Erstelle einen prozessualen Snow Shader in Arnold für Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Erstelle einen prozessualen Snow Shader in Arnold für Maya

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Schnee Shader Einführung

      1:17

    • 2.

      Lass uns Schnee heran!

      24:38

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Transkripte

1. Schnee Shader Einführung: Hi, mein Name ist Lucas Ridely. Ich bin von der Digital Creators School. In diesem kleinen Mini-Kurs machen wir einen prozedural gebauten Schneeshader, wie Sie hier sehen. Am Ende davon werden Sie in der Lage sein, das selbst zu machen. Wenn ich prozedural sage, bedeutet das, dass wir keine Texturen malen werden. Dies geschieht alles mit Knoten, die in Maya integriert sind, ohne Plug-Ins oder irgendetwas. Wir werden den Arnold-Renderer benutzen. Sie können nur an der Geometrie hier sehen, wir werden diese Grundformen verwenden und wir werden sie in diese Schneeformen verwandeln. Dies ist eine eher fortgeschrittene Art einer Klasse, also wirst du etwas Erfahrung in Maya haben wollen, die ich anderen Klassen für Anfänger auf Maya auf Skillshare unterrichte, die du auf meinem Profil finden kannst oder einfach nur durch die Suche nach Maya nach Anfängern auf Skillshare, und meine Reihe von Kursen sollte auftauchen. Ich habe jetzt ungefähr vier weitere Kurse und ich füge immer wieder zu ihnen hinzu, etwa jeden Monat. Es wird einfach mehr und mehr Inhalt geben. Es ist die branchenführende Software für unsere 3D-Animationsmodellierung, Filmemachen und Videospiele machen, also ist es definitiv das Programm, das Sie lernen möchten, wenn Sie in diese Branche einsteigen möchten. Aber wenn Sie sich das ansehen, sind Sie wahrscheinlich ein fortgeschrittener Benutzer. Vielleicht hast du schon meine Kurse genommen und willst einfach nur wissen, wie man so etwas Einzigartiges macht. Springen wir direkt rein. Ich freue mich darauf, Sie in der Klasse zu sehen und danke für das Zuschauen. 2. Lass uns Schnee heran!: Lassen Sie uns direkt in und starten Sie eine neue Szene, und gehen Sie zur Datei neue Szene. Ich werde das nicht speichern und ich werde mein Projekt wirklich schnell als eine gute Angewohnheit festlegen und Sie können es auf jeden Ordner setzen, den Sie wollen und sagen, erstellen Sie Standard-Arbeitsbereich. Nun, was ich tun werde, ist eine Kugel zu erschaffen, und das wird unser kleines Modell sein, mit dem wir arbeiten werden, ziemlich einfach und alles, was wir tun werden, wird im Hyper Schatten sein, was dieser kleine Knopf hier oben auf der oben rechts, und wir bekommen dieses neue Fenster namens Hyper Schatten und so was wir tun werden, ist unsere Shader in diesem Hyper-Schatten bauen , aber zuerst lassen Sie es hier zuweisen, indem rechten Maustaste nach unten gehen, um neues Material zuzuweisen. Wir haben die Arnold-Optionen hier, wenn Sie dies nicht sehen, können Sie zu Windows-Einstellungen und Einstellungen Plug in Manager gehen und hier unten sollte es mtoa Bundle sagen und sogar laden, dass dort. Gehen wir zum Arnold Shader und wählen Sie die AIStandardSurface. Das ist, was Sie 95 Prozent der Zeit verwenden werden, vielleicht 99 Prozent der Zeit und so haben wir eine ziemlich grundlegende Einrichtung. Damit wir dies in einem Rendering in einer Vorschau sehen können, brauchen wir zuerst ein paar Lichter in der Szene, also werde ich nur zwei Richtungslichter machen und hier zur Rendering-Registerkarte gehen und hier eine machen und ich werde es nur zur Seite verschieben, damit wir sehen können es. Verschieben hat keinen Einfluss auf seine Richtung, weil eine Richtung, die alles wichtig ist, die Drehung ist. Ich drücke nur E auf der Tastatur, um Pull-Up-Rotation zu bekommen , und ich werde das duplizieren und ein wenig in die entgegengesetzte Richtung gehen , damit Sie die Richtung sehen können , die sie sehen, und ich werde diese wahrscheinlich später bewegen, aber nur um sie in den Ballpark zu bringen, wo ich will, dass sie sein. Wenn wir nun zu Arnold Open gehen, Arnold RenderView und hier spielen, können wir sehen, dass wir das tatsächlich haben, also ist es richtig eingerichtet, wir können unsere Lichter sehen, es ist gut beleuchtet für uns jetzt, das ist alles, was zählt. Wir beschäftigen uns später mit mehr Beleuchtung. Nachdem wir nun unseren Shader zugewiesen haben, wählen wir die Kugel im Hyper-Schatten aus. Der schnellste Weg, um den Shader zuzuordnen, ist, auf diese kleine Schaltfläche hier zu klicken. Das löscht alles aus und es bildet unseren Shader ab. Ich werde versuchen, hier ein wenig zu vergrößern, damit es einfacher ist, auf Ihrem Bildschirm zu sehen, und ich werde das einfach schließen. Sie können dies verlassen und Sie können nach Knoten suchen, die hier suchen, aber nur um mehr Platz zu haben, werde ich das schließen, also haben wir einen größeren Platz zum Arbeiten und Sie können sehen, was ich tue. Dies sind alle Materialattribute, die Sie hier auch finden können und sehen, dass sie all diese kleinen Optionsfelder hier haben , die Sie ein- und ausschalten können, und Sie können sehen, dass hier nur eine passiert in der Gruppe des Shaders. Dies ist der eigentliche Shader selbst und was wir tun müssen , ist, dass wir etwas Verschiebung hinzufügen müssen, und Verschiebung ist ein wenig mehr ein fortgeschrittenes Thema. Es sagt im Grunde nur, lassen Sie uns einige Texturen auf dieses Ding anwenden, das nur eine Renderzeit sieht darauf auswirkt, wie es gerendert wird. Grundsätzlich werden Schwarz-Weiß-Werte bedeuten wenn die Geometrie heraus- oder eingedrungen wird und das beim Rendern passieren wird. Lass uns eins machen und du kannst sehen, was das bedeutet. Wenn ich hier Typ Tab trage, wird es wenig Suchfenster setzen, und wird nur sagen, verschieben und wir werden Verschiebung Shader bekommen. Dann bekommen wir, es hat hier eine eigene Gruppe, aber wir werden die Shader-Gruppe verwenden wollen, die wir bereits haben, also können wir dies einfach löschen, und jetzt können wir die Verschiebung dem Verschiebungs-Shader der Shader-Gruppe zuordnen , die wir hier drüben haben. Das nächste, was wir tun wollen, ist, ihm eine Textur zu geben. Lassen Sie uns noch einmal den Tab drücken, und wir werden nur eine fraktale Textur wählen, und das wird die Textur sein in die wir dem Verschiebungs-Shader pipe werden. Wir haben die Farbe hier und wir wollen die Farbe wählen und in die Vektorverschiebung gehen. Wieder, schalten Sie einfach die Tangentenlinie nach unten und wir haben UV-Platz-Texturknoten hier, wir haben unsere Textur und so geht das in den Verschiebungs-Shader, der in die Gruppe geht. All das wird in das, was hier angezeigt wird, weitergeleitet. Sie können sehen, dass sich nichts im View-Port geändert hat, bevor wir zum Open Arnold RenderView gehen und wir spielen, wir bekommen diesen verrückten Blob hier. Das Problem ist, dass es nicht genügend Geometrie gibt, um diese Textur richtig zu beschreiben. Wenn wir uns also eine Vorschau dieser Textur ansehen, können wir sie hier in der Arnold RenderView solo machen, indem wir auf diese kleine Schaltfläche klicken und sehen, dass es all dieses kleine Detail überall gibt aber wenn man sich den Drahtrahmen unseres Modells hier anschaut, Es gibt nicht so viele Kanten, wie es Textur hier in der Textur, die wir eingefügt haben. Das bedeutet, dass wir die Geometrie erhöhen müssen, also gibt es hier mehr Kanten, die helfen können, diese Textur zu beschreiben. Was wir tun möchten, ist mit den ausgewählten Objekten, gehen Sie in die Unterteilung des Objekts hier in der Registerkarte Form. Scrollen wir unter Arnold nach unten. Wenn sich das noch nicht öffnet, können Sie Arnold öffnen, nach unten scrollen, um die Unterteilung hier zu erhalten, und dann möchten Sie die Typ gebundene Katzenkurbel drehen und lassen Sie uns dies auf etwa vier kurbeln. Nun, da das die einzige Änderung ist, die wir vorgenommen haben, lassen Sie uns von diesem verrückten seltsamen Objekt gehen und wieder spielen. Jetzt können Sie sehen, wie viel mehr Details wir tatsächlich in unserem Modell haben. Es ist unglaublich viel detaillierter. Es ist verrückt, spastisch, es sieht jetzt nicht aus wie ein kleiner Schneeball, also müssen wir das ändern. Ich werde nur Hit Stopp auf diesem, weil ich dich warnen werde, abhängig von der Version von Maya, in der du bist, ich meine 2018.5 und sie könnten dies in 2019 behoben haben. Ich bin mir noch nicht sicher, aber das Aktualisieren von DisplacementShader-Informationen, während die Arnold RenderView-Schaltfläche aktiviert ist, kann Maya abstürzen, also versuche ich, das zu stoppen, wenn ich Anpassungen vornehme. Die Hauptsache, die wir aber tun können, ist, die Amplitude zu senken. Lasst uns einfach die Amplitude runterkurbeln und das bedeutet nur, ich werde meine Regel brechen, um das nicht einzuschalten, und wir haben Solo eingeschaltet. So können Sie die Textur sehen, die wir ausgewählt haben , und ich werde nur die Amplitude herunterwählen und Sie können sehen, ich habe Glück hier. Es ist nicht abstürzt oder so, aber die Amplitude, was bedeutet, dass es L ausdehnt, was nicht viel ist. Was ich will, ist ein niedrigeres Verhältnis. Verhältnis bedeutet im Grunde, wie viel Detail in dieser Sache ist und ich will nicht wirklich so viel. Ich will eine größere Verschiebung auf diesem ersten Fraktal. Wir werden später eine weitere hinzufügen, die sich mit den detaillierteren Dingen befassen wird, so dass wir feinere Kontrolle über die beiden Detailebenen haben können , wo Sie dieses größere Detail haben und dann haben wir das kleinere Detail. Damit, lasst uns das unsolo machen und sehen, wo es ist. Schauen wir uns viel näher an unseren Schneeball als das, was wir vorher hatten. In dieser Rendervorschau können Sie sehen, dass all diese kleinen gesprenkelten Glanzlichter vorhanden sind, und das ist die Reflexion oder das, was als Spiegelbild bezeichnet wird. Lassen Sie uns einfach die Rauheit etwas erhöhen, so dass es glättet diese Reflexionen, denn wenn Sie darüber nachdenken, wie Schnee tatsächlich funktioniert, ist es nicht sehr reflektierend. Es ist nicht wie Eis oder so, also ist es tatsächlich ein wirklich weiches, diffuses Highlight dort und dann fügen wir die glitzernden Effekte später hinzu. Wir haben einen ziemlich guten Start hier. Ich denke, es gibt vielleicht ein wenig zu viele Details. Gehen wir einfach zurück in das Fraktal und kurbeln das Verhältnis nach unten. Wir werden nur das Frequenzverhältnis auf 1,4 senken, auch Sie können sehen, dass es einen großen Unterschied macht, das ist glättet alles aus. Das nächste, mit dem wir uns beschäftigen werden, ist das Hinzufügen einer anderen Textur. Lassen Sie uns Tab drücken und wir werden den Mix Shader verwenden, um eine weitere Textur hinzuzufügen. Auch dies kommt mit einer eigenen Gruppe ins Spiel, das brauchen wir nicht, weil wir bereits eine Gruppe haben. Wir werden dies jetzt in die Vektorverschiebung pippen und wir werden die Farbe in den ersten Shader hier pippen, obwohl es eine Textur ist, und dies hat Shader, es wird immer noch gut funktionieren. Im Moment ist es eingestellt, um zu mischen, ich mag es, ein Add zu machen, ich glaube nicht, dass es einen großen Unterschied zwischen den beiden gibt. Nun, was wir haben sollten, ist etwas ziemlich nah Ich werde das einfach schließen und ein Backup öffnen. Was ich tun werde, ist dieses Menü abreißen, weil wir vielleicht am Ende die Aktualisierung oder das Rendering öffnen und schließen müssen , Sie sehen, wie ich dort aktualisiere. Wenn Sie hier unten bemerken, sagt es ein gemischtes Gewicht von 0,5, so dass es nimmt sind fraktal, und es verdünnt es um eine Hälfte. Wenn wir dies zu eins machen, wird es den ganzen Weg in Shader 2 sein, was nichts ist. Deshalb verwandelt es sich wieder in eine perfekte Sphäre. Aber wenn wir das auf Null setzen, wird es zurück zu dem sein, was wir hatten. Aber wir wollen zwei Texturen miteinander vermischen, also lassen Sie uns das bei 0,5 halten und dann ein weiteres Fraktal einbringen. Ich werde Tab drücken, um die Schnellsuche hier aufzurufen, und ich werde eine weitere fraktale Textur hinzufügen, und dann lasst uns diese in den Shader 2 pipe, und Sie können sehen, dass es ausflippt, weil wir noch keine der Attribute beeinflusst haben. Lasst uns das hier rüber ziehen, wir wollen sicherstellen, dass wir beide gleichzeitig sehen können. Ich bin irgendwie auf, es ist ein riskanter Schritt jetzt und ich lasse das aktiv aktualisieren, während ich mit Verschiebungswerten verarsche, also sei vorsichtig, dass. Ich werde diese Amplitude weit nach unten bringen, und vielleicht etwa 0,1. Denn was ich jetzt tun möchte, ist viel feineres Detail. Für das Verhältnis, lassen Sie uns vielleicht nur eine Berührung kurbeln, nur um ein wenig mehr Detail hinzuzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass es viel feinere Details passiert, in dem Klumpen. Wenn wir zum Mix-Shader gehen und sagen wir, lassen Sie uns einfach alle ersten machen, und dann die zweite, können Sie sehen, dass es sich um sehr unterschiedliche Texturen handelt. Aber wenn wir sie zusammen kombinieren, bekommen wir diesen großen Formwechsel und die kleinere Textur, kombiniert. Sie können die Silhouette dieser Veränderungen sehen wenn wir beginnen, das erste Fraktal ein wenig einzuführen. Das ist ein wenig außerhalb des Geltungsbereichs dieser Lektion, aber im Grunde sieht das Top wegen der UVs alles verrückt aus. Du kannst diese Verschiebung UVs umgehen, es ist eine knifflige Sache. Wie ich es mag, das zu umgehen, ist nur, alles in Richtung Kamera zu spielen und UVs so zu wickeln, dass nur basierend auf der Kameraansicht alles gut aussehen wird, und es einfach im Grunde zu betrügen, weil UVs ziemlich Kopfschmerzen sein können, und zumindest für diese Lektion ist es nicht wirklich wert, in diese stündige Lektion zu gehen. Jetzt, da der Shader ziemlich gut aussieht, fangen wir an, die Verschiebung zu aktualisieren. Lassen Sie uns eine Verschiebung geben, und ich habe es auf 0,2 gedreht, und Sie können das einfach weiter erhöhen, wenn Sie wollen. Scale ist ziemlich ähnlich wie dieser Wert. Diese sind gelb, weil dort unsere Textur hineingeleitet wird, und wir haben einen Vektorraum der Tangente. Wenn Sie diesen Vektorraum ändern, ändert sich die Interpretation der Darstellung dieser Texturen auf diesem Objekt. Genau wie der tangentiale Raum, die andere Sache, mit der wir uns hier in ein bisschen beschäftigen werden, wahrscheinlich die Grenzen. Grundsätzlich könnte es künstlich einschränken, wie viel Verschiebung passieren kann, und wir müssen dies möglicherweise von Null erhöhen. Nun, da wir die Texturen an einer ziemlich guten Stelle haben, werfen wir einen Blick auf den Shader selbst. Ich klicke auf den Shader und lass uns alle diese Attribute durchgehen. Weiß ist in Ordnung für die Farbe, weil es Schnee ist. Wir haben die Rauheit nach oben gedreht. Aber wir haben Inzidenz der Reflexion auf Standard verlassen. Wenn wir hier klicken, können wir tatsächlich Presets bekommen. Ich klicke auf dieses Gleichheitszeichen, das dreifache Gleichheitszeichen dort, und wir können zum Eis gehen, aber schneit es wäre näher an Wasser als Eis, also lasst uns ins Wasser gehen. Grundsätzlich ist dies nur Index der Brechung ist wie eine wissenschaftliche Zahl, dass sie herausgefunden haben, was meine verschiedenen Materialien, wie sie waren Brechung Licht und Sie können mehr wissenschaftliche Sachen darüber nachschlagen. Das große Ding, mit dem wir uns jetzt beschäftigen wollen, ist die Untergrundstreuung. Das bedeutet, wenn Licht eintritt, wird es in den Schnee oder jedes Objekt, das wir anlegen, es wird in dieses Objekt eindringen, und das Licht wird auf der Innenseite herumspringen. Das ist, als wenn Sie eine Taschenlampe in der Nase glänzen , würde Ihre Nase rot werden. Wir wollen Licht haben, um durch dieses Objekt gehen zu können, das es weich macht und es so transparente Qualität des Schnees hat. Lassen Sie uns einfach die Untergrundfarbe ein wenig nach unten kurbeln , weil wir wollen, dass das natürlich aussieht, also wollen wir nicht, dass es ein reines Weiß ist. Dann sind für Radius, Skala und Radius ähnlich. Es ist im Grunde so, wie weit in das Objekt kommen die Lichter zu streuen. Ich werde das ein bisschen runterbringen, und ich werde das auch ein bisschen Farbe geben. Sie können sehen, ich habe hier früher ein blau-grau gewählt und Sie können diese Werte hier sehen. Sie können auch ändern, ob Sie verschiedene Farbmethoden verwenden möchten , hier können Sie dieses kleine Menü nach unten umschalten. Nun, da wir das haben, ist das Letzte, was wir tun wollen, den Typ in zufällige Wanderung zu ändern. Es wird unsere Renderzeit ein wenig erhöhen, aber Sie können schon sagen, nur in dieser eine Option, wir erhellt von Diffusion, die wie Ton aussehen oder etwas viel dunkler, zufälliger Spaziergang wird dies erhellen. Es ist viel genauer in der Berechnung, was bedeutet, dass es etwas länger dauern könnte, aber das wird super hilfreich sein. Das nächste, was wir tun werden, werde ich den Hyper-Schatten super schnell schließen, und ich werde das schließen, und ich werde das anhalten. Ich werde auch diese super schnell speichern, weil Maya bekannt ist, abstürzen, Schneeshader, also empfehle ich Ihnen, häufig zu sparen. Sie können auch das inkrementelle Speichern und die Einstellungen von Maya aktivieren . Das nächste, was ich tun werde, ist ein Licht hinzuzufügen, um dies glaubwürdig zu machen , weil wir versuchen, für eine realistische Qualität zu gehen, also brauchen wir realistische Umgebungslichter, die uns helfen, diesen Effekt zu verkaufen. Weil es im Moment immer noch verschwommen aussieht, brauchen wir ein wenig bessere Beleuchtungssituation. Gehen wir nach Arnold und wir gehen zum Licht und gehen zum Himmel Kuppellicht. Jetzt können wir in einer Textur pipe. Im HGRI Haven gibt es viele kostenlose HGRI. Was wir tun werden ist, klicken Sie auf dieses kleine Kontrollkästchen, und öffnen Sie dieses kleine Fenster. Wir werden Datei wählen, und jetzt haben wir die Möglichkeit, in einer Datei zuordnen. Ich habe bereits einen und meinen Projektordner. Sie haben gerade vor kurzem ein paar Schnee HDRIs , die perfekt dafür ist, weil wir eine kühle, dh Temperatur, Farbtemperatur wollen . Wir wollen ein cooles Bild. Damit wir das jetzt einpeitschen, diese Änderung beobachten, werde ich das mit diesem kleinen speichern, lass mich das löschen. Ich werde das hier mit diesem kleinen Kamerataster speichern. Wir haben vor und nach der magischen, weil es ein wenig hell ist. Aber ich klicke auf das Himmelskuppellicht zurück hier nur durch, Sie können sehen, wo ich das Bild in mappe. Ich werde darauf klicken, um die Attribute hochzuziehen und nur die Hälfte dieser Intensität auf 0,5. Nur in diesem können Sie sehen, wie wichtig die Beleuchtung ist, wenn Sie versuchen, Schattierungen herauszufinden und einen realistischen Shader zu verkaufen. Ich werde das Ende lassen, damit wir einen besseren Vergleich zwischen dem Vorher und Nachher haben können . Aber schon können Sie sehen, dass wir in der Lage sind, viel mehr als die innere Textur des Schnees zu sehen , als wir es vorher waren. Lassen Sie mich nur einige, die ich ein wenig mehr von der Silhouette sehen und cool. Ich werde Stopp drücken und dann werde ich die Kamera wieder schlagen. Dann können Sie einfach zwischen diesen beiden wechseln. Sie können einen großen Unterschied zwischen diesen beiden sagen. Das sieht aus wie Schnee und das hier nicht im Grunde. Es ist ein großer Teil der Beleuchtung. Das ist super hilfreich für uns. Das letzte, was wir betrachten möchten, ist, in die gehen, wählen Sie das Objekt, so dass wir den Shader erhalten. Gehen wir rüber zum Mantel. Das Fell wird nur der geschmolzene Schnee sein, es ist eigentlich Wasser, diese Art der Beschichtung des Schneeballs oder des Schneewürfels oder Zylinders, wo immer wir den Shader aufsetzen wollen. Lasst uns das Gewicht ankurbeln und dann lasst uns die Rauheit hier lassen. Aber wir wollen eine ähnliche Refraktion haben, wie wir es mit Wasser getan haben. Wir wählen einfach Wasser und wir werden 1.33 eingeben, und wir können auf Play auf diesem und Sie können sehen, dass wir keinen Play-Button haben, weil wir immer noch auf den alten Capture schauen , den wir gemacht haben. Lasst uns den kleinen Augapfelknopf hier unten drücken. Jetzt können wir auf den Play-Button klicken und wir sollten kleine glitzernde Highlights auf dem Schnee haben , denn das, was der Mantel tut, ist im Grunde, das ganze Ding in eine andere Ebene der Spekularität zu wickeln , da es an einem besseren Wort fehlt. Jetzt können Sie bereits diese kleinen Pings von Licht sehen, die auf der Textur fangen. Das Hin und Her, das Sie jetzt tun müssen, ist, zurück in den Hyper-Schatten zu springen. Das ist nicht so viel, wie du es gerne sehen würdest. Sie können die Menge der Textur der feineren Textur erhöhen. Lassen Sie uns einfach einen Frostschuss machen und wir können einfach hin und her umschalten. Sie können diese winzigen kleinen Highlights hier sehen. Verkaufen Sie wirklich, dass das Schnee ist und dass es vielleicht anfängt zu schmelzen oder so, aber dass es nass ist. Nur sehr schnell, ich werde dir zeigen, wie ich bereits erwähnt habe, wenn du anfangen wolltest, dieses Zeug zu optimieren, werde ich nicht eine Menge Zeit damit verbringen, dies zu optimieren, weil es wirklich zeitaufwendig werden kann, wenn du wirklich willst , um dieses Zeug sehr spezifisch zu lenken. Aber wenn Sie sich erinnern, Fraktal 2 war die detailliertere. Ich kann einfach die Amplitude erhöhen und einfach sehen, wohin das uns führt. Ich werde Play drücken und sehen, ob das viel mehr Textur hinzufügt, was dem Licht vielleicht mehr Dienste gibt, um zu pingen. Die andere Sache, an die Sie denken müssen, wenn Sie über Reflexionen denken , ist die Richtung des Lichts. Denn im Grunde geschieht ein Großteil der Reflexionen in einem Winkel gegenüber dem, wo das Licht hineinkommt. Es hängt auch wirklich vom Licht ab. Wir können auch diese gerichteten Lichter nehmen und beginnen, sie zu bewegen und sehen, ob das uns die Highlights gibt, die wir bereits wollen, sie sind da, wir haben einfach nicht das Licht in die richtige Richtung gerichtet. Wir werden sehen. Die andere Sache, die wir tun könnten, ist, dieses Licht von hinten zu zeigen und uns hochzudrehen. Derjenige, der von hinten zeigt, ist jetzt schwer zu sehen, lass mich diese trennen. Die, die von hinten kommt, lasst uns die Intensität ankurbeln damit wir vielleicht ein wenig mehr unterirdische Streuung sehen können. Wir kurbeln das einfach auf und schauen dann vielleicht nur eine Berührung von der Seite. Was wir sehen sollten, ist ein bisschen mehr Weichheit des Lichts, das aus diesem Winkel hereinkommt. Wieder einmal können Sie sehen, wo die Beleuchtung einen wirklich großen Einfluss auf den Verkauf dieser realistischen Shader hat . HDRI zu haben, ist das wirklich gut und die Beleuchtung richtungsweisend richtig gemacht. Aber ich meine, wirklich schnell, nur in 15 Minuten oder so. Procedural mussten wir nichts davon malen. Das ist, was super cool ist, dass wir im laufenden Betrieb wieder in diese fraktalen Texturen gehen und ihre Attribute anpassen können , wie wir sie brauchen, um angepasst werden. Ziemlich glücklich mit diesem Look. Ich werde das hier beenden lassen. Ich bin ziemlich glücklich mit diesem Blick, auch wenn wir diese wackelige UV-Sache hier oben haben , die ich nicht zu viel Zeit damit verbringen werde, zu lösen. Es sieht tatsächlich aus wie Eissplitter oder so. Sobald wir die Untergrundstreuung und das Zeug hier durchlaufen haben. Ich weiß nicht, ob jemand das wirklich erwähnen würde, weil es wie ein Teil des Schneeballs aussieht. Aber nur um zu demonstrieren, wie mächtig das ist, werde ich das anhalten, ich werde dieses Rendering speichern und ich werde ein paar weitere Objekte schnell machen, nur um Ihnen zu zeigen, dass dies zu allem hinzugefügt werden kann und auch zu demonstrieren, Wir müssen möglicherweise die Grenzen dieses Dings aktualisieren. Lassen Sie uns das so skalieren, dass diese Objekte nicht ineinander laufen. Denn wenn Sie bemerken, macht die Verschiebungs-Map diese Objekte tatsächlich größer als sie angezeigt werden. Vergiss nicht, wir müssen hier runter zur Unterteilung auf dem Formknoten und Catclark einschalten und das Ding aufkurbeln. Es ist im Grunde, die vorhandene Geometrie durch das Fünffache zu unterteilen. Wenn wir uns den Würfel ansehen, gibt es derzeit keine Tonne Geometrie, die sich durch fünf Mal teilen lässt. Was du vielleicht tun willst, ist, hier rüber in die Kanalbox zu gehen und die Unterteilungen ein paar Mal zu erhöhen. Es hat tatsächlich ein wenig mehr Platz zum Unterteilen. Jetzt mit diesen beiden Objekten ausgewählt, Ich werde nur mit der rechten Maustaste klicken, gehen Sie nach unten, lassen Sie mich das bekommen, damit Sie es auf dem Bildschirm sehen können, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf vorhandenes Material und wählen Sie die Standard-Oberfläche. Wenn wir uns das ansehen, sollten wir sehr schnell sehen, dass wir alle Würfel haben. Ich habe das getan, weil ich auch die Grenzen Padding hier zeigen wollte, die wir auf dem Shader anpassen können, um sicherzustellen, dass es über alle passiert. Sie können sehen, dass wir hier Grenzen auffüllen, aber denken Sie daran, dass wir nur den Torus ausgewählt hatten, also müssten wir jedes dieser Objekte und jedes neue Objekt durchlaufen , auf das wir den Shader anwenden. Lassen Sie uns zum Verschiebungs-Shader gehen und die Registerkarte Auto herunterklappen und die Begrenzungsauffüllung auf vielleicht fünf oder so etwas erhöhen. Jetzt können Sie sehen, dass dies nicht mehr alle Würfel sind, sie haben tatsächlich Platz zu verdrängen. Sie halten ihre Formen nicht super gut, also was wir tun könnten, ist eigentlich nur die Menge zu verringern, die dies verdrängt wird. Wir könnten die Waage runterlassen. Wir könnten den Verschiebungswert senken. andere Sache, die wir tun könnten, ist, einen skalaren Wert von 0,5 hinzuzufügen und zu sehen, ob das hilft, dies zu enthalten. Aber im Grunde habe ich jetzt einen Donut Schneeball, was ziemlich cool ist. Ich wollte nur sehr schnell demonstrieren, wie Sie diesen Shader einfach auf jedes Objekt anwenden können und es wird davon ausgehen, dass schneeähnliche Qualität. Wir sehen uns im nächsten Kurs. Mach weiter neu. Danke fürs Zuschauen.