Erstelle einen visuellen Roman in der Godot Engine | Michael Mcguire | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Erstelle einen visuellen Roman in der Godot Engine

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:22

    • 2.

      Godot herunterladen

      1:19

    • 3.

      Platzhalter

      8:24

    • 4.

      Projektaufbau

      3:27

    • 5.

      Figuren erschaffen

      5:28

    • 6.

      Themes erstellen

      8:19

    • 7.

      Glossary

      2:53

    • 8.

      Zeiträume erstellen

      10:32

    • 9.

      VoiceLines

      5:12

    • 10.

      Fragen und Entscheidungen

      5:07

    • 11.

      Werte und benutzerdefinierte Namen

      8:49

    • 12.

      wenn Statements

      8:02

    • 13.

      Speichern und Lenden

      9:57

    • 14.

      Dialogic

      4:15

    • 15.

      Call

      5:08

    • 16.

      Menü-Erstellung und fortfahrende Slots

      30:51

    • 17.

      Denke daran, Slots zu fixieren

      0:59

    • 18.

      Neues Spiel

      15:40

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

283

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Lerne, in der Godot Spielengine mit einer python-like Programmiersprache

GDscript.In diesem Kurs werden wir alles lernen, was wir brauchen, um ein visuelles neuartiges Spiel zu erstellen, das plattformübergreifend für MacOS, Windows, Linux, Android, IOS oder sogar in einen Browser eingebettet

ist.Während auf deiner Entwicklung wirst du die Fähigkeiten und die Fähigkeit erwerben, den Weltraum-Shooter zu erstellen, den du möchtest.

****Wenn du keine Erfahrung im Kodieren hast oder dich mit der Sprache vertraut machen möchtest, wird mein Kurs zum Erlernen der GDscript empfohlen, mindestens die grundlegenden code und -Struktur zu lernen****


  • Erstelle story

  • Erstelle Zeitlinien

  • Speichern und laden

  • Mehrere Slots speichern

  • Themen

  • Voice

  • Branching

  • Benutzerdefinierte Spielername

  • Glossar definierte Wörter erstellen

  • Und so viel mehr!


    ****Wenn du keine Erfahrung in der Programmierung hast oder dich mit der Sprache vertraut machen möchtest, wird mein Kurs zum Erlernen der GDscript empfohlen, mindestens die grundlegende code und -Struktur zu learn

    bietet eine riesige Reihe von gängigen Tools, sodass du dich einfach auf das Erstellen deines Spiels konzentrieren kannst, ohne das Steuer neu zu erfinden.

    Godot ist komplett kostenlos und offener unter der sehr zulässigen MIT-Lizenz. Keine Saiten angebracht, keine Lizenzgebühren, nichts. Dein Spiel gehört dir, bis zur letzten Zeile des Motorcode.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Michael Mcguire

Author | Programmer

Kursleiter:in
Level: All Levels

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Wolltest du schon immer ein Spiel machen? Vielleicht hast du schon immer gerne gelesen. Haben Sie einige Bildromane gespielt , die Ihre Aufmerksamkeit erregt haben? Nun, komm rein und nimm an diesem Kurs und finde heraus, wie du weitermachen und dir einen visuellen Roman machen kannst weitermachen und dir einen visuellen Roman machen und vielleicht wird deiner das nächste große Ding sein. Schau dir all diese tollen da draußen an. 2. Godot herunterladen: Ordnung, wenn Sie die Gato Godot Engine nicht haben, auch immer Sie es aussprechen möchten. Das stört mich nicht, aber wenn Sie es nicht haben, können Sie auf deren Website Godot engine.com oder.org gehen . Am Ende tippe ich da oben immer das falsche. Und ich gehe zum Download-Bereich. Und gib dem einfach eine Minute Zeit zum Laden. Und Sie sehen, Sie können die Standardversion oder ein Motto bekommen. Motto hat sie C-Sharp-Sport? Da es zeigt, dass Sie, da wir JavaScript verwenden, nur die Standardversion benötigen. Alle Ihre Plattformen befinden sich ganz oben. Grundlegende Anforderungen. Und los geht's. Wenn Sie wissen, wie man Sqoop benutzt, können Sie Sqoop verwenden. Machen Sie weiter und nehmen Sie Uneinigkeit auf. Sie können den Motor auch auf seinem Punkt io und auf der Steam-Plattform abholen . Es gibt also eine große Auswahl für Sie, um das aufzugreifen. Wirklich, es liegt an dir persönlich, ich benutze Steam, aber am Ende ist es egal. Ordnung, so einfach ist das. Geh und nimm das auf und wir sehen uns in der nächsten Reihe. Was wird das Projekt starten? 3. Platzhalter: Ordnung, also beginnen wir, bevor wir anfangen können , uns selbst einen visuellen Roman zu erstellen , und zu lernen, wie wir weitermachen und diese erstellen können, erstellen Sie dieses Setup. Wir werden irgendeine Art von Charakteren brauchen. Deshalb werde ich Ihnen nur zeigen, wie wir hier eine einfache Silhouette eines Charakters erstellen können , indem wir nur einige Grundformen verwenden. Es wird sehr einfach für Sie sein, dem zu folgen. Sie können jedes Kunstprogramm verwenden , das Sie möchten. Wenn du wirklich willst, könntest du etwas gebrauchen. Sie könnten Microsoft Paint verwenden und dann eine Website verwenden, um den Hintergrund zu entfernen, wenn Sie das wirklich wollten. Aber es gibt jede Menge kostenlose Alternativen. Was ich hier verwende, ist Affinity Designer. Und ich habe einfach alles Schwarze deins, damit wir sehen können, wie es für eine Silhouette aussieht. Wenn du wirklich nicht selbst einen Charakter machen willst, füge ich, solange ich mich erinnere, dieses Video diesen kleinen Platzhaltercharakter an, den du verwenden kannst. Ordnung, also lass uns weitermachen und einsteigen. Ich werde einfach weitermachen und das verstecken. Was ich tun werde, ist ein abgerundetes, ein abgerundetes Rechteck zu verwenden, hier sind abgerundete Quadrate. Also werde ich einfach dorthin gehen und mir ein Bild davon machen, wie breit der Oberkörper sein soll, die Brust, der Körper. Und ich werde es einfach herunterziehen , bis es vom Bildschirm verschwindet. Ordnung. Wir brauchen auch einen Hals. Also werde ich hier einfach verschiedene Farben verwenden , um diese zu trennen. Und der Hals wird auch ein weiteres abgerundetes Rechteck sein. Wieder ziemlich dick für dich. Wie lang, kurz, dick, dünn du deinen Hals machen willst, dein Charakter. Der Kopf. Wenn Sie nicht wissen, wie man ein Gesicht kreiert oder strukturiert, wissen Sie, vielleicht haben Sie noch keinen Kunstunterricht genommen. Im Allgemeinen beginnen wir in der Regel mit einem Kreis. Und dann, am Ende, bei unserem Middlemarch hier, hätten wir hier die Augenlinie. Vielleicht ist irgendwo hier die Nase oder das Sorry, das Ende der Nase, die Nasenspitze. Und irgendwo in diesem Bereich haben Sie Ihre Kieferlinie. Nun, wenn Sie mit vielen Bildromanen vertraut sind , um mehr von diesem Anime-Stil zu haben. Es wird fast wie ein Dreieckspunkt kommen und von diesem Punkt bis zum Kinn und auf der anderen Seite nach oben kommen . Wie lang dieses Kinn offensichtlich sein wird, ist von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Also alles, was wir tun werden, ist, dieses Dreieck zu verwenden und wann ich grün verwenden soll. Entschuldigung, ich verwende Grün, damit Sie das deutlich sehen können. Also nochmal, ich benutze meine Leitung , die ungefähr da sein wird. Wir werden ungefähr in der Länge dorthin gehen. Ich werde es einfach erstellen. Ich habe mein Dreieck umgedreht. Und wir sagen, wenn das die Augen sind, dann ist hier ungefähr die Nasenspitze. Also werde ich es nur ein bisschen tiefer senken. Wenn ich hier reinzoome, wird es mir das leichter machen. Ich werde sicherstellen, dass ich die Ränder meines Kreises berühre . Und wenn ich das hinter mir lege, kann ich mir ein Bild davon machen, wo mein Kinn unten sein soll. Sie können also sehen, dass Sie eine ganze Reihe von Charakteren haben können eine ganze Reihe von , was seinen Kopf angeht. Was hier wiederum auf Ihre persönlichen Vorlieben ankommt. Ich glaube, ich gehe hier einfach mit. Meine Hand sieht ungefähr so aus. Ordnung, also werde ich weitermachen und beide holen, sie rüberholen. Offensichtlich ist das zu klein für diesen Hals. Also werde ich es größer machen. Ich halte nur Shift in diesem Programm , um seine Größe zu behalten oder seine Proportionen beizubehalten. Sie sollten so etwas Ähnliches im Programm haben. Wählen Sie aus, was es genau ist. Ich bin mir natürlich nicht sicher. Irgendwo in der Nähe sollte es für diesen Kopf in Ordnung sein. Ordnung. Wenn wir uns jetzt den Rest des Körpers ansehen, was ist die nächste Hauptsache , die wir in einem Geschäft oder in einer Büste sehen werden. Wir werden die Schultern haben und wir werden die Arme herunterfallen lassen. Mal sehen, ich nehme hier mehr von unseren Pinks. Lass uns weitermachen und die Schultern erstellen. Wir betrachten den menschlichen Körper und wir betrachten den Körper nur als Grundformen. Unsere Schultern werden ein weiterer Kreis sein. Und dann sind unsere Arme wie lange Zylinder. Oder in diesem Fall verwenden wir dort ein abgerundetes Rechteck. Also lasst uns weitermachen und unsere Schulter erschaffen. Und mir wurde gerade klar, dass es die gleiche Farbe wie unser Hals hat. Lass uns hier eher ein Gelb verwenden. Ordnung, also nehmen wir das bei unserer Größe an. Wie du es irgendwo da drüben platzierst. können wir später jederzeit anpassen. Und für meinen Arm gehe ich mit Lass uns sehen, lass uns mit dem ausgewählten Arm gehen. Lass uns mit diesem einfarbigen Lila gehen. Ich schnappe mir hier wieder mein abgerundetes Rechteck. Ich werde es einfach runterholen, vom Bildschirm nehmen. Eine kleine Rotation, damit wir es trennen und vom Körper unterscheiden können. Vielleicht dünne es ein bisschen aus. Für unsere Grundform. Ich kopiere meine Schulter und Arm, weil wir es nicht noch einmal tun müssen . Also kopiere und füge ich ein. Und dann dreh es einfach um, bring es rüber und wir haben so etwas. Wenn Sie wollten, könnten Sie diese natürlich immer etwas mehr organisieren, als ob Sie sie hinter dem Körper platzieren. Du kannst reinkommen, vielleicht deine Wochen verbringen. Vielleicht willst du den Hals etwas verkleinern. Ich denke, für diesen Charakter entscheiden wir uns für einen Mann, vielleicht etwas Ähnliches. Aber das ist der Punkt, an dem man offensichtlich herumlaufen und mit all dem herumspielen kann. Wenn ich alles in eine Gruppe klebe, können wir die Farbe von allem ändern, sodass Sie sehen können , dass wir, sobald Sie es schwarz gemacht haben, irgendwie die Silhouette eines Charakters bekommen. Jetzt ist unser Charakter natürlich kahl. Also, wenn Sie ein paar Formen hineinlegen möchten , versuchen Sie, eine Art Frisur in die Silhouette zu bekommen. Sicher kann das. Aber das ist alles was ich tun werde. Und das gibt uns eine grundlegende Silhouette oder ein Platzhalterbild, das wir für unseren Charakter erstellen können. Dass wir selbst einen Platzhalter haben. Und noch einmal, wenn du das nicht durchmachen willst, gefällt dir nicht, wie sich das entwickelt oder was auch immer. Solange ich mich erinnere, werden dieser Platzhalter und die Assets angehängt. Ordnung, also mach weiter und heb dir das auf. Und wir können anfangen, in das Projekt einzusteigen und zu lernen wie wir einen visuellen Roman nutzen oder erstellen können. Welche Plugins und Add-Ons werden wir verwenden, um die Dinge reibungsloser zu gestalten und es für uns viel einfacher zu machen, alles zusammenzustellen. 4. Projektaufbau: Ordnung, wir haben hier also ein neues Projekt gestartet und eröffnet. Wenn Sie nicht wissen, wie Sie erneut einen erstellen sollen, starten Sie einfach den Motor. Ich habe auf die Schaltfläche Neues Projekt geklickt und ihm einen Namen gegeben. In unserem Fall ist es nur ein Visual Novel-Kurs. Sie können ihm einen beliebigen Namen und ihn öffnen. Innerhalb dieses Projekts habe ich zwei Ordner erstellt, einen für Charaktere, einen für Skripte. Innerhalb von Charakteren habe ich unser Platzhalterbild dort eingefügt. Ordnung, jetzt wurde ich ausdrücklich gefragt, ob ich diesen Kurs machen soll und nicht nur das, sondern speziell die Verwendung des Plugin-Dialogs. Jetzt wäre es dieser hier von Emilio. Jetzt, dieses Plugin, von dem ich weiß , dass es entwickelt wird, wird auch auf 4.0 übersetzt . Wenn Sie also in Zukunft für 0.0 verwenden, sollte dies immer noch einwandfrei funktionieren. Das sollte alles übersetzt werden. Also lass uns weitermachen und hier auf den Download-Button klicken. Und bei all dem Zeug brauchen wir das Lesen nicht, wir brauchen keine Lizenz. Und lass uns weitermachen und auf Installieren klicken. Wir wollen nur einen Ordner hinzufügen. Und okay, lass es alles neu importieren, richtig, jetzt, da unser Plugin zu unserem Projekt hinzugefügt wurde, müssen wir es tatsächlich aktivieren. Gehen wir also hier hoch zum Projekt, Projekteinstellungen. Gehe zum Plugins-Bereich. Und Sie sehen hier oben, wo wir das Asset Lib-Skript 2D und 3D haben . Du wirst feststellen, dass wir dort oben einen weiteren Abschnitt namens Dialogic bekommen . Sobald wir hier auf das Kontrollkästchen Aktivieren klicken. Da haben wir's. Und jetzt können wir anfangen, Dialogic zu verwenden, um unsere Szenen zu erstellen. Dass wir wollen, dass alles passiert. Also mache ich weiter und erstelle hier einfach eine neue Szene. Das wird nur ein einfacher Kontrollknoten sein. Und ich werde es speichern und das meinen Szenenmanager nennen . Mach weiter und spare das. Wahrscheinlich hätte das in einem eigenen Ordner oder Szenen gespeichert werden sollen. Also denke ich, wir machen weiter und machen diesen neuen Ordner. Szenen, obwohl wir wahrscheinlich nur die eine brauchen, werde ich die Dinge trotzdem ein wenig organisieren. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf meinen Szenenmanager. Und wo ist das, wohin es verlegt wurde? Ich klebe es einfach in meinen Szenenordner. Da haben wir's. In Ordnung, das ist alles, was wir damit brauchen werden. Wir können ein Skript hinzufügen. Dies wird in den Scripts-Ordner verschoben. Du erschaffst. Fantastisch. Wir haben also ein Drehbuch bereit für alles, was wir tun müssen. Und wir haben dialogic installiert und sind bereit zu gehen. Unser Projekt ist bereit, mit der Erstellung von Bildromanen zu beginnen. Das ging schnell, es war einfach zu machen. Schauen wir uns an, wie wir einen Charakter oder einen Roman erschaffen können. 5. Figuren erschaffen: Ordnung, schauen wir uns also an einen Charakter oder einen Roman erstellen. Dazu gehen wir zum Dialog-Tab hier oben, der aus dem Plugin oder dem Add-On, das wir von der Asset-Leiste erhalten haben , hinzugefügt wurde Plugin oder dem Add-On, das wir von . Also hier drin haben wir Zeitleisten, Charaktere, Definitionen, Themen, Einstellungen. Wir haben eine ganze Reihe von Dingen hier. Aber ich möchte, dass du nicht von allem überwältigt wirst , was hier nebenbei ist. Das Wort über alles, das einzige, was wir uns ansehen wollen, ist der Characters-Ordner hier. Also lassen wir das einfach auswählen und Sie werden sehen, dass es so aussieht, als wäre nichts passiert. Aber was wir tun werden, ist, dass wir hier oben links gehen , direkt über unserer Ordnerliste hier. Ich klicke auf die Schaltfläche „Charakter hinzufügen“. Im Moment kannst du diesen Charakter geben, wann immer du willst. Ich habe gerade in diesen Tab geklickt. Und wir sehen, dass wir Charakter haben und wir haben eine ID und das wird eine JSON-Datei erstellen. Und das wird unser Charakter sein, der geschaffen wird. Ordnung? Jetzt können wir das farbige Feld verwenden , um eine beliebige Farbe auszuwählen. Wenn du also eine bestimmte Farbe hast, die mit diesem Charakter verbunden ist , willst du das vielleicht vorerst ändern, ich lasse das einfach weiß. Wir können zum Anzeigenamen gehen. Das ist also der Name, der im Spiel auftauchen wird. Wenn Sie möchten, dass Namen angezeigt werden. Wenn Sie nicht möchten, dass Namen angezeigt werden, müssen Sie jetzt natürlich keinen Anzeigenamen eingeben, aber ich werde weitermachen und hier einen festlegen. Nennen wir das. Lass uns sehen. Lass uns mit Brad gehen. Einfacher, einfacher Name. Und wenn Sie Spitznamen geben möchten, können Sie das sicherlich auch hier tun. Sie möchten die Charakterbeschreibung geben. Dies ist meine Beschreibung einer Figur namens Brad. Er ist ein cooler Typ. Du kannst da reinlegen, was du willst. Und wenn wir zu Themen kommen und darüber gesprochen haben, können Sie hier Themen auswählen, wenn Sie wirklich etwas Spezifisches für diesen Charakter wünschen. Ordnung, hier haben wir alle unsere Portraits. Was wir also tun müssen, ist einen Ordner zu importieren. Wenn wir also einen bestimmten Ordner unseres Charakters haben, können wir diesen verwenden und all unsere verschiedenen Ordnerfiguren importieren all unsere verschiedenen Ordnerfiguren Es gibt all die verschiedenen Bilder für diesen bestimmten Charakter. Oder wenn Sie nur ein oder zwei haben, wie wir es hier für unseren Platzhaltertext in einem Zeichenordner haben . Ich werde gerade ein neues Portrait machen. Gehe in unseren Charakter-Ordner und wähle ihn aus. Ordnung, Sie sehen also, wir haben hier eine ziemlich große, ziemlich vergrößerte Vorschau. Ich zeige Ihnen einen echten Siphon gehen Sie zur Vollansicht und wir können ihn dort sehen. Und wenn Sie den Maßstab anpassen müssen, können Sie entweder zurück in das Kunstprogramm gehen, es erneut exportieren, oder Sie müssen den Maßstab anpassen , in dem es genau hier angezeigt wird. Denken Sie jetzt daran, wenn Sie es hier tun , für all Ihre Porträts zu dieser Figur. Ordnung, jetzt haben wir Brad. Er hat eine nette kleine Vorschau. Und wenn wir hier reinkommen können, können wir noch mehr hinzufügen. Wir haben also Standard, und dann können wir die Namen von ihnen ändern damit wir glücklich, müßig, wütend, schreiend oder was auch immer du haben willst. Denn normalerweise wird man in einem Visual Novel zumindest unterschiedliche Gesichtsausdrücke haben , oder? Wenn du also da reingehen willst , kannst du sie so nacheinander hinzufügen. Oder Sie können erneut auf Ordner importieren klicken und den Ordner einfach hier auswählen. Also wenn ich das gerade zurückbekommen habe, wähle einfach Charaktere aus. In diesem Fall würdest du in die Charaktere gehen und vielleicht den Brad auswählen, älter ist, auf Ordner auswählen und es bringt all diese n. In Ordnung, also das ist alles, was wir tun müssen. Und wir haben jetzt einen Charakter geschaffen. Denken Sie daran, Sie können herkommen und das ändern, wenn Sie möchten. Also sagen wir Brad, Jason. Wenn du das machen wolltest. Herzlich willkommen bei Ihnen. Es wird nichts wehtun. Wenn wir unser Projekt nur ganz schnell speichern. Wir schauen hier in Dialogic hinein, Sie sehen, wir haben all diese Ordner mit nichts darin. Wenn wir mit der rechten Maustaste auf den Ordner Characters in Dialogic klicken und einen Dateimanager öffnen würden. Du wirst sehen, dass die benachbarte Datei deines Charakters genau hier ist. Ich glaube nicht, dass das alles außer Kraft setzen wird. Aber los geht's, du hast dich selbst, einen Charakter, der da drin geladen ist. Vollkommen in Ordnung. Und wir sind bereit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren. Was ist, ich schätze, wir werden uns als nächstes Themen oder Definitionen ansehen , ich weiß nicht. Ordnung, pass auf dich auf. Wir sehen uns den nächsten an. 6. Themes erstellen: Ordnung, lasst uns weitermachen und einen Blick darauf werfen, schauen wir uns die Themen heute oder in diesem Video an. Ein Thema ist also im Grunde unser Dialogfeld, das verwendet wird. Also werde ich uns nur sagen, dass wir im Grunde zeigen, wie unsere Texte auf dem Bildschirm aussehen werden. Werden wir Namen haben? Werden wir keine Namen haben. Welche Farben werden Texte haben, werden diese spezifischen Texte eine andere Farbe haben als dieser Text? Wir werden uns das alles ansehen. Und alles was wir tun werden, ist den Themes-Ordner hier zu lutschen . Wir machen das auf. Wir haben hier das Standardthema. Wenn du willst, könntest du gleich nach oben gehen. Finden wir heraus, wo es ist. Welcher von denen? Da haben wir's. Es gibt die Schaltfläche Thema hinzufügen und Sie können ein brandneues erstellen. Aber was ich tun werde, ist, dass ich hier einfach die Standardeinstellung ändere die Standardeinstellung ändere, weil es genau dasselbe ist. Siehst du. Ich klicke auf Thema hinzufügen. Und Sie sehen, wir haben hier ein brandneues , das auf dem Standard basiert. Wenn du also diesen Knopf drückst, ist es genau dasselbe. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und entferne das Thema. Seitdem werde ich nur noch die Standardeinstellung ändern. Bei diesem Thema werde ich die Textfarbe auf ändern , mal sehen. Vielleicht gehen wir zu Etwas, das die Textfarbe selbst ist. Mein Fehler. Ich habe nach einer anderen Abteilung gesucht. Lass uns sehen. Name, Etikett. Da haben wir's. Wenn Sie also keine Namen möchten, können Sie weitermachen und auf das Namenslabel ausblenden klicken. Und Sie könnten einfach die Texte dorthin bringen, für die Sie hier vielleicht ein eigenes Thema haben möchten. Tut mir leid, dass ich vielleicht nur einen Teil der Erzählung habe. Vielleicht haben Sie ein Erzählthema und dann ein Dialogthema. Vielleicht machst du beide Abfälle so. Denken Sie jetzt daran, ob Sie dialogic hier für ein anderes Spiel verwenden möchten. Auch das ist kein visueller Roman. können Sie sicherlich tun. Alles, was wir hier tun müssten ist, dass Sie sich nur um Ihre Texte kümmern müssen und wir den Dialog anrufen, den wir so einrichten, dass er auf dem Bildschirm angezeigt wird. Wenn Sie es also ohne Bildromane verwenden möchten, können Sie das mehr als tun. Ordnung, also werde ich den Namen da oben behalten, weil ich denke, dass es in Ordnung ist, Charaktere dort zu haben. Wir haben die Hintergrundfarbe hier. Wenn Sie also die Hintergrundfarbe ändern möchten, sagen wir, wir wählen das aus, gehen Sie eher zu Rot. Da hast du es. Wir haben ein Rot hinter dem Charakter, hinter dem Namen des Charakters. Und das wollen wir natürlich nicht . Du kannst das einfach abstellen. Das wird eher eine persönliche Entscheidung sein, nicht wirklich auf die eine oder andere Weise bevorzugt, würde ich sagen. Das Gleiche. Sie können eine Textur dahinter setzen. Sie können das Texturbild modulieren, Ihren Box-Polster anbringen und die Platzierung ändern. Wenn du es also in der Mitte des Bildschirms haben willst, kenne ich einige Spiele, bei denen ich das gemacht habe. Ich habe noch keine gesehen, die es rechts machen , und die linke Seite ist nur ein Klassiker. Du hast also ein paar Vorlieben da drin. Und während wir das Namenslabel erreicht haben, können wir zu der Registerkarte links davon gehen und wir haben das eigentliche Dialogfeld. Und das Gleiche passiert hier. Wir können hier reinkommen, unsere Farben ändern und alles wie zuvor, genau wie wir es mit unserem Namen getan haben. Jetzt sehen Sie in diesem Fall, dass das Dialogfeld hier tatsächlich eine Textur verwendet. Und wenn du willst, könntest du Modulation machen, aber es scheint ziemlich dunkel zu sein, also wird Modulieren hier wahrscheinlich nicht also wird Modulieren hier wahrscheinlich nicht viel bewirken. Und Sie haben hier all Ihre anderen Optionen, wie Ihre Waage, die Einblendzeit, das Hochformat m mal die Größe Ihrer Ersatzbox. Vielleicht möchten Sie, dass sich Ihre Box in der Mitte des Bildschirms befindet. Die Mitte, z. B. anstatt unten zu sein, richten Sie alle Ihre Ränder dort Sie möchten. Ordnung, schauen wir mal. Wir haben unsere Schrift hier. Wenn Sie also eine bestimmte Schriftart für Ihr Spiel festlegen möchten, finden Sie dies in unserer ersten Hälfte des Dialogtextes. Unsere dritte Option hier sind Auswahlknöpfe. Und Sie haben Ihren normalen Hover-Fokus gedrückt und deaktiviert. Wenn Sie also verschiedene Auswahlmöglichkeiten in Ihrem Spiel haben möchten, können Sie hier diese Texte, Farben und den Hintergrund und all das ändern . Vollkommen in Ordnung. Und ganz bei Ihnen liegt es, dass Sie ein vertikales oder horizontales Tastenlayout haben können . Jetzt das Glossar. Das Glossar hier ist, wenn Sie Wörter haben , die Ihr Benutzer möglicherweise nicht versteht. Also willst du, vielleicht willst du eine Definition für sie eintragen. Oder vielleicht haben Sie bestimmte Schlüsselwörter, an die sich der Benutzer erinnern muss. Sie können also weitermachen und bestimmte Wörter eingeben , die diese unterschiedlichen Definitionen haben diese unterschiedlichen Definitionen die der Spieler schnell betrachten und verstehen oder sich daran erinnern kann und verstehen oder sich daran erinnern , was dieses Wort ist. oder warum es wichtig ist und was auch immer. Jetzt ist die Wortfarbe standardmäßig weiß. Wenn du es also weiß haben willst, kannst du es. Ich bevorzuge es, wenn etwas nicht stimmt. Auf diese Weise kann der Spieler es bemerken. Und sie könnten ihre Maus über zwei oder etwas bewegen, um eine Idee zu geben oder herauszufinden, warum das eine andere Farbe ist. Sie sehen, wie Dinge passieren, und das gibt ihnen etwas, mit dem sie diese Farbe verbinden können. Was auch immer sie nicht wissen. Sie werden wissen, dass dies ein Glossarbegriff ist. Und dann unser Audio hier. Jetzt wird der Ton völlig anders sein, je nachdem, ob Sie für bestimmte Situationen unterschiedliche Geräusche haben möchten oder ob Sie Sprachleitungen haben möchten. Wenn Sie Sprachleitungen haben möchten, gehen Sie einfach zu zwei Audiodateien. Okay? Das hier und du hörst Audio hier. Wenn Sie das Setup hier haben möchten. Sie haben das Geräusch des Textes , wenn die Charaktere auftauchen, Sie können weitermachen und das treffen. Ich verwende Audiodateien. Wie du dort für einen Moment gehört hast. Es ist ziemlich laut. Vielleicht ist es nicht laut auf deiner Seite, aber in meinen Kopfhörern ist es ein bisschen laut. Aber Sie können die Lautstärke, die Tonhöhe und all das ändern . Und wieder haben Sie Soundeffektpunkte , wenn Sie warten , passen, wählen und all das Zeug machen. Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir die Basis von allem dort abgedeckt haben . Hier sieht alles gut aus. In Ordnung. Es gibt all Ihre verschiedenen Optionen, die Sie optimieren und sich ansehen können. Aber so können Sie Ihre verschiedenen Themen erstellen. Nochmals, vielleicht hast du eines für, vielleicht kannst du verschiedene Dinge für verschiedene Orte haben , verschiedene Dinge für deine Charaktere. Und denken Sie daran, wenn Sie ein Thema erstellt haben, ein brandneues Thema, können Sie zu Ihrem neuen Charakter zurückkehren und ihm ein bestimmtes Thema speziell für diesen Charakter geben . Ordnung, das wird es für unsere Themen tun. Als Nächstes werfen wir einen Blick auf den Definitionsordner hier. 7. Glossary: Ordnung, lassen Sie uns in unsere Definitionen einsteigen und einen Blick auf unsere Begriffe oder unser Glossar werfen. Also haben wir dafür eine andere Farbe hinzugefügt. Aber wir müssen in der Lage sein, es zu identifizieren. Also lasst uns weitermachen und das Glossar, den Namen dieses Eintrags, hinzufügen . Sagen wir mal, nennen wir es Pizza. Schreiben Sie die Titeldefinition. Und wie Sie hier sehen, zeigt ein Popup diese Informationen an, wenn ein Spieler das Wort in einem Dialog bewegt. Wenn wir hierher kommen, sagen wir, Pizza ist ein herrliches Essen. Besteht in der Regel mindestens aus DO-Tomatensauce und Käse. Du bist in der Lage, mal sehen, nein. Die meisten Leute fügen zusätzliche Toppings hinzu. Ordnung, also können wir so etwas machen. Und einfach so haben wir hinzugefügt, wir haben einen Begriff hinzugefügt. Damit wir hier reinkommen können, können wir einen Blick darauf werfen. Ich kann noch einen Glossareintrag hinzufügen, oder? Und wir können hier reinkommen und sagen, Pasta. Pasta, binden. Pasta ist ein großartiges Gericht oder ein großartiges Menü, das er aus Italien stammt. Los geht's. Einfach so. Wir haben jetzt 22 Bestellungen. Hier sind zwei Definitionen. Das Erstellen einer Definition ist also so einfach. Ziemlich schnell. Wir werden wahrscheinlich auf Definitionen zurückkommen , wenn Sie Ihre Geschichte schreiben oder Dinge schreiben. Also wenn du durchgehst und sagst, Oh, ich denke, der Spieler könnte es brauchen , dieser Spieler muss vielleicht darauf zurückkommen. Lassen Sie mich gehen und eine Definition davon machen , damit der Spieler es besser versteht. Dies ist also eines dieser Dinge, bei denen Sie wahrscheinlich mehrmals zum Definitionsabschnitt zurückkehren mehrmals zum Definitionsabschnitt werden, während Sie Ihr Spiel durchlaufen. Das ist wirklich alles, was es für Definitionen gibt , die Erstellung von Glossarbegriffen. Abgesehen von der Anpassung, die wir im letzten Video in den Themen hatten . Das ist alles was wir haben. Das hier ist der kurze. Aber wir sehen uns im nächsten. Und wir werden, glaube ich, damit beginnen, Zeitleisten zu erstellen. Denn das ist alles, was wir wirklich haben. Als nächstes fangen wir an, unser Spiel zum Laufen zu bringen. 8. Zeiträume erstellen: Lassen Sie uns also loslegen und uns die Grundlagen der Erstellung einer brandneuen Zeitleiste für den Dialog in unserem Visual Novel ansehen die Grundlagen der Erstellung einer brandneuen Zeitleiste . Also werde ich weitermachen und hier den Timeline-Ordner auswählen . Und ich werde weitermachen und auf eine neue Zeitleiste klicken. Ich glaube, dieser Button ist hier ja, bei Timeline. Und wir können dieses Tutorial nennen. Also was ich tun werde, ist , dass wir zuschauen wollen. Wir wollen vielleicht, dass unser Charakter auftaucht, oder? Was wir also tun werden, ist, hier einen Charakter aus unserem Main Event auszuwählen . Und unser Charakter wird es tun, du kannst sie beitreten lassen, gehen oder du kannst den Charakter aktualisieren. Aktualisiere sie. Wie Sie sehen, haben wir hier verschiedene Animationen. Dort können Sie festlegen , wie oft sie wiederholt werden sollen. Warte auf deine Animationen. Sie haben all diese Informationen dort. Du kannst deinen Charakter den Bildschirm verlassen lassen. Schon wieder. Sie haben verschiedene Automatisierungen dafür, wie sie gehen können. Aber wir wollen, dass unser Charakter auf den Bildschirm kommt. Wir wählen Brad oder wie auch immer du deinen Charakter genannt hast. Sie haben hier auf dem Bildschirm fünf Positionen , sodass wir weitermachen und einfach eine auswählen können. Ich lasse das vorerst einfach auf Standard. Und was ich tun werde, ist, auf Zeitleiste abspielen zu klicken. Wie Sie sehen, ging es durch und nichts passiert. Also werde ich auf Animation warten, bis wir, wir warten, bis die Animation abgespielt wird. Und wir können sehen, dass Brad ganz links dort drüben war. Wenn wir hier die dritte Option auswählen, können Marken im Totpunkt sein. Hier werden sie also auf dem Bildschirm sein. Ich bleibe einfach ganz links. Wir haben es dort gesehen. Brad ist ein Gigantischer. Also werde ich zu meinem Charakter zurückkehren. Ich werde seine Skala modifizieren, vielleicht auf 25%. Komm zurück zu meiner Zeitleiste. Timeline klickt auf Abspielen. Das ist ein kleiner CC. An diesem Punkt optimieren Sie nur noch die Werte auf etwas, das zu Ihrem Spiel passt. Das hat nicht gespart. Da haben wir's. Da haben wir's. Öffnet sich, wir klicken auf Zeitleiste abspielen. Das vorherige wird nicht auftauchen. Ordnung. Das ist dort etwas enttäuschend. Aber das werden wir gleich sehen. Wenn ich Ihnen zeige, wie man diesen Zeitplan nennt , sollte Steuer verwendet werden. Also was ich benutzen werde, ich werde hier etwas Text setzen. Wir sagen, Brad ist unser Charakter. Ich sage hallo. Willkommen zu diesem fantastischen Visual Novel-Spiel. Und wir werden es da drin ein bisschen aufregen. In Ordnung, also damit ihr das seht, werde ich hier einfach leicht nach vorne springen. Und wir gehen in unser Drehbuch und bringen es zum Laufen. Alles, was wir tun werden, ist eine neue Variable zu erstellen , wo immer Sie Ihren Dialog aufrufen möchten. Also erstellen wir einfach eine Variable namens new dialogue. Und wir werden die Klasse Dialogic nennen. Wir nennen es die Startfunktion. Und als String wird dies der Name Ihrer Zeitleiste sein. Sie sehen also, meins heißt hier Tutorial. Im Drehbuch nenne ich dieses Tutorial einfach. Ich glaube, ich habe dort ein großes T verwendet. Ich irre mich nicht. Habe ich. Und dann fügen wir es einfach als Kind zu unserer Szene hinzu. Wenn wir das jetzt ausführen, haben wir es geschafft. Brad taucht auf, wir haben unser Dialogfenster. Und alles was wir tun müssen, ist die Leertaste zu drücken oder mit der linken Maustaste zu klicken und voranzukommen Da dies das Ende des Dialogbaums ist, passiert nichts anderes. Wir gehen im Grunde einfach direkt auf den Abschluss des Spiels ein. Oder wir würden es tun, wenn es nur die Zeitleiste wäre, da wir das tatsächlich aus dem Drehbuch nennen, alles weg ist, die Zeitpläne vorbei. Wir haben also hier nichts anderes vor sich. Was nicht fantastisch ist. Aber zumindest könnt ihr jetzt sehen, wann ich das mache, da die Spiel-Timeline hier nicht erfasst wurde, aber jetzt ist sie es. Okay. Ordnung, also los geht's. Wir haben Charaktere, wir haben Text. Und wenn ich hier eine neue Zeile erstelle, halte ich Shift und Enter gedrückt oder Sie können einfach Eingabetaste drücken, was in diesem Fall keine Rolle spielt. Wie Sie sehen, können Sie hier mehrere Textzeilen erstellen, aber seien Sie sich dessen bewusst. Weise werden wir nicht mehrere Zeilen bekommen. Ordnung. Jede Zeile hier wird nur als neue Seite funktionieren. Das ist gut zu wissen. Aber wenn wir reinkommen und es so haben würden, z. B. habe ich mir so eher überlegt wie Sie sehen dass es auf die nächste Zeile übertragen wird. Was Sie beachten müssen, ist, dass Sie einen massiven Überlauf haben können. Sie müssen also auf jeden Fall Ihre Logik testen und darauf achten und darauf achten oder darauf achten, was vor sich geht. Denn normalerweise werden Sie in einem Visual Novel dieses Scrollen nicht laufen. Und obwohl wir scrollen können, wie Sie oben und unten sehen, haben wir diesen sehr seltsamen Überlauf , der meiner Meinung nach im geringsten nicht sehr gut aussieht. Ich würde das also auf jeden Fall im Auge behalten und Ihre Texte zum richtigen Zeitpunkt abschneiden Ihre Texte zum richtigen Zeitpunkt um sie in eine neue Zeile zu setzen. Das sollten Sie im Hinterkopf behalten. Es wird weitergehen und die rausziehen. Und das sind unsere Grundlagen, um hier etwas anderes zu erstellen oder unseren Text anderes zu erstellen oder unseren Text zu erstellen und einen Dialog zu führen. Wenn du willst, kannst du hier reinkommen, du kannst einen neuen Charakter erstellen. Und wir sagen, der zweite Brad kommt auf der rechten Seite. Und vielleicht kommen sie von, sagen wir, beim Einspringen rein. Ordnung, also können wir so weitermachen. Und wenn wir das jetzt versuchen, haben wir unsere Texte, wir haben Brad würde zum nächsten gehen. Wir werden nachsehen. Warte auf Animation. Da haben wir's. Jetzt warten Sie, bis die Animation abgespielt wird, bevor sie endet. Und das endet oder fängt nicht an. Ordnung, fügen wir dort ein Stück Text hinzu. Hallo, ich bin Brad um zu sehen, ob uns das dazu bringt, hey da und halt. Das wurde ausgeblendet, weil wir hier einen neuen Charakter haben. Jetzt haben wir ein Setup mit zwei verschiedenen Charakteren. Da haben wir's. Das Problem war also, dass wir für beide den gleichen Charakter verwendeten . Da haben wir's. Wenn wir also zwei verschiedene Charaktere haben, wird einer im Hintergrund dunkler, sodass wir es nicht wissen. Wir wissen also, dass sie nicht sprechen. Einer, der spricht, ist erleuchtet. Sie können sehen, dass hier auf dem Bildschirm mehrere Charaktere auftauchen können. Und wieder ist die Position, die Sie festlegen können, so einfach wie die, um einen Dialog für diese zu führen. Wenn du jetzt ein Einzelgespräch führst, möchtest du vielleicht, dass dein Charakter genau in der Mitte auftaucht . Vollkommen möglich. Nur 100% abhängig davon, was Sie tun möchten. Wenn Sie einen Hintergrund festlegen möchten. Wir kommen hier runter, um zu sehen, wo unser Bereich ist. Da ist es. Also können wir hier den Änderungshintergrund nennen. Und vielleicht können wir das Symbol für den Hintergrund setzen. Ich bin mir nicht sicher , wie das aussehen wird, wenn es das Symbol ist. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Und während wir schon dabei sind, können Sie hier verschiedene Abschnitte auswählen. Und wenn Sie Dinge neu anordnen möchten, können Sie sie einfach greifen und nach oben ziehen. Also werde ich es ganz nach oben und in den Hintergrund bringen . Das ist das Erste, was festgelegt wird. Und los geht's. Wir haben keinen Hintergrund für unseren Visual Novel. Wenn Sie also einen Hintergrund festlegen möchten, ist das am einfachsten, und damit haben wir hier die Grundlagen, um einen visuellen Roman zu erstellen. Wir lassen unsere Charaktere erscheinen. Wir haben Charaktere, die verschwinden, wenn du möchtest. Wir müssen einfach wieder hier runter kommen. Charakter. Wir sagen „geh“. Welchen benutzen wir? Zweitens, wer? Brad Punkt Jason. Warten Sie zweitens auf die Animation. Und wir lassen sie rausspringen. Damit wir unseren Charakter am Ende hier weglassen können. Das geht extrem schnell. So können wir die Länge anpassen. Und los geht's, Brad. Auf Wiedersehen. Also los geht's. Wir haben wechselnde Hintergründe, Charaktere , Mitmachen, Charaktere , Reden, mehrere Charaktere und unsere Charaktere haben die Szene verlassen. Außerdem haben wir uns angesehen, wie wir unsere Zeitleiste innerhalb unseres Projekts erstellen oder starten können, wann immer wir sie brauchen. Ordnung, also das wird es für diesen tun. Als nächstes haben wir noch viel mehr Dinge, die wir mit der Timeline durchgehen, mehr Funktionen abspielen können, die wir hinzufügen und durchgehen können. Also lass uns weitermachen und das beim nächsten Mal hinzufügen oder das nächste Mal durchgehen. 9. VoiceLines: Ordnung, also um etwas Sprachausgabe für unser Spiel zu machen, wenn wir Sprachleitungen haben wollen. Sie benötigen etwas, um Ihr Audio mit einem kostenlosen Programm aufzunehmen. Und beliebt ist Audacity hier. Sie können weitermachen und es online finden. Sehr einfach zu finden und ziemlich einfach zu bedienen. Es gibt jede Menge Tutorials da draußen. Wenn Sie also lernen möchten, wie man alle Arten von Effekten macht, finden Sie sicherlich so ziemlich alles, was Sie dafür benötigen. Um weiterzumachen. Ich mache weiter und mache einfach eine einfache Zeile für unsere Hello Line hier, die wir am Anfang haben. Das, wenn wir uns an das Hallo erinnern, Willkommen zu diesem erstaunlichen visuellen Romanspiel. Also werde ich nur diese eine Zeile dort als Beispiel machen. Also lasst uns weitermachen und einsteigen. Hallo, Willkommen zu diesem fantastischen Visual Novel-Spiel. Also werde ich weitermachen und es dort beenden. Ich klicke einfach auf den Abschnitt und ziehe ihn. Ich möchte nicht auf Löschen klicken. Ich schneide es auf der N2 ab. Und du kannst immer hier reinkommen. Sie können den Effekt analysieren, erzeugen, all diese Dinge , die Sie verwenden können. Mal sehen, mal sehen, ob ich mich daran erinnere, wie das geht, richtig. Ich suche nach Noise Reduction, holen Sie sich jetzt die Reduzierung des Geräuschprofils. Und wir sagen Reduzieren. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob ich das richtig gemacht habe. Da hätte es weit weg sein können. Es ist lange her, dass ich das tatsächlich benutzt habe. Aber sobald Sie das Set haben, kommen Sie einfach in die Datei und exportieren es heraus. Jetzt können wir verwenden, ich glaube, dieses Plugin akzeptiert OGG und MP3. Ich bin mir nicht sicher, ob es noch andere Typen gibt, die es unterstützt, aber ich werde weitermachen und eine OGG-Datei verwenden. Und speichern Sie es einfach in Ihrem Projekt. Und da ich hier keinen Ordner habe, erstelle ich hier einfach einen. Oder Sprachleitungen können es auch einfach Audio nennen. Und wir nennen das Grad Boreal. Und wir klicken auf Speichern. Hier wird ein Metadaten-Popup angezeigt. Sie müssen nichts davon ausfüllen, wenn Sie wirklich möchten. Nochmals, ich werde einfach okay darauf klicken. Sobald Sie also Ihr Projekt ausgenutzt haben, können wir weitermachen und hier wieder in die Engine springen und das Audio einfach von selbst importieren lassen. Da ist es, stimmhafte Zeilen, Brad. Was wir also auch tun müssen, ist einfach hier in unseren Einstellungsbereich zu gehen . Wir müssen die Aktivierung von Audio für Textereignisse aktivieren. Und wenn Sie möchten , dass Ihr Audio an einen bestimmten Bus gesendet wird, können Sie es hier auswählen. Zum Beispiel habe ich hier nur den Master. Aber wenn Sie Sprachleitungen sowie Audio- und Soundeffekte und all das in Ihrem Spiel haben wollen . Du kannst einfach hier runter zum Audio-Tab im Bus kommen. Wir nennen das Voices. Natürlich gehen Stimmen aus, gehen an Ihren Master weil das Ihre Masterdatei ist. Alles geht an das Master-Volume. Und jetzt können wir weitermachen und hier eine Stimme auswählen. Jetzt können wir Sprachleitungen erstellen und sie speziell für Stimmen in die Audiobüste bringen. Und jetzt können wir weitermachen und wenn wir es wollen, ein solides Management schaffen. Und wir können dem Benutzer erlauben , zu ändern, wie laut das Spiel sein wird. Ich habe gerade diese Standardeinstellung zurückgesetzt. Ja, da haben wir's. Jetzt, wo wir das haben und wir zu unserer Zeitlinie zurückkehren, Sie hier vielleicht etwas bemerken. In unserem Text. Wir haben Audio-Picker hier und wir haben gelogen, einer würde hier nicht reinkommen. Wir können jetzt in Sprachleitungen gehen und unsere Datei auswählen. Und jetzt, wenn wir weitermachen und das spielen, sollten wir jetzt zu Beginn unseres Spiels eine Sprachleitung haben . Hallo, Willkommen zu diesem fantastischen Visual Novel-Spiel. Da haben wir's. Und natürlich haben wir kein Audio für die nächsten Abschnitte, aber los geht's. Das ist alles was wir tun müssen. Und jetzt haben wir eine Sprachausgabe in unser Spiel eingebaut. 10. Fragen und Entscheidungen: Okay, alle hier, wir werden weitermachen und darüber reden, unserem Spieler einige Auswahlmöglichkeiten zu geben , was natürlich bedeutet, ihm Fragen zu stellen. Jetzt sage ich das, weil Fragen und Entscheidungen Hand in Hand gehen. Du kannst Entscheidungen im Spiel treffen, aber normalerweise hast du eine Frage , die damit verbunden ist. Und wenn Sie standardmäßig eine Frage haben, haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie können dieser Option zusätzliche Auswahlmöglichkeiten hinzufügen. Also lasst uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Nachdem Brad hier weggegangen ist, lass uns weitermachen und hier einen Fragenblock hinzufügen. Wie Sie sehen können, fällt dies herunter und Sie können hier einen Charakter einfügen, wenn Sie einen Charakter möchten , und Fragen stellen. Oder Sie können weitermachen und alles hinzufügen, was Sie möchten, für Ihren Fragebogen. Und da es sich um Text handelt, können Sie dort natürlich eine Sprachzeile hinzufügen, wenn Sie dies wünschen. Also lass uns weitermachen und wir können hinzufügen Möchtest du weiter lernen? Und natürlich haben Sie hier standardmäßig ein Ökosystem. Du kannst also ja oder nein sagen. Je nachdem, welches Sie hier haben möchten, möchten Sie natürlich idealerweise, dass wir uns verzweigen oder irgendeine Wirkung auf das Spiel oder auf irgendeine Weise haben . Ordnung? Wenn Sie einen Liebesroman drehen, ändert dies vielleicht ein Punktesystem, das beeinflusst, mit wem Sie fortfahren können. Eine Romanze mit? Ich weiß es nicht. Aber lass uns weitermachen. Wir können weitermachen und wir können uns einfach eine Wahl treffen und wir ziehen sie einfach in die Länge. Wenn wir also mehr als zwei Auswahlmöglichkeiten haben wollen, können wir sie einfach einbeziehen und so viele Auswahlmöglichkeiten hinzufügen , wie wir möchten. Jetzt werden Sie feststellen, dass es hier einen Zustandszweig gibt. Und wenn wir das aktivieren würden, sobald wir zu den Werten kommen und diese durchgehen, werden Sie sehen, dass Sie dies verwenden können, um zu überprüfen, ob sich dies von größer als usw. unterscheidet. sobald wir zu den Werten kommen und diese durchgehen, werden Sie sehen, dass Sie dies verwenden können, um zu überprüfen, ob sich dies von größer als usw. unterscheidet. Standardverfahren. Und überprüfen Sie grundsätzlich, ob der Value-in-Value-Operator, was auch immer Sie Und wenn das stimmt, würde sich diese Wahl ergeben. Das hat sich vielleicht etwas verwirrend angehört. Aber wenn wir die Werte durchgehen, kommen wir zurück und gehen hier noch einmal auf dieses spezielle Thema mit Auswahlmöglichkeiten ein. Ordnung, also werde ich einfach weitermachen und diese beiden leeren Auswahlmöglichkeiten löschen diese beiden leeren Auswahlmöglichkeiten weil wir einfach Ja und Nein haben können. Und sie werden trotzdem angeben. Wenn Sie fortfahren und auswählen, wann Sie sehen , dass sie darüber hervorgehoben werden. Und was wir hier tun werden, ist, dass wir dann, sagen wir, einen Text hinzufügen können . Und das wird mit dieser Marke zusammenhängen. Wir können also sagen, das sind wunderbare Neuigkeiten. Freut mich, dass du weiter lernen willst. Und das können wir dort einfach hinzufügen. Und wenn wir dann nein sagen, können wir unterschiedliche Texte haben. Oh, es tut mir so leid, das zu hören. Stirnrunzeliges Gesicht. Da haben wir's. Wenn wir nun eine Vorschau anzeigen und unsere Zeitleiste durchgehen, haben wir unser Sprachzeichen, wir haben Brad, Brad verschwindet. Und dann haben wir unsere Frage. Möchtest du weiter lernen? Ja und nein. Wenn wir also nein sagen, werden wir es verstehen, es tut mir so leid, das zu hören. Damit wir alles, was von dort aus passiert, in diesen Zweig gehen können. Und wenn wir Ja sagen würden, würden wir in diesen Zweig gehen, wo wir dann die wunderbaren Neuigkeiten erhalten würden. Du gehst. Also das ist wirklich alles, das ist alles, was es wirklich gibt , wenn es um Entscheidungen geht. Du wählst eine Wahl und was auch immer du im Zusammenhang mit dieser Wahl passieren willst, du bleibst einfach in diesem Zweig. Also nochmal, du kannst es einfach reinbringen. Du kannst es in deinen Zweig stecken. Am einfachsten ist es natürlich , es auszuwählen und einfach loszulegen. Aber so einfach ist das. Wenn Sie Ihre Zweige und Dinge haben , die darauf ablaufen, wieder, wenn wir zu Werten kommen, Sie können Ihre Werte hier festlegen lassen, wie ich gesprochen habe, vielleicht eine Art Romantik-Punktesystem haben. Und basierend auf dem, was du gesagt hast, ja, vielleicht kannst du diese Punkte addieren oder subtrahieren oder was auch immer von diesen Punkten oder so. Aber in Ordnung, damit wird es für diesen Abschnitt reichen. Das war für uns sehr schnell und einfach zu besprechen. Als nächstes können wir darauf eingehen, wir können uns den If-Zustand ansehen oder tatsächlich, bevor wir darauf eingehen, um das zu klären. Lassen Sie uns als nächstes zu den Werten springen. 11. Werte und benutzerdefinierte Namen: Ordnung, alle zusammen, lasst uns weitermachen und einen Blick auf die Werte werfen. Wenn Sie in der Vergangenheit über GD-Skript oder andere Sprachen Bescheid wissen, Sie vielleicht mit dem Begriff Variable vertraut, aber das ist im Wesentlichen ein Wert. Und wir können es auf eine Vielzahl verschiedener Dinge einstellen. Es ist nicht ganz so vielfältig wie eine Variable, z. B. haben wir keine Arrays oder Wörterbücher oder ähnliches. Aber normalerweise bekamen wir, das waren Strings und Zahlen. Meistens habe ich es nicht mit Booleans versucht. Wenn du das ausprobieren willst, werde verrückt, mach es. Aber los geht's, wir können jetzt auf Variablen eingehen. Also gehen wir einfach hier oben links hoch. Und wir werden hier einen neuen Wert schaffen, Mehrwert schaffen. Und wir werden das benutzen, um es zu unserem Namen zu machen, oder weißt du was? Nennen wir unseren Value-Player-Namen. Vielleicht hat unser Spieler noch keinen Namen. Okay? Also kannst du hier etwas setzen, meine Standardeinstellung, und dann könnte sie sich später ändern. Wir können dem Spieler aber auch erlauben, dies selbst zu tun. Und das wird ein bisschen Zusammenarbeit zwischen dem Standard-GD-Skript, das wir hier haben, und dem Einstieg in unseren Roman sein. Bevor wir es ausdrucken können, lassen Sie uns weitermachen und ein weiteres Buch hinzufügen, das kein Charakter ist. Ich wollte einen weiteren Mehrwert schaffen. Und wir können das zum Beispiel für Alter verwenden. Und vielleicht ist unser Spielercharakter 29. Ordnung. Jetzt, das verfügbar ist, können wir hier in unsere Zeitleiste gehen . Und genau hier heißt es Hallo, ich bin Brad, um Hallo zu sagen, ich bin auch Brad. Und ICH BIN. Und um unseren Wert einzufügen, haben wir ein Paar eckiger Klammern. Und dazwischen geben wir den Wertnamen ein, damit wir das Alter eingeben können , und wir fügen Jahre alt hinzu. Wenn wir jetzt darauf eingehen, sollten wir sehen, dass der Wert dieses Stück in unserem Text ersetzt. Also lasst uns weitermachen. Und los geht's. Hallo, ich bin auch Brad. Ich bin 29 Jahre alt. Wir sehen also, dass sich das wunderbar ausfüllt und das sich perfekt ausfüllt. Was ist, wenn wir möchten, dass unser Charakter einen benutzerdefinierten Namen hat, der vom Spieler ausgewählt wird? Was wir also tun können, ist reinzukommen. Wir können eine Zeilenbearbeitung vornehmen damit unser Spieler ein Stück Text eingeben kann. Wir können weitermachen und Signale sehen. Also sagen wir den eingegebenen Text. Wir haben uns gerade mit unserer Kontrolle verbunden. Das ist in Ordnung. Und du kannst hier sehen, das werden wir tun. Los geht's. Also werden wir dialogic dot set variable aufrufen. Und wir nannten Stunden, den Spielernamen. Und statt der Texte Sally, die wir hier haben, werden wir einfach die neuen Texte weitergeben , die von unserer Zeile an sie weitergegeben werden. Jetzt sagen wir, dass Texte eingegeben wurden, also drücken wir die Eingabetaste nachdem wir unseren Namen eingegeben haben. Sie können dies natürlich als Schaltfläche festlegen , wenn Sie möchten. Jetzt können wir natürlich noch nicht damit beginnen , weil unser Spieler keinen Namen hat. Also setze ich das einfach so ein. Ich erstelle eine Funktion. Starte den Roman. Los geht's. Wenn wir also unseren Text eingeben, legen wir den Wert für den Spielernamen fest. Also setzen wir Variable, den Namen des Werts und worauf wir ihn setzen wollen. Danach werden wir weitermachen und Start Novel anrufen. Das funktioniert jetzt. Wir geben unseren Namen ein. Das Problem dabei ist jetzt , dass wir diese Linie von unserem Bildschirm entfernen müssen . Nachdem wir das festgelegt haben, werden wir uns dafür entscheiden. Damit wir es vom Bildschirm nehmen und aus dem Weg räumen können. Wenn du das nicht tun willst, kannst du es natürlich einfach verstecken. Jetzt, da wir das haben, müssen wir diesen Namen tatsächlich für die Verwendung festlegen. Gehen wir also zu unserem zweiten Brad hier. Und genau wie zuvor werden wir unsere eckigen Klammern für unseren Anzeigenamen haben . Und wir geben einfach den Wertnamen ein, der Spielername ist. Ordnung, wenn wir jetzt zu unserer Zeitlinie zurückkehren und einen Blick darauf werfen, sollten wir Brad hinzufügen und wir hatten dort kein Rot. Das stimmt, denn wir haben unseren Namen noch nicht festgelegt. Ordnung, also können wir es hier in unseren Namen schreiben. Wir sagen, lass uns mit gehen. Gehen wir mit Spock. Leider habe ich den falschen Brad getroffen, ich wollte die zweite Marke, die reinkam, aber wir haben die erste und Sie können sehen der Name einwandfrei funktioniert. Wir haben Spock eingegeben und das ist jetzt der Name unseres Charakters hier. Wenn Sie möchten, könnten Sie den Leuten erlauben, hineinzugehen und den Namen aller Charaktere in Ihrem Roman zu ändern , wenn Sie möchten. Sie könnten sich wie ein Namenseditor sich selbst eine Reihe von Standardhänden haben einrichten und sich selbst eine Reihe von Standardhänden haben, weil Sie wissen, dass nicht jeder dort alle Namen ändern möchte . Oder du könntest einfach etwas traditioneller werden und den Spieler fragen, aber sein Name ist. Oder natürlich könnten Sie schließlich einfach keine Namensoption haben und die Werte nur für Dinge wie das Alter verwenden. Wenn Sie das tun oder Punkte verfolgen oder was auch immer Sie für Ihr Spiel oder Ihr Spiel tun möchten. Und ich wollte weitermachen und sagte, ich würde diese Entscheidungen hier unterstützen. Wir sehen also, wie wir das Wort Wissen hier haben. Nun, lass uns in den Zustand gehen. Jetzt, da wir hier Optionen haben, können wir das Alter überprüfen, z. B. wenn wir sagen , ob das 30 entspricht, dann haben Sie die Möglichkeit, nein zu sagen. Wenn Sie das also wie ein Tutorial haben würden, hätten Sie eine Option wie diese, um gefragt zu werden, ob der Spieler es überspringen möchte, etwas. Aber normalerweise, wenn du den Spieler fragst, ob er es überspringen möchte, hast du natürlich den Spieler fragst, ob er es überspringen möchte, eine if-Bedingung. Steck es da rein. Aber lassen Sie uns mit diesem Beispiel weitermachen. Also für den Spieler oder die Wahl, nein, es wird nur angezeigt , wenn das Alter 30 ist. Wir wissen also, dass es nicht so sein wird. Es heißt wieder der Funke. Da haben wir's. Er heißt Brad, 29 Jahre alt, arbeitet dort, 29. Möchtest du weiter lernen? Unsere einzige Option ist ja, denn das Alter ist 29, wie wir von Brad gesehen haben. Was wäre, wenn wir reinkommen und uns ändern würden? Würde älter werden. Wenn wir diese 30 schaffen und zu unserem Spiel zurückkehren würden. Los geht's. Prahle mit mir, tut mir leid. Hallo! Ich bin auch Brad. Ich bin 30 Jahre alt, da 30 der Bedingung entsprechen, die wir gestellt Wir haben jetzt diese Option, die auftaucht , weil diese Bedingung wahr ist. Wir gehen. Es gibt also, was man mit Werten machen kann. Ich habe dir gezeigt, wie du Spielernamen erstellen kannst, wie du benutzerdefinierte Namen festlegen kannst , wenn du den Editor für jeden deiner Spieler jedes Jahr einrichten und benennen möchtest. Wir haben das Alter festgelegt. Ich habe dir gezeigt , wie du das neben deinen Bedingungen für Dinge wie Entscheidungen verwenden kannst. Ich denke, das deckt es für Werte ab. Ordnung, wir sehen uns im nächsten, wo wir weitermachen und in den If-Zustand springen. 12. wenn Statements: Ordnung, also lasst uns weitermachen und in den Zweig der if-Bedingung springen . Wir hatten hier also Optionen, um nach dem Zustand zu suchen, ob unsere Auswahl auftaucht ob sie das Tutorial fortsetzen möchten. Aber was ist, wenn sie das Spiel schon einmal gespielt haben? Sie haben solche Dinge anerkannt und haben vielleicht ein neues Spiel plus Option, um alles auf einer Seite einer Datei im Auge zu behalten. Nun, lasst uns weitermachen und einen neuen Wert schaffen. Sagen wir abgeschlossenes Tutorial. Und wir werden weitermachen und das auf wahr setzen. Oder besser gesagt, lass uns weitermachen und das zunächst auf false setzen. Und wir haben das Tutorial. Möchtest du weiter lernen? Wir werden weitermachen und das innerhalb einer If-Bedingung festhalten. Lass uns weitermachen und sehen, ob wir uns das alles schnappen können. Du kannst das einfach in das Innere des Auges bewegen in das Innere des Auges und es sieht so aus, als müssten wir alles eins nach dem anderen zusammenbringen. Etwas mühsam, muss ich sagen, aber genau das sollten Sie planen , ein bisschen mehr wird jetzt reinkommen, bringen Sie das rein. Zumindest ist es nicht so schlimm da wir hier nicht viele Dinge haben. Und bring unseren Endzweig mit. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt haben wir einen F-Check. Jetzt können wir überprüfen, ob das abgeschlossene Tutorial wahr ist, dann werden wir diese Frage nicht einmal bekommen. Richtig. Es wird übersprungen, weil der Spieler offensichtlich bereits weiß, wie man es abschließt. Aber wenn nicht, gehen wir hier in unsere Tutorials. Nach unserer Filiale hier machen wir weiter und können einen Wert festlegen und wir werden das abgeschlossene Tutorial auf wahr setzen. Denn wenn es stimmt, wird es es überspringen. Und wenn es falsch ist, werden wir es durchgehen. Sobald wir es durchgegangen sind, können wir es als wahr markieren. So würdest du das durchmachen. Jetzt müsstest du das natürlich später nachverfolgen. Aber wir können es durchziehen. Da es standardmäßig falsch ist, wird es als wahr markiert. Leider sehen wir zu keinem Zeitpunkt wirklich , dass das passiert. Aber du kannst mir glauben, es passiert. Wenn wir also hier reinkommen, stellen wir das auf Oder wie haben wir das eingerichtet? Oh, tut mir leid. Ich sagte, wenn wir es auf „wahr“ setzen, wird es passieren. Wir wollen es auf false setzen. Wenn das abgeschlossene Tutorial gleich falsch ist, dann gehen wir durch unseren kleinen Zweig, den ich hier befragt habe, Zweig. Das ist dort ein Fehler. Ich hatte es auf true statt false gesetzt. Los geht's, da es auf falsch steht, siehst du, was du gerne weiter lernst? Und wir können ja oder nein sagen, es ist nicht wirklich wichtig. Und dann wird es am Ende unserer Branche wahr werden. Und wenn Sie das am Anfang auf wahr gesetzt haben, könnte ein Fehler einfach das verstehen. Und um das zu simulieren, sagen wir, wie haben wir es genannt? Tutorial abgeschlossen. Flehte. Tutorial. Also nehmen wir das und setzen es auf true, um zu simulieren, ob wir das später durchstanden haben. Wenn wir ein zweites Mal darauf zurückkommen, ist das Spiel jetzt wahr geworden , während es vorbei ist. Unsere Frage wird uns nicht gestellt , nachdem Brad gegangen ist. Das wird es für die Szene sein. Also nochmal, los geht's. So können Sie Ihre Werte festlegen. Wir gehen das als, als kleine Kritik dort, durch. Und so können Sie weitermachen und Werte erneut für Ihre if-Anweisungen verwenden , so werden sie normalerweise festgelegt. Und Sie können damit feststellen, ob Sie, was auch immer in diesem Fall passieren soll, eine Frage haben möchten was auch immer in diesem Fall passieren soll, , aber in Ihrem Fall könnte es ein Tutorial sein, könnte es ein Tutorial sein einige Mechaniken Ihres Spiels erklärt, dann Roman einzigartig. Und ich möchte hier nur notieren, dass, wenn Sie das für den Namen von jemandem tun, Sie dies standardmäßig auch als String bezeichnen sollten. Ich mache das nur, damit wir das Autofill hier bekommen. Aber du solltest hier reinkommen und das eigentlich als Titelfall festlegen. Mal sehen, ist es Titel, Titel hier drin? Welches geht durch den Knoten. Es ist kein Titel, es ist in dieser Sprache groß geschrieben, okay? Sein Titel ist Python. Da haben wir's. Sie müssen diese Zeichenfolge nicht hier platzieren. Ich habe gerade diese Seite auf das Drop-down-Menü geklickt. Und los geht's. Wenn ein Spieler jetzt einen Namen eingibt, wird der erste Buchstabe groß sein. Jetzt denken wir, dass es etwas richtiger sein sollte. Wenn ich jetzt weiterschreibe, war Spock ganz in Kleinbuchstaben geschrieben. Und wir gehen rein. Wir können sehen, dass der Name ein großes S hatte , was eine Volkszählung auf diese Weise gezeigt hat. Alles passt richtig rein, da es ein Name ist. Aber das reicht für die if-Anweisungen, die if-Jacks hier. Das wird also so ziemlich unsere gesamte Logik dort abdecken. haben wir. An dieser Stelle wissen wir, wie man Text anzeigt. Wir haben Charakter, tut mir leid. Wir wissen, wie man Text anzeigt. Wir haben Charaktere, die die Szene betreten und verlassen. Wir haben Charaktere, die mit uns sprechen. Wir wissen, wie man verschiedene Definitionen für das Glossar erstellt , damit das angezeigt wird. Und wir wissen, wie man verschiedene Themen erstellt. Und wir können diese Themen unseren Spielern zuweisen, sind bestimmte Charaktere und möchten etwas Einzigartiges für sie haben. Wir wissen, wie man Werte verwendet, um verschiedene Dinge im Auge zu behalten und sie für Dinge wie Spielernamen zu verwenden . Wenn wir so etwas haben wollen , fügen wir sie in eine Konversation ein, um sie für F-Checks zu verwenden. Verwenden Sie sie als Bedingung dafür, ob bestimmte Antworten auftauchen oder nicht. Bei Fragen. Wir haben hier eine Menge, eine Menge Dinge behandelt. Und die meisten Dinge , die Sie für die wahrscheinlich meisten Bildromane benötigen werden. Wir müssen jedoch noch das Speichern und Laden durchgehen , denn was nützt ein langer immersiver visueller Roman wenn Sie ihn jedes Mal neu starten müssen. Also bleib dran darauf. Wir haben gespeichert und geladen. Ich glaube nicht, dass du wirklich einen geänderten Namen brauchst, du weißt, was Themen sind. Also Shank, das wird sich nur auf deinen Text auswirken. Sie können Hintergrundmusik hinzufügen. Natürlich wird das nur das Einfügen einer Audiodatei sein , genau wie wir wieder ein Voice Lines-Audio-Event machen , ähnlich. Fügen Sie ein Audiostück ein. Und das wird im Grunde vorerst reichen. Im nächsten werden wir also weitermachen und ein bisschen angehen, was uns hier noch übrig ist , bevor wir anfangen , ein Menü zu erstellen und es abzuschließen. 13. Speichern und Lenden: Ordnung, schauen wir uns an, wie wir unseren Visual Novel speichern und laden können . Denn wie ich am Ende des letzten schon sagte: Was nützt es, einen neuen langen, immersiven, wirklich guten Roman zu haben , kann nicht retten, wo du bist. Es ist, als würde man ein Buch lesen und dann kein Lesezeichen haben . Ergibt keinen Sinn. Sie möchten nicht jedes Mal von vorne beginnen. Schauen wir uns das an. Wie können wir sagen, nun, alles, was wir tun müssen, um zu speichern, ist einfach auf das Speichern-Ereignis dort auf der rechten Seite zuzugreifen . Und wir können das einfach irgendwo reinbringen . Lassen Sie uns nun den Tiefpunkt festlegen, anhand dessen ich Ihnen ein Beispiel für diese neue Spielsituation zeige . Aber wieder können wir reingehen und es schnappen, es hochziehen. Und nehmen wir an, wir bringen es hier rein. Nach unserem zweiten Mal ist Brad dazugekommen. Aber bevor er gesprochen hat, setzen wir es dort ein und wir werden einen benutzerdefinierten Slot verwenden. Ich nenne diesen Slot einfach eins. Und da werden all diese Notensysteme hingehen. Ordnung? Wenn wir also weitermachen und spielen, wird unser Safe geschehen. Aber um sicherzugehen , dass das passiert, gehen wir in unser Drehbuch, gehen wir hier in unsere Ready-Funktion. Und lassen Sie uns weitermachen und Dialogic Dot anrufen, um Slot-Namen zu erhalten, die uns eine Liste zurückgeben. Speichern wir diese Liste also in einer Variablen namens slots. Und wir können diese Slots danach ausdrucken. Ordnung, also wenn wir das Spiel zum ersten Mal starten, wenn wir in unserer Ausgabe bemerken, haben wir eine leere Liste. Sieht gut aus. Wir haben hier keine Spielstände. Wir können weitermachen und es in einen Namen schreiben und uns daran erinnern, dass dasselbe gleich nach dem zweiten Brad-Joints sein wird. Also lasst uns weitermachen und unsere Sprachleitung haben. Breitester Joint hätte wir dort schon retten sollen, sobald er vor diesem Textfeld beigetreten ist. Also lasst uns weitermachen und das wieder öffnen. Wir können dort unten in unsere Ausgabekonsole sehen, wir haben eine dort aufgeführte ausgetauscht. Großartig. Wir haben also einen Spielstand und es funktioniert. Aber wie können wir diese Informationen tatsächlich laden? Nun, um das zu tun, werden wir es etwas modifizierbarer machen oder in der Lage sein, diese Funktion zu nutzen. Beginne mehr als einmal mit dem Roman. Wir machen weiter und nehmen unser Tutorial, das hier zu sehen ist, und wir werden das herausziehen. Wir werden das als Argument weitergeben . Nachdem wir Text eingegeben haben. Für unsere Funktion fügen wir ein Standardargument hinzu, den Standardparameter. Und das wird, wir nennen es Zeitleiste. So nannten sie es. Und wir setzen dies standardmäßig auf eine leere Zeichenkette. Wenn also nichts weitergegeben wird, haben wir eine leere Zeichenfolge und dafür gibt es einen Grund , auf den wir gleich eingehen werden. Als wir angefangen haben, beginnen wir mit einer Zeitleiste. Also fangen wir an, was immer wir da drin weitergeben. Was sie Ihnen auch geben, ist, dass Sie tatsächlich ein zweites Argument hinzufügen können. Und wir werden ein Pop-up haben. Nein. Das zweite Argument hier ist also im Grunde ein Backup. So hättest du also ein, ein neues Spiel und so etwas, weil du am Ende des Spiels einen Spielstand hättest, oder? Und wenn Sie es dann laden, wenn die Zeitleisten vorbei sind, wenn nichts da ist, keine Daten mehr, dann fällt es auf das zweite Argument zurück. Und unser zweites Argument hier wird unser Tutorial sein. Natürlich hat sie nur gesehen, dass wir eher die einzige Zeitlinie haben. Also das ist alles in Ordnung, aber wie laden wir eigentlich dasselbe? Nun, wir brauchen unsere Slot-Informationen dort nicht. Wenn du willst, kannst du das einfach auskommentieren. Was wir tun müssen, ist das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir laden müssen. Normalerweise würden Sie dies also in einen Load-Button setzen. Und alles was wir tun werden ist Load anzurufen. Und wir werden den Slot weitergeben. Nun wird das offensichtlich Slot eins sein, denn so haben wir es genannt, um den Slot ganz unten zu speichern . Sie können damit natürlich ein ganzes Speichern- und Lademenü einrichten . Sie können also all diese verschiedenen Slots haben. Und sobald Sie auf eine klicken , werden diese Informationen geladen. Ergibt Sinn. Aber wenn Sie nicht mehrere solche Slots haben möchten, haben Sie natürlich nur einen fest codierten Slot wie diesen, und das würde in Ihre Schaltfläche Weiter gehen. Gleich nachdem wir unsere Szene geladen haben, oder tut mir leid, nachdem wir die Daten aus dem Speicher geladen haben, werden wir nur Start Novel aufrufen. Und wir müssen nichts als Argument eingeben , denn die Standardeinstellung, die wir hier haben, diese leere Zeichenkette sagt tatsächlich , dass sie am letzten Punkt beginnen soll. Darin drin. Zeitleiste, die wir geladen haben. Also geht es zum letzten Punkt. Wenn wir das also laden, sollten wir Recht haben, wo wir das hier speichern. Und wir sollten Brad singen lassen Hallo, ich bin auch Brad. Ich bin 30 Jahre alt. Sobald wir unser Spiel geladen haben. Da haben wir's. Wir haben hier ein paar einfache Speichermöglichkeiten und das Laden in unser Spiel. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und dies auch am Ende unserer Filiale haben . Wir können also sehen, wie das funktioniert. Wenn wir also auch Slot eins hier haben, überschreiben wir diesen Slot. Natürlich. Wenn wir einen Blick darauf werfen, wird das nachher oder abgeschlossen sein. Tutorial wurde auf true gesetzt. Also wird es falsch sein. Wir werden auf unsere Frage eingehen. Wir werden es beantworten. Es wird auf „wahr“ gesetzt. Dann wird unser Spiel gespeichert. wir jetzt das nächste Mal laden, laden wir denselben Slot erneut. Da unsere Standardposition hier am Ende ist kein Spiel mehr ist, wird es auf den Anfang unseres Spiels zurückfallen, unsere erste Zeitleiste, die wir hier eingefügt haben. Und sobald wir das getan haben und wieder dorthin zurückkehren, da unser vollständiges Tutorial wahr sein wird, werden wir diese Frage nicht einmal bekommen. Wenn Sie sich also daran erinnern, wo ich darüber gesprochen habe vielleicht ein neues Spiel plus Typ Deal zu machen, oder eine Option haben, bei der jemand ein Tutorial überspringen kann , nachdem Sie bereits zuvor gespielt haben. Du kannst weitermachen und so etwas drin haben. Also lasst uns weitermachen und es öffnen. Also kommen wir durch. Wir haben an der richtigen Stelle geladen. Lernen Sie weiter, egal welcher Typ hier ist. Und sobald wir unseren Aktionsknopf drücken, um mit dem nächsten Teil fortzufahren, werden wir sagen, dass wir gespeichert haben und es sind. Der Wert wird auf „true“ gesetzt. Okay, jetzt wo es auf „Wahr“ gesetzt wurde und wir einen Spielstand hatten, falls wir laden. Wir haben hier nichts. Lass uns weitermachen und unser neues Spiel beginnen. Wackelig. Siehst du, wir haben angefangen, ich habe von Anfang an gewonnen. Und so wie wir hier weitermachen, wird diese Frage nicht mehr auftauchen. Denken Sie daran, dass unser abgeschlossener Tutorial-Wert jetzt auf true gesetzt ist. Jetzt, wo es auf „wahr“ gesetzt ist, machen wir jetzt weiter und laden ein. Und los geht's. Wenn wir keinen Fragebogen hatten, haben wir den ganzen Teil übersprungen, den ganzen F-Check. Und die Frage, ich bin gleich zum Ende gegangen, wo wir den nächsten Spielstand haben . Also los geht's. Es gibt einige einfache Speichern und Laden, die wir jetzt in unser Projekt eingeführt haben. Jetzt können Sie das Gespeicherte jederzeit mit einer Schaltfläche zum Laufen bringen . Wenn du wolltest. Wenn Sie das manuell speichern möchten. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich glaube, es wird nur sicher sein und dann nur der Slot-Name. Ordnung, also können wir weitermachen und wollen das noch einmal überprüfen. Wir können weitermachen und ich kann weitermachen und das einfach festlegen. Und dann schauen wir uns die Slots an. Wir werden also sagen, dass var slots gleich dialogic ist, noch nicht. Slot-Namen. Und wir können diese Slops wieder rausbringen. Wie Sie sehen können, haben wir Platz eins in Slot zwei. Wenn Sie also einen Speichern-Button zum manuellen Speichern haben möchten , machen Sie das so. Sie würden einfach die Speicherfunktion aufrufen und den Slot-Namen dafür übergeben. Ordnung? Aber sie haben es, wir haben gespart, wir haben geladen. Sie können es Schaltflächen zuweisen. Du kannst es dort einfach innerhalb deiner Timeline aufrufen. Ihre Formen angeht, können Sie Ihre Ladung in die Schaltfläche Just to Continue legen , wo Sie ein fest codiertes Ding haben , wenn Sie nur den einen Steckplatz möchten. Oder Sie kommen voran und haben eine Menge leerer Slots, in denen der Spieler speichern kann. Und je nachdem , auf welche sie klicken , wird diese gespeichert und geladen, gespeichert und zwei geladen. Stimmt's? Da haben wir's. Das Speichern und Laden ist abgeschlossen. Wir haben ein Signal , das wir aussenden könnten. Vielleicht machen wir weiter und packen das beim nächsten Mal an. 14. Dialogic: Okay, lass uns weitermachen und darüber sprechen , wie man das Signal benutzt. Jetzt hat dieses Plugin ein Signal, ein Signal, das gesendet wird und Sie haben die Möglichkeit ein Datenelement, wenn Sie so wollen, einen Parameter einzugeben. Das Problem dabei ist, dass Sie, zumindest meines Wissens, zu diesem Zeitpunkt keinen Wert weitergeben können zumindest meines Wissens, zu . Und Sie müssen das Signal manuell verbinden. Ordnung, also lass uns weitermachen und ein Signal senden und das ist sehr einfach. Gleich danach, gleich nachdem Brad von hier weggegangen ist, machen wir weiter und rufen das Signal. Und Sie sehen, wohin es ein Signal senden wird, das als dialogisches Unterstrichsignal bezeichnet wird. Und Sie könnten hier jede Information weitergeben. Nehmen wir an, vielleicht ist es das, mit dem Ihr Spieler in einem visuellen Roman zusammen ist. Rufen wir sie an. Rufen wir sie an, mal sehen. Gehen wir mit dem, was in ein Datenelement namens Chanukka übertragen wurde. Lass uns damit weitermachen. Jetzt. Das ist cool, dass diese Daten gesendet werden, aber wir müssen sie tatsächlich erhalten. Und um das zu erhalten, müssen wir den, unseren Dialog schaffen und in unsere Szene aufnehmen. Also kommen wir hierher und können anrufen und unseren neuen Dialog führen und Connect anrufen. Wenn Sie jetzt in 4.0 sind, das Anschließen eines Signals hier offensichtlich wird das Anschließen eines Signals hier offensichtlich ganz anders sein. Aber für alle in den aktuellen drei Punkten x können wir weitermachen und das erste Argument, können wir weitermachen und das wir weitergeben, ist das Signal, das Diao ist, ein dialogisches Unterstrichsignal. Wir geben das Objekt weiter , das das Signal empfangen wird, und haben die Funktion, auf der wir uns selbst befinden. Und wir können weitermachen und den Namen unserer Funktion weitergeben, die wir aufrufen werden und wir können einfach das empfangene Signal anrufen. Im Moment brauchen wir eine Funktion für das empfangene Funktionssignal. Und denken Sie daran, dass dies hier ein optionales Argument erfordert hier ein optionales Argument da Sie keines senden müssen. Also rufe ich einfach diese Daten und setze sie standardmäßig auf Null. Es hat also standardmäßig nichts sein. Und wenn etwas weitergegeben wird, cool. Je nachdem, was Sie hier tun, möchten Sie vielleicht, dass der Benutzer etwas weitergibt oder auch nicht. Wenn Sie also nie erwartet haben, dass etwas Schlechtes übergeben wird, können Sie dies immer einfach leer lassen und haben keine Argumente darin , keine Parameter. Was wir tun werden, ist, einfach die Daten auszudrucken, die zu uns zurückkommen, die aus unserem Signal Chanukka stammen sollten. Also lasst uns weitermachen und es starten. Hallo, ich bin auch Brad. Es ist auch da. Ich bin 30 Jahre alt. Und sobald Brad von hier weggeht, die das Signal bekommen und Chanukka sollte es in unserer Ausgabekonsole ausdrucken . Lass uns einen Blick darauf werfen. Und da ist es. So können wir Signale verwenden, um ein Stück Daten weiterzugeben. Irgendeine Art, wenn Sie ein Signal als eine Art Auslöser benötigen oder verwenden , den Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt ausführen möchten. Und dein Roman. Ordnung, nun, das tut es ungefähr für das Aussenden von Signalen. Szene ändern ist, dass Sie eigentlich keine Szenen haben, oder? Aber hier würdest du das tun, wenn du mit mehreren Szenen gehen willst , anstatt einen Szenenmanager zu haben, wie wir ihn hier haben. 15. Call: Ordnung, schauen wir uns an wie wir einen Knoten aufrufen können. Und das bedeutet, dass wir eine Notiz von einem Baum bekommen und eine Methode darauf aufrufen , die als Funktion bezeichnet wird. Ich mache das am Anfang , wenn wir den Hintergrund wechseln. Also werde ich dieses Beispiel verwenden , um unsere Zeile tatsächlich zu löschen. Wir müssen es nicht innerhalb unseres Codes tun. Es wird hier am Anfang passieren. Was wir also tun werden, ist, zuerst ein Drehbuch auf die Seite zu legen, auf unsere Zeile. Bringen Sie es an die richtige Stelle. Da haben wir's. Und lade das. Und wie Sie hier sehen, habe ich gerade eine Funktion namens delete erstellt und ihr ein Argument mit Daten gegeben, dann werde ich sie ausdrucken, nur weil sie Argumente annehmen können. Also werde ich Ihnen auch zeigen, wie das funktioniert. Aber was wir letztendlich tun werden, ist, dass wir Q Free für sich selbst anrufen. Und dann brauchen wir innerhalb unseres Szenenmanagers diese Zeile hier nicht mehr. Wenn wir Text eingegeben haben. Da dies jetzt innerhalb unserer Zeitleiste erledigt wird , wenn wir das Spiel starten. Ordnung, also los geht's. Wir gehen hin, wo ist unser Hintergrund? Glaubst du, ich habe das versehentlich gelöscht? Ja, habe ich. Hallo, willkommen zum Visual Novel. Ich weiß, dass das nicht mehr mit dem Dialog übereinstimmen wird . Das ist bedauerlich. Lassen Sie uns einfach weitermachen und unseren Hintergrund wieder hineinlegen, der das Symbol hatte. Ordnung, also alles was wir jetzt tun werden ist, dass wir den sogenannten Node benutzen. Und das wird hier ein paar Optionen erfordern. Methode, denken Sie daran ist delete, das ist der Name der Funktion und des Zielknotens , der hier in unseren Baum gehen wird. Am Anfang werden wir also die Kontrolle haben. Wenn Sie diese jetzt anders benennen, müssen Sie hier natürlich die richtigen Namen eingeben . Aber wenn wir untergehen, übernehmen wir die Kontrolle. Und dann wird die Linie so bearbeitet. So können wir an ihrem Knoten auf diese Leitung zugreifen. Und in den Skripten rufen wir die Löschfunktion auf. Und ich habe erwähnt, wie wir hier Argumente haben können. Wir können so viele Argumente haben, wie wir wollen. Natürlich habe ich es schon auf eins gesetzt. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Das ist mein Elite-Argument. Ordnung, also wenn wir weitermachen und es jetzt schreiben, können wir unseren Namen eintragen. Sobald ich jetzt die Aktionstaste oder die Enter-Taste drücke, oder in meinem Fall, dafür Text eingegeben. Wir werfen einen Blick darauf. Wir setzen den Namen des Spielers auf das, was wir dort eingegeben haben. Wir beginnen am Anfang unserer Zeitlinie, gesehen mit unserer Zeitlinie. Und unsere Zeitleiste wird den Hintergrund bilden. Es wird in unsere Zeile gehen, die Delete-Methode genannt wird , und dieses Argument übergeben. Wenn wir einen Blick darauf werfen, ist hier unsere Löschfunktion und wir haben hier ein Argument. Wir werden das Argument ausdrucken, das weitergegeben wird. Und dann werden wir uns befreien , um die Linie darin aus unserer Szene zu entfernen. Und dann wird der Rest wie gewohnt weitergehen. Also lasst uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Ich bin dem sehr nahe gekommen. Der Charakter ist oder das Porträt, um sich dorthin zu bewegen. Ich müsste das nochmal reparieren. Aber das liegt nicht daran. Das liegt nur daran, dass ich es anscheinend versehentlich gelöscht habe. Wir sind eine gemeinsame Veranstaltung in Michigan. Das ist der Grund. Aber los geht's. Wie Sie sehen, haben wir es hier unten in unserer Ausgabe genannt. Wir können das Argument sehen, das wir vorgebracht haben. Und wenn Sie es sehen möchten, löschen Sie sich selbst. Hier oben kannst du es aushalten. Auf der linken Seite haben Sie Remote- und Local In, klicken Sie einfach auf Remote und Sie können den Baum sehen, während er läuft, wenn Sie ihn nicht haben. Und faire Option hier. Nein. Okay. Also sollte es dann standardmäßig da sein. Ordnung. Also, wenn du willst, kannst du weitermachen und dir das ansehen. Und wenn wir das eingeben, werden Sie feststellen, dass die Zeile dort drüben verschwindet, was darauf hinweist, dass es Q frei für sich selbst ist und aus der Szene gelöscht wird. Und los geht's. Da ist also der Anrufknoten. So können wir das Call Node-Ereignis hier verwenden. 16. Menü-Erstellung und fortfahrende Slots: Ordnung, schauen wir uns an, wie wir alles, was wir jetzt gelernt haben , aufnehmen können, da wir jetzt wissen, wie man das Plugin benutzt. Und schauen wir uns an, wie wir weitermachen und unser einfaches Hauptmenü erstellen und dort ein eigenes Lademenü oder Ladesystem einrichten können unser einfaches Hauptmenü erstellen und dort ein und wie wir den Spielern die Möglichkeit geben können, wie wir den Spielern die Möglichkeit geben neue zu erstellen spielen, weitermachen, beenden und den Spielernamen auswählen. Also werden wir alles einrichten. Und danach müssten Sie nur noch anpassen, wie Ihr Hauptmenü aussehen soll, und natürlich den Roman erstellen . Also lasst uns weitermachen. Ich werde dafür eine neue Szene erstellen. Und behalte den alten im Griff. Ich werde nur diese Benutzeroberfläche erstellen. Kein Grund, kein wirklicher Grund, warum wir geblieben sind. Und ich nenne das mein Menü. Ordnung? Nun, da drin werde ich eine Textur haben, richtig? Weil jedes Hauptmenü einen Hintergrund braucht. Stimmt's? Nun, der, den ich hier verwende, stammt aus einem visuellen Roman namens Catalase, den ich dir gezeigt habe. Es ist völlig kostenlos. Es ist sehr lang, viele verzweigte Wege. Und es ist eine ausgezeichnete, exzellente Geschichte mit einer sehr guten Lektion, könnte man sagen. Können wir das jetzt verkleinern? Nein, wir können nicht teilen und erweitern. Und wir senken das einfach, damit es hier passt. Da haben wir's. In Ordnung, also haben wir selbst einen Bildschirm. Ich werde weitermachen und das als Hintergrund umbenennen. Wir brauchen dann eine Reihe von Knöpfen. Jetzt werde ich meine sehr gut organisieren. Also werde ich einen VBox-Container verwenden. Erweitere die Größe davon. Ich werde es gleich hier unten platzieren. Also nenne das meinen Button-Container. Und hier drin haben wir drei Knöpfe. Wir werden einen neuen Spiel-Button, die Schaltfläche „ Weiter“ und eine Schaltfläche „Beenden“ haben. Also können wir weitermachen und unseren Text in ihrem neuen Spiel hinzufügen. Fahren Sie fort. Da ist ein U drin und hör auf. Wenn Sie diese ein wenig voneinander entfernt haben möchten , können Sie das sicherlich genau hier in unserem VBox-Container tun genau hier in unserem VBox-Container Wir gehen zu Theme Override-Konstanten, Trennung. Und dann können Sie weitermachen und dies auf die gewünschte Zahl zwischen Ihren Tasten einstellen auf die gewünschte Zahl . Ich glaube, ich nehme einfach zehn. Das scheint mir völlig in Ordnung zu sein. Und ich werde das da unten einfach verkleinern. Nun natürlich, wenn Sie mehr Schaltflächen haben und hinzufügen, um sie hier einfügen zu wollen, desto länger müssen Sie diese Liste erstellen. Ordnung? Also können wir dort weitermachen. Ordnung, fangen wir mit unserem Quit-Button an. Das wird am einfachsten sein. Ich füge ein Skript zu meiner Schaltfläche „Beenden“ hinzu. Stellen Sie sicher, dass dies im Ordner scripts festgelegt ist. Und erstellen Sie eine Moschee, die das gedrückte Signal verbinden muss . Verbinde das jetzt mit unserem Quit-Button, dieser Wand. Wir benötigen keine dieser Informationen. Alles was wir tun werden ist das Spiel damit zu beenden. Also hol Tree Dot. Beenden. Und wir können weitermachen und unsere Szene retten. Wir gehen in Szenen. Die Speisekarte ist in Ordnung. Wenn wir das jetzt ausführen, haben wir hier ein nettes kleines Menü und wenn wir auf Beenden klicken, ist das Spiel am nächsten. Ordnung, soweit, so gut. Was ist, wenn wir weitermachen oder ein neues Spiel starten wollen? Nun, ein neues Spiel wird ziemlich einfach sein, weil wir das größtenteils in unserem Szenenmanager hier gemacht haben . Also brauchen wir hier unseren Startroman. Ich kopiere das einfach mal. Und das setze ich in mein neues Spielskript ein. Dies unter Scripts. Ich mache weiter und poste dort meine Start-Roman-Funktion. Wir werden weitermachen und so weitermachen. Ich werde festlegen, hier eine Variable für die Starterszene erstellen . Und ich werde das einfach auf die aktuelle Zeit setzen, zu der unser Tutorial gesehen wird. Und was ich damit mache, ist, dass ich mich einstelle, das wird unser brandneues Spiel, oder? Also unsere Startszene, egal was passiert. Wir sollten also einfach start novel aufrufen und unser Tutorial weitergeben können . Ordnung, also machen wir weiter und nennen das dort. Und wir wollen weiter unter Druck gesetzt werden. Wir wollen unser Signal. Was unser neues Spiel unter Druck setzt. Wir rufen einfach Start Novel an und wir werden unsere Startup-Szene weitergeben. Ordnung, also jetzt, wenn wir das ausführen, wenn wir es beendet hätten, das Spiel geschlossen und wenn wir ein neues Spiel spielen. Jetzt wissen wir, dass wir zu Beginn unseres Spiels direkt in unseren visuellen Roman einsteigen werden. Bum, los geht's. Fantastisch. Also sollten wir an dieser Stelle eine Rettung haben . Was haben wir hier? Ja. Wir haben dieses Signal nicht da drin. Das ist in Ordnung. Das liegt daran, dass wir das Menü verwenden und den C-Manager nicht mehr verwenden. Ordnung, aber damit haben wir unsere Ersparnis hier. Wenn du dich erinnerst, komm runter, wir haben einen Save hier. Wir haben also einen Spielstand und wir haben Slot eins, was bedeutet, dass wir auf unsere Schaltfläche Weiter springen können unsere Schaltfläche Weiter um dieses Sub mit verschiedenen Speicherplätzen zum Laufen zu bringen. Und wir können hier auch unseren neuen Spiel-Button bekommen. Geh leiden, mach weiter. Wir machen weiter und stellen dort ein neues Drehbuch auf. Auch hier können wir unseren Start-Roman aufnehmen. Sie können den Startroman immer für sich alleine platzieren, in einem globalen, wenn Sie möchten. Oder ich denke nicht wirklich ein globaler Sinn. Also werden wir brauchen, wir haben das Signal hier. Aber ich werde das nur kommentieren. Aber los geht's. Wir haben einen Dialog, den haben wir. Ordnung, nehmen wir an , wir haben das. Wir kopieren für alle Fälle unsere Startup-Szene. Rein das raus. Los geht's. Verbinden werden gedrückt Signal oder Weiter. Und wenn wir weitermachen, müssen wir nur noch einen Roman beginnen. Denken Sie daran, dass unser Standard diese leere Zeichenfolge sein wird, die als unsere übergeben Dort gehen wir als Fortsetzung vom letzten Punkt aus. Aber was Ross tun muss, ist, dass wir schnell unsere Informationen laden müssen. Schauen Sie sich also unseren Szenenmanager an. Denk daran, wir müssen Load anrufen. Los geht's, also können wir es Load und unseren Slot One nennen , bevor wir mit dem Roman beginnen. Wenn Sie dieses Setup haben möchten, haben wir hier mehrere Slots. Wenn ich ein Continuous verwende, müssten wir nur noch laden, wenn unser Projekt beginnt oder wenn die Schaltfläche Weiter gedrückt wird, Sie können weitermachen und einfach in den dialogischen Würfel gehen. Doch Slot-Namen, weisen Sie dies einer Variablen zu. Und dann können Sie für jeden Slot, der da drin ist , diese in einem separaten Menü auflisten. Und dann können Sie jeden Slot, der da ist, jeden Slot, der da ist, weitermachen und ihn speichern. jeden Slot, der da ist, können Sie dem Benutzer eine Schaltfläche bereitstellen , auf die er klicken kann. Und alles, was der Benutzer auf R klicken kann, je nachdem, auf welchen Slot der Benutzer klickt. Sie saßen, Sie können einen Wert für den eigentlichen Roman festlegen , um zu wissen was oder wo er Sie retten wird. In Ordnung, also bin ich reingegangen und habe einen neuen Wert des aktuellen Slots hinzugefügt und das einfach für meine Speicherplätze hier festgelegt. Jetzt können Sie reinkommen und den aktuellen Slot festlegen. Zu was auch immer du möchtest. Natürlich können wir standardmäßig Slot eins haben. Und wenn Sie dann mehrere Steckplätze haben möchten, können Sie einfach den Wert des aktuellen Steckplatzes auf die gewünschte Folie einstellen und ihn auf diese Weise speichern. ZB hier können wir weitermachen und wir können uns seine Arbeit ansehen, jetzt denke ich, dass meine Paraden nur ein bisschen fehlerhaft waren. Was ich hier tun werde, ist, dass ich hier einfach eine fertige Funktion erstelle und einfach meine Spielstände zurücksetze. Rosette rettet. Und wenn wir diese Art von Zugriff ausführen, richtig, Definitionsfluch beim Speichern, aber er existierte nicht. Nicht der, den wir löschen wollen. Also. Dann gehen wir und ich mache das einfach für Slot 12.3. Damit ich alle meine Paraden löschen kann. Lass uns jetzt weitermachen. Tue nichts. Interessant, wie es in der Lage ist, es lädt eigentlich nichts. Wenn wir tatsächlich in unseren Starter springen, scheint es so, als ob es sollte, okay. Dass wir dort vielleicht einen kleinen Fehler haben, aber uns geht es gut. Ordnung, wir können hier sehen, dass wir keine verfügbaren Plätze haben. Das ist also in Ordnung. Wenn du das hier behalten willst , kannst du, aber ich werde es einfach los. Und wir können weitermachen und definieren. In diesem Fall laden wir Slot, sobald Sie sind, brauchen Sie jetzt eine Möglichkeit, unseren Weg zu bestimmen, um welchen Slot festzulegen. Es ist eine 21, eine Ladung, die stark von Ihrem Spiel abhängen wird. Also sagen wir, lassen Sie uns weitermachen und unseren Continue so einrichten , als hätten wir mehrere Speicherungen. Ordnung, also lass uns einfach hergehen. Und dafür werden wir weitermachen und hier eine weitere Kontrolle erstellen. Halten Sie einfach unsere Informationen bereit und wir nennen das das, was wir nennen, sagen wir das Lademenü. Und dann haben wir hier drinnen einen VBox-Container , der den Slot-Container aufnehmen wird. Geh niemals. Und wir können etwas wie das Folgende tun. Schnapp dir alles und lass uns das in den Mittelpunkt stellen. Das Zentrum da oben. Das wollen wir nicht. Also lass uns weitermachen und dieses oder das Lademenü so einstellen, dass es das Rack hält. Auf diese Weise kann unser Site-Container tatsächlich im Mittelpunkt stehen. Ordnung, das ist jetzt perfekt eingestellt. Was wir brauchen, sind die Fähigkeiten , um einige Slots zu erstellen. Je nachdem, wie Sie das angehen möchten, können Sie dies auf verschiedene Arten tun. Was ich tun werde, ist, hier ein paar Buttons zu erstellen . Okay? Also werde ich einfach so gehen. Nur vorerst. Ich nenne sie so: Slot One Button to Button , Three, Button. Es gibt kein K im Wort was? Und Steckplatz für. Aber in Ordnung, ich werde weitermachen und hier etwas Text zu Platz drei hinzufügen . Steckplatz für. Ich füge noch etwas mehr Abstand hinzu. Und mein Thema wird außer Kraft gesetzt. Auf diese Weise können wir keine Verwirrung bekommen. Und ich werde nur Slots für mein Spiel zulassen. Ordnung, also werden wir so gehen. Ich bezweifle standardmäßig, dass ich das Menü ausblenden werde. Und in meinem fortgesetzten Drehbuch. Ich werde ein paar neue Funktionen erstellen. Ich werde einen für die Show erstellen. Menü laden oder Slots speichern. Und hier geben wir a, einen Parameter und ein Argument von Slots weiter , das ein Array sein muss. Und wenn unser fortgesetzter Knopf gedrückt wird, werden wir alle unsere sicheren Steckplätze bekommen. Logic, Punkt, hol dir Slot-Namen. In Ordnung. Also schnappen wir uns die. Und wir werden sie an unsere Show-Save-Slots weitergeben. Was wir jetzt hier machen können, ist, wo stehen wir? Wir müssen los, wir müssen zu unseren Eltern gehen. Also müssen wir zwei hochgehen. Also werde ich das Menü auf Eltern einstellen. Eltern, um es ein bisschen einfacher zu machen. Nun, was tun Menüpunkt Knoten, Menü laden. Ich sagte Männer, Menü. Los geht's. Wir holen unser Lademenü. Wir setzen es auf „sichtbar“ auf „wahr“. Und jetzt zu unseren Slots hier , wo wir unseren Mustercontainer überprüfen müssen , komme ich hier runter. Ich werde eine weitere Variable für Slots erstellen. Container entspricht dem Schrägstrich-Container des Lademenüs. Und wir werden eine For-Schleife für Slot, in Slots, Container, Punkt machen, Kinder bekommen. Ordnung, also kommen wir hier runter. Was wir also tun, ist Kinder auf den Slot-Container zu holen, den wir hier haben. Wir werden all diese Gegenstände nacheinander besorgen. Wir werden alle vier Swap-Buttons durchgehen , die wir hier haben. Und all das wird durch das Wort Slot dargestellt. Wenn wir also den Slot-Punkt-Namen verwenden, gibt es uns den Namen davon , der Slot One oder Slot Two Buttons, Slot drei Buttons, Slot für Button sein wird . Wir wollen also überprüfen, ob Slot vorhanden ist , tut mir leid. Wenn ja, wenn wir das machen wollen, eine Doppelschleife machen wollen. Lass uns einfach das Wort Button hier loswerden. Anstatt den Knopf einfach loszuwerden, hätte ich einfach die Technik benutzen können. Ich werde einfach den Wortknopf loswerden. Also sage ich vier. Behälter für erste Steckplätze und Steckplätze. Wenn der Slot Dot Name und wir suchen und unsere Slots, dann ist slot visible gleich true. Sonst sichtbar ist gleich falsch. Ordnung, also wenn wir das ausführen und auf Weiter klicken , tauchte nichts auf. Warum ist nichts aufgetaucht? Dass das dort Wirkung hätte haben sollen? Und wenn wir schon dabei sind, wir weiter und fügen dort eine richtige Farbe hinzu. So können wir einen dunkleren Wert hinzufügen. Und hier ist es irgendwie abgedunkelt von allem anderen für eine schöne Trennung. Wenn wir das also ausführen würden, ist das sichtbar. Einfach großartig. Aber wenn wir hier sind, scheint das keine Arbeit zu sein. Er wird trainiert. Okay. Also los geht's. Aus welchem Grund auch immer schien das nicht zu funktionieren, aber es scheint gerade zu funktionieren. Sie sehen also, dass unser Bildschirm dunkler wird, als würden wir ein Lademenü anzeigen. Aber wir haben nichts hier. Wir haben keine Slots vorzuweisen. Was in Ordnung ist. Wie Sie sehen, hatten wir ein Problem. Und dann ist das los, wenn wir keine Tasten haben, haben wir dort die Schaltfläche Nein, No Exit. Also lass uns weitermachen und einen weiteren Button hinzufügen. Wir nennen das den Zurück-Button. Setz das Wort zurück. Und wir können weitermachen und einfach loslegen, ich werde die ganze Sache auf den Grund stellen. Richtig. Los geht's. Und ich werde das nur ein bisschen aus der Ecke ziehen. Wenn also die Zurück-Taste gedrückt wird, geben wir ihr ein Skript. Wenn es gedrückt wird, wird es nur noch connect entfernen. Alles was es tun muss, ist das Lademenü wieder auszublenden, um Eltern zu bekommen, sollten wir in der Lage sein, einfach die Höhenfunktion aufzurufen. Alternativ könnten Sie es einfach sichtbarer Punkt nennen . Da haben wir's. Wir können also sehen, dass das funktioniert , aber sichtbar ist gleich falsch. Wir sehen, los geht's. Das funktioniert ganz gut. Woher wissen wir nun, ob unsere Schleife hier funktioniert? Dafür müssen wir unser Spiel retten. Nur als Beispiel werde ich hier auf unsere Tutorial-Sache eingehen. Ich setze das manuell auf Slot eins. muss bedenken, dass das ein großes S ist , also werde ich das auf Slot Eins setzen. Spielen Sie diese Zeitleiste ganz schnell ab. Ordnung, also haben wir den bösen Brad mitmachen lassen. Also hätten wir dort einen sicheren Punkt haben sollen. Wenn wir also unseren Continue-Button und diese NOT-Funktion testen würden und diese NOT-Funktion und wir keine sicheren Slots bekommen. Lösche ich es immer noch? Habe ich vergessen, das zu entfernen? Ich bin da ist da ist mein Problem. Ich lösche Stella immer noch. Ich habe das nicht gelöscht. Was ich eigentlich tun möchte, ist, dass ich das nur kommentieren werde , falls ich meine Ersparnisse erneut auszahlen muss . Wir sind da und haben es geschafft. Das war also nur ein Benutzerfehler. Wenn wir es also jetzt ausprobieren würden, neues Spiel, steigen wir ein, wir bekommen unseren Spielstand. Ordnung, das sollte funktionieren. Jetzt springen wir in unser Continue und wir sehen, dass wir jetzt Slot eins haben. Jetzt müssen wir Steckplatz eins anschließen, um Steckplatz eins tatsächlich zu laden. Und wir wären bereit zu gehen. Und dafür können wir tatsächlich ein einziges Skript für all diese verwenden ein einziges Skript für all , wenn wir es richtig codieren. Also Skripte, und wir nennen das einfach unsere Slots, okay. Ordnung. Was wir hier tun werden, ist, dass wir var slots gleich self dot name haben werden. Jetzt sollte das gleich sein, um einen Steckplatz zwei zu tauschen, Steckplatz drei Steckplatz für und so weiter. Werfen wir einen Blick auf unsere Schaltfläche Weiter. Da wir das jetzt hier machen, müssen wir nicht mehr mit dem Roman beginnen und unser Continue einrichten. Wir können das entfernen und das hier in unseren Steckplatz stecken. Wir haben dort keinen Starter gesehen, was niemals ein Problem sein sollte da wir nur sichere Steckplätze haben sollten , die sichtbar sind und verwendet werden. Wir müssen die Eltern dorthin bringen. Wir brauchen, wir werden drei verwenden, nur damit wir es ganz aufstellen können. Ordnung, und was haben wir verpasst, es hat jetzt angefangen, wir müssen uns verbinden. Erstellen wir also eine fertige Funktion. Wir müssen unser eigenes Signal erneut verbinden, wenn du das in 4.0 machst, wird die Verbindung etwas anders sein. Also lass uns weitermachen und wir machen Self Dot Connect. Auf der Suche nach einem gegen sich selbst belastenden Steckplatz, echt, so weiter. Wir können unseren Funktions-Load-Slot erstellen. Und alles, was wir hier tun werden, ist, dass wir Start Novel anrufen und weitergeben. Wir müssen nichts weitergeben, aber wir müssen laden, logisch, laden und wir können den Slot übergeben. Ordnung, das sollte jetzt funktionieren. Als wir unseren drücken, ist unser Ladeknopf. Lass uns weitermachen und herausfinden, setze Slot eins fort. Ordnung, das ist also so weit gegangen. Das lädt das hoffentlich richtig auf. Wisse, dass das neu gestartet wird. Okay, also die Verwendung von Slot Dot Name wird dort nicht funktionieren. Also mache ich weiter und benutze Slot dort. Und was wir tun werden ist, da das nicht funktionieren wird, werden wir weitermachen und den Export verwenden. Das. Wenn Sie sich jetzt in einer 4.0 befinden, müssen Sie das at-Symbol hier am Anfang für den Export verwenden at-Symbol hier am Anfang für den . Aber wir machen weiter und machen das. Und dann können wir im Inspektor sehen, dass wir hier einen Platz haben und wir können einen Platz einstecken. Oh, wo ist meine Variable hingegangen? Klassifiziert als ein String. Da haben wir's. Steckplatz eins. Und jetzt können wir dieses Skript auf alle unsere anderen auf einem Slot 23.4 kopieren. Und einfach richtig. All das. Du hast eine Vier und du gehst zu drei. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, könnten wir auch oh, nein, wir könnten nicht, wir könnten die Texte nicht verwenden weil wir dort einen Platz haben. Okay. Jetzt sollten wir also weiter mit mehreren Slots arbeiten. 17. Denke daran, Slots zu fixieren: Etwas, das ich dort hineinwerfen wollte, das ich völlig vergessen habe zu erwähnen, da sie sich nicht daran erinnern wollte , die Variable zu setzen. Wenn Sie hier benutzerdefinierte Farbfelder erstellen. Wenn Sie sich erinnern, hatten wir hier den aktuellen Slot, war der Name. Und es wird einfach auf unsere Drehbücher zurückkommen. Also wollen wir den aktuellen Slot auf einen beliebigen Slot setzen . Stellen Sie also sicher, dass Sie das auf diese Weise tun. Sie können sicherstellen, dass Sie im richtigen Slot speichern, wenn Sie das Spiel fortgesetzt haben. Ich wollte das nur reinwerfen, denn das wird eine sehr wichtige Sache sein wenn du dein Spiel fortsetzst. Andernfalls wird Ihr Spiel möglicherweise nicht gespeichert oder über dem falschen Slot gespeichert. 18. Neues Spiel: Okay, was ist jetzt mit unserem neuen Spiel? Nun, für ein neues Spiel geben wir dem Spieler die Möglichkeit , seinen Spielernamen festzulegen, wenn er möchte, bevor er beginnt, und seinen sicheren Slot auszuwählen. Ordnung, also machen wir weiter und erstellen hier einen weiteren Abschnitt. Sagen wir neu. Es tut mir leid. Wir kriegen einen Wunsch nach einer V-Box. Nein. Nein, nein. Wir gehen einfach mit dem Wir gehen mit der Standardsteuerung hier. Wir nennen das das neue Spielmenü. Drinnen von hier. Lass uns auch ein anderes Farbwrack machen. Wrack. Und was ich tun werde, ist zu dem Farbwrack zu gehen, das wir bereits geschaffen haben. Ich werde diesen Schraubenzieher und den Schraubenschlüssel hier auswählen. Ich klicke auf Eigenschaften kopieren. Ich kaufe mir ein neues Farbwrack. Drücken Sie das erneut und fügen Sie Eigenschaften ein. Auf diese Weise können wir die Dinge mit unserer Dunkelheit und allem in Einklang bringen. Also, was brauchen wir es hier drin? Wir brauchen eine Leitung dazu. Für unseren Namen. Wir können weitermachen und das zentrieren. Wir brauchen eine Art Label , damit unser Benutzer weiß, was er tun soll. Name des Spielers. Wieder stellen wir das in die Mitte und dann können wir es einfach hochheben. Jetzt kannst du dieses Ding immer noch optimieren, aber das Thema überschreibt und mit den Farben und Konturen spielen. Ich mag Farben, konstante Schriften. Du hast all das Zeug, mit dem du dich anlegen kannst. Wenn Sie möchten, werden Sie nicht nur eine komplett neue Schriftart erstellen, wenn Sie sich dafür entscheiden, und wir könnten den Spieler dort benennen. Um bei dieser Alternative zu sparen, können wir einfach in die nächste Zeile als Platzhaltersteuersatz gehen . Ja. Da haben wir's. Also können wir einfach so weitermachen. Und das spielt oder nicht, um einen Spielernamen zu setzen. Jetzt drücken manche Leute möglicherweise nicht instinktiv die Eingabetaste. Ich habe vielleicht nur einen normalen Knopf. Mach weiter und schick ihr das. Manche Leute drücken möglicherweise nicht die Eingabetaste und suchen nach einer Okay-Taste und sind verloren. Manche Leute vielleicht nicht. Also geben wir ihnen, geben ihnen diese Option. Ordnung, wir haben also das Set, in dem ein Spielername steht, das muss auftauchen, wenn wir ein neues Spiel starten. Und dann müssen wir von dort aus auch einen Slot für unser neues Spiel auswählen . Also gehen wir zu, mal sehen, was wir für Tasten hier für Signale haben, die abgestürzt aber nicht zugeknöpft, umgeschaltet sind. Lass uns sehen. Auf diese Weise könnten wir Slough machen. Wir haben viele verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Lass uns gehen mit den Buttons „Lass uns gehen“ oder „gehen“ Wollen wir sie umschalten? Nein, nein, nein. Gehen wir mit einem Optionsmenü, einer Optionsschaltfläche. Ordnung, also kommen wir her. Ich möchte das Layout dort einstellen. Jetzt haben wir den Anker in der Mitte und wir können einen sicheren Platz setzen. Wo haben wir dort nichts, okay. Das ist unsere Meinung, Slot Oxygen. Und wenn Sie standardmäßig Elemente hinzufügen möchten, können Sie hierher kommen und zum Hinzufügen gehen und sie auf diese Weise kleben, was völlig in Ordnung ist. Ausgewählter oder ausgewählter Slot tun wir für den ersten. Und es wird deaktiviert, sodass der Benutzer das nicht auswählen kann. Und wir können weitermachen und weitere Artikel hinzufügen. Sagen wir also Slot eins. Ich drücke immer wieder den falschen Knopf oder nicht den falschen. Nun, aber ich verstehe mich da unten immer wieder gut. Wer macht Slot Zwei? Steckplatz 3.4. Ordnung, wir haben hier vier Optionen, und lassen Sie uns das so einrichten, dass es mit unserem neuen Spiel auftaucht. Aber wir können das ganz schnell überprüfen. Wir sehen also, dass es alle unsere Slots gibt, aus denen wir wählen können. Jetzt müssen wir sicherstellen , dass unsere OK-Taste nicht standardmäßig funktioniert, bis ein sicherer Steckplatz ausgewählt wurde. Und neues Spiel. Los geht's. Also nochmal, wir werden hier keinen Star Novel verwenden. Jetzt verschieben wir dies an eine neue Auswahl oder an einen neuen Ort. Aber im Moment, wenn unser neuer Spielknopf gedrückt wird, werden wir stattdessen zu unserer Kette von Eltern gehen. Auch hier wäre ein besserer oder einfacherer Weg, bevorzugter Weg, wie auch immer Sie es nennen wollen, ein Signal zu senden. Seit du den Baum hochgehst. Normalerweise möchtest du ein Signal senden, wenn du hochgehst. Aber in diesem Fall, da es keine Chance gibt, dass wir Probleme haben, wie wir es in einem Standardspiel tun würden. Es ist in Ordnung für uns, Git Parent hier zu verwenden. Wir haben keine zukünftigen Probleme , auf die wir stoßen könnten. Also lass uns weitermachen und Parent Duck holen, Eltern holen. Mal sehen, damit stehen wir dort ganz oben auf der Speisekarte. Perfekter Punkt, hol dir Knoten. Und dann wollen wir unser neues Spielmenü genau dort haben. Sichtbar ist gleich wahr. Ordnung, also wenn wir das standardmäßig ausschalten und jetzt reinkommen, starten wir ein neues Spiel. Da haben wir's. Wir sind bereit zu beginnen. Unser Button. Hier. Sind OK-Knopf. Ich mache weiter und setze Disabled im Inspektor ein. Und jetzt müssen wir uns hier aufstellen. Da wir hier mehrere Dinge tun, brauchen wir den Okay-Button, wenn du Slots machst. Ich mache weiter und setze unser Skript in unser neues Spielmenü. Nun, wo Sie all dies hinstellen, liegt ganz bei Ihnen. Wenn Sie wirklich möchten, können Sie all dies in einem Skript zusammenfassen. Ich würde es nicht empfehlen, aber du könntest es auf jeden Fall. Ordnung, also haben wir das, stellen es ein und essen das nicht, und wir werden sie nicht brauchen. Ordnung, also brauchen wir hier ein paar Signale. Wir brauchen eine, wir werden keinen zentrierten Text verwenden. Ich glaube, wir benutzen einfach den „Okay“ -Knopf. Und lassen Sie uns den ausgewählten Slot-Artikel speichern. Und das fügen wir unserem neuen Spielmenü bei. Also, wenn wir einen neuen Gegenstand auswählen und sicher sind. Und wenn wir die Okay-Taste drücken, sind dies die beiden Signale , die wir für unsere OK-Taste unterdrücken müssen . Ordnung, wenn wir jetzt zu unserem neuen Spielknopf zurückkehren, In Ordnung, wenn wir jetzt zu unserem neuen Spielknopf zurückkehren, haben wir hier unseren Startroman, in dem wir ihn jetzt herausnehmen und zu unserem neuen Spielknopf hinzufügen können . Ordnung, also wenn unser Knopf gedrückt wird, werden wir den Roman natürlich von unserem Starter aus beginnen , um ein neues Spiel zu starten. Und wenn ein Speicherplatz für mein Drop-down-Menü ausgewählt wurde, ähnlich wie wir es in unserer Schaltfläche Weiter tun. Wir müssen tatsächlich den sicheren Platz einrichten. Wo haben wir das hingelegt? Das sind die Sichtbaren. Wir hatten es genau hier. Also müssen wir diese Variable tatsächlich setzen. Von unserem aktuellen Slot. Jetzt ist die Frage, wir wissen derzeit nicht , welcher Slot es ist. Also müssen wir eine Variable namens slot erstellen. Und wenn Sie sich fragen, wie ich nur schnell kommentiere und kommentiere. Es ist die Abkürzung von Control K und könnte Befehl sein, vielleicht Command K auf dem Mac. Ich weiß es nicht. Es ist schon eine Weile her, dass ich es auf einem Mac benutzt habe. Aber los geht's. Wir haben das, wir haben unsere Variable, aber jetzt müssen wir diese Variable darauf setzen und das tun. Wir werden das tun, wir setzen das gleich auf Unsere Speichern-Taste. Slot-Option speichern. Artikel. Schecks, übergeben Sie den Index. Jetzt muss ich meine Artikel hier noch einmal überprüfen. Und ich habe Freiräume da drin. Ich mache weiter und lösche einfach diese Leerzeichen. Da haben wir's. Und jetzt sollten wir mit einer ausgewählten Option einwandfrei arbeiten . Und dann können wir unseren OK-Knopf holen. Und wir können disabled gleich false setzen. Jetzt, wo wir einen sicheren Slot ausgewählt haben. Nehmen wir an, wir sollten nicht sicherstellen, ob slot und wir müssen unsere Zeile daran überprüfen und die Zeile daran Punkt txt nicht gleich einer leeren Zeichenfolge ist. Da haben wir's. Das wird also im Grunde überprüft, um sicherzustellen , dass wir hier einen sicheren Platz ausgewählt haben. Und wir haben etwas in unsere Zeile getippt. Ordnung, also wenn wir jetzt nur einen Slot auswählen und nichts passiert, müssen Sie einen Slot platzieren und dort etwas eingeben. Und wir können sehen, dass das ausgelöst wird. Wir wollen nicht, dass das nur passiert wenn wir einen Slot auswählen, denn wie Sie dort gesehen haben, musste ich die Slots wechseln und dann zurückkommen weil ich meinen Spielernamen an zweiter Stelle ausgewählt habe. Also lasst uns weitermachen und das auf Text geändert setzen. Sende das Signal an unser neues Spielmenü. Und was wir dort im Grunde tun werden, ist, dass wir hier zu derselben if-Aussage gehen . Also wann immer unser Austausch, richtig, es weiß nicht, welcher Slot ist. Wir kommen einfach hoch und werden dort oben einen Slot erstellen und ihn dort ablegen. Einfach. Jetzt sollte es keine Rolle spielen , in welcher Reihenfolge wir das tun. Wir könnten den Slot Burst machen und dann tippen, und es ist in Ordnung. Oder wir können tippen und dann einen Slot auswählen. Und es ist in Ordnung. Fantastisch. Lassen Sie mich das einfach verstecken und sicherstellen, dass es funktioniert. Wir gehen rein und wählen Neues Spiel. Sagen wir, die Sau hat Platz drei gespeichert. Okay, wir werden es durchmachen, wir hätten zu diesem Zeitpunkt eine Rettung haben sollen. Also gehen wir zurück, fangen wieder an, können weitermachen. Und jetzt haben wir hier einen sicheren Platz zur Verfügung. Und das haben wir getroffen. Keine Zeitleiste angegeben. Und doch funktioniert Slot One. Warum haben wir also ein Problem in Slot drei? Da wir dort einen Raum haben, sollten wir keinen Platz haben. Ordnung, das ist also ein Benutzerfehler. Ich muss diese Leerzeichen aus dieser Slot-Variablen entfernen. Und jetzt, wenn wir zu Load Slot drei gehen, los geht's. Jetzt können wir ein neues Spiel erstellen. Wir können die Spiele fortsetzen. Wir haben mehrere Speicherplätze eingerichtet, die wir beenden können. Wir haben jetzt im Wesentlichen alles, was wir brauchen Alles, was wir tun müssen, ist Charaktere zu erstellen, Hintergründe zu erstellen, eine ganze Geschichte zu erstellen und eine ganze Welt, die unser Benutzer oder Spieler genießen kann. Ich hoffe, dieser Kurs war hilfreich und lehrreich für Sie, um sich einen visuellen Roman zu besorgen. Ich richte mich ein, fange an und bin bereit zu gehen.