Erstellen Sie tolle volumetrische Kugeln in Blender - Teil 1 | Roger Bootsma | Skillshare

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Erstellen Sie tolle volumetrische Kugeln in Blender - Teil 1

teacher avatar Roger Bootsma, Blender instructor & stuff

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      3:02

    • 2.

      Vortrag 1 - Volumetrics Zyklen was ist Volumetrics - Dichte vs Emission

      14:17

    • 3.

      Vortrag 2 - Volumetrics Zyklen Erstellen deiner ersten volumetrischen Sphären

      7:22

    • 4.

      Vortrag 3 - Volumetrics Zyklen Erstellen deiner zweiten Volumetrischen Sphäre

      10:31

    • 5.

      Vortrag 4 - Volumetrics Zyklen Verarbeiten prozeduraler Texturen auf volumetrisch

      15:23

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  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

626

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Hallo, willkommen in diesem Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du mit den Zyklen in Blender erstaunliche volumetrische Effekte erstellen kannst. Volumetrische Effekte werden in der Mixer etwas übersehen, da er meist für Rauch, Feuer, Wolken und Nebeleffekte verwendet wird. Allerdings gibt es noch viel mehr, dass du mit diesem Shader tun kannst, indem du verfahrenstechnische Texturen in einem Mixer kombinierst. Wir werden keine Texturkarten verwenden. Unsere Effekte in diesem Kurs sind völlig procedural.

Du wirst auch feststellen, dass die in diesem Kurs erlernten Fähigkeiten und Techniken eine große Hilfe bei der Erstellung schöner volumetrischer Effekte sind, die du in einer Vielzahl von Projekten verwenden kannst, wie z.B. in der Science-Fiction, in der Fantasie und in abstrakten Kunstwerken und Animationen.

Dieser Kurs beinhaltet mehr als 7 Stunden Video, das jeden Schritt des Erstellungsprozesses für die Blender Logo-Animation und die animation zeigt, die du am Anfang des process siehst. Egal, ob du den Kurs durchlaufen oder als production für deine eigenen Projekte verwenden möchtest, dieser Kurs ist mit Informationen und einer Reihe von Tipps verpackt, um in den blender tolle volumetrische is zu erstellen.

Wenn du kein Anfänger bist und zu den fortgeschritteneren Sachen springen möchtest, kannst du entweder auf einen Link unten klicken:

Teil 2: https://skl.sh/2QKpFA6

Teil 3: https://skl.sh/2rOhMKT

Ich hoffe, dass ich dich auf diesen Kurs aufgeregt habe, und ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was meine fellow mit den in diesem Kurs gelernten Fähigkeiten erstellen werden.

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Roger Bootsma

Blender instructor & stuff

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo. Mein Name ist Roger und ich bin der Schöpfer. Von den Partituren. In diesem Kurs werde ich Ihnen beibringen, wie Sie die C G I Effekte erstellen, die Sie gerade mit Kreditgeber als Haupt und nur zwei gelöst haben. Um dies zu erreichen. Um diese Effekte zu erzeugen, werden wir Blender Zyklen verwenden. Volumetrische Shane Ers The Shade Er sind vollständig prozedural, so dass keine Textur-Maps benötigt werden. Auch diese Effekte machen relativ schnell zu folgen, zusammen mit diesem Kurs, ein Grundwissen der Mixer. Es ist erforderlich, wenn Sie jedoch völlig neu sind, jedoch völlig neu sind, völlig neu sind, dass Sie in der Lage sein sollten, entlang zu folgen, nachdem Sie einige grundlegende Tutorials online angesehen haben. Zum Beispiel Sie auch bei Ihnen feststellen, werdenSie auch bei Ihnen feststellen, dass die Fähigkeiten und Techniken, die in diesem Kurs gelernt werden, eine große Hilfe bei der Schaffung von schönen volumetrischen Effekten sein werden, die Sie in ihrer weißen Vielfalt von Projekten verwenden können, wie eine Science-Fiction Fantasy und abstrahieren unsere Werke und Animationen. Auch in Zukunft werde ich den Diskurs mit einigen neuen Projekten aktualisieren, um Ihre neuen coolen Effekte mit Kredit-Zyklen für Ihre Metriken zu lehren . Haider's alle Projektdateien stehen nach jeder Vorlesung zum Download zur Verfügung, damit Sie überprüfen können, ob Ihre Fortschritte die Projekte vorangetrieben haben. Ich hoffe, dass Ihnen das kurze Einführungsvideo gefallen hat und dass ich Sie aufgeregt in die Partituren einzutauchen, um Ihre Fähigkeiten als Mixer Künstler zu erweitern. 2. Lecture 1 – - – was Volumetrics ist – Dichte vs. Emission: in diesem Video, Ich werde einen kurzen Überblick über die verschiedenen volumetrischen Schatten er Erster geben, Ich werde die Bildschirm verursacht Tasten aktivieren, so dass Sie sehen können, welche Tasten ich während des Kurses drücke. brauchen wir nicht weiterentwickelt. F: So können wir dieses Objekt mit der X-Taste anstelle von dem Würfel führen, den wir verwenden werden. Das ist San Object, das zufällig ein Affenhut ist. Jetzt werden wir Suzanne einen Unterteilungsmodifikator geben. Beachten Sie, dass Sie den Modifikator auch unangewendet lassen können. Wenn Sie die Einstellungen später ändern möchten. Indem wir die Schattierung aktivieren, machen wir unseren Affen im Eigenschaftenfenster glänzender. Ich werde nur einige Typen für eine bessere Lesbarkeit zusammenbrechen. Dann, mit Suzanne ausgewählt, werde ich den Ort um eins ändern, so dass sie auf dem Gitter ruht. Jetzt duplizieren wir Suzanne, um es auf eine andere Ebene zu verschieben. Jetzt duplizieren wir Suzanne nochmals und verschieben sie auf Ebene drei. Jetzt wählen wir die Kamera und einige davon aus und verschieben sie auch auf eine andere Ebene. Jetzt haben wir unsere wenigen Port auf eine weitere Schicht Zehe gesetzt. Fügen Sie ein Flugzeug Objekt dann wir qualifizierte Ebene mit DSG. Jetzt werden wir auf dem Fenster mit dem Notiz-Editor im Notiz-Editor erstellen, die wir erstellen werden und an ihm sind Shader und prozedurale Texturen. Jetzt gehen wir zurück zu unserer ersten Ebene, um unserem ersten Suzanne einen volumetrischen Shader zu geben. Wir fügen am Anfang hinzu, um Shader Fire, den Eigenschaften-Editor, zu offenbaren. Dies wird unserem Objekt einen einfachen grauen diffusen Shader zuweisen, um mehr Platz auf unserem Bildschirm zu schaffen. Ich werde die Werkzeugleiste mit einem T-Hockey zusammenbrechen. Aber davor werden wir nur überprüfen, wie Suzanne mit dem widmeten Shader-Material aussieht, können wir die Ebenen auswählen, die in einem dunkleren Farbton markiert sind. Dann können wir die wenigen Porter-Ender-Einstellungen auf Zyklen unter Ihnen ändern. Dann sehen Sie die Zyklen vor wenigen Rendern in Echtzeit. Sie können die Anzahl der Render-Samples in den Eigenschaften ändern. Render-Bedienfeld, wenn Sie vergrößert werden. Die vor wenigen Render-Samples, die Ihre Leute vor wenigen Rendern gerendert haben, haben weniger Rauschen, dauert aber länger zum Rendern. Ich bemerkte, dass die Vorschau Rendering aktualisiert nach jeder Änderung in den wenigen Port hier können Sie die Menge der Symbole sehen, die ich meine billige EU-Rendering für schnelleres Rendern aktiviert habe. Jetzt werden wir mit der Arbeit am Shader im Notiz-Editor beginnen. In diesem Kurs werden wir nur die Farbtöne im Notiz-Editor im Notiz-Editor bearbeiten. Sie können auch neue Noten mit den Tasten Shift A hinzufügen und wir wählen die Lautstärke Scatter Shader Note. Wir können den Schatten er mit dem Materialausgang Feuer die grünen Anschlüsse verbinden Jetzt haben ein paar Shader Wir werden nicht brauchen, so dass wir es einfach von der Materialausgabe trennen können. Sie werden die sofortige Änderung in den wenigen Port-Rendern bemerken. Sie können den Fensterrahmen für die wenigen Port-Rendering ändern, wobei Shift plus Key ist. Wir können auch die Farbe aus dem Shader ändern, aber beachten Sie, dass der RTB-Wert umgekehrt wird, aber wir können es einfach auf seine Standardfarbe für jetzt überlassen. Aber fühlen Sie sich frei, in diesem Kurs zu experimentieren. Wir werden eigentlich nicht den Volume-Streu-Shader verwenden. Aber ich wollte es dir trotzdem zeigen, weil es ein Sturz ist, du metrischer Shader. Jetzt gehen wir auf unsere zweite Schicht, wo unsere zweite Suzanne positioniert ist. diese Suzanne auf der zweiten Ebene ausgewählt wird, fügen wir automatisch ein neues Material aus dem Eigenschaften-Editor hinzu, wobei das Material erstellt wird. Die grundlegende Defu Shader-Notiz und die Materialausgabenotiz werden in einem Notiz-Editor hinzugefügt. Wir haben die diffuse Note nicht gelöscht und die Lautstärkeaufnahme hinzugefügt. Dann können wir die Lautstärke Absorption Hinweis mit dem Lautstärke-Sockel aus der Materialausgabe-Notiz verbinden und überprüfen Sie die kurze, die Sie hier rendern können Sie den Fortschritt der Render-Samples sehen . Sie können auch Brunnenzyklen drehen. Nur wenige Board-Rendering ist aktiviert, aber beachten Sie, dass es nicht das ganze Fenster rendert. Sie können die Dichte ändern, um die Dicke aus dem Volumenabsorptions-Shader zu erhöhen Mit dem Volumenabsorptions-Shader werden Sie feststellen, dass das Licht nicht abspringt. Der Affe wird mit der Lautstärke Scatter Shader gesehen. Also im Grunde dieser Lautstärke Shader absorbiert das Licht abhängig von dem Dichtewert, den ich gefunden hatte um mit dem Lautstärkeregler und Absorptions-Shader herumzuspielen. jedoch Für diesen Kurs und seine Projekte werden wirjedochnicht Thies verwenden, um sie für ihre Partituren zu schattieren, die wir mit dem Volumenemissions-Shader arbeiten werden. Der Shader wird auch in allen Projekten verwendet, die wir jetzt tun Wir werden ein neues Material zu dem Affen auf der dritten Ebene hinzufügen und die Führung Widmen Sie ein paar Shader in einem Notiz-Editor mit der Entschuldigung Wir werden an der Emissionsanteil getan und einen Fußball mit der Oberflächenausgabe verbinden, die wir eigentlich nicht verwenden werden. Aber ich möchte Ihnen den Unterschied mit der Oberfläche und dem Standardmaterial aus Boot mit unserem Mission Shader zeigen , hier können Sie sehen, dass die Oberfläche das Licht aus dem Kurs begeht . Sie können die Farben und Emissionen Trend ändern, um das Licht von Suzanne emittiert zu erhöhen. Wenn wir den Stecker auf die Lautstärke beim Booten umschalten, können Sie die sofortige Änderung sehen. Sie können nicht sehen, dass das Licht aus dem Volumen des Objekts und nicht von der Oberfläche emittiert wird. Wenn Sie die Stärke zu stark erhöhen, werden Sie natürlich keinen Unterschied zwischen der Lautstärke und der Oberflächenausgabe bemerken. Jetzt werden wir alles auswählen, was es gibt, nachdem wir die Affen neu angeordnet haben, so dass wir leicht den Unterschied zwischen den verschiedenen fallen Ihre metrischen Schatten er sehen können . Wir können dann einen anderen Renderrahmen mit dem Hot Dish Shift B auswählen. Jetzt können Sie die Unterschiede in den vollständig metrischen sh aider leichter sehen können Sie Grad oder erhöhen Sie die Menge der pre wenige. Rendern Sie Samples nach Ihren Bedürfnissen. der erste Affe ausgewählt wurde, können wir die Dichte erhöhen, um deutlicher zu sehen, wie sich das Licht verhält, das auf das Objekt trifft. Wir können das gleiche für den zweiten Affen mit dem Volumenabsorptions-Shader tun. Sie können sogar Objekte auswählen, während Sie sich in Zyklen befinden. Vorschau Rendern Graben Sie können hier sehen, dass die Lautstärke verstreut Shader aus dem ersten Affen springt aus Licht und verstreut blieb in verschiedenen Richtungen. Der zweite Affe mit dem Volumenabsorptions-Shader absorbiert nur Slide und grenzt keine Bank jedes Licht Jetzt können wir ein wenig mit dem Sturz Sie Zepter Shader experimentieren Zuerst können wir den Vertrag Cursor auf unseren ersten Affen mit der Shift s Taste schnappen, Dann können wir ein Punktlicht im Inneren des Affen hinzufügen. Jetzt können wir mit der Stärke aus der Lampenemission und mit einer Dichte aus dem Volume-Streu-Shader spielen , um zu sehen, wie sich der Shader mit mehr Elementen in der Szene wie Lichter und Objekte verhält . Die Zeit vor wenigen Rendern erhöht sich. Daher verkleinere ich die Größe meines vor wenigen Renderrahmens hier. Ich habe schnell einen Drahtrahmen geschaltet, wenn Sie zu sehen und wählen Sie meine Punktlampe begann. Sie können auch die Farbe oder Missionsstärke nach Lamm im Notiz-Editor ändern. Hier habe ich gerade ein ausgewähltes Land mit der Verschiebung deaky kopiert und auf die andere Seite bewegt. Im Gehirn von unserem Affen können wir die Farbe ändern, so dass unser Affe eine Polizei bekommt Bring jetzt werde ich den Affen mit der H-Taste verstecken und mit zwei Land ausgewählt, zog ich sie in ihre separate Schicht. Sie können ein Objekt mit der alten H-Taste verstecken Hier spiele ich nur mit der Dichte, um zu sehen wie die Dichte das Licht von den Punktlämmern blockiert. Wenn wir nun unseren zweiten Affenhut auf der zweiten Ebene mit dem Volumenabsorptions-Shader auswählen , werden Sie sehen, dass das Licht nicht in den Affenhut springt. Warten Sie! Der dritte Affe hatte ausgewählt und zog über zu den Lämmern. Wir können sehen, dass das Licht von den Lämmern den Shader nicht beeinflusst. Da es eine Mission Shader selbst hat, fordere ich Sie auf, mit dem Folge-Scatter und Absorption-Shader zu experimentieren, um zu sehen, welche Effekte Sie erreichen können. Eine Kombination dieser beiden Shader wird auch verwendet, um Rauch- und Feuereffekte zu erzeugen. Aber das werden wir in diesem Kurs nicht behandeln. In der nächsten Vorlesung werde ich Ihnen beibringen, wie Sie Ihre erste Volumetrics hinten mit dem Emissions-Shader in der Lautstärke gekoppelt erstellen Vielen Dank für das Ansehen und sehen Sie im nächsten Video. 3. Lecture 2 – Volumetrics: in diesem Video, werden wir unsere erste einfache voll Ihre Metriken Messe erstellen. Wir werden unser Standard-Q auf die Seite verschieben, oder Sie können es mit der X-Taste löschen. Stattdessen werden wir einen Aiko Schwur hinzufügen, aber es kann auch ein UV-Ersatz sein. Wir können die Unterteilung 23 erhöhen, aber es ist nicht entscheidend, dies zu tun. Jetzt können wir einen neuen Vertrag rausziehen. Wenige Port-Fenster. Wir können das Werkzeugregal in einem rechten Port mit dem Tee-Hotkey sammeln, nachdem wir das linke wenige Port-Fenster in das Notiz-Editor-Fenster ändern können . Mit dem End-Hockey können wir das Eigenschaftenfenster im Notiz-Editor ausblenden. Wir können die grundlegenden das Abstimmungsmaterial Feuer das Eigenschaftenfenster hinzufügen, das wäre die grundlegende der Tresor-Shader. Sie können die entsprechenden Notizen auch im Notiz-Editor sehen. Jetzt können wir bereits die wenigen Porta Rendering-Typ auf die Zyklen Rendering-Engine umschalten. Wir können auch die Hintergrundfarbe in Schwarz ändern, die Welteinstellungen im Eigenschaftenfenster auslösen. Dann können wir den Fuge Shader im Knoten-Editor löschen, da kein Shader an die Materialausgabe angehängt ist. Hinweis: Das Objekt wird als nicht vorhanden angezeigt. Am Anfang müssen Sie nicht analysieren, was Sie hinzugefügt und verbunden haben. Es ist besser, zuerst den Shader zu erstellen und dann die Notizen zu analysieren und zu experimentieren. Wir können den Emissions-Shader hinzufügen. Sie können den Bereich außerhalb des Rahmens ändern, mit Steuerelement rendern, so dass Sie beim Rendern Zeit sparen können. Ich empfehle, den Fensterbereich von Ihrem Notiz-Editor zu vergrößern, da wir viele Notizen hinzufügen werden Dann können wir die Farbnotiz hinzufügen und die Verbindungen herstellen, wie gezeigt. Ein kurzer Tipp ist es, noch mit der Nase zu warten. Warten Sie mit, bis wir den Shader zuerst fertig haben. Dann fügen wir eine für lästige Dexter Note hinzu. Nachdem Sie die Dexter-Notiz hinzugefügt haben, können Sie sehen, dass Sie sofort ändern. Dann können wir die Grady in Textur hinzufügen. Tagesstruktur wird wichtig sein, um alle Projekte zu berauben. Dürre. In diesem Kurs werden wir meistens die Grady in Type von unserer strahlenden Note auf quadratischen Ersatz setzen. Dies wird benötigt, um den Fading Square Effekt zu erzeugen. Sie können bereits den Geist sehen, Kal Übergang. jedoch Es istjedochnoch nicht zentriert, was wir später mit einer anderen Note tun werden. Jetzt werden wir die Mapping-Notiz hinzufügen, die nicht ganz entscheidend für den Shader ist, aber ich rate Ihnen, eine Gewohnheit zu machen, indem Sie es überschreiben. Die letzten Notizen, die wir hinzufügen werden, ist die Textur. Co-Ordinate. Hinweis: Diese Notiz ist immer der Anfang. Notieren Sie oder die Endnote, je nach Perspektive, nachdem Sie die Textur hinzugefügt haben. Cordant Notiz. Sie können den Objekt-Socket mit der Mapping-Notiz verbinden. Auf diese Weise wird der Shader Positionen in der Mitte des Objekts sein. Nein, wir haben alternative Notizen hinzugefügt. Jetzt ist es an der Zeit, einige kleine Anpassungen an einigen Knoten vorzunehmen, um die blaue Kugel zu erstellen, die am Anfang gezeigt wurde. Die erste Anpassung, die wir vornehmen können, besteht darin, die Skalierung von der fremden OID-Textur auf 0,2 zu ändern . Sie werden feststellen, dass die Ringe verschwinden, um Platz für nur einen einzigen Fade-Out-Effekt zu schaffen. Wir können die Farbe in Blau ändern, weil ich die Farbe blau mag. Sie ändern die Position von der linken Hand. Nein, in der Farbe. Graham zu 0.3 Dies wird benötigt, um die Etch Ein besseres Schicksal Transition Zehe schwarz zu geben. Wir können die Emissionsstärke ändern, um die Lichtabsicht zu erhöhen. Wir können die Cholera ändern, ähm, Einstellungen zu erleichtern. Außerdem können wir die Emissionsfestigkeit noch mehr erhöhen. Sie können mit den Emissionen herumspielen, versuchen, einen Wunsch nach Intensität zu bekommen. Sie können auch den rechten Griff vom Farbmittel Noto verschieben. Passen Sie die Ausblendung Ihrer Kugel an. Der beste Weg, um den Hang von der Note und seine Einstellungen zu bekommen, ist, um zu spielen und die Ergebnisse in Echtzeit mit dem Zyklus wenige Port-Rendering zu sehen . Sie können auch die Farbe aus der Kugel in der Cholera ändern, um, um, indem Sie auf die Farbe klicken, wenn Sie den richtigen Griff mit dem Farbrad ausgewählt haben, können Sie hier aus der kompletten Farbwahl wählen. Sie können deutlich sehen, dass der Shader nicht aus den Polygonen der Objekte stammt, sondern aus dem Innern des Objekts von seinem Volumen stammt. Sie können auch ein wenig mit dem Grady in der Textur experimentieren. Beachten Sie, um zu sehen, was jede Einstellung diese beiden Shader sind. Dies wird Ihr Verständnis dafür erhöhen, was jede Einstellung mit nur einem Geist Kal macht das verblasst. Es ist etwas rauer als mit quadratischer Kugel, die sowohl mit der kugelförmigen als auch quadratischen Kugel herumspielt . In Kombination mit dem Emissionstrend ermöglichen wir Ihnen, Ihr Fading einiges zu optimieren. Nun, das war es für dieses Video. Im nächsten werden wir eine andere volumetrische Kugel machen, die etwas komplizierter zu konstruieren ist. Danke, dass Sie zugesehen haben. 4. Lecture 3 – Volumetrics: in diesem Video werden wir oben gezeigt für Herbst Sie Metriken Messe erstellen. Wir haben bereits eine neue I go Kugel auf Lier hinzugefügt, um vorherige geplante Datei aus dem letzten Video Dieser Ordner Metriken Angst wird etwas komplexer sein als die vorherige. Wir haben auch hinzugefügt, um zu widmen, wenn Sie Shader können wir gehen und ein paar Shader gelöscht, da wir es nicht brauchen Stattdessen können wir die Emissions-Shader hinzufügen und die Verbindung mit den Sockets machen, wie gezeigt Jetzt können wir eine Farbnotiz hinzufügen und setzen Sie die Vergießen auf diese. Wir können ein wenig mehr Platz machen Da wir viele Knoten hinzufügen werden, können wir den Farbstoff duplizieren, der mit Shift Deaky bekannt ist und es auf der Seite bewegen. Dann können wir eine Matte hinzufügen. Beachten Sie diese Notiz. Wir werden viel in diesem Kurs verwenden. Wir können auch die Met Notiz auf multiplizieren und verbinden Die Sockets hat gezeigt, ich schlage vor, dass Sie nicht zu viel analysieren, was mit allen Bekannten vor sich geht. Sonst wird es für den Geist kompliziert. Später können Sie experimentieren und optimieren, um zu sehen, was alles tut, können wir die Fußballverbindungen machen , wie im Video gezeigt. Jetzt können wir eine fremde oy Textur Note hinzufügen und es hinter der linken. Cholera Ähm Note. Dann können wir die Grady INT Note hinzufügen, die eine der wichtigsten Noten während des Kurses ist, da es aus Element bekommen wird . Volumetrics waren dieser runde Verblasseffekt. Dann können wir hinzufügen, sind Mapping-Notiz und legen Sie es hinter dem Grady in Textur. Hinweis: Wir können auch die Mapping-Notiz mit Shifty besänftigen und ein wenig weiter platzieren. Dann können wir auch die Textur hinzufügen. Koordinatennotiz, die Sie wissen, oder noch keine der wichtigsten Notizen. Wir können auch das Objekt Fußball mit den Mapping-Notizen verbinden. Wir können auch die Textur verbinden, Koordinatennotizen, Objekt, Sock es mit der zweiten Mapping-Note sowie verbinden Sie den anderen Ort zu Knoten Sockel sowie gezeigt. Wir können den Grady auch in Textur setzen. Hinweis auf Quadra Tricks Angst statt, weg schlanker. Nach dem Anschluss des Fremd- oder Dexter an die Cholera bin Note. Wir können eine Änderung in der vor wenigen Rendern für Illinois in Kombination mit den strahlenden Noten sehen erzeugt diesen Effekt. Dann können wir die letzten beiden Knoten hinzufügen, die das Rauschen und brechen Texturnotizen sind. Es scheint eigentlich nicht logisch, diese Noten zu verwenden, aber irgendwie, nach vielen Experimenten, schien es, dass ich diese Texturen brauchte, um den gewünschten Effekt zu erzeugen. Während dieses Kurses können Sie wahrscheinlich nicht verstehen, dass bestimmte Notizen an bestimmten Orten verwendet werden. Keine Sorge. auch nicht. Weil ich nach Wochen nach dem Experimentieren mit den Notizen gekommen bin, um das coole Zeug zu erstellen, und nachdem ich es erstellt hatte, hatte ich keine Ahnung, wie ich dorthin kam. Nach dem Verbinden von Noten, wie gezeigt, Sie werden in der Pre-einige einige coole Effekte sehen. Eigentlich, ich diesen Effekt zum ersten Mal sehe, wenn Sie während Ihres Experiments auf etwas Cooles stoßen, speichern Sie bitte eine separate Instanz aus Ihrer Blenddatei. Wenn Sie also etwas Cooles zum Experimentieren entdecken, speichern Sie Ihre Pläne-Datei mit einem anderen Namen, damit Sie sie später mit den Noten und den Einstellungen experimentieren können. jedoch Im Diskurs werde ich Ihnenjedochzeigen, wie Sie feste Projekte erstellen, damit der Experimentierungsteil Ihre eigene Hausaufgabe sein wird . Jetzt können Sie die Einstellungen in den Notizen ändern, wie ich Ihnen im Video für die letzte wichtige Saugverbindung zeige , wir werden eine fremde oy Text verbinden Sie wissen, um die Ziegeltextur Notizen, nach denen Sie die Änderung in die wenigen Schweinefleisch. Nach der Änderung der Skala des fremden I Dexter scheint es, als wäre der Geist verschwunden. Aber das ist nicht der Fall. Wir können die Cholera am Griff etwas mehr nach links schieben und den Multiplikationswert von der Matte erhöhen . Anmerkung von einer Menge A. Waller. Sie können sehen, dass wir den Effekt bekommen, den wir gemacht haben, um zu bemerken, dass selbst eine kleine Einstellung die Flut drehen kann. Wenn Sie anfangen, den Geschicklichkeitswert aus dem fremden oy Textur Note zu optimieren, Sie werden sehen, dass Sie diese hintere Zunahme und Dekrete in der Größe machen können. Sie können diesen Wert auch animieren, um die Kugel wachsen zu lassen. Sie können ein anderes Fenster wie hier gezeigt erstellen und es auf den Timeline-Editor einstellen. Wir können den Wert so einstufen, dass die Kugel nicht mehr sichtbar ist. Dann können wir die I-Taste mit dem Cursor auf den Skalierungswert drücken, um einen Schlüsselrahmen zu erstellen. Wir können einen weiteren Schlüsselrahmen mit einem höheren Fähigkeitswert erstellen. Alter Rahmen. 50. Nein, Wenn Sie Animation gespielt, Sie werden in der vor wenigen sehen. Rendern Sie, dass die Kugel in einem wachsenden Stil angezeigt wird. Wenn das Erstellen der Animation etwas zu schnell verlief, sich keine Sorgen. Das ist nur zur Demonstration. Wir werden für die Animation aus der Familie rufen Sie später auch viel nach der Führung der Schlüsselbilder mit dem alten ich ke, wir können das Timeline-Fenster reduzieren, so dass wir die Notizen twittern können. Werte einige mehr durch die Anpassung der Skalenfamilie war in der Rauschtextur. Hinweis: Sie können einige zusätzliche Cool-Effekte erzeugen, indem Sie die Werte in der Mapping-Notiz verschieben. Wie die Position oder Drehung können Sie dem Block Speer eine dynamische Bewegung geben. Sie können diese Werte auch animieren, so dass Sie Ihrem Fall Ihre geistige Erfahrung A auf begrenzte Vielfalt von verschiedenen animierten Effekten geben können . Wie Sie sehen können, können Sie ziemlich verrückt mit den verschiedenen Werten gehen, um wirklich funky Sachen zu erstellen. Jetzt können wir unsere Kugel wieder perfekt runden, indem wir den Rauschskalenwert auf Null setzen. Dann können wir auch die erste Ebene auswählen, wo die Kugel noch da, die wir in unserem vorherigen Video erstellt . Jetzt sind die beiden Sphären oder Maßnahmen überlappen, wodurch einige Artefakte nur skalieren oder bewegen sich leicht, einer von ihnen, um es verschwinden zu lassen. Hier sehen Sie, wie die Volumetriks-Ängste in Kombination aussehen. Es gibt tatsächlich ziemlich viel Transparenz in ihnen. Wir können auch sehen, wie die Geister in Kombination mit einem festen Objekt mit einem normalen , diffusen Shader aussehen , . Wie Sie sehen können, kombiniert es ziemlich gut und Anbieter ziemlich schnell als auch. Lassen Sie uns Ihnen einen glänzenden Shader geben Feuer das Eigenschaftenfenster. Wir können den Rauheitswert ändern, um unseren glänzenden Shader reflektieren oder weniger reflektieren zu lassen. Diese Schwörungen könnten bereits in einer Vielzahl von Projekten wie einem Heiligenschein um einen Planeten,einem Energieschild um ein Raumschiff oder einer Scifi-Stadt eingesetzt Planeten, werden. Natürlich. Sie können auch die Farbe von dieser Rückseite ändern. Mit den Cholera, ähm, Knoten. Damit ist dieser Vortrag abgeschlossen. Ich hoffe, es hat dir gefallen und lerne etwas Neues daraus. In der nächsten Vorlesung werden wir mehr tauchen und prozedurale Texturen mit dem Fall einführen, den Ihre Metriken befürchtet. Wir sehen uns im nächsten Video 5. Lecture 4 – Lecture: in diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie den Ordner Metriken oben gezeigt erstellen. Außerdem werde ich Ihnen zeigen, wie man die Flammeneffekte auf der Oberseite des Ersatzes feind, wir können beginnen, indem wir den entwickelten Würfel auf der Seite bewegen oder ihn löschen, damit wir einen Nike beenden können. Oh, Ersatz oder au fie Ersatz spielt keine Rolle. In diesem Fall können wir die Schattierung glatt auftragen. Obwohl es bei volumetrischem Farbton Er's nicht wirklich wichtig ist. Jetzt können wir beenden, um ein paar Shader zu widmen, um loszulegen. Angst vor dem Eigenschaftenfenster. Dann können wir ein anderes Fenster öffnen und es auf den Knoteneditor setzen. Wir können das Eigenschaftsregal auf der rechten Seite sammeln Mit dem N Schlüssel können wir dasselbe für das Werkzeugregal mit dem Tiki tun. Wir können den Notiz-Editor-Fensterbereich erhöhen und ermöglichen, Ihre Zyklen wenige Port-Rendering mischen . Wir können unsere Welt Hintergrundfarbe Toe Schwarz ändern, so dass wir besser sehen können, die Volumetrics Angst, die wir in unseren Projekten erstellen werden. Es ist immer hilfreich, die Note im Fensterbereich zu erhöhen und um zwei Grad die Größe von den wenigen Port Renderrahmen mit Shift Beaky Auf diese Weise Ihren GP. Sie werden es nicht so schwer haben, in Echtzeit zu rendern. Wir können die Sicherungsscheine und am Emissionsschein mit der Verschiebung eine Taste löschen und die Fußballer verbinden . Dann können wir eine Cholera beenden, ähm, ähm, Notiz und die mathematische Notiz gleich danach. Moment schlage ich vor, dass Sie sich darauf konzentrieren, die Notizen später zu lesen. Sie können analysieren, warum wir es getan haben, indem Sie experimentieren. Jetzt fügen wir die Ziegeltextur Note hinzu und verbinden die Steckdosen mit der Matte. Hinweis: Wie gezeigt, können Sie immer die Echtzeit-Änderungen in den wenigen Port-Rendern überprüfen. Jetzt können wir Anzeigen erste Affäre, ärgern und nach einem Rauschen Textur Note und machen die Socket-Verbindungen wie gezeigt. Sie können einige Port-Anbieter auschecken, um die Änderungen in Echtzeit zu überprüfen. Wenn wir die verschiedenen Noten hinzufügen, können wir die mathematische Note duplizieren und sie neben dem Farn verschieben, den ich notiere und die beiden verbinden . Jetzt können wir die Notiz hinzufügen, die in der Regel auf der ganz links von der kein Baum ist, was die Textur ist. Koordinatenknoten, die Textur. Koordinatenhinweis verwendet die Mittelkoordinaten von Ihren Texturen. Mehrere Optionen sind verfügbar, aber während dieser Partituren werden wir nur generierte und Objekte verwenden. Wir werden auch die Mapping-Notizen hinzufügen. Die Bedeutung dieser Note wird in diesem Kurs ausführlich aufgezeigt. Wir können die Mapping-Notiz mit dem Shift Tiki viermal duplizieren, um sie zu platzieren und zu verbinden wie gezeigt. Wir können auch die Mattennote neben unserem fremden oder verärgert duplizieren und sie entsprechend lodern und die Verbindung herstellen. Wir können diese Matt Nein auf Minimum setzen, und die zweite hervorgehobene Matt Node Zehe multiplizieren. Als nächstes ist die Grady in Textur bekannt. Vielleicht möchten Sie sich an diese Notiz gewöhnen, da es sich um eine wichtige Texturnotiz handelt. Während dieses Kurses können wir das Highlight von Rauschen, Textur, Note und Ort duplizieren Textur, . Es hat gezeigt, dass wir auch die Grady in Texturnote besänftigen und neben den Mattennotizen platzieren können. Wir können alle Mapping-Notizen Einstellungen auf Textur statt Punkt setzen. Jetzt können wir die Textur in Koordinaten verbinden. Nein, seine Objektfußball toe alle vier Mapping-Knoten, wenn Sie Shift gedrückt halten mit der linken Maustaste, können Sie durch einen Notizdraht schneiden, um einen Verbinder mit einem Verbinder zu erstellen. Sie können Ihre Drähte aufräumen, damit die Dinge nicht wie Spaghetti aussehen. Wir können die Steckdosen verbinden und zeigen diese körnigen es Note und sagte es zur produktiven Sphäre. Wir können auch die Saugnäpfe für die andere Grady int Note verbinden, aber dieses Mal sagte es zu erleichtern. Sie können die letzte Zahl aus Socket-Verbindungen machen, wie jetzt gezeigt haben wir alle Notizen und Verbindungen eingerichtet , jedoch Shader sieht nicht wie viel aus. Aber mach dir keine Sorgen. Die Magie ist in den Einstellungen, die wir jetzt anpassen werden. Das erste ist, dass wir den Multiplikationsfehler von dieser Matt-Note auf 5000 setzen und die Farbstoffnote darüber setzen können. Toby Wirbelsäule Wir können auch die Farben der Griffe anpassen, wie das Pluszeichen verwendet, um einen Griff auf der Cholera hinzuzufügen . Überprüfe auch den roten Marker, um zu wissen, wann ich die linke Maustaste drücke. Wie Sie sehen können, haben wir zufällig einige funky Effekte erstellt. Verschiedene interessante Effekte können passieren. Meine Unfälle viel, wenn Sie mit Noten herumspielen, so Experimentieren und Hinzufügen von Rendon Texturen und verbinden Sie sich in verschiedenen Noten sind ermutigt. Aber tun Sie sicher Ihre Datei als separate Datei, wenn Sie etwas Cooles entdeckt. Jetzt werde ich einige Werte ändern, um den Shader wie angekündigt zu erstellen. Ändern Sie also bitte auch die Werte in Ihrer Datei mit Hilfe von den Markierungen. - Um unsere Kamera richtig auszurichten,müssen wir zuerst mit Nam Pet eine Taste in den vorderen Rauch gehen, während wir unseren Cursor auf dem Vertrag haben. Um unsere Kamera richtig auszurichten,müssen wir zuerst mit Nam Pet eine Taste in den vorderen Rauch gehen, während wir unseren Cursor auf dem Vertrag haben. Um unsere Kamera richtig auszurichten, müssen wir zuerst mit Nam Pet eine Taste in den vorderen Rauch gehen, während wir unseren Cursor auf dem Vertrag haben Wenige Port-Fenster, dann mit der Schlüssel Kontrolle alte Zahl auf Null, wir richten unsere Kamera einige Zehe unsere aktuellen paar Board wenige. Wir können unser Jägerobjekt auswählen und es um 45 Grad im Uhrzeigersinn drehen. Sie können die Strg-Taste gedrückt halten, während Sie mit der Taste R drehen. Auf diese Weise wird sie in 5-Grad-Schritten gedreht . Wir können den Wert der Position X aus dieser Mapping-Notiz ändern, um in Ost-Effekt nach oben zu wechseln . Wir können die Farbe etwas vom richtigen Griff aus unserer Cholera ändern und die Mörtelgröße von der großen Textur auf 0,3 ändern. Jetzt haben wir unsere schöne leuchtende Kugel mit einem speziellen Effekt, den wir später animieren werden. ändern und die Mörtelgröße von der großen Textur auf 0,3 ändern. Jetzt haben wir unsere schöne leuchtende Kugel Wir können die Exa-Skala Toe zu Fuß die Rauschtextur ein wenig dehnen, um den Effekt ein wenig flammender zu machen , wie wir diese Mapping-Notiz durch Drücken des kleinen Pfeil-Symbols reduzieren können. Indem Sie die Notenwerte erhöhen oder verringern, können Sie einige dynamische Bewegungseffekte erzeugen. Mit diesen können Sie auch die Rotationsfamilie direkt daneben ausprobieren. Nein, ich werde dir zeigen, wie du diese Misserfolge feindest. Lassen Sie uns zuerst ein anderes Fenster erstellen und sagte es im Zeitlinien-Editor. Jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie diese Werte animieren. Lassen Sie uns beide Werte auf Null setzen und einen Schlüsselrahmen mit der I-Taste auf dem Boot von ihnen setzen, wenn unser Cursor auf dem Wert schwebt. Dann können wir unseren aktuellen Frame auf 100 geändert setzen, zu Fehlern ernannt und bei Schlüsselbildern mit der I-Taste für beide. Wenn wir also Animation mit dem Play-Button gespielt haben, können Sie sehen, wie sich unser Blob bewegt. Ich werde nur die Geschwindigkeit vom sich bewegenden Blob anpassen, indem ich diesen Wert ändere und ihn erneut schlüsselrahmen . Außerdem, was wir tun können, ist die Interpolation von ihrer Animation für diese Woche zu ändern und ein neues Fenster zu öffnen und sagte es dem Diagramm-Editor. Mit dieser Note ausgewählt, wir erhalten Wählen Sie alle Griffe im Grab-Editor mit der A-Taste und drücken Sie T im Pop-up-Menü , wir können die lineare Interpolation wählen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Geschwindigkeit der Animation in den Frames gleich ist. Wenn wir also Animation gespielt haben, beschleunigt es nicht am Anfang und verlangsamt sich. Am Ende habe ich den weniger Schlüsselrahmen für Frame 100 schnell auf Frame 250 verschoben, um die Animation länger zu machen und den animierten Fehler so zu erhöhen, dass er mit der ursprünglichen Geschwindigkeit übereinstimmt. Wir können diese Notiz auswählen und auch die Animations-Interpolation in linear wie die anderen Mapping-Notizen ändern . nun Wenn wirnundie Schuld an die Animation zurückgeben, sind alle Animationsgeschwindigkeiten von den Effekten konstant oder linear. Außerdem sieht es ziemlich cool aus. Sie können mit den Werten experimentieren, um das Aussehen ein wenig zu ändern. - Dies ist auch ein ziemlich schönes Aussehen für streng sind. Wenn wir Animation gespielt haben, bekommen wir etwas ziemlich einzigartiges Haar. Ich habe das eigentlich noch nicht gesehen. Aufnehmen dieses Video Also, wie Sie sehen können, indem Sie einen Fehler ein wenig ändern, haben Sie bereits das Aussehen vom Shader geändert. Also fordere ich Sie auf, zu experimentieren, indem Sie Werte, Haare und dort ändern und sehen, was es mit Ihrem Shader tut. auch nicht, Vergessen Sieauch nicht,die Farben in verschiedene Stimmungen zu ändern. Ich hoffe, Sie haben genossen und gelernt von diesem Video. Und ich sehe Sie in der nächsten Vorlesung, wo wir unser erstes Projekt starten, um die Mixer lokale Animation von Anfang bis Ende zu erstellen .