Transkripte
1. Einführung: Hallo, mein Name ist Don Mupasi, auch bekannt als Visualdon, und ich bin freischaffender Motion Designer aus Großbritannien. Willkommen in meiner Skillshare Klasse. Wir werden eine meiner Lieblings-Visuals neu erstellen. Wir werden Cinema 4D und Aftereffekte verwenden, um dies zu tun. Ich mache seit ein paar
Jahren Visuals und die meisten meiner Arbeiten waren für Musikkünstler. Ich mache eine Menge Sachen für Musikvideos und dann manchmal für Live-Shows und Konzerte. Immer wenn ich ein Projekt abgeschlossen
habe, poste ich es immer auf meiner Instagram- oder YouTube-Seite. Hier habe ich einige Fragen zu meinem Prozess bekommen. Das ist es, worum es in dieser Klasse geht. Es wird eine vollständige Schritt-für-Schritt-Anleitung von Anfang bis Ende in Cinema 4D und nach Effekten sein. Werfen wir einen Blick. Wir werden damit beginnen, die Stadt in Cinema 4D zu bauen, und dann werden wir die Animation machen und herausfinden, wie man sie Schleife macht. Dann gehen wir zu ihrer Beleuchtung, Textstring und Rendering. Nachdem wir unsere Animation aus Cinema 4D gerendert haben, nehmen wir sie in After
Effects für einige Compositing und Styling aus der endgültigen Animation. In der letzten Lektion wird in Premier Pro sein. Wir gehen über die besten Writer-Einstellungen für Instagram und YouTube. Das war's. Es ist nur ein kurzer Überblick darüber, worum es in der Klasse geht. Ich habe meine Notizen hier vor mir und ich werde mich auf diese während der gesamten Klasse beziehen nur wir wissen, wo wir in einer Phase sind und was wir als nächstes tun müssen. Lasst uns loslegen.
2. Kursnotizen - Wähle die Cinema 4D-Version aus: Der einfachste Weg, dem
Kurs zu folgen, besteht darin, eine Version
von Cinema 4D zu
verwenden , in der der ursprüngliche
Kurs aufgenommen wurde, am ähnlichsten in der der ursprüngliche
Kurs aufgenommen wurde Das ist jetzt Version 21.20, 2.23. Sie können sehen, dass es
eine sehr ähnliche gibt. Und wenn Sie eine
dieser Versionen verwenden, können
Sie dem Kurs sehr einfach
folgen. Vor allem, wenn Sie ein Anfänger
sind. Sie können diese
älteren Versionen von Cinema 4D in Ihrem
Max on Account erwerben. Einige von ihnen sind auf dieser Seite
aufgeführt. Dies ist auf der Download-Seite, bis
auf Version 2.23 Aber du kannst noch
weiter zurückgehen, wenn du auf
frühere Versionen klickst und wir immer noch 22.21 verfügbar
haben Dazu haben Sie auch
einfach die
Anwendungsinstallationsprogramme heruntergeladen und je nach System
das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac
OS verwendet das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac je nach System
das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac
OS Und das gilt auch für unsere 21. Version 24 hat
die Dinge geringfügig geändert. Symbole sehen anders aus und sie befinden sich an verschiedenen
Orten und so weiter. Aber das ist im Großen und Ganzen immer noch
dasselbe und Sie sollten auch
mit dieser Version nicht allzu viele Probleme
haben. Wenn wir jedoch zu Version 25
kommen, können
Sie auf einen Blick sehen, dass
die Benutzeroberfläche sehr unterschiedlich ist. Und wenn Sie diese Version
oder eine neuere Version
verwenden , werden sich bestimmte
Dinge,
die in der Klasse verwendet werden, an verschiedenen Orten befinden und es kann schwieriger sein, sie
zu verfolgen. Aus diesem Grund würde ich
empfehlen, 21 bis
24 zu verwenden , da diese Versionen der in ihrer Klasse
verwendeten Version
am ähnlichsten sind ,
die meiner Meinung nach zu dem Zeitpunkt entweder
21 oder 22 war. Aber wie Sie alle wissen, ändert sich
Cinema 4D jedes
Jahr und jedes Mal, und
es wird eine komplette, große
Veränderung geben, wie wir es in 25 Jahren getan haben Und bis zur
neuesten Version. Sie können die Dinge in
25
etwas einfacher machen , indem Sie zu den
Layouts oben gehen. Schalten Sie neue Layouts und dann
möchten Sie Standard wählen. Und das ist etwas ähnlich wie in
früheren Versionen angeordnet ,
obwohl
sich die Symbole immer noch an verschiedenen Stellen befinden, sehen
sie anders aus. Und einige der
Tools wurden umbenannt und wir werden in den Einstellungen etwas
anders arbeiten. Ebenfalls. Nochmals, nur
um das zu besprechen, Sie möchten 21 bis
24 für eine Version verwenden , die der Klasse
ähnlicher ist. Und dann, nach 25,
werdet ihr eines der älteren Standardlayouts verwenden wollen, um den Reibungsverlust mit der neuen Klasse etwas
zu verringern.
3. Aufbau der Stadt in Cinema 4D: Dies ist die erste Lektion in Cinema 4D. Wir springen gerade rein und beginnen mit dem Bau unserer großen 3D-Stadt. Zunächst werden wir das Grundriss der Stadt bauen. Das ist unsere Szene in Cinema 4D. Sie werden in der Lage sein, dies herunterzuladen, damit Sie genau
mit dem, was ich tue, folgen können . Lassen Sie mich die größeren Gebäude verstecken und ich kann dies tun, indem Sie die ALT-Taste
auf meiner Tastatur gedrückt halten und dann auf diese Punkte klicken, bis sie rot werden, was bedeutet, dass dieses Objekt jetzt ausgeblendet ist. Das kleine Gebäude befindet sich alle innerhalb dieses Null- oder Gruppenobjekts. Aber wir können sie einfach hier rausnehmen, einfach alle auswählen und nach unten ziehen. Lassen Sie mich schnell über eine Reihe von Verknüpfungen gehen, die ich für die Navigation in meiner Szene verwende. Wenn ich die eine Taste auf meiner Tastatur halte, kann
ich so herumschwenken. Die beiden Tasten vergrößern und verkleinern und die drei Tasten umkreisen unsere Szene. Nur ein nützlicher Satz von Navigationsverknüpfungen. Nehmen wir diese kurzen oder kleineren Gebäude und beginnen sie in einem Rasterlayout
anzuordnen und dafür werden wir das Cloner-Objekt verwenden. Ich benutze Cinema 4D Release 21. Das Layout sieht möglicherweise etwas anders aus als die von Ihnen verwendete Version von Cinema 4D. Aber wie auch immer, lassen Sie uns zu mehr Graphen gehen und erhalten das Cloner-Objekt und genau wie der Name schon sagt, wird
dies unsere Sammlung von 3D-Modellen klonen. Zur Zeit haben wir 10. Ziehen wir sie unter den Cloner. Standardmäßig wird versucht, nur in linearer Aufwärtsrichtung zu klonen. Wenn ich die Zahl erhöhen, können
Sie sehen, nur stapelt die Gebäude übereinander. Lassen Sie uns diesen Modus von linear zu Gitter-Array ändern. Jetzt können Sie sehen, dass es jetzt eingeht, es ist ausgebreitet Richtung und das ist genau das, was wir wollen. Ich werde den Modus einstellen, um Schritt zu übergeben und das ist etwas, das Sie in neueren Versionen des Kinos bekommen. In alten Versionen hatten Sie nur diesen anderen Modus namens Endpunkt
, der Ihnen nur eine Gesamtskala gab,
so dass Sie dies auf etwa 15.000 Zentimeter setzen konnten . Wenn Sie die gleichen Modelle verwenden, die ich bin, möchten
Sie die gleichen Zahlen verwenden, die ich
verwenden werde , damit wir uns das Gleiche ansehen. Sie können sehen, die Skala ist groß jetzt, die links ist große Lücken dazwischen. Was wir tun wollen, ist, sie auszufüllen, indem wir die Anzahl der Klone erhöhen. Gehen wir für so etwas wie 35 in x- und z-Richtung. Jetzt können Sie sehen, dass es alles schließt und wir erstellen dieses massive Stadtlayout. Im anderen Modus, Pass Schritt, definieren
Sie die Lücke zwischen und nicht die Gesamtbreite. Sagen wir 400, was ich im Beispiel verwendet habe. Es gibt einige Wiederholungen vor sich, weil wir nur 10 Originalmodelle
haben und der Cloner nimmt das einfach und ordnet es in der gleichen Reihenfolge immer wieder an, so dass Sie beginnen, ein Musterformular zu sehen. Um dies zu brechen, gehen wir zum Cloner und ändern die Klone von iterieren zu zufällig. Das wird ein bisschen mehr aussehen, denke ich, weniger ein Muster, nur ein bisschen überzeugender als ein raues Stadtlayout. Das sind die Stadtblöcke, die du vorne siehst. Lassen Sie uns hier die Linie der Wolkenkratzer erstellen, die Sie in der Ferne sehen. Wenn ich die großen Gebäude einblende, halten Sie die ALT-Taste auf der Tastatur gedrückt und klicken Sie auf die beiden. Diese werden im Kino als Ampel bezeichnet. Ein Grau bedeutet nur, dass es Standard ist, grün Sie zwingen etwas sichtbar zu sein und rot verbirgt es. wir sicher, dass die Z-Achse von uns weg zeigt. Wir wollen in die Z-Achse einbauen. Ich werde die großen Gebäude aus diesem Null-Objekt nehmen, lassen Sie uns ein weiteres Cloner-Objekt bekommen und
unsere Gebäude darunter auch platzieren , und ich werde den Modus wieder auf Gitter-Array setzen. Lassen Sie uns dieses Mal im letzten Schritt-Modus bleiben und
die Größe auf 600 setzen , so dass mehr Abstand als wir auf den kleineren Gebäuden
hatten, nur weil diese Gebäude ein bisschen
größer sind und sie werden auch weiter hier in der Ferne sein. Lasst uns 25. Ich ziehe diese Zahlen nicht nur aus dem Nichts. Dies ist, was ich praktizierte, als ich mich auf
das Tutorial vorbereitete und das ist um fünf in der z-Richtung, also 25 in der x-Richtung, die von links nach rechts ist, diese rote Achse, und dann fünf gehen zurück so. Die Position davon wird 8.500 sein. Ich benutze gerne schöne runde Zahlen. Außerdem möchte ich, dass das ungefähr 15.000 Zentimeter lang ist. Es ist im Grunde dann jetzt ist es 14,721 was, wenn wir
das mit dem Satz von Gebäuden in der Front vergleichen , können Sie sehen, dass sie nur ein bisschen kurz kommen. Lassen Sie uns eine zusätzliche Reihe von Klonen erstellen. Nehmen wir 36 vielleicht 37. Nun, das ist ungefähr die gleiche Breite, wie Sie das sehen können. Jetzt kann ich diese einfach richtig benennen. Dies ist der Kloner kleine Gebäude und auf der Rückseite haben wir die Kloner große Gebäude. Ich habe gerade bemerkt, dass hier hinten eine Wiederholung stattfindet. Ich habe vergessen, den Klonmodus von iterieren zu zufällig auch zu ändern. Jetzt haben wir so etwas. Ich kann auch sagen, dass die Gesamthöhe in diesem Layout zwei ähnlich ist. Verwenden wir einen Zufallseffektor, um die Höhe dieser Gebäude zufällig zu bestimmen. Wenn ich zu mehr Graphen gehe, werde
ich zu Effekt und zufällig gehen. Standardmäßig wird dies die Position
unserer Klone beeinflussen, also gehen wir zum zufälligen Effektor und unter Parameter,
lassen Sie uns die Position entfernen, aber wir wollen die Skala und auch nur die y-Skala beeinflussen. Wenn ich eins eintippe, wirst
du anfangen, einige Variationen in der Höhe zu sehen. Jetzt ist das nur ein bisschen zu extrem. Lass uns vielleicht irgendwann um 0.4 gehen. Wenn ich dies ein- und ausschalte, können
Sie den Unterschied vor und nach nur mehr Höhenunterschieden in unseren verschiedenen Wolkenkratzer-Modellen sehen. Wir begannen mit nur 10 Modellen
jeder Art und wir haben es nun wie ein riesiges Stadtlayout aussehen lassen, indem wir das Cloner-Objekt verwenden. Dann folgte das nach oben, indem man die Höhe der höheren Gebäude randomisiert. Dadurch sah es weniger ein Muster und ein bisschen zufällig aus. Wir können hier zu den Anzeigeoptionen gehen und mit, sagen
wir, Wachstumsschattierung mit Linien spielen . Dies wird uns die schwarzen Kanten unserer Gebäude zeigen. Ich denke, das ist nur ein bisschen einfacher zu sehen als nur das ganz weiße Aussehen, das wir standardmäßig bekommen. Jetzt, da wir unsere Stadt in Cinema 4D angelegt
haben, müssen wir zum nächsten Schritt gehen, der die Animation macht.
4. Looping und Animation der Stadt in Cinema 4D: Das ist Lektion Nummer zwei. Wir gehen durch die Animation unserer Szene und gehen über die sehr wichtige Technik, um sie nahtlos ohne sichtbare Schnitte Schleife zu machen. Das Konzept des Loopings ist etwas, das ich Ihnen in diesem Fall nur erklären und zeigen muss, damit Sie sehen können, wie es funktioniert. Ich habe es bereits für diese bestimmte Szene getan und Sie können sehen, dass, wenn ich zum Ende der Animation springe, es einfach an den Anfang zurückgeht und die Illusion einer nahtlosen Schleife erzeugt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie ich das eingerichtet habe. Wenn ich alles entferne, was nicht am Ende der vorherigen Lektion war, hatten wir das. Also, um zu beginnen, habe ich meine Timeline-Länge auf eine Minute geändert. Meine Timeline wird in Minuten und Sekunden angezeigt, weil ich zu „Einstellungen“ gegangen bin und unter Einheiten habe ich die Animationseinheit von Frames geändert, was die Standardeinstellung ist, habe ich dies in SMPTE geändert. Es ist einfacher für mich, die Zahl vorzustellen, weil ich es mir nicht vorstellen muss,
es sagt mir nur, was die Länge ist und es zeigt auch die Rahmen darüber sowieso in diesem Bereich, wo Sie durch links und rechts schrubben. Ich werde dann zu „erstellen“ gehen und
ein Null-Objekt erstellen, und das ist nur ein leeres Objekt ohne irgendetwas
darin und lass uns diesen Abschnitt gehen und alles, was
wir bis zu diesem Punkt erstellt haben, nehmen und es innerhalb dieses Null-Objekts -Objekt. Jetzt wird sich alles so bewegen, als wäre es ein Objekt, weil wir es in diesem hier gruppiert haben. Nun, was ich tun möchte, ist eine Kopie
dieser ganzen Sache zu machen und die Art, wie ich dies tun werde, ist die
Verwendung des Instanzobjekts in Cinema 4D. Wenn ich also zum Unterteilungssymbol gehe, möchte
ich
das Instanzobjekt finden , und weil ich einen Abschnitt Nullobjekte ausgewählt hatte, füllte es dieses Instanzobjekt
automatisch mit unserem ursprünglichen Objekt hier und -Instanz bedeutet nur eine Kopie. Also haben wir jetzt zwei Abschnitte wie diesen und Sie wollen das nebeneinander anordnen, und wegen der Zahlen, die ich bis zu diesem Punkt verwendet habe, weiß
ich, dass, wenn ich die Exposition auf 15.000 setze ,
es endet schön neben den ursprünglichen Abschnitt. Wenn dies nicht automatisch geschehen
ist, gehen Sie zu diesem Referenzobjektlink einfach zum neuen Instanzobjekt und ziehen Sie das Null-Objekt auch hier hinein und es wird funktionieren. Das erste Mal, als ich das tat, gab es eine unangenehme Lücke zwischen den beiden Hauptabschnitten, weil die Größe meiner kleinen Gebäude so aussah. Es gab also diese Lücke, die plötzlich größer ist als die vorherige Lücke. Also, was ich einfach tat, war, das etwas nach oben zu stoßen, bis es ein bisschen mehr aussieht, als wäre es das gleiche, also so etwas. Um dann den Schleifeneffekt zu erzeugen, habe ich eine neue Kamera in die Szene eingefügt. Also vom Kamera-Symbol hier oben, lassen Sie uns eine normale Kamera bekommen und dann durch diese Kamera schauen,
indem Sie auf das Quadrat neben ihm klicken, bis es weiß wird, gehen Sie zu den Koordinaten der Kamera hier unten und lassen Sie
uns ihre Rotation, die Exposition. Ich werde die y-Position auf 500 und die Z-Position auf negativ 7.500 setzen. Wenn ich aus dieser Kamera springe, so dass wir einen Überblick über die ganze Szene haben, können
Sie sehen,
dass es nur am Rand
des ersten Stadtblocks sitzt und es sieht direkt in der Mitte des ersten Abschnitts und weil Dieser zweite Abschnitt hier ist identisch mit dem ersten Abschnitt, es ist eine exakte Kopie, was wir jetzt tun wollen, ist die Kamera animieren, um von
diesem ersten Abschnitt in die Mitte des zweiten Abschnitts zu bewegen . Also kann ich dies tun, indem ich einfach zu den Koordinaten gehe, und bei Frame Null, hier drüben ist, lassen Sie uns
die Kontrolle halten und auf diese „X“ -Position klicken. Scrub bis zum Ende der Timeline und setze denselben Wert oder dieselbe Position auf 15.000 Zentimeter und
halte dann erneut die Kontrolle, um die neue Position zu bestätigen und den Schlüsselrahmen zu markieren. Was passiert, ist, wenn ich das durchspiele, wenn es hier zum Ende kommt, verlangsamt
es sich wegen der Standard-Animationskurve,
die wir in Kürze beheben können, aber Sie können sehen, dass es zurück zum Anfang springt und erzeugt die Illusion einer Schleife. Wenn ich zu „Fenster und Timeline“ gehe, können wir unsere Kamera direkt dort sehen, und die Eigenschaft, die animiert wird, in diesem Fall die Position x. Wählen
wir die ganze Spur und linearisieren diese Menge von Schlüsselbildern. Also, jetzt haben wir eine konstante Bewegung statt der Standard-Leichtigkeit in,
Leichtigkeit heraus, dass es anfangs war. Nun, wenn ich das durchspiele, wenn wir hier zum Ende kommen, springt
es zurück an den Anfang und erzeugt die Illusion einer Schleife. Jetzt kann eine leichte Panne an
der Kante des Rahmens sehen , wo einige Gebäude plötzlich erscheinen. Es gibt zwei Möglichkeiten, das zu beheben. Eins ist, lassen Sie uns einfach unsere Kamera eingrenzen. Es passiert, weil unsere Kamera zu viel an den Rand sieht. Wenn ich übertreibe, was passiert, indem ich die Brennweite senke und sie breiter mache, war
es 36, jetzt ist es 24, Sie können sehen, dass das Problem vergrößert wird. Wenn ich das Gegenteil mache und zu gehe, sagen
wir 40 Meilen, es wird diese leichte Störung schließen und jetzt ist der Übergang nahtloser. Eine andere Möglichkeit, das Problem zu beheben, nehmen wir an, Sie möchten mit einem breiteren Kamerawinkel fortfahren. Wenn ich also zu etwas wirklich Extremem wie 24 zurückgehe, können
wir einfach mehr Instanzen erstellen und sie nebeneinander anordnen. Also, wenn ich die ursprüngliche Instanz bekomme und nach unten ziehe, werde
ich ihre Exposition auf weitere 15.000 Einheiten nach unten setzen. Es wird jetzt 30.000 Zentimeter sein und ich werde eine weitere Kopie machen und diese auf
negative 15.000 Zentimeter setzen , so dass es erscheint, bevor unsere Kamera auf dieser Seite zu bewegen beginnt. Also, wenn ich jetzt wieder hineinspringe und es mit einer viel breiteren Kamera durchspiele, bekommen
wir immer noch nicht, dass diese Störung am Rande passiert, weil wir die Größe unserer Szene
erweitert haben . Was die Kamera am Anfang schaut, ist immer noch das gleiche wie das, was sie am Ende aussieht. Aber natürlich erhöhen Sie dadurch die Anzahl der Objekte in Ihrer Szene und es kann wirklich beginnen, die Dinge zu verlangsamen. Also würde ich vorschlagen, nur zu versuchen, so
konservativ wie möglich zu sein und für das zu optimieren, mit dem Sie arbeiten. Eine weitere Leistungsverbesserung kann erreicht werden indem man zu den beiden Clonern geht, und es
sieht so aus , als hätte ich dies bereits im Instanzmodus getan. Das ist Inversion, R21. Dieses Steuerelement erscheint in früheren Versionen des Kinos nicht so, ich denke, in früheren Versionen des Kinos ist es ein Kontrollkästchen, in dem Sie zufällige Instanz auswählen, aber standardmäßig ist es Instanz und was das bedeutet, dass alles, was wir haben geklont wird tatsächlich eine weitere physische Kopie erstellt. Aber wenn wir dies ändern, um die Instanz auszuführen, erzeugt
es nur bestimmte, die in unserem View-Port sichtbar ist, aber tatsächlich ist es physisch nicht da und das ist nützlich, weil es gleich aussieht,
es sieht so aus, als gäbe es eine Tonne von Objekten, aber als soweit die Berechnungen im Kino 4D betroffen sind, Es behandelt immer noch all diese Hunderte von Klonen als nur die ursprünglichen 10 hier und die ursprünglichen 10 dort drüben. Klicken Sie also auf diesen Schalter, oder ändern Sie diesen, um die Instanz zu rendern, um die Performance Ihrer Szene erheblich zu verbessern, und das ist es für die Animation. In der nächsten Lektion fügen
wir einfach ein paar weitere Objekte und Details in die Szene ein.
5. Die Sonne und die Berge im Hintergrund gestalten: Die Animation ist jetzt fertig, und in dieser Lektion erstellen wir die Sonne
und Hügel, die Sie hinter den Wolkenkratzern sehen. Von diesen beiden Dingen, fangen
wir mit der Sonne an, und von diesem habe ich ein Disk-Objekt im Kino dafür oder so aus dem Primitiven-Menü verwendet, lasst uns die Diskette holen. Ich werde aus der Kamera springen, zoomen
wir runter, wo sich das Objekt befindet. Ich werde seine Ausrichtung auf z plus setzen, damit es aufrecht steht, wir können es größer machen. Ich werde die Größe auf 10.000 einstellen, und wenn ich wieder durch meine Kamera schaue, werde
ich die Z-Position auf setzen, sagen
wir 20.000 und dann kann ich das einfach packen und nach oben bewegen, bis es aussieht, als wäre es in der richtigen Position, wir können die Anzahl der Rotationssegmente auf stoßen, sagen wir 100. Es sieht runder aus. Lassen Sie uns es vielleicht auf 27.000 verschieben, und damit dies mit der Kamera zu bewegen, machen wir es einfach zu einem Kind davon,
so dass, wenn wir zu Frame Null gehen und die Animation abspielen, wird
es so aussehen, als ob es weit draußen in der Abstand, da es keine Parallaxe mit der Kamera hat. Wir können dies einfach hier als Referenz in
Cinema 4D behalten , aber tatsächlich die endgültige Version des Projekts, dieses bestimmte Element wurde in Aftereffekte erstellt. Für die Hügel, die Sie durch die Lücken zwischen den Gebäuden sehen, springen
wir aus unserer Hauptkamera, und ich werde das Landschaftsobjekt bekommen. Jetzt in der neuesten Version von Cinema 4D, haben sie ein Update für dieses Landschaftsobjekt gemacht, wo es Ankerpunkt ist. Der Punkt, von dem wir skalieren sollten, zum Beispiel, ist es jetzt an der Basis des Objekts. Es war früher in der Mitte des Objekts,
je nachdem, was diese Höhe war, so dass Sie es immer selbst bewegen müssen, so dass es auf der Grundfläche von unserem Samen saß. Aber in diesem Fall müssen wir nur die Größe auf setzen, sagen
wir 10.000, und dann einfach an der richtigen Stelle positionieren. Lassen Sie uns die y-Position auf Null setzen und sie liegt bereits flach auf dem Boden. Wenn es nicht nur passt, bis es richtig aussieht, und schiebt es dann zurück um irgendwo unter unserer Lichtquelle hier drüben zu sein. Ich werde noch einmal durch unsere Hauptkamera schauen, und Sie können es einfach durch diese Lücken sehen, ich kann es breiter machen, wenn ich möchte, lass uns vielleicht für 12.500 für die Gesamtbreite gehen, nur damit es ein bisschen größer ist und wir es bringen können nah hier draußen. Sie können sehen, dass es sich nicht mit unserer Kamera bewegt, also gehen wir zurück zu Frame Null und noch einmal, machen Sie es
einfach zu einem Kind der Kamera auch. Wenn ich das jetzt durchspiele, haben
wir unsere Sonne da draußen in der Ferne und die Berge, die wir durch die Gebäude sehen werden. Nun, an diesem Punkt, wenn ich ein paar Anpassungen an meiner Kamera vornehmen wollte, wie der Winkel zeigt, können
Sie sehen, dass sie diese beiden Objekte mit sich trägt. Vielleicht ist dies kein ideales Setup. Ich werde Ihnen einen netten Trick zeigen, den Sie verwenden können, um dies zu vermeiden. Wenn wir ein anderes Null-Objekt erhalten und dieses tragen null nennen, ist das, was ich für die Position animieren werde. Von Null auf 15.000, gehen
wir zu Fenster und Timeline, öffnen Sie das und linearisieren dieses Schlüsselbild oder diese beiden Schlüsselbilder, so dass wir konstante Geschwindigkeit haben. Ich gehe dann zurück zu Frame Null und lass uns die Animation auf unserer Kamera entfernen. Das ist einfach, diese beiden Schlüsselrahmen auszuwählen und „Löschen“ zu drücken, aber ich werde die Kamera jetzt zu einem Kind des Nullobjekts machen. Diese beiden sind die Objekte, lassen Sie uns sie von unter der Kamera nach dem Nullpunkt verschieben. Nun ist dieses Null-Objekt
derjenige , der unsere Kamera und die beiden Objekte in der Ferne trägt. Dann wird es mir erlauben, diese Kamera jetzt unabhängig zu steuern, so dass ich ihre Höhe bewegen könnte, zum Beispiel, sagen
wir 400 statt 500, und ich kann den Tonhöhenwinkel der Kamera einstellen ohne die Objekte zu beeinflussen in der Ferne. Lassen Sie uns so etwas tun, und das erlaubt mir, dies etwas höher zu bewegen, so dass wir mehr von
der runden Form der Sonne da draußen in der Ferne sehen . Eine andere Sache, die wir schnell beheben können, sind diese zwei Lücken, die ich schließen muss. Einer ist zwischen den Gebäuden und im Grunde der Rest der Szene. Es gibt momentan keine Fließebene, nur eine offene Lücke, und auch da draußen in der Ferne, gibt es zu viel Platz dazwischen, wenn die Kamera vorbeigeht. Was ich dafür tun werde, ist eine Kopie der großen Gebäude zu machen, also halten Sie „Control“ und klicken Sie einfach nach unten, und lassen Sie uns die neue Sammlung von Gebäuden zurück, aber ich werde nur eine Zeile in der z-Achse haben und ich werde die Position zu, sagen
wir, 10.000 im Z-Raum, das ist zu nah, lassen Sie uns 15.000 tun, so ungefähr dort und dies wird bereits beginnen, diese Räume zu schließen, aber nicht ganz genug. Wenn ich zu diesem Cloner selbst zurückgehe, ändere
ich den Modus auf Endpunkt, so dass, wenn ich die Anzahl der Klone erhöhe,
es nicht die Gesamtbreite erhöht, wird nur die Zwischenräume schließen. Zum Schluss brauchen wir nur eine große Schwachstelle, und dafür werde ich ein Flugzeug-Objekt benutzen, nur das 15.000 mal 15.000 machen, also muss ich das hier machen. Wir können es tatsächlich länger in die z-Richtung machen, nur indem diesen Griff
greifen, bis er an diesen Gebäuden vorbei ist, oder vielleicht den ganzen Weg zurück gehen, um alles in unserer Szene zu enthalten, es kann hier überhängen. Es ist nicht allzu wichtig, was sich hinter der Kamera befindet, und dies wird innerhalb des Abschnitts Null-Objekts platziert, und sobald ich dies tue, werden
Sie sehen, dass es automatisch das zweite Instanzobjekt aktualisiert. Wenn ich nun wieder durch unsere Kamera schaue, haben
wir jetzt die Sonne draußen in der Ferne, die Berge und die Fließebene. Das ist es für diese Lektion, wir haben jetzt unsere Sonne und Hügel hinter unserer Stadt, in der nächsten Lektion werden
wir den Beleuchtungsprozess im Kino 4D starten.
6. Beleuchtung der Stadt in Cinema 4D: In dieser Lektion werden wir die Beleuchtung
unserer Szene im Kino 4D machen . Werfen wir einen Blick. Für die Hauptbeleuchtung der Szene werden
wir einen physischen Himmel verwenden, unter dem Flussmenü
und dem physischen Himmel zu finden ist. Gehen wir auf die Registerkarte Zeit und Ort und geben Sie einfach Null ein. Dies würde die Zeit auf Mitternacht ändern, was uns die dunkelste Version der Szene geben wird. Unter der grundlegenden Registerkarte müssen
wir ein paar Dinge ändern. Beginnen wir mit dem Entfernen der Sonne. Wir brauchen kein Schreiben davon, aber lassen Sie uns Nebel aktivieren. Wenn ich das in früheren Versionen des Kinos schnell rendere, wird
es nicht ganz so sein, aber es wird etwas Ähnliches sein. Sie können sehen, dass die Sterne da draußen in der Ferne erscheinen. Das ist das Gleiche, was wir hier haben. Wir haben den Nebel, der die Gebäude bedeckt, im Vordergrund, aber natürlich müssen
wir einige Anpassungen vornehmen, bis wir so etwas hier haben. Gehen wir zur Registerkarte Details. Wir können beginnen, indem wir die Anzahl der Sterne, die wir haben, und dies wird von unter der Show Stern als Menü
gesteuert, öffnen Sie das nach oben und Sie wollen
diese minimale Größe ändern und erhöhen Sie diese so hoch wie es geht, und , das zufällig 10.5 ist. Die Texturvorschau Größe hier unten, lassen Sie uns dies von Standard auf vielleicht 1024 um 1024 oder 4k sogar ändern, nur damit wir eine bessere Vorschau sehen können. Gehen wir zum Nebel Tab und wir können die Farbe auf so etwas wie einen violetten Ton einstellen. Vielleicht mehr rosa und violett. Wenn ich in mein Ansichtsfenster gehe, drücke
ich die Alt-Taste und r, und was dies tun wird, ist den interaktiven Renderbereich oder den Qualitätsschieberegler auf der Seite hier zu
aktivieren. Lassen Sie mich diese Folie ganz nach oben legen und auch diesen Renderbereich erweitern. Dann werde ich dies verwenden, um
die Änderungen in der Vorschau anzuzeigen , während ich sie hier in den Einstellungen mache. Für die Starthöhe und wird auf negative 2500 gehen, so dass unser Nebel beginnt tiefer unter dem Boden. Für die Endhöhe, kann
ich gehen für kann die gleiche sein, aber nur die positive 2500, die zu stark ist. Ich werde zur Dichte gehen und dies auf etwa 5 Prozent senken. Ich denke darüber nach, wo ich bin, ist ziemlich nah an dem, was wir im ursprünglichen Beispiel haben. Ich kann weiter mit der Dichte und der Starthöhe spielen und so weiter, bis ich etwas
bekomme, das meiner Meinung nach in Ordnung aussieht. Als Vorschau ist dies nicht großartig, weil die Disc im Hintergrund zu dunkel ist, naja, es ist völlig dunkel. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Doppelklicken Sie einfach irgendwo hier unten in der Materialienbox. Rufen Sie unseren Material-Editor auf und aktivieren Sie die Luminanz. Wir können Farbe und Reflexion deaktivieren. Wenden wir dies auf die Festplatte an. Das wird jetzt aufleuchten. Wir können jetzt sehen, wo das sein wird. Denken Sie daran, dies ist nur als Referenz in Cinema 4D. Wir müssen diesen Teil nicht rendern, aber es ist gut, ihn zu haben, nur um zu sehen, wie er aussehen könnte. im Luminanzkanal Gehen
wirim Luminanzkanalzum Texturabschnitt, öffnen Sie dieses Feld und fügen Sie einen Farbverlauf hinzu. Lassen Sie uns hier einspringen und den Typ in 2D-V ändern, was ein vertikaler Farbverlauf sein wird. Wir können schnell versuchen, etwas Ähnliches zu tun, wie wir in diesem Beispiel haben. Ich denke, wir brauchen es helleres Gelb oben oben und mehr ein Rot hier unten. Wenn ich eine Vorschau des Vollbildes mache, können
Sie sehen, dass wir die allgemeine Beleuchtung fertig haben. Es ist annähernd, was wir hier haben. Natürlich hat dies später in After Effects etwas Compositing. Aber auch das hat das Lichtmaterial, das wir auf unseren Gebäuden sehen. Nach dem Einrichten der Beleuchtung beginnt
unsere Szene nun, ihren Stil und Aussehen zu entwickeln. Lassen Sie diese in der folgenden Lektion erweitern.
7. Der Nebel-Fehler und wie man ihn behebt: Das ist der Nebel Glitch in Cinema 4D. Dies geschieht, wenn Sie ein Projekt haben, das Fog verwendet, und Sie es schließen und erneut öffnen. Was passiert, ist, dass der Nebel nicht im Nebelgrund gerendert wird. Es erscheint nur da draußen in der Ferne. Das ist, bis du in den physischen Himmel gehst. Hier ist unser Nebel enthalten. Auf der Registerkarte „Nebel“ können wir einen dieser Werte ändern
, und das wird erzwingen, dass der Nebeleffekt zurückgesetzt und korrekt gerendert wird. Um Ihnen zu zeigen, wie das funktioniert, wenn ich die ALT-Taste und R gedrückt halte, um unseren interaktiven Renderbereich zu öffnen, habe
ich den Qualitätsschieberegler nach oben gesetzt, und ich habe ihn gerade breiter gemacht, als es normalerweise ist. Der Nebel wird immer noch falsch gerendert. Aber wenn ich zum Beispiel zur Endhöhe gehe und sie auf 2001 ändere, wirst
du jetzt sehen, dass der Nebel korrekt funktioniert. Offensichtlich wollen wir das nicht jedes Mal tun, wenn wir ein Projekt erneut öffnen. Wir wollen, dass das von selbst geschieht. Was ich tun werde, ist zurück zu Frame Null und Keyframe dies und Höhe ab 2001 zu gehen. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf den Kreis, um einen Keyframe festzulegen Dann werde ich einen Frame mit diesem kleinen Pfeil hier vorwärts gehen
und diesen auf das zurücksetzen, was es war, das ist 2000 und noch einmal werde
ich diesen Keyframe bestätigen. Dadurch bedeutet dies, dass jedes Mal, wenn wir das Projekt von nun an wieder öffnen, der Nebelfehler zwischen Frame Null und Eins fixiert wird. Frame Null kann immer noch falsch gerendert werden, daher müssen wir es aus unserer endgültigen Animation entfernen, aber das ist kein Problem, da das erste Bild unserer Animation ohnehin identisch mit dem letzten Frame ist. Wir hätten mindestens einen von ihnen entfernen müssen, um sicherzustellen, dass, wenn wir die Schleife auf eine Timeline setzen und sie vom Ende der Schleife zum Anfang
wechselt, wir nicht wollen, dass sie diesen Frame zweimal wiederholt. Auf lange Sicht ist
es nicht wirklich ein großes Problem, es ist nur eine seltsame Eigenart in Cinema 4D, das es seit mehreren Versionen gibt. Wie auch immer, wenn es in Ihrer eigenen Szene auftaucht, wissen Sie
jetzt, wie Sie es beheben können.
8. So erstellst du die Lichter in den Gebäuden in Cinema 4D: Im Moment sehen unsere Gebäude völlig leer aus, weil nichts auf ihnen ist. In dieser Lektion werden wir einige Lichter auf die Gebäude setzen, damit unsere Szene mehr wie eine tatsächliche Stadt aussieht. Die Lichter an unseren Gebäuden wurden mit dem Endbild gemacht und das ist es genau hier. Dies wurde mit einer kostenlosen App namens JSPLAement generiert. Aber für diese Lektion können Sie voran gehen und einfach herunterladen, damit Sie das gleiche Bild verwenden können, das ich verwende. So sieht JSPLAement aus. Gehen wir zum Hauptmenü und unter, jsplacement: dotGrid, dies ist der Mustertyp, den wir generieren möchten. Lassen Sie uns klicken, um unseren Ausgangspunkt zu setzen, und dann werde ich ein paar Änderungen vornehmen, wie zum Beispiel die Skala auf etwa 25 stoßen. Die Ziehchance steuert, wie viele Formen wir haben. Ich setze das auf ungefähr fünf ein, nur damit wir ein bisschen mehr haben. Ich werde alle Formen außer dem Grundquadrat deaktivieren. Von diesen Punkten, klicken Sie einfach ein paar Mal generieren, bis wir ein Muster erhalten, das wir mögen. Sobald ich etwas habe, das
ich mag, würde ich einfach Höhe sparen und diese irgendwo auf meiner Festplatte speichern. wir in Cinema 4D zurück zu einer früheren Version des Projekts ohne die Lichter. Deshalb habe ich mein Bild gespeichert. Ich nehme das und ziehe es in den Materialbereich in unserem Projekt. Hier kann ich auf Nein klicken, das
öffnen, und das Bild geht automatisch in den Farbkanal. Wir wollen das in Luminanz setzen, also ziehen wir es einfach hier raus. Wechseln Sie zur Luminanz und platzieren Sie sie in das Texturfeld. Lassen Sie uns die Luminanz aktivieren, um Reflexion und Farbe auszuschalten. Wir arbeiten nur mit dem Luminanzkanal. Lassen Sie uns dies schließen und
ich werde erneut meinen interaktiven Renderbereich aktivieren, damit ich die Änderungen sehen kann, wenn ich sie vornehme. Das ist Alt und R, um dies zu bringen, Qualität Schieberegler den ganzen Weg nach oben und einfach diese größer vielleicht, so dass wir alles sehen können. Lasst uns nun unser Material auf die Gebäude auftragen. Das ist auf die drei Kloner, die wir haben. Sobald sie auf einen von ihnen angewendet wurde, können
Sie die Steuerung gedrückt halten und klicken und nach unten ziehen, um sie in die nächste zu kopieren. Es ist noch nicht erschienen, und das liegt daran, dass wir
die Art und Weise ändern müssen , wie dies auf die Gebäude projiziert wird. Wenn wir alle drei gleichzeitig auswählen, gehen
wir zu einer Projektion, ändern Sie diese von UV-Mapping zu kubisch. Wenn ich das mache, werden wir jetzt einen Unterschied sehen. Das Problem ist, es ist einfach zu klein. Gehen wir zu den kleinen Gebäuden und setzen Sie die Länge U und V auf 500 und 500 Prozent. Das wird es größer machen und es sieht jetzt so aus. Wir können dasselbe für die hohen Gebäude in der Ferne tun, außer dieses Mal werde ich 1.000 Prozent wählen, weil sie weiter weg sind. Wenn ich das tue, siehst du den Unterschied. Es ist nicht hell genug, also gehen wir zum Luminanzkanal. Unter Helligkeit, wenn ich das auf 200 Prozent
verdopple, sehen wir keine Veränderung. Das liegt daran, dass wir den gemischten Modus hier unten von normal zu multiplizieren ändern müssen. Wenn ich das mache und es wieder durchmacht, können Sie
jetzt sehen, dass die Lichter viel heller sind. Sie können eine höhere Helligkeit wählen, aber ich denke, 200 ist in Ordnung dafür. Ich kann einige Wiederholungen auf einigen der Bereiche sehen, besonders auf der Rückseite, wo das Bild nur auf eine ganze Reihe von Modellen in einer sehr ähnlichen Weise angewendet wird. Wir sehen diese Zeilen am Ende. Um dies zu beheben, müssen wir diese Textur auf die Gebäude anwenden, anstatt auf die Kloner. Beginnend mit den großen Gebäuden in der Ferne, lassen Sie uns diese Textur einfach vom Cloner entfernen und auf das erste Gebäude legen. Es wird aus den Gebäuden verschwinden, aber Sie können sehen, dass es sich mehrmals auf dieses bestimmte Gebäude bezieht. Wir müssen es nur über den Rest verteilen. Halten Sie die Steuerung gedrückt und kopieren
Sie das Tag erneut von einem Objekt zum nächsten. dauert nicht zu lange, aber es ist vielleicht nur ein bisschen langweilig. Wir können mit dem nächsten Abschnitt fortfahren, die Textur aus dem Cloner
entfernen, sie auf das erste Gebäude
platzieren
und dann in den Rest kopieren, indem Sie einfach die
Steuerung gedrückt halten und so klicken und ziehen. . Wenn dies die Vorschau aktualisiert, bevorzuge
ich die Art und Weise, wie die Textur jetzt im Vergleich zu vorher angewendet wird. An diesem Punkt, wenn ich weitere Änderungen vornehmen wollte, kann
ich dies tun, indem ich mehrere Texturen
gleichzeitig auswähle und in die Einstellungen gehe und etwas ändere. Zum Beispiel möchte ich
die Lichter an den vorderen Gebäuden ausstrecken , damit sie nicht quadratisch sind, ich möchte, dass sie etwas rechteckiger sind. Wenn ich zu Länge V gehe, setze ich das einfach auf 750 Prozent. Es wird sich in einer vertikalen Richtung ausstrecken und das ist nur ein etwas anderes Aussehen als das, was wir in der Ferne haben. Jetzt haben wir die Lichter an unseren Gebäuden. Fahren wir mit der nächsten Lektion fort.
9. Mehrfarbige Lichteffekte in Cinema 4D: In dieser Lektion nehmen wir die Lichter aus
der vorherigen Lektion und geben ihnen einen mehrfachen Farbeffekt, damit sie etwas interessanter aussehen. Dies wird vielleicht der komplexeste Teil dieses Tutorial-Kurses sein. Aber es ist auch optional, Sie müssen nicht einen mehrfarbigen Lichteffekt wie diesen hier erstellen. Wenn Sie nur mit einer Farbe bleiben möchten. Sie können diese Lektion überspringen und mit dem endgültigen Ausgabe-Abschnitt fortfahren. Wenn ich zu den drei verschiedenen Cloner-Objekten gehe, gehen
wir zunächst zu MoGraph, Effektor und Shader. Standardmäßig würde dies alles größer machen, als es sein sollte. Gehen wir zum Shader-Effektor. Im Parameterabschnitt deaktivieren wir die Skalierung. Was wir ändern wollen, ist die Farbe oder die Schattierung, und deshalb haben wir den Shader-Effektor verwendet. Gehen wir zur Registerkarte Schattierung, und unter Kanal muss dies auf Farbe eingestellt werden. Es wird diese Box hier öffnen, wo es uns auffordert, ein Material-Tag zu löschen. Jetzt ist Material-Tag hier etwa so, das auf einem tatsächlichen Material basiert, und die Art
und Weise, wie es auf Objekte angewendet wird, erfolgt über ein Material-Tag. Wir müssen ein neues Material für diesen Zweck
erstellen den mehrfachen Farbeffekt zu erzeugen. Alles, was wir dafür tun, muss im Farbkanal sein, da es sich um den Farbkanal eines bestimmten Material-Tags handelt. Lassen Sie uns im Farbkanal voran gehen, in der Unter-Textur, erstellen Sie eine Rauschkarte. Nur eine einfache Rauschkarte wie diese, und das ist alles, was wir jetzt tun müssen. Wir können das dann nehmen und es auf den Shader-Effektor anwenden. Dies wird das Material-Tag erstellen, und wenn wir zum Effektor zurückkehren, können
wir dann dieses Material-Tag auf hier ziehen. Was jetzt passiert ist, ist, dass der Shader-Effektor Informationen
aus dem Farbkanal dieses Materials erhält , das wir hierher gezogen haben. Noch kein Unterschied. Wir müssen noch ein paar Dinge tun. Im Material selbst, das Licht Material. Gehen wir zum Luminanzkanal und
lassen Sie uns unter der Textur-Dropdown-Liste alles nehmen und es innerhalb einer Ebene platzieren. Was unser Bild von der obersten Ebene in diese Ebene verschieben würde, und es ist nur eines der Dinge, die wir jetzt kombinieren können, um einen anderen Effekt zu erzielen. Wir werden dies mit unserem Farb-Shader kombinieren. Unter Shader, lassen Sie uns dies öffnen, und MoGraph, und Farb-Shader. Jetzt standardmäßig wird alles einfach weiß. Ich glaube, wenn ich schnell rendere, können
Sie sehen, dass das passiert. Lassen Sie uns unsere unterbrechungsfreie Renderregion zurückbringen, damit wir das live sehen können. Es ist jetzt alles weiß, weil die Cloner-Objekte standardmäßig eine weiße Grundfarbe haben. Wenn ich alle drei Cloner-Objekte selektiere, wechseln Sie zur Registerkarte „Transformieren“. Sie werden sehen, dass es ein Farb-Steuerelement gibt. Wir können dies ändern, um schwarz zu sein, und das ist, als ob die Grundfarbe auf Null gesetzt wird. Wenn ich das mache, können wir jetzt die Auswirkungen des Shader-Effektors sehen. Es nimmt die Farbinformationen, aus der Rauschkarte, die wir im Farbkanal dieses Materials erstellt haben, und es wendet diese als Farbe unserer Klone an. Jetzt müssen wir diese Schwarz-Weiß- und Werte in Farbwerte übersetzen. Der Weg, dies zu tun, ist, zurück in unsere Luminanz-Setup, innerhalb unserer Ebene. Nehmen wir diesen Farb-Shader und platzieren ihn in einen Colorizer. Je nachdem, welche Version von Cinema 4D Sie verwenden, kann
dies standardmäßig anders erscheinen. In älteren Versionen denke ich, dass es standardmäßig wie rot bis gelb war. In der Version, die ich verwende, geht
es einfach von schwarz nach weiß, was bereits das gleiche ist wie das, was wir haben. Aber was wir jetzt tun können, ist, diese Werte in tatsächliche Farben zu ändern. Beginnend auf der linken Seite des Farbverlaufs, wenn wir blau einsetzen, ist das, was passiert, dass es die Informationen aus unserer Rauschkarte nimmt. Aus diesem Rauschmaterial, das wir erstellt haben und diesen Farbverlauf auf einen Schwarz-Weiß-Farbverlauf abbilden. In diesem Fall wird alles, was schwarz ist, blau. Alles, was weiß ist, ist immer noch weiß. Aber wir können diese Seite auch ändern, um eine andere Farbe zu haben. Es ordnet nur die Werte basierend auf unserer ursprünglichen Rauschkarte. Dies ist alles, was wir kommen und in mehreren Farben an verschiedenen Teilen des Farbverlaufs setzen können. Jetzt einfach etwas, das ein bisschen blaugrün ist, am Ende kann Ihre Vorschau beginnen, ein bisschen verrückt aussehen. Aber wenn Sie einige Änderungen vornehmen, können
Sie sehen, wie das aussieht. Es gibt zu viel von dieser rosa Farbe deutlich. Was ich tun kann, ist, dieses Segment des Gradienten kleiner zu machen, oder es liegt daran, dass es fast zwei Teile davon sind. Das ist rosa, das ist rosa. Wir können das vielleicht einfach rausnehmen. Weil wir es im Grunde zweimal haben. Das wird die Dinge ein bisschen mehr ausgleichen. Vielleicht nicht ganz, wir müssen hier alles auf die linke Seite schieben, um den größten Teil dieser rosa Farbe herauszunehmen. Versuchen Sie einfach, etwas zu tun, das aussieht, als wäre es eine gute Verteilung der Farben, die wir hier haben. Wenn das nicht so aussieht, als würde es auch funktionieren, können
wir zurück zur Rauschkarte gehen einen anderen Samen verwenden
und sehen, ob das etwas tut, um uns ein besseres Ergebnis zu geben. Dies scheint nicht so gut zu funktionieren wie zuvor. Ich bin mir nicht sicher, warum genau. Was, wenn wir mit Morphe grün beginnen, und dann diese Farbe. Gehen wir zu gelb, orange und ein bisschen blau. Das scheint besser zu sein. Was ich tun kann, ist, den Mischmodus des Colorizers von normal zu Farbe zu ändern. Es überlagert diese neuen Farbtöne auf unserer Basiskarte. Wenn ich dies ausschalten, können
Sie sehen, dass es zu weiß zurückkehrt, und wenn ich es einschalten, erhalten wir die verschiedenen Farben. Wir können das weiter anpassen, bis wir etwas bekommen, das wir wirklich mögen. Ich kann sagen, dass allgemein es nicht genug Blau gibt. Was bedeutet, dass ich all diese Farben ein bisschen weiter nach links schieben muss, bis wir mehr Blau einführen. Während ich das tue, scheint
es, dass alles mehr auf der linken Seite unseres Gradienten gestapelt ist. Das ist in Ordnung, wir können uns einfach entsprechend anpassen. Jetzt kommt mehr Blau in die Szene,
also ist es nur eine Frage des Plans um einige mehr, bis Sie etwas bekommen, das Sie mögen. Ich denke, hier werde ich im Allgemeinen grün und orange tauschen. Wenn ich nur diese Griffe bekomme und Orange dort drüben
setze, will ich mehr von den wärmeren Farbtönen, besonders im Vordergrund hier drüben. Ein paar andere Dinge, mit denen man spielen kann, wenn etwas nicht ganz richtig aussieht,
ist die Art, wie das Geräusch projiziert wird. Standardmäßig ist es auf Textur festgelegt. Gehen wir zu Frame 0 und stellen Sie sicher , dass die Verteilung der Farben hier am Ende gleich ist. Wenn ich zum Ende überspringe, kann
ich sehen, wie sich die Farben verschieben, was bedeutet, dass dies die Illusion der Schleife brechen würde. Weil sich die Farben ändern, und es würde einfach wieder zu den ursprünglichen Farben springen. Um dies zu beheben, muss ich den Raum der Rauschkarte ändern, um ein Objekt zu sein. Es wird dir ein anderes Aussehen geben. Aber noch wichtiger ist, dies ist jetzt das gleiche am Ende unserer Animation, wie es ist, wenn ich zurück zum Anfang springen, ist die gleiche Farbverteilung. Ich würde die gleichen Einstellungen verwenden, stellen Sie sicher, dass der Raum dafür auf Objekt festgelegt ist. Andernfalls würden Ihre Farben springen, wenn die Animation vom Ende der Sequenz zum Anfang
zurückgeht. Wir sind fertig in Cinema 4D, jetzt in Bezug auf das, was wir eigentlich machen müssen. In den nächsten zwei Abschnitten werden
wir uns mit dem Export unserer Animation beschäftigen.
10. Bonus-Kurseinheit – so erstellt man schwebende Partikel in der Stadt: Dies ist eine Bonusstunde, die ich Ihnen zeigen werde, wie Sie diese schwebenden Partikel erstellen, die Sie in unserer Szene sehen. Das ist nur etwas, das ich für ein bisschen mehr Interesse hinzugefügt habe. Die ganze Szene könnte einfach zu dunkel sein, um zu sehen, was los ist. Deaktivieren wir den Himmel, oder lassen Sie uns ihn einfach verstecken, damit seine Beleuchtung nicht beeinflusst, was wir betrachten. Ich gehe auch zu den Anzeigeoptionen und gehe zur Layoutfarbe. Es wird alles grau machen, damit ich einfach ein bisschen leichter sehen kann, was los ist. Holen wir uns einen Würfel. Dies wird auch von dieser Ebenenfarbe beeinflusst. Wenn ich zu den Layern gehe, erstellen
wir eine neue Ebene. Doppelklicken Sie einfach auf. Lass es uns weiß machen, so dass es leicht ist, in unserer Szene zu sehen. Dieser Würfel geht in diese Ebene. Dann nehme ich ein Cloner-Objekt, lege den Würfel unter den Cloner. Lassen Sie es noch einmal einfach in diese Ebene ziehen. Unter den Optionen des Cloners, lassen Sie uns dies in Grid-Array ändern. Ich vertusche das nur wirklich. Ich kenne nicht die tatsächlichen Zahlen, die ich hier verwenden sollte. Sagen wir etwas wie 15 in der x-Achse, okay, die bei
1000 Zentimetern auseinander liegen wird, weil die Leistung einen Hit nimmt. Also können wir vielleicht den zweiten Abschnitt für
jetzt deaktivieren und lassen Sie uns das in die andere Richtung verteilen. Ich erinnere mich nicht genau, wie ich das anfangs gemacht habe, aber ich versuche nur etwas zu schaffen, das etwas annähert, was wir in der Vorschau sehen. Ok. Stellen Sie sich also vor, Partikel schweben so. Legen wir es auf die gleiche Höhe wie die Kamera, die 500 ist, und die Sache ist jetzt, dass sie einfach zu groß sind, aber das ist okay. Wir können die Größe anpassen, nachdem wir mit der Verteilung zufrieden sind. Was ich tun würde, sieht die Kamera eigentlich niedrig aus, ja, es sind 400. Gehen wir zu mehr Graphen mit diesem Kloner ausgewählt, und es wird Klonerpartikel sein. Wenn ich auf Monographie-Effekt und zufällig gehen, können
wir uns mit der Position verwirren, also werde ich nur 1000 in jede von ihnen setzen. Sie können sehen, dass es diese Art von Verteilung erstellt. Jetzt verschwindet alles nach einem bestimmten Punkt , weil wir die zweite Instanz ausgeschaltet haben. Lassen Sie uns das wieder aktivieren und nehmen Sie auch diesen Cloner und Zufallseffekt unter
dem Abschnitt, so dass er über diesen anderen Teil der Szene kopiert. Vielleicht hilft uns die Schichtfarbe hier nicht zu sehr. Das ist eigentlich einfacher zu erkennen. Ich werde die Partikel bis zu tatsächlich, sagen
wir, 1000 bewegen , also sind sie höher, aber wenn ich zum Würfel gehe und die Größe auf 5 mal 5 mal 5 setze, kann
man sehen, dass es viel kleiner ist, fast unsichtbar ist. Manche sind wirklich weit draußen in der Ferne, einige sind näher und das ist, was diesen wirklich interessanten Parallaxen-Effekt erzeugt. Dies ist nur ein zusätzliches Element, das in Ihrer Szene ausgeführt werden muss, was es vielleicht interessanter aussehen lässt. Es ist eines dieser Dinge, die man sowieso nicht bewusst bemerkt, aber es ist eine nette Note, also werde ich es dabei behalten. Dies ist ein Element, das nur ein grundlegendes dunkles Material geben wird, also tatsächlich das Gegenteil von Luminanz, nur keiner der Kanäle eingeschaltet. Wenn dies mit dem Nebel interagiert und vor der Sonne da draußen geht, wird
es nur eine zusätzliche Schicht von Tiefe und Interesse schaffen. Wie auch immer, das war's. Nur eine Bonusstunde für diejenigen von euch, die sich gefragt haben, wie ich diese besondere Sache gemacht habe.
11. Grundlegende Export-/Render-Einstellungen in Cinema 4D: Wir müssen jetzt unsere Animation aus Cinema 4D exportieren, also schauen wir mal, wie das funktioniert. Beginnen wir damit, unseren Render-FPS zu setzen. Wenn ich
die Steuerungstaste und D drücke, wird das hier die Projekteinstellungen aufrufen. Ich möchte sicherstellen, dass dieser FPS auf 24 eingestellt ist. Sobald das eingestellt ist, gehen wir zu unseren Rendereinstellungen, das ist dieses Symbol hier draußen mit dem Zahnrad drin, und lassen Sie uns durch die verschiedenen Registerkarten gehen. Im Hauptausgabe-Abschnitt kann
ich meine Frame-Größe auf alles einstellen, was ich will. Lassen Sie uns nur normale HD machen, die 120 mal 1080 ist. Dann werde ich auch meine Bildrate an die Projekt-Framerate anpassen. Ich werde dies als 24 festlegen, und wir möchten sicherstellen, dass der Rahmenbereich
auf alle Frames eingestellt ist und wir können jetzt zur nächsten Registerkarte wechseln, die die Registerkarte Speichern ist. Hier geben wir an, wohin unsere Frames auf
unserem Computer gerendert werden und auch das Format, als das wir rendern werden. Beginnen wir mit dem Festlegen des Dateipfads. Sie können sehen, dass ich das schon vorher nur zum Testen gemacht habe. Lassen Sie uns den neuen Ordner rendern Nummer fünf nennen. Hier drin werde ich einen neuen Ordner namens Main erstellen. Dies ist, wo unsere Haupt-Bildsequenz gehen wird. Das Format wird png sein, und ich werde ein 16-Bit-Png verwenden. Das liegt daran, dass es mehr Informationen als 8-Bit enthält, Farben glatter aussehen und Farbverläufe glatter sind usw. Der nächste Abschnitt ist Anti-Aliasing. Ich habe hier bereits einige Einstellungen festgelegt, also lassen Sie mich all diese auf ihren Standard zurücksetzen. Dies steuert im Grunde nur, wie glatt Ihr Rendering aussehen wird. Nun, zum Glück, für dieses Projekt, ist
es ziemlich einfach in seinem Schattierungsstil. Zum Beispiel haben wir keine Reflexionen oder Transparenz- oder Brechungseffekte. Es ist im Grunde nur der Farbkanal und der Luminanzkanal, und dann eine Nebelschicht, und das war's. Wir können diesen Rahmen tatsächlich nur als Referenz rendern. Wenn ich zur Ausgabe gehe, wechseln
wir nur zum aktuellen Frame und deaktivieren Sie Speichern, damit wir nichts auf die Festplatte schreiben. Dies geht einfach zum Bild-Viewer, so dass wir ein paar schnelle Vergleiche machen können. Das ist mit den standardmäßigen Anti-Aliasing-Einstellungen. Wenn ich dies erhöhen, indem ich zum besten gehe und dann für ein Mindestniveau von, sagen wir, eins nach dem anderen, maximale Stufe von zwei mal zwei, und lassen Sie uns die Schwelle auf fünf Prozent senken. Dann werde ich das erneut rendern. Lassen Sie uns den Unterschied sehen. Das Rendern sollte etwas länger dauern. Eigentlich nur ein zweiter Unterschied. Bei einer Vergrößerungsstufe von 100 Prozent sehen
Sie keinen großen Unterschied. Aber wenn wir weiter gehen und sagen wir 400 Prozent, ist
dies mit den Standard-niedrigen Einstellungen, und das ist mit eins nach dem anderen, zwei mal zwei und einem Schwellenwert von fünf Prozent. Sie können nur sehen, dass einige der kleineren Lichtquellen erscheinen, da wir feinere Rendereinstellungen verwenden. Aber wie ich schon sagte, für diese bestimmte Szene der Unterschied wirklich nicht so groß sein, und wenn sich dies als Animation bewegt und wir Effekte auf die Oberseite anwenden und so weiter, wird
es kaum wahrnehmbar sein. Generell möchten Sie nur Ihr Anti-Aliasing basierend auf Ihrer Szene optimieren. Es wird jedes Mal anders sein. Wie auch immer, gehen wir zurück zur Registerkarte Speichern und wieder aktivieren, und auch in der Ausgabe stellen
wir sicher, dass alle Frames gerendert werden. Es gibt zwei Möglichkeiten, Ihren Rendervorgang in Gang zu setzen. Sie können einfach in Picture Viewer rendern, indem Sie hier oben auf dieses Symbol klicken. Es ist wie eine Play-Schaltfläche,
diese, und Sie können sehen, dass die Frames in Echtzeit gerendert werden. Wenn man fertig ist, geht es einfach zum nächsten
und man kann jetzt sehen, wie das aussehen wird. Aber eine andere Methode zum Ausgeben des Renders, die ich bevorzuge, ist die Verwendung der Renderwarteschlange. Wir können dieses Rendern stoppen, gehen Sie zum Rendern und fügen Sie zur Renderwarteschlange hinzu, und wir müssen nur unsere Datei speichern, bevor wir dies in die Liste setzen können. Hier gehen wir einfach zu Jobs und beginnen mit dem Rendern. Wenn Sie mehrere Projekte hatten und das Motorrendern gleichzeitig festlegen möchten, würden
Sie sie einfach an diese Renderwarteschlange senden, und wenn ein Auftrag beendet wird, wird
er zum nächsten weitergeleitet. Auf diese Weise erhalten Sie auch eine geschätzte Zeit zum Rendern. Sobald die ersten Frames zu rendern beginnen, können
Sie tatsächlich darauf klicken, um die größere Vorschau zu sehen. Das war's. Das ist die grundlegendste Art, Ihren Rendervorgang aus Cinema 4D als Bildsequenz auszugeben, die wir dann in After-Effects für einen letzten Schliff nehmen können. Wir haben die allgemeine Methode des Exports von Cinema 4D durchlaufen. Im nächsten Abschnitt werden
wir uns etwas etwas weiterentwickeltes ansehen.
12. Erweiterte Render-Einstellungen in Cinema 4D: In dieser Lektion werden wir mit den Rendereinstellungen fortfahren, und wir werden uns eine fortschrittlichere Art ansehen, unser Bild aus Cinema 4D zu produzieren, so dass wir später, wenn wir zu After Effects kommen, mehr Kontrolle darüber haben, wie unsere endgültige Bild sieht aus. In diesem Abschnitt werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihren Rendervorgang in verschiedene Ebenen aufteilen, die Sie in After Effects einzeln steuern können. Es wird so etwas aussehen. Hier haben wir eine Schicht, die nur den Nebel allein enthält. Eine weitere Ebene, die die Lichter und die Sterne im Hintergrund enthält. Ich habe auch Masken für verschiedene Teile meines Rahmens erstellt, und ich kann diese als Lumamatten in After Effects verwenden, um Effekte auf verschiedene Teile ihres Bildes basierend auf der Schwarz-Weiß-Maske selektiv anzuwenden . Es ist ein bisschen so, wie Ebenen in PhotoShop funktionieren. Sie können den Füllmodus ändern, z. B. können
Sie die Füllstärke ändern. Lassen Sie mich hier auf die Registerkarte Multi-Pass gehen, damit Sie die Änderungen sehen können, wie ich sie mache. Dies ist die Ebene der Kontrolle, die Sie haben, wenn wir zum Abschnitt „After Effects“ gelangen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das einrichten können. Wenn wir zu einer früheren Version des Projekts zurückkehren, wurde
eine Sache gesagt, dass wir tun werden, ist die Sonne zu deaktivieren. Wir werden das sowieso in After Effects nochmals zeichnen. Also lasst es uns von unserer Szene entfernen. Deaktivieren Sie einfach hier drüben, und lassen Sie uns beginnen, indem Sie die Nebelschicht und die Lichter-Schicht separat erstellen. Wenn ich zu den Rendereinstellungen gehe, muss
ich Multi-Pass aktivieren. Wenn ich das mache, können Sie sehen, dass es einen zusätzlichen sicheren Pfad unter dem regulären Bild erstellt. Wir haben jetzt auch ein Multi-Pass-Bild. Dafür werden wir die gleichen Einstellungen verwenden. Es wird P und G 16-Bit sein, außer wir werden einen neuen Ordner dafür erstellen. Also in unserem Render 5-Ordner, unter dem Hauptordner, lassen Sie uns einen Code erstellen, Multi, und öffnen Sie diesen, und speichern Sie ihn als Multi und drücken Sie „Speichern“. Dann lassen Sie uns die Multi-Pass-Layer angeben, die wir wollen. Wenn ich zum Multi-Pass-Tab gehe und dann zum Multi-Pass-Button hier unten gehe, kann
ich dies öffnen und es wird uns eine Liste der verschiedenen Arten von
Multi-Pass-Layern zeigen , die wir separat rendern können. Beginnen wir einfach mit dem Hinzufügen von Bildebenen. Es gibt viel mehr, als wir hier brauchen. Zum Beispiel brauchen wir keine Brechungen und es gibt keine Schatten in der Szene, so dass wir all diese loswerden können. Die einzigen, die wir hier brauchen werden, sind Ambient und Atmosphere. Wenn ich wieder zu meiner Ausgabe gehe, wählen
wir „Aktueller Frame“ und speichern Sie nichts, aber halten Sie Multi-Pass markiert. Lassen Sie uns in den Bild-Viewer rendern. Standardmäßig sehen Sie immer die Registerkarte „Verlauf“. Gehen wir stattdessen zur Registerkarte Layer, und gehen Sie zu Single Pass. Dies ermöglicht es uns, die beiden verschiedenen Ebenen separat zu betrachten. Die Atmosphäre Schicht wird unseren Nebel halten, und die Ambient wird alles
halten, was sich innerhalb des Luminanzkanals von unserer Textur befindet. Das sind also alle Lichter an den Gebäuden und auch die Sterne auf dem Himmelsobjekt. Das war's, so einfach ist es. Sie können diese Ebenen in After Effects
übereinander überlagern und anders mischen. Stellen Sie Dinge wie die Farbe des Nebels unabhängig von der Anpassung der Farben darunter,
so können wir dies in vielleicht blau ändern, und die Lichter unten bleiben genau gleich. Neben der Möglichkeit, die verschiedenen Ebenen, aus denen unser endgültiges Rendern besteht, steuern
wir auch verschiedene Teile des Rahmens, aus denen unser Rendering besteht. Zum Beispiel, der Himmel hier. Im letzten Projekt war
ich in der Lage, einen Farbverlauf zu erstellen, von dieser blauen Farbe zu mehr von einem lila oder rosa
verläuft. Das ist anders als das ursprüngliche Rendering sah aus, und ich konnte diesen Farbverlauf isolieren, um nur zu erscheinen. Die Art und Weise, wie ich das tat, war, indem ich Masken aus Cinema 4D ausgab, denen ich dann verschiedene Teile meines Rahmens in After Effects isolierte. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das in Cinema 4D funktioniert. In Cinema 4D puffert das Code-Objekt und um sie zu aktivieren, müssen
Sie die Objekte auswählen, für die Sie eine Maske erstellen möchten. Rechtsklick. In der Version von Cinema 4D, die ich verwende, die Version 21 ist, wird
dies unter Render-Tags und Compositing zu finden, aber in früheren Versionen sieht
dieses Menü anders aus. Es wird tatsächlich unter Compositing Tags gefunden werden, und dann ist das Compositing es irgendwo weiter oben in der Liste. Aber so oder so, was Sie suchen, ist dieses Compositing Tag. Lassen Sie mich alle auf einmal auswählen. Gehe zu Objektpuffer, und ich werde Objekt-Puffer Nummer 1 aktivieren. Dann muss
ich in unseren Rendereinstellungen eine entsprechende Multi-Pass-Layer einrichten, um diesen Objektpuffer auszugeben. Wenn ich also zu Multi-Pass gehe, können
wir einen Objektpuffer hinzufügen, und diese ID ist standardmäßig auf eins gesetzt. Dies entspricht der Gruppe, in die wir diese Puffer gesetzt haben, die Gruppe Nummer 1 ist. Lassen Sie uns ein weiteres Testrendern machen. Sie können sehen, wir haben jetzt eine zusätzliche Ebene, die gerendert wird, und es ist eine Schwarz-Weiß-Karte, die eine Maske nur der Gebäude ist. Es funktioniert also einwandfrei. Gehen wir weiter und machen die Puffer. Nehmen wir an, der Boden, wir wollen, dass dies ein separater Puffer für sich ist. Ich werde das in die ID-Nummer 2 setzen. Aber beachten Sie, dass ich es auch in Gruppe Nummer 1 gelassen habe, weil ich Nummer 1 als kombinierte Maske
gruppieren möchte , die mehr als ein Objekt enthält. Bis jetzt wird es den Boden und alle Gebäude halten. Aber der Boden ist auch in seiner eigenen Gruppe, die Nummer 2 ist. Ich werde die großen Gebäude in Gruppe Nummer 3 und die kleinen Gebäude in Gruppe 4 setzen. Wir können das gleiche für die Landschaft tun, die die Berge in der Ferne dort sind. Dies wird Nummer 5 sein und ich dupliziere das Compositing Tag, aber ich könnte es auch von Grund auf neu ansetzen. Es wird Nummer 5 und auch in Nummer 1 sein. Schließlich, lasst uns den Himmel Compositing machen. Das wird allein in Gruppe Nummer 6 sein. Ich möchte das in Gruppe 1 behalten, weil ich möchte, dass das getrennt ist. Ich schätze, eine der Ebenen oder Masken, die wir wollen, ist für die schwebenden Partikel. Das wird in Gruppe Nummer 7 und unsere Render-Einstellungen sein, lassen Sie uns sechs weitere Objektpufferdurchgänge einfügen. Es ist ein bisschen langweilig, aber hier geht's. Ich kann alle diese auswählen, indem Sie „Shift“ gedrückt halten. Sie einfach sicher, dass diese Gruppen-IDs von eins bis sieben gehen. Wenn ich einen anderen Frame rendere, all dies gleichzeitig gerendert. Es wird nicht zur Renderzeit hinzugefügt, was großartig ist. Sie können jetzt die verschiedenen Puffer sehen, die ich als Masken in After Effects verwenden kann, und das wird mir viel Kontrolle geben, wenn ich zu dieser Phase komme. An diesem Punkt können wir zurück zu unserer Registerkarte Speichern gehen, stellen Sie sicher, dass wir speichern, also wieder aktivieren. Stellen Sie sicher, noch einmal, wir machen alle Rahmen. Ich kann mein Projekt speichern, rendern und zur Renderwarteschlange hinzufügen. Lassen Sie uns nur unseren aktuellen Job hier und beginnen Sie mit dem Rendern. Wir können eine geschätzte Zeit der Fertigstellung erhalten, und nachdem der erste Frame durchgekommen ist, können wir noch
einmal darauf klicken, um eine Vorschau anzuzeigen, wie das aussieht. Der erste Rahmen wird immer falsch sein wegen der Nebelschäden. Aber alle nachfolgenden Frames werden korrekt sein. Mit all diesen Multi-Pass-Layern und Masken wird uns
das viel mehr Kontrolle geben, wenn wir zum AAfter Effects Abschnitt gelangen ,
der als nächstes ist. Wir werden all diese Bilder bekommen und sie in After Effects bringen.
13. Importieren von Rendering in After Effects: Dies ist eine sehr kurze Lektion. Wir sind jetzt in After Effects und wir werden unsere Bilder von Cinema 4D einbringen. wir nun das Rendern beendet haben, bringen
wir es in After Effects ein. So importieren Sie Ihre Bildsequenzen. Doppelklicken Sie einfach irgendwo hier im Projektfenster, und navigieren Sie einfach zu dem Ort, an dem Sie Ihre Frames gerendert haben. Beginnend mit unserer Haupt-Bildsequenz würde
ich einfach auf den ersten Frame klicken und
sicherstellen , dass PNG-Sequenzen gekippt und einfach importiert werden. Das wird hier schon als Animation reinkommen. Wir müssen dies für die anderen Multi-Pass-Layer tun, die wir verwenden werden. Doppelklicken Sie erneut. Dieses Mal gehen wir zu unserem Multi-Ordner, beginnend mit dem Ambient-Pass. einmal ist die PNG-Sequenz ausgewählt. Obwohl dieser Ordner mehrere Multi-Pass-Sequenzen enthält, müssen
wir nur auf einen beliebigen Frame für eine bestimmte Sequenz klicken. Basierend auf den Namen kann After
Effects diese bestimmte Sequenz innerhalb dieses Ordners identifizieren. Dies ist nur der Ambient-Pass für sich. Sieht so aus. fortfahren, doppelklicken Sie noch einmal, wir können dies vielleicht in eine Listenansicht ändern. Bringen wir den höchstmöglichen Pass ein. Wählen Sie einfach einen der obersten Frames aus. einmal bringt es diese Sequenz automatisch ein. Wir können nun durch die verschiedenen Objektpuffer gehen. Sie sind alle nur gemischt und ich finde nur einen einzigen Frame aus jeder Sequenz und After Effects erledigt den Rest. Wir haben 1, 2, 3, 5 und 6, Nummer 4 fehlt und es gibt einen Rahmen von Nummer 4. Bringen Sie das rein, und hier sind wir. Wir können zum Beispiel die Hauptsequenz
erhalten und diese auf
eine neue Kompositionsschaltfläche ziehen und es kommt nur als eine einzelne Ebene wie diese. Nun müssen wir auch sicherstellen, dass die Bildrate korrekt ist. Es kommt bei 30 FPS. Derzeit beträgt die Dauer 48 Sekunden, es sollte eine Minute dauern, wie wir es in Cinema 4D eingestellt haben. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken, Filmmaterial interpretieren, zur Hauptseite
gehen und eine Bildrate von 24 annehmen. Wenn ich auf „OK“ klicke, können Sie jetzt sehen, dass die neue Länge oder Dauer eine Minute ist. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, interpretieren Sie das Filmmaterial und merken Sie sich Interpretation, die auf die restlichen Clips angewendet wurde. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, interpretieren und anwenden. Jetzt sind alle diese 24 FPS und eine Minute lang. Das war's für diese Lektion. Im nächsten werden wir unsere Animation in After Effects abschließen.
14. Fertigstellung des Projekts in After Effects: Dies ist der Hauptabschnitt After Effects der Klasse. Wir werden all die Ebenen nehmen, die aus
Cinema 4D eingebracht wurden , und beginnen, das endgültige Aussehen und den Stil unserer Animation zu entwickeln. Sobald wir unsere Ebenen in After Effects importiert
haben, möchten wir sie nun alle zusammenbringen und etwas Ähnliches erstellen. Beginnen wir mit
dem Abrufen der multi_ambient-Ebene und ziehen sie auf die neue Kompositionsschaltfläche. Ich werde nur sicherstellen, dass meine Komposition in 16-Bit-Farbtiefe ist, also dieses dreifarbige Symbol. Gehen wir zu Projektarbeitsraum festlegen, und unter Tiefe sollte dies auf 16 Bit pro Kanal eingestellt werden. Lassen Sie uns die multi_atmos-Ebene über unseren Umgebungspass bringen und ihren Füllmodus auf Bildschirm einstellen. Wenn dieses Menü nicht vorhanden ist, drücken Sie „F4", um durch zu wechseln, und suchen Sie einfach Bildschirm oder Hinzufügen in diesem Abschnitt. Nun können wir Dinge tun, wie die Deckkraft dieser Ebene ändern. Wenn ich „T“ drücke, um das zu bringen, kann
ich die Stärke des Nebeleffekts anpassen. Ich kann auch Dinge tun, wie den Ton davon ändern. Wenn ich zu Farbkorrektur und Farbton und Sättigung gehe, können
wir den Farbtonschieberegler verwenden, um die Farbe des Nebels zu ändern. Dies ist die Ebene der Kontrolle, die Sie gewinnen, indem Sie unser Rendering in verschiedene Ebenen aufteilen. Weiter sagten wir, wir würden die Sonne in After Effects zeichnen, also gehen wir weiter und machen das. Lassen Sie uns einen neuen Volumenkörper erstellen und diese Sonne nennen. Lassen Sie uns im Menü Maske das Ellipsenwerkzeug erhalten. Ich halte Linksklick hier, um die Ellipse auszuwählen. Von der Mitte aus werde
ich Shift und Control halten, um einen perfekten Kreis von der Mitte nach außen zu zeichnen. Wenn ich dann V drücke, um zu meinem regulären Auswahlwerkzeug zurückzukehren, kann
ich auf den Rand der Maske doppelklicken
und dann erneut die Umschalttaste und die Nach-oben-Taste drücken, um diese nach oben zu verschieben. Lassen Sie uns die Sonne mit einem Farbverlauf färben, der unter Effekt,
Generieren und Verlaufsverlauf gefunden wird. Die Startfarbe wird eine Art entsättigtes hellgelb sein, und die Endfarbe wird eher ein Rot sein, diese Art von Sache mit mehr Sättigung. Klicken Sie auf den „Gradient“ und bewegen Sie den oberen Griff, um innerhalb unseres Kreises zu sein, und tun Sie dasselbe für den unteren Griff. Dies muss hinter unseren Gebäuden liegen, also werden diese Objektpuffer oder Masken verwendet. Wenn ich Objektpuffer Nummer 4 bekomme, ist
dies die Maske, die ich in Cinema 4D für den Himmel erstellt habe. Lassen Sie uns dies über die Sonnenschicht bringen, und im Menü Spurmatte möchten
wir dies von keiner auf Luminmatte setzen und auf die darüber liegende Ebene zeigen. Wenn ich das tue, siehst du jetzt, dass die Sonne dahinter ist. Wenn das Menü „Spurmatte“ nicht sichtbar ist, drücken
Sie erneut F4, und es wird wieder angezeigt. Als Nächstes färben wir unseren Himmel. Dies wird eine weitere solide Schicht sein. Lassen Sie uns es Himmelsfarbe nennen, und auch ein Farbverlauf sein. An der Spitze wird es eine dunkelblaue Farbe sein, und die Endfarbe wird irgendwo um 320 Grad für den Farbton sein. Machen Sie es auch ruhig dunkel. Dies wird auch isoliert werden, um etwas über dem Himmel zu sein, also noch einmal, verwenden Sie den Objektpuffer Nummer 4 als Spurmatte, und legen Sie diese einfach unter unser Sonnenobjekt, und auch hinter unserer Atmos-Schicht tatsächlich. Die Atmos-Schicht sollte oben auf allem sein. Auf unserer Himmelsebene passen wir die Position des Farbverlaufs an. Wir können das vielleicht etwas runterziehen und das dann an irgendwohin schieben, vielleicht ein Drittel des Rahmens hoch. Sie können sehen, dass die Sterne verschwunden sind, also bringen wir sie zurück. Ich werde unsere Haupt-Umgebungsebene kopieren, also drücken Sie „Control and D“. Lassen Sie uns dies über die Himmelsfarbe und ihren Objektpuffer setzen, und ich werde den gleichen Puffer noch erhalten. Ich denke, es ist der Einzige, den wir hier benutzen werden. Es ist gut, dass wir die anderen dort haben, falls wir sie verwenden wollen, aber für dieses spezielle Projekt brauchen wir
eigentlich nur den Himmelpuffer. Lassen Sie uns unsere Luma-Matte einrichten, und wenn ich diese Schicht alleine solo, können
wir auf Zusammenarbeit und Ebenen gehen. Lassen Sie uns einen Kontrast schaffen und die hellen Teile des Rahmens steigern, nur die Sterne wirklich. Lassen Sie uns die anderen Ebenen zurückbringen und
den Füllmodus der Ebene dieses Sterns auf den Bildschirm setzen . Wenn ich es ein- und ausschalte, sehen
Sie, dass wir die Sterne zurückgebracht haben. Als Nächstes wollen wir etwas Glühen erzeugen. Dies wird auf einer Einstellungsebene sein, dann stilisieren und glühen. Wir können damit beginnen, den Radius auf 200 zu setzen. Es ist zu hell, also schieben wir die Schwelle bis zu 100 Prozent. ich das tue, können Sie sehen, dass es sich zu den helleren Teilen des Rahmens bewegt, und es gibt uns dieses schöne Schein um die Sonne, das sehr ähnlich ist, was wir im ursprünglichen Beispiel haben. Als nächstes möchte ich die Intensität des Multi-Farben-Effekts anpassen. Sie können hier sehen, es ist ein bisschen mehr gedämpft im Vergleich zu dem, was ich gerade habe. Um diese Anpassung vorzunehmen, werde
ich unsere Hauptebene duplizieren. Gehen Sie erneut zur obersten Farbkorrektur und Farbton, und lassen Sie uns Weiß bis Orange um 35 Grad auf dem Farbton und maximale Sättigung und Helligkeit abbilden. Dann werde ich einfach „T“ drücken, um die Deckkraft zu erhöhen und diese auf 50 Prozent zu senken. Nun, das ist der Unterschied, das ist nach und vor. Sie können sehen, dass unsere Farben gedämpft wurden, nur eine Berührung, aber es gibt immer noch einige Variationen, wie wir hier haben. Lassen Sie uns den Lichtern etwas Glühen hinzufügen. Wenn ich diese beiden Ebenen nehme,
klicken Sie mit der rechten Maustaste, und komponieren Sie beide in einer einzigen Komposition. Lassen Sie dieses Licht vorkomponiert nennen. Dann gehen Sie zu Effect, Stylize und Glow, und ich werde nur den Radius auf etwa 20 setzen. Wenn ich möchte, dass der Effekt extremer wird, kann
ich die Schwelle senken. Während ich das tue, können Sie sehen, dass die kleineren Lichter in der Ferne beginnen, auch zu leuchten. Das ist zu viel, also werde ich es wirklich bei dem belassen, was wir vorher hatten, um 60. Das war's, nur ein subtiler Glüheffekt. Das ist vorher, und das ist danach. Von hier aus sind es wirklich nur einige kleinere Anpassungen. Wir können vielleicht mit der Farbkorrektur spielen. Lassen Sie uns eine neue Anpassungsebene erstellen, und auf dieser Seite werden
wir nur eine Kurvenanpassung vornehmen. im roten Kanal das in den Schatten bringen, Lassen Sie unsim roten Kanal das in den Schatten bringen,um einen verblassten roten Look zu kreieren, vielleicht etwas mit etwas Blau ausgleichen. Ich kann die Schatten vielleicht noch mehr verblassen, wenn ich
zu den Hauptkanälen zurückgehe , wo es alle drei zusammen sind. Ich versuche nur, dies so nah wie möglich zu bekommen. Ich kann sehen, dass die Sonne in einigen Teilen ein bisschen heller ist, jetzt kann das die Höhepunkte sein. Auf der Sonnenschicht selbst können
wir diese Farbe nur eine Berührung aufhellen, indem wir sie entsättigen, und auf unserer Glühschicht können
wir mit der Schwelle spielen. Aber ich denke darüber nach, dass es nah genug ist, vielleicht machen Sie es hier unten rot und bewegen Sie die Griffe nur eine Berührung. Bevor wir die endgültige Vorschau machen, lassen Sie uns alles nehmen, vorkomponieren und diese vorkomponierte Hauptdatei 1 nennen. Dies liegt daran, dass ich den ersten Frame aus
unserer Animation entfernen möchte , da die Schleife eingerichtet ist, der erste Frame identisch mit dem letzten Frame ist. Wenn ich zwischen den beiden gehe, sieht
man hier keinen Unterschied in der Bewegung an der Vorderseite. Wenn dies auf einer längeren Timeline mit zwei Schleifensedimenten nebeneinander angeordnet wäre , es diesen letzten und ersten Frame wiederholen,
wenn er sich von einem zum nächsten bewegt würde
es diesen letzten und ersten Frame wiederholen,
wenn er sich von einem zum nächsten bewegt. Es würde also ein bisschen länger machen, als es sein muss, also müssen wir es einfach rausnehmen. Wenn ich zum Anfang gehe und auf der Tastatur „Seite
nach unten“ drücke , um einen Frame vorwärts vorwärts zu gelangen, kann
ich „B“ drücken, um dies als den neuen Anfang zu markieren,
und dann mit der rechten Maustaste in „Comp to Work Area zuschneiden“ klicken, um das vollständig auszuschneiden. Ich werde die „Leertaste“ drücken, um dies bis zum Ende anzuzeigen. Ich werde das Video überspringen, und dann können wir überprüfen, wie die Schleife funktioniert. Dies ist die endgültige Vorschau. Wie Sie hier sehen können, wird es, wenn es bis zum Ende der Timeline kommt, zurück an den Anfang springen. Da haben wir es. Wir haben unsere Schleife. Nun, da wir fertig sind, werden
wir unsere letzte Animation in der nächsten Lektion exportieren.
15. After Effects Render-Einstellungen, endgültige Darstellung: Dies ist der letzte After-Effects-Abschnitt der Klasse. Wir werden uns die besten Rendereinstellungen für den Export unserer endgültigen Animation ansehen. Ausgabe unserer endgültigen Animation ist sehr einfach. Wir müssen nur zur Komposition gehen, zur Renderwarteschlange
hinzufügen. Für das Ausgabemodul werde
ich ein QuickTime-Format verwenden. Dann werde
ich für die Formatoptionen das einfach so belassen, wie es ist. Wirklich, wir wollen nur Animation und das wird
eine große Datei erstellen , die viele Farbinformationen enthält. Ich mache es so, weil ich Änderungen in Premiere Pro vornehme, wenn ich zum Beispiel die Loops neben Musik
wiedergebe, und ich möchte vielleicht weitere
kleinere Anpassungen an den Tönen und dem Bild vornehmen und so weiter. Wie auch immer, ich würde einfach angeben, was der Ausgabepfad wird. In diesem Fall nur der Stammordner unserer Stadtschleife. Nennen wir es Stadt Unterstrich Schleife und drücken Speichern. Ich kann es einfach hier rendern oder in Adobe Media Encoder in die Warteschlange stellen. So oder so, lassen Sie uns das einfach durchlaufen. Jede Methode wird funktionieren. Ich habe gerade mit diesem speziellen Rendern begonnen und Sie können sehen, dass es ungefähr 10 Minuten dauern wird, okay, und das Rendern ist fertig. Ich kann das öffnen und spielen. Wir können auf den Vollbildmodus gehen. Hier sind wir. Das war's. Wenn Sie diese Einstellungen auch verwenden, sollten
Sie in der Lage sein, eine sehr hohe Renderqualität Ihrer Animation zu erzeugen. Im nächsten Abschnitt
, der nur ein kurzes Video ist, gehe
ich auch über meine Lieblingseinstellungen in Premiere Pro, was ich für den Export auf Instagram und YouTube verwende.
16. Die besten Render-Einstellungen für Instagram und Youtube: guter Letzt Zuguter Letztwerde
ich Ihnen meine Rendereinstellungen in Premier Pro anzeigen. Hier mache ich meine endgültigen Exporte für Instagram und YouTube. Ich werde unsere neue Schleife in den Bereich Medien importieren bringen,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und Neue Sequenz aus Clip. Hier kann ich eine Kopie erstellen und sie einfach hinter dem ersten Clip einfügen und sie einfach verbinden. Wenn ich das durchgespielt habe,
siehst du, dass es sich nahtlos schleift. Normalerweise würde ich wie einen Track unter diese Musik oder so etwas setzen. Für YouTube ist es sehr einfach. Ich gehe einfach zu Datei-Export und Medien, ich wähle das H.264-Format, das ein MP4-Dateityp ist und den ganzen Weg hier unten würde
ich entweder für 1080p gehen, was die gleiche Auflösung wie unser aktuelles Projekt ist, oder was ich manchmal mache, ist, dass ich das Projekt auf 4K hochskalieren werde, weil ein 4K-Upload auf YouTube. Ich denke, es sieht besser aus, es 4K abzuspielen als ein 1080p-Video, das bei 1080p abgespielt wird, selbst wenn es 4K hochskaliert ist, scheint
es nur ein bisschen bessere Qualität zu sein, wenn Sie es wiedergeben. Es ist so einfach, Sie wählen diese Voreinstellung und Sie geben und speichern es irgendwo auf Ihrer Festplatte und Sie drücken Exportieren. Für Instagram mache ich dasselbe, außer ich nehme die Höhe, kopiere dies, Control C
und lösche diese beiden Werte zusammen, damit ich sie unabhängig voneinander ändern kann. Ich lege die gleiche Höhe in die Breite. Dann in der Quellskalierung hier oben, werde
ich es von Maßstab zu passen ändern, zu skalieren, um zu füllen, so dass wir ein quadratisches Seitenverhältnis haben. Das ist, was ich normalerweise in einem Post auf Instagram mache, es ist ein 2.160 mal 2.160 Video. Instagram macht es zurück auf,
ich denke, ein Maximum von 1080 von 1080, aber dies scheint mit der Qualität irgendwie zu helfen. Ich bin mir eigentlich nicht wirklich sicher, ich habe es nie wirklich wissenschaftlich gemessen, aber ich bekomme auf diese Weise gute Ergebnisse. Aber das ist es, das sind meine Einstellungen, wenn ich
meine Videos ausgebe und sie auf diesen beiden Hauptplattformen teile. Danke fürs Zuschauen.
17. Outro / Abmoderation: Das war's. Das ist das Ende des Unterrichts. Hoffentlich habt ihr einige neue Dinge gelernt und alle Lektionen genossen. Wenn Sie ein Projekt beenden, zögern Sie nicht, sie unten zu teilen, und ich kann Ihnen Feedback und Kritik dazu geben. Wenn Sie Hilfe benötigen, noch einmal, zögern Sie nicht, irgendwelche Fragen zu stellen, und ich werde in der Lage sein, Ihnen zu helfen. Du kannst mit mir und meiner Arbeit auf meinem Instagram-Konto @visualdon mithalten. Wenn Sie das auch posten, können
Sie mich Zeit und ich werde einen Blick auf Ihre Arbeit werfen. Aber nochmals, vielen Dank, dass Sie zugesehen haben. Mein Name ist Don, und wir sehen uns nächstes Mal.