Transkripte
1. Trailer zur Einführung: Mein Name ist Emil Ligas. Ich bin ein führender
Environment-Artist und in diesem Kurs werde
ich Sie Schritt für
Schritt durch den Prozess der
Erstellung mittelgroßer bis weit
entfernter Ressourcen für Spiele führen ,
auch bekannt als Vista-Assets auch bekannt als Vista-Assets Dieser Kurs wurde in zwei Teile
aufgeteilt. Im ersten Teil werden
wir uns mit der Erstellung von Vista-Bergen befassen, die Sie leicht
um ästhetische Maßnahmen in
Ihrer Szene herum platzieren können , damit Ihre Umgebung
größer und vollständiger anfühlt. Wir werden uns auch mit der Erstellung von Billboard-Bäumen befassen,
die Sie auf den
Bergen platzieren können,
um den roten Realismus zu erzielen Im zweiten Teil werden wir uns damit befassen, wie
Gebäude gebaut werden können, die
sowohl in mittlerer als auch in großer Entfernung genutzt werden können . Sie werden aus
kachelbaren Materialien und realistischen
Parallax-Innenräumen bestehen, wobei
ein vereinfachtes System verwendet wird, das auf dem System basiert der Demoversion von
Unreal Metrics Darüber hinaus
werden wir auch
Bonuskapitel darüber enthalten, wie man
hochoptimierte und schnell realisierbare
Gebäude mit traditionelleren
Techniken erstellt Gebäude mit traditionelleren
Techniken Am Ende werdet ihr in der Lage
sein,
verschiedene Arten von
Vista-Assets für Spiele zu erstellen . In diesem Tutorial
werden wir drei EMC
für die Modellierung verwenden. Wir werden uns jedoch nur mit
sehr grundlegenden Modellierungen und UVN-Wrapping befassen, sodass Sie sie
problemlos in
Ihrem bevorzugten Programm replizieren können sie
problemlos in
Ihrem bevorzugten Programm replizieren Wir werden auch
Mamas at Tolbag und
Photoshop für den Großteil unseres
Backvorgangs und der Texturerstellung verwenden,
und natürlich werden wir
Unreletent V verwenden, Unreletent Mit insgesamt mehr als 12 Stunden
Inhalt bin
ich zuversichtlich, dass
Sie am Ende dieses Kurses über
die erforderlichen
Fähigkeiten verfügen, um verschiedene Arten von VISTA-Assets zu erstellen Dieser Kurs richtet
sich an fortgeschrittene Künstler. Es ist
daher hilfreich, wenn
Sie bereits über fundierte Kenntnisse
der genannten Software verfügen. Dieser Kurs wird auch externe
generierte Untertitel in Englisch, Chinesisch und Spanisch enthalten. Ich hoffe, dass Ihnen
dieser Kurs gefallen wird und
dass er sich positiv auf Ihr Leben
auswirken wird.
2. 01 Kurze Einführung in World Creator: Okay. Willkommen zu unserem Tutorial zur
Vista-Erstellung. Was wir also tun werden, wie Sie wahrscheinlich bemerkt haben, wenn Sie die Bilder
und all die Beschreibungen und alles gesehen haben ,
und der Trailer zu
diesem Stipendium ist, dass wir im Grunde zwei Arten von Ansichten
erstellen
werden Eine davon wird klassisch sein
, Berge, und eine andere
wird urbaner sein
, also Gebäude und Skylines und solche
Dinge Also werde ich das schön in zwei Kapitel aufteilen
. Wir werden jetzt
mit dem Kapitel Berge beginnen, und dann werden wir auch
das Kapitel Bauen haben. Und danach wird
es einige
zusätzliche Inhalte geben, in denen ich Ihnen zeige, wie
Sie mithilfe dieser Ressourcen tatsächlich
einige kleine Umgebungen erstellen können. unsere Berge
angeht, so wie bei jedem
anderen Projekt, Was unsere Berge
angeht, so wie bei jedem
anderen Projekt,
möchte ich zunächst eine Referenz
finden. Jetzt werde
ich einfach weitermachen und einfach in die USA gehen,
weil die USA oft
eine wirklich große Bandbreite an unterschiedlichen Umgebungen
oder Landschaften haben, ich sollte sie so nennen,
dass wir sie nutzen können. Also mache ich gerne weiter und
gehe einfach zu Google Maps. Stellen Sie sicher, dass Sie
hier raufgehen und dies
auf Zug einstellen , damit Sie Oh,
nein, tut mir leid, nicht Zug zum
Satelliten hier drüben. Und wenn Sie mehr wollen
, stellen Sie
sicher, dass Globe Vw. Ja, stellen Sie sicher, dass auch die
Globusansicht aktiviert ist. Moment, das
spielt eigentlich keine Rolle mehr. Ich glaube, aber jetzt haben sie
es aktualisiert, sodass du das ignorieren kannst. Wie dem auch sei, was
passieren wird, ist, dass wir
weitermachen und ein paar Berge
finden wollen. Nun, wenn du ein
bestimmtes Geschichtenerzählen hast, würdest du
natürlich reingehen
und solche Berge finden Ich werde einfach weitermachen
und einfach gehen, ich weiß nicht, einfach in eine
Gegend gehen, die
aussieht, als ob sie viele Berge hat Hier sieht es aus wie.
Und ich möchte versuchen,
diese wirklich alten Aufnahmen wahrscheinlich zu vermeiden. Also versuche ich hier, mehr
Kameraaufnahmen mit höherer Auflösung zu
finden. Aber sobald ich im Grunde
zufrieden bin, mit dem, was ich gefunden habe. Also ich finde, hier sieht
das ziemlich interessant aus. Was ich tun kann, ist, die Kontrolle zu behalten, und dann kann ich hier
zu meiner Vertragsansicht wechseln. Also ja, solche Sachen natürlich eine
ziemlich niedrige Auflösung. Aber im Allgemeinen sind solche
Dinge, wenn man einfach hineinzoomt, dann wird es eine
etwas höhere Auflösung ziemlich gut für uns,
jetzt wahrscheinlich Vorschau dieser Berge und dann können wir uns davon
inspirieren lassen. Wir werden diesen Berg natürlich nicht exakt erschaffen. Also wie dem auch sei, finde deinen
Berg, den du magst, nur um ein paar
gute Referenzen zu bekommen. Und dieser
sieht ziemlich gut aus. Sie können sehen, dass es
nicht zu scharf ist. Ich möchte
meins vielleicht ein bisschen scharf machen. Ich möchte
meinen vielleicht etwas mehr
in dieser Richtung machen , nicht so sehr wegen der Klippen,
sondern einfach wegen der Schärfe Und im übrigen gefällt mir der Herbst, den wir hier haben und der
in diese Täler
führt,
ziemlich gut wir hier haben und der
in diese Täler
führt, Das ist also im Großen und Ganzen der allgemeine Look, den
ich anstrebe. Wie dem auch sei,
wir werden jetzt ein Tool verwenden,
das World Creator heißt. Sie müssen
dafür bezahlen, aber die Lizenz ist wirklich billig und
World Creator ist ein wirklich leistungsstarkes
Echtzeit-Tool, mit dem wir Regen
im Grunde sehr
schnell und sehr
flexibel von Grund auf neu erstellen können. hier in World Creator Lassen Sie uns hier in World Creator einfach weitermachen und
schnell über das UY rudern, obwohl es ziemlich einfach ist. Auf der linken Seite haben wir
einfach eine neue Datei geöffnet, geladen oder ja, öffnen ,
laden, speichern
, solche Sachen. Du kannst auch Screenshots
und ähnliches erstellen. Wir werden das nur wirklich
verwenden , um einige Dateien zu speichern. Hier haben wir
einige zufällige Einstellungen, wie zum Beispiel, dass Sie schnell
rendern können, um Ihre Ndo-Geschwindigkeit zu
erhöhen, wenn
Ihr PC etwas langsam ist Sie können das
Echtzeit-Rendern ausschalten
und müssen dann jedes
Mal, wenn Sie eine Änderung
rendern möchten, diese Taste
drücken wenn Sie eine Änderung
rendern möchten, Du kannst etwas hinzufügen,
wenn wir hier runter gehen, kannst
du weitermachen und ein paar Wolken hinzufügen, zum Beispiel solche Sachen, oder du kannst etwas Wasser hinzufügen. Es gibt also ein paar ziemlich
coole Sachen hier drin. Also, die
brauchen wir nicht wirklich zu sehr, und das Wichtigste
ist auf der rechten Seite, das ist unsere Szene
oder unsere Einstellungen. Wir haben also einige globale Einstellungen
, die wirklich praktisch sind weil sie bedeuten, dass
wir einen Sat drücken können, und Sie können sehen, dass wir, sobald wir unseren Berg erstellt haben, weil er zerstörungsfrei ist, mit diesem Sat im Grunde viele verschiedene
Arten von Bergen
erzeugen können, die wir alle
in Hintergrunddateien umwandeln können. Wir brauchen also nur
einen Wy-Good-Berg mit
wirklich guten Texturen zu erstellen, und dann können wir
sofort
mehrere davon generieren . Was wir hier unten haben,
ist unsere Präzision. Wenn du das
auf etwa ein Achtel
reduzierst, kannst du sehen, dass dein Geräusch und all
deine Details viel klarer
werden. Das ist also etwas,
bei dem Sie
während der Arbeit den Wert vielleicht
etwas niedriger einstellen sollten. Ich werde das auf etwa
einen halben Meter einstellen. Und wenn Sie dann bereit sind, Ihre endgültigen Modelle
zu exportieren, können Sie dies auf 18 setzen, nur um das
gewisse Extra an Qualität zu erzielen. Und wir können das auch nahtlos
machen, was eigentlich ziemlich cool ist. Obwohl unsere Berge eigenständig sein
werden. Wenn Sie jemals eine
nahtlose quadratische Bergkette bauen wollen , ist
das fantastisch. Sie können es einfach
schnell nahtlos machen
und dann können Sie es
kopieren und einfügen, und es wird einfach
richtig übergehen. Jetzt, darunter,
werden wir unsere Biome haben. Wenn wir darauf klicken, gibt
es in
World Creator eine Funktion, mit der Sie grundsätzlich verschiedene Biome
generieren können , die sich unterschiedlich verhalten Wenn ich Biome sage, meine ich, verschiedene Abschnitte Ihres Regens
unterschiedliche Einstellungen verwendet werden Da wir nur einen Berg
erschaffen, brauchen
wir nur ein Biom, also werde ich mich damit nicht befassen World Creator hat auf
seiner Website einige tolle Tutorials, die ich
erstellt habe und die dir
alles im Detail zeigen, über all diese Einstellungen
und so Ich empfehle
also, sich das anzusehen. Wir haben einige Grundeinstellungen
, die wir durchgehen werden. Es sind Einstellungen
wie
die Steuerung der Stärke Ihres Geländes. Es kann das allgemeine Geräusch Ihres
Geländes
so steuern , dass es wirklich blockig klingt Jetzt fühlt es sich eher an wie
das, was man auf Island sehen kann, diese Art von Felsen,
all diese Dinge findest du hier.
Wir werden weitermachen und natürlich später
durchgehen. Und du kannst auch
einige Voreinstellungen finden, wie zum Beispiel Ich
möchte Dünen haben und dann willst du meine Stärke
verringern, oder ich möchte einen Berg haben, und jetzt habe ich so etwas wie einen
Berg und so Also definitiv etwas, auf das wir gleich eingehen werden Wir haben ein paar verschiedene Schichten.
Diese beiden können wir ignorieren. Dieser ist für Daten aus dem echten Leben, aber es ist eine kostenpflichtige Funktion. Und für mich funktioniert
die Funktion aus irgendeinem Grund nicht einmal, selbst wenn ich versuche, sie zu verwenden. Aber für den Rest haben
wir auch hier
eine benutzerdefinierte Farbschicht. Das werden wir auch nicht verwenden. benutzerdefinierte Scheibenebene
ermöglicht es uns im Grunde, bestimmte
Formen oder
Ähnliches oder die
Ebenheit innerhalb unseres Zuges zu
malen Ähnliches oder die
Ebenheit innerhalb unseres Zuges Und noch einmal, der Grund,
warum wir es nicht verwenden werden, ist , dass wir eine prozedurale Methode
verwenden wollen Dieser ist wirklich
wichtig, Filter. In Filtern können wir eine Menge Dinge
hinzufügen. Wenn ich also einfach so meinen Sitzplatz
ändere, können wir
in Filtern eine Menge Dinge
hinzufügen,
und Sie können sehen, dass,
wenn Sie drüber zoomen,
Sie sehen können, dass
all diese Dinge im Grunde
unterschiedliche Effekte erzeugen,
sehen
Sie , in Ihrem Zug. Das ermöglicht es uns also im Grunde, so, dass ich
es zum Beispiel
flüssiger machen kann und solche
Dinge ermöglichen es uns, unsere Zwillinge so lange
zu manipulieren,
bis wir bekommen, was wir wollen Wenn Sie zum
Beispiel
einen Filter löschen oder
etwas in diesem Programm löschen möchten, müssen Sie darauf klicken und die Maustaste gedrückt halten,
und dann können Sie es löschen Das passiert also auch für
Biome und alles andere. Ein Klassiker
wäre zum Beispiel, wenn wir zu
einer Erosion übergehen Und hier können wir zum Beispiel eine klassische Regenerosion
beobachten,
wie man sie oft sieht, die schon sehr
ähnlich aussieht wie das, was wir später benötigen werden. Es ist also wirklich schnell, wirklich
cool, solche Sachen zu machen. Du kannst auch zum einfachen
Rendern übergehen, wenn du ein etwas besseres
Aussehen
haben willst und solche Sachen. Wir werden
das natürlich im nächsten Kapitel besprechen. Dies ist nur eine
kurze Einführung. Das habe ich jetzt erledigt. haben
wir auch unsere Materialien, auf
die wir später noch eingehen werden, denen wir
im Grunde Texturen
oder Unifarben oder so
etwas auf unser Terrain auftragen können , was vor allem
für unseren Regen
sehr wichtig sein wird, weil wir
diese Texturen einbrennen werden ,
sodass wir sie
als Aussichtsmaterial verwenden können , anstatt wirklich kompliziertes
Landschaftsmaterial in Unreal, weil wir uns für
etwas entscheiden wollen, das schnell, einfach und billig zu verwenden ist, da es sehr weit entfernt
sein wird. Es gibt einige
zusätzliche Einstellungen. Wenn du hier zur Sonne raufgehst, hast
du verschiedene
Einstellungen, du kannst die Richtung
deiner Beleuchtung
ändern, du kannst deine Himmelsstärke,
deine Sonnenstärke einstellen , all
diese Dinge. Sie haben einige Kameraansichten
wie Ihre Filteransicht. Sie können mit
der Helligkeit
und dem Kontrast herumspielen , um
diese Art von Dingen zu verbessern .
Etwas Cloud-Kontrolle. Wenn du deine Wolken
einschaltest, hättest du die Kontrolle über Lichtstreuung,
über die Abdeckung
, solche Dinge,
es gibt eine Menge Steuerungen Wir brauchen keine Wolken,
also können wir sie einfach ausschalten.
Wir mögen auch dein Wasser. Wenn Sie das Wasser einschalten,
können Sie es kontrollieren. Okay, in diesem Fall haben
wir einen Berg, also würde Wasser nicht
wirklich funktionieren,
und auch eine gewisse Stärke
und Größe der
Atmosphäre und
solche Dinge, die
solche Werte kontrollieren können. Ja, und ein bisschen mehr über
Verdrängung und Zug. Also sind es nur Einstellungen. Also, wir werden sie nicht wirklich zu sehr
brauchen. Wir, ehrlich gesagt,
erzeugen gerade einen Zug. Es kann so einfach oder so
kompliziert sein, wie Sie es möchten. Und schließlich haben wir
den sicheren Bereich, in dem wir unsere Höhenkarte und
unsere anderen Ressourcen exportieren , die wir dann
weitermachen und später
in tatsächliche Modelle umwandeln können weitermachen und später
in tatsächliche Modelle umwandeln Okay. Also ich würde sagen, das war
es zur Einführung. Sie haben hier wieder einen Einstellungsschritt für einige zusätzliche Einstellungen
wie Ihre Benutzeroberfläche, aber wir brauchen
solche Dinge nicht wirklich. Also können wir einfach
weitermachen und
eine brandneue Szene erstellen , weil ich nicht das verwenden möchte,
was ich zuvor verwendet habe. in Ihrem Darstellungsfenster bewegen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, um sich in
WASD zu bewegen, um herumzufliegen Sie können die Ansicht auch vergrößern, und Sie können auch weitermachen
und die
Alt-Linksmaus-Taste gedrückt halten,
um sich
quasi umzudrehen, wenn Sie um sich
quasi umzudrehen Aber das tut mir leid, Alter Mouse, aber Aber ja, die FRS-Bewegung ist innerhalb des Schöpfers von World sehr einfach. Lassen Sie uns weitermachen und zum nächsten Kapitel übergehen, wo wir weitermachen werden,
und wir werden jetzt
unseren ersten Berg
generieren . Ich werde Ihnen
den gesamten Arbeitsablauf zeigen , von der
Generierung
des Berges bis hin zur
tatsächlichen
Umsetzung und damit er gut aussieht.
3. 02 Unseren ersten Berg erstellen Teil1: Okay. Nun, da wir eine
sehr kurze Einführung hatten, lassen Sie uns einfach loslegen
und mit der Generierung
unseres Berges beginnen. Ich habe meine
Referenz hier, die ich verwenden werde, und für den
Rest können Sie natürlich generieren oder Sie können natürlich nach weiteren
Referenzbildern suchen ,
solche Sachen. Aber oft können
wir dank der
Filter in World Creator etwas erreichen, das dem
ziemlich nahe kommt. Ich werde
weitermachen und das auf
meinen Bildschirm verschieben , damit ich es mir besser ansehen
kann. Und als Erstes
wollen wir damit
beginnen,
eine Grundform zu generieren. Jetzt werde ich meine Position
auf einen
halben Meter setzen , weil ich auf eine Menge Filter
und ähnliches klopfen werde auf eine Menge Filter
und ähnliches klopfen Ich arbeite nicht wirklich gerne
mit einer sehr hohen Position , weil das meinen PC sehr
verlangsamen kann Wir machen einfach weiter und
klicken auf unsere Biome. Das Erste, was wir
tun wollen , ist, zum Stil überzugehen, und wir wollen im Grunde
schon und wir wollen im Grunde
schon
unsere Basis haben,
unseren Basisstil Es gibt also ein paar Stile, und all diese Stile
haben
ihre eigenen, einzigartigen Einstellungen. Sie sind also nicht nur Voreinstellungen, sie
steuern tatsächlich einige Einstellungen Ich möchte hier wahrscheinlich eine Art Bergkette
wählen, weil
ich, wie Sie in unserer Referenz sehen können, wie Sie in unserer Referenz sehen können, wahrscheinlich sagen möchte,
ja, es ist wie ein Berg, aber ich möchte einige
Abschnitte bis zum Berg haben weil ich ihn in viele
verschiedene Richtungen
verwenden möchte ihn in viele
verschiedene Richtungen
verwenden Also haben wir das, und
was Sie dann tun können, ist
reingehen und beginnen,
Ihre Waage hier drüben zu kontrollieren, und das wird uns
im Grunde ermöglichen, zu sehen, wie groß wir
die Bergkette haben wollen? Das ist etwa,
ich weiß nicht, 1,15. Ich brauche nur ein
paar Berge rein. Das allgemeine Ziel ist, dass wir das generieren
werden. Ganz am Ende,
alle Kanten. Also alles, was du hier an
den Rändern siehst , wird völlig flach
sein und es wird sanft verblassen Und dann werden wir im Grunde so bauen, als würden wir Berge von
oben betrachten Du kannst es dir also so vorstellen. Wenn ich mir das ansehe, kann ich zum Beispiel
diesen Berg
herausschneiden und ich kann diese Hügel herausschneiden, und diese Ausschnitte werden
am Ende wie unsere
eigentlichen
Bergmaschen aussehen unsere
eigentlichen
Bergmaschen , die wir in der Realität verwenden werden Mal sehen, wir haben hier eine
Talkette, über
die die Höhe gesteuert werden kann Ich mag
es sehr, wenn es etwas niedriger ist, sodass meine Berge quasi in ein flaches Gebiet übergehen. Nun, als nächstes ist das ein Bereich, den die
Höhe nicht wirklich benötigt, und die Steilheit
scheint nicht viel zu bewirken Ich spiele gerne mit Einstellungen
herum. Ich kenne nicht alle
Einstellungen, aber ich spiele gerne damit herum. Hier können
Sie mit
dem Waldgebiet im Grunde ein bisschen
mehr Wetter kontrollieren, als Bäume wachsen, und ich werde
es wahrscheinlich einfach so lassen. Und wir haben auch eine
Berghöhe,
über die wir die allgemeine
Höhe der Berge kontrollieren können , was ich für diesen Fall denke, ja, das
sollte nicht so schlimm sein. Was wir als Nächstes
tun können, ist, dass wir hier raufgehen können. Und ja, übrigens, du hast eine Geräuschhöhe,
die wiederum die
Gesamthöhe deiner Berge
kontrollieren kann . Aber was mich mehr
interessiert , ist, dass ich mich mehr für das Saatgut
interessiere. Und ich möchte mir im Grunde einen Samen
schnappen, von dem ich finde, dass visuell interessant
aussieht. Und ich möchte versuchen, die
Berge ein bisschen so aussehen
zu lassen die Berge nicht
zu nah an den Rändern sind. Wenn ich also weitermachen würde, das
zum Beispiel als meinen Hauptberg benutzen
würde, und du kannst sehen,
dass
er hier schon anfängt, einige
dieser Dinge zu zeigen Das einzige, was ich nicht
mag, ist, dass der Berg in diesem Bereich
einfach weitergeht Also werde ich im Grunde einfach mit meinen Samen
herumspielen. Und das Schöne
ist, dass
wir später einfach,
sagen wir, meine
Fähigkeiten etwas verringern können . Später können wir das buchstäblich, wenn wir unseren gesamten
Berg fertig haben. Oh ja, hier drüben könnte
das funktionieren. Wenn wir unseren
gesamten Berg fertig haben, können
wir einfach
unseren Sat benutzen , um
mehr Berge zu erzeugen. Das versuche ich zu sagen. Ich werde
weitermachen und meine Berghöhe festlegen. Am Ende gefällt mir
der Sitz doch nicht. Mal sehen, was ist das? Nein. Also, es dauert eine Sekunde, bis
du das bekommst, was du willst, aber es ist ziemlich wichtig. Ich denke, dieser
könnte ganz nett sein. Also können wir es von hier drüben
ausschneiden, und dann können
wir es wahrscheinlich
an dieser Stelle hier drüben ausschneiden , obwohl es etwas niedriger
sein müsste, aber es ist wie ein
zusätzliches Umschauen. Und die Sitze sind
immer unterschiedlich, also ist es nicht
so, dass ich einfach einen Platz finden kann und
ihr die Sitze nachbauen könnt Also deine wird höchstwahrscheinlich etwas
anders aussehen. Dazu könnte funktionieren, wenn wir jetzt
die Berghöhe hier ein
bisschen höher einstellen würden. Ich
verstehe nicht, warum sie
das blaue Zeug so sehr mögen. Es ist so, als ob es wirklich schwierig ist, das Ding einfach zu sehen. Also werde ich
einfach weitermachen und meinen Winkel und meinen Vertikalwinkel etwas nach unten
einstellen , um
im Grunde zu versuchen,
die
Beleuchtungsstärke so gering wie möglich zu halten. Und dann gehen wir vielleicht hier drüben auf
meine Helligkeit ein. Vielleicht meine Bekanntheit. Nicht
so sehr meine Bekanntheit. Ja, meine Helligkeit. Und der
Kontrast in meiner Kamera, nur um es mir
zu erleichtern, eine Vorschau zu sehen. Lass uns weitermachen und uns
wahrscheinlich für diesen entscheiden. Ich denke, dieser wird gut funktionieren. Ich kann einen kurzen
Blick auf meine Bergkette werfen. Aber nehmen wir an,
dass wir das wollen. Hier drüben haben wir auch ein Geräusch. Das ist der eigentliche Lärm, zu euren
Gebirgszügen
hinzukommt. Ohne es
sieht es einfach sehr flach aus. Lärm ist cool. Wir
können es ein bisschen belassen. Nicht zu stark, vielleicht 0,3. Wir werden jedoch Filter verwenden, um grundsätzlich viel
mehr verschiedene Geräusche anzuwenden Bei Ihrem Rauschen
können Sie auch
jeden Aspekt Ihres Rauschens kontrollieren jeden Aspekt Ihres Rauschens von großen bis hin zu kleinen Details Hier siehst du also, dass ich einige dieser Werte
entfernen kann. Und hier können Sie sehen, dass sich
das Geräusch auf dieser Grundlage zu
ändern beginnt . Also das ist etwas, das ich dir nur zeigen
wollte, weil
es später zurückkommt. Okay, großartig. Jetzt ,
wo
wir mit einer Grundform zufrieden sind, können wir weitermachen und zu dieser kleinen
Filtertaste gehen . Also der erste Filter
, den wir brauchen würden, weil wir zuallererst
wollen, dass unser Berg ein bisschen schöner
aussieht Lass uns weitermachen und
vielleicht versuchen, unseren Berg ein bisschen
aufzublasen, damit er sich ein bisschen besser anfühlt Dann wollen wir wahrscheinlich
etwas wie Wassererosion nutzen , wodurch einige dieser,
wie zum Beispiel, langen Streifen entstehen Und dann können wir es von dort aus
übernehmen. Ups. Falscher Bildschirm, los geht's Also gehe ich zu
meinem Kunstfilter-Button. Hier drüben. Und
wenn wir dann weitermachen und zum Design übergehen, nein, nicht zum Design. Gehen wir zur Wirkung.
Und lass uns sehen. Also glatte Reichtümer. Und ich mag
es oft, einfach hier , du
siehst, dass es einen ziemlich großen Unterschied
macht Ich spiele gerne oft damit
herum. Also hier haben wir wie Verzerrung, Aufblasen, normalerweise Aufblasen eine bessere
Wirkung als Das sieht eher so aus, wie
man es vom Grand
Canyon sagt und so Ich habe das Gefühl, lass uns
etwas anderes versuchen. Lass uns sehen. Schluchten. Rocky hart
. Rocky Sharp. Hmm. Mir gefällt die
Schärfe sogar. Aber ich bin mir noch nicht sicher, ob wir das jetzt
tun sollten. Diese Ebenen stapeln sich, was bedeutet, dass wir sie
tatsächlich übereinander stapeln können , um mehr Effekte anzuwenden. Was ich zum Beispiel
machen kann, ist jetzt, ich habe das Gefühl, dass es zu
viel von einem Berg ist, also
kann ich weitermachen und versuchen, mehr
davon zu bekommen , wenn wir in unserer Simulation hier,
hier, sehen Sie, ich kann versuchen, Hydraulik zu
verwenden, um ein
bisschen mehr von den Streifen zu bekommen , die Sie hier sehen können. Nehmen wir an, ich
füge etwas Hydraulik hinzu, und dann kann ich
noch eine weitere Ebene hinzufügen, die sich
erneut darauf auswirkt. Also diese Hydraulik, die
sie
mir geben, mag definitiv
diese Streifen Oh,
hier gibt es noch einen
interessanten Berg , den wir
wahrscheinlich erobern können Es ist praktisch, wenn du mehrere machen
kannst. Es gibt mir also diese
interessanten Adern. Und lass uns weitermachen
und hier runter gehen. Hier gibt es viele
Einstellungen. Wildheit hat im Grunde
genommen so heftig rübergekriegt. Wenn ich es weniger einstelle, wird
es auch weniger
intensiv Nehmen wir an, ich
werde mich für ziemlich
intensiv entscheiden , weil ich meine Form später
ändern werde. Wir haben eine gewisse
Reichweitenstärke, die hier
auch die Intensität steuert. Dadurch kann es
wie ein Skelett aussehen. Ich werde es tatsächlich tun, weißt
du was? Ich war zufrieden mit dem
ersten Wert, den wir hatten. Oh, es hat keinen Grund, es wurde nicht rückgängig gemacht. Ehrlich gesagt, gibt es
noch etwas , das wir wirklich tun müssen? Sie haben hier ein paar
Regler für die Glätte, meistens für
die Oberseite, aber das
macht keinen
allzu großen Unterschied Wir können weitermachen und
hier haben wir einen
Winkelversatz , in dem wir auch wieder die Winkel
ändern
können, in denen
alles angezeigt wird Nun, die meisten dieser Einstellungen, ehrlich gesagt, kenne ich nicht
alle Einstellungen. Ich spiele einfach damit herum
und du kannst den Effekt sehen. Also das
würde ich meistens tun. Aber nehmen wir an, dass
so
etwas langsam ziemlich interessant
aussieht. Jetzt möchte ich einfach weitermachen und erneut
den Kunstfilter
drücken. Und, oh, übrigens, das können
Sie, nein,
vielleicht hatte ich gehofft
, dass sie
durch Ändern dieses
Werts
zusätzliche, größere Details zeichnen möchten zusätzliche, größere Details , aber das ist nicht der Fall. Wie auch immer, Kunst ein Filter.
Und lass uns sehen. Also haben wir jetzt diesen,
sagen wir, wir
wollen es sagen wir, wir
wollen Effekt versuchen,
aber ich
möchte es wahrscheinlich Rocky-Effekten versuchen. Lärm. Lass uns trocknen
gehen. Lass uns sehen. Wir haben einen Rocky White. Nein, das sieht nicht wirklich
nach dem aus, was ich will. Rocky hart. Ja, vielleicht
, wenn ich es absenke, aber lass uns Oh, weißt du,
Platas sieht
wirklich gut aus, scharf und klippig Versuchen wir es mit Platos. Äh ja, ja, ich hoffe, ich sage
das richtig. Und lass uns sehen. Ich spiele nur mit meinem Geräusch
herum zu sehen, welche Auswirkungen es hat. Also hier drüben kannst du
deine allgemeine Stärke ändern. Und um ehrlich zu sein, hat es tatsächlich nur eine sehr
geringe Wirkung. Ich schwöre, es hatte
eine längere Wirkung. Sie können auch mit der Länge spielen
. Ja, um ehrlich zu sein,
ich glaube nicht, dass Sie dieses E-Symbol zum Ausschalten verwenden
können. Ja, es verdrängt es
ein bisschen, ja. Also ich denke, es ist in Ordnung, aber es macht noch nicht genau das,
was ich mir erhofft hatte Terrasse, Drift, Simulation.
Ja, und dann müssen wir , lassen Sie uns zuerst zum Sediment gehen Und Sediment fügt sich im Grunde ein paar Stücke am Boden Ich hatte gehofft, dass es etwas Interesse wecken
würde, aber ich glaube nicht, dass das
Sediment gut ist , um diese Art
von Regen zu erzeugen , wo der Regen quasi in flache Gebiete
fließt Dafür ist Sediment
wirklich gut. Aber im Grunde
versuche ich nur, dass ich
versuche , so zu bekommen, oh, aus
irgendeinem Grund, eine
Echtzeitansicht funktioniert nicht Lass es uns nochmal versuchen. Ich versuche
nur, eine
Art Weichheit zu bekommen Art Weichheit Versuchen wir es mit trockenem Weiß,
also schauen wir mal. M Okay, das erhöht
also die Breite in diesen
Bereichen, was ziemlich cool ist. Lassen Sie uns weitermachen und
die maximale Anzahl etwas
höher ansetzen , um mehr Grate zu bekommen,
denn wir müssen uns daran erinnern, dass es sich um wirklich
große Berge
handelt. Ich schaue es mir nicht so sehr aus der Nähe
an. Diese Berge
sieht man eher so aus der Nähe. Lass es mich so
sagen. Also hier
drüben
sind sie natürlich wirklich glatt. Ich will den
Kampf ein bisschen ausspielen, indem ich ihn mehr in die Richtung lenke,
hier drüben, mit diesen Graten. Aber du willst
es nicht zu klein machen, denn wenn du
es dann von so weit weg
betrachtest, weit weg
betrachtest fühlt
es sich vielleicht nicht richtig an. Deshalb
schaue ich es mir manchmal gerne ziemlich weit weg an. Also, okay, nehmen wir an,
wir haben so etwas. Gibt es noch etwas, das
ich mir ansehen werde, Schichtstärke. Ja, schiebt das
nur ein bisschen mehr rein. Lass uns unsere Schichtstärke wahrscheinlich
auf etwa fünf Fische setzen. Und was ich jetzt tun will, ist das
wirkungsvollste zu machen,
nämlich unsere
Erosionen Wenn wir also weitermachen
und Filter testen, wollen
wir weitermachen und zu
unserer Erosion übergehen, weil ich nicht
glaube Und dann haben
wir hier eine Menge
verschiedener Erosionen, mit denen
wir
diesen klassischen
Flow-Effekt erzielen können . Es macht tatsächlich einen
wirklich großen Unterschied. Mal sehen, starre Flüsse. Dieser felsige fühlt sich wahrscheinlich
etwas zu glatt an. Ich mag es irgendwie. Mir gefällt einfach nicht, wie es unten
aussieht. Also was ich vielleicht
tun möchte , ist, dass ich mich für
felsig entscheiden
möchte, weil mir gefällt, wie
es oben aussieht, und dann möchte ich vielleicht
Sediment verwenden, um es im Grunde nach unten zu
bewegen Aber lassen Sie uns zunächst
einen kurzen Blick auf Ja werfen, als ob die Zinnflüsse ein
bisschen zu stark sind Und die weichen Strömungen,
felsige, weiche Strömungen. Ich glaube, ich werde mich hier
für Rocky entscheiden oder sehen. Rocky macht tatsächlich einen
ziemlich großen Unterschied, besonders wie
unten. Also haben wir dieses Zeug. Sie können weitermachen
und mit Ihren Werten
herumspielen , und Sie können hier sehen,
dass es anfängt, ziemlich hoch zu fließen.
Machen Sie sich jetzt keine Sorgen. Wir werden das später
ein
bisschen mehr
ausgleichen , solche Sachen. Im Moment
schaue ich mir nur
die Gipfel an, meistens Hälfte der Berge, auf die
ich schaue. Ich werde zu meiner Stärke gehen. Ehrlich gesagt bin ich mit meiner Stärke ziemlich
zufrieden. Also lass uns so
etwas sagen. Und jetzt, wenn ich weitermache
und mein Sediment hinzufüge und ich mich
für Soll ich hart
oder Schlamm entscheiden will , ist das auch ziemlich cool Manchmal weich und dann kann es funktionieren, die unteren Schichten
zusammen mit der allgemeinen
Kraft zu
straffen zusammen mit der allgemeinen
Kraft zu Aber es schneidet oft ein
bisschen zu sehr von
deinem Berg ab , verstehst du Worüber ich in diesem
Fall nicht allzu glücklich bin. Also lass uns weitermachen und klicken
und gedrückt halten, um es zu entfernen. Gehen wir lieber weiter zum Sediment und dann
zum Festfüllen hier drüben. Und jetzt haben wir mehr
wie unsere Berge. Und wenn wir das einmal gemacht haben,
habe ich das Gefühl, dass ich immer noch ein kleines bisschen
Schärfe zurückhaben möchte ein kleines bisschen
Schärfe zurückhaben Also haben wir unser Herz voll. Lassen Sie uns ein bisschen
mehr mit unserer Länge spielen, um zu
sehen, dass es nicht viel bringt. Allgemeine Stärke. Ich weiß es nicht. Ich weiß nicht, ob ich zu viel
Sediment verwenden möchte Das hat das auf
vielleicht zehn gesetzt. Was Sie außerdem
beachten müssen , wenn ich hier einfach zehn
eintippe,
ist, dass diese Filter,
je mehr Filter Sie hinzufügen, natürlich umso intensiver die Berechnungen
für Ihre Umgebung sind. Du willst also nicht
zu intensiv damit umgehen. Also, ich werde immer noch
schüchtern und das haben. Ich habe das Gefühl, ich möchte
ein bisschen Schärfe hinzufügen. Oh, 1 Sekunde, meine Kraft ist gebrochen. Da haben wir's. Okay, Wi
mag es nicht, dass ich tippe, also mache ich einfach
weiter und mache das. Du hast übrigens auch
ein paar Kombinationen, bei denen du sagen
kannst, Min oder Max kombinieren,
was einige
verschiedene Änderungen mit sich bringt , aber das
brauche ich momentan nicht wirklich. Schauen wir uns also um. Wir haben hier
unsere rockige Version, die nur
die Basis erhöht, das ist in Ordnung. Wir haben ein rockiges Weiß, was einen ziemlich
großen Unterschied macht. Ja, also sie alle machen einen
ziemlich großen Unterschied, vor allem die Hydraulik hier drüben. Also, lass uns sehen. Hydraulisch. Lass uns versuchen,
ein bisschen mehr mit
deinen Iterationen herumzuspielen ein bisschen mehr mit
deinen Iterationen Ich versuche nur zu sehen, welche zusätzlichen Effekte
ich ihm geben kann Vielleicht ein bisschen weicher machen oder ich glaube nicht, dass es viel zu tun
gibt Okay, was ich dann tun möchte, ist ich das Gefühl habe, dass ich einen Kampf ein
bisschen gewinnen
möchte , indem ich
die Oberteile ein bisschen
schärfer mache , denn
obwohl
die Oberteile im wirklichen Leben in diesen Bereichen wirklich
glatt aussehen, kann
man immer noch etwas Schärfe erkennen
und ich mag es, diese Art von Schärfe
hier zu haben , nur weil Also werde ich einfach weitermachen und den Kunstfilter verwenden Und dann
möchte ich wahrscheinlich Erosion verwenden, und ich möchte den wirklich
scharfen verwenden, weshalb. Nein, es ist, als ob Zinn fließt. Lass uns hier starre Ströme machen. Wir können also unsere starren Flüsse verwenden, und Sie können sehen,
dass sie ein wenig abgefallen sind. Jetzt können Sie
weitermachen und mit Ihrem Geräusch
herumspielen zuerst mit Ihrem Geräusch
herumspielen, um zu sehen, ob wir das können. Okay, also
wollen wir diese Werte auf jeden Fall beibehalten einige dieser Werte
kontrollieren. Und dann können wir etwas
herumspielen, lassen Sie uns vielleicht
etwas mit unserer Tiefe herumspielen,
um sie ein bisschen weiter nach unten zu drücken. Sie können die Regenstärke angeben, die bestimmt, wie stark sich
der Regen ausgewirkt hat. Ich versuche nur,
im Grunde einen etwas schärferen Wert zu
bekommen Also, diese Geräusche bedeuten meistens nicht wirklich
Höhe, soweit ich mich erinnern kann Leider
können wir sie nicht einfach verwenden, um von ihrer Körpergröße herunterzufallen, aber ich spiele trotzdem gerne damit
herum, nur um zu
sehen, ob es einen
visuellen Unterschied macht Leider ist das in diesem
Fall nicht der Fall. Sie haben Iterationen, die
Sie niedriger einstellen können, um
im Grunde zu kontrollieren, wie
oft tatsächlich geschnitten wird Sechs bis zehn. Und ich mache es einfach
und spiele
im Grunde mit
meinen Werten herum , bis ich etwas habe, mit dem
ich zufrieden bin. Reibungsloser Fluss. Steinigen Sie
das etwas weiter ab Und noch eine coole Sache,
die du machen kannst, die ich dir zeigen kann, ist, du kannst hier raufgehen und im Grunde kontrollieren, wo wir diesen Lärm haben
wollen. Im Moment
habe ich das Gefühl
, dass ich dieses
Geräusch fast wie oben haben möchte. Also möchte ich
meine Iteration wahrscheinlich
etwas höher einstellen , etwa 15, und dann kann ich
zu meiner Distribution übergehen Ich kann R Distribution drücken. Wir werden das meistens
innerhalb unserer Texturen durchgehen, aber wir können weitermachen
und die Höhe drücken. Und was ich dann
kontrollieren kann, ist meine Körpergröße, ich kann kontrollieren, in
welchem Bereich dieser Effekt eintreten soll? Also kann ich hier raufgehen
und meinen Bereich so einstellen, dass nur bei den hohen Werten liegt. Gib die Sekunde. Da haben wir's. Nun, was Sie sehen können,
ist hier drüben, sehen Sie. Sie können sehen, dass es meine Reichweite
im Grunde ein bisschen mehr kontrolliert . Und mit diesen niedrigeren Werten kannst du hier auch etwas weiter weg
kontrollieren . Was wir jetzt sehen können, ist,
dass es oben schärfer ist. Aber wenn ich meine Körpergröße
abschalten würde, können
Sie sehen, dass dadurch quasi ein Teil der Schärfe
von Also haben wir dieses Zeug.
Das sieht ziemlich gut aus. Ich weiß nicht, ob ich vielleicht etwas mit meinem Sediment
machen
will, etwas mit meinem Sediment
machen um es ein
bisschen besser abfließen zu Lass uns sehen. Also ohne Breite, ohne Breite, vielleicht ist es immer noch
ein bisschen zu intensiv. Lassen Sie uns weitermachen und die Iterationen
auf zehn ohne Breite
setzen auf zehn ohne Breite Okay, also ja, das sieht schon ein bisschen besser Also haben wir das
Zeug startklar gemacht. Also, ich bin immer noch nicht
zufrieden mit meinem Flow. Jetzt habe ich mein
Sediment hier drüben. Und was ist, wenn ich mein Sediment absetze? Oh, eigentlich meine
Erosion hier drüben. Gehen wir zu meiner Erosion, Kunstvertrieb, und
kontrollieren wir die Höhe
hier ein bisschen mehr. Im Grunde genommen ist es hier
etwas niedriger, sodass unsere
Ferne etwas weicher ist,
wie Sie hier sehen können. Okay, das haben wir verstanden. Nun, das Letzte, was ich sagen
würde, ist, dass ich das
Gefühl habe , dass die Einschnitte hier ein bisschen zu tief
sind, was wahrscheinlich
an unserer Hydraulik liegen wird ,
ja, hier drüben. Lassen Sie uns also unsere
maximale Erosionstiefe festlegen. Oh, ist das nicht der eine? Oh, nein, ja, es
tut etwas, aber es macht nicht das
, was ich wollte. In dem Fall
können wir
wahrscheinlich vibrieren . Ja, ja, Vibration. Lass uns das
etwas niedriger einstellen, damit unsere Schnitte hier etwas
weniger weiß sind. Okay. Ziemlich cool. Nehmen wir an dieser Stelle an, dass ich meine Position auf 18 gesetzt habe. Und jetzt können Sie sehen, dass wir noch mehr
interessante Geräusche
und Effekte und solche Sachen bekommen noch mehr
interessante Geräusche . Das sieht also
ziemlich interessant aus. Das einzige ist, dass ich mit meinem Platz noch
nicht zufrieden bin. Jetzt können wir in unsere
Welt gehen, und hier können
wir weitermachen
und zuallererst ein bisschen
mehr wie unseren Lärm
kontrollieren. Und unseren allgemeinen Sitz
und unsere Reichweite, mal sehen. Und ich überlege gerade,
was ich tun möchte. Also hier, wenn du
es einfach für eine Sekunde zufällig lässt, fängt
es an,
ziemlich interessant auszusehen. Ich bin einfach noch nicht glücklich mit dem,
was ich bekommen habe. Denken Sie also an C 31. Und was ich tun kann, ist, auf verschiedene Plätze zu
gehen. Jetzt wird es eine
Weile dauern, bis es generiert ist. Ich empfehle also,
das wieder auf
etwa
1 Meter einzustellen, weil Sie sich nur um das allgemeine Aussehen
kümmern müssen . Lassen Sie uns an dieser Stelle einfach
weitermachen und zuallererst, weil wir einen We Solid Base
Save haben . Drücken Sie einfach auf Speichern und gehen Sie
dann zu Ihren Let's
Do-Quelldateien. Mountains speichert und nenne diesen Mountain Underscore 01 hier
drüben und drücke Speichern Okay. Und jetzt lass uns weitermachen und ein
bisschen mehr mit meinem Sitz
herumspielen bis ich etwas finde, das visuell interessant
aussieht. Ich habe
ein bisschen mehr mit
meinem Geräuschbereich herumgespielt , um zu
sehen,
ob ich es vielleicht ein bisschen
interessanter machen kann . Nein, es sieht nach nicht viel aus. Okay, in diesem Fall werde ich mich hauptsächlich auf meine Samen verlassen, um
im Grunde
etwas Interessantes zu generieren, und vielleicht werde ich meinen Maßstab hier
etwas größer
einstellen, um das auf Runde eins einzustellen. Okay, jetzt haben wir etwas
mehr, wonach ich gesucht habe. Ja, jetzt bekommen wir mehr von
der Bergkette
, die ich wollte. Okay, das ist also ziemlich cool. Also 39 und mit der
Skala von rund 1,08 sollten wir unsere Reichweite
etwas niedriger einstellen , sodass wir ein
bisschen mehr vom Berg herausholen bisschen mehr vom Berg weil wir ihn an dieser Stelle abschneiden
werden Okay, wir haben also so
etwas. Ja. Das sieht hübsch aus,
es ist sehr sensibel, wenn es sich
aus irgendeinem Grund bewegt. Optisch interessant. Ich werde meine Position auf 18 setzen
, nur um es mir anzusehen. Nett. Ja, das fühlt sich
langsam viel mehr
nach was wir hier haben, wenn auch dann in einem
etwas kleineren Maßstab mit etwas mehr Graten. Aber ja, das ist ziemlich cool. Okay, also lass uns weitermachen und zurück zu unseren Filtern
gehen. Und ich setze vorerst gerne auf 12 zurück. Geben Sie ihm eine Sekunde Zeit, um ihn zu generieren.
Es geht in meine Filter. Und wenn ich
dann New Generation mache,
möchte ich natürlich schnell nachschauen. Und hier, in meinem
trockenen, felsigen Weiß, möchte
ich wahrscheinlich weitermachen und mir gefällt, was es an der Basis
macht, aber ich möchte wahrscheinlich an einer Limitierung
gehen. Also lass uns eine Höhe hinzufügen und dann zeige ich
dir noch einen coolen Trick. Gehen wir also von einer
Höhenbegrenzung aus, und es ist die Höhe, die beeinflusst werden soll wir wollen, dass sie sich auf die
Basis auswirkt, ja, die Basis. Also wollen wir weitermachen und es nach unten
drücken, bis es nur noch die Spitzen erreicht oder
nicht mehr erreicht. So wie hier drüben. Und dann können
Sie in Ihrer Größe FX drücken und weitere Filter hinzufügen. Nehmen wir an,
wir fügen eine Unschärfe hinzu und die Unschärfe eignet sich hervorragend, um dem Übergang
im Grunde
einen weicheren Übergang zu geben ,
weil wir
den Übergang zwischen
den weit entfernten Höhen verwischen den Übergang zwischen
den weit entfernten Höhen Das ist also wirklich gut, weil
Sie die volle Kontrolle darüber haben, wie Sie das verwenden möchten Da haben wir's. Jetzt ist
es also etwas schärfer. Ja, wir haben noch mehr
scharfe Grate, mal sehen, wir machen unsere
Erosion, was gut ist Wir wollen etwas von
dem Erosionssediment haben. Ja, lass uns das einfach benutzen
, um es auszufüllen. Ja, das ist in Ordnung. Und unsere Grate
, um es ein bisschen schärfer zu machen Das ist auch gut. Ich würde sagen, wir würden jetzt unseren letzten
hinzufügen
wollen ,
und unseren letzten, wenn Sie den T-Filter
drücken, ist das technisch nicht notwendig, weil es nicht zu 100% funktioniert, aber Sie können auf Allgemein gehen
und einen Nullkantenfilter hinzufügen. Und
wenn Sie beim Nullkantenfilter weitermachen und
all diese Werte nach oben verschieben, können Sie
sehen, dass dadurch
im Grunde unser Rand entfernt wird . Hier drüben. Also lass uns einfach
weitermachen und sie alle nach oben verschieben. Es entfernt also die Kante, sodass
die Kante perfekt flach ist. Dann können Sie
weitermachen und
die Glätte kontrollieren, was im Grunde unserem
Fernwirkungseffekt hier ähnelt. Und was ich dann in
diesem Fall gerne mache , ist, dass
ich gerne weitermache
und mich an meine Regeln halte Und nehmen wir an,
ich möchte etwas
Blut verwenden, aber ich
möchte wahrscheinlich auch etwas Verzerrung verwenden. Und diese Verzerrung
bringt in diesem Fall nicht viel. Lass uns einfach weitermachen und
auf D klicken, um es zu entfernen. Und lass uns sehen, was sonst noch. Lassen Sie uns zunächst
überprüfen, ob die Unschärfe funktioniert. Ich schätze, weil wir uns in
unserem Hauptbiom befinden , funktioniert es nicht Lass uns ein neues Biom hinzufügen, neues Biom. Fügen wir eine neue Distribution hinzu. Und lass uns unser
Ja, weißt du was? Ich bin mir nicht sicher, ob
es einen guten gibt. Ich möchte vielleicht einfach,
ich glaube, hier drüben wirbeln, aber es
fügt nur zusätzliches Geräusch
hinzu.
Weißt du was? Werde ich machen?
Das tut mir leid. Ich glaube, ich werde es verlassen. Ich denke, es ist nicht so notwendig. Ich möchte vielleicht,
sozusagen,
einen sanfteren Fall geben , aber das ist mir
egal Was ich tun kann, ist,
weiterzumachen und ich kann
wahrscheinlich hier
meine Bergkette abschneiden wahrscheinlich hier
meine Bergkette Und dann haben wir eine
ziemlich gute Sache zum Anschauen. An diesem Punkt würde
ich sagen, dass
wir wahrscheinlich, ich denke, unser Basisberg hier
drüben ist startklar. Also werde ich weitermachen und meine Präzision auf
ein Achtel
einstellen , damit wir hier
eine bessere Präzision erreichen. Und jetzt werde
ich meine Szene speichern, und in unserem nächsten Kapitel werden
wir weitermachen und dieser Szene
einige zusätzliche Farben
und Texturen hinzufügen dieser Szene
einige zusätzliche Farben
und Texturen hinzufügen Lassen Sie uns also
weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren.
4. 03 Unseren ersten Berg erstellen Teil2: Okay, jetzt haben wir hier
eine wirklich cool aussehende
Bergkette. Und was wir jetzt tun werden,
ist, dass wir einfach
weitermachen und an unseren Materialien
arbeiten werden. Nun zu den Materialien, was
ich oft gerne mache. Wenn wir also zu diesem
Schritt hier gehen, können
wir zu unseren Materialien
gehen. Ich
fange gerne immer mit einfachen Farben an, möchte
fast genauso wie
die verschiedenen Farben kreieren ,
damit ich
sehen kann , wo sich alles befindet. Ich werde dir gleich zeigen,
was ich damit meine. Und dann
wechsle ich gerne zu tatsächlichen Texturen. Da wir
weitermachen werden und es sich um ein Vista-Asset handelt, müssen
wir tatsächlich echte Texturen
anwenden, die wir später zu einem echten Modell
zusammenbauen werden. Hier drüben können
wir also weitermachen und
zu unseren Materialien übergehen, und dann
haben Sie schon ein Material, und dann
haben Sie schon ein Material,
das hier Ihre normale
Farbe ist. Nun, das Kalte ist , dass du
hier raufgehen kannst und du kannst zum Beispiel zu deiner Farbe wechseln. Und obwohl ich den Farbwähler nicht wirklich
mag, kannst
du hier reingehen Sie können zum Beispiel
die Farbe Ihres Zuges ändern. Hier gibt es auch eine Texturierung
, bei der Sie sie ändern
können, um Texturen anzuwenden, was wir später tun werden,
und auch Verläufe, bei denen Sie sie ändern können, um einen bestimmten
Farbverlauf anzuwenden Zum Beispiel, was Sie tun
können, wenn Sie in einem Reisetaxi sind,
dieses Taxi nicht voreingestellt hat Also werde ich das jetzt eigentlich nicht
tun. Wie auch immer, wir haben also
unsere erste Farbe. Nun, wenn ich mir das ansehe und auch
meine Sachen hier
auf meinen Karten hier drüben im Auge behalte , kann ich
sehen, dass wir einige Steine haben
werden, die wir
meistens oben verwenden werden. Sie sind hier eingemischt. Wir werden Sand haben,
wir werden Dreck haben, das ist wie ein
etwas anderer Sand Wir werden Gras haben. Und ich denke, ja, da werden
wir es wahrscheinlich belassen. Jetzt
haben wir natürlich auch Bäume und so, aber die werden in der Reel Engine
platziert. Da wir das wissen, fangen wir hier mit dem
ersten an. Also lass uns weitermachen und
wahrscheinlich mit etwas Sand beginnen. Also können wir zu unseren
Materialien gehen und entscheiden, wo wir den Sand haben
wollen. Wir werden hauptsächlich
die Distributionen verwenden , von denen
ich gesprochen habe, wo Sie zu Ihren Regeln gehen und die Verteilung bearbeiten können Ich möchte, dass mein Sand größtenteils in
der Nähe der Basis steht, und ich möchte auch weitermachen
und ihn hier dazwischen haben Ich will es nicht so haben
wie hier, wo wir los sind. Ich möchte
es nicht wirklich auf superflacher Basis haben, obwohl es mir nicht
allzu wichtig weil wir
nur unsere Steine herausschneiden werden. Aber ja, wir
wollen nicht, dass
wir es irgendwie mit dem
Gras auf der Basis hier drüben vermischen. Also, ich fange mit dem
Vertrieb von Kunstwerken
an , tut Und die erste Methode, die ich sehr
mag, ist die Verwendung eines Flows. Also, was kann ich bei einem Flow machen,
wenn du dem zweiten sagst
: Oh, was ist passiert?
Wo ist mein Zug? Da ist mein Zug.
Das war seltsam. Also hier drüben, was ich mit meiner Strömung machen
kann, du kannst sofort sehen, dass
wir hier unseren Sand haben. Was mir jetzt auffällt,
ist, dass wir schnell das neue Material hinzufügen
und es nach unten ziehen. Lass uns das hier versuchen. Okay, damit ich
wenigstens alles
ein bisschen besser sehen kann. Also unser Flow wird im Grunde all diese
Zwischenbereiche hier drüben
haben. Und was wir dann mit unserem Flow
machen können, ist, dass wir weitermachen und mit dem Wert
herumspielen
können. Und das ist toll, einfach
etwas Sand zwischen
diese Hohlräume zu legen etwas Sand zwischen
diese Hohlräume Also der Sand und alles,
es ist ein bisschen langsamer, obwohl ich das
auch auf etwa einen
halben Meter einstellen muss , um es ein
bisschen schneller zu machen. Da haben wir's. Also können wir weitermachen und
unsere Werte etwas höher ansetzen . Wir können weitermachen und die Weichheit
einstellen. Ich möchte, dass der wahrscheinlich,
oh, der ist wirklich sensibel Los geht's, was ist die Weichheit , ein bisschen weicher zu sein Jetzt können Sie also
sehen, dass unser
ganzer Sand wirklich fließt Und das
passiert oft so, dass es
aufgrund des
Regenregens regnet, und dann
sammelt sich der Sand
im Grunde langsam an und
fällt dann langsam herunter Also das ist toll für
Material Nummer eins. Also, wie Sie hier sehen können, werden
wir Sand
und so etwas haben. Eine andere ist, dass ich jetzt
wahrscheinlich
zuallererst meine
Zeit auf Gras verbringen werde. Allerdings habe ich oft gerne
zwei verschiedene Arten
von Sandgras,
wie ich bereits zwei verschiedene Arten
von Sandgras, erwähnt habe. Das wird dann
so sein wie der typische Sand, den man hier dazwischen sehen
kann. Und dann haben wir auch noch mehr dreckigen Dreck und so. Also der erste, lass uns
weitermachen und ein weiteres Material hinzufügen. Funktioniert es? Da haben wir's. Manchmal, wenn ich zwischen meinen Ansichten hin und
her wechseln muss ,
wird das nicht registriert. Also diese Farben, mir ist
egal, was die Farbe ist. Mir sind nur
die Informationen wichtig. Ich kann einfach hier reingehen
und
es nochmal in einer anderen Farbe machen ,
nur damit du das weißt. Also,
was dieses Mal angeht, nehmen wir
an , wir gehen
zum Kunstvertrieb
und sagen wir, ich möchte damit beginnen , soll ich vielleicht mit
einer Größe beginnen? Oder ein Hang. Versuchen wir es mit der Steigung, denn die Steigung
kann man grundsätzlich kontrollieren. Nun, je nach Neigung können
Sie Ihr Gras kontrollieren. Wie ich schon sagte, ich
schaue auf die Berge. Schau nicht auf die Basis. Das ist uns persönlich
egal. Wir haben also eine Piste, und dann kann ich weitermachen und mit meinem
Pistenangebot hier
herumspielen. Aber ich
möchte es auf jeden Fall noch ein
bisschen auflockern . Also lass uns sehen. Also haben wir unser
Pistenangebot hier drüben. Oh, das ist eigentlich so. Und wir haben ein
bisschen Gras auf den Gipfeln,
das wir vielleicht ausblenden sollten weil ich das Gefühl habe, dass ich Sand und
Stein hauptsächlich auf der Oberseite haben
möchte. Um es auszublenden,
lassen Sie uns das erst einmal gut aussehen lassen, bevor wir damit weitermachen . Also haben wir diesen,
dann können wir zu
unserem Hang gehen , und
sagen wir, wir gehen zum Beispiel oft
wie eine Winkelunschärfe, kann oft ganz gut funktionieren Machen wir also einfach weiter und nehmen Winkelunschärfe und stellen die
Stärke ein wenig ein Sie werden sehen, dass sie ein bisschen angeln
können. Oder wir können
es hier auch mit einem einfachen Flow
versuchen, was manchmal etwas schwerer sein kann,
aber Sie können hier sehen, dass es sich
ein bisschen besser in den Flow einfügt Also lass uns sehen.
Also kriecht etwas Gras auf den Boden Lass uns reingehen und Hang nehmen und es vielleicht ein
bisschen intensiver machen So wie das. Und
was ich dann tun möchte, ist, dass ich weitermachen und
eine weitere Höhe hinzufügen kann. Wenn wir also zur Höhe der
Kunstverteilung übergehen. Und wenn
ich bei dieser Höhe einfach weitermache
und zuallererst nur die Oberteile
auswähle, bis das sichtbar ist, was wahrscheinlich bis zu
diesem Zeitpunkt der Fall ist. Vielleicht die unteren,
wir können Gras behalten. Das liegt an dir. Lass uns dafür sorgen , dass
die niedrigen ein
bisschen wie Gras sind. Und dann willst du
zu deiner Körpergröße gehen und auf
den FX klicken und eine Umkehrung Und im Grunde wird deine Maske
einfach umgedreht,
was bedeutet, dass wir
auf unserer Höhe nichts
mehr haben werden auf unserer Höhe nichts
mehr haben Also fangen wir jetzt an,
etwas cool aussehendes Gras darauf zu legen,
das ziemlich gut aussieht Als Nächstes möchte
ich
wahrscheinlich weitermachen und meinen Dreck holen, und dann werde ich meinen Stein holen. Und der Dreck, das
Gras und der Sand, sie werden alle
ziemlich nahe beieinander liegen. Lassen Sie uns also ein Kunstwerk
und anderes Material ausschneiden. Lass uns weitermachen und es einfach
wie eine andere Farbe nehmen. Spielt keine Rolle, in diesem Fall also
grün. Und für meinen Dreck, weil ich den Dreck hier haben will
, möchte
ich wahrscheinlich eine
Krümmung oder so etwas verwenden. Machen wir weiter und machen Krümmung und Sie können das hier
sehen, die Krümmung, die nur diese
Schmutzpartikel erfasst, wir können die
Stärke verringern, um zu kontrollieren, wie viel wir dazwischen eine
Mischung haben wollen Ich werde also höchstwahrscheinlich sagen, dass
Weiß und Rot beide Sand sind. Blau wird
Gras und dann Grün. Ich möchte, dass das wie
eine leicht
dreckige, sandige, grasbewachsene Oberfläche
aussieht Wow, das ist wirklich eine schlechte
Art, es zu erklären. Aber ja, lass uns einfach
weitermachen. Wir haben diesen. Du kannst mit einem Radius spielen,
ob du ihn
etwas weicher machen
willst oder nicht Ich werde einfach
weitermachen und die Weichheit etwas
abschwächen Weichheit etwas
abschwächen Oh, es ist wirklich sensibel. Oh, mal sehen, Schritte. Nein, Stufen sind mir nicht
allzu wichtig. Vielleicht die
Intensität etwas abschwächen. Ja, so etwas, das sollte wahrscheinlich bei Gras und so
etwas helfen . Ja, ich denke, das wird
funktionieren. Ähm, lass uns sehen. Brauchen wir hier vielleicht so
etwas wie
einen Flow oder vielleicht, nein, nicht Edge, weil Kanten
einfach die Kanten angreifen. Oft spiele ich einfach
gerne damit herum. Ich
mag Winkelunschärfe eigentlich nicht. Ja, versuchen wir es einfach
mit einem Fast Flow. Okay, also schneller Fluss, wenn ich das jetzt ein bisschen mehr
herausschiebe. Ebenfalls cool ist, dass du mit deiner Intensität
spielen kannst. Oh, ich
schätze, in diesem Fall muss
ich wahrscheinlich auf FX
setzen und
wahrscheinlich invertieren Nein, nein, nein, nein, tut mir leid, nicht invertieren.
Krümmung, schneller Fluss Anstatt hier
den Fast Flow zu machen, möchte
ich vielleicht in den
Kunstvertrieb gehen. Fügen Sie oben einen Flow hinzu. Stellen Sie das von Multiplizieren
wahrscheinlich auf Kunst hier ein. Aber dieser Fluss Ich
mag diesen Fluss nicht. Dieser Fluss befindet
sich nur zwischen den Rändern, und das will ich
eigentlich nicht. Also das ist eigentlich schlecht. Hm. Lass uns sehen. Richtung der Sonne. Nein, das wird nichts bewirken. Hang. Vielleicht macht Slope
etwas. Wahrscheinlich nicht. Ja, hier siehst du, der Hang
ist auch zu weich. Ja, ich sehe mich im Grunde
nur um. Also, wenn ich es hier nicht finden kann, werde ich es hier
nochmal versuchen. Aber dieser ist nicht allzu
wichtig. Also versuche ich im Grunde
nach etwas zu suchen , um es visuell
etwas interessanter zu machen. Vielleicht riecht es etwas. Ich schwöre, diese kleinen Flüsse
waren früher eher streifig und einfach Nein, ich glaube nicht, dass
ich in der Lage bin,
die Sachen zu bekommen , die ich will Aus diesem Grund, um ehrlich zu sein. Also werde
ich es einfach lassen. Okay, also ich empfehle,
dass Sie einfach
mit all diesen Werten herumspielen , um etwas zu
bekommen, das Ihnen gefällt. Aber nehmen wir an, wir haben jetzt unser Gras
hier drüben oder unser Gras, unseren zusätzlichen Duft hier drüben. Jetzt brauchen
wir nur noch etwas Gestein, damit wir weitermachen
und das Material gestalten können. Und dieses Mal können wir
weitermachen und ein paar Steine finden. Also lass uns zum Beispiel
lila nehmen. Und für unseren Rock
gibt es tatsächlich Presets, die du hier
manchmal verwenden kannst Wo sind sie? Das sind nicht
diese Presets hier drüben. Ich schätze, wir
haben sie momentan nicht. Wahrscheinlich, weil sie nur
angewendet werden , wenn dir
deine Texturen gefallen oder nicht. Ah. Seltsam. Oh, warte,
hier sind die Presets. Also hier kannst du ein Preset auswählen. Und diese Voreinstellungen fügen auch
etwas zusätzliche
Irrlehre hinzu, dass man Dinge so
ändern kann , dass sie wie
Gras sind und Ich habe jedoch das Gefühl, dass sie nicht wirklich gut
sind, also werde ich sie nicht verwenden Gehen wir zu unserer Zuordnung und gehen wir zu wahrscheinlich Angle Für den Anfang ist es
Probierwinkel. Oh Gott, das gefällt mir jetzt schon
nicht. Ich mag Winkel nicht. Winkelbaum. Winkel drei D. Ich sehe, dass es hier und da ein
bisschen passiert, aber es ist nicht hier. Ich glaube, ich will das machen, aber ich muss die
Höhe wieder ausblenden. Es ist also nur schwierig
, alles richtig zu machen. Also lass uns sehen. Lassen Sie uns meinen horizontalen Winkel
ausspielen. Oh, nein, warte. Mir
gefällt dieser Blickwinkel nicht. So süß, ich habe vergessen,
dass ich damit natürlich buchstäblich kontrollieren
kann ,
in welchem Winkel
es funktioniert. Ich schätze, wir können das Preset verwenden , das wörtlich Felsen heißt, obwohl es noch nicht das ist,
was ich mir wünsche. Es gibt also ein Preset, das
wörtlich Felsen heißt, wie Sie
hier sehen können und das fast das Gleiche machen wird wie das, was wir mit unserem Gras gemacht haben. Nun, wenn Sie einfach weitermachen und unseren Grenzwert für Rauheit
etwas höher
setzen ,
wodurch der Fluss am Ende kontrolliert der Fluss am Ende Und wenn ich meine
Stärke etwas niedriger ansetze, haben wir das Und dann möchte ich
versuchen ein bisschen mehr
Steine auf die Seiten zu
bekommen. Das ist auch eher das,
wonach ich gesucht habe. Also lasst uns wieder ein Dreieck bilden. Nein, ich werde nicht in der Lage sein,
Winkel zu verwenden. Das tut mir leid. Versuchen wir es stattdessen mit
Hohlräumen, aber dann müssen wir unseren Fluss aus unserem Sand mischen
. Versuchen wir es also mit Kavität. Okay, also ja, okay, also Cavity funktioniert wahrscheinlich
ein bisschen besser, obwohl ich meine Steine verliere. Es tut mir leid, wenn du
gerade meine Katze Mio geschlagen hast. Mir war nicht bewusst, dass er im Zimmer
war. Wie dem auch sei, wir haben unsere Steine, aber unser Hohlraum
hier drüben verdeckt sie. Also, was wir tun können, ist, das zu Kunst zu machen, was nur
unseren Hohlraum von oben
bemalt , aber das ist natürlich
viel zu überwältigend. Lassen Sie uns also weitermachen und unseren Schwellenwert
festlegen. Hier drüben, ein bisschen niedriger. Lassen Sie uns unsere Konkavität einstellen, ja, weil konvex unsere Krümmung ist, also konkav ist in Ordnung,
und lassen Sie uns
unsere Stärke deutlich niedriger einstellen unsere Stärke deutlich niedriger Ich möchte also
versuchen, die Stärke so stark zu machen
, dass ich hier auf der Seite sein kann Dann will ich
weitermachen und das Ganze quasi verschwimmen lassen Und ich kann es wahrscheinlich
einfach mit
einer Winkelunschärfe verwischen . Ja, siehst du? Okay, das ist also
ziemlich interessant. Du hast auch eine normale Unschärfe. Die normale Unschärfe, nur sie
mag einfache Unschärfe, siehst du? Es hängt also irgendwie davon ab
, was du machen willst. Die Winkelunschärfe fügt oft
eine zusätzliche
Variation hinzu, weil sie aus eine zusätzliche
Variation hinzu, weil sie verschwimmt,
nun ja, aus einem bestimmten Winkel Also kann ich hier rüber
gehen. Ich kann es verwischen Und es wird alles verwischen, aber es wird es nicht überall
verwischen. Und ich kann
mit meinem Blickwinkel herumspielen, um
natürlich zu kontrollieren, wo
die Unschärfe entstehen soll Also haben wir diese Teile jetzt fertig gemacht. Und jetzt möchte ich
weitermachen und eine Höhe hinzufügen, wahrscheinlich um loszulegen. Und ich werde diese Höhe hier schon auf
die Höhe einstellen
, die umgekehrt werden soll Und ich werde
diese Höhe so einstellen, dass sie nur in der Nähe der Gipfel
wirklich passiert Entferne ich es aus dem Rest? Oh ja, ich entferne es aus
dem Rest, weil wir es invertieren, also müssen wir auf die
andere Seite gehen. Da haben wir's. Und dann okay. Nur bis wir fast am
Ende angelangt sind. Etwas
stimmt nicht. Ja, irgendwas stimmt nicht. Ja, ich drehe es um. Aber das sollte die
Dinge nicht so sehr beeinflussen Ca Mann, wo bist du?
Das ist also die Höhe. Ja. Das ist in Ordnung. Aber ich möchte
die Zählhöhe haben. Lass uns weitermachen und die Umkehrung
löschen. Ich glaube, was passiert,
liegt daran, dass der Hohlraum Kunst ist,
wenn wir jetzt einfach
unsere Höhen mit oben multiplizieren ,
da er ein übergeordneter Knoten ist, es ist ein untergeordneter Knoten, kein
übergeordneter Knoten der Kavität Ich schätze, es wird den Hohlraum behalten. Ich wusste nicht wirklich
, dass es das tun würde. Und wenn du
noch einmal das Weichmachen willst, kannst
du weitermachen und eine Winkelunschärfe machen, oder du kannst einfach
weitermachen und es verwischen Ich glaube schon, dass eine normale
Unschärfe einfacher zu rendern ist. Also können wir hier raufgehen und die Höhe
einfach verwischen. Okay. Also haben wir das, und jetzt wollen wir
weitermachen und es entfernen. Und welcher war, dass
wir Flow bei 0,81 verwendet haben, aber wir werden
natürlich viel mehr Flow verwenden Wenn wir also hier nach oben gehen,
also jetzt einfach
eine Flow-Verteilung hinzufügen und den Wert so
einstellen, dass er so lautet
: Oh, tut mir leid, es war nicht der Wert Ich glaube, es war die Iteration. Ich habe vergessen, welches es so stark
gemacht hat. Wie ich schon sagte, es
gibt so viele Werte. Einfach, weil ich
dieses Tool nicht besonders oft benutze, denn wie oft machst du
eigentlich Berge? Ich kenne natürlich einfach die
Arbeitsabläufe. Lassen Sie uns also
mit der Iteration herumspielen. Nein, keine Verdunstung.
Stärke der Reichweite. Ja, ich will
das nur ein bisschen stärker machen, also spielen wir
mit deinen Werten herum weil wir das
wieder als Maske benutzen werden . Also wir haben unseren Flow hier drüben. Fügen wir vielleicht
eine schnelle Winkelunschärfe Ich denke
, diese
kann tatsächlich
von einer normalen Unschärfe profitieren,
weil die Winkelunschärfe zu intensiv
ist Fügen wir hier also eine
normale Unschärfe hinzu. Und dann wollen wir weitermachen
und das auf Multiplizieren einstellen. Wahrscheinlich. Das können wir auch tun. Wir können es hier auch so einstellen
, dass es subtrahiert wird, und das sollte es herausschneiden Oder Sie können natürlich auch Ihre Invert-Tasten
verwenden. Im Moment sehe ich, dass es es in
zu vielen Bereichen ausschneidet Also lasst uns sehen, multiplizieren. Und ich glaube, ich kann nicht
einfach invertieren. Oh ja, ja, ich
kann eine Umkehrung machen. Nur um
sicherzugehen, dass ich es nicht weiß, ich verliere hier eine Menge
Bereiche, aber das
liegt wahrscheinlich an der Rötung Aber ich verliere es
auch in diesen Bereichen. Also lass uns einfach
weitermachen, zurück zu
unserem Flow gehen und die Werte festlegen, vielleicht ein bisschen weniger um hoffentlich ein bisschen
mehr von diesen Bereichen zurückzubekommen. Ich muss immer
bedenken , dass ich auf das Laden
warten muss weil das Laden oft eine Sekunde
dauert. Ja, okay. Ja, jetzt kommen wir uns
ein bisschen näher. Also haben wir unsere Steine, die meistens oben
sind, und sie
sitzen auch an den Seiten. Wir haben unseren Dreck dazwischen. Ich habe das Gefühl, dass wir
etwas von unserem grünlichen Schmutz verlieren. Also
möchte ich jetzt vielleicht hier
in meinen grünlichen Schmutz
und dann in unsere Kurve reingehen , einfach die Stärke
ein wenig erhöhen, um im Grunde einige
dieser Werte
durchzusetzen Und wir können auch
weitermachen und ein bisschen mehr mit unserem
Radius
herumspielen Los geht's. Sie wollen also diese Werte
in diesen Bereichen
durchsetzen. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Wir haben
unseren Sand, er fließt runter. Wir haben unseren Grundsand
und dann haben wir unsere Felsen, die sich zwischen
dem Sand vermischen Dann haben wir diesen grünen Dreck
, der ein
etwas dunklerer Schmutz sein wird Und dann haben wir
hier unser Gras, das sich mit dem Rest vermischt Ich habe das Gefühl, dass es momentan
wirklich seltsam aussieht, aber ich sehe mir nur die Daten
an Ich habe das Gefühl, dass das ziemlich gut
aussieht. Also werde ich einfach
weitermachen und meine Szene an dieser Stelle
speichern. Und wenn du willst, wenn du das wirklich richtig in der Vorschau sehen
willst, wird
es alles
viel langsamer machen. Also normalerweise mache ich
das nur beim Exportieren. Wir können zu einem Achtel gehen, und hier können Sie
sehen, dass alles einiges
besser
fließt. Oh Gott. Sie können sehen, wie langsam
das Rendern ist. Es ist wirklich schwierig zu rendern. Aus irgendeinem Grund bringt es einfach meine Maus
durcheinander. Also
lass uns hier runter gehen. Und das heißt, ich weiß es nicht. Ich denke, es muss wie
eine Optimierungssache sein ,
denn um ehrlich zu sein, habe ich einen wirklich starken PC. Es ist also ziemlich interessant, dass es so schlecht gerendert wird. Ich werde wahrscheinlich
nach meinem Flow gehen
und ich habe das Gefühl, dass ich es ein bisschen weicher
machen möchte Ich kann die
Weichheit hier einstellen. Da
machen wir es etwas weicher. Und dann möchte
ich wahrscheinlich auch
weitermachen und
ein bisschen wie
eine Unschärfe anfangen , nur um ähm,
ich weiß nicht, ob ich die Unschärfe
mag Versuchen wir es vielleicht mit einem blauen Winkel. Spiel bis zum Winkel herum.
Ja, ich denke, das könnte funktionieren. Okay, cool. Wir haben
diese Teile jetzt fertig. Ich weiß, dass das eine Weile gedauert hat,
und beim ersten Mal dauert es
natürlich eine Weile, bis sie zusammengefügt und sichergestellt ist, dass
sie korrekt aussehen. Was wir nun
im nächsten Kapitel tun
werden, ist , diese
durch tatsächliche Texturen zu ersetzen, und wenn das erledigt ist,
können wir einfach
weitermachen
und alles speichern. Aber das Coole
daran ist, dass alles immer noch
zerstörungsfrei ist. Ich kann buchstäblich hier reingehen und ich werde es nicht tun , weil ich meine Arbeit nicht verlieren
will. Ich kann mit den
Samen herumspielen und so, und es wird einfach mit genau
den gleichen Werten generiert ,
die wir jetzt festgelegt haben, also genau dieselben Flüsse, es können einfach
neue Berge generiert werden. Das ist also ziemlich
cool. Lassen Sie uns weitermachen
und mit dem nächsten
Kapitel fortfahren
, in dem wir unsere eigentlichen
Textur-Maps auf diese Bereiche anwenden werden.
5. 04 Unseren ersten Berg erstellen Teil3: Okay, was wir
jetzt tun werden, ist ,
diese Farben, die
wir
erstellt haben, in unsere eigentlichen
Texturen umzuwandeln , sodass wir
eine richtige Grundfarbe
aus unserem Zug aufnehmen können eine richtige Grundfarbe
aus unserem Zug , die wir
in der Unreal Engine verwenden werden Das Erste, was wir dafür
benötigen, ist natürlich, dass
wir einige
tatsächliche Texturen benötigen Was ich also tun kann, ist,
in unseren Quellordnern und in unseren Bergen einen
neuen Ordner namens Texturen zu erstellen. Und hier können wir es uns ansehen. Nun, eine Sache ist, dass persönlich für eine Vista Acid ich
persönlich für eine Vista Acid
und das weiß ich aus Erfahrung, also muss ich Ihnen nicht zeigen, dass
Grasstrukturen ziemlich
schlecht aussehen , nur wegen der
Fliesen und so, und weil sie so klein sein
müssen, werden
sie sehr laut Also ich mag es definitiv nicht, Grastexturen zu
verwenden. Für das Gras verwende ich
eigentlich gerne Unifarben, weil
man
diese
einfachen Farben oft
aus großer Entfernung nicht wirklich wahrnimmt, und darüber hinaus werden
wir auch
ein spezielles Material
innerhalb von InvaligenFV verwenden ,
das ein
wenig von der Grastextur zurückgibt, sodass wir uns nicht wirklich darüber Gedanken machen müssen Wir haben also Sand. Entschuldigung, sagen wir Sand
auf dem Spielstand 01. Dann haben wir noch einen Sand. Auf dem Spielstand 02. Nun, der Grundsand und der Sedimentsand, ich werde dem
Sediment eine
etwas dunklere
Farbe geben als die Also ja, ich schätze, man kann es Dreck
nennen, den blauen Sand. Dann haben wir
Steine und Gras ignorieren. Rock unterstreicht 01. Und ja, Rock. Ich werde das Gras ignorieren. Dieser ist ein anderer Sand oder Dreck oder wie auch immer
du es nennen willst. Und dieser wird
einer sein, der geschickt wurde. Okay, perfekt. Also brauchen wir in diesem Fall wirklich nur drei
Texturen. Nachdem wir das erledigt haben,
müssen wir jetzt die Texturen bekommen. Bei diesem Tutor geht es nicht darum, Materialien zu
erstellen, denn dann wäre
es viel zu umfangreich und
würde vom Thema abweichen Stattdessen gibt es
viele verschiedene Orte, an denen Sie tatsächlich kostenlose Ressourcen
finden können Einige meiner
Lieblingsorte sind
texts.com, wo Sie PBR-Materialien
und drei Scans
finden können PBR-Materialien
und drei Scans
finden Diese Texturen sind
abhängig von der Auflösung,
sie sind kostenlos, oder man kann ein paar Credits bekommen,
und diese Credits sind
oft nicht sehr teuer Für zehn Dollar
kannst du also 1.000 Credits bekommen, denen du
zum Beispiel hier reingehen kannst, und dann kannst du eine
ziemlich hohe Auflösung herunterladen. Also 1.000 Credits, und das sind nur 25, das ist also nicht viel. Oder wenn du komplett kostenlos sein
willst, und das können wir
in diesem Tutorial tun, weil wir am Ende bei Unreal sind, kannst
du Megascans verwenden Mega Scans gehört Unreal. Also das Zeug, das du für Megascans kostenlos benutzt
, muss in Unreal bleiben Man kann nicht einfach ein
paar Megascans
machen und sie
dann in
einer völlig anderen Software verwenden, technisch gesehen, als ob es
nicht urheberrechtlich geschützt wäre. Wir können uns zum Beispiel
Megascans ansehen, und Mexikaner haben
eine viel größere Bibliothek, und Sie können zu Oberflächen gehen
und sagen wir, wir
wollen etwas Gestein haben Wir können weitermachen und
wir können nach unten scrollen, und wir wollen wahrscheinlich hier in
Stein auf der rechten Seite gehen , Felsen
hier drüben. Und wir können hier Klippen,
Jacken, Lava und Moos sehen , so wie
wir ziemlich viele sehen können Nun, wahrscheinlich, weil
das ein wirklich,
wirklich großer Felsen ist , wollen wir uns
wahrscheinlich für ein paar Klippen oder so
etwas entscheiden paar Klippen oder so
etwas Und hier können wir
einfach weitermachen und interessant aussehende Felsen
finden. Sie möchten sich für Details entscheiden
, die nicht zu spezifisch sind. Als ob das schon
zu spezifisch ist. Wenn sie zu spezifisch sind, werden
wir die
Fliesen viel zu gut sehen, und das wird nicht besonders schön aussehen Dieser könnte tatsächlich funktionieren. Sie müssen sich
nur anmelden. Hier drüben, was ich gerade getan habe, und dann kannst du weitermachen und du kannst deine Auflösung wählen, und wir brauchen vier K.
Wenn du acht K schaffst, Weltschöpfer,
wird es so langsam. Also vier k sind mehr als genug, besonders für Vista, sagte ich. Wie ich schon sagte, du bist so weit von diesen Bergen
entfernt, du nicht
viel Auflösung brauchst. Ich werde Ihnen eine
Menge Auflösung geben, nur um Ihnen die Möglichkeit zu geben,
aber technisch gesehen arbeiten
wir mit viel
höheren Auflösungen und späteren Plcuns, als wir
ehrlich gesagt wirklich brauchen Also ziehst du das einfach in deinen Ordner und rechten Maustaste auf Extrahieren hier Und das Einzige, was
uns wirklich interessiert ist die normale, ja,
ich schätze, die Rauheit, die man auch machen
kann, und die Albedo Ich
lasse einfach alles drin, nur für den Fall, weil ich dir ein
bisschen über Verdrängung zeigen
will, aber
das kommt etwas später Also, ich entferne einfach die Junk-Frites. Also als Nächstes haben wir einen Duft und wir wollen
zwei verschiedene Düfte haben, aber wir wollen nicht, dass sie
zu unterschiedlich sind Wir haben also Erde
und wir haben Sand. Also
schauen wir uns zuerst den Boden an, und ich werde einfach nach
unten scrollen und hierher gehen. Also hier haben wir, ja, es sieht so aus, als hätte ich es
schon einmal benutzt. Es ist also ziemlich gut. Und dann hast du auch noch
etwas schlammigen Sand. Also ich mag diesen, ehrlich gesagt, also werde ich einfach weitermachen
und ihn herunterladen Und lass uns sehen. Und wenn wir nur diese Farbe im Hinterkopf
behalten, wollen
wir
so etwas bekommen, genau das meine ich. Wenn du dich für eine Farbe wie
diese entscheidest, entscheide dich nicht für
Rot oder nicht für super, supergelben Sand. Versuche es mit dieser Farbe, wenn sie vielleicht ein bisschen zu einfach
aussieht. Ich weiß es nicht. Vielleicht sieht eine
Schotterstraße nett aus. Wir können es
jederzeit ändern, wenn es uns nicht gefällt. Also lass uns die
Schotterstraße hier drüben machen. Und ich werde einfach
weitermachen und
diese Dateien in meine Ordner ziehen . Gib mir 1 Sekunde. Los geht's. Okay. Und noch einmal,
ich werde einfach diese Junk-Dateien
loswerden,
die ich nicht brauche, denn
alles, was wir noch haben die eigentlichen Dateien, und
das sollte es sein Eine weitere Sache, die
wir tun werden,
jetzt, wo wir sie haben, ist,
dass innerhalb von World Machine, wenn Sie einfach weitermachen und zu
Ihren Einstellungen
hier gehen , World Machine, es ist wirklich nett, dass
dies
alle unsere Karten
im selben Ordner automatisch erkennen kann . Das Einzige, was wir tun
müssen, ist sicherzustellen, dass das Ende der
Benennung dasselbe ist Also alles BIDO korrekt. Und dann haben wir Normal,
und dann haben wir AO, und dann haben wir Verschiebung, die Tiefe genannt
wird. Also kann ich hier reingehen
und es Oh,
nein, warte, eigentlich nennen .
Warum sollte ich das tun? Ich kann
die Einstellung buchstäblich einfach ändern, sobald ich drinnen bin. Los geht's. Ich kann buchstäblich einfach hier
reingehen und die Einstellung
ändern. Das hab ich vergessen. Also
ja, das sollte in Ordnung sein. Und jetzt können wir weitermachen und zu
unseren Einstellungen gehen und zu unseren Materialien
gehen. Wenn ich also einfach weitermache und das auf meinen anderen Bildschirm
verschiebe, fangen wir mit dem ersten an. Also werde ich bis zuletzt
Gras stehen lassen, aber fangen wir mit
etwas Sand hier drüben an. Oh, sieht so aus, als müsste ich in meiner Ansicht
herumwackeln , um es zur Geltung zu bringen Also lass uns einfach
alles
außer Senden ausschalten , um loszulegen Und ganz einfach, alles, was Sie tun
müssen, ist zur Texturierung überzugehen, weil dabei nur all
unsere Einstellungen berücksichtigt werden ,
gehen Sie zu Texturen Und wenn du dann einfach weitermachst
und zum Beispiel
auf Albedo hier drüben klickst , und dann gehst du einfach
weiter und navigierst und schnappst dir das Gesendete.
Nun, ein Problem Das Ende, das wir gerade haben, ist viel zu dunkel, und das hätte ich fast vergessen. Und das passiert oft bei Megascan-Säuren. Sie
sind viel zu dunkel. Wenn wir also weitermachen
und
das öffnen würden, werde ich es nicht
tun, weil ich Ihnen sage, wenn wir das öffnen, wird es unserer Umgebung viel
zu dunkel
aussehen. Eine nervige Sache in World's
Creator ist, dass wenn ich es
öffne und meine Textur so
ändere, dass sie
heller wird, sie nicht aktualisiert wird. Ich muss
den Namen meiner Textur buchstäblich ändern ,
um sie im Grunde zu aktualisieren. Aber weil ich das nicht tun
will, gehe
ich einfach direkt zu
Photoshop
und ändere
diese Texturen schon ein wenig. Wir gehen in den Photoshop hinein. Ich möchte erwähnen
, dass
Ihr Computer an dieser Stelle
ziemlich langsamer
wird, wenn wir anfangen, mit Texturen zu arbeiten. Also was unsere Helligkeit angeht, kann ich vielleicht, ich glaube nicht, dass der
H-Scrum-Scan viel bewirken wird Aber was unsere
Helligkeit hier angeht, wollen
wir weitermachen und sie
ein bisschen näher an das Ende heranrücken , und ich setze das oft auf etwa
80 oder so, sodass die RGB-Werte
mehr als die Hälfte erreichen Und das scheint innerhalb
von World Creator oft zu funktionieren. Ich weiß, dass das oft
zu hell ist, zum Beispiel
für Game-Engines,
aber aus irgendeinem Grund, wenn ich es in World Creator mache,
scheint mir das eine
bessere Helligkeit zu geben. Ich gehe hier hoch und mache es hell. Und im schlimmsten Fall kann ich es
immer wieder abschwächen. Und ich
verwende speziell die Helligkeit und nicht die Stufen, weil die Stufen
auch den Kontrast erhöhen. Und hier, hier
, möchte
ich natürlich etwas dunkler sein. Das Schöne ist, dass
wir
in World Creator Farben verwenden können, um die
Helligkeit zu verringern. Es ist also einfacher, Dinge heller oder dunkler
zu machen, als sie heller zu machen. Also kann ich jetzt weitermachen
und wieder hier rein gehen. Ich kann zu meiner Texturierung gehen. Ich kann auf die Albedo klicken und sie sollte alles laden Und jetzt kannst du sehen
, dass wir jetzt
unsere erste Textur hier haben unsere erste Textur hier An dieser Stelle wollen wir
weitermachen und zu unserer UV-Skala übergehen. Und mach das ein bisschen
kleiner, ungefähr so. Es kann also immer noch
ziemlich groß bleiben,
weil wir
es natürlich aus großer Entfernung betrachten . Das müssen wir also im Hinterkopf behalten. Sie können weitermachen und
die Triplanarprojektion verwenden. Wenn Sie möchten, dass
Ihre Projektion der Weltraum ist und
nicht auf UVs basiert, liegt
es an Ihnen, was besser aussieht.
Wirst du schon sehen? Du wirst sehen, dass es oft besser
aussieht, triplanar
zu Und diese Verteilung wird dazu führen, dass die Anzahl der Fliesen
verbessert wird Ich kann es einfach nicht aussprechen. Aber hier drüben
ändert sich die Anzahl der Fliesen. Nun, eigentlich nein, tut mir leid, wenn es aktiviert ist,
verbessert es die Anzahl der Fliesen nicht Das tue ich. Zitiere mich nicht dazu. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher. Ich entschuldige mich. Sie
haben auch eine Verdrängung Ich werde dir die mit den Steinen zeigen,
weil du deinem Netz tatsächlich
eine tatsächliche Verschiebung hinzufügen kannst tatsächliche Verschiebung hinzufügen egal wo sich diese
Textur befindet. Jetzt, wo du das
erledigt hast, ist das in Ordnung. Wir haben immer noch unsere
Farben. Du kannst immer noch zu deinen
Farben gehen und die Dunkelheit deines
Sandes
kontrollieren und so. Du kannst auch
den Grad der Rauheit kontrollieren, indem du ihn
glänzender oder weniger glänzend Ich werde
meins auf 0,9 einstellen. Als Nächstes werden wir
an unserer zweiten Farbe
arbeiten. Also,
unsere zweite Farbe hier drüben Als Erstes müssen
wir unsere Farbe wieder auf
Weiß setzen , indem wir einfach auf
eine der weißen Voreinstellungen klicken Sonst wird
unser Schmutz auch rot aussehen. Ich gehe wieder los und setze
meine Rauheit auf rund 0,9. Und hier wollte ich einfach weitermachen und zu den Texturen gehen
und den gleichen Schmutz erneut
auswählen Und dann mache ich einfach
weiter und so haben wir eine UV-Skala von, sagen
wir, Runde zehn gemacht,
damit ich hier reingehen kann. Triplanare UV-Skala etwa
zehn. Und das war es auch schon Okay. Nun, was ich mit diesem
machen werde, ist , meine Farbe anzunehmen und sie etwas dunkler
zu machen. Siehst du? Da haben wir's. Also, Kunst ist schon
wie eine große Veränderung, und wir brauchen
eigentlich keine spezielle Art von Texturierung oder
zusätzliche Kunsttexturen Also lass uns eine
Verdunkelung wie diese machen. Es sieht ziemlich gut
aus. Als Nächstes haben
wir das hier, unser Gras. Unser Gras, wie ich schon sagte, ich möchte dafür eigentlich einfarbige Farben verwenden. nehme meine Farbe
und mache diese
Farbe so, Ich nehme meine Farbe
und mache diese
Farbe so, dass sie so aussieht, dass ja, das ist der Grund, warum ich den Farbwähler nicht
mag Mit diesem Farbwähler können Sie tatsächlich
ein Bild mit Gras mögen Sie können die Strg-Taste gedrückt halten und
klicken, um Ihre Farbe auszuwählen. Für mich ist es jedoch kaputt. Also kann ich es nicht wirklich tun. Aber du kannst das hier drüben sehen, wenn ich einfach weitermache und
herumspiele, auch eine einfache, schlichte Farbe wie diese, mir schon aus der
Ferne eine ziemlich gute Wirkung geben
kann. Wenn ich mir diese schnappe
und sagen wir, ich entscheide mich für so etwas,
eine Farbe wie diese. Als Nächstes können Sie kontrollieren, ob Sie mit der rechten Maustaste auf „On“ klicken
können. Was war die Abkürzung?
Ich habe die Abkürzung vergessen. Nein. Alt Okay, d
doppelklicken, mit der rechten Maustaste klicken. Es ist eine etwas seltsame Abkürzung. Doppelklicken mit der rechten Maustaste können
wir
unser Gras hier im Grunde duplizieren , sodass
wir dieselben Einstellungen beibehalten. Und was ich jetzt vielleicht mit diesem
machen möchte , ist, dass ich weitermachen und irgendein Geräusch oder
so
etwas hinzufügen
möchte weitermachen und irgendein Geräusch oder
so
etwas hinzufügen
möchte. Also das Erste, was ich tun muss
, um das Geräusch tatsächlich sehen
zu können , ist,
in meine Farbe überzugehen Nehmen wir an, ich mache
die Farbe etwas dunkler und wir können das später
ausgleichen. Und als Nächstes können
wir zu
unserem Vertrieb hier gehen . Wenn Sie
mich manchmal bewegen sehen, komisch, das liegt daran, dass sich meine Maus
manchmal in die Ansicht einloggt. Wie ich schon sagte, aus irgendeinem Grund ist
das Programm auf meinem PC ein
bisschen fehlerhaft Aber im Grunde wollen wir zum Kunstvertrieb
gehen und uns wie eine Perle im Rauschen fühlen Und dann mit dieser
Perle im Lärm, wenn wir nur eine Sekunde weitermachen. Ich muss auf mein
Biom klicken und es dann hinzufügen. Denn wenn ich auf
meine Größe klicke und sie hinzufüge, wird
sie
als untergeordnetes Objekt der Höhe hinzugefügt ,
und das will ich nicht Also haben wir mein Pearl Noise. Ich mache einfach weiter
und stelle das auf Subtraktion ein. Stellen Sie die Waage runter
, bis wir ein kleines
Rauschmuster
sehen, das wir hier sehen. Und du kannst auch mit
deiner Stärke
herumspielen , um
sie mehr oder weniger zu machen Und dann willst du einfach auf
das Perlenrauschen eingehen und
etwas hinzufügen, um es zu verzerren, wie zum Beispiel Verzerrung Und was Sie hier
sehen können, ist, dass diese Verzerrung
einfach so ist , als würde sie die
Dinge ein bisschen durcheinander Und wir können weitermachen
und wir können hier
unsere Einstellungen vornehmen, wir können
sicherstellen, dass unsere
Verzerrung nicht zu groß ist,
vielleicht die Skala so einstellen, dass sie ziemlich groß oder klein ist, so
etwas in der Art. Aus der Ferne fühlt
es sich also so an, als einige
geringfügige Unterschiede
gibt. Nun, in
wirklich großem Maßstab wird es wirklich kippbar aussehen, aber das ist uns egal
, weil wir es von
den Bergen aus
betrachten Wir betrachten
es nicht vom Flachland aus weil wir kein Flachland
schaffen Also so etwas wird ganz gut
funktionieren, denke ich. Ja, ich glaube, mein Dreck ist immer noch, ich habe das Gefühl, dass
ich vielleicht wieder in
meinen Dreck zurückkehren und
die Farbe ein bisschen mehr
so machen möchte, als ob Gelb dein Orange ist. Jetzt geht's los. Vielleicht
machen sie es ein bisschen leichter. Da haben wir's. Ich finde, das
sieht ein bisschen besser aus. Also haben wir unser
Basisgras hier fertig gemacht,
und wir werden
dieses Gras verbessern, indem wir
ein Material verwenden , das in
UnweleEngine enthalten Also lasst uns weitermachen und die Sünde retten. Jetzt ist der nächste dieser. Und dieser geht Hand
in Hand mit diesem. Dieser war unser
zusätzlicher Dreck. Und das waren unsere Steine. Ja, das sieht ungefähr so aus, nein, warte, oder ist das hier. Hm. ich irgendwie vergessen,
also wir haben unsere, das müssen unsere Felsen sein, richtig,
weil sie meistens oben und an den Seiten Aber andererseits fühlt sich dieser eher
wie
Felsen an als der andere, ganz ehrlich
zu sein, denn die Felsen sind
viel zu überwältigend Aber andererseits sind sie
auch an der Spitze. Ich schätze, es liegt an dir. Also, um ehrlich zu sein, ich irgendwie vergessen,
welcher es war, aber
lass uns einfach weitermachen und entscheiden, dass vorerst der oberste Stein ist und dieser hier drüben wird
zusätzlicher Dreck sein. Also was ich tun kann, ist unser Grün zu nehmen, die Farbe wieder auf
Weiß zu
setzen und auf Texturen zu klicken. Und dieses Mal möchte ich
weitermachen und unseren Sand 02 nehmen und diesen
öffnen, was, wie Sie sehen können, oh, das ist wirklich intensiv. Versuchen wir mal,
eine Projektion abzuspielen. Ah, in diesem Fall
TriplInjection. Nein, nein, warte. Es sieht besser aus. Dann lass uns weitermachen und einfach unsere UV-Skala
einstellen. Wie ich bereits sagte, sehen laute Teile oft
nicht besonders gut aus Ich denke, ich denke, aus der Ferne ist es
okay. Also haben wir diesen, der eher ein Drittel
ist, und wenn wir weitermachen und unsere Rauheit
noch niedriger
einstellen , sagen wir 0,8 Und jetzt gehen wir weiter und gehen zu unserer Farbe und versuchen wir es Ja, lass uns
eine orange Farbe bevorzugen. Lass es uns ein
bisschen dunkler machen. Nicht zu orange. Ich
möchte es
ein bisschen wie eine
Sanddüne wie diese haben ein bisschen wie eine
Sanddüne wie Ich denke
, so etwas sollte wahrscheinlich funktionieren. Und dann
hätten wir unseren Stein oben drauf. Und für unseren Stein können wir
wieder die Farbe auf Weiß setzen, unsere Rauheit
auf etwa 0,9
einstellen,
Texturen, darauf klicken, und dieses Mal
können wir uns unseren Stein hier
drüben schnappen , und das ist dieser Planare Projektion.
Lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen mehr mit unserer
Skala
herumspielen Und ich habe das Gefühl, ja, ich bin mir nicht sicher, ob das
der Stein ist, den ich will. Ich glaube, ich möchte sie austauschen,
um ganz ehrlich zu sein. Weil es sich einfach nicht
richtig anfühlt , so viel Rock zu haben. Es liegt an dir. Ich glaube , ich werde
meine Hügel wahrscheinlich etwas sandiger machen . Ja, und dann lass
den Stein da drin sein. Also, ich werde
weitermachen und leider können
Sie diese
wegen der Einstellungen nicht einfach austauschen . Also werde ich stattdessen einfach
hier klicken und mir Rock schnappen. Dann klicke ich auf
diesen. Dann schnapp ich mir
mein Centu
und mache es so Also
lass uns zuerst schnell weitermachen und zu unserem Felsen
gehen und ich
möchte dir etwas zeigen Oh, es tut mir wirklich leid,
Scrollen ist nervig. Ich mag die Steuerung
in der Software nicht, aber okay. Hier haben wir zum
Beispiel unseren Felsen, und wir können ihn ein bisschen
größer und beeindruckender machen . Das Coole daran ist, dass
Sie die Verschiebung einschalten können, und Sie können dort,
wo sich Ihre Steine befinden, tatsächlich eine
Jumtree-Verschiebung hinzufügen , was ein zusätzliches bisschen hinzufügen kann Nun, das macht Ihr
Meer ein bisschen langsamer. Aber ich meine, es fügt hier
ein paar extra coole Effekte hinzu. Also das liegt an dir. Ich werde das vorerst ausschalten nur um meine Szene
ein bisschen schneller zu machen. Und vor allem, wenn
wir auf etwa 18 gehen, wird
deine Szene sehr langsam sein, also verwende das nur beim Rendern. Und jetzt werden wir hier drüben unseren Duft oben drauf haben. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Okay,
also wenn der Sand oben ist, sieht
das schon viel besser
aus. Ich werde meinen Stein wahrscheinlich
etwas dunkler machen. Also das ist
jetzt der Sand. Also lass uns das einfach ein bisschen
abschwächen. Oh, tut mir leid, das ist der Fels, aber er hatte immer noch
die Sandfarben. Und wenn wir jetzt
zu unserer Felsfarbe übergehen, können
wir weitermachen und
das Ganze mehr in Richtung Sandfarbe bewegen . Okay. Lass uns
weitermachen und unseren Sand ein bisschen glänzender und unseren Fels
in unserer Rauheit etwas stumpfer machen, indem wir ihn auf 0,9 setzen Ja, weißt du,
ich mag das sehr. Stell dir das mit Bäumen
und so vor. Ich weiß nicht, ob ich
vielleicht in einigen Bereichen zusätzliches
Gras
hinzufügen möchte . Damit können
wir auch arbeiten. Lassen Sie uns also vorerst
weitermachen und Asin speichern. Wenn ich jetzt in meinen Felsen gehe und schaue ob ich die Verschiebung hinzufüge, ja, das
ist eine interessante Änderung Und nur um wirklich zu sehen, wie es
aussieht, möchte ich einen schönen Winkel
finden und
unsere Position auf ein Achtel setzen und das zweite zum Rendern
geben. Und jetzt kannst du
das hier sehen, wir haben definitiv eine
interessantere Position
und solche Sachen. Also fängt es
an, ziemlich cool auszusehen. Ich habe das Gefühl, dass
die Körnigkeit, die wir hier
haben, vielleicht
ein bisschen zu stark ist Aber andererseits wird es in der Realität nicht
so stark aussehen. Es liegt auch an der
Beleuchtung und so. Das ist also etwas, das
du im Hinterkopf behalten solltest. Im Allgemeinen
können Sie sehen, dass meine Szene um einiges langsamer
ist. Im Allgemeinen
sieht das ziemlich gut aus. Lass uns ein Viertel probieren. Oh Gott Ich glaube, ich habe wieder zurückgeschlagen. Ja, meine Szene ist wieder
fehlerhaft. 1 Sekunde. Lass mich einfach zur
Hälfte gehen. Okay, es ist zurück. Ich denke, vielleicht wollen wir
weitermachen und
alles auf etwa
ein Viertel rendern , um nur ein bisschen mehr von
diesen glatten Details reinzubringen . Manchmal
sind scharfe Details nicht immer die besten. Also wir haben dieses Zeug hier drüben. Also, gehen wir zu unserem Grundgras und lassen uns in unsere Höhe gehen
und schauen, ob wir vielleicht einbeziehen
können? Oh, auf diese Weise ist das
Gras ein bisschen mehr dort, wo wir unsere Steine haben. Okay, also hier drüben, also jetzt ist das
Gras in einigen
dieser Bereiche an der Seite etwas stärker enthalten. Und wenn ich jetzt einfach
weitermache und vielleicht
meinen einzigen Flow mache, weißt du, meine Stärke ist schon eingestellt, also mein Neigungsspektrum vielleicht
ein bisschen höher einstellen? Ja, da haben wir's. Ja, nicht zu
hoch, so etwas in der Art. Und was ich tun werde, ist
wahrscheinlich,
dieses Gras unter meinen Dreck zu bewegen . Oh, warte, das kann ich machen. Obwohl es ziemlich cool
aussieht. Aber wenn ich das mache, hört der
Dreck mit. Was ich stattdessen tun werde,
dann ist es wahrscheinlich besser. Erst diesen und
dann haben wir einen Flow. Wenn wir dann eine
weitere Verteilung hinzufügen und
einen wirklich weichen Fluss mögen und sagen, wir sollen hier etwas
abziehen und den Wert
weit nach unten
abschwächen, nur um das Gras in den tiefen
Enden unseres Sandes zu vermeiden Und dann können wir weitermachen und ein bisschen mehr mit den
Höhenwerten herumspielen Und lass uns
ein bisschen mehr an
unserer Steigung herumspielen . Hier, siehst du? Ich versuche nur,
ein bisschen mehr Gras
in einigen der oberen Bereiche
hier drüben einzuführen . Okay, weißt du was? Ich finde das ziemlich gut. Du kannst weitermachen und
es
immer weiter verfeinern , wenn du
willst, aber bis jetzt haben
wir schon 1 Stunde
damit verbracht, den Zug zu erstellen, und ich denke, wir haben
etwas ziemlich cooles Aussehen. Also werde
ich einfach
weitermachen und meine Szene speichern. Und in unserem nächsten Kapitel werden
wir weitermachen und
mit
dem Exportprozess beginnen , bei dem
wir all unsere Texturen und all unsere
Höhenkarten und ähnliches exportieren werden. Und dann können wir damit beginnen,
daraus ein echtes Geometriemodell zu machen. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel
damit fortfahren.
6. 05 Unseren Berg exportieren: Okay, lassen Sie uns weitermachen
und damit beginnen unser Terrain hierher zu
exportieren. Also, das ist nicht allzu schwierig. Das einzig Ärgerliche
ist, dass ich persönlich, wow, es wirklich sensibel ist, Aon Ich persönlich habe
aus irgendeinem Grund einige Bugs im Programm Also lass uns einfach sehen, wie es läuft. Zuallererst, was
ich gerne mache, ist hier rauf zu gehen und wir haben unsere Berge und Texte. Und lass uns weitermachen und
eins nennen , lass es uns roh
oder so ähnlich nennen, nur um unsere
Rohtexturen hier drin zu haben. Circle, lass mich
das einfach machen. Und dann kann ich das kopieren. Okay. Und jetzt,
um unsere Karten zu speichern, wollen
wir hier
zum Speichern-Button gehen. Sekunde habe ich wieder Fehler
, dass er
nicht reagiert, und wir wollen
weitermachen und
Art auf unsere Exportvoreinstellungen drücken Art auf unsere Exportvoreinstellungen Und wir wollen weitermachen und unsere Höhenkarte
exportieren Eine normale Karte, eine geteilte Karte und eine Säulenkarte. Ich schätze, Sie können
eine Rauheitskarte verwenden, wenn Sie möchten. Ja, nur zum Spaß. Lass uns auch eine Rauheitskarte erstellen. Normalerweise mache ich das
nicht,
aber mir ist klar, dass ich dir
zeigen kann , wie man
das in Unreal benutzt Der Grund, warum ich das normalerweise
nicht mache, ist dass die Rauheitskarte in Unreal
so wenig reagiert, weil sie so weit von
der Kamera entfernt
ist , dass sie oft
nicht Aber wir können sie einfach exportieren. Daneben gab es
hier
auch die Option,
dein Mesh zu exportieren . Mesh-Export. Sie können darauf klicken, also
klicken Sie auf Mesh und
dann hier drüben. Auf diese Weise können Sie es also tatsächlich als OBJ
exportieren. Leider stürzt
dieser in meinem
Fall aus irgendeinem Grund World Creator für mich buchstäblich ab .
Das hat es immer getan. Ich weiß nicht warum. Also leider werde ich
das nicht mit einbeziehen. Stattdessen werde ich einfach die Höhenkarte verwenden. Also hier kannst du
die Höhenkarte sehen. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Für meine Höhenkarte möchte
ich
meine Hi-PAP-Höhenkarte exportieren , tut mir leid, als 16-Bit-PNG hier drüben das ist oft mehr
als genug für das, was ich brauche, um es einfach zu halten Meine Normkarte möchte ich
auch als PNG exportieren. Ja, wir können einfach mit acht Bits
davonkommen. Du kannst 16 Bit verwenden, wenn du willst, aber selten
benötigen Karten mehr als acht Bit. Nur wenn sie sehr
spezifische Layering-Details haben, bräuchten sie eine
etwas höhere Bitrate Also haben wir das erledigt. Wir
brauchen wirklich nichts anderes. Nein. Unsere Karte, unsere Splat-Map ist
im Grunde die Karte,
die all die
verschiedenen Farben hier drin hat ,
die all die
verschiedenen Farben hier drin Also können wir uns auch für Pinchy entscheiden. Im Moment siehst du
nichts, aber eine Splat-Map ist
im Grunde die Karte
, die kontrolliert, wo sich all
unsere Materialien befinden Also wo
Gras ist, wird es
eine Farbe haben , wo es,
ich weiß nicht, Felsen gibt , wird
es eine andere Farbe haben
und so Also ja, es sollte in Ordnung sein. Die einzige Sache mit der
Splat Map ist, es ist RGBA. Es gibt also vier Eingänge. Wir haben jedoch mehr Textur, also werden wir sehen, wie es läuft. Farbkarte hier drüben, das ist unsere tatsächliche Textur, die gut aussieht,
und unsere Rauheitskarte, PNG, die auch gut aussieht Okay, großartig. Wenn Sie also all diese Karten exportiert
haben, gibt es zwei Dinge
, die Sie tun können. Einer von ihnen ist für mich
oft Willy Buggy. Also werde ich zuerst meine Szene speichern Und das heißt, sie alle
gleichzeitig zu exportieren. Ich gehe oft hierher,
um einen Ordner auszuwählen, und füge
im Grunde genommen den Rohordner ein
, den wir erstellt haben. Und dann
drücke ich im Grunde auf Exportieren. Wenn das nicht
funktioniert und ich werde es versuchen, friert es
manchmal einfach Wenn das nicht
funktioniert, kannst du auch gehen, ich glaube, war es dieser Oh nein, nein, tut mir leid, dieser. Du gehst
hier nach oben und kannst dann einzelne Karten mit
dieser Speichern-Schaltfläche hier
exportieren. Aber lassen Sie uns einfach weitermachen
und es ausprobieren, sollen wir? Zuallererst möchte
ich
jetzt meine Höhenkarte machen, sie ist ungefähr 2048 Ich möchte eigentlich acht
K-Karten machen. Ich werde das
hier auf 18 zurückstellen
, um eine
schöne hohe Auflösung zu erzielen und die zweite zu laden. Und jetzt können Sie
sehen, dass es jetzt mit einer Auflösung von
8 K
exportiert wird . Das ist es also, was
die Auflösung hauptsächlich steuert. Nachdem ich das erledigt
habe, werde ich jetzt weitermachen und okay, ja, es funktioniert
immer noch. Ich werde jetzt einfach
Exportl drücken und wir werden
sehen, ob es funktioniert Es sieht also so aus, als ob es
gelungen ist ,
die Höhenkarte zu exportieren, obwohl sie auf Null
KB eingestellt ist Also werde ich
das Video weitergeben , weil es eine ganze
Weile
dauern kann, es zu exportieren. Es kann ein paar Minuten dauern. Und je nachdem, wie die Dinge
laufen, werde ich es dich wissen lassen. Es sieht also so aus, als ob es die Höhenkarte exportieren kann
. Ja, lassen Sie uns das
Video einfach weitergeben, denn hier können Sie sehen, dass eine Karte etwa 85 B hat, und wir werden sehen, ob sie und wir werden sehen, ob sie alles
richtig exportieren konnte
,
obwohl, oh, es
sieht so aus, als ob sie bereits abgestürzt Ja, sieh mal, hier konnte
nur
die Höhenkarte exportiert werden und nicht der
Rest. Okay, fair genug. In diesem Fall gehe ich einfach
zu
meiner normalen Taste auf Speichern und
rufe diese normale Map auf. Und ja, ehrlich gesagt sind
mir die
Namen nicht wirklich wichtig , weil wir
diesen Namen sowieso
nicht verwenden werden . Also, nun, wir
werden es benutzen, aber wir werden es neu backen Also lass
es uns einfach so exportieren. Also werde ich
jedes Mal exportieren und weitermachen , bis
alles exportiert ist. Okay. Also dieser
wurde exportiert. Jetzt unsere Splat Map, ich bin ziemlich
neugierig auf die Splat Ich erwarte,
hier die Schichten eins, zwei,
drei, vier, fünf zu sehen hier die Schichten eins, zwei,
drei, vier, fünf Okay, wir werden sehen, wie
es mit einer Splat-Map aussieht. Ja, also sollte es auf Schichten
bleiben. Und ich werde sehen, ob es
gut genug funktioniert, damit ich es
in Unreal Engine übersetzen kann Also Splat Map, lass uns
weitermachen und das exportieren. Okay, der hat also
auch funktioniert. Unsere Farbkarte, eine
der wichtigsten. Lass uns weitermachen und das
speichern. Okay. Und die letzte ist unsere Rauheitskarte
hier drüben . Lass uns weitermachen
und das speichern Und jetzt können
wir einfach weitermachen und die Splat-Map in
einem Photoshop
öffnen , ja, sehen Sie,
hier, das ist es, worüber ich
mir Sorgen um die Splat-Map gemacht habe, sie enthält einige Informationen, aber nicht die richtigen Lassen Sie uns einfach weitermachen
und zurück zu unserer Splat Map gehen .
Was ich tun werde, ist, dass
ich zuerst die Transparenz
ausschalte Ich werde das genauso exportieren
wie eine Taga-Datei, weil
manchmal diese Kanäle
oder eigentlich nicht
taga, sorry, TIF hier manchmal diese Kanäle
oder eigentlich nicht taga, sorry, TIF Diese Kanäle scheinen oft ein bisschen besser
zu funktionieren. Und das
Schwierige ist momentan, dass unsere Schichten hier
präsent sind. Aber vielleicht muss ich sie als Doppelebenen
exportieren, sie als Doppelebenen
exportieren, worüber ich mir ein
bisschen Sorgen mache. Also wurde es jetzt exportiert. Werfen wir einen Blick in den Photoshop und verfolgen
wir AR TIF. Okay, also ja, das sieht
ein bisschen logischer aus. Okay, schauen wir mal,
welche es erfasst hat, weil ich nicht weiß, dass die Splat-Map
für bestimmte Karten
nicht besonders wichtig ist für bestimmte Karten
nicht besonders wichtig Der Grund dafür ist, dass wir nur
Sand, Gras und Felsen brauchen. Also, was habe ich hier? Also, dieser hier ist definitiv
wie das Gras. Okay, das ist in Ordnung. Dieser
sieht aus wie der Fels, richtig? Ja, das
muss wie der Fels sein. Und dieser ist
wahrscheinlich wie Sand. Ich denke also, dass wir damit
durchkommen können. Ich denke, das reicht
bereits für das, was wir speziell brauchen. Der Grund dafür ist, dass
eine Splat-Map für eine Vista nicht so
wichtig ist, weil wir sie nur verwenden, um einige
unserer Texturen
grundsätzlich ein wenig zu verbessern , sodass sie aus der Nähe etwas
schöner aussehen Aber wir verlassen uns hauptsächlich
auf unsere Grundfarbe. Deshalb habe ich mir darüber keine
allzu großen Sorgen gemacht. Aber ja, im Allgemeinen, also hat es geschafft,
diese Ebenen hierher zu exportieren. Ich denke, eine andere Sache
, die du tun könntest, obwohl ich es nicht versucht habe,
ist, dass du hier raufgehen kannst. Gehen Sie in Ihre Materialien
und
schalten Sie im Grunde einige dieser Materialien ,
damit sie Ihre Splat-Map nicht beeinträchtigen Also ich weiß nicht, ob das
so ist, also kannst du, eins vom Gras
ausschalten, eines von O, vielleicht willst
du das tatsächlich eingeschaltet
lassen Ja, du kannst das Gras abschalten, das andere den Dreck
und so. Und auf diese Weise
kannst du auch versuchen, deine Splat-Map
aufzunehmen Aber ehrlich gesagt wird es für das, was wir tun,
nicht benötigt. Ich versuche, das Ganze etwas
einfacher zu halten, weil
wir momentan einfach keinen richtigen Zug bauen. Wir erstellen nur ein Modell. Aber wie dem auch sei, unsere Spat-Map sieht jetzt
korrekt aus. Lass uns einfach weitermachen und das PNG-Bild
löschen. Und jetzt
können wir weitermachen und uns öffnen. In meinem Fall möchte ich
MMSetToLBG verwenden und wir können damit beginnen,
daraus tatsächliche Geometrie zu machen,
und dann können wir anfangen, und dann können wir anfangen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel
damit fortfahren in unserem nächsten Kapitel
damit
7. 06 Das Bergnetz backen: Okay, jetzt, wo wir unseren Zug erstellt
haben, können
wir zu
einigen anderen Softwares übergehen, die ich persönlich sehr glücklich bin über
die ich persönlich sehr glücklich bin, weil sie für mich etwas
stabiler
sind , sodass wir nicht so viele Pfeile
und Workarounds und ähnliches haben werden
. Hier sind wir im Inneren von Marmoset. Nun, das Erste, was wir brauchen, um
im Grunde
unsere Höhenkarte auf unserem in
Marmoset zu verwenden , um
sozusagen unser eigentliches
Netz zu backen, ist, dass wir ein Flugzeug Sie können das einfach in
jeder anderen Software tun. Ich werde einfach Bäume benutzen, Max. Ich werde nur ein einfaches Flugzeug
erstellen. Ich werde es so machen, dass
es nicht um Maßstab geht, also kann ich es einfach 100 mal
100 Zentimeter machen. Ich stelle es gerne
genau in die Mitte. Und was ich dann
gerne mache, ist
, dass ich ziemlich viel Geometrie gebe. Sagen wir mal 100
mal 100 hier drüben. Und das ist alles. Ich kann einfach
weitermachen und ich werde natürlich dieses
Flugzeug für euch bereitstellen. Also Export und
das Schöne ist, dass ein Flugzeug bereits perfekt in einem Quadrat abgebildet ist, was wir
wollen Also kann ich einfach weitermachen und dieses Zeug hier exportieren Flugzeuge unterstreichen zum Beispiel
HP, und das ist nicht wirklich wichtig Sie können es einfach als
FBX oder OBJ exportieren. Alles, was wir brauchen, ist,
dieses Flugzeug nach Momoset zu bringen dieses Flugzeug nach Momoset Los geht's. Okay. Fantastisch. Also haben wir dieses Flugzeug hier drüben. In Momoset stelle ich meinen Himmel
hier einfach
gerne einfarbig
ein einfarbig
ein, damit ich mir die
Dinge ein bisschen besser ansehen kann Und das ist ein wirklich seltsamer Himmel. Oh, sie haben es geändert, es sieht so aus, als hätten sie den
Standard-Himmel in den neuesten Updates geändert, aber auch hier haben wir
ein Flugzeug. Jetzt werden
wir ein neues Material
erstellen diesen Zug
Unterstrich HP nennen
und ihn einfach in das Flugzeug ziehen Das zweite
, was Sie
tun möchten , ist, zum Flugzeug zu
gehen, auf das untergeordnete Objekt hier
drüben in der Ebene zu
klicken, und Sie möchten das Unterteilen
aktivieren
und dem Flugzeug eine
Menge Geometrie geben Ich gebe fünf Unterteilungen, bis ich bei 30 Millionen bin oder okay,
ja, 20 Millionen sollten in Ordnung sein Etwa 20 Millionen Dreiecke. Ich hoffe, dass Sie dafür einen
etwas starken PC haben, sonst könnte es
ein bisschen langsam sein Als Nächstes
gehen wir hier zum Material über stellen die Verschiebung
auf Höhe ein. Hier drüben. Jetzt, wo
unsere Karten hier drüben sind, wollen
wir sie einfach
in die richtigen Slots ziehen. Also haben wir unsere
Höhenkarte hier drüben. Immer wenn wir eine Höhenkarte
hineinziehen, ist
sie etwas
schwer zu erkennen, aber wir werden
sie etwas später durchgehen. Lassen Sie uns zunächst auch eine Normkarte
hineinziehen, und jetzt können wir alles
ein bisschen besser sehen. Und jetzt können wir mit unserer
Normkarte der
Skala unserer Körpergröße
herumspielen, und Sie möchten quasi
die richtige Skalierung erhalten , die
wir früher hatten. Aber das gibt dir auch Flexibilität, dich
an die Skala anzupassen. Ich denke, das ist eine ziemlich
gut aussehende Waage. Also 0,125. Wir haben unsere
Albedo-Karte hier drüben, die wird ihr gleich etwas Farbe
geben, und wir haben unsere
Rauheitskarte Okay. Also fühlt
es sich natürlich nicht an Oh, wow, unsere Rauheit, wir müssen
definitiv ein bisschen
bearbeiten, weil
das viel zu glänzend ist Aber ich werde es trotzdem backen. Es ist einfach so, als ob
es wirklich glänzend ist. Also, wir haben das
und zu diesem Zeitpunkt sieht
es gut aus, sieht
es gut weil wir unsere Splat-Map nicht benutzen
müssen Wenn Sie möchten, werde ich nicht
näher darauf eingehen,
aber wenn Sie möchten, können Sie ein gerichtetes Licht
hinzufügen Wenn Sie schnell eine
Vorschau Ihrer Szene sehen möchten, klicken Sie hier. Lass es sich vielleicht ein bisschen schöner anfühlen. Spiel auch einfach mit
deiner Form
herum, um ihr einen weicheren
Schatten zu geben Und ich mag den Himmel wirklich nicht, also werde ich den Himmel einfach
schnell ändern Es wird nicht benötigt. Ich schaue mir einfach
gerne etwas an,
das ein bisschen anständiger ist. Aber seit dem letzten Update
haben sich einige Dinge
in Momset geändert Okay, das ist ehrlich
gesagt in Ordnung. Okay, wir haben jetzt dieses Netz, das unser High-Polymer
sein wird. Als Nächstes
müssen wir
ein niedriges Polymash haben, damit wir all
diese High-Pol-Details in
eine niedrigere Auflösung umwandeln können diese High-Pol-Details in
eine niedrigere Auflösung umwandeln , denn obwohl wir
Nanit in Unreal haben, möchte
ich Ich möchte Ihnen nicht zeigen, wie das Importieren von etwa Das ist einfach nicht nötig. Und was ich auch
tun möchte, ist, die Dinge
ein bisschen zu zerschneiden .
Das ist also ziemlich einfach. Alles was wir tun müssen, ist unser Flugzeug HP zu schnappen. Und ich gehe einfach
zu
meinem Exportordner hier drüben. Und dann willst du zu Datei und Export
gehen. Oh, hey, das haben sie geändert
. Oh, sie haben dieses Fenster
komplett verändert. Dies ist das erste Mal, dass ich es gesehen habe,
weil ich es gerade
vor dem Tutorial aktualisiert habe, weil ich erwartet hatte, dass es nicht so viele Änderungen
geben würde. Aber es sieht so aus, als ob es
ziemlich einfach ist. Also Exporte. Nennen wir es Train underscore HP OBJ und ich muss meine Materialien,
mein Modell nicht
exportieren und ich kann einfach
weitermachen und Export drücken Und das sollte mir die
Möglichkeit geben. Wenn es abstürzt, senken Sie Ihre Unterteilungsebenen.
Das ist so ziemlich alles Wenn es abstürzt, kannst du es
einfach ein bisschen herunterfahren, und es wird keinen
großen Unterschied machen weil wir es sowieso reduzieren werden. Aber wenn es funktioniert,
sollte es völlig in Ordnung sein. Also, was ich
hier sehe , ist, dass es
ein bisschen zu lange dauert. Also, ich werde das
einfach stornieren
und es wird wahrscheinlich dauern, nein, dauert es eine Weile oder nicht? Zu stornieren. Ich gebe das Video einfach weiter, bis das
Stornieren abgeschlossen ist. Oh, okay. Um das Ganze
einfacher zu
handhaben, können wir einfach vorübergehend zum
Flugzeug gehen, wir können das auf
etwa vier Segmente einstellen. Wann immer du
das tust, wird es zurückgesetzt, du musst
also nur deinen Hubraum ein- und ausschalten, siehst du? Und dann geht es zurück. Ich
weiß nicht, warum es das tut. Aber jetzt sind wir
nur noch bei 5 Millionen, und das sollte
viel einfacher zu exportieren sein. Also noch einmal, wir können einfach
weitermachen und auf Export klicken, und jetzt sollte es viel einfacher sein, es zu exportieren. Was ich jetzt tun werde, ist
ZBrush zu verwenden, um
das grundsätzlich zu optimieren und auch um Van Bit zu also während des Exports Lassen Sie mich also während des Exports einfach schnell
ZBrush laden Los geht's. Also
ist der Export erledigt. Stellen Sie sicher, dass es sich um eine sicherere Szene handelt. Und jetzt, in einem C-Pinsel, weiß
ich, dass meine Benutzeroberfläche ganz anders
aussieht. Wenn du willst, kann ich
zu dem wechseln, den ihr
wahrscheinlich habt, wie
diesen hier drüben. Und ich gehe immer gerne zum Dokument und
stelle meinen Bereich etwas
niedriger ein und drücke Zoom, um meinen Canvas-Bereich
quasi zu vergrößern. Und alles, was wir tun müssen, ist einfach
weiterzumachen und zu importieren. Und wir wollen
unseren Train HP hierher importieren. Bei Zebras
entscheiden wir also über die Form eines Berges und wir werden ihn auch optimieren Also das ist eigentlich
ziemlich aufregend. Das ist es, worüber ich ununterbrochen
gesprochen habe darüber, dass ich mich nicht um das
Gras kümmere und solche Dinge. Das liegt daran, dass
ich mir hier
den Berg aussuchen werde , den
ich haben möchte. Und ich schaue es
mir nur an, also werde ich wahrscheinlich gehen, ich weiß nicht, wir können
diese Seite wahrscheinlich hier behalten. Und was ist, wenn ich
von hier aus gehe? Neben dem. Und weil ich nur Berge
mache, will
ich sie ganz
nah am Berg abschneiden. Nehmen wir an, ich schneide es hier. Lass es uns hier machen, und dann gehe
ich hinten herum und dann hier drüben, ich schneide es
einfach so ab. Ich denke, das ist eine
ziemlich gute Idee. Und was wir später
tun werden, ist, dass wir
einfach in
jede beliebige Baumsoftware springen und
sie einfach ein
bisschen weiter verbessern werden . Wenn Sie das erledigt haben, können Sie, wenn Sie die Kontrolle behalten, zu Ihrem Maskierungswerkzeug
gehen Und wenn du dann auf deinen
Pinsel klickst , während du die Taste gedrückt hältst, wollen
wir eine Masken-Lektion machen, also ist
es manchmal etwas schwierig, sie von oben
zu sehen Also, was ich tun werde, ist
einfach weiterzumachen und lass uns sehen, oh, mal sehen Wir wollten dorthin
gehen, oder? Also werde ich einfach hier rauf gehen. Und ich versuche, ihm einen anständig aussehenden Schnitt zu geben. Und hier kannst du sehen, dass
ich einfach in die Nähe meiner Berge fahren werde . Und wenn ich mir nicht
sicher bin, kann ich einfach meine Auswahl
beenden, okay? Und dann kann ich mir vorstellen
, dass ich jetzt hier und hier
runter will . Und nehmen wir an, dass ich
diese Auswahl jetzt
auch beenden möchte ,
indem ich sie einfach so auswähle. Und dann mache ich einfach
weiter und ich werde es auch hier
abschneiden. Also lass uns hier runter gehen.
Lassen Sie uns das jetzt rückgängig machen. Ich mochte Osak nicht. Mir gefiel nicht, wie sehr ich es
abgeschnitten habe. Lass uns das machen. Und jetzt werden wir
es hier abschneiden. Dann wollen wir
hier runter und wollen es wahrscheinlich
einfach irgendwo auf dieser Linie stehen lassen. Ja, das sieht ganz nett aus. Wenn du willst, kannst du auch
das kleine Grübchen hier unten abschneiden das kleine Grübchen hier unten abschneiden Weil es nicht wirklich
Teil des Berges ist. Also wenn du willst, können wir das
auch loswerden. Und vielleicht möchtest du diesen Teil auch hier
loswerden. Okay, cool. Also, wenn
du dich für die Form deines Berges
entschieden
hast, den du benutzen willst, dann kannst du zu
Polygruppen gehen und hier auf Gruppenmast
drücken. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und ziehen Sie
einfach in den leeren Bereich. Und wenn du jetzt
Strg+Shift gedrückt hältst und
so auf deinen Berg klickst ,
kannst du jetzt sehen, dass dies unser Berg sein
wird. Du kannst also sehen, dass es jetzt
wie ein klassisches eigenständiges Ding vom Typ Vista
Mountain ist. An dieser Stelle
wollen wir nur zur Geometrie übergehen. Dann wollen wir zu
unserer modifizierten Topologie gehen und auf Verstecktes löschen klicken, wodurch
das versteckte Netz einfach gelöscht wird,
und los geht's das versteckte Netz einfach gelöscht wird,
und los geht's Okay, cool. An diesem Punkt liegt
es also an Ihnen, im Grunde zu
entscheiden, wie viel von
der Form Sie möchten und wie viel von der Form Sie optimieren
möchten. Im Moment haben wir etwa 8.900 Millionen Punkte,
was keine Polygone bedeutet, aber es ist oft Und Sie können sehen
, dass wir dieses
wirklich dichte polygonale Netz haben wirklich dichte Was wir tun werden
, ist, weil ich Ihnen zeigen möchte, wie man
generische Vista-Assets erstellt , die Sie auch in
Unity oder jeder anderen Software verwenden können ,
die Nanite nicht verwendet Ich möchte weitermachen und das
Bit optimieren Nun, das könnte
etwas schwierig zu erklären sein. Ich werde es optimieren. Ich werde es jedoch etwas höher
halten Poly), weil ich Nanite
verwenden werde, als
wenn ich es zum Beispiel
für
Unity oder eine andere Game-Engine machen Unity oder eine andere Game-Engine Der einzige Unterschied besteht buchstäblich
darin, wie sehr wir uns dafür entscheiden, es
automatisch zu optimieren Ich möchte also wahrscheinlich
etwa 50.000 Polys verwenden. Aber wenn ich
das zum Beispiel für
Unity oder so machen würde , wäre ich bei etwa 20.000 oder so Also kann ich
hier in unserem Dezimationsmaster auf den aktuellen Stand der
Verarbeitung gehen hier in unserem Dezimationsmaster Und ich entschuldige mich, wenn das
ein bisschen schnell gegangen ist , weil
ich Im Grunde genommen, wenn du zu Ziplugin
gehst, kannst
du dieses
Fenster hierher ziehen und du willst zum Decimation Master gehen Sie drücken Pre Process
Current, um die Berechnungen des
Netzes quasi zu indizieren , sodass es optimiert
werden kann Wir optimieren es jetzt so, dass nur noch 20% unseres derzeit
aktiven Polycold übrig sind Also kann ich Strom dezimieren drücken. Und was ich
persönlich gerne mache, ist, dass ich weiterhin auf
Preprocess Current drücke dezimiere
es gerne weiter, bis ich damit zufrieden bin ,
damit ich die tatsächlichen Änderungen sehen
kann Ich möchte also ziemlich nah dran und versuchen, die Form meines Berges
intakt zu halten Form meines Berges
intakt Wenn ich also auf Dezimieren drücke, kannst
du das jetzt hier sehen, 35. Du kannst sehen, dass er jetzt
anfängt, seine Form zu verlieren Wenn ich es noch einmal machen würde,
können Sie sehen, dass
wir jetzt bei 7.000 sind Jetzt mögen 7.000 sehr extrem
erscheinen. Denken Sie jedoch daran,
dass wir
eine normale Karte haben , auf der alle unsere Details wieder angezeigt werden Aus einer großen Entfernung wie dieser werden Sie es also nicht
wirklich bemerken. jedoch Da ich jedoch gerne
etwas mache, das man sich für ein Tutorial auch etwas
näher
ansehen kann sich für ein Tutorial auch etwas
näher
ansehen , werde ich
zumindest weitermachen und das noch einmal rückgängig machen, statt 20%,
werde ich das auf 35 setzen Vorverarbeitung. Dezimieren.
62 Millionen Lassen Sie uns noch einmal vorverarbeiten. Und dieses Mal stellst du es auf
etwa 80 oder so. 50.000. Okay, das
sieht gut aus. Jetzt, wo wir
das gemacht haben, genau jetzt, wenn du deinen
Dezimations-Master benutzt, verlierst
du all deine UVs Was Sie also tun möchten, ist dass
Sie weitermachen
und in Ihr UV-Master-Tool
wechseln möchten ,
das etwas heruntergefahren ist Und ich
mache einfach oft ein einfaches Auspacken. Ich drücke einfach Nmap
und das war's. Es ist jetzt schon fertig. Oh nein, warte, es wurde immer noch
geladen. Jetzt ist es erledigt. Und weil es
ein großes Flugzeug ist, wird
es
in dieser einen Ebene immer noch alles auspacken lassen,
was bedeutet, dass es keine Nähte
gibt, nun ja, auf der Außenseite, aber das Äußere ist uns
egal Dieses Netz ist
jetzt also schon fertig. Ihr könnt auf Karo-Nähte drücken und dann seht ihr, dass es hier ist. Die einzigen Nähte befinden sich an
den Rändern. Und mit dem UV-Master müssen
Sie sich nicht oft wirklich Gedanken über Dehnungen machen. Es ist wirklich gut
darin, ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu haben. Nachdem ich das erledigt habe, werde
ich jetzt mein Mesh bereits
exportieren. Ich bin also schon mit
dem Pinsel fertig. Du kannst weitermachen und Export
drücken und
diesen Train Underscore
LP nennen und speichern Das Erste, was
wir
jetzt tun werden, ist, es zu backen Ich möchte es aber auch schon
einfach in Tres Max importieren. Aber du kannst M oder was auch immer benutzen. Die Tools, die ich verwende, sind
buchstäblich die Tools, die in jeder einzelnen Baum
- und Modellierungssoftware enthalten
sind. Sogar die Benennung ist korrekt, und sonst werde ich Ihre Benennung
erwähnen. Also hier drüben, wenn wir nur zu
einem Import gehen, ist A hierher gerannt. Du
willst noch nichts ändern, aber hier kannst du sehen, dass, ja, es fühlt sich ziemlich hipolistisch an, aber hier
würde Nanite ins Spiel kommen, in Ich kann zu meinem UVW-Modifikator
Unwrap gehen, oder du kannst einfach deine UVs öffnen Welches Tool Sie auch verwenden, öffnen Sie
einfach Ihre UVs
und dann können Sie es überprüfen, und das können
Sie Es hat
unsere gesamte Insel schön ausgedehnt ,
das sieht also gut Fantastisch. Also, was werden
wir jetzt tun? Wir werden jetzt
mit dem Backvorgang beginnen. Wir wollen ins
Krallenäffchen gehen und wir wollen wieder hinein. Das Erste, was
ich gerne mache, ist , schnell in Photoshop zu
wechseln und meine Rauheit zu bearbeiten Denn aus irgendeinem Grund ist
die Rauheit
etwas anders Ich denke, das Problem ist, dass
diese Formen einer Rauheit,
wenn etwas
weiß ist, matt aussieht,
wenn etwas dunkel ist, es glänzend
aussieht, und aus diese Formen einer Rauheit, wenn etwas
weiß ist, matt aussieht, wenn etwas dunkel ist, es irgendeinem Grund haben
sie beschlossen, den Felsen
glänzend zu machen, was ich nicht mag Also werde ich einfach Anpassungen und Stufen
bearbeiten. Und dann möchte ich einfach
weitermachen und
meinen schwarzen Schieberegler nach oben schieben , um alles etwas
leichter zu machen. Und wenn ich dann einfach
Strg S drücke, und weil es acht
K sind, kann es
eine Sekunde dauern , bis das Mesh tatsächlich
gespeichert ist. Also, ähm, 90%. Da haben wir's. Wenn wir jetzt wieder zu Mm
Set wechseln, wird es aktualisiert, siehst du? Das sieht
viel logischer aus. Okay, großartig. Was
wir jetzt tun werden, ist, dass wir mit dem Backen
anfangen werden. Für unser Backen brauchen
wir nur
hierher zu gehen und auf
dieses kleine Brotsymbol zu drücken, und dann holen wir uns einen neuen Bäcker. In unserem Bäcker wollen wir die HP
nach
oben ziehen und einfach dieses
kleine I-Symbol einschalten, um es wieder zu sehen. Und wir wollen unser Low
Poly Terrain P hierher importieren. Da ist also ein Low-Poly in Low. Weil es natürlich
genau dieselbe Position ist,
weil wir keine Position geändert haben, es kann wirklich,
wirklich gut backen Als Nächstes müssen wir
auf
Niedrig klicken und das Backen auf Nichts einstellen. Und hier hast du
deinen Käfig und dein Käfig bestimmt
im Grunde, ab welchem
Punkt er anfängt zu backen Wenn dein Käfig kleiner ist als
die Angaben auf deinem Käfig, führt
das zu Backfehlern Bewegen Sie es also immer ein wenig nach oben, sodass Ihr
gesamtes Hypol bedeckt ist Da unser Mesh unserem Hi-Ply so
ähnlich ist, ist
das
überhaupt kein Problem, denn ja, es ist einfach so ähnlich, dass
wir nicht viel tun müssen Zu diesem Zeitpunkt
sind wir bereit, all unsere Backwaren
einzurichten . Wenn wir also zu Texturen gehen, erstellen Sie einen Ordner namens bakes. Mountain steht auf dem Spiel. 01, ich mache das,
weil ich später
höchstwahrscheinlich noch ein paar Berge erobern werde. Ja, wenn du willst, kannst du
auch diesen einfangen, aber ich
bleibe einfach beim Hauptbild. Ich werde das in meiner Ausgabe
natürlich auf Mountain 01
einstellen. Nennen wir es Mountain bei Score 01, und ich werde mich einfach für P&G-Formate
entscheiden Ich mag PSD nicht wirklich weil es
nervig ist, sich eine Vorschau anzusehen Also PNG-Format, ich
setze meine Samples gerne auf 16, was uns
etwas schärfere Ergebnisse liefert, und ich exportiere das
gerne mit einer Auflösung von 8K Als Nächstes müssen wir
herausfinden, was wir brauchen. Wir brauchen eine normale Karte, lass uns all
die anderen Sachen ausschalten. In diesem Fall brauchen wir nicht wirklich eine
Höhenkarte, weil wir bereits eine Höhe
haben. Oh, tut mir leid, weißt du, wir brauchen keine Höhenkarte , weil wir bereits ein Netz haben. Wir brauchen eine Amultklusion
ist immer praktisch, aber das
Wichtigste ist, dass wir die Albedo exportieren wollen, das ist unsere Farbe und der Export und
die Rauheit, die unsere Rauheit Lustigerweise kann man diese Technik
mit jedem anderen Asset machen. Wenn Sie jemals ein Asset haben
, bei dem Sie
die Texturen von einem Asset auf ein
anderes Asset übertragen müssen die Texturen von einem Asset auf ein
anderes Asset übertragen ,
ist das sehr ähnlich. Sie können
diese Technik jederzeit verwenden. Solange dein Hipoly ein
Material hat, auf dem sich Zeug befindet, kannst
du einfach alles, was sich
in tiefem Material befindet,
auf ein anderes Objekt backen in tiefem Material befindet,
auf ein anderes Sieh dir das zum
Beispiel so an, als ob du ein hochoptimiertes Netz
hast Du schnappst dir ein A-Modell. Ich musste das öfter machen. Sie schnappen sich ein
A-Modell mit hoher Auflösung und müssen es in
ein mobiles Asset für
Mobilgeräte und VR verwandeln . Sie optimieren also
das gesamte Asset und packen es Und dann
können Sie einfach, solange die
Form sehr ähnlich ist, Mamset
verwenden, um es von
diesem Objekt mit wirklich hoher
Auflösung auf das Objekt mit niedrigerer Auflösung
herunterzufahren diesem Objekt mit wirklich hoher
Auflösung auf das Objekt mit niedrigerer Auflösung
herunterzufahren ,
nur als kurzen Tipp Zu diesem Zeitpunkt also
Rauheit, normal. Okay, wir müssen nichts
weiter tun. Also, wenn du
damit zufrieden bist, schalte alles an. Ich bin mir ziemlich sicher, dass
das Backen gut gehen wird, also muss ich keinen Testkuchen
machen, und dann können wir
einfach auf Backen drücken. Jetzt gib ihm eine Sekunde. Das erste Mal dauert
immer länger. Oh, dann habe ich vergessen,
meinen Hypol auf
hohe Auflösung zurückzusetzen Also lasse ich
das Backen einfach beenden und dann werde ich einfach
schnell meine Auflösung
erhöhen
und erneut backen Also gib mir nur 1 Sekunde. Okay, das ist jetzt
komplett erledigt. Also haben wir jetzt unsere
Koffer hier und können loslegen. Wenn du willst, kannst du das natürlich noch einmal
überprüfen, indem du dein
Hypol ausschaltest oder es einfach versteckst Und wenn Sie diese
kleine P-Taste drücken, wird automatisch ein Material für
Sie mit den zugewiesenen Maps
erstellt . Siehst du? Jetzt haben wir also ein
Standardmaterial. Und hier können Sie sehen, dass
wir jetzt unseren Low-Poly-Bake haben
, der ziemlich gut aussieht Wir sind jedoch noch nicht fertig. Also haben wir jetzt einen Kuchen, ja, das ist völlig in Ordnung. Es ist kein Super-High-Polyester und wird aus der Ferne wirklich
gut aussehen Aber wir werden ein Problem haben, das ich Ihnen jetzt zeigen werde Speichere zuerst meine Szene. Das heißt, wenn wir in drei Jahren gehen, Max, dann haben wir ein Netz. Jetzt
gibt es tatsächlich ein paar Probleme. Das erste Problem, das
ziemlich einfach ist, ist, dass die Unreal Engine immer ab 000
liest, wo sich unser
Drehpunkt befindet, was bedeutet, dass wir unseren Berg bewegen
möchten Nachdem ihr mit dem Backen fertig seid, wird
das eine neue Version sein Wir werden
unseren Berg hierher in
die Mitte verlegen . So wie das hier. So dass ein Drehpunkt in der Mitte
des Berges sein
wird. Wenn ich jetzt einfach meine Köpfe und
Gesichter
ausschalte , haben wir ein anderes Problem, und dieses Problem besteht im Grunde darin,
dass, wenn wir jetzt weitermachen und von Rolle zu Rolle exportieren
und sie herumlegen würden, was passieren wird,
wenn Sie das platzieren, es zu einer
wirklich großen
Höhenänderung kommt, weil wir es
natürlich herausschneiden Und das
führt natürlich zu wirklich großen Löchern
und
so . Das wollen wir nicht. Stattdessen werden
wir uns also unsere
Basishöhe entscheiden. Ich werde
wahrscheinlich irgendwo hingehen, wahrscheinlich
etwas in der
Nähe dieses Levels. Ich möchte dazwischen einen Bindfaden
sitzen
, denn wir
werden einige Teile nach oben und
einige Teile nach unten bewegen oben und
einige Teile nach unten Ja, ich denke,
so etwas sollte in Ordnung sein. Und was ich dann
gerne mache, ist, einfach ein
sehr schnelles Flugzeug
zu erstellen, nur um es mir zu erleichtern,
mir etwas in der Vorschau anzusehen. Und als Nächstes, wenn wir einfach
zu unserem Twain gehen, wollen
wir weitermachen und zu unserer Randauswahl
gehen .
Im Grunde
möchten Sie hier die gesamte
Gliederung auswählen Sobald Sie
das getan haben, möchten Sie
sich etwas schnappen, das als
Soft-Selection bezeichnet wird Es trägt den gleichen
Namen wie Maya und Blender. Sie schalten die weiche Auswahl ein
und Sie steuern die Datei aus. Und was Sie
hier sehen können, ist, dass es
uns eine kleine Datei wie diese ausschaltet. Und was wir dann tun können, ist,
wenn wir weitermachen und
zu unserer Besteigung übergehen und
dann diese Ebene erklimmen, können
Sie sehen, dass
sie unsere Bergebene vorsichtig
erklimmen wird . Und wenn wir
es dann zum Beispiel ein wenig nach unten verschieben , erzielen wir diesen Effekt. Was wir jetzt tun, ist, dass wir unsere Bergebene erklommen
haben Wenn ich einfach weitermache und das hier
verstecke. Wir haben jetzt unsere
Ränder einer Bergebene erklommen,
was bedeutet, dass sie viel besser verschmelzen
wird Achten Sie darauf, dass
Sie natürlich keine
extremen Änderungen vornehmen, Sie natürlich keine
extremen Änderungen vornehmen da Ihre Texturen
dann zu Fehlern führen Ich kann hier nicht erkennen
, dass ich einen winzigen Fehler habe. Manchmal möchten Sie
diese Pfeile einfach um einen Punkt C
verschieben.
Und machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie
das in kleinem Maßstab machen, verursacht
keine UV-Probleme,
vor allem nicht bei einer
so großen Anlage,
aber es können einige
seltsame Schattierungspfeile vermieden werden vor allem nicht bei einer
so großen Anlage, aber es können einige
seltsame Schattierungspfeile vermieden Das passiert immer dann, wenn wir
manchmal Dinge optimieren. Aber ich glaube, das ist
auf dem Weg dahin. Es gibt noch einen
hier. Noch einer hier. Es ist mehr als
normal. Vielleicht liegt es daran
, dass man, je höher
der Poli ist, desto häufiger bekommt man davon. Aber es ist nur ein bisschen Aufräumen, und wenn das erledigt ist, ist
unser Berg schon bereit, auf
Null exportiert
zu werden , was wirklich cool
ist Also, wir haben den jetzt so ziemlich fertig. Jetzt kannst du
natürlich wieder
die Höhe deines Netzes wählen , aber ich werde
es einfach etwas
unter dem Boden haben, sodass es ,
wenn wir es hineinziehen, auch etwas
unter dem Boden liegt. Und ich mache mir noch keine
Sorgen um die Skala , weil ich die Skala
innerhalb der Unreal Engine einstellen werde innerhalb der Unreal Engine Da es ziemlich schwierig
ist, ganze Berge zu erklimmen Gehen wir also weiter und gehen wir zum
Dateiexport und zur Exportauswahl. Und was ich gerne mache, ist, dass ich es
gerne als FBX exportiere. Berg unterstreicht 01. Lass uns weitermachen und hier drüben
einen neuen Ordner namens Two Unreal Also Berg 01, sicher. Und ich schalte
Triangulate für alle Fälle gerne ein. Und dann mache ich einfach
weiter und oh, nein, tut mir leid, ich will das nicht tun, weil wir nicht so
gebacken haben. Drücken Sie einfach OK. Da haben wir's. Okay. Fantastisch.
Also als kurze Zusammenfassung Wir haben jetzt ein finales Mesh und wir haben jetzt unsere
Back-Texturen einsatzbereit Das Einzige, was
Sie
bei Ihren gebackenen Texturen
hier tun möchten , ist noch einmal zu überprüfen, ob
die Benennung korrekt ist,
was so aussieht, als , ist noch einmal zu überprüfen, ob
die Benennung korrekt ist,
was so aussieht, ob sie in Ordnung ist Im nächsten Kapitel
werden wir also werden wir ein neues Unreal
Engine-Projekt
erstellen Wir werden
all unsere Meshes eingeben
und ein spezielles Material
erstellen, das wir für
Terrain verwenden werden
, sodass wir eine korrekte Vorschau von allem haben, sodass wir korrekte Vorschau von allem einen schönen
,
feineren Berg haben , den wir
in Unreal verwenden können Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten
Kapitel damit fortfahren im nächsten
Kapitel damit
8. 07 Einrichten unseres Unreal Engine-Projekts: Okay, wir werden jetzt
weitermachen und
uns auf ein Projekt konzentrieren Also werde ich einfach
ein leeres Projekt dafür erstellen und ich möchte weitermachen
und einen Ordner suchen. Lass mich einfach weitermachen
und hier drüben einen erstellen. Vista. Ich nenne meine Ordner immer
gerne unwirklich
in Großbuchstaben Und lass uns einfach weitermachen und
das FStaunscore Soil
oder so ähnlich nennen das FStaunscore Soil
oder so ähnlich Und ja, wir können einfach die maximale
Qualität erreichen
und es ist ziemlich schnell, kreativ zu sein. Jetzt, wo das erledigt ist, wollen
wir anfangen. Lassen Sie mich das einfach hierher verschieben indem ich eine grundlegende
Ordnerstruktur erstelle, und dann können wir weitermachen und damit beginnen, all unsere Ressourcen zu
importieren. Also hier haben wir unseren Inhalt. Ich werde einfach weitermachen und einen neuen Ordner
erstellen und diesen Ordner Vista
Underscore Tutil
nennen Und hier habe ich gerne
einen Ordner namens Assets. Ein anderer Ordner namens
Text ist ein anderer namens Saves und ein weiterer
namens Materials like that In unserem Assets-Ordner werde
ich einen weiteren
Ordner erstellen, den ich hier Berg oder
Berge
nenne Entschuldigung, lassen Sie mich einfach
weitermachen und
meine Filter und solche Dinge loswerden . Und in diesem Mountains-Ordner können
wir unseren
Mountain 01 FBX importieren Also lass uns weitermachen und das hier
eingeben. Also, das
Einzige, was wir noch
nicht wissen, ist die Waage. Daran müssen
wir arbeiten. Ich gehe einfach
zu Advanced und aktiviere automatisch immer
kombinierte Meshes Wenn ich es einschalte, merkt es
sich die Einstellung, sodass wir sie später verwenden können Und jetzt können wir einfach
weitermachen und auf Import klicken. Als Nächstes können
wir in unseren Texturen mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner klicken. Bergunterstrich
01. Und was ich hier importieren möchte, sind
all meine Backmaps Also können wir weitermachen und sie hier importieren. Nun, es gibt ein paar Dinge
, die wir tun müssen, wenn wir etwas wie dieses
in Real importieren. Die erste ist, dass
Rauheitskarten Graustufenkarten sind Sie sollten sie
also mit einem
Doppelklick öffnen Doppelklick Und dann möchten
Sie das SRGB
hier ausschalten SRGB
hier ausschalten Auf diese Weise
ist das Material in der Lage, es
als Rauheitskarte richtig zu lesen Wenn Sie das nicht tun, wird
Ihre Rauheit
nicht korrekt sein Die zweite ist, dass wir in unseren Berg gehen
wollen. Und weil wir
das im offenen GL-Format gebacken haben, während die Unreal Engine das Direct-X-Format
verwendet, wollen
wir zu Advanced wechseln
und den grünen Kanal umdrehen Der einzige Unterschied besteht darin, dass
der grüne Kanal umgedreht ist. Vielleicht hörst du
später etwas mehr
darüber über OpenGL und Direct X. Du kannst auch sehen
, dass unsere normale Map wirklich stark
ist,
aber mach Das
werden wir innerhalb
unseres Materials kompensieren . Und
das war es auch schon. Den Rest können wir vorerst so ziemlich unverändert
lassen. Als Nächstes werden
wir einfach
weitermachen einfach
weitermachen und eine
Basisszene erstellen, die wir verwenden können. Also, was
ich hier machen werde, ist, lass uns weitermachen und wahrscheinlich ein neues Level
erstellen. Aber lassen Sie uns einfach hier mit den
Grundlagen beginnen
und auf Erstellen klicken. Im Grunde denke ich
darüber nach, dass wir
etwas visuell
Interessanteres kreieren werden etwas visuell
Interessanteres , aber wir
werden es später tun. Ich möchte zunächst nur eine Vorschau meiner Berge sehen können
. Hier
haben wir also nur ein Grundniveau , das genau wie eine
Grundbeleuchtung ist. Sieht aus, als ob das alles so aussieht
, es sieht alles gut aus. Ich gehe zu File.
Speichert die aktuellen Levels. Und in meinen Vista-Tutorials
und Speichern hier drin. Ich möchte diesen Berg
nennen
und vielleicht nennen wir
es Bergkette oder
so ähnlich und drücken auf Speichern. Ich werde das später tun
, weil
das natürlich ein Vista-Tutorial ist, ich werde später wahrscheinlich eine grundlegende Umgebung
importieren, und dann werde ich weitermachen und die Ansichten darum herum platzieren , weil es
sonst visuell nicht sehr interessant aussieht Okay, großartig. Nachdem wir das erledigt haben, müssen
wir uns als letztes unseren Materialien befassen, und hier werden wir damit beginnen, ein
maßgeschneidertes Material für Berge
zu erstellen. Es wird eigentlich ein
ziemlich einfaches Material sein. Lass uns einfach mit der rechten
Maustaste das Material erstellen. Vista Mountain
unterstreicht Master. Und ich nenne es immer
gerne Master. Und das ist keine
Einführung in Unreal. Wir arbeiten gerade daran, Vista zu
entwickeln, sagte ich, also werde ich nicht
zu sehr darauf eingehen oder wie Instanzen funktionieren
und so Du kannst also einfach mitmachen. Aber was wir tun werden, ist eine grundlegende materielle Schöpfung. Lassen Sie uns nun damit beginnen , all unsere
Materialien hier zu finden ziehen sie zu unserem
Bergmeister und wir können sie
einfach angreifen Wir können sie hier reinstellen. Und dann will ich einfach ziehen. Sieht aus, als ob mein Körper etwas langsam ist. Das
passiert manchmal,
wenn ich zu viele Dinge Lassen Sie mich Photoshop einfach
schließen und Trees Max geöffnet lassen. Da haben wir's. Hoffentlich
geht das ein bisschen schneller. Es ist nur, wenn ich aufnehme und mehrere
Programme geöffnet habe, wird
es etwas
langsamer. Als Nächstes möchte
ich einfach
weitermachen und diese in
Pemter umwandeln , sodass wir die
Karten später
bei Bedarf austauschen können die
Karten später
bei Bedarf austauschen Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und
konvertieren Sie zu Pemter. Dieser heißt Oh, wir müssen ihn
etwas spezifischer nennen Nennen wir es
allgemeine Grundfarbe. Der Grund, warum ich das Ganze sage ist, dass wir
natürlich
auch unsere
Mega-Scan-Texturen haben natürlich
auch unsere
Mega-Scan-Texturen werden, die
wir darüber legen Dafür war die
Splat Map gedacht. Also Covert PemteroAll punktet AO. Hier drüben können wir, wenn Sie möchten, die
leere Abgeschiedenheit aus
Ihrer Rauheitskarte platzieren, um etwas Texturspeicher zu sparen Aber darauf werde ich mich jetzt nicht wirklich
konzentrieren. Gesamtpunktzahl. Rauheit. Okay. Also haben wir diese wenigen Karten. Also, es gibt eine Menge Dinge, die
ich damit machen möchte. Wir haben hier jetzt unsere
allgemeine Grundfarbe, wir
müssen noch nichts tun, also können wir
sie einfach einer Grundfarbe zuordnen. Allgemeine Ebitklusion, wir
müssen noch nichts tun. In meinem normalen Modus hier drüben möchte
ich einen Knoten hinzufügen, der als Flatten Normal Node
bezeichnet wird Auf diese Weise können wir einen normalen
Computer anschließen Und wenn wir dann einmal klicken, können
wir eine Waage
hinzufügen und
das Ganze hier als
Normalstärke bezeichnen das Ganze hier als
Normalstärke Und auf diese Weise, und ich
werde das
wahrscheinlich auf 0,5 setzen, können
wir die Stärke
dieser Normkarte kontrollieren , weil
diese Nor-Map momentan eine zusätzliche Stärke
hat Das passiert immer bei Regen. Aus irgendeinem Grund ist
die Normkarte immer dann, wenn
Sie so einen Regen backen , zu stark,
und das liegt höchstwahrscheinlich daran, dass sie versucht , sowohl Ihre Höhenkarte als auch
Ihre Hypolbke
zu überlagern und auch die tatsächlichen Nicht-Kartendetails aus
unserem Nomp,
die wir eingegeben haben, zu überlagern tatsächlichen Nicht-Kartendetails aus
unserem Nomp,
die unserem Nomp Wenn wir das jedoch nicht tun würden,
würden wir Beleuchtungsfehler bekommen . Also vertrau mir einfach in dieser Sache. Wir können einfach weitermachen
und das vorerst nutzen. Kombinieren Sie das mit unserer normalen Rauheit
und unserer allgemeinen Rauheit. Ich schätze, wir wollen erstellen hier vielleicht einfach
eine Multiplikation und dann unsere Rauheit an
B und dann einen
Skalenparameter namens Rauheit B und dann einen
Skalenparameter namens Betrag hier drüben, und wir
können das in das A stecken
und lassen Sie uns den
Rauheitswert auf 1 setzen, ich glaube
, eins ist ich glaube
, eins Ja, ja, eins ist Standard und das geben wir an
unsere Rauheit Okay, wir haben jetzt etwas wirklich Grundlegendes hier
, das aber korrekt aussieht Wenn du willst, kannst du dieses Material bereits
auf
unseren Berg anwenden und wir können unseren
Berg in unsere Szene ziehen. Sie möchten also zu
Materialien gehen , sich Ihren Master schnappen, eine Materialinstanz
erstellen und diesen
Berg einfach als Unterstrich 01 bezeichnen Dann schauen wir uns unsere Ressourcen und lassen Sie uns Mountain 01 öffnen Zieh es einfach hierher. Und es gibt ein paar Dinge
, die ich gerne mache. Zuallererst mache ich
gerne weiter und ziehe meine Instanz hierher. Sicher. Dann ziehe ich gerne meinen Berg rein und mache schon
eine grobe Skalierung, und dann
schalte ich gerne meinen Nanite Also hier drüben, gerade jetzt, wie du siehst, ist unser
Berg süß Es ist so ein netter, winziger Berg, aber wir werden uns für etwas
viel Größeres
entscheiden . Du
willst also nach unten scrollen. Gehe in deine
Importeinstellungen und transformiere. Und hier werde ich das
für den Anfang
etwa
100-mal größer machen und auf Reimport klicken Deshalb
möchte ich Nanite noch nicht machen,
weil ich noch nicht
aktiviert habe Das ist 200 Mal. Drücken Sie auf Reimport. 200 Mal, fühlt sich wahrscheinlich
immer noch zu klein Lass uns das 300 mal machen. Und hier können
wir im Grunde kontrollieren, wie groß
unser Berg sein soll. Nun,
ohne wirklich eine Umgebung zu haben, ist
es immer ein bisschen schwierig, einen guten Kontext
zu finden. Aber wie man hier drüben sehen kann, mag
der Berg schon aus der Nähe, die Texturen
sehen
natürlich ziemlich niedrigauflösend aus. Aber aus der Ferne,
obwohl ich
wahrscheinlich gerne
so gedreht hätte , aus der Ferne fühlt
es sich schon ganz nett an, und wir haben noch keine wirklich
schöne Beleuchtung, aber das kann auch später kommen. Ja,
fangen wir vorerst mit 300 an. Als Nächstes drücke ich
auf Nanite Spot
aktivieren und übernehme meine
Änderungen, Nanite Spot
aktivieren und nur um Nanite hier zu
aktivieren, und dann kann ich meine Szene speichern Jetzt, wo das erledigt ist, werden
wir unsere
Mega-Scan-Texturen importieren Diejenigen, die wir
importieren mussten, weil wir
nicht alle verwendet haben, sind, dass wir einen Rockunderscore 01 benötigen Wir wollten einen Sand-Unterstrich 01, aber ich wollte auch einen Ich
wollte
hier eigentlich ein Gras haben , nur um es
etwas detaillierter zu machen Weil wir hier
mehr Kontrolle haben. Sand 02. Lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Lass uns zu dem Ort gehen, wo bist
du, Textis Mountain? Wo ist meine Splat Map? Ich habe vergessen, meine Splat Map zu backen. Also wenn wir nur schnell
unsere Backszene hier drüben öffnen. Alles, was du tun musst,
ist in deinem Zug HB deine Splat Map in
deine Albedo-Map hierher zu
ziehen, und dann können wir
sofort unsere Splat Map backen. Und dann gehen wir einfach Bags und
schalten alles
aus, außer Albedo Und ich gehe einfach rein,
weil sonst die Benennung
nicht dieselbe sein wird Großer Berg, Berg
unterstreicht 01, unterstreicht Split. Und lass uns PNG machen. Und lass uns speichern. Und
dann können wir einfach ganz schnell backen. Das ist also
alles, was wir tun müssen. Und das Einzige, was ich dann gerne mache, ist, wenn wir
unsere Backwaren machen , wenn sie
fertig sind, los geht's Ich mache einfach weiter und entferne
den Unterstrich
dahinter, um die Namenskonventionen
ein bisschen
netter zu halten Namenskonventionen
ein bisschen
netter Okay, das tut mir so leid. Lass uns weitermachen und zurück zur Rolle
gehen. Zieh unsere Splat Map hierher. Das sieht jetzt gut aus. Und ich möchte einfach
weitermachen und es öffnen. Wir haben also unser Gras, Felsen und einen Sand. Wir müssen also nur
eine Sendung importieren. Also, sende einen und lass uns
auch Grass Underscore
01 hier drüben machen auch Grass Underscore
01 hier drüben Nun, das Schöne
ist, dass wir bereits eine
Rauheitskarte auf unserem Terrain haben, wir müssen nicht viel
Texturraum dafür verschwenden Alles, was wir tun müssen,
ist,
unsere Albido- und Normal-Map
von unserem Felsen hier drüben zu importieren , und sogar die Albedo-Map können
Sie technisch gesehen
einfach Ich füge einfach gerne die Albedo hinzu, und dann mische ich sie gerne
mit meiner ursprünglichen Textur, um ihr
manchmal eine etwas
schönere Qualität zu verleihen schönere Öffne einfach dein normales Fenster und achte darauf,
den grünen Kanal umzudrehen Dann haben wir unseren Send One und lass uns einfach weitermachen und unseren Send One Abdo
Normal hier drüben so
importieren . Den grünen Kanal umdrehen Und jetzt zu unserem Gras Wenn du willst, kannst
du hier runter gehen. Du kannst zur Quixle Bridge gehen und das
Gras einfach so importieren, oder du kannst einfach
auf die Website gehen Lass uns sehen. Ja, weil wir
nur ein normales brauchen. Der Grund, warum ich
laut denke, ist, dass die Rauheit und
alles andere anders
importiert werden, wenn
wir Quicklebidge verwenden, aber wir brauchen die Rauheit nicht Also können wir einfach hier reingehen. Wir können Gras, und dann können
wir wie Wildgras gehen. Wir könnten uns einfach etwas schnappen
, das ziemlich generisch aussieht. Ähm, ehrlich gesagt, die
, die wir hier hatten. Hauptsächlich Gras, ich weiß nicht. Ich will nichts
, das wirklich lückenhaft ist. Ich möchte etwas, das wirklich gleichmäßig
aussieht. Also wahrscheinlich dieser.
Mach einfach weiter und melde dich an. Los geht's. Also habe ich mich angemeldet. Also, was Sie jetzt tun können, ist,
dass ich nur mittlere Qualität benötige. Ich brauche nicht wirklich eine
superhohe Auflösung. Also kann ich einfach auf Herunterladen klicken und dann kann ich auf
Art klicken und es wird automatisch zu unserer Szene
hinzugefügt. Und jetzt hier drin geht es mir nur noch
um diffuse und normale Dinge. Also werde ich sie
einfach in
unserem Gras hier drüben aufspüren unserem Gras hier drüben Und was den Rest angeht, kann
ich
einfach sagen, ich mag es , meine Szene zu speichern, immer,
wenn ich diese Sachen mache, und
einfach all meinen Inhalt speichern. Dann klicken Sie mit der rechten Maustaste
auf meinen Kontaktordner und drücken Sie Redirectors reparieren Dadurch wird nur
sichergestellt, dass wir unsere mexikanischen Ordner
löschen können, wenn unsere mexikanischen Ordner
löschen wir sie nicht mehr benötigen, wir sie nicht mehr benötigen,
und dann werden die Texturen, die
wir verschoben haben,
nicht mit unserem Material verknüpft An diesem Punkt müssen wir
nur noch die Streuung unseres
Grases hier drüben tun Streuung unseres
Grases hier drüben Wir wollen weitermachen
und die Helligkeit etwas
erhöhen, weil das
natürlich etwas ist, was wir
früher in Photoshop geändert Nehmen wir an, wir
beginnen mit drei. Das fühlt sich wirklich
niedrig an. Ich weiß, dass es zwei K sind, aber das
fühlt sich für bis k sehr niedrig an, aber wir werden sehen, wie es läuft. Wie dem auch sei, und dieser
ist schon richtig. Jetzt, wo wir
alle unsere Texturen
importiert haben und einsatzbereit sind
, ja, wir
können damit beginnen, sie einfach in unser Material zu
ziehen und
sie dann mit unserer Splat Map einzurichten Lass uns weitermachen und diese einfach
hierher ziehen. Machen wir weiter und ziehen diesen und zu guter Letzt
auch unser Gras. Obwohl ich das Gefühl habe, dass unser Gras wahrscheinlich immer noch zu dunkel
ist. Lass uns weitermachen und hierher gehen. Okay. Also die sind jetzt alle fertig. Jetzt brauche ich meine Splat Map. Also lass uns einfach weitermachen
und das
hier drüben holen und es auch hierher ziehen Was wir jetzt tun können, ist
,
diese Karten im Grunde den Farben
in unserer Splat-Map zuzuweisen diese Karten im Grunde den Farben
in unserer Splat-Map Nun, die Art und Weise, wie wir das
im Grunde machen werden
, ist, dass wir dafür Lubs verwenden das erledigt ist, werde
ich weitermachen und mit einem Club
beginnen Oh, ich kann hier nicht linear
interpolate eingeben, a lub. Und eine Sekunde, ich
lasse mich das nicht wirklich einfach machen. Eins, zwei, drei. Ich muss nur die Reihenfolge korrekt halten ,
damit ich mich nicht irre, welche Normmap zu welchem
Larp gehört und so Also, okay, also wir haben diesen. Also, das Erste
, was wir tun müssen, ist unsere Maskierung
herauszufinden Dafür öffne ich gerne meine Splat Map und schaue mir das
gerne an Es sieht also so aus, als ob unser roter Kanal unser Gras sein
wird Wenn wir jetzt einfach weitermachen
und Gras als Standard belassen, bedeutet
das, dass der nächste
Kanal unsere Felsen wären. Wenn wir also unser
Gras hier drüben
mit unseren Steinen larpen , das
ist dieser hier drüben, wollen
wir ihm mithilfe
des grünen Kanals lauern Und dann, weil wir nur noch einen Kanal übrig
haben, wenn du einfach klickst und ziehst und einen weiteren hinzufügst Okay, ich wollte
den Sand oben und unsere
Basis unten und dann diesen mit unserem blauen Kanal
hier in der Alpha reiben. Man kann das
fast wie eine Mischung sehen. Wir mischen nur mithilfe einer Maske zwischen den verschiedenen Karten Jetzt, wo das erledigt ist, möchte ich ihm als Nächstes
ein wenig Kontrolle über die Kachelung geben ,
aber
auch über die Stärke meiner Maske hier drüben Fangen wir also einfach an. Fügen wir hier eine
Texturkoordinatennotiz hinzu. Lassen Sie uns den
Umfang skalieren und nennen
wir das Ganze Gras-Underscore-Kacheln Der Grund dafür ist,
dass ich weitermachen und
ihr für
jede Textur
unterschiedliche Kacheln geben möchte , weil einige Texturen viel
Kacheln benötigen , andere nur sehr Lassen Sie uns den Standard auf etwa
zehn oder so setzen und ihn dann multiplizieren Wenn wir diese also
multiplizieren, multiplizieren wir unsere
Texturkoordinaten mithilfe unserer Grasfliesen Je öfter oder
je höher wir diesen Wert setzen, desto öfter werden unsere
Texturen nebeneinander angeordnet Ich kann jetzt weitermachen
und ich kann
hier reingehen und
das dreimal duplizieren. Nennen Sie diesen einen Stein auf der
Partiturkachel und diesen einen
Sand auf der Partiturkachel Als Nächstes
stecken Sie diese einfach
in die richtigen
UVs hier drüben Und wenn Sie schon dabei sind,
können Sie sie auch hier oben
an
die richtigen UVs anschließen , die keine Karte So wie das. Okay
, der ist also auch fertig. Als Nächstes
möchte ich wahrscheinlich
weitermachen und meine Lubs hier drüben
duplizieren Und lass uns einen Blick darauf werfen. Gras
geht in B, Rock geht in A und Sand geht in A hinein. grüne Kanal geht
in dieses Alpha, blaue Kanal geht in dieses. Nun
müssen wir vielleicht auch unsere Masken ändern, die Stärke, und wir müssen sie
vielleicht umkehren
und so Solche
Dinge werden jedoch nur
passieren, wenn ich sie mir
tatsächlich in der Vorschau Also werde ich mein Larp vorübergehend direkt
in meine Grundfarbe
ziehen,
und der einzige Grund, warum ich
das mache , ist, dass ich tatsächlich sehen
kann was ich in
meinem Material hier drüben mache Also lass uns einfach weitermachen und
einen Blick darauf werfen. Also, was haben wir hier? Unser Gras steht gerade dort
, wo unsere Steine sind. Das Erste, was ich tun
muss, ist , umzukehren und wahrscheinlich
auch die Stärke zu kontrollieren Fügen wir also einen
Skalenumfang hinzu und nennen das grüne Stärke Ich schätze, ich nenne es mit
der Standardeinstellung eins Und dann möchte ich
eine Multiplikation hinzufügen , also oh nein,
tut mir leid, nicht multiplizieren Ich möchte eine Potenz hinzufügen, und ich werde meine Leistung
hier
kontrollieren , indem ich die Taste gedrückt halte
und meinen grünen Kanal in den
Strom ziehe und dann das Grün in die Basis
unserer Leistung ziehe, sodass wir
jetzt
die Leistung unserer grünen Maske kontrollieren können die Leistung unserer grünen Dann
möchte ich eine Eins-Minus-Note hinzufügen. Halten Sie erneut die Steuerung gedrückt. Und wir werden das verwenden
, um es umzudrehen, sodass unser Stein hier drin ist und
unser Gras unten ist. Wenn ich jetzt auf Speichern drücke, sollten unsere Texturen
umgedreht werden. Ja, tut es. Und es sieht so aus , als ob der
Sand überwältigend Aber wenn wir einfach
weitermachen und unseren Materialien und unserer
Mountain 01-Instanz befassen, können
wir jetzt damit beginnen, einfach etwas Kontrolle darüber
zu haben Also werde ich einfach alles
einschalten und grün machen. Siehst du hier? Du siehst, dass ich
jetzt kontrollieren kann, wie viel davon ich hier haben will. Das einzige ist, dass es das Gras nicht wirklich zum Vorschein zu
bringen scheint. Ich weiß, dass wir nicht viel Gras
hatten, aber ich hatte mehr erwartet. Ich habe also das Gefühl, dass etwas wahrscheinlich noch warm
ist. Also, ich habe mein Gras hier, aber ich weiß es nicht. Ich erwarte mehr. Ich
werde also hier auch
Steuerungen für meinen Rock hinzufügen. Nein, warte. Eigentlich mache ich
das in meinem grünen Kanal. Also das ist Kontrolle, das ist Kontrolle von
Fels und Gras. Ich mache das richtig.
Ich muss einfach weitermachen und
manchmal vergesse ich einfach die Reihenfolge, in der
ich Dinge erledigen muss. Dieser wird Blue Strength
sein. Das ist Hold-Control. muss ich nicht ableiten,
also brauche ich kein Eins Minus Wirf das ins Blaue. Ja,
das sollte stimmen. Wie ich schon sagte, es
geht nur um die Reihenfolge der Dinge. Ich neige manchmal dazu, das ein bisschen zu
vergessen. Jetzt haben wir also unsere blaue Stärke und jetzt können wir
weitermachen und hier reingehen. Und das sollte im Grunde genommen so sein. Es sollte ein
bisschen mehr Gras zurückgeben. Wir wollen das aber nicht zu intensiv
machen. Wir wollen das
einfach auf der Ebene, wo es ein bisschen
Verschmelzung zwischen den beiden Jetzt haben wir eindeutig unseren Sand und wir haben unseren Fels- und
Grassand hier drüben. Mach dir keine Sorgen, dass es wirklich schlecht
aussieht. diesem Grund haben wir
unsere Hauptgrundfarbe , weil diese
einfach wirklich schlecht aussieht. Also, was wir jetzt
tun werden, ist einfach
weiterzumachen und mal sehen, Sandfliesen
zu verlegen, die vielleicht 15 werden Unser Fels. Ich bin ziemlich zufrieden
mit meinen Felsenfliesen Und mein Gras, obwohl
es viel zu dunkel ist, werde
ich
das und die
Grasfliesen auf vielleicht 30
oder so stellen Grasfliesen auf vielleicht 30
oder so Hier drüben. Okay. Als Nächstes werde
ich in
mein Gras gehen. Lass es uns öffnen. Lassen Sie uns weitermachen
und das vielleicht auf
Bidens of Five setzen und vielleicht meine
Sättigung auf 0,9 setzen, um die Sättigung
im Grunde etwas
abzumildern , damit sie sich ein
bisschen geerdeter anfühlt Also, okay, wir haben unser Gras. Es ist nicht viel, aber
es ist etwas. Und du kannst ein bisschen
herumspielen, aber ich brauche nicht
so viel Gras. Also ja, ich möchte
meine grüne Stärke
etwas niedriger einstellen , um das
Ausbleichen ein bisschen besser zu machen Unsere normale
Gesamtstärke hier drüben. Das ist etwas, von dem ich
eine Vorschau geben möchte , wenn wir tatsächlich alles gemischt
haben Also gehe ich
zu meiner Grundfarbe und füge hier eine weitere Lub hinzu, und ich möchte in mein A
die Grundfarbe unserer
Texturen und in B,
unsere allgemeine Grundfarbe, werfen die Grundfarbe unserer
Texturen und in B,
unsere allgemeine Grundfarbe, , diese Farbe an die Ausgabe
anschließen Und dann fügen wir ein skalares
Prämter hinzu, das wir
zum Beispiel
Base Color Overlay Blend nennen Base Color Overlay Blend . Lassen Sie uns das
einfach auf 0,5
setzen, um damit zu
beginnen Und das dient im Grunde
dazu, zu kontrollieren, wie viele dieser Basisaufrufe
wir hier zusammenfügen
wollen Als Nächstes
füge ich gerne
einen Blend Color Burn hinzu . Und ich setze das oft auf die
Basis und dann setze
ich in meiner Mischung oft einen konstanten
Baumvektor, und ich mache das wie weiß, und das
gleicht meine
Textur im Grunde oft ein wenig aus. Möglicherweise können Sie es nicht wirklich
sehen. Sie können auch weitermachen und zu Bremra
konvertieren, wenn Sie möchten. Wie nenne ich das?
Farbe verbrennen oder so. Es ist wie ein Trick, an den ich
so gewöhnt bin , nur
weil er unsere Farbe ausgleicht, aber manchmal bringt er einfach
nichts. Es ist so etwas wie
ein Gleichgewicht. Ja. Nun,
als nächstes haben wir hier unsere Normalität, und hier
kommen die
wichtigsten Dinge her, die wir hier
gemacht haben. Und das ist so, dass
ich hauptsächlich die normalen Details haben wollte . Die Grundfarbe ist ein Bonus, aber ich wollte hauptsächlich
dieses feine normale Detail haben. Man kann
das fast als normales Detail bezeichnen, was ein ziemlich gebräuchlicher Begriff ist,
wenn man damit vertraut ist. Deshalb möchten wir
etwas hinzufügen, das als verschmelzungswinkelkorrigierte Normalen bezeichnet wird verschmelzungswinkelkorrigierte Normalen Wir fügen hier unsere
Grundfarbe ein. Und dann stecken wir unsere
Normalen so in die zusätzliche Normale ein und werfen sie
in unseren normalen Steckplatz Das wird sich also vermischen
und ihr könnt schon sehen, wie es passiert, diese beiden Normalen An diesem Punkt
könnt ihr natürlich auch hier drüben
gehen und bei Bedarf
eure abgeflachte
Normale verwenden , um die Stärke
eurer individuellen Normalen zu kontrollieren Ich werde einfach schauen,
ob ich das brauche. Roughness, wir können gehen. Ich schätze,
wenn Sie möchten, können
Sie einen Skalapeter Ein O-Score. Stärke. Stellen Sie die Standardeinstellung auf eins ein und
fügen Sie eine Multiplikation hinzu. Hier drüben. Damit wir ein bisschen Kontrolle
über die Stärke der
Umgebungsokklusion haben über die Stärke der
Umgebungsokklusion Aber du kannst sehen, los geht's. Das ist es schon.
Das ist also nicht viel. Aber wenn wir jetzt unsere Szene speichern und hoffentlich
alles zusammengefügt haben, sehen Sie
hier,
bekommen wir eine schöne Mischung Wir fangen also an, unsere Felsen
und unseren Sand miteinander zu vermischen, aber wir erhalten immer noch einen kleinen
Teil unserer Gesamttextur Oder ja, Gesamttextur. An diesem Punkt können Sie also
steuern, wie viel
Sie mischen möchten. Also oft ist 0,5
ziemlich gut. Lassen Sie
uns versuchen, mit
meinem Farbbrand herumzuspielen und ihn
etwas niedriger einzustellen , damit er
etwas dunkler Aber es ist sehr empfindlich, also möchte ich nicht zu viel damit
herumspielen Lass uns sehen. Also haben wir diesen. Ich mag meinen Rock. Ich mag die Stärke der Normkarte
und solche Sachen, und jetzt kriegen wir unser Gras. Also definitiv, ich habe das Gefühl mein Gras viel mehr
hätte sein sollen, dass
mein Gras viel mehr
hätte sein sollen,
aber das könnte nur eine
Einschränkung unserer Splat-Map sein , weil
unsere
Splat-Map die andere Grass-Textur verwendet hat Ja, ich verstehe hier drüben
. Aber ehrlich gesagt ist
es nicht wirklich eine große Sache für
ein Vista-Asset. Als ob wir viel
Zeit damit verbringen könnten, das zu beheben, aber das
wäre nicht wirklich notwendig. Also, das Erste, was
ich
jetzt tun werde , ist, dass ich
wahrscheinlich meinen Berg gehe. Oh, tut mir leid, mein Stein. Und ich
möchte diesen öffnen. Ich werde
meinen Stein wahrscheinlich etwas dunkler machen. Gehen wir also zu unserer
Helligkeit über, die vielleicht 0,8 beträgt. Vielleicht 0,5. Nein, mit 0,5 fällt
es nicht gut genug auf. Also ja, lass uns hier
0,8 verwenden. Okay. Also haben wir den ganz gut zum
Laufen gebracht. Jetzt,
da wir uns in
einer wirklich einfachen Szene befinden, wird
das natürlich da wir uns in
einer wirklich einfachen Szene befinden, nicht besonders schön aussehen. Es ist sehr flach
und so. Das können wir natürlich, aber
das machen wir später. Wir können hier natürlich
mit unserem Licht herumspielen und sehen, dass wir es
schon,
sofort interessanter aussehen lassen wenn Sie
Ihr Licht ein wenig kontrollieren. Hier und da können wir
den Winkel unserer Schatten abschwächen, was ich vermute, denn diese
Skala macht nicht viel Aber hier oben auf unserem
Berg
ändert sich das schon augenblicklich ziemlich Aber im Grunde ist das
etwas, worauf wir in den nächsten Kapiteln eingehen
werden . Jetzt, wo wir diesen Berg haben, hoffe
ich, dass Sie
sich bereits vorstellen können , dass es
jetzt sehr einfach ist, ihn
beispielsweise zu duplizieren. Und nehmen wir an, Sie haben hier
noch einen und Sie erstellen im Grunde
eine Bergkette. Also, wenn du das hast
und du auch einen Grundzug , dem du
natürlich auch eine Textur geben würdest. Nehmen wir an, ich habe diesen wirklich großen
Basiszug hier drüben. Ich schnappe in meinen Bergen. Ja, ich werde wahrscheinlich so
bleiben. Und mit nur einem Bergnetz können
wir sofort
viele Variationen kreieren. Sie können sich also vorstellen, wenn Sie nur ein paar Bergmaschen
haben, und sie passen auch sehr gut
zusammen Hier sind Cs aus der
Ferne, was
uns sofort eine wirklich
nette Variante hier drüben geben kann , und jetzt geht es nur noch darum mit
der Silhouette herumzuspielen Ich würde also sagen, dass dies
der erste Weg ist, wie Sie einen
Ausblick
auf einige Berge schaffen können einen
Ausblick
auf einige Berge schaffen An diesem Punkt müssen
wir einfach
weitermachen und alles noch
ein bisschen
verbessern. Was wir also im nächsten Kapitel tun werden , ist, dass ich
nur
das Kapitel „AT-Laps
“ haben werde , in dem ich ein paar verschiedene
Bergvariationen
erstelle ein paar verschiedene
Bergvariationen
erstelle
, die wir auch hier importieren können Und danach werden wir ein weiteres Kapitel
haben. Und in diesem Kapitel werde ich Ihnen
nur einen Anwendungsfall zeigen, dem wir sie in
einer kleinen
Präsentationsumgebung verwenden werden . Sobald das erledigt ist, sind wir mit den Bergteilen
fertig, und dann werden wir
weitermachen und in unsere Gebäude in
unsere Vista-Gebäude hinübergehen . Bisher hoffe ich,
dass das nützlich war, und lassen Sie uns weitermachen und
all
diese Dinge aufpolieren , bis wir
eine schöne Präsentationsszene haben.
9. 08 Bergvariationen Zeitraffer erstellen: M. ICH BIN M. ICH BIN M. ICH BIN
10. 09 Insekten fixieren und unsere Berge in einer Beispielszene platzieren: Okay, in
diesem Kapitel
werden wir uns damit befassen, wie wir unsere Berge tatsächlich
in einer Beispielumgebung
platzieren können, und dann werden wir später auch
einige
Billboard-Bäume
erstellen, nur um einige
Billboard-Bäume
erstellen, nur um wirklich alles zusammenzubringen und Ihnen ein passendes Beispiel zu zeigen Bevor wir
das tun, gab es einen Fehler, den ich beheben möchte Nun, Sie haben vielleicht
schon bemerkt, dass
ich im Backkapitel eine kurze Benachrichtigung
darüber gegeben
habe, wie dieser Fehler behoben werden kann. Aber falls du
das verpasst hast, tut es mir sehr leid, aber es bedeutet ein
bisschen Nacharbeit Es ist etwas, das ich selbst
nicht bemerkt habe. Grundsätzlich gilt: Wo du deine Berge
backst, backe sie, ohne dass die
Normkarte ausgewählt ist. Also schalte es nicht einfach aus,
sondern entferne buchstäblich einfach die Normkarte und
backe dann deine Normalen, denn es hat sich herausgestellt, dass wir deswegen
einige Probleme mit der
Stärke hatten deswegen
einige Probleme mit der
Stärke Anfangs
wollte ich es mit
den Normalen backen , damit ich ein
bisschen mehr
Details daraus herausholen kann bisschen mehr
Details daraus herausholen Es kam jedoch zu einer wirklich seltsamen, fast wie doppelten
Überlappung unserer Normalen, was normalerweise nie passiert Ich habe also das Gefühl, dass es eher wie ein Backbug in Momset Aber ich weiß es nicht. Wie dem auch sei, das wird
das Problem lösen und deine Berge viel besser
aussehen
lassen. Was wir jetzt tun werden, ist
, dass ich hier
diese absolut fantastisch aussehende,
großflächige
Kiefernwaldumgebung habe diese absolut fantastisch aussehende . Nun, diese Umgebung,
die Jungs von Real Biomes, die ich Ihnen hier zeigen kann,
nur um Ihnen zu zeigen,
wo Ehre fällig ist, sie waren so nett, mir das
auszuleihen Sie schaffen absolut
tolle Umgebungen. Schauen Sie sie
sich also auf jeden Fall an, und Sie können diese Umgebungen auch hier in ihrem
Geschäft kaufen. Also im Grunde werden wir hier einen ihrer Kiefernwälder nutzen , den Sie hier sehen können. Natürlich
ist ihre Präsentation viel besser als
das, was ich machen kann, aber das ist cool. Also diese Umgebung
wird
leider nicht
in dieses Projekt
aufgenommen, weil
diese Umgebung
Hunderte von Dollar wert ist und ich nicht das Urheberrecht
besitze, sie euch zu
geben. Ich werde nicht dabei sein, aber
ich werde sie nur
als Beispielszene verwenden , um quasi
im Hintergrund zuzuhören die Berge ein
bisschen interessanter
zu machen Definitiv, sehr
coole Umgebung. Wenn Sie also eine wirklich
schöne natürliche Umgebung haben möchten, empfehle
ich Ihnen auf jeden Fall, sie sich anzusehen. Alles ist auch
eingereicht, verfahrenstechnisch, was auch wirklich cool ist. Und für uns haben wir eine
nette Vorlage, mit der wir schon
anfangen können, sie zu verwenden, weil
die Umgebung ,
ich mit Absicht, ihre
Vista-Ressourcen entfernt habe, sodass wir uns
natürlich
gut umschauen können . Ich werde
also, weil diese Umgebung so
groß ist,
zunächst die Geschwindigkeit
meiner Kamera erhöhen, sodass
ich sie bewegen kann. Sie können sehen, dass es eine
ziemlich große Umgebung ist und
die Berge verschwinden oder tut mir leid, die Bäume wachsen weiter so. Also, was wir
tun werden. Das tut mir leid. Mein Audio ist ein bisschen verrückt geworden. Was wir
tun werden, ist in unser Vermögen
und in unsere Berge zu
gehen. Und ich gehe zu
Placement Mountain
und dann werde ich versuchen, es auf der Grundlage dessen, was
wir hier haben, auszugleichen . Also lasst uns einfach weitermachen und uns
zum Beispiel Mountain One schnappen und mit dem Balancing
beginnen. Nun, Mountain One ist
aus irgendeinem Grund wirklich klein. Ich denke, es ist klein, weil ich die
Skalierung im Vergleich zu einer wirklich, wirklich großen
Umgebung
wie dieser
immer noch durcheinander gebracht einer wirklich, wirklich großen
Umgebung
wie dieser Und es ist auch ein bisschen hell, aber das können wir reparieren Nun, das ist natürlich
kein wirkliches Problem. Es bedeutet nur, dass ich es ein bisschen mehr
skalieren muss . Ups, ich wollte nicht das gesamte Laub
auswählen. Was ich tun werde, ist, dass
ich anfangen werde, und hoffentlich
haben sie ein paar Kameras Nein, nicht dieser eine Kamerabaum. Vier. Ja, vielleicht so
etwas hier in der Nähe. Oh, Gott. Lass uns einfach meine
Kamerageschwindigkeit drosseln. Ich möchte so etwas wie
einen Ausgangspunkt schaffen ,
weil
ich wieder einmal dabei bin, diese Umgebung auf der
Grundlage dessen zu schaffen , was ich sehen kann. Ich denke, das ist
ein ziemlich guter Ausgangspunkt. Lass uns das oder vielleicht hier benutzen. Ich möchte im Grunde nur
ein nettes Argument vorbringen. Nun, weißt
du was? Ich denke, ich werde hier rüber
gehen und
dieses verwenden , um
meine endgültigen Renderings zu erstellen, und ich werde meine Umgebung Grundlage dieser
Teile hier Sagen wir also,
so etwas wäre ganz nett. Ich sehe zwar, dass wir
hier
ein kleines Problem mit einigen Steinen haben , aber
das werde ich in der Post beheben. Also lass uns sehen. Vielleicht. Ich weiß, dass ihr
das nicht tun müsst, also werde ich nicht
zu viel Zeit damit verbringen,
also werde ich einfach weitermachen
und
hier drüben
eine Filmkamera bauen, damit ich es also werde ich einfach weitermachen
und
hier drüben
eine Filmkamera bauen drüben
eine Filmkamera mir
zumindest ansehen kann Okay, also wenn
ich meine Umgebung
darauf aufbaue und meine Berge
platziere, werde
ich einen Berg platzieren, angefangen ganz
hinten Und was ich jetzt tun
muss, ist, dass ich es
natürlich einfach hier
vergrößern kann , aber es ist oft besser,
wenn ich sie
öfter hineinziehen möchte , um sie einfach innerhalb
unseres eigentlichen Netzes zu vergrößern. Gehen wir also hier runter und
setzen unsere Skala auf 300. Stellen wir das auf etwa 700 ein. Und Pasi und Port. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Oh, wow, wir werden ziemlich hoch
gehen müssen. Dann machen wir in
diesem Fall 2000. Hier drüben. Ähm, du kannst auch entscheiden, wie groß deine Absätze sein sollen. Also, wenn ich so
etwas habe, sieht
das nach einer schönen Größe aus. Ich glaube, ich
werde es bei dieser Größe belassen. Also werde ich
die anderen einfach auch auf 2000 skalieren . Und den Rest mache ich mit manueller Skalierung,
denn
wenn wir mehrere
Berge um uns herum platzieren, können
wir natürlich wenn wir mehrere
Berge um uns herum platzieren, die manuelle Skalierung verwenden, um dem Ganzen
im Grunde
etwas mehr Abwechslung zu verleihen. Also werde ich weitermachen und das machen, und dann können wir
mit der Platzierung beginnen. Die Techniken, die
ich Ihnen jetzt zeige, können Sie natürlich überspringen,
wenn Sie wollen, wenn Sie nur wissen wollen,
wie man einen Berg baut. Aber diese Techniken lassen
sich tatsächlich auf
jede Art von Umgebung anwenden , wenn Sie Ihre Berge platzieren. Für die Leute, die es nützlich
finden, können
Sie auf jeden Fall weitermachen und weiter zuschauen. Wir
haben das hier drüben. Nun, es gibt mehrere
Dinge, die wir
tun können , um diese Vorschau im Grunde
beizubehalten. Ich kann hier zu meinem
Filmschauspieler gehen
und sagen wir, ich
möchte diese Vorschau behalten Das Erste, was ich tun werde, ist, einfach weiterzumachen und zu überlegen, was ich tun möchte,
ist, dass ich mich für
etwas Filmischeres wie dieses
entscheiden möchte Und ich will das
jetzt schon machen, denn dann
kann ich wenigstens eine Bergkette haben
, die hier entlang geht Und lass uns sehen. Gehen wir von Universal Zoom auf vielleicht
50 Millimeter Nein. Lass es uns versuchen, ich mag
oft 35 mal 35. Da haben wir's, siehst du? Also das
wird wahrscheinlich eine Bergkette
sein, damit
ich sie irgendwie abdecken kann. Und ehrlich gesagt passen unsere Berge ziemlich gut in diese Umgebung wenn ich sie so betrachte. also diese Bergkette
kennen, können Sie
, wenn Sie Ihren Kameradarsteller
verlassen, darauf klicken, und dann können Sie
hier raufgehen und Ihre Kamera
so
anheften , dass wir den
Überblick über unsere Kamera behalten können. Oder Sie können zu den Fenster-Ansichtsfenstern wechseln, ein zweites Ansichtsfenster
erstellen und es dann in diesem auf
Ihre Kamera einstellen .
Das ist
eine andere Art, es zu tun Lassen Sie uns vorerst einfach
weitermachen und es ausprobieren, nur um es für euch einfacher zu machen, seht ihr, und wir können
mit dem Praktikum beginnen. Also, wir haben hier drüben einen Berg. Ich werde damit beginnen, das
wahrscheinlich
etwas weiter nach hinten zu schieben ,
bis es wirklich außerhalb der Umgebung ist, obwohl ich es nicht zu weit nach hinten
schieben möchte. Also so etwas, vielleicht skalieren Sie das ein bisschen. Und dann können wir weitermachen und es einfach duplizieren, und dann werde ich mich einfach für Berg Nummer zwei
entscheiden. Es ist wie eine lange Bergkette, die ich hier vielleicht ein bisschen
rotieren kann. Wie ich schon sagte, werde
ich
das wirklich nur anhand der Kamera machen. Das wird
jetzt mein Fokus sein, so wie hier. Ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, dass wir wahrscheinlich keine
Plakatbäume brauchen Ich werde
dir trotzdem zeigen, wie man es macht, aber das könnte eine dieser
Umgebungen sein ,
in denen wir wahrscheinlich nicht unbedingt einen
Plakatbaum oder so etwas
brauchen Nehmen wir an
, ich mache es größer und verschiebe
es vielleicht ein bisschen nach hinten Wir drehen es ein bisschen. wir hier drüben einen
Kernberg haben. Und ich werde einfach weitermachen
und diesen und
Berg Nummer vier tatsächlich kopieren. Ich will nur
alle Berge nutzen. Schauen wir uns das mal an
. Was werde ich tun? Was ist, wenn ich das
etwas leiser mache? Da haben wir's. Da bekommen wir quasi eine schöne Bergkette. Ich habe das Gefühl, dass mir immer noch etwas
fehlt. Mal sehen, ob ich mir Mountain One
schnappen
und ihn vielleicht
etwas größer machen kann und nein, ich glaube nicht,
dass der für mich funktioniert. Lass uns weitermachen und
Mountain Range Four schnappen. Lass uns sehen. Ich
mache es wahrscheinlich ein bisschen klein. Ich möchte einfach etwas
herausstechen, denn was ich hier am
meisten betrachte , ist
eine schöne Silhouette. Das ist es, was ich mir
hauptsächlich ansehe. Und hier drüben ist es
einfach nett, wenn du so eine Silhouette
hast,
bei der alles irgendwie irgendwie zu einer schönen Aussicht passt. Also das sieht ziemlich cool aus. Also haben wir diese Bergkette. Wir müssen es hier noch
ein bisschen weiter fortsetzen . Aber auf jeden Fall fangen wir jetzt an, eine interessantere
Bergkette zu entdecken. Und die Auflösungen
sehen auch immer noch ziemlich gut aus. Ja, ich schätze, wir können
wahrscheinlich ein paar Bäume umpflanzen. Lass uns sehen. Ich habe das Gefühl, ich möchte
vielleicht etwas ganz Neutrales haben. Also lass uns das vielleicht
duplizieren. Hier auf dieser Seite,
lass uns schnell meinen Kamera-Darsteller
anheften, damit
ich sehen kann, was ich mache. Skalieren Sie es ein bisschen. Da haben wir's. ist nur ein Berg, der größtenteils hier liegt, er kommt von der Seite rein. Das ist ziemlich groß. Dann
haben wir hier eine Bergkette. Und was ich
auch oft
mache, ist, wenn ich mir das ansehe,
ich mag es einfach manchmal, Dinge rauf und
runter zu
bewegen, um es hier zu sehen. Sehen Sie, bei diesem Beispiel
finde ich, dass es ein bisschen besser
aussieht, es nach unten zu bewegen Ich versuche nur,
zusätzliches visuelles Interesse zu wecken. So wie das hier. Und jetzt kann ich auch entscheiden, dass ich
vielleicht ein
paar Berge in weiter Entfernung haben möchte ein
paar Berge in weiter Entfernung , die
auch
etwas größer sind, aber das ist nur so,
ich werde dann den Nebel erhöhen,
sodass sie kaum sichtbar sind . Nehmen wir an, wir versuchen so
etwas. Nehmen wir an, wir haben eine nicht allzu intensive
Bergkette wie diese. Und ich will nur sehen, ob ich das wirklich,
wirklich weit zurück
bewege. Okay. Ich habe das Gefühl, bei diesen
Maßstäben werden wir das wahrscheinlich nicht tun Ich kann an meiner
Gabel herumspielen, um zu sehen, ob wir eine anständige Tiefe erreichen
können. Aber ich bin mir nicht sicher, ob es
vielleicht ein bisschen
zu überwältigend sein wird ,
aber wir können Fangen wir also damit an
, einige davon zu haben. Ich werde sie auch
nur auf der Z-Achse skalieren ,
nur um sie irgendwie herauszudrücken. Und dann hier drüben sind
die Bergketten so
gut wie blockiert, also weiß ich nicht, ob ich dort
wirklich viel tun kann also weiß ich nicht, ob ich dort
wirklich viel tun kann.
Ich kann versuchen, vielleicht eine davon zu
duplizieren. Aber hier kannst du sehen
, dass diese
Bergketten schon ziemlich hoch sind. Nehmen wir an, wir haben so
etwas. Ich weiß noch nicht, ob es funktioniert. Also werden wir so,
aber ich weiß es nicht. Ich weiß nicht, ob
mir der Look wirklich gefällt. Ich werde schnell
in meine Beleuchtung gehen und schauen, ob vielleicht an der exponentiellen
Höhe für hier drüben arbeite Oh Gott, das ist
wirklich, sehr sensibel. Lass uns auf 0,00 001 setzen. Mm. Ich bin mir nicht sicher. Ich bin mir
ehrlich gesagt nicht sicher. 0,007. Also lass uns tatsächlich
denken, dass fünf nett waren Nehmen wir an, wir haben diesen, diesen, diesen
und diesen. Und wenn Sie alle
ausgewählt haben, können
wir einfach weitermachen und vorübergehend Elektronen - und
ausschalten und so.
Also lass uns sehen. Ohne Breite. Ohne Breite. Ich kann auch
hier rauf gehen und
mein Spiel einfach noch einmal erzwingen , sodass
ich die Umrisse nicht sehe. Äh, ich mag irgendwie den hier und den hier drüben. Ja, weißt du was? Ja, es sieht
sogar ganz nett aus. Ich glaube, ich werde diesen hier drüben verlegen. Ich werde versuchen,
es weiter nach hinten zu verschieben, und das
wird wahrscheinlich für unsere Platzierung in den
Bergen reichen. Aber du kannst sehen, wie
schnell wir einen Van bauen
können, der aussieht, viel größer als er wirklich ist. Aber ich weiß, ich mag es wirklich, so arbeiten
zu können. Also lass uns weitermachen und
das etwas weiter nach hinten verschieben und vielleicht, sagen wir, mal sehen. Das
ist Berg eins. Das ist Dämmerung, eine
andere Bergkette. Vielleicht dieser. Vielleicht Mountain Range Four. Vielleicht will ich nur dieses Loch hier drüben
auffüllen. Ich bin mir nur noch nicht ganz
sicher. Vielleicht das. Ja, da haben wir's.
Das sieht ganz nett aus. Okay. Fantastisch. Das ist also Push
Macht für unsere Berge. Ich finde, unsere Berge
passen ziemlich gut. Sie könnten für diese
spezielle Umgebung etwas zu hell sein. Also liegt es natürlich an
dir , was du
mit dem Balancing machen willst. Ich weiß nicht, ob ich die Beleuchtung meiner
Umgebung vielleicht ein bisschen
ändern möchte . Ich werde die Beleuchtung
und alles andere ändern, denn das ist etwas, das nicht wirklich mit diesem Tutorial
zu tun hat. Das werde ich später ändern. Ich werde einfach weitermachen und in meine Bergregionen
gehen oder in meinen Berg nicht in
meine Materialien,
meine Instanzen, tut mir leid. Und das ist eine Farbbrennfarbe. Mische ich? Okay, ich schätze, dafür
verwende ich Color Burn. Ich weiß nicht, ob ich auch eine Multiplikation verwenden
möchte, was werden wir sehen? Berg 01. Okay, ja, ich verwende das für die Farbgebung.
Die Sache dem Farbbrand ist, dass er in
solchen Fällen gut
aussieht, aber
die Gesamtfarbintensität nicht wirklich verändert. Was ich also wahrscheinlich
tun werde, ist, dass ich meinem Material wahrscheinlich noch
eine weitere Multiplikation
hinzufügen werde . Und duplizieren Sie einfach die Farbe
des Farbtuchs und nennen Sie das. Allgemeine Farbüberlagerung. Da haben wir's. Das könnte ein bisschen besser
aussehen. Wenn ich das einfach
speichere wenn wir so
etwas hinzufügen würden. Okay, das ist also gespeichert. Und jetzt
friert mein Jahreshalbjahr ein bisschen ein, wahrscheinlich weil es
zu wenig gespart hat oder so Okay, jetzt schauen wir uns das an. Also haben wir unser gesamtes
Farb-Overlay. Also, ich sollte in der
Lage sein, okay, das ist das, leiser zu machen Und an diesem Punkt können
wir auch entscheiden, ob
wir ihm
vielleicht eine orange
oder eher grüne Farbe geben wollen . Ich werde ihm
einen leichten Grünton
geben , damit er ein bisschen besser in diese
Umgebung passt. Und wenn ich dann mit der Farbe
zufrieden bin, sagen
wir, ich bin ziemlich
zufrieden mit dieser Farbe, kann
ich einfach das
Hexadezimalformat SRGB Condo C kopieren, dem nächsten
fortfahren und es
dann so einfügen, dass
es dieselbe Farbe Hier drüben. Ja, weißt du was?
Ich denke, das wird ein bisschen besser
passen. Ehrlich gesagt finde ich
das für
ein Tutorial Mountain gar nicht so schlecht. Nun, diese Berge
sind natürlich nicht speziell
für diese Umgebung gemacht. Vielleicht würden
wir uns für diese Umgebung vielleicht
ein paar schärfere Berge wünschen , aber im Allgemeinen
funktioniert es völlig einwandfrei Ich denke, das Einzige, was
ich tun
werde, ist , aus diesem auszuwählen, und ich werde einige dieser
Berge einfach etwas
tiefer hinunterfahren , wir gehen, das
sollte funktionieren. Fantastisch. Okay, also ich möchte meine
Szene an dieser Stelle im Grunde speichern, und ich werde das Kapitel hier beginnen. Im nächsten
Kapitel
werde ich Ihnen nun zeigen, wie Sie einige Aussichtsbäume erstellen können. Ich bin mir nicht sicher, ob sie für so etwas wirklich
gebraucht werden , weil wir
mehr felsige Berge haben, aber die Vista-Bäume wären eher diese
Grünflächen hier drüben. Da sie aber immer noch Teil
von Vistas sind ,
möchte ich sie euch auf jeden Fall zeigen Diese Umgebung hier hat ein
wirklich fortschrittliches Vista-System. Leider wird unser System ein bisschen
einfacher
sein, aber es sollte trotzdem völlig einwandfrei
funktionieren. Lassen Sie uns also weitermachen
und das in unserem nächsten Kapitel behandeln.
11. 10 Unsere Billboard-Bäume erstellen Teil 1: Okay, was ich Ihnen jetzt
zeigen möchte, ist, wie Sie einige sehr einfache
Billboard-Bäume
erstellen, die wir Es gibt viele
Techniken, von einfach bis sehr komplex, um Bilbo-Bäume
zu erstellen Man könnte sagen, dass wir heutzutage mit Nanite nicht
einmal mehr
Werbetafelbäume erstellen müssen , weil Nanite so ziemlich
ewig weitermachen kann, und es wird dir trotzdem
eine wirklich schöne visuelle Darstellung
geben eine wirklich Aber diese Umgebung
hier verwendet
aufgrund der
komplizierten Shader momentan nicht
wirklich Nani nicht
wirklich Nani Deshalb siehst
du auch Schatten auftauchen
und solche Dinge,
die ich später korrigieren werde Aber ich werde dir die
traditionellere
Technik zeigen traditionellere
Technik wie man
Billboard-Bäume erstellt, die eigentlich
kein Nanit verwenden Und das ist wirklich etwas, das
du nur für sehr,
sehr weite Entfernungen anwenden kannst , wie
du es hier hast, weil sonst einfach nicht gut aussehen
wird Wir wollen also einfach weitermachen und
in unserem Vista-Tutorial werden
wir hier
eine neue Szene erstellen. Also lass uns weitermachen und
zu wahrscheinlich speichern
und neu , lass uns ein neues Level machen. Und ich möchte eine völlig
leere Ebene
daraus machen , weil
wir im Grunde einen einzelnen
Baum
rendern und ihn dann auf
eine sehr einfache Ebene abbilden , die wir im Material verwenden
können, um Dinge
im Grunde zu bewegen. Es gibt eine andere Möglichkeit
, dies zu tun
, und zwar innerhalb von Marmoset, aber in unserem Fall werden
wir tatsächlich
die Beleuchtung unseres Baumes vortäuschen, und um die
Beleuchtung unseres Baumes vorzutäuschen, wollen
wir weitermachen und das
innerhalb von Unreal machen. Unreal ist ein bisschen
hackiger. Deshalb sage ich es. Wenn Sie wissen wollen, wie man
das mit Krallenaffen macht, schauen Sie
sich die
Baukapitel an, die wir später sein werden Und in diesen Baukapiteln zeige
ich euch, wie man
Innenräume aushärtet, und das ist das gleiche
Konzept Sobald du also dort angekommen
bist, wirst du anfangen, das zu
verstehen. Wie auch immer, neues leeres
Level hier drüben. Und lass uns weitermachen
und die Ladung auffüllen. Okay. Los geht's. So nette leere Szene, hier
gibt es nichts zu sehen. Also, ich will weitermachen und zuallererst brauche
ich hier etwas, also werde
ich einfach einen Baum reinziehen. Und das kann jeder Baum sein. Importieren Sie einfach, was Sie wollen. Es gibt so viele kostenlose
Bäume, die du finden kannst. Wenn du zum Beispiel hingehst, was du auch finden kannst, wenn du wirklich ein paar kostenlose Bäume brauchst, lass mich einfach versuchen,
sie für dich zu finden. Los geht's. Wenn du einfach
Mega-Scan-Bäume im Unreal Marketplace
eintippst, bekommst du
hier wirklich große kostenlose
Baumpakete , in denen du
mehr Bäume bekommen kannst, als du jemals benötigen
wirst, und das alles
per Megascan Sie sind also wirklich
hochwertig und wirklich nett. Wie
dem auch sei, was wir tun werden, ist, weil meine Umgebung
natürlich
ein Kiefernwald ist.
Es macht einfach Sinn, wenn ich einen dieser Bäume verwenden
würde, also gehe ich einfach
zu meinen Maschen und ziehe einen meiner Bäume hinein An dieser Stelle werde ich
auch anfangen,
in allgemeineren Begriffen zu sprechen allgemeineren Begriffen Und ich werde nur einen
Billboard Tree machen, nur weil ich das Gefühl habe,
dass wir ihn nicht einmal wirklich brauchen Also hier drüben haben wir einen Baum. Ich mache weiter und setze meinen Standort so auf 000 zurück. Und ich kann auch sehen, dass
wir einige LODs haben, aber daran können
wir später arbeiten Als Nächstes möchte
ich weitermachen und eine Kamera
entwickeln Also werde ich hier
raufgehen und eine
Kamera erstellen und dann einen
einfachen Kamera-Schauspieler. Und ich möchte weitermachen und
diesen Kamera-Schauspieler hier drüben auf
Aktiv setzen . Und ich möchte mein
Seitenverhältnis eins nach dem anderen einstellen. Also, wenn ich das hier einstelle, kann
ich es
wohl nicht sehen, weil ich hier keine Lichter
oder so etwas habe. Also, ich werde einfach
weitermachen und ein bisschen Licht
stehlen. Lassen Sie uns also vorerst
weitermachen und meine Szene speichern. Also Datei, aktuelles Level speichern. Und in meinem Vista-Tutorial werde
ich das hier die
33-Billboard-Generation nennen. Also der
Grund, warum ich ein
bisschen verwirrt bin , ist eigentlich
logischer Grund, und das liegt daran, dass ich meinen Kamera-Darsteller
geschaffen habe, aber weil
alles schwarz ist, kann
ich natürlich nicht richtig
sehen, was ich mache Also brauche ich etwas
Licht. Und welchen einfacheren Weg gibt es, etwas Licht zu bekommen ,
als zum Beispiel eine sehr schnelle Ich werde nicht die
Wiarge-Karte öffnen, weil das eine Weile dauert, zu öffnen Wiarge-Karte öffnen, weil das eine Weile dauert, Ich werde nur das
Beispiel öffnen. Ich werde einfach die
gesamte Beleuchtung
hier reinkopieren und einfügen , um
sie quasi zu stehlen , sodass wir sie
sofort verwenden können. Also lass uns weitermachen und dieses
Level hier drüben öffnen. Und das ist quasi ein kleineres
Level, das gehört auch dazu. Es ist ein bisschen
hochwertiger, aber es ist klein. Und hier können Sie
ihre Vista-Gebäude
oder den Vista-Berg sehen . Also ihre Vista-Berge,
sie sind natürlich
viel ausgeprägter, weil sie viel
mehr Zeit damit verbracht haben, und sie sind ein
bisschen schärfer Aber wie dem auch sei, das ist nicht das, worüber
ich gerade rede. Ich möchte einfach weitermachen und einfach
zur Beleuchtung
gehen und schnell
mein atmosphärisches
Nebelrichtlicht, Post-Effect,
Skylight, Sysphärenlicht, ich
schätze, Reflexionskugel nehmen Post-Effect,
Skylight, Sysphärenlicht, ich
schätze, Reflexionskugel Ich weiß nicht, was
diese Flugzeuge sind, aber ich werde einfach
weitermachen und alles kopieren Und jetzt kann ich einfach
weitermachen und Strg C drücken, Generationsebene meiner drei
Werbetafeln
zurückzukehren Ich werde
Contrave drücken. Da haben wir's. Okay, jetzt, wo wir das haben, sollte ich
in meine Kamera gehen können, los geht's. Das sieht für mich logischer aus. Also, wir haben meine Kamera hier drüben, und was ich machen möchte,
ist in dieser Kamera, ich werde einfach
weitermachen und meinen Baum im Grunde ungefähr hier
platzieren. Eine andere Sache, die ich gerne
mache, ist, dass ich gerne zur IT gehe. Und dann werde
ich hier weitermachen und
mir meine Modi ansehen. Also im Grunde kann ich einen dieser Modi
, für den ich höchstwahrscheinlich
Rauheit verwenden werde, fast als Generation verwenden , wie
eine Maske hier drüben. Jetzt hast du auch deine
Opazitätsgenerierung hier drüben, und ich kann sehen, dass mein Baum gerade hier
drüben Wind hat Ich möchte eigentlich nicht, dass
es Wind hat. Wenn Sie also Wind haben, wollen
Sie einfach
weitermachen und ihn ausschalten. In meinem Fall kann ich
das in meinem Material machen, weil ich sonst keinen richtigen Screenshot
machen kann, dann sieht es verschwommen aus Also werde ich einfach weitermachen
und
das Video weitergeben und schnell den
ganzen Wind hier drüben ausschalten Oh, es dauert nicht
so lange, wie ich erwarte. In diesem Fall werde ich das hier einfach
sehr schnell machen. Dieser hat also keinen Wind. Diesen kann ich ausschalten. Das kann ich ausschalten. Und diesen kann ich
ausschalten. Da haben wir's. Jetzt sollte es also
komplett aus Stahl sein. Ja, es sieht logischer aus. Also hier drüben, was wir jetzt haben ist unser Opazitätskanal, dem wir generieren können Das Problem bei
diesem ist, dass er nicht wirklich einen Trunk
generiert Aber wenn wir weitermachen und versuchen, den Rauheitskanal zu
verwenden, können
wir
ihn oft erzeugen
und ihn dann im Grunde in Photoshop herumschieben ihn oft erzeugen
und ihn dann im Grunde in Photoshop herumschieben ihn
auf ein korrektes Niveau zu bringen Jetzt, an dieser Stelle, möchte
ich einen Teil meines
Baumes an der Basis hier drüben abschneiden Als Nächstes möchte
ich einfach hier in meiner Konsole Punkt vier LOD
eingeben Dann möchte ich Null sagen, was im Grunde bedeutet
, dass hier immer
LD Null verwendet wird hier immer
LD Null Nun, als Nächstes werde
ich auch weitermachen
und auch ein
bisschen mit meiner Beleuchtung
herumspielen, um etwas günstigeres zu bekommen. Wir haben hier ein paar Flugzeuge. werde ich
loswerden. Clog, lass uns mein Volumen nach der Bearbeitung
sehen Ich
denke gerade darüber nach,
ob ich meine
exponentielle Höhengabel
und meinen atmosphärischen Nebel wirklich brauche , dann fügt das meiner Szene nicht wirklich
zu viel hinzu liegt wahrscheinlich daran, dass
das Dachfenster
aussieht, als würde es eine
Würfelkarte verwenden. Also sind wir da Natürlich habe ich diese Beleuchtung nicht
entworfen, also schaue ich mir das trotzdem kurz an. Aber nehmen wir an, ich habe
das auf etwa
sechs gesetzt . Oh ja, auf jeden Fall. Sieht aus, als ob es
den Himmel benutzt. Also werde ich
Sky verwenden und das dann
auf einen gewünschten Wert einstellen. Nehmen wir an, wahrscheinlich gegen sechs Uhr, und ich werde
mein Richtungslicht ändern. Und dann, kurz bevor
wir die Fotos machen, mache ich einfach weiter
und schalte es aus. Also mein Richtungslicht, ich werde
das auch einfach wieder auf Null stellen. Auf diese Weise kann
ich es sehen und ein bisschen mehr bewegen. Mal sehen, ob ich vielleicht
einen interessanteren Blickwinkel bekommen kann. Und ich möchte die Beleuchtung
natürlich etwas flach
machen , aber wir täuschen die
Beleuchtung so ziemlich Und der Grund dafür, dass wir es an dieser Stelle irgendwie vortäuschen
müssen Und hier drüben. Und momentan den
Oberlichtern auch ein paar visuelle Schattenfehler, und das
liegt wahrscheinlich daran, dass wir versuchen, zwischen verschiedenen Szenen zu wechseln , die Platz und
Lumen nutzen und so Das sollte jedoch
kein Problem sein, denn was ich tun werde,
ist, wenn ich damit zufrieden bin, zu
sehen, warum ich jetzt glücklich bin Gehen wir zu meinem Kameraschauspieler. Lasst uns das auf Null setzen. Dieser auf 180
und dieser auch auf Null. Und dann, ohne zu drehen, möchte
ich das hier in
einem richtigen Winkel einstellen. Da haben wir's. Und jetzt haben wir
endlich unseren Baum. Und was ich mit meinem Baum
machen werde, ist, ich gehe einfach aus
einem Winkel Gehe zu Twin und schau, ob ich ihn etwas
anders
drehen möchte , bis ich
eine interessantere Werbetafel bekomme eine interessantere Werbetafel Nehmen wir also an, dass
so etwas in Ordnung ist. An diesem Punkt
können wir nun eine Szene speichern und mit
dem Rendern beginnen. Ich möchte also
weitermachen und
hier zu meinem hochauflösenden
Screenshot gehen . Das haben wir. Und an diesem Punkt werde ich meinen atmosphärischen Nebel
ausschalten, und ich werde auch
meinen exponentiellen
Höhennebel hier drüben ausschalten meinen exponentiellen
Höhennebel hier drüben Ich kann mir vorstellen, dass ich hier immer noch
einige Sehprobleme habe. Also, das sieht nach einem Bug aus. Also am besten gefällt mir
der erste, den
Screenshot
rauszurendern und dann einfach schauen, ob er falsch oder gut ist
oder so Wahrscheinlich können wir den
Multiplikator hier auf eins setzen
und dann können wir einfach
weitermachen und, während die Kamerakteure
aktiv sind, auf Capture drücken Und wenn du auf
diesen kleinen Link
klickst, solltest du in der Lage sein, ein
schönes PNG-Bild wie dieses zu bekommen Und ich sehe ein paar
visuelle Fehler, aber ich denke nicht, dass es so schlimm ist. Also werde ich
einfach weitermachen und die
Spielansicht hier einschalten Spielansicht hier ,
weil
ich das tun möchte. Und ich werde in
meinem Post-Process-Band nachlesen, und dieser Pfeil, wir hier haben, steht
höchstwahrscheinlich für die globale Eliminierung Also werde ich wahrscheinlich versuchen, es auf
Lumen einzustellen Da haben wir's. Das scheint
den Fehler zu beheben. Jetzt wird dieser Baum ein bisschen flach
aussehen. Ich hoffe jedoch,
dass
es aus der Ferne nicht so schlimm sein wird. Sie können ein bisschen mehr mit Ihrer
Beleuchtung herumspielen , um hier ein bisschen mehr
Definition zu bekommen. Aber du kannst es
hier sehen, es ist ziemlich schwer
und alles hängt von der
Art des Baumes ab , den du hast. Aber im Vergleich
zu unserer Grundfarbe, seht ihr, ist sie immer noch viel besser. Also machen wir einfach
weiter und setzen das so Ich werde einfach
weitermachen und in meiner Ansicht klicken, G und G erneut
drücken, um
sicherzustellen , dass wir keinen Spielmodus
haben. Und jetzt werde ich
weitermachen und zunächst die Auflösung
überprüfen, die wir erfasst haben. Also haben wir 914 mal 914 erfasst. Das ist völlig in Ordnung, weil
wir 512 mal 512 wollen. Also werden wir
diesen noch einmal aufnehmen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir unseren Baum richtig aufgenommen haben . Und dann werden wir
zur Puffervisualisierung
übergehen
und auch die Opazität
erfassen, nur für den
Fall , dass wir damit
quasi einen Ausschnitt erzeugen wollen Lassen Sie uns also die Opazität erfassen. Und lassen Sie uns hier auch
eine Rauheit einfangen. Und ich weiß nicht,
ob wir noch
etwas anderes festhalten sollten Gibt es vielleicht so etwas wie eine
Ebitklusion, die etwas bewirkt? Nein, ein leerer Ausschluss bringt
nichts. Und wahrscheinlich
auch die Szenentiefen.
Sie können dies verwenden, um
mithilfe einer Überlagerung
in einem Photoshop eine
gewisse Tiefe zu erzeugen mithilfe einer Überlagerung
in einem Photoshop eine
gewisse Tiefe , aber wir brauchen sie
wahrscheinlich nicht Lassen Sie uns also weitermachen und
mit so etwas beginnen. Das sieht meiner Meinung
nach ziemlich gut aus. Jetzt, wo wir
diese Aufnahmen haben, müssen wir nur noch meine Szene speichern, und wir wollen weitermachen
und
sie in einem
Photoshop öffnen .
Jetzt geht's los. Das Ziel ist also einfach. Wir
haben unseren Baum hier drüben. Wir
wollen zuallererst eine Maske
generieren und sie in der Alpha-Version
platzieren. Also werde ich
es einfach hierher ziehen, meine Teile. Deshalb habe ich mir
keine allzu großen Sorgen um meine Rauheit gemacht, weil ich meine Rauheit
als Opazität verwendete , denn
wie Sie sehen können, mit der Auflösung,
die wir haben, sowieso nicht
zu viel, mit dem
wir arbeiten könnten Wie dem auch sei, was ich tun
werde, ist meine
Rauheit hier drüben zu hier drüben Machen wir weiter und
beschlagnahmen beide. Ich werde weitermachen und meine Opazität nach oben
verschieben. Und in meiner Besessenheit wähle
ich einfach
den Farbbereich aus
und wähle hier nur die
schwarzen Farben aus. Du kannst deine Unschärfe benutzen. Also lass uns das versuchen, um
das beste Ergebnis zu erzielen, und ich werde einfach
weitermachen und Löschen drücken Ja, das
sollte vorerst in Ordnung sein. Wir wollen eigentlich eine schwarze Farbe
behalten. Was ich jetzt
tun kann, ist, dass ich auch hier rüber
gehen kann , was meine Rauheit angeht. Und was meine Rauheit angeht, möchte ich
nur meine
Anpassungen und Werte eingehen Und ich möchte diese Werte erhöhen,
um hier im Grunde
eine bessere Rauheit zu erzielen . Und für diesen hier drüben werde
ich weitermachen und
die oberste Ebene so einstellen , dass ich immer
gerne ein bisschen scrolle Ich denke, es ist ein Kragenbrand, aber lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Beleuchtung kann auch funktionieren.
Ja, lass uns Lighten benutzen Also lass uns weitermachen
und uns für Lighten entscheiden. Und jetzt nehmen wir an,
das ist schon wie unsere Maske, mit der wir beginnen können Allerdings bevorzuge
ich für diese Maske irgendwie die
Maske, die wir hier haben. Was ich
stattdessen vielleicht tun möchte , ist, dass ich
weitermachen und das wieder normal
machen und einfach versuchen
möchte diese schwarzen
Bereiche ein bisschen mehr
loszuwerden. Lass uns den Farbbereich auswählen. Versuchen Sie, die schwarzen
Bereiche etwas mehr auszuwählen und zu löschen. Ja, da haben wir's. Das sollte wahrscheinlich ein bisschen
besser aussehen. Ja, siehst du? Ja, das sieht schon
besser
aus als das, das wir
hier hatten, weil
ich finde, dass es ein
bisschen zu stark war. Ich bin hier vielleicht sehr wählerisch, es macht vielleicht überhaupt
keinen Unterschied, aber wenn doch, ich einfach gerne weiter und versuche
zumindest , das Beste
daraus zu machen, bevor ich es unwirklich Wie dem auch sei, wir haben jetzt
diese hier drüben, und wir können weitermachen und diese beiden Ebenen zusammenführen, Contra A, Contra C, in unsere erste Ebene
gehen, in Kanäle gehen, das Plus
drücken
und Contra V, um
das in unseren
Alpha-Kanal hier drüben einzufügen . Nun, bei dieser wollen
wir nicht, dass der Hintergrund
in diesem Fall
tatsächlich schwarz ist Und der Grund dafür ist
, dass wir dann oft einen wirklich
leichten schwarzen Umriss bekommen. Was wir also noch
einmal tun wollen, ist, dass
ich für diesen hier meine
Maske auswählen werde, ja. Aber drücke gegen Z und wenn ich dann in meine erste Ebene
gehe
und eine Maske wie
diese hinzufüge und Ops drücke und dann in meine Kanäle
gehe, während
die Maske ausgewählt ist, sollte
ich
das hier in meine Maske einfügen können. Was Sie jetzt sehen können, ist
, dass ich die Maske, die
wir hier haben,
auch in den Kanal
meiner Füllebene eingefügt auch in den Kanal
meiner Jetzt können Sie sehen, dass wir
jetzt einen richtigen Ausschnitt haben. Jetzt müssen wir nur noch
weitermachen
, weitermachen und es gibt zwei Dinge
, die ich gerne und oft mache. Die erste ist, dass ich
gerne eine Volltonfarbe hinzufüge. Darunter und mach es
zur gängigsten Farbe. Nehmen wir an, ich
verwende meinen Farbwähler, um ein bisschen
wie
eine grüne Farbe Ich versuche nur, etwas
zu finden , das gut zu unserem Baum passt, so
etwas.
Das ist also schon eine Sache. Eine andere Sache, die ich gerne mache, die nicht immer funktioniert, aber ich möchte es
dir trotzdem zeigen , falls es für dich
funktioniert,
und ich weiß nicht, ob es für diese
funktioniert,
ist, dass ich
meine Ebene hier duplizieren möchte, rechten Maustaste klicke und sie in ein intelligentes Objekt
umwandle. Und was ich dann
gerne mache, ist, zu filtern und zu verwischen. Und ich mache das gerne unscharf. Oh, ich verstehe die Einstellungen nicht, weil
ich es neu strukturieren muss Filtern? Unschärfe. Und ich mache
gerne weiter und verwische Ich wähle einen Gasienbur aus.
Das habe ich gemeint Gasienbu. Und jetzt kann
ich das
irgendwie verwischen Und was das bewirken wird, ist, dass
es, wie Sie sehen können, unserer Kontur eine gewisse
Weichheit verleiht, was die dunklen
Kanten hier etwas
weniger hart macht , verstehst du Das
sieht also oft auch schon ein bisschen besser aus. Und an dieser Stelle
möchte ich mich vielleicht für einen etwas dunkleren
Ton für meinen Hintergrund entscheiden . Lass uns
so etwas versuchen. Ich weiß es nicht. Der Hintergrund ist
nicht besonders wichtig, aber ich versuche, ihn
immer ein
bisschen so gut wie möglich anzupassen . Nehmen wir nun an, wir
haben so etwas und nennen es
unseren Billboard-Baum Okay. Fantastisch. Jetzt müssen
wir nur noch diese Textur speichern. In den Texturen unserer Berge rufe
ich einen Ordner Billboard auf und hier werde
ich weitermachen und abspeichern. Zuallererst werde
ich es als PSD speichern Und als Nächstes möchte ich auch
weitermachen und als Kopie speichern, und ich werde
das als PNG oder PNG speichern TGA und nenne das T
underscore billboard, underscore 01 Okay. Fantastisch. Lassen Sie uns also mit dem Speichern weitermachen und zu Tres Max
gehen. Und jetzt ist es so einfach Textur
in unser Material zu
laden, es einer Ebene
zuzuordnen und diese Ebene
in ein Quadrat zu
verwandeln. Oder wenn Sie möchten, können Sie
ein bisschen mehr Jom Tree hinzufügen. Also lass uns weitermachen und
hier drüben gehen. Nenn das Billboard Ich mache einfach weiter
und lade ein Bitmap ein,
und ich lade das ein, das wir gerade hatten,
das ist unser Billboard-Baum hier
drüben
, und auf Overide drücken,
um sicherzugehen ist unser Billboard-Baum hier
drüben
, und auf Overide drücken , dass es
nicht wie irgendwelche seltsamen Alphas funktioniert Und was das ML dann
machen wird, ist, dass ich hier auch zu
meiner ausgeschnittenen Opazität übergehe meiner ausgeschnittenen Wählen Sie erneut den Billboard-Baum aus. Und dann sollte
ich das hier
als Alpha-Ausgang haben hier
als Alpha-Ausgang Ich hoffe, ich habe die
richtige Einstellung gewählt , weil
ich innerhalb von Tres Max selten
Opazitätskarten einlade , weil ich natürlich bereits
weiß, dass die
Opazität funktioniert Der einzige Grund, warum ich das
jetzt mache, ist eher für euch, damit es
für euch sinnvoller ist, sich die Dinge anzusehen Und das passiert ziemlich oft bei Künstlern, dass es viele Dinge
gibt , die wir
einfach nicht wirklich tun, außer wenn wir
ein Tutorial geben, weil
es visuell logischer wird. Okay, es sieht so aus, als ob das funktioniert hat. Alles hängt davon ab
, wie du das machen willst. Du kannst also einfach weitermachen
und hier und
hier und oben
ein paar Loops spielen und sie ausschneiden. Oder Sie können Modi verwenden
, in denen Sie
Ihre Ebene bearbeiten können , ohne
die Geometrie zu beeinflussen. Also hier drüben haben wir
so einen Baum. Jetzt, wo er komplett flach ist, habe ich nie wirklich das Gefühl, dass
mir das Aussehen gefällt ,
aber es ist natürlich
ein Werbetafelbaum Deshalb möchte ich wirklich versuchen, es so optimiert
wie möglich zu
halten Oft neige
ich dazu, es einfach ein
bisschen nach hinten zu
verschieben, nur ein bisschen
zusätzliche Geometrie, was meiner Meinung nach heutzutage machbar sein
sollte Und du willst
es in der Mitte platzieren und dann willst du
weitermachen und das Ganze einfach um 90 Grad
drehen Ich habe hier keinen Schnappschuss
aktiviert. Und das ist wie eine Technik der
alten Schule, aber eine wirklich schnelle
Technik, um ein
paar Werbetafeln zu erstellen , denn
wenn ich
aus der Ferne meine Tanzflächen ausschalte, siehst
du, auch, vor allem,
weil wir sie gedreht haben Jetzt wird es in MX nicht
besonders gut aussehen, aber es wird sich anfühlen, als ob der Baum ein bisschen groß
ist. Ich habe es nie wirklich versucht, aber ich
schätze, wenn du es wirklich willst, kannst
du versuchen,
mehr Geometrie hinzuzufügen, indem du ihn so
drehst. Und
logischerweise würde
es dadurch den Baum öfter zeigen, aber vielleicht hier oder sehen Es könnte sich also eher
wie ein Weihnachtsbaum anfühlen. Es liegt also an
dir, wie du damit umgehen willst. In meinem Fall
werde ich einfach diese
beiden Bäume hier drüben haben und das jetzt exportieren. Also Dateiexport. mir egal Die Skalierung ist mir egal
, weil
ich das sowieso in
Unreal herausfinden muss Exportiert also ins echte Billboard, drei, unterstreicht hier 01 und
speichert. Und wir können einfach Okay drücken. Fantastisch. Wir haben also
einen Werbetafelbaum Also, wenn ihr wollt, kann ich auch einfach weitermachen
und die Szene speichern Werbetafelbäume wie diese. Und was wir jetzt tun können,
ist im nächsten Kapitel, wir werden
weitermachen und
das in UnreelEngine importieren , und dann werden wir
auch einfach ein
paar nette Bäume in unserer Szene einrichten und malen
12. 11 Unsere Billboard-Bäume erstellen Teil 2: Okay. Nun, da wir unseren Bilbo-Try
erstellt haben, machen
wir weiter und
geben ihn ein und richten ihn ein Aus irgendeinem Grund ist meine
Szene etwas langsam,
aber hoffen wir, dass sich das bald ändert Also hier drüben können wir
das einfach importieren. Ich werde nicht weitermachen
und Nante dafür verwenden und einfach sicherstellen, dass die kombinierte
Nachricht aktiviert ist und die einheitliche Skala, wir werden weitermachen und uns das ansehen Also können wir weitermachen
und das eingeben, und dann können wir natürlich
auch unsere Textur eingeben, und wir werden damit beginnen, einfach unser Material zu erstellen Es sind also Texturen. Billboard T, und importiere einfach unsere
TGA-Textur hier rein Und das ist so ziemlich alles, was
wir brauchen. Nun, die Materialien dafür werden
wirklich einfach sein. Lassen Sie uns also weitermachen und
ein neues Material erstellen, das wir Billboard
Underscore Master
nennen werden Billboard
Underscore Master
nennen Lassen Sie uns weitermachen und
es öffnen, und aus irgendeinem Grund wurde
es auf meinem
anderen Bildschirm hier drüben geöffnet Und jetzt können wir weitermachen und zu unserem
Wo bist du Billboard drei gehen Wo bist du Billboard drei und unsere
Textur hierher ziehen Also, was brauchen wir in
unserem Billboard Master. Wir wollen
unser Material natürlich auch so
billig wie möglich halten unser Material natürlich auch so
billig wie möglich Fügen Sie also so wenig wie
möglich hinzu
, um grundsätzlich sicherzustellen, dass der Aufwand nicht sehr groß ist. Ich mache weiter und stelle meinen Mischmodus von undurchsichtig maskiert und nicht so sehr weil
durchscheinend nicht richtig aussieht Und ich werde es zweiseitig machen
. Jetzt kann
ich weitermachen
und einfach meine Grundfarbe hineinziehen,
und ich kann auch mein
Alpha in die opake Maske ziehen,
und das sollte unser Trio hier und einfach meine Grundfarbe hineinziehen,
und ich kann auch mein Alpha in die opake Maske ziehen,
und das ausschneiden Dann füge ich
einen Skalierungs-Peter mit dem Namen Rauheit hinzu
und setze den Wert auf 0,8,
wahrscheinlich standardmäßig
hier
auf unsere Rauheit Und ich denke, wenn Sie wollen, können
Sie auch versuchen, eine Norm auf der
Grundlage dieser Grundfarbe zu erzeugen,
aber wir brauchen sie nicht,
weil sie so weit
weg versuchen, eine Norm auf der
Grundlage dieser Grundfarbe zu erzeugen,
aber wir brauchen sie nicht, ist Also können wir weitermachen und
das hier machen und unsere Szene
speichern Ich mache mir ein bisschen Sorgen
, dass meine Szene so langsam ist. Was Sie auch tun können, ist, dass
Sie das auch später tun können, wenn Sie Sets mit Laub und unterirdischer Streuung
und dergleichen
haben wollen wenn Sie Sets mit Laub und unterirdischer Streuung
und dergleichen
haben wollen, aber ich glaube nicht,
dass wir das brauchen werden Also lass uns weitermachen und
hier sind wir in unserer Szene. Ja, ich glaube, ich habe irgendwo
ein Speicherleck. Lass mich einfach weitermachen und meine Szene hier
speichern. Und jetzt können wir einfach weitermachen
und Anlagen, Berge, meinen Billboard-Baum und
Materialien hochladen, meinen
Billboard-Master auswählen und einfach weitermachen und
dieses Material hier drüben anwenden Also los geht's. Schneller und einfacher Werbetafelbaum wie dieser Und jetzt
geht es nur noch darum , unsere Ressourcen zu untersuchen
und zunächst die richtige
Skalierung herauszufinden, die wir wollen Also wenn ich das hier habe, ist
es absolut winzig. Ich möchte, dass
es ungefähr so
groß ist wie die Bäume, die
wir hier haben. Also lass mich einfach weitermachen und das hier
reinziehen. Öffne es und was
du oft tun kannst. Im Moment ist die
Skalierung also eins, eins. Wenn ich also weitermache
und das hochskaliere, kann
ich sehen, dass das
ungefähr die schöne
Skala ist ,
die ich haben möchte, nämlich ungefähr 12,
also kann ich
hier runter gehen und meinen Standardmaßstab festlegen. Und für diesen ist
es besonders wichtig, weil wir Laubmalerei
verwenden werden , um den Maßstab hier festzulegen
und nicht irgendwo anders. Da haben wir es also. Jetzt haben wir
unseren Bilbotr hier drüben Als Nächstes
wollen wir
weitermachen und etwas Laub darauf
malen Ich werde
weitermachen und
diesen Müll loswerden , den wir hier haben. Speichern Sie unsere Szene. Und was
das Laubgemälde angeht, ist
es wirklich einfach zu machen. Nun, da dieses Bild
schon
viel Laub hat, wird
es wahrscheinlich schon
viel Laub hat, etwas überwältigend aussehen. Aber wenn wir hier auf
Laub
setzen, sollten wir
einfach unseren Baum hineinziehen können. Wenn wir ihn dann hineinziehen, werden wir gefragt, wo wir unseren
Laubtyp speichern
wollen , weil es ein Duplikat
dieses Baums erstellt und daraus einen speziellen Dateityp für Laub macht. Also können wir weitermachen und
es einfach an der gleichen Stelle hier
drüben wie hier speichern es einfach an der gleichen Stelle . Los geht's. Und jetzt
wurde es einfach geladen. Und das Coole
an diesem Baum ist, dass wir weitermachen
und malen können. Wenn ich also weitermache und nur auf meine statischen Netze malen
möchte , weil ich nur
auf diese Berge hier drüben malen möchte , können Sie jetzt sehen,
dass, wenn ich klicke, nun ja,
es würden
viel zu viele Bäume entstehen,
also das ist etwas,
woran es würden
viel zu viele Bäume entstehen, wir arbeiten werden Wenn Sie also als Erstes die Umschalttaste gedrückt halten, können
Sie sie tatsächlich
loswerden. Das Erste, was
ich tun möchte, da ich meine Farbdichte um einiges
niedriger
einstellen werde , wahrscheinlich auf 0,05. Und die Farbdichte
stellt sicher , dass wir nicht zu
viele Bäume an derselben Stelle malen Als Nächstes können wir mit unserer Skalierung
hier nach oben gehen, und ich werde
meine Skalierung wahrscheinlich
zwischen 0,9 und 1,3 einstellen . Dadurch erhalten wir eine
Variation der Skalierung. Einfach so können wir auch
eine Variation des zufälligen Winkels haben . Allerdings
möchtest du diesen Wert ziemlich niedrig einstellen, also wahrscheinlich so
etwas wie fünf. Wenn ich
weitermachen und malen würde, können
Sie das jetzt sehen,
wenn ich das einmale, und ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum meine Szene so
langsam ist, los geht's. Sie können sehen, dass unsere
Bäume jetzt eingemalt sind und dass sie einen zufälligen
Winkel zu ihnen haben. Nun, mir gefällt das noch nicht, also werde
ich weitermachen und die Schicht
halten, um diese Bäume hier im Grunde
loszuwerden. Ich schätze, ich habe
Echtzeit abgeschaltet, um es schneller zu machen, aber ich glaube,
in diesem Fall brauche ich Echtzeit. Und ich setze meine
zufällige Tonhöhe auf vielleicht, sagen wir,
wir entscheiden uns für 2,5. Und neben der
Farbdichte, die wir haben, können
Sie hier auch eine
Dichte angeben, die Bäume im Grunde dazu zwingt weiter voneinander
entfernt
zu bleiben. Also, wenn ich das auf 50 setze und das jetzt auf
meine Pinselgröße auf vielleicht
2048 setze , um es ziemlich groß zu machen, schauen wir uns das an
und malen hier weiter Okay, es ist auf dem Weg dorthin.
Es ist auf dem Weg dorthin. Nun, eine weitere Sache, die Sie jetzt tun
können, sie sind auf unseren Berg
ausgerichtet. Also werde ich zuallererst weitermachen und das
wieder auf etwa 25 setzen. Sie können weitermachen und hier nach unten scrollen und eine Zeile
drücken und ausschalten, bis sie normal ist. Auf diese Weise
werden sie einfach gerade sein, was bei
Werbetafelbäumen oft etwas besser aussieht Manchmal kann es jedoch bedeuten, dass sie ein wenig im
Boden versinken Mein Ziel ist es, dass ich, wenn
ich das mache ,
eine schöne Anzahl
von Bäumen haben möchte , aber nicht zu viele. Im Moment
fühlen sie sich immer noch wie zu viele an. Also werde ich
weitermachen und nach oben
scrollen und
meine Schmerzdichte wahrscheinlich auf
0,02 einstellen . Und da haben wir's. Jetzt können Sie also
weitermachen und Bäume auf
Ihren Werbetafeln malen ,
wo immer Sie wollen Also, wie ich schon sagte, ich weiß nicht, wie viele wir brauchen Ich mache einfach weiter und male sie vorerst hier an. Und als Nächstes möchten Sie natürlich weitermachen und sie ein wenig ausbalancieren. Also werde ich in meinen Billboard-Master
gehen, und das wird
sehr wenig kosten Fügen Sie einen
Multiplikator und einen konstanten Baumvektor ,
damit wir die Farbe etwas
besser kontrollieren können die Farbe etwas
besser kontrollieren Farbe und Punktzahl.
Überlagerung. Und lassen Sie uns weitermachen
und auf Speichern klicken Und weil wir unseren Tweet bereits
platziert haben, dauert das
Speichern
etwas länger,
vor allem, wenn
wir an einer
so großen Szene arbeiten ,
weil es einfach eine Menge
Hintergrundkram gibt , der auch passiert. Es dauert also immer
eine
Weile, bis deine Szene
richtig aktualisiert ist. Jetzt, wo ich das aufgeschrieben habe, werde ich als
Erstes tun weil mein Baum
wirklich, wirklich orange ist. Ich werde auf meine
Baumwerbetafel gehen und meine Farbsättigung ein
wenig verringern. Und das ist meine Textur Also lass uns
0,8 nehmen. Da haben wir's. Und das macht es mir ein
bisschen leichter, mich dann mit meinem Werbetafelmaterial zu befassen.
Das ist mein Meister Oh, tut mir leid, konvertieren Sie das in Materialinstanz und wenden Sie
diese Instanz auf Ihren Baum an. Wählen Sie also die Instanz aus. Ich glaube, ich habe den
Baum nicht mehr eingeschaltet. Es wird nur das Laub aktualisieren. Sie sich darüber keine Gedanken,
wir können das einfach öffnen, die Instanz auswählen
und diese die Instanz auswählen anwenden,
weil ich meinem Baum nie einen Master zuweisen möchte . Und jetzt können wir
weitermachen und
hier in unserer Farbe reingehen. Und auch eine Farbe.
Denken Sie daran, diese Szene
hat wie Wolken, also sind die Farben wieder,
je nachdem, wo
sich die Wolke befindet, ein bisschen anders. Also mache ich einfach weiter
und mache es ein bisschen orange und ein bisschen dunkler. Und du kannst sehen, dass ich orange, ein bisschen grüner
und einfach so Siehst du? Das passt schon ziemlich gut
zu unserer Szene. An dieser Stelle würde ich sagen, viel
Spaß, malen Sie die
Bäume, wo immer Sie wollen. Ich habe völlig vergessen
, wo meine Orientierung ist. Ich glaube, da
drüben möchte ich meine Bäume haben. Also kannst du hier raufgehen und
ich kann meine Bäume malen. Oder ich kann weitermachen und meinen
Kamera-Schauspieler hier drüben spielen. Und
darauf aufbauend kann ich auch versuchen, ein paar Bäume einzumalen. Nun, diese Bäume sollten sie. Oh, ich
male nicht mehr Laub. Diese Bäume
sollten im Grunde sehr weit weg auftauchen, siehst du? Wenn ich sie hier
drüben male, tauchen
sie tatsächlich
bis an diesen Stellen auf. An diesem Punkt
werde ich also
weitermachen und, naja, rückgängig machen,
was ich gerade getan habe, in meinen
Auswahlmodus
gehen, damit ich mein Und
wählen kann, zweitens,
weil hier so
viel Zeug drin ist,
wähle meinen Kameradarsteller
und pinge oder pinne weitermachen und, naja, rückgängig machen,
was ich gerade getan habe, in meinen
Auswahlmodus
gehen, damit ich mein Und
wählen kann , zweitens, weil hier so
viel Zeug drin ist, ihn, gehe zurück in meinen Laubmodus
und gehe bis hierher. Und jetzt können Sie einfach
weitermachen und die Bäume
platzieren,
wo immer Sie wollen. Nehmen wir an, ich
platziere sie hier
und schaue mir nur
meine Szene an, um sicherzugehen , dass sie logisch aussehen. Und natürlich
würden die Bäume nicht wirklich auf wirklich steilen Gebieten wachsen . Also
überlege ich gerade, ob das gut aussieht. Und nein,
von meiner Stecknadel aus sieht es nicht gut aus, wenn ich
sie oben habe. Also werde ich einfach weitermachen und sie an der Basis herumbewegen. Wenigstens weißt du jetzt
, wie man diese Bäume malt. Fühlen Sie sich nicht
gezwungen,
die Bäume tatsächlich zu platzieren , denn
alles hängt irgendwie davon ab. Und ja, ich entschuldige mich
für die Verzögerung. Aber ja, es
hängt alles
irgendwie davon ab , was du erschaffst Also, hier drüben kann ich einige der Bäume
sehen. Also auf jeden Fall möchte ich hier mit ein paar Bäumen
spielen. Und zu diesem Zeitpunkt ist es
schon nicht mehr sichtbar, aber ich schätze, wenn du willst,
kannst du ein paar davon hierher bewegen. Siehst du, du willst nach
überwiegend flachen
Bereichen suchen oder nach Bereichen,
in denen du die Bäume einfach ausblenden
willst . Also wir haben solche Sachen. Und ehrlich gesagt glaube ich
nicht, dass wir hier etwas sehen
werden . Vielleicht hier drüben. Sehen Sie hier, Sir, ich sehe, dass
fast nichts passiert. Ich schätze, in diesen Gebieten kann
man ein paar Bäume spielen. Aber ich denke, dass wir schon
ziemlich an
unserer Grenze sind , was wir wirklich anwenden können , weil es nicht
wirklich etwas zeigt. In wichtigen Bereichen
, weil es so weit weg ist, werden
Sie an dieser Stelle nur
Spezifikationen sehen. Also werde ich es wahrscheinlich hier
belassen und nicht wirklich viel mehr malen , nur weil es nicht
wirklich visuell und es nur
zusätzliche Kosten für die Szene sein wird Aber auf jeden Fall
kannst du auf diese Weise
deine Berge schön bevölkern Und wenn du mehr Hügel hast, ist
das toll, wenn du wirklich Hügel und so
hast, dann funktionieren diese viel besser Wenn ich also weitermachen und jetzt in meinen Kameramodus
zurückkehren würde , ja, hier kann ich
hier und da ein bisschen sehen . Hier drüben können wir einige
der Plakatbäume sehen. Und aus dieser Entfernung sieht
es ziemlich gut aus. Das einzige,
was ich wirklich nicht mag, ist das, das ich gerade platziert weil es sich anfühlt, als würde es eine Silhouette
aufbrechen,
wenn ich hier Bäume habe. Also werde ich
einfach weitermachen und die hier schnell
loswerden . Und ich werde das
als erledigt bezeichnen. Und es sieht nach
einer ziemlich schönen Szene aus. Als coolen zusätzlichen Bonus, obwohl das deine Szene wirklich
verlangsamt, gibt es einige Dinge, die du auf deiner Konsole anwenden
kannst. Einer von ihnen ist R oder Laub, die
LD-Entfernungsskala entspricht drei. Und wenn Sie das anwenden, wird Ihre LD-Entfernungsskala
vergrößert. Sie haben auch R: Die statische
LD-Entfernungsskala beträgt 0,25 für statische Netze Vielleicht könnte ich die Skala tatsächlich auf eins
setzen. Man sieht den
Unterschied eins, drei. Lass uns hier zwei machen. Und es wird im Grunde genommen geringer , wenn Ihre
LODs verschwinden. Lass uns sehen. Was haben wir sonst noch? Wir haben die Größe des
Streaming-Pools bei 5.000. Dadurch wird die Größe Ihrer
Texturauflösung grundsätzlich
erhöht . Ich habe noch ein paar alte, das heißt, ich habe eine
kleine Liste dafür. A, das
Mash-Distanzfelder generiert, ist gleich true, aber ich weiß nicht, ob
das in
Unh-Engine 5 funktioniert ,
weil
diese eher für Unwel-Engine vier sind Unwel-Engine Ja, du wirst sehen, sie machen eigentlich
gar nichts. Ja,
das würde ich an dieser Stelle sagen, ja, das ist ziemlich gut. Also ich würde hier sagen, ich
platziere hier wie einen kleinen Felsen und ich würde sagen, dass ich
den
Teil dieses
Tutorial-Kurses für abgeschlossen halte den
Teil . , Als Nächstes werden
wir damit fortfahren Vista-Gebäude zu bauen
, die nicht nur aus einem sehr weit
entfernten Vista stammen, sondern die man auch für mittlere Entfernungen
haben kann. Und diese Kapitel
werden etwas komplexer sein. Ich hoffe jedoch, dass es
Ihnen bisher gefallen hat, wie die Berge von Vista, und ich werde Sie in
den nächsten Kapiteln wiedersehen falls Sie diese zufällig
auch verfolgen.
13. 12 Erfassen von Google Maps-Daten für unsere Gebäude: Okay. Im letzten
Teil dieses Tutorial-Kurses haben wir uns damit befasst, wie man Aussichtsberge erstellt und wie man sie in einer Umgebung
platziert um eine schöne
Präsidentenszene zu schaffen und auch, wie man
einige Plakatbäume erstellt In diesem Teil werden
wir einen
kompletten
Wert von 180 Grad erreichen und urbane
Ausblicke schaffen Hauptsächlich werden wir
Gebäude bauen. Diese Gebäude
werden wirklich cool sein weil sie Gebäude mit Aussicht
sein werden, aber sie werden echte,
gefälschte Innenräume haben, die sehr überzeugend
aussehen Und so werden sie auch aus der Nähe
ziemlich gut aussehen. Und dann habe ich eine wirklich
coole Idee für
eine
Präsentationsszene, in der wir quasi eine Kamera haben, die von einem Wolkenkratzer aus
schaut, und sie schaut auf all
die anderen Gebäude, und wir werden auch
ein kleines Bonus-Tutorial
haben ein kleines Bonus-Tutorial wie man
Straßen und ähnliches erstellt Das Hauptaugenmerk wird
auf unseren Gebäuden liegen. Was unsere Gebäude angeht, so mache ich
zunächst gerne , dass wir einige Gebäude suchen. Also, ich bin hier im Google Map-Scan und wir werden
etwas ziemlich Interessantes machen, nämlich dass,
anstatt all
diese Gebäude von Hand zu erstellen, nur wie einen
Screenshot zu
verwenden, warte, lass mich einfach schnell
eines finden, weil es sonst heiß ist. Machen wir es so, als ob ich nach Seattle
gehen möchte. Ich dachte, es wäre wie hier
irgendwo. Ich komme nicht aus Amerika, aber Seattle mag ich oft, weil
ich das Gefühl habe,
dass New York wirklich typisch Seattle ist . Oh ja, ich verstehe. Es
war einfach sehr klein. Okay. Also los geht's. Ich weiß nicht, warum
es nicht gerendert wird. Das ist ein bisschen
seltsam. Ah, da haben wir's. Jetzt mit gerendert. Okay, wenn du
hier noch
einmal die Strg-Taste gedrückt hältst, kannst du nur diese drei Gebäude
sehen. Jetzt werde ich eine Technik
durchgehen, bei der
wir das im Grunde können, anstatt uns diese Gebäude
anzusehen und vielleicht in Street
Viewer hier drüben zu gehen. Da haben wir's. Anstatt in Street View zu
gehen und zu
versuchen, all
diese Gebäude und all
diese Dinge nachzubilden , werde
ich Ihnen zeigen, wie wir
diese Gebäude im Grunde
von Google Maps
ausleihen können , und die Geometrie
wird nicht großartig sein, aber wir werden uns diese Gebäude
ausleihen,
sodass wir bereits
einen allgemeinen Grundriss haben Und dann
können wir diese
Gebäude innerhalb von,
in meinem Fall drei als Max,
nachbauen , aber du kannst benutzen,
was du willst. Und wir können es einfach neu erstellen indem wir im Grunde die
Form nachahmen, die wir exportieren Der coole Trick ist, dass
Sie den Trick, den wir verwenden werden, Trick, den wir verwenden werden, tatsächlich auch alleine als Vista verwenden
können Sie können also buchstäblich
all
diese Gebäude exportieren und sie
als Vista in einer echten Engine verwenden. Aber
die Sache damit ist natürlich,
dass es nicht
sehr nach einem Spiel aussieht. Zuallererst werden wir keine
Innenräume haben , wenn du solche Sachen machst. Aber genau wie im Allgemeinen sieht
es auch nicht wirklich wie ein typisches Spiel
aus weil es sich
sehr nach echtem Leben anfühlt. Ich weiß nicht, ob ich sagen kann,
nein, eine Sekunde. Ich hab's wieder vermasselt. Wirf
die Etiketten weg. Da haben wir's. Also jetzt, wenn du das
hättest,
vielleicht, wenn es sehr weit
weg ist und es wirklich nebliges Wetter ist, könnte
es funktionieren Aber im Allgemeinen fühlt sich das zu realistisch an,
wenn man an einem Spiellevel arbeitet Außerdem ist es nicht so
hochwertig, wie ich es mir wünsche. Wir werden uns sozusagen für eine
höhere Qualität als diese entscheiden. Lassen Sie uns also die Technik
durchgehen, wie
man diese drei Vermögenswerte erfasst und wie man sie
in Ts Max einschleust. Dafür brauchen wir ein paar Dinge. Wir müssen einen Mixer benutzen.
Blender ist völlig kostenlos. Der einzige Grund, warum wir
Blender verwenden müssen, ist, dass es
ein ganz bestimmtes Plug-In gibt , das
wir dafür verwenden möchten. Und ich
möchte dir nur sagen , dass dies eine Technik ist, die ich selbst einfach
aus einem YouTube-Video gelernt habe. Ich werde nichts
Besonderes sein und sagen, oh
nein, ich habe diese
Technik entwickelt. So ist es nicht. Ich selbst habe es gerade gelernt, und diese Technik
hat gezeigt, wie man sie exportiert, und natürlich werden wir es von da an
weitermachen. Es gibt also zwei Dinge
, die du brauchst. Die erste ist, dass Sie eine
Software namens Render Dog benötigen. Sie finden es
auf renderdog.org. Und dann möchten
Sie nicht die neueste Version
herunterladen Aus irgendeinem Grund funktioniert der
neueste nicht, also willst du hier zu
anderen Builds gehen, und dann willst du nach unten
scrollen und Build-Nummer V 1.9
finden. Und dann kannst du einfach
weitermachen und
das Installationsprogramm
einfach herunterladen und es wie
eine normale Software installieren. Oh, tut mir leid, benutze die
60-Bit-Version, weil ich davon
ausgehe , dass die meisten von euch
eine 64-Bit-Version haben. Daneben gibt es
noch einen weiteren Stecker, den Sie benötigen. Und es ist dieser Mixer mit
drei D-Stecker hier drüben. Also, mit diesem Stecker
werde ich weitermachen und ihn für euch
einbauen. Also nur um es einfacher zu machen. Also sagen wir das in Gebäuden, ähm, Plugins hier drüben. Ich werde es
hier platzieren , damit ihr es
nicht herunterladen müsst. Oder
Sie können einfach hier den
Link nachschlagen . Und was Sie dann tun
können, um es herunterzuladen, gehen
Sie einfach zu den Veröffentlichungen. Du klickst auf diesen. Und dann willst du weitermachen,
du willst nach unten scrollen und
du willst auf die Zip-Datei klicken, und dann wird sie so
heruntergeladen. Also lass mich einfach weitermachen. Und wir können es einfach
als Zip-Datei belassen. Da diese Software
jetzt installiert ist, möchten
wir als Nächstes alle
unsere Heimbrowser
hier schließen, möchten
wir als Nächstes alle
unsere Heimbrowser
hier schließen als Nächstes alle
unsere Heimbrowser weil wir Google Chrome verwenden werden Dafür müssen wir jedoch einige
spezifische Funktionen ausführen. Nun, das nächste, was ich tun möchte,
ist,
dass ich auch für euch eine Akte in Gebäuden
hinterlasse. Ich werde es auch
in den Plugin-Dateien belassen, wenn das okay ist, nur
um es zu organisieren. Also werde ich
Ihnen eine Textdatei hinterlassen , die einen
bestimmten Code enthält. Also werde ich es einfach Code nennen. Lass es uns öffnen. Und dann können
wir weitermachen und
C kontrollieren, Contra V. Also das
ist es, was wir brauchen, und ich werde dir natürlich
zeigen, wie man das benutzt Also lassen wir das offen. Also, was wir tun werden,
ist, dass du hier runtergehen willst, du willst CMD eingeben, nur für deine Befehlszeile Dann willst du weitermachen
und zu deinem Code gehen. Sie möchten
den ersten
hier kopieren und
einfach einfügen und die Eingabetaste drücken. Jetzt, wo das erledigt ist. Jetzt wollen wir
weitermachen und Reng öffnen Also auf dem Doc hier drüben. Da haben wir's. Und dann
hast du diese Aussicht. Sieht vielleicht sehr kompliziert aus, ist
aber eigentlich ganz einfach. Als Nächstes
müssen wir zu CMD zurückkehren,
und wir müssen nur
weitermachen CMD zurückkehren, und die zweite
Eingabeaufforderung hier
öffnen , die einfach unseren Standort
für unser om Extendable und dann
zusätzlichen Code dahinter hinzufügt Also können wir das einfach kopieren.
Wir können es hier einfügen und wir können weitermachen und erneut die Eingabetaste drücken. Was nun passieren wird
, ist, dass es
nach Hause startet und neben dem Kämmen nur noch wie
ein weißes Fenster aussieht. Es wird diesen
Code hier drüben haben. Also wollen wir einfach
weitermachen und den Code verfolgen. Und dann
wollen wir 20916 machen, wir wollen zu Rando Doc übergehen Sie wollen zur Datei gehen, sie in den Prozess
einfügen. Und jetzt
werden wir diese Nummer finden Oft ist es so einfach, Chrome hier
einzugeben, und oft ist es die, auf
der
Google Chrome GPU steht , die Sie hier sehen
können , weil wir die GPU-Daten lesen
möchten. Also 20916. Also, du willst weitermachen und hier drüben auf „
Injizieren“ drücken Und dann wollen Sie auf Okay drücken,
und das
ist ziemlich
wichtig für den Code Normalerweise sollte es so sein,
dass,
sobald Sie Okay drücken , API und
dann aktiv angezeigt wird. Wenn Sie jetzt zu Com gehen, können
Sie sehen, dass Sie
jetzt einfach weitermachen und Ihr Benutzerprofil auswählen
können. Und dann öffnet es Chrome und es wird
auf meinem anderen Bildschirm geöffnet. Also lass mich einfach weitermachen
und es hierher ziehen. Und du weißt, dass es funktioniert haben wird wenn du diesen Text hier oben
hinbekommst. Jetzt, wo wir an diesem Punkt
angelangt sind, müssen wir nur
noch
weitermachen und einfach Landkarten hier drüben
eintippen und eintippen. Und dann können wir
weitermachen und so zu Google Maps
gehen. Okay, was wir dann tun müssen ist, weiterzumachen und
rauszuscrollen. Und lass uns weitermachen und
zurück nach Seattle gehen. Gehen wir weiter und klicken Sie hier
runter zu Satellite. Wenn Sie auf Ich klicken,
können Sie Beschriftungen ausschalten. Und jetzt
wollen wir zu den Gebäuden
gehen , die
wir erobern wollen. Welche sind hier drüben. Wenn ich die Kontrolle habe, kannst du sehen , dass ich sie mir jetzt schnappen kann. Nun, was ich oft gerne mache, ist dass
viele Leute gerne ein ganzes Gebiet
einfangen. Ich finde jedoch,
dass die Qualität
nicht sehr gut ist ,
wenn ich das mache. Also ich mag es oft, einfach zwei oder
drei Gebäude
einzufangen. Also hier drüben fange ich als
Erstes Absicht an,
heranzuzoomen Ich fange an zu
zoomen
, damit es detaillierter geladen wird ,
weil es genau wie bei
Game-Engines LOD hat Je weiter weg, du wirst
sehen, ob ich hier reinzoome, es sollte mir
oder vielleicht nicht hier geben Sobald du hineinzoomst, siehst du, es wird detaillierter. Das versuchen wir also
auch zu tun. Wir versuchen einfach reinzugehen und ein Gebäude zu finden
, das wir bauen wollen. Also lassen Sie uns diese beiden
Gebäude hier so machen. Und wenn du bereit bist
und sagst, okay, das ist
das Gebäude,
das ich erobern will, willst
du weitermachen
und zurück zum Rando Dock
gehen Und du willst hier rauf gehen und
5 Sekunden sagen, und du willst nach der
Verzögerung auf Capture
drücken . Das
funktioniert so. Sie fahren fort und drücken nach der Verzögerung auf
Capture. Du gehst hier rein und
willst dich nur mit deiner Kamera bewegen. Der Grund
, warum Sie sich jetzt um
Ihre Kamera bewegen möchten , da Sie
sehen können, dass sie für
einen Moment verzögert ist, ist, dass Ihre
GPU rendern muss Wenn Sie Ihre Kamera bewegen, rendert
Ihre GPU diese Gebäude aktiv Und jetzt, nachdem das
eingefrorene Bild gestartet ist, können
Sie sehen, dass
Doc jetzt ein
Gebäude aufgenommen hat. An diesem Punkt können
wir das mit
mehreren Gebäuden machen ,
bevor wir weitermachen. Nehmen wir also an, wir haben,
ja, ein Gebäude wie dieses. Wir wollen wahrscheinlich, wir
wollen uns für ein Hochhaus entscheiden. Also
wollen wir wahrscheinlich hauptsächlich ziemlich hohe Gebäude einfangen . Und vielleicht werde ich auch
ein paar
kleinere wie diese einfangen . Also lass uns weitermachen
und
uns einfach in diesem
Gebäude hier umschauen. Und dann können
wir nach einer Verzögerung einfach zum
Render Doc-Trigger wechseln . Und fangen Sie einfach an,
Ihre Kamera ein wenig zu bewegen, und da ist das Einfrieren. Okay. Und einfach so können
wir ein paar davon machen. Nehmen wir an,
das werden unsere unteren Gebäude sein. Fahren Sie fort und zoomen Sie hinein
, um sicherzugehen, dass ich die höchste Auflösung habe. Oh, hey, warum? Nein, das
will ich nicht tun. Komm schon, Google Maps. Aus irgendeinem Grund hat es mir immer wieder die Etiketten
gegeben,
die ich nicht will. Es spielt keine Rolle,
ob Sie Etiketten haben, aber ich finde sie einfach nervig. Okay, nehmen wir an, wir
schnappen uns diese Gebäude hier drüben. Lass uns weitermachen und
rauszoomen. Noch einmal, Render Dog. Zug um Bein Und Sie wollen
sich im Grunde nur die Gebäude schnappen, von denen
Sie glauben, dass Sie sie in Vista-Anlagen
verwandeln wollen Was ich mir also im Grunde
ansehe, ist , dass
ich mir nur
ein paar hohe Gebäude ansehe. Also haben wir etwa eins, zwei.
Wir haben ein paar kurze Gebäude. Ich werde nicht zu viele machen. Der Grund dafür ist
, dass es ein Tus-Öl ist. Ich werde nicht wahnsinnig viel
verdienen, aber du kannst bestimmt zehn verdienen
, wenn du willst Also werde ich diesen und diese drei machen und dann werde
ich es heute anrufen Diese beiden sind
so nah beieinander
, dass ich sie wahrscheinlich einfach vergrößern kann und das Ganze zu einer einzigen Aufnahme
machen kann. Hier drüben. Also
noch einmal um das Dokument herum, Auslöser für Verzögerung,
wackeln Sie damit herum Und da haben wir's. Da
war die Gefangennahme. Die letzte ist, ich will
weitermachen und einfach einfangen, oh, vielleicht wie diese
beiden hier drüben. Ja. Diese drei. Diese drei kann ich wahrscheinlich hier drüben machen nur für den Fall
, dass ich sie alle einfangen werde. haben wir hier
drüben. sollten sicherstellen
, dass es sich in
Ihrer Sichtweite befindet , weil Sie sonst das Risiko haben , dass es nicht
richtig aufgenommen wird, dass es nicht richtig , dass es nach einer Verzögerung
ausgelöst wird, es ein wenig
bewegt, und los geht's
. Fantastisch. Jetzt, wo wir diese Gebäude
erobert haben, wollen
wir als Nächstes weitermachen und zu
Rando Doc gehen und sie jetzt einfach retten Ich mache weiter und in unserem Ordner Buildings
Exports, hier machen
wir Map und dann erstelle ich
einen weiteren Ordner namens RDC,
was für Render Doc steht Jetzt
werden wir in diesem Ordner Asen speichern. Wir wollen einfach auf
AFler klicken und auf Speichern klicken. Und dann willst du
weitermachen und den Ordner
gehen und diesen
zum Beispiel B one, save nennen zum Beispiel B one, save Speichern Sie diesen, B zwei. Dieser, B drei. B vier und B fünf
hier drüben. Und das war es auch schon. An diesem Punkt können Sie
fortfahren und
Render Dog schließen und Sie können
Google Chrome und alles andere schließen . Und jetzt wollen
wir als Nächstes weitermachen und einen Mixer öffnen
, der aus irgendeinem Grund
wieder auf meinem anderen
Bildschirm hier drüben ist . Und wir können einfach alle Standard-Sachen löschen und du willst weitermachen und du
willst dein Plugin installieren, das wir hier oben haben. Ich habe es schon installiert. Ich gehe davon aus, dass Sie wissen
, wie man Plug-ins installiert. Aber wenn Sie das nicht tun,
weil
ich natürlich nicht erwartet habe, Blender zu verwenden, möchten
Sie einfach zu Bearbeiten gehen, Addons einrichten, auf Installieren
klicken und dann einfach
weitermachen und Zip-Datei
abrufen, die
wir heruntergeladen haben Und das ist alles.
Dann drückst du einfach Addon installieren und es ruft Maps Maps Model Importer Also kann ich hier reingehen, Maps Model Importer und
einfach sicherstellen, dass es hier aktiviert ist.
Okay, großartig Die Anerkennung dieses Plugins
gebührt also Allie Mitchell, und es ist ein wirklich nettes Ich wünschte, eine andere
Software hätte es, aber ich konnte
außer Blender
keine guten Plugins finden , die dieses verwenden. Wir haben also großes Glück, dass
Blender völlig kostenlos ist. Jetzt können wir weitermachen und im Grunde genommen zum Dateiimport gehen. Und dieses Mal möchten Sie eine
Google Maps-Aufnahme machen. Dann möchten Sie zu dem Ort navigieren
, an dem wir
unsere Gebäude gespeichert haben . Nun,
das ist sehr einfach. Alles, was wir tun müssen, ist
,
Mixer als Zwischenprodukt zu verwenden , und dann werde ich persönlich zu meinem Favoriten
gehen,
nämlich Tres Max Aber du kannst natürlich im
Blender bleiben oder Maya benutzen
oder was auch immer du willst Danach sind alle Konzepte
genau dieselben. Sie wählen aus, wann Sie auf Import klicken
möchten, und der Import kann eine
Weile dauern. Ihr Bildschirm wird also einfrieren und ich werde das Video wahrscheinlich weiterleiten , bis
der
Import abgeschlossen ist , weil der
Jom-Baum ziemlich unübersichtlich ist Es hat auch importierte
Texturen und so, sodass es oft
eine Weile dauert, bis
alles importiert ist. Okay, los geht's. Also wurde es importiert. Und wie Sie sehen können, haben wir
die Ansicht vergrößert, weil
Sie hier sehen können , dass die Gebäude
zum Beispiel fehlen Je weiter es entfernt ist,
desto weiter fehlt es. Aber das eine Gebäude, in das
wir wirklich hineingezoomt haben, hat jetzt ein ziemlich
anständig aussehendes Netz Nun, das ist natürlich immer noch von sehr schlechter Qualität
,
was das angeht, was wir aufnehmen wollen, aber es ist eine wirklich solide
Grundlage für uns, irgendwie herauszufinden, was wir um
irgendwie herauszufinden, was wir in Bezug auf
Skalierung und einfach in Bezug auf die zusätzlichen
Objekte oben haben
wollen Skalierung und einfach in Bezug auf die zusätzlichen
Objekte oben Besonders cool ist, dass es
auch Materialien importiert. Wenn Sie die
Textaufnahmeansicht einschalten, hier drüben. Wenn du da ankommst, gehst du.
Du bekommst Materialien. Und ich denke, eine coole Sache, obwohl ich es normalerweise nicht mache weil
es
ziemlich chaotisch ist, aufzuräumen Ich werde dir zeigen,
wie man ein paar Straßen baut, aber vielleicht
kannst du tatsächlich Straßen wie
hier bauen und solche Sachen Aber ja, das liegt
irgendwie an dir. Wir könnten Werbetafeln,
ähnlich wie diese, für unseren Twee erstellen , und unsere Autos werden auch
wie Werbetafeln von oben nach unten sein, aber alles hängt vom Winkel ab Wie dem auch sei, wir haben hier drüben ein
Gebäude. Alles, was wir jetzt wirklich tun
müssen, ist einfach weitermachen und alles auswählen, ich mache gerne einfach
weiter
und übergebe Control J. Das gibt ihm eine Sekunde
, weil
es im Grunde
in verschiedene Abschnitte aufgeteilt ist,
was bedeutet, dass der
Jom-Baum nicht wirklich toll ist Und jetzt, wo wir das getan haben, können Sie,
wenn Sie möchten, auch weitermachen Sie können es auch nach oben verschieben und besser
in der Mitte platzieren. Das macht es ein
bisschen einfacher, wenn wir das als Max hier in den
Baum
importieren. Also schnappst du dir dein Stück, gehst zum Dateiexport und es spielt keine Rolle. OBJ FBX, exportiere
es einfach als etwas, und wir werden es in
unsere Gebäude oder in
unseren Kartenordner exportieren und einen neuen Ordner namens FBX
erstellen Und hier willst du
weitermachen und B
drücken und du willst die ausgewählten Objekte
einschalten Und jetzt haben wir eine
einfache FBX-Datei , die wir in jeder
anderen Tweet-Software verwenden können Nachdem ich das erledigt
habe, mache ich jetzt einfach weiter
und starte einfach
die Quick Time Labs, in denen ich all diese Assets
importiere, zusammenfüge und sie wieder
exportiere
14. 13 Erstellen unseres Vista Gebäudes Teil 1: Okay, wir haben jetzt all unsere Gebäude, ich
nenne es einfach Blockouts, weil ich nicht wirklich weiß, wie ich sie
nennen soll Wir haben jetzt alle unsere
Gebäudeblockouts fertig, und ich werde
weitermachen und TSMC verwenden,
aber mach dir keine Sorgen Die Dinge, die ich in TSMC
machen werde, sind so universell, dass Sie sie problemlos
in jedem beliebigen Programm replizieren können Also lass uns einfach
weitermachen und auftauchen. Dieses kleine Fenster hier. Und ich werde Ihnen einfach zeigen, wie
man ein Gebäude komplett
von Anfang bis Ende baut. Und wenn das erledigt ist,
können
wir uns Zeit nehmen, alle anderen Gebäude zu bauen, weil es eine ganze Weile dauert
, sie vorzubereiten. Lassen Sie uns also zunächst eine unserer Aussichten
importieren Also Karten exportieren, FBX, und dann möchte ich B One machen Lass es uns einfach öffnen, weil ich so etwas wie
ein Kachelgebäude machen möchte Ein Tile-Gebäude ist wahrscheinlich das einfachste, um dir
alles zu präsentieren. Also werde ich einfach
weitermachen und dieses FBX importieren, gib mir die Sekunde. Da haben wir's. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ja, also dieser beinhaltet das hohe Gebäude, das wir hier haben. Also das sieht ziemlich
gut aus. Okay, großartig. Also haben wir jetzt dieses Gebäude. Ehrlich gesagt,
ich persönlich brauche
die Texturen nicht , weil
wir die Dinge später sowieso
etwas
ändern werden. Also werde ich einfach
weitermachen und meinen Material-Editor
öffnen. Und komme ich darüber hinweg?
Hier, los geht's. Also, weil ich
mehrere Bildschirme habe, öffnet es sich
manchmal einfach woanders ,
und ich gebe ein Spielmaterial. Als Nächstes möchte
ich mir das Leben etwas leichter machen Ich gehe in meinen Gesichtsmodus und lösche im Grunde einfach alles
, was ich nicht benötige. Ich schätze, wenn du willst,
kannst du diesen behalten. Dieser fühlt sich auch qualitativ
sehr nah genug an
. Aber ich werde
das nicht einfach machen
, weil es
Citi Utoil ist. Ich
muss nicht weitermachen einfach machen
, weil es
Citi Utoil ist und 20 verschiedene Gebäude mit Ausblick für den
Titil-Kurs
bauen für den
Titil-Kurs Denn wenn Sie einmal einen gemacht haben, ist
der Arbeitsablauf für alle
gleich Ich muss dir also nur zeigen, wie
man einen von ihnen macht, und dann
weißt du einfach, wie man es macht. Ich werde einfach
weitermachen und meinen Pivot
an einer logischen Stelle platzieren. Also werde ich das
einfach nach unten verschieben und es vielleicht hierher verschieben. Und als Nächstes
möchte ich einfach
weitermachen
und zu meiner Ansicht
von oben gehen und das irgendwie weil wir alle wissen, dass es nicht
einfach ist, zu modellieren, wenn
man an einem nicht einfach ist, zu modellieren, wenn geraden
Gebäude arbeitet Also lass uns einfach
so etwas hier drüben machen. Lass uns zu meiner
Seitenansicht gehen. Da haben wir's. Also das ist schön
in der Mitte. Fantastisch. Okay. Also haben
wir diesen. Ich habe das Gefühl, dass es etwas Müll gibt. Ich bevorzuge es
also,
immer mein Modell zu wählen und dann
einfach die Leitung zu drücken Okay. Ist die Schrottpistole? Ah, C. Okay, das ist ziemlich seltsam, dass es immer noch
ein bisschen nervig ist . Oh,
warte, das ist der Grund. Wenn wir jetzt in den Vertex-Modus wechseln, sehen
wir, warum er das tut. Es hat also diese Breite. Wie ich schon sagte, Geometrie, die aus Karten
stammt,
ist total chaotisch Es ist nicht für Spiele gedacht. Es soll einfach in Ihrem Browser angezeigt werden. Also möchte ich einfach weitermachen und das ein
bisschen besser
aufräumen, auch wenn wir das nicht
benutzen werden. Der Grund, warum ich das machen
wollte, ist, dass wenn ich Z drücke, es
quasi richtig
heranzoomt und es nicht wirklich weit heranzoomt Das sieht also ziemlich gut aus. Machen wir weiter und konzentrieren wir uns auf dieses eine Gebäude hier drüben. Das Erste, was ich
tun möchte, ist, dass ich
das Gebäude
hier noch einmal nachschlagen muss das Gebäude
hier noch einmal nachschlagen , damit wir
wissen, wie
es aussieht , damit
wir es nachbauen können Ich hätte
das wahrscheinlich speichern sollen. Aber ich weiß es, weil da wirklich
spezielle Form daneben
war, diese Form hier drüben, was bedeutet, dass es wahrscheinlich
dieses Gebäude hier drüben ist. Nun, nein, fühlt sich nicht wie
dieser an. Dieser ist es? Da haben wir's. Also das ist
das Gebäude hier drüben. Jetzt können Sie diese
Ansicht verwenden, wenn Sie möchten. Normalerweise mache ich
gerne einfach weiter und gehe
in unsere Straßenansicht, dann kann ich mir besser ansehen, wie das
Gebäude aussieht. Und wir können sehen, dass
es wie eines dieser klassischen, wirklich
großen Betongebäude ist. Gehen wir vielleicht ein bisschen zurück. Street View ist dein Freund in allem, was mit schwuler Kunst
zu tun hat. Auch wenn es um Requisiten,
Vermögenswerte, Referenzen oder was auch immer geht,
es ist immer dein Freund Also, wenn wir dieses Zeug haben , gibt es ein paar Dinge , über die wir nachdenken
müssen Zum einen werden wir überall,
wo
wir Fenster haben, höchstwahrscheinlich
zwei Arten von Varianten haben. Wir werden eine haben, die Innenräume unserer Gebäude
zeigt, und wir werden
eine andere haben, die nur Fenster zeigt ,
durch die man
nicht hindurchschauen kann. Also im Grunde genommen, oh,
dieser ist perfekt. Ja, man kann den Effekt buchstäblich
sehen. Also manchmal, weil
es hell ist, kann
man deutlich
durch die Fenster sehen und man kann Bind sehen. Und manchmal kann man, weil
es Reflexionen gibt, nicht
durch die Fenster sehen. Und wir werden in gewisser Weise den gleichen Effekt erzielen,
denn wenn wir
Innenräume für jedes
einzelne Gebäude wie
dieses benötigen Innenräume für jedes
einzelne Gebäude wie , werden zwei Dinge passieren. Erstens, die Innenräume werden sehr repetitiv
aussehen,
weil wir viele verschiedene Innenräume
schaffen müssen , weil wir
nicht viele
verschiedene Innenräume schaffen werden wir
nicht viele
verschiedene Innenräume schaffen Oder Sie müssen
eine riesige Menge an Innenräumen erstellen eine riesige Menge an Innenräumen nur damit es sich logisch anfühlt,
was sowohl teurer zu rendern ist als auch viel mehr Zeit in Anspruch nimmt Behalte das also im Hinterkopf. Fenster
sind ihre eigenen Dinge. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Nun, die zweite Sache , über die wir
nachdenken wollen, sind Materialien. Also das Gebäude hier drüben ist ziemlich
aus Beton, wie Sie sehen können. Ich habe das Gefühl, ja, es hat ziemlich viel Geometrie, also liegt es an dir, wie viel
Geometrie du ihm geben willst. zu sein, werde ich meine
Fenster wahrscheinlich etwas breiter machen ehrlich zu sein, werde ich meine
Fenster wahrscheinlich etwas breiter machen, nur um
die Menge an Geometrie zu minimieren. Aber wenn ich mir das Gebäude ansehe, fühlt
es sich meistens so an, als
ob es aus einem einzigen Material besteht. Wenn wir also Gebäude bauen, gibt es oft zwei
Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können kachelbare Texturen verwenden, bei denen es sich lediglich um sich wiederholende
Texturen handelt, wie wir mit dem Gras und
dem Dreck unserer Berge gesehen
haben, oder wir können etwas verwenden,
das als Trimsheet und als Trimsheet bezeichnet wird das als Trimsheet und als Trimsheet Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen
. Los geht's. Hier ist also ein Beispiel für eine
Art Verkleidungsblech. Jetzt können Sie die
gesamte Umgebung sehen, und ein Trimsheet ist im Grunde eine einzige Textur, in der
wir dieselben Elemente immer
wieder verwenden. Zum Beispiel all
diese Elemente, ich weiß, dass das kein Gebäude
ist, aber es ist dasselbe Konzept. All diese Elemente wie
hier, wir haben das Fenster, wir haben diese Säule, wir haben diesen Boden und wir
haben diese Wand. All diese Elemente verwenden exakt
dieselbe Textur der
Verkleidung. Wenn ich also hier
hochgehe und es öffne, kannst
du sehen, dass es sich um das Deckblatt
handelt. Sie können sehen, dass es hier wie ein Teil der Bodenplatte ist. Es hat ein Stück Gummi. Es hat ein Stück Metall. Es hat einige zusätzliche
Bodenplatten. Und bei solchen Sachen, sehen
Sie, Sie können
die Bodenplatten sehen, Sie können diese sehen. Wir sind im Grunde in der Lage,
alles immer und immer wieder zu wiederholen . Jetzt habe ich ganze Kurse
darüber, wie das geht. Für etwas
so Großes wie ein Gebäude empfehle
ich
es jedoch oft nicht für das Kernmaterial. Was ich damit meine, ist, dass dieses Gebäude,
wie Sie sehen können, im
Moment ganz
klar aus Beton besteht. Es gibt jedoch auch
manchmal Verkleidungsblätter, die für diese Art
von kleinen Details
sehr nützlich sein können , zum Beispiel bei
einer Verkleidung, bei der Sie
diese Details nur innerhalb
der Verkleidung haben , und auf diese Weise können Sie
viel Texturspeicher sparen. Das alles hat
mit Optimierung zu tun. Ich habe jedoch das Gefühl,
wann immer wir diese wirklich großen
Texturen haben, als ob wir diese
Steine hier haben, die
viele, viele Male wiederholt werden müssen. Und hier drüben haben wir diese
Ziegel oder so was wie Beton. Dann empfehle ich die Materialien für
Fliesenbälle. Ich denke, für Fensterrahmen können Sie, wenn Sie möchten, eine Zierfolie
verwenden Für ein Objekt mit Vista verwende
ich jedoch manchmal buchstäblich eine einfarbige Farbe für Fensterrahmen. Das werde ich auch hier tun. Ich verwende zum Beispiel nicht einmal
eine Metallfarbe. Ich verwende nur eine einfarbige Farbe denn aus der Entfernung , in der wir uns das ansehen werden, eines schwarzen Metalls im Vergleich
zu einer einfachen Farbe zu erkennen werden
Sie niemals in der Lage
sein,
die tatsächlichen Details eines schwarzen Metalls im Vergleich
zu einer einfachen Farbe zu Da wir das wissen und wissen,
dass wir ein Gebäude haben, werden wir für
dieses Gebäude das Gebäude
nachbauen und dabei die Fenster leicht verändern Was deine Basis angeht, liegt es an
dir, was du tun willst. Hier drüben haben diese
Gebäude eine Basis. Du kannst eine sehr,
sehr schlicht aussehende Basis bauen, wie vielleicht ein paar Ladenfronten
und so Und ich empfehle,
diese ziemlich generisch zu machen. Ich kann Ihnen also einen Blick darauf geben, oder ich gebe Ihnen eine
Vorschau darauf, wie Sie diese machen können. Also das ist definitiv
etwas, das wir tun können. Wir konzentrieren uns jedoch hauptsächlich auf großflächige Gebäude. Der Grund dafür ist
, dass es sich um Anwendungsfälle handelt. Bei Vista-Ressourcen gibt
es häufig zwei Anwendungsfälle. Einer von ihnen ist weit
weg. So wie das hier. Wenn man so weit weg ist, wie man sieht,
ist es sehr schwierig,
vor allem, wenn man Bäume hat und alles, was man bis ins
kleinste Detail sehen kann. Manchmal ist es also so einfach, das
Gebäude
einfach ganz nach unten zu schieben , sodass es wie ein großes Gebäude aussieht , ein bisschen so,
wie Sie es hier sehen. Ein weiterer Anwendungsfall,
den
wir
haben werden, ist, dass wir einen ähnlichen Standpunkt haben werden , sagen
wir, wir werden einen solchen Standpunkt
haben Ich möchte eine
Präsentationsszene machen, also ist es wirklich schwierig, das
genau zu machen Ich möchte eine
Präsentationsszene
aus einem Wolkenkratzer machen , und den Wolkenkratzer kann
ich Ihnen leider nicht richtig zeigen Wir schauen von
einem Fenster in einen Wolkenkratzer herab und sehen quasi einen Teil der Stadt und sehen quasi einen Teil der Stadt.
Ja,
so etwas Nehmen wir an, Sie
haben quasi einen Wolkenkratzer
und unsere Präsentationsszene
wird so und unsere Präsentationsszene sein, dass
wir nach unten schauen und einige
dieser Gebäude hier drin sehen Und wir haben auch eine coole Nachtszene
mit Sendschreiben und
so, und wir werden einen
Teil der Straßen und vielleicht ein paar
Bäume sehen Teil der Straßen und vielleicht ein paar
Bäume Denken Sie also daran,
dass das unser Anwendungsfall sein wird. Da dies unser Anwendungsfall
sein wird, ist
dies einer der
wenigen Anwendungsfälle, bei denen ich empfehle, wo sind Sie? Da haben wir's. Nein, warte. Tut mir leid, ich habe
mir das angesehen. Es ist einer der wenigen Anwendungsfälle, bei denen
ich empfehle,
einen sehr, sehr
einfachen Eingang und
solche Dinge in unserem Gebäude zu haben ,
einen sehr, sehr . Und ich habe das Gebäude komplett
verloren. Da haben wir's. Da ist es. Ändert sich ständig, cool.
Aber ok. Okay, großartig Nun, das war es
für die Erklärung. Tut mir leid, dass es so lange gedauert hat. Was wir
jetzt tun werden, ist, dass wir an unserem
Gebäude hier drüben arbeiten werden. Also lass uns direkt
zu Trees Max springen. Ich werde diese Ansicht
in meiner anderen Szene haben. Und als Erstes
werden wir die Form unseres Gebäudes definieren, was in diesem Fall eine
sehr, sehr einfache Form ist. Ich werde einfach weitermachen und ich werde nach oben gehen. Manchmal wähle ich gerne
ein rotes Quadrat aus, sodass ich von oben
sehen kann, welches Gebäude ich benötige. Und dann kann ich sehen, dass
das das Gebäude ist. Nun, das ist quadratisch, also sind die Techniken,
an denen
wir gearbeitet haben ,
für so etwas nicht sehr nützlich, obwohl wir den
Maßstab sofort ermitteln können. Also erstelle ich gerade eine Box. Wenn es jedoch zum Beispiel Gebäude wie
dieses oder jenes
gibt, ist
es viel einfacher, wenn wir eine tatsächliche Vorschau
haben. Wir haben hier also
ein quadratisches Gebäude
und wir wissen, dass das Gebäude genau bei 000
steht. Behalten Sie das im Hinterkopf. Sie können es also vorübergehend nach
oben verschieben , weil ich versuchen möchte, die gleiche
Skalierung beizubehalten. Wir können es vorübergehend nach oben verschieben, den oberen Teil
auswählen und diesen
bis zu diesem Punkt nach oben verschieben. Jetzt wissen wir, dass
dies die Skalierung unseres Gebäudes
sein wird die Skalierung unseres Gebäudes
sein Ich kann jetzt weitermachen und die Z-Achse auf Null
zurücksetzen. Und als Nächstes kann ich
das mit allen machen. Ich kann dieses Gebäude
jetzt auf Null, Null, Null stellen und hier drüben für unseren Blockout,
was ich oft gerne mache Und in Blender heißt es
Sammlungen und in Maya heißt
es Ebenen und in
Trees Max auch Ebenen genannt. Ich füge das einfach zu
einer zusätzlichen Ebene hinzu. Und rufe es wieder an
und schalte es dann aus. Okay, cool. Also
haben wir unsere Gebäude. Lassen Sie uns hier unsere Kanten
und Gesichter einschalten. Und dann möchte
ich als Erstes die meisten
festen Elemente
definieren. Das wird so
sein, dass
wir hier ein Element haben, bei dem es hervorsticht, und wir haben
einige verschiedene Rechnungselemente, und dann
haben wir hier auch ein solches Top-Element. Nun, da man weiß, dass man
oft
einfach eine Maßstabsreferenz verwenden kann . Ich
gehe gerne einfach hier hoch und dann, wenn zum Beispiel nachschaue, jetzt weiß
ich, dass meine Skalierung
nicht ganz korrekt ist, also muss ich sie nicht auf Grundlage der menschlichen Skala
vollständig korrigieren. Das ist also etwas, an dem wir arbeiten
müssen. Im Moment werde
ich hier einfach einen
sehr schnellen Würfel erstellen, und ich möchte die
Höhe dieses Würfels
auf 180 Zentimeter einstellen . Und die Länge und Breite,
ich weiß nicht, 20 mal 20. Das ist die durchschnittliche
Größe einer Person,
wenn
man weiß, dass unsere Gebäude viel zu klein
sind. Also,
ich werde weitermachen und wahrscheinlich eine
Schleife erstellen, 1 Sekunde. Ich schaue mir nur mein eigenes L an. Ich muss
es aus der Ferne betrachten. Es ist also
nervig, die Bäume zu sehen. Da haben wir's. Das ist besser.
Okay, wenn wir uns das ansehen, nehmen wir an, dass ich ungefähr hier
eine Schleife erstellen
werde . Wir können es immer noch verschieben. Und der Grund, warum ich hier eine Schleife platzieren
möchte ist, dass ich im Grunde
vermute, wo unser Gebäude an
der Basis hier drüben eingefügt werden soll Das ist im Grunde das, was
ich gerade mache. Also diese Schleife hier drüben zu haben, ja, das gibt uns
jede Menge Baumaterial. Und dann
werde ich
einfach weitermachen und mein
Gebäude auf eine riesige Größe vergrößern. Und das ist es,
wovon ich gesprochen habe. Schau dir an, was
du an der Größe hast. Zum Beispiel befindet sich ein Auto
oft auf der Höhe des Halses einer Person. Mal sehen, ob es etwas gibt. Oh ja, warte, warte.
Hier drüben haben wir eine Tür. Hier sind wir also, es ist ja. Okay, du kannst es sehen.
Hier haben wir eine Tür, und eine Tür ist oft zwei Meter zehn groß, ungefähr in der Gegend. Ich werde nicht sehr präzise vorgehen. Aber nehmen wir an, wenn eine
Person so groß ist, ein, zwei, drei, sagen wir
3,5 bis vier Personen lang. Also können wir hier drüber gehen, eins, zwei, drei und vier. Und jetzt können wir unser Gebäude vergrößern. Und jetzt werde ich es einfach hierher verschieben, bis die Spitze unserer Linie
ungefähr diesen Punkt erreicht hat. Und so neige ich im Grunde dazu
,
solche Dinge zu erraten. Wenn das ein Gebäude
wäre, an das ich aus der Nähe gehen würde, wäre
ich viel
genauer, weil ich das
Gebäude
wahrscheinlich modular gestalten würde , aber das mache ich jetzt nicht. also wissen, dass das hier
unser Gebäude
ist, können wir
jetzt damit beginnen definieren, wo wir diese Säulen haben
wollen, den oberen und den unteren
Rahmen hier drüben. Lassen Sie uns dafür hier noch
einen Schritt weiter gehen. Okay, wir haben hier einen gleichmäßigen Abstand zwischen
oben und unten, was bedeutet, dass
ich wahrscheinlich
einfach diese Kanten auswählen, eine doppelte Verbindung
platzieren
und diese Verbindung dann gleichmäßig verteilen kann einfach diese Kanten auswählen, eine doppelte Verbindung
platzieren und diese Verbindung dann gleichmäßig verteilen Und noch einmal, ich vermute hier ehrlich gesagt
nur. Und ich
schätze, so etwas wie,
ja, so etwas sollte in Ordnung sein Okay, cool. Also haben wir
diese Teile auch fertig gemacht. Jetzt
müssen wir einige Säulen schaffen. Ich kann weitermachen und hier nach oben gehen, Connect
drücken und ich kann
sehen, dass diese Säulen, sie sind beide in gleichmäßigem Abstand
von der Ecke hier drüben. Es liegt also an dir, zu entscheiden, also werde ich es
vielleicht so machen, wie wir es tun. Und denken Sie daran, dass es
sich um ein riesiges Ausmaß handelt. Es
fühlt sich vielleicht nicht nach einem riesigen Maßstab an, aber denken Sie daran. Ich kann also weitermachen und aus der Zeile,
die wir gerade
erstellt haben, bis zum Ende eine Schnellbox
erstellen . Und dann können Sie als einfachen Trick oft Würfel
einfach zum Messen verwenden. Also kann ich
meinen Würfel jetzt hierher bewegen. Und ich kann das Gleiche tun, wo
ich hier reingehe, mich verbinden. Und dieses Mal muss ich das
nur ein bisschen zurückstellen. Und jetzt wissen wir, dass wir an
allen vier Ecken eine
ziemlich raue, gleichmäßige Verbindung haben. An dieser Stelle werden
wir einfach
weitermachen und diese Kanten auswählen. Und wir werden
in diesem Fall
eher Hanf oder Bevil wählen, eher Hanf oder Bevil je nachdem, welches
Programm Sie verwenden,
und Sie können dies verwenden, um
Ihre Kanten im Grunde aufzuteilen . Mach es nicht
zu groß Wie ich schon sagte, es ist
ein riesiges Gebäude. Ich möchte es nicht zu groß machen, also gehe ich einfach
und schaue weiter auf meine Google Maps, weil die Basis immer die
wichtigste ist. Stellen wir das hier auf 8,5 Zentimeter ein, so
etwas in der Art. Ja, das
sollte ziemlich gut sein. Okay. Fantastisch. An diesem Punkt können Sie also für
diese Teile hier drüben vorübergehend, obwohl
wir sie später
verbessern werden,
wir können
das vorübergehend, obwohl
wir sie später
verbessern werden,
wir können alles
auswählen,
und dann können
wir weitermachen und zu alles
auswählen,
und dann können
wir den Extrusionseinstellungen gehen
und Ihre Meshes nach der
lokalen Normalität extrudieren
und sie
hineinschieben, Ihre Meshes nach der
lokalen Normalität extrudieren
und sie
hineinschieben bis wir so
etwas bekommen , sodass es eingedrückt wird Dann können wir auch weitermachen
und
unsere Basis hier loswerden , weil wir den Boden sowieso nicht wirklich sehen
müssen. Also lass uns weitermachen und das machen. Und hier drüben werde ich einfach
nach Blickwinkel auswählen. Im Grunde genommen einfach die Basis
loswerden. Das ist so ziemlich alles. Okay, das haben wir, fertig. Beim Extrudieren sind
diese Seitenwände
manchmal nicht perfekt gerade Deshalb wähle ich sie immer
einfach aus. Skalieren Sie sie flach, nur um
sicherzugehen , dass sie perfekt gerade
sind. Obwohl sie in diesem
Fall
ziemlich gut aussehen . Okay, großartig. Und was wir später tun
können, ist, ein paar
Fensterrahmen oder etwas ganz, ganz
einfaches direkt daneben zu platzieren . Okay, wir haben das. Wir haben jetzt das Stop-Bad. Und oft für einen einfacheren
Anwendungsfall, naja, zuallererst möchte
ich hier rauf gehen,
und ich möchte, dass das
vielleicht ein
bisschen zu dick ist und ich möchte, dass das . Ich
möchte das ein wenig trimmen. Es ist ein bisschen schwierig, hier drüben
zu sehen, aber oft
haben diese Gebäude eine Verkleidung wie diese. Vielleicht ist es einfacher,
wenn ich es dir hier zeige, hier, sie sind ein bisschen getrimmt
und dann gehen sie hinein. Also was ich tun werde, ist, dass ich das
tatsächlich machen lasse. Fügen wir ungefähr hier oben eine weitere schnelle
Schleife hinzu. Und bei diesem
werde ich weitermachen und es skalieren und es
wird sehr empfindlich sein, was skalieren und es die Skalierung angeht ,
wahrscheinlich, hier, sehen Sie. Das ist also einer. Ich werde das einfach zusammenbinden und
skalieren,
als ob das zwei wären Und dann mache ich einfach
weiter und mache eine zusätzliche Extrusion Lokal normal, extrudiere
das ein bisschen
raus . Ja, so etwas in der Art. Und dann können wir weitermachen und
ich
wähle einfach das Zentrum aus und erweitere
meine Auswahl ein wenig. Und dann werde ich das
reinextrudieren und das nach unten extrudieren Da haben wir's.
Das gibt uns hier also nur
ein sehr einfaches Top. Zu dem Zeitpunkt, an dem
wir das später können, werde
ich einfach
ein paar Dinge auf dem Dach haben, die
wir
da reinwerfen können , um quasi Atras RC Aber wir werden nicht
weiter darauf eingehen, wie man sie erstellt. Ich werde sie
einfach einsatzbereit haben. Okay, wir haben also einen oberen Teil. Wenn wir weitermachen und zurückgehen, Daten. Ja. Okay. Also haben wir unseren oberen Teil und wir haben die Seitenteile, an denen wir auch arbeiten
werden und wir werden sie
leicht verändern. Jetzt wollen wir hier anfangen, an unseren
Fenstern zu
arbeiten. Was ich immer gerne mache,
weil die Fenster
oft ein so großes Unterfangen sind. Oft wähle ich einfach die Bereiche aus, in denen wir an unseren Fenstern arbeiten wollen
, und ich mache gerne
weiter und nehme sie ab, damit
sie zu einem
eigenen Modell Geometrie für Vista-Objekte, sie müssen nicht so perfekt sein wie Geometrie für Nahaufnahmen Ich werde das
Gleiche hier machen. Wir haben diese Vermögenswerte hier drüben. Ich werde das abnehmen, ich werde auch weitermachen und
ich werde das hier abnehmen Der Grund dafür ist
, dass wir
hier einige
Details erstellen werden. Ich weiß jedoch noch nicht, wie
diese Details aussehen werden, bis ich meine Fenster erstellt habe, weil
Sie sehen können, dass sie mit
jedem einzelnen Fenster verknüpft sind. Es gibt hier eine Menge Fenster. Ich werde versuchen, ein wenig
Polygonzahl zu
sparen , indem ich
die Anzahl der Fenster Das Erste, was ich tun
möchte, ist , dass ich immer noch eine Skala V
habe? Ich glaube, ich habe sie verloren. Lass uns
weitermachen und noch einen machen. Lasst uns also einen Fußboden machen. Wenn eine Person 180 Jahre alt ist, werde
ich ein Stockwerk von
etwa zwei oder 20 Metern machen, nur um
daraus ein ziemlich niedriges Stockwerk zu machen. Und diesen werde ich
auf etwa 15 mal 15 einstellen. Oft sind es zwischen 22250
, das ist die Bodenhöhe. Wenn das also eine Bodenhöhe sein
soll, haben
wir eine Etage Und was wir dann haben werden,
ist eine Kreuzung. Also diese Kreuzung,
sie wird so
sein wie diese. 25 Zentimeter vielleicht.
Und lass uns 25 versuchen. 25 Zentimeter. Das
fühlt sich ein bisschen niedrig an. Krawatte 35. Versuchen wir es mit 40. Ich versuche nur, ein
bisschen Platz dazwischen zu lassen . Okay, also wir haben diese
Teile hier drüben. Und jetzt werde ich einfach weitermachen und das nochmal
duplizieren und es dann immer weiter
duplizieren, es dann immer weiter
duplizieren bis wir hier
ungefähr das Ende erreicht haben Und ja, das
sieht nach einem ziemlich soliden Ende aus, um ehrlich zu sein Ich werde weitermachen
und, weißt du was? Lassen Sie uns das nach oben verschieben, um
es wie einen ordentlichen Abschluss zu machen. Und hier drüben, lassen Sie uns
auch das nach oben verschieben, und das werden wir später
verbessern. Okay, wir haben also diese
Fensterstücke hier drüben. Was Sie jetzt tun können, ist, dass
ich die Platzierung
manuell vornehmen werde. Sie können den Automator natürlich auch
tatsächlich platzieren. Aber ich weiß nicht, ich habe das
Gefühl, dass das oft
gut genug ist , um
manuell gemessen zu werden, weil es
ein Vorteil für Vista Ich möchte nicht zu
viel Zeit damit verbringen. Also ist mir dieser Unterschied von
einem Zentimeter egal. Wenn du das zu
einem echten Asset machen würdest, das
in deinem Spiellevel aus nächster Nähe sein wird, als einem echten Asset machen würdest, das
in deinem Spiellevel aus nächster Nähe sein wird, würdest du
direkt neben ihm laufen,
dann empfehle ich dringend,
modulare Elemente zu verwenden und nicht einfach alles
aus einem Gebäude heraus zu erstellen Bei einem Vista-Objekt liegt
die Stärke jedoch darin, dass es einfach
ein ganzes Gebäude
weit entfernt platzieren
kann , ohne dass zusätzliche Arbeit geleistet werden S. Also haben wir diesen. Und das hier sogar. Okay, lass uns sehen.
Also haben wir diesen. Ich werde das dann wahrscheinlich nach
oben
verschieben , denn genau wie ich den anderen nach oben
verschiebe, wird auch
dieser nach oben verschoben. Da haben wir's. Das ergibt wahrscheinlich einen ziemlich guten Abschluss wie diesen. Also haben wir das gemacht. Wenn du willst, kannst du
jetzt
einfach weitermachen und diese
Teile hier löschen. Okay. Also haben wir jetzt unsere
Bodenhöhen definiert. Als Nächstes wollen
wir definieren, wie viele Fenster wollen
wir erstellen? Wir wissen,
dass das hier
Säulen sein werden und wir
Fenster direkt daneben haben müssen. Und deshalb trenne ich es, denn jetzt, wo
ich es trenne, ist
es für
mich viel einfacher , einfach alles
auszuwählen. Also werde ich
einfach weitermachen und hier raufgehen
, und das gefällt mir, gefällt mir weil der Abstand
nie exakt derselbe ist, wir müssen ein
bisschen ifiness machen, aber ich mache gerne weiter
und verbinde mich. Und schau einfach, mit wie vielen
Fenstern ich durchkomme. Denken Sie daran,
dass Sie etwas Platz
zwischen den Fenstern lassen müssen . Hier sind die Fenster viel
kleiner als das, was wir haben werden. Wir werden ziemlich größere
Fenster und mehr Platz haben, wie Sie hier sehen können, aber das wird in unserem Fall auch die Lesbarkeit
ein bisschen mehr verbessern Ich glaube, etwa
drei Fenster sind wahrscheinlich, ich
weiß nicht, drei Wenn ich zwei mache, gibt es
viel Abstand, aber das wären wirklich
große Fenster, um ehrlich zu sein. Ja, ich habe das Gefühl, dass die
Skala ein bisschen klein ist. Ja, okay. Also versuchen wir es mit
drei Fenstern hier drüben. Und dann ist das nächste, was
ich tun möchte, dass ich
weitermache und ähm, nein, warte, ich
will mich noch nicht ändern. Ich werde einfach eine Box erstellen
und ein äußeres Raster einschalten , sodass ich hier
eine Box erstellen kann. Also die Größe eines unserer
Fenster ist ungefähr ja, also lang und breit,
ungefähr 125 Zentimeter. Okay. Also, was ich hier machen
werde, diese Abstände sollten exakt gleich
sein Wenn ich also einfach diese beiden Teile
isoliere, vielleicht zu meiner Ansicht von oben
gehe und einfach diese Eckstücke
auswähle, sollte
ich in der Lage sein, einfach
die Skala, die ich auswähle, auszurichten , indem ich eine Verbindungsfunktion
hinzufüge Das drängt also raus. Und
der drängt rein. Das ist ein bisschen nervig. In diesem Fall
müssen wir
ein bisschen, ich
nenne es nicht schummeln, machen , aber lassen Sie uns einfach
weitermachen und
eine Kiste auf beiden Seiten platzieren , und dann müssen wir die Seiten einfach einzeln
machen weil wir nicht von
einer Seite zur anderen Seite bewegen können Oh, tut mir leid, stellen Sie
die Kiste nicht auf die Außenseite. Ich weiß nicht, warum ich an der Ecke
gesessen habe. Stattdessen könnte
es etwas
zeitaufwändiger sein. Wir können jedoch
Symmetrie verwenden, wenn Sie möchten. Warum? Ja, wir können
Symmetrie verwenden, wenn du willst Also, wenn du willst,
können wir einfach
ein Viertel eines Gebäudes erstellen ein Viertel eines Gebäudes und es dann kopieren. Es liegt ganz bei
dir, ob du willst. Wenn Sie also nur eine
einzige Verbindung hier unten platzieren, kann uns das ein bisschen Zeit sparen. Also sollte es das wahrscheinlich tun. Wie dem auch sei, wenn wir einfach
weitermachen und uns nur auf
ein Viertel eines Gebäudes konzentrieren, wollen
wir damit beginnen, einen Standort hier
auszuwählen die drei Anschlüsse hier
drüben zu
platzieren. Und im Grunde
werde ich die Vorteile des Eckfensters nutzen
und
das Fenster etwas
kleiner machen, weil es sowieso ein
größeres Fenster sein wird. Und ich kann das Gleiche
hier machen, eine Verbindung herstellen. Siehst du? Und dann
wird dieses Fenster nur ein bisschen kleiner sein, aber du wirst es nie richtig sehen
können. An diesem Punkt
können wir weitermachen und
hier raufgehen und eins, zwei, drei. Oh, das wird
eine interessante Skala sein. Ich habe das Gefühl, dass diese
Fenster vielleicht
etwas breiter sein müssten . Schauen wir uns das einfach an. Lass uns weitermachen und zu Connect
gehen. Ja. Also haben wir drei. Aber
ich will einen gleichmäßigen Abstand. Daher ist es vielleicht am besten, diese Fenster so
zu
lassen , dass sie etwas
dünner sind . Du wirst es nicht
wirklich bemerken. Und wenn du willst, kannst du
dein Gebäude ein bisschen
breiter machen und so
, damit es funktioniert. Aber ich denke,
das sollte vorerst in Ordnung sein. Eine Sache, die wir
beachten müssen, ist, wo sich die Säulen befinden. Im Moment
müssen wir also diesen, diesen, diesen,
diesen, diesen, diesen, diesen,
diesen, diesen, diesen, diesen,
diesen und das aufteilen diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, . Und diese Kanten hier drüben. Okay. Lass uns weitermachen
und nach ihnen suchen. Wir machen
weiter und schneiden für sie,
und danach machen wir so etwas
wie eine Abschrägung, weil man das deutlich sehen
kann und ja, dann gibt es hier oben quasi
zusätzliche Extrusion Ich hatte das Gefühl, dass die Fenster nach
innen abgeschrägt sind, oder sind sie einfach gerade Es ist wirklich schwierig
zu erkennen, ob sie innen perfekt gerade
sind oder ob sie eine leichte
Abschrägung haben eine leichte
Abschrägung Ich weiß nicht, ob
ihr es sehen könnt. Ah.
Um ehrlich zu sein, fühlen sie sich für mich direkt an. Whoa. Wollte das nicht tun Ja, bist du okay, Google Maps? Ja, ich habe das Gefühl, dass sie wahrscheinlich direkt drin
sind. Also lass uns einfach weitermachen
und geradeaus fahren. Und das ist so etwas wie , es ist wirklich schwierig
, es später zu ändern. Stellen Sie also sicher, dass
Sie damit zufrieden sind. Aber ich weiß nicht,
ob Sie das gleiche Gebäude bauen, das
ich gerade baue. Also, okay, wir haben diese Teile. Wir werden weitermachen und
sie chemisch untersuchen und
ihnen hier
eine ziemlich dünne Fase geben Lass uns sehen. Vielleicht zwei. Versuchen wir es hier mit 2
Zentimetern. Okay. Ich finde, sie
sind ein bisschen lang. Vielleicht habe ich
die Bodenhöhe falsch berechnet, aber ich meine, ich habe
die Höhe anhand
einer normalen Person berechnet die Höhe anhand
einer normalen Person Theoretisch
sollte das also ziemlich in Ordnung sein. Wie dem auch sei, wir haben diese. Jetzt können wir
einfach eine normale Extrusion durchführen. Wir wollen also im Grunde all diese Teile
auswählen. Und dann speziell für
diesen hier drüben. Und dann können
wir normal extrudieren. Und lassen Sie mich noch einmal
überprüfen , ob ich nichts
vergessen habe Lass uns sehen, also
extrudieren wir das rein und dann
erstellen wir einen Fensterrahmen Und vielleicht möchte ich, ich möchte
einfach versuchen
, den Fensterrahmen
direkt hier drin zu erstellen , den Fensterrahmen
direkt hier drin Die einzige Sache ist, dass es nervig sein
kann, wenn wir unsere Materialien auftragen
wollen,
weil wir quasi den
Fensterrahmen auswählen müssen und so. Aber das
können wir uns später ansehen. Also werde ich dir einfach
zeigen, was ich meine. Das ist wahrscheinlich einfacher. Lass mich das Video
einfach weitergeben
, bis dieses fertig ist. Es sind viele Fenster.
Okay, los geht's. Also habe ich all diese
Fenster extrudiert
und jetzt liegt es an
Ihnen, wie viele Details Sie erstellen möchten Ich möchte ein paar
Fensterrahmen erstellen, also extrudiere ich das
zunächst auf der lokalen Normalität, was sehr wichtig ist, und schiebe es auf
die gewünschte Menge,
was wahrscheinlich etwas, ja, ungefähr minus vier ist ja, ungefähr minus Könnte ein netter
Betrag sein, minus vier. Und dann möchte ich
auf Okay drücken. Ich möchte sofort
zu Inset gehen und meine Meshes einfügen In Maya bedeutet das, extrudiert und nur den Offset
ändert, man
extrudiert und nur den Offset
ändert,
und in Blender wird das auch Ich extrudiere
diese Meshes im Grunde hier drüben, und dann mache ich einfach
weiter und drücke Okay, weil wir jetzt
mit viel Asset Management arbeiten mit viel Asset Management Was wir jetzt also tun werden, ist , das Ganze erneut zu
extrudieren Siehst du? Und jetzt haben wir das. Nun, um unsere Auswahl grundsätzlich
beizubehalten, werde ich sie
oft universal machen. Normalerweise würde ich bei Max das Ganze zweimal vergrößern
, sodass ich alles auswähle. Ich gehe hier runter und
nenne das Frames. Auf diese Weise kann ich meine Auswahl speichern, wenn
ich die Auswahl aufhebe kann ich meine Auswahl speichern, wenn
ich die Auswahl Aber ich verstehe
, dass das nicht in jeder Software gleich
funktioniert
. Die Alternative ist also, es einfach
zu lösen, okay? Und weil
sie jetzt getrennt sind, haben
wir viel mehr Flexibilität Jetzt haben wir diese
Teile hier drüben. Als Nächstes haben wir all diese Fenster hier drüben. Ich weiß nicht, kannst
du deine verkleinern? Okay, also ja, du kannst deine Auswahl nicht
verkleinern. Das ist ein bisschen
mühsam, denn das würde
bedeuten, dass ich sie erneut
auswählen müsste und dann
müsste ich sie löschen Der Grund, warum ich
sie löschen möchte, ist
, dass ich meine Fenster trennen möchte. Also, was werde ich tun,
sollte ich sie löschen? Ich habe nur ein
Wenn ich sie lösche, wird
es
für euch nervig sein. Ich kann zwar darüber hinwegschauen, aber es wird nervig sein, wenn wir es
spiegeln, damit ihr quasi richtig seht,
was wir tun. Aber wenn ich sie drin lasse, ja, okay, ich
mache das. Ich werde es ein
bisschen zerstörungsfreier machen. Und im Grunde werde
ich mein
gesamtes Gebäude spiegeln, aber ich werde es
als Instanz behalten,
was bedeutet, dass ich
diese Fenster später
einfach entfernen und durch unsere benutzerdefinierten Fenster ersetzen
kann , und dann wird es einfach
automatisch aktualisiert. Also vertrau mir einfach. Das ist genau so, als würde man
ein einfaches Gebäude bauen. Also wir haben diese
Teile hier drüben. Eine Sache, die mir
auffällt, ist, dass es hier
drüben
diesen schönen kleinen Rahmen hat , den ich sehr gerne einfangen möchte. Leider
glaube ich nicht, dass es ein
bisschen nerviger wäre,
das nur
wegen der Winkel aufzunehmen . Was wir auch tun könnten, ist, dass
wir das auch verschieben könnten. Wenn wir das tun, haben
wir jedoch einige zusätzliche
Flächen, die ausgeblendet sind, und dann können
wir das herausschneiden Das ist technisch gesehen eine weitere Möglichkeit
, wie wir es tun können, wenn Sie es schnell machen
möchten Oder Sie können
ein benutzerdefiniertes Modell erstellen und ich überlege gerade,
ob ein benutzerdefiniertes Modell,
ein benutzerdefiniertes Modell
wahrscheinlich am schnellsten ist, weil ich
es nur in einem Bereich erstellen muss. Lassen Sie mich hier einfach schnell
ein zufälliges Feld erstellen. Und lassen Sie uns diese Box
an dieser Position hier oben platzieren. Und lass es uns hier runterbringen. Und jetzt kann ich einfach weitermachen
und ich kann es bald bei
einer Polly konvertieren und mir wurde
gerade klar, dass ich
meine
Tastaturregistrierung nicht aktiviert hatte , also entschuldige ich mich dafür Also im Grunde habe ich dieses Stück. Es ragt einfach heraus, wenn
ich mir meine Referenz ansehe, und es sieht so aus, als
ob es ein bisschen nach unten gedrückt ist. Es sieht so aus, als ob es ein
bisschen ist, wenn ich
meine Snap-Rotation
so ausschalte . Oh, warte. Lassen Sie mich zuerst die
Dicke korrigieren, bevor ich das mache. Ich mache es nicht zu
dünn, weil
wir dann nicht
einmal die Details sehen können. Also schieb das ein
15. 14 Erstellen unseres Vista Gebäudes Teil 2: Okay, was wir jetzt tun
werden, ist, dass
wir einfach
weitermachen und mit
unserem Bau hier drüben weitermachen Als Erstes
möchte ich nur sichergehen, dass
alles richtig ausgerichtet ist denn Gebäude
mit Ausblick
gehören zu den wenigen Situationen,
in denen es mir egal jeden einzelnen Eckpunkt
zu verbinden ,
wann immer wir das Netz
teilen Aber
ich möchte weitermachen und meine Fangfunktion
einschalten und sie wird an Scheitelpunkten ausgerichtet, und ich möchte
sie einfach wieder an unseren Scheitelpunkten ausrichten, was im Grunde
sicherstellt, dass alles
genau übereinander liegt und dass wir keine
winzigen Löcher oder so haben . Der Grund dafür ist, dass wir uns immer daran
erinnern, wenn Wenn ich also wie William Close aussehe, ist
da ein winziges Loch
zwischen diesen Teilen, also schnappe ich es einfach zurück Und das wird im Allgemeinen unser Netz
verbessern. Und dann
werden wir hier einfach ein paar kleine Details hinzufügen . Dann fügen wir ein Fenster oder
ein Fenster hinzu, einige Store-Schriften und
solche Sachen. Und dann ist
unser Basisnetz so ziemlich fertig. Also lass uns weitermachen und das hier drüben
beenden. Vergiss nicht, dass wir auch das Gleiche tun
müssen. Hier oben mit diesem. Also nicht das lustigste Zeug, das man machen kann. Oh, passen Sie auf , dass das Denken dort
immer noch richtig funktioniert. Aber sobald das erledigt ist. Dann können wir
einfach weitermachen und weitermachen. Ich weiß nicht, warum
es
bei den seltsamen Platzierungen so sensibel bei den seltsamen Platzierungen Das ist seltsam. Da haben wir's. Und wenn Sie
wollen, wenn Sie Zeit haben, können
Sie natürlich all
diese Scheitelpunkte hier miteinander verbinden, aber wir werden diesen
beiden Teilen hier
noch mehr Kanten hinzufügen diesen
beiden Teilen hier
noch mehr Kanten hinzufügen Komm schon. Also werde ich
versuchen, das ein
bisschen schneller für euch zu machen. Aber das ist es weiß lassen?
Oh nein, warte, tut mir leid. Ich glaube,
das muss ich immer noch machen. Okay, das sollte es sein. Okay. Fantastisch. Also, wir
haben diese Dinge, und was wir
tun werden, ist, dass wir hier ein paar wirklich einfache
Betonstreifen hinzufügen werden. In meinem Fall ist es einfacher,
diese Betonstreifen geometrisch zu gestalten. Denn dann kann ich einfach den gleichen Beton
verwenden. Dann muss
ich mir nicht wirklich viele Gedanken darüber machen. Dann schauen wir mal. Wir schauen es
uns hier oben an. Ich denke, das Erste, was
ich tun möchte, ist einfach oben und unten eine schnelle
Doppelverbindung anzubringen,
was
mir das Leben ein bisschen
leichter machen wird , wenn wir anfangen, diese Streifen zu
platzieren. Also einfach eine Tasse wie eine
kleine Verbindung, sodass wir im Grunde alle unsere
Details in diesen beiden Punkten beenden. Wir können das Gleiche
hier machen, wählen Sie einfach das aus. Und für diesen ist es
besonders wichtig, weil hier diese Verbindungen
direkt in den Rest
dieser Details übergehen . Und jetzt, wo wir das
getan haben und
einfach beide
auswählen, wollen
wir im Grunde versuchen, hier einen ziemlich gleichmäßigen Abstand
dazwischen zu
geben , um
diese zusätzlichen Details zu erstellen. Da sie sich also alle
in Bezug auf die Geometrie oder
an genau derselben Position befinden , kann
ich einfach weitermachen und
einen Pol hinzufügen, was in drei Jahren Max einfach bedeutet, ihn
genau zur gleichen Zeit zu bearbeiten. Und was ich dann
tun kann, ist, sagen
wir, wir müssen
das wahrscheinlich noch einmal separat machen. Also kann ich weitermachen und
hier raufgehen und uns verbinden. Und lassen Sie uns wahrscheinlich
drei Verbindungen hinzufügen oder
sollen wir vier machen? Nein, nein, wir
wollen wahrscheinlich Oh, ja, wir wollen das an
unseren Fenstern ausrichten, nicht wahr? Ich schaue mal? Ja, wir wollen das an unseren
Fenstern ausrichten. habe ich völlig vergessen, um ganz ehrlich zu sein. Also, wenn wir unsere Fenster in einer Reihe
haben wollen, ich meine, es liegt an
dir, was du tun willst. In diesem Fall. Ich denke, ich mache einfach
weiter und mache es manuell. Ich weiß, dass es
etwas länger dauern könnte. Aber es ist nicht die
schwierigste. Wenn ich einfach weitermache und die
Spezifikation hier in hinzugefügte Poli umwandle , und ich kann diese wahrscheinlich tatsächlich oben
wiederverwenden, also sollte ich mir darüber nicht zu
viele
Gedanken machen müssen , aber wir werden sehen Ich werde einfach
weitermachen und ich werde im Grunde genommen nur grob platzieren Wenn wir es so
platzieren, denke ich, dass Sie all diese
Teile zusammenfügen
können, ja. Weil du jetzt zufällig
den exakt richtigen Polycount
hast den exakt richtigen Polycount Am Ende ist
mir klar, dass wir das
einfach hätten extrudieren können
und das
hätte es wahrscheinlich extrudieren als wir
unsere Fenster extrudiert haben, und das
hätte die
Sache wahrscheinlich ein bisschen einfacher gemacht Sache Aber im Moment mag
es, ehrlich gesagt , langweilig erscheinen, aber weil es ein
bisschen langweilig ist, fühlt es sich
deshalb länger an,
aber am Ende
dauert es vielleicht nur 5 Minuten, alles zu erledigen fühlt es sich
deshalb länger an, aber am Ende
dauert es vielleicht nur 5 Minuten, alles zu Lassen Sie mich einfach weitermachen
und das Video weitergeben, und ich werde einfach damit fortfahren all diese
Kanten hier drüben zu
platzieren. Okay, das ist also erledigt. Und jetzt, nur um
uns das Leben leichter zu machen, zu machen werden
wir einfach
weitermachen und alle anderen hier
auswählen. Aber Sie möchten Ihre Säulen
natürlich nicht auswählen . Die Auswahl wird also
etwas ungleichmäßig sein. Und dann werden wir einfach
weitermachen und wir werden diese
hineinextrudieren, und vorerst werde ich es einfach an diesem
Punkt belassen Dann werde ich an meinen Schaufenstern
arbeiten, obwohl die ziemlich interessant
sein werden, weil wir
natürlich
einen ziemlichen Höhenunterschied haben Einen Moment, lassen Sie
mich das zu Ende bringen. Wir haben hier einen ziemlichen
Höhenunterschied, und natürlich
wären die Schaufenster nicht so
riesig. Also können wir uns
natürlich ansehen, wie sie das im wirklichen Leben machen. Und im echten Leben kann ich mich daran erinnern,
dass die Geschäfte etwas
niedriger oder so sind . Im Grunde haben Sie also diese
Extrude-Einstellungen. Normal drück es ein
bisschen so rein. Da haben wir's. Das sind mehr als genug Details. Ich füge nur ein paar
zusätzliche Details hinzu , weil
ich weiß, dass
ich die Gebäude ein
bisschen näher betrachten werde. Aber wenn Sie zum Beispiel eine Skyline
haben, bei der Willy weit weg
ist, dann empfehle ich, keine dieser Details
hinzuzufügen Dann empfehle ich buchstäblich,
nur eine Textur
einiger Fenster zu haben und diese einfach darauf zu
platzieren Es wird einen kleinen Bonus geben,
bei dem ich euch zeigen werde
, wie man ein Gebäude mit extrem niedrigen
Details baut, aber das wird
natürlich kommen,
nachdem wir all
diese Gebäude
und so fertig gestellt haben natürlich kommen,
nachdem wir all
diese Gebäude
und so fertig gestellt . Aber das
möchte ich dir trotzdem zeigen. Das ist wie eine Methode der alten
Schule, bei der man buchstäblich einfach eine Textur
auf einen Würfel
wirft und los geht's. Sie haben ein
Gebäude in dieser Richtung. Ich kann also weitermachen und das machen,
eins, zwei, eins, zwei, eins, zwei. Okay. Und wenn ich
das dann lokal normal extrudiere Da haben wir's. Okay. Fantastisch. Nun, da diese Dinge erledigt sind, schauen wir uns unsere
Schaufenster hier an, und dann ist der größte Teil unseres
Gebäudes
so gut wie bereit
für die Texturierung, aber unsere Texturierung wird
wieder sehr einfach sein Ich werde weitermachen und
ich werde es mir ansehen Ah,
sehen Sie hier, wie ich Es fühlt sich also an wie die
Schaufenster, sie sind ziemlich groß. Sie kann sehen, ob das die
Tür ist, sie sind sehr groß, und dann
drücken sie quasi rein und dann wird
es eine weitere
Fensterschicht geben. Außerdem kann ich
hier sehen, dass Sie dort, wo Sie Ihren Beton haben ,
ein wenig verkleidet
sind. Also, technisch gesehen ist
das hier Granit. Wir
werden jedoch einfach denselben Beton verwenden,
aber
die Farbe leicht verändert. Dies ist also eine einfache Möglichkeit ,
schnell zusätzliche
Abwechslung hinzuzufügen. Also ja, das ist ziemlich hoch. Ich werde dieses
supereinfache Schaufenster bauen. Und die Art und Weise, wie
ich das gerne mache ist fast modular. Antwort: Also,
ich werde diesen Raum
hier drüben als Basis
nutzen, diesen Raum
hier drüben als Basis
nutzen, und wir können die
Schaufenster überall anders wiederverwenden. Ich werde weitermachen
und eine Kiste erstellen. Oh, schalte ein Stromnetz aus. Hier drüben. Und lassen Sie uns diese Kiste
etwa 30 mal 30 mal 180 machen. Wir wissen also, dass das hier
wie eine Person ist. Und als Nächstes kann
ich hier unten
eine weitere Kiste bauen, und diese wird zum
Beispiel für unsere Schaufenster sein. Ich mache das
einfach ziemlich dünne Fenster , weil du nicht
hindurchschauen kannst oder so. Also lass uns weitermachen und das einfach als Beispiel
verwenden. Sie können es perfekt
modular gestalten, wenn Sie möchten. Ich mache es einfach und manipuliere es auf
der Grundlage meines Gebäudes. Also fangen wir hier drüben mit einem
Granitsockel an. Es ist nicht zu hoch, so
etwas in der Art. Okay. Und ja, ich werde auch
ein paar Türen machen . Mach
dir darüber keine Sorgen. Wir haben also unsere Granitbasis und als Nächstes
möchte ich
weitermachen und den Scube
duplizieren Ich möchte weitermachen
und ich möchte
das wahrscheinlich
irgendwo hier skalieren das wahrscheinlich
irgendwo hier Und dann wird es wie
unser Standard-Schaufenster sein, das wahrscheinlich bis zu diesem Punkt reicht . Okay. Ja, lassen Sie uns
diesen Punkt hier besprechen. Dann mache ich einfach
weiter und ich werde den Granitwürfel noch
einmal wiederverwenden . Ich werde das ein bisschen
steinigen und jetzt werde ich nur eine kleine Struktur
schaffen. Ja, ja. Ja,
lassen Sie uns ein bisschen reingehen Jetzt werde ich nur die
kleine Struktur dahinter schaffen kleine Struktur dahinter Ich werde es nicht
so intensiv machen, wie ich es bei
meiner Referenz getan habe , weil
ich es einfach nicht mag, wenn es so intensiv aussieht. Also lass uns so
etwas machen. Wählen Sie die Enden aus und stellen
Sie eine doppelte Verbindung her. Los geht's. Und wenn
Sie mit
Vista-Gebäuden arbeiten, sollten Sie versuchen,
etwas größere Formen zu wählen, wenn Sie die Details sehen möchten . Damit Sie hier drüben sehen können, schiebe
ich das einfach rein und wähle dann
die obere Fläche aus. Hold Oh, ich
wollte die Strg-Taste gedrückt halten,
um quasi einen Loop auszuwählen, aber es wählt
den Wong-Loop Im Grunde willst du diese Teile
auswählen, sie
kontrastieren und dann alles
andere
löschen , weil du sowieso nichts anderes
sehen kannst Was
wir für diese Teile tun werden, ist, dass wir sie
einfach in ein Fenster extrudieren können einfach in ein Fenster extrudieren Dafür will ich es machen. Ja, ich möchte meinen
Würfel genau so groß machen wie
diese Fenster
hier drüben. Und dann können wir einfach einen gleichmäßigen Abstand wählen, lass uns eine Verbindung herstellen. Vier, machen wir
sie schön groß. Gehen wir hier drüben nach schönen großen
Fenstern. Als Nächstes werden wir einfach weitermachen und für sie chatten. Wenn wir das auf Nullen setzen, haben wir
nur eine einzige Fase. Und noch einmal, sieh es dir aus der Ferne
an. Ich werde meine
Fensterrahmen etwas
dicker machen , damit wir sie überhaupt sehen
können. Und als Nächstes werde ich einfach weitermachen und hier unten eine weitere Verbindung für zwei Personen herstellen. Schieb sie runter. Verbinde dich hier. Der Kleine hier drüben. Und jetzt, an diesem Punkt,
können wir
einfach weitermachen und ich
schnappe mir diese Flugzeuge
und ich werde abtrennen, damit ich sie sofort als Glas benutzen
kann Ich werde die Auswahl ausblenden. Als Nächstes schnappe ich mir die Backplanes
und die, die ich einfach löschen kann Wenn ich dann auf Border Select klicke, kann
ich all
diese Ränder auswählen und ich kann Bridge drücken, wodurch die Grenzen automatisch
überbrückt
werden Und wenn wir das eine
Flugzeug gefunden haben, können
wir es zurückschieben, Panda Hier haben wir ein Flugzeug. Im Moment möchte
ich sie einfach
wieder anhängen , damit ich sie ein bisschen besser
kontrollieren kann. Ich gehe hier nach oben,
wähle diese hintere Linie und verschiebe sie einfach ganz
nach hinten. Siehst du, damit du siehst, dass ich
das wirklich schnell mache. Weil sie in meinem Fall
am weitesten von der
Kamera entfernt sein werden , also werde ich das einfach
so einfach wie möglich machen Ich kann weitermachen und
ich kann hier reingehen. Ich kann das natürlich
einfach herunterdrücken. Wenn Sie jedoch zum Beispiel vielleicht
ein doppeltes Fenster machen
möchten, können
Sie es jederzeit weiter
nach unten drücken. Und wenn wir dann
einen Drehpunkt zentrieren und zum Beispiel
eine Symmetrie hier drüben, eine Symmetrie hier drüben können
wir die
Symmetrie am ehesten umkehren Siehst du, wir können schnell
eine solche Doppellinie erstellen. Füge noch einmal eine Stange hinzu, und dann mache
ich
einfach weiter und verschiebe sie ein
wenig nach unten. Und wenn nötig,
können Sie das ein
bisschen nach hinten verschieben , sodass es
sich hier in der Mitte befindet. Okay, großartig. Also
das ist eine wirklich, wirklich einfache
Shop-Schrift hier drüben. Du kannst weitermachen und
natürlich diese Shop-Schrift auf allen
Seiten
wiederverwenden, wie hier drüben, und meinen Drehpunkt zentrieren und ihn
dann um 180 drehen. Und sehen Sie, wie weit.
Aber es ist eigentlich ziemlich weit weg von
nein, weißt du was? Nein, das ist nicht zu weit weg. Ich mag es, wenn es ein bisschen mehr
hineingeschoben wird. Und Symmetrie
ist auch dein Freund. Ich werde dir gleich zeigen, wie man
die Ecke macht. Aber was ich hier machen kann, ist, dass
ich selbst bei diesem Ding Symmetrie anwenden kann Ich kann an einem Punkt beginnen. Und weil es viel zu groß ist, kann
ich einfach reingehen und ein bisschen
schummeln, indem ich
eine schnelle Symmetrie verwende und dann
den Symmetriemodifikator
hier hineinschiebe den Symmetriemodifikator Und dann werde ich es noch
ein bisschen
weiter treiben , sodass wir nur noch zwei Fenster übrig
haben Und dann füge
eine Stange hinzu und füge sie hinzu, sodass wir alles bearbeiten
können, schiebe eine Seite hierher und platziere die andere Seite
in der Mitte. Siehst du? Und noch einmal,
Sie möchten Ihren Drehpunkt danach zentrieren, drehen. Ja, lass uns das ein
bisschen weiter vorantreiben. Okay. Fantastisch. An diesem Punkt werden
wir also
für die Ecken im Grunde zwei Ecken haben. Eines davon werden nur Fenster
sein, und eines davon, ich werde einfach weitermachen und
die einfachste Tür bauen , die
Sie je gesehen haben, und das sollte
so ziemlich funktionieren. Ecken sind also
wieder ganz einfach. Wir schnappen uns einen unserer Bereiche. Wir fahren fort und fügen
einen Symmetriemodifikator auf der X-Achse Ja, ich denke an die
Achse und drehe sie um
und dann einfach per Schnapp-Rate. Oh nein, nein, nicht die X-Achse. Wissen Sie, was ich tun muss? Ich glaube
jedoch, dass ich meine X-Formulare
zurücksetzen
oder deine Transformationen einfrieren oder deinen Verlauf löschen muss oder deine Transformationen einfrieren jedoch, dass ich meine X-Formulare
zurücksetzen
oder deine Transformationen einfrieren oder deinen Verlauf löschen Welches Programm Sie auch verwenden, sie haben alle unterschiedliche Namen Also lass uns das nochmal versuchen,
jetzt wo ich das gemacht habe. Okay, das ist
der. Auf der Y-Achse, wenn sie nicht umgedreht ist Da haben wir's. Hab es gefunden. Drehe das auf der Yax-Linie um
einen gleichmäßigen Abstand und schieb es dann einfach zurück Das wird wie ein
Fensterstück hier drüben sein. Bei jeder Gelegenheit kann ich
es genau wie
einen Fensterrahmen bekommen . Da haben wir's. Wenn ich es zurückschiebe, ist
es schade, dass der
Fensterrahmen hier nicht funktioniert, aber es wäre vielleicht ein bisschen einfacher wenn ich einfach so einen doppelten
Fensterrahmen mache. Und dann ändere die Dinge
ein bisschen mehr. Mal sehen, ob ich das mache,
und dann schiebe ich es so , ungefähr mit
dem Fenster dahinter übereinstimmt. Und dann möchte ich
das an die Seite anpassen. Nein, ich wähle
etwas Falsches aus. Da haben wir's. Das ist
der, den ich versehentlich ausgewählt habe. Also lass uns das reinziehen. Gehen wir zu unserer
Ansicht von oben. Okay, lass uns sehen. Also wir haben hier zwei Fenster, und dieses wird später wie eine Tür
werden, aber ich werde zuerst
nur
die Basisfensterversion erstellen .
Also Fenster hier. Und dann zu diesem Punkt, lass uns weitermachen und
das einfach zusammenklappen , damit ich es bearbeiten kann. Ehrlich gesagt liegt es an
dir, was du tun kannst. Ich bin nicht wirklich daran interessiert,
es perfekt aussehen zu lassen, also werde ich einfach
schnell wie
ein Flugzeug hier drüben austreten und es
einfach heute anrufen Jetzt hat es auch noch etwas übrig gebliebenen Jombaum,
wie Sie hier sehen können Diesen übrig gebliebenen Jom-Baum können
Sie natürlich entfernen, Da ich Nanite verwenden werde, werde
ich im Grunde sagen dass es nicht so
wichtig ist, weil Nanite diesem Netz
sowieso Hunderttausende
von
Polygonen hinzufügen wird , nur damit Ich werde mir also keine allzu großen Sorgen
machen. Ich möchte einfach weitermachen und
einfach einen Smooth-Modifikator hinzufügen ,
um meine Glättung auf diesem,
auf diesem und auf
diesem hier zu korrigieren . Und jetzt können wir sehen, dass wir eine ziemlich einfache Ecke
haben. Da haben wir's. Also lass uns
weitermachen und schnappen. Habe ich alles? Ja, lass uns weitermachen
und uns das holen. Kopieren Sie es. Mitte, 90 Grad. Und schieb es hierher. Und ja, es
muss nicht passen, absolut perfekt,
denn darauf habe
ich mich nicht wirklich konzentriert. Ich brauche nur etwas
Vorzeigbares. Und Sie können es natürlich viel genauer
machen. Wenn Sie die
Vista-Gebäude trotzdem bauen, können
Sie
sie genauso gut schön und akkurat machen. Es ist genau wie in meinem
Fall. Oh, hoppla Es ist nur so, dass in meinem Fall Begat für das Tutorial ist, und ich werde im Grunde die ganze
Arbeit, die ich mache,
wegwerfen ganze
Arbeit, die ich mache,
wegwerfen nachdem das Tutorial fertig ist da ich sie nicht wirklich brauche Ich möchte natürlich nicht zu viel Zeit
verschwenden. Ich kann also hier drüben sehen
, dass die Rotation durcheinander geraten ist. Hat sie viel durcheinander gebracht Ja, es hat
viel durcheinander gebracht. Das tut mir leid. Manchmal ist es einfacher, Dinge
einfach zusammenzuführen weil
die Rotation manchmal durcheinander kommt, und ja, du kannst
deine Transformationen und
so weiter zurücksetzen deine Transformationen und
so Oder Sie
können einfach schnell
weitermachen und es einfach zu einem
festen Objekt wie diesem machen, und das macht es
auch einfacher, Ihre Drehpunkte zu verwalten
und es ohne Probleme zu drehen Da haben wir's. Jetzt
werden wir keine dieser seltsamen Probleme mehr haben. Und ich werde die kleinen Probleme
beheben , bei denen es
den Rest der Wände nicht berührt. Also
werde ich sie zuerst platzieren. Soll ich hier
drüben auf dieser Seite noch einen Eingang machen. Also im Grunde
werde ich diesen einfach bewegen. Ich möchte
diesen wahrscheinlich in der Mitte platzieren weil ich ein bisschen ein Fan von
Symmetrie bin Oder nicht Symmetrie. Ich bin ein
Fan von Gleichmäßigkeit Ich glaube, sie würden
nicht einfach Fenster mit
unterschiedlichen Breiten herstellen , weil man
dann auch das Glas an
ganz bestimmten Stellen schneiden
müsste, und das wäre einfach
eine Menge zusätzlicher Arbeit Bei diesen großen Gebäuden all dieses Glas und all
diese Rahmen wären
all dieses Glas und all
diese Rahmen wahrscheinlich sehr standardisiert gefertigt
worden sehr standardisiert gefertigt
worden Okay, cool. Also für unsere Tür hier drüben, nehmen wir an, wir bauen hier eine
kleine Tür, also brauche ich eine Referenz. Nehmen wir an, ich mache die Tür aus dem
Ende dieses Rahmens. Immer wenn Sie eine Kante haben die nicht vollständig gerade ist, können
Sie
sie einfach auswählen und
flach skalieren und dann verschieben,
bis sie gerade wird. Also haben wir so etwas. Ich kann weitermachen und dieses Teil auswählen, Umschalttaste
gedrückt halten und es drehen, und dann werde ich es einfach für ein eigenes Objekt
auswählen. Jetzt habe ich mein Mesh dupliziert und es sofort bearbeitet Und ich kann das im Grunde verwenden, um so etwas wie den Türrahmen zu erstellen Wenn ich also einfach weitermache und
den Türrahmen irgendwo
an diesem Punkt platziere, sollten wir ihn nicht zu breit machen. Auch hier
interessieren mich die Skalierung
und
solche Dinge nicht wirklich . Ich werde es hier drüben platzieren. Oh, habe nicht kopiert.
Oh, das ist seltsam Aus irgendeinem Grund
kopiert es nicht. Aber es kopiert. Okay. Das ist komisch. Das ist egal. Ich habe
es geschafft, einen Strahl zu bekommen, und das ist alles, was mich interessiert
, dass ich einen von denen habe. Und für diesen
werde ich weitermachen einfach
weitermachen und diesen wahrscheinlich hierher
verlegen. Und dieser geht bis ganz
nach unten. Und diesen werde ich wahrscheinlich so bis zum Ende
verschieben, nur um eine
bessere Verbindung herzustellen. Und auf diese Weise können wir auch
die Breite unserer Tür ein bisschen besser
kontrollieren . So etwas in der Art. Als Nächstes werde ich eine weitere Schleife platzieren, flach
skalieren, die Schleife hier platzieren,
löschen, was auch immer sich
an der Seite befindet. Und ja, ich
werde es einfach überbrücken und ich werde es einfach hier vorne
platzieren. Darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Wenn du willst,
kannst du es so machen wo es hier endet, aber ich mag es, wenn
ein Teil einfach da
rumsitzt Also kann ich hier reingehen. Ich kann die Unterseite
auswählen und diese ebenfalls nach unten
drücken, und dann kann ich das Oh, ich muss es in Edge Connect platzieren, wahrscheinlich muss ich es
hier platzieren. Da haben wir's. Und noch einmal, was das Glas angeht, kannst
du einfach weitermachen und
weil es schon abgenommen ist, kann
ich es wahrscheinlich
einfach nach oben stellen. Und platziere eine Schlaufe darauf und
extrudiere sie dann wieder nach unten. Und jetzt kannst du hier drüben
sehen, dass wir einen Rahmen haben. müssen etwas
aufräumen, zum Beispiel
diese Lücke schließen, die wir
verwenden, um sie zu entfernen Da haben wir's. Einfache Tür, einfacher Rahmen. Und jetzt,
wenn du willst, oh, warte, ich kann das hier
wiederverwenden. Sie können natürlich auch das eigentliche Türgitter
erstellen. Also neige ich dazu,
das
in solchen Fällen einfach schnell zu machen in solchen Fällen einfach schnell Weil ich nicht zu viel von deiner Zeit
verschwenden möchte. Dies ist nicht wirklich ein verwirrendes
Tutorial, deshalb möchte
ich auch nicht zu viel
Zeit damit verbringen Wir haben also eine Tür, und
wenn du sie dir ansiehst, ist
sie etwas schwer zu erkennen, aber es ist wie ein normaler
Türrahmen mit einer
breiteren Basis Also ist es im Grunde so. Es ist im Grunde eine
Verbindung, wie hier. Sie können die Breite wählen. Du gehst wahrscheinlich für etwa 60. Dann gibt es noch eine
Verbindung oben, die oben ist sogar mit
denen an der Seite, so wie diese. Und dann die an
der Basis hier drüben, sie ist ein bisschen breiter,
wie Sie sehen können. Ich habe das Gefühl, dass ich das vielleicht ausweiten möchte. Ja, ich habe das Gefühl, ich
möchte das etwas
größer skalieren , um ihm
etwas mehr Platz zu geben. Ja, hier, das fühlt sich
schon besser an , sobald ich das gemacht habe. Also stellen Sie sicher, dass Sie natürlich alle Ihre Meshes
ändern, um dieser schnellen Änderung
Rechnung zu tragen Da haben wir's. Okay. Also
haben wir diesen hier drüben. Und dann können wir einfach weitermachen und oh, ich kann die Rückseite sehen.
Da haben wir's. Ich habe ausgewählt. Lass uns rundum eine
Bridge spielen. Mach es vielleicht ein bisschen dicker. Und wir werden hier
natürlich auch
so etwas wie Glas haben . An diesem Punkt können Sie
einfach weitermachen und, ich weiß, einfach ein Flugzeug erstellen, ein äußeres Gitter
drehen, sodass
Sie das Flugzeug
sofort an Ihrer Tür befestigen können . Und dann schieb es rein. Und dann, wenn du wirklich willst, kannst
du sogar
einen kleinen Türgriff entwerfen ,
für den ich einfach
weitermachen werde und ich
werde eine Linie erstellen oder verwenden , wo ich einfach ein Quadrat wie dieses erstelle
. Der einfachste
Türgriff, den Sie je sehen werden, ist nur ein einfaches Quadrat. Ich errechne im Grunde genommen
ungefähr die Höhe, und zufälligerweise
ist die Höhe schon ziemlich gut Mach es vielleicht ein
bisschen größer und höher. Und ich gebe
den Enden einfach ein bisschen Filet, damit
sie ein bisschen rund werden. Und dann werde
ich hinzufügen,
in diesem Fall ist es ein
netter Modifikator, aber im Grunde will
man
einen Zylinder nur herumführen Machen Sie eine ziemlich niedrige
Auflösung, vielleicht eine. Da haben wir's. Und
das ist schon eine ziemlich hohe Auflösung.
Aber da hast du's. Die einfachste Tür aller Zeiten, aber aus der Ferne funktioniert
sie absolut. Also haben wir diese Teile hier drüben
fertig gemacht. Ich werde einfach weitermachen
und sie auswählen. Oh, ich habe mir darüber Sorgen gemacht,
dass es nervig ist
, sie jetzt auszuwählen. Dann werde ich einfach
manuell auswählen. Hier ist das
alles? Ja. Okay. Und was ich für
dieses tun kann, ist einfach, naja, ein weiterer Zweig in Tres Max besteht darin, dein Netz zu isolieren
und dann
alles in der Liste anzuhängen ,
weil dann nur das angezeigt wird was an die isolierte Liste angehängt
ist Und dann kann ich hier einfach einen einfachen Spiegel
machen und ihn umdrehen Und verschiebe es an seinen
Platz. Da haben wir's. Jetzt haben wir es sofort.
Nach Mirror in Trees Max setze
ich meine X-Formen immer gerne zurück. Und der Grund, warum ich das tun möchte,
ist, dass ich sicherstellen
möchte, dass meine normalen Maps nicht
umgedreht werden oder dass meine
Normalen nicht umgedreht werden Also wenn ich weitermache und einfach nachschaue. Okay, das sieht also alles
völlig in Ordnung aus. Okay. Fantastisch. Also da hast du's. Wir haben selbst ein Gebäude. sieht es natürlich noch
nicht nach Ohne Texturen sieht es natürlich noch
nicht nach
viel aus, aber es ist ein wirklich solider Anfang. Was wir also
im nächsten Kapitel tun werden , ist
, dass wir weitermachen und zunächst nach Texturen
für unser Gebäude
suchen und diese anwenden werden. Sobald das erledigt ist, gehen wir zu einem echten Objekt über und dann beginnt das
eigentliche Ding, nämlich
die Innenräume. Das ist die größte Sache.
Das ist nur die Grundmodellierung. Mach dir keine Gedanken über diese
Zahlen hier drüben 160.000 Polis sind, weil
wir ein riesiges Backup haben Wenn ich wirklich alles auswähle, es etwa 20 Polis 40 Verts,
was in Ordnung ist, wenn
Sie Nanit verwenden Wenn Ihre Gebäude jedoch
sehr weit entfernt sind, möchten
Sie die
Dinge vielleicht noch weiter vereinfachen Lassen Sie uns also
weitermachen und mit unserem nächsten Kapitel fortfahren.
16. 15 Erstellen unseres Vista Gebäudes Teil3: Okay, also machen wir jetzt
weiter und beginnen
damit, unsere
Materialien zu finden und anzuwenden. Jetzt werden wir
einige konkrete Entscheidungen treffen. Lassen Sie mich das
in diesem Gebäude so sagen,
um im Grunde
die Menge an Textur zu sparen , die wir verwenden müssen. Ich möchte mit dem
gesamten Gebäude davonkommen nur zwei
verschiedene Texturen
verwenden. Und der Grund
dafür ist einfach das Material weiter
zu optimieren. Je mehr Textur Sie auf Ihrem Gebäude haben,
desto teurer ist
es natürlich, es zu rendern. Natürlich hätten Sie dafür auch Zierbleche
verwenden können, aber wir
werden Tipps verwenden. Und die Art und Weise, wie wir einige Dinge speichern werden, besteht darin , eine wirklich
schöne Betontextur zu finden. Und wir werden
unser Gebäude einfach
in mehrere
Materialien aufteilen , die
Unterschiede in der Dunkelheit
und in der
Farbe haben werden Unterschiede in der Dunkelheit
und in , die wir
innerhalb der Unreal Engine kontrollieren können Und dann haben wir
noch unsere Fensterrahmen, die einfach einfarbig
sein werden Und unser Glas
zähle ich nicht wirklich
, weil unser Glas Teil
der Inneneinrichtung und allem sein wird, worauf wir gleich noch eingehen
werden. Nun, normalerweise würde
ich
Vertex-Farben verwenden Und mit Scheitelpunktfarben können Sie
Ihren spezifischen Scheitelpunkten oder
Flächen grundsätzlich eine andere Farbe geben Ihren spezifischen Scheitelpunkten oder
Flächen grundsätzlich eine Auf diese Weise könnten
Sie dann Farben Materialien per anhand dieser Farben Materialien per
In-Roll zuweisen Ich kann es Ihnen zeigen, wenn Sie möchten, sehr schnell, obwohl
wir es nicht verwenden werden Also, wenn ich
zu Scheitelpunktfarbe übergehe, hätte
ich ein Stück auswählen können
,
und ich möchte Scheitelpunktfarben Und dann würde ich zum
Beispiel eine davon machen. Ich würde Rot machen. So wie das. Und wenn ich dann
ein anderes auswähle und
es grün mache und du
willst RGB nehmen, also rot, grün, blau, so. Jetzt können Sie sehen
, dass ich diesen
verschiedenen Phasen
Scheitelpunktrufe zugewiesen habe , und innerhalb von unwel
können Sie diese dann verwenden, um grundsätzlich
verschiedene Materialien auf der
Grundlage Ihrer Scheitelpunktfarbe anzuwenden Grundlage Ihrer Scheitelpunktfarbe Der Grund, warum wir das
nicht tun werden, ist
, dass ich Nanite verwenden möchte und
Nanite leider noch keine
Scheitelpunktfarben unterstützt 1 Sekunde. Lass mich einfach weitermachen und das hier
wieder normal machen. Und das ist im Grunde
der Grund, warum ich nur separate Materialien
verwenden möchte .
Macht es viel einfacher. Lassen Sie uns also weitermachen und zu
Megascans zurückkehren , denn dieser ist
eine wirklich einfache Ressource
, um einige Dinge zu finden. Wenn wir uns Quelldateien ansehen, ist
das wirklich groß. Gehen wir hier rüber.
Texturen von Gebäuden. Und hier werde ich
weitermachen und
mit dem Betonunterstrich 01 beginnen mit dem Betonunterstrich 01 Und ich möchte auch
etwas auf meinem Huf haben. Also nenne ich es
Roof 01 für die Dachschiefer. Okay, also Oberflächen. Und ich will nur kurz
nachschauen. Ja. Es ist wie ein ziemlich sauberer, gelblich aussehender Beton, nicht zu viele spezifische Details Da ich das weiß, kann ich einfach mit Beton
weitermachen, und ich möchte mich wahrscheinlich für
glatten oder gestrichenen Beton entscheiden Für den Anfang wahrscheinlich glatter Beton
. Ein Betonboden. Aber dieses eine
Parkhaus, Betonboden. Dieser könnte es tatsächlich
sein. gibt es eine Etage, aber
das spielt keine Rolle. Es ist nur Beton. Dieser hat meiner Meinung nach zwei spezifische
Details. Dieser könnte auch funktionieren. Ich habe das Gefühl
, wo bist du? Betonboden eines Parkhauses
könnte nett sein,
obwohl ich ein
bisschen besorgt bin, dass die Details zu
stark sind, um ehrlich zu sein. Jetzt sehe ich es mir an. Aber lassen Sie uns weitermachen und das
auf einem anderen Bildschirm öffnen. Und dann werde ich auch
einen kurzen Blick auf bemalten Beton werfen und sehen, ob hier vielleicht etwas
Interessantes
drin ist, aber ich sehe
etwas nicht direkt. Nein, also Casting Stun, nein. Ja, ich glaube nicht, dass ich
nur versuche nachzuschauen, aber ich habe nicht das Gefühl, dass es noch etwas anderes
gibt Und wenn dieser nicht funktioniert, suchen
wir uns einfach
einen anderen. Das Schöne ist, dass
wir UVs nur einmal herstellen müssen, und selbst wenn wir die Materialien
austauschen, können
wir immer noch die gleichen behalten Wir können also sogar Materialien
für diese Gebäude
austauschen, um sie mehrfach zu
verwenden, aber sie sehen
etwas anders aus Okay, also hier drüben haben
wir einen Beton. Lass mich mich einfach schnell
anmelden, um es herunterzuladen. Los geht's, und es liegt an Ihnen,
Sie können
mit einer Auflösung von 2K problemlos davonkommen. Ich stelle es
auf vier K und dann werde ich es einfach
innerhalb
der Game-Engine nach ein
und dann werde ich es einfach
innerhalb
der Game-Engine nach meinen Bedürfnissen herabsetzen, denn
innerhalb des Rades kannst
du die Auflösung
deiner
Textur einfach so verringern . Nun, eine weitere Sache, die wir
brauchen, ist, dass wir ein Dach brauchen. Ich hoffe, ich kann vielleicht einfach ein Dach
eingeben und dann finde ich,
wonach ich suche. Ich suche nach einem
ganz bestimmten Look. Aber das ist der Grund, warum texts.com. Und versuchen wir es hier und los, vielleicht kann ich
hier ein Dach eingeben und dann wird es funktionieren Hier, dieser. Ich
weiß nicht, wie man es Bitumendach
nennt, ich glaube, so
nennst du es Ja, ich habe eine oder gibt es mehrere Varianten
, das ist auch cool Nein, ich denke, das ist die richtige, die
ich verwenden möchte. Wo bist du? Da bist du ja. Okay. Hier drüben. Sie können also einfach
weitermachen und diesen
herunterladen. Ich werde mich einfach für die
kostenlose Version für euch entscheiden. Ich möchte also Albedo,
Normalität und Rauheit haben , und
das ist wahrscheinlich alles, Lassen
Sie uns also zunächst Beton hineinziehen, was aus irgendeinem Grund die
Datei Asphalt genannt hat,
also möchte ich sie nur öffnen, um
sicherzugehen Okay, ja, das ist
in Ordnung. Okay. Und dann werde
ich mich auch für Dach entscheiden und diese Texturen einfach
in meinen Dachordner hier drüben ziehen in meinen Dachordner hier drüben Jetzt kommt der Pfad zum Zuweisen von Materialien und UVNWpping, was eine ganze Weile
dauern kann Lassen Sie uns
hier in unserem Material weitermachen, und ich werde mit
einem Concrete Crete
Underscore beginnen einem Concrete Wow, ich kann immer noch tippen. Konkreter Unterstrich Null, Eins, Unterstrich A, und mal
sehen, wie viele wir brauchen? A, B. Wir können hier auch B verwenden. Und vielleicht C unten. Lass uns drei Varianten machen. Konkret A. Wenn du willst, kannst
du die Strg-Taste gedrückt halten
und sie
hierher ziehen , um sie zu duplizieren. Beton B, Beton C. Dach und Rahmen. Fangen wir mit dem Zeug an. Ja. Okay. Nun, da
wir diesen Punkt geklärt haben, ja, wir haben auch
ein Glas hier drüben. Jetzt werde ich mein gesamtes Gebäude automatisch auspacken Um also alles ein
bisschen besser
zu sehen, gehen
wir zunächst alles ein
bisschen besser
zu sehen, zu Concrete 01 A und weisen
nur unsere Grundfarbe Gib mir 1 Sekunde, um es zu laden. Ich
wähle einfach eine Bitmap aus. Jetzt möchte ich diese auswählen,
und ich werde hier
mein Gamma
überweiß machen, um es richtig hell zu
machen Okay. Also, ja, die Art und Weise, wie das automatische
Entpacken
innerhalb der Unreal Engine funktioniert innerhalb der Unreal Engine ist in T Max
wirklich einfach Sie können sogar
triplanares Mapping verwenden dies in einer
echten Engine zu tun Ich werde das Auspacken jedoch einfach
hier
machen , weil es ein
bisschen einfacher ist Wir weisen im Grunde
unser Material zu, und es ist nur ein
automatisches Auspacken Es spielt keine Rolle, welche
Software Sie verwenden. Alle Softwares haben
automatische Unwraps. In meinem Fall
werde ich also eine UVW-Map verwenden und diese als Box
einrichten, um eine Schachtel
auszupacken Und dann mache ich aus der
Box eine gerade Zahl
wie 500 mal 500 mal 500 Und jetzt können Sie sehen, dass die UV-Strahlung
sofort ausgepackt
ist, einfach so Jetzt, wo wir
das getan haben, möchte
ich als Nächstes damit beginnen, meine Fenster zu entfernen , weil wir uns darauf
konzentrieren
werden,
weil wir ein ganz bestimmtes
Fenstergitter platzieren
werden ganz bestimmtes
Fenstergitter Also werde ich
meine Dipolis hier drüben suchen, und es könnte ein
bisschen nervig sein
, alles auswählen zu können Los geht's. Aber es wird
uns viel Zeit sparen , wenn wir
das jetzt hier machen. Also kann ich einfach weitermachen
und das auswählen. Das Schöne ist
, dass es einfach automatisch all
unsere Spiegelversionen auswählt, und dann werden wir diese löschen, und dann werde
ich Ihnen zeigen, wie man die gefälschten Materialien
erstellt,
weil
wir im Allgemeinen zunächst einfach
weitermachen und die Systeme zum
Laufen bringen wollen, weitermachen und die Systeme bevor wir sie tatsächlich auf die Gebäude anwenden Die Systeme zu erstellen
ist jedoch nicht allzu schwierig. Nun, eigentlich, okay, nein, es ist ein bisschen kompliziert, wir ehrlich, und es ist ein bisschen
zeitaufwändig, sie zu erstellen. Aber wir werden unsere
Innenräume in drei Schichten haben. Schicht eins ist das falsche Innere, und dieses Innere wird auch dann
sehr realistisch aussehen , wenn es falsch ist. Es wird sich anfühlen, ob drei D-Modelle
einfach darin sitzen. Es wird
nicht nur ein einfaches Bild sein. Es wird sich anfühlen
, als würden drei Models darin
sitzen,
die der Kamera folgen. Und darüber hinaus werden
wir eine weitere Ebene haben,
und diese Ebene wird
die Vorhangebene sein
, in der wir im Grunde einen Atlas mit
mehreren verschiedenen
Arten von Vorhängen
und Jalousien und ähnlichem
erstellen werden mehreren verschiedenen
Arten von Vorhängen , die Sie verwenden können. Und wenn wir
das getan haben, werden wir eine letzte Schicht haben und diese letzte Schicht wird unsere Glasschicht sein, und diese ist wirklich einfach. Es ist einfach
eine Glasschicht davor. Die Technik, die ich verwende,
bedeutet leicht, dass bedeutet leicht Sie eine etwas
höhere Dicke erhalten, aber es wird viel
einfacher sein, als einen wirklich
komplizierten Farbton
zu erstellen
, der alles für
Sie in diesen mehreren Schichten erledigt,
und ich möchte nicht so einen wirklich
komplizierten Farbton
zu erstellen , der alles für
Sie in diesen mehreren Schichten erledigt, kompliziert werden, weil
selbst ich wahrscheinlich
nicht wüsste, wie
das geht selbst ich wahrscheinlich
nicht wüsste, wie Das einzige, worüber ich mir
ein bisschen
Sorgen mache , ist, dass Glas und Nanit
normalerweise nicht zusammenpassen Im neuesten Update sollten
sie jedoch zusammenpassen können Transparenz sollte im neuesten
Update mit Nante
funktionieren können im neuesten
Update mit Nante
funktionieren Für den Fall,
dass Nans nicht funktionieren sollte, denn ich kann mich ehrlich gesagt
daran erinnern, dass es im letzten
Update, nämlich 5.1,
noch
nicht vollständig funktioniert im letzten
Update, nämlich 5.1,
noch Falls es noch nicht
funktioniert, werde ich es einfach im Shader
machen und
dir zeigen, wie das geht Es gibt also mehrere
Möglichkeiten, dies zu tun. Ich habe
das Gebäude natürlich schon einmal gemacht. Aber das Glas
und solche Sachen, ich bin irgendwie dabei, das Glas zu
gestalten, also um ganz ehrlich zu sein,
aber mach dir keine Sorgen Das werde ich herausfinden. Also okay. Wir haben diese
Glasscheiben hier drüben. Erledigt. Diese werden hauptsächlich unsere Innenräume
enthalten,
jedoch nicht alle. Die hier unten, denen werde ich
höchstwahrscheinlich Kunstglas geben. Also das wäre wahrscheinlich
wie ein anderes Material. Also haben wir Dachrahmen aus Beton. Kunstglas, weil es so weit unten
ist und ich
kein Interieur für etwas so
Kompliziertes wie das
Erdgeschoss schaffen
möchte Interieur für etwas so . Es ist grundsätzlich einfacher, Innenräume für Räume zu
gestalten. Also werden wir noch ein Level
aus Kunstglas drüber haben. Das ist auch in Ordnung. Ja, ich denke,
das sollte vorerst in Ordnung sein. Also okay, wir haben
unseren ganzen Beton hier drüben aufgetragen .
Das ist völlig in Ordnung. Was ich jetzt machen werde
, ist einfach hier rüber zu meinem Top zu gehen. Und ich will weitermachen
und Kunst machen und Pool hinzufügen. Oh. Ich mache weiter und erweitere
meine Auswahl
hier drüben und das
wird ein Dach sein. Mach dir keine Sorgen um die Fliesen. Ich weiß
aufgrund all der
Dinge, die wir gemacht haben
, dass die Fliesen korrekt aufgrund all der
Dinge, die wir gemacht haben
, dass die Manchmal passiert das,
wenn Sie ein Material auftragen, versucht
es überall anzuwenden.
Oft funktioniert es besser, es einfach in
ein hinzugefügtes Poly umzuwandeln,
wie Sie hier sehen können Und jetzt wandle ich
es in ein Adipol um und es kann es
als zwei verschiedene Materialien lesen Ich weiß, es ist ein
bisschen nervig, aber es ist nur
eines dieser Dinge Nun, für diesen Fall werden die Außenseiten
zu Nein,
warte, ich werde den übergroßen
Beton Null behalten , damit er
richtig übergeht Und dann das Innere hier drüben. Also wenn ich
das in Adipol umrechne und es
glücklicherweise meine
Auswahl vom letzten Mal gespeichert hat, kann
ich das hier
konkret 01b nennen Und an dieser Stelle werde ich die
Auswahl
einfach alles ausblenden , was
ich bereits abgeschlossen habe Diese Teile hier können
auch konkret werden 01b. Der Tag wurde ein
bisschen dunkler. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Höhenauswahl. Das ist nur ein riesiger Frame, dessen Vorschau im Moment wirklich nervig
ist, aber diesen können wir wieder zu Alipol
konvertieren
, das ist schade Ich habe die Auswahl verloren, weil
ich dir gezeigt habe, wie es geht. Vielleicht kann ich
die Scheitelpunktfarbe löschen. Erinnert sich das an meine Auswahl? Nein, es ist schade, dass
ich meine Auswahl verloren habe, also muss ich nur schnell
weitermachen und all
diese Frames auswählen Dieser wird auch dunkel sein,
genau wie der andere. Oh ja, das gefällt mir.
Und dann die untere, wir müssen nur
das Glas vom
Rest der Rahmen trennen das Glas vom
Rest der Rahmen Ups. Also ja, nichts besonderes
mit der bloßen Zuweisung
unserer Materialien Also das ist auch Beton B, und das sollte den Trick da drüben machen Nun, für
diese wollen wir
weitermachen und die meisten
davon zu unseren Rahmen machen. Ich denke, es ist
momentan wahrscheinlich einfacher, all
das einfach in einen Dipol umzuwandeln Und dann möchte ich wahrscheinlich
weitermachen und diese
Bilder hier drüben Da sie gefälscht sein werden, sollten
wir
einfach unser künstliches Glas auftragen können. Nein, warte, ich werde
zuerst meine Rahmen anbringen. Das macht es einfacher. Lass uns
einfach alles auswählen. Lass uns unsere Frames hier
drüben holen und
Frames auf alles anwenden. Und dann können wir
das auf Kunstglas einstellen. Und wenn du willst, kannst
du
die Farbe schnell so ändern, dass sie
eher einer bläulichen
Farbe ähnelt , sodass wir sie sehen können Das wird
also Kunstglas sein. All diese unteren Teile
hier drüben werden zu Beton C, dem ich wahrscheinlich auch
eine etwas
andere Farbe geben möchte . Und hier drüben, wieder dieses, Kunstglas. Also sollte es wahrscheinlich ungefähr
so
aussehen mit unseren Rahmen
und allem anderen. Hohe Auswahl. Also
lass uns hier rüber gehen Also dieser wird konkret
sein. Dieses wird
Kunstglas sein, und dieses wird auch
Kunstglas sein . Auswahl der Höhe. Mach zuerst
diesen. Oh, nett. Oh, nein, A hat sich nicht an meine Auswahl erinnert, also muss ich sie trotzdem auswählen. Falsches Glas. Falsches Glas. Beton. Siehst du, es ist
nichts Schwieriges. Es ist einfach zeitaufwändig. Aber sobald das erledigt ist, müssen
wir das Gebäude nicht mehr wirklich
anfassen und können uns einfach auf unsere Innenräume
konzentrieren, worum es in unserem nächsten
Kapitel gehen wird. Hier drüben werde ich das einfach
machen. Und ich werde das
künstliche Glas in diesen
Fällen natürlich
super generisch machen . Beton. Und normalerweise
wäre dieser wie ein anderer Rahmen. Wenn du willst,
kannst du Frames zwei nehmen. Ja, ich mache Bild 02 und dieses Bild Frames auf Partitur 01. Das Coole an
den Rahmen ist, dass sie einfarbig
sein werden, es fallen fast keine Kosten für sie
an, weil es buchstäblich nur eine einfache Farbe ist
, die wir auftragen werden. Also dieser ist
auch in Ordnung. Und jetzt kommen
wir zu einem etwas
nervigeren Bereich, weil wir wollen dass es wie
ein festes Objekt ist, also müssen wir mehr auswählen. Also Kunstglas. Und
dann kann
ich hier einfach den
gesamten unteren Bereich auswählen, Höhe Kunstglas. Hier drüben auch. Oh, übrigens, dieser ist nicht verbunden, also kann ich einfach
das separate Modell wählen. Hey, ich versuche all
diese Sachen natürlich
ziemlich schnell zu machen , damit es euch
nicht zu langweilig wird. Aber nur für
die Leute, die auch sehen
wollen, wie man Gebäude
tatsächlich modelliert und nicht nur über
den Arbeitsablauf Bescheid wissen, möchte
ich diese Dinge mit einbeziehen. Aber wenn Sie sich
natürlich mit Modellieren und solchen Dingen auskennen,
was oft, weil ich der Meinung bin, dass ein Vista-Objekt
ein
solches Vista-Objekt ist, so ein Vista-Objekt
ein
solches Vista-Objekt ist spezifisch ist, müssen Sie lernen dass
die Leute, die
solche Dinge lernen,
meistens nicht Anfänger sind . Sie wären wie Leute, die bereits
ziemlich viel über die Engine wissen
und nur
wissen wollen, wie man bestimmte
Vista-Assets und ähnliches
erstellt. Deshalb werde ich mir auch keine
allzu großen Sorgen machen. Aber ja, wie Sie jetzt sehen können, ist
unser Gebäude
so gut wie betriebsbereit, natürlich ohne das Glas. Fantastisch. Also haben wir dieses
Zeug hier gemacht. Als Nächstes
möchte ich
weitermachen und ein Beispiel
erstellen. Oh, warte, tut mir leid. Ich habe völlig vergessen, dass diese
Rahmen hier drüben sind. Ich überprüfe es noch einmal? Ja. Diese Rahmen, ich
muss weitermachen und
das Material Frame One
darauf auftragen . Jetzt ist es fertig. Fantastisch. Okay, also
wie gesagt, um mich darauf vorzubereiten in Unreal zu
gehen und
tatsächlich
einen inneren Shader und so zu erstellen ,
was beim nächsten Mal ein komplett
neues Kapitel sein wird, werde
ich schon weitermachen und ein Flugzeug erstellen, das das Flugzeug hier
drüben so platziert Und was ich tun möchte, ist,
dass ich das einfach nach hinten verschieben möchte. Und mein Hauptziel ist es, dieses Flugzeug
im Grunde genommen
in der richtigen Größe herzustellen. Nun, die Skalierung der
Flugzeuge ist nicht so schlecht. Das Schöne an
all diesen Techniken ist, dass wir nur ein Stockwerk erstellen
müssen, und dann können wir
es nach unten duplizieren Dann
müssen wir nur noch ein bisschen mit
unseren UVs jonglieren , und dann haben wir eine
Menge Abwechslung Also hier drüben, da haben wir es. Wir haben jetzt
auch unser Flugzeug startklar. Ich werde mein Flugzeug vorerst auf Null, Null und
Null
setzen und das auf eine neue Ebene
anwenden. Nennen Sie es Interieur,
schalten Sie es aus und wählen Sie
dann das gesamte Gebäude und wenden Sie
das auch auf eine neue Ebene an. Gebäudeunterstrich 01. Ich habe es versehentlich
in den einen gesteckt. Da haben wir's. Jetzt haben wir unser Gebäude
und jetzt haben wir auch unser Innenflugzeug hier drüben. Großartig. Da dieses
Kapitel nicht zu lang ist, werde
ich auch schon
weitermachen und
dieses spezielle Flugzeug einfach
auf die Unreal Engine exportieren dieses spezielle Flugzeug einfach
auf die Unreal Engine Hier sind wir in Unreal und können weitermachen
und erneut ein neues Basislevel
erstellen, nur um eine Vorschau der Dinge zu erhalten Ich gehe einfach
in Assets, neuer Ordner. Gebäude hier drüben. Ich mache auch einfach eine
Datei, speichere das aktuelle Level S und mache weiter
und speichere das unter unserem Namen, mache einfach Gebäude. Vista-Unterstrich. Gebäude und speichern. Okay, das ist jetzt auch erledigt. Und
wenn wir dann einfach
weitermachen und in unseren Ordner
gehen, können
wir schon ein
paar Kleinigkeiten vorbereiten. Lassen Sie uns also Gebäude exportieren , um Unreal zu unterstreichen, nur für den
Fall, und hier kann
ich weitermachen und mir
dieses Flugzeug schnappen, Dateiexport und Exportauswahl Und ich habe das Gefühl
, dass das Flugzeug höchstwahrscheinlich quadratisch
sein muss , damit unser Interieur besser funktioniert, aber das
können wir uns natürlich ansehen Also mach dir
darüber jetzt keine Sorgen. Ich kann einfach hier
reingehen und
diesen inneren
Unterstreichungstest Unterstrichebene nennen diesen inneren
Unterstreichungstest Unterstrichebene und unsere Szene speichern oder exportieren Und machen Sie weiter und lassen Sie uns das
hier nachverfolgen. Und wir müssen
Nanit vorerst nicht wirklich verwenden . Das
ist nicht wirklich wichtig Kombiniere also Meshes und
ich setze
die einheitliche Skala einfach wieder auf
eins zurück ,
weil wir dieses Mal eine ziemlich ordentliche Skalierung gemacht haben ,
wie du hier sehen kannst Die Skalierung ist also ziemlich anständig. Ich möchte es vielleicht schnell hier hin- und
herdrehen. Okay. Fantastisch. Also
haben wir jetzt alles vorbereitet. In den nächsten
Kapiteln werden
wir unser System erstellen, das dem System,
das sie in der
Metrics-Demo verwenden
, sehr ähnlich
ist ,
um gefälschte
Innenräume und
alles andere
für unser Gebäude zu erstellen . Das wird
ein ziemlich großes Kapitel sein. Es wird auch
viel technischer sein. Also werde ich mein Bestes geben, um Dinge zu
verlangsamen und
wirklich alles zu erklären, und wir werden etwas Fantastisches
machen. Lassen Sie uns also weitermachen
und in den
nächsten Kapiteln damit weitermachen.
17. 16 So gestaltest du unser Innenraumsystem Teil 1: Okay, was wir jetzt tun werden, ist
, an etwas wirklich
Interessantem zu arbeiten, nämlich an Innenräumen Jetzt werden wir uns einen
Teil dieses Systems
aus der Matrix-Demo ausleihen Teil dieses Systems
aus der Matrix-Demo Ich bin mir sicher, dass viele
von Ihnen schon
davon gehört haben und
schauen es sich an Die Matrix-Demo ist wie eine Unrelengent
Five-Showcase-Demo, und Sie können sie sich einfach ansehen,
und alles wird in UnrelgentFV
generiert Alles, was Sie hier sehen, stammt von UnrelgenTFV .
Das ist jetzt wirklich cool Sie können
diese gesamte Umgebung
und all diese Dinge hier buchstäblich herunterladen . Du kannst buchstäblich mit allem
herumspielen. Aber im Grunde
war das
Ziel das, und ich
habe es hier, das sind Gebäude aus
dieser speziellen Demo,
und sie hatten ein fantastisches System
, mit dem sich Ihre
Innenräume
viel realistischer anfühlen können, als sind Gebäude aus
dieser speziellen Demo,
und sie hatten ein fantastisches System
, und sie hatten ein fantastisches System dem sich Ihre
Innenräume
viel realistischer anfühlen können wenn
Sie nur diese klassischen, flachen Innenräume hätten. Kennst du diese Innenräume,
wo
es im Grunde wie ein flaches Bild
mit leeren Räumen aussieht. Aber hier kann man das
Gefühl haben, dass es echte Sofas
gibt und dass es echte Produkte gibt und alles, was dagegen spricht. Dann kannst du einfach so
sehen,
dass es einen Unterschied gibt. Sie können sehen,
dass hier einige
dieser Fenster
nicht mit Innenräumen, mit Innenräumen ausgestattet sind. Was wir jetzt
tun werden, ist, etwas Ähnliches zu
schaffen. mich so beeindruckt, dass ich wirklich
wissen wollte, wie man das schafft. Es gab jedoch
fast keine Dokumentation. Also musste ich sozusagen ihren
gesamten Arbeitsablauf entwickeln oder neu erstellen sozusagen ihren
gesamten Arbeitsablauf Bevor
wir beginnen,
möchte ich Sie über einige Dinge informieren Wenn wir weitermachen
und diese Innenausstattung machen wollen, wenn ich Ihnen das Material buchstäblich
zeigen würde, können
Sie verstehen,
warum, wenn ich zu Oh,
Gott gehe . Lass uns einfach mal nachschauen. Ich sollte in der Lage sein, Mustergebäude in der
Stadt zu
besichtigen, gib mir nur eine Sekunde. Ich muss nur
ein Gebäude mit einer
Inneneinrichtung hier drüben reinladen ein Gebäude mit einer
Inneneinrichtung hier drüben reinladen und ich muss nur
das Ausgangsmaterial finden. Und du kannst schon sehen,
wie viele Einstellungen
es hier gibt. Das Material, das wir haben, gib mir
nur eine
Sekunde, um es zu laden. Es ist ein sehr
kompliziertes Material, das kann man mit
Sicherheit sagen, viel zu
kompliziert, um es Ihnen zu zeigen. Komm schon, wo bist du? Endlich habe ich es gefunden.
Okay. Also dieses Material, es ist viel zu kompliziert, Ihnen zu zeigen, wie Sie
es von Grund
auf neu erstellen können, wie Sie hier sehen können
, in einem Tutorial. Es wäre ein eigener
Tutorial-Kurs für sich, ganz für sich. Und obendrein hätte
ich nicht
genug Erfahrung, um Ihnen richtig zu
erklären, was
jeder Knoten tut. Sie können also hier drüben sehen, dass
wir ein riesiges Material haben. Der Grund dafür, dass es so groß ist, ist, dass
es neben
dem
Innensystem, das Ihnen
dieses falsche System gefällt, auch das Glas
in diesem einen Material verarbeitet, und sogar all unsere Vorhänge und
Jalousien und so. All das wird
in diesem einen Material gemacht. Das kann also wirklich,
wirklich überwältigend sein. Also, was ich für euch getan habe, ist dass
wir uns
Teile des Materials leihen werden, aber wir werden uns nur die inneren Teile
ausleihen Wenn wir also in unser
Vista-Tutorial gehen, habe ich das Material
hier importiert und schauen wir uns das an Also habe ich weitergemacht und es Windows Simple
genannt, und das ist das Material
, das ich für euch geändert habe. Wie Sie sehen können, habe ich das Material
optimiert. Also all das Zeug,
es ist nicht meins. Das Lob geht an die Metrics-Demo. Was ich getan habe, ist, dass ich einfach ein paar
Dinge
entfernt und
eine Menge Dinge optimiert habe, um sie
besser lesbar zu machen, wo wir hier ein paar
Dinge haben. Wir haben nur ein paar Datenbestellungen. Du musst
dir darüber keine Sorgen machen. Das Zeug hier drüben kümmert
sich um die UVs unseres Innenraums. Dieses Zeug hier kümmert die Qualität der Verschiebung, wodurch Ihre
Innenausstattung wie drei D aussieht. Hier drüben kümmert sich
das um die
Belichtung, sodass wir die Helligkeit
unseres Innenraums
kontrollieren können die Helligkeit
unseres Innenraums
kontrollieren Und dann haben wir hier nur ein paar technische Debuffer-Ladungen, einige Positionsladungen
und noch mehr Dinge, die mit der
Höhenkarte und dem Strettern zu tun haben. Ich werde nicht versuchen, es dir zu erklären. Das Wichtigste ist,
dass wir hier kontrollieren,
wir geben im Grunde
all das Zeug ein,
all die Dinge, die erstellt
werden, werden hier eingegeben,
wie deine UVs, wie deine Ditter-Schritte, wie deine eigentlichen Masken
und deine eigentlichen Cube-Maps
und Und es wird es in
ein Emissionsmedium ausgeben, das wir verwenden können. Machen Sie sich also nicht zu viele Gedanken
über das Material. Es ist einfach zu kompliziert
für diese Art von Tutoil und es würde sich einfach nicht
lohnen, es durchzugehen Wir werden jedoch ehrlich gesagt alle
Hände voll zu tun haben, die tatsächlichen Innenräume
zu
gestalten, die Sie hier sehen, um die tatsächlichen Innenräume
zu
gestalten, die Sie hier sehen,
und ich werde
Ihnen zeigen, wie das geht, oder ich werde Ihnen ein
Beispiel für die Inneneinrichtung zeigen Aber allein
diese Innenräume zu erstellen, das allein wird
uns schon einiges kosten, weil wir dafür
ganze Systeme erstellen müssen. Eine Sache, die ich machen
möchte, ist, dass ich
diesen Würfel hier drüben erstellt habe ,
dieses Rechteck. Ich möchte es jedoch in einen Würfel
verwandeln. Ich werde also schnell
weitermachen und es hier nach unten bewegen,
statt vier Fenster, wir werden daraus zwei machen. Also werde ich einfach weitermachen und ich werde hier rauf gehen. Los geht's und wir machen
daraus zwei Fenster. Und dann will ich einfach in meine UVs
gehen und noch einmal überprüfen, ob die UVs genau von Grenze zu Grenze gehen Das ist ziemlich wichtig
, dass die UVs hier alle Grenzen
abdecken, was
sie Okay, wenn das erledigt ist, werde
ich das
schnell wieder exportieren
und dann kann ich Ihnen zeigen, was das Material macht, das ich habe, was quasi ein Überbleibsel
von dem viel größeren Material ist von dem viel Dann werde ich Ihnen zeigen, dass
wir es tun werden. Und danach werden wir
weitermachen und Schritt für
Schritt beginnen und wir werden
kleine Schritte unternehmen, denn das ist eine
ganze Reihe von Schritten. Wir werden einfach
Schritt für Schritt unser
Innensystem für ein Fenster erstellen, und wenn wir einmal ein Fenster
gebaut haben, ist
es einfacher, es
einfach nachzubauen also zum Testen von
Innenraumflugzeugen Lassen Sie uns also zum Testen von
Innenraumflugzeugen weitermachen und das exportieren Und wenn wir jetzt hier reingehen, werde ich diesen schließen Sie können das kostenlos
auf dem Unreal Marketplace bekommen. Du kannst also einfach
weitermachen und zu deinem Liegen-Kleidungsstück
gehen Hier drüben. Und wenn du kostenlos bist, dauerhaft kostenlos,
solltest du sie hier finden können. Und was Sie sonst tun können, ist
, einfach eine Matrix einzugeben. Oh, lass uns hier
Matrix eingeben. Und hier kannst du
die Stadtprobe bekommen. Das Stadtbeispiel ist die
gesamte Matrix-Demo. Wenn Sie jedoch Gebäude
eingeben und diesen Wert auf niedrig bis hoch setzen. Hier sind die
Beispielgebäude der Stadt,
und bei den Beispielgebäuden für die Stadt handelt es sich um die Gebäude
, die ich Ihnen gerade gezeigt Also hier, wenn Sie einen Blick darauf werfen möchten
, können
Sie sich in den Gebäuden
umschauen Sie sind wirklich interessant,
wie sie entstehen. Es ist alles ziemlich fortschrittliche Technologie, wenn es darum geht, wie
sie alle
zusammengesetzt sind , mit riesigen Gebäudegeneratoren und
all diesen Dingen. Und auch mit deinen
Innenräumen und allem. Aber im Allgemeinen ist es eine großartige Sache, sich die Qualität
all Ihrer Gebäude anzusehen und sie einfach zu
bewundern. Deshalb werden wir auch
Vista-Gebäude bauen, deren Innenausstattung
im Wesentlichen dieser Qualität
nahe kommt. Und das werden
wir tun, wenn ich einfach weitermache und dieses
Gebäude schließen kann. Ich kann in unsere Szene gehen und das hier erneut importieren. Okay. Also hier drüben
haben wir unser Interieur. Was ich tun kann, ist,
dass mein Fenster einfach in das Innere des Fensters hineinpasst. Ich
klicke mit der rechten Maustaste und erstelle eine Materialinstanz für uns. Innenansicht der Partitur 01 am Tag
der Partitur, weil wir
auch Nachtinterieurs haben werden. Und wenn ich weitermache und so, ja, ich werde im Grunde genommen
eine einfachere
Methode entwickelt, um diese Innenräume zu erstellen , hauptsächlich
für Vista-Ressourcen. Wenn ich jetzt weitermache und
das hier draufziehe, und dann
muss ich als Erstes meine Bekanntheit überprüfen und das Ganze ein
bisschen abschwächen meine Bekanntheit überprüfen und , etwa minus
fünf oder so. Sie können sehen, dass Sie hier das Innere sehen
können. Es ist noch nicht perfekt, weil es noch keine Rahmen darauf gibt. Aber im Allgemeinen kann man sehen
, dass es wirklich cool aussieht. Es ist fast
unglaublich zu glauben, dass
dies nur ein Flugzeug ist. Aber wenn man es sich tatsächlich
ansieht, fühlt es sich einfach grau an. Es ist nicht perfekt und ich habe dieses Interieur
nicht entworfen. Dieses spezielle Interieur
stammt aus der Matrix-Demo. Selbst bei diesen Innenräumen kann
man sehen, dass
es nicht perfekt ist, aber aus der Ferne sieht
es wirklich, wirklich cool aus. Also, anstatt alles
in einem einzigen
Shader zusammenzufassen, habe ich jetzt dieses eine einfache
Material nur für Innenräume Und wir werden einfach
weitermachen und eine etwas
höhere Materialzahl haben Wir würden das so
machen, als
hätten wir hier unser Inneres. Und dann, zu dritt, Max, würden
wir weitermachen
und ein anderes
Flugzeug hier drüben davor platzieren Flugzeug hier drüben davor Und dieses Flugzeug wird im Grunde unsere
Jalousien oder Gardinen
enthalten Ich werde Ihnen zeigen,
wie man einige mit Vorhängen, andere mit Fensterläden gestaltet. Und das Coole daran ist
, dass wir es
einfach ganz einfach mit
UV-Strahlung auspacken können
und auf diese Weise die verschiedenen
Jalousien an unserem Gebäude sehr schnell austauschen Davor können
wir dann tatsächlich wählen. Wir können den Oh
Fake the Window-Effekt wählen. Auf unserer können wir den O
Fake wie das Glas wählen, tut mir leid, den Glaseffekt auf dieser Ebene auch, das würde uns auch etwas Geometrie
ersparen. Und der Grund, warum wir das höchstwahrscheinlich tun
werden, ist, dass unser Nanite noch keinen richtigen Fenster-Shader unterstützt Wenn Sie jedoch
kein Nanit verwenden, können
Sie einfach
eine weitere Ebene davor duplizieren und dieser Ebene ein
Glasmaterial hinzufügen Das werden wir jetzt nicht tun. diesem Glasmaterial können
Sie jedoch viele
verschiedene Glasmaterialien finden selbst wenn Sie
einfach in
den Laden gehen oder online suchen.
Es ist wirklich einfach, ein
transparentes Glasmaterial herzustellen. Es ist nur so, dass es mit
Anit noch nicht funktioniert. Wir werden also zwei Schichten haben. Eine davon wird
unser Innenraum sein, und die andere wird
einfach
unsere Jalousien sein , zusammen mit etwas
Glas davor. Und das wird die Dinge
ein bisschen einfacher machen. Okay. Fantastisch. Wenn man das weiß, gibt es noch
ein paar Dinge zu beachten. Es muss hier
quadratisch bleiben. Nun, wir können es lang machen,
aber es ist ein bisschen nerviger. Und wir haben keine Kontrolle
über die Textkarte. Unsere Textur-Map
muss also auch wie eine quadratische Textur sein, die alle
Ecken trifft können wir nicht einfach
vier dieser Innenräume
auf eine Textur
abbilden, um Platz für vier dieser Innenräume
auf eine Textur
abbilden die Textur zu
sparen Leider können wir nicht einfach
vier dieser Innenräume
auf eine Textur
abbilden, um Platz für die Textur zu
sparen, weil wir dafür HDR-Bilder
verwenden. Okay, wenn wir all das wissen, gibt es ein paar Dinge
, die wir brauchen, um zwei große Schritte zu machen. Der erste Schritt ist, dass wir weitermachen
wollen und wir wollen das eigentliche Interieur
schaffen ohne hier drüben zu sein, oder
kann ich Ihnen das zeigen? Ich glaube nicht, dass ich das
einfach ausschalten kann. Oh. Nein, also werde ich das nicht für dich ausschalten können. Oh, warte, ja, irgendwie. Ich kann das
hier irgendwie ausschalten. Das ist also im Grunde
das, was wir wollen. Wir werden zuerst
weitermachen und einfach einen Raum schaffen
, der unser Innenraum sein wird. Sobald das erledigt ist,
werden wir
ein System schaffen , das
unser eigentliches Interieur sein wird, und zwar so, dass
wir das eigentliche Innere bekommen. Wie Sie sehen können, sind sie voneinander
getrennt. Also, um einen Raum zu erstellen, was ich gerne mache, ist ihr weitermachen und ein neues Projekt
erstellen könnt, aber für euch
möchte ich weitermachen und einfach ein individuelles Projekt machen. Also gehe
ich in meinem SAS-Ordner zur Datei. Ich werde ein neues Level erstellen und ich möchte ein
völlig leeres Level erstellen. Plus erstellen. Ja, das kann ich mir vorerst
aufsparen. Datei und gleich das aktuelle Level
A speichern, wir wollen das als Room
Nscore Creator speichern. Hier drüben. Jetzt kommt etwas
etwas kniffligeres. Für diesen
Raumersteller werden wir also später vielleicht auch einige Ressourcen
verwenden wollen. Nun können wir,
wie ich schon sagte, viele
Vermögenswerte und Materialien aus
unseren Megascans hier finden. Aber nehmen wir an,
wir haben ein Zimmer. Wir haben vielleicht keine Sachen wie Türen und
so. Also, was ich tun
möchte , ist, zuerst
einen Raum zu schaffen. Dann zeige ich
Ihnen, wo Sie einige Ressourcen
für die Türen
finden können , und dann werde ich Ihnen etwas
über das Urheberrecht erklären. Dann haben wir dieses Zeug hier drüben. Was möchtest du für dein Zimmer
tun? Es ist eigentlich ganz einfach. Du gehst einfach weiter
und gehst zum Beispiel in deiner Tris Maxine hier drüben, wir wollen einfach reingehen und
wir wollen eine Box erstellen Oh, schalte die rechte Ebene ein. Sie möchten weitermachen und einen einfachen Würfel
erstellen. Nun, dieser Würfel, ich werde
ihn 100 mal 100 machen,
nein, nein, mit einer Höhe von 220. Ja, machen wir 220 mal 220
mal 220,
nur um zu versuchen, eine ungefähre Durchschnittshöhe zu bekommen
. Ich werde das
genau in der Mitte platzieren. Und dann möchte
ich das in ein hinzugefügtes Poli umwandeln ,
wenn Sie Max verwenden, und Sie möchten
die Schriftphase auswählen, das heißt, das ist richtig. Das ist die Schriftphase. Ich schaue hier nach
oben und wähle
die Schriftphase aus, und ich werde weitermachen und sie löschen. Als Nächstes möchte ich
meinen gesamten Würfel auswählen und ihn invertieren Also möchte ich hier nach
oben gehen und die Umkehrtaste drücken
, um die Gesichter umzudrehen Im Grunde würde ich sagen, wenn
ich
mein Backface-Culling einschalten würde , ist man die
Außenseite des Würfels nicht sehen kann Wir sehen nur das
Innere des Würfels. Und so, das
sind die Wände, und das
hier drüben sind die Decke
und der Boden. Also das
wird im Grunde unser Zimmer sein. Das ist nur ein einfacher Würfel,
nicht allzu interessant. Wenn du mal längere Räume haben
möchtest, kannst
du
deinen Würfel einfach länger machen, und das würde auch funktionieren. Ähm, aber vielleicht funktioniert es nicht
immer perfekt, also
bleiben wir hier bei
einfachen Würfeln. Okay, großartig. Also wir
haben solche Sachen. Als Nächstes müssen
wir einige Materialien
aufteilen. Um das zu tun, mache
ich
gerne einfach weiter und all diese
Seiten von hier. Macht es ein
bisschen einfacher für mich. Und dann haben wir hier drüben linke Wand hinten und rechte Kugel Boden und Decke. Okay. Fantastisch. Jetzt, wo
wir das erledigt haben,
müssen wir als Nächstes
separate Materialien
darauf auftragen . Also können wir weitermachen und einfach zu unserem
Materialeditor gehen. Und für diese Materialien
sollten wir sie
etwas
zur Seite stellen . Also links. B. Richtig. Decke, Boden. Okay. Also können wir weitermachen
und zu diesem gehen. Dieser ist übrig.
Dieser ist zurück. Richtig. Decke und unser Boden. Im Grunde genommen ist das, womit wir jetzt
arbeiten, dass später
alles, was wir in diesem Raum platzieren zu einem HCR-Bild
wird, das im Grunde
einem Himmelsbild ähnelt Wenn Sie jemals Krallenäffchen oder
substanzielle Farbe oder so etwas verwenden, haben
Sie diesen Himmel, um den
Sie sich drehen können Wir werden
etwas Ähnliches kreieren. Also haben wir jetzt all unsere
Materialien hier einsatzbereit. Das Letzte, was ich tun
möchte, ist, dass ich
weitermachen und eine UVW-Map hinzufügen
möchte Im Grunde möchte ich
einfach etwas auspacken. Ich möchte
jedes einzelne Flugzeug automatisch auspacken , sodass es genau die
Mitte trifft Wenn ich also weitermache und das jetzt in Abl umwandle, wirst
du deine Unwraps sehen Sie werden alle
genau in der Mitte sein. Auf diese Weise ist es kippbar. Jede einzelne Phase hier
ist jetzt perfekt kachelbar. Ja, es ist perfekt kachelbar, das heißt, wenn wir ein Wandmaterial
oder
so etwas hinzufügen würden , können
wir dieses
Material einfach nach unseren Wünschen binden Also haben wir dieses Zeug jetzt erledigt. Wir können weitermachen und das in eine Schicht
werfen. Und vielleicht haben wir ein Innenmodul. Sie können dann
weitermachen und es
auswählen und die Auswahl exportieren. Interior Score-Modul, und exportieren Sie es einfach hier als
einfache FBX-Datei Fantastisch. Wenn wir jetzt weitermachen
und zurück zu NWL gehen, können
wir dieses
Modell importieren, hier ist es Da haben wir's. Ja, geben Sie es
als eins ein, weil wir ungefähr den richtigen Maßstab hätten
einstellen sollen ungefähr den richtigen Maßstab hätten
einstellen damit wir weitermachen und
auf Import klicken können. Und dann gibst du das mit mehreren Spuren und wirfst es einfach auf Null, 00 in deiner Szene hier drüben. Also haben wir jetzt dieses
Modell hier drüben. Der Grund, warum wir
keine Rückseite brauchen ,
ist, dass
das Fenster dort wäre. Es ist also fast so, als würden wir in unsere Akte
schauen. Was wir jetzt
entscheiden müssen, ist, dass wir natürlich einige Materialien
und auch ein paar Türen
und ähnliches
brauchen einige Materialien
und auch ein paar Türen
und ähnliches
brauchen. Darüber
wollte ich sprechen. Das ist aus
meiner Sicht etwas knifflig. Das liegt daran, dass ich einen
Tutorial-Kurs
erstelle, den ich natürlich verkaufe,
weil ich ihn verkaufe. Aus urheberrechtlichen Gründen darf
ich Ihnen die Inhalte
, die ich hier verwende, nicht
geben. Also werde ich weitermachen und Megascan-Assets für unsere Wände
und solche Sachen
verwenden , um diesen Raum
quasi zu verschönern. Allerdings, und auch bei
mexikanischen Modellen, bin
ich nicht in der Lage, bin
ich nicht in der Lage Ihnen das Projekt
mit diesen Ressourcen
zu versorgen. Jedes Mal, wenn Sie dieses Projekt öffnen
, sind
diese Ressourcen leider weg. Aber das ist egal,
denn
das Bild , das wir daraus generieren, darf
ich Ihnen zur Verfügung stellen. Ich darf Ihnen einfach kein
Rohmaterial zur Verfügung stellen. Darüber hinaus werden
Sie später auch Möbel benötigen, werden
Sie später auch Möbel benötigen, und vielleicht möchten Sie eine Tür
haben oder Sie möchten
vielleicht auch eine Lampe
oder so etwas hier haben. Bei solchen Sachen ist
es sehr wichtig. Eine schöne, große Bibliothek mit Assets
zu haben, die Sie
verwenden können , um schnell mehrere
verschiedene Innenräume
zu erstellen. Was ich also empfehlen
würde, weil
ich ehrlich gesagt nicht
all diese Elemente erstellen werde , was
lange dauern würde, ist,
einfach hier rüber zu gehen. Und zum Beispiel ist das momentan für einen Monat kostenlos,
aber das könnte
getan werden, indem man einfach nach kostenlosen Einrichtungsgegenständen sucht. Du kannst einfach zu
kostenlos gehen und
sagen wir, wir
schauen uns die dauerhaft kostenlosen hier an und suchen einfach nach Dingen wie
Einrichtungsgegenständen. Also wenn ich mich nur umsehe, das Sendestudio
hat Innenausstattung. Und Sie können auch weitermachen
und Sie können natürlich kostenlose
Möbelpaket auch hier
eine Menge wirklich cooler Ressourcen , die Sie
völlig kostenlos nutzen können. Du kannst weitermachen und du kannst es
herunterladen und wir können dann auch
solche Sachen verwenden. Dieser ist
jetzt schon großartig, da du ihn benutzen kannst. Ich selbst habe schon
ein paar Packungen hier. Wenn ich nach unten scrolle, habe ich ein paar wirklich
coole Pakete, die sind wie Häuser, die ich
zum Beispiel in der Triplex House Villa
benutzen werde der Triplex House Villa
benutzen , wenn ich das
öffne Hier habe ich nur ein paar Elemente
im Stil der Architekturvisualisierung, denen ich schnell eine
Menge verschiedener Räume erstellen Ich kann Badezimmer entwerfen, ich kann Wohnzimmer
gestalten,
all diese Dinge. Und natürlich auch Schlafzimmer, die wir am häufigsten nutzen
werden. Schauen Sie sich also um, suchen Sie sich eine Menge Ressourcen , mit denen Sie Ihr Zimmer gestalten möchten, und dann
können Sie
diese in Ihr Projekt importieren . Nun, was wir tun werden, ist , dieses Kapitel hier
auszulassen. Ich werde
ein paar Assets importieren und dann
machen wir
Megascans und finden ein paar
nette Designs für Wände, vielleicht wollen wir uns für
eine Gipswand
mit einer Tür oder so
etwas entscheiden . Und dann können wir
weitermachen und damit beginnen diesen
einen bestimmten Raum einzurichten.
18. 17 So erstellst du dein Innenraumsystem Teil 2: Okay. Ich bin weitergegangen und habe eine Menge Vermögen
eingegeben, sodass ich jetzt genug habe, um
mein Zimmer zu gestalten. Also lass uns anfangen. Jetzt kommt
so ziemlich ein lustiger Teil. Wir werden einfach das
Innere eines Raums im Grunde schön gestalten. Wir werden nur mit
den Wänden beginnen und allem
, was wirklich
in der Nähe von Wänden ist , wie Gemälden oder Türen und so. Also lass uns weitermachen
und schnell, also Brücke. Und lass uns vielleicht einen
Holzboden nehmen. Gehen wir also in Oberflächen rein. Und du kannst damit super
flexibel sein. Denken Sie daran, Sie am Ende nur ein Bild haben, sodass Sie nicht perfekt
mit Geometrie oder
ähnlichem umgehen müssen. Also ich kann hier reingehen und
Holzparkett machen. Vielleicht ist das einer oder
vielleicht so wie Herring Bone. Ja, lass uns so
etwas machen. Und dann können Sie einfach weitermachen und auf Herunterladen klicken, und dann können wir das eigentliche Material
einfach schon
aus Megascan ziehen . Also das ist ganz nett. Also lass uns einfach weitermachen und Kunst drucken. Und es ist genauso einfach. Und im
Moment bin ich im unbeleuchteten Modus, weil man im beleuchteten Modus
nicht wirklich etwas sehen Es ist so einfach, wie
Ihre Materialinstanz
buchstäblich hierher zu ziehen . Da hast du's. Und dann kannst du
es natürlich öffnen, wenn du sagen willst, geh zu den Fliesen hier drüben. Wenn du willst, kannst du es
zum Beispiel zu zweit schicken. Wenn du
es kleiner oder größer machen willst. Das liegt also ganz bei dir.
Okay, den haben wir also. Lass uns jetzt weitermachen
und zu unseren Wänden gehen. Und manchmal
ist es interessant wenn wir uns für
etwas Stilisierteres entscheiden Nehmen wir an, wir nehmen
zum Beispiel weißen Putz und
dann vielleicht eine rustikale rote Backsteinmauer, so
etwas
könnte cool aussehen Also hier sehe ich schon Ziegelsteine. Ähm ja, das ist auch ein
bisschen, lass uns modern machen, das sich
ein bisschen zu stark anfühlt. Ich möchte nur etwas
, das Sie
wahrscheinlich auch in einem Interieur sehen können. Vielleicht so etwas,
dieses. Lass uns weitermachen und das
herunterladen. Einfach etwas Cooles. Und dann können
wir
weitermachen und von dort aus weitermachen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen
und uns auch für
das Ähm Pflaster entscheiden . Da bist du ja. Pflaster. Nehmen wir wohl frischen Gips, so
etwas. Das ist wirklich, wirklich weiß. Das ist vielleicht einer.
Ja. Ja, ich denke, es ist in Ordnung, wenn wir uns
für etwas ganz Weißes entscheiden. Lass uns das
hier versuchen, um damit anzufangen. Und dann werden wir sehen, wie es läuft. Okay, haben wir also eine andere Dosis? Oh, ich habe die Decke vergessen. Lass uns weitermachen und so etwas wie
ein weißes Pflaster hier
reinziehen . Nehmen wir an, wir
entscheiden uns für Ziegelsteine. Oder machen wir Ziegel auf
dieser Seite und dann weiß? Hmm. Ich bin mir nicht sicher, ob mir
die Steine zu gut gefallen Ich kann auch weitermachen und die Zeitung
ändern. So wie das. Ich bin mir nicht sicher
, ob ich ein großer Fan davon bin. Ja, wir können später eine
solche Variante machen. Lassen wir es vorerst einfach
weiß. Lassen Sie es vorerst weiß, und wir können später eine
Variation vornehmen. Ich möchte einfach etwas kreieren. Es ist nicht so, dass ich diesen speziellen
Raum schon einmal
erstellt habe , also spielen wir einfach
damit herum , herauszufinden, was am besten aussieht. Für unsere Decke können wir uns
wahrscheinlich auch für Gips entscheiden. Ich kann versuchen, Decke einzugeben. Vielleicht gibt es so
etwas wie Bürodecken oder so. Ja, wie eine schalldichte Decke. Das sieht irgendwie aus wie
eine Bürodecke. Lass uns einfach weitermachen
und das benutzen. Warum nicht? Und natürlich können Sie auch Ihre eigenen Materialien
verwenden oder zu text.com gehen Es gibt viele, viele
Optionen. Okay. Nehmen wir an,
wir haben
so etwas , mit dem wir anfangen können. Als Nächstes möchte
ich
, weil ich wirklich sehen
kann, ein
Licht hinzufügen und ich möchte hier ein rechteckiges
Licht
hinzufügen. Da bist du ja. Und jetzt machen
wir weiter und stellen den Modus
von unbeleuchtet auf beleuchtet Drehe das so, dass es
auf unser Zimmer zeigt. Gehen wir bei der
Seti-Quellbreite etwas höher und die Quellenhöhe hier
auch etwas höher an. Und wir müssen nicht wirklich
irgendeinen Schatten werfen , damit wir diesen umdrehen
können Vielleicht setzen wir uns auf etwa 20, was die Stärke
angeht. Okay, jetzt haben wir ein Zimmer, das wir uns
definitiv ansehen können. Und ja, es ist nur eine Kiste.
Also haben wir so etwas wie eine Kiste. Lass uns weitermachen und schauen,
ob wir vielleicht
eine Tür
machen können und vielleicht ein paar andere Sachen. Wann immer ich nach
etwas ganz Bestimmtem suchen muss, hoffe
ich, dass die
Pakete, die ich heruntergeladen
habe , die richtige Benennung haben.
Ich gehe zum Inhalt. Ich gehe hier runter zu dem
kleinen Filterknopf und überprüfe das statische Netz, und dann tippe ich einfach Tür und los geht's und
wir können sehen, los geht's. Diese Tür, obwohl
es eine weiße Tür ist, haben wir vielleicht, weil wir jetzt Weiß auf Weiß
auf Weiß
hätten. Ich bin mir also nicht sicher. Ja. Ja, die Tür ist ein
bisschen groß, aber ich denke, es ist richtig. Nehmen wir an, wir haben eine
Tür, vielleicht so wie die Seite. Sagen wir, dass unsere Tür hier sein
wird. Und ich schiebe
es einfach hier rein. Es ist nur ein wirklich
einfaches Interieur. Ich brauche nichts
ganz Besonderes. Nehmen wir an, ich habe so
etwas. Ich möchte vielleicht einfach wie Ops dein Snap Scaling
ausschalten. Ich werde ein bisschen
runterskalieren. Ich weiß, dass das im Vergleich zum wirklichen Leben
vielleicht nicht besonders logisch ist. Ich hoffe jedoch, dass
sich der Raum durch die Verkleinerung etwas größer
anfühlt. Auch für mein Pflaster hier drüben. Lass uns hier
reingehen und die
Fliesen ebenfalls auf zwei stellen Da machen wir es
ein bisschen weicher. Okay. Also haben wir unsere Tür. Ich weiß nicht, ob ich
vielleicht die Farbe
meiner Tür in etwas
Interessanteres ändern kann . Sieht aus wie, nun, ich kann das Material einfach
schnell bearbeiten. Einfach durch Hinzufügen eines Ich weiß nicht, warum
sie das nicht getan haben. Also vielleicht multiplizieren und einfach deine Grundfarbe
mit einem konstanten T-Vektor multiplizieren . Klicken Sie mit der rechten Maustaste und
konvertieren Sie diesen Vektor hier in ein
Bmterolor-Overlay und setzen Sie ihn auf weißlich Da haben wir's. Und jetzt
, sobald das erledigt ist, speichern wir es. Ich sollte in der Lage sein,
einfach meine Tür zu nehmen, zur Farbüberlagerung zu
wechseln, und jetzt kann ich das so einstellen, dass es vielleicht
wie eine dunkle Tür Nur etwas, um die
Form aufzulockern. Als Nächstes kann ich zum Inhalt gehen und den statischen
Netzfilter wieder
einschalten. Vielleicht malen?
Nein. Vielleicht so etwas
wie ein Wandartikel. Wandlampe. Ich möchte keine Lampen machen, weil ich sie als
Wandpaneel mit drei Wandpaneelen machen
kann . Lass uns sehen. Was sind diese Arten
von Wandpaneelen? Lass uns einen Blick darauf werfen. Wir
haben so etwas. Es ist komisch, dass wir da sind. Ah. Nein. Hm. Ich hatte gehofft, dass es
irgendwelche Gemälde oder
so
etwas geben würde Ich wäre nett gewesen.
Aber ich bin mir nicht sicher, ob ich hier etwas wirklich
Gutes
finden kann. Ich kann schnell
durchblättern , um zu sehen, ob sie es vielleicht
aus irgendeinem Grund geändert haben. Aber sonst werden
wir einfach unsere Wand mit anderen Sachen verschönern. Ja, ich glaube nicht, dass wir Glück haben
werden,
ein Gemälde oder so
etwas zu finden . Oh, wir haben einige
dieser Dinge. Das könnte cool sein.
Das ist wirklich groß. Ich habe meinen Würfel echt gemacht, also bin ich ziemlich überrascht,
wie groß er ist. Also lass uns
weitermachen und sie
verkleinern und sie vielleicht hierher
verschieben. Genau wie ein kleines Detail. Es muss nichts
Besonderes sein. Nur etwas. Eine andere Sache ist, dass die
Lichter so sind, dass das funktioniert, wie ich es dir in Ich
habe es gerade nicht geöffnet gezeigt, aber wie ich es dir gezeigt habe, können wir
unsere Tree D-Modelle
hier haben wie Möbel. Diese
TD-Modelle funktionieren jedoch
am besten, wenn sie sich
in der Nähe der Rückseite befinden. Wenn ich zum Beispiel ein Licht hier in der Mitte
habe, möchte ich ein Licht haben, damit ich eine logische Lichtquelle habe. es jedoch
als Baummodell
machen, werden Sie auf dieses Problem stoßen.
Geben Sie mir eine Sekunde, um es zu laden. Du weißt schon,
Vista-Gebäude. Du wirst sehen, wenn es in der Mitte ist, weiter es in der Mitte ist, desto ausgedehnter wird es sein. Ihr seht also, dass
ihr das Problem , dass er, genau wie beim Stuhl
, gestreckt aussieht. Aus diesem Grund
möchte ich irgendwie binden und das vermeiden. Also werde ich weitermachen
und das Licht suchen, aber wir werden dieses Licht in diesen Raum
einbrennen lassen Also, wenn ich Licht oder Lampe nehme, vielleicht? Lampe. Lampe sieht ein
bisschen logischer aus, finde ich. Gibt es keine Deckenlampe, Willy? Dach. Ich meine, das hier, aber das ist ziemlich nutzlos,
weil ich etwas haben möchte, das wirklich nah an der Decke ist. Ich glaube, klein, da haben
wir's. Das ist gut genug. Wir haben also ein paar kleine Lichter. Nehmen wir an, ich habe
zwei davon hier. Das sollte in Ordnung sein. Vor allem
als Beispiel. Du kannst das verdammt toll
aussehen lassen wenn du willst. Das
ist überhaupt kein Problem Okay, nehmen wir an, wir haben
jetzt unseren Basisraum und
das ist quasi der Raum,
in dem wir uns später umschauen können
wollen und
all diese Dinge. Als Nächstes müssen
wir ein Plugin
aktivieren. Dieses Plugin, wenn du zu Bearbeiten
gehst, Plugins. Es ist ein Plug-In, das in Unreal eingebaut
ist. Sie müssen
es nur aktivieren. Panoramaaufnahme hier
drüben, Panoramaaufnahme. diesem Plugin können
wir also im Grunde
ein HCR-Bild aufnehmen , das wir für den Raum verwenden
können Sie möchten es also
einfach einschalten
und dann müssen
Sie auf Neustart drücken Lassen Sie mich das Video einfach
weitergeben und für Sie
neu starten. Los geht's. Okay, wir sind zurück und
das wurde neu gestartet. Als Nächstes müssen
wir eine Kamera erstellen Also, wenn wir
hier rauf gehen und
weitermachen wollen, naja, normalerweise erstelle ich einfach
eine Kamera, indem ich hier runter gehe, und dann kann ich einfach hier
eine Kamera erstellen. Und du kannst einfach
weitermachen und dich
für eine normale Kamera entscheiden . Sie benötigen keine
Kinokamera. Ich werde
diese Kamera auf 000 einstellen, und ich werde auch eine Rotation auf 000
einstellen Oh, sieht so aus
, als ob ich mein Zimmer vielleicht drehen möchte mein Zimmer vielleicht drehen . Das wäre vielleicht besser Lass uns weitermachen und einfach Oh, dass es nicht wirklich wichtig ist. Sie können Ihr Zimmer
drehen , aber das
sollte keine Rolle spielen. In dem Fall stelle ich
meine Kamera einfach auf etwa 90. Im Grunde wollte ich mit dem Gesicht zur
Wand schauen. Also -90, los geht's. Also stehen wir jetzt vor der Wand und als Nächstes ist unser Zimmer immer noch
eins nach dem anderen Ich habe zwei Meter auf 20 eingestellt, was bedeutet, dass ich das
in der Z-Position auf 1:10 einstellen muss in der Z-Position Da haben wir es, 110,
sodass es genau
in der Mitte unseres Zimmers ist ,
wie Sie hier sehen können. Deshalb
willst du gerade Werte beibehalten. Sie
möchten im Grunde sicherstellen, dass Ihre Kamera genau
in der Mitte des Raums landet. Als Nächstes
möchten Sie Ihr Seitenverhältnis auf eins
setzen, was hier quadratisch bedeutet. Und was Sie jetzt
sehen können, ist, wenn wir
es genau in der
Mitte unseres Raums haben , möchten
Sie sicherstellen, dass wenn Sie Ihr
Sichtfeld haben, es,
wenn Sie Ihr
Sichtfeld haben,
genau eine Wand abdeckt
und es so aussieht, als ob 90
zufällig genau das ist. Wenn ich also in meine Kamera gehe, kannst
du das hier sehen.
Du kannst rauszoomen, sieh mal. Ich muss
genau eine Wand abdecken Wenn Sie gerade Werte
beibehalten, können
Sie das oft tun, indem Sie
Ihr Seitenverhältnis auf 90 setzen. Was also passieren wird, ist,
dass
bei einem Panoramabild ein
Screenshot wie dieser gemacht wird. Es wird einen
Screenshot wie diesen machen. Es wird einen wie diesen,
diesen und diesen brauchen. Es wird sich also im Grunde einfach rundum
drehen. Und dann wird
die Software in Unreal alles
zusammenfügen Was wir
jetzt tun müssen, ist
eine Notiz zu bekommen und Sie können diese
Notiz in Ihren Engine-Tools finden Wenn
Ihr Engine-Ordner nicht angezeigt wird, möchten
Sie hier
zu den Einstellungen gehen und hier Optionen
Plugin-Inhalt anzeigen und Engine-Inhalt anzeigen
aktivieren . Wenn wir als Nächstes einfach zum
AL-Ordner gehen, heißt
er hier BP nscore Capture, BP nscore capture hier BP nscore Capture, BP nscore ziehe
das hier rein und Ich ziehe
das hier rein und werfe es einfach irgendwo in die
Mitte. Wenn wir jetzt unseren
Blutdruckerfassungsknoten öffnen, können
Sie sehen,
dass wir hier ein paar Dinge erledigen wollen. Nun, dieser Hinweis mag etwas verwirrend
sein, aber es gibt nicht viel,
worauf wir uns konzentrieren müssen. Das Einzige, worauf wir uns konzentrieren
müssen, ist hier drüben. Wir haben ein Ausgabeverzeichnis, und Sie möchten weitermachen und mein
Ausgabeverzeichnis
kopieren, das ich hier habe. Es sieht so aus, als ob es vom letzten Mal
gespeichert wurde. Das ursprüngliche Ausgabeverzeichnis, wenn Sie es
zum ersten Mal verwenden, ist
es ein bisschen kaputt.
Es funktioniert nicht immer. Es sind oft Fehlschüsse. Wenn Sie jedoch einfach SP kopieren, das D mit O und D aus,
und dann machen Sie das Projekt mit der kleinen
Klammer, unterstreichen DR, weitere Klammer
und dann einen Wenn Sie das für
99,99% Ihrer Mitarbeiter tun, wird
es korrekt funktionieren Darüber hinaus können Sie
überhören, wie Sie alle anderen
Einstellungen ändern möchten Wenn Sie jedoch nicht
wissen, was Sie tun, empfehle ich, diese Einstellungen nicht zu
verwenden All diese Einstellungen sind für mich
immer noch Standard, also werde ich mir darüber
keine Gedanken machen, also werde ich
es einfach so lassen, wie es gerade ist. Sobald das erledigt ist, können wir
weitermachen und auf
Speichern klicken , nicht dass wir irgendwelche Änderungen
vorgenommen haben, aber Sie können einfach
weitermachen und uns schützen. Oh, das ist interessant.
Censel. Ich habe vielleicht nicht gespeichert, weil ich es getan habe, weil ich es offen habe
oder so Aber wie dem auch sei, okay, wir haben
jetzt eine Aufnahme
hier drüben, bereit zu gehen. Also, um dieses Bild
aufzunehmen, willst
du weitermachen
und du willst
zu deiner Kamera hier drüben gehen . Sie möchten alle Einstellungen ändern. Also werde ich zum Beispiel
meinen Bildschirm-Prozentsatz auf etwa
100 einstellen , nur um ihn ein
bisschen schärfer zu machen Und dann willst
du hier runter gehen und weitermachen
und hier auf
Simulate drücken. Sobald du Similate
drückst, sollte deine Kamera einfrieren und sie
sollte in der Lage sein, deinen Blutdruck hier zu erfassen. Du kannst auch
hier reingehen und überprüfen, ob sie
erfasst, und es erneut versuchen Presse auch. Oh, da haben wir's.
Jetzt fängt es an. Aus irgendeinem Grund
friere ich es ein, wenn es aufgenommen wird. weißt du also, dass es versucht, dein Bild aufzunehmen. Es ist also immer noch eingefroren. Lass mich das Video einfach weiterreichen,
bis es mit
dem eiskalten Zeug fertig ist . Okay. Sieht so aus, als ob es erledigt ist,
also können wir Pass drücken. Und jetzt hätte es ein
Bild aufnehmen sollen. Im Grunde
möchten Sie also noch einmal weitermachen und auf Simulieren
drücken. Wenn Sie befürchten
, dass es nicht funktioniert, können Sie
in Ihrem Blueprint hier auf Simulieren klicken , und dann sollte es dasselbe
tun Wenn ich jetzt weitermache und hier auf Simulieren
drücke, können
Sie sehen, dass der
Blueprint läuft An welchem Punkt
hätte es simulieren sollen. Ja, so sieht es aus.
Inzwischen wurde es simuliert. Manchmal kann es
immer noch eine Sekunde
dauern bis es wirklich
richtig aufgenommen wird, aber es sieht so aus, als ob
es jetzt ein bisschen schneller ist Ich weiß nicht, warum
es so stark gefroren ist. Also, wo kannst du diese Notiz
finden? Es ist ein bisschen chaotisch, aber Sie möchten in Ihr
Installationsverzeichnis
Ihres Projekts gehen Ihres Projekts Damit meine ich, zu deinem C-Laufwerk zu
gehen. Lass mich hier rüber gehen. Windows C
Drive-Programmdateien Epigame. Sie möchten
Ihre Engine-Version auswählen. In meinem Fall 5.1. Was Sie dann tun
möchten, möchten Sie
zur Engine wechseln, dann möchten Sie zu den Binärdateien wechseln Dann möchten Sie zu Win 64 gehen und dann haben Sie hier Ihren Projekt-DR-Ordner ,
in dem Sie
alle Ihre Aufnahmen abrufen können Ich weiß, es ist ein
kleiner Workaround, aber ich zeige Ihnen lieber
die Methode den wenigsten
Fehlern, als Ihnen
eine Methode zu zeigen , die vielleicht einfacher aussieht Nun, wenn Sie einfach
weitermachen und
auf Ihren letzten Ordner klicken , damit wir sehen können, dass
wir diesen heute erfassen, denn
heute
ist der 2. Februar Dann können wir zu
Final Color gehen, hier haben wir eine EXR-Datei Bitte beachten Sie, dass
Sie, wenn Sie eine PNG-Datei erhalten, nur die SP-Ausgangsbittiefe auf 8-32
oder 16-32 einstellen
müssen, um sie auf AXR zu
ändern . Stellen Sie sie einfach auf 32 Wann immer Sie das tun, erhalten Sie
eine EXR-Datei, die ein Oh, warum arbeitest du nicht? Da haben wir's. Sie erhalten eine EXR-Datei, bei der
es sich um ein Bild im HDR-Stil handelt. Sobald das
erledigt ist, können wir es in Photoshop
überprüfen es in Photoshop
überprüfen Los geht's. Und jetzt werden wir
das bekommen. Es könnte also ein
bisschen funky aussehen. Das liegt
daran
, dass wir einige Dinge ändern müssen Im Moment
ist mir also aufgefallen, dass
es aus irgendeinem Grund nicht den Boden erfasst hat, vielleicht wie bei einer einzigen Erfassung. Also lass uns weitermachen und es
noch einmal versuchen, damit wir hier reingehen können. Und ja, unser Boden
ist definitiv einsatzbereit. Es sollte keine Rolle spielen
, wo sich unser Plan befindet. Versuchen wir also,
noch eine Aufnahme zu
machen, um sicherzugehen, dass sie richtig
funktioniert Nur um Ihnen ein Beispiel zu zeigen, so
soll es aussehen. Äh, lass uns einen Blick darauf werfen. Ich
glaube, das ist der Richtige. Hier, so
soll es aussehen, also sollte es den Boden erobern können
. Also lass uns weitermachen
und wieder hier rein gehen. Und manchmal ist es
ein bisschen fehlerhaft. Deshalb willst du
weitermachen und einfach versuchen, es
wieder einzufangen. Also kann ich weitermachen und
hier reingehen, simulieren und es hat meine Oh, schieß, willst du meine Kamera
nicht bewegen? Okay. Entschuldigung für den schnellen Schnitt. Leute, ihr werdet nicht glauben, was ich durchmachen
musste. Wie ihr
vielleicht bemerkt habt,
gab es eine Verzögerung,
als ich versuchte aufzunehmen, und es war seltsam und es war seltsam, dass sie den Boden nicht
erfasst haben. Es stellte sich also heraus, dass es ein Bug war. Es war ein echter
Motorfehler. Schau dir das Zeug an. Ich weiß, es ist ein Tutorial,
aber hier hat
es mir viele
verschiedene Probleme bereitet. Also habe ich es geschafft, es zu reparieren, was ziemlich seltsam
ist, weil ich
schon viele, viele
Male Innenräume generiert habe. Aber hier kann man
definitiv sehen, dass es eindeutig
war, dass es
wie ein Plugin-Bug war. Ich bin mir
noch nicht ganz sicher, warum es passiert ist. Es
schien plötzlich bei jedem Projekt
zu passieren . Es
war nicht wirklich wichtig. Aber endlich habe ich es geschafft, die richtige
Szene hier drüben
einzufangen. Nun, wie habe ich
das gemacht? Sehr einfach. Wenn wir einfach in
unseren Plan gehen Sie dieses Problem haben, wurde es für
mich dadurch behoben, dass die Aufnahmebreite
auf 40 96 statt auf
6.100
gesetzt auf 40 96 statt auf
6.100 Und für den Rest setze
ich meine Schulden momentan auf acht fest Ich sollte es jedoch
einfach auf 32 zurücksetzen können. Oh, an diesem Punkt, weil ich das Gefühl habe, dass
es die Capsue-Schulden sind. Hier drüben, 32. Also lass uns weitermachen und Kompilieren und Speichern
drücken. Und jetzt,
um dieses Skript auszuführen, ist
es ein bisschen komisch, aber wenn Sie das gleiche
Problem haben wie ich, mache
ich im Grunde weiter
und bin von
Simulieren zurück zu genau
dem ausgewählten
Viewport hier drüben gegangen Simulieren zurück zu genau dem ausgewählten
Viewport hier drüben Ich mache weiter und drücke Play und stelle sicher, dass Sie sich immer noch in Ihrer Kamera
befinden Und dann ist es irgendwie dämlich, aber du musst
einfach so lange drücken, bis
du siehst, dass
der Motor einfriert Und dann wird es
irgendwann einfrieren. Aber es scheint, als ob du
keine Aktivität machst,
ja, siehst du, jetzt ist es eingefroren Wenn
auf Ihrem Bildschirm aus
irgendeinem Grund keine Aktivität angezeigt wird, kann der Blueprint in meinem Fall nicht
gelesen Ich denke, der Grund
liegt wahrscheinlich darin, dass das BP-Capture-Plugin
hauptsächlich von Unregen Four stammt Ich denke also, es gibt
vielleicht einen kleinen Konflikt, wenn
es in UnreigentFV verwendet wird Ich bin mir nicht ganz sicher,
aber jetzt, wo wir das wissen und es so aussieht, als ob
das Einfrieren aufgehört hat, hätten
wir einfangen sollen, hätten
wir einfangen sollen Für euch ist zwar
erst eine Sekunde vergangen, aber für mich sind ungefähr 30
Minuten vergangen. Wenn wir einfach weitermachen und
das Ganze aus Gründen der Transparenz öffnen. Da haben wir's. Okay, perfekt. Wie
Sie hier sehen können, haben
wir es jetzt geschafft,
eine wirklich richtige
Panoramaaufnahme wie diese aufzunehmen . Nun, eine letzte Sache,
die ich getan habe, aber es ist nicht notwendig, dass ich
nur für den Fall, dass ich ein
Post-Process-Volume hinzugefügt habe, einfach indem ich hier runter gehe, visuelle Effekte und Post-Process-Volumen. Ich ging in meine Belichtung und stellte alles auf Standard,
eins, eins und eins, nur um sicherzugehen, dass
alles korrekt war. Jetzt haben wir
unsere Panoramaaufnahme hier drüben, und ja, wir können damit
arbeiten. Nun, das nächste
, was ich gerne mache, ist , zu meinem Zuschneidewerkzeug zu
gehen, und ich möchte einfach weitermachen
und die Hälfte davon ausschneiden. Ich weiß nicht, warum es
versucht, zwei davon einzufangen. Ich habe das nie herausgefunden
, aber es einfach zuzuschneiden wird funktionieren Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt zu
Ihrem Bild und Ihrer Bildgröße gehen , sollte
es 40 96 bis 2048 sein Ich nehme immer gerne
eine hohe Auflösung auf und verringere sie
dann
so weit wie nötig Jetzt, wo das erledigt ist,
möchten
Sie einfach weitermachen und bearbeiten, transformieren und horizontal spiegeln. Es ist wichtig, dass sich der
schwarze Würfel hier an dieser Position
befindet, an der linken Seite, nicht in der Mitte, sondern der
erste auf der linken Seite. Und dann
musst du hier noch etwas Abstand
dazwischen lassen , denn
das ist ein perfekter Würfel, und unser Shader wird
das als unser Fenster lesen Deshalb müssen wir es an dieser Position
belassen. Nun, was ziemlich cool
ist, ist, dass
Sie an diesem Punkt tatsächlich
zum Beispiel filtern und Ihrer
Kamera einen Filter hinzufügen können. Und Sie können
Änderungen an diesem Bild vornehmen. Wenn Sie möchten, können Sie sogar andere Bilder
hineinziehen. Sie können hier sogar
wie ein Gemälde hineinziehen, aber es sieht vielleicht
etwas verzerrt aus, also möchten Sie
das vielleicht nicht tun. Aber ich kann hier reingehen Ich kann so
mit meiner Belichtung
und meinem Kontrast herumspielen , und ich kann einfach generell, vielleicht möchte ich mein
Zimmer etwas
wärmer machen , damit ich einen
etwas wärmeren Ton geben kann. Ich kann weitermachen
und
die Textur verbessern, indem ich sie
etwas schärfer mache und vielleicht die
Klarheit ein wenig verbessern Ich kann all
diese Dinge machen. Das ist kein Problem, Metall. Um
diesen Raum hier drüben zu schaffen. Jetzt können wir also einige Änderungen vornehmen. Das Gleiche gilt für
die Beleuchtung, die ich
Ihnen gleich zeigen werde. Ich
zeige Ihnen zuerst das Konzept, dann können wir es verbessern. Nehmen wir an, Sie sind zufrieden mit dem, was wir hier
haben. Was wir jetzt tun wollen, ist,
dass wir uns
einen Ordner schnappen wollen , also Quelldateien,
Gebäude, Texthemden. Lassen Sie uns hier den
HDR-Unterstrich für den Innenbereich machen. Und lassen Sie uns diesen wie
einen Ordner verwenden. Und dann willst du einfach
zur Datei gehen, eine Kopie speichern. Und du willst
weitermachen und das kopieren, nicht als EXR, sondern
als HDR-Datei hier drüben. Und ich nenne das
Interieur unter Punktzahl 01, und dann kannst du zum Bra Save gehen.
Fantastisch. Also, wenn wir weitermachen
und wieder reingehen, sollten wir unser Zimmer retten. Wir können jetzt in
die Gebäude von Vista gehen
und ich kann Ihnen zeigen, was
wir gerade gemacht haben. Hier drüben könnt ihr also
sehen, dass in diesem Innenraum bereits einige
zusätzliche Dinge drauf und dass die Auflösung auch ziemlich
niedrig ist. Das liegt daran, dass die
CRs, die Unreal verwendet, nur eine Auflösung von eins
zu acht mal 256 oder 256 mal eins zu acht oder so haben, was
die Auflösung angeht, was wir auch tun können Was wir also tun wollen, ist in
unseren Vista-Tutorial-Texturen. Innenraum unterstreicht
HDR. Und hier willst
du weitermachen und dein HDR-Bild
hineinziehen An dieser Stelle
möchten Sie nur weitermachen und es öffnen,
und es gibt einige Einstellungen,
die ich immer vornehme. Ich stelle meinen Text oder Entschuldigung,
meine MIP-Generation hier immer so ein, dass er
schärfer Dann möchte
ich auf Kompression und Fortgeschrittene
umsteigen Kompression und Fortgeschrittene
umsteigen Und hier möchte ich das auf HDR-komprimiert
setzen, nur um die Szene ein bisschen
weiter zu optimieren oder um
unsere Textur ein bisschen
weiter zu optimieren und zu komprimieren. Okay. Also können wir
die Auflösung später kontrollieren. Das ist etwas
, das ich einfach
schrittweise senken möchte , bis
wir ein angenehmes Niveau erreicht haben. Also können wir diesen HDR jetzt schon
verwenden. Wir wollen einfach
weitermachen. Wir wollen uns unser Interieur hier drüben schnappen. Öffne das Material.
Und dann ist es so
einfach, unser HDR zu nehmen und es in den
Würfelkarten-Slot hier drüben zu
ziehen Nun, das Erste, was
Ihnen vielleicht auffällt, ist, dass dieser wirklich dunkel
ist Das liegt daran, dass
die Cube-Maps und
alles, was sie benutzt haben,
aus irgendeinem Grund dass
die Cube-Maps und
alles, was sie benutzt haben, wirklich überbelichtet sind, und das ist nur, um
etwas im Shader zu kompensieren Wir haben
dieses spezielle Ding jedoch nicht mehr in unserem Was wir also tun können, ist es
einfach bei
normaler Belichtung zu haben Wir schließen unsere
Würfelkarte an und können unsere Belichtung auf Null
setzen. Und wenn wir es auf Null setzen, wird
es genauso sein
wie die Standardeinstellung. Nun, was Sie bemerken, ist, dass unsere
Innenausstattung hier drüben, wenn wir nur
zur Innenfarbe übergehen, auch
diese überbelichtet sind Dieser ist auch von echt. Sie können sehen, dass es
nur 512 mal 512 ist. Was ich tun werde,
ist, nach unten zu
scrollen und meine
Helligkeit auf
etwa 0,1 oder 0,05 oder etwas
Ähnliches hier einzustellen . Nur um die Belichtung vorübergehend zu
reduzieren
, damit ich dir hier
alles zeigen kann Jetzt können Sie sehen
, dass
unser Innenraum, den wir gerade
geschaffen haben , ganz gut funktioniert. Die Beleuchtung hier
ist viel zu stark, also werden wir auf jeden Fall an der Beleuchtung
arbeiten. Aber im Allgemeinen funktioniert es. Und übrigens, das Zeug
mit den Ditter Steps und den Stufen , über
die ich gesprochen habe,
das ist es, was ich meine Wenn ich das auf 128 setze, können
Sie sehen, dass die
Qualität steigt Wenn ich diesen Wert auf 32 setze, können
Sie sehen, dass die
Qualität abnimmt. Damit du
es kontrollieren kannst. Je höher Sie steigen, desto
teurer ist natürlich Ihr Interieur. Wenn ich mich also für 1024, 1024 entscheide, wird
die Qualität wirklich cool sein, aber es wird auch sehr,
sehr teuer zu rendern sein . Also machen wir weiter
und setzen das hier auf
etwa 64 zurück . Was wir jetzt tun werden,
ist im nächsten Kapitel, wir werden unser Zimmer
verbessern. Wir werden
weitermachen und die richtige
Beleuchtung in unserem Zimmer sorgen, und wir
werden bereits ein Design für unsere Möbel entwerfen. Und was wir dann in dem Kapitel
tun werden. Danach
werden wir hier mit der Arbeit an
unseren aktuellen drei
D-Möbelmodellen beginnen . Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel
damit fortfahren.
19. 18 So erstellst du dein Innenraumsystem Teil3: Okay, jetzt, wo
ich Ihnen gezeigt habe, wie
Sie das
eigentliche Raumsystem erstellen, wir werden wir damit beginnen,
zunächst Elemente in unserem
Raumersteller hier drüben zu
platzieren Hier sind wir. Da
haben wir es. Das Ziel ist also, dass wir unser
Inventar in unserem Room Creator platzieren, und dann werden wir wahrscheinlich
auch Lampen zu
diesen Objekten hinzufügen. Mit diesen Lampen können wir hier eine
genaue Beleuchtung erzielen, und dann erfassen wir einfach den Raum mit der
genauen Beleuchtung, aber ohne die Ressourcen, weil wir die Objekte
separat mit einem
anderen System erfassen
müssen . Also haben wir unser Zimmer hier drüben. Das erste war, dass es
mir nicht wirklich gefiel , dass meine Tür auf
dieser Seite des Zimmers war, also werde ich einfach
weitermachen und sie hier
drüben auf
die andere Seite stellen. Aber ehrlich gesagt, das
ist nicht besonders,
vielleicht solltest du es haben, so wie irgendwo. Ich weiß,
irgendwo hier drüben. Nehmen wir an,
wir machen daraus zum Beispiel ein Schlafzimmer. Ich finde, nur Weiß
fühlt sich ein bisschen langweilig an. Also möchte ich einen
letzten Versuch machen, um zu sehen, ob wir etwas finden können, das das interessanter
macht. Also ich weiß, dass
es hier Trisäuren gibt
und es solche
inneren Säuren gibt. Sie sind jedoch oft
sehr reich verziert, daher bin ich mir nicht sicher, ob sie in diesen speziellen Raum
passen Ja, ich glaube nicht,
dass sie in diesen speziellen
Raum hier passen. Aber hier gibt es eine Menge
Ressourcen, falls
du sie nutzen willst. In diesem Fall werde
ich sagen,
ich gehe zu Oberflächen,
und ich möchte zu Ziegeln gehen und ich möchte mich für meine modernen Ziegel entscheiden . Und ich werde einfach schauen, ob ich etwas bekommen
kann
, das ein
bisschen mehr ist , ich weiß, so
etwas könnte einfach
eine interessante Ziegelfarbe weil Sie
sich vorstellen können, wenn es wie eine interessante Ziegelfarbe ist, sie es als Inneneinrichtung verwenden können ,
anstatt nur
alles weiß zu haben. Was wir später tun werden
, ist natürlich,
dass wir eine Reihe
verschiedener Innenräume erstellen werden , sodass Sie sich jetzt nicht zu viele Gedanken
darüber machen müssen, welches Sie erstellen
werden. Aber wir können jetzt weitermachen
und wir können in Oberflächen gehen, und es ist diese hier. Lass uns weitermachen und das hier
draufwerfen. Stellen Sie unsere Fliesen auf
vielleicht zwei mal zwei. Da hast du's. Okay, das ist
also erledigt. Jetzt
spiele ich einige Assets damit ich mit Inhalten
weitermachen kann, und ich werde einfach statische Assets
einschalten. Weißt du eigentlich
was? Gehen wir zum großen Typ XHUseFLL, Ich sollte nur nicht spezielle Karten
sagen, aber was das angeht,
weiß ich nicht, ob ihr
natürlich diese spezifischen Karten habt natürlich Nun, wenn
ich das habe, nehme ich an, ich habe
eine Klimaanlage, vielleicht ganz nett da oben, und dann sagen
wir, ich möchte hier so etwas wie ein Bett haben und dann sagen
wir, ich möchte hier so etwas wie ein Bett haben
und es ein bisschen kleiner
machen. Nun, wir haben nicht viel
Platz mit unseren Betten, oder? Also werde ich im Grunde alles
verkleinern, damit es sich anfühlt, als ob der Raum größer
ist, als er wirklich ist. Und es ist einfacher, es zu
verkleinern , als die Größe
des Raums zu ändern. Und der Grund
, warum das einfacher ist
, ist, dass ich nicht alle
meine exakten Messungen
mit meinen Kameras und
ähnlichem wiederholen muss nicht alle
meine exakten Messungen
mit meinen Kameras und
ähnlichem meine exakten Messungen
mit meinen Kameras und , weil wir einfach viel
Zeit damit verbracht haben, es einzurichten Also habe ich dieses eine Quadrat, um dieses auch zu
verkleinern, um es hier etwas kleiner zu machen. Also mal sehen, wir haben das. Wir haben ein Bett, dann können wir vielleicht
einen Nachttisch daneben machen Und vielleicht
wird auf diesem Nachttisch eine Lampe stehen. Also hier haben wir so einen
Nachttisch. Und nehmen wir an, wir
haben hier drüben eine Nachttischlampe drauf Das ist also schon
eine Lichtquelle. Diese beiden hier drüben
werden eine weitere Lichtquelle sein. Und ich versuche, alles so
aufzubewahren, wie in der Nähe der Baustelle
hier drüben, in der Nähe der Rückseite. Also lass uns sehen. Gibt es noch etwas, das
ich vielleicht erstellen möchte? Vielleicht so etwas
wie ein Bücherregal oder mal sehen, da ist ein Regal. Ich bin mir sicher, dass hier etwas
drin ist, das ich gebrauchen kann. Natürlich kenne ich mich nicht
mit all diesen Vermögenswerten aus, deshalb brauche ich manchmal
etwas Zeit. Lass uns vielleicht so ein Regal
machen. An dieser Stelle kann
ich es Ihnen zeigen, aber wenn wir
es so weit weg
platzieren, könnte das höchstwahrscheinlich zu Problemen führen Und außerdem
mag ich dieses Regal eigentlich nicht. Es sieht nicht sehr nett aus. Oh, hey, hier sind
Bilderrahmen. Ich habe nach denen gesucht. Aber toll. Im Moment ist es nicht wirklich
ein Problem Wir können weitermachen und
das später im Hinterkopf behalten. Garagenregal. Wir haben ein
paar Sofas hier drin. Nun, lass uns das Buch eintippen. Willie, also geben sie uns Bücher. Nun, nein, warte hier,
sie geben uns Oh
Gott, das ist ein wirklich
großes Bücherregal Ich will kein so großes. Und ich habe noch
einen hier, die kostenlosen Möbel sind zurück. Und dieser könnte auch etwas
enthalten. Es sieht also so aus, als hätten wir
ein paar Standardregale, die wir
benutzen könnten , und wie ein
Bücherregal hier drüben. Lass uns vielleicht
so etwas versuchen. Da haben wir's. Ich denke, das
könnte ein bisschen netter aussehen Ich werde versuchen,
es vorne zu platzieren. Wie ich bereits sagte, kann
es jedoch zu
Problemen kommen, wenn es nicht gut aussieht, und wenn diese Probleme da sind
, platzieren wir
es einfach weiter hinten. Es liegt also an dir.
Aber natürlich würde
es nicht allzu
viel Sinn machen,
diesen neben
dem Bett sitzen zu lassen diesen neben
dem Bett sitzen zu , weil dann fast kein Platz
da ist. Also haben wir diesen hier drüben. Nehmen wir an,
ich kann jetzt zu meinen Netzen
und Requisiten gehen und ein Buch eintippen,
und ich kann vielleicht ein paar Bücher hier ich kann jetzt zu meinen Netzen
und Requisiten gehen und ein Buch eintippen, reinwerfen Und es duplizieren und vielleicht gegen
andere Bücher austauschen Lass uns ein bisschen weitermachen. Da haben wir's.
Nehmen wir an, so etwas ist
schon ein ziemlich
gut aussehendes Zimmer. Fantastisch. Als Nächstes werden
wir weitermachen und mit
ein paar Lichtern
anfangen. Ich werde
mein Frontlicht
etwas niedriger einstellen , auf etwa eins. Und dann
will ich weitermachen und ich will hier rein
und lass uns Lichter machen und lass uns mit einem Scheinwerfer
für diese Lampe hier drüben beginnen . Diese Lichter sind auch
später nützlich , wenn wir
tatsächlich unsere Nachtversionen
erstellen,
weil
wir unseren Nachtversionen natürlich ein wenig
realistisch aussehende Emissionswerte
verleihen wollen realistisch aussehende Emissionswerte Nehmen wir also für den Moment an, dass wir unser Licht hier einfangen, und jetzt können Sie wählen,
was Sie tun möchten Also werde ich
meine Temperatur auf
vielleicht 5.000 einstellen ,
damit es ein bisschen wärmer wird. Ich werde meinen Radius so einstellen, dass er hier nicht
zu groß ist. Und du kannst auch mit
deinem inneren Außenkegel
herumspielen , um ihn
zum Beispiel in der Ferne schärfer zu machen Ich schätze, ich werde
tatsächlich ziemlich glatt weit
weg gehen und vielleicht
ein bisschen tiefer sinken Ja, ich schätze,
so etwas sollte wahrscheinlich funktionieren. Dann werde
ich als Nächstes dieses Licht
duplizieren. Oh, und tut mir leid, stelle
es auf beweglich. Vergessen wir nicht, dass
wir in Wirklichkeit weitermachen
und es auf
beweglich setzen wollen , damit es
ein Echtzeitlicht ist. Jetzt werde ich weitermachen
und hier raufgehen. Ich gehe hier zu hellen Orten, und sagen wir, ich mache meinen
Radius ein bisschen größer, meinen Kegel ein bisschen kleiner, und ich werde
meine Intensität vielleicht auf
etwa 15 einstellen , um ihn ein
bisschen stärker zu machen. Und dann möchte ich hier auch
einen auf der anderen Seite platzieren . Also im Moment haben wir das. Nun, das könnte in
Bezug auf die Beleuchtung
und so gut aussehen , obwohl Sie vielleicht den Quellradius
festlegen
möchten . Oder lassen Sie uns tatsächlich mit den Kegeln
herumspielen. Ich versuche
im Grunde, ein
paar weiche Schatten hierher zu bekommen . Ich
schalte das nur vorübergehend aus. Mal sehen, denn
Schatten bleiben ziemlich hart. Normalerweise
können Sie diese Werte
ändern.
Da haben wir's. Sie können den
Quellradius ändern. Und manchmal
möchten Sie auch
mit dem weichen Quellradius herumspielen ,
aber in diesem Fall nicht. Wenn Sie
den Quellradius ändern, können
Sie Ihre Schatten
etwas weicher machen Also 42. Also sagen wir 40. Lassen Sie uns diesen auch auf 40 setzen. Da haben wir's. Jetzt
haben wir also weichere Schatten Mit all dem sieht
es wirklich cool aus, aber wir haben
momentan das Problem , dass es
höchstwahrscheinlich zu dunkel rauskommt Ich fange mit
nur diesem Licht hier drüben an. Ich werde es ein bisschen nach
hinten verschieben und es
etwas stärker auf fünf setzen. Und mach dir keine Sorgen. Es wird
immer noch diese Lichter einfangen. Vielleicht sagen wir vier, aber wir wollen diesen Raum
ein bisschen heller machen , damit er schön
und interessant aussieht, wenn wir hineinschauen. An dieser Stelle können
wir also weitermachen und unsere Szene speichern. Und was wir dann tun
wollen, ist, ein bisschen Organisation zu organisieren. Also all diese Ressourcen
, die wir hier haben, lassen Sie uns weitermachen und sie auswählen. Wirf sie in einen
Ordner. Nennen Sie es Vermögenswerte. Als nächstes unser eigentliches
Zimmer und unsere Lichter. Wirf es in einen Ordner.
Nenn es Struktur. Los geht's. Und was wir jetzt haben ist, dass wir unsere
Lichter hier drüben gelassen haben. Wenn du willst,
kannst du weitermachen und es so Lichter
nennen. Fantastisch. Also, was
wir tun werden,
ist, weiterzumachen
und die Sünde zu retten. Zuallererst wollen wir
die Anlagen, die
wir hier haben, weitermachen und wir
wollen sie ausschalten. Im Moment können
Sie Ihr Vermögen nicht einfach hier verstecken
, können
Sie Ihr Vermögen nicht einfach hier verstecken denn wenn
Sie es hier verstecken,
sobald wir auf Play drücken,
werden Ihre Vermögenswerte einfach wieder sobald wir auf Play drücken, eingeblendet Also, ich neige dazu, in
solchen Fällen, ehrlich gesagt, oft, ich verschiebe es einfach vorübergehend so Und dann verschiebe ich
es einfach zurück, weil es nicht besonders genau
sein muss. Und jetzt, an diesem Punkt,
können wir in unsere Kamera gehen. Ja, ich verstehe, es ist wahrscheinlich
ein bisschen zu dunkel, aber wir können später unsere Boah-Effekte hier
drüben
verwenden , um
die Belichtung zu kontrollieren. Also gehen wir in unsere Kamera. Dann machen wir weiter
und spielen unsere Szene ab und machen das ganze Zeug, wo du
willst, quasi, los geht's. Jetzt friert es ein. Jetzt geben wir es
einfach eine Sekunde Und leider hat es
meine Maus gefangen, während es gefriert hat. Ich kann
die Aufnahme also nicht für Sie weitergeben ohne viele Fenster,
Balken und ähnliches
aufzurufen , aber es sollte nicht zu lange dauern. Also im Grunde werden
wir das aufnehmen. Und was wir dann
für unsere Ressourcen tun müssen, ist , dass
wir
unsere spezifischen Ressourcen leider nicht wirklich
in der Unreal Engine erfassen in der Unreal Engine Und der Grund dafür ist
, dass wir Höhenkarten aus ihnen erstellen
müssen
und UnrelEngine keine Möglichkeit hat
, und UnrelEngine keine Möglichkeit hat Höhenkarten tatsächlich zu erstellen
. Also habe ich das jetzt aufgenommen. Und was ich tun möchte, ist, dass
ich jetzt weitermachen möchte, und ich möchte nur eine Vorschau davon sehen. Also das war wie unser erstes Zimmer. Wenn wir jetzt weitermachen und zu
unserem Capture-Ordner gehen .
Wählen Sie den nächsten aus. Und zieh es hierher. Drücken Sie Okay. Da haben wir's. Das
ist also unser nächstes Zimmer, das eigentlich gar nicht so schlecht
aussieht. Nein, nein, ich kann mit
dieser Art von Helligkeit leben. Jetzt können Sie es
wieder zuschneiden, sodass
es nur noch ein Raum ist. Fügen Sie es hinzu, transformieren Sie es und lassen
Sie uns eine horizontale Transformation durchführen. Und wenn Sie möchten,
können Sie noch einmal in
Ihren Camera Raw-Filter gehen , um vielleicht ein bisschen mehr mit Ihren
Einstellungen herumzuspielen. Nehmen wir an, ich stelle
meine Belichtung ein, vielleicht stelle ich meinen Kontrast ein wenig
höher ein. Vielleicht richte ich meine Glanzlichter und meine Textur
ein wenig aus. Vielleicht ein
bisschen mehr Klarheit. Da haben wir's. Es ist also wie ein ziemlich
übersichtlicher Raum. Vielleicht meine
Bekanntheit etwas abschwächen. Hier drüben, benutze meine Highlights
ein bisschen mehr, nur um ein bisschen mehr von diesen
Highlights einzufangen. Und lassen Sie uns so
etwas sagen. Also können wir einfach weitermachen
und drücken. Okay. Und da haben wir's. Fantastisch. Lassen Sie uns also weitermachen und in
unseren inneren HGRS-Ordner gehen. Datei, Kopie speichern. HDR und nenne es Interior 02. Und jetzt können wir weitermachen
und wir können es speichern. Okay, jetzt, wo
wir das getan haben, können
wir schon hier reingehen. Wir können schon eine Vorschau davon sehen. Das ist kein Problem. Ich
möchte einfach weitermachen und Übertragung meines Vermögens rückgängig machen. Oh, aus irgendeinem Grund hat
es die Geschichte der Indu verloren Egal, dann
bewege ich es einfach von Hand. Da haben wir's. Das ist fast so
nah wie vorher. Und ich werde einfach weitermachen und meine Szene speichern. Ich möchte nur sichergehen
, dass alles gespeichert ist. Okay. Und jetzt können
wir, bevor wir etwas anderes tun ,
natürlich
zuerst unsere Arbeit testen. Wenn wir also in
unser Vista-Tutorial „
ViSTA-Gebäude“ gehen , öffnen
wir unsere interne Instanz. Ziehen Sie unser Interieur 02
hierher und stellen Sie die gleichen Einstellungen ein
, wie wir es zuvor gemacht haben. Also wollen wir uns
für HCR komprimiert entscheiden. Das Rechnen ist sehr langsam. Normalerweise ist es nicht so langsam, also ist das ziemlich merkwürdig,
ziemlich interessant. Scharf und Null, ich
meinte scharf und eins, um ehrlich zu sein. Und was wir dann tun können,
ist, dass wir auch weitermachen können. Wir können anfangen,
die Auflösung herunterzufahren , bis
sie einen Punkt an dem ich mich wohl
fühle, nur um unsere Szene
ein bisschen weiter zu optimieren. Also können wir
Innenraum zwei hier reinziehen. Und ich kann gehen, um meine Szene zu speichern. Um es
ein bisschen schöner zu machen, wir einfach weiter und erstellen hier
schnell einen Würfel und
machen ihn einfach wie einen Rahmen Also ich werde hier einfach einen Würfel
mögen, fast so, als wäre es ein Fensterrahmen Also haben wir diesen.
Auch unten dupliziert Da haben wir's. Ich mache
einfach weiter und füge
hier einen
Filter hinzu, zum Beispiel
Materialien, Material
, und schnappe mir einfach etwas
, das schwarz ist. Da haben wir's. Okay, das liest sich also
ein bisschen besser. Und jetzt können wir sehen
, dass wir unser Zimmer haben und dass wir schon unsere Lichter
und alles hier drin haben. Unser Zimmer ist also immer
wie umgedreht. Also denkt daran, dass
unser Licht hier sein wird. Ähm, es gibt ein
bisschen Warping, aber ja, es ist
natürlich keine
perfekte Methode, also
müsst ihr einfach damit leben Also haben wir das jetzt erledigt. Was wir jetzt
tun
werden, ist , im nächsten Kapitel an unserem eigentlichen Asset-System zu
arbeiten, was
ein ziemlich interessantes System sein wird. Wie ich bereits gesagt habe, können wir das jedoch nicht
wirklich tun, also werden wir weitermachen und dafür
zu MaMosetToolBag übergehen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten
Kapitel damit fortfahren in unserem nächsten
Kapitel damit
20. 19 So erstellst du dein Innenraumsystem Teil 4: Okay. Jetzt, wo wir ein grundlegendes Interieur
haben, werden wir
anfangen, an
der Erstellung
dieser falschen Baummodelle zu arbeiten dieser falschen Baummodelle , die Sie von
Ihrem Innenraum sehen können. Das wird also tatsächlich ein ziemlich interessantes System
sein. Und das
war das, was
ziemlich schwer
herauszufinden war, ziemlich schwer
herauszufinden wenn man nicht
weiß, wie man es macht. Also freue ich mich sehr, es dir
zu zeigen. Also, das Erste, was
ich machen möchte, ist hier drüben ,
ich habe ein paar Modelle, und ich will weitermachen und sie
einfach kombinieren. Also werde ich, oh, tut mir leid, zu deinen
Modellierungswerkzeugen hier drüben
gehen. Äh, Modeln. Da haben wir's. Und wir werden
sie kombinieren. Der Grund dafür ist, dass
wir
diese Modelle tatsächlich innerhalb von Marmoset verwenden müssen, weil wir
zwei sehr spezifische Höhenkarten
erstellen müssen, damit das funktioniert Aber wie ich
bereits sagte, kann
man diese
Art von Höhenkarten nicht backen Also werde ich einfach
weitermachen und alle Modelle
auswählen
, die ich in diesen
drei aussehenden Objekten haben möchte . Und dann
mache ich einfach weiter
und drücke Mesh Merge. Das einzige ist, dass ich ein Material auswählen
muss, also hoffe ich, dass es
das richtig macht, da ich
es noch nie mit so vielen
Materialien wie diesen verwendet habe . Okay? Also es sieht so aus
, als ob das völlig gut funktioniert. Jetzt ist es im Grunde ein Modell. An dieser Stelle kann
ich hier nach oben gehen, um
nach
diesem bestimmten Modell zu suchen. Und was ich dann tun kann, ist,
wenn wir zu Gebäuden und
Exporten gehen, lassen Sie uns von
Underscore Unreal aus Dann
kann ich weitermachen und einfach mit der rechten
Maustaste klicken und Sie wollen zu den Asset-Asset-Aktionen gehen
und Sie möchten
Exportieren drücken und es hier kann ich weitermachen und einfach mit der rechten
Maustaste klicken und Sie wollen zu den Asset-Asset-Aktionen gehen und Sie möchten einfügen Also nennen wir
diesen inneren Unterstrich zum
Beispiel 01 Und ja, wir können eine FBX machen. Sie können OBJ ausprobieren, wenn Sie auch Ihre Materialien exportieren
möchten , aber
normalerweise funktioniert es nicht Ja, siehst du, das ist bedauerlich. Manchmal exportiert OBJ in
anderen Programmen auch deine
Texturen In diesem Fall ist dies jedoch
nicht der Fall. Ich werde einfach weitermachen und bei
FBX bleiben Ich möchte das nur schnell im Handumdrehen
ausprobieren. Das ist also das
Ärgerliche, dass wir eine Grundfarbe brauchen. Mal sehen, wir brauchen
keine Kollision, wir brauchen keinen
Detaillierungsgrad, all das Zeug. Schnapp dir einfach das Presexbook. Also, ja, wir
brauchen Grundfarben. Wir brauchen diese Grundfarben ,
weil das die einzigen
beiden Karten sind, die wir benötigen. Wir benötigen eine Basisfarbkarte und wir benötigen eine spezifisch
aussehende Höhenkarte. Nun, für diese Grundfarben ist es
oft am
einfachsten, einfach hierher zu
gehen, und weißt du was? Lassen Sie mich einfach weitermachen
und einen Ordner erstellen. In meinem Ordner namens Interior 01, damit wir all unsere
Texte auch hier
reinwerfen können . Ich tendiere also dazu
, das zu tun indem
ich das Material auswähle. Es ist ein bisschen zeitaufwändig. Es ist einfacher, wenn Sie
das Asset selbst erstellt haben , denn dann haben Sie
diese bereits Sie finden dann die
Grundfarbe hier, und Sie müssen
dies nur für die Grundfarbe tun. Sie klicken also mit der rechten Maustaste auf
Asset-Aktionen
und exportieren .
Sie möchten einfach nur
die Grundfarbe exportieren und ich drücke
einfach auf Speichern. Und dann
muss ich weitermachen und das für
jeden einzelnen tun. Deshalb ist es oft einfacher,
wenn wir dieses Fenster hier
offen lassen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Asset Actions exportieren und speichern. Dann
haben wir den nächsten. Es dauert also nicht zu lange
und es hängt davon ab, wie viele
Innenräume Sie erstellen müssen. Aber ich werde
natürlich nur dieses eine machen , alle
anderen Innenräume, ich werde nur die
mit Zeitraffer machen,
einfach weil solche
Dinge auch zeitaufwändig Das ist das Ärgerliche
daran, solche
Dinge zu erstellen . Wenn
man erst einmal den Arbeitsablauf kennt, ist
es wirklich einfach, aber es ist einfach super
zeitaufwändig Mal sehen, wir haben unsere Bücher hier
drüben. Ja, warum nicht? Ja, ich bereue es auch
schon, hinzugefügt zu haben. Also ja, je mehr Säure du
hinzufügst, desto länger wird es dauern. Aber ja, du
willst es auch nicht zu intensiv angehen. Ich werde Chom nicht machen,
weil ich
Chrome ganz einfach automatisch
in Marmoset erstellen kann Chrome ganz einfach automatisch
in Marmoset Hier drüben haben wir etwas Holz, das aus irgendeinem Grund nicht mehr zur
Innenausstattung Gehen wir also einfach zu einem Export über. Das Holz, und dann haben wir
unsere Klimaanlage. Ich bin also froh, dass sie für
solche Sachen
nur eine Textur verwendet haben. Also exportiere das. Okay, cool. Also all diese Dinge
werden jetzt exportiert. Wir haben unsere Modelle und wir
haben alles einsatzbereit. Das Letzte, was wir
exportieren müssen, ist, dass wir
die Rückwand exportieren müssen , die wir
hier haben und die sich innerhalb
der Position befindet. Jetzt möchte ich
sichergehen, dass ich
keine Skalierung vorgenommen habe ,
was so aussieht, als ob ich es getan habe. Und wenn wir dann zu Tres Max gehen, willst
du nur die Bwall
auswählen
und sie an der Position
belassen, sie an der Position
belassen weil alles auf Null, Null,
Null gesetzt
ist , also sollte es genau
dieselbe
Position wie in Unreal sein genau
dieselbe
Position wie in Unreal Es ist keine große Sache, wenn es nicht so ist. Es ist einfach einfacher, wenn
wir es so haben. Also mache ich weiter und in unserem übergeordneten Ordner
im Ordner From unreal, zum Beispiel hier drüben, nenne
ich
das einfach wie Interior Bwall, und speichere es
dann einfach Und alle UVs sollten
schon korrekt sein, weil es ein perfektes Quadrat ist.
Okay, großartig Jetzt müssen wir nur
noch
weitermachen und in
Mamas Werkzeugtasche gehen, und hier werden wir all das Zeug
einrichten. Wir fangen damit an, dass wir einfach unseren
Innenraum
nach hinten reinziehen , den wir hier haben Und dann
wollen wir B das FBX mit unseren
Meshes hineinziehen FBX mit unseren
Meshes Und es sieht
so aus, als ob
es sich hier leider nicht mehr an
derselben Position befindet, was bedeutet, dass ich nur noch ein paar
Änderungen vornehmen muss ein paar
Änderungen vornehmen Also ich schätze, es ist dieser. Ich schätze, es liegt
an diesem Dreh- und Angelpunkt. Nun, du könntest
weitermachen und wenn ich das
auswähle, ist es vielleicht genauso einfach wie
das Modden, dann musst du es nicht
immer wieder manuell platzieren Und wenn du einfach nach
unten in deinen
Spritzgussmodus scrollst und zu
Pivot gehst und das
als Mittelpunkt und
dann nach unten einstellst als Mittelpunkt und
dann nach unten und dann auf Akzeptieren drückst, befindet
es sich jetzt in der Mitte, am Ende deiner Szene Und wenn wir es jetzt wieder exportieren, kommt
das hoffentlich
alles ein bisschen näher. Das ist also Export. Und wenn wir jetzt auf
Reel gehen, los geht's, sehen wir. Und jetzt im Mom-Set, jetzt wurde es aktualisiert und jetzt ist es an der
richtigen Stelle. Okay. Fantastisch. Ich werde hier rauf
gehen, um die Qualität zu überprüfen. Ich weiß nicht, warum es auf Albedo gesetzt
war. Und jetzt müssen wir als
Nächstes weitermachen und unsere Materialien
auf diese Teile
auftragen Zuallererst haben wir
hier Chrom. Bei Chrom kann ich
einfach meine Metallstärke
erhöhen und meine Rauheit etwas verringern Dann haben wir diesen, der heißt
, ich glaube nicht, dass
ich den Modus lesen kann Also mehr Board. Habe ich etwas
in meinen Texturen? Andernfalls können Sie auch die Farbe
steuern. Okay, das ist also Holz. Also
kann ich das Holz einfach reinziehen. Das ist die Klimaanlage, also schaue ich nur, ob sie den
Namen meiner Texturen
entsprechen. Einige von ihnen scheinen zu
entsprechen und andere nicht. Das ist also alles wie
auf Messers Schneide, weil natürlich, wie ich bereits sagte, nicht wirklich benutzt
habe. Das sind keine Modelle, die ich erstellt habe, daher weiß ich nicht, wie
sie strukturiert sind. Mein Bett, das ist
der Nachttisch. Das ist die Decke.
Das ist die Leiche. Dieser ist das Kissen. Das ist die Lampe. Und das
sind die Bücher. Okay, großartig. Also haben wir diese Teile jetzt
auch fertig gemacht. Jetzt sind sie sehr glänzend. Allerdings, weil wir uns die Rauheit oder
etwas Ähnliches
nicht wirklich schnappen Du kannst es einfach
so lassen, oder du kannst einfach schnell deine
Materialien reingehen, wenn du es ein bisschen
besser
betrachten willst es ein bisschen
besser
betrachten und einfach deine Rauheit
verringern Es macht keinen Unterschied.
Es ist einfach schöner, sich etwas anzusehen, das nicht so glänzend ist , wenn es nicht glänzend sein
sollte Aber ja, in diesem Fall
interessieren uns nur die Farben wirklich in diesem Fall
interessieren uns nur die Farben Oh, tut mir leid, tu
das nicht für zu Hause. Oh, ich bin
eigentlich nicht so wichtig. Also haben wir jetzt ein Stück erledigt. Also, Sie sollten das so sehen dass
diese Rückwandplatine einen
niedrigen Pool hat und all diese
Säuren hier drüben einen hohen Pool Also, was ich tun werde, ist
, zuerst meine Szene zu
speichern, die Szene hier drüben zu
speichern,
Gebäude, speichert
Interior Asset Baking Und lassen Sie uns weitermachen. Als Nächstes, was ich gerne mache, weil
das meine Szene ist, werde
ich in den Modus wechseln, der so eingestellt ist
, dass ich einen
Standard-Farbmodus wie diesen mache Und jetzt können wir mit dem Backen
beginnen. Also, habe ich schon Oh, ja, ich habe dir schon gezeigt,
wie man
in den Vista-Bergen backt . Also, falls du es nicht gesehen hast, willst
du hier rauf zu
diesem kleinen Brot-Icon. Und dann willst
du
dein Inneres hochziehen. Und deine Wand nach unten. Drücken Sie einfach diese
kleine Taste
hier drüben , um die Ansicht zu aktivieren. Nun, das
Wichtigste ist,
dass Sie in Ihrem Tief groß bis gar nichts platzieren
und dann Ihren
Käfig ganz nach außen drücken, und dann Ihren
Käfig ganz nach außen drücken sodass wir
etwa 500 gehen müssen , bis er das gesamte Netz
bedeckt. Oh, 500. Lass uns 450 machen. Also das ist immer noch ziemlich nah dran. Aber im Grunde willst du, dass, wenn du
es von vorne betrachtest, es das
gesamte Netz so bedeckt. Jetzt, an diesem Punkt, werde ich
weitermachen und wir haben
hier meine innere Rückwand. Ich werde einfach
weitermachen und das duplizieren. Und für diesen
möchte ich im Grunde die
Kontrolle behalten und diese um 180 drehen. Obwohl, weißt du was?
Nein, das können wir später machen. Normalerweise, was ich mache,
wenn es ein Problem ist, stelle ich das im Grunde einfach vor meinen Bäcker
und verstecke es dann. Da sich unser PivPoint jedoch tatsächlich an einem wirklich
günstigen Standort
befindet, habe ich mir einfach einen schnelleren
Weg ausgedacht Also folge einfach meinem Beispiel. Also wollen wir weitermachen
und zu unseren Karten gehen, und wir wollen eine Höhenkarte erstellen, und wir wollen eine
Albedo-Karte Was
wir jetzt später tun können, ist, dass wir auch eine Karte mit
Emissionswerten erstellen können Dafür werden wir jedoch das photometrische Stereo-Zeug
verwenden Nachdem wir das erledigt haben, werden
wir weitermachen und so, ja,
Albedo und Höhe.
Da haben wir's Nun, du willst
in deine Größe gehen und das ist immer so, du musst ein bisschen
damit herumspielen. Ich
setze oft den inneren Abstand auf Null
und den äußeren Abstand. Ich setze für solche
Dinge oft einen ziemlich hohen Wert auf vielleicht 100, aber das ist etwas, das wir ausprobieren
müssen und dann
werden wir sehen, ob es funktioniert. Ihre
Texturauflösung angeht, liegt
es an Ihnen, wie
hoch Sie gehen möchten. Je höher die Auflösung,
desto teurer. Also werde ich es einfach bei zwei k
belassen. Das ist ehrlich gesagt
mehr als genug. Texturen. Das Innere
unterstreicht die Vorzüge Innenausstattung unter Punktzahl 01. Lassen Sie uns weitermachen und
diesen kopieren und in unsere Ausgaben einfügen
. Interner Unterstrich 01,
ich möchte weitermachen und das
einfach als einfaches
PNG speichern und dann auf Speichern drücken Ich setze
meine Samples auf 16, damit es schön
knusprig wird Jetzt können wir weitermachen und einfach auf „Backen“ drücken und
das war's auch schon Jetzt ist es erledigt. Wir haben jetzt unsere Karten und
wenn ich sie öffne, haben wir
hier unsere Basisfarbkarte. Das Erste, was ich sehe, ist, dass
ich vergessen habe, deine Polsterung
auf Null einzustellen und
nochmal zu backen , weil du diese
seltsamen Konturen
nicht haben willst Du willst nur,
wie du hier sehen kannst,
unsere tatsächliche
Innenform so zeigen wie du hier sehen kannst, unsere tatsächliche
Innenform so Als Nächstes
ist die nächste unsere Höhenkarte, also
schauen wir uns das an. Und unsere Höhenkarte scheint ziemlich anständig
auszusehen. Ja, ich glaube, wir haben, ich
denke, das könnte funktionieren. Also deine Höhenkarte
ist eigentlich nicht so einfach wie diese, wo du
einfach eine Höhe eingeben kannst. Es gibt ein bisschen Bearbeitung
, die bei jeder
einzelnen Höhenkarte hin
und her gehen muss . Es ist ein bisschen nervig,
aber wir werden es durchgehen. Also wir haben diese
Höhenkarte hier drüben. Was ich gerne tun würde,
ist,
diese Innenhöhe
auf der Punktezahl 01 zu nennen . Der Grund dafür
ist, dass
wir, um die richtige Tiefe zu berechnen, eine Höhenkarte von
hinten nach vorne benötigen,
aber auch eine von vorne nach hinten,
und dann
wird der Shader im Grunde in der Lage sein, und dann
wird der Shader im Grunde in der Lage sein diese
beiden Höhenkarten
zu berechnen und sie miteinander
zu
kombinieren, um
die Tiefe Ihrer Szene zu verringern und ein richtiges Tiefenbild zu
erzeugen Also, ich drehe das einfach herum Ich schalte meine Albedo und backe meine zweite Größe Und jetzt sollten wir
so etwas haben. Wir haben also diesen, von dem Sie sehen können, dass er fast
vollständig weiß ist, und wir haben diesen, und wir haben diesen, der viel mehr
Tiefe
zeigt. Wir haben also diese beiden
Höhenkarten hier drüben. Das nächste, was
wir tun wollen, und ich persönlich, ist
es manchmal einfacher für dich, eine Maske zu benutzen. Du kannst versuchen, das
aus deiner Höhenkarte zu machen, aber manchmal ist es
einfacher, einfach zur Konfiguration zu
gehen und hier schnell eine Alpha-Maske
hinzuzufügen
und diese dann auch zu backen. Siehst du? Ja, macht uns das Leben in Photoshop
einfacher. Okay, wir haben also eine Maske. Wir haben unsere Albedo und
wir haben unsere Höhen. Als Nächstes wollen
wir weitermachen
und mit Photoshop
weitermachen und mit Photoshop
weitermachen Und für unsere Körpergröße
müssen
wir diese Höhen grundsätzlich in bestimmten Kanälen platzieren, und dann
müssen wir sie ausgleichen. Aber das tun wir, wir müssen eigentlich nichts damit anfangen. Wir können es buchstäblich einfach direkt
in die Unreal Engine
ziehen in die Unreal Engine Für unsere Körpergröße solltest du
die erste Größe nehmen. Nennen wir dieses
eine Quadrat 02, nur um es zu organisieren. Du willst im Grunde deine
erste Körpergröße, die
nach vorne gerichtete, hier drüben ziehen. Und dann möchten Sie
weitermachen und sofort Ihre Alpha-Maske
hineinziehen Der Grund dafür
ist, dass
Sie alles außerhalb dieses Bereichs außerhalb dieses Bereichs schwarz machen wollen Also werde
ich hier eine Ebene aus dem
Hintergrund ziehen. Ich werde es
schwarz färben. Hintergrund, indem ich hier oben in eine Volltonfarbe gehe und einfach einen
schwarzen Hintergrund mache. Und dann
müssen wir hier nur noch den
Farbbereich auswählen und auf
die schwarze Farbe klicken , um
alle schwarzen Farben auszuwählen. An diesem Punkt können wir zu unserer Ebene
zurückkehren und auf Löschen klicken. Also jetzt bekommen wir das. Der Grund, warum wir den
Hintergrund schwarz haben müssen ,
ist, dass er innerhalb der Unreal
Engine mithilfe des Shaders
als Maske fungiert innerhalb der Unreal
Engine mithilfe des Shaders
als Maske Wenn es nicht schwarz ist,
entsteht Grunde eine massive
Tiefenwand Jetzt, wo wir
das getan haben , müssen
wir als Nächstes unsere
zweite Höhe hierher ziehen. Und für diese Höhe wollen
wir sie bearbeiten, transformieren und
horizontal drehen , sodass sie sich
an derselben Position befindet. Noch einmal, Sie können einfach
weitermachen und hier
nach oben gehen und den Farbbereich auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Rest R
, damit Sie es bearbeiten können,
und drücken Sie Löschen. Und jetzt haben wir auch
diesen. Okay, cool. Also an diesem Punkt,
was wir tun können, normalerweise würde ich Substanz Zina
verwenden, aber ich weiß nicht, ich
will
eine komplett neue Software
nur für diese eine Sache einführen eine komplett neue Software
nur für diese eine Sache Also werden wir das wahrscheinlich in Photoshop
machen. Was ich also gerne mache,
ist,
diese Ebene schnell
zu duplizieren. Und jetzt haben wir diese beiden, die wir mit der rechten Maustaste klicken können,
um sie in ein intelligentes Objekt umzuwandeln. Und wir haben diese beiden,
die wir mit der rechten
Maustaste anklicken und erneut
in ein intelligentes Objekt umwandeln können . Jetzt, an diesem Punkt, können wir es einfach so
lassen, wie es ist. Und wir wollen
in unsere Kanäle gehen. Und zuallererst willst
du
in deinem blauen Kanal weitermachen,
ups, und das einfach
komplett entfernen Also nehme ich einfach eine schwarze Farbe. Oh, tut mir leid, ich muss
wahrscheinlich weitermachen und eine neue Ebene darunter erstellen. Nennen wir das so etwas wie Final. Und hier drin, mach es aus. In der schwarzen Farbe in der blauen Farbe. Ich möchte weitermachen
und
das Ganze etwas nach oben drehen .
Okay. Und wir wollen in unserem blauen
Kanal, das ist interessant. Warum malt es nicht
im blauen Kanal? Es ist nicht wirklich wichtig. Machen Sie
diese Ebene im Grunde einfach schwarz. Ich möchte einfach nicht, dass
es eine Füllebene ist. Was ich dann machen werde,
ist, dass wir unseren ersten haben. Das ist unser erster. Drücken Sie einfach Contra A, um
Ihre gesamte Leinwand auszuwählen ,
und drücken Sie Contra C, schalten Sie sie aus, gehen Sie zum Finale und platzieren Sie diese Leinwand
in Ihrem roten Kanal Drücken Sie Contra V. Nun,
das ist wichtig. Jetzt der zweite hier drüben, Contra C. Zu deinem Finale und dieser muss im grünen Kanal
sein Das sind also die
einzigen beiden Kanäle , die unser System lesen Es wird den blauen Kanal nicht wirklich
lesen. Auf diese Weise kann es einfach so
die Vorder- und
Rückseite lesen . Und jetzt natürlich jedes
Mal, wenn wir etwas bearbeiten, also
solltest du dir das ungefähr ansehen. Es sieht oft aus wie ein grün,
gelb aussehendes Bild. können wir jetzt natürlich, wann immer
wir eine Bearbeitung vornehmen müssen, und Sie müssen
nur noch selten eine Bearbeitung an
der Rückseite vornehmen , weil die Rückseite oft sehr
nah an der Wand
ist, sodass sie nicht wirklich viel bringt. Wenn Sie jedoch jemals eine Bearbeitung vornehmen
müssen, können
Sie hier reingehen und einfach weitermachen und darauf
doppelklicken, und jetzt können Sie sehen, dass wir immer noch diese separaten Ebenen haben. Nachdem ich das erledigt
habe, werde ich zunächst
weitermachen und meine Szene
einfach als PSD speichern. Und dann, wenn das
erledigt ist, Datei, und ich werde eine Kopie speichern, und ich werde das speichern unter, es ist nicht wirklich wichtig. TGA, PNG. Lass uns einfach Taga machen Und ich nenne es Interior
01 Under Scolled Depth. Und drücken Sie OK. Ich weiß, es seltsam ist, dass ich PNGs und TGAs
verwende Der Grund dafür ist hauptsächlich
, dass ich es gewohnt bin,
TGAs zu verwenden , und dann
exportiere ich plötzlich als PNGs und
ähnliches Aber wie dem auch sei,
wenn wir jetzt weitermachen und
in unsere Vista-Gebäude gehen, ja, wir können uns hier etwas
sparen. Und wenn wir dann zu
Textis Interior Assets gehen, wäre ich dankbar für
den Int-Underscore 01 Und hier können wir im Grunde unsere
Grundfarbe hineinziehen. Und wir wollen
unsere Tiefenkarte hierher ziehen. Ja, das sollte
so ziemlich funktionieren. Nun, wenn wir
einfach hier drüben nach unserem
Material suchen, wird es wahrscheinlich nicht
sofort
funktionieren, denn Oh, ja, mein Kanal ist Oh, warte. Mach den blauen Kanal. Ich denke, es
muss tatsächlich vollständig aktiv sein. Da haben wir's. Das ist
logischer. Der Hintergrund
muss also blau sein, nicht schwarz. hätte ich fast
vergessen. Wie gesagt, es gibt viele kleine Schritte
in diesem gesamten Prozess. Also musst du es vielleicht ein paar Mal
durchgehen, genau wie ich, nur um dich irgendwie an alles zu erinnern. Also hier drüben sollte
es so aussehen. Ich schätze, wir mögen die blaue und die
rosafarbene Farbe. Wie dem auch sei, wir können
jetzt hier reingehen, innere Objekte, mit der rechten
Maustaste klicken und erneut importieren Und jetzt, wenn wir sie hineinziehen, wird
es nicht sofort funktionieren. Wir müssen die Höhen
ausgleichen. Also zuerst müssen wir B tun, und zweitens haben
wir hier einen Adepten. Und das
meine ich. Wie Sie sehen können, ich
zunächst möchte ich
zunächst die
Tür
wahrscheinlich auf der anderen Seite platzieren. Das ist also das Ärgerliche
, wenn es umgedreht wird. Wenn wir
es jedoch in Photoshop umdrehen, wird
es höchstwahrscheinlich wie
eine schwarze Leere aussehen. Also werden wir sehen. Aber wie dem auch sei,
wenn Sie das haben , können Sie
sofort sehen, dass, ja, unsere Tiefe funktioniert, aber wir haben einige
Probleme damit. Also wollen wir sie einfach eins nach dem anderen
ansprechen. Und das Zeug
hier mit der Tür, das können wir uns ein bisschen
ansehen. Also fangen wir mit dem
wahrscheinlich offensichtlichen an,
nämlich unserem Bett hier drüben. Im Grunde genommen
möchten
Sie hier reingehen und Ihr
Bett auswählen. Schauen wir uns also an, an welchem Punkt es ist. Also haben die Kissen immer noch
eine ziemlich ordentliche Tiefe. Es ist genau wie der weiße Teil. Also werde ich einfach
hier reingehen und mein Zauberwerkzeug benutzen und einfach die weißen Bereiche
auswählen. Und obwohl du das
sogar in deinem grünen
Kanal machen kannst , wenn du es wirklich
willst, kannst du
manchmal, wenn
du etwas Zeit sparen willst, in deine
grünen Kanäle gehen und versuchen, damit
herumzuspielen. Aber wenn du es dann vermasselst,
passiert das, dass du
nicht einfach zurückgehen kannst. Nehmen wir an, ich gehe hier rein, nur in meinen grünen Kanal,
um etwas Zeit zu sparen. Und ich gehe zu meiner
Helligkeit und meinem Kontrast, gehe zu meinen Stufen und stelle dann die Stufen hier ein
, um sie etwas dunkler zu machen. Und höchstwahrscheinlich
musst du auch hier reingehen. Nehmen wir an, meine Toleranzen sind
etwas höher, auf etwa zehn. Ja, du weißt, was ich
mit beiden machen werde. Ich möchte
diese Bereiche im Grunde hier auswählen. Und all
diese Bereiche abschwächen. Es ist also so, als würde man seine
Körpergröße kontrollieren , weil die
Höhe nicht so einfach funktioniert wie bei anderen Stücken, nur weil
sie so empfindlich ist. Gehen wir also zu den Stufen der
Dateianpassungen und lassen Sie uns das etwas abschwächen, und dann, solange es noch ausgewählt
ist, sollten
wir in der Lage sein, einfach
schon eine Kopie zu speichern. Und aus diesem Grund mache ich das
gerne innerhalb von Designer, weil
ich
innerhalb von Designer diesen Prozess automatisieren kann. Ich möchte jedoch keine ganz neue
Software für euch
vorstellen. Sie klicken mit der rechten Maustaste und drücken RiPort und jetzt können Sie sehen, dass wir das
jetzt getan haben, aber es ist ein bisschen zu viel Was wir also tun können, ist, dass wir einfach diese Levels machen
können. Es ist sehr sensibel,
also müssen Sie ein bisschen vorsichtig damit
sein. Bis es stimmt,
möchte ich meine Auswahl behalten. Also können wir hier reingehen und
reimportieren. Und da haben wir es. Ja, das wirst du weiter
dehnen. Du kannst das Dehnen nicht wirklich
vermeiden, aber das ist
egal, denn es geht darum, wie es
aus der Ferne aussieht. Also ja, das
sieht ziemlich gut aus. Vielleicht mache ich ein
kleines, kleines bisschen draus. Sagen wir mal, 250 hier drüben. Und dann bin ich
damit ziemlich zufrieden. Okay, als Nächstes haben wir hier den Lichtstativ und
so, und er ist nicht weit
genug ausgezogen. Also, was wir damit machen können
, ist, dass wir
weitermachen und zurück zu Photoshop
gehen können . Und es ist ein bisschen schade , dass wir ein Objekt
vor einem anderen haben, sonst könnten wir wahrscheinlich unsere
Maske hier einfach auswählen. Aber wir können weitermachen Farbbereich auswählen
und einfach
alle weißen Bereiche auswählen
und dann mit unserem Auswahlwerkzeug die
Alt-Taste gedrückt halten
und einige dieser
Teile mit unserem Auswahlwerkzeug die
Alt-Taste gedrückt halten
und hier abwählen Jetzt haben wir
das alles ausgewählt und können es ausschalten zurück in unseren Re-Kanal
gehen Und dann werde ich einfach
mein polygonales
Auswahlwerkzeug verwenden, um einige dieser
Bereiche hier im Grunde abzuwählen Da haben wir's.
Okay, wir haben diesen und für diesen müssen wir nur
die Levels aufsteigen. Und manchmal kann es für diesen
schöner sein. Wenn Sie einfach den oberen
Schieberegler bewegen, um es weißer zu machen, anstatt einfach
die Weißwerte zu verdrängen, erhalten wir manchmal ein besseres weicheres Aussehen, wenn
etwas rund ist Also können wir das versuchen. Wir können es noch einmal als Kopie
speichern, innen, dann mit der rechten
Maustaste klicken und erneut importieren Ja, es ist ein bisschen intensiv. Und ja, es ist wirklich schwer zu vermeiden, dass runde Objekte ein bisschen gerade
aussehen. Du kannst dich an
den Stuhl erinnern. Aber ehrlich gesagt denke ich, dass
das hier im Moment in Ordnung ist. Ja, das gefällt mir sehr. Ich bin
nicht wirklich ein allzu großer Fan. Beim nächsten Mal sollten wir vermeiden, Objekte
überschneiden Aber für diesen ist
es in Ordnung. Hier drüben haben
wir R. Oh, eins, eins. Wir haben diesen hier drüben. Dafür kann ich wahrscheinlich
einfach
weitermachen und den Auswahlmodus, Steuerung,
keine Steuerung, Shift I machen, um meine Auswahl
umzukehren und alles
abzuwählen
, was nicht zu diesem Teil gehört, und jetzt können wir weitermachen und das
noch einmal und jetzt können wir weitermachen und das
noch einmal herausdrücken Los geht's. Speichern Sie eine Kopie. Ja, ich weiß, dass es auf diese Weise ein bisschen
zeitaufwändig ist. Aber ehrlich gesagt, deshalb werde ich den Rest später
einfach Zeitrunden machen dort hinkommt,
könnte es
etwas weiter von der Wand weggehen Aber ja, ich denke,
du verstehst die Punkte. Du kannst einfach damit
herumspielen. Da haben wir's, siehst du?
Deshalb fühlt es sich jetzt auch gut an. Und jetzt haben
wir endlich diesen
, der in manchen Winkeln ein bisschen rund
aussieht,
was interessant ist. Aber denken Sie daran, wir werden
Rahmen und alles
davor haben , damit es nicht so schlimm wird. Also, ich schätze, weil wir es von vorne
betrachten, haben
wir jedes Detail verloren , das wie bei Büchern
und so ist. Das ist bedauerlich.
Das können wir jedoch nicht wirklich vermeiden, da es sich nicht um echte
Drei-D-Modelle
handelt. Das ist etwas, was ich beim
Platzieren der Bücher
irgendwie vergessen habe,
dass wir es natürlich von vorne betrachten. Wir können einfach nicht alles machen. Sonst hätten wir einfach ein
richtiges Interieur geschaffen. Also, was ich für
das tun werde,
ist , dass es ein
bisschen interessant ist. Bei diesem
können wir also kontrollieren, wo es beginnen
soll und
wo es enden soll. Jetzt möchte ich, dass es wahrscheinlich
ziemlich nahe an unserer Wand endet, vielleicht etwas weiter weg von dem,
was wir hier haben. Ich möchte jedoch nicht,
dass es so früh beginnt. Ich kann also noch einmal
Strg+Shift auswählen
und
alles abwählen, was Strg+Shift auswählen
und
alles abwählen, nicht zu diesem Teil gehört Und für diesen, also
das ist unsere Front. Ich werde zu den Levels gehen
und ich werde einfach dieses nehmen. Schieb es ein bisschen zurück. O. Lass uns weitermachen
und auf Green Pot klicken. Siehst du, es ist wirklich sensibel. Ich glaube, ich möchte es
etwas näher haben .
Lass uns das rückgängig machen. Lassen Sie uns das ein bisschen zurückschieben. Nehmen wir an, es waren 40, also machen wir 4249 draus Und jetzt können wir zu unserem grünen Kanal wechseln, und wir haben immer noch
dieselbe Auswahl Und in unserem grünen Kanal müssen
wir ihn weißer machen, müssen
wir ihn weißer machen um ihn näher an der Wand zu haben. Machen wir es also
noch einmal dunkler, um
es weiter weg zu haben. Versuchen wir es mit etwa 230. Datei, Als Kopie speichern. Targa. Und lassen Sie uns weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken
und erneut importieren. Siehst du? Und so kann
man das im Grunde kontrollieren. Also werde ich es wahrscheinlich ein bisschen dunkler
machen
und dann werde
ich es einfach als erledigt bezeichnen, nur weil wir auch
Fensterläden und
alles davor haben werden . Das ist irgendwie wie die
Kunst. Um das zu verbessern, versteckt
man im Grunde Dinge. So kannst du
dieses Zeug
noch ein bisschen verbessern , indem du es versteckst und es
natürlich nicht
zu nah an der Kamera hast und
so. Aber okay. Also
, tut das der Zweig Da haben wir's. Ich finde , das sieht ziemlich
gut aus für andere. Ich freue mich nicht besonders
über die Rückseite. Die Rückseite, ich hatte
erwartet, dass sie
ein bisschen besser sein ein bisschen Also hier, das ist in Ordnung. Ist es vielleicht nicht in der Lage, die Rückseite gut zu
lesen? Ich meine, wenn es wirklich nicht in der
Lage ist , die Rückseite gut zu lesen, ich schätze, was Sie tun können ist, dass Sie sie mit Strg+Shift I
auswählen können um die Auswahl umzukehren
und nur
die Rückseite und dann vielleicht
auch einige der Kissen auszuwählen die Rückseite und dann vielleicht
auch einige Und dann willst du die Vorderseite
abwählen. Also, wenn ich einfach weitermache und eine polygonale Auswahl mache, oh, warte Nein, wenn ich einen polygonalen Schnitt mache, sieht nicht
gut genug Ich kann
hier eine polygonale
Auswahl treffen, weil wir nicht das ganze Stück
so brauchen Aber ja,
ich will diese Rückenteile haben. Also lass uns weitermachen und
ein magisches Werkzeug benutzen ,
um all diese
Teile auszuwählen. etwa 15 setzen Und wenn wir
es dann ein bisschen dicker machen, Auf etwa 15 setzen
Und wenn wir
es dann ein bisschen dicker machen, sollte
es in unserer Körpergröße ein
bisschen besser zur Geltung kommen. Das einzige, worüber ich mir ein bisschen Sorgen mache, sind die Kissen. Jetzt können Sie natürlich
auch die Kissen abwählen, aber das wird wiederum
etwas mehr
Zeit in Anspruch nehmen . Also haben wir diesen Ich kann weitermachen und jetzt zu den
Levels gehen und die Level
ein bisschen nach oben verschieben, vielleicht 0,45 oder zwei,
vier, fünf, tut mir leid Und ich kann das zubinden. Okay, am Ende möchte ich das vielleicht
ohne Kissen machen. Aber wir können ein bisschen,
vielleicht ein bisschen stärker werden. Lass uns das versuchen. Es gibt quasi eine Schwelle,
ab der es fester aussieht. Und im Moment sind wir knapp
unter dieser Schwelle. 01. Siehst du? Du siehst, dass es
langsam fester aussieht, aber jetzt werden auch die
Kissen zu stark herausgedrückt. Also was ich tun würde, ist
, das zu tun und vielleicht meine Toleranz,
ziemlich hoch auf etwa 30 zu setzen und zu
sehen, ob das vielleicht okay ist, damit es diese Fenster
einfangen kann. Jetzt habe ich meine
Toleranz wieder auf 20 gesetzt. Ich versuche nur, das
so schnell wie möglich zu machen, weil ich wirklich keine Zeit
damit verschwenden möchte. Lass uns einfach weitermachen und das Ganze
dann
mit einem polygonalen
Auswahlwerkzeug beenden mit einem polygonalen
Auswahlwerkzeug Am Ende geht es natürlich nur darum, Ihnen
die Techniken zu
zeigen, mit denen
Sie diese Art von Problemen
beheben können diese Art von Problemen
beheben falls Sie wirklich
viel Zeit mit Ihren Innenräumen verbringen möchten viel Zeit mit Ihren Innenräumen Es sind also die ausgewählten
Kissen hier drüben. Okay. Und jetzt sollte mir das ein
bisschen mehr Sicherheit geben , nur die Rückseite herauszudrücken Und dann, ja,
wenn dieses Kissen dunkler ist, könnte
das zu Problemen führen Diese Probleme
sind jedoch oft nicht so sichtbar. Also ja, weißt du was? Also ich glaube, ich werde
es einfach hier lassen. Lass uns auch nur so
zum Spaß unsere Schritte auf eins bis acht
setzen. Und du wirst sehen, ob
ich acht will, dann kann es es lesen. Es ist also so, als ob
es knapp unter dieser Schwelle liegt.
Und ich weiß es nicht. Ich kann weiter versuchen, das voranzutreiben, aber irgendwann
geht es einfach kaputt. Ich möchte es also nicht wirklich
zu sehr übertreiben. Und ich denke, wenn du
es
wirklich, wirklich aus der Nähe betrachten
willst, ja, dann kannst du
den Schwellenwert einfach etwas höher setzen. Ja, wenn ich jetzt auf etwa 64 gehe, siehst du, es ist einfach nicht in der
Lage, es bei 64 zu lesen. Also musst du nur
ein bisschen höher gehen. Also,
lass uns eins bis acht machen, nur für den Moment, nur so
zum Spaß. Lassen wir es bei eins bis acht, nur weil ich mir ein hübsches Bild ansehe.
Okay, wir haben das. Nun, aus Neugier, was wir tun können, ist
,
das von uns erstellte HDR zu öffnen und zu versuchen, es umzudrehen. Ich bin mir jedoch zu 99,9% sicher, dass es nicht
funktionieren wird und dass wir
das sicher, dass es nicht
funktionieren wird und dass wir
das Ganze in unserem ersten Raum umdrehen
und neu
rendern
müssen , also machen wir Interior 02 HR Und der Grund dafür liegt darin
, wie der Schatten es liest Also wenn die Tür hier drüben ist, wenn ich
einfach mit der rechten Maustaste klicke und Ebene aus dem Hintergrund ziehe,
sodass ich es bearbeiten kann, und ich bearbeite es, indem ich es horizontal
zurückdrehe Also ja, wir sollten
daran denken unser Zimmer so ziemlich
widerzuspiegeln Jetzt kann ich eine gespeicherte Kopie machen. Normalerweise merke ich das nicht
wirklich, weil ich nicht oft
Türen zu meinen Räumen hinzufüge,
was, wie ich weiß, irgendwie ironisch ist, aber wenn man
sich die Metrix-Demo anschaut, werden sie auch nicht oft angezeigt Aber genau das wird passieren. Also haben wir es jetzt gespiegelt und
fahren fort und importieren es erneut. Und es wird
höchstwahrscheinlich eine schwarze Lücke in einem
der Würfel haben , weil er sich nicht
mehr an der richtigen Stelle befindet Siehst du? Die Rückwand ist
zu einem schwarzen Würfel geworden, und das Problem wurde immer
noch nicht behoben. Deshalb wollen
wir solche
Dinge
grundsätzlich nicht spiegeln und die schwarze Leere
immer an derselben Stelle
haben . Okay, es spielt also keine Rolle. Wir müssen
sowieso zurück, weil ich auch weitermachen und eine Sendungskarte dazu
erstellen möchte eine Sendungskarte dazu
erstellen Also können wir weitermachen und
das erneut importieren. Oh, wow, wir sind
schon bei 40 Minuten. Okay, also lass uns das absagen oder lass uns
dieses Kapitel hier beenden. Jetzt, wo wir das haben, werden
wir
im nächsten Kapitel
weitermachen und einfach einige Fehler
beheben und den letzten Feinschliff vornehmen. Und wenn das erledigt ist,
haben wir ein richtiges Interieur, und dann können wir es schon an unserem
Gebäude
testen. Wir können einfach
unser Gebäude mit einem oder
zwei Innenräumen importieren,
sehen, wie unser Gebäude mit einem oder
zwei Innenräumen importieren,
sehen, es aussieht, und Treibstoff für die Dinge
besorgen. Und dann
können wir
ein großes Nickerchen machen , wo
wir einfach reingehen und
quasi ein paar
Innenräume, ein paar Räume gestalten Wir
müssen natürlich immer noch ein Emissionsmedium erstellen, damit wir auch eine Nachtszene haben, und das ist auch ziemlich wichtig Also ja, lass uns weitermachen und
im nächsten Kapitel damit
21. 20 Einrichten unseres Gebäudes in Unreal: Okay, also haben wir
mit unserer Inneneinrichtung aufgehört. Unsere Innenräume haben sich jedoch umgedreht. Nun, das letzte Mal habe ich viel zu intensiv
nachgedacht. Ich habe darüber nachgedacht,
oh, wir werden einfach die gesamte
Umgebung austauschen die gesamte
Umgebung und sie neu backen und
all das Zeug Aber ich kann buchstäblich einfach die Möbel
austauschen. Aus irgendeinem Grund habe ich einfach
nicht darüber nachgedacht. Was ich also buchstäblich tun kann,
ist, dass ich buchstäblich in
unsere Tiefe und unsere Leidenschaft gehen
und es einfach bearbeiten,
transformieren und einfach horizontal
drehen kann unsere Tiefe und unsere Leidenschaft gehen
und es einfach bearbeiten, . Das ist alles. St.. Okay, hier müssen
wir quasi mit der
rechten Maustaste klicken und
einen festen Hintergrund erstellen und
Okay drücken, bevor wir das machen können. Transformieren und horizontal kippen. Wahrscheinlich
bin ich einfach müde oder
so und
vergesse es Also drücke ich einfach
Contras, um meine Szene zu speichern. Und jetzt kann ich weitermachen
und ich kann Oh, warte. Tut mir leid. Für die Dep-Map muss
ich sie hier auch
als TGA speichern Da haben wir's. Okay. Also können wir einfach hier reingehen, innere Objekte,
innere Elemente, der rechten
Maustaste klicken und erneut importieren, und Tata repariert. Okay, großartig Also ich würde sagen, dass unser allererstes Interieur jetzt so gut wie fertig
ist. Und jetzt haben wir den
Arbeitsablauf zur Erstellung
unserer Innenräume und
auch zur Erstellung
unserer Einrichtungsgegenstände durchgesehen unserer Innenräume und . Was wir jetzt tun werden
, ist, dass ich
weitermachen und damit beginnen möchte, das auf mein Gebäude
anzuwenden. Und wenn das erledigt ist, werden
wir weitermachen und
daran arbeiten,
naja , in unserem Fall werden es
wahrscheinlich
Fensterläden sein, weil unsere Gebäudefenster wirklich dünn
sind. Sie können natürlich auch Gardinen
gestalten. Es geht genauso. Da die
Fenster jedoch so dünn sind, ist es sinnvoller, Jalousien zu
haben. Also und auch die Ecke
wird ein
bisschen interessant sein , sie wie eine Ecke abzubilden. Also müssen wir uns das
kurz ansehen. Oh, zuallererst, wenn wir einfach weitermachen und
wissen, dass wir es wie einen Würfel
machen wollen, also können wir uns wahrscheinlich einfach für ein einfaches Flugzeug
entscheiden. Oh, ich gehe in mein Gebäude und ich kann einfach ein einfaches
Flugzeug bauen, um damit anzufangen. Und ich weiß, dass wir dieses Flugzeug bereits erstellt
haben, aber es ist einfacher für mich
, es einfach nachzubauen Also 500 mal 500. Also perfekte Würfelebene,
keine Segmente erforderlich. Wir können weitermachen und wir können es
drehen und wir können es auf unserem Gebäude platzieren. Was wir jetzt
tun werden, ist, dass wir anfangen werden ,
dieses Gebäude zum Abschluss zu bringen. Also werde ich mit
nur einem Interieur beginnen. Und sobald das erledigt ist,
werden wir weitermachen und
an den Fensterläden arbeiten. Und für dieses Interieur
wollen
wir wahrscheinlich für hier drüben zwei Fenster
wie dieses machen . Und vergiss nicht
, dass wir oben und
unten etwas Platz
lassen wollen , dass wir oben und
unten etwas Platz
lassen ,
damit der
Tiefeneffekt besser aussieht. Also hier haben wir unsere
Fenstereinrichtung, und ich kann weitermachen
und ich kann hier reingehen. Nun, es gibt eine Möglichkeit
, Shader zu erstellen. Sie können mehrere
Fensterinterieurs einem Shader zuordnen. Allerdings mache ich das
eigentlich nicht gerne. Ich möchte
mehr Kontrolle über meine
Umgebung haben , indem ich einfach
ein paar mehr Materialien verwende , weil wir
sonst
ein massives System
über die Abstände
unserer Fenster und solche
Dinge einrichten müssen ein massives System
über die Abstände . das war Teil
des Ich glaube, das war Teil
des Systems aus der
Matrix-Demo. Wir werden uns jedoch für
etwas Einfacheres
entscheiden. Es ist eine Aussicht. Es wird aus der Ferne
nicht so
beeindruckend sein. Also nenne ich das hier Int
Underscore 01. Ups. Int unterstreicht 01 Und ich werde einfach
weitermachen und das so auf mein
Flugzeug
anwenden Okay, also alles
ist jetzt angewendet. Alle unsere Texturen
sind einsatzbereit. Zu diesem Zeitpunkt können wir dieses Gebäude also
so ziemlich einfach exportieren. Es sieht vielleicht noch nicht sehr gut aus, aber
daran werden wir später arbeiten. Was ich jedoch
tun kann,
ist, dass ich dieses bereits duplizieren und
dieses für das gefälschte Windows aufrufen kann . Das ist etwas, was ich definitiv tun
kann. Also können wir weitermachen
und hier reingehen. Und nenne es falsches Fenster. Und die falschen Fenster, die
werden
im Grunde genommen keinen Innenraum haben, denn wenn wir überall ein
Interieur platzieren, ist
es viel zu einfach zu sehen, dass sich
alles wiederholt. also einfach ein
schönes falsches Fensterinterieur machen, wird
es ein bisschen schöner aussehen Also lass uns weitermachen und das machen. Jetzt haben wir diese beiden Teile. Was mein falsches Interieur angeht,
möchte ich höchstwahrscheinlich
weitermachen und
dieses hier reinstellen. Und sollen wir
ein oder zwei Fenster machen? Ich glaube,
ich werde
meine falschen Innenräume in
Vierersegmenten gestalten . Also werden wir eins,
zwei, drei und vier haben. Der Grund, warum wir
das wollen Oh, das sind drei. Ich weiß nicht, was
mit vier passiert ist. Der Grund, warum
wir
vier davon haben wollen , ist, dass wir
ein bisschen mehr Abwechslung haben ,
weil
wir nur eine
sehr einfache Textur erstellen werden, die
diese vier falschen Fenster enthält. Ich habe schon einmal ein
YouTube-Tutorial darüber gemacht, wie man das macht, also einige von Ihnen haben es
vielleicht gesehen. Das ist jetzt also erledigt. Wir können unser gesamtes
Gebäude auswählen und unsere Szene speichern. Gib den zweiten hier drüben. Und dann können wir wahrscheinlich einfach weitermachen,
oh, das ist übrigens ein Buck,
mit meinem Bildschirm, wann immer
ich die Größe meines Bildschirms ändere.
Also ignoriere das einfach Manchmal
ist meine Speisekarte nebenbei. Ich muss meinen gesamten
PC neu starten, nur um das zu beheben, also
möchte ich das nicht wirklich tun. Wie dem auch sei, lass uns exportieren und dann gehen wir jetzt
Gebäude zwei und dann real. Und wir werden
dieses Vista Unsce
Building Underscore zero, one nennen Building Underscore zero, Lass es uns nett und einfach halten. Ich werde
Triangulieren nur für alle Fälle einschalten. Und im übrigen
muss ich
nicht wirklich etwas tun, weil wir
unser Gebäude maßstabsgetreu gebaut haben, also sollten wir einfach in der Lage sein,
Automatik zu verwenden und dann
weitermachen und Okay drücken Fantastisch. Also, was wir jetzt wirklich tun werden,
ist, dass wir damit beginnen
werden dieses
allererste Gebäude zu errichten, unsere Inneneinrichtung
fertigzustellen, und der Rest
wird später kommen Also Texturen. Lass uns weitermachen
und wir brauchen Beton. Beton unterschreitet die Punktzahl 01. Wir brauchen noch einen
, der hier drüben den
Dachwert 01 haben wird . Das sind die einzigen zwei
Texturen, weshalb es jetzt, wo wir
natürlich mehr Texturen haben , mehr Texturen
geben könnte wenn wir mehr Gebäude erstellen. Wir benötigen also nur die
Albedo-Normalrauheit. Dafür brauchen wir nicht wirklich eine
Verschiebung. Also lassen Sie uns das
importieren und geben mir auch für Dach 01 eine Sekunde. Ja, bei normaler Rauheit. Lass uns das hier reinwerfen. Als Nächstes
müssen Sie Ihre Rauheit
überprüfen und SRGB ausschalten, sonst wird die Rauheit
nicht Gleiche gilt hier, und wir müssen
zu unserer Normalität zurückkehren und nach unten
scrollen und
den grünen Kanal umdrehen, weil
Normkarten in zwei Formaten existieren:
OpenGL und DirectX OpenGL Bei diesen Normalen handelt es sich derzeit um OpenGL, weil dies
das gängigste Unreal
Engine verwendet jedoch Direct X, und der einzige Unterschied besteht darin, dass der grüne Kanal Ihrer
Norm-Map umgedreht ist Somit sind unsere Texturen
jetzt auch einsatzbereit. Also, was werden wir tun? Wir werden damit beginnen
, uns mit unseren Materialien zu befassen, und ich hätte sie wahrscheinlich
organisieren sollen, es ist ein bisschen besser. Wir haben also unser Fenster.
Ah. Ja, lass uns weitermachen, denn ich weiß
, dass wir wahrscheinlich viele
Baumaterialien
herstellen werden . Also lasst uns hier Gebäude bauen. Und hier werde ich weitermachen und
ein Mastermaterial erstellen. Mal sehen, bauen,
unterstreichen, TilableUnderscore, Master Lass es uns so machen.
Also baue ich Tilable Master hier drin. Okay. Fantastisch.
Wir werden also damit beginnen, einfach einige
unserer Texturen
hineinzuziehen einige
unserer Texturen
hineinzuziehen Also holen wir uns unseren
Beton hier drüben. Und lassen Sie uns diese schön herausziehen. Nun, ich habe euch schon von dem Beharren und
allem,
was die Bergarbeit ausmacht, gezeigt , also werde ich nicht erklären,
was das genau ist, aber ihr werdet sehen, was es ist wenn wir tatsächlich
durch den Fluss gehen Diese wollen wir in Perimeter, die so
genannte Grundfarbe, umrechnen genannte Klicken Sie also einfach mit der rechten Maustaste auf In
Perimeter-Normalkarte umwandeln
und konvertieren Sie die Perimeterrauheit und konvertieren Ich weiß nicht, warum ich das normale Map
nenne. Ich nenne es immer
normal. Da haben wir's. Als Nächstes möchte
ich eine
Texturkoordinatennotiz, Textur, hinzufügen . Koordinieren Sie hier drüben, damit
wir die Kachelung kontrollieren können. Wir brauchen einen Klick für
einen Skalierungsparameter, nennen ihn Kachelung, und lassen Sie uns einfach weitermachen und den
Standardwert auf eins setzen, und wir wollen einfach unsere Kachelung mit
der Texturkoordinate
multiplizieren ,
um die Kachelung
unseres Betons zu kontrollieren unseres Betons ,
falls wir damit
weitermachen wollen Los geht's. Als Nächstes,
was wir tun wollen. Dieser ist ziemlich wichtig. Wir wollen wieder eine Multiplikation hinzufügen, und jetzt wollen wir
im Grunde
unseren Grundbeton mit
einem konstanten t-Vektor multiplizieren unseren Grundbeton mit , der eine einfache Farbe ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie
dies erneut in einen Umfang und nennen Sie diese Farbe. Oh Flotte Auf diese Weise können wir die Farbe
unseres Betons grundsätzlich kontrollieren, was wiederum
bedeutet, dass ich
darüber gesprochen habe, dass wir eine einzige
Betontextur haben werden . Aber das Gebäude wird immer noch
anders aussehen , weil
wir ihm unterschiedliche
Farbunterschiede geben werden. Was die normale Karte angeht, muss
ich nicht wirklich etwas
tun, also kann ich
sie einfach an die normale
Rauheitskarte anschließen , wenn Sie möchten Sie können Ihre Rauheit
mit einem Skalenumfang multiplizieren , der
als Rauheit,
Menge oder Stärke oder
etwas Ähnliches bezeichnet wird und
standardmäßig auf einen Wert wie diesen eingestellt Und deshalb
haben wir auch ein bisschen Kontrolle über unsere
Rauheit Also super einfaches Material. Wir können einfach
weitermachen und es speichern. Und als Nächstes können wir, wenn wir uns mit Anlagen und
Gebäuden befassen, weitermachen und damit beginnen,
unser gesamtes Gebäude zu importieren. Also Gebäude zwei und
real, Vista Gebäude 01. Achten Sie unbedingt darauf, dass
kombinierte Meshes aktiviert sind, sonst werden Sie keine
schöne Zeit haben, weil dann versucht
wird , jedes
einzelne Mesh einzeln zu importieren Und wenn du willst, können
wir Banitredy verwenden Wir können Build
Nanite einschalten und es wird
sofort zu einem Nanite-Netz,
was praktisch sein könnte, weil ich das sowieso geplant hatte Und dann kann ich einfach
weitermachen und Import drücken. Und da haben wir's.
Es wird einen Haufen temporärer Materialien reinwerfen. Darüber müssen wir
uns keine Sorgen machen. Aber wenn ich das hier
reinziehe, Dad, haben
wir unser ganzes Gebäude hier
drin. Schön und groß. Also, was wir jetzt tun werden ,
ist, welche Seite
meine Oh, diese Seite hat. Ich werde einfach weitermachen
und das schnell wechseln. Macht es mir leichter, Brevi
zu bekommen. Da haben wir's. Okay. Lassen Sie uns also weitermachen und damit beginnen, etwas Material
zu erstellen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf
Materialinstanz erstellen. Konkreter Unterstrich 01. Soll ich einfach Null, Eins, 02 machen? Sie können es
aussagekräftiger machen, z. B. hell oder dunkel
unterstreichen Aber ich glaube, ich möchte einfach
weitermachen und 01 machen. Und dann möchte ich zuerst alles
so
aktivieren und meinen Beton speichern. Und jetzt muss ich ein bisschen probieren. Also schauen wir uns das Gebäude
an. Also haben wir Beton 01, dann haben wir Beton 02. Nein. Lass uns das besser machen. Lassen Sie uns das in Concrete Zero umbenennen. Ein Strich dunkel. Ja,
das kann funktionieren. Also 01 Dash dunkel. Wir werden ein weiteres Duplikat haben, das wir
Roof Underscore 01 nennen werden Und ich schleppe sie einfach
alle hier rein. Sehen wir uns Dachbeton an. Rahmen. Also, unsere Rahmen, ich werde
dir zeigen, wie man im Grunde ein anderes, sehr
einfaches Material herstellt. Das sind also Frames. Das ist in Ordnung. Falsches Glas und falsches
Interieur. Okay. Okay, es gibt also noch ein paar weitere Materialien
, die wir erstellen müssen. Aber fangen wir einfach
mit dem ersten an. Wir haben also Beton 01. Wir haben Beton 01 dunkel. Ich werde vorerst
nur den dunklen machen, die Farbüberlagerung etwas dunkler Und später werden
wir es natürlich gut ausbalancieren. Dach Serra eins, was wir tun
müssen, ist auf
unser Dach hier drüben zu gehen und einfach diese Texturen
reinzuziehen, und das sollte schon alles sein. Und jetzt wollen wir einfach weitermachen und unser
Vista-Gebäude hier drüben öffnen, lassen Sie uns auch das hier runterziehen
. Wir können schon anfangen, etwas Material
aufzutragen. Also werden wir sie einfach eins
nach dem anderen anwenden. Wir haben also Concrete
01 hier drüben. Wir haben unser Dach 01 hier drüben, Beton 02, das ist die
dunkle Version hier drüben. Das funktioniert alles.
Okay, Frames. Also das
nächste werden Rahmen sein,
Gebäude, wir können weitermachen und ein anderes
Material erstellen, das wir nennen werden. Ich nenne es einfach
Metal Underscore Master, einfach weil ich weiß, dass wir die Rahmen auch für
Metall und alles andere verwenden können Dieser hier wird
ein bisschen
individueller sein . Also
, was möchte ich tun? Lassen Sie uns in meinen Texturen einen neuen Ordner erstellen
und diesen Metal nennen. Nun, in diesem Ordner, weil ich mich an
meine Mikrofonmanschette
erinnere, erinnere mich daran, wie
ich gesagt habe, dass ich ein bisschen
Texturspeicher sparen möchte ein bisschen
Texturspeicher sparen , indem ich keine Texturen
anwende Es gibt
jedoch eine Textur, die ich anwenden werde, und das ist eine normale Map, nur um das
gewisse Extra an Qualität zu erzielen Es wird nicht wirklich benötigt, aber es ist toll, wenn
Sie wie wir wirklich große
Metallteile haben. Alles, was ich tun muss, ist
zum Beispiel hier drüben,
text.com, 1 Sekunde Ich erstelle gerade einen Ordner. Wo kann ich die
Textur platzieren, die wir
herunterladen werden , und sagen wir
, dass wir Scans behandeln, obwohl Vertragsscans das
oft nicht wirklich tun, weil man Normalmetall nicht wirklich
scannt. Also vielleicht wollen wir
lieber zu
PBR-Materialien gehen und dann
wollen wir hier zu Metall gehen. Und wir wollen einfach eine normale Map
, die wirklich weich ist
wie Metall, haben normale Map
, die wirklich weich ist
wie Metall Gebürstet, nein, abgenutzt, klar. Nehmen wir zum Beispiel einfachen Stahl. Einfach reinzoomen, um es zu sehen. Oh nein, einfacher Stahl,
lass uns diesen nehmen, Normalstahl Nummer zwei. Hineinzoomen. Ich möchte eine sehr
subtile Normkarte haben, aber sie muss visuell
etwas interessant sein. Lass uns ramponierten Stahl machen. Versuchen wir es mit ramponiertem
Stahl, dann kontrollieren
wir einfach, wie
stark die Norm Sie können es sehr klein machen, also sind nur 512
mal 512 mehr als genug, und wir können weitermachen und
wir können auf Rolle gehen und diese hier importieren Vergiss nicht, es zu öffnen
und deinen grünen Kanal umzudrehen. Und im Grunde genommen, wenn wir das hier verfolgen, ist
dies die einzige Textur
, die wir erstellen wollen. Nun, bevor Sie etwas
mit dieser Textur machen, möchten
Sie mit der rechten
Maustaste klicken und zuerst in ein Texturobjekt konvertieren, weil wir dafür einen automatischen UV-Knoten verwenden
werden,
und die Konvertierung in ein
Texturobjekt wird kollabiert und ermöglicht es
uns, diesen und die Konvertierung in ein
Texturobjekt wird kollabiert und ermöglicht es bestimmten Knoten zu verwenden Und dann können Sie
das in Peremter umrechnen und dieses Metall
in der Partitur nennen Normal oder nenne es einfach normal, ist
nicht wirklich wichtig. Um das
quasi automatisch mit
UV-Strahlung auszupacken , werden
wir eine Technik
verwenden, die als triplanares Auspacken bezeichnet
wird, oder Sie können es auch Worldspace-Unwrapping nennen Wenn du einfach
World Aligned Texture World Align Normal eintippst ,
tut mir leid,
World Align Normal , weil wir eine Nomap Alles, was Sie tun
müssen, ist Ihre No-Map und Sie müssen einen skalaren
Perimeter einstecken Das nennen wir Kachelung und dann ist es ziemlich
hoch auf Das liegt daran, dass
dieser Knoten im Grunde genommen unsere Nor-Map aus
jedem einzelnen Winkel
projiziert Also oben, unten, links,
rechts, vorne, hinten. Dann werden
diese Projektionen nahtlos ineinander übergehen, sodass Sie keine wirklich harten Nähte sehen
. Aber das funktioniert
auf der ganzen Welt, und deshalb
müssen unsere Fliesen so groß sein Sie werden also sehen, wie es funktioniert. Wir stecken das in einen
abgeflachten normalen Knoten. Und der Grund, warum wir das
tun wollen, ist, dass wir die Stärke unserer
No-Map kontrollieren wollen die Stärke unserer
No-Map kontrollieren Erstellen Sie also einen
Skalenparameter, normale Stärke. Und das ist etwas, was
wir alle
diese Notizen bereits im
Berg-Tutorial verwendet haben. Ich zeige es dir hier nur
für die Leute, die vielleicht nicht zeigen wollen oder nicht sehen wollen, wie man Berge
kreiert
und einfach
wissen wollen, wie man
Vista-Gebäude baut. Also versuche ich, einfach eine Menge Leute
einzubeziehen. Als Nächstes wollen wir einen
konstanten Drei-Vektor haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren
Sie das in Premor und nennen Sie diese Grundfarbe, super einfach Und ich mache
die Standardfarbe einfach wie
eine weißliche Farbe Und dann würden wir
einfach einen
Skalapeter für Metallic haben wollen Skalapeter Halte es auf Null. Und eine Skala
je nach Rauheit. Und jetzt können wir die Rauheit,
wenn wir wollen, auch mit einer Grunge-Map mischen, von der ich glaube, dass wir sie schon haben. Oh nein,
haben wir keine Crunch-Maps? Nein. Aber das ist nur
möglich, wenn es benötigt wird. Im Moment nehme ich einfach
eine einfache Rauheit und
setze diese auf
etwa 0,3, wahrscheinlich Das ist also nicht zu glänzend. Vielleicht so 0,2. Okay, also bis jetzt
sehr grundlegendes Material. Wir können weitermachen und unsere speichern und wenn wir
dann weitermachen und in unsere Materialien und
Gebäude
gehen, können wir uns einen Metallmaster
schnappen, eine Materialinstanz
erstellen
und das nennen wir
Metal Underscore Frames
Underscore Black, und das nennen wir
Metal Underscore Frames
Underscore lassen Sie uns das öffnen Noch einmal, ich habe es gerne an meinem kleinen Fenster hier drüben, und ich werde
meine Grundfarbe hier
etwas dunkler machen etwas dunkler Und dann
muss ich nur sehen, wie es
aussieht , bevor ich etwas anderes machen
kann. Also stecken wir das in unsere Rahmen und
schauen wir uns das an. Hier drüben. Okay, also Rahmen, Metall schwarz. Lass es uns ein
bisschen dunkler machen. Nicht zu dunkel, weil fast nichts
jemals komplett
schwarz ist , wenn wir mit PBS arbeiten Ich werde meine Rauheit
vielleicht auf 0,4 oder 0,3 einstellen. Und ich fühle mich wie meine normale Landkarte. Setz uns auf Null. Da haben wir's. Jetzt haben wir also ein bisschen Normmap. Das hat uns auf 0,2 oder vielleicht 0,5 gesetzt, weil ich nicht
zu stark machen möchte. Und ich werde
meine Kacheln auf etwa 400 einstellen. Oder musste ich tiefer gehen? 200? Oh ja, ich
muss tiefer gehen damit es besser
kippbar ist Und jetzt liegt es an dir, ob du auch
weitermachen und das vielleicht mit
einer Grinch Map
für deine Rauheit mischen
willst einer Grinch Map
für deine Wenn du so
etwas machen willst, würdest
du im Grunde so
etwas tun Also lass uns Grunge machen. Lassen Sie uns in unserem Texturordner einen Ordner namens
Grunge erstellen in unserem Texturordner einen Ordner namens
Grunge Und wenn wir dann einfach
weitermachen und etwas importieren. Also lass mich einfach schnell eine Grunge-Map
finden. Das kannst du dir einfach
von The Unreal oder Sorry holen, von Substance Designer, du kannst
das zum Beispiel einfach bekommen Also mache ich einfach
weiter und importiere einfach so wie hier. Es ist einfach wie eine zufällige
Grunge-Map wie diese. Sehr verbreitet bei
Substanzdesigner, Substanzmaler. Sie können sie online herunterladen, Grunge-Map
eingeben und dann
können Sie sie finden Und lass uns weitermachen und
das hier reinwerfen. Und ehrlich gesagt, alles, was
du tun musst, ist deine Rauheit mit dieser
Grunge-Map zu
multiplizieren Multiplizieren Sie
diese Grunge-Map jedoch auch
mit einem Maßstabsumfang, der als Grunge-Betrag bezeichnet wird. Ja, das sollte es sein
. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das zu tun, aber das liegt wahrscheinlich
daran, dass ich
die Grundrauheit kontrollieren und dann meine
Crunch-Map darüber
legen möchte meine
Crunch-Map darüber
legen Deshalb möchte ich
meine Grundrauheit hier behalten. Aber jetzt, wenn ich es dir nur zeige, sollten
wir in der Lage sein,
so ziemlich in unsere Metallrahmen zu gehen Siehst du? Und verwenden Sie unsere
Grunge-Menge, um im Grunde zu
kontrollieren, ob wir
unseren Grunge
jetzt glänzender machen wollen unseren Grunge
jetzt glänzender Ja, glänzender, also lass uns unseren Grinds etwas langweiliger machen.
Auf keinen Fall, das ist glänzend Ja. Also hier kannst du
sehen, dass du jetzt darauf setzen und diesen Effekt
kontrollieren kannst. Und wenn Sie möchten, können
Sie erneut rechten Maustaste klicken und
dieses Objekt in ein Texturobjekt umwandeln. Und dann können Sie
weitermachen und
diesmal
eine Textur hinzufügen , die an der Welt ausgerichtet ist. Fügen Sie sie hier ein. Stecken Sie die gleichen Fliesen ein oder nicht. Sie können neue Fliesen machen.
Du kannst Skalar machen Grange-Fliesen könnten sogar schöner
sein, es neu zu machen. Da haben wir's. Also geben
wir ihm nur etwas generisches
UV-Licht und speichern unsere Szene. Ja, wir haben jetzt mehr
als genug für Grind-Tiling, siehst du? Also können wir
diese Kacheln richtig groß machen, wenn wir wollen, oder
richtig klein machen,
um ihr einen interessanten Effekt zu
verleihen, eine
Spielwiese, zum Beispiel mit
der Roughness-Variante Und einfach so, sodass Sie immer mehr
Variationen
hinzufügen können , wenn Sie möchten Es geht nur darum, ob
Sie
die Zeit oder die Mühe
dafür aufwenden möchten , denn diese Variante werden
Sie von hier aus nie sehen. Sie können sich also buchstäblich
für eine einfarbige Farbe entscheiden. Sie benötigen vielleicht nicht einmal eine
Rauheitskarte oder Normkarte, aber ich möchte,
weil ich weiß, dass unsere Versionen ein bisschen näher
sein werden.
Ich möchte nur sichergehen, dass
ich alle meine Grundlagen abdecke Wir haben also einen schwarzen Metallrahmen. Dann haben wir einen Beton
C. Beton C, welcher hat nochmal Beton C
verwendet? Und hier können wir
sehen wie ein Dach. Oh ja, Beton C ist hier
drüben, der Granit. Das war der, aus dem
wir
Beton C herstellen wollten . Ich
weiß nicht , ob wir vielleicht
einfach dunklen Beton verwenden können, aber lassen Sie uns das einfach
duplizieren und es
Beton 01 nennen , Unterstrich Granit Ich weiß es nicht. Gib ihr
einfach einen Namen und wirf das in Concrete
C. Und später kannst
du, wenn du willst, die Textur
austauschen, aber ich
möchte nicht wirklich eine andere Textur verwenden. Geben wir dem hier vielleicht
ein
bisschen einen Blauton. So wie das. Nur um
es ein bisschen zu variieren und vielleicht die Kacheln auf
drei oder vier einzustellen. Okay? Nicht zu viel, denn dann sehe
ich die Wiederholung. Ich kann es hier schon ein
bisschen sehen, da ist dieses sich wiederholende Detail. Aber aus der Ferne
sollte das in Ordnung sein. Also los geht's. Also das fühlt sich wieder ein
bisschen anders an. Okay, also unser Kunstglas, unsere Grunge-Map ist auch
praktisch, wenn wir Kunstglas verwenden, und wir haben Rahmen 02 Wofür brauchen wir Frame 02? Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht ganz
sicher. Lassen Sie uns das isolieren. Oh, Frame 02 existiert nicht. Ich weiß nicht, warum es hier ist, aber Bild 02, siehst du? Ich weiß, dass
es nicht existiert weil, wenn Sie es isolieren, etwas angezeigt werden sollte oder wenn Sie es
markieren.
Das ist also wirklich komisch. Es könnte
irgendwo irgendein übrig
gebliebenes Stück Aber ehrlich gesagt, an diesem Punkt können Sie, oder
Sie können nur für den Fall, die Rahmen
schwarz aufsetzen Aber das ist etwas
Oh nein, warte. Ich weiß, dass ich weiß, wo es ist. Willst du eine Wette? Ich glaube
, es ist dieser. Wenn ich weitermache und das ändere,
siehst du, hier ist es dieses. Lass uns weitermachen und das
duplizieren und es Chrome nennen und
das hier draufwerfen. Und machen wir weiter und machen daraus eine weiße Textur mit
metallischem Set eins. Siehst du? Also, jetzt ist es verchromt und ich werde es einfach komplett weiß machen
. Und ich werde weitermachen
und
meine Rauheit
etwas stumpfer einstellen meine Rauheit
etwas stumpfer Und ich werde einfach meine
Grunge-Menge reduzieren. Mach meine Rauheit ein bisschen
stumpfer. Da haben wir's So etwas
sollte gut
genug sein , um es in die Hand zu nehmen. Das ist viel zu viel übertrieben. Ich weiß, dass ich
alles
viel zu schön für
ein Gebäude mit Aussicht mache , aber es ist einfach der Drang, den
ich zu diesem Zeug habe Ich will nur ein paar
cool aussehende Sachen machen. Aber okay, wir haben
diesen hier drüben. kann einige Schattenpalmen sehen, aber lassen Sie uns später darauf eingehen. Das sind höchstwahrscheinlich
nur Nanitenprobleme weil Nani-Proms, Lumenprobleme, weil wir ein Gebäude
haben, das quasi alle Einblicke und alles
hat Okay, also lass uns unser Kunstglas nehmen
. Nun, unser Kunstglas
unterscheidet sich geringfügig von unseren falschen Fenstern. Also unsere falschen Fenster, ich möchte sie etwas
besser
machen als das Glas
hier unten. Was unser künstliches Glas angeht, können wir wahrscheinlich weitermachen und,
ja, wir können wahrscheinlich
weitermachen und einfach unseren Metal Master
duplizieren. Wo bist du? Meister der Metallindustrie. Lass uns das duplizieren
und diesen generischen,
falschen Glasmeister hier drüben nennen . Lass uns weitermachen
und das öffnen. Und für diesen
brauchen wir keine Karte. Das ist einer. Wir wollen die Kontrolle über unseren Rauheitsgrad
hier und über unsere
Grundfarbe und unseren Metallton Mal sehen, gibt es
noch etwas, das wir brauchen werden? Um ehrlich zu sein,
das ist es wahrscheinlich. Also haben wir das. Ich bin vielleicht noch nicht
glücklich darüber, wie
ich die Grinch-Map mache Lassen Sie uns zunächst mit der rechten Maustaste klicken und die
Grunge-Map in einen Parameter umwandeln als Roughness Crunch bezeichnet. Wenn Sie ein
Texturobjekt
in einen Perimeter konvertieren, tritt ein Fehler auf,
bei dem Ihre Textur zurückgesetzt
wird Sie müssen also schnell zu Granges
gehen, es
auswählen, und dann können
wir weitermachen und es
einfach erneut zuweisen, indem die kleine
Pfeiltaste hier drüben
drücken Mal sehen, wir haben
eine Grunge-Menge, wir mischen sie mit unserer Rauheit, wir haben die Kontrolle
über Das sollte es für unser
Kunstglas schon sein. Jetzt bin ich mir nicht sicher, ob diese Grinch-Map sehr gut
aussehen wird Also, ich werde schnell zur Substanz Zinger übergehen und ich werde einfach
exportieren wie ein Haufen ich werde einfach
exportieren wie ein Haufen Grunge.
Los geht's. Hier sind wir also im Wesentlichen. Wir können
all das Zeug einfach löschen. So einfach, einfach
ein paar Grunge zu bekommen und du kannst
dasselbe in Painter machen Ich werde hier ein
paar undichte Stellen haben. Ich möchte vielleicht
den Grunge 01 haben, den ich mag, Grunge Nummer 13, den ich sehr Und lassen Sie uns vorerst
dabei bleiben. Was ich gerne mache,
ist, dass ich meinen Kontrast für Glas ziemlich niedrig einstelle. Ich mache einfach
weiter und ändere meinen zufälligen Satzwert gegen diesen. Okay, hier sieht es so aus, als ob der Kontrast schon ziemlich gering ist. Wir können
noch einmal mit unserem zufälligen Platz herumspielen. Da haben wir's. Okay, du
willst also nur ein paar Grunches machen. Sie möchten hier ein paar
Ausgabeknoten erstellen. Stecken Sie Ihre Grunches ein und
rufen Sie einfach den Ausgangsknoten
Grunch unter dem Score 01 Eine Kopie davon im Etikett. Dieser hier, Grunch unter Punktzahl 02. Und dieser eine
Grunge auf Punktestand 03. Natürlich müssen Sie das einmal
tun, und dann können Sie es
für jedes gewünschte Projekt verwenden Und dann klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf unsere Grunge
Note-Exportausgaben als Bitmap, wählen Sie einen Ordner aus, in den
Sie sie exportieren möchten, ich habe einen
Granges-Ordner in unseren Texturen erstellt und Sie können den
DGA-Export einfach fertig machen Super, super schnell, weil es mir eigentlich
egal ist. Ich brauche hier nur etwas
Grunge, damit ich mit meinem
Metall und meinem Glas
herumspielen kann mit meinem
Metall und meinem Glas
herumspielen Also Materialien und Gebäude. Wir haben jetzt einen generischen
Fake Glass Master. Lassen Sie uns eine
materielle Instanz erstellen, Gal ist ein falscher
Klassenunterstrich Null, Eins Und ziehen Sie das in
unsere falsche Klasse. Da haben wir's. Da drüben in unseren falschen
Klassenraum. Jetzt können wir einfach weitermachen
und darauf doppelklicken. Und im Grunde mache ich gerne mit dieser
Art von Kunstglas, es ist eines der wenigen
Male, dass ich PBR zerbreche, ich setze den Metallwert
auf etwa 0,8 Ich mache meine Farbe auf diese
Weise ziemlich dunkel. Und dann
spiele ich im Grunde mit
meiner Rauheit und meinen Crunch-Maps herum meiner Rauheit und meinen Crunch-Maps Lassen Sie uns also die Kacheln meiner
Crunch-Maps ziemlich hoch ansetzen, damit
die Rauheit ziemlich hoch wird die Rauheit ziemlich hoch ,
sodass ich sehen
kann, was ich Also lass uns so etwas machen. Und ich kann
es einfach ein bisschen mit der Rauheit variieren und
es nicht zu glänzend machen Also lass uns 0,4 machen. Lassen Sie uns nun 0,3
in meiner Rauheit machen. Ja. So etwas wie, okay ,
vielleicht, ein
bisschen weniger Crunch Etwas mehr. 1,05 vielleicht
. Da haben wir's. Also supereinfaches,
superschnelles Glas, superschnelles Glas, nur um im Grunde
etwas zu bekommen und du kannst ein bisschen mehr mit
deinem Metallic
herumspielen , um
verschiedene Effekte zu erzielen. In diesem Fall ist es also
dein Metallic, das wirklich den Glanz
und alles andere bestimmt. Es liegt also an Ihnen, das im Grunde
zu kontrollieren. Aber aus der Ferne wird
es wie ein Glas
aussehen, wird
es wie ein Glas
aussehen das man nicht
wirklich hindurchschauen kann. Du kannst es auch, wenn du es ein bisschen bläulich
machen willst, das sieht manchmal gut aus Also, wenn wir einfach
reingehen und es einfach ein
bisschen bläulich machen , vielleicht ein bisschen
heller, so Da haben wir's. Okay,
supereinfaches Kunstglas. Und der einzige Unterschied zwischen diesem Kunstglas und dem, das wir später
mit unseren Fenstern
hier herstellen werden , ist,
dass diese Fenster nur etwas
mehr lokalen Schmutz haben werden. Der Dreck wird also
an den Ecken sein, und das wird es ein bisschen schöner
aussehen lassen Also haben wir den
. Als Nächstes haben wir
unser Inneres 01d Und was wir tun können,
ist, das wirklich in
unseren inneren Knoten zu
werfen Und dann kann ich sehen, dass ich
meinen Ich habe meinen Spiegel. Oh, also mein Flugzeug,
die Einbahnstraße. Also muss ich einfach weitermachen und das hier hin
und her drehen. Gab es noch etwas anderes, ich werde das einfach schließen. Gibt es noch etwas, das
ich damit zu tun hatte? Nein, es sieht so aus
, als ob unsere Rahmen ziemlich korrekt
sind. Natürlich ist es in diesem Fall ein
ziemlich kleiner Innenraum, aber wir können weitermachen und das Ganze erneut exportieren. Oh, das ist wirklich nervig
, dass mein No Wong das
Vista-Gebäude gewonnen hat . Los geht's Gebäude,
Rechtsklick, reimportieren. Warte die Sekunde
und los geht's. Und da ist unser Innenraum
, der natürlich aus der Ferne, aus der Ferne, die Dehnung nicht wirklich
sieht, also sieht es einfach ein
bisschen schöner Jetzt, wo wir das
gemacht haben, wir als Nächstes
einfach weitermachen und ein wollen
wir als Nächstes
einfach weitermachen und ein
paar Fensterläden bauen , die wir vor
unserem Innenraum platzieren
können Und diese Jalousien, das
Material, das
die Jalousien hält ,
sorgen auch dafür, dass sich das Ganze ein
bisschen mehr wie Glas anfühlt. Wir werden es nur ein bisschen
wolkig
machen und es einfach
optisch interessanter machen. Aber ich denke, dass du dir vorstellen kannst ,
dass das aus großer Entfernung ganz nett aussehen wird. Lassen Sie uns also weitermachen
und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren.
22. 21 Unsere Jalousien gestalten: Okay, jetzt, wo wir unser Interieur
haben, werden wir als Nächstes ein paar
Jalousien entwerfen,
um sozusagen das
Innere zu verdecken und unserem
Gebäude im Allgemeinen
mehr Abwechslung zu verleihen . Nun, sie werden die meisten
der gleichen Techniken verwenden, und ich werde einfach etwas wirklich
Einfaches dafür
erstellen , weil ehrlich gesagt, man braucht nicht
wirklich viel. Aber ich werde dieses Gebäude
verwenden, weil es
eine gute Vorlage ist, um zu sehen, wie groß ich meine Jalousien
machen möchte. Also, was
ich im Grunde gerne mache, ist, sagen wir, wir machen einfach weiter und das wird
sehr einfach sein. Lassen Sie uns weitermachen und einen Zylinder
erstellen, und ich werde einfach das äußere Raster
einschalten ,
damit ich
es hier erstellen kann. Und der Zylinder
wird im Grunde die Basis unserer Jalousien sein. Wir können weitermachen und einfach die Höhensegmente
entfernen. Und weil ich es auf eine Textur herunterbrennen werde, mir die Anzahl der
Polygone oder so
etwas ziemlich egal Anzahl der
Polygone oder so
etwas Ich werde diese Sitzung ungefähr
wie hier
haben , weil sie später hinter dem
Fensterrahmen
sein wird später hinter dem
Fensterrahmen
sein Und schiebt einfach raus. Lass uns so etwas sagen. Okay. Und nehmen wir an
, ich werde es wahrscheinlich bis zu diesem Punkt verschieben, dass wir damit beginnen,
das gesamte Fenster abzudecken, und dann werden wir
ein paar Varianten erstellen, die darauf basierend
offener oder weniger offen
sind. Dann werde ich weitermachen und einfach 20 Seiten auf meinem Zylinder
erstellen, zu einem Antipol
umrüsten
und ich
werde buchstäblich einfach weitermachen und vielleicht wir
zuerst
etwas dünner. Ja, okay, ein
bisschen dünner. Und dann wähle eine
der oberen Flächen aus und mach
das einfach . Da hast du's. Das ist wahrscheinlich schon genug. Nun, wenn du willst,
kannst du weitermachen und es ein
bisschen schöner machen indem du
vielleicht diese
beiden Kanten hier auswählst, aber du wirst es wahrscheinlich nie
sehen und sie ein
bisschen nach oben verschieben .
So wie das Ich kann sehen, dass es nicht
genau in der Mitte ist, aber das wirst du aus
dieser Entfernung sowieso nicht wirklich bemerken
können. Also wir haben diese
Version hier drüben, und was ich jetzt
tun werde, ist, diese
Version auf 000 zurückzusetzen, und ich werde weitermachen und in einer neuen Ebene gestalten und
das Jalousien nennen und Gebäude 01
ausschalten. Okay. Also haben wir unser
Fensterrollo hier drüben. Was ich jetzt tun werde, ist, dieses Fensterrollo
zu
haben und ich werde einfach weitermachen und sagen, auf
wie viele Versionen passen wir
hier? Eins, zwei, drei, vier, vielleicht. Also eins, zwei, ich denke
nur an drei, vier, fünf, sechs, sieben. Vielleicht sollten wir uns für
etwa acht Versionen entscheiden. Ja. Ja, nehmen
wir acht Versionen. Ja, das sollte in Ordnung sein.
Nehmen wir an, wir haben acht verschiedene Varianten. Und all diese Variationen haben einfach eine etwas
andere Position. Also verschieben wir im Grunde einfach alles ein bisschen nach oben. Und dann haben wir die volle
Kontrolle darüber, wie sehr wir unsere
Jalousien und solche Sachen haben wollen. Da haben wir's. Das
sollte völlig in Ordnung sein. Okay, cool. Also
haben wir diese Versionen. Als Nächstes
möchte ich
weitermachen und ein einfaches Flugzeug erstellen. Lassen Sie uns das hier mit einer Vorderansicht
oder Linksansicht machen. Und lassen Sie uns weitermachen und
eine perfekt quadratische Ebene erstellen. Also hier ist ein Flugzeug. Machen wir es
wahrscheinlich 450 mal 450, so wie hier. Etwas mehr vergrößert. Wir
passen das einfach gut in unser Flugzeug. Und dann haben wir
die letzten verbleibenden vier. Ich weiß nicht, was das ist. Ich mag ein kleines T-Shirt
, das ich verpasst habe? Oh, wir können weitermachen und den hier drüben verlegen. Und ehrlich gesagt, wir haben
sogar Platz für mehr, wenn wir wollen. Lassen wir es vorerst einfach
so, und wir können bei
Bedarf jederzeit mehr hinzufügen . Oh, lass uns einen Blick darauf werfen. Das ist also fast
das gleiche Konzept wie damals, als wir unser Interieur hatten. Wir haben im Grunde
unsere Jalousien, das ist unser High Poly, und wir haben ein Low-Poly, das
ist unser Flugzeug hier drüben Und alles, was wir jetzt tun müssen ist, es einzubrennen, eine schnelle Stofftextur
auf Innenseite von
Substanzmaler und eine Maske zu legen,
und schon haben wir paar Fensterläden, die
wir leicht benutzen können Also lasst uns weitermachen und schauen, Exporte, Gebäude, Linien. Und Sie können
dasselbe mit Vorhängen oder einem beliebigen Material
tun. Also werde ich weitermachen und
ich werde gehen, oh, warte. Ich brauche keinen weiteren Ordner. Ich kann diesen Ordner verwenden. Wir haben also eine Datei, das ist
wirklich nervig. Exportieren, Auswahl exportieren.
Das tut mir leid. Ich weiß, dass es mit meinem UI-Bug ein bisschen
dämlich aussieht, aber ich habe es inzwischen irgendwie benutzt. Also dieser wird LP sein, sicher. Okay. Ehrlich gesagt, wenn du willst, kannst
du sogar
einen Turbo Smooth mögen. Ich weiß nicht, ob es gut aussehen
wird. Okay, nicht in diesem Fall. Sie können zwar versuchen,
Turbos glatt zu machen, damit es zum Beispiel nur ein bisschen
glatter
aussieht Aber ich glaube nicht, dass das in diesem
Fall wirklich nötig ist. Ich denke, es sollte reichen,
wenn ich es einfach so lasse, wie es ist. Also können wir jetzt weitermachen und unsere Fensterläden haben. Komm raus und füge Poly hinzu
, denn was ist das? Es ist so komisch. Ich habe viel mehr Probleme als normal, was ein bisschen
seltsam ist, aber ich werde es tun. Das ist ungefähr so, wie es
immer bei
uns passiert , wann immer Sie ein Tutorial
erstellen. Also lass uns weitermachen und das
hier HP
nennen und zwar sicher. Los geht's. Okay, und jetzt können wir weitermachen und Mamas Atolbg öffnen Und hier haben wir einen
High-Ply und einen Low-Poly. Und wenn wir sie einfach in
eine neue Szene in Mamosat
hineinziehen , oh,
ich kann sehen, dass mein Flugzeug umdrehen
muss Lass uns mein Flugzeug auswählen
und einfach drücken. Ich werde nur
hinzufügen und nicht ändern. Ich
möchte im Grunde nur
die Normkarte oder die Normalen umdrehen die Normkarte oder die Normalen Und nenne das nochmal Low Poly. Da haben wir's. Das sollte
funktionieren. Okay. Fantastisch. Also, um
es ganz schnell zu machen, haben
wir unsere Low-Play in
Low High Polen High, genauso wie wir unsere Innenausstattung
gestaltet haben Wir machen weiter und stellen
die Außenverkleidung auf „Keine“ und erhöhen unseren
maximalen Offset, um
unsere gesamten Jalousien hier zu bedecken Und dann können wir weitermachen
und Textur-Jalousien machen. Und hier drinnen kreieren wir
noch eins namens Bakes. Und hier können wir
die folgenden Karten werfen. Also, wenn wir
hier mit dem Backen weitermachen, wir weiter und
setzen das 16 Bit ein und verwenden unser korrektes Ausgabe-PNG, und das wird Blinds als unser Name
sein. Und wir wollen
weitermachen und ehrlich gesagt vier K mehr als genug. Mit solchen
Sachen kann man
mit 512 oder zwei,
fünf, sechs, sogar später davonkommen mit 512 oder zwei,
fünf, sechs, , aber wir können es später immer noch
optimieren. Es ist also besser,
hoch und dann tief
zu gehen, als tief zu gehen und dann nicht höher gehen
zu können. Lass uns hier eine Normkarte haben. Lass uns hier eine Alpha-Maske haben, die wir speziell
dort maskieren, wo unsere Jalousien sind. Brauchen wir sonst noch etwas? Nein, wir brauchen für so
etwas nicht wirklich eine Ebitklusion,
das ist ehrlich gesagt schon in Ordnung Lass uns einfach weitermachen und
diese beiden Versionen
hier drüben haben und wir können einfach auf Bake
drücken und nochmal Bake
drücken Ja. Ja, das scheint völlig gut
zu funktionieren. Fantastisch. Das Letzte , was wir tun müssen, ist,
dem Ganzen eine kleine
Textur zu
geben und das können wir tun, indem wir Substance
Painter
laden. Hier drüben. Und bei Substance Painter wollen
wir weitermachen und ich
glaube, das ist
das erste Mal, dass ich Ihnen Substance Painter
zeige, aber ich gehe davon aus, dass Sie die Grundlagen
bereits kennen, aber es ist sehr einfach, was
wir tun werden. Wir werden eine neue
Datei mit dem Namen PBR Metallic Rouness erstellen. Was die Datei angeht, so wollen wir
weitermachen und die Low-Poly-Ebene von
unseren Jalousien hier drüben auswählen Low-Poly-Ebene von
unseren Jalousien Auflösung des Dokuments
kann 2 k betragen, OpenGL ist kein Kartenformat Und dann wollen
wir im Bereich Back-Maps
importieren weitermachen und Art drücken
und Maps auswählen, die
wir gerade Es war geöffnet, und dann
drückten wir einfach, um es in unsere Datei zu laden. Nun, eine Sache, die wir tun müssen
, um
unsere Opazität zu zeigen , ist, dass wir hier
runter wollen, zu unserer Entschuldigung, nicht zu unseren Display-Einstellungen,
zu unseren Shader-Einstellungen Wenn Sie dieses Fenster nicht haben, können
Sie zu Windows gehen und dann hier zu
Views gehen und nach den Shader-Einstellungen suchen Und ich möchte weitermachen
und auf
ASM Metal Ruf klicken und A PBR Metal Rugh with Alpha Test
auswählen, wodurch wir im Grunde eine Opazitäts-Map
erstellen In unserer Textliste
können wir den Namen steuern. Also nenne das Blind. Und
in unseren Textiset-Einstellungen , hier
drüben, können wir
alle Kanäle steuern , denen wir etwas hinzufügen möchten Ich mache einfach
weiter und drücke ein Plus,
und ich möchte hier einen
Opazitätskanal hinzufügen Und wenn wir dann nach unten scrollen, wollen
wir Normap auswählen Klicken Sie auf die Blinds Norm Map. Und dann kannst du sehen, dass jetzt die Jalousien
hier aktiviert sind. An diesem Punkt
müssen wir nur noch in unseren Ebenen eine einfache
Füllebene
erstellen. Nennen Sie diese Basis. Und in unserer Basisfeldebene wollen
wir weitermachen
und nach unten zur
Opazität scrollen und
unsere Jalousien auswählen, die Sie oft oben
finden Jetzt haben wir unsere
Jalousien hier einsatzbereit. An diesem Punkt können wir einfach
weitermachen und
einen gut aussehenden Stoff finden , den
wir schnell darauf werfen können, und wir
werden uns wahrscheinlich für
etwas entscheiden , das wir wahrscheinlich
weiß machen
werden , damit wir
die Farben später kontrollieren können. Lassen Sie uns also weitermachen und Stoff in
unsere intelligenten Materialien eingeben. Mal sehen, Baseballmütze aus Stoff. Ehrlich gesagt, das
könnte schon funktionieren. Ich weiß nicht, Stoff,
Leinwand zerknittert. Manchmal, wenn das passiert, möchten
Sie einfach weitermachen
und
den Opazit ausschalten , damit
er Ich weiß nicht, Stoff zerknittert. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also,
was haben wir an Stoff? Was haben wir noch, Axe? Verstärktes, gealtertes
Denim, gealtertes Leinen mit Falten
und warmes Stoffleinen Muss nur auch so aussehen wie
das geknickte Leinen. Das gefällt mir besser.
Also lass uns weitermachen
und Stoffleinen machen, der hier
zerknittert ist. Und das nächste, was ich
gerne mache, ist, mein Material zu
öffnen und einfach alles
auszuschalten,
damit ich quasi einen Papierlook haben kann einen Papierlook Das ist also unsere Basis. Wir machen weiter
und machen es ein
bisschen heller, damit
wir
die Farbe später kontrollieren können , so
etwas in der Art. Nicht zu hell, weil
wir dann einige Details verlieren. Ich gehe dann zu meiner Stoffbasis. Und es sieht so aus, als ob
ich auf den
Wellenbaum klicken und meine
Fliesen etwas höher ansetzen Also lass uns das auf 30 setzen
und meine unordentlichen Fasern lassen wir das hier auf etwa
drei oder zwei setzen. Eigentlich weißt du,
was mir gefallen hat. Lass uns so bleiben. Dann haben wir unseren faserigen Patron. Unser faseriger Schutzpatron ist
momentan viel zu intensiv, also mache ich einfach weiter und in meiner Grundfarbe ändere
in meiner Grundfarbe die Deckkraft, um sie ein bisschen
abzutöten Und was ich tun möchte, ist wahrscheinlich, dass
ich
weitermachen und
meine Größe in meinen Falten etwas
niedriger einstellen meine Größe in meinen Falten etwas
niedriger Und auch hier drin, nur um die
Höhenkarte nicht so intensiv zu machen Dann haben wir unsere leichteren
Fasern hier drüben. Lassen Sie uns noch einmal
meine Höhenkarte abschwächen , und das ist in Ordnung. Und dann haben wir
unsere eigentlichen Falten. Und was ich
mit meinen Falten gerne mache, ist dass
ich oben eine Unschärfe hinzufüge Fügen wir also einen Filter hinzu
und wählen dann Unschärfe. Ja, ich mache gerne
etwas mehr Unschärfe. Und als Nächstes
werde ich
einfach
von der Grundfarbe zur
hohen Farbe wechseln und dann meine
Deckkraft abschwächen, bis sie im Grunde genommen erhalten ist einfach
von der Grundfarbe zur
hohen Farbe wechseln und dann meine
Deckkraft abschwächen, bis sie im Grunde genommen erhalten Und die Höhenkarte ist dieselbe
wie die Nicht-Map in Substance So etwas in der Art.
Und ich weiß es nicht. Vielleicht möchtest du die Falten zweimal binden
. Ja, vielleicht,
scrolle es ein bisschen runter. Also hier drüben ist es zweimal gefliest. Vielleicht nicht zweimal, vielleicht. Ich möchte es nur
ein bisschen klein machen. Lass uns so etwas machen. Ehrlich gesagt sollte das völlig
in Ordnung sein. Es sind nur ein paar wirklich
einfache Jalousien. Wir müssen nicht
zu intensiv damit umgehen. Wenn Sie also
mit dem, was Sie haben,
zufrieden sind können Sie weitermachen und Ihre
Datei ablegen und lassen Sie uns zunächst unsere Szene speichern. Als Nächstes speichern Gebäude
Linien und Pflaster. Dann können
wir mit dem
Dateiexport von Texturen fortfahren und Ihre Exportausgabe-Map
auswählen, Ihre Exportausgabe-Map
auswählen, die sich einfach in unserem Textordner befinden wird, PBR metal Taka. Und ich werde einfach weitermachen und
es exportieren, beginnend mit wahrscheinlich, machen
wir 2048, aber wir werden es wahrscheinlich
später reduzieren das jetzt erledigt haben, wenn wir weitermachen und oh,
warte, ich habe vergessen zu exportieren Oh, nein Du willst etwas noch
einmal überprüfen. Du willst noch einmal überprüfen, ob
deine Alpha-Map hier drüben ist. Es ist in der Alpha-Farbe deiner Grundfarbe.
Ich meine deine Maske. Und es
sieht so aus, also ist das gut. Also das nächste, was ich tun
möchte, ist, wenn wir weitermachen und
auf drei Jahre gehen , Max, ich werde einfach
weitermachen und mein Flugzeug kopieren, und ich werde dieses in
Gebäude 01
ziehen , um es zu n auf Gebäude
01 zu ziehen. Ja, wähle das aus. Hier drüben. Jetzt werde ich einfach weitermachen und
einen neuen Ordner oder Ordner erstellen ,
ein neues Material. Nennen wir das Blinds Underscore 01. Und dann möchten Sie weitermachen und Ihre Grundfarbe hier
hochladen, eine Bitmap laden Das Ärgerliche
ist, dass
man in Threes Max den Alpha nicht einfach
abzocken Also, selbst wenn ich meine Grundfarbe
einlade, wird
es höchstwahrscheinlich passieren, ich dann hier zur
Transparenz übergehen muss Oder nicht Transparenz. Ich möchte hier zu
meinem Ausschnitt gehen, weil das keine durchsichtige
Karte ist, sondern eine ausgeschnittene Sie möchten noch einmal Ihre
Grundfarbe wählen. Aber dieses Mal, wenn es deine Einstellungen
öffnet, stellst du das auf Alpha und wendest
das dann natürlich auf dein Flugzeug an. Das ist sehr
spezifisch für maximal drei Jahre.
Das funktioniert
also
unterschiedlich, Das funktioniert
also je nachdem,
welche Software Sie verwenden. Jetzt, wo das erledigt ist, können
wir weitermachen und ein zusätzliches
Poly
umwandeln. Jetzt ist es so einfach
wie hier rein zu gehen und
einige Linien zu erstellen, damit wir unsere Jalousien schön ausschneiden
können Wir haben also einen von ihnen.
Lass uns das zuerst machen. Lass uns hier drüben einen haben. Wählen Sie das aus, trennen Sie es
und drücken Sie OK. Platzieren Sie hier eine weitere Linie,
wählen Sie diese aus, trennen Sie. Und der Grund, warum ich es von
groß nach klein mache , ist,
dass Sie die Linien, die sich durch
sie ziehen,
später nicht entfernen
müssen entfernen Trennen, okay. Hier drüben sieht
es so aus, als müssten wir hier noch eine Zeile
machen Ansonsten sieht es hübsch aus. Nun, bei dieser Zeile sollten Sie Option UVs beibehalten vorsichtig
einschalten in diesem Fall die Option UVs beibehalten vorsichtig
einschalten und
die Linie einfach ein wenig verschieben Oder jede Software
hat UV-Strahlung konserviert, sodass Sie einfach nachschauen
können, wie man es benutzt Aber im Allgemeinen funktioniert
das gut, also kann ich einfach weitermachen und diese Teile
weiter abnehmen Bei diesem muss ich ihn ein bisschen
bewegen. Und danach ist es nur noch
ein Haufen Praktika. Aber das ist etwas,
das
ich natürlich in der Zeit
des eigentlichen Praktikums und
so machen werde , weil das eine ganze Weile
dauern kann. Also zuerst zeigen wir Ihnen, wie
Sie jedes einzelne
Element des Gebäudes
erstellen können, und dann werden wir
dafür sorgen, dass es tatsächlich schön aussieht. Es kann also eine Sekunde
dauern, bis es wirklich,
wirklich schön aussieht , aber es
wird später kommen. Also können wir weitermachen
und hierher gehen. Also werde
ich sie vorerst einfach
in ihre eigene Ebene namens
Linien werfen , damit wir sie im Auge behalten
können. Nehmen wir an,
ich werde vorerst einfach,
ich weiß nicht, diese beiden verwenden . Nehmen wir an, ich habe
diese beiden hier und du willst
sie einfach kopieren. Und diese werde ich in
das Gebäude eins werfen und sie einfach direkt vor unser
Glas hier drüben stellen. Und hier drüben. Nun, eine Sache, die
mir zu diesem Zeitpunkt klar ist, obwohl mir derzeit nur wenige
Dinge bewusst sind,
ist, dass ich bei dem, was ich gesagt habe, einen
Fehler gemacht habe. Also habe ich gesagt, dass unsere Jalousien das
Glas auch wie Glas aussehen lassen werden. Das war jedoch falsch.
Ich meine, unser Interieur Wir werden
den Farbton unseres Innenraums ändern , damit es eher wie Glas aussieht. Und hier
sieht es so aus, als ob ich sie
etwas zu weiß
gemacht habe , aber das sollte
eigentlich kein Problem sein. Also das ist nur mein Fehler, aber es macht keinen
großen Unterschied. Also haben wir jetzt dieses Zeug. Nehmen wir an, wir
schalten das aus. Lassen Sie uns weitermachen und noch einmal unser Gebäude
exportieren und
schauen wir uns das an. Exportieren Sie Tom Reels, Tom
Reel-Gebäude 01, lassen Sie uns weitermachen und einfach unser Gebäude
erneut importieren Das Zurücksetzen auf FBX ist
oft am einfachsten. Oh, ich wollte sagen, erledigt. Drücken Sie auf Fertig, weil Sie sonst
Ihre Materialien verlieren .
Das tut mir leid. Das ist wirklich dämlich von mir. Wie dem auch sei, lass uns einfach
weitermachen und
eine Textur namens Blinds erstellen eine Textur namens Blinds Und hier willst du deine Grundfarbe,
normale Rauheit,
aus deinen Jalousien
importieren , weil die anderen beiden Maps keine Informationen haben, also kannst du
die anderen beiden Maps einfach entfernen Das Gleiche wie immer,
schalten Sie SRGB an Ihren Jalousien Und das Lustige ist, dass Substance
Painter es als Direct X einsetzt. Es ist
also eines der wenigen
Male, dass wir auf unserer No-Map nicht auf den grünen
Flip-Green-Kanal
drücken müssen auf unserer No-Map nicht auf den grünen
Flip-Green-Kanal
drücken Habe ich schon
genau das Grundmaterial? Ich glaube nicht, dass ich das
tatsächlich gemacht habe. Nein, denn unser
Vista-Berg ist ganz anders. Lassen Sie uns ein Material namens
Basic Underscore Master erstellen , und dieses ist supereinfach Wir können einfach weitermachen
und
unsere blinden Texturen
hier so importieren unsere blinden Texturen
hier . Es ist einfach das. Konvertiert die Grundfarbe des Spremeters normale Rauheit Lassen Sie uns eine Multiplikation in unserer Grundfarbe durchführen und sie
mit einem konstanten Drei-Vektor multiplizieren mit einem konstanten Drei-Vektor wird
wie zuvor
auch ein Parameter sein , der
als Farbüberlagerung bezeichnet wird Und ich gebe dem
einfach schon eine dunklere Farbe als
Overlay, einfach als Standard Dieser geht in die Grundfarbe über. Normal wird normal. Und wenn Sie möchten,
können Sie
Ihre Rauheit auch multiplizieren , indem Sie
einen Maßstab verwenden, der als
Rauhigkeitsmengensatz bezeichnet wird. Dieser Wert entspricht
unserer Rauheit Und das Letzte
, was wir tun müssen, ist, in unseren Basis-Master zu gehen
und unseren Mischmodus hier auf Maskierung einzustellen Und dann wollen wir einfach
weitermachen und die Alphafarbe über der Grundfarbe nehmen und diese
Farbe in unsere beste Maske werfen. Und dass wir
unsere Maske einfach so ausschneiden. Und dann ist es einfach sicher. Das ist es. Das ist
alles, was wir wirklich brauchen. Wir können jetzt weitermachen
und uns einfach unseren Materialien und Gebäuden befassen. Und hier haben wir unseren Wo
bist du Grundmeister? Lassen Sie uns duplizieren oder, entschuldigen Sie sich,
erstellen Sie eine Materialinstanz. Nenn sie wie Jalousien
unterstreichen dunkel. Und dann können wir einfach weitermachen
und unser Gebäude öffnen
und ich fürchte, wir müssen unsere Materialien
erneut auftragen, aber das ist meine Schuld Also sieh dir Gebäude an. Und wir haben
unseren Beton 01, Dach 01, Beton dunkel,
Metallrahmen schwarz, Betongranit,
Kunstglas, Chrom. Und das, ja, wir haben gerade
eine Menge Materialien. Aber das ist etwas,
bei dem Sie, wenn Sie Texturatlanten oder
Zierblätter verwenden
würden Texturatlanten oder
Zierblätter verwenden
würden ,
die Menge an Materialien reduzieren können, wenn Sie möchten. Wir
haben ein Interieur Ich werde noch keine
falschen Fenster machen und wir werden unsere
Jalousien hier dunkel haben. Weiß? Funktioniert das? Oh ja, da haben
wir's. Das funktioniert. Und dann will ich einfach
weitermachen und in
mein Fenster gehen und hier drüben
ein Interieur einrichten. Okay, cool. Also das
sind unsere Jalousien. Ja, wir haben definitiv
ein paar Schattenpfeile. Aber im Allgemeinen, wie
Sie hier sehen können, deckt
das alles ganz gut ab. Und vor allem aus der Ferne kann
man immer noch einen Teil
der Umgebung sehen, aber im Allgemeinen funktioniert
das ganz gut. Wenn wir also einfach
weitermachen und
als Beispiel hier
reingehen und ein paar
verschiedene Innenräume kreieren würden als Beispiel hier
reingehen und ein . Natürlich wird der Innenraum genauso
aussehen. Und ich werde noch nicht erklären,
wie man die Seite macht. Aber einfach so
können wir weitermachen und wir können. Nun, was Sie
vielleicht tun sollten, nur um sich das
Leben zu erleichtern,
ist ,
all
diese Jalousien in die richtige Position zu bringen. Das und sie nach oben bewegen. Und der Grund, warum
ich
das vielleicht tun möchte , ist, dass
ich, wenn ich zum Beispiel ein Rollo
auswähle,
es einfach kopieren und hierher verschieben
kann . Jetzt mache ich mir keine allzu großen Sorgen, dass sie ein bisschen größer sind. Oh, tut mir leid, und eine Sache,
zentrieren Sie Ihre Drehpunkte. Da haben wir's. Das macht
es auch viel einfacher. Ich mache mir also keine allzu großen Sorgen, dass sie ein
bisschen größer sind, weil wir
natürlich leicht
unterschiedliche Fenstergrößen haben. Sie können
sie einfach vergrößern, wenn Sie möchten, oder damit machen, was Sie wollen. Ich kann also einfach weitermachen und ein paar
Jalousien hier drüben vorführen. Nehmen wir an, ich zeige dir hier ein
anderes. Nehmen wir an
, eine, die hier einfach komplett eingeführt wurde. Für diesen möchte ich vielleicht ein bisschen höher
gehen. Und sagen wir noch
einen, den ich hier machen werde. diesem Grund
möchten Sie sie auch ziemlich allgemein halten ,
damit Sie sie einfach überall
platzieren können. So wie das hier. Okay. Also, wir haben die
Fensterläden fertig gemacht, und was
Sie dann tun können, ist , dass Sie
einfach alle
auswählen
und sie einfach in das Gebäude 01 werfen können, oder Sie können Ihre
eigene kleine Ebene erstellen. Ich weiß nicht, warum das
hier ist. Nachdem wir das erledigt haben, können
wir weitermachen und unsere Fensterläden
ausschalten. Und noch einmal, exportiere das. Und dieses Mal
drücken wir nicht die FBX-Reset-Taste. Aber lassen Sie uns weitermachen
und einfach auf Fertig klicken. Obwohl es
eigentlich nicht versuchen sollte, den FBX zurückzusetzen, passiert
das nur, wenn wir ein neues Material
auf unserem Modell
exportieren Dann wird es
verwirrt und wir werden gefragt ob wir unser gesamtes Modell zurücksetzen möchten Aber wenn wir
das einfach machen, hast du's. Sie können also sehen, dass Sie
sehr schnell damit beginnen können , Variationen
zu
erstellen. Okay, großartig. Jetzt sind wir mit diesem Kapitel schon ziemlich
überfällig. Wir werden also
im nächsten Kapitel weitermachen und
an unseren Kunstglasfenstern arbeiten Und wenn das erledigt ist, werden
wir weitermachen und damit beginnen,
einfach eine Seite dieses Gebäudes zu bevölkern , und wir werden uns auch ansehen wie die Ecke funktioniert Wenn die Ecke nicht gut funktioniert, machen
wir sie einfach
aus Kunstglas, weil ich
natürlich nicht wirklich daran gedacht habe , eine Ecke auf diese Weise zu
nutzen Aber
daran können wir arbeiten. Und wenn das erledigt ist, habe ich Ihnen so
ziemlich
alle Arbeitsabläufe gezeigt, und dann machen wir
weiter und machen einen großen Zeitraffer, dem ich
verschiedene Innenräume
und verschiedene Variationen von
allem erstellen werde und verschiedene Variationen von , um das
Gebäude optisch
interessanter aussehen zu lassen , weil das
einfach sehr, sehr zeitaufwändig ist einfach sehr, sehr zeitaufwändig Und danach gibt es vielleicht
ein paar Bonuskapitel darüber, wie
Sie Ihr Modell optimieren können, wie Sie Dinge wie
die Materialanzahl verbessern können und
solche Dinge. Aber das ist etwas
, worauf wir
in einem zukünftigen Bonuskapitel eingehen werden . Im Moment sieht S also
schon ganz nett aus, besonders wenn man
es hier von unten betrachtet, sieht
es schon
ziemlich beeindruckend aus. Und lassen Sie uns weitermachen
und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren.
23. 22 So gestaltest du unsere falschen Fenster und stellst eine Seite des Gebäudes fertig: Okay, was wir jetzt
tun werden, ist,
dass wir hier an unseren
falschen Fenstern arbeiten werden. Und das zu tun, ist
eigentlich ganz einfach. Es ist sogar einfacher als
unsere Fensterläden zu machen , die wir zuvor hatten. Nehmen wir an, wir haben
diese vier hier und das werden
unsere gefälschten Fenstervorlagen sein. Wir wollen weitermachen und
sie mit UV-Strahlung
in ein Quadrat nach dem anderen auspacken ,
um ihnen ein einzigartiges UV-Licht zu verleihen Und ich werde einfach weitermachen und das hier
so machen, indem
ich sie einfach mit UV-Strahlung
auspacke. Und lassen Sie uns einfach weitermachen
und, ähm, natürlich, Sie wollen Zwilling machen und ihnen
so viel Platz wie möglich geben, was in diesem Fall wegen
der rechteckigen
Form etwas nervig
sein könnte wegen
der rechteckigen
Form etwas nervig
sein , aber wir werden sehen Also ich denke, ja, hier, also können wir das vielleicht, wenn ich das mache. Nehmen wir an, wir
haben diese beiden, und dann
kommt einer von denen hierher. Auf diese Weise können wir diese drei bereits um
einiges größer machen, und dann
haben wir nur noch diesen, dann haben
wir noch ein
bisschen Platz übrig. Also versuche es einfach zu optimieren. Ich möchte nicht,
dass ein Fenster viel größer ist als die anderen
Fenster, weil dann die Taxadichte beeinträchtigt
wird und Sie einen Unterschied
in der Auflösung sehen können , was
wir nicht wollen Lassen Sie uns etwas ganz
Einfaches wie dieses sagen , völlig in Ordnung Als Nächstes
werden
wir einfach exportieren, und ich habe diesen Fehler
hier leider immer noch. Es war noch nie
so schlimm, aber naja. Wir werden weitermachen und von unseren Gebäuden aus
exportieren. Lass uns eins namens Windows machen. Und hier werde ich
weitermachen und
das Windows Underscore Painter nennen , weil wir hier zu Substance Painter
übergehen werden Da haben wir's. Das ist alles. Jetzt müssen wir nur
noch in den Maler gehen, eine brandneue Szene
erstellen, eine brandneue Szene
erstellen metallische
PBR-Rauheit,
und schon können wir exportieren,
Gebäude, Fenster, Fenstermaler 1024 ist in Ordnung. Open GL ist in Ordnung, und wir
können einfach Okay drücken. Und da haben wir es. Hier
sind unsere Fenster. Zu diesem Zeitpunkt
ist also alles dem Material sehr ähnlich, das wir für ein künstliches
Glas im Inneren eines Wal Engine hergestellt haben. Zuallererst, hier drüben, oh, ich habe schon einen
guten Materialnamen,
nämlich Fake Window.
Das ist völlig in Ordnung. Also werden wir
damit beginnen einfach unser Basisglas herzustellen, das hier eine sehr
einfache Füllschicht sein wird, und wir werden
unsere Rauheit auf etwa 0,8 einstellen,
genau wie wir es
bei unserem Material getan haben Auch bei meinem Metall
wird
meine Rauheit etwas höher sein Bei der Grundfarbe wollen wir
weitermachen und einen etwas dunkleren, bläulichen Ton daraus machen, in
etwa so Und dann werde
ich mit unserer ersten Variante beginnen,
bei der es
sich um
eine weitere Füllebene unserer ersten Variante beginnen,
bei handeln wird Und bei dieser Füllebene wird nur die Rauheit aktiviert. Und dann füge ich einfach eine schwarze Maske hinzu,
nenne sie grob 01, nenne sie grob 01, wie bei Rauheit, Variante Los geht's. Und dann möchten
Sie
in dieser schwarzen Maske eine Füllebene hinzufügen
, mit der wir eine Bitmap
eingeben können In diesem Fall gehen wir hier einfach zu den Texturen und wir wollen uns für
eine wirklich weiche Füllebene entscheiden,
vielleicht ein paar Fingerabdrücke oder paar Flecken oder
so Schauen wir uns also um.
Vielleicht ein paar Feuchttücher hier drüben. Da haben wir's. Das kann tatsächlich funktionieren. Ja, hier. Also nur etwas, damit es ganz nett und weich
aussieht, und dann können wir auch
hier mit unserem Rauheitsgrad
herumspielen , und das ist unsere erste Schicht Jetzt können wir das einfach duplizieren und
diese
Rauheitsvariation 02 nennen Und in diesem Fall
wollen wir nur eine schwarze Maske haben, und wir nehmen uns einfach
einen Pinsel,
und Sie können jeden
Pinsel verwenden, den Sie mögen Wahrscheinlich habe ich ein paar
benutzerdefinierte Pinsel, die du auch zu
einem günstigen Preis auf
meinem Stationsprofil bekommen kannst . Aber vorerst werde ich
es bei den Standardeinstellungen belassen,
wie bei einem weichen, weißen
Pinsel aus Fell hier drüben. Und dann werde ich im Grunde
weitermachen und diesen Pinsel
um meine Fenster streichen Manchmal ist es einfacher,
wenn Sie tatsächlich C
drücken. Und wenn Sie C drücken, können
Sie zwischen Ihren Maps wechseln. Hier
können Sie also sehen, dass ich zwischen meinen Maps hin- und herwechsle und ich starte und mir meine Rauheitskarte ansehe Und ich möchte natürlich nur einige Variationen
angeben, was die
Mengen und alles angeht Und dann können
wir das Ganze wieder
aufteilen, indem wir
einen anderen Grinch benutzen nur damit es
ein bisschen schöner aussieht Also lass uns
so etwas hier machen. Und was wir jetzt tun können,
ist unsere Rauheit, wir können jetzt eine Füllebene hinzufügen,
aber die Füllebene so einstellen, dass sie eine Multiplikationsebene
ist, was bedeutet, dass sie
alles behält, mit dem wir sie malen Und dann können wir das einfach multiplizieren mit, ich weiß nicht, vielleicht
wie hier, etwas Dreck Und dann die
Balance hier ziemlich niedrig einstellen, nur um es noch einmal zu variieren. Und jetzt geht es nur noch darum
, Runden mit
deinen Rauheitswerten
und so zu spielen deinen Rauheitswerten
und so , bis du
etwas bekommst, das dir gefällt An diesem Punkt möchte
ich es schon
in Unreal integrieren, möchte
ich es schon
in Unreal integrieren damit ich ein Gefühl dafür
bekomme, wie es
aussieht, weil es in
Painter immer ganz anders
aussieht als in Und dann können
wir auf dieser Grundlage einige Änderungen vornehmen. Also erstelle ich gerade einen Ordner. Also können wir weitermachen
und als Erstes hier etwas speichern. Und lassen Sie uns das gefälschte Fenster nennen und dann
können wir
weitermachen und die
metallische Rauheit von PBR,
Taga 1024, mehr als Wir
brauchen ehrlich gesagt nicht so viel, aber ich werde dir später
in den
Bonuskapiteln einige
Optimierungstechniken zeigen einige
Optimierungstechniken in den
Bonuskapiteln Und dann mache ein neues gefälschtes Windows mit
Unterstrichen. Und hier nehme ich
einfach
meine Grundfarbe, metallische Rauheit weil wir in diesem Fall nicht wirklich
eine Num-Map brauchen Und jetzt, da das so etwas
wie eine Standardtextur ist, sollten
wir in der Lage sein, hier auf
unsere Materialien, unsere Baumaterialien
und unsere Jalousien einzugehen. Sie haben auch eine
Standardtextur. Also sollte ich in der Lage sein, dieses
zu duplizieren und es Fake Windows zu nennen. Lass uns das hier drüben öffnen. Wir müssen einige Änderungen
daran vornehmen, aber
lassen Sie uns zunächst eingeben, lassen Sie uns zunächst eingeben wo Sie
Windows, unsere Grundfarbe, vortäuschen. Oh, warte, wir
haben keine metallische Landkarte, aber wir sollten in der Lage sein, den Metallgehalt darin zu
kontrollieren Also, ehrlich gesagt, wir brauchen nur eine Grundfarbe und eine Rauheit Um ehrlich zu sein, brauchen wir nicht einmal eine
Grundfarbe. Ja, unsere Grundfarbe
und unser Metallic sind einfarbig, weil
ich nichts hinzugefügt habe. Du kannst etwas Dreck hinzufügen. Wenn wir also eine Grundfarbe
haben wollen, können
wir genauso gut hier reingehen, eine Grundfarbe
hineinwerfen
und ihr einfach
ein bisschen bräunlichen Schmutz geben ein bisschen bräunlichen Schmutz Um es
visuell interessanter zu machen. Ich habe das Gefühl, wenn wir sowieso einen Basis-Call
haben, oder wir können einfach
ein komplett neues Material kreieren, aber manchmal ist es einfach nett,
Kunst mal wieder etwas bräunlichen Dreck zu mögen Und dann spiele ich einfach mit meiner Opazität
herum , um sie nicht zu
stark oder zu weich zu machen. Lass uns das versuchen.
Exportiere noch einmal. Und dann hier drüben, mit der rechten
Maustaste klicken und erneut importieren. Da haben wir's. Es ist
sehr, sehr subtil, aber jetzt können wir hier
etwas Dreck sehen. Also wie dem auch sei, zahle Farb- und
Rauheitscheck. Nun, für unsere normale Map wollen wir
im Grunde nur etwas
eingeben, das eine sehr weiche Normalität hat eine sehr weiche Oder ich kann einfach
weitermachen und meine Normalwerte auf Null setzen. Also hier drüben
haben wir eine konkrete 01. Oh nein, wow, das ist
viel zu stark. Oh, das hab ich
vergessen. In dem Fall werde
ich nur
mein Material ein bisschen verändern. Hier haben wir also ein
grundlegendes Mastermaterial. Und was ich tun möchte,
ist, einen Blick darauf zu werfen. zunächst in unserer normalen Map Lassen Sie uns zunächst in unserer normalen Map einen abgeflachten
normalen Knoten hinzufügen Das Skalenprämeter wird als normale Nscore-Stärke bezeichnet
. Stellen Sie die Standardeinstellung auf Null ein. Auf diese Weise können wir es
buchstäblich
ausschalten, indem wir einfach
unsere Nor-Map ändern. Und dann haben
wir in unserer Grundfarbe eine Farbüberlagerung, das ist
also auch immer noch in Ordnung Oh ja, wir brauchten eine Skala mit
einem Perimeter namens
Metallic, damit wir sie kontrollieren
können, wenn wir Metallic verwenden
wollen Also lass uns weitermachen und das machen
. Und deine Opazität, wenn du nichts
eingibst, werde
ich einfach keine Maske haben Darüber sollten wir uns also keine Sorgen machen
müssen. Also 0,8, und unsere
Normmap-Stärke wird eins sein,
was bedeutet, dass es keine
Normmap-Stärken gibt. Jetzt haben wir das und
dann unser Farb-Overlay. Wir können das korrigieren,
weil wir
unsere Farbe innerhalb von
Substance Painter kontrollieren unsere Farbe innerhalb von
Substance Painter Unser Rauheitswert, was mache ich nochmal mit meinem
Rauheitswert Oh ja, ich setze es nur auf Standard, also
sollte das auch in Ordnung sein Fantastisch. Okay. Zu diesem Zeitpunkt möchten
Sie Ihr
Gebäude erneut exportieren. Zu in ein echtes Vista-Gebäude. Hier drüben. Und reimportieren? Und jetzt können wir
zu unserem Gebäude gehen, also machen wir einfach
weiter und machen es auf Und lassen Sie uns unser
Glasmaterial auftragen. Also Materialien, Gebäude,
falsche Fenster. Das ist der, den
ich hier oben haben will. Okay, es gibt also keine Reaktion auf
Rauheit. Also lass uns weitermachen und das
um ein Vielfaches erhöhen. Schneller Weg, einfach, wenn Sie
Ihre gesamte Rauheit erhöhen
möchten , indem Sie einfach
eine Füllschicht oder nur eine
normale Schicht hier drüben erstellen eine Füllschicht oder nur eine
normale Schicht hier drüben Sie möchten diese Ebene festlegen,
wenn Sie zur Rauheit wechseln. Sie möchten festlegen, dass
sie durchgeht. Und dann willst du die Levels. Und wenn Sie in Ihren Stufen Ihre Rauheit
auswählen, können
Sie buchstäblich die Rauheit
all Ihrer Fenster auf einmal
kontrollieren all Ihrer Fenster auf einmal Ich habe also
darüber gesprochen , dass es einen
ziemlich großen Unterschied zwischen Unreal und Also manchmal muss man
einfach
hier reingehen und dann
alles ein bisschen ausbalancieren Also haben wir unsere falschen Fenster. Sie können einfach weitermachen und
hier erneut eingeben, ich verstehe. Jetzt ist es viel stärker. Also das Wichtigste zuerst, fangen wir mit der
allerersten Rauheit Lassen Sie uns diesen ausschalten. Und ich kann auch hier
reingehen und
die Rauheit kontrollieren , wenn ich will, aber ich hätte auch gerne ein bisschen von meinen Pegelreglern Fangen wir mit unserer
Grundrauheit an, nur um das zu
sehen . Das ist zu stark Also wollen wir jetzt weitermachen
und unsere Werte
etwas senken . Lass uns einen Blick darauf werfen. Wie ist das? Es ist okay, aber ja, es hat einige
davon , was wahrscheinlich
daran liegt, dass es diese starken Werte hat. Also werde ich
diese Rauheit verringern und dann
möchte ich diese Rauheit hier
ein bisschen einstellen. Lass uns das versuchen. Im Grunde
spielst du einfach damit herum Das ist ehrlich gesagt alles, was ich sage bis du etwas bekommst
, das dir gefällt. Das ist es immer noch nicht. Und
übrigens, wie wäre es mit der Dunkelheit? Die Dunkelheit ist in Ordnung, aber das ist immer noch
nicht das, was ich will. Also werde ich einfach herumspielen,
vielleicht mit meinem mittleren
Rauheitsregler hier drüben. Schauen wir uns das
an. Erneut importieren. Wow, es ist wirklich schwer
zu bekommen. Ja, du verstehst es. Also sollte ich ein
bisschen zu vorsichtig sein , denn
wenn die Sonne darauf scheint, bekommt
man definitiv den dreckigen Fensterlook
, den wir zuvor hatten. Was ich tun werde, ist,
die Gesamtrauheit
etwas niedriger einzustellen die Gesamtrauheit
etwas niedriger Hier haben wir also
die Gesamtrauheit. Lassen Sie uns weitermachen und das
abschwächen. Und dann haben wir unsere sekundäre Rauheit, in der
ich zunächst ein
bisschen mehr herumspielen
möchte, wie meine Trennung mit GrungeSo Lass uns damit herumspielen.
Okay, seht ihr, jetzt sehen sie
ein bisschen dreckiger aus, was ganz gut funktioniert. Okay. Ich würde sagen, das ist wirklich sehr
nah an dem, was ich will. Sie wird weitermachen und
ich werde vielleicht diese Rauheit
etwas verringern Und ich werde weitermachen und,
äh, was soll ich tun? Ich werde
meine Hauptrauheit etwas verringern,
nur damit sie
nicht so reflektierend ist Und ich glaube, dann haben wir
quasi den Sweet Spot. Ja, das funktioniert gut. Also
haben wir einen schönen Sweet Spot. Und als Nächstes
werde ich einfach weitermachen und meine
Grundfarbe hier drüben auftragen. Und ich
gehe zur Grundfarbe über. Machen Sie diesen Grundschmutz in
meiner Grundfarbe
etwas stärker , wenn es keine
Rauheitsreflexionen gibt, geben Sie ihm ein bisschen zusätzlichen Schmutz Da haben wir's. Ich denke, das
wird ganz gut funktionieren. Und außerdem haben wir auch Kontrolle über
die Rauheit
unseres eigentlichen Materials . Ich habe hier schon
falsche Fenster verloren Oh, und ich habe sogar vergessen, meine
Rauheitsreaktion einzustellen. Das ist wirklich schlimm,
weil das bedeutet , dass ich vielleicht nicht ausreichend
gewesen Also lass uns weitermachen und das
auf jeden Fall ändern. Da haben wir's. Und lass uns sehen. Mit meiner Rauheit, siehst du, hier. Jetzt, wo ich meine Rauhreaktion
auf das Ausschalten von SRGB eingestellt habe, das schon Deshalb
gab es keinen wirklich
guten Vergleich zwischen
diesen guten Vergleich zwischen Lassen Sie mich das noch einmal schnell
ausgleichen. Das habe ich mit dem SRGB
gemeint, wir müssen das auslösen,
aber es sieht so aus, als ob
ich das einfach machen kann Und dann kann ich einfach
die gesamte Rauheit etwas
abschwächen die gesamte Rauheit etwas
abschwächen Und das macht wahrscheinlich schon
den Trick. Das dauert also nicht zu lange. Ja, und ich werde mein
Basishalsband
etwas weniger stark machen . Ja, jetzt, wo
das ausgeglichen ist. Natürlich,
weil ich gerade rede, läuft
alles ein
bisschen langsamer, aber normalerweise
würde man das sehr,
sehr schnell machen . Ja, da haben wir's. Dreckige Fenster. Das sollte ziemlich gut aussehen. Okay, an diesem Punkt können Sie
natürlich weitermachen und weiter damit
herumspielen. Vielleicht möchtest du ihm
mehr Rauheit oder
weniger Rauheit geben mehr Rauheit oder
weniger Rauheit Wie ich schon sagte, wir haben
einen Rauheitsregler, sodass wir
die Menge ein
wenig kontrollieren können , indem wir hier reingehen Ich stelle ihn niedriger oder weniger niedrig ein. Also werde ich das
zum Beispiel auf 0,8 setzen,
nur um einen schnellen Ausgleich zu machen, und darüber freue ich mich sehr. Nun, es wird später
ein Kapitel geben, in dem
wir auch alles
noch einmal
ausbalancieren werden, nur um sicherzugehen alles
noch einmal
ausbalancieren werden, nur um sicherzugehen , dass alles ganz gut funktioniert. Aber im Allgemeinen
sieht es dem, was wir hier haben, sehr ähnlich. Es ist jedoch
etwas definierter
und es hat etwas
mehr lokalisierten Schmutz. Jetzt weißt du also auch, wie
man diese beiden Dinge macht. Also das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, was ich an dieser Stelle tun möchte
, nur um dieses Kapitel zu beenden ist, in sehr
schnellen Zeitrunden zu fahren Ich werde eine ganze Seite
dieses Gebäudes hier drüben
bevölkern und dieses Gebäudes hier drüben
bevölkern und vielleicht auch
um die Ecken herum, wir können tatsächlich
zuerst in Echtzeit
herausfinden, was mit den Ecken geschehen soll Und der Grund, warum ich das
im Grunde tun möchte, ist, dass
wir ein besseres Gefühl dafür
bekommen, wie alles aussieht Und dann wird es
Zeitrunden geben, in denen ich
verschiedene Innenräume und
solche Dinge entwerfe, sodass wir mehr Dinge haben, mit denen wir arbeiten können Zuallererst
wollte ich einfach sehen, was passieren würde,
wenn wir uns ein Interieur schnappen, und ich weiß, dass das
nicht funktionieren wird, oder? Ich weiß nicht,
wie sicher ich bin,
aber ich bin mir ziemlich sicher, dass
das nicht funktionieren wird. Und um ehrlich zu sein,
ist es das erste Mal, dass
ich tatsächlich
eine Ecke mache , weil ich nie darüber nachgedacht habe, an diesen Fenstern eine Ecke machen
zu müssen an diesen Fenstern eine Ecke machen
zu Und ich denke, dass andere
Spiele es auch einfach vermeiden, wann immer
du eine Ecke hast Also kann ich das machen
, nur um zu sehen, was es bewirken wird. Aber wir werden wahrscheinlich weitermachen
wollen und einfach diese falschen
Fenster in den Ecken bauen wollen, nur um unser Leben
viel einfacher zu machen, als zu
versuchen, ein
Eckfenster und ähnliches zu bauen. Aber wir können es sehen. Vielleicht kannst du es auch mit
Jalousien abdecken. Also hier drüben ist es nicht toll. Siehst du? Sieht nach einem Fehler aus. Also mache ich einfach
weiter und ich nehme die
Jalousien, die so sind, ganz unten oder fast
ganz hier drüben, unten oder fast
ganz hier drüben sodass man nicht wirklich
genau sehen kann , was sich im Inneren
des Innenraums befindet, oder ich werde einfach falsche Fenster
haben. Lassen Sie uns an diesem Punkt also
weitermachen und
die Zeitlabore einschalten und damit beginnen gesamte
Seite des Gebäudes
zu bevölkern
24. 23 Das Gebäude aufpolieren: Okay. Jetzt, wo
wir das erledigt haben, werden wir
weitermachen und einfach unser
allgemeines Aussehen ein wenig verbessern. Es
sieht also schon ziemlich
interessant aus, obwohl wir
natürlich
nur ein Interieur haben, also möchte
ich es auf jeden Fall ändern. Und vielleicht möchte ich später
weitere Innenräume platzieren. Also das Erste
, was ich tun möchte, ist, dass ich mit
diesen Fenstern nicht zufrieden bin. Ich möchte ihnen
ein paar Jalousien geben , aber
ich möchte sie wirklich dunkel machen , sodass man sie kaum wirklich sehen
kann. Und die Matrix-Demo hat
etwas Ähnliches gemacht. Im Allgemeinen
sollte es wahrscheinlich genauso einfach
sein wie
hier, wo wir unser Fenster haben. Indem wir sie
im Grunde hier oben platzieren. Also wenn ich weitermache und wenn ich gehe, weil ich mein Fenster haben
will, aber ich schaue mal. Ich schaue mir nur meine
Texturen an. Da haben wir's. Jalousien, weil nun ja, wir können eine Maske
benutzen, wenn wir wollen. Lassen Sie uns einfach weitermachen und
die endgültigen Versionen davon verwenden . Ich gehe
weiter und gehe zu Datei und importiere dann Ressourcen, und ich
importiere einfach meine Ich brauche
so ziemlich nur eine Grundfarbe. Und so ziemlich eine normale Map. Worüber ich mir Sorgen mache,
ist, dass ich glaube, ich möchte auch einfach die gebackene Maske importieren , weil ich mir nicht ganz sicher bin. Ich glaube nicht, dass wir die Maske für
meine Grundfarbe
tatsächlich lesen können , wenn
sie sich in der Alpha-Version befindet. Und ich werde das einfach in mein Projekt importieren
und es
hier auf
Texturen setzen . Okay. Oh nein, warte, tut mir leid, ich
konnte die
Maske lesen. Fair genug. Nachdem das erledigt ist, wir wahrscheinlich einfach
weitermachen werden
wir wahrscheinlich einfach
weitermachen und eine
nette Ebene hier drüben erstellen. Es ist eigentlich ein Ordner. Es ist für die Jalousien. Grundjalousien in unserer Schicht. Wenn wir dann einfach weitermachen
und eine einfache Projektion machen, du gehst hier hoch und
klickst auf Projektion, dann werden wir nach unten
scrollen und dann werden wir nach unten
scrollen und diese
Projektion einfach hierher ziehen, und ich möchte auch
meine No-Map hineinziehen und für meine Rauheit werde
ich das ziemlich dumpf einstellen und ich brauche nicht wirklich eine
Höhe und es
geht mir nicht wirklich gut, tatsächlich wird Metallic auf Null gesetzt. Was wir jetzt tun können,
ist, nur ein paar Variationen vorzunehmen. Fangen Sie hier drüben mit
diesem an. Du
willst es im Grunde nur
um unsere Maske legen , nicht um zu lesen. Das ist ein bisschen
nervig. Das ist kein Problem. Also, was ich
tun werde, ist,
weiterzumachen und meine
Jalousien an, lass uns das machen. Lassen Sie uns zunächst
meine Jalousien streichen , so. A Ich weiß, es wird nicht gut aussehen, aber mach dir keine Sorgen , daran werden wir arbeiten. Also haben wir so ein
Fensterrollo. Und dann werde ich einfach weitermachen und
hier
raufgehen und mit einer schwarzen
Maske malen und das nochmal auf Projektion
stellen und dein Alpha hierher
ziehen Denn wenn du es
an der gleichen Position lässt, siehst du, wir können einfach in der Alpha
malen Es gibt viele Möglichkeiten, das zu tun, aber das ist der erste Weg
, der mir in den Sinn kommt. Also haben wir diesen hier drüben. Also, nehmen wir an
, für diesen werde
ich vielleicht, vielleicht ein niedrigeres
Exemplar hier drüben nehmen. Und lass uns weitermachen und
in unsere Fensterläden gehen. Und unsere Jalousien,
du wirst sie jetzt nicht
sehen können , bis wir unsere Maske gemacht
haben. Aber wenn ich einfach weitermache und
das einmale und dann
einfach zur Maske gehe, merkt
sie sich unsere Einstellung, also müssen wir das nicht einfach so
einmalen. Ah, lass uns auch hier reingehen
und die Ecken streichen. Okay. Dann werde
ich mich für diesen entscheiden, vielleicht
wie diesen hier drüben. Also noch einmal,
male es einfach ein, auch wenn ich es nicht sehen kann denn sobald ich meine Maske
einmale, kann ich es sehen. Dafür gibt es natürlich ein Grundsteinsystem
. Also können wir Ankerpunkte
und all diese
ausgefallenen Sachen verwenden und all diese
ausgefallenen Sachen Aber ehrlich gesagt muss ich
das nur viermal machen. Also manchmal bin ich einfach faul. Und wenn ich
etwas nur viermal machen muss, fühlt
es sich einfach ein bisschen übertrieben Also lass uns diesen
für den
letzten hier benutzen . So wie das hier. Und male es einfach ein und zieh eine Maske an und
male das auch hier rein. Da haben wir's. Natürlich, wenn Sie ein
wirklich großes Projekt machen und ein perfektes System benötigen, dann können Sie natürlich Dinge ausprobieren
und verbessern. Aber im Allgemeinen nehmen wir an
, dass wir das haben. Nun, was ich
tun werde, ist zunächst, meine Farbe
ein bisschen von
meinen Jalousien zu kontrollieren , und ich möchte auch die Intensität
kontrollieren. Was meine Farbe angeht, kann ich einfach weitermachen und da es sich um eine Ebene
handelt, können
wir die Grundfarbe nicht buchstäblich
ändern, aber wir können einen Filter hinzufügen. Und in diesem Filter kann ich Farben,
Farbbalance oder einen HSL-Knoten
hinzufügen oder ersetzen Farbbalance oder einen HSL-Knoten
hinzufügen oder Lassen Sie uns also keine Farbbalance durchführen. Ich glaube, ich
nehme einfach einen HSL-Zettel. Und sagen wir,
machen wir es hier
ein bisschen dunkler. Oder wenn Sie nicht damit
zufrieden sind,
es einfach abzudunkeln ,
können Sie auch
einen Filter hinzufügen und die
Farbe hier anpassen. Und dann können wir es hier ein
bisschen
bläulicher machen . Also das liegt an dir Okay, also wir haben
das. Aber ich möchte das
Gefühl haben, dass es hinter meinem Fenster
sitzt. Wenn ich es also hinter meinem Fenster habe, möchte
ich vielleicht eine Projektion
ausschalten, eine Projektion
ausschalten indem ich einige
dieser Rauheitsdetails sammle Mal sehen, diese hier drüben, sie über
unsere Fensterläden
bewegen ,
sodass sie
zumindest darüber sind Und dann in meinen
Jalousien selbst, wenn wir einfach weitermachen und zu unserer Lasst uns Stufen hinzufügen
gehen. Fügen wir sozusagen Stufen hinzu
und stellen diese Stufen so ein, dass nur unserer Rauheit entsprechen, vielleicht machen wir
es ein bisschen rauer Und dann möchte ich sehen, ob ich die Undurchsichtigkeit des
Ganzen verringern
kann Undurchsichtigkeit des
Ganzen verringern Ich mache einfach
weiter und
füge
hier
eine Füllungsebene hinzu und setze die Füllebene füge
hier
eine Füllungsebene hinzu und setze die Füllebene auf Schwarz, weil der Grund
dafür ist, dass, wenn ich hier nur die Deckkraft
ändere,
dann passiert, dass ich sie
nur
an meiner Grundfarbe ändere, aber ich ändere sie nicht an meiner
Rauheit oder etwas anderem. Wenn ich eine schwarze Füllebene hinzufüge, sollte
ich in der Lage sein, einfach die Farbe hier oder die Deckkraft
hier zu kontrollieren , um
etwas Besseres zu bekommen. Bin ich nicht, ich glaube, das
sieht noch nicht so aus, wie ich es möchte, aber wir können es schon
exportieren, nur
um es zu sehen und ein Gefühl dafür zu bekommen Also, weil ich in meinen
Zeitrunden,
falls Sie das gesehen haben, Zeit damit verbracht habe, dieselben
Fenster
nicht einfach immer und immer wieder zu kopieren, sondern
sie ein bisschen randomisiert zu Wenn ich weitermache und
meinen Text in gefälschte
Fenster hier importiere , sollte uns das
eine Menge Abwechslung bieten Okay, also das tut Oh, nein, warte, ich habe hier keine Normkarte Also ich
bräuchte wahrscheinlich eine normale Karte. Aber im Allgemeinen
zeigt es die Jalousien ungefähr
so zeigt es die Jalousien ungefähr , wie ich es erwartet hatte. Die einzige Sache ist, dass sie es sind? Ich habe versehentlich einen
von ihnen hier und da gedreht. Also okay, das zu sehen. Also ich denke, ich
möchte beginnen, einfach eine Normkarte zu
importieren.
Also gib mir
einfach eine Sekunde. Fensterjalousien sind hier normal. Und mit meiner Normkarte
werde ich die Intensität stark reduzieren. Also zuallererst, oh
nein, warte, tut mir leid, wir müssen
den grünen Kanal nicht umdrehen weil es von
Substance Painter stammt. Ich werde weitermachen und zu meinem falschen Windows
wechseln, das ein Basic-Master ist. Okay, ja, perfekt. Oh, nett. Es hat sogar
Jalousien, normal, aber ich werde einfach
weitermachen und Fenster
vortäuschen und das hier ziehen. Nein, tut mir leid. Nicht der. Ich habe einen Fehler gemacht. Ich muss
die falschen Rollos reinziehen, ich
muss versehentlich die Jalousien einziehen,
aber ich will die
falschen Fensterjalousien hier reinziehen. Und dann kann ich einfach
die Fensterjalousien löschen. Okay. Und dann wäre das
Nächste, zu meiner
normalen Stärke zurückzukehren. Und wenn ich das auf Null setze, die
Jalousien aus der Entfernung
C angezeigt . Und wenn wir das dann einfach auf,
vielleicht 0,5,
setzen , um sie
etwas leiser zu machen, 0,8, sogar ich möchte es ganz subtil
haben. 0,7 vielleicht. Okay,
so etwas in der Art. Jetzt fühlt es
sich an, besonders aus der
Ferne, weil ich aus der Ferne
arbeite. Es fühlt sich an, als hätten
wir hier ein bisschen Fensterläden. Und an dieser Stelle möchte ich es
vielleicht
ein bisschen
sichtbarer machen hier drüben. Ja, also uns fehlt ein bisschen von dem
Porzellan, nicht wahr? Ich schätze, wir können weitere Stufen hinzufügen, diese Stufen auf
metallisch
setzen und diese
Farben hier austauschen , wodurch es
automatisch metallisch wird oder nicht? Ja, das
macht es also metallisch. Aber ich versuche einfach, mit
der Intensität hier rumzuspielen. Also, jetzt sind sie metallisch, also sollten
sie reflektierender sein. Lass uns so etwas versuchen. Wir
betrügen also im Grunde ein
bisschen , weil Jalousien niemals metallisch sein
würden, aber wir verhalten uns so, als ob sich
die Jalousien hinter dem Glas und
nicht so sehr
vor dem Glas
befinden nicht so sehr
vor dem Glas Oh, eins, eins. Also lass uns
weitermachen und erneut importieren. Okay, das fühlt sich
jetzt schon ein bisschen besser an. Und hier, sehen Sie, Sie können sehen der Glanz jetzt
an unseren Fenstern bleibt, wodurch es sich anfühlt, als ob er mehr hinter dem Glas
sitzt . Jetzt habe ich das Gefühl, dass
es im Moment wahrscheinlich ein
bisschen zu auffällig ist. Also werde ich
weitermachen und es
einfach ein bisschen abschwächen. Und dann ist es wahrscheinlich in Ordnung für etwas so Einfaches
wie ein paar falsche Fenster. Ja, da haben wir's. Okay.
Fantastisch. Also haben wir den. Ich würde wahrscheinlich später
ein
bisschen mehr Innenräume platzieren wollen . Und manchmal
habe ich es hier auch geschafft, versehentlich eines meiner Fenster zu
drehen. Das ist also ein weiterer Bug
, den ich gerne beheben würde. Rechtzeitig. Zum jetzigen Zeitpunkt glaube
ich,
das Letzte, was wir
tun wollen ,
ist, dass unsere Inneneinrichtung absolut
perfekt aussieht. Also sollten wir es vielleicht ein bisschen glasig aussehen lassen Und wenn das erledigt ist, wollen
wir auch das glasige
Aussehen unserer Jalousien kopieren
und einfügen , denn das ist die knifflige Sache Was ich normalerweise
tun würde, wenn ich so etwas hätte und kein Nanit verwenden würde, würde
ich einfach
wie einen großen Würfel
um das gesamte Gebäude legen und es verglasen lassen Auf diese Weise sieht
alles
automatisch so aus, als ob Glas davor wäre, und das gibt mir ein
bisschen mehr Flexibilität und Kontrolle und ein
bisschen mehr Tiefe Aber im Moment kann
ich das tun. Jetzt kann ich weitermachen
und versuchen,
ein sehr kompliziertes
System und einen Shader zu erstellen ein sehr kompliziertes
System und einen Shader Was aber passieren würde, ist,
dass dieses komplizierte System auch das Rendern
unseres Gebäudes teurer machen würde , und das möchte ich machen, weil
aus der Ferne, ehrlich gesagt, Sie wahrscheinlich nicht
einmal Glas benötigen, also werden wir hier
einfach ein sehr,
sehr billiges Spiegelglas herstellen ,
sodass, wenn wir
es aus der Ferne betrachten , ungefähr so dass wir einfach ein gewisses
Spiegelbild darin erkennen können. Also werde ich
weitermachen und in mein
Vista-Tutorial und Windows
gehen, und ich möchte mein
Fensterbeispiel hier öffnen. Also das ist der eine.
Das Schöne ist also , dass dieser in
die Emissionsfarbe übergeht Wir
haben jedoch immer noch die volle Kontrolle über unsere Rauheit und
all diese Dinge So können wir
ein bisschen mehr
mit unserer Rauheit herumspielen ein bisschen mehr
mit unserer Rauheit Nun, hier haben wir eine allgemeine
Raumfarbe, wie Sie sehen können. Was ich auch gerne
mache, ist zuallererst, ein wenig
Kontrolle darüber zu haben , wie stark unsere Emissionen im Allgemeinen sind Ich werde also
weitermachen und ein LARP hinzufügen Und der Grund
dafür ist, dass fast so ein Nebeleffekt entsteht,
der Effekt, dass man
nicht richtig durch den ganzen
Raum schauen Also wollen wir weitermachen
und das Ganze mit einem konstanten Vektor
larpieren mit einem konstanten Und nennen wir das
Convert Spemter und nennen es Foggy Luke oder Und fangen wir damit an, es
einfach weiß zu machen. Wirf das in eine emittierende Farbe, nenne
das eigentlich
Foggy K-Farbe Und wenn wir dann auf
der Skala Pemeter sind,
nennen wir das Foggy K-Stärke.
Und los geht's Oh, tut mir leid, ich drehe die
beiden um. Da haben wir's. Okay. Jetzt haben wir also die
Kontrolle über die Stärke. Also, wenn ich das auf 0,5 setze
, wird es ein
bisschen neblig aussehen Wenn ich es auf 0,9 setze, sieht
es noch besser aus. Und wenn wir das kombinieren,
können wir natürlich den nebligen Luclor verwenden, um die
Farbe unserer Fenster ganz allgemein leicht zu ändern,
und ich mache das in Luftkurven, Fenstern . Aber wenn ich jetzt
weitermache und das habe,
möchte ich als Nächstes eine normale Karte haben weitermache und das habe,
möchte ich als Nächstes eine normale Karte eine Und dafür brauche ich höchstwahrscheinlich einen Substanzdesigner
. Also lass uns einfach Designer öffnen. Es wird wie eine
perlende Geräuschnormkarte sein,
eine wellenförmige Normkarte, die wir verwenden können, um quasi
den Effekt als Whoa zu geben Was stimmt nicht?
Geben Sie dem Ganzen den Effekt , als
ob das Glas
leicht verzerrt wäre Und um ehrlich zu sein, können
wir
diesen Effekt sogar unserem
normalen Glas hinzufügen diesen Effekt sogar unserem
normalen Glas So wie du das auf
unser normales Glas malen
würdest , weil
wir jetzt ein normales haben, ist
es im Grunde das,
was wir in
unserem Shader machen werden und ich habe nicht
einmal daran gedacht, aber wir können hier auch Künstler Es ist eine Füllebene,
die
in diesem Fall nur eine Höhe verwendet ,
aber wir verwenden Normal Und das ist normal, wenn Sie hier
Perlenbildung eingeben , haben wir
ein Perlengeräusch Oh, tut mir leid, Künstler in eine
schwarze Maske mit einer Füllung, und hier können wir ein
Perlenrauschen hinzufügen Das hier zu machen, gibt
mir mehr Flexibilität. Jetzt kann ich hier also mehr
Kontrolle haben, siehst du? Also lass es uns jetzt richtig
stark machen. Aber dann stellen Sie die Projektion
hier drüben auf Triplanar
und machen Sie es wie eine sehr weiche Projektion oder eine sehr große Projektion wie diese und schwächen Sie dann unsere
Körpergröße ab Das Ziel ist, dass wir einfach etwas sehr
Subtiles
haben , um es ein bisschen wie eine
Verzerrung aussehen zu lassen Und wir werden etwas
Ähnliches mit unserem Schatten machen. Für diesen können
wir ihn also exportieren. Und lassen Sie uns weitermachen und unseren Texturen und
unseren falschen Fenstern befassen. Siehst du, das ist nur eine
Normkarte, also lass uns das nochmal eingeben. Und aus der Ferne sollte
es uns geben, ich kann es ein bisschen sehen. Vielleicht möchte ich meine Fenster
später
etwas glänzender machen , dann wird es
höchstwahrscheinlich besser sichtbar sein Wenn ich also hier reingehe, stelle ich
meinen Rauheitswert auf
vielleicht 1,2 Oh, tut mir leid, nicht 1,2, vielleicht 0,5. Ja, ich kann ein
bisschen besser sehen. Ehrlich gesagt, das meiste davon wird
nur Balancing sein. Aber wenn Sie daran nicht
interessiert sind, können
Sie natürlich einfach weitermachen und einige dieser Dinge selbst machen. Wenn Sie zumindest
Erfahrung haben, ist
es nichts Besonderes, was
wir jetzt tun werden. Also lass uns einfach
weitermachen und das nennen, Start oder so, ich schreibe es wahrscheinlich falsch, aber du stellst es auf leer. Und alles, was ich hier tun möchte,
ist, dass ich weitermachen und ein Perlin-Geräusch aufnehmen und die Skala so
einstellen, dass sie ziemlich groß ist Künstler in einen
normalen Knoten, OpenGL. Los geht's. Und
steuere die Lichtwaage. Und Künstler in einen Ausgangsknoten
, den ich Window
Underscore Perlin
oder wie auch immer Sie ihn nennen wollen nennen werde oder wie auch immer Sie ihn nennen wollen nennen Wissen Sie was? Ich
werfe das in unseren Granges-Ordner Nur weil das in diesem Fall
ein bisschen einfacher ist. Also Grungees-Ordner,
Export. Das ist es. Das ist alles was wir brauchen.
Also gehen wir hier rein und ich
füge das einfach zu Grunge hinzu,
weil ich das Gefühl habe,
obwohl es eine Norm-Map ist, fühlt
es sich irgendwie wie Also wollen wir einfach weitermachen
und den grünen Kanal umdrehen, und was wir jetzt
tun können, ist,
das in unser
Material hier drüben zu ziehen das in unser
Material Okay, wir haben also diesen Grunge. Zuallererst werden wir
das in ein
Texturobjekt umwandeln und
einen Weltknoten
hinzufügen . Außerdem skalieren wir den Peremter, den wir Window Dart, Tiling
nennen Und lassen Sie uns das ziemlich groß ansetzen. Es könnten etwa
400 sein,
mit denen man beginnen kann. Und da haben wir's. Und wenn du willst, kannst
du dem auch
eine abgeflachte normale Note hinzufügen eine abgeflachte normale Note hinzufügen Window Resort. Betrag und stellen Sie den Standard ein. Ja, lassen wir
die Standardeinstellung auf Null stehen. Da haben wir's. Wirf das in unsere Wohnung und normal, einfach so. Okay. Also haben wir das erledigt. Und jetzt können wir auch
die
Kontrolle über unsere Spiegelung
und unsere Rauheit haben Kontrolle über unsere Spiegelung
und unsere Rauheit Und ich werde es ganz einfach halten
. ob du noch einmal ein Geng Met
hinzufügen könntest, vielleicht eine
Variation der Rauheit. Lassen Sie uns einen Knoten erstellen und ihn
Specular nennen. Der Grund, warum ich
Spiegelung verwende, ist, dass
Spiegelung uns
manchmal
etwas flexibler
macht, was Spiegelung uns
manchmal
etwas uns mehr Flexibilität
in unserem Reflexionsvermögen gibt, weil metallisch nicht
dasselbe ist wie spiegelnd, aber ich werde auch Und wegen meiner Rauheit möchte
ich weitermachen und
wenn ich meine wo sind
, dann habe ich vergessen, wie Ich will das Fake Glass 01 haben
und du benutzt hier den generischen Fake Glass
Master. Und was meine Rauheit
angeht, kann ich das einfach kopieren, hier
einfügen und
das in meine Rauheit hineinwerfen, sodass ich auch ein bisschen
mehr Kontrolle darüber habe Okay. Also, wir haben ein paar
dieser Notizen hier drin, also schauen wir uns an, was
sie tatsächlich bewirken und versuchen, ein bisschen mehr mit den
Dingen herumzuspielen. Also werde ich einfach meinen Shader speichern. Und lassen Sie uns weitermachen und
unsere Fensterinstanz oder unsere
Inneninstanz hier öffnen . Okay, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Also
all diese Parameter sind nur in den
globalen Parametern weil wir sie nicht wirklich
an einer speziellen Stelle platziert haben. Zuallererst haben wir also
unseren Foggy Look Strat. Wenn ich das auf eins setze,
ja, ist das in Ordnung. Also, wenn ich das auf 0,1 setze und die Farbe Nebel-Look,
wenn ich diese einstelle, vielleicht eher
eine bläuliche Farbe, können
wir die
Dunkelheit auch hier kontrollieren Das ergibt also schon
einen interessanten Effekt. Als Nächstes
möchte ich unser, mal sehen,
unser Spiegelglas haben mal sehen,
unser Spiegelglas Specular scheint momentan
nicht viel zu bewirken. Lassen Sie uns also zunächst
mit unserem Window-Resort weitermachen mit unserem Window-Resort Es ist ein bisschen schwierig
, diese 200 zu sehen. Da haben wir's. Jetzt
fangen wir an, es zu sehen. Ich glaube, ich muss meine Stärke noch ein
bisschen steigern . Und wenn ich jetzt
meinen Nachtisch größer mache, okay, meine Stärke wird weniger als drei
sein. Lass uns sehen. Form und Entfernung. Vielleicht genau wie
fünf. Ja, los geht's. Jetzt fange ich an,
ein bisschen
Verzerrung an unseren Fenstern zu sehen , was schon besser ist Okay. Also haben wir das erledigt. Und jetzt
schauen wir uns auch meine Rauheit an. Also meine Rauheit ist
etwas schwierig zu erkennen. Der Grund, warum es
schwer zu erkennen ist, ist, dass unser Sendschreiben
immer noch ziemlich stark ist Wenn ich also 0,1 nehme,
ist das eigentlich Ketzerei. Es ist eigentlich reflektierend, aber es ist ein bisschen schwer zu erkennen Deshalb
willst du quasi mit der Stärke des nebligen Aussehens herumspielen, sie
vielleicht auf
zwei setzen, und je stärker du es gesagt hast, desto besser kannst du es sehen Also lass uns so etwas machen. Und dann sollten wir hier auch
die Belichtungssteuerung haben , um
hier den Hintergrund einzustellen. Sehen Sie ein bisschen, oder
das tatsächliche Emissionsvermögen,
um es ein
bisschen weniger exponiert zu machen Also, wenn ich das
auf Minus setze,
ich weiß nicht, eins okay Und dann geht es nur darum, mit
den Werten
herumzuspielen , bis
Sie etwas bekommen , das ein
bisschen interessanter aussieht. Ich kann mir vorstellen, dass wir hier
auch eine Menge Grunge haben. Aber weil wir nicht viel Rauheit
haben, wird
das nicht wirklich gut zur
Geltung kommen Das ist natürlich
auch auf Anwendungsfälle zurückzuführen. Wir haben wirklich einfache Beleuchtung, und später wird es ein bisschen besser
aussehen. Aber das
sieht schon ein bisschen besser aus. Nun, was ich als Nächstes tun möchte ist, dass ich das auch an meinen Fensterläden haben
möchte. Oder ungefähr diesen Effekt bei
meinen Jalousien hier drüben, nur damit es sich anfühlt, als ob es sich auch hinter dem Glas
befindet, also möchte ich, dass der
Nebel auch da drin Nun, die Art und Weise, wie ich das machen kann ,
weil
meine Jalousien technisch gesehen
kein emittierendes Material verwenden,
aber wir können versuchen, es zum Beispiel
mit unserer Farbe vorzutäuschen Und ja, ich werde kein
Emissionsmittel verwenden,
also können wir es mit unserer Farbe vortäuschen Aber ja, ich improvisiere hier
ein bisschen, nur weil ich
eine optimiertere Technik verwenden möchte eine optimiertere Technik weil ich andere
Techniken habe, die ich verwenden kann, aber sie sind wirklich
nicht Und ich benutze
sie oft , um schnell Sachen zu kreieren,
Willy Willy, aber das heißt nicht, dass sie damit wirklich
gut gemacht werden Also lass uns weitermachen. Und wenn wir
hier reingehen, können wir uns
dieses Nebel-Look-System schnappen dieses Nebel-Look-System und es in
unsere Grundfarbe übernehmen Das sollte
uns also schon eine gewisse Kontrolle geben, wenn ich das auf 0,5 setze,
okay, das machen wir Eine weitere Sache,
die wir für
unsere Jalousien tun müssen , ist das Gewicht, wir haben bereits die Kontrolle
über unser normales Gewicht. Wir haben also die Kontrolle
über unsere Normalität. Dadurch entsteht ein
nebliges Aussehen und wir haben die Kontrolle über die Erstellung eines SCLC. Lassen Kontrolle über unsere Spiegelung
und unsere Rauheit Ja, das ist genug. Also, wenn wir weitermachen und das speichern, und es muss einfach gut aussehen. Ich glaube, ich bin momentan
zu wählerisch, wahrscheinlich weil
es ein Tutorial und ich euch einfach coole Sachen
zeigen möchte Aber ehrlich gesagt, Vista-Gebäude sind einfach sehr einfach wird erwartet,
dass sie aus
dieser Entfernung oder Wayford
oder sogar von hier drüben gezeigt dieser Entfernung oder Wayford
oder sogar von hier drüben Aber es sieht so aus
, als ob unser Gebäude immer noch sehr gut lesbar ist, selbst aus großer Entfernung Also das ist definitiv
etwas, was wir richtig gemacht haben. Also lass uns weitermachen
und hier reingehen. Und wir haben unsere
Fensterläden wie diese hier drüben. Und lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie stark
unser nebliger Look ist .
Farbe im nebligen Look Lassen Sie uns diese Farbe
so gestalten,
dass sie ein bisschen bläulich ist Wird vielleicht auf etwa 0,15 gesetzt. Und dann haben wir einen
spekulären Betrag. Oh, tut mir leid, Wert für Rauheit oder
Säkularwert. Also zuerst, normale
Zeichenfolge, lassen Sie uns das auf 0,5 setzen. Wir mögen es
etwas weniger stark. Specular sollte wohl,
wird nichts tun. Sie können hier eine sehr
kleine Änderung sehen. Aber im Grunde
versuche ich nur, hierher zu kommen. Ungefähr 0,3
auf meiner Rauheit. Aber was
gerade passiert
, ist , dass unsere Rauheit zu
spezifisch ist. Es ist zu spezifisch, um unsere Jalousien zu
mögen. Im Allgemeinen gefällt
mir auch nicht, wie die Farbe
dadurch so stark wird. Lassen Sie uns also
unsere neblige Farbe abschwächen. Also, was ich mit meiner Rauheit
machen werde ist, dass wir einen Wert für die Rauheit haben, dasselbe
Konzept Lassen Sie uns unsere Rauheit herausholen. Ich denke, wir könnten dafür einfach eine Konstante
verwenden. Also lass uns B hier drüben machen
und lass uns A hier oben machen. Und unsere konstante Rauheit
wird Null sein, und dann wollen wir einen Skalenparameter
haben und das Rauheit,
Underscore-Blending oder
so etwas Ähnliches nennen Underscore-Blending oder Schauen wir uns also an, ob ich das richtig gemacht
habe .
Also setze ich auf eins. Ich denke, ich muss
diesen auch auf eins setzen. Ich glaube nicht, dass ich es hier
wirklich sehen kann, also muss ich mein Material speichern
und es mir dann ansehen, sonst ist es wirklich
schwer zu sehen. Denn im Grunde füge
ich einen Wert hinzu, und weil der Wert Null ist, wird
es einfach glänzend sein. Wenn ich jetzt also weitermache
und mit
meiner Rauheitsmischung herumspiele , kann
ich die
Gesamtrauheit ein wenig
glänzend machen und gleichzeitig die ursprüngliche Rauheit abschwächen Ich kann auch in meiner normalen Stärke trainieren. Machen Sie es hier etwas niedriger , damit es
weniger raue Stellen gibt. Jetzt
können Sie sehen, dass
ich jetzt die allgemeine Rauheit ändern kann, und jetzt können Sie sehen
, dass es sich anfühlt, als wäre
es hinter dem Fenster Wir hatten also eine Rauheitsmischung
von etwa 0,5. Da haben wir's Jetzt fühlt es sich eher so an, als
ob wir uns
die Gesamtreflexionen ansehen , es fühlt sich an, als wäre es
Teil des Fensters. Ja, natürlich
haben wir immer noch unsere Innenräume, die sich nicht so
stark in den Reflexionen zeigen werden, aber ich denke, im Moment sieht
das ziemlich gut aus. Ich glaube, wir haben hier einen
ziemlich soliden Start hingelegt. Ich glaube, meine
Jalousien sind vielleicht ein bisschen zu hell. Also lass uns einfach weitermachen und die Dunkelheit
abschwächen, sie hier
ganz schwarz einstellen. Ja, ich sehe hier, das passt
nur ein bisschen besser. Und lass uns unsere
künstlichen Glasfenster machen. Ich muss das in Painter machen. Ich möchte sie vielleicht
ein bisschen leichter machen. Also dieser Designer, ich kann ihn
einfach loswerden. Ich möchte sie und
dann die gesamte Grundfarbe auftragen. Lass uns weitermachen und
das einfach ein
bisschen heller einstellen und
sehen, wie das aussieht. Ja, das fühlt sich an, als ob es passt. Ja, es ist ein bisschen besser. Wir
haben einige Probleme mit der Beleuchtung, aber ich werde sie erst beheben , wenn wir tatsächlich
mit der Beleuchtung beginnen. Aber ja, ich denke,
das funktioniert im Allgemeinen ganz gut. Und selbst für ein Gebäude mit Aussicht haben Sie wahrscheinlich
schon genug, wenn
Sie nur zwei Innenräume haben. Also im Allgemeinen
sieht das ziemlich gut aus. Natürlich würden wir die Fenster immer noch hier platzieren wollen
. Aber sobald du eine Seite
deines Gebäudes oder
ein paar Reihen platziert hast, geht das viel schneller, weil
du
zum Beispiel einfach die ersten
vier oder fünf Reihen
hier drüben auswählen zum Beispiel einfach die ersten
vier oder fünf Reihen
hier drüben und diese
ganzen Reihen verwenden und sie platzieren kannst. Wenn ich das zum Beispiel
machen würde, eins, zwei, drei, vier,
fünf, und dann müsste
ich
hier reingehen und es wäre wahrscheinlich einfacher, wenn ich tatsächlich die
Höhe auswähle. Es ist wahrscheinlich einfacher, wenn ich
solche Sachen groß mache. Denn im
Grunde will ich
dir zeigen , dass, wenn wir uns
die ersten paar Reihen schnappen ,
nun, weißt du was? Ja, machen wir es noch einfacher. Nehmen wir all die
Fenster, die wir
hier haben . Da haben wir's. Wenn wir einfach weitermachen
und alles wieder einblenden, können
Sie sich die
ersten paar Zeilen schnappen und sie einfach
durcheinander bringen Ich kann sie mir also schnappen, und anstatt sie oben zu haben, um mehr Abwechslung zu bieten, kann
ich sie unten haben Was ich jetzt vielleicht zuerst tun
möchte, ist das
Ganze um 180 Grad
zu drehen und es in die richtige Position zu bringen
oder
es zumindest ungefähr an die gewünschte Position zu bringen. So wie das hier. Und jetzt, wenn ich einfach weitermache und
zum Beispiel diese Teile
schnappe , kann ich nach unten und dann
nach oben verschieben. es einfach
ein bisschen
umstellt, kann
man oft schon
einen wirklich guten Eindruck bekommen und
aufgrund der Fenstergrößen bereue ich es jetzt
schon, bereue ich es jetzt
schon kann
man oft schon
einen wirklich guten Eindruck bekommen und
aufgrund der Fenstergrößen bereue ich es jetzt
schon, dass meine Fenstergrößen
nicht absolut perfekt sind. Aber wenn du deine
Fenstergrößen perfekter machst , geht das auch schneller, weil
du weniger Fehler bekommst. Wenn ich jetzt einfach weitermache und diesen hier drüben
platziere, muss ich sicherstellen, dass ich auf der richtigen Höhe sitze. Ja, so. Da haben wir's. Jetzt haben wir schon
das gesamte andere Gebäude fertig gestellt, einfach so. Und dann
würden Sie es exportieren, und jetzt können wir einfach
weitermachen und das anwenden. Oh, ich habe das immer noch Oh, der Bug wurde sogar noch schlimmer. Okay. Ich kann einfach weitermachen und das
natürlich auch auf die Seiten auftragen. Und dann geht es nur
noch darum, mehr Innenräume zu
schaffen
und so. Dann lass uns weitermachen
und hier reingehen. Und lassen Sie uns einfach
meine Fenster in meinem
Gebäude erneut importieren . Da haben wir's. Also jetzt, siehst du? Wir
haben auch diese Seite. Und was Sie auch sehen können, ist, dass
es so aussieht, als hätten
wir ein kleines Problem damit, dass unsere Emissionen immer
dann, wenn es dunkel ist, zu stark auftauchen, und das liegt zum
Beispiel an der Nebeligkeit Also das ist wieder ausgleichend. Es ist ein Gleichgewicht zwischen unserem Hier, es ist ein Gleichgewicht zwischen unserer Exposition und unserem nebligen Blick Wenn ich also meinen nebligen Look etwas
niedriger einstelle und dann meine
Belichtung zum Beispiel auf
minus zwei
oder minus fünf, hier oder siehe, dann gleicht sich das ein bisschen mehr aus Sagen wir mal minus vier, so ähnlich, aber
es sieht trotzdem lustig aus Und jetzt, in der Dunkelheit, kann
man dieses
Reflexionsvermögen auch viel besser erkennen Sie können also sehen, dass
wir hier ankommen, sehen Sie. Siehst du, du kannst sehen, dass wir
dieses tatsächliche Reflexionsvermögen haben. Es hängt also alles nur von
Ihren Lichtverhältnissen ab. Bei direkter Beleuchtung ist es
natürlich schwieriger zu erkennen, aber daran werden
wir
natürlich auch arbeiten. Und später werden wir
auch eine Nachtszene und so
weiter machen. Also, was werde ich zu diesem Zeitpunkt tun? Ich werde weitermachen und
im nächsten Kapitel eine Liste
mit allem erstellen, weitermachen und
im nächsten Kapitel eine Liste was wir noch brauchen
, und ich weiß, dass
das faul erscheinen mag, aber ich mache das eigentlich,
um Ihnen eine Art Planung zu zeigen. Nehmen wir an, wir sind
an diesem Punkt angelangt. Also das Erste, was
ich tun möchte, ist Platzierung von
Gebäudefenstern an diesem einen Gebäude fertig zu stellen. Als Nächstes möchte ich auch
weitermachen und
eine Nachtvariante erstellen. Bevor wir das tatsächlich tun, möchte ich wahrscheinlich weitermachen
und auch,
äh, Innenraumvariationen kreieren. Und diese beiden, das fertige
Platzieren der
Gebäudefenster und das Erstellen von Innenraumvariationen
und all diese
Dinge, das werden Zeitraffer
sein. der Nachtvariante
wird es sich nicht um einen Zeitraffer handeln, sondern wir werden einfach mit
einer bestimmten
Emissionskarte
herumspielen, die wir Nun, ich denke, wenn wir an diesem Punkt angelangt sind, sind
dieses Gebäude und alle Arbeitsabläufe so
gut wie abgeschlossen,
und es würde nur noch darum
gehen dieses Gebäude und alle sind
dieses Gebäude und alle Arbeitsabläufe so
gut wie abgeschlossen, , weitere Gebäude zu polieren und zu
bauen Daran
werden wir also zuerst arbeiten. Und wenn das erledigt ist, wird es hauptsächlich um Feinschliff
und Präsentation gehen. Aber ich hoffe, dass es dir
generell schon gefällt. Wir sind also fast fertig mit all unseren Workflows. Sehen Sie hier einen winzigen Bug, das ist
also wie Kleinigkeiten
, die wir auch reparieren müssen. Aber ich hoffe, dass Ihnen die Workflows, die wir behandelt haben
,
bisher bereits gefallen haben. Es gibt noch eine Sache
, die ich in einem
Super-Bonus-Gebäude machen werde, in dem ich Ihnen zeigen werde, wie Sie einen unglaublich billigen,
buchstäblich einen Würfel
bauen können, auf dem Fenster stehen, wie eine unglaublich günstige
Gebäudevariante. Es wird nicht originalgetreu sein, aber es wäre toll, wenn
es so weit weg wäre. Wenn es so weit weg ist, dann kannst
du damit arbeiten. Aber selbst damit können
Sie sich vorstellen, sagen
wir, wir sind wie
eine hohe Auflösung, das. Es ist immer noch sehr nett und
lesbar. Es sieht toll aus. Es fühlt sich an wie
etwas, dass man sich
auch UpClose ansehen kann ,
weil
man es technisch gesehen quasi UpClose
ansehen kann,
wenn auch nicht aus nächster Nähe . Aber nehmen wir an, du
hast ein Videospiel mit einem Scharfschützengewehr und
möchtest es quasi vergrößern Zumindest dann, wenn du mit deinem
Scharfschützengewehr oder so etwas
hineinzoomst, kannst du immer noch alles lesen .
Und es sieht hier aus, sieh mal. Weiter weg sieht es viel besser aus. Dann, um ehrlich zu sein, dann sieht
es aus wie UpClose, was das Ziel für
Vista-Gebäude ist, dass es nicht toll aussehen soll wenn wir
es aus der Nähe Aber ich denke, bis jetzt haben
wir wirklich gute Arbeit geleistet. Lassen Sie uns also weitermachen und
mit unserem nächsten Kapitel fortfahren, dem es um die
Fertigstellung dieses Gebäudes Und dann werden wir noch ein
paar Zeitraffer haben, um
tatsächlich mehrere Innenräume zu erstellen Also ja, lassen Sie uns weitermachen
und dann
unser Gebäude fertigstellen
25. 24 Zeitraffer zum Bau fertigstellen: [Keine Rede]
26. 25 Zeitraffer von Innenraumvariationen erstellen: D Nein. D Nein. Das tun sie auch. Das die
Mm . Wenn ich
solche
Dinge habe Dinge solche h. h.
27. 26 Nachtvariationen unseres Gebäudes erstellen: Okay, jetzt haben wir unser Gebäude hier fertig gestellt,
unser allererstes Gebäude. Natürlich dauert das
allererste Gebäude am längsten, und das liegt nur daran, dass wir unsere Systeme weiterentwickeln
müssen. Was wir in diesem
Kapitel tun
werden, ist, dass wir
weitermachen und auch
einige Nachtvarianten
für unser Gebäude erstellen werden. Das ist also unser Plan,
bevor
wir mit den wirklich
langen Zeitraffer-Kapiteln beginnen wir mit den wirklich
langen Zeitraffer-Kapiteln Zunächst werden wir
jetzt ein Kapitel haben, in dem
wir die
Nachtversionen unserer Gebäude erstellen werden Dann werden wir zwei Bonuskapitel
haben , die tatsächlich
sehr wichtig sein werden. einem geht es darum, wie man ein
hochoptimiertes Gebäude baut, das viel
weniger flexibel sein wird, aber es wird buchstäblich
fast wie
ein Würfel sein ,
der nur ein paar Fenster hat. Aber es ist wirklich schnell zu bauen, und es ist auch sehr
optimiert in der Herstellung. In der zweiten geht es darum, wie dieses Gebäude
ohne Nanite
optimiert Im Moment, um unser System einfach zu
halten, aber wenn wir trotzdem Nanit verwenden
wollen, ist
eines der wenigen Dinge, die
wir haben, dass wir
eine Menge Materialien haben , auf unser Gebäude aufgebracht werden müssen Ohne Anit
können wir damit jedoch viel
flexibler sein Also werde ich dir
Techniken zeigen, mit denen du, wenn du nicht Nanite,
sondern nur LOD verwenden
würdest dein Gebäude aktiv optimieren kannst, um
hier
viel weniger Materialien zu haben und dein Gebäude
generell optimierter zu machen Also wie dem auch sei, das ist unser Plan. Fangen wir mit
den Nachtversionen an. Nun, für unsere Nachtversionen ist
es ehrlich gesagt ganz einfach. Das Erste, was ich tun
möchte, ist, weil wir uns
in einer Beispielszene befinden , dass ich sichergehen
möchte, dass sich meine
Belichtung nicht ändert. Also gehe ich hier runter zu meinen visuellen Effekten und
dann zu meinem Wo bist du? Oh, tut mir leid, keine visuellen Effekte. Ja, ja, visuelle Effekte. Oh, tut mir leid, Volumen nach der Bearbeitung. Hier ist es. Und dann möchte ich ganz
nach unten scrollen. Und dann möchte
ich in den Lautstärkeeinstellungen nach der
Verarbeitung die Option
Infinite Extent einschalten. Dadurch wird sichergestellt, dass dieser Post-Effekt aktiv ist egal wo wir uns in unserer Szene
befinden. Wenn wir dann weitermachen
und nach oben scrollen, wollen
wir weitermachen und zu unserer Belichtung
übergehen, und ich möchte meine
Belichtungskorrektur
und meine Min- und Max-Werte übernehmen . Ich werde meine Mindest- und
Höchstwerte hier oft auf eins setzen, oder Sie können sie sogar
auf Null setzen, wenn Sie möchten. Sagen wir zum Beispiel Null. Und dann werde
ich
meine Belichtungskorrektur verwenden , um meiner Szene eine ziemlich
gleichmäßige Beleuchtung zu geben , wie
wir es hier haben. Mir ist auch aufgefallen, dass ich das
jetzt mache, aber das liegt
wahrscheinlich an
der Beleuchtung ,
dass meine
Fenster hier drüben ziemlich dunkel aussehen. Das können
Sie auf jeden Fall auch ausgleichen, und das werden
wir ausgleichen. Es ist jedoch etwas
, das wir
ausgleichen werden , wenn wir unsere letzte Szene
erstellen. Denn im Moment,
wie Sie sehen können, ich dem
aufgrund unserer Beleuchtung nicht trauen. Ich kann nicht darauf vertrauen
, dass diese Fenster gerade besonders dunkel
sind. Wie dem auch sei, wir haben
unsere Enthüllung abgeschlossen. Jetzt werden wir bei Nitin, Anten einfach
unsere Materialien für die Innenausstattung austauschen Das ist das Einzige
, was wir tun wollen. Ich werde
anfangen und im Moment haben
wir unsere Szene mit
unseren Innenräumen hier auf der
Grundlage einer Tagesszene erstellt , und sie sehen ziemlich
gut aus, soweit ich das beurteilen kann. Ja, ich sehe darin
nichts Besonderes, also lassen wir sie so, wie
sie gerade sind. Nun, für eine Nachtszene nehme
ich mein direktionales Licht
und drehe es ganz nach oben
, und drehe es ganz nach oben bis wir eine dunklere, dunklere Szene bekommen , wahrscheinlich so
etwas hier drüben. Ich mag es,
wenn ich es immer ruhig mache, quasi ein bisschen Licht. Es hängt irgendwie davon
ab, was du willst. Also nutze es, das ist wie pure
Nacht, dass wir hier drüben haben. Aber natürlich werden wir unsere
Nachtszene später
ausbalancieren, nur damit wir sehen können, dass alles ein
bisschen besser funktioniert. Dass wir das gemacht haben, können wir
jetzt sehen, dass es
schon irgendwie funktioniert, aber es ist noch nicht wirklich
erstaunlich, was wir jetzt mit
unseren Innenaufnahmen haben. Was wir also tun können, ist, wenn wir ,
zweiten und dritten Tagen zu unserem
Innenraum gehen, können wir
weitermachen und sie einfach duplizieren. Nehmen wir also an, ich mache weiter und dupliziere das Ganze und nenne dieses
Interieur 01 in der Partitur. Nacht, dieser dupliziert
Innenraum 02 in der Partitur. Nacht, und diese eine
doppelte Nacht von 03. Ich werde dann weitermachen
und sie einfach in
eines meiner Gebäude ziehen , damit ich eine Vorschau davon sehen kann. Zwei und drei, und dann können wir
weitermachen und sie öffnen. Wie Sie sich vielleicht erinnern, hatten wir
bei der Materialauswahl oder beim Balancieren eine allgemeine Raumfarbe. Das ist momentan wirklich
nützlich. Was wir also tun können, ist
, sie einzuschalten, und als Erstes können
wir uns unsere Exposition ansehen. ich mir das mit meiner Belichtung ansehe, möchte
ich vielleicht meine Innenräume
ein wenig verändern. Mal sehen. Ich setze das auf Null, ein
bisschen heller oder ein
bisschen dunkler. Null oder minus
fünf minus zwei. Vielleicht fangen wir mit Null an. Was ich dann gerne mache, ist, die Räume ein
wenig zu verändern , weil
es
aus der Ferne interessant aussehen wird. Wenn wir also zu Ihrer
gesamten Raumfarbe gehen und diese Farbe so einstellen, dass sie
eine orange Farbe wie
diese oder eine gelbe Farbe ist , können
wir simulieren, als ob unsere Räume
Lichtunterschiede haben. Nehmen wir an, das
wird wie ein
ziemlich orange aussehender Raum sein . Und wir haben unseren Bekanntheitsgrad, also können wir weitermachen und so weiter machen. Je mehr wir
es schaffen, desto stärker wirken sie sich
tatsächlich auf die
Gebäude um uns herum aus. Fünf ist
wirklich, sehr stark, aber mal sehen, vielleicht
nehmen wir
ein, ich weiß nicht,
eins, 0,5, ich möchte es ganz subtil
haben. Versuchen wir es vorerst mit 0,5. Und der neblige Look hier drüben, du kannst
ihn auch verwenden, um die gesamte Fensterfarbe
ein bisschen mehr zu
verbessern, die gesamte Fensterfarbe
ein bisschen mehr zu
verbessern indem du ihn einfach ein bisschen orange einstellst Nehmen wir an, wir
haben einen, der orange ist, und dann den zweiten
, wir werden uns eher für eine bläuliche Farbe
entscheiden Wie ein goldblaues Halsband oder so,
und sag nochmal 0,5. Lass uns sehen.
Brauchen wir ein nebliges Halsband Ich glaube nicht, dass wir das wirklich ändern
müssen. Geh einfach, um meinen Bürokragen
ein bisschen mehr in der Art zu wechseln . Und dann Innenraum drei. Ich
ändere einfach die Belichtung auf 0,5. Vielleicht wie einer. Oh, Innenraum drei wird nicht oft benutzt, oder? Das ist wie die
Büroeinrichtung. Also oh, warte, hier ist
die Büroeinrichtung. Okay. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Ich werde
vielleicht Interieur zwei machen, ein bisschen so etwas wie ein
tieferes U-Blau. Also lass uns das
ganze bis zu Blau treiben. Schauen wir es uns von der
Seite oder aus der Entfernung und lassen Sie es jetzt etwas leiser angehen. Okay. Ein
Baum hier drüben, wir wollen
ihn ein bisschen blau machen , nur um
ihm ein
willy goldenes Gefühl zu geben, und dieser hier wird einfach
weiß sein, ungefähr so Ja, das sollte so
ziemlich funktionieren. kannst du auch, wenn
du ein
bisschen mehr wie das andere Fenster abspielen bisschen mehr wie das andere Fenster Sie können es also so haben,
das wird
wie ein Gebäude sein, in dem wir kleine
Farbunterschiede
haben,
obwohl ich denke, dass es jetzt
tatsächlich ein bisschen zu blau Hier drüben kannst du es abschwächen. Also aus der Ferne, ja,
das wird ganz nett aussehen. Aber wenn Sie einfach
weitermachen und auch all Ihren anderen
Fenstern einen sehr,
sehr geringen Emissionswert
geben wollen all Ihren anderen
Fenstern einen sehr,
sehr geringen Emissionswert
geben ,
können Sie das natürlich tun Und dafür
würde ich weitermachen und zu meinen falschen Fenstern hier drüben
gehen, und ich würde einfach
oder unechte Fenster Ich
irre mich immer. Ja, ja, die falschen Fenster, weil
wir auch Kunstglas haben Ja, das ist mein Fehler, dass ich einen besseren Namen hätte geben
sollen. Also können wir weitermachen und das duplizieren und Fake Windowscnight
nennen Verfolge das in
unseren falschen Fenstern. Und für diesen Fall können wir,
wenn wir ihn einfach
öffnen und dann auch unseren
Basis-Master hier öffnen, unseren
Basis-Master hier öffnen,
einen
S-Klick-Skalenparameter hinzufügen und
diesen Emissionsstärke nennen und die Standardeinstellung auf Null
belassen Und dann wollen wir weitermachen
und das mit einem konstanten
Drei-Vektor
und
diesem konstanten Drei-Vektor multiplizieren mit einem konstanten
Drei-Vektor
und
diesem konstanten Drei-Vektor und
diesem konstanten Drei-Vektor Wenn wir
das auch in Pemeter umrechnen,
nennen wir hier die emittierende
Unterstrichfarbe Und wir werden weitermachen und diese Farbe so
einstellen, dass sie hier vielleicht eine leicht
gelblich-weiße Auf diese Weise haben wir jetzt auch die
Kontrolle über unser Sendschreiben,
sodass wir es an unsere
Sendungsfarbe anpassen können Und wenn wir das
auf super, super niedrig einstellen, wird
es
wie ein sanftes Leuchten von unseren normalen Fenstern ausgehen, nur um das Gefühl
ein wenig zu verbessern Und es liegt an Ihnen, zu
entscheiden, wie oft Sie das
und all das verwenden
möchten oder nicht. Es hängt zum Beispiel auch von
Ihrer Lichtszene ab. Im Moment sind wir
stockfinster, fast dunkel. Und dann könnte das ein netter Effekt
sein. Wenn Sie jedoch wie eine
Sonnenaufgangsszene wie diese aussehen, dann ist es viel schöner
, nur ein paar Fenster aufleuchten zu lassen Also werden wir uns wahrscheinlich eher
für
eine Szene wie diese entscheiden eher
für
eine Szene wie diese Aber wie dem auch sei, wir haben
unseren falschen Windows-Abend. Wir können jetzt weitermachen
und
unsere Emissionsstärke
und unsere Emissionsfarbe herausfinden . Und wenn wir dann einfach
weitermachen und weitermachen, sehen Sie, Sie können es versuchen, Sie
können es wirklich weich machen Also vielleicht 0,00. Lass uns hier 0,01 machen. Und dann aus der Ferne, siehst du, es liest sich ein
bisschen besser, aber es
hängt alles von deiner Präferenz ab. Ich nehme vielleicht 0,006, damit
ich aus der Entfernung
die zusätzlichen Fenster erkennen kann . Vielleicht 0,007 Da haben wir's. So dass ich aus
der Ferne gerade noch die eigentlichen
Fenster wie dieses erkennen kann. Also, wenn wir zu einer
Tagesszene zurückkehren, liegt es an dir. Also diese Materialien, ich
tausche sie oft gerne aus. Der Grund, warum ich sie
gerne wechsle ist,
dass ich oft sehr spezifische Szenen
mache, die den ganzen Tag oder die ganze Nacht dauern. Ich habe keine
Tag-Nacht-Zyklen. Sie können jedoch versuchen, Ihre
ursprünglichen Materialien so
auszubalancieren Ihre
ursprünglichen Materialien so
auszubalancieren , dass sie, je nachdem,
ob es Tag oder Nacht ist, immer noch korrekt aussehen, auch wenn sie
von Tag zu Nacht wechseln. Zum Beispiel hier
drüben, okay, das ist vielleicht ein bisschen
zu gelb für eine Tagesszene, aber im Allgemeinen ist
es immer noch passierbar Es liegt also an Ihnen, ob Sie Ihre Materialien
nicht wechseln
möchten
und ob Sie Ihre
Gebäude flexibler gestalten möchten, um sie so
auszubalancieren, dass
sie für beide Szenen funktionieren Aber ich habe die Kontrolle, also will ich einfach
weitermachen und es so machen. Und ehrlich gesagt, das ist
es für dieses Kapitel. Was wir also im
nächsten Kapitel tun werden , ist Ihnen ein kurzes
Beispiel für ein sehr,
sehr einfach zu erstellendes Gebäude zu
zeigen . Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel
damit fortfahren.
28. 27 Bonus Schnelles, hochoptimiertes Vista-Gebäude erstellen: Okay, was wir in diesem Kapitel
tun werden , ist, Ihnen eine andere
Technik
zu zeigen , wie Sie
ein Gebäude sehr, sehr schnell erstellen können. Natürlich gibt es
Zeiten, in denen Sie einfach
eine sehr schnelle Skyline erstellen
möchten und nicht stundenlang Gebäude
erstellen
möchten Man möchte es einfach sehr schnell wie ein Gebäude
hineinwerfen. Nun, die Art und Weise, wie wir das tun
werden,
ist, eine viel
traditionellere Technik zu verwenden. Nehmen wir an, wir haben
unser Gebäude hier drüben, und ich werde
es verstecken, eine neue Ebene
erstellen und
dieses Gebäude schnell als Unterstrich bezeichnen , zum Beispiel in etwa
so Jetzt kann ich weitermachen und hier drüben eine Box erstellen. Und ich werde ein bisschen
schummeln,
indem ich mein Originalgebäude benutze,
nur damit ich weiß,
ungefähr die Größe, damit ich
nicht noch einmal
herausfinden muss,
welche tatsächliche Größe ich für mein Gebäude haben möchte Nehmen wir an, ich erstelle einfach eine Box mit derselben Größe Hier drüben. Nun, diese
Technik gibt es auf zwei Arten. Im Grunde genommen
können Sie
ein Gebäude haben , in dem
alle Fenster bis zum Fundament reichen. Und was ich Ihnen zeigen werde , ist, dass ich
Ihnen zuerst diese Technik zeige und dann werde ich Ihnen
eine andere Technik zeigen, bei der wir im Grunde
die Basis stehlen, und es wäre, als würden Sie
nur eine Basis modellieren und dann die
schnelle Technik dazwischen Also wir haben unser
Gebäude hier drüben. Nun, mit diesem Gebäude werde
ich weitermachen und sagen
wir, wir lassen uns
hier oben eine schnelle Schleife bilden , also wird das
das Ende sein. Und wir werden ihm einfach
eine sehr einfache Extrusionseinstellung geben , eine sehr einfache Extrusion hier
drüben wie diese Und ich werde einfach
weitermachen und diese
einextrudieren Und nehmen wir an, ich mache
einfach weiter und
extrudiere sie erneut hinein
und drücke das Da haben wir's. Das ist also quasi
das Fundament meines Gebäudes. Jetzt, an diesem Punkt, würde
ich weitermachen und schon anfangen, an meinen Materialien zu
arbeiten. Geben Sie also der Sekunde Zeit zum Laden. Und dann werde
ich in meinen Materialien im Grunde ein
Material herstellen, werde
ich in meinen Materialien im Grunde ein
Material herstellen das ich Schwarz nenne, das nur für das Dach bestimmt ist und eines, das ich Fenster nenne, was für den Sockel
sein wird. Und du kannst einfach weitermachen und das ganze hier
schwarz machen. Und wenn du es einfach invertierst, es für 1 Sekunde grau
machen, hat es
nicht richtig Oh ja, ja. Ich
habe richtig gearbeitet. Okay. Hier drüben werde ich es
nur
etwas heller machen. Da haben wir's. Wir
haben also im Grunde nur zwei Materialien für dieses Gebäude, eine Decke und
nur die eigentlichen Fenster. Also, wie werden wir das
machen? Sehr einfach. Wie gesagt, das ist das
grundlegendste Zeug aller Zeiten. Wir werden weitermachen und Gebäude und Texturen
erstellen, und ich werde
das hier einfach
Windows-Unterstrich
schnell nennen das hier einfach
Windows-Unterstrich
schnell Und wir werden uns einfach
etwas von texts.com holen. Denn hier drüben, lass mich
das einfach hierher verschieben. Texts.com hat
viele Gebäude. Wenn du also auf texts.com gehst, kannst
du dir normale Fotos ansehen und dann Gebäude hier drüben, und du bekommst eine Menge Die Gebäude, die mich am meisten interessieren, werden
Hochhäuser sein Sie können es auch mit Tall oder mit Departments versuchen. Diese funktionieren oft am besten. Aber versuchen wir es zum Beispiel mit Hochhäusern. Noch besser ist, dass Sie hier
auch eine
Nachtversion haben. Sie können also sofort eine Nachtversion
erstellen. Und für die Nachtversionen können
Sie
diese Textur hier tatsächlich verwenden, nicht nur als Grundfarbe, sondern auch als emittierendes Mittel,
was sie besonders cool macht Also lass uns weitermachen und sagen
, wir entscheiden uns für, ich weiß nicht, Glas ist ein bisschen langweilig Machen wir weiter und gehen wir
zum Beispiel ins Büro. Hier haben wir also unsere
Bürogebäude, und wir können uns einfach aussuchen, was wir gestalten wollen. Nehmen wir an, ich werde
dieses hier drüben erstellen. Und das Schöne ist, dass text.com sie bereits tilbar
gemacht hat. Möglicherweise müssen Sie eine
Prämie bezahlen, wenn Sie sie
erstellen möchten, warum wir tabellarisch sind. Aber im Allgemeinen
können Sie einfach weitermachen und
sagen wir, wir wählen diesen aus. Und wir wollen das einfach schnell
in unsere Gebäude bringen. Wie ich bereits sagte,
werden wir nicht einmal eine Art
erstellen,
wie wir es sagen , wie normale Karten
oder ähnliches. Wir werden zum Beispiel einfach
die Grundfarbe verwenden , die wir hier
schon haben. Ich werde das buchstäblich
sofort hierher ziehen. Lassen Sie uns also weitermachen und
Materialien, Windows, klicken und laden Sie es in eine Bitmap, und Sie können das natürlich
in jeder beliebigen Software tun in jeder beliebigen Software So und wir drücken zu
weit , weil die
Textur sonst nicht gut aussieht Los geht's. Dann ist das
Letzte, was ich tun
möchte, ich möchte
ein automatisches UV-Auspacken durchführen In meinem Fall, innerhalb von Tres Max, ist
das wirklich einfach, weil
Sie die UVW-Map verwenden können, diese auf ein Feld
setzen
und sagen
wir, wir beginnen mit 500 mal 500 mal 500 Okay, viel zu groß. Also, jetzt können
wir einfach weitermachen
und das vergrößern. Und wir wollen einfach
weitermachen und die Skalierung natürlich ein bisschen nett aussehen , dass dieses Gebäude an
einer schönen Ecke wie dieser endet. Und dann wieder hier drüben, du kannst das auch
so verschieben, dass
es hier drüben auch einfach
schön an einer Ecke endet. Lass mich das einfach vorsichtig
weiter skalieren, bis es
mir gefällt. Da haben wir's. Es endet also gut
an einer Ecke hier, und es endet auch gut
an einer Ecke hier. Wow, das nenne ich schnell. Und dann vielleicht an der Spitze, auch einfach mal so nett. An diesem Punkt
könntest du schon sagen, okay,
ich bin glücklich. Das ist alles völlig in Ordnung. Also, wir können
weitermachen und sagen , das ist Version Nummer eins. Ich gehe zu den
Gebäuden von Exports nach Unreal. Und hier drüben werde ich es einfach in unseren
ursprünglichen Ordner exportieren Und nenne diesen
schnellen Unterstrich
zum Beispiel V eins, nur damit ich dir zeigen
kann, was ich meinte Jetzt können
wir in Unreal Engine weitermachen
und in
unsere Texturen gehen , schnelle
Unterstrichfenster Und lassen Sie uns zunächst
loslegen, bevor ich dort
zu Vermögenswerten und Gebäuden navigiere Übrigens, all diese
übrig gebliebenen Materialien hier, bis
auf
die hintere Decke Aber hier, all diese
Betonmaterialien, kann
man sie tatsächlich
loswerden Sobald Sie
Ihr Baumaterial ausgetauscht haben, sollte
es in der Lage sein, all diese zu
löschen, siehe, und auch dieses hier löschen. Oh, tut mir leid, Beton,
A, los geht's. Sorg einfach dafür, dass sich alles
ein bisschen sauberer anfühlt. Und dann haben wir hier
links rechts hinten, und die sind nur von
unserem Innenwürfel. Also wie dem auch sei, schnell, Null, Eins, importiere es als eins, kombiniere
Meshes, alles völlig in Ordnung Fantastisch. So schnell, Gebäude
01, wir haben hier drüben. Was wir tun werden, ist unsere Materialien und Gebäude
angeht, ich möchte einen einfachen Meister haben
, der
wahrscheinlich unserem
Metallmeister hier sehr ähnlich ist . Ich kann
also wahrscheinlich einfach meinen Metal Master wiederverwenden, eine Materialinstanz
erstellen und diese Black nennen. Oder Sie können natürlich Ihr Dachmaterial
verwenden. Ehrlich gesagt kann ich einfach
mein Dachmaterial hineinziehen , und
das wird auch funktionieren. Aber ja, in diesem Fall nehmen
wir an, wir würden einfach eine einfache Farbe verwenden,
nur um es einfach zu halten, damit wir mit Schwarz weitermachen können. Und machen wir es einfach
wie eine dunkle Farbe. Machen Sie es nicht perfekt
schwarz, denn nichts in PBR ist
tatsächlich zu 100% schwarz Ich werde meine Rauheit auf diese Weise
sehr niedrig einstellen. Und natürlich, deine
Grunge-Menge, ähm, nun, es liegt an dir,
was du damit machen willst Also wie dem auch sei, du willst
einfach
einen schlichten schwarzen Kragen machen oder
dein Dach benutzen, wie du willst Das alles wird sehr schnell
gehen. Nun, die nächste ist,
dass, wenn wir weitermachen und wahrscheinlich unseren Basis-Master verwenden
, dieser wahrscheinlich funktionieren kann. Wenn ich das duplizieren und
diesen schnellen
Unterstrich Windows,
Unterstrich 01
nenne , kann ich auch
weitermachen und diesen öffnen Oh, das tut mir leid. Ich wollte das Material nicht
duplizieren. Ich möchte die
Material-Instanz erstellen. Schnelles Entfernen der Markierung von Fenstern mit dem
Unterstrich 01. Okay. Also, was haben
wir hier? Um ehrlich zu sein, das ist zu viel. Ich brauche nicht so viele Kontrollen. Lassen Sie uns stattdessen ein neues Material
erstellen. Lassen Sie uns ein neues
Material erstellen, das wir Fast Underscore Master
nennen Und alles, was ich dafür wirklich
brauche, sind ein paar sehr
spezifische Steuerungen Ich brauche natürlich Texturen. Eine Textur, tut mir leid. Und ich werde es einfach schnell
finden, Windows. Und lass uns
meine Textur hier reinziehen. Gib mir nur eine
Sekunde, um es zu finden. Los geht's. Wir haben unsere Textur. Wenn Sie möchten, können Sie weitermachen
und dies
mit einem konstanten T-Vektor multiplizieren , wir nennen. Wir haben das schon einmal gemacht. Corso O, Dame. Also ich will das nicht nochmal
durchgehen. Los geht's. Das ist also unsere
Grundfarbe, und für den Rest müssen
wir den Perimeter
für die Rauheit hier drüben skalieren, und das hat uns auf Null gesetzt, wahrscheinlich
auf vier. Wir wollen, dass diese Farben ziemlich matt oder vielleicht
0,3 sind, weil wir
natürlich
nicht
zwischen den Fenstern
und dem Stein unterscheiden zwischen den Fenstern
und dem Stein Natürlich können Sie weitermachen und Ihre
eigenen Rauheitskarten erstellen Das ist völlig in Ordnung, aber ich
arbeite gerade an der Geschwindigkeit,
nicht an der Schönheit, also das sind Gebäude, die nicht
dazu gedacht sind
, auch nur aus der
Ferne aus der Nähe gezeigt zu werden Sie können auch, wenn Sie hier einen maßstabsgetreuen Perimeter
für Metall
erstellen wollen , und der kann einfach so
auf Null bleiben Und noch einmal, wenn Sie eine emissive Karte haben
möchten, können
Sie auch eine
emissive Karte erstellen Aber nehmen wir an, das ist
alles, was wir wirklich brauchen, damit wir weitermachen
und es speichern können Wir können in unsere
Materialien, Gebäude,
Fast Master gehen , das konvertieren und einfach sagen: schnelles
Unterstrichfenster, Unterstrich 01 Und Sie kennen die Vorgehensweise,
öffnen Sie Ihr Gebäude. Machen Sie weiter und tragen Sie
Ihre Materialien auf. Also haben wir das schwarze,
schnelle Fenster 01, und los geht's. Okay. Nanite ist eingeschaltet, also können wir weitermachen
und Speichern drücken Ehrlich gesagt brauchen wir Nanite
für so etwas nicht. Version Nummer eins, sehr,
sehr schnell, wird also aus großer Entfernung gut funktionieren Jetzt können wir
weitermachen und uns für
Version Nummer zwei entscheiden, die ich Ihnen auch zeigen
werde. Also schnell
auf dem Punktestand 01 aufbauen, und der einzige Unterschied
zwischen Version 01 und
02j ist los und äh Building,
NSCoefastun punktet Null, NSCoefastun punktet Null Und für dieses Gebäude, wenn wir einfach weitermachen und
zum Beispiel Kanten hier drüben
platzieren können, und dann ist es eine
einfache Sache, sie
zum Beispiel zu extrudieren zum Also können wir das machen. Und es hängt davon ab, wie sehr du das machen
willst. Also was ich tun kann, ist, das zu sagen, mal sehen. Also, wo fängt das
Fliesenlegen wieder an? Also haben wir diesen
. Bis hier. Ja, also bis hier. Also, was ich tun kann, ist, es so zu bewegen. Und dann alles, was
darunter liegt, kann ich später
einfach duplizieren
, weil es dieselbe Kachel ist Ich muss das also nicht immer wieder machen
. Also das ist nur, wenn
Sie Ihrem Vermögen etwas mehr
Treue verleihen
möchten . Dann können Sie das
natürlich tun. Das heißt, es wird langsam unserem
komplizierteren Gebäude ähnlicher. Die einzige Sache ist, dass
wir nicht all
diese schicken
Innen-Shader und so verwenden diese schicken
Innen-Shader und so Wir verwenden einfach eine einfache Textur, was eine ziemlich
übliche Technik ist Hier drüben kann ich sehen, dass mit dieser
Textur
etwas nicht so ist , wie ich es haben möchte. Das passiert manchmal. Manchmal
müssen Sie es einfach manuell eingeben, und es ist natürlich besser, dies zu
tun, bevor wir Änderungen
vornehmen. Und dann können wir einfach
sehen, wie wir das nach oben verschieben. Und dieser, oh, dieser ist auch nicht
gut. Da haben wir's. Sieht so aus
, als hätte ich zufällig
nur die
zwei richtigen Gesichter angeschaut und bin einfach davon ausgegangen, dass alles in Ordnung ist. Also das ist meine Schuld. Aber wie dem auch sei, lass uns weitermachen und diese Loops hier drüben
platzieren. Und dieser ist schon platziert, und dieser ist nun ja,
er ist nicht perfekt, also würde ich jetzt wahrscheinlich reingehen
und meine UVs bewegen, um
sicherzugehen , dass sie perfekt
ausgerichtet sind, weil ich sonst zu viel UV-Mapping machen
müsste zu viel UV-Mapping machen
müsste Also ja, das sieht
ziemlich gut aus. Okay, großartig. Und an diesem Punkt
möchten Sie einfach weitermachen und
die Dinge auswählen , die Sie aufnehmen
möchten. Was wahrscheinlich bis zu
diesem Zeitpunkt so ist. Und du hast es erraten. Wir werden
das einfach
zurückextrudieren Sicher, es wird eine
kleine Dehnung geben und diese Dehnung können Sie
sicherlich mit Ihren UVs korrigieren, aber aus dieser Entfernung ist es oft nicht einmal
wahrnehmbar Also können wir einfach weitermachen und mir eine
Sekunde geben. Ich werde das machen. Und dann
löschst du im Grunde einfach die untere Hälfte
deines Gebäudes und du würdest weitermachen und diesen oberen Teil
immer wieder
duplizieren. Nur um noch einmal etwas Zeit zu
sparen. So wie das alles, auch wenn ich
das nicht erklären würde, würde
es noch viel schneller gehen. Aber ja, du würdest damit wirklich schnell
arbeiten denn
das ist,
wenn du zum Beispiel, , denn
das ist,
wenn du zum Beispiel, ich weiß nicht,
2030 Gebäude für
eine bestimmte Skyline herausbringen
willst 2030 Gebäude für
eine bestimmte Skyline An diesen Punkten
möchte man nicht wochenlang nur Gebäude
bauen,
die man nie aus der
Nähe sehen kann Und genau da ist es gut , manchmal
altmodischere und
vereinfachte Techniken anzuwenden. Aber aus der Nähe
wird es natürlich meistens nicht sehr
gut aussehen . Aber wie dem auch sei, wir haben das,
und ich würde einfach
eine Extrusion mit der lokalen
Normalität machen und das dann zurückextrudieren Und ich werde meine Extrusionen
etwas
übertreiben , nur damit ich wirklich aus der Ferne sehen
kann Oh, ich wollte da nicht
dieses eine Stück auswählen. Versuch es nochmal. Extrudieren.
Lokal normal Drücken. Ja, hier sieht man ein bisschen Dehnung,
aber das ist oft nicht auffällig. Und dann können wir einfach die Seite
löschen. Wir können weitermachen und das Top hier abnehmen. Also lass uns das einfach abnehmen. Und dann geht es nur noch darum
, unser Gebäude in die Hand zu nehmen, Shift-Taste zu
halten, es nach unten zu bewegen, und ich muss tatsächlich auch eines der Da haben wir los
löschen Passieren. Und ich
werde einfach weitermachen. Ich werde
das verschieben und mal sehen. Ja, sehen Sie, aus der Ferne sieht
das völlig in Ordnung aus. Ja, wir können es einfach verschieben
und dann einfach ein paar Exemplare hier drüben anbringen. Und dann hier drüben, oft an diesem Punkt, würde ich einfach
weitermachen und es bis zu einer schönen Belastungsgrenze
drücken und es dann einfach so ganz
nach unten verschieben. Also Gebäude Nummer
zwei, auch Export,
Exportauswahl , schneller
Unterstrich V zwei Und zumindest in diesem Fall werden
wir uns ein
bisschen über die Beleuchtung informieren Das ist wirklich der einzige
Grund, warum wir das tun
, nur um ein bisschen
von der schönen Beleuchtung einzufangen. Wenn wir also einfach
weitermachen und
diesen importieren , exportiert er Gebäude nach Unreal Fast V Two. Importiere es Sie können weitermachen und es öffnen, zu unseren Materialien
gehen und Windows
01
schwarz und schnell aufrufen. Da haben wir's. Und hier haben wir Gebäude V zwei. Ihr könnt also sehen, dass das bei minimalem Aufwand schon ein bisschen schöner
aussieht ein bisschen schöner
aussieht,
nur weil wir
jetzt
ein paar schöne Schatten haben jetzt
ein paar schöne Schatten Und Gebäude Nummer
V drei wäre einfach so, dass, wenn
wir uns zum Beispiel eines unserer ursprünglichen
Gebäude hier drüben
schnappen, wir die
Fensterteile durch unser eigenes Gebäude ersetzen würden und den Boden behalten würden Sie würden also einfach ein paar
verschiedene Stützpunkte
erstellen und dann einfach normale Schnellfenster dazwischen einbauen. Dieser ist eher so, ja, es liegt wirklich an dir, ob
du es machen willst. Ich kann also weitermachen und sagen, wo baust du? Schalten Sie die Isolation aus. Also
hier haben wir Gebäude 01, und ich werde weitermachen
und
die unteren und
oberen Teile hier auswählen . Ja, ich werde Contrave drücken
, um sie zu kopieren. Und
nennen wir das hier Bauen,
schnell unterstreichen, 03 unterstreichen. Schalten Sie Gebäude 01 aus. Und es liegt an Ihnen, wo
Sie die Kopie haben möchten? In meinem Fall nehmen wir an, dass
ich das ein bisschen nach oben schiebe, und dann mache ich einfach weiter
und extrudiere das ein wenig nach
innen, sodass ich
ein bisschen
Spielraum für mein Gebäude habe ein bisschen
Spielraum für mein Und hier drüben werde
ich wahrscheinlich einfach
weitermachen und es hier oben belassen Und dann würde ich zum Beispiel mein Gebäude schnell 02
nehmen, die Mitte
nehmen
und es einmal kopieren und es in meine Ebene
Building Far 03
ziehen. Und jetzt geht es nur noch
darum, hier reinzugehen. Und wieder einmal, wie Sie sehen können, passt der Beton hier
nicht wirklich zusammen. Sie möchten also
Texturen anwenden , die vielleicht ein
bisschen logischer aussehen. Aber was ich gerne mache, ist, ich verwende
gerne einen FFD-Modifikator. Wenn Sie jedoch einen Mixer verwenden, können
Sie einen Salat auch spät verwenden Nein, nicht spät.
Ich glaube, es heißt Salatmodifikator Gleiche gilt für Maya. Und im Grunde genommen, wenn du das einfach
schön
hineindrückst, kannst du es ein
bisschen trimmen. Es muss nicht
perfekt zu Ihrem Gebäude passen,
denn auch hier arbeiten
wir mit
Abstand. Ja, siehst du, wir können das hier einfach
gut unterbringen. Oder du kannst es schon
ursprünglich so machen, und dann musst du keine
komische Anpassung vornehmen.
Da haben wir's. Und als Nächstes können wir einfach weitermachen
und das nach oben verschieben. Und für
die, die ich nach oben verschoben
habe, werde ich sie nur ein bisschen schöner
machen indem ich eine
der unteren Spalten entferne Los geht's, damit
alles ein bisschen besser passt. Und wieder werde ich einfach eine weitere Kopie erstellen. Und für diese Kopie werde
ich sie an dieser Stelle abschneiden, mein Originaldach hier drüben nehmen
und es einfach
abnehmen, damit ich es ein bisschen leichter bewegen
kann Da haben wir's. Da
willst du weitermachen und das hier so nach unten bewegen. Ja. Also haben wir auch unser
Dach fertig gemacht. Und jetzt, an diesem Punkt, können
Sie sehen, dass
wir hier, sehr schnell, ein weiteres Gebäude geschaffen haben. Nehmen wir also an, schnell bauen 03, Auswahl
exportieren, schnell V drei
unterstreichen. Oh nein. Warum steht da V zwei? Ich habe V drei ausprobiert. Okay. Hm. Das ist
komisch. Lass es uns eintippen. V drei. Sicher. Okay. Seltsam. Wie dem auch sei, lass uns weitermachen und Kopieren drücken. Und wenn wir jetzt in Unreel gehen, können
wir diesen wieder
importieren Importiere. Hier drüben. Und lassen Sie uns
diese löschen und
unsere normale Version verwenden , die
wir hier haben. Und wir können einfach
weitermachen und
unsere Materialien so viele
oder so wenig verwenden, wie Sie möchten. Und im nächsten
Bonuskapitel, in dem
wir uns mit Optimierungstechniken befassen werden, können
Sie diese
Techniken auch wieder damit
kombinieren. Also würde ich weitermachen und
damit beginnen, dass wir hier Frames
haben. Also werden diese wahrscheinlich schwarze Metallrahmen
werden. Ich werde das einfach auch in Frames zwei
machen. Concrete C, ich kann es einfach
hervorheben oder ich kann es isolieren, obwohl das nicht zu funktionieren
scheint, wahrscheinlich nicht, weil ich Nani eingeschaltet
habe Also Nummer C ist, glaube
ich, Beton dunkel Ich weiß, dass
Betongranit die Nummer C ist, und dann haben wir unser Kunstglas, das hier
Kunstglas 01 sein wird. Beton A
wird einfach Beton sein. Beton B wird konkret
sein, dunkel. Und dann haben wir endlich unser
T-One, das
höchstwahrscheinlich ein Dach sein wird , und wir haben auch unsere
schnellen Fenster hier drüben. Da haben wir's. Wie Sie
sehen können, haben wir jetzt diesen. Nun, es passt vielleicht nicht
wirklich gut zu
unserem Grundbeton, aber es liegt an Ihnen es einfach
auszubalancieren und den
Beton zu erstellen, den Sie wollen. Oder wenn Sie so
faul sind wie
ich, könnte ich den
Beton hier öffnen, und ich werde das natürlich wieder
ändern. Ich könnte die
Sättigung auf etwa 0,7 und dann meine Helligkeit
auf etwa drei einstellen. Siehst du? Ich bin
einfach nur faul, aber nur um meinen Standpunkt rüberzubringen, im Grunde genommen, hier drüben, 2,5. Das sind also drei Möglichkeiten, wie
man sehr schnelle
Gebäude wie diese baut. Jedes Gebäude hat ein
bisschen mehr Details, also haben wir eines mit nur einem Würfel, eines mit ein paar Extrusionen
und eines, das tatsächlich
ein bisschen mehr Logik hat, was alles aus
der Ferne natürlich viel besser zu lesen
ist Aber aus der Ferne kann man
sehr schnell ein paar schöne Gebäude erstellen, und dann haben wir ein viel
komplizierteres Gebäude , das etwas
weiter oben funktionieren kann, wie Sie hier sehen können. Okay. Fantastisch. Das
war es also für dieses Kapitel. In
unserem nächsten Kapitel
werden wir uns nun unserem nächsten Kapitel Optimierungstechniken
für unser ursprüngliches Gebäude
befassen wenn wir Nanite
nicht verwenden würden Deshalb werden wir uns in unserem nächsten Kapitel
etwas genauer damit
befassen unserem nächsten Kapitel
etwas genauer damit
befassen
29. 28 Bonus-Building-Optimierungen (ohne Nanite): Okay. Willkommen zu diesem
nächsten Bonus-Kapitel. In diesem Kapitel werde
ich Ihnen also einige Techniken zeigen, wie Sie Ihre Gebäude
in Bezug auf Materialien
viel optimierter
gestalten können. Das bedeutet aber auch, dass wir nicht über
die Macht von Nanit verfügen Das war also die Sache
mit diesen Gebäuden. Wir haben quasi ein bisschen
rumgejongliert. Zwischen der Möglichkeit, Nanite zu benutzen und trotzdem alles
logisch und einfach zu haben Jetzt können Sie
Nanite vollständig verwenden und trotzdem
alles sehr optimiert haben Es würde jedoch einige
sehr fortgeschrittene materielle Kunst
und sehr fortgeschrittene
technische Kunst erfordern , um wirklich das
Beste daraus zu Deshalb habe ich mich dafür entschieden, hier lieber ein bisschen mehr
Materialien und
ein etwas längeres Setup zu
haben ,
um die Arbeitsabläufe ein
bisschen einfach zu halten , denn das
ist natürlich ein Tutorial. Dies wird kein
hochentwickeltes
AA-Entwicklungsprojekt sein . Obwohl wir
viel Speicherplatz gespart haben, weil
wir hier
nicht viele verschiedene
Texturen verwenden, haben
wir doch
eine ganze Menge Materialien. Deshalb möchte ich Ihnen einige
Techniken zeigen, wie wir die
Materialanzahl
reduzieren können und wie wir die Dinge
auch
etwas flexibler gestalten können. Und das werden
wir jetzt besprechen. Das einzig Ärgerliche dabei ist, dass wir Nante bei
diesen Techniken
leider nicht anwenden können Nante bei
diesen Techniken
leider nicht anwenden , weil sie
Scheitelpunktmalerei beinhalten Nehmen wir an, wir machen
weiter und gehen zu Trees Max. Ich weiß nicht, warum es
auf meinem anderen Bildschirm ist, aber lass es mich einfach versuchen Max mag es nicht, wenn du
mehrere Bildschirme in deiner
Aufnahme verwendest und so. Nehmen wir an, wir haben unser Gebäude
Nummer eins hier drüben. Ich mache einfach
weiter und ich werde
jetzt einfach weitermachen . Kopieren Sie das,
um auf Nummer sicher zu
gehen , und nennen Sie dieses Gebäude Unterstrich 01 Unterstrich
OPT, wie in optimiert Das ist also der, den
wir verwenden können. Im Grunde möchte ich jetzt weitermachen und
Scheitelpunktfarben verwenden, um mein Material zu
reduzieren Also jetzt, wenn wir
einfach weitermachen und dieses Material hier drüben
öffnen dieses Material hier drüben
öffnen Was wir also tun können, ist, dass wir tatsächlich ein konkretes Material
haben können, sodass wir hier schon 12 Materialien
loswerden können. Wir können auch nur
ein Metallmaterial verwenden, sodass wir eines
von drei Materialien erhalten. Dann werden wir hier natürlich eins,
zwei,
drei haben , das werden nur unsere einfachen Innenräume
sein. Wir werden sie beibehalten, nur um sie ein
bisschen einfach zu halten. Und was wir dann auch tun können,
ist, dass wir
unsere falschen Fenster
tatsächlich diesen Fenstern zuordnen können, was
Sie tatsächlich im ursprünglichen Gebäude
tun können. Das bedeutet nur, dass der Schmutz
vielleicht nicht perfekt aussieht, aber er wird besser optimiert. Also werden wir weitermachen und das tun. Also das ist eine weitere Materialwaffe. Und ja, ich glaube ,
dann sind wir an
einem ziemlich guten Ort. Fangen wir also mit
dem ersten Thema an, das unser konkretes Thema sein
wird. Was wir tun können, ist, dass wir
in unserem Material kontrollieren
können ,
ob wir Scheitelpunktfarben haben,
unsere Betonfarben, die
auf Scheitelpunktfarben basieren Wir haben vier oder tatsächlich, nein, wir haben tatsächlich
drei Optionen für R, G und B, also Rot,
Grün und Blau Du kannst die Alpha verwenden, aber
sie ist nicht immer die beste
und es ist etwas
nervig, sie einzurichten, also ist es einfacher, wenn
wir das einfach machen. Das Schöne ist, dass wir hier schon ein
Gebäude haben. Also lass uns sehen. Hier drüben haben
wir unser Dach, und was ich machen werde, ist in unserem Dach, wenn wir einfach weitermachen
und zur Auswahl gehen, wir wollen weitermachen und
Steuerung, I, Auswahl umkehren Jetzt können
Sie in TS Max Ihre Scheitelpunktfarben
hier mit der Farbe steuern hier mit der Oder
Sie können weitermachen und einen Modifikator hinzufügen,
der als
Scheitelpunktfarbenmodifikator bezeichnet wird Entschuldigung, Vertex-Paint-Modifikator. In Blender gibt es ein eingebautes Vertex-Mainting-System, und in Maya haben Sie ein
ähnliches System Mit dem Vertex-Pine-System können
wir
zum Beispiel hier
erneut auf Scheitelpunktfarben
anzeigen klicken Sie können sehen, dass ich
zum Beispiel diese
Scheitelpunktfarben hier auswählen kann zum Beispiel diese
Scheitelpunktfarben hier auswählen Und dann kann ich sie in
eine andere Farbe umwandeln Im Grunde genommen haben wir hier haben wir unser Dach und unser Dach wird
keine Scheitelpunktfarben verwenden Sie können also entscheiden, was Sie tun möchten, oder Sie können weitermachen und
es so lassen , wie es ist, oder
Sie können es rot machen Ich mache meinen
Standardbeton rot, also
wähle ich einfach alles aus ,
weil das
am einfachsten ist. Ich stelle
die Füllung auf Rot und drücke dann diese
kleine Taste „Alles malen“. Und jetzt können Sie sehen, dass
die Scheitelpunktfarbe jetzt rot angezeigt
wird Ich kann dann weitermachen
und ich kann hier reingehen wenn ich dieses Display
ausschalten möchte Wenn ich jetzt einfach so
weitermache und jetzt
zu einem hinzugefügten Poly konvertiere, ist
das jetzt komplett erledigt Nehmen wir an, wir haben
jetzt dieses. Nehmen wir an, ich möchte
weitermachen und ich möchte einfach zu Face Select gehen
und zum Glück habe ich hier schon alles
ausgewählt. Nehmen wir an, das
ist der dunkle Beton und ich möchte
diesen grün machen. Außerdem
ist Cool Tec in
Trees Max und Blender Möglicherweise müssen
Sie
ein spezielles Plugin herunterladen enthalten. Möglicherweise müssen
Sie
ein spezielles Plugin herunterladen. Wenn Sie
nichts ausgewählt haben, aber
Ihre Materialien bereits angewendet haben, können
Sie auf Select ID klicken. Sie sagen diese beiden
und drücken auf Auswählen. Dann wird Ihr Material
ausgewählt, Dann wird Ihr Material
ausgewählt oder wenn Sie eines auswählen, wird unser
normaler Beton ausgewählt. Ich kann jetzt mit unseren Scheitelpunktfarben hier
drüben gehen und das schnell auf Grün
setzen Ich
mache das auf jeden Fall am liebsten in Max, weil
es sehr schnell geht Und dann kann ich Strg I
drücken, um sie zu invertieren und sie auf
Rot zu setzen auf
Rot zu weil das unsere
Standard-Scheitelpunktfarbe ist Und jetzt, nur um
sicherzugehen, dass es funktioniert, können
wir
hier eine Scheitelpunktfarbe hinzufügen und
die Scheitelpunktfarben anzeigen Okay, das ist alles. Also haben
wir das jetzt erledigt. Wir können weitermachen und diese Version verstecken. Hier drüben wird das alles eine riesige, ja, rote Farbe haben, glaube ich, weil es so aussieht, als ob das alles gleich
ist. Also können wir diese
rote Ausblendenauswahl treffen. Für unsere Rahmen tun wir das
nicht wirklich. Nun, unsere Rahmen, weißt du, was
ich tun werde, weil wir vielleicht auf Chrome
umsteigen möchten. Ich werde
diese
auswählen und sie ebenfalls rot machen. Rot ist oft wie deine Standardeinstellung, also
willst du Dinge oft einfach
rot machen , wenn du sie rot behalten willst. Was
ich für diesen Fall tun kann, ist, dass ich
weitermachen kann und das ist
wieder maximal spezifisch. Ich kann eine Scheitelpunktfarbe hinzufügen. Oh, ich wollte mich nicht fürchten. Gehen Sie zur Elementauswahl,
wählen Sie alles aus
und machen Sie sie grün In diesem Fall
wollen wir sie
tatsächlich grün machen Also lass uns einfach weitermachen und los
geht's. Perfektes Grün. Sie können es sich in der Vorschau ansehen. Da haben wir's. Und was Sie
damit machen können,
ist , dass Sie in Max einfach
den Vertex-Pine-Modifikator kopieren
und hier einfügen können . Und dann wird es
automatisch angewendet solange Ihr Modell genau dasselbe
ist Es wird
diese Teile automatisch hier anwenden. Und das Gleiche, um es einzufügen. Da haben wir's. Und das ist ein anderer Weg, ein
einfacher Weg, es zu tun. Natürlich können Sie auch
Zierbleche verwenden, um die Dinge
herunterzufahren. Bei Zierblechen würden
Sie jedoch häufig immer noch
fliesenfähiges Material verwenden also Wenn Sie also ein Schnittblatt verwenden, könnten
Sie vielleicht Ihre Materialmenge
reduzieren,
aber Sie
hätten immer noch oft die gleiche Menge an Texturen wie
wir derzeit In unserem Fall werde
ich also nicht
mehr Stunden damit verbringen , eine Zierfolie für ein Gebäude mit Ausblick
zu verwenden. Und ich kann nur empfehlen, dass ich ein Tutorial
über Zierbleche erstellt habe. Ich habe schon einmal darüber gesprochen. Aber in meinem Fall werde ich
nicht noch mehr
Stunden damit verbringen, alles
einem Deckblatt zuzuordnen und
ein Deckblatt zu erstellen , wenn ich das auf diese Weise machen
kann, was viel schneller ist und nur etwas
mehr Material bedeutet. Jetzt, hier drüben, all
diese Fenster und all das
können gleich bleiben. werden wir nicht
ändern. Auch hier haben
wir das Innere, das unsere grüne Farbe sein
wird. Und hier drüben, da haben wir es. Contra I, um die Auswahl umzukehren. Du wirst unsere rote
Farbe sein. Und dann hatten wir auch
unseren Granit hier drüben, und dieser kann
unsere blaue Farbe werden , nur damit
wir ihm wieder geben können. Das Coole
daran ist, dass man sie sogar verwenden kann, nicht nur um Farben zu ändern, sondern auch um Texturen zu ändern. Obwohl ich sie für Farben
verwende, gilt
dasselbe Konzept für Texturen. Wenn Sie zum Beispiel
eine Granittextur gegen
diese austauschen eine Granittextur möchten und einfach nur ein Plug-and-Play-System haben
möchten, können
Sie das auch hier tun. Also werde ich einfach weitermachen und diese
Farben hier drüben auftragen. Ich denke, ich möchte die Dinge
nur ein bisschen einfacher machen. Ich werde meinen Beton
abnehmen , damit ich ihn
gut verstecken kann Und das ist hauptsächlich nur
, um es
euch leichter zu machen , alles zu sehen
, was ich tue Also lasst uns das verstecken. ' lass uns einfach weitermachen
und diesen abnehmen Ich gehöre zu den Backenzähnen
, die es mögen, Dinge so weit wie möglich
getrennt zu halten so weit wie möglich
getrennt Entschuldigung, ich kann nicht sprechen, weil ich das Gefühl habe, dass
mir das Flexibilität gibt Aber ich kenne viele
Modularen, die einfach alles
zusammenfügen und dann wieder abnehmen, wann immer
es nötig Und ich weiß es nicht. Ich
denke, es gibt keine Fehler. Es ist einfach, was auch immer
Sie bevorzugen. Also lass uns weitermachen
und noch einmal hier. Und vergiss nicht, dass
wir auch für unsere Rahmen diese wahrscheinlich rot
machen müssen, aber wir können einfach
alles rot machen. Und was wir dann für unsere Fenster
tun können, ist, dass
unsere Fenster keine Scheitelpunktfarben
verwenden weil wir dafür unser
eigenes Material haben, was ein einzigartiges Material ist Aber ja, okay, also haben
wir hier alles
auf Rot gesetzt ,
Höhenauswahl Was ich jetzt machen werde
, ich werde einfach all diese Teile
auswählen. Und der schnellste Weg, dies zu
tun, besteht darin, einfach
eine Scheitelpunktfarbe hinzuzufügen . Los geht's Fangen Sie damit an, einfach alles auf
Rot zu
stellen und
Sie können das noch einmal überprüfen. Und ich werde einfach
zu meiner
Elementauswahl gehen und einfach
die Türgriffe auswählen und sie grün machen , falls ich sie in
eine andere Textur ändern
möchte . Also können wir weitermachen und
das in Grün umwandeln. Ich weiß nicht warum. hat es ein bisschen
Probleme bei der Auswahl Ich schätze, manchmal
hat es ein bisschen
Probleme bei der Auswahl
im Scheitelpunktmodus Ich kann mich nicht erinnern, dass das passiert ist, aber es ist schon lange nicht mehr passiert Hat das funktioniert? Ja, okay, jetzt
wählt es manchmal einfach versehentlich die Rückseiten aus. Dann müssen Sie
bei der Auswahl
etwas kreativer sein oder diese Teile einfach abnehmen und sie individuell
auswählen Aber wie dem auch sei, los
geht's. Ebenfalls erledigt. Übrigens, wenn Sie
Ihr Netz
versehentlich zusammenklappen und vergessen, die Scheitelpunktfarben
auszuschalten, können
Sie einfach eine neue
Scheitelpunktfarbe hinzufügen und sie einfach wieder auf die normalen
Farben
umschalten. Okay, großartig Jetzt, wo wir das getan haben, würden
wir als Nächstes gerne hier drüben unsere Fenster
haben. Also, wenn ich einfach weitermache
und sie abnehme ,
damit ich dir leicht
zeigen kann , was ich damit machen
will Und das heißt, anstatt ein einzigartiges
Material für diese zu verwenden, werden
wir unser
kundenspezifisches Fenstermaterial verwenden und es einfach ein wenig
skalieren Das bedeutet eine etwas
geringere Auflösung und eine etwas geringere Variation der
Rauheit, aber im Gegenzug sparen wir auch hier ein wenig Material Also ich kann weitermachen
und ich kann hier quasi mein falsches Fenster
haben , ja, weil das andere Fake-Class
ist Ich kann reingehen und
ich muss es holen. Ich weiß nicht, warum es so langsam ist. Lass mich einfach
meine Szene speichern , weil ich ihr
nicht wirklich vertraue. Oder ich muss wieder bocken.
Lass es uns nochmal versuchen Hm. Oh, okay,
komisch. Jetzt funktioniert es. Wie dem auch sei, machen wir weiter
und machen falsche Fenster und wir wollen uns unsere schnappen,
mal sehen, welches? Ich denke, unsere Rauheit
ist wahrscheinlich am einfachsten zu lesen und die Einstellung ist hier zu
überschreiben Ich brauche nur etwas
, mit dem ich leicht sehen
kann , was ich mache Sobald wir das getan haben, lassen Sie
mich das noch einmal überprüfen. Ja, all diese Fenster
sind getrennt, was gut ist. Jetzt kann ich weitermachen. Und wenn
du willst, kannst du sie sogar alle gleichzeitig auspacken Aber jetzt
willst du
einfach weitermachen und
es auspacken An deinem Fenster. Also neige ich dazu, meinen Unwrapper zu öffnen Ich neige dazu, meine
tatsächlichen Fenster zu zeigen. Und dann fange ich damit an diese
Fenster hier drüben
abzubilden. Und dann ist es nur noch eine Frage der gebührenpflichtigen Steuerung, um eine gleichmäßige Skalierung
vorzunehmen Und die
möchte ich einfach so machen, dass sie zwischen
unsere Fenster hier drüben fallen Sie müssen nicht
perfekt sein, wie ich schon sagte. Also kannst du einfach
weitermachen und sagen, dass ich
diesen ein bisschen
ändern werde. Es ist wirklich
schwer, es überhaupt zu sehen. Wo all unsere falschen Winde sind. Ich denke, das liegt daran, dass in
unseren falschen Fenstern unsere Jalousien sind. Ja, vielleicht möchtest du Jalousien
holen oder
behalten. Oder was Sie tun können, ist, sie einfach an der richtigen Stelle in
dieses Fenster zu
drehen, bis sie im Grunde
leicht nach oben verändert sind,
wie Sie sehen können, sehen Sie? Jetzt sieht es also
etwas veränderter aus. Und ja, das ist ein
bisschen langsam, aber du willst
das eigentlich für alle machen. Aber was du
tun kannst, ist
quasi, wenn wir
weitermachen und schummeln würden Was ich tun würde, ist, meine Fenster hier
abzunehmen und mich das Video einfach weiterreichen zu lassen und es einfach außerhalb
der Kamera zu
machen , weil
es nicht sehr interessant ist Okay, los geht's. Also
nehme ich meine Fenster ab Für diese Teile könnte
ich einfach
meine UVs kopieren und sie
hier einfügen , weil es genau
das gleiche Modell ist
und das korrekt übersetzt werden sollte Gleiche gilt für diese.
Für die anderen ist das vielleicht nicht
so einfach, weil wir viel gespiegelt
haben
und so, und dann wird es nicht
so gut funktionieren. Los geht's Aber nehmen wir an, du
willst weitermachen und
ein bisschen schummeln , weil
du es eilig Was Sie tun können, ist, dass Sie hier einfach alle unsere
Fenster
auswählen
können hier einfach alle unsere
Fenster
auswählen Das haben wir so,
und ich werde es einfach herumwackeln
, um
sicherzugehen , dass ich es nicht vergessen habe Ich mache die Tür separat nur weil die Türen spezifisch sind, und packe sie dann
alle gleichzeitig Und ich neige dazu, für solche
Dinge zu
tun , ist, wenn ich
weitermache und hier reingehe, möchte
ich das einfach auf eine falsche Fensteransicht umstellen eine falsche Fensteransicht Ich mache oft einfach weiter
und
packe einfach jedes einzelne Fenster aus, packe einfach jedes einzelne Fenster aus sodass es im Grunde
zwischen derselben
Stelle in der Mitte Und dann kann ich einfach
weitermachen und
die Fenster auswählen und sie alle
gleichzeitig in
eine zufällige Fenstertextur verschieben gleichzeitig in , und dann drehe ich sie nur
grob um Wie gesagt, das ist nicht so gemacht
, dass es von vornherein gut aussieht, aber es ist auf jeden Fall effizient Es dauert nur ein
bisschen länger, bis uvNWPI fertig ist, aber wenn Sie sich
für ein etwas
optimierteres Gebäude entscheiden, dann ist dies eine großartige
Möglichkeit Und was die Anzahl der Polygone
angeht, werde
ich Ihnen natürlich auch zeigen, wie
Sie LODs anstelle von
Nanit
anwenden können, um LODs anstelle von
Nanit
anwenden unser Gebäude weiter zu optimieren Und was Sie
natürlich auch tun können, ist ,
Ihre Texturauflösung zu verringern,
was, oh, hey, dieser hier nicht zu
sein scheint, oh nein, warte Entschuldigung, das habe ich noch nicht mit Van Web
gemacht, also werde ich das später durchgehen.
Worüber reden Sie? Ja, wir können auch
unsere Texturauflösung verringern, aber das ist etwas, was wir etwas später tun
werden
, als wäre es ein sehr letztes Bonuskapitel
zum Feinschliff. Weil ich das immer gerne mache
, bis zum Schluss. Ja, also im Allgemeinen
nicht zu schwierig. Und wenn wir das einmal
gemacht haben, oh Gott. Und eine Sekunde. Das tut mir leid. Da ist diese nervige
Taste, wenn du sie drückst, dann bekommst du eine
Menge Fehler, die einfach immer wieder
für jede UV-Shell auftauchen Aber wie dem auch sei, im Grunde
ja , UV-Strahlung hat das ausgepackt, womit ich hier fast
fertig bin. Und dann wäre es so einfach
wie das, was ich gerne mache, ich gehe gerne hier rüber
zur Elementauswahl, und ich
wähle diese dann einfach mit gleichen Längenunterschieden aus, um
es hier etwas einfacher zu machen Und dann können wir einfach
weitermachen und wir können sie einfach platzieren. Es ist ein Ort. Also
platziere ich diesen hier. Nehmen wir an, ich mache den hier zum Beispiel. Und ja, hier
kannst du sehen, dass wir mit
unserem Dreck unsere Grenzen haben . Du kannst versuchen,
es ein
bisschen auszudehnen und zu sehen, ob das mit dem Dreck okay
aussieht. Manchmal tut es das,
manchmal nicht. Ehrlich gesagt, das liegt an dir. Wie auch immer Sie
das mit UV-Strahlung auspacken möchten, ich werde es einfach und einfach halten Hier drüben. Und dann neige
ich dazu, einfach ein paar zufällige
Stücke wie dieses auszuwählen. Da hast du's. Oh, tut mir leid, es ist tatsächlich einfacher,
wenn ich es eins nach dem anderen mache. Und dann mache ich einfach weiter
und drehe sie um. Also hier drüben, lass uns
auch diesen machen. Da gehen wir hin und
drehen sie um. Da wollen wir nur ein
bisschen mehr Abwechslung hinzufügen, und es liegt an Ihnen, wie viel
Variation Sie hinzufügen möchten. Aber wie dem auch sei, mein Standpunkt meiner Meinung nach rübergekommen. Jetzt, an diesem Punkt,
möchte
ich nur weitermachen und dieses letzte kleine
Fenster hier drüben machen. Welches ist unsere Tür. Da haben wir's. Okay. Also versteckt, und jetzt haben wir
unser Netz so ziemlich vorbereitet , und es ist einsatzbereit. Jetzt möchte ich sichergehen,
dass
wir für unseren Beton nur noch ein Material
verwenden wollen, anstatt
mehrere Materialien zu
haben . Wir werden also einfach anwenden, dies wieder
einmal einer der Gründe war , warum ich einfach meine Maschen trennen
wollte Ich möchte einfach
weitermachen und auf meinen gesamten Beton genau
dasselbe Material
auftragen genau
dasselbe Material Weil wir
dort jetzt Scheitelpunktfarben
verwenden , um sie grundsätzlich
voneinander zu trennen Und das ist auch der Grund, warum
ich dieses Gebäude auf jeden Fall kopieren wollte und es nicht an
meinem ursprünglichen Gebäude machen wollte
, weil es nicht lustig gewesen
wäre , es umzukehren, wenn ich
es vergessen hätte Okay. Also haben wir diesen.
Lass uns weitermachen und uns bewerben. Oh, eins, eins, konkretes A. Lassen Sie uns weitermachen und auch damit
herumwackeln, nur um
sicherzugehen . Ja, das sieht gut aus Sieht aus, als würde mir mein Fenster
fehlen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste
und drücken Nhit Oh, nein, warte, ich habe meine Fenster Tut mir leid. Es liegt
an der Auswahl. Das ist ein bisschen schwer
zu erkennen. Was ich jetzt tun werde, ist
, vorerst die Höhe auszuwählen und ich möchte weitermachen und ich
möchte alle
meine Fensterrahmen hier auswählen . Also eigentlich nein, das muss ich
nicht tun. Ich muss nur
meine Türrahmen
hier auswählen und sie
zu unseren Fenstern machen. Also Rahmen 01
hier drüben , weil nur
eine Tür aus einem anderen Metall besteht, das spart
mir wieder ein bisschen Zeit. Okay. Also haben wir das
auch gemacht. Lassen Sie uns aufklappen. Als letztes
muss ich nur
das rückgängig machen, was ich
hier auf dem Dach gemacht habe Also lass uns einfach
weitermachen und das
wieder in unser Dach verwandeln , das
hier aus Beton sein wird, Betondach. Okay, perfekt. Also das ist jetzt wieder
so wie früher. Ich kann weitermachen und meine Szene speichern. Und ich kann das als FBX exportieren. Und wenn wir dann in Unreal Engine weitermachen, haben
wir Gebäude mit Ausblick Wir haben hier eine Menge Müll, also das ist definitiv
etwas in Politur,
das wir
auch aufräumen werden Aber lassen Sie uns einfach weitermachen und unser zweites Gebäude
importieren. Und dieses Mal möchten
Sie in Ihrer Importoption für Scheitelpunktfarben weitermachen und
hier auf Ersetzen klicken, ja, ersetzen. Und lassen Sie uns Build
Nanite ausschalten und das
sollte vorerst alles sein Wir werden etwas später
LDs generieren. Okay. Fantastisch. Also haben wir
jetzt unser
Vista-Gebäude hier drüben, wie Sie sehen können, drehen Sie
es ein wenig. Lassen Sie es uns öffnen, und
dann können Sie sehen, dass
dieses Gebäude jetzt im Vergleich zu diesem um einiges weniger
Material enthält. Mit diesen Materialien haben wir also einige bereits und einige
müssen wir neu erstellen Also haben wir unser Interieur an einem Tag, Interieur zwei Tage und unser
Interieur drei Tage hier drüben. Wir haben unser Material für
Fensterläden, das ich behalten möchte. Also wo bist du? Wahrscheinlich sind die Jalousien dunkel. Okay. Also haben wir die. Unsere falschen Fenster werden
tatsächlich zu den Fenstern
werden,
die wir vorher hatten, also das werden hier falsche
Fenster wie dieses sein, und das wird jetzt auch
an der Basis verwendet. Hier können Sie sehen,
wie das aussieht, und ich kann sehen, dass ich
wieder einmal eines davon vergessen habe. Aber das
kann ich einfach sehr schnell beheben indem ich
einfach hier reingehe. Und lassen Sie uns das einfach sehr
schnell mit UV auspacken und erneut exportieren. Eine Sekunde. Ich habe vergessen, dass ich
es 11 machen muss, weil das Plugin ich verwende,
kein Tool hat, um einfach alle
Teile gleichzeitig zu
überlagern Zumindest als ich das letzte Mal nachgesehen habe, hatte
es das nicht. Aber wie dem auch sei, also haben wir diesen. Da haben wir's. Ganz einfach, oder? Und du kannst einfach weitermachen
und dieses UVW-NWP kopieren. Platziere es auch
hier, füge es ein. Und ich nehme einfach
ein paar davon und drehe sie um ein paar davon und drehe sie 90 Grad, um ihnen
wieder ein
bisschen Abwechslung zu geben . tut mir leid. Also lass uns
weitermachen und das erneut exportieren. Innengebäude 01 optimiert. Und wir können
sie einfach ohne Probleme erneut eingeben. Okay. Cool. Also haben wir
die jetzt auch erledigt. Wir haben unser Dach hier drüben, und jetzt können Sie sehen
, dass wir es
auf einen Beton
und einen Rahmen abgesenkt haben . Wir wollen
also weitermachen und
damit arbeiten , wenn wir zu unseren
eigentlichen Grundmaterialien gehen Als Erstes wollen wir hier
haben,
unseren Beton 01, und dieser verwendet den Grundriss
des Gebäudes. Ich mache
weiter und ich werde duplizieren.
Ich nenne
diesen Gebäude-Masterunterstrich VC, wie
in Und dann öffne ich das und verschiebe es hierher Das Einfachste
, was wir mit
unseren Scheitelpunktfarben machen wollen, ist, dass wir hier unsere Grundfarbe haben Wir werden im Grunde
drei Farben erstellen und sie multiplizieren. Also Contra V und Contra V. Nennen wir das
eine Farbe, R, Farbwert G
und farbiger Unterstrich B. Wenn Sie den Stecker in
den B-Steckplatz stecken möchten , stehlen Wir überprüfen also im Grunde
die Farbe für alle
unsere drei Kanäle Und dann müssen
wir diese mithilfe einer
linearen
Interpolation zusammenfügen Und bei dieser linearen Interpolation wollen
wir weitermachen und etwas
hinzufügen, das als Vertex-Farbknoten
bezeichnet wird bezeichnet Und damit können wir weitermachen
und alles sagen, was weitermachen
und alles sagen ich glaube
, was wir
tun müssen, ist , dass wir hier
die Standardeinstellung haben müssen Die erste ist immer ein bisschen nervig, weil man sie austauschen
kann. Aber nehmen wir an, dass
alles, was
rot ist, zur roten Farbe wird. Dann können wir
wieder darauf lauern und sagen
, dass alles, was grün ist, zu
einer grünen Farbe wird Ich muss sie vielleicht
umdrehen, aber das
weiß ich immer nur
, wenn ich es mir
ansehe Und das letzte, alles,
was blau wird. Er kriegt das blaue Halsband. Und das
Gleiche gilt für dein Metall. Nun, ich werde das Metall nicht
aufstellen, weil ich diese Technik
nicht
für meine anderen Gebäude verwenden werde. Stattdessen verwende ich
einfach
meine Standardrahmenfarbe,
weil mir natürlich auch klar geworden
ist, dass
man die Türgriffe niemals sehen
kann. Warum also so viel Mühe darauf verwenden, diese winzigen Teile zu verchromen Aber wie dem auch sei, wir können
jetzt
weitermachen und sagen wir
, wir haben Beton 01. Lassen Sie uns das duplizieren und es konkret 01
nennen, unterstreichen Sie VC. Öffne es. Und was Sie dann tun
können, ist, wenn Sie Ihren Til Boll VC hineinziehen, erhalten
Sie ein paar weitere Optionen Und lassen Sie uns das
auf unser Gebäude anwenden. Wir haben also ein Gebäude hier drüben. Ich werde es einfach hierher schleppen. Und Materialien, die
so gebaut sind, dass schwarze Rahmen, Metall nur die Rahmen sein
können. Hier, damit bin ich völlig
einverstanden. Und dann haben wir
unseren Concrete 01 VC , den wir hier
drüben einstecken können. Okay, cool. Und ich habe das Gefühl
, dass ich immer noch mein
Original habe . Oh ja,
tut mir leid. Das war ein Beispiel, das ich im vorherigen
Bonuskapitel
gezeigt habe . Da haben wir's. Das ist
besser. Okay, cool. Theoretisch sollten wir
jetzt also in der
Lage sein, wenn wir zu Rot übergehen,
unsere rote Farbe voreingestellt sein, also hat sie nichts weil wir bereits Beton
haben Und dann wollen
wir diese Farbe in unserer grünen Farbe etwas dunkler machen Bisher
scheint das noch nicht ganz zu funktionieren. Wenn es aus
irgendeinem Grund nicht funktioniert, oh,
hier, es sieht so
aus, als ob mein Bürokragen alles überfordert. Was wir tun können, ist,
dass wir weitermachen können und vielleicht hat es
ein Importproblem gegeben. Also können wir hier runter
zu unserer Netzfarbe gehen. Und wenn wir dann in
unseren Call of You-Modus wechseln, können
wir RGB-Kanäle drücken. Okay, das funktioniert also.
So grün und blau. Dann schauen wir uns um. Also Scheitelpunktdaten,
rot, grün, blau, und das gehört hier rein,
was völlig in Ordnung aussieht Habe ich mein Material richtig gespeichert? Denn hier
können Sie natürlich sehen, dass wir jetzt
unsere Scheitelpunktfarben
korrekt importiert haben unsere Scheitelpunktfarben
korrekt importiert Das nächste
wäre also, dass wir
es quasi
schnell überprüfen müssen Weil es so aussieht, als ob das
Blau aus irgendeinem Grund alles
überlappt, außer diesem Ich schätze, sie sind vertauscht. Ich schätze die grüne Farbe. Ja, also die grüne
Farbe wurde
gegen die blaue Farbe getauscht , was bedeutet, dass ich
ihre blaue Farbe hier rein muss Ich möchte wahrscheinlich
eine Eins Minus mit dem
Blau machen . Lass uns sehen. Um das umzudrehen , dass es das ist,
wovon ich gesprochen habe, dass ich es nur irgendwie ausgleichen muss. Ich dachte, etwas
stimmt nicht, aber das liegt
nur daran, dass wir die blaue Farbe kaum
verwendet haben, also habe ich es nicht wirklich bemerkt. Also wenn ich weitermache und
das blaue Halsband blau, grün färbe. Und die rote Farbe Rot. Dann können wir jetzt sehen, dass die einzigen beiden, die vertauscht wurden, die rote Farbe und
unsere grüne Farbe sind Und wenn du willst, kannst
du es natürlich einfach so lassen, aber ich mache es gerne
ein bisschen aufgeräumter Also mache ich einfach weiter
und mache noch ein Minus, und ich glaube, ich
muss das nur bei
meiner grünen Farbe machen , weil meine rote Farbe schon
alles andere ausfüllt , weil
es eine Standardfarbe ist Jetzt haben wir hier also eine grüne
Farbe. Okay, ich schätze, wir müssen auch unsere rote Farbe ändern. Interessant. Ich kann
mich nicht erinnern, jemals das tun zu müssen Aber seit
wir Nanit haben, ist
es natürlich schon eine Weile her, dass
ich
diese Technik speziell angewendet habe , nur weil wir Nanit verwenden Aber da haben wir's.
Blau, Grün, Rot. Ich kann das aus irgendeinem Grund
hier sehen, ich habe ein paar Teile verpasst, die ich gleich korrigieren werde. Da haben wir's, das
ist jetzt alles behoben. Jetzt können wir ihnen ihre
tatsächlichen korrekten Farben geben, die für Nummer eins schlichtes
Weiß und für Nummer zwei
etwas dunkler sein werden . Und dunkelbläulich
für Nummer drei. So etwas zum Beispiel, und rette uns und los geht's Wir haben jetzt also weniger
Materialien, und du kannst
das noch weiter optimieren, indem Dinge
einfach immer
wieder miteinander kombinierst. Und jetzt ist die nächste Sache, wenn wir uns erst einmal
umschauen, können
Sie in Bezug auf die Gebäude
sehr wenig Unterschied sehen, weil
der Unterschied nur in der
Geometrieoptimierung liegt. Aber wie Sie
sehen können, sehen die Gebäude fast genauso
aus. Im Allgemeinen
ist dies
natürlich eine großartige Möglichkeit, Ihre Szene zu optimieren, aber jetzt haben wir ein Problem
und das ist, dass wir Nanite nicht für dieses eine
Gebäude hier
verwenden, was ein bisschen
schade ist, besonders wenn es sich um neue Technologien handelt Unser Gebäude ist jedoch immer noch ziemlich überladen, weil wir immer
noch 40.000 Dreiecke haben,
was normal ist, weil wir
so viele Einfügungen
von unseren Fenstern haben so viele Einfügungen Um das also grundsätzlich zu
optimieren, können wir zu unseren LOD-Einstellungen
und zur Detailebene
gehen, wie bei
der alten Version von Nanite. Es ermöglicht uns im Grunde, unser Netz
auf der Grundlage der Entfernung,
aus der
wir es betrachten, in festgelegten Entfernungen zu
optimieren auf der Grundlage der Entfernung,
aus der
wir es betrachten , in festgelegten Du solltest es als Nanite sehen. Mit der Entfernung, aus der wir
es betrachten, wird
es automatisch alles für uns
optimieren L Mit dem alten LOD-System wird
es im Grunde
vier verschiedene Maßnahmen und zwischen diesen hin und her wechseln. Das ist der größte Unterschied. Ich kann in meine LOD-Einstellungen gehen,
und ich möchte, dass das oft so ist, dass ich eine große Requisiten- oder
Level-Architektur mache Also versuchen wir es mit Large Prop
und drücken dann Ja. Jetzt wird es einige LODs für uns
generieren. Das Schöne an Real ist, dass es das einfach von Hand
machen kann Bei großen Gebäuden wie diesem
ist es vielleicht besser, sie manuell
zu bauen. Aber nehmen wir an, wir
haben so etwas. Was nun
passieren sollte, ist, dass wir jetzt vier LDs haben,
LD Null , LD eins, was bei 19.000 liegt, und Sie können sehen, dass es ziemlich kaputt
geht, LD zwei, die oh, sie
brechen hier zu schnell Mal sehen, ob wir das vielleicht auf
Level-Architektur umstellen können Level-Architektur umstellen Das sind alles nur
unterschiedliche Einstellungen in Heavy,
die sie im Grunde optimieren. Versuchen wir es also mit Level-Architektur. Mal sehen, Stufe
eins, gut Stufe zwei. Ich sehe hier ein paar
Probleme. Sie können
also kontrollieren, wie stark
Ihr Gebäude optimiert werden soll. In Stufe zwei kann ich also
weitermachen und
hier zu den Einstellungen für die
Reduzierung von LLD 1 übergehen hier zu den Einstellungen für die
Reduzierung von LLD 1 Und
anstatt 50% Polygone zu haben, kann
ich diesen Wert
zum Beispiel auf 75 setzen und auf Anwenden Und jetzt werden nur noch
75% aller unserer Polygone
statt nur 50% beibehalten , und das sieht
schon Wir können weitermachen und zu Stufe zwei
übergehen, und wir können Stufe zwei sagen Entschuldigung, es fängt bei Null an, deshalb
könnte es verwirrend sein. Ich kann sagen, ich möchte bei 50% sein und ich möchte mein Mesh wieder
auftragen. Hier drüben und lila, und dann Stufe drei,
kann ich weitermachen und sagen:
Okay, an diesem Punkt sind
wir so weit weg, dass wir das wahrscheinlich auf
30% setzen und schauen
können , ob es
immer noch passt Okay, das sind also 30%, es sieht ziemlich schlecht aus, aber wir sollten wirklich,
wirklich weit weg sein Wenn wir jetzt also
unsere Kamera bewegen und uns die Dreiecke
ansehen, sollte sie anfangen umzuschalten, je weiter wir uns entfernen Also LOD eins. Und hier kommt es zu LLD, es ist
wirklich groß, weil es sich natürlich um Level-Architektur Zwei LD, drei. Siehst du? Also drei, zwei, eins, null. Und einfach so. Ich sehe wie eine Folie, die
dazwischen auftaucht. Schauen wir mal. Also hier, oh nein, siehst du? Ja, du siehst die Veränderung fast
nicht. Du willst immer testen
, ob du die Veränderung
nicht siehst. Und das Gleiche hier drin. Also haben wir jetzt unser
schickes Gebäude
hier drüben , das vielleicht kein Nanit hat, aber es ist immer noch
ein bisschen besser optimiert Wenn ich zurückgehe, siehst du
nicht wirklich viele Details. Sie können sehen, dass die Nanite hier viel besser mithalten kann, und das liegt daran, dass Nanite in unser
Beleuchtungssystem
integriert ist , sodass die Schatten immer
besser funktionieren als bei diesem Und deshalb möchte ich
Nanite für diese Gebäude verwenden Nanite für diese Gebäude weil es genau
wie hier ist Es ist einfach viel besser. Es ist
so schön, Nanit zu benutzen Aber im Allgemeinen ist dies eine
gute Optimierungstechnik. Wenn Sie
es auf Ihrem Level visualisieren möchten, können
Sie von
der IT-Abteilung aus Ihre Detailgenauigkeit, die
Maschen-LD-Färbung,
überhören Maschen-LD-Färbung, sollte von Grau sein
und dann sollte sie rot, grün und blau werden, je nach LOD Null,
eins, zwei So würden wir die
Optimierungstechniken für unsere Gebäude anwenden. Dies ist eine großartige Möglichkeit, wenn
Sie einfach
weitermachen und Ihre Gebäude weiter
optimieren möchten. Sie schränken jedoch die Qualität, die Sie
haben, ein wenig ein. Denken Sie also
natürlich daran. Cool. Wir sind jetzt an dem Punkt angelangt
, dass ich zunächst
einen riesigen Zeitraffer erstellen
werde , in dem ich eine Reihe
verschiedener Gebäude erstellen
werde Erstellung dieser zusätzlichen
Gebäude wird nicht
so viel Zeit in Anspruch nehmen wie
das erste Gebäude da wir jetzt alle
unsere Materialien einsatzbereit haben Und danach kann ich eine kleine
Präsentationsszene erstellen,
die auch ein Zeitraffer sein wird, und es wird wahrscheinlich wie
ein erzählter Zeitraffer sein .
Ich bin mir noch nicht sicher Hängt davon ab, was ich behandeln werde. Und ich werde einfach
eine nette
Präsentationsszene erstellen , um Ihnen zu zeigen wie Sie die
Gebäude im Kontext nutzen können. Lassen Sie uns also weitermachen
und in den nächsten Kapiteln
damit fortfahren.
30. 29 Zusätzliche Gebäude erstellen Zeitraffer Teil1: Sache. Banane. D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D . D.D . D.D Die .
Die Mutter Danke, ich
31. 30 Zusätzliche Gebäude erstellen Zeitraffer Teil2: A Ich danke. Ich danke. Das
32. 31 Zeitraffer unserer Sample-Szene aufbauen: D
33. 32 Outro: Okay, wir haben das
Ende unseres Tutorial-Kurses erreicht. Nun, am Ende haben die Dinge
ziemlich viel länger gedauert , als
ich eigentlich erwartet hatte, aber es ist einfach so, als würde man
diese Basissysteme erstellen. Sie dauern immer eine Weile. Aber wenn Sie es einmal geschafft haben, haben
Sie in den Nickerchen gesehen, dass wir für die Erstellung unseres ursprünglichen Gebäudes mehrere
Stunden
gebraucht haben, einfach weil wir all diese Systeme
erstellen mussten Die Erstellung dieses Gebäudes hier hat
etwa eine Stunde gedauert. dieses Gebäudes dauert nur 30 Minuten, und dieses ist wahrscheinlich auch Erstellung dieses Gebäudes dauert nur 30 Minuten,
und dieses ist wahrscheinlich auch in
30 bis 45 Minuten fertig. Insgesamt
sinkt die Zeit also um einiges. Sie können definitiv
mehr Gebäude bauen, wenn Sie möchten. In meinem Fall ist das nicht wirklich
logisch, denn für mich ist
das ein bisschen
wie Wegwerfarbeit Aber wir haben ein paar ziemlich
gut aussehende Gebäude. Nun, eine Sache, die ich fast
vergessen hätte, Ihnen zu zeigen
, ist , dass die Gebäude im Moment immer noch 4000 Texturen verwenden. Wenn du das verringern willst weil wir ehrlich gesagt
keine vier K benötigen, und du kannst
es je
nach Entfernung zu
deinen Gebäuden verringern , kannst
du einfach
eine Textur öffnen und
hier unten in der Komprimierung, zu Erweitert
gehen und dies auf zum Beispiel
1024
niedriger setzen, und dann werden die Texturen nur um 10:24
gerendert, die immer noch völlig in Ordnung
aussehen. Wenn du
zum Beispiel wow low wie 64 gehen würdest , dann ja, dann wird es einfach
wie Willie verschwommen. Aber selbst diese Unschärfe bei 64, aus einer Entfernung wie
dieser, sieht Es liegt also natürlich
an Ihnen, zu
entscheiden, was Sie damit machen möchten Nun, ich werde
das zurückstellen,
ist, dass diese konkreten
Texturen hier drüben alle auf Megascans basieren
, und ich
darf eigentlich
keine Megascan-Texturen
mit diesem Projekt liefern . Also wirst du die Gebäude bekommen. Ich werde
diese Texturen jedoch einfach durch einige
meiner eigenen Texturen ersetzen . Jetzt haben wir ein paar Beispielszenen. Also eine davon war, dass
ich dir hier drüben
die Beispielszene
dieser kleinen Stadt gezeigt habe . Diese Beispielszene ist leider nicht
enthalten, da sie viele
verschiedene Inhalte enthält
, an denen ich nicht
das Urheberrecht besitze. Ich habe es einfach zusammengeworfen
oder ich habe in ein altes Projekt gesteckt, das
ich vor einiger Zeit gemacht habe. Sie
erhalten also nur die Gebäude. Und das Gleiche gilt
für unsere Berge. Ihr werdet nur
die eigentlichen Berge erhalten und nicht die gesamte Umgebung
, die auch dazu gehört
, also diese
Umgebung hier drüben. Sie
erhalten also nur die Berge ,
denn genau darum geht es in diesem
Tutorial. Aber im Allgemeinen hoffe ich,
dass Sie von
Herrn Doyle gelernt haben und ich hoffe
, dass es Ihnen gefallen hat Ich würde sagen,
das ist es auch schon. Ich denke also, dass wir am Ende
ein wirklich gutes Ergebnis erzielt haben. Vielen Dank, dass Sie FastrCor Doyle
gesehen und ich hoffe, wir sehen uns beim