Erstelle und entwirf ein modernes Interieur in Blender | Stephen Pearson | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Erstelle und entwirf ein modernes Interieur in Blender

teacher avatar Stephen Pearson

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:34

    • 2.

      7 Schlüsselprinzipien der Innenarchitektur

      5:55

    • 3.

      Blender 4

      21:11

    • 4.

      Einstellen der Dimensionen

      9:06

    • 5.

      Hinzufügen von Deckendetails

      4:04

    • 6.

      Erstellen des Trims

      9:37

    • 7.

      Hinzufügen des HDR

      9:08

    • 8.

      Erstellen des Holzbodens

      12:21

    • 9.

      Fertigstellen der Materialien

      3:58

    • 10.

      Modellieren der Couch

      7:31

    • 11.

      Simulieren der Kissen

      11:01

    • 12.

      Erstellen der Kissen und Decke

      8:26

    • 13.

      Hinzufügen des Stoffmaterials

      6:04

    • 14.

      Couch-Modell-Asset-Einrichtung

      3:21

    • 15.

      Verwenden des Asset-Browsers

      5:23

    • 16.

      Hinzufügen des Bücherregals und Bücher

      3:40

    • 17.

      Fertigstellen der Modelle

      7:10

    • 18.

      Leinwand und Spiegel

      7:37

    • 19.

      Erstellen des Vorhangs

      10:19

    • 20.

      Vorhangmaterial

      3:56

    • 21.

      Detaillierung des Innenraums

      7:41

    • 22.

      Rendering-Einstellungen

      3:03

    • 23.

      Compositing und Nachbearbeitung

      7:03

    • 24.

      Hinzufügen der Kamerawinkel

      4:35

    • 25.

      Speichern deines Renders

      2:15

    • 26.

      Erstellen eines Ton-Renders

      3:21

    • 27.

      Erstellen eines Nacht-Renders

      9:56

    • 28.

      Rendering in Evee Next

      9:26

    • 29.

      Erstellen des Teppichs

      9:18

    • 30.

      Erstellen der Baumpflanze

      14:11

    • 31.

      Erstellen des Kaffeetisches

      11:35

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

5.319

Teilnehmer:innen

72

Projekte

Über diesen Kurs

Möchtest du lernen, wie du realistische Innenraum-Renderings in Blender entwerfen kannst? Hast du Probleme damit, dass deine Materialien echt aussehen können? In diesem Kurs erstellen wir von Anfang bis Ende ein modernes Interieur in Blender. Ich zeige dir Schritt für Schritt, wie du den Raum modellieren, texturieren, professionell gefertigte Modelle hinzufügen und mehr. 

Im ersten Abschnitt diskutieren wir die Grundlagen der Innenarchitektur. Wir sprechen über Farbschemata und warum bestimmte Farben gut zusammenpassen. Im nächsten Abschnitt beginnen wir mit der Erstellung des Raums durch Modellieren und Erhalten der Dimensionen genau richtig. Wir lernen auch über das Archimesh-Addon und wie man leicht in einem Fenster hinzufügen kann.

Danach wenden wir uns an Materialien und Modelle. Du lernst, wie du eine moderne Couch modellieren und texturieren kannst, die Stoffsimulation verwendet, um die Kissen und Kissen zu simulieren. Dann lernen wir über den Asset-Browser, um ihn in unsere Szene zu importieren!  In diesem Kurs verschenke ich 17 verschiedene professionell gefertigte Modelle, in denen wir unser Interieur ausfüllen.

Im letzten Abschnitt konzentrieren wir uns auf die Kamera und das Erhalten der richtigen Position und Schärfentiefe. Wir lernen über das Rendern mehrerer Kamerawinkel auf einmal, die Nachbearbeitung und die Verwendung des Compositors! Was ist mit einer Nachtversion des Renders? Jawohl, es gibt auch ein Video dazu. 

Als Bonusabschnitt rendern wir die Szene auch mit Eevee! In diesem Abschnitt lernst du alles darüber, wie Eevee funktioniert, wie man Beleuchtung backen kann und wie man ein Interieur mit dieser Render-Engine richtig rendern kann. Dieses Video erfordert Blender-Version 4.2+.

Wenn du in die Architekturvisualisierung und Rendering einsteigen möchtest oder einfach nur deine Blender-Fähigkeiten insgesamt verbessern möchtest, ist dieser Kurs genau das Richtige für dich! Ich habe es so strukturiert, dass Anfänger oder fortgeschrittene Blender-Nutzer leicht mitmachen können.  Klicke auf diesen Registrierungsbutton und springe direkt hinein! 

Es steht dir frei, die in diesem Kurs bereitgestellten Modelle für den persönlichen oder kommerziellen Gebrauch zu verwenden, aber du darfst die Modelle NICHT verkaufen oder verschenken.

Ich freue mich schon darauf, deine Kreation zu sehen!

Danke

Stephen

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Stephen Pearson

Kursleiter:in

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Hallo Veron und willkommen bei der Kreation und Gestaltung eines modernen Interieurs in Blender In diesem Kurs lernen Sie, wie einen Raum modellieren, texturieren, fotorealistische Materialien erstellen, professionell Hauptmodelle hinzufügen und vieles mehr zu lernen, Architektur in einem beliebigen 3-D-Programm zu erstellen ist eine großartige Fähigkeit, zu lernen, Architektur in einem beliebigen 3-D-Programm zu erstellen. Am Ende dieses Kurses werden Sie dieses Ergebnis erzielt haben. Der erste Abschnitt ist eine Einführung in Mixer und Innenarchitektur. In diesem Abschnitt werden wir zunächst unseren Raum modellieren und die richtigen Abmessungen festlegen. Wir werden auch lernen, wie man Beleuchtung hinzufügt und Materialien kreiert. Im zweiten Abschnitt geht es darum, unser Interieur zu füllen. Wir lernen zunächst, wie man eine Couch modelliert, und simulieren dann mithilfe der Klauensimulation die der Klauensimulation die Kissen und die Decke Danach erstellen wir ein Stoffmaterial und importieren es dann mithilfe des Asset-Browsers in unsere Szene In diesem Kurs gibt es 17 professionell gefertigte Modelle , die Sie herunterladen und für Ihre eigenen Projekte verwenden können. Wenn Sie lernen möchten, wie diese Modelle selbst erstellen können, gibt es am Ende Tutorials für jedes Modell. Im letzten Abschnitt konzentrieren wir uns auf die Kamera und die Zusammensetzung des Renderings. Außerdem erfahren wir, wie Sie mehrere Kamerawinkel hinzufügen, nachbearbeiten und vieles mehr. Für ein paar Bonus-Abschnitte gibt es einen über die Erstellung eines Clay-Renders weiteren für die Erstellung einer Nachtversion der Szene Und dann verwenden wir für einen anderen die EV-Render-Engine, um in unserer Szene zu rendern Wenn Sie mehr über Innenarchitektur erfahren und ein atemberaubendes Rendering erstellen möchten , klicken Sie auf die Anmeldeschaltfläche und lassen Sie uns loslegen 2. 7 Schlüsselprinzipien der Innenarchitektur: Wenn es um Innenarchitektur geht, gibt es sieben wichtige Prinzipien, über die Sie nachdenken müssen. Diese sind Ausgewogenheit, Einheit, Rhythmus , Betonung, Kontrast, Maßstab im Verhältnis und Details. Wir werden jedes einzelne von ihnen durchgehen und darüber sprechen, wie wichtig sie für die Innenarchitektur sind. Zunächst werden wir über Ausgewogenheit sprechen. Balance ist im Wesentlichen die Anordnung der Möbel und Elemente des Raums und wie sie visuell aussehen. Wenn Sie Ihre Elemente anordnen, sollten Sie darüber nachdenken welche Art von Balance Sie anstreben Dies könnte ein symmetrisches Gleichgewicht sein wie Sie es auf diesem Bild sehen Das Schlafzimmer ist zweigeteilt. Auf jeder Seite befinden sich identische Nachttische , identische Lampen. Die Kissen sind genau die gleichen. Das ist symmetrisches Gleichgewicht. Hier ist ein weiteres Beispiel für Symmetrie. Sie können sehen, dass beide Sofas genau gleich sind. Die Lampen auf jeder Seite sind genau gleich. Das ist symmetrisch. Eine andere Art der Balance ist asymmetrisch, was Sie auf diesem Bild sehen können Sie können sehen, dass sich auf der einen Seite eine Couch befindet und auf der anderen Seite diese Sitzsäcke Das ist asymmetrisch. Das ist nicht identisch. Normalerweise verleiht diese Art von Balance dem Raum ein moderneres und energischeres Feld, und ich finde, es sieht ein bisschen interessanter aus. Schließlich gibt es beim radialen Gleichgewicht einen Mittelpunkt und alles ihn umgibt, zeigt auf diesen Mittelpunkt. Das könnte ein Esstisch sein, oder in diesem Beispiel können Sie diesen Tisch sehen und dann sind alle Stühle darauf ausgerichtet. Das ist radiales Gleichgewicht. Das nächste wichtige Prinzip, über das wir sprechen werden, ist Einheit. Dies ist im Grunde die Harmonie oder Einheit aller Elemente im Raum. Das können ähnliche Farben sein, die für die Möbel verwendet werden, Muster, Texturen, die zusammenpassen, solche Dinge. In diesem Beispiel können Sie sehen, dass alle Möbel ein altes, rustikales Flair haben, Möbel ein altes, rustikales Flair haben, und das sieht wirklich gut aus. Sie würden kein modernes Kunstwerk oder Technologie direkt neben einer alten Großvateruhr haben wollen . Das wird nicht sehr nett aussehen. Das wird den Raum nicht vereinheitlichen. Sie möchten sicherstellen, dass die Elemente und Möbel zusammenpassen und dass es kein zufälliges Stück gibt , das nicht in diesen Raum gehört Der nächste ist Rhythmus und das ist der sich wiederholende Rhythmus des Raums Wenn Sie zum Beispiel ein Objekt haben, das hellblau ist, und dann ein anderes Objekt, das sich irgendwo anders befindet und dieselbe Farbe hat, wird das ein sich wiederholender Rhythmus sein In diesem Beispiel können Sie sehen, dass die Vorhänge für die Fenster und die Stühle und Sofas alle eine ähnliche Textur haben Dadurch entsteht ein sich wiederholender Rhythmus im Raum. Betonung ist auch ein weiterer wichtiger Punkt , wenn es um Innenarchitektur geht Dies ist das Objekt oder Element, das für den Betrachter im Mittelpunkt stehen wird . Was wird dem Betrachter sofort auffallen, wenn er sich Ihr Bild ansieht? Was soll Ihrer Meinung nach der Mittelpunkt sein? In diesem Beispiel können Sie sehen, dass die Badewanne der Mittelpunkt ist. Darauf werden Ihre Augen gelenkt. Noch ein Bild hier, du kannst das sehen, der Stuhl, der Tisch, das ist der Mittelpunkt. Das ist ein sehr gut aussehendes Bild weil der Schwerpunkt darauf liegt , wohin man schauen soll. Sie heraus, was Ihr Hauptaugenmerk sein soll, und positionieren Sie dann die anderen Möbel so, dass sie diesen Schwerpunkt ergänzen. Kontrast ist das nächste wichtige Prinzip, und dies ist das Prinzip, zwei verschiedene widersprüchliche Farben, Formen oder Formen hinzuzufügen zwei verschiedene widersprüchliche Farben, , die sich gegenseitig ergänzen Dies könnte in Schwarzweiß verwendet werden , oder in diesem Beispiel können Sie sehen, dass sich neben einem orange aussehenden Kunstwerk ein kräftiges, sattes Blau befindet neben einem orange aussehenden Kunstwerk ein kräftiges, Dadurch entsteht ein sehr starker Kontrast für die Augen und es ist angenehm anzusehen. Kontrast kann auch für Formen verwendet werden. Wenn Sie beispielsweise ein rundes Möbelstück neben einem rechteckigen Möbelstück haben , entsteht ein starker Kontrast. Die nächste ist Maßstab und Proportion. So passen alle Objekte und Elemente in Ihren Raum. Hier dreht sich alles um die Größe und das Verhältnis der Objekte, die sich in Ihrem Innenraum befinden. Wenn Sie zum Beispiel einen großen Kronleuchter mit niedriger Decke haben , er nicht wirklich gut passen, er wird sich klaustrophobisch anfühlen Daran sollten Sie denken, wenn Sie mit Maßstab und Proportionen arbeiten In diesem Beispiel können Sie sehen, dass es eine sehr hohe Decke gibt, sodass sie genau hier eine sehr niedrige Kerze aufhängen können , wodurch eine schöne Proportionsskala entsteht. Sie würden die Kerze nicht wirklich weit oben haben wollen , weil sie sehr nah an der Decke sein wird und es viel Freiraum geben wird. Das würde mit Maßstab und Proportionen nicht wirklich funktionieren. Sie haben auch diese sehr hohen Statuen , weil sie eine sehr hohe Decke haben. In diesem Beispiel können Sie sehen, dass alle Stühle und Sofas die gleiche Größe Alles sieht sehr proportional und es sieht wirklich gut aus Auch hier gilt: Wenn Sie über Größe und Proportionen nachdenken, möchten Sie sicherstellen, dass alle Möbel zusammenpassen und dass es keines gibt , das wirklich so viel größer ist als alle anderen Teile. Liebe zum Detail ist wahrscheinlich einer der wichtigsten Aspekte der Innenarchitektur. Dies kann Ihr Rendering von einem guten zu einem großartigen machen , indem Sie Ihrem Interieur nur ein paar Elemente hinzufügen. Sie können auf diesem Bild sehen, dass es im Raum viele Details und Elemente gibt. Meiner Meinung nach sieht das etwas zu detailliert aus, also sollten Sie es vielleicht etwas abschwächen, damit es beim Betrachten nicht so verrückt anfühlt. Dieses Bild hier ist viel besser. Sie können sehen, dass es nicht so voll ist, aber es gibt immer noch viele Details rund um das Bild. Es gibt eine Menge Bücher im Bücherregal, die Texturen an der Wand, all die Lichter, die von der Decke hängen Es sieht wirklich gut aus und enthält viele Details. Das Hinzufügen von Bilderrahmen, Decken auf den Sofas, Büchern auf der Fensterbank, solchen Dingen, Kissen auf dem Stuhl, wie Sie auf diesem Bild sehen können, trägt wirklich dazu bei, Ihr Rendering hervorzuheben Wenn Sie Ihre Innenräume entwerfen, sollten Sie über diese sieben Schlüsselprinzipien nachdenken Es gibt keine Regeln. Sie müssen sich nicht an diese Prinzipien halten, aber sie tragen dazu bei, dass Ihr Interieur wirklich schön aussieht. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Video. 3. Blender 4: Hallo alle zusammen. In diesem Video werden wir uns mit den Grundlagen von Blender befassen. Wir werden uns mit der Bewegung im Drei-D-Viewport, den verschiedenen Ansichten, der Solid-Ansicht, der Render-Ansicht und dem Verschieben , Skalieren und Drehen von Objekten befassen All die grundlegenden Dinge , die Blender mit sich bringt, werden wir in diesem Video behandeln Wenn Sie also ein absoluter Anfänger sind, ist dies das Video für Sie. Bevor wir beginnen, möchte ich erwähnen, dass Sie, falls ich in diesem Kurs jemals eine Tastenkombination verwende, ich in diesem Kurs jemals eine Tastenkombination verwende, immer unten links nachsehen können , welche Tastenkombination ich drücke, und Sie können auch die Maustasten sehen. Wenn ich beispielsweise mit der linken Maustaste klicke, werden Sie feststellen, dass der Linksklick genau dort angezeigt wird, dasselbe gilt für die mittlere Maustaste, und dann auch der Rechtsklick. Tastenkombinationen, Sie können sehen, dass sie dort angezeigt werden. Wenn ich N drücke, siehst du das, es öffnet sich das Eigenschaftenfenster und es wird in der unteren linken Ecke angezeigt. Bevor wir zu diesem Video kommen, möchte ich kurz die verschiedenen Render-Engines erwähnen , die Blender zu bieten hat. Wir können die Render-Engines sehen, indem wir zum Render-Panel gehen, was diese Option hier ist. Es sieht aus wie eine Kamera. Wenn Sie es auswählen, können Sie sehen, dass die Render-Engine hier angezeigt wird. Die Standardeinstellung für Blender ist EV. Jetzt ist EV eine Echtzeit-Render-Engine. Das bedeutet, dass Sie sich in Echtzeit in Ihrer Szene bewegen können. Sie können die Beleuchtung der Materialien sehen. All das ist ziemlich schnell berechnet. Cycles hingegen ist ein physisch basierter Pfadtracer von Blender für das Rendern für Es wurde entwickelt, um sofort nach dem Auspacken sehr realistische Ergebnisse Workbench wird nicht wirklich zum Rendern verwendet, sondern hauptsächlich für die Vorschau Ihrer Szene oder Ihres Modells , an dem Sie gerade arbeiten Es wird Licht oder Schatten nicht wirklich gut darstellen. Während Sie arbeiten, können Sie die Werkbank benutzen. Es hat einige nette Funktionen im Drei-DV-Anschluss. Aber wenn Sie zum Rendern bereit sind, empfehle ich dringend, auf EV oder zwei Zyklen umzuschalten. Hier befinden wir uns in einer brandneuen Szene und einem neuen Blender, und das werden Sie gleich sehen , wenn Sie das Programm starten. Nun, da steckt eine Menge dahinter. Es gibt so viele verschiedene Menüwerte, die man sich ansehen kann. Gehen wir es einfach eins nach dem anderen durch. Bevor ich Ihnen zeige, wie Sie einem 3-D-Viewport navigieren, wollen wir verstehen, was wir uns ansehen Genau in der Mitte unseres Bildschirms nennen wir das Drei-D-Viewport Dadurch können wir unsere Szene sehen , wie sie aussehen wird Die verschiedenen Modelle und Objekte, die sich darin befinden, werden in diesem Drei-D-Viewport angezeigt in diesem Drei-D-Viewport Auf der linken Seite haben wir unsere Werkzeugleiste. Es gibt eine Reihe verschiedener Tools, mit denen wir Objekte bewegen, Objekte hinzufügen, skalieren und all diese Dinge können. Ganz oben haben wir unsere Arbeitsbereiche. Im Moment verwenden wir das Layout, aber es gibt auch eines für Modellieren, Modellieren , Animieren, Rendern all dieser Dinge Wir können die Standardwerte hier sehen. Sie können auch neue Arbeitsbereiche hinzufügen, indem Sie ebenfalls auf das Pluszeichen und Sie können die gewünschten hinzufügen . Ganz unten ist das unser Zeitplan. Das ist für die Animationsdaten in unserer Szene. Wir können sehen, dass die Zeitleiste hier angezeigt wird. Wir können den Start - und den Endframe sehen, wie lang unsere Animation sein wird. Auf der rechten Seite sind dies unsere Eigenschaften für unsere Blender-Datei. Hier können wir verschiedene Werte für unseren Würfel ändern , den wir in der Mitte unserer Szene haben. Wir können Modifikatoren, Physik und Materialien hinzufügen. All diese verschiedenen Panels, die Sie hier sehen sind selektiv und Sie können sehen, was sie bewirken Wir werden viele davon in der Wunde behandeln, also mach dir jetzt keine Gedanken darüber Und darüber hinaus ist das der Outliner. Dies zeigt jedes einzelne Objekt , das wir in unserer Szene haben Wir können die drei sehen , die wir hier haben, eine Kamera, einen Würfel und dann ein Licht. Und sie werden in eine Sammlung aufgenommen. Und Sie können sich Sammlungen als verschiedene Ebenen in Ihrer Szene vorstellen . Sie können sie ein- und ausschalten, indem Sie direkt auf das kleine I klicken. Sie können sehen, dass alle unsere Objekte verschwunden sind. Dann kann ich es wieder aktivieren, indem ich es dort anklicke. Ich kann es auch deaktivieren, wodurch sichergestellt wird, dass es nicht mit dem Rest der Szene interagiert, wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert Dann kannst du es auch vor dem Rendern verstecken , indem du das Kamerasymbol auswählst. Wenn wir also rendern würden, würden diese Objekte nicht angezeigt , wenn diese Option deaktiviert ist Und darüber hinaus befindet sich die Szenensammlung. Die Szenensammlung enthält jede einzelne Sammlung, die in unserer Szene enthalten sein wird. Nachdem wir nun einen grundlegenden Überblick darüber haben was wir sehen, wenn wir Blender öffnen, wollen wir lernen, wie man sich im Drei-D-Viewport bewegt Um sich nun im Drei-D-Viewport zu bewegen, gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun Das mittlere Maussymbol ist das was Sie die meiste Zeit verwenden werden Sie können hier sehen, dass Sie, wenn ich den mittleren Mausknopf gedrückt halte und klicke und ziehe, Ihr Modell betrachten können und Sie können es mit der Maus drehen Nun, manche Mäuse haben diese mittlere Maustaste nicht, und was Sie tun können, um dem zu helfen , ist, sie zu emulieren Zurück in unseren Benutzereinstellungen, unter dem Eingabe-Tab, gibt es eine Option zum Emulieren der Drei-Tasten-Maus Wenn wir das aktivieren, passiert jetzt, wenn wir auf einem Mac die Ault-Taste oder die Optionstaste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken, genau das Gleiche Sie können hier sehen, dass ich die Alt-Taste gedrückt halte, und wenn ich mit der linken Maustaste klicke, können wir uns zwischen den drei D bewegen . Wenn Sie jedoch einen mittleren Mausknopf haben, empfehle ich nicht, ihn einzuschalten, da Alt für viele andere Dinge verwendet wird. Aber da ich eine Maus mit drei Tasten habe, werde ich das Häkchen entfernen, damit ich mich mit der mittleren Maustaste bewegen kann der mittleren Maustaste bewegen Ein- und Auszoomen können Sie jetzt das Scrollrad an Ihrer Maus verwenden Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Strg-Taste gedrückt zu halten und dann die mittlere Maustaste gedrückt zu halten. Dadurch können Sie die Ansicht flüssiger vergrößern, wie Sie hier sehen können Sie können die Ansicht auch schwenken, indem Sie die Umschalttaste und dann die mittlere Maustaste gedrückt halten . Dadurch wird die Ansicht wie folgt Eine weitere Sache, die Sie beachten sollten, ist die Ausrichtung, in der Sie gerade schauen. Sie können es hier sehen, wenn ich die Ansicht ganz nach draußen verschiebe, jetzt schauen wir in diese Richtung. Es ist schwer, den Würfel da drüben zu sehen, und jetzt stecken wir hier fest. Was wir tun müssten, ist die Umschalttaste gedrückt zu halten und dann die Ausrichtung wieder dorthin zu bringen, wo sich der Würfel befindet. Jetzt können wir sehen, dass wir hier drüben schauen, ich werde mich ein wenig in diese Richtung drehen, und jetzt schauen wir uns den Würfel so an. Eine andere Möglichkeit, zu Ihrer Szene zurückzukehren, ist zum Beispiel, wenn ich hier weit raus gehe und feststecke und ich nicht wirklich weiß, wie ich zurückkomme, können Sie die Punkttaste auf Ihrem Ziffernblock drücken. Dadurch wird das Objekt, das Sie ausgewählt haben, vergrößert. Eine andere Möglichkeit, wenn Sie keinen Ziffernblock haben, besteht darin, zur Ansicht nach unten zu wechseln, bis Sie den ausgewählten Frame ausgewählt Dadurch wird genau das Gleiche getan und Sie orientieren sich wieder an dem, was Sie ausgewählt haben. Das ist eine sehr einfache Methode, um verschiedene Objekte zu vergrößern oder zu Ihrer Szene zurückzukehren wenn Sie wirklich weit draußen sind. gerade von der Auswahl von Objekten sprechen, können wir sehen, dass es sich bei unserer aktuellen Auswahl um den Würfel handelt, und er ist mit diesem orangefarbenen Umriss hervorgehoben. Sie können verschiedene Objekte auswählen indem Sie einfach mit der linken Maustaste darauf klicken. Wir können sehen, dass wir jetzt die Standardlampe oder die Kamera ausgewählt haben, wir können sie auswählen. Sie können mehrere Objekte auswählen, indem die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken. Jetzt können Sie sehen, dass wir mehrere Objekte ausgewählt haben. Eine wichtige Sache, an die Sie sich erinnern sollten, ist das aktive Objekt. Das aktive Objekt ist das Objekt, das zuletzt ausgewählt wurde, und es ist hellorange hervorgehoben . Sie können sehen, dass der Würfel und die Lampe eine dunklere orange und die Kamera dann eine hellere orange Farbe hat. Das bedeutet, dass es sich um das aktive Objekt handelt. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie das aktive Objekt auch in die anderen Objekte umwandeln. Jetzt ist der Würfel das aktive Objekt. Um alles abzuwählen, können wir die Alt- oder Wahltaste drücken , wenn Sie sich auf einem MC befinden, und dann A drücken. Sie können auch A drücken, um alles in Ihrer Szene auszuwählen, und dann Doppeltippen A ist eine weitere Möglichkeit, alles abzuwählen Wir wissen, wie wir uns in unserer Szene bewegen und Objekte auswählen Lassen Sie uns über das Skalieren, Verschieben und Drehen verschiedener Objekte sprechen. Wählen wir den Würfel aus, indem wir mit der linken Maustaste darauf klicken. Um ein Objekt zu bewegen, können Sie die G-Taste drücken. Dadurch wird das Objekt je nachdem, wohin Sie schauen, bewegt . Sie können hier sehen, dass ich es so verschiebe. Aber wenn ich mich auf diese Seite bewege, können wir hier sehen, dass es sich bewegt , basierend auf der Ansicht, in der ich das Objekt betrachte. Jetzt können Sie die Bewegung auf verschiedene Achsen beschränken. Im Blender gibt es drei verschiedene Achsen. Die X-Achse, also das Rot, das in diese Richtung geht, links und rechts, die Y-Achse ist die grüne Achse, die nach vorne und hinten verläuft, und dann ist die Z-Achse nach oben und unten. Aber wir können das nicht sehen, wenn wir es nicht aktivieren. Wir können es aktivieren, indem wir zu dieser Schaltfläche hier oben gehen und dann Z auswählen. Jetzt können wir das Z sehen, und das geht auf und ab. Um Objekte zu bewegen, können wir die G-Taste drücken Wenn wir das Objekt dann an eine bestimmte Achse binden wollen, können wir die gewünschte Achse drücken. Zum Beispiel Y. Jetzt ist es an die Y-Achse gebunden und bewegt sich nur noch nach vorne und hinten. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und ich breche dann eine Aktion ab. Wenn ich G drücke und es nicht bewegen möchte, kann ich mit der rechten Maustaste klicken, und es springt wieder an seine ursprüngliche Position zurück. Sie können auch verschiedene Werte für bewegte Objekte eingeben. Wenn ich zum Beispiel G drücke und es dann an der Z-Achse festlege, kann ich zwei treffen, und jetzt ist es um 2 Meter nach oben bewegt. Um etwas rückgängig zu machen, kann ich Strg Z oder Befehl Z drücken. Nun, so bewegt man Objekte und um Objekte zu drehen, kann man die Taste R auf der Tastatur drücken und das Objekt beginnt sich zu drehen. Auch hier dreht sich das Bild entsprechend der Position, an der sich unser Viewport befindet Sie können die Drehung auch auf eine bestimmte Achse festlegen. Wenn ich R und dann X drücke, kann ich es an die Drehung der X-Achse binden Skalieren funktioniert genauso wie Drehen und Bewegen. Wenn ich die Taste S drücke, kann ich meinen Würfel nach oben und unten skalieren, ich kann ihn auf eine bestimmte Achse fixieren. Sie können die Achse auch überschreiben, indem sie einfach so auf das X oder das Y ändern Wenn ich diese Bewegung abbrechen möchte, kann ich mit der rechten Maustaste klicken. Drehen und Skalieren basiert ebenfalls auf dem Ursprungspunkt Ihres Objekts. Der Ausgangspunkt ist kleine orangefarbene Punkt genau in der Mitte. Jedes Objekt in Blender hat einen Ausgangspunkt und im Grunde ist es der Mittelpunkt dieses Objekts. Sie können den Ausgangspunkt auch ändern indem Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. In diesem Modus können Sie einzelne Scheitelpunkte bearbeiten Wenn ich jedoch zum Beispiel alles auswähle, indem ich A drücke und es zur Seite verschiebe, der Ausgangspunkt jetzt befindet sich der Ausgangspunkt jetzt genau dort statt in der Mitte Wenn ich jetzt drehe, dreht es sich einfach auf der Grundlage dieses Ausgangspunkts. Nehmen wir nun an, wir möchten unserer Szene ein anderes Objekt hinzufügen möchten unserer Szene ein anderes Objekt und möchten nicht mit dem Würfel arbeiten. Wir können ihn löschen, indem die X-Taste drücken und dann Objekte löschen auswählen Dadurch werden die Objekte gelöscht , die wir ausgewählt haben. Wenn wir ein neues Objekt hinzufügen möchten, können wir Shift A drücken oder direkt hier zum Anzeigenmenü wechseln und verschiedene Objekte auswählen. Ich benutze gerne die Tastenkombination Shift A, ich finde sie viel schneller. Wir können ein neues Mesh-Objekt hinzufügen und die UV-Kugel auswählen. Jetzt haben wir ein neues Objekt zu unserer Szene hinzugefügt und können es genau dort sehen. Wo es nun hinzugefügt wird , hängt von der Position unseres Cursors ab. Sie können den Cursor bewegen, indem Sie hier auf die Cursortaste Wenn wir jetzt einfach mit der linken Maustaste auf eine beliebige Stelle in unserer Szene klicken, bewegt sich der Cursor an diese Position. Eine andere Möglichkeit, den Cursor zu bewegen, besteht darin die Umschalt-Taste gedrückt zu halten und dann mit der rechten Maustaste zu klicken wird dasselbe erreicht. Und wenn Sie dann die exakten Positionen für unseren Cursor ermitteln möchten , können wir die Taste N drücken, um den Eigenschaften-Tab zu öffnen, und dann unter der Ansichtsoption können wir hier die Drehung und die Cursorposition ändern . Ich werde n drücken, um das Panel zu schließen. Drücken wir X und löschen wir die UV-Kugel. Eine andere Möglichkeit, den Cursor zu zentrieren, besteht darin , Shift C zu drücken . Dadurch wird der Cursor zum ursprünglichen Ursprung der gesamten Welt zurückgebracht . Wenn Sie jetzt in Blender arbeiten, möchten Sie häufig in bestimmte Ansichten wechseln, um verschiedene Objekte zu drehen, zu verschieben oder zu bearbeiten. Um in diese Ansichten zu gelangen, können wir die Zifferntaste eins auf unserem Ziffernblock drücken, und dadurch gelangen wir in die Vorderansicht. Jetzt kann ich in der Ansicht die Umschalttaste gedrückt halten und die mittlere Maustaste gedrückt halten, und jetzt schauen wir direkt in die Vorderansicht unseres Objekts. Wenn wir auf die rechte Seite schauen möchten, können wir auf unserem Ziffernblock die Drei drücken wird das Objekt in die Seitenansicht verschoben. Sieben auf dem Ziffernblock, wir wechseln in die Ansicht von oben, und dann können Sie auch Strg 7 drücken, und jetzt sehen wir uns die Ansicht von unten an. Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können Sie zur Ansicht wechseln und dann das Ansichtsfenster auswählen Dann können Sie hier die gewünschten auswählen, und Sie können die Tastenkombinationen auf der rechten Seite sehen Jetzt kann das Arbeiten in den Menüs etwas nervig sein und viel Zeit in Anspruch nehmen Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, erneut zu emulieren. Denken Sie daran, dass Sie, als wir den mittleren Mausblock emuliert haben, das auch für den Nummernblock tun können Wir können rüber gehen, um es nach deinen Einstellungen zu bearbeiten. Unter der Registerkarte „Eingabe“ können wir die Option „Numpad emulieren“ aktivieren Was jetzt passiert ist, wenn ich die Taste eins drücke , geht das in die Vorderansicht Und obwohl hier auf der Seite Ziffernblock steht , verwende ich die oberste Zahlenreihe oben auf meiner Tastatur. Auch hier geht es in die Seitenansicht. Steuerung drei geht auf die andere Seite. Kontrolle eins, wir schauen von hinten und so weiter. Das Auswendiglernen der Abkürzungen für diese Zwecke ist für die Arbeit mit Blender sehr wichtig und spart Ihnen eine Menge Zeit Da ich allerdings einen Ziffernblock habe, werde ich den Amulin-Ziffernblock deaktivieren , weil die oberste Reihe für andere Dinge verwendet wird Zu Beginn dieses Videos habe ich die Tabulatortaste gedrückt, um mit dem ausgewählten Objekt in den Bearbeitungsmodus zu wechseln mit dem ausgewählten Objekt in den Bearbeitungsmodus Dadurch ändert sich unsere Ansicht und wir können jetzt die einzelnen Scheitelpunkte auf unseren verschiedenen Objekten sehen Sie können zu dieser Ansicht wechseln, indem Sie erneut die Tabulatortaste drücken, oder Sie können dieses Menü aufrufen und hier den Bearbeitungsmodus auswählen Jetzt befinden wir uns im Scheitelpunktauswahlmodus, sodass wir die einzelnen Scheitelpunkte auf unseren verschiedenen Objekten auswählen können Scheitelpunkte auf unseren verschiedenen Außerdem gibt es hier oben verschiedene Auswahlmöglichkeiten. Wir können sehen, ob ich es auf den mittleren Modus ändere, das ist der Kantenauswahlmodus. Jetzt wählen wir verschiedene Kanten auf unserem Netz aus. Dann ist der letzte der Gesichtsauswahlmodus. All die verschiedenen Gesichter können wir so auswählen. Sie können zwischen diesen verschiedenen Modi wechseln, indem Sie die oberste Zeile auf Ihrer Tastatur drücken. Eins ändern wir für den Scheitelpunkt, zwei für die Kante und drei für den Gesichtsauswahlmodus Nehmen wir an, ich wollte im Bearbeitungsmodus den Kopf genau hier etwas größer machen Ich kann bei gedrückter Umschalttaste mehrere verschiedene Gesichter wie dieses auswählen mehrere verschiedene Gesichter wie dieses Wenn ich dann die G-Taste drücke , kann ich die verschiedenen Gesichter verschieben , wie Sie hier sehen können. Wenn ich mich auf der Z-Achse anmelden möchte, kann ich das tun. Ich kann es drehen. Alle verschiedenen Bewegungs- und Skalierungsoptionen im Objektmodus funktionieren auch im Bearbeitungsmodus. können auch E drücken, und dadurch werden diese Gesichter in die Richtung extrudiert, in die sie zeigen Sie können hier sehen, dass dies in einem leichten Winkel ist. Wenn ich also E drücke, um zu extrudieren, wird es in diesem Winkel extrudiert, wie Sie sehen können Jetzt können Sie das ändern, wenn Sie möchten. Nehmen wir an, ich drücke E und möchte lieber geradeaus als schräg nach oben fahren. Ich kann Z drücken, und das wird in die freie Form gebracht, und dann kann ich wieder Z drücken, und jetzt wird es an der Z-Achse fixiert. Wenn ich es dann rückgängig machen möchte, kann ich die Taste C ein paar Mal drücken. Es gibt auch verschiedene Modi, um Ihr Objekt zu bearbeiten. Wenn wir zu diesem Menü zurückkehren, können wir sehen, dass es Bildhauermodus, Scheitelpunkt, Gewichtsfarbe und Texturfarbe Im Modelliermodus können Sie Ihre Objekte formen. Auf der linken Seite haben Sie eine Menge verschiedener Werkzeuge. Wenn ich einfach hier anfange, können wir sehen, dass wir gerade dabei sind, unser Netz zu formen Es gibt auch einen Modus zum Bemalen von Scheitelpunkten, dem Sie auf die einzelnen Scheitelpunkte malen können kann für verschiedene Modifikatoren, Textablagerungen und all diese Dinge verwendet werden Textablagerungen und all diese Dinge Wait Paint ist auch sehr nützlich. Es ermöglicht Ihnen, auf die verschiedenen Flächen und Scheitelpunkte zu malen und ihnen Werte zuzuweisen, die dann für Modifikatoren, Simulationen und all das verwendet werden können für Modifikatoren, Simulationen und all Texture Paint können Sie bestimmte Texturen auf Ihr Netz malen Dies ist sehr nützlich, um verschiedene Details an Ihren Modellen zu erstellen und einige coole, einzigartige Texturen hinzuzufügen. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten in Blender sprechen. Ich werde zuerst ein Ebenenobjekt hinzufügen . Ich werde es ein wenig vergrößern, dann drücke ich Shift A und füge ein Würfelobjekt hinzu. Jetzt haben wir zwei verschiedene Mesh-Objekte in unserem Sat. Wenn ich Z drücke, kann ich zu Wireframe wechseln. Dadurch können wir durch unser Netz hindurchschauen, und alles ist jetzt zu einem Drahtgitter geworden. Das wird sehr nützlich sein, wenn Sie Ihr Netz durchschauen möchten, um ein Objekt auszuwählen, das sich dahinter befindet, oder um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und mit den verschiedenen Flächen und Scheitelpunkten zu interagieren , die schwer zu erkennen sind Wenn ich Z drücke, können wir auch die Materialvorschau sehen, mit der wir sehen können, welches Material sich auf unserem Objekt befindet Da alles kein Material hat, wird es einfach weiß angezeigt. Sie können auch Z drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln. Auf diese Weise können wir sehen , wie unser Objekt aussehen wird , wenn wir ein Bild tatsächlich rendern. Dadurch wird die Beleuchtung berechnet. Sie können sehen, dass die Lampe einen Schatten wirft. Wenn ich die Lampe verschiebe, bewegt sie den Schatten entsprechend der Position der Lampe. Sie können diese verschiedenen Ansichten auch aufrufen, indem Sie die Ansichten oben auswählen . Bei der linken Ansicht handelt es sich um die Ansicht Drahtmodell, Vollmaterial und gerenderte Ansicht Wir sind in das Eigenschaftenmenü gegangen , indem wir ein paar Mal darauf geklickt haben, also lassen Sie uns ein bisschen mehr darüber sprechen Wenn wir hier zur Registerkarte „Objekt“ wechseln, können wir die Position und Drehung sowie den Maßstab und die Abmessungen des ausgewählten Objekts sehen . Wenn wir die Ebene auswählen, können wir hier den Maßstab und die Abmessungen sehen . Wenn wir es drehen, können Sie sehen, dass es gedreht wird Diese Werte werden dort angezeigt. Dies kann sehr nützlich sein, um verschiedene Winkel Ihrer Objekte zu finden und genau zu sehen , wie groß oder klein sie sind. nun abschließend, bevor das Video endet, Lassen Sie uns nun abschließend, bevor das Video endet, über die Zeitleiste sprechen. Die Zeitleiste hier unten wie lang Ihre Animation sein wird. Sie können sie abspielen, indem Sie hier auf Play B klicken, oder erneut, Sie können die Leertaste drücken , damit sie auch abgespielt wird. Da wir nun eine Standardszene haben, gibt es keine Animationsdaten. Lass uns das ganz schnell machen. Lassen Sie uns eine einfache Animation des Würfels erstellen , der sich von der linken Seite zur rechten Seite bewegt . Um dies zu erreichen, müssen wir also zuerst die Timeline neu starten. Wir müssen G auf unserem Würfel drücken. Lassen Sie uns es an der X-Achse fixieren und es auf die linke Seite verschieben. Dann fügen wir ein Schlüsselbild hinzu. Um nun ein Schlüsselbild hinzuzufügen, können wir das K drücken und auswählen, welches Schlüsselbild wir möchten. Da wir möchten, dass sich unser Würfel von der linken zur rechten Seite bewegt , möchten wir die Position auswählen. Wenn Sie nun eine Animation hatten, die Sie zusammen mit der Drehung haben möchten, können Sie diese hier auswählen oder skalieren. Lassen Sie uns den Standort auswählen. Jetzt haben wir genau dort einen Standort-Keyframe hinzugefügt und wir können ihn mit diesem gelben Punkt sehen. Bild eins sagen wir Blender, dies die Position des Würfels ist, an der ich ihn haben möchte. Lassen Sie uns jetzt zu einem anderen Bild springen. Gehen wir zum Beispiel zu Frame 40 über. Wenn wir jetzt G und dann X drücken, können wir es auf die rechte Seite verschieben. Auch hier müssen wir einen weiteren Standort-Keyframe hinzufügen. Wir drücken k und wählen dann den Standort aus. Jetzt haben wir Blender gesagt, dass ich es bei Bild eins auf dieser Seite haben möchte und dann bei Bild 40 möchte ich, dass es auf dieser Seite ist. Wenn wir nun die Animation neu starten und dann die Leertaste drücken, wird sie innerhalb von 40 Frames von dieser Position zu dieser neuen Position verschoben . Das ist also eine sehr einfache Art der Animation. Versuchen wir es mit Rotation. Bei Frame 40 drücken wir k und wählen Rotation. Jetzt wird der Keyframe nicht überschrieben, sondern nur hinzugefügt, wie Sie auf der rechten Seite sehen können Alle diese Werte haben jetzt die gelbe Farbe. Wenn wir zu Frame 60 übergehen, können wir R und dann Z drücken, und Sie können auch eine manuelle Nummer eingeben . Nehmen wir an, ich möchte diesen Würfel um 90 Grad drehen. Ich kann 90 drücken und dann die Eingabetaste drücken, und jetzt müssen wir wieder einen weiteren Keyframe hinzufügen , also drücken wir Und wählen Sie dann Rotation. Sie können auch „Verfügbar“ auswählen Dadurch werden die Werte des vorherigen Keyframes überprüft und geprüft, ob sich etwas geändert hat Da wir die Drehung ändern und „Verfügbar“ auswählen , wird der Drehung ein Keyframe hinzugefügt Schauen wir uns jetzt an, was passiert. Wir starten neu, indem wir auf die Endpunkt-Schaltfläche klicken. Sie können auch die Umschalttaste und dann die Pfeiltaste nach links drücken. Dadurch wird der Cursor wieder an den Anfang zurückgesetzt. Und wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können wir es sehen, und dann dreht es Jetzt haben wir also eine einfache Animation erstellt. Jetzt haben wir's. Das ist ein grundlegender Überblick über Blender. Jetzt hat Blender noch viel mehr zu bieten. Es gibt so viele weitere Dinge , über die wir sprechen könnten. Aber in diesem Video wollte ich nur die Grundlagen behandeln. In den kommenden Videos werden wir mehr über Blender erfahren. Und wenn Sie während dieses Kurses Fragen haben, lassen Sie es mich bitte wissen und ich werde sie so schnell wie möglich beantworten. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Video. 4. 1 Einstellen der Abmessungen: Hallo zusammen und willkommen zum ersten Video, in dem wir tatsächlich mit der Gestaltung unseres modernen Interieurs beginnen werden. Bevor wir anfangen, möchte ich erwähnen, dass Sie, falls Sie in diesem Kurs nicht weiterkommen, einfach eine Frage hinterlassen und ich werde sie so schnell wie möglich beantworten. Wenn wir uns die Videos ansehen und ich eine Abkürzung verwende, die ich nicht erkläre, kannst du immer in der unteren linken Ecke nachschauen. Du kannst sehen, dass es genau dort angezeigt wird, wenn ich mit der linken Maustaste klicke . Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, wenn ich die mittlere Maustaste drücke, wird all das unten links angezeigt Wenn ich Tastenkombinationen wie Shift A verwende, um etwas hinzuzufügen wird das genau dort angezeigt In diesem Video werden wir die Abmessungen für unser modernes Interieur festlegen . Wir werden die genaue Höhe, Breite und Länge festlegen , damit wir bei der Arbeit präzise arbeiten können. Als erstes müssen wir diesen Standardwürfel genau hier verwenden , um die Abmessungen festzulegen. Jetzt müssen wir eine Sache tun, bevor wir mit der Festlegung dieser Werte beginnen, und das ist die Positionierung dieses Würfels. Im Moment befindet er sich in der Mitte des Rasterbodens. Das bedeutet, dass es sich auf halber Strecke nach unten bewegt und sich in den negativen Werten der Z-Achse bewegt Wenn ich N drücke, um den Eigenschaften-Tab zu öffnen, werden Sie hier die Abmessungen sehen, die zwei mal zwei mal zwei mal 2 Meter groß Da die Position bei Null liegt, sich die Hälfte des Würfels in die negative Richtung von Z. Das wird das Aussehen Ihrer modernen Inneneinrichtung für das Endprodukt nicht wirklich beeinflussen . Es wird die Arbeit mit den Dingen etwas schwieriger machen . Stattdessen werden wir alles auf dem Rasterboden positionieren. Was wir tun werden, ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, wenn dieser Würfel ausgewählt ist. Sie können das tun, indem Sie auf die Tabulatortaste klicken, oder Sie können zu diesem Hauptmenü wechseln und einen Bearbeitungsmodus auswählen. Wenn wir G drücken, wird der Würfel bewegt, aber der Ausgangspunkt bleibt genau in der Mitte, was wir wollen. Denn wenn wir das jetzt hochskalieren, werden Sie sehen, dass es auch nach unten skaliert Aber wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und G drücken, um es zu verschieben, drücken wir Z, um es an der Z-Achse zu fixieren Halten wir die Strg- oder Befehlstaste gedrückt, wir rasten es direkt auf den Rasterboden ein, einfach so Was jetzt passiert, ist, wenn wir in den Objektmodus wechseln indem wir erneut die Tabulatortaste drücken, und wenn wir es jetzt vergrößern, wird es eher nach außen als nach unten skaliert, was genau das ist, was wir wollen Kommen wir als Nächstes zu den Dimensionen hier drüben. Wir werden die X-Dimensionen festlegen, das ist die rote Linie, es ist so. Wir werden das bis auf 4,5 Meter einstellen. Dann legen wir die Y-Richtung fest, das ist die Länge. Wir werden das bis auf einen Wert von 7 hochsetzen . Jetzt haben wir einen langen rechteckigen Würfel. Wenn Sie der Meinung sind, dass das zu viel ist, wenn Sie denken, dass Sie es nach innen skalieren möchten, können Sie Es liegt ganz bei Ihnen und wie Sie die Abmessungen für Ihr modernes Interieur festlegen möchten die Abmessungen für Ihr modernes Interieur festlegen Die andere Sache, die wir tun müssen, ist die Höhe zu ändern , da derzeit eine Höhe von 2 Metern zu klein ist. Dadurch fühlt sich alles eng an. Wir werden die Abmessungen festlegen, und wenn Sie die durchschnittliche Deckenhöhe nachschlagen, es etwa 2,74 Meter Geben Sie 2,74 ein und geben Sie ein. Jetzt haben wir eine höhere Decke und es sieht viel besser aus. Eine weitere Sache, die Ihnen auffallen wird, sind die Skalierungsoptionen hier. Sie können sehen, dass es zwei gibt, 3.5, 1.3. Das ist nicht sehr gut. Das wird sich auf Modifikatoren, Abschrägungen und all das Zeug auswirken Abschrägungen und all das Zeug Wir müssen sicherstellen, dass all diese Skalenzahlen auf den Wert eins zurückgesetzt werden Wir können dies tun, indem wir Strg oder Befehl A drücken und dann Skala auswählen. Jetzt sind diese Werte wieder auf eins eingestellt und jetzt funktionieren Modifikatoren, Skalierung, Abschrägung, all das funktioniert einwandfrei Als Nächstes, bevor das Video endet, fügen wir das Fenster hier hinten Um das zu tun, werden wir ein Addon aktivieren. Wir werden zu unseren Benutzereinstellungen gehen , indem wir nach oben zur Bearbeitung nach unten zu Ihren Einstellungen gehen. Dann geben wir hier unter der Registerkarte „ Add-Ons“ das Wort Arc ein, und Sie sollten das ArkMsh-Add-On genau dort sehen Machen Sie weiter und kreuzen Sie das Kästchen an. Wenn wir nun Shift A drücken und zu Mesh wechseln, haben wir eine Option für das RC-Mesh. Was wir hinzufügen werden, ist ein Panel-Fenster. Fahren Sie fort und wählen Sie das aus. Wenn wir Z drücken und in Ihr Drahtgitter gehen, können wir sehen, dass sich unser Fenster genau in der Mitte unserer Szene befindet. Wir wollen, dass es hier drüben ist. Wenn Sie nun versuchen, das Fenster auszuwählen und zu verschieben , wird das nicht funktionieren. Das liegt eigentlich daran, dass all diese gesperrt sind. Um das Fenster zu verschieben, müssen wir das leere Objekt auswählen, das genau dieses Objekt hier ist. Das kontrolliert alles. Wenn wir es jetzt bewegen, wird es es bewegen. Wir drücken G, dann Y und ziehen es ganz nach hinten. etwas genauer zu sein, gehen wir nun in die Seitenansicht, gehen wir nun in die Seitenansicht indem wir auf unserem Ziffernblock die Drei drücken, oder Sie können zur Ansicht nach unten zum Viewport gehen und dann hier die richtige Option auswählen Stellen wir sicher, dass unser Fenster genau auf der Linie mit der Wand Ich drücke G, dann Y und ziehe es einfach leicht nach links , sodass es genau in der Linie ist. Als Nächstes möchte ich, dass es auch direkt auf dem Boden liegt. Ich drücke G und Z und ziehe es ein wenig nach oben , sodass es direkt auf dem Boden liegt. Wenn wir als Nächstes die Höhe und Größe ändern möchten , müssen wir das Fenster auswählen und zur Registerkarte Eigenschaften wechseln. Auch hier können Sie drücken, um es zu öffnen, und zur Registerkarte „Erstellen“ springen. Hier haben wir viele verschiedene Möglichkeiten. Die horizontale Zählung steuert wie viele Fenster horizontal verlaufen. Durch die vertikale Zählung wird ein weiteres nach oben addiert. Sie können damit herumspielen und sie genau so einstellen, wie Sie es möchten. Ich werde den horizontalen Countdown auf 23 einstellen . Dann hier unten, diese Werte hier unten kontrollieren die Größe. Für diesen stelle ich 290 ein. Dadurch werden sie etwas breiter. Das Gleiche hier, ich werde diesen Wert auf 1290 setzen und als letzten Wert werde ich auch auf 290 setzen Der unterste Wert hier bestimmt die Höhe. Ich werde das auf 235 setzen. den Kontrollkästchen auf der rechten Seite können Sie dem Fenster einen inneren Rahmen hinzufügen. Sie können hier sehen, wenn ich das Häkchen deaktiviere, wird hier nur ein leichter innerer Rahmen hinzugefügt Wenn Sie dieses Detail hinzufügen möchten, können Sie das tun, aber für meine Szene lasse ich sie einfach alle weg Als Nächstes möchte ich es leicht nach links verschieben. Ich möchte nicht, dass es perfekt zentriert ist, weil ich später in diesem Kurs noch etwas hinzufügen möchte. Ich werde es leicht nach links nach rechts verschieben , da sieht es ziemlich gut aus. Wenn wir jetzt nach draußen kommen und mit Z zurück nach Clive gehen , werden Sie feststellen, dass wir nicht durch unser Inneres sehen können durch unser Inneres sehen Das liegt daran, dass wir ein Loch in diesen Würfel schneiden müssen. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu tun, entweder destruktiv, wenn wir in den EDI-Modus wechseln, können wir einige Schleifenschnitte hinzufügen und dann diese Fläche einfach hier löschen. Aber das ist ein destruktiver Weg. Dies ermöglicht es uns, nicht zurückzukehren. Stattdessen werde ich das ein paar Mal kontrollieren , was wir tun werden. Wir werden mit einem Modifikator ein Loch schneiden. Dadurch ist es zerstörungsfrei und wir können später in diesem Kurs mit dem Modifikator herumspielen später in diesem Kurs mit dem Modifikator herumspielen Lassen Sie dazu Ihren modernen Innenwürfel auswählen. Wenn wir zur Registerkarte „Modifikator“ wechseln, klicken wir auf „ Modifikator hinzufügen“ nach unten, um zu generieren, und wählen dann den Booleschen dem Booleschen Modifikator können Sie Objekte hinzufügen oder Objekte mithilfe anderer Objekte ausschneiden Was wir tun werden, ist die Pipette zu verwenden , indem wir genau dort klicken Wir wählen die Außenseite aus, die das Kontrollloch-Objekt ist Es ist dieser Würfel genau hier. Jetzt können wir sehen, dass es ein echtes Loch gibt. Aber wenn wir reingehen, können Sie sehen, dass es nur zurückgedrängt wurde. Der Grund dafür ist, dass dieser Würfel wie ein vollständig ausgefülltes Objekt behandelt wird. Stattdessen müssen wir dieses Objekt tatsächlich leer erscheinen lassen. Das können wir tun, indem wir einen weiteren Modifikator hinzufügen . Dieses Mal werden wir einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen. Gehen Sie rüber zum Generieren nach unten, um es zu verfestigen. Und wir müssen sicherstellen, dass dies über dem booleschen Modifikator liegt Wenn wir nun unser Fenster ausblenden, indem wir es auswählen und H drücken, um es Wir haben jetzt ein Loch, und wir können es tatsächlich verschieben. Wenn wir es nach links bewegen wollen, können wir es oder nach rechts nach oben und unten, es passt sich an, wo auch immer das Loch ist. Ich werde das einblenden, indem zu H gehe, und los geht's Wir haben jetzt ein Fenster hinzugefügt, und das sieht wirklich gut aus Im nächsten Video werden wir einige Deckendetails erstellen. 5. 2 Deckendetail: Nachdem die Abmessungen festgelegt sind, sind wir bereit, der Decke unseres modernen Innenraums ein wenig mehr Details hinzuzufügen . Wählen wir zunächst unseren Würfel aus und wechseln wir in den Bearbeitungsmodus, indem wir auf die Tabulatortaste klicken. Wir werden zu diesem Menü kommen und den Gesichtsauswahlmodus auswählen, oder Sie können drei auf Ihrer Tastatur drücken, um dorthin zu wechseln. Wählen Sie die obere Fläche aus, und ich möchte dieses Objekt tatsächlich vom Rest der Objekte trennen. Wir können das tun, indem wir die Tastenkombination P drücken und dann zur Auswahl gehen. Jetzt haben wir zwei verschiedene Würfel. Wir haben diesen Würfel und dann haben wir diesen Würfel hier unten. Wählen wir diesen obersten aus und wir können diese beiden Modifikatoren löschen , da er nicht mit dem Rest des Raums interagiert Dann werden wir diesem Objekt hier oben einen Namen geben. Es ist wichtig, dass Sie Ihrem Objekt einen Namen geben, damit Sie bei der Erstellung großer Szenen den Überblick behalten. Um ein Objekt zu benennen, doppelklicken Sie einfach darauf, und wir nennen es Decke. Dann können wir diesen Würfel auch genau hier benennen , das ist der Raum. Wir können das einfach Wände nennen. Wählen Sie als Nächstes Ihr Deckenobjekt und gehen Sie dann in die Vorderansicht, indem Sie auf eines klicken. Ich werde hier hineinzoomen. Ich möchte das einfügen und nach oben extrudieren. in diesem Kurs werden wir ein paar Extrusionen und Einsätze hinzufügen zu erstellen Später in diesem Kurs werden wir ein paar Extrusionen und Einsätze hinzufügen, um einen schönen Lichtstreifen Gehen wir dazu in den Bearbeitungsmodus und stellen durch Drücken von A sicher, dass alles ausgewählt ist, und dann drücke ich, um ein Gesicht einzufügen Ziehen wir es ein wenig hinein und klicken dann mit der linken Maustaste, um es zu platzieren Jetzt haben wir diesen Ring einfach so. Gehen wir als Nächstes noch einmal in die Vorderansicht und extrudieren ihn dann nach oben Ich drücke E, um es zu extrudieren und nach oben zu extrudieren. Dann fügen wir das erneut ein, drücken I, um es einzufügen, ziehen es ein wenig hinein, und wir können nicht wirklich sehen, was wir tun. Schauen wir uns also eine andere Ansicht an Skalieren wir es ein, und Sie werden vielleicht feststellen, dass es, wenn ich es skaliere, auf diese Weise viel stärker skaliert wird als auf diese Lassen Sie uns stattdessen darauf achten und es dann von dieser Ansicht aus einfügen Drücken Sie I, um es einzufügen, und dann fügen wir es genau dort ein, wo es ziemlich gut aussieht Jetzt kehren wir zur Vorderansicht zurück und extrudieren es nach unten. Ich werde E von Extrude drücken. Wir werden die Hälfte zurücklegen. Dann wollen wir nach außen extrudieren. Diesmal drücken wir bei Extrude E und klicken dann mit der rechten Maustaste, um es genau an dieser Stelle zu platzieren Wir gehen in die Ansicht von oben, um sicherzugehen , dass wir sehen können, was wir tun Und das habe ich getan, indem ich auf meinem Ziffernblock die Sieben gedrückt habe. Und dieses Mal skalieren wir ungefähr, es sieht gut aus, und dann haben wir dasselbe Problem. Diese Seite ist viel skalierter als diese Seite. Um das zu korrigieren, drücke ich einfach S, um zu skalieren, drücke dann X, um es an der X-Achse zu fixieren, und skaliere es einfach, bis die Linie genau dort mit der anderen Linie übereinstimmt, und das ist eine perfekte Abmessung Das sieht gut aus. Dann werden wir das endlich noch einmal extrudieren nach unten gehen, bis wir hier sind. Später in diesem Kurs werden wir der Innenseite einen Lichtstreifen hinzufügen , der erzeugt beim Rendern eine wirklich schöne Ästhetik Sie können auch damit herumspielen, wenn Sie möchten. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass diese Kante etwas länger ist, können Sie in den Tempoauswahlmodus wechseln, indem Sie die Alt- oder Optionstaste gedrückt halten, diese Ecke auszuwählen. Dann können wir das nach außen skalieren. Sie sollten jedoch sicherstellen, dass Sie dabei S drücken und dann die Z-Taste drücken , um es an der X- und Y-Achse zu fixieren Auf diese Weise skaliert es nicht mit der Z-Achse nach oben, sondern es ist an die Y- und X-Achse gebunden , was ich vielleicht tun würde. Ich werde es nur ein bisschen verkleinern. Und ich bin glücklicher mit dem Ergebnis. Da haben wir's. Wir haben unserer Decke jetzt ein paar Details hinzugefügt, und dann werden wir im nächsten Video an allen Ecken etwas Zierleisten anbringen. 6. 3 Erstellen des Trims: Jetzt ist es an der Zeit, etwas Zierleiste an den Wänden anzubringen. Wir werden das tun, indem wir ein neues Objekt hinzufügen. Drücken wir Shift A, wechseln wir zu Mesh und fügen dann einen neuen Würfel hinzu. Dieser Würfel ist momentan viel zu groß, also gehen wir in die Vorderansicht und verkleinern ihn. Wenn wir den Eigenschaften-Tab öffnen, indem wir n drücken, können wir die Abmessungen genau hier sehen. Wir wollen das verkleinern, bis die Z-Höhe etwa 0,015 Meter beträgt Ich werde es wirklich weit herunterskalieren , bis es ungefähr 1,5 ist, genau dort. Sieht gut aus. Als Nächstes drücke ich S und dann X und mache es viel dünner Ungefähr dort sieht es gut aus, und dann positionieren wir es hier an der Wand Dann vergrößern wir es. Eine einfache Möglichkeit, ein Objekt zu vergrößern , besteht darin, den Zeitraum auf dem Ziffernblock zu drücken, oder Sie können nach oben zur Ansicht gehen, nach unten zum Frame, auswählen, und das macht auch genau das Gleiche. Wir können sehen, dass dieser Schnitt ein bisschen wie geboren aussieht. Es ist nur ein E mit einigen scharfen Kanten. Also lass uns das reparieren. Zunächst einmal, wenn Sie die Skalenzahlen sehen, sind sie völlig durcheinander Nochmals, wenn wir es abschrägen würden, zeige ich nur ganz kurz ein Beispiel. Wenn ich diese Kante und nur die Abschrägung auswähle, wirst du sehen, dass diese Abschrägung nicht besonders gut aussieht Sie können sehen, dass sie viel stärker nach unten als zur Seite geht Auch das liegt daran, dass die Skalenzahlen falsch sind. Lassen Sie uns also die Strg- oder Befehlstaste A drücken und diese Skala anwenden. Jetzt stehen die Zahlen wieder bei Eins und der Schrägstrich sollte korrekt abgewinkelt sein Was wir tun werden, ist diese Ecke genau hier zu markieren, um uns ein paar zusätzliche Informationen zu geben Ich werde das tun, indem ich in den Bearbeitungsmodus gehe. Wenn wir hierher kommen, können wir zwei drücken oder in den Kantenauswahlmodus wechseln und dann genau dort diese Kante auswählen . Um etwas abzuschrägen, können wir die Strg-Taste oder den Befehl B drücken , um es abzuschrägen und es ein wenig nach unten ziehen Sie werden sehen, dass dadurch ein bisschen mehr Details hinzugefügt werden, aber wir können damit noch viel mehr machen Bevor Sie irgendwo anders klicken, lassen Sie uns dieses Panel hier öffnen. Wenn Sie diese Abschrägung aus irgendeinem Grund nicht sehen, liegt das wahrscheinlich daran, dass Sie sie ausgeklickt haben Das liegt wahrscheinlich daran, dass Sie auf die Seite geklickt haben. Kontrollieren Sie stattdessen einfach das und versuchen Sie es dann erneut Achten Sie darauf, dass Sie nicht irgendwo anders klicken , bis Sie dieses Menü öffnen Hier in diesem Menü haben wir viele verschiedene Optionen, um die Abschrägung zu steuern Zum Beispiel haben wir die Segmente genau hier, falls Sie sie abrunden möchten Sie haben auch die Breite, die die Höhe und Stärke der Abschrägung bestimmt Aber was wir stattdessen verwenden werden, ist ein benutzerdefiniertes Profil. Hier unten klicken wir auf Benutzerdefiniert. Wenn wir das Preset öffnen, gibt es hier viele verschiedene Optionen, wie unterstützende Schlaufen, als anderes Preset, Stufen, Treppen hinzufügen, einfach so. Das könnte sehr nützlich sein, um größere Stufen zu erstellen. Aber die, die wir verwenden möchten, ist eigentlich die Standardversion. Und dann werden wir das selbst anpassen. In dieser Kurve können wir das genaue Aussehen unserer Abschrägung kontrollieren Ich möchte dafür so etwas hinzufügen. Das sieht ziemlich gut aus. Ich kann das auch ein bisschen so ziehen. So etwas wird nett aussehen. Wenn Sie dann die Breite kontrollieren möchten, ziehen Sie es einfach nach oben und es entsteht eine größere Abschrägung Wenn Sie der Meinung sind, dass Ihre Abschrägung zu scharf ist und die Auflösung nicht ausreicht, ändern Sie einfach diese Segmente hier oben, was ich vielleicht tun werde Ich steige auf einen Wert von 12 hoch . Das sieht ziemlich gut aus. Auch hier können Sie das nach Belieben steuern , wenn Sie eine andere Form haben möchten Ziehen Sie sie einfach hinein und spielen Sie damit herum, bis Sie mit den Ergebnissen zufrieden sind. Da haben wir's. Ich denke, das verleiht unserer Verkleidung ein bisschen mehr Details, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Der nächste Schritt besteht darin, es an all den verschiedenen Wänden auszurichten . Gehen Sie dazu in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie dann die Z-Taste, um in die Drahtgitteransicht zu wechseln. den Gesichtsauswahlmodus wechseln, können Sie die Fläche genau dort entlang der Kante auswählen und sie entlang der Y-Achse ziehen sie entlang der Y-Achse bis sie ganz nach rechts reicht. Ich drücke G und dann Y und ziehe es bis hierher. Um diesen Punkt zu vergrößern, drücken wir erneut die Punkttaste oder Sie können nach oben gehen , um die Ansicht nach unten zum ausgewählten Rahmen zu öffnen, und es wird direkt auf diese Fläche hineingezoomt. Sobald wir die Ecke erreicht haben, haben wir ein Problem. Wenn wir versuchen, zu extrudieren und dann drehen und dann auf diese Weise herauszuextrudieren, verformt sich unser Netz, was wir nicht Stattdessen verwenden wir hier in der Werkzeugleiste ein Werkzeug, nämlich das Scherwerkzeug Wenn wir dieses Werkzeug auswählen, werden Sie sehen, dass sich ein paar verschiedene Achsen öffnen Die, die wir verwenden wollen, ist diese hier, diese blaue, die horizontal verläuft. Wir können einfach hier klicken und ein wenig ziehen. Nochmals, bevor Sie irgendwo anders klicken, müssen wir dieses Schermenü öffnen und die genaue Anzahl eingeben, die wir wollen Genau hier werden wir das auf negativ setzen. Dadurch wird das Gesicht bewegt und gedreht, ohne das Netz zu verformen Wenn wir nun E drücken, um zu extrudieren, und das Objekt dann an der X-Achse fixieren, können wir auf diese Weise extrudieren, und Sie können sehen, dass es können wir auf diese Weise extrudieren, und Sie können sehen, genau die Größe gibt, die Derzeit ist es jedoch nicht an der Wand ausgerichtet. Ich gehe zurück zu Wire Frame, drücke die Tabulatortaste, um zu Etomde zu wechseln, und wähle einfach all diese Gesichter aus Dann können wir G und Y drücken und es zurückziehen , bis es die Wand auf dieser Seite erreicht Also genau dort sieht es gut aus. Als Nächstes ziehen Sie dieses Gesicht einfach ganz nach oben bis es dieses Fenster erreicht. Drücken Sie G, dann X und ziehen Sie es auf diese Weise heraus. Als Nächstes möchte ich, dass es flach ist , und das können wir tun, indem wir es bis auf Null skalieren. S, dann X und drücken Sie Null, und jetzt können wir sehen, dass wir ein flaches Gesicht haben. Ziehen wir es so weit, bis es das Fenster erreicht. Das sieht richtig gut aus. Als Nächstes kehren wir in den eDA-Modus zurück, und wir müssen das duplizieren und auf die andere Seite verschieben. Sie können Objekte duplizieren, indem Sie Shift D und dann X drücken und sie bis hierher ziehen. Richten wir es am Fenster aus und extrudieren es erneut auf diese Weise Sobald wir die Ecke erreicht haben, müssen wir dasselbe tun in der anderen Ecke Nochmals, mit dem bloßen Tool werden wir dieses Mal nicht verwenden. Wir werden das andere blaue verwenden. Klicken Sie hier und ziehen Sie ein wenig. Dann werden wir in diesem Menü den Offset zwei auf minus eins setzen, und das sollte perfekt ausgerichtet sein. Dann können wir das Ganze einfach so weit ziehen , bis es die Ecke erreicht, und dann E drücken, um es zu extrudieren und es an der X- oder Y-Achse zu fixieren , ich meine, und los geht's Wir haben jetzt einen Schnitt , der mitmacht. Gehen Sie dann an dieser Stelle einfach in den Timode-Modus, G und Y, und ziehen Sie es ganz auf die andere Seite Sie können in Wireframe gehen , um genau zu sehen , was Sie tun Wenn Sie das Ganze dann einfach abflachen möchten, drücken Sie S, Y, geben Sie Null ein und geben Sie die Eingabetaste ein Das sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns die andere Seite noch einmal überprüfen und sicherstellen , dass diese Seite mit dieser Ecke übereinstimmt. Was wir tun werden, ist einfach das Kästchen auszuwählen , das Gesicht genau dort auszuwählen , G und Y es bis zur anderen Ecke zu ziehen Wenn Sie möchten, können Sie dieser Seite einen Schnitt hinzufügen, aber da die Kamera diese Ecke nicht einmal sehen kann, müssen wir dort nicht wirklich etwas hinzufügen Ich möchte jedoch die Decke verkleiden. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, können wir Shift D und dann Z drücken und es nach oben ziehen. Aber wenn ich hier hineinzoome, entspricht das Trimmen momentan nicht der korrekten Drehung. Sie können sehen, dass es auf dem Kopf steht. Wir müssen es umdrehen. Um ein Objekt in Blender umzudrehen, können wir Strg oder Befehl M drücken . Wenn Sie dann Ihre Achse auswählen , möchten Sie sie umdrehen, und in diesem Fall ist es die Z-Achse. Sie können sehen, wie es auf den Kopf gestellt wird. Wir müssen es nur an der Decke ausrichten, G und Z erneut unterdrücken und es nach oben ziehen, bis es mit der Decke übereinstimmt G und Z erneut unterdrücken und es nach oben ziehen, bis es mit der Wir haben aber noch ein anderes Problem und genau hier können wir sehen, dass es keine Verkleidung gibt. Dafür gibt es jetzt eine sehr einfache Lösung. Wenn wir zu Edmode gehen, können wir zurück zu Wire Frame gehen, wir müssen diese Gesichter zusammenfügen Was ich tun werde, ist dieses Gesicht auszuwählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wir können dieses Gesicht auswählen , S drücken, dann X eingeben und Null drücken. Jetzt können wir sehen, dass es in diesen beiden Gesichtern komplett geschlossen ist. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass diese Gesichter tatsächlich miteinander verschmolzen sind , da es sich derzeit immer noch um zwei separate Gesichter handelt. Ich drücke also M und gebe die Entfernung an. Dadurch werden alle Scheitelpunkte entfernt, die sich an exakt derselben Position befinden Sie können hier unten sehen, dass 16 Scheitelpunkte entfernt wurden. Wenn dann diese Fase ausgewählt ist, können wir die Fläche drücken und löschen Da haben wir's, das sieht wirklich gut aus. Eine Sache noch, wenn Sie Ihre Geometrie ein wenig bereinigen möchten Ihre Geometrie ein wenig indem Sie diesen Loop-Schnitt entfernen, können wir das tun, indem wir mit dem Scheitelpunktauswahlmodus hier zum Hauptmenü kommen mit dem Scheitelpunktauswahlmodus hier zum Hauptmenü Wenn Sie die Alter-Option gedrückt halten, können Sie diesen Ring auswählen. Ich drücke X und lösche die Edge-Loops. Da haben wir's. Diese Gesichter sind jetzt miteinander verschmolzen und alles sieht sauber aus. 7. 4 Hinzufügen von HDR: Im letzten Video haben wir die Verkleidung an der Unterseite unseres Innenraums und an der Oberseite angebracht. In diesem Video werden wir uns nun einigen spannenden Teilen dieses Kurses befassen, und das ist die Beleuchtung. beginnen mit der Beleuchtung und Wir beginnen mit der Beleuchtung und wählen zunächst die Standardlampe aus, die im Sichtfeld erscheint. Wir werden das nicht benötigen, also fahren Sie fort und drücken Sie X und löschen Sie es. Lassen Sie uns als Nächstes die Kamera in unser modernes Interieur bringen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun Sie können es auswählen und manuell hineinbewegen. Aber das ist schwierig und knifflig, weil wir nicht genau sehen können , was wir tun. Anstatt diese Methode zu verwenden, vergrößern wir die Ansicht und bewegen dann unser Darstellungsfenster vergrößern wir die Ansicht und bewegen dann unser Darstellungsfenster innerhalb unseres modernen Innenraums, genau hier. Dann richten wir die Kamera dorthin , wo wir hinschauen. Dafür gibt es ein Tastenkürzel und dieses Tastenkürzel ist Strg Alt Numpad Null Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können Sie zur Ansicht wechseln Nach unten zur ausgerichteten Ansicht, und dann können Sie genau dort dieselbe Tastenkombination sehen Alt Numpad Null Wenn wir das auswählen, bumm, schaut die Kamera jetzt genau dort hin, wo unser Viewport war Sie können G drücken, um es zu verschieben. Sie können auch G und Mun mit der mittleren Maustaste drücken und einfach so hinein- und herauszoomen. Sie können die Kamera auch bewegen, indem Sie die Taste N drücken, um die Registerkarte Eigenschaften zu öffnen Sie können zur Option Ansicht wechseln und dann die Kamera zum Ansehen einschalten. Dadurch wird Ihre Sicht auf die Kamera gesperrt. Mit dem mittleren Mausknopf können Sie sich tatsächlich bewegen , genau wie beim Navigieren im Viewport Dadurch wird auch die Kamera bewegt Ich werde meine Kamera irgendwo hier hin bewegen. Dann empfehle ich dringend, die Option „Kamera zum Ansehen“ zu deaktivieren , denn wenn Sie das nicht tun, könnten Sie versehentlich Ihre Kamera bewegen Wenn ich zum Beispiel Kameraansicht verlassen möchte, bewege ich einfach meine Kamera. Das ist also nervig. Ich kann nur empfehlen, wenn Sie mit der Ansicht zufrieden sind, dieses Häkchen zu entfernen, damit es das nicht tut Als Nächstes ändern wir die Brennweite. Ich möchte ein breiteres Objektiv, damit wir mehr von der Szene sehen können. Ich springe mit der ausgewählten Kamera zur Registerkarte „Eigenschaften“. Die Brennweite hier, lass uns auf 32 runtergehen. Jetzt haben wir ein viel breiteres Objektiv. Lassen Sie es uns herunterfahren, indem wir G und Z es nur leicht nach unten ziehen Sie können die Ansicht auch drehen, indem Sie R und Z drücken, und ich werde sie hier irgendwo drehen und sie dann einfach so ein bisschen verschieben Schauen wir uns nun an, wie die gerenderte Ansicht aussieht. Wenn wir Z drücken, können wir in die gerenderte Ansicht wechseln, oder Sie können hier nach oben rechts gehen und auf diese Schaltfläche klicken . Dadurch wird auch die gerenderte Ansicht angezeigt. So sieht es aus. Wir können wirklich nichts sehen. Alles ist benotet. Wir können nur das Fenster sehen. Das liegt daran, dass wir uns in der Render-Engine EV befinden und es auch keine Außenbeleuchtung gibt. Lass uns weitermachen und das beheben. Zunächst werden wir den Großteil dieses Kurses in Zyklen rendern, und später werden wir einen Abschnitt haben, der dem Rendern eines Elektrofahrzeugs gewidmet ist. Da wir auf Realismus setzen, Zyklen dafür viel besser geeignet , insbesondere für Innenräume Wenn die Render-Engine ausgewählt ist, wechseln wir zur Cycles-Render-Engine Jetzt bekommen wir ein etwas dynamischeres Aussehen. Sie werden jedoch sehen , dass das Gerät, das wir zum Rendern verwenden, die CPU ist. Das macht alles viel langsamer. Lassen Sie uns auf die GPU umstellen, falls Sie eine haben. Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass es gerade erstklassig geworden ist. Also lass uns das beheben. Wir müssen unsere GPU in den Benutzereinstellungen auswählen. Wenn wir unter der Registerkarte „System“ zu Ihren Einstellungen gehen , können Sie hier auswählen , welche Karte Sie verwenden möchten. Ich werde die Opt-Karte und dann meine RTX 2060 verwenden. Sobald Sie Ihre Karte ausgewählt haben, gehen Sie nach unten und speichern Sie Ihre Benutzereinstellungen. Anschließend können Sie die Karte verlassen Jetzt werden Sie feststellen, dass die GPU geändert wurde, und jetzt sollte alles viel schneller gerendert werden. Als Nächstes werde ich auch das Rauschen in Viewport D aktivieren , weil Sie vielleicht feststellen werden, dass alles sehr verrauscht ist, wenn ich ein wenig heranzoome alles sehr verrauscht ist, wenn ich ein wenig heranzoome Lassen Sie uns das ändern, indem wir das Kästchen neben D noise ankreuzen. Und jetzt wird alles viel glatter aussehen. Jetzt, da wir unsere Render-Engine und die Einstellungen eingerichtet haben, fügen wir tatsächlich ein HDR hinzu, um unsere Szene zu beleuchten. Ein HDR steht für High Dynamic Range Imaging. Es handelt sich um eine 360-Grad-Umgebung, zu der Sonne , Bäume, Wolken usw. gehören, unabhängig von der Umgebung in der das Foto aufgenommen wurde, und das beeinflusst das Aussehen Ihrer Szene. Mittlerweile gibt es viele Websites, die Ihnen kostenlose HDRs anbieten. Mittlerweile gibt es viele Websites, auf denen Sie HDRs bekommen können, aber die, die ich empfehle, ist Polly Sie produzieren HDRs von sehr hoher Qualität , die absolut kostenlos sind Wenn wir zu polyhn.com gehen, können wir hier unten die HDR-Schaltfläche für Augenbrauen auswählen und dann sehen wir eine Reihe verschiedener Dateien , die wir herunterladen Wenn du den gleichen benutzen willst, den ich verwende, dann ist es dieser hier Es ist der Clue Fendl 43 D klar. Das, was ich fand, sieht wirklich nett aus. Die Sonne ist sehr hell, was uns einen sehr harten Schatten gibt, was meiner Meinung nach ziemlich interessant aussieht. Gehen Sie weiter und stöbern Sie auf der Website, finden Sie eine, die Ihnen gefällt, und dann können Sie sie herunterladen. Jetzt stehen verschiedene Auflösungen zur Auswahl. Sie werden den HDR von der Kamera aus nicht wirklich sehen können . Es wird sehr überwältigend sein. Sie benötigen nicht wirklich etwas Höheres als zwei K. Aber wenn Sie möchten, können Sie die Versionen mit höherer Auflösung herunterladen Wählen Sie die Version aus, wählen Sie die gewünschte Auflösung aus, stellen Sie sicher, dass sie auf HDR eingestellt ist, und laden Sie sie dann hier mit dieser Schaltfläche herunter. nun zurück zu Blender und Gehen wir nun zurück zu Blender und importieren das in unsere Szene. Wir können das tun, indem wir zum Shading-Arbeitsbereich oben springen zum Shading-Arbeitsbereich oben Hier unten werden alle unsere Knoten eingerichtet Aber zuerst müssen wir es vom Objekt auf die Weltknoten umstellen . Hier können wir den Hintergrund sehen. Lassen Sie uns zurück in die Kameraansicht springen indem wir auf dem Ziffernblock auf Null drücken. Wir drücken Z und gehen dann in die gerenderte Ansicht. So sieht unser Hintergrund aus. Wenn wir die Stärke erhöhen, wird das unsere Szene aufhellen, wie Sie dort sehen können Wir können auch die Farbe ändern. Wir importieren das und fügen es in die Grundfarbe unseres Hintergrundknotens ein. Ich drücke Shift A und wir müssen zur Textur wechseln und dann die Umgebungstextur auswählen . Wir werden das hier platzieren. Ich nehme die Farbausgabe und verbinde sie mit der Farbe des Hintergrunds, und du wirst feststellen, dass alles rosa wird, und das liegt daran , dass an diese Umgebungstextur keine Datei angehängt ist . Klicken wir auf Öffnen und navigieren wir dann dorthin, wo es sich befindet. Meins ist genau hier, also wähle ich das HDR aus und klicke dann auf Bild öffnen. Sobald wir das gemacht haben, können wir es im Hintergrund sehen, und das sieht ziemlich gut aus. Wenn ich hier rauszoome, sieht die Umgebungstextur so aus. Es ist ein 360-Grad-Bild, wie ich gesagt hatte, und überall können wir sehen , dass die Beleuchtung unsere Szene beeinflusst. Was ich aber will, ist die Sonne, die genau da ist. Ich möchte, dass die Sonne am Fenster steht, sodass sie tatsächlich drinnen scheint. Um das zu tun, müssen wir die Koordinate unserer Textur ändern . Ich drücke Shift A und gehe zur Eingabe und dann zu einem Texturkoordinatenknoten genau hier. Platzieren wir das drüben auf der linken Seite. Als Nächstes drücken wir Shift A, wechseln zu Vector und fügen dann einen Mapping-Knoten hinzu. Wir werden das hier platzieren. Wir nehmen das Generierte, es in den Vektor und dann geht der Vektor in den Vektor der Umgebungstextur über. All diese Werte steuern nun , wie die Umgebungstextur aussehen wird. Wenn ich zum Beispiel die Skalierung hochsetze, wird die Umgebung auf der X-Achse skaliert, was sie verrückt aussehen lässt, wie Sie sehen können. Ich werde nicht mit der Skala herumspielen, aber was wir tun werden, ist die Rotation. Wenn wir es entlang der Z drehen, dreht es den HTR. Gehen wir nach rechts und drehen es, bis wir die Sonne sehen Gehen Sie weiter und dann gleich da. Die Sonne wird also direkt auf das Fenster scheinen. Schauen wir uns das in der Kameraansicht indem wir auf meinem Ziffernblock auf Null drücken. Da haben wir's. Wir haben einen viel härteren, stärkeren Schatten. Wir haben einen viel schärferen Schatten, der in den Raum scheint. Wir können damit herumspielen. Sie können es nach Ihren Wünschen rotieren. Ich könnte so etwas machen, ich finde, das sieht ziemlich interessant aus. Irgendwo in der Nähe wird es ziemlich gut aussehen. Natürlich können wir das später ändern, sobald wir alle Möbel haben und wir sehen, wie die Schatten aussehen werden. Und los geht's, wir haben jetzt den HDR-Effekt zu unserer Szene hinzugefügt, und das sorgt für sehr dynamisch aussehende Lichter und Schatten. Für unseren endgültigen Rendervorgang werden wir die Stärke viel höher einstellen. Aber vorerst, nur damit wir das moderne Interieur sehen können, werden wir das auf etwa fünf Uhr einstellen. Sobald wir dann wieder ein letztes Rendern gemacht haben, werden wir das viel stärker ändern. Aber los geht's, speichern Sie Ihr Projekt für den Fall, dass Blender abstürzt, und dann werden wir im nächsten Video das Material für unseren Holzboden einrichten. 8. 5 Holzbodenmaterial: Im letzten Video haben wir die Beleuchtung für unsere Szene eingerichtet , und jetzt werden wir in diesem Video das erste Material für unsere Objekte erstellen, und das wird der Holzboden sein. Als Erstes trennen wir den Boden von den Wänden und der Decke. Wir können dies tun, indem wir unser Objekt auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde alles abwählen, indem ich A bis A drücke, und dann sicherstellen, dass ich mich hier oben im Gesichtsauswahlmodus befinde die untere Fläche ausgewählt ist, werden wir sie als Objekt trennen Ich drücke P auf meiner Tastatur und klicke dann auf Auswahl. Wenn wir jetzt vom Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus wechseln, haben wir zwei verschiedene Objekte. Wir haben die Wände und die Decke genau hier, und dann haben wir auch den Boden genau hier. Wechseln Sie zur Registerkarte „Modifikator“, da wir den Modifikator „Solidify“ und den Booleschen Wert nicht benötigen werden, da es sich um ein Objekt an einem Punkt handelte, das beide Modifikatoren da es sich um ein Objekt an einem Punkt handelte gemeinsam hatte. Fahren Sie also fort und entfernen Sie beide. Als Nächstes werden wir zwei Dinge in den Benutzereinstellungen aktivieren . Ich gehe gleich hier rüber, um deine Einstellungen zu bearbeiten . Das erste, was wir tun werden, ist, zur Registerkarte Key Map zu wechseln und dann zusätzliche Pi-Menüelemente für die Schattierung zu aktivieren zusätzliche Pi-Menüelemente für die Schattierung Ich werde dir in einer Sekunde zeigen, was das macht. Als Nächstes gehen wir zum Tab „ Add-Ons “ und aktivieren in der Suchleiste ein Add-On, mit dem wir viel einfacher mit Knoten und Materialien arbeiten können . Das ist das reguläre Node-Add-On. Stellen Sie sicher, dass das aktiviert ist, gehen Sie hier zu Ihren Einstellungen und speichern Sie sie dann. Zunächst einmal, was die zusätzlichen Shading-Pi-Menüelemente bewirken Wenn wir die Z-Taste auf unserer Tastatur drücken, haben wir ein paar weitere Optionen in unserem Pi-Menü Das sind Togo-Overlays und Toggle Xray. Option X-Ray können Sie durch Ihre Objekte hindurchschauen , wie Sie dort sehen können. Das ist sehr nützlich , wenn Sie Objekte hinter anderen Objekten auswählen Objekten Das andere ist das Umschalten von Overlays. Dadurch werden all die verschiedenen Überlagerungen in Ihrer Szene entfernt verschiedenen Überlagerungen in Dazu gehören der Umriss für Ihre Objekte, leere Objekte, Kameraobjekte und sogar der Rasterboden Sie können das sehen, wenn ich auf Überlagerungen umschalten gehe All das verschwindet und wir haben ein sehr sauberes Das kann nützlich sein, um zu sehen, wie Ihr Objekt aussieht Wenn Sie eine Menge verschiedener leerer Objekte haben, kann das ganze Zeug im Viewport sehr unübersichtlich werden Dadurch lassen wir einfach alles verschwinden und du kannst nur deine Mesh-Objekte sehen Kommen wir nun zu den Materialien. unseren Boden ausgewählt haben, werden wir ein neues Material erstellen. Wir können dies tun, indem wir zur Registerkarte Material wechseln, das Standardmaterial löschen und dann ein neues erstellen, indem wir auf die Schaltfläche Neu klicken. Nennen wir das Holzboden. Als Nächstes möchte ich dieses Objekt auch benennen. Drüben im Outliner doppelklicken wir hier auf die Wände und nennen diese Etage, also haben wir alles organisiert Jetzt springen wir genau hier zum Arbeitsbereich für die Schattierung, und dann schalten wir im unteren Menü von der Welt auf die Objektseite um Jetzt sehen wir die Notizen für unser Objekt, das wir ausgewählt haben Stellen Sie sicher, dass der Holzboden das Objekt ist, das Sie ausgewählt haben. Hier ist unser Grundmaterial. Wir haben das Prinzip Chatter, das die Standardeinstellung ist, wenn wir ein neues Material erstellen, und wir haben hier unten viele verschiedene Optionen, wie zum Beispiel die metallische Beschaffenheit des Wenn wir das erhöhen, verringern wir die Rauheit, wir erzeugen im Grunde einen Spiegel, wie Sie dort sehen können Wir können auch das Alpha davon ändern. Wenn wir wollen, dass es halbtransparent ist, können Sie das tun. Allein im Chatter-Prinzip sind viele Anpassungsmöglichkeiten im Chatter-Prinzip Sie können die Farbe auch ändern, wenn Sie die Farboption verwenden Aber wir werden tatsächlich eine Menge verschiedener Texturen hinzufügen und sie in diesen Prinzipien-Shader einbinden Natürlich werden wir es wieder bei Paula Haven bekommen , weil sie sehr hochwertige Texturen produzieren Auf der Website können wir auf Borrows textures klicken und hier zu den Holzoptionen springen Es gibt eine Reihe verschiedener aus denen Sie wählen können Wenn Sie den gleichen verwenden möchten, den ich verwende, dann ist es dieser hier, der Laminatboden 02. Auf der rechten Seite können Sie die gewünschte Auflösung wählen. Bis K funktioniert einwandfrei, aber wenn Sie noch mehr Details wünschen, können Sie bis zu vier k einstellen, aber das ist nicht wirklich notwendig. Stellen Sie sicher, dass das Dateiformat hier auf Blend eingestellt ist, und klicken Sie dann auf Herunterladen. wir nun zurück zu Blender und fügen die Texturen, Gehen wir nun zurück zu Blender und fügen die Texturen, die wir gerade heruntergeladen haben, zu diesem Material hinzu. Wir können dies tun, indem wir eine Notiz zur Bildtextur hinzufügen. Ich drücke Shift A und gehe zur Textur über und füge dann eine Bildtextur hinzu. Das platzieren wir gleich hier. Wir nehmen die Farbe und setzen sie in die Grundfarbe des Principed-Shaders ein. Dann klicken Sie auf Stift. Von hier aus navigierst du zu der Stelle, an deine Textur in diesem Ordner minus ist, und dann ist es am Stock zwei K, gehst zu Texturen über, und dann haben wir hier alle Texturen, die wir gerade heruntergeladen haben. Darauf wollen wir die diffuse Version genau hier haben. Das ist für die Farbe Wählen Sie es aus und öffnen Sie dann das Bild. Da haben wir es, wir können es in unserem Viewport sehen. Nun, es gibt ein paar Probleme damit, wie das aussieht. Derzeit gehen die Holzmaserungen in die falsche Richtung. Sie bewegen sich horizontal, aber ich möchte, dass sie sich wie folgt vertikal bewegen. Sie sind auch viel zu groß. Jetzt, vor ein paar Minuten, haben wir das reguläre Node-Add-On heruntergeladen. Dieses Add-On macht das Erstellen von Materialien sehr, sehr einfach. Wenn wir die Drehung und Skalierung unserer Textur ändern wollten , müssten wir dasselbe tun bei HDR, nämlich einen Texturkoordinatenknoten und einen Mapping-Knoten hinzufügen . Das kann nervig werden, weil Sie das ständig für all Ihre anderen Materialien in Ihrer Szene tun. Zum Glück gibt es mit dem Node Rengular Addon tatsächlich eine Abkürzung dafür Wenn wir unsere Textur genau hier auswählen und die Strg- oder Befehlstaste T drücken , während wir den Mauszeiger darüber bewegen, werden diese Knoten automatisch für uns hinzugefügt Von hier aus können wir einfach so mit der Rotation herumspielen , indem wir sie auf 90 ändern Da haben wir's. Wir haben jetzt, dass die Holzmaserung in die richtige Richtung geht. Bevor wir weitermachen, werde ich Ihnen noch eine weitere Funktion für das reguläre Node-Add-On zeigen , nämlich das automatische Hinzufügen aller anderen Texturen mit einem Klick. Ich werde diese drei Knoten tatsächlich auswählen und löschen. Mit dem Principal Shader. Wir drücken Strg+Shift T, während wir den Mauszeiger darüber bewegen Dies ist auch eine Funktion im regulären Node-Add-On. Gehen Sie als Nächstes zu Ihren Texturen, wo sich der Ordner befindet, meiner ist genau hier. Gehe zu Texturen. Dann wählen wir all diese Texturen mit Ausnahme der Verschiebung aus. G gedrückt halten. Ich werde das abwählen. Das werden wir für unsere Szene nicht brauchen. Und dann klicken Sie auf Principle Texture Setup. Dadurch werden automatisch all diese Texturen hinzugefügt und sie in unserem prinzipientreuen Shader an die richtige Position gebracht unserem prinzipientreuen Shader an Sie können sehen, dass die Rauheit, die wir gleich sprechen werden, mit der Rauheit zusammenhängt. Das Normale ist an die normale Map angeschlossen, die an den Principal-Shader angeschlossen ist All das wurde automatisch mit einem Klick erstellt, was sehr nützlich ist und Ihren Arbeitsablauf erheblich beschleunigt Denken Sie daran, dass das Tastenkürzel Strg+Shift und dann T ist, wenn Sie den Mauszeiger über den Hauptshader bewegen Lassen Sie uns nun über diese verschiedenen Texturen sprechen. Wir haben bereits über die Farbe gesprochen, die die Grundfarbe ist. Sie können es hier links sehen. So wird die Textur aussehen. Das, was darunter liegt, ist die Rauheit. Dies ist eine schwarz-weiße Textur, die bestimmt, wie glänzend und reflektierend das Holzmaterial ist Wenn wir die linke Seite vergrößern, werden Sie Weiß- und Schwarzwerte sehen. Die Weißwerte bedeuten, dass es sehr grob ist und keine Spiegelung zeigen wird . Bei den dunkleren Werten, den Grautönen, den Schwarztönen, all dem wird es zu Spiegelungen Dann haben wir darunter die normale Map, die den Bump kontrolliert Schauen wir uns das an, indem wir es vergrößern. die normale Karte ausgewählt ist, deaktiviere ich das und du wirst sehen, dass alles sehr flach aussieht Aber sobald wir das Normale nehmen und es genau hier einstecken, bekommen wir viel mehr Probleme Wie Sie hier sehen können, enthält die Textur mehr Schatten. Wir müssen auch die UV-Map auswählen, also fahren fort und wählen Sie die UV-Map aus , die wir gerade erstellt haben. Mit dem Stärkewert können Sie dann steuern, wie stark diese normale Map ist. Wenn wir sehr hoch gehen, können Sie sehen, dass es extrem ist. So hoch werden wir nicht gehen. Ich habe festgestellt, dass ein Wert von vielleicht eins, vielleicht 1,5 bis zwei ziemlich gut funktionieren würde. Du kannst damit herumspielen und den Look finden, der dir gefällt. Ich nehme den Wert 1,5. Lassen Sie uns als Nächstes die Rotation korrigieren, wie wir es zuvor getan haben. Unter der Z-Rotation steigen wir auf 90. dann bei den Skalierungsoptionen Gehen wir dann bei den Skalierungsoptionen bis etwa fünf hoch. Dadurch wird die Textur verkleinert. Wie Sie dort sehen können, haben wir jetzt kleinere Holzmaserungen. Vielleicht möchten wir sogar ein bisschen höher gehen. Gehen wir auf sechs. Je höher du gehst, desto kleiner wird die Textur. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Sie können auch Z drücken und in die Materialvorschau gehen , um es ein bisschen besser zu sehen, und das sieht wirklich gut aus. Jetzt könnten wir dort aufhören, aber ich werde sogar noch weiter gehen. Ich werde die Farbe ändern und ich werde auch ändern, wie reflektierend es ist. Als Erstes für die Farbe drücke ich Shift A, gehe über zwei Farben und füge dann einen Farbsättigungsknoten hinzu. Das platzieren wir hier. Dieser Knoten ändert die Gesamtfarbe dessen, was an ihn angeschlossen ist In diesem Fall ist es die Grundfarbe. Wenn wir zum Beispiel den Farbton genau hier ändern, wird sich das Aussehen der Textur ändern. Gehen wir von einem Wert von etwa 0,48 aus , der etwas niedriger ist, und das wird ihm einen eher rötlichen Farbton verleihen Unter den Wertoptionen gehen wir dann viel niedriger hin Gehen wir von einem Wert von etwa 0,2 aus. Für die Sättigung können Sie dann je nach Wunsch einen höheren oder niedrigeren Wert wählen. Ich gehe vielleicht nur ein bisschen niedriger auf 2,9. Jetzt haben wir eine viel dunkler aussehende Textur, die meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Dann möchte ich auch das allgemeine Aussehen der Reflexionen ändern das allgemeine Aussehen der Reflexionen Dazu drücken wir Shift A, wechseln zum Konverter und fügen dann einen Farbverlaufsknoten hinzu. Das platzieren wir gleich hier. Eine weitere Funktion mit dem regulären Node-Add-On ist die Vorschau verschiedener Knoten In diesem Fall möchte ich sehen, was dieser Farbverlauf macht Wenn ich die Strg-Taste gedrückt halte und dann die Umschalttaste und dann die linke Maustaste drücke, wird das automatisch übernommen und wird das automatisch übernommen und in die Materialausgabe eingefügt, sodass wir genau sehen können, was die Textur macht. Von hier aus können wir mit den verschiedenen Werten herumspielen und sie nach Belieben anpassen Wie ich bereits sagte, bedeuten die schwarzen Werte , dass es mehr Reflexion geben wird , und weiße Werte bedeuten, dass es weniger Reflexion geben wird Das Coole an der Farb-App ist, dass wir einen sehr hohen Kontrast erzielen können. Wenn wir diese näher zusammenziehen, etwa so, erhalten wir einen sehr hohen Kontrast in der Textur. Wenn wir uns das jetzt ansehen, indem Strg-Taste gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt halten, können wir sehen, wie es aussieht. Nun, das ist ein bisschen extrem. Für die Textur werden wir nicht so hoch gehen. Lassen Sie uns diese stattdessen ein wenig voneinander trennen das Schwarz ausgewählt ist, Wenn das Schwarz ausgewählt ist, ziehe ich es einfach nach oben, damit es weniger extrem ist. Es ist eher weniger reflektierend. Irgendwo da wird es ziemlich gut aussehen. Schauen wir es uns in der gerenderten Ansicht an. Wir gehen auch in die Kameraansicht und können genau sehen, wie es aussieht. Das ist vielleicht immer noch ein bisschen zu viel, also könnte ich sie etwas weiter trennen, etwa so, und du kannst damit herumspielen bis du das gewünschte Aussehen hast. Aber da haben wir's. Wir haben jetzt die Holzstruktur erstellt. Lassen Sie uns das Projekt speichern, zurück zum Layout springen, erneut in die Kameraansicht wechseln, indem Sie Null drücken, und dann gehen wir in die gerenderte Ansicht indem wir Z drücken, gerenderte Ansicht, und dann können wir Überlagerungen taggen, indem wir erneut Z drücken und Tag-Overlays auswählen Da haben wir's. Das sieht sehr, sehr nett aus. Natürlich ist das alles anpassbar. Sie können die Textur nach Ihren Wünschen ändern, Sie können das Aussehen ändern. Wie auch immer Sie das Material erstellen möchten, ich empfehle dringend, es an Ihre Vorlieben anzupassen Im nächsten Video erstellen wir nun die Materialien für den Schnitt und alles andere in der Szene 9. 6 andere Materialien: Das nächste Material, das wir für R sine erstellen werden, ist also der Trim. Lassen Sie uns weitermachen und die Trimmung auswählen. Ich drücke Z und togo-Overlays, um sicherzugehen , dass ich es ausgewählt habe Lassen Sie uns ein neues Material erstellen und das nennen wir Trim Für dieses Material werde ich es einfach etwas abdunkeln und die Rauheit auf etwa 0,2 einstellen Das wird uns zu einigen Überlegungen anregen, und das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen Wenn du möchtest, könntest du es ganz auf Schwarz heruntersetzen. Ich merke , dass das in manchen Häusern ziemlich gut aussieht, wie Sie sehen können, also spielen Sie damit herum und wählen Sie die Farbe, die Sie möchten. Für meine werde ich einfach etwas dunkler und dann die Rauheit bei 0,2 einstellen Für die Wände werde ich es auswählen und schon haben wir hier das Standardmaterial Wir nennen das einfach Wände. Wir werden es auch etwas abdunkeln und dann die Rauheit auf etwa 0,2 bringen Dann werde ich ihm auch nur eine leichte Beigetönung geben , nur ein winziges bisschen Irgendwo in der Nähe wird es nett aussehen. Du willst es nicht übertreiben , denn das wird einfach komisch aussehen Nur ein kleines bisschen, und ich denke, das wird gut aussehen Stellen Sie sicher, dass Sie den Rand hier oben auswählen, und wählen Sie im Drop-down-Menü hier die Farbe der Verkleidung aus. Jetzt teilen sie dasselbe Material. Wenn wir jetzt die Grundfarbe ändern, wird sie für alle , die dieses Material verwenden, geändert . Schließlich wähle ich für die Decke die Decke Da die Decke und die Wände ein Objekt waren, verwenden sie immer noch dasselbe Material. Nachdem die Decke ausgewählt ist, duplizieren wir dieses Material, indem wir auf die beiden Schaltflächen klicken. Wir nennen das Obergrenze. Und dann ändern wir hier einfach die Grundfarbe etwas höher. Es ist also eher weiß. Und wenn wir schon dabei sind, fügen wir auch die Lichter hinzu , die genau hier in der Decke sein werden . Wir können das tun, indem wir in die Solid-View-Ansicht gehen. Wählen Sie die Decke aus und wir beschriften Overlay, damit wir genau sehen können, was wir tun Wählen wir im Bearbeitungsmodus diesen Ring oben und weisen diesem Ring das Lichtmaterial zu Im Gesichtsauswahlmodus ich die Alt KR-Option Keon Mac gedrückt und klicke dann mit der linken Maustaste auf diese Schleife Das wird das Ganze auswählen. Von hier aus klicken wir auf das Pluszeichen auf der rechten Seite und erstellen ein neues Material. Wir nennen dieses Material Licht, dann wollen wir für die Oberfläche nicht den Principal Shader verwenden Wir wollen einen beliebigen Mission-Shader verwenden. Wenn dieser ausgewählt ist, schalten Sie ihn auf Emission um und klicken Sie dann auf Zuweisen Wenn wir nun in das Innere unserer Ansicht gehen , ein wenig nach oben schauen, Z drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln, wird das Material jetzt diesen Flächen zugewiesen, und das erzeugt Licht, wie Sie sehen können. Die Stärke wird auf etwa fünf steigen, und dann können Sie mit der Farbe spielen, wenn Sie möchten, wenn Sie mehr von einer gelblichen Farbe wollen, so etwas wird ziemlich gut aussehen Und da haben wir's. Schauen wir es uns in der Kameraansicht an, und jetzt haben wir einige interessantere Looks in unserem modernen Interieur. Wenn wir es für die Fenster auswählen, sind hier bereits einige Grundmaterialien vorhanden, aber wenn Sie sie ändern möchten, können Sie das tun. Ich gehe jetzt zum Arbeitsbereich für Beschattung und zeige dir, wie das ganz schnell geht Sie können auswählen, welche Sie möchten. Das PVC ist der Gesamtumriss des Fensters. Das verwendet genau hier diese Farbe. Wenn du es änderst, wird es ändern, wie das aussieht. Du könntest das auf die Wände umstellen, damit es passt, was ich vielleicht mache, nur um zu sehen, wie es aussieht. Wenn wir es auf Wände umstellen, verwenden sie jetzt dieselbe Farbe. Aber ich denke, ich belasse es vielleicht nur beim Basis-PVC , also den Originalmaterialien die mit dem Zusatzprodukt geliefert werden, und ich denke, ich werde es so lassen, wie es ist. Aber da haben wir's. Wir haben jetzt alle Materialien für Objekte hinzugefügt, und in den nächsten Videos werden wir nun damit beginnen, Modelle zu erstellen und sie zu unserer Szene hinzuzufügen. 10. Couch 1 Modellierung: Alle zusammen und willkommen in einer neuen Sektion. In diesem Abschnitt werden wir unserer Einrichtungsszene Modelle hinzufügen , beginnend mit dem Couch-Modell. Wir werden Schritt für Schritt lernen, wie man dieses Modell erstellt, es als Asset markiert und es dann in unser Interieur importiert. Öffnen Sie zunächst eine neue Blend-Datei. Genau hier haben wir die Standardszene. Wir können weitermachen und die Lampe löschen und die Kamera löschen. Wir werden sie nicht brauchen. Modellieren wir zuerst die Basis der Couch und dann modellieren wir diesen Sitzbereich und dann die Kissen als Nächstes. dieser Würfel ausgewählt ist, Wenn dieser Würfel ausgewählt ist, drücken wir N und legen die Abmessungen hier fest. Für die X-Dimension möchte ich, dass sie entlang der X-Dimension etwas länger ist. Gehen wir von einem Wert von 2,2 Metern aus. Für die Y-Dimension werden wir auf etwa 0,9 herunterfahren, und dann für die Z-Dimension gehen wir auf 0,05 runter Wir haben diese Basis. Denken Sie daran, dass unsere Inneneinrichtung realitätsgetreu ist wir sicherstellen wollen , dass die Modelle, die wir herstellen, auch der realen Welt entsprechen und nicht zu groß oder zu klein sind. wir uns hier an diese Werte halten, erhalten wir eine gute Ausgangsbasis für eine Couch in Originalgröße. Als Nächstes gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken Strg R und fügen eine Schleife hinzu, die in der Mitte abgeschnitten ist. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste, wir drücken Strg R, klicken mit der linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns nun diese Ecken löschen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen Um das zu tun, gehen wir auf Wire Frame ein. Wir drücken alle Tasten, um E bis D auszuwählen, dann C für die Kreisauswahl und zeichnen einfach einen Kreis über all diese Ecken. Dann können wir sie löschen, indem wir X drücken und die Scheitelpunkte löschen Um dann einen A-MR-Modifikator hinzuzufügen, müssen wir zur Registerkarte Modifikator wechseln, Modifikator hinzufügen, generieren auswählen und dann auf MR klicken. Wir werden X und Y aktivieren, und jetzt haben wir unseren Würfel wieder Modifikator hinzufügen, generieren auswählen und dann auf MR klicken . Wir werden X und Y aktivieren, und jetzt haben wir Der Grund, warum wir einen MR-Modifikator hinzugefügt haben, ist, dass wir hier schnell ein kleines Bein modellieren wir den Mr-Modifikator hinzufügen, müssen wir dies nur einmal tun und es wird an all den verschiedenen Ecken gespiegelt . Dazu drücken wir Strg R, fügen einen weiteren Loop-Schnitt hinzu und ziehen ihn hier nach links Dann drücken wir auf dieser Seite erneut Strg R, fügen einen weiteren Schleifenschnitt platzieren ihn wahrscheinlich genau dort. Dann gehen wir darunter in den Phasenauswahlmodus. Wählen Sie die untere Phase aus und drücken Sie E, um zu extrudieren Extrudieren Sie sie einfach nach unten , um ein kleines Bein zu erhalten Dann gehen wir in den Kantenauswahlmodus, wählen diese Kante hier aus, drücken G und X und ziehen sie nach links und machen dasselbe auf Wählen Sie hier diese Kante aus, G und y, und ziehen Sie sie zurück, sodass sie einfach so schräg ist. Und da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Schließlich drücken wir Strg A, wenden die Skalierung auf dieses Objekt an und wechseln dann zur Modifikator-Registerkarte Geben wir ihm etwas Abschrägung, um es ein bisschen realistischer zu machen es ein bisschen realistischer Gehen Sie rüber, um „Abschrägung“ zu generieren, und reduzieren Sie dann den Betrag, bis Sie damit zufrieden sind, genau da ist es gut, 0,003, und erhöhen Sie dann die Segmente auf eine dritte Runde Für den Sitzbereich werden wir einen weiteren Würfel hinzufügen. Verkleinern Sie diesen Würfel. Wir gehen in den EDI-Modus und fügen eine weitere Schleife hinzu. Schneiden Sie die Mitte mit Strg R ab, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie in der Mitte zu platzieren, und dann löschen wir einfach die Hälfte davon und fügen einen weiteren Spiegelmodifikator Auf der Registerkarte „Modifikator“ können Sie „ Generieren“, „Auswählen“ und „Spiegeln“ auswählen. Für diesen Sitzbereich wollen wir im Grunde dieselbe Größe wie unsere Sitzgruppe hier haben. Wir werden das einfach irgendwo hier verkleinern. Gehen Sie in die Ansicht von oben, S und Y, um es nach außen zu skalieren, und wir machen es vielleicht ein bisschen größer als diese Basis hier. Dann ziehen wir beim Herabstufen all diese Scheitelpunkte hier nach links, bis sie genau dort und vielleicht noch ein bisschen drüber passen genau dort und vielleicht noch ein bisschen drüber diese Scheitelpunkte hier nach links, bis sie genau dort und vielleicht noch ein bisschen drüber passen. Das sieht ziemlich gut aus Ich finde, es ist ein bisschen zu dick, also ziehen wir das gleich nach unten. Um dann die Armlehne hinzuzufügen, drücken wir Strg R, fügen hier einen Loopcut hinzu und ziehen ihn nach links Ungefähr dort sieht es gut aus. Machen wir dasselbe auf der Rückseite, also platzieren wir es genau dort, und wir wollen sichergehen, dass es auf diese und diese Weise ungefähr die gleiche Größe hat. Ich denke, dieser Teil muss ein bisschen weiter zurückgehen, genau dort ist es gut. Dann wechseln wir in den Gesichtsauswahlmodus, wählen dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses Gesicht aus und extrudieren es einfach nach oben Genau da drüben ist gut. Danach gehen wir in den Kantenauswahlmodus, wählen diese Kante hier aus und bewegen sie nach rechts, sodass wir einen Winkel haben, und das wird ziemlich gut aussehen. Genau da drüben ist gut. Und schließlich, um das abzuschrägen, wählen wir diese Kante hier, diese Kante hier, Umschalttaste gedrückt, und dann werden wir sie abschrägen Drücken Sie Strg B, um das Bild abzuschrägen. Möglicherweise stellen Sie fest, dass wir einige seltsame Probleme mit der Abschrägung haben, und das liegt daran, dass diese Skalenzahlen falsch sind Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus, drücken Sie Strg A, wenden Sie die Skala an, und jetzt sollten diese Zahlen wieder auf eins zurückgehen, und jetzt können wir wieder richtig abschrägen. Zurück im Bearbeitungsmodus drücken wir Strg B , ziehen es nach außen und fügen dann mit dem Scrollrad eine Reihe von Loopcuts hinzu, bis alles schön glatt ist Ungefähr dort ist es gut. Nicht so schlecht. Dann fügen wir zum Schluss allen Kanten eine Abschrägung hinzu. wir auf der Registerkarte „Modifikator“ diese Abschrägung hier erneut hinzu diese Abschrägung hier erneut Wir werden den Betrag gleich dort runterbringen. Wir wollen eine kleine zusätzliche Abschrägung, weil ein Polsterstoff sein wird, also werden wir etwas mehr Abschrägung haben als das, was wir hier unten hatten Vielleicht erhöhen wir die Menge etwas mehr und dann die Segmente, vielleicht können wir bis zu etwa sechs erhöhen, nur damit es ein bisschen weicher aussieht Bevor dieses Video endet, wollen wir noch schnell die Kissen mit ein paar verschiedenen Würfeln modellieren mit ein paar verschiedenen Würfeln Wir fügen ein neues Würfelobjekt hinzu. Für diesen Würfel werden wir die Abmessungen hier auf der rechten Seite festlegen. Gehen wir von einem X-Wert von 0,65 einem Y-Wert von ebenfalls 0,65 aus, also ist es ein Quadrat und dann ein Z-Wert von etwa und einem Y-Wert von ebenfalls 0,65 aus, also ist es ein Quadrat und dann ein Z-Wert von etwa 0,1. Hier ist unser Kissen Das sieht ziemlich gut aus. Ziehen wir es nach rechts und Sie möchten sichergehen, dass drei dieser Kissen auf diese Couch passen. Was ich schnell machen werde, ist, D einmal genau da umzuschalten, D wieder umzuschalten. Wir können sehen, dass es nicht so gut passt. Vielleicht schnappe ich mir einfach alle, skaliere sie entlang des X platziere sie genau dort. Dann verschiebe ich diese Kante vielleicht etwas weiter nach links , um uns ein bisschen mehr Platz zu geben. Jetzt, wieder im Blickfeld, können wir all diese auswählen und sicherstellen, dass sie passen. Genau da drüben ist gut. Und ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. Jetzt können wir weitermachen und diese beiden löschen. Für das Rückenkissen können wir einfach Shift D auf diesem Kissen drücken. Wir ziehen es nach oben und drehen es um 90 Grad entlang der X-Achse, sodass es nach oben steht. Dann ändern wir sie für diese Dimension nur ein bisschen für die Y-Dimension. Wir werden sie auf etwa 0,5 reduzieren, also ist sie etwas kürzer. Dann endlich für das Armlehnenkissen. duplizieren wir den Würfel noch einmal, platzieren ihn hier drüben und drehen ihn um 90 Grad. Für diesen müssen wir ihn dann nur noch entlang der Z-Achse etwas kleiner machen , also S und Z drücken. Ungefähr diese Höhe ist ziemlich gut. Da haben wir's. Wir haben jetzt unsere Basiskissen, und im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie sie tatsächlich wie Kissen aussehen lassen können. 11. Couch 2 Simulation der Kissen: Jetzt, wo wir all unsere Objekte in unserer Szene haben, wollen wir lernen, wie man diese Kissen wie echte Kissen aussehen Dazu verwenden wir die Klauensimulation. In der Klauensimulation gibt es eine Option namens Druck Dadurch wird Ihr Objekt quasi aufgeblasen. Mit dieser Druckoption können wir diese drei Grundwürfel wie echte Kissen mit echten Falten aussehen lassen Das spart uns jede Menge Zeit. Anstatt die einzelnen Falten formen zu müssen, können wir sie einfach von Blender für uns berechnen lassen Um zu beginnen, wählen wir zunächst alle unsere Objekte aus und drücken Strg A und wenden die Skala auf sie an Alle Skalierungszahlen gehen auf eins zurück. Als Nächstes benötigen wir mehr Geometrie für unser Objekt, damit die Klauensimulation richtig funktioniert benötigen wir mehr Geometrie für unser Objekt Wenn wir jetzt mit dem Sitzkissen in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass wir an jeder Kante nur ein paar Eckpunkte haben . Das wird nicht funktionieren Wir brauchen viel mehr Geometrie, damit die Klauensimulation tatsächlich richtig funktioniert Jetzt könnten wir A drücken und dann mit der rechten Maustaste klicken und das Ganze ein paar Mal unterteilen Aber das Problem bei dieser Methode ist, dass wir an dieser Kante viel mehr Geometrie bekommen als an der Spitze Wir wollen sicherstellen, dass das gesamte Objekt gleichmäßig geometrisch ist. Anstatt diese Methode zu verwenden, drücken wir einfach Strg R und fügen manuell ein paar Loop-Cuts hinzu. Ungefähr hier ungefähr 15 Schleifenschnitte, wir klicken mit der linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste. Wir kommen auf diese Seite, und da es sich um ein quadratisches Objekt handelt, können wir einfach die gleiche Anzahl von Schleifenschnitten hinzufügen. Wir geben einfach 15 ein, klicken mit der linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste. Dann fügen wir in der Mitte zwei Loop-Cuts hinzu, diesmal linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste. Die Hauptsache bei diesen Objekten ist, dass es sich diesen Flächen um quadratische Flächen handeln soll. Sie möchten keine rechteckigen Gesichter sonst sieht die Simulation nicht so gut aus. Sie wollen eine gleichmäßige Geometrie und Sie wollen auch quadratische, gerade Flächen in der gesamten Anlage. Wenn das erledigt ist, machen wir dasselbe für dieses Objekt. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir Strg R, wir fügen 15 Loop-Cuts hinzu, Linksklick und dann Rechtsklick. Da dieses Objekt etwas kürzer ist, fügen wir nun 13 Loop-Cuts hinzu. Linksklick und dann Rechtsklick. Und das sieht gut aus. Wir können sehen, dass wir quadratische Gesichter haben. Dann fügen wir auf dieser Seite zwei Schleifenschnitte Linksklick und Rechtsklick. Perfekt. Endlich dieses Objekt hier, wir gehen in den Bearbeitungsmodus, fügen 15 hinzu, Linksklick, Rechtsklick. Dann machen wir horizontale Schleifenschnitte. Ich denke, wir müssen das mit dem Scrollrad machen , etwa neun Schleifenschnitte. Da, und dann endlich, fügen wir auf diesem Weg zwei hinzu. Jetzt haben all diese Objekte eine gleichmäßige Geometrie, und wir sind bereit, die Stoffsimulation hinzuzufügen . Wählen wir zunächst das Sitzkissen aus. Wir springen zu den physikalischen Eigenschaften und aktivieren Stoff. Wenn wir neu starten und unsere Simulation abspielen, werden Sie sehen, dass sie direkt nach unten fällt. Lassen Sie uns stattdessen die Simulation neu starten. Wenn wir hier nach unten scrollen, sehen Sie die Option für Druck, und das habe ich bereits erwähnt. Wenn wir dies aktivieren und die Druckstärke einstellen, nehmen wir zum Beispiel einen Wert von etwa vier. Wenn wir dann hier unsere Basis auswählen einen Kollisionsmodifikator hinzufügen, kollidiert das Kissen tatsächlich mit etwas Fügen Sie einen Kollisionsmodifikator hinzu, und wenn wir ihn jetzt spielen, ist hier das Ergebnis. Sie können sehen, dass es langsam wie ein Kissen aussieht. Nachdem wir die Basis ausgewählt haben, wir sicherstellen, dass die äußere Dicke so gering wie möglich ist. Hier gibt es keine so große Lücke. Als Nächstes wählen wir dieses Objekt aus. Scrollen Sie unter den Kollisionen ein wenig stellen Sie sicher, dass die Qualität auf etwa drei ist und dass der Abstand ebenfalls so niedrig nach unten und stellen Sie sicher, dass die Qualität auf etwa drei eingestellt ist und dass der Abstand ebenfalls so niedrig wie möglich ist, nämlich 0,001 Wenn wir jetzt neu starten und es abspielen, ist hier das Ergebnis. Und das sieht langsam viel besser aus. Ein Problem ist jedoch, dass es sehr wenig Poly aussieht. Fügen wir zusätzlich einen weiteren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu, um der Klauensimulation mehr Geometrie und mehr Details zu verleihen und mehr Details Auf der rechten Seite klicken wir auf Modifikator hinzufügen, generieren und fügen dann eine Unterteilungsoberfläche hinzu Wir setzen diesen Wert über die Klauensimulation und setzen ihn auf den Wert Zwei Wenn wir jetzt neu starten, können wir es abspielen und das passiert Der Grund dafür ist, dass der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung mehr Geometrie hinzufügt Je mehr Geometrie Ihre Klauensimulation enthält, desto mehr Gewicht hat desto mehr Wenn wir im Physik-Panel den Stoff und dann die Scheitelpunktmasse auswählen Physik-Panel den Stoff und dann die Scheitelpunktmasse Jeder einzelne Scheitelpunkt in unserer Klauensimulation wiegt Dieses Gewicht ist zu hoch, als dass der Druck es aushalten könnte, also kollabiert es einfach Was ich gefunden habe, anstatt die Masse hier zu ändern, können wir die Schwerkraftoption hier im Feld Gewichte ändern. Wenn wir die Schwerkraft auf Null setzen und neu starten und spielen, ist der Druck jetzt während des gesamten Spiels gleichmäßig. Es hat kein Gewicht und wir erzielen ein viel besseres Ergebnis. Eine weitere Möglichkeit, das Verhalten unserer Klauensimulation zu ändern , besteht darin, die Druckstärke zu ändern. Wenn ich das niedriger setze, zum Beispiel auf einen Wert von 1,5, wird es nicht so schnell größer und es wird uns sogar mehr Falten geben Wenn ich es neu starte und es abspiele, wird es langsam erweitert und uns viel mehr Details geben. Sie können sehen, dass es viel besser aussieht. Eine andere Sache, die ich jedoch ändern möchte, ist Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Ich möchte es auf den einfachen Modus umstellen. Dadurch wird sichergestellt , dass die Kanten scharf bleiben, während die Stimulation abgespielt wird, was meiner Meinung nach zu einem viel besseren Ergebnis führt. Wenn wir es jetzt spielen, können Sie sehen diese Ecke genau hier scharf bleibt, und das sieht eher aus wie ein Kissen. Jetzt können wir all diese Einstellungen und den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung auf diese anderen Objekte kopieren den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung auf , indem wir sie auswählen Wählen Sie zuerst dieses Objekt, dann den Rücksitz und dann dieses Wenn wir Strg L drücken, können wir auf Modifikatoren kopieren klicken Jetzt kopiert es diese Unterteilungsoberfläche und es werden alle Einstellungen kopiert Ich möchte das aber mit diesem Objekt ändern. Ich werde die Druckstärke etwas höher einstellen , weil ich für dieses Objekt möchte, dass es quadratischer ist, aber für dieses Objekt möchte ich, dass es eher wie ein Hallo aussieht. Lassen Sie uns für dieses Objekt den Druck wieder auf einen Wert von etwa vier erhöhen. wir dann für die Armlehne Gehen wir dann für die Armlehne auf einen Wert von etwa drei hoch. Wenn wir jetzt neu starten, ziehen wir das Ganze ein wenig nach oben , damit wir sehen können, wie es aussieht. Wir spielen unsere Simulation ab und hier sind die Ergebnisse. Eine weitere coole Sache beim Hinzufügen von Kollisionen zu diesem Rücksitz ist, dass wir dadurch einen wirklich coolen Look für dieses Kissen bekommen. Es sieht automatisch so aus, als würde es damit kollidieren Aber vielleicht ziehe ich das ein wenig nach unten, ziehe es nach links und drehe es dann entlang der X-Achse, ungefähr so Nun, wenn wir es spielen, hier ist das Ergebnis Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns diese beiden Objekte auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und sie ebenfalls glatt schattieren. Der nächste Schritt besteht nun darin, einen Rahmen zu finden, der uns für unsere Kissen gefällt , und dann die Klauensimulation anzuwenden Aber bevor wir das tun, sollten wir sicherstellen, dass wir diese Objekte mit UV-Strahlung auspacken , denn wenn wir diese Stofftextur später hinzufügen, wird es viel schwieriger sein, sie mit UV-Strahlung auszupacken wird es viel schwieriger sein, sie mit UV-Strahlung auszupacken, sobald die Klauensimulation angewendet wird, also werden wir das vorher machen im EDI-Modus, wenn diese drei Objekte ausgewählt sind, sicher, dass Sie alles auswählen, indem Sie A drücken, wir gehen auf U und dann auf Smart UV project und dann Smart UV project und Von hier aus können wir sie auch duplizieren, mit rechten Maustaste klicken und sie dann in eine andere Sammlung verschieben. Da wir diese Klassensimulationen später anwenden werden , können wir nicht wirklich zurückgehen, wenn wir sie einmal angewendet haben. wir Duplikate haben, können wir zurückgehen, wenn wir es wirklich brauchen diese Objekte ausgewählt sind, Wenn diese Objekte ausgewählt sind, drücke ich M und verschiebe sie in eine neue Sammlung, und wir nennen sie einfach Backups nur für den Fall, dass wir zurückgehen und sie verwenden müssen Von hier aus können wir diese Sammlung ausblenden , indem wir sie deaktivieren Lassen Sie uns nun die Simulation abspielen und einen Frame finden, der uns gefällt fange hier mit dem Basispolster an. Ich denke, etwa Rahmen 20 wird ziemlich gut aussehen Ungefähr da ist gut. Das gefällt mir. Wir springen zum Modifikator-Tab Drücken Sie Strg A, oder Sie können auf das Drop-down-Menü klicken und zuerst die Unterteilung und dann das Tuch auftragen Dann wählen wir dieses Objekt aus. Gehen wir ein paar Frames zurück. Ich glaube, ich mag diesen Rahmen. Bild 15, ich mag, drücken wir Strg A und Strg A. Dann schauen wir uns für dieses Objekt an, wie es hier aussieht. Vielleicht ein bisschen weniger. Ungefähr da. Bild 13 wird meiner Meinung nach für dieses Objekt ziemlich gut aussehen. Wir drücken die Tasten A und dann A. Jetzt haben wir diese drei Objekte. Wir ziehen sie einfach nach unten. Wir drehen das Objekt so herum und platzieren es genau dort. Ich ziehe die Rückenlehne ein wenig nach unten und dann ziehe ich das Sitzkissen ein bisschen nach vorne , bis es genau dort ankommt. Und das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes wählen wir all diese Objekte aus, verschieben sie mit D und verschieben sie zur Seite, und verschieben sie noch einmal und platzieren sie hier drüben. Dann wählen wir dieses Objekt aus, hier die Armlehne, verschieben es mit D, platzieren es auf dieser Seite, drehen es rundum und platzieren es dann ungefähr so. Schließlich wählen wir alle aus und fügen dann eine weitere Unterteilungsoberfläche hinzu, um alles zu glätten Wenn alle ausgewählt sind, drücken wir Strg eins und los geht's nun, bevor dieses Video endet, Lassen Sie uns nun, bevor dieses Video endet, die einzelnen Elemente durchgehen und sie leicht voneinander unterscheiden, sodass sie nicht exakt identisch sind. Zum Beispiel dieses in der Mitte, wir können es tatsächlich drehen , vielleicht um 180 Grad, und so hat es jetzt ein anderes Muster als das auf der linken Seite, und dann vielleicht dieses, wir können es um 90 Grad drehen. Jetzt sehen sie ein bisschen anders aus. Für die Kissen auf der Rückseite können wir eigentlich einfach in den Modelliermodus wechseln, indem wir eines davon auswählen hier in den Modelliermodus wechseln. Mit dem glatten Pinsel können wir einfach einige der Falten hier auf diese Weise glätten , sodass sie etwas anders aussehen sodass sie Wir können in den Objektmodus zurückkehren, diesen auswählen und wieder in den Bildhauermodus umschalten. Dann, wenn der glatte Pinsel aktiv ist, können wir einfach einige davon glätten, sodass sie ein bisschen anders aussehen, und dann das Gleiche hier drüben Sie können auch Falten hinzufügen, indem Sie ein wenig nach unten scrollen , bis Sie hier den Stoffpinsel finden, und Sie können klicken und ziehen und weitere Falten hinzufügen Ich denke, die Stärke ist etwas hoch, also ziehen wir es auf etwa 0,2 herunter Fügen wir diesem Objekt ein paar verschiedene zufällige Falten Dann wählen wir auf dieser Seite diesen letzten Modus, Modelliermodus, und machen einfach genau das Gleiche Vielleicht ein paar hinzufügen, vielleicht ein bisschen in der Mitte hinzufügen, so etwas, nur um etwas Abwechslung zwischen den verschiedenen Kissen Sobald Sie damit zufrieden sind, können wir zu den Kissen übergehen. 12. Couch 3 Kissen und Decke: Zwei weitere Objekte, die wir zu unserer Couch hinzufügen müssen. Eines wird genau hier ein Kissen sein, und das andere wird eine Decke sein , die über dieses Objekt fällt Fangen wir mit dem Pelo an. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und platziere meinen Cursor genau an dieser Stelle Wir drücken Shift A und fügen eine A-Ebene hinzu. Verkleinern Sie dieses Flugzeug auf etwa die Größe eines Kissens, das Sie möchten. So etwas wird ziemlich gut sein. Und wir werden im Grunde dasselbe tun , was wir für die Kissen getan haben. Wir werden eine schnelle Form eines Kissens modellieren und dann lassen wir es vom Mixer simulieren. Im Bearbeitungsmodus klicken wir also mit der rechten Maustaste und unterteilen das Ganze dann Wir machen das noch einmal, um so viel Geometrie auf den Punkt zu bringen Dann drücke ich E, um zu extrudieren, wir extrudieren es ein bisschen nach oben Und dann werde ich im Gesichtsauswahlmodus die Alt-Taste gedrückt halten und diese Fläche entlang der Kanten so auswählen diese Fläche entlang der Kanten so S, Z, Null und Enter. Dann können wir von hier aus M und dann nach Entfernung drücken. Dadurch werden all die doppelten Scheitelpunkte entfernt , die sich an derselben Stelle befinden Wir können hier sehen, dass 32 Scheitelpunkte entfernt wurden. Was wir jetzt geschaffen haben, ist eine Lufttasche zwischen dieser Fläche und dann hier unten. Wenn wir nun den Druck in der Stoffsimulation verwenden, wird es wie ein Kissen aussehen. Wir drehen es 90 Grad entlang der X-Achse, gehen in die Ansicht von oben, drehen es so und platzieren es irgendwo hier in der Nähe. Wir springen zum Physik-Panel und aktivieren Cloth. Wir starten die Timeline und aktivieren sie dann für den Druck hier unten und stellen sie auf etwa einen Wert von vier ein. Wenn wir eine Animation abspielen, können wir sehen, dass sie funktioniert, aber sie geht durch die Decke. Fügen wir diesem Objekt eine Kollision hinzu. Stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist, fügen Sie eine Kollision hinzu und stellen Sie sicher, dass die Dicke so gering wie möglich ist. Das Gleiche gilt für dieses Objekt, wir fügen eine Kollision hinzu, so gering wie möglich, und schließlich dieses Objekt in der hinteren Kollision. Nur für den Fall, dass es dieses Objekt berührt, können wir diesem Objekt auch eine Kollision hinzufügen. Einfach so. Wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, können wir sehen, dass sie funktioniert, aber momentan sieht sie nicht so gut aus. Was wir zuerst tun werden, befindet sich auf der Registerkarte „Modifikator“. Geben wir ihm mehr Geometrie , damit er auf einer Unterteilungsoberfläche besser zur Geltung kommt, bringen wir ihn über die Stoffsimulation und stellen die Ebene auf etwa Wir werden es auch auf „ Einfach“ umstellen. Da wir Geometrie hinzufügen, müssen wir sicherstellen, dass die Masse jedes Scheitelpunkts viel geringer ist Gehen wir von einem Wert von 0,03 und probieren das aus, um zu sehen, wie das aussieht Wenn wir es spielen, ist hier das Ergebnis. Wir können sehen, dass es immer noch ein bisschen zusammenbricht. Unter dem Druck können wir vielleicht auf etwa sechs steigen Wir probieren das aus, starten neu und spielen. Und das sieht besser aus. Vielleicht können wir die Masse noch weiter reduzieren, 2,01. Hier optimierst du im Grunde nur die Einstellungen, bis du etwas bekommst, das dir Das sieht eigentlich richtig gut aus. Ich glaube, ich bin mit diesen Einstellungen zufrieden. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken und es glatt schattieren. Scrollen wir auch hier in den Einstellungen nach unten und stellen sicher, dass die Entfernung für die Kollision so gering wie möglich ist und dann die Qualität auf etwa drei steigt. Lassen Sie uns dann in der Ansicht von oben dieses Kissen duplizieren, es vielleicht etwas verkleinern und es dann genau hier platzieren. Ich möchte sicherstellen , dass sich diese beiden Objekte nicht überschneiden. Drüben im Physik-Panel fügen wir diesem Objekt eine Kollision hinzu, und wir müssen diesem Objekt nicht wirklich eine Kollision hinzufügen, nur dieses Kissen hier. sicher sind, dass die äußere Dicke so gering wie möglich ist, starten wir die Simulation neu und spielen sie ab Hier ist das Ergebnis. Bevor wir die Klassensimulation auf diese beiden Objekte anwenden, sollten wir noch einmal sicherstellen, dass wir sie mit UV-Strahlung entpacken Wir starten die Simulation im Bearbeitungsmodus neu, wobei beide ausgewählt Wir drücken A, gehen zu U, Smart UV-Projekt und klicken dann auf Sobald wir das getan haben, sind wir bereit, und es sieht auch so aus, als hätten wir die Skala nicht angewendet Drücken wir also Strg A, um die Skala auf diese beiden Objekte anzuwenden . Suchen wir uns nun einen Rahmen aus, der uns gefällt. Ungefähr da, finde ich, ziemlich gut. Stellen wir auch sicher, dass Sie beide auswählen, D umschalten, M drücken und das in eine Backup-Sammlung verschieben, nur für den Fall, dass wir zurückkehren möchten. Wenden wir nun die Modifikatoren an. In diesem Fall wenden wir zuerst die Unterteilung an, wenden den Stoff an und dann die Kollision Wählen Sie diesen aus, tragen Sie die Unterteilung und den Stoff auf. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Das sind ein bisschen niedriges Poly, beide ausgewählt sind, drücken wir die zweite Taste, um eine weitere Unterteilungsebene hinzuzufügen , und dann ziehen wir sie nach unten, bis sie das Kissen berühren, einfach so Schließlich fügen wir auf dieser Seite eine Decke hinzu. Fügen wir einfach ein neues Ebenenobjekt hinzu Das wird ziemlich einfach sein. Wir werden es verkleinern, bis wir die Größe haben, die wir wollen, ungefähr so. Wir werden nach Edde gehen. Wir müssen das nochmal ein paar Mal unterteilen Wir werden es in der Mitte unterteilen. Drücken Sie dann A, wir klicken mit der rechten Maustaste und unterteilen das Ganze. Wir machen das ein paar Mal bis wir genug Geometrie Ungefähr dort zu sein ist wahrscheinlich gut. Was wir auch tun können, ist dies entlang der X-Achse zu drehen. Das wird uns eine schöne Verformung geben, wenn es mit den Objekten hier kollidiert Wählen wir dieses Kissen hier aus. Drüben auf der Registerkarte „Modifikator“. Wir werden Kollision aktivieren. Wir werden die Dicke so gering wie möglich festlegen. Wir wählen hier die Basis , bei der es bereits zu Kollisionen gekommen ist, was gut ist. Wählen Sie dieses Polster, Kollision, legen Sie es auf 2.1 und schließlich, Decushion auf der Rückseite, wir können auch Kollision hinzufügen und das Ganze auf 2.1 setzen Für die Decke wählen wir sie aus, aktivieren den Stoff und stellen sicher , dass die Timeline neu gestartet Wenn wir unsere Simulation abspielen, sollte die Standardeinstellung eigentlich ziemlich gut funktionieren. Möglicherweise stellen Sie jedoch fest, dass es abrutscht, und was wir tun können, um dies zu verhindern, ist mit diesem ausgewählten Kissen Wir können die Reibung auf etwa 25 erhöhen, und dann können wir sie hier auch nach links verschieben Die andere Sache, die wir mit diesem Stoff machen werden, ist hier unten in den Kollisionseinstellungen. Wir werden den Abstand verringern und dann die Selbstkollision einschalten. Stellen Sie sicher, dass die Entfernung bei der Selbstkollision ebenfalls so gering wie möglich ist. Wenn wir es jetzt spielen, sollten wir eine wirklich schöne Simulation bekommen. Um alles zu glätten, fügen wir zusätzlich einen Subdivision Service Modifier hinzu Wir stellen die Ansicht auf zwei ein. Sie können auch mit der Drehung des Flugzeugs herumspielen , wenn Sie mehr Falten haben möchten, drehen Sie es einfach noch weiter und spielen Sie es dann ab und Sie sollten ein anderes Ergebnis wie dieses erhalten. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel, also werde ich es wahrscheinlich ungefähr um diesen Winkel drehen . Lassen Sie uns das jetzt noch einmal simulieren. Wir spielen es hier. Es sieht so aus, als hätten wir ein paar Probleme dem Ausschnitt für die Decke Eine Möglichkeit, dies zu verhindern , besteht darin, die Decke im Physik-Panel auszuwählen die Decke im Physik-Panel Wir können die Kollisionsqualität auf etwa fünf einstellen. Wenn wir dann neu starten und es abspielen , sollte das ein bisschen helfen. Da haben wir's. Ich denke, das hat geholfen. Wir bekommen dort etwas weniger Ausschnitte Wenn du immer noch welche bekommst, kannst du die Entfernung noch weiter erhöhen Vielleicht können wir 0,003 nehmen. Dann das Gleiche für die Selbstkollision, lass uns 2,03 steigen neu und spiele es ab, und das hilft auch dabei, Probleme beim Ausschneiden zu vermeiden Bevor wir die Klassensimulation anwenden, wir sicherstellen, dass wir sie auspacken, damit wir die Animation neu starten Drücken Sie Strg A, um die Skala auf die Ebene anzuwenden. Dann drücken wir im Bearbeitungsmodus U und wählen dann Auspacken Jetzt können wir die Animation abspielen, einen Frame finden, der uns gefällt, und ihn anwenden Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das duplizieren, indem wir Shift D drücken, dann M drücken und es in die Backups verschieben , nur für den Fall, dass wir zurückkehren möchten. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücken wir Strg A und dann können wir die Unterteilungsoberfläche verlassen Das müssen wir nicht wirklich anwenden. Schließlich werden wir einen weiteren Modifikator hinzufügen , um ihm eine gewisse Dicke zu verleihen Wir werden einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen. Reduzieren Sie den Betrag auf ungefähr 0,003, 0,003. Und da haben wir's. Klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren es glatt, und jetzt können wir an den Materialien arbeiten. 13. Couch 4 Couch-Materialien: Das Couch-Modell sieht bisher ziemlich gut aus, aber es gibt ein paar Dinge , die wir ändern müssen. Zunächst einmal ragt die Basis hier etwas zu weit von den Kissen ab. Gehen wir nach Edde und reparieren das. Ich wähle diesen Raum, diesen Raum und diesen Raum und ziehe ihn einfach ein wenig entlang der Y-Achse nach hinten entlang der Y-Achse bis er mehr mit dem Kissen übereinstimmt dann die Basis hier ausgewählt haben, und da sie gespiegelt ist, werden, wenn wir versuchen, sie zu verschieben, auch die hinteren Seiten verschoben Lassen Sie uns das Ganze ein bisschen nach hinten verschieben und dann S und Y drücken und es entlang des Y skalieren, einfach so Ich finde, das sieht viel besser aus. Jetzt sind wir bereit, die Materialien aufzutragen. Denn das erste Material, das wir machen werden, ist der Stoff. Fahren Sie fort und wählen Sie hier die Basis aus. Lassen Sie uns dieses Objekt in Diode mit UV auspacken. Drücken wir A, um alles auszuwählen, gehen auf U, Smart-UV-Projekt und klicken dann auf Dann springen wir zum Arbeitsbereich Shading. Lass uns ein neues Material kreieren und das nennen wir Couchstoff Für dieses Material werden wir wieder eine Textur von Polly Haven verwenden wieder eine Textur von Polly Haven Diese Textur hier sieht auf dieser Couch wirklich gut aus. Es ist eine Stofftextur , die wirklich gut aussieht. Die Farbe ist nicht das, was ich will, aber wir werden die Farbe ändern, aber nur die Gesamttextur selbst, ich denke, sie wird wirklich gut aussehen. Der Link dazu ist in den Ressourcen. Sie können hier die Two-K-Version auswählen und sie dann hier herunterladen. Sobald Sie es heruntergeladen haben, können wir das Prinzip Shader auswählen Da wir das Node Rengular-Add-On im vorherigen Video aktiviert haben, können wir Strg+Shift T drücken . Navigiere zu der Stelle, an der sich die Textur befindet Meine ist genau hier, das Buchmuster Unter den Texturen wählen wir die Farbe, die Normal-Map und die Rauheits-Map Wir brauchen die Verschiebung nicht wirklich. Dann klicken wir auf Principled Setup. Wenn wir hier reinzoomen, hier ist das Ergebnis, die Textur ist derzeit viel zu groß. Was wir tun werden, ist hier, wir werden den Maßstab auf etwa vier einstellen, und ich denke, das wird viel besser aussehen, und jetzt zur Farbe. Ich mag diese grüne Farbe nicht wirklich, also ändern wir sie, indem wir einen Farbton-Sättigungsknoten hinzufügen und ihn hier platzieren. Wir setzen die Sättigung ganz auf Null und ziehen den Wert dann ein wenig nach unten, bis wir einen dunkleren Stofflook erhalten. Wir können auch die Umschalttaste drücken , um einen Helligkeitskontrastknoten hinzuzufügen Wir können ihn hier platzieren und den Kontrast auf einen negativen Wert von 0,1 reduzieren. Und das hilft nur, damit es nicht so hart wird , wenn man es betrachtet. Die andere Sache, die wir tun können, ist der prinzipientreue Shader. Wenn wir die Option „Glanz“ aktivieren, können wir das Gewicht auf etwa Dies verleiht dem Stoff das Aussehen. Es wird den Kanten des Stoffes im Grunde ein wenig Glanz verleihen , und das wird wirklich gut aussehen, wie Sie dort sehen können Ein anderes Problem, das ich sehe, ist die Textur derzeit in die falsche Richtung geht Ich wollte horizontal gehen, aber momentan geht es vertikal. Um das zu beheben. Lass uns rüber kommen. Wir werden das auf den UV-Bildeditor umstellen und dann im Bearbeitungsmodus einfach alles auswählen, R drücken, um es zu drehen, und um 90 Grad drehen, und jetzt können Sie sehen, dass es horizontal verläuft , was gut ist. für den Rest der Objekte Lassen Sie uns für den Rest der Objekte fortfahren und jedes dieser Objekte auswählen. Dann wählen wir zuletzt die Basis aus, drücken Strg L und klicken dann auf Materialien verknüpfen. Jetzt sollten sie alle dasselbe Material teilen. Auch hier haben die Kissen auf der Rückseite die horizontale Textur. Wir wählen alle drei aus , gehen in den Bearbeitungsmodus und drücken dann A, um alles auszuwählen, und drehen es dann einfach um 90 Grad. Jetzt sollte die Textur in diese Richtung gehen. Lassen Sie uns für die Decke weitermachen und sie auswählen. Wir werden ein neues Material erstellen. Wir nennen das Material Decke. Für dieses Material fügen wir im Grunde einfach eine Textur hinzu, fügen einen Bildtexturknoten hinzu. Wir nehmen die Farbe, stecken sie in die Basis und klicken dann auf Öffnen. Drüben in den Ressourcen solltest du eine flächendeckende Textur sehen. Wählen Sie das aus und öffnen Sie dann das Bild. Im Moment ist die Textur viel zu groß, also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A, um alles auszuwählen, und skalieren es einfach bis Sie das Strukturmuster erhalten, das Ihnen gefällt Wahrscheinlich wird es dort ziemlich gut sein. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist ein bisschen mehr Schwung zu verleihen. Ich drücke Shift A, unter dem Vektor fügen wir einen Bump-Node hinzu, nehmen die Farbe, setzen sie in die Höhe ein, und dann geht die Normale in die Normale des Hauptshaders Wir werden die Stärke auf etwa 0,5 reduzieren, auch die Entfernung, und das sieht ziemlich gut Auch hier werden wir den Glanz erhöhen und das Gewicht auf etwa 0,4 erhöhen, und das gibt dem Stoff das Aussehen Ich denke, die Beule ist ein bisschen zu groß. Vielleicht können wir mit der Stärke noch tiefer gehen. So, das sieht ziemlich gut aus. Schließlich werden wir hier die Basis auswählen. Auch hier werden wir eine andere Textur von Pold Haven verwenden Textur von Pold Haven Das ist eine Sperrholz-Textur genau hier. Das sieht ziemlich gut aus. Die Länge hängt von den Ressourcen ab, oder Sie können eine beliebige Holzstruktur verwenden, die Sie haben. In Blender wählen wir den prinzipiellen Shader aus, drücken Strg+Shift T und navigieren dann zu der Stelle, an der sich diese Sobald Sie ihn gefunden haben, wählen wir alle drei aus und gehen zum prinzipientreuen Textur-Setup und gehen zum prinzipientreuen Textur-Setup Die UV-Map funktioniert momentan nicht, also lassen Sie uns sie mit einem UV-Wrap versehen Wir wechseln in den EDI-Modus, drücken A, um alles auszuwählen, und gehen auf U und dann auf Smart UV project und drücken dann auf. Da haben wir's. Drehen wir die Textur um 90 Grad, sodass die Holzmaserung in diese Richtung verläuft und nicht nach oben. Im Bearbeitungsmodus drücken wir einfach A und drehen es dann einfach um 90 Grad. Was die Farbe dieser Textur angeht, möchte ich sie etwas abdunkeln, also fügen wir einen weiteren Knoten für die Farbsättigung Wir platzieren ihn hier zwischen der Farbe und dem Hauptshader Und dann werden wir unter dem Wert auf etwa 0,4 sinken Bei der Sättigung können wir auch auf vielleicht 0,7 sinken , und los geht's. Wir haben jetzt die Couch erstellt, und im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie als Vermögenswert vermarkten können. 14. Couch 5 Couch-Asset-Setup: Unsere Couch ist im Grunde genommen fertig. Lassen Sie uns nun lernen, wie man als Asset vermarktet, damit wir es in jede beliebige Blend-Datei importieren können. Bevor wir das tun, sollten wir jedoch unsere Objekte ein wenig bereinigen . Wählen wir unser Rückenkissen aus und wir können sehen dass der Kollisionsmodifikator immer noch angewendet Lassen Sie uns weitermachen und all das einfach loswerden. Bei jeder Kollision klicken wir auf das kleine X, um es zu entfernen. Wir wollen diese zusätzlichen Modifikatoren nicht wirklich an unserem Objekt haben. Es wird die Dinge nur verlangsamen und alles ein bisschen chaotisch machen Gehen Sie einfach durch und löschen Sie die Kollision für jedes dieser Objekte Dieser hier auch. Dann endlich der da hinten. Ja, das sieht gut aus. Nachdem wir das geklärt haben, möchten wir auch sicherstellen, dass der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung im Viewport nur die Stufe eins hat für die Unterteilung im Viewport nur die Stufe eins Das beschleunigt auch die Arbeit, wenn Sie damit arbeiten In diesem Fall können wir zum Beispiel sehen, dass sich die Unterteilung auf einer Ebene von zwei befindet Lassen Sie uns das Viewport auf eins setzen, aber wir belassen das Rendern bei einem Wert von zwei Beachten Sie auch, dass der Ausgangspunkt für unseren Stoff weit oben liegt, was ärgerlich ist Lass es uns wieder nach unten verschieben. Wir können das tun, indem wir mit der rechten Maustaste klicken und Ursprung und Ursprung auf Geometrie setzen. Jetzt hat sich der Ursprung an diesen Punkt verschoben, was gut ist. Jetzt können wir weitermachen und ein leeres Objekt hinzufügen und alles diesem leeren Objekt überordnen. Wir werden in die Frontansicht gehen. Wir drücken Shift A und unten leer. Fügen wir eine ebene Achse hinzu. Lassen Sie uns das Flugzeug nach unten bewegen, vergrößern, bis es der Länge der Beine entspricht , und platzieren wir es dann genau dort. Schau dir die Ansicht von oben an und vergewissere dich, dass es genau in der Mitte ist. Dann drücken wir A, um alles auszuwählen, stellen sicher, dass das leere Objekt das aktive Objekt ist, drücken Strg P und klicken dann auf Objekt. Wenn wir nun das Leere auswählen und es verschieben, wird alles verschoben. Wir können diese Objekte immer noch einzeln verschieben, aber es ist wirklich schön, ein zentrales Objekt auszuwählen, um alles auf einmal zu verschieben. An dieser Stelle können wir weitermachen und zur Sammlung übergehen. Wir können die Sammlung auswählen. Wir doppelklicken darauf und nennen es Couch-Modell. Dies wird der Name des Assets sein , wenn wir es uns in anderen Blend-Dateien ansehen. Achten Sie darauf, der Sammlung den Namen dieses Modell haben soll. Sobald Sie das getan haben, können wir mit der rechten Maustaste darauf klicken. Klicken Sie dann auf Als Asset markieren. Jetzt müssen wir diese Blend-Datei in dem Ordner speichern , der alle anderen Assets und Modelle enthält , die wir importieren möchten. Bevor wir das tun, stellen Sie jedoch sicher , dass Sie die Datei auf externe Daten herunterladen und die Ressourcen dann automatisch packen. Dadurch werden alle Texturen und all die anderen externen Dinge, die wir in dieses Modell importiert haben , gepackt anderen externen Dinge, die . Es wird es in diese Blend-Datei packen. diese Weise können Sie dieses Modell auf verschiedene Websites von drei D-Modellen hochladen auf verschiedene Websites von drei oder es an einen Freund senden, was auch immer, und es behält trotzdem alle Texturdaten bei. Sie haben das getan, wir drücken Strg & Shift S. Wir werden zu dem Ordner mit dem Modell navigieren. Meins ist genau hier. Es hat alle anderen Modelle, wie Sie sehen können. Wir nennen es Couch Model Tutorial und klicken dann auf Speichern unter. Im nächsten Video werde ich Ihnen nun zeigen, wie wir all diese Modelle abrufen und wie wir den Asset-Browser einrichten können. 15. 1 Asset-Browswer-und Couch-Modell: Hallo über einen. Im letzten Video haben wir das Couch-Modell erstellt und es als Asset markiert. Jetzt sind wir wieder in der modernen Einrichtungsszene und importieren das Modell, das wir gerade erstellt haben. Also müssen wir zuerst den Asset-Browser einrichten, und ich werde Ihnen genau zeigen, wie das geht. Hier in unserer Szene gehen wir zum Bearbeitungsmenü zu unseren Benutzereinstellungen. Sie werden hier zur Option Dateipfade gehen wollen , und dann befindet sich hier unsere Asset-Bibliothek. Wir müssen lediglich den Ordner finden, in dem wir unser Couch-Modell gespeichert haben und in dem alle anderen Modelle gespeichert sind. Dazu können wir auf das Pluszeichen klicken, um einen neuen Standort oder ein neues Asset hinzuzufügen . Wir gehen zu dem Ordner und deiner wird sich wahrscheinlich von meinem unterscheiden. Meiner wird sich in diesem Ordner befinden, ich wähle ihn aus, und dann wählen wir unter dem Modellordner diesen aus und klicken dann auf Asset-Bibliothek hinzufügen. Wir können es genau dort sehen, und das ist der Dateipfad zu diesem Ordner. Wir können es umbenennen, indem wir hier doppelklicken, und wir werden es einfach Innenmodelle nennen. Sobald Sie das getan haben, gehen Sie nach unten und klicken Sie dann auf Benutzereinstellungen speichern. Jetzt sollte alles, was sich im Ordner dieses Modells befindet, im Asset-Browser angezeigt werden. Um nun tatsächlich den Asset-Browser aufzurufen, öffnen wir ein neues Fenster, indem wir nach oben rechts gehen , klicken und ziehen, um die Ansicht zu teilen Wechseln wir zum Asset-Browser hier auf der rechten Seite Wenn Sie dann dieses Menü oben links auswählen, sollten Sie hier alle Ihre Asset-Ordner sehen. Das Modell, das wir gerade erstellt haben, sind die Innenmodelle. Wenn wir es auswählen, können wir dort alle unsere Modelle sehen. Jetzt müssen wir nur noch klicken und in unsere Szene ziehen und sie wird automatisch hinzugefügt. Als Erstes wählen wir das Couch-Modell aus, das ist dieses hier, das ist das, das wir in den letzten Videos erstellt haben. Bevor wir das tun, sollten wir unsere Szene eigentlich ein wenig organisieren. Auf der rechten Seite werde ich diese Sammlung zusammenklappen und sie umbenennen, wir werden sie Main nennen. Da dies unsere Hauptkollektion mit unseren Wänden, Böden und all dem ist. Wir werden dann eine neue Kollektion kreieren , die alle Modelle enthalten wird. Klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen Sie dann eine neue Kollektion aus. Für diese Kollektion werden wir sie Models nennen. Auf diese Weise behalten wir alles organisiert und können einzelne Ebenen rendern, wenn wir wollen. Vergewissern Sie sich, dass Sie den Modellordner oder die Modellsammlung ausgewählt haben. Dann klicken wir auf die Couch und ziehen sie dann bis in unsere Szene hinein, und sie sollte sie einfach so einfügen. Da wir diese Texturen hinzugefügt und letzten Video in dieser Datei gespeichert haben, sollten alle Texturen automatisch angewendet werden auch wenn Sie die Texturen in Ihren Ordnern verschieben. Was wir jetzt tun können, ist , diese Reihenfolge einfach zur Seite zu verschieben , damit wir unsere Ansicht ein wenig erweitern können. Wir können es auswählen, wir können es drehen und platzieren , wie wir wollen. Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass Sie das nicht mehr wirklich bearbeiten können , da wir es importiert haben. Wenn du es bearbeiten und das Material und all das Zeug ändern willst , musst du nur die Strg- oder Befehlstaste A drücken und dann auf Ma Instances real klicken. Ich werde das nur ganz schnell machen, um dir zu zeigen, wie es funktioniert. Das sind alles einzelne Objekte, die wir bearbeiten und verschieben und dann das Material nach Belieben ändern können und verschieben und . Allerdings wird dadurch die Blender-Datei dieses modernen Anteriors größer, da sie keine Links mehr enthält und sie sich in dieser Blender-Datei befindet Wenn Sie RAM und die Größe der Datei sparen möchten, können Sie sie einfach verknüpfen, ohne sie ändern zu müssen. Da haben wir's. Ich werde es entlang der Z-Achse um 90 Grad drehen . Und wenn Sie die Taste gedrückt halten, können Sie es genau dort platzieren. Dann können wir es nach unten ziehen, bis das Leere gerade noch verschwindet oder so, und jetzt sollte es perfekt in der Linie sein. Dann können wir es entlang der X-Achse bewegen, indem wir G und X und es an die Wand stellen, irgendwo hier in der Nähe. Nun, an diesem Punkt möchten Sie darüber nachdenken, wo sich die Möbel befinden, wohin Ihre Kamera schauen wird, und Sie möchten eine Geschichte erzählen. Wir wollen zum Beispiel nicht wirklich, dass die Couch genau in der Mitte der Szene steht. Erstens, weil es einfach nicht sehr praktisch ist und weil es den Leuten, die auf der Couch sitzen, auch die auf der Couch sitzen ein bisschen unwohl fühlt. Da sich hinter ihnen ein Gehweg befindet, ist es wie ein Unterbewusstsein , wenn jemandem oder jemandem den Rücken zuwenden , während Sie sich hinsetzen Dadurch fühlen sie sich einfach verwundbar Wir werden das an die Wand stellen wollen, damit sich unsere Leute, die in diesem Haus leben , wohl fühlen und es auch viel besser aussieht Irgendwo in der Nähe ist es ziemlich gut. Auch hier können wir dies jederzeit ändern , sobald wir die restlichen Modelle hinzugefügt haben. Gehen wir zurück in unsere Kameraansicht und sehen, wie das jetzt aussieht. Ich drücke Z und gehe in die gerenderte Ansicht. Dann können wir erneut Z drücken und Overlays taggen, um genau zu sehen, wie das aussieht, und das sieht ziemlich gut Wir haben den Rest der Modelle drin, es wird noch besser aussehen, und das werden wir im nächsten Video besprechen 16. 2 Bücherregal und Bücher: Lassen Sie uns weiterhin die restlichen Modelle zu unserer Szene hinzufügen , beginnend mit dem Bücherregal Also wähle ich es aus, klicke und ziehe es und platziere es in unserer Szene. Wir können hier anhand der Box hier sehen, dass wir es tatsächlich an einer beliebigen Stelle in der Szene platzieren können . Platzieren wir es genau in der Mitte. Dann können wir es drehen und so platzieren, wie wir wollen. Ich drücke R, dann Z und halte die Strg-Taste gedrückt. Wir drehen es um 90 Grad und platzieren es dann neben der Couch, aber auf der rechten Seite, irgendwo hier in der Nähe. Sobald wir das getan haben, können wir die Bücher hinzufügen, das Buchmodell hier auswählen, klicken und ziehen, und dann platzieren wir es einfach genau in der Mitte unserer Szene. Nun, eine Sache, die wir tun müssen, ist, diese Instanz real werden zu lassen, damit wir die Bücher tatsächlich verschieben und drehen können, wie wir wollen. Aber bevor wir das tun, richten wir es einfach so aus. Ich werde es noch einmal um 90 Grad drehen. Wir ziehen es ungefähr hier rückwärts und ziehen es ins Bücherregal Um es etwas einfacher zu machen, damit wir das sehen können, blenden wir die Hauptsammlung aus, indem wir genau dort auf E Wir haben nur unsere Modelsammlung. Als Nächstes können wir in die Seitenansicht gehen und dann alle Bücher so platzieren, wie wir wollen. Ich drücke Strg A und mache diese Instanz real, sodass alle Bücher jetzt einzelne Objekte sind, und dann können wir weitermachen und das leere Objekt löschen. Wir werden es nicht mehr brauchen. Wenn wir Z drücken und in die Materialvorschau gehen, sollten wir sehen können die Bücher aussehen, wie Sie dort sehen können. An diesem Punkt müssen Sie sie nur noch verschieben und nach Belieben entlang des Bücherregals platzieren Belieben entlang des Bücherregals Zunächst nehme ich diesen, ich platziere ihn genau dort, vielleicht drehe ich ihn nur leicht, so etwas Wir schnappen uns diesen und platzieren ihn hier drüben. Und dann machen Sie das einfach für den Rest der Regale, und Sie können diese Bücher auch duplizieren, wenn Sie möchten, und dann sicherstellen, dass sie tatsächlich im Bücherregal stehen und nicht schweben Sowas wird ziemlich gut sein. Noch eins hier. Dann können wir das einfach für den Rest der Szene fortsetzen. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Also gehen wir jetzt in die Ansicht von oben, indem wir sieben drücken, alle auswählen und sie dann einfach entlang der X-Achse verschieben, und sie dann einfach entlang der X-Achse verschieben bis sie sich im Bücherregal befinden Eine Sache, die Sie jetzt beachten sollten , ist, dass Sie nicht möchten, dass dasselbe Buch zweimal in diesem Regal auftaucht , weil die Kamera dort hinschauen wird Also haben wir zum Beispiel dieses Buch hier, wollen wir nicht wirklich, weil es genau dasselbe Buch ist. Wir wollen sichergehen, dass es verschiedene Bücher gibt , die vor der Kamera gezeigt werden. Sie werden die anderen Bücher, die dupliziert wurden, nicht wirklich sehen können , aber stellen Sie sicher, dass es sich bei den Büchern, die Sie sehr deutlich sehen können , nicht um dieselben handelt Wir werden noch eins machen und ich möchte es tatsächlich flach im Bücherregal liegt Wählen wir einfach diesen aus, zum Beispiel R, dann X, um 90 Grad gedreht, und dann bewegen wir ihn ein wenig nach unten und platzieren ihn dann genau hier im Bücherregal Etwas in der Art, vielleicht gedreht. Ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Da haben wir's. Bringen wir unsere erste Hauptebene zurück , indem wir Shift eins drücken. Wir gehen jetzt in die gerenderte Ansicht , um zu sehen, wie die Bücher aussehen, und das sieht ziemlich gut aus. 17. 3 verbleibende Modelle: Unser Interieur kommt großartig an, also lassen Sie uns jetzt damit fortfahren die restlichen Modelle in unsere Szene aufzunehmen. Da wir bereits wissen, wie man Modelle hinzufügt, gehen wir schnell auf die restlichen Modelle ein. Ich gehe zur Solid-Ansicht und dann in der oberen rechten Ecke weiter, teilen wir diese Ansicht auf und wechseln zum Asset-Browser. Auf der linken Seite gehen wir zu unserem Ordner, der die Innenmodelle enthält, und jetzt können wir sehen, dass sich die restlichen Modelle genau hier befinden. Zuerst werde ich den Teppich genau hier platzieren, dieses Teppichmodell, lassen Sie uns das in der Mitte unserer Szene direkt vor der Couch platzieren . Ich klicke und ziehe ihn und platziere ihn dann genau hier. Eine schnelle Möglichkeit, Objekte in Ihrer Szene zu bewegen und sie an verschiedenen Stellen auszurichten besteht darin, dass Sie in diesem Menü die Gesichtsprojektion auswählen können. Jetzt drücke ich fünf Mal G, um es zu bewegen, und dann halte ich die Taste gedrückt, um es auf den Boden zu legen. Wir werden jedoch feststellen, dass es sich etwas im Boden befindet. Wir müssen es einfach genau hier platzieren, indem wir die Taste gedrückt halten, und es dann leicht nach oben ziehen, sodass es einfach so über dem Erdgeschoss liegt. Als Nächstes schnappen wir uns den modernen Kaffeetisch, klicken und ziehen ihn und platzieren ihn in unserer Szene. Das sieht ziemlich gut aus. Machen wir dasselbe, drücken Sie G und dann Z, um es an der Z-Achse zu fixieren. Halten Sie die Taste gedrückt, wir rasten es genau dort ein, wo sich der Teppich befindet. Dann drehen wir ihn um 90 Grad und platzieren ihn dann genau hier. Das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir in die Ansicht von oben, um sicherzugehen, dass alles richtig ausgerichtet ist. Sie können auf dem Ziffernblock die Sieben drücken. Wir gehen in die Drahtgitteransicht und sehen, dass es leicht von der Mitte abweicht Also platzieren wir es genau dort, wählen den Couchtisch und platzieren es dann genau in der Mitte des Teppichs. Das sieht viel besser aus. Dann sollten Sie es einfach noch einmal überprüfen, Sie können es vergrößern. Wir können sehen, dass es leicht schwebt, also ziehen wir es nach unten, bis es genau dort ist. Das sieht toll aus. Wir werden diese Roco-Fernbedienung direkt auf den Kaffeetisch stellen . Wir klicken und ziehen und platzieren sie genau dort. Auch hier drücken wir G und Z und halten dann die Strg-Taste gedrückt, um es direkt auf den Kaffeetisch zu legen. Dann können wir G und Z drücken, es ein wenig drehen, und weiterer Tipp, um ein Objekt zu bewegen, aber nicht die Höhe zu verschieben, ist, wenn Sie die G-Taste auf Ihrer Tastatur drücken. Wenn Sie Shift Z drücken, kann es so verschoben werden. Es bewegt sich nicht entlang der Z-Achse, sondern gleichzeitig entlang der X - und Y-Achse. Wir können aber sehen, dass es leicht innen ist, also ziehen wir es einfach nach oben, bis es ganz oben ist. Wenn wir auf diese Seite des Raums gehen, klicken und ziehen wir den TV-Ständer und platzieren ihn in der Mitte unserer Szene. Wir drehen das so lange, bis es so aufgebaut ist. Drücken Sie dann G und Z und halten Sie die Strg-Taste gedrückt. Dann können wir es ins Erdgeschoss bringen. Wir bewegen es rückwärts und platzieren es dann genau hier. Gehen wir noch einmal nach oben und überprüfen, ob es mit der Couch übereinstimmt Genau da drüben ist gut. Ich möchte, dass der TV-Ständer genau hier vor der Couch steht, damit er gut zu sehen ist. Apropos, nehmen wir das TV-Modell, klicken und ziehen es und platzieren es in unserer Szene. Lassen Sie uns das so drehen, dass es zur Couch zeigt, G und Z, kontrollieren und rasten wir es nach rechts und bewegen es dann einfach entlang der X-Achse rückwärts Als Nächstes. Gehen wir rüber zu dieser Ecke hier neben dem Bücherregal. Wir schnappen uns die Topfpflanze, ziehen sie hinein und platzieren sie in unserer Szene G und Z, und dann platziere es hier unten und verschiebe es dann nach rechts. Ungefähr dort sieht es ziemlich gut Auch hier können Sie dies nach Belieben anpassen. Wenn Sie das Layout Ihres Innenraums ändern und die Modelle verschieben möchten, liegt es ganz bei Ihnen. Oder wenn Sie Ihre eigenen Modelle hinzufügen möchten, können Sie das auch tun. Wir ziehen diese Ottomane genau in die Mitte, G und Z, bewegen sie nach hinten und platzieren sie dann so, dass sie ziemlich gut aussieht Was ich eigentlich tun könnte, ist, dass ich möchte, dass alles ein bisschen nach rechts verschoben wird Ich möchte, dass das Bücherregal etwas näher an der Pflanze ist. Was wir tun können, um alles zu verschieben, ist in der Ansicht von oben . Drücken wir Z, um in das Drahtgitter zu gelangen Ich drücke B für Box Select und ziehe einfach einen Rahmen um alle Modelle. Wenn Sie versehentlich etwas wie diese Topfpflanze auswählen , können Sie erneut die B-Taste drücken und mit der mittleren Maustaste den Mauszeiger darüber ziehen, wodurch das Objekt abgewählt wird F hier, ich werde es einfach ein bisschen näher an das Fenster heranrücken So etwas wird gut aussehen. weitermachen, schnappen wir uns diesen Topffarn und stellen ihn in unser Bücherregal Also wählen wir ihn aus und stellen ihn dann einfach in unser Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke dann mit der rechten Maustaste , um den Cursor direkt auf dem Bücherregal zu platzieren Und wenn wir das jetzt an diese Stelle verschieben wollen, können wir Shift S drücken und von der Auswahl zum Cursor wechseln Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, im Objektmenü unten auf Snap zu und dann zu der Auswahl zu gehen, bis der Cursor angezeigt wird, und das Objekt wird direkt an diese Stelle verschoben. Sie können es vergrößern, indem Sie die Punkttaste auf unserem Ziffernblock drücken, und momentan ist es wirklich groß. Also lassen Sie uns es einfach ein bisschen verkleinern und dann ein bisschen vorwärts bewegen, so etwas in der Art. Als Nächstes möchte ich die moderne Skulptur in dieses Bücherregal ziehen und dort platzieren Wir klicken einfach und ziehen in unsere Szene, verschieben die Maustaste, klicken mit der rechten Maustaste, um den Cursor dort zu platzieren, und dann das Objekt nach unten, um es zu fangen, und die Auswahl an den Cursor Auch das ist ein bisschen zu groß, also verkleinern wir es und drehen es dann ungefähr so. Das sieht ziemlich gut aus. Schließlich ziehen wir diese glänzende Lampe auf die linke Seite der Couch und platzieren sie genau hier. Klicken und ziehen, wir platzieren sie in der Mitte unserer Szene, sie auf den Boden und drehen sie dann, bis sich die Lampe über der Couch befindet. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Wenn wir uns jetzt unsere Modelle ansehen, haben wir noch ein paar mehr , die wir hinzufügen können. Lassen Sie uns die moderne Lampe herausholen. Lass uns das hier in dieser Ecke platzieren. Einfach klicken und ziehen, platzieren Sie es genau dort, ziehen Sie es nach unten. Ich möchte, dass das Kabel versteckt ist, also werde ich es um etwas Ähnliches drehen. Wir ziehen auch den Circle Chair mit. Wir stellen ihn in die Ecke ziehen ihn nach unten und bringen ihn dann an seinen Platz. Schließlich ist das letzte Modell, das wir hinzufügen können, die moderne Deckenleuchte. Lass uns weitermachen und in unsere Szene klicken und ziehen. Wir gehen noch einmal in die Ansicht von oben , um es am Kaffeetisch auszurichten, also platzieren wir es genau hier. Ziehen Sie es dann nach oben, bis es die Decke berührt. Genau dort ist gut. Gehen wir jetzt in die Kameraansicht. Überprüfe noch einmal, wie das aussieht. Ich werde weitermachen und dieses Panel schließen. Dann drücken wir in der Kameraansicht Z und gehen zur gerenderten Vorschau. Da wir gerade all diese Modelle hinzugefügt haben, kann es eine Sekunde dauern, bis sie richtig gerendert sind. Aber sobald das erledigt ist, können wir sehen, dass unser Interieur wirklich gut aussieht. Auch hier können Sie dies jederzeit ändern und Ihre eigenen Modelle hinzufügen, wenn Sie mit der Position der Modelle herumspielen möchten . Machen Sie weiter und tun Sie das auch. Passen Sie es nach Ihren Wünschen an. Im nächsten Video werden wir genau hier zur Seite gehen und dann eine Leinwand hinzufügen. 18. 4 Leinwand und Spiegel: Im letzten Video haben wir das Hinzufügen der restlichen Modelle zur Szene abgeschlossen . In diesem Video werden wir nun ein paar Dekorationen hinzufügen, angefangen mit einer Leinwand über der Couch, und dann werden wir auch einen Spiegel auf der rechten Seite hinzufügen . Lassen Sie uns zuerst die Leinwand machen. Hier auf der Couch drücken wir Umschalttaste und klicken dann mit der rechten Maustaste um den Cursor genau dort zu platzieren, und wenn Sie ihn nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie keine Überlagerungen vornehmen Da haben wir's. Dann fügen wir ein Würfelobjekt hinzu. Ich gehe zu Mesh über und füge dann einen Würfel hinzu. Dann kannst du S und Y drücken, es etwas dünner skalieren, etwa so, und dann sicherstellen, dass es ziemlich flach ist Ungefähr so groß wie eine Leinwand. So etwas sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie in den Gesichtsauswahlmodus, indem Sie drei drücken, und lassen Sie uns die Rückseite löschen. Wählen Sie hier die Rückseite aus, drücken Sie X und löschen Sie sie. Als Nächstes werden wir das Ganze mit UV-Strahlung auspacken Zunächst müssen wir ein paar verschiedene Nähte hinzufügen. Auch hier haben wir in einem früheren Video über das Entpacken mit UV-Strahlung gesprochen. Aber was wir für dieses Objekt tun müssen, ist, dass wir entlang dieser Ecken Schnitte hinzufügen müssen All diese Gesichter flattern nach oben. Wählen wir im Kantenauswahlmodus diese Kante, diese Kante aus , und dann machen wir das auch auf der anderen Seite . Um dann eine Naht hinzuzufügen, können wir Strg E oder Befehl auf einer Tastatur drücken und dann die Option Mark Sam auswählen. Ich ändere es in eine dunkle oder rote Farbe wie diese, und das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, ich möchte, dass es entlang des Y nur etwas dünner ist, genau dort ist es perfekt Dann können wir wieder in Dibode sein. Ich wähle alles aus, drücke Shift D und verschiebe es dann auf die linke Seite Wir machen das Gleiche auf der rechten Seite, drücken Shift D und bewegen sie dann entlang der Y-Achse nach rechts . Ungefähr da drüben ist gut. Wenn wir die N-Taste drücken, können wir sehen, dass die Skalennummern völlig durcheinander sind Lassen Sie uns weitermachen und die Waage aufbringen, sodass alle Werte wieder auf eins zurückgehen und die UV-Strahlung einwandfrei entpackt wird es ausgewählt ist, drücken wir auf einem MAC Strg A oder Befehl A und wählen dann Skala Jetzt sind die Zahlen wieder bei eins, und jetzt können wir das Ganze mit UV-Strahlung auspacken Du kannst das tun, indem du in den Bearbeitungsmodus gehst, alles auswählst, U drückst und dann Auspacken Wenn wir den Bearbeitungsmodus verlassen, können wir sehen, wie das aussieht, indem wir direkt hier in den Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung springen direkt hier in den Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung So sieht unsere aktuelle UV-Map aus. Das ist perfekt. Jetzt werden wir eine Textur darauf auftragen. Sobald wir das getan haben, wird sich die Textur genau hier um die Seiten wickeln, was viel realistischer ist. Lassen Sie uns gleich hier zum Arbeitsbereich für das Schattieren springen und ein neues Material erstellen Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Objekt ausgewählt haben, und wir nennen dieses Material Canvas Auf der linken Seite fügen wir eine neue Textur hinzu und suchen nach einem Bild, das Sie hinzufügen möchten. Oder wenn Sie dasselbe verwenden möchten, das ich verwende, steht es in den Ressourcen. Unter der Textur werden wir uns mit der Bildtextur befassen. Nimm die Farbe und stecke sie ein. Dann klicken Sie auf Öffnen. Navigiere dorthin, wo sich deine Texturen befinden. Meins ist genau hier. Es ist ein Bild von diesem Vogel. Wir werden das Bild öffnen. Wenn wir nun Z drücken und in die gerenderte Vorschau gehen, sollten wir sehen können, wie die Textur angewendet wurde. Jetzt ist es derzeit noch weit weg. Sie können sehen, dass es nicht an der richtigen Position ist. Hier auf der linken Seite werden wir vom Bildeditor zum UV-Editor wechseln . Und mach weiter und werde das Bild los. Wir werden es dort nicht brauchen. Wenn wir in den EDA-Modus wechseln, können wir unsere UV-Karte sehen. Eine einfache Möglichkeit, dies auszurichten, besteht darin , das Bild auszuwählen und es hier zu platzieren. Wir können sehen, dass dieses Bild hier Desktop heißt, und dann ist es ein Haufen von Zahlen. in diesem Drop-down-Menü Geben wir in diesem Drop-down-Menü Desktop ein und wählen es dann hier aus. Wir können A drücken, um alles auszuwählen. Wir können unsere UV-Map entlang der Y-Achse skalieren und nach oben ziehen. Etwas wie das. Jetzt gibt es ein anderes Problem. Wir können sehen, dass sich die UV-Maps nicht an der richtigen Position befinden. Lass uns weitermachen und das beheben. Diese Seite hier, diese muss auf der rechten Seite sein, und dann muss diese Seite hier in der Mitte sein. Was wir tun können, ist die L-Taste zu drücken während wir den Mauszeiger über die mittlere Das wird alles auswählen. Ziehen wir es nach rechts, irgendwo hier. Dann drücken wir auf A bis D auswählen, dann L, um das andere auszuwählen und ziehen dieses in die Mitte. Richten wir es genau dort aus. Dann wählen wir diesen erneut aus und richten ihn genau dort aus. Und los geht's, jetzt ist alles richtig angeordnet. Nun zum Material, wir müssen eigentlich nichts weiter ändern, aber was die Rauheit angeht, werden wir sie auf etwa 0,9 heraufziehen Dann fügen wir auch einfach ein bisschen Unebenheit damit es aussieht, als wäre es tatsächlich auf eine Leinwand gemalt Wir können das tun, indem eine Textur und dann eine Geräuschtextur Wir drücken Shift A. Wir fügen auch eine Beule hinzu. Unter dem Vektor können wir eine Beule hinzufügen. Nehmen wir den Faktor, setzen ihn in die Höhe ein, und dann geht das Normale in Normale des prinzipientreuen Derzeit ist das viel zu stark. Sie können sehen, dass die Beule verrückt ist. Lassen Sie uns die Stärke auf etwa 0,05 herabsetzen und dann auch die Entfernung um 2,5 verringern Um zu sehen, wie das aussieht, können wir die Shift-Linksklick-Taste drücken, wenn diese Option ausgewählt ist Denken Sie daran, dass wir den Knoten reguläres Addon zuvor hinzugefügt haben , dieser automatisch mit der Materialausgabe verbunden wird. Jetzt ist unser Lärm immer noch viel zu groß. O auf der Skala hier, ziehen wir das ganz nach oben auf 200. Wir können sehen, dass es besser aussieht, aber es ist immer noch ein bisschen zu groß. Vielleicht können wir auf etwa 400 steigen, und das sieht viel besser aus. Erhöhen wir die Stärke auf 2,1. Wenn wir uns jetzt die Textur ansehen, sieht das ziemlich gut aus. Lassen Sie uns zurück zum Layout-Arbeitsbereich springen, und das Letzte, was wir mit unserer Leinwand tun werden , ist, ein wenig Abschrägung hinzuzufügen Auf der Registerkarte „Modifikator“ wählen wir „Modifikator hinzufügen“, „ Generieren“ und dann „Abschrägung Den Betrag, den wir hier festlegen können, ziehen wir auf etwa 0,008 herunter, und dann können Sie die Segmente nach oben bringen, um ihn zu Als Nächstes kommen wir auf die rechte Seite. Wir werden ein Spiegelobjekt hinzufügen . Platzieren wir den Cursor genau dort , indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken . Dann drücken wir Shift A und fügen ein Würfelobjekt hinzu. Lassen Sie uns mit der Punkttaste darauf zoomen, es entlang der Z-Taste überspringen, und dann wird so etwas ziemlich gut aussehen. Wir müssen nicht wirklich zu viel mit diesem Objekt anfangen. Alles, was wir wirklich tun müssen, ist drüben im Material-Tab. Lass uns ein neues Material erstellen. Beim Metallischen ziehen wir es ganz nach oben auf eins und die Rauheit runter auf Null Wenn wir uns die Vorschau ansehen, entsteht dadurch ein Spiegelmaterial Dann drücken wir wieder Strg A, wenden die Skala darauf an und fügen auch ein wenig Abschrägung Lassen Sie uns auf der Registerkarte „Modifikator“ den Wert „Abschrägung“ leicht reduzieren, den Wert 2,005 festlegen und dann die Anzahl der Segmente auf etwa drei erhöhen. Das sieht ziemlich gut aus. Außerdem ist es eine gute Sache all Ihren Materialien einen Namen zu geben. Benennen wir diesen Materialspiegel nur um sicherzugehen, dass alles organisiert ist. Und jetzt schauen wir es uns in der Kameraansicht an. Wir geben den Preis Null, dann Z und gehen zur gerenderten Vorschau über. 19. 5 Den Vorhang schaffen: Hallo alle zusammen. Unser Interieur kommt wirklich gut an, aber jetzt werden wir weitere Details hinzufügen. In diesem Video verwenden wir die Klauensimulation, um einige Vorhänge für unser Fenster zu erstellen Lassen Sie uns zunächst eine neue Kollektion erstellen, damit wir mit einer leeren Szene arbeiten können Auf der rechten Seite klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen dann eine neue Sammlung. Lassen Sie uns diese Sammlung nennen, indem wir darauf doppelklicken. Wir werden es Gardinen nennen. schnellste Weg, zu dieser Sammlung zu gehen und die anderen beiden auszublenden , besteht darin, auf unserer Tastatur die Drei zu drücken . Dadurch werden die anderen beiden ausgeblendet, aber die, die wir ausgewählt haben, bleibt aktiv. Fügen wir nun ein neues Objekt hinzu. Wir drücken Shift A und fügen einer Ebene Objekte hinzu. Drehen wir das Objekt um 90 Grad entlang der X-Achse, sodass es nach oben zeigt, und stellen wir dann sicher , dass wir die Drehung anwenden. Dazu habe ich Strg A gedrückt und dann Rotation ausgewählt. Lassen Sie uns nun zu den Abmessungen die Registerkarte Eigenschaften öffnen und uns die Abmessungen auf der rechten Seite ansehen. Für die Z-Dimension möchte ich, dass sie ungefähr der Größe unseres Innenraums entspricht. Gehen wir von einem Wert von etwa 2,74 aus und geben Sie ein. Was die X-Dimension angeht, gehen wir auf einen Wert von 1 Meter herunter Jetzt haben wir diese Form. Stellen Sie dann sicher, dass wir Strg A drücken und die Skala darauf anwenden. Die Skalenzahlen gehen zurück auf eins. Bei der Klauensimulation ist Geometrie auf Ihrem Netz erforderlich, ist Geometrie auf Ihrem Netz erforderlich um eine korrekte Simulation zu ermöglichen Derzeit sind nur die vier Scheitelpunkte an jeder dieser Ecken vorhanden, sodass das Ganze überhaupt nicht simuliert werden kann Wir müssen in der Mitte mehr hinzufügen. Wir können das tun, indem wir zuerst in den Bearbeitungsmodus gehen, indem wir die Tabulatortaste drücken und dann die Strg-Taste Lassen Sie uns etwa 13 Loop-Cuts oder so hinzufügen, irgendwo in der Nähe. Dann klicken wir mit der linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste. Nun, bevor wir Schleifenschnitte in der Mitte hinzufügen, möchte ich eigentlich die Kurven in der Strömung erstellen. Wir können das tun, indem wir auswählen und in den Kantenauswahlmodus wechseln, indem wir zwei drücken. Wir können hier jede andere Schleife auswählen und sie dann einfach rückwärts bewegen Wähle jeden zweiten Loop aus, dann drücke ich G und Y und ziehe ihn rückwärts, bis wir so etwas bekommen Das sieht ziemlich gut aus. Dann können wir von hier aus Strg R drücken und eine Reihe von Loop-Cuts hinzufügen. Dann wirst du den ganzen Weg nach oben gehen wollen, bis du hier quadratische Gesichter auf deinem Chaos hast. Lass uns hier reinzoomen. Wir drücken erneut Strg R und gehen mit dem Scrollrad nach oben, bis wir genau hier sehen , dass das wie eine quadratische Pase aussieht Ungefähr dort ist es wahrscheinlich gut. Dann können wir mit der linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste klicken. Wir möchten sicherstellen, dass wir mit quadratischen Flächen arbeiten, denn wenn wir mit rechteckigen Flächen arbeiten, wird es beim Simulieren nicht wirklich gut aussehen. der Arbeit mit Simulationen eignen sich quadratische Flächen am besten Bei der Arbeit mit Simulationen eignen sich quadratische Flächen am besten. Dann wählen wir alles aus und unterteilen es noch einmal, um noch mehr Geometrie zu erhalten Sie können A drücken, um alles auszuwählen, rechten Maustaste klicken und dann unterteilen Als Nächstes drücken wir Shift A. Wir fügen eine weitere Ebene hinzu, und das wird die Kollision für unseren Vorhang sein Ich möchte zuerst in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Außenkante auswählen Diese wird dann als Wand oder Fenster dienen. möchte sichergehen , dass der Vorhang nicht wirklich diese Weise verschwindet, wenn er mit dem Erdgeschoss kollidiert, sondern stattdessen auf diese Weise herauskommt, fügen wir eine Wand können wir tun, indem wir diese Kante auswählen, E drücken, um sie zu extrudieren, und sie dann an der Z-Achse fixieren, etwa so Wir müssen nicht wirklich zu hoch gehen, und dann bewegen wir es dorthin, wo der Vorhang neben dem Fenster sein wird Ungefähr dort zu sein ist wahrscheinlich gut. Lassen Sie uns nun die gesamte Physik hinzufügen. Sie uns zunächst für das Kollisionsobjekt Lassen Sie uns zunächst für das Kollisionsobjekt zu den physikalischen Eigenschaften übergehen. Es ist dieses Panel genau hier. Es sieht aus wie ein Kreis mit dem Punkt. Wir wählen Kollision und behalten dann die Standardeinstellungen bei. Wählen Sie als Nächstes den Vorhang aus, wir ziehen Stoff an. Dann setzen wir zuerst die Stufen etwas höher. Gehen wir wahrscheinlich um acht herum, dann erhalten wir eine bessere Simulation. Alles andere sollte ziemlich gut sein. Vielleicht die Biegung, wir können sowohl bei der Dämpfung als auch bei der Steifigkeit auf etwa 0,2 sinken sowohl bei der Dämpfung als auch bei der Steifigkeit auf etwa 0,2 Das hilft dem Stoff nur, sich ein bisschen besser zu verformen , sodass er nicht so steif ist Wir werden auch eine Pin-Gruppe hinzufügen. Die Oberseite bleibt da, wo sie ist, aber dann kann die Unterseite so fließen, wie wir wollen. Dazu müssen wir eine neue Scheitelpunktgruppe hinzufügen . Wir springen zum Objektdatenfenster. Es ist dieses Dreieck genau hier und dann erstellen Sie eine neue Scheitelpunktgruppe Dann müssen wir im Bearbeitungsmodus diese Scheitelpunktgruppe der obersten Scheitelpunktreihe zuweisen der obersten Scheitelpunktreihe Wählen wir es aus, indem wir die Alt-Taste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste rechts oben klicken Auf der rechten Seite werden wir es zuweisen . Um zu sehen, wie das aussieht. Wir können hier oben links in den Weight Paint-Modus wechseln , und so sieht die Pin-Gruppe aus. Lassen Sie uns nun diese Scheitelpunktgruppe der Pin-Gruppe in der Stoffsimulation zuweisen der Pin-Gruppe in der Stoffsimulation Zurück in den Physik-Eigenschaften unter dem Formmenü wählen wir genau hier die Pin-Gruppe Jetzt werden sich diese Eckpunkte nicht bewegen, aber alles andere schon, und das ist genau das, was wir wollen Schließlich werden wir unter den Kollisionen die Qualität auf etwa vier erhöhen, und dann werden wir auch die Selbstkollision einschalten Das Tuch kollidiert tatsächlich mit sich selbst. Die Entfernung, lass uns einfach ein bisschen runter gehen auf 0,01. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und es simulieren. Wenn wir hierher kommen und die Play-Taste drücken, können wir unser Kollisionsobjekt auswählen und es nach oben ziehen, und Sie werden feststellen, dass es anfängt, mit dem Stoff zu kollidieren, was wirklich nett ist Ich möchte jedoch, dass es einfach so ausgeht. Wir werden es einfach herumspringen lassen, bis wir die Verformung haben, die wir mögen Etwas genau da ist wahrscheinlich gut. Und das sieht wirklich nett aus. Damit das noch besser aussieht, fügen wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Wählen Sie Ihren Stoff aus und wechseln Sie zur Registerkarte Modifikator. Lassen Sie uns einen neuen Modifikator erstellen, generieren und wählen Sie dann die Unterteilungsoberfläche Lassen Sie uns einen neuen Modifikator erstellen, generieren und wählen Sie dann Wir setzen sowohl die Ansicht als auch das Rendern auf zwei, und das sieht viel besser aus Eine Sache, die Sie jetzt beachten sollten, ist, dass sich die Unterteilungsoberfläche unterhalb der Stoffsimulation befinden muss unterhalb der Stoffsimulation Wenn sie sich über der Stoffsimulation befindet, berücksichtigt das Tuch tatsächlich diese zusätzliche Geometrie und versucht, sie zu simulieren, was Ihren Computer erheblich verlangsamt Vergewissern Sie sich, dass es sich unten befindet. Dann werden wir auch einen weiteren Modifikator hinzufügen, einen Modifikator zum Erstarren, nur um ihm ein wenig Dicke zu verleihen Lassen Sie uns die Dicke etwas weiter reduzieren. Gehen wir 0,005. So etwas wird gut aussehen Dann können wir auch mit der rechten Maustaste klicken und es glatt schattieren. Bevor wir diese Klauensimulation anwenden, sollten wir dieses Objekt duplizieren nur für den Fall, dass wir zurückgehen möchten Ich drücke die Shift-Taste darauf, klicke dann mit der rechten Maustaste, um die Bewegung abzubrechen, und wähle dann das ursprüngliche Gehen wir zur rechten Seite und wählen hier dieses Menü aus und wenden dann die Klauensimulation Jetzt können wir es verschieben und platzieren, wie wir wollen, aber wir haben es immer noch, nur für den Fall, dass wir zurückkehren wollen Jetzt wähle ich dieses Objekt aus, drücke die Taste M und verschiebe es in die Modellsammlung. Dann können wir die Gardinen-Kollektion ausblenden , indem wir auf das kleine Kästchen rechts neben der Seite klicken. Um zu unseren Hauptsammlungen zurückzukehren, können wir die Umschalttaste gedrückt halten und die erste Taste drücken und dann die zweite Jetzt ist alles wieder in unserer Szene. Als Nächstes können wir das einfach an seinen Platz bringen. Ich werde es genau hier platzieren und es ein bisschen verkleinern, weil es ein bisschen zu groß ist, glaube ich, und dann sicherstellen , dass es im Erdgeschoss steht. Wir zoomen hinein und überprüfen noch einmal, ob es nicht drinnen ist. Es ist gut. Wenn Sie feststellen, dass es ein bisschen zu kurz ist , können wir es einfach entlang der Z-Achse ein wenig vergrößern, bis es die richtige Höhe erreicht hat. Genau da ist es gut und nicht schlecht. Lass es uns rückwärts bewegen, bis es direkt neben dem Fenster Vielleicht noch ein kleines bisschen weiter am X entlang braten und dann vielleicht auch entlang des Y, und dann vielleicht auch entlang des Y bis wir diese Form haben Und ich finde, das sieht wirklich gut aus. Dann überprüfe einfach noch einmal, ob es in nichts hineinschneidet Es sieht so aus, als ob es in dieser Pflanze abschneidet. Also schiebe ich das einfach ein bisschen nach hinten, bis es nicht mehr Und dann sieht es so aus, als ob es dort ausschneidet. Lassen Sie uns also ein kleines bisschen weitermachen. Was die andere Seite betrifft, so können wir sie auswählen und dann einfach duplizieren. Sie können ein anderes Tuch stimulieren, wenn Sie möchten, aber ich glaube nicht, dass irgendjemand wirklich bemerkt, wenn wir es einfach duplizieren. Was wir aber tun können, ist Strg M drücken und dann die X-Taste zu drücken, und das wird es entlang der X-Achse spiegeln , also bekommen wir diesen Look. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus, und dann schiebe ich es zur Seite. nun, bevor das Video endet, Lassen Sie uns nun, bevor das Video endet, schnell ein Geländer modellieren, das hier hinüber führt, um die Vorhänge hochzuhalten Wir können das tun, indem wir einen neuen Zylinder hinzufügen. Lassen Sie uns das um 90 Grad entlang der Y-Achse drehen, sodass es horizontal ist, und dann einfach verkleinern. Gehen wir zur Diode und verschieben sie auf die rechte Seite und ziehen sie nach oben, bis sie die gewünschte Höhe erreicht hat. Dann fügen wir auch einen Spiegelmodifikator hinzu. Wir müssen das nur einmal machen. Fügen Sie den Modifikator „A Mr“ hinzu. Stellen Sie sicher, dass wir die Taste A drücken und die Drehung anwenden sollte dann genau dort einrasten und sicherstellen, dass der Zugriff auf x eingestellt ist. Dann positionieren wir es einfach in der Ansicht von oben In Edemde werde ich es genau hier platzieren. Wir wählen diesen Satz von Scheitelpunkten aus und ziehen ihn so. Stellen Sie sicher, dass das Ausschneiden aktiviert ist, damit es dort aufhört. Sobald wir genau hier an der Kante angelangt sind, können wir E drücken, um zu extrudieren, rechten Maustaste klicken, nach außen skalieren und dann noch einmal eo extrudieren Da haben wir es wie eine kleine Beule. Das sieht ziemlich gut aus, ich ziehe es nach unten und alles ist ein bisschen zu dick, also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle dann das mittlere Geländer aus, indem ich in den Gesichtsauswahlmodus gehe Wir können das mittlere Geländer auswählen und einfach S drücken und X umschalten, um es entlang der X- und Y-Linien zu skalieren und es ein wenig zu So etwas ist ziemlich gut. Um es dann an der Wand zu befestigen, schiebe ich es auf die rechte Seite. Wählen Sie hier ein paar Gesichter auf der Rückseite aus. Zum Beispiel wahrscheinlich drei Flächen, vielleicht vier Flächen, und drücken Sie E, um zu extrudieren und dann einfach nach hinten zu extrudieren bis es genau dort die Wand erreicht Und das sieht ziemlich gut aus. Und da haben wir's. Im nächsten Video werden wir die Materialien für unseren Vorhang erstellen. 20. 6 Vorhangmaterial: Im letzten Video haben wir die Vorhänge zu unserer Szene hinzugefügt . Jetzt geben wir ihm ein Material. Lassen Sie uns zum Arbeitsbereich für die Beschattung auf der rechten Seite springen und dann die Vorhänge auswählen und zurück in die Kameraansicht gehen Für die Vorhänge werden wir ein neues Material erstellen. Wir nennen das Material Curtain , nur um alles zu organisieren. Bei diesem Chatter-Prinzip wir zunächst die Farbe fest Wir werden hier irgendwo eine leicht blaue Farbe Wir wollen nicht zu hoch gehen. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Als Nächstes fügen wir einen Franel-Knoten hinzu, und zwar für die Rauheit Dadurch wird es wie Stoff aussehen. Wir drücken Shift A und geben dann Fneel ein, und Sie sollten es genau dort sehen Wenn wir uns das ansehen, drücken wir Z und gehen zur Materialvorschau Es kann eine Sekunde dauern, bis alles richtig berechnet ist , und wir können uns das ansehen indem wir mit der linken Maustaste Strg+Shift darauf klicken. Der Franl fügt dem Objekt Werte hinzu, die auf den Kanten und der Ausrichtung der Kamera basieren . Wenn ich das Bild zum Beispiel durch Drücken der Punkttaste vergrößere, Vorhang schaue wird an den Rändern immer ein Weißwert angezeigt, je nachdem, wo ich auf den Wenn ich auf diese Seite schaue, kannst du sehen, dass die Ränder weiß sind. Wenn ich hierher schaue, sind die Ränder weiß, aber sie sind nie direkt mittig. Sie können sehen, dass diese Seite weiß ist, und genau das macht der Franl Nun, wenn wir das nehmen und es mit der Rauheit verbinden und dann können wir das etwas besser kontrollieren, indem wir einen mathematischen Knoten hinzufügen, einen Konverter-Mathematikknoten, platzieren Sie ihn hier Ich werde dafür sorgen, dass das mit der Rauheit zusammenhängt. Wenn wir uns das jetzt ansehen und auf Multiplizieren umstellen, können wir kontrollieren, wie groß der Effekt ist Sie können gerade sehen, dass es sehr glänzend ist. Wenn ich es aber hochziehe, wird es weniger Wirkung haben. Gehen wir von einem Wert von etwa vier aus. Jetzt werden Sie feststellen, dass nur die Kanten etwas glänzend sind , was ziemlich gut aussieht. Vielleicht können wir ein bisschen höher gehen. Nehmen wir einen Wert von fünf, und das sieht ziemlich gut aus. Eine weitere Sache, die ich hinzufügen möchte, ist Möglichkeit, Licht durch diesen Vorhang zu lassen , da Vorhänge immer ein bisschen halbtransparent sind , und das können wir mit einem durchscheinenden Shader sehr einfach machen Drücken wir Shift A, wechseln wir zu Shader und fügen dann genau hier einen durchscheinenden Wir fügen einen gemischten Shader hinzu, um diese miteinander zu kombinieren. Nimm den Ausgang des Transluzenten und verbinde ihn mit dem Eingang des gemischten können Sie steuern, wie viel Licht diesem Wert können Sie steuern, wie viel Licht durch ihn hindurchgeht Aber ich denke, ein Wert von etwa 0,5 funktioniert tatsächlich ziemlich gut. Wenn wir jetzt Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, sollten wir sehen können, wie sie aussieht. Beachten Sie, dass es ziemlich durchsichtig ist, wenn es ganz nach oben geht , aber wenn ich ganz nach unten gehe, kann kein Licht es durchdringen Wahrscheinlich ungefähr 0,5, Sie können mit diesem Wert herumspielen, bis Sie das bekommen, was Ihnen gefällt Aber ich finde, das sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns weitermachen und es auch auf das andere anwenden . Stellen Sie sicher, dass Sie es auswählen. Und im Drop-down-Menü können wir Vorhang eingeben und dann das Vorhangmaterial auswählen. Sie können auch die Farbe ändern , wenn Sie eher ein orange-gelbliches Thema bevorzugen. Das können Sie tun Aber ich denke, das Blau bietet einen schönen Kontrast zum Rest der Szene Was das Geländer angeht, lassen Sie uns weitermachen und es auswählen. Gib ihm ein neues Material. Wir werden das Geländer nennen. Dann müssen wir nur noch das Metallische herausholen. Wir nehmen einen dunklen Hochglanzlook, reduzieren die Rauheit und stellen dann einfach die Grundfarbe auf fast Schwarz ein, vielleicht so etwas, und das sieht ziemlich gut Stellen wir sicher, dass wir unser Projekt speichern und zum Layout springen und jetzt eine Vorschau von allem als Ganzes Da haben wir's. Das sieht wirklich gut aus. 21. 1 Detaillierung: Hallo, Ryan, und willkommen in einer neuen Sektion. In diesem Abschnitt werden wir uns den Kamerawinkeln dem Zusammensetzen kleiner Details befassen, und dann werden wir ein endgültiges Bild erstellen Zu Beginn werden wir in diesem Video ein paar kleine Details rund um unseren Raum hinzufügen, damit er sich wirklich von der kleine Details rund um unseren Raum Masse abhebt Zunächst wähle ich die Leinwand aus. Mir ist aufgefallen, dass es momentan etwas zu niedrig und nahe an der Couch ist, also werde ich es nur ein bisschen nach oben bewegen , damit es ein bisschen höher ist. Als Nächstes fügen wir hier ein paar Bücher über diesen Ottomanen hinzu. Lass es so aussehen, als wäre es tatsächlich bewohnt worden, Leute holen es aus dem Regal, stellen es auf den Osmanen , so etwas. Ich gehe in die Materialvorschau und wähle einfach ein paar davon aus. Ich denke, ich werde den grünen auswählen. Wählen wir den Low Poly Pro V Two und dann vielleicht diesen hier. Schieben wir sie auf D und platzieren sie hier drüben. Dann können wir die Umschalttaste gedrückt halten und dann rechten Maustaste klicken, um unseren Cursor genau dort zu platzieren. Jetzt drücke ich Shift S und gehe Auswahl zum Cursor, um alle an diese Position zu bewegen. Dann können wir T R drücken, um die Drehung zurückzusetzen, und dann drehen wir es und platzieren es auf dem Atomman Ich drücke R, dann Y, 90 und Enter Ziehen wir sie hoch, sodass sie auf dem Atommann selbst sitzen Dann können wir mit einer Punkttaste näher heranzoomen. Wir wählen den oberen aus und ziehen ihn so. Jetzt können wir das platzieren, wie wir wollen. Ich glaube, ich will den unten haben. Ich drehe es hier um. Dieser wird als nächstes, genau da, diesen umdrehen, so etwas in der Art. Dann wird dieser endlich ganz oben platziert. Und dann drehe diesen vielleicht ganz um, bis er so ist. Wir schauen uns das aus der Kameraansicht und das sieht ziemlich gut aus. Falls du aus irgendeinem Grund feststellst, dass das rosa ist, dann glaube ich, dass der Grund dafür darin liegt , dass wir den Shader-Editor öffnen, obwohl die Textur in der gerenderten Ansicht immer noch da ist , sie wird in der Materialansicht nicht angezeigt, und ich denke, obwohl die Textur in der gerenderten Ansicht immer noch da ist, sie wird in der Materialansicht nicht angezeigt, und ich denke, das liegt daran, dass sie aus zwei Kacheln Wir müssen ein einzelnes Bild auswählen. Da haben wir's. Das erscheint jetzt in der Materialvorschau. Wenn das ein Problem für Sie war, können Sie es auf Einzelbild setzen und Sie werden es sehen können. Als Nächstes fügen wir eine Dekoration direkt auf unserem Couchtisch hinzu. Platzieren wir unseren Cursor dort. Wir drücken Shift A und fügen ein Kreis-Objekt hinzu. Wir werden ganz schnell einen Teller modellieren. Lassen Sie uns im Drop-down-Menü die Anzahl der Scheitelpunkte auf 128 einstellen , damit es etwas glatter Dann können wir das verkleinern. Wir vergrößern es mit der Punkttaste. Wir wechseln in den EDI-Modus, drücken E, um den Text zu verlassen, und dann skalieren wir es nach außen, etwa so, und ziehen es nach oben, sodass wir diese Form erhalten Stellen Sie dann sicher , dass wir die innere Schleife auswählen , indem wir die Alt-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Drücken Sie dann F, um genau dort eine Fläche auszufüllen Das ist hauchdünn, also geben wir ihm einen Modifikator „ Erstarren Auf der rechten Seite klicken wir auf Generieren und dann auf klicken wir auf Generieren und Stellen Sie sicher, dass wir Strg A drücken, die Skala darauf anwenden, damit der Solidify-Mod richtig angewendet wird Nehmen wir einen Wert von 0,001, es ist also ziemlich dünn, und ich denke, das wird es ist also ziemlich dünn, und ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. So etwas Ich werde diesen Schnitt da drüben verlegen , um ihm etwas Platz zu geben. Nun zur Dekoration selbst, wir werden zwei Stiere hinzufügen. Drücken Sie Shift A, um einen Stier hinzuzufügen. Dann verkleinern wir das Ganze und ich möchte, dass sie etwas dicker sind, also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke dann Alt S, um es zu skalieren, und wir können es so vergrößern Wahrscheinlich ist es genau dort gut. Dann drücke ich Shift D, um es zu duplizieren, verschiebe es auf diese Seite. Wir drehen das um 90 Grad entlang der Y-Achse. Wir haben zwei Traversen, die das Ding machen. Wir wählen beide aus, gehen in den dI-Modus und dann machen wir wieder genau dasselbe Drücken Sie alle auf S und skalieren Sie sie, bis sie sich fast berühren Genau da ist es perfekt. Dann müssen wir es nur noch entlang des Y drehen und es dann direkt auf die Platte legen. Etwas in der Art, vielleicht das Ganze runterskalieren, und das sieht ziemlich gut aus. Bei diesen beiden Objekten werde ich nun auch einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Wir können das schnell tun, indem wir auf einem MC die Tasten Strg zwei oder Befehl zwei Wir setzen es für beide auf einen Wert von zwei und klicken dann mit der rechten Maustaste und schattieren es glatt. Was nun das Material angeht, wählen wir eines davon aus und springen dann zum Arbeitsbereich Schattierung Wir werden dieses Panel schließen. Wir brauchen es nicht wirklich. dann im Drop-down-Menü nach Suchen wir dann im Drop-down-Menü nach einem Holzmaterial. Wählen wir den Hocker aus Holz aus. Ich denke, der wird ziemlich gut aussehen. Dann können wir die Punkttaste drücken, um es zu vergrößern. Ich werde auch in die Materialvorschau gehen und nicht in die Rendervorschau, damit sie etwas schneller läuft. Und das sieht bis jetzt wirklich gut aus. Aber ich möchte es ändern. Um sicherzugehen, dass wir das Material des Ottomans nicht verändern, lassen Sie uns es duplizieren, indem wir die drei Knöpfe hier drücken, und wir nennen es einfach Taurus Dieser Farbsättigungsknoten, was ich für dieses Material möchte, ist die Holzfarbe sehr, sehr hell Ich werde die Sättigung viel niedriger einstellen, wahrscheinlich auf etwa 0,3, und dann den Wert auf etwa 1,5 erhöhen. Wir bekommen diesen Look. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, und dann kann die Sättigung vielleicht etwas höher sein, und das sieht gut aus. Um es dann auf das andere anzuwenden, wählen wir es aus, und dann geben wir einfach Taurus ein und wählen es genau dort aus, und jetzt teilen sich beide das Material Ich könnte es ein kleines bisschen tiefer bringen. Das sieht ziemlich gut aus. Für die Platte werden wir ein neues Material herstellen. Wir nennen das Materialplatte. Dann müssen wir nur noch die Rauheit auf eine runde Fläche von 0,1 bringen, damit sie glänzend aussieht Eine weitere Dekoration, die wir in diesem Video hinzufügen werden , befindet sich auf der rechten Seite, genau hier. Wir platzieren unseren Cursor dort, indem wir Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken. Drücken wir Shift A und für diese Dekoration fügen wir eine Atmosphäre hinzu Fügen wir eine neue Cosphere und setzen wir diese Unterteilungen im Drop-down-Menü auf eins, sodass es ein bisschen mehr Low-Poly ist Dann verkleinern Sie es einfach und stellen Sie es dann auf den TV-Ständer Zoomen wir es mit der Punkttaste an und wir wollen sichergehen, dass es nicht durch den Boden Ich werde es einfach drehen, bis es flach ist, so wie hier. Ich schaue es mir nur an. Du musst dir darüber nicht wirklich zu viele Gedanken machen. Ich möchte nur, dass dieses Gesicht völlig flach ist. Ich tippe noch einmal zweimal auf R, mache es, so etwas in der Art, und ziehe es dann nach unten. Das sieht ziemlich gut aus. Wir platzieren es hier, verschieben es zur Seite, verschieben es, platzieren es hier drüben, verkleinern es. Jetzt haben wir zwei davon, einer ist etwas größer und einer ist etwas kleiner. Für dieses Material werden wir wieder ein Holzmaterial verwenden. Mir gefällt der osmanische Look. Wählen wir einen von ihnen aus. im Drop-down-Menü Geben wir im Drop-down-Menü einfach Ottoman und wählen das Attoman-Material Lass es uns duplizieren, indem wir auf den Knopf an der Seite klicken. Wir nennen das Cho. In diesem Fall wollen wir vielleicht nur wollen wir vielleicht die Sättigung verringern und dann den Wert so erhöhen. Vielleicht ist der Wert sogar gesunken, also ist es etwas dunkler. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Dann wählen wir einfach diesen aus und lassen dann den Menütyp in cho fallen und wählen ihn dann hier aus. Jetzt teilen sie dasselbe Material. 22. 2 Rendereinstellungen: Hallo über einen. Wir sind fast bereit, unser erstes Bild von unserem Interieur zu rendern. Es gibt jedoch einige Dinge die wir tun möchten, bevor wir es rendern. Lassen Sie uns zunächst einen Brennpunkt finden, auf den sich die Kamera konzentrieren kann. Ich glaube, ich möchte , dass sich diese Szene genau auf dieses Objekt konzentriert. Es ist genau in der Mitte unserer Szene. Wenn wir uns dieses Objekt ansehen, oben links, werden Sie seinen Namen sehen . Es ist nur der Stier Zurück in der Kameraansicht wählen wir die Kamera aus, indem wir auf die Seite rechts klicken, in den Kameraeinstellungen auf O, wir können die Tiefenschärfe einschalten, dieses Bedienfeld öffnen und dann für dieses Fokusobjekt den Stier finden, oder wir können das Pipettenwerkzeug verwenden und das Objekt hier in den Kameraeinstellungen auf O, wir können die Tiefenschärfe einschalten, dieses Bedienfeld öffnen und dann für dieses Fokusobjekt den Stier finden, oder wir können das Pipettenwerkzeug verwenden und das Objekt einfach Jetzt gibt der eStop an, wie stark sich die Schärfentiefe auswirken wird Schauen wir uns an, wie es nur mit der einfachen Version 2.8 aussieht. Wenn wir in die gerenderte Ansicht gehen, sollten wir sehen können, wie sie aussieht. Sie werden feststellen, dass alles sehr verschwommen wird, wenn ich diesen Wert niedriger einstelle, z. B. einen Wert von etwa 0,2 alles sehr verschwommen wird Es sieht sehr, sehr klein aus. In diesem Fall möchte ich den größten Teil der Szene in einer ziemlich klaren Sicht sehen können . Lassen wir es bei etwa 2,8 belassen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Wir können es später ändern, wenn wir wollen. Nun zu den Einstellungen, wir werden zu den Rendereinstellungen springen. Zunächst die maximale Anzahl an Samples genau hier im Rendern Sie sollten diesen Wert niedrig einstellen, wahrscheinlich etwa 200, wahrscheinlich etwa 200, vielleicht sogar ein bisschen niedriger wie 150, und das wird dazu beitragen, das Rendern zu beschleunigen. Wenn Sie eine Animation erstellen möchten, stellen Sie sicher, dass der Schwellenwert für Rauschen deaktiviert ist Wenn diese Option aktiviert ist, werden mehr Samples in verschiedenen Bereichen des Bildes angezeigt Wenn Sie jedoch Animationen rendern, erzeugt dies beim endgültigen Rendern einen sehr flackernden Effekt beim endgültigen Stellen Sie sicher, dass dies ausgeschaltet ist, wenn Sie die Kamera animieren Da wir nur ein Bild rendern, denke ich, dass es gut ist, es eingeschaltet zu lassen Es wird helfen, es ein bisschen zu beschleunigen. Die anderen Dinge, die wir tun möchten, befinden sich unter der Registerkarte Farbmanagement. Wir werden den Look im Kontrast etwas höher einstellen . Gehen wir zurück zur gerenderten Ansicht. Für das Aussehen hier können Sie mit den verschiedenen Ansichten experimentieren. Ich habe festgestellt, dass hoher Kontrast oder mittlerer Kontrast ziemlich gut funktionieren. Sie werden genau dort feststellen, dass alles nur ein bisschen mehr Kontrast hat. Wenn Sie der Meinung sind, dass es etwas zu dunkel ist, können Sie auch die Belichtung und den Gammawert erhöhen. Wenn wir die Belichtung etwas erhöhen, werden Sie feststellen, dass alles heller wird. Das Gleiche gilt für Gamma, wenn du höher gehst, sehe ich vielleicht ein bisschen besser aus. Ich denke, was wir für diese Szene tun werden ist, den Gammawert nur ein kleines bisschen zu erhöhen, damit die Schatten etwas heller werden. Vielleicht um die 1,2 oder so, ich finde, wir sehen ziemlich gut aus. Das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Lassen Sie uns von hier aus ein Bild rendern und dann im Compositor arbeiten Um ein Bild zu rendern, können wir F 12 auf unserer Tastatur drücken oder zum Rendern kommen und dann Bild rendern auswählen Daraufhin wird ein neues Fenster Sobald das Rendern abgeschlossen ist, werden wir im Compositor arbeiten 23. 3 Compositing: In Ordnung, der Rendervorgang ist abgeschlossen. Das Rendern dauerte ungefähr eine Minute . In diesem Video werden wir ein bisschen zusammensetzen oder rendern, um dem Ganzen mehr Schwung zu verleihen und die Farben ein bisschen besser zur Geltung zu bringen Dazu müssen wir zuerst dieses Fenster verlassen und dann zum Compositing-Arbeitsbereich hier oben springen Compositing-Arbeitsbereich hier oben Wählen wir auf der linken Seite „Knoten verwenden aus und drücken dann auf und, um das Fenster zu schließen . Dann werden wir diesen Teil ein wenig verkleinern , bis wir den vollen Arbeitsbereich haben Um zu sehen, wie unser Rendern aussieht, können wir die Renderebenen auswählen und Strg+Shift drücken und dann mit der linken Maustaste darauf klicken. Dadurch wird ein Viewer-Knoten hinzugefügt. Platzieren wir das auf der rechten Seite. Es gibt ein paar Abkürzungen, die Sie kennen müssen, um mit dem Compositor zu arbeiten V zoomt Ihr Bild heraus und dann vergrößert Alt V es wieder Wenn Sie dann die Ault-Taste und dann die mittlere Maustaste gedrückt halten, wird das Bild verschoben. Ich werde rauszoomen, bis wir das ganze Bild haben, und dann positioniere ich es genau dort, wo es ziemlich gut aussieht Eine weitere Sache, die ich bei der Arbeit im Compositor gerne mache , ist, wenn wir einen weiteren Knoten hinzufügen, zum Beispiel einen Farbverlauf oder was auch immer, wenn wir ihn hier platzieren, wird er nur auf den Viewer-Knoten angewendet Eine Sache, die Sie tun können, um dem entgegenzuwirken, ist, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken, können Sie hier eine Verbindung zwischen diesen beiden Punkten Wenn wir nun Shift A drücken und einen weiteren Knoten hinzufügen, wie zum Beispiel den Farbverlauf, wird dieser automatisch in den Composite- und den Viewer-Knoten eingefügt Nur ein kleiner Schnelltipp , um Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen. die Farbe m ausgewählt ist, drücke ich Strg X , um sie zu löschen, aber die Verbindung beizubehalten. Als Erstes fügen wir unserem Bild ein wenig Filmkorn hinzu. Wenn wir jetzt reinzoomen würden, drücke ich Alt V, ich zoome ein bisschen hinein , unser Bild sieht im Grunde perfekt aus. Es gibt keine Probleme damit. Es gibt nirgends Getreide. So etwas, und das ist wirklich nicht das, was eine echte Kamera tun würde. In jeder einzelnen Kamera wird immer ein bisschen Filmkorn sein . Wenn wir das hinzufügen, ergibt das nur einen sehr, sehr subtilen Effekt und lässt unser Bild ein bisschen realistischer aussehen, als wäre es mit einer echten Kamera aufgenommen worden. Jetzt können Sie einfach ein Bild darüber hinzufügen, oder wir können die integrierte Texturfunktion der Blender hier im Texturfenster verwenden Texturfunktion der Blender hier im Texturfenster Wir können ein neues erstellen. Wir können es einfach Filmgetreide nennen. Und dann, was den Typ angeht, nehmen wir hier ein Geräusch. Wir können sehen, dass das Geräuschmuster aufgetreten ist. Um das dann hinzuzufügen, müssen wir nur eine Eingangstextur hinzufügen und dann in der Drop-down-Liste, viele, die Filmkörnungstextur auswählen, die wir gerade erstellt haben. Um dies zu unserem Bild hinzuzufügen, wir zunächst Shift A ein, gehen zur Farbmischung über und fügen dann einfach einen Mischfarbenknoten hinzu. Das platzieren wir hier. Wir nehmen den Wert stecken ihn in den unteren Eingang ein. Wenn wir dann auf die Funktion Hinzufügen umschalten, können wir dort sehen, dass die Textur richtig funktioniert, aber das Rauschen ist viel zu groß. Lassen Sie uns den Faktor viel niedriger auf etwa 0,015 senken. Ich möchte nur, dass ein sehr subtiler Rauscheffekt auf unser Bild angewendet wird Die andere Sache, die ich tun möchte, ist, dem Rauschen etwas Unschärfe hinzuzufügen Rauschen etwas Unschärfe Unter der Filteroption wählen wir Blur aus und fügen dann einfach einen normalen Blur-Knoten hinzu. Wir werden es genau hier platzieren Stellen Sie den Wert sowohl für X als auch für Y auf zwei ein, und das hilft, das Rauschen zu glätten. Wenn wir jetzt die Ansicht vergrößern, können wir sehen, dass im Rest der Szene ein wenig Rauschen entsteht. Wenn Sie der Meinung sind, dass es ein bisschen zu viel ist, können Sie sogar noch tiefer gehen. Ich denke, 0,01 ist wahrscheinlich ein guter Wert. Als Nächstes ändern wir die Farbe ein wenig unter der Farbe, wählen „Anpassen“ und dann den Hinweis zur Farbbalance. Wir platzieren das genau hier. Hier haben wir drei verschiedene Werte. Der Lift ist für die Schatten, der Gammawert für die Mitteltöne und der Gain für die Glanzlichter. Für den Lift möchte ich die Schatten etwas blauer machen, also ziehe ich das nur ein kleines bisschen nach oben, mache es ein bisschen blauer. Und was die Mitteltöne angeht, möchte ich, dass es hier ein bisschen mehr orangefarbenes Schrägstrichrot Dann endlich, und dann endlich zu den Highlights, werden wir wahrscheinlich auch ein bisschen gelblicher werden, so etwas wird ziemlich gut aussehen Als Nächstes drücken wir Shift A. Ich möchte dem Fenster auch etwas mehr Blendung hinzufügen, nur weil es dadurch realistischer aussieht Wir werden keine Streifen verwenden. Wir werden Nebelglühen auswählen. Und für den Mix hier gilt Wenn wir bis zu eins hochgehen, wird nur das Leuchten sichtbar. Wenn wir bis zum Minus eins gehen, wird nur das normale Bild angezeigt. Was wir tun können, anstatt ein negatives Bild zu machen, können wir wahrscheinlich mit minus 0,8 oder so wählen, sodass ein bisschen geblendet Ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Wenn Sie schließlich der Meinung sind, dass das Bild insgesamt etwas zu dunkel ist, können wir eine Farbanpassung und dann einen Gammaknoten hinzufügen . Wir können das hier platzieren und dann den Gammawert leicht verringern , um das Bild aufzuhellen Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Vielleicht können wir auf 0,95 gehen. Das sieht ziemlich gut aus. Schließlich ist das Letzte, was wir mit unserem Compositing tun können , eine Vignette hinzuzufügen, um die Ecke abzudunkeln, sodass der Fokus in eine Vignette hinzuzufügen, um die Ecke abzudunkeln der Mitte liegt Das können wir tun, indem wir einen Farbmischknoten hinzufügen. Wir platzieren das gleich hier. Dann drücken wir auf der linken Seite Shift A, gehen zur Transformation über und wählen dann die Linsenverzerrung aus. Wir werden auch hier wieder einen anderen Blur-Node verwenden. den Verzerrungswert 21 und nehmen Sie das Bild auf und stecken Sie es in das Wenn wir uns diesen Blur-Knoten ansehen, können wir sehen, dass er genau das tut Es verwischt die Kanten einfach so. Wenn wir dann das Bild nehmen und es in den unteren Eingang stecken, können wir uns das jetzt ansehen Hier ist das Ergebnis , das wir bekommen. Dann können wir mit dem Blur-Knoten diese Ecken verwischen , sodass sie nicht so scharf sind Wir schalten es hier auf den schnellen Gagian um , setzen es auf relativ, setzen es auf relativ, und dann können wir unter dem Y einen Prozentsatz angeben, wie viel Unschärfe Ich fand, dass ein Wert von etwa 15% ziemlich gut aussieht, aber Sie können damit herumspielen bis Sie das Aussehen haben, das Ihnen gefällt Dann müssen wir nur noch alle Weißwerte loswerden und von Mischen auf Multiplizieren umschalten. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Das ist ein bisschen zu stark, also lass uns auf etwa 0,5 runtergehen. Stellen Sie sicher, dass Sie auch Ihr Projekt speichern, und los geht's. Um dieses Bild zu speichern. Wir können F 11 drücken, um unser ursprüngliches Rendering genau hier wiederherzustellen. Hier ist vor dem Compositing. Wenn wir dann auf dieses Menü klicken, Viewer eingeben, können wir den Viewer-Knoten auswählen, und hier ist nach dem Sie können sehen, dass alles nur ein bisschen gesättigter aussieht. Es hat eher eine gelbliche Farbe, und ich finde, das sieht wirklich gut Wenn Sie dieses Bild speichern möchten, können Sie Shift S drücken, um es zu speichern Ich werde jedoch einen weiteren Rendervorgang mit einer höheren Anzahl von Samples durchführen einer höheren Anzahl von Samples , damit alles etwas klarer aussieht. Das machen wir im nächsten Video. 24. 4 Kamerawinkel: Hallo alle zusammen. Wir sind fast bereit, unser letztes Rendering für unser modernes Interieur durchzuführen. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie mehrere Kamerawinkel einrichten und sie alle gleichzeitig rendern können. Das erste, was wir tun werden, ist hierher auf der rechten Seite unter dem Render-Tab zu der rechten Seite unter dem Render-Tab Lassen Sie uns die maximale Anzahl an Samples etwas höher einstellen , damit wir ein klareres Bild erhalten Gehen wir von einem Wert von etwa 350 aus, und das sollten ausreichend Samples sein um ein wirklich scharfes Bild zu erzeugen Als Nächstes stelle ich bei ausgewählter Kamera fest, dass die Unschärfe etwas zu stark ist Gehen wir also zum F-Wert und stellen diesen nur ein kleines bisschen höher ein Gehen wir mit einem Wert von 3,5 aus. Dadurch wird nur sichergestellt, dass die Unschärfe nicht so stark ist und die Schärfentiefe etwas klarer ist Als Nächstes fügen wir diese verschiedenen Kamerawinkel hinzu. Was wir tun müssen, ist, wenn diese Kamera ausgewählt ist, ich werde einfach Shift D drücken und sie dann auf diese Seite bewegen. Drehe es so, dass die Kamera in diese Richtung zeigt. Um dann zu sehen, wie dieser Kamerawinkel aussieht, können wir die Steuertaste gedrückt halten und dann Numpad Null drücken , um in diese Kameraansicht Sie können auch nach oben gehen, um nach unten zu den Kameras zu schauen. Dann können Sie das als aktive Objekt eingestellte Kamera auswählen und das macht genau dasselbe. In dieser Ansicht können wir G drücken, um es zu verschieben, und ich ziehe es vielleicht ein wenig zurück , bis wir die gesamte Ansicht der Szene erhalten. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Um zu sehen, wie das aussieht, können wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln Da wir die Kamera dupliziert haben, sollte sie immer noch das Torus-Objekt als Schärfentiefe Ein weiterer Kamerawinkel, den wir hinzufügen werden , ist hier auf der rechten Seite, Blick auf die Wenn diese Kamera ausgewählt ist, drücken wir die Umschalttaste, bewegen sie hierher und drehen sie, bis sie genau hier auf die Couch zeigt. Dann können wir wieder die Nulltaste drücken oder zu einer Ansicht gehen, oder zu einer Ansicht gehen Kameras das aktive Objekt als Kamera festlegen Wir ziehen es ein wenig nach unten und verschieben es dann auf die linke Seite So etwas wird ziemlich gut aussehen. Wir gehen noch einmal in die gerenderte Ansicht , um zu sehen, wie dieser Winkel aussieht, und überprüfen einfach noch einmal , ob alles ziemlich gut aussieht, was es auch ist. die Kamerawinkel fertig sind, können Sie weitere hinzufügen, wenn Sie möchten, aber ich denke, ich werde dazu übergehen, diese drei Bilder gleichzeitig zu rendern. Gehen Sie zunächst zur Registerkarte Ausgabe. Unter der Stereoskopie-Option wählen wir die Stereoskopie und schalten dann auf Multiview um. Dadurch wird jede einzelne Kamera gerendert , die wir hier einrichten Das funktioniert so, dass wir zuerst unsere Hauptkamera auswählen müssen und wir sehen, dass der Name nur Kamera ist. Unter der linken Seite werden wir das löschen und es einfach dort belassen, weil dies das Kamera-Suffix ist Da diese Kamera kein Suffix hat, lassen wir es leer Diese Kamera auf der linken Seite hier hat jedoch ein Suffix. Sie hat 0,001 der richtige Kamerawinkel ausgewählt ist, wir 0,001 ein und geben Dann müssen wir genau dasselbe auch für diese Kamera tun. Er hat das Plus-Zeichen gedrückt. Das wird 0,002 sein. Lass uns das hier hinzufügen 0.002 und eingeben, und los geht's, wir sollten jetzt in der Lage sein, unsere drei Bilder auf einmal zu rendern unsere drei Bilder auf einmal Wenn wir jedoch in die Kameraansicht gehen, werden Sie feststellen, dass wir diesen wirklich seltsamen Verzerrungseffekt bekommen diesen wirklich seltsamen Verzerrungseffekt Der Grund dafür ist, dass die Stereoskopie technisch gesehen zum Rendern von drei D-Bildern mit Rot und Blau verwendet wird Rendern von drei D-Bildern , wie Sie es auf dem Bildschirm sehen können Die andere Methode, die ich gerne verwende, ist jedoch das gleichzeitige Rendern mehrerer Bilder Um diese Ansicht zu korrigieren, müssen wir die Kamera ausgewählt haben, drücken, um den Eigenschaften-Tab zu öffnen, und dann unter der Option Ansicht, unter Stereoskopie, zwischen drei D und zwei Ansichten wechseln , um das Dann können wir hier dasselbe tun. Stellen Sie sicher, dass es auf Ansichten eingestellt ist, und stellen Sie dann sicher, dass auch dieses Bild auf Ansichten eingestellt ist. Jetzt sollten wir in der Lage sein, in jede Kameraansicht zu schauen , ohne diesen seltsamen Drei-D-Effekt zu sehen. Wenn das erledigt ist, sind wir bereit , ein Bild zu rendern. Stellen Sie sicher, dass alles korrekt ist, z. B. die gewünschten MAC-Samples und das Farbmanagement. Alles ist fertig, speichern Sie Ihr Projekt und dann können wir zum Rendern übergehen und dann Bild rendern auswählen. Jetzt geht das einer nach dem anderen, wobei der erste Kamerawinkel und dann der nächste danach gerendert wird. Danach zeige ich Ihnen, wie Sie Ihr Bild speichern und in Ihrem Ordner anzeigen können. 25. 5 Deinen Render speichern: In Ordnung, der Rendervorgang ist abgeschlossen und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, sind alle Bilder durcheinander geraten, aber machen Sie sich keine Sorgen Sobald Sie es gespeichert haben, werden sie in verschiedene Bilder aufgeteilt Wenn Sie sehen möchten, wie die einzelnen Bilder jetzt aussehen, müssen Sie nur diese Schaltfläche hier auswählen und dann auswählen, welches Bild Sie auf der rechten Seite sehen möchten. Das ist jetzt das Wichtigste. Wenn ich den aus diesem Blickwinkel sehen möchte, können Sie ihn dort sehen, und dann wird er in der Renderansicht hier angezeigt. Also, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt, um es zu speichern. Gehen wir hier zurück zu dieser Ansicht. Wir drücken Shift Alt S, um unsere Bilder zu speichern. Sobald Sie den Ordner gefunden haben, in dem Sie ihn speichern möchten , können Sie ihn hier benennen. Wir nennen es einfach modernes Interieur. Stellen Sie dann sicher, dass die rechte Seite auf Individuell und nicht auf Stereo Three D eingestellt ist, sonst die Bilder miteinander kombiniert werden. Stellen Sie sicher, dass hier die Option Individuell eingestellt ist. Dann klicken Sie einfach auf Als Bild speichern. Wenn du diesen Ordner öffnest, kannst du deine drei Bilder hier sehen und du kannst sie auswählen und sie dann durchgehen und sie einzeln ansehen. Aber da haben wir's. So kreieren Sie in Blender ein modernes Interieur. Vielen Dank fürs Zuschauen, und wenn Sie den Kurs dort beenden möchten , können Sie das gerne tun. Es gibt jedoch noch viele andere Videos, die in diesem Kurs enthalten sind, z. B. das Rendern als Nachtszene. Das Ergebnis können Sie hier sehen. Sie können auch die Clay-Version sehen. Dann werde ich Ihnen auch zeigen, wie Sie es in der EV-Render-Engine rendern können. Das alles wird in den späteren Abschnitten behandelt. In diesem Punkt empfehle ich Ihnen dringend, sich Ihr modernes Interieur anzusehen und zu prüfen, ob Sie etwas anderes ändern oder es zu Ihrem eigenen machen möchten. Dieser Kurs ist eher ein Leitfaden, der Ihnen zeigt, wie das geht, aber ich ermutige Sie, ihn durchzugehen und zu ändern und Ihre eigenen Modelle hinzuzufügen, die Beleuchtung zu ändern, all diese Dinge zu tun und es zu Ihrem eigenen zu machen. Wenn du etwas aus diesem Kurs erstellt hast, sende es mir bitte auf Instagram bei Blender Made Easy Wenn du mehr von meinen Inhalten sehen möchtest, kannst du auch meinen YouTube-Kanal Blender MadeEs besuchen auch meinen YouTube-Kanal Blender MadeEs Vielen Dank, dass ihr euch erneut für diesen Kurs angemeldet habt, und ich freue mich darauf zu sehen, was ihr kreiert 26. 6 Clay Render: Hallo alle zusammen. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie schnell eine Lehmversion Ihres modernen Interieurs rendern können. Das kann sehr nützlich sein, um vor Kunden zu prahlen. Man kann das Vorher und Nachher ohne Materialien im Vergleich zu allen Materialien sehen , und es ist einfach etwas sehr Schönes, das zu haben. Lassen Sie uns zunächst zur Registerkarte „Ausgabe“ hier oder zum Szenenfenster wechseln und dann die Option „Stereoskopie“ deaktivieren Wir wollen nicht wirklich all diese Bilder rendern. Ich möchte nur eines davon rendern, und das wird diese Kamera sein. Falls dies aus irgendeinem Grund Ihre aktive Kamera ist, einfach sicher, dass Sie diese Kamera auswählen und die Steuernummer Null drücken, um sie zur aktiven Kamera zu machen, und schon kann es losgehen Zunächst müssen wir ein neues Objekt hinzufügen. Ich drücke Shift A und füge einfach ein neues Würfelobjekt und verschiebe es dann einfach auf die linke Seite, sodass es nicht mehr angezeigt wird. Dann erstellen wir drüben in der Materialauswahl ein neues Material, das wir Clay nennen. Nun, das ist das Material, das jedes einzelne Material in Ihrer Szene überschreiben wird . Stellen Sie sicher, dass Sie die Grundfarbe festgelegt haben. Wenn Sie es in eine Farbe ändern möchten, können Sie das tun. Ich lasse meine Farbe einfach weiß. Die Rauheit können wir bei 0,5 belassen , das sieht ziemlich gut Gehen wir jetzt zurück in die Kameraansicht. Um jedes einzelne Material zu überschreiben, müssen wir hier zum Ebenenfenster springen. Scrollen Sie ein wenig nach unten, bis Sie hier die Option zum Überschreiben sehen. Dadurch wird jedes einzelne Material überschrieben. Wenn wir jetzt das Wort Clay eingeben, solltest du das im Menü sehen. Fahren Sie fort und wählen Sie es aus. Nun, ein großes Problem, das wir gerade haben , ist, ob wir in die gerenderte Ansicht wechseln. Sie werden feststellen, dass wir nicht viel sehen können. Der Grund dafür ist, dass es hier auch die Fenster überschreibt und somit kein HDR-Licht in unsere Szene einfällt Eine Lösung dafür besteht darin, die Fenster einfach aus dem Weg zu die Fenster einfach aus dem Weg Ich möchte mit dem ausgewählten Fenster in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann im Gesichtsauswahlmodus diese Gesichter für das Fenster auswählen. Wählen Sie sie mit der Box aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wir können diese Seite , und als letztes wählen wir diese Fenster dort aus. Ich drücke G und drücke dann einfach fünf und stelle sicher, dass du dich daran erinnerst, um wie viel du es nach oben verschoben hast. Wir haben es um fünf erhöht und dann rendern wir dieses Bild. Jetzt sind diese Fenster oben, wie Sie dort sehen können, und sie sind nicht im Weg, und jetzt kann das Licht gesehen werden. Von hier aus können Sie Ihr Projekt speichern und dann ein Bild rendern. Der Rendervorgang ist abgeschlossen und hier war das Ergebnis, und das sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns dieses Bild speichern, indem Sie Shift auf S drücken, oder Sie können zum Bild nach unten wechseln , um Speichern unter zu klicken, und dann zu dem Ort navigieren, an dem Sie es speichern möchten. Wir nennen das einfach Clay Render und speichern das Bild. Wenn Sie jetzt zu all den anderen Materialien zurückkehren möchten . Alles was Sie tun müssen, ist zuerst das Fenster auszuwählen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass die Fenster ausgewählt sind. Wir verschieben sie zurück und denken daran, dass wir sie um fünf nach oben verschoben haben, also müssen wir sie um fünf nach unten verschieben. Wir können G, Z, minus fünf und dann eingeben. Dann können wir auf der rechten Seite das Clay-Override loswerden. Speichern Sie das Projekt, wir kehren zur gerenderten Ansicht zurück, um zu überprüfen, ob alles ordnungsgemäß funktioniert. Los geht's, wir haben jetzt unsere wichtigsten Materialien wieder an ihrem Platz. Im nächsten Video zeige ich dir, wie du eine Nachtversion deiner Szene renderst 27. 7 Nacht-Render: Hallo über einen. In diesem Video zeige ich dir, wie du dein Bild von diesem auf eine Nachtversion rendern kannst dein Bild von diesem auf eine Nachtversion rendern , die so aussieht Wir werden das HDR ändern, mit ein paar der verschiedenen Modelle herumspielen und dann ein Bild rendern Um sicherzustellen, dass wir die ursprüngliche Blend-Datei dieses Innenraums nicht ändern , speichern wir sie zunächst ursprüngliche Blend-Datei dieses Innenraums nicht ändern , als neue Blend-Datei und benennen sie um Ich drücke Strg+Shift S und wir nennen es einfach Nacht-Tutorial Und dann klicke ich auf Speichern unter. Jetzt können wir das ändern, wie wir wollen, aber es wird sich nicht auf die ursprüngliche Blend-Datei auswirken. Lassen Sie uns das an dieser Stelle ändern. die gerenderte Ansicht gehen, werden Sie feststellen, dass dort Lassen Sie uns in den Welteinstellungen ein neues HDR hinzufügen, denn wenn wir jetzt in die gerenderte Ansicht gehen, werden Sie feststellen, derzeit ein HDR-Modus für den Tag verwendet wird. Was wir tun werden, ist in diesem Menü. Wir klicken auf das Ordnersymbol und navigieren dann zu A HDR. Die, die wir verwenden werden, stammt von Polly Haven. Der hier, der Moonlit Golf. Sie können hier die Two-K-Version auswählen und dann auf Herunterladen klicken Der Link dazu befindet sich in den Ressourcen. Sobald Sie es heruntergeladen haben, können wir zurück zu Blender springen, es dort auswählen und dann Image öffnen. Wenn wir Z drücken und erneut in die gerenderte Ansicht wechseln, können wir sehen, wie dieser HDR aussieht. Derzeit ist es viel zu hell, also reduzieren wir die Stärke viel niedriger. Gehen wir von einem Wert von etwa 0,1 aus. Jetzt können wir die Nacht sehen, wir können auch ein paar Sterne sehen, und es sieht viel besser Als Nächstes brauchen wir mehr Licht in unserer Szene, weil es gerade sehr, sehr dunkel ist Was ich zuerst tun werde, ist, dass ich nicht wirklich will, dass diese Lampe hier ist. Ich möchte eigentlich, dass diese Lampe auf dieser Seite und auch auf der anderen Seite der Couch steht. Lass uns die Plätze tauschen. In der Ansicht von oben gehen wir in den Drahtrahmen. Wir stellen die Lampe auf diese Seite. Dann wählen wir diese Lampe aus, bewegen sie wieder hierher, drehen sie herum, sodass sie sich darunter befindet. Und dann auf dieser Seite stellen wir sicher, dass das Kabel einfach so in der Wand steckt. Dann ist auch dieses Bücherregal ein bisschen zu nah an der Lampe Lassen Sie uns einfach alles auswählen, achten Sie darauf, B, mittlere Maustaste und zwei D zu drücken mittlere Maustaste und zwei D alles auszuwählen, was Sie nicht bewegen möchten Da haben wir's. Wir bewegen nur das Bücherregal Wir bewegen es entlang des Y, nur um der Lampe etwas mehr Platz zu geben Das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes wähle ich es aus. Im Moment können wir das nicht wirklich bearbeiten. Der Grund dafür ist , dass es mit der ursprünglichen Blend-Datei verknüpft ist , aus der dieses Modell stammt. Was wir tun müssen, ist, diese Instanz davon real werden zu lassen. können wir tun, indem wir Strg A und dann Make Instance Real auswählen. Wenn wir es jetzt auswählen, können wir die einzelnen Objekte bearbeiten. Schauen wir uns das an, indem wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln. Wir können sehen, dass sich im Inneren ein Licht befindet, aber da es sich in der Glühbirne befindet, es eigentlich nicht genug Licht ab. Lassen Sie uns einfach die Glühbirne genau dort löschen. Wir werden es in unserer Szene nicht brauchen. Sobald wir das getan haben, können wir das Licht durchdringen, und jetzt erhellt es unsere Szene viel heller. Lassen Sie uns weitermachen und das Licht auswählen. Wir gehen in die Kameraansicht , um zu sehen, wie es aussieht. Auf der rechten Seite die Stärke , die derzeit auf 230 eingestellt ist, und das sieht ziemlich gut aus. Ich werde den Radius nur ein wenig erhöhen, bis wir die gewünschte Größe haben. Je höher wir das einstellen, desto weicher wird das Licht Also wahrscheinlich werden etwa 0,14 oder so ziemlich gut sein, und das wird uns ein viel größeres Licht geben und alles viel weicher machen Das sieht wirklich nett aus. Jetzt duplizieren wir das und platzieren es auf der anderen Seite. Box wähle alles aus. Wählen Sie dann die Objekte aus, die Sie nicht verschieben möchten. Wir drücken ULT D, dann Y und bewegen es auf diese Seite, drehen es ein wenig und platzieren es dann genau dort. Schauen wir uns das an, indem wir in die Kameraansicht gehen, in die gerenderte Ansicht gehen, und das sieht viel besser aus. Bei diesem Licht ist mir aufgefallen, dass es sehr weiß ist und ich möchte eigentlich , dass es eher eine gelbliche Farbe , um zum Rest der Szene zu passen Wenn dieses Modell ausgewählt ist, drücken wir Strg A und klicken dann auf Ma Instances Real Wählen Sie dann die Lampe genau hier und geben Sie ihr für die Farbe einfach eine eher gelbliche Farbe Schauen wir uns an, wie das aussieht, indem wir in die gerenderte Ansicht gehen Das sieht viel besser aus, und das passt jetzt zum Rest der Szene und sorgt dafür, dass sie nicht so stark hervorsticht. Das sieht soweit ziemlich gut aus. Das andere, was wir tun können, ist hier drüben. Wir werden ein paar verschiedene Kerzen auf diesen Kaffeetisch stellen, und das wird einfach dazu beitragen, dass sich alles ein bisschen heimischer anfühlt. Wir werden diese Ansicht wieder teilen, sie zum Asset-Browser auf der rechten Seite wechseln im Drop-down-Menü die Innenmodelle auswählen Sie können genau hier sehen, dass unsere Innenmodelle nicht angezeigt werden Der Grund dafür ist , dass das Verzeichnis manchmal einfach durcheinander gerät und wir sie einfach wieder importieren müssen also zu Ihrer Bearbeitung über, bis zu Ihren Einstellungen, unter den Dateipfaden Wir können hier auf diesen Ordner klicken und dann dorthin navigieren, wo er sich befindet, ihn hier absuchen, meine Texturen und Modelle und dann Modelle, und dann auf Akzeptieren klicken Natürlich kommen wir hierher und speichern unsere Benutzereinstellungen, und jetzt können wir all diese Modelle auf der rechten Seite sehen. Lass uns die Kerze ziehen. Wir klicken und ziehen und platzieren sie in der Mitte unserer Szene. ich die Umschalttaste gedrückt halte, platziere ich den Cursor genau dort Dann drücke ich Shift S und gehe von Auswahl zu Cursor. Jetzt können wir sehen, dass es direkt auf unserem Couchtisch steht. Ich werde es ein bisschen verkleinern. Ich denke, es ist nur ein bisschen zu groß. Platziere es irgendwo hier in der Nähe. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können dieses Fenster schließen indem wir auf die rechte Seite klicken und ziehen Schauen wir uns an, wie das aussieht indem wir in die gerenderte Ansicht gehen Und wir können sehen, dass es tatsächlich funktioniert. Aber ich glaube, ich möchte genau hier eine Lampe hinzufügen , um die Kerze etwas heller zu machen. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke dann mit der rechten Maustaste, um meinen Cursor ganz oben zu platzieren. Wir können Shift A drücken, zu Licht wechseln und dann eine Punktlampe hinzufügen. Ziehen Sie es ein wenig nach oben, stellen Sie die Stärke auf zwei herunter und geben Sie dann die Flammenfarbe an, irgendwo in der Nähe wird das ziemlich gut sein. Schauen wir uns das in der gerenderten Ansicht an. Und das sieht wirklich gut aus. Vielleicht ist die Stärke ein bisschen zu groß. Vielleicht können wir sogar noch niedriger auf eins gehen. Dann lassen Sie uns endlich die ganze Sache duplizieren. Ich wähle einfach dieses Objekt hier aus, verschiebe es mit D, bewege es in diese Richtung, drehe es herum, platziere es vielleicht so. Das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir in die Kameraansicht und schauen uns das Ganze an. Und da haben wir es. Wir haben jetzt Kerzen, wir haben jetzt Lichter, und das sieht wirklich, wirklich gut aus. Wenn Sie eine coole Atmosphäre schaffen möchten, können Sie Sonnenlicht hinzufügen und es so platzieren, dass es in das Fenster gedreht wird. Das kann wie ein Mondlicht wirken. Lass es uns ausprobieren. Fügen wir Sonnenlicht hinzu, bewegen wir es nach hinten, irgendwo hier, ziehen es nach oben und drehen wir es dann so , dass es nach innen zeigt. So etwas wird ziemlich gut sein. Dann lassen Sie uns die Farbe auf eine schöne bläuliche Mondfarbe umstellen , so etwas Wenn Sie möchten, können Sie hier mehrere Kamerawinkel mit der Stereoskopie hinzufügen mehrere Kamerawinkel mit der Stereoskopie Aber ich glaube, für diese Szene möchte ich nur dieses Bild rendern Was ich tatsächlich tun könnte, ist es auszuwählen. Ich könnte es ein kleines bisschen nach hinten verschieben, damit wir auch diese Lampe ins Bild bekommen. So etwas wird ziemlich nett aussehen. Dann drücken wir von hier aus einfach F 12. Der Rendervorgang ist abgeschlossen und hier ist das Ergebnis. Ich denke, es sieht ziemlich gut aus, aber es gibt ein paar kleine Probleme. Zuerst das Licht genau hier. Es ist direkt vor dem Bücherregal, was mir nicht wirklich gefällt Ich werde es einfach auf die rechte Seite verschieben Wir können das ziemlich einfach machen, indem wir die Lampen und die Couch auswählen. Lassen Sie uns ein wenig herauszoomen. Wir werden all diese Objekte mit der Box auswählen. Wählen Sie mit der Box all diese Objekte aus, wählen Sie dann dieses Objekt ab und bewegen Sie es einfach ein wenig nach unten, bis es nicht mehr im Weg Und was das Bücherregal angeht, werde ich es noch weiter nach oben ziehen Wählen Sie alles aus, ziehen Sie es nach oben, dann wählen wir die Lampe aus und bewegen sie nach hinten, bis sie genau in der Ecke ist Das wird ein bisschen besser aussehen. Als Nächstes stelle ich beim Compositing fest, dass es ein bisschen zu viel Rauschen gibt , wenn wir uns das Rendern noch einmal ansehen Es ist genau hier etwas zu viel Rauschen, und das liegt an der Filmkörnung Wenn wir direkt hier zum Compositing-Workspace springen und diesen stummschalten, indem wir M drücken, werden Sie den Unterschied feststellen Ohne es hier und wenn wir dann M drücken, um die Stummschaltung aufzuheben, können Sie es hier sehen Es ist einfach ein bisschen zu viel. Was ich tatsächlich tun könnte, ist das komplett zu löschen und nur das Basis-Image zu verwenden. Ich denke, das wird ein bisschen besser aussehen. Ich mache hier gerne, da es sich um eine nächtliche Szene handelt, glaube ich, Gamma, ich möchte etwas dunkler sein Lass uns um 2,98 steigen. Verdunkeln Sie einfach alles, damit es eher wie eine nächtliche Szene aussieht Was die Blendung angeht, werde ich die Blendung etwas erhöhen, lassen Sie uns auf etwa 0,6 runtergehen, damit die Blendung etwas stärker hervortritt Wir prüfen es mit und ohne das ist ohne, und wenn wir dann M drücken, ist das mit und das gibt uns ein wirklich mit diesen beiden Änderungen Lassen Sie uns mit diesen beiden Änderungen weitermachen und ein Bild erneut rendern und dann speichern wir es. Ich werde noch einmal F 12 drücken. Sobald das erledigt ist, schauen wir es uns an und das war's für dieses Video. Und da haben wir es. Das ist unser Endergebnis. Das sieht wirklich nett aus. Und um dieses Bild zu speichern, können Sie Shift All auf S drücken oder zu Bild, Speichern unter wechseln. Ich werde es hier speichern und es einfach Nighttime Render nennen . Da haben wir's. 28. 9 Rendering des Innenraums in Evee: Jeder. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre Innenraumszene mit der Render-Engine EV next rendern. Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme ist Blender Version 4.1 die offizielle Veröffentlichung. Aber im Moment befinden wir uns in der Blender-Version 4.2 Beta. Ich habe dir im letzten Video gezeigt , wie man das herunterlädt. Sobald Sie es heruntergeladen und installiert haben, können wir hier die Standardszene sehen. Was Sie tun möchten, ist Ihre Blend-Datei anzuklicken und sie in diese Szene zu ziehen, die moderne Interior-Blend-Datei , an der Sie gearbeitet haben. Wenn Sie das tun, können Sie auf Öffnen klicken und das nicht speichern. Sobald wir eine Sekunde Zeit haben, können wir sehen, dass sich unsere Szene jetzt in der Blender-Version 4.2 befindet . Wenn Sie versucht haben, einfach auf Ihre ursprüngliche Blend-Datei zu doppelklicken , wird sie in der vorherigen Version 4.1 geöffnet. Aber da wir diesen experimentellen Zweig verwenden, müssen wir ihn hier anklicken, ziehen und platzieren. Als Erstes müssen wir das als neue Blender-Datei speichern, damit wir die alte nicht durcheinander bringen. Ich drücke Strg+Shift und dann S. Dann nenne ich es Tutorial EV als Nächstes. Und dann klicke ich auf Save S. Als Nächstes können wir sehen, dass unsere GPU derzeit nicht verfügbar ist. Lassen Sie uns das beheben, indem wir nach oben zur Bearbeitung nach unten zu Ihren Einstellungen gehen . Unter dem System-Tab wählen wir „Meine GPU“ aus, bei der es sich um die VDA RTX 2060 handelt Ich mache weiter und gehe da raus, und jetzt sollte das auftauchen Als Nächstes werden wir die Render-Engine auf die EV-Render-Engine umstellen . Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt erneut speichern , nur für den Fall, dass es abstürzt . Drücken wir nun Z und gehen zur gerenderten Vorschau. Je nach Computer kann es nun eine Minute dauern , bis alle Materialien, Beleuchtung und all diese Dinge berechnet sind. Aber sobald das erledigt ist, können Sie sich in Echtzeit in Ihrer Szene bewegen. Nun, hier ist die Render-Engine EV, und sie sieht im Moment ziemlich schrecklich aus, also lasst uns weitermachen und an einigen Einstellungen arbeiten , damit sie viel besser aussieht. Auf der rechten Seite werden wir zuerst das Raytracing aktivieren Wenn diese Option aktiviert ist, kann das Licht durch die Szene springen, wodurch Umgebungseinschlüsse, Schatten und all diese Dinge entstehen. Die Berechnung dauert eine Sekunde, weil es sich um eine ziemlich intensive Szene handelt, aber sobald sie fertig ist, können wir sie sehen. Und da haben wir's. Wenn wir es jetzt ausschalten, können wir sehen, dass es vorher war, ohne Raytracing, und wenn es eingeschaltet ist, sieht es langsam viel besser Aber auch hier sieht es immer noch nicht so gut aus. Also lass uns diese Einstellung hier öffnen. Zunächst die Auflösung, wir werden sie auf 1.1 reduzieren. Das ist die höchstmögliche Auflösung. Und als Nächstes werden wir auch die Rauheit ansprechen. Mir ist aufgefallen, dass, wenn wir die Rauheit erhöhen, das bei den Schatten und Sprüngen ein wenig hilft Bringen wir es auf etwa 0,8. Öffnen Sie als Nächstes die Bildschirmverfolgung. Wir werden die Präzision auf eins erhöhen, um die höchstmögliche Präzision zu erreichen eins erhöhen, um die höchstmögliche Präzision zu Und dann für die Dicke hier. Sie werden feststellen, wenn ich auf die linke Seite gehe, da ist viel Blau und das ist von HDR. Der Grund, warum das passiert, ist, dass EV einfach den HDR-Wert berechnet und Beleuchtung manchmal etwas komisch ist und das dann in den Betrug übergeht das zu beheben, müssen wir hier nur die Dicke erhöhen Wenn ich das hochziehe, werden Sie feststellen, dass es anfängt zu verschwinden, aber jetzt ist es genau da, also lassen Sie uns es noch weiter hervorheben, bis das alles wieder da ist. Ein gerundeter Wert von etwa 11, vielleicht 12 hilft bei der Blutung. Jetzt sieht es schon viel besser aus, aber es gibt noch mehr Dinge, die wir tun können. Zunächst kommen wir zum Farbmanagement. Ich denke, mit der EV-Render-Engine ist sie tatsächlich etwas zu hell, also reduzieren wir den Gammawert wieder auf eins. Und auch was das Aussehen angeht, gehen wir zu hohem Kontrast über. Als Nächstes springen wir zu den Welteinstellungen. Hier gibt es eine Einstellung, die sehr wichtig ist und die wir ändern müssen. Aktivieren Sie in der Einstellungsoption hier den Schatten. Dadurch wird Ihre Szene dramatisch viel besser aussehen. Sie können sehen, wenn es ausgeschaltet ist und dann, wenn es eingeschaltet Jetzt werden die Schatten entsprechend dem HDR-Wert und der Fenstergröße korrekt berechnet , und das sieht zehnmal besser aus. Stellen Sie also sicher, dass das aktiviert ist. Lassen Sie uns als Nächstes an einigen Materialien arbeiten. Sie werden hier sehen, dass diese Tasse nicht sehr natürlich aussieht. Um das zu beheben, müssen wir zuerst diese Instanz anwenden, da sie derzeit mit der ursprünglichen Blend-Datei verknüpft ist , aus der dieses Modell stammt, müssen wir sie auf diese Szene anwenden. können wir tun, indem wir Strg oder Befehl A und dann Make instances real auswählen. Jetzt können wir den Becher auswählen, zum Material-Tab springen und sicherstellen, dass Sie das Material des Glasbechers und nicht das Material für Wasser auswählen . Wir scrollen hier nach unten zu den Einstellungen und aktivieren dann die Raytrace-Übertragung. Und jetzt fängt die Tasse an, viel besser auszusehen. Machen wir dasselbe mit dem Fenster. Wählen Sie das Fenster aus, scrollen Sie nach oben und stellen Sie sicher, dass Sie das Glasmaterial auswählen, kommen Sie hier runter und aktivieren Sie dann die Raytrace-Übertragung, und das hilft auch beim Glasmaterial. Das nächste Material werden die Vorhänge sein. Was wir hier machen werden, ist einfach dieses durchsichtige BSDF zu öffnen, und ich will es nicht benutzen Ich möchte eigentlich einen transparenten Shader verwenden. Ich habe festgestellt, dass der transparente Shader in AV etwas besser aussieht als der durchscheinende In Zyklen sieht das Transluzente besser aus. Aber für dieses Mal werden wir es auf das transparente BSTF umstellen transparente BSTF Was den Faktor angeht, wenn wir ganz nach oben gehen, verschwindet er im Grunde, und wenn wir dann nach unten gehen, wird es ein Shader sein, der völlig prinzipientreu ist Gehen wir ein bisschen runter auf etwa 0,3, damit wir ein bisschen Transparenz in diesem Material haben Das sieht ziemlich gut aus. Und im Grunde ist das Einzige, was wir noch fertigstellen müssen, dieses Objekt hier. Wählen wir es aus und drücken Sie dann die Punkttaste, um es zu vergrößern Sie werden feststellen, dass derzeit ein großes Problem vorliegt. Wir sehen das HDR in diesem Spiegel, und das ist nicht das, was wir wollen. Um das zu beheben, müssen wir eine Lichtsonde hinzufügen. Drücken wir Shift S und gehen mit dem Cursor zur ausgewählten Position, um unseren Cursor direkt auf das Objekt zu platzieren. Drücken wir dann Shift A, wechseln wir zur Lichtsonde und fügen dann eine Plan-Lichtsonde hinzu. Lassen Sie uns das um 90 Grad entlang der X-Achse drehen, sodass es in diese Richtung zeigt. Wenn wir es nun entlang der Y-Achse ein kleines Stück vorwärts bewegen der Y-Achse ein kleines , bis es vor den Spiegel kommt, können wir jetzt die anderen Objekte durch den Spiegel sehen . Als Nächstes können wir es einfach ein wenig verkleinern , bis es der Größe entspricht, einfach so. Und dann drüben im Datenpanel hier. Wir können die Entfernung erhöhen, bis sie so etwas erreicht. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns das nun in der gerenderten Ansicht an, drücken Null und dann drücken wir Z und Togo-Overlays , damit alles verschwindet Und da haben wir's. Das ist ein wirklich netter Render in der EV Next Render-Engine. Lass uns weitermachen und ein Bild rendern. Ich werde F 12 drücken. Los geht's, das Rendern ist fertig. Wir können sehen, dass es nur etwa 14 Sekunden gedauert hat, verglichen mit Zyklen, die ungefähr eine Minute oder so dauern, und das sieht wirklich, wirklich gut aus. Jetzt gibt es etwas zu beachten. Bei dieser Beta-Version von Blender gibt es ein paar Probleme, wie zum Beispiel im Compositing-Arbeitsbereich Diese Linsenverzerrung macht derzeit nichts. Sie werden feststellen, dass wir keine Vnette haben, wie wir es getan haben, als wir sie in Zyklen gerendert haben, und das ist meiner Meinung nach nur ein Fehler in dieser Beta-Version Hoffentlich ist das behoben, während du dir dieses Video ansiehst. Aber das ist eine Sache , die Sie beachten sollten. Sie werden feststellen, dass nichts passiert, wenn ich den Faktor ganz nach oben ziehe . Es gibt keinen Vignetteneffekt. Es macht nicht wirklich etwas. Denken Sie also daran, Sie müssen das auf andere Weise hinzufügen, wie in Photoshop oder einem anderen Bearbeitungsprogramm. Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, können Sie schließlich zur Registerkarte Ausgabe zurückkehren und hier die Stereoskopie-Option aktivieren , um die anderen Kamerawinkel zu rendern Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde mein Projekt speichern, nur für den Fall, dass es wieder abstürzt, und dann F 12 drücken. Da haben wir's, der Rendervorgang ist abgeschlossen. Es dauerte nur etwa 36 Sekunden , um alle drei Bilder zu rendern. Von hier aus können wir es speichern, indem wir Shift All auf S drücken, oder Sie können zum Bild nach unten wechseln, um es zu speichern unter. Sie können es speichern, wo immer Sie wollen. Sie können es direkt hier aufrufen und dann überprüfen, ob das Format der Ansichten auf Individuell und nicht auf Stereo Three D eingestellt ist Individuell und nicht auf Stereo Three D Dadurch werden die einzelnen Renderings gespeichert Wählen Sie „Speichern“ und schon kann es losgehen. Aber los geht's. So erstellen Sie ein modernes Interieur und rendern es in der EV Render-Engine. Wenn du etwas Cooles gemacht hast, es gerne in der Aufgabe nach diesem Video posten, mich auf Instagram bei Blender MadeEsy taggen Nochmals vielen Dank, dass Sie sich für diesen Kurs angemeldet haben. Ich hoffe, er hat Ihnen gefallen und Sie haben etwas Cooles gelernt . Wir sehen uns im nächsten 29. Erstellen des Teppichs: Hallo alle zusammen. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie wir den Teppich kreiert haben , den wir in unserer Inneneinrichtung verwendet haben. Um zu beginnen, müssen wir zunächst ein ebenes Objekt hinzufügen. Wir können diese Warteschlange löschen, indem wir X drücken und sie löschen. Dann drücken wir Shift A, wechseln zu Mesh und fügen dann ein ebenes Objekt hinzu. für die Abmessungen für diese Ebene dieselben, Verwenden wir für die Abmessungen für diese Ebene dieselben, die wir in unserem Innenraum verwendet haben. Diese liegen entlang der X-Dimension, sie wird 1,8 sein, und dann entlang der Y-Dimension wird sie 1,4 sein. Jetzt haben wir diese Form. Lassen Sie uns das vergrößern, indem wir die Punkttaste drücken. Als Nächstes wechseln wir in den Bearbeitungsmodus, drücken E, um es wechseln wir in den Bearbeitungsmodus, drücken E, um zu extrudieren, extrudieren es nur leicht und skalieren es dann Ich drücke S, um zu skalieren, und Sie möchten sicherstellen, dass diese Kante und diese Kante exakt identisch sind, wenn wir in die Ansicht von oben wechseln dass diese Kante und diese Kante exakt identisch sind, wenn wir in die Da es sich um ein Rechteck und wir es auf diese Weise skalieren, diese Kante genau hier entlang wird diese Kante genau hier entlang der horizontalen Linie viel größer sein als die vertikale. Wir müssen hier hineinzoomen und das korrigieren. Wir müssen nur S und dann Y drücken und es entlang des Y ein kleines Stück skalieren , bis es mit dieser Kante übereinstimmt. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das als Nächstes ausgleichen, indem wir zur Modifikatortabelle übergehen Fügen wir einfach so einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu und setzen sowohl die Ansicht als auch das Rendern auf den Wert drei Wir nehmen diese Form und machen sie wieder eher quadratisch. Wir fügen eine Schleife hinzu, die in der Mitte geschnitten wird , indem wir die Taste R Wir fügen einen Schleifenschnitt und ziehen ihn dann auf die rechte Seite. Machen wir dasselbe auf der linken Seite, fügen einen Loop-Schnitt hinzu, ziehen ihn nach links, dann machen wir es auch so, horizontal, ziehen einen nach rechts und dann einen nach links. Jetzt haben wir diese Form. Von hier aus können wir das Partikelsystem hinzufügen . Wir springen zur Registerkarte Partikelsystem, erstellen ein neues Partikelsystem, indem wir auf das Pluszeichen klicken, und dann können wir es auf das Haarpartikelsystem umstellen , und wir können sehen, dass es verrückt wird und überall Partikel herausschießen. Wir wollen, dass sich die Partikel nur auf dem oberen Teil unseres Gesteins befinden. Dazu müssen wir eine neue Scheitelpunktgruppe erstellen und die Partikel dieser Gruppe zuweisen Wir können das tun, indem wir zum Objektdatenfenster springen. Wir klicken auf das Pluszeichen um eine neue Gruppe hinzuzufügen, und um sie zuzuweisen, müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde in den Gesichtsauswahlmodus wechseln und alle oberen Gesichter einfach so auswählen. Dann endlich der letzte. Dann weisen wir auf der rechten Seite diese Scheitelpunktgruppe den ausgewählten Flächen zu Wenn wir nun zurück zum Partikelsystem springen, können wir hier das Scheitelpunktgruppenfenster öffnen und für die Dichte die Gruppe auswählen, die wir gerade Da haben wir's. Jetzt haben wir die Partikel und sie sind nur noch oben drauf. Aber im Moment sind sie viel zu lang. unter der Haarlänge wir unter der Haarlänge runter auf 0,01 und geben ein. Jetzt haben wir eine sehr dünne Partikelform wie diese. Drücken wir Strg A und wenden die Skala auch auf dieses Objekt an, sodass die Skalierungszahlen wieder auf eins zurückgehen. bei der Anzahl der Partikel wir bei der Anzahl der Partikel noch weiter nach oben. Gehen wir auf 250.000. Sobald wir das gemacht haben, können wir sehen, dass wir seltsame Flecken im Partikelsystem bekommen im Partikelsystem Der Grund dafür ist der Oberflächenmodifikator „Unterteilung Um das Problem zu beheben, können wir den Quellwert öffnen und dann einfach die Option Modifikatorstapel verwenden aktivieren Sobald das aktiviert ist, können wir jetzt sehen die Partikel gleichmäßig über das gesamte Ding verteilt sind über das gesamte Ding verteilt Jetzt werden wir ein paar Einstellungen im Partikelsystem korrigieren , damit es eher wie Teppich aussieht. Wir werden hier die erweiterte Option aktivieren und dann nach unten zur Physik scrollen, wir werden das Physik-Panel öffnen und dann den Brownschen Wert einstellen. Das gibt dem Haar eine zufällige Bewegung und lässt es ein bisschen organischer aussehen Ich gehe um 0,00 Uhr und fünf. Wir wollen mit dieser Zahl wirklich niedrig weil man schon bei diesem kleinen Wert sehen kann, dass die Partikel verrückt werden, und das könnte tatsächlich ein bisschen zu viel sein. Vielleicht können wir etwas niedriger gehen. Lass uns 0,003 gehen Als Nächstes öffnen wir hier das Render-Panel, schalten B-Spline ein und das hilft, die Partikel zu glätten Wir werden die Anzahl der Schritte auf einen Wert von vier erhöhen Von hier aus können wir in die gerenderte Ansicht wechseln und sehen , wie unsere Partikel aussehen. Drücken wir Z und gehen wir in die gerenderte Ansicht. Mit der EV-Render-Engine werden wir die Dicke der Partikel nicht erkennen können . Lassen Sie uns zur Render-Engine von Cycles wechseln und sicherstellen, dass die Dicke der Haare korrekt ist. hier im Render-Panel Lassen Sie uns hier im Render-Panel auf Zyklen umschalten. Und dann werde ich sicherstellen, dass ich meine GPU verwende, und wir können sehen, dass die Dicke viel zu groß ist. Lassen Sie uns zurück zur Registerkarte Partikelsystem springen. Wir werden hier bis zum Bereich „Haarform“ nach unten scrollen . Es gibt ein paar verschiedene Optionen, die wir ändern werden, den Haardurchmesser. Das ist die Dicke an der Unterseite des Partikels. Gehen wir runter, gehen wir 0,08. Und dann passen wir auch die Oberseite des Partikels an, die Spitze des Partikels. Wir gehen auf 0,08. Wenn ich heranzoome, können Sie immer noch sehen, dass sie sehr stachelig aussehen Um das zu beheben, deaktivieren wir einfach die Option Spitze schließen Dadurch werden all die verschiedenen Stacheln entfernt und jetzt sehen wir Teppich aus , der ziemlich gut aussieht , Wenn Ihr Viewport wirklich langsam läuft und Sie Schwierigkeiten haben, sich zu bewegen und die Einstellungen zu ändern, können Sie das Viewport-Display öffnen und den Wert verringern Wenn ich diesen Wert beispielsweise auf 20% setze, werden nur 20% der Partikel angezeigt, aber in der gerenderten Ansicht werden immer noch 100% angezeigt Ich werde es tatsächlich bei 20 belassen damit wir uns etwas schneller in der Szene bewegen können. T Kommen wir nun zum Material Gehen wir zum Material-Tab. Wir werden ein neues erstellen. Wir werden das Basisteppich nennen , weil das der Basisteppich sein wird . Wir werden die Farbe auf eine schöne hellbraune Farbe umstellen . Etwas wie das hier. Wir werden den Wert senken. Irgendwo hier wird es ziemlich gut sein. Dann werden wir ein neues Material kreieren, und das wird eigentlich das Material für die Haare sein. Wir werden hier ein neues Material kreieren , wir nennen es einfach Haar. Lassen Sie uns für dieses Material zum Arbeitsbereich für die Schattierung hier oben springen Arbeitsbereich für die Schattierung hier oben Wir zoomen ein wenig hinein und gehen dann in die gerenderte Ansicht, gehen dann in die gerenderte Ansicht um zu sehen, wie unsere Haarpartikel aussehen Im Moment ist es nicht den Haaren zugewiesen, und wir können das ändern, indem zur Registerkarte Partikelsystem springen. Wir öffnen das Renderfenster und wechseln für das Material einfach zu dem Haarmaterial, das wir gerade erstellt haben. Jetzt unterscheidet sich das Haarmaterial vom eigentlichen Basisteppich. Für dieses Material drücken wir Shift A, gehen zur Eingabe und fügen dann hier einen Kurven-Infoknoten hinzu. Was wir verwenden wollen, ist der Intercept-Wert. Lassen Sie uns zur Registerkarte „Material“ springen. Wir öffnen die Vorschaumenge und schalten hier auf die Option Haarsträhne um, damit wir sehen können, wie unsere Partikel aussehen werden. Wenn ich Shift A drücke, können wir zum Konverter wechseln und dann einen Farbverlauf hinzufügen. Wir platzieren das gleich hier. Wir nehmen dann den Achsenwert und ihn in den Faktor ein, die Farbe in die Grundfarbe des Haupthassers. Hier ist das Ergebnis , das wir erhalten. Sie können in der Vorschau sehen, dass sich der schwarze Teil unten befindet, und dann geht er nach oben und wird weiß. Genau das macht der Farbverlauf. Bei der Farbe belassen wir das Schwarz ganz unten. Wir werden auf das Pluszeichen klicken, um hier ein neues Handle hinzuzufügen . Dann nehmen wir für die Farbe einfach eine bräunliche Farbe, die der Unterseite des Teppichs ähnelt, etwa so, ziehen wir sie etwas tiefer Dann drücken wir für den oberen Teil erneut auf das Pluszeichen, ziehen den Griff nach rechts, und das wird eine hellere Version sein Wir ziehen den Wert einfach nach bis wir so etwas bekommen. Dann lassen wir auch das Weiß übrig. Für den Prinzip-Shader werden wir die Rauheit hier auf 0,9 erhöhen Das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Von hier aus können wir zur Kollektion kommen, wir können das Licht löschen, die Kamera löschen, wir können diese Sammlung Rug nennen. Dann können wir für diese Kollektion hier mit der rechten Maustaste klicken und sie dann hier als Vermögenswert vermarkten . Sobald wir diese Blender-Datei in dem Ordner gespeichert haben, der all unsere anderen Modelle enthält, wird sie als Asset markiert, sodass wir sie in andere Szenen importieren können. Jetzt könnten Sie auch ein weiteres leeres Objekt hinzufügen. Wenn wir Shift A drücken, können wir zu Leer wechseln, Achsen in einer Ebene hinzufügen und dann sicherstellen, dass diese genau dort positioniert ist. Wir können den leeren Teppich dem leeren Teppich zuordnen , indem wir zuerst den Teppich auswählen, den leeren Teppich auswählen , Strg P und dann auf das Objekt klicken. Wenn wir nun den Teppich auswählen, können wir ihn bewegen, und er bewegt auch den Teppich. Aber da haben wir's. Wir haben jetzt den Teppich erstellt, speichern Sie Ihre Blender-Datei und schon kann es losgehen. 30. Erstellen der Baumpflanze: Hallo alle zusammen. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie wir dieses Modell einer Baumpflanze erstellen können , das wir unserem Interieur hinzufügen können. Dazu verwenden wir das Saplin-Add-On. Ich werde Ihnen zeigen, wie dieses Add-On funktioniert, wie man automatisch Äste und Blätter erstellt , und dann werden wir eine Textur darauf anwenden Um zu beginnen, drücken wir A um alles auszuwählen und zu löschen. Um dann das Sapling-Add-On zu aktivieren, müssen wir zu unseren Benutzereinstellungen unter Bearbeiten und dann zu den Einstellungen wechseln unter Bearbeiten und dann zu den Einstellungen Dann geben wir unter den Add-Ons hier einfach Sapling Wenn Sie es hier nicht sehen, müssen wir zu den Erweiterungen kommen, und dann geben wir in den Erweiterungen Setzling ein und Sie sollten es dort sehen, den Setzling Fahren Sie fort und installieren Sie das. Sobald es installiert ist, können wir dieses Fenster verlassen und um es hinzuzufügen, müssen wir Shift A drücken. Unter der Kurvenoption können wir es genau dort sehen, das Bäumchen. Wenn wir es auswählen, wird automatisch ein Baum zu unserer Szene hinzugefügt Eine Sache, die Sie jetzt beachten sollten ist dieses Panel unten links. Wenn wir dieses Fenster öffnen, finden Sie hier alle unsere Einstellungen , um unseren Baum anzupassen. Eine sehr wichtige Sache ist, wenn Sie versehentlich darauf klicken, wenn ich zum Beispiel nur diesen Baum auswähle , das Menü verschwindet. Was Sie tun müssen, ist den Baum zu löschen und ihn dann wieder hinzuzufügen. Bevor Sie aus diesem Menü herausklicken, stellen Sie sicher , dass Sie alles ändern, Sie möchten, bevor es verschwindet. Auf der linken Seite öffnen wir als Erstes die Option Preset laden. Es stehen viele verschiedene zur Auswahl. Die, die wir in diesem Video verwenden werden , ist die kleine Kiefer. Mach weiter und stell es auf kleine Kiefer um. Von hier aus können Sie mit den verschiedenen Einstellungen herumspielen . der Filialverteilung können Sie beispielsweise ändern, wie weit die Filialen voneinander entfernt sind. Ich denke, sie sind ein bisschen zu weit verteilt, also können wir das vielleicht reduzieren damit wir mehr Filialen in der Szene haben. Die Anzahl der Ringe können wir hier auch ändern , wenn Sie mehr Zweige haben möchten. Ich glaube, ich werde das ein bisschen nach oben ziehen , bis wir noch ein paar Zweige haben. Es gibt auch eine Option mit zufälligem Startwert. Wenn Sie den zufälligen Startwert Ihres Zweigs ändern möchten und wenn Sie das hier sehen können gibt es verschiedene Optionen. Ich finde, dieser sieht tatsächlich ziemlich gut aus, der zufällige Samen von einem. Dann, was die Skala angeht, gehen wir ein bisschen runter, wir gehen zu einem Wert von etwa drei, nur damit es ein bisschen kleiner ist. Als Nächstes springen wir von hier aus zu den anderen Optionen, wie dem Verzweigungsradius. Mit dem Zweigradius können Sie, wie der Name schon sagt, den Radius der einzelnen Zweige ändern. Sie können hier sehen, ob ich diesen Wert nach oben ziehe, je nachdem, was ich möchte, dick oder klein wird . Ich denke, die Standardwerte sind eigentlich größtenteils ziemlich gut , aber sie sind da, wenn Sie sie ändern möchten. Die andere wichtige Einstellung, die wir ändern werden , ist das Branch-Splitting Wir werden dieses Panel öffnen. In diesem Menü können wir die einzelnen Zweige ändern Derzeit gibt es zwei verschiedene Ebenen von Zweigen, wie Sie in dieser Einstellung sehen können. Der Hauptzweig befindet sich der Mitte und dann die Zweige , die sich aufteilen, das ist die zweite Ebene Wir können das Level auf drei erhöhen und jetzt haben wir drei verschiedene Stufen Die wichtigste, die Zweige, die sich aufteilen, und dann haben diese Zweige auch Zweige , die sich abspalten Ein großer Baum, Sie werden wahrscheinlich eine Stufe von drei verwenden wollen, aber da es sich um einen kleinen Baum handelt , der in unserem Innenraum verwendet werden wird, denke ich, dass eine Stufe von zwei tatsächlich ziemlich gut funktioniert Jetzt können Sie auch die Grundteilung ändern, wenn Sie zwei verschiedene Zweige haben möchten , die sich in der Mitte teilen Ich glaube, ich werde es einfach bei einem Wert von eins belassen. Die Kofferraumhöhe ist eine wichtige Option, die wir ändern möchten. Da wir für diesen Baum einen Topf verwenden werden , wollen wir sicherstellen, dass sich keine Äste in der Nähe des Bodens befinden. Ziehen wir die Stammhöhe etwas nach oben , bis wir so etwas bekommen und das sollte ziemlich gut sein. Als Nächstes werden wir hier auf die Anzahl der Filialen eingehen. Da wir zwei Ebenen haben, ist dies die erste Ebene, sie ist auf Null gesetzt. Wenn ich das hochziehe, wird es nicht wirklich etwas bewirken. Aber bei dieser zweiten Option, da es sich um Stufe zwei handelt, werden weitere Zweige hinzugefügt, wenn wir das ändern. Gehen wir auf einen Wert von etwa 50 hoch, um mehr Zweige in ein und demselben zu bekommen. Nun, die dritte Ebene genau hier, da es keine dritte Ebene gibt, wird diese Einstellung nichts bewirken. Das Segment teilt sich hier auf. Wir können sehen, ob ich ein bisschen heranzoome. Das ist ein geteilter Winkel. Sie können sehen ein Zweig in diese Richtung geht und ein Zweig in diese Richtung. Ich ziehe diesen Wert nach oben, es werden mehr davon in unseren verschiedenen Zweigen erscheinen. Ich denke, der Standardwert ist wahrscheinlich in Ordnung. Das nächste, was wir ändern werden, ist das Filialwachstum. Lassen Sie uns weitermachen und dieses Menü auswählen und die Option Filialwachstum auswählen. Und hier können wir den Winkel festlegen, in dem unsere Zweige wachsen werden, und die Länge dieses Winkels. Wenn wir hier die Länge ändern, können Sie sehen, dass sie sich nach außen oder nach innen ausbreitet Ich werde es tatsächlich nur ein bisschen reinbringen, damit es ein bisschen dünner ist Dann können wir auch den Winkel nach unten ändern , wenn Sie möchten, dass die Zweige nach unten oder oben gehen Ich werde es tatsächlich nach unten ziehen , sodass sie sich nach oben bewegen, sodass es eher wie ein gesunder Baum aussieht Was die restlichen Einstellungen angeht, können Sie sie anpassen, wenn Sie möchten, aber ich denke, die Standardeinstellungen sind ziemlich gut Schließlich springen wir gleich hier zur Option Blätter und dann zeigen wir Blätter an Im Moment verwenden sie Kiefernnadelblätter, und Sie können dort sehen, dass sie sehr dünn sind Das sieht nicht so toll aus. Lass uns die Anzahl der Urlaube gleich hier ändern. Lass uns auf etwa 50 rüber gehen. Was die Größe der Blätter angeht, wollen wir quadratische Blätter. Lassen Sie uns die Skala hier auf etwa 0,6 oder so einstellen , wir werden uns das ansehen. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie der Meinung sind, dass es zu viele Blätter gibt, können Sie das mit diesem Wert ändern. Ich könnte es auf etwa 35 Blätter reduzieren. Vielleicht ein bisschen weniger als das, nehmen wir einen Wert von 30. Sobald Sie mit der Einstellung zufrieden sind, können Sie sie auswählen Das Menü wird ausgeblendet und wir können jetzt an dem Material arbeiten. Für das Material für dieses Objekt gehen wir zum Arbeitsbereich Schattierung Im Moment haben wir die Blätter ausgewählt, also lassen Sie uns ein neues Material erstellen Wir nennen es Blätter. Dann fügen wir für dieses Objekt einfach eine Textur hinzu. Gehen wir also zu Textur und Bildtextur über und platzieren sie hier. Wir nehmen die Farbe und stecken sie in die Basis des Hauptshaders Wenn wir auf Öffnen klicken, können wir dorthin navigieren, wo es sich befindet. Diese Textur sollte sich in ZIP-Ordner befinden, den Sie zu Beginn des Kurses heruntergeladen haben. Es ist das hier, das horizontale Blatt. Wählen Sie es aus und öffnen Sie das Bild. Wenn wir hier hineinzoomen, können wir sehen , dass die UV-Map gerade funktioniert. Die Blattspitze ist mit dem Ast verbunden, was toll ist, aber die Größe des Blattes ist etwas zu groß. Um die Größe zu korrigieren, können wir diese Ansicht teilen und auf den UV-Bildeditor umschalten. Wenn wir dann das Blatt ausgewählt haben, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, wie die UV-Map aussieht. Wir können sehen, dass sich das Blatt tatsächlich außerhalb der Grenzen der UV-Karte befindet. Drücken wir A, um es auszuwählen. Wir drücken S und dann X, um es nach außen zu skalieren , bis es genau so passt Jetzt sollte das Blatt vollständig in der Textur erscheinen, was gut ist Was die anderen Einstellungen in unserem Material angeht, werden wir die Rauheit auf etwa 0,9 erhöhen Und dann, um all diese schwarzen Flecken auf unserer Textur loszuwerden , drücken wir Shift A, wechseln zu Shader, fügen einen gemischten Shader und dann fügen wir auch einen transparenten Shader Also füge hier einen Shader hinzu, einen transparenten Shader transparenten Nimm das BSDF, stecke es in den unteren Eingang und nimm dann das Alpha aus unserer Blatttextur und füge das in den Faktor Sobald wir das getan haben, passiert das, und der Grund dafür ist , dass wir diese beiden Werte vertauschen müssen Der Shader wird in die obere Eingabe übernommen. Das Prinzip wird nach unten gehen , und da haben wir es, jetzt ist das Schwarz verschwunden, und jetzt haben wir die Blätter, und das sieht ziemlich gut Die andere wichtige Sache , die wir bei diesem Material ändern werden, ist , den Blättern etwas Transluzenz zu verleihen etwas Transluzenz sodass Licht sie tatsächlich durchdringen kann Das soll funktionieren. Auch hier werden wir einen weiteren Mix-Shader benötigen Lassen Sie uns diesen Mix-Shader auswählen, D verschieben und ihn genau hier platzieren Dann drücken wir Shift A gehen zum durchsichtigen Shader über Nehmen Sie den Ausgang, stecken Sie ihn in den unteren Eingang und dann steuert der Faktor, und dann steuert der Faktor wie viel Licht durchgelassen wird Gehen wir runter zu einer Runde 0,1. Wenn Sie möchten, können Sie dieser Textur ein wenig Bump hinzufügen , indem Sie einen Vektor-Bump hinzufügen Wir können die Farbe aus der Textur nehmen, sie mit der Höhe verbinden, und dann kann das Normale in das Normale übergehen Dann wird die Stärke viel zu hoch sein. Lassen Sie uns den Wert auf 2,1 reduzieren und dann die Entfernung, die wir zurücklegen können, auf vielleicht 0,2. Und da haben wir es. Jetzt bekommen wir ein gut aussehendes Blatt. Was die Rindentextur angeht, werden wir sie auswählen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden Sie feststellen, dass wir hier kein Mesh haben. Das ist eigentlich ein Kurvenobjekt. Was wir tun müssen, ist dieses Objekt in ein Mesh umzuwandeln. Und dazu können wir mit der rechten Maustaste klicken, wenn es ausgewählt ist, zu Konvertieren wechseln und dann Mesh auswählen. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, handelt es sich um ein Netzobjekt, das wir dann mit U-V umwickeln und eine Textur auftragen können. Wenn wir A drücken, um alles auszuwählen, funktioniert unsere UV-Map derzeit nicht. Die Textur wird sehr gestreckt sein. Es wird nicht richtig funktionieren. Lassen Sie uns es erneut auspacken, indem Sie U drücken und dann Smart UV-Projekt auswählen und dann auf RAP klicken Da haben wir's. Wir bekommen jetzt eine viel bessere UV-Karte. Lass uns ein neues Material erstellen. Wir werden dieses Material Rinde nennen. Dann werden wir für dieses Material wieder eine Textur von Polly Haven hinzufügen wieder eine Textur von Polly Haven Der Link dazu befindet sich im Textdokument im ZIP-Ordner Sobald Sie es heruntergeladen haben, können wir es hinzufügen und sicherstellen, dass das reguläre Node-Add-On für diesen Teil aktiviert ist , da wir diese Texturen automatisch zum Prinzip Chatter hinzufügen werden Prinzip Chatter Drücken wir Strg+Shift NT , während wir den Mauszeiger über den Haupt-Chatter Wir werden dorthin navigieren, wo sich die Textur befindet. Meine ist genau hier in diesem Ordner Gehen Sie zwei Texturen und wählen Sie dann die Farbkarte aus. Wählen wir die Normal-Map und dann die Rauheits-Map auf der rechten Seite Klicken wir auf Öffnen. Um zu sehen, wie das aussieht. Drücken wir Z und gehen wir in die Materialvorschau. Wir zoomen ein wenig hinein. Derzeit ist die Textur auf unserem Objekt etwas zu groß. beim Mapping genau hier den Maßstab auf Lassen Sie uns beim Mapping genau hier den Maßstab auf eine dritte Runde einstellen, und das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie die Farbe ändern möchten, können Sie einen neuen Knoten für die Farbtonsättigung hinzufügen. Wir können das zwischen der Farbkarte und der Grundfarbe des Hauptshaders platzieren der Farbkarte und der Grundfarbe des Hauptshaders Wenn wir wollen, können wir den Wert jetzt senken. Dadurch wird die Rinde dunkler, oder wir können sie nach oben bringen, wenn Sie möchten, dass sie heller wird. Das liegt ganz bei dir. Ich könnte es auf etwa 0,8 reduzieren. Bevor dieses Video endet, stellen wir sicher, dass der Maßstab unseres Objekts korrekt ist. Wählen wir unseren Baum aus und drücken, um das Eigenschaftenfenster zu öffnen. Wir können sehen, dass er entlang der Z-Achse 2,3 Meter groß ist, was für unsere Szene etwas zu hoch ist. Lassen Sie uns alles auswählen und es dann einfach verkleinern, bis wir etwa 1 Meter haben. Ungefähr dort ist es ziemlich gut, und das wird viel besser aussehen, und das wird uns viel mehr von der richtigen Größe geben , die wir wollen. dann sicher, dass Sie von hier aus Strg A drücken und die Waage erneut anwenden. Lassen Sie uns nun diesen einfachen Topf modellieren, dem sich unser Baum befindet. Drücken wir Shift A. Wir fügen ein Zylinder-Objekt hinzu. Lassen Sie uns dieses Fenster öffnen und sicherstellen, dass die Anzahl der Scheitelpunkte hier auf etwa 1:28 eingestellt ist Das wird uns ein schönes, glattes Aussehen geben. Lassen Sie uns das verkleinern, bis die gewünschte Größe erreicht ist, und in der Vorderansicht drücken wir die Nummer von Pad eins. Zoomen Sie ein wenig hinein und platzieren Sie es dann einfach so Wir skalieren das und im Bearbeitungsmodus, verkleinern diesen Teil, so etwas in der Art. dann in der Seitenansicht Lassen Sie uns dann in der Seitenansicht die Öffnung wie folgt drehen. Bis wir so etwas bekommen. Fahre es entlang des X, damit es auch etwas dünner wird. Schauen wir uns das nochmal an. Das ist nicht so schlimm. Vielleicht die ganze Sache verfeinern. Wenn Sie aus irgendeinem Grund einige Blätter haben, die sich darin abschneiden, können Sie mit diesen Blättern einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und eines davon auswählen, indem Sie einen der Scheitelpunkte auswählen Du kannst L und dann einfach X drücken und wir können das Blatt löschen, damit es den Topf nicht berührt Nachdem der Topf ausgewählt ist, kehren wir in den Bearbeitungsmodus zurück. Wir werden diese obere Fläche im Gesichtsauswahlmodus auswählen. Wir können sie einfügen, indem wir auf I drücken. Drücken Sie dann E, um sie zu extrudieren Wir fixieren sie auf diese Weise an der Z-Achse. Verkleinern Sie diesen Teil und stellen Sie dann sicher, dass er flach ist Wir wechseln in die Seitenansicht, drücken S, Z, Null und die Eingabetaste, ziehen ihn dann einfach nach unten und platzieren ihn direkt am Boden unseres Topfes Von hier aus drücken wir Strg A wenden die Skala an, sodass die Skalierungszahlen wieder auf eins zurückgehen. Wenn Sie möchten, können Sie dann endlich die Kante abschrägen Wenn wir in den Bearbeitungsmodus und den Kantenauswahlmodus wechseln und die Taste Ault gedrückt halten, die Taste Ault gedrückt halten, können wir diese Kante auswählen Dann können wir diese Kante auswählen und Strg B drücken, um sie abzuschrägen Dann können wir mit dem Scrollrad wahrscheinlich so etwas machen Jetzt haben wir eher eine glatte Kante, und das sieht ziemlich gut aus. Für dieses Material erstellen wir einfach ein neues. Wir nennen es Pot. Dann setzen wir die Rauheit auf 2,1, vielleicht erhöhen wir den Metallwert etwas, und das ist alles, was wir wirklich tun müssen Lassen Sie uns abschließend ein leeres Objekt hinzufügen. Wir drücken Shift A und fügen in einer Ebene Achsen hinzu. Verkleinern Sie es ein wenig und ziehen Sie es, bis es darunter liegt. Dann wählen wir alles mit dem leeren Objekt als aktivem Objekt aus, drücken Strg P und klicken dann auf das Objekt, behalten aber die Transformation bei. Jetzt können wir das leere Objekt verschieben und es bewegt alle anderen Objekte. Lassen Sie uns die Blätter gleich hier in die Sammlung verschieben. Wir werden den Baum auch in die Sammlung aufnehmen. Wir geben die Sammlung doppelt und nennen sie Tree Plant. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und markieren sie dann als Asset. Da haben wir's. Hier, speichern Sie einfach die Blender-Datei in dem gewünschten Ordner, und dann können wir sie in andere Szenen importieren. 31. Erstellen des Kaffeetisches: Über eins. In diesem Video werden wir den Couchtisch kreieren, den wir für unsere Inneneinrichtung verwenden. Um zu beginnen, wählen wir die Kamera aus, löschen sie und wählen dann die Lampe aus und löschen sie ebenfalls. für dieses Würfelobjekt Lassen Sie uns für dieses Würfelobjekt die Abmessungen für unsere Basis des Couchtisches festlegen . Wir drücken n und dann unterhalb der Dimensionen genau hier setzen wir die X-Dimension auf etwa 1,2, die Y-Dimension auf etwa 0,7, und dann gehen wir für die Z-Dimension viel niedriger, runter auf 0,0 und vier. Jetzt haben wir eine sehr dünne Basis, genau wie diese. Vielleicht werden wir es entlang der Z etwas weiter herunterskalieren. Drücken wir Strg A und wenden die Skala auf das Objekt an. nun für die anderen Objekte Lassen Sie uns nun für die anderen Objekte zunächst die Stützen auf der linken Seite hinzufügen. Das wird wieder ein weiteres Würfelobjekt sein. Wir werden einen weiteren Würfel hinzufügen . Verkleinern Sie diesen Würfel auf etwa die gleiche Größe wie unsere Basis, vielleicht etwas kleiner. Wir skalieren ihn entlang des X, bis er ziemlich dünn ist, und dann macht ihn auch das Z ziemlich klein, so ungefähr Von hier aus ziehen wir es auf die linke Seite und dann in den Bearbeitungsmodus Wählen wir dieses Gesicht genau hier aus. Wir werden auch das andere Gesicht auswählen. Bevor wir es einfügen, gehen wir in den Objektmodus Wende die Skala darauf an. Dann kehren wir in den Bearbeitungsmodus zurück, drücken I, um es einzufügen, und stellen ein, dass es ungefähr dort oder so Was wir dann tun können, um diese beiden miteinander zu verbinden, sodass ein Loch in der Mitte entsteht, ist wenn wir auf einem Mac Strg E oder Befehl D drücken und dann Bridge Edge Loops auswählen Sobald wir das gemacht haben, haben wir jetzt diese Form, die perfekt ist. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücken wir Shift D und bewegen es auf die linke Seite, drücken S und X und machen es etwas dünner, so etwas wird ziemlich gut sein, und dann belassen wir es dort Dann verschieben wir es erneut mit D und verschieben es auf diese Seite Diesmal drücken wir S und X und skalieren es so weit bis es mit dem Rest des Kaffeetisches übereinstimmt. So etwas wird ziemlich gut sein. Lassen Sie uns das dann im Bearbeitungsmodus ein bisschen anders machen. die Innenflächen ausgewählt sind, können wir sie auswählen, indem wir die ULT-Taste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste darauf klicken. Wir drücken einfach S, um das M zu skalieren und sie ungefähr dort hinein zu skalieren, S Y drücken, um die Innenseite nach außen zu skalieren, und machen einfach diese Art von Form Das sieht ziemlich gut aus. Du kannst es ein bisschen kleiner machen, wenn du willst. Dann fügen wir endlich ein weiteres Würfelobjekt hinzu. Lassen Sie uns das wieder verkleinern, sodass es ungefähr die gleiche Größe wie die Kopiertabelle hat. Drücken Sie S und Z, skalieren Sie es so, dass es dünner wird, und dieses Objekt wird der obere Teil sein , der in diese Richtung verläuft In der Vorderansicht wechseln wir in die Drahtgitteransicht. Wir werden es genau dort positionieren , sodass es ungefähr die gleiche Höhe hat wie all diese Objekte. Dann wählen wir es auf dieser Seite aus, gehen in den Bearbeitungsmodus, wählen diese Kante aus und ziehen sie nach links. Jetzt müssen wir dieses Objekt auswählen und den oberen Teil nach unten ziehen, also einfach alles nach unten ziehen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Genau da drüben ist gut. Wir wollen auch sicherstellen, dass der obere Teil hier die gleiche Breite wie die Basis hat, was entlang des Y 0,7 beträgt. Wählen wir dieses Objekt aus. Wir geben 0,7 genau dort ein, und das sollte jetzt exakt der gleichen Größe entsprechen. Ein weiteres Detail, das wir all diesen Objekten hinzufügen möchten , ist ein bisschen Bevel Wählen Sie sie alle aus, drücken wir Strg A und wenden die Skala auf sie an. Wechseln Sie zur Registerkarte „Modifikator“, klicken Sie auf „Modifikator hinzufügen“, „ Generieren“ und wählen Sie dann „Abschrägung und wählen Sie dann Jetzt wurde diesem Objekt hier nur die Abschrägung hinzugefügt, also vergrößern wir die Ansicht Wir werden den Betrag etwas niedriger einstellen, genau wie der RS, also 0,002 Erhöhen Sie die Anzahl der Segmente auf etwa drei. Um diesen Modifikator dann auf die restlichen Objekte anzuwenden, drücken wir Strg L und wählen dann „Modifikatoren kopieren“ Jetzt sollten die anderen Objekte denselben Modifikator verwenden Nun zu einigen kleinen Details. Im Moment schwebt dieses Objekt im Grunde in der Luft. Geben wir ihm eine Möglichkeit, hier eine Verbindung zur Basis herzustellen und genau hier mit der rechten Seite. In der Vorderansicht fügen wir einfach einen kleinen Würfel hinzu. Wir werden das verkleinern und es dann zwischen diesen beiden Objekten platzieren . Also genau da. Das wird im Grunde nur eine Verbindung zwischen diesen beiden sein . Wir werden es auf diese Seite verschieben, Alt D drücken und das wird es duplizieren, aber es bleibt verknüpft. Wenn wir also das Material hinzufügen, wird es automatisch zu diesem Objekt hier hinzugefügt . Ich werde es auf diese Seite legen. Dann mit beiden ausgewählt. Wir gehen in den Drahtrahmen, wählen diesen aus, D wählen wir dort den oberen Teil aus. In der Vorderansicht drücken wir Alt D, dann X und fixieren es an der X-Achse. Dann platzieren wir es ganz hier drüben in der Mitte zwischen diesen Objekten. Wir drücken S und X und skalieren es nach außen, bis es mit allen Objekten überschneidet, und los geht's Jetzt sind sie verbunden. Was die Tassen angeht, ist das sehr einfach. Alles, was wir tun müssen, ist zuerst einen Untersetzer hinzuzufügen. Fügen wir einen Würfel hinzu und skalieren ihn entlang der Z-Achse wie folgt Für die Tasse drücken wir dann bei einem zylinderförmigen Objekt die Umschalt-A-Taste. Öffnen Sie hier das Panel unten. Wir setzen die Anzahl der Scheitelpunkte auf 128 und skalieren das Ganze Skalieren Sie es auf etwa die Größe eines Bechers nach rechts und dann skalieren wir es entlang der Z-Achse, sodass es etwas größer ist So etwas wird ziemlich gut sein. Ziehen Sie es nach unten, bis es oben auf dem Untersetzer ist, und dann wählen wir hier im Bearbeitungsmodus die obere Basis aus, drücken I, um es einzufügen, und drücken dann E, um es zu extrudieren, und ziehen es einfach nach unten, bis es den Boden der Tasse erreicht Schließlich wählen wir hier den unteren Teil aus, skalieren diesen Teil und erhalten so diesen Verjüngungseffekt und erhalten so diesen Verjüngungseffekt Das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Wir wählen beide aus, drücken alle D und bewegen sie auf diese Seite, drehen es vielleicht so, damit sie nicht vollständig zentriert sind, und los geht's. Wir haben jetzt alle unsere Objekte hinzugefügt, und jetzt arbeiten wir an den Materialien. Das Material für unsere Basis hier wird das gleiche Holz verwenden wie der Holzboden in unserem Innenraum. Lassen Sie uns zum Arbeitsbereich für die Beschattung springen. dieses Objekt ausgewählt ist, wählen wir den Prinzip-Shader aus und drücken Strg, Shift und T, wobei das Node Rengular-Add-On Wir werden dorthin navigieren, wo sich unsere Texturen befinden. Auch hier sind alle Texturen in diesem Textordner verlinkt, und wenn Sie den Hauptteil des Kurses bereits durchgearbeitet haben, sollten Sie die Laminatbodentextur hier bereits haben. Fahren Sie fort und wählen Sie sie aus. Texturen, wir wählen die Farbe, die Normal-Map und die Rauheits-Map auf der rechten Seite aus und fügen dann ein prinzipientreues Der Maßstab ist ein bisschen zu groß, also bringen wir ihn auf etwa drei Dann was die Farbe angeht. Wir drücken Shift A, fügen einen Knoten für die Farbtonsättigung hinzu und platzieren ihn genau hier. Wir werden die Sättigung ganz auf Null reduzieren und dann für den Wert auf 0,1 sinken, sodass wir ein sehr dunkel aussehendes Holz erhalten. Was die Rauheit angeht, fügen wir einen mathematischen Knoten hinzu, platzieren ihn genau hier, schalten ihn auf Multiplizieren um, und jetzt steuert dieser unterste Wert , wie glänzend die Textur sein wird Wir werden es einfach auf etwa 0,4 reduzieren, und das wird uns ein schönes glänzendes Aussehen geben , wie Sie sehen können Wir nennen dieses Material Kaffeeholz und geben es dann auch dem richtigen Objekt, und den Decknamen wählen Sie einfach Kaffeeholz Wenn Sie nun feststellen, dass Ihre Textur nicht sehr korrekt ist, liegt das daran, dass Sie sie wahrscheinlich erneut mit UV-Strahlung auspacken müssen Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücken wir A, um alles auszuwählen, U und Smart UV-Projekt und drücken dann Rap Jetzt sollte die Textur korrekt aufgetragen sein. Es sieht jedoch so aus , als ob die Textur auf diesem Objekt etwas zu klein ist . Was ich tun könnte, ist einfach das Ganze auf zwei zu setzen, das wird die Objekttextur ändern , aber ich denke, das ist okay. Was die Geländer betrifft, wählen Sie eines davon aus. Wir werden hier eine neue Textur erstellen. Das wird einfach Coffee Railing genannt. Wenn Sie Ihr Node-Setup nicht finden können, können Sie die Punkttaste drücken und schon werden Ihre Nodes hier vergrößert. Was das Metallische angeht, fahren wir bis eins hoch, die Rauheit, wir werden 2,4 runterfahren, und das wird uns ein schönes metallisches Aussehen geben Wir geben es auch diesem Objekt und wählen im Drop-down-Menü das Kaffee-Geländer Wir wählen den oberen Teil aus, geben ihm eine neue Textur und für diesen Teil wird es eigentlich nur eine dunkle Farbe sein, wird es eigentlich nur eine dunkle Farbe sein fast schwarz, und dann die Rauheit auf 0,2 reduziert Vielleicht sogar 0,1, wenn du willst, dass es wirklich glänzend ist. Für die Tassen wählen wir eine davon kreieren eine neue Textur. Wir werden den Übertragungswert öffnen. So werden wir es wie Glas aussehen lassen. Das Gewicht wird bis auf eins steigen. Was die Rauheit angeht, werden wir auf Null sinken, und das sollte uns jetzt wie Glas aussehen lassen Das letzte Material werden die Untersetzer sein. Wählen Sie eines davon aus und erstellen Sie hier ein neues Material. Wir können es Achterbahn nennen. Dann müssen wir für diese Achterbahn nur noch eine Textur mit Rauschen hinzufügen . Das platzieren wir hier. Nimm den Faktor, setze ihn in die Grundfarbe ein und du kannst sehen, wie die Textur dort aufgetragen wird. Ich werde den Maßstab auf etwa 1,5 reduzieren, das Detail bis auf 15, die Rauheit auch, vielleicht auf etwa 0,7 Wenn Sie etwas mehr Kontrast wünschen, können Sie einen Konverter-Farbverlauf hinzufügen, ihn hier platzieren und diese Werte etwas näher zusammenziehen, und Sie sollten ein paar schöne Texturen wie diese erhalten Das sieht ziemlich gut aus. Und da haben wir's. Wir haben jetzt unseren Kaffeetisch hinzugefügt, und das ist im Grunde alles, was wir tun müssen. Von hier aus können wir wieder ein weiteres leeres Objekt hinzufügen . Wir werden das unter alles verschieben. Wir werden das gleich hier platzieren. Ein kleines Detail, das ich vergessen habe, waren die kleinen Teile hier, die den Kaffeetisch hochhalten. Lassen Sie uns weitermachen und diese hinzufügen. Wir werden einfach ein Würfelobjekt hinzufügen. Verkleinern Sie diesen Würfel auf etwa die Größe des gewünschten Beins. Wir gehen in die Seitenansicht. Verkleinern Sie es und platzieren Sie es genau dort. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn wir es dann entlang der anderen Objekte spiegeln möchten, können wir es auswählen, auf Modifikator hinzufügen klicken, generieren und dann einen Spiegelmodifikator hinzufügen , und unter dem Spiegelobjekt wählen wir hier die Basis Jetzt wird es auf dieser Seite angewendet. Wenn wir das Y auswählen, wird es auch auf die andere Seite angewendet . Da haben wir's. Für dieses Material verwenden wir hier einfach den schwarzen Hochglanz. Lassen Sie uns nun sicherstellen, dass es sich direkt unter den Beinen befindet. Verkleinern Sie das Ganze. Wir drücken A, um alles auszuwählen. Drücken Sie Strg P und klicken Sie auf das Objekt, aber behalten Sie die Transformation bei. Jetzt haben wir es leer, es wird alle Objekte für unseren Couchtisch verschieben. Wir können diesem Kaffeetisch einen Namen und dann mit der rechten Maustaste klicken und wie bei Vermögenswerten vermarkten. Da haben wir's. Jetzt können Sie es in jede Szene importieren, sobald Sie es im Modellordner gespeichert haben.