorgen machen. Aber ja, wie Sie jetzt sehen können, ist unser Gebäude so gut wie betriebsbereit, natürlich ohne das Glas. Fantastisch. Also haben wir dieses Zeug hier gemacht. Als Nächstes möchte ich weitermachen und ein Beispiel erstellen. Oh, warte, tut mir leid. Ich habe völlig vergessen, dass diese Rahmen hier drüben sind. Ich überprüfe es noch einmal? Ja. Diese Rahmen, ich muss weitermachen und das Material Frame One darauf auftragen . Jetzt ist es fertig. Fantastisch. Okay, also wie gesagt, um mich darauf vorzubereiten in Unreal zu gehen und tatsächlich einen inneren Shader und so zu erstellen , was beim nächsten Mal ein komplett neues Kapitel sein wird, werde ich schon weitermachen und ein Flugzeug erstellen, das das Flugzeug hier drüben so platziert Und was ich tun möchte, ist, dass ich das einfach nach hinten verschieben möchte. Und mein Hauptziel ist es, dieses Flugzeug im Grunde genommen in der richtigen Größe herzustellen. Nun, die Skalierung der Flugzeuge ist nicht so schlecht. Das Schöne an all diesen Techniken ist, dass wir nur ein Stockwerk erstellen müssen, und dann können wir es nach unten duplizieren Dann müssen wir nur noch ein bisschen mit unseren UVs jonglieren , und dann haben wir eine Menge Abwechslung Also hier drüben, da haben wir es. Wir haben jetzt auch unser Flugzeug startklar. Ich werde mein Flugzeug vorerst auf Null, Null und Null setzen und das auf eine neue Ebene anwenden. Nennen Sie es Interieur, schalten Sie es aus und wählen Sie dann das gesamte Gebäude und wenden Sie das auch auf eine neue Ebene an. Gebäudeunterstrich 01. Ich habe es versehentlich in den einen gesteckt. Da haben wir's. Jetzt haben wir unser Gebäude und jetzt haben wir auch unser Innenflugzeug hier drüben. Großartig. Da dieses Kapitel nicht zu lang ist, werde ich auch schon weitermachen und dieses spezielle Flugzeug einfach auf die Unreal Engine exportieren dieses spezielle Flugzeug einfach auf die Unreal Engine Hier sind wir in Unreal und können weitermachen und erneut ein neues Basislevel erstellen, nur um eine Vorschau der Dinge zu erhalten Ich gehe einfach in Assets, neuer Ordner. Gebäude hier drüben. Ich mache auch einfach eine Datei, speichere das aktuelle Level S und mache weiter und speichere das unter unserem Namen, mache einfach Gebäude. Vista-Unterstrich. Gebäude und speichern. Okay, das ist jetzt auch erledigt. Und wenn wir dann einfach weitermachen und in unseren Ordner gehen, können wir schon ein paar Kleinigkeiten vorbereiten. Lassen Sie uns also Gebäude exportieren , um Unreal zu unterstreichen, nur für den Fall, und hier kann ich weitermachen und mir dieses Flugzeug schnappen, Dateiexport und Exportauswahl Und ich habe das Gefühl , dass das Flugzeug höchstwahrscheinlich quadratisch sein muss , damit unser Interieur besser funktioniert, aber das können wir uns natürlich ansehen Also mach dir darüber jetzt keine Sorgen. Ich kann einfach hier reingehen und diesen inneren Unterstreichungstest Unterstrichebene nennen diesen inneren Unterstreichungstest Unterstrichebene und unsere Szene speichern oder exportieren Und machen Sie weiter und lassen Sie uns das hier nachverfolgen. Und wir müssen Nanit vorerst nicht wirklich verwenden . Das ist nicht wirklich wichtig Kombiniere also Meshes und ich setze die einheitliche Skala einfach wieder auf eins zurück , weil wir dieses Mal eine ziemlich ordentliche Skalierung gemacht haben , wie du hier sehen kannst Die Skalierung ist also ziemlich anständig. Ich möchte es vielleicht schnell hier hin- und herdrehen. Okay. Fantastisch. Also haben wir jetzt alles vorbereitet. In den nächsten Kapiteln werden wir unser System erstellen, das dem System, das sie in der Metrics-Demo verwenden , sehr ähnlich ist , um gefälschte Innenräume und alles andere für unser Gebäude zu erstellen . Das wird ein ziemlich großes Kapitel sein. Es wird auch viel technischer sein. Also werde ich mein Bestes geben, um Dinge zu verlangsamen und wirklich alles zu erklären, und wir werden etwas Fantastisches machen. Lassen Sie uns also weitermachen und in den nächsten Kapiteln damit weitermachen. 17. 16 So gestaltest du unser Innenraumsystem Teil 1: Okay, was wir jetzt tun werden, ist , an etwas wirklich Interessantem zu arbeiten, nämlich an Innenräumen Jetzt werden wir uns einen Teil dieses Systems aus der Matrix-Demo ausleihen Teil dieses Systems aus der Matrix-Demo Ich bin mir sicher, dass viele von Ihnen schon davon gehört haben und schauen es sich an Die Matrix-Demo ist wie eine Unrelengent Five-Showcase-Demo, und Sie können sie sich einfach ansehen, und alles wird in UnrelgentFV generiert Alles, was Sie hier sehen, stammt von UnrelgenTFV . Das ist jetzt wirklich cool Sie können diese gesamte Umgebung und all diese Dinge hier buchstäblich herunterladen . Du kannst buchstäblich mit allem herumspielen. Aber im Grunde war das Ziel das, und ich habe es hier, das sind Gebäude aus dieser speziellen Demo, und sie hatten ein fantastisches System , mit dem sich Ihre Innenräume viel realistischer anfühlen können, als sind Gebäude aus dieser speziellen Demo, und sie hatten ein fantastisches System , und sie hatten ein fantastisches System dem sich Ihre Innenräume viel realistischer anfühlen können wenn Sie nur diese klassischen, flachen Innenräume hätten. Kennst du diese Innenräume, wo es im Grunde wie ein flaches Bild mit leeren Räumen aussieht. Aber hier kann man das Gefühl haben, dass es echte Sofas gibt und dass es echte Produkte gibt und alles, was dagegen spricht. Dann kannst du einfach so sehen, dass es einen Unterschied gibt. Sie können sehen, dass hier einige dieser Fenster nicht mit Innenräumen, mit Innenräumen ausgestattet sind. Was wir jetzt tun werden, ist, etwas Ähnliches zu schaffen. mich so beeindruckt, dass ich wirklich wissen wollte, wie man das schafft. Es gab jedoch fast keine Dokumentation. Also musste ich sozusagen ihren gesamten Arbeitsablauf entwickeln oder neu erstellen sozusagen ihren gesamten Arbeitsablauf Bevor wir beginnen, möchte ich Sie über einige Dinge informieren Wenn wir weitermachen und diese Innenausstattung machen wollen, wenn ich Ihnen das Material buchstäblich zeigen würde, können Sie verstehen, warum, wenn ich zu Oh, Gott gehe . Lass uns einfach mal nachschauen. Ich sollte in der Lage sein, Mustergebäude in der Stadt zu besichtigen, gib mir nur eine Sekunde. Ich muss nur ein Gebäude mit einer Inneneinrichtung hier drüben reinladen ein Gebäude mit einer Inneneinrichtung hier drüben reinladen und ich muss nur das Ausgangsmaterial finden. Und du kannst schon sehen, wie viele Einstellungen es hier gibt. Das Material, das wir haben, gib mir nur eine Sekunde, um es zu laden. Es ist ein sehr kompliziertes Material, das kann man mit Sicherheit sagen, viel zu kompliziert, um es Ihnen zu zeigen. Komm schon, wo bist du? Endlich habe ich es gefunden. Okay. Also dieses Material, es ist viel zu kompliziert, Ihnen zu zeigen, wie Sie es von Grund auf neu erstellen können, wie Sie hier sehen können , in einem Tutorial. Es wäre ein eigener Tutorial-Kurs für sich, ganz für sich. Und obendrein hätte ich nicht genug Erfahrung, um Ihnen richtig zu erklären, was jeder Knoten tut. Sie können also hier drüben sehen, dass wir ein riesiges Material haben. Der Grund dafür, dass es so groß ist, ist, dass es neben dem Innensystem, das Ihnen dieses falsche System gefällt, auch das Glas in diesem einen Material verarbeitet, und sogar all unsere Vorhänge und Jalousien und so. All das wird in diesem einen Material gemacht. Das kann also wirklich, wirklich überwältigend sein. Also, was ich für euch getan habe, ist dass wir uns Teile des Materials leihen werden, aber wir werden uns nur die inneren Teile ausleihen Wenn wir also in unser Vista-Tutorial gehen, habe ich das Material hier importiert und schauen wir uns das an Also habe ich weitergemacht und es Windows Simple genannt, und das ist das Material , das ich für euch geändert habe. Wie Sie sehen können, habe ich das Material optimiert. Also all das Zeug, es ist nicht meins. Das Lob geht an die Metrics-Demo. Was ich getan habe, ist, dass ich einfach ein paar Dinge entfernt und eine Menge Dinge optimiert habe, um sie besser lesbar zu machen, wo wir hier ein paar Dinge haben. Wir haben nur ein paar Datenbestellungen. Du musst dir darüber keine Sorgen machen. Das Zeug hier drüben kümmert sich um die UVs unseres Innenraums. Dieses Zeug hier kümmert die Qualität der Verschiebung, wodurch Ihre Innenausstattung wie drei D aussieht. Hier drüben kümmert sich das um die Belichtung, sodass wir die Helligkeit unseres Innenraums kontrollieren können die Helligkeit unseres Innenraums kontrollieren Und dann haben wir hier nur ein paar technische Debuffer-Ladungen, einige Positionsladungen und noch mehr Dinge, die mit der Höhenkarte und dem Strettern zu tun haben. Ich werde nicht versuchen, es dir zu erklären. Das Wichtigste ist, dass wir hier kontrollieren, wir geben im Grunde all das Zeug ein, all die Dinge, die erstellt werden, werden hier eingegeben, wie deine UVs, wie deine Ditter-Schritte, wie deine eigentlichen Masken und deine eigentlichen Cube-Maps und Und es wird es in ein Emissionsmedium ausgeben, das wir verwenden können. Machen Sie sich also nicht zu viele Gedanken über das Material. Es ist einfach zu kompliziert für diese Art von Tutoil und es würde sich einfach nicht lohnen, es durchzugehen Wir werden jedoch ehrlich gesagt alle Hände voll zu tun haben, die tatsächlichen Innenräume zu gestalten, die Sie hier sehen, um die tatsächlichen Innenräume zu gestalten, die Sie hier sehen, und ich werde Ihnen zeigen, wie das geht, oder ich werde Ihnen ein Beispiel für die Inneneinrichtung zeigen Aber allein diese Innenräume zu erstellen, das allein wird uns schon einiges kosten, weil wir dafür ganze Systeme erstellen müssen. Eine Sache, die ich machen möchte, ist, dass ich diesen Würfel hier drüben erstellt habe , dieses Rechteck. Ich möchte es jedoch in einen Würfel verwandeln. Ich werde also schnell weitermachen und es hier nach unten bewegen, statt vier Fenster, wir werden daraus zwei machen. Also werde ich einfach weitermachen und ich werde hier rauf gehen. Los geht's und wir machen daraus zwei Fenster. Und dann will ich einfach in meine UVs gehen und noch einmal überprüfen, ob die UVs genau von Grenze zu Grenze gehen Das ist ziemlich wichtig , dass die UVs hier alle Grenzen abdecken, was sie Okay, wenn das erledigt ist, werde ich das schnell wieder exportieren und dann kann ich Ihnen zeigen, was das Material macht, das ich habe, was quasi ein Überbleibsel von dem viel größeren Material ist von dem viel Dann werde ich Ihnen zeigen, dass wir es tun werden. Und danach werden wir weitermachen und Schritt für Schritt beginnen und wir werden kleine Schritte unternehmen, denn das ist eine ganze Reihe von Schritten. Wir werden einfach Schritt für Schritt unser Innensystem für ein Fenster erstellen, und wenn wir einmal ein Fenster gebaut haben, ist es einfacher, es einfach nachzubauen also zum Testen von Innenraumflugzeugen Lassen Sie uns also zum Testen von Innenraumflugzeugen weitermachen und das exportieren Und wenn wir jetzt hier reingehen, werde ich diesen schließen Sie können das kostenlos auf dem Unreal Marketplace bekommen. Du kannst also einfach weitermachen und zu deinem Liegen-Kleidungsstück gehen Hier drüben. Und wenn du kostenlos bist, dauerhaft kostenlos, solltest du sie hier finden können. Und was Sie sonst tun können, ist , einfach eine Matrix einzugeben. Oh, lass uns hier Matrix eingeben. Und hier kannst du die Stadtprobe bekommen. Das Stadtbeispiel ist die gesamte Matrix-Demo. Wenn Sie jedoch Gebäude eingeben und diesen Wert auf niedrig bis hoch setzen. Hier sind die Beispielgebäude der Stadt, und bei den Beispielgebäuden für die Stadt handelt es sich um die Gebäude , die ich Ihnen gerade gezeigt Also hier, wenn Sie einen Blick darauf werfen möchten , können Sie sich in den Gebäuden umschauen Sie sind wirklich interessant, wie sie entstehen. Es ist alles ziemlich fortschrittliche Technologie, wenn es darum geht, wie sie alle zusammengesetzt sind , mit riesigen Gebäudegeneratoren und all diesen Dingen. Und auch mit deinen Innenräumen und allem. Aber im Allgemeinen ist es eine großartige Sache, sich die Qualität all Ihrer Gebäude anzusehen und sie einfach zu bewundern. Deshalb werden wir auch Vista-Gebäude bauen, deren Innenausstattung im Wesentlichen dieser Qualität nahe kommt. Und das werden wir tun, wenn ich einfach weitermache und dieses Gebäude schließen kann. Ich kann in unsere Szene gehen und das hier erneut importieren. Okay. Also hier drüben haben wir unser Interieur. Was ich tun kann, ist, dass mein Fenster einfach in das Innere des Fensters hineinpasst. Ich klicke mit der rechten Maustaste und erstelle eine Materialinstanz für uns. Innenansicht der Partitur 01 am Tag der Partitur, weil wir auch Nachtinterieurs haben werden. Und wenn ich weitermache und so, ja, ich werde im Grunde genommen eine einfachere Methode entwickelt, um diese Innenräume zu erstellen , hauptsächlich für Vista-Ressourcen. Wenn ich jetzt weitermache und das hier draufziehe, und dann muss ich als Erstes meine Bekanntheit überprüfen und das Ganze ein bisschen abschwächen meine Bekanntheit überprüfen und , etwa minus fünf oder so. Sie können sehen, dass Sie hier das Innere sehen können. Es ist noch nicht perfekt, weil es noch keine Rahmen darauf gibt. Aber im Allgemeinen kann man sehen , dass es wirklich cool aussieht. Es ist fast unglaublich zu glauben, dass dies nur ein Flugzeug ist. Aber wenn man es sich tatsächlich ansieht, fühlt es sich einfach grau an. Es ist nicht perfekt und ich habe dieses Interieur nicht entworfen. Dieses spezielle Interieur stammt aus der Matrix-Demo. Selbst bei diesen Innenräumen kann man sehen, dass es nicht perfekt ist, aber aus der Ferne sieht es wirklich, wirklich cool aus. Also, anstatt alles in einem einzigen Shader zusammenzufassen, habe ich jetzt dieses eine einfache Material nur für Innenräume Und wir werden einfach weitermachen und eine etwas höhere Materialzahl haben Wir würden das so machen, als hätten wir hier unser Inneres. Und dann, zu dritt, Max, würden wir weitermachen und ein anderes Flugzeug hier drüben davor platzieren Flugzeug hier drüben davor Und dieses Flugzeug wird im Grunde unsere Jalousien oder Gardinen enthalten Ich werde Ihnen zeigen, wie man einige mit Vorhängen, andere mit Fensterläden gestaltet. Und das Coole daran ist , dass wir es einfach ganz einfach mit UV-Strahlung auspacken können und auf diese Weise die verschiedenen Jalousien an unserem Gebäude sehr schnell austauschen Davor können wir dann tatsächlich wählen. Wir können den Oh Fake the Window-Effekt wählen. Auf unserer können wir den O Fake wie das Glas wählen, tut mir leid, den Glaseffekt auf dieser Ebene auch, das würde uns auch etwas Geometrie ersparen. Und der Grund, warum wir das höchstwahrscheinlich tun werden, ist, dass unser Nanite noch keinen richtigen Fenster-Shader unterstützt Wenn Sie jedoch kein Nanit verwenden, können Sie einfach eine weitere Ebene davor duplizieren und dieser Ebene ein Glasmaterial hinzufügen Das werden wir jetzt nicht tun. diesem Glasmaterial können Sie jedoch viele verschiedene Glasmaterialien finden selbst wenn Sie einfach in den Laden gehen oder online suchen. Es ist wirklich einfach, ein transparentes Glasmaterial herzustellen. Es ist nur so, dass es mit Anit noch nicht funktioniert. Wir werden also zwei Schichten haben. Eine davon wird unser Innenraum sein, und die andere wird einfach unsere Jalousien sein , zusammen mit etwas Glas davor. Und das wird die Dinge ein bisschen einfacher machen. Okay. Fantastisch. Wenn man das weiß, gibt es noch ein paar Dinge zu beachten. Es muss hier quadratisch bleiben. Nun, wir können es lang machen, aber es ist ein bisschen nerviger. Und wir haben keine Kontrolle über die Textkarte. Unsere Textur-Map muss also auch wie eine quadratische Textur sein, die alle Ecken trifft können wir nicht einfach vier dieser Innenräume auf eine Textur abbilden, um Platz für vier dieser Innenräume auf eine Textur abbilden die Textur zu sparen Leider können wir nicht einfach vier dieser Innenräume auf eine Textur abbilden, um Platz für die Textur zu sparen, weil wir dafür HDR-Bilder verwenden. Okay, wenn wir all das wissen, gibt es ein paar Dinge , die wir brauchen, um zwei große Schritte zu machen. Der erste Schritt ist, dass wir weitermachen wollen und wir wollen das eigentliche Interieur schaffen ohne hier drüben zu sein, oder kann ich Ihnen das zeigen? Ich glaube nicht, dass ich das einfach ausschalten kann. Oh. Nein, also werde ich das nicht für dich ausschalten können. Oh, warte, ja, irgendwie. Ich kann das hier irgendwie ausschalten. Das ist also im Grunde das, was wir wollen. Wir werden zuerst weitermachen und einfach einen Raum schaffen , der unser Innenraum sein wird. Sobald das erledigt ist, werden wir ein System schaffen , das unser eigentliches Interieur sein wird, und zwar so, dass wir das eigentliche Innere bekommen. Wie Sie sehen können, sind sie voneinander getrennt. Also, um einen Raum zu erstellen, was ich gerne mache, ist ihr weitermachen und ein neues Projekt erstellen könnt, aber für euch möchte ich weitermachen und einfach ein individuelles Projekt machen. Also gehe ich in meinem SAS-Ordner zur Datei. Ich werde ein neues Level erstellen und ich möchte ein völlig leeres Level erstellen. Plus erstellen. Ja, das kann ich mir vorerst aufsparen. Datei und gleich das aktuelle Level A speichern, wir wollen das als Room Nscore Creator speichern. Hier drüben. Jetzt kommt etwas etwas kniffligeres. Für diesen Raumersteller werden wir also später vielleicht auch einige Ressourcen verwenden wollen. Nun können wir, wie ich schon sagte, viele Vermögenswerte und Materialien aus unseren Megascans hier finden. Aber nehmen wir an, wir haben ein Zimmer. Wir haben vielleicht keine Sachen wie Türen und so. Also, was ich tun möchte , ist, zuerst einen Raum zu schaffen. Dann zeige ich Ihnen, wo Sie einige Ressourcen für die Türen finden können , und dann werde ich Ihnen etwas über das Urheberrecht erklären. Dann haben wir dieses Zeug hier drüben. Was möchtest du für dein Zimmer tun? Es ist eigentlich ganz einfach. Du gehst einfach weiter und gehst zum Beispiel in deiner Tris Maxine hier drüben, wir wollen einfach reingehen und wir wollen eine Box erstellen Oh, schalte die rechte Ebene ein. Sie möchten weitermachen und einen einfachen Würfel erstellen. Nun, dieser Würfel, ich werde ihn 100 mal 100 machen, nein, nein, mit einer Höhe von 220. Ja, machen wir 220 mal 220 mal 220, nur um zu versuchen, eine ungefähre Durchschnittshöhe zu bekommen . Ich werde das genau in der Mitte platzieren. Und dann möchte ich das in ein hinzugefügtes Poli umwandeln , wenn Sie Max verwenden, und Sie möchten die Schriftphase auswählen, das heißt, das ist richtig. Das ist die Schriftphase. Ich schaue hier nach oben und wähle die Schriftphase aus, und ich werde weitermachen und sie löschen. Als Nächstes möchte ich meinen gesamten Würfel auswählen und ihn invertieren Also möchte ich hier nach oben gehen und die Umkehrtaste drücken , um die Gesichter umzudrehen Im Grunde würde ich sagen, wenn ich mein Backface-Culling einschalten würde , ist man die Außenseite des Würfels nicht sehen kann Wir sehen nur das Innere des Würfels. Und so, das sind die Wände, und das hier drüben sind die Decke und der Boden. Also das wird im Grunde unser Zimmer sein. Das ist nur ein einfacher Würfel, nicht allzu interessant. Wenn du mal längere Räume haben möchtest, kannst du deinen Würfel einfach länger machen, und das würde auch funktionieren. Ähm, aber vielleicht funktioniert es nicht immer perfekt, also bleiben wir hier bei einfachen Würfeln. Okay, großartig. Also wir haben solche Sachen. Als Nächstes müssen wir einige Materialien aufteilen. Um das zu tun, mache ich gerne einfach weiter und all diese Seiten von hier. Macht es ein bisschen einfacher für mich. Und dann haben wir hier drüben linke Wand hinten und rechte Kugel Boden und Decke. Okay. Fantastisch. Jetzt, wo wir das erledigt haben, müssen wir als Nächstes separate Materialien darauf auftragen . Also können wir weitermachen und einfach zu unserem Materialeditor gehen. Und für diese Materialien sollten wir sie etwas zur Seite stellen . Also links. B. Richtig. Decke, Boden. Okay. Also können wir weitermachen und zu diesem gehen. Dieser ist übrig. Dieser ist zurück. Richtig. Decke und unser Boden. Im Grunde genommen ist das, womit wir jetzt arbeiten, dass später alles, was wir in diesem Raum platzieren zu einem HCR-Bild wird, das im Grunde einem Himmelsbild ähnelt Wenn Sie jemals Krallenäffchen oder substanzielle Farbe oder so etwas verwenden, haben Sie diesen Himmel, um den Sie sich drehen können Wir werden etwas Ähnliches kreieren. Also haben wir jetzt all unsere Materialien hier einsatzbereit. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, dass ich weitermachen und eine UVW-Map hinzufügen möchte Im Grunde möchte ich einfach etwas auspacken. Ich möchte jedes einzelne Flugzeug automatisch auspacken , sodass es genau die Mitte trifft Wenn ich also weitermache und das jetzt in Abl umwandle, wirst du deine Unwraps sehen Sie werden alle genau in der Mitte sein. Auf diese Weise ist es kippbar. Jede einzelne Phase hier ist jetzt perfekt kachelbar. Ja, es ist perfekt kachelbar, das heißt, wenn wir ein Wandmaterial oder so etwas hinzufügen würden , können wir dieses Material einfach nach unseren Wünschen binden Also haben wir dieses Zeug jetzt erledigt. Wir können weitermachen und das in eine Schicht werfen. Und vielleicht haben wir ein Innenmodul. Sie können dann weitermachen und es auswählen und die Auswahl exportieren. Interior Score-Modul, und exportieren Sie es einfach hier als einfache FBX-Datei Fantastisch. Wenn wir jetzt weitermachen und zurück zu NWL gehen, können wir dieses Modell importieren, hier ist es Da haben wir's. Ja, geben Sie es als eins ein, weil wir ungefähr den richtigen Maßstab hätten einstellen sollen ungefähr den richtigen Maßstab hätten einstellen damit wir weitermachen und auf Import klicken können. Und dann gibst du das mit mehreren Spuren und wirfst es einfach auf Null, 00 in deiner Szene hier drüben. Also haben wir jetzt dieses Modell hier drüben. Der Grund, warum wir keine Rückseite brauchen , ist, dass das Fenster dort wäre. Es ist also fast so, als würden wir in unsere Akte schauen. Was wir jetzt entscheiden müssen, ist, dass wir natürlich einige Materialien und auch ein paar Türen und ähnliches brauchen einige Materialien und auch ein paar Türen und ähnliches brauchen. Darüber wollte ich sprechen. Das ist aus meiner Sicht etwas knifflig. Das liegt daran, dass ich einen Tutorial-Kurs erstelle, den ich natürlich verkaufe, weil ich ihn verkaufe. Aus urheberrechtlichen Gründen darf ich Ihnen die Inhalte , die ich hier verwende, nicht geben. Also werde ich weitermachen und Megascan-Assets für unsere Wände und solche Sachen verwenden , um diesen Raum quasi zu verschönern. Allerdings, und auch bei mexikanischen Modellen, bin ich nicht in der Lage, bin ich nicht in der Lage Ihnen das Projekt mit diesen Ressourcen zu versorgen. Jedes Mal, wenn Sie dieses Projekt öffnen , sind diese Ressourcen leider weg. Aber das ist egal, denn das Bild , das wir daraus generieren, darf ich Ihnen zur Verfügung stellen. Ich darf Ihnen einfach kein Rohmaterial zur Verfügung stellen. Darüber hinaus werden Sie später auch Möbel benötigen, werden Sie später auch Möbel benötigen, und vielleicht möchten Sie eine Tür haben oder Sie möchten vielleicht auch eine Lampe oder so etwas hier haben. Bei solchen Sachen ist es sehr wichtig. Eine schöne, große Bibliothek mit Assets zu haben, die Sie verwenden können , um schnell mehrere verschiedene Innenräume zu erstellen. Was ich also empfehlen würde, weil ich ehrlich gesagt nicht all diese Elemente erstellen werde , was lange dauern würde, ist, einfach hier rüber zu gehen. Und zum Beispiel ist das momentan für einen Monat kostenlos, aber das könnte getan werden, indem man einfach nach kostenlosen Einrichtungsgegenständen sucht. Du kannst einfach zu kostenlos gehen und sagen wir, wir schauen uns die dauerhaft kostenlosen hier an und suchen einfach nach Dingen wie Einrichtungsgegenständen. Also wenn ich mich nur umsehe, das Sendestudio hat Innenausstattung. Und Sie können auch weitermachen und Sie können natürlich kostenlose Möbelpaket auch hier eine Menge wirklich cooler Ressourcen , die Sie völlig kostenlos nutzen können. Du kannst weitermachen und du kannst es herunterladen und wir können dann auch solche Sachen verwenden. Dieser ist jetzt schon großartig, da du ihn benutzen kannst. Ich selbst habe schon ein paar Packungen hier. Wenn ich nach unten scrolle, habe ich ein paar wirklich coole Pakete, die sind wie Häuser, die ich zum Beispiel in der Triplex House Villa benutzen werde der Triplex House Villa benutzen , wenn ich das öffne Hier habe ich nur ein paar Elemente im Stil der Architekturvisualisierung, denen ich schnell eine Menge verschiedener Räume erstellen Ich kann Badezimmer entwerfen, ich kann Wohnzimmer gestalten, all diese Dinge. Und natürlich auch Schlafzimmer, die wir am häufigsten nutzen werden. Schauen Sie sich also um, suchen Sie sich eine Menge Ressourcen , mit denen Sie Ihr Zimmer gestalten möchten, und dann können Sie diese in Ihr Projekt importieren . Nun, was wir tun werden, ist , dieses Kapitel hier auszulassen. Ich werde ein paar Assets importieren und dann machen wir Megascans und finden ein paar nette Designs für Wände, vielleicht wollen wir uns für eine Gipswand mit einer Tür oder so etwas entscheiden . Und dann können wir weitermachen und damit beginnen diesen einen bestimmten Raum einzurichten. 18. 17 So erstellst du dein Innenraumsystem Teil 2: Okay. Ich bin weitergegangen und habe eine Menge Vermögen eingegeben, sodass ich jetzt genug habe, um mein Zimmer zu gestalten. Also lass uns anfangen. Jetzt kommt so ziemlich ein lustiger Teil. Wir werden einfach das Innere eines Raums im Grunde schön gestalten. Wir werden nur mit den Wänden beginnen und allem , was wirklich in der Nähe von Wänden ist , wie Gemälden oder Türen und so. Also lass uns weitermachen und schnell, also Brücke. Und lass uns vielleicht einen Holzboden nehmen. Gehen wir also in Oberflächen rein. Und du kannst damit super flexibel sein. Denken Sie daran, Sie am Ende nur ein Bild haben, sodass Sie nicht perfekt mit Geometrie oder ähnlichem umgehen müssen. Also ich kann hier reingehen und Holzparkett machen. Vielleicht ist das einer oder vielleicht so wie Herring Bone. Ja, lass uns so etwas machen. Und dann können Sie einfach weitermachen und auf Herunterladen klicken, und dann können wir das eigentliche Material einfach schon aus Megascan ziehen . Also das ist ganz nett. Also lass uns einfach weitermachen und Kunst drucken. Und es ist genauso einfach. Und im Moment bin ich im unbeleuchteten Modus, weil man im beleuchteten Modus nicht wirklich etwas sehen Es ist so einfach, wie Ihre Materialinstanz buchstäblich hierher zu ziehen . Da hast du's. Und dann kannst du es natürlich öffnen, wenn du sagen willst, geh zu den Fliesen hier drüben. Wenn du willst, kannst du es zum Beispiel zu zweit schicken. Wenn du es kleiner oder größer machen willst. Das liegt also ganz bei dir. Okay, den haben wir also. Lass uns jetzt weitermachen und zu unseren Wänden gehen. Und manchmal ist es interessant wenn wir uns für etwas Stilisierteres entscheiden Nehmen wir an, wir nehmen zum Beispiel weißen Putz und dann vielleicht eine rustikale rote Backsteinmauer, so etwas könnte cool aussehen Also hier sehe ich schon Ziegelsteine. Ähm ja, das ist auch ein bisschen, lass uns modern machen, das sich ein bisschen zu stark anfühlt. Ich möchte nur etwas , das Sie wahrscheinlich auch in einem Interieur sehen können. Vielleicht so etwas, dieses. Lass uns weitermachen und das herunterladen. Einfach etwas Cooles. Und dann können wir weitermachen und von dort aus weitermachen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns auch für das Ähm Pflaster entscheiden . Da bist du ja. Pflaster. Nehmen wir wohl frischen Gips, so etwas. Das ist wirklich, wirklich weiß. Das ist vielleicht einer. Ja. Ja, ich denke, es ist in Ordnung, wenn wir uns für etwas ganz Weißes entscheiden. Lass uns das hier versuchen, um damit anzufangen. Und dann werden wir sehen, wie es läuft. Okay, haben wir also eine andere Dosis? Oh, ich habe die Decke vergessen. Lass uns weitermachen und so etwas wie ein weißes Pflaster hier reinziehen . Nehmen wir an, wir entscheiden uns für Ziegelsteine. Oder machen wir Ziegel auf dieser Seite und dann weiß? Hmm. Ich bin mir nicht sicher, ob mir die Steine zu gut gefallen Ich kann auch weitermachen und die Zeitung ändern. So wie das. Ich bin mir nicht sicher , ob ich ein großer Fan davon bin. Ja, wir können später eine solche Variante machen. Lassen wir es vorerst einfach weiß. Lassen Sie es vorerst weiß, und wir können später eine Variation vornehmen. Ich möchte einfach etwas kreieren. Es ist nicht so, dass ich diesen speziellen Raum schon einmal erstellt habe , also spielen wir einfach damit herum , herauszufinden, was am besten aussieht. Für unsere Decke können wir uns wahrscheinlich auch für Gips entscheiden. Ich kann versuchen, Decke einzugeben. Vielleicht gibt es so etwas wie Bürodecken oder so. Ja, wie eine schalldichte Decke. Das sieht irgendwie aus wie eine Bürodecke. Lass uns einfach weitermachen und das benutzen. Warum nicht? Und natürlich können Sie auch Ihre eigenen Materialien verwenden oder zu text.com gehen Es gibt viele, viele Optionen. Okay. Nehmen wir an, wir haben so etwas , mit dem wir anfangen können. Als Nächstes möchte ich , weil ich wirklich sehen kann, ein Licht hinzufügen und ich möchte hier ein rechteckiges Licht hinzufügen. Da bist du ja. Und jetzt machen wir weiter und stellen den Modus von unbeleuchtet auf beleuchtet Drehe das so, dass es auf unser Zimmer zeigt. Gehen wir bei der Seti-Quellbreite etwas höher und die Quellenhöhe hier auch etwas höher an. Und wir müssen nicht wirklich irgendeinen Schatten werfen , damit wir diesen umdrehen können Vielleicht setzen wir uns auf etwa 20, was die Stärke angeht. Okay, jetzt haben wir ein Zimmer, das wir uns definitiv ansehen können. Und ja, es ist nur eine Kiste. Also haben wir so etwas wie eine Kiste. Lass uns weitermachen und schauen, ob wir vielleicht eine Tür machen können und vielleicht ein paar andere Sachen. Wann immer ich nach etwas ganz Bestimmtem suchen muss, hoffe ich, dass die Pakete, die ich heruntergeladen habe , die richtige Benennung haben. Ich gehe zum Inhalt. Ich gehe hier runter zu dem kleinen Filterknopf und überprüfe das statische Netz, und dann tippe ich einfach Tür und los geht's und wir können sehen, los geht's. Diese Tür, obwohl es eine weiße Tür ist, haben wir vielleicht, weil wir jetzt Weiß auf Weiß auf Weiß hätten. Ich bin mir also nicht sicher. Ja. Ja, die Tür ist ein bisschen groß, aber ich denke, es ist richtig. Nehmen wir an, wir haben eine Tür, vielleicht so wie die Seite. Sagen wir, dass unsere Tür hier sein wird. Und ich schiebe es einfach hier rein. Es ist nur ein wirklich einfaches Interieur. Ich brauche nichts ganz Besonderes. Nehmen wir an, ich habe so etwas. Ich möchte vielleicht einfach wie Ops dein Snap Scaling ausschalten. Ich werde ein bisschen runterskalieren. Ich weiß, dass das im Vergleich zum wirklichen Leben vielleicht nicht besonders logisch ist. Ich hoffe jedoch, dass sich der Raum durch die Verkleinerung etwas größer anfühlt. Auch für mein Pflaster hier drüben. Lass uns hier reingehen und die Fliesen ebenfalls auf zwei stellen Da machen wir es ein bisschen weicher. Okay. Also haben wir unsere Tür. Ich weiß nicht, ob ich vielleicht die Farbe meiner Tür in etwas Interessanteres ändern kann . Sieht aus wie, nun, ich kann das Material einfach schnell bearbeiten. Einfach durch Hinzufügen eines Ich weiß nicht, warum sie das nicht getan haben. Also vielleicht multiplizieren und einfach deine Grundfarbe mit einem konstanten T-Vektor multiplizieren . Klicken Sie mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie diesen Vektor hier in ein Bmterolor-Overlay und setzen Sie ihn auf weißlich Da haben wir's. Und jetzt , sobald das erledigt ist, speichern wir es. Ich sollte in der Lage sein, einfach meine Tür zu nehmen, zur Farbüberlagerung zu wechseln, und jetzt kann ich das so einstellen, dass es vielleicht wie eine dunkle Tür Nur etwas, um die Form aufzulockern. Als Nächstes kann ich zum Inhalt gehen und den statischen Netzfilter wieder einschalten. Vielleicht malen? Nein. Vielleicht so etwas wie ein Wandartikel. Wandlampe. Ich möchte keine Lampen machen, weil ich sie als Wandpaneel mit drei Wandpaneelen machen kann . Lass uns sehen. Was sind diese Arten von Wandpaneelen? Lass uns einen Blick darauf werfen. Wir haben so etwas. Es ist komisch, dass wir da sind. Ah. Nein. Hm. Ich hatte gehofft, dass es irgendwelche Gemälde oder so etwas geben würde Ich wäre nett gewesen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob ich hier etwas wirklich Gutes finden kann. Ich kann schnell durchblättern , um zu sehen, ob sie es vielleicht aus irgendeinem Grund geändert haben. Aber sonst werden wir einfach unsere Wand mit anderen Sachen verschönern. Ja, ich glaube nicht, dass wir Glück haben werden, ein Gemälde oder so etwas zu finden . Oh, wir haben einige dieser Dinge. Das könnte cool sein. Das ist wirklich groß. Ich habe meinen Würfel echt gemacht, also bin ich ziemlich überrascht, wie groß er ist. Also lass uns weitermachen und sie verkleinern und sie vielleicht hierher verschieben. Genau wie ein kleines Detail. Es muss nichts Besonderes sein. Nur etwas. Eine andere Sache ist, dass die Lichter so sind, dass das funktioniert, wie ich es dir in Ich habe es gerade nicht geöffnet gezeigt, aber wie ich es dir gezeigt habe, können wir unsere Tree D-Modelle hier haben wie Möbel. Diese TD-Modelle funktionieren jedoch am besten, wenn sie sich in der Nähe der Rückseite befinden. Wenn ich zum Beispiel ein Licht hier in der Mitte habe, möchte ich ein Licht haben, damit ich eine logische Lichtquelle habe. es jedoch als Baummodell machen, werden Sie auf dieses Problem stoßen. Geben Sie mir eine Sekunde, um es zu laden. Du weißt schon, Vista-Gebäude. Du wirst sehen, wenn es in der Mitte ist, weiter es in der Mitte ist, desto ausgedehnter wird es sein. Ihr seht also, dass ihr das Problem , dass er, genau wie beim Stuhl , gestreckt aussieht. Aus diesem Grund möchte ich irgendwie binden und das vermeiden. Also werde ich weitermachen und das Licht suchen, aber wir werden dieses Licht in diesen Raum einbrennen lassen Also, wenn ich Licht oder Lampe nehme, vielleicht? Lampe. Lampe sieht ein bisschen logischer aus, finde ich. Gibt es keine Deckenlampe, Willy? Dach. Ich meine, das hier, aber das ist ziemlich nutzlos, weil ich etwas haben möchte, das wirklich nah an der Decke ist. Ich glaube, klein, da haben wir's. Das ist gut genug. Wir haben also ein paar kleine Lichter. Nehmen wir an, ich habe zwei davon hier. Das sollte in Ordnung sein. Vor allem als Beispiel. Du kannst das verdammt toll aussehen lassen wenn du willst. Das ist überhaupt kein Problem Okay, nehmen wir an, wir haben jetzt unseren Basisraum und das ist quasi der Raum, in dem wir uns später umschauen können wollen und all diese Dinge. Als Nächstes müssen wir ein Plugin aktivieren. Dieses Plugin, wenn du zu Bearbeiten gehst, Plugins. Es ist ein Plug-In, das in Unreal eingebaut ist. Sie müssen es nur aktivieren. Panoramaaufnahme hier drüben, Panoramaaufnahme. diesem Plugin können wir also im Grunde ein HCR-Bild aufnehmen , das wir für den Raum verwenden können Sie möchten es also einfach einschalten und dann müssen Sie auf Neustart drücken Lassen Sie mich das Video einfach weitergeben und für Sie neu starten. Los geht's. Okay, wir sind zurück und das wurde neu gestartet. Als Nächstes müssen wir eine Kamera erstellen Also, wenn wir hier rauf gehen und weitermachen wollen, naja, normalerweise erstelle ich einfach eine Kamera, indem ich hier runter gehe, und dann kann ich einfach hier eine Kamera erstellen. Und du kannst einfach weitermachen und dich für eine normale Kamera entscheiden . Sie benötigen keine Kinokamera. Ich werde diese Kamera auf 000 einstellen, und ich werde auch eine Rotation auf 000 einstellen Oh, sieht so aus , als ob ich mein Zimmer vielleicht drehen möchte mein Zimmer vielleicht drehen . Das wäre vielleicht besser Lass uns weitermachen und einfach Oh, dass es nicht wirklich wichtig ist. Sie können Ihr Zimmer drehen , aber das sollte keine Rolle spielen. In dem Fall stelle ich meine Kamera einfach auf etwa 90. Im Grunde wollte ich mit dem Gesicht zur Wand schauen. Also -90, los geht's. Also stehen wir jetzt vor der Wand und als Nächstes ist unser Zimmer immer noch eins nach dem anderen Ich habe zwei Meter auf 20 eingestellt, was bedeutet, dass ich das in der Z-Position auf 1:10 einstellen muss in der Z-Position Da haben wir es, 110, sodass es genau in der Mitte unseres Zimmers ist , wie Sie hier sehen können. Deshalb willst du gerade Werte beibehalten. Sie möchten im Grunde sicherstellen, dass Ihre Kamera genau in der Mitte des Raums landet. Als Nächstes möchten Sie Ihr Seitenverhältnis auf eins setzen, was hier quadratisch bedeutet. Und was Sie jetzt sehen können, ist, wenn wir es genau in der Mitte unseres Raums haben , möchten Sie sicherstellen, dass wenn Sie Ihr Sichtfeld haben, es, wenn Sie Ihr Sichtfeld haben, genau eine Wand abdeckt und es so aussieht, als ob 90 zufällig genau das ist. Wenn ich also in meine Kamera gehe, kannst du das hier sehen. Du kannst rauszoomen, sieh mal. Ich muss genau eine Wand abdecken Wenn Sie gerade Werte beibehalten, können Sie das oft tun, indem Sie Ihr Seitenverhältnis auf 90 setzen. Was also passieren wird, ist, dass bei einem Panoramabild ein Screenshot wie dieser gemacht wird. Es wird einen Screenshot wie diesen machen. Es wird einen wie diesen, diesen und diesen brauchen. Es wird sich also im Grunde einfach rundum drehen. Und dann wird die Software in Unreal alles zusammenfügen Was wir jetzt tun müssen, ist eine Notiz zu bekommen und Sie können diese Notiz in Ihren Engine-Tools finden Wenn Ihr Engine-Ordner nicht angezeigt wird, möchten Sie hier zu den Einstellungen gehen und hier Optionen Plugin-Inhalt anzeigen und Engine-Inhalt anzeigen aktivieren . Wenn wir als Nächstes einfach zum AL-Ordner gehen, heißt er hier BP nscore Capture, BP nscore capture hier BP nscore Capture, BP nscore ziehe das hier rein und Ich ziehe das hier rein und werfe es einfach irgendwo in die Mitte. Wenn wir jetzt unseren Blutdruckerfassungsknoten öffnen, können Sie sehen, dass wir hier ein paar Dinge erledigen wollen. Nun, dieser Hinweis mag etwas verwirrend sein, aber es gibt nicht viel, worauf wir uns konzentrieren müssen. Das Einzige, worauf wir uns konzentrieren müssen, ist hier drüben. Wir haben ein Ausgabeverzeichnis, und Sie möchten weitermachen und mein Ausgabeverzeichnis kopieren, das ich hier habe. Es sieht so aus, als ob es vom letzten Mal gespeichert wurde. Das ursprüngliche Ausgabeverzeichnis, wenn Sie es zum ersten Mal verwenden, ist es ein bisschen kaputt. Es funktioniert nicht immer. Es sind oft Fehlschüsse. Wenn Sie jedoch einfach SP kopieren, das D mit O und D aus, und dann machen Sie das Projekt mit der kleinen Klammer, unterstreichen DR, weitere Klammer und dann einen Wenn Sie das für 99,99% Ihrer Mitarbeiter tun, wird es korrekt funktionieren Darüber hinaus können Sie überhören, wie Sie alle anderen Einstellungen ändern möchten Wenn Sie jedoch nicht wissen, was Sie tun, empfehle ich, diese Einstellungen nicht zu verwenden All diese Einstellungen sind für mich immer noch Standard, also werde ich mir darüber keine Gedanken machen, also werde ich es einfach so lassen, wie es gerade ist. Sobald das erledigt ist, können wir weitermachen und auf Speichern klicken , nicht dass wir irgendwelche Änderungen vorgenommen haben, aber Sie können einfach weitermachen und uns schützen. Oh, das ist interessant. Censel. Ich habe vielleicht nicht gespeichert, weil ich es getan habe, weil ich es offen habe oder so Aber wie dem auch sei, okay, wir haben jetzt eine Aufnahme hier drüben, bereit zu gehen. Also, um dieses Bild aufzunehmen, willst du weitermachen und du willst zu deiner Kamera hier drüben gehen . Sie möchten alle Einstellungen ändern. Also werde ich zum Beispiel meinen Bildschirm-Prozentsatz auf etwa 100 einstellen , nur um ihn ein bisschen schärfer zu machen Und dann willst du hier runter gehen und weitermachen und hier auf Simulate drücken. Sobald du Similate drückst, sollte deine Kamera einfrieren und sie sollte in der Lage sein, deinen Blutdruck hier zu erfassen. Du kannst auch hier reingehen und überprüfen, ob sie erfasst, und es erneut versuchen Presse auch. Oh, da haben wir's. Jetzt fängt es an. Aus irgendeinem Grund friere ich es ein, wenn es aufgenommen wird. weißt du also, dass es versucht, dein Bild aufzunehmen. Es ist also immer noch eingefroren. Lass mich das Video einfach weiterreichen, bis es mit dem eiskalten Zeug fertig ist . Okay. Sieht so aus, als ob es erledigt ist, also können wir Pass drücken. Und jetzt hätte es ein Bild aufnehmen sollen. Im Grunde möchten Sie also noch einmal weitermachen und auf Simulieren drücken. Wenn Sie befürchten , dass es nicht funktioniert, können Sie in Ihrem Blueprint hier auf Simulieren klicken , und dann sollte es dasselbe tun Wenn ich jetzt weitermache und hier auf Simulieren drücke, können Sie sehen, dass der Blueprint läuft An welchem Punkt hätte es simulieren sollen. Ja, so sieht es aus. Inzwischen wurde es simuliert. Manchmal kann es immer noch eine Sekunde dauern bis es wirklich richtig aufgenommen wird, aber es sieht so aus, als ob es jetzt ein bisschen schneller ist Ich weiß nicht, warum es so stark gefroren ist. Also, wo kannst du diese Notiz finden? Es ist ein bisschen chaotisch, aber Sie möchten in Ihr Installationsverzeichnis Ihres Projekts gehen Ihres Projekts Damit meine ich, zu deinem C-Laufwerk zu gehen. Lass mich hier rüber gehen. Windows C Drive-Programmdateien Epigame. Sie möchten Ihre Engine-Version auswählen. In meinem Fall 5.1. Was Sie dann tun möchten, möchten Sie zur Engine wechseln, dann möchten Sie zu den Binärdateien wechseln Dann möchten Sie zu Win 64 gehen und dann haben Sie hier Ihren Projekt-DR-Ordner , in dem Sie alle Ihre Aufnahmen abrufen können Ich weiß, es ist ein kleiner Workaround, aber ich zeige Ihnen lieber die Methode den wenigsten Fehlern, als Ihnen eine Methode zu zeigen , die vielleicht einfacher aussieht Nun, wenn Sie einfach weitermachen und auf Ihren letzten Ordner klicken , damit wir sehen können, dass wir diesen heute erfassen, denn heute ist der 2. Februar Dann können wir zu Final Color gehen, hier haben wir eine EXR-Datei Bitte beachten Sie, dass Sie, wenn Sie eine PNG-Datei erhalten, nur die SP-Ausgangsbittiefe auf 8-32 oder 16-32 einstellen müssen, um sie auf AXR zu ändern . Stellen Sie sie einfach auf 32 Wann immer Sie das tun, erhalten Sie eine EXR-Datei, die ein Oh, warum arbeitest du nicht? Da haben wir's. Sie erhalten eine EXR-Datei, bei der es sich um ein Bild im HDR-Stil handelt. Sobald das erledigt ist, können wir es in Photoshop überprüfen es in Photoshop überprüfen Los geht's. Und jetzt werden wir das bekommen. Es könnte also ein bisschen funky aussehen. Das liegt daran , dass wir einige Dinge ändern müssen Im Moment ist mir also aufgefallen, dass es aus irgendeinem Grund nicht den Boden erfasst hat, vielleicht wie bei einer einzigen Erfassung. Also lass uns weitermachen und es noch einmal versuchen, damit wir hier reingehen können. Und ja, unser Boden ist definitiv einsatzbereit. Es sollte keine Rolle spielen , wo sich unser Plan befindet. Versuchen wir also, noch eine Aufnahme zu machen, um sicherzugehen, dass sie richtig funktioniert Nur um Ihnen ein Beispiel zu zeigen, so soll es aussehen. Äh, lass uns einen Blick darauf werfen. Ich glaube, das ist der Richtige. Hier, so soll es aussehen, also sollte es den Boden erobern können . Also lass uns weitermachen und wieder hier rein gehen. Und manchmal ist es ein bisschen fehlerhaft. Deshalb willst du weitermachen und einfach versuchen, es wieder einzufangen. Also kann ich weitermachen und hier reingehen, simulieren und es hat meine Oh, schieß, willst du meine Kamera nicht bewegen? Okay. Entschuldigung für den schnellen Schnitt. Leute, ihr werdet nicht glauben, was ich durchmachen musste. Wie ihr vielleicht bemerkt habt, gab es eine Verzögerung, als ich versuchte aufzunehmen, und es war seltsam und es war seltsam, dass sie den Boden nicht erfasst haben. Es stellte sich also heraus, dass es ein Bug war. Es war ein echter Motorfehler. Schau dir das Zeug an. Ich weiß, es ist ein Tutorial, aber hier hat es mir viele verschiedene Probleme bereitet. Also habe ich es geschafft, es zu reparieren, was ziemlich seltsam ist, weil ich schon viele, viele Male Innenräume generiert habe. Aber hier kann man definitiv sehen, dass es eindeutig war, dass es wie ein Plugin-Bug war. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, warum es passiert ist. Es schien plötzlich bei jedem Projekt zu passieren . Es war nicht wirklich wichtig. Aber endlich habe ich es geschafft, die richtige Szene hier drüben einzufangen. Nun, wie habe ich das gemacht? Sehr einfach. Wenn wir einfach in unseren Plan gehen Sie dieses Problem haben, wurde es für mich dadurch behoben, dass die Aufnahmebreite auf 40 96 statt auf 6.100 gesetzt auf 40 96 statt auf 6.100 Und für den Rest setze ich meine Schulden momentan auf acht fest Ich sollte es jedoch einfach auf 32 zurücksetzen können. Oh, an diesem Punkt, weil ich das Gefühl habe, dass es die Capsue-Schulden sind. Hier drüben, 32. Also lass uns weitermachen und Kompilieren und Speichern drücken. Und jetzt, um dieses Skript auszuführen, ist es ein bisschen komisch, aber wenn Sie das gleiche Problem haben wie ich, mache ich im Grunde weiter und bin von Simulieren zurück zu genau dem ausgewählten Viewport hier drüben gegangen Simulieren zurück zu genau dem ausgewählten Viewport hier drüben Ich mache weiter und drücke Play und stelle sicher, dass Sie sich immer noch in Ihrer Kamera befinden Und dann ist es irgendwie dämlich, aber du musst einfach so lange drücken, bis du siehst, dass der Motor einfriert Und dann wird es irgendwann einfrieren. Aber es scheint, als ob du keine Aktivität machst, ja, siehst du, jetzt ist es eingefroren Wenn auf Ihrem Bildschirm aus irgendeinem Grund keine Aktivität angezeigt wird, kann der Blueprint in meinem Fall nicht gelesen Ich denke, der Grund liegt wahrscheinlich darin, dass das BP-Capture-Plugin hauptsächlich von Unregen Four stammt Ich denke also, es gibt vielleicht einen kleinen Konflikt, wenn es in UnreigentFV verwendet wird Ich bin mir nicht ganz sicher, aber jetzt, wo wir das wissen und es so aussieht, als ob das Einfrieren aufgehört hat, hätten wir einfangen sollen, hätten wir einfangen sollen Für euch ist zwar erst eine Sekunde vergangen, aber für mich sind ungefähr 30 Minuten vergangen. Wenn wir einfach weitermachen und das Ganze aus Gründen der Transparenz öffnen. Da haben wir's. Okay, perfekt. Wie Sie hier sehen können, haben wir es jetzt geschafft, eine wirklich richtige Panoramaaufnahme wie diese aufzunehmen . Nun, eine letzte Sache, die ich getan habe, aber es ist nicht notwendig, dass ich nur für den Fall, dass ich ein Post-Process-Volume hinzugefügt habe, einfach indem ich hier runter gehe, visuelle Effekte und Post-Process-Volumen. Ich ging in meine Belichtung und stellte alles auf Standard, eins, eins und eins, nur um sicherzugehen, dass alles korrekt war. Jetzt haben wir unsere Panoramaaufnahme hier drüben, und ja, wir können damit arbeiten. Nun, das nächste , was ich gerne mache, ist , zu meinem Zuschneidewerkzeug zu gehen, und ich möchte einfach weitermachen und die Hälfte davon ausschneiden. Ich weiß nicht, warum es versucht, zwei davon einzufangen. Ich habe das nie herausgefunden , aber es einfach zuzuschneiden wird funktionieren Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt zu Ihrem Bild und Ihrer Bildgröße gehen , sollte es 40 96 bis 2048 sein Ich nehme immer gerne eine hohe Auflösung auf und verringere sie dann so weit wie nötig Jetzt, wo das erledigt ist, möchten Sie einfach weitermachen und bearbeiten, transformieren und horizontal spiegeln. Es ist wichtig, dass sich der schwarze Würfel hier an dieser Position befindet, an der linken Seite, nicht in der Mitte, sondern der erste auf der linken Seite. Und dann musst du hier noch etwas Abstand dazwischen lassen , denn das ist ein perfekter Würfel, und unser Shader wird das als unser Fenster lesen Deshalb müssen wir es an dieser Position belassen. Nun, was ziemlich cool ist, ist, dass Sie an diesem Punkt tatsächlich zum Beispiel filtern und Ihrer Kamera einen Filter hinzufügen können. Und Sie können Änderungen an diesem Bild vornehmen. Wenn Sie möchten, können Sie sogar andere Bilder hineinziehen. Sie können hier sogar wie ein Gemälde hineinziehen, aber es sieht vielleicht etwas verzerrt aus, also möchten Sie das vielleicht nicht tun. Aber ich kann hier reingehen Ich kann so mit meiner Belichtung und meinem Kontrast herumspielen , und ich kann einfach generell, vielleicht möchte ich mein Zimmer etwas wärmer machen , damit ich einen etwas wärmeren Ton geben kann. Ich kann weitermachen und die Textur verbessern, indem ich sie etwas schärfer mache und vielleicht die Klarheit ein wenig verbessern Ich kann all diese Dinge machen. Das ist kein Problem, Metall. Um diesen Raum hier drüben zu schaffen. Jetzt können wir also einige Änderungen vornehmen. Das Gleiche gilt für die Beleuchtung, die ich Ihnen gleich zeigen werde. Ich zeige Ihnen zuerst das Konzept, dann können wir es verbessern. Nehmen wir an, Sie sind zufrieden mit dem, was wir hier haben. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir uns einen Ordner schnappen wollen , also Quelldateien, Gebäude, Texthemden. Lassen Sie uns hier den HDR-Unterstrich für den Innenbereich machen. Und lassen Sie uns diesen wie einen Ordner verwenden. Und dann willst du einfach zur Datei gehen, eine Kopie speichern. Und du willst weitermachen und das kopieren, nicht als EXR, sondern als HDR-Datei hier drüben. Und ich nenne das Interieur unter Punktzahl 01, und dann kannst du zum Bra Save gehen. Fantastisch. Also, wenn wir weitermachen und wieder reingehen, sollten wir unser Zimmer retten. Wir können jetzt in die Gebäude von Vista gehen und ich kann Ihnen zeigen, was wir gerade gemacht haben. Hier drüben könnt ihr also sehen, dass in diesem Innenraum bereits einige zusätzliche Dinge drauf und dass die Auflösung auch ziemlich niedrig ist. Das liegt daran, dass die CRs, die Unreal verwendet, nur eine Auflösung von eins zu acht mal 256 oder 256 mal eins zu acht oder so haben, was die Auflösung angeht, was wir auch tun können Was wir also tun wollen, ist in unseren Vista-Tutorial-Texturen. Innenraum unterstreicht HDR. Und hier willst du weitermachen und dein HDR-Bild hineinziehen An dieser Stelle möchten Sie nur weitermachen und es öffnen, und es gibt einige Einstellungen, die ich immer vornehme. Ich stelle meinen Text oder Entschuldigung, meine MIP-Generation hier immer so ein, dass er schärfer Dann möchte ich auf Kompression und Fortgeschrittene umsteigen Kompression und Fortgeschrittene umsteigen Und hier möchte ich das auf HDR-komprimiert setzen, nur um die Szene ein bisschen weiter zu optimieren oder um unsere Textur ein bisschen weiter zu optimieren und zu komprimieren. Okay. Also können wir die Auflösung später kontrollieren. Das ist etwas , das ich einfach schrittweise senken möchte , bis wir ein angenehmes Niveau erreicht haben. Also können wir diesen HDR jetzt schon verwenden. Wir wollen einfach weitermachen. Wir wollen uns unser Interieur hier drüben schnappen. Öffne das Material. Und dann ist es so einfach, unser HDR zu nehmen und es in den Würfelkarten-Slot hier drüben zu ziehen Nun, das Erste, was Ihnen vielleicht auffällt, ist, dass dieser wirklich dunkel ist Das liegt daran, dass die Cube-Maps und alles, was sie benutzt haben, aus irgendeinem Grund dass die Cube-Maps und alles, was sie benutzt haben, wirklich überbelichtet sind, und das ist nur, um etwas im Shader zu kompensieren Wir haben dieses spezielle Ding jedoch nicht mehr in unserem Was wir also tun können, ist es einfach bei normaler Belichtung zu haben Wir schließen unsere Würfelkarte an und können unsere Belichtung auf Null setzen. Und wenn wir es auf Null setzen, wird es genauso sein wie die Standardeinstellung. Nun, was Sie bemerken, ist, dass unsere Innenausstattung hier drüben, wenn wir nur zur Innenfarbe übergehen, auch diese überbelichtet sind Dieser ist auch von echt. Sie können sehen, dass es nur 512 mal 512 ist. Was ich tun werde, ist, nach unten zu scrollen und meine Helligkeit auf etwa 0,1 oder 0,05 oder etwas Ähnliches hier einzustellen . Nur um die Belichtung vorübergehend zu reduzieren , damit ich dir hier alles zeigen kann Jetzt können Sie sehen , dass unser Innenraum, den wir gerade geschaffen haben , ganz gut funktioniert. Die Beleuchtung hier ist viel zu stark, also werden wir auf jeden Fall an der Beleuchtung arbeiten. Aber im Allgemeinen funktioniert es. Und übrigens, das Zeug mit den Ditter Steps und den Stufen , über die ich gesprochen habe, das ist es, was ich meine Wenn ich das auf 128 setze, können Sie sehen, dass die Qualität steigt Wenn ich diesen Wert auf 32 setze, können Sie sehen, dass die Qualität abnimmt. Damit du es kontrollieren kannst. Je höher Sie steigen, desto teurer ist natürlich Ihr Interieur. Wenn ich mich also für 1024, 1024 entscheide, wird die Qualität wirklich cool sein, aber es wird auch sehr, sehr teuer zu rendern sein . Also machen wir weiter und setzen das hier auf etwa 64 zurück . Was wir jetzt tun werden, ist im nächsten Kapitel, wir werden unser Zimmer verbessern. Wir werden weitermachen und die richtige Beleuchtung in unserem Zimmer sorgen, und wir werden bereits ein Design für unsere Möbel entwerfen. Und was wir dann in dem Kapitel tun werden. Danach werden wir hier mit der Arbeit an unseren aktuellen drei D-Möbelmodellen beginnen . Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 19. 18 So erstellst du dein Innenraumsystem Teil3: Okay, jetzt, wo ich Ihnen gezeigt habe, wie Sie das eigentliche Raumsystem erstellen, wir werden wir damit beginnen, zunächst Elemente in unserem Raumersteller hier drüben zu platzieren Hier sind wir. Da haben wir es. Das Ziel ist also, dass wir unser Inventar in unserem Room Creator platzieren, und dann werden wir wahrscheinlich auch Lampen zu diesen Objekten hinzufügen. Mit diesen Lampen können wir hier eine genaue Beleuchtung erzielen, und dann erfassen wir einfach den Raum mit der genauen Beleuchtung, aber ohne die Ressourcen, weil wir die Objekte separat mit einem anderen System erfassen müssen . Also haben wir unser Zimmer hier drüben. Das erste war, dass es mir nicht wirklich gefiel , dass meine Tür auf dieser Seite des Zimmers war, also werde ich einfach weitermachen und sie hier drüben auf die andere Seite stellen. Aber ehrlich gesagt, das ist nicht besonders, vielleicht solltest du es haben, so wie irgendwo. Ich weiß, irgendwo hier drüben. Nehmen wir an, wir machen daraus zum Beispiel ein Schlafzimmer. Ich finde, nur Weiß fühlt sich ein bisschen langweilig an. Also möchte ich einen letzten Versuch machen, um zu sehen, ob wir etwas finden können, das das interessanter macht. Also ich weiß, dass es hier Trisäuren gibt und es solche inneren Säuren gibt. Sie sind jedoch oft sehr reich verziert, daher bin ich mir nicht sicher, ob sie in diesen speziellen Raum passen Ja, ich glaube nicht, dass sie in diesen speziellen Raum hier passen. Aber hier gibt es eine Menge Ressourcen, falls du sie nutzen willst. In diesem Fall werde ich sagen, ich gehe zu Oberflächen, und ich möchte zu Ziegeln gehen und ich möchte mich für meine modernen Ziegel entscheiden . Und ich werde einfach schauen, ob ich etwas bekommen kann , das ein bisschen mehr ist , ich weiß, so etwas könnte einfach eine interessante Ziegelfarbe weil Sie sich vorstellen können, wenn es wie eine interessante Ziegelfarbe ist, sie es als Inneneinrichtung verwenden können , anstatt nur alles weiß zu haben. Was wir später tun werden , ist natürlich, dass wir eine Reihe verschiedener Innenräume erstellen werden , sodass Sie sich jetzt nicht zu viele Gedanken darüber machen müssen, welches Sie erstellen werden. Aber wir können jetzt weitermachen und wir können in Oberflächen gehen, und es ist diese hier. Lass uns weitermachen und das hier draufwerfen. Stellen Sie unsere Fliesen auf vielleicht zwei mal zwei. Da hast du's. Okay, das ist also erledigt. Jetzt spiele ich einige Assets damit ich mit Inhalten weitermachen kann, und ich werde einfach statische Assets einschalten. Weißt du eigentlich was? Gehen wir zum großen Typ XHUseFLL, Ich sollte nur nicht spezielle Karten sagen, aber was das angeht, weiß ich nicht, ob ihr natürlich diese spezifischen Karten habt natürlich Nun, wenn ich das habe, nehme ich an, ich habe eine Klimaanlage, vielleicht ganz nett da oben, und dann sagen wir, ich möchte hier so etwas wie ein Bett haben und dann sagen wir, ich möchte hier so etwas wie ein Bett haben und es ein bisschen kleiner machen. Nun, wir haben nicht viel Platz mit unseren Betten, oder? Also werde ich im Grunde alles verkleinern, damit es sich anfühlt, als ob der Raum größer ist, als er wirklich ist. Und es ist einfacher, es zu verkleinern , als die Größe des Raums zu ändern. Und der Grund , warum das einfacher ist , ist, dass ich nicht alle meine exakten Messungen mit meinen Kameras und ähnlichem wiederholen muss nicht alle meine exakten Messungen mit meinen Kameras und ähnlichem meine exakten Messungen mit meinen Kameras und , weil wir einfach viel Zeit damit verbracht haben, es einzurichten Also habe ich dieses eine Quadrat, um dieses auch zu verkleinern, um es hier etwas kleiner zu machen. Also mal sehen, wir haben das. Wir haben ein Bett, dann können wir vielleicht einen Nachttisch daneben machen Und vielleicht wird auf diesem Nachttisch eine Lampe stehen. Also hier haben wir so einen Nachttisch. Und nehmen wir an, wir haben hier drüben eine Nachttischlampe drauf Das ist also schon eine Lichtquelle. Diese beiden hier drüben werden eine weitere Lichtquelle sein. Und ich versuche, alles so aufzubewahren, wie in der Nähe der Baustelle hier drüben, in der Nähe der Rückseite. Also lass uns sehen. Gibt es noch etwas, das ich vielleicht erstellen möchte? Vielleicht so etwas wie ein Bücherregal oder mal sehen, da ist ein Regal. Ich bin mir sicher, dass hier etwas drin ist, das ich gebrauchen kann. Natürlich kenne ich mich nicht mit all diesen Vermögenswerten aus, deshalb brauche ich manchmal etwas Zeit. Lass uns vielleicht so ein Regal machen. An dieser Stelle kann ich es Ihnen zeigen, aber wenn wir es so weit weg platzieren, könnte das höchstwahrscheinlich zu Problemen führen Und außerdem mag ich dieses Regal eigentlich nicht. Es sieht nicht sehr nett aus. Oh, hey, hier sind Bilderrahmen. Ich habe nach denen gesucht. Aber toll. Im Moment ist es nicht wirklich ein Problem Wir können weitermachen und das später im Hinterkopf behalten. Garagenregal. Wir haben ein paar Sofas hier drin. Nun, lass uns das Buch eintippen. Willie, also geben sie uns Bücher. Nun, nein, warte hier, sie geben uns Oh Gott, das ist ein wirklich großes Bücherregal Ich will kein so großes. Und ich habe noch einen hier, die kostenlosen Möbel sind zurück. Und dieser könnte auch etwas enthalten. Es sieht also so aus, als hätten wir ein paar Standardregale, die wir benutzen könnten , und wie ein Bücherregal hier drüben. Lass uns vielleicht so etwas versuchen. Da haben wir's. Ich denke, das könnte ein bisschen netter aussehen Ich werde versuchen, es vorne zu platzieren. Wie ich bereits sagte, kann es jedoch zu Problemen kommen, wenn es nicht gut aussieht, und wenn diese Probleme da sind , platzieren wir es einfach weiter hinten. Es liegt also an dir. Aber natürlich würde es nicht allzu viel Sinn machen, diesen neben dem Bett sitzen zu lassen diesen neben dem Bett sitzen zu , weil dann fast kein Platz da ist. Also haben wir diesen hier drüben. Nehmen wir an, ich kann jetzt zu meinen Netzen und Requisiten gehen und ein Buch eintippen, und ich kann vielleicht ein paar Bücher hier ich kann jetzt zu meinen Netzen und Requisiten gehen und ein Buch eintippen, reinwerfen Und es duplizieren und vielleicht gegen andere Bücher austauschen Lass uns ein bisschen weitermachen. Da haben wir's. Nehmen wir an, so etwas ist schon ein ziemlich gut aussehendes Zimmer. Fantastisch. Als Nächstes werden wir weitermachen und mit ein paar Lichtern anfangen. Ich werde mein Frontlicht etwas niedriger einstellen , auf etwa eins. Und dann will ich weitermachen und ich will hier rein und lass uns Lichter machen und lass uns mit einem Scheinwerfer für diese Lampe hier drüben beginnen . Diese Lichter sind auch später nützlich , wenn wir tatsächlich unsere Nachtversionen erstellen, weil wir unseren Nachtversionen natürlich ein wenig realistisch aussehende Emissionswerte verleihen wollen realistisch aussehende Emissionswerte Nehmen wir also für den Moment an, dass wir unser Licht hier einfangen, und jetzt können Sie wählen, was Sie tun möchten Also werde ich meine Temperatur auf vielleicht 5.000 einstellen , damit es ein bisschen wärmer wird. Ich werde meinen Radius so einstellen, dass er hier nicht zu groß ist. Und du kannst auch mit deinem inneren Außenkegel herumspielen , um ihn zum Beispiel in der Ferne schärfer zu machen Ich schätze, ich werde tatsächlich ziemlich glatt weit weg gehen und vielleicht ein bisschen tiefer sinken Ja, ich schätze, so etwas sollte wahrscheinlich funktionieren. Dann werde ich als Nächstes dieses Licht duplizieren. Oh, und tut mir leid, stelle es auf beweglich. Vergessen wir nicht, dass wir in Wirklichkeit weitermachen und es auf beweglich setzen wollen , damit es ein Echtzeitlicht ist. Jetzt werde ich weitermachen und hier raufgehen. Ich gehe hier zu hellen Orten, und sagen wir, ich mache meinen Radius ein bisschen größer, meinen Kegel ein bisschen kleiner, und ich werde meine Intensität vielleicht auf etwa 15 einstellen , um ihn ein bisschen stärker zu machen. Und dann möchte ich hier auch einen auf der anderen Seite platzieren . Also im Moment haben wir das. Nun, das könnte in Bezug auf die Beleuchtung und so gut aussehen , obwohl Sie vielleicht den Quellradius festlegen möchten . Oder lassen Sie uns tatsächlich mit den Kegeln herumspielen. Ich versuche im Grunde, ein paar weiche Schatten hierher zu bekommen . Ich schalte das nur vorübergehend aus. Mal sehen, denn Schatten bleiben ziemlich hart. Normalerweise können Sie diese Werte ändern. Da haben wir's. Sie können den Quellradius ändern. Und manchmal möchten Sie auch mit dem weichen Quellradius herumspielen , aber in diesem Fall nicht. Wenn Sie den Quellradius ändern, können Sie Ihre Schatten etwas weicher machen Also 42. Also sagen wir 40. Lassen Sie uns diesen auch auf 40 setzen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also weichere Schatten Mit all dem sieht es wirklich cool aus, aber wir haben momentan das Problem , dass es höchstwahrscheinlich zu dunkel rauskommt Ich fange mit nur diesem Licht hier drüben an. Ich werde es ein bisschen nach hinten verschieben und es etwas stärker auf fünf setzen. Und mach dir keine Sorgen. Es wird immer noch diese Lichter einfangen. Vielleicht sagen wir vier, aber wir wollen diesen Raum ein bisschen heller machen , damit er schön und interessant aussieht, wenn wir hineinschauen. An dieser Stelle können wir also weitermachen und unsere Szene speichern. Und was wir dann tun wollen, ist, ein bisschen Organisation zu organisieren. Also all diese Ressourcen , die wir hier haben, lassen Sie uns weitermachen und sie auswählen. Wirf sie in einen Ordner. Nennen Sie es Vermögenswerte. Als nächstes unser eigentliches Zimmer und unsere Lichter. Wirf es in einen Ordner. Nenn es Struktur. Los geht's. Und was wir jetzt haben ist, dass wir unsere Lichter hier drüben gelassen haben. Wenn du willst, kannst du weitermachen und es so Lichter nennen. Fantastisch. Also, was wir tun werden, ist, weiterzumachen und die Sünde zu retten. Zuallererst wollen wir die Anlagen, die wir hier haben, weitermachen und wir wollen sie ausschalten. Im Moment können Sie Ihr Vermögen nicht einfach hier verstecken , können Sie Ihr Vermögen nicht einfach hier verstecken denn wenn Sie es hier verstecken, sobald wir auf Play drücken, werden Ihre Vermögenswerte einfach wieder sobald wir auf Play drücken, eingeblendet Also, ich neige dazu, in solchen Fällen, ehrlich gesagt, oft, ich verschiebe es einfach vorübergehend so Und dann verschiebe ich es einfach zurück, weil es nicht besonders genau sein muss. Und jetzt, an diesem Punkt, können wir in unsere Kamera gehen. Ja, ich verstehe, es ist wahrscheinlich ein bisschen zu dunkel, aber wir können später unsere Boah-Effekte hier drüben verwenden , um die Belichtung zu kontrollieren. Also gehen wir in unsere Kamera. Dann machen wir weiter und spielen unsere Szene ab und machen das ganze Zeug, wo du willst, quasi, los geht's. Jetzt friert es ein. Jetzt geben wir es einfach eine Sekunde Und leider hat es meine Maus gefangen, während es gefriert hat. Ich kann die Aufnahme also nicht für Sie weitergeben ohne viele Fenster, Balken und ähnliches aufzurufen , aber es sollte nicht zu lange dauern. Also im Grunde werden wir das aufnehmen. Und was wir dann für unsere Ressourcen tun müssen, ist , dass wir unsere spezifischen Ressourcen leider nicht wirklich in der Unreal Engine erfassen in der Unreal Engine Und der Grund dafür ist , dass wir Höhenkarten aus ihnen erstellen müssen und UnrelEngine keine Möglichkeit hat , und UnrelEngine keine Möglichkeit hat Höhenkarten tatsächlich zu erstellen . Also habe ich das jetzt aufgenommen. Und was ich tun möchte, ist, dass ich jetzt weitermachen möchte, und ich möchte nur eine Vorschau davon sehen. Also das war wie unser erstes Zimmer. Wenn wir jetzt weitermachen und zu unserem Capture-Ordner gehen . Wählen Sie den nächsten aus. Und zieh es hierher. Drücken Sie Okay. Da haben wir's. Das ist also unser nächstes Zimmer, das eigentlich gar nicht so schlecht aussieht. Nein, nein, ich kann mit dieser Art von Helligkeit leben. Jetzt können Sie es wieder zuschneiden, sodass es nur noch ein Raum ist. Fügen Sie es hinzu, transformieren Sie es und lassen Sie uns eine horizontale Transformation durchführen. Und wenn Sie möchten, können Sie noch einmal in Ihren Camera Raw-Filter gehen , um vielleicht ein bisschen mehr mit Ihren Einstellungen herumzuspielen. Nehmen wir an, ich stelle meine Belichtung ein, vielleicht stelle ich meinen Kontrast ein wenig höher ein. Vielleicht richte ich meine Glanzlichter und meine Textur ein wenig aus. Vielleicht ein bisschen mehr Klarheit. Da haben wir's. Es ist also wie ein ziemlich übersichtlicher Raum. Vielleicht meine Bekanntheit etwas abschwächen. Hier drüben, benutze meine Highlights ein bisschen mehr, nur um ein bisschen mehr von diesen Highlights einzufangen. Und lassen Sie uns so etwas sagen. Also können wir einfach weitermachen und drücken. Okay. Und da haben wir's. Fantastisch. Lassen Sie uns also weitermachen und in unseren inneren HGRS-Ordner gehen. Datei, Kopie speichern. HDR und nenne es Interior 02. Und jetzt können wir weitermachen und wir können es speichern. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, können wir schon hier reingehen. Wir können schon eine Vorschau davon sehen. Das ist kein Problem. Ich möchte einfach weitermachen und Übertragung meines Vermögens rückgängig machen. Oh, aus irgendeinem Grund hat es die Geschichte der Indu verloren Egal, dann bewege ich es einfach von Hand. Da haben wir's. Das ist fast so nah wie vorher. Und ich werde einfach weitermachen und meine Szene speichern. Ich möchte nur sichergehen , dass alles gespeichert ist. Okay. Und jetzt können wir, bevor wir etwas anderes tun , natürlich zuerst unsere Arbeit testen. Wenn wir also in unser Vista-Tutorial „ ViSTA-Gebäude“ gehen , öffnen wir unsere interne Instanz. Ziehen Sie unser Interieur 02 hierher und stellen Sie die gleichen Einstellungen ein , wie wir es zuvor gemacht haben. Also wollen wir uns für HCR komprimiert entscheiden. Das Rechnen ist sehr langsam. Normalerweise ist es nicht so langsam, also ist das ziemlich merkwürdig, ziemlich interessant. Scharf und Null, ich meinte scharf und eins, um ehrlich zu sein. Und was wir dann tun können, ist, dass wir auch weitermachen können. Wir können anfangen, die Auflösung herunterzufahren , bis sie einen Punkt an dem ich mich wohl fühle, nur um unsere Szene ein bisschen weiter zu optimieren. Also können wir Innenraum zwei hier reinziehen. Und ich kann gehen, um meine Szene zu speichern. Um es ein bisschen schöner zu machen, wir einfach weiter und erstellen hier schnell einen Würfel und machen ihn einfach wie einen Rahmen Also ich werde hier einfach einen Würfel mögen, fast so, als wäre es ein Fensterrahmen Also haben wir diesen. Auch unten dupliziert Da haben wir's. Ich mache einfach weiter und füge hier einen Filter hinzu, zum Beispiel Materialien, Material , und schnappe mir einfach etwas , das schwarz ist. Da haben wir's. Okay, das liest sich also ein bisschen besser. Und jetzt können wir sehen , dass wir unser Zimmer haben und dass wir schon unsere Lichter und alles hier drin haben. Unser Zimmer ist also immer wie umgedreht. Also denkt daran, dass unser Licht hier sein wird. Ähm, es gibt ein bisschen Warping, aber ja, es ist natürlich keine perfekte Methode, also müsst ihr einfach damit leben Also haben wir das jetzt erledigt. Was wir jetzt tun werden, ist , im nächsten Kapitel an unserem eigentlichen Asset-System zu arbeiten, was ein ziemlich interessantes System sein wird. Wie ich bereits gesagt habe, können wir das jedoch nicht wirklich tun, also werden wir weitermachen und dafür zu MaMosetToolBag übergehen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren in unserem nächsten Kapitel damit 20. 19 So erstellst du dein Innenraumsystem Teil 4: Okay. Jetzt, wo wir ein grundlegendes Interieur haben, werden wir anfangen, an der Erstellung dieser falschen Baummodelle zu arbeiten dieser falschen Baummodelle , die Sie von Ihrem Innenraum sehen können. Das wird also tatsächlich ein ziemlich interessantes System sein. Und das war das, was ziemlich schwer herauszufinden war, ziemlich schwer herauszufinden wenn man nicht weiß, wie man es macht. Also freue ich mich sehr, es dir zu zeigen. Also, das Erste, was ich machen möchte, ist hier drüben , ich habe ein paar Modelle, und ich will weitermachen und sie einfach kombinieren. Also werde ich, oh, tut mir leid, zu deinen Modellierungswerkzeugen hier drüben gehen. Äh, Modeln. Da haben wir's. Und wir werden sie kombinieren. Der Grund dafür ist, dass wir diese Modelle tatsächlich innerhalb von Marmoset verwenden müssen, weil wir zwei sehr spezifische Höhenkarten erstellen müssen, damit das funktioniert Aber wie ich bereits sagte, kann man diese Art von Höhenkarten nicht backen Also werde ich einfach weitermachen und alle Modelle auswählen , die ich in diesen drei aussehenden Objekten haben möchte . Und dann mache ich einfach weiter und drücke Mesh Merge. Das einzige ist, dass ich ein Material auswählen muss, also hoffe ich, dass es das richtig macht, da ich es noch nie mit so vielen Materialien wie diesen verwendet habe . Okay? Also es sieht so aus , als ob das völlig gut funktioniert. Jetzt ist es im Grunde ein Modell. An dieser Stelle kann ich hier nach oben gehen, um nach diesem bestimmten Modell zu suchen. Und was ich dann tun kann, ist, wenn wir zu Gebäuden und Exporten gehen, lassen Sie uns von Underscore Unreal aus Dann kann ich weitermachen und einfach mit der rechten Maustaste klicken und Sie wollen zu den Asset-Asset-Aktionen gehen und Sie möchten Exportieren drücken und es hier kann ich weitermachen und einfach mit der rechten Maustaste klicken und Sie wollen zu den Asset-Asset-Aktionen gehen und Sie möchten einfügen Also nennen wir diesen inneren Unterstrich zum Beispiel 01 Und ja, wir können eine FBX machen. Sie können OBJ ausprobieren, wenn Sie auch Ihre Materialien exportieren möchten , aber normalerweise funktioniert es nicht Ja, siehst du, das ist bedauerlich. Manchmal exportiert OBJ in anderen Programmen auch deine Texturen In diesem Fall ist dies jedoch nicht der Fall. Ich werde einfach weitermachen und bei FBX bleiben Ich möchte das nur schnell im Handumdrehen ausprobieren. Das ist also das Ärgerliche, dass wir eine Grundfarbe brauchen. Mal sehen, wir brauchen keine Kollision, wir brauchen keinen Detaillierungsgrad, all das Zeug. Schnapp dir einfach das Presexbook. Also, ja, wir brauchen Grundfarben. Wir brauchen diese Grundfarben , weil das die einzigen beiden Karten sind, die wir benötigen. Wir benötigen eine Basisfarbkarte und wir benötigen eine spezifisch aussehende Höhenkarte. Nun, für diese Grundfarben ist es oft am einfachsten, einfach hierher zu gehen, und weißt du was? Lassen Sie mich einfach weitermachen und einen Ordner erstellen. In meinem Ordner namens Interior 01, damit wir all unsere Texte auch hier reinwerfen können . Ich tendiere also dazu , das zu tun indem ich das Material auswähle. Es ist ein bisschen zeitaufwändig. Es ist einfacher, wenn Sie das Asset selbst erstellt haben , denn dann haben Sie diese bereits Sie finden dann die Grundfarbe hier, und Sie müssen dies nur für die Grundfarbe tun. Sie klicken also mit der rechten Maustaste auf Asset-Aktionen und exportieren . Sie möchten einfach nur die Grundfarbe exportieren und ich drücke einfach auf Speichern. Und dann muss ich weitermachen und das für jeden einzelnen tun. Deshalb ist es oft einfacher, wenn wir dieses Fenster hier offen lassen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Asset Actions exportieren und speichern. Dann haben wir den nächsten. Es dauert also nicht zu lange und es hängt davon ab, wie viele Innenräume Sie erstellen müssen. Aber ich werde natürlich nur dieses eine machen , alle anderen Innenräume, ich werde nur die mit Zeitraffer machen, einfach weil solche Dinge auch zeitaufwändig Das ist das Ärgerliche daran, solche Dinge zu erstellen . Wenn man erst einmal den Arbeitsablauf kennt, ist es wirklich einfach, aber es ist einfach super zeitaufwändig Mal sehen, wir haben unsere Bücher hier drüben. Ja, warum nicht? Ja, ich bereue es auch schon, hinzugefügt zu haben. Also ja, je mehr Säure du hinzufügst, desto länger wird es dauern. Aber ja, du willst es auch nicht zu intensiv angehen. Ich werde Chom nicht machen, weil ich Chrome ganz einfach automatisch in Marmoset erstellen kann Chrome ganz einfach automatisch in Marmoset Hier drüben haben wir etwas Holz, das aus irgendeinem Grund nicht mehr zur Innenausstattung Gehen wir also einfach zu einem Export über. Das Holz, und dann haben wir unsere Klimaanlage. Ich bin also froh, dass sie für solche Sachen nur eine Textur verwendet haben. Also exportiere das. Okay, cool. Also all diese Dinge werden jetzt exportiert. Wir haben unsere Modelle und wir haben alles einsatzbereit. Das Letzte, was wir exportieren müssen, ist, dass wir die Rückwand exportieren müssen , die wir hier haben und die sich innerhalb der Position befindet. Jetzt möchte ich sichergehen, dass ich keine Skalierung vorgenommen habe , was so aussieht, als ob ich es getan habe. Und wenn wir dann zu Tres Max gehen, willst du nur die Bwall auswählen und sie an der Position belassen, sie an der Position belassen weil alles auf Null, Null, Null gesetzt ist , also sollte es genau dieselbe Position wie in Unreal sein genau dieselbe Position wie in Unreal Es ist keine große Sache, wenn es nicht so ist. Es ist einfach einfacher, wenn wir es so haben. Also mache ich weiter und in unserem übergeordneten Ordner im Ordner From unreal, zum Beispiel hier drüben, nenne ich das einfach wie Interior Bwall, und speichere es dann einfach Und alle UVs sollten schon korrekt sein, weil es ein perfektes Quadrat ist. Okay, großartig Jetzt müssen wir nur noch weitermachen und in Mamas Werkzeugtasche gehen, und hier werden wir all das Zeug einrichten. Wir fangen damit an, dass wir einfach unseren Innenraum nach hinten reinziehen , den wir hier haben Und dann wollen wir B das FBX mit unseren Meshes hineinziehen FBX mit unseren Meshes Und es sieht so aus, als ob es sich hier leider nicht mehr an derselben Position befindet, was bedeutet, dass ich nur noch ein paar Änderungen vornehmen muss ein paar Änderungen vornehmen Also ich schätze, es ist dieser. Ich schätze, es liegt an diesem Dreh- und Angelpunkt. Nun, du könntest weitermachen und wenn ich das auswähle, ist es vielleicht genauso einfach wie das Modden, dann musst du es nicht immer wieder manuell platzieren Und wenn du einfach nach unten in deinen Spritzgussmodus scrollst und zu Pivot gehst und das als Mittelpunkt und dann nach unten einstellst als Mittelpunkt und dann nach unten und dann auf Akzeptieren drückst, befindet es sich jetzt in der Mitte, am Ende deiner Szene Und wenn wir es jetzt wieder exportieren, kommt das hoffentlich alles ein bisschen näher. Das ist also Export. Und wenn wir jetzt auf Reel gehen, los geht's, sehen wir. Und jetzt im Mom-Set, jetzt wurde es aktualisiert und jetzt ist es an der richtigen Stelle. Okay. Fantastisch. Ich werde hier rauf gehen, um die Qualität zu überprüfen. Ich weiß nicht, warum es auf Albedo gesetzt war. Und jetzt müssen wir als Nächstes weitermachen und unsere Materialien auf diese Teile auftragen Zuallererst haben wir hier Chrom. Bei Chrom kann ich einfach meine Metallstärke erhöhen und meine Rauheit etwas verringern Dann haben wir diesen, der heißt , ich glaube nicht, dass ich den Modus lesen kann Also mehr Board. Habe ich etwas in meinen Texturen? Andernfalls können Sie auch die Farbe steuern. Okay, das ist also Holz. Also kann ich das Holz einfach reinziehen. Das ist die Klimaanlage, also schaue ich nur, ob sie den Namen meiner Texturen entsprechen. Einige von ihnen scheinen zu entsprechen und andere nicht. Das ist also alles wie auf Messers Schneide, weil natürlich, wie ich bereits sagte, nicht wirklich benutzt habe. Das sind keine Modelle, die ich erstellt habe, daher weiß ich nicht, wie sie strukturiert sind. Mein Bett, das ist der Nachttisch. Das ist die Decke. Das ist die Leiche. Dieser ist das Kissen. Das ist die Lampe. Und das sind die Bücher. Okay, großartig. Also haben wir diese Teile jetzt auch fertig gemacht. Jetzt sind sie sehr glänzend. Allerdings, weil wir uns die Rauheit oder etwas Ähnliches nicht wirklich schnappen Du kannst es einfach so lassen, oder du kannst einfach schnell deine Materialien reingehen, wenn du es ein bisschen besser betrachten willst es ein bisschen besser betrachten und einfach deine Rauheit verringern Es macht keinen Unterschied. Es ist einfach schöner, sich etwas anzusehen, das nicht so glänzend ist , wenn es nicht glänzend sein sollte Aber ja, in diesem Fall interessieren uns nur die Farben wirklich in diesem Fall interessieren uns nur die Farben Oh, tut mir leid, tu das nicht für zu Hause. Oh, ich bin eigentlich nicht so wichtig. Also haben wir jetzt ein Stück erledigt. Also, Sie sollten das so sehen dass diese Rückwandplatine einen niedrigen Pool hat und all diese Säuren hier drüben einen hohen Pool Also, was ich tun werde, ist , zuerst meine Szene zu speichern, die Szene hier drüben zu speichern, Gebäude, speichert Interior Asset Baking Und lassen Sie uns weitermachen. Als Nächstes, was ich gerne mache, weil das meine Szene ist, werde ich in den Modus wechseln, der so eingestellt ist , dass ich einen Standard-Farbmodus wie diesen mache Und jetzt können wir mit dem Backen beginnen. Also, habe ich schon Oh, ja, ich habe dir schon gezeigt, wie man in den Vista-Bergen backt . Also, falls du es nicht gesehen hast, willst du hier rauf zu diesem kleinen Brot-Icon. Und dann willst du dein Inneres hochziehen. Und deine Wand nach unten. Drücken Sie einfach diese kleine Taste hier drüben , um die Ansicht zu aktivieren. Nun, das Wichtigste ist, dass Sie in Ihrem Tief groß bis gar nichts platzieren und dann Ihren Käfig ganz nach außen drücken, und dann Ihren Käfig ganz nach außen drücken sodass wir etwa 500 gehen müssen , bis er das gesamte Netz bedeckt. Oh, 500. Lass uns 450 machen. Also das ist immer noch ziemlich nah dran. Aber im Grunde willst du, dass, wenn du es von vorne betrachtest, es das gesamte Netz so bedeckt. Jetzt, an diesem Punkt, werde ich weitermachen und wir haben hier meine innere Rückwand. Ich werde einfach weitermachen und das duplizieren. Und für diesen möchte ich im Grunde die Kontrolle behalten und diese um 180 drehen. Obwohl, weißt du was? Nein, das können wir später machen. Normalerweise, was ich mache, wenn es ein Problem ist, stelle ich das im Grunde einfach vor meinen Bäcker und verstecke es dann. Da sich unser PivPoint jedoch tatsächlich an einem wirklich günstigen Standort befindet, habe ich mir einfach einen schnelleren Weg ausgedacht Also folge einfach meinem Beispiel. Also wollen wir weitermachen und zu unseren Karten gehen, und wir wollen eine Höhenkarte erstellen, und wir wollen eine Albedo-Karte Was wir jetzt später tun können, ist, dass wir auch eine Karte mit Emissionswerten erstellen können Dafür werden wir jedoch das photometrische Stereo-Zeug verwenden Nachdem wir das erledigt haben, werden wir weitermachen und so, ja, Albedo und Höhe. Da haben wir's Nun, du willst in deine Größe gehen und das ist immer so, du musst ein bisschen damit herumspielen. Ich setze oft den inneren Abstand auf Null und den äußeren Abstand. Ich setze für solche Dinge oft einen ziemlich hohen Wert auf vielleicht 100, aber das ist etwas, das wir ausprobieren müssen und dann werden wir sehen, ob es funktioniert. Ihre Texturauflösung angeht, liegt es an Ihnen, wie hoch Sie gehen möchten. Je höher die Auflösung, desto teurer. Also werde ich es einfach bei zwei k belassen. Das ist ehrlich gesagt mehr als genug. Texturen. Das Innere unterstreicht die Vorzüge Innenausstattung unter Punktzahl 01. Lassen Sie uns weitermachen und diesen kopieren und in unsere Ausgaben einfügen . Interner Unterstrich 01, ich möchte weitermachen und das einfach als einfaches PNG speichern und dann auf Speichern drücken Ich setze meine Samples auf 16, damit es schön knusprig wird Jetzt können wir weitermachen und einfach auf „Backen“ drücken und das war's auch schon Jetzt ist es erledigt. Wir haben jetzt unsere Karten und wenn ich sie öffne, haben wir hier unsere Basisfarbkarte. Das Erste, was ich sehe, ist, dass ich vergessen habe, deine Polsterung auf Null einzustellen und nochmal zu backen , weil du diese seltsamen Konturen nicht haben willst Du willst nur, wie du hier sehen kannst, unsere tatsächliche Innenform so zeigen wie du hier sehen kannst, unsere tatsächliche Innenform so Als Nächstes ist die nächste unsere Höhenkarte, also schauen wir uns das an. Und unsere Höhenkarte scheint ziemlich anständig auszusehen. Ja, ich glaube, wir haben, ich denke, das könnte funktionieren. Also deine Höhenkarte ist eigentlich nicht so einfach wie diese, wo du einfach eine Höhe eingeben kannst. Es gibt ein bisschen Bearbeitung , die bei jeder einzelnen Höhenkarte hin und her gehen muss . Es ist ein bisschen nervig, aber wir werden es durchgehen. Also wir haben diese Höhenkarte hier drüben. Was ich gerne tun würde, ist, diese Innenhöhe auf der Punktezahl 01 zu nennen . Der Grund dafür ist, dass wir, um die richtige Tiefe zu berechnen, eine Höhenkarte von hinten nach vorne benötigen, aber auch eine von vorne nach hinten, und dann wird der Shader im Grunde in der Lage sein, und dann wird der Shader im Grunde in der Lage sein diese beiden Höhenkarten zu berechnen und sie miteinander zu kombinieren, um die Tiefe Ihrer Szene zu verringern und ein richtiges Tiefenbild zu erzeugen Also, ich drehe das einfach herum Ich schalte meine Albedo und backe meine zweite Größe Und jetzt sollten wir so etwas haben. Wir haben also diesen, von dem Sie sehen können, dass er fast vollständig weiß ist, und wir haben diesen, und wir haben diesen, der viel mehr Tiefe zeigt. Wir haben also diese beiden Höhenkarten hier drüben. Das nächste, was wir tun wollen, und ich persönlich, ist es manchmal einfacher für dich, eine Maske zu benutzen. Du kannst versuchen, das aus deiner Höhenkarte zu machen, aber manchmal ist es einfacher, einfach zur Konfiguration zu gehen und hier schnell eine Alpha-Maske hinzuzufügen und diese dann auch zu backen. Siehst du? Ja, macht uns das Leben in Photoshop einfacher. Okay, wir haben also eine Maske. Wir haben unsere Albedo und wir haben unsere Höhen. Als Nächstes wollen wir weitermachen und mit Photoshop weitermachen und mit Photoshop weitermachen Und für unsere Körpergröße müssen wir diese Höhen grundsätzlich in bestimmten Kanälen platzieren, und dann müssen wir sie ausgleichen. Aber das tun wir, wir müssen eigentlich nichts damit anfangen. Wir können es buchstäblich einfach direkt in die Unreal Engine ziehen in die Unreal Engine Für unsere Körpergröße solltest du die erste Größe nehmen. Nennen wir dieses eine Quadrat 02, nur um es zu organisieren. Du willst im Grunde deine erste Körpergröße, die nach vorne gerichtete, hier drüben ziehen. Und dann möchten Sie weitermachen und sofort Ihre Alpha-Maske hineinziehen Der Grund dafür ist, dass Sie alles außerhalb dieses Bereichs außerhalb dieses Bereichs schwarz machen wollen Also werde ich hier eine Ebene aus dem Hintergrund ziehen. Ich werde es schwarz färben. Hintergrund, indem ich hier oben in eine Volltonfarbe gehe und einfach einen schwarzen Hintergrund mache. Und dann müssen wir hier nur noch den Farbbereich auswählen und auf die schwarze Farbe klicken , um alle schwarzen Farben auszuwählen. An diesem Punkt können wir zu unserer Ebene zurückkehren und auf Löschen klicken. Also jetzt bekommen wir das. Der Grund, warum wir den Hintergrund schwarz haben müssen , ist, dass er innerhalb der Unreal Engine mithilfe des Shaders als Maske fungiert innerhalb der Unreal Engine mithilfe des Shaders als Maske Wenn es nicht schwarz ist, entsteht Grunde eine massive Tiefenwand Jetzt, wo wir das getan haben , müssen wir als Nächstes unsere zweite Höhe hierher ziehen. Und für diese Höhe wollen wir sie bearbeiten, transformieren und horizontal drehen , sodass sie sich an derselben Position befindet. Noch einmal, Sie können einfach weitermachen und hier nach oben gehen und den Farbbereich auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Rest R , damit Sie es bearbeiten können, und drücken Sie Löschen. Und jetzt haben wir auch diesen. Okay, cool. Also an diesem Punkt, was wir tun können, normalerweise würde ich Substanz Zina verwenden, aber ich weiß nicht, ich will eine komplett neue Software nur für diese eine Sache einführen eine komplett neue Software nur für diese eine Sache Also werden wir das wahrscheinlich in Photoshop machen. Was ich also gerne mache, ist, diese Ebene schnell zu duplizieren. Und jetzt haben wir diese beiden, die wir mit der rechten Maustaste klicken können, um sie in ein intelligentes Objekt umzuwandeln. Und wir haben diese beiden, die wir mit der rechten Maustaste anklicken und erneut in ein intelligentes Objekt umwandeln können . Jetzt, an diesem Punkt, können wir es einfach so lassen, wie es ist. Und wir wollen in unsere Kanäle gehen. Und zuallererst willst du in deinem blauen Kanal weitermachen, ups, und das einfach komplett entfernen Also nehme ich einfach eine schwarze Farbe. Oh, tut mir leid, ich muss wahrscheinlich weitermachen und eine neue Ebene darunter erstellen. Nennen wir das so etwas wie Final. Und hier drin, mach es aus. In der schwarzen Farbe in der blauen Farbe. Ich möchte weitermachen und das Ganze etwas nach oben drehen . Okay. Und wir wollen in unserem blauen Kanal, das ist interessant. Warum malt es nicht im blauen Kanal? Es ist nicht wirklich wichtig. Machen Sie diese Ebene im Grunde einfach schwarz. Ich möchte einfach nicht, dass es eine Füllebene ist. Was ich dann machen werde, ist, dass wir unseren ersten haben. Das ist unser erster. Drücken Sie einfach Contra A, um Ihre gesamte Leinwand auszuwählen , und drücken Sie Contra C, schalten Sie sie aus, gehen Sie zum Finale und platzieren Sie diese Leinwand in Ihrem roten Kanal Drücken Sie Contra V. Nun, das ist wichtig. Jetzt der zweite hier drüben, Contra C. Zu deinem Finale und dieser muss im grünen Kanal sein Das sind also die einzigen beiden Kanäle , die unser System lesen Es wird den blauen Kanal nicht wirklich lesen. Auf diese Weise kann es einfach so die Vorder- und Rückseite lesen . Und jetzt natürlich jedes Mal, wenn wir etwas bearbeiten, also solltest du dir das ungefähr ansehen. Es sieht oft aus wie ein grün, gelb aussehendes Bild. können wir jetzt natürlich, wann immer wir eine Bearbeitung vornehmen müssen, und Sie müssen nur noch selten eine Bearbeitung an der Rückseite vornehmen , weil die Rückseite oft sehr nah an der Wand ist, sodass sie nicht wirklich viel bringt. Wenn Sie jedoch jemals eine Bearbeitung vornehmen müssen, können Sie hier reingehen und einfach weitermachen und darauf doppelklicken, und jetzt können Sie sehen, dass wir immer noch diese separaten Ebenen haben. Nachdem ich das erledigt habe, werde ich zunächst weitermachen und meine Szene einfach als PSD speichern. Und dann, wenn das erledigt ist, Datei, und ich werde eine Kopie speichern, und ich werde das speichern unter, es ist nicht wirklich wichtig. TGA, PNG. Lass uns einfach Taga machen Und ich nenne es Interior 01 Under Scolled Depth. Und drücken Sie OK. Ich weiß, es seltsam ist, dass ich PNGs und TGAs verwende Der Grund dafür ist hauptsächlich , dass ich es gewohnt bin, TGAs zu verwenden , und dann exportiere ich plötzlich als PNGs und ähnliches Aber wie dem auch sei, wenn wir jetzt weitermachen und in unsere Vista-Gebäude gehen, ja, wir können uns hier etwas sparen. Und wenn wir dann zu Textis Interior Assets gehen, wäre ich dankbar für den Int-Underscore 01 Und hier können wir im Grunde unsere Grundfarbe hineinziehen. Und wir wollen unsere Tiefenkarte hierher ziehen. Ja, das sollte so ziemlich funktionieren. Nun, wenn wir einfach hier drüben nach unserem Material suchen, wird es wahrscheinlich nicht sofort funktionieren, denn Oh, ja, mein Kanal ist Oh, warte. Mach den blauen Kanal. Ich denke, es muss tatsächlich vollständig aktiv sein. Da haben wir's. Das ist logischer. Der Hintergrund muss also blau sein, nicht schwarz. hätte ich fast vergessen. Wie gesagt, es gibt viele kleine Schritte in diesem gesamten Prozess. Also musst du es vielleicht ein paar Mal durchgehen, genau wie ich, nur um dich irgendwie an alles zu erinnern. Also hier drüben sollte es so aussehen. Ich schätze, wir mögen die blaue und die rosafarbene Farbe. Wie dem auch sei, wir können jetzt hier reingehen, innere Objekte, mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren Und jetzt, wenn wir sie hineinziehen, wird es nicht sofort funktionieren. Wir müssen die Höhen ausgleichen. Also zuerst müssen wir B tun, und zweitens haben wir hier einen Adepten. Und das meine ich. Wie Sie sehen können, ich zunächst möchte ich zunächst die Tür wahrscheinlich auf der anderen Seite platzieren. Das ist also das Ärgerliche , wenn es umgedreht wird. Wenn wir es jedoch in Photoshop umdrehen, wird es höchstwahrscheinlich wie eine schwarze Leere aussehen. Also werden wir sehen. Aber wie dem auch sei, wenn Sie das haben , können Sie sofort sehen, dass, ja, unsere Tiefe funktioniert, aber wir haben einige Probleme damit. Also wollen wir sie einfach eins nach dem anderen ansprechen. Und das Zeug hier mit der Tür, das können wir uns ein bisschen ansehen. Also fangen wir mit dem wahrscheinlich offensichtlichen an, nämlich unserem Bett hier drüben. Im Grunde genommen möchten Sie hier reingehen und Ihr Bett auswählen. Schauen wir uns also an, an welchem Punkt es ist. Also haben die Kissen immer noch eine ziemlich ordentliche Tiefe. Es ist genau wie der weiße Teil. Also werde ich einfach hier reingehen und mein Zauberwerkzeug benutzen und einfach die weißen Bereiche auswählen. Und obwohl du das sogar in deinem grünen Kanal machen kannst , wenn du es wirklich willst, kannst du manchmal, wenn du etwas Zeit sparen willst, in deine grünen Kanäle gehen und versuchen, damit herumzuspielen. Aber wenn du es dann vermasselst, passiert das, dass du nicht einfach zurückgehen kannst. Nehmen wir an, ich gehe hier rein, nur in meinen grünen Kanal, um etwas Zeit zu sparen. Und ich gehe zu meiner Helligkeit und meinem Kontrast, gehe zu meinen Stufen und stelle dann die Stufen hier ein , um sie etwas dunkler zu machen. Und höchstwahrscheinlich musst du auch hier reingehen. Nehmen wir an, meine Toleranzen sind etwas höher, auf etwa zehn. Ja, du weißt, was ich mit beiden machen werde. Ich möchte diese Bereiche im Grunde hier auswählen. Und all diese Bereiche abschwächen. Es ist also so, als würde man seine Körpergröße kontrollieren , weil die Höhe nicht so einfach funktioniert wie bei anderen Stücken, nur weil sie so empfindlich ist. Gehen wir also zu den Stufen der Dateianpassungen und lassen Sie uns das etwas abschwächen, und dann, solange es noch ausgewählt ist, sollten wir in der Lage sein, einfach schon eine Kopie zu speichern. Und aus diesem Grund mache ich das gerne innerhalb von Designer, weil ich innerhalb von Designer diesen Prozess automatisieren kann. Ich möchte jedoch keine ganz neue Software für euch vorstellen. Sie klicken mit der rechten Maustaste und drücken RiPort und jetzt können Sie sehen, dass wir das jetzt getan haben, aber es ist ein bisschen zu viel Was wir also tun können, ist, dass wir einfach diese Levels machen können. Es ist sehr sensibel, also müssen Sie ein bisschen vorsichtig damit sein. Bis es stimmt, möchte ich meine Auswahl behalten. Also können wir hier reingehen und reimportieren. Und da haben wir es. Ja, das wirst du weiter dehnen. Du kannst das Dehnen nicht wirklich vermeiden, aber das ist egal, denn es geht darum, wie es aus der Ferne aussieht. Also ja, das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht mache ich ein kleines, kleines bisschen draus. Sagen wir mal, 250 hier drüben. Und dann bin ich damit ziemlich zufrieden. Okay, als Nächstes haben wir hier den Lichtstativ und so, und er ist nicht weit genug ausgezogen. Also, was wir damit machen können , ist, dass wir weitermachen und zurück zu Photoshop gehen können . Und es ist ein bisschen schade , dass wir ein Objekt vor einem anderen haben, sonst könnten wir wahrscheinlich unsere Maske hier einfach auswählen. Aber wir können weitermachen Farbbereich auswählen und einfach alle weißen Bereiche auswählen und dann mit unserem Auswahlwerkzeug die Alt-Taste gedrückt halten und einige dieser Teile mit unserem Auswahlwerkzeug die Alt-Taste gedrückt halten und hier abwählen Jetzt haben wir das alles ausgewählt und können es ausschalten zurück in unseren Re-Kanal gehen Und dann werde ich einfach mein polygonales Auswahlwerkzeug verwenden, um einige dieser Bereiche hier im Grunde abzuwählen Da haben wir's. Okay, wir haben diesen und für diesen müssen wir nur die Levels aufsteigen. Und manchmal kann es für diesen schöner sein. Wenn Sie einfach den oberen Schieberegler bewegen, um es weißer zu machen, anstatt einfach die Weißwerte zu verdrängen, erhalten wir manchmal ein besseres weicheres Aussehen, wenn etwas rund ist Also können wir das versuchen. Wir können es noch einmal als Kopie speichern, innen, dann mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren Ja, es ist ein bisschen intensiv. Und ja, es ist wirklich schwer zu vermeiden, dass runde Objekte ein bisschen gerade aussehen. Du kannst dich an den Stuhl erinnern. Aber ehrlich gesagt denke ich, dass das hier im Moment in Ordnung ist. Ja, das gefällt mir sehr. Ich bin nicht wirklich ein allzu großer Fan. Beim nächsten Mal sollten wir vermeiden, Objekte überschneiden Aber für diesen ist es in Ordnung. Hier drüben haben wir R. Oh, eins, eins. Wir haben diesen hier drüben. Dafür kann ich wahrscheinlich einfach weitermachen und den Auswahlmodus, Steuerung, keine Steuerung, Shift I machen, um meine Auswahl umzukehren und alles abzuwählen , was nicht zu diesem Teil gehört, und jetzt können wir weitermachen und das noch einmal und jetzt können wir weitermachen und das noch einmal herausdrücken Los geht's. Speichern Sie eine Kopie. Ja, ich weiß, dass es auf diese Weise ein bisschen zeitaufwändig ist. Aber ehrlich gesagt, deshalb werde ich den Rest später einfach Zeitrunden machen dort hinkommt, könnte es etwas weiter von der Wand weggehen Aber ja, ich denke, du verstehst die Punkte. Du kannst einfach damit herumspielen. Da haben wir's, siehst du? Deshalb fühlt es sich jetzt auch gut an. Und jetzt haben wir endlich diesen , der in manchen Winkeln ein bisschen rund aussieht, was interessant ist. Aber denken Sie daran, wir werden Rahmen und alles davor haben , damit es nicht so schlimm wird. Also, ich schätze, weil wir es von vorne betrachten, haben wir jedes Detail verloren , das wie bei Büchern und so ist. Das ist bedauerlich. Das können wir jedoch nicht wirklich vermeiden, da es sich nicht um echte Drei-D-Modelle handelt. Das ist etwas, was ich beim Platzieren der Bücher irgendwie vergessen habe, dass wir es natürlich von vorne betrachten. Wir können einfach nicht alles machen. Sonst hätten wir einfach ein richtiges Interieur geschaffen. Also, was ich für das tun werde, ist , dass es ein bisschen interessant ist. Bei diesem können wir also kontrollieren, wo es beginnen soll und wo es enden soll. Jetzt möchte ich, dass es wahrscheinlich ziemlich nahe an unserer Wand endet, vielleicht etwas weiter weg von dem, was wir hier haben. Ich möchte jedoch nicht, dass es so früh beginnt. Ich kann also noch einmal Strg+Shift auswählen und alles abwählen, was Strg+Shift auswählen und alles abwählen, nicht zu diesem Teil gehört Und für diesen, also das ist unsere Front. Ich werde zu den Levels gehen und ich werde einfach dieses nehmen. Schieb es ein bisschen zurück. O. Lass uns weitermachen und auf Green Pot klicken. Siehst du, es ist wirklich sensibel. Ich glaube, ich möchte es etwas näher haben . Lass uns das rückgängig machen. Lassen Sie uns das ein bisschen zurückschieben. Nehmen wir an, es waren 40, also machen wir 4249 draus Und jetzt können wir zu unserem grünen Kanal wechseln, und wir haben immer noch dieselbe Auswahl Und in unserem grünen Kanal müssen wir ihn weißer machen, müssen wir ihn weißer machen um ihn näher an der Wand zu haben. Machen wir es also noch einmal dunkler, um es weiter weg zu haben. Versuchen wir es mit etwa 230. Datei, Als Kopie speichern. Targa. Und lassen Sie uns weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Siehst du? Und so kann man das im Grunde kontrollieren. Also werde ich es wahrscheinlich ein bisschen dunkler machen und dann werde ich es einfach als erledigt bezeichnen, nur weil wir auch Fensterläden und alles davor haben werden . Das ist irgendwie wie die Kunst. Um das zu verbessern, versteckt man im Grunde Dinge. So kannst du dieses Zeug noch ein bisschen verbessern , indem du es versteckst und es natürlich nicht zu nah an der Kamera hast und so. Aber okay. Also , tut das der Zweig Da haben wir's. Ich finde , das sieht ziemlich gut aus für andere. Ich freue mich nicht besonders über die Rückseite. Die Rückseite, ich hatte erwartet, dass sie ein bisschen besser sein ein bisschen Also hier, das ist in Ordnung. Ist es vielleicht nicht in der Lage, die Rückseite gut zu lesen? Ich meine, wenn es wirklich nicht in der Lage ist , die Rückseite gut zu lesen, ich schätze, was Sie tun können ist, dass Sie sie mit Strg+Shift I auswählen können um die Auswahl umzukehren und nur die Rückseite und dann vielleicht auch einige der Kissen auszuwählen die Rückseite und dann vielleicht auch einige Und dann willst du die Vorderseite abwählen. Also, wenn ich einfach weitermache und eine polygonale Auswahl mache, oh, warte Nein, wenn ich einen polygonalen Schnitt mache, sieht nicht gut genug Ich kann hier eine polygonale Auswahl treffen, weil wir nicht das ganze Stück so brauchen Aber ja, ich will diese Rückenteile haben. Also lass uns weitermachen und ein magisches Werkzeug benutzen , um all diese Teile auszuwählen. etwa 15 setzen Und wenn wir es dann ein bisschen dicker machen, Auf etwa 15 setzen Und wenn wir es dann ein bisschen dicker machen, sollte es in unserer Körpergröße ein bisschen besser zur Geltung kommen. Das einzige, worüber ich mir ein bisschen Sorgen mache, sind die Kissen. Jetzt können Sie natürlich auch die Kissen abwählen, aber das wird wiederum etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen . Also haben wir diesen Ich kann weitermachen und jetzt zu den Levels gehen und die Level ein bisschen nach oben verschieben, vielleicht 0,45 oder zwei, vier, fünf, tut mir leid Und ich kann das zubinden. Okay, am Ende möchte ich das vielleicht ohne Kissen machen. Aber wir können ein bisschen, vielleicht ein bisschen stärker werden. Lass uns das versuchen. Es gibt quasi eine Schwelle, ab der es fester aussieht. Und im Moment sind wir knapp unter dieser Schwelle. 01. Siehst du? Du siehst, dass es langsam fester aussieht, aber jetzt werden auch die Kissen zu stark herausgedrückt. Also was ich tun würde, ist , das zu tun und vielleicht meine Toleranz, ziemlich hoch auf etwa 30 zu setzen und zu sehen, ob das vielleicht okay ist, damit es diese Fenster einfangen kann. Jetzt habe ich meine Toleranz wieder auf 20 gesetzt. Ich versuche nur, das so schnell wie möglich zu machen, weil ich wirklich keine Zeit damit verschwenden möchte. Lass uns einfach weitermachen und das Ganze dann mit einem polygonalen Auswahlwerkzeug beenden mit einem polygonalen Auswahlwerkzeug Am Ende geht es natürlich nur darum, Ihnen die Techniken zu zeigen, mit denen Sie diese Art von Problemen beheben können diese Art von Problemen beheben falls Sie wirklich viel Zeit mit Ihren Innenräumen verbringen möchten viel Zeit mit Ihren Innenräumen Es sind also die ausgewählten Kissen hier drüben. Okay. Und jetzt sollte mir das ein bisschen mehr Sicherheit geben , nur die Rückseite herauszudrücken Und dann, ja, wenn dieses Kissen dunkler ist, könnte das zu Problemen führen Diese Probleme sind jedoch oft nicht so sichtbar. Also ja, weißt du was? Also ich glaube, ich werde es einfach hier lassen. Lass uns auch nur so zum Spaß unsere Schritte auf eins bis acht setzen. Und du wirst sehen, ob ich acht will, dann kann es es lesen. Es ist also so, als ob es knapp unter dieser Schwelle liegt. Und ich weiß es nicht. Ich kann weiter versuchen, das voranzutreiben, aber irgendwann geht es einfach kaputt. Ich möchte es also nicht wirklich zu sehr übertreiben. Und ich denke, wenn du es wirklich, wirklich aus der Nähe betrachten willst, ja, dann kannst du den Schwellenwert einfach etwas höher setzen. Ja, wenn ich jetzt auf etwa 64 gehe, siehst du, es ist einfach nicht in der Lage, es bei 64 zu lesen. Also musst du nur ein bisschen höher gehen. Also, lass uns eins bis acht machen, nur für den Moment, nur so zum Spaß. Lassen wir es bei eins bis acht, nur weil ich mir ein hübsches Bild ansehe. Okay, wir haben das. Nun, aus Neugier, was wir tun können, ist , das von uns erstellte HDR zu öffnen und zu versuchen, es umzudrehen. Ich bin mir jedoch zu 99,9% sicher, dass es nicht funktionieren wird und dass wir das sicher, dass es nicht funktionieren wird und dass wir das Ganze in unserem ersten Raum umdrehen und neu rendern müssen , also machen wir Interior 02 HR Und der Grund dafür liegt darin , wie der Schatten es liest Also wenn die Tür hier drüben ist, wenn ich einfach mit der rechten Maustaste klicke und Ebene aus dem Hintergrund ziehe, sodass ich es bearbeiten kann, und ich bearbeite es, indem ich es horizontal zurückdrehe Also ja, wir sollten daran denken unser Zimmer so ziemlich widerzuspiegeln Jetzt kann ich eine gespeicherte Kopie machen. Normalerweise merke ich das nicht wirklich, weil ich nicht oft Türen zu meinen Räumen hinzufüge, was, wie ich weiß, irgendwie ironisch ist, aber wenn man sich die Metrix-Demo anschaut, werden sie auch nicht oft angezeigt Aber genau das wird passieren. Also haben wir es jetzt gespiegelt und fahren fort und importieren es erneut. Und es wird höchstwahrscheinlich eine schwarze Lücke in einem der Würfel haben , weil er sich nicht mehr an der richtigen Stelle befindet Siehst du? Die Rückwand ist zu einem schwarzen Würfel geworden, und das Problem wurde immer noch nicht behoben. Deshalb wollen wir solche Dinge grundsätzlich nicht spiegeln und die schwarze Leere immer an derselben Stelle haben . Okay, es spielt also keine Rolle. Wir müssen sowieso zurück, weil ich auch weitermachen und eine Sendungskarte dazu erstellen möchte eine Sendungskarte dazu erstellen Also können wir weitermachen und das erneut importieren. Oh, wow, wir sind schon bei 40 Minuten. Okay, also lass uns das absagen oder lass uns dieses Kapitel hier beenden. Jetzt, wo wir das haben, werden wir im nächsten Kapitel weitermachen und einfach einige Fehler beheben und den letzten Feinschliff vornehmen. Und wenn das erledigt ist, haben wir ein richtiges Interieur, und dann können wir es schon an unserem Gebäude testen. Wir können einfach unser Gebäude mit einem oder zwei Innenräumen importieren, sehen, wie unser Gebäude mit einem oder zwei Innenräumen importieren, sehen, es aussieht, und Treibstoff für die Dinge besorgen. Und dann können wir ein großes Nickerchen machen , wo wir einfach reingehen und quasi ein paar Innenräume, ein paar Räume gestalten Wir müssen natürlich immer noch ein Emissionsmedium erstellen, damit wir auch eine Nachtszene haben, und das ist auch ziemlich wichtig Also ja, lass uns weitermachen und im nächsten Kapitel damit 21. 20 Einrichten unseres Gebäudes in Unreal: Okay, also haben wir mit unserer Inneneinrichtung aufgehört. Unsere Innenräume haben sich jedoch umgedreht. Nun, das letzte Mal habe ich viel zu intensiv nachgedacht. Ich habe darüber nachgedacht, oh, wir werden einfach die gesamte Umgebung austauschen die gesamte Umgebung und sie neu backen und all das Zeug Aber ich kann buchstäblich einfach die Möbel austauschen. Aus irgendeinem Grund habe ich einfach nicht darüber nachgedacht. Was ich also buchstäblich tun kann, ist, dass ich buchstäblich in unsere Tiefe und unsere Leidenschaft gehen und es einfach bearbeiten, transformieren und einfach horizontal drehen kann unsere Tiefe und unsere Leidenschaft gehen und es einfach bearbeiten, . Das ist alles. St.. Okay, hier müssen wir quasi mit der rechten Maustaste klicken und einen festen Hintergrund erstellen und Okay drücken, bevor wir das machen können. Transformieren und horizontal kippen. Wahrscheinlich bin ich einfach müde oder so und vergesse es Also drücke ich einfach Contras, um meine Szene zu speichern. Und jetzt kann ich weitermachen und ich kann Oh, warte. Tut mir leid. Für die Dep-Map muss ich sie hier auch als TGA speichern Da haben wir's. Okay. Also können wir einfach hier reingehen, innere Objekte, innere Elemente, der rechten Maustaste klicken und erneut importieren, und Tata repariert. Okay, großartig Also ich würde sagen, dass unser allererstes Interieur jetzt so gut wie fertig ist. Und jetzt haben wir den Arbeitsablauf zur Erstellung unserer Innenräume und auch zur Erstellung unserer Einrichtungsgegenstände durchgesehen unserer Innenräume und . Was wir jetzt tun werden , ist, dass ich weitermachen und damit beginnen möchte, das auf mein Gebäude anzuwenden. Und wenn das erledigt ist, werden wir weitermachen und daran arbeiten, naja , in unserem Fall werden es wahrscheinlich Fensterläden sein, weil unsere Gebäudefenster wirklich dünn sind. Sie können natürlich auch Gardinen gestalten. Es geht genauso. Da die Fenster jedoch so dünn sind, ist es sinnvoller, Jalousien zu haben. Also und auch die Ecke wird ein bisschen interessant sein , sie wie eine Ecke abzubilden. Also müssen wir uns das kurz ansehen. Oh, zuallererst, wenn wir einfach weitermachen und wissen, dass wir es wie einen Würfel machen wollen, also können wir uns wahrscheinlich einfach für ein einfaches Flugzeug entscheiden. Oh, ich gehe in mein Gebäude und ich kann einfach ein einfaches Flugzeug bauen, um damit anzufangen. Und ich weiß, dass wir dieses Flugzeug bereits erstellt haben, aber es ist einfacher für mich , es einfach nachzubauen Also 500 mal 500. Also perfekte Würfelebene, keine Segmente erforderlich. Wir können weitermachen und wir können es drehen und wir können es auf unserem Gebäude platzieren. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir anfangen werden , dieses Gebäude zum Abschluss zu bringen. Also werde ich mit nur einem Interieur beginnen. Und sobald das erledigt ist, werden wir weitermachen und an den Fensterläden arbeiten. Und für dieses Interieur wollen wir wahrscheinlich für hier drüben zwei Fenster wie dieses machen . Und vergiss nicht , dass wir oben und unten etwas Platz lassen wollen , dass wir oben und unten etwas Platz lassen , damit der Tiefeneffekt besser aussieht. Also hier haben wir unsere Fenstereinrichtung, und ich kann weitermachen und ich kann hier reingehen. Nun, es gibt eine Möglichkeit , Shader zu erstellen. Sie können mehrere Fensterinterieurs einem Shader zuordnen. Allerdings mache ich das eigentlich nicht gerne. Ich möchte mehr Kontrolle über meine Umgebung haben , indem ich einfach ein paar mehr Materialien verwende , weil wir sonst ein massives System über die Abstände unserer Fenster und solche Dinge einrichten müssen ein massives System über die Abstände . das war Teil des Ich glaube, das war Teil des Systems aus der Matrix-Demo. Wir werden uns jedoch für etwas Einfacheres entscheiden. Es ist eine Aussicht. Es wird aus der Ferne nicht so beeindruckend sein. Also nenne ich das hier Int Underscore 01. Ups. Int unterstreicht 01 Und ich werde einfach weitermachen und das so auf mein Flugzeug anwenden Okay, also alles ist jetzt angewendet. Alle unsere Texturen sind einsatzbereit. Zu diesem Zeitpunkt können wir dieses Gebäude also so ziemlich einfach exportieren. Es sieht vielleicht noch nicht sehr gut aus, aber daran werden wir später arbeiten. Was ich jedoch tun kann, ist, dass ich dieses bereits duplizieren und dieses für das gefälschte Windows aufrufen kann . Das ist etwas, was ich definitiv tun kann. Also können wir weitermachen und hier reingehen. Und nenne es falsches Fenster. Und die falschen Fenster, die werden im Grunde genommen keinen Innenraum haben, denn wenn wir überall ein Interieur platzieren, ist es viel zu einfach zu sehen, dass sich alles wiederholt. also einfach ein schönes falsches Fensterinterieur machen, wird es ein bisschen schöner aussehen Also lass uns weitermachen und das machen. Jetzt haben wir diese beiden Teile. Was mein falsches Interieur angeht, möchte ich höchstwahrscheinlich weitermachen und dieses hier reinstellen. Und sollen wir ein oder zwei Fenster machen? Ich glaube, ich werde meine falschen Innenräume in Vierersegmenten gestalten . Also werden wir eins, zwei, drei und vier haben. Der Grund, warum wir das wollen Oh, das sind drei. Ich weiß nicht, was mit vier passiert ist. Der Grund, warum wir vier davon haben wollen , ist, dass wir ein bisschen mehr Abwechslung haben , weil wir nur eine sehr einfache Textur erstellen werden, die diese vier falschen Fenster enthält. Ich habe schon einmal ein YouTube-Tutorial darüber gemacht, wie man das macht, also einige von Ihnen haben es vielleicht gesehen. Das ist jetzt also erledigt. Wir können unser gesamtes Gebäude auswählen und unsere Szene speichern. Gib den zweiten hier drüben. Und dann können wir wahrscheinlich einfach weitermachen, oh, das ist übrigens ein Buck, mit meinem Bildschirm, wann immer ich die Größe meines Bildschirms ändere. Also ignoriere das einfach Manchmal ist meine Speisekarte nebenbei. Ich muss meinen gesamten PC neu starten, nur um das zu beheben, also möchte ich das nicht wirklich tun. Wie dem auch sei, lass uns exportieren und dann gehen wir jetzt Gebäude zwei und dann real. Und wir werden dieses Vista Unsce Building Underscore zero, one nennen Building Underscore zero, Lass es uns nett und einfach halten. Ich werde Triangulieren nur für alle Fälle einschalten. Und im übrigen muss ich nicht wirklich etwas tun, weil wir unser Gebäude maßstabsgetreu gebaut haben, also sollten wir einfach in der Lage sein, Automatik zu verwenden und dann weitermachen und Okay drücken Fantastisch. Also, was wir jetzt wirklich tun werden, ist, dass wir damit beginnen werden dieses allererste Gebäude zu errichten, unsere Inneneinrichtung fertigzustellen, und der Rest wird später kommen Also Texturen. Lass uns weitermachen und wir brauchen Beton. Beton unterschreitet die Punktzahl 01. Wir brauchen noch einen , der hier drüben den Dachwert 01 haben wird . Das sind die einzigen zwei Texturen, weshalb es jetzt, wo wir natürlich mehr Texturen haben , mehr Texturen geben könnte wenn wir mehr Gebäude erstellen. Wir benötigen also nur die Albedo-Normalrauheit. Dafür brauchen wir nicht wirklich eine Verschiebung. Also lassen Sie uns das importieren und geben mir auch für Dach 01 eine Sekunde. Ja, bei normaler Rauheit. Lass uns das hier reinwerfen. Als Nächstes müssen Sie Ihre Rauheit überprüfen und SRGB ausschalten, sonst wird die Rauheit nicht Gleiche gilt hier, und wir müssen zu unserer Normalität zurückkehren und nach unten scrollen und den grünen Kanal umdrehen, weil Normkarten in zwei Formaten existieren: OpenGL und DirectX OpenGL Bei diesen Normalen handelt es sich derzeit um OpenGL, weil dies das gängigste Unreal Engine verwendet jedoch Direct X, und der einzige Unterschied besteht darin, dass der grüne Kanal Ihrer Norm-Map umgedreht ist Somit sind unsere Texturen jetzt auch einsatzbereit. Also, was werden wir tun? Wir werden damit beginnen , uns mit unseren Materialien zu befassen, und ich hätte sie wahrscheinlich organisieren sollen, es ist ein bisschen besser. Wir haben also unser Fenster. Ah. Ja, lass uns weitermachen, denn ich weiß , dass wir wahrscheinlich viele Baumaterialien herstellen werden . Also lasst uns hier Gebäude bauen. Und hier werde ich weitermachen und ein Mastermaterial erstellen. Mal sehen, bauen, unterstreichen, TilableUnderscore, Master Lass es uns so machen. Also baue ich Tilable Master hier drin. Okay. Fantastisch. Wir werden also damit beginnen, einfach einige unserer Texturen hineinzuziehen einige unserer Texturen hineinzuziehen Also holen wir uns unseren Beton hier drüben. Und lassen Sie uns diese schön herausziehen. Nun, ich habe euch schon von dem Beharren und allem, was die Bergarbeit ausmacht, gezeigt , also werde ich nicht erklären, was das genau ist, aber ihr werdet sehen, was es ist wenn wir tatsächlich durch den Fluss gehen Diese wollen wir in Perimeter, die so genannte Grundfarbe, umrechnen genannte Klicken Sie also einfach mit der rechten Maustaste auf In Perimeter-Normalkarte umwandeln und konvertieren Sie die Perimeterrauheit und konvertieren Ich weiß nicht, warum ich das normale Map nenne. Ich nenne es immer normal. Da haben wir's. Als Nächstes möchte ich eine Texturkoordinatennotiz, Textur, hinzufügen . Koordinieren Sie hier drüben, damit wir die Kachelung kontrollieren können. Wir brauchen einen Klick für einen Skalierungsparameter, nennen ihn Kachelung, und lassen Sie uns einfach weitermachen und den Standardwert auf eins setzen, und wir wollen einfach unsere Kachelung mit der Texturkoordinate multiplizieren , um die Kachelung unseres Betons zu kontrollieren unseres Betons , falls wir damit weitermachen wollen Los geht's. Als Nächstes, was wir tun wollen. Dieser ist ziemlich wichtig. Wir wollen wieder eine Multiplikation hinzufügen, und jetzt wollen wir im Grunde unseren Grundbeton mit einem konstanten t-Vektor multiplizieren unseren Grundbeton mit , der eine einfache Farbe ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie dies erneut in einen Umfang und nennen Sie diese Farbe. Oh Flotte Auf diese Weise können wir die Farbe unseres Betons grundsätzlich kontrollieren, was wiederum bedeutet, dass ich darüber gesprochen habe, dass wir eine einzige Betontextur haben werden . Aber das Gebäude wird immer noch anders aussehen , weil wir ihm unterschiedliche Farbunterschiede geben werden. Was die normale Karte angeht, muss ich nicht wirklich etwas tun, also kann ich sie einfach an die normale Rauheitskarte anschließen , wenn Sie möchten Sie können Ihre Rauheit mit einem Skalenumfang multiplizieren , der als Rauheit, Menge oder Stärke oder etwas Ähnliches bezeichnet wird und standardmäßig auf einen Wert wie diesen eingestellt Und deshalb haben wir auch ein bisschen Kontrolle über unsere Rauheit Also super einfaches Material. Wir können einfach weitermachen und es speichern. Und als Nächstes können wir, wenn wir uns mit Anlagen und Gebäuden befassen, weitermachen und damit beginnen, unser gesamtes Gebäude zu importieren. Also Gebäude zwei und real, Vista Gebäude 01. Achten Sie unbedingt darauf, dass kombinierte Meshes aktiviert sind, sonst werden Sie keine schöne Zeit haben, weil dann versucht wird , jedes einzelne Mesh einzeln zu importieren Und wenn du willst, können wir Banitredy verwenden Wir können Build Nanite einschalten und es wird sofort zu einem Nanite-Netz, was praktisch sein könnte, weil ich das sowieso geplant hatte Und dann kann ich einfach weitermachen und Import drücken. Und da haben wir's. Es wird einen Haufen temporärer Materialien reinwerfen. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Aber wenn ich das hier reinziehe, Dad, haben wir unser ganzes Gebäude hier drin. Schön und groß. Also, was wir jetzt tun werden , ist, welche Seite meine Oh, diese Seite hat. Ich werde einfach weitermachen und das schnell wechseln. Macht es mir leichter, Brevi zu bekommen. Da haben wir's. Okay. Lassen Sie uns also weitermachen und damit beginnen, etwas Material zu erstellen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Materialinstanz erstellen. Konkreter Unterstrich 01. Soll ich einfach Null, Eins, 02 machen? Sie können es aussagekräftiger machen, z. B. hell oder dunkel unterstreichen Aber ich glaube, ich möchte einfach weitermachen und 01 machen. Und dann möchte ich zuerst alles so aktivieren und meinen Beton speichern. Und jetzt muss ich ein bisschen probieren. Also schauen wir uns das Gebäude an. Also haben wir Beton 01, dann haben wir Beton 02. Nein. Lass uns das besser machen. Lassen Sie uns das in Concrete Zero umbenennen. Ein Strich dunkel. Ja, das kann funktionieren. Also 01 Dash dunkel. Wir werden ein weiteres Duplikat haben, das wir Roof Underscore 01 nennen werden Und ich schleppe sie einfach alle hier rein. Sehen wir uns Dachbeton an. Rahmen. Also, unsere Rahmen, ich werde dir zeigen, wie man im Grunde ein anderes, sehr einfaches Material herstellt. Das sind also Frames. Das ist in Ordnung. Falsches Glas und falsches Interieur. Okay. Okay, es gibt also noch ein paar weitere Materialien , die wir erstellen müssen. Aber fangen wir einfach mit dem ersten an. Wir haben also Beton 01. Wir haben Beton 01 dunkel. Ich werde vorerst nur den dunklen machen, die Farbüberlagerung etwas dunkler Und später werden wir es natürlich gut ausbalancieren. Dach Serra eins, was wir tun müssen, ist auf unser Dach hier drüben zu gehen und einfach diese Texturen reinzuziehen, und das sollte schon alles sein. Und jetzt wollen wir einfach weitermachen und unser Vista-Gebäude hier drüben öffnen, lassen Sie uns auch das hier runterziehen . Wir können schon anfangen, etwas Material aufzutragen. Also werden wir sie einfach eins nach dem anderen anwenden. Wir haben also Concrete 01 hier drüben. Wir haben unser Dach 01 hier drüben, Beton 02, das ist die dunkle Version hier drüben. Das funktioniert alles. Okay, Frames. Also das nächste werden Rahmen sein, Gebäude, wir können weitermachen und ein anderes Material erstellen, das wir nennen werden. Ich nenne es einfach Metal Underscore Master, einfach weil ich weiß, dass wir die Rahmen auch für Metall und alles andere verwenden können Dieser hier wird ein bisschen individueller sein . Also , was möchte ich tun? Lassen Sie uns in meinen Texturen einen neuen Ordner erstellen und diesen Metal nennen. Nun, in diesem Ordner, weil ich mich an meine Mikrofonmanschette erinnere, erinnere mich daran, wie ich gesagt habe, dass ich ein bisschen Texturspeicher sparen möchte ein bisschen Texturspeicher sparen , indem ich keine Texturen anwende Es gibt jedoch eine Textur, die ich anwenden werde, und das ist eine normale Map, nur um das gewisse Extra an Qualität zu erzielen Es wird nicht wirklich benötigt, aber es ist toll, wenn Sie wie wir wirklich große Metallteile haben. Alles, was ich tun muss, ist zum Beispiel hier drüben, text.com, 1 Sekunde Ich erstelle gerade einen Ordner. Wo kann ich die Textur platzieren, die wir herunterladen werden , und sagen wir , dass wir Scans behandeln, obwohl Vertragsscans das oft nicht wirklich tun, weil man Normalmetall nicht wirklich scannt. Also vielleicht wollen wir lieber zu PBR-Materialien gehen und dann wollen wir hier zu Metall gehen. Und wir wollen einfach eine normale Map , die wirklich weich ist wie Metall, haben normale Map , die wirklich weich ist wie Metall Gebürstet, nein, abgenutzt, klar. Nehmen wir zum Beispiel einfachen Stahl. Einfach reinzoomen, um es zu sehen. Oh nein, einfacher Stahl, lass uns diesen nehmen, Normalstahl Nummer zwei. Hineinzoomen. Ich möchte eine sehr subtile Normkarte haben, aber sie muss visuell etwas interessant sein. Lass uns ramponierten Stahl machen. Versuchen wir es mit ramponiertem Stahl, dann kontrollieren wir einfach, wie stark die Norm Sie können es sehr klein machen, also sind nur 512 mal 512 mehr als genug, und wir können weitermachen und wir können auf Rolle gehen und diese hier importieren Vergiss nicht, es zu öffnen und deinen grünen Kanal umzudrehen. Und im Grunde genommen, wenn wir das hier verfolgen, ist dies die einzige Textur , die wir erstellen wollen. Nun, bevor Sie etwas mit dieser Textur machen, möchten Sie mit der rechten Maustaste klicken und zuerst in ein Texturobjekt konvertieren, weil wir dafür einen automatischen UV-Knoten verwenden werden, und die Konvertierung in ein Texturobjekt wird kollabiert und ermöglicht es uns, diesen und die Konvertierung in ein Texturobjekt wird kollabiert und ermöglicht es bestimmten Knoten zu verwenden Und dann können Sie das in Peremter umrechnen und dieses Metall in der Partitur nennen Normal oder nenne es einfach normal, ist nicht wirklich wichtig. Um das quasi automatisch mit UV-Strahlung auszupacken , werden wir eine Technik verwenden, die als triplanares Auspacken bezeichnet wird, oder Sie können es auch Worldspace-Unwrapping nennen Wenn du einfach World Aligned Texture World Align Normal eintippst , tut mir leid, World Align Normal , weil wir eine Nomap Alles, was Sie tun müssen, ist Ihre No-Map und Sie müssen einen skalaren Perimeter einstecken Das nennen wir Kachelung und dann ist es ziemlich hoch auf Das liegt daran, dass dieser Knoten im Grunde genommen unsere Nor-Map aus jedem einzelnen Winkel projiziert Also oben, unten, links, rechts, vorne, hinten. Dann werden diese Projektionen nahtlos ineinander übergehen, sodass Sie keine wirklich harten Nähte sehen . Aber das funktioniert auf der ganzen Welt, und deshalb müssen unsere Fliesen so groß sein Sie werden also sehen, wie es funktioniert. Wir stecken das in einen abgeflachten normalen Knoten. Und der Grund, warum wir das tun wollen, ist, dass wir die Stärke unserer No-Map kontrollieren wollen die Stärke unserer No-Map kontrollieren Erstellen Sie also einen Skalenparameter, normale Stärke. Und das ist etwas, was wir alle diese Notizen bereits im Berg-Tutorial verwendet haben. Ich zeige es dir hier nur für die Leute, die vielleicht nicht zeigen wollen oder nicht sehen wollen, wie man Berge kreiert und einfach wissen wollen, wie man Vista-Gebäude baut. Also versuche ich, einfach eine Menge Leute einzubeziehen. Als Nächstes wollen wir einen konstanten Drei-Vektor haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie das in Premor und nennen Sie diese Grundfarbe, super einfach Und ich mache die Standardfarbe einfach wie eine weißliche Farbe Und dann würden wir einfach einen Skalapeter für Metallic haben wollen Skalapeter Halte es auf Null. Und eine Skala je nach Rauheit. Und jetzt können wir die Rauheit, wenn wir wollen, auch mit einer Grunge-Map mischen, von der ich glaube, dass wir sie schon haben. Oh nein, haben wir keine Crunch-Maps? Nein. Aber das ist nur möglich, wenn es benötigt wird. Im Moment nehme ich einfach eine einfache Rauheit und setze diese auf etwa 0,3, wahrscheinlich Das ist also nicht zu glänzend. Vielleicht so 0,2. Okay, also bis jetzt sehr grundlegendes Material. Wir können weitermachen und unsere speichern und wenn wir dann weitermachen und in unsere Materialien und Gebäude gehen, können wir uns einen Metallmaster schnappen, eine Materialinstanz erstellen und das nennen wir Metal Underscore Frames Underscore Black, und das nennen wir Metal Underscore Frames Underscore lassen Sie uns das öffnen Noch einmal, ich habe es gerne an meinem kleinen Fenster hier drüben, und ich werde meine Grundfarbe hier etwas dunkler machen etwas dunkler Und dann muss ich nur sehen, wie es aussieht , bevor ich etwas anderes machen kann. Also stecken wir das in unsere Rahmen und schauen wir uns das an. Hier drüben. Okay, also Rahmen, Metall schwarz. Lass es uns ein bisschen dunkler machen. Nicht zu dunkel, weil fast nichts jemals komplett schwarz ist , wenn wir mit PBS arbeiten Ich werde meine Rauheit vielleicht auf 0,4 oder 0,3 einstellen. Und ich fühle mich wie meine normale Landkarte. Setz uns auf Null. Da haben wir's. Jetzt haben wir also ein bisschen Normmap. Das hat uns auf 0,2 oder vielleicht 0,5 gesetzt, weil ich nicht zu stark machen möchte. Und ich werde meine Kacheln auf etwa 400 einstellen. Oder musste ich tiefer gehen? 200? Oh ja, ich muss tiefer gehen damit es besser kippbar ist Und jetzt liegt es an dir, ob du auch weitermachen und das vielleicht mit einer Grinch Map für deine Rauheit mischen willst einer Grinch Map für deine Wenn du so etwas machen willst, würdest du im Grunde so etwas tun Also lass uns Grunge machen. Lassen Sie uns in unserem Texturordner einen Ordner namens Grunge erstellen in unserem Texturordner einen Ordner namens Grunge Und wenn wir dann einfach weitermachen und etwas importieren. Also lass mich einfach schnell eine Grunge-Map finden. Das kannst du dir einfach von The Unreal oder Sorry holen, von Substance Designer, du kannst das zum Beispiel einfach bekommen Also mache ich einfach weiter und importiere einfach so wie hier. Es ist einfach wie eine zufällige Grunge-Map wie diese. Sehr verbreitet bei Substanzdesigner, Substanzmaler. Sie können sie online herunterladen, Grunge-Map eingeben und dann können Sie sie finden Und lass uns weitermachen und das hier reinwerfen. Und ehrlich gesagt, alles, was du tun musst, ist deine Rauheit mit dieser Grunge-Map zu multiplizieren Multiplizieren Sie diese Grunge-Map jedoch auch mit einem Maßstabsumfang, der als Grunge-Betrag bezeichnet wird. Ja, das sollte es sein . Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das zu tun, aber das liegt wahrscheinlich daran, dass ich die Grundrauheit kontrollieren und dann meine Crunch-Map darüber legen möchte meine Crunch-Map darüber legen Deshalb möchte ich meine Grundrauheit hier behalten. Aber jetzt, wenn ich es dir nur zeige, sollten wir in der Lage sein, so ziemlich in unsere Metallrahmen zu gehen Siehst du? Und verwenden Sie unsere Grunge-Menge, um im Grunde zu kontrollieren, ob wir unseren Grunge jetzt glänzender machen wollen unseren Grunge jetzt glänzender Ja, glänzender, also lass uns unseren Grinds etwas langweiliger machen. Auf keinen Fall, das ist glänzend Ja. Also hier kannst du sehen, dass du jetzt darauf setzen und diesen Effekt kontrollieren kannst. Und wenn Sie möchten, können Sie erneut rechten Maustaste klicken und dieses Objekt in ein Texturobjekt umwandeln. Und dann können Sie weitermachen und diesmal eine Textur hinzufügen , die an der Welt ausgerichtet ist. Fügen Sie sie hier ein. Stecken Sie die gleichen Fliesen ein oder nicht. Sie können neue Fliesen machen. Du kannst Skalar machen Grange-Fliesen könnten sogar schöner sein, es neu zu machen. Da haben wir's. Also geben wir ihm nur etwas generisches UV-Licht und speichern unsere Szene. Ja, wir haben jetzt mehr als genug für Grind-Tiling, siehst du? Also können wir diese Kacheln richtig groß machen, wenn wir wollen, oder richtig klein machen, um ihr einen interessanten Effekt zu verleihen, eine Spielwiese, zum Beispiel mit der Roughness-Variante Und einfach so, sodass Sie immer mehr Variationen hinzufügen können , wenn Sie möchten Es geht nur darum, ob Sie die Zeit oder die Mühe dafür aufwenden möchten , denn diese Variante werden Sie von hier aus nie sehen. Sie können sich also buchstäblich für eine einfarbige Farbe entscheiden. Sie benötigen vielleicht nicht einmal eine Rauheitskarte oder Normkarte, aber ich möchte, weil ich weiß, dass unsere Versionen ein bisschen näher sein werden. Ich möchte nur sichergehen, dass ich alle meine Grundlagen abdecke Wir haben also einen schwarzen Metallrahmen. Dann haben wir einen Beton C. Beton C, welcher hat nochmal Beton C verwendet? Und hier können wir sehen wie ein Dach. Oh ja, Beton C ist hier drüben, der Granit. Das war der, aus dem wir Beton C herstellen wollten . Ich weiß nicht , ob wir vielleicht einfach dunklen Beton verwenden können, aber lassen Sie uns das einfach duplizieren und es Beton 01 nennen , Unterstrich Granit Ich weiß es nicht. Gib ihr einfach einen Namen und wirf das in Concrete C. Und später kannst du, wenn du willst, die Textur austauschen, aber ich möchte nicht wirklich eine andere Textur verwenden. Geben wir dem hier vielleicht ein bisschen einen Blauton. So wie das. Nur um es ein bisschen zu variieren und vielleicht die Kacheln auf drei oder vier einzustellen. Okay? Nicht zu viel, denn dann sehe ich die Wiederholung. Ich kann es hier schon ein bisschen sehen, da ist dieses sich wiederholende Detail. Aber aus der Ferne sollte das in Ordnung sein. Also los geht's. Also das fühlt sich wieder ein bisschen anders an. Okay, also unser Kunstglas, unsere Grunge-Map ist auch praktisch, wenn wir Kunstglas verwenden, und wir haben Rahmen 02 Wofür brauchen wir Frame 02? Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht ganz sicher. Lassen Sie uns das isolieren. Oh, Frame 02 existiert nicht. Ich weiß nicht, warum es hier ist, aber Bild 02, siehst du? Ich weiß, dass es nicht existiert weil, wenn Sie es isolieren, etwas angezeigt werden sollte oder wenn Sie es markieren. Das ist also wirklich komisch. Es könnte irgendwo irgendein übrig gebliebenes Stück Aber ehrlich gesagt, an diesem Punkt können Sie, oder Sie können nur für den Fall, die Rahmen schwarz aufsetzen Aber das ist etwas Oh nein, warte. Ich weiß, dass ich weiß, wo es ist. Willst du eine Wette? Ich glaube , es ist dieser. Wenn ich weitermache und das ändere, siehst du, hier ist es dieses. Lass uns weitermachen und das duplizieren und es Chrome nennen und das hier draufwerfen. Und machen wir weiter und machen daraus eine weiße Textur mit metallischem Set eins. Siehst du? Also, jetzt ist es verchromt und ich werde es einfach komplett weiß machen . Und ich werde weitermachen und meine Rauheit etwas stumpfer einstellen meine Rauheit etwas stumpfer Und ich werde einfach meine Grunge-Menge reduzieren. Mach meine Rauheit ein bisschen stumpfer. Da haben wir's So etwas sollte gut genug sein , um es in die Hand zu nehmen. Das ist viel zu viel übertrieben. Ich weiß, dass ich alles viel zu schön für ein Gebäude mit Aussicht mache , aber es ist einfach der Drang, den ich zu diesem Zeug habe Ich will nur ein paar cool aussehende Sachen machen. Aber okay, wir haben diesen hier drüben. kann einige Schattenpalmen sehen, aber lassen Sie uns später darauf eingehen. Das sind höchstwahrscheinlich nur Nanitenprobleme weil Nani-Proms, Lumenprobleme, weil wir ein Gebäude haben, das quasi alle Einblicke und alles hat Okay, also lass uns unser Kunstglas nehmen . Nun, unser Kunstglas unterscheidet sich geringfügig von unseren falschen Fenstern. Also unsere falschen Fenster, ich möchte sie etwas besser machen als das Glas hier unten. Was unser künstliches Glas angeht, können wir wahrscheinlich weitermachen und, ja, wir können wahrscheinlich weitermachen und einfach unseren Metal Master duplizieren. Wo bist du? Meister der Metallindustrie. Lass uns das duplizieren und diesen generischen, falschen Glasmeister hier drüben nennen . Lass uns weitermachen und das öffnen. Und für diesen brauchen wir keine Karte. Das ist einer. Wir wollen die Kontrolle über unseren Rauheitsgrad hier und über unsere Grundfarbe und unseren Metallton Mal sehen, gibt es noch etwas, das wir brauchen werden? Um ehrlich zu sein, das ist es wahrscheinlich. Also haben wir das. Ich bin vielleicht noch nicht glücklich darüber, wie ich die Grinch-Map mache Lassen Sie uns zunächst mit der rechten Maustaste klicken und die Grunge-Map in einen Parameter umwandeln als Roughness Crunch bezeichnet. Wenn Sie ein Texturobjekt in einen Perimeter konvertieren, tritt ein Fehler auf, bei dem Ihre Textur zurückgesetzt wird Sie müssen also schnell zu Granges gehen, es auswählen, und dann können wir weitermachen und es einfach erneut zuweisen, indem die kleine Pfeiltaste hier drüben drücken Mal sehen, wir haben eine Grunge-Menge, wir mischen sie mit unserer Rauheit, wir haben die Kontrolle über Das sollte es für unser Kunstglas schon sein. Jetzt bin ich mir nicht sicher, ob diese Grinch-Map sehr gut aussehen wird Also, ich werde schnell zur Substanz Zinger übergehen und ich werde einfach exportieren wie ein Haufen ich werde einfach exportieren wie ein Haufen Grunge. Los geht's. Hier sind wir also im Wesentlichen. Wir können all das Zeug einfach löschen. So einfach, einfach ein paar Grunge zu bekommen und du kannst dasselbe in Painter machen Ich werde hier ein paar undichte Stellen haben. Ich möchte vielleicht den Grunge 01 haben, den ich mag, Grunge Nummer 13, den ich sehr Und lassen Sie uns vorerst dabei bleiben. Was ich gerne mache, ist, dass ich meinen Kontrast für Glas ziemlich niedrig einstelle. Ich mache einfach weiter und ändere meinen zufälligen Satzwert gegen diesen. Okay, hier sieht es so aus, als ob der Kontrast schon ziemlich gering ist. Wir können noch einmal mit unserem zufälligen Platz herumspielen. Da haben wir's. Okay, du willst also nur ein paar Grunches machen. Sie möchten hier ein paar Ausgabeknoten erstellen. Stecken Sie Ihre Grunches ein und rufen Sie einfach den Ausgangsknoten Grunch unter dem Score 01 Eine Kopie davon im Etikett. Dieser hier, Grunch unter Punktzahl 02. Und dieser eine Grunge auf Punktestand 03. Natürlich müssen Sie das einmal tun, und dann können Sie es für jedes gewünschte Projekt verwenden Und dann klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf unsere Grunge Note-Exportausgaben als Bitmap, wählen Sie einen Ordner aus, in den Sie sie exportieren möchten, ich habe einen Granges-Ordner in unseren Texturen erstellt und Sie können den DGA-Export einfach fertig machen Super, super schnell, weil es mir eigentlich egal ist. Ich brauche hier nur etwas Grunge, damit ich mit meinem Metall und meinem Glas herumspielen kann mit meinem Metall und meinem Glas herumspielen Also Materialien und Gebäude. Wir haben jetzt einen generischen Fake Glass Master. Lassen Sie uns eine materielle Instanz erstellen, Gal ist ein falscher Klassenunterstrich Null, Eins Und ziehen Sie das in unsere falsche Klasse. Da haben wir's. Da drüben in unseren falschen Klassenraum. Jetzt können wir einfach weitermachen und darauf doppelklicken. Und im Grunde mache ich gerne mit dieser Art von Kunstglas, es ist eines der wenigen Male, dass ich PBR zerbreche, ich setze den Metallwert auf etwa 0,8 Ich mache meine Farbe auf diese Weise ziemlich dunkel. Und dann spiele ich im Grunde mit meiner Rauheit und meinen Crunch-Maps herum meiner Rauheit und meinen Crunch-Maps Lassen Sie uns also die Kacheln meiner Crunch-Maps ziemlich hoch ansetzen, damit die Rauheit ziemlich hoch wird die Rauheit ziemlich hoch , sodass ich sehen kann, was ich Also lass uns so etwas machen. Und ich kann es einfach ein bisschen mit der Rauheit variieren und es nicht zu glänzend machen Also lass uns 0,4 machen. Lassen Sie uns nun 0,3 in meiner Rauheit machen. Ja. So etwas wie, okay , vielleicht, ein bisschen weniger Crunch Etwas mehr. 1,05 vielleicht . Da haben wir's. Also supereinfaches, superschnelles Glas, superschnelles Glas, nur um im Grunde etwas zu bekommen und du kannst ein bisschen mehr mit deinem Metallic herumspielen , um verschiedene Effekte zu erzielen. In diesem Fall ist es also dein Metallic, das wirklich den Glanz und alles andere bestimmt. Es liegt also an Ihnen, das im Grunde zu kontrollieren. Aber aus der Ferne wird es wie ein Glas aussehen, wird es wie ein Glas aussehen das man nicht wirklich hindurchschauen kann. Du kannst es auch, wenn du es ein bisschen bläulich machen willst, das sieht manchmal gut aus Also, wenn wir einfach reingehen und es einfach ein bisschen bläulich machen , vielleicht ein bisschen heller, so Da haben wir's. Okay, supereinfaches Kunstglas. Und der einzige Unterschied zwischen diesem Kunstglas und dem, das wir später mit unseren Fenstern hier herstellen werden , ist, dass diese Fenster nur etwas mehr lokalen Schmutz haben werden. Der Dreck wird also an den Ecken sein, und das wird es ein bisschen schöner aussehen lassen Also haben wir den . Als Nächstes haben wir unser Inneres 01d Und was wir tun können, ist, das wirklich in unseren inneren Knoten zu werfen Und dann kann ich sehen, dass ich meinen Ich habe meinen Spiegel. Oh, also mein Flugzeug, die Einbahnstraße. Also muss ich einfach weitermachen und das hier hin und her drehen. Gab es noch etwas anderes, ich werde das einfach schließen. Gibt es noch etwas, das ich damit zu tun hatte? Nein, es sieht so aus , als ob unsere Rahmen ziemlich korrekt sind. Natürlich ist es in diesem Fall ein ziemlich kleiner Innenraum, aber wir können weitermachen und das Ganze erneut exportieren. Oh, das ist wirklich nervig , dass mein No Wong das Vista-Gebäude gewonnen hat . Los geht's Gebäude, Rechtsklick, reimportieren. Warte die Sekunde und los geht's. Und da ist unser Innenraum , der natürlich aus der Ferne, aus der Ferne, die Dehnung nicht wirklich sieht, also sieht es einfach ein bisschen schöner Jetzt, wo wir das gemacht haben, wir als Nächstes einfach weitermachen und ein wollen wir als Nächstes einfach weitermachen und ein paar Fensterläden bauen , die wir vor unserem Innenraum platzieren können Und diese Jalousien, das Material, das die Jalousien hält , sorgen auch dafür, dass sich das Ganze ein bisschen mehr wie Glas anfühlt. Wir werden es nur ein bisschen wolkig machen und es einfach optisch interessanter machen. Aber ich denke, dass du dir vorstellen kannst , dass das aus großer Entfernung ganz nett aussehen wird. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 22. 21 Unsere Jalousien gestalten: Okay, jetzt, wo wir unser Interieur haben, werden wir als Nächstes ein paar Jalousien entwerfen, um sozusagen das Innere zu verdecken und unserem Gebäude im Allgemeinen mehr Abwechslung zu verleihen . Nun, sie werden die meisten der gleichen Techniken verwenden, und ich werde einfach etwas wirklich Einfaches dafür erstellen , weil ehrlich gesagt, man braucht nicht wirklich viel. Aber ich werde dieses Gebäude verwenden, weil es eine gute Vorlage ist, um zu sehen, wie groß ich meine Jalousien machen möchte. Also, was ich im Grunde gerne mache, ist, sagen wir, wir machen einfach weiter und das wird sehr einfach sein. Lassen Sie uns weitermachen und einen Zylinder erstellen, und ich werde einfach das äußere Raster einschalten , damit ich es hier erstellen kann. Und der Zylinder wird im Grunde die Basis unserer Jalousien sein. Wir können weitermachen und einfach die Höhensegmente entfernen. Und weil ich es auf eine Textur herunterbrennen werde, mir die Anzahl der Polygone oder so etwas ziemlich egal Anzahl der Polygone oder so etwas Ich werde diese Sitzung ungefähr wie hier haben , weil sie später hinter dem Fensterrahmen sein wird später hinter dem Fensterrahmen sein Und schiebt einfach raus. Lass uns so etwas sagen. Okay. Und nehmen wir an , ich werde es wahrscheinlich bis zu diesem Punkt verschieben, dass wir damit beginnen, das gesamte Fenster abzudecken, und dann werden wir ein paar Varianten erstellen, die darauf basierend offener oder weniger offen sind. Dann werde ich weitermachen und einfach 20 Seiten auf meinem Zylinder erstellen, zu einem Antipol umrüsten und ich werde buchstäblich einfach weitermachen und vielleicht wir zuerst etwas dünner. Ja, okay, ein bisschen dünner. Und dann wähle eine der oberen Flächen aus und mach das einfach . Da hast du's. Das ist wahrscheinlich schon genug. Nun, wenn du willst, kannst du weitermachen und es ein bisschen schöner machen indem du vielleicht diese beiden Kanten hier auswählst, aber du wirst es wahrscheinlich nie sehen und sie ein bisschen nach oben verschieben . So wie das Ich kann sehen, dass es nicht genau in der Mitte ist, aber das wirst du aus dieser Entfernung sowieso nicht wirklich bemerken können. Also wir haben diese Version hier drüben, und was ich jetzt tun werde, ist, diese Version auf 000 zurückzusetzen, und ich werde weitermachen und in einer neuen Ebene gestalten und das Jalousien nennen und Gebäude 01 ausschalten. Okay. Also haben wir unser Fensterrollo hier drüben. Was ich jetzt tun werde, ist, dieses Fensterrollo zu haben und ich werde einfach weitermachen und sagen, auf wie viele Versionen passen wir hier? Eins, zwei, drei, vier, vielleicht. Also eins, zwei, ich denke nur an drei, vier, fünf, sechs, sieben. Vielleicht sollten wir uns für etwa acht Versionen entscheiden. Ja. Ja, nehmen wir acht Versionen. Ja, das sollte in Ordnung sein. Nehmen wir an, wir haben acht verschiedene Varianten. Und all diese Variationen haben einfach eine etwas andere Position. Also verschieben wir im Grunde einfach alles ein bisschen nach oben. Und dann haben wir die volle Kontrolle darüber, wie sehr wir unsere Jalousien und solche Sachen haben wollen. Da haben wir's. Das sollte völlig in Ordnung sein. Okay, cool. Also haben wir diese Versionen. Als Nächstes möchte ich weitermachen und ein einfaches Flugzeug erstellen. Lassen Sie uns das hier mit einer Vorderansicht oder Linksansicht machen. Und lassen Sie uns weitermachen und eine perfekt quadratische Ebene erstellen. Also hier ist ein Flugzeug. Machen wir es wahrscheinlich 450 mal 450, so wie hier. Etwas mehr vergrößert. Wir passen das einfach gut in unser Flugzeug. Und dann haben wir die letzten verbleibenden vier. Ich weiß nicht, was das ist. Ich mag ein kleines T-Shirt , das ich verpasst habe? Oh, wir können weitermachen und den hier drüben verlegen. Und ehrlich gesagt, wir haben sogar Platz für mehr, wenn wir wollen. Lassen wir es vorerst einfach so, und wir können bei Bedarf jederzeit mehr hinzufügen . Oh, lass uns einen Blick darauf werfen. Das ist also fast das gleiche Konzept wie damals, als wir unser Interieur hatten. Wir haben im Grunde unsere Jalousien, das ist unser High Poly, und wir haben ein Low-Poly, das ist unser Flugzeug hier drüben Und alles, was wir jetzt tun müssen ist, es einzubrennen, eine schnelle Stofftextur auf Innenseite von Substanzmaler und eine Maske zu legen, und schon haben wir paar Fensterläden, die wir leicht benutzen können Also lasst uns weitermachen und schauen, Exporte, Gebäude, Linien. Und Sie können dasselbe mit Vorhängen oder einem beliebigen Material tun. Also werde ich weitermachen und ich werde gehen, oh, warte. Ich brauche keinen weiteren Ordner. Ich kann diesen Ordner verwenden. Wir haben also eine Datei, das ist wirklich nervig. Exportieren, Auswahl exportieren. Das tut mir leid. Ich weiß, dass es mit meinem UI-Bug ein bisschen dämlich aussieht, aber ich habe es inzwischen irgendwie benutzt. Also dieser wird LP sein, sicher. Okay. Ehrlich gesagt, wenn du willst, kannst du sogar einen Turbo Smooth mögen. Ich weiß nicht, ob es gut aussehen wird. Okay, nicht in diesem Fall. Sie können zwar versuchen, Turbos glatt zu machen, damit es zum Beispiel nur ein bisschen glatter aussieht Aber ich glaube nicht, dass das in diesem Fall wirklich nötig ist. Ich denke, es sollte reichen, wenn ich es einfach so lasse, wie es ist. Also können wir jetzt weitermachen und unsere Fensterläden haben. Komm raus und füge Poly hinzu , denn was ist das? Es ist so komisch. Ich habe viel mehr Probleme als normal, was ein bisschen seltsam ist, aber ich werde es tun. Das ist ungefähr so, wie es immer bei uns passiert , wann immer Sie ein Tutorial erstellen. Also lass uns weitermachen und das hier HP nennen und zwar sicher. Los geht's. Okay, und jetzt können wir weitermachen und Mamas Atolbg öffnen Und hier haben wir einen High-Ply und einen Low-Poly. Und wenn wir sie einfach in eine neue Szene in Mamosat hineinziehen , oh, ich kann sehen, dass mein Flugzeug umdrehen muss Lass uns mein Flugzeug auswählen und einfach drücken. Ich werde nur hinzufügen und nicht ändern. Ich möchte im Grunde nur die Normkarte oder die Normalen umdrehen die Normkarte oder die Normalen Und nenne das nochmal Low Poly. Da haben wir's. Das sollte funktionieren. Okay. Fantastisch. Also, um es ganz schnell zu machen, haben wir unsere Low-Play in Low High Polen High, genauso wie wir unsere Innenausstattung gestaltet haben Wir machen weiter und stellen die Außenverkleidung auf „Keine“ und erhöhen unseren maximalen Offset, um unsere gesamten Jalousien hier zu bedecken Und dann können wir weitermachen und Textur-Jalousien machen. Und hier drinnen kreieren wir noch eins namens Bakes. Und hier können wir die folgenden Karten werfen. Also, wenn wir hier mit dem Backen weitermachen, wir weiter und setzen das 16 Bit ein und verwenden unser korrektes Ausgabe-PNG, und das wird Blinds als unser Name sein. Und wir wollen weitermachen und ehrlich gesagt vier K mehr als genug. Mit solchen Sachen kann man mit 512 oder zwei, fünf, sechs, sogar später davonkommen mit 512 oder zwei, fünf, sechs, , aber wir können es später immer noch optimieren. Es ist also besser, hoch und dann tief zu gehen, als tief zu gehen und dann nicht höher gehen zu können. Lass uns hier eine Normkarte haben. Lass uns hier eine Alpha-Maske haben, die wir speziell dort maskieren, wo unsere Jalousien sind. Brauchen wir sonst noch etwas? Nein, wir brauchen für so etwas nicht wirklich eine Ebitklusion, das ist ehrlich gesagt schon in Ordnung Lass uns einfach weitermachen und diese beiden Versionen hier drüben haben und wir können einfach auf Bake drücken und nochmal Bake drücken Ja. Ja, das scheint völlig gut zu funktionieren. Fantastisch. Das Letzte , was wir tun müssen, ist, dem Ganzen eine kleine Textur zu geben und das können wir tun, indem wir Substance Painter laden. Hier drüben. Und bei Substance Painter wollen wir weitermachen und ich glaube, das ist das erste Mal, dass ich Ihnen Substance Painter zeige, aber ich gehe davon aus, dass Sie die Grundlagen bereits kennen, aber es ist sehr einfach, was wir tun werden. Wir werden eine neue Datei mit dem Namen PBR Metallic Rouness erstellen. Was die Datei angeht, so wollen wir weitermachen und die Low-Poly-Ebene von unseren Jalousien hier drüben auswählen Low-Poly-Ebene von unseren Jalousien Auflösung des Dokuments kann 2 k betragen, OpenGL ist kein Kartenformat Und dann wollen wir im Bereich Back-Maps importieren weitermachen und Art drücken und Maps auswählen, die wir gerade Es war geöffnet, und dann drückten wir einfach, um es in unsere Datei zu laden. Nun, eine Sache, die wir tun müssen , um unsere Opazität zu zeigen , ist, dass wir hier runter wollen, zu unserer Entschuldigung, nicht zu unseren Display-Einstellungen, zu unseren Shader-Einstellungen Wenn Sie dieses Fenster nicht haben, können Sie zu Windows gehen und dann hier zu Views gehen und nach den Shader-Einstellungen suchen Und ich möchte weitermachen und auf ASM Metal Ruf klicken und A PBR Metal Rugh with Alpha Test auswählen, wodurch wir im Grunde eine Opazitäts-Map erstellen In unserer Textliste können wir den Namen steuern. Also nenne das Blind. Und in unseren Textiset-Einstellungen , hier drüben, können wir alle Kanäle steuern , denen wir etwas hinzufügen möchten Ich mache einfach weiter und drücke ein Plus, und ich möchte hier einen Opazitätskanal hinzufügen Und wenn wir dann nach unten scrollen, wollen wir Normap auswählen Klicken Sie auf die Blinds Norm Map. Und dann kannst du sehen, dass jetzt die Jalousien hier aktiviert sind. An diesem Punkt müssen wir nur noch in unseren Ebenen eine einfache Füllebene erstellen. Nennen Sie diese Basis. Und in unserer Basisfeldebene wollen wir weitermachen und nach unten zur Opazität scrollen und unsere Jalousien auswählen, die Sie oft oben finden Jetzt haben wir unsere Jalousien hier einsatzbereit. An diesem Punkt können wir einfach weitermachen und einen gut aussehenden Stoff finden , den wir schnell darauf werfen können, und wir werden uns wahrscheinlich für etwas entscheiden , das wir wahrscheinlich weiß machen werden , damit wir die Farben später kontrollieren können. Lassen Sie uns also weitermachen und Stoff in unsere intelligenten Materialien eingeben. Mal sehen, Baseballmütze aus Stoff. Ehrlich gesagt, das könnte schon funktionieren. Ich weiß nicht, Stoff, Leinwand zerknittert. Manchmal, wenn das passiert, möchten Sie einfach weitermachen und den Opazit ausschalten , damit er Ich weiß nicht, Stoff zerknittert. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also, was haben wir an Stoff? Was haben wir noch, Axe? Verstärktes, gealtertes Denim, gealtertes Leinen mit Falten und warmes Stoffleinen Muss nur auch so aussehen wie das geknickte Leinen. Das gefällt mir besser. Also lass uns weitermachen und Stoffleinen machen, der hier zerknittert ist. Und das nächste, was ich gerne mache, ist, mein Material zu öffnen und einfach alles auszuschalten, damit ich quasi einen Papierlook haben kann einen Papierlook Das ist also unsere Basis. Wir machen weiter und machen es ein bisschen heller, damit wir die Farbe später kontrollieren können , so etwas in der Art. Nicht zu hell, weil wir dann einige Details verlieren. Ich gehe dann zu meiner Stoffbasis. Und es sieht so aus, als ob ich auf den Wellenbaum klicken und meine Fliesen etwas höher ansetzen Also lass uns das auf 30 setzen und meine unordentlichen Fasern lassen wir das hier auf etwa drei oder zwei setzen. Eigentlich weißt du, was mir gefallen hat. Lass uns so bleiben. Dann haben wir unseren faserigen Patron. Unser faseriger Schutzpatron ist momentan viel zu intensiv, also mache ich einfach weiter und in meiner Grundfarbe ändere in meiner Grundfarbe die Deckkraft, um sie ein bisschen abzutöten Und was ich tun möchte, ist wahrscheinlich, dass ich weitermachen und meine Größe in meinen Falten etwas niedriger einstellen meine Größe in meinen Falten etwas niedriger Und auch hier drin, nur um die Höhenkarte nicht so intensiv zu machen Dann haben wir unsere leichteren Fasern hier drüben. Lassen Sie uns noch einmal meine Höhenkarte abschwächen , und das ist in Ordnung. Und dann haben wir unsere eigentlichen Falten. Und was ich mit meinen Falten gerne mache, ist dass ich oben eine Unschärfe hinzufüge Fügen wir also einen Filter hinzu und wählen dann Unschärfe. Ja, ich mache gerne etwas mehr Unschärfe. Und als Nächstes werde ich einfach von der Grundfarbe zur hohen Farbe wechseln und dann meine Deckkraft abschwächen, bis sie im Grunde genommen erhalten ist einfach von der Grundfarbe zur hohen Farbe wechseln und dann meine Deckkraft abschwächen, bis sie im Grunde genommen erhalten Und die Höhenkarte ist dieselbe wie die Nicht-Map in Substance So etwas in der Art. Und ich weiß es nicht. Vielleicht möchtest du die Falten zweimal binden . Ja, vielleicht, scrolle es ein bisschen runter. Also hier drüben ist es zweimal gefliest. Vielleicht nicht zweimal, vielleicht. Ich möchte es nur ein bisschen klein machen. Lass uns so etwas machen. Ehrlich gesagt sollte das völlig in Ordnung sein. Es sind nur ein paar wirklich einfache Jalousien. Wir müssen nicht zu intensiv damit umgehen. Wenn Sie also mit dem, was Sie haben, zufrieden sind können Sie weitermachen und Ihre Datei ablegen und lassen Sie uns zunächst unsere Szene speichern. Als Nächstes speichern Gebäude Linien und Pflaster. Dann können wir mit dem Dateiexport von Texturen fortfahren und Ihre Exportausgabe-Map auswählen, Ihre Exportausgabe-Map auswählen, die sich einfach in unserem Textordner befinden wird, PBR metal Taka. Und ich werde einfach weitermachen und es exportieren, beginnend mit wahrscheinlich, machen wir 2048, aber wir werden es wahrscheinlich später reduzieren das jetzt erledigt haben, wenn wir weitermachen und oh, warte, ich habe vergessen zu exportieren Oh, nein Du willst etwas noch einmal überprüfen. Du willst noch einmal überprüfen, ob deine Alpha-Map hier drüben ist. Es ist in der Alpha-Farbe deiner Grundfarbe. Ich meine deine Maske. Und es sieht so aus, also ist das gut. Also das nächste, was ich tun möchte, ist, wenn wir weitermachen und auf drei Jahre gehen , Max, ich werde einfach weitermachen und mein Flugzeug kopieren, und ich werde dieses in Gebäude 01 ziehen , um es zu n auf Gebäude 01 zu ziehen. Ja, wähle das aus. Hier drüben. Jetzt werde ich einfach weitermachen und einen neuen Ordner oder Ordner erstellen , ein neues Material. Nennen wir das Blinds Underscore 01. Und dann möchten Sie weitermachen und Ihre Grundfarbe hier hochladen, eine Bitmap laden Das Ärgerliche ist, dass man in Threes Max den Alpha nicht einfach abzocken Also, selbst wenn ich meine Grundfarbe einlade, wird es höchstwahrscheinlich passieren, ich dann hier zur Transparenz übergehen muss Oder nicht Transparenz. Ich möchte hier zu meinem Ausschnitt gehen, weil das keine durchsichtige Karte ist, sondern eine ausgeschnittene Sie möchten noch einmal Ihre Grundfarbe wählen. Aber dieses Mal, wenn es deine Einstellungen öffnet, stellst du das auf Alpha und wendest das dann natürlich auf dein Flugzeug an. Das ist sehr spezifisch für maximal drei Jahre. Das funktioniert also unterschiedlich, Das funktioniert also je nachdem, welche Software Sie verwenden. Jetzt, wo das erledigt ist, können wir weitermachen und ein zusätzliches Poly umwandeln. Jetzt ist es so einfach wie hier rein zu gehen und einige Linien zu erstellen, damit wir unsere Jalousien schön ausschneiden können Wir haben also einen von ihnen. Lass uns das zuerst machen. Lass uns hier drüben einen haben. Wählen Sie das aus, trennen Sie es und drücken Sie OK. Platzieren Sie hier eine weitere Linie, wählen Sie diese aus, trennen Sie. Und der Grund, warum ich es von groß nach klein mache , ist, dass Sie die Linien, die sich durch sie ziehen, später nicht entfernen müssen entfernen Trennen, okay. Hier drüben sieht es so aus, als müssten wir hier noch eine Zeile machen Ansonsten sieht es hübsch aus. Nun, bei dieser Zeile sollten Sie Option UVs beibehalten vorsichtig einschalten in diesem Fall die Option UVs beibehalten vorsichtig einschalten und die Linie einfach ein wenig verschieben Oder jede Software hat UV-Strahlung konserviert, sodass Sie einfach nachschauen können, wie man es benutzt Aber im Allgemeinen funktioniert das gut, also kann ich einfach weitermachen und diese Teile weiter abnehmen Bei diesem muss ich ihn ein bisschen bewegen. Und danach ist es nur noch ein Haufen Praktika. Aber das ist etwas, das ich natürlich in der Zeit des eigentlichen Praktikums und so machen werde , weil das eine ganze Weile dauern kann. Also zuerst zeigen wir Ihnen, wie Sie jedes einzelne Element des Gebäudes erstellen können, und dann werden wir dafür sorgen, dass es tatsächlich schön aussieht. Es kann also eine Sekunde dauern, bis es wirklich, wirklich schön aussieht , aber es wird später kommen. Also können wir weitermachen und hierher gehen. Also werde ich sie vorerst einfach in ihre eigene Ebene namens Linien werfen , damit wir sie im Auge behalten können. Nehmen wir an, ich werde vorerst einfach, ich weiß nicht, diese beiden verwenden . Nehmen wir an, ich habe diese beiden hier und du willst sie einfach kopieren. Und diese werde ich in das Gebäude eins werfen und sie einfach direkt vor unser Glas hier drüben stellen. Und hier drüben. Nun, eine Sache, die mir zu diesem Zeitpunkt klar ist, obwohl mir derzeit nur wenige Dinge bewusst sind, ist, dass ich bei dem, was ich gesagt habe, einen Fehler gemacht habe. Also habe ich gesagt, dass unsere Jalousien das Glas auch wie Glas aussehen lassen werden. Das war jedoch falsch. Ich meine, unser Interieur Wir werden den Farbton unseres Innenraums ändern , damit es eher wie Glas aussieht. Und hier sieht es so aus, als ob ich sie etwas zu weiß gemacht habe , aber das sollte eigentlich kein Problem sein. Also das ist nur mein Fehler, aber es macht keinen großen Unterschied. Also haben wir jetzt dieses Zeug. Nehmen wir an, wir schalten das aus. Lassen Sie uns weitermachen und noch einmal unser Gebäude exportieren und schauen wir uns das an. Exportieren Sie Tom Reels, Tom Reel-Gebäude 01, lassen Sie uns weitermachen und einfach unser Gebäude erneut importieren Das Zurücksetzen auf FBX ist oft am einfachsten. Oh, ich wollte sagen, erledigt. Drücken Sie auf Fertig, weil Sie sonst Ihre Materialien verlieren . Das tut mir leid. Das ist wirklich dämlich von mir. Wie dem auch sei, lass uns einfach weitermachen und eine Textur namens Blinds erstellen eine Textur namens Blinds Und hier willst du deine Grundfarbe, normale Rauheit, aus deinen Jalousien importieren , weil die anderen beiden Maps keine Informationen haben, also kannst du die anderen beiden Maps einfach entfernen Das Gleiche wie immer, schalten Sie SRGB an Ihren Jalousien Und das Lustige ist, dass Substance Painter es als Direct X einsetzt. Es ist also eines der wenigen Male, dass wir auf unserer No-Map nicht auf den grünen Flip-Green-Kanal drücken müssen auf unserer No-Map nicht auf den grünen Flip-Green-Kanal drücken Habe ich schon genau das Grundmaterial? Ich glaube nicht, dass ich das tatsächlich gemacht habe. Nein, denn unser Vista-Berg ist ganz anders. Lassen Sie uns ein Material namens Basic Underscore Master erstellen , und dieses ist supereinfach Wir können einfach weitermachen und unsere blinden Texturen hier so importieren unsere blinden Texturen hier . Es ist einfach das. Konvertiert die Grundfarbe des Spremeters normale Rauheit Lassen Sie uns eine Multiplikation in unserer Grundfarbe durchführen und sie mit einem konstanten Drei-Vektor multiplizieren mit einem konstanten Drei-Vektor wird wie zuvor auch ein Parameter sein , der als Farbüberlagerung bezeichnet wird Und ich gebe dem einfach schon eine dunklere Farbe als Overlay, einfach als Standard Dieser geht in die Grundfarbe über. Normal wird normal. Und wenn Sie möchten, können Sie Ihre Rauheit auch multiplizieren , indem Sie einen Maßstab verwenden, der als Rauhigkeitsmengensatz bezeichnet wird. Dieser Wert entspricht unserer Rauheit Und das Letzte , was wir tun müssen, ist, in unseren Basis-Master zu gehen und unseren Mischmodus hier auf Maskierung einzustellen Und dann wollen wir einfach weitermachen und die Alphafarbe über der Grundfarbe nehmen und diese Farbe in unsere beste Maske werfen. Und dass wir unsere Maske einfach so ausschneiden. Und dann ist es einfach sicher. Das ist es. Das ist alles, was wir wirklich brauchen. Wir können jetzt weitermachen und uns einfach unseren Materialien und Gebäuden befassen. Und hier haben wir unseren Wo bist du Grundmeister? Lassen Sie uns duplizieren oder, entschuldigen Sie sich, erstellen Sie eine Materialinstanz. Nenn sie wie Jalousien unterstreichen dunkel. Und dann können wir einfach weitermachen und unser Gebäude öffnen und ich fürchte, wir müssen unsere Materialien erneut auftragen, aber das ist meine Schuld Also sieh dir Gebäude an. Und wir haben unseren Beton 01, Dach 01, Beton dunkel, Metallrahmen schwarz, Betongranit, Kunstglas, Chrom. Und das, ja, wir haben gerade eine Menge Materialien. Aber das ist etwas, bei dem Sie, wenn Sie Texturatlanten oder Zierblätter verwenden würden Texturatlanten oder Zierblätter verwenden würden , die Menge an Materialien reduzieren können, wenn Sie möchten. Wir haben ein Interieur Ich werde noch keine falschen Fenster machen und wir werden unsere Jalousien hier dunkel haben. Weiß? Funktioniert das? Oh ja, da haben wir's. Das funktioniert. Und dann will ich einfach weitermachen und in mein Fenster gehen und hier drüben ein Interieur einrichten. Okay, cool. Also das sind unsere Jalousien. Ja, wir haben definitiv ein paar Schattenpfeile. Aber im Allgemeinen, wie Sie hier sehen können, deckt das alles ganz gut ab. Und vor allem aus der Ferne kann man immer noch einen Teil der Umgebung sehen, aber im Allgemeinen funktioniert das ganz gut. Wenn wir also einfach weitermachen und als Beispiel hier reingehen und ein paar verschiedene Innenräume kreieren würden als Beispiel hier reingehen und ein . Natürlich wird der Innenraum genauso aussehen. Und ich werde noch nicht erklären, wie man die Seite macht. Aber einfach so können wir weitermachen und wir können. Nun, was Sie vielleicht tun sollten, nur um sich das Leben zu erleichtern, ist , all diese Jalousien in die richtige Position zu bringen. Das und sie nach oben bewegen. Und der Grund, warum ich das vielleicht tun möchte , ist, dass ich, wenn ich zum Beispiel ein Rollo auswähle, es einfach kopieren und hierher verschieben kann . Jetzt mache ich mir keine allzu großen Sorgen, dass sie ein bisschen größer sind. Oh, tut mir leid, und eine Sache, zentrieren Sie Ihre Drehpunkte. Da haben wir's. Das macht es auch viel einfacher. Ich mache mir also keine allzu großen Sorgen, dass sie ein bisschen größer sind, weil wir natürlich leicht unterschiedliche Fenstergrößen haben. Sie können sie einfach vergrößern, wenn Sie möchten, oder damit machen, was Sie wollen. Ich kann also einfach weitermachen und ein paar Jalousien hier drüben vorführen. Nehmen wir an, ich zeige dir hier ein anderes. Nehmen wir an , eine, die hier einfach komplett eingeführt wurde. Für diesen möchte ich vielleicht ein bisschen höher gehen. Und sagen wir noch einen, den ich hier machen werde. diesem Grund möchten Sie sie auch ziemlich allgemein halten , damit Sie sie einfach überall platzieren können. So wie das hier. Okay. Also, wir haben die Fensterläden fertig gemacht, und was Sie dann tun können, ist , dass Sie einfach alle auswählen und sie einfach in das Gebäude 01 werfen können, oder Sie können Ihre eigene kleine Ebene erstellen. Ich weiß nicht, warum das hier ist. Nachdem wir das erledigt haben, können wir weitermachen und unsere Fensterläden ausschalten. Und noch einmal, exportiere das. Und dieses Mal drücken wir nicht die FBX-Reset-Taste. Aber lassen Sie uns weitermachen und einfach auf Fertig klicken. Obwohl es eigentlich nicht versuchen sollte, den FBX zurückzusetzen, passiert das nur, wenn wir ein neues Material auf unserem Modell exportieren Dann wird es verwirrt und wir werden gefragt ob wir unser gesamtes Modell zurücksetzen möchten Aber wenn wir das einfach machen, hast du's. Sie können also sehen, dass Sie sehr schnell damit beginnen können , Variationen zu erstellen. Okay, großartig. Jetzt sind wir mit diesem Kapitel schon ziemlich überfällig. Wir werden also im nächsten Kapitel weitermachen und an unseren Kunstglasfenstern arbeiten Und wenn das erledigt ist, werden wir weitermachen und damit beginnen, einfach eine Seite dieses Gebäudes zu bevölkern , und wir werden uns auch ansehen wie die Ecke funktioniert Wenn die Ecke nicht gut funktioniert, machen wir sie einfach aus Kunstglas, weil ich natürlich nicht wirklich daran gedacht habe , eine Ecke auf diese Weise zu nutzen Aber daran können wir arbeiten. Und wenn das erledigt ist, habe ich Ihnen so ziemlich alle Arbeitsabläufe gezeigt, und dann machen wir weiter und machen einen großen Zeitraffer, dem ich verschiedene Innenräume und verschiedene Variationen von allem erstellen werde und verschiedene Variationen von , um das Gebäude optisch interessanter aussehen zu lassen , weil das einfach sehr, sehr zeitaufwändig ist einfach sehr, sehr zeitaufwändig Und danach gibt es vielleicht ein paar Bonuskapitel darüber, wie Sie Ihr Modell optimieren können, wie Sie Dinge wie die Materialanzahl verbessern können und solche Dinge. Aber das ist etwas , worauf wir in einem zukünftigen Bonuskapitel eingehen werden . Im Moment sieht S also schon ganz nett aus, besonders wenn man es hier von unten betrachtet, sieht es schon ziemlich beeindruckend aus. Und lassen Sie uns weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 23. 22 So gestaltest du unsere falschen Fenster und stellst eine Seite des Gebäudes fertig: Okay, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier an unseren falschen Fenstern arbeiten werden. Und das zu tun, ist eigentlich ganz einfach. Es ist sogar einfacher als unsere Fensterläden zu machen , die wir zuvor hatten. Nehmen wir an, wir haben diese vier hier und das werden unsere gefälschten Fenstervorlagen sein. Wir wollen weitermachen und sie mit UV-Strahlung in ein Quadrat nach dem anderen auspacken , um ihnen ein einzigartiges UV-Licht zu verleihen Und ich werde einfach weitermachen und das hier so machen, indem ich sie einfach mit UV-Strahlung auspacke. Und lassen Sie uns einfach weitermachen und, ähm, natürlich, Sie wollen Zwilling machen und ihnen so viel Platz wie möglich geben, was in diesem Fall wegen der rechteckigen Form etwas nervig sein könnte wegen der rechteckigen Form etwas nervig sein , aber wir werden sehen Also ich denke, ja, hier, also können wir das vielleicht, wenn ich das mache. Nehmen wir an, wir haben diese beiden, und dann kommt einer von denen hierher. Auf diese Weise können wir diese drei bereits um einiges größer machen, und dann haben wir nur noch diesen, dann haben wir noch ein bisschen Platz übrig. Also versuche es einfach zu optimieren. Ich möchte nicht, dass ein Fenster viel größer ist als die anderen Fenster, weil dann die Taxadichte beeinträchtigt wird und Sie einen Unterschied in der Auflösung sehen können , was wir nicht wollen Lassen Sie uns etwas ganz Einfaches wie dieses sagen , völlig in Ordnung Als Nächstes werden wir einfach exportieren, und ich habe diesen Fehler hier leider immer noch. Es war noch nie so schlimm, aber naja. Wir werden weitermachen und von unseren Gebäuden aus exportieren. Lass uns eins namens Windows machen. Und hier werde ich weitermachen und das Windows Underscore Painter nennen , weil wir hier zu Substance Painter übergehen werden Da haben wir's. Das ist alles. Jetzt müssen wir nur noch in den Maler gehen, eine brandneue Szene erstellen, eine brandneue Szene erstellen metallische PBR-Rauheit, und schon können wir exportieren, Gebäude, Fenster, Fenstermaler 1024 ist in Ordnung. Open GL ist in Ordnung, und wir können einfach Okay drücken. Und da haben wir es. Hier sind unsere Fenster. Zu diesem Zeitpunkt ist also alles dem Material sehr ähnlich, das wir für ein künstliches Glas im Inneren eines Wal Engine hergestellt haben. Zuallererst, hier drüben, oh, ich habe schon einen guten Materialnamen, nämlich Fake Window. Das ist völlig in Ordnung. Also werden wir damit beginnen einfach unser Basisglas herzustellen, das hier eine sehr einfache Füllschicht sein wird, und wir werden unsere Rauheit auf etwa 0,8 einstellen, genau wie wir es bei unserem Material getan haben Auch bei meinem Metall wird meine Rauheit etwas höher sein Bei der Grundfarbe wollen wir weitermachen und einen etwas dunkleren, bläulichen Ton daraus machen, in etwa so Und dann werde ich mit unserer ersten Variante beginnen, bei der es sich um eine weitere Füllebene unserer ersten Variante beginnen, bei handeln wird Und bei dieser Füllebene wird nur die Rauheit aktiviert. Und dann füge ich einfach eine schwarze Maske hinzu, nenne sie grob 01, nenne sie grob 01, wie bei Rauheit, Variante Los geht's. Und dann möchten Sie in dieser schwarzen Maske eine Füllebene hinzufügen , mit der wir eine Bitmap eingeben können In diesem Fall gehen wir hier einfach zu den Texturen und wir wollen uns für eine wirklich weiche Füllebene entscheiden, vielleicht ein paar Fingerabdrücke oder paar Flecken oder so Schauen wir uns also um. Vielleicht ein paar Feuchttücher hier drüben. Da haben wir's. Das kann tatsächlich funktionieren. Ja, hier. Also nur etwas, damit es ganz nett und weich aussieht, und dann können wir auch hier mit unserem Rauheitsgrad herumspielen , und das ist unsere erste Schicht Jetzt können wir das einfach duplizieren und diese Rauheitsvariation 02 nennen Und in diesem Fall wollen wir nur eine schwarze Maske haben, und wir nehmen uns einfach einen Pinsel, und Sie können jeden Pinsel verwenden, den Sie mögen Wahrscheinlich habe ich ein paar benutzerdefinierte Pinsel, die du auch zu einem günstigen Preis auf meinem Stationsprofil bekommen kannst . Aber vorerst werde ich es bei den Standardeinstellungen belassen, wie bei einem weichen, weißen Pinsel aus Fell hier drüben. Und dann werde ich im Grunde weitermachen und diesen Pinsel um meine Fenster streichen Manchmal ist es einfacher, wenn Sie tatsächlich C drücken. Und wenn Sie C drücken, können Sie zwischen Ihren Maps wechseln. Hier können Sie also sehen, dass ich zwischen meinen Maps hin- und herwechsle und ich starte und mir meine Rauheitskarte ansehe Und ich möchte natürlich nur einige Variationen angeben, was die Mengen und alles angeht Und dann können wir das Ganze wieder aufteilen, indem wir einen anderen Grinch benutzen nur damit es ein bisschen schöner aussieht Also lass uns so etwas hier machen. Und was wir jetzt tun können, ist unsere Rauheit, wir können jetzt eine Füllebene hinzufügen, aber die Füllebene so einstellen, dass sie eine Multiplikationsebene ist, was bedeutet, dass sie alles behält, mit dem wir sie malen Und dann können wir das einfach multiplizieren mit, ich weiß nicht, vielleicht wie hier, etwas Dreck Und dann die Balance hier ziemlich niedrig einstellen, nur um es noch einmal zu variieren. Und jetzt geht es nur noch darum , Runden mit deinen Rauheitswerten und so zu spielen deinen Rauheitswerten und so , bis du etwas bekommst, das dir gefällt An diesem Punkt möchte ich es schon in Unreal integrieren, möchte ich es schon in Unreal integrieren damit ich ein Gefühl dafür bekomme, wie es aussieht, weil es in Painter immer ganz anders aussieht als in Und dann können wir auf dieser Grundlage einige Änderungen vornehmen. Also erstelle ich gerade einen Ordner. Also können wir weitermachen und als Erstes hier etwas speichern. Und lassen Sie uns das gefälschte Fenster nennen und dann können wir weitermachen und die metallische Rauheit von PBR, Taga 1024, mehr als Wir brauchen ehrlich gesagt nicht so viel, aber ich werde dir später in den Bonuskapiteln einige Optimierungstechniken zeigen einige Optimierungstechniken in den Bonuskapiteln Und dann mache ein neues gefälschtes Windows mit Unterstrichen. Und hier nehme ich einfach meine Grundfarbe, metallische Rauheit weil wir in diesem Fall nicht wirklich eine Num-Map brauchen Und jetzt, da das so etwas wie eine Standardtextur ist, sollten wir in der Lage sein, hier auf unsere Materialien, unsere Baumaterialien und unsere Jalousien einzugehen. Sie haben auch eine Standardtextur. Also sollte ich in der Lage sein, dieses zu duplizieren und es Fake Windows zu nennen. Lass uns das hier drüben öffnen. Wir müssen einige Änderungen daran vornehmen, aber lassen Sie uns zunächst eingeben, lassen Sie uns zunächst eingeben wo Sie Windows, unsere Grundfarbe, vortäuschen. Oh, warte, wir haben keine metallische Landkarte, aber wir sollten in der Lage sein, den Metallgehalt darin zu kontrollieren Also, ehrlich gesagt, wir brauchen nur eine Grundfarbe und eine Rauheit Um ehrlich zu sein, brauchen wir nicht einmal eine Grundfarbe. Ja, unsere Grundfarbe und unser Metallic sind einfarbig, weil ich nichts hinzugefügt habe. Du kannst etwas Dreck hinzufügen. Wenn wir also eine Grundfarbe haben wollen, können wir genauso gut hier reingehen, eine Grundfarbe hineinwerfen und ihr einfach ein bisschen bräunlichen Schmutz geben ein bisschen bräunlichen Schmutz Um es visuell interessanter zu machen. Ich habe das Gefühl, wenn wir sowieso einen Basis-Call haben, oder wir können einfach ein komplett neues Material kreieren, aber manchmal ist es einfach nett, Kunst mal wieder etwas bräunlichen Dreck zu mögen Und dann spiele ich einfach mit meiner Opazität herum , um sie nicht zu stark oder zu weich zu machen. Lass uns das versuchen. Exportiere noch einmal. Und dann hier drüben, mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Da haben wir's. Es ist sehr, sehr subtil, aber jetzt können wir hier etwas Dreck sehen. Also wie dem auch sei, zahle Farb- und Rauheitscheck. Nun, für unsere normale Map wollen wir im Grunde nur etwas eingeben, das eine sehr weiche Normalität hat eine sehr weiche Oder ich kann einfach weitermachen und meine Normalwerte auf Null setzen. Also hier drüben haben wir eine konkrete 01. Oh nein, wow, das ist viel zu stark. Oh, das hab ich vergessen. In dem Fall werde ich nur mein Material ein bisschen verändern. Hier haben wir also ein grundlegendes Mastermaterial. Und was ich tun möchte, ist, einen Blick darauf zu werfen. zunächst in unserer normalen Map Lassen Sie uns zunächst in unserer normalen Map einen abgeflachten normalen Knoten hinzufügen Das Skalenprämeter wird als normale Nscore-Stärke bezeichnet . Stellen Sie die Standardeinstellung auf Null ein. Auf diese Weise können wir es buchstäblich ausschalten, indem wir einfach unsere Nor-Map ändern. Und dann haben wir in unserer Grundfarbe eine Farbüberlagerung, das ist also auch immer noch in Ordnung Oh ja, wir brauchten eine Skala mit einem Perimeter namens Metallic, damit wir sie kontrollieren können, wenn wir Metallic verwenden wollen Also lass uns weitermachen und das machen . Und deine Opazität, wenn du nichts eingibst, werde ich einfach keine Maske haben Darüber sollten wir uns also keine Sorgen machen müssen. Also 0,8, und unsere Normmap-Stärke wird eins sein, was bedeutet, dass es keine Normmap-Stärken gibt. Jetzt haben wir das und dann unser Farb-Overlay. Wir können das korrigieren, weil wir unsere Farbe innerhalb von Substance Painter kontrollieren unsere Farbe innerhalb von Substance Painter Unser Rauheitswert, was mache ich nochmal mit meinem Rauheitswert Oh ja, ich setze es nur auf Standard, also sollte das auch in Ordnung sein Fantastisch. Okay. Zu diesem Zeitpunkt möchten Sie Ihr Gebäude erneut exportieren. Zu in ein echtes Vista-Gebäude. Hier drüben. Und reimportieren? Und jetzt können wir zu unserem Gebäude gehen, also machen wir einfach weiter und machen es auf Und lassen Sie uns unser Glasmaterial auftragen. Also Materialien, Gebäude, falsche Fenster. Das ist der, den ich hier oben haben will. Okay, es gibt also keine Reaktion auf Rauheit. Also lass uns weitermachen und das um ein Vielfaches erhöhen. Schneller Weg, einfach, wenn Sie Ihre gesamte Rauheit erhöhen möchten , indem Sie einfach eine Füllschicht oder nur eine normale Schicht hier drüben erstellen eine Füllschicht oder nur eine normale Schicht hier drüben Sie möchten diese Ebene festlegen, wenn Sie zur Rauheit wechseln. Sie möchten festlegen, dass sie durchgeht. Und dann willst du die Levels. Und wenn Sie in Ihren Stufen Ihre Rauheit auswählen, können Sie buchstäblich die Rauheit all Ihrer Fenster auf einmal kontrollieren all Ihrer Fenster auf einmal Ich habe also darüber gesprochen , dass es einen ziemlich großen Unterschied zwischen Unreal und Also manchmal muss man einfach hier reingehen und dann alles ein bisschen ausbalancieren Also haben wir unsere falschen Fenster. Sie können einfach weitermachen und hier erneut eingeben, ich verstehe. Jetzt ist es viel stärker. Also das Wichtigste zuerst, fangen wir mit der allerersten Rauheit Lassen Sie uns diesen ausschalten. Und ich kann auch hier reingehen und die Rauheit kontrollieren , wenn ich will, aber ich hätte auch gerne ein bisschen von meinen Pegelreglern Fangen wir mit unserer Grundrauheit an, nur um das zu sehen . Das ist zu stark Also wollen wir jetzt weitermachen und unsere Werte etwas senken . Lass uns einen Blick darauf werfen. Wie ist das? Es ist okay, aber ja, es hat einige davon , was wahrscheinlich daran liegt, dass es diese starken Werte hat. Also werde ich diese Rauheit verringern und dann möchte ich diese Rauheit hier ein bisschen einstellen. Lass uns das versuchen. Im Grunde spielst du einfach damit herum Das ist ehrlich gesagt alles, was ich sage bis du etwas bekommst , das dir gefällt. Das ist es immer noch nicht. Und übrigens, wie wäre es mit der Dunkelheit? Die Dunkelheit ist in Ordnung, aber das ist immer noch nicht das, was ich will. Also werde ich einfach herumspielen, vielleicht mit meinem mittleren Rauheitsregler hier drüben. Schauen wir uns das an. Erneut importieren. Wow, es ist wirklich schwer zu bekommen. Ja, du verstehst es. Also sollte ich ein bisschen zu vorsichtig sein , denn wenn die Sonne darauf scheint, bekommt man definitiv den dreckigen Fensterlook , den wir zuvor hatten. Was ich tun werde, ist, die Gesamtrauheit etwas niedriger einzustellen die Gesamtrauheit etwas niedriger Hier haben wir also die Gesamtrauheit. Lassen Sie uns weitermachen und das abschwächen. Und dann haben wir unsere sekundäre Rauheit, in der ich zunächst ein bisschen mehr herumspielen möchte, wie meine Trennung mit GrungeSo Lass uns damit herumspielen. Okay, seht ihr, jetzt sehen sie ein bisschen dreckiger aus, was ganz gut funktioniert. Okay. Ich würde sagen, das ist wirklich sehr nah an dem, was ich will. Sie wird weitermachen und ich werde vielleicht diese Rauheit etwas verringern Und ich werde weitermachen und, äh, was soll ich tun? Ich werde meine Hauptrauheit etwas verringern, nur damit sie nicht so reflektierend ist Und ich glaube, dann haben wir quasi den Sweet Spot. Ja, das funktioniert gut. Also haben wir einen schönen Sweet Spot. Und als Nächstes werde ich einfach weitermachen und meine Grundfarbe hier drüben auftragen. Und ich gehe zur Grundfarbe über. Machen Sie diesen Grundschmutz in meiner Grundfarbe etwas stärker , wenn es keine Rauheitsreflexionen gibt, geben Sie ihm ein bisschen zusätzlichen Schmutz Da haben wir's. Ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Und außerdem haben wir auch Kontrolle über die Rauheit unseres eigentlichen Materials . Ich habe hier schon falsche Fenster verloren Oh, und ich habe sogar vergessen, meine Rauheitsreaktion einzustellen. Das ist wirklich schlimm, weil das bedeutet , dass ich vielleicht nicht ausreichend gewesen Also lass uns weitermachen und das auf jeden Fall ändern. Da haben wir's. Und lass uns sehen. Mit meiner Rauheit, siehst du, hier. Jetzt, wo ich meine Rauhreaktion auf das Ausschalten von SRGB eingestellt habe, das schon Deshalb gab es keinen wirklich guten Vergleich zwischen diesen guten Vergleich zwischen Lassen Sie mich das noch einmal schnell ausgleichen. Das habe ich mit dem SRGB gemeint, wir müssen das auslösen, aber es sieht so aus, als ob ich das einfach machen kann Und dann kann ich einfach die gesamte Rauheit etwas abschwächen die gesamte Rauheit etwas abschwächen Und das macht wahrscheinlich schon den Trick. Das dauert also nicht zu lange. Ja, und ich werde mein Basishalsband etwas weniger stark machen . Ja, jetzt, wo das ausgeglichen ist. Natürlich, weil ich gerade rede, läuft alles ein bisschen langsamer, aber normalerweise würde man das sehr, sehr schnell machen . Ja, da haben wir's. Dreckige Fenster. Das sollte ziemlich gut aussehen. Okay, an diesem Punkt können Sie natürlich weitermachen und weiter damit herumspielen. Vielleicht möchtest du ihm mehr Rauheit oder weniger Rauheit geben mehr Rauheit oder weniger Rauheit Wie ich schon sagte, wir haben einen Rauheitsregler, sodass wir die Menge ein wenig kontrollieren können , indem wir hier reingehen Ich stelle ihn niedriger oder weniger niedrig ein. Also werde ich das zum Beispiel auf 0,8 setzen, nur um einen schnellen Ausgleich zu machen, und darüber freue ich mich sehr. Nun, es wird später ein Kapitel geben, in dem wir auch alles noch einmal ausbalancieren werden, nur um sicherzugehen alles noch einmal ausbalancieren werden, nur um sicherzugehen , dass alles ganz gut funktioniert. Aber im Allgemeinen sieht es dem, was wir hier haben, sehr ähnlich. Es ist jedoch etwas definierter und es hat etwas mehr lokalisierten Schmutz. Jetzt weißt du also auch, wie man diese beiden Dinge macht. Also das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, was ich an dieser Stelle tun möchte , nur um dieses Kapitel zu beenden ist, in sehr schnellen Zeitrunden zu fahren Ich werde eine ganze Seite dieses Gebäudes hier drüben bevölkern und dieses Gebäudes hier drüben bevölkern und vielleicht auch um die Ecken herum, wir können tatsächlich zuerst in Echtzeit herausfinden, was mit den Ecken geschehen soll Und der Grund, warum ich das im Grunde tun möchte, ist, dass wir ein besseres Gefühl dafür bekommen, wie alles aussieht Und dann wird es Zeitrunden geben, in denen ich verschiedene Innenräume und solche Dinge entwerfe, sodass wir mehr Dinge haben, mit denen wir arbeiten können Zuallererst wollte ich einfach sehen, was passieren würde, wenn wir uns ein Interieur schnappen, und ich weiß, dass das nicht funktionieren wird, oder? Ich weiß nicht, wie sicher ich bin, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das nicht funktionieren wird. Und um ehrlich zu sein, ist es das erste Mal, dass ich tatsächlich eine Ecke mache , weil ich nie darüber nachgedacht habe, an diesen Fenstern eine Ecke machen zu müssen an diesen Fenstern eine Ecke machen zu Und ich denke, dass andere Spiele es auch einfach vermeiden, wann immer du eine Ecke hast Also kann ich das machen , nur um zu sehen, was es bewirken wird. Aber wir werden wahrscheinlich weitermachen wollen und einfach diese falschen Fenster in den Ecken bauen wollen, nur um unser Leben viel einfacher zu machen, als zu versuchen, ein Eckfenster und ähnliches zu bauen. Aber wir können es sehen. Vielleicht kannst du es auch mit Jalousien abdecken. Also hier drüben ist es nicht toll. Siehst du? Sieht nach einem Fehler aus. Also mache ich einfach weiter und ich nehme die Jalousien, die so sind, ganz unten oder fast ganz hier drüben, unten oder fast ganz hier drüben sodass man nicht wirklich genau sehen kann , was sich im Inneren des Innenraums befindet, oder ich werde einfach falsche Fenster haben. Lassen Sie uns an diesem Punkt also weitermachen und die Zeitlabore einschalten und damit beginnen gesamte Seite des Gebäudes zu bevölkern 24. 23 Das Gebäude aufpolieren: Okay. Jetzt, wo wir das erledigt haben, werden wir weitermachen und einfach unser allgemeines Aussehen ein wenig verbessern. Es sieht also schon ziemlich interessant aus, obwohl wir natürlich nur ein Interieur haben, also möchte ich es auf jeden Fall ändern. Und vielleicht möchte ich später weitere Innenräume platzieren. Also das Erste , was ich tun möchte, ist, dass ich mit diesen Fenstern nicht zufrieden bin. Ich möchte ihnen ein paar Jalousien geben , aber ich möchte sie wirklich dunkel machen , sodass man sie kaum wirklich sehen kann. Und die Matrix-Demo hat etwas Ähnliches gemacht. Im Allgemeinen sollte es wahrscheinlich genauso einfach sein wie hier, wo wir unser Fenster haben. Indem wir sie im Grunde hier oben platzieren. Also wenn ich weitermache und wenn ich gehe, weil ich mein Fenster haben will, aber ich schaue mal. Ich schaue mir nur meine Texturen an. Da haben wir's. Jalousien, weil nun ja, wir können eine Maske benutzen, wenn wir wollen. Lassen Sie uns einfach weitermachen und die endgültigen Versionen davon verwenden . Ich gehe weiter und gehe zu Datei und importiere dann Ressourcen, und ich importiere einfach meine Ich brauche so ziemlich nur eine Grundfarbe. Und so ziemlich eine normale Map. Worüber ich mir Sorgen mache, ist, dass ich glaube, ich möchte auch einfach die gebackene Maske importieren , weil ich mir nicht ganz sicher bin. Ich glaube nicht, dass wir die Maske für meine Grundfarbe tatsächlich lesen können , wenn sie sich in der Alpha-Version befindet. Und ich werde das einfach in mein Projekt importieren und es hier auf Texturen setzen . Okay. Oh nein, warte, tut mir leid, ich konnte die Maske lesen. Fair genug. Nachdem das erledigt ist, wir wahrscheinlich einfach weitermachen werden wir wahrscheinlich einfach weitermachen und eine nette Ebene hier drüben erstellen. Es ist eigentlich ein Ordner. Es ist für die Jalousien. Grundjalousien in unserer Schicht. Wenn wir dann einfach weitermachen und eine einfache Projektion machen, du gehst hier hoch und klickst auf Projektion, dann werden wir nach unten scrollen und dann werden wir nach unten scrollen und diese Projektion einfach hierher ziehen, und ich möchte auch meine No-Map hineinziehen und für meine Rauheit werde ich das ziemlich dumpf einstellen und ich brauche nicht wirklich eine Höhe und es geht mir nicht wirklich gut, tatsächlich wird Metallic auf Null gesetzt. Was wir jetzt tun können, ist, nur ein paar Variationen vorzunehmen. Fangen Sie hier drüben mit diesem an. Du willst es im Grunde nur um unsere Maske legen , nicht um zu lesen. Das ist ein bisschen nervig. Das ist kein Problem. Also, was ich tun werde, ist, weiterzumachen und meine Jalousien an, lass uns das machen. Lassen Sie uns zunächst meine Jalousien streichen , so. A Ich weiß, es wird nicht gut aussehen, aber mach dir keine Sorgen , daran werden wir arbeiten. Also haben wir so ein Fensterrollo. Und dann werde ich einfach weitermachen und hier raufgehen und mit einer schwarzen Maske malen und das nochmal auf Projektion stellen und dein Alpha hierher ziehen Denn wenn du es an der gleichen Position lässt, siehst du, wir können einfach in der Alpha malen Es gibt viele Möglichkeiten, das zu tun, aber das ist der erste Weg , der mir in den Sinn kommt. Also haben wir diesen hier drüben. Also, nehmen wir an , für diesen werde ich vielleicht, vielleicht ein niedrigeres Exemplar hier drüben nehmen. Und lass uns weitermachen und in unsere Fensterläden gehen. Und unsere Jalousien, du wirst sie jetzt nicht sehen können , bis wir unsere Maske gemacht haben. Aber wenn ich einfach weitermache und das einmale und dann einfach zur Maske gehe, merkt sie sich unsere Einstellung, also müssen wir das nicht einfach so einmalen. Ah, lass uns auch hier reingehen und die Ecken streichen. Okay. Dann werde ich mich für diesen entscheiden, vielleicht wie diesen hier drüben. Also noch einmal, male es einfach ein, auch wenn ich es nicht sehen kann denn sobald ich meine Maske einmale, kann ich es sehen. Dafür gibt es natürlich ein Grundsteinsystem . Also können wir Ankerpunkte und all diese ausgefallenen Sachen verwenden und all diese ausgefallenen Sachen Aber ehrlich gesagt muss ich das nur viermal machen. Also manchmal bin ich einfach faul. Und wenn ich etwas nur viermal machen muss, fühlt es sich einfach ein bisschen übertrieben Also lass uns diesen für den letzten hier benutzen . So wie das hier. Und male es einfach ein und zieh eine Maske an und male das auch hier rein. Da haben wir's. Natürlich, wenn Sie ein wirklich großes Projekt machen und ein perfektes System benötigen, dann können Sie natürlich Dinge ausprobieren und verbessern. Aber im Allgemeinen nehmen wir an , dass wir das haben. Nun, was ich tun werde, ist zunächst, meine Farbe ein bisschen von meinen Jalousien zu kontrollieren , und ich möchte auch die Intensität kontrollieren. Was meine Farbe angeht, kann ich einfach weitermachen und da es sich um eine Ebene handelt, können wir die Grundfarbe nicht buchstäblich ändern, aber wir können einen Filter hinzufügen. Und in diesem Filter kann ich Farben, Farbbalance oder einen HSL-Knoten hinzufügen oder ersetzen Farbbalance oder einen HSL-Knoten hinzufügen oder Lassen Sie uns also keine Farbbalance durchführen. Ich glaube, ich nehme einfach einen HSL-Zettel. Und sagen wir, machen wir es hier ein bisschen dunkler. Oder wenn Sie nicht damit zufrieden sind, es einfach abzudunkeln , können Sie auch einen Filter hinzufügen und die Farbe hier anpassen. Und dann können wir es hier ein bisschen bläulicher machen . Also das liegt an dir Okay, also wir haben das. Aber ich möchte das Gefühl haben, dass es hinter meinem Fenster sitzt. Wenn ich es also hinter meinem Fenster habe, möchte ich vielleicht eine Projektion ausschalten, eine Projektion ausschalten indem ich einige dieser Rauheitsdetails sammle Mal sehen, diese hier drüben, sie über unsere Fensterläden bewegen , sodass sie zumindest darüber sind Und dann in meinen Jalousien selbst, wenn wir einfach weitermachen und zu unserer Lasst uns Stufen hinzufügen gehen. Fügen wir sozusagen Stufen hinzu und stellen diese Stufen so ein, dass nur unserer Rauheit entsprechen, vielleicht machen wir es ein bisschen rauer Und dann möchte ich sehen, ob ich die Undurchsichtigkeit des Ganzen verringern kann Undurchsichtigkeit des Ganzen verringern Ich mache einfach weiter und füge hier eine Füllungsebene hinzu und setze die Füllebene füge hier eine Füllungsebene hinzu und setze die Füllebene auf Schwarz, weil der Grund dafür ist, dass, wenn ich hier nur die Deckkraft ändere, dann passiert, dass ich sie nur an meiner Grundfarbe ändere, aber ich ändere sie nicht an meiner Rauheit oder etwas anderem. Wenn ich eine schwarze Füllebene hinzufüge, sollte ich in der Lage sein, einfach die Farbe hier oder die Deckkraft hier zu kontrollieren , um etwas Besseres zu bekommen. Bin ich nicht, ich glaube, das sieht noch nicht so aus, wie ich es möchte, aber wir können es schon exportieren, nur um es zu sehen und ein Gefühl dafür zu bekommen Also, weil ich in meinen Zeitrunden, falls Sie das gesehen haben, Zeit damit verbracht habe, dieselben Fenster nicht einfach immer und immer wieder zu kopieren, sondern sie ein bisschen randomisiert zu Wenn ich weitermache und meinen Text in gefälschte Fenster hier importiere , sollte uns das eine Menge Abwechslung bieten Okay, also das tut Oh, nein, warte, ich habe hier keine Normkarte Also ich bräuchte wahrscheinlich eine normale Karte. Aber im Allgemeinen zeigt es die Jalousien ungefähr so zeigt es die Jalousien ungefähr , wie ich es erwartet hatte. Die einzige Sache ist, dass sie es sind? Ich habe versehentlich einen von ihnen hier und da gedreht. Also okay, das zu sehen. Also ich denke, ich möchte beginnen, einfach eine Normkarte zu importieren. Also gib mir einfach eine Sekunde. Fensterjalousien sind hier normal. Und mit meiner Normkarte werde ich die Intensität stark reduzieren. Also zuallererst, oh nein, warte, tut mir leid, wir müssen den grünen Kanal nicht umdrehen weil es von Substance Painter stammt. Ich werde weitermachen und zu meinem falschen Windows wechseln, das ein Basic-Master ist. Okay, ja, perfekt. Oh, nett. Es hat sogar Jalousien, normal, aber ich werde einfach weitermachen und Fenster vortäuschen und das hier ziehen. Nein, tut mir leid. Nicht der. Ich habe einen Fehler gemacht. Ich muss die falschen Rollos reinziehen, ich muss versehentlich die Jalousien einziehen, aber ich will die falschen Fensterjalousien hier reinziehen. Und dann kann ich einfach die Fensterjalousien löschen. Okay. Und dann wäre das Nächste, zu meiner normalen Stärke zurückzukehren. Und wenn ich das auf Null setze, die Jalousien aus der Entfernung C angezeigt . Und wenn wir das dann einfach auf, vielleicht 0,5, setzen , um sie etwas leiser zu machen, 0,8, sogar ich möchte es ganz subtil haben. 0,7 vielleicht. Okay, so etwas in der Art. Jetzt fühlt es sich an, besonders aus der Ferne, weil ich aus der Ferne arbeite. Es fühlt sich an, als hätten wir hier ein bisschen Fensterläden. Und an dieser Stelle möchte ich es vielleicht ein bisschen sichtbarer machen hier drüben. Ja, also uns fehlt ein bisschen von dem Porzellan, nicht wahr? Ich schätze, wir können weitere Stufen hinzufügen, diese Stufen auf metallisch setzen und diese Farben hier austauschen , wodurch es automatisch metallisch wird oder nicht? Ja, das macht es also metallisch. Aber ich versuche einfach, mit der Intensität hier rumzuspielen. Also, jetzt sind sie metallisch, also sollten sie reflektierender sein. Lass uns so etwas versuchen. Wir betrügen also im Grunde ein bisschen , weil Jalousien niemals metallisch sein würden, aber wir verhalten uns so, als ob sich die Jalousien hinter dem Glas und nicht so sehr vor dem Glas befinden nicht so sehr vor dem Glas Oh, eins, eins. Also lass uns weitermachen und erneut importieren. Okay, das fühlt sich jetzt schon ein bisschen besser an. Und hier, sehen Sie, Sie können sehen der Glanz jetzt an unseren Fenstern bleibt, wodurch es sich anfühlt, als ob er mehr hinter dem Glas sitzt . Jetzt habe ich das Gefühl, dass es im Moment wahrscheinlich ein bisschen zu auffällig ist. Also werde ich weitermachen und es einfach ein bisschen abschwächen. Und dann ist es wahrscheinlich in Ordnung für etwas so Einfaches wie ein paar falsche Fenster. Ja, da haben wir's. Okay. Fantastisch. Also haben wir den. Ich würde wahrscheinlich später ein bisschen mehr Innenräume platzieren wollen . Und manchmal habe ich es hier auch geschafft, versehentlich eines meiner Fenster zu drehen. Das ist also ein weiterer Bug , den ich gerne beheben würde. Rechtzeitig. Zum jetzigen Zeitpunkt glaube ich, das Letzte, was wir tun wollen , ist, dass unsere Inneneinrichtung absolut perfekt aussieht. Also sollten wir es vielleicht ein bisschen glasig aussehen lassen Und wenn das erledigt ist, wollen wir auch das glasige Aussehen unserer Jalousien kopieren und einfügen , denn das ist die knifflige Sache Was ich normalerweise tun würde, wenn ich so etwas hätte und kein Nanit verwenden würde, würde ich einfach wie einen großen Würfel um das gesamte Gebäude legen und es verglasen lassen Auf diese Weise sieht alles automatisch so aus, als ob Glas davor wäre, und das gibt mir ein bisschen mehr Flexibilität und Kontrolle und ein bisschen mehr Tiefe Aber im Moment kann ich das tun. Jetzt kann ich weitermachen und versuchen, ein sehr kompliziertes System und einen Shader zu erstellen ein sehr kompliziertes System und einen Shader Was aber passieren würde, ist, dass dieses komplizierte System auch das Rendern unseres Gebäudes teurer machen würde , und das möchte ich machen, weil aus der Ferne, ehrlich gesagt, Sie wahrscheinlich nicht einmal Glas benötigen, also werden wir hier einfach ein sehr, sehr billiges Spiegelglas herstellen , sodass, wenn wir es aus der Ferne betrachten , ungefähr so dass wir einfach ein gewisses Spiegelbild darin erkennen können. Also werde ich weitermachen und in mein Vista-Tutorial und Windows gehen, und ich möchte mein Fensterbeispiel hier öffnen. Also das ist der eine. Das Schöne ist also , dass dieser in die Emissionsfarbe übergeht Wir haben jedoch immer noch die volle Kontrolle über unsere Rauheit und all diese Dinge So können wir ein bisschen mehr mit unserer Rauheit herumspielen ein bisschen mehr mit unserer Rauheit Nun, hier haben wir eine allgemeine Raumfarbe, wie Sie sehen können. Was ich auch gerne mache, ist zuallererst, ein wenig Kontrolle darüber zu haben , wie stark unsere Emissionen im Allgemeinen sind Ich werde also weitermachen und ein LARP hinzufügen Und der Grund dafür ist, dass fast so ein Nebeleffekt entsteht, der Effekt, dass man nicht richtig durch den ganzen Raum schauen Also wollen wir weitermachen und das Ganze mit einem konstanten Vektor larpieren mit einem konstanten Und nennen wir das Convert Spemter und nennen es Foggy Luke oder Und fangen wir damit an, es einfach weiß zu machen. Wirf das in eine emittierende Farbe, nenne das eigentlich Foggy K-Farbe Und wenn wir dann auf der Skala Pemeter sind, nennen wir das Foggy K-Stärke. Und los geht's Oh, tut mir leid, ich drehe die beiden um. Da haben wir's. Okay. Jetzt haben wir also die Kontrolle über die Stärke. Also, wenn ich das auf 0,5 setze , wird es ein bisschen neblig aussehen Wenn ich es auf 0,9 setze, sieht es noch besser aus. Und wenn wir das kombinieren, können wir natürlich den nebligen Luclor verwenden, um die Farbe unserer Fenster ganz allgemein leicht zu ändern, und ich mache das in Luftkurven, Fenstern . Aber wenn ich jetzt weitermache und das habe, möchte ich als Nächstes eine normale Karte haben weitermache und das habe, möchte ich als Nächstes eine normale Karte eine Und dafür brauche ich höchstwahrscheinlich einen Substanzdesigner . Also lass uns einfach Designer öffnen. Es wird wie eine perlende Geräuschnormkarte sein, eine wellenförmige Normkarte, die wir verwenden können, um quasi den Effekt als Whoa zu geben Was stimmt nicht? Geben Sie dem Ganzen den Effekt , als ob das Glas leicht verzerrt wäre Und um ehrlich zu sein, können wir diesen Effekt sogar unserem normalen Glas hinzufügen diesen Effekt sogar unserem normalen Glas So wie du das auf unser normales Glas malen würdest , weil wir jetzt ein normales haben, ist es im Grunde das, was wir in unserem Shader machen werden und ich habe nicht einmal daran gedacht, aber wir können hier auch Künstler Es ist eine Füllebene, die in diesem Fall nur eine Höhe verwendet , aber wir verwenden Normal Und das ist normal, wenn Sie hier Perlenbildung eingeben , haben wir ein Perlengeräusch Oh, tut mir leid, Künstler in eine schwarze Maske mit einer Füllung, und hier können wir ein Perlenrauschen hinzufügen Das hier zu machen, gibt mir mehr Flexibilität. Jetzt kann ich hier also mehr Kontrolle haben, siehst du? Also lass es uns jetzt richtig stark machen. Aber dann stellen Sie die Projektion hier drüben auf Triplanar und machen Sie es wie eine sehr weiche Projektion oder eine sehr große Projektion wie diese und schwächen Sie dann unsere Körpergröße ab Das Ziel ist, dass wir einfach etwas sehr Subtiles haben , um es ein bisschen wie eine Verzerrung aussehen zu lassen Und wir werden etwas Ähnliches mit unserem Schatten machen. Für diesen können wir ihn also exportieren. Und lassen Sie uns weitermachen und unseren Texturen und unseren falschen Fenstern befassen. Siehst du, das ist nur eine Normkarte, also lass uns das nochmal eingeben. Und aus der Ferne sollte es uns geben, ich kann es ein bisschen sehen. Vielleicht möchte ich meine Fenster später etwas glänzender machen , dann wird es höchstwahrscheinlich besser sichtbar sein Wenn ich also hier reingehe, stelle ich meinen Rauheitswert auf vielleicht 1,2 Oh, tut mir leid, nicht 1,2, vielleicht 0,5. Ja, ich kann ein bisschen besser sehen. Ehrlich gesagt, das meiste davon wird nur Balancing sein. Aber wenn Sie daran nicht interessiert sind, können Sie natürlich einfach weitermachen und einige dieser Dinge selbst machen. Wenn Sie zumindest Erfahrung haben, ist es nichts Besonderes, was wir jetzt tun werden. Also lass uns einfach weitermachen und das nennen, Start oder so, ich schreibe es wahrscheinlich falsch, aber du stellst es auf leer. Und alles, was ich hier tun möchte, ist, dass ich weitermachen und ein Perlin-Geräusch aufnehmen und die Skala so einstellen, dass sie ziemlich groß ist Künstler in einen normalen Knoten, OpenGL. Los geht's. Und steuere die Lichtwaage. Und Künstler in einen Ausgangsknoten , den ich Window Underscore Perlin oder wie auch immer Sie ihn nennen wollen nennen werde oder wie auch immer Sie ihn nennen wollen nennen Wissen Sie was? Ich werfe das in unseren Granges-Ordner Nur weil das in diesem Fall ein bisschen einfacher ist. Also Grungees-Ordner, Export. Das ist es. Das ist alles was wir brauchen. Also gehen wir hier rein und ich füge das einfach zu Grunge hinzu, weil ich das Gefühl habe, obwohl es eine Norm-Map ist, fühlt es sich irgendwie wie Also wollen wir einfach weitermachen und den grünen Kanal umdrehen, und was wir jetzt tun können, ist, das in unser Material hier drüben zu ziehen das in unser Material Okay, wir haben also diesen Grunge. Zuallererst werden wir das in ein Texturobjekt umwandeln und einen Weltknoten hinzufügen . Außerdem skalieren wir den Peremter, den wir Window Dart, Tiling nennen Und lassen Sie uns das ziemlich groß ansetzen. Es könnten etwa 400 sein, mit denen man beginnen kann. Und da haben wir's. Und wenn du willst, kannst du dem auch eine abgeflachte normale Note hinzufügen eine abgeflachte normale Note hinzufügen Window Resort. Betrag und stellen Sie den Standard ein. Ja, lassen wir die Standardeinstellung auf Null stehen. Da haben wir's. Wirf das in unsere Wohnung und normal, einfach so. Okay. Also haben wir das erledigt. Und jetzt können wir auch die Kontrolle über unsere Spiegelung und unsere Rauheit haben Kontrolle über unsere Spiegelung und unsere Rauheit Und ich werde es ganz einfach halten . ob du noch einmal ein Geng Met hinzufügen könntest, vielleicht eine Variation der Rauheit. Lassen Sie uns einen Knoten erstellen und ihn Specular nennen. Der Grund, warum ich Spiegelung verwende, ist, dass Spiegelung uns manchmal etwas flexibler macht, was Spiegelung uns manchmal etwas uns mehr Flexibilität in unserem Reflexionsvermögen gibt, weil metallisch nicht dasselbe ist wie spiegelnd, aber ich werde auch Und wegen meiner Rauheit möchte ich weitermachen und wenn ich meine wo sind , dann habe ich vergessen, wie Ich will das Fake Glass 01 haben und du benutzt hier den generischen Fake Glass Master. Und was meine Rauheit angeht, kann ich das einfach kopieren, hier einfügen und das in meine Rauheit hineinwerfen, sodass ich auch ein bisschen mehr Kontrolle darüber habe Okay. Also, wir haben ein paar dieser Notizen hier drin, also schauen wir uns an, was sie tatsächlich bewirken und versuchen, ein bisschen mehr mit den Dingen herumzuspielen. Also werde ich einfach meinen Shader speichern. Und lassen Sie uns weitermachen und unsere Fensterinstanz oder unsere Inneninstanz hier öffnen . Okay, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Also all diese Parameter sind nur in den globalen Parametern weil wir sie nicht wirklich an einer speziellen Stelle platziert haben. Zuallererst haben wir also unseren Foggy Look Strat. Wenn ich das auf eins setze, ja, ist das in Ordnung. Also, wenn ich das auf 0,1 setze und die Farbe Nebel-Look, wenn ich diese einstelle, vielleicht eher eine bläuliche Farbe, können wir die Dunkelheit auch hier kontrollieren Das ergibt also schon einen interessanten Effekt. Als Nächstes möchte ich unser, mal sehen, unser Spiegelglas haben mal sehen, unser Spiegelglas Specular scheint momentan nicht viel zu bewirken. Lassen Sie uns also zunächst mit unserem Window-Resort weitermachen mit unserem Window-Resort Es ist ein bisschen schwierig , diese 200 zu sehen. Da haben wir's. Jetzt fangen wir an, es zu sehen. Ich glaube, ich muss meine Stärke noch ein bisschen steigern . Und wenn ich jetzt meinen Nachtisch größer mache, okay, meine Stärke wird weniger als drei sein. Lass uns sehen. Form und Entfernung. Vielleicht genau wie fünf. Ja, los geht's. Jetzt fange ich an, ein bisschen Verzerrung an unseren Fenstern zu sehen , was schon besser ist Okay. Also haben wir das erledigt. Und jetzt schauen wir uns auch meine Rauheit an. Also meine Rauheit ist etwas schwierig zu erkennen. Der Grund, warum es schwer zu erkennen ist, ist, dass unser Sendschreiben immer noch ziemlich stark ist Wenn ich also 0,1 nehme, ist das eigentlich Ketzerei. Es ist eigentlich reflektierend, aber es ist ein bisschen schwer zu erkennen Deshalb willst du quasi mit der Stärke des nebligen Aussehens herumspielen, sie vielleicht auf zwei setzen, und je stärker du es gesagt hast, desto besser kannst du es sehen Also lass uns so etwas machen. Und dann sollten wir hier auch die Belichtungssteuerung haben , um hier den Hintergrund einzustellen. Sehen Sie ein bisschen, oder das tatsächliche Emissionsvermögen, um es ein bisschen weniger exponiert zu machen Also, wenn ich das auf Minus setze, ich weiß nicht, eins okay Und dann geht es nur darum, mit den Werten herumzuspielen , bis Sie etwas bekommen , das ein bisschen interessanter aussieht. Ich kann mir vorstellen, dass wir hier auch eine Menge Grunge haben. Aber weil wir nicht viel Rauheit haben, wird das nicht wirklich gut zur Geltung kommen Das ist natürlich auch auf Anwendungsfälle zurückzuführen. Wir haben wirklich einfache Beleuchtung, und später wird es ein bisschen besser aussehen. Aber das sieht schon ein bisschen besser aus. Nun, was ich als Nächstes tun möchte ist, dass ich das auch an meinen Fensterläden haben möchte. Oder ungefähr diesen Effekt bei meinen Jalousien hier drüben, nur damit es sich anfühlt, als ob es sich auch hinter dem Glas befindet, also möchte ich, dass der Nebel auch da drin Nun, die Art und Weise, wie ich das machen kann , weil meine Jalousien technisch gesehen kein emittierendes Material verwenden, aber wir können versuchen, es zum Beispiel mit unserer Farbe vorzutäuschen Und ja, ich werde kein Emissionsmittel verwenden, also können wir es mit unserer Farbe vortäuschen Aber ja, ich improvisiere hier ein bisschen, nur weil ich eine optimiertere Technik verwenden möchte eine optimiertere Technik weil ich andere Techniken habe, die ich verwenden kann, aber sie sind wirklich nicht Und ich benutze sie oft , um schnell Sachen zu kreieren, Willy Willy, aber das heißt nicht, dass sie damit wirklich gut gemacht werden Also lass uns weitermachen. Und wenn wir hier reingehen, können wir uns dieses Nebel-Look-System schnappen dieses Nebel-Look-System und es in unsere Grundfarbe übernehmen Das sollte uns also schon eine gewisse Kontrolle geben, wenn ich das auf 0,5 setze, okay, das machen wir Eine weitere Sache, die wir für unsere Jalousien tun müssen , ist das Gewicht, wir haben bereits die Kontrolle über unser normales Gewicht. Wir haben also die Kontrolle über unsere Normalität. Dadurch entsteht ein nebliges Aussehen und wir haben die Kontrolle über die Erstellung eines SCLC. Lassen Kontrolle über unsere Spiegelung und unsere Rauheit Ja, das ist genug. Also, wenn wir weitermachen und das speichern, und es muss einfach gut aussehen. Ich glaube, ich bin momentan zu wählerisch, wahrscheinlich weil es ein Tutorial und ich euch einfach coole Sachen zeigen möchte Aber ehrlich gesagt, Vista-Gebäude sind einfach sehr einfach wird erwartet, dass sie aus dieser Entfernung oder Wayford oder sogar von hier drüben gezeigt dieser Entfernung oder Wayford oder sogar von hier drüben Aber es sieht so aus , als ob unser Gebäude immer noch sehr gut lesbar ist, selbst aus großer Entfernung Also das ist definitiv etwas, was wir richtig gemacht haben. Also lass uns weitermachen und hier reingehen. Und wir haben unsere Fensterläden wie diese hier drüben. Und lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie stark unser nebliger Look ist . Farbe im nebligen Look Lassen Sie uns diese Farbe so gestalten, dass sie ein bisschen bläulich ist Wird vielleicht auf etwa 0,15 gesetzt. Und dann haben wir einen spekulären Betrag. Oh, tut mir leid, Wert für Rauheit oder Säkularwert. Also zuerst, normale Zeichenfolge, lassen Sie uns das auf 0,5 setzen. Wir mögen es etwas weniger stark. Specular sollte wohl, wird nichts tun. Sie können hier eine sehr kleine Änderung sehen. Aber im Grunde versuche ich nur, hierher zu kommen. Ungefähr 0,3 auf meiner Rauheit. Aber was gerade passiert , ist , dass unsere Rauheit zu spezifisch ist. Es ist zu spezifisch, um unsere Jalousien zu mögen. Im Allgemeinen gefällt mir auch nicht, wie die Farbe dadurch so stark wird. Lassen Sie uns also unsere neblige Farbe abschwächen. Also, was ich mit meiner Rauheit machen werde ist, dass wir einen Wert für die Rauheit haben, dasselbe Konzept Lassen Sie uns unsere Rauheit herausholen. Ich denke, wir könnten dafür einfach eine Konstante verwenden. Also lass uns B hier drüben machen und lass uns A hier oben machen. Und unsere konstante Rauheit wird Null sein, und dann wollen wir einen Skalenparameter haben und das Rauheit, Underscore-Blending oder so etwas Ähnliches nennen Underscore-Blending oder Schauen wir uns also an, ob ich das richtig gemacht habe . Also setze ich auf eins. Ich denke, ich muss diesen auch auf eins setzen. Ich glaube nicht, dass ich es hier wirklich sehen kann, also muss ich mein Material speichern und es mir dann ansehen, sonst ist es wirklich schwer zu sehen. Denn im Grunde füge ich einen Wert hinzu, und weil der Wert Null ist, wird es einfach glänzend sein. Wenn ich jetzt also weitermache und mit meiner Rauheitsmischung herumspiele , kann ich die Gesamtrauheit ein wenig glänzend machen und gleichzeitig die ursprüngliche Rauheit abschwächen Ich kann auch in meiner normalen Stärke trainieren. Machen Sie es hier etwas niedriger , damit es weniger raue Stellen gibt. Jetzt können Sie sehen, dass ich jetzt die allgemeine Rauheit ändern kann, und jetzt können Sie sehen , dass es sich anfühlt, als wäre es hinter dem Fenster Wir hatten also eine Rauheitsmischung von etwa 0,5. Da haben wir's Jetzt fühlt es sich eher so an, als ob wir uns die Gesamtreflexionen ansehen , es fühlt sich an, als wäre es Teil des Fensters. Ja, natürlich haben wir immer noch unsere Innenräume, die sich nicht so stark in den Reflexionen zeigen werden, aber ich denke, im Moment sieht das ziemlich gut aus. Ich glaube, wir haben hier einen ziemlich soliden Start hingelegt. Ich glaube, meine Jalousien sind vielleicht ein bisschen zu hell. Also lass uns einfach weitermachen und die Dunkelheit abschwächen, sie hier ganz schwarz einstellen. Ja, ich sehe hier, das passt nur ein bisschen besser. Und lass uns unsere künstlichen Glasfenster machen. Ich muss das in Painter machen. Ich möchte sie vielleicht ein bisschen leichter machen. Also dieser Designer, ich kann ihn einfach loswerden. Ich möchte sie und dann die gesamte Grundfarbe auftragen. Lass uns weitermachen und das einfach ein bisschen heller einstellen und sehen, wie das aussieht. Ja, das fühlt sich an, als ob es passt. Ja, es ist ein bisschen besser. Wir haben einige Probleme mit der Beleuchtung, aber ich werde sie erst beheben , wenn wir tatsächlich mit der Beleuchtung beginnen. Aber ja, ich denke, das funktioniert im Allgemeinen ganz gut. Und selbst für ein Gebäude mit Aussicht haben Sie wahrscheinlich schon genug, wenn Sie nur zwei Innenräume haben. Also im Allgemeinen sieht das ziemlich gut aus. Natürlich würden wir die Fenster immer noch hier platzieren wollen . Aber sobald du eine Seite deines Gebäudes oder ein paar Reihen platziert hast, geht das viel schneller, weil du zum Beispiel einfach die ersten vier oder fünf Reihen hier drüben auswählen zum Beispiel einfach die ersten vier oder fünf Reihen hier drüben und diese ganzen Reihen verwenden und sie platzieren kannst. Wenn ich das zum Beispiel machen würde, eins, zwei, drei, vier, fünf, und dann müsste ich hier reingehen und es wäre wahrscheinlich einfacher, wenn ich tatsächlich die Höhe auswähle. Es ist wahrscheinlich einfacher, wenn ich solche Sachen groß mache. Denn im Grunde will ich dir zeigen , dass, wenn wir uns die ersten paar Reihen schnappen , nun, weißt du was? Ja, machen wir es noch einfacher. Nehmen wir all die Fenster, die wir hier haben . Da haben wir's. Wenn wir einfach weitermachen und alles wieder einblenden, können Sie sich die ersten paar Zeilen schnappen und sie einfach durcheinander bringen Ich kann sie mir also schnappen, und anstatt sie oben zu haben, um mehr Abwechslung zu bieten, kann ich sie unten haben Was ich jetzt vielleicht zuerst tun möchte, ist das Ganze um 180 Grad zu drehen und es in die richtige Position zu bringen oder es zumindest ungefähr an die gewünschte Position zu bringen. So wie das hier. Und jetzt, wenn ich einfach weitermache und zum Beispiel diese Teile schnappe , kann ich nach unten und dann nach oben verschieben. es einfach ein bisschen umstellt, kann man oft schon einen wirklich guten Eindruck bekommen und aufgrund der Fenstergrößen bereue ich es jetzt schon, bereue ich es jetzt schon kann man oft schon einen wirklich guten Eindruck bekommen und aufgrund der Fenstergrößen bereue ich es jetzt schon, dass meine Fenstergrößen nicht absolut perfekt sind. Aber wenn du deine Fenstergrößen perfekter machst , geht das auch schneller, weil du weniger Fehler bekommst. Wenn ich jetzt einfach weitermache und diesen hier drüben platziere, muss ich sicherstellen, dass ich auf der richtigen Höhe sitze. Ja, so. Da haben wir's. Jetzt haben wir schon das gesamte andere Gebäude fertig gestellt, einfach so. Und dann würden Sie es exportieren, und jetzt können wir einfach weitermachen und das anwenden. Oh, ich habe das immer noch Oh, der Bug wurde sogar noch schlimmer. Okay. Ich kann einfach weitermachen und das natürlich auch auf die Seiten auftragen. Und dann geht es nur noch darum, mehr Innenräume zu schaffen und so. Dann lass uns weitermachen und hier reingehen. Und lassen Sie uns einfach meine Fenster in meinem Gebäude erneut importieren . Da haben wir's. Also jetzt, siehst du? Wir haben auch diese Seite. Und was Sie auch sehen können, ist, dass es so aussieht, als hätten wir ein kleines Problem damit, dass unsere Emissionen immer dann, wenn es dunkel ist, zu stark auftauchen, und das liegt zum Beispiel an der Nebeligkeit Also das ist wieder ausgleichend. Es ist ein Gleichgewicht zwischen unserem Hier, es ist ein Gleichgewicht zwischen unserer Exposition und unserem nebligen Blick Wenn ich also meinen nebligen Look etwas niedriger einstelle und dann meine Belichtung zum Beispiel auf minus zwei oder minus fünf, hier oder siehe, dann gleicht sich das ein bisschen mehr aus Sagen wir mal minus vier, so ähnlich, aber es sieht trotzdem lustig aus Und jetzt, in der Dunkelheit, kann man dieses Reflexionsvermögen auch viel besser erkennen Sie können also sehen, dass wir hier ankommen, sehen Sie. Siehst du, du kannst sehen, dass wir dieses tatsächliche Reflexionsvermögen haben. Es hängt also alles nur von Ihren Lichtverhältnissen ab. Bei direkter Beleuchtung ist es natürlich schwieriger zu erkennen, aber daran werden wir natürlich auch arbeiten. Und später werden wir auch eine Nachtszene und so weiter machen. Also, was werde ich zu diesem Zeitpunkt tun? Ich werde weitermachen und im nächsten Kapitel eine Liste mit allem erstellen, weitermachen und im nächsten Kapitel eine Liste was wir noch brauchen , und ich weiß, dass das faul erscheinen mag, aber ich mache das eigentlich, um Ihnen eine Art Planung zu zeigen. Nehmen wir an, wir sind an diesem Punkt angelangt. Also das Erste, was ich tun möchte, ist Platzierung von Gebäudefenstern an diesem einen Gebäude fertig zu stellen. Als Nächstes möchte ich auch weitermachen und eine Nachtvariante erstellen. Bevor wir das tatsächlich tun, möchte ich wahrscheinlich weitermachen und auch, äh, Innenraumvariationen kreieren. Und diese beiden, das fertige Platzieren der Gebäudefenster und das Erstellen von Innenraumvariationen und all diese Dinge, das werden Zeitraffer sein. der Nachtvariante wird es sich nicht um einen Zeitraffer handeln, sondern wir werden einfach mit einer bestimmten Emissionskarte herumspielen, die wir Nun, ich denke, wenn wir an diesem Punkt angelangt sind, sind dieses Gebäude und alle Arbeitsabläufe so gut wie abgeschlossen, und es würde nur noch darum gehen dieses Gebäude und alle sind dieses Gebäude und alle Arbeitsabläufe so gut wie abgeschlossen, , weitere Gebäude zu polieren und zu bauen Daran werden wir also zuerst arbeiten. Und wenn das erledigt ist, wird es hauptsächlich um Feinschliff und Präsentation gehen. Aber ich hoffe, dass es dir generell schon gefällt. Wir sind also fast fertig mit all unseren Workflows. Sehen Sie hier einen winzigen Bug, das ist also wie Kleinigkeiten , die wir auch reparieren müssen. Aber ich hoffe, dass Ihnen die Workflows, die wir behandelt haben , bisher bereits gefallen haben. Es gibt noch eine Sache , die ich in einem Super-Bonus-Gebäude machen werde, in dem ich Ihnen zeigen werde, wie Sie einen unglaublich billigen, buchstäblich einen Würfel bauen können, auf dem Fenster stehen, wie eine unglaublich günstige Gebäudevariante. Es wird nicht originalgetreu sein, aber es wäre toll, wenn es so weit weg wäre. Wenn es so weit weg ist, dann kannst du damit arbeiten. Aber selbst damit können Sie sich vorstellen, sagen wir, wir sind wie eine hohe Auflösung, das. Es ist immer noch sehr nett und lesbar. Es sieht toll aus. Es fühlt sich an wie etwas, dass man sich auch UpClose ansehen kann , weil man es technisch gesehen quasi UpClose ansehen kann, wenn auch nicht aus nächster Nähe . Aber nehmen wir an, du hast ein Videospiel mit einem Scharfschützengewehr und möchtest es quasi vergrößern Zumindest dann, wenn du mit deinem Scharfschützengewehr oder so etwas hineinzoomst, kannst du immer noch alles lesen . Und es sieht hier aus, sieh mal. Weiter weg sieht es viel besser aus. Dann, um ehrlich zu sein, dann sieht es aus wie UpClose, was das Ziel für Vista-Gebäude ist, dass es nicht toll aussehen soll wenn wir es aus der Nähe Aber ich denke, bis jetzt haben wir wirklich gute Arbeit geleistet. Lassen Sie uns also weitermachen und mit unserem nächsten Kapitel fortfahren, dem es um die Fertigstellung dieses Gebäudes Und dann werden wir noch ein paar Zeitraffer haben, um tatsächlich mehrere Innenräume zu erstellen Also ja, lassen Sie uns weitermachen und dann unser Gebäude fertigstellen 25. 24 Zeitraffer zum Bau fertigstellen: [Keine Rede] 26. 25 Zeitraffer von Innenraumvariationen erstellen: D Nein. D Nein. Das tun sie auch. Das die Mm . Wenn ich solche Dinge habe Dinge solche h. h. 27. 26 Nachtvariationen unseres Gebäudes erstellen: Okay, jetzt haben wir unser Gebäude hier fertig gestellt, unser allererstes Gebäude. Natürlich dauert das allererste Gebäude am längsten, und das liegt nur daran, dass wir unsere Systeme weiterentwickeln müssen. Was wir in diesem Kapitel tun werden, ist, dass wir weitermachen und auch einige Nachtvarianten für unser Gebäude erstellen werden. Das ist also unser Plan, bevor wir mit den wirklich langen Zeitraffer-Kapiteln beginnen wir mit den wirklich langen Zeitraffer-Kapiteln Zunächst werden wir jetzt ein Kapitel haben, in dem wir die Nachtversionen unserer Gebäude erstellen werden Dann werden wir zwei Bonuskapitel haben , die tatsächlich sehr wichtig sein werden. einem geht es darum, wie man ein hochoptimiertes Gebäude baut, das viel weniger flexibel sein wird, aber es wird buchstäblich fast wie ein Würfel sein , der nur ein paar Fenster hat. Aber es ist wirklich schnell zu bauen, und es ist auch sehr optimiert in der Herstellung. In der zweiten geht es darum, wie dieses Gebäude ohne Nanite optimiert Im Moment, um unser System einfach zu halten, aber wenn wir trotzdem Nanit verwenden wollen, ist eines der wenigen Dinge, die wir haben, dass wir eine Menge Materialien haben , auf unser Gebäude aufgebracht werden müssen Ohne Anit können wir damit jedoch viel flexibler sein Also werde ich dir Techniken zeigen, mit denen du, wenn du nicht Nanite, sondern nur LOD verwenden würdest dein Gebäude aktiv optimieren kannst, um hier viel weniger Materialien zu haben und dein Gebäude generell optimierter zu machen Also wie dem auch sei, das ist unser Plan. Fangen wir mit den Nachtversionen an. Nun, für unsere Nachtversionen ist es ehrlich gesagt ganz einfach. Das Erste, was ich tun möchte, ist, weil wir uns in einer Beispielszene befinden , dass ich sichergehen möchte, dass sich meine Belichtung nicht ändert. Also gehe ich hier runter zu meinen visuellen Effekten und dann zu meinem Wo bist du? Oh, tut mir leid, keine visuellen Effekte. Ja, ja, visuelle Effekte. Oh, tut mir leid, Volumen nach der Bearbeitung. Hier ist es. Und dann möchte ich ganz nach unten scrollen. Und dann möchte ich in den Lautstärkeeinstellungen nach der Verarbeitung die Option Infinite Extent einschalten. Dadurch wird sichergestellt, dass dieser Post-Effekt aktiv ist egal wo wir uns in unserer Szene befinden. Wenn wir dann weitermachen und nach oben scrollen, wollen wir weitermachen und zu unserer Belichtung übergehen, und ich möchte meine Belichtungskorrektur und meine Min- und Max-Werte übernehmen . Ich werde meine Mindest- und Höchstwerte hier oft auf eins setzen, oder Sie können sie sogar auf Null setzen, wenn Sie möchten. Sagen wir zum Beispiel Null. Und dann werde ich meine Belichtungskorrektur verwenden , um meiner Szene eine ziemlich gleichmäßige Beleuchtung zu geben , wie wir es hier haben. Mir ist auch aufgefallen, dass ich das jetzt mache, aber das liegt wahrscheinlich an der Beleuchtung , dass meine Fenster hier drüben ziemlich dunkel aussehen. Das können Sie auf jeden Fall auch ausgleichen, und das werden wir ausgleichen. Es ist jedoch etwas , das wir ausgleichen werden , wenn wir unsere letzte Szene erstellen. Denn im Moment, wie Sie sehen können, ich dem aufgrund unserer Beleuchtung nicht trauen. Ich kann nicht darauf vertrauen , dass diese Fenster gerade besonders dunkel sind. Wie dem auch sei, wir haben unsere Enthüllung abgeschlossen. Jetzt werden wir bei Nitin, Anten einfach unsere Materialien für die Innenausstattung austauschen Das ist das Einzige , was wir tun wollen. Ich werde anfangen und im Moment haben wir unsere Szene mit unseren Innenräumen hier auf der Grundlage einer Tagesszene erstellt , und sie sehen ziemlich gut aus, soweit ich das beurteilen kann. Ja, ich sehe darin nichts Besonderes, also lassen wir sie so, wie sie gerade sind. Nun, für eine Nachtszene nehme ich mein direktionales Licht und drehe es ganz nach oben , und drehe es ganz nach oben bis wir eine dunklere, dunklere Szene bekommen , wahrscheinlich so etwas hier drüben. Ich mag es, wenn ich es immer ruhig mache, quasi ein bisschen Licht. Es hängt irgendwie davon ab, was du willst. Also nutze es, das ist wie pure Nacht, dass wir hier drüben haben. Aber natürlich werden wir unsere Nachtszene später ausbalancieren, nur damit wir sehen können, dass alles ein bisschen besser funktioniert. Dass wir das gemacht haben, können wir jetzt sehen, dass es schon irgendwie funktioniert, aber es ist noch nicht wirklich erstaunlich, was wir jetzt mit unseren Innenaufnahmen haben. Was wir also tun können, ist, wenn wir , zweiten und dritten Tagen zu unserem Innenraum gehen, können wir weitermachen und sie einfach duplizieren. Nehmen wir also an, ich mache weiter und dupliziere das Ganze und nenne dieses Interieur 01 in der Partitur. Nacht, dieser dupliziert Innenraum 02 in der Partitur. Nacht, und diese eine doppelte Nacht von 03. Ich werde dann weitermachen und sie einfach in eines meiner Gebäude ziehen , damit ich eine Vorschau davon sehen kann. Zwei und drei, und dann können wir weitermachen und sie öffnen. Wie Sie sich vielleicht erinnern, hatten wir bei der Materialauswahl oder beim Balancieren eine allgemeine Raumfarbe. Das ist momentan wirklich nützlich. Was wir also tun können, ist , sie einzuschalten, und als Erstes können wir uns unsere Exposition ansehen. ich mir das mit meiner Belichtung ansehe, möchte ich vielleicht meine Innenräume ein wenig verändern. Mal sehen. Ich setze das auf Null, ein bisschen heller oder ein bisschen dunkler. Null oder minus fünf minus zwei. Vielleicht fangen wir mit Null an. Was ich dann gerne mache, ist, die Räume ein wenig zu verändern , weil es aus der Ferne interessant aussehen wird. Wenn wir also zu Ihrer gesamten Raumfarbe gehen und diese Farbe so einstellen, dass sie eine orange Farbe wie diese oder eine gelbe Farbe ist , können wir simulieren, als ob unsere Räume Lichtunterschiede haben. Nehmen wir an, das wird wie ein ziemlich orange aussehender Raum sein . Und wir haben unseren Bekanntheitsgrad, also können wir weitermachen und so weiter machen. Je mehr wir es schaffen, desto stärker wirken sie sich tatsächlich auf die Gebäude um uns herum aus. Fünf ist wirklich, sehr stark, aber mal sehen, vielleicht nehmen wir ein, ich weiß nicht, eins, 0,5, ich möchte es ganz subtil haben. Versuchen wir es vorerst mit 0,5. Und der neblige Look hier drüben, du kannst ihn auch verwenden, um die gesamte Fensterfarbe ein bisschen mehr zu verbessern, die gesamte Fensterfarbe ein bisschen mehr zu verbessern indem du ihn einfach ein bisschen orange einstellst Nehmen wir an, wir haben einen, der orange ist, und dann den zweiten , wir werden uns eher für eine bläuliche Farbe entscheiden Wie ein goldblaues Halsband oder so, und sag nochmal 0,5. Lass uns sehen. Brauchen wir ein nebliges Halsband Ich glaube nicht, dass wir das wirklich ändern müssen. Geh einfach, um meinen Bürokragen ein bisschen mehr in der Art zu wechseln . Und dann Innenraum drei. Ich ändere einfach die Belichtung auf 0,5. Vielleicht wie einer. Oh, Innenraum drei wird nicht oft benutzt, oder? Das ist wie die Büroeinrichtung. Also oh, warte, hier ist die Büroeinrichtung. Okay. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Ich werde vielleicht Interieur zwei machen, ein bisschen so etwas wie ein tieferes U-Blau. Also lass uns das ganze bis zu Blau treiben. Schauen wir es uns von der Seite oder aus der Entfernung und lassen Sie es jetzt etwas leiser angehen. Okay. Ein Baum hier drüben, wir wollen ihn ein bisschen blau machen , nur um ihm ein willy goldenes Gefühl zu geben, und dieser hier wird einfach weiß sein, ungefähr so Ja, das sollte so ziemlich funktionieren. kannst du auch, wenn du ein bisschen mehr wie das andere Fenster abspielen bisschen mehr wie das andere Fenster Sie können es also so haben, das wird wie ein Gebäude sein, in dem wir kleine Farbunterschiede haben, obwohl ich denke, dass es jetzt tatsächlich ein bisschen zu blau Hier drüben kannst du es abschwächen. Also aus der Ferne, ja, das wird ganz nett aussehen. Aber wenn Sie einfach weitermachen und auch all Ihren anderen Fenstern einen sehr, sehr geringen Emissionswert geben wollen all Ihren anderen Fenstern einen sehr, sehr geringen Emissionswert geben , können Sie das natürlich tun Und dafür würde ich weitermachen und zu meinen falschen Fenstern hier drüben gehen, und ich würde einfach oder unechte Fenster Ich irre mich immer. Ja, ja, die falschen Fenster, weil wir auch Kunstglas haben Ja, das ist mein Fehler, dass ich einen besseren Namen hätte geben sollen. Also können wir weitermachen und das duplizieren und Fake Windowscnight nennen Verfolge das in unseren falschen Fenstern. Und für diesen Fall können wir, wenn wir ihn einfach öffnen und dann auch unseren Basis-Master hier öffnen, unseren Basis-Master hier öffnen, einen S-Klick-Skalenparameter hinzufügen und diesen Emissionsstärke nennen und die Standardeinstellung auf Null belassen Und dann wollen wir weitermachen und das mit einem konstanten Drei-Vektor und diesem konstanten Drei-Vektor multiplizieren mit einem konstanten Drei-Vektor und diesem konstanten Drei-Vektor und diesem konstanten Drei-Vektor Wenn wir das auch in Pemeter umrechnen, nennen wir hier die emittierende Unterstrichfarbe Und wir werden weitermachen und diese Farbe so einstellen, dass sie hier vielleicht eine leicht gelblich-weiße Auf diese Weise haben wir jetzt auch die Kontrolle über unser Sendschreiben, sodass wir es an unsere Sendungsfarbe anpassen können Und wenn wir das auf super, super niedrig einstellen, wird es wie ein sanftes Leuchten von unseren normalen Fenstern ausgehen, nur um das Gefühl ein wenig zu verbessern Und es liegt an Ihnen, zu entscheiden, wie oft Sie das und all das verwenden möchten oder nicht. Es hängt zum Beispiel auch von Ihrer Lichtszene ab. Im Moment sind wir stockfinster, fast dunkel. Und dann könnte das ein netter Effekt sein. Wenn Sie jedoch wie eine Sonnenaufgangsszene wie diese aussehen, dann ist es viel schöner , nur ein paar Fenster aufleuchten zu lassen Also werden wir uns wahrscheinlich eher für eine Szene wie diese entscheiden eher für eine Szene wie diese Aber wie dem auch sei, wir haben unseren falschen Windows-Abend. Wir können jetzt weitermachen und unsere Emissionsstärke und unsere Emissionsfarbe herausfinden . Und wenn wir dann einfach weitermachen und weitermachen, sehen Sie, Sie können es versuchen, Sie können es wirklich weich machen Also vielleicht 0,00. Lass uns hier 0,01 machen. Und dann aus der Ferne, siehst du, es liest sich ein bisschen besser, aber es hängt alles von deiner Präferenz ab. Ich nehme vielleicht 0,006, damit ich aus der Entfernung die zusätzlichen Fenster erkennen kann . Vielleicht 0,007 Da haben wir's. So dass ich aus der Ferne gerade noch die eigentlichen Fenster wie dieses erkennen kann. Also, wenn wir zu einer Tagesszene zurückkehren, liegt es an dir. Also diese Materialien, ich tausche sie oft gerne aus. Der Grund, warum ich sie gerne wechsle ist, dass ich oft sehr spezifische Szenen mache, die den ganzen Tag oder die ganze Nacht dauern. Ich habe keine Tag-Nacht-Zyklen. Sie können jedoch versuchen, Ihre ursprünglichen Materialien so auszubalancieren Ihre ursprünglichen Materialien so auszubalancieren , dass sie, je nachdem, ob es Tag oder Nacht ist, immer noch korrekt aussehen, auch wenn sie von Tag zu Nacht wechseln. Zum Beispiel hier drüben, okay, das ist vielleicht ein bisschen zu gelb für eine Tagesszene, aber im Allgemeinen ist es immer noch passierbar Es liegt also an Ihnen, ob Sie Ihre Materialien nicht wechseln möchten und ob Sie Ihre Gebäude flexibler gestalten möchten, um sie so auszubalancieren, dass sie für beide Szenen funktionieren Aber ich habe die Kontrolle, also will ich einfach weitermachen und es so machen. Und ehrlich gesagt, das ist es für dieses Kapitel. Was wir also im nächsten Kapitel tun werden , ist Ihnen ein kurzes Beispiel für ein sehr, sehr einfach zu erstellendes Gebäude zu zeigen . Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 28. 27 Bonus Schnelles, hochoptimiertes Vista-Gebäude erstellen: Okay, was wir in diesem Kapitel tun werden , ist, Ihnen eine andere Technik zu zeigen , wie Sie ein Gebäude sehr, sehr schnell erstellen können. Natürlich gibt es Zeiten, in denen Sie einfach eine sehr schnelle Skyline erstellen möchten und nicht stundenlang Gebäude erstellen möchten Man möchte es einfach sehr schnell wie ein Gebäude hineinwerfen. Nun, die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, eine viel traditionellere Technik zu verwenden. Nehmen wir an, wir haben unser Gebäude hier drüben, und ich werde es verstecken, eine neue Ebene erstellen und dieses Gebäude schnell als Unterstrich bezeichnen , zum Beispiel in etwa so Jetzt kann ich weitermachen und hier drüben eine Box erstellen. Und ich werde ein bisschen schummeln, indem ich mein Originalgebäude benutze, nur damit ich weiß, ungefähr die Größe, damit ich nicht noch einmal herausfinden muss, welche tatsächliche Größe ich für mein Gebäude haben möchte Nehmen wir an, ich erstelle einfach eine Box mit derselben Größe Hier drüben. Nun, diese Technik gibt es auf zwei Arten. Im Grunde genommen können Sie ein Gebäude haben , in dem alle Fenster bis zum Fundament reichen. Und was ich Ihnen zeigen werde , ist, dass ich Ihnen zuerst diese Technik zeige und dann werde ich Ihnen eine andere Technik zeigen, bei der wir im Grunde die Basis stehlen, und es wäre, als würden Sie nur eine Basis modellieren und dann die schnelle Technik dazwischen Also wir haben unser Gebäude hier drüben. Nun, mit diesem Gebäude werde ich weitermachen und sagen wir, wir lassen uns hier oben eine schnelle Schleife bilden , also wird das das Ende sein. Und wir werden ihm einfach eine sehr einfache Extrusionseinstellung geben , eine sehr einfache Extrusion hier drüben wie diese Und ich werde einfach weitermachen und diese einextrudieren Und nehmen wir an, ich mache einfach weiter und extrudiere sie erneut hinein und drücke das Da haben wir's. Das ist also quasi das Fundament meines Gebäudes. Jetzt, an diesem Punkt, würde ich weitermachen und schon anfangen, an meinen Materialien zu arbeiten. Geben Sie also der Sekunde Zeit zum Laden. Und dann werde ich in meinen Materialien im Grunde ein Material herstellen, werde ich in meinen Materialien im Grunde ein Material herstellen das ich Schwarz nenne, das nur für das Dach bestimmt ist und eines, das ich Fenster nenne, was für den Sockel sein wird. Und du kannst einfach weitermachen und das ganze hier schwarz machen. Und wenn du es einfach invertierst, es für 1 Sekunde grau machen, hat es nicht richtig Oh ja, ja. Ich habe richtig gearbeitet. Okay. Hier drüben werde ich es nur etwas heller machen. Da haben wir's. Wir haben also im Grunde nur zwei Materialien für dieses Gebäude, eine Decke und nur die eigentlichen Fenster. Also, wie werden wir das machen? Sehr einfach. Wie gesagt, das ist das grundlegendste Zeug aller Zeiten. Wir werden weitermachen und Gebäude und Texturen erstellen, und ich werde das hier einfach Windows-Unterstrich schnell nennen das hier einfach Windows-Unterstrich schnell Und wir werden uns einfach etwas von texts.com holen. Denn hier drüben, lass mich das einfach hierher verschieben. Texts.com hat viele Gebäude. Wenn du also auf texts.com gehst, kannst du dir normale Fotos ansehen und dann Gebäude hier drüben, und du bekommst eine Menge Die Gebäude, die mich am meisten interessieren, werden Hochhäuser sein Sie können es auch mit Tall oder mit Departments versuchen. Diese funktionieren oft am besten. Aber versuchen wir es zum Beispiel mit Hochhäusern. Noch besser ist, dass Sie hier auch eine Nachtversion haben. Sie können also sofort eine Nachtversion erstellen. Und für die Nachtversionen können Sie diese Textur hier tatsächlich verwenden, nicht nur als Grundfarbe, sondern auch als emittierendes Mittel, was sie besonders cool macht Also lass uns weitermachen und sagen , wir entscheiden uns für, ich weiß nicht, Glas ist ein bisschen langweilig Machen wir weiter und gehen wir zum Beispiel ins Büro. Hier haben wir also unsere Bürogebäude, und wir können uns einfach aussuchen, was wir gestalten wollen. Nehmen wir an, ich werde dieses hier drüben erstellen. Und das Schöne ist, dass text.com sie bereits tilbar gemacht hat. Möglicherweise müssen Sie eine Prämie bezahlen, wenn Sie sie erstellen möchten, warum wir tabellarisch sind. Aber im Allgemeinen können Sie einfach weitermachen und sagen wir, wir wählen diesen aus. Und wir wollen das einfach schnell in unsere Gebäude bringen. Wie ich bereits sagte, werden wir nicht einmal eine Art erstellen, wie wir es sagen , wie normale Karten oder ähnliches. Wir werden zum Beispiel einfach die Grundfarbe verwenden , die wir hier schon haben. Ich werde das buchstäblich sofort hierher ziehen. Lassen Sie uns also weitermachen und Materialien, Windows, klicken und laden Sie es in eine Bitmap, und Sie können das natürlich in jeder beliebigen Software tun in jeder beliebigen Software So und wir drücken zu weit , weil die Textur sonst nicht gut aussieht Los geht's. Dann ist das Letzte, was ich tun möchte, ich möchte ein automatisches UV-Auspacken durchführen In meinem Fall, innerhalb von Tres Max, ist das wirklich einfach, weil Sie die UVW-Map verwenden können, diese auf ein Feld setzen und sagen wir, wir beginnen mit 500 mal 500 mal 500 Okay, viel zu groß. Also, jetzt können wir einfach weitermachen und das vergrößern. Und wir wollen einfach weitermachen und die Skalierung natürlich ein bisschen nett aussehen , dass dieses Gebäude an einer schönen Ecke wie dieser endet. Und dann wieder hier drüben, du kannst das auch so verschieben, dass es hier drüben auch einfach schön an einer Ecke endet. Lass mich das einfach vorsichtig weiter skalieren, bis es mir gefällt. Da haben wir's. Es endet also gut an einer Ecke hier, und es endet auch gut an einer Ecke hier. Wow, das nenne ich schnell. Und dann vielleicht an der Spitze, auch einfach mal so nett. An diesem Punkt könntest du schon sagen, okay, ich bin glücklich. Das ist alles völlig in Ordnung. Also, wir können weitermachen und sagen , das ist Version Nummer eins. Ich gehe zu den Gebäuden von Exports nach Unreal. Und hier drüben werde ich es einfach in unseren ursprünglichen Ordner exportieren Und nenne diesen schnellen Unterstrich zum Beispiel V eins, nur damit ich dir zeigen kann, was ich meinte Jetzt können wir in Unreal Engine weitermachen und in unsere Texturen gehen , schnelle Unterstrichfenster Und lassen Sie uns zunächst loslegen, bevor ich dort zu Vermögenswerten und Gebäuden navigiere Übrigens, all diese übrig gebliebenen Materialien hier, bis auf die hintere Decke Aber hier, all diese Betonmaterialien, kann man sie tatsächlich loswerden Sobald Sie Ihr Baumaterial ausgetauscht haben, sollte es in der Lage sein, all diese zu löschen, siehe, und auch dieses hier löschen. Oh, tut mir leid, Beton, A, los geht's. Sorg einfach dafür, dass sich alles ein bisschen sauberer anfühlt. Und dann haben wir hier links rechts hinten, und die sind nur von unserem Innenwürfel. Also wie dem auch sei, schnell, Null, Eins, importiere es als eins, kombiniere Meshes, alles völlig in Ordnung Fantastisch. So schnell, Gebäude 01, wir haben hier drüben. Was wir tun werden, ist unsere Materialien und Gebäude angeht, ich möchte einen einfachen Meister haben , der wahrscheinlich unserem Metallmeister hier sehr ähnlich ist . Ich kann also wahrscheinlich einfach meinen Metal Master wiederverwenden, eine Materialinstanz erstellen und diese Black nennen. Oder Sie können natürlich Ihr Dachmaterial verwenden. Ehrlich gesagt kann ich einfach mein Dachmaterial hineinziehen , und das wird auch funktionieren. Aber ja, in diesem Fall nehmen wir an, wir würden einfach eine einfache Farbe verwenden, nur um es einfach zu halten, damit wir mit Schwarz weitermachen können. Und machen wir es einfach wie eine dunkle Farbe. Machen Sie es nicht perfekt schwarz, denn nichts in PBR ist tatsächlich zu 100% schwarz Ich werde meine Rauheit auf diese Weise sehr niedrig einstellen. Und natürlich, deine Grunge-Menge, ähm, nun, es liegt an dir, was du damit machen willst Also wie dem auch sei, du willst einfach einen schlichten schwarzen Kragen machen oder dein Dach benutzen, wie du willst Das alles wird sehr schnell gehen. Nun, die nächste ist, dass, wenn wir weitermachen und wahrscheinlich unseren Basis-Master verwenden , dieser wahrscheinlich funktionieren kann. Wenn ich das duplizieren und diesen schnellen Unterstrich Windows, Unterstrich 01 nenne , kann ich auch weitermachen und diesen öffnen Oh, das tut mir leid. Ich wollte das Material nicht duplizieren. Ich möchte die Material-Instanz erstellen. Schnelles Entfernen der Markierung von Fenstern mit dem Unterstrich 01. Okay. Also, was haben wir hier? Um ehrlich zu sein, das ist zu viel. Ich brauche nicht so viele Kontrollen. Lassen Sie uns stattdessen ein neues Material erstellen. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen, das wir Fast Underscore Master nennen Und alles, was ich dafür wirklich brauche, sind ein paar sehr spezifische Steuerungen Ich brauche natürlich Texturen. Eine Textur, tut mir leid. Und ich werde es einfach schnell finden, Windows. Und lass uns meine Textur hier reinziehen. Gib mir nur eine Sekunde, um es zu finden. Los geht's. Wir haben unsere Textur. Wenn Sie möchten, können Sie weitermachen und dies mit einem konstanten T-Vektor multiplizieren , wir nennen. Wir haben das schon einmal gemacht. Corso O, Dame. Also ich will das nicht nochmal durchgehen. Los geht's. Das ist also unsere Grundfarbe, und für den Rest müssen wir den Perimeter für die Rauheit hier drüben skalieren, und das hat uns auf Null gesetzt, wahrscheinlich auf vier. Wir wollen, dass diese Farben ziemlich matt oder vielleicht 0,3 sind, weil wir natürlich nicht zwischen den Fenstern und dem Stein unterscheiden zwischen den Fenstern und dem Stein Natürlich können Sie weitermachen und Ihre eigenen Rauheitskarten erstellen Das ist völlig in Ordnung, aber ich arbeite gerade an der Geschwindigkeit, nicht an der Schönheit, also das sind Gebäude, die nicht dazu gedacht sind , auch nur aus der Ferne aus der Nähe gezeigt zu werden Sie können auch, wenn Sie hier einen maßstabsgetreuen Perimeter für Metall erstellen wollen , und der kann einfach so auf Null bleiben Und noch einmal, wenn Sie eine emissive Karte haben möchten, können Sie auch eine emissive Karte erstellen Aber nehmen wir an, das ist alles, was wir wirklich brauchen, damit wir weitermachen und es speichern können Wir können in unsere Materialien, Gebäude, Fast Master gehen , das konvertieren und einfach sagen: schnelles Unterstrichfenster, Unterstrich 01 Und Sie kennen die Vorgehensweise, öffnen Sie Ihr Gebäude. Machen Sie weiter und tragen Sie Ihre Materialien auf. Also haben wir das schwarze, schnelle Fenster 01, und los geht's. Okay. Nanite ist eingeschaltet, also können wir weitermachen und Speichern drücken Ehrlich gesagt brauchen wir Nanite für so etwas nicht. Version Nummer eins, sehr, sehr schnell, wird also aus großer Entfernung gut funktionieren Jetzt können wir weitermachen und uns für Version Nummer zwei entscheiden, die ich Ihnen auch zeigen werde. Also schnell auf dem Punktestand 01 aufbauen, und der einzige Unterschied zwischen Version 01 und 02j ist los und äh Building, NSCoefastun punktet Null, NSCoefastun punktet Null Und für dieses Gebäude, wenn wir einfach weitermachen und zum Beispiel Kanten hier drüben platzieren können, und dann ist es eine einfache Sache, sie zum Beispiel zu extrudieren zum Also können wir das machen. Und es hängt davon ab, wie sehr du das machen willst. Also was ich tun kann, ist, das zu sagen, mal sehen. Also, wo fängt das Fliesenlegen wieder an? Also haben wir diesen . Bis hier. Ja, also bis hier. Also, was ich tun kann, ist, es so zu bewegen. Und dann alles, was darunter liegt, kann ich später einfach duplizieren , weil es dieselbe Kachel ist Ich muss das also nicht immer wieder machen . Also das ist nur, wenn Sie Ihrem Vermögen etwas mehr Treue verleihen möchten . Dann können Sie das natürlich tun. Das heißt, es wird langsam unserem komplizierteren Gebäude ähnlicher. Die einzige Sache ist, dass wir nicht all diese schicken Innen-Shader und so verwenden diese schicken Innen-Shader und so Wir verwenden einfach eine einfache Textur, was eine ziemlich übliche Technik ist Hier drüben kann ich sehen, dass mit dieser Textur etwas nicht so ist , wie ich es haben möchte. Das passiert manchmal. Manchmal müssen Sie es einfach manuell eingeben, und es ist natürlich besser, dies zu tun, bevor wir Änderungen vornehmen. Und dann können wir einfach sehen, wie wir das nach oben verschieben. Und dieser, oh, dieser ist auch nicht gut. Da haben wir's. Sieht so aus , als hätte ich zufällig nur die zwei richtigen Gesichter angeschaut und bin einfach davon ausgegangen, dass alles in Ordnung ist. Also das ist meine Schuld. Aber wie dem auch sei, lass uns weitermachen und diese Loops hier drüben platzieren. Und dieser ist schon platziert, und dieser ist nun ja, er ist nicht perfekt, also würde ich jetzt wahrscheinlich reingehen und meine UVs bewegen, um sicherzugehen , dass sie perfekt ausgerichtet sind, weil ich sonst zu viel UV-Mapping machen müsste zu viel UV-Mapping machen müsste Also ja, das sieht ziemlich gut aus. Okay, großartig. Und an diesem Punkt möchten Sie einfach weitermachen und die Dinge auswählen , die Sie aufnehmen möchten. Was wahrscheinlich bis zu diesem Zeitpunkt so ist. Und du hast es erraten. Wir werden das einfach zurückextrudieren Sicher, es wird eine kleine Dehnung geben und diese Dehnung können Sie sicherlich mit Ihren UVs korrigieren, aber aus dieser Entfernung ist es oft nicht einmal wahrnehmbar Also können wir einfach weitermachen und mir eine Sekunde geben. Ich werde das machen. Und dann löschst du im Grunde einfach die untere Hälfte deines Gebäudes und du würdest weitermachen und diesen oberen Teil immer wieder duplizieren. Nur um noch einmal etwas Zeit zu sparen. So wie das alles, auch wenn ich das nicht erklären würde, würde es noch viel schneller gehen. Aber ja, du würdest damit wirklich schnell arbeiten denn das ist, wenn du zum Beispiel, , denn das ist, wenn du zum Beispiel, ich weiß nicht, 2030 Gebäude für eine bestimmte Skyline herausbringen willst 2030 Gebäude für eine bestimmte Skyline An diesen Punkten möchte man nicht wochenlang nur Gebäude bauen, die man nie aus der Nähe sehen kann Und genau da ist es gut , manchmal altmodischere und vereinfachte Techniken anzuwenden. Aber aus der Nähe wird es natürlich meistens nicht sehr gut aussehen . Aber wie dem auch sei, wir haben das, und ich würde einfach eine Extrusion mit der lokalen Normalität machen und das dann zurückextrudieren Und ich werde meine Extrusionen etwas übertreiben , nur damit ich wirklich aus der Ferne sehen kann Oh, ich wollte da nicht dieses eine Stück auswählen. Versuch es nochmal. Extrudieren. Lokal normal Drücken. Ja, hier sieht man ein bisschen Dehnung, aber das ist oft nicht auffällig. Und dann können wir einfach die Seite löschen. Wir können weitermachen und das Top hier abnehmen. Also lass uns das einfach abnehmen. Und dann geht es nur noch darum , unser Gebäude in die Hand zu nehmen, Shift-Taste zu halten, es nach unten zu bewegen, und ich muss tatsächlich auch eines der Da haben wir los löschen Passieren. Und ich werde einfach weitermachen. Ich werde das verschieben und mal sehen. Ja, sehen Sie, aus der Ferne sieht das völlig in Ordnung aus. Ja, wir können es einfach verschieben und dann einfach ein paar Exemplare hier drüben anbringen. Und dann hier drüben, oft an diesem Punkt, würde ich einfach weitermachen und es bis zu einer schönen Belastungsgrenze drücken und es dann einfach so ganz nach unten verschieben. Also Gebäude Nummer zwei, auch Export, Exportauswahl , schneller Unterstrich V zwei Und zumindest in diesem Fall werden wir uns ein bisschen über die Beleuchtung informieren Das ist wirklich der einzige Grund, warum wir das tun , nur um ein bisschen von der schönen Beleuchtung einzufangen. Wenn wir also einfach weitermachen und diesen importieren , exportiert er Gebäude nach Unreal Fast V Two. Importiere es Sie können weitermachen und es öffnen, zu unseren Materialien gehen und Windows 01 schwarz und schnell aufrufen. Da haben wir's. Und hier haben wir Gebäude V zwei. Ihr könnt also sehen, dass das bei minimalem Aufwand schon ein bisschen schöner aussieht ein bisschen schöner aussieht, nur weil wir jetzt ein paar schöne Schatten haben jetzt ein paar schöne Schatten Und Gebäude Nummer V drei wäre einfach so, dass, wenn wir uns zum Beispiel eines unserer ursprünglichen Gebäude hier drüben schnappen, wir die Fensterteile durch unser eigenes Gebäude ersetzen würden und den Boden behalten würden Sie würden also einfach ein paar verschiedene Stützpunkte erstellen und dann einfach normale Schnellfenster dazwischen einbauen. Dieser ist eher so, ja, es liegt wirklich an dir, ob du es machen willst. Ich kann also weitermachen und sagen, wo baust du? Schalten Sie die Isolation aus. Also hier haben wir Gebäude 01, und ich werde weitermachen und die unteren und oberen Teile hier auswählen . Ja, ich werde Contrave drücken , um sie zu kopieren. Und nennen wir das hier Bauen, schnell unterstreichen, 03 unterstreichen. Schalten Sie Gebäude 01 aus. Und es liegt an Ihnen, wo Sie die Kopie haben möchten? In meinem Fall nehmen wir an, dass ich das ein bisschen nach oben schiebe, und dann mache ich einfach weiter und extrudiere das ein wenig nach innen, sodass ich ein bisschen Spielraum für mein Gebäude habe ein bisschen Spielraum für mein Und hier drüben werde ich wahrscheinlich einfach weitermachen und es hier oben belassen Und dann würde ich zum Beispiel mein Gebäude schnell 02 nehmen, die Mitte nehmen und es einmal kopieren und es in meine Ebene Building Far 03 ziehen. Und jetzt geht es nur noch darum, hier reinzugehen. Und wieder einmal, wie Sie sehen können, passt der Beton hier nicht wirklich zusammen. Sie möchten also Texturen anwenden , die vielleicht ein bisschen logischer aussehen. Aber was ich gerne mache, ist, ich verwende gerne einen FFD-Modifikator. Wenn Sie jedoch einen Mixer verwenden, können Sie einen Salat auch spät verwenden Nein, nicht spät. Ich glaube, es heißt Salatmodifikator Gleiche gilt für Maya. Und im Grunde genommen, wenn du das einfach schön hineindrückst, kannst du es ein bisschen trimmen. Es muss nicht perfekt zu Ihrem Gebäude passen, denn auch hier arbeiten wir mit Abstand. Ja, siehst du, wir können das hier einfach gut unterbringen. Oder du kannst es schon ursprünglich so machen, und dann musst du keine komische Anpassung vornehmen. Da haben wir's. Und als Nächstes können wir einfach weitermachen und das nach oben verschieben. Und für die, die ich nach oben verschoben habe, werde ich sie nur ein bisschen schöner machen indem ich eine der unteren Spalten entferne Los geht's, damit alles ein bisschen besser passt. Und wieder werde ich einfach eine weitere Kopie erstellen. Und für diese Kopie werde ich sie an dieser Stelle abschneiden, mein Originaldach hier drüben nehmen und es einfach abnehmen, damit ich es ein bisschen leichter bewegen kann Da haben wir's. Da willst du weitermachen und das hier so nach unten bewegen. Ja. Also haben wir auch unser Dach fertig gemacht. Und jetzt, an diesem Punkt, können Sie sehen, dass wir hier, sehr schnell, ein weiteres Gebäude geschaffen haben. Nehmen wir also an, schnell bauen 03, Auswahl exportieren, schnell V drei unterstreichen. Oh nein. Warum steht da V zwei? Ich habe V drei ausprobiert. Okay. Hm. Das ist komisch. Lass es uns eintippen. V drei. Sicher. Okay. Seltsam. Wie dem auch sei, lass uns weitermachen und Kopieren drücken. Und wenn wir jetzt in Unreel gehen, können wir diesen wieder importieren Importiere. Hier drüben. Und lassen Sie uns diese löschen und unsere normale Version verwenden , die wir hier haben. Und wir können einfach weitermachen und unsere Materialien so viele oder so wenig verwenden, wie Sie möchten. Und im nächsten Bonuskapitel, in dem wir uns mit Optimierungstechniken befassen werden, können Sie diese Techniken auch wieder damit kombinieren. Also würde ich weitermachen und damit beginnen, dass wir hier Frames haben. Also werden diese wahrscheinlich schwarze Metallrahmen werden. Ich werde das einfach auch in Frames zwei machen. Concrete C, ich kann es einfach hervorheben oder ich kann es isolieren, obwohl das nicht zu funktionieren scheint, wahrscheinlich nicht, weil ich Nani eingeschaltet habe Also Nummer C ist, glaube ich, Beton dunkel Ich weiß, dass Betongranit die Nummer C ist, und dann haben wir unser Kunstglas, das hier Kunstglas 01 sein wird. Beton A wird einfach Beton sein. Beton B wird konkret sein, dunkel. Und dann haben wir endlich unser T-One, das höchstwahrscheinlich ein Dach sein wird , und wir haben auch unsere schnellen Fenster hier drüben. Da haben wir's. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt diesen. Nun, es passt vielleicht nicht wirklich gut zu unserem Grundbeton, aber es liegt an Ihnen es einfach auszubalancieren und den Beton zu erstellen, den Sie wollen. Oder wenn Sie so faul sind wie ich, könnte ich den Beton hier öffnen, und ich werde das natürlich wieder ändern. Ich könnte die Sättigung auf etwa 0,7 und dann meine Helligkeit auf etwa drei einstellen. Siehst du? Ich bin einfach nur faul, aber nur um meinen Standpunkt rüberzubringen, im Grunde genommen, hier drüben, 2,5. Das sind also drei Möglichkeiten, wie man sehr schnelle Gebäude wie diese baut. Jedes Gebäude hat ein bisschen mehr Details, also haben wir eines mit nur einem Würfel, eines mit ein paar Extrusionen und eines, das tatsächlich ein bisschen mehr Logik hat, was alles aus der Ferne natürlich viel besser zu lesen ist Aber aus der Ferne kann man sehr schnell ein paar schöne Gebäude erstellen, und dann haben wir ein viel komplizierteres Gebäude , das etwas weiter oben funktionieren kann, wie Sie hier sehen können. Okay. Fantastisch. Das war es also für dieses Kapitel. In unserem nächsten Kapitel werden wir uns nun unserem nächsten Kapitel Optimierungstechniken für unser ursprüngliches Gebäude befassen wenn wir Nanite nicht verwenden würden Deshalb werden wir uns in unserem nächsten Kapitel etwas genauer damit befassen unserem nächsten Kapitel etwas genauer damit befassen 29. 28 Bonus-Building-Optimierungen (ohne Nanite): Okay. Willkommen zu diesem nächsten Bonus-Kapitel. In diesem Kapitel werde ich Ihnen also einige Techniken zeigen, wie Sie Ihre Gebäude in Bezug auf Materialien viel optimierter gestalten können. Das bedeutet aber auch, dass wir nicht über die Macht von Nanit verfügen Das war also die Sache mit diesen Gebäuden. Wir haben quasi ein bisschen rumgejongliert. Zwischen der Möglichkeit, Nanite zu benutzen und trotzdem alles logisch und einfach zu haben Jetzt können Sie Nanite vollständig verwenden und trotzdem alles sehr optimiert haben Es würde jedoch einige sehr fortgeschrittene materielle Kunst und sehr fortgeschrittene technische Kunst erfordern , um wirklich das Beste daraus zu Deshalb habe ich mich dafür entschieden, hier lieber ein bisschen mehr Materialien und ein etwas längeres Setup zu haben , um die Arbeitsabläufe ein bisschen einfach zu halten , denn das ist natürlich ein Tutorial. Dies wird kein hochentwickeltes AA-Entwicklungsprojekt sein . Obwohl wir viel Speicherplatz gespart haben, weil wir hier nicht viele verschiedene Texturen verwenden, haben wir doch eine ganze Menge Materialien. Deshalb möchte ich Ihnen einige Techniken zeigen, wie wir die Materialanzahl reduzieren können und wie wir die Dinge auch etwas flexibler gestalten können. Und das werden wir jetzt besprechen. Das einzig Ärgerliche dabei ist, dass wir Nante bei diesen Techniken leider nicht anwenden können Nante bei diesen Techniken leider nicht anwenden , weil sie Scheitelpunktmalerei beinhalten Nehmen wir an, wir machen weiter und gehen zu Trees Max. Ich weiß nicht, warum es auf meinem anderen Bildschirm ist, aber lass es mich einfach versuchen Max mag es nicht, wenn du mehrere Bildschirme in deiner Aufnahme verwendest und so. Nehmen wir an, wir haben unser Gebäude Nummer eins hier drüben. Ich mache einfach weiter und ich werde jetzt einfach weitermachen . Kopieren Sie das, um auf Nummer sicher zu gehen , und nennen Sie dieses Gebäude Unterstrich 01 Unterstrich OPT, wie in optimiert Das ist also der, den wir verwenden können. Im Grunde möchte ich jetzt weitermachen und Scheitelpunktfarben verwenden, um mein Material zu reduzieren Also jetzt, wenn wir einfach weitermachen und dieses Material hier drüben öffnen dieses Material hier drüben öffnen Was wir also tun können, ist, dass wir tatsächlich ein konkretes Material haben können, sodass wir hier schon 12 Materialien loswerden können. Wir können auch nur ein Metallmaterial verwenden, sodass wir eines von drei Materialien erhalten. Dann werden wir hier natürlich eins, zwei, drei haben , das werden nur unsere einfachen Innenräume sein. Wir werden sie beibehalten, nur um sie ein bisschen einfach zu halten. Und was wir dann auch tun können, ist, dass wir unsere falschen Fenster tatsächlich diesen Fenstern zuordnen können, was Sie tatsächlich im ursprünglichen Gebäude tun können. Das bedeutet nur, dass der Schmutz vielleicht nicht perfekt aussieht, aber er wird besser optimiert. Also werden wir weitermachen und das tun. Also das ist eine weitere Materialwaffe. Und ja, ich glaube , dann sind wir an einem ziemlich guten Ort. Fangen wir also mit dem ersten Thema an, das unser konkretes Thema sein wird. Was wir tun können, ist, dass wir in unserem Material kontrollieren können , ob wir Scheitelpunktfarben haben, unsere Betonfarben, die auf Scheitelpunktfarben basieren Wir haben vier oder tatsächlich, nein, wir haben tatsächlich drei Optionen für R, G und B, also Rot, Grün und Blau Du kannst die Alpha verwenden, aber sie ist nicht immer die beste und es ist etwas nervig, sie einzurichten, also ist es einfacher, wenn wir das einfach machen. Das Schöne ist, dass wir hier schon ein Gebäude haben. Also lass uns sehen. Hier drüben haben wir unser Dach, und was ich machen werde, ist in unserem Dach, wenn wir einfach weitermachen und zur Auswahl gehen, wir wollen weitermachen und Steuerung, I, Auswahl umkehren Jetzt können Sie in TS Max Ihre Scheitelpunktfarben hier mit der Farbe steuern hier mit der Oder Sie können weitermachen und einen Modifikator hinzufügen, der als Scheitelpunktfarbenmodifikator bezeichnet wird Entschuldigung, Vertex-Paint-Modifikator. In Blender gibt es ein eingebautes Vertex-Mainting-System, und in Maya haben Sie ein ähnliches System Mit dem Vertex-Pine-System können wir zum Beispiel hier erneut auf Scheitelpunktfarben anzeigen klicken Sie können sehen, dass ich zum Beispiel diese Scheitelpunktfarben hier auswählen kann zum Beispiel diese Scheitelpunktfarben hier auswählen Und dann kann ich sie in eine andere Farbe umwandeln Im Grunde genommen haben wir hier haben wir unser Dach und unser Dach wird keine Scheitelpunktfarben verwenden Sie können also entscheiden, was Sie tun möchten, oder Sie können weitermachen und es so lassen , wie es ist, oder Sie können es rot machen Ich mache meinen Standardbeton rot, also wähle ich einfach alles aus , weil das am einfachsten ist. Ich stelle die Füllung auf Rot und drücke dann diese kleine Taste „Alles malen“. Und jetzt können Sie sehen, dass die Scheitelpunktfarbe jetzt rot angezeigt wird Ich kann dann weitermachen und ich kann hier reingehen wenn ich dieses Display ausschalten möchte Wenn ich jetzt einfach so weitermache und jetzt zu einem hinzugefügten Poly konvertiere, ist das jetzt komplett erledigt Nehmen wir an, wir haben jetzt dieses. Nehmen wir an, ich möchte weitermachen und ich möchte einfach zu Face Select gehen und zum Glück habe ich hier schon alles ausgewählt. Nehmen wir an, das ist der dunkle Beton und ich möchte diesen grün machen. Außerdem ist Cool Tec in Trees Max und Blender Möglicherweise müssen Sie ein spezielles Plugin herunterladen enthalten. Möglicherweise müssen Sie ein spezielles Plugin herunterladen. Wenn Sie nichts ausgewählt haben, aber Ihre Materialien bereits angewendet haben, können Sie auf Select ID klicken. Sie sagen diese beiden und drücken auf Auswählen. Dann wird Ihr Material ausgewählt, Dann wird Ihr Material ausgewählt oder wenn Sie eines auswählen, wird unser normaler Beton ausgewählt. Ich kann jetzt mit unseren Scheitelpunktfarben hier drüben gehen und das schnell auf Grün setzen Ich mache das auf jeden Fall am liebsten in Max, weil es sehr schnell geht Und dann kann ich Strg I drücken, um sie zu invertieren und sie auf Rot zu setzen auf Rot zu weil das unsere Standard-Scheitelpunktfarbe ist Und jetzt, nur um sicherzugehen, dass es funktioniert, können wir hier eine Scheitelpunktfarbe hinzufügen und die Scheitelpunktfarben anzeigen Okay, das ist alles. Also haben wir das jetzt erledigt. Wir können weitermachen und diese Version verstecken. Hier drüben wird das alles eine riesige, ja, rote Farbe haben, glaube ich, weil es so aussieht, als ob das alles gleich ist. Also können wir diese rote Ausblendenauswahl treffen. Für unsere Rahmen tun wir das nicht wirklich. Nun, unsere Rahmen, weißt du, was ich tun werde, weil wir vielleicht auf Chrome umsteigen möchten. Ich werde diese auswählen und sie ebenfalls rot machen. Rot ist oft wie deine Standardeinstellung, also willst du Dinge oft einfach rot machen , wenn du sie rot behalten willst. Was ich für diesen Fall tun kann, ist, dass ich weitermachen kann und das ist wieder maximal spezifisch. Ich kann eine Scheitelpunktfarbe hinzufügen. Oh, ich wollte mich nicht fürchten. Gehen Sie zur Elementauswahl, wählen Sie alles aus und machen Sie sie grün In diesem Fall wollen wir sie tatsächlich grün machen Also lass uns einfach weitermachen und los geht's. Perfektes Grün. Sie können es sich in der Vorschau ansehen. Da haben wir's. Und was Sie damit machen können, ist , dass Sie in Max einfach den Vertex-Pine-Modifikator kopieren und hier einfügen können . Und dann wird es automatisch angewendet solange Ihr Modell genau dasselbe ist Es wird diese Teile automatisch hier anwenden. Und das Gleiche, um es einzufügen. Da haben wir's. Und das ist ein anderer Weg, ein einfacher Weg, es zu tun. Natürlich können Sie auch Zierbleche verwenden, um die Dinge herunterzufahren. Bei Zierblechen würden Sie jedoch häufig immer noch fliesenfähiges Material verwenden also Wenn Sie also ein Schnittblatt verwenden, könnten Sie vielleicht Ihre Materialmenge reduzieren, aber Sie hätten immer noch oft die gleiche Menge an Texturen wie wir derzeit In unserem Fall werde ich also nicht mehr Stunden damit verbringen , eine Zierfolie für ein Gebäude mit Ausblick zu verwenden. Und ich kann nur empfehlen, dass ich ein Tutorial über Zierbleche erstellt habe. Ich habe schon einmal darüber gesprochen. Aber in meinem Fall werde ich nicht noch mehr Stunden damit verbringen, alles einem Deckblatt zuzuordnen und ein Deckblatt zu erstellen , wenn ich das auf diese Weise machen kann, was viel schneller ist und nur etwas mehr Material bedeutet. Jetzt, hier drüben, all diese Fenster und all das können gleich bleiben. werden wir nicht ändern. Auch hier haben wir das Innere, das unsere grüne Farbe sein wird. Und hier drüben, da haben wir es. Contra I, um die Auswahl umzukehren. Du wirst unsere rote Farbe sein. Und dann hatten wir auch unseren Granit hier drüben, und dieser kann unsere blaue Farbe werden , nur damit wir ihm wieder geben können. Das Coole daran ist, dass man sie sogar verwenden kann, nicht nur um Farben zu ändern, sondern auch um Texturen zu ändern. Obwohl ich sie für Farben verwende, gilt dasselbe Konzept für Texturen. Wenn Sie zum Beispiel eine Granittextur gegen diese austauschen eine Granittextur möchten und einfach nur ein Plug-and-Play-System haben möchten, können Sie das auch hier tun. Also werde ich einfach weitermachen und diese Farben hier drüben auftragen. Ich denke, ich möchte die Dinge nur ein bisschen einfacher machen. Ich werde meinen Beton abnehmen , damit ich ihn gut verstecken kann Und das ist hauptsächlich nur , um es euch leichter zu machen , alles zu sehen , was ich tue Also lasst uns das verstecken. ' lass uns einfach weitermachen und diesen abnehmen Ich gehöre zu den Backenzähnen , die es mögen, Dinge so weit wie möglich getrennt zu halten so weit wie möglich getrennt Entschuldigung, ich kann nicht sprechen, weil ich das Gefühl habe, dass mir das Flexibilität gibt Aber ich kenne viele Modularen, die einfach alles zusammenfügen und dann wieder abnehmen, wann immer es nötig Und ich weiß es nicht. Ich denke, es gibt keine Fehler. Es ist einfach, was auch immer Sie bevorzugen. Also lass uns weitermachen und noch einmal hier. Und vergiss nicht, dass wir auch für unsere Rahmen diese wahrscheinlich rot machen müssen, aber wir können einfach alles rot machen. Und was wir dann für unsere Fenster tun können, ist, dass unsere Fenster keine Scheitelpunktfarben verwenden weil wir dafür unser eigenes Material haben, was ein einzigartiges Material ist Aber ja, okay, also haben wir hier alles auf Rot gesetzt , Höhenauswahl Was ich jetzt machen werde , ich werde einfach all diese Teile auswählen. Und der schnellste Weg, dies zu tun, besteht darin, einfach eine Scheitelpunktfarbe hinzuzufügen . Los geht's Fangen Sie damit an, einfach alles auf Rot zu stellen und Sie können das noch einmal überprüfen. Und ich werde einfach zu meiner Elementauswahl gehen und einfach die Türgriffe auswählen und sie grün machen , falls ich sie in eine andere Textur ändern möchte . Also können wir weitermachen und das in Grün umwandeln. Ich weiß nicht warum. hat es ein bisschen Probleme bei der Auswahl Ich schätze, manchmal hat es ein bisschen Probleme bei der Auswahl im Scheitelpunktmodus Ich kann mich nicht erinnern, dass das passiert ist, aber es ist schon lange nicht mehr passiert Hat das funktioniert? Ja, okay, jetzt wählt es manchmal einfach versehentlich die Rückseiten aus. Dann müssen Sie bei der Auswahl etwas kreativer sein oder diese Teile einfach abnehmen und sie individuell auswählen Aber wie dem auch sei, los geht's. Ebenfalls erledigt. Übrigens, wenn Sie Ihr Netz versehentlich zusammenklappen und vergessen, die Scheitelpunktfarben auszuschalten, können Sie einfach eine neue Scheitelpunktfarbe hinzufügen und sie einfach wieder auf die normalen Farben umschalten. Okay, großartig Jetzt, wo wir das getan haben, würden wir als Nächstes gerne hier drüben unsere Fenster haben. Also, wenn ich einfach weitermache und sie abnehme , damit ich dir leicht zeigen kann , was ich damit machen will Und das heißt, anstatt ein einzigartiges Material für diese zu verwenden, werden wir unser kundenspezifisches Fenstermaterial verwenden und es einfach ein wenig skalieren Das bedeutet eine etwas geringere Auflösung und eine etwas geringere Variation der Rauheit, aber im Gegenzug sparen wir auch hier ein wenig Material Also ich kann weitermachen und ich kann hier quasi mein falsches Fenster haben , ja, weil das andere Fake-Class ist Ich kann reingehen und ich muss es holen. Ich weiß nicht, warum es so langsam ist. Lass mich einfach meine Szene speichern , weil ich ihr nicht wirklich vertraue. Oder ich muss wieder bocken. Lass es uns nochmal versuchen Hm. Oh, okay, komisch. Jetzt funktioniert es. Wie dem auch sei, machen wir weiter und machen falsche Fenster und wir wollen uns unsere schnappen, mal sehen, welches? Ich denke, unsere Rauheit ist wahrscheinlich am einfachsten zu lesen und die Einstellung ist hier zu überschreiben Ich brauche nur etwas , mit dem ich leicht sehen kann , was ich mache Sobald wir das getan haben, lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Ja, all diese Fenster sind getrennt, was gut ist. Jetzt kann ich weitermachen. Und wenn du willst, kannst du sie sogar alle gleichzeitig auspacken Aber jetzt willst du einfach weitermachen und es auspacken An deinem Fenster. Also neige ich dazu, meinen Unwrapper zu öffnen Ich neige dazu, meine tatsächlichen Fenster zu zeigen. Und dann fange ich damit an diese Fenster hier drüben abzubilden. Und dann ist es nur noch eine Frage der gebührenpflichtigen Steuerung, um eine gleichmäßige Skalierung vorzunehmen Und die möchte ich einfach so machen, dass sie zwischen unsere Fenster hier drüben fallen Sie müssen nicht perfekt sein, wie ich schon sagte. Also kannst du einfach weitermachen und sagen, dass ich diesen ein bisschen ändern werde. Es ist wirklich schwer, es überhaupt zu sehen. Wo all unsere falschen Winde sind. Ich denke, das liegt daran, dass in unseren falschen Fenstern unsere Jalousien sind. Ja, vielleicht möchtest du Jalousien holen oder behalten. Oder was Sie tun können, ist, sie einfach an der richtigen Stelle in dieses Fenster zu drehen, bis sie im Grunde leicht nach oben verändert sind, wie Sie sehen können, sehen Sie? Jetzt sieht es also etwas veränderter aus. Und ja, das ist ein bisschen langsam, aber du willst das eigentlich für alle machen. Aber was du tun kannst, ist quasi, wenn wir weitermachen und schummeln würden Was ich tun würde, ist, meine Fenster hier abzunehmen und mich das Video einfach weiterreichen zu lassen und es einfach außerhalb der Kamera zu machen , weil es nicht sehr interessant ist Okay, los geht's. Also nehme ich meine Fenster ab Für diese Teile könnte ich einfach meine UVs kopieren und sie hier einfügen , weil es genau das gleiche Modell ist und das korrekt übersetzt werden sollte Gleiche gilt für diese. Für die anderen ist das vielleicht nicht so einfach, weil wir viel gespiegelt haben und so, und dann wird es nicht so gut funktionieren. Los geht's Aber nehmen wir an, du willst weitermachen und ein bisschen schummeln , weil du es eilig Was Sie tun können, ist, dass Sie hier einfach alle unsere Fenster auswählen können hier einfach alle unsere Fenster auswählen Das haben wir so, und ich werde es einfach herumwackeln , um sicherzugehen , dass ich es nicht vergessen habe Ich mache die Tür separat nur weil die Türen spezifisch sind, und packe sie dann alle gleichzeitig Und ich neige dazu, für solche Dinge zu tun , ist, wenn ich weitermache und hier reingehe, möchte ich das einfach auf eine falsche Fensteransicht umstellen eine falsche Fensteransicht Ich mache oft einfach weiter und packe einfach jedes einzelne Fenster aus, packe einfach jedes einzelne Fenster aus sodass es im Grunde zwischen derselben Stelle in der Mitte Und dann kann ich einfach weitermachen und die Fenster auswählen und sie alle gleichzeitig in eine zufällige Fenstertextur verschieben gleichzeitig in , und dann drehe ich sie nur grob um Wie gesagt, das ist nicht so gemacht , dass es von vornherein gut aussieht, aber es ist auf jeden Fall effizient Es dauert nur ein bisschen länger, bis uvNWPI fertig ist, aber wenn Sie sich für ein etwas optimierteres Gebäude entscheiden, dann ist dies eine großartige Möglichkeit Und was die Anzahl der Polygone angeht, werde ich Ihnen natürlich auch zeigen, wie Sie LODs anstelle von Nanit anwenden können, um LODs anstelle von Nanit anwenden unser Gebäude weiter zu optimieren Und was Sie natürlich auch tun können, ist , Ihre Texturauflösung zu verringern, was, oh, hey, dieser hier nicht zu sein scheint, oh nein, warte Entschuldigung, das habe ich noch nicht mit Van Web gemacht, also werde ich das später durchgehen. Worüber reden Sie? Ja, wir können auch unsere Texturauflösung verringern, aber das ist etwas, was wir etwas später tun werden , als wäre es ein sehr letztes Bonuskapitel zum Feinschliff. Weil ich das immer gerne mache , bis zum Schluss. Ja, also im Allgemeinen nicht zu schwierig. Und wenn wir das einmal gemacht haben, oh Gott. Und eine Sekunde. Das tut mir leid. Da ist diese nervige Taste, wenn du sie drückst, dann bekommst du eine Menge Fehler, die einfach immer wieder für jede UV-Shell auftauchen Aber wie dem auch sei, im Grunde ja , UV-Strahlung hat das ausgepackt, womit ich hier fast fertig bin. Und dann wäre es so einfach wie das, was ich gerne mache, ich gehe gerne hier rüber zur Elementauswahl, und ich wähle diese dann einfach mit gleichen Längenunterschieden aus, um es hier etwas einfacher zu machen Und dann können wir einfach weitermachen und wir können sie einfach platzieren. Es ist ein Ort. Also platziere ich diesen hier. Nehmen wir an, ich mache den hier zum Beispiel. Und ja, hier kannst du sehen, dass wir mit unserem Dreck unsere Grenzen haben . Du kannst versuchen, es ein bisschen auszudehnen und zu sehen, ob das mit dem Dreck okay aussieht. Manchmal tut es das, manchmal nicht. Ehrlich gesagt, das liegt an dir. Wie auch immer Sie das mit UV-Strahlung auspacken möchten, ich werde es einfach und einfach halten Hier drüben. Und dann neige ich dazu, einfach ein paar zufällige Stücke wie dieses auszuwählen. Da hast du's. Oh, tut mir leid, es ist tatsächlich einfacher, wenn ich es eins nach dem anderen mache. Und dann mache ich einfach weiter und drehe sie um. Also hier drüben, lass uns auch diesen machen. Da gehen wir hin und drehen sie um. Da wollen wir nur ein bisschen mehr Abwechslung hinzufügen, und es liegt an Ihnen, wie viel Variation Sie hinzufügen möchten. Aber wie dem auch sei, mein Standpunkt meiner Meinung nach rübergekommen. Jetzt, an diesem Punkt, möchte ich nur weitermachen und dieses letzte kleine Fenster hier drüben machen. Welches ist unsere Tür. Da haben wir's. Okay. Also versteckt, und jetzt haben wir unser Netz so ziemlich vorbereitet , und es ist einsatzbereit. Jetzt möchte ich sichergehen, dass wir für unseren Beton nur noch ein Material verwenden wollen, anstatt mehrere Materialien zu haben . Wir werden also einfach anwenden, dies wieder einmal einer der Gründe war , warum ich einfach meine Maschen trennen wollte Ich möchte einfach weitermachen und auf meinen gesamten Beton genau dasselbe Material auftragen genau dasselbe Material Weil wir dort jetzt Scheitelpunktfarben verwenden , um sie grundsätzlich voneinander zu trennen Und das ist auch der Grund, warum ich dieses Gebäude auf jeden Fall kopieren wollte und es nicht an meinem ursprünglichen Gebäude machen wollte , weil es nicht lustig gewesen wäre , es umzukehren, wenn ich es vergessen hätte Okay. Also haben wir diesen. Lass uns weitermachen und uns bewerben. Oh, eins, eins, konkretes A. Lassen Sie uns weitermachen und auch damit herumwackeln, nur um sicherzugehen . Ja, das sieht gut aus Sieht aus, als würde mir mein Fenster fehlen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste und drücken Nhit Oh, nein, warte, ich habe meine Fenster Tut mir leid. Es liegt an der Auswahl. Das ist ein bisschen schwer zu erkennen. Was ich jetzt tun werde, ist , vorerst die Höhe auszuwählen und ich möchte weitermachen und ich möchte alle meine Fensterrahmen hier auswählen . Also eigentlich nein, das muss ich nicht tun. Ich muss nur meine Türrahmen hier auswählen und sie zu unseren Fenstern machen. Also Rahmen 01 hier drüben , weil nur eine Tür aus einem anderen Metall besteht, das spart mir wieder ein bisschen Zeit. Okay. Also haben wir das auch gemacht. Lassen Sie uns aufklappen. Als letztes muss ich nur das rückgängig machen, was ich hier auf dem Dach gemacht habe Also lass uns einfach weitermachen und das wieder in unser Dach verwandeln , das hier aus Beton sein wird, Betondach. Okay, perfekt. Also das ist jetzt wieder so wie früher. Ich kann weitermachen und meine Szene speichern. Und ich kann das als FBX exportieren. Und wenn wir dann in Unreal Engine weitermachen, haben wir Gebäude mit Ausblick Wir haben hier eine Menge Müll, also das ist definitiv etwas in Politur, das wir auch aufräumen werden Aber lassen Sie uns einfach weitermachen und unser zweites Gebäude importieren. Und dieses Mal möchten Sie in Ihrer Importoption für Scheitelpunktfarben weitermachen und hier auf Ersetzen klicken, ja, ersetzen. Und lassen Sie uns Build Nanite ausschalten und das sollte vorerst alles sein Wir werden etwas später LDs generieren. Okay. Fantastisch. Also haben wir jetzt unser Vista-Gebäude hier drüben, wie Sie sehen können, drehen Sie es ein wenig. Lassen Sie es uns öffnen, und dann können Sie sehen, dass dieses Gebäude jetzt im Vergleich zu diesem um einiges weniger Material enthält. Mit diesen Materialien haben wir also einige bereits und einige müssen wir neu erstellen Also haben wir unser Interieur an einem Tag, Interieur zwei Tage und unser Interieur drei Tage hier drüben. Wir haben unser Material für Fensterläden, das ich behalten möchte. Also wo bist du? Wahrscheinlich sind die Jalousien dunkel. Okay. Also haben wir die. Unsere falschen Fenster werden tatsächlich zu den Fenstern werden, die wir vorher hatten, also das werden hier falsche Fenster wie dieses sein, und das wird jetzt auch an der Basis verwendet. Hier können Sie sehen, wie das aussieht, und ich kann sehen, dass ich wieder einmal eines davon vergessen habe. Aber das kann ich einfach sehr schnell beheben indem ich einfach hier reingehe. Und lassen Sie uns das einfach sehr schnell mit UV auspacken und erneut exportieren. Eine Sekunde. Ich habe vergessen, dass ich es 11 machen muss, weil das Plugin ich verwende, kein Tool hat, um einfach alle Teile gleichzeitig zu überlagern Zumindest als ich das letzte Mal nachgesehen habe, hatte es das nicht. Aber wie dem auch sei, also haben wir diesen. Da haben wir's. Ganz einfach, oder? Und du kannst einfach weitermachen und dieses UVW-NWP kopieren. Platziere es auch hier, füge es ein. Und ich nehme einfach ein paar davon und drehe sie um ein paar davon und drehe sie 90 Grad, um ihnen wieder ein bisschen Abwechslung zu geben . tut mir leid. Also lass uns weitermachen und das erneut exportieren. Innengebäude 01 optimiert. Und wir können sie einfach ohne Probleme erneut eingeben. Okay. Cool. Also haben wir die jetzt auch erledigt. Wir haben unser Dach hier drüben, und jetzt können Sie sehen , dass wir es auf einen Beton und einen Rahmen abgesenkt haben . Wir wollen also weitermachen und damit arbeiten , wenn wir zu unseren eigentlichen Grundmaterialien gehen Als Erstes wollen wir hier haben, unseren Beton 01, und dieser verwendet den Grundriss des Gebäudes. Ich mache weiter und ich werde duplizieren. Ich nenne diesen Gebäude-Masterunterstrich VC, wie in Und dann öffne ich das und verschiebe es hierher Das Einfachste , was wir mit unseren Scheitelpunktfarben machen wollen, ist, dass wir hier unsere Grundfarbe haben Wir werden im Grunde drei Farben erstellen und sie multiplizieren. Also Contra V und Contra V. Nennen wir das eine Farbe, R, Farbwert G und farbiger Unterstrich B. Wenn Sie den Stecker in den B-Steckplatz stecken möchten , stehlen Wir überprüfen also im Grunde die Farbe für alle unsere drei Kanäle Und dann müssen wir diese mithilfe einer linearen Interpolation zusammenfügen Und bei dieser linearen Interpolation wollen wir weitermachen und etwas hinzufügen, das als Vertex-Farbknoten bezeichnet wird bezeichnet Und damit können wir weitermachen und alles sagen, was weitermachen und alles sagen ich glaube , was wir tun müssen, ist , dass wir hier die Standardeinstellung haben müssen Die erste ist immer ein bisschen nervig, weil man sie austauschen kann. Aber nehmen wir an, dass alles, was rot ist, zur roten Farbe wird. Dann können wir wieder darauf lauern und sagen , dass alles, was grün ist, zu einer grünen Farbe wird Ich muss sie vielleicht umdrehen, aber das weiß ich immer nur , wenn ich es mir ansehe Und das letzte, alles, was blau wird. Er kriegt das blaue Halsband. Und das Gleiche gilt für dein Metall. Nun, ich werde das Metall nicht aufstellen, weil ich diese Technik nicht für meine anderen Gebäude verwenden werde. Stattdessen verwende ich einfach meine Standardrahmenfarbe, weil mir natürlich auch klar geworden ist, dass man die Türgriffe niemals sehen kann. Warum also so viel Mühe darauf verwenden, diese winzigen Teile zu verchromen Aber wie dem auch sei, wir können jetzt weitermachen und sagen wir , wir haben Beton 01. Lassen Sie uns das duplizieren und es konkret 01 nennen, unterstreichen Sie VC. Öffne es. Und was Sie dann tun können, ist, wenn Sie Ihren Til Boll VC hineinziehen, erhalten Sie ein paar weitere Optionen Und lassen Sie uns das auf unser Gebäude anwenden. Wir haben also ein Gebäude hier drüben. Ich werde es einfach hierher schleppen. Und Materialien, die so gebaut sind, dass schwarze Rahmen, Metall nur die Rahmen sein können. Hier, damit bin ich völlig einverstanden. Und dann haben wir unseren Concrete 01 VC , den wir hier drüben einstecken können. Okay, cool. Und ich habe das Gefühl , dass ich immer noch mein Original habe . Oh ja, tut mir leid. Das war ein Beispiel, das ich im vorherigen Bonuskapitel gezeigt habe . Da haben wir's. Das ist besser. Okay, cool. Theoretisch sollten wir jetzt also in der Lage sein, wenn wir zu Rot übergehen, unsere rote Farbe voreingestellt sein, also hat sie nichts weil wir bereits Beton haben Und dann wollen wir diese Farbe in unserer grünen Farbe etwas dunkler machen Bisher scheint das noch nicht ganz zu funktionieren. Wenn es aus irgendeinem Grund nicht funktioniert, oh, hier, es sieht so aus, als ob mein Bürokragen alles überfordert. Was wir tun können, ist, dass wir weitermachen können und vielleicht hat es ein Importproblem gegeben. Also können wir hier runter zu unserer Netzfarbe gehen. Und wenn wir dann in unseren Call of You-Modus wechseln, können wir RGB-Kanäle drücken. Okay, das funktioniert also. So grün und blau. Dann schauen wir uns um. Also Scheitelpunktdaten, rot, grün, blau, und das gehört hier rein, was völlig in Ordnung aussieht Habe ich mein Material richtig gespeichert? Denn hier können Sie natürlich sehen, dass wir jetzt unsere Scheitelpunktfarben korrekt importiert haben unsere Scheitelpunktfarben korrekt importiert Das nächste wäre also, dass wir es quasi schnell überprüfen müssen Weil es so aussieht, als ob das Blau aus irgendeinem Grund alles überlappt, außer diesem Ich schätze, sie sind vertauscht. Ich schätze die grüne Farbe. Ja, also die grüne Farbe wurde gegen die blaue Farbe getauscht , was bedeutet, dass ich ihre blaue Farbe hier rein muss Ich möchte wahrscheinlich eine Eins Minus mit dem Blau machen . Lass uns sehen. Um das umzudrehen , dass es das ist, wovon ich gesprochen habe, dass ich es nur irgendwie ausgleichen muss. Ich dachte, etwas stimmt nicht, aber das liegt nur daran, dass wir die blaue Farbe kaum verwendet haben, also habe ich es nicht wirklich bemerkt. Also wenn ich weitermache und das blaue Halsband blau, grün färbe. Und die rote Farbe Rot. Dann können wir jetzt sehen, dass die einzigen beiden, die vertauscht wurden, die rote Farbe und unsere grüne Farbe sind Und wenn du willst, kannst du es natürlich einfach so lassen, aber ich mache es gerne ein bisschen aufgeräumter Also mache ich einfach weiter und mache noch ein Minus, und ich glaube, ich muss das nur bei meiner grünen Farbe machen , weil meine rote Farbe schon alles andere ausfüllt , weil es eine Standardfarbe ist Jetzt haben wir hier also eine grüne Farbe. Okay, ich schätze, wir müssen auch unsere rote Farbe ändern. Interessant. Ich kann mich nicht erinnern, jemals das tun zu müssen Aber seit wir Nanit haben, ist es natürlich schon eine Weile her, dass ich diese Technik speziell angewendet habe , nur weil wir Nanit verwenden Aber da haben wir's. Blau, Grün, Rot. Ich kann das aus irgendeinem Grund hier sehen, ich habe ein paar Teile verpasst, die ich gleich korrigieren werde. Da haben wir's, das ist jetzt alles behoben. Jetzt können wir ihnen ihre tatsächlichen korrekten Farben geben, die für Nummer eins schlichtes Weiß und für Nummer zwei etwas dunkler sein werden . Und dunkelbläulich für Nummer drei. So etwas zum Beispiel, und rette uns und los geht's Wir haben jetzt also weniger Materialien, und du kannst das noch weiter optimieren, indem Dinge einfach immer wieder miteinander kombinierst. Und jetzt ist die nächste Sache, wenn wir uns erst einmal umschauen, können Sie in Bezug auf die Gebäude sehr wenig Unterschied sehen, weil der Unterschied nur in der Geometrieoptimierung liegt. Aber wie Sie sehen können, sehen die Gebäude fast genauso aus. Im Allgemeinen ist dies natürlich eine großartige Möglichkeit, Ihre Szene zu optimieren, aber jetzt haben wir ein Problem und das ist, dass wir Nanite nicht für dieses eine Gebäude hier verwenden, was ein bisschen schade ist, besonders wenn es sich um neue Technologien handelt Unser Gebäude ist jedoch immer noch ziemlich überladen, weil wir immer noch 40.000 Dreiecke haben, was normal ist, weil wir so viele Einfügungen von unseren Fenstern haben so viele Einfügungen Um das also grundsätzlich zu optimieren, können wir zu unseren LOD-Einstellungen und zur Detailebene gehen, wie bei der alten Version von Nanite. Es ermöglicht uns im Grunde, unser Netz auf der Grundlage der Entfernung, aus der wir es betrachten, in festgelegten Entfernungen zu optimieren auf der Grundlage der Entfernung, aus der wir es betrachten , in festgelegten Du solltest es als Nanite sehen. Mit der Entfernung, aus der wir es betrachten, wird es automatisch alles für uns optimieren L Mit dem alten LOD-System wird es im Grunde vier verschiedene Maßnahmen und zwischen diesen hin und her wechseln. Das ist der größte Unterschied. Ich kann in meine LOD-Einstellungen gehen, und ich möchte, dass das oft so ist, dass ich eine große Requisiten- oder Level-Architektur mache Also versuchen wir es mit Large Prop und drücken dann Ja. Jetzt wird es einige LODs für uns generieren. Das Schöne an Real ist, dass es das einfach von Hand machen kann Bei großen Gebäuden wie diesem ist es vielleicht besser, sie manuell zu bauen. Aber nehmen wir an, wir haben so etwas. Was nun passieren sollte, ist, dass wir jetzt vier LDs haben, LD Null , LD eins, was bei 19.000 liegt, und Sie können sehen, dass es ziemlich kaputt geht, LD zwei, die oh, sie brechen hier zu schnell Mal sehen, ob wir das vielleicht auf Level-Architektur umstellen können Level-Architektur umstellen Das sind alles nur unterschiedliche Einstellungen in Heavy, die sie im Grunde optimieren. Versuchen wir es also mit Level-Architektur. Mal sehen, Stufe eins, gut Stufe zwei. Ich sehe hier ein paar Probleme. Sie können also kontrollieren, wie stark Ihr Gebäude optimiert werden soll. In Stufe zwei kann ich also weitermachen und hier zu den Einstellungen für die Reduzierung von LLD 1 übergehen hier zu den Einstellungen für die Reduzierung von LLD 1 Und anstatt 50% Polygone zu haben, kann ich diesen Wert zum Beispiel auf 75 setzen und auf Anwenden Und jetzt werden nur noch 75% aller unserer Polygone statt nur 50% beibehalten , und das sieht schon Wir können weitermachen und zu Stufe zwei übergehen, und wir können Stufe zwei sagen Entschuldigung, es fängt bei Null an, deshalb könnte es verwirrend sein. Ich kann sagen, ich möchte bei 50% sein und ich möchte mein Mesh wieder auftragen. Hier drüben und lila, und dann Stufe drei, kann ich weitermachen und sagen: Okay, an diesem Punkt sind wir so weit weg, dass wir das wahrscheinlich auf 30% setzen und schauen können , ob es immer noch passt Okay, das sind also 30%, es sieht ziemlich schlecht aus, aber wir sollten wirklich, wirklich weit weg sein Wenn wir jetzt also unsere Kamera bewegen und uns die Dreiecke ansehen, sollte sie anfangen umzuschalten, je weiter wir uns entfernen Also LOD eins. Und hier kommt es zu LLD, es ist wirklich groß, weil es sich natürlich um Level-Architektur Zwei LD, drei. Siehst du? Also drei, zwei, eins, null. Und einfach so. Ich sehe wie eine Folie, die dazwischen auftaucht. Schauen wir mal. Also hier, oh nein, siehst du? Ja, du siehst die Veränderung fast nicht. Du willst immer testen , ob du die Veränderung nicht siehst. Und das Gleiche hier drin. Also haben wir jetzt unser schickes Gebäude hier drüben , das vielleicht kein Nanit hat, aber es ist immer noch ein bisschen besser optimiert Wenn ich zurückgehe, siehst du nicht wirklich viele Details. Sie können sehen, dass die Nanite hier viel besser mithalten kann, und das liegt daran, dass Nanite in unser Beleuchtungssystem integriert ist , sodass die Schatten immer besser funktionieren als bei diesem Und deshalb möchte ich Nanite für diese Gebäude verwenden Nanite für diese Gebäude weil es genau wie hier ist Es ist einfach viel besser. Es ist so schön, Nanit zu benutzen Aber im Allgemeinen ist dies eine gute Optimierungstechnik. Wenn Sie es auf Ihrem Level visualisieren möchten, können Sie von der IT-Abteilung aus Ihre Detailgenauigkeit, die Maschen-LD-Färbung, überhören Maschen-LD-Färbung, sollte von Grau sein und dann sollte sie rot, grün und blau werden, je nach LOD Null, eins, zwei So würden wir die Optimierungstechniken für unsere Gebäude anwenden. Dies ist eine großartige Möglichkeit, wenn Sie einfach weitermachen und Ihre Gebäude weiter optimieren möchten. Sie schränken jedoch die Qualität, die Sie haben, ein wenig ein. Denken Sie also natürlich daran. Cool. Wir sind jetzt an dem Punkt angelangt , dass ich zunächst einen riesigen Zeitraffer erstellen werde , in dem ich eine Reihe verschiedener Gebäude erstellen werde Erstellung dieser zusätzlichen Gebäude wird nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen wie das erste Gebäude da wir jetzt alle unsere Materialien einsatzbereit haben Und danach kann ich eine kleine Präsentationsszene erstellen, die auch ein Zeitraffer sein wird, und es wird wahrscheinlich wie ein erzählter Zeitraffer sein . Ich bin mir noch nicht sicher Hängt davon ab, was ich behandeln werde. Und ich werde einfach eine nette Präsentationsszene erstellen , um Ihnen zu zeigen wie Sie die Gebäude im Kontext nutzen können. Lassen Sie uns also weitermachen und in den nächsten Kapiteln damit fortfahren. 30. 29 Zusätzliche Gebäude erstellen Zeitraffer Teil1: Sache. Banane. D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D . D.D . D.D Die . Die Mutter Danke, ich 31. 30 Zusätzliche Gebäude erstellen Zeitraffer Teil2: A Ich danke. Ich danke. Das 32. 31 Zeitraffer unserer Sample-Szene aufbauen: D 33. 32 Outro: Okay, wir haben das Ende unseres Tutorial-Kurses erreicht. Nun, am Ende haben die Dinge ziemlich viel länger gedauert , als ich eigentlich erwartet hatte, aber es ist einfach so, als würde man diese Basissysteme erstellen. Sie dauern immer eine Weile. Aber wenn Sie es einmal geschafft haben, haben Sie in den Nickerchen gesehen, dass wir für die Erstellung unseres ursprünglichen Gebäudes mehrere Stunden gebraucht haben, einfach weil wir all diese Systeme erstellen mussten Die Erstellung dieses Gebäudes hier hat etwa eine Stunde gedauert. dieses Gebäudes dauert nur 30 Minuten, und dieses ist wahrscheinlich auch Erstellung dieses Gebäudes dauert nur 30 Minuten, und dieses ist wahrscheinlich auch in 30 bis 45 Minuten fertig. Insgesamt sinkt die Zeit also um einiges. Sie können definitiv mehr Gebäude bauen, wenn Sie möchten. In meinem Fall ist das nicht wirklich logisch, denn für mich ist das ein bisschen wie Wegwerfarbeit Aber wir haben ein paar ziemlich gut aussehende Gebäude. Nun, eine Sache, die ich fast vergessen hätte, Ihnen zu zeigen , ist , dass die Gebäude im Moment immer noch 4000 Texturen verwenden. Wenn du das verringern willst weil wir ehrlich gesagt keine vier K benötigen, und du kannst es je nach Entfernung zu deinen Gebäuden verringern , kannst du einfach eine Textur öffnen und hier unten in der Komprimierung, zu Erweitert gehen und dies auf zum Beispiel 1024 niedriger setzen, und dann werden die Texturen nur um 10:24 gerendert, die immer noch völlig in Ordnung aussehen. Wenn du zum Beispiel wow low wie 64 gehen würdest , dann ja, dann wird es einfach wie Willie verschwommen. Aber selbst diese Unschärfe bei 64, aus einer Entfernung wie dieser, sieht Es liegt also natürlich an Ihnen, zu entscheiden, was Sie damit machen möchten Nun, ich werde das zurückstellen, ist, dass diese konkreten Texturen hier drüben alle auf Megascans basieren , und ich darf eigentlich keine Megascan-Texturen mit diesem Projekt liefern . Also wirst du die Gebäude bekommen. Ich werde diese Texturen jedoch einfach durch einige meiner eigenen Texturen ersetzen . Jetzt haben wir ein paar Beispielszenen. Also eine davon war, dass ich dir hier drüben die Beispielszene dieser kleinen Stadt gezeigt habe . Diese Beispielszene ist leider nicht enthalten, da sie viele verschiedene Inhalte enthält , an denen ich nicht das Urheberrecht besitze. Ich habe es einfach zusammengeworfen oder ich habe in ein altes Projekt gesteckt, das ich vor einiger Zeit gemacht habe. Sie erhalten also nur die Gebäude. Und das Gleiche gilt für unsere Berge. Ihr werdet nur die eigentlichen Berge erhalten und nicht die gesamte Umgebung , die auch dazu gehört , also diese Umgebung hier drüben. Sie erhalten also nur die Berge , denn genau darum geht es in diesem Tutorial. Aber im Allgemeinen hoffe ich, dass Sie von Herrn Doyle gelernt haben und ich hoffe , dass es Ihnen gefallen hat Ich würde sagen, das ist es auch schon. Ich denke also, dass wir am Ende ein wirklich gutes Ergebnis erzielt haben. Vielen Dank, dass Sie FastrCor Doyle gesehen und ich hoffe, wir sehen uns beim