Transkripte
1. Einführung: Hallo Veron und
willkommen bei der Kreation und Gestaltung eines modernen
Interieurs in Blender In diesem Kurs lernen
Sie, wie einen Raum modellieren, texturieren, fotorealistische Materialien
erstellen, professionell
Hauptmodelle
hinzufügen und vieles mehr zu lernen,
Architektur in
einem
beliebigen 3-D-Programm zu erstellen ist eine großartige Fähigkeit, zu lernen,
Architektur in
einem
beliebigen 3-D-Programm zu erstellen. Am Ende dieses Kurses
werden Sie dieses Ergebnis erzielt haben. Der erste Abschnitt
ist eine Einführung
in Mixer und Innenarchitektur. In diesem Abschnitt
werden wir zunächst unseren Raum
modellieren und
die richtigen Abmessungen festlegen. Wir werden auch lernen, wie man
Beleuchtung hinzufügt und Materialien kreiert. Im zweiten Abschnitt geht es
darum, unser Interieur zu füllen. Wir
lernen zunächst, wie man eine Couch
modelliert, und
simulieren dann mithilfe der Klauensimulation die der Klauensimulation die Kissen
und die Decke Danach erstellen wir
ein Stoffmaterial und importieren es
dann
mithilfe des Asset-Browsers in unsere Szene In diesem Kurs gibt es 17
professionell gefertigte Modelle , die Sie herunterladen und für Ihre eigenen Projekte
verwenden können. Wenn Sie lernen möchten, wie diese Modelle selbst erstellen können, gibt es
am Ende Tutorials für jedes Modell. Im letzten Abschnitt konzentrieren
wir uns auf die Kamera und die
Zusammensetzung des Renderings. Außerdem erfahren wir, wie Sie
mehrere Kamerawinkel hinzufügen, nachbearbeiten und vieles mehr. Für ein paar Bonus-Abschnitte gibt es einen über die
Erstellung eines Clay-Renders weiteren für die Erstellung einer
Nachtversion der Szene Und dann verwenden wir für
einen anderen
die EV-Render-Engine, um in unserer Szene zu
rendern Wenn Sie mehr
über Innenarchitektur erfahren
und ein atemberaubendes Rendering erstellen möchten , klicken Sie auf die Anmeldeschaltfläche
und lassen Sie uns loslegen
2. 7 Schlüsselprinzipien der Innenarchitektur: Wenn es um
Innenarchitektur geht, gibt es sieben wichtige Prinzipien, über die Sie nachdenken
müssen. Diese sind Ausgewogenheit,
Einheit, Rhythmus ,
Betonung, Kontrast, Maßstab
im Verhältnis und Details. Wir werden jedes
einzelne von ihnen
durchgehen und darüber sprechen, wie wichtig
sie für die Innenarchitektur sind. Zunächst
werden wir über Ausgewogenheit sprechen. Balance ist im Wesentlichen die
Anordnung der Möbel und Elemente des Raums
und wie sie visuell aussehen. Wenn Sie Ihre Elemente anordnen, sollten
Sie darüber nachdenken welche Art von Balance
Sie anstreben Dies könnte ein
symmetrisches Gleichgewicht sein wie Sie es auf diesem Bild sehen Das Schlafzimmer ist zweigeteilt. Auf jeder Seite befinden sich identische
Nachttische ,
identische Lampen. Die Kissen sind
genau die gleichen. Das ist symmetrisches Gleichgewicht. Hier ist ein weiteres Beispiel
für Symmetrie. Sie können sehen, dass beide
Sofas genau gleich sind. Die Lampen auf jeder Seite
sind genau gleich. Das ist symmetrisch.
Eine andere Art der Balance ist asymmetrisch, was Sie auf diesem Bild sehen können Sie können sehen, dass sich
auf der einen Seite eine Couch befindet
und auf der anderen Seite diese
Sitzsäcke Das ist asymmetrisch. Das ist nicht identisch. Normalerweise verleiht
diese Art von Balance dem Raum ein moderneres und
energischeres Feld, und ich finde, es sieht ein
bisschen interessanter aus. Schließlich gibt es beim radialen Gleichgewicht einen Mittelpunkt und alles ihn
umgibt, zeigt
auf diesen Mittelpunkt. Das könnte ein
Esstisch sein, oder in diesem Beispiel können
Sie diesen Tisch sehen und dann
sind alle Stühle darauf ausgerichtet. Das ist radiales Gleichgewicht. Das nächste wichtige
Prinzip, über das
wir sprechen werden, ist Einheit. Dies ist im Grunde die Harmonie oder Einheit aller
Elemente im Raum. Das können ähnliche Farben sein, die für die Möbel
verwendet werden, Muster, Texturen, die
zusammenpassen, solche Dinge. In diesem Beispiel können
Sie sehen, dass alle Möbel
ein altes, rustikales Flair haben, Möbel
ein altes, rustikales Flair haben,
und das sieht wirklich gut aus. Sie würden kein
modernes Kunstwerk oder
Technologie direkt neben
einer alten Großvateruhr haben wollen . Das wird
nicht sehr nett aussehen. Das wird
den Raum nicht vereinheitlichen. Sie möchten sicherstellen, dass die
Elemente und Möbel zusammenpassen und dass es kein
zufälliges Stück gibt , das nicht
in diesen Raum gehört Der nächste ist Rhythmus und das ist der sich wiederholende
Rhythmus des Raums Wenn Sie zum Beispiel ein Objekt
haben, das hellblau ist,
und dann ein anderes
Objekt, das sich irgendwo anders befindet und dieselbe Farbe hat, wird
das ein
sich wiederholender Rhythmus sein In diesem Beispiel können Sie sehen, dass die Vorhänge für die Fenster und die Stühle und Sofas alle eine ähnliche
Textur haben Dadurch entsteht ein sich wiederholender
Rhythmus im Raum. Betonung ist auch
ein weiterer wichtiger Punkt , wenn es um
Innenarchitektur geht Dies ist das Objekt oder
Element, das
für den Betrachter im Mittelpunkt stehen wird . Was wird dem Betrachter
sofort auffallen, wenn er sich Ihr Bild
ansieht? Was soll Ihrer Meinung nach der
Mittelpunkt sein? In diesem Beispiel können Sie sehen, dass die Badewanne der Mittelpunkt ist. Darauf werden Ihre
Augen gelenkt. Noch ein Bild
hier, du kannst das sehen, der Stuhl, der Tisch, das ist der Mittelpunkt. Das ist ein sehr
gut aussehendes Bild weil
der Schwerpunkt darauf liegt , wohin man schauen
soll. Sie heraus, was Ihr
Hauptaugenmerk sein soll, und
positionieren Sie dann die anderen Möbel so, dass
sie diesen
Schwerpunkt ergänzen. Kontrast ist das
nächste wichtige Prinzip, und dies ist das
Prinzip,
zwei verschiedene
widersprüchliche Farben,
Formen oder Formen hinzuzufügen zwei verschiedene
widersprüchliche Farben, , die sich gegenseitig
ergänzen Dies könnte in
Schwarzweiß verwendet werden , oder in diesem Beispiel können
Sie sehen, dass sich
neben
einem orange
aussehenden Kunstwerk ein kräftiges, sattes Blau befindet neben
einem orange
aussehenden Kunstwerk ein kräftiges, Dadurch entsteht ein sehr
starker Kontrast für die Augen und
es ist angenehm anzusehen. Kontrast kann auch für Formen
verwendet werden. Wenn Sie beispielsweise
ein rundes Möbelstück
neben einem rechteckigen Möbelstück haben , entsteht ein starker Kontrast. Die nächste ist Maßstab
und Proportion. So passen alle Objekte und Elemente in Ihren Raum. Hier dreht sich alles um die
Größe und das Verhältnis
der Objekte, die sich
in Ihrem Innenraum befinden. Wenn Sie zum Beispiel
einen großen Kronleuchter
mit niedriger Decke haben , er nicht
wirklich gut passen, er wird sich
klaustrophobisch anfühlen Daran sollten Sie
denken, wenn
Sie mit Maßstab und Proportionen arbeiten In diesem Beispiel können Sie sehen, dass es eine sehr hohe Decke
gibt, sodass sie
genau hier
eine sehr niedrige Kerze aufhängen können , wodurch
eine schöne Proportionsskala entsteht. Sie würden
die Kerze nicht
wirklich weit oben
haben wollen , weil sie sehr nah
an der Decke sein wird und es
viel Freiraum geben wird. Das würde
mit Maßstab und Proportionen nicht wirklich funktionieren. Sie haben auch diese
sehr hohen Statuen , weil sie eine
sehr hohe Decke haben. In diesem Beispiel können
Sie sehen, dass alle Stühle und Sofas
die gleiche Größe Alles sieht
sehr proportional und es sieht wirklich gut aus Auch hier gilt: Wenn Sie
über Größe und Proportionen nachdenken, möchten
Sie sicherstellen, dass
alle Möbel zusammenpassen und dass es
keines gibt , das wirklich so
viel größer ist als alle
anderen Teile. Liebe zum Detail
ist wahrscheinlich einer
der wichtigsten Aspekte
der Innenarchitektur. Dies kann Ihr Rendering
von einem guten zu
einem großartigen machen , indem Sie Ihrem Interieur nur ein paar Elemente
hinzufügen. Sie können auf diesem Bild sehen, dass
es im Raum viele Details und
Elemente gibt. Meiner Meinung nach sieht das
etwas zu detailliert aus, also sollten Sie es vielleicht etwas
abschwächen, damit es beim Betrachten
nicht so verrückt anfühlt. Dieses Bild
hier ist viel besser. Sie können sehen, dass es nicht so voll ist, aber es gibt immer noch viele
Details rund um das Bild. Es gibt eine Menge Bücher
im Bücherregal, die Texturen an der Wand, all die Lichter, die von der Decke
hängen Es sieht wirklich gut aus und enthält viele Details. Das Hinzufügen von Bilderrahmen,
Decken auf den Sofas, Büchern auf der Fensterbank, solchen
Dingen,
Kissen auf dem Stuhl,
wie Sie auf diesem Bild sehen können, trägt
wirklich dazu bei,
Ihr Rendering hervorzuheben Wenn Sie
Ihre Innenräume entwerfen, sollten
Sie über
diese sieben Schlüsselprinzipien nachdenken Es gibt keine Regeln. Sie müssen sich nicht an
diese Prinzipien halten, aber sie tragen
dazu bei, dass Ihr Interieur wirklich schön aussieht. Vielen Dank
fürs Zuschauen und wir
sehen uns im nächsten Video.
3. Blender 4: Hallo alle zusammen. In diesem Video werden
wir uns mit den Grundlagen
von Blender befassen. Wir werden uns mit der Bewegung
im Drei-D-Viewport, den verschiedenen Ansichten, der
Solid-Ansicht, der Render-Ansicht und dem Verschieben
, Skalieren
und Drehen von Objekten befassen All die grundlegenden Dinge
, die Blender mit sich bringt, werden
wir
in diesem Video behandeln Wenn Sie also ein
absoluter Anfänger sind, ist
dies das Video für Sie. Bevor wir beginnen,
möchte ich erwähnen, dass
Sie, falls ich
in diesem Kurs jemals eine Tastenkombination verwende, ich
in diesem Kurs jemals eine Tastenkombination verwende, immer unten
links
nachsehen können , welche
Tastenkombination ich drücke, und Sie können auch die
Maustasten sehen. Wenn ich beispielsweise mit der linken Maustaste klicke, werden
Sie feststellen,
dass der
Linksklick genau dort angezeigt wird, dasselbe gilt für die mittlere Maustaste, und dann auch der Rechtsklick. Tastenkombinationen, Sie können
sehen, dass sie dort angezeigt werden. Wenn ich N drücke, siehst du das, es öffnet sich das
Eigenschaftenfenster und es wird in der
unteren linken Ecke angezeigt. Bevor wir zu diesem Video
kommen, möchte
ich kurz
die verschiedenen Render-Engines erwähnen , die Blender zu bieten hat. Wir können die Render-Engines sehen, indem wir zum Render-Panel
gehen, was diese Option hier ist. Es sieht aus wie eine Kamera. Wenn Sie es auswählen, können Sie sehen, dass die Render-Engine hier angezeigt
wird. Die Standardeinstellung für
Blender ist EV. Jetzt ist EV eine
Echtzeit-Render-Engine. Das bedeutet, dass Sie sich in Echtzeit in
Ihrer Szene bewegen können. Sie können die Beleuchtung der
Materialien sehen. All das ist
ziemlich schnell berechnet. Cycles hingegen ist ein physisch
basierter Pfadtracer von Blender
für das Rendern für Es wurde entwickelt, um
sofort nach dem
Auspacken sehr realistische Ergebnisse Workbench wird nicht wirklich zum Rendern
verwendet, sondern hauptsächlich für die Vorschau Ihrer Szene oder Ihres Modells , an dem Sie gerade
arbeiten Es wird
Licht oder Schatten nicht wirklich gut darstellen. Während Sie arbeiten,
können Sie die Werkbank benutzen. Es hat einige nette Funktionen
im Drei-DV-Anschluss. Aber wenn Sie zum Rendern bereit sind, empfehle
ich dringend,
auf EV oder zwei Zyklen umzuschalten. Hier befinden wir uns in einer
brandneuen Szene und einem neuen Blender, und das werden
Sie
gleich sehen , wenn Sie das Programm
starten. Nun, da steckt eine Menge dahinter. Es gibt so viele verschiedene
Menüwerte, die man sich ansehen kann. Gehen wir
es einfach eins nach dem anderen durch. Bevor ich Ihnen zeige, wie Sie einem
3-D-Viewport
navigieren, wollen wir verstehen, was
wir uns ansehen Genau in der
Mitte unseres Bildschirms nennen wir
das Drei-D-Viewport Dadurch können wir
unsere Szene sehen , wie sie aussehen
wird Die verschiedenen Modelle
und Objekte, die sich darin befinden, werden
in diesem Drei-D-Viewport angezeigt in diesem Drei-D-Viewport Auf der linken Seite
haben wir unsere Werkzeugleiste. Es gibt eine Reihe
verschiedener Tools, mit
denen wir Objekte bewegen, Objekte
hinzufügen, skalieren und all
diese Dinge können. Ganz oben
haben wir unsere Arbeitsbereiche. Im Moment
verwenden wir das Layout, aber es gibt auch
eines für Modellieren,
Modellieren , Animieren, Rendern
all dieser Dinge Wir können die
Standardwerte hier sehen. Sie können auch
neue Arbeitsbereiche hinzufügen,
indem Sie ebenfalls
auf das Pluszeichen und Sie können die gewünschten hinzufügen
. Ganz unten ist
das unser Zeitplan. Das ist für die
Animationsdaten in unserer Szene. Wir können sehen, dass die Zeitleiste hier angezeigt
wird. Wir können den Start
- und den Endframe sehen, wie lang unsere Animation sein
wird. Auf der rechten Seite sind dies unsere Eigenschaften für
unsere Blender-Datei. Hier können wir
verschiedene Werte
für unseren Würfel ändern , den wir
in der Mitte unserer Szene haben. Wir können Modifikatoren,
Physik und Materialien hinzufügen. All diese verschiedenen
Panels, die Sie hier sehen sind selektiv und Sie
können sehen, was sie bewirken Wir werden viele davon in
der Wunde behandeln, also mach dir jetzt keine Gedanken
darüber Und darüber hinaus ist
das der Outliner. Dies zeigt jedes
einzelne Objekt , das wir in unserer Szene haben Wir können die drei sehen
, die wir hier haben, eine Kamera, einen Würfel
und dann ein Licht. Und sie werden
in eine Sammlung aufgenommen. Und Sie können sich Sammlungen als
verschiedene Ebenen in Ihrer Szene vorstellen . Sie können sie ein- und ausschalten,
indem Sie direkt auf das
kleine I klicken. Sie können sehen, dass alle unsere
Objekte verschwunden sind. Dann kann ich es wieder aktivieren,
indem ich es dort anklicke. Ich kann es auch deaktivieren, wodurch sichergestellt wird, dass
es nicht mit dem Rest
der Szene
interagiert, wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert Dann kannst du es auch vor dem
Rendern verstecken , indem du
das Kamerasymbol auswählst. Wenn wir also rendern würden, würden
diese Objekte
nicht angezeigt
, wenn diese Option deaktiviert ist Und darüber hinaus befindet sich die
Szenensammlung. Die Szenensammlung enthält jede einzelne Sammlung, die in unserer Szene enthalten sein
wird. Nachdem wir nun einen
grundlegenden Überblick darüber haben was wir sehen,
wenn wir Blender öffnen, wollen wir lernen, wie man sich im Drei-D-Viewport
bewegt Um sich nun
im Drei-D-Viewport zu bewegen, gibt es ein paar
verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun Das mittlere Maussymbol ist das was Sie die meiste
Zeit verwenden werden Sie können hier sehen, dass Sie, wenn ich
den mittleren Mausknopf gedrückt halte und klicke und ziehe, Ihr Modell betrachten können und Sie können es mit der Maus
drehen Nun, manche Mäuse haben
diese mittlere Maustaste nicht,
und was Sie tun können, um dem zu helfen
, ist, sie zu emulieren Zurück in unseren Benutzereinstellungen, unter dem Eingabe-Tab, gibt es eine Option zum
Emulieren der Drei-Tasten-Maus Wenn wir das aktivieren,
passiert jetzt, wenn wir auf einem Mac die Ault-Taste oder
die Optionstaste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken, genau
das Gleiche Sie können hier sehen, dass ich die Alt-Taste
gedrückt halte, und wenn ich mit der linken Maustaste klicke, können
wir uns zwischen den drei D bewegen . Wenn Sie jedoch einen
mittleren Mausknopf haben, empfehle
ich nicht, ihn
einzuschalten, da Alt für
viele andere Dinge verwendet wird. Aber da ich eine Maus mit
drei Tasten
habe, werde ich
das Häkchen entfernen, damit ich mich mit der mittleren
Maustaste bewegen kann der mittleren
Maustaste bewegen Ein- und Auszoomen können Sie jetzt das Scrollrad
an Ihrer Maus
verwenden Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Strg-Taste gedrückt zu halten
und dann die mittlere Maustaste gedrückt zu halten. Dadurch können
Sie die Ansicht flüssiger vergrößern, wie
Sie hier sehen können Sie können
die Ansicht auch schwenken, indem Sie die Umschalttaste und dann die
mittlere Maustaste gedrückt halten .
Dadurch wird die
Ansicht wie folgt Eine weitere Sache, die Sie beachten sollten, ist
die Ausrichtung, in der
Sie gerade schauen. Sie können es hier sehen, wenn ich die
Ansicht ganz nach draußen verschiebe, jetzt schauen wir
in diese Richtung. Es ist schwer, den
Würfel da drüben zu sehen, und jetzt stecken wir hier fest. Was wir tun müssten,
ist die Umschalttaste gedrückt zu halten und dann die Ausrichtung
wieder dorthin zu bringen, wo sich der Würfel befindet. Jetzt können wir sehen, dass wir hier drüben
schauen, ich werde mich ein wenig in
diese Richtung drehen, und jetzt
schauen wir uns den Würfel so an. Eine andere Möglichkeit, zu
Ihrer Szene zurückzukehren, ist zum Beispiel, wenn ich hier weit raus gehe und feststecke und ich nicht wirklich
weiß, wie ich zurückkomme, können
Sie die
Punkttaste auf Ihrem Ziffernblock drücken. Dadurch wird das
Objekt, das Sie ausgewählt haben, vergrößert. Eine andere Möglichkeit, wenn Sie keinen Ziffernblock
haben, besteht darin, zur Ansicht nach unten zu
wechseln,
bis Sie den ausgewählten Frame ausgewählt Dadurch wird
genau das Gleiche getan und
Sie orientieren sich wieder an dem,
was Sie ausgewählt haben. Das ist eine sehr einfache Methode, um verschiedene Objekte zu
vergrößern oder zu Ihrer Szene zurückzukehren wenn Sie wirklich weit draußen sind. gerade von der
Auswahl von Objekten sprechen, können
wir sehen, dass es sich bei unserer aktuellen
Auswahl um den Würfel handelt, und er ist mit
diesem orangefarbenen Umriss hervorgehoben. Sie können verschiedene Objekte auswählen indem Sie
einfach mit der linken Maustaste darauf klicken. Wir können sehen, dass wir jetzt
die Standardlampe oder die
Kamera ausgewählt haben, wir können sie auswählen. Sie können
mehrere Objekte auswählen, indem die Umschalttaste gedrückt
halten
und dann mit der linken Maustaste klicken. Jetzt können Sie sehen, dass wir
mehrere Objekte ausgewählt haben. Eine wichtige Sache, an die
Sie sich erinnern sollten, ist das aktive Objekt. Das aktive Objekt ist das
Objekt, das zuletzt ausgewählt wurde, und es ist hellorange hervorgehoben
. Sie können sehen, dass der Würfel und die Lampe
eine dunklere orange und die Kamera dann
eine hellere orange Farbe hat. Das bedeutet, dass es sich um
das aktive Objekt handelt. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können
Sie das aktive Objekt auch in die
anderen Objekte umwandeln. Jetzt ist der Würfel
das aktive Objekt. Um alles abzuwählen, können
wir die
Alt- oder Wahltaste drücken , wenn Sie sich
auf einem MC befinden, und dann A drücken. Sie können auch A drücken, um
alles in Ihrer Szene auszuwählen, und dann Doppeltippen A ist eine weitere Möglichkeit, alles
abzuwählen Wir wissen, wie wir uns in unserer Szene
bewegen und Objekte auswählen Lassen Sie uns über das Skalieren, Verschieben und Drehen
verschiedener Objekte sprechen. Wählen wir den Würfel aus,
indem wir mit der linken Maustaste darauf klicken. Um ein Objekt zu bewegen, können
Sie die G-Taste drücken. Dadurch wird das Objekt
je nachdem, wohin Sie schauen, bewegt . Sie können hier sehen, dass ich
es so verschiebe. Aber wenn ich mich auf diese Seite bewege, können
wir hier sehen, dass
es sich bewegt ,
basierend auf der Ansicht, in der ich das Objekt
betrachte. Jetzt können Sie die Bewegung
auf verschiedene Achsen beschränken. Im Blender gibt es drei verschiedene
Achsen. Die X-Achse, also das Rot,
das in diese
Richtung geht, links und rechts, die Y-Achse ist die grüne Achse, die
nach vorne und hinten verläuft, und dann ist die Z-Achse nach oben und unten. Aber wir können das nicht sehen,
wenn wir es nicht aktivieren. Wir können es aktivieren, indem wir
zu dieser Schaltfläche hier
oben gehen und dann Z auswählen. Jetzt können wir das Z sehen, und das geht auf und ab. Um Objekte zu bewegen, können
wir die G-Taste drücken Wenn wir das Objekt dann an eine bestimmte Achse binden wollen, können
wir die gewünschte
Achse drücken. Zum Beispiel Y. Jetzt ist es an die Y-Achse gebunden und
bewegt sich nur noch nach vorne und hinten. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und ich breche dann eine Aktion ab. Wenn ich G drücke und es
nicht bewegen möchte, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken, und es springt wieder an seine
ursprüngliche Position zurück. Sie können auch verschiedene
Werte für bewegte Objekte eingeben. Wenn ich zum Beispiel G drücke und
es dann an der Z-Achse festlege, kann
ich zwei treffen, und jetzt ist
es um 2 Meter nach oben bewegt. Um etwas rückgängig zu machen, kann ich Strg Z oder Befehl Z
drücken. Nun, so bewegt
man Objekte und
um Objekte zu drehen, kann
man die Taste R auf der
Tastatur drücken und
das Objekt beginnt sich zu drehen. Auch hier dreht
sich das Bild entsprechend der Position, an der
sich unser Viewport befindet Sie können die Drehung auch
auf eine bestimmte Achse festlegen. Wenn ich R und dann X drücke, kann
ich es an die
Drehung der X-Achse binden Skalieren funktioniert
genauso wie Drehen und Bewegen. Wenn ich die Taste S drücke, kann
ich meinen Würfel nach oben und unten skalieren, ich kann ihn auf eine bestimmte Achse fixieren. Sie können die Achse auch
überschreiben, indem sie einfach so
auf das X oder das Y
ändern Wenn ich diese
Bewegung abbrechen möchte, kann ich mit der rechten Maustaste klicken. Drehen und Skalieren
basiert ebenfalls auf dem
Ursprungspunkt Ihres Objekts. Der Ausgangspunkt ist kleine orangefarbene Punkt
genau in der Mitte. Jedes Objekt in Blender
hat einen Ausgangspunkt und im Grunde ist es der
Mittelpunkt dieses Objekts. Sie können
den Ausgangspunkt auch ändern indem Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. In diesem Modus können Sie einzelne Scheitelpunkte bearbeiten Wenn
ich jedoch zum Beispiel alles auswähle, indem ich A drücke und
es zur Seite verschiebe, der Ausgangspunkt
jetzt befindet sich der Ausgangspunkt
jetzt genau dort statt in
der Mitte Wenn ich jetzt drehe, dreht
es sich einfach auf der
Grundlage dieses
Ausgangspunkts. Nehmen wir nun an,
wir möchten unserer Szene
ein anderes Objekt hinzufügen möchten unserer Szene
ein anderes Objekt und möchten nicht mit dem Würfel
arbeiten. Wir können ihn löschen, indem die X-Taste drücken und dann Objekte löschen
auswählen Dadurch werden die
Objekte gelöscht , die wir ausgewählt haben. Wenn wir ein neues Objekt
hinzufügen möchten, können
wir Shift
A drücken oder direkt hier
zum Anzeigenmenü wechseln und verschiedene Objekte
auswählen. Ich benutze gerne die
Tastenkombination Shift A, ich finde sie viel schneller. Wir können ein neues Mesh-Objekt hinzufügen und die UV-Kugel auswählen. Jetzt haben wir ein neues
Objekt zu unserer Szene hinzugefügt und können es genau dort sehen. Wo es nun hinzugefügt wird
, hängt von der Position
unseres Cursors ab. Sie können den
Cursor bewegen,
indem Sie hier auf die
Cursortaste Wenn wir jetzt einfach mit der linken
Maustaste auf eine beliebige Stelle in unserer Szene klicken, bewegt sich
der Cursor
an diese Position. Eine andere Möglichkeit,
den Cursor zu bewegen, besteht darin die Umschalt-Taste
gedrückt zu halten
und dann mit der rechten Maustaste zu klicken wird dasselbe erreicht. Und wenn Sie dann die
exakten Positionen für unseren Cursor ermitteln möchten , können
wir die Taste N drücken, um den Eigenschaften-Tab zu
öffnen, und dann unter
der Ansichtsoption können
wir hier die Drehung und
die Cursorposition ändern . Ich werde n drücken, um das Panel zu
schließen. Drücken wir X und
löschen wir die UV-Kugel. Eine andere Möglichkeit, den
Cursor zu zentrieren, besteht darin
, Shift C zu drücken . Dadurch wird
der Cursor zum
ursprünglichen Ursprung
der gesamten Welt zurückgebracht . Wenn Sie jetzt in
Blender arbeiten, möchten
Sie häufig
in bestimmte Ansichten wechseln, um verschiedene Objekte
zu drehen, zu verschieben oder zu
bearbeiten. Um in diese
Ansichten zu gelangen, können wir
die Zifferntaste eins
auf unserem Ziffernblock drücken, und dadurch gelangen
wir in die Vorderansicht. Jetzt kann ich in der Ansicht die Umschalttaste gedrückt halten und die
mittlere Maustaste gedrückt halten, und jetzt schauen wir direkt in die Vorderansicht unseres Objekts. Wenn wir auf
die rechte Seite schauen möchten, können
wir
auf unserem Ziffernblock die Drei drücken wird
das Objekt in die Seitenansicht verschoben. Sieben auf dem Ziffernblock,
wir wechseln in die Ansicht von oben, und dann können Sie auch
Strg 7 drücken, und jetzt sehen wir uns die Ansicht von unten
an. Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können Sie zur
Ansicht wechseln und dann
das Ansichtsfenster auswählen Dann können Sie hier die
gewünschten auswählen,
und Sie können die
Tastenkombinationen auf der rechten Seite sehen Jetzt kann das Arbeiten in den Menüs
etwas nervig sein und viel Zeit in Anspruch nehmen Eine andere Möglichkeit, dies zu tun,
besteht darin, erneut zu emulieren. Denken Sie daran, dass
Sie, als wir
den mittleren Mausblock emuliert haben, das auch für den
Nummernblock tun können Wir können rüber gehen, um es nach deinen
Einstellungen zu bearbeiten. Unter der Registerkarte „Eingabe“ können
wir die Option „Numpad emulieren“ aktivieren Was jetzt passiert ist,
wenn ich die Taste eins drücke
, geht das
in die Vorderansicht Und obwohl hier auf der Seite Ziffernblock steht
, verwende
ich die oberste
Zahlenreihe oben auf meiner Tastatur. Auch hier geht es
in die Seitenansicht. Steuerung drei geht auf
die andere Seite. Kontrolle eins, wir schauen
von hinten und so weiter. Das Auswendiglernen der Abkürzungen
für diese Zwecke ist für die Arbeit mit Blender sehr wichtig und spart Ihnen
eine Menge Zeit Da ich allerdings einen
Ziffernblock
habe, werde ich den Amulin-Ziffernblock deaktivieren
, weil die oberste Reihe für andere Dinge verwendet wird Zu Beginn dieses Videos
habe ich die Tabulatortaste gedrückt, um mit dem ausgewählten Objekt
in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln mit dem ausgewählten Objekt
in den
Bearbeitungsmodus Dadurch
ändert sich unsere Ansicht und wir
können jetzt die einzelnen Scheitelpunkte
auf unseren verschiedenen Objekten sehen Sie können zu dieser Ansicht wechseln,
indem Sie erneut die Tabulatortaste drücken, oder Sie können dieses Menü aufrufen und hier den
Bearbeitungsmodus auswählen Jetzt befinden wir uns im
Scheitelpunktauswahlmodus, sodass wir die einzelnen
Scheitelpunkte auf unseren
verschiedenen Objekten auswählen können Scheitelpunkte auf unseren
verschiedenen Außerdem gibt es hier
oben verschiedene Auswahlmöglichkeiten. Wir können sehen, ob ich
es auf den mittleren Modus ändere, das ist der Kantenauswahlmodus. Jetzt wählen wir
verschiedene Kanten auf unserem Netz aus. Dann ist der letzte
der Gesichtsauswahlmodus. All die verschiedenen Gesichter können
wir so auswählen. Sie können zwischen
diesen verschiedenen Modi wechseln, indem Sie die oberste Zeile
auf Ihrer Tastatur drücken. Eins ändern
wir für den Scheitelpunkt, zwei für die Kante und drei für den
Gesichtsauswahlmodus Nehmen wir an, ich wollte im Bearbeitungsmodus den Kopf genau hier
etwas größer
machen Ich kann bei gedrückter Umschalttaste
mehrere verschiedene
Gesichter wie dieses auswählen mehrere verschiedene
Gesichter wie dieses Wenn ich dann die G-Taste drücke
, kann ich
die verschiedenen Gesichter verschieben ,
wie Sie hier sehen können. Wenn ich mich auf
der Z-Achse anmelden möchte, kann ich das tun. Ich kann es drehen. Alle verschiedenen Bewegungs- und Skalierungsoptionen im
Objektmodus funktionieren auch im Bearbeitungsmodus. können auch E drücken,
und dadurch werden diese Gesichter in die
Richtung
extrudiert, in die sie zeigen Sie können hier sehen,
dass dies in einem leichten Winkel ist. Wenn ich also E drücke, um zu extrudieren, wird
es in
diesem Winkel extrudiert, wie Sie sehen können Jetzt können Sie
das ändern, wenn Sie möchten. Nehmen wir an, ich drücke E und
möchte lieber geradeaus als schräg nach oben fahren. Ich kann Z drücken, und das
wird in die freie Form gebracht, und dann kann ich wieder Z drücken, und jetzt wird es
an der Z-Achse fixiert. Wenn ich es dann rückgängig machen möchte, kann
ich die Taste
C ein paar Mal drücken. Es gibt auch verschiedene
Modi, um Ihr Objekt zu bearbeiten. Wenn wir zu diesem Menü zurückkehren, können
wir sehen, dass es Bildhauermodus,
Scheitelpunkt, Gewichtsfarbe
und Texturfarbe Im Modelliermodus können Sie Ihre Objekte formen. Auf der linken Seite
haben Sie eine Menge verschiedener Werkzeuge. Wenn ich einfach hier
anfange, können
wir sehen, dass wir gerade dabei sind,
unser Netz zu formen Es gibt auch einen Modus zum Bemalen von Scheitelpunkten, dem Sie
auf die einzelnen Scheitelpunkte malen können kann für
verschiedene Modifikatoren,
Textablagerungen und all
diese Dinge verwendet werden Textablagerungen und all
diese Dinge Wait Paint ist auch sehr nützlich. Es ermöglicht Ihnen, auf
die verschiedenen Flächen
und Scheitelpunkte zu malen und ihnen Werte zuzuweisen,
die dann
für Modifikatoren,
Simulationen und all das verwendet werden können für Modifikatoren,
Simulationen und all Texture Paint können Sie bestimmte Texturen
auf Ihr Netz
malen Dies ist sehr nützlich,
um verschiedene Details an
Ihren Modellen zu erstellen und
einige coole, einzigartige Texturen hinzuzufügen. Lassen Sie uns nun über die
verschiedenen Ansichten in Blender sprechen. Ich werde zuerst ein Ebenenobjekt hinzufügen
. Ich werde es ein wenig vergrößern, dann drücke ich Shift A
und füge ein Würfelobjekt hinzu. Jetzt haben wir zwei verschiedene
Mesh-Objekte in unserem Sat. Wenn ich Z drücke, kann ich zu Wireframe
wechseln. Dadurch können wir durch unser Netz hindurchschauen, und alles ist jetzt zu einem Drahtgitter
geworden. Das wird
sehr nützlich sein, wenn Sie Ihr Netz
durchschauen möchten, um ein Objekt
auszuwählen, das sich dahinter befindet, oder um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und mit den
verschiedenen Flächen
und Scheitelpunkten zu
interagieren , die schwer zu erkennen
sind Wenn ich Z drücke, können wir auch
die Materialvorschau sehen, mit der wir sehen
können, welches
Material sich auf unserem Objekt befindet Da alles
kein Material hat, wird
es einfach weiß
angezeigt. Sie können auch Z drücken und in die gerenderte Ansicht
wechseln. Auf diese Weise können wir sehen
, wie unser Objekt aussehen wird , wenn wir ein Bild tatsächlich
rendern. Dadurch wird die Beleuchtung berechnet. Sie können sehen, dass die Lampe
einen Schatten wirft. Wenn ich die Lampe verschiebe, bewegt sie den Schatten entsprechend der Position
der Lampe. Sie können
diese verschiedenen Ansichten auch aufrufen,
indem Sie die Ansichten oben auswählen
. Bei der linken Ansicht handelt es sich um
die Ansicht Drahtmodell, Vollmaterial
und gerenderte Ansicht Wir sind in das
Eigenschaftenmenü gegangen , indem wir ein
paar Mal darauf geklickt haben, also lassen Sie uns ein bisschen mehr
darüber sprechen Wenn wir hier
zur Registerkarte „Objekt“ wechseln, können
wir die Position
und Drehung sowie den
Maßstab und die Abmessungen des ausgewählten
Objekts sehen . Wenn wir die
Ebene auswählen, können wir hier
den Maßstab und die Abmessungen sehen . Wenn wir es drehen, können Sie sehen, dass
es gedreht wird Diese Werte werden
dort angezeigt. Dies kann sehr nützlich sein,
um verschiedene Winkel
Ihrer Objekte zu finden und
genau zu sehen , wie groß oder
klein sie sind. nun abschließend, bevor
das Video endet, Lassen Sie uns nun abschließend, bevor
das Video endet, über die Zeitleiste sprechen. Die Zeitleiste hier unten wie lang Ihre Animation sein
wird. Sie können sie abspielen,
indem Sie hier auf Play B klicken, oder erneut, Sie können die Leertaste
drücken , damit sie auch
abgespielt wird. Da wir nun
eine Standardszene haben, gibt es keine Animationsdaten. Lass uns das ganz schnell machen. Lassen Sie uns eine
einfache Animation
des Würfels erstellen , der sich von der
linken Seite
zur rechten Seite bewegt . Um dies
zu erreichen, müssen wir also zuerst die Timeline
neu starten. Wir müssen G auf unserem Würfel drücken. Lassen Sie uns es an der X-Achse fixieren und es auf die linke Seite
verschieben. Dann fügen wir ein Schlüsselbild hinzu. Um nun ein Schlüsselbild hinzuzufügen, können
wir das K drücken und auswählen, welches
Schlüsselbild wir möchten. Da wir möchten, dass sich unser
Würfel von
der linken
zur rechten Seite bewegt , möchten
wir die Position auswählen. Wenn Sie nun eine Animation hatten,
die Sie
zusammen mit der Drehung haben möchten, können
Sie diese
hier auswählen oder skalieren. Lassen Sie uns den Standort auswählen. Jetzt haben wir
genau dort einen
Standort-Keyframe hinzugefügt und wir können
ihn mit diesem gelben Punkt sehen. Bild eins
sagen wir Blender, dies die Position des
Würfels ist, an der ich ihn haben möchte. Lassen Sie uns jetzt zu
einem anderen Bild springen. Gehen wir zum Beispiel zu Frame
40 über. Wenn wir jetzt G und dann X drücken, können
wir es auf
die rechte Seite verschieben. Auch hier müssen wir
einen weiteren Standort-Keyframe hinzufügen. Wir drücken k und wählen
dann den Standort aus. Jetzt haben wir Blender gesagt,
dass
ich es bei Bild eins auf dieser Seite haben möchte und dann bei Bild 40 möchte
ich, dass es auf dieser Seite ist. Wenn wir nun
die Animation neu starten und dann
die Leertaste drücken, wird
sie innerhalb von
40 Frames von
dieser Position zu
dieser neuen Position verschoben . Das ist also eine sehr einfache
Art der Animation. Versuchen wir es mit Rotation. Bei Frame 40 drücken
wir k
und wählen Rotation. Jetzt wird der Keyframe nicht
überschrieben, sondern nur hinzugefügt, wie Sie
auf der rechten Seite sehen können Alle diese Werte
haben jetzt die gelbe Farbe. Wenn wir zu Frame 60 übergehen, können
wir R und dann Z drücken, und Sie können auch eine manuelle Nummer eingeben
. Nehmen wir an, ich möchte
diesen Würfel um 90 Grad drehen. Ich kann 90 drücken und dann die Eingabetaste drücken, und jetzt müssen wir
wieder
einen weiteren Keyframe hinzufügen , also drücken wir Und wählen Sie dann Rotation. Sie können auch „Verfügbar“ auswählen Dadurch werden die Werte
des vorherigen Keyframes überprüft und geprüft,
ob sich etwas geändert hat Da wir die Drehung ändern und „Verfügbar“ auswählen
, wird der Drehung ein
Keyframe hinzugefügt Schauen wir uns jetzt an, was passiert. Wir starten neu, indem wir auf
die Endpunkt-Schaltfläche klicken. Sie können auch die Umschalttaste
und dann die Pfeiltaste nach links drücken. Dadurch wird der
Cursor wieder an den Anfang zurückgesetzt. Und wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können
wir es sehen,
und dann dreht es Jetzt haben wir also eine einfache
Animation erstellt. Jetzt haben wir's. Das ist ein grundlegender
Überblick über Blender. Jetzt hat Blender
noch viel mehr zu bieten. Es gibt so viele weitere Dinge
, über die wir sprechen könnten. Aber in diesem Video
wollte ich nur die Grundlagen behandeln. In den kommenden Videos werden
wir
mehr über Blender erfahren. Und wenn Sie
während dieses Kurses Fragen haben, lassen
Sie es mich bitte wissen und ich werde sie so
schnell wie möglich
beantworten. Danke fürs Zuschauen und wir
sehen uns im nächsten Video.
4. 1 Einstellen der Abmessungen: Hallo zusammen und willkommen
zum ersten Video, in dem wir tatsächlich mit
der Gestaltung
unseres modernen Interieurs beginnen werden. Bevor wir anfangen, möchte
ich erwähnen,
dass Sie, falls Sie in diesem Kurs nicht
weiterkommen, einfach eine Frage hinterlassen und ich werde sie
so schnell wie möglich beantworten. Wenn wir uns
die Videos ansehen und ich eine Abkürzung verwende, die
ich nicht erkläre, kannst
du immer in
der unteren linken Ecke nachschauen. Du kannst sehen, dass
es genau dort
angezeigt wird, wenn ich mit der linken Maustaste klicke . Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, wenn
ich die mittlere Maustaste drücke, wird
all das unten
links angezeigt Wenn ich Tastenkombinationen wie
Shift A verwende,
um etwas hinzuzufügen wird das genau dort
angezeigt In diesem Video
werden wir
die Abmessungen für
unser modernes Interieur festlegen . Wir werden die
genaue Höhe, Breite und
Länge festlegen , damit wir bei der Arbeit
präzise arbeiten können. Als erstes müssen
wir
diesen Standardwürfel genau
hier verwenden , um die Abmessungen festzulegen. Jetzt müssen wir eine
Sache
tun, bevor wir mit der
Festlegung dieser Werte beginnen, und das ist die
Positionierung dieses Würfels. Im Moment befindet er sich in der
Mitte des Rasterbodens. Das bedeutet, dass
es sich auf halber Strecke nach unten bewegt
und sich in den negativen
Werten der Z-Achse bewegt Wenn ich N drücke, um den Eigenschaften-Tab
zu öffnen, werden
Sie hier die
Abmessungen sehen, die zwei mal zwei mal zwei mal 2 Meter groß Da die Position bei Null liegt, sich die
Hälfte des Würfels in die negative
Richtung
von Z. Das
wird das Aussehen
Ihrer modernen Inneneinrichtung
für das Endprodukt nicht wirklich beeinflussen . Es wird die Arbeit mit den Dingen
etwas schwieriger machen . Stattdessen werden wir alles
auf dem Rasterboden
positionieren. Was wir tun werden, ist, in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln, wenn dieser
Würfel ausgewählt ist. Sie können das tun, indem Sie auf die
Tabulatortaste klicken, oder Sie können zu diesem Hauptmenü wechseln
und einen Bearbeitungsmodus auswählen. Wenn wir G drücken,
wird der Würfel bewegt, aber der Ausgangspunkt bleibt genau in der Mitte,
was wir wollen. Denn
wenn wir das jetzt hochskalieren, werden
Sie sehen, dass es
auch nach unten skaliert Aber wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln
und G drücken, um es zu verschieben, drücken
wir Z, um es an der Z-Achse zu
fixieren Halten wir die Strg- oder Befehlstaste gedrückt, wir rasten es direkt auf den Rasterboden ein, einfach so Was jetzt passiert, ist, wenn
wir in den Objektmodus wechseln indem wir erneut die Tabulatortaste drücken,
und wenn wir
es jetzt vergrößern, wird es
eher nach außen als nach unten skaliert, was genau das ist, was wir wollen Kommen wir als Nächstes zu
den Dimensionen hier drüben. Wir werden
die X-Dimensionen festlegen, das ist die rote
Linie, es ist so. Wir werden das bis
auf 4,5 Meter einstellen. Dann legen wir die Y-Richtung
fest, das ist die Länge. Wir werden das bis auf einen Wert von 7 hochsetzen . Jetzt haben wir einen langen
rechteckigen Würfel. Wenn Sie der Meinung sind, dass das zu viel ist, wenn Sie denken, dass Sie es nach innen
skalieren möchten, können Sie Es liegt ganz bei Ihnen
und wie Sie die Abmessungen für
Ihr modernes Interieur festlegen möchten die Abmessungen für
Ihr modernes Interieur festlegen Die andere Sache, die wir tun
müssen, ist die Höhe zu ändern , da derzeit eine Höhe
von 2 Metern zu klein ist. Dadurch
fühlt sich alles eng an. Wir werden die Abmessungen
festlegen,
und wenn Sie die durchschnittliche
Deckenhöhe nachschlagen, es etwa 2,74 Meter Geben Sie 2,74 ein und geben Sie ein. Jetzt haben wir eine höhere Decke
und es sieht viel besser aus. Eine weitere Sache, die Ihnen auffallen
wird, sind die Skalierungsoptionen hier. Sie können sehen,
dass es zwei gibt, 3.5, 1.3. Das ist nicht sehr gut. Das wird sich
auf Modifikatoren,
Abschrägungen und all das Zeug auswirken Abschrägungen und all das Zeug Wir müssen sicherstellen, dass all diese Skalenzahlen auf den Wert eins
zurückgesetzt werden Wir können dies tun, indem
wir Strg oder Befehl A drücken und dann Skala
auswählen. Jetzt sind diese Werte wieder
auf eins eingestellt und jetzt funktionieren Modifikatoren, Skalierung, Abschrägung, all
das funktioniert einwandfrei Als Nächstes, bevor das Video endet, fügen
wir das
Fenster hier hinten Um das zu tun, werden
wir ein Addon aktivieren. Wir werden zu unseren Benutzereinstellungen gehen
, indem wir nach oben zur Bearbeitung nach unten
zu Ihren Einstellungen gehen. Dann geben
wir hier unter der Registerkarte „
Add-Ons“ das Wort Arc ein, und Sie sollten das
ArkMsh-Add-On genau dort sehen Machen Sie weiter und kreuzen Sie das Kästchen an. Wenn wir nun Shift A drücken und zu Mesh
wechseln, haben wir
eine Option für das RC-Mesh. Was wir
hinzufügen werden, ist ein Panel-Fenster. Fahren Sie fort und wählen Sie das aus. Wenn wir Z drücken und
in Ihr Drahtgitter gehen, können
wir sehen, dass sich unser Fenster genau in der
Mitte unserer Szene
befindet. Wir wollen, dass es hier drüben ist. Wenn Sie nun versuchen,
das Fenster auszuwählen und zu verschieben
, wird das nicht funktionieren. Das liegt eigentlich daran, dass
all diese gesperrt sind. Um das Fenster zu verschieben,
müssen wir das leere Objekt auswählen, das genau dieses Objekt hier ist. Das kontrolliert alles.
Wenn wir es jetzt bewegen, wird es es bewegen. Wir drücken G, dann Y und ziehen es
ganz nach hinten. etwas genauer zu sein, gehen
wir nun in die Seitenansicht, gehen
wir nun in die Seitenansicht indem wir
auf unserem Ziffernblock die Drei drücken, oder Sie können
zur Ansicht nach unten
zum Viewport gehen und dann hier
die richtige Option auswählen Stellen wir sicher, dass unser Fenster genau auf der Linie mit der Wand Ich drücke G, dann Y und ziehe es einfach leicht
nach links , sodass
es
genau in der Linie ist. Als Nächstes möchte ich, dass es auch direkt
auf dem Boden liegt. Ich drücke G und Z
und ziehe es ein wenig nach oben
, sodass es
direkt auf dem Boden liegt. Wenn wir als Nächstes die Höhe
und Größe
ändern möchten , müssen
wir das Fenster auswählen und
zur Registerkarte Eigenschaften wechseln. Auch hier können Sie
drücken, um es zu öffnen, und
zur Registerkarte „Erstellen“ springen. Hier haben wir viele
verschiedene Möglichkeiten. Die horizontale Zählung steuert wie viele Fenster horizontal
verlaufen. Durch die vertikale Zählung wird
ein weiteres nach oben addiert. Sie können
damit herumspielen und sie genau so
einstellen,
wie Sie es möchten. Ich werde den horizontalen Countdown auf 23 einstellen
. Dann hier unten, diese Werte hier
unten kontrollieren die Größe. Für diesen stelle
ich 290 ein. Dadurch werden
sie etwas breiter. Das Gleiche hier, ich
werde diesen Wert auf 1290 setzen und als letzten Wert
werde ich auch auf 290 setzen Der unterste Wert
hier bestimmt die Höhe. Ich werde das auf 235 setzen. den Kontrollkästchen auf der
rechten Seite können Sie dem Fenster einen inneren Rahmen
hinzufügen. Sie können hier sehen,
wenn ich das Häkchen deaktiviere, wird hier nur ein leichter
innerer Rahmen hinzugefügt Wenn Sie
dieses Detail hinzufügen möchten, können Sie das
tun, aber für meine Szene lasse ich sie einfach
alle weg Als Nächstes möchte ich es
leicht nach links verschieben. Ich möchte nicht, dass es perfekt
zentriert ist, weil ich später in diesem Kurs noch etwas hinzufügen
möchte. Ich werde es leicht nach links nach
rechts verschieben ,
da sieht es ziemlich gut aus. Wenn wir jetzt nach draußen kommen und mit Z
zurück nach Clive gehen , werden
Sie
feststellen, dass wir nicht durch unser Inneres
sehen können durch unser Inneres
sehen Das liegt daran, dass wir ein Loch in diesen Würfel
schneiden müssen. Jetzt gibt es zwei
Möglichkeiten, dies zu tun, entweder destruktiv, wenn wir in den EDI-Modus wechseln, können
wir einige Schleifenschnitte hinzufügen und dann
diese Fläche einfach hier löschen. Aber das ist ein destruktiver Weg. Dies ermöglicht es uns, nicht zurückzukehren. Stattdessen werde
ich das ein paar Mal kontrollieren
, was wir tun werden. Wir werden mit einem Modifikator ein
Loch schneiden. Dadurch ist es
zerstörungsfrei und wir können
später in diesem
Kurs mit dem Modifikator herumspielen später in diesem
Kurs mit dem Modifikator herumspielen Lassen Sie dazu Ihren modernen
Innenwürfel auswählen. Wenn wir zur
Registerkarte „Modifikator“ wechseln, klicken
wir auf „
Modifikator hinzufügen“ nach unten, um zu generieren, und
wählen dann den Booleschen dem Booleschen Modifikator können
Sie Objekte hinzufügen oder Objekte mithilfe anderer Objekte ausschneiden Was wir tun werden, ist die Pipette zu verwenden , indem
wir genau dort klicken Wir
wählen die Außenseite aus, die das
Kontrollloch-Objekt ist Es ist dieser Würfel genau hier. Jetzt können wir sehen, dass
es ein echtes Loch gibt. Aber wenn wir reingehen, können
Sie sehen, dass es nur zurückgedrängt
wurde. Der Grund dafür
ist, dass dieser Würfel wie ein
vollständig ausgefülltes Objekt behandelt
wird. Stattdessen müssen wir dieses Objekt tatsächlich leer erscheinen
lassen. Das können wir tun, indem wir einen weiteren Modifikator hinzufügen
. Dieses Mal werden wir einen Modifikator „Erstarren“
hinzufügen. Gehen Sie rüber zum Generieren nach
unten, um es zu verfestigen. Und wir müssen sicherstellen, dass dies über dem booleschen Modifikator
liegt Wenn wir nun unser Fenster ausblenden,
indem wir es auswählen und H
drücken, um es Wir haben jetzt ein Loch, und wir können es
tatsächlich verschieben. Wenn wir
es nach links bewegen wollen, können
wir es oder nach
rechts nach oben und unten,
es passt sich an, wo auch immer
das Loch ist. Ich werde das einblenden, indem zu H gehe, und los geht's Wir haben jetzt ein Fenster hinzugefügt, und das sieht wirklich gut aus Im nächsten Video werden
wir einige Deckendetails
erstellen.
5. 2 Deckendetail: Nachdem die Abmessungen festgelegt sind, sind
wir bereit, der Decke
unseres modernen Innenraums ein wenig mehr
Details hinzuzufügen . Wählen wir zunächst unseren Würfel aus
und wechseln wir in den
Bearbeitungsmodus, indem wir auf die Tabulatortaste klicken. Wir werden
zu diesem Menü kommen und den
Gesichtsauswahlmodus auswählen, oder Sie können drei auf Ihrer
Tastatur drücken, um dorthin zu wechseln. Wählen Sie die obere Fläche aus, und ich
möchte dieses Objekt tatsächlich vom Rest
der Objekte
trennen. Wir können das tun, indem wir
die Tastenkombination P drücken und
dann zur Auswahl gehen. Jetzt haben wir zwei verschiedene Würfel. Wir haben diesen Würfel und dann haben
wir diesen Würfel hier unten. Wählen wir diesen obersten aus und
wir können diese
beiden
Modifikatoren löschen , da er nicht mit dem Rest
des Raums interagiert Dann werden wir diesem Objekt hier oben
einen Namen geben. Es ist wichtig, dass Sie
Ihrem Objekt einen Namen geben, damit Sie bei der
Erstellung großer Szenen den Überblick
behalten. Um ein Objekt zu benennen, doppelklicken Sie
einfach darauf, und wir
nennen es Decke. Dann können wir
diesen Würfel auch genau hier benennen ,
das ist der Raum. Wir können das einfach Wände nennen. Wählen Sie als Nächstes Ihr
Deckenobjekt und gehen Sie dann in die
Vorderansicht, indem Sie auf eines klicken. Ich werde hier hineinzoomen. Ich möchte das einfügen und nach
oben extrudieren. in diesem Kurs werden wir ein
paar Extrusionen und
Einsätze hinzufügen zu erstellen Später in diesem Kurs werden wir ein
paar Extrusionen und
Einsätze hinzufügen, um
einen schönen Lichtstreifen Gehen wir dazu in den Bearbeitungsmodus und
stellen durch Drücken von A sicher, dass alles
ausgewählt ist, und dann
drücke ich, um ein Gesicht einzufügen Ziehen wir es ein wenig hinein
und klicken dann mit der linken Maustaste, um es zu platzieren Jetzt haben wir diesen
Ring einfach so. Gehen wir als Nächstes noch einmal in die
Vorderansicht und
extrudieren ihn dann nach oben Ich drücke E, um es zu
extrudieren und nach oben zu extrudieren. Dann fügen wir das
erneut ein, drücken I, um es einzufügen, ziehen es ein wenig hinein, und wir können nicht wirklich
sehen, was wir tun. Schauen wir uns
also eine andere Ansicht an Skalieren wir es ein, und Sie werden
vielleicht feststellen, dass es,
wenn ich es skaliere, auf diese Weise viel stärker skaliert
wird als auf diese Lassen Sie uns stattdessen darauf achten und es dann von dieser Ansicht
aus einfügen Drücken Sie I, um es einzufügen, und dann fügen wir es genau dort ein, wo es ziemlich gut aussieht Jetzt kehren wir zur
Vorderansicht zurück und extrudieren es nach unten. Ich werde E von Extrude drücken. Wir werden die Hälfte zurücklegen. Dann wollen wir nach außen
extrudieren. Diesmal
drücken wir bei Extrude E und klicken
dann mit der rechten Maustaste, um
es genau an dieser Stelle zu platzieren Wir gehen in die Ansicht von oben, um
sicherzugehen , dass wir
sehen können, was wir tun Und das habe ich getan, indem ich auf meinem Ziffernblock die
Sieben gedrückt habe. Und dieses Mal
skalieren wir ungefähr, es sieht gut aus, und dann haben
wir dasselbe Problem. Diese Seite ist viel
skalierter als diese Seite. Um das zu korrigieren, drücke ich einfach
S, um zu skalieren, drücke dann X, um
es an der X-Achse zu fixieren, und skaliere es einfach, bis die Linie genau dort mit der anderen Linie übereinstimmt, und das ist eine
perfekte Abmessung Das sieht gut aus. Dann werden
wir
das endlich noch einmal extrudieren nach unten
gehen, bis wir
hier sind. Später in diesem Kurs werden
wir der Innenseite
einen Lichtstreifen
hinzufügen ,
der erzeugt beim Rendern eine wirklich schöne
Ästhetik Sie können auch
damit herumspielen, wenn Sie möchten. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass diese Kante
etwas länger ist, können
Sie in den
Tempoauswahlmodus wechseln,
indem Sie die Alt- oder Optionstaste gedrückt halten, diese Ecke auszuwählen. Dann können wir das nach außen skalieren. Sie sollten
jedoch sicherstellen, dass Sie
dabei S drücken und dann die Z-Taste drücken , um es
an der X- und Y-Achse
zu fixieren Auf diese Weise skaliert es nicht mit der Z-Achse
nach oben, sondern es ist an die Y- und
X-Achse gebunden , was ich vielleicht tun würde. Ich werde es
nur ein bisschen verkleinern. Und ich bin glücklicher mit dem
Ergebnis. Da haben wir's. Wir haben unserer Decke jetzt ein paar
Details hinzugefügt, und dann werden
wir im nächsten Video an allen Ecken etwas
Zierleisten anbringen.
6. 3 Erstellen des Trims: Jetzt ist es an der Zeit, etwas
Zierleiste an den Wänden anzubringen. Wir werden das tun,
indem wir ein neues Objekt hinzufügen. Drücken wir Shift A, wechseln wir zu Mesh und fügen
dann einen neuen Würfel hinzu. Dieser Würfel ist momentan
viel zu groß, also gehen wir in die
Vorderansicht und verkleinern ihn. Wenn wir den
Eigenschaften-Tab öffnen, indem wir n drücken, können
wir die
Abmessungen genau hier sehen. Wir wollen das verkleinern, bis die Z-Höhe
etwa 0,015 Meter beträgt Ich werde es
wirklich weit herunterskalieren , bis es ungefähr 1,5 ist, genau dort. Sieht gut aus. Als Nächstes drücke ich S
und dann X und mache
es viel dünner Ungefähr dort sieht es gut aus, und dann positionieren wir es
hier an der Wand Dann vergrößern wir es. Eine einfache Möglichkeit,
ein Objekt zu vergrößern , besteht darin, den Zeitraum
auf dem Ziffernblock zu drücken, oder Sie können nach oben zur Ansicht gehen, nach unten zum Frame, auswählen, und
das macht auch genau das Gleiche. Wir können sehen, dass dieser Schnitt ein bisschen wie geboren
aussieht. Es ist nur ein E mit einigen scharfen Kanten.
Also lass uns das reparieren. Zunächst einmal, wenn Sie
die Skalenzahlen sehen, sind
sie völlig durcheinander Nochmals, wenn wir es abschrägen würden, zeige
ich nur ganz kurz ein
Beispiel. Wenn ich diese
Kante und nur die Abschrägung auswähle, wirst
du sehen, dass diese Abschrägung
nicht besonders gut aussieht Sie können sehen, dass sie
viel stärker nach unten als zur
Seite geht Auch das liegt daran, dass die
Skalenzahlen falsch sind. Lassen Sie uns also die Strg- oder
Befehlstaste A drücken und diese Skala anwenden. Jetzt stehen die Zahlen wieder bei Eins
und der Schrägstrich sollte korrekt abgewinkelt sein Was wir
tun werden, ist
diese Ecke genau hier zu markieren, um uns ein paar zusätzliche Informationen zu
geben Ich werde das tun, indem ich in den Bearbeitungsmodus
gehe. Wenn wir hierher kommen, können wir zwei
drücken oder in
den Kantenauswahlmodus wechseln
und dann genau dort diese
Kante auswählen . Um etwas abzuschrägen,
können wir die Strg-Taste oder den
Befehl B drücken , um es abzuschrägen und
es ein wenig nach unten ziehen Sie werden sehen, dass dadurch ein bisschen mehr Details
hinzugefügt werden, aber wir können damit
noch viel mehr machen Bevor Sie irgendwo anders klicken, lassen Sie uns dieses
Panel hier öffnen. Wenn Sie diese Abschrägung aus irgendeinem Grund
nicht sehen, liegt das wahrscheinlich daran, dass
Sie sie ausgeklickt haben Das liegt wahrscheinlich daran, dass
Sie auf die Seite geklickt haben. Kontrollieren Sie stattdessen einfach
das und versuchen Sie es dann erneut Achten Sie darauf, dass Sie nicht irgendwo
anders klicken , bis Sie dieses Menü
öffnen Hier in diesem
Menü haben wir viele
verschiedene Optionen, um die Abschrägung zu
steuern Zum Beispiel haben wir die
Segmente genau hier, falls Sie sie abrunden möchten Sie haben auch die Breite, die die Höhe
und Stärke der Abschrägung bestimmt Aber was wir
stattdessen verwenden werden, ist ein benutzerdefiniertes Profil. Hier unten klicken wir
auf Benutzerdefiniert. Wenn wir das Preset öffnen, gibt es hier viele
verschiedene Optionen, wie unterstützende Schlaufen,
als anderes Preset, Stufen, Treppen hinzufügen,
einfach so. Das könnte sehr nützlich sein,
um größere Stufen zu erstellen. Aber die, die wir
verwenden möchten, ist eigentlich die Standardversion. Und dann werden wir das selbst
anpassen. In dieser Kurve können wir das genaue
Aussehen unserer Abschrägung
kontrollieren Ich möchte dafür so etwas
hinzufügen. Das sieht ziemlich gut aus. Ich kann das auch ein
bisschen so ziehen. So etwas
wird nett aussehen. Wenn Sie dann die Breite
kontrollieren möchten, ziehen Sie es einfach nach oben und es
entsteht eine größere Abschrägung Wenn Sie der Meinung sind, dass Ihre Abschrägung zu
scharf ist und die Auflösung nicht
ausreicht, ändern
Sie einfach diese Segmente hier
oben, was ich vielleicht tun werde Ich steige auf einen Wert von
12 hoch . Das sieht ziemlich gut aus. Auch hier können Sie das nach Belieben steuern
, wenn Sie
eine andere Form haben möchten Ziehen Sie sie
einfach hinein und spielen Sie damit herum, bis
Sie mit den Ergebnissen zufrieden sind. Da haben wir's. Ich denke, das verleiht unserer Verkleidung
ein bisschen mehr
Details, und ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Der nächste Schritt besteht darin,
es an all den
verschiedenen Wänden auszurichten . Gehen Sie dazu in den
Bearbeitungsmodus und
drücken Sie dann die Z-Taste, um in
die Drahtgitteransicht zu wechseln. den
Gesichtsauswahlmodus wechseln, können
Sie die Fläche genau
dort
entlang der Kante auswählen und
sie entlang der Y-Achse ziehen sie entlang der Y-Achse bis sie ganz
nach rechts reicht. Ich drücke G und dann Y
und ziehe
es bis hierher. Um diesen Punkt zu vergrößern, drücken
wir erneut die Punkttaste oder
Sie können nach oben gehen , um
die Ansicht
nach unten zum ausgewählten Rahmen zu öffnen, und es wird
direkt auf diese Fläche hineingezoomt. Sobald wir die
Ecke erreicht haben, haben wir ein Problem. Wenn wir versuchen, zu extrudieren und dann drehen und dann auf diese Weise
herauszuextrudieren, verformt
sich unser Netz, was
wir nicht Stattdessen verwenden wir hier in der Werkzeugleiste
ein Werkzeug, nämlich
das Scherwerkzeug Wenn wir dieses Werkzeug auswählen, werden
Sie sehen, dass sich ein
paar verschiedene Achsen öffnen Die, die wir verwenden wollen,
ist diese hier, diese blaue, die
horizontal verläuft. Wir können einfach
hier klicken und ein wenig ziehen. Nochmals, bevor Sie irgendwo anders
klicken, müssen
wir
dieses Schermenü öffnen und die genaue
Anzahl eingeben, die wir wollen Genau hier werden wir das auf negativ
setzen. Dadurch wird
das Gesicht bewegt und gedreht, ohne das Netz zu
verformen Wenn wir nun E drücken, um zu
extrudieren, und das Objekt dann an der X-Achse fixieren, können
wir auf diese Weise extrudieren,
und Sie können sehen, dass
es können
wir auf diese Weise extrudieren,
und Sie können sehen, genau die Größe gibt, die Derzeit ist es jedoch
nicht an der Wand ausgerichtet. Ich gehe
zurück zu Wire Frame,
drücke die Tabulatortaste, um zu Etomde zu wechseln, und wähle einfach all diese Gesichter
aus Dann können wir G
und Y drücken und es
zurückziehen , bis es
die Wand auf dieser Seite erreicht Also genau dort sieht es gut aus. Als Nächstes ziehen Sie
dieses Gesicht einfach ganz nach oben bis es dieses Fenster erreicht. Drücken Sie G, dann X und ziehen Sie es auf diese Weise heraus. Als Nächstes möchte ich, dass es flach ist
,
und das können wir tun, indem wir
es bis auf Null skalieren. S, dann X und drücken Sie Null, und jetzt können wir
sehen, dass wir ein flaches Gesicht haben. Ziehen wir es so weit, bis
es das Fenster erreicht. Das sieht richtig gut aus. Als Nächstes kehren wir
in den eDA-Modus zurück, und wir müssen
das duplizieren und
auf die andere Seite verschieben. Sie können Objekte duplizieren,
indem Sie Shift D und
dann X drücken und sie bis hierher ziehen. Richten
wir es am Fenster aus und extrudieren
es erneut auf diese Weise Sobald wir die Ecke erreicht
haben, müssen wir
dasselbe tun in der anderen Ecke Nochmals, mit dem bloßen Tool werden
wir
dieses Mal nicht verwenden. Wir werden
das andere blaue verwenden. Klicken Sie hier und
ziehen Sie ein wenig. Dann werden
wir in diesem Menü den
Offset zwei auf minus eins setzen, und das sollte perfekt ausgerichtet sein. Dann können wir das Ganze einfach so weit ziehen , bis
es die Ecke erreicht,
und dann E drücken, um es zu
extrudieren und es
an der X- oder Y-Achse zu fixieren , ich meine, und los geht's Wir haben jetzt einen Schnitt
, der mitmacht. Gehen Sie dann an dieser Stelle
einfach in den Timode-Modus, G und Y, und ziehen Sie es ganz
auf die andere Seite Sie können in Wireframe gehen , um genau zu sehen
, was Sie tun Wenn Sie das Ganze dann
einfach abflachen möchten, drücken Sie S, Y, geben
Sie
Null ein und geben Sie die Eingabetaste ein Das sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns die
andere Seite noch einmal überprüfen und
sicherstellen , dass diese Seite
mit dieser Ecke übereinstimmt. Was wir tun werden, ist
einfach das
Kästchen auszuwählen , das
Gesicht genau dort auszuwählen
, G und Y es bis zur anderen Ecke
zu
ziehen Wenn Sie möchten,
können Sie dieser Seite einen Schnitt hinzufügen, aber da die Kamera diese Ecke nicht einmal sehen kann, müssen
wir dort nicht wirklich etwas
hinzufügen Ich möchte jedoch
die Decke verkleiden. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, können
wir Shift D und
dann Z drücken und es nach oben ziehen. Aber wenn
ich hier hineinzoome, entspricht
das Trimmen momentan nicht der
korrekten Drehung. Sie können sehen, dass es auf dem Kopf steht. Wir müssen es umdrehen. Um ein Objekt in Blender umzudrehen, können
wir Strg oder Befehl
M drücken . Wenn Sie dann Ihre Achse auswählen
, möchten Sie sie umdrehen, und in diesem Fall ist
es die Z-Achse. Sie können sehen, wie es auf
den Kopf gestellt wird. Wir müssen
es nur an der Decke ausrichten, G und Z erneut
unterdrücken und es nach oben ziehen,
bis es
mit der Decke übereinstimmt G und Z erneut
unterdrücken und es nach oben ziehen, bis es
mit der Wir haben
aber noch ein anderes Problem und genau hier können
wir sehen, dass es keine Verkleidung gibt. Dafür gibt es jetzt eine sehr
einfache Lösung. Wenn wir zu Edmode gehen, können
wir zurück zu Wire Frame gehen, wir müssen
diese Gesichter zusammenfügen Was ich tun werde, ist dieses Gesicht
auszuwählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wir können dieses Gesicht
auswählen , S
drücken, dann X eingeben und Null drücken. Jetzt können wir sehen, dass es in diesen beiden Gesichtern komplett
geschlossen ist. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass diese Gesichter tatsächlich
miteinander verschmolzen sind , da es sich
derzeit immer noch um zwei separate Gesichter handelt. Ich
drücke also M und gebe die Entfernung an. Dadurch werden alle Scheitelpunkte entfernt, die sich
an exakt
derselben Position befinden Sie können hier unten sehen, dass 16
Scheitelpunkte entfernt wurden. Wenn dann diese Fase ausgewählt ist, können
wir die Fläche drücken und
löschen Da haben wir's, das
sieht wirklich gut aus. Eine Sache noch, wenn
Sie
Ihre Geometrie ein wenig bereinigen möchten Ihre Geometrie ein wenig indem Sie diesen Loop-Schnitt entfernen, können
wir das tun, indem wir mit
dem
Scheitelpunktauswahlmodus hier zum Hauptmenü
kommen mit
dem
Scheitelpunktauswahlmodus hier zum Hauptmenü Wenn Sie die Alter-Option gedrückt halten,
können Sie diesen Ring auswählen. Ich drücke X und
lösche die Edge-Loops. Da haben wir's. Diese
Gesichter sind jetzt miteinander verschmolzen und alles sieht sauber aus.
7. 4 Hinzufügen von HDR: Im letzten Video haben wir die
Verkleidung an der Unterseite unseres Innenraums
und an der Oberseite angebracht. In diesem Video werden
wir uns nun einigen spannenden
Teilen dieses Kurses befassen, und das ist die Beleuchtung. beginnen mit der Beleuchtung und Wir beginnen mit der Beleuchtung und wählen zunächst die Standardlampe aus, die im Sichtfeld
erscheint. Wir werden das nicht
benötigen, also fahren Sie fort und drücken Sie X und löschen Sie es. Lassen Sie uns als Nächstes die Kamera
in unser modernes Interieur bringen. Es gibt mehrere
Möglichkeiten, dies zu tun Sie können es auswählen und
manuell hineinbewegen. Aber das ist schwierig
und knifflig, weil wir nicht genau
sehen können , was wir tun. Anstatt diese Methode zu verwenden, vergrößern
wir die Ansicht und
bewegen dann unser Darstellungsfenster vergrößern
wir die Ansicht und
bewegen dann unser Darstellungsfenster
innerhalb unseres modernen Innenraums,
genau hier. Dann richten wir die Kamera dorthin
, wo wir hinschauen. Dafür gibt es ein Tastenkürzel und
dieses Tastenkürzel ist
Strg Alt Numpad Null Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können
Sie zur Ansicht wechseln Nach unten zur ausgerichteten Ansicht, und dann können Sie genau dort
dieselbe Tastenkombination sehen Alt
Numpad Null Wenn wir das auswählen, bumm, schaut
die Kamera jetzt
genau dort hin, wo unser Viewport war Sie können G drücken, um es zu verschieben. Sie können auch
G
und Mun mit der mittleren Maustaste drücken und
einfach so hinein- und herauszoomen. Sie können die Kamera auch
bewegen, indem Sie die
Taste N drücken, um die Registerkarte Eigenschaften
zu öffnen Sie können zur Option Ansicht wechseln
und dann
die Kamera zum Ansehen einschalten. Dadurch wird
Ihre Sicht auf die Kamera gesperrt. Mit
dem mittleren
Mausknopf können Sie
sich tatsächlich bewegen , genau wie beim Navigieren
im Viewport Dadurch wird auch die Kamera
bewegt Ich werde meine Kamera
irgendwo hier hin bewegen. Dann
empfehle ich dringend,
die Option „Kamera zum Ansehen“ zu deaktivieren , denn
wenn Sie das nicht tun, könnten
Sie versehentlich Ihre Kamera
bewegen Wenn ich zum Beispiel Kameraansicht verlassen
möchte, bewege
ich einfach meine Kamera.
Das ist also nervig. Ich kann nur empfehlen, wenn
Sie mit der Ansicht zufrieden sind, dieses
Häkchen zu entfernen, damit es
das nicht tut Als Nächstes ändern wir
die Brennweite. Ich möchte ein breiteres Objektiv, damit wir mehr von der Szene sehen können. Ich springe mit
der ausgewählten Kamera zur Registerkarte „Eigenschaften“. Die Brennweite hier, lass uns auf 32 runtergehen. Jetzt haben wir ein viel breiteres Objektiv. Lassen Sie es uns herunterfahren,
indem wir G und Z es nur leicht nach unten
ziehen Sie können die
Ansicht auch drehen, indem Sie R
und Z drücken, und ich werde
sie
hier irgendwo drehen und sie dann einfach so ein
bisschen verschieben Schauen wir uns nun an, wie die
gerenderte Ansicht aussieht. Wenn wir Z drücken, können wir
in die gerenderte Ansicht wechseln, oder Sie können hier nach oben rechts gehen und auf diese Schaltfläche
klicken . Dadurch wird auch die
gerenderte Ansicht angezeigt. So sieht es aus.
Wir können wirklich nichts sehen. Alles ist benotet. Wir können nur das Fenster sehen. Das liegt daran, dass wir uns in
der Render-Engine EV befinden und es auch keine
Außenbeleuchtung gibt. Lass uns weitermachen und das beheben. Zunächst werden
wir den
Großteil dieses Kurses in Zyklen
rendern,
und später werden wir
einen Abschnitt haben, der dem Rendern eines Elektrofahrzeugs
gewidmet ist. Da wir auf Realismus setzen, Zyklen dafür viel besser geeignet , insbesondere für Innenräume Wenn die Render-Engine ausgewählt ist, wechseln
wir zur
Cycles-Render-Engine Jetzt bekommen wir ein
etwas dynamischeres Aussehen. Sie werden jedoch sehen
, dass das Gerät, das wir zum
Rendern verwenden, die CPU ist. Das macht alles
viel langsamer. Lassen Sie uns auf
die GPU umstellen, falls Sie eine haben. Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass
es gerade erstklassig geworden ist. Also lass uns das beheben. Wir müssen unsere GPU in den
Benutzereinstellungen
auswählen. Wenn wir
unter der Registerkarte „System“ zu
Ihren Einstellungen gehen , können
Sie hier auswählen
, welche Karte Sie verwenden möchten. Ich werde die
Opt-Karte und dann meine RTX 2060 verwenden. Sobald Sie Ihre Karte ausgewählt haben, gehen Sie nach
unten und speichern Sie Ihre Benutzereinstellungen.
Anschließend können Sie die Karte verlassen Jetzt werden Sie feststellen,
dass die GPU geändert wurde, und jetzt sollte alles viel schneller
gerendert werden. Als Nächstes werde
ich auch das Rauschen
in Viewport
D aktivieren , weil Sie vielleicht feststellen werden, dass
alles sehr verrauscht ist, wenn ich ein wenig heranzoome alles sehr verrauscht ist, wenn ich ein wenig heranzoome Lassen Sie uns das ändern, indem wir
das Kästchen neben D noise ankreuzen. Und jetzt wird alles viel glatter
aussehen. Jetzt, da wir unsere
Render-Engine und die Einstellungen eingerichtet haben, fügen
wir tatsächlich ein HDR hinzu,
um unsere Szene zu beleuchten. Ein HDR steht für High
Dynamic Range Imaging. Es handelt sich um eine
360-Grad-Umgebung, zu der Sonne
, Bäume,
Wolken usw. gehören, unabhängig von der Umgebung in der das Foto aufgenommen wurde, und das beeinflusst
das Aussehen Ihrer Szene. Mittlerweile gibt es viele Websites,
die Ihnen kostenlose HDRs anbieten. Mittlerweile gibt es viele Websites, auf
denen Sie HDRs bekommen können,
aber die, die ich
empfehle, ist Polly Sie produzieren HDRs von sehr
hoher Qualität
, die absolut kostenlos sind Wenn wir zu polyhn.com gehen, können
wir hier unten die
HDR-Schaltfläche für Augenbrauen auswählen und dann sehen wir eine Reihe
verschiedener Dateien , die
wir herunterladen Wenn du den gleichen benutzen willst, den ich verwende, dann ist es
dieser hier Es ist der Clue Fendl 43 D klar. Das, was ich fand, sieht wirklich nett aus. Die Sonne ist sehr hell, was uns einen sehr harten Schatten
gibt, was meiner Meinung nach
ziemlich interessant aussieht. Gehen Sie weiter und stöbern Sie auf der Website, finden Sie eine, die Ihnen gefällt, und
dann können Sie sie herunterladen. Jetzt stehen verschiedene Auflösungen
zur Auswahl. Sie werden den HDR von
der Kamera aus nicht
wirklich sehen können . Es wird sehr überwältigend sein. Sie benötigen nicht wirklich etwas Höheres als zwei K.
Aber wenn Sie möchten, können
Sie die Versionen mit
höherer Auflösung herunterladen Wählen Sie die Version aus, wählen Sie
die gewünschte Auflösung aus, stellen Sie sicher, dass sie auf HDR eingestellt ist, und laden Sie sie dann
hier mit dieser Schaltfläche herunter. nun
zurück zu Blender und Gehen wir nun
zurück zu Blender und importieren das
in unsere Szene. Wir können das tun, indem wir
zum
Shading-Arbeitsbereich oben springen zum
Shading-Arbeitsbereich oben Hier unten werden
alle unsere Knoten eingerichtet Aber zuerst
müssen wir es vom
Objekt auf die Weltknoten umstellen . Hier können wir den Hintergrund sehen. Lassen Sie uns zurück in die Kameraansicht springen indem wir auf
dem Ziffernblock auf Null drücken. Wir drücken Z und gehen dann
in die gerenderte Ansicht. So sieht unser
Hintergrund aus. Wenn wir die Stärke erhöhen, wird das unsere
Szene aufhellen, wie Sie dort sehen können Wir können auch die Farbe ändern. Wir importieren das und fügen es in
die Grundfarbe
unseres Hintergrundknotens ein. Ich drücke Shift A
und wir müssen zur
Textur wechseln und dann die
Umgebungstextur auswählen .
Wir werden das hier platzieren. Ich nehme die
Farbausgabe und verbinde sie mit der Farbe
des Hintergrunds, und du wirst feststellen, dass
alles rosa wird, und das liegt daran
, dass an diese
Umgebungstextur keine Datei
angehängt ist . Klicken wir auf Öffnen und
navigieren wir dann dorthin, wo es sich befindet. Meins ist genau hier, also wähle
ich das HDR aus und
klicke dann auf Bild öffnen. Sobald wir das gemacht haben, können wir es im Hintergrund
sehen, und das sieht ziemlich gut aus. Wenn ich hier rauszoome,
sieht die
Umgebungstextur so aus. Es ist ein
360-Grad-Bild, wie ich gesagt hatte, und überall können wir sehen , dass die Beleuchtung unsere Szene
beeinflusst. Was ich aber will,
ist die Sonne, die genau da ist. Ich möchte, dass die
Sonne am Fenster steht, sodass sie tatsächlich drinnen scheint. Um das zu tun, müssen wir
die Koordinate unserer Textur ändern . Ich drücke Shift A
und gehe zur Eingabe und dann zu einem
Texturkoordinatenknoten genau hier. Platzieren wir das
drüben auf der linken Seite. Als Nächstes drücken wir
Shift A, wechseln zu Vector und fügen dann einen
Mapping-Knoten hinzu. Wir werden das hier platzieren. Wir nehmen
das Generierte, es
in den Vektor und dann
geht der Vektor in den Vektor der
Umgebungstextur über. All diese Werte
steuern nun , wie die
Umgebungstextur aussehen wird. Wenn ich zum Beispiel die
Skalierung hochsetze, wird die
Umgebung auf der X-Achse skaliert, was sie
verrückt aussehen lässt, wie Sie sehen können. Ich werde nicht
mit der Skala herumspielen, aber was wir tun werden, ist die Rotation. Wenn wir es entlang der Z drehen, dreht
es den HTR. Gehen wir nach rechts und drehen es,
bis wir die Sonne sehen Gehen Sie weiter und dann
gleich da. Die Sonne wird also direkt auf das Fenster
scheinen. Schauen wir uns das
in der Kameraansicht indem wir
auf meinem Ziffernblock auf Null drücken. Da haben wir's. Wir haben einen viel
härteren, stärkeren Schatten. Wir haben einen viel schärferen Schatten, der in den Raum
scheint. Wir können
damit herumspielen. Sie können es
nach Ihren Wünschen
rotieren. Ich könnte so etwas machen,
ich finde, das sieht
ziemlich interessant aus. Irgendwo in der Nähe
wird es ziemlich gut aussehen. Natürlich können wir das
später ändern, sobald wir alle
Möbel haben und wir sehen, wie die Schatten aussehen
werden. Und los geht's, wir haben jetzt den HDR-Effekt zu unserer Szene
hinzugefügt, und das sorgt
für sehr dynamisch aussehende Lichter und Schatten. Für unseren endgültigen Rendervorgang werden
wir die
Stärke viel höher einstellen. Aber vorerst, nur damit wir das moderne Interieur
sehen können, werden
wir das
auf etwa fünf Uhr einstellen. Sobald wir dann
wieder ein letztes Rendern gemacht haben, werden wir
das viel stärker ändern. Aber los
geht's, speichern Sie Ihr Projekt für den
Fall, dass Blender abstürzt, und dann werden
wir im nächsten Video das
Material für unseren Holzboden einrichten.
8. 5 Holzbodenmaterial: Im letzten Video haben wir
die Beleuchtung für unsere Szene eingerichtet ,
und jetzt werden
wir in diesem Video das erste
Material für unsere Objekte erstellen, und das wird der Holzboden
sein. Als Erstes trennen
wir den Boden von den
Wänden und der Decke. Wir können dies tun, indem
wir unser Objekt
auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde
alles abwählen, indem ich A bis A drücke,
und dann sicherstellen, dass ich mich hier oben im
Gesichtsauswahlmodus befinde die untere Fläche ausgewählt ist, werden
wir sie als Objekt trennen Ich drücke P auf meiner Tastatur und
klicke dann auf Auswahl. Wenn wir jetzt vom
Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus wechseln, haben
wir zwei verschiedene Objekte. Wir haben die Wände und die
Decke genau hier, und dann haben wir auch
den Boden genau hier. Wechseln Sie zur
Registerkarte „Modifikator“, da wir den Modifikator „Solidify“ und den Booleschen Wert nicht benötigen werden,
da es sich
um ein
Objekt an einem Punkt handelte, das beide
Modifikatoren da es sich
um ein
Objekt an einem Punkt handelte gemeinsam hatte. Fahren Sie also fort und entfernen Sie beide. Als Nächstes werden wir zwei Dinge
in den Benutzereinstellungen
aktivieren . Ich gehe gleich hier
rüber, um deine
Einstellungen zu bearbeiten . Das erste, was wir tun
werden, ist, zur Registerkarte Key Map zu
wechseln und dann zusätzliche Pi-Menüelemente für die Schattierung zu aktivieren zusätzliche Pi-Menüelemente für die Schattierung Ich werde dir in einer Sekunde zeigen, was
das macht. Als Nächstes gehen wir zum Tab „
Add-Ons “ und aktivieren
in der Suchleiste ein
Add-On, mit dem
wir viel einfacher mit Knoten und
Materialien arbeiten können . Das ist das reguläre Node-Add-On. Stellen Sie sicher, dass das aktiviert ist, gehen Sie hier zu Ihren
Einstellungen und speichern Sie sie dann. Zunächst einmal, was die zusätzlichen
Shading-Pi-Menüelemente bewirken Wenn wir die
Z-Taste auf unserer Tastatur drücken, haben
wir ein paar weitere
Optionen in unserem Pi-Menü Das sind Togo-Overlays
und Toggle Xray. Option X-Ray können Sie
durch Ihre Objekte hindurchschauen ,
wie Sie dort sehen können. Das ist sehr
nützlich
, wenn Sie Objekte hinter anderen
Objekten auswählen Objekten Das andere ist das
Umschalten von Overlays. Dadurch werden all die verschiedenen Überlagerungen
in Ihrer Szene entfernt verschiedenen Überlagerungen
in Dazu gehören der Umriss
für Ihre Objekte, leere Objekte, Kameraobjekte und sogar
der Rasterboden Sie können das sehen, wenn ich auf Überlagerungen umschalten
gehe All das verschwindet und wir
haben ein sehr sauberes Das kann nützlich sein, um zu sehen, wie Ihr Objekt
aussieht Wenn Sie eine Menge
verschiedener leerer Objekte haben, kann das
ganze Zeug im Viewport sehr
unübersichtlich werden Dadurch
lassen wir einfach alles verschwinden und du kannst nur
deine Mesh-Objekte sehen Kommen wir nun zu
den Materialien. unseren Boden ausgewählt
haben, werden wir
ein neues Material erstellen. Wir können dies tun, indem
wir zur Registerkarte Material wechseln, das Standardmaterial
löschen
und dann ein neues erstellen, indem wir auf die Schaltfläche Neu klicken. Nennen wir das Holzboden. Als Nächstes möchte ich dieses Objekt auch
benennen. Drüben im Outliner doppelklicken
wir hier
auf die Wände und
nennen diese Etage, also haben wir alles organisiert Jetzt springen wir genau hier zum
Arbeitsbereich für die Schattierung, und dann schalten
wir im unteren Menü von der Welt auf die Objektseite um Jetzt sehen wir die Notizen für unser Objekt, das
wir ausgewählt haben Stellen Sie sicher, dass der Holzboden das Objekt
ist, das Sie ausgewählt haben. Hier ist unser Grundmaterial. Wir haben das Prinzip Chatter, das die Standardeinstellung ist,
wenn wir ein neues Material erstellen, und wir haben hier unten viele
verschiedene Optionen, wie zum Beispiel die metallische Beschaffenheit des Wenn wir das erhöhen, verringern
wir die Rauheit, wir erzeugen im Grunde einen Spiegel, wie Sie dort sehen können Wir können auch
das Alpha davon ändern. Wenn wir wollen, dass es
halbtransparent ist, können Sie das tun. Allein im
Chatter-Prinzip sind viele Anpassungsmöglichkeiten im
Chatter-Prinzip Sie können
die Farbe auch ändern, wenn Sie die Farboption verwenden Aber wir werden tatsächlich eine Menge
verschiedener Texturen hinzufügen und sie in diesen Prinzipien-Shader einbinden Natürlich werden
wir es
wieder bei Paula Haven bekommen , weil sie sehr
hochwertige Texturen produzieren Auf der Website können wir auf
Borrows textures klicken und hier
zu den Holzoptionen springen Es gibt eine Reihe verschiedener aus
denen Sie wählen können Wenn Sie den
gleichen verwenden möchten, den ich verwende, dann ist es dieser hier, der Laminatboden 02. Auf der rechten Seite können Sie die gewünschte Auflösung
wählen. Bis K funktioniert einwandfrei, aber wenn Sie
noch mehr Details wünschen, können
Sie bis zu vier k einstellen, aber das ist nicht wirklich notwendig. Stellen Sie sicher, dass das Dateiformat hier auf Blend eingestellt
ist, und klicken Sie dann auf Herunterladen. wir nun zurück zu Blender und fügen die
Texturen, Gehen wir nun zurück zu Blender und fügen die
Texturen, die wir gerade heruntergeladen haben, zu diesem Material hinzu. Wir können dies tun, indem
wir eine Notiz zur Bildtextur hinzufügen. Ich drücke Shift
A und gehe zur Textur über und füge dann
eine Bildtextur hinzu. Das platzieren wir gleich hier. Wir nehmen die
Farbe und setzen sie in die Grundfarbe des
Principed-Shaders ein. Dann klicken Sie auf Stift. Von hier aus navigierst du
zu der Stelle, an deine Textur
in diesem Ordner minus ist, und dann ist es
am Stock zwei K, gehst zu Texturen über, und dann haben wir hier alle Texturen,
die
wir gerade heruntergeladen haben. Darauf wollen wir die diffuse Version genau hier haben. Das
ist für die Farbe Wählen Sie es aus
und öffnen Sie dann das Bild. Da haben wir es, wir können
es in unserem Viewport sehen. Nun, es gibt ein paar
Probleme damit, wie das aussieht. Derzeit gehen die
Holzmaserungen in die
falsche Richtung. Sie bewegen sich horizontal, aber ich möchte, dass sie sich wie folgt
vertikal bewegen. Sie sind auch viel zu groß. Jetzt, vor ein paar Minuten, haben wir das reguläre
Node-Add-On heruntergeladen. Dieses Add-On macht das Erstellen von
Materialien sehr, sehr einfach. Wenn wir die Drehung
und Skalierung unserer Textur
ändern wollten , müssten
wir dasselbe
tun bei HDR, nämlich einen
Texturkoordinatenknoten
und einen Mapping-Knoten hinzufügen . Das kann nervig werden,
weil Sie
das ständig für all Ihre
anderen Materialien in Ihrer Szene tun. Zum Glück
gibt es mit dem
Node Rengular Addon tatsächlich eine
Abkürzung dafür Wenn wir unsere Textur
genau hier auswählen und die Strg- oder
Befehlstaste T drücken ,
während wir den Mauszeiger darüber bewegen, werden diese Knoten automatisch für uns
hinzugefügt Von hier aus können wir
einfach so mit der Rotation
herumspielen , indem wir sie auf 90
ändern Da haben wir's. Wir
haben jetzt, dass die Holzmaserung in die richtige Richtung geht. Bevor wir weitermachen, werde
ich
Ihnen noch eine weitere Funktion
für das reguläre Node-Add-On zeigen , nämlich das
automatische Hinzufügen aller
anderen Texturen mit einem Klick. Ich werde diese drei
Knoten tatsächlich auswählen und löschen. Mit dem Principal Shader. Wir drücken
Strg+Shift T, während wir den Mauszeiger darüber bewegen Dies ist auch eine Funktion
im regulären Node-Add-On. Gehen Sie als Nächstes zu Ihren Texturen, wo sich der Ordner befindet,
meiner ist genau hier. Gehe zu Texturen. Dann wählen
wir all
diese Texturen mit
Ausnahme der Verschiebung aus. G gedrückt halten. Ich werde das abwählen. Das werden wir für unsere Szene
nicht brauchen. Und dann klicken Sie auf
Principle Texture Setup. Dadurch werden automatisch
all diese Texturen hinzugefügt und sie in unserem prinzipientreuen Shader
an die richtige Position
gebracht unserem prinzipientreuen Shader
an Sie können sehen, dass die Rauheit, die wir gleich sprechen werden, mit der Rauheit zusammenhängt. Das Normale ist an die normale Map
angeschlossen, die an den
Principal-Shader angeschlossen ist All das wurde automatisch mit einem Klick
erstellt, was sehr nützlich ist und Ihren Arbeitsablauf erheblich
beschleunigt Denken Sie daran, dass
das Tastenkürzel Strg+Shift
und dann T ist, wenn Sie den Mauszeiger
über den Hauptshader bewegen Lassen Sie uns nun über
diese verschiedenen Texturen sprechen. Wir haben bereits über
die Farbe gesprochen, die die Grundfarbe ist. Sie können es hier
links sehen. So wird die Textur
aussehen. Das, was darunter
liegt, ist die Rauheit. Dies ist eine schwarz-weiße
Textur, die bestimmt, wie glänzend und reflektierend
das Holzmaterial ist Wenn wir die linke Seite vergrößern, werden
Sie
Weiß- und Schwarzwerte sehen. Die Weißwerte
bedeuten, dass es sehr grob ist und keine Spiegelung zeigen wird
. Bei den dunkleren
Werten, den Grautönen, den Schwarztönen, all dem
wird es zu Spiegelungen Dann
haben wir darunter die normale Map,
die den Bump kontrolliert Schauen wir uns
das an, indem wir es vergrößern. die normale Karte ausgewählt ist, deaktiviere
ich
das und du wirst
sehen, dass alles sehr flach aussieht Aber sobald wir das Normale nehmen
und es genau hier einstecken, bekommen
wir viel mehr Probleme Wie Sie hier sehen können, enthält die Textur
mehr Schatten. Wir müssen auch
die UV-Map auswählen, also fahren fort und wählen Sie die UV-Map aus
, die wir gerade erstellt haben. Mit dem Stärkewert können
Sie dann steuern, wie stark
diese normale Map ist. Wenn wir sehr hoch gehen,
können Sie sehen, dass es extrem ist. So hoch werden wir nicht gehen. Ich habe festgestellt, dass ein
Wert von vielleicht eins, vielleicht 1,5 bis zwei ziemlich gut
funktionieren würde. Du kannst damit herumspielen und den Look finden, der dir gefällt. Ich nehme
den Wert 1,5. Lassen Sie uns als Nächstes die Rotation
korrigieren,
wie wir es zuvor getan haben. Unter der Z-Rotation steigen
wir auf 90. dann bei den Skalierungsoptionen Gehen
wir dann bei den Skalierungsoptionen
bis etwa fünf hoch. Dadurch wird die Textur
verkleinert. Wie Sie dort sehen können,
haben wir jetzt kleinere Holzmaserungen. Vielleicht möchten wir sogar
ein bisschen höher gehen. Gehen wir auf sechs.
Je höher du gehst, desto kleiner wird die
Textur. Ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Sie können auch Z drücken und in die
Materialvorschau gehen , um es ein bisschen besser zu
sehen, und das sieht wirklich gut aus. Jetzt könnten wir dort aufhören, aber ich werde sogar noch
weiter gehen. Ich werde
die Farbe ändern
und ich werde auch ändern, wie reflektierend es ist. Als Erstes für die Farbe drücke ich Shift A, gehe über zwei Farben und füge
dann einen Farbsättigungsknoten hinzu. Das platzieren wir hier. Dieser Knoten ändert die Gesamtfarbe dessen,
was an ihn angeschlossen ist In diesem Fall ist es
die Grundfarbe. Wenn wir zum Beispiel den Farbton genau hier
ändern, wird sich das
Aussehen der Textur ändern. Gehen wir von einem
Wert von etwa 0,48 aus
, der etwas
niedriger ist, und das
wird ihm einen eher
rötlichen Farbton verleihen Unter den Wertoptionen gehen
wir dann viel niedriger hin Gehen wir von einem
Wert von etwa 0,2 aus. Für die Sättigung können
Sie dann je nach Wunsch einen höheren oder niedrigeren Wert wählen. Ich gehe vielleicht nur ein
bisschen niedriger auf 2,9. Jetzt haben wir eine viel
dunkler aussehende Textur, die meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Dann möchte ich auch
das allgemeine Aussehen
der Reflexionen ändern das allgemeine Aussehen
der Reflexionen Dazu drücken
wir Shift A, wechseln zum Konverter und
fügen dann einen Farbverlaufsknoten hinzu. Das platzieren wir gleich hier. Eine weitere Funktion mit
dem regulären
Node-Add-On ist die Vorschau
verschiedener Knoten In diesem Fall möchte ich sehen, was dieser Farbverlauf macht Wenn ich die
Strg-Taste gedrückt halte und dann die
Umschalttaste und dann die linke Maustaste drücke, wird das automatisch
übernommen und wird das automatisch
übernommen und in die
Materialausgabe eingefügt, sodass wir genau sehen können,
was die Textur macht. Von hier aus können wir mit
den verschiedenen Werten
herumspielen und sie nach Belieben
anpassen Wie ich bereits sagte, bedeuten
die schwarzen Werte
, dass es
mehr Reflexion geben wird , und weiße Werte bedeuten, dass es weniger Reflexion
geben wird Das Coole
an der Farb-App ist, dass wir einen
sehr hohen Kontrast erzielen können. Wenn wir diese näher zusammenziehen, etwa so,
erhalten
wir einen sehr hohen
Kontrast in der Textur. Wenn wir uns das jetzt ansehen, indem Strg-Taste
gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt halten, können
wir sehen, wie es
aussieht. Nun, das ist ein
bisschen extrem. Für die Textur werden wir nicht so
hoch gehen. Lassen Sie uns
diese stattdessen ein wenig voneinander trennen das Schwarz ausgewählt ist, Wenn das Schwarz ausgewählt ist, ziehe
ich es einfach nach
oben, damit es weniger extrem ist. Es ist eher
weniger reflektierend. Irgendwo da
wird es ziemlich gut aussehen. Schauen wir es uns
in der gerenderten Ansicht an. Wir gehen auch in die
Kameraansicht
und können genau sehen, wie es
aussieht. Das ist
vielleicht immer noch ein bisschen zu viel, also könnte ich
sie
etwas weiter trennen, etwa so, und
du kannst damit herumspielen bis du das gewünschte
Aussehen hast. Aber da haben wir's. Wir haben jetzt
die Holzstruktur erstellt. Lassen Sie uns das Projekt speichern, zurück zum Layout
springen, erneut in die Kameraansicht
wechseln, indem Sie Null drücken, und dann gehen wir in
die gerenderte Ansicht indem wir Z drücken, gerenderte Ansicht, und dann können wir
Überlagerungen taggen, indem wir
erneut Z drücken und Tag-Overlays auswählen Da haben wir's. Das
sieht sehr, sehr nett aus. Natürlich ist das
alles anpassbar. Sie können die
Textur nach Ihren Wünschen ändern, Sie können das Aussehen ändern. Wie auch immer Sie das Material
erstellen möchten, ich empfehle dringend,
es an Ihre Vorlieben anzupassen Im nächsten Video erstellen
wir nun die Materialien
für den Schnitt und alles
andere in der Szene
9. 6 andere Materialien: Das nächste Material, das wir für R sine
erstellen werden, ist also der Trim. Lassen Sie uns weitermachen und die Trimmung
auswählen. Ich drücke Z und
togo-Overlays, um sicherzugehen , dass
ich es ausgewählt habe Lassen Sie uns ein neues Material erstellen und das
nennen wir Trim Für dieses Material
werde ich es
einfach etwas abdunkeln und die
Rauheit auf etwa 0,2 einstellen Das wird
uns zu einigen Überlegungen anregen, und das ist im Grunde alles, was
wir wirklich tun müssen Wenn du möchtest, könntest du es
ganz auf Schwarz
heruntersetzen. Ich merke
, dass das in manchen Häusern ziemlich gut aussieht, wie Sie sehen können, also spielen Sie
damit herum und wählen Sie die
Farbe, die Sie möchten. Für meine werde ich einfach
etwas dunkler und dann die
Rauheit bei 0,2 einstellen Für die Wände
werde ich es auswählen und schon haben
wir hier das
Standardmaterial Wir nennen das einfach Wände. Wir werden es auch
etwas
abdunkeln und dann die
Rauheit auf etwa 0,2 bringen Dann werde ich ihm auch
nur eine leichte Beigetönung geben ,
nur ein winziges bisschen Irgendwo in der Nähe wird
es nett aussehen. Du willst es nicht übertreiben ,
denn das
wird einfach komisch aussehen Nur ein kleines bisschen, und ich denke, das wird gut aussehen Stellen Sie sicher, dass Sie den Rand hier oben auswählen, und wählen Sie im Drop-down-Menü hier die Farbe der Verkleidung
aus. Jetzt teilen sie
dasselbe Material. Wenn wir jetzt die Grundfarbe ändern, wird
sie für alle
, die dieses Material verwenden, geändert . Schließlich wähle
ich für die Decke die Decke Da die Decke und
die Wände ein Objekt waren, verwenden sie immer noch
dasselbe Material. Nachdem die Decke ausgewählt ist, duplizieren
wir dieses Material,
indem wir auf die beiden Schaltflächen klicken. Wir nennen das Obergrenze. Und dann ändern wir
hier einfach die Grundfarbe etwas höher. Es ist also eher weiß. Und wenn wir schon dabei sind, fügen
wir auch die Lichter hinzu
, die genau hier
in der Decke sein werden . Wir können das tun, indem wir in die Solid-View-Ansicht
gehen. Wählen Sie die Decke aus und wir beschriften Overlay, damit wir
genau sehen können, was wir tun Wählen wir im Bearbeitungsmodus diesen Ring oben und weisen diesem Ring das
Lichtmaterial zu Im Gesichtsauswahlmodus ich
die Alt KR-Option
Keon Mac gedrückt und
klicke dann mit der linken Maustaste auf diese Schleife Das wird
das Ganze auswählen. Von hier aus klicken wir auf das
Pluszeichen auf der rechten Seite und erstellen ein neues Material. Wir nennen dieses Material Licht, dann wollen wir für die Oberfläche nicht den
Principal Shader verwenden Wir wollen einen beliebigen
Mission-Shader verwenden. Wenn dieser ausgewählt ist, schalten Sie
ihn auf Emission um und klicken Sie dann auf Zuweisen Wenn wir nun in
das Innere unserer Ansicht gehen , ein wenig
nach oben schauen, Z
drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln, wird
das Material jetzt diesen Flächen
zugewiesen, und das erzeugt
Licht, wie Sie sehen können. Die Stärke wird auf etwa fünf
steigen, und dann können Sie mit
der Farbe spielen, wenn Sie möchten, wenn Sie mehr von
einer gelblichen Farbe wollen, so
etwas
wird ziemlich gut aussehen Und da haben wir's.
Schauen wir es uns in der Kameraansicht an, und jetzt haben wir einige
interessantere Looks in unserem modernen Interieur. Wenn wir es für die Fenster auswählen, sind hier bereits einige
Grundmaterialien vorhanden, aber wenn Sie sie
ändern möchten, können Sie das tun. Ich gehe jetzt zum Arbeitsbereich für
Beschattung und zeige dir, wie
das ganz schnell geht Sie können auswählen,
welche Sie möchten. Das PVC ist der
Gesamtumriss des Fensters. Das verwendet genau hier diese
Farbe. Wenn du es änderst, wird es
ändern, wie das aussieht. Du könntest das
auf die Wände umstellen, damit es passt, was ich vielleicht mache, nur um zu
sehen, wie es aussieht. Wenn wir es auf Wände umstellen, verwenden sie
jetzt
dieselbe Farbe. Aber ich denke, ich belasse
es vielleicht nur beim Basis-PVC
, also den Originalmaterialien die mit dem Zusatzprodukt geliefert werden, und ich denke, ich werde
es so lassen, wie es ist. Aber da haben wir's. Wir haben jetzt alle
Materialien für Objekte
hinzugefügt, und in den nächsten
Videos werden
wir nun damit beginnen, Modelle zu erstellen und
sie zu unserer Szene hinzuzufügen.
10. Couch 1 Modellierung: Alle zusammen und
willkommen in einer neuen Sektion. In diesem Abschnitt werden
wir unserer Einrichtungsszene
Modelle hinzufügen , beginnend mit
dem Couch-Modell. Wir werden
Schritt für Schritt lernen, wie man dieses Modell
erstellt, es als Asset
markiert und es dann
in unser Interieur importiert. Öffnen Sie zunächst eine neue Blend-Datei. Genau hier haben wir
die Standardszene. Wir können weitermachen und die Lampe
löschen und die Kamera löschen. Wir werden sie
nicht brauchen. Modellieren wir zuerst die Basis
der Couch und dann
modellieren wir diesen Sitzbereich und dann die Kissen als Nächstes. dieser Würfel ausgewählt ist, Wenn dieser Würfel ausgewählt ist,
drücken wir
N und legen
die Abmessungen hier fest. Für die X-Dimension möchte
ich, dass sie entlang der X-Dimension etwas länger ist. Gehen wir von einem
Wert von 2,2 Metern aus. Für die Y-Dimension
werden wir auf etwa 0,9 herunterfahren, und dann für die Z-Dimension gehen
wir auf 0,05 runter Wir haben diese Basis. Denken Sie daran, dass unsere
Inneneinrichtung realitätsgetreu ist wir sicherstellen wollen
, dass die Modelle, die wir herstellen, auch der realen Welt entsprechen
und nicht zu
groß oder zu klein sind. wir uns hier an diese
Werte halten, erhalten wir eine gute Ausgangsbasis für eine
Couch in Originalgröße. Als Nächstes gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir
drücken Strg R und fügen eine Schleife hinzu, die in der Mitte abgeschnitten
ist. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste,
wir drücken Strg R, klicken mit der
linken Maustaste und
dann mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns nun diese Ecken löschen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen Um das zu tun,
gehen wir auf Wire Frame ein. Wir drücken alle Tasten,
um E bis D auszuwählen, dann C für die Kreisauswahl und zeichnen einfach einen Kreis über
all diese Ecken. Dann können wir
sie löschen, indem wir
X drücken und die Scheitelpunkte löschen Um dann einen A-MR-Modifikator hinzuzufügen, müssen
wir
zur Registerkarte Modifikator wechseln, Modifikator hinzufügen,
generieren
auswählen und dann auf
MR klicken. Wir werden X und Y
aktivieren,
und jetzt haben wir unseren Würfel wieder Modifikator hinzufügen,
generieren
auswählen und dann auf
MR klicken . Wir werden X und Y
aktivieren,
und jetzt haben wir Der Grund, warum wir einen
MR-Modifikator hinzugefügt haben, ist,
dass
wir hier schnell ein
kleines Bein modellieren wir den Mr-Modifikator
hinzufügen, müssen wir
dies nur einmal tun und es wird an all den
verschiedenen Ecken
gespiegelt . Dazu drücken wir
Strg R, fügen einen weiteren Loop-Schnitt hinzu und ziehen ihn hier nach
links Dann drücken wir auf dieser Seite erneut
Strg R, fügen einen weiteren Schleifenschnitt platzieren ihn
wahrscheinlich
genau dort. Dann
gehen wir darunter in den Phasenauswahlmodus. Wählen Sie die untere Phase aus
und drücken Sie E, um zu extrudieren Extrudieren Sie sie einfach nach unten
, um ein kleines Bein zu erhalten Dann gehen wir
in den Kantenauswahlmodus, wählen diese Kante hier aus, drücken G und X und
ziehen sie nach links und machen
dasselbe auf Wählen Sie hier diese Kante aus, G und y, und ziehen Sie sie zurück, sodass sie einfach so schräg ist. Und da haben wir's. Das
sieht ziemlich gut aus. Schließlich drücken wir Strg
A, wenden die Skalierung auf dieses Objekt an und wechseln dann zur Modifikator-Registerkarte Geben wir ihm etwas Abschrägung, um
es ein bisschen realistischer zu machen es ein bisschen realistischer Gehen Sie rüber, um „Abschrägung“ zu generieren, und reduzieren Sie
dann den Betrag,
bis Sie damit zufrieden sind, genau da ist es gut, 0,003, und erhöhen Sie dann die
Segmente auf eine dritte Runde Für den Sitzbereich
werden wir einen weiteren Würfel hinzufügen. Verkleinern Sie diesen Würfel. Wir gehen in den
EDI-Modus und fügen eine weitere Schleife hinzu. Schneiden Sie die
Mitte mit Strg R ab, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, um
sie in der Mitte zu platzieren, und dann
löschen wir einfach die Hälfte davon und fügen einen weiteren
Spiegelmodifikator Auf der Registerkarte „Modifikator“ können Sie „
Generieren“, „Auswählen“ und „Spiegeln“ auswählen. Für diesen Sitzbereich wollen
wir im Grunde dieselbe
Größe wie
unsere Sitzgruppe hier haben. Wir werden das einfach
irgendwo hier verkleinern. Gehen Sie in die Ansicht von oben, S und Y, um es nach außen zu skalieren, und wir machen
es vielleicht ein
bisschen größer als diese
Basis hier. Dann ziehen wir beim Herabstufen all diese Scheitelpunkte
hier nach links, bis sie
genau dort und
vielleicht noch ein bisschen drüber passen genau dort und
vielleicht noch ein bisschen drüber diese Scheitelpunkte
hier nach links, bis sie
genau dort und
vielleicht noch ein bisschen drüber passen.
Das sieht ziemlich gut aus Ich finde, es ist ein
bisschen zu dick, also ziehen wir
das gleich nach unten. Um dann die Armlehne hinzuzufügen, drücken
wir Strg R, fügen hier einen Loopcut hinzu und
ziehen ihn nach links Ungefähr dort sieht es gut aus. Machen wir
dasselbe auf der Rückseite, also platzieren wir es genau dort, und wir wollen
sichergehen, dass es auf diese und
diese Weise
ungefähr die gleiche Größe hat. Ich denke, dieser Teil muss ein bisschen weiter
zurückgehen, genau dort ist es gut. Dann wechseln wir in
den Gesichtsauswahlmodus, wählen dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses Gesicht aus und
extrudieren es einfach nach oben Genau da drüben ist gut. Danach gehen wir
in den Kantenauswahlmodus,
wählen diese Kante hier aus
und bewegen sie nach
rechts, sodass wir einen Winkel haben, und das wird ziemlich gut aussehen. Genau da drüben ist gut.
Und schließlich, um das abzuschrägen, wählen
wir diese Kante hier,
diese Kante hier, Umschalttaste gedrückt, und dann
werden wir sie abschrägen Drücken Sie Strg B, um das Bild abzuschrägen. Möglicherweise stellen Sie fest, dass wir
einige seltsame Probleme mit der Abschrägung haben, und das liegt daran, dass diese
Skalenzahlen falsch sind Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus, drücken Sie Strg A,
wenden Sie die Skala an, und jetzt
sollten diese Zahlen wieder auf eins zurückgehen, und jetzt können wir wieder richtig abschrägen. Zurück im Bearbeitungsmodus drücken
wir Strg B
, ziehen es nach außen und fügen dann mit dem Scrollrad eine Reihe von Loopcuts hinzu, bis alles schön glatt ist Ungefähr dort ist es gut.
Nicht so schlecht. Dann fügen wir zum Schluss allen Kanten eine
Abschrägung hinzu. wir auf der Registerkarte „Modifikator“ diese Abschrägung hier erneut hinzu diese Abschrägung hier erneut Wir werden den Betrag gleich dort
runterbringen. Wir wollen eine kleine
zusätzliche Abschrägung, weil ein
Polsterstoff sein wird, also werden wir etwas mehr Abschrägung haben
als das, was wir hier unten hatten Vielleicht erhöhen wir die Menge etwas mehr und
dann die Segmente, vielleicht können wir
bis zu etwa sechs erhöhen, nur damit es ein
bisschen weicher aussieht Bevor dieses Video endet,
wollen wir noch schnell die Kissen
mit ein paar
verschiedenen Würfeln modellieren mit ein paar
verschiedenen Würfeln Wir fügen ein neues Würfelobjekt hinzu. Für diesen Würfel werden wir die Abmessungen
hier auf der rechten Seite
festlegen. Gehen wir von einem
X-Wert von 0,65 einem Y-Wert von ebenfalls 0,65 aus, also ist es ein Quadrat und
dann ein Z-Wert von etwa und
einem Y-Wert von ebenfalls 0,65 aus,
also ist es ein Quadrat und
dann ein Z-Wert von etwa
0,1. Hier ist unser Kissen Das sieht ziemlich gut aus. Ziehen wir es nach rechts
und Sie möchten
sichergehen, dass drei dieser Kissen auf
diese Couch
passen. Was ich
schnell machen werde, ist, D einmal genau da
umzuschalten, D wieder umzuschalten. Wir können sehen, dass es nicht so gut
passt. Vielleicht schnappe ich mir
einfach alle,
skaliere sie entlang des X platziere sie genau dort. Dann
verschiebe ich diese Kante vielleicht
etwas weiter nach links , um uns ein bisschen mehr Platz zu geben. Jetzt, wieder im Blickfeld, können
wir all diese auswählen und
sicherstellen, dass sie passen. Genau da drüben ist gut. Und ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. Jetzt können wir weitermachen
und diese beiden löschen. Für das Rückenkissen können wir einfach
Shift D auf diesem Kissen drücken. Wir ziehen es nach oben und drehen es um 90
Grad entlang der X-Achse, sodass es nach oben steht. Dann ändern
wir
sie für diese Dimension nur ein bisschen für die Y-Dimension. Wir werden sie auf etwa 0,5
reduzieren, also ist sie etwas kürzer. Dann endlich für das
Armlehnenkissen. duplizieren
wir den Würfel noch einmal, platzieren ihn hier drüben und
drehen ihn um 90 Grad. Für diesen müssen wir
ihn dann nur noch entlang der
Z-Achse
etwas kleiner machen , also S und Z drücken. Ungefähr diese Höhe ist
ziemlich gut. Da haben wir's. Wir haben jetzt unsere Basiskissen, und im nächsten Video zeige
ich Ihnen, wie Sie sie
tatsächlich wie Kissen
aussehen lassen können.
11. Couch 2 Simulation der Kissen: Jetzt, wo wir all
unsere Objekte in unserer Szene haben, wollen wir lernen, wie
man diese Kissen wie
echte Kissen aussehen Dazu verwenden wir
die Klauensimulation. In der Klauensimulation
gibt es eine Option
namens Druck Dadurch wird Ihr Objekt quasi
aufgeblasen. Mit dieser Druckoption können
wir diese
drei Grundwürfel wie echte Kissen
mit echten Falten
aussehen lassen Das spart uns jede Menge Zeit. Anstatt die einzelnen Falten formen
zu müssen, können
wir sie einfach von Blender für uns
berechnen lassen Um zu beginnen,
wählen wir zunächst alle unsere Objekte aus und drücken Strg A und
wenden die Skala auf sie an Alle
Skalierungszahlen gehen auf eins zurück. Als Nächstes benötigen
wir mehr Geometrie
für unser Objekt, damit die
Klauensimulation richtig funktioniert benötigen
wir mehr Geometrie
für unser Objekt Wenn wir jetzt mit dem Sitzkissen in den
Bearbeitungsmodus wechseln, können
wir sehen, dass wir an jeder
Kante nur
ein paar Eckpunkte haben . Das
wird nicht funktionieren Wir brauchen viel mehr Geometrie, damit die Klauensimulation
tatsächlich richtig funktioniert Jetzt könnten wir A drücken
und dann mit der rechten Maustaste klicken und das Ganze
ein paar Mal unterteilen Aber das Problem bei
dieser Methode ist, dass wir an
dieser Kante
viel mehr Geometrie bekommen als an der Spitze Wir wollen sicherstellen, dass das gesamte Objekt
gleichmäßig
geometrisch ist. Anstatt diese Methode zu verwenden, drücken
wir einfach Strg R und fügen manuell ein paar
Loop-Cuts hinzu. Ungefähr hier
ungefähr 15 Schleifenschnitte, wir klicken mit der linken Maustaste und
dann mit der rechten Maustaste. Wir kommen auf diese Seite,
und da es sich um ein quadratisches Objekt handelt, können
wir einfach die gleiche
Anzahl von Schleifenschnitten hinzufügen. Wir geben einfach 15 ein, klicken mit der
linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste. Dann
fügen wir in der Mitte zwei Loop-Cuts hinzu, diesmal linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste. Die Hauptsache bei diesen
Objekten ist, dass es sich diesen Flächen um quadratische Flächen handeln soll. Sie möchten keine rechteckigen Gesichter sonst sieht die Simulation
nicht so gut aus. Sie wollen eine gleichmäßige
Geometrie und Sie
wollen auch quadratische, gerade Flächen
in der gesamten Anlage. Wenn das erledigt ist, machen wir
dasselbe für dieses Objekt. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir Strg R,
wir fügen 15 Loop-Cuts hinzu, Linksklick und dann
Rechtsklick. Da dieses Objekt etwas kürzer
ist, fügen
wir nun 13 Loop-Cuts hinzu. Linksklick und dann
Rechtsklick. Und das sieht gut aus. Wir können sehen, dass wir quadratische Gesichter haben. Dann
fügen wir auf dieser Seite zwei Schleifenschnitte Linksklick und Rechtsklick. Perfekt. Endlich
dieses Objekt hier, wir gehen in den
Bearbeitungsmodus, fügen 15 hinzu, Linksklick, Rechtsklick. Dann machen wir
horizontale Schleifenschnitte. Ich denke, wir
müssen das mit
dem Scrollrad machen ,
etwa neun Schleifenschnitte. Da, und dann endlich,
fügen wir auf diesem Weg zwei hinzu. Jetzt haben all diese Objekte eine gleichmäßige
Geometrie,
und wir sind bereit, die Stoffsimulation hinzuzufügen
. Wählen wir zunächst
das Sitzkissen aus. Wir springen zu den physikalischen Eigenschaften und
aktivieren Stoff. Wenn wir neu starten und unsere Simulation
abspielen, werden
Sie sehen, dass sie direkt nach unten
fällt. Lassen Sie uns stattdessen
die Simulation neu starten. Wenn wir hier nach unten scrollen, sehen Sie die
Option für Druck, und das habe ich
bereits erwähnt. Wenn wir dies aktivieren und die Druckstärke
einstellen, nehmen
wir zum Beispiel einen Wert von
etwa vier. Wenn wir dann hier unsere Basis auswählen einen
Kollisionsmodifikator hinzufügen, kollidiert
das Kissen tatsächlich mit etwas Fügen Sie einen Kollisionsmodifikator hinzu, und wenn wir ihn jetzt spielen, ist
hier das Ergebnis. Sie können sehen, dass es langsam
wie ein Kissen aussieht. Nachdem wir die Basis ausgewählt haben, wir sicherstellen, dass
die äußere Dicke so gering wie möglich
ist. Hier gibt es keine so
große Lücke. Als Nächstes
wählen wir dieses Objekt aus. Scrollen Sie
unter den Kollisionen ein wenig stellen Sie sicher, dass die Qualität
auf etwa drei ist
und dass der Abstand ebenfalls
so niedrig nach unten und
stellen Sie sicher, dass die Qualität
auf etwa drei eingestellt ist
und dass der Abstand ebenfalls
so niedrig wie möglich ist, nämlich 0,001 Wenn wir jetzt neu starten und
es abspielen, ist hier das Ergebnis. Und das sieht langsam
viel besser aus. Ein Problem ist jedoch, dass es sehr wenig Poly
aussieht. Fügen wir zusätzlich einen weiteren
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu, um der Klauensimulation mehr Geometrie
und mehr Details zu verleihen und mehr Details Auf der rechten Seite klicken
wir auf Modifikator hinzufügen, generieren und fügen dann eine Unterteilungsoberfläche hinzu Wir setzen diesen Wert über die Klauensimulation und
setzen ihn auf den Wert Zwei Wenn wir jetzt neu starten, können
wir es abspielen
und das passiert Der Grund dafür ist,
dass der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung mehr
Geometrie hinzufügt Je mehr Geometrie
Ihre Klauensimulation enthält,
desto mehr Gewicht hat desto mehr Wenn wir im Physik-Panel den
Stoff und dann
die Scheitelpunktmasse auswählen Physik-Panel den
Stoff und dann
die Scheitelpunktmasse Jeder einzelne Scheitelpunkt in
unserer Klauensimulation
wiegt Dieses Gewicht ist zu hoch, als dass
der Druck es aushalten könnte,
also kollabiert es einfach Was ich gefunden habe, anstatt
die Masse hier zu ändern, können
wir die Schwerkraftoption
hier im Feld Gewichte ändern. Wenn wir die Schwerkraft auf
Null setzen und neu starten und spielen, ist der Druck
jetzt während
des gesamten Spiels
gleichmäßig. Es hat kein Gewicht und wir erzielen ein
viel besseres Ergebnis. Eine weitere Möglichkeit,
das Verhalten
unserer Klauensimulation zu ändern , besteht darin, die Druckstärke zu
ändern. Wenn ich das niedriger setze, zum Beispiel auf einen
Wert von 1,5, wird
es nicht
so schnell größer und es wird
uns sogar mehr Falten geben Wenn ich es neu starte und
es abspiele, wird es langsam erweitert und uns viel mehr Details geben. Sie können sehen, dass es viel besser
aussieht. Eine andere Sache, die ich jedoch
ändern möchte, ist Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung Ich möchte es auf den einfachen Modus
umstellen. Dadurch wird sichergestellt
, dass die Kanten scharf
bleiben, während die
Stimulation abgespielt wird, was meiner Meinung nach zu einem
viel besseren Ergebnis führt. Wenn wir es jetzt spielen, können Sie sehen diese Ecke genau hier scharf
bleibt, und das sieht eher aus
wie ein Kissen. Jetzt können wir
all diese Einstellungen und
den
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung auf
diese anderen Objekte kopieren den
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung auf ,
indem wir sie auswählen Wählen Sie zuerst dieses Objekt, dann
den Rücksitz und dann dieses Wenn wir Strg L drücken, können
wir auf Modifikatoren kopieren klicken Jetzt kopiert es diese
Unterteilungsoberfläche und es werden alle Einstellungen
kopiert Ich möchte das aber mit
diesem Objekt ändern. Ich werde die
Druckstärke
etwas höher einstellen ,
weil
ich für dieses Objekt möchte, dass es quadratischer ist, aber für dieses Objekt möchte ich, dass es
eher wie ein Hallo aussieht. Lassen Sie uns für dieses Objekt den Druck wieder auf einen Wert von etwa vier erhöhen. wir dann für die Armlehne Gehen wir dann für die Armlehne auf einen
Wert von etwa drei hoch. Wenn wir jetzt neu starten, ziehen
wir das Ganze ein
wenig nach oben , damit wir
sehen können, wie es aussieht. Wir spielen unsere Simulation
ab und hier sind die Ergebnisse. Eine weitere coole Sache beim
Hinzufügen von Kollisionen zu diesem Rücksitz ist, dass wir dadurch einen wirklich coolen Look für
dieses Kissen bekommen. Es
sieht automatisch so aus, als würde es damit
kollidieren Aber vielleicht
ziehe ich das ein wenig nach unten, ziehe es nach links und drehe es dann entlang der
X-Achse, ungefähr so Nun, wenn wir es spielen,
hier ist das Ergebnis Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns diese beiden Objekte auswählen, mit
der rechten Maustaste klicken und
sie ebenfalls glatt schattieren. Der nächste Schritt besteht nun darin, einen Rahmen zu
finden, der uns
für unsere Kissen gefällt , und dann die Klauensimulation
anzuwenden Aber bevor wir das tun, sollten wir
sicherstellen, dass wir
diese Objekte mit UV-Strahlung auspacken , denn wenn wir diese
Stofftextur später
hinzufügen, wird
es viel schwieriger sein, sie mit
UV-Strahlung auszupacken wird
es viel schwieriger sein, sie mit
UV-Strahlung auszupacken, sobald die
Klauensimulation angewendet wird, also werden wir das vorher machen im EDI-Modus, wenn diese
drei Objekte ausgewählt sind,
sicher, dass Sie
alles auswählen, indem Sie A drücken, wir gehen auf U und dann auf
Smart UV project und dann Smart UV project und Von hier aus können wir sie auch duplizieren, mit rechten Maustaste klicken und sie dann in eine
andere Sammlung
verschieben. Da wir
diese Klassensimulationen später anwenden werden , können wir nicht wirklich zurückgehen, wenn wir sie
einmal angewendet haben. wir Duplikate haben, können wir zurückgehen, wenn
wir es wirklich brauchen diese Objekte ausgewählt sind, Wenn diese Objekte ausgewählt sind, drücke
ich M und verschiebe
sie in eine neue Sammlung, und wir nennen sie einfach Backups nur für den Fall, dass wir
zurückgehen und sie verwenden müssen Von hier aus können wir
diese Sammlung ausblenden ,
indem wir sie deaktivieren Lassen Sie uns nun
die Simulation abspielen und einen Frame finden, der uns gefällt fange hier mit dem
Basispolster an.
Ich denke, etwa Rahmen 20
wird ziemlich gut aussehen Ungefähr da ist gut. Das gefällt mir. Wir springen zum Modifikator-Tab Drücken Sie Strg A, oder Sie können auf das
Drop-down-Menü klicken und zuerst die Unterteilung
und dann das Tuch auftragen Dann wählen wir dieses Objekt aus. Gehen wir ein
paar Frames zurück. Ich glaube, ich mag diesen Rahmen. Bild 15, ich mag, drücken
wir Strg
A und Strg A. Dann
schauen wir uns für dieses Objekt an, wie es hier aussieht. Vielleicht ein bisschen weniger. Ungefähr da. Bild 13 wird
meiner Meinung nach für dieses Objekt ziemlich
gut aussehen. Wir drücken die Tasten
A und dann A. Jetzt haben wir diese drei Objekte. Wir ziehen sie einfach nach unten. Wir drehen das Objekt
so herum und platzieren es
genau dort. Ich ziehe die Rückenlehne ein wenig
nach unten
und dann ziehe ich das Sitzkissen ein bisschen nach vorne , bis es genau dort
ankommt. Und das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes wählen wir
all diese Objekte aus, verschieben sie mit D und verschieben
sie zur Seite, und verschieben sie noch einmal
und platzieren sie hier drüben. Dann wählen wir dieses Objekt aus, hier
die Armlehne, verschieben es mit D, platzieren es auf dieser Seite, drehen
es rundum und platzieren es dann
ungefähr so. Schließlich wählen wir
alle aus und fügen dann eine weitere Unterteilungsoberfläche hinzu, um
alles zu glätten Wenn alle ausgewählt sind, drücken
wir Strg
eins und los geht's nun, bevor dieses Video endet, Lassen Sie uns nun, bevor dieses Video endet, die einzelnen Elemente durchgehen und sie
leicht voneinander unterscheiden, sodass sie nicht exakt identisch sind. Zum Beispiel dieses in
der Mitte, wir können es tatsächlich drehen
, vielleicht um 180 Grad, und so hat es jetzt ein
anderes Muster als das auf der linken Seite, und dann vielleicht dieses,
wir können es um 90 Grad drehen. Jetzt sehen sie ein
bisschen anders aus. Für die Kissen auf der Rückseite können wir
eigentlich einfach
in den Modelliermodus wechseln, indem wir eines davon
auswählen hier in den
Modelliermodus wechseln. Mit dem glatten Pinsel können
wir einfach einige
der Falten hier auf diese Weise glätten ,
sodass sie etwas anders aussehen sodass sie Wir können in den Objektmodus zurückkehren, diesen
auswählen und wieder in den
Bildhauermodus umschalten. Dann, wenn der glatte
Pinsel aktiv ist, können
wir einfach einige davon
glätten, sodass sie ein
bisschen anders aussehen, und dann das Gleiche hier drüben Sie können auch Falten hinzufügen,
indem Sie ein
wenig nach unten scrollen , bis Sie hier
den Stoffpinsel finden, und Sie können klicken und ziehen
und weitere Falten hinzufügen Ich denke,
die Stärke ist etwas hoch, also ziehen wir es
auf etwa 0,2 herunter Fügen wir diesem Objekt ein paar verschiedene zufällige
Falten Dann wählen
wir auf dieser Seite diesen letzten Modus, Modelliermodus, und
machen einfach genau das Gleiche Vielleicht ein paar hinzufügen, vielleicht ein
bisschen in der Mitte
hinzufügen, so
etwas, nur um etwas Abwechslung zwischen
den verschiedenen Kissen Sobald Sie damit zufrieden sind,
können wir zu den Kissen übergehen.
12. Couch 3 Kissen und Decke: Zwei weitere Objekte, die wir zu unserer Couch hinzufügen
müssen. Eines wird genau hier ein
Kissen sein, und das andere wird
eine Decke sein ,
die über dieses Objekt fällt Fangen wir mit dem Pelo an. Ich halte die
Umschalttaste gedrückt und platziere meinen Cursor genau an dieser Stelle Wir drücken Shift
A und fügen eine A-Ebene hinzu. Verkleinern Sie dieses Flugzeug auf etwa die Größe eines
Kissens, das Sie möchten. So etwas
wird ziemlich gut sein. Und wir werden im Grunde
dasselbe tun , was wir für die Kissen
getan haben. Wir werden eine
schnelle Form eines Kissens modellieren und dann lassen
wir es vom Mixer simulieren. Im Bearbeitungsmodus klicken wir also mit der
rechten Maustaste und
unterteilen das Ganze dann Wir machen das noch einmal, um so viel
Geometrie auf den Punkt zu bringen Dann drücke ich E, um zu extrudieren,
wir extrudieren es ein bisschen nach oben Und dann werde
ich im Gesichtsauswahlmodus die Alt-Taste gedrückt halten und
diese Fläche entlang der
Kanten so auswählen diese Fläche entlang der
Kanten so S, Z, Null und Enter. Dann können wir von hier aus
M und dann nach Entfernung drücken. Dadurch werden all die doppelten Scheitelpunkte entfernt , die sich an derselben Stelle befinden Wir können hier sehen, dass 32
Scheitelpunkte entfernt wurden. Was wir jetzt geschaffen haben,
ist eine Lufttasche zwischen dieser Fläche und
dann hier unten. Wenn wir nun den Druck
in der Stoffsimulation verwenden, wird
es
wie ein Kissen aussehen. Wir drehen
es 90 Grad
entlang der X-Achse,
gehen in die Ansicht von oben,
drehen es so und platzieren es irgendwo hier in der
Nähe. Wir springen zum
Physik-Panel und aktivieren Cloth. Wir starten die Timeline und aktivieren sie dann für den
Druck hier unten und stellen sie
auf etwa einen Wert von vier ein. Wenn wir eine Animation abspielen,
können wir sehen, dass sie funktioniert, aber sie geht
durch die Decke. Fügen wir diesem Objekt
eine Kollision hinzu. Stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist,
fügen Sie eine Kollision hinzu
und stellen Sie sicher, dass die Dicke so gering wie möglich
ist. Das Gleiche gilt für dieses Objekt,
wir fügen eine Kollision hinzu, so
gering wie möglich,
und schließlich dieses Objekt in der
hinteren Kollision. Nur für den Fall, dass es dieses Objekt
berührt, können
wir diesem Objekt
auch eine Kollision hinzufügen. Einfach so. Wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, können
wir sehen, dass sie funktioniert, aber momentan sieht sie
nicht so gut aus. Was wir zuerst tun werden, befindet sich
auf der Registerkarte „Modifikator“. Geben wir ihm mehr Geometrie
, damit er auf
einer Unterteilungsoberfläche
besser zur Geltung kommt, bringen wir ihn über die Stoffsimulation und stellen
die Ebene auf etwa Wir werden es auch auf „
Einfach“ umstellen. Da wir Geometrie hinzufügen, müssen
wir sicherstellen, dass die Masse jedes Scheitelpunkts viel geringer ist Gehen wir von einem Wert von 0,03 und probieren das aus, um zu
sehen, wie das aussieht Wenn wir es spielen,
ist hier das Ergebnis. Wir können sehen, dass es immer noch ein bisschen
zusammenbricht. Unter dem Druck können
wir vielleicht auf etwa sechs steigen Wir probieren das aus,
starten neu und spielen. Und das sieht besser aus. Vielleicht können wir die Masse noch
weiter reduzieren, 2,01. Hier optimierst
du im Grunde nur die Einstellungen, bis du
etwas bekommst, das dir Das sieht eigentlich richtig gut aus. Ich glaube, ich bin
mit diesen Einstellungen zufrieden. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken
und es glatt schattieren. Scrollen wir auch hier in den Einstellungen nach unten und stellen
sicher, dass
die Entfernung für die Kollision so gering
wie möglich ist und
dann die Qualität auf etwa drei steigt. Lassen Sie uns dann in der Ansicht von oben dieses Kissen
duplizieren, es
vielleicht etwas
verkleinern und es dann
genau hier platzieren. Ich möchte sicherstellen
, dass sich diese beiden Objekte nicht überschneiden. Drüben im Physik-Panel fügen
wir diesem Objekt eine Kollision
hinzu, und wir müssen diesem Objekt nicht wirklich eine Kollision
hinzufügen, nur dieses Kissen hier. sicher sind, dass die äußere Dicke so gering wie möglich
ist, starten
wir die
Simulation neu und spielen sie ab Hier ist das Ergebnis. Bevor wir
die Klassensimulation
auf diese beiden Objekte anwenden, sollten wir noch einmal sicherstellen, dass
wir sie mit UV-Strahlung entpacken Wir starten die Simulation im Bearbeitungsmodus neu, wobei beide
ausgewählt Wir drücken A, gehen zu U, Smart UV-Projekt und klicken dann auf Sobald wir
das getan haben, sind wir bereit, und es sieht auch so aus, als
hätten wir die Skala nicht angewendet Drücken wir
also Strg A, um
die Skala auf diese beiden
Objekte anzuwenden . Suchen wir uns nun einen
Rahmen aus, der uns gefällt. Ungefähr da,
finde ich, ziemlich gut. Stellen wir auch sicher, dass
Sie beide auswählen, D umschalten, M
drücken und das in
eine Backup-Sammlung verschieben, nur für den
Fall, dass wir zurückkehren möchten. Wenden wir nun die Modifikatoren an. In diesem Fall
wenden wir zuerst die Unterteilung an,
wenden den Stoff an
und dann die Kollision Wählen Sie diesen aus, tragen Sie die
Unterteilung und den Stoff auf. Da haben wir's. Das
sieht ziemlich gut aus. Das sind ein bisschen niedriges Poly, beide ausgewählt sind, drücken
wir die
zweite Taste, um
eine weitere
Unterteilungsebene hinzuzufügen , und dann ziehen wir
sie nach unten, bis sie das Kissen
berühren,
einfach so Schließlich fügen
wir auf dieser Seite eine Decke hinzu. Fügen
wir einfach ein neues Ebenenobjekt hinzu Das wird ziemlich einfach
sein. Wir werden es verkleinern, bis wir die Größe haben, die wir wollen,
ungefähr so. Wir werden nach Edde gehen. Wir müssen das nochmal ein paar
Mal unterteilen Wir werden es in der Mitte
unterteilen. Drücken Sie dann A, wir
klicken mit der rechten Maustaste und unterteilen das Ganze. Wir machen das ein paar Mal bis wir genug Geometrie Ungefähr dort zu sein
ist wahrscheinlich gut. Was wir auch tun können, ist
dies entlang der X-Achse zu drehen. Das wird uns eine
schöne Verformung geben, wenn es mit
den Objekten hier kollidiert Wählen wir dieses Kissen hier aus. Drüben auf der Registerkarte „Modifikator“. Wir werden Kollision aktivieren. Wir werden die Dicke so gering wie möglich festlegen. Wir wählen hier die Basis , bei der es bereits zu
Kollisionen gekommen ist, was gut ist. Wählen Sie dieses Polster,
Kollision, legen Sie es auf 2.1 und schließlich,
Decushion auf der Rückseite, wir können
auch Kollision hinzufügen und das Ganze auf 2.1 setzen Für die Decke wählen
wir sie aus,
aktivieren den Stoff und stellen sicher
, dass die Timeline neu gestartet Wenn wir unsere Simulation abspielen, sollte
die Standardeinstellung
eigentlich ziemlich gut funktionieren. Möglicherweise stellen Sie jedoch fest, dass
es abrutscht, und was wir tun können, um dies zu verhindern, ist mit diesem ausgewählten Kissen Wir können die Reibung
auf etwa 25 erhöhen, und dann können wir
sie hier auch nach links verschieben Die andere Sache, die
wir mit
diesem Stoff machen werden, ist hier unten in
den Kollisionseinstellungen. Wir werden
den Abstand verringern
und dann die Selbstkollision
einschalten. Stellen Sie sicher, dass die Entfernung
bei der Selbstkollision ebenfalls so gering wie möglich
ist. Wenn wir es jetzt spielen,
sollten wir eine wirklich
schöne Simulation bekommen. Um alles zu
glätten, fügen wir zusätzlich einen Subdivision Service
Modifier hinzu Wir stellen die Ansicht auf zwei ein. Sie können auch mit
der Drehung des Flugzeugs herumspielen ,
wenn Sie mehr Falten haben möchten, drehen Sie es
einfach noch weiter
und spielen Sie es dann ab und Sie sollten ein anderes
Ergebnis wie dieses erhalten. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel, also werde ich es
wahrscheinlich
ungefähr um diesen Winkel drehen . Lassen Sie uns das jetzt noch einmal simulieren. Wir spielen es hier. Es sieht so aus, als hätten wir
ein paar Probleme dem Ausschnitt für die Decke Eine Möglichkeit, dies zu verhindern
, besteht darin,
die Decke
im Physik-Panel auszuwählen die Decke
im Physik-Panel Wir können die Kollisionsqualität
auf etwa fünf einstellen. Wenn wir dann neu starten und es abspielen
, sollte das ein
bisschen helfen. Da haben wir's. Ich denke, das hat
geholfen. Wir bekommen dort
etwas weniger Ausschnitte Wenn du immer noch welche bekommst, kannst
du die
Entfernung noch weiter erhöhen Vielleicht können wir 0,003 nehmen. Dann das Gleiche für
die Selbstkollision, lass uns 2,03 steigen neu und spiele es ab, und das hilft
auch dabei,
Probleme beim Ausschneiden zu vermeiden Bevor wir die
Klassensimulation anwenden, wir sicherstellen, dass wir
sie auspacken,
damit wir die Animation neu starten Drücken Sie Strg A, um
die Skala auf die Ebene anzuwenden. Dann drücken
wir im Bearbeitungsmodus U und wählen dann Auspacken Jetzt können wir die Animation abspielen, einen Frame
finden, der uns
gefällt, und ihn anwenden Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das duplizieren,
indem wir Shift D drücken, dann M drücken und es in
die Backups verschieben , nur für den Fall, dass
wir zurückkehren möchten. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücken
wir Strg
A und dann
können wir die
Unterteilungsoberfläche verlassen Das
müssen wir nicht wirklich anwenden. Schließlich werden wir
einen weiteren Modifikator hinzufügen , um
ihm eine gewisse Dicke zu verleihen Wir werden
einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen. Reduzieren Sie den Betrag auf
ungefähr 0,003, 0,003. Und da haben wir's.
Klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren es glatt, und jetzt können wir
an den Materialien arbeiten.
13. Couch 4 Couch-Materialien: Das Couch-Modell sieht bisher
ziemlich gut aus, aber es gibt ein paar Dinge
, die wir ändern müssen. Zunächst einmal ragt die Basis
hier
etwas zu weit von
den Kissen ab. Gehen wir nach Edde und reparieren das. Ich wähle
diesen Raum, diesen Raum und diesen Raum und ziehe
ihn einfach ein wenig
entlang der Y-Achse nach hinten entlang der Y-Achse bis er mehr mit dem
Kissen übereinstimmt dann die Basis
hier ausgewählt haben, und da sie gespiegelt ist, werden, wenn wir versuchen, sie zu verschieben, auch die
hinteren Seiten verschoben Lassen Sie uns das Ganze ein bisschen
nach hinten verschieben und dann
S und Y drücken und es entlang
des Y skalieren, einfach so Ich finde, das sieht viel besser aus. Jetzt sind wir bereit, die Materialien
aufzutragen. Denn das erste Material, das
wir machen werden, ist der Stoff. Fahren Sie fort und wählen Sie hier
die Basis aus. Lassen Sie uns dieses Objekt in Diode mit UV
auspacken. Drücken
wir A, um alles
auszuwählen, gehen auf U,
Smart-UV-Projekt und klicken dann auf Dann springen wir zum Arbeitsbereich
Shading. Lass uns ein neues Material kreieren und
das nennen wir Couchstoff Für dieses Material werden
wir wieder
eine Textur
von Polly Haven verwenden wieder
eine Textur
von Polly Haven Diese Textur hier sieht auf dieser Couch
wirklich gut aus. Es ist eine Stofftextur
, die wirklich gut aussieht. Die Farbe ist nicht das, was ich will, aber wir werden die Farbe
ändern, aber nur die
Gesamttextur selbst, ich denke, sie wird wirklich gut aussehen. Der Link dazu ist
in den Ressourcen. Sie können hier
die Two-K-Version auswählen
und sie dann hier herunterladen. Sobald Sie es heruntergeladen haben, können
wir das
Prinzip Shader auswählen Da wir
das Node Rengular-Add-On
im vorherigen Video aktiviert haben, können wir Strg+Shift
T drücken . Navigiere zu
der Stelle, an der sich die Textur befindet Meine ist genau hier,
das Buchmuster Unter den Texturen wählen
wir die Farbe, die Normal-Map und die Rauheits-Map Wir brauchen
die Verschiebung nicht wirklich. Dann klicken wir auf
Principled Setup. Wenn wir hier reinzoomen,
hier ist das Ergebnis, die Textur ist
derzeit viel zu groß. Was wir tun werden, ist hier, wir werden den Maßstab
auf etwa vier einstellen, und ich denke, das wird viel besser
aussehen, und jetzt zur Farbe. Ich mag
diese grüne Farbe nicht wirklich, also ändern wir sie, indem wir
einen
Farbton-Sättigungsknoten hinzufügen und ihn hier platzieren. Wir setzen
die Sättigung ganz auf Null und ziehen
den Wert dann ein
wenig nach unten, bis wir einen dunkleren Stofflook erhalten. Wir
können auch die Umschalttaste drücken , um
einen
Helligkeitskontrastknoten hinzuzufügen Wir können ihn hier platzieren und
den Kontrast
auf einen negativen Wert von 0,1 reduzieren. Und das hilft nur, damit
es nicht so hart wird ,
wenn man es betrachtet. Die andere Sache, die wir tun können, ist der
prinzipientreue Shader. Wenn wir die Option „Glanz“ aktivieren, können
wir das Gewicht
auf etwa Dies verleiht dem Stoff das
Aussehen. Es wird
den Kanten
des Stoffes im Grunde ein wenig
Glanz verleihen ,
und das wird wirklich
gut aussehen, wie Sie dort sehen können Ein anderes Problem, das ich sehe, ist die Textur derzeit in die falsche Richtung
geht Ich wollte horizontal gehen, aber momentan
geht es vertikal. Um das zu beheben. Lass uns rüber
kommen. Wir werden das auf den UV-Bildeditor umstellen und dann im Bearbeitungsmodus einfach alles auswählen, R
drücken, um es zu drehen, und um 90 Grad drehen, und jetzt können Sie sehen, dass es
horizontal verläuft , was gut ist. für den Rest der Objekte Lassen Sie uns für den Rest der Objekte fortfahren und
jedes dieser Objekte auswählen. Dann wählen wir zuletzt
die Basis aus, drücken Strg L und
klicken dann auf Materialien verknüpfen. Jetzt sollten sie alle dasselbe Material
teilen. Auch
hier haben die Kissen auf der Rückseite die
horizontale Textur. Wir wählen alle drei aus
, gehen in den Bearbeitungsmodus
und drücken dann A, um alles auszuwählen, und drehen
es dann einfach um 90 Grad. Jetzt
sollte die Textur in diese Richtung gehen. Lassen Sie uns für die Decke
weitermachen und sie auswählen. Wir werden ein neues Material erstellen. Wir nennen das
Material Decke. Für dieses Material fügen
wir im Grunde einfach eine Textur hinzu,
fügen einen Bildtexturknoten hinzu. Wir nehmen die Farbe,
stecken sie in die Basis und klicken dann auf Öffnen. Drüben in den Ressourcen
solltest du eine flächendeckende Textur sehen. Wählen Sie das aus
und öffnen Sie dann das Bild. Im Moment
ist die Textur viel zu groß, also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir drücken A, um
alles auszuwählen, und skalieren
es einfach bis Sie das
Strukturmuster erhalten, das Ihnen gefällt Wahrscheinlich
wird es dort ziemlich gut sein. Die andere Sache, die
ich tun möchte, ist ein bisschen mehr Schwung zu
verleihen. Ich drücke Shift A,
unter dem Vektor fügen
wir einen Bump-Node hinzu, nehmen die Farbe, setzen
sie in die Höhe ein, und dann
geht die Normale in die Normale
des Hauptshaders Wir werden die Stärke
auf etwa 0,5 reduzieren, auch
die Entfernung, und
das sieht ziemlich gut Auch
hier werden wir den Glanz erhöhen und das
Gewicht auf etwa 0,4 erhöhen, und das gibt
dem Stoff das Aussehen Ich denke, die Beule
ist ein bisschen zu groß. Vielleicht können wir mit der Stärke noch
tiefer gehen. So, das
sieht ziemlich gut aus. Schließlich werden wir hier die Basis
auswählen. Auch hier werden
wir eine andere
Textur von Pold Haven verwenden Textur von Pold Haven Das ist eine
Sperrholz-Textur genau hier. Das sieht ziemlich gut aus. Die Länge hängt von den Ressourcen ab, oder Sie können eine beliebige
Holzstruktur verwenden, die Sie haben. In Blender
wählen wir den prinzipiellen Shader aus,
drücken Strg+Shift T
und navigieren dann zu der
Stelle, an der sich diese Sobald Sie ihn gefunden haben, wählen wir alle drei aus und
gehen zum
prinzipientreuen
Textur-Setup und
gehen zum
prinzipientreuen
Textur-Setup Die UV-Map funktioniert momentan
nicht, also lassen Sie uns sie mit einem UV-Wrap versehen Wir wechseln in den EDI-Modus, drücken A, um
alles auszuwählen, und gehen auf U und dann auf Smart UV project
und drücken dann auf. Da haben wir's. Drehen wir
die Textur um 90 Grad, sodass die Holzmaserung in diese Richtung
verläuft und nicht nach oben. Im Bearbeitungsmodus drücken wir
einfach A und drehen es
dann einfach um 90 Grad. Was die Farbe
dieser Textur angeht, möchte
ich
sie etwas abdunkeln,
also fügen wir einen weiteren Knoten für die
Farbsättigung Wir platzieren ihn hier zwischen der Farbe und dem
Hauptshader Und dann werden
wir unter dem Wert auf etwa 0,4
sinken Bei der Sättigung
können wir auch
auf vielleicht 0,7 sinken , und los geht's. Wir haben jetzt die Couch erstellt, und im nächsten Video zeige
ich Ihnen, wie Sie als Vermögenswert
vermarkten können.
14. Couch 5 Couch-Asset-Setup: Unsere Couch ist im Grunde genommen fertig. Lassen Sie uns nun lernen, wie man als Asset
vermarktet, damit wir es
in jede beliebige Blend-Datei importieren können. Bevor wir das tun, sollten wir
jedoch unsere Objekte ein
wenig bereinigen . Wählen wir unser
Rückenkissen aus und wir können sehen dass der
Kollisionsmodifikator immer noch angewendet Lassen Sie uns weitermachen und all das einfach
loswerden. Bei jeder Kollision klicken wir
auf das kleine X, um es
zu entfernen. Wir wollen diese
zusätzlichen Modifikatoren nicht wirklich an unserem Objekt haben. Es wird die Dinge nur
verlangsamen und alles
ein bisschen chaotisch machen Gehen Sie einfach durch und löschen Sie die Kollision für jedes
dieser Objekte Dieser hier auch. Dann endlich
der da hinten. Ja,
das sieht gut aus. Nachdem wir das geklärt haben, möchten wir auch sicherstellen, dass der
Oberflächenmodifikator
für die Unterteilung im
Viewport nur die Stufe eins hat für die Unterteilung im
Viewport nur die Stufe eins Das beschleunigt auch die Arbeit, wenn Sie damit arbeiten In diesem Fall können wir zum
Beispiel sehen, dass sich die Unterteilung
auf einer Ebene von zwei befindet Lassen Sie uns das Viewport auf eins setzen, aber wir belassen das
Rendern bei einem Wert von zwei Beachten Sie auch, dass der
Ausgangspunkt für unseren Stoff weit oben liegt,
was ärgerlich ist Lass es uns wieder nach unten verschieben. Wir können das tun, indem wir mit der
rechten Maustaste klicken und Ursprung und
Ursprung auf Geometrie
setzen. Jetzt hat sich der Ursprung an
diesen Punkt verschoben, was gut ist. Jetzt können wir weitermachen und
ein leeres Objekt hinzufügen und
alles diesem leeren Objekt überordnen. Wir werden in die
Frontansicht gehen. Wir drücken Shift A
und unten leer. Fügen wir eine ebene Achse hinzu. Lassen Sie uns das Flugzeug nach unten bewegen,
vergrößern, bis es der Länge
der Beine
entspricht , und platzieren wir
es dann genau dort. Schau dir die Ansicht von oben an und
vergewissere dich, dass es genau
in der Mitte ist. Dann drücken wir A, um alles
auszuwählen, stellen sicher, dass das leere Objekt das aktive Objekt
ist, drücken Strg P und klicken dann auf Objekt. Wenn wir nun das
Leere auswählen und
es verschieben, wird alles verschoben. Wir können diese Objekte immer noch einzeln
verschieben, aber es ist wirklich schön, ein zentrales Objekt
auszuwählen, um
alles auf einmal zu verschieben. An dieser Stelle können wir weitermachen und zur Sammlung übergehen. Wir können die Sammlung auswählen. Wir doppelklicken darauf und
nennen es Couch-Modell. Dies wird der Name
des Assets sein , wenn wir
es uns in anderen Blend-Dateien ansehen. Achten Sie darauf, der Sammlung
den Namen dieses
Modell haben soll. Sobald Sie das getan haben,
können wir mit der rechten Maustaste darauf klicken. Klicken Sie dann auf Als Asset markieren. Jetzt müssen wir diese
Blend-Datei in dem Ordner
speichern , der alle anderen Assets
und Modelle enthält , die wir importieren
möchten. Bevor wir das tun, stellen Sie
jedoch sicher , dass Sie die Datei
auf externe Daten herunterladen und die Ressourcen dann
automatisch packen. Dadurch werden alle Texturen und
all die anderen externen Dinge,
die wir
in dieses Modell importiert haben
, gepackt anderen externen Dinge,
die . Es wird es
in diese Blend-Datei packen. diese Weise können Sie
dieses Modell
auf verschiedene Websites von drei
D-Modellen hochladen auf verschiedene Websites von drei oder es
an einen Freund senden, was auch immer, und es
behält trotzdem alle Texturdaten bei. Sie haben das getan, wir drücken
Strg & Shift S. Wir werden zu
dem Ordner mit dem Modell navigieren. Meins ist genau hier.
Es hat alle anderen Modelle, wie Sie sehen können. Wir nennen es
Couch Model Tutorial und klicken dann auf Speichern unter. Im nächsten Video
werde ich Ihnen nun zeigen, wie wir
all diese Modelle abrufen und wie wir den Asset-Browser einrichten
können.
15. 1 Asset-Browswer-und Couch-Modell: Hallo über einen.
Im letzten Video haben wir das Couch-Modell erstellt
und es als Asset markiert. Jetzt sind wir wieder in der
modernen Einrichtungsszene und importieren das Modell,
das wir gerade erstellt haben. Also müssen wir zuerst den Asset-Browser
einrichten, und ich werde Ihnen
genau zeigen, wie das geht. Hier in unserer Szene gehen
wir zum Bearbeitungsmenü zu unseren Benutzereinstellungen. Sie werden hier
zur
Option Dateipfade gehen wollen , und dann befindet sich hier unsere
Asset-Bibliothek. Wir müssen lediglich
den Ordner finden, in dem wir
unser Couch-Modell gespeichert haben und in dem alle anderen Modelle gespeichert sind. Dazu können wir auf
das Pluszeichen klicken, um einen neuen Standort
oder ein neues Asset hinzuzufügen . Wir gehen zu
dem Ordner und deiner wird sich wahrscheinlich von meinem unterscheiden. Meiner
wird sich in diesem Ordner befinden, ich wähle ihn aus, und dann wählen
wir unter
dem Modellordner diesen aus und klicken
dann auf Asset-Bibliothek hinzufügen. Wir können es genau dort sehen, und das ist der
Dateipfad zu diesem Ordner. Wir können es umbenennen, indem wir hier
doppelklicken, und wir werden es einfach Innenmodelle
nennen. Sobald Sie das getan haben, gehen Sie
nach unten und klicken Sie
dann auf
Benutzereinstellungen speichern. Jetzt sollte
alles, was sich im Ordner
dieses Modells befindet, im Asset-Browser angezeigt werden. Um nun tatsächlich
den Asset-Browser
aufzurufen, öffnen
wir ein neues Fenster,
indem wir nach oben rechts gehen , klicken und ziehen, um die Ansicht
zu teilen Wechseln wir zum Asset-Browser
hier auf der rechten Seite Wenn Sie dann dieses
Menü oben links auswählen, sollten
Sie hier alle Ihre
Asset-Ordner sehen. Das Modell, das wir gerade erstellt haben,
sind die Innenmodelle. Wenn wir es auswählen,
können wir dort alle unsere Modelle sehen. Jetzt müssen wir nur
noch klicken und in unsere Szene
ziehen und sie
wird automatisch hinzugefügt. Als Erstes
wählen wir das Couch-Modell aus, das ist dieses
hier, das ist das,
das wir in den
letzten Videos erstellt haben. Bevor wir das tun,
sollten wir unsere
Szene eigentlich ein wenig organisieren. Auf der rechten
Seite werde ich diese Sammlung
zusammenklappen
und sie umbenennen, wir werden sie Main nennen. Da dies unsere
Hauptkollektion mit unseren Wänden, Böden
und all dem ist. Wir werden dann
eine neue Kollektion
kreieren , die alle Modelle
enthalten wird. Klicken wir mit der rechten Maustaste und
wählen Sie dann eine neue Kollektion aus. Für diese Kollektion
werden wir sie Models nennen. Auf diese Weise behalten wir
alles organisiert und können einzelne
Ebenen rendern, wenn wir wollen. Vergewissern Sie sich,
dass Sie den
Modellordner oder die
Modellsammlung ausgewählt haben. Dann klicken
wir auf die Couch und ziehen sie
dann bis in unsere Szene hinein, und sie sollte
sie einfach so einfügen. Da wir
diese Texturen hinzugefügt und letzten Video
in dieser Datei gespeichert
haben, sollten
alle Texturen
automatisch angewendet werden auch wenn Sie die Texturen
in Ihren Ordnern verschieben. Was wir jetzt tun können, ist
,
diese Reihenfolge einfach zur Seite zu verschieben , damit wir unsere
Ansicht ein wenig erweitern
können. Wir können es auswählen, wir können es
drehen und platzieren
, wie wir wollen. Eine Sache, die Sie beachten sollten,
ist, dass Sie das nicht mehr wirklich bearbeiten
können , da
wir es importiert haben. Wenn du es bearbeiten und das Material
und all das Zeug ändern willst ,
musst du nur die Strg- oder Befehlstaste A
drücken und dann auf
Ma Instances real klicken. Ich werde das nur ganz
schnell machen, um dir zu zeigen, wie es funktioniert. Das sind alles einzelne
Objekte, die wir bearbeiten
und verschieben und
dann das
Material nach Belieben ändern können und verschieben und . Allerdings wird dadurch die Blender-Datei dieses
modernen Anteriors
größer, da sie keine
Links mehr enthält und sie sich in
dieser Blender-Datei befindet Wenn Sie RAM
und die Größe der Datei sparen möchten, können
Sie sie einfach verknüpfen,
ohne sie ändern zu müssen.
Da haben wir's. Ich werde es
entlang der Z-Achse um 90 Grad drehen . Und wenn Sie die Taste gedrückt halten,
können Sie es genau dort platzieren. Dann können wir es nach unten ziehen,
bis das Leere
gerade noch verschwindet oder so, und jetzt sollte es
perfekt in der Linie sein. Dann können wir es entlang der
X-Achse bewegen, indem wir G und X und es an die
Wand stellen, irgendwo hier in der Nähe. Nun, an diesem Punkt möchten
Sie
darüber nachdenken, wo sich die Möbel befinden, wohin Ihre Kamera schauen wird, und Sie möchten eine Geschichte erzählen. Wir wollen zum Beispiel
nicht wirklich, dass die Couch genau in
der Mitte der Szene steht. Erstens, weil es einfach
nicht sehr praktisch ist
und weil es
den Leuten, die auf der Couch sitzen, auch die auf der Couch sitzen ein bisschen unwohl fühlt. Da sich hinter ihnen ein
Gehweg befindet, ist
es wie ein Unterbewusstsein
, wenn jemandem
oder jemandem den
Rücken zuwenden ,
während
Sie sich hinsetzen Dadurch
fühlen sie sich einfach verwundbar Wir werden das
an die Wand
stellen wollen,
damit sich unsere Leute, die in diesem Haus
leben , wohl
fühlen und es auch viel besser aussieht Irgendwo in der Nähe ist
es ziemlich gut. Auch hier können wir
dies jederzeit ändern , sobald wir die
restlichen Modelle hinzugefügt haben. Gehen wir zurück in
unsere Kameraansicht und sehen, wie das jetzt aussieht. Ich drücke Z und
gehe in die gerenderte Ansicht. Dann können wir erneut Z drücken und Overlays
taggen, um
genau zu sehen, wie das aussieht, und das sieht ziemlich gut Wir haben den Rest
der Modelle drin, es wird noch
besser aussehen, und das
werden wir im nächsten Video besprechen
16. 2 Bücherregal und Bücher: Lassen Sie uns weiterhin die restlichen
Modelle zu unserer Szene hinzufügen , beginnend mit dem Bücherregal Also wähle ich es aus,
klicke und ziehe es und
platziere es in unserer Szene. Wir können hier anhand der Box hier sehen, dass wir es
tatsächlich an einer beliebigen Stelle in
der Szene platzieren können . Platzieren wir es genau
in der Mitte. Dann können wir es drehen und so
platzieren, wie wir wollen. Ich drücke R, dann
Z und halte die Strg-Taste gedrückt. Wir
drehen es um 90 Grad und platzieren es dann
neben der Couch, aber auf der rechten Seite,
irgendwo hier in der Nähe. Sobald wir das getan haben,
können wir die Bücher hinzufügen, das
Buchmodell hier
auswählen, klicken und ziehen, und
dann
platzieren wir es einfach genau in der
Mitte unserer Szene. Nun, eine Sache, die
wir
tun müssen, ist, diese Instanz real werden zu lassen, damit wir die Bücher tatsächlich verschieben und
drehen können, wie wir wollen. Aber bevor wir das tun, richten
wir es einfach so aus. Ich werde es noch einmal um
90 Grad drehen. Wir ziehen es
ungefähr hier rückwärts und
ziehen es ins Bücherregal Um es
etwas einfacher zu machen, damit wir das sehen können, blenden wir
die Hauptsammlung aus, indem wir genau
dort auf E Wir haben nur unsere
Modelsammlung. Als Nächstes können wir in die
Seitenansicht gehen und dann alle
Bücher so platzieren, wie wir wollen. Ich drücke Strg A und mache
diese Instanz real, sodass alle Bücher
jetzt einzelne Objekte sind, und dann können wir weitermachen und das leere Objekt
löschen. Wir werden es nicht mehr
brauchen. Wenn wir Z drücken und in
die Materialvorschau gehen, sollten
wir sehen können die Bücher aussehen,
wie Sie dort sehen können. An diesem Punkt müssen Sie sie nur noch verschieben und nach Belieben
entlang des Bücherregals platzieren Belieben
entlang des Bücherregals Zunächst nehme
ich diesen, ich platziere ihn genau dort, vielleicht drehe
ich ihn nur leicht, so
etwas Wir schnappen uns diesen und
platzieren ihn hier drüben. Und dann machen Sie das einfach für
den Rest der Regale, und Sie können
diese Bücher auch duplizieren, wenn Sie möchten, und dann sicherstellen, dass
sie tatsächlich
im Bücherregal stehen und nicht schweben Sowas
wird ziemlich gut sein. Noch eins hier. Dann können wir das einfach für
den Rest der Szene fortsetzen. In Ordnung, das
sieht ziemlich gut aus. Also gehen wir jetzt
in die Ansicht von oben, indem wir sieben drücken, alle auswählen
und sie dann einfach entlang
der X-Achse verschieben, und sie dann einfach entlang
der X-Achse verschieben bis sie sich im Bücherregal
befinden Eine Sache, die Sie jetzt beachten sollten
, ist, dass Sie nicht möchten, dass
dasselbe Buch
zweimal in diesem Regal
auftaucht , weil die Kamera
dort hinschauen wird Also haben wir zum Beispiel dieses Buch hier, wollen
wir nicht wirklich, weil es
genau dasselbe Buch ist. Wir wollen sichergehen, dass
es verschiedene Bücher gibt , die
vor der Kamera gezeigt werden. Sie werden
die anderen Bücher, die dupliziert wurden, nicht wirklich sehen können ,
aber stellen Sie sicher, dass
es sich bei den Büchern, die Sie
sehr deutlich sehen können ,
nicht um dieselben handelt Wir werden
noch eins machen und ich möchte es tatsächlich flach
im Bücherregal liegt Wählen wir einfach diesen aus, zum Beispiel R, dann X,
um 90 Grad gedreht, und dann bewegen wir ihn ein wenig
nach unten und platzieren ihn
dann genau
hier im Bücherregal Etwas in der Art,
vielleicht gedreht. Ich denke, das wird
ziemlich gut aussehen. Da haben wir's. Bringen wir unsere erste
Hauptebene zurück , indem wir Shift eins drücken. Wir gehen
jetzt in die gerenderte Ansicht , um zu sehen, wie die
Bücher aussehen, und das sieht ziemlich gut aus.
17. 3 verbleibende Modelle: Unser Interieur
kommt großartig an, also lassen Sie uns jetzt damit fortfahren die restlichen
Modelle in unsere Szene aufzunehmen. Da wir bereits wissen,
wie man Modelle hinzufügt, gehen
wir schnell auf
die restlichen Modelle ein. Ich gehe zur Solid-Ansicht und dann in der
oberen rechten Ecke weiter, teilen wir diese Ansicht auf und wechseln
zum Asset-Browser. Auf der linken Seite
gehen wir zu unserem Ordner, der
die Innenmodelle enthält, und jetzt können wir sehen, dass sich die
restlichen Modelle genau hier befinden. Zuerst werde ich den
Teppich genau hier platzieren,
dieses Teppichmodell, lassen Sie uns das in
der Mitte unserer Szene
direkt vor der Couch platzieren . Ich klicke und ziehe ihn
und platziere ihn dann genau hier. Eine schnelle Möglichkeit,
Objekte in Ihrer Szene zu bewegen und sie an
verschiedenen Stellen auszurichten besteht darin,
dass Sie in diesem Menü die
Gesichtsprojektion auswählen können. Jetzt drücke ich
fünf Mal G, um es zu bewegen, und dann halte ich die Taste gedrückt, um es auf den Boden zu legen. Wir werden jedoch feststellen, dass es sich etwas im Boden befindet. Wir müssen es einfach genau
hier platzieren, indem wir die Taste gedrückt halten, und es dann leicht nach oben ziehen, sodass es einfach so über dem
Erdgeschoss liegt. Als Nächstes schnappen wir uns
den modernen Kaffeetisch, klicken und ziehen ihn und platzieren ihn in unserer Szene. Das
sieht ziemlich gut aus. Machen wir dasselbe,
drücken Sie G und dann Z,
um es an der Z-Achse zu fixieren. Halten Sie die Taste
gedrückt, wir rasten
es genau dort ein, wo sich der Teppich befindet. Dann drehen wir ihn um 90 Grad und platzieren ihn dann
genau hier. Das sieht ziemlich
gut aus. Gehen wir in die Ansicht von oben, um sicherzugehen, dass alles richtig ausgerichtet ist. Sie können
auf dem Ziffernblock die Sieben drücken. Wir gehen in die
Drahtgitteransicht
und sehen, dass es
leicht von der Mitte abweicht Also platzieren wir es genau dort, wählen den Couchtisch und platzieren es dann genau
in der Mitte des Teppichs. Das sieht viel
besser aus. Dann sollten
Sie es einfach noch einmal
überprüfen, Sie können es vergrößern. Wir können sehen, dass es
leicht schwebt, also ziehen wir es nach unten,
bis es genau dort ist. Das sieht toll aus. Wir werden diese
Roco-Fernbedienung direkt auf
den Kaffeetisch stellen . Wir klicken und ziehen und
platzieren sie genau dort. Auch hier drücken wir G und Z und halten dann die Strg-Taste gedrückt, um es direkt auf
den Kaffeetisch zu legen. Dann können wir G und Z drücken, es ein wenig
drehen, und weiterer Tipp, um ein Objekt zu bewegen, aber nicht die Höhe zu verschieben, ist, wenn Sie die G-Taste
auf Ihrer Tastatur drücken.
Wenn Sie Shift Z drücken, kann
es so verschoben werden. Es bewegt sich nicht
entlang der Z-Achse, sondern gleichzeitig entlang der X
- und Y-Achse. Wir können aber sehen,
dass es leicht innen ist, also ziehen wir es einfach nach oben,
bis es ganz oben ist. Wenn wir auf diese
Seite des Raums gehen, klicken und ziehen
wir den TV-Ständer und platzieren ihn
in der Mitte unserer Szene. Wir drehen das so lange,
bis es so aufgebaut ist. Drücken Sie dann G und Z und halten Sie die Strg-Taste
gedrückt. Dann können wir es
ins Erdgeschoss bringen. Wir bewegen es rückwärts und platzieren es
dann genau hier. Gehen wir noch einmal nach
oben und überprüfen, ob es
mit der Couch übereinstimmt Genau da drüben ist gut. Ich möchte, dass der
TV-Ständer genau
hier vor der
Couch steht, damit er gut zu sehen ist. Apropos, nehmen wir
das TV-Modell, klicken und ziehen es und
platzieren es in unserer Szene. Lassen Sie uns das so drehen, dass es
zur Couch zeigt, G und Z, kontrollieren und
rasten wir es nach rechts und bewegen es dann einfach entlang der X-Achse
rückwärts Als Nächstes. Gehen wir rüber zu dieser Ecke hier
neben dem Bücherregal. Wir schnappen uns
die Topfpflanze, ziehen sie hinein und platzieren
sie in unserer Szene G und Z, und dann
platziere es hier unten und verschiebe es dann nach rechts.
Ungefähr dort sieht es ziemlich gut Auch hier können Sie
dies nach Belieben anpassen. Wenn Sie das Layout
Ihres Innenraums
ändern und
die Modelle verschieben möchten, liegt
es ganz bei Ihnen. Oder wenn Sie Ihre eigenen Modelle
hinzufügen möchten, können
Sie das auch tun. Wir ziehen
diese Ottomane genau in die Mitte, G und Z, bewegen sie nach hinten
und platzieren sie dann so, dass
sie ziemlich gut
aussieht Was ich
eigentlich tun könnte, ist, dass ich möchte, dass alles ein
bisschen nach rechts verschoben wird Ich möchte, dass das Bücherregal
etwas näher an der Pflanze ist. Was wir tun können, um
alles zu verschieben, ist in der Ansicht von oben . Drücken
wir Z, um in das
Drahtgitter zu gelangen Ich drücke B
für Box Select und ziehe
einfach einen Rahmen um
alle Modelle. Wenn Sie versehentlich
etwas wie
diese Topfpflanze auswählen , können
Sie erneut die B-Taste drücken und mit der mittleren
Maustaste den Mauszeiger darüber ziehen, wodurch das Objekt abgewählt wird F hier, ich werde es einfach ein
bisschen näher an das Fenster heranrücken So etwas
wird gut aussehen. weitermachen,
schnappen wir uns diesen Topffarn und stellen
ihn in unser Bücherregal Also wählen wir ihn aus
und stellen
ihn dann einfach in unser Ich halte die Umschalttaste gedrückt
und klicke dann mit der rechten Maustaste , um den Cursor direkt
auf dem Bücherregal zu platzieren Und wenn wir das jetzt an diese Stelle
verschieben wollen, können
wir Shift S drücken und von der Auswahl
zum Cursor wechseln Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin,
im Objektmenü unten auf Snap zu und dann zu der
Auswahl zu gehen, bis der Cursor angezeigt wird, und das Objekt
wird direkt an diese Stelle verschoben. Sie können es vergrößern, indem Sie
die Punkttaste auf unserem Ziffernblock drücken, und
momentan ist es wirklich groß. Also lassen Sie uns es
einfach ein bisschen verkleinern und dann ein bisschen
vorwärts bewegen, so etwas in der Art. Als Nächstes möchte
ich die moderne
Skulptur in dieses Bücherregal ziehen und dort platzieren Wir klicken einfach und ziehen in
unsere Szene, verschieben die Maustaste,
klicken mit der rechten Maustaste, um den Cursor dort
zu platzieren, und dann das Objekt nach unten, um es zu fangen,
und die Auswahl an den Cursor Auch das ist ein
bisschen zu groß, also verkleinern wir es und drehen es dann
ungefähr so. Das sieht ziemlich gut aus. Schließlich ziehen
wir diese glänzende Lampe auf die
linke Seite der Couch und platzieren sie genau hier. Klicken und ziehen, wir platzieren sie in der Mitte unserer Szene, sie
auf den Boden
und drehen sie dann, bis sich
die Lampe über der Couch befindet. So etwas
wird ziemlich gut aussehen. Wenn wir uns jetzt unsere Modelle ansehen, haben
wir noch ein paar mehr
, die wir hinzufügen können. Lassen Sie uns die moderne Lampe herausholen. Lass uns das
hier in dieser Ecke platzieren. Einfach klicken und ziehen, platzieren Sie es
genau dort, ziehen Sie es nach unten. Ich möchte, dass das
Kabel versteckt ist, also werde ich es
um etwas Ähnliches drehen. Wir ziehen auch den Circle
Chair mit. Wir stellen ihn in
die Ecke ziehen ihn nach unten und
bringen ihn dann an seinen Platz. Schließlich ist das
letzte Modell, das wir hinzufügen
können, die moderne
Deckenleuchte. Lass uns weitermachen und in unsere Szene klicken
und ziehen. Wir gehen
noch einmal in die Ansicht von oben , um es
am Kaffeetisch auszurichten, also platzieren wir es
genau hier. Ziehen Sie es dann nach oben, bis es die Decke
berührt. Genau dort ist
gut. Gehen wir jetzt in
die Kameraansicht. Überprüfe noch einmal, wie
das aussieht. Ich werde weitermachen und dieses Panel
schließen. Dann drücken
wir in der Kameraansicht Z und gehen zur
gerenderten Vorschau. Da wir gerade
all diese Modelle hinzugefügt haben, kann
es eine Sekunde dauern, bis sie richtig gerendert sind. Aber sobald das erledigt ist, können wir sehen,
dass unser Interieur wirklich gut
aussieht. Auch hier können Sie dies
jederzeit ändern und Ihre eigenen Modelle
hinzufügen, wenn Sie mit der
Position der Modelle
herumspielen möchten . Machen Sie weiter und tun Sie das auch. Passen Sie es nach
Ihren Wünschen an. Im nächsten Video
werden wir genau hier
zur Seite gehen und dann eine Leinwand hinzufügen.
18. 4 Leinwand und Spiegel: Im letzten Video haben wir das
Hinzufügen der restlichen
Modelle zur Szene abgeschlossen . In diesem Video werden
wir nun ein paar
Dekorationen
hinzufügen, angefangen mit einer
Leinwand über der Couch, und dann werden
wir auch einen Spiegel
auf der rechten Seite hinzufügen . Lassen Sie uns zuerst die Leinwand machen. Hier auf der Couch drücken
wir Umschalttaste und klicken dann mit der rechten Maustaste um den Cursor genau dort zu platzieren, und wenn Sie ihn nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie keine Überlagerungen
vornehmen Da haben wir's. Dann
fügen wir ein Würfelobjekt hinzu. Ich gehe zu Mesh über und füge dann einen Würfel hinzu. Dann kannst du S und Y drücken, es
etwas dünner
skalieren, etwa so, und dann
sicherstellen, dass es ziemlich flach ist Ungefähr so groß wie eine Leinwand. So etwas
sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes
gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie in den
Gesichtsauswahlmodus, indem Sie drei drücken, und lassen Sie uns die Rückseite löschen. Wählen Sie hier die Rückseite aus, drücken Sie X und löschen Sie sie. Als Nächstes werden wir das Ganze mit UV-Strahlung auspacken Zunächst müssen wir
ein paar verschiedene Nähte hinzufügen. Auch hier haben wir in einem früheren Video über das
Entpacken mit UV-Strahlung gesprochen. Aber was wir
für dieses Objekt tun müssen, ist, dass wir entlang dieser Ecken Schnitte hinzufügen
müssen All diese Gesichter flattern nach oben. Wählen
wir im Kantenauswahlmodus diese Kante,
diese Kante aus , und dann machen
wir das auch
auf der anderen Seite . Um dann eine Naht hinzuzufügen, können
wir Strg
E oder Befehl auf
einer Tastatur drücken und dann
die Option Mark Sam auswählen. Ich ändere es in eine dunkle
oder rote Farbe wie diese, und das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, ich möchte, dass es entlang des Y nur etwas dünner ist, genau dort ist es perfekt Dann können wir wieder in
Dibode sein. Ich wähle alles aus, drücke Shift D und
verschiebe es dann auf die linke Seite Wir machen das Gleiche auf
der rechten Seite, drücken Shift D und
bewegen sie dann
entlang der Y-Achse nach rechts . Ungefähr da drüben ist gut. Wenn wir die N-Taste drücken, können
wir sehen, dass die
Skalennummern völlig durcheinander sind Lassen Sie uns weitermachen und die Waage
aufbringen, sodass alle Werte wieder auf eins zurückgehen und die UV-Strahlung einwandfrei entpackt wird es ausgewählt ist, drücken
wir auf einem MAC
Strg A oder Befehl A
und wählen dann Skala Jetzt sind die Zahlen wieder bei eins, und jetzt können wir das Ganze mit UV-Strahlung auspacken Du kannst das tun, indem du in den Bearbeitungsmodus
gehst, alles
auswählst, U
drückst und dann Auspacken Wenn wir den Bearbeitungsmodus verlassen, können
wir sehen, wie das
aussieht, indem wir direkt hier in
den
Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung springen direkt hier in
den
Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung So
sieht unsere aktuelle UV-Map aus. Das ist perfekt. Jetzt werden wir eine Textur darauf
auftragen. Sobald wir das getan haben, wird sich
die Textur genau hier um
die Seiten wickeln, was viel realistischer ist. Lassen Sie uns
gleich hier zum Arbeitsbereich für
das Schattieren springen und
ein neues Material erstellen Stellen Sie sicher, dass Sie
Ihr Objekt ausgewählt haben, und wir nennen dieses
Material Canvas Auf der linken Seite fügen wir eine neue Textur
hinzu und suchen nach einem
Bild, das Sie hinzufügen möchten. Oder wenn Sie dasselbe verwenden möchten,
das ich verwende, steht
es in den Ressourcen. Unter der Textur
werden wir uns mit der Bildtextur befassen. Nimm die Farbe und stecke sie ein. Dann klicken Sie auf Öffnen. Navigiere dorthin, wo sich deine Texturen
befinden. Meins ist genau hier. Es ist ein Bild von diesem Vogel. Wir werden das Bild öffnen. Wenn wir nun Z drücken und
in die gerenderte Vorschau gehen, sollten
wir sehen können, wie
die Textur angewendet wurde. Jetzt ist es derzeit noch weit weg. Sie können sehen, dass es nicht
an der richtigen Position ist. Hier auf der linken Seite werden
wir
vom Bildeditor zum
UV-Editor wechseln . Und mach weiter und werde das Bild
los. Wir werden
es dort nicht brauchen. Wenn wir in den EDA-Modus wechseln, können
wir unsere UV-Karte sehen. Eine einfache Möglichkeit, dies
auszurichten, besteht darin , das Bild auszuwählen
und es hier zu platzieren. Wir können sehen, dass dieses Bild
hier Desktop heißt, und dann ist es ein
Haufen von Zahlen. in diesem Drop-down-Menü Geben
wir in diesem Drop-down-Menü Desktop ein und wählen es
dann hier aus. Wir können A drücken, um alles
auszuwählen. Wir können unsere
UV-Map entlang der Y-Achse skalieren und nach oben ziehen.
Etwas wie das. Jetzt gibt es ein anderes Problem. Wir können sehen, dass sich die UV-Maps nicht an der richtigen Position
befinden. Lass uns weitermachen und das beheben. Diese Seite hier, diese
muss auf der rechten Seite sein, und dann
muss diese Seite hier in der Mitte sein. Was wir tun können, ist die L-Taste zu drücken während wir den Mauszeiger über
die mittlere Das wird alles
auswählen. Ziehen wir es nach rechts,
irgendwo hier. Dann drücken wir
auf A bis D auswählen, dann L, um das andere auszuwählen und ziehen dieses
in die Mitte. Richten wir es genau dort aus. Dann wählen wir
diesen erneut aus und richten ihn genau dort aus. Und los geht's, jetzt
ist alles richtig angeordnet. Nun zum Material, wir müssen eigentlich nichts weiter
ändern, aber was die Rauheit angeht, werden
wir sie auf etwa 0,9 heraufziehen Dann fügen wir auch einfach ein bisschen
Unebenheit damit es aussieht, als wäre es tatsächlich auf eine Leinwand gemalt Wir können das tun, indem eine Textur und dann
eine Geräuschtextur Wir drücken Shift A.
Wir fügen auch eine Beule hinzu. Unter dem Vektor können
wir eine Beule hinzufügen. Nehmen wir den Faktor, setzen ihn
in die Höhe ein, und dann
geht das Normale in Normale
des
prinzipientreuen Derzeit
ist das viel zu stark. Sie können sehen, dass die Beule verrückt ist. Lassen Sie uns die Stärke
auf etwa 0,05 herabsetzen
und dann auch die Entfernung um 2,5
verringern Um zu sehen, wie das aussieht, können
wir die
Shift-Linksklick-Taste drücken, wenn diese Option ausgewählt ist Denken Sie daran, dass wir
den Knoten reguläres
Addon zuvor hinzugefügt haben , dieser automatisch
mit der Materialausgabe verbunden wird. Jetzt ist unser Lärm
immer noch viel zu groß. O auf der Skala hier, ziehen
wir
das ganz nach oben auf 200. Wir können sehen, dass es besser
aussieht, aber es ist immer noch ein
bisschen zu groß. Vielleicht können wir auf etwa 400
steigen, und das sieht
viel besser aus. Erhöhen wir die
Stärke auf 2,1. Wenn wir uns jetzt die Textur
ansehen, sieht
das ziemlich gut aus. Lassen Sie uns zurück zum
Layout-Arbeitsbereich springen, und das Letzte, was
wir mit
unserer Leinwand tun werden , ist, ein
wenig Abschrägung hinzuzufügen Auf der Registerkarte „Modifikator“ wählen
wir „Modifikator hinzufügen“, „
Generieren“ und dann „Abschrägung Den Betrag, den wir hier festlegen können, ziehen
wir auf etwa 0,008 herunter,
und dann können Sie die
Segmente
nach oben bringen, um ihn zu Als Nächstes kommen wir auf
die rechte Seite. Wir werden ein Spiegelobjekt hinzufügen
. Platzieren wir den
Cursor genau dort ,
indem wir die Umschalttaste gedrückt halten
und dann mit der rechten Maustaste klicken . Dann drücken wir Shift
A und fügen ein Würfelobjekt hinzu. Lassen Sie uns
mit der Punkttaste darauf zoomen, es entlang der Z-Taste überspringen, und dann
wird so etwas ziemlich gut aussehen. Wir müssen nicht wirklich zu
viel mit diesem Objekt anfangen. Alles, was wir wirklich tun müssen, ist
drüben im Material-Tab. Lass uns ein neues Material erstellen. Beim Metallischen
ziehen wir es ganz nach
oben auf eins und die
Rauheit runter auf Null Wenn wir uns die Vorschau ansehen, entsteht dadurch
ein Spiegelmaterial Dann
drücken wir wieder Strg A, wenden die Skala darauf an und fügen auch ein
wenig Abschrägung Lassen Sie uns auf der Registerkarte „Modifikator“ den Wert „Abschrägung“ leicht
reduzieren, den Wert 2,005 festlegen
und dann die Anzahl der
Segmente auf etwa drei erhöhen. Das sieht ziemlich gut aus.
Außerdem ist es eine gute Sache all Ihren
Materialien einen Namen zu geben. Benennen wir diesen
Materialspiegel nur um sicherzugehen, dass
alles organisiert ist. Und jetzt schauen wir es uns in der Kameraansicht
an. Wir geben den Preis Null, dann Z und gehen zur
gerenderten Vorschau über.
19. 5 Den Vorhang schaffen: Hallo alle zusammen. Unser Interieur
kommt wirklich gut an, aber jetzt werden wir weitere Details
hinzufügen. In diesem Video verwenden
wir
die Klauensimulation, um einige Vorhänge
für unser Fenster zu erstellen Lassen Sie uns zunächst
eine neue Kollektion erstellen, damit wir mit einer leeren Szene
arbeiten können Auf der rechten Seite
klicken
wir mit der rechten Maustaste und erstellen dann
eine neue Sammlung. Lassen Sie uns diese Sammlung nennen,
indem wir darauf doppelklicken. Wir werden es Gardinen nennen. schnellste Weg, zu dieser
Sammlung zu gehen und die anderen
beiden auszublenden , besteht darin,
auf unserer Tastatur die
Drei zu drücken . Dadurch werden die anderen beiden
ausgeblendet, aber die, die
wir ausgewählt haben, bleibt aktiv. Fügen wir nun ein neues Objekt hinzu. Wir drücken Shift A
und fügen einer Ebene Objekte hinzu. Drehen wir das Objekt um 90
Grad entlang der X-Achse, sodass es nach oben zeigt, und stellen wir dann sicher
, dass wir die Drehung anwenden. Dazu habe ich Strg A gedrückt und dann Rotation ausgewählt. Lassen Sie uns nun zu den Abmessungen
die Registerkarte Eigenschaften öffnen und uns die Abmessungen
auf der rechten Seite ansehen. Für die Z-Dimension möchte
ich,
dass sie ungefähr der Größe
unseres Innenraums entspricht. Gehen wir von einem Wert von
etwa 2,74 aus und geben Sie ein. Was die X-Dimension angeht, gehen
wir auf einen
Wert von 1 Meter herunter Jetzt haben wir diese Form. Stellen Sie dann sicher, dass
wir Strg A drücken und
die Skala darauf anwenden. Die Skalenzahlen
gehen zurück auf eins. Bei der Klauensimulation
ist Geometrie auf
Ihrem Netz erforderlich, ist Geometrie auf
Ihrem Netz erforderlich um eine korrekte
Simulation zu ermöglichen Derzeit sind nur
die vier Scheitelpunkte an jeder dieser Ecken vorhanden, sodass das
Ganze überhaupt nicht
simuliert werden kann Wir müssen
in der Mitte mehr hinzufügen. Wir können das tun, indem wir zuerst in den Bearbeitungsmodus
gehen,
indem wir die Tabulatortaste drücken
und dann die Strg-Taste Lassen Sie uns etwa 13 Loop-Cuts
oder so hinzufügen, irgendwo in der Nähe. Dann klicken wir mit der linken Maustaste
und dann mit der rechten Maustaste. Nun, bevor wir
Schleifenschnitte in der Mitte hinzufügen, möchte ich
eigentlich die Kurven
in der Strömung
erstellen. Wir können das tun, indem
wir auswählen und in den
Kantenauswahlmodus wechseln, indem wir zwei drücken. Wir können
hier jede andere Schleife auswählen und sie dann einfach rückwärts
bewegen Wähle jeden zweiten Loop aus, dann
drücke ich G und Y und ziehe ihn rückwärts, bis wir so etwas
bekommen Das sieht ziemlich gut aus. Dann können wir von hier aus Strg
R drücken und
eine Reihe von Loop-Cuts hinzufügen. Dann wirst du den ganzen Weg
nach oben gehen wollen,
bis du hier quadratische Gesichter auf deinem Chaos hast.
Lass uns hier reinzoomen. Wir drücken erneut Strg R
und gehen mit dem Scrollrad nach oben, bis wir genau
hier sehen , dass das
wie eine quadratische Pase aussieht Ungefähr dort
ist es wahrscheinlich gut. Dann können wir mit der linken Maustaste
und dann mit der rechten Maustaste klicken. Wir möchten sicherstellen, dass wir mit quadratischen Flächen arbeiten, denn wenn wir
mit rechteckigen Flächen arbeiten, wird
es beim Simulieren nicht wirklich gut
aussehen. der Arbeit
mit Simulationen eignen sich
quadratische Flächen am besten Bei der Arbeit
mit Simulationen eignen sich
quadratische Flächen am besten. Dann wählen wir
alles aus und unterteilen es noch einmal, um noch mehr Geometrie zu erhalten Sie können A drücken, um alles
auszuwählen, rechten Maustaste klicken und dann unterteilen Als Nächstes drücken wir Shift A. Wir fügen
eine weitere Ebene hinzu, und das wird die
Kollision für unseren Vorhang sein Ich möchte
zuerst in den Bearbeitungsmodus wechseln und
diese Außenkante auswählen Diese wird dann
als Wand oder Fenster dienen. möchte sichergehen
, dass der
Vorhang nicht wirklich diese Weise verschwindet, wenn er
mit dem Erdgeschoss kollidiert, sondern stattdessen auf diese Weise herauskommt, fügen
wir eine Wand können wir tun, indem wir diese Kante
auswählen, E
drücken, um sie zu extrudieren, und sie dann an der Z-Achse fixieren, etwa so Wir müssen
nicht wirklich zu hoch gehen, und dann bewegen wir es dorthin, wo der Vorhang neben dem Fenster
sein wird Ungefähr dort zu sein
ist wahrscheinlich gut. Lassen Sie uns nun die
gesamte Physik hinzufügen. Sie uns zunächst für das
Kollisionsobjekt Lassen Sie uns zunächst für das
Kollisionsobjekt zu den
physikalischen Eigenschaften übergehen. Es ist dieses Panel genau hier. Es sieht aus wie ein
Kreis mit dem Punkt. Wir wählen Kollision und behalten
dann
die Standardeinstellungen bei. Wählen Sie als Nächstes den Vorhang aus,
wir ziehen Stoff an. Dann
setzen wir zuerst die Stufen
etwas höher. Gehen wir wahrscheinlich um acht herum, dann erhalten wir
eine bessere Simulation. Alles andere
sollte ziemlich gut sein. Vielleicht die Biegung, wir
können sowohl bei der
Dämpfung als auch bei der Steifigkeit auf etwa
0,2 sinken sowohl bei der
Dämpfung als auch bei der Steifigkeit auf etwa
0,2 Das hilft
dem Stoff nur, sich ein
bisschen besser zu verformen , sodass
er nicht so steif ist Wir werden auch eine Pin-Gruppe
hinzufügen. Die Oberseite bleibt da, wo sie ist, aber dann kann die Unterseite so
fließen, wie wir wollen. Dazu müssen wir eine neue Scheitelpunktgruppe hinzufügen
. Wir springen
zum Objektdatenfenster. Es ist dieses Dreieck
genau hier und dann erstellen Sie eine neue Scheitelpunktgruppe Dann müssen
wir im Bearbeitungsmodus diese Scheitelpunktgruppe
der obersten Scheitelpunktreihe zuweisen der obersten Scheitelpunktreihe Wählen wir es aus, indem wir
die Alt-Taste gedrückt halten und dann mit der linken
Maustaste rechts oben klicken Auf der rechten Seite werden
wir
es zuweisen . Um zu sehen, wie das aussieht. Wir können hier
oben links in den
Weight Paint-Modus wechseln , und so sieht die
Pin-Gruppe aus. Lassen Sie uns nun
diese Scheitelpunktgruppe der Pin-Gruppe in
der Stoffsimulation zuweisen der Pin-Gruppe in
der Stoffsimulation Zurück in den
Physik-Eigenschaften unter dem Formmenü wählen
wir genau hier die
Pin-Gruppe Jetzt
werden sich diese Eckpunkte nicht bewegen, aber alles andere schon, und das ist genau das, was wir wollen Schließlich werden
wir unter
den Kollisionen die
Qualität auf etwa vier erhöhen, und dann werden wir auch die Selbstkollision
einschalten Das Tuch
kollidiert tatsächlich mit sich selbst. Die Entfernung, lass uns einfach ein bisschen
runter gehen auf 0,01. Lassen Sie uns jetzt weitermachen
und es simulieren. Wenn wir hierher kommen und die Play-Taste
drücken, können
wir unser
Kollisionsobjekt auswählen und es nach oben ziehen, und Sie werden
feststellen, dass es anfängt, mit dem Stoff zu kollidieren,
was wirklich nett ist Ich möchte jedoch, dass es einfach
so ausgeht. Wir werden es
einfach
herumspringen lassen, bis wir die
Verformung haben, die wir mögen Etwas genau da
ist wahrscheinlich gut. Und das sieht wirklich nett aus. Damit das noch besser aussieht, fügen
wir einen
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Wählen Sie Ihren Stoff aus und wechseln Sie
zur Registerkarte Modifikator.
Lassen Sie uns einen neuen Modifikator erstellen,
generieren und wählen Sie
dann die Unterteilungsoberfläche Lassen Sie uns einen neuen Modifikator erstellen, generieren und wählen Sie
dann Wir setzen sowohl die Ansicht
als auch das Rendern auf zwei, und das sieht viel besser aus Eine Sache, die
Sie jetzt beachten sollten, ist, dass sich die Unterteilungsoberfläche unterhalb der
Stoffsimulation befinden muss unterhalb der
Stoffsimulation Wenn sie sich über der
Stoffsimulation befindet, berücksichtigt
das Tuch tatsächlich diese zusätzliche Geometrie und
versucht, sie zu simulieren, was Ihren Computer
erheblich verlangsamt Vergewissern Sie sich, dass es sich unten befindet. Dann werden wir auch einen weiteren Modifikator
hinzufügen,
einen Modifikator zum Erstarren, nur um ihm ein wenig
Dicke zu verleihen Lassen Sie uns die Dicke etwas
weiter reduzieren. Gehen wir 0,005.
So etwas wird gut aussehen Dann können wir auch mit der rechten
Maustaste klicken und es glatt schattieren. Bevor wir
diese Klauensimulation anwenden,
sollten wir dieses Objekt duplizieren nur für den Fall, dass wir zurückgehen möchten Ich drücke die
Shift-Taste darauf, klicke
dann mit der rechten Maustaste, um die Bewegung
abzubrechen, und wähle dann
das ursprüngliche Gehen wir zur
rechten Seite und wählen hier
dieses Menü aus und wenden dann die Klauensimulation Jetzt können wir es verschieben
und platzieren, wie wir wollen,
aber wir haben es immer noch, nur für den
Fall, dass wir zurückkehren wollen Jetzt wähle ich dieses
Objekt aus, drücke die Taste M und verschiebe es in
die Modellsammlung. Dann können wir die Gardinen-Kollektion ausblenden
, indem wir auf das kleine
Kästchen rechts neben der Seite klicken. Um zu unseren
Hauptsammlungen zurückzukehren, können
wir die
Umschalttaste gedrückt halten und die erste Taste drücken
und dann die zweite Jetzt ist alles
wieder in unserer Szene. Als Nächstes können wir das
einfach an seinen Platz bringen. Ich werde
es genau hier platzieren
und es ein bisschen verkleinern, weil es
ein bisschen zu groß ist, glaube
ich, und dann
sicherstellen , dass es im
Erdgeschoss steht. Wir zoomen hinein und
überprüfen noch einmal, ob es nicht drinnen ist. Es ist gut. Wenn Sie feststellen, dass es
ein bisschen zu kurz ist
, können wir
es einfach entlang der Z-Achse ein wenig
vergrößern, bis es die richtige Höhe
erreicht hat. Genau da ist es gut
und nicht schlecht. Lass es uns rückwärts bewegen, bis es direkt neben dem Fenster Vielleicht noch ein kleines bisschen weiter am
X entlang braten
und dann vielleicht
auch entlang des Y, und dann vielleicht
auch entlang des Y bis wir
diese Form haben Und ich finde, das
sieht wirklich gut aus. Dann überprüfe einfach noch einmal, ob es in nichts hineinschneidet Es sieht so aus, als ob es in dieser
Pflanze abschneidet. Also schiebe ich
das einfach ein bisschen nach hinten, bis
es nicht mehr Und dann sieht es so aus, als ob
es dort ausschneidet. Lassen Sie uns also ein kleines
bisschen weitermachen. Was die andere Seite betrifft, so
können wir sie auswählen und dann
einfach duplizieren. Sie können ein anderes
Tuch stimulieren, wenn Sie möchten, aber ich glaube nicht, dass irgendjemand wirklich bemerkt, wenn wir es
einfach duplizieren. Was wir aber tun können,
ist Strg M drücken
und dann die X-Taste
zu drücken, und das wird es entlang
der X-Achse spiegeln , also bekommen wir diesen Look. Ich denke, das sieht ein
bisschen besser aus, und dann schiebe ich
es zur Seite. nun, bevor das Video endet, Lassen Sie uns nun, bevor das Video endet, schnell
ein Geländer modellieren, das hier
hinüber führt, um die Vorhänge
hochzuhalten Wir können das tun, indem
wir einen neuen Zylinder hinzufügen. Lassen Sie uns das um 90
Grad entlang der Y-Achse drehen, sodass es horizontal ist, und
dann einfach verkleinern. Gehen wir zur Diode und
verschieben sie auf die rechte Seite und ziehen sie nach
oben, bis sie die gewünschte Höhe erreicht hat. Dann fügen
wir auch einen Spiegelmodifikator hinzu. Wir müssen das nur einmal
machen. Fügen Sie den Modifikator „A Mr“ hinzu. Stellen Sie sicher, dass wir die Taste
A drücken und die Drehung anwenden sollte dann
genau dort einrasten und sicherstellen, dass der
Zugriff auf x eingestellt ist. Dann positionieren wir es
einfach in der Ansicht von oben In Edemde werde ich es genau
hier platzieren. Wir wählen diesen Satz von
Scheitelpunkten aus und ziehen ihn so. Stellen Sie sicher, dass das Ausschneiden
aktiviert ist, damit es dort aufhört. Sobald wir genau hier an der
Kante angelangt sind, können
wir E drücken, um zu extrudieren, rechten Maustaste klicken, nach außen skalieren und dann noch einmal eo extrudieren Da haben wir es wie eine kleine
Beule. Das sieht ziemlich gut aus, ich ziehe es nach unten und alles ist ein
bisschen zu dick, also gehe ich in den Bearbeitungsmodus
und wähle dann
das mittlere Geländer aus, indem ich in den Gesichtsauswahlmodus gehe Wir können das mittlere
Geländer auswählen und einfach S drücken und X
umschalten, um es
entlang der X- und Y-Linien zu skalieren und es ein
wenig zu So etwas
ist ziemlich gut. Um es dann an der Wand zu befestigen, schiebe
ich
es auf die rechte Seite. Wählen Sie hier ein paar Gesichter
auf der Rückseite aus. Zum Beispiel wahrscheinlich drei
Flächen, vielleicht vier Flächen, und drücken Sie E, um zu extrudieren
und dann einfach nach hinten zu extrudieren bis es genau dort die
Wand erreicht Und das sieht ziemlich gut aus. Und da haben wir's.
Im nächsten Video werden
wir die
Materialien für unseren Vorhang erstellen.
20. 6 Vorhangmaterial: Im letzten Video haben wir die Vorhänge zu unserer Szene hinzugefügt
. Jetzt geben wir ihm ein Material. Lassen Sie uns zum
Arbeitsbereich für die Beschattung auf der rechten Seite
springen und dann
die Vorhänge auswählen und
zurück in die Kameraansicht gehen Für die Vorhänge werden
wir ein neues Material erstellen. Wir nennen das Material Curtain ,
nur um
alles zu organisieren. Bei diesem Chatter-Prinzip wir zunächst
die Farbe fest Wir werden hier
irgendwo
eine leicht blaue Farbe Wir wollen nicht zu hoch gehen. So etwas
wird ziemlich gut aussehen. Als Nächstes
fügen wir einen Franel-Knoten hinzu, und
zwar für die Rauheit Dadurch wird es wie
Stoff aussehen. Wir drücken Shift
A und geben dann Fneel ein, und Sie sollten
es genau dort sehen Wenn wir uns
das ansehen, drücken wir Z und gehen zur
Materialvorschau Es kann eine Sekunde dauern,
bis
alles richtig berechnet ist , und wir können uns das ansehen indem wir mit der
linken Maustaste Strg+Shift darauf klicken. Der Franl fügt
dem Objekt Werte hinzu, die auf den Kanten
und der Ausrichtung der Kamera basieren . Wenn ich das Bild zum Beispiel durch Drücken
der Punkttaste vergrößere, Vorhang
schaue wird an den Rändern
immer ein Weißwert angezeigt,
je nachdem, wo ich auf
den Wenn ich auf diese Seite schaue, kannst
du sehen, dass die Ränder weiß sind. Wenn ich hierher schaue, sind
die Ränder weiß, aber sie sind nie
direkt mittig. Sie können sehen, dass diese
Seite weiß ist, und genau das macht der Franl Nun, wenn wir
das nehmen und es mit der Rauheit
verbinden
und dann können wir das etwas
besser
kontrollieren, indem wir einen mathematischen Knoten hinzufügen, einen
Konverter-Mathematikknoten, platzieren Sie ihn hier Ich werde dafür sorgen, dass das mit der
Rauheit zusammenhängt. Wenn wir uns das jetzt ansehen und auf Multiplizieren umstellen, können
wir kontrollieren, wie groß
der Effekt ist Sie können gerade sehen,
dass es sehr glänzend ist. Wenn ich es aber hochziehe, wird
es
weniger Wirkung haben. Gehen wir von einem Wert
von etwa vier aus. Jetzt werden Sie feststellen, dass
nur die Kanten
etwas glänzend sind ,
was ziemlich gut aussieht. Vielleicht können wir ein
bisschen höher gehen. Nehmen wir einen Wert von fünf, und das sieht ziemlich gut aus. Eine weitere Sache, die
ich hinzufügen möchte, ist Möglichkeit, Licht durch
diesen Vorhang zu lassen , da
Vorhänge
immer ein bisschen
halbtransparent sind , und das können wir
mit einem durchscheinenden Shader sehr einfach machen Drücken wir Shift A,
wechseln wir zu Shader
und fügen dann genau hier einen durchscheinenden Wir fügen einen gemischten Shader hinzu, um diese miteinander
zu kombinieren. Nimm den Ausgang
des Transluzenten und verbinde ihn mit dem Eingang
des gemischten können Sie steuern, wie viel Licht diesem Wert können Sie steuern, wie viel Licht durch ihn
hindurchgeht Aber ich denke, ein Wert von etwa 0,5 funktioniert tatsächlich ziemlich gut. Wenn wir jetzt Z drücken und in
die gerenderte Ansicht gehen, sollten
wir
sehen können, wie sie aussieht. Beachten Sie, dass es ziemlich durchsichtig ist, wenn
es ganz nach oben
geht , aber
wenn ich ganz nach unten gehe, kann
kein Licht es durchdringen Wahrscheinlich ungefähr 0,5, Sie können mit diesem Wert
herumspielen,
bis Sie das bekommen, was Ihnen gefällt Aber ich finde, das
sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns weitermachen und es auch auf das andere
anwenden .
Stellen Sie sicher, dass Sie es auswählen. Und im Drop-down-Menü können
wir Vorhang eingeben und dann das
Vorhangmaterial auswählen. Sie können
auch die Farbe ändern , wenn Sie
eher ein orange-gelbliches Thema bevorzugen. Das können Sie tun Aber ich denke, das Blau bietet einen schönen Kontrast
zum Rest der Szene Was das Geländer angeht, lassen Sie uns
weitermachen und es auswählen. Gib ihm ein neues Material. Wir werden das Geländer
nennen. Dann müssen wir nur
noch das Metallische herausholen. Wir
nehmen
einen dunklen Hochglanzlook, reduzieren die Rauheit und stellen dann einfach die
Grundfarbe auf fast Schwarz ein, vielleicht so etwas, und das sieht ziemlich gut Stellen wir sicher, dass wir unser
Projekt speichern und zum
Layout springen und jetzt eine Vorschau von
allem als Ganzes Da haben wir's. Das
sieht wirklich gut aus.
21. 1 Detaillierung: Hallo, Ryan, und
willkommen in einer neuen Sektion. In diesem Abschnitt werden
wir uns den Kamerawinkeln dem Zusammensetzen kleiner Details befassen, und dann werden wir ein endgültiges
Bild erstellen Zu Beginn werden
wir in diesem Video ein paar
kleine Details rund um unseren Raum
hinzufügen, damit er
sich wirklich von der kleine Details rund um unseren Raum Masse abhebt Zunächst wähle ich
die Leinwand aus. Mir ist aufgefallen, dass es
momentan
etwas zu niedrig und
nahe an der Couch ist, also werde ich es
nur ein bisschen nach oben bewegen , damit
es ein bisschen höher ist. Als Nächstes
fügen wir hier ein paar
Bücher über diesen
Ottomanen hinzu. Lass es so aussehen, als wäre es
tatsächlich bewohnt worden, Leute holen es aus dem Regal, stellen es auf den Osmanen
, so etwas. Ich gehe in die Materialvorschau und
wähle einfach ein paar davon aus. Ich denke, ich werde
den grünen auswählen. Wählen wir den
Low Poly Pro V Two und dann vielleicht diesen
hier. Schieben wir sie auf D und
platzieren sie hier drüben. Dann können wir die Umschalttaste gedrückt halten und dann rechten Maustaste klicken, um
unseren Cursor genau dort zu platzieren. Jetzt drücke ich Shift S und gehe Auswahl zum Cursor, um alle an diese Position
zu
bewegen. Dann können wir T R drücken,
um die Drehung zurückzusetzen, und dann drehen wir es
und platzieren es auf dem Atomman Ich drücke R, dann Y, 90 und Enter Ziehen wir sie hoch, sodass sie auf
dem Atommann selbst sitzen Dann können wir mit einer Punkttaste
näher heranzoomen. Wir wählen den
oberen aus und ziehen ihn so. Jetzt können wir
das platzieren, wie wir wollen. Ich glaube, ich will den unten haben. Ich drehe es hier um. Dieser wird als
nächstes, genau da, diesen
umdrehen, so
etwas in der Art. Dann
wird dieser endlich ganz oben platziert. Und dann drehe diesen
vielleicht
ganz um, bis er so ist. Wir schauen uns das
aus der Kameraansicht und das sieht ziemlich gut aus. Falls du aus irgendeinem Grund feststellst, dass das rosa
ist,
dann glaube
ich, dass der Grund dafür darin liegt , dass wir den Shader-Editor öffnen, obwohl die Textur in der
gerenderten Ansicht
immer noch da ist , sie wird in
der Materialansicht nicht angezeigt,
und ich denke, obwohl die Textur in der
gerenderten Ansicht
immer noch da ist,
sie wird in
der Materialansicht nicht angezeigt,
und ich denke, das liegt daran, dass
sie aus zwei Kacheln Wir müssen ein einzelnes
Bild auswählen. Da haben wir's. Das erscheint jetzt in
der Materialvorschau. Wenn das ein Problem
für Sie war, können Sie es
auf Einzelbild setzen und
Sie werden es sehen können. Als Nächstes fügen wir eine Dekoration direkt
auf unserem Couchtisch hinzu. Platzieren wir unseren Cursor dort. Wir drücken Shift A und fügen
ein Kreis-Objekt hinzu. Wir werden ganz schnell
einen Teller modellieren. Lassen Sie uns im Drop-down-Menü
die Anzahl der
Scheitelpunkte auf 128 einstellen , damit es
etwas glatter Dann können wir das verkleinern. Wir vergrößern es
mit der Punkttaste. Wir wechseln in den
EDI-Modus, drücken E, um den Text zu
verlassen, und dann
skalieren wir es nach außen, etwa
so, und ziehen
es nach oben, sodass wir diese Form erhalten Stellen Sie dann sicher
, dass wir
die innere Schleife auswählen , indem wir die
Alt-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Drücken Sie dann F, um genau dort eine Fläche auszufüllen Das ist hauchdünn, also geben wir ihm einen Modifikator „
Erstarren Auf der rechten
Seite
klicken wir auf Generieren und
dann auf klicken wir auf Generieren und Stellen Sie sicher, dass wir Strg A drücken, die Skala darauf
anwenden,
damit der
Solidify-Mod richtig angewendet wird Nehmen wir einen Wert von 0,001, es ist
also ziemlich dünn,
und ich denke, das
wird es ist
also ziemlich dünn,
und ich denke, das
wird ziemlich gut aussehen.
So etwas Ich werde diesen Schnitt da
drüben verlegen , um
ihm etwas Platz zu geben. Nun zur Dekoration selbst, wir werden zwei Stiere
hinzufügen. Drücken Sie Shift A, um einen Stier
hinzuzufügen. Dann verkleinern wir das
Ganze
und ich möchte, dass sie
etwas dicker sind, also gehe ich in den Bearbeitungsmodus
und drücke dann Alt S, um es zu skalieren, und wir können
es so vergrößern Wahrscheinlich ist es genau
dort gut. Dann drücke ich Shift
D, um es zu duplizieren, verschiebe es auf diese Seite. Wir drehen das um 90
Grad entlang der Y-Achse. Wir haben zwei Traversen, die
das Ding machen. Wir wählen
beide aus, gehen in den dI-Modus und dann machen wir wieder
genau dasselbe Drücken Sie alle auf S und skalieren Sie sie, bis
sie sich fast berühren Genau da ist es perfekt. Dann
müssen wir es nur noch
entlang des Y drehen und
es dann direkt auf die Platte legen. Etwas in der Art, vielleicht das Ganze
runterskalieren, und das sieht ziemlich gut aus. Bei diesen beiden Objekten werde
ich nun auch einen Oberflächenmodifikator für die
Unterteilung hinzufügen Wir können das
schnell tun, indem wir auf einem MC die
Tasten Strg zwei oder
Befehl zwei Wir setzen es für beide auf einen
Wert von zwei und klicken dann mit der rechten Maustaste
und schattieren es glatt. Was nun das Material
angeht, wählen wir eines
davon aus und
springen dann zum Arbeitsbereich
Schattierung Wir werden dieses
Panel schließen. Wir brauchen es nicht wirklich. dann im Drop-down-Menü nach Suchen
wir dann im Drop-down-Menü nach einem Holzmaterial. Wählen wir den Hocker aus Holz aus. Ich denke, der wird ziemlich gut
aussehen. Dann können wir die
Punkttaste drücken, um es zu vergrößern. Ich werde auch in
die Materialvorschau gehen und
nicht in die Rendervorschau, damit sie etwas schneller läuft. Und das sieht
bis jetzt wirklich gut aus. Aber ich möchte es ändern. Um sicherzugehen, dass wir das Material des
Ottomans
nicht verändern, lassen Sie uns es duplizieren, indem wir
die drei Knöpfe hier drücken, und wir nennen es einfach Taurus Dieser Farbsättigungsknoten, was ich für dieses Material möchte, ist die Holzfarbe
sehr, sehr hell Ich werde
die Sättigung viel niedriger einstellen, wahrscheinlich auf etwa 0,3,
und dann den Wert auf etwa 1,5 erhöhen. Wir bekommen diesen Look. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, und dann
kann die Sättigung vielleicht etwas höher sein, und das sieht gut aus. Um es dann auf das
andere anzuwenden, wählen wir es aus, und dann geben wir einfach Taurus ein und wählen
es genau dort aus, und jetzt
teilen sich beide das Material Ich könnte es
ein kleines bisschen tiefer bringen. Das sieht ziemlich gut aus. Für die Platte werden
wir ein neues Material herstellen. Wir nennen das Materialplatte. Dann
müssen wir nur noch die Rauheit
auf eine runde Fläche von 0,1
bringen, damit sie glänzend aussieht Eine weitere Dekoration, die
wir in
diesem Video hinzufügen werden , befindet sich auf der
rechten Seite, genau hier. Wir platzieren
unseren Cursor dort, indem wir Umschalttaste
gedrückt halten und
dann mit der rechten Maustaste klicken. Drücken wir Shift A und
für diese Dekoration fügen
wir eine Atmosphäre
hinzu Fügen wir eine neue Cosphere und setzen
wir diese
Unterteilungen im Drop-down-Menü auf eins, sodass es ein
bisschen mehr Low-Poly ist Dann verkleinern Sie es
einfach und stellen Sie es dann auf den TV-Ständer Zoomen wir es
mit der Punkttaste an und wir wollen
sichergehen, dass
es nicht
durch den Boden Ich werde es einfach drehen,
bis es flach ist, so wie hier. Ich schaue es mir nur an. Du musst dir darüber nicht wirklich zu viele
Gedanken machen. Ich möchte nur, dass dieses Gesicht
völlig flach ist. Ich tippe noch einmal zweimal auf R, mache es, so etwas in der Art,
und ziehe es dann nach unten. Das sieht ziemlich gut aus. Wir platzieren es hier,
verschieben es zur Seite, verschieben es, platzieren es
hier drüben, verkleinern es. Jetzt haben wir zwei
davon, einer ist etwas größer und
einer ist etwas kleiner. Für dieses Material werden
wir wieder ein Holzmaterial
verwenden. Mir gefällt der osmanische Look.
Wählen wir einen von ihnen aus. im Drop-down-Menü Geben
wir im Drop-down-Menü einfach Ottoman und wählen das
Attoman-Material Lass es uns duplizieren, indem wir auf
den Knopf an der Seite klicken. Wir nennen das Cho. In diesem Fall wollen wir
vielleicht nur wollen wir
vielleicht die Sättigung verringern und dann
den Wert so erhöhen. Vielleicht ist der Wert sogar
gesunken, also ist es etwas dunkler. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Dann wählen wir einfach
diesen aus und lassen dann den
Menütyp in cho fallen und wählen ihn dann hier aus. Jetzt teilen
sie dasselbe Material.
22. 2 Rendereinstellungen: Hallo über einen. Wir
sind fast bereit, unser erstes Bild
von unserem Interieur zu
rendern. Es gibt jedoch
einige Dinge die wir tun möchten,
bevor wir es rendern. Lassen Sie uns zunächst
einen Brennpunkt finden, auf den sich die
Kamera konzentrieren kann. Ich glaube, ich möchte
, dass
sich diese Szene genau
auf dieses Objekt konzentriert. Es ist genau in der
Mitte unserer Szene. Wenn wir uns dieses Objekt
ansehen, oben links, werden
Sie seinen Namen sehen . Es ist
nur der Stier Zurück in der
Kameraansicht wählen wir
die Kamera aus, indem wir
auf die Seite rechts klicken, in den Kameraeinstellungen auf
O,
wir können die Tiefenschärfe einschalten, dieses Bedienfeld öffnen
und dann für dieses Fokusobjekt den Stier finden,
oder wir können das
Pipettenwerkzeug verwenden
und das Objekt hier in den Kameraeinstellungen auf
O, wir können die Tiefenschärfe einschalten, dieses Bedienfeld öffnen und dann für dieses Fokusobjekt den Stier finden, oder wir können das
Pipettenwerkzeug verwenden
und das Objekt einfach Jetzt gibt der eStop an, wie stark sich die Schärfentiefe
auswirken wird Schauen wir uns an, wie es nur
mit der einfachen Version 2.8 aussieht. Wenn wir in die gerenderte Ansicht gehen, sollten
wir
sehen können, wie sie aussieht. Sie werden feststellen, dass
alles sehr verschwommen wird, wenn ich
diesen
Wert niedriger einstelle, z. B. einen Wert von etwa 0,2 alles sehr verschwommen wird Es sieht sehr, sehr klein aus. In diesem Fall möchte
ich den größten Teil
der Szene in einer
ziemlich klaren Sicht sehen können . Lassen wir es bei etwa 2,8 belassen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Wir können es
später ändern, wenn wir wollen. Nun zu den Einstellungen,
wir werden zu den
Rendereinstellungen
springen. Zunächst die maximale Anzahl an Samples
genau hier im Rendern Sie sollten
diesen Wert niedrig einstellen,
wahrscheinlich etwa 200, wahrscheinlich etwa 200, vielleicht sogar ein
bisschen niedriger wie 150, und das wird dazu beitragen, das Rendern zu
beschleunigen. Wenn Sie eine Animation
erstellen möchten, stellen Sie
sicher, dass
der Schwellenwert für Rauschen deaktiviert ist Wenn diese Option aktiviert ist, werden
mehr Samples in verschiedenen
Bereichen des Bildes angezeigt Wenn Sie jedoch Animationen
rendern, erzeugt
dies beim endgültigen Rendern einen
sehr flackernden Effekt beim endgültigen Stellen Sie sicher, dass dies ausgeschaltet ist, wenn Sie die Kamera
animieren Da wir nur ein Bild
rendern, denke
ich, dass es gut ist, es eingeschaltet
zu lassen Es wird helfen, es ein bisschen
zu beschleunigen. Die anderen Dinge, die
wir tun möchten, befinden
sich unter der Registerkarte
Farbmanagement. Wir werden den Look
im Kontrast
etwas höher einstellen . Gehen wir zurück zur
gerenderten Ansicht. Für das Aussehen hier können Sie mit den
verschiedenen Ansichten
experimentieren. Ich habe festgestellt, dass hoher Kontrast oder mittlerer Kontrast ziemlich gut
funktionieren. Sie werden genau dort feststellen, dass alles nur
ein bisschen mehr Kontrast hat. Wenn Sie der Meinung sind, dass es
etwas zu dunkel ist, können
Sie auch
die Belichtung und den Gammawert erhöhen. Wenn wir die
Belichtung etwas erhöhen, werden
Sie feststellen, dass alles heller
wird. Das Gleiche gilt für Gamma,
wenn du höher gehst, sehe
ich vielleicht ein bisschen besser aus. Ich denke, was wir für diese Szene
tun werden ist, den Gammawert nur ein kleines bisschen zu erhöhen, damit die Schatten
etwas heller werden. Vielleicht um die 1,2 oder so, ich finde, wir sehen ziemlich gut aus. Das ist im Grunde alles, was
wir wirklich tun müssen. Lassen Sie uns von hier aus
ein Bild rendern und dann
im Compositor arbeiten Um ein Bild zu rendern, können wir F 12 auf unserer Tastatur
drücken oder zum Rendern kommen
und dann Bild rendern auswählen Daraufhin wird ein neues
Fenster Sobald das Rendern abgeschlossen ist, werden
wir im Compositor arbeiten
23. 3 Compositing: In Ordnung, der
Rendervorgang ist abgeschlossen. Das Rendern dauerte ungefähr eine Minute
. In diesem Video werden
wir
ein bisschen
zusammensetzen oder rendern, um dem Ganzen mehr
Schwung zu verleihen und die Farben ein bisschen besser zur Geltung
zu
bringen Dazu müssen wir zuerst dieses Fenster
verlassen und dann
zum
Compositing-Arbeitsbereich hier oben springen Compositing-Arbeitsbereich hier oben Wählen wir
auf der linken Seite „Knoten verwenden aus
und drücken dann auf
und,
um das Fenster zu schließen . Dann werden wir
diesen Teil
ein wenig verkleinern , bis wir den vollen
Arbeitsbereich haben Um zu sehen, wie unser
Rendern aussieht, können
wir die
Renderebenen auswählen und Strg+Shift drücken und dann mit der linken Maustaste darauf klicken. Dadurch wird ein Viewer-Knoten
hinzugefügt. Platzieren wir das
auf der rechten Seite. Es gibt ein paar
Abkürzungen, die Sie
kennen müssen, um mit dem Compositor zu arbeiten V zoomt Ihr Bild heraus und dann vergrößert Alt V es wieder Wenn Sie dann die Ault-Taste
und dann die mittlere Maustaste gedrückt halten, wird
das Bild verschoben. Ich werde rauszoomen, bis
wir das ganze Bild haben, und dann positioniere ich
es genau
dort, wo es ziemlich gut aussieht Eine weitere Sache, die ich bei
der Arbeit im Compositor
gerne mache , ist, wenn wir einen weiteren Knoten
hinzufügen, zum Beispiel einen
Farbverlauf oder was auch immer, wenn wir ihn hier platzieren, wird er nur
auf den Viewer-Knoten angewendet Eine Sache, die Sie tun
können, um dem entgegenzuwirken,
ist, wenn Sie
die Umschalttaste gedrückt halten und
dann mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie hier eine Verbindung
zwischen diesen beiden Punkten Wenn wir nun Shift A drücken und einen weiteren Knoten
hinzufügen, wie zum Beispiel den
Farbverlauf, wird dieser automatisch in den Composite- und
den Viewer-Knoten eingefügt Nur ein kleiner Schnelltipp , um Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen. die Farbe m ausgewählt ist, drücke
ich Strg X
, um sie zu löschen, aber die Verbindung beizubehalten. Als Erstes fügen
wir unserem Bild
ein wenig
Filmkorn hinzu. Wenn wir jetzt
reinzoomen würden, drücke ich Alt V,
ich zoome ein
bisschen hinein , unser Bild sieht im Grunde perfekt aus. Es gibt keine Probleme damit. Es gibt nirgends Getreide. So etwas,
und das ist wirklich nicht das, was eine echte Kamera tun würde. In jeder
einzelnen Kamera wird
immer ein bisschen
Filmkorn sein . Wenn wir das hinzufügen, ergibt das
nur einen sehr,
sehr subtilen Effekt und lässt unser Bild ein
bisschen realistischer
aussehen, als wäre es
mit einer echten Kamera aufgenommen worden. Jetzt können Sie einfach
ein Bild darüber hinzufügen, oder wir können die integrierte
Texturfunktion der Blender hier
im Texturfenster verwenden Texturfunktion der Blender hier
im Texturfenster Wir können ein neues erstellen. Wir
können es einfach Filmgetreide nennen. Und dann, was den Typ angeht, nehmen wir hier ein Geräusch. Wir können sehen, dass das
Geräuschmuster aufgetreten ist. Um das
dann hinzuzufügen, müssen wir nur eine
Eingangstextur hinzufügen
und dann in der Drop-down-Liste, viele, die Filmkörnungstextur
auswählen, die wir gerade erstellt haben. Um dies zu unserem Bild hinzuzufügen, wir zunächst Shift A ein, gehen zur Farbmischung über und fügen dann einfach
einen Mischfarbenknoten hinzu. Das platzieren wir hier. Wir nehmen
den Wert stecken ihn in den unteren Eingang ein. Wenn wir dann auf die Funktion Hinzufügen umschalten, können wir
dort sehen, dass die Textur
richtig funktioniert, aber das
Rauschen ist viel zu groß. Lassen Sie uns den Faktor
viel niedriger auf etwa 0,015 senken. Ich möchte nur, dass ein sehr subtiler Rauscheffekt auf unser Bild
angewendet wird Die andere Sache, die ich tun
möchte, ist, dem Rauschen
etwas
Unschärfe hinzuzufügen Rauschen
etwas
Unschärfe Unter der Filteroption wählen
wir
Blur aus und fügen dann einfach einen normalen
Blur-Knoten hinzu.
Wir werden es genau hier platzieren Stellen Sie den Wert sowohl
für X als auch für Y auf zwei ein, und das hilft, das Rauschen zu
glätten. Wenn wir jetzt die Ansicht vergrößern, können wir
sehen, dass im Rest
der Szene ein wenig Rauschen entsteht. Wenn Sie der Meinung sind, dass es
ein bisschen zu viel ist, können
Sie sogar noch tiefer gehen. Ich denke, 0,01
ist wahrscheinlich ein guter Wert. Als Nächstes ändern wir die Farbe ein
wenig unter
der Farbe, wählen „Anpassen“ und dann
den Hinweis zur Farbbalance. Wir platzieren das genau hier. Hier haben wir drei
verschiedene Werte. Der Lift ist für die Schatten, der Gammawert für die Mitteltöne und der Gain
für die Glanzlichter. Für den Lift möchte ich
die Schatten etwas blauer machen, also ziehe ich
das nur ein kleines bisschen nach oben, mache es ein bisschen blauer. Und was die Mitteltöne angeht, möchte
ich, dass es hier ein bisschen mehr
orangefarbenes Schrägstrichrot Dann endlich, und dann
endlich zu den Highlights, werden
wir wahrscheinlich
auch ein bisschen gelblicher werden, so
etwas
wird ziemlich gut aussehen Als Nächstes drücken wir
Shift A. Ich möchte dem Fenster auch
etwas mehr Blendung hinzufügen, nur weil
es dadurch realistischer aussieht Wir werden keine Streifen verwenden. Wir werden Nebelglühen auswählen. Und für den Mix hier gilt Wenn wir bis zu eins hochgehen, wird
nur das Leuchten sichtbar. Wenn wir
bis zum Minus eins gehen, wird nur das normale Bild
angezeigt. Was wir tun können,
anstatt ein negatives Bild zu machen, können
wir wahrscheinlich mit
minus 0,8 oder so
wählen, sodass ein
bisschen geblendet Ich denke, das wird ziemlich gut
aussehen. Wenn Sie schließlich der Meinung sind, dass das Bild insgesamt etwas zu dunkel ist, können wir eine
Farbanpassung
und dann einen Gammaknoten hinzufügen . Wir können das hier platzieren
und dann den Gammawert leicht verringern , um das Bild
aufzuhellen Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Vielleicht können wir auf 0,95 gehen. Das sieht ziemlich gut aus. Schließlich ist das Letzte,
was wir mit unserem
Compositing
tun können ,
eine Vignette hinzuzufügen, um
die Ecke abzudunkeln, sodass der
Fokus in eine Vignette hinzuzufügen, um
die Ecke abzudunkeln der Mitte liegt Das können wir tun, indem wir einen
Farbmischknoten hinzufügen. Wir platzieren das gleich hier. Dann drücken
wir auf der linken Seite Shift A, gehen zur Transformation über und
wählen dann die Linsenverzerrung aus. Wir werden auch hier wieder
einen anderen Blur-Node verwenden. den Verzerrungswert 21 und nehmen Sie das Bild auf und stecken Sie
es in das Wenn wir uns diesen Blur-Knoten
ansehen, können
wir sehen, dass er
genau das tut Es verwischt die
Kanten einfach so. Wenn wir dann das Bild nehmen und es in den unteren Eingang
stecken, können
wir uns das jetzt ansehen Hier ist das Ergebnis
, das wir bekommen. Dann können wir mit dem
Blur-Knoten diese Ecken verwischen
, sodass
sie nicht so scharf sind Wir schalten es hier auf
den schnellen Gagian um ,
setzen es auf relativ, setzen es auf relativ, und dann können
wir unter dem Y einen Prozentsatz angeben, wie viel Unschärfe Ich fand, dass ein Wert von
etwa 15% ziemlich gut aussieht, aber Sie können damit herumspielen bis Sie das
Aussehen haben, das Ihnen gefällt Dann müssen wir nur noch alle Weißwerte
loswerden und von Mischen auf
Multiplizieren
umschalten. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Das
ist ein bisschen zu stark, also lass uns auf etwa 0,5 runtergehen. Stellen Sie sicher, dass Sie
auch Ihr Projekt speichern, und los geht's. Um dieses Bild zu speichern. Wir können F 11 drücken, um unser ursprüngliches
Rendering genau hier wiederherzustellen. Hier ist vor dem Compositing. Wenn wir dann auf dieses Menü klicken, Viewer
eingeben, können wir den Viewer-Knoten
auswählen, und hier ist nach dem Sie können sehen, dass alles nur ein bisschen gesättigter
aussieht. Es hat eher eine
gelbliche Farbe, und ich finde, das
sieht wirklich gut Wenn Sie dieses Bild speichern möchten, können
Sie Shift
S drücken, um es zu speichern Ich werde jedoch einen weiteren Rendervorgang mit
einer höheren Anzahl von Samples
durchführen einer höheren Anzahl von Samples , damit alles etwas klarer
aussieht. Das machen wir
im nächsten Video.
24. 4 Kamerawinkel: Hallo alle zusammen. Wir sind
fast bereit, unser letztes Rendering für
unser modernes Interieur durchzuführen. In diesem Video zeige ich
Ihnen, wie Sie
mehrere Kamerawinkel einrichten und sie alle gleichzeitig
rendern können. Das erste, was wir tun
werden, ist hierher auf
der rechten Seite unter
dem Render-Tab zu der rechten Seite unter
dem Render-Tab Lassen Sie uns die maximale Anzahl an Samples etwas
höher einstellen , damit wir ein klareres
Bild erhalten Gehen wir von einem
Wert von etwa 350 aus, und das sollten
ausreichend Samples sein um ein wirklich scharfes Bild zu erzeugen Als Nächstes stelle
ich bei ausgewählter
Kamera fest, dass die Unschärfe etwas zu stark
ist Gehen wir
also zum
F-Wert und stellen diesen nur
ein kleines bisschen höher ein Gehen wir mit einem Wert von 3,5 aus. Dadurch wird nur sichergestellt, dass
die Unschärfe nicht so stark ist und die Schärfentiefe
etwas klarer ist Als Nächstes fügen wir diese
verschiedenen Kamerawinkel hinzu. Was wir tun müssen, ist, wenn
diese Kamera ausgewählt ist, ich werde einfach Shift D drücken und sie dann
auf diese Seite bewegen. Drehe es so, dass die Kamera
in diese Richtung zeigt. Um dann zu sehen, wie dieser
Kamerawinkel aussieht, können
wir die
Steuertaste gedrückt halten und dann
Numpad Null drücken , um
in diese Kameraansicht Sie können auch nach oben gehen, um nach
unten zu den Kameras zu schauen. Dann können Sie
das
als aktive Objekt eingestellte Kamera auswählen und
das macht genau dasselbe. In dieser Ansicht können wir G
drücken, um es zu verschieben, und ich
ziehe es vielleicht ein
wenig zurück , bis wir die
gesamte Ansicht der Szene erhalten. So etwas
wird ziemlich gut aussehen. Um zu sehen, wie das aussieht, können
wir Z drücken und
in die gerenderte Ansicht wechseln Da wir die Kamera
dupliziert haben, sollte
sie immer noch
das Torus-Objekt als Schärfentiefe Ein weiterer
Kamerawinkel, den wir
hinzufügen werden , ist hier
auf der rechten Seite, Blick auf die Wenn diese Kamera ausgewählt ist, drücken
wir die Umschalttaste, bewegen sie hierher und
drehen sie, bis sie genau hier auf die
Couch zeigt. Dann können wir wieder die
Nulltaste drücken
oder zu einer Ansicht gehen, oder zu einer Ansicht gehen Kameras
das aktive Objekt als Kamera festlegen Wir ziehen es ein wenig nach unten und verschieben es
dann
auf die linke Seite So etwas
wird ziemlich gut aussehen. Wir gehen noch einmal in die
gerenderte Ansicht , um zu sehen, wie dieser
Winkel aussieht, und überprüfen
einfach noch einmal
, ob alles ziemlich
gut
aussieht, was es auch ist. die Kamerawinkel fertig sind, können
Sie weitere hinzufügen, wenn Sie möchten, aber ich denke, ich werde
dazu übergehen, diese
drei Bilder gleichzeitig zu
rendern. Gehen Sie zunächst
zur Registerkarte Ausgabe. Unter der
Stereoskopie-Option wählen
wir
die Stereoskopie und
schalten dann auf Multiview um. Dadurch wird
jede einzelne Kamera gerendert
, die wir hier einrichten Das funktioniert so, dass wir
zuerst
unsere Hauptkamera auswählen müssen und wir
sehen, dass der Name nur Kamera ist. Unter der linken Seite
werden wir das löschen und es einfach dort belassen, weil dies das Kamera-Suffix ist Da diese Kamera
kein Suffix hat, lassen
wir es leer Diese Kamera
auf der linken Seite
hier hat jedoch ein
Suffix. Sie hat 0,001 der richtige
Kamerawinkel ausgewählt ist, wir
0,001 ein und geben Dann müssen wir
genau dasselbe auch für diese Kamera tun.
Er hat das Plus-Zeichen gedrückt. Das wird 0,002 sein.
Lass uns das hier hinzufügen 0.002 und eingeben,
und los geht's,
wir sollten jetzt in der
Lage sein,
unsere drei Bilder auf einmal zu rendern unsere drei Bilder auf einmal Wenn wir jedoch in die
Kameraansicht gehen, werden
Sie feststellen, dass wir
diesen wirklich seltsamen
Verzerrungseffekt bekommen diesen wirklich seltsamen
Verzerrungseffekt Der Grund dafür ist, dass die
Stereoskopie
technisch gesehen zum
Rendern von drei D-Bildern
mit Rot und Blau verwendet wird Rendern von drei D-Bildern , wie
Sie es auf dem Bildschirm sehen können Die andere Methode, die ich
gerne verwende, ist jedoch das gleichzeitige Rendern
mehrerer Bilder Um diese Ansicht zu korrigieren, müssen wir die Kamera ausgewählt
haben,
drücken, um
den Eigenschaften-Tab zu öffnen, und dann unter
der Option Ansicht, unter Stereoskopie,
zwischen
drei D
und zwei Ansichten wechseln , um das Dann können wir hier
dasselbe tun. Stellen Sie sicher, dass es auf Ansichten eingestellt ist, und stellen Sie dann sicher, dass auch dieses Bild auf Ansichten eingestellt ist. Jetzt sollten wir in der
Lage sein, in
jede Kameraansicht zu schauen , ohne diesen seltsamen
Drei-D-Effekt
zu sehen. Wenn das erledigt ist, sind wir bereit
, ein Bild zu rendern. Stellen Sie sicher, dass alles korrekt
ist, z. B. die
gewünschten MAC-Samples und das Farbmanagement. Alles ist fertig,
speichern Sie Ihr Projekt und dann können wir zum Rendern
übergehen und dann Bild rendern auswählen. Jetzt geht das einer nach dem anderen, wobei der
erste Kamerawinkel
und dann der nächste
danach
gerendert wird. Danach zeige
ich Ihnen, wie Sie Ihr Bild
speichern und in Ihrem Ordner
anzeigen können.
25. 5 Deinen Render speichern: In Ordnung, der Rendervorgang ist
abgeschlossen und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können,
sind
alle Bilder durcheinander geraten,
aber machen Sie sich keine Sorgen Sobald Sie es gespeichert haben, werden sie in verschiedene Bilder
aufgeteilt Wenn Sie sehen
möchten, wie die einzelnen Bilder jetzt
aussehen, müssen Sie nur
diese Schaltfläche hier auswählen
und dann auswählen, welches Bild Sie auf der rechten Seite sehen
möchten. Das ist jetzt das Wichtigste. Wenn ich den
aus diesem Blickwinkel sehen möchte, können
Sie ihn dort sehen,
und dann
wird er in
der Renderansicht hier angezeigt. Also, das sieht ziemlich
gut aus. Jetzt, um es zu speichern. Gehen wir hier zurück
zu dieser Ansicht. Wir drücken Shift Alt
S, um unsere Bilder zu speichern. Sobald Sie
den Ordner gefunden haben, in dem Sie ihn speichern
möchten ,
können Sie ihn hier benennen. Wir nennen es einfach
modernes Interieur. Stellen Sie dann sicher, dass die
rechte Seite auf Individuell und nicht auf Stereo Three D
eingestellt ist, sonst
die Bilder miteinander kombiniert werden. Stellen Sie sicher, dass hier die Option
Individuell eingestellt ist. Dann klicken Sie einfach
auf Als Bild speichern. Wenn du diesen Ordner öffnest, kannst du
deine drei Bilder
hier sehen und du kannst
sie auswählen und sie dann durchgehen und
sie
einzeln ansehen. Aber da haben wir's. So kreieren Sie in Blender ein
modernes Interieur. Vielen
Dank fürs Zuschauen, und wenn Sie den Kurs
dort beenden
möchten , können Sie das gerne tun. Es gibt jedoch noch viele andere Videos, die in diesem Kurs
enthalten sind, z. B. das Rendern
als Nachtszene. Das
Ergebnis können Sie hier sehen. Sie können auch die
Clay-Version sehen. Dann werde ich Ihnen auch zeigen, wie Sie es in der
EV-Render-Engine rendern können. Das alles wird
in den späteren Abschnitten behandelt. In diesem Punkt
empfehle ich Ihnen dringend, sich
Ihr modernes Interieur anzusehen und zu prüfen, ob Sie etwas
anderes ändern oder es zu Ihrem eigenen machen
möchten. Dieser Kurs ist eher ein Leitfaden, der
Ihnen zeigt, wie das geht, aber ich ermutige
Sie, ihn durchzugehen
und zu ändern und Ihre eigenen Modelle
hinzuzufügen, die Beleuchtung zu
ändern, all diese Dinge zu
tun und es zu Ihrem eigenen zu machen. Wenn du etwas
aus diesem Kurs erstellt hast, sende es mir
bitte auf
Instagram bei Blender Made Easy Wenn du mehr von meinen Inhalten
sehen möchtest, kannst
du auch
meinen YouTube-Kanal
Blender MadeEs besuchen auch
meinen YouTube-Kanal
Blender MadeEs Vielen Dank, dass ihr euch erneut für diesen
Kurs angemeldet habt, und ich freue mich darauf zu sehen,
was ihr kreiert
26. 6 Clay Render: Hallo alle zusammen. In diesem Video zeige
ich Ihnen, wie
Sie schnell
eine Lehmversion
Ihres modernen Interieurs rendern können. Das kann sehr nützlich sein, um
vor Kunden zu prahlen. Man kann das
Vorher und Nachher
ohne Materialien im Vergleich zu
allen Materialien sehen , und es ist einfach etwas
sehr Schönes, das zu haben. Lassen Sie uns zunächst zur
Registerkarte „Ausgabe“
hier oder
zum Szenenfenster wechseln und dann die Option „Stereoskopie“ deaktivieren Wir wollen nicht wirklich all diese Bilder
rendern. Ich möchte nur eines davon
rendern, und das wird
diese Kamera sein. Falls dies aus irgendeinem Grund Ihre aktive Kamera
ist, einfach sicher, dass
Sie diese Kamera auswählen und die Steuernummer Null
drücken, um sie zur aktiven Kamera zu machen,
und schon kann es losgehen Zunächst müssen wir ein neues Objekt
hinzufügen. Ich drücke Shift A und füge einfach ein neues Würfelobjekt und verschiebe es dann einfach auf
die linke Seite, sodass es
nicht mehr angezeigt wird. Dann erstellen
wir drüben in der Materialauswahl ein neues Material, das wir Clay nennen. Nun, das ist das
Material, das jedes einzelne
Material in Ihrer Szene
überschreiben wird . Stellen Sie sicher, dass Sie die Grundfarbe
festgelegt haben. Wenn Sie
es in eine Farbe ändern möchten, können
Sie das tun. Ich lasse meine Farbe einfach weiß. Die Rauheit können wir bei
0,5 belassen , das sieht ziemlich gut Gehen wir jetzt zurück
in die Kameraansicht. Um jedes
einzelne Material zu überschreiben, müssen
wir hier zum
Ebenenfenster springen. Scrollen Sie ein wenig nach unten, bis Sie hier die
Option zum Überschreiben sehen. Dadurch wird
jedes einzelne Material überschrieben. Wenn wir jetzt das Wort Clay eingeben, solltest
du das im Menü sehen. Fahren Sie fort und wählen Sie es aus. Nun, ein großes Problem, das wir
gerade haben , ist, ob wir
in die gerenderte Ansicht wechseln. Sie werden feststellen, dass
wir nicht viel sehen können. Der Grund dafür
ist, dass es hier
auch die
Fenster überschreibt und somit kein
HDR-Licht in unsere Szene einfällt Eine Lösung dafür besteht darin, die Fenster einfach aus dem Weg zu die Fenster einfach aus dem Weg Ich möchte
mit dem ausgewählten Fenster in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann im Gesichtsauswahlmodus diese
Gesichter für das Fenster auswählen. Wählen Sie sie mit der Box aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt,
wir können diese Seite ,
und als letztes
wählen wir diese Fenster dort aus. Ich drücke
G und drücke dann einfach
fünf und stelle sicher, dass du dich daran erinnerst, um
wie viel du es nach oben verschoben hast. Wir haben es um fünf erhöht und dann
rendern wir dieses Bild. Jetzt sind diese Fenster oben,
wie Sie dort sehen können, und sie sind nicht
im Weg, und jetzt kann
das Licht gesehen werden. Von hier aus können Sie Ihr Projekt
speichern und dann ein Bild rendern. Der Rendervorgang ist abgeschlossen
und hier war das Ergebnis, und das sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns dieses
Bild speichern, indem Sie Shift auf S drücken,
oder Sie können zum Bild nach unten wechseln ,
um
Speichern unter zu klicken, und dann zu
dem Ort navigieren, an dem Sie es speichern möchten. Wir nennen das einfach Clay
Render und speichern das Bild. Wenn Sie jetzt
zu all den anderen Materialien zurückkehren möchten . Alles was Sie tun müssen, ist
zuerst das Fenster auszuwählen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass die Fenster ausgewählt
sind. Wir verschieben sie zurück und
denken daran, dass wir sie um fünf nach oben verschoben haben, also müssen wir
sie um fünf nach unten verschieben. Wir können G, Z,
minus fünf und dann eingeben. Dann können
wir auf der rechten Seite das Clay-Override loswerden. Speichern Sie das Projekt, wir kehren zur
gerenderten Ansicht zurück, um zu überprüfen, ob
alles ordnungsgemäß funktioniert. Los geht's, wir haben jetzt unsere wichtigsten Materialien wieder an ihrem Platz. Im nächsten Video zeige
ich dir, wie du eine
Nachtversion deiner Szene
renderst
27. 7 Nacht-Render: Hallo über einen. In diesem Video zeige
ich dir, wie
du dein Bild von
diesem auf eine
Nachtversion
rendern kannst dein Bild von
diesem auf eine
Nachtversion
rendern , die so aussieht Wir werden das HDR
ändern, mit ein paar
der verschiedenen Modelle
herumspielen und dann ein Bild rendern Um sicherzustellen,
dass wir die ursprüngliche
Blend-Datei dieses Innenraums nicht ändern
, speichern
wir sie zunächst ursprüngliche
Blend-Datei dieses Innenraums nicht ändern
, als neue
Blend-Datei und benennen sie um Ich drücke
Strg+Shift S und wir
nennen es einfach Nacht-Tutorial Und dann klicke ich auf Speichern unter. Jetzt können wir
das ändern, wie wir wollen, aber es wird sich nicht auf
die ursprüngliche Blend-Datei auswirken. Lassen Sie uns das an dieser Stelle ändern. die gerenderte Ansicht
gehen, werden
Sie feststellen, dass dort Lassen Sie uns in den Welteinstellungen ein neues HDR hinzufügen,
denn wenn wir jetzt in die gerenderte Ansicht
gehen, werden
Sie feststellen, derzeit ein HDR-Modus für den Tag
verwendet wird. Was wir tun werden, ist in diesem Menü. Wir klicken
auf das Ordnersymbol und navigieren dann zu A HDR. Die, die wir
verwenden werden, stammt von Polly Haven. Der
hier, der Moonlit Golf. Sie können hier die
Two-K-Version auswählen und dann auf Herunterladen klicken Der Link dazu befindet sich
in den Ressourcen. Sobald Sie es heruntergeladen haben,
können wir zurück zu Blender springen, es dort
auswählen
und dann Image öffnen. Wenn wir Z drücken und erneut in die
gerenderte Ansicht wechseln, können
wir sehen, wie dieser
HDR aussieht. Derzeit ist es viel zu hell, also reduzieren wir die
Stärke viel niedriger. Gehen wir von einem
Wert von etwa 0,1 aus. Jetzt können wir die Nacht sehen, wir können auch ein
paar Sterne sehen, und es sieht viel besser Als Nächstes brauchen wir
mehr Licht in unserer Szene, weil es
gerade sehr, sehr dunkel ist Was ich zuerst tun werde, ist, dass
ich nicht wirklich will, dass
diese Lampe hier ist. Ich möchte eigentlich, dass
diese Lampe auf dieser Seite und auch auf der anderen
Seite der Couch steht. Lass uns die Plätze tauschen. In der Ansicht von oben gehen wir
in den Drahtrahmen. Wir stellen die Lampe
auf diese Seite. Dann wählen wir diese Lampe aus, bewegen sie wieder hierher, drehen sie herum, sodass
sie sich darunter befindet. Und dann auf dieser Seite stellen
wir sicher, dass das Kabel einfach so in der Wand steckt. Dann ist auch dieses Bücherregal ein bisschen zu
nah an der Lampe Lassen Sie uns einfach alles auswählen, achten Sie darauf, B,
mittlere Maustaste und zwei D zu drücken mittlere Maustaste und zwei D alles
auszuwählen, was Sie
nicht bewegen möchten Da haben wir's. Wir
bewegen nur das Bücherregal Wir bewegen es entlang
des Y, nur um der Lampe etwas mehr Platz zu geben Das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes wähle ich es aus. Im Moment können wir das nicht
wirklich bearbeiten. Der Grund dafür ist
, dass es mit
der ursprünglichen Blend-Datei verknüpft ist
, aus der dieses Modell stammt. Was wir tun müssen, ist,
diese Instanz davon real werden zu lassen. können wir tun, indem
wir Strg A und dann
Make Instance Real auswählen. Wenn wir es jetzt auswählen, können
wir
die einzelnen Objekte bearbeiten. Schauen wir uns das
an, indem wir
Z drücken und in
die gerenderte Ansicht wechseln. Wir können sehen, dass sich im Inneren ein
Licht befindet, aber da es sich in der Glühbirne befindet, es eigentlich nicht
genug Licht ab. Lassen Sie uns einfach
die Glühbirne genau dort löschen. Wir werden es in unserer Szene nicht
brauchen. Sobald wir das getan haben, können
wir das Licht durchdringen, und jetzt erhellt es
unsere Szene viel heller. Lassen Sie uns weitermachen und das Licht
auswählen. Wir gehen in die Kameraansicht
, um zu sehen, wie es aussieht. Auf der rechten
Seite die Stärke
, die derzeit auf 230 eingestellt ist, und das sieht ziemlich gut aus. Ich werde den Radius nur ein wenig erhöhen, bis wir die
gewünschte Größe haben. Je höher wir das einstellen, desto weicher wird das Licht Also wahrscheinlich werden etwa 0,14 oder
so ziemlich gut sein,
und das wird uns
ein viel größeres Licht geben und alles viel weicher machen Das sieht wirklich nett aus. Jetzt duplizieren wir das und
platzieren es auf der anderen Seite. Box wähle alles aus. Wählen Sie dann die Objekte aus, die
Sie nicht verschieben möchten. Wir drücken ULT D, dann Y und bewegen es
auf diese Seite, drehen es ein wenig und
platzieren es dann genau dort. Schauen wir uns das an, indem
wir in die Kameraansicht
gehen, in die gerenderte Ansicht gehen, und das sieht viel besser aus. Bei diesem Licht ist mir aufgefallen, dass es sehr weiß ist
und ich
möchte eigentlich , dass es eher eine
gelbliche Farbe , um zum Rest der Szene zu passen Wenn dieses Modell ausgewählt ist, drücken
wir Strg A und
klicken dann auf Ma Instances Real Wählen Sie dann die Lampe genau hier und
geben Sie ihr für die Farbe einfach eine eher
gelbliche Farbe Schauen wir uns an, wie das aussieht, indem wir in die gerenderte Ansicht gehen Das sieht viel besser aus, und das
passt jetzt zum Rest der Szene
und sorgt dafür, dass sie
nicht so stark hervorsticht. Das sieht soweit
ziemlich gut aus. Das andere, was wir tun
können, ist hier drüben. Wir werden ein paar verschiedene Kerzen auf
diesen Kaffeetisch stellen, und das wird einfach dazu beitragen, dass sich
alles ein bisschen heimischer anfühlt. Wir werden diese Ansicht wieder teilen, sie zum Asset-Browser
auf der rechten Seite
wechseln im Drop-down-Menü die Innenmodelle
auswählen Sie können genau hier sehen, dass unsere Innenmodelle nicht angezeigt
werden Der Grund dafür ist
, dass das
Verzeichnis manchmal einfach durcheinander gerät und wir sie einfach wieder
importieren müssen also zu Ihrer Bearbeitung über, bis zu Ihren Einstellungen, unter den Dateipfaden Wir können hier auf
diesen Ordner klicken und dann dorthin navigieren, wo er sich befindet, ihn hier
absuchen,
meine Texturen und Modelle und dann Modelle, und
dann auf Akzeptieren klicken Natürlich kommen wir hierher und
speichern unsere Benutzereinstellungen, und jetzt können wir all diese
Modelle auf der rechten Seite sehen. Lass uns die Kerze ziehen. Wir klicken und ziehen und platzieren sie in der Mitte unserer Szene. ich die Umschalttaste gedrückt halte,
platziere ich den Cursor genau dort Dann drücke ich Shift S
und gehe von Auswahl zu Cursor. Jetzt können wir sehen, dass es
direkt auf unserem Couchtisch steht. Ich werde es ein bisschen
verkleinern. Ich denke, es ist nur
ein bisschen zu groß. Platziere es irgendwo hier in der Nähe. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können dieses Fenster
schließen indem wir auf die rechte Seite klicken und
ziehen Schauen wir uns an, wie das aussieht indem wir in die gerenderte Ansicht gehen Und wir können sehen, dass es
tatsächlich funktioniert. Aber ich glaube, ich möchte genau
hier eine Lampe
hinzufügen , um die
Kerze etwas heller zu machen. Also halte ich die
Umschalttaste gedrückt und klicke dann mit der rechten Maustaste, um meinen Cursor ganz oben zu platzieren. Wir können Shift A drücken, zu Licht
wechseln und
dann eine Punktlampe hinzufügen. Ziehen Sie es ein wenig nach oben, stellen Sie die
Stärke auf zwei herunter
und geben Sie dann die
Flammenfarbe an, irgendwo in der Nähe wird das ziemlich gut sein. Schauen wir uns das in
der gerenderten Ansicht an. Und das sieht wirklich gut aus. Vielleicht
ist die Stärke ein bisschen zu groß. Vielleicht können wir
sogar noch niedriger auf eins gehen. Dann lassen Sie uns endlich die ganze Sache
duplizieren. Ich wähle einfach dieses
Objekt hier aus, verschiebe es mit D, bewege es in diese Richtung, drehe es herum,
platziere es vielleicht so. Das sieht ziemlich
gut aus. Gehen wir in die Kameraansicht und
schauen uns das Ganze an. Und da haben wir es. Wir haben
jetzt Kerzen, wir haben jetzt Lichter, und das sieht wirklich, wirklich gut aus. Wenn Sie eine
coole Atmosphäre schaffen möchten, können Sie Sonnenlicht
hinzufügen und es so
platzieren, dass es in das Fenster
gedreht wird. Das kann wie ein
Mondlicht wirken. Lass es uns ausprobieren. Fügen wir Sonnenlicht hinzu,
bewegen wir es nach hinten, irgendwo
hier, ziehen es nach oben und drehen wir es dann so
, dass es nach innen zeigt. So etwas
wird ziemlich gut sein. Dann
lassen Sie uns die Farbe auf
eine schöne bläuliche Mondfarbe umstellen , so
etwas Wenn Sie möchten, können Sie hier mehrere Kamerawinkel
mit der Stereoskopie hinzufügen mehrere Kamerawinkel mit der Stereoskopie Aber ich glaube, für diese Szene möchte ich nur dieses Bild rendern Was ich
tatsächlich tun könnte, ist es auszuwählen. Ich könnte es ein kleines
bisschen nach hinten verschieben, damit wir auch diese Lampe
ins Bild bekommen. So etwas
wird ziemlich nett aussehen. Dann drücken wir von hier aus
einfach F 12. Der Rendervorgang ist abgeschlossen
und hier ist das Ergebnis. Ich denke, es sieht ziemlich gut aus, aber es gibt ein
paar kleine Probleme. Zuerst das Licht genau hier. Es ist direkt vor
dem Bücherregal, was mir nicht wirklich gefällt Ich werde es
einfach auf die rechte Seite
verschieben Wir können das ziemlich einfach machen,
indem wir die Lampen
und die Couch auswählen. Lassen Sie uns ein wenig herauszoomen. Wir werden all diese Objekte mit
der Box auswählen. Wählen Sie mit der Box all diese Objekte aus, wählen Sie dann dieses
Objekt ab und bewegen Sie es einfach ein wenig nach unten,
bis es nicht mehr im Weg Und was das Bücherregal angeht,
werde ich es noch weiter nach
oben ziehen Wählen Sie alles aus, ziehen Sie es nach oben, dann wählen wir
die Lampe aus und bewegen sie nach hinten, bis sie
genau in der Ecke ist Das wird ein bisschen besser aussehen. Als Nächstes stelle
ich beim Compositing fest, dass es
ein bisschen zu viel Rauschen gibt ,
wenn wir uns
das Rendern noch einmal ansehen Es ist genau hier etwas zu viel
Rauschen, und das liegt an
der Filmkörnung Wenn wir direkt hier zum
Compositing-Workspace springen
und diesen stummschalten, indem wir M
drücken, werden Sie den Unterschied feststellen Ohne es hier und wenn wir
dann
M drücken, um die Stummschaltung aufzuheben,
können Sie es hier sehen Es ist einfach ein bisschen zu viel. Was ich tatsächlich tun könnte,
ist das
komplett zu löschen und
nur das Basis-Image zu verwenden. Ich denke, das wird ein bisschen besser
aussehen. Ich mache hier gerne, da es
sich um eine
nächtliche Szene handelt, glaube
ich, Gamma, ich
möchte etwas dunkler sein Lass uns um 2,98 steigen. Verdunkeln Sie einfach
alles, damit es eher wie
eine nächtliche Szene aussieht Was die Blendung angeht,
werde ich die Blendung etwas erhöhen,
lassen Sie uns auf etwa 0,6 runtergehen, damit die
Blendung etwas stärker hervortritt Wir prüfen es
mit und ohne das ist ohne, und wenn wir dann
M drücken, ist das mit und das gibt uns ein
wirklich mit diesen beiden Änderungen Lassen Sie uns mit diesen beiden Änderungen weitermachen und
ein Bild erneut rendern und dann speichern
wir es. Ich werde noch einmal
F 12 drücken. Sobald das erledigt ist,
schauen wir es uns an und das war's
für dieses Video. Und da haben wir es. Das
ist unser Endergebnis. Das sieht wirklich nett aus. Und um dieses Bild zu speichern, können
Sie Shift All auf S drücken oder zu Bild, Speichern unter wechseln. Ich werde es
hier speichern und es einfach
Nighttime Render nennen . Da haben wir's.
28. 9 Rendering des Innenraums in Evee: Jeder. In diesem Video zeige ich
Ihnen, wie Sie
Ihre Innenraumszene mit
der Render-Engine EV next rendern. Zum Zeitpunkt
dieser Aufnahme ist
Blender Version 4.1
die offizielle Veröffentlichung. Aber im Moment befinden wir uns in der
Blender-Version 4.2 Beta. Ich habe dir im letzten Video gezeigt
, wie man das herunterlädt. Sobald Sie es
heruntergeladen und installiert haben, können
wir hier die
Standardszene sehen. Was Sie tun
möchten, ist Ihre Blend-Datei anzuklicken und
sie
in diese Szene zu ziehen, die moderne Interior-Blend-Datei , an der Sie gearbeitet haben. Wenn Sie das tun, können Sie
auf Öffnen klicken und das nicht speichern. Sobald wir eine Sekunde Zeit haben, können wir sehen,
dass sich unsere Szene
jetzt in der Blender-Version 4.2 befindet . Wenn Sie versucht haben, einfach
auf Ihre ursprüngliche Blend-Datei zu doppelklicken , wird sie in
der vorherigen Version 4.1 geöffnet. Aber da wir
diesen experimentellen Zweig verwenden, müssen
wir ihn hier anklicken, ziehen
und platzieren. Als Erstes müssen
wir das als neue Blender-Datei
speichern, damit wir die alte nicht durcheinander bringen. Ich drücke
Strg+Shift und dann S. Dann nenne ich es Tutorial EV als Nächstes. Und dann
klicke ich auf Save S. Als Nächstes können
wir sehen, dass unsere GPU
derzeit nicht verfügbar ist.
Lassen Sie uns das
beheben, indem wir nach
oben zur Bearbeitung nach unten zu
Ihren Einstellungen gehen . Unter dem System-Tab wählen
wir „Meine GPU“ aus, bei der es sich um die VDA RTX 2060 handelt Ich mache weiter und gehe
da raus, und jetzt sollte das auftauchen Als Nächstes werden wir die Render-Engine
auf die EV-Render-Engine
umstellen . Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt
erneut speichern , nur für den Fall,
dass es abstürzt . Drücken wir nun Z und
gehen zur gerenderten Vorschau. Je nach Computer kann es nun eine Minute dauern
, bis alle
Materialien,
Beleuchtung und all
diese Dinge berechnet sind. Aber sobald das erledigt ist, können
Sie sich in Echtzeit in Ihrer
Szene bewegen. Nun, hier ist die
Render-Engine EV, und sie sieht im Moment ziemlich
schrecklich aus, also lasst uns weitermachen und an
einigen Einstellungen arbeiten , damit
sie viel besser aussieht. Auf der rechten
Seite
werden wir zuerst das Raytracing aktivieren Wenn diese Option aktiviert ist, kann das Licht
durch die Szene springen, wodurch Umgebungseinschlüsse,
Schatten und all diese Dinge entstehen. Die Berechnung dauert eine
Sekunde,
weil es sich um eine
ziemlich intensive Szene handelt, aber sobald sie fertig ist,
können wir sie sehen.
Und da haben wir's. Wenn wir es jetzt ausschalten, können
wir sehen, dass es vorher war, ohne Raytracing, und wenn es eingeschaltet ist, sieht es langsam
viel besser Aber auch hier sieht es immer noch
nicht so gut aus. Also lass uns
diese Einstellung hier öffnen. Zunächst die Auflösung, wir werden sie
auf 1.1 reduzieren. Das ist die höchstmögliche
Auflösung. Und als Nächstes werden wir
auch die Rauheit ansprechen. Mir ist aufgefallen, dass,
wenn wir die Rauheit erhöhen, das
bei den Schatten und Sprüngen ein wenig hilft Bringen wir es auf etwa 0,8. Öffnen Sie als Nächstes die
Bildschirmverfolgung. Wir werden die
Präzision auf
eins erhöhen, um die höchstmögliche
Präzision zu erreichen eins erhöhen, um die höchstmögliche
Präzision zu Und dann für die Dicke hier. Sie werden feststellen, wenn
ich auf die linke Seite gehe, da ist viel Blau
und das ist von HDR. Der Grund, warum das
passiert, ist, dass EV einfach den HDR-Wert berechnet und Beleuchtung manchmal
etwas komisch ist
und das dann in den Betrug übergeht das zu beheben,
müssen wir hier nur die
Dicke erhöhen Wenn ich das hochziehe, werden
Sie feststellen, dass es anfängt zu verschwinden, aber jetzt ist es genau da, also lassen Sie uns es
noch weiter hervorheben, bis das
alles wieder
da ist. Ein gerundeter Wert von etwa 11, vielleicht 12 hilft
bei der Blutung. Jetzt
sieht es schon viel besser aus, aber es gibt noch mehr
Dinge, die wir tun können. Zunächst kommen
wir zum Farbmanagement. Ich denke, mit der
EV-Render-Engine ist
sie tatsächlich etwas zu hell, also reduzieren wir den
Gammawert wieder auf eins. Und auch was das Aussehen angeht,
gehen wir zu hohem Kontrast über. Als Nächstes springen wir
zu den Welteinstellungen. Hier gibt es eine Einstellung, die sehr wichtig
ist und die
wir ändern müssen. Aktivieren Sie in der Einstellungsoption
hier den Schatten. Dadurch wird
Ihre Szene dramatisch viel besser aussehen. Sie können sehen, wenn es ausgeschaltet ist
und dann, wenn es eingeschaltet Jetzt werden die Schatten
entsprechend dem HDR-Wert
und der Fenstergröße korrekt
berechnet , und das sieht
zehnmal besser aus. Stellen Sie also sicher, dass das aktiviert ist. Lassen Sie uns als Nächstes an
einigen Materialien arbeiten. Sie werden hier sehen, dass diese Tasse
nicht sehr natürlich aussieht. Um das zu beheben, müssen
wir zuerst diese Instanz anwenden, da sie derzeit mit der ursprünglichen Blend-Datei verknüpft
ist
, aus der dieses Modell stammt, müssen
wir
sie auf diese Szene anwenden. können wir tun, indem wir
Strg oder Befehl A und dann
Make instances real auswählen. Jetzt können wir den Becher auswählen,
zum Material-Tab
springen und
sicherstellen, dass Sie das Material des
Glasbechers und
nicht das Material für Wasser auswählen . Wir scrollen
hier nach unten zu den Einstellungen und aktivieren dann die
Raytrace-Übertragung. Und jetzt fängt die Tasse
an, viel besser auszusehen. Machen wir
dasselbe mit dem Fenster. Wählen Sie das Fenster aus, scrollen Sie nach oben und stellen Sie sicher, dass Sie das Glasmaterial
auswählen, kommen Sie hier runter und aktivieren Sie dann die
Raytrace-Übertragung, und das hilft auch beim
Glasmaterial. Das nächste Material
werden die Vorhänge sein. Was wir hier machen werden, ist einfach dieses durchsichtige BSDF zu
öffnen, und ich will es nicht benutzen Ich möchte eigentlich
einen transparenten Shader verwenden. Ich habe festgestellt, dass der
transparente Shader in AV
etwas besser aussieht als der
durchscheinende In Zyklen
sieht das Transluzente besser aus. Aber für dieses Mal
werden wir es auf das transparente
BSTF umstellen transparente
BSTF Was den Faktor angeht, wenn wir ganz nach oben gehen, verschwindet
er im Grunde, und wenn wir dann nach unten gehen, wird
es ein Shader sein, der völlig
prinzipientreu ist Gehen wir ein
bisschen runter auf etwa 0,3, damit wir ein bisschen
Transparenz in diesem Material haben Das sieht ziemlich gut aus. Und im Grunde
ist das Einzige, was wir noch
fertigstellen müssen, dieses Objekt hier. Wählen wir es aus und drücken Sie dann die Punkttaste,
um es zu vergrößern Sie werden feststellen, dass
derzeit ein großes Problem vorliegt. Wir sehen das
HDR in diesem Spiegel, und das ist nicht das, was wir wollen. Um das zu beheben, müssen wir eine Lichtsonde
hinzufügen. Drücken wir Shift
S und gehen mit dem Cursor zur ausgewählten Position, um unseren
Cursor direkt auf das Objekt zu platzieren. Drücken wir dann Shift A, wechseln wir zur Lichtsonde und fügen dann eine
Plan-Lichtsonde hinzu. Lassen Sie uns das um 90
Grad entlang der X-Achse drehen, sodass es
in diese Richtung zeigt. Wenn wir es nun entlang
der Y-Achse ein kleines
Stück vorwärts bewegen der Y-Achse ein kleines , bis es
vor den Spiegel kommt, können wir
jetzt
die anderen Objekte
durch den Spiegel sehen . Als Nächstes können wir es
einfach ein
wenig verkleinern , bis es
der Größe entspricht, einfach so. Und dann drüben im
Datenpanel hier. Wir können die Entfernung erhöhen,
bis sie so
etwas erreicht. Da haben wir's. Das
sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns das nun in der gerenderten Ansicht an,
drücken Null und dann drücken wir Z und
Togo-Overlays , damit
alles verschwindet Und da haben wir's. Das ist ein wirklich netter Render in
der EV Next Render-Engine. Lass uns
weitermachen und ein Bild rendern. Ich werde F 12 drücken. Los geht's, das Rendern ist fertig. Wir können sehen, dass es nur etwa
14 Sekunden gedauert hat, verglichen mit Zyklen, die ungefähr
eine Minute oder so dauern, und das sieht
wirklich, wirklich gut aus. Jetzt gibt es etwas
zu beachten. Bei dieser
Beta-Version von Blender gibt es ein paar Probleme, wie zum Beispiel im
Compositing-Arbeitsbereich Diese Linsenverzerrung macht
derzeit nichts. Sie werden feststellen, dass wir
keine Vnette haben, wie wir es getan haben, als wir sie in Zyklen
gerendert haben, und das ist meiner Meinung nach nur ein
Fehler in dieser Beta-Version Hoffentlich ist das behoben, während
du dir dieses Video ansiehst. Aber das ist eine Sache
, die Sie beachten sollten. Sie werden feststellen, dass nichts passiert, wenn
ich den Faktor
ganz nach oben ziehe . Es gibt keinen Vignetteneffekt. Es macht nicht wirklich etwas. Denken Sie also daran, Sie müssen das auf andere Weise hinzufügen, wie in Photoshop oder einem anderen
Bearbeitungsprogramm. Wenn Sie mit dem Ergebnis
zufrieden sind, können
Sie schließlich zur Registerkarte
Ausgabe zurückkehren und hier die Stereoskopie-Option aktivieren , um
die
anderen
Kamerawinkel zu rendern Lass uns weitermachen und das tun.
Ich werde mein Projekt speichern, nur für den
Fall, dass es wieder abstürzt, und dann F 12 drücken. Da haben wir's, der
Rendervorgang ist abgeschlossen. Es dauerte nur etwa 36 Sekunden , um alle drei
Bilder zu rendern. Von hier aus können wir es speichern,
indem wir Shift All auf S drücken, oder Sie können zum
Bild nach unten wechseln, um es zu speichern unter. Sie können es speichern,
wo immer Sie wollen. Sie können es direkt hier aufrufen
und dann überprüfen, ob das Format
der Ansichten auf
Individuell und nicht auf
Stereo Three D eingestellt ist Individuell und nicht auf
Stereo Three D Dadurch werden die
einzelnen Renderings gespeichert Wählen
Sie „Speichern“ und schon kann es losgehen. Aber los geht's. So erstellen Sie ein modernes Interieur und rendern
es in der EV Render-Engine. Wenn du etwas Cooles gemacht hast, es
gerne in der
Aufgabe nach diesem Video posten, mich auf Instagram
bei Blender MadeEsy
taggen Nochmals vielen Dank, dass Sie
sich für diesen Kurs angemeldet haben. Ich hoffe, er hat Ihnen gefallen
und Sie haben etwas Cooles gelernt . Wir sehen uns
im nächsten
29. Erstellen des Teppichs: Hallo alle zusammen. In diesem Video zeige
ich
Ihnen, wie wir den Teppich kreiert haben , den wir
in unserer Inneneinrichtung verwendet haben. Um zu beginnen,
müssen wir zunächst ein ebenes Objekt hinzufügen. Wir können diese Warteschlange löschen, indem wir X
drücken und sie löschen. Dann drücken wir Shift A, wechseln zu Mesh und
fügen dann ein ebenes Objekt hinzu. für die Abmessungen für diese Ebene dieselben, Verwenden
wir
für die Abmessungen für diese Ebene dieselben, die
wir in unserem Innenraum verwendet haben. Diese liegen entlang der X-Dimension, sie wird 1,8 sein, und dann entlang der Y-Dimension wird
sie 1,4 sein. Jetzt haben wir diese Form. Lassen Sie uns das vergrößern, indem wir
die Punkttaste drücken. Als Nächstes wechseln
wir
in den Bearbeitungsmodus,
drücken E, um es wechseln
wir
in den Bearbeitungsmodus,
drücken E, um zu extrudieren, extrudieren es nur leicht und skalieren es dann Ich drücke S, um zu skalieren, und Sie möchten sicherstellen,
dass diese Kante und diese Kante exakt identisch sind,
wenn wir in die Ansicht von oben wechseln dass diese Kante und diese Kante exakt identisch sind,
wenn wir in die Da es sich um ein Rechteck und wir
es auf diese Weise skalieren, diese Kante genau hier entlang wird
diese Kante genau hier entlang
der horizontalen Linie viel größer sein
als die vertikale. Wir müssen
hier hineinzoomen und das korrigieren. Wir müssen nur S und dann Y
drücken und es entlang des Y ein
kleines Stück
skalieren , bis es
mit dieser Kante übereinstimmt. Das sieht ziemlich
gut aus. Lassen Sie uns das
als Nächstes ausgleichen, indem wir zur Modifikatortabelle
übergehen Fügen wir
einfach so einen
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu und setzen sowohl die Ansicht als auch das
Rendern auf den Wert drei Wir nehmen diese Form und machen
sie wieder eher quadratisch. Wir fügen eine Schleife hinzu, die in der Mitte geschnitten
wird ,
indem wir die Taste R Wir fügen einen Schleifenschnitt und ziehen ihn dann
auf die rechte Seite. Machen wir
dasselbe auf der linken Seite, fügen einen Loop-Schnitt hinzu, ziehen
ihn nach links, dann machen wir es
auch so, horizontal, ziehen einen nach rechts und dann einen nach links. Jetzt haben wir diese Form. Von hier aus können wir das Partikelsystem hinzufügen
. Wir springen zur
Registerkarte Partikelsystem,
erstellen ein neues Partikelsystem,
indem wir auf das Pluszeichen klicken, und dann können wir es
auf das Haarpartikelsystem umstellen , und wir können sehen, dass es verrückt wird und überall Partikel
herausschießen. Wir wollen, dass sich
die Partikel
nur auf dem oberen
Teil unseres Gesteins befinden. Dazu müssen wir
eine neue Scheitelpunktgruppe erstellen und die Partikel
dieser Gruppe
zuweisen Wir können das tun, indem wir
zum Objektdatenfenster springen. Wir klicken
auf das Pluszeichen um eine neue Gruppe hinzuzufügen, und um sie zuzuweisen, müssen
wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde in
den Gesichtsauswahlmodus wechseln und alle oberen
Gesichter einfach so
auswählen. Dann endlich der letzte. Dann weisen
wir auf der rechten Seite diese Scheitelpunktgruppe den ausgewählten
Flächen zu Wenn wir nun zurück
zum Partikelsystem springen, können
wir hier das
Scheitelpunktgruppenfenster öffnen und für die Dichte die Gruppe auswählen, die wir gerade Da haben wir's. Jetzt haben wir die Partikel und
sie sind nur noch oben drauf. Aber im Moment
sind sie viel zu lang. unter der Haarlänge wir unter der Haarlänge runter auf 0,01 und geben ein. Jetzt haben wir eine sehr dünne
Partikelform wie diese. Drücken wir Strg A und wenden die Skala auch auf dieses
Objekt an, sodass die Skalierungszahlen wieder auf eins
zurückgehen. bei der Anzahl der Partikel wir bei der Anzahl der Partikel noch weiter nach oben. Gehen wir auf 250.000.
Sobald wir das gemacht haben, können wir sehen, dass wir
seltsame Flecken
im Partikelsystem bekommen im Partikelsystem Der Grund dafür ist
der Oberflächenmodifikator „Unterteilung Um das Problem zu beheben, können wir
den Quellwert öffnen und dann einfach die Option
Modifikatorstapel verwenden aktivieren Sobald das aktiviert ist, können wir
jetzt sehen die Partikel gleichmäßig über
das gesamte Ding
verteilt sind über
das gesamte Ding
verteilt Jetzt werden wir
ein paar Einstellungen
im Partikelsystem korrigieren , damit
es eher wie Teppich aussieht. Wir werden hier
die erweiterte Option aktivieren und dann nach unten
zur Physik scrollen,
wir werden das Physik-Panel öffnen
und dann den Brownschen Wert einstellen. Das gibt dem Haar eine zufällige Bewegung und lässt es ein
bisschen organischer aussehen Ich gehe um 0,00 Uhr und fünf. Wir wollen mit dieser Zahl wirklich
niedrig weil man
schon bei diesem kleinen Wert sehen kann, dass die Partikel verrückt werden, und das könnte tatsächlich ein bisschen zu viel
sein. Vielleicht können wir etwas
niedriger gehen. Lass uns 0,003 gehen Als
Nächstes öffnen wir hier das Render-Panel, schalten B-Spline ein
und das hilft, die Partikel zu
glätten Wir werden die Anzahl der Schritte auf einen Wert von vier erhöhen Von hier aus können wir in
die gerenderte Ansicht wechseln und sehen
, wie unsere Partikel aussehen. Drücken wir Z und gehen wir
in die gerenderte Ansicht. Mit der EV-Render-Engine werden
wir
die
Dicke der Partikel nicht erkennen können . Lassen Sie uns zur Render-Engine von
Cycles wechseln und sicherstellen, dass die Dicke
der Haare korrekt ist. hier im Render-Panel Lassen Sie uns hier im Render-Panel auf Zyklen umschalten. Und dann werde ich
sicherstellen, dass ich meine GPU verwende, und wir können sehen, dass die
Dicke viel zu groß ist. Lassen Sie uns zurück zur
Registerkarte Partikelsystem springen. Wir werden hier bis zum Bereich „Haarform“ nach
unten
scrollen . Es gibt ein paar verschiedene
Optionen, die
wir ändern werden,
den Haardurchmesser. Das ist die Dicke an
der Unterseite des Partikels. Gehen wir runter, gehen wir 0,08. Und dann
passen wir auch die Oberseite
des Partikels an, die Spitze des Partikels. Wir
gehen auf 0,08. Wenn ich heranzoome, können Sie immer noch sehen, dass sie sehr stachelig aussehen Um das zu beheben, deaktivieren
wir einfach die Option Spitze schließen Dadurch werden all
die verschiedenen Stacheln entfernt und jetzt sehen wir Teppich aus
, der ziemlich gut aussieht , Wenn Ihr Viewport wirklich langsam
läuft und Sie Schwierigkeiten
haben, sich zu bewegen und die Einstellungen zu
ändern, können Sie
das Viewport-Display öffnen und
den Wert
verringern Wenn ich
diesen Wert beispielsweise auf 20% setze, werden nur
20% der Partikel angezeigt,
aber in der gerenderten Ansicht werden immer noch 100% angezeigt Ich werde es tatsächlich bei 20
belassen damit wir uns etwas schneller in
der Szene bewegen können. T Kommen wir nun zum Material Gehen wir
zum Material-Tab. Wir werden ein neues erstellen. Wir werden das Basisteppich
nennen , weil das der Basisteppich sein wird
. Wir werden die
Farbe auf
eine schöne hellbraune Farbe umstellen .
Etwas wie das hier. Wir werden den Wert senken. Irgendwo hier
wird es ziemlich gut sein. Dann werden wir ein neues Material
kreieren, und das wird eigentlich das Material für die Haare
sein. Wir werden
hier
ein neues Material kreieren , wir nennen es einfach Haar. Lassen Sie uns für dieses Material zum Arbeitsbereich für
die Schattierung hier
oben springen Arbeitsbereich für
die Schattierung hier
oben Wir zoomen ein wenig hinein und gehen
dann in
die gerenderte Ansicht, gehen
dann in
die gerenderte Ansicht um zu sehen, wie unsere
Haarpartikel aussehen Im Moment ist es nicht den Haaren
zugewiesen, und wir können das ändern, indem zur Registerkarte
Partikelsystem
springen. Wir öffnen das
Renderfenster und wechseln für das Material einfach zu dem
Haarmaterial, das wir gerade erstellt haben. Jetzt
unterscheidet sich das Haarmaterial vom
eigentlichen Basisteppich. Für dieses Material drücken wir
Shift A, gehen zur
Eingabe und fügen dann hier
einen Kurven-Infoknoten hinzu. Was wir
verwenden wollen, ist der Intercept-Wert. Lassen Sie uns zur
Registerkarte „Material“ springen. Wir öffnen die
Vorschaumenge und schalten hier auf die Option
Haarsträhne um, damit wir sehen können, wie unsere Partikel aussehen
werden. Wenn ich Shift A drücke, können
wir zum Konverter wechseln und dann einen Farbverlauf hinzufügen. Wir platzieren das gleich hier. Wir nehmen dann den
Achsenwert und ihn
in den
Faktor ein, die Farbe in die Grundfarbe
des Haupthassers. Hier ist das Ergebnis
, das wir erhalten. Sie können in der Vorschau sehen, dass sich
der schwarze Teil unten befindet, und dann geht er nach oben
und wird weiß. Genau das macht der
Farbverlauf. Bei der Farbe
belassen wir das Schwarz ganz unten. Wir werden auf
das Pluszeichen klicken, um hier ein neues Handle hinzuzufügen . Dann nehmen
wir für die Farbe einfach eine bräunliche Farbe,
die der Unterseite des Teppichs ähnelt, etwa so, ziehen wir
sie etwas tiefer Dann drücken
wir für den oberen Teil erneut auf das
Pluszeichen, ziehen den Griff
nach rechts,
und das wird eine hellere Version
sein Wir ziehen den Wert
einfach nach bis wir so
etwas bekommen. Dann lassen wir auch
das Weiß übrig. Für den Prinzip-Shader
werden wir die
Rauheit hier
auf 0,9 erhöhen Das ist im Grunde alles, was
wir wirklich tun müssen. Von hier aus können wir zur
Kollektion kommen, wir können das Licht löschen, die Kamera
löschen, wir können diese Sammlung Rug nennen. Dann können
wir für diese Kollektion hier mit der rechten Maustaste klicken
und sie dann hier
als Vermögenswert vermarkten . Sobald wir diese Blender-Datei in dem Ordner gespeichert haben,
der all unsere anderen Modelle enthält, wird
sie als Asset markiert, sodass wir
sie in andere Szenen importieren können. Jetzt könnten Sie auch ein weiteres
leeres Objekt hinzufügen. Wenn wir Shift A drücken,
können wir zu Leer wechseln, Achsen in einer Ebene
hinzufügen
und dann sicherstellen, dass diese genau dort positioniert
ist. Wir können den leeren Teppich dem leeren Teppich zuordnen , indem wir zuerst
den Teppich
auswählen, den leeren Teppich auswählen
, Strg P und dann auf das Objekt klicken. Wenn wir nun den Teppich auswählen, können
wir ihn bewegen, und er bewegt auch
den Teppich. Aber da haben wir's. Wir haben
jetzt den Teppich erstellt, speichern Sie Ihre Blender-Datei
und schon kann es losgehen.
30. Erstellen der Baumpflanze: Hallo alle zusammen. In diesem Video zeige
ich Ihnen, wie
wir dieses Modell
einer Baumpflanze erstellen
können , das wir unserem Interieur hinzufügen können. Dazu
verwenden wir das Saplin-Add-On. Ich werde Ihnen zeigen,
wie dieses Add-On funktioniert, wie man automatisch Äste und
Blätter
erstellt , und dann werden wir eine Textur
darauf anwenden Um zu beginnen, drücken wir A um alles auszuwählen
und zu löschen. Um dann das
Sapling-Add-On zu aktivieren, müssen
wir zu
unseren Benutzereinstellungen
unter Bearbeiten und dann
zu den Einstellungen wechseln unter Bearbeiten und dann
zu den Einstellungen Dann
geben
wir unter den Add-Ons hier einfach
Sapling Wenn Sie es
hier nicht sehen, müssen wir zu den Erweiterungen kommen, und dann geben
wir in den Erweiterungen Setzling ein und Sie sollten es dort sehen, den Setzling Fahren Sie fort und installieren Sie das. Sobald es installiert ist, können
wir
dieses Fenster verlassen und
um es hinzuzufügen, müssen
wir Shift A drücken. Unter der Kurvenoption können
wir es genau dort sehen,
das Bäumchen. Wenn wir es auswählen, wird
automatisch ein Baum zu unserer Szene
hinzugefügt Eine Sache, die Sie jetzt beachten sollten ist dieses Panel unten
links. Wenn wir dieses Fenster öffnen, finden Sie hier alle
unsere Einstellungen , um unseren Baum anzupassen. Eine sehr wichtige Sache ist, wenn Sie versehentlich darauf klicken, wenn
ich
zum Beispiel nur diesen Baum auswähle , das
Menü verschwindet. Was Sie tun müssen, ist
den Baum zu löschen und ihn dann wieder
hinzuzufügen. Bevor Sie aus
diesem Menü
herausklicken, stellen Sie sicher , dass Sie alles
ändern, Sie möchten, bevor
es verschwindet. Auf der linken Seite öffnen wir
als Erstes die Option Preset
laden. Es stehen viele
verschiedene zur Auswahl. Die, die wir in
diesem Video verwenden werden , ist die kleine Kiefer. Mach weiter und stell es
auf kleine Kiefer um. Von hier aus können Sie mit den
verschiedenen Einstellungen
herumspielen . der
Filialverteilung können Sie beispielsweise
ändern, wie weit die
Filialen voneinander entfernt sind. Ich denke, sie sind ein
bisschen zu weit verteilt, also können wir das vielleicht reduzieren damit wir mehr
Filialen in der Szene haben. Die Anzahl der Ringe können
wir
hier auch ändern , wenn Sie mehr Zweige haben
möchten. Ich glaube, ich werde das ein
bisschen nach oben
ziehen , bis wir noch
ein paar Zweige haben. Es gibt auch eine Option mit
zufälligem Startwert. Wenn Sie den
zufälligen Startwert Ihres Zweigs ändern möchten und wenn Sie das hier sehen können gibt es
verschiedene Optionen. Ich finde, dieser sieht tatsächlich ziemlich gut aus, der
zufällige Samen von einem. Dann, was die Skala angeht,
gehen wir ein bisschen runter, wir gehen zu einem Wert
von etwa drei, nur damit es ein
bisschen kleiner ist. Als Nächstes
springen wir von hier aus zu den anderen Optionen, wie dem Verzweigungsradius. Mit dem Zweigradius können Sie, wie der Name schon sagt, den Radius
der einzelnen Zweige ändern. Sie können hier sehen, ob ich diesen Wert nach oben
ziehe, je nachdem, was ich möchte, dick oder
klein wird . Ich denke, die Standardwerte sind eigentlich größtenteils ziemlich gut
, aber sie sind da, wenn
Sie sie ändern möchten. Die andere wichtige
Einstellung, die wir ändern werden , ist das
Branch-Splitting Wir werden dieses Panel
öffnen. In diesem Menü können wir
die einzelnen Zweige ändern Derzeit gibt es
zwei verschiedene Ebenen von Zweigen, wie Sie in dieser Einstellung
sehen können. Der Hauptzweig befindet sich der Mitte und dann die Zweige
, die sich aufteilen, das ist die zweite Ebene Wir können das
Level auf drei erhöhen und jetzt haben wir drei
verschiedene Stufen Die wichtigste, die Zweige,
die sich aufteilen, und dann haben diese Zweige
auch Zweige ,
die sich abspalten Ein großer Baum, Sie
werden wahrscheinlich eine Stufe von drei verwenden wollen, aber da es sich um einen kleinen Baum
handelt , der in unserem Innenraum
verwendet werden wird, denke
ich, dass eine Stufe von zwei
tatsächlich ziemlich gut funktioniert Jetzt können Sie auch
die Grundteilung ändern, wenn Sie zwei verschiedene Zweige haben möchten
, die sich in der Mitte teilen Ich glaube, ich werde es einfach bei einem Wert von eins
belassen. Die Kofferraumhöhe ist eine wichtige Option, die wir ändern
möchten. Da wir für diesen
Baum
einen Topf verwenden werden , wollen
wir sicherstellen, dass sich keine Äste in der Nähe des Bodens befinden. Ziehen wir die
Stammhöhe
etwas nach oben , bis wir so
etwas bekommen und
das sollte ziemlich gut sein. Als Nächstes werden
wir hier
auf die Anzahl der Filialen eingehen. Da wir zwei Ebenen haben, ist
dies die erste Ebene,
sie ist auf Null gesetzt. Wenn ich das hochziehe, wird
es nicht
wirklich etwas bewirken. Aber bei dieser zweiten Option, da es sich um Stufe zwei handelt,
werden weitere Zweige hinzugefügt,
wenn wir das ändern. Gehen wir auf einen Wert von
etwa 50 hoch, um mehr
Zweige in ein und demselben zu bekommen. Nun, die dritte Ebene genau hier, da es keine dritte Ebene gibt, wird
diese Einstellung nichts bewirken. Das Segment teilt sich hier auf. Wir können sehen, ob ich ein bisschen
heranzoome. Das ist ein geteilter
Winkel. Sie können sehen ein Zweig in diese Richtung geht und
ein Zweig in diese Richtung. Ich ziehe diesen Wert nach oben,
es werden mehr
davon in
unseren verschiedenen Zweigen erscheinen. Ich denke, der
Standardwert ist wahrscheinlich in Ordnung. Das nächste, was wir
ändern werden, ist das Filialwachstum. Lassen Sie uns weitermachen und dieses Menü
auswählen und die Option Filialwachstum auswählen. Und hier können wir den Winkel festlegen, in dem unsere Zweige
wachsen werden, und die Länge dieses Winkels. Wenn wir hier die Länge ändern, können
Sie sehen, dass sie sich
nach außen oder nach innen ausbreitet Ich werde
es tatsächlich nur ein bisschen reinbringen, damit es ein bisschen dünner ist Dann können wir auch
den Winkel nach unten ändern , wenn Sie möchten, dass die Zweige nach
unten oder oben gehen Ich werde es tatsächlich nach unten ziehen
, sodass sie sich nach oben bewegen, sodass es eher
wie ein gesunder Baum aussieht Was die restlichen Einstellungen
angeht, können
Sie sie anpassen,
wenn Sie möchten, aber ich denke, die
Standardeinstellungen sind ziemlich gut Schließlich springen wir
gleich hier
zur Option Blätter
und dann zeigen wir Blätter
an Im Moment verwenden
sie Kiefernnadelblätter, und Sie können dort sehen, dass
sie sehr dünn sind Das sieht nicht so toll aus. Lass uns die
Anzahl der Urlaube gleich hier ändern. Lass uns auf
etwa 50 rüber gehen. Was die Größe der Blätter angeht, wollen
wir quadratische Blätter. Lassen Sie uns die Skala
hier auf
etwa 0,6 oder so einstellen , wir werden
uns das ansehen. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie der Meinung
sind, dass es zu viele Blätter gibt, können
Sie das
mit diesem Wert ändern. Ich könnte es auf
etwa 35 Blätter reduzieren. Vielleicht ein bisschen
weniger als das, nehmen
wir einen Wert von 30. Sobald Sie
mit der Einstellung zufrieden sind, können
Sie sie auswählen Das Menü wird ausgeblendet und wir können jetzt
an dem Material arbeiten. Für das Material
für dieses Objekt gehen
wir zum Arbeitsbereich Schattierung Im Moment haben wir
die Blätter ausgewählt, also lassen Sie uns ein neues Material erstellen Wir nennen es Blätter. Dann fügen wir für dieses Objekt einfach eine Textur hinzu. Gehen wir also zu Textur und
Bildtextur über und
platzieren sie hier. Wir nehmen
die Farbe und stecken sie in die Basis des
Hauptshaders Wenn wir auf Öffnen klicken, können wir dorthin
navigieren, wo es sich befindet. Diese Textur sollte sich in ZIP-Ordner befinden, den Sie zu
Beginn des Kurses
heruntergeladen haben. Es ist das hier,
das horizontale Blatt. Wählen Sie
es aus und öffnen Sie das Bild. Wenn wir hier hineinzoomen, können wir sehen , dass die UV-Map
gerade funktioniert. Die Blattspitze ist
mit dem Ast verbunden, was toll ist, aber die Größe
des Blattes ist etwas zu groß. Um die Größe zu korrigieren, können
wir diese Ansicht teilen und auf
den UV-Bildeditor
umschalten. Wenn wir dann
das Blatt ausgewählt haben, können
wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, wie die
UV-Map aussieht. Wir können sehen, dass sich das Blatt tatsächlich außerhalb der Grenzen
der UV-Karte befindet. Drücken wir A, um es auszuwählen. Wir drücken S
und dann X, um es
nach außen zu skalieren , bis es genau so
passt Jetzt sollte das Blatt vollständig in der Textur
erscheinen,
was gut ist Was die anderen Einstellungen
in unserem Material angeht, werden
wir die
Rauheit auf etwa 0,9 erhöhen Und dann, um all
diese schwarzen Flecken
auf unserer Textur loszuwerden , drücken
wir Shift A, wechseln zu Shader, fügen
einen gemischten Shader und dann fügen wir auch einen
transparenten Shader Also füge hier einen Shader hinzu, einen
transparenten Shader transparenten Nimm das BSDF, stecke es
in den unteren Eingang und nimm dann das Alpha aus unserer Blatttextur und füge
das in den Faktor Sobald wir das getan haben, passiert
das, und der Grund dafür ist
, dass wir diese beiden Werte vertauschen
müssen Der Shader wird
in die obere Eingabe übernommen. Das Prinzip wird nach unten gehen
, und da haben wir es, jetzt ist das Schwarz verschwunden, und jetzt haben wir die Blätter, und das sieht ziemlich gut Die andere wichtige Sache
, die wir
bei diesem Material ändern werden, ist
, den Blättern
etwas Transluzenz zu verleihen etwas Transluzenz sodass Licht sie tatsächlich
durchdringen kann Das soll funktionieren. Auch hier werden wir
einen weiteren Mix-Shader benötigen Lassen Sie uns diesen Mix-Shader auswählen, D
verschieben und
ihn genau hier platzieren Dann drücken wir Shift A gehen zum
durchsichtigen Shader über Nehmen Sie den Ausgang, stecken Sie ihn
in den unteren Eingang
und dann steuert der Faktor, und dann steuert der Faktor wie viel Licht durchgelassen
wird Gehen wir runter zu einer Runde 0,1. Wenn Sie möchten, können Sie dieser Textur ein wenig Bump
hinzufügen , indem Sie einen Vektor-Bump
hinzufügen Wir können die Farbe
aus der Textur nehmen, sie mit
der Höhe verbinden, und
dann kann das Normale in das Normale
übergehen Dann
wird die Stärke viel zu hoch sein. Lassen Sie uns den Wert auf 2,1 reduzieren
und dann die Entfernung, die
wir zurücklegen können, auf vielleicht 0,2. Und da haben wir es. Jetzt
bekommen wir ein gut aussehendes Blatt. Was die Rindentextur
angeht, werden wir sie auswählen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden
Sie feststellen, dass
wir hier kein Mesh haben. Das ist eigentlich ein Kurvenobjekt. Was wir tun müssen, ist
dieses Objekt in ein Mesh umzuwandeln. Und dazu können wir mit der rechten
Maustaste klicken, wenn es ausgewählt ist, zu Konvertieren
wechseln und dann Mesh auswählen. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, handelt es sich um ein Netzobjekt, das wir dann mit U-V
umwickeln und eine Textur auftragen können. Wenn wir A drücken, um alles
auszuwählen, funktioniert
unsere UV-Map derzeit
nicht. Die Textur wird
sehr gestreckt sein. Es wird nicht richtig funktionieren. Lassen Sie uns es erneut auspacken,
indem Sie U drücken und dann Smart
UV-Projekt auswählen und dann auf RAP klicken Da haben wir's. Wir
bekommen jetzt eine viel bessere UV-Karte. Lass uns ein neues Material erstellen. Wir werden
dieses Material Rinde nennen. Dann werden
wir für dieses Material wieder eine Textur von Polly Haven
hinzufügen wieder eine Textur von Polly Haven Der Link dazu befindet sich
im Textdokument im ZIP-Ordner Sobald Sie es heruntergeladen haben, können
wir es hinzufügen und sicherstellen, dass das
reguläre Node-Add-On
für diesen Teil aktiviert ist , da
wir diese Texturen
automatisch
zum Prinzip Chatter hinzufügen werden Prinzip Chatter Drücken wir Strg+Shift
NT , während wir den Mauszeiger über
den Haupt-Chatter Wir werden dorthin navigieren, wo
sich die Textur befindet. Meine ist genau hier
in diesem Ordner Gehen Sie zwei Texturen und wählen Sie dann die Farbkarte aus. Wählen wir die Normal-Map
und dann die
Rauheits-Map auf der rechten Seite Klicken wir auf Öffnen. Um zu sehen, wie das
aussieht. Drücken wir Z und gehen wir in die
Materialvorschau. Wir zoomen ein wenig hinein. Derzeit ist die Textur auf unserem Objekt
etwas zu groß. beim Mapping genau hier den Maßstab auf Lassen Sie uns beim Mapping genau hier den Maßstab auf eine dritte Runde einstellen, und das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie
die Farbe ändern möchten, können
Sie einen neuen Knoten für die
Farbtonsättigung hinzufügen. Wir können das zwischen
der Farbkarte und der
Grundfarbe des Hauptshaders platzieren der Farbkarte und der
Grundfarbe des Hauptshaders Wenn wir wollen,
können wir den Wert jetzt senken. Dadurch wird die
Rinde dunkler, oder wir können sie nach oben
bringen, wenn Sie
möchten, dass sie heller wird. Das liegt
ganz bei dir. Ich könnte es
auf etwa 0,8 reduzieren. Bevor dieses Video
endet, stellen wir sicher, dass der Maßstab unseres
Objekts korrekt ist. Wählen wir unseren Baum aus und drücken, um das
Eigenschaftenfenster zu öffnen. Wir können sehen, dass er entlang
der Z-Achse 2,3 Meter groß ist, was für unsere Szene etwas
zu hoch ist. Lassen Sie uns alles auswählen
und es dann einfach verkleinern, bis
wir etwa 1 Meter haben. Ungefähr dort
ist es ziemlich gut, und das wird viel besser aussehen, und das wird uns viel
mehr von der richtigen
Größe geben , die wir wollen. dann sicher, dass
Sie von hier aus Strg A drücken und die Waage erneut
anwenden. Lassen Sie uns nun diesen einfachen Topf
modellieren, dem sich unser Baum befindet. Drücken wir Shift
A. Wir
fügen ein Zylinder-Objekt hinzu. Lassen Sie uns dieses Fenster öffnen
und sicherstellen, dass die Anzahl der Scheitelpunkte hier auf etwa
1:28 eingestellt ist Das wird uns ein
schönes, glattes Aussehen geben. Lassen Sie uns das verkleinern, bis die gewünschte Größe erreicht ist,
und in der Vorderansicht drücken
wir die
Nummer von Pad eins. Zoomen Sie ein wenig hinein und platzieren Sie es
dann einfach so Wir skalieren das und
im Bearbeitungsmodus, verkleinern diesen Teil, so
etwas in der Art. dann in der Seitenansicht Lassen Sie uns dann in der Seitenansicht die
Öffnung wie folgt drehen. Bis wir
so etwas bekommen. Fahre es entlang des X, damit
es auch etwas dünner wird. Schauen wir uns
das nochmal an. Das ist nicht so schlimm. Vielleicht
die ganze Sache verfeinern. Wenn Sie aus irgendeinem Grund
einige Blätter haben, die sich darin
abschneiden, können
Sie mit diesen Blättern einfach in den
Bearbeitungsmodus wechseln und eines davon
auswählen, indem Sie einen der Scheitelpunkte
auswählen Du kannst L und dann
einfach X drücken und wir können das Blatt
löschen, damit
es den Topf nicht berührt Nachdem der Topf ausgewählt ist, kehren
wir in den Bearbeitungsmodus zurück. Wir werden diese
obere Fläche im Gesichtsauswahlmodus auswählen. Wir können sie einfügen, indem wir auf I drücken. Drücken Sie
dann E, um sie zu extrudieren Wir fixieren sie auf diese Weise an der
Z-Achse. Verkleinern Sie diesen Teil und stellen Sie dann sicher, dass er flach ist Wir wechseln in die
Seitenansicht, drücken S, Z, Null und die Eingabetaste, ziehen ihn dann einfach nach unten und platzieren ihn direkt am
Boden unseres Topfes Von hier aus
drücken wir Strg A wenden die Skala an, sodass die
Skalierungszahlen wieder auf eins zurückgehen. Wenn Sie möchten, können Sie dann endlich die Kante abschrägen Wenn wir in den Bearbeitungsmodus
und den Kantenauswahlmodus wechseln und die Taste Ault
gedrückt halten, die Taste Ault
gedrückt halten, können
wir diese Kante auswählen Dann können wir diese Kante auswählen und Strg B
drücken, um sie abzuschrägen Dann können
wir mit dem Scrollrad wahrscheinlich so
etwas machen Jetzt haben wir eher
eine glatte Kante, und das sieht ziemlich gut aus. Für dieses Material erstellen
wir einfach ein neues. Wir nennen es Pot. Dann setzen wir die
Rauheit auf 2,1, vielleicht erhöhen wir den
Metallwert etwas, und das ist alles, was wir
wirklich tun müssen Lassen Sie uns abschließend
ein leeres Objekt hinzufügen. Wir drücken Shift A und
fügen in einer Ebene Achsen hinzu. Verkleinern Sie es ein wenig und
ziehen Sie es, bis es darunter liegt. Dann wählen wir alles mit dem leeren Objekt als
aktivem Objekt aus, drücken Strg P und
klicken dann auf das Objekt, behalten
aber die Transformation bei. Jetzt können wir das
leere Objekt verschieben und es bewegt alle
anderen Objekte. Lassen Sie uns die Blätter gleich hier in
die Sammlung verschieben. Wir werden den Baum auch in
die Sammlung aufnehmen. Wir geben
die Sammlung doppelt und nennen sie Tree Plant. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und markieren sie
dann als Asset. Da haben wir's. Hier, speichern Sie einfach die Blender-Datei in dem gewünschten
Ordner, und dann können wir
sie in andere Szenen importieren.
31. Erstellen des Kaffeetisches: Über eins. In diesem Video werden
wir den Couchtisch kreieren, den wir für unsere Inneneinrichtung
verwenden. Um zu beginnen, wählen wir die Kamera aus, löschen sie und wählen dann die Lampe aus und löschen sie ebenfalls. für dieses Würfelobjekt Lassen Sie uns für dieses Würfelobjekt die Abmessungen für
unsere Basis des Couchtisches festlegen . Wir drücken n und dann unterhalb der
Dimensionen genau hier setzen
wir die
X-Dimension auf etwa 1,2,
die Y-Dimension auf etwa 0,7, und dann gehen
wir für die Z-Dimension viel
niedriger, runter auf 0,0 und vier. Jetzt haben wir eine sehr dünne
Basis, genau wie diese. Vielleicht werden wir es
entlang der Z etwas weiter herunterskalieren. Drücken wir Strg A und wenden
die Skala auf das Objekt an. nun für die anderen Objekte Lassen Sie uns nun für die anderen Objekte zunächst die
Stützen auf der linken Seite hinzufügen. Das wird wieder
ein weiteres Würfelobjekt sein. Wir werden einen weiteren Würfel hinzufügen
. Verkleinern Sie diesen Würfel auf etwa die gleiche Größe wie unsere
Basis, vielleicht etwas kleiner. Wir skalieren ihn entlang des
X, bis er ziemlich dünn ist, und dann macht ihn
auch das Z ziemlich klein, so
ungefähr Von hier aus ziehen wir es
auf die linke Seite und
dann in den Bearbeitungsmodus Wählen wir dieses
Gesicht genau hier aus. Wir werden auch
das andere Gesicht auswählen. Bevor wir es einfügen, gehen
wir in den Objektmodus Wende die Skala darauf an. Dann kehren wir
in den Bearbeitungsmodus zurück,
drücken I, um es einzufügen,
und stellen ein, dass es
ungefähr dort oder so Was wir dann
tun können, um diese beiden miteinander zu verbinden, sodass ein
Loch in der Mitte entsteht, ist wenn wir auf
einem Mac Strg
E oder Befehl D drücken und dann
Bridge Edge Loops auswählen Sobald wir das gemacht haben,
haben wir jetzt diese Form,
die perfekt ist. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücken
wir Shift D und bewegen
es auf die linke Seite, drücken S und X und machen
es etwas dünner, so
etwas
wird ziemlich gut sein, und dann belassen wir
es dort Dann
verschieben wir es erneut mit D und verschieben es auf diese Seite Diesmal
drücken wir S und X und skalieren es so weit bis es mit dem
Rest des Kaffeetisches übereinstimmt. So etwas
wird ziemlich gut sein. Lassen Sie uns das dann im Bearbeitungsmodus ein
bisschen anders
machen. die Innenflächen ausgewählt
sind, können wir sie auswählen, indem wir
die ULT-Taste gedrückt halten und dann mit der linken
Maustaste darauf klicken. Wir
drücken einfach S, um das M zu skalieren und sie ungefähr dort
hinein zu skalieren, S Y
drücken, um die Innenseite nach außen zu skalieren, und machen einfach diese Art von Form Das sieht ziemlich gut aus. Du kannst es ein bisschen
kleiner machen, wenn du willst. Dann
fügen wir endlich ein weiteres Würfelobjekt hinzu. Lassen Sie uns das wieder verkleinern, sodass es ungefähr die gleiche Größe wie
die Kopiertabelle hat. Drücken Sie S und Z, skalieren Sie
es so, dass es dünner wird, und dieses Objekt wird
der obere Teil sein , der in diese Richtung
verläuft In der Vorderansicht wechseln wir
in die Drahtgitteransicht. Wir werden es
genau dort positionieren
, sodass es ungefähr die gleiche Höhe hat
wie all diese Objekte. Dann wählen
wir es auf dieser Seite aus, gehen in den Bearbeitungsmodus, wählen diese Kante aus und ziehen
sie nach links. Jetzt müssen wir
dieses Objekt auswählen und
den oberen Teil nach unten ziehen,
also einfach alles nach unten ziehen und in
den Bearbeitungsmodus wechseln. Genau da drüben ist gut. Wir wollen auch
sicherstellen, dass der obere Teil
hier die gleiche
Breite wie die Basis hat, was entlang des Y 0,7 beträgt. Wählen wir dieses Objekt aus. Wir geben 0,7 genau dort ein, und das sollte jetzt exakt
der gleichen Größe entsprechen. Ein weiteres Detail, das
wir all
diesen Objekten hinzufügen möchten , ist ein
bisschen Bevel Wählen Sie sie alle aus,
drücken wir Strg A und wenden die Skala auf sie an. Wechseln Sie zur Registerkarte „Modifikator“,
klicken Sie auf „Modifikator hinzufügen“, „ Generieren“
und wählen Sie dann „Abschrägung und wählen Sie dann Jetzt wurde diesem Objekt hier nur die
Abschrägung hinzugefügt, also vergrößern wir die Ansicht Wir werden den
Betrag etwas niedriger einstellen, genau wie der RS, also 0,002 Erhöhen Sie die Anzahl der Segmente
auf etwa drei. Um diesen Modifikator dann
auf die restlichen Objekte anzuwenden, drücken
wir Strg L und wählen dann „Modifikatoren kopieren“ Jetzt sollten die anderen Objekte denselben
Modifikator verwenden Nun zu einigen kleinen Details. Im Moment schwebt dieses Objekt
im Grunde in der Luft. Geben wir ihm eine
Möglichkeit, hier eine Verbindung
zur Basis herzustellen und genau hier mit der
rechten Seite. In der Vorderansicht
fügen wir einfach einen kleinen Würfel hinzu. Wir werden das verkleinern und es dann
zwischen diesen beiden Objekten platzieren .
Also genau da. Das wird im Grunde
nur
eine Verbindung zwischen diesen beiden sein . Wir werden
es auf diese Seite verschieben, Alt D
drücken und das
wird es duplizieren,
aber es bleibt verknüpft. Wenn wir also das Material hinzufügen, wird
es automatisch zu diesem Objekt hier hinzugefügt
. Ich werde es auf diese Seite legen. Dann mit beiden ausgewählt. Wir gehen in den
Drahtrahmen, wählen diesen aus, D wählen wir dort den oberen Teil aus. In der Vorderansicht drücken
wir Alt D, dann X und fixieren
es an der X-Achse. Dann platzieren
wir es ganz hier drüben in der Mitte
zwischen diesen Objekten. Wir drücken S und X und
skalieren es nach außen, bis es mit allen
Objekten
überschneidet, und los geht's Jetzt sind sie verbunden. Was die Tassen angeht, ist
das sehr einfach. Alles, was wir tun müssen, ist zuerst einen Untersetzer
hinzuzufügen. Fügen wir einen Würfel hinzu und skalieren ihn entlang der Z-Achse wie folgt Für die Tasse drücken
wir dann bei einem zylinderförmigen Objekt die
Umschalt-A-Taste. Öffnen Sie hier das Panel
unten. Wir setzen die Anzahl
der Scheitelpunkte auf 128 und skalieren das
Ganze Skalieren Sie es auf
etwa die Größe eines Bechers nach rechts und dann skalieren wir es
entlang der Z-Achse, sodass es etwas größer ist So etwas
wird ziemlich gut sein. Ziehen Sie es nach unten, bis es oben
auf dem Untersetzer ist, und dann wählen
wir hier im Bearbeitungsmodus die obere Basis aus,
drücken I, um es einzufügen,
und drücken dann E, um es zu
extrudieren, und ziehen es einfach nach unten, bis es
den Boden der Tasse erreicht Schließlich wählen wir hier
den unteren Teil aus, skalieren diesen Teil
und erhalten so diesen Verjüngungseffekt und erhalten so diesen Verjüngungseffekt Das ist im Grunde alles, was
wir wirklich tun müssen. Wir wählen beide aus, drücken alle D und bewegen
sie auf diese Seite, drehen es
vielleicht
so, damit sie nicht vollständig
zentriert sind, und los geht's. Wir haben jetzt alle
unsere Objekte hinzugefügt, und jetzt arbeiten wir
an den Materialien. Das Material für unsere Basis
hier wird
das gleiche Holz verwenden wie der
Holzboden in unserem Innenraum. Lassen Sie uns zum Arbeitsbereich für die
Beschattung springen. dieses Objekt ausgewählt ist, wählen
wir
den Prinzip-Shader aus und
drücken Strg, Shift und T, wobei das Node
Rengular-Add-On Wir werden dorthin navigieren,
wo sich unsere Texturen befinden. Auch hier
sind alle Texturen in diesem Textordner verlinkt, und wenn Sie den
Hauptteil des Kurses bereits
durchgearbeitet haben, sollten
Sie die Laminatbodentextur hier bereits haben. Fahren Sie fort und wählen Sie sie aus. Texturen, wir wählen die
Farbe, die Normal-Map
und die Rauheits-Map auf
der rechten Seite aus und
fügen dann ein prinzipientreues Der Maßstab
ist ein bisschen zu groß, also bringen wir ihn
auf etwa drei Dann was die Farbe angeht. Wir drücken Shift A,
fügen einen Knoten für die
Farbtonsättigung hinzu und platzieren ihn genau hier. Wir werden
die Sättigung ganz auf Null reduzieren und dann für den Wert auf 0,1 sinken, sodass
wir ein sehr
dunkel aussehendes Holz erhalten. Was die Rauheit angeht, fügen
wir einen mathematischen Knoten hinzu, platzieren ihn genau hier, schalten ihn auf Multiplizieren um, und jetzt
steuert dieser unterste Wert , wie glänzend die
Textur sein wird Wir werden
es einfach auf etwa 0,4 reduzieren, und das wird
uns ein schönes
glänzendes Aussehen geben , wie Sie sehen können Wir nennen dieses
Material Kaffeeholz und geben es dann auch
dem richtigen Objekt, und den Decknamen wählen Sie
einfach Kaffeeholz Wenn Sie nun feststellen, dass Ihre
Textur nicht sehr korrekt ist, liegt das daran, dass Sie sie wahrscheinlich erneut mit UV-Strahlung auspacken
müssen Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücken
wir A, um alles
auszuwählen, U und Smart UV-Projekt
und drücken dann Rap Jetzt sollte die Textur korrekt aufgetragen
sein. Es sieht jedoch so aus
, als ob die Textur auf diesem Objekt
etwas zu klein ist . Was ich tun könnte, ist einfach
das Ganze auf zwei zu setzen, das wird die Objekttextur ändern
, aber ich denke, das ist okay. Was die Geländer betrifft,
wählen Sie eines davon aus. Wir werden hier
eine neue Textur erstellen. Das wird einfach Coffee Railing
genannt. Wenn Sie
Ihr Node-Setup nicht finden können, können
Sie die
Punkttaste drücken und schon
werden Ihre
Nodes hier vergrößert. Was das Metallische angeht,
fahren wir bis eins hoch,
die Rauheit, wir
werden 2,4 runterfahren, und das wird
uns ein schönes metallisches Aussehen geben Wir geben es auch diesem Objekt und
wählen im Drop-down-Menü das Kaffee-Geländer Wir wählen den oberen Teil aus, geben ihm eine neue Textur
und für diesen Teil wird es
eigentlich nur
eine dunkle Farbe sein, wird es
eigentlich nur
eine dunkle Farbe sein fast schwarz, und dann die Rauheit
auf 0,2 reduziert Vielleicht sogar 0,1, wenn du willst, dass
es wirklich glänzend ist. Für die Tassen wählen wir
eine davon kreieren eine neue Textur. Wir werden
den Übertragungswert öffnen. So werden wir es wie Glas aussehen
lassen. Das Gewicht wird
bis auf eins steigen. Was die Rauheit angeht,
werden wir auf Null sinken, und das sollte
uns jetzt wie Glas aussehen lassen Das letzte Material
werden die Untersetzer sein. Wählen Sie eines davon aus und erstellen Sie hier ein neues Material. Wir können es Achterbahn nennen. Dann müssen
wir für diese Achterbahn nur noch eine Textur mit
Rauschen hinzufügen .
Das platzieren wir hier. Nimm den Faktor, setze
ihn in die Grundfarbe ein
und du kannst sehen, wie die Textur dort aufgetragen
wird. Ich werde den Maßstab auf etwa 1,5 reduzieren, das Detail bis auf 15, die Rauheit auch,
vielleicht auf etwa 0,7 Wenn Sie
etwas mehr Kontrast wünschen, können
Sie einen
Konverter-Farbverlauf hinzufügen, ihn hier platzieren
und diese Werte etwas näher zusammenziehen, und Sie sollten
ein paar
schöne Texturen wie diese erhalten Das sieht ziemlich gut aus. Und da haben wir's. Wir haben jetzt unseren Kaffeetisch
hinzugefügt, und das ist im Grunde
alles, was wir tun müssen. Von hier aus können wir wieder ein weiteres leeres Objekt hinzufügen
. Wir werden das
unter alles verschieben. Wir werden das
gleich hier platzieren. Ein kleines Detail,
das ich vergessen habe, waren die kleinen Teile hier, die den Kaffeetisch
hochhalten. Lassen Sie uns weitermachen und diese hinzufügen. Wir werden einfach ein Würfelobjekt
hinzufügen. Verkleinern Sie diesen Würfel auf etwa die Größe des gewünschten
Beins. Wir gehen in die Seitenansicht. Verkleinern Sie es und
platzieren Sie es genau dort. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn wir
es dann entlang der anderen Objekte spiegeln möchten, können
wir es auswählen,
auf Modifikator hinzufügen klicken, generieren und dann einen Spiegelmodifikator hinzufügen
, und unter dem
Spiegelobjekt wählen
wir hier die
Basis Jetzt wird es auf dieser Seite angewendet. Wenn wir das Y auswählen,
wird es
auch auf
die andere Seite angewendet . Da haben wir's. Für dieses Material verwenden
wir hier einfach den schwarzen Hochglanz. Lassen Sie uns nun
sicherstellen, dass es sich direkt unter den Beinen
befindet. Verkleinern Sie das Ganze. Wir drücken A, um alles
auszuwählen. Drücken Sie Strg P und klicken Sie auf
das Objekt, aber behalten Sie die Transformation bei. Jetzt haben wir es leer, es wird alle
Objekte für unseren Couchtisch verschieben. Wir können diesem Kaffeetisch einen Namen und dann mit der rechten Maustaste klicken und wie bei Vermögenswerten
vermarkten. Da haben wir's. Jetzt
können Sie es in jede Szene importieren, sobald Sie
es im Modellordner gespeichert haben.