Transkripte
1. Kurs-Einführung: Hallo und willkommen zum
dritten Teil dieses Skillshare-Kurses. In diesem Kurs werden wir
hier
ein Doodle Jump-Spiel machen . Was ich Jumpy Bunny genannt habe, wird für verschiedene
Dinge gelten, wie zum unser UI-Menü, unser GameOver-Menü. Wir haben unseren Spielbildschirm hier, unser Game-Over-Menü hier. Und wenn darauf geklickt wird, wenn Sie auf die Schaltfläche Fertig klicken, wird eine Anzeige abgespielt und ein
Banner auf dem Startbildschirm geöffnet. Wir haben hohe Punktzahlen, aber gebundene Hintergrundmusik. Ein Generator, der nach oben
Plattformen generieren wird. Du kannst es am besten
sehen, wenn ich es dir zeige. Und das alles kann von Ihren Telefonen
gesteuert werden . Tilt steuert unseren Gyro. Wenn ich hier auf Play drücke, kannst du jetzt sehen, mich
natürlich mit
meinem Handy in der Hand sehen,
aber du wirst sehen, wie es sich bewegt,
ohne dass ich die Tasten benutze. Wir werden Dinge
wie die Option haben, die
Musik hier mit der
Maus auszuschalten , oder ich kann hier die Maus benutzen. Sie können sehen, wie ich es mit dem
Telefon ein- und
ausschalten
kann , wenn ich auf Play drücke. Du kannst sehen, wie wir uns
teleportieren können . Das
lief nicht gut. Sie werden eine Anzeige sehen. Und versuche es erneut. Münzen zum Sammeln. Beim
Testen am Telefon ist es etwas verzögert, aber wenn es tatsächlich
fertig und gebaut ist, wird
es perfekt funktionieren. Also ja. Hoffentlich entscheiden Sie sich
,
diesen Kurs fortzusetzen , falls Sie
noch nicht zu Teil 1.2 gekommen Unten finden Sie einen Link zu den Skillshare-Kursen für
Teil eins und Teil zwei. Haben Sie
Fragen zu den Kosten? Hinterlassen Sie unten einen Kommentar. Und ja, hoffentlich
sehen wir uns in Lektion eins.
2. Lektion 1 Spielerspringen: Okay, willkommen zur ersten Lektion. Also in diesem werden wir unseren Spieler zum Springen
bringen. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine neue Szene
haben. Dies ist offensichtlich eine 2D-Version. Also neues 2D-Projekt. Zuerst müssen wir sicherstellen
, dass Sie Play Maker installiert haben. Zweitens
gehen wir zu den Build-Einstellungen und stellen sicher, dass wir
zu Android wechseln. Also
klicken wir auf Android und dann auf Switch Platform. Nehmen Sie sich dafür einen Moment Zeit. Also. Wir kommen zurück,
wenn das fertig ist. Okay, das ist fast fertig. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um die Zusammenstellung
abzuschließen. Ich nehme mir jetzt einen Moment Zeit. In Ordnung, jetzt ist
das geklärt, wir können das schließen. Jetzt gehen wir an die Macht.
Das musst du nicht, aber ich habe dafür gerne mein
Spielfenster. Bleib hier unten. Und wir wählen
den Aspekt und setzen ihn
auf das Handlungsmerkmal 1920 x 1080. Weil das offensichtlich das auf unserem Handy sein
wird. Ordnung, also gehen wir zu unseren Doodle Jump-Ressourcen über, die Sie hoffentlich importieren sollten. Du könntest also mehr
Dateien haben und ich habe hier. Also mach dir
darüber keine Sorgen. Das ist erst der Anfang. Ich füge wahrscheinlich später noch ein paar
Sachen wie Sounds hinzu. Du wirst sie alle bereit haben. Natürlich werden wir zuerst
eine Plattform hinzufügen. Also werden wir hier mit
unserer Bodenplattform weitermachen. Wir ziehen es in die Szene. Warten Sie, bis das Neulackieren
abgeschlossen ist. Da haben wir es. Ja. Okay. Es sollte alles in Ordnung sein. Zieh es rein. Warten Sie, bis der Ladevorgang abgeschlossen
ist. Okay, es ist also ein bisschen groß. Wir können also die endgültige Skala
auf 0,5 um den Nullpunkt 5,5 ändern . Aber auf der Zed-Achse
spielt es eigentlich keine Rolle. Aber ja, ich denke
, Null 0,5 ist okay. Was tun will, ist, ihm einen Befehl geben
zu wollen. Also werden wir sagen, wir legen unseren hin. Wir werden ihm
einen Polygon-Collider
2D hinzufügen , um ihn solide zu machen. Okay, und danach werden
wir es hier
nach unten verschieben. Und wir werden es kennzeichnen.
Wir werden ein Tag hinzufügen. Wir nennen es Plattform. Wir müssen sicherstellen, dass wir
das Tag hier zu unserer Plattform hinzufügen. Und wir nennen
es Starts Flatform. Okay, ausgezeichnet. Fügen wir nun unseren Spieler hinzu. Also
gehen wir wieder
betrunken an die Tür und wählen den Spieler. Und das bei ein paar
Optionen hier haben
wir den braunen Hasen
oder den rosafarbenen Hasen. Es hängt davon ab, welches
Sie verwenden möchten. Also nehmen wir den, ich nehme
den braunen Hasen. Also werde ich
ihn auf meinen Tatort ziehen. Austin, er ist sehr groß, also hat er ihn auf Null
0,5 um Null 0,5 skaliert. Ja, und das sollte in Ordnung sein. Wir werden ihn als Layer markieren. Und nennen wir es hier Layer. Und wir geben ihm eine
andere Reihenfolge, neue Ebene, wir werden
das hier auf zwei setzen. Und wieder werden wir einen Polygon-Collider
hinzufügen. Und wir wollen auch einen Rigid Body
2D
hinzufügen . Einfach so. Okay,
lassen wir ihn als Nächstes springen. Wir wollen also,
dass er springt. Also hat er ihn vorerst hierher gebracht. Wir drücken auf Abspielen. Er sollte einfach fallen und auf unserer Plattform
landen. Jetzt wird er wahrscheinlich
zur Veränderung übergehen. Eine Sache zum starren Körper. Er hat das alles nicht
gewürfelt, aber das ist in Ordnung. Wir werden die Sache reparieren,
wenn es passiert , weil ich möchte, dass du siehst
, was passiert. Also, wenn wir ihn abholen, wird
er einfach fallen. Aber was wir natürlich tun
wollen, ist, dass er,
wenn er hier ankommt, nach oben springt. Also mit unserer Stoppplattform. Gehen wir zu Play Maker. Und wir werden hier zwei Staaten
hinzufügen. Und wir werden den FSM-Sprung
benennen und ihn nicht mit Hashtags versehen. Okay? Wir werden also zwei Zustände
haben, also fügen wir einfach den fertigen
Übergang zu beiden hinzu. Das ist alles, was wir wirklich dafür brauchen. Okay? Und wir werden State One als inaktiv
bezeichnen. Und dann heißt Stufe zwei springen. Also haben wir den ersten Zustand,
den Ruhezustand. Wir werden eine
Kollision mit der Veranstaltung machen. Ich meine, geh rüber
zum Hauptbildschirm. Also gehen wir zum Collision
2D Event Collide Tag. Wir wollen es, wenn es mit unserem Spieler
kollidiert. Wenn es sendet, wenn
es den Spieler trifft, kollidiert, fertig sein wollen. Und dann
verwenden wir hier eine Aktion namens Add Force. Ich möchte heute add force verwenden , weil wir
in einer 2D-Umgebung arbeiten. Also wird es hier eine Fehlermeldung geben. Das ist in Ordnung, da
wir
ein bestimmtes Spielobjekt verwenden werden. Und jetzt gehen wir hier einfach
zum Powerplayer. müssen wir jetzt ändern, Das
müssen wir jetzt ändern, wenn wir
weitere Plattformen hinzufügen. Aber im Moment ist das in Ordnung. Okay? Und dann
gehen wir hier zum Y und fügen eine neue
globale Variablenschale hinzu. Eigentlich brauchen wir
keine globale Variable. Wir können hier einfach eine
neue Variable hinzufügen und wir nennen sie Force. Und was wir
hier tun können, ist, dass wir hier zu
Variablen gehen und falsch auffächern. Wir können
hier den Wert festlegen, sagen wir, dass er fällt. Aber was wir tun können, ist hier
tatsächlich Eingaben zu tätigen. Und Sie sehen auf der Seite, jetzt können wir
diese Variable hier tatsächlich bearbeiten. Wir verwenden also nicht wirklich
zwei Variablen, wenn Sie eine Änderung
daran vornehmen möchten. Und das ist alles, was wir brauchen, um ihn hoffentlich zum Springen zu bringen. Bis auf den vierten Modus hier stellen
wir
ihn auf Impuls. Also lass uns auf Play klicken. Ich denke, technisch gesehen sollte es, wenn es landet, anfangen, den Charakter zu drehen
und zu drehen. Nun, lass uns sehen. Okay, los geht's. Jetzt kannst du sehen, wie es
sich dreht und dann losgeht. Das war es also, was ich
wollte. Ich kann Ihnen also zeigen, dass
das Problem hier bei unserem starren Körper
liegt. Also, was wir
tun werden, ist, dass wir uns hier an die Einschränkungen halten. Wir können die Rotation einfrieren. Wenn wir es also nicht rotieren lassen, wird es sich auf
eine andere Weise nicht drehen. Also lass uns auf Abspielen klicken. Jetzt gehen wir, wir können
unseren Hasen springen sehen. Nun, es springt nicht sehr hoch. Wir könnten also mehr Bosse hinzufügen und sehen, wie es etwas höher
geht. Wenn wir es also sagen, zwei Henne, können
Sie sehen, wie Sie
einen ziemlich hohen Beitrag leisten können. Also sagen wir vorerst sechs. Okay? Okay, ich glaube, dann vielleicht sieben. Lass uns sehen. Okay, sieben finde ich
okay. Also klicken wir auf Play. Wir werden es noch einmal ändern
müssen. Also setzen wir
das auf sieben. Okay? Und jetzt gehen wir. Also jetzt springt unser Hase. Das ist es also für diesen. In Lektion zwei holen wir
ihn, damit wir ihn tatsächlich bewegen können. Aber am Anfang werden
wir ihn nur mit der Tastatur bewegen. Später werden wir
tatsächlich Neigungssteuerungen
implementieren, sodass Sie das Kaninchen tatsächlich bewegen
können, indem das Telefon von
einer Seite zur anderen neigen.
3. Lektion 2-Spielerbewegung: Okay, also weniger als zwei, wir bringen
unseren Hasen in Bewegung. Um das zu
tun, wollen wir unserem Kaninchen neues FSM hinzufügen. Okay, wir nennen
das Schwanenmonate. Und vorerst wollen
wir zu diesem Thema eine Get-Achse und eine Translate hinzufügen . Willst du Get
Access ganz oben platzieren. Jetzt
werden wir
die horizontale Achse verwenden die horizontale Achse , wenn Sie nichts
ändern, es sollte nur ein
verrottetes Zhan-Tool sein. Einfach so. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie Dinge in Unity
geändert haben, können
wir hier zum Input Manager für
Projekteinstellungen gehen. Und jetzt können wir hier nachschauen. Und es wäre dieser
hier mit links und rechts dann UND als
Alternative mit der X-Achse. Sie können das also einfach kopieren und einfügen
, wenn Sie möchten. Aber es liegt an dir. Du
kannst es einfach nett tippen. Sie
hätten es wahrscheinlich nicht ändern sollen, aber nur für den Fall, dass
Sie
dort herausfinden möchten , was die
X-Achse als Achse verwendet. Warte, bis das
erledigt ist, was es tut. Sobald wir das da
drin haben, haben wir es. Okay, also schauen wir uns das
an,
denken wir über unseren Multiplikator nach. Also sagen wir jetzt einen
Multiplikator als Rückerstattung ein. Und jetzt speichern wir
das in einer neuen globalen Variablen. Wir brauchen keine globale Variable. Wir können einfach eine neue Variable verwenden
, da wir hier nicht verwendet werden. Und wir werden es nennen. Denken Sie darüber nach,
ich denke, wir müssen eine
verwenden, denn wenn wir unsere Eingaben erhalten, müssen
wir sie tatsächlich multiplizieren. Also werden wir das vorerst
global verwenden. Wir werden das nicht
für immer verwenden , denn in
der endgültigen Version werden
wir Neigungssteuerungen
verwenden. Also das Gyroskop unseres Telefons zum
Telefon, um es in Bewegung zu bringen. Vorerst war es also ein globaler Schleier. Kann es später löschen,
nenne es Player. Okay. Also müssen wir es tatsächlich selbst wieder
hinzufügen. Und dann stellen wir
es hier ein. In der Übersetzung steht das x, wir sagen zwei Phi von x. Okay? Wenn wir also den
Play-Finger drücken oder wir könnten tatsächlich nur
eine lokale Variable verwenden. Ist nicht wirklich wichtig. Okay, also drück auf Play. Okay? Wir können die
Maustasten benutzen, um ihn bewegen zu lassen. Und los geht's. Es liegt an dir. Wenn Sie Jews,
eine lokale Variable, eine
neue Variable verwenden möchten , können Sie das tun. Wir
brauchen das eigentlich nicht lange. Selten. Später werden wir diese Aktion
loswerden. Aber im Moment ist das okay. Also jetzt gehen wir,
unser Spieler bewegt sich. Als Nächstes wollen wir also einige
neue Plattformen hinzufügen, und das werden wir
in der nächsten Lektion tun.
4. Lektion 3 Plattformen durchlaufen: Okay, lasst uns unseren Spieler dazu bringen, auf neue Plattformen zu
springen. Was wir also
tun werden, ist eine neue Plattform
hinzuzufügen . Gehen Sie also zu unseren Asset-Plattformen. Wir werden hier einen weiteren
Grasboden hinzufügen. Und wieder wollte
0,5 um Null 0,5 sein. Und wir setzen das
in der Ebene auf eins und fügen
den Polygon Collider hinzu. Und Ziel ist Plattform. Jetzt wollen wir, dass es dasselbe
tut. Wenn der Spieler es also trifft, springt
der Spieler. Was wir also tatsächlich tun können,
ist einfach diesen hier zu kopieren. Wir können also zu der Aktion
hier gehen, bei der auf den drei Punkten Play
Mega FSM steht . Wir können darauf klicken und Komponente
kopieren wählen. Klicken Sie auf unser kleines
Grundgras,
auf die drei Punkte an
einem Polygon-Collider, klicken Sie hier und klicken Sie auf Komponente als neu
einfügen, damit es für uns hinzugefügt wird. Wir müssen es nicht noch einmal hinzufügen. Okay. Und wurde so genannt
. Drücken Sie F2, um den
Namen der Plattform zu bearbeiten. Oder Sie können hier klicken und wir nennen es Flatform. Und dann verschieben wir
es einfach hier zur Seite. Okay? Also drücken wir auf Abspielen. Siehst du, wir können jetzt springen und wir steigen drauf und wir können
immer noch darauf springen. Da haben wir es. Wir
haben also eine neue Plattform. Aber das Problem ist, wenn du Doodle Junk spielst,
bevor ich eigentlich Filme Plattform mache, ist das schief gelaufen. Wenn ich also diese Plattform, sagen
wir, direkt über unserem Spieler
bewege, bewege unseren Spieler etwas nach unten. Wir werden sehen, was oben auf
die Plattform trifft. Und normalerweise
passiert, wenn wir,
wenn wir aufspringen, einen langen, wenn wir tatsächlich hochspringen, der
Himmel ist falsch. Aber der Spieler, was technisch gesehen die Plattform
passieren
sollte. Aber wenn es
auf ihrer Plattform landet, wird
es solide. Wir sollten in der Lage sein, die Plattform zu
passieren, aber dann
bei der Landung darauf zu springen. Also, was wir tatsächlich bearbeiten können
, um es zu verwirklichen. Zuallererst wollen
wir also eine Änderung an unserer Ebene vornehmen. Also setzen wir vorerst die Wiedergabe
auf Null im Y und erstellen
ein leeres Objekt und nennen es Player-Ordner. Und stellen Sie sicher, dass
das alles auf Zillow ist. Technisch gesehen ist
das nicht wirklich wichtig, aber ich stelle sicher
, dass alles Null ist. Und nur um sicherzugehen, dass
nichts durcheinander kommt. Und wir ziehen unseren
Spieler unter unseren Platzhalter. Wir können darauf abzielen,
dass der Spieler eigentlich keine Rolle spielt. Und
von hier aus werden wir unseren starren Körper loswerden. Wir werden es entfernen.
Und wir werden die starre Karosserie an
unserer Spielerhalterung anbringen. Und dann werden wir unsere Bewegung hier
kopieren. So können wir die Komponente kopieren und zu unserem Player-Halter
hinzufügen. Also machen wir dasselbe, indem wir
auf
die drei Punkte
auf dem starren Körper klicken und Komponente als neu
einfügen. Und wir können dann
die Komponente dort entfernen , sodass jetzt
alles
auf unserem Spielerhalter gesteuert wird. Und was wir
tun werden, ist ein leeres Spielobjekt
hinzuzufügen. Also klicken wir mit
der rechten Maustaste auf unseren Spielerhalter und gehen zu Create Empty. Und
wir werden es nennen. Aber wir geben ihm eine Ikone. Wir können also ein Symbol wählen, das ihm dieses kleine
rote hier gibt. Es liegt an dir, welche
Farbe du wählst. Und das wollen wir bekommen. Vielleicht ist das ein bisschen groß. Wählen wir also einen kleineren aus, wie einen Punkt hier. Nein, nicht anders. Aber wir
werden es mit solchen Füßen in
der Luft herumtragen. Einfach so, das
sollte in Ordnung sein. Und mit unserer Plattform werden
wir ein neues FSM hinzufügen. Also werden wir ein FSM hinzufügen. Wir werden
das Collider Control nennen. Und wir werden fünf Staaten
hinzufügen. Also gehen wir schon einen Schritt. Dadurch kommen vier weitere hinzu. Okay, und wir werden das Idol
nennen. Hier. Wir rufen den Collider an. Dieser wird Collider Off sein. Und dann werden
diese Check eins und Check Check 1.2 sein. Und wir werden hier
einige benutzerdefinierte Ereignisse erstellen. Also werden wir zwei Veranstaltungen haben. Wir werden
oben und unten haben. Im Leerlauf fügen
wir also oben und unten hier, oben und unten hinzu. Und dann, wenn der Collider an ist, werden
wir das Folgende hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie
keinen globalen Übergang hinzufügen. Wir wollen nur einen
Übergang hinzufügen und den Collider ausschalten. Wir werden wie oben hinzufügen, eins
ankreuzen und zwei ankreuzen oder
einfach fertig machen. Okay, das oben
wird also bis hierher gehen. Wir werden
es unten mit ihnen verlinken, wird
auf Collider Off verlinken. Dann wollen wir oben
verlinken, um einen zu überprüfen. Unten verlinken wir, um zwei zu
überprüfen, wir verlinken auf Collider Off, markieren Sie eins, auf das wir hier verlinken. Hoffentlich ist es leicht
zu verstehen, was wir mit unserem Idol
machen. Wir werden diesem ein
paar Staaten hinzufügen. Also fügen
wir zunächst eine Get-Position hinzu. Das möchte ich noch ergänzen. Also werden wir die
Positionen zweimal zusammenzählen. Und dann machen wir
ein einsames Paar. Wir wollen also, dass
die Positionen über dem Float liegen. Vergleiche die Get-Position. Was wir tun wollen, ist die Position an
der Spitze unserer Plattform zu
erreichen . Also, um diese Plattform
zu machen , werden
wir den Spieler nicht mögen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und
klicken auf „Leer erstellen“. Ich nenne es nicht top. Und wir geben ihm ein Symbol. Beispiel. Ich verwende hier den grünen Kreis. Okay? Wir möchten hinzufügen, dass es ungefähr darum gehen
sollte. Also ungefähr sollte es okay sein. Wir können
damit herumspielen, wenn es das nicht ist. Okay. Also werden
wir auf unserer Plattform die Position abrufen und das Spielobjekt
angeben. Und wir werden unser Top hier
reinlegen. Und dann holen wir uns das Y. Und wir speichern es
als lokale Variable namens lot auf Y. Jetzt muss man lokal sein,
weil wir mehrere Plattformen erstellen werden. Wenn es global ist,
wird es sich eines teilen. Aber lokale Mittel werden einfach
in diesem FSM sein. Und wollen wir es in jedem Bild haben? Wahrscheinlich nicht. Wenn es Spawns ist,
sollten wir es das einzige Mal sein, dass wir es als Plattform
brauchen. Warum? Als Nächstes? Das werden wir wollen. Verwenden Sie hier das angegebene Spielobjekt. Aber weil das
Fertighäuser sein werden, können
wir nicht dasselbe tun. Ich ziehe
hier nur den Spielerfuß rein , weil er ihn nicht findet. Was wir also
tun wollen, ist am Fuß, wir werden hier
auf unseren Fuß klicken. Und wir werden ein FSM
hinzufügen und
es SET-Spielobjekt nennen . Und wir werden den FSM hier
hinzufügen. Wenn du sagst, Spielobjekt setzen. Sie könnten es technisch gesehen
einfach als
Zustand eins belassen , wenn Sie möchten. Es ist nicht wirklich wichtig. Es ist gut, sich daran zu
gewöhnen, alles zu benennen. Wir werden hier ein
SET-Spielobjekt machen. Lass mich das bei jedem Frame machen. Und wir werden
unsere Gedanken hier hineinziehen. Wir können dann
zu unserer Plattform zurückkehren. Und dann klicken wir hier. Wir können dann, oh, wir müssen sicherstellen, dass
das meiner Meinung nach keine globale Variable ist. Die Kosten haben wir nicht festgelegt. Also müssen wir hier am Fuß zur neuen globalen
Variablen übergehen. Und wir sagen, dass wir global sein wollen, aber
nicht wollen. Ich gehe zurück zu unserer Plattform und dort, wo es heißt, Spielobjekt
angeben nicht, gehen
wir hierher und
jetzt setzt es einen Fuß hierher. Und ich werde
einen Float-Vergleich machen. Und tatsächlich verwenden
wir hier a, eine
weitere Variable für Y, weitere Variable für Y und wir nennen sie eine
neue Variablenebene. Aber warum? Okay, jetzt werden wir
sie vergleichen. Wir können sie
jetzt tatsächlich schließen, kleine Pfeile hier. Also werden wir vergleichen. Wir werden das
Kästchen hier ankreuzen. Also verwenden wir eine Variable. Wir werden die Ebene überprüfen. Aber warum auf eine Plattform. Warum? Und wenn es gleich ist, sind
wir darunter, aber es ist
weniger als wir darunter sind. Wenn es größer ist als
wir oben sind. Dann wollen
wir bei aktiviertem Collider set property verwenden. Jetzt mit diesem hier als
Zielobjekt. Wenn wir die Plattform einfach hineinziehen, erhalten wir eine Liste mit
transformierten Eigenschaften. Und was wir hier wollen, wird
nicht auftauchen. Okay? Stattdessen können
wir also die Stelle, an der
Polygon Collider steht, hierher
ziehen . Eigenschaft aktiviert. Und dann können wir Set-Value sagen. Das bedeutet also , dass sich der Collider einschaltet,
wenn wir uns
über der Plattform befinden ,
wenn er hier angekreuzt ist. Wenn wir unten sind, wird
es ausgeschaltet. Was du tun wirst, wenn
wir hier abhauen. Als Nächstes. Wir wollen zweimal eine weitere
Get-Position machen und dann immer wieder
einen Float-Vergleich durchführen. Float Compare möchte
unter unseren Get-Positionen liegen. Und auch hier werden
wir uns positionieren und
das Spielobjekt angeben, das obere. Und das Y wird Plattform sein. Warum? Kreuzen Sie jedes Bild an, glaube
ich, für diesen. Dann spezifizieren wir
hier das Spielobjekt. Verwenden Sie eine Variable. Stellen Sie sicher, dass wir unseren
Spielerfuß hierher setzen. Und wir werden die Gedanken
der Y-Spieler machen. Warum? Jeder Frame? Und dann werde ich vergleichen. Wir werden ein Kunststück spielen. Spiel einen Fuß für Plattform. Warum? Wenn es gleich ist
, sind wir unten. Wenn es weniger Spaß macht, sind wir
unten und lassen das einfach. Um Zeit zu sparen, können
wir diese jetzt einfach hier
kopieren. Also kann ich die Auswahl schließen, die Umschalttaste
drücken, um alle
Steuerelemente und C auszuwählen Und wir können sie hier einfügen. Und alles was wir tun müssen, ist
nur eine kleine Änderung vorzunehmen. In festgelegtem Eigentum. Wir werden
es ändern, um den Wert festzulegen und das Häkchen entfernen
, um es auszuschalten. Und dann wollen
wir in unserem Float-Vergleich hier nichts. Also sag Nonane, nein. Und dann, größer
als wir oben sind, stellen Sie sicher, dass jedes Bild, das wir
meiner Meinung nach brauchen auch
jedes Bild hier machen muss.
Ja, das haben wir nicht gemacht. Okay. Ich weiß, auf dem Scheck hier, wir wollten nur eine Gewichtsaktion
machen. Stellen Sie sicher, dass Sie „Warten“
und nicht „Zufällige Gewichte“ wählen. Und wir werden es
um nichts verzögern. 0.3 geht zu
Fertig oder Ticket. Und das können wir einfach kopieren und
einfügen. Ich werde sehen. Und dann hier Control V.
Okay, wir können jetzt überprüfen,
ob das funktioniert. Also lass uns ein bisschen höher gehen. Wir bewegen unseren Spieler nach unten. Okay, ich denke, wir
werden einen Spieler dazu
bringen wollen , höher zu springen. Also Startplattform
von sagen wir zehn. Okay, lassen Sie uns testen
, ob das funktioniert. Also haben wir unsere Plattform
hier und klicken dann auf Play. Aus irgendeinem Grund hat es nicht funktioniert. Es sollte funktionieren. Seltsam, dass es das nicht ist. Lass es uns noch einmal versuchen. Okay, ich weiß warum. Wenn wir das hier sehen,
sagt uns das tatsächlich den Grund. Spielerhalter, die Plattform
ist hier das Problem. Wir werden hier einen
Platzhalter einfügen. Deshalb funktioniert es nicht. Stellen wir sicher, dass beide
behoben sind. Und bring den Spieler hier rein. Das Gute daran hier unten, die Konsole wird dir die Probleme tatsächlich
mitteilen. Es sagt uns hier also, Komponente, starrer Körper, kein Spieler kann es wegen
der fehlenden Komponente nicht finden. Das können wir jetzt klären. Wir gehen zu unserer Plattform. Spielmacher. Stellt sicher, dass wir auf
unserer Collider-Steuerung sind , die auf Play drückt. Und hoffentlich werden wir das jetzt tun. Da haben wir es. Hatten wir nicht die
Einschränkungen dafür? Schauen wir uns also
unsere Spielkosten an ,
weil wir sie geändert haben. Stellen wir also sicher, dass unsere
Lese-Position fertig ist. Also lass uns noch einmal auf Abspielen klicken. Alles funktioniert jetzt richtig. Also wir gehen durch, wir können es uns später gut überlegen. Aber ja, jetzt
sollte alles funktionieren. Das verschieb das
da drüben. Nun, drück auf Abspielen. Also spring ab. Also gehen wir durch. Wir können runterspringen. Lass uns sehen. Da haben wir es. Siehst du, wir können
jetzt fallen. Wir können eine Plattform in die
Seitenstraße springen. Und das funktioniert alles. Perfekt. Das letzte Mal, wenn
Sie das tun möchten, wenn wir auf Play klicken, gehen wir hier
zu unseren Assets, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen Ordner. Und wir werden es Prefabs
nennen. Und wir werden
unsere Plattform hier in
die Prefabs ziehen . Okay, das war's für diesen. In der nächsten Version
werden wir unseren Spieler beim Springen
animieren lassen. Es geht also nicht nur darum, still zu stehen.
5. Lektion 4 Animation: Willkommen zur vierten Lektion. In diesem werden wir
es tatsächlich haben. Also, hier gibt es eine
Art Animation über unseren Hasen, Bunny. Also gehen wir zu unserem Spielerhalter und fügen einen FSM hinzu. Jetzt werden wir hier
etwas ausprobieren, und hoffentlich funktioniert das. Nennen wir das also Animation. Ich werde Polizeistaaten hinzufügen. Das. Okay, also sagen wir bei Kollision, John. Und dann
sagen wir hier, warte auf den Boden. Wir fügen hier zwei benutzerdefinierte Ereignisse hinzu. Wir springen,
warten auf den Boden. Also fügen wir
hier Sprung hinzu und verknüpfen das
für Sprung bei Sprung, wir werden
Gewicht für Boden hinzufügen
und das zum Link hinzufügen, um auf Boden
zu warten. Warte, bis
der Boden fertig ist. Also werde ich etwas ausprobieren. Wenn es nicht funktioniert, können
wir eine andere Methode verwenden. Aber hoffentlich funktioniert es. Schau vielleicht ein bisschen ordentlicher aus. Wir wollen also ein
2D-Kollisionsereignis durchführen. Und wir werden ein Set
machen, oder? Und wir spezifizieren hier die Spielobjekte
und den Powerplayer. Wir können diesen hier
auswählen und auswählen. Also werden wir
es auf diesen einstellen. Jetzt. Bei Kollision geben Sie
2D mit der Plattform ein, wir werden springen. Oh, es ist auf dem falschen. Okay. Also das liegt nur daran, dass
ich eine lange angezogen habe, ich kann sie einfach
hierher ziehen und ich
tausche sie einfach aus. Okay, das ist also in Ordnung. Beim Sprung. Wir machen ein Set
Sprites und dann ein Gewicht. Okay, auch hier spezifizieren
wir das Spielobjekt und unseren
Spieler. Und dieses Mal wählen
wir hier
unser Sprungbild aus. Und warten wir
3 s. Echtzeit. Warte auf Boden. Und dann das Gleiche hier. Aber warte auf Boden. Wir werden ein
Kollisionsereignis durchführen, sagen wir Plattform. finnisch. Okay, also lass es uns testen. Wir brauchen diesen vielleicht nicht einmal, aber wir werden sehen, dass Sie
einen Fehler bekommen. Was ist es? Nichts, um Maker Ed zu spielen. Ich denke nicht, dass es wirklich wichtig ist, weil
alles funktioniert. Also lass uns auf Play klicken. Und mal sehen. In Ordnung, also versuchen wir einfach zu warten, bis der
Boden dahin geht. Lass uns das
entfernen und mal sehen. Okay, also, ähm, was ist das Problem, weil
jeder sie notiert. Sei so. Okay, also wenn es springt, Hey, lass uns das versuchen. Bleib. Schau, was passiert. Mal sehen, ob das mit einem Exit
funktioniert. Ja. Okay. Da haben wir es.
Du siehst es nicht immer, aber wenn du sehr schnell
genau hinschaust, werden
seine Beine
für eine Sekunde aktiviert. Okay. Okay. Es ist sehr subtil, aber es ist okay. Stimmt es? Das ist also diese kleine
Animation fertig. Also im nächsten,
lass es uns tatsächlich bekommen. Es werden also mehr Plattformen erscheinen.
6. Lektion 5 Teleportation: Okay, weniger als fünf.
Im letzten Teil habe ich also davon gesprochen,
Plattformen zum Spawn zu bringen. Aber es gibt eine Sache, die wir tun sollten, wir sollten zuerst tun. Das heißt, wenn Sie Doodle Jump
gespielt haben und der Charakter hier die Seite
des Bildschirms passiert , erscheint
er auf dieser Seite wieder. Lassen Sie uns das zuerst in Gang bringen. Also fügen wir
ein 2D-Objekt oder das
Sprite auf einem Quadrat hinzu. Und dann können wir
sicherstellen, dass alles auf Null steht. Mit dem Rect-Tool können wir hier klicken. Wenn wir nun auf die
Alt-Taste klicken, wird sie skaliert. Wir wollen die Alt-Taste weglassen , um mit der Alt-Taste zu skalieren. Es wird auf beiden Seiten skalieren. Ich möchte es an die Spitze bringen, egal ob
es sich ein bisschen überschneidet. Und wir können
es ein bisschen dünner machen. Und wir werden
das als „Mauer“ kennzeichnen. Das fügen wir unserem Quadrat hinzu. Wir können das
einen Schwanz oder Zone nennen, sagen wir linke
Teleportzone L. Und wir werden einen Box-Collider 2D hinzufügen. Und wir
nehmen seinen Auslöser. Das heißt, es ist
kein solides Objekt. Und wir werden es da
rumschleppen. Ich werde, wir
werden nicht, wir werden den
Sprite-Renderer später
ausschalten, also wollen wir ihn trotzdem sehen, aber stellen Sie ihn vorerst raus. Und dann können wir das duplizieren. Also Strg und D plus F2, um den Namen zu bearbeiten und
ihn auf zu setzen, richtig. Und technisch gesehen können wir
wahrscheinlich das Negativ löschen. Und jetzt gehen wir auf
die andere Seite. Lassen Sie uns jetzt die
Teleportation zum Laufen bringen. Also gehen wir zu
unserem Spielerhalter. Wir werden ein neues FSM hinzufügen. Und wir nennen das
hier Teleport. Willst du Staaten. Und wir rufen den ersten Zustand, den
Ruhezustand, auf, um uns zu teleportieren. Ich werde
ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen. Wir nennen es Kontakt. Und
das werden wir zu unserem inaktiven Kontakt hinzufügen. Und dann teleportiere die
Welt, fertig, und verknüpfe sie dann miteinander. Da es sich um Auslöser handelt, können
wir das
2D-Kollisionsereignis verwenden , da
die Kollision wenn ein festes Objekt
auf ein festes Objekt trifft. Also wollen wir hier
einen Trigger für ein Ereignis verwenden. Denn dies kann der Fall sein,
wenn ein Trigger trifft, ein Trigger eines festen
Objekts auf einen Trigger trifft. Also, wenn ich das dort
auswähle, wählen wir
Collide Tag Wall und Send Event Contact. Dann werden
wir beim Teleportieren hier ein paar Dinge hinzufügen. Also bekommen wir ein, sagen
wir, es würde warten, weil ich
denke,
es wird übereinander geklebt. Warten Sie immer noch und setzen Sie dann die
Position auf Position 2D. Als nächstes wollen wir
einen Float-Operator. Abschließend möchten wir
eine Get Two-Position hinzufügen. Wenn Sie es rückwärts machen,
fügen Sie es tatsächlich in der Reihenfolge ein, die wir benötigen. Also, was wir
tun werden, ist eine Position zu bekommen. Und wir werden hier eine Eins
hinzufügen, eine lokale Variable, eine neue Variable, die als Startpunkt
bezeichnet wird. Und dann setzen
wir einen Startpunkt und ein Tief auf minus eins. Und es lässt
uns ihr tatsächlich sagen, was sie tun soll. Also
multiplizieren wir es mit minus eins. Und wir werden das Ergebnis in
einer neuen Variablen namens new x
speichern . Lassen Sie mich diesen Namen korrigieren. Es geht vorbei, du kannst es hier
tatsächlich reparieren. Und dann wollen wir unsere Position
festlegen. Wir behalten
es als neuen Besitzer, setzen die Position auf dem Y auf das neue
x. Und dann werden
wir nicht lange warten. Es sind keine sinnlosen 3 s. Und ich werde in Echtzeit
fertig werden. Lass uns unseren Schoß minimieren. Okay, schließ dich. Und stellen wir sicher, dass
das funktioniert. Also ich werde mir das holen, ich denke, dieser sollte vorerst auch zehn
gespeichert werden, lassen Sie uns das einfach ausschalten. Also los geht's. Hoffentlich komme ich links raus, wenn ich nach rechts gehe. Als ich die Bildschirmseite verlassen habe. Wir springen. Okay, lass es uns machen. Jetzt. Da haben wir es. Wir sind auf der Durchreise und haben einen weiten
Weg zurückgelegt. Und da haben wir es. Unser Spieler wird jetzt also zwischen beiden
Seiten des Bildschirms
teleportiert.
7. Lektion 6 Death Zone: In Ordnung, also bevor wir tatsächlich
mehr Plattformen einführen, müssen
wir noch ein paar
Dinge
tun , um darüber nachzudenken. Zuallererst
wollen wir eine Todeszone haben. Wenn unser Spieler also
unter das fällt, was wir sehen können, wird
das Spiel neu gestartet. Also
fügen wir einfach ein Sprites hinzu, ein Quadrat. Stellen Sie sicher, dass es auf 0,0 gesetzt ist. Und wieder können
wir einfach
Alt drücken, um auf beiden Seiten zu skalieren. Mach es ein bisschen länger,
nur für alle Fälle. Okay, und wir werden das Ganze
unter Ausschluss der Kamera aufnehmen. Und wir fügen einen
Box-Collider 2D hinzu und sagen Trigger. Und wir werden
das als DeathZone kennzeichnen. Wir nennen es auch
Todeszone. Wenn Sie möchten, können Sie jetzt
hier darauf klicken , um den Renderer
auszuschalten. Stellen wir sicher, dass
wir nicht die Mauer anvisieren, also sollte sie als DeathZone
markiert werden. Und vorerst werden wir einen FSM hinzufügen. Wir nennen das GameOver mit zwei Zuständen. Lassen Sie uns ihnen den
Übergang abschliessen. sage auf Ebene, kontaktiere und schicke mich hin und wir
rufen das jetzt an, das Spiel ist vorbei. Vorerst werden wir hier nur
eine einfache Aktion ausführen. Aber später werden wir hinzufügen, damit
die Benutzeroberfläche tatsächlich erscheint. Also können wir hier
mit unserem Player ein
Trigger-2D-Event aufrufen ,
Send-Event beendet. Und dann wollen
wir hier eine Neustart-Szene machen. Ich starte das Level neu. Also lass es uns testen. Das funktioniert. Also schlagen wir zu, wir kehren zur Mitte
zurück
, wo wir anfangen. Okay, das funktioniert also gut. Okay, perfekt. Jetzt, im nächsten, werden
wir
tatsächlich unseren Generator erstellen. Was wird neue Plattformen
schaffen?
8. Lektion 7 Spawn-Plattformen: Okay, also lass es uns tatsächlich holen. Also fangen wir an,
einige neue Plattformen zu spawnen. Also werden wir ein 2D-Objekt
erstellen. Wir werden wieder den
quadratischen Sprite verwenden. Wir setzen das auf Null. Und dann gehen wir wieder zu unserem Korrekturwerkzeug, drücken Alt und klicken zuerst, entlüften und skalieren. Wir können es ein bisschen kleiner machen. Und wie üblich
fügen wir einen Box Collider hinzu und klicken ihn als Trigger an. Und wir werden
das unsere Generation oder einen Tall nennen. Okay, wir werden falsche Zustände 123.4
hinzufügen. Eigentlich
müssen wir vorerst einen machen. Freie Staaten.
Vorerst. Wir werden das
hinzufügen, was
wir für später benötigen. Aber vorerst sagen wir
einfach, dass es
Herbst ist und dann
spart es sich, es später zu tun. Okay? Also fügen wir hier hinzu, wir werden es Idle nennen. Staat zwei wird sagen,
wählen Sie die Plattform. Und dann nennen wir
das Jen Array. Nennen wir das nun
Generatoren zwei. Ordnung, also für den Leerlauf fügen
wir einen Übergang hinzu, aber wir gehen zu benutzerdefinierten
Ereignissen und wählen Kontakt. Ich stelle es hier auf
unsere Plattform. Also werden wir hier zwei Staaten
gründen. Wir sagen sicher und unsicher. Und wir fügen sowohl sichere als auch unsichere
Lampen hinzu. Sicher. Wir verlinken
hier, unsicher bis hierher. Und dann habe ich für beide die Verknüpfung zurück in den Leerlauf
beendet. Führen Sie also im Ruhezustand einen
Trigger für das Ereignis aus. Und wieder heißt
es Spieler
hier , Events senden, Kontakt aufnehmen. Wählen Sie hier die Plattform aus. Wir möchten ein zufälliges
Send-Event durchführen. Jetzt. Wir nehmen vorerst zwei, und wir gehen
hier sicher und unsicher vor. Aber vorerst, weil
wir nur
eine sichere Plattform verwenden und
ich das auf Null gesetzt habe,
was bedeutet, dass sie
sich niemals für diese entscheiden wird. Dann generiert ein. Wir müssen ein paar Aktionen hinzufügen. Also fangen wir
mit einem Gewicht an. Dann wollen wir eine feste
Position auf D, eine zufällige
niedrige Setzposition auf D. Bloats, füge noch ein
zufälliges Hallo hinzu. Und die erste Aktion, die wir oben haben
wollen, wird ein, erschafft, ein großartiges Objekt sein. Und wir wollen auch hinzufügen. Ich werde hier ein Spiel
mit leeren Objekten hinzufügen. Wir nennen es Spawnpunkte. Gib ihm ein Symbol. Und setzen wir es auf das
Y, damit es etwas höher ist. Lassen Sie uns also den
Spawnpunkt auf zwei setzen. Wenn wir also klicken,
sollte es dort erscheinen. also zunächst Stellen Sie also zunächst unser Spielobjekt ein. Wir wollen unser Prefab wählen. Also klicken wir
hier, gehen zu Assets und wählen dann unsere Plattform aus. Den Spawnpunkt können wir hier
hineinziehen. Und robustes Objekt. Wir werden
es in einer neuen Variablen
namens new flat form speichern . Dann wollen
wir in unserem zufälligen Float min
bis max. drei machen und sagen , Ergebnisse speichern, global
neu, addieren,
bewerten, reduzieren. In unseren Blähungen. Füge hinzu. Wir werden das wertvolle
Volk hinzufügen. Und die Anzeige wird unser Mehrwert
sein. Set-Position, unsere
erste Sollposition. Wir wollen, dass das Y einen höheren Wert hat. Und dann unsere zufälligen Ladungen. Wir werden hier
zwischen unseren beiden Punkten wählen. Also holen wir uns unsere Plattform. Und das meiste, was wir
sagen wollen, ist, dass wir hier sein werden. Also -1,77, -1,77, und dann wird
es positiv 1,77 sein. Also ich habe es tatsächlich überprüft, wir können das überprüfen, indem wir ein Negativ
löschen. Ja. Okay. Das ist also ungefähr die gleiche
Entfernung dort. Das ist in Ordnung. Okay. Wir werden das hier in
ein neues einbauen , das X POS heißt. Und dann GameObjects. Wir werden das Spielobjekt
spezifizieren. Und wir werden unsere neue Plattform
nutzen. Und in der X-Position
wird unser x Pos sein. Und dann sagen wir hier,
warte bis nichts, nichts, nichts
, nichts 3 ist fertig. Wie gesagt, Null
0,3 sollte in Ordnung sein. Okay? Also lasst uns das verschieben. Ich lasse es vorerst weiß. Also machen wir uns auf
den Weg und klicken auf Play. Sobald unser Charakter hier ankommt, sollte
er um
einen zufälligen Betrag steigen und dann
ebenfalls eine Plattform generieren. Also lass uns sehen. Das Problem damit ist
, dass, aber unsere Messlatte steigt nicht. Also lass uns sehen warum. Schrittposition. Schauen wir uns an,
was damit passiert. Weil es nach oben gehen sollte. Lass es uns eigentlich versuchen. Verschieben wir sie hierher. Ich glaube nicht, dass das viel bringen
wird. Okay, das ist der Grund. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum kein
Mehrwert ein Mehrwert sein sollte. Okay, lass uns sehen. Jetzt gehen wir, die
Messlatte steigt. Okay? Und nur um sicherzugehen, weil
sie sich zu bewegen scheinen, leg sie wieder her. In Ordnung, klicken wir auf Abspielen. Da haben wir es. Okay.
Wie Sie sehen, ist es offensichtlich ein Problem, als wir
landen, wir haben aufgehört zu springen. Das Problem dort
ist also leicht zu beheben. Wir gehen hier zu unserer
Plattform, wo wir
die Änderung vorgenommen haben ,
bevor wir sie verwenden können Klicken Sie hier auf Alle anwenden. Wenn wir jetzt auf Play klicken, erstellen
wir eine neue Plattform. Will seltsam, es funktioniert nicht. Also können wir uns das tatsächlich ansehen. In Ordnung, schauen wir mal,
ob wir das Fertighaus auspacken. Oh, okay. Also packen wir das Prefab aus. Lassen Sie uns diese Plattform
hier löschen und sie hier einfügen. Und lassen Sie mich noch einmal überprüfen, ob
etwas übersehen wurde. Wenn ich darüber nachdenke,
glaube ich, das Problem zu kennen. Das Problem ist also, ob wir
hier tatsächlich doppelklicken , um unser Prefab zu öffnen. Wenn wir hierher gehen, kannst
du sagen, oh, schau,
da ist ein Fehler. Um das zu beheben, ist
es wirklich einfach. Wir werden einen
Inhaber beantragen und einen neuen FSM hinzufügen. Ich nenne es
SET-Spielobjekte. Und auch hier wird das Spielobjekt gesetzt. Und genau wie mit unserem Fuß wollen
wir eine
SET-Spielobjekt-Aktion ausführen. Wir werden
die neue Variable eine
globale Layer-Variable nennen . werde das durchhalten und
sicherstellen, dass es jedes Bild ist. Dann können
wir auf unserer Plattform hier fallen, springen. Wir können es tatsächlich auf
Ebene setzen und dann
Override auf alle anwenden. Okay, das ist jetzt alles
geklärt. Lass uns auf Abspielen klicken. Natürlich müssen wir das Problem mit dem Generator beheben , da ich mein Prefab gelöscht habe. Also leg das wieder rein. Jetzt funktioniert alles. Der Generator wird hochfahren. Unser Spieler wird in der
Lage sein,
neue Plattformen zu generieren , und
wir sollten in der Lage sein auf diese neuen Plattformen
zu springen. Jetzt. Da haben wir es. Und ich schätze, wir befinden uns auf einer solchen
Plattform. Ja. In Ordnung. Als Nächstes
werden wir also dafür sorgen, dass sich unsere Kamera beim Springen
nach oben bewegt. Das wird also in
der nächsten Lektion sein.
9. Lektion 8 Kamerabewegung: Okay, weniger als acht. Lass uns unsere Kamera zusammen mit unserem Player
bewegen. Was wir
jetzt tun können, ist zunächst, mit unserem Generator hier, Sprite-Renderer zu deaktivieren, sodass der Sprite ausgeschaltet wird, aber er ist immer noch da. Und das Gleiche können wir mit unseren Teleportzonen
links und rechts machen. Wir können sie alle beide drehen. Jetzt. Wir haben Tele,
Teleportzone links und rechts und Todeszone wählen alle drei aus. Und wir werden
sie vor die Kamera ziehen. Sie sind jetzt Kinder
der Hauptkamera. Denn was wir wollen, ist, unsere Kamera beim Springen nach
oben bewegt. Dazu fügen
wir unserer Hauptkamera
einen Box Collider hinzu. Also ja, wir fügen
einen Box Collider 2D hinzu. Ich denke, dass es das Falsche
hinzugefügt hat. Ja, es ist in Ordnung. Lösche diesen Box Collider 2D. Und wieder
klicken wir hier auf das Symbol, um es zu skalieren. Und wir werden auf eines
der Felder links oder rechts
klicken . Klicken Sie darauf, drücken Sie Alt und
skalieren Sie es über den Bildschirm. Wir wollen, dass es
etwas weiter oben ist. Also werde ich hier darüber sprechen. Also hat er einen Skalar geschickt, der das anwendet. Jetzt will kein Auslöser sein. Dann fügen wir das FSM hinzu. Ich nenne
es Kamerabewegung. Und das sind zwei Staaten. Wir sind untätig und bewegen uns. Okay? Wir haben
zwei Aktionen: Bewegen und Stopp. Also fügen wir move hinzu und
halten dann an, um zu verschieben, verknüpfen
sie miteinander. Im Leerlauf wollen
wir ein Triggerereignis ausführen. Wenn es
mit unserem Spieler kollidiert, senden
wir
Ereignisse in Bewegung. In Ordnung, also fügen wir hier
unsere Aktionen hinzu. Wir brauchen also nur vier
Reaktionen in Bewegung. Also nehmen wir eine Position mit
festgelegtem Gewicht ein. Ich setze die Position,
nicht die Position auf D. Und dann wollen wir
auch noch Blähungen haben. Und Float wurde falsch buchstabiert. Okay, perfekt. Also flow ad, wir werden eine neue Variable namens self
hinzufügen. Warum? Wir werden hinzufügen, sagen
wir drei. Position festlegen. Wir
spezifizieren das Spielobjekt und stellen nur sicher,
dass dort Hauptkamera steht. Technisch gesehen können Sie es als Benutzerbesitzer
belassen. Aber ich mache das einfach gerne. Dann self y, z, lass uns dafür sorgen, dass das minus bleibt , denn
so ist es dort. Und dann Gewichte, wir
warten, sagen wir nichts, nichts 3 Sekunden, um in Echtzeit
anzuhalten. Nun, das sollte jetzt funktionieren. Es wird also hoffentlich mit
unserem Spieler weitergehen. Also lass uns sehen. Es sollte auch
bedeuten, dass, wenn wir hinfallen, es nicht mit
dem Spieler nach unten bewegt , weil
wir nicht auf den Collider treffen . Und jetzt gehen wir. Also wollen wir vielleicht nicht, dass
es zu viel hinzufügt. Oder wir können den
Collider vielleicht ein bisschen höher bewegen. Weil
wir natürlich nicht wollen, dass es bei der Landung ständig unsere
DeathZone erreicht. Jetzt gehen wir, das ist viel besser. Wir haben Kamerabewegungen. Wir können von einer Seite zur anderen gehen. Perfekt. Ein bisschen komisch jetzt mit Supersprüngen, aber ja, perfekt. Also in der nächsten Lektion, in der es darum geht, einige Hintergründe hinzuzufügen um unser Spiel
etwas interessanter aussehen zu lassen.
10. Lektion 9 Hintergrund: Hey, es ist weniger als neun. Lass uns unser Spiel
etwas interessanter aussehen lassen. Wir haben einige Hintergrundinformationen
in der Assets-Datei. Wir gehen in den Hintergrund. Zunächst wählen wir
eine Ebene davon aus. Nehmen wir also an, du
könntest z.B. diesen hier nehmen oder dieser liegt
ganz bei dir. Ich nehme diesen
hier, Hintergrundebene fallen. Ich werde
das in meine Szene ziehen, aber ich werde es dann so
skalieren, dass es genau hier
hineinpasst . So. Jetzt
lasse ich einfach diese eine Zeile und dann
füge ich dahinter diese
Zeile ein. Ich werde es einfach skalieren. Es wird also in
den Hintergrund passen. Und setze es auf Mathe zurück. Und ich setze das
hier auf, sagen wir, minus fünf. Dieser
ist arbeitslos, minus, oder? Wir haben also eine
nette Art von Schattierung, und dann das letzte, ich
füge dieses hier hinzu. Und ich setze das auf minus zehn. Ich werde es skalieren, damit es einfach
so in
die Kamera passt die Kamera . Okay. Also gehe ich diesen zu den
Eltern. Also, wenn du dir das hier ansiehst, ist es ein separates
und wird jetzt als
Elternteil und Kind dort
angehängt. Und die werde ich meiner Kamera hinzufügen
, um sie zu erziehen. Dann
werden sie hoffentlich mit
unserem Spieler aufsteigen , wenn wir springen.
Lass es uns testen. Es ist sehr einfach, aber kein Weg. Es sieht so aus, als würden wir gerade hochklettern und
im Hintergrund sind Wolken zu sehen. Nichts allzu Ausgefallenes, denn
offensichtlich hast du ein Handyspiel, du willst nicht, dass zu
viel los ist. Obwohl wir moderne Telefone haben, scheinen
sie leistungsfähiger zu sein. Also hast du Poly
Mess
damit herumgerufen , wenn du selbst etwas
machen wolltest. Ja. Da haben wir es. Jetzt sieht es ganz
nett aus. Nicht so langweilig. Ich beginne eine Art standardmäßige blaue
Skybox-Spalte hinten. Also ja, in Ordnung, also im Moment haben wir nur
eine Art von Plattform. in der nächsten Lektion Lassen Sie uns in der nächsten Lektion unseren Plattformen etwas Abwechslung
verleihen. Also lass uns das
im nächsten machen.
11. Lektion 10 verschiedene Plattformen: Okay, lassen Sie uns also verschiedene
Plattformen erstellen , die wir haben können. Nehmen wir also zunächst unsere Plattform hier. Ich kann
dieses Control D duplizieren. Wir
packen das Fertighaus aus. Und ich nenne
diese Plattform Bracket Coin, weil wir
ihr eine Münze hinzufügen werden. also zunächst Lassen Sie uns also zunächst unser Prefab hier ausschalten. Es gibt dir also zwei Tickets, damit du sie vorerst los wirst. Und dann können wir
hier reingehen. Ich wollte zu Coin gehen. Und wir
ziehen unsere Münze in unsere Szenenansicht und
setzen Null 0,5 phi Null 0,5. Nennen wir es F2-Goldmünze. Und ich
wähle alle drei und ziehe sie hier auf meine Münze. Und was passieren wird,
ist, dass
ein Fenster geöffnet wird und Sie sehen können,
dass dort eine neue Animation steht. Also gehe ich zu Assets. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um einen neuen
Ordner namens Animationen zu erstellen. Und ich wurde hierher gebracht. Jetzt wollen wir die
Animation sehen, aber wir
wollen das Spiel nicht spielen. Also gehen wir zu Window
Animation, Animation. Und du wirst so ein
Fenster bekommen. Also schauen wir uns tatsächlich unsere Spielansicht
an. Wir klicken auf Play. Du wirst sehen, dass es jetzt funktioniert.
Es sieht ein bisschen komisch aus. Verwenden wir also das
Scrollrad, um unseren Teil zu scrollen. Und wir werden diese Keyframes
auswählen. Und setzen wir sie
alle vier Frames an. Mal sehen. Okay, also Bild eins, ist das, Bild zwei, gibt es 12? Okay. Also vielleicht ist es dieser. Was fehlt irgendwie? Okay, lass uns diese löschen ist in Ordnung. Wir können sie
einfach löschen. Sagen wir, hier
gehen wir zu diesem. Dann gehen wir hier, auf den Punkt gebracht. Dann stellen wir die Animation ein. Mal sehen. Okay. Okay, ich finde, es sieht so schlecht aus , weil es
so aussieht, als würde es sich jetzt drehen. Was die Münze angeht, was wir tun werden,
ist,
eine FSM und zwei Staaten hinzuzufügen . Und das nennen wir Sammeln. Wir müssen auch
einen Polygon-Collider hinzufügen. Beide können tatsächlich einen Circle Collider 2D
hinzufügen. In der Tat. Lassen Sie uns einfach hineinzoomen, um
sicherzugehen. Ja, okay, es ist in Ordnung. Okay, und hier sagen wir
, das ist der Ruhezustand und
dann gesammelt. Wir hatten gerade ein fertiges. Wir können tatsächlich
Kontakt hinzufügen, sodass wir benutzerdefinierte Ereignisse
übergehen,
Kontakt aufnehmen und sie
miteinander verknüpfen können benutzerdefinierte Ereignisse
übergehen, . Hier weiter. Wir wollen einen
Trigger für d von n ausführen. Und da
es einen Trigger gibt,
wollen wir natürlich sicherstellen, dass unser
Trigger hier angekreuzt ist. Ich möchte sagen, dass ein verbogener
Spieler den Event-Kontakt sendet. Und dann
wollen wir einen Float-Add machen und dann die ROI-Zelle. Also fügen wir hier
eine neue globale Variable hinzu. Wir nennen es Score. Nehmen wir an, wir addieren fünf zu unserer
Punktzahl, wenn wir sie sammeln, und dann
zerstören wir sie in Echtzeit. Wenn wir die Münze
einsammeln, sollte
sie sich hoffentlich selbst zerstören. Also lass es uns testen. Drücke auf Abspielen. Wenn der
Hase hochspringt. Da haben wir es. Jetzt können wir einfach die Plattform,
die Münze, zur Plattform
hinzufügen . Unsere Plattform ist also da. Also lasst es uns positionieren. Also hat es es genau dort
ein bisschen höher gebracht. Und dann sag, ja, und wir vergleichen
das, um es zu hören. Das wird jetzt erledigt sein. Also gehen wir zu Prefabs und fügen dort
die Münze hinzu. Und wenn es aktualisiert wird, sollten
wir die Plattform
und eine Münze sehen. Da haben wir es. Perfekt. Also lass uns das löschen. Jetzt. Als nächstes, was ich will,
denke ich, wäre gut, ein bisschen Schwierigkeiten mit
der Plattform, die auseinanderbrechen
wird. Also, wenn wir tatsächlich die Plattformen
haben, haben
wir unsere Sandplattform hier. Also werden wir das hinzufügen. Aus irgendeinem Grund muss ich
doppelklicken, um es zu öffnen. Also füge es hier hinzu. Und noch einmal, wir wollen
0,5 Null, indem wir nicht fünf nehmen. Und wir nennen es Sand Flat On. Und wir werden das als Plattform
kennzeichnen, damit
wir tatsächlich darauf springen können. Und um sicherzustellen, dass wir springen können, fügen
wir beide hinzu damit wir
unseren Jump-Controller kopieren können. Ich werde sofort loslegen
und das anbringen. Stellen wir sicher, dass wir das auf einstellen. Ich glaube, wir haben es
auf einem. Ja, das tun wir. Und dann nehmen wir
unseren Collider Control Copy Component
und fügen ihn ebenfalls hinzu. Und dann
fügen wir unseren Polygon Collider hinzu. Und wir müssen jetzt unseren
Bundesstaat hinzufügen, damit sich das ändert. Es sieht komisch aus, Dunst, nicht die anderen, nicht
da, mach dir keine Sorgen. Es ist so, dass wir
ein neues FSM hinzufügen werden. will nicht, ist
eine Kollision von n. Also, ja, also werden wir Staaten hinzufügen, Bundesstaat
hinzufügen, Boss-Staaten hinzufügen. Also im Zustand wird man sagen müßig. Staat zwei, wir werden
an Kraft verlieren. Überprüfe die Zeichenfolge und rumple dann. Also hier wollen wir
eine Kollision mit der Veranstaltung machen. Und es wird das
Tag mit unserer Ebene kollidieren. Und wir gehen zu Kontakt, also fügen wir Kontakte hinzu. Wenn ich also
Kundenevents umstelle, kontaktiere und verknüpfe sie
und wir sagen Kontakt. Okay, beim Kraftverlust fügen
wir hier ein
paar neue Aktionen hinzu. Wir gehen zu Veranstaltungen, also sieh nach. Ren ist geschrumpft, kein Regen. Also hier gehen wir zu acht Check Strength,
was hier ist, Check Strength wird
Hush Strength haben und wir
verknüpfen das wieder mit Leerlauf. Und dann
wird der letzte
, der keine Stärke ist, zerbröckeln. Stärke verlieren. Wir werden hier einen
Action-Browser machen. Und wir machen einen Sieg. Wenn Sie sich also
zwischen Float und Integer nicht sicher sind, sind das beide Zahlen, aber eine Ganzzahl ist nur eine
ganze Zahl. Wobei ein Float eine Dezimalzahl sein kann. Also nicht 0,10,
0,21, 0,5, 100,8. Also werden wir eine
Ganzzahl verwenden, weil wir nicht wollen, dass es eine ganze Zahl ist. Wir werden hier eine neue
Variable namens Terrain erstellen. Wir haben zwei Variablen. Und zur Stärkung, lassen Sie uns die Eingabe hier eingeben und
wir setzen sie auf zwei. Also was passiert, ist, dass wir die Stärke
überprüfen. Es wird eins subtrahieren. Und dann Gewichte, die du auf
das nächste Rahmenevent
als
Stuhlgewicht für nichts, 3 Sekunden warten könntest . Okay? Und
dann wird das zur Überprüfung der Stärke verwendet. Hier wollen wir einen Int-Vergleich
durchführen. Wir vergleichen also zwei ganze Zahlen. Also int Spalte, in der wir
unsere Stärke auf Null setzen werden. Wenn sie gleich Null ist, ist
keine Stärke kleiner als Null. Keine Stärke eines größeren
Transporters hat Stärke. Aber es
will es auch tun, denn wir haben nur zwei. Wir werden
hier tatsächlich ein Set
Sprites machen , bei dem wir hier unsere Reihe mit
Sandblöcken
wählen können . Also, wenn wir darauf landen, wird
es wie
ein kaputtes Ding zusammenbrechen, jetzt, jetzt. Also werden wir darauf landen. Es wird so aussehen, als würde es
beim zweiten Mal kaputt gehen. Und was wir hier
tun möchten, ist ein Objekt erstellen. Und wir werden das so einstellen, dass Plattformer der Spawnpunkt
sind. Und wir wollen auch eine Selbstzerstörung anstreben, in der richtigen Reihenfolge. Was wir jetzt also tatsächlich
tun werden, ist einen bröckelnden Effekt zu
erzeugen. Dazu klicken wir rechten Maustaste und
gehen zu Effekten und wählen
Partikelsystem. Und du wirst sehen, dass
wir das schaffen. Also werden wir ein paar Änderungen vornehmen. Also
legen wir die Dauer als eins fest. Schalten Sie das Looping aus. Fang an faul zu werden. Ich
werde mein Leben beginnen. Nehmen wir an, Null
0,5 startet Geschwindigkeit
, Null 0,5, Startgröße. Und wir machen zufällig
zwischen zwei Konstanten, nicht 0,2 und 0,3. Der Schwerkraftmodifikator bleibt kostenlos. Maximales Partikel. Das ist alles in Ordnung. Sag, als Nächstes gehen wir
zu unserer Emission. Und das werden wir hinzufügen. Wir werden 200 hinzufügen. Okay, das nennen wir vorerst. Lass uns auf Play klicken. Siehst du, es ist irgendwie
alles zusammengeklumpt. Sei in einem Moment okay. Hoffentlich. Lokale Simulationsgeschwindigkeit. Ja, okay. Also Emission. Als Nächstes gehen wir in Form. Lass mich schließen. Die Emission
wird Gestalt annehmen. Und wir werden diese C-Trybox
wählen. Ja, das wird funktionieren, ich denke, also Box, du
kannst sehen, dass alle Bits schon an Lautstärke verlieren. Eine Textur wird auseinanderfallen. Schauen wir uns das mal an. Okay, schauen wir mal,
wie es aussieht, wenn wir fertig sind,
um diese Textur zu entfernen. Okay, wir haben die
Form fertig, okay? Und ich denke, das Letzte
, was wir wollen, ist Rendern. Und
ich denke, wir werden das Material hinlegen . Warum ist es zur Animation gegangen? Kosten? C wird da tatsächlich
reinpassen oder nicht. Ich denke, wir
erstellen tatsächlich ein Material. Wir können es an einem Material machen. Wir nennen es R, um anzurufen. Ich weiß nicht, ob es unwichtig
war , gleich noch einmal nachzusehen. Erstellen Sie 2D-Physikmaterial. Also nein, okay, mal sehen
, ob das so funktioniert. Und dann fügen wir das hier
in das Material ein. Und lass uns sehen. Nee, spiel keinen. Hier. Wir fangen jetzt an. Okay. Es sieht nicht gut aus, okay. Abspielen. Ja. Okay. Das wird so funktionieren. Okay. Also brauchen wir diesen
nicht. Also werde ich damit klarkommen. Also verwendet es tatsächlich diese
Partikelsystem-Textur? Ja. Okay. Machst du irgendwas mit einer
Rotation oder ist das alles okay? Oder unsere Form. Klug. Ich habe mit Sachen rumgespielt und gesehen, wie es dir gefällt. Okay. Und dann können wir
das jetzt tatsächlich zu unseren Prefabs hinzufügen. Oh,
eigentlich wollen wir einen Wartetimer hinzufügen, FSM
hinzufügen, System minimieren. Sie werden das hier Lean
up to States nennen. Okay, wir machen einen
fertigen Übergang. Hier. Wir sagen Gewichte. Und dann hier aufräumen. Okay? Und hier werden wir uns selbst
zerstören. Aber wir wollen, sagen
wir, 2 s so wiegen. Okay, und dann fügen wir
das zu unseren Prefabs hinzu. Wir nennen das
viel, Staub bilden. Und das werden wir
unseren Prefabs hinzufügen. Wir können löschen. Du. Gehe zu unserer Plattform, Play
Maker, Crumble, und wir fügen unseren
Streuselstaub hinzu, Plattformstaub. Und lassen Sie uns das einfach
testen und sehen, wie das ist. Was hat Play
k getroffen . Also irgendeinen Grund. Schauen Sie sich also unsere Plattform an. Collider Control Edit kostet 0, wir haben kein Top. Das wird y sein. Okay, also stellen wir
sicher, dass wir die oberen beiden hinzufügen
, die Cray-Leere oben haben. Gib ihm ein Etikett. Achte darauf, dass das da
oben ist. Okay. Und dann hol dir einfach die Position. Ich sorge dafür, dass das alles passt. Stellen Sie sicher, dass Sie es darauf ziehen. Denn obwohl es top steht, könnte
es
etwas anderes gebrauchen. Wir wollen sicherstellen, dass
wir den richtigen anschließen. Also benutzen wir Top. Wenn Sie wirklich sicher sein möchten, können
wir hier
die obere Farbe ändern. Sagen wir, zu blühen. Wenn wir hier nachschauen, blau, blau und blau. In Ordnung,
schauen wir mal, ob das funktioniert. Offensichtlich. Nicht. Warum arbeitest du nicht? Tag spielt der Plattformplayer? Ja. Das sollte funktionieren. Okay. Das ist in Ordnung. Gib mir eine Sekunde, um das zu überprüfen und zu sehen, was das Problem ist. Eigentlich denke ich, dass ich weiß,
was das Problem damit ist. Wir verwenden den falschen Collider, also müssen wir sicherstellen, dass wir die Collider hier
aktualisieren. Das wird definitiv einen Teil davon
beheben. Also dieser hier, wir
benutzen den falschen. Also zieh das rein. Jetzt gehen wir, das wird das dort
beheben. Dann das Gleiche hier. Okay, das ist stabil. Unser Generator für den Moment, klicken Sie auf Play. Jetzt gehen wir. Wir sehen, wie es
zerbröckelt, was perfekt ist. Wir können das also tatsächlich sehr
schnell duplizieren. Und wenn wir uns
hier unsere
Münzplattform schnappen und diese auspacken und unsere Münze nehmen, können
wir
sie tatsächlich zu dieser hinzufügen. Also können wir dich loswerden, die
F2-Plattform, einige Plattformmünzen. Also haben wir die auch
da. Diese können wir jetzt hier hinzufügen. Diese Plattformen sind fertig. Im nächsten Schritt
werden wir
diese Plattformen also tatsächlich zu unserem Spawner hinzufügen . Und dann werden wir anfangen,
an Dingen wie unserer Benutzeroberfläche zu arbeiten.
12. Lektion 11 Verschiedene Plattformen spawnen: Okay, lasst uns jetzt daran
arbeiten , unsere
Plattformen miteinander zu verbinden. Jetzt ist mir hier nichts aufgefallen
,
nämlich dass sich unsere Münze
an einem seltsamen Ort befindet. Wenn wir also doppelklicken,
um es zu öffnen, können
wir es tatsächlich einfach in die Mitte
ziehen. Und es wird automatisch aktualisiert und es wird auch gespeichert. Sie können also sehen, dass es
bereits aktualisiert wurde. Also das letzte Mal, als ich
meinen Generator zwei ausgeschaltet habe, wenn du deinen
ausschaltest, kannst du ihn wieder auf
seinen Rücken stellen und es hier ankreuzen. Und du kannst es tun, es ist sicher, unsicher. Also Bomben sicher, sichere Münze. Sichere Münze. Okay, lass uns hier
etwas Neues machen, einen neuen Staat. Und wir sagen in Ruhe zu zweit. Wir wollen
unseren schwimmenden Schädel vergleichen. Okay. Schauen wir uns an,
was unser Schädel ist. Ich falle, ich sagte, es ist eine Ganzzahl. Jetzt sagte ich als Festwagen. Okay, das ist in Ordnung.
Also lösche Rendite. Also wollen wir
einen Float-Vergleich machen. Wir sagen Totenkopf und
wir sagen bis 30. Okay? Wenn es beispielsweise Alda ist
, ein N von 1 Mol. Also füge zuerst normal hinzu, und dann werden wir es schwieriger machen. Hier. Wir sagen Scheck, Ergebnis. Schieb es runter, damit wir eine Plattform
loswerden können, die hier unsicher ist. Lösche das und wir
löschen das hier. Und wir machen Safe Coin. Und wir können die Kontrolle
C und V kopieren und Münzen generieren. Und wir fügen jetzt einfach die
Plattform hinzu, die wir waren. Und zieh das hier rein
und leg es hier hin. Und wir werden
das in eine Münze ändern. Und wir haben keinen,
der 0,3 auf Null gesetzt hat. Es wird also nicht so sein, dass
jedes Mal, wenn du auf eine Plattform
triffst, die Münzen erscheinen. Und dann werden wir hier weitermachen, wenn es gleich 30 ist, gehen
wir härter vor, mehr als
normal, bis zu 30 Lüfter weniger. Normal. Normal
wird hier verlinken. Und jetzt können wir
diese drei Staaten tatsächlich hier kopieren. Steuerung C, Steuerung
V, Plattform wählen. Wir nennen es Choose
Platform Harder. Und das wird bis hierher gehen. Und wir werden
diese auch hier verlinken. Und wir sagen, dass
sichere Generatoren , die hier platziert werden, sichere
generieren. Und dann in der Regel Münze
eins, Generieren Münze zwei. Okay? Und dann fügen
wir hier die
unsicheren und unsicheren Münzen der Staaten hinzu. Und wir werden
hier hinzufügen, wo es heißt, den Herbst zu ändern. Wir sagen unsicher. Unsicher. Unsicher würde sagen, eine
unsichere Münze kostet 0,3. Das können wir zweimal kopieren 12. Und wir sagen Jim, Generate on safe
generate unsafe coin. Und wir können das
zu einer unserer Medaillen machen. Hier. Generieren Sie sich, um unsere Sonnenplattform zu sein. Wurde nicht aktualisiert. Warum will
es sich nicht ändern? Okay, los geht's. Dieser
wollte es auch nicht tun. Seltsam muss ein kleiner Bug sein. Es ist in Ordnung. Zu sagen, dass das auch
nicht aktualisiert wurde. Okay. Dadurch wird sichergestellt, dass
sie alle korrekt sind. Klickt auf die
Wiederverwendungsvariable, um sie
zurückzusetzen, und dann können
Sie sie in der Regel aktualisieren. Okay, unsichere, unsichere Münze. Und dann verknüpfen wir sie
wieder mit dort. Und wenn wir dann eine Punktzahl
von 30 haben, sollte das funktionieren. Also werden wir unseren Plattformen in einem X1 tatsächlich
Punkte sammeln.
13. Lektion 12 Punkte und Aufräumen: Okay, das ist
jetzt Lektion 12. Und was wir haben, sind ein paar
Dinge, die wir tun müssen. Erstens müssen wir tatsächlich Punkte
sammeln, wenn wir auf einer Plattform
landen, auf der
es keine Münze gibt. Und wir müssen sie
auch aufräumen lassen. Beispiel Wenn wir zum Beispiel auf dieser Plattform landen, wenn wir auf eine andere Plattform springen und nicht wieder darauf landen, wollen
wir nicht, dass sie in unserer Szene
bleibt,
denn wenn wir jede Menge dieser
Fertighäuser aufbauen, wird das Spiel und
das Telefon langsamer. Was wir also tatsächlich tun können, ist
, unser Prefab hier zu öffnen. Und so doppelklicken wir darauf. Du bekommst einen blauen
Hintergrund wie diesen. Wir werden
ein neues FSM hinzufügen . Okay? Zuallererst sagen wir, dass
dies die zusätzlichen Punkte sind. Und es ist
fertig und ein neuer
Zustand, falls du das machen willst,
ich tupfe einfach auf das, wenn du den Übergang hinzufügst,
klicke auf einen Übergang,
drücke die klicke auf einen Übergang, Strg-Taste und
ziehe und dann lass los. Wir werden Runde für Runde einen neuen Staat schaffen. Also sagen wir, das ist müßig. Und dann Punkt hinzufügen. Also führen wir ein Kollisionsereignis ein, kein
Kollisions-/Kollisions-2D-Ereignis oder verwenden ein Ende von 2D und Clyde taggen mit Player,
Send Event finished. Und wir werden einen Floats-Add machen, werden Skull One hinzufügen. Jetzt wollen wir keinen Link zurücksetzen weil wir möchten, dass sie nur
einen Punkt pro Plattform erhalten . Das ist dort gemacht,
um Punkte hinzuzufügen. Jetzt
fügen wir ein weiteres neues FSM hinzu. Und das wird Cleanup genannt
werden. Und was wir tun werden, ist, dass
wir heute fertig sind. Rufen Sie erneut inaktiv an. Und dann hier, räume auf. Beim Aufräumen. Wir können uns einfach in Echtzeit selbst
zerstören. Und dann wird Idle
eine Who-do-You-Veranstaltung durchführen. Und dieses Mal
wird es mit
unserem Trigger
aus unserer DeathZone kollidieren . Event senden ist abgeschlossen. Wenn es also unsere DeathZone erreicht, sollte
es aufgeräumt sein. Das ist jetzt erledigt. Was wir tatsächlich tun können, ist wenn wir die Cleanup-Version hier
haben, kopieren wir sie und fügen
sie zu unseren anderen hinzu. Fügen Sie die Komponente als neu ein. Das ist erledigt. Was ist das? Wir haben keinen Namen
für diesen gegeben, oder? Geschrumpft? Und dann fügen
wir das dort hinzu. Also habe ich gerade den
Namen hinzugefügt, der rangieren sollte, nur damit ich weiß, was er tut. Und dann wieder, geschrumpft. Und das füge ich in Komponente als neu
einfügen hinzu. Und dann muss ich nur noch
meine erste Punktzahl zu dieser hinzufügen. Also werde ich diese
Komponente kopieren und hier hinzufügen. Wenn wir es jetzt also tatsächlich testen, werden wir
hoffentlich sehen,
dass
sie, die Fertighäuser verschwinden
werden, wenn wir weiter steigen. Lass es uns testen. Okay, los geht's. Ich hätte wahrscheinlich mein Formular hier
aktivieren sollen. Ja. Okay. Das hat funktioniert. Also hochspringen. Okay. Und wir schalten
es wieder ein. Und was wir tun werden, ist, das dort
hervorzuheben. Und dann wird
es hoffentlich verschwinden. Plattformklon. Schauen wir es uns hier an. Räum auf, okay. Und ich muss hier nachschauen. Okay. Also das ist auf Aufräumen, ist auf K. Es ist nicht das
Aufnehmen der DeathZone. Also, was ist meine DeathZone?
Ist ein Auslöser. Vielleicht ist das der Grund, K,
wo ist mein Spieler? Also ist es dieser hier, K. Und wir müssen aufräumen. Lass uns sehen. Todeszone. Setze das auf Null. Ich denke, das
könnte das Problem sein. Überprüfung. Also hoffentlich, wenn ich weiß verschwinden
die
Fertigerzeugnisse zur Seite. Ich denke, das hat funktioniert. Ich habe meinen Blick vom Bildschirm
abgewandt und irgendwie den Überblick verloren. Okay. Jetzt funktioniert es nicht. Also lasst uns darüber nachdenken. Warum. Ich bin , was wir
tun können , ist einfach aufzuräumen. Wir können einen Timer hinzufügen. Sagen wir, warte. Ich muss sagen, warte, 10 s. Irgendwie funktioniert es nicht. Also werden wir sie belasten. Dann. Wenigstens haben wir jetzt 10
s. Es wird sich von selbst aufräumen. Sie ist, zumindest wissen wir, dass es anfangen
wird, aufzuräumen, also was haben viele von ihnen. Okay? Und dann sollte es hoffentlich so sein, dass ein Spieler diese
Plattform bis zu diesem Zeitpunkt überschritten hat. Wir sollten uns also keine
Sorgen machen müssen, dass sie hier bleiben, hoffentlich sowieso nicht für 10 Sekunden. Okay. Der letzte. 10 s sind eine Menge Zeit. Okay? Das wird dann nach 10 s
automatisch die Milch bereinigen. Ordnung, also in unserem nächsten werden
wir unsere Benutzeroberfläche, die Bildschirmbenutzeroberfläche, zum Laufen bringen . Also wir sehen uns in dem.
14. Lektion 13 Score UI: Okay, lass uns
unsere Benutzeroberfläche ins Spiel bringen. Wir haben also tatsächlich
eine Benutzeroberfläche und werden eine Leinwand hinzufügen. Und wir nennen es Haupt-UI. Wir haben uns verändert. Eine
Sache hier, bei der konstante Pixelgröße angegeben ist, wann mit
der Bildschirmgröße skaliert werden soll. Und was hier tun möchte,
ist die
Abmessungen hier einzugeben. Es wird also 1920
sein, plus 108. Also setzen wir 1080 mal 1920. Wir werden
es um Null mit 0,5 gleichsetzen. Und das sollte
automatisch verschwinden, um seiner Skalierung zu
etwas zu
verhelfen, das in HD ist. Er will es
also haben, damit
wir unseren Schädel sehen können. Also haben wir unseren
Stipendiaten tatsächlich an der Spitze. Fügen wir also zunächst ein UI-Bild hinzu und nennen es Coin Image. Jetzt glaube ich daran, wir eine Benutzeroberfläche haben sollten, die ein Münzbild sein wird. Ich suche, zieh
das einfach hier rein. Und es wird dort erscheinen. Und wir können es
hier tragen, mittig und mittig. Wir können hier klicken. Ich werde ohnmächtig. Und wir werden hier auf
diesen klicken oder auf Alt klicken. Und es wird es
an die Spitze bringen. Zoomen Sie hinein. Wir können es dann ein
bisschen nach unten und dann ein bisschen nach links bewegen. Und dann fügen wir die Benutzeroberfläche hinzu. Jetzt fügen wir Texte
hinzu, Texte, Mesh. Jetzt werden Sie
aufgefordert, zu importieren. Also klicke ich auf Importieren.
Nehmen Sie sich einen Moment Zeit dafür. Jetzt. Wir müssen hier
noch eine Sache tun, da Play Maker Text Match
nicht von Haus aus unterstützt. Nun, wir
müssen tatsächlich etwas hinzufügen, und ich glaube, wir haben
das im Brick Break gemacht. Sobald der Import
abgeschlossen ist, gehen
wir zu Assets und importieren
dann Paket,
benutzerdefiniertes Paket. Jetzt denke ich, dass das für mich in meinen Downloads
steht. Du willst die
Ökosystem-Datei jetzt finden, ich habe sie
den Kursdateien beigefügt, also wird er sie
vom heruntergeladenen Kostenwert beziehen. Wir öffnen
und es öffnet sich ein Fenster, in dem wir aufgefordert werden, Dinge zu importieren, so
wie du es getan hast, als
du einen Play Maker gemacht hast. Klicken Sie hier, klicken Sie auf Importieren. Also geben wir uns einen Moment Zeit. Also sobald das wichtig ist, nicht Maker-Add-Ons
und ein Ökosystem zu spielen. Und das Ökosystem zu nutzen. Und wir werden uns für eine SMS
entscheiden. Masche. Reihe. Suche. Kann viel Text schreiben
Pro 2022. Klicken Sie auf Abrufen. Okay, es wird vielleicht einen Moment
dauern. Habe einen Fehler. Okay,
kann es klären. Es ist also nicht wichtig. Warum warten Sie darauf, dass das heruntergeladen wird. Lassen Sie uns unseren Text hier bearbeiten. Wir können das auf Null setzen. Und wir setzen das
auf eins, sagen wir 200. Vielleicht ein bisschen groß. 100, 150. Ja. Okay. Ich werde es
mutig machen und es dir überlassen. Sie können nur
eine Volltonfarbe wählen. Vorerst winke ich, sagen wir lila, weil es
irgendwie hervorsticht. Und ich werde das skalieren. Also passt es und zieh das hoch. Ich denke, in einem Moment wird
es mich bitten, es zu installieren. Hoffentlich
tauche ich gleich auf. Jetzt habe ich das geklärt. Mal sehen, ob es gleich auftaucht. Kennen die Mitte nicht. Nein, das. Dieser. Da haben wir es. Okay. Also so
, ich denke, das sieht okay aus. Dann wird das Ergebnis so
rübergehen. Wir müssen dem Schädel einen Namen geben. Vielleicht funktioniert
es nicht. Lass es mich noch einmal versuchen. Es
hätte inzwischen auftauchen sollen. Die Politik, vorerst die Seite. Und wir werden nur
eine Sache hinzufügen, die wir vorerst tun können. Also nennen wir das. Da haben wir es. Endlich aufgetaucht. Okay, das werden
wir importieren. Dadurch wird nur eine benutzerdefinierte Aktion
hinzugefügt. Wirkt Extraktionen positiv auf das Wohlbefinden? Ich denke, es wurde möglicherweise von Menschen nach
Maß gefertigt. Ich bin mir nicht sicher. Hier steht nicht
, wer es gemacht hat. Aber ja. Eigentlich ist das, eine Textnachricht
Pro zu
verwenden , um unser Ergebnis anzuzeigen anstatt das Legacy verwenden
zu müssen. Also komm zurück zu wann ist es fertig? Es ist erledigt. Okay, ausgezeichnet. Okay,
also werden wir hier
sagen, Totenkopf zeigen. Und sag hier, zeig den Schädel. Und wir wollen nur, zuallererst, wir wollen dich klebrig. Und dann los geht's. Iss Textnachricht, setz, texte Mesh Pro, du klebriger
Text. Den wollen wir. Und dann wollen wir auch Lasten
in Schrumpfung umrechnen. Und wir werden unseren Schädel
wählen. Und wir können stews
in der Variablen hier verwenden, einer lokalen Variablen, und
sie Skull Underscore String nennen. Und wir sind auf Null eingestellt, also werden wir definitiv nur als ganze Zahl
anzeigen. Und dann
vernarben Sie jeden Rahmen. Also lasst uns das testen. Lass uns auf Play klicken. Und hoffentlich bekommen wir
, wenn wir die Plattformen
erreichen, eine Narbe. Dieser wird es nicht tun.
Oh, tut es. Okay. Sieben Uhr und es ist
jetzt eigentlich, lass uns testen. Wenn okay, dann
sollten wir jetzt anfangen,
die Sandplattformen zu besorgen. Ja, da haben wir es. Wird freigeschaltet, wenn wir
die nächsten 11 haben. Whoa. Whoa. Okay. Mir gefällt, wie
es aussieht, wenn es zu Staub wird und nicht verschwindet. Eins auch. Ja. Da haben wir es. Okay.
Das funktioniert also alles. Hervorragend. Nun, wenn wir zu GameOver kommen, war es so
, dass wir mit 80 anfangen würden. Um das zu beheben, werden
wir das in der nächsten
Version tun, wenn wir
unsere GameOver-Benutzeroberfläche dem Spiel hinzufügen .
15. Lektion 14 Game Over Screen: In Ordnung, also lasst uns unsere
GameOver-Benutzeroberfläche ins Spiel bringen. Also gehen wir zur Benutzeroberfläche und
fügen ein Panel hinzu. Ich füge einfach ein Komm oh,
nein, es hätte es dort nicht
hinzufügen sollen. Also lösche das. Ich will dich nicht. Also werden wir
eine Benutzeroberfläche hinzufügen und eine Leinwand hinzufügen. Und wir nennen dieses
Spiel über GameOver UI. Und dann fügen
wir hier unser Panel hinzu. Wir nennen es Game Over Panel. Was wir also tun können, ist,
ihm einen Hintergrund zu geben. Lassen Sie uns also einen Hintergrund geben. Also gehen wir zu unseren
Doodle Jump-Hintergründen und fügen unseren
Hintergrund hier hinzu. Und lassen Sie uns das
Alpha auf 155 hochdrehen. Wir werden das Gleiche tun wie hier. Lassen Sie uns mit der Bildschirmgröße skalieren. Und es wird 1080 bis 91820 sein. Mit einer Null 0,5. Wir können die Reihenfolge sortieren, ändern Sie die Sortierreihenfolge hier. Also setzen wir das auf fünf. Dann liegt unsere Punktzahl also hinten. Und fügen wir
hier ein Bild hinzu und wir nennen
es BG. Und das können wir hier hinzufügen. Und skalieren Sie es dann so, dass es hineinpasst. Und wir fügen
einen weiteren Hintergrund hinzu. Und dann können wir dem
noch etwas anderes hinzufügen. Lass uns das
reinlegen. Da haben wir es. Einfach so. Hintergrund auch. Okay? Okay, und fügen wir unseren Text hinzu. Und wir sagen Game Over. Wir können unseren Stil wählen. Also werde ich das vorerst herausziehen. Und automatische Größe. Nun, all diese Seiten,
um eine schöne Größe zu bekommen, wollen
wir es in der Mitte platzieren. Lass uns die Farbe ändern. Vielleicht erlaubt es das
wegen der Überschrift und dieser, die ist besser. 100, okay? Okay. Und in der Mitte. Okay, also was heißt,
es ist Game over Text. Fügen wir unseren Schädel hinzu. Das heißt 80. Und sag, hey, ja, okay, eine orange Farbe sieht auf dem Hintergrund gut
und hell aus. Hier. Nenn es Anruftext. Ich kann das duplizieren
und es mir überweisen, nenne es Schädelnummer. Und wir setzen es auf Null. Und lassen Sie uns das nach unten verschieben
und von dort
aus skalieren , um
das zu skalieren . Okay. Und wir werden wie beim
letzten Mal Arthur FSM hinzufügen, nennen wir es Show Skull. Derselbe Schädel. Und wir können sie eigentlich einfach von hier
bekommen. Okay, globaler Schädel zu einer neuen wertvollen Rolle in der
Stipendienliste. Jeder Frame als ganze Zahl. Und Gelehrte säumen jeden Rahmen. Jetzt können wir das tatsächlich
duplizieren. Ich werde es ein bisschen nach unten verschieben. Und das nennen wir
High Skull Text. Und
das haben wir einfach geändert und skaliert. Und wir müssen hier nur
etwas ändern. Willst du das verschieben
, damit es nicht ausgeht. Und dann werden wir
eine neue globale Variable
namens skull haben . Und eine neue Saite. krieche. Bring, stell das hier her. Hallo Scott String. Okay, das ist jetzt eingerichtet. Das letzte Mal, dass du willst, ist ein Knopf. Also gehen wir zu unserer Benutzeroberfläche und wählen den Button-Text Mesh Pro und nennen es fett
erledigt. Lassen Sie uns das vergrößern. Und wir klicken darauf. Das ist eine gute Größe, nehme ich an. Okay, lass uns
ein FSM hinzufügen, fertig. Und wir sagen auf klicken
und dann neu starten. Okay, so weiter. Jetzt
machen wir hier eine Benutzeroberfläche mit dem Zeiger, klicken und klicken Sie auf Fertig. Und wir wollen eine Skalierungszeit machen. Wir werden gleich
noch einen zu etwas
anderem hinzufügen . Stellen Sie den Float-Wert ein. Und dann machen wir
unseren Schädel auf Null und aktivieren
das Spielobjekt. Füge zwei davon hinzu. Bereit für die nächste Lektion. Wir werden aktivieren.
Und wir werden sagen, Hi. Geh. Nee, nicht das.
Spiel über dich. Das deaktiviere ich. Wir werden etwas
anderes
aktivieren , damit wir das vorerst
loswerden können. Ich denke, das ist es, was wir dort jetzt
brauchen. Also lass uns das einfach ausschalten. Und wir gehen in unsere DeathZone. Wenn GameOver draufsteht, werden
wir dieses löschen. Und wir werden ein Spielobjekt
aktivieren. Geben Sie GameObject an. Unsere Game-Over-Benutzeroberfläche ist hier. Außerdem müssen wir
hier ein FSM hinzufügen. Wir nennen es Game Over. Ich habe das nicht immer
mit einem großen V-Spiel überzogen. Ich möchte eine Skalierungszeit machen. Ich setze es auf Null. Okay, damit wir es testen können. Das wird aktiviert. Okay, lass uns ein Spiel beenden. Das tun wir, geh nicht raus, okay? Und die andere Sache, die wir
zu unserer Schaltfläche hinzufügen möchten, wird die Bauschaltfläche
aufrufen, ist, dass
wir ein Reset-Level hinzufügen. Wir fangen mit dem Level an. Okay. Also beim nächsten werden wir
unseren Startbildschirm einschalten , damit
wir das alles anschließen können. Und wir sind eigentlich fast fertig.
16. Lektion 15 Benutzeroberfläche des Startbildschirms: Okay, fügen wir also
unseren Titelbildschirm hinzu. Also werden wir ein weiteres Panel
hinzufügen. Ich nehme zuerst
eine Leinwand. Ich nenne
es Startbildschirm UI. Fügen Sie dazu ein Panel hinzu. Okay, ähm, nenne es Star. Und wie beim letzten Mal werden
wir einen
Hintergrund hinzufügen und das Alpha vollständig hochladen. Wir können diese beiden
Hintergrundbilder
hier kopieren und einfügen. Sie scheinen nicht zu
erscheinen. Okay, egal. Wir werden sie löschen. Also fügen wir ein Bild hinzu. Wahrscheinlich G eins, das sollte eine Eins sein. Kontrollieren und duplizieren
und vg zwei. Okay, ich werde das
jetzt vergrößern und hoffentlich
muss ich es nicht noch einmal tun. Und das fügen wir hinzu. Da haben wir es. Das Gleiche gilt für diesen. Ich füge meinen Titel hinzu. Also werden wir dafür
eine SMS schreiben. Ich
nenne es einfach Geom P. Ronnie. Ich setze das auf 150. Mach das auf, sag da drüben. Mach es mutig. Also sag 140, 130 P Bunny. Da haben wir es. Dann gestatten Sie mir, ich habe ein Doppel-N da. Vielleicht kann ich es
größer haben. Ja. Okay. Skalieren Sie das. Gib ihm eine Farbe. Okay. Lassen Sie uns das sortieren, damit ich sagen
kann, eine skalierte Bildschirmgröße. Und bis 1920 werden wir 108 t machen. Auf die
Sortierreihenfolge Null 0,5 abgestimmt und können genug hinzufügen, nennen
wir es einen Titel. Lass uns das duplizieren und es r
nennen. Und wir können
unsere Ebene ein bisschen groß hinzufügen . Also lass es uns ein bisschen kleiner machen. Und so funktioniert unser
Button zum Spielen. Ruf es an. Taste legen. Skalieren Sie das. Und hier wollen wir wieder auf den Spielmacher, zwei Staaten. Okay, und wir
nennen es einen Knopf. Einfach klicken und das Spiel starten. Okay, also hier, eine Benutzeroberfläche auf Point-and-Click, wir können einfach zu unseren aktuellen Versionen
gehen, um das zu bekommen. Okay, ich werde die
Zeit skalieren. Es wird ein TV-Spielobjekt geben. Und nur um sicher zu gehen, verwenden wir einen festgelegten Float-Wert. Damit wir sicherstellen können
, dass das Null ist. Spielobjekt aktivieren,
GameObject angeben, Startbildschirm-UI. Wir werden das deaktivieren und die Zeit auch hier
skalieren. Wir wollen wahrscheinlich eine Skalierungszeit von Null machen, um sicherzustellen, dass sie nicht im Hintergrund
springt. Startbildschirm. Nennen wir es Erhöhung. Ich weiß, dass es schwierig ist, das
mal Null zu skalieren. Stellen Sie sicher, dass Sie immer eine
einstellbare, feste Deltazeit haben. Das heißt
einfach, wenn Sie wissen, Scripting wie C-Sharp
Time.DeltaTime, jedes Gerät läuft mit
unterschiedlichen Geschwindigkeiten ,
je nachdem, wie alt es ist. Und wenn du
time.DeltaTime verwendest , passt sich DeltaTime einfach an, um sicherzustellen , dass in allen Spielen die gleichen Dinge zur gleichen
Zeit passieren, 1 s ist im Grunde genommen 1 s auf jedem
Gerät. Okay. Jetzt wollen
wir auf unserer
Game-over-Done-Schaltfläche
unseren Startbildschirm aktivieren. Also können wir jetzt wahrscheinlich überprüfen,
ob das funktioniert. Also lass uns auf Play klicken. Und stellen wir sicher, dass unser Spieler, ja, wie Sie sehen können,
sich nicht bewegt. Eine Sache, die wir
reparieren wollten, ist das Fertighaus. Ich verschwinde, aber das
können wir gleich lösen. Also drücken wir auf Abspielen. Okay, und wenn das
funktioniert, wird es dir natürlich gut gehen. Also gehen wir los und haben
Highscore fünf erreicht. Okay, drück auf Abspielen.
Und es funktioniert. Perfekt. Okay, also holen wir uns das. Die erste Plattform
wird also nicht einfach verschwinden. Um das zu tun, lassen Sie uns
diese Plattform auspacken und dann löschen
wir sie. Okay, das ist unser
Startbildschirm fertig. Als nächstes müssen wir
unsere höchste Punktzahl erreichen. Da rein. Wir haben ein X als Highscore
und auch unsere Til-Eingabe. Und dann sind wir
fast fertig, abgesehen von der Werbung. Also werden wir im nächsten Spiel unseren Highscore zum Laufen
bringen.
17. Lektion 16 Hohe Punktzahlen: Okay, also unser Highscore, das ist einfach zu bewerkstelligen. Also erstellen wir ein
leeres Spielobjekt und
nennen es High Skull Rocker. Und was wir tun werden, ist
ein FSM hinzuzufügen. Wir wollen Wiederholungen, damit es Check Skull gibt. Nenn es neu. Ich scrolle. Nein, sag nichts Neues. Okay, also fügen wir
Nein und neu hinzu. Also füge hier neue und dann keine zwei hinzu. Wir werden uns von
Nein zu Nein treffen, neu bei New. Und dann machen wir
hier ein Float-Com-Pair. Okay? Und ich denke, wir wollen diese Körper
als Variablen betrachten. Wenn ich mich richtig erinnere. Wir werden den Schädel vergleichen. Ich denke, der richtige
Weg ist Skull. Im Vergleich zum Highscore. Wenn es gleich
nein ist, macht es weniger Spaß. Wisse, ob es größer als Neu ist. Und dann ein neuer Highscore. Wir werden
einen festgelegten Float-Wert verwenden. Wir werden unseren
hohen Schädel mit unserem Schädel zusammenlegen. Und wir werden auch
ein Spielobjekt aktivieren. Und das Gleiche gilt für kein neues
aktiviertes Spielobjekt. Aktiviere also unsere GameOver-Benutzeroberfläche und deaktiviere unseren Startbildschirm. Du, ich vergrößere das. Und für den Highscore fügen
wir einen neuen Text hinzu. Und wir lassen dich Neu sagen. Und schauen wir uns an,
was wir haben, nicht das. Okay, das blaue vielleicht Control Z,
okay, das hat das Verschieben-Werkzeug benutzt. Ich lege das da hin und
wir nennen es neues HHS. Und das wollen wir deaktivieren. Auf unserem High-School-Tracker. Wir können Object deaktivieren und sicherstellen, dass das
bekannt ist, hey, Jess ist da. Dann das Gleiche hier,
außer dass
wir es dieses Mal als Häkchen
lassen wollen, also wird es aktiviert und wir haben
den neuen Highscore da drin. Als Nächstes wollen wir
unseren Highscore-Tracker ausschalten. Und auf unserer Game-Over-Benutzeroberfläche werden
wir das Game-Objekt
aktivieren. Dieselben Orte, unsere Skalierungszeit. Hier
heißt es also GameOver UI. Wir werden
unseren Hi Scott, Tracker aktivieren. Die Schaltfläche „Fertig“. Fügen wir ein inaktiviertes
Spielobjekt hinzu. Markieren Sie das Kästchen, geben Sie das Spielobjekt an und wählen Sie
Hallo Scott, Tracker. Und das sollte jetzt funktionieren. Wenn wir also
unseren Startbildschirm aktivieren, deaktivieren wir unseren
Game-Overscreen und klicken Sie auf Play. Okay, wir haben jetzt
ein Spiel vorbei. Okay, wir haben
einen neuen Highscore,
14, hoffentlich sagen
wir das nächste Mal einfach, dass wir sterben. Jetzt. Ja, okay, das
funktioniert also perfekt. Hervorragend. In Ordnung, als Nächstes werden
wir laden und
speichern und laden. Und danach, nach dem
Speichern und Laden, erledigen
wir unsere Tilt-Eingabe.
18. Lektion 17 Speichern und Laden von Highscores: In Ordnung, also speichern
und laden ist wirklich einfach zu erledigen. Sehr, wahrscheinlich sehr ähnlich, wenn nicht sogar identisch mit dem, was wir in unserem Breakout-Spiel
gemacht haben. Fangen wir mit der
höchsten Rettung unseres Schädels an. Wir haben also die Schaltfläche „Zwei
sind fertig“. Beim Neustart hier. Wir gehen zum Action Browser
und machen
eine Variable zum Speichern von Spieler-Rafts. Wir müssen
ihm einen Schlüssel geben. Also zB 123456, du musst dir diesen Schlüssel
merken. Und wir werden Festwagen machen
und uns unseren hohen Schädel aussuchen. Als Nächstes. Das ist erledigt. Du musst dich also an den Schlüssel erinnern. Ja, also stell es auf etwas ein
, das nur du kennst. Aber stellen Sie sicher, dass Sie sich
daran erinnern können, also schreiben Sie es auf. Wenn
Sie viele Dinge haben, speichern Sie viele
Variablen, speichern
Sie sie, indem Sie sie aufschreiben und
notieren, um welchen Typ es sich handelt
und um welche Variable es sich handelt. Wie. A 123456, Dies ist ein Float, was der höchste Wert ist. Dann gehen wir
auf unserer
Startbildschirm-Benutzeroberfläche auf unserer Play-Schaltfläche. Hier
fügen wir eine Ladevariable hinzu. Willst du den gleichen Schlüssel, 123456. Und es ist ein Festwagen und es ist unser Hi Scott. Und das war's für das Speichern und
Laden, das wirklich schnell erledigt ist. Aber immer wenn wir auf Play klicken, wird
unser Highscore geladen. Wenn wir auf „Fertig“ klicken, wird
unsere High School gespeichert. In der nächsten Lektion werden
wir also unsere Tilt-Steuerungen eingeben und sie in das Spiel eingeben.
19. Lektion 18 Gyro-Bedienelemente: Okay, es ist an der Zeit,
Neigungssteuerungen oder Gyroskopsteuerungen
in unser Spiel aufzunehmen. Nun, wenn du das testen willst, kann
ich
dir nicht genau sagen, wie das geht. Das hängt von Ihrem Telefonmodell ab, aber Sie müssen die Entwickleroptionen
aktivieren. Und Sie werden USB-Debugging
wollen. Wenn Sie sich also die Anleitung bei
Google ansehen, schauen Sie sich an, wie Sie
Entwickleroptionen entsperren und USB-Debugging
auf Ihrem Android-Gerät
aktivieren. Wenn du das für
iOS machst, ist es viel einfacher. Sie müssen
aber auch Unity herunterladen. Unity Remote Five,
ich glaube, es heißt Ja, Unity Remote Five. Dann der Google Play
Store, um das zu tun. Und dann glaube ich, wir müssen zu den Projekteinstellungen
und dann
zum Editor gehen . Und dann
wählen wir hier ein Gerät aus, wählen ein beliebiges Android-Gerät. Was uns jetzt auffallen wird
, ist, wenn ich hier
tatsächlich auf Play klicke,
vergewissere dich hier
tatsächlich auf Play klicke, , dass es tatsächlich funktioniert. Sie werden diesen Ort also nicht sehen können
. Und ich bin auf meinem Telefon, das
über USB mit meinem Computer verbunden ist. Obwohl. Es wird nicht
auf meinem Handy angezeigt . Ich versuche es noch einmal. Ich möchte nur
sichergehen, dass es tatsächlich auf meinem Handy auftaucht. Okay, los geht's. Deshalb
möchten wir sicherstellen, dass es auf Ihrem Bildschirm erscheint, wenn Sie das
USB-Debugging haben, und sagen, okay, im Moment
erscheint es auf meinem Bildschirm. Also hier, um es dir zu zeigen,
meine Maus ist da. Ich kann auf meinem
Handy auf Play klicken und es wird angezeigt. Jetzt. Wenn ich hier klicke, benutze
ich die Pfeiltasten und
im Moment funktioniert nichts. liegt daran, dass wir
Android-Eingaben als
Eingabegerät und Editor verwenden . Daher ist es wichtig
, dass Sie Unity Remote Five
herunterladen. Außerdem entsperren Sie Entwickleroptionen auf Ihrem
Telefon, wenn es sich um Android und Sie das
USB-Debugging aktiviert haben. Jetzt sind die beiden Dinge,
die Sie tun müssen, nicht schwer. Ich denke, er ist buchstäblich
wie für mich, wenn ich in meinen Einstellungen ein
Shao-Me-Telefon verwende. Ich glaube, ich weiß nur, wo
sind meine Einstellungen? In meinen Einstellungen, z. B. meinen, gehe ich zu etwa Knochen. Ich glaube, ich tippe auf die Stelle
, an der New UI Fighting Team steht. Nicht ich, du, ich habe gegen Team gekämpft. Gerätename. Nee. Warum war es so? Ja. Also fliehe von mir
alleine, da ich ein Xiaomi-Gerät bin, ich benutze Shao Me 11. Ich gehe einfach zu den Einstellungen für das Telefon oder es wird mir die UI-Version angezeigt. Ich tippe einfach ständig darauf, bis es heißt, dass du jetzt ein Entwickler bist. Und dann finden Sie die
Entwicklereinstellungen. Ich denke, es ist in
zusätzlichen Einstellungen. Du wirst feststellen, dass einige so
waren, ja, Entwicklungsoptionen auf
meinen sind sowieso da, ich schalte sie ein und
habe gerade ein USB-Debugging bekommen. Und um das für iOS zu tun
, müssen Sie die App herunterladen, anmelden und anschließen. Und natürlich müssen Sie
sich an
Builder wenden, um hier als iOS zu bauen. Ich habe es
hier nicht installiert, weil ich es nicht mache. Und dann kannst du einfach in den Projekteinstellungen den
Editor
auswählen , er sagt wie jedes
iPhone-Gerät oder so. Ich möchte nur die Tastenkombination „Zurück zur
Tastatur“ verwenden .
Geh einfach zu Non. Ich werde nicht mehr auf
deinem Handy erscheinen, aber du kannst damit wieder
die Tastatur benutzen. Okay, also Eingabe. Also werden wir hier
ein neues erstellen und es Gyro Controls
nennen. Und wir werden ein FSM hinzufügen. Wir nennen es einen schiitischen Kampf gegen Trolle. Und wir brauchen nur einen. Geben Sie es hier an und wir
nennen es get input. Wir verwenden einen Befehl,
eine Aktion namens ruft
die Vice Acceleration ab. Was wir tun müssen, um zu wissen
, wer tatsächlich zu
unserem Player geht und wo
„Zugang erhalten“ steht. Das können wir abstellen. Und wir werden unser X bekommen. Also können wir es tatsächlich in Spieler X
speichern. Denn auf unserem Player verwenden
wir das
Translate mit Spieler X, also können wir von hier aus einfach den
Spieler X verwenden. Deshalb ist es gut, es
tatsächlich global zu haben. Okay, und dann Geschwindigkeit, wir werden eine neue
Variable namens Geschwindigkeit hinzufügen. Ich mache nicht jeden Frame. Und wir werden sicherstellen, dass unsere Geschwindigkeitsvariable von hier aus bearbeitet
werden kann, und ich setze sie auf phi. Habe ich es jetzt ausgeschaltet oder habe ich es auf einem Android-Gerät
belassen? Hervorragend. Okay. Wenn ich also einfach klicke, lass mich natürlich einen Blick darauf werfen. Wenn ich hier anklicke kann es gehört werden. Ja. Okay. Sie sollten also das Klicken hören
können. Es zeigt sich, dass
es abgeholt wurde. Also, was wir jetzt tun werden, ist
Unity Remote Five zu starten. Ich muss mein Handy in die
Hand nehmen. Ich drücke auf Abspielen. Und dann hoffentlich, hoffentlich
haben wir jetzt Hilts Kontrollen. Und eigentlich
neige ich sie dazu. Du kannst sehen, dass ich es schon
abgeholt habe. Es sollte also funktionieren. Los geht's. Ja, es funktioniert jetzt auf Ihrem
Gerät und es wird
etwas langsam und verzögert aussehen . Aber wenn du
das Spiel tatsächlich baust , wird es funktionieren. Aber los geht's, du kannst
sehen, dass ich mit einer hohen Punktzahl auf deinem Gerät nicht besonders gut aussehen
wird. Aber Sie haben einen Speicher,
weil er
über das USB-Kabel an Ihr Telefon gesendet wird . Es läuft nicht
nativ auf deinem Handy. Also kann ich auf Fertig klicken, abspielen, nur sicherstellen,
dass alles funktioniert. Exzellenz. Tu es nicht. Okay, perfekt. Das war's also für
die Gyro-Steuerungen. Es ist wirklich, wirklich
einfach zu machen. Also. Schauen wir uns im nächsten Schritt an, wie wir
Hintergrundmusik und Sound hinzufügen . Vielleicht auch ein paar Vibrationen
dazu. Wir sehen uns in dem.
20. Lektion 19 Sounds Teil 1: Okay, fügen wir also unsere
Sounds in das Spiel ein. Zuallererst sollten
wir auf
unserem Startbildschirm eine
Option haben, mit der
wir die Sounds ein- und ausschalten können. Also lass uns das machen. Wir werden eine Benutzeroberfläche verwenden. Wir werden ein Ziel hinzufügen. Okay, und
das nennen wir Musikschalter. Dupliziere das und nenne
dieses s f x toggle. Eigentlich nennen wir es x1. Nach Tarif. Umschalten. Lass die meiste Musik und die
Dinge einfach gleich sein. Aber SF, okay, lass uns die Größe
108 t auf 108 t setzen . Okay, wir müssen so klar bremsen. Mach die Dinge selbst. Gehen wir also zu unserem Hintergrund. Nachdem Sie das vergrößert haben. Diese Größe. Ja, das Gleiche gilt für
unseren Hintergrund in diesem Fall. Und dann ein Häkchen setzen. Lass uns jedes t von
t machen. Das sieht gut aus. Hier gilt das Gleiche. Mach 80 mal 80. Okay, dann sagt unser Label, auf dem Toggle
steht, Musik. Und skalieren. Das. Vielleicht kleiner. Dann ist es nicht wirklich wichtig, dass ich mit dieser Musik hier bin. Melde dich bis zu 100 an. Vielleicht zwei große 50. Ja, okay. 50 sind in Ordnung. Okay. Lassen Sie uns also
die Musik nach unten bewegen und wir werden
das Label in der Mitte platzieren. Aufstellung. Perfekt. Nein, da ist der falsche. Und dann beschriften Sie Schwingungen. Ich glaube, du hattest es als 50. Bewege das ein bisschen rüber und
ziehe es in der Mitte. Und wir werden uns
wieder der Mathematik zuwenden. Etwas weiter runter. Okay? Damit wir sie zusammenbrechen lassen können. Also werden wir unserem Musikschalter einen
FSM hinzufügen. Das wird jedoch viel einfacher
sein als was wir
mit dem Breakout gemacht haben, wo wir einen Slider und
ein echtes Menü hatten , weil das wie ein Schnellspiel
ist. Also möchte er in diesem Fall
einfacher sein. Also werden wir drei Staaten
hinzufügen. Und wir werden es Musiksteuerung
nennen. Okay, hier
nennen wir das Musiksteuerung. Und hier sagen Sie an, schalten Sie aus und an und
schalten Sie Ereignisse ein und aus. Also nicht an und aus, an und aus. Wir werden diese
beiden Musiksteuerungen hinzufügen. Und diese beiden wollen
einen abgeschlossenen Übergang haben. Link zurück zu hier. Okay, also zu unserem Musik-Troll,
mach einen Pulltest. Darauf wollen wir aufbauen.
Es kann bei einem Balltest anzeigen, wann es
an oder aus ist. Und das wird Musik sein. Globale Variable. Wenn wahr an, wenn falsch, aus. Und ich habe es wieder
falsch reingeschmissen. Also möchte ich es rüberziehen. Okay? Wenn es aktiviert ist,
werden wir eine Benutzeroberfläche erstellen. Alles ist bereit. Ich möchte sagen, dass ich
auf der sicheren Seite bin. Jetzt werden wir auch bei beiden eine
Gewichtung vornehmen. Ich mache nichts,
Punkt drei. Der Finish-Setup läuft in Echtzeit. Nichts macht nichts drei. Ein fertiges Echtzeit-Set ist
deaktiviert, wenn es nicht angekreuzt ist. Dann
fügen wir ein weiteres FSM hinzu. Nennen wir es einen
Toggle Mass Star. Und wir werden hier beide Staaten
hinzufügen. Okay? Wir werden also
einen abgeschlossenen Übergang haben. Wir sind jetzt auch hier
angelangt. Also fügen wir die
Kundenentlüftung ein und Kundenentlüftung aus und aus. Und dann weiter. Hier verlinkt. Und am einfachsten will ich fertig sein. Okay, wir sagen auf
Live, Share, State. Ausschalten. Einschalten, onclick. Wir wollen, dass eine Benutzeroberfläche auf Point-and-Click sie hier haben
sollte. Jetzt gehen wir. Wie Sie also in unseren kürzlich
verwendeten Geräten sehen, überprüfen Sie die Status. Wir machen den
Bowl-Test für Musik. Wenn „wahr“ aktiviert ist, ist „Falsch“ ausgeschaltet. Ausschalten. Wir sagen, verwenden Sie einen festgelegten niedrigen Wert. Und wir sagen hier,
wir sagen Musik. Tresor, bei jedem Frame auf Null gesetzt. Und wir würden auch einen festen Pool wollen. Und wir lassen unser
Notenbuch falsch sein. Und dann machen
wir ein Gewicht. Und dann fertig. Jetzt
wollen wir einfach das Gegenteil
oder im Grunde das
Gegenteil tun , indem das kopieren und hier einfügen. Aber dieses Mal stellen wir die Musik
auf eins und sagen, dass es wahr ist. Und dann können wir das eigentlich
einfach hier machen. Musik soll Musiklautstärke Soja sein. Wir wollen, dass das
noch höher ist und es wird
übertrieben klingen. Wo all die Früchte ich, wie nennst du es, der
Sprecher des Films? Fügen wir unsere Musik,
BGN, hinzu und fügen wir zwei Bundesstaaten hinzu. Wir sind mit ihnen fertig. Und wir nennen es
hier einfach den Staat , BGN, Hintergrundmusik. Okay, und wir
machen ein Hörspiel. Stellen Sie sicher
, dass wir das nehmen, um es zu aktivieren. Und wir verwenden dasselbe
wie beim anderen Spiel,
unserem Breakout, bei der
Sternbeobachtung. Jetzt klicken wir auf
Gehe zum fertigen Band. Wir müssen sicherstellen, dass
es Musik wird. Und dann mache hier
ein Gewicht, sagen wir 9,5. In Echtzeit fertig. Jetzt sollte es
funktionieren, wenn wir auf Play klicken, und das stellt nur sicher
, dass die Musik wahr ist. Wir drücken auf Play, wir sollten es haben. Okay, wir kommen zurück, wenn das vorbei
ist, und tun,
was es tut. Wir haben jetzt also Musik im Spiel. Und jetzt geht es aus. Es ist aus. Okay, lass uns jetzt einfach unsere Vibration
machen. Es wird also
dasselbe sein, also können wir einfach beide
kopieren. Also ja, okay, also schalten wir
die Musik um. Jetzt können wir Music Control Copy Component kopieren und sie zu unserem
Vibrationsschalter hinzufügen. Und dann dasselbe für die Musik. Habe Toggle Master. Wir können das einfach
Vibrationskontrolle nennen. Also beim Rumpeln wir das einfach, nennen wir es Mama, vibriere. Und dann sollte das
einfach alles dasselbe sein. Dann gehen wir zu unserer Show, in der du
tatsächlich vibrierst, okay? Und wir müssen hier zur
Masterseite wechseln, Status überprüfen. Wir müssen überprüfen, ob es vibriert. Und den brauchen wir nicht. Aber das wollen wir. Also das wird
vibrieren falsch sein und hier,
vibriere durch und
werde das los. Und dann fügen wir es hinzu. Es kann also jedes Mal ein bisschen
nervig sein , wenn wir auf eine Plattform
springen. Also fügen wir es hinzu, wann
immer wir ein Flugzeug sammeln. Also werden wir über Fertighausbauten sprechen. Wir werden hierher gehen.
Warten wir, bis es geöffnet wird. Also gehen wir zu unserer Münze über. Und wir können eigentlich nur
Control C und Control V zwei
gesammelt, sagen
wir mal in der Pause. Und wir fügen das Fibrat hinzu. Hier drin. Wir wollen einen Staat hinzufügen. Ich werde sehen, dass der Scheck vibriert. Ich möchte ein Ja oder Nein hinzufügen. Okay? Nein, ich werde
zu den hier gesammelten gehen. Dann ja, wir gehen hierher. Hier. Wir wollen nur einen vollständigen Test machen. Und das wird vibrieren. Wenn das stimmt. Ja, falls falsch, nein. Und nur um es einfacher zu machen, wir können es wahrscheinlich, glaube
ich, Cochlea, wir werden gleich sehen, müssen es
möglicherweise manuell hinzufügen. Aber wir werden Control V sehen. Ja, wir können es kopieren. Okay. Sammeln geht hier nicht. Steuerung C, Steuerung
V. Ja, geht hierher. Und wir nennen das einfach durch Borat
gesammelt. Und wir fügen hier die
Vibrationsaktion hinzu. In Ordnung, lassen Sie uns
überprüfen, ob es funktioniert. Ich habe mein Telefon im Moment also nicht
angeschlossen. Also
spielen wir einen Holder und aktivieren Get-Axis, um sicherzustellen, dass ich in meinen
Projekteinstellungen keine auswähle. Jetzt lassen wir mich wieder die
Tastatureingabe verwenden. Also lass uns auf Abspielen klicken. Und was wir tun, suchen
wir in der Konsole, oder? Um uns zu sagen, dass es vibriert
, wenn wir einen Punkt sammeln. Gehen wir zur Konsole. Vibrationen beim Ausschalten
der Musik. Wir drücken auf Abspielen. Okay, wir werden jetzt
herausfinden, ob es funktioniert. Und jetzt vibriert
der Schraubstock. Perfekt, oder? Das steht hier. Sagen wir nun, es wird nicht
auftauchen und unseren
Computer zum Vibrieren bringen, das funktioniert nicht,
weil es keine Vibration gibt. Schalten Sie also die Vibrationen aus und drücken Sie auf Play. Und dieses Mal,
wenn wir es sammeln, heißt das hier klar, es sollte nichts heißen. Und jetzt gehen wir. Es funktioniert also alles. Hervorragend. Also lasst uns das speichern. Für. Das Letzte, was wir tun
müssen, ist Werbung in unserem Spiel
zu schalten, und das werden wir
in der nächsten Lektion tun.
21. Lektion 20 Sounds Teil 2: Aber eine Sache habe ich vergessen
, die letzte zu tun. Also machen wir es hier. Das sind also Geräusche. Teil zwei ist, dass wir dieses Geräusch
für das Springen unseres Charakters nicht bekommen haben. Das können wir also sehr schnell machen. Also willst du es
versuchen, probiere es auf diese Weise aus. Also machen wir hier weiter. Wir können wahrscheinlich einfach ein FSM hinzufügen. Im Bundesstaat nennen wir es Jump
Sound. Fertig, wenn du hierher gehst. Und dann fügen wir hier ein Ja
- oder Nein-Kostüm hinzu. Ja und nein. Ja und nein. Und dann wollen wir
damit fertig sein. Okay. Wir würden das Idol nennen. Scheck legen. Da habe ich
offenbar nicht die Eingabetaste gedrückt. Sound im Leerlauf abspielen. Und hier einfach kein Ton. Ich möchte kein Collision
Enter Collision Hoodie Event machen . Und das wird
mit einer Plattform sein. Veranstaltung senden. Fertig. Hey, mach einen Pulltest. Und wir werden nach Musik
suchen. Wenn wahr, ja, wenn falsch, nein. Und hier machen wir ein Hörspiel. Fügen Sie diese Komponente hinzu. Stellen Sie sicher, dass wir sagen, das
ist für Musik Vol. Und wir
entscheiden uns für den Sprung. Und wenn es
fertig ist, fertig, macht
kein Geräusch mehr Gewicht. Und es hat keinen Sinn. Nichts, drei. Fertig. Erledigt. In Ordnung, lassen Sie uns
überprüfen, ob das Ventil funktioniert. Also, wenn es gespeichert ist, spiel. Und hoffentlich bin ich total auf die Plattform
gesprungen, werde ihr Sprunggeräusch hören. Wave von Ende zu Ende. Wird geladen. Sollte jede Sekunde sein. Okay. Los geht's. Okay, es funktioniert also. Ich hab den Hausschlüssel, das klingt nach Mathe. Nun, eine Sache, die mir
nicht aufgefallen ist, sind offensichtlich Vibrationen, die standardmäßig
nicht aktiviert sind. Also lasst uns
das sehr schnell aktivieren. Okay? Gehen wir also
hier zu den globalen Variablen und vibrieren
Sie das Kästchen hier an, und das wird standardmäßig
aktiviert. Also werden wir als Nächstes unsere
Adds zum Spiel hinzufügen.
22. Lektion 21 Anzeigen: Okay, lassen Sie uns
die Anzeigen hinzufügen. Also habe ich
meine Ad-Skripte importiert, jetzt wird
es hier unten
Fehler geben. Und wenn du auf Play drückst,
wird natürlich angezeigt, dass
ein Compilerfehler behoben wurde. Das ist normal
, wenn du
zwei Anzeigen im
Breakout-Quickbreak-Spiel
verfolgt hast . Also was wir tun werden
ist, wir gehen zu General Services oder du
drückst Control und Null. Wir gehen zu den
allgemeinen Einstellungen, Anzeigen. Und wir
wählen die Organisation aus, also wähle ich meine. Also, wenn eine
Projekt-ID erstellen, ist sie zielgerichtet? Wissen Sie, wenn Sie
das sagen wollen, können Sie. Aber natürlich weiß ich nicht wie dein Spiel
am Ende aussehen wird. Also sparst du, ich werde
das nicht veröffentlichen. Und dann klicke ich einfach
hier, schalte die Sendung für
Unity-Anzeigen ein, klicke auf. Es wird ein paar
Sachen kompilieren und danach werden diese hoffentlich verschwinden. Lass uns genauso sein wie damals,
als wir
in der, wie du es nennst, waren . Ich bin Rick Break. Okay. Warten wir also, bis die
Kompilierung abgeschlossen ist. Sprechen Sie über fünf Minuten,
also ja, es hat eine Weile gedauert. Du siehst also, wie der Himmel vergeht. Es gab mir ein begeistertes
AB, ich konnte es löschen, also ist es keine große Sache. Okay, was ich jetzt brauche, ist
eine, um den Testmodus zu aktivieren. Und ich werde das hier kopieren. Und ich gehe zu meinem Anzeigenskript und zu meinem
gesamten Ads Manager. Füge es hier hinzu. Ich glaube, es ist der Anzeigenmanager. Wenn ich die
Dienste jetzt nicht aktiviert hätte, hätte
ich das jetzt
im Inspektor überprüfen können. Okay. Offensichtlich müssen Sie Visual Studio installiert
haben. Es spielt eigentlich keine Rolle, welche
Version von Visual Studio. Ich benutze nur 2019
, weil es mit
Building-Spielen für
Xbox funktioniert Building-Spielen für . Okay. Lass mich das in mein Fenster ziehen. Okay. Und ist das das Android-Gerät? Ich kann es einfach hier einfügen, speichern und dann schließen. Und dann wird
es hier einfach schnell das Skript kompilieren. Warte einen Moment. Okay, also fügen wir
ein Skript namens add that hinzu. Jetzt
fügen wir unseren Tester hier hinzu. Also zieh das einfach hierher. Und dann können
wir auf unserer Game-Over-Benutzeroberfläche unseren Anzeigenmanager hinzufügen. Dann, alles fertig, klicken wir auf die Stelle der im unteren
Teil
steht, auf klicken. Und zwar. Füge hier unsere Game-Over-Benutzeroberfläche hinzu. Wählen Sie Ad Manager. Wir können dann eine Anzeige machen. Also Standardanzeige zeigen. Wir können aber auch eine
Benutzeroberfläche erstellen und diese dann hinzufügen. Schon wieder. Funktion Ads
Manager, Banner anzeigen. Und wir können den
Ads Manager hier hinzufügen. Und dann sollte unser
Play-Button funktionieren. Ui, Ads Manager, und
dann Banner ausblenden. Okay, jetzt können wir
testen, ob es auf
Play geklickt hat Play und sehen, ob es funktioniert. Hoffentlich
sollten wir uns, falls ja, ein Beispiel nehmen. Füge Show auf unserem Bildschirm hinzu. Aus irgendeinem Grund ist unser Game
Over nicht aufgetaucht. Okay, lassen Sie uns
das Drehbuch hier loswerden. Und hier. Sie hat es in unsere Anzeigen gestellt. Seltsam, dass das passiert ist. Okay. Also hat GameOver Werbung und Werbung gemacht. Also Tester Show Standard Add. Ein Test. Ist das vielleicht der Grund, warum das Showbanner
getestet wird? Dann auf unseren Play-Button. Werbeanzeigen. Ich denke, wir wollen
Ads Manager verwenden , nicht
Esta, nur um sicher zu gehen. Und Manager. Keine Standardanzeige,
kein Anzeigenmanager zeigt Standard. Nein, das ist kein Standard. Testen Sie, testen Sie, um das Banner anzuzeigen. In Ordnung, also lass es uns jetzt versuchen. Das Spiel ist vorbei.
Okay, los geht's. Ja, es funktioniert. Kleidung. Banner würde abspielen. Okay. Danke, das funktioniert alles. Also gehen wir als nächstes Video durch,
wir werden die
Build-Einstellungen dafür durchgehen und
dann sind wir fertig.
23. Lektion 22 Das Spiel aufbauen: Okay, also Zeit, zu den Build-Einstellungen
zu gehen. Also das Wichtigste zuerst, wenn du das Spiel entwickeln willst, ist
es am besten, wenn wir die Dienste haben
. Wenn es funktioniert, tauche ich nicht auf. Aus irgendeinem Grund wird es nicht angezeigt. Tab schließen. Lassen Sie mich noch einmal
versuchen, zu öffnen. Kontrolle und Null. Da haben wir es. Okay, also gehen wir hier
zu unseren Anzeigen. Wir würden den Testmodus deaktivieren. Wenn Sie bereit sind,
einen deaktivierten Test zu erstellen , der raucht,
wenn Sie ihn nicht deaktivieren, könnten
Sie
von Unity-Anzeigen gebannt werden. Also
schließen wir das, gehen
dann zu File BuildSettings
oder Control Shift und B. Wir
müssen ein Settings spielen. Schon wieder. Wir brauchen einen Namen. Also Gesellschaft bin ich,
ich bin ein bisschen quadratisch, also gebe ich ein bisschen Tintenfisch hinein. Der Name unseres
Spieldienstes ist geom P Bunny. Nein, dann gibt es 1,0. Standardsymbol verhält sich nicht
so, wie ich es zuvor gesagt habe, spielt vorerst keine Rolle. Ich werde einfach mein
kleines Häschensymbol hier platzieren. Nun, Auflösung
und Präsentation. Wir machen automatische Rotation
und schalten Landschaft aus,
rechte Landschaft lachen,
weil wir nur
den Beat hoch und runter dargestellt haben wollen . Andere Einstellungen. Wenn es geöffnet wird. Ich
scrolle nach unten. Wie gesagt, das wird nur das Sehen auf deinem Handy
sein. Am Ende des Kurses werden
wir besprechen, wie
man es für App Stores erstellt. Also com dot squared, leg deinen eigenen hier hin. Ja, benutze nicht dasselbe wie weil
ich nicht weiß,
was passiert, wenn du es jetzt
mit meiner One Bit Squid
Dot Jumpy
Bonnie-Bundle-Version in den Play Store
hochlädst , ja. Und spare Level 33,
Mono, wenn ich vorerst
dieses auswähle, weil es bis dahin
sein
wird und wir ARM 64 einschalten werden. Das bedeutet, dass es
auf 64-Bit-Geräten läuft. Dies ist für 32-Bit-Geräte. Und dann ist dieser Teil erledigt. Und dann werden wir einfach die
Einstellungen veröffentlichen. Technisch gesehen können Sie
einfach mit einem Debug-Schlüssel bauen, aber es ist am besten,
sich daran zu gewöhnen. Also, genau wie beim
Brick-Break-Spiel, wählen
wir
den vorhandenen Desktop aus. Und dann wurde es Benutzerschlüssel genannt. Wir geben das Passwort ein und
klicken auf Schlüssel laden. Ich denke, wir haben Hinweise gesehen,
verwenden Sie hier den benutzerdefinierten Schlüsselstern. Der Desktop-Benutzer gibt
das Passwort 123456 ein, das ich vom letzten Mal hatte. Wir wählen den Namen
und sie ist nur Benutzerin. Und stellen
Sie sicher, dass Sie dasselbe haben Merken Sie sich das Passwort
für beide. Ich neige dazu, für beide dasselbe
Passwort zu verwenden. Nun, falls Sie es falsch verstehen, ist das gleich keine große Sache. Erstellen Sie ein neues, wenn Sie sich nicht erinnern
können, weil es nicht erstellt wird, wenn Sie nicht über
die richtigen
Signaturschlüsselkennwörter verfügen . Aber wenn du es hochlädst für jedes Spiel einen anderen
Schlüssel verwendest, wird
es ihn nicht akzeptieren. Sobald das erledigt ist, ist so
etwas in Ordnung. Klicken Sie einfach auf Build. Wähle einen Ort, gib ihm einen
Namen wie Jumpy Bunny, speichere. Und es wird
ein APK-Paket erstellen. Sobald das erledigt ist, können Sie es
einfach per Drag & Drop auf Ihr Telefon ziehen und es in
Ihrem Dateimanager auf dem
Telefon suchen , um es zu installieren. Ja, das ist es. Unser
Spiel ist jetzt beendet. Das nächste Video ist das
Projekt dafür.
24. Course Outro: Gut gemacht nach
Abschluss des Kurses. Hoffentlich hat es dir Spaß gemacht, mit mir zu lernen ,
wie man diesen
nervösen Hasen macht. Also ja, hoffentlich hast du unter diesem Video
viel gelernt. Das ist das Projekt. Schauen Sie sich also bitte das Projekt an und versuchen Sie , dieses Projekt durchzuführen. Sobald
du das gemacht hast. Fahren Sie mit Teil vier fort. Teil vier wird in
den Kommentaren unten verlinkt ,
wenn er veröffentlicht wird. Wenn es also noch nicht da ist, schauen Sie einfach
noch einmal vorbei. Ich werde in der Regel allen aktiven Studierenden eine
Nachricht schicken, oder ich hinterlasse einen
Nachrichtenhinweis, wenn das Video oder die
Kosten hochgeladen sind. Aber ja, gut gemacht.
Hoffentlich hat es dir gefallen. Ich würde mich darüber freuen. Wenn du eine Bewertung hinterlassen würdest, hilft
das, ihre Kosten auf
Skillshare aktiv zu halten und anderen
Leuten zu helfen, die Kosten zu ermitteln. Also ja, danke
nochmal fürs Zuschauen und hoffentlich
sehen wir uns im vierten Teil.
25. Projekt: Okay, jetzt, da unser Spiel komplett gebaut
und fertig
ist, es an der Zeit, dein Projekt zu
machen. Warum
passt du das Spiel nicht an, sodass du das Logo so anpassen
kannst, dass
es einen anderen Text hat. Der Charakter, der
Play-Button hier. Hier könntest du besser
suchen. Sie könnten den UI-Bildschirm verbessern, wie die Musik
abgespielt wird und so weiter. Sie könnten die Funktionsweise von Anzeigen ändern. Sie könnten mehr Plattformen erstellen, zum
Beispiel für die Prefabs. Du hättest also
verschiedene Arten von Glücksspiel haben können. Du könntest vielleicht einen
finden, der
kaputt geht , wenn du nur einmal
darauf gesprungen bist. Du könntest verschiedene
Arten von Münzen geben. Es liegt alles an dir. Okay, also habe ich das Spiel angepasst, die Musik
geändert
und alles andere. Und wenn du das getan hast, erstelle das Spiel als
APK-Datei und du kannst es teilen. Wenn Sie also unten klicken,
erscheint der grüne Button
, der heißt,
wie hieß er? Projekt erstellen. Klicken Sie einfach unten auf die Schaltfläche
Projekt erstellen , um Ihr Projekt einzureichen. Und ich freue mich darauf,
einige Ihrer Projekte zu sehen. Wenn Sie Fragen oder
etwas haben oder Hilfe benötigen, schreiben Sie diese in die Kommentare
unter den Videos. Und ich melde mich bei dir. Also ja, freue mich darauf
zu sehen, was du mit diesem
Spiel erschaffst, Spiel drei.
26. Extra fallende Objekte: Okay, also willkommen zu dieser
kleinen zusätzlichen Lektion hier. Und in diesem
Fall möchte ich ein Hindernis
hinzufügen, möchte ich ein Hindernis
hinzufügen, das das Spiel für unseren Spieler
etwas schwieriger machen
wird,
denn im Moment können wir
einfach springen und springen und unendlich springen, ohne dass wir ein denn im Moment können wir
einfach springen und springen und unendlich springen, großes Risiko eingehen. Also was wir
tun werden ist, dass ich hier
zu unserem Generator gehe . Und wir werden
ein neues leeres Objekt hinzufügen. Und das nennen wir Spike Spawn. Bevor wir damit
weitermachen, zunächst unser
Symbol hinzu. Es sollte also an einem Ort sein, aber wir werden es
etwas weiter oben hinzufügen, weil wir wollen, dass
es immer außerhalb der Kamera ist. Als Nächstes gehen wir
zu unseren Doodle Jump-Dateien und Sie haben hier eine Datei
namens Enemy. Wenn ich mir das schnappe und
wir einen Stachelball haben, ziehen
wir ihn und
fügen ihn in unsere Szene ein. Also lass es uns ein bisschen kleiner machen. Null 0,5 für Null 0,5. Okay? Wir werden es als Spitze kennzeichnen. Aber vielleicht verwenden wir das Etikett nicht. Und wir werden es auch
einen Spike nennen. Okay. Und wir werden
es befehlen. Lassen Sie uns die zweite Reihenfolge festlegen. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Welches Ziel ist
Spike auch hier? Und was wir tun müssen,
ist einen starren Körper hinzuzufügen. Heute. Wir können bitte
rotieren und wir fügen einen Polygon-Collider hinzu und
machen ihn zu einem Trigger. Okay, dann fügen
wir auf Play Maker ein
FSM hinzu und nennen es Player on Tact. Und wir werden zwei Staaten haben Übergang
zwischen ihnen beiden
abgeschlossen haben. Okay? Also gib eins an, untätig. Und dann
sagen wir hier GameOver. Im Leerlauf möchten wir einen Trigger Enter ausführen oder 2D-Ereignisse auslösen. Ich sage immer, was
der Trigger für
diese Trigger-2D-Ereignisebene ist . Veranstaltung senden. Fertig. Wenn das passiert, werden
wir das Spielobjekt aktivieren. Und wir werden unser Game over UI
aktivieren. Okay, als nächstes
wollen wir aufräumen. Also werden wir genug für FSM tun. Nennen wir es Aufräumen. Und wir wollen auf den letzten tippen. Wir machen alles, nach so vielen
Sekunden wird es passieren. Also nennen wir das
wieder Idle. Und dann wird dieser
sagen Clean up idle. Wir werden warten. Und sagen wir, wir warten 10 s. Nicht so weit. Dann
zerstören wir hier einfach South in Echtzeit. Okay, das ist also erledigt. Wir werden das
zu unseren Prefabs hier hinzufügen. Auf unserem Spike-Spawn. Was ich tun möchte, ist, dass
wir ein FSM hinzufügen. Wir werden sagen,
warte, bis du anfängst. Und dann
fügen wir hier eine weitere hinzu,
nämlich zufällige Gewichte. Hier, Spawn Spike. Wir können das alles buchstäblich fertig
und fertig
haben . Also warte mit dem Start, geht
zum zufälligen Gewicht, zufällige Gewicht geht zum
Spawn-Spike und dann zum
zufälligen Gewicht, weil wir wollen, dass das nur passiert,
wenn das Spiel beginnt. Also machen wir einen vollständigen Test und starten ein neues globales Spiel
namens Game. Wenn es wahr ist, fertig, werde
ich es bei jedem
Frame machen, das wir falsch lassen können. Zufällige Gewichte,
wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Gewichte. Und sagen wir, 10-20
s wird man spawnen. Fertig. Dann wollen wir hier kopieren, was wir mit unserem Spawn
gemacht haben. Also werden wir unseren Spawn hinzufügen. Wir sind
den Plattformen gefolgt. Also werden wir
diese Staaten jetzt hinzufügen. Ordnung, also
lassen Sie uns zunächst In Ordnung, also
lassen Sie uns zunächst unser zufälliges,
also schnelles Objekt
zuerst erstellen Objekt hinzufügen . Dann wollen wir zufällige Blähungen, und stellen dann die Position ,
an der Sie
diese nur dafür benötigen. Okay, also wirklich
unser Höhepunkt von dort. Und bei unserem Spikes-Bond fügen
wir unseren Spike hier hinzu. Spawnpunkt pro Stunde mehr
Spike, Spawn, Store Objekte. Also eine neue Variable,
wir nennen sie Spike. Jetzt. Ich glaube, wir
wollen es dazwischen haben. Benutze das nicht. Nutzen wir unsere Plattform. Hier. Sind Startplattform. Wo ist es? Da haben wir es. Sag -1,89. Okay. Also setzen wir hier an, dass ein Minimum von -1,89 ein Minus sein
sollte. Und dann 1,89 hier. Neue variable Spawnpunkte. Brauchen wir, was brauchen
wir noch vom letzten Mal? Lass mich kurz nachdenken. brauchen wir nicht. Okay, dann,
wenn du die Position festgelegt hast, denke
ich, müssen wir dort nur den Spawnpunkt
machen. Und das sollte funktionieren. Wir können einfach testen, ob
es gut ist, lassen Sie uns hier ein Gewicht
machen , nur damit es nicht sofort passiert. Also ich sage, null
0,3 s fertig, fertig. Was wir jetzt tun wollen,
ist auf dem Startbildschirm. Ähm, also
schauen wir uns unseren
Spike-Laich an, sagt Tier falsch. Also wollen wir
dem Startbildschirm mitteilen, dass
wir das wieder aktivieren können. Auf unserem Play-Button. Wir werden einen festgelegten Bool-Wert hinzufügen. Ich suche nach einem Spiel,
das zu wahr wurde. Wir kopieren das und nehmen das hier in unser Spiel
auf. Oh nein. Okay. Ich habe es wahrscheinlich nicht kopiert. Macht nichts. Okay. Ich
mache das nochmal rein. Also
wählen wir Game started. Ich möchte es auf false setzen,
damit wir GameOver bekommen. Es wird prüfen,
ob es fertig ist. Es wird also nicht weiter laichen. Technisch gesehen können
wir das hier posten. Es wird also nach Ablauf der
Zeit überprüfen , ob das Spiel
noch läuft. Also ich mache das mit Okay, also lass uns überprüfen, ob
das alles funktioniert. Also werde ich hier zusehen, wie
mein Spike spawnt. Ich drücke auf Abspielen. Ich habe das einen Moment übersprungen
, um das Kompilieren abzuschließen. Oh, wird es
aufhören? Okay, los geht's. Okay. Also können wir hier sehen, wait to spawn wird auf Play klicken. Okay, lass uns sehen. Hoffentlich spawnt er
an einem zufälligen Ort. Und jetzt gehen wir. Okay, lass uns sehen. Es wird einen neuen Ort
wählen. Okay, es
sieht so aus, als ob es immer
noch in der Mitte runterfällt. Also lasst uns das machen, was wir hier mit unserem
Spawnpunkt
gemacht haben. Dann. Lass uns das alles einfach
hier
auf unseren Spawn kopieren hier . Wir können das alles löschen
und das fügen wir ein. Dann
ändern wir uns einfach, sodass es Spike Spawn ist. Und dann hier, unser Spike, Spike, da war add, add spike far. Eigentlich sollte ich immer noch
hier arbeiten, weil es immer noch eine separate Sache
bleibt. Das sollte also in
Ordnung sein. Eigentlich. Ich sollte nichts
ändern müssen. Position festlegen, du Zona, dann hier Position festlegen, Spitze. Mir ist auch aufgefallen, dass Eis sehr schnell
fällt. Aufgrund unserer Schwerkraftskala das
Skelett von Sally Gravity keinen Punktstrahl. Dann geht das
hoffentlich etwas langsamer. In Ordnung, also lass es uns testen. Musik aus, damit sie abgespielt wird. Okay. Ja, das schien
sich in einer anderen Position als in der Mitte zu befinden. Aber ich merke, dass nichts passiert, wenn es die Ebene erreicht . Aber ja, es laicht an
verschiedenen Stellen,
schweißgebadet für eine weitere. Ja, es ist komisch
, wenn es laichen. Schauen wir uns also an,
wo unser Spawnpunkt ist. Vielleicht sieht sie ein bisschen komisch aus. Lass uns einfach, okay. Also lasst uns einfach sicherstellen, dass unser Spike
etwas mit dem Spieler macht. Also füge ich es unserem
Spielerhalter hinzu. Ich möchte, dass du hier einspringst. Also fügen wir ein neues FSM hinzu. Nennen wir es Spike. Ich werde einfach
das gleiche Spiel außerhalb des Bundesstaates beenden. Und ein Trigger-Event
kollidiert mit unserem Spike. Die Veranstaltung senden ist abgeschlossen. Und dann
aktiviere hier das Spielobjekt und wir aktivieren
unser Spiel über dem Bildschirm. In Ordnung, lassen Sie uns sehen, ob
das funktioniert. Oh nein, ich habe es verpasst. Okay. Lass es uns noch einmal versuchen. Okay. Ich habe nicht gearbeitet. Perfekt. Okay. Jetzt haben wir also
einen fallenden Block. Da haben wir es also. Das ist keine kleine zusätzliche Sache, die getan wurde.
27. HERAUSFORDERUNG: In Ordnung, Hallo,
Herausforderung für dich. Wenn Sie nicht wissen, wie das geht, hinterlassen
Sie unten eine Nachricht und stellen Sie eine Frage und ich helfe
Ihnen dabei. Aber während ich versucht habe, etwas hinzuzufügen,
um die Credits dafür
anzuzeigen, wer was in deinem Spiel
erstellt hat. Es ist wichtig, den Menschen , die Vermögenswerte schaffen
,
Anerkennung zu zollen. Wenn Sie nun
Ihre eigenen Assets erstellen, also Photoshop
oder etwas anderes verwenden, um
Ihre eigenen Hintergrundbilder zu erstellen und all das,
müssen Sie das nicht tun. Aber wenn Sie die Ressourcen anderer
Leute verwenden, wie in diesem Kurs, alle Assets außer der Musik, wurden
alle Assets außer der Musik, die
Hintergrundmusik
von Kenny aus Kanada und
L K E N N Punkt L erstellt . Natürlich werde
ich ein Dokument beifügen, werde
ich ein Dokument beifügen das
alle verwendeten Assets angibt. Ja. Aber ich möchte, dass ihr
versucht,
etwas zu kreieren , das zeigt, wer was in eurem Spiel
gemacht hat. Es ist sehr wichtig, dass Sie
dies tun, weil einige Leute Ihnen
verlangen, dass Sie dafür,
dass Vermögenswerte genutzt werden,
Anerkennung geben . Und es ist eine übliche Höflichkeit , dass
Sie diese
Ressourcen kostenlos nutzen. Das Mindeste, was Sie tun können, ist
ihnen Anerkennung zu zollen. Denn am Ende des
Tages haben sie Zeit damit verbracht daraus eine ELA
zu machen und Sie nutzen sie kostenlos kommerziell. Also ja, wenn Sie
keine Ideen haben, können
Sie sich die
Breakout-Kosten ansehen , um zu sehen, wie
Sie das machen könnten. Ich kann es selbst versuchen.
Irgendwelche Fragen. Schicken Sie mir einfach eine Nachricht oder hinterlassen Sie unten einen Kommentar
oder etwas.