Transkripte
1. Einführung: Wolltest du schon
immer ein Spiel machen? Vielleicht hast du
schon immer gerne gelesen. Haben Sie
einige Bildromane gespielt , die
Ihre Aufmerksamkeit erregt haben? Nun, komm rein und
nimm an diesem Kurs und finde heraus, wie du
weitermachen und
dir einen visuellen
Roman machen kannst weitermachen und
dir einen visuellen
Roman machen und vielleicht wird deiner das nächste große Ding
sein. Schau dir all diese
tollen da draußen an.
2. Godot herunterladen: Ordnung, wenn Sie
die Gato Godot Engine nicht haben, auch immer Sie es aussprechen
möchten. Das stört mich nicht, aber
wenn Sie es nicht haben, können
Sie auf
deren Website Godot
engine.com oder.org gehen . Am Ende tippe ich da oben immer
das falsche. Und ich gehe
zum Download-Bereich. Und gib dem einfach eine
Minute Zeit zum Laden. Und Sie sehen, Sie können die
Standardversion oder ein Motto bekommen. Motto hat sie C-Sharp-Sport? Da es zeigt, dass
Sie, da
wir JavaScript verwenden, nur
die Standardversion benötigen. Alle Ihre Plattformen
befinden sich ganz oben. Grundlegende Anforderungen. Und los geht's.
Wenn Sie wissen, wie man Sqoop
benutzt, können Sie Sqoop verwenden. Machen Sie weiter und nehmen Sie Uneinigkeit auf. Sie können
den Motor auch auf
seinem Punkt io und auf
der Steam-Plattform abholen . Es gibt also eine große Auswahl für Sie, um das aufzugreifen. Wirklich, es liegt an
dir persönlich, ich benutze Steam, aber am Ende
ist es egal. Ordnung,
so einfach ist das. Geh und nimm das auf und wir sehen uns
in der nächsten Reihe. Was wird das
Projekt starten?
3. Platzhalter: Ordnung, also
beginnen wir, bevor wir anfangen können , uns selbst
einen visuellen Roman zu
erstellen , und zu lernen, wie wir weitermachen und
diese erstellen können, erstellen Sie dieses Setup. Wir werden irgendeine Art von
Charakteren brauchen. Deshalb werde ich Ihnen nur
zeigen,
wie wir hier eine
einfache Silhouette
eines Charakters erstellen können , indem wir
nur einige Grundformen verwenden. Es wird sehr einfach für
Sie sein, dem zu folgen. Sie können jedes Kunstprogramm verwenden
, das Sie möchten. Wenn du wirklich willst, könntest
du etwas gebrauchen. Sie könnten Microsoft Paint verwenden
und dann eine Website verwenden, um den Hintergrund zu entfernen, wenn
Sie das wirklich wollten. Aber es gibt jede Menge kostenlose
Alternativen. Was ich hier verwende,
ist Affinity Designer. Und ich habe einfach alles Schwarze deins, damit wir sehen können, wie
es für eine Silhouette aussieht. Wenn du wirklich nicht selbst einen Charakter
machen willst, füge ich, solange
ich mich erinnere, dieses Video diesen kleinen
Platzhaltercharakter an, den du verwenden kannst. Ordnung, also lass uns
weitermachen und einsteigen. Ich werde einfach
weitermachen und das verstecken. Was ich tun werde, ist ein abgerundetes, ein abgerundetes Rechteck zu verwenden, hier
sind abgerundete Quadrate. Also werde ich einfach dorthin
gehen und mir ein Bild davon
machen, wie breit
der Oberkörper sein soll, die Brust, der Körper. Und ich werde es einfach
herunterziehen , bis es vom Bildschirm verschwindet. Ordnung. Wir
brauchen auch einen Hals. Also werde ich hier einfach verschiedene Farben
verwenden , um diese zu trennen. Und der Hals wird
auch ein weiteres abgerundetes Rechteck sein. Wieder ziemlich dick für dich. Wie lang, kurz, dick, dünn du
deinen Hals machen willst, dein Charakter. Der Kopf. Wenn Sie nicht wissen, wie
man
ein Gesicht kreiert oder strukturiert, wissen Sie, vielleicht haben Sie noch keinen Kunstunterricht
genommen. Im Allgemeinen beginnen wir in der Regel
mit einem Kreis. Und dann, am Ende, bei unserem Middlemarch hier,
hätten wir hier die Augenlinie. Vielleicht ist
irgendwo hier
die Nase oder das Sorry, das Ende der
Nase, die Nasenspitze. Und irgendwo in diesem Bereich haben Sie Ihre Kieferlinie. Nun, wenn Sie mit vielen
Bildromanen
vertraut sind , um
mehr von diesem Anime-Stil zu haben. Es wird fast wie
ein Dreieckspunkt kommen und
von diesem Punkt bis zum Kinn
und auf der anderen Seite nach oben kommen . Wie lang dieses Kinn offensichtlich
sein wird,
ist von Charakter
zu Charakter unterschiedlich. Also alles, was wir
tun werden, ist, dieses Dreieck zu verwenden und
wann ich grün verwenden soll. Entschuldigung, ich verwende Grün, damit Sie das deutlich
sehen können. Also nochmal, ich benutze meine Leitung
, die ungefähr da sein wird. Wir werden
ungefähr in der Länge dorthin gehen. Ich werde es einfach erstellen.
Ich habe mein Dreieck umgedreht. Und wir sagen, wenn
das die Augen sind, dann
ist hier ungefähr die Nasenspitze. Also werde ich
es nur ein bisschen tiefer senken. Wenn ich hier reinzoome, wird es mir das leichter machen. Ich werde
sicherstellen, dass ich
die Ränder meines Kreises berühre . Und wenn ich das hinter mir lege, kann
ich mir ein Bild davon machen, wo mein Kinn unten
sein soll. Sie können also sehen, dass Sie eine
ganze Reihe von
Charakteren haben können eine
ganze Reihe von , was seinen Kopf angeht. Was hier wiederum
auf Ihre persönlichen
Vorlieben ankommt. Ich glaube, ich
gehe hier einfach mit. Meine Hand sieht
ungefähr so aus. Ordnung, also werde ich weitermachen und beide holen, sie
rüberholen. Offensichtlich ist das zu
klein für diesen Hals. Also werde ich es größer machen. Ich halte nur
Shift in diesem Programm , um seine Größe zu
behalten oder seine Proportionen beizubehalten. Sie sollten so
etwas
Ähnliches im Programm haben. Wählen Sie aus, was
es genau ist. Ich bin mir natürlich nicht sicher. Irgendwo in der Nähe
sollte es für diesen Kopf in Ordnung sein. Ordnung. Wenn wir uns jetzt den Rest des Körpers
ansehen, was ist die nächste Hauptsache
, die wir
in einem Geschäft oder in einer Büste sehen werden. Wir werden die Schultern
haben und wir werden
die Arme herunterfallen lassen. Mal sehen, ich nehme hier
mehr von unseren Pinks. Lass uns weitermachen und die Schultern
erstellen. Wir betrachten den menschlichen Körper und wir betrachten den Körper nur
als Grundformen. Unsere Schultern werden ein weiterer Kreis
sein. Und dann sind unsere Arme
wie lange Zylinder. Oder in diesem Fall
verwenden wir dort ein abgerundetes Rechteck. Also lasst uns weitermachen und unsere Schulter
erschaffen. Und mir wurde gerade klar, dass es
die gleiche Farbe wie unser Hals hat. Lass uns hier eher
ein Gelb verwenden. Ordnung, also nehmen wir das
bei unserer Größe an. Wie du es
irgendwo da drüben platzierst. können wir später jederzeit anpassen. Und für meinen Arm gehe
ich mit Lass uns sehen, lass uns mit dem
ausgewählten Arm gehen. Lass uns mit diesem einfarbigen Lila gehen. Ich schnappe mir hier wieder mein abgerundetes
Rechteck. Ich werde es einfach
runterholen, vom Bildschirm nehmen. Eine kleine Rotation, damit wir es
trennen und vom Körper unterscheiden
können. Vielleicht dünne es ein bisschen aus. Für unsere
Grundform. Ich kopiere meine Schulter und Arm, weil wir es nicht noch einmal tun müssen
. Also kopiere und füge ich ein. Und dann dreh es einfach
um, bring es rüber und wir haben so
etwas. Wenn Sie wollten, könnten
Sie
diese natürlich immer etwas mehr organisieren, als ob Sie sie hinter dem Körper platzieren. Du kannst reinkommen, vielleicht
deine Wochen verbringen. Vielleicht willst du den Hals etwas
verkleinern. Ich denke, für diesen Charakter entscheiden wir uns für einen Mann, vielleicht etwas Ähnliches. Aber das ist der
Punkt, an dem man offensichtlich herumlaufen und mit all dem
herumspielen kann. Wenn ich alles
in eine Gruppe klebe, können
wir die Farbe
von allem ändern, sodass Sie
sehen können , dass
wir, sobald Sie es schwarz gemacht haben, irgendwie die
Silhouette eines Charakters bekommen. Jetzt ist unser
Charakter natürlich kahl. Also, wenn Sie ein paar Formen
hineinlegen möchten , versuchen Sie, eine Art
Frisur in die
Silhouette zu bekommen. Sicher kann das. Aber das ist alles was ich tun werde. Und das gibt uns eine grundlegende Silhouette oder ein Platzhalterbild, das wir für unseren Charakter erstellen
können. Dass wir selbst
einen Platzhalter haben. Und noch einmal, wenn du das nicht durchmachen
willst, gefällt dir nicht, wie
sich das entwickelt oder was auch immer. Solange ich mich erinnere,
werden
dieser Platzhalter und die Assets angehängt. Ordnung, also mach weiter
und heb dir das auf. Und wir können anfangen, in das Projekt
einzusteigen und zu
lernen wie wir einen visuellen Roman
nutzen oder
erstellen können. Welche Plugins und Add-Ons
werden wir verwenden, um die Dinge reibungsloser zu gestalten und
es für uns viel einfacher zu machen,
alles zusammenzustellen.
4. Projektaufbau: Ordnung, wir haben hier also
ein neues Projekt gestartet und eröffnet. Wenn Sie nicht wissen, wie
Sie erneut einen erstellen sollen, starten Sie
einfach den Motor. Ich habe auf die
Schaltfläche Neues Projekt geklickt und ihm einen Namen gegeben. In unserem Fall ist es nur ein
Visual Novel-Kurs. Sie können ihm einen
beliebigen Namen und ihn öffnen. Innerhalb dieses Projekts habe ich zwei Ordner erstellt, einen für Charaktere,
einen für Skripte. Innerhalb von Charakteren
habe ich unser
Platzhalterbild dort eingefügt. Ordnung, jetzt wurde ich ausdrücklich gefragt, ob ich
diesen Kurs machen soll und nicht nur das, sondern speziell
die Verwendung des Plugin-Dialogs. Jetzt wäre es dieser
hier von Emilio. Jetzt, dieses Plugin, von dem ich weiß
, dass
es entwickelt wird, wird auch auf 4.0 übersetzt
. Wenn Sie also in Zukunft
für 0.0 verwenden, sollte
dies immer noch einwandfrei
funktionieren. Das sollte alles übersetzt werden. Also lass uns weitermachen und hier auf
den Download-Button klicken. Und bei all dem Zeug brauchen
wir das Lesen nicht, wir brauchen keine Lizenz. Und lass uns weitermachen
und auf Installieren klicken. Wir wollen nur einen Ordner
hinzufügen. Und okay, lass es
alles neu importieren, richtig, jetzt, da unser Plugin zu unserem Projekt hinzugefügt
wurde, müssen
wir es tatsächlich aktivieren. Gehen wir also hier hoch zum
Projekt, Projekteinstellungen. Gehe zum Plugins-Bereich. Und Sie sehen hier oben, wo wir
das Asset Lib-Skript 2D und 3D haben . Du wirst feststellen, dass wir
dort oben
einen weiteren Abschnitt namens Dialogic bekommen . Sobald wir hier auf das Kontrollkästchen
Aktivieren klicken. Da haben wir's. Und jetzt können
wir anfangen, Dialogic zu
verwenden, um unsere Szenen zu
erstellen. Dass wir wollen, dass
alles passiert. Also mache ich weiter und erstelle hier
einfach eine neue Szene. Das wird nur
ein einfacher Kontrollknoten sein. Und ich werde es speichern
und
das meinen Szenenmanager nennen . Mach weiter und spare das. Wahrscheinlich hätte
das in einem
eigenen Ordner oder Szenen gespeichert werden sollen. Also denke ich, wir machen weiter
und machen diesen neuen Ordner. Szenen, obwohl wir
wahrscheinlich nur die eine brauchen, werde
ich die
Dinge trotzdem ein wenig organisieren. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf
meinen Szenenmanager. Und wo ist das, wohin es verlegt wurde? Ich klebe es einfach
in meinen Szenenordner. Da haben wir's. In Ordnung, das ist alles, was wir
damit brauchen werden. Wir können ein Skript hinzufügen. Dies wird in
den Scripts-Ordner verschoben. Du erschaffst. Fantastisch. Wir haben also ein Drehbuch bereit für alles, was
wir tun müssen. Und wir haben dialogic
installiert und sind bereit zu gehen. Unser Projekt ist bereit, mit der
Erstellung von Bildromanen zu beginnen. Das ging schnell, es
war einfach zu machen. Schauen wir uns an, wie wir einen Charakter oder einen Roman erschaffen
können.
5. Figuren erschaffen: Ordnung, schauen wir uns also an einen Charakter
oder einen Roman
erstellen. Dazu
gehen wir zum Dialog-Tab hier oben, der aus dem Plugin oder
dem Add-On, das wir
von
der Asset-Leiste erhalten haben
, hinzugefügt wurde Plugin oder
dem Add-On, das wir
von . Also hier drin haben wir Zeitleisten, Charaktere, Definitionen,
Themen, Einstellungen. Wir haben eine ganze Reihe
von Dingen hier. Aber ich möchte,
dass du nicht von
allem überwältigt wirst , was
hier nebenbei ist. Das Wort über alles, das einzige, was wir uns ansehen
wollen,
ist der Characters-Ordner hier. Also lassen wir das einfach auswählen
und Sie werden sehen, dass es so
aussieht, als wäre nichts passiert. Aber was wir tun werden,
ist, dass wir
hier oben links gehen , direkt über unserer
Ordnerliste hier. Ich klicke auf die Schaltfläche „Charakter
hinzufügen“. Im Moment kannst du diesen
Charakter geben, wann immer du willst. Ich habe gerade in
diesen Tab geklickt. Und wir sehen, dass wir
Charakter haben und wir haben eine ID und das wird
eine JSON-Datei erstellen. Und das wird unser
Charakter sein, der geschaffen wird. Ordnung? Jetzt können wir das farbige Feld
verwenden , um eine beliebige
Farbe auszuwählen. Wenn du also eine
bestimmte Farbe hast, die
mit diesem Charakter verbunden ist , willst
du das
vielleicht vorerst ändern, ich
lasse das einfach weiß. Wir können zum Anzeigenamen gehen. Das ist also der Name,
der im Spiel auftauchen wird. Wenn Sie möchten, dass Namen angezeigt werden. Wenn Sie nicht möchten, dass
Namen angezeigt werden, müssen Sie
jetzt natürlich keinen Anzeigenamen eingeben, aber ich werde weitermachen
und hier einen festlegen. Nennen wir das. Lass uns sehen. Lass uns mit Brad gehen. Einfacher, einfacher Name. Und wenn Sie Spitznamen
geben möchten, können
Sie
das sicherlich auch hier tun. Sie möchten die
Charakterbeschreibung geben. Dies ist meine Beschreibung
einer Figur namens Brad. Er ist ein cooler Typ. Du kannst da reinlegen, was
du willst. Und wenn wir zu Themen kommen
und darüber gesprochen haben, können
Sie hier Themen
auswählen, wenn Sie wirklich etwas
Spezifisches für diesen Charakter wünschen. Ordnung, hier
haben wir alle unsere Portraits. Was wir also tun müssen,
ist einen Ordner zu importieren. Wenn wir also einen bestimmten
Ordner unseres Charakters haben, können
wir diesen verwenden und
all unsere verschiedenen
Ordnerfiguren importieren all unsere verschiedenen
Ordnerfiguren Es gibt all die
verschiedenen Bilder für diesen bestimmten Charakter. Oder wenn Sie nur ein oder zwei haben, wie wir es hier für
unseren Platzhaltertext
in einem Zeichenordner haben . Ich werde gerade ein neues
Portrait machen. Gehe in unseren
Charakter-Ordner und wähle ihn aus. Ordnung, Sie sehen also,
wir haben hier eine ziemlich große, ziemlich vergrößerte Vorschau. Ich zeige Ihnen einen echten Siphon gehen Sie zur Vollansicht und
wir können ihn dort sehen. Und wenn Sie den Maßstab
anpassen müssen, können
Sie entweder zurück
in das Kunstprogramm gehen, es
erneut exportieren, oder
Sie müssen den Maßstab anpassen , in dem es genau hier
angezeigt wird. Denken Sie jetzt daran,
wenn Sie es hier tun
, für all Ihre
Porträts zu dieser Figur. Ordnung, jetzt haben wir Brad. Er hat eine nette kleine Vorschau. Und wenn wir hier
reinkommen können, können wir noch mehr hinzufügen. Wir haben also Standard, und dann können wir
die Namen von ihnen ändern damit wir glücklich,
müßig, wütend, schreiend oder
was auch immer du haben willst. Denn normalerweise wird
man
in einem Visual Novel zumindest
unterschiedliche
Gesichtsausdrücke haben , oder? Wenn du also da reingehen willst
, kannst du sie so nacheinander
hinzufügen. Oder Sie können erneut auf Ordner importieren
klicken und
den Ordner einfach hier auswählen. Also wenn ich das gerade zurückbekommen habe, wähle
einfach Charaktere aus. In diesem Fall würdest du in die Charaktere
gehen und vielleicht den Brad auswählen, älter ist, auf Ordner auswählen und es bringt all diese n. In Ordnung, also das ist
alles, was wir tun müssen. Und wir haben jetzt einen Charakter
geschaffen. Denken Sie daran, Sie
können herkommen und
das ändern, wenn Sie möchten. Also sagen wir Brad, Jason. Wenn du das machen wolltest.
Herzlich willkommen bei Ihnen. Es wird nichts wehtun. Wenn wir unser
Projekt nur ganz schnell speichern. Wir schauen hier in Dialogic hinein, Sie sehen, wir haben all diese
Ordner mit nichts darin. Wenn wir mit der rechten Maustaste
auf den Ordner Characters in Dialogic
klicken und einen Dateimanager öffnen würden. Du wirst sehen, dass die
benachbarte Datei deines Charakters genau hier ist. Ich glaube nicht, dass
das alles außer Kraft setzen wird. Aber los geht's,
du hast dich selbst, einen Charakter, der da drin
geladen ist. Vollkommen in Ordnung. Und wir sind bereit, mit
dem nächsten Schritt fortzufahren. Was ist, ich schätze, wir werden
uns als nächstes Themen
oder Definitionen ansehen ,
ich weiß nicht. Ordnung, pass auf dich auf. Wir
sehen uns den nächsten an.
6. Themes erstellen: Ordnung, lasst uns
weitermachen und einen Blick darauf werfen,
schauen wir uns die Themen
heute oder in diesem Video an. Ein Thema ist also im Grunde unser Dialogfeld,
das verwendet wird. Also werde ich uns nur sagen, dass
wir im Grunde zeigen, wie unsere Texte auf dem Bildschirm
aussehen werden. Werden wir Namen haben? Werden wir
keine Namen haben. Welche Farben werden Texte haben,
werden diese spezifischen Texte eine andere
Farbe haben als dieser Text? Wir werden uns das alles
ansehen. Und alles was wir tun werden,
ist
den Themes-Ordner hier zu lutschen . Wir machen das auf. Wir haben hier
das Standardthema. Wenn du willst, könntest
du gleich nach oben gehen. Finden wir heraus, wo es ist. Welcher von denen? Da haben wir's. Es gibt
die Schaltfläche Thema hinzufügen und Sie können
ein brandneues erstellen. Aber was ich tun werde,
ist, dass ich
hier einfach die Standardeinstellung
ändere die Standardeinstellung
ändere, weil es
genau dasselbe ist. Siehst du. Ich klicke auf Thema hinzufügen. Und Sie sehen, wir haben hier
ein brandneues , das auf dem Standard basiert. Wenn du also diesen Knopf drückst, ist es genau dasselbe. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste
und entferne das Thema. Seitdem werde ich nur noch die Standardeinstellung ändern. Bei diesem Thema werde
ich
die Textfarbe auf ändern , mal sehen. Vielleicht gehen wir zu Etwas, das
die Textfarbe selbst ist. Mein Fehler. Ich habe nach einer anderen Abteilung
gesucht. Lass uns sehen. Name,
Etikett. Da haben wir's. Wenn Sie also keine Namen möchten, können Sie weitermachen und auf
das Namenslabel ausblenden klicken. Und Sie könnten einfach die Texte dorthin
bringen, für
die Sie hier vielleicht
ein eigenes Thema haben möchten. Tut mir leid, dass ich vielleicht nur
einen Teil der Erzählung habe. Vielleicht haben Sie
ein Erzählthema und dann
ein Dialogthema. Vielleicht machst du beide
Abfälle so. Denken Sie jetzt daran, ob
Sie
dialogic hier für ein anderes Spiel verwenden möchten. Auch das ist
kein visueller Roman. können Sie sicherlich tun. Alles, was wir hier tun müssten ist, dass Sie sich nur um
Ihre Texte kümmern müssen und wir den Dialog anrufen, den wir
so einrichten, dass er auf dem Bildschirm
angezeigt wird. Wenn Sie es also
ohne Bildromane verwenden möchten, können Sie das
mehr als tun. Ordnung, also werde ich
den Namen da oben behalten, weil ich denke, dass es in Ordnung ist, Charaktere dort
zu haben. Wir haben die
Hintergrundfarbe hier. Wenn Sie also
die Hintergrundfarbe ändern möchten,
sagen wir, wir wählen das aus, gehen Sie eher zu
Rot. Da hast du es. Wir haben ein Rot
hinter dem Charakter, hinter dem Namen des Charakters. Und das wollen wir natürlich
nicht . Du kannst das einfach
abstellen. Das wird eher
eine persönliche Entscheidung sein, nicht wirklich auf die eine
oder andere Weise bevorzugt, würde ich sagen. Das Gleiche. Sie können eine Textur dahinter
setzen. Sie können das
Texturbild modulieren, Ihren Box-Polster
anbringen und die Platzierung
ändern. Wenn du es also in der
Mitte des Bildschirms haben willst, kenne
ich einige Spiele, bei
denen ich das gemacht habe. Ich habe noch keine gesehen, die es rechts
machen , und die linke Seite
ist nur ein Klassiker. Du hast also ein paar
Vorlieben da drin. Und während wir
das Namenslabel erreicht haben, können
wir zu der
Registerkarte links
davon gehen und wir haben das
eigentliche Dialogfeld. Und das Gleiche passiert hier. Wir können hier reinkommen,
unsere Farben ändern und alles
wie zuvor, genau wie wir es mit unserem Namen getan haben. Jetzt sehen Sie in diesem Fall, dass das
Dialogfeld hier tatsächlich eine Textur
verwendet. Und wenn du willst,
könntest du Modulation machen, aber es scheint ziemlich dunkel
zu sein, also wird Modulieren hier wahrscheinlich nicht also wird Modulieren hier wahrscheinlich nicht viel bewirken. Und Sie haben hier all Ihre
anderen Optionen, wie Ihre Waage, die Einblendzeit, das Hochformat m mal die Größe Ihrer
Ersatzbox. Vielleicht möchten Sie, dass sich
Ihre Box in der Mitte des
Bildschirms befindet. Die Mitte, z. B. anstatt unten zu sein, richten Sie alle Ihre Ränder dort Sie möchten. Ordnung, schauen wir mal. Wir haben unsere Schrift hier.
Wenn Sie also eine bestimmte Schriftart für Ihr Spiel festlegen möchten, finden Sie
dies in unserer ersten Hälfte des Dialogtextes. Unsere dritte Option hier sind
Auswahlknöpfe. Und Sie haben Ihren
normalen Hover-Fokus gedrückt und deaktiviert. Wenn Sie also
verschiedene Auswahlmöglichkeiten in Ihrem Spiel haben möchten, können Sie hier diese Texte,
Farben und den Hintergrund
und all das
ändern . Vollkommen in Ordnung. Und
ganz bei Ihnen liegt es, dass Sie ein vertikales
oder horizontales Tastenlayout haben können . Jetzt das Glossar. Das Glossar hier
ist, wenn Sie
Wörter haben , die Ihr
Benutzer möglicherweise nicht versteht. Also willst du, vielleicht willst
du
eine Definition für sie eintragen. Oder vielleicht haben Sie
bestimmte Schlüsselwörter, an die
sich der Benutzer erinnern muss. Sie können also weitermachen
und bestimmte Wörter eingeben , die
diese unterschiedlichen Definitionen haben diese unterschiedlichen Definitionen die der Spieler schnell betrachten
und verstehen oder sich daran erinnern kann und verstehen oder sich daran erinnern ,
was dieses Wort ist.
oder warum
es wichtig ist und was auch immer. Jetzt ist die
Wortfarbe standardmäßig weiß. Wenn du
es also weiß haben willst, kannst du es. Ich bevorzuge es, wenn
etwas nicht stimmt. Auf diese Weise
kann der Spieler es bemerken. Und sie könnten ihre Maus über zwei oder etwas bewegen, um
eine Idee zu
geben oder herauszufinden, warum
das eine andere Farbe ist. Sie sehen, wie Dinge passieren, und das gibt ihnen etwas, mit dem sie diese Farbe
verbinden können. Was auch immer sie nicht
wissen. Sie werden wissen, dass
dies ein Glossarbegriff ist. Und dann unser Audio hier. Jetzt wird der Ton völlig
anders
sein, je nachdem, ob Sie für bestimmte Situationen unterschiedliche
Geräusche haben möchten
oder ob Sie Sprachleitungen
haben möchten. Wenn Sie
Sprachleitungen haben möchten, gehen
Sie einfach zu
zwei Audiodateien. Okay? Das hier und du
hörst Audio hier. Wenn Sie
das Setup hier haben möchten. Sie haben das Geräusch des
Textes , wenn die
Charaktere auftauchen, Sie können weitermachen und das treffen. Ich verwende Audiodateien. Wie du dort für einen Moment gehört hast. Es ist ziemlich laut. Vielleicht ist es nicht laut auf deiner Seite, aber
in meinen Kopfhörern ist es ein bisschen laut. Aber Sie können die Lautstärke,
die Tonhöhe und all das ändern . Und wieder haben Sie
Soundeffektpunkte , wenn Sie warten
, passen, wählen und
all das Zeug machen. Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und
sicherstellen, dass wir die Basis von
allem dort
abgedeckt haben . Hier sieht alles
gut aus. In Ordnung. Es gibt all Ihre verschiedenen
Optionen, die
Sie optimieren und
sich ansehen können. Aber so können Sie Ihre verschiedenen Themen
erstellen. Nochmals, vielleicht hast du eines für, vielleicht kannst du
verschiedene Dinge
für verschiedene Orte haben , verschiedene Dinge für
deine Charaktere. Und denken Sie daran, wenn Sie
ein Thema erstellt
haben, ein brandneues Thema, können Sie zu
Ihrem neuen Charakter zurückkehren und ihm
ein bestimmtes Thema speziell
für diesen Charakter geben . Ordnung, das wird es für unsere Themen
tun. Als Nächstes werfen wir einen Blick auf den Definitionsordner hier.
7. Glossary: Ordnung, lassen Sie uns in unsere Definitionen
einsteigen
und einen Blick auf
unsere Begriffe oder unser Glossar werfen. Also haben wir dafür eine andere
Farbe hinzugefügt. Aber wir müssen in der
Lage sein, es zu identifizieren. Also lasst uns weitermachen und das Glossar,
den Namen dieses Eintrags,
hinzufügen . Sagen wir mal, nennen wir es Pizza. Schreiben Sie die Titeldefinition. Und wie Sie hier sehen, zeigt ein Popup diese
Informationen an, wenn ein Spieler das
Wort in einem Dialog bewegt. Wenn wir hierher kommen, sagen wir, Pizza ist ein herrliches Essen. Besteht in der Regel mindestens aus
DO-Tomatensauce und Käse. Du bist in der Lage, mal sehen, nein. Die meisten Leute fügen
zusätzliche Toppings hinzu. Ordnung, also können wir so
etwas machen. Und einfach so haben wir
hinzugefügt, wir haben einen Begriff hinzugefügt. Damit wir hier reinkommen können, können
wir einen Blick darauf werfen. Ich kann noch einen
Glossareintrag hinzufügen, oder? Und wir können hier reinkommen
und sagen, Pasta. Pasta, binden. Pasta ist ein großartiges Gericht oder ein großartiges Menü, das
er aus Italien stammt. Los geht's. Einfach so. Wir haben
jetzt 22 Bestellungen. Hier sind zwei Definitionen. Das Erstellen einer Definition ist also so einfach. Ziemlich schnell. Wir werden wahrscheinlich auf
Definitionen zurückkommen , wenn Sie
Ihre Geschichte schreiben oder Dinge schreiben. Also wenn du durchgehst und sagst, Oh, ich denke, der
Spieler könnte es brauchen
, dieser Spieler
muss vielleicht darauf zurückkommen. Lassen Sie mich gehen und
eine Definition davon machen , damit der
Spieler es besser versteht. Dies ist also eines dieser
Dinge, bei denen Sie wahrscheinlich
mehrmals
zum Definitionsabschnitt zurückkehren mehrmals
zum Definitionsabschnitt werden, während Sie Ihr Spiel
durchlaufen. Das ist wirklich alles, was es
für Definitionen gibt , die
Erstellung von Glossarbegriffen. Abgesehen von der
Anpassung, die wir im letzten Video in
den Themen hatten .
Das ist alles was wir haben. Das hier ist der kurze. Aber wir sehen
uns im nächsten. Und wir werden, glaube
ich, damit beginnen, Zeitleisten zu erstellen. Denn das ist
alles, was wir wirklich haben. Als nächstes fangen
wir an, unser Spiel zum Laufen zu bringen.
8. Zeiträume erstellen: Lassen Sie uns also loslegen
und uns die Grundlagen
der Erstellung
einer brandneuen Zeitleiste
für den Dialog in
unserem Visual Novel ansehen die Grundlagen
der Erstellung einer brandneuen Zeitleiste . Also werde ich weitermachen und hier
den Timeline-Ordner auswählen . Und ich werde weitermachen und auf eine neue Zeitleiste
klicken. Ich glaube, dieser Button ist
hier ja, bei Timeline. Und wir können dieses Tutorial nennen. Also was ich tun werde, ist , dass
wir zuschauen wollen. Wir
wollen
vielleicht, dass unser Charakter auftaucht, oder? Was wir also tun werden,
ist, hier einen
Charakter aus unserem
Main Event auszuwählen . Und unser Charakter wird es tun, du kannst sie beitreten
lassen, gehen oder du kannst den Charakter
aktualisieren. Aktualisiere sie. Wie Sie sehen, haben
wir hier verschiedene
Animationen. Dort können Sie festlegen
, wie oft sie wiederholt werden sollen. Warte auf deine Animationen. Sie haben all diese
Informationen dort. Du kannst deinen Charakter den Bildschirm
verlassen lassen. Schon wieder. Sie haben verschiedene Automatisierungen
dafür, wie sie gehen können. Aber wir wollen, dass unser Charakter auf
den Bildschirm kommt. Wir wählen Brad oder wie auch immer du
deinen Charakter genannt hast. Sie haben hier auf
dem Bildschirm fünf
Positionen , sodass wir
weitermachen und einfach eine auswählen können. Ich lasse
das vorerst einfach auf Standard. Und was ich tun werde, ist, auf Zeitleiste abspielen zu klicken. Wie Sie sehen, ging es durch
und nichts passiert. Also werde ich auf Animation
warten, bis wir,
wir warten, bis die
Animation abgespielt wird. Und wir können sehen, dass Brad
ganz links dort drüben war. Wenn wir hier die
dritte Option auswählen, können
Marken
im Totpunkt sein. Hier werden
sie also auf dem Bildschirm sein. Ich
bleibe einfach ganz links. Wir haben es dort gesehen. Brad ist ein Gigantischer. Also werde
ich zu meinem Charakter
zurückkehren. Ich werde seine Skala modifizieren, vielleicht auf 25%. Komm zurück zu meiner Zeitleiste. Timeline klickt auf Abspielen. Das ist ein kleiner CC. An diesem Punkt optimieren
Sie nur noch die Werte auf etwas, das zu Ihrem Spiel
passt. Das hat nicht gespart. Da haben wir's. Da haben wir's. Öffnet sich, wir klicken auf Zeitleiste abspielen. Das vorherige
wird nicht auftauchen. Ordnung. Das ist dort etwas
enttäuschend. Aber das
werden wir gleich sehen. Wenn ich Ihnen zeige, wie man
diesen Zeitplan nennt ,
sollte Steuer verwendet werden. Also was ich benutzen werde, ich werde hier etwas Text setzen. Wir sagen,
Brad ist unser Charakter. Ich sage hallo. Willkommen zu diesem fantastischen
Visual Novel-Spiel. Und wir werden es da drin
ein bisschen aufregen. In Ordnung, also
damit ihr das seht, werde
ich hier einfach leicht nach
vorne springen. Und wir gehen in unser Drehbuch und bringen
es zum Laufen. Alles, was wir tun werden, ist
eine neue Variable zu erstellen , wo immer Sie Ihren Dialog aufrufen
möchten. Also erstellen wir
einfach eine Variable namens new dialogue. Und wir werden
die Klasse Dialogic nennen. Wir nennen es
die Startfunktion. Und als String wird
dies der
Name Ihrer Zeitleiste sein. Sie sehen also, meins
heißt hier Tutorial. Im Drehbuch nenne
ich dieses Tutorial einfach. Ich glaube, ich habe dort
ein großes T verwendet. Ich irre mich nicht. Habe ich. Und dann fügen wir es einfach als Kind zu unserer Szene hinzu. Wenn wir
das jetzt ausführen, haben wir es geschafft. Brad taucht auf, wir haben unser Dialogfenster. Und alles was wir
tun müssen, ist die Leertaste zu drücken oder mit der linken Maustaste zu klicken und voranzukommen Da dies das Ende des Dialogbaums ist, passiert
nichts anderes. Wir gehen im Grunde einfach direkt auf den Abschluss
des Spiels ein. Oder wir würden es tun, wenn es
nur die Zeitleiste wäre, da wir
das tatsächlich aus dem Drehbuch nennen, alles weg ist,
die Zeitpläne vorbei. Wir haben also hier nichts
anderes vor sich. Was nicht fantastisch ist. Aber zumindest könnt ihr
jetzt sehen, wann ich das mache, da die Spiel-Timeline hier nicht
erfasst wurde, aber jetzt ist sie es. Okay. Ordnung, also los
geht's. Wir haben Charaktere, wir haben Text. Und wenn ich hier eine neue Zeile
erstelle, halte ich Shift und
Enter gedrückt oder Sie können einfach Eingabetaste
drücken, was in diesem Fall keine
Rolle spielt. Wie Sie sehen, können Sie hier
mehrere Textzeilen erstellen, aber seien Sie sich dessen bewusst. Weise werden wir nicht
mehrere Zeilen bekommen. Ordnung. Jede Zeile hier wird nur als neue Seite funktionieren. Das ist gut zu wissen. Aber wenn wir reinkommen
und es so haben würden, z. B. habe ich mir
so eher überlegt wie Sie sehen dass
es auf die nächste Zeile
übertragen wird. Was Sie beachten
müssen, ist, dass Sie
einen massiven Überlauf haben können. Sie müssen also auf jeden Fall
Ihre Logik testen und darauf achten und darauf achten oder
darauf achten, was vor sich geht. Denn normalerweise werden
Sie
in einem Visual Novel dieses Scrollen nicht
laufen. Und obwohl wir scrollen können, wie Sie
oben und unten sehen, haben
wir diesen sehr seltsamen Überlauf
, der meiner Meinung nach im geringsten
nicht sehr gut
aussieht. Ich würde das also auf jeden Fall im
Auge behalten und
Ihre Texte zum
richtigen Zeitpunkt abschneiden Ihre Texte zum
richtigen Zeitpunkt um sie in eine neue Zeile zu setzen. Das sollten Sie im Hinterkopf behalten. Es wird weitergehen
und die rausziehen. Und das sind unsere
Grundlagen, um
hier etwas anderes zu erstellen oder unseren Text anderes zu erstellen oder unseren Text zu erstellen und einen Dialog zu führen. Wenn du willst, kannst
du hier reinkommen, du kannst einen neuen Charakter erstellen. Und wir sagen, der zweite Brad kommt auf der rechten Seite. Und vielleicht kommen sie
von, sagen wir, beim Einspringen rein. Ordnung, also können wir so weitermachen. Und wenn wir das jetzt versuchen, haben
wir unsere Texte, wir haben Brad würde
zum nächsten gehen. Wir werden nachsehen. Warte auf Animation. Da haben wir's. Jetzt
warten Sie, bis die Animation
abgespielt wird, bevor sie endet. Und das
endet oder fängt nicht an. Ordnung, fügen wir dort ein
Stück Text hinzu. Hallo, ich bin Brad um zu sehen, ob uns das dazu
bringt, hey da und halt. Das wurde ausgeblendet, weil wir hier einen neuen Charakter
haben. Jetzt haben wir ein Setup mit
zwei verschiedenen Charakteren. Da haben wir's. Das Problem war also, dass wir für beide
den gleichen Charakter verwendeten . Da haben wir's. Wenn wir also zwei
verschiedene Charaktere
haben, wird einer im
Hintergrund dunkler, sodass wir es nicht wissen. Wir wissen also, dass
sie nicht sprechen. Einer, der spricht, ist erleuchtet. Sie können sehen, dass hier auf dem Bildschirm
mehrere Charaktere
auftauchen können. Und wieder
ist die Position, die
Sie festlegen können, so einfach wie die, um einen Dialog für diese zu
führen. Wenn du jetzt ein
Einzelgespräch führst, möchtest du
vielleicht, dass dein
Charakter genau in
der Mitte auftaucht . Vollkommen möglich. Nur 100% abhängig davon,
was Sie tun möchten. Wenn Sie einen Hintergrund festlegen möchten. Wir kommen hier runter,
um zu sehen, wo unser
Bereich ist. Da ist es. Also können wir hier den
Änderungshintergrund nennen. Und vielleicht können wir das
Symbol für den Hintergrund setzen. Ich bin mir nicht sicher
, wie das aussehen
wird, wenn es das Symbol ist. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Und während wir schon dabei sind, können
Sie hier verschiedene
Abschnitte auswählen. Und wenn Sie Dinge
neu anordnen möchten, können
Sie
sie einfach greifen und nach oben ziehen. Also werde ich
es ganz
nach oben und in den Hintergrund bringen . Das ist das Erste, was festgelegt
wird. Und los geht's. Wir haben keinen Hintergrund
für unseren Visual Novel. Wenn Sie also einen Hintergrund
festlegen möchten, ist das am einfachsten, und damit haben
wir hier die Grundlagen, um einen visuellen Roman zu
erstellen. Wir lassen unsere
Charaktere erscheinen. Wir haben Charaktere,
die verschwinden, wenn du möchtest. Wir müssen einfach
wieder hier runter kommen. Charakter. Wir sagen „geh“.
Welchen benutzen wir? Zweitens, wer? Brad Punkt Jason. Warten Sie zweitens auf die Animation. Und wir lassen sie rausspringen. Damit wir unseren Charakter am Ende hier
weglassen können. Das geht extrem schnell. So können wir die Länge anpassen. Und los geht's, Brad. Auf Wiedersehen. Also los geht's. Wir haben wechselnde Hintergründe, Charaktere
, Mitmachen, Charaktere ,
Reden,
mehrere Charaktere und unsere Charaktere haben die Szene
verlassen. Außerdem haben wir uns angesehen,
wie wir unsere Zeitleiste innerhalb
unseres Projekts erstellen oder starten können,
wann immer wir sie brauchen. Ordnung, also das wird es für diesen
tun. Als nächstes haben wir noch viel mehr Dinge, die wir mit der Timeline
durchgehen, mehr Funktionen
abspielen
können, die wir hinzufügen und durchgehen können. Also lass uns weitermachen und
das beim nächsten Mal hinzufügen oder
das nächste Mal durchgehen.
9. VoiceLines: Ordnung, also um etwas
Sprachausgabe für unser Spiel zu machen, wenn wir Sprachleitungen
haben wollen. Sie
benötigen etwas, um Ihr Audio
mit einem kostenlosen Programm
aufzunehmen. Und beliebt
ist Audacity hier. Sie können weitermachen
und es online finden. Sehr einfach zu finden und
ziemlich einfach zu bedienen. Es gibt jede Menge
Tutorials da draußen. Wenn Sie also
lernen möchten, wie man alle Arten von Effekten macht, finden
Sie sicherlich so
ziemlich alles, was Sie dafür
benötigen. Um weiterzumachen. Ich mache weiter
und mache einfach eine einfache Zeile für unsere Hello Line hier, die
wir am Anfang haben. Das, wenn wir uns an das Hallo erinnern, Willkommen zu diesem erstaunlichen
visuellen Romanspiel. Also werde ich nur diese eine
Zeile dort als Beispiel machen. Also lasst uns weitermachen und einsteigen. Hallo, Willkommen zu diesem fantastischen
Visual Novel-Spiel. Also werde ich weitermachen
und es dort beenden. Ich klicke einfach auf den Abschnitt
und ziehe ihn. Ich möchte nicht auf Löschen klicken. Ich schneide es auf der N2 ab. Und du kannst immer hier reinkommen. Sie können den
Effekt analysieren, erzeugen, all diese Dinge
, die Sie verwenden können. Mal sehen, mal sehen, ob ich mich daran erinnere, wie
das geht, richtig. Ich suche nach Noise Reduction,
holen Sie sich jetzt die Reduzierung des Geräuschprofils. Und wir sagen Reduzieren. Ich weiß ehrlich gesagt nicht,
ob ich das richtig gemacht habe. Da hätte es
weit weg sein können. Es ist lange her,
dass ich das tatsächlich benutzt habe. Aber sobald Sie das Set haben, kommen
Sie einfach in die
Datei und exportieren es heraus. Jetzt können wir verwenden, ich glaube, dieses Plugin
akzeptiert OGG und MP3. Ich bin mir nicht sicher, ob es noch
andere Typen gibt, die es unterstützt, aber ich werde weitermachen
und eine OGG-Datei verwenden. Und speichern Sie
es einfach in Ihrem Projekt. Und da ich hier keinen
Ordner
habe, erstelle ich hier
einfach einen. Oder Sprachleitungen können es auch
einfach Audio nennen. Und wir nennen das
Grad Boreal. Und wir klicken auf Speichern. Hier wird
ein Metadaten-Popup angezeigt. Sie müssen nichts
davon
ausfüllen, wenn Sie wirklich möchten. Nochmals, ich werde einfach okay
darauf klicken. Sobald Sie also Ihr Projekt ausgenutzt haben, können
wir weitermachen und
hier
wieder in die Engine springen und das
Audio einfach von selbst importieren lassen. Da ist es, stimmhafte Zeilen, Brad. Was wir also
auch tun müssen, ist einfach hier
in unseren Einstellungsbereich zu gehen . Wir müssen die Aktivierung von
Audio für Textereignisse aktivieren. Und wenn Sie möchten
, dass Ihr Audio an einen bestimmten Bus
gesendet wird, können Sie
es hier auswählen. Zum Beispiel habe ich hier nur den Master. Aber wenn Sie Sprachleitungen sowie
Audio- und Soundeffekte
und all das in Ihrem Spiel
haben wollen . Du kannst einfach hier runter
zum Audio-Tab im Bus kommen. Wir nennen das Voices. Natürlich gehen Stimmen aus, gehen an Ihren Master weil das Ihre Masterdatei ist. Alles geht
an das Master-Volume. Und jetzt können wir weitermachen
und hier eine Stimme auswählen. Jetzt können wir
Sprachleitungen erstellen und sie
speziell für Stimmen in
die Audiobüste bringen. Und jetzt können wir weitermachen und wenn wir es
wollen, ein solides Management
schaffen. Und wir können dem Benutzer erlauben , zu ändern, wie laut das Spiel sein wird. Ich habe gerade diese Standardeinstellung zurückgesetzt. Ja, da haben wir's.
Jetzt, wo wir das haben und wir
zu unserer Zeitlinie zurückkehren, Sie hier vielleicht etwas bemerken. In unserem Text. Wir haben
Audio-Picker hier und wir haben gelogen, einer würde hier nicht
reinkommen. Wir können jetzt in Sprachleitungen gehen und unsere Datei auswählen. Und jetzt, wenn wir
weitermachen und das spielen, sollten
wir jetzt zu Beginn
unseres Spiels eine Sprachleitung
haben . Hallo, Willkommen zu diesem fantastischen
Visual Novel-Spiel. Da haben wir's. Und natürlich haben wir kein
Audio für die nächsten Abschnitte, aber los geht's. Das ist alles was wir tun müssen.
Und jetzt haben wir eine Sprachausgabe in unser Spiel eingebaut.
10. Fragen und Entscheidungen: Okay, alle
hier, wir werden
weitermachen und darüber reden,
unserem Spieler einige Auswahlmöglichkeiten zu geben , was natürlich bedeutet, ihm
Fragen zu stellen. Jetzt sage ich das,
weil Fragen und Entscheidungen Hand in Hand gehen. Du kannst Entscheidungen im Spiel treffen, aber
normalerweise hast du eine Frage , die damit verbunden ist. Und wenn Sie standardmäßig eine
Frage haben, haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie können dieser Option zusätzliche
Auswahlmöglichkeiten hinzufügen. Also lasst uns weitermachen
und einen Blick darauf werfen. Nachdem Brad hier weggegangen ist, lass uns weitermachen und hier einen
Fragenblock hinzufügen. Wie Sie sehen können, fällt dies
herunter und Sie können hier
einen Charakter einfügen, wenn Sie einen Charakter
möchten ,
und Fragen stellen. Oder Sie können weitermachen und alles
hinzufügen, was Sie möchten,
für Ihren Fragebogen. Und
da es sich um Text handelt, können
Sie dort natürlich eine Sprachzeile
hinzufügen, wenn Sie dies wünschen. Also lass uns weitermachen
und wir können hinzufügen Möchtest du weiter lernen? Und natürlich haben
Sie hier standardmäßig ein Ökosystem. Du kannst also ja
oder nein sagen. Je nachdem, welches
Sie hier haben möchten, möchten
Sie natürlich idealerweise, dass wir uns
verzweigen oder irgendeine
Wirkung auf das Spiel
oder auf irgendeine Weise haben . Ordnung? Wenn Sie
einen Liebesroman drehen, ändert dies
vielleicht
ein Punktesystem, das beeinflusst, mit wem Sie fortfahren
können. Eine Romanze mit? Ich weiß es nicht. Aber lass uns weitermachen. Wir können weitermachen und wir können uns einfach eine Wahl treffen und wir
ziehen sie einfach in die Länge. Wenn wir also
mehr als zwei Auswahlmöglichkeiten haben wollen, können
wir
sie einfach einbeziehen und
so viele Auswahlmöglichkeiten hinzufügen , wie wir möchten. Jetzt werden Sie feststellen, dass
es hier einen Zustandszweig gibt. Und wenn wir das aktivieren würden, sobald wir zu den Werten kommen
und diese durchgehen, werden
Sie sehen, dass Sie dies verwenden
können, um zu überprüfen, ob sich
dies
von größer als usw. unterscheidet. sobald wir zu den Werten kommen
und diese durchgehen, werden
Sie sehen, dass Sie dies verwenden
können, um zu überprüfen, ob sich
dies
von größer als usw. unterscheidet.
Standardverfahren. Und überprüfen Sie grundsätzlich, ob der
Value-in-Value-Operator, was auch immer Sie Und wenn das stimmt, würde sich diese Wahl ergeben. Das hat sich vielleicht etwas
verwirrend angehört. Aber wenn wir die Werte durchgehen, kommen
wir zurück und gehen hier noch einmal auf dieses spezielle Thema
mit Auswahlmöglichkeiten ein. Ordnung, also
werde ich einfach weitermachen und
diese beiden leeren Auswahlmöglichkeiten löschen diese beiden leeren Auswahlmöglichkeiten weil wir einfach Ja und Nein
haben können. Und sie werden
trotzdem angeben. Wenn Sie fortfahren und
auswählen, wann Sie sehen , dass sie darüber hervorgehoben werden. Und was wir
hier tun werden, ist, dass wir dann,
sagen wir, einen Text hinzufügen können . Und das wird mit dieser Marke
zusammenhängen. Wir können also sagen, das sind
wunderbare Neuigkeiten. Freut mich, dass du weiter lernen willst. Und das können wir dort einfach hinzufügen. Und wenn wir dann nein sagen, können
wir unterschiedliche Texte haben. Oh, es tut mir so leid, das zu hören. Stirnrunzeliges Gesicht. Da haben wir's. Wenn wir nun eine Vorschau anzeigen und unsere Zeitleiste durchgehen, haben
wir unser Sprachzeichen, wir
haben Brad, Brad verschwindet. Und dann
haben wir unsere Frage. Möchtest du weiter lernen? Ja und nein. Wenn wir also nein sagen, werden
wir es verstehen, es tut mir so
leid, das zu hören. Damit wir alles, was von dort aus
passiert, in diesen Zweig
gehen können. Und wenn wir Ja sagen
würden, würden
wir in
diesen Zweig gehen, wo wir dann die
wunderbaren Neuigkeiten erhalten
würden. Du gehst. Also das ist wirklich alles, das ist alles, was es wirklich gibt
, wenn es um Entscheidungen geht. Du wählst eine Wahl und was auch immer du
im Zusammenhang mit dieser Wahl passieren willst, du bleibst einfach in
diesem Zweig. Also nochmal, du kannst es
einfach reinbringen. Du kannst es
in deinen Zweig stecken. Am einfachsten ist es natürlich
, es auszuwählen und einfach loszulegen. Aber so einfach ist das. Wenn Sie Ihre Zweige und
Dinge haben , die darauf ablaufen, wieder, wenn wir zu Werten kommen, Sie können Ihre Werte hier festlegen lassen, wie
ich gesprochen habe, vielleicht eine Art
Romantik-Punktesystem haben. Und basierend auf dem, was
du gesagt hast, ja, vielleicht kannst du diese Punkte addieren oder subtrahieren oder was auch immer von
diesen Punkten oder so. Aber in Ordnung,
damit wird es
für diesen Abschnitt reichen. Das war für uns sehr schnell und
einfach zu besprechen. Als nächstes können wir darauf eingehen, wir können uns den If-Zustand
ansehen oder tatsächlich, bevor wir darauf
eingehen, um das zu klären. Lassen Sie uns als nächstes zu den Werten springen.
11. Werte und benutzerdefinierte Namen: Ordnung, alle zusammen, lasst uns
weitermachen und einen
Blick auf die Werte werfen. Wenn Sie in der Vergangenheit über GD-Skript oder andere Sprachen Bescheid wissen, Sie
vielleicht
mit dem Begriff Variable vertraut, aber das ist im Wesentlichen
ein Wert. Und wir können es auf eine
Vielzahl verschiedener Dinge einstellen. Es ist nicht ganz so vielfältig
wie eine Variable, z. B. haben
wir keine Arrays oder
Wörterbücher oder ähnliches. Aber normalerweise bekamen wir, das waren Strings und Zahlen. Meistens habe ich
es nicht mit Booleans versucht. Wenn du das ausprobieren willst, werde verrückt, mach es. Aber los geht's, wir können jetzt auf Variablen
eingehen. Also
gehen wir einfach hier
oben links hoch. Und wir werden hier einen
neuen Wert schaffen, Mehrwert schaffen. Und wir werden
das benutzen, um es zu unserem
Namen zu machen, oder weißt du was? Nennen wir unseren
Value-Player-Namen. Vielleicht hat unser Spieler
noch keinen Namen. Okay? Also kannst du hier etwas setzen, meine Standardeinstellung, und dann könnte
sie sich später ändern. Wir können dem
Spieler aber auch erlauben, dies selbst zu tun. Und das wird ein bisschen
Zusammenarbeit zwischen
dem Standard-GD-Skript, das
wir hier haben,
und dem Einstieg in unseren Roman sein. Bevor wir es ausdrucken können, lassen Sie uns weitermachen und
ein weiteres Buch hinzufügen, das kein Charakter ist. Ich wollte einen weiteren Mehrwert schaffen. Und wir können
das zum Beispiel für Alter verwenden. Und vielleicht ist unser
Spielercharakter 29. Ordnung. Jetzt, das verfügbar ist,
können wir hier in
unsere Zeitleiste gehen . Und genau hier
heißt es Hallo, ich bin Brad, um Hallo zu sagen, ich bin auch Brad. Und ICH BIN. Und um unseren Wert einzufügen, haben
wir ein Paar
eckiger Klammern. Und dazwischen geben
wir den Wertnamen ein,
damit wir das
Alter eingeben können , und wir fügen Jahre alt hinzu. Wenn wir jetzt darauf eingehen, sollten
wir sehen, dass der Wert
dieses Stück in unserem Text ersetzt. Also lasst uns weitermachen.
Und los geht's. Hallo, ich bin auch Brad. Ich bin 29 Jahre alt. Wir sehen also, dass
sich das wunderbar ausfüllt und das
sich perfekt ausfüllt. Was ist, wenn wir möchten, dass
unser Charakter
einen benutzerdefinierten Namen hat, der vom Spieler
ausgewählt wird? Was wir also tun können, ist
reinzukommen. Wir können eine Zeilenbearbeitung vornehmen damit unser Spieler ein Stück Text
eingeben kann. Wir können weitermachen
und Signale sehen. Also sagen wir den eingegebenen Text. Wir haben uns gerade
mit unserer Kontrolle verbunden. Das ist in Ordnung. Und
du kannst hier sehen, das werden wir
tun. Los geht's. Also werden wir
dialogic dot set variable aufrufen. Und wir nannten Stunden, den Spielernamen. Und statt der Texte
Sally, die wir hier haben, werden
wir einfach
die neuen Texte weitergeben , die von unserer Zeile an sie weitergegeben
werden. Jetzt sagen wir, dass Texte eingegeben wurden, also drücken wir
die Eingabetaste nachdem wir unseren Namen eingegeben haben. Sie können dies natürlich
als Schaltfläche festlegen , wenn Sie möchten. Jetzt
können wir natürlich
noch nicht damit beginnen , weil unser Spieler
keinen Namen hat. Also
setze ich das einfach so ein. Ich erstelle eine Funktion. Starte den Roman. Los geht's. Wenn wir also unseren Text eingeben, legen
wir den Wert für den
Spielernamen fest. Also setzen wir Variable, den Namen des Werts und
worauf wir ihn setzen wollen. Danach werden
wir weitermachen und Start Novel anrufen. Das funktioniert jetzt.
Wir geben unseren Namen ein. Das Problem dabei
ist jetzt ,
dass wir diese Linie von unserem Bildschirm entfernen müssen . Nachdem
wir das festgelegt haben, werden wir
uns dafür entscheiden. Damit wir es vom
Bildschirm nehmen und aus dem Weg räumen können. Wenn du das nicht tun willst, kannst
du es natürlich einfach verstecken. Jetzt, da
wir das haben, müssen wir diesen Namen tatsächlich für die Verwendung
festlegen. Gehen wir also zu unserem
zweiten Brad hier. Und genau wie zuvor werden
wir
unsere eckigen Klammern
für unseren Anzeigenamen haben . Und wir
geben einfach den Wertnamen ein, der Spielername ist. Ordnung, wenn wir jetzt zu
unserer Zeitlinie zurückkehren und einen Blick darauf werfen, sollten
wir Brad hinzufügen und
wir hatten dort kein Rot. Das stimmt, denn wir
haben unseren Namen noch nicht festgelegt. Ordnung, also können wir
es hier in unseren Namen schreiben. Wir sagen, lass uns mit gehen. Gehen wir mit Spock. Leider habe ich
den falschen Brad getroffen, ich wollte die zweite
Marke, die reinkam, aber wir haben die
erste und Sie können sehen der Name einwandfrei funktioniert. Wir haben Spock eingegeben und das
ist jetzt der Name unseres Charakters hier. Wenn Sie möchten, könnten Sie den Leuten
erlauben, hineinzugehen und den Namen
aller Charaktere in Ihrem
Roman zu
ändern , wenn Sie möchten. Sie könnten sich
wie ein Namenseditor sich selbst
eine Reihe von Standardhänden haben einrichten und sich selbst
eine Reihe von Standardhänden haben,
weil Sie wissen, dass
nicht jeder dort alle Namen ändern
möchte . Oder du
könntest einfach etwas traditioneller werden und den
Spieler fragen, aber sein Name ist. Oder natürlich könnten
Sie schließlich einfach keine
Namensoption haben und die Werte nur für Dinge wie das Alter verwenden. Wenn Sie das tun oder Punkte
verfolgen
oder was auch immer
Sie für Ihr
Spiel oder Ihr Spiel tun möchten. Und ich wollte weitermachen und
sagte, ich würde diese Entscheidungen hier unterstützen. Wir sehen also, wie wir
das Wort Wissen hier haben. Nun, lass uns in
den Zustand gehen. Jetzt, da wir hier Optionen haben, können
wir das Alter
überprüfen, z. B. wenn
wir sagen
, ob das 30 entspricht, dann haben Sie die
Möglichkeit, nein zu sagen. Wenn Sie das also wie ein Tutorial haben
würden, hätten
Sie eine
Option wie diese, um gefragt zu werden, ob der Spieler es überspringen
möchte, etwas. Aber normalerweise,
wenn du den Spieler fragst,
ob er es überspringen möchte,
hast du natürlich den Spieler fragst,
ob er es überspringen möchte, eine if-Bedingung. Steck es da rein. Aber lassen Sie uns mit diesem Beispiel
weitermachen. Also für den Spieler oder die Wahl, nein, es wird nur angezeigt
, wenn das Alter 30 ist. Wir wissen also, dass es nicht so sein wird. Es heißt
wieder der Funke. Da haben wir's. Er heißt Brad, 29 Jahre
alt, arbeitet dort, 29. Möchtest du weiter lernen?
Unsere einzige Option ist ja, denn das Alter ist 29, wie
wir von Brad gesehen haben. Was wäre, wenn wir
reinkommen und uns ändern würden? Würde älter werden. Wenn
wir diese 30 schaffen und zu unserem Spiel zurückkehren würden. Los geht's. Prahle mit mir, tut mir leid. Hallo! Ich bin auch Brad. Ich bin 30 Jahre alt, da 30 der Bedingung entsprechen,
die wir gestellt Wir haben jetzt diese
Option, die
auftaucht , weil diese
Bedingung wahr ist. Wir gehen. Es gibt also, was man mit Werten machen
kann. Ich habe dir gezeigt, wie du
Spielernamen erstellen kannst, wie du
benutzerdefinierte Namen festlegen kannst , wenn du den Editor
für jeden deiner Spieler
jedes Jahr
einrichten und benennen möchtest. Wir haben das Alter festgelegt.
Ich habe dir gezeigt , wie du das neben
deinen Bedingungen für
Dinge wie Entscheidungen verwenden kannst. Ich denke, das
deckt es für Werte ab. Ordnung, wir sehen uns
im nächsten, wo wir weitermachen und in
den If-Zustand springen.
12. wenn Statements: Ordnung, also lasst uns
weitermachen und
in den Zweig der if-Bedingung springen . Wir hatten hier also Optionen, um nach dem Zustand zu suchen, ob
unsere Auswahl auftaucht ob sie das Tutorial
fortsetzen möchten. Aber was ist, wenn sie das Spiel schon einmal
gespielt haben? Sie haben
solche
Dinge anerkannt und haben
vielleicht ein neues Spiel plus Option,
um alles
auf einer Seite einer Datei im Auge zu behalten. Nun, lasst uns weitermachen
und einen neuen Wert schaffen. Sagen wir abgeschlossenes Tutorial. Und wir werden weitermachen
und das auf wahr setzen. Oder besser gesagt, lass uns weitermachen und das zunächst auf false setzen. Und wir haben das Tutorial. Möchtest du weiter lernen? Wir werden weitermachen und das
innerhalb einer If-Bedingung festhalten. Lass uns weitermachen und sehen, ob
wir uns das alles schnappen können. Du kannst das einfach
in das Innere des Auges bewegen in das Innere des Auges und es sieht so aus, als müssten wir alles eins nach dem anderen
zusammenbringen. Etwas mühsam, muss ich sagen, aber genau das
sollten Sie planen
, ein bisschen mehr wird
jetzt reinkommen, bringen Sie das rein. Zumindest ist es nicht so schlimm da wir hier
nicht viele Dinge haben. Und bring unseren Endzweig mit. Da haben wir's. In Ordnung,
jetzt haben wir einen F-Check. Jetzt können wir überprüfen, ob das abgeschlossene
Tutorial wahr ist, dann werden wir diese Frage nicht einmal
bekommen. Richtig. Es wird übersprungen,
weil der Spieler offensichtlich bereits weiß,
wie man es abschließt. Aber wenn nicht, gehen
wir hier
in unsere Tutorials. Nach unserer Filiale hier
machen wir weiter und können
einen Wert festlegen und wir werden das
abgeschlossene Tutorial auf wahr setzen. Denn wenn es stimmt, wird
es es überspringen. Und wenn es falsch ist,
werden wir es durchgehen. Sobald wir es durchgegangen
sind, können wir es als wahr markieren. So
würdest du das durchmachen. Jetzt müsstest du das natürlich später
nachverfolgen. Aber wir können es durchziehen. Da es standardmäßig
falsch ist, wird
es als wahr markiert. Leider sehen wir
zu keinem Zeitpunkt wirklich , dass das passiert. Aber du kannst
mir glauben, es passiert. Wenn wir also
hier reinkommen, stellen wir das auf Oder wie haben wir das eingerichtet? Oh, tut mir leid. Ich sagte, wenn wir es auf „wahr“ setzen, wird
es passieren. Wir wollen es auf false setzen. Wenn das abgeschlossene Tutorial gleich falsch
ist, dann gehen wir durch unseren kleinen Zweig, den
ich hier befragt habe, Zweig. Das ist dort ein Fehler. Ich hatte es auf true
statt false gesetzt. Los geht's, da
es auf falsch steht, siehst du, was du
gerne weiter lernst? Und wir können ja oder nein sagen,
es ist nicht wirklich wichtig. Und dann wird es am Ende unserer Branche
wahr werden. Und wenn Sie das am Anfang
auf wahr gesetzt haben, könnte
ein Fehler einfach das verstehen. Und um das zu simulieren, sagen wir, wie haben wir es genannt? Tutorial abgeschlossen. Flehte. Tutorial. Also nehmen wir das
und setzen es auf true, um zu simulieren, ob wir das später
durchstanden haben. Wenn wir ein zweites Mal
darauf zurückkommen, ist
das Spiel jetzt wahr geworden
, während es vorbei ist. Unsere Frage wird uns nicht gestellt
, nachdem Brad
gegangen ist. Das wird es für die Szene sein.
Also nochmal, los geht's. So können Sie Ihre Werte
festlegen. Wir gehen das als,
als kleine Kritik dort, durch. Und so
können Sie weitermachen und Werte erneut für
Ihre if-Anweisungen
verwenden
, so werden
sie normalerweise festgelegt. Und Sie können damit
feststellen, ob Sie,
was auch immer in diesem Fall passieren soll,
eine Frage haben möchten was auch immer in diesem Fall passieren soll, , aber in Ihrem Fall könnte
es ein Tutorial sein, könnte
es ein Tutorial sein einige
Mechaniken Ihres Spiels
erklärt, dann Roman einzigartig. Und ich möchte hier nur
notieren, dass,
wenn Sie das
für den Namen von jemandem tun, Sie dies standardmäßig auch als String bezeichnen
sollten. Ich mache das nur,
damit wir das Autofill hier bekommen. Aber du solltest hier reinkommen
und das eigentlich als Titelfall
festlegen. Mal sehen, ist es
Titel, Titel hier drin? Welches geht durch den Knoten. Es ist kein Titel, es ist
in dieser Sprache groß geschrieben, okay? Sein Titel ist Python. Da haben wir's. Sie müssen
diese Zeichenfolge nicht hier platzieren. Ich habe gerade diese Seite auf
das Drop-down-Menü geklickt. Und los geht's. Wenn ein Spieler jetzt einen Namen
eingibt, wird
der erste Buchstabe groß sein. Jetzt denken wir, dass es
etwas richtiger sein sollte. Wenn ich jetzt weiterschreibe, war
Spock ganz in Kleinbuchstaben geschrieben.
Und wir gehen rein. Wir können sehen, dass der Name
ein großes S hatte , was eine Volkszählung auf diese Weise
gezeigt hat. Alles passt richtig rein,
da es ein Name ist. Aber das reicht für die if-Anweisungen,
die if-Jacks hier. Das wird also so ziemlich unsere
gesamte Logik dort abdecken. haben wir. An dieser Stelle wissen
wir, wie man Text anzeigt. Wir haben Charakter, tut mir leid. Wir wissen, wie man Text anzeigt. Wir haben Charaktere, die die Szene betreten
und verlassen. Wir haben Charaktere, die
mit uns sprechen. Wir wissen, wie man
verschiedene Definitionen für
das Glossar erstellt ,
damit das angezeigt wird. Und wir wissen, wie man verschiedene Themen
erstellt. Und wir können diese
Themen unseren Spielern zuweisen, sind bestimmte
Charaktere und möchten etwas Einzigartiges für sie
haben. Wir wissen, wie man
Werte verwendet, um
verschiedene Dinge im Auge zu behalten und sie
für Dinge wie Spielernamen zu verwenden . Wenn wir
so etwas haben wollen , fügen wir sie in eine Konversation ein, um sie für F-Checks zu
verwenden. Verwenden Sie sie als
Bedingung dafür, ob bestimmte Antworten auftauchen
oder nicht. Bei Fragen. Wir
haben hier eine Menge,
eine Menge Dinge behandelt. Und die meisten Dinge
, die Sie
für die wahrscheinlich meisten
Bildromane benötigen werden. Wir müssen jedoch noch das Speichern und Laden
durchgehen , denn was nützt ein langer
immersiver visueller Roman wenn Sie
ihn jedes Mal neu starten müssen. Also bleib dran darauf. Wir haben gespeichert und geladen. Ich glaube nicht, dass du wirklich
einen geänderten Namen brauchst, du weißt, was Themen sind. Also Shank, das
wird sich nur auf deinen Text auswirken. Sie können Hintergrundmusik hinzufügen. Natürlich wird das
nur das
Einfügen einer
Audiodatei sein , genau wie wir
wieder
ein Voice Lines-Audio-Event machen , ähnlich. Fügen Sie ein Audiostück ein. Und das wird im Grunde
vorerst reichen. Im nächsten werden wir also
weitermachen und
ein bisschen angehen, was uns hier
noch übrig ist , bevor wir anfangen , ein
Menü zu erstellen und es abzuschließen.
13. Speichern und Lenden: Ordnung, schauen wir uns an, wie wir unseren Visual Novel speichern
und laden können . Denn wie ich am Ende
des letzten schon sagte:
Was nützt es, einen neuen langen, immersiven,
wirklich guten Roman zu haben , kann nicht
retten, wo du bist. Es ist, als würde man ein Buch lesen
und dann
kein Lesezeichen haben . Ergibt keinen Sinn. Sie möchten nicht jedes Mal von
vorne beginnen. Schauen wir uns das an. Wie können wir sagen, nun,
alles, was wir tun müssen, um zu
speichern, ist einfach auf
das Speichern-Ereignis dort auf
der rechten Seite zuzugreifen . Und wir können das einfach irgendwo reinbringen
. Lassen Sie uns nun den Tiefpunkt festlegen, anhand
dessen ich Ihnen ein Beispiel
für diese neue
Spielsituation
zeige . Aber wieder können wir reingehen
und es schnappen, es hochziehen. Und nehmen wir an, wir
bringen es hier rein. Nach unserem zweiten Mal ist
Brad dazugekommen. Aber bevor er gesprochen hat, setzen
wir es dort ein und wir werden
einen benutzerdefinierten Slot verwenden. Ich
nenne diesen Slot einfach eins. Und da werden all
diese Notensysteme hingehen. Ordnung? Wenn wir also
weitermachen und spielen, wird unser Safe geschehen. Aber um sicherzugehen
, dass das passiert, gehen
wir in unser
Drehbuch, gehen wir hier in unsere Ready-Funktion. Und lassen Sie uns weitermachen und Dialogic Dot
anrufen, um Slot-Namen zu erhalten, die uns eine Liste
zurückgeben. Speichern wir diese Liste also in
einer Variablen namens slots. Und wir können diese
Slots danach ausdrucken. Ordnung, also wenn wir
das Spiel zum ersten Mal starten, wenn wir in unserer Ausgabe bemerken,
haben wir eine leere Liste. Sieht gut aus. Wir haben hier keine Spielstände. Wir können weitermachen und es
in einen Namen schreiben und
uns daran erinnern, dass dasselbe gleich
nach dem zweiten Brad-Joints sein wird. Also lasst uns weitermachen und unsere Sprachleitung
haben. Breitester Joint
hätte wir dort schon retten sollen, sobald er vor diesem Textfeld
beigetreten ist. Also lasst uns weitermachen und
das wieder öffnen. Wir können dort unten in unsere
Ausgabekonsole sehen, wir haben
eine dort aufgeführte ausgetauscht. Großartig. Wir haben also einen
Spielstand und es funktioniert. Aber wie können wir diese Informationen tatsächlich
laden? Nun, um das zu
tun, werden wir es etwas
modifizierbarer machen oder in der Lage sein, diese Funktion
zu nutzen. Beginne mehr als einmal mit dem Roman. Wir machen weiter und nehmen unser Tutorial, das
hier
zu sehen ist, und wir werden das herausziehen. Wir werden das als Argument weitergeben
. Nachdem wir Text eingegeben haben. Für unsere Funktion
fügen wir ein Standardargument hinzu, den
Standardparameter. Und das wird,
wir nennen es Zeitleiste. So nannten sie es.
Und wir setzen dies standardmäßig
auf eine leere Zeichenkette. Wenn also nichts weitergegeben wird, haben
wir eine leere Zeichenfolge und dafür
gibt es einen Grund
, auf den
wir gleich eingehen werden. Als wir angefangen haben,
beginnen wir mit einer Zeitleiste. Also fangen wir an, was immer
wir da drin weitergeben. Was sie
Ihnen auch geben, ist, dass Sie tatsächlich
ein zweites Argument hinzufügen können. Und wir werden
ein Pop-up haben. Nein. Das zweite Argument hier ist also im Grunde ein Backup. So hättest du also ein,
ein neues Spiel und so
etwas, weil du am Ende
des Spiels
einen Spielstand hättest, oder? Und wenn Sie es dann laden, wenn die Zeitleisten vorbei sind, wenn nichts
da ist, keine Daten mehr, dann fällt es auf
das zweite Argument zurück. Und unser zweites
Argument hier wird unser Tutorial
sein. Natürlich hat sie nur gesehen, dass wir eher die einzige
Zeitlinie haben. Also das ist alles in Ordnung, aber wie
laden wir eigentlich dasselbe? Nun, wir brauchen unsere
Slot-Informationen dort nicht. Wenn du willst, kannst du das
einfach auskommentieren. Was wir tun müssen,
ist das erste, was wir tun müssen, ist,
dass wir laden müssen. Normalerweise würden Sie
dies also in einen Load-Button setzen. Und alles was wir
tun werden ist Load anzurufen. Und wir werden den Slot
weitergeben. Nun wird das offensichtlich Slot eins
sein, denn so haben
wir
es genannt, um den Slot ganz unten zu speichern . Sie können damit natürlich
ein ganzes Speichern- und
Lademenü einrichten . Sie können also all
diese verschiedenen Slots haben. Und sobald Sie auf eine klicken
, werden
diese Informationen geladen. Ergibt Sinn. Aber wenn Sie nicht
mehrere solche Slots haben möchten, haben
Sie natürlich nur
einen fest codierten Slot wie diesen, und das würde in
Ihre Schaltfläche Weiter gehen. Gleich nachdem wir
unsere Szene geladen haben, oder tut mir leid, nachdem wir die
Daten aus dem Speicher geladen haben, werden wir nur Start Novel aufrufen. Und wir
müssen nichts
als Argument eingeben , denn die
Standardeinstellung, die wir hier haben, diese leere Zeichenkette
sagt tatsächlich , dass sie am letzten Punkt beginnen
soll. Darin drin. Zeitleiste, die wir geladen haben. Also geht es zum letzten
Punkt. Wenn wir das also laden, sollten
wir Recht haben, wo wir
das hier speichern. Und wir sollten
Brad singen lassen Hallo, ich bin auch Brad. Ich bin 30 Jahre alt. Sobald wir unser
Spiel geladen haben. Da haben wir's. Wir haben hier ein paar einfache
Speichermöglichkeiten und das Laden in unser Spiel. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und
dies auch am Ende
unserer Filiale haben . Wir können also sehen, wie das funktioniert. Wenn wir also auch Slot
eins hier haben, überschreiben
wir diesen Slot. Natürlich. Wenn wir einen Blick darauf werfen,
wird das nachher oder abgeschlossen sein. Tutorial wurde auf
true gesetzt. Also wird es falsch sein. Wir werden auf unsere Frage eingehen. Wir werden es beantworten. Es wird auf „wahr“ gesetzt. Dann wird unser Spiel gespeichert. wir jetzt das nächste Mal laden, laden
wir denselben Slot erneut. Da unsere Standardposition
hier am Ende ist kein Spiel mehr
ist, wird es auf den
Anfang unseres Spiels
zurückfallen,
unsere erste Zeitleiste,
die wir hier eingefügt haben. Und sobald wir das getan haben und wieder dorthin
zurückkehren, da unser vollständiges Tutorial wahr sein
wird, werden
wir diese Frage nicht einmal bekommen. Wenn Sie sich also daran erinnern,
wo ich darüber gesprochen habe vielleicht ein neues
Spiel plus Typ Deal zu
machen, oder eine Option haben,
bei der jemand
ein Tutorial überspringen kann , nachdem Sie
bereits zuvor gespielt haben. Du kannst weitermachen und
so etwas drin haben. Also lasst uns weitermachen
und es öffnen. Also kommen wir durch. Wir haben
an der richtigen Stelle geladen. Lernen Sie weiter,
egal welcher Typ hier ist. Und sobald wir unseren Aktionsknopf drücken, um mit dem nächsten Teil
fortzufahren, werden
wir sagen, dass wir gespeichert
haben und es sind. Der Wert wird auf „true“ gesetzt. Okay, jetzt wo es auf „Wahr“ gesetzt
wurde und wir einen
Spielstand hatten, falls wir laden. Wir haben hier nichts. Lass uns weitermachen und unser neues Spiel
beginnen. Wackelig. Siehst du, wir haben angefangen,
ich habe von Anfang an gewonnen. Und so wie wir hier weitermachen, wird diese
Frage nicht mehr auftauchen. Denken Sie daran, dass unser
abgeschlossener Tutorial-Wert jetzt auf true gesetzt
ist. Jetzt, wo es auf „wahr“
gesetzt ist, machen wir
jetzt weiter und laden ein. Und los geht's. Wenn wir
keinen Fragebogen hatten, haben wir den ganzen
Teil übersprungen, den ganzen F-Check. Und die Frage, ich bin gleich
zum Ende gegangen, wo wir
den nächsten Spielstand haben . Also los geht's. Es gibt einige einfache Speichern und Laden, die wir jetzt in unser Projekt
eingeführt haben. Jetzt können Sie
das Gespeicherte jederzeit
mit einer Schaltfläche zum Laufen bringen . Wenn du wolltest. Wenn Sie das manuell
speichern möchten. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich glaube, es wird nur sicher sein
und dann nur der Slot-Name. Ordnung, also können wir
weitermachen
und wollen das noch einmal überprüfen. Wir können weitermachen und ich kann
weitermachen und das einfach festlegen. Und dann schauen wir uns
die Slots an. Wir werden also sagen, dass var slots
gleich dialogic ist, noch nicht. Slot-Namen. Und wir können diese
Slops wieder rausbringen. Wie Sie sehen können,
haben wir Platz eins in Slot zwei. Wenn Sie also
einen Speichern-Button zum manuellen Speichern haben möchten
, machen Sie das so. Sie würden einfach
die Speicherfunktion aufrufen und den
Slot-Namen dafür übergeben. Ordnung? Aber sie haben es, wir haben gespart, wir haben geladen. Sie können es Schaltflächen zuweisen. Du kannst es dort einfach innerhalb
deiner Timeline aufrufen. Ihre Formen angeht, können
Sie Ihre
Ladung in die Schaltfläche Just to
Continue legen , wo Sie
ein fest codiertes Ding haben , wenn Sie
nur den einen Steckplatz möchten. Oder Sie kommen voran
und haben eine Menge leerer Slots, in denen der
Spieler speichern kann. Und je nachdem
, auf
welche sie klicken , wird
diese gespeichert und geladen, gespeichert und zwei geladen. Stimmt's? Da haben wir's. Das Speichern und Laden ist abgeschlossen. Wir haben ein Signal
, das wir aussenden könnten. Vielleicht machen wir weiter und
packen das beim nächsten Mal an.
14. Dialogic: Okay, lass uns weitermachen und
darüber sprechen , wie man das Signal benutzt. Jetzt hat dieses Plugin ein Signal, ein Signal, das gesendet
wird und Sie haben die
Möglichkeit ein Datenelement,
wenn Sie so wollen, einen Parameter einzugeben. Das Problem dabei ist, dass
Sie,
zumindest meines Wissens, zu diesem
Zeitpunkt keinen Wert weitergeben können zumindest meines Wissens, zu . Und Sie müssen das
Signal manuell verbinden. Ordnung, also lass uns weitermachen und ein Signal senden
und das ist sehr einfach. Gleich danach, gleich
nachdem Brad von hier weggegangen ist, machen
wir weiter und rufen das Signal. Und Sie sehen,
wohin es ein Signal senden wird, das
als dialogisches
Unterstrichsignal bezeichnet wird. Und Sie könnten hier jede
Information weitergeben. Nehmen wir an,
vielleicht ist es das, mit dem Ihr Spieler in einem visuellen
Roman zusammen ist. Rufen wir sie an. Rufen wir sie an, mal sehen. Gehen wir mit dem, was in ein
Datenelement namens Chanukka übertragen wurde. Lass uns damit weitermachen. Jetzt. Das ist cool, dass diese
Daten gesendet werden, aber wir müssen sie
tatsächlich erhalten. Und um
das zu erhalten, müssen wir den, unseren Dialog schaffen
und in unsere Szene aufnehmen. Also kommen wir hierher
und können anrufen und unseren neuen Dialog führen
und Connect anrufen. Wenn Sie jetzt in 4.0 sind, das Anschließen eines Signals hier
offensichtlich wird das Anschließen eines Signals hier
offensichtlich ganz
anders sein. Aber für alle in den
aktuellen drei Punkten x können
wir weitermachen und
das erste Argument, können
wir weitermachen und das wir
weitergeben, ist das Signal, das Diao ist, ein dialogisches
Unterstrichsignal. Wir geben das Objekt weiter
, das das Signal
empfangen wird, und haben die Funktion, auf der wir uns selbst befinden. Und wir können weitermachen
und den Namen
unserer Funktion weitergeben, die wir aufrufen werden und wir können einfach
das empfangene Signal anrufen. Im Moment brauchen wir eine Funktion für das empfangene Funktionssignal. Und denken Sie daran, dass dies hier
ein optionales Argument erfordert hier
ein optionales Argument da Sie keines senden
müssen. Also rufe ich einfach diese Daten und setze sie standardmäßig auf Null. Es hat also
standardmäßig nichts sein. Und wenn etwas
weitergegeben wird, cool. Je nachdem, was
Sie hier tun, möchten
Sie vielleicht, dass der
Benutzer etwas weitergibt oder auch nicht. Wenn Sie also nie erwartet haben, dass etwas Schlechtes
übergeben wird, können
Sie dies immer einfach leer
lassen und haben keine Argumente darin
, keine Parameter. Was wir tun werden,
ist, einfach die Daten
auszudrucken, die zu uns
zurückkommen, die aus unserem Signal Chanukka stammen
sollten. Also lasst uns weitermachen
und es starten. Hallo, ich bin auch Brad.
Es ist auch da. Ich bin 30 Jahre alt. Und sobald Brad von hier weggeht, die das Signal bekommen und
Chanukka sollte es
in unserer Ausgabekonsole ausdrucken .
Lass uns einen Blick darauf werfen. Und da ist es.
So können
wir Signale verwenden, um ein Stück Daten
weiterzugeben. Irgendeine Art, wenn Sie ein Signal als eine Art
Auslöser benötigen oder
verwenden , den Sie zu
einem bestimmten Zeitpunkt ausführen möchten. Und dein Roman. Ordnung, nun, das
tut es ungefähr für das Aussenden von Signalen. Szene ändern ist, dass Sie
eigentlich keine Szenen haben, oder? Aber hier würdest du
das tun, wenn du mit
mehreren Szenen gehen willst ,
anstatt
einen Szenenmanager zu haben,
wie wir ihn hier haben.
15. Call: Ordnung, schauen wir uns an wie wir einen Knoten aufrufen können. Und das bedeutet, dass
wir eine Notiz von
einem Baum bekommen und
eine Methode darauf aufrufen , die als Funktion
bezeichnet wird. Ich mache das am Anfang , wenn wir
den Hintergrund
wechseln. Also werde ich dieses Beispiel verwenden , um
unsere Zeile tatsächlich zu löschen. Wir müssen es nicht
innerhalb unseres Codes tun. Es wird hier
am Anfang passieren. Was wir also tun werden,
ist, zuerst ein Drehbuch auf die Seite
zu legen, auf unsere Zeile. Bringen Sie es an die richtige Stelle. Da haben wir's. Und lade das. Und wie Sie hier sehen, habe
ich gerade
eine Funktion namens
delete erstellt und ihr ein Argument mit Daten gegeben,
dann werde ich
sie ausdrucken, nur weil sie Argumente annehmen können. Also werde ich Ihnen auch zeigen, wie das funktioniert. Aber was
wir letztendlich tun werden, ist,
dass wir Q Free für sich selbst anrufen. Und dann brauchen
wir innerhalb
unseres Szenenmanagers diese Zeile hier nicht mehr. Wenn wir Text eingegeben haben. Da dies jetzt innerhalb
unserer Zeitleiste erledigt wird , wenn
wir das Spiel starten. Ordnung, also los geht's. Wir gehen hin, wo
ist unser Hintergrund? Glaubst du, ich habe das versehentlich
gelöscht? Ja, habe ich. Hallo, willkommen
zum Visual Novel. Ich weiß, dass das nicht mehr
mit dem Dialog übereinstimmen
wird . Das ist bedauerlich.
Lassen Sie uns einfach weitermachen und unseren Hintergrund
wieder hineinlegen, der das Symbol hatte. Ordnung, also alles was wir
jetzt tun werden ist, dass
wir den sogenannten Node benutzen. Und das wird hier
ein paar Optionen erfordern. Methode, denken Sie daran ist delete, das ist der Name der
Funktion und des
Zielknotens , der hier in unseren Baum
gehen wird. Am Anfang
werden wir also die Kontrolle haben. Wenn Sie
diese jetzt anders benennen, müssen Sie hier
natürlich
die richtigen Namen eingeben . Aber wenn wir untergehen, übernehmen
wir die Kontrolle. Und dann wird die Linie so
bearbeitet. So können wir an ihrem Knoten auf diese
Leitung zugreifen. Und in den Skripten rufen
wir die
Löschfunktion auf. Und ich habe erwähnt, wie wir hier Argumente
haben können. Wir können so viele
Argumente haben, wie wir wollen. Natürlich habe ich es
schon auf eins gesetzt. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Das ist mein Elite-Argument. Ordnung, also wenn wir
weitermachen und es jetzt schreiben, können
wir unseren Namen eintragen. Sobald ich jetzt die
Aktionstaste oder die Enter-Taste drücke, oder in meinem Fall,
dafür Text eingegeben.
Wir werfen einen Blick darauf. Wir setzen
den Namen des Spielers auf das, was
wir dort eingegeben haben. Wir beginnen
am Anfang
unserer Zeitlinie, gesehen mit unserer Zeitlinie. Und unsere Zeitleiste wird
den Hintergrund bilden. Es wird in
unsere Zeile gehen,
die Delete-Methode genannt wird , und dieses Argument
übergeben. Wenn wir einen Blick darauf werfen, ist hier unsere Löschfunktion und
wir haben hier ein Argument. Wir werden das
Argument ausdrucken, das weitergegeben wird. Und dann werden wir
uns befreien , um die Linie
darin aus unserer Szene zu entfernen. Und dann wird der Rest wie gewohnt
weitergehen. Also lasst uns weitermachen
und einen Blick darauf werfen. Ich bin dem sehr nahe gekommen. Der Charakter ist oder das
Porträt, um sich dorthin zu bewegen. Ich müsste das nochmal reparieren. Aber das liegt nicht daran. Das liegt nur daran, dass ich es anscheinend
versehentlich gelöscht habe. Wir sind eine gemeinsame Veranstaltung in Michigan. Das ist der Grund. Aber los geht's. Wie Sie sehen, haben wir es hier
unten in unserer Ausgabe genannt. Wir können das
Argument sehen, das wir vorgebracht haben. Und wenn Sie es
sehen möchten, löschen Sie sich selbst. Hier oben kannst du es aushalten. Auf der linken Seite
haben Sie Remote- und Local In, klicken Sie
einfach auf Remote
und Sie können den Baum sehen, während er läuft, wenn Sie ihn
nicht haben. Und faire Option hier. Nein. Okay. Also sollte es dann
standardmäßig da sein. Ordnung. Also, wenn du willst, kannst du
weitermachen und dir das ansehen. Und wenn wir das eingeben, werden
Sie
feststellen, dass die Zeile dort drüben verschwindet,
was darauf hinweist, dass es Q frei für sich selbst
ist und aus der Szene
gelöscht wird. Und los geht's. Da ist also der Anrufknoten. So können wir das
Call Node-Ereignis hier verwenden.
16. Menü-Erstellung und fortfahrende Slots: Ordnung, schauen wir uns an, wie wir alles, was wir jetzt gelernt haben
, aufnehmen
können, da wir jetzt wissen, wie
man das Plugin benutzt. Und schauen wir uns an, wie
wir weitermachen und
unser einfaches Hauptmenü erstellen
und dort ein eigenes Lademenü oder
Ladesystem einrichten können unser einfaches Hauptmenü erstellen
und dort ein und wie wir den Spielern die
Möglichkeit
geben können, wie wir den Spielern die
Möglichkeit
geben neue zu erstellen
spielen, weitermachen, beenden und den Spielernamen
auswählen. Also werden wir
alles einrichten. Und danach
müssten Sie nur noch
anpassen, wie
Ihr Hauptmenü aussehen soll,
und
natürlich den Roman erstellen .
Also lasst uns weitermachen. Ich werde dafür eine
neue Szene erstellen. Und behalte den alten im Griff. Ich werde nur
diese Benutzeroberfläche erstellen. Kein Grund, kein wirklicher
Grund, warum wir geblieben sind. Und ich
nenne das mein Menü. Ordnung? Nun, da drin werde
ich
eine Textur haben, richtig? Weil jedes Hauptmenü einen
Hintergrund
braucht. Stimmt's? Nun, der, den ich hier
verwende, stammt aus einem visuellen Roman namens
Catalase, den ich dir gezeigt habe. Es ist völlig kostenlos. Es ist sehr lang, viele
verzweigte Wege. Und es ist eine ausgezeichnete, exzellente Geschichte mit einer sehr guten Lektion, könnte man sagen. Können wir das jetzt verkleinern? Nein, wir können nicht teilen
und erweitern. Und wir senken das
einfach, damit es hier passt. Da haben wir's. In Ordnung, also
haben wir selbst einen Bildschirm. Ich werde weitermachen und
das als Hintergrund umbenennen. Wir brauchen dann eine Reihe von Knöpfen. Jetzt werde ich
meine sehr gut organisieren. Also werde ich
einen VBox-Container verwenden. Erweitere die Größe
davon. Ich werde es gleich hier unten platzieren. Also nenne das meinen
Button-Container. Und hier drin haben
wir
drei Knöpfe. Wir werden einen
neuen Spiel-Button, die Schaltfläche „ Weiter“
und eine Schaltfläche „Beenden“ haben. Also können wir weitermachen und
unseren Text in ihrem neuen Spiel hinzufügen. Fahren Sie fort. Da ist ein U
drin und hör auf. Wenn
Sie
diese ein wenig voneinander entfernt haben möchten , können
Sie das sicherlich
genau hier in
unserem VBox-Container tun genau hier in
unserem VBox-Container Wir gehen zu Theme
Override-Konstanten, Trennung. Und dann können Sie weitermachen
und dies
auf die gewünschte
Zahl zwischen Ihren
Tasten einstellen auf die gewünschte
Zahl . Ich glaube, ich
nehme einfach zehn. Das scheint mir völlig
in Ordnung zu sein. Und ich werde das da unten einfach
verkleinern. Nun natürlich, wenn Sie mehr Schaltflächen haben
und hinzufügen,
um sie hier einfügen zu wollen, desto länger
müssen Sie diese Liste erstellen. Ordnung? Also können wir dort weitermachen. Ordnung, fangen wir
mit unserem Quit-Button an. Das wird am einfachsten sein. Ich füge ein
Skript zu meiner Schaltfläche „Beenden“ hinzu. Stellen Sie sicher, dass dies im
Ordner scripts festgelegt ist. Und erstellen Sie eine
Moschee, die das gedrückte Signal
verbinden muss . Verbinde das jetzt mit unserem
Quit-Button, dieser Wand. Wir benötigen keine dieser Informationen. Alles
was wir tun werden ist das Spiel
damit zu beenden. Also hol Tree Dot. Beenden. Und wir können weitermachen
und unsere Szene retten. Wir gehen in Szenen. Die Speisekarte ist in Ordnung. Wenn wir das jetzt ausführen, haben
wir
hier ein nettes kleines Menü und wenn wir auf
Beenden klicken, ist das Spiel am nächsten. Ordnung, soweit, so gut. Was ist, wenn wir
weitermachen oder ein neues Spiel starten wollen? Nun, ein neues Spiel wird ziemlich einfach
sein, weil
wir das größtenteils in
unserem Szenenmanager
hier gemacht haben . Also brauchen wir hier
unseren Startroman. Ich
kopiere das einfach mal. Und das setze ich in
mein neues Spielskript ein. Dies unter Scripts. Ich mache weiter und poste dort meine Start-Roman-Funktion. Wir werden weitermachen
und so weitermachen. Ich werde festlegen,
hier eine Variable für die Starterszene
erstellen . Und ich werde das einfach
auf die aktuelle Zeit setzen, zu der
unser Tutorial gesehen wird. Und was ich damit mache,
ist, dass ich mich
einstelle, das wird unser
brandneues Spiel, oder? Also unsere Startszene, egal
was passiert. Wir sollten also einfach
start novel aufrufen und unser Tutorial weitergeben
können . Ordnung, also machen wir weiter
und nennen das dort. Und wir wollen weiter unter Druck gesetzt werden. Wir wollen unser Signal. Was unser neues Spiel unter Druck setzt. Wir rufen einfach
Start Novel an und wir werden
unsere Startup-Szene weitergeben. Ordnung, also jetzt,
wenn wir das ausführen, wenn wir es beendet hätten, das Spiel geschlossen und
wenn wir ein neues Spiel spielen. Jetzt wissen wir, dass
wir zu Beginn unseres Spiels direkt in
unseren visuellen Roman einsteigen werden. Bum, los geht's. Fantastisch. Also sollten wir an dieser Stelle
eine Rettung haben . Was haben wir hier? Ja. Wir haben dieses Signal nicht da
drin. Das ist in Ordnung. Das liegt daran, dass wir das Menü
verwenden und den
C-Manager nicht mehr verwenden. Ordnung, aber damit haben
wir unsere Ersparnis hier. Wenn du dich erinnerst, komm
runter, wir haben einen Save hier. Wir haben also einen Spielstand
und wir haben Slot eins, was bedeutet, dass wir auf
unsere Schaltfläche Weiter springen können unsere Schaltfläche Weiter um dieses Sub
mit verschiedenen Speicherplätzen zum Laufen zu
bringen. Und wir können hier auch unseren
neuen Spiel-Button bekommen. Geh leiden, mach weiter. Wir machen weiter und stellen dort ein neues
Drehbuch auf. Auch hier können wir
unseren Start-Roman aufnehmen. Sie können den
Startroman immer für sich alleine platzieren, in einem globalen, wenn Sie möchten. Oder ich denke nicht wirklich
ein globaler Sinn. Also werden wir brauchen, wir haben das Signal hier. Aber ich werde
das nur kommentieren. Aber los geht's. Wir haben einen
Dialog, den haben wir. Ordnung, nehmen wir an
, wir haben das. Wir kopieren für alle Fälle unsere
Startup-Szene. Rein das raus. Los geht's. Verbinden werden gedrückt
Signal oder Weiter. Und wenn wir weitermachen, müssen wir nur noch
einen Roman beginnen. Denken Sie daran, dass
unser Standard diese leere Zeichenfolge sein wird, die als unsere übergeben Dort gehen wir als Fortsetzung
vom letzten Punkt aus. Aber was Ross tun
muss, ist, dass wir
schnell unsere Informationen laden müssen. Schauen Sie sich also
unseren Szenenmanager an. Denk daran, wir müssen Load anrufen. Los geht's, also können wir es Load und unseren Slot
One
nennen , bevor wir mit dem Roman beginnen. Wenn Sie dieses Setup
haben möchten, haben
wir hier mehrere
Slots. Wenn ich ein Continuous verwende, müssten wir
nur noch laden, wenn unser Projekt beginnt oder wenn die
Schaltfläche Weiter gedrückt wird,
Sie können weitermachen und einfach in den dialogischen Würfel
gehen. Doch Slot-Namen, weisen Sie
dies einer Variablen zu. Und dann können
Sie für jeden
Slot, der da drin ist ,
diese in einem separaten Menü auflisten. Und dann
können Sie jeden
Slot, der da ist, jeden Slot, der da ist, weitermachen und ihn speichern. jeden Slot, der
da ist, können Sie dem
Benutzer
eine Schaltfläche bereitstellen , auf die er klicken kann. Und alles, was
der Benutzer auf R klicken kann,
je nachdem, auf welchen Slot
der Benutzer klickt. Sie saßen, Sie können einen Wert
für den eigentlichen Roman festlegen , um zu wissen was oder wo er Sie retten
wird. In Ordnung, also bin ich reingegangen
und habe einen neuen Wert des
aktuellen Slots hinzugefügt und
das einfach für meine Speicherplätze hier festgelegt. Jetzt können Sie reinkommen und
den aktuellen Slot festlegen. Zu was auch immer du möchtest. Natürlich können
wir standardmäßig Slot eins haben. Und wenn Sie dann mehrere Steckplätze
haben möchten, können
Sie einfach den
Wert des aktuellen Steckplatzes
auf die gewünschte Folie einstellen und ihn auf diese Weise speichern. ZB hier können wir
weitermachen und
wir können uns
seine Arbeit ansehen, jetzt denke ich, dass meine Paraden nur
ein bisschen fehlerhaft waren. Was ich hier tun werde,
ist, dass ich hier einfach
eine fertige Funktion erstelle und einfach meine Spielstände zurücksetze. Rosette rettet. Und wenn wir diese
Art von Zugriff ausführen, richtig, Definitionsfluch beim
Speichern, aber er existierte nicht. Nicht der,
den wir löschen wollen. Also. Dann gehen wir und ich mache
das einfach für Slot 12.3. Damit ich
alle meine Paraden löschen kann. Lass uns jetzt weitermachen. Tue nichts. Interessant, wie es
in der Lage ist, es
lädt eigentlich nichts. Wenn wir tatsächlich
in unseren Starter springen, scheint es so, als ob es sollte, okay. Dass wir dort vielleicht einen kleinen
Fehler haben, aber uns geht es gut. Ordnung, wir können hier
sehen, dass wir keine verfügbaren Plätze
haben. Das ist also in Ordnung. Wenn du das hier behalten
willst , kannst
du, aber ich werde
es einfach los. Und wir können weitermachen und definieren. In diesem Fall
laden wir Slot, sobald Sie
sind, brauchen Sie jetzt eine Möglichkeit, unseren Weg zu bestimmen,
um welchen Slot festzulegen. Es ist eine 21, eine Ladung, die stark
von Ihrem Spiel abhängen wird. Also sagen wir, lassen Sie uns
weitermachen und
unseren Continue so einrichten , als
hätten wir mehrere Speicherungen. Ordnung, also lass uns
einfach hergehen. Und dafür
werden wir weitermachen und hier eine weitere Kontrolle
erstellen. Halten Sie einfach unsere Informationen
bereit und wir nennen das das,
was wir nennen, sagen wir das Lademenü. Und dann haben
wir hier drinnen einen VBox-Container , der den Slot-Container aufnehmen wird. Geh niemals. Und wir können
etwas wie das Folgende tun. Schnapp dir alles und lass uns das in den Mittelpunkt
stellen. Das Zentrum da oben.
Das wollen wir nicht. Also lass uns weitermachen und dieses
oder das Lademenü so einstellen, dass es das Rack hält. Auf diese Weise
kann unser Site-Container tatsächlich im Mittelpunkt stehen. Ordnung, das
ist jetzt perfekt eingestellt. Was wir brauchen, sind die Fähigkeiten
, um einige Slots zu erstellen. Je nachdem, wie Sie das angehen
möchten, können Sie dies auf
verschiedene Arten tun. Was ich tun werde, ist, hier ein
paar Buttons zu erstellen . Okay? Also werde ich einfach
so gehen. Nur vorerst. Ich nenne sie
so: Slot One Button
to Button , Three, Button. Es gibt kein K im Wort was? Und Steckplatz für. Aber in Ordnung, ich werde weitermachen
und
hier etwas Text zu Platz drei hinzufügen . Steckplatz für. Ich füge noch
etwas mehr Abstand hinzu. Und mein Thema wird außer Kraft gesetzt. Auf diese Weise können wir keine Verwirrung
bekommen. Und ich werde nur Slots
für mein Spiel zulassen. Ordnung, also
werden wir so gehen. Ich bezweifle standardmäßig, dass ich das Menü ausblenden
werde. Und in meinem
fortgesetzten Drehbuch. Ich werde ein
paar neue Funktionen erstellen. Ich werde
einen für die Show erstellen. Menü laden oder Slots speichern. Und hier geben
wir a,
einen Parameter und ein
Argument von Slots weiter , das ein Array sein muss. Und wenn unser fortgesetzter
Knopf gedrückt wird, werden
wir alle unsere sicheren Steckplätze
bekommen. Logic, Punkt, hol dir
Slot-Namen. In Ordnung. Also schnappen
wir uns die. Und wir werden sie an unsere
Show-Save-Slots weitergeben. Was wir jetzt
hier machen können, ist, wo stehen wir? Wir müssen los, wir müssen zu unseren Eltern
gehen. Also müssen wir zwei hochgehen. Also werde ich
das Menü auf Eltern einstellen. Eltern, um es
ein bisschen einfacher zu machen. Nun, was tun Menüpunkt Knoten, Menü laden. Ich sagte Männer, Menü. Los geht's. Wir
holen unser Lademenü. Wir setzen es auf „sichtbar“
auf „wahr“. Und jetzt zu unseren Slots hier
, wo wir
unseren Mustercontainer überprüfen müssen , komme
ich hier runter. Ich werde eine weitere
Variable für Slots erstellen. Container entspricht dem Schrägstrich-Container des
Lademenüs. Und wir werden
eine For-Schleife für Slot, in Slots, Container, Punkt machen, Kinder bekommen. Ordnung, also kommen wir
hier runter. Was wir also tun,
ist Kinder auf den
Slot-Container zu
holen, den wir hier haben. Wir werden all
diese Gegenstände nacheinander besorgen. Wir werden alle
vier
Swap-Buttons durchgehen , die wir hier haben. Und all das wird durch das Wort Slot dargestellt. Wenn wir also den Slot-Punkt-Namen
verwenden, gibt es
uns den Namen davon
, der Slot
One oder Slot Two Buttons, Slot drei Buttons,
Slot für Button sein wird . Wir
wollen also
überprüfen, ob Slot vorhanden ist , tut mir leid. Wenn ja, wenn wir das machen
wollen, eine Doppelschleife machen wollen. Lass uns einfach das
Wort Button hier loswerden. Anstatt den Knopf einfach
loszuwerden, hätte
ich einfach die Technik benutzen können. Ich werde einfach den Wortknopf
loswerden. Also sage ich vier. Behälter für erste Steckplätze und Steckplätze. Wenn der Slot Dot Name und wir
suchen und unsere Slots, dann ist slot visible gleich true. Sonst sichtbar ist gleich falsch. Ordnung, also wenn wir
das ausführen und auf
Weiter klicken , tauchte nichts auf. Warum ist nichts aufgetaucht? Dass das dort Wirkung
hätte haben sollen? Und wenn wir schon dabei sind, wir weiter und fügen dort eine richtige
Farbe hinzu. So können wir einen dunkleren Wert hinzufügen. Und hier ist es irgendwie abgedunkelt von allem anderen
für eine schöne Trennung. Wenn wir das also ausführen würden, ist
das sichtbar. Einfach großartig. Aber wenn wir hier sind, scheint
das keine Arbeit zu sein. Er wird trainiert. Okay. Also los geht's. Aus welchem Grund auch immer
schien das nicht zu funktionieren, aber es scheint gerade zu
funktionieren. Sie sehen also, dass unser Bildschirm
dunkler wird, als
würden wir ein Lademenü anzeigen. Aber wir haben nichts hier. Wir haben keine Slots vorzuweisen. Was in Ordnung ist. Wie Sie sehen, hatten
wir ein Problem. Und dann ist das los,
wenn wir keine Tasten haben, haben
wir dort die Schaltfläche Nein, No
Exit. Also lass uns weitermachen und einen weiteren Button
hinzufügen. Wir nennen das den Zurück-Button. Setz das Wort zurück. Und wir können weitermachen
und einfach loslegen, ich werde die ganze
Sache auf den Grund stellen. Richtig. Los geht's. Und
ich werde das nur ein bisschen aus
der Ecke
ziehen. Wenn also die
Zurück-Taste gedrückt wird, geben
wir ihr ein Skript. Wenn es gedrückt wird, wird es
nur noch connect entfernen. Alles was es tun muss, ist das Lademenü wieder
auszublenden, um Eltern zu bekommen, sollten
wir in der Lage sein, einfach die Höhenfunktion
aufzurufen. Alternativ könnten Sie es
einfach sichtbarer
Punkt nennen . Da haben wir's. Wir können also sehen, dass das funktioniert
, aber sichtbar ist gleich falsch. Wir sehen, los geht's. Das funktioniert ganz gut. Woher wissen wir nun, ob unsere
Schleife hier funktioniert? Dafür müssen wir unser
Spiel retten. Nur als Beispiel werde
ich hier auf unsere
Tutorial-Sache eingehen. Ich
setze das manuell auf Slot eins. muss bedenken, dass das ein großes
S
ist , also werde ich das auf Slot Eins
setzen. Spielen Sie diese Zeitleiste ganz schnell ab. Ordnung, also haben wir
den bösen Brad mitmachen lassen. Also hätten wir dort
einen sicheren Punkt haben sollen. Wenn wir also unseren Continue-Button
und diese NOT-Funktion testen
würden und diese NOT-Funktion und wir keine sicheren Slots bekommen. Lösche ich es immer noch? Habe ich vergessen, das zu entfernen? Ich bin da ist da ist mein Problem. Ich lösche Stella immer noch. Ich habe
das nicht gelöscht. Was ich eigentlich
tun möchte, ist, dass ich das nur
kommentieren werde , falls ich meine Ersparnisse erneut auszahlen muss . Wir sind da und haben es geschafft. Das war also nur ein Benutzerfehler. Wenn wir es also jetzt ausprobieren würden, neues Spiel, steigen wir ein,
wir bekommen unseren Spielstand. Ordnung, das sollte funktionieren. Jetzt springen wir in unser Continue und wir sehen, dass wir jetzt Slot eins haben. Jetzt müssen wir Steckplatz eins
anschließen, um Steckplatz eins
tatsächlich zu laden. Und wir wären bereit zu gehen. Und dafür
können wir tatsächlich
ein einziges Skript für all
diese verwenden ein einziges Skript für all , wenn wir es richtig codieren. Also Skripte, und wir
nennen das einfach unsere Slots, okay. Ordnung. Was wir hier tun
werden, ist, dass
wir
var slots gleich self dot name haben werden. Jetzt sollte das gleich sein,
um einen Steckplatz zwei zu tauschen, Steckplatz drei Steckplatz für und so weiter. Werfen wir einen Blick auf
unsere Schaltfläche Weiter. Da wir das jetzt hier machen, müssen
wir nicht mehr mit dem Roman beginnen
und unser Continue einrichten. Wir können das entfernen und das hier in
unseren Steckplatz stecken. Wir haben dort keinen
Starter gesehen, was niemals ein Problem sein sollte da wir
nur sichere Steckplätze haben sollten , die sichtbar sind
und verwendet werden. Wir müssen die Eltern dorthin bringen. Wir brauchen,
wir werden drei
verwenden, nur damit wir es ganz
aufstellen können. Ordnung, und was haben
wir verpasst, es hat jetzt angefangen, wir müssen uns verbinden. Erstellen wir also eine
fertige Funktion. Wir müssen
unser eigenes Signal erneut verbinden, wenn du das in 4.0 machst, wird
die Verbindung etwas anders
sein. Also lass uns weitermachen und
wir machen Self Dot Connect. Auf der Suche nach einem gegen sich selbst belastenden Steckplatz, echt, so weiter. Wir können unseren
Funktions-Load-Slot erstellen. Und alles, was wir hier tun werden,
ist, dass wir
Start Novel anrufen und weitergeben. Wir müssen nichts
weitergeben,
aber wir müssen laden, logisch, laden und wir
können den Slot übergeben. Ordnung,
das sollte jetzt funktionieren. Als wir unseren drücken, ist
unser Ladeknopf. Lass uns weitermachen und
herausfinden, setze Slot eins fort. Ordnung, das
ist also so weit gegangen. Das lädt
das hoffentlich richtig auf. Wisse, dass das neu gestartet wird. Okay, also die Verwendung von Slot Dot Name
wird dort nicht funktionieren. Also mache ich weiter
und benutze Slot dort. Und was wir tun werden ist, da das
nicht funktionieren wird, werden
wir weitermachen und den Export
verwenden. Das. Wenn Sie sich jetzt in einer 4.0 befinden, müssen
Sie das at-Symbol hier
am Anfang für
den
Export verwenden at-Symbol hier
am Anfang für
den . Aber wir machen
weiter und machen das. Und dann können
wir im
Inspektor sehen, dass wir
hier einen Platz haben und wir können einen Platz einstecken. Oh, wo ist meine Variable hingegangen? Klassifiziert als ein String. Da haben wir's. Steckplatz eins. Und jetzt
können wir dieses Skript auf alle unsere anderen
auf einem Slot 23.4 kopieren. Und einfach richtig. All das. Du hast eine Vier und
du gehst zu drei. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, könnten
wir auch oh, nein, wir könnten nicht, wir
könnten die Texte nicht verwenden weil wir dort einen
Platz haben. Okay. Jetzt sollten wir also weiter mit mehreren Slots
arbeiten.
17. Denke daran, Slots zu fixieren: Etwas, das ich dort hineinwerfen
wollte, das ich völlig vergessen habe zu erwähnen,
da sie sich nicht
daran erinnern wollte , die Variable zu setzen. Wenn Sie hier
benutzerdefinierte Farbfelder erstellen. Wenn Sie sich erinnern, hatten wir hier den
aktuellen Slot, war der Name. Und es wird einfach auf unsere Drehbücher
zurückkommen. Also wollen wir
den aktuellen Slot
auf einen beliebigen Slot setzen . Stellen Sie also sicher, dass
Sie das auf diese Weise tun. Sie können sicherstellen, dass Sie im richtigen
Slot
speichern, wenn Sie das Spiel fortgesetzt haben. Ich wollte das nur
reinwerfen, denn das wird eine sehr wichtige Sache sein wenn du dein Spiel fortsetzst. Andernfalls wird Ihr
Spiel möglicherweise nicht gespeichert oder über
dem falschen Slot gespeichert.
18. Neues Spiel: Okay,
was ist jetzt mit unserem neuen Spiel? Nun, für ein neues Spiel geben
wir
dem Spieler die
Möglichkeit , seinen Spielernamen festzulegen,
wenn er möchte, bevor er beginnt, und seinen sicheren Slot
auszuwählen. Ordnung, also machen wir weiter und erstellen hier einen weiteren Abschnitt. Sagen wir neu. Es tut mir leid. Wir kriegen einen
Wunsch nach einer V-Box. Nein. Nein, nein. Wir gehen einfach mit dem Wir gehen mit der
Standardsteuerung hier. Wir nennen
das das neue Spielmenü. Drinnen von hier. Lass uns auch ein
anderes Farbwrack machen. Wrack. Und was ich tun
werde, ist zu dem Farbwrack zu gehen, das
wir bereits geschaffen haben. Ich werde diesen
Schraubenzieher und den Schraubenschlüssel hier auswählen. Ich klicke auf Eigenschaften
kopieren. Ich kaufe mir ein
neues Farbwrack. Drücken Sie das erneut und
fügen Sie Eigenschaften ein. Auf diese Weise können wir die Dinge mit unserer
Dunkelheit und allem in
Einklang bringen. Also, was brauchen wir es hier drin? Wir
brauchen eine Leitung dazu. Für unseren Namen. Wir können weitermachen und das zentrieren. Wir brauchen eine
Art Label , damit unser Benutzer weiß, was er tun
soll. Name des Spielers. Wieder stellen wir das in
die Mitte und dann
können wir es einfach hochheben. Jetzt kannst du
dieses Ding immer noch optimieren, aber das Thema überschreibt und mit
den Farben und Konturen spielen. Ich mag Farben, konstante Schriften. Du hast all das Zeug, mit dem
du dich anlegen kannst. Wenn Sie möchten, werden Sie nicht nur eine
komplett neue Schriftart erstellen, wenn Sie sich dafür
entscheiden, und
wir könnten den Spieler dort benennen. Um bei
dieser Alternative zu sparen, können
wir einfach in die nächste
Zeile
als Platzhaltersteuersatz gehen . Ja. Da haben wir's. Also
können wir einfach so weitermachen. Und das spielt oder nicht, um einen Spielernamen zu setzen. Jetzt drücken manche Leute möglicherweise nicht instinktiv die
Eingabetaste. Ich habe vielleicht nur einen normalen Knopf. Mach weiter und schick ihr das. Manche Leute drücken möglicherweise nicht die Eingabetaste und suchen nach einer
Okay-Taste und sind verloren. Manche Leute vielleicht nicht. Also geben wir ihnen, geben ihnen diese Option. Ordnung, wir haben also das
Set, in dem ein Spielername
steht, das muss
auftauchen, wenn wir ein neues Spiel starten. Und dann müssen
wir von dort aus auch
einen Slot für unser neues Spiel auswählen . Also gehen wir zu, mal sehen, was wir für Tasten
hier für Signale haben, die abgestürzt aber nicht zugeknöpft, umgeschaltet sind. Lass uns sehen. Auf diese Weise könnten
wir Slough machen. Wir haben viele verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Lass uns gehen mit den Buttons „Lass uns gehen“ oder „gehen“ Wollen wir sie umschalten? Nein, nein, nein. Gehen wir mit einem
Optionsmenü, einer Optionsschaltfläche. Ordnung, also kommen wir her. Ich möchte das
Layout dort einstellen. Jetzt haben wir den
Anker in der Mitte und wir können einen sicheren Platz setzen. Wo haben wir dort
nichts, okay. Das ist unsere Meinung, Slot Oxygen. Und wenn Sie standardmäßig Elemente
hinzufügen möchten, können
Sie hierher kommen und zum
Hinzufügen gehen und
sie auf diese Weise kleben,
was völlig in Ordnung ist. Ausgewählter oder ausgewählter Slot tun wir
für den ersten. Und es wird deaktiviert, sodass der Benutzer
das nicht auswählen kann. Und wir können weitermachen
und weitere Artikel hinzufügen. Sagen wir also Slot eins. Ich drücke immer wieder den falschen
Knopf oder nicht den falschen. Nun, aber ich verstehe mich da unten immer wieder
gut. Wer macht Slot Zwei? Steckplatz 3.4. Ordnung, wir haben hier
vier Optionen,
und lassen Sie uns das so einrichten, dass es mit unserem neuen Spiel
auftaucht. Aber wir können das
ganz schnell überprüfen. Wir sehen also, dass es alle unsere
Slots gibt, aus denen wir wählen können. Jetzt müssen wir sicherstellen
, dass unsere OK-Taste nicht standardmäßig
funktioniert, bis ein
sicherer Steckplatz ausgewählt wurde. Und neues Spiel. Los geht's. Also nochmal, wir werden hier keinen Star Novel
verwenden. Jetzt verschieben wir dies an eine neue Auswahl oder an einen neuen Ort. Aber im Moment, wenn unser neuer
Spielknopf gedrückt wird, werden wir
stattdessen zu unserer Kette
von Eltern gehen. Auch hier wäre ein besserer
oder einfacherer Weg, bevorzugter Weg, wie auch immer
Sie es nennen
wollen, ein Signal zu senden. Seit du den Baum hochgehst. Normalerweise möchtest du ein
Signal senden, wenn du hochgehst. Aber in diesem Fall, da es keine Chance
gibt, dass wir Probleme haben, wie wir es in
einem Standardspiel tun würden. Es ist in Ordnung für uns, Git Parent hier
zu verwenden. Wir haben keine zukünftigen Probleme
, auf die wir stoßen könnten. Also lass uns weitermachen und
Parent Duck holen, Eltern holen. Mal sehen, damit stehen wir dort ganz oben auf
der Speisekarte. Perfekter Punkt, hol dir Knoten. Und dann wollen wir unser
neues Spielmenü genau dort haben. Sichtbar ist gleich wahr. Ordnung, also wenn wir
das standardmäßig ausschalten und jetzt reinkommen, starten wir ein
neues Spiel. Da haben wir's. Wir sind bereit zu beginnen.
Unser Button. Hier. Sind OK-Knopf. Ich mache weiter und setze
Disabled im Inspektor ein. Und jetzt
müssen wir uns hier aufstellen. Da wir hier
mehrere Dinge tun, brauchen
wir den Okay-Button,
wenn du Slots machst.
Ich mache weiter und setze unser Skript
in unser neues Spielmenü. Nun, wo Sie all
dies hinstellen, liegt ganz bei Ihnen. Wenn Sie wirklich
möchten, können Sie
all dies in einem Skript zusammenfassen. Ich würde es nicht empfehlen, aber du könntest es auf jeden Fall. Ordnung, also haben wir das, stellen es ein und essen das nicht, und wir werden sie nicht brauchen. Ordnung, also
brauchen wir hier ein paar Signale. Wir brauchen
eine, wir werden keinen zentrierten Text
verwenden. Ich glaube, wir benutzen einfach
den „Okay“ -Knopf. Und lassen Sie uns den ausgewählten
Slot-Artikel speichern. Und das
fügen wir unserem neuen Spielmenü bei. Also, wenn wir einen neuen
Gegenstand auswählen und sicher sind. Und wenn wir die Okay-Taste drücken, sind dies die beiden Signale
, die wir für unsere OK-Taste
unterdrücken müssen . Ordnung, wenn wir jetzt
zu unserem neuen Spielknopf zurückkehren, In Ordnung, wenn wir jetzt
zu unserem neuen Spielknopf zurückkehren, haben wir hier
unseren Startroman, in dem wir ihn jetzt
herausnehmen und zu
unserem neuen Spielknopf hinzufügen können . Ordnung, also wenn unser
Knopf gedrückt wird, werden
wir den Roman
natürlich
von unserem Starter aus beginnen ,
um ein neues Spiel zu starten. Und wenn ein Speicherplatz für
mein Drop-down-Menü ausgewählt
wurde, ähnlich wie wir es in
unserer Schaltfläche Weiter tun. Wir müssen tatsächlich den sicheren Platz
einrichten. Wo haben wir das hingelegt? Das sind die Sichtbaren.
Wir hatten es genau hier. Also müssen wir diese Variable tatsächlich
setzen. Von unserem aktuellen Slot. Jetzt
ist die Frage, wir wissen derzeit nicht ,
welcher Slot es ist. Also müssen wir
eine Variable namens slot erstellen. Und wenn Sie
sich fragen, wie ich nur schnell kommentiere
und kommentiere. Es ist die Abkürzung von Control
K und könnte Befehl sein, vielleicht Command K auf dem Mac. Ich weiß es nicht. Es ist schon eine
Weile her, dass ich es auf einem Mac benutzt habe. Aber los geht's. Wir haben das, wir
haben unsere Variable, aber jetzt müssen wir diese
Variable darauf setzen und das tun. Wir werden das tun, wir setzen das gleich auf
Unsere Speichern-Taste. Slot-Option speichern. Artikel. Schecks, übergeben Sie den Index. Jetzt muss ich
meine Artikel hier noch einmal überprüfen. Und ich habe Freiräume da drin. Ich mache weiter
und lösche einfach diese Leerzeichen. Da haben wir's. Und jetzt sollten wir mit
einer ausgewählten Option
einwandfrei arbeiten . Und dann können wir unseren OK-Knopf
holen. Und wir können disabled
gleich false setzen. Jetzt, wo wir einen
sicheren Slot ausgewählt haben. Nehmen wir an, wir
sollten nicht sicherstellen, ob slot und wir
müssen unsere Zeile daran
überprüfen und die Zeile
daran Punkt txt nicht gleich
einer leeren Zeichenfolge ist. Da haben wir's. Das wird also im Grunde
überprüft, um sicherzustellen , dass wir hier
einen sicheren Platz ausgewählt haben. Und wir haben etwas
in unsere Zeile getippt. Ordnung, also wenn wir jetzt nur einen Slot
auswählen und
nichts passiert, müssen
Sie einen Slot platzieren und dort etwas
eingeben. Und wir können sehen, dass das ausgelöst
wird. Wir wollen nicht,
dass das nur passiert wenn wir einen Slot auswählen,
denn wie Sie dort gesehen haben, musste
ich die Slots wechseln
und dann zurückkommen weil ich meinen
Spielernamen an zweiter Stelle ausgewählt habe. Also lasst uns weitermachen und
das auf Text geändert setzen. Sende das Signal an
unser neues Spielmenü. Und was wir dort im Grunde
tun werden, ist, dass wir hier
zu derselben if-Aussage gehen . Also wann immer unser Austausch, richtig, es
weiß nicht, welcher Slot ist. Wir kommen einfach hoch und
werden
dort oben einen Slot erstellen und ihn dort
ablegen. Einfach. Jetzt sollte es keine Rolle spielen
, in welcher Reihenfolge wir das tun. Wir könnten den Slot Burst machen
und dann tippen, und es ist in Ordnung. Oder wir können tippen und
dann einen Slot auswählen. Und es ist in Ordnung. Fantastisch. Lassen Sie mich das einfach verstecken
und sicherstellen, dass es funktioniert. Wir gehen rein und wählen Neues Spiel. Sagen wir, die Sau hat Platz drei
gespeichert. Okay, wir werden es durchmachen, wir hätten zu diesem Zeitpunkt eine
Rettung haben sollen. Also gehen wir zurück, fangen
wieder an, können weitermachen. Und jetzt haben wir hier einen sicheren
Platz zur Verfügung. Und das haben wir getroffen. Keine
Zeitleiste angegeben. Und doch funktioniert Slot One. Warum haben wir also ein
Problem in Slot drei? Da wir dort einen Raum haben, sollten
wir keinen Platz haben. Ordnung, das ist also
ein Benutzerfehler. Ich muss diese Leerzeichen
aus dieser Slot-Variablen entfernen. Und jetzt, wenn wir zu Load
Slot drei gehen, los geht's. Jetzt können wir ein neues Spiel erstellen. Wir können die Spiele fortsetzen. Wir haben mehrere
Speicherplätze eingerichtet, die wir beenden können. Wir haben jetzt im Wesentlichen
alles, was wir brauchen Alles, was wir tun müssen, ist
Charaktere zu
erstellen, Hintergründe zu
erstellen, eine ganze Geschichte zu erstellen
und eine ganze Welt, die unser
Benutzer oder Spieler genießen kann. Ich hoffe, dieser Kurs war
hilfreich und lehrreich für Sie, um
sich einen visuellen Roman zu besorgen. Ich richte mich ein, fange an
und bin bereit zu gehen.