Erstelle und entwirf ein modernes 3D-Haus in Blender | Stephen Pearson | Skillshare
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Erstelle und entwirf ein modernes 3D-Haus in Blender

teacher avatar Stephen Pearson

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:26

    • 2.

      Herunterladen von Blender 3.0

      1:12

    • 3.

      Blender-Grundlagen – Übersicht

      16:21

    • 4.

      Render-Highlights von Kursteilnehmern

      2:38

    • 5.

      Modellierung des ersten Bodens

      15:18

    • 6.

      Modellierung des zweiten Bodens

      8:52

    • 7.

      Erstellen der Seitenwand

      3:55

    • 8.

      Erstellen des Pools und Bodens

      10:48

    • 9.

      Modellieren der Ziegelwand

      2:47

    • 10.

      Hinzufügen des Poolwassers

      5:12

    • 11.

      Alles anfasen

      5:43

    • 12.

      Abschnitt 1 Outro

      0:49

    • 13.

      Materialien des ersten Bodens

      11:25

    • 14.

      Materialien für den zweiten Boden

      4:46

    • 15.

      Ziegelmauermaterial

      4:34

    • 16.

      Beton, Poolfliesen und Wassermaterialien

      10:27

    • 17.

      Hinzufügen des HDR-Bildes

      6:41

    • 18.

      Erstellen der Poollichter

      2:59

    • 19.

      Hinzufügen der Außenlichter

      9:14

    • 20.

      Hinzufügen der Innenleuchten

      7:47

    • 21.

      Hinzufügen der Modelle im ersten Stock

      8:23

    • 22.

      Hinzufügen der Modelle des zweiten Stockwerks

      5:53

    • 23.

      Hinzufügen der Außenmodelle

      8:58

    • 24.

      Verwenden von Gewichtsfarbe

      3:54

    • 25.

      Erstellen des Partikelsystems

      4:56

    • 26.

      Erstellen des Grasmaterials

      4:39

    • 27.

      Erstellen der Treppen

      12:02

    • 28.

      Hinzufügen von kleinen Details

      5:30

    • 29.

      Erstellen der Jalousien

      11:42

    • 30.

      Einrichten des Renders

      3:30

    • 31.

      Nachbearbeitung des Renderns

      6:53

    • 32.

      Abschließende Touch Ups

      9:53

    • 33.

      Kurs Outro

      1:26

    • 34.

      So erstellen Sie ein Clay-Render

      4:21

    • 35.

      Rendern in Eevee Next

      8:24

    • 36.

      Workbench Clay Render

      4:07

    • 37.

      Bettrahmen-Modellierung

      5:53

    • 38.

      Erstellen der Decke

      3:47

    • 39.

      Erstellen der Kissen

      5:27

    • 40.

      Erstellen des Stoffmaterials

      5:22

    • 41.

      Modellieren des Baumes

      7:53

    • 42.

      Hinzufügen der Materialien

      10:17

    • 43.

      Exportieren des Baumes

      2:18

    • 44.

      Modellieren und Modellieren der Couch

      11:23

    • 45.

      Basis der Couch

      2:51

    • 46.

      Materialien und Exportieren

      6:01

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

5.544

Teilnehmer:innen

84

Projekte

Über diesen Kurs

Möchtest du lernen, wie du atemberaubende fotorealistische 3D-Architektur-Renders in Blender erstellen kannst? Möchtest du in der Lage sein, dein eigenes Haus in Blender digital nachzubauen? Am Ende dieses Kurses hast du ein schönes 3D-modernes Haus gemacht. Der erste Abschnitt dieses Kurses konzentriert sich auf die Modellierung unseres modernen Hauses. In den nächsten Abschnitten werden wir unserer Szene Materialien, Texturen, Modellierung und Beleuchtung hinzufügen. Ich zeige dir dann, wie du dein Bild rendern und es post-bearbeiten kannst.

Es gibt auch ein paar Bonus-Videos! Die ersten 2 sind: Wie man eine Clay-Version deines Renders erstellt und wie man die Workbench-Engine verwendet! Danach springen wir in die Echtzeit-Render-Engine Evee und lernen unsere Szene mit dieser Engine in Blender einzurichten! 

Blender zu lernen kann sehr schwer sein, wenn du zum ersten Mal anfängst. Deshalb habe ich diesen Kurs für alle Niveaus Anfänger bis Fortgeschrittene erstellt. Ich werde dir Schritt für Schritt zeigen, was du tun kannst und warum wir es tun. Von den Grundlagen der Modellierung bis hin zu fortgeschrittenen Techniken wie dem Erstellen von Gras mit Partikelsystemen.

Ich habe auch 3 Bonusabschnitte in diesem Kurs aufgenommen. Der erste ist das Erstellen eines realistischen Baumes in Blender. Wir gehen durch, wie man einen organisch aussehenden Baum erstellt, Texturen anwendet und Partikelsysteme verwendet, um die Zweige zu erstellen.

Im zweiten Bonus-Abschnitt geht es um das Erstellen eines modernen Bettes! Wir lernen alles über die Stoffsimulation und wie man damit einfach Kissen erstellen kann!  Danach lernen wir das Erstellen eines prozeduralen Stoffmaterials!

Schließlich zeige ich dir, wie du eine moderne Couch in Blender erstellen kannst. Das Erste, was wir tun werden, ist es zu modellieren und zu formen. Dadurch werden einige Falten hinzugefügt, um es realistischer zu machen. Dann natürlich die Materialien und das Rendering.

Ich werde 15 professionell gefertigte Modelle und 5 hochauflösende Texturen verschenken. Du kannst diese Modelle für andere Szenen verwenden, aber du darfst sie nicht verkaufen oder hochladen. Durch die Anmeldung in diesem Kurs stimmst du diesen Bedingungen zu.

Was du lernen wirst

  • Erstelle ihre eigenen Architektur-Renderings mit Blender

  • Texturieren und realistische Materialien für ihre eigenen Szenen erstellen.

  • Bequem in Blender arbeiten

Gibt es Kursanforderungen oder Voraussetzungen?

  • Kursteilnehmer müssen Blender auf ihrem Computer installiert haben.

  • Es wird empfohlen, dass du eine Computermaus hast.

  • Vorkenntnisse über Blender sind nützlich, aber nicht erforderlich.

Für wen ist dieser Kurs geeignet:

  • Jeder, der mehr über Blender, 3D, architektonisches Rendering oder Fotorealismus lernen möchte.

  • Wir werden die folgenden Programme in diesem Kurs verwenden.

In diesem Kurs verwendete Programme:

  • Blender 3D

Ich hoffe, du bist aufgeregt, in diesen Kurs zu springen! Und ich kann es kaum erwarten, deine erstaunlichen Renders zu sehen!

Danke

Stephen

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Stephen Pearson

Kursleiter:in

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung: Hallo an alle und willkommen zum Kurs, wie man ein gemäßigtes 3D-Haus in Blender 3 erstellt. Während dieses Kurses erfahren Sie alles über das Modellieren von Materialien, Texturierung und das Erstellen fotorealistischer Renders. Dies ist eine sehr wichtige Fähigkeit, besonders wenn Sie in die Architektur einsteigen möchten. Das Endergebnis nach diesem Kurs wird in etwa so aussehen. Wir beginnen zunächst, indem wir ein Referenzbild hinzufügen und das Haus so modellieren , dass es den genauen Messungen entspricht. Als nächstes kommen die Materialien und die Texturierung. In diesem Abschnitt erfahren Sie alles darüber, wie Sie Texturen auf Ihre Modelle anwenden und realistisch aussehen lassen. Jetzt geht es an die Beleuchtung. Dies ist einer der wichtigsten Teile beim Erstellen einer 3D-Architektur. Aus diesem Grund werden wir ein HDR verwenden , um reale Beleuchtung zu erhalten. Und wir werden lernen, innen und außen Lichter zu schaffen , um das Haus hervorzuheben. Danach werden wir professionell hergestellte Modelle in unsere Szene aufnehmen. Dadurch wird unser Haus gelebt aussehen lassen. Es gibt 15 verschiedene Modelle als ich in diesem Kurs verschenke. Wir werden auf fortgeschrittenere Techniken wie das Erstellen von Graphen mit einem Partikelsystem eingehen. Ich zeige Ihnen Schritt für Schritt, was die Einstellungen machen und wie das Gras gut aussieht. Schließlich werden wir einige Details hinzufügen, indem wir einige Treppen und Jalousien erstellen und unseren gesamten Render gut aussehen lassen. Schließlich rendern wir ein Bild aus, und dann zeige ich Ihnen, wie Sie Ihr Bild nachbearbeiten und es wirklich hervorheben können. Es gibt auch Tutorials zum Erstellen einer Clay-Version dieses Projekts und zum Rendern Ihrer Szene mit der Echtzeit-Rendermaschine EB. Am Ende dieses Kurses gibt es auch drei Bonus-Tutorials. Die erste besteht darin, einen realistischen Baum zu erstellen. Ich bringe dir genau bei, wie man einen organisch aussehenden Baum herstellt, Texturen anwendet und rendert. Die zweite, wir werden ein modernes Bett schaffen. In diesem Tutorial lernen wir, wie man der Stoffsimulation eine Decke und ein paar Kissen erstellt . Abschließend beenden wir dieses Tutorial, indem ein einfaches prozedurales Gewebematerial hinzufügen. Im letzten Tutorial dieses Kurses lernen wir, wie man eine moderne Couch vom Modellieren kreiert , um die beiden Materialien zu formen . Wir werden Schritt für Schritt genau lernen , wie man eine moderne Couch in Blender kreiert. Wenn Sie lernen möchten, wie Sie ein realistisches modernes Haus in Blender erstellen können, das Sie Ihrem Portfolio hinzufügen können. auf die Schaltfläche „Anmeldung“ und lassen Sie uns loslegen. Ich freue mich darauf zu sehen, was Sie erschaffen. 2. Blender 3.0 herunterladen: Hallo allerseits. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie die Blender-Version um 3 zum Zeitpunkt dieser Aufzeichnung herunterladen können 3 zum Zeitpunkt dieser Fehler Version 3 ist nicht die offizielle Version, also gibt es eine spezielle Möglichkeit diese Version herunterzuladen von Blender. Müssen Sie es tun, ist zu Blender.org zu gehen und dann darauf zu klicken. Laden Sie Blender herunter. Du scrollst hier nach unten, bis du das „ Go experimental“ siehst und dann darauf klickst. Laden Sie einen Mixer-Experimental-Build herunter. Wenn die Blender Version 3 die offizielle Version ist, müssen Sie sich über diesen Schritt keine Sorgen machen. Sie gelangen zu dieser Seite und möchten dann bei 3 Beta auf die Blender-Version klicken . Wählen Sie diese Version aus und dann sehen Sie, dass sie dem Herunterladen einer Zip-Datei beginnen wird. Sobald der Download abgeschlossen ist, können Sie mit der rechten Maustaste auf den Zip-Ordner und ihn dann extrahieren. Dann können wir den Ordner auswählen und dann möchten Sie den Blender Dot EXE starten. Du siehst diesen Fehler Launcher, aber du brauchst diesen nicht. Du brauchst den Blender Dot EXE. Doppelklicken Sie darauf und Blender wird gestartet. An dieser Stelle klicke ich gerne mit der rechten Maustaste auf die Taskleiste und hefte diese an die Taskleiste an, damit ich sie später leicht öffnen kann. Aber da gehst du. So laden Sie Blender Version 3 herunter. 3. Bestandsübersicht: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir uns mit den Grundlagen von Blender befassen. Und wenn Sie also völlig neu sind, ist dies das richtige Video für Sie. Ich werde Schritt für Schritt die verschiedenen Render-Engines durchgehen , die Verknüpfungen, die wir verwenden werden, all das in diesem Video, oder? Wenn Sie Blender öffnen, ist dies die Standardszene. Du hast eine Kamera, du hast einen Würfel in der Mitte und dann hast du eine Lampe auf der rechten Seite. Wenn Sie jemals auf welchen Knopf stecken bleiben , den ich während dieses Kurses drücke, schauen Sie einfach in die untere rechte Ecke und Sie werden sehen, was ich drücke. Wenn ich zum Beispiel mit der linken Maustaste klicke, siehst du hier die linke Maustaste und es wird auch die Maustaste auf diesem Schild hier hervorheben. Gleiches gilt für den Rechtsklick, dasselbe für die mittlere Maustaste. All das wird an dieser Stelle angezeigt. Wenn Sie also jemals stecken bleiben, schauen Sie einfach unten rechts nach unten. Sprechen wir zuerst über die Render-Engines , die Blender zu bieten hat. Auf der rechten Seite gibt es viele verschiedene Panels. Und wenn wir diesen hier auswählen, nennt man das Szenenpanel. Wir werden sehen, dass sich unsere Render-Engine derzeit auf EV befindet. Es gibt drei verschiedene Render-Engines , die wir in Blender, EV, Workbench und Zyklen auswählen können . Ev ist eine Echtzeit-Rendermaschine, Sie eine Szene tatsächlich in Echtzeit anzeigen können. Es wird die Beleuchtung fast sofort berechnen. Zeigen Sie es für Sie in Ihrer gerenderten Ansicht an. Workbench hingegen dient im Grunde nur zum Modellieren und Formen Ihres Objekts. Sie verwenden diese Render-Engine nicht wirklich zum Rendern da sie Materialien nicht wirklich so gut anzeigt. Und der letzte ist Cycles. Cycles ist Blenders, eine physisch basierte Rendering-Engine. Und dies wird sehr realistische Ergebnisse liefern. Es wird die Beleuchtung so ziemlich genau berechnen . Bevor wir auf etwas anderes in Blender eingehen, gehen wir zu unseren Benutzereinstellungen und ändern dort ein paar Einstellungen. Um dies zu tun, können wir zum Menü „Bearbeiten“ gehen . Unten können wir auf unsere Präferenzen eingehen. Unter der Registerkarte „ Key-Map“ genau hier. Hier sind ein paar Dinge , die wir überprüfen möchten. Zunächst haben wir die selektive Maustaste genau hier. Sie können entweder mit dem Linksklick oder mit der rechten Maustaste auswählen . In Blender Version 2.79 und darunter wurde der Standardwert so eingestellt, dass er mit der rechten Maustaste auf 2.8 und höher klickt und als Standardeinstellung auf Linksklick eingestellt ist. Ich empfehle, mit Linksklick zu bleiben , da dies Ihnen bei vielen anderen Anwendungen außerhalb von Blender hilft. der Leertaste hier unten können Sie auswählen, was die Leertaste tun wird. Momentan ist es im Spiel und genau das lasse ich es an. Was passiert ist, wenn ich die Leertaste hier drüben drücke, wird die Timeline unten abgespielt. Darunter haben wir ein paar Ansichtsoptionen , die ich einfach bei den Standardwerten belassen werde. Die andere Sache, die wir ändern möchten, ist zusätzliche Schattierung vieler Elemente, stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist. Dies ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Ansichten tatsächlich zu sehen. Wenn ich also aus diesem Fenster gehe und Z drücke, können wir hier sehen, dass wir ein paar verschiedene Ansichten haben. Materialansicht ist eine der, die hinzugefügt wird, wenn Sie die zusätzlichen Menüelemente für Schattierungen auswählen. Auf diese Weise können Sie sehen, wie das Material aussieht, ohne es rendern zu müssen. Wir werden das in ein bisschen durchgehen. Als Nächstes auf unserer Liste wählen Sie Objekte aus. Um ein Objekt auszuwählen , das Sie mit der linken Maustaste auf das Objekt klicken können , das Sie auswählen möchten. In diesem Fall habe ich die Kamera ausgewählt und Sie können sehen, dass sie in diesem gelben Umriss hervorgehoben ist. Wenn ich den Würfel auswähle, ist es das Gleiche. Und dann die Lampe oben, sie hebt sie auch hervor. Sie können mehrere Objekte auswählen, indem Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und auswählen. Sie werden feststellen, dass die anderen Auswahlen, sobald wir dies tun , einen orangefarbenen und keinen gelben Umriss haben . Dies bedeutet, dass es nicht das aktive Objekt ist. Das aktive Objekt wird im gelben Umriss hervorgehoben, wie Sie hier mit der Kamera sehen können. Wenn Sie alles deaktivieren möchten, können Sie Alt gedrückt halten und dann a drücken, um alles aufzuheben. Sie können auch alles zurückwählen, indem Sie auf ein drücken und doppelt auf a tippen, tun genau das Gleiche. Also, um Alt auszuwählen, eine Auswahl aufzuheben, oder Sie können a drücken und dann doppelt auf a2 tippen, deaktivieren. Lasst uns nun lernen, wie man sich in der 3D-Ansicht bewegt. Wenn ich die mittlere Maustaste meiner Maus drücke, kann ich mich bewegen und die Ansicht um das Objekt drehen , das ich ausgewählt habe. Wie Sie hier sehen können, orientiert sich unsere Ansicht an diesem Würfel. Sagen wir zum Beispiel, ich wollte meinen Blick an die Kamera orientieren. Ich kann es auswählen und die Periodentaste auf meinem Numpad drücken, nicht die Periodentaste auf der Tastatur, die Periodentaste auf dem Numpad. Und es wird das Objekt vergrößern, das wir ausgewählt haben. Und jetzt drehen wir unseren Blick um die Kamera statt um den Würfel. Wenn wir den Würfel auswählen, drücken Sie die Periodentaste in meinem Zahlenschwenk, ich kann den Würfel vergrößern, und jetzt ist unsere Ansicht wieder zum Original. Sie können auch mit dem Scrollrad vergrößern. Vergrößern Sie und zoomen Sie mit dem Scrollrad heraus. Sie können auch schwenken oder zoomen. Wenn Sie also die mittlere Maustaste Strg gedrückt halten um rückwärts zu stiften, wie Sie hier sehen können, die Ansicht mit der Umschalttaste und wird die Ansicht mit der Umschalttaste und der mittleren Maustaste zur Seite geschwenkt. Wenn Sie keine mittlere Maustaste haben, können Sie zu den Einstellungen gehen und diese emulieren, indem Sie zu den Einstellungen gehen. Unter der Registerkarte Eingabe können Sie die Drei-Tasten-Maus emulieren aktivieren. Dies ermöglicht es Ihnen, die Alt-Taste zu halten und dann mit der linken Maustaste auf die Panda-Ansicht zu klicken. Sie können hier sehen, dass es anzeigt Ich benutze meine mittlere Maus, aber ich bin es nicht. Ich benutze die Alt-Taste und die linke Maustaste, um die Ansicht tatsächlich zu drehen. Falls Sie also keine mittlere Maustaste haben , können Sie diese einschalten. Da ich jedoch einen habe, lasse ich das weg, weil ich finde, dass es mit der mittleren Maustaste viel einfacher ist. Lassen Sie uns nun etwas über Skalieren, Drehen und Verschieben von Objekten lernen. Um ein Objekt nach oben zu skalieren, können Sie die Esc-Taste auf Ihrer Tastatur drücken , um es zu skalieren. Wie Sie hier sehen können, skaliert es meinen Würfel. Und wenn Sie sehen möchten, wie stark Sie es vergrößert haben, schauen Sie oben links oben links in der oberen linken Ecke, Sie können sehen, dass ich es fünfmal hochskaliert habe. Sie können auch eine manuelle Nummer n festlegen. Nehmen wir an, ich wollte den Würfel dreimal hochskalieren. Ich kann drei auf meiner Tastatur drücken, und das wird um das Dreifache skalieren. Und jetzt kann ich es nicht mehr skalieren, obwohl ich meine Maus bewege , weil wir eine manuelle Nummer eingegeben haben, sie ist an dieser Skala gesperrt. Ich kann die Rücktaste zweimal drücken und das wird diese Auswahl loswerden. Und jetzt kann ich es nach oben oder unten skalieren, wie Sie hier sehen können, um ein Objekt zu drehen, Sie können die R-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und das dreht es, wie Sie hier sehen können. Und es wird es drehen abhängig von der Ansicht, die Sie sich ansehen. Nehmen wir an, ich bewege meine Sicht in diesen Winkel und drücke R, um zu drehen. Sie können sehen, dass es sich in diesem Winkel dreht. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, indem einen auf meinem Ziffernblock drücken, wird es uns in diese Ansicht versetzen. Und wenn wir uns jetzt drehen, wird es es in dieser Ansicht drehen. Wenn wir es also so drehen, kann ich mir die Seite ansehen. Sie können sehen, dass es perfekt entlang der Y-Achse gedreht ist. Ich drücke Strg Z, um das rückgängig zu machen. Und jetzt lernen wir etwas über das Verschieben eines Objekts. Wenn ich es G drücke, kannst du dein Objekt bewegen und du kannst es überall platzieren, wo du willst. Sie können die Bewegung auch auf eine bestimmte Achse sperren. Nehmen wir an, ich drücke G und dann y. Und du siehst hier, dass es an der Y-Achse gesperrt ist und ich kann es nicht außerhalb davon bewegen, wenn ich es entlang der X, die rote Linie ist, auf und ab bewegen wollte . kann ich nicht tun, weil es an der Y-Achse gesperrt ist. Ich kann das auch zurückdrücken und dann die X-Taste drücken, und Sie können sehen, dass es es jetzt entlang des X verschiebt anstelle des y. Und ich kann auch mit der rechten Maustaste klicken , um die Bewegung abzubrechen. Was ich gerade gemacht habe, ist, dass ich die Bewegung absage. Wenn ich also R zum Drehen drücke, kann ich mit der rechten Maustaste klicken, um diese Aktion abzubrechen , und sie rastet wieder an ihre ursprüngliche Position ein. Das funktioniert mit allem. Wenn ich also S zum Skalieren drücke, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und es rastet es wieder an diese ursprüngliche Position ein. Dies ist sehr nützlich , wenn Sie sich einen bestimmten Teil Ihrer Szene ansehen möchten . Ich kann mein Objekt einfach aus dem Weg bewegen, sehen, was ich sehen möchte, und dann mit der rechten Maustaste klicken und es wird wieder an seine ursprüngliche Position festhalten. Lassen Sie uns nun die verschiedenen Ansichten kennenlernen, die wir bereits besprochen haben, indem wir eine auf das Ziffernblock drücken, um uns in die Vorderansicht zu bringen. Und wenn wir das R-Objekt auf der rechten Seite sehen wollten, das hier drüben ist, kann ich eine Drei auf meinem Ziffernblock drücken und es bewegt mich in die Seitenansicht. Jetzt schauen wir uns unseren Würfel von der Seite an. Sagen wir, ich wollte mir die Draufsicht ansehen. Ich kann sieben auf meinem Ziffernblock drücken und es wird von oben angezeigt. Und wir können sehen, dass unsere Kamera genau da ist. Und jetzt schauen wir uns unser Objekt von oben an. Kontrolle 1 auf dem Ziffernblock bringt uns in die Rückansicht. Jetzt schauen wir uns nach hinten. Steuer drei wird auf der linken Seite schauen. Du siehst also hier, das ist die richtige Seite. Jetzt ist dies die linke Seite und wir haben es aus diesem Blickwinkel betrachtet. Wenn Sie kein Ziffernblock haben, können Sie auch emuliert indem Sie zu Ihren Benutzereinstellungen gehen. Unter der Registerkarte „Eingabe“ können Sie ein Numpad emulieren aktivieren. Und dies ermöglicht es Ihnen, die oberste Zahlenreihe auf Ihrer Tastatur zu verwenden . Nehmen wir an, ich drücke 1 oben auf meiner Tastatur. Ich schaue jetzt in die Vorderansicht. Das Gleiche gilt für die Seitenansicht, die Draufsicht und all das. Da ich jedoch ein Ziffernblock habe, deaktiviere ich das einfach so und gehe dann aus, um es zu speichern. Sprechen wir nun über den Bearbeitungsmodus. Bearbeitungsmodus ist der Modus , den Sie verwenden werden, um alles in Blender zu modellieren. Um auf den Bearbeitungsmodus zuzugreifen. Sie können die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken oder zu diesem Menü wechseln und Bearbeitungsmodus wählen. Sobald wir dies getan haben, können Sie sehen unser Objekt in eine orange Farbe verwandelt wurde, und jetzt können wir die verschiedenen Punkte auf unserem Würfel auswählen. Dieser Punkt, den ich hier ausgewählt habe , heißt Scheitelpunkt. Jedes einzelne Netz besteht aus vielen Scheitelpunkten. Wie Sie hier sehen können. Mit unserem Würfel haben wir acht verschiedene Punkte, vier oben und vier unten. Sie können mehrere Scheitelpunkte auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und diese dann auswählen , wie Sie hier sehen können. Sobald ich vier von ihnen ausgewählt habe, sieht man, dass sich das Innere in eine orange Farbe verwandelt hat. Und das bedeutet, dass wir ein Gesicht haben, wählen Sie es aus. Sprechen wir über die verschiedenen Auswahltypen. In der oberen linken Ecke sehen Sie , dass wir uns im Scheitelpunktauswahlmodus befinden, was bedeutet, dass ich die verschiedenen Punkte auswählen kann. Wenn ich es in den Kantenauswahlmodus umschalte, kann ich die Kanten anstelle der Scheitelpunkte auswählen. Und schließlich können Sie im Gesichtsauswahlmodus eine ganze Phase auswählen, wie Sie hier sehen können. Sie können Flächen auch nach außen extrudieren. Wenn ich diese obere Fläche auswähle und E zum Extrudieren drücke, kann ich sie nach oben extrudieren. Jetzt haben wir im Grunde zwei Würfel übereinander. Unten sehen Sie alle Ihre Szenendetails. Und wenn Sie dies nicht sehen, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann die Szene aktivieren , die Statistiken genau dort ist. Wir können hier sehen, dass wir vier von 12 Scheitelpunkten ausgewählt haben. Und wenn ich dann auf a drücke, um alles auszuwählen, können wir hier sehen, dass wir 12 von 12 ausgewählt hatten. Sie können auch die Kanten, die Flächen und die Objekte in Ihrer Szene sehen . Dies ist eine ziemlich nützliche Einstellung für den Fall, dass Sie überprüfen möchten , wie viele Objekte Sie in Ihrer Szene haben. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten , Objekte hinzuzufügen oder zu löschen. 4. Student: Hallo allerseits. In diesem Video wollte ich allen danken, die sich in den letzten vier Jahren für diesen Kurs eingeschrieben haben. Ich habe diesen Kurs bereits im April 2017 erstellt, und dies war das Endergebnis, das wir erstellt haben. Ich habe im Laufe der Jahre viel Feedback erhalten und den Kurs verbessert und jetzt ist er vollständig auf gemischte Version 3 aktualisiert. Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme haben sich über 7.650 Studierende eingeschrieben. Ich wollte mir eine Minute Zeit nehmen und einige der Schüler hervorheben , die über den Basiskurs hinausgegangen sind, diejenigen, die die Szene auf die nächste Stufe gebracht und ihr ihre eigene Wendung hinzugefügt haben. Ich habe über 500 Einreichungen durchgegangen und wähle diejenigen aus, die einzigartig oder anders waren. Alle ihre Namen befinden sich in der unteren Ecke des Videos. Und ich möchte auch öfter Videos wie diese machen , vielleicht alle sechs Monate oder so. Wenn Sie also neu sind und den Kurs durchlaufen, fügen Sie der Szene Ihren eigenen Twist hinzu und vielleicht werden Sie im nächsten Video wie diesem vorgestellt. Lehnen Sie sich jetzt zurück und genießen Sie den Rest dieses Videos. Herzlichen Glückwunsch an alle Studenten, die es hier geschafft haben. Und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr sonst noch erschaffen werdet. Nochmals vielen Dank an alle, die sich angemeldet haben und ich hoffe Ihnen gefällt der Kurs, der jetzt vollständig auf 3 aktualisiert wurde. Okay. 5. Erstes Floor: Hallo an alle und willkommen im ersten Abschnitt, in dem wir tatsächlich in Blender springen und lernen werden , unser modernes Haus zu modellieren. In diesem Abschnitt werden wir das Ganze modellieren , beginnend mit dem ersten Stock. Und dann werden wir im zweiten Video den zweiten Stock modellieren und so weiter. Es gibt ein paar Dinge, die ich erwähnen möchte, bevor wir mit dem Modellieren begonnen haben. Und das erste ist diese untere rechte Ecke, du wirst sehen, welche Tasten ich gedrückt habe. Das hilft also, wenn ich eine Abkürzung mache , die ich nicht erkläre, schau dir einfach die untere rechte Ecke an und du wirst genau sehen, was ich drücke. Wenn ich zum Beispiel die S-Taste zum Skalieren drücke, werden Sie feststellen, dass die S-Taste genau dort ist. Gleiches gilt für den Linksklick. Wenn ich also mit der linken Maustaste klicke, werden Sie feststellen, dass sich der linke Knopf hier einschaltet. Gleiches gilt für den Rechtsklick und die mittlere Maustaste. All das wird sich hier befinden. Die andere Sache, die ich erwähnen wollte , ist, dass wir für den Großteil dieses Kurses Zyklen verwenden werden . also zum Szenenpanel kommen, wechseln wir die Render-Engine von EV auf die Cycles Render Engine. Und wenn Sie eine GPU haben, wählen Sie sie dort aus. Jetzt, da wir unsere Einstellungen eingerichtet haben, lasst uns anfangen, unser Haus zu modellieren. Was ich allerdings zuerst will, ist, dass ich sicherstellen wollte, dass alles auf dem Gitterboden zentriert ist. Du wirst feststellen, wenn ich genau hier schaue, ist der Würfel auf halbem Weg darunter. Das wird nicht wirklich gut funktionieren und es wird nicht richtig ausgerichtet sein. Also lasst uns das in Ordnung bringen. Im Bearbeitungsmodus. Wenn ich auf meinem Würfel die Tabulatortaste drücke, kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann den Würfel verschieben , ohne den Ursprungspunkt zu verschieben. Sie können hier sehen, ob ich skaliere, es wird nach unten skalieren. Und das basiert darauf, wo der Ursprungspunkt liegt. Was wir also tun werden, ist, den Ursprungspunkt direkt in der Mitte des Rasters zu lassen, aber wir werden den Würfel nach oben bewegen. Gehen wir dazu in den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken oder zu diesem Menü gelangen und Bearbeitungsmodus auswählen. Um es zu verschieben, drücken wir G und dann z. Und wenn ich die Strg- oder Befehlstaste halte, kann ich den Würfel an verschiedenen Teilen des Rasters einrasten. Lass es uns schnappen, damit es genau oben sitzt , einfach so. Und dann kannst du mit der linken Maustaste klicken. Wenn wir nun den Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir die Tabulatortaste drücken, können wir S zum Skalieren drücken und es wird vom Ursprungspunkt aus skaliert und den Würfel direkt auf dem Rasterboden belassen . Und da sind wir los. Das ist perfekt. Als nächstes werden wir die Dimensionen unseres Hauses festlegen. Und um dies zu tun, fügen wir eine Blaupause als Referenz hinzu. Die Blaupausen und alle anderen Texturen, Modelle und alles sind in den Ressourcen verknüpft. Also stell sicher, dass du das schnappen gehst. Sobald Sie es heruntergeladen haben, können Sie die Umschalttaste a drücken und zum Referenzbild direkt unter dem Bild wechseln , Sie können den Verweis auswählen. Sobald Sie herausgefunden haben, wo die Referenzen auf Ihrem Computer befinden, wählen Sie den Vorderansicht-Punkt-Blueprint und laden Sie das Referenzbild. Es wird das Referenzbild basierend darauf geladen , wo sich Ihre Ansicht befindet. Um die Ansicht zurückzusetzen, drücken wir die Alt-Taste oder die Wahltaste auf einem Mac Alt R, um die Rotation zurückzusetzen. Dann drücke ich unser als X und tippe es um 90 Grad zu drehen und dann einzugeben. Jetzt müssen wir G und Y drücken und rückwärts bewegen, damit es aus dem Weg ist. Und dann ziehen wir es auch hoch. Gehen wir in die Vorderansicht, um zu sehen, wie das aussieht. Du wirst bemerken, dass es viel zu klein ist. Bevor wir es also skalieren, gehen wir in den Drahtrahmen und schauen uns die Dimensionen hier an. Sie werden feststellen, dass die Höhe des ersten Stocks 2,74 Meter beträgt. Das ist die durchschnittliche Höhe einer Decke. Also lasst uns fortfahren und unseren Würfel auswählen und dann genau diese Höhe einstellen. Wenn unser Cube ausgewählt ist, ich die Eingabetaste, um das Eigenschaftenbedienfeld und unter der Elementregisterkarte die Z-Bemaßungen zu öffnen . Stellen wir das genau hier ein. Also geben wir 2.74 und Enter ein. Jetzt, da wir die Höhe haben, können wir unser Referenzbild auswählen und skalieren. Drücken Sie also S zum Skalieren und ziehen Sie es nach oben. Stellen wir auch die Breite genau hier ein. Also wählen wir den Würfel aus und Sie werden feststellen, dass die Breite 8,5 Meter groß ist. Also unter der x-Dimension gehen wir 8.5 und geben Sie ein. Und Sie bemerken vielleicht, dass es ein bisschen schwierig ist, den Würfel mit dem Referenzbild zu sehen. Um die Deckkraft zu verringern, können Sie sie auswählen. Gehen Sie hier zum Bildfenster, schalten Sie die Deckkraft ein und lassen Sie uns diese einfach wie 0,5 senken, vielleicht sogar 0,3. Eigentlich denke ich, dass das ein bisschen besser ist. Wenn wir nun wieder in die Vorderansicht gehen und unseren Würfel auswählen, wird es viel einfacher zu sehen sein. Der nächste Schritt besteht also darin, das Referenzbild auszuwählen und es so zu skalieren, dass es der Höhe und Breite des Würfels entspricht . Sie können es also ziehen, bis diese Kanten ausgerichtet sind. Und wieder muss es nicht perfekt sein, nur wahrscheinlich ungefähr dort, ziehen Sie es etwas höher, so etwas höher. Vielleicht skalieren Sie es ab. Und es muss nicht perfekt sein, nur ungefähr die gleiche Breite. Und dann bist du bereit zu gehen. Und da sind wir los. Ich habe mich direkt in dieser Position auf unserem Referenzbild aufgereiht . Und der nächste Schritt besteht darin, das seitliche Referenzbild hinzuzufügen und es ebenfalls auszurichten. Um dies zu tun, wähle ich mein Referenzbild aus. Ich gehe in die Draufsicht, indem ich Sieben drücke und dann Umschalttaste D drücken, um es zu duplizieren, und verschiebe es dann hierher. Wir drücken R, um zu drehen, drehen es ganz so. Und wenn Sie die Steuerung gedrückt halten, können Sie es in Schritten von fünf Grad einrasten. Ich werde negativ 90 und dann mit der linken Maustaste klicken. Dann hier auf der rechten Seite ändern wir einfach den Blueprint der Vorderansicht, ändern wir einfach indem auf diese Schaltfläche klicken und dann den Seitenansichts-Blueprint auswählen und dann die Referenz laden bild. Und da wir es dupliziert haben, wird die Skala genau dieselbe sein wie die andere. Was wir dann tun werden, ist, dass wir in die Seitenansicht gehen , indem wir 3 auf unserem Nummernblock drücken. Und dann müssen wir das aufstellen. Also verschiebe ich es hier rüber. Und dann können wir hier sehen, dass die Abmessungen für dieses Frontbit 4,5 Meter betragen. Wählen wir also unseren Würfel aus und setzen ihn für die Y-Dimension ein. Also hier gehen wir 4.5 und gehen ein. Dann richte es einfach auf. Also wählen wir das Referenzbild erneut aus, drücken G und Y und ziehen es rüber bis es genau dort ausgerichtet ist. Also einfach so. Und wieder muss es nicht perfekt sein, nur ungefähr dieselbe Position. Und da sind wir los. Wir haben beide Referenzbilder hinzugefügt und jetzt ist alles richtig ausgerichtet. Die andere Sache, die ich tun werde, ist, dass ich in die obere rechte Ecke komme und dann an diesem kleinen Cursor-Symbol einschalte . Dann schalten wir es für beide Referenzbilder aus . Dadurch wird es so gemacht, dass wir unser Referenzbild nicht auswählen können. Dies wird es einfacher machen, wenn wir mit dem Ansichtsfenster arbeiten , und wir möchten es nicht versehentlich auswählen. Schalten Sie es also einfach aus, damit es einfacher zu arbeiten ist. Als Nächstes fügen wir die Fenster hinzu. Um Windows hinzuzufügen, verwenden wir ein Add-On namens ARC-Mesh, um zu ermöglichen, dass dieses Add-On in das Menü Bearbeiten bis zu Einstellungen gelangt . Geben Sie dann unter der Registerkarte Add-Ons das Wort arc ein. Und Sie sollten den Maschenbogen genau dort hinzufügen sehen. Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist und Sie loslegen können. Um dies hinzuzufügen. Wir können die Umschalttaste a drücken und unter das Netz und dann das ARK-Netz und dann das Bedienfeldfenster auswählen. Sobald wir dies getan haben, wird das Fenster in unsere Szene aufgenommen. Um dieses Fenster tatsächlich zu verschieben, müssen Sie das leere Objekt genau hier auswählen. Dann können wir ein G drücken und dann kannst du es verschieben. Wenn Sie den Rahmen des Fensters auswählen, können Sie ihn nicht verschieben. Stellen Sie also sicher, dass Sie das leere Objekt auswählen, ist dieses Objekt genau hier , um das Fenster tatsächlich zu verschieben. Lasst uns das nach vorne bewegen und dann direkt auf diese Seite legen. Also gehe ich in die Draufsicht. Und dann drücke ich G und Y und ziehe es auf diese Weise nach unten. Und dann G und X und ziehe es hier rüber. Als ich diesen Kurs zum ersten Mal erstellt habe, schneiden wir hier tatsächlich ein Loch in diesen Würfel indem wir in den Bearbeitungsmodus gehen und dann einige Loop-Cuts hinzufügen. Jetzt ist das zerstörerische Modellierung, was bedeutet, dass es ein bisschen schwierig ist, es zu bewegen oder die Position unseres Fensters zu ändern, sobald wir das hinzufügen ein bisschen schwierig ist, es zu bewegen . Stattdessen verwenden wir eine boolesche Operation. Wenn Sie das ARC-Mesh add on verwenden, können Sie sehen, dass es diesen Würfel genau hier hinzufügt. Dies dient dazu, tatsächlich ein Loch in das Netz zu schneiden. Was ich damit meine, ist, was wir tun müssen, ist unseren Cube genau hier auszuwählen und dann zur Registerkarte Modifikator zu gehen. Wir wählen Modifikator hinzufügen aus und klicken auf einen booleschen Wert. Und für das Objekt wählen wir das Pipette-Werkzeug aus und wählen dann diesen Rahmen um das Fenster aus. Wenn wir jetzt Z drücken und in den Drahtrahmen gehen, können wir sehen, dass sich ein Loch in unserem Würfel befindet und das automatisch für uns erledigt. Wenn wir also die Entität auswählen, können wir sie bewegen und das Loch bewegt sich mit dem Fenster. Und das ist sehr nützlich, um das Fenster zu bewegen. Dies ist ein viel besserer Weg, als Luke Schnitte hinzuzufügen und tatsächlich ein Loch in das Fenster zu schneiden. Als nächstes ändern wir die Abmessungen unseres Fensters und platzieren es an der richtigen Stelle. Wenn der Rahmen ausgewählt ist und stellen Sie sicher, dass Sie N drücken, um das Eigenschaftenfenster zu öffnen. Wir gehen zur Registerkarte „Erstellen“. Wir werden das aufteilen, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Und hier sind alle Einstellungen für das Fenster. Wenn Sie möchten, können Sie direkt dort ein neues Fenster hinzufügen. Sie können also vier haben oder Sie können eine vertikale wie diese hinzufügen . Spielen Sie mit diesen Einstellungen herum, bis Sie mit dem zufrieden sind, was Ihnen gefällt. Was ich tun werde, ist, dass ich die Höhe hier unten festlegen werde. Es ist dieser Wert hier. Wir setzen dies auf einen Wert von 265 und geben ein. Und dann sollte es genau dort stehen, wo die Oberseite der Decke ist. Wir werden hier auch einige Werte ändern. Diesen Wert setze ich also auf 145, 145 und 145. Wenn es an der Seite des Hauses vorbeigeht, wähle einfach das leere aus und verschiebe es so, dass es genau dort anpasst, wo es geschrieben werden soll. Es sieht gut aus. Und die andere Sache, die ich erwähnen wollte , ist, dass diese Checkboxen genau hier in Wireframe gehen, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Sie ermöglichen es Ihnen, einen zusätzlichen Rahmen auf der Innenseite hinzuzufügen. Dies dient zum Öffnen der Fenster. Wenn ich das ausschalte, wirst du sehen, dass der zusätzliche Frame verschwindet. Wenn ich es eingeschaltet lasse, erscheint dieser zusätzliche Frame wieder. Dies bedeutet, dass wir dieses Fenster tatsächlich öffnen können , wenn wir wollten. Was ich also mache, ist, dass ich in den Bearbeitungsmodus gehe und die obere Ecke direkt dort auswähle und Strg die obere Ecke direkt dort auswähle und L drücke, um auszuwählen das Ganze ins Haus geht , damit wir es ein bisschen besser sehen können. Wenn ich G und X drücke, kann ich das Fenster tatsächlich aufschieben. Das könnte irgendwie cool sein, wenn wir das Fenster für einen Render so offen lassen wollten , das könnte vorerst ziemlich gut aussehen, ich lasse es einfach geschlossen. Eine andere Sache, die Sie vielleicht bemerken, ist, dass unsere boolesche Operation verschwunden ist. Um es wieder zu aktivieren, wählen Sie Ihr Netz aus, gehen Sie zum Objekt und wählen Sie dann erneut den Rahmen des Fensters Wenn Sie aus irgendeinem Grund sicherstellen möchten, dass der Rahmen tatsächlich ist unter der Oberseite der Decke. Um das zu beheben, wählen wir unseren Frame setzen diesen etwas tiefer. Sagen wir also richtig darüber, dass es gut ist. Und dann auf dieser Seite wollen wir auch sicherstellen, dass das drin ist. Also drüben wir das einfach ein bisschen nach unten damit es drin ist, einfach so. Dann machen wir das Gleiche. Wählen Sie das gesamte Haus aus. Ich lasse ein Tool fallen und wähle dann den Rahmen des Fensters aus, und dann sollte es richtig funktionieren. Als nächstes duplizieren wir dieses Fenster und legen es auf der linken Seite des Hauses. Wenn der Rahmen ausgewählt ist, wähle ich den Begrenzungsrahmen und den leeren aus. Wir gehen in die Draufsicht und drücken die Umschalttaste D, um es zu duplizieren, und dann platzieren wir es hier. Dann wählen wir den Frame und dann haben wir hier einen Rotationswert. Und dann setze diesen Wert einfach so auf 270. Und der Grund, warum wir 90 nicht machen , ist, dass dies das Innere des Rahmens ist. Wenn wir es auf 90 einstellen, werden Sie feststellen, dass sich der Rahmen außen befindet. Das wollen wir nicht. Stellen Sie also sicher, dass dies bis zu 270 und Enter ist. Dann möchten Sie natürlich sicherstellen, dass sich der Rahmen an den richtigen Stellen befindet. Ich wähle hier unten das Leere aus, drücke G ANY und bewege es zurück bis es genau dort ausgerichtet ist, wo diese Ecke ist auf der anderen Seite des Rahmens geht. Und wir können sehen, dass es ein bisschen heraussteht. Wählen Sie es also aus und drehen Sie es dann ein wenig ab, bis es einfach so innerhalb des Hauses steht. Wählen Sie von dort aus Ihren Cube an einem anderen Booleschen Wert aus. Wählen Sie also den Booleschen Modifikator aus. Und dieses Mal gehen wir zum Objekt und es wird dieser Rahmen sein. Und da sind wir los. Wir haben jetzt alle Fenster hinzugefügt. Auf diese Weise ist viel besser als das manuelle Hinzufügen von Schleifenschnitten, denn Sie können Ihre Leere auswählen und ihn einfach an eine beliebige Stelle entlang des Würfels bewegen und automatisch ein Loch in das Netz schneiden. Und da sind wir los. Wir haben jetzt die Fenster eingerichtet. Aber es gibt eine Sache weniger, die wir reparieren müssen, und das ist , Moment ein echtes Loch im Fenster zu schaffen. Wenn wir unseren Rahmen auswählen und dann H drücken, um ihn auszublenden, werden Sie feststellen, dass es kein Loch gibt. Es nimmt im Grunde genommen den Umriss dieser Grenze genau hier und verkleinert sich nur am Netz. Der Grund dafür ist dass der Fehler dieses Objekt als völlig solides Objekt behandelt . Was wir also tun müssen, ist diesem Netz eine gewisse Dicke zu geben, also behandelt es es als leeres Objekt. Dies können wir sehr einfach erreichen, indem Sie auf Modifikator hinzufügen klicken und den Modifikator „Erstarren“ auswählen. Sobald wir dies getan haben, müssen wir es über beide Booleschen ziehen. Stellen Sie also sicher, dass es über beiden booleschen Modifikatoren liegt und dann ordnungsgemäß funktioniert. Die andere Sache, die Sie jedoch bemerken werden, ist, dass wir eine seltsame Lücke zwischen dem Rahmen und dem Netz selbst haben . Der Grund dafür ist, dass dieser Rahmen hier unter dem eigentlichen Durcheinander liegt. Also müssen wir es nehmen und nach oben ziehen. Wählen Sie beide MTS genau so aus. Und dann drücke ich das G und ziehe beide einfach so oben, bis sie über dem Boden sind. Wie du dort siehst. Oben werden Sie jedoch feststellen, dass es jetzt zu groß ist, also müssen wir beide Frames auswählen. Ich drücke N und bringe die Höhe von ihnen nur geringfügig nach unten. Genau da sieht ziemlich gut aus. Ich drücke Alt H, um mein anderes Fenster zurückzuholen , wähle es dann aus und mache genau dasselbe. Die Höhe davon ist die Höhe davon 258. Also wählen wir dieses Fenster aus und setzen dieses auf 258 und geben ein. Dadurch funktionieren die booleschen Operationen nicht mehr, also müssen wir sie nur aktualisieren, indem wir hierher kommen, den Booleschen Wert auswählen und dann den Begrenzungsrahmen des Fensters auswählen. Wir werden das Gleiche auch für die andere boolesche Operation tun . Wählen Sie das Pipette-Werkzeug aus und wählen Sie dann den Begrenzungsrahmen für das Fenster auf der linken Seite aus. Und da sind wir los. Jetzt funktioniert es einwandfrei. Wenn wir Z drücken und in die Render-Ansicht gehen, können wir in unserem Netz sehen , wie Sie dort sehen können. Und da sind wir los. Wir haben jetzt das erste Video des modernen Hauses fertiggestellt. In den nächsten paar Videos werden wir im zweiten Stock der Seitenwand hinzufügen und all das. Ich hoffe, Sie freuen sich, weiter an diesem Kurs zu arbeiten und wir sehen uns im nächsten Video. 6. Zweite Floor: Hallo an alle und willkommen zu einem anderen Video. Im letzten Video haben wir den ersten Stock unseres modernen Hauses modelliert . In diesem Video konzentrieren wir uns auf den zweiten Stock. Um loszulegen, müssen wir zuerst eine neue Tube hinzufügen und sie direkt auf unseren ersten Stock legen. Wechseln wir dazu zum Cursorwerkzeug, oder Sie können die Umschalttaste drücken und dann mit der rechten Maustaste klicken, um den Cursor nach oben zu rasten. Dann können wir die Umschalttaste a drücken und einen neuen Würfel hinzufügen. Gehen wir in die Vorderansicht und stellen sicher, dass dies richtig aufgereiht ist. Was ich also mache, ist, dass ich 1 auf dem Nummernblock drücke. Ich zoome hinein und drücke Z und gehe ins Drahtgitter, damit wir sehen können, was wir tun. Skaliere den Würfel genau so nach unten und richte ihn dann mit den Blaupausen auf, die ziemlich gut aussehen. Du siehst, dass es in einer Reihe steht. Dann müssen wir es so skalieren, dass es diesem Rahmen des modernen Hauses passt. Also drücke ich S, dann x N, skaliere es ziemlich weit. Ich verschiebe es einfach so hier rüber. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus, wählen die linke Seite und drücken dann G und X und bewegen sie hierher. Wir können hier sehen, dass es ein bisschen höher ist als die Referenz. Was ich also mache, ist, dass ich einfach die obere Hälfte G und Z auswähle und nach unten ziehe. Einfach so. Was wir dann tun werden, ist, dass wir die linke Seite auswählen, E drücken, um zu extrudieren und nach außen zu extrudieren. Sie möchten sicherstellen, dass die Breite dieser Extrusion der Höhe entspricht , wie sie aussieht. Also das ist gut zu gehen. Dann können wir es nach oben extrudieren. Ich wähle diese Höhe genau dort aus. Und wir möchten sicherstellen, dass die Höhe genau so hoch ist wie diese, die 2,74 Meter beträgt. Was wir also tun müssen, ist E zum Extrudieren zu drücken, dann 2.74 und Enter eingeben. Und das wird genau dort übereinstimmen, wo wir brauchen. Dann können wir E drücken, um zu extrudieren und nach oben zu extrudieren. Wählen Sie die linke oder wählen Sie die rechte Seite dieser Extrusion aus. Und dann werden wir es einfach den ganzen Weg hier rüber extrudieren . Eine andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir beide Kanten perfekt miteinander ausrichten können . Um dies zu tun, können Sie beide auswählen indem Sie einfach hinüberziehen. Dann können Sie S, X drücken und 0 eingeben. Und das wird sicherstellen, dass sie vollkommen flach gegeneinander stehen. Und das sieht echt gut aus. Als nächstes möchten wir sicherstellen, dass es die Breite ist, die wir benötigen. Du siehst hier, dass es wirklich dünn ist. Was ich also mache, ist, dass ich in die Seitenansicht gehe , indem ich die drei auf dem Nummernblock drücke. Und wenn wir hier hineinzoomen, müssen wir es mit dem Referenzbild ausrichten. Ich drücke S und skaliere es auf diese Weise, genau so. Und dann schau einfach, was wir machen. Gehen wir zurück ins Drahtgitter. Ich drücke das G und dann y und bewege es dann über SY skaliere es genau so nach außen und stelle es dann mit der Blaupause aus. Und da sind wir los. Wir können hier sehen, dass es jetzt perfekt in der Reihe ist und wir loslegen können. Jetzt fügen wir hier Entitätsfenster hinzu. dies zu tun, wählen wir das Windows aus, das wir hier unten erstellt haben. Wir wählen den Rahmen, den Begrenzungsrahmen und das Leere aus, indem wir 1 drücken. Und dann drücken wir die Umschalttaste D, um es zu duplizieren und oben zu platzieren. Wir können hier sehen, dass es auf der rechten Seite ein zusätzliches Fenster gibt. Um das hinzuzufügen, wählen wir unseren Rahmen aus. Wir drücken N, um in das Eigenschaftenfenster zu wechseln, und fügen dann ein anderes Fenster entlang der horizontalen Zählung hinzu. Also schalten wir das auf vier um. Und dann können wir sehen, dass es es genau dort hinzugefügt hat. Gehen wir in den Drahtrahmen, wählen Sie das Leere aus und verschieben Sie es an Ort und Stelle. Wir können hier sehen, dass das gerade schwebt, also drücke ich G und Z und ziehe es nach unten, damit sich der Rahmen leicht im Würfel befindet. Dann richten wir es mit der rechten Seite aus. Also hier drüben drücke ich G, dann x und reihe es aus. Es stimmt also genau mit dem Rahmen überein , den wir einfach so erstellt haben. Und das sollte gut sein. Sie möchten auch sicherstellen, dass der Rahmen nicht darunter befindet. Man sieht, dass es etwas drinnen ist, was perfekt ist. Sie möchten sicherstellen, dass es nicht so unten ist. Stellen Sie also sicher, dass die Höhe des Rahmens ein wenig innerhalb des gerade erstellten Rahmens liegt. Jetzt wollen wir auch sicherstellen, dass dies der Seitenansicht aufgestellt ist. Drücken wir also drei auf meinem Nummernblock und wir gehen in den Drahtrahmen. Und wir können sehen, dass es leicht nach rechts ist. Also wählen wir den leeren Preis von G und Y aus und ziehen ihn rüber, bis er genau so mit der Referenz übereinstimmt. Und da sind wir los. Lassen Sie uns dieses Fenster duplizieren und es auf die andere Seite legen. Wenn das leere ausgewählt ist, wählen wir den Rahmen und den Begrenzungsrahmen aus. Wir gehen in die Ansicht von oben und platzieren es hier drüben. Und dann denken Sie daran, dass wir dies drehen müssen, also wählen Sie den Rahmen aus. Und dann unter der Rotation gehen wir zu 70 und Enter. Derzeit ist es viel zu lang. Also schalten wir die horizontale Zählung einfach so wieder auf drei um. Und dann können wir das Leere auswählen und an Ort und Stelle verschieben. Ich bewege es entlang der Y-Achse. Ich drücke G und Y und ziehe es auf diese Weise heraus. Und dann G und X und ziehen Sie es so heraus bis es richtig aufgereiht ist, einfach so. Und ich denke, es sieht gut aus, ein Stück in der Ecke zu lassen . Wir gehen auf die Rückseite und Sie können sehen, dass es nicht perfekt in der Reihe ist. Was wir also tun können, ist den Rahmen auszuwählen und dann fügen wir hier einfach ein paar Segmente hinzu. Also bringe ich das auf 45 hoch. Und dann wählen wir das Leere aus und verschieben es dann zurück. Sie können sehen, dass es ein bisschen so gelaufen ist, also drücke ich G und Y und ziehe es zurück. Und dann sieht man, dass es ein bisschen mehr in der Reihe ist und ich denke, das ist ziemlich gut. Nun, bevor dieses Video endet, fügen wir das Geländer hinzu, das wir hier sehen können. Um dies zu tun, klicken wir mit der rechten Maustaste, um unseren Cursor direkt dort zu platzieren. Und dann drücke ich die Umschalttaste a und füge ein Ebenenobjekt hinzu. Drehen wir diese 90 Grad entlang der x-Achse, also ist es ein Stehen. Dann gehen wir in Vorderansicht und Orte an der richtigen Stelle. Wir ziehen es hoch, S und Z, skalieren es nach unten und platzieren es genau dort. Dann skalieren wir es entlang der X-Achse. Drücken Sie also S und dann Ax und richten Sie es mit dem Blueprint aus. Genau da drauf. Sieht gut aus. Und dann gehen wir auch in die Seitenansicht in der Reihe. Man sieht, dass es bereits in der Schlange steht. Ziehen Sie es vielleicht einfach so etwas zurück. Und eine andere Sache, die wir tun müssen ist eine gewisse Dicke hinzuzufügen. Derzeit ist es ein Flugzeug, also ist es papierdünn. Das wird für den endgültigen Render nicht gut aussehen. also auf der Registerkarte Modifikator Klicken Sie also auf der Registerkarte Modifikator auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie dann erstarren aus. Bringen Sie die Dicke hoch, bis Sie damit zufrieden sind , ist es wahrscheinlich gut. Dann duplizieren wir das und legen es auf die andere Seite. Ich drücke Alt D, um es zu duplizieren, und verschiebe es dann hierher. Der Grund, warum ich alles d anstelle von shifty gedrückt habe , ist, dass es diese beiden Objekte miteinander verbindet. Zum Beispiel, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und wie das Teil dort auswähle und es bewege. Sie können sehen, dass es bei diesem auch genau das Gleiche tun wird. Dies wird es nur einfacher machen wenn wir versuchen, eine zu bearbeiten, es wird diese Aktion einfach duplizieren und auch auf die andere platzieren, was alles ein bisschen einfacher macht. Und schließlich drücken wir G und Y und ziehen es zurück, damit es genau dort ausgerichtet ist. Sieht gut aus. Und schließlich, bevor dieses Video endet, gehen wir auf die Rückseite unseres Hauses und fügen eine Wand hinter diesem Fenster hinzu, denn im Moment ist es einfach durchsichtig und wir brauchen dort eine Wand. Also lasst uns weitermachen und das hinzufügen. Wählen wir den Rahmen aus, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und fügen wir dann ein paar Luke-Schnitte hinzu. Der erste Schleifenschnitt, der hinzugefügt wird, befindet sich in der Mitte. Drücken Sie also Strg oder Command R, um einen Loop-Schnitt hinzuzufügen, klicken Sie mit der linken Maustaste, und dann ziehen wir ihn hinüber, bis er mit dem Frame übereinstimmt. Genau da drin, sieht gut aus. Dann müssen wir zwei weitere Loop-Cuts hinzufügen. Eine unten in der Mitte oben. Drücken Sie also Strg R, mit der linken Maustaste wird es auf diese Weise gezogen. Dann steuern Sie unten unseren Linksklick und wir ziehen es auf diese Weise. Wir wollen sicherstellen, dass diese beiden Schnitte perfekt miteinander übereinstimmen. Also gehen wir in den Auswahlmodus für Scheitelpunkte, unseren Scheitelpunktauswahlmodus, drücken Z und gehen in den Drahtrahmen. Lassen Sie uns alle auswählen, indem Bach s, x und 0 auswählt und eingeben, damit sie perfekt miteinander übereinstimmen. Und dann wollen wir auch sicherstellen, dass sie mit dem Fenster übereinstimmen. Also ziehe ich es entlang des X rüber, also ist es genau dort aufgereiht. An dieser Stelle können wir dieses Gesicht und dieses Gesicht auswählen. Um sie dann zusammenzuführen, können wir die Strg- oder Command E drücken und dann genau hier diese Bridge-Kantenschleifen auswählen. Und jetzt fügen wir ein Gesicht an dieser Wand hinzu, wie Sie sehen können. Und da sind wir los. Wir haben jetzt eine Wand auf der Rückseite. 7. Seitenwand erstellen: Im letzten Video haben wir den zweiten Stock unseres Hauses geschaffen . Und in diesem Video werden wir die Seite unseres Hauses erschaffen , die richtige Seite. Um dies zu tun, ist es sehr einfach. Wir wählen unser Hauptwürfelchen aus , mit dem wir den ersten Stock erstellt haben , und drücken dann die Umschalttaste D und ziehen es auf die rechte Seite. Wir werden den Booleschen Wert nicht benötigen, also löschen wir beide Modifikatoren. Dann skalieren wir dies entlang des x so, dass es mit dem Referenzbild direkt dort übereinstimmt. Sieht gut aus. Gehen wir in die Seitenansicht und Stellen an der richtigen Stelle, indem wir 3 drücken. Und wir können sehen, ob wir in einen Drahtrahmen gehen, dessen Höhe 6,1 Meter hoch ist. Also gehen wir in das Eigenschaftenfenster, indem wir N drücken zur Registerkarte „Element“ gehen. Und unter den Dimensionen des Z wir 6.1 ein und geben Sie ein. Möglicherweise stellen Sie fest, dass es etwas unter der Höhe des Rahmens liegt. Lassen Sie uns also fortfahren und das beheben, indem Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen Sie die obere Hälfte und ziehen Sie sie einfach nach oben, damit sie ausgerichtet ist. Ich möchte auch sicherstellen, dass dies auf der linken Seite inline ist. Was ich also mache, ist, dass ich G und Y drücke es rechts aufreihe. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir den GYN auf der linken Seite aus und ziehen es so, dass es genau so inline ist. Und dann müssen wir ein paar Luke-Schnitte hinzufügen. Der erste Loop-Cut, den ich hinzufüge, ist genau hier. Also drücke ich Control R, um eine Luca hinzuzufügen , und ziehe sie nach unten, damit er genau mit diesem Rahmen übereinstimmt. Als nächstes wählen wir die untere Hälfte aus, genau wie diese e, um sie zu extrudieren und den ganzen Weg hinüber zu ziehen. Einfach so. Werfen wir einen Blick darauf, wie es bisher aussieht und Sie können sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Wenn wir direkt auf diese Ecke zoomen, Sie möglicherweise fest, dass wir einige seltsame Überlappungsprobleme haben . Der Rahmen ist etwas oben und er ist drinnen und es sieht ein bisschen seltsam aus. Um das zu beheben, gehen wir tatsächlich in den Bearbeitungsmodus. Ich gehe in die gesamte Hälfte unseres Würfels, den wir gerade erstellt haben, in Drahtrahmen gesamte Hälfte unseres Würfels, den wir gerade erstellt haben, und schiebe ihn einfach nach oben. Also ist es richtig in der Reihe. Ich drücke G und Z und ziehe es nach oben, damit es genau da ist. Und ich denke, das wird nur ein bisschen besser aussehen , also ist es richtig aufgereiht. Wenn wir als Nächstes in die Seitenansicht gehen, werden Sie feststellen, dass wir ein Fenster haben , das wir hier hinzufügen müssen. Um dies hinzuzufügen, wählen wir das Fenster aus, das wir hier erstellt haben. Wir wählen diesen leeren und den Begrenzungsrahmen aus, wir gehen in die Draufsicht schräg und platzieren ihn hier drüben. Wählen Sie dann den Rahmen aus und legen Sie unter der Registerkarte Erstellen die Drehung erneut auf 270 und richten Sie diese dann richtig aus. Ich drücke ein G und Y und schiebe es in die Mitte. Wir gehen in die Seitenansicht, um zu sehen, was wir tun, und ziehen es unter alles. Bewegen Sie es wieder auf die rechte Seite. Und so ist die Windows-Aufstellung mit Ihrem Referenzbild. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns die Front an. Was wir dann tun können, ist diesen Würfel auszuwählen , Modifikator hinzuzufügen, Boolean. Und dann wählen wir für das Objekt genau so den Begrenzungsrahmen des Fensters aus. Und schließlich, bevor dieses Video endet, müssen wir auch den Modifikator „Erstarren“ auf dieses Netz anwenden , damit das Fenster tatsächlich ordnungsgemäß funktioniert. Wenn es ausgewählt ist, klicke ich auf Modifikator hinzufügen und wähle erstarren aus. Wir ziehen dies über den Booleschen Wert, ziehen Sie also nach oben, und dann sollte es richtig funktionieren. Ich werde sicherstellen, dass auch der Boden funktioniert. Also drücke ich H, um es zu verstecken. Und du siehst, dass es funktioniert. Es ist nicht darunter, eine seltsame Lücke zu schaffen, funktioniert richtig. Ich drücke Alt H, um unser Fenster zurückzuholen. Und da sind wir los. Wir haben jetzt die rechte Seite unseres Hauses fertiggestellt. Und da sind wir los, nett und einfach. Wir haben die richtige Seite unserer Moderne geschaffen. Im nächsten Video arbeiten wir vor Ort. 8. Schwimmbecken und Boden erstellen: Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, um unser Projekt zu retten. Um es zu speichern, können Sie zu Datei unten zu Speichern unter gehen und dann können Sie Ihre Datei benennen, wie Sie möchten. Ich habe es bereits gespeichert, wie Sie hier sehen können. Und klicken Sie dann auf Speichern unter. Und dann um Ihr Projekt tatsächlich zu speichern , während Sie arbeiten. Die Verknüpfung lautet Control oder Command S, und das speichert sie einfach, während Sie daran arbeiten. Stellen Sie also sicher, dass Sie das tun, denn Blender neigt dazu, viel abzustürzen. Und sobald du das getan hast, sind wir bereit weiterzumachen. Der nächste Schritt besteht darin, den Boden hinzuzufügen und dann den Pool hinzuzufügen und zu modellieren , wo sich die Gehwege befinden werden. Wir wollen nicht, dass unser Haus einfach nur im Nichts schwebt. Also lasst uns etwas hinzufügen, auf dem wir es legen können. Ich drücke die Umschalttaste S und wähle dann den Cursor zum Weltursprung, um den Cursor direkt in die Mitte des Rasters zu schnappen . Dann können wir die Umschalttaste a drücken und ein Ebenenobjekt hinzufügen. Gehen wir in die Draufsicht, indem wir Sieben drücken und dann skalieren und an der richtigen Stelle platzieren. Also werden wir es noch ein bisschen vergrößern. Wahrscheinlich da drin. Wahrscheinlich waren ich da drauf, denke ich ist gut. Wir haben also eine kleine Lücke auf jeder Seite des Hauses, vielleicht etwas größer, genau wie Ereignisse. Von dort aus können wir einige Loop-Schnitte hinzufügen und herausschneiden, wo der Pool sein soll, wo wir die Gehwege und alles andere haben wollen. Gehen wir dazu in Bearbeitungsmodus mit ausgewähltem Flugzeug. Fügen wir eine Reihe von Schleifenschnitten und dann beginnen wir mit dem Extrudieren. Der erste Schleifenschnitt ist also, dass wir genau dort aufstellen wollen , wo sich dieser Rahmen des Hauses befindet. Ich drücke Strg R, um einen Loop-Schnitt hinzuzufügen, klicke mit der linken Maustaste und ziehe dann über, bis er genau dort steht , wo der Befehl R ist, wenn du einen Mac verwendest. Und dann richten wir es auch hier an, Control R. Und es wird auch dort ausgerichtet, wo sich Ihr Cursor befindet. So können Sie zum Beispiel sehen, ob ich meinen Cursor nach oben bewege, wird horizontal ausgerichtet. Wenn ich es hier rüber ziehe, wird es vertikal ausgerichtet. Bewegen Sie den Cursor also nach rechts, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie dann nach unten. Wir machen das Gleiche hier drüben, steuern unseren Linksklick, ziehen ihn über, bis es sich anpasst. Und dann willst du auch darüber nachdenken , wo deine Gehwege sein werden. Zum Beispiel möchte ich weggehen und hier anfangen, runterkommen und dann auf diese Weise runterkommen. Was ich also tun werde, ist, dass ich einen Loop-Schnitt hinzufüge, meinen Cursor nach unten bewege, mit der linken Maustaste klicke und dann einfach rüberziehe und dann wahrscheinlich platziere ich, ich denke genau, dass es gut ist. Also haben wir einen kleinen Gehweg und dann machen wir das Gleiche hier drüben. Kontrolliere unseren Linksklick auf diese Weise, genau dort. Und Sie möchten sicherstellen, dass die Breite ungefähr gleich ist. Man sieht hier und dann hier sieht es gut aus. Auf dieser Seite fügen wir einen weiteren Schleifenschnitt hinzu. Wir werden es gleich mit dem Haus ausrichten. Es gibt einen guten Jungen einen weiteren Loop-Cut hier , um es mit dieser Seite des Hauses auszurichten. Und dann habe ich für diesen Gehweg keinen mehr gemacht. Wir ziehen es hier rüber. Wahrscheinlich gibt es in der Nähe gut. Man sieht, dass die Breite ungefähr gleich ist, vielleicht ein bisschen mehr links. So. Das sieht ziemlich gut aus. der Rückseite des Hauses werden wir noch ein paar Luke-Schnitte hinzufügen , um es zu rahmen. Also wird der Cursor genau hier platziert und zieht es nach unten, so dass es nach oben ausgerichtet ist. den Pool angeht, Was den Pool angeht, werden wir eine weitere Loop-Cut-Steuerung hinzufügen, die hier am Ende der Schleife geschnitten ist eine weitere Loop-Cut-Steuerung hinzufügen, die hier am Ende der Schleife geschnitten und es dann wahrscheinlich genau dort platzieren. Also genau dort, wo das Ende des Fensters ist. Ich denke, das ist eine gute Breite. Wenn Sie möchten, dass Ihr Pool größer ist, wählen Sie einfach diese Schleife aus, G und dann y, und Sie können ihn dorthin ziehen, wo Sie möchten. Jetzt, da wir alle unsere Loop-Cuts bereit haben, sind wir bereit, dort zu extrudieren wo die Gehwege sein werden. Wechseln wir dazu in den Gesichtsauswahlmodus, indem wir drei drücken oder die Flächenauswahl auswählen. Ich komme hier rüber und wähle dieses Gesicht aus. Sie die Verschiebung gedrückt halten, wählen Sie diese Fläche , diese Fläche, diese und diese aus. Drücken wir Z und gehen in den Drahtrahmen, nur um sicherzustellen , dass wir alles auswählen, was wir wollen, was wir tun. Dann werde ich einfach hineinzoomen, E drücken, zum Extrudieren drücken und es einfach leicht nach oben ziehen , so etwas. Also haben wir von dort einen kleinen Gehweg. Lassen Sie uns in dieser Ecke ein bisschen Detail hinzufügen. Ich möchte irgendwie, dass es ein paar Pflanzen gibt und was nicht hier drüben. Um das hinzuzufügen, drücken wir Control R in einer anderen Schleife, schneiden. Platzieren Sie es genau dort damit es mit dem Fenster übereinstimmt. Wir fügen hier einen weiteren Schleifenschnitt hinzu, damit wir eine kleine Lücke haben. Und dann fügen wir endlich noch einen hinzu. Wahrscheinlich wie richtig da ist es gut. Dann wählen wir dieses Gesicht und den Rücken aus. Wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus. Dieser, und dieser wird a drücken, um zu extrudieren, extrudiert es nur geringfügig nach oben. Und dann führe ich es ein und extrudiere es einfach so nach unten, indem ich noch einmal E treffe. Dies wird ein bisschen wie ein Garten oder so sein, etwas, das wir in einigen Plänen hinzufügen und etwas Beleuchtung hinzufügen können . Und ich denke, das wird ziemlich cool aussehen. Mir gefällt, wie das aussieht. Als Nächstes fügen wir den Pool hinzu. Um dies zu tun, gehen wir in den Gesichtsauswahlmodus. Noch einmal wählen wir dieses Gesicht aus. Dieses Gesicht soll ich einsetzen und wir ziehen es nur ein wenig hinein, damit wir einen Rand haben. Dann drücken wir E, um es zu extrudieren wahrscheinlich etwa einen Fuß oder so nach unten zu extrudieren, um einen achten Schritt hinzuzufügen, ich wieder einfüge. Dann e noch einmal und extra das ganz unten, wahrscheinlich etwa dort, also etwa drei oder vier Fuß. Und ich mag es, wie das aussieht. Wenn Sie möchten, dass Ihr Pool größer ist, müssen Sie lediglich in den Bearbeitungsmodus wechseln, zum Auswahlmodus für Scheitelpunkte wechseln und dann im Drahtmodell das Teil auswählen, und dann im Drahtmodell in das Sie ihn verschieben möchten. Wenn ich zum Beispiel C für die Auswahl des Kreises drücke, kann ich alle diese Scheitelpunkte klicken und ziehen, dann G und Y und extrudieren, wie ich möchte. Ich lasse es einfach genau dort liegen, ich denke, es ist vollkommen in Ordnung. Als nächstes auf unserer Liste werden wir trennen, wo das Gras sein wird und wo sich die Gehwege im Pool befinden. Wechseln wir dazu noch einmal in den Gesichtsauswahlmodus und wählen wir die gesamte Außenseite aus. Ich drücke Alt a, um die Auswahl aufzuheben. Drücken Sie dann C für die Kreisauswahl, und klicken und ziehen Sie dann alle Gesichter dort, wo ich krass sein soll. Also all diese Gesichter einfach so. Wir gehen auf die Rückseite. All diese Gesichter. Und dann endlich all diese Gesichter. Drücken wir Z und gehen in den Drahtrahmen, nur um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist, was wir wollen, was es ist. Und ich drücke P und klicke dann auf Auswahl. Jetzt haben wir zwei verschiedene Objekte. Wir haben ein Objekt für den Pool, genau hier, genau hier, wie Sie es sehen können. Und dann haben wir ein Objekt dafür , ob Gras sein wird. Wenn wir uns Gras oder irgendetwas im Allgemeinen anschauen , wo es natürlichen Schmutz gibt und was nicht, wird es ein wenig Verschiebung geben. Im Moment ist unser Flugzeug völlig flach. Das ist nicht sehr realistisch. Lassen Sie uns also etwas Verschiebung hinzufügen und ihm durchgehend einige zufällige Unebenheiten geben. Um dies zu tun, müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie werden feststellen, dass wir all diesen verschiedenen Teilen ein wenig Geometrie haben. Was wir also tun müssen, ist mehr Geometrie hinzuzufügen und sicherzustellen, dass alles gleichmäßig ist. Es fügt also den Verschiebungsmodifikator korrekt hinzu. Um dies zu tun, gibt es mehrere Möglichkeiten dies manuell zu tun, oder wir könnten einen Rematch-Modifikator hinzufügen. Wenn wir auf Modifikator hinzufügen klicken und Ringnetz auswählen. Und dann werden wir auf dem Voxel-Tab die Voxel-Größe ziemlich verringern, bis wir den entsprechenden Betrag erhalten. Wir können sehen, dass wir Geometrie hinzufügen und überall sogar Basen haben. Es gibt jedoch ein Problem, und das ist das Problem, das wir hier sehen besteht, diese Kanten tatsächlich zu krümmen. Und es gibt keine Möglichkeit, dies zu beheben, wenn wir Anpassungsfähigkeit erhöhen, und das wird es nur noch schlimmer machen. Was wir also tun müssen, ist dies danach manuell zu beheben. Drehen wir das einfach ab, bis wir die Größe haben, die wir wollen. Wahrscheinlich gibt es in der Nähe gut. Also rund um 0,267. Dann können wir diesen Modifikator anwenden. Klicken Sie also hier und wählen Sie Anwenden aus, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und dann müssen wir alle diese nur manuell beheben. Erstens haben wir jedoch eine Menge Geometrie, die sich überlappt. Also drücken wir a, um alles auszuwählen M und klicken dann nach Entfernung. Und Sie können alle Scheitelpunkte sehen, die es entfernt hat. Was wir dann tun können, ist in den Bearbeitungsmodus B zu gehen, um Kästchen auszuwählen und ein Kästchen um die Teile zu zeichnen , an denen wir ihn reparieren müssen. Also gehe ich in die Draufsicht, wähle diese Hälfte genau hier aus, S X 0 und trete ein. Und das müssen wir im Grunde für alle Kanten tun. Drücken Sie also Alt a, B für Box-Lichter und zeichnen Sie ein Feld um alle diese Scheitelpunkte, deaktivieren Sie die untere Hälfte S, Y, 0 und geben Sie und verschieben Sie sie dann ein wenig nach oben. Was ich also tun werde, ist das für den Rest der Geometrie zu tun und sicherzustellen, dass sie richtig aufgereiht ist. Und ein weiterer Trick, den wir tun können, um einfach die Teile auszuwählen, die wir zum Straight Nomen benötigen , ist, wenn Sie einen der Scheitelpunkte auswählen , an denen wir eine gerade benötigen , gehen Sie jetzt nach oben und wählen Sie dann das andere, das ist dieser. Wenn ich die Umschalttaste und die Kontrolle halte, kann ich es auswählen und es wird das ganze Ding auswählen. Von dort aus. Ich kann S xx 0 drücken und eingeben. Dann setze es einfach genau dort hin. Das ist also sehr einfach. Also mache ich das Gleiche noch einmal. Wählen Sie es aus, dass sich Scheitelpunkte hierher bewegen , die Umschalttaste steuern, und das wird diese ganze Sache auswählen , S, Y 0 und geben Sie ein, dann verschieben Sie es einfach an die Position. Also mache ich das einfach für alle anderen und dann machen wir weiter. Und da sind wir los. Wir haben jetzt alle Scheitelpunkte ausgespannt und können jetzt den Verschiebungsmodifikator hinzufügen. Klicken Sie dazu auf Modifikatorverschiebung hinzufügen und wählen Sie dann Neu aus. Wir gehen zum Textur-Panel und ändern den Typ von Bild oder Film über zwei Wolken. Wir können sehen, dass die Stärke davon viel zu hoch ist. Gehen wir also zurück zur Registerkarte „Modifikator“. Und unter einem String-Wert legen wir dies auf 0,01 fest und geben Sie ein. Wenn Sie aus irgendeinem Grund seltsame Probleme wie diese bekommen , bei denen Sie unter dem Boden sehen können, ziehen Sie es einfach nach unten, vielleicht nur ein bisschen. Sie können auch in den Bearbeitungsmodus wechseln, die gesamte Schleife auswählen, indem Sie Alt zweimal mit der linken Maustaste gedrückt halten , und das wird das Ganze auswählen, wie Sie hier sehen können. Und dann drücke E, um zu extrudieren, und ziehe es einfach etwas nach unten, damit es darunter ist. Und da sind wir los. Wir können auch mit der rechten Maustaste klicken und es glatt schattieren. Wenn Sie aus irgendeinem Grund dieses seltsame Schattierungsproblem und die einfache Möglichkeit haben, dies zu beheben, müssen Sie zum Objektdatenfenster wechseln. Und dann können Sie unter den Normalen die automatische Glättung einschalten und das wird es glätten, wie Sie dort sehen können. Und da sind wir los. Wir haben jetzt den Boden und den Pool und alles andere hinzugefügt , und es sieht großartig aus. Im nächsten Video erstellen wir die Wand auf der Rückseite. 9. Modellierung der Brick: Im letzten Video haben wir den Boden und alle Gehwege und den Pool erstellt . Lassen Sie uns in diesem Video ein wenig Details auf die Rückseite des Hauses hinzufügen . Erstens brauchen wir die Referenzbilder nicht mehr wirklich . also im Outliner Wählen Sie also im Outliner beide Leerzeichen aus, das leere hier und leer 000 001, und drücken Sie dann einfach X, um das zu löschen. Jetzt haben wir ein bisschen mehr Platz in unseren Aussichtshäfen. Wir können das Haus tatsächlich ein bisschen klarer sehen. Als Nächstes fügen wir hier eine ID-Rückwand hinzu. Wenn wir unser Bild so rendern würden, wenn wir die Kamera genau hier platzieren und unser Bild rendern, werden wir das HDR im Hintergrund sehen und es wird einfach nicht so aussehen großartig. Wenn Sie also ein Haus modellieren oder irgendeine Art von Gesehen machen, möchten Sie den Hintergrund eines kleinen Bisses verbergen. Für diese Szene werden wir also eine Rückwand hinzufügen, eine Backsteinmauer hier drüben. Und das ist sehr einfach zu modellieren. Platzieren wir unseren Cursor direkt dort, indem Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken Ich drücke die Umschalttaste a und füge dann einen neuen Würfel hinzu. Ziehen wir diesen Würfel nach oben damit er direkt auf dem Boden sitzt. Drücken Sie dann S zum Skalieren. Wir skalieren das Ganze ab und legen es genau dort ab. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und müssen einen weiteren Loop-Cut hinzufügen. Fügen wir in der Mitte einen Luca hinzu, klicken Sie mit der linken Maustaste und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus. Ich wähle eine Urkunde aus und extrudiere einfach so nach oben. Also haben wir eine kleine Wand. Wählen wir alle diese Gesichter aus, drücken G und dann x und ziehen es auf diese Weise heraus, so dass es auf der anderen Seite geht und dasselbe tut. Es geht also über die Ansicht hinaus wie wir es aus der Kameraansicht nicht sehen können. Um dem Ganzen mehr Details zu geben, wählen wir die obere Fläche aus, drücken E, um zu extrudieren, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste. Ich drücke S, um zu skalieren. Und Sie können sehen, dass wir es nach außen skaliert haben. Und Sie werden jedoch feststellen, dass die rechte Seite, wo das Haus ist, nicht so dick ist wie die Seite hier. Und das liegt daran, dass es ein Rechteck ist und proportional skaliert wird. Um das zu beheben, müssen wir S und dann y drücken und manuell skalieren, dann y drücken und manuell skalieren bis es die Breite ist, die wir genau dort benötigen, wie Sie sehen können, vielleicht ein bisschen weniger. Dann können wir E drücken, um es nur geringfügig zu extrudieren und zu extrudieren. Und da siehst du, dass wir ausführlich hinzugefügt haben. Das andere Detail, das wir hinzufügen werden, ist genau hier. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie dieses Gesicht aus, das ich einsetzen soll , und extrudiere es stattdessen nur geringfügig nach unten. Hier wird auch der Ort sein, an dem sich ein Garten befindet. Wir werden ein paar Bäume haben, die hier aufrecht stehen und ein paar Lichter haben, genau wie hier drüben. Und ich denke, es wird der Gesamtszene einige coole Effekte hinzufügen . Da das erledigt ist, sind wir bereit weiterzumachen. 10. Poolwasser hinzufügen: Lassen Sie uns in diesem Video das Poolwasser erstellen. Im Moment ist unser Pool völlig leer Wenn Sie also hineinspringen würden, brechen Sie sich einfach den Fuß. Also lasst uns etwas Wasser hinzugeben. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke dann mit der rechten Maustaste , um meinen Cursor direkt an dieser Stelle zu platzieren. Und dann fügen wir ein Ebenenobjekt hinzu. Gehen wir in die Draufsicht und skalieren dies so, dass es der Breite des Pools entspricht. Also gehen wir in den Drahtrahmen S, um zu skalieren, und wir platzieren es gleich hier. Und denken Sie daran, dass wir einen Schritt haben, wir werden ihn auch nach oben ziehen. Wir haben einen Schritt genau hier, also müssen wir ihn auf diesen Teil des Pools ausrichten, zurück in die Draufsicht gehen, unser Flugzeug auswählen und es dann noch größer skalieren. Also genau dort sieht man, dass es hier oben steht, eine Vergangenheit an diesem Schritt und genau das wollen wir. Und dann ist es auch hier drüben den Schritt passiert. Skalieren wir es entlang der x-Achse nach oben. Ich drücke S und dann x in Skill it raus, bis es den Schritt auf jeder Seite hinter sich hat, genau da ist gut. Damit können wir einen Verschiebungsmodifikator hinzufügen , da er im Moment völlig flach ist und das nicht sehr realistisch ist. Wasser hat einige Wellen, also fügen wir das hinzu. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und denken Sie daran, dass wir Geometrie brauchen damit der Verschiebungsmodifikator im Moment funktioniert, wir haben keine. Also lasst uns etwas hinzufügen. Ich drücke Strg R und füge Loop-Cuts hinzu, klicke mit der linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste. Auf diesem Weg fügen wir auch einen weiteren Schleifenschnitt hinzu, steuern unseren Linksklick und klicken mit der rechten Maustaste. Und ein Grund, warum ich diese Schnitte mache ist, dass Sie feststellen werden, dass wir rechteckige Flächen haben, wenn wir dies manuell so unterteilen würden. Und denken Sie daran, den Verschiebungsmodifikator. Es funktioniert mit rechteckigen Gesichtern, aber es wird nicht sehr gut aussehen. Wir möchten also sicherstellen, dass die Verschiebung quadratische Flächen verwendet. Deshalb fügen wir zwei Loop-Cuts in der Mitte und dann einen Loop-Cut genau hier hinzu. Dann haben wir quadratische Gesichter. Ab diesem Punkt können wir einen Rechtsklick drücken und unterteilen. Wir machen das ein paar Mal. Kriegen wir die Geometrie, die wir wollen? Ich denke, das ist wahrscheinlich gut dort. Gehen wir zur Registerkarte „Modifikator“, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen und wählen dann diese Verschiebung aus, um ihm eine neue Textur zu geben. Gehen Sie dann zum Textur-Panel und wechseln Sie den Typ von Bild oder Film nach unten in Wolken. Das sieht ziemlich gut aus, aber die Größe ist wieder viel zu groß. Gehen wir also zurück zum Verschiebungsmodifikator und senken die Stärke bis zur entsprechenden Menge, wahrscheinlich genau dort. Wenn Ihre Szene also wirklich windig ist, möchten Sie dies vielleicht ein bisschen mehr nach oben ziehen , damit Sie größere Wellen haben, aber ich denke, ein Wert von etwa 0,08 oder so ist wahrscheinlich gut. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und es glatt schattieren. Sie werden jedoch feststellen, dass es immer noch nicht so gut aussieht und das liegt daran, dass es nicht so viel Geometrie hat. Um es zu glätten, fügen wir einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Wenn der Modifikator „Hinzufügen“ ausgewählt ist, fügen wir eine Unterteilungsfläche hinzu. Stellen wir den Render und den VBR 2, 1 ein. Und dann bringen wir die Saite auch noch ein bisschen mehr runter . Lass uns 0,05 gehen. Da sind wir los. Sieh dir das an. Wir haben unserem Pool einige Wellen hinzugefügt und das sieht viel besser aus. Und dann, um unserem Pool genau hier ein bisschen mehr Details hinzuzufügen , fügen wir ein paar Lichter darunter hinzu. Ich gehe in die Vorderansicht, indem ich eins in Z drücke und in den Drahtrahmen gehe. Fügen wir ein neues Objekt hinzu. Und dieses Objekt wird ein Zylinder sein. Wählen Sie den Zylinder aus, drehen Sie ihn um 90 Grad entlang der x-Achse und geben Sie ihn ein. Lasst es uns verkleinern und dann hier drüben platzieren. Ich möchte, dass es drei Lichter in unserer Szene gibt, also platzieren wir eins hier. Dann drücken wir Alt D, um es auf diese Weise zu ziehen. Und dann mache ich noch einmal und ziehe es auf diese Weise. Stellen Sie sicher, dass sie in der Schlange stehen , da es gut ist. Da wir dann Alt D drücken, werden alle Änderungen, die wir an dieser auch die auf dieser Seite beeinflussen. Wenn ich zum Beispiel in den Bearbeitungsmodus gehe und dieses Gesicht auswähle, gehe in den Gesichtsauswahlmodus, wähle dieses Gesicht aus und ich möchte es vergrößern, indem ich auf den Punkt klicke. Ich kann I drücken, um einzusetzen, und es dann rückwärts extrudieren. Und wenn wir dann hier rüber schauen, hat es bei diesem auch genau dasselbe getan. Ich gehe auch zurück in den Bearbeitungsmodus, wähle alles S und Y aus und mache es etwas dünner. Ab diesem Punkt können wir sie alle nach hinten ziehen. Also wählen wir diese aus, diese, gehen in die Seitenansicht, indem wir drei treffen und ihn dann mit dieser Seite ausrichten. Ich drücke G und Y und ziehe es auf diese Weise heraus. Lassen Sie uns sie duplizieren und auch auf die andere Seite des Pools platzieren . Drücken Sie also Alt D Y und ziehen Sie es auf diese Weise heraus. Wir drehen sie um, also drücken Sie R, drehen Sie sie ganz um G und Y und platzieren Sie es dann genau dort. Und da sind wir los. Wir haben jetzt ein paar Lichter in unserem Pool. Im Moment, obwohl sie nur ein Netz sind und kein Licht emittieren werden, werden sie später in diesem Kurs die gesamte Beleuchtung hinzufügen. 11. Beveling: Hallo an alle und willkommen zu einem anderen Video. In diesem Video werden wir unserem modernen Haus ein wenig Detail hinzufügen . Im Moment ist alles sehr scharf. Wenn wir in diese Ecke schauen, sehen Sie, dass es sich um einen perfekt 90-Grad-Winkel handelt und sehr scharf ist. Dies gibt es in der realen Welt nicht. Alles hat eine leichte Abschrägung dazu. Also werden wir das beheben, indem wir einen Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen. Bevor wir das hinzufügen, wollte ich über Skalierung und Abschrägung sprechen . Wenn wir unser Objekt auswählen und N drücken und zur Registerkarte „Element“ gehen, schauen wir uns diese Skalenzahlen an. Sie werden sehen, dass die Skala des X 3,4 ist. Nun ist dies wichtig zu wissen, denn wenn Sie einen Abschrägungsmodifikator oder viele andere Modifikatoren im Allgemeinen hinzufügen einen Abschrägungsmodifikator oder , wird er nicht korrekt angewendet. Was ich damit meine, ist, dass er diesen Skalierungsfaktor nimmt und auf den Modifikator anwendet. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, zeige ich dies nur zu Demonstrationszwecken. Du musst nicht mitmachen. Wenn ich diese Kante auswähle und Control B drücke , um eine Abschrägung manuell hinzuzufügen, werden Sie feststellen, dass sie sich mehr entlang der X-Achse skaliert als nach unten skaliert. Und das liegt an den Skalenzahlen hier, dass das Z 0,183 und das x viel, viel größer ist. Es nimmt also diese Skalenzahl und wendet sie auf diese Abschrägung an. Man sieht also hier, dass es kein Flugzeug richtig ist. Was wir tun müssen, ist die Waage anzuwenden , also wird alles zurückgesetzt. Um dies mit den im Objektmodus ausgewählten Objekten zu tun, müssen Sie die Steuerung oder Befehl a drücken und dann auf Skalieren klicken wird die Skala zurückgesetzt, alles wieder auf eins. Was passiert, ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Steuerung V drücken, um es abzuschrägen, wird es das Objekt korrekt abschrägen , wie Sie hier sehen können. Jetzt werden wir diese nicht manuell abschrägen , weil das ziemlich zerstörerisch ist. Wenn wir das tun, werden wir nicht zurückgehen können und wir werden einfach viel mehr Geometrie haben und es ist nur die Farbe. Stattdessen fügen wir einen Modifikator „Abschrägung“ hinzu. Auf der Registerkarte „Modifikator“ klicke ich auf Modifikator hinzufügen und wähle Abschrägung aus. Sie können hier sehen, dass es zu allen Kanten unseres Würfels in einer Abschrägung hinzugefügt wurde. Wenn nun aus irgendeinem Grund an der Abschrägung nicht funktioniert, haben Sie möglicherweise ein paar Doppel in Ihrem Netz. Erkennt also, dass Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, alles auswählen und M drücken und dann nach Entfernung anklicken können. Oder wenn das nicht funktioniert, können Sie die Geometrie öffnen und dann die Klemmüberlagerung ausschalten. Und ich werde auch das Abschrägungsproblem beheben. Aber wenn es richtig funktioniert, müssen Sie nichts davon tun. Auf der rechten Seite haben wir einen Betrag und das ist die Menge an Abschrägung, die derzeit angewendet wird, es ist viel zu viel. Bringen wir es also runter. Gehen wir mit einem Wert von 0,02 und geben Sie ein. Und wir können hier sehen, dass das eigentlich noch ein bisschen zu viel sein könnte. Also lasst uns noch tiefer gehen. Lass uns 0,01 gehen. Geben Sie ein. Jetzt die Segmente, die eine gewisse Auflösung hinzufügen werden. Wenn ich also hineinzoome und die Segmente auf einen Wert von, sagen wir drei, wird es diese Ecke glätten und das sieht viel besser aus. Mit einem Segment von drei und einer Menge Null-Punkt-Eins ist das gut zu gehen. Machen wir das Gleiche jedes einzelne dieser Objekte. Wählen wir sie jedoch zuerst aus und wenden die Skala an. Also macht es die Abschrägung tatsächlich richtig. Also wähle ich die Rückseite, den Boden, dieses Objekt, den ersten Stock, die Seitenwand aus. Und wir müssen das Gras nicht wirklich machen, weil wir keinen Abschrägungsmodifikator darauf anwenden. also nur diese Objekte, drücken Sie Strg a und wenden Sie die Skala an. Jetzt können wir den Modifikator auf sie anwenden. Jetzt gibt es eine Möglichkeit, Modifikatoren von einem Objekt in ein anderes zu kopieren , aber das wird die booleschen Modifikatoren hier durcheinander bringen. Stattdessen müssen wir es nur manuell anwenden. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, klicke ich auf Modifikatorabschrägung hinzufügen, setze den Betrag 2.01 ein, gebe ein und füge dann ein paar Segmente hinzu. Wir machen das Gleiche hier unten. Fügen Sie einen Abschrägungsmodifikator hinzu, 0,013 Segmente. Und für die Seitenwand klicken wir auf Modifikator hinzufügen und wählen Abschrägung aus. Wenn die Abschrägung nicht funktioniert, müssen Sie sicherstellen, dass sie über dem Booleschen Modifikator liegt, aber unter dem Modifikator „Erstarren oder das Fenster nicht ordnungsgemäß funktioniert. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Skala ebenfalls anwenden , wenn Sie das noch nicht getan haben. Und dann gehen wir für den Betrag 0,01 und Segmente bis zu 3. Wir müssen nicht wirklich einen Abschrägungsmodifikator auf den ersten Stock anwenden , da wir die Ecken der Decke nicht sehen können. Also denke ich, ich lasse es einfach weg. Und schließlich ist das andere Objekt dieses Objekt genau hier. Eine Sache ist jedoch, wenn wir Strg a drücken und die Waage anwenden, werden Sie feststellen, dass wir sie nicht anwenden können. Und das liegt daran, dass wir hier drüben ein Duplikat haben. Also werden wir das löschen. Wählen Sie dieses Objekt aus, steuern Sie a, wenden Sie den Maßstab an. Und dann machen wir es einfach noch einmal. Also gehen wir zur Rückseite des Hauses, Alt D, Y, und ziehen es nach hinten und wenden dann den Modifikator an. Also klicken wir auf Modifikatorstufe hinzufügen legen den Betrag 2.03 Enter und die Segmente von 23 fest. Und dann, mach das einfach noch einmal, setze den Betrag 2.01 und die Segmente auf drei. Und da sind wir los. Wir haben jetzt eine Abschrägung an jeder einzelnen Ecke unseres modernen Hauses und das sieht viel besser aus. Es ist wichtig, dies zu tun, weil es Ihren Rendern etwas Realismus verleihen wird. Wenn Sie dies nicht tun, werden Sie feststellen, dass Ihre Render irgendwie falsch aussehen , weil die Ecken einfach nicht richtig ausgerichtet sind und nicht die Beleuchtung oder die Reflexionen leuchten. Sehr gut. Wenn der Modifikator „Abschrägung“ aktiv ist, werden unsere Render dadurch viel besser aussehen. 12. Teil 1 Outro: Herzlichen Glückwunsch, dass Sie den ersten Abschnitt dieses Kurses überstanden haben. Wir haben unser gesamtes Haus modelliert und haben in den letzten Videos einiges gemacht. In den nächsten kommenden Videos werden wir die Materialien für unser modernes Haus kreieren . Ich zeige Ihnen, wie man Betonmaterialien, Holztexturen und alles hinzufügt . Die Ziegelmauer im hinteren werden wir Schritt für Schritt abdecken. Wenn Sie diese Blend-Datei ohne Materialien und nur das Basismodell aufnehmen möchten , können Sie dies in den Ressourcen tun. Für jeden Abschnitt dieses Kurses wird es eine Blend-Datei geben. Wenn Sie also aus irgendeinem Grund stecken bleiben oder es einfach nicht richtig funktioniert, können Sie die Blend-Datei für den Anfang jedes Abschnitts abrufen . Ich hoffe, es gefällt Ihnen bisher und ich freue mich darauf zu sehen, was Sie am Ende dieses Kurses kreieren . Lasst uns in die nächsten Videos springen und die Materialien hinzufügen. 13. Erstes Stockwerk: Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. In diesem Abschnitt werden wir alle Materialien für unser modernes Haus erstellen . Beginnend mit dem ersten Stock werde ich Schritt für Schritt darüber nachgehen, wie man Texturen und normale Karten, Spiegelkarten, all die, die wir in den nächsten kommenden Videos behandeln werden, hinzufügen Spiegelkarten, all die, die wir in den nächsten kommenden Videos behandeln werden, den nächsten kommenden Videos bevor wir anfangen beim Erstellen des Materials gibt es ein paar Dinge, die wir tun müssen. Zunächst einmal, wenn wir unseren Boden mit dem Pool auswählen, dieses Objekt genau hier und wir schauen darunter, werden Sie feststellen, dass wir einige doppelte Gesichter haben, was bedeutet, dass sich zwei Gesichter an genau derselben Stelle befinden. Das wird also nicht wirklich gut für unsere Materialien aussehen. Sie werden im Render irgendwie miteinander verschmelzen. Und es ist nur, es wird einfach nicht gut aussehen. Was wir tun werden, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , wobei dieses Objekt ausgewählt ist. Und wir werden alle Gesichter löschen , die sich im Haus befinden. Um dies zu tun, gehen wir in den Drahtrahmen, indem wir Z drücken und in den Drahtrahmen gehen. Dann drücken wir C für Kreisauswahl, Ende, zeichnen alle Gesichter, die sich im Haus befinden, all diese so. Dann drücken wir X und löschen sie. Wenn wir jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen, wird es darunter keine Probleme geben. Wie Sie sehen können, sind die Materialien, die wir erstellen werden , für den ersten Stock unseres modernen Hauses. Also lasst uns weitermachen und loslegen. Ich wähle meine erste Etage aus und gehe dann zur Registerkarte Material. Es sollte bereits ein Material vorhanden sein, da wir den Standardwürfel und den Fehler verwenden. Wenn Sie dieses Material nicht sehen, klicken Sie einfach auf Neu und dann erstellen wir ein neues für Sie. Wie das funktioniert, müssen wir zuerst UV auspacken. Dieses Objekt ist ein Fehler, weiß, wie man die Textur anwendet. Wir können dies sehr einfach tun, indem wir es auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Taste drücken, um alles auszuwählen, klicken Sie dann auf U, klicken Sie auf Smart UV-Projekt und klicken Sie auf Okay. Was das tun wird, ist, dass dieses Objekt UV auspacken wird , damit wir eine Textur anwenden können. Öffnen wir nun ein neues Fenster und erstellen das Material. Wir können dies tun, indem wir in die obere rechte Ecke kommen und klicken und ziehen, um die Ansicht zu teilen. Der erste Knoten, den wir hinzufügen müssen, ist eine Bildtextur. Sie können die Umschalttaste drücken und dann eine Bildtextur hinzufügen, und wir platzieren sie genau hier. Nehmen Sie die Farbe aus der Bildtextur und schließen Sie sie in die Grundfarbe des prinzipientreuen Shaders an. Dann müssen wir das aufmachen. Klicken Sie also auf Öffnen und navigieren Sie dann zu den Texturen. Alle Texturen und Modelle sind in den Ressourcen verknüpft. Also stell sicher, dass du sie schnappst. Sobald Sie es haben, sollten Sie einen Ordner namens Modelle und Texturen haben . Gehen Sie fort und wählen Sie es aus und gehen Sie in den Texturordner. Der saubere Beton ist derjenige, den wir schaffen werden. Wählen Sie zuerst die mittlere Textur mit der Farbe aus und klicken Sie dann auf Bild öffnen, um zu sehen diese Textur aussieht Lassen Sie uns in die Materialvorschau gehen. Wenn Sie diese Option hier nicht sehen, indem Sie Z drücken, müssen Sie es tun, um zu Bearbeiten zu Einstellungen zu gelangen. Sie dann unter der Tastenzuordnung sicher, dass die zusätzlichen Elemente des Shading Pie Menüs aktiviert sind. Und während wir hier sind, gehen wir zu den Add-Ons und lassen Sie uns den Node Wrangler Add on aktivieren. Dies erleichtert die Arbeit im Node-Editor erheblich. Stellen Sie also sicher, dass dieser Add hier aktiviert ist und wir können loslegen. Wenn wir sie also hier verwenden und Z drücken und in die Materialvorschau gehen, sollten wir unsere Textur sehen können. Im Moment kann man jedoch sehen, dass es eine Art von geringer Qualität ist und die Textur wirklich groß ist. Was wir also tun werden, ist den Bildtexturknoten auszuwählen und die Strg- oder Befehlstaste zu drücken. Dies fügt automatisch einen Mapping-Knoten und einen Texturkoordinatenknoten hinzu. Und nur eine Erinnerung daran, dass die Verknüpfung nicht funktioniert wenn Sie das Node Wrangler-Add-On aktiviert haben. Stellen Sie also sicher, dass dies aktiviert ist, und drücken Sie dann Strg T. Was wir ändern müssen, sind die Skalenzahlen hier unten. Wenn wir klicken und ziehen, können wir sie alle auswählen. Und dann setze ich das bis auf einen Wert von vier ein. Dann werden Sie feststellen, dass die Textur viel kleiner ist und viel besser aussieht, wie Sie dort sehen können. Sieht die Textur gerade gut aus. Aber es gibt ein paar Dinge, die wir tun können , damit es noch besser aussieht. Und das erste, was wir tun können, ist , noch ein paar Textur-Maps hinzuzufügen. Mit dieser Textur drücke ich Control Shift und D, und dies wird die Verbindung von diesem Mapping-Knoten erhalten. Und dann klicken wir auf dieses Ordnersymbol und fügen hier die Spiegelungskarte hinzu. Dann mach das auf. Dies ist für die Rauheit des Materials. Wenn wir die Farbe nehmen und in die Rauheit stecken. Und eine weitere wichtige Sache ist, dass wir den Farbraum von RGB auf Nicht-Farbe ändern müssen , damit keine der Farbdaten verwendet werden. Was nun passieren wird, ist, dass es gewissen Glanz verleiht zufälligen Teilen der Textur basierend auf dem, wie diese Textur aussieht. Sieh dir das ein bisschen besser an. Ich ziehe das rüber und drücke dann die Umschalttaste a und füge einen Konverter und einen Farbverlauf hinzu, und wir platzieren ihn genau hier. Wenn wir den Schwarzwert näher an den Weißwert ziehen, wird dies zu einem gewissen Glanz führen, wie Sie hier sehen können. Wenn ich es noch mehr hineinziehe, wird es viel Glanz hinzufügen. Was ich also tun werde, ist das einfach ein wenig rüber zu ziehen , so etwas, nur um ihm in einigen zufälligen Bereichen einen schönen Glanz zu verleihen . Und schließlich, die andere Textur, die wir hinzufügen werden, wenn wir diese auswählen, Control Shift D, um sie zu duplizieren, werden wir in der normalen Map hinzufügen. Wählen Sie also die normale Map aus und klicken Sie dann auf Bild öffnen. Dies ist für den Stoß der Textur. Wenn wir das nehmen und in die normale Map stecken, wird es nicht richtig funktionieren. Was wir tun müssen, ist es tatsächlich in Daten umzuwandeln , damit der Blender lesen kann. Wir müssen hier einen Vektor und dann einen normalen Map-Knoten hinzufügen . Nehmen Sie die Farbe und stecken Sie sie in die Farbe und dann die Normale in die Normale des prinzipientreuen Shaders. Wählen Sie dann die UV-Map aus, die wir gerade erstellt haben. Wir haben hier keinen Stärke-Wert. Und das ist dafür, wie stark die Beule sein wird. Wenn du also mehr willst, kannst du es aufdrehen. Wenn du weniger willst, kannst du es abschalten. Und auch in dieser Texturmischung schalten Sie den Farbmodus auf Nicht-Farbe um, sodass er tatsächlich richtig funktioniert. Sie werden feststellen, wenn ich das nach oben ziehe , wird es viel zu unserer Textur beitragen, aber ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Also setze ich das auf einen Wert von ungefähr zurück. Versuchen wir es zum Beispiel. Und ich denke, das könnte auch etwas zu stark sein. Gehen wir ein bisschen tiefer und gehen wir mit einem Wert von 1,6. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Und da sind wir los. Wir haben jetzt unsere erste Textur im Materialnamen erstellt . Stellen wir sicher, dass wir das genannt haben und ich nenne es einfach sauber Beton. Wann immer Sie mit wirklich großen Szenen arbeiten, ist es wichtig, alle Ihre Materialien zu benennen , damit Sie alles organisieren können. Das nächste Material, das wir erstellen werden, ist sehr einfach. Und es ist Sache des Inneren unseres modernen Hauses dieses Pluszeichen zu Objekt, das wir ausgewählt haben, ein weiteres Material hinzuzufügen, treffen und ein neues Material zu schaffen. Dieses Material wird als weißer Glanz bezeichnet. Und alles, was wir tun müssen, ist die Rauheit zu nehmen und sie auf einen Wert von etwa 0,2 oder 0,3 zu senken. Öffnen wir die Vorschau und wir können sehen, wie das aussieht. Ich denke, dass Punkt auf wahrscheinlich gut ist. Und im Moment, wenn wir in unser Objekt gehen , werden Sie feststellen, dass der gesamte Innenraum immer noch diese konkrete Textur verwendet. Was wir also tun müssen, ist, zur Registerkarte „Modifikator“ zu gehen, die Wörter für das Materialbedienfeld zu öffnen und den Materialversatz von 0 auf eins zu ändern. Und jetzt wird es dieses weiße glänzende Material verwenden, wie Sie innen sehen können. Das hier drüben ist das andere Objekt. Wenn wir es also aus dem Weg bewegen würden, können Sie sehen, dass das Innere so weiß glänzend ist. So können Sie sehen, dass der Modifikator „Erstarren“ das gerade erstellte Material verwendet , weil wir den Materialversatz auf eins festlegen. Und schließlich ist das letzte Material , das reichen wird, für den Boden. Gehen wir zur Registerkarte Material und drücken auf das Pluszeichen und erstellen ein neues Material. Wir nennen das einen Holzboden, einfach so. Um es dem Boden zuzuweisen, müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und sicherstellen, dass Sie in den Drahtrahmen gehen und den Boden genau dort auswählen , wie Sie sehen können, und klicken Sie dann auf diesem Holz zuweisen Im Moment wird es im Moment nicht funktionieren, weil es immer noch diesen Verfestigungsmodifikator verwendet. Was wir also tun werden, ist, dass wir P drücken und es durch Auswahl trennen , damit es sich um ein eigenes Objekt handelt. Wenn wir jetzt den Boden auswählen, können wir sehen, dass es sich um ein eigenes Objekt handelt. Und lasst uns weitermachen und all diese Materialien, den Beton und den weißen Glanz loswerden , aber den Holzboden verlassen. Und dann springen wir zum Modifikator „Erstarren “ und ändern den Materialversatz auf 0. Es wird also tatsächlich das richtige Material verwendet. Dafür wird es für den sauberen Beton derselbe Prozess sein , den wir nur in ein paar verschiedenen Texturen hinzufügen werden. Fügt es hier hinzu und klickt auf Öffnen. Geh rüber zum Ordner. Und dieses Mal wählen wir den Holztextur-Ordner aus. Wählen Sie die Textur aus und öffnen Sie sie in. Wir nehmen die Farbe und stecken sie in die Grundfarbe. Drücken wir die Umschalttaste D und lassen Sie es darunter fallen. Und dann wird es dieses Mal die Spiegelungskarte sein. Nehmen Sie eine Farbe, stecken Sie sie in die Rauheit und schalten Sie sie dann für den Farbraum auf Nicht-Farbe um. Und schließlich ist die letzte natürlich die normale Map. Klicken Sie also dort auf diese Schaltfläche und wählen Sie die normale Map aus. Dann drücken wir Umschalttaste einen Vektor und wählen dann die normale Map aus und platzieren sie hier. Wir nehmen die Farbe, stecken sie in die Farbe als die Normale des Prinzipien-Shaders und wählen dann die UV-Map im Dropdown-Menü aus. Schalten Sie dies auch auf „Nicht-Farbe“ um. Mal sehen, wie diese Textur aussieht, indem wir in unser Haus gehen und Z drücken und in zwei Materialvorschau gehen. Da sind wir los. Wir können sehen, dass die Holzstruktur einwandfrei funktioniert, aber sie ist viel zu groß. Wählen wir die Grundfarbe aus und drücken Strg T , um eine Mapping-Notiz hinzuzufügen. Eine andere Möglichkeit, sich mit einem Knoten mit einem anderen zu verbinden besteht darin, wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, Sie können ihn einfach so ziehen und es wird eine Verbindung für Sie erstellen . Lassen Sie uns für die Skala all dies auf einen Wert von 3 addieren. Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube, wir können noch höher gehen. Versuchen wir es mit 4. Und da sind wir los. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie möchten, dass auf dem Boden mehr Glanz vorhanden ist, können wir einen anderen Farbverlauf hinzufügen und zwischen den Spiegelbild- und dem prinzipientreuen Shader platzieren . Und dann können Sie für die weiße Farbe diesen Griff auswählen und ihn ziehen, damit es eine dunklere Farbe hat. Wenn wir den ganzen Weg nach Schwarz gehen, werden Sie feststellen, dass es sehr glänzend ist. Was wir also tun werden, ist es wahrscheinlich einfach in einer grauen Farbe zu behalten. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Was die Stärke der normalen Map angeht, denke ich, dass sie etwas zu stark ist, also lasst uns auf 0,7 gehen. Und da sind wir los. Wir haben jetzt alle Materialien für unseren ersten Stock erstellt. Im nächsten Video arbeiten wir an den Materialien in unserem zweiten Stock. 14. Zweiter Floor: Im letzten Video haben wir die Materialien für unseren ersten Stock erstellt . In diesem Video konzentrieren wir uns auf die Materialien unserem zweiten Stock und die Seitenwand hier drüben. Also lasst uns zuerst im zweiten Stock arbeiten, lasst uns weitermachen und es auswählen. Dieser große Rahmen, dieser Rahmen genau hier, und geben ihm einfach das gleiche weiße glänzende Material. Wählen Sie also das Dropdown-Menü aus und wählen Sie das weiß glänzende Material aus. Was die darin enthaltenen Panels angeht, werden wir sie auswählen. Und als wir diese Paneelfenster hinzufügten, es automatisch eine Reihe von Materialien für uns erstellt, einschließlich eines Glasmaterials. Wählen wir also das Glasmaterial und platzieren es dafür, wählen Sie dieses Dropdown-Menü und wählen Sie das Glas und das Material aus. Und los geht's, wir können sehen, dass es automatisch für uns erstellt wurde. diese Seitenwände hier betrifft, so teilt er sich, da wir diesen Hauptwürfel dupliziert haben da wir diesen Hauptwürfel dupliziert haben, denselben, einen sauberen Beton, den wir im ersten Video dieses Abschnitts angewendet haben . Aber im Moment kann man sehen, dass die UV-Map sehr gestreckt ist. Was wir also tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, a zu drücken, um alles auszuwählen und es erneut auszupacken. Drücken Sie dazu U und klicken Sie auf Smart UV Project und klicken Sie auf. Okay. Und da sind wir los. Wir können sehen, dass es automatisch ausgepackt wird und es sieht ziemlich gut aus. Ich denke, die Textur ist etwas zu groß. Wie wir das beheben können, ist, indem wir dies auf den YUV-Bildeditor umstellen . in den Bearbeitungsmodus gehen, können wir alle unsere UV-Maps auf der rechten Seite sehen. Drücken wir a, um alles auszuwählen und nur geringfügig zu skalieren. Dies ist eine weitere Möglichkeit, die Textur Ihrer Modelle zu vergrößern . Und der Grund, warum ich es hier mache , anstatt zum Shader-Editor zu wechseln und diese Skala zu verwenden, ist, dass diese Skala auch für unseren ersten Stock an diese Skala gebunden ist , was ich nicht möchte ändern. Ich möchte nur den Maßstab für dieses Objekt ändern. Aus diesem Grund verwenden wir den YUV-Bildeditor anstelle der Skala im Mapping-Knoten. Also denke ich, dass es wahrscheinlich gut ist. Also sehen Sie es einfach an und überlegen Sie, wo Ihre Waage sein soll. Und ich bin ziemlich zufrieden mit diesem Ergebnis, also lasse ich es einfach so, wie es ist. Und wenn wir dann in unser Objekt gehen, werden Sie natürlich feststellen, dass das Innere auch das gleiche Betonmaterial ist , das ich nicht will. Klicken wir also auf das Dropdown-Menü Pluszeichen und wählen Sie das weiße glänzende Material aus. Dann öffnen wir auf der Registerkarte „Modifikator“ im Modifikator „Erstarren im Modifikator „Erstarren“ die Norm. Lasst uns die Materialien öffnen. Stattdessen versetzt das Material bis zu einem Wert von eins. Jetzt wird es das gleiche weiße glänzende Material für das Innere unseres Hauses verwenden gleiche weiße glänzende Material . Und da sind wir los. Das sieht viel besser aus. Da dieses Video ziemlich kurz ist, wir weiter und arbeiten an einem weiteren Material, das hier drüben der Boden sein wird , diesem Bodenobjekt. Erstellen wir ein neues Material, indem wir hierher kommen, es zum Shader-Editor wechseln und auf Neu klicken. Und für diese Textur wird einfach eine schöne Schmutzstruktur sein. Drücken wir also die Umschalttaste und gehen Sie zur Textur und wählen Sie dann die Bildtextur aus und platzieren Sie sie hier. Nehmen wir die Farbe, stecken wir in die Grundfarbe und klicken dann auf Öffnen. Diese Textur wird genau hier sein, dieser Boden ab.js JPEG ausgewählt und dann auf Bild öffnen klicken. Wir können sehen, ob wir hineinzoomen, es ist nicht wirklich UV-Maps korrekt. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie a wird in die Draufsicht gehen. Und was ich dann mache, ist, dass ich verkleinere und auf U klicke und dann auf Aus Ansicht projizieren klicke. Das projiziert automatisch die Ansicht , die wir haben, und das wird die normale Map sein. Von dort aus können wir hineinzoomen und in den YUV-Bildeditor umschalten und diese Textur vergrößern. Also drücke ich S, um es zu skalieren und ziemlich groß zu skalieren, bis es die richtige Größe hat. Wahrscheinlich da drin, also vielleicht ein bisschen kleiner. Eigentlich wirst du diese Textur sowieso nicht sehen , denn Gras wird das Ganze bedecken. Aber nur für den Fall, dass es ein Stück Gras gibt, das nicht da ist. Ich habe gerne eine Textur, um den darunter liegenden Dreck zu zeigen. Also denke ich, dass es ziemlich gut ist. Und dann gehen wir zurück zum Shader-Editor. Dann werde ich die Rauheit aufdrehen , weil es keinen Glanz für Schmutz gibt. Also werden wir die Rauheit bis auf einen Wert von 0,95 und Enter erhöhen. Und da sind wir los. Wir haben jetzt das Material für den Boden und den zweiten Stock erstellt . Im nächsten Video konzentrieren wir uns auf das Poolmaterial und die Ziegelmauer im Rücken. 15. Brick: Hallo an alle und willkommen zu einem anderen Video. In diesem werden wir ein für andere Materialien für Arsin erstellen . Eines wird das Poolwasser genau hier sein. Wir werden auch eine Fliesentextur, eine konkrete Textur und eine Ziegelmauerstruktur auf der Rückseite erstellen . Konzentrieren wir uns zuerst auf die Textur der Ziegelmauer, lasst uns weitermachen und sie auswählen. Und natürlich müssen wir das mit UV auspacken. Sie dazu in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir a, um alles auszuwählen, was Sie haben klicken Sie dann auf Smart UV Project und klicken Sie dann auf „Okay“. Was wir tun können, ist einfach diese konkrete Textur, die saubere Betonstruktur auszuwählen und sie dann zu duplizieren, indem Sie das Pluszeichen genau dort oder die drei treffen , das eine eigene Textur erzeugt. Von dort aus können wir all diese Texturen ändern, sodass wir die Knoten nicht immer wieder hinzufügen müssen. Für die saubere Betontextur werden wir also auf das Ordnersymbol klicken und es auf eine Ziegelstruktur umstellen. Es ist dieser Ordner genau hier, die Ziegeltextur ausgewählt und das Bild geöffnet. Wir machen das Gleiche hier unten. Wir wählen diesen Ordner aus, wählen die Spiegelungskarte aus, diese hier, diese schwarz aussehende Textur, öffnet diese. Und dann endlich die normale Map, wir machen genau das Gleiche. Wählen Sie die Ziegeltextur, die normale Map und das Bild öffnen aus. Stellen Sie sicher, dass sowohl die Spiegelglanz- als auch die normale Map oder den Farbraum ohne Farbdaten verwenden den Farbraum ohne Farbdaten damit es nichts durcheinander bringt. Und da sind wir los. Im Moment kann man sehen, dass es eine Möglichkeit ist, zu glänzen. Bringen wir das also rüber und dann ziehen wir das Weiß ein bisschen näher. Und dann können wir auch diesen schwarzen Griff auswählen und ihn in eine hellere Farbe umschalten eine hellere Farbe , was auch die Reflexionen auslöst. Wie Glanz funktioniert, ist, dass die Schwarzwerte viel glänzender sein werden und die Weißwerte viel rauer werden. Sie können es sich also so vorstellen. Wenn ich also mehr Glanz will, kann ich das nach unten ziehen. Wenn ich weniger will, kann ich es einfach irgendwo dort raufziehen , so wahrscheinlich gut wie das. Und Sie werden vielleicht bemerken, dass wir ein Problem haben und das ist, dass die Steine falsch gedreht werden. Wie beheben wir das? Nun, es ist sehr einfach. Alles, was wir tun müssen, ist zum YUV-Bildeditor umzusteigen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsauswahlmodus befinden. Wählen wir dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Drücken Sie A, um alles auszuwählen, und dann drehen wir es so. Eine Sache ist jedoch, dass wir hineinzoomen müssen und Sie werden feststellen, dass sich diese Schatten oben in der falschen Position befinden. Was wir also tun müssen, ist, dies tatsächlich so umzudrehen . Jetzt sind die Schatten unter den Ziegeln, also ist das wichtig, oder deine Steine werden etwas seltsam aussehen. Die andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir dieses Gesicht und dieses Gesicht auswählen können . Und wir können sie aufstellen. Es sind also tatsächlich mit den Ziegelsteinen nebeneinander gereiht . Was ich also tun werde, ist, dass ich diesen Teil genau hier auswähle, G um ihn zu bewegen und direkt neben den anderen zu platzieren. Einfach so, genau da drauf. Und dann sieht man, dass die Steine aufgereiht sind. Lasst uns das Gleiche darunter machen. Also wählen wir dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Und wir können sehen, dass es genau hier ist. Wir wählen es G aus, um es zu bewegen und platzieren es dann direkt daneben, genau dort, sieht gut aus. Und da sind wir los. Das sieht viel besser aus. Um dies ein bisschen mehr Details zu geben, wählen wir die obere Hälfte aus und ändern sie in ein schönes weißes Betonmaterial. Um das zu tun, gehen wir in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alt ein bis D aus, und dann wechseln wir zum Auswahlmodus für Scheitelpunkte, gehen in Drahtgitter und boxen Sie einfach, wählen Sie die obere Hälfte aus, erstellen ein neues Material, und wählen Sie dann den sauberen Beton direkt dort aus und klicken Sie auf Zuweisen. Wenn wir jetzt wieder in die Materialvorschau gehen, können wir sehen, dass wir ein anderes Material an der Spitze haben und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Während wir dabei sind, müssen wir den Namen von diesem sauberen Beton 0, 0, 1 ändern den Namen von diesem sauberen Beton 0, , wir nennen es einfach so Steine. Und schließlich ist das letzte Material, das für diese Ziegelmauer geschaffen wird ist das letzte Material, das für diese Ziegelmauer eine Schmutzstruktur, die genau hier platziert wird. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen dieses Gesicht aus, geben ihm ein neues Material und wählen dann die gerade erstellte Schmutzstruktur , die wir gerade erstellt haben, nämlich diese. Wir werden das auch nennen, wir nennen diesen Dreck einfach so und klicken dann auf Zuweisen. Im Moment können Sie sehen, dass die Textur zu groß ist, also drücken Sie a, um alles auszuwählen und zu skalieren. Und los geht's, das sieht ziemlich gut aus. Es sieht so aus, als wäre der Rücken auch durcheinander. Wählen Sie also beide aus, drücken Sie a und dann drehen wir sie einfach so. Und das sieht ziemlich gut aus. 16. Beton, Pool und Water: Jetzt, da unsere Ziegelstruktur fertig ist, lasst uns weitermachen und daran arbeiten. Die Texturen für den Pool, die Fliese und das Wasser für den Pool selbst. Lass uns zuerst das Wasser machen, denn das ist am einfachsten. Wählen Sie hier Ihr Flugzeug aus, diese Ebene mit der Verschiebung. Und dann lasst uns ein neues Material erstellen. Kommen Sie also zu diesem Menü und wählen Sie dann den Shader-Editor aus, um ein neues Material zu erstellen. Und denk dran, du solltest deine Materialien benennen. Also nennen wir das Wasser. Nun, um Wasser zu erzeugen, ist es eigentlich sehr einfach. Was wir tun werden, ist das Prinzip dieses Shaders auszuwählen und X zu drücken, um ihn zu löschen. Dann drücken wir die Umschalttaste a und fügen hier einen Shader und dann einen Glas-Shader hinzu. Nimm sie BSD f und stecke es in die Oberfläche der Materialausgabe. Und da sind wir los. Jetzt haben wir ein Glas aussehendes Material. Eine Sache, die wir ändern müssen, ist der IOR-Wert. Ior, der für Brechungsindex steht, ist im Grunde genommen die Art, wie Licht durch ein Objekt strömt. Und wir müssen dies grundsätzlich auf einen Wert von 1,333 setzen. Das ist der IOR des Wassers. Sobald du das getan hast, ist das alles, was du tun musst. Ich werde die Farbe auch irgendwo dort in eine leicht blaue Farbe ändern , ich denke, dass es gut aussehen wird. Um zu sehen, wie das aussieht. Wir können Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen. Du siehst, dass das ziemlich gut aussieht. Sie können auch zur Registerkarte Material gehen und die Vorschau direkt dort überprüfen. Das nächste Material, das wir schaffen werden ist der Beton hier drüben. Beziehen Sie sich auf diese Wege. wir das Objekt aus und wählen Sie dann den sauberen Beton aus. Und dann müssen wir das natürlich duplizieren. Klicken Sie also auf das vierte, um dieses Material zu duplizieren. Und dieses Mal nennen wir es einfach so schmutzigen Beton. Dann in den Texturen wechseln wir sie alle aus. Klicken Sie also genau dort auf den Button und wählen Sie dann den Dirty Concrete Ordner aus , der genau hier ist. Wählen Sie es aus, wird mit der Textur angezeigt. Das offene Bild wird hier runter kommen, wählen Sie diese Spiegelungskarte aus. Dieser hier, wähle es aus und öffne das Bild. Und dann schließlich diejenige unten das, was die normale Map ist. Wir wählen das Ordnersymbol aus. Wählen Sie diesen Ordner aus, wählen Sie die normale Map aus und öffnen Sie das Bild. Sobald Sie diese Bilder geöffnet haben, ist der Farbraum auf den RGB umgestellt Schalten Sie ihn also wieder auf Nicht-Farbe um, damit die Texturen korrekt funktionieren. Lass ihn rein und drücke Z und gehe in die Materialvorschau, um zu sehen, wie es aussieht. Im Moment können Sie sehen, dass die Textur nicht funktioniert, da die UV-Map durcheinander ist. Also lasst uns alles auspacken. Noch einmal gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke a, um alles auszuwählen, gehe zu dir und dann das intelligente UV-Projekt und klicke dann auf Okay. Und da sind wir los. Wie Sie sehen können, sieht diese Textur viel besser aus. Weg gibt es kein Strecken mehr diesem Weg gibt es kein Strecken mehr und es sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie möchten, dass die Textur kleiner sein soll, kommen Sie einfach zum Mapping-Knoten und wählen Sie alle diese skalierten Werte aus. Und vielleicht stellen wir das auf einen Wert von fünf ein. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Hier drüben wo wir den Garten haben. Wählen wir diese Schmutzstruktur aus. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus und stellen sicher, dass der Gesichtsauswahlmodus aktiv ist. Und dann wählen wir beide Gesichter auf der Registerkarte „Material“ aus, drücken das Plus signieren das Dropdown-Menü und geben das Wort Schmutz ein. Und Sie sollten die Dirt Texture sehen, wählen Sie sie aus und klicken Sie dann auf Zuweisen. Im Moment ist diese Textur viel zu klein, also müssen wir sie skalieren. Schalten wir es zum YUV-Bildeditor um. Drücken Sie A, um alles auszuwählen und zu skalieren. Viel besser. Was den Pool selbst betrifft, verwenden wir eine Kachelstruktur. Wählen wir es also den gesamten Pool und weisen ihm ein neues Material zu. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Und was wir tun werden, ist, dass wir Alt a drücken, um die Auswahl aufzuheben. Wir zoomen die Alt-Taste gedrückt und Sie können linken Maustaste klicken, um die gesamte Schleife auszuwählen, wie Sie dort sehen können. Wir zoomen ein bisschen mehr hinein und wählen dann die Ecke aus. Wenn Sie also Umschalt und Alt gedrückt halten, wählen wir die Ecke aus, damit diese Schleife ausgewählt wird. Dann gehen wir ins Wireframe, damit wir sehen können, was wir tun, und wählen dann einfach alles andere aus. ich also Alt halte, wähle diesen Ring, diesen Ring und dann schließlich den Boden selbst, diesen, und dieser wird zur Registerkarte Material kommen, auf das Pluszeichen drücken und dann nur eine das Pluszeichen drücken der Texturen auswählen, die wir haben bereits hergestellt oder eines der Materialien, die wir bereits hergestellt haben. Also wählen wir den BRCA1 und 2 aus und duplizieren es. Sie müssen sicherstellen, dass Sie den Bearbeitungsmodus verlassen, da Sie sehen können, dass die beiden tatsächlich ausgegraut sind. Gehen Sie also aus dem Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken, dann zwei drücken, und dann können Sie wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann das Ziegelmaterial zuweisen. Wenn also alles ausgewählt ist, klicken wir auf Zuweisen. Wir nennen diese Materialkachel einfach so und erstellen sie dann. Wenn wir also wieder zum Shader-Editor wechseln, wechseln wir alle diese Texturen aus. diese Textur ausgewählt ist, Wenn diese Textur ausgewählt ist, werden wir auf das Ordnersymbol klicken, wird zurückgehen, bis wir die Kachelstruktur finden, die diese Textur genau hier ist, die Colormap ausgewählt und das offene Bild wird hier herunterkommen wählen Sie das Spiegelbild aus, welches, welches genau hier ist, die Spiegelungskarte. Klicken Sie auf Öffnen. Und dann endlich die normale Map. Wir gehen zurück zu diesem Ordner, wählen die normale Map und öffnen dann das Bild. Vergrößern wir uns und schauen uns an, wie das aussieht. Also zoome ich an dieser Ecke heran, drücke Z und gehe in die Materialvorschau. Werfen wir einen Blick auf unsere Textur, indem wir hineinzoomen und das Poolwasser ist derzeit im Weg. Verstecken wir das also vor der Sicht. Wählen wir unser Objekt aus und drücken dann H, um es auszublenden. Keine Sorge, es ist immer noch da und wir bringen es in nur ein paar Minuten zurück. Wie Sie sehen können, sieht unsere Textur ziemlich gut aus, aber die UV-Map ist nicht wirklich richtig aufgereiht. Die Textur ist irgendwie überall. Also lasst uns weitermachen und das reparieren. Was ich zuerst mache, ist, dass ich es auswähle und dann den Maßstab der Kacheln ändere. Im Moment ist die Skala ziemlich groß. also mit dem Skalierungswert in der Mapping-Notiz Wählen wir also mit dem Skalierungswert in der Mapping-Notiz das Ganze und wir gehen mit einem Wert von 10. Und das sieht viel besser aus. Nun, für den Strahl AB, schalten wir es auf den YUV-Bildeditor um , indem wir ihn hier wechseln. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Was wir tun müssen, ist unten anzufangen und uns dann nach oben zu arbeiten. Wenn wir an der Spitze angefangen haben, wird es sich nicht wirklich anstellen und es wird viel schwieriger, alles in Ordnung zu bringen. also auf dem Boden des Pools beginnen, wechseln Sie zum Gesichtsauswahlmodus Sie also auf dem Boden des Pools beginnen, wechseln Sie zum Gesichtsauswahlmodus, wählen Sie beide Gesichter aus und positionieren sie dann so, wie wir möchten. Also zoome ich heran und möchte, dass eine schwarze Linie an jeder Ecke steht. Also zoomen wir hier auf unsere Textur und dann drücken wir G und ziehen sie rüber, bis sie genau dort ausgerichtet ist. Einfach so. Und das sieht viel besser aus. Ich halte die Alt-Taste gedrückt und wähle die innere Gesichterschleife genau dort aus. Und ich möchte, dass eine große Fliese hier auf dem Boden liegt. Was ich tun werde, ist, dass ich G drücke, dann y, und wir ziehen es, bis es so aussieht, dann G und X, und dann verschieben wir es nach oben, bis wir eine große Kachel auf dem Boden haben . Sieht gut aus. Jetzt ist diese Kachel auf der rechten Seite nicht wirklich aufgereiht, also wählen wir sie aus, drücken G und Y und ziehen sie über bis sie mit den Fliesen auf dem Boden ausgerichtet ist. Einfach so. Das sieht viel besser aus. die Kacheln oben angeht, Was die Kacheln oben angeht, werden wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, indem wir die ALT-Taste halten, ich wähle die gesamte Schleife aus. Wir drücken G und bewegen es dann einfach so in der Reihe, G und Y. Und wir ziehen es nur leicht rüber. Und wenn es ein bisschen schwer zu erkennen ist, können Sie den YUV-Bildeditor vergrößern und ihn etwas genauer machen. Also drücke ich G und Y und wir ziehen es, bis es genau dort steht. Das sieht perfekt aus. Und dann machen wir weiter. Wir gehen erneut in den Bearbeitungsmodus und wählen die gesamte Schleife direkt dort aus, indem wir die Alt-Taste gedrückt halten. Dann drücken wir G und Y und ziehen es hinüber, bis es G und X ausgerichtet ist, und ziehen es nach unten , bis die schwarze Linie genau mit der Ecke übereinstimmt. Wie du siehst. Sie können sehen, dass es nur ein wenig ausgeschaltet ist, also zoome ich den YUV-Bildeditor und warum, und ziehe ihn dann nur sehr leicht bis zu dieser Linie, er passt sich einfach so an. Sie können sehen, dass dieser hier drüben völlig aus dem Gleichgewicht ist, also wählen wir es aus und platzieren es dann einfach dort, wo wir es brauchen. Also genau da sieht gut aus. Und dann G und X und Dragon bis die schwarze Linie in der Ecke ist. Und da sind wir los. Und schließlich gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Erneut wählen wir diese obere Schleife aus, indem wir die Alt-Taste gedrückt halten und die Ecke auswählen. Und wir zoomen G und platzieren es dann genau dort, wo wir es brauchen. Also verschiebe ich es entlang des Y bis es sich genau so aufstellt. Da sind wir los. Und dann wählen wir dieses Gesicht aus. Und es sieht so aus, als müssten wir diesen Weg zurückgehen und es dann richtig ausrichten. Sieht gut aus. Und da sind wir los. Ich habe jetzt alle Fliesen aufgereiht und alles sieht richtig gut aus. Und schließlich ist das letzte Material, das wir in diesem Tutorial machen werden , diese Lichter genau hier. Ich wähle sie aus und gebe ihnen einfach das weiße glänzende Material, das wir für viele andere Dinge verwendet haben. Also tippe ich weiß ein und wähle dann das weiß glänzende Material aus. Ich klicke auch mit der rechten Maustaste und schattiere es glatt. Sobald wir dies jedoch getan haben, werden Sie feststellen, dass es ein seltsames Abschrägungsproblem gibt. Um das zu beheben, gehen wir zu diesem Menü. Dies sind die Objektdatenfelder. Unter dem normalisierten schalten wir den automatischen Glatt ein. Und das wird die Kanten reparieren. Und jetzt sieht es viel besser aus. Und da wir es alle getan haben, wird es genau das Gleiche auf jedes einzelne der Lichter anwenden , die wir zuvor hinzugefügt haben. Bringen Sie nun das Wasser zurück und Sie können Alt und H drücken , um es zurückzubringen. Und da sind wir los. Das schließt diesen Abschnitt ab. Wir haben viele Materialien erstellt und viel über UV-Auspackungen und Texturen gelernt . Wir brauchen dieses Fenster auf der rechten Seite nicht wirklich, also können Sie es schließen, indem in die obere rechte Ecke klicken, bis Ihr Cursor zu einem Pluszeichen wird und dann klickt und darüber zieht. Und da sind wir los. Das sieht echt gut aus. den nächsten Abschnitt betrifft, werden wir uns auf die Beleuchtung konzentrieren, ein HDR in unsere Szene einfügen und alles wirklich gut aussehen lassen. 17. Adding von Adding: Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. Dieser Abschnitt wird sehr viel Spaß machen, denn er konzentriert sich auf die Beleuchtung, unsere Innenszene. Wir werden unseren Umgebungen ein HDR hinzufügen und überall Lichter hinzufügen, einige Poolleuchten, Außen- und Innenleuchten, und all das wird in diesem Video abdecken. Eine Sache, die ich schnell erwähnen wollte, ist , dass wir insbesondere für dieses Video ein HDR verwenden werden. Wenn du das gleiche HDR verwenden willst, das ich verwende, habe ich es von Pali haven.com bekommen. Diese Website ist fantastisch und sie haben so viele hochwertige HDR ist Texturen und Modelle, alles kostenlos. Ich empfehle dringend, diese Website zu besuchen und sie zu unterstützen, wenn Sie dies nicht können. Eine andere Sache, die ich sagen wollte, ist, dass dieser Kurs nur ein Leitfaden für Sie ist , um Ihr eigenes 3D-Haus zu erstellen. Also geh erforsche und finde ein HDR, das dir gefällt. Wenn Sie möchten, dass es dasselbe verwendet, das ich verwende, befindet es sich in den Ressourcen oder im Artikel vor diesem Video. Also schnappen Sie sich diesen Link oder erkunden Sie diese Website und wählen Sie einen Ihrer eigenen aus. Sobald Sie heruntergeladen haben und HDR, das Ihnen gefällt, werden wir fortfahren und damit beginnen, dies hinzuzufügen. Wir müssen zu den Welt-Einstellungen gehen. Und dann drüben in der Farbe genau hier klicken wir auf diesen kleinen gelben Punkt und wählen dann die Umgebungstextur aus. Wir werden keine Bildtextur verwenden. Wir werden die Umgebung benutzen. Umgebung bedeutet, dass es in der gesamten Umgebung ein 360-Grad-Bild hinzufügen wird. Also lasst uns fortfahren und wählen Sie es aus und klicken Sie dann auf Öffnen. Das HDR, das wir benutzen werden, ist dieses hier. Und ich empfehle, verschiedene HDR auszuprobieren , da sie Ihnen einige wirklich interessante Ergebnisse liefern können , je nachdem, welches Sie auswählen. Sobald Sie es gefunden haben, wählen Sie es aus und klicken Sie dann auf Bild öffnen, und klicken Sie dann auf Bild öffnen um zu sehen, wie dieses HDR aussieht. Drücken wir Z und gehen in eine gerenderte Ansicht. Berechnung kann eine Minute dauern, aber sobald dies der Fall ist, können Sie sehen, dass dies unser HDR ist und wir können uns in der Szene bewegen und überall so sehen. Und das sieht ziemlich cool aus. Positionieren wir dieses HDR so, wie wir es wollen. Denn im Moment, wenn wir unsere Kamera in Bezug auf diese Position platzieren, möchte ich nicht, dass es einen Baum und ein Feld im Hintergrund gibt. Ich möchte, dass es Himmel gibt. Also werden wir das HDR drehen, um dies zu tun, kommen in die obere Ecke und teilen dann dieses Fenster. Noch einmal. Wir werden das einfach so auf den Shader-Editor umstellen . Und bevor Sie etwas anderes tun, klicken Sie auf das Objekt und schalten Sie es auf die Welt um. Knoten. Hier sind alle Knoten, die wir für unsere Welt verändern werden , anstatt ein echtes Material. Wenn das Node Wrangler-Add-On aktiviert ist, können wir zunächst die Umgebungstextur auswählen und Strg T drücken, um eine, eine Mapping- und eine Texturkoordinatennotiz hinzuzufügen . Stellen Sie sicher, dass Sie die generierte Textur und steckte sie in das Mapping ein. Und wenn wir dann die Z-Rotation nehmen, können wir die Umgebung bewegen. Sie können also sehen, ob ich es nach oben drehe, es wird es bewegen. Lasst uns also eine Position finden, an unser HDR aufstellen soll. Jetzt bevor wir tatsächlich eine Position finden , in der wir festlegen, wo unsere Kamera sein soll. Was ich also tun werde, ist mein Ansichtsfenster genau in diesem Winkel zu platzieren . Und jetzt können wir eine Abkürzung machen, die es der Kamera ermöglicht, genau dorthin zu rasten, wo wir suchen. Also werde ich meine Sicht genau hier oder so platzieren. Und die Verknüpfung ist Control Alt und Numpad 0, um die Kamera zu sehen. Wenn Sie nicht auf diese Weise drücken möchten, können Sie über 2 anzeigen, Ansicht ausrichten, und klicken Sie dann rechts dort ausgerichtete Kamera zur aktiven Ansicht. Sie können auch sehen, dass die Verknüpfung Control Alt Numpad 0 ist. Sobald Sie dies getan haben, müssen Sie die Kamera auswählen, indem Sie in den Begrenzungsrahmen klicken Sie können die G-Taste auf Ihrer Tastatur und der mittleren Maustaste drücken und sie zurückziehen, bis Sie die richtige Stelle gefunden haben. An dieser Stelle kannst du also mit der Position deiner Kamera herumspielen . Sie können auch doppelt tippen und die Kamera so nach oben bewegen , um einen größeren Winkel zu erhalten, Sie können sie nach unten ziehen und tun, was Sie wollen. Sie können es entlang des Z drehen. Wenn Sie also R und Z drücken, können Sie es so drehen. Also werde ich wahrscheinlich irgendwohin gehen und es zurückbringen , weil ich einen größeren Blick auf das Haus sehen möchte. Drehen Sie es auf diese Weise, nur ein wenig, so etwas. Und wenn Sie eine größere Ansicht wünschen, können Sie auch zu den Kameraeinstellungen und dem Mixer wechseln und sehen, dass die Brennweite derzeit auf 100, 50 eingestellt ist. Wenn Sie weiter nach unten gehen , zoomen Sie die Kamera heraus. Also denke ich, dass ich wahrscheinlich nur ein bisschen untergehen werde , lass uns mit einem Wert von 40 gehen. Ich denke, das ist eine ziemlich gute Brennweite. Und dann zoomen wir etwas mehr hinein, so etwas und platzieren die Kamera dort. Ich möchte die Ziegelmauer sehen können und ich möchte auch diese Seite des Hauses sehen können. Also denke ich, dass ich mit diesem Ergebnis zufrieden bin. Dies gibt uns einen schönen Blick auf das Gras und überall sonst. Okay, jetzt, da wir unsere Kamera an Ort und Stelle haben, können wir die Rotation tatsächlich ändern bis wir mit dem Ergebnis zufrieden sind. Also ziehen wir das wieder raus und du kannst das HDR drehen. Wenn du also mehr Wolken oder weniger Wolken willst , kannst du sie bewegen. Ich gehe wahrscheinlich irgendwo mit hier hin. Ich glaube, ich mag diese Reflexion an dieser Wand. Also denke ich, dass ich so etwas machen könnte. Und wahrscheinlich ist es ziemlich gut. Wir haben ein paar schöne Wolken im Hintergrund und die Beleuchtung ist ziemlich gut. Als nächstes werde ich auch die Stärke dieses HDR ändern , da die Stärke im Moment zu hoch ist. Was ich will, ist, dass unsere Szene das Aussehen der blauen Stunde hat. Die blaue Stunde ist eine Tageszeit, in der die Sonne untergeht und der Himmel ein wirklich lebendiges Blau ist. Wenn wir also die Stärke unseres Hintergrunds verringern, versuchen wir einen Wert von etwa 0,1 oder so. Es wird ziemlich dunkel. Aber keine Sorge, sobald wir ein paar Außenlinien und Innenleuchten hinzugefügt haben , wird es wirklich cool aussehen. Wenn Sie Ihrer Szene mehr Blau hinzufügen möchten, können Sie auch die Umschalttaste a bei einem acht Farben und einem Farbtonsättigungsknoten drücken. Du kannst das hier platzieren. Und wenn du die Sättigung anhebst, wirst du sehen, dass es uns ein blaues Aussehen gibt, was mir eigentlich gefällt. Also ziehe ich es vielleicht etwas nach oben. Das könnte ein bisschen zu viel sein. Irgendwo da drin. Ich mag einen Wert von 1,2. Ich denke, das ist ziemlich gut. Ich drücke Z und klicke auf Overlays umschalten, um alle Umrisse zu entfernen. Und so sieht unser Ergebnis aus. Ich denke, das sieht ziemlich ordentlich aus mit allen Wolken im Hintergrund und der, und es ist ziemlich dunkel. Also los gehst du. Wir haben jetzt ein HDR hinzugefügt und im nächsten Video fügen wir ein paar Pool-Lichter hinzu. 18. die the erstellen: Jetzt fügen wir ein paar Poollichter hinzu, um unseren Pool viel besser aussehen zu lassen. Um dies zu tun, drücke ich Z und schalte Overlays um , damit wir sehen können, was wir tun. Und dann gehe ich auch in den Drahtrahmen indem ich Z treffe und auch ins Drahtgitter gehe. Was wir tun werden, ist eine Lampe auf jedes einzelne dieser Lichter zu platzieren , die wir im ersten Abschnitt erstellt haben. Also wähle ich einen von ihnen aus, drücke die Umschalttaste S und gehe zum Cursor, um ihn auszuwählen. Dadurch wird mein Cursor direkt an dieser Stelle platziert. Von dort aus können wir neue Lampen hinzufügen. Ich drücke die Umschalttaste a, gehe rüber zum Licht und füge dann ein 8-Land hinzu. Man sieht, dass die Größe ziemlich groß ist. Also drüben in den Lichteinstellungen bringen wir den Radius, bringen wir den Radius bis er in dieses Licht passt. Und ich möchte es auch vorwärts bewegen, also drücke ich G und dann y und ziehe es nach vorne, bis es genau so vorne ist. Und dann geben wir ihr für die Farbe irgendwo dort eine schöne blaue Farbe. Wir sehen ziemlich cool aus. Gehen wir in die Kameraansicht und sehen, wie stark dieses Licht ist. Eine andere Möglichkeit, tatsächlich eine Vorschau anzuzeigen, wo ein Spot auf Ihrem Render befindet ohne das Ganze zu rendern. Nun, Sie können die Strg- oder Befehlstaste D auf einem Mac drücken und dann ein Feld dort zeichnen wo Sie möchten um eine Vorschau Ihres Renders anzuzeigen. Und wie Sie sehen können, hat es eine kleine Box wie diese hinzugefügt. Wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, wird sie nur an dieser Stelle unseres Renders gerendert. Und ich weiß auch, dass viele Leute damit zu kämpfen haben. Sobald Sie mit diesem Renderbereich fertig sind, müssen Sie erneut die Strg-Taste B drücken und ein Feld außerhalb der Kameraansicht zeichnen, um ihn loszuwerden müssen Sie erneut die Strg-Taste B drücken und ein Feld außerhalb der Kameraansicht zeichnen, um . Stellen Sie also sicher, dass Sie eine Box außerhalb der Kameraansicht zeichnen , damit dieser Renderbereich beseitigt wird , und dann fahren Sie mit Ihrer Arbeit fort. Also denke ich, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich mag das Futter genau dort. Ich denke, eine Stärke von zehn ist ziemlich gut. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir es duplizieren und für den Rest der Lichter platzieren . Also gehen wir in die Draufsicht. Also dann auch so, ich drücke alle d und dann Ax und ziehe es rüber, bis es mit diesem Licht übereinstimmt. Ich mache noch einmal und dann x und bewege es rüber. Ich drücke auch alle d. Wenn wir also Macht dieses Lichts ändern, wird es alle anderen Lichter beeinflussen. Nun wählen wir einfach alles aus diese Zeile und diese Zeile auszuwählen, und dann drücken wir Alt D, Y und ziehen es nach unten, bis es mit den darunter liegenden Lichtern übereinstimmt. Genau da drauf. Sieht ziemlich gut aus. Gehen wir zurück in die Kameraansicht oder drücken Strg B und zeichnen eine Box um den gesamten Pool z und gehen dann in die gerenderte Ansicht. Und das sieht ziemlich cool aus. Ich mag es wirklich, wie das aussieht. Es gibt unserem Pool einen wirklich schönen Blick auf den Boden und es gibt auch einige Reflexionen im Fenster. Um es los zu werden, drücken Sie Strg B und zeichnen Sie eine Box außerhalb der Kameraansicht. Und los geht's, das sieht gut aus. Im nächsten Video werden wir an den Außenleuchten arbeiten . 19. Auswärtige Lichter hinzufügen: Jetzt arbeiten wir an den Außenleuchten unseres modernen Hauses. Wir werden überall ein paar Spot-Lampen hinzufügen . Einige hier drüben an der Ziegelmauer, einige vorne. Und ein paar Lichter hier drüben scheinen auf den Gehweg. wir also zunächst damit, unseren Cursor auf diese Position zu bewegen . Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke dann mit der rechten Maustaste, um meinen Cursor genau dort zu platzieren. Wir werden später in diesem Kurs einige Pflanzen an diesem Ort hinzufügen . Und ich möchte etwas Licht auf sie bringen, weil ich denke, dass das ziemlich cool aussieht. Es gibt uns einen schönen Schatten an der Wand und ich denke, es sieht einfach richtig gut aus. Um also eine neue Lampe hinzuzufügen, drücken Sie die Umschalttaste a und anstatt eine Punktlampe zu verwenden, verwenden wir ein Strahler. Wenn wir darunter schauen, ist dies die Größe der Lampen, also wird es wie ein Fleck an diesem Ort wirken. Was wir also tun werden, ist, dass wir unser als x treffen und es hochziehen, bis es genau dort steht. Eine weitere coole Sache, die Sie tun können um tatsächlich zu sehen, wie diese Spotlampe aussieht , ist, dass Sie zu den Eigenschaften kommen und dann auf Kegel anzeigen klicken können . Und das wird dir zeigen, wie diese Spontaneität tatsächlich aussieht. Du kannst also sehen, dass es da oben scheint , was ich nicht wirklich will. Also treffe ich unser als x und ziehe es nach unten, bis es sich anzeigt, oder? So denke ich, dass es ziemlich gut aussieht. Außerdem können Sie sicherstellen, dass es sehr nahe am Rand liegt. Also treffe ich G und dann x oder g und y tatsächlich und ziehe es zurück, bis es genau dort ist. Und ich ziehe es auch hoch, damit es nicht im Boden ist. Ich treffe noch einmal unser als x und ziehe es nach unten. Und jetzt duplizieren wir das viermal in diesem Garten. Also drücke ich Alt D, dann handelt es und ziehe es über L dx. Und dann bringen wir es noch einmal dorthin. Und du kannst einfach sicherstellen, dass sie in der Schlange stehen. Also ziehen wir die nur ein wenig zurück, einfach so, denke ich wird ziemlich cool aussehen. Was die Stärke anbelangt, Spot-Lampen nicht wirklich sehr stark. Was wir also tun müssen, ist die Macht in die Höhe zu bringen. Versuchen wir es mit einem Wert von 50. Und dann geben wir für die Farbe irgendwo dort eine schöne gelbe Farbe , um zu sehen, wie das aussieht. Drücken wir Z und gehen dann in die gerenderte Ansicht. Ich schalte jetzt auch den Showcone aus, also wird es das los. Und das ist das Ergebnis, das wir haben. Und das sieht ziemlich gut aus. Sobald wir die Pflanzen hinzugefügt haben, können wir die Beleuchtung später ändern. Aber im Moment werde ich es auf einer Stärke von 50 belassen. Machen wir das Gleiche an der Ziegelmauer, denn hier drüben werden wir ein paar Bäume hinzufügen. Und ich möchte auch, dass ein paar Zeilen darauf scheinen. Also platzieren wir unseren Cursor genau dort. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke dann mit der rechten Maustaste. Und dann drücke ich die Umschalttaste a und füge eine neue Spot-Lampe hinzu. Wir werden das noch einmal entlang des x nach oben drehen . Und um zu sehen, was wir tun, klicken wir auf Kegel anzeigen. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Eigentlich wird es auf diesem Weg bewegt, bis es näher an der linken Seite ist, und dann zieht es es auch nach oben, so dass es über dem Boden liegt. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Aus diesem Grund werden wir auf einen Wert von 40 steigen. Und noch einmal werden wir dies für später in diesem Kurs testen , sobald wir die Modelle hinzugefügt haben , nur um zu sehen, wie es aussieht. Und dann gehen wir für die Farbe wieder mit einer gelben Farbe. Je nachdem, wie viele Bäume Sie dem Äußeren hinzufügen möchten, können Sie nun dem Äußeren hinzufügen möchten, so viele Lichter hinzufügen oder Sie können sie auch schräg mögen. Du kannst sie so drehen und coole Effekte wie diese machen. Im Moment aber werde ich es einfach überziehen. Und ich glaube, ich gehe noch einmal mit vier Lichtern. Also bewege Aldi alles drüber und bewege es dann, so etwas. Werfen wir einen Blick darauf, indem wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen. Und dann schalten wir auch den Showkegel aus. Und es sieht so aus, als hätte ich es nicht hier drüben gemacht. Also lösche ich das einfach, wähle diesen aus, Aldi, und ziehe es dann wieder rüber. Und das sieht ziemlich gut aus. Auf den Spot-Seiten können Sie die Größe dieses Swot ändern. Wenn Sie es nach unten ziehen, können Sie sehen, dass sie kleiner werden und größer werden, wenn Sie es herausziehen. Und ich könnte es tatsächlich nur ein bisschen rausziehen , damit sie ein bisschen größer sind. Und die Option Blend steuert hier, wie gemischt sie für den Rest der Szene ist. Wenn Sie also mehr Mischung wünschen, können Sie es aufdrehen, wenn Sie weniger möchten. Es ist also ein schärferer Ort. Du kannst es runterbringen. Ich werde es nur ein bisschen ansprechen, wahrscheinlich etwa einen Wert von 0,5. Und ich denke, das sieht ziemlich cool aus. Und schließlich, bevor dieses Video endet, werden wir noch ein Licht erzeugen und es wird ein Licht hier drüben sein, das niederscheinen wird. Was ich tun werde, ist, dass ich die Umschalttaste drücke und dann mit der rechten Maustaste klicke, um meinen Cursor direkt an dieser Stelle zu platzieren. Hier können Sie sich entscheiden, etwas zu modellieren und ziemlich ausgefallenes. Du kannst wie ein Licht ein paar Ketten herauskommen lassen oder es tun, tue aber, was du willst, ich füge einfach einen neuen Würfel hinzu. Wir werden diesen Würfel verkleinern und dann vergrößern wir ihn, indem wir die Periode auf meinem Nummernblock treffen. Und ich zoome mit dem Objekt, das ich ausgewählt habe. Dann drücke ich S, dann x und ziehe es heraus, damit es etwas länger ist. Und dann drücken wir G und X und ziehen es nach außen. S und Y machen ein bisschen dünner. So etwas, denke ich, dass es wahrscheinlich gut ist. Und da wir es verkleinert haben, drücke ich Strg a und wende die Waage darauf an. Dann werden wir natürlich etwas Abschrägung hinzufügen damit es keine völlig scharfe Kante ist. Auf jeder Registerkarte „Modifikator“ klicken wir auf Modifikator hinzufügen und wählen dann eine Abschrägung aus. Der Betrag ist viel zu groß, also halten wir die Umschalttaste gedrückt und ziehen ihn bis zum entsprechenden Betrag nach unten. Irgendwo dort ist wahrscheinlich gut. Und dann geben wir ihm drei Segmente. Das sieht ziemlich gut aus für mich. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und fügen ein paar Details hinzu. Also wähle ich zuerst die untere Fläche aus. Ich treffe I zum Einsatz und wir fügen Drachen hinzu und nur ein bisschen und drücken dann E, um ihn zu extrudieren und nach oben zu ziehen , bis wir einen kleinen Einzug haben, so etwas sieht ziemlich gut aus. Von dort aus gehen wir zur Registerkarte „Material“. Und für dieses Material geben wir es so weiß glänzend. Geben Sie also weiß glänzend ein und wählen Sie es aus, klicken Sie auf das Pluszeichen, geben Sie ihm ein neues Material. Und dieses Material wird irgendein Missionsmaterial sein. Anstelle des prinzipientreuen Shaders werden wir ihn hier auf die Emission eines Shaders umstellen . Der Emissions-Shader fügt der Szene ein Licht hinzu. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und weisen dieses Material zu. Vergewissern Sie sich, dass Sie dies auch nennen. Und wir nennen es einfach Licht für die Farbe. Wir geben ihm irgendwo hier eine gelbliche Farbe . Und dann die Stärke davon, wir werden es ziemlich hoch machen wollen. Versuchen wir es mit einem Wert von 50. Drücken wir Z und gehen in die gerenderte Ansicht, um zu sehen, wie es aussieht. Und da sind wir los. Wie Sie sehen können, sieht das ziemlich cool aus. Es verleiht dem Boden hier drüben ein schönes und glühendes Leuchten. Und vielleicht möchten Sie es ein wenig nach unten ziehen , damit es näher ist, so etwas. Und dann werde ich es in die Mitte dieses Fensters verschieben und dann duplizieren wir es und legen es auf jede Seite. Also drücke ich alle D als x oder y, ich meine, und ziehe es nach links. Und dann alles d y und ziehe es ganz nach rechts. Wir haben also drei einfach so. Und schließlich werden wir noch eine Sache tun, die in den Bearbeitungsmodus geht. Und dann wählen wir die mittlere oder die obere Fläche aus, was sie einsetzen, und extrudieren dann noch einmal nach unten, genau wie wir es für die untere Hälfte getan haben. Was ich als Nächstes mache, ist, dass ich einfach mit der rechten Maustaste wechseln werde, um meinen Cursor dort zu platzieren, und dann fügen wir eine weitere Lampe hinzu, um an dieser Wand des modernen Hauses zu leuchten. Also drücke ich die Umschalttaste a, um ein Licht hinzuzufügen , und dann fügen wir ein anderes Spot-Land hinzu. Wir werden das entlang des Y drehen, also ziehen wir es einfach so nach oben. Wir ziehen es auf diese Weise heraus und drehen es entlang des Y und platzieren es so. Um zu sehen, was wir machen. Wir klicken auf Kegel anzeigen. Und das sieht ziemlich gut aus. Ich möchte es vielleicht ein bisschen ziehen, also ist es ein bisschen weniger. Irgendwo da drin, denke ich, dass es gut ist. Und dann versuchen wir, um dies zu erreichen, einen Wert von 30. Wir drücken Z und gehen in die gerenderte Ansicht. Und dann schalten wir Overlays um. Drücken Sie also Z und schalten Sie dann Overlays um. Und ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Wenn es zu stark ist, kannst du es runterbringen. Die Farbe, ich könnte ihm eine gelbliche Farbe geben. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Aldi es und platziere es für den Rest der Szene. Also alle d und x oder y und ziehe es rüber. Dann alle d, y und ziehen Sie es noch einmal über. Einfach so. Ich schalte auch den Showcone aus, damit es das los wird. Und da sind wir los. Wir haben jetzt das Äußere erstellt und schauen wir uns es an, indem wir in die Kameraansicht gehen, indem wir auf unserem Ziffernblock 0 drücken, Z und dann die gerenderte Ansicht drücken. Ich treffe auch Z und schalte dann Overlays um, um all diese zusätzlichen Drähte zu entfernen. Und los geht's, sieh dir das an, das sieht ziemlich cool aus. Im nächsten Video werden wir am Inneren unseres modernen Hauses arbeiten . 20. Adding hinzufügen: Unser modernes Haus sieht bisher richtig gut aus, das Futter fängt wirklich an, die Szene ein bisschen mehr zum Platzen zu bringen. Das HDR ist großartig, die Materialien sehen wirklich gut aus. Jetzt arbeiten wir an den Innenleuchten. Bevor wir das tun, organisieren wir unsere Szene. Sie können hier sehen, wenn ich zum Outliner komme, wir haben so viele Objekte und es ist gerade ein Durcheinander. Was wir also tun werden, ist, dass wir alle Lichter in ihre eigene separate Sammlung verschieben werden. Was ich also tun werde, ist, dass ich hierher gehe und dann diese Sammlung minimiere, indem ich auf den kleinen Pfeil treffe. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen eine neue Sammlung. Wir werden doppelt darauf tippen um es zu benennen, und wir nennen es Lichter werden auch die erste Sammlung doppelt tippen und wir nennen es Haus, nur damit wir es wissen, als wäre das das Haupthaus mit all dem Böden und alles. Also werden wir das als Haus lassen, das nächste als Licht. Wir werden auch eine Kollektion für Modelle und Gras erstellen und all das später. Aber im Moment werden wir zu diesem Menü kommen und wir werden die Sichtbarkeit aller Netzobjekte deaktivieren. Und ich werde auch in eine solide Sicht gehen. Sie können sehen, dass alles verschwunden ist und jetzt wird es für uns einfach sein, alle Lichter auszuwählen. Also wähle ich alle Zeilen aus, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und sie alle auswähle. Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten und sie dann einfach so auswählen. Und dann wählen wir den Rest von ihnen aus und stellen sicher, dass Sie weder die Kamera noch eines der leeren Objekte auswählen. sind fürs Fenster. Wählen Sie also nur die Lampen aus. Sobald Sie das getan haben, können wir die Taste M drücken , um sie in eine neue Kollektion zu verschieben, und dann wählen wir diese d lichts-Sammlung aus. Jetzt haben wir zwei verschiedene Sammlungen mit Objekten darin. Bringen wir unser Haus zurück, indem wir auf dieses Menü klicken und es im Netz auswählen, um alles zurückzubringen. Um zwischen den verschiedenen Kollektionen zu wechseln. Sie können auf Ihrer Tastatur in der oberen Reihe 1 drücken, nicht das Ziffernblock in der obersten Reihe. Darin ziehen wir zu dieser Sammlung um. Und wenn du dann zwei triffst, wird es zur zweiten Sammlung übergehen. Das ist also eine Abkürzung, die sehr nützlich ist, wenn Sie mit Szenen im großen Maßstab arbeiten. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir die Schicht halten und dann die nächste Sammlung, eine Sammlung 2, zurückbringen . Wir werden jetzt an den Lichtern im Haus kommen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die zweite Sammlung ausgewählt haben . Es fügt also tatsächlich die Lichter in diese Sammlung ein. Wenn Sie das Haus ausgewählt haben und ein anderes Objekt hinzufügen, wird es in diese Sammlung verschoben. Also wählen wir eine Sammlung aus. Und was wir dann tun werden, ist, dass wir die Umschalttaste a drücken und ein neues Netz hinzufügen , und es wird ein Zylinder sein. Also füge einen neuen Zylinder hinzu. Und wir werden das als Licht in unserem Haus benutzen . Wir werden es verkleinern und dann hineinlegen. Wir gehen in die Vorderansicht, indem wir einen auf dem Ziffernblock drücken. Ich drücke Z und gehe in den Drahtrahmen und positioniere es dann genau hier. Wir werden es noch weiter verkleinern. S und Z skalieren es auf diese Weise und legen es dann direkt in die Decke. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Als Nächstes werden wir ins Haus gehen und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir wählen die untere Fläche aus und dann machen wir das. Mach das Gleiche, was wir für diese Außenleuchten getan haben. Setzen Sie sie einfach so ein und drücken Sie dann E, um sie zu extrudieren, um einen kleinen Einzug zu erhalten . Genau so klicken wir auch mit der rechten Maustaste und schattieren es glatt. Und da wir glatt schattiert sind, wird es eine seltsame Abschrägung hinzufügen. Also gehen wir zum Objekt des Datenbereichs und schalten dann genau hier den automatischen Glatt ein. Und das wird dieses Problem beheben. Jetzt sind die Ecken schön und scharf. Als Nächstes drücken wir die Umschalttaste S und gehen Sie mit dem Cursor zur Auswahl, um unseren Cursor direkt an dieser Stelle zu platzieren. Ich drücke die Umschalttaste a und füge ein neues Land hinzu. Also geh rüber ins Licht und füge dann ein 8-Land hinzu. Und dann müssen wir für den Radius sicherstellen, dass er drinnen ist. Also ziehen wir den Radius einfach so nach unten. Und dann drücken wir G und dann z und ziehen es so, dass es darunter ist. Da sind wir los. Was die Stärke anbelangt, werden wir einen Wert von vier versuchen , nur um zu sehen, wie das aussieht. Und dann gehen wir für die Farbe irgendwo mit einer schönen gelben Farbe hin. Jetzt zoomen wir ein wenig heraus und wir drücken Z und gehen in die gerenderte Ansicht, um zu sehen, wie es aussieht. Das sieht ziemlich gut aus, aber das könnte etwas zu stark sein. Also könnte ich auf einen Wert von drei sinken nur für den Fall, dass das etwas zu stark ist. Und dann gehen wir aus der gerenderten Ansicht zurück in die solide Ansicht. Wir werden nur eine Sekunde mit diesen herumspielen , aber fügen wir den Rest der Lampen hinzu. Wir gehen in die Draufsicht und platzieren dies an der richtigen Stelle. Also drücken wir sieben, dann Z und gehen ins Drahtgitter, damit wir sehen können, was wir tun. Wir wählen sowohl das gerade hinzugefügte Netz als auch die Lampe selbst aus. Und dann platzieren wir es genau hier sind so wie in der Mitte und dann Alt D Y und ziehen es rüber, bis es inline ist. Der Sommer dort ist ziemlich gut. Dann wählen wir beide aus Alt D als x und ziehen es auf diese Weise, und ziehen es auf diese Weise bis es auf der rechten Seite vorbei ist. So etwas ist ziemlich gut. Überprüfen Sie auch einfach, dass sie nicht wie schweben oder so sind, dass sie tatsächlich drin sind. Da gehst du. Man kann dort im Haus nur ein bisschen sehen , was gut ist. Dann machen wir das Gleiche in der oberen Hälfte. Also gehen wir zurück ins Drahtrahmen. Wir drücken Alt D und ziehen es nach oben in den zweiten Stock, um in die Draufsicht zu gehen. Und dann möchte ich auch, dass sich diese drehen. Anstatt sie also so vertikal zu haben, möchte ich sie waagerecht haben. Also drücke ich R und drehe sie so. Und dann legen Sie sie wahrscheinlich hier herum sind so gut aussehen. Und dann duplizieren wir es auch noch einmal. Drücken Sie also Alt D und diese sind für die Terrassenlichter. Also werden wir ihn hierher bewegen, drehen sie so, dass es diesmal senkrecht ist und sie dann genau so in die Mitte legen . Und dann stellen Sie sicher, dass sie nicht so oder zu viel im Haus schwimmen oder schwimmen. Stellen Sie sicher, dass sie genau da sind. Und das sieht ziemlich gut aus. Geh zurück in die Draufsicht und lege sie dann genau in die Mitte, was genau hier wäre, denke ich, dass es gut ist. Sie können sie auch mit dem ersten Stock ausrichten , wenn Sie möchten. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir in die Kameraansicht und schauen uns die Innenleuchten an, die wir gerade hinzugefügt haben. Also drücke ich 0 auf meinem Nummernblock, der gerenderten Z-Ansicht. Und um alle Drähte loszuwerden, drücken wir Z und schalten dann Overlays um. Und da sind wir los. Das sieht echt gut aus. Wir können jetzt tatsächlich die Holzbodenbeschaffenheit im Haus sehen . Wenn du willst, kannst du ein paar Lichter auf der rechten Seite hinzufügen , was ich vielleicht tue. Und um das zu tun, wählen wir einfach die Lichter hier aus. Wir werden Overlays umschalten, damit wir sehen können, was wir tun. Bei beiden ausgewählt wird dieses Objekt ausgewählt, und die Lampe hebt die Auswahl des Fensters auf und dupliziert es dann und platziert sie dort drüben. Ich gehe zurück in die Draufsicht Alt D und platziere es dann an diesem Ort, wahrscheinlich so etwas. Um zu sehen, wie das aussieht, gehen wir zurück in die Kameraansicht, indem wir 0 drücken. Und dann drücken wir Strg B, um einen Renderbereich hinzuzufügen, wird ein Feld Z gezeichnet und dann wieder in die gerenderte Ansicht zurückkehren. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können jetzt das Interieur sehen und mir gefällt, wie das aussieht. Ich möchte sie vielleicht ein bisschen mehr auf diese Weise bewegen , damit wir dieses Licht tatsächlich sehen können. Also treffe ich G und dann y und ziehe es auf diese Weise. So können wir tatsächlich beide Lichter im Fenster sehen. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Um den Renderbereich loszuwerden, wir die Strg-Taste B und zeichnen eine Box außerhalb der Kameraansicht. Und da sind wir los. Wir haben jetzt die Lichter im Haus hinzugefügt und es sieht richtig gut aus. Im nächsten Video werden wir unser Haus zum Leben erwecken lassen, indem wir einige Modelle in das Innere und das Äußere einfügen und es tatsächlich gelebt aussehen lassen. 21. Erstes Modell hinzufügen: Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. Dieser Abschnitt macht sehr viel Spaß, weil wir anfangen, unsere 3D-Modelle in unsere Szene aufzunehmen und ihr Haus gelebt aussehen zu lassen. Dieser Abschnitt ist großartig, weil wir wirklich sehen können wie unser endgültiger Render aussehen wird. Bevor wir anfangen, die Modelle hinzuzufügen, wollte ich ein wenig darüber sprechen , Modelle in Ihre 3D-Szenen hinzuzufügen. Viele Leute denken vielleicht, dass es Betrug ist , 3D-Modelle hinzuzufügen oder einfach nur faul, aber das ist es wirklich überhaupt nicht. Profis auf diesem Gebiet fügen immer Modelle zu 3D-Szenen hinzu. Der Grund, warum sie dies tun, ist, dass es Zeit spart. Wenn Sie jedes einzelne Modell in Ihren Szenen jedes Mal erstellen jedes einzelne Modell in Ihren Szenen möchten, ist das einfach zu viel Arbeit. Sie werden die Fristen nicht einhalten, weil Sie darüber nachdenken müssen, das Haus zu schaffen, Beleuchtung hinzuzufügen und all das. Und darüber hinaus, Modelle zu erstellen, wird das einfach nicht funktionieren. Es gibt zu viele Dinge hinzuzufügen. Deshalb fügen Profis auf diesem Gebiet immer Modelle in ihre 3D-Szenen ein. Eine Sache zu beachten ist jedoch, dass es eine wirklich gute Lernerfahrung sein könnte, den Fang selbst zu modellieren, wenn Sie noch nie zuvor eine Couch es eine wirklich gute Lernerfahrung sein könnte, den Fang selbst zu modellieren, wenn Sie noch nie zuvor eine modelliert haben. Ich denke, es ist wichtig zu wissen, wie das geht, aber wenn Sie bereits wissen, wie man eine 3D-Couch modelliert, aber wenn Sie bereits wissen, wie man eine 3D-Couch modelliert, müssen Sie es nicht noch einmal tun , weil Sie nichts von der Herstellung einer anderen Couch lernen. Du nimmst dir nur Zeit, die du diese Zeit nutzen könntest, um etwas anderes in der Szene zu machen. Ich denke also, dass es wichtig ist zu wissen, wie man diese Dinge modelliert, bevor man sie hinzufügt. Wenn Sie also lernen möchten, wie man eine 3D-Couch modelliert, gibt es ein Tutorial, wie das Geld modellieren können, das wir dieser Szene hinzugefügt haben. Wenn Sie diese Couch selbst erstellen möchten, gehen Sie zu diesem Abschnitt und kehren Sie dann zu diesem Video zurück. Wenn das aus dem Weg ist, springen wir in diesen Abschnitt und lernen, wie wir den Rest unserer Modelle hinzufügen können. Was wir zuerst tun werden, ist, dass wir mit der rechten Maustaste klicken und eine neue Sammlung erstellen. Diese Kollektion nennen wir Models. Wir werden auch mit der rechten Maustaste klicken und eine andere Sammlung erstellen. Wir beginnen und ziehen das in die Models-Kollektion. Und wir werden das 1 Modelle im ersten Stock nennen. Dann erstellen wir noch eine, und das wird für die zweiten vier sein. Wir ziehen es, also ist es einfach so und wir nennen es zweiten Stock. Wir wählen den ersten Stock aus. Und was wir tun werden, ist, dass wir das Modell n hinzufügen, um es in einem Modell hinzuzufügen, es ist sehr einfach. Alles was Sie tun müssen, ist zur Akte zu kommen und auf einen Pent zu klicken. Es gibt auch einen Link und was Link macht, ist, dass diese Mischdatei mit der Datei verknüpft wird , in der das Modell enthalten ist. Sie können das Modell überhaupt nicht bearbeiten oder irgendetwas ändern. Es ist mit diesem Modell verbunden. Sie können es also nicht bearbeiten. Durch das Anhängen können Sie es in diese Szene bringen und Sie können in den Bearbeitungsmodus wechseln, das Material und all das ändern. Für diese Szene klicken wir also auf Anhängen Fall, dass wir diese Couch bearbeiten möchten. Auch hier befinden sich die Modelle und Texturen, die wir in diesem Kurs verwendet haben, in anderen Ressourcen. Also stell sicher, dass du sie schnappst. Wir klicken auf den Ordner „Models“. Und das erste, das wir hinzufügen werden, ist die moderne Couch. Ein Sofa. Wählen Sie diese Blend-Datei aus und klicken Sie dann auf die Sammlung, wählen Sie dann die moderne Couch-Kollektion und öffnen Sie sie in Blender. Man kann es sehen, es gleich dort geöffnet. Und um dieses Objekt tatsächlich zu verschieben, müssen Sie das Leere auswählen, das sich hier befindet. Wenn Sie versucht haben, einen Teil des Objekts auszuwählen und zu verschieben, wird dieses Ding nur verschoben. Es wird nur dieses Objekt verschieben. Stellen Sie also sicher, dass Sie das Leere auswählen und das Ganze bewegt. Was wir also tun werden, ist, dass wir in die Draufsicht gehen , indem wir sieben treffen und das dann hier auf der linken Seite des ersten Stocks platzieren . Wir zoomen ein wenig hinein und drücken dann Z, um in die solide Ansicht zu gehen und sie nach oben zu ziehen, bis sich die kleinen Stände auf dem Boden befinden. Also genau da sieht gut aus. An dieser Stelle kannst du es verschieben, du kannst es auch spiegeln. Wenn du also wolltest, dass diese Couch hier drüben auf diesem Schild steht, kannst du sie spiegeln. Sie können Strg M drücken und dann auf die Achse klicken, die Sie spiegeln möchten. In diesem Fall ist es die X-Achse. Das ist also eher auf dieser Seite als auf der anderen Seite. Aber im Moment denke ich, dass ich es einfach so lassen werde, wie es ist. Ich gehe zu Control Z das. Und ich denke, das sieht gut aus. Wir legen es gleich dort ab. Als nächstes fügen wir ein paar andere Modelle hinzu. Der nächste, den wir hinzufügen werden, ist eine Tabelle, die mitten in unserer Szene sein wird. Also gehen wir zu Datei und klicken dann auf Anhängen. Und wir gehen ein paar Mal zurück bis wir zu den Blend Files kommen. Und das ist genau hier, diese moderne bei Table ausgewählt, klicken Sie auf Sammlung und klicken Sie dann auf moderne Tabelle und hängen Sie dann in die Bibliothek an. Du siehst, dass es genau da ist. wählen das Leere noch einmal aus und verschieben es dann auf diese Seite. Wir zoomen heran, damit wir sehen können, was wir tun. Und zieh es hoch und platziere es genau dort. Also ist es direkt auf dem Boden. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus, so etwas. Und sie sollten schon richtig strukturiert sein. Wenn wir in die gerenderte Ansicht gehen, sollten sie bereits alle Texturen haben wie Sie dort sehen können, was wirklich gut aussieht. Und als nächstes werden wir unseren Cursor direkt hier drüben platzieren. Wir halten die Umschalttaste gedrückt und klicken dann mit der rechten Maustaste, um unseren Cursor dort zu platzieren. Und wir werden eine Lampe hinzufügen. Also gehen wir zu File runter, um anzuhängen, werden ein paar Mal zurückgehen. Und dieses Mal werden wir in Schwarz eine glänzende Lampe, eine ausgewählte Kollektion, eine schwarze glänzende Lampe hinzufügen Schwarz eine glänzende Lampe, eine ausgewählte Kollektion, ausgewählte Kollektion, und in die Bibliothek anhängen. Du siehst, dass es genau hier ist. Und um es tatsächlich an diese Stelle zu verschieben, gehen wir in den Drahtrahmen und wählen den leeren Umschalttaste S und gehen zum Auswahlwerkzeug-Cursor aus. Und es wird es direkt in diese Position bringen. Und da sind wir los. Werfen wir einen Blick auf die Stärke dieser Lampe und sehen, wie sie aussieht. Sie können sehen, dass es unserer Szene etwas Länge verleiht und ich mag, wie das aussieht. Als Nächstes wählen wir alle Objekte in dieser Sammlung aus und verschieben sie auf dieser Sammlung aus und verschieben die andere Seite des Hauses. Also drücken wir einfach B für die Auswahl der Box und zeichnen ein Kästchen um alle Objekte. Deaktivieren Sie alles, was Sie ausgewählt haben, einfach so. Wir haben also nur die Lampe wird in die Draufsicht gehen, indem wir sieben treffen. Und wir zoomen heraus und dann lege ich es auf die andere Seite. Also drücke ich Alt D und lege es dann irgendwo dort hin. Ich will nicht, dass es mitten im Fenster ist, also verschiebe ich es wieder hierher. Einfach so denke ich, dass es cool aussehen wird. Wir gehen in die Kameraansicht und überprüfen, ob wir es sehen können, was wir können, wir können ein bisschen sehen. Ich denke, es ist wahrscheinlich gut, es dort zu lassen, also können wir einfach die Ecke sehen. Und schließlich werden wir ein weiteres Modell in die Szene aufnehmen. Und es wird eine kleine Baumpflanze sein, die wir neben die Couch stellen können. Also gehen wir zu File append und gehen dann ein paar Mal zurück bis wir zu den Mischdateien zurückkehren, die Busch Light-Sammlung, die Topfpflanze auswählen und dann unsere szene. Und da sind wir los. Wir können es direkt in unserem St. Wählen Sie das leere aus und verschieben Sie es dann an den gewünschten Ort. Ich werde es direkt neben der Lampe haben. Irgendwo da drin denke ich, dass es wahrscheinlich gut ist. Einfach so. Wenn Sie dies duplizieren und an einer anderen Stelle platzieren möchten , können Sie dies tun. Aber ich denke im Moment werde ich es einfach so lassen, wie es ist. Gehen wir zurück in die Kameraansicht und drücken Z und gehen in eine gerenderte Ansicht und sehen, wie sie aussieht. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt ein paar Modelle in unserem Haus und es sieht wirklich cool aus. Und schließlich werden wir ein weiteres Modell in den ersten Stock aufnehmen. Wir gehen zu File, runter zum Anhängen und gehen dann ein paar Mal zurück. Und wir werden die ausgewählte Sammlung von Earth Glare Canvas in der Sammlung direkt hier hinzufügen und an die Szene anhängen. Da sind wir los. Wir können es in unserem ersten Stock sehen. Ziehen wir es nach oben und ziehen es in die Mitte. Und dann gehen wir zum hinteren Teil des Hauses, G und Y, und ziehen es bis es direkt neben der Wand ist. Und wir können sehen, dass es herausspringt. Also gehe ich nur ein bisschen zurück, genau da ist perfekt. Gehen wir in die Vorderansicht und gehen in den Drahtrahmen, um zu sehen, ob es an der richtigen Stelle ist. Ich verschiebe es direkt in die Mitte der Couch. Das sieht ziemlich gut aus für mich. Gehen wir in die Camera Bean und schauen uns an, wie das aussieht. Ich zoome ein wenig hinein und drücke Strg B und wähle diese erste Etage aus. Dann gehe ich in die gerenderte Ansicht. Und da sind wir los. Das sieht echt gut aus. Im nächsten Video konzentrieren wir uns also auf den zweiten Stock. 22. die zweiten Floor hinzufügen: Wenn ich Z drücke und in die gerenderte Ansicht gehe, werden Sie feststellen, dass alles ziemlich gut aussieht, aber es gibt viel Lärm in unserer Szene. Man sieht, dass es sehr körnig ist, genau dort, wo die Lichter sind, wo sich der Pool befindet und überall sonst. Um etwas von diesem Rauschen zu verhindern, können wir zu den Rendereinstellungen wechseln und dann im Ansichtsfenster bei Rauschunterbrechung einschalten. Dies wird alles glätten wie Sie hier sehen können. Jetzt können wir alle Details viel klarer sehen. Wir werden jetzt an den Modellen im zweiten Stock arbeiten. Wählen Sie also die zweite Stock-Kollektion in der Modellkollektion aus. Und dann werden wir ein paar Modelle hinzufügen. Das erste, das wir hinzufügen werden, ist das Bett oben. Also gehen wir zu File runter, um anzuhängen. Und dann gehen wir ein paar Mal zurück und wählen die moderne Bettenkollektion aus und fügen sie dann an. Um es tatsächlich zu bewegen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich das EMT schnappen, ziehen Sie ihn hoch und platzieren Sie es hier oben in der Mitte unseres Zimmers. Lass uns das Fenster auswählen und H drücken, um es auszublenden, damit wir sehen können , was wir noch ein bisschen mehr tun. Dann können wir das Leere noch einmal greifen, genau dort nach unten ziehen und dann G und Y drücken und es nach hinten ziehen, bis es an der Wand steht, so etwas. Und dann verschiebe es vielleicht in die Mitte der Szene. Als Nächstes fügen wir zwei Nachtstände auf beiden Seiten hinzu. Wir gehen zu Datei runter, um anzuhängen. Noch einmal gehen wir ein paar Mal zurück und wählen dann den Nachttisch aus, genau hier ist, die Nachttisch-Kollektion und hängen ihn an. Wir ziehen das Ganze hoch und ziehen es dann zurück und legen es direkt neben das Bett. Also ziehen G und Z es nach unten, g und x, bewegen Sie es rüber und platzieren Sie es richtig dort ist ziemlich gut. Wir drücken Alt D und dann x und ziehen es auf die andere Seite. Und das sieht von selbst nicht wirklich gut aus. Also lasst uns ein Lambda hinzufügen, das oben auf den Nachttisch geht. Wir werden noch einmal zu File Append gehen. Und dieses Mal fügen wir es an der Nachttischlampe hinzu, wählen es aus, sammeln und dann anhängen. Du siehst, dass es da unten in unserer Szene ist. Schnappen wir uns den MD und ziehen ihn nach oben und legen ihn direkt auf den Nachttisch. Um dieses Objekt zu vergrößern, werden wir die Periode auf dem Ziffernblock treffen , um es zu vergrößern, ziehen es nach vorne und ziehen es nach unten, bis es direkt auf dem Bett liegt. Einfach so und drehen Sie es vielleicht nur geringfügig. Wir werden all diese Objekte duplizieren und auf die andere Seite legen , während ich die moderne Nachttischlampe auswähle. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste, wähle alle Objekte aus und dann Alt D, X und ziehe es über und dann r und z und bewege es ganz. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Und los geht's, das sieht echt nett aus. Werfen wir einen Blick darauf aus der Kameraansicht. Wir gehen in die gerenderte Ansicht und sehen, wie das aussieht. Und da können wir die Lampe sehen und in das sieht ziemlich schön aus. Als nächstes schnappen wir uns die Leinwand, in unserem ersten Stock befindet, und bewegen sie über dem Bett und dann ändern wir die Textur. Also werden wir genau dort diese Textur oder diese Canvas greifen . Wir gehen in die Vorderansicht und drücken die Umschalttaste D dieses Mal, wir sind nicht alle damit beschäftigt, die Umschalttaste D zu drücken und dort nach oben zu bewegen. Wir skalieren es nur geringfügig und platzieren es mitten in unserer Szene. Und ich denke, es ist derzeit noch, dass wir sehen können, dass es sich in der Wand befindet, also drücken Sie G und Y und bringen Sie es voran. Und dann wechseln wir die Texturen aus, um den Betrag zu wechseln. Sie können zur Registerkarte Material wechseln und die Farbe öffnen. Wir klicken auf dieses Ordnersymbol und schalten es hier zu diesem Bild um. Oder du kannst jedes Bild verwenden, das du willst. Sie können einen alten Render oder ein Bild von sich selbst verwenden und für diese Leinwände tun, was Sie wollen. Es gibt keine Regeln. Ich benutze dieses Bild genau hier und klicke auf Bild öffnen. Wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, sollte sie bereits korrekt zugeordnet sein. Wie du siehst. Da sind wir los. Das sieht echt gut aus. Als nächstes fügen wir hier im Deckbereich oder im Terrassenbereich ein paar Stühle hinzu. Also gehen wir zu Datei, runter, um anzuhängen, wird ein paar Mal zurückgehen und wir werden auswählen, es hier genau hier ist, der moderne Terrassenstuhl. Geh zur Sammlung und füge sie an. Wir ziehen es hoch und bewegen es in diesen Terrassenbereich in diesem Stuhl ist ziemlich nett. Man sieht, dass es ein schönes Kissen gibt. Und das wird tatsächlich mit einer Tuchsimulation erstellt. Und wenn du das erstellen willst, hallo dich selbst, es gibt ein Tutorial in einem späteren Abschnitt. Wir schnappen uns das Leere genau dort und drehen es. Ziehen Sie es einfach leicht nach unten, damit es so auf dem Boden liegt. Und zieh es irgendwo hin, denke ich, dass es ziemlich gut ist. Wir werden all diese Objekte duplizieren. So werden Sie auswählen, es sieht aus, als würde es versehentlich in die moderne Nachttisch-Kollektion gestellt werden. Das will ich nicht wirklich, also klicke und ziehe es einfach in den zweiten Stock. Da sind wir los. Also ist es für sich allein. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste, wählen die Objekte aus Alt D und verschieben sie dann hierher. Drehe sie und platziere sie dann so, wie du willst. Ich schnappe mir das vielleicht und schiebe es ein bisschen zurück. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Gehen wir in die Kameraansicht und schauen es uns an. Ich drücke Alt H, um das Fenster zurückzuholen , drücke dann Z und gehe in die gerenderte Ansicht. Und da sind wir los. Sieh dir das an. Es sieht echt gut aus. Wenn Sie die Stärke der Lampen im Inneren ändern möchten und Sie können die Lampen greifen, die sich hier befinden, und Sie können ihr eine höhere Leistung geben, was ich vielleicht tun könnte. Ich könnte das tatsächlich auf fünf ziehen, also ist es ein bisschen stärker. Und los geht's und sehen gut aus. Im nächsten Video konzentrieren wir uns auf das Äußere und fügen hier drüben einige Pflanzen hinzu, drüben an der Ziegelmauer und ein paar Stühle und was nicht auf dem Rasen. 23. Auswärtige Modelle hinzufügen: Jetzt ist es an der Zeit, ein paar Bäume und Pflanzen an den Seiten des Hauses hinzuzufügen Pflanzen an den Seiten des , damit es viel besser aussieht. Um dies zu tun, erstellen wir eine neue Kollektion. Also werde ich den zweiten Stock reduzieren, mit der rechten Maustaste hier klicken und eine neue Sammlung erstellen. Wir werden diese Kollektion als Exterieur bezeichnen. Um diese Modelle hinzuzufügen, gehen wir dann zu Datei, um ein paar Mal anzuhängen. Und die erste, die wir hinzufügen werden ist diese Buschpunkt-Mischung. Wählen Sie es aus und wählen Sie dann die Sammlung aus. Wir werden das hier in den vorderen Bereich verlagern. Also drücke ich G und dann Umschalttaste Z, um es zu verschieben und es genau dort zu platzieren. Das könnte ein bisschen zu klein sein. Lassen Sie uns also das Ganze etwas skalieren und dann richtig platzieren. Es gibt Gutes. Wir wollen es mit den Spot-Lampen ausrichten, also denke ich, dass das genau dort ziemlich gut ist. Was wir dann tun können, ist Alt D als x zu drücken und es zu bewegen. Jetzt möchten Sie nicht dieselbe Rotation und dieselbe Skala, da das ziemlich wiederholend aussieht. Drehen wir es also, um ihm einen anderen Winkel zu geben , und skalieren Sie es dann vielleicht nur geringfügig. Wir drücken erneut Alt D, drehen es auf diese Weise skalieren es noch weiter. Und dann drehen wir es endlich noch einmal um. Und dieses Mal skalieren wir es um es etwas kleiner zu machen, nur damit sie etwas anders sind. Gehen wir in die Kameraansicht und schauen uns das an Prezi und gehen in die gerenderte Ansicht. Und das sieht ziemlich gut aus. Sie werden jedoch feststellen, dass die Lampen nicht mehr wirklich viel machen. Was wir also tun können, ist sie auszuwählen und ihnen eine höhere Stärke zu geben. Versuchen wir es mit einer Stärke von 75. Nun, wir können auch das gesamte MTS für die Pflanzen auswählen und sie dann nur ein wenig zurückbewegen. Also beweg sie so zurück. Und so fängt das Licht mehr davon ein. Wenn wir jetzt in die gerenderte Ansicht gehen, wird das ein bisschen besser aussehen. Alles klar, das sieht ziemlich gut aus. Lasst uns weitermachen und daran arbeiten. Die Ziegelmauer hier drüben. Was ich also tun werde, ist, dass ich zu Datei append gehe und dann die Bäume hier hinzufüge, die Kiefer ist, wähle sie aus, sammle und füge dann die Kiefer hinzu. Wir werden es dort verschieben. Also drücke ich das G, Shift Z und bewege es an diese Stelle, ziehe es nach oben. Und um es zu vergrößern, können Sie die Perioden-Taste drücken. Das zoomt direkt hinein zieht es nach hinten. Ziehen Sie es irgendwo runter, da ist wahrscheinlich gut. Gehen wir in die Kameraansicht, um zu sehen, wie es aussieht. Und dann drücke ich Alt D, dann handelt es und verschiebe es. Dann machen wir genau das Gleiche. Also drehen wir es in einer zufälligen Drehung, vielleicht skalieren wir es ein wenig. Ich mache es noch einmal, bewege es hier rüber, drehe es um, noch mehr Geschick nach oben, so etwas wird ziemlich gut aussehen. Werfen wir einen Blick darauf, indem wir in eine gerenderte Ansicht gehen. Und das ist nicht so schlimm. Das sieht ziemlich gut aus für mich. Das nächste, was wir hinzufügen werden, ist ein großer Baum im Hintergrund. Dies wird dazu beitragen, dass wir die Wolken ein wenig sehen, aber ich denke, es wird einen wirklich coolen Effekt erzielen. Also werden wir nach oben gehen, um umzukehren. Wir werden es auswählen, die Sammlung damit wir sie nicht zu dieser hinzufügen. Dann gehen wir zu File append. Und dieses Mal wählen wir den großen Baum aus , der diese Blend-Datei ist, wählen sie aus und fügen Sie dann den großen Baum hinzu. Lassen Sie es uns in den Hintergrund verschieben, damit wir die Kameraansicht G und Z verlassen und es hier platzieren. An diesem Punkt möchten Sie zurück in die Kameraansicht gehen und eine gute Position für die Straße finden. Also wird so etwas wahrscheinlich ziemlich gut aussehen. Du siehst, dass es genau da ist. Und ich mag es, wie das aussieht. Lassen Sie es uns duplizieren und auch auf die andere Seite legen. Also drücke ich Alt D bewege es hier rüber. Wir schauen es uns an, drehen es um, damit es eine andere Drehung hat, und platzieren es dann richtig. Es ist wahrscheinlich ziemlich gut. Gehen wir zurück in die Kameraansicht und schauen uns sie an, indem wir in die gerenderte Ansicht gehen. Und los geht's, das sieht viel besser aus. Du kannst sogar noch ein paar Bäume hinzufügen, wenn du willst. Wenn du also einen wie hier hinter der Terrasse willst , kannst du das machen. Oder du kannst diesen ein bisschen zurückschieben , so etwas. Skaliere es noch größer. Mach was immer du willst. Es liegt alles an dir. Als nächstes fügen wir noch ein paar Modelle hinzu, wie das Modell hier vorne, fügen wir einen Tisch und einen Grill hinzu. Benennen wir diese Sammlung tatsächlich um. Wir nennen es Pflanzen. Und dann fügen wir eine weitere Kollektion hinzu, wählen die Modelle in einer anderen Kollektion aus. Dieses Mal werden wir es nennen. Nennen wir das eigentlich eine Außenmodelle. Da sind wir los. Anstatt also das Äußere genannt zu haben, werden diese die Pflanzen sein und dann wird diese das Äußere sein. Um diese Modelle hinzuzufügen, gehen wir erneut zu Datei. Wir gehen ein paar Mal zurück. Und mal sehen, ich denke, ich möchte diese Tabelle gleich hier hinzufügen. Also wählen wir diese Sammlung aus und fügen dann die Außentabelle hinzu. Wir drücken G und dann Umschalttaste Z und bewegen es hier nach vorne. Und dann Zeit, um darauf zu zoomen. Wir können das große Leere auswählen und verschieben und platzieren, wie Sie möchten. Also schiebe ich es vielleicht hier nach vorne. Und es sieht so aus, als wäre das eigentlich ein bisschen zu groß für diesen Gehweg. Ich denke, was ich tun könnte, ist, dass ich den Gehweg auswähle und ihn nur geringfügig erweitere , damit wir alle diese Gesichter auswählen können , indem wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und packt einfach all diese Gesichter so. Und dann können wir G und dann x drücken und es einfach leicht herausziehen, damit es ein bisschen größer ist. Ich denke, das wird dazu beitragen, die ganze Szene ein bisschen besser zu machen . Und dann können wir es auswählen. Die leere Verschiebung ist z und bewege sie dann nach rechts. Es gibt wahrscheinlich gut. Und wenn Sie möchten, können Sie es tun, das MTS für die einzelnen Stühle auszuwählen und sie dann vielleicht ein wenig zu drehen und ihnen eine zufällige Drehung zu geben, damit sie alle nicht ganz gerade sind nicht ganz gerade und so sehen sie ein bisschen natürlicher aus. Ich denke, das sieht viel besser aus. Sie können hier auch eine, eine Lampe oder oder einige Pflanzen hinzufügen , aber im Moment lasse ich sie einfach. Als Nächstes. Lass uns den Grill hinzufügen und wir legen ihn vor den Tisch. Also gehen wir zurück und schnappen uns den Grill, Sammlung, den Grill und hängen dann in die Bibliothek. Wir können sehen, dass es genau dort ist. Wir drücken G und dann Umschalttaste Z und verschieben es hierher. Und das sieht ein bisschen zu groß aus, oder? Also lasst uns das Ganze nach unten skalieren. Genau da ist wahrscheinlich gut. Und dann legen wir es irgendwo hier hin. Gehe zurück in die Kameraansicht, indem du 0 drückst. Und dann möchten Sie über die Perspektive nachdenken und wo sich die Modelle befinden und wie sie aussehen werden. Also wahrscheinlich ist genau da gut. Du willst es nicht wirklich so, als ob du es hier blockierst. Wahrscheinlich ist es wahrscheinlich gut, vielleicht verkleinern Sie es nur ein bisschen mehr. Und dann drücken wir Z und gehen in die gerenderte Ansicht. Das sieht ziemlich gut aus für mich. Schließlich ist das letzte Modell, das wir hinzufügen werden ein Stuhl am Pool, der wie hier oder hier auf der rechten Seite platziert wird . Also gehen wir zu File und dann wird append ein paar Mal zurückgehen. Und das Modell, das wir hinzufügen werden, ist dieses Modell genau hier, der Strandpool Stuhl ausgewählt Kollektion und fügen Sie es dann hinzu. Wir können sehen, dass es genau dort ist. Was wir also tun werden, ist es um das Suppressor-Gen zu bewegen und dann Shift Z, zieht es hierher, dreht es herum und platziert es dann irgendwo hier herum. Das wird wahrscheinlich gut sein. Vielleicht zieh es ein bisschen hoch. Gehen wir in die Kameraansicht. Und wenn wir es tatsächlich sehen können, was wir können, ist es genau da. Das sieht ziemlich gut aus. Dann können wir Alt D drücken, um es zu duplizieren. Und lasst uns herausfinden, wo wir das platzieren wollen. Dieser könnte ein bisschen zu eng sein. Man kann sehen, dass es so ist, als würde man dort schweben. Wir könnten das umdrehen, aber das könnte ein bisschen seltsam aussehen. Was mache ich also, ist, dass ich es einfach hierher schiebe und es dann genau dort etwas platziere. Und ich denke, das könnte ziemlich gut aussehen. Jetzt, wo wir dort einige Stühle haben, können die Leute herumsitzen und am Pool abhängen. Gehen wir in die Render-Ansicht und schauen uns alle unsere Modelle an. Und los geht's, das sieht viel besser aus. Wir haben jetzt eine Reihe von Modellen im Inneren, Over im ersten Stock und im zweiten Stock. Auf der rechten Seite gibt es hier einen großen leeren Bereich, aber keine Sorge, daran werden wir in einem späteren Video arbeiten . Wir werden hier ein paar Treppen hinzufügen, ich gehe nach oben und ein paar andere Dinge, die wir dort in einem späteren Video hinzufügen werden . Aber das sieht bisher ziemlich gut aus. Und das wird es für diesen Abschnitt tun. Wir haben einiges darüber gelernt, Ihrer Szene Modelle hinzuzufügen und warum es wichtig ist und auch Ihre Szene organisiert. Im nächsten Video konzentrieren wir uns darauf, etwas Gras auf den Schmutzboden zu konzentrieren wir uns darauf, etwas Gras auf den legen, denn im Moment ist es nur Dreck und es sieht ziemlich schlecht aus. Im nächsten Abschnitt werden wir also ein Partikelsystem erstellen und das Gras erzeugen. 24. Gewicht verwenden: Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. Hier geht es darum, Graphen für unser modernes Haus zu erstellen. Im Moment ist es nur ein unbefestigter Rasen und das sieht nicht sehr gut aus. Lassen Sie uns also einige Partikelsysteme hinzufügen und das Gras erzeugen. Zuerst. In diesem Video werden wir darüber sprechen, wie man Farben in gewisser Weise hinzufügt, damit wir tatsächlich bestimmen können, wo das Gras sein soll. Es ist wichtig, dies zu tun, denn hier auf der rechten Seite wird die Kamera das nicht sehen können. Das bedeutet, dass wir da drüben keine Partikel brauchen. Das wird das Rendern nur verlangsamen. Ich zeige Ihnen also, wie Sie einschränken können , wo die Partikel Gewichtsfarbe verwenden. Um loszulegen, müssen wir unser Objekt auswählen und dann den Objektmodus wechseln und es in den Gewichtspaint-Modus umschalten. Man kann sehen, dass alles blau ist. Das bedeutet, dass es keine Partikel geben wird. Wenn wir diese Scheitelpunktgruppe dem Partikelsystem zuweisen, funktioniert die Gewichtsfarbe mit Werten von 0 bis 10 die blaue Farbe. Und wenn ich anfange zu malen, sieht man, dass Rot der Wert von eins ist. Das Korn ist wahrscheinlich etwa auf halbem Weg, vielleicht ein Wert von etwa 0,5. Das bedeutet also, dass es in diesem Bereich etwa 50 Prozent der Partikeldichte geben wird. Ich gehe zu Control Z so gut, wir werden tatsächlich das Farbverlaufswerkzeug verwenden. Wir brauchen keine Tonne Partikel im Hintergrund, da Sie das nicht sehr gut sehen können. Wir werden also einen Gradienteneffekt erzeugen, bei dem die meisten Partikel näher an der Kamera sein werden und dann langsam verblasst wenn sie zur Ziegelmauer hier drüben zurückkehren. Um dies zu tun, gehen wir in die Draufsicht. Und dann werden wir unsere Ansicht genau hier positionieren . Wo Sie dies tun können, ist das Verlaufswerkzeug mit einer Stärke von eins für das Gewicht auszuwählen das Verlaufswerkzeug mit einer Stärke von eins für das Gewicht Wir klicken und ziehen den ganzen Weg zurück hierher. So etwas. Das mache ich vielleicht noch einmal. Also klicke ich auf das Verlaufswerkzeug, klicke und ziehe, bis es richtig ist, also bekommen wir in diesem Bereich etwas schönes Blau. Was wir dann tun können, ist das Pinselwerkzeug zu greifen, den Weg bis auf 0 zu setzen und dann auszumalen, wo wir die Partikel nicht benötigen. Wir gehen in die Kameraansicht, indem wir 0 drücken. Und dann gehen wir einfach hier an der Wand entlang und malen aus, was wir nicht brauchen. Einige Tastenkombinationen, die Sie beachten müssen, sind F, um die Größe Ihres Pinsels zu ändern. Sie können es hierher verschieben, wenn Sie einen größeren Pinsel wünschen , und dann können Sie einfach klicken und ziehen, um wegzumalen. Ich trockne meinen Pinsel jedoch etwas tiefer und zoome dann hinein. Was wir tatsächlich tun können, anstatt all das zu malen , denn das wird lange dauern. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann zum Auswahlmodus der Scheitelpunkte wechseln. Sie können Alt 8 drücken, um die Auswahl aufzuheben, und dann klicken und ziehen, wo sich die Scheitelpunkte außerhalb der Kamera befinden. Sie können auch Z drücken, um in den Drahtrahmen zu wechseln. Und dann machen wir das Gleiche hier drüben. Wir brauchen diese Scheitelpunkte nicht wirklich. Und dann brauchen wir diese Scheitelpunkte nicht wirklich in der Mitte. Also klicke und ziehe ich mit Kreis, wähle, so etwas oder so. Und dann brauchen wir auch keinen der Scheitelpunkte dort Luft, die hinten sind. Also werden wir in die Draufsicht gehen. Und dann drücke ich B für die Auswahl der Box und zeichne ein Kästchen um alle diese Scheitelpunkte. Und dann brauchen wir auch keinen dieser Scheitelpunkte. Also gehen wir zurück in die Kameraansicht, boxen, wählen all diese aus und verwenden dann einfach die Kreisauswahl und greifen alle diese. Einfach so. Jetzt, da wir alle Scheitelpunkte haben , die sich außerhalb der Kameraansicht befinden, können wir diese Scheitelpunktgruppe aus diesen Scheitelpunkten entfernen. Wir müssen dies tun, indem wir zum Objektdatenfenster gehen. Wenn diese Scheitelpunktgruppe ausgewählt ist, klicken wir auf Entfernen , und das wird den Scheitelpunkt daraus entfernen. Wenn wir jetzt aus dem Bearbeitungsmodus wechseln und wieder in den Gewichtslackmodus gehen, werden Sie feststellen, dass überall blau ist mit Ausnahme der Teile, die wir auswählen. Jetzt, da das aus dem Weg ist, können wir anfangen, am Partikelsystem zu arbeiten. 25. Erstellen des Partikelsystems: Nachdem wir nun eine Scheitelpunktgruppe für die Partikel erstellt haben, erstellen wir tatsächlich das Partikelsystem selbst. Wir müssen dies tun, indem wir zur Registerkarte des Partikelsystems gehen und ein neues erstellen, indem wir auf dieses Pluszeichen klicken. Wir müssen die Emitterpartikel nicht verwenden. Wir müssen die Haarpartikel verwenden da wir Graphen erstellen. Wenn dies aus irgendeinem Grund passiert und die Partikel in die falsche Richtung gehen, müssen wir die Normalen umdrehen damit sie tatsächlich nach oben gehen. Wir können dies tun, indem wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, auf a klicken, um alles auszuwählen und die Umschalttaste zu drücken und die Normalen neu zu berechnen und dann sicherzustellen, dass innen eingeschaltet ist. Wenn wir nun den Bearbeitungsmodus verlassen, werden Sie feststellen, dass die Partikel diesmal in die richtige Richtung gehen. Gehen wir zurück in die Kameraansicht. Und jetzt müssen wir die Länge von ihnen festlegen , weil sie derzeit viel zu groß ist. Die Länge wird hier mit diesem Haarlängenwert festgelegt. Wir gehen mit einem Wert von 0,05 und Enter. Man sieht, dass es genau da ist und das sieht ziemlich gut aus. Die Anzahl der Partikel, die wir später ändern sodass Sie sich darüber im Moment keine Sorgen machen müssen. Was wir tun wollen, ist Advanced einzuschalten, also erhalten wir ein paar weitere Optionen. Dann werden wir auf der Registerkarte Physik hier ein paar Einstellungen ändern. Dieser Brownsche Wert wird es den Teilchen ermöglichen, eine gewisse Zufälligkeit für sie zu haben gewisse Zufälligkeit für sie zu und sie werden nicht so gerade sein. Wenn wir diesen Wert also in die Höhe treiben, werden Sie sehen, dass dies der Effekt ist, den wir erzielen. Wenn wir richtig hoch gehen, werden sie sich wie verrückt ausbreiten. Sie möchten dies also nur ein bisschen geben, wahrscheinlich etwa einen Wert von 0,015. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Außerdem können wir die Registerkarte „Rendern“ öffnen und den B-Spline einschalten , und das wird uns auch helfen, die Partikel zu glätten. Schließlich öffnen wir den Kinderbereich und ändern ihn dann in einfach. Was Kinder tun, ist, dass es ein Partikel benötigt und dann multipliziert wird, dass Sie mit der hier festgelegten Zahl sehen können, dass der Anzeigebetrag auf 10 festgelegt ist und der Renderbetrag auf 100 festgelegt ist. Für jedes einzelne Teilchen wird es also 100 weitere Teilchen geben. Das wird ein bisschen zu viel für Arsine sein. Und so werden wir das auf 20 senken. Sie können auch den Betrag des Darstellungsfensters festlegen , der den Anzeigebetrag ist. Wir können das auch auf 20 bringen, damit wir sehen können wie es in der gerenderten Ansicht aussehen wird. Das sieht also bisher ziemlich gut aus. Aber wenn wir uns Gras ansehen, sieht man, dass es unten irgendwie zusammenklumpt. Wir können dies tun, indem den kolumbianischen Wert in der Kinderabteilung verwenden. Wenn wir diesen Wert öffnen, können wir den Klumpen in die negative Richtung senken, und das wird sie einbringen. Wenn Sie in die positive Richtung oben gehen , werden die Teilchen hereinkommen. Also werden wir den Columbia-Wert in die negative Richtung bringen , wahrscheinlich etwa einen Wert von 0,6. Bei den anderen Werten steuert die Länge die Länge von ihnen. Wenn Sie also möchten, dass sie etwas kleiner sind, können Sie das tun, was ich auf meiner Fahrt etwas kleiner machen könnte . Und der Radiuswert steuert, wie weit sie vom übergeordneten Partikel entfernt sind. Wenn ich den Radius nach unten ziehe, werden sie näher zusammenkommen. Wie Sie hier sehen können, wird wahrscheinlich ein Wert von 0,1 ziemlich gut sein. Ich denke, das sieht bisher ziemlich gut aus. Und die Länge könnte etwas zu groß sein, ich könnte es noch weiter nach unten fahren. Die Rundheit, die Sie nach oben ziehen können, wenn Sie möchten. Und das wird es zu solchen Effekten führen. Ich bin, ich ziehe es nur ein wenig nach oben. Was die anderen Werte angeht, können Sie mit ihnen herumspielen, die Rauheit, die Sie ändern können, und dies wird Ihnen einen interessanten Effekt geben. Wie Sie sehen können, können Sie mit der Option „King“ bestimmte Dinge für die Harris festlegen. Wenn Sie also möchten, dass es flechtet oder eine Welle oder Locke erzeugt, können Sie dies jedoch vorerst tun. Ich denke, es ist die beste Option, es einfach zu belassen , weil wir Graphen erstellen. Wir wollen es nicht wirklich zu sehr ändern. Jetzt, da wir alle Einstellungen eingerichtet haben, scrollen wir nach oben. Und für die Anzahl der Partikel, die wir verwenden werden, wir mit einem Wert von 25 Tausend gehen. Dann trete ein. Und dann siehst du, dass wir das bekommen. Es breitet sich über das gesamte Flugzeug aus. Denken Sie also daran, dass wir seit der Erstellung dieser Scheitelpunktgruppe nach unten zum Bedienfeld „Scheitelpunktgruppen“ scrollen müssen. Und dann müssen wir für die Dichte die Gruppe auswählen, die wir gerade erstellt haben. Und wie Sie dort sehen können, ist dies der Effekt, den wir haben. Es gibt also überall draußen keine Partikel und das wird helfen, und das wird dazu beitragen, die Renderzeit zu beschleunigen. Und wir brauchen auch nicht so viele Partikel, weil sie alle in diesem kleinen Bereich zusammengeklumpt sind. Wenn wir nun Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, können wir sehen, wie es aussieht. Wenn wir hineinzoomen, stellen Sie vielleicht fest, dass es sich um sehr, sehr große Haarpartikel handelt. Und ich denke, das liegt daran, dass die Skala zu groß ist. Wenn wir N drücken, ja, liegt die Skala, die Sie sehen können, derzeit bei fast zehn. Es multipliziert also tatsächlich die Größe dieser Haarpartikel mit 10. Also müssen wir die Waage auf unser Flugzeug anwenden. Sie können dies tun, indem Sie auf Control a klicken und auf die Skalierung klicken. Dann sollte es das beheben. Und jetzt sehen die Haarpartikel tatsächlich ziemlich gut aus. Im nächsten Video werden wir das Material für das ganze Gras erstellen . 26. Das Grass erstellen: Unsere Partikel verwenden die gleiche Textur, die wir für das Erdgeschoss haben. Das bedeutet, dass es die Schmutzstruktur verwenden wird und das wird überhaupt nicht gut aussehen. Es wird aussehen wie totes Gras. Lassen Sie uns also ein neues Material erstellen damit das Gras tatsächlich grün ist. Wir werden dies tun, indem wir nach oben rechts kommen und diese Ansicht teilen und sie auf der Registerkarte „Material“ auf den Shader-Editor umschalten . Wir werden dieses Pluszeichen drücken, Wir werden dieses Pluszeichen drücken, um ein neues zu erstellen materiell Klicken Sie dann auf Neu. Und denken Sie daran, dass wir unsere Materialien benennen müssen. Also nennen wir das ein Gras. Ich drücke N, um das Panel zu schließen , weil wir es nicht wirklich brauchen. Der erste Knoten, den ich hinzufügen werde, ist also eine Haar-Info. Beachten Sie, wenn wir die Umschalttaste a drücken, können wir unter die Eingabe gehen und dann die Haarinformationen hinzufügen. Knoten B ist die Abfangoption ist derjenige, den wir wollen. Auf diese Weise können wir festlegen, wo sich die Farbe unten und oben befindet. Wir können das mit einer Farbrampe machen. Drücken Sie also die Umschalttaste a und fügen Sie einen Konverter ColorRamp hinzu und platzieren Sie ihn hier. Wir nehmen den Intercept und stecken ihn in den Faktor als die Farbe in die Grundfarbe des prinzipientreuen Shaders ein. Um zu sehen, was wir tun, können wir die Vorschau öffnen. Und anstatt den Kreis zu benutzen, werden wir die Stränge genau hier benutzen. Wie Sie sehen können, funktioniert das tatsächlich. Es fängt unten dunkel an und dann wird es weiß. Was wir jetzt tun werden, ist das Pluszeichen zu drücken, um ein neues Handle hinzuzufügen. Und dieser Griff wird eine schönere grüne Farbe haben. Bringen Sie es also auf ein Grün und ziehen Sie es nach unten. Dann werden wir das Pluszeichen noch einmal treffen. Und dieses Mal bringen wir es hierher. Und ich schalte das auf ein helleres Grün um. Und ich denke, ich könnte das tatsächlich auf ein dunkleres Grün ziehen , so etwas. Und zieh es so. Ich lasse auch ganz oben ein bisschen Weiß , denn so sieht echtes Gras aus. im Gras ist ein bisschen Weiß Ganz oben im Gras ist ein bisschen Weiß. Das nächste, was wir hinzufügen werden, ist ein bisschen Transluzenz. Dadurch kann Licht durch das Gras strömen. Denn wenn Sie sich noch einmal die Zuschüsse ansehen, können Sie sehen, dass es ein bisschen Licht gibt , das durch sie hindurchgehen kann. Um dies hinzuzufügen, drücken wir die Umschalttaste a und fügen einen Shader, einen Shader und dann einen Mix-Shader hinzu und platzieren ihn hier. Wir drücken dann die Umschalttaste a und fügen einen durchscheinenden Shader hinzu. Wir nehmen den BSD f und stecken ihn in den Shader. Und dann sieht man hier in der Vorschau , dass Licht tatsächlich durchströmt. Jetzt können Sie steuern, wie viel Licht ist, indem Sie den Faktorwert festlegen. Wir werden das etwas tiefer setzen, 2.25 n Enter. Und dann ziehen wir sie für die Farbe nur geringfügig nach unten. Und da sind wir los. Das ist unser Ergebnis. Um dies tatsächlich in Aktion zu sehen, ziehen wir dieses Fenster ein wenig heraus und drücken dann Z und gehen in die gerenderte Ansicht. Im Moment siehst du nichts. Und das liegt daran, dass wir tatsächlich zuweisen müssen dass diese Partikel dieses Material haben. Um dies zu tun, können wir zur Registerkarte Partikelsystem gehen und nach unten scrollen, bis wir das Renderbedienfeld sehen. Man kann sie sehen. Das aktuelle Material ist auf Schmutz eingestellt und wir müssen es über zwei Graphen einstellen. Also schalte es auf Gras um. Und dann gibt es den Effekt, den wir haben. Ich drücke Control B und Box wählte nur einen kleinen Teil des Grases aus und zoome es dann an, um zu sehen, wie es aussieht. Wir haben hier auch ein Problem , dass einige der Partikel hier tatsächlich durch den Boden gehen. Und der Grund, warum das passiert ist, ist, wir den Gehweg verlängert haben. Also lasst uns das beheben, indem wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und einfach diesen Teil auswählen. Also klicke ich einfach auf diese Scheitelpunkte. Ich drücke C für Kreis auswählen und zeichne ein Kästchen herum. Alle diese werden hier hinten gehen, dann X drücken und einfach löschen. Wenn wir nun den Bearbeitungsmodus verlassen, sollte das das Problem beheben. Da sind wir los. Wenn wir jetzt wieder in die Kameraansicht Z gehen und in die gerenderte Ansicht gehen, spähen keine Partikel durch und das sieht ziemlich gut aus. Werfen wir einen Blick auf das Ganze indem wir dieses Fenster schließen, indem wir oben rechts klicken und das schließen. Drücken Sie dann Strg B und zeichnen Feld außerhalb der Kameraansicht. Und los geht's, sieh dir das an. Wir haben jetzt Gras in unserer Szene und sehen ziemlich gut aus. Der Grund, warum man viele der Stränge nicht wirklich sehen kann, ist das Entgeräuschen. Sobald wir ein endgültiges Rendern gemacht haben, wird es viel besser aussehen, da wir weitere Samples und die Schatten und alles und einige andere Render-Einstellungen hinzufügen die Schatten und alles und werden. All das werden wir in einem späteren Video behandeln. Im Moment haben wir diesen Abschnitt jedoch fertiggestellt. Der nächste Abschnitt danach ist der letzte Abschnitt dem wir tatsächlich in die Render-Einstellungen springen und lernen, wie man in Zyklen rendert und es wirklich gut aussehen lässt. 27. die Treppe erstellen: Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. In diesem Abschnitt werden wir uns darauf konzentrieren, einige kleine Details rund um das Haus hinzuzufügen einige kleine Details rund um und unseren Render hervorzuheben. Im Moment. Wenn wir das herausgeben, wird es ziemlich gut aussehen, aber es gibt noch viel mehr, was wir tun können, damit es noch besser aussieht. Zuerst konzentrieren wir uns darauf, ein paar Treppen auf der rechten Seite hinzuzufügen . Wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, werden Sie feststellen, dass es da drüben nichts gibt. Es ist nur ein blinkleeres Zimmer. Fügen wir also ein paar Treppen und paar andere Lichter hinzu, um einen wirklich schönen Effekt zu erzielen. Wir werden dies tun, indem wir zu den Kollektionen kommen und auf eine neue Kollektion klicken. also mit der rechten Maustaste, wählen Sie Neue Sammlung aus, und wir rufen diese Treppe auf. Wir gehen zu dieser Sammlung, indem wir eine Vier auf unserer Tastatur drücken. Und dann Umschalttaste C, um unseren Cursor in die Mitte zu rasten. Stellen Sie sicher, dass Sie Z drücken und Overlays umschalten. Also kommt alles zurück. Um diese Treppen zu erstellen, können Sie sich Referenzbilder ansehen und eines finden, das Ihnen gefällt. Oder du folgst mit dem, was ich tun werde. Was ich mache, ist einen neuen Würfel hinzuzufügen und diesen Würfel dann zu verkleinern. Und ich treffe die Periode, um es zu vergrößern. Dann drücke ich S und dann x und erledige es auf diesem Weg, bis es die Länge der Treppe ist, die ich will. Wenn du eine lange Treppe willst, dünn, verängstigt, liegt es an dir. Wahrscheinlich gibt es in der Nähe gut. Als nächstes gehe ich in den Modus und gebe ihm ein bisschen oben. Also wähle ich die oberste Phase aus, indem ich in den Gesichtsauswahlmodus gehe, die oberste zu extrudierende Basis e auswähle die oberste zu extrudierende Basis e auswähle und dann mit der rechten Maustaste klicke. Dann kannst du es nur geringfügig skalieren. Und da es sich um ein Rechteck handelt, wird das x viel länger skaliert als das Y. das zu beheben, drücken wir also S und dann y, um dies zu skalieren bis es die gleiche Breite entspricht, wie Sie dort sehen können. Dann können wir einfach E drücken, um zu extrudieren und nach oben zu extrudieren. Ich denke, diese Treppe ist auch ein bisschen zu groß, also gehe ich in den Drahtrahmen und gehe in den Scheitelpunktauswahlmodus und wähle dann einfach das Ganze aus, nicht die untere Ecke, und ziehe es irgendwo nach unten da rundherum. Es ist also ein bisschen kürzerer Blick. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus, vielleicht nur ein bisschen entlang des Y. Da sind wir los. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Um die Treppe tatsächlich zu erstellen, können wir einen int-Array-Modifikator hinzufügen. Wechseln Sie also zur Registerkarte Modifikatoren, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie Array aus. Der Array-Modifikator dupliziert ihn nur und Sie können die Anzahl hier festlegen und wo er sich befindet. Da wir wollen, dass es hoch und rückwärts geht, setzen wir das x auf 0. Wir werden auch den Y2 eins und das Z 21 einstellen. Wir werden hier rüberzoomen und ich möchte auch nicht, dass es eine Lücke gibt, eigentlich will es hier drüben. Also werden wir das Wide nach unten bringen und das Z auf wahrscheinlich ja, 0,9, sieht ziemlich gut aus. Und da sind wir los. Was die Zählung angeht, werden wir es auf etwa 12 bringen. Ich denke, das ist ziemlich gut. Als Nächstes erstellen wir das Material. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und das Ganze wollte ich dieses weiße glänzende Material haben. Während der Materialzeit klicken wir also auf das Dropdown-Menü, geben Weiß ein und wählen dann das weiß glänzende Material aus. Was das andere Material angeht, will ich die Spitze. Hast du ein schwarzes Material? Also klicken wir auf das Pluszeichen. Und im Dropdown-Menü sollten wir ein schwarzes glänzendes Material haben , aber wir hatten tatsächlich zwei oder drei davon. Wählen wir einfach einen von ihnen aus und klicken dann auf Zuweisen. Dies ist nur ein sehr einfaches Schwarz und Material. Wenn wir das Material öffnen, können Sie sehen, dass es nur eine glänzende schwarze Farbe ist, die ziemlich cool ist. Werfen wir einen Blick darauf, indem wir in die Materialvorschau gehen, und das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, die Treppe ist ein bisschen zu breit, also werde ich sie ein bisschen entlang des x skalieren , genau da sieht gut aus. Lassen Sie uns als Nächstes ein Geländer erstellen, denn im Moment könnte jemand leicht abfallen und das ist überhaupt nicht sehr sicher. Lasst uns also ein neues Flugzeug hinzufügen, und das wird ein Geländer sein hier hoch geht, ein Glasgeländer. Wir werden dies entlang des Y drehen , indem wir unsere als y als 90 treffen. Und treten Sie ein. Gehen wir in die Seitenansicht, indem wir drei und dann z treffen , und wir gehen in den Drahtrahmen. Was wir tun werden, ist es hier zu platzieren und dann in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wenn wir die beiden Scheitelpunkte auf der rechten Seite auswählen, können wir sie an ihre Position verschieben. Ich möchte nicht, dass das Ganze ein einzelnes Glasgeländer ist, denn das ist auch nicht sehr sicher. Das kann sehr leicht kaputt gehen. Also werden wir auf halbem Weg nach oben gehen und dann duplizieren wir es und legen noch einen oben drauf. Und da die Zählung auf 12 eingestellt ist, gehen wir sechs Schritte nach oben und platzieren dann das Geländer. Also zählen wir 123456. Also werden wir es hier aufhalten. Ich werde es Mein Scheitelpunkt direkt in dieser Ecke platzieren und dann mit der linken Maustaste klicken. Ich will diesen Teil auch. Also wählen wir diesen Teil aus. Ich möchte, dass dies nach außen extrudiert wird. Also drückst du Unterdrückung e, um zu extrudieren, und dann sperren wir es auf das y. Also ist es am Y gesperrt und wir ziehen es heraus, bis es mit der Länge der Treppe übereinstimmt. Und das sieht ziemlich gut aus. Als nächstes reparieren wir den Rest der Treppe. Also wählen wir die obere Hälfte aus, drücken die Umschalttaste D und bewegen sie einfach leicht nach oben, damit es eine kleine Lücke gibt. Und dann drücken Sie E, um es bis nach oben zu extrudieren und zu extrudieren. Und da sind wir los. Lasst uns das an Ort und Stelle bringen. Ich gehe zurück in die solide Ansicht und drücke G, dann X und ziehe es rüber, bis es richtig in der Linie ist, genau da ist gut. Wir müssen dem etwas Dicke geben. Also gehen wir zur Registerkarte Modifikator und klicken auf Modifikator hinzufügen, und wählen dann den Modifikator „Erstarren“ aus. Bringen Sie die Dicke nur ein wenig hoch. Wir haben also ein bisschen Dicke dort. Und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, dies tatsächlich an unserer Treppe anzubringen. Wir können dies tun, indem wir ein paar Kreise hinzufügen. Was wir also tun werden, ist, dass wir dieses Objekt tatsächlich auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie können diese Fläche auswählen, indem Sie drei drücken, Fläche auswählen und die Umschalttaste S drücken und den Cursor gehen, um sie auszuwählen. Jetzt ist unser Cursor genau da und wir machen es so , dass sich der Kreis tatsächlich auf jeder einzelnen Treppe dupliziert. Das wird sehr nützlich sein, also müssen wir es nicht immer und immer wieder tun. Was ich tun werde, ist, dass ich die Umschalttaste a drücke und einen neuen Kreis hinzufüge, diesen Kreis um 90 Grad entlang des Y drehen. Drücke also R, Y als 90 und gib ein, skaliere ihn, bis er wahrscheinlich die richtige Größe hat da rundherum. Sieht ziemlich gut aus. Und dann drücke ich F, um ein Gesicht auszufüllen, dann wird es extrudiert und dann nach außen extrudiert . Da sind wir los. Und da wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, hat es es tatsächlich mit der Treppe verbunden und es hat diesen Kreis auf jedem einzelnen Teil dupliziert , einfach so. Und das sieht echt gut aus. Was dieses Material angeht, müssen wir wirklich nichts ändern. Es wird dieses weiße glänzende Material verwenden und das ist perfekt. Wir wollen auch einen Handlauf. Was ich tun werde, ist, dass ich einfach die Umschalttaste a drücke und einen neuen Zylinder hinzufüge, in die Seitenansicht gehe, indem ich drei dann bearbeite es und bewege ihn dann ganz nach oben. Also drehe ich es so. Skalieren Sie es nach unten und platzieren Sie es dann direkt an Ort und Stelle, skalieren Sie es noch weiter. Platzieren Sie es richtig. Es gibt Gutes. Einfach so. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen dann dieses Gesicht aus, gehen zurück und entscheiden die Ansicht und bewegen es einfach ganz hinüber. Drücken Sie dann G und Y und ziehen Sie es nach rechts. Dann drücken wir an dieser Stelle E, um zu extrudieren, und bewegen es einfach ganz nach oben. Genau so. Und da dies ein Geländer ist, kann es einfach ganz nach oben gehen. Wir müssen es nicht wirklich aufhalten. Also gibt es wahrscheinlich gut. Und sieh dir das an. Wir haben jetzt Treppen erstellt. Ich drücke auch G und X und bewege es so, dass es genau in der Mitte ist, einfach so, also ist es nicht versetzt. Das sieht gut aus. Klicken wir auch mit der rechten Maustaste und schattieren Sie das glatt. Und dann springen wir zum Objektdatenfenster und schalten dann das automatische Glätten ein. Also haben wir eine schöne scharfe Ecke. Als nächstes ist unsere Abschrägung ein bisschen seltsam, also wählen wir unsere Treppe aus, gehen zur Registerkarte „Modifikator“, fügen einen neuen Modifikator hinzu und wählen die Abschrägung aus. Stellen Sie sicher, dass Sie Strg a drücken und die Waage anwenden , damit sie tatsächlich richtig skaliert wird. Und derzeit ist das viel zu viel. Also senken wir den Blasenbetrag bis zu dem Betrag, den wir wollen, wahrscheinlich um einen Wert von 0,002. Und dann geben wir ihm drei Segmente. Wir machen das Gleiche für das Geländer, das Glasgeländer. Wir gehen zur Registerkarte „Modifikator“, fügen einen Modifikator „Abschrägung und wenden dann den Maßstab an. Was den Betrag angeht, verwenden wir hier den gleichen Betrag. Geben Sie also 0 ein, um einzugeben, und geben Sie ihm dann drei Segmente. Und da sind wir los. Was das Material dafür anbelangt, verwenden wir das gleiche Glasmaterial , das wir für die Fenster verwenden. also auf der Registerkarte Material Klicken Sie also auf der Registerkarte Material auf das Dropdown-Menü, geben Sie Glas ein und wählen Sie dann das Glasmaterial, das Geländer, wir können einfach den weißen Glanz verwenden. Also wählen wir das weiße Hochglanz aus. Und da sind wir los. Das sieht gut aus. Jetzt, da wir die Treppe erstellt haben, werden wir sie in das moderne Haus verlegen. Ich wähle alles aus und halte dann die Umschalttaste und eine gedrückt , um meine erste Ebene zurückzubringen. Und dann werden wir positionieren, dass dies in die Draufsicht geht , indem wir sieben und dann G treffen , um sich zu bewegen und wir legen es auf diese Seite. Wir können hier sehen, dass es irgendwie durch diese Ecke guckt. Also gehen wir in die Seitenansicht, indem wir drei treffen und sie dann hierher bewegen. Genau da drauf. Sieht ziemlich gut aus. Gehen wir in die Kameraansicht und überprüfen Sie, ob wir tatsächlich die Treppe sehen können, die wir können, Sie können sehen, dass sie genau dort ist. Das sieht echt gut aus. Ich möchte auch ein paar Lichter entlang der Treppe hinzufügen . Es ist nur für den Fall, dass nachts jemand hierher läuft und er die Hauptleitung nicht einschalten möchte oder so ähnlich. Ich möchte ein paar dekorative Beleuchtung Entlang der Treppe hinzufügen . Um dies zu tun, werden wir die Periode erreichen, um die Treppe zu vergrößern. Und dann werden wir wahrscheinlich vier oben rechts hier hinzufügen . Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke dann mit der rechten Maustaste an dieser Stelle. Dann drücke ich die Umschalttaste a, um ein neues Netz hinzuzufügen, und füge dann einen Würfel hinzu. Genau so werden wir diesen Würfel verkleinern und dies wird den Außenleuchten sehr ähnlich sein. Platziere es, ziehe es hoch und platziere es wie hier. Ziehen Sie es also entlang des x, bis es genau dort ist, und wechseln Sie dann in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle dieses Gesicht aus und drücke G als x und ziehe es nach hinten. Ich führe einfach so ein und extrudiere es dann zurück. Da sind wir los. Und das ist im Grunde alles, was ich wirklich tun möchte, nur ein einfaches Würfelfutter wie dieses. Wir werden dieses Mal ein schwarzes Material verwenden, also leicht die schwarze Klage. Und dann werden wir ein anderes Material erstellen. Und dann benutzen wir die Lichter von draußen. Geben Sie also Lichter ein und wählen Sie dann das Lichtmaterial aus, in den Bearbeitungsmodus und weist es dieser Fläche zu. Wenn diese Fläche ausgewählt ist, klicken Sie auf Zuweisen, denke ich, dass die Stärke etwas zu hoch ist. Testen wir es also, indem wir in die gerenderte Ansicht gehen. Und das ist eigentlich nicht so schlimm. Lass uns zu dir in die Kamera gehen und es uns ansehen. Du siehst, dass das ziemlich gut ist. Also werde ich es tatsächlich bei einer Stärke von 50 belassen. An dieser Stelle gehen wir in die Seitenansicht und gehen ins Drahtgitter. Und dann duplizieren wir es einfach ganz oben. Also drücke ich Alt D, werde vielleicht eins hier platzieren. Alt D, wir platzieren noch einen hier. Und ich glaube nicht wirklich, dass wir es hier machen müssen , weil Sie das nicht einmal sehen können. Aber für den Fall wird es genau dort platzieren. Werfen wir einen Blick auf das in der Kameraansicht. Also drücke ich 0, dann z und gehe in eine gerenderte Ansicht. Und das sieht echt gut aus. Also los gehst du. Wir haben jetzt Treppen für unser modernes Haus geschaffen. 28. Kleine Details hinzufügen: In diesem Video werden wir das Haus nur sehr geringfügig wechseln . Ich möchte die Modellierung dieses Teils des Hauses ändern . Und ich möchte auch eine Wand oder eine Tür hinzufügen , die in das Schlafzimmer und den zweiten Stock führt. Um dies zu tun, ist es sehr einfach. Wir wählen diese Seitenwand und gehen dann in den Bearbeitungsmodus. Wir werden in die Draufsicht gehen, indem wir sieben treffen. Und dann gehe ich ins Drahtgitter und ziehe dann eine Kiste um ihn herum, diese Scheitelpunkte. Was ich will ist, dass ich nicht wirklich möchte , dass das dagegen abläuft. Ich denke, das sieht ein bisschen seltsam aus. Stattdessen drücke ich nur ein G als y und ziehe es nur geringfügig auf diese Weise. Wir haben also eine kleine Lücke dort. Und da wir den Booleschen Modifikator für dieses Fenster verwenden, müssen wir die Fenster überhaupt nicht berühren. Wenn wir den Bearbeitungsmodus verlassen, können Sie sehen, dass es einwandfrei funktioniert. Und ich denke, das sieht ein bisschen besser aus, als es ein bisschen zu viel auf meiner Fahrt sein könnte , es nur ein bisschen zurück. Aber ich will nicht wirklich, dass es dagegen ist. Ich will dort eine kleine Lücke. Und ich denke, das sieht viel besser aus. Als Nächstes gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und ich möchte hier ein Loch für eine Tür schaffen, für das Schlafzimmer hier oben. Um dies zu tun, drücken wir Strg R, um Loop-Cuts hinzuzufügen, linken Maustaste und klicken dann mit der rechten Maustaste. Und dann kannst du diese Tür positionieren, wo immer du willst. Also ziehe ich es vielleicht nur geringfügig so. Dann gehen wir in den Gesichtsauswahlmodus. Wir wählen dieses Gesicht aus. Und ich füge hier auch einen weiteren Loop-Schnitt oben hinzu. Drücken Sie also Control R, um hier einen Schleifenschnitt hinzuzufügen und ihn dort zu platzieren , wo Sie denken, dass eine Höhe einer Tür sein würde. Dann gehen wir in den Gesichtsauswahlmodus. Wählen Sie erneut diese Fläche aus, drücken Sie E, um zu extrudieren, und das Ei extrudiert es einfach nach hinten, etwa so. Wenn wir jetzt wieder in die Kameraansicht gehen und Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, können Sie sehen, dass wir jetzt eine Tür haben , die ins Schlafzimmer führt oder wie ein Gehweg, und das sieht viel besser aus. Ich merke auch, wenn wir Z drücken und in Materialvorschau gehen und dann ins Haus gehen, können Sie sehen, dass wir hier das Betonmaterial haben und dieser Teil sehr gestreckt ist. Was wir also tun werden, ist tatsächlich eine weitere Schleife hinzuzufügen, die Mitte zu schneiden und dann diesem Innenraum das weiße glänzende Material zuzuweisen . Also wählen wir das Äußere gehen in den Bearbeitungsmodus. Und wir gehen in die Draufsicht, indem sieben Z treffen und ins Drahtrahmen gehen. Lass uns einen Luca in der Mitte hinzufügen. Drücken Sie also Control R und eine Luca und richten Sie es dann mit dem Fenster aus. Dann zoomen wir an dieser Stelle hinein und gehen dann so ins Haus. Gehen Sie dann in den Gesichtsauswahlmodus und wählen Sie dann alle darin enthaltenen Gesichter aus. Also wählen wir dieses Gesicht, dieses Gesicht, dieses, dieses, dieses und all diese wie dieses aus. Und weisen Sie dann das weiß glänzende Material zu. Wählen Sie also den weißen Hochglanz aus und klicken Sie dann auf Zuweisen. Wenn wir jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen und in die Materialvorschau zurückkehren, sollten wir alles haben, das Weiß glänzend so, aber die Außenseite verwendet immer noch diese konkrete Textur. Und da sind wir los. Wir haben das Problem jetzt behoben. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich hier drüben ein paar Sachen unter der Treppe hinzufügen möchte . Im Moment ist nichts da und es sieht einfach zu langweilig aus. Um ein paar Dinge hinzuzufügen, extrudiere ich zuerst ein, ein Loch hier drüben, als würde anderer Gehweg unter die Treppe kommen. Um dies zu tun, können Sie Ihre Seitenwand auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir haben bereits eine Basis hier, was ziemlich nützlich ist, aber wir müssen einen weiteren Schleifenschnitt genau um diese Höhe hinzufügen . Drücken Sie also Strg R, fügen Sie einen Loop-Schnitt hinzu und ziehen Sie ihn nach oben. Wechseln Sie dann in den Gesichtsauswahlmodus. Sie können diese Fläche auswählen und dann müssen Sie sie nur auf diese Weise extrudieren. Und ich denke, das wird einen wirklich schönen Effekt in der gerenderten Ansicht hinzufügen . Auch das Modell, das ich unter der Treppe hinzufügen möchte , ist dieser Nachttisch hier drüben. Sie können das in der gerenderten Ansicht nicht wirklich sehen, also verwenden wir es nochmal hier unter der Treppe. Was ich tun werde, ist, dass ich die Modellsammlung hier eröffne , den zweiten Stock, den Nachttisch, wir können mit der rechten Maustaste klicken und dann alle diese Objekte auswählen. Und wir brauchen nur einen von ihnen. Also werde ich das Objekt einfach aufheben. Ich gehe in die Draufsicht und drücke Alt D und platziere es hier drüben. Also verschiebe aldi es hierher und dann kannst du das Leere auswählen, es so drehen und es dann unter die Treppe ziehen und sicherstellen, und es dann unter die Treppe ziehen und sicherstellen dass es nicht hier drüben ist, wo sich der Gehweg befindet. Und ich drücke die Periode, um es zu vergrößern. Und wir können sehen, dass es ein bisschen hier drüben ist, also werden wir es entlang des Y bewegen, also ist es unter der Treppe, ziehen es nach unten und legen Sie es dann direkt gegen die Wand, genau dort sieht gut aus. Vielleicht skaliere sogar das Ganze. Und das sieht ziemlich gut aus. Werfen wir einen Blick darauf in der Kameraansicht. Also drücke ich 0 und dann Z und gehe in die gerenderte Ansicht und schaue es mir an. Wie Sie sehen können, hilft nur ein bisschen etwas da drüben wirklich etwas da drüben wirklich, die Szene zu verkaufen , in der dieses Haus tatsächlich gelebt wird. Sie können auch wie eine Leinwand hier auf der rechten Seite hinzufügen , wenn Sie möchten, oder Sie können diesen Tisch nach außen nehmen und nach innen bewegen. Sie können mit den Modellen herumspielen und wo sie sich in der Szene befinden. Es liegt alles an dir. Im nächsten Video konzentrieren wir uns darauf, die Jalousien für alle unsere Fenster in den oberen und unteren Stockwerken zu erstellen . 29. Erstellen der Blinde: Als Nächstes auf unserer Liste werden wir daran arbeiten, ein paar Jalousien für unser Haus zu erstellen. Im Moment kann man überall sehen, wo alle Fenster vollständig geöffnet sind. Lassen Sie uns also ein paar Jalousien im zweiten Stock und hier auf der rechten Seite hinzufügen, um einem Haus ein wenig Privatsphäre zu verleihen. Um dies zu tun, verwenden wir die Stoffsimulation. Auf der rechten Seite. klicken mit der rechten Maustaste und erstellen eine neue Sammlung. Und wir rufen diese Sammlung mit einem Doppelklick auf. Es wird Jalousien nennen, wird zu dieser Sammlung springen, indem es wird zu dieser Sammlung springen, indem sechs auf unserer Tastatur hasst, oder tatsächlich fünf auf unserer Tastatur. Und dann fügen wir ein paar Objekte hinzu. Zuerst fügen wir einen Boden auf den das Gerinnsel tatsächlich fällt. Ich drücke die Umschalttaste a und füge ein Ebenenobjekt hinzu. Wir skalieren es ein bisschen. Ich drücke die Umschalttaste a und füge eine andere Ebene hinzu. Dieses Mal drehen wir es um 90 Grad entlang des x. Dies werden die eigentlichen Blinds sein. Ziehe es nach oben und drücke dann S und Z und erledige es auf diese Weise. Vielleicht mach es etwas dünner, so etwas wird ziemlich gut aussehen. Einfach so. Vielleicht auch ein bisschen größer, einfach so. Damit die Tuchsimulation tatsächlich funktioniert, brauchen wir Geometrie an unserem Objekt. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden Sie feststellen, dass wir nur vier Scheitelpunkte an den Ecken haben . Das wird für eine Stoffsimulation überhaupt nicht funktionieren. Lassen Sie uns also eine Reihe von Luke-Schnitten und Unterteilungen hinzufügen und dies verbessern. Und genau wie der Verschiebungsmodifikator möchten Sie quadratische Flächen haben, möchten Sie quadratische Flächen haben damit die Stoffsimulation gut aussieht. Dafür drücken wir Control R und wir werden hinzufügen. Lassen Sie uns mit sechs Loop-Cutts gehen, Sie mit der linken Maustaste und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste. Und dann fügen wir die Schleife hinzu, schneidet die Mitte ab. Steuern Sie also R, um Schnitte zu schleifen, klicken Sie mit der linken Maustaste und klicken Sie dann mit Und da gehst du. Wir haben jetzt quadratische Gesichter. An dieser Stelle können wir a drücken, um alles auszuwählen, mit der rechten Maustaste klicken und dann unterteilen. Es wird das noch einmal machen. Und jetzt, um das Aussehen von Linien zu kreieren, wählen wir alle anderen und bewegen sie dann voran. Also halte ich zum Beispiel Alt gedrückt und wähle diese Schleife aus, die die Umschalttaste hält. Ich wähle diese Schleife, diese Schleife und dann jede andere aus, genau so. Und dann werden wir diese voranbringen. Drücke also G und dann y und ziehe sie nach vorne bis wir irgendwo dort Jalousien sehen. An dieser Stelle können wir S und dann x drücken und skalieren. Es ist also ein bisschen dünner, so etwas wird gut aussehen. Lassen Sie uns nun tatsächlich die Stoffsimulation erstellen. Auf der rechten Seite gehen wir also zum Physik-Panel und klicken dann auf die Stoffsimulation. Wir wählen ein V-Erdgeschoss und fügen eine Kollision hinzu. Das kollidiert also tatsächlich damit. Jetzt spielen wir es einfach und sehen, wie es aussieht. Wenn ich also die Leertaste treffe, können wir sehen, dass dies der Effekt ist und das ist ziemlich schlimm. Also lasst uns weitermachen und das reparieren. Wir werden neu starten. Und zuerst müssen wir eine Pin-Gruppe hinzufügen, damit sich die oberen Scheitelpunkte nicht bewegen. Wechseln Sie zum Objektdatenfenster und erstellen Sie eine neue Scheitelpunktgruppe und wechseln Sie dann in den Bearbeitungsmodus. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, wählen wir die oberen Scheitelpunkte aus und klicken dann auf Zuweisen. Ich werde auch alles unterteilen. Drücken Sie also a, um alles auszuwählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und teilen Sie es auf, damit wir mehr Geometrie haben, mit der wir arbeiten können. Dann gehen wir aus dem Bearbeitungsmodus und springen dann noch einmal zum Physik-Panel. Und um ihm diese Scheitelpunktgruppe oben zuzuweisen , wo sich das Gemälde befindet, müssen wir das Formfeld genau hier öffnen. Sie dann für die PIN-Gruppe die Gruppe aus, Wählen Sie dann für die PIN-Gruppe die Gruppe aus, die wir gerade erstellt haben. Diese Scheitelpunkte sollten sich nicht bewegen. Lasst uns unsere Animation neu starten und die Leertaste drücken, um sie abzuspielen. Und du siehst, dass es funktioniert. Was wir jetzt tun müssen, ist einfach einen coolen Look für unsere Strömungen zu kreieren . Ich ziehe dieses Flugzeug nach unten. Und dann drücken wir noch einmal die Leertaste. Und wenn wir uns das Flugzeug schnappen und das nach oben bewegen, können wir die Jalousien tatsächlich bewegen. So etwas wird also ziemlich gut aussehen. Einfach so. Ich möchte, dass sie einfach wie am Boden sind. Und eine andere Sache, die Sie bemerken werden, ist, dass es kollidiert und sich selbst durchläuft. Um das zu beheben, wählen Sie Ihr Tuch aus und wir scrollen nach unten zur Kollision und schalten dann die Selbstkollision ein. Markieren Sie also das Kästchen genau dort und das wird das Problem beheben. Lass uns neu starten und es nochmal machen. Und da sind wir los. Das sieht ziemlich gut aus. Wir haben jetzt ein bisschen schönes Tuch, aber ich wollte in die andere Richtung gehen. Ich will nicht, dass es an die Front geht. Ich möchte eigentlich, dass es hinten geht. Starten Sie neu und wir ziehen dies nach unten, treffen erneut die Leertaste und bewegen Sie es dann einfach , springen Sie es ein wenig bis Sie die gewünschte Form erhalten. So etwas könnte tatsächlich ziemlich gut aussehen. Und da geht's, eigentlich so. Schau, lass uns unser Objekt auswählen. Und bevor wir etwas anderes tun, duplizieren wir dies und legen Sie es in eine andere Ebene, nur für den Fall, dass wir zurückgehen möchten. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, ich die Umschalttaste D und dann mit der rechten Maustaste. Ich treffe M und verschiebe es in eine neue Kollektion. Und wir nennen diese Sammlung einfach Backups, nur für den Fall , dass wir diesen Frame später oder so eine andere Simulation verwenden möchten , sollten wir immer ein Backup haben, nur für den Fall. Dann können Sie das deaktivieren, indem Sie auf dieses kleine Kontrollkästchen klicken. Jetzt, da wir mit dem Aussehen unseres Tuches zufrieden sind, können wir es auswählen, zur Registerkarte „Modifikator“ gehen und dann die Stoffsimulation anwenden. Jetzt können wir sehen, ob wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, diese Scheitelpunkte stecken jetzt fest. Um dies etwas mehr zu glätten, fügen wir einen fügen wir weiteren Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu, klicken mit der rechten Maustaste und schattieren ihn dann glatt. Und da sind wir los. Das sieht echt gut aus. Skalieren wir das auf dem X nur geringfügig, damit es so etwas dünner ist. Und dann werden wir auch einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen , denn im Moment können Sie sehen, dass es sich um Papier handelt. Klicken Sie also auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie dann erstarren aus, drücken Sie Strg a und wenden Sie den Maßstab nur damit er richtig angewendet wird. Und das ist es im Grunde. Möglicherweise müssen wir die Dicke ändern und so etwas . Und das sieht echt gut aus. Lasst uns das Flugzeug löschen. Wir brauchen es nicht mehr. Und dann wollen wir für das Material für dieses Objekt ein Material erstellen, dessen Linie es tatsächlich durchläuft. Es wird dem Grasmaterial ähnlich sein. Wir werden einen Durchscheinenden benutzen. Also springen wir zur Registerkarte Material und erstellen eine neue. Wird zum oberen Menüende kommen, teilen diese Ansicht auf und schalten Sie sie dann zum Shader-Editor um, drücken Sie dann N, um das Bedienfeld zu schließen. Für dieses Material wir die Umschalttaste a und fügen einen neuen Shader und dann einen Mix-Shader hinzu. Wir platzieren es genau hier und verschieben dann a und wir fügen einen, einen durchscheinenden Shader hinzu und platzieren ihn hier. Wir nehmen das Transluzente und stecken es in den Mix-Shader. Und dann öffnen wir die Vorschau. Und das ist das Ergebnis, das wir bekommen. Man sieht, dass Licht nur ein bisschen durchdringt . Wenn der Faktor bei 100% hoch ist, bedeutet das, dass er voll durchscheinend sein wird. Das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen nur, dass es ungefähr auf halbem Weg ist. Also etwa ein Wert von 0,5 oder so oder 0,4 wird ziemlich gut sein. Was die Farbe angeht, so werden wir es irgendwo hier auf ein schönes Gelb setzen , wie eine hellbraune Farbe. Das sieht ziemlich gut aus. Und um das Aussehen eines Stoffmaterials zu erzeugen, fügen wir einen für Null-Knoten hinzu. Gehen Sie also zur Eingabe und wählen Sie es dann vorerst aus, genau hier. Wir nehmen das und stecken es direkt in die Rauheit dieses Shaders. Wir fügen einen weiteren Knoten hinzu, um dies zu steuern, wir fügen einen Konverter-Mathe-Knoten hinzu und platzieren ihn hier und schalten ihn dann in den Multiplikationsmodus um. Was den Wert genau hier angeht, werden wir ihn bis auf vier einstellen. Wir werden uns das jetzt ansehen, wenn wir in die gerenderte Ansicht gehen, hier ist das Ergebnis. Wird das etwas besser sehen können, wenn wir es dem Haus hinzufügen und tatsächlich sehen, wie das Licht damit interagiert. Wenn das erledigt ist, schließen wir dieses Panel, indem wir anklicken und darüber ziehen. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt ständig speichern , nur für den Fall, dass der Blender abstürzt. Um das zu tun, drücken Sie Control S. Und jetzt legen wir das in unser Haus. Ich drücke die Umschalttaste 1, 2, 3 und 4. Um die ganze Szene zurückzubringen. Wir gehen in die Vorderansicht, z, gehen in den Drahtrahmen, skalieren dies nach unten und platzieren es dann in den zweiten Stock genau dort und richten es dann richtig aus, so etwas. Wir gehen in die Draufsicht und platzieren dies an der richtigen Stelle. Ziehen Sie es also nach vorne. Genau da drauf. Sieht gut aus. Drehen Sie es vielleicht ein bisschen und platzieren Sie es genau dort. Als nächstes drücke ich Alt D und platziere es an dieser Stelle. Dreht es herum und platziert es genau dort. Sieht ziemlich gut aus. Und stellen Sie sicher, dass es überhaupt nicht durch die Fenster guckt, dass es direkt am Rand liegt. Und dann werden wir dich noch einmal in die Spitze bringen, wir legen es auf die andere Seite. Also Alt D, wir platzieren es hier drüben. Und schließlich wähle ich diesen aus, alt D und lege es auf diese Seite. Genau da ist gut. Und um es ein bisschen anders zu machen, werden wir dies entlang der x-Position spiegeln. Drücken Sie also Control M und wählen Sie dann x aus, und dann wird es gespiegelt, so dass es sich von diesem auf der linken Seite unterscheidet . Und das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir in die Kameraansicht und schauen uns das an. Ich zoome hinein und drücke Z und gehe in die gerenderte Ansicht, nur um sicherzustellen, dass alles gut aussieht. Und dann überlagert sich Togo-Overlays. Und wie Sie sehen können, sieht es ziemlich gut aus, wenn Sie möchten, dass es mehr Transparenz gibt. So kann man die Rückseite nur ein bisschen sehen. Sie können die Transluzenz noch höher erhöhen. Wahrscheinlich ist etwa ein Wert von 0,5 wahrscheinlich gut. Und dann überprüfe, ob die Vorhänge nicht schweben, also stelle sicher, dass sie einfach so auf dem Boden sind. Und dann überprüfe auch, ob sie ziemlich hoch und nahe an der Decke sind, oder es wird aus der Kameraansicht etwas komisch aussehen. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle das Top-Bit aus und bewege sie einfach ein bisschen nach oben, damit sie direkt neben der Decke sind. Und da wir das alle getan haben, sollte das für den Rest des Objekts gelten , wie Sie sehen können. Also greifen wir diesen, um es tatsächlich entlang des Y zu bewegen , also ist es näher an der Ecke und es ist ein bisschen weiter vom Fenster entfernt. Also ziehe ich es auch so. Wir ziehen das auf diese Weise. Los geht's, das ist besser. Und dann überprüfen wir das noch einmal. Wir können es tatsächlich näher an die rechte Wand ziehen und ziehen es dann näher an das Fenster. Also gn, also G und X und ziehe es nach rechts. Es gibt Gutes. Und da sind wir los. Das sieht echt gut aus. Und bevor dieses Video endet, duplizieren wir diese Objekte und platzieren sie in die untere Etage neben der Treppe. Also wähle ich diesen aus, gehe in die Draufsicht. Und dieses Mal drücke ich Shift D Nur für den Fall, dass ich es bearbeiten möchte. Dann drehen wir es so und platzieren es genau dort. Zieh es darunter. Drücken Sie also G und Z und ziehen Sie es darunter bis es direkt auf dem Boden ruht. Genau dort wird gut in den Bearbeitungsmodus gehen und alle diese Scheitelpunkte hinter dem Fenster nach oben ziehen , nur für den Fall, dass die Kamera es sehen kann. Und da sind wir los. Das sieht ziemlich gut aus und wir werden es duplizieren und auf die andere Seite legen. Also drücken wir Alt D warum? Und zieh es hier rüber. Werfen wir einen Blick darauf, dass aus der Kameraansicht Z präsentiert und in die gerenderte Ansicht geht. Und da sind wir los. Das sieht echt gut aus. Im nächsten Video richten wir die Rendereinstellungen ein und rendern dann ein Bild aus. 30. Render einrichten: Arsine ist im Grunde genommen fertig. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist ein paar Rendereinstellungen einzurichten und dann ein Bild zu rendern. Und dann können wir es hier im Mixer-Composite oder oben oben zusammensetzen. Die Render-Einstellungen , die wir einrichten werden, sind also ein paar Einstellungen hier in der Beispielanzahl, denn im Moment ist das Maximum bei Samples auf 4 Tausend eingestellt, das ist einfach viel zu viel. Wir brauchen nicht so viele Proben. Also zuerst, in den Rendereinstellungen, die Beispielnummer, lassen Sie es uns auf einen Wert von 500 senken. Als Nächstes öffnen wir hier unten die Registerkarte „Farbmanagement“. Und bevor wir das ändern, drücke ich Z und gehe in die gerenderte Ansicht. Der Blick hier ist derzeit auf „None“ eingestellt. Das bedeutet, dass es in unserem Rendern nicht viel Kontrast geben wird . Lassen Sie uns das also ändern, indem wir den Look von None auf einen mittelhohen Kontrast einstellen. Das gibt der Szene nur ein bisschen mehr Pop und lässt sie ein bisschen besser aussehen. Was das Gamma angeht, wenn du willst, dass es etwas heller wird, kannst du das hochziehen und das wird die Szene aufhellen, was ich vielleicht nur ein bisschen mache. Ich könnte mit einem Wert von 1 gehen. Versuchen wir es mit fünf. Nur so ist es eine winzige Menge, vielleicht 1.1, nur ein bisschen heller in der Szene. Ich glaube, das wird helfen. Wir öffnen das Rauschen und dann unter dem Denoise oder wenn Sie eine Optikkarte haben, können Sie die Umlaufbahn auf Optik umstellen. Ich habe festgestellt, dass Objekte einfach ein bisschen besser aussehen, aber das offene Bild, das Rauschen wird im Grunde gleich aussehen. Aber wenn du eine Optikkarte hast, was ich tue, habe ich einen RTX 2060. Das wird ziemlich gut für meine Karte funktionieren und es wird ein bisschen schneller gerendert. Zum Schluss wählen wir unsere Kamera und gehen dann zu den Kameraeinstellungen. Wir werden ein bisschen Schärfentiefe hinzufügen und nicht viel, aber nur ein bisschen. Wir haben also einige Schwerpunkte in unserem Haus genau hier. Worauf möchten Sie sich an dieser Stelle konzentrieren? Möchten Sie sich auf das untere Stockwerk, die zweite Etage, den Poolbereich konzentrieren . Wo willst du dich konzentrieren? Ich glaube, ich möchte mich genau darauf konzentrieren, wo das Haus ist und nicht wie dahinter oder vorne. Ich möchte mich direkt an dieser Stelle konzentrieren. Was ich also mache, ist, dass ich die Umschalttaste gedrückt halte und dann mit der rechten Maustaste klicke, um meinen Cursor direkt an dieser Stelle zu platzieren. Dann drücken wir die Umschalttaste ein. Und zuerst entscheiden wir, wo ich das hinzufügen möchte. Ich möchte es dem regulären Haus hinzufügen. Wählen Sie also die Haussammlung aus, drücken Sie die Umschalttaste a und fügen Sie eine leere und dann eine Ebenenachsen hinzu. Wir werden die Haussammlung eröffnen und diese dann finden. Wir können sehen, dass es genau hier ist. Wir rufen das an, indem wir darauf doppelklicken. Wir nennen es „Focus“. Und dann wählen wir die Kamera aus und schalten dann die Schärfentiefe ein. das Fokusobjekt angeht, geben wir das Wort Fokus ein und wählen dann das Objekt aus, das wir gerade erstellt haben. Wir verlassen den F-Stop um 2.8 Uhr. Und wenn Sie möchten, dass es eine geringere Schärfentiefe gibt, können Sie trinken und dies senken. Sie können also hier sehen, ob ich es auf eins herunterbringe, dies ist eine sehr geringe Schärfentiefe. Der Hintergrund ist sehr verschwommen, aber wir können uns immer noch auf diesen Ort konzentrieren. Da ich möchte, dass der größte Teil der Szene fokussiert wird, setze ich diese auf 2.8 und Enter. Und das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Eigentlich, anstatt 500 zu benutzen, bringen wir das auf einhundertzehnhundert. Und ich denke, das wird nur ein bisschen besser aussehen und das Bild ein bisschen klarer machen. Damit das erledigt ist, sind wir bereit zu rendern, Ihr Projekt erneut zu speichern, nur für den Fall, dass der Blender abstürzt und dann zum Rendern kommen und dann auf Bild rendern klicken. Sobald dieser Render beendet ist, springen wir in den Compositor und reparieren dann unser Bild und machen es wirklich hervorstechen. 31. Nachbearbeitung: Und da sind wir los. Das Rendern ist beendet. Und bei Blender-Version bei 3 und Zyklen x dauerte es nur anderthalb Minuten, dauerte es nur anderthalb Minuten um bei 1000 Samples zu rendern. In früheren Versionen von Blender würde dies wahrscheinlich 10 Minuten, 15 Minuten dauern , etwa so etwas für diesen Komplex einer Szene. Aber es hat nur anderthalb Minuten gedauert , was fantastisch ist. Und das ist eine so große Verbesserung gegenüber früheren Versionen von Blender. Aber jetzt, da dies beendet ist, springen wir in den Compositor und machen unser Bild wirklich hervorstechen um diesen Ausgang aus diesem Fenster zu machen und dann zum Compositing-Workspace zu springen. Klicken Sie auf Knoten verwenden, und dann können Sie N drücken, um dieses Bedienfeld zu schließen. Und dann klicken und ziehen wir hier runter, um das loszuwerden. Also hier haben wir unsere Render-Layer und was wir tun werden, ist Strg Shift zu drücken und dann mit der linken Maustaste darauf zu klicken. Und das bringt einen Viewer-Knoten ein damit wir genau sehen können, was wir tun. Die Verknüpfung zum Verkleinern dieses Fensters ist v. Wenn Sie also ein paar Mal über waren, können Sie auch Alt drücken, indem Sie wieder vergrößern. Was ich mache, ist die Umschalttaste gedrückt und dann mit der rechten Maustaste zu klicken. Und das bringt diese beiden Verbindungen mit diesem kleinen Sockel zusammen. Und dann bringen wir es hier hin. Hier entscheiden wir also was wir unserem Render hinzufügen möchten. Möchten Sie, dass die Lichter ein wenig leuchten oder möchten Sie die Farben ändern? Hier können wir entscheiden, dass ich gerade einen Winkelknoten hinzufügen möchte , um die Lichter ein wenig leuchten zu lassen. Um das zu tun, drücken wir die Umschalttaste a, gehen zu Filter und fügen dann einen Blendknoten hinzu und platzieren ihn genau hier. Wenn wir das tun, werden Sie sehen, dass dies der Effekt ist, den wir nicht wollen. Anstatt die Streifen zu verwenden, schalten wir sie auf Nebelglühen um. Und das sieht ziemlich gut aus. Die Qualität, die wir zu hoch steigen können, und das wird dazu beitragen, die Qualität ein bisschen besser zu machen. Und ich denke auch, dass die Größe ein bisschen zu viel ist. Und die Schwelle, die wir auf einen Wert von zwei erhöhen werden. Dies wird dazu beitragen, einige der Leuchten festzuhalten. Man sieht hier, dass es immer noch ein bisschen zu viel ist. Was wir also tun können, ist anstatt eine Mischung aus 0 zu verwenden, werden wir dies in die negative Abwertung bringen. Was das macht, wenn wir das ganz auf einen bringen, es wird nur das Leuchten zeigen , wenn ich es ganz negativ bringe, es wird nur den rohen Render zeigen. Wenn Sie also die negativen Werte im Grunde eintragen, fungiert ein als Deckkraft-Schieberegler für die Glühen. Lassen Sie uns dies auf einen Wert von negativ 0,2 festlegen und geben Sie ein. Wir werden sehen, wie das aussieht. Wenn du willst, dass es weniger ist, kannst du es noch weiter ziehen und es wird das Leuchten etwas kleiner machen. Aber ich denke, ein Wert von etwa 0,2 funktioniert ziemlich gut. Als Nächstes ändern wir die Farben. Drücken wir die Umschalttaste a und gehen zu Farbe und fügen dann einen farbbalancierten Knoten hinzu, und wir platzieren ihn genau hier. Wir haben hier drei verschiedene Werte: Lift, Gamma und Gain. Und das sind für die Schatten. Der Lift ist für die Schatten, das Gamma ist für die mittleren Töne und der Gewinn ist für die Highlights. Was die Highlights angeht, werden wir sie sehr ansprechen bis wir einen wirklich schönen Look für das Interieur bekommen. Wie Sie sehen können, erhellt das die Szene wirklich und lässt sie viel besser aussehen. Könnte ein bisschen zu viel sein, also versuche ich das vielleicht nur geringfügig. Und dann gebe ich ihnen für die Schatten einfach so ein bisschen blaue Farbe. Und ich werde es auch nur sehr, sehr leicht runterbringen . Seien Sie vorsichtig mit diesem Schieberegler, denn wenn Sie zu viel gehen, wird es Ihre Szene wirklich durchbrechen. Also gehe ich zu Control Z, dass ich nur das kleinste bisschen gehe. Einfach so denke ich, dass es ziemlich gut ist. Und auch für die Highlights gebe ich ihnen ein bisschen eine orangefarbene Farbe, so etwas, wird ziemlich gut aussehen. Irgendwo da drin. Und vielleicht ziehen Sie es noch ein bisschen mehr hoch. Das sieht ziemlich gut aus. Und auch nur um alles aufzuhellen, füge ich eine Gammanote hinzu und platziere sie hier. Und je niedriger Sie mit diesem Wert gehen, desto heller wird das Bild. Versuchen wir es also mit einem Wert von 0,94 und Enter. Und man kann dort sehen, dass es es einfach nur wenig aufhellt. Außerdem füge ich eine Vignette hinzu. Dies wird die Kanten der Ecken verdunkeln und diese auf die Mitte des Hauses fokussieren. Um dies zu tun, gibt es ein paar Knoten, die wir hinzufügen müssen. Zuerst fügen wir einen Verzerrung hinzu und fügen dann einen Linsenverzerrungsknoten hinzu und platzieren ihn hier. Wir setzen den Verzerrungswert auf eins. Dann füge ich auch einen Filter und einen Unschärfe-Knoten hinzu. Wir nehmen das Bild auf und stecken es in das Bild und stellen den Modus von der Unschärfe von Gausian über zu schnell ein Gausian ein. Dann schalten wir relativ diese Werte hier steuern jetzt, wie verschwommen die Dunkelheit und die Kanten sein werden. Um dies zu testen, können wir die Umschalttaste steuern, linken Maustaste darauf klicken, und Sie können sehen, dass die Kante sehr scharf ist. Wenn wir es auf y bringen und den Prozentsatz von beiden auf 15 setzen . Man sieht dort, dass es jetzt ziemlich verschwommen ist. Wenn du weniger Unschärfe willst, kannst du es nach unten ziehen, so etwas und es wird ein bisschen , schärfere Vignetten sein. Aber ich denke, ein Wert von 15 Prozent auf beiden sieht ziemlich gut aus. Um dies tatsächlich in unser Bild zu stecken, müssen wir die Umschalttaste a drücken, zur Farbe gehen und dann einen gemischten Knoten hinzufügen und ihn genau hier platzieren. Wir nehmen das Bild auf und stecken es in den unteren Eingang des Mixes. Wenn wir das dann nehmen und in den Viewer anschließen und dann den Modus von Mix über 2 wechseln, multiplizieren, wird es diese Y-Werte loswerden, aber die dunklen Werte belassen. Und das wird uns das Aussehen geben, das wir wollen. Dieser Faktorwert steuert jetzt wie stark die Vignette ist. Wenn Sie möchten, dass es kleiner ist, ziehen Sie es einfach nach unten und es wird es aufhellen. Wahrscheinlich ist etwa ein Wert von 0,5 wahrscheinlich gut. Und schließlich, wenn Sie den Kontrast oder die Helligkeit ändern möchten , können Sie einen Helligkeitskontrast hinzufügen, der den Kontrast und die Helligkeit nur geringfügig aufrufen. Und das wird dazu beitragen, das Bild ein bisschen besser zu machen. Also lasst uns jetzt ein Vorher und Nachher nehmen. Hier drüben gehen wir zu Control Shift und klicken mit der linken Maustaste darauf. Hier ist das Vorher. Du siehst, dass es ziemlich langweilig ist. Es gibt nicht viel Pop drauf. Aber sobald wir alle diese Knoten hinzugefügt haben, Control Shift, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Hier ist das Nachher, und wie Sie sehen können, sieht es viel besser aus. Um dieses Bild tatsächlich zu speichern. Wir können F 11 drücken, um die Renderergebnisse aufzurufen. Sie können dieses Bild speichern, wenn Sie möchten. Wenn Sie diesen Viewer-Knoten jedoch speichern möchten, müssen Sie auf dieses Menü klicken, einen Viewer eingeben und dann den Viewer-Knoten auswählen. Hier drüben können Sie den Mauszeiger über dieses Bild bewegen und Umschalttaste Alt S drücken Um dies hinzuzufügen, nennen wir dieses Rendern als endgültiges Rendern. Und dann eins nur für den Fall, dass ich noch ein paar Dinge rendern oder ändern möchte . Ich nenne meine Dateien gerne final render eins, final render zwei und so weiter. Es gibt mir erlaubt, alles organisiert zu halten. Sobald Sie Ihre Datei benannt haben, können Sie auf klicken, Sie können auf „Als Bild speichern“ klicken und es wird gespeichert. 32. Endgültige Touch: Hallo an alle und willkommen zu einem anderen Video. In diesem Video wollte ich einige letzte Nachbesserungen unserer Szene machen und es besser aussehen lassen. Ich wollte auch erwähnen, wie wichtig es ist, eine Pause von Ihrer Szene einzulegen und dann mit einem neuen Verstand darauf zurückzukehren. Die meiste Zeit, wenn Sie mit einer groß angelegten Szene arbeiten und stundenlang daran arbeiten, werden Sie für einige der damit verbundenen Probleme blind sein . Wie Sie in dieser Szene sehen können, habe ich bei der Arbeit nicht wirklich bemerkt , dass die Lichter im Inneren viel zu dunkel sind und sie einfach wirklich langweilig sind. Sie haben das wie Weiß zu ihm und es sieht einfach nicht gut aus, also werden wir das beheben. Ich wollte also erwähnen, dass es sehr wichtig ist, eine Pause von Ihrer aktuellen Szene und dann mit neuen Köpfen wiederzukommen. Sie können alle Probleme damit sehen. Also hier ist, was wir in diesem Video machen werden. Du kannst sehen, dass das Innere zu dunkel ist, also werden wir das beheben. Mir ist auch auf der rechten Seite aufgefallen, dass wir hier drüben ein paar schwimmende Lichter haben, also werden wir das auch beheben. Eine andere Sache, die ich ändern wollte, sind diese Lichter hier. Sie haben im Grunde die gleiche Helligkeit wie die Lichter oben. Und es lenkt irgendwie ab, wenn Sie hier rüberschauen und Ihre Augen auf diesen Bereich hingezogen werden. Und ich möchte nicht wirklich, dass diese Dinge im Mittelpunkt stehen. Das sind nur ein subtiles Detail, das ich hinzufügen wollte. Also werden wir auch ein neues Material erstellen und die Helligkeit dieser Treppenlichter nach unten ziehen . Eine andere Sache ist, dass der Vordergrund nur ein bisschen zu dunkel ist. Man kann diese Stühle hier nicht wirklich sehen. Sie können sehen, dass sie wie ein Entwurf eines Stuhls sind, aber Sie können keine Details darüber sehen. Also werden wir auch die Welteinstellungen aufstellen und dann vielleicht die Linien dieser Pflanzen genau hier reparieren. Also lasst uns weitermachen und hineinspringen. Also lasst uns weitermachen und hineinspringen. Ich werde diesen Render verlassen. Und dann werden wir ein paar Einstellungen ändern. Wir wählen hier eine der Zeilen aus und denken daran, dass sie, da wir es alle getan haben, sie auf jede einzelne Zeile im Haus anwenden wird, was sehr nützlich ist. Wir werden zu diesen Lampeneinstellungen springen und die Leistung davon werde ich den ganzen Weg bis zu 15 ziehen. Das Innere ist also viel heller. Dann gehen wir für die Farbe irgendwo mit einer schönen orangefarbenen Farbe hin. Ich glaube, wir sehen ziemlich gut aus. Und wie Sie bereits sehen können, sieht das Interieur viel besser aus. Was die Welteinstellungen angeht, werden wir zu den Welteinstellungen und deren Stärke springen . Wir werden auf einen Wert von 0,2 steigen. Dies wird nur sicherstellen, dass die Außenseite etwas heller ist. Wir können die Stühle jetzt viel besser sehen und das Ganze sieht einfach besser aus. Schnappen wir uns das Licht an der Außenseite, diese Lichter genau hier für die Pflanzen. Und wir werden hier ein paar Einstellungen ändern. Also springen wir zu den Einstellungen. Und das erste, was ich tun werde, ist, dass ich die Stärke auf 100 erhöhen werde. Und ich möchte auch, dass die Mischung größer wird. Also ziehe ich die Mischung den ganzen Weg nach oben, wahrscheinlich gehen wir mit einem Wert von eins. Und dann möchte ich diese auch für die Seiten hochziehen, damit sie eine größere Verbreitung sein werden. So etwas wird meiner Meinung nach besser aussehen. Nur damit wir diese Lichter ein bisschen besser sehen können. Dann werden wir endlich das Innere reparieren. Also lasst uns ins Drahtrahmen gehen. Und dann wähle ich das Licht hier und drücke Periode bei, um es zu vergrößern. Wie Sie sehen können, schwebt dieses Ding einfach dort. Es ist nicht an einer Decke oder so. Also lasst uns das in Ordnung bringen. Wir wählen beide Objekte aus, die in die Seitenansicht gehen, indem wir drei treffen. Und ich schnappe mir auch dieses Licht und die Lampe und wähle das Fenster auf. Und ich glaube nicht, dass ich es jemals erwähnt habe, aber um die Auswahl mit Box live zu deaktivieren können Sie B drücken und dann mit der mittleren Maustaste zeichnen , um ein Objekt zu deaktivieren, das sehr nützlich ist. Dann klicken und ziehen wir es an die Decke. Wir zoomen hier rüber und dann sieht es gut aus. Gehen wir in die Kameraansicht und prüfen, wie das aussieht. Also drücke ich 0, Z und gehe in die gerenderte Ansicht. Wenn wir dann Z drücken und umschalten oder Dorf, können Sie sehen, dass diese Lichter weg sind, was meiner Meinung nach ein bisschen besser aussieht. Da sind wir los. Und ich werde auch das Material zu diesen Dingen ändern. Also wähle ich diese Lichter auf der Treppe aus. Wir springen zur Registerkarte „Material“. Sie können sehen, dass dieses Material das gleiche Material hier verwendet . Wenn ich dieses Objekt auswähle, kannst du sehen, dass es dieses leichte Material verwendet. Also möchte ich das nicht ändern. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Was wir also tun werden, ist dieses Objekt auszuwählen. Und dann werden wir das auch treffen, um ein neues Material zu erstellen. Wir nennen das Treppenlichter. Und was die Stärke angeht, so werden wir es auf, versuchen wir es, versuchen wir es, versuchen wir es mit 25. Lass es uns einfach um die Hälfte reduzieren. Und dann gehen wir in eine gerenderte Ansicht , um zu sehen, wie es aussieht. Das sieht ziemlich gut aus. Ich möchte vielleicht noch tiefer gehen. Versuchen wir es mit 20. Und dann werden wir es für die Farbe auch auf eine schöne Orange bringen, eher orange Farbe, so etwas. Und ich denke, das wird einfach ein bisschen besser aussehen. Und los geht's, das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie also mit großen Szenen wie dieser arbeiten , werde ich ungefähr fünf oder sechs Renders machen , bevor ich mit dem Endergebnis zufrieden bin. Und eigentlich denke ich, dass diese Linien etwas zu orange sind, also werde ich die Sättigung tatsächlich senken. Sie können das also tun, indem Sie auf den Sättigungswert genau hier in der Farbe übergehen den Sättigungswert genau hier in und ihn nur ein wenig senken , so etwas. Ich denke, das wird tatsächlich ein bisschen besser aussehen. Lassen Sie uns nun noch einmal zu unserem Rendern springen und überprüfen Sie dann, ob dies die Einstellungen sind , die wir ändern möchten. Um dies zu tun, können Sie F drücken , um Ihren ursprünglichen Render zurückzuholen. Sie können also sehen, dass wir diese Lichter wechseln werden etwas heller. Wir ändern diese Linien und diese Linien befinden sich tatsächlich in der Decke. Jetzt wird der Hintergrund heller und der Innenraum wird auch heller. Sie können also Ihre Szene durchgehen und auswählen, ob es noch etwas gibt, das Sie ändern möchten. Wenn Sie mit den Endergebnissen zufrieden sind, können wir dies wiedergeben. Ich springe rüber zum Slot t2. Und Sie können dies tun, indem Sie zwei auf Ihrer Tastatur drücken oder zu diesem Menü wechseln und dann einen Steckplatz t2 auswählen. Dies ermöglicht es uns, es zu rendern und dann Vorschau anzuzeigen, wie das Vorher und Nachher aussieht. Jetzt, da wir einen Slot t2 ausgewählt haben, sind wir bereit zu rendern. Ich drücke Control S, um mein Projekt zu speichern. Und dann springen wir zum Rendern und klicken dann auf Bild rendern. Dies sollte nur ein oder zwei Minuten dauern, da wir bei 1000 Samples mit Zyklen x rendern. Sobald dies erledigt ist, werden wir uns das ansehen. Der Render ist beendet und hier ist unser Ergebnis. Um nun eine Vorschau des vorherigen Renders zu diesem Rendern anzuzeigen, drücken wir 1 auf der Tastatur. Dies ist also der vorherige Render. Man sieht, dass alles viel dunkler ist und die Farben nicht so gesättigt sind. Und wenn wir dann zum Slot t2 gehen , indem wir zwei auf unserer Tastatur drücken, ist dies der zweite Render, den wir erstellt haben, und wie Sie sehen können, sieht es viel besser aus. Der Innenraum knallt viel mehr. Es gibt viel mehr Farben. Die Helligkeit ist viel besser. Und ich denke, es sieht insgesamt viel besser aus als das erste Ergebnis. Also machen wir das noch einmal. Hier ist der erste, und hier ist der zweite. An dieser Stelle können Sie dieses Fenster verlassen und zum Compositing-Workspace springen und dann ein paar Einstellungen ändern, wenn Sie möchten. Wenn Sie also möchten, dass die Vignette dunkler ist, können Sie das auf diese Weise ziehen. Die Ecken werden nur geringfügig dunkler sein, was ich mit einem Wert von 0,6 gehen werde. Also werde ich es nur ein bisschen ansprechen weil die Szene insgesamt heller ist. Was die Farbbalance angeht, werde ich die Farbe der Schatten auf ein bisschen blauer einstellen . Und dann werde ich die Mitteltöne mehr zu einer gelben Farbe bringen . Also werden wir eine Vorschau anzeigen, wie das aussieht. Ich drücke M, um diese Notiz stumm zu schalten. Und das ist das Vorher, und dann ist dies das Nachher mit der Farbkorrektur. Und ich denke, es sieht viel besser aus. Es könnte ein bisschen zu rot sein, also gehe ich vielleicht eher zu einer gelben Farbe, so etwas könnte ziemlich gut sein. Und dann gehe ich für die Highlights auch zu einer eher gelben Farbe über. Und dann ziehen Sie sie vielleicht nur ein kleines bisschen hoch. Da sind wir los. Das ist also ein Vorher. Dies ist das Nachher mit der Farbkorrektur. Und das sieht ziemlich gut wenn du nicht wirklich magst, wie rot das Interieur aussieht. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist , zur Farbe zu gehen und dann gleich hier eine RGB-Kurven hinzuzufügen. Wenn wir es zwischen der Farbbalance und dem Gamma-Knoten platzieren , können wir den Modus auf den roten Kanal umschalten und diesen dann einfach nach unten ziehen und nur leicht. Und das wird dazu beitragen, einige der roten Farben zu reduzieren, was meiner Meinung nach viel besser aussieht. Sie können auch in den Farbmodus wechseln und das ganze Ding nur geringfügig hochfahren , und das wird es aufhellen. Und da sind wir los. Schauen wir uns das jetzt vom Vorher und Nachher an. Wir steuern die Umschalttaste mit der linken Maustaste auf die Render-Layer. Dies ist das Vorher, und dann ist dies die Nachbreite, die Farbkorrektur. An dieser Stelle können wir dieses Projekt speichern. Wir können F 11 drücken, um in die gerenderte Ansicht zurückzukehren. Hier ist also unser Render mit den vorherigen Compositing-Knoten. Und du siehst, dass es ein bisschen zu rot ist. Wenn wir jedoch das Menü hier aufrufen und das Wort viewer eingeben, können wir den Viewer-Knoten auswählen. Und das ist das Nachher. Und ich denke, das sieht viel besser aus. Wir können dann die Umschalttaste Alt S drücken, um dieses Projekt zu speichern, und dann nenne ich es endgültig render. Und dann zwei, seitdem haben wir bereits ein Bild gerendert. Du siehst es genau hier. Final rendern Sie eins. Ich werde diesen auch als endgültigen Render rendern, damit wir alles organisiert halten können. Anschließend können Sie auf „Speichern unter“ klicken. Und los geht's, das sieht viel besser aus. Hier ist also das Vorher und Nachher mit unserem vorherigen Render und dann unser Render jetzt. Und wie Sie sehen können, erscheint das Gesamtbild viel mehr. Auch hier ist es sehr wichtig, eine Pause von der Arbeit an einer Szene einzulegen, da Sie mit einem neuen Verstand darauf zurückkommen und sehen können mit einem neuen Verstand darauf zurückkommen und , was die Probleme in dieser Szene sind. Also los gehst du. Wir haben jetzt das moderne Haus geschaffen. Und im nächsten Video werde ich nur darüber sprechen, was in diesem Kurs als nächstes kommt und über einige Dinge, die Sie diesem Haus hinzufügen können, wenn Sie es ändern möchten. 33. Kurs Outro: Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es bis zu diesem Teil des Kurses geschafft haben. Ich hoffe, du hast viel gelernt und deinen eigenen atemberaubenden Render erstellt . Ich wollte erwähnen, dass dies nicht das Ende ist. gibt es noch ein paar Abschnitte Danach gibt es noch ein paar Abschnitte und Tutorials, wie das Erstellen eines Clay-Renderers, das Lernen, wie man diese Szene mit der EB Render-Engine und der Workbench-Rendermaschine rendert. Ich wollte auch sagen, dass dies nicht das Ende dieses Projekts sein muss. Ich habe gesehen, wie viele Studenten völlig verändert haben, wie das Haus aussieht. Sie fügen einen Balkon auf der rechten Seite hinzu und fügen ein paar Sachen hinzu und machen es sich zu eigen. Deshalb ermutige ich Sie, wieder in dieses Projekt Ihre eigene Version dieses Hauses zu erstellen. Du kannst es ändern, wie immer du willst. Sie können hier sogar eine Tabelle hinzufügen, da diese Seite ein bisschen Flugzeug ist. Da drüben gibt es nichts, es gibt keine Möbel. So könntest du dort einen modernen Tisch hinzufügen. Vielleicht fangen Sie sogar an, an diesem Ort an einer Küche zu arbeiten, aber es liegt alles an Ihnen. Also nochmals vielen Dank, dass Sie es bis zu diesem Teil des Kurses geschafft haben. Ich hoffe, es hat dir gefallen und etwas Neues gelernt und deinen eigenen atemberaubenden Render erstellt. Wenn Sie Ihren eigenen Render erstellt haben, empfehle ich Ihnen, ihn in den Aufgaben oder den Projekten zu veröffentlichen . Nach diesem Video habe ich versucht, auf viele der Renders zu antworten , die in diesem Kurs veröffentlicht wurden, aber es gibt so viele, also kann ich nicht wirklich jedem antworten, aber weiß, dass ich jeden Auftrag sehe und Projekt, das gepostet wird. Also nochmals vielen Dank, dass Sie sich für diesen Kurs eingeschrieben haben. Ich hoffe, du hast etwas Neues gelernt und wir sehen uns im nächsten. 34. Wie du einen Clay erstellst: Jetzt, da wir diesen Kurs abgeschlossen haben, zeige ich Ihnen, wie Sie Ihren Render in einen Tonrender verwandeln können . Dies ist der Render, bei dem andere nur weiße Materialien haben und Sie können die Modelle einfach selbst sehen. Dies ist nützlich, wenn Sie dies einem Kunden oder anderen 3D-Künstlern zeigen möchten , weil viele Leute das gerne sehen. Also lasst uns weitermachen und hineinspringen und ich zeige dir genau, wie es geht. Es ist eigentlich sehr einfach. Lassen Sie uns zunächst ein neues Objekt hinzufügen. Lass uns einfach einen neuen Würfel hinzufügen. Und dann ziehen wir es vom Bildschirm und skalieren es nach unten. Dieses Objekt wird nur ein Objekt sein, für das ein Material erstellt werden soll. Also springen wir zur Registerkarte Material und erstellen ein neues Material. Und wir werden das einfach Clay nennen. Wir belassen alles auf den Standardwerten. Die Grundfarbe ist auf Weiß eingestellt und die Rauheit ist auf 0,5 eingestellt. Und genau das wollen wir. Als Nächstes müssen Sie zu den Render-Layern wechseln. Es ist dieses Panel genau hier. Es sieht aus wie ein paar Schichten. Wir scrollen nach unten, bis wir das Override-Panel hier sehen. Wir werden dieses Panel öffnen. Und dann wählen wir für die Materialüberschreibung dieses Tonmaterial aus. Geben Sie also das Wort Ton ein und wählen Sie dann das Tonmaterial aus. Was passiert ist, wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, werden Sie nichts als weiße Materialien sehen , wie Sie sehen können. Jetzt könntest du das rausmachen, aber ich möchte auch das Innere sehen können. Was wir also tun werden, ist, alle Fenster wie folgt auszuwählen und dann in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir drücken Alt a, um die Auswahl aufzuheben und dann zum Material zu springen, tippen mit ausgewähltem Glasmaterial, klicken auf Auswählen, und das wählt alle Phasen der Breite dieses Materials aus. Wir werden diese Gesichter aus dem Weg bewegen, damit wir tatsächlich das Innere unseres Hauses sehen können . Also drücke ich ein G und Z und tippe dann negativ 10 ein und gebe ein. Stellen Sie sicher, dass Sie sich merken, welche Nummer Sie drücken. Sie können diese wieder nach oben verschieben, sobald Sie fertig sind. Was jetzt passiert, ist, wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, können wir das Innere unseres Hauses sehen und das sieht viel besser aus. An dieser Stelle können wir es rausrendern. Also gehe ich aus dem Bearbeitungsmodus und stelle sicher, dass du dich an die Nummer erinnerst, die du gedrückt hast. Wir haben es um 10 gesenkt. Sobald wir fertig sind, werden wir es entlang der Z-Achse wieder auf positive 10 verschieben . Ich speichere mein Projekt und drücke dann F um 12, um dies zu rendern. Und da sind wir los. Unser Render ist jetzt beendet. Und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, verwendet es die Knoten, die wir im letzten Video gemacht haben. Wenn wir also zum Compositing-Bereich springen, sollten Sie einige dieser Knoten ändern. Wenn Sie zum Beispiel nicht wirklich mögen, wie blau es aussieht, können Sie die Sättigung verringern und dies tun, indem Sie eine Farbe hinzufügen und dann einen Farbsättigungswert hinzufügen. Platzieren wir es genau hier. Wenn wir dann die Sättigung verringern, werden diese Blues verschwinden lassen. Und das ist eher ein Tonrender. Wahrscheinlich ist irgendwo etwa ein Wert von 0,7 wahrscheinlich gut. Vergewissern Sie sich, dass Sie diese Laura löschen. Sie entfernen es, wenn Sie tatsächlich mit Farbe rendern, oder es wird ein bisschen seltsam aussehen. Also genau dort denke ich, dass es gut aussieht. Ich drücke F11. Und dann geben wir unter dem Menü genau hier Viewer ein. Und dann können wir dieses Bild speichern, Umschalttaste Alt und S unterdrücken, um es zu speichern. Und wir werden das Clay Render und Final One nennen. Und dann klicke ich auf Als Bild speichern. Aber da gehst du. Jetzt werden wir unseren Render reparieren. Also gehe ich zu Control S, um mein Projekt zu speichern. Und ich wähle diesen Knoten genau hier aus, drücke Alt D und bewege ihn aus dem Weg. Dann springen wir zum Layout. Und wir werden zuerst die Fenster reparieren. Also wählen wir hier unten alle Fenster aus, wählen sie alle aus und gehen in den Bearbeitungsmodus. Und dann drücken wir G, z, und wir haben es um 10 nach unten verschoben. Also müssen wir es um 10 nach oben verschieben. Wir geben 10 ein und treten ein. Da sind wir los. Jetzt, da die Fenster fixiert sind, können wir den Tonrender entfernen. Also springe ich zu den Render-Layern, scrolle nach unten zur Überschreibung und klicke dann einfach auf das kleine x, um diese Materialüberschreibung zu entfernen. Und jetzt wird es, alles wird mit all den regulären Materialien wieder normal sein. So verwandeln Sie Ihr Render in eine Tonversion. Dies ist sehr nützlich, um es zusammen mit der farbigen Version zu Ihrem Portfolio hinzuzufügen . 35. Rendern in Eevee Next: Über eins. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre moderne House-Szene in der Render-Engine EV Next rendern können . Sogar X wurde in Blender 4.2 eingeführt Stellen Sie also sicher, dass Sie die neueste Version auf dem neuesten Stand haben, damit Sie mitmachen können. Hier befinden wir uns in unserer Zielszene in Zyklen, und bevor wir etwas anderes tun, möchten wir sicherstellen, dass wir diese Blender-Datei als neue Datei speichern , nur für den Fall, dass wir jemals zur Zyklus-Version zurückkehren möchten . Drücken wir dazu Strg+Shift und S, um unsere Blender-Datei zu speichern. Wir nennen es EV Next tutorial und speichern S. Alle Änderungen, die wir an dieser blonden Datei vornehmen wirken sich nicht zyklisch auf die ursprüngliche Datei aus. Nachdem wir das getan haben , können wir die Render-Engine auf EV umstellen . Im Render-Sen-Bedienfeld hier werden wir es von Cycles auf EV umstellen. Gehen wir in die Render-Ansicht , um zu sehen, wie alles aussieht. Je nach Computer kann das Rendern oder die Berechnung eine Sekunde dauern, nur um zunächst all diese verschiedenen Texturen zu überarbeiten, aber warten Sie einfach eine Minute, bis es fertig ist. Jetzt können wir hier sehen, dass die EV-Render-Engine im Moment nicht so gut aussieht. Das liegt daran, dass es keine R-Spuren gibt, die Glasmaterialien durcheinander und die Beleuchtung ein bisschen aus ist Das alles werden wir in diesem Video reparieren. Als erstes werden wir Raytracing einschalten Dadurch werden Raytracing und Reflexionslicht in Ihrer Szene tatsächlich ermöglicht Raytracing und Reflexionslicht in Ihrer Szene Sie können also sehen, wenn es ausgeschaltet ist, diesen Teil genau hier, den Boden und all die verschiedenen Ecken, es gibt kein reflektierendes Licht, aber wenn es eingeschaltet ist, sieht die Szene wirklich viel Wir werden dieses Panel öffnen, und dann werde ich auch die MAX-Rauheit ansprechen. Mir ist bei der Arbeit mit der EV-Render-Engine oft aufgefallen , dass sie gerade bei dieser Szene zum Absturz neigt Stellen Sie sicher, dass Sie ständig speichern, indem Sie während des gesamten Videos Strg S drücken gesamten Videos Strg S , nur für den Fall, dass es abstürzt. Für die MAX-Rauheit erhöhen wir den Wert auf 0,9 Das wird nur dazu beitragen, dass die Rauheit in der Zeichnung ein bisschen besser aussieht Man kann es sehen, wenn es ausgeschaltet ist. Dann habe ich festgestellt, dass es mit viel höherer Rauheit einfach ein bisschen besser aussieht mit viel höherer Rauheit einfach ein bisschen besser Die Auflösung hier ist ebenfalls auf 1.2 eingestellt. Wir werden es auf 1.1 umstellen, sobald wir das endgültige Rendern gemacht haben. Aber vorerst belassen wir es bei 1.2, nur damit es etwas schneller geht . Beim Screen Tracing werden wir die Präzision der Strahlen auf eins erhöhen Dadurch wird es nur ein bisschen besser aussehen. Und dann werden wir auch die Dicke erhöhen. Sie können an der Wasserspiegelung erkennen, dass wir hier tatsächlich den Hintergrund haben, nämlich den HDR. Und das ist nicht sehr realistisch. Es sollte eigentlich diese Wand genau hier zeigen. Um das zu korrigieren, können wir die Dicke gleich hier erhöhen. Gehen wir auf etwa 20, und das hilft, die Reflexionen so zu ändern, dass sie tatsächlich zeigen, was es sein soll. Bei den restlichen Einstellungen müssen wir eigentlich nichts weiter ändern. Das Wichtigste ist dieses nachziehbare Panel. Als nächstes arbeiten wir an den Materialien. Lassen Sie uns eines der Fenster und dann auf der Registerkarte Material auswählen . Wir scrollen hier nach oben und stellen sicher, dass Sie das Glasmaterial ausgewählt haben . Sie dann in den Einstellungen sicher, dass die Retrace-Übertragung aktiviert ist Dadurch können die Fenster tatsächlich transparent sein und Sie können durch sie hindurchsehen Wenn ich hier hineinzoome, werden Sie vielleicht feststellen , dass es ziemlich verschwommen aussieht Der Grund dafür ist die Auflösung hier. Wenn ich das auf 1,8 hochziehe, wird es viel verschwommener. Auch hier belassen wir es vorerst bei 1.2, und wenn wir das endgültige Rendern machen, bringen wir es hier auf die maximale Auflösung, Zurück im Material müssen wir nur noch die Raytrace-Übertragung einschalten Wir müssen dasselbe auch für das Wassermaterial tun , sicherstellen, dass Sie das Wassermaterial ausgewählt haben, und dann die Raytrace-Übertragung einschalten. Lassen Sie uns als Nächstes an der Beleuchtung der Szene arbeiten. Dazu werden wir eine neue Sonnenlampe hinzufügen. Drücken Sie Shift A, wechseln Sie zu Licht und fügen Sie dann eine Sonnenlampe hinzu. Gehen wir in die Ansicht von oben und bewegen dann diese Sonnenlampe auf die linke Seite des Hauses. Sie können R zweimal antippen , um es in die gewünschte Richtung zu richten. Ich möchte, dass es irgendwo in der Nähe hingeht. Wir haben hier ein paar schöne Schatten an den Möbeln und dann drüben auf der rechten Seite. Für die Stärke ist das viel zu hoch Gehen wir runter auf 0,15 und treten ein Dann wechseln Sie für die Farbe einfach zu einer schönen Sonnenlampenfarbe, etwa so Sie möchten auch sicherstellen, dass die Richtung dem HDR im Hintergrund ähnelt. Wir können sehen, dass die Sonne genau hier in der Szene steht, und genau dort sollte sie sein. So etwas wird ziemlich gut aussehen und dem HDR entsprechen. Jetzt können wir sehen, wenn es eingeschaltet ist, wir bekommen diese schönen Schatten den Möbeln und dann auch auf dem Haus. Und wenn ich es dann ausschalte, können Sie sehen, wie diese Schatten verschwinden und es gibt keine Schatten oder Beleuchtung mehr im Haus. Es fügt nur einen kleinen subtilen Effekt hinzu, und ich finde, es sieht gut aus. Als nächstes für das Innere. Was wir tun werden, ist diese Lampe im Inneren auszuwählen. Wir vergrößern es, indem wir die Punkttaste auf unserem Ziffernblock drücken. Wir können anhand dieses Modells erkennen , dass es tatsächlich einen etwas seltsamen Schatteneffekt erzeugt , und Sie können hier sehen, mir diese Linie nicht wirklich gefällt. Um das zu beheben, könnten wir das Material ändern, aber wir können auch die Eigenschaften der Lampe ändern. Wenn wir diese Lampe ausgewählt haben, können wir den Schatten ausschalten, und jetzt wird er den Raum hier wirklich aufhellen, und ich finde, das sieht wirklich gut Da es sich um einen Link zu diesem Modell handelt, hat es genau das Gleiche automatisch für uns Wenn es eingeschaltet und dann ausgeschaltet ist, Szene meiner Meinung nach nur ein bisschen aufgehellt und sie ein bisschen besser aussehen lassen Für die Lichter an der Decke werden wir eines davon auswählen, und ich denke, drinnen ist alles ein bisschen zu dunkel Also lassen Sie uns die Leistung auf etwa 35 erhöhen. Wir gehen in die Kameraansicht , um zu sehen, wie das aussieht. Du kannst es also mit 15 sehen. Es ist ziemlich dunkel, und dann hellt 35 einfach alles auf und sieht viel besser Das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Von hier aus können wir einfach ein Bild rendern und sehen, wie das Compositing aussieht Im Render-Tab werden wir die Auflösung auf 1.1 umstellen. Das hilft dabei, die gesamte Unschärfe in den Fenstern zu beseitigen Unschärfe in den Fenstern und alles viel besser aussehen zu lassen Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt speichern nur für den Fall Ich gehe zur Solid-Ansicht und dann gehe ich zum Rendern über und klicke dann auf Bild rendern. Das Rendern ist abgeschlossen. Das Rendern hat ungefähr 20 Sekunden gedauert, und das sieht bis jetzt ziemlich gut aus, aber ich möchte ein paar Änderungen am Compositor vornehmen Gehen Sie weiter und verlassen Sie dieses Fenster und springen Sie zum Compositing-Arbeitsbereich Das erste, was ich tun werde, ist, die Schatten ein wenig aufzuhellen die Schatten ein wenig aufzuhellen Ich denke, alles ist etwas zu dunkel, also nur ein bisschen da oben, damit es besser aussieht Für die Highlights, also die rechte Seite, werden wir uns dann eher für eine orange Farbe entscheiden. So etwas in der Art. Es ist weniger von dieser grünen, gelblichen Farbe als vielmehr von einem warmen Orange Bei den RGB-Kurven ziehen wir das nur ein wenig nach oben , um das gesamte Bild aufzuhellen Das sieht ziemlich gut aus. Eine Sache, die Sie in der vorherigen Version von EV beachten sollten, war, dass es hier im Renderbereich eine Bloom-Option gab, die jedoch nicht mehr verfügbar ist. Wenn Sie etwas Bloom hinzufügen möchten, können Sie den Decir-Node hinzufügen und ihn von Foglow auf Bloom umschalten Jetzt bekommen wir den Bloom, der in den vorherigen Versionen von Blender in EV Aber ich finde, diese Blüte ist ein bisschen zu viel, also bleibe ich beim Nebelglühen. Und da haben wir's. Wenn Sie mit dem Renderergebnis zufrieden sind, können Sie F 11 drücken, um Ihre Szene zurückzuholen Dann können Sie im Drop-Dan-Bereich einen Viewer eingeben und dann den Viewer-Knoten auswählen, und dann können Sie dieses Bild speichern, indem Sie Shift at N S drücken . Und los geht's. So rendern Sie Ihre moderne House-Szene in der Render-Engine von EV Next. Wenn du aus diesem Video etwas Cooles kreiert hast, es gerne in den Aufgaben posten oder es mir in einer Nachricht schicken, oder du kannst mich sogar auf Instagram bei Blender Made Easy taggen. Aber das wird es tun. Ich werde euch alle im nächsten Video sehen. 36. Workbench Clay: Hallo, alle. Und in diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie einen Blick bekommen. Port Clay rendern mit der Werkbank. Jetzt ist Workbench eine neue Render-Engine, die hauptsächlich für die Modellierung unserer Bildhauerei verwendet wird, und ich werde Ihnen zeigen, wie es funktioniert. Leider können Sie nicht wirklich mit B rendern. Es gibt keine Option, alle Materialien zu überschreiben. Also, was wir tun werden, ist auf die Werkbank zu wechseln und damit einen sehr coolen Rendering zu bekommen . Also, was wir zuerst tun müssen, ist zu der Render-Engine hier zu gehen und wechseln Sie zu Workbench. Und hier ist, wie unsere aktuelle Szene aussieht. Wenn wir Z gebracht haben, sind wir in gerenderter Ansicht und über in den Einstellungen schwächen. Optimieren Sie dies, um genau das zu sein, was wir wollen. Also ist es der erste Präsident und geh tog Overlays, also sehen wir keine der Lampen, nur die Grundszene. Das erste, was wir hier haben, ist die Läufer-Samples, und wenn ich ein wenig zoomen, können Sie sehen, dass die Kanten nicht sehr glatt. Es ist jetzt ein bisschen jittery. Das ist, was die Render-Samples tun. Wenn ich das bis zu 32 bringe. Es wird alle Kanten glätten und es wird viel besser aussehen. Gehen wir also mit dem Render-Sample von 32. Darunter haben wir die Beleuchtung. Hier können Sie einige interessante Ergebnisse erhalten. Wir haben eine Reihe von verschiedenen Voreinstellungen für die Studiobeleuchtung. Du kannst einen Verrückten aktivieren, was ich tun werde. Und ich werde das hier auswählen. Ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Und dann darunter haben wir die Farbe. Hier können Sie jedes einzelne Objekt so ändern, dass es genau eine Farbe hat. Also, wenn ich Single wähle, wird es alles in diese weiße Farbe ändern, die wir hier auswählen. Oder Sie können dies ändern, um das zu sein, was Sie wollen. Sie können auch Objekt auswählen, das die Objektfarbe angezeigt wird. Zufällig wählt zufällige Farben, Scheitelpunkt-Textur, all diese anderen Dinge. Ich mag nur Single zu verwenden, weil wir für eine Clay Version gehen. Lassen Sie uns also einzeln und darunter wählen, dass wir Optionen für die Rückseitenkühlung haben, wodurch die Rückseite eines Objekts in diesem Fall transparent ist. Da alle unsere Maschen in der Regel geschlossen sind. Wir sehen das nicht wirklich, also lassen wir es weg. X ray ermöglicht es uns, durch das Netz zu sehen, und Sie werden nichts sehen, bis wir es rendern. Also werde ich das mit kleinen Drücken F 12 drücken, um ein Bild zu rendern. Und hier können wir sehen, dass alles transparent ist. Ich gehe weiter und deaktiviere X Ray, weil ich das nicht im letzten Rendering will und ich werde einen Schatten einschalten. Dies wird Stichschatten in unserer Szene ermöglichen. Und die Richtung der Beleuchtung kommt auf diese Weise, so dass Sie einen kleinen Schatten sehen können genau dort und dann Hohlraum. Hier können Sie einige interessante Ergebnisse erhalten. Der Weltraum. Sie können diese Werte ändern, so dass, wenn Sie mehr von einer dunklen Farbe in den Ecken wollen, können Sie drehen, dass nach oben oder unten Das Tal wird genau das gleiche tun, wie Sie dort sehen können, oben oder unten, Sie können einfach spielen laufen diese Werte . Normalerweise waren die Standardwerte vollkommen in Ordnung. Sie können die Schärfentiefe aktivieren, sodass unabhängig davon, auf welche Kamera sich fokussiert hat , eine Wirkung hat und dann einen Umriss darstellt. Hier können Sie einige interessante Ergebnisse erhalten. Wenn ich das einschalte und ich die Farbe konsultiere, indem ich diese ändere, wenn Sie sie auf eine blaue Farbe umstellen , wird es Ihnen diesen Effekt geben. Ich werde es jetzt nur schwarz lassen, weil ich denke, das sieht am besten aus und dann unter dem Film. Wenn Sie einen transparenten Hintergrund wünschen, können Sie diesen aktivieren, und Sie können sehen, dass der Hintergrund jetzt transparent ist und schließlich unter dem Farbmanagement. Alle diese Optionen sind genau da, wenn Sie möchten. Also, wenn Sie einen mittleren hohen Kontrast so etwas wollten, sind diese Optionen für Sie da. Und jetzt, da wir unsere Einstellungen eingerichtet haben, können wir voran gehen und F 12 drücken, um ein Bild zu rendern. Und da gehen wir hin. Wir haben jetzt eine Ansicht Port Rendern gesehen werden. Nun, da wir das Composite verwenden, weiß er, dass wir diese nur ein wenig optimieren wollen, also haben wir diese Blendung nicht mitten in der Mitte. Aber das ist im Grunde, wie man eine Tonversion mit TV oder Werkbank rendert. Lassen Sie uns voran und gehen Sie zu Schlitz eins, indem Sie einen auf dem Nummernblock treffen, und dann können wir auf die Bewertung Ranger Motor umschalten. Aber hier auf E V umschalten und alle unsere Einstellungen sind immer noch da. Und wir komprimieren F 12, um ein Bild zu rendern. Und da gehen wir hin. Das ist also unser Rendering mit TV, und das ist ein Rendern mit Workbench. Also, da gehst du hin. Das ist, wie Sie machen einen Ton vers und mit Zyklen und e v und Werkbank. 37. Bedframe: Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. In diesem Abschnitt lernen wir, wie man das 3D-Bett modelliert , das wir in unsere Szene importiert haben. Das ist eigentlich ziemlich einfach zu modellieren. Wir extrudieren nur ein paar Würfel heraus, schrägen einige der Kanten ab und fügen dann eine Matratze hinzu. Von dort aus lernen wir, wie man eine Stoffsimulation für eine Decke hinzufügt eine Stoffsimulation für eine und lernt, wie man Kissen herstellt. Und schließlich werden wir es beenden, indem wir lernen, wie man ein wirklich einfaches Stoffmaterial herstellt . Also lasst uns weitermachen und loslegen. Ich drücke N und wir legen die Abmessungen von r Cubed fest. Für diesen Würfel wollte ich ein bisschen kleiner sein, also drücke ich S und Z und mache ihn ziemlich dünn. Dies wird der Rahmen des Bettes sein, irgendwo dort ist wahrscheinlich gut. Dann extrudieren wir es entlang des X und des y. Also werde ich es für das x tatsächlich runterbringen. Gehen wir mit einem Wert von 1,72 und geben Sie ein. das Y betrifft, gehen wir in die Seitenansicht, indem drei auf unserer Tastatur drücken, und wir werden es manuell herausextrudieren. Wechseln Sie also in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie dann Z und gehen Sie in Wireframes. Wir können sehen, was wir tun. Lass uns weitermachen und das Licht auf die linke Seite packen. Und was wir hier tun werden, ist das Drehwerkzeug erstellen zu verwenden , um diesen Effekt zu erzeugen , wo er so abläuft. Um dies zu tun, Es basiert darauf, wo sich der Cursor befindet. Um den Cursor auszurichten. Sie können den Cursor nach rechts bewegen und die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken, um den 3D-Cursor direkt an dieser Position zu platzieren . Du willst es mit dieser Seite in Einklang bringen. Von hier aus können wir das Drehwerkzeug in unserer Symbolleiste auswählen. Und dann müssen Sie nur direkt dort klicken, um eine Drehung zu erstellen. Bevor Sie etwas anderes tun, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Panel öffnen und derzeit in die falsche Richtung geht, es läuft entlang der Z-Achse. Das wollen wir nicht. Setze das also auf 0 ein. Und dann bringen wir die Xs ein bisschen hoch. Und dann können Sie von diesem Punkt an tatsächlich einstellen, wo das ist. Was wir also tun können, ist dies auszuwählen und es dann an Ort und Stelle zu verschieben. Ich behalte die Kontrolle und gehe um 90 Grad. Einfach so. Sie können hier sehen, dass der Winkel auf 90 eingestellt ist. Die Briefmarken sind, wie gut es aussehen wird. Lasst uns das nur ein bisschen ansprechen. Wir haben also mehr Geometrie. Gehen wir mit einem Wert von etwa 18. Also ist es schön und glatt an dieser Ecke. Dann können wir an dieser Stelle E drücken, um es zu extrudieren und einfach ein wenig nach unten zu extrudieren. Lass uns auf die andere Seite gehen und dasselbe tun. Ich wähle dieses Ende aus und verschiebe es dann entlang des y, also ist es ein bisschen länger, genau dort. Und dann drücke ich E, um zu extrudieren, nach außen extrudiert, dort zu platzieren und dann wird dieser Teil ein Bein sein. Also wähle ich die untere Hälfte aus, e um sie zu extrudieren und nach unten zu extrudieren. Stellen wir sicher, dass sich diese beiden in genau derselben Position befinden. Also lasst uns das Kästchen auswählen. Drücken Sie S, Z und 0, damit sie vollständig miteinander übereinstimmen. Da sind wir los. Es sieht so aus, als wäre dieser etwas länger, also schnappen wir uns dieses Ende und bewegen es einfach etwas zurück , damit sie ungefähr gleich breit sind. Dann können wir an dieser Stelle dieses Ende auswählen und dann können wir dasselbe mit dem Drehwerkzeug tun . Wir müssen die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste rechts dort klicken, um unseren Cursor zu Und dann können wir einfach auf das Pluszeichen klicken, um eine neue Drehung zu erstellen. Unter der x-Achse werden wir vorerst auf den Wert einer Cisco steigen. Und dann das Z, wir bringen das auf 0. Was wir jetzt tun können, ist, dies zu greifen und nach oben zu bringen, die Kontrolle zu halten und es auf 90 Grad zu platzieren. Und da sind wir los. Das sieht echt gut aus. Dann drücke ich E, um noch einmal zu extrudieren und ziehe es nach oben. Gehen wir aus dem Bearbeitungsmodus und schauen uns die Dimensionen an. Wenn wir so ausgehen, können Sie sehen, dass die Dimensionen etwas seltsam sind. Was wir also tun werden, ist S und dann x zu drücken und es so auszuarbeiten, bis es ungefähr die Größe hat, die wir wollen, genau da sieht ziemlich gut aus, so etwas. Dann skalieren wir das Ganze, um zu den Dimensionen zurückzukehren, die wir haben. Wir gehen also zurück in die Seitenansicht und skalieren sie nach unten, bis die Axt einen Wert von etwa 1,7 hat. Und jetzt können Sie sehen, dass die Abmessungen wieder bei 1.7 liegen und das ist die Größe, die ich für den x-Standort möchte. Jetzt, da wir das getan haben, können wir dazu einen Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen. Gehen wir zur Registerkarte Modifikator, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie Abschrägung aus, drücken Sie Strg a und wenden Sie den Maßstab an, damit alles skaliert richtig und bringen Sie dann den Betrag herunter und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um genau zu gehen. Wir gehen gleich dort und dann werden wir die Segmente aufrufen. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und es glatt schattieren. Und da sind wir los. Das sieht ziemlich gut aus. Lass uns jetzt eine Matratze hinzufügen. Ich drücke die Umschalttaste a und ein, ein neuer Würfel wird in die Draufsicht gehen indem er sieben trifft und diesen dann genau in die Mitte legt. Wir ziehen es auf diese Weise. Skaliere es ein wenig nach unten. Gehen Sie in die Vorderansicht, indem Sie eine treffen und skalieren Sie dies auch entlang des Z, bis es die Größe hat, die wir wollen. Hier können Sie entscheiden, ob Sie eine wirklich dicke oder eine dünne Matratze wünschen. Wir müssen es auch entlang des Y skalieren. Und wie Sie jetzt sehen können, die Größe dieses Bettes ein bisschen seltsam, da wir mit der Waage herumspielen ist die Größe dieses Bettes ein bisschen seltsam, da wir mit der Waage herumspielen, also lasst uns weitermachen und das reparieren. Und wir gehen in die Seitenansicht, wählen das Bett aus und dann verschiebe ich diesen Teil einfach raus. Also drücke ich G und Y und ziehe es auf diese Weise heraus, damit es etwas länger ist. Dann können wir unseren Würfel auswählen und ihn dann wieder in unsere Szene platzieren. Skaliere es ein bisschen weiter ab. Sobald Sie mit der Größe zufrieden sind, können Sie sie auswählen, hinzufügen klicken und einen Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen. Drücken wir noch einmal Strg a und wenden die Waage an und senken dann den Betrag. Und da es sich um eine Matratze handelt, möchte ich etwas mehr abgerundete Kanten als sonst, um die Segmente auf etwa fünf zu bringen. Vielleicht geben Sie ihm sogar ein bisschen mehr die Abschrägung, so etwas, dann können Sie rechten Maustaste klicken und es glatt schattieren. Sie müssen sich nicht wirklich zu viele Sorgen um diese Matratze weil sie sowieso mit einem Blinzeln abgedeckt wird, wir sind wahrscheinlich da ist gut. 38. Schaffen der Decke: wir nun die Modellierung für unser Bett eingerichtet haben, fügen wir die Stoffsimulation hinzu. Ich drücke die Umschalttaste a und füge neue Ebenenobjekte hinzu. Wir gehen in die Draufsicht und platzieren dies dann mitten in unserer Szene genau dort. Und dann drücke ich S und X und Skill im X, also ist es ein bisschen länger. Und dann gehen wir ins Drahtgitter. Ich denke, das ist eine ziemlich gute Größe. Es wird das gesamte Bett abdecken, was wir wollen. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus und teilen diese Ebene. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus und klicken dann mit der rechten Maustaste und teilen sie. Wir können sehen, dass wir bereits quadratische Gesichter haben, was gut ist. Für die Anzahl der Schnitte gehen wir also auf 100. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. An dieser Stelle können wir den Bearbeitungsmodus verlassen und unsere Objekte auswählen. Ich werde sowohl die Matratze als auch den Bettrahmen eine Kollision hinzufügen . Wenn die Matratze ausgewählt ist, springen wir zum Physik-Panel und fügen Kollision hinzu. Für die Reibung. Ich will nicht, dass die Decke herumrutscht. Ich wollte es treffen und dort bleiben, wo es ist. Bringen wir also die Reibung bis zu 20 auf. Die äußere Dicke genau hier. Wir wollen auch herunterfahren oder es wird eine kleine Lücke zwischen der Decke und der Matratze geben. Bringen wir dies also auf einen Wert von 0,01 und Enter. Dann machen wir genau das Gleiche für den Rahmen, der die Objektkollision ausgewählt hat, legen die äußere Dicke auf 0,01 fest. Und für die Reibung glaube ich nicht, dass wir einen Wert von 20 brauchen, aber lasst uns auf einen Wert von 10 steigen. Jetzt lasst uns an dem Tuch arbeiten. Wähle dein Tuch aus und klicke einfach so auf ein Tuch. Um eine Stoffsimulation hinzuzufügen, können wir alle Standardeinstellungen belassen, aber wir müssen zu den Kollisionen nach unten scrollen, dieses Panel öffnen und die Selbstkollision aktivieren. Wir möchten auch sicherstellen, dass die Distanz nicht 0,15 beträgt , da diese viel zu hoch ist. Lassen Sie uns bei beiden auf einen Wert von 0,001 sinken. Die Kollisions-Nullen sind also eins und der Selbstkollisionspunkt 0, 0, 1 und Enter. Jetzt lasst uns neu starten und dann spielen das und wir können sehen, wie es aussieht. Ich möchte vielleicht, dass es auf dieser Seite etwas länger eine Decke gibt. Was wir also tun können, ist neu zu starten. Wir können S und Y drücken und es nur ein wenig ausschöpfen, es ein wenig zurückziehen, so etwas. Und dann können wir das noch einmal spielen. Also trage die Leertaste, um sie zu spielen. Und das wird uns ein besseres Ergebnis bringen. Und jetzt deckt es das Ganze ab. Wenn Sie aus irgendeinem Grund einen solchen Effekt erzielen , bei dem die Kollision nicht wirklich mit sich selbst funktioniert. Sie können die Selbstkollisionsentfernung nur ein wenig aufrufen . Vielleicht funktioniert ein Wert von 0,005. Versuchen wir es also mit 0,005 und dann starten wir es neu und spielen es ab. Und ich denke, das wird ein bisschen besser funktionieren . Und da sind wir los. Wir haben jetzt eine Decke für unser modernes Bett geschaffen. Der nächste Schritt besteht darin, die Umschalttaste D für dieses Objekt zu drücken. Dann können wir M drücken und es in eine eigene Sammlung verschieben. Wählen Sie also eine neue Sammlung aus und wir nennen sie Backup. Wir sind dabei, den Tuch-Modifikator anzuwenden. Wenn Sie also einen Modifikator anwenden, sollten Sie immer ein Backup haben nur für den Fall, dass Sie zurückkehren möchten. Dann können wir es deaktivieren, um es vor der Ansicht zu verbergen. Wählen Sie Ihr Tuch aus, gehen Sie zur Tuchsimulation und wenden Sie es an. Klicken wir als Nächstes auf Modifikator hinzufügen und klicken dann auf einen Modifikator der Unterteilungsfläche. Lassen Sie uns auch mit der rechten Maustaste klicken und es glatt schatten. Wir werden zu einer Ansicht von zwei gehen und das sollte dazu beitragen, diesen Winkel genau dort zu glätten. Und das sieht echt gut aus. die anderen Modifikatoren betrifft, müssen wir einen erstarrten hinzufügen, um ihm eine gewisse Dicke zu verleihen und lassen Sie ihn über den Modifikator der Unterteilungsfläche ziehen. Was die Dicke angeht, zoomen wir genau hier hinein und wir werden sehen, wie es aussieht. Also richtig da ist gut. Also wahrscheinlich wird etwas mit dem Standardwert, tatsächlich 0,01, für diese Situation ziemlich gut funktionieren. 39. Anlegen: Bevor dieses Video endet, erstellen wir das Becken. Das ist eigentlich sehr einfach zu machen. Gehen wir in die Draufsicht und drücken die Umschalttaste a und fügen Sie eine Ebene hinzu. Wir bewegen dieses Flugzeug hierher und drücken S und X und erledigen es auf diese Weise, um ungefähr die Größe von Apollo zu haben und es auch zu verkleinern. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und fügen Sie ein paar Luke Schnitte hinzu, die über den mittleren Linksklick erfolgen und dann mit der rechten Maustaste auf Control R klicken. Und dann fügen wir hier in die über den mittleren Linksklick erfolgen und dann mit der rechten Maustaste auf Control R klicken . der Mitte Latein drei hinzu. Jetzt haben wir also quadratische Gesichter. Was wir dann tun können, ist einen Rechtsklick zu drücken und dies zu unterteilen. Wir machen das noch zwei Mal. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Unterteilen und klicken Sie mit Was wir tun werden, ist die Grundform eines Kissens zu schaffen und dann die Stoffsimulation zu verwenden , um nach außen zu expandieren , um auch das Aussehen eines Kissens zu erzeugen. Was wir also mit allem Selektierten tun müssen, drücken wir E zum Extrudieren und einfach nur geringfügig heraus extrudieren, nur damit es hier eine kleine Lücke gibt. Dann gehen wir in den Gesichtsauswahlmodus und halten die Alt-Taste gedrückt. Wir werden die gesamte Schleife auswählen. Drücken Sie S, z, 0 und geben Sie ein. Jetzt befinden sich diese Scheitelpunkte genau an derselben Stelle. Wir drücken M und klicken dann nach Distanz an. Und das wird die gesamte zusätzliche Geometrie loswerden. Und Sie können hier sehen, dass 112 Scheitelpunkte entfernt wurden. Anstelle von zwei Scheitelpunkten ist es jetzt nur ein einziger hier. Und da sind wir los. Jetzt können wir die Tuchsimulation erstellen. Gehen wir in die Seitenansicht, indem wir drei treffen und sie direkt hier über das Bett legen. Das sieht ziemlich gut aus. Wir gehen in die Vorderansicht und legen es dann in die Mitte. Und skaliere auch das Ganze damit es etwas kleiner ist. So etwas wird gut aussehen. Springen wir zur Registerkarte „Modifikator“ und erstellen dann eine Stoffsimulation. Stellen Sie sicher, dass Sie neu starten, um es zurückzubringen. Und ein paar Einstellungen , die wir hier ändern müssen. Eine davon ist die Scheitelpunktmasse. So viele, so viel wird jeder Scheitelpunkt wiegen, und ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Also lasst uns einfach so auf 0,1 gehen. Dann scrollen wir runter zum Druck. Dies ist die Option, die wir ändern möchten. Wenn wir dies aktivieren, wird es eine Art Balloneffekt erzeugen. Es wird das Innere dieser Stoffsimulation erweitern und es wird das Aussehen eines Kissens erzeugen. Der Betrag, den es ausdehnen wird, ist für den Druck. Lass uns auf einen Wert von fünf steigen. Vorerst. Lasst uns neu starten und die Spielersimulation spielen. Und Sie können sehen, dass dies das Ergebnis ist, das wir bekommen. Es sieht ziemlich gut aus, aber es gibt ein paar Einstellungen, die wir ändern müssen. Zunächst einmal die Druckmenge, versuchen wir einen Wert von 10. Und dann die Druckskala, Lass uns bis zu vier gehen. Wenn wir dann neu starten und das ist das Ergebnis, das wir bekommen. Und wie Sie sehen können, sieht das aus wie ein Kissen. Wenn wir jetzt mit der Druckskala auf vier auf fünf zurückgehen , ist dies das Ergebnis, das vielleicht etwas besser aussehen könnte. Spielen Sie mit diesen Einstellungen herum und holen Sie sich etwas, das Ihnen gefällt. Sie können auch die Selbstkollision aktivieren damit sie mit sich selbst kollidiert. Wenn wir dies jedoch spielen, können Sie diesen Effekt erzielen, und das bedeutet, dass die Unterkollisionsdistanz zu hoch ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies auf 0,001 und Enter senken. Und dann sollte das dieses Problem beheben. Und los geht's, es funktioniert einwandfrei. Und da sind wir los. Mir gefällt, wie das aussieht. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir dies duplizieren und es dann für den Rest der Objekte platzieren. Bevor wir das tun, fügen wir jedoch einen Kollisionsmodifikator hinzu. Dann starten wir neu und platzieren es dann für den Rest der Spots. Also drücke ich die Umschalttaste D x und bewege es rüber. Dann drücke ich Shift D und Y, Droge ein wenig vorwärts und skaliere das Ganze nach unten, damit es ein bisschen kleiner ist. Dann drücke ich die Umschalttaste D und lege es auf die andere Seite. Wenn wir jetzt unsere Simulation spielen ist das Ergebnis, das wir bekommen. Jetzt gibt es ein paar Kissen auf unserem Bett. Ich denke, diese Stipendiaten verformen sich ein bisschen zu sehr. So können wir sie auswählen, das Tuch öffnen und dann können wir die Druckmenge erhöhen. Gehen wir also für die kleineren auf einen Wert von 10 zurück . Und jetzt können wir spielen oder simulieren. Und hier ist das Ergebnis, das wir bekommen. Wie du siehst, sieht das ziemlich cool aus. An dieser Stelle können wir die Stoffsimulation anwenden und diese Kissen so anpassen, wie wir es wollen. Was ich tun werde, ist, dass ich den gesamten Faltenbalg auswähle und dann auf „Visuelle Geometrie zum Netz hinzufügen“ klicke. Und das wird alle Modifikatoren anwenden. Jetzt können wir sie schnappen und sie so bewegen, wie wir wollen. Ich lege es gleich hier ab. Ich wähle diesen aus, ziehe es vielleicht so und passe sie einfach so an, wie ich will. Ich drehe das nach oben und auch die Ursprünge sind hier oben. Was ich tun werde, ist, dass ich alle noch einmal auswähle, mit der rechten Maustaste klicke und dann Ursprung, Ursprung auf Geometrie festlege . Dann können wir sie noch etwas anpassen. Sobald Sie mit der Position der Kissen zufrieden sind, wählen wir einen von ihnen aus, gehen Sie zur Registerkarte „Modifikator“, gehen Sie zur Registerkarte „Modifikator“, fügen Sie einen neuen Modifikator hinzu und wählen Sie eine Unterteilungsfläche aus. Und wir setzen sowohl die Ansicht als auch das Rendern auf zwei. Dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle alle aus. Und dann wähle ich die mit der Unterteilung zuletzt, Control L und Link Modifikatoren genau hier aus. Rechtsklick und schattiere es glatt. Und da sind wir los. Wir haben jetzt ganz einfach Kissen mit der Stoffsimulation erstellt und sie sehen wirklich gut aus. 40. Stoffmaterial erstellen: Was das Material für diese Objekte angeht, werden wir eine schöne Stoffstruktur erstellen, die Decke auswählen und zur Registerkarte Material gehen und ihr ein neues Material geben. Wir werden diese Materialdecke nennen. Und dann öffnen wir den Node-Editor. Kommen Sie also zum oberen Menü und teilen Sie es auf und schalten Sie es zum Shader-Editor um. Wir drücken N, um das Panel zu schließen. Der erste Knoten, den wir hinzufügen werden, ist die Eva Ronnie-Textur. Gehen Sie also zur Textur und fügen Sie dann eine EVA Ronnie-Textur hinzu. Wir legen es gleich hier ab. Dann drücke ich die Umschalttaste a und einen Vektor und einen Bump-Knoten. Wir nehmen die Distanz, stecken sie in die Höhe und dann das Normale in das Normale des prinzipientreuen Shaders. Drücken wir es Z und gehen in die Materialvorschau, um zu sehen, wie es aussieht. Wie Sie sehen können, ist dies der Effekt. Was wir tun werden, ist die Unebenheiten umzukehren. Die Unebenheiten gehen also tatsächlich nach außen. Und dann sieht man auch, dass die Fertigkeit ein bisschen seltsam ist. Also lasst uns die Waage reparieren. Dieser Knoten ist ausgewählt. Ich drücke Control T mit dem Node Wrangler add on, und jetzt fügen wir einen, einen Mapping-Knoten und einen Texturkoordinatenknoten hinzu. Denken Sie daran, wenn diese Verknüpfung nicht funktioniert, stellen Sie sicher, dass Sie den Node Wrangler Add on aktivieren. Wenn wir das Objekt nehmen und es in den Vektor stecken, hilft das, das Strecken zu beheben. Und jetzt gelten unsere Unebenheiten richtig. Was wir tun werden, ist den Zufall auf wahrscheinlich um 0,2 oder 0,3 zu senken , irgendwo da drin. Und dann werden wir die Waage bis zu 100 Tausend erreichen. Wenn wir jetzt hineinzoomen, können Sie sehen, dass dies der Effekt ist, den wir erzielen. Jetzt sieht diese Art von Stoff aus. Sie können die Größe dieser Unebenheiten mit dem Skalierungswert hier steuern . Wenn Sie also größere Unebenheiten wünschen, können Sie es wie 500 senken. Das wird dir diesen Effekt geben. Aber ich denke, ein Wert von ungefähr tausend oder 800 wird ziemlich gut funktionieren. Was die Farbe angeht, müssen wir nur zur Grundfarbe kommen und sie auf die gewünschte Farbe umstellen. Ich gehe mit einer schönen dunklen Farbe. Und dann werden wir die Rauheit bis zu 0,9 erreichen, denn die Decken sind ziemlich rau und es gibt nicht viel Glanz. Was wir als Nächstes tun werden, sind diese Objekte hier drüben, also wählte das große Kissen und wir werden das Deckenmaterial auswählen. Und dann duplizieren wir es, indem das drücken, um genau dort zu knöpfen. Da dieses Objekt etwas kleiner ist, benötigen wir für die Skala keinen Wert von 800. Bringen wir es also auf 400. Und ich denke, das wird besser aussehen. Vielleicht möchtest du sogar weniger gehen. Versuchen wir es mit einem Wert von 300. Wenden wir das hier auf dieses Objekt an. Also wählen wir es aus und klicken dann auf Blink bei 0, 0, 1. Wir nennen das ein schwarzes Kissen. Dann wählen wir die Weißen gleich hier aus. Und dieses Mal wählen wir das schwarze Kissen aus. Wir werden es noch einmal duplizieren. Und dieses Mal wird es ein weißes Pellet sein. Dann müssen wir nur noch zur Grundfarbe kommen und sie bis irgendwo irgendwo hin wechseln , eine gräulich weißliche Farbe, so etwas. Dann wählen wir dieses Objekt hier aus und verwenden es auch für das weiße Hallo. Vergewissern Sie sich, dass sich die Unebenheiten im richtigen Maßstab befinden. Du siehst also hier, sie sehen ziemlich gut aus. Es gibt genau hier die Größe, obwohl dieses Objekt etwas kleiner ist , denke ich, dass es in Ordnung ist. Dann können wir den Rahmen auswählen. Und wir können sehen, dass wir hier bereits eine Farbe haben. Wir nennen es Bettrahmen. Alles, was ich wirklich tun werde, ist, die Rauheit auf einen Wert von 0,1 zu senken , um diesem einen schönen glänzenden Look zu verleihen. Schließlich werden wir das letzte Material, das wir machen werden, die Matratze auswählen. Wir schnappen uns das weiße Kissen und dann duplizieren wir das und wir nennen diese Matratze. Und dann stelle ich die Waage auf 900 ein. Ich denke auch, dass die Unebenheiten etwas zu stark sind, also werde ich die Stärke bis auf einen Wert von 0,2 senken. Und das sieht ziemlich gut aus. Um zu sehen, wie es in der gerenderten Ansicht aussieht. Lassen Sie uns Z präsentieren und in die gerenderte Ansicht gehen. Ich denke, die Stärke der Kissenbeulen ist zu stark. Sie können hineinzoomen und die Stärke irgendwo dort auf 0,2 oder 0,3 reduzieren. Und das könnte ich für alle Objekte tun. Also 0,2. Und dann gehen wir zu 0.5 für die Decke selbst. Überprüfen Sie auch, ob Ihre Kissen nicht über der Matratze schweben und Sie können loslegen. Schließlich drücken wir an dieser Stelle Umschalttaste a und fügen eine, eine leere und dann eine Ebenenachsen hinzu. Wir drücken Alt G, um es ins Zentrum der Welt zu bringen. Und dann gehen wir ins Drahtrahmen. Ziehen wir alle Objekte nach oben, aber nicht den MD. Also heben Sie die Auswahl des Leeren auf. Wir gehen in die Vorderansicht und ziehen es nach oben, damit alles direkt auf dem Gitterboden liegt, genau da ist gut. Dann können wir an dieser Stelle das leere auswählen und Strg P drücken und dann alle diese Objekte leer überstellen. Wenn wir also das Leere auswählen, können wir alles auf einmal bewegen , einfach so. Beseitigen Sie das Licht und die Kamera in Ihrem SR wird sie nicht brauchen. Und dann können wir diese Sammlung nennen. Also tippen wir hier doppelt und wir nennen es modernes Bett und Enter. Und da gehst du. Jetzt musst du nur noch in eine neue Szene springen und diese Sammlung schnappen, indem du sie anhängst. Und Sie können dies in jede Blend-Datei anhängen. Stellen Sie sicher, dass Sie auch Ihr Projekt speichern. So kreieren Sie mit Blender 3 ein modernes Bett und ein Pelo. 41. Baum modellieren: Hallo, alle. Und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt. Wir werden einen Baum in Blender erstellen 2.8 wird mit einem Add auf genannt das Bäumchen und auf, und wir werden anfangen, den Baum mit einigen verschiedenen Einstellungen zu erstellen und es genau richtig aussehen , und dann werden wir weitergehen auf das Material, die Blätter, und dann rendern wir es aus. Das erste, was in diesem Video tun wird, , ist ,dass hinzufügen zu aktivieren, so gehen Sie nach oben, um die Einstellungen zu bearbeiten und dann in der Suchleiste unterhalb der Add-Ons. Sie werden nur das Wort Sapling eingeben, und Sie sollten eine Stichprobe sehen. Hinzufügen, genau da. Markieren Sie das Kästchen, und dann können Sie loslegen. Als nächstes gehen Sie voran und löschen Sie diesen Würfel und dann pro Schicht a und unter Bordstein. Sie sollten eine Bäumchengeneration da draußen sehen. Wenn du darauf klickst, siehst du einen Baum in deine Szene, dann drüben auf der linken Seite. Hier werden Sie feststellen, dass dies mit einer Reihe von verschiedenen Einstellungen und Werten geladen wird, die Tweet schwächen , um unseren Baum genau richtig aussehen zu lassen, aber, Wenn Sie etwas tun, wie zum Beispiel, wenn Sie wählen eine Lampe aus und Sie versuchen, zu diesen Einstellungen zurückzukehren, werden sie verschwinden und er wird nicht in der Lage sein, Ihren Leckerbissen zu ändern. Stellen Sie also sicher, dass Sie, bevor Sie etwas anderes in Ihrer Szene tun, Ihre Baumeinstellungen korrekt sind, und fahren Sie dann fort. Die ersten Einstellungen hier sind also die Geometrieeinstellungen und diese 1. 1 ist die Abschrägung. Diese Option steuert, ob die Szene abgeschrägt werden soll. Wenn ich das ausschalten, können Sie sehen, dass der gesamte Baum nur zu Linien und Kurven wird. Wenn ich es wieder einschalte, hat es einen Drei-D-Effekt. Sie können die Abschrägungsauflösung ändern, wenn Sie möchten. Ich werde bis zu zwei gehen, und ich lasse das hier um vier. Sie möchten mit diesem Wert vorsichtig sein, denn wenn Sie viele Zweige hinzufügen, wird dies Ihren Computer wirklich verlangsamen. Dann unter treffen Sie die Form, haben Sie ein paar verschiedene Voreinstellungen für die verschiedenen Formen, die Sie wollen. Wenn Sie eine kugelförmige Form wünschen, können Sie dies ändern. Sie sind derjenige, der benutzen wird, ist aber die 10 Flamme. Also gehen Sie vor und wählen Sie die darunter, dass wir diesen Wert hier haben. Und wenn Sie das abdrehen, werden die Zweige näher an den Boden gehen. Wenn Sie es aufdrehen, werden die Zweige höher gehen. Und so weiter. Der Wert, obwohl bei 1.5 ist tatsächlich perfekt. Also lasse ich es so, wie es ist. Die Zweigringe steuern Wie viele Ringe sind auf Ihren Ästen? Und da wir keine Tonne Zweige in der Szene haben, sehen wir nicht wirklich, dass dies zu viel den zufälligen Samen tut. Dies wird nur eine zufällige Variation geben, und manchmal kann man Glück haben und eine coole Voreinstellung finden. Wir lassen es aber auf Null, aber auf Null, weil ich es selbst machen will. Das Ausmaß der Sache, wir werden das auf einen Wert von sechs setzen, um das nur ein wenig hervorzuheben. Auch darunter haben Sie eine Reihe von verschiedenen Voreinstellungen als auch, und die, die mit spielen wird, ist die kleine Lage, voranzugehen und dieses auszuwählen, und wir können sehen, wie sich diese Einstellungen ändern. Ich werde das auf sechs zurücksetzen. Okay, jetzt, da wir mit der Geometrie fertig sind, können wir weitergehen und auf die nächste gehen, nämlich den Marken-Radius. Und das steuert, wie dick die Äste sind und wie groß der Stamm ist. Wenn ich das Verhältnis hier auftauche, können Sie sehen, was es tut. Es macht die Zweige wirklich viel größer. Ich werde es bei einem 10,2 die Verhältnisskala belassen. Sie können dies ändern, wenn Sie möchten. Dies steuert nur, wie es im Grunde dasselbe wie ein Verhältnis macht, außer in einer kleineren Version. So können Sie hier sehen, es ändert sich nur die Größe der Zweige. Sie können voran gehen und schalten Sie die geschlossene Spitze und dies wird nur sicherstellen, dass alle Zweige hier haben eine geschlossene Spitze und es gibt keine Löcher in den Zweigen. Stellen Sie also sicher, dass Sie tun, wenn Sie möchten, können Sie die Dachschicht ändern, und dies wird nur Ihren Kofferraum direkt hier machen. Flatsche auf. Ich lasse es bei einem, , weil ich nicht will,dass das als Nächstes passiert. Unter der Zweigspaltung können wir einige dieser Werte ändern und hier kommen wir in den Winkel der Äste , wie hoch sie groß sind und wo sie auf dem Baum positioniert sind. Die erste Einstellung, die wir haben, ist die Ebenen in diesem Steuerelement. Wenn ich das auf drei dreifache, werden Sie feststellen, dass die Zweige jetzt viel mehr Zweige haben. Es nimmt also die Anzahl der Ebenen und fügt dann einfach hinzu. Also dieser Stamm ist die erste Ebene, und dann sind diese Zweige hier die zweite Ebene. Und dann, wenn wir es auf drei ändern, werden die Zweige auch Zweige haben. Dieser Wert ist dafür, wie maney Splits Sie in Ihrem Baum haben. Im Moment haben wir einen. Ich sage das 20 und wir können sehen, dass es die Kofferraumhöhe schließt. Dies steuert, wo sich die Zweige in Ihrem Baum befinden. Ich lasse es so, wie es ist, eine Hand, die ein ziemlich gutes Preis-Leistungs-Verhältnis ist. Und die geteilte Höhe steuert, wo die Teilung auf unserem Baum ist, und ich werde es einfach bei den Standardeinstellungen belassen. Hier können Sie festlegen, wie viele Zweige Sie in Ihrer Szene haben möchten. Und für diesen Baum werde ich mit einem Wert von 60 Zweigen gehen. Eigentlich, gehen wir mit 70. Ich denke, das wäre ein bisschen besser, also setzen wir das auf 70. Der Split-Winkel hier steuert nur, wo sich die Teilung auf Ihren Zweigen befindet. Wie Sie sehen können, wenn ich hier hineinzoomen, werden Sie feststellen, wenn ich das aufbringe, dass sich diese Zweige weiter auseinander ausbreiten. Wenn ich ihn näher heranbringe, kommen sie näher. Ich mag es nur als Standard von 18. Ich lasse es einfach da liegen. Sie können die Zweige um Ihren Baum verschieben, wenn Sie möchten. Und Sie werden feststellen, dass es hier vier verschiedene Werte gibt, und diese sind für die Ebenen hier oben. Siehst du, wenn ich die dritte Ebene ändere, passiert nichts. Wenn wir das auf drei setzen würden, dann wären diese Zweige betroffen. Also die einzigen Optionen, die wir jetzt haben, da es nur zwei Ebenen gibt, sind die ersten Sie sehen können, dass diese nichts tut. Das hier tut es. Und das tut es auch. Sobald wir fertig sind, unseren Baum zu bearbeiten, werde ich die Level 23 einstellen, aber für Ankündigungen ändern wir die Werte. Ich wollte mich etwas glatter bewegen, also lasse ich es bei zwei stehen und werde das in ein bisschen ändern. Die nächste, die gehen wird, ist das Zweigwachstum. Und hier können Sie die Größe der Zweige und den Winkel von ihnen einstellen. Und dafür können Sie sehen, wenn ich das nach oben ziehe, Sie können den Winkel des ersten Zweigs sehen und hören, dass diese wachsen, wenn ich will, ich werde ihn bei den Standardeinstellungen belassen, ich werde ihn bei den Standardeinstellungen belassen, und der eine Wert, den ich ändern werde, ist der Abwärtswinkel rechts hier. Ich ziehe das einfach leicht nach oben und die Krümmung. Ich werde das auch nach unten ziehen, so dass die Äste ein wenig mehr abgewinkelt sind. Mir gefällt, wie unser Baum so weit aussieht. Ich könnte die Länge dieses ersten Werts auf etwa 0,9 ändern, also ist es nur ein wenig kürzer, und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt, wo wir das getan haben. Gehen wir weiter und wechseln zurück zum Zweig, teilen und ändern die Level 23 Und wie Sie dort sehen können, haben wir viel mehr Zweige in unserer Szene und das sieht ziemlich gut aus. Sie können es in vier ändern, wenn Sie möchten. Aber denken Sie daran, dass es Ihre gerenderte Zeit verlangsamt, und es wird sich verlangsamen, wenn Sie das Material hinzufügen. Als nächstes gehen Sie zu den Blättern und hier ist, wo wir die Blätter hinzufügen können. Also, was wir tun werden, ist, dass wir auf Show-Blätter klicken und dann können Sie alle unsere Leben in unserer Szene Pop sehen . Und das nächste, was ich tun werde, ist hierher zu kommen und von einem Sechseck zu einem Rechteck zu wechseln , und da gehen wir hin. Wir können sehen, was das mit unseren Blättern antut. Nun fragen Sie sich vielleicht, warum wir das tun, und das liegt daran, dass wir eine Textur hinzufügen werden. Und es ist viel einfacher, ein Rechteck mit UV-Strahlung auszuwickeln als ein Sechseck. Also werden wir es auf Rechteck umschalten und für die Anzahl der Blätter werden wir diesen Wert auf 64 setzen. Sobald wir das tun, können wir sehen, dass es viel mehr Blätter in unserer Szene gibt. Und weißt du was? Was ich eigentlich tun werde, ist zurück zur Zweigspaltung zu gehen und ich werde es bis zu einem Level von vier ändern . Und da gehen wir. Wir können sehen, dass es viel dichter aussieht, und das gefällt mir eigentlich ein bisschen besser. Okay, jetzt sind wir fertig mit den Verzweigungseinstellungen. Sie können, wenn Sie den Winkel der Blätter ändern möchten. Aber ich werde sie einfach bei den Standardeinstellungen belassen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Im nächsten Video werden wir beginnen, dass Sie die Materialien auspacken und hinzufügen. 42. Materialien hinzufügen: in diesem Video werden wir das Material auf unseren Baum anwenden. Lassen Sie uns zuerst die Holzmaterialien machen, um voranzukommen und den Stamm Ihres Baumes auszuwählen. Und wenn Sie in den Bearbeitungsmodus gehen, um zu versuchen, dass Sie dies ausgepackt werden, werden Sie feststellen, dass dies eine Kurve ist. Es ist kein Mezzo, der versucht, UV-Auspacken. Das wäre nicht gut. Was wir also tun müssen, ist, dies in ein Chaos umzuwandeln. Um das zu tun, können Sie mit der rechten Maustaste klicken oder präsentieren W. Und dann gibt es eine Option, um in Chaos zu konvertieren. Sobald Sie darauf klicken, könnten wir in den Bearbeitungsmodus gehen, und jetzt haben wir Vergis Leichtigkeit. Das nächste, was tun wird, ist ein Material zu erstellen, also gehen wir weiter und öffnen Sie diesen Schatten oder Editor und wenden Sie eine Textur an. Also kommen Sie erscheinen und ändern Sie dies in Schatten oder Editor. Drücken Sie dann das Ende, um die Symbolleiste zu schließen. Drücken Sie den neuen Knopf und wir werden dieses Material Rinde direkt dort nennen. Und jetzt fügen wir die Textur hinzu. Die Textur, die verwendet wird, ist im Artikel des Abschnitts oder in den Projektmeilen verknüpft . Sobald Sie das haben, können wir fortfahren. Gehen Sie voran und drücken Sie die Umschalttaste und fügte eine Bildtexturnotiz hinzu, nehmen Sie die Farbe und stecken Sie sie in die Grundfarbe des Hauptchatur und drücken Sie dann auf „Öffnen“. Sobald Sie die Textur gefunden haben, gehen Sie vor und kochen Sie darauf und gehen Sie öffnen Bild. Dann werde ich ein paar Beulen hinzufügen. Surprise Shift A wird zum Vektor gehen und dann bump nehmen Sie die Farbe nach oben und stecken Sie in die Höhe und die Normale in die Normale des Principal Chatur. Ich werde den Wert dieser 2,8 festlegen. Und für die Rauheit des Rektors Chatur werde ich das bis zu einem Wert von 0,9 fahren und den Spekulanten ein wenig runterfahren . Sobald wir das getan haben, ist unser Material fertig und wir können weitermachen, um das UV-Auspacken zu machen. Um das zu tun, gehe ich zum U-B-Bild-Editor und wenn wir hier in die strukturierte Ansicht gehen, gehen Sie ein Präsident, der nach oben schauen wird. Wir sollten unsere Textur hier sehen, aber sie ist wirklich ausgedehnt, also müssen wir das UV-auspacken, so gehen, um den Bearbeitungsmodus zu bearbeiten, beeindrucken, um alles auszuwählen und gehen Sie und was wir sein intelligentes UV-Projekt verwenden werden und dann traf. Okay, jetzt, das wird wahrscheinlich ein paar Minuten dauern, um es herauszufinden. Sie können sehen, Blender reagiert nicht bereits. Also werde ich in ein paar Minuten zurück sein, sobald das herausgefunden hat. Okay. Hat schließlich UV auspacken, die ein wenig Zeit in Anspruch genommen. Und wenn Sie nicht darauf warten wollen, dass Sie ausgepackt werden. Was Sie tun können, ist, wählen Sie einfach einen dieser Wirbel und drücken Sie die Kontrolle l und das wird den ganzen Baumstamm direkt dort auswählen . Sie können die Verschiebung halten. Also, wie diese eine Kontrolle l und dann gehen Sie und nur intelligente UV. Wickeln Sie die beiden Stämme aus und Sie sollten OK sein. Sie können die Zweige nicht einmal wirklich sehen, also werden Sie alles auspacken, ist nicht wirklich notwendig. Also, wenn Ihr Computer das nicht wirklich bewältigen kann, können Sie voran gehen und einfach diese Stämme dort machen und vielleicht die Kontrolle haben. L und das wird es auswählen. Nun, da wir das getan haben , , können wir ein- oder zweimal drücken, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. Dann drücke ich s in diesem Fenster. Geben Sie 15 ein und geben Sie ein. Sobald wir das tun, können wir hineinzoomen und wir können unseren Baumstamm direkt dort sehen. Und das sieht ziemlich gut aus. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und Schatten glatt gehen, nur um diese Ecken zu glätten. Und das war's. Das nächste Material, das ausreicht, ist das Blattmaterial. Und dazu werde ich ein Bild als Flugzeuge hinzufügen. Wenn Sie das Add auf nicht aktiviert haben, gehen Sie nach oben zu bearbeiten und dann Einstellungen direkt hier und geben Sie dann einfach das Wort Bild ein und Sie sollten eine Anzeige auf Bildern als Ebenen sehen. Sobald Sie diese aktiviert haben, komprimieren Sie geliefert ein gehen unter Bild und dann Bilder als Ebenen . Ich will das tun. Gehen Sie zu der Textur, die Sie heruntergeladen haben, und dem Bild, das verwendet wird, ist dies direkt hier, bevor Sie in importiert haben? Stellen Sie sicher, dass Sie hier nach unten scrollen und aktivieren Sie Alfa mit seiner Einstellung auf gerade verwenden, weil dies ein PNG ist und es einige schreckliche Werte hat Stellen Sie also sicher, dass das eingeschaltet ist, dann drücken Sie Importbild als Ebenen Lassen Sie uns voran und bringen Sie dies auf die Richtig. Nehmen wir an, g X und bewegen Sie es über. Dann drehen wir es, unterdrücken unsere dann warum 90 und dann geben Sie, gehen Sie in gelehrte Ansicht und drehen Sie es dann um, so dass wir es tatsächlich sehen können direkt auf. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir werden dieses Bild in zwei Hälften schneiden und nur diese Seite benutzen. Also Hit Control sind dann links, klicken Sie und dann mit der rechten Maustaste. So rastet es direkt in der Mitte, dann gehen Sie in den Gesichtsauswahlmodus, wählen Sie dieses Gesicht hier aus, drücken Sie dann X und löschen Sie es dann. Dann gehen Sie zum Objektdaten-Panel, welches genau hier ist. Gehen Sie dann unter UV-Maps und fügen Sie dann eine neue UV-Karte hinzu. Wir werden diese UV-Karte zurückrufen, also doppelklicken Sie darauf und tippen Sie zurück. Dann, dieser gewählt wird, drücke ich ein G, warum? Und ich ziehe es hoch, bis es unter dem anderen Blatt ist. Wir tun das, weil ich möchte, dass eine Seite des Blattes diese Textur hat und die andere Seite diese hat. Wir werden dies im Shader-Editor mit einer schnellen, ziemlich einfachen Einrichtung tun. Gehen wir also voran und machen das schnell. Wechseln Sie zum Shader-Editor und wählen Sie dann mit allen diesen Notizen alles aus und verschieben Sie es dann nach links. Also haben wir noch mehr Platz. Das erste, was tun wird, ist in einem trans Lucien Shader hinzuzufügen und was dies tun wird, ist, dass es nur Licht in der Lage sein wird, durch das Blatt zu gehen. Also, um das zu tun, werde ich in Shader gehen und dann Shader mischen und das hier neben das platzieren, wenn Sie Shader dann pro Schicht werden sie zu Shader gehen und durchscheinend hier. Nehmen Sie die Ausgabe und stecken Sie sie in den unteren Eingang des Mix Shader. Und dann setzen Sie den Faktor dafür auf einen Wert von 0,1 für die Farbe. Ich werde das runterziehen, um etwa auf halbem Weg zu sein. Es hat eine schöne graue Farbe und man kann es irgendwie in der Beaufort genau hier sehen. Aber das Licht wird in der Lage sein, das zu durchschauen. Das nächste, was tun wird, ist, fügen Sie einfach einige Farbvariationen hinzu, so dass einige Teile des Baumes einige verschiedene Farben haben und dies wird nur etwas mehr Variation geben. Und es wird nicht so einheitlich aussehen, dies zu tun. Ich werde den Schiffstag in einem Konverter drücken, und Colorado wird das hier platzieren. Als nächstes wird es Tag bürsten und fügen Sie eine Textur und eine magische Textur hinzu und wird das hier platzieren . Dann nehmen Sie die Farbe und stecken Sie sie in das Colorado. Und um das hier in diesen Shader zu stecken, werde ich einen Farb- und gemischten RGB hinzufügen und das hier platzieren, die Farbausgabe nehmen und es in die Farbe des Mixes stecken. Shader sagte dann das zu färben. Nun, hier ist, wo wir die Farbe für unsere Blätter aufstellen. Also für diese 1. 1 Ich werde nur Änderungen in eine dunkelgrüne Farbe. Also genau hier sind so dunkelgrün, und dann werde ich zuschlagen. Das Pluszeichen wird dieses in eine Art wie ein weniger gesättigtes, dunkleres Grün verwandeln . Irgendwo sieht da ziemlich gut aus. Schlagen Sie noch einmal den Segen. Wir bringen es hierher. Dieser wird ein hellgrün sein. So etwas wie das. Und schließlich wird diese Frau, wie eine Art bräunliche Art von totem Urlaub suchen Farbe irgendwo hier haben . Oder so im Moment, werden Sie nicht wirklich einen großen Unterschied sehen, und das liegt daran, dass wir es auf unseren Baum anwenden müssen. Aber bevor wir das tun, müssen wir die Rückseite des Materials aufstellen. Und um dies zu tun, werde ich boxen, alles auswählen, Shift D drücken und nach oben bewegen. Und hier drüben werde ich Shift ein Go to input drücken und dann Attribut. Und da wir diese UV-Karte erstellt haben, müssen wir nur den Vektor nehmen, ihn in das Bild stecken und auf die Rückseite setzen und sicherstellen, dass Sie ihn korrekt mit den Großbuchstaben buchstabieren . Und dann müssen wir nur hier rüber kommen, diesen Mix-Shader auswählen und duplizieren. Platzieren Sie das hier. Dann nehmen Sie das, mischen Shader und stecken Sie es in den unteren Eingang dieses. Dann bürsten wir, wenn sie an einem Geometrieknoten zur Eingabe gehen, und dann gibt es eine Option für die Rückseite, und Sie werden das in den Faktor stecken wollen. Sobald du das tust? Wenn wir darunter schauen, können Sie diese Textur sehen. Wenn wir über oben schauen, können Sie diese Textur sehen. Und das ist es, was wir wollen. Und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt, wo Material fertig ist, müssen wir es wissen. Wenden Sie das auf alle Blätter hier drüben an. Also, wie wir das tun, ist, dass wir die Schicht halten werden. Also, wie diese, dann wählen Sie diese letzte. Das ist also unser aktives Objekt. Hit control L. Und dann gehen Sie UV Karten übertragen. Sobald wir das getan haben, können wir weitergehen und zum Material für diese Blätter gehen. Fügen Sie diese Textur hier hinzu, und wir sollten sehen, dass alle Blätter jetzt eine Blattstruktur haben, die wir dort sehen können. Und das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, es ist falsch gedreht, obwohl, obwohl, Also lasst uns in die UV-Karte gehen und sehen, wie das aussieht, wird in den Bearbeitungsmodus gehen. Und die UV-Karte schien nicht zu übertragen. Also müssen wir das jetzt manuell tun, um die UV-Karte richtig auszurichten. Ich werde zu diesem Fenster kommen, stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist, indem Sie ein drücken dann werde ich treffen und ich werde die Kontrolle halten und es um 90 Grad drehen. Da gehen wir und Sie können die Stiele sehen. Richten Sie sich jetzt mit den Zweigen an. Lasst uns weitermachen und dieses Bild einbringen. Also komm her und wähle das Blattbild aus, und dann richten wir es wieder aus. Dann müssen wir G. drücken und warum? Ziehen Sie es hier nach oben und drücken Sie dann s warum und skalieren Sie es in Worten, bis es in die UV-Karte passt . Und es geht sehr langsam, weil es versucht, jedes einzelne dieser Blätter zu berechnen . G. Warum wird es jetzt ziehen, dass man richtig aufgereiht ist? Lassen Sie uns voran und fügen Sie eine neue UV-Karte hinzu, so dass Pluszeichen geben Sie das Wort zurück und geben Sie dann ein. Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig buchstabieren. Dann, diese UV-Karte ausgewählt ist, werde ich G. Warum? Negativ 0.5 und geben Sie ein. Und da gehen wir. Wenn wir jetzt darunter schauen, sollten wir in der Lage sein, diese andere Textur zu sehen, und ich denke, wir können sehen. Wir können es genau dort sehen. Okay, also gehen wir. Die Materialien sind fertig. Ich weiß, das war ziemlich viel, aber hoffentlich seid ihr gefolgt und wir können sehen, dass es einige verschiedene Farben gibt und es ziemlich gut aussieht. 43. Den Baum exportieren: Okay, hier ist unser Baum. Und wie Sie sehen können, habe ich gerade eine schnelle gesehen innerhalb von HDR und etwas Beleuchtung, und wir können unseren Baum ziemlich gut sehen, und ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Und in diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihren Baum gruppieren und dann exportieren und in andere Szenen bringen . Gehen wir weiter und verlassen das, und ich werde den Rest der Szene löschen. Also werde ich die Kamera und alles andere löschen. Löschen Sie auch diese Blatttextur, die wir im vorherigen Video hinzugefügt haben, damit ich das loswerden konnte . Und jetzt können wir das in eine große Sammlung bringen. Also mit diesem ausgewählten, werde ich es zu dieser Sammlung, die wir hier oben haben, verschieben und auch die Blätter dorthin und ich nenne diese Sammlung Big tree. Da gehen wir hin. Nun, wenn wir unsere Mixer-Datei speichern und zu einer neuen springen, um das zu tun, öffnen Sie eine neue Version von Mixer. Ich werde die Warteschlange löschen. Dann gehe ich zur Datei Klicken Sie auf anhängen. Sobald Sie Ihre Mixer-Datei gefunden haben, klicken Sie darauf und gehen Sie zur Sammlung, und Sie sollten die Sammlung großen Baum sehen. Sobald Sie es auswählen, können Sie einen Stift aus der Bibliothek gehen und dort gehen wir. Wir können es in unserer Szene sehen, und wir komprimieren Z und gehen in die gerenderte Ansicht, und wir sollten die Blätter genau dort sehen. Reden Sie Overlays, und wir können. Wir können auch die Holzstruktur sehen. Bedenken Sie jedoch, jedoch, wenn Sie dies auf eine Website hochladen oder es einem Freund zum Herunterladen oder so etwas geben , und sie nicht diese Textur haben, werden die Blätter und das Holz als rosa erscheinen . Um dies zu vermeiden, könnten wir zu unserer ursprünglichen Blenddatei zurückkehren, die diese ist, und Sie können externe Daten speichern und dann in Blend packen. Und was das tun wird, ist, dass es diese Bilder, die Holzstruktur und die Blattstruktur nehmen und sie in diese Mixer-Datei packen wird . Sobald jemand diese Blender-Datei öffnet, werden diese Texturen automatisch angewendet, und sie müssen sie nicht herunterladen. Wenn ich darauf klicke, werden Sie eine Sache da unten sehen, die sagt gepackt drei Dateien und jetzt können wir unser Projekt speichern und dann beenden und geben Sie es einem Freund in jeder einzelnen Datei in dieser Szene wird das in haben . Also, da geht ihr, Leute. So erstellen Sie einen Baum im Mixer. Ich hoffe, Sie genießen es. Wenn Sie etwas Cooles erstellt, Ich würde gerne es sehen, um sicherzustellen, dass in der Aufgabe nach diesem Video gepostet. Nochmals vielen Dank. Und auch ihr Jungs im nächsten Abschnitt. 44. Modellierung und Sculpting: Hallo, alle, und willkommen zu einem neuen Abschnitt in der Rubrik. Wir werden die moderne Couch erstellen, die Sie in unserer Szene sehen, um dies zu tun, wird diesen Würfel direkt hier verwenden und einen Modifikator hinzufügen, machen ein wenig Modellierung. Und dann werden wir auch modellieren, um einige der Falten auf der Couch hinzuzufügen und machen es ziemlich gut aussehen, um mit zu beginnen. Lassen Sie uns voran und skalieren Sie diese Würfel und stellen Sie sicher, dass Sie es ausgewählt haben, dann drücken Sie s. Und ich werde es auf diese Größe hinabskalieren. Das wird die Rückenlehne unserer Couch sein. Das nächste, was wir tun werden, ist, den Bearbeitungsmodus zu bearbeiten und auch diese beiden unteren Vergis Leichtigkeit. Dann werde ich G. schlagen warum? Und ich ziehe Betrag zu. Es ist schräg. So etwas sieht ziemlich gut aus. Dann füge ich in einem Luke Schnitt die Mitte hinzu, so dass die Kontrolle in einer Schleife ist, schneidet dort und dann mit der rechten Maustaste, um es in der Mitte zu schnappen. Dann fügen Sie auch in einem Luke schneiden Sie die Mitte so links, klicken Sie und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und da gehen wir. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich einen Multi-Resolution-Modifikator hinzufügen werde. Und was dieser Modifikator tut, ist, dass er es uns ermöglicht, zerstörungsfrei zu formen. Grundsätzlich bedeutet das, wenn wir etwas Bildhauerei machen, können wir immer wieder auf das zurückgehen, wie das Netz ursprünglich aussah. Wenn wir also jemals zu viel Bildhauerei machen oder uns nicht gefällt, wie es aussieht, können wir immer wieder auf das zurückgehen, was es ursprünglich will. Mit diesem Modifikator können Sie ihn sehen. Es ist genau hier. Wir können das ein paar Mal unterteilen und Sie werden feststellen, dass es etwas Geometrie zu unserer Couch hier hinzufügt . Momentan aber nicht, ich aber nicht,wie glatt es ist. Also, was ich tun werde, ist, dass ich in den Bearbeitungsmodus gehe und alle Kanten auswählen, so dass alle dort klicken und einfach den ganzen Weg hier klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie im Intellekt sind, Emote, dann gehen Sie auf die andere Seite und ich werde das Gleiche tun. Also, um alle Kanten um hier zu wählen. Also, wie dieser hier und da gehen wir. Also haben wir alle Kanten um unseren Cube herum. Dann werde ich Ende drücken und sagte Amy Erhöhung hier in dem Artikel, Ich werde die mich erhöhen bis zu einem Wert von 0,8. Also jetzt, wenn wir aus diesem Emote gehen, werden Sie feststellen, dass unsere oder Ecken sind jetzt ein bisschen schärfer und sie sind nicht glatt. Also, wenn wir das noch einmal untergraben, können wir sehen, wie es aussieht, und das sieht ziemlich gut aus. Alles klar, jetzt sind wir bereit, etwas Bildhauerei zu machen. Mit einer Vorschau auf vier und einem Formenmodus auf vier gesetzt, können wir voran gehen und gehen Sie hier und klicken Sie auf Formen-Modus, und Sie könnten feststellen, unten unten haben wir ein Objekt ist nicht Uniformen Maßstab, so müssen wir zurück in den Objekt-Modus gehen, Drücken Sie auf Steuerung A und wenden Sie die Skala an. Nun, da wir das getan haben, gehen wir weiter und gehen zurück in den Formen-Modus, und jetzt können wir einige Bildhauerei Erhöhungen und Falten und all das Zeug hinzufügen. Sie werden feststellen, dass, wenn Sie sich in der Szene bewegen, sie wieder in ihre ursprüngliche Form ändert, und dies sieht nicht so gut aus. Es ist wirklich schwer, gleichzeitig zu formen und zu navigieren, und um das zu beheben, müssen Sie zum Werkzeugfenster gehen und unter den Optionen die schnelle Navigation ausschalten. das ausgeschaltet ist, können wir sehen, dass, wenn wir uns in der Szene bewegen, es so bleibt, wie es jetzt ist. Ich benutze den Zeichenpinsel mit einer Stärke. Ich werde das auf einen Wert von 0,1 oder so reduzieren. So grob da herum. Und jetzt, wenn ich nur male, können Sie sehen, dass es etwas Geometrie zu unserem Chaos hier hinzufügt. Ich kontrolliere das, und ich werde auch den Friedhof ausschalten. Denn wenn wir mich die Kraft erhöhen lassen, können Sie es ein bisschen besser sehen. Wenn ich hier male, werden Sie bemerken, dass es auch auf der anderen Seite malt. Das will ich nicht. Ich will, dass es irgendwie zufällig ist, also werde ich den Friedhof entlang des X ausschalten, mit dem ausgeschaltet werde ich die Stärke etwas tiefer einstellen. Dann halte ich die Kontrolle und klicke hier, und wir können etwas Geometrie hinzufügen. Sie können sehen, dass es ein wenig eingerückt ist direkt dort. Du kannst es irgendwie sehen, und ich werde das so aussehen lassen, als wäre es ziemlich benutzt worden, dass es hier ein bisschen Schulden gibt . So steuern Sie einfach Art von Klick so etwas. Da gehen wir. Nur, dass es irgendwie zufällig aussieht. Muss nicht perfekt sein. Das sieht ziemlich gut aus. Und wenn Sie jemals zu viel tun, können Sie immer zu Ihrer glatten Bürste gehen, die genau hier ist und dann irgendwie glätten. Jetzt, wo wir das getan haben, werde ich das noch einmal unterteilen. Also gehen wir zu fünf Unterteilungen statt vier. Also treffen, unterteilen. Und stellen Sie sicher, dass die Vorschau auch auf fünf gesetzt ist. Und Sie werden feststellen, dass die Kanten etwas seltsam aussehen. Und um das zu beheben, werde ich den glatten Pinsel benutzen und diese Kanten glätten, und der Wolf hilft es irgendwo dort etwas besser aussehen zu lassen. Sieht gut aus. Okay, alle Kanten sind jetzt glatt. Und jetzt, was ich tun werde, ist mein Zeichenpinsel ausgewählt, und ich werde die Stärke auf einen Wert von Punkt zu setzen und dann werde ich einfach hier zoomen und Sie können drücken, um die Größe nach oben und Größe nach unten den Pinsel. Und ich werde nur auf die Ecke hier hineinzoomen und einfach diese Erhöhungen von so etwas geben . Es muss nicht perfekt sein, ist irgendwie so etwas. Sieht ziemlich gut aus, nur um ihm so ein paar Falten zu geben. Sie können die Kontrolle halten, um wegzunehmen, und da gehen wir. Das sieht ziemlich gut aus. Wir gehen hier runter und machen dasselbe. So fügen Sie einfach in einige Falten halten Kontrolle können Sie wegnehmen und dann links klicken Sie Teoh zu zeichnen. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Und was ich jetzt tun werde, ist es irgendwie zu glätten. Ich meine, ich habe die glatte Bürste ausgewählt und ich werde nur irgendwie glätten, also sind sie nicht so verrückt. Sobald Sie mit dem Aussehen zufrieden sind, können Sie fortfahren und in den Objektmodus zurückkehren, und dann werden wir das ein paar Mal duplizieren und es entlang bewegen. Also gehen, um Vorderansicht und auch Rechtsklick und gehen Schatten glatt oder drücken Sie w und gehen geformt glatt. Also, wenn Sie das tun, drücken Sie alte d X und bewegen Sie es entlang und ich werde es direkt dort platzieren. Hit multi wieder X, bewegen Sie es entlang rechts dort. Sieht ziemlich gut aus. Zoomen Sie hinein und stellen Sie sicher, dass wir gehen. Und das nächste, was wir tun werden, ist in die Seitenansicht gehen, drei auf Ihrem Nummernblock unterdrücken und dann alle Verschiebung diese Presse sind, um sich zu drehen, 90 Grad gedreht und alle positionieren Sie es genau hier, gehen zu einem Emote und dann loben E und gehen Sie in Drahtrahmen. Ich werde diese oberen Flächen direkt hier auswählen, dann s Z Null drücken und dann eingeben. Und dann drücke ich Jeezy und ziehe es runter, bis es darum geht, dass es so ist, und das wird dort sein, wo sie sich hinsetzen, etwas , das so ziemlich gut aussieht. Und das nächste, was wir tun werden, ist in den Bearbeitungsmodus Box gehen, wählen Sie diese Verse, als drücken Sie G. Dann warum? Und ich werde ihn rausschleppen, bis sie hier sind. Sind so wird dies wie ein längerer, ein längerer Sitz sein . So etwas wie das. Vielleicht noch ein bisschen länger. Und da gehen wir. Nicht so schlimm. Und dann werde ich das ein paar Mal duplizieren und es hier drüben platzieren. Überraschung, Verschiebung dann X und bewegen Sie es entlang und ich werde es dort platzieren. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus, und ich ziehe diese Gesichter zurück, um über ihre oder so dann alle d X zu laufen und sie entlang zu bewegen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese verschieben, um zu hören, oder es wird die Objektdaten kopieren und diese auch kurz machen. Und jetzt fügen wir etwas Armlehne hinzu. Also gehen Sie zur Draufsicht und alle fügen Sie einen Würfel hinzu, so stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Cursor direkt dort platzieren und dann drücken Sie Shift a alle Hinzufügen eines Netzes und dann niedlich skalieren Sie diesen Würfel nach unten und skalieren Sie ihn dann entlang der y unterdrücken s, warum es es skaliert ein wenig und wird es direkt dort platzieren. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich ein Loch in diesen Würfel schneide. Also gehen Sie in die Draufsicht, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Steuerung sind, und wir werden nur ein paar hinzufügen, das genau dort schneidet, wo die Armlehne genau dort ist, dann Präsident gehen zu Drahtrahmen, und dann gehen wir in Verdecia Selekt-Modus, und dann werden wir nur beide ausgewählt. Vergis ist wieder hier drücken Sie X und dann gelöscht. Dann können wir sehen, was das tut. Es fügt ein großes Loch in unsere Couch. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und füge alle in einigen Gesichtern hinzu. Also, wie, dieser Vergis e gehen zu Drahtrahmen wird alle diese hier auswählen und dann F drücken, um das Gesicht zu füllen. Wir machen das noch ein paar Mal . Wir bekommen alle von ihnen in ihrem F dann Alz Rechtsklick, und das wird diese Schleife auswählen und dann f und das wird in das Gesicht füllen. Und Sie können sehen, dass es den Formen-Modus vermasselt hat, und es macht es wirklich seltsam aussehen. Also, um das zu beheben, werde ich nach oben gehen. Sie gehen in den Bearbeitungsmodus und ich werde nur Box wählen Sie alle diese. Vergis ist genau hier, und dann werde ich ihnen eine Erhöhung von einem Wert von 0,8 geben. Das sollte es also nur ein bisschen schärfen. Und dann müssen wir in einen Bildhauer-Modus gehen und ihn einfach glätten. So stellen Sie sicher, dass Sie Ihre glatte Brust wird diese Ecke genau hier glätten. Gol glätten Sie unten entlang der Ränder hier, und dieser Würfel ist irgendwie in der Art, wie etwas es auswählen und dann verstecken wird, indem H drücken. Dann gehe ich zurück in den Formenmodus und repariere den Rest der Probleme. Sobald Sie das beheben, können Sie voran gehen und die Option Alter ändern drücken, um Ihren Würfel zurück zu bringen, dann gehen Sie in die Seitenansicht, Fortschritte drei. Und dann machen wir diesen Würfel zur rechten Seite. Also gehen Sie in Drahtrahmen wird in den Gesichtsauswahlmodus gehen, und dann werde ich diese mit der Vorderseite nach unten ziehen. Ich ziehe das Gesicht nach oben, und dann füge ich ein Blau hinzu. Karten oder Trefferkontrolle sind gut und in Lucca wird es hier platzieren, wählen Sie dieses Gesicht auf dieser Seite und drücken Sie dann, um zu extrudieren und wir werden extra anpassen. Und da gehen wir. Wir können sehen, was das tut, und das sieht ziemlich gut aus. Und das nächste, was wir tun werden, ist alles. Stellen Sie sicher, dass dies auch ziemlich glatt ist. So schnell und Modifikator und dann Abschrägung drücken Sie Steuerung A und wenden Sie die Skala. Und dann setze ich das Segment auf etwa vier und ziehe das dann nach unten , oder so, und dann klicke ich mit der rechten Maustaste und gehe Schatten glatt. Und da gehen wir. Wir haben unsere Armlehne. Also, was wir jetzt tun müssen, ist genau das Gleiche auf dieser Seite zu tun. Also gehen Sie in die Draufsicht, wir wählen den Cube. Und ich denke, dieser Würfel ist ein bisschen zu weit. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und ziehe dieses Gesicht einfach zurück, bis es mit diesem Rand unseres Sitzes gleich hier ausgerichtet ist. Es sieht also gut aus. Und dann drücke ich alles d x und schiebe es entlang, bis es auf der anderen Seite ist. Tun Sie genau das, was wir hier auf dieser Couch gemacht haben. Also geh voran, emote und schneide dann einfach ein ganzes aus. Und da ich das alles getan habe, anstatt Shifty wird genau das Gleiche auf diesem mittleren tun . Das will ich nicht. Also werde ich diesen Sitz löschen und dann das verschieben, damit wir ihn tatsächlich ändern können, ohne diesen mittleren zu vermasseln. Jetzt, da wir das getan haben, lassen Sie uns ein ganzes ausschneiden. Ok, da gehen wir. Wir haben unsere Bildhauerei und unsere Modellierung für dieses Video beendet. Im nächsten Video werden wir hier die Basis unserer Couch hinzufügen und einfach die Modellierung beenden, und dann können wir zu den Materialien übergehen. 45. Basis der Couch: in diesem Video werden wir in einer Basis zu unserer Couch hinzufügen. Um dies zu tun, werde ich in einem Würfel unterdrücken Verschiebung hinzufügen. Acht gehen zu Mesh und dann niedlich. Und dann positionieren wir diesen Würfel unter der Couch, so dass er etwas Unterstützung hat, um durch Drücken eines in die Vorderansicht zu gehen . Und dann drücke ich G, und ich schiebe diesen Würfel darunter und dann skalieren wir ihn, unterdrücken S Z, skalieren ihn nach unten und ziehen ihn nach oben, bis er direkt neben der Unterseite des Fangs ist. Dort gehen wir, dann gehen Sie in die Draufsicht und positionieren dies so drücken G y trocknet, Sie vorwärts direkt über dort, dann gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Ich werde in Drahtrahmen gehen, die es sehen können, und dann werde ich Box wählen Sie diese Top-Ver. Tee drückt G Y, und wir bringen ihn nach oben. Als Nächstes. Ich werde diese Seite in Übersee auswählen und sie den ganzen Weg über die Couch bewegen, G unterdrücken und dann handeln. Verschieben Sie es den ganzen Weg über, und dann fügen wir in einer Schleife hinzu. Cut Treffersteuerung sind in der Schleife, schneiden und wir werden es nach rechts bewegen, und dann werden wir beenden, indem wir dies nach unten zu etwa dort extrudieren, und das sieht ziemlich gut aus . Lass uns voran gehen und alles nur leicht zurückbewegen und nicht zu schlecht. Jetzt werden wir in einem Abschräge-Modifikator hinzufügen, so drücken Sie Steuerelement A und wir werden die Skalierung anwenden . Gehen Sie dann zur Modifikator-Registerkarte und gehen Sie zum Abschrägen. Bringen Sie dies auf einen Wert von Let's go 0.2, ich denke irgendwo dort herum und dann werden wir die Segmente auf einen Wert von zwei aufdrehen . Lassen Sie uns nun die Füße unserer Couch erstellen, um dies zu tun. Ich werde nur einen Würfel unten auf unserer Couch hinzufügen. Platzieren Sie den Cursor dort und drücken Sie dann die Umschalttaste Sie werden ein Netz hinzufügen und dann Würfelskala akut nach unten, bis es ungefähr diese Größe ist. Und ich werde es auch ziemlich dünn machen, S und Z Pfanne irgendwo da herum zu drücken und dann einfach direkt an die Ecke zu legen. So etwas sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes fügen wir einen Modifikator für Abschrägung Gehen Sie also zur Registerkarte „Modifikatoren“ und klicken Sie auf „Abschrägung“. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Skalierung anwenden und die Abschrägung viel zu hoch ist. Trotzdem, um es auf etwa eine 0.0 13 irgendwo dort zu ziehen. Und dann drehen wir uns um. Das Segment ist bis zu zwei Nächsten. Duplizieren Sie dies an Ort und Stelle in jeder der Ecken. Also alle drücken alle d und warum ziehen Sie es auf diese Weise? Und dann drücke ich das ganze X hier drüben. Und du, warum wird es bis zu dieser Ecke bewegen als alle D und X und wird es auf die andere Seite bewegen und dann schließlich an der hinteren Ecke platzieren. Also all das Warum und wir werden es den ganzen Weg zurück zu etwa dort ziehen. Perfekt. Ok, also gehen wir. Die Modellierung ist fertig, und im nächsten Video können wir anfangen, die Materialien zu erstellen. 46. Materialien und Exportieren: Jetzt lassen Sie uns die Materialien für unsere Couch erstellen. Um dies zu tun, wähle ich eines der Objekte aus und gehe dann zur Registerkarte Material. Sie können dieses Material Stoff oder Couchgewebe benennen, was auch immer Sie wollen, und dann öffnen wir den Node-Editor. Ziehen Sie also ein Fenster heraus, kommen Sie zu diesem Menü, enthält auf einen Shader-Editor, dann drücken Sie und, um das Panel zu schließen. Das erste, was hinzufügen wird, ist eine gemischte Note, um voran zu gehen und gehen Farbe und dann gemischte Note und wird, dass hier und für diese erste Farbe, dies wird eine weiße Farbe sein. Also zog die Farbe nach oben. Und für die zweite Farbe, schwächen, ziehen Sie das auf etwa hier oder so und wie wir diese zusammen mischen werden, benutzt einen Freund. L Hinweis unterdrückt Schiff Tag wird zur Eingabe gehen und für jetzt, genau hier, nehmen Sie den Faktor. Halten Sie fest, nehmen Sie den Faktor und stecken Sie ihn in den Mix-Shader, und nehmen Sie dann die Farbe und stecken Sie sie hier ein. Also im Grunde, was das tut, ist es, die grauen Werte zu nehmen und sie auf die Ränder unseres Speers anzuwenden , genau hier oder in diesem Fall unsere Couch. Ich könnte das etwas dunkler machen und die Rauheit nach dem Prinzip Chatur. Ich ziehe dies auf einen Wert von 0,9. Gehen wir weiter und gehen in die gerenderte Ansicht auf unserer Couch genau hier, um zu sehen, wie es aussieht . Und ich glaube, alle haben dieses Stoffmaterial. Ja, das tun sie. Gehen wir weiter und wenden das darauf an. Dieser Rahmen hier. Also geh hier und klicke auf Stoff, und ich werde dieses Material duplizieren und wir nennen es einfach von Basis. Also wissen wir, dass dieses Material die Basis der Couch ist, und was ich tun werde, ist, dass ich beide loswerden und einfach die Grundfarbe zu einem dunkleren Grau ändern Irgendwo gibt es, also denke ich, das würde ziemlich gut aussehen, und ich ziehe die Rauheit auf einen Wert von 0,6 nach unten. Lasst uns jetzt weitermachen und dieses Material auf unsere Stände anwenden, also so. Klicken Sie darauf und wenden Sie es auf die Basis an, und da gehen wir. Also haben wir einen gut aussehenden Materialisten zu sehen, ob wir etwas anderes tun wollen. Wenn Sie möchten, könnten Sie ein wenig Beule dazu hinzufügen. Und dazu werde ich eine Textur und Rauschtextur hinzufügen. Dann bürsten. Wenn sie zu Vector gehen und dann stoßen, nehmen Sie den Farbstecker in die Höhe und die Normale in die Normale des Haupt-Shaders , und Sie können irgendwie sehen, was dies tut. Das sieht also ziemlich schrecklich aus. Was wir tun müssen, ist die Skala zu ändern. Also wahrscheinlich für diese Couch werde ich mit einer Skala von 1500 gehen und wir werden sehen, wie das aussieht. Sie können hineinzoomen und das ist immer noch zu groß. Also gehen alle mit 2500. Lassen Sie uns das versuchen. Und da gehst du. Sie können sehen, dass ein bisschen besser aussieht und tatsächlich irgendwie, wie das aussieht. Ich finde, das sieht ziemlich interessant aus. Lassen Sie uns das Detail ausschalten und dort spielen wir mit der Stärke von Ihnen herum. Holen Sie sich etwas, das Sie mögen. Ich werde wahrscheinlich mit einem Wert von 0,3 gehen. Lassen Sie uns tatsächlich zeigen und die Entfernung, die wir auf einen Wert von 0,5 gehen könnten, jetzt, wo wir das getan haben . Lassen Sie uns eine schnelle Szene einrichten und diese dann rendern. Ok? Ich habe hier eine schnelle Szene mit einer Sonnenlampe mit der Stärke von zwei aufgestellt, und ich habe hier ein Flugzeug mit schwarzen Farben aufgebaut. Wir können die Couch ziemlich deutlich in der Kameraansicht sehen. Wenn wir in gerenderte gehen, können wir sehen, wie das aussieht. Ich gehe weiter und rede, gehe Overlays, um das Gitter loszuwerden. Und da gehen wir. Wir können sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Gehen wir weiter und rendern das aus. Also kommen Sie hier hoch und klicken Sie auf Bild rendern. Unser Rendering ist beendet und das sind unsere Ergebnisse, und ich denke, es sieht jetzt ziemlich gut aus. Was wir tun müssen, um dies in verschiedene Mixer-Dateien zu importieren, ist, dass wir alle Objekte für unsere Couch gruppieren müssen . Also gehen wir weiter und verrückt, gehen in eine solide Sicht und ich werde spät reden, damit wir sehen können, was wir tun. Und was ich tun werde, ist, dass ich dieses Flugzeug genau hier auch wie die Lampe und die Kamera, dann ein Brustemd auswählen und sie in eine neue Kollektion bringen werde. Und ich nenne diese Sammlung einfach alt, weil das alles alte Zeug ist. Und jetzt, wenn wir eins drücken, sollten wir nur unsere Couch sehen, was wir als nächstes gemacht haben. Was wir tun werden, ist alles in einem leeren und dann übergeordneten alle diese Objekte zu diesem leeren. Um das zu tun, werde ich drücken Shift ein gehen über zu leeren und spielen Achsen, gehen in die Vorderansicht, indem Sie eine und alle Position drücken. Das ist genau in der Mitte unserer Couch, und ich werde es nach oben skalieren und dann in die Draufsicht gehen und sicherstellen, dass es genau in der Mitte . So über ihr Aussehen. Gute nächste Box. Wählen Sie alles in Ihrer Szene aus, und stellen Sie sicher, dass das leere Objekt aktiv ist. Und das aktive Objekt ist derjenige, der den Buchstaben orange hat. Drücken Sie dann Control P und gehen Sie übergeordneter. Also, wenn wir jetzt G drücken auf diese leere hier, werden Sie feststellen, dass es alle Objekte zusammen bewegt. Als Nächstes. Gehen wir weiter und benennen Sie diese Sammlung. Moderne Couch. Jetzt müssen wir diese Fehler Datei speichern, also drücken Sie die Kontrolle s und ich nenne es Modern House aufgezeichnet und dann gehen Staatliche Fehler Datei. Wenn wir also jetzt eine neue Blenderdatei öffnen, können wir fortfahren und diese in die Szene importieren. Und sobald es geöffnet ist, gehe ich zu Datei Hit anhängen. Sobald Sie Ihre Mixer-Datei gefunden haben, gehen Sie einfach voran und klicken Sie darauf. Gehen Sie zu Sammlungen und Sie sollten die alte und die moderne Haussammlung sehen, klicken Sie auf die moderne Couch und gehen Sie einen Stift aus der Bibliothek. Und da gehen wir. Wir können es in unserer Szene sehen. Also, da geht ihr, Leute. So erstellen Sie eine moderne Couch im Mixer. Wenn Sie diesen Abschnitt genießen oder etwas Cooles erstellt haben, würde ich es gerne sehen, um sicherzustellen, dass es in der Aufgabe nach diesem Video zu posten. , Wenn Sie daran interessiert sind,zu lernen, wie Sie Ihr modernes Gehäuse in E. V rendern , gehen Sie weiter und sehen Sie sich den nächsten Abschnitt an, um mehr darüber zu erfahren. Nochmals vielen Dank fürs Anschauen und auch ihr Jungs in der nächsten