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Erstelle deine eigenen Handyspiele mit Playmaker Kein Programmieren erforderlich und Werbung enthalten: Spiel 3 Doodle Jump

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Einführung

      2:32

    • 2.

      Lektion 1 Spielerspringen

      10:57

    • 3.

      Lektion 2 Spielerbewegung

      4:35

    • 4.

      Lektion 3 Plattformen besuchen

      22:35

    • 5.

      Lektion 4 Animation

      7:00

    • 6.

      Lektion 5 Teleportieren

      7:03

    • 7.

      Lektion 6 Todeszone

      3:00

    • 8.

      Lektion 7 Spawn-Plattformen

      15:49

    • 9.

      Lektion 8 Kamerabewegung

      6:52

    • 10.

      Lektion 9 Hintergrund

      3:08

    • 11.

      Lektion 10 Verschiedene Plattformen

      24:57

    • 12.

      Lektion 11 verschiedene Plattformen spawnen

      6:57

    • 13.

      Lektion 12 Punkte und Aufräumen

      10:17

    • 14.

      Lektion 13 Ergebnis-Benutzeroberfläche

      9:35

    • 15.

      Lektion 14 Game Over Screen

      10:48

    • 16.

      Lektion 15 Benutzeroberfläche auf dem Startbildschirm

      8:56

    • 17.

      Lektion 16 Hohe Punktzahlen

      5:19

    • 18.

      Lektion 17 Highscores speichern und laden

      2:06

    • 19.

      Lektion 18 Gyro-Steuerungen

      8:46

    • 20.

      Lektion 19 Sounds Teil 1

      18:12

    • 21.

      Lektion 20 Sounds Teil 2

      4:39

    • 22.

      Lektion 21 Anzeigen

      8:46

    • 23.

      Lektion 22 Das Spiel aufbauen

      4:32

    • 24.

      Kurs Outro

      1:08

    • 25.

      Projekt

      1:41

    • 26.

      Extra fallende Objekte

      16:41

    • 27.

      HERAUSFORDERUNG

      1:41

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

6

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Willkommen zu Teil 3 dieses Kurses, wie man Handyspiele in Unity mit Playmaker macht. In diesem Spiel werden wir ein Doodle-Jump-Spiel machen, in dem der Spieler sein Telefon Seite zu Seite kippen muss, um die Richtung zu kontrollieren, in die sich der Charakter bewegen wird, damit er die nächste Plattform erreichen kann.

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8bit Squid

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Transkripte

1. Kurs-Einführung: Hallo und willkommen zum dritten Teil dieses Skillshare-Kurses. In diesem Kurs werden wir hier ein Doodle Jump-Spiel machen . Was ich Jumpy Bunny genannt habe, wird für verschiedene Dinge gelten, wie zum unser UI-Menü, unser GameOver-Menü. Wir haben unseren Spielbildschirm hier, unser Game-Over-Menü hier. Und wenn darauf geklickt wird, wenn Sie auf die Schaltfläche Fertig klicken, wird eine Anzeige abgespielt und ein Banner auf dem Startbildschirm geöffnet. Wir haben hohe Punktzahlen, aber gebundene Hintergrundmusik. Ein Generator, der nach oben Plattformen generieren wird. Du kannst es am besten sehen, wenn ich es dir zeige. Und das alles kann von Ihren Telefonen gesteuert werden . Tilt steuert unseren Gyro. Wenn ich hier auf Play drücke, kannst du jetzt sehen, mich natürlich mit meinem Handy in der Hand sehen, aber du wirst sehen, wie es sich bewegt, ohne dass ich die Tasten benutze. Wir werden Dinge wie die Option haben, die Musik hier mit der Maus auszuschalten , oder ich kann hier die Maus benutzen. Sie können sehen, wie ich es mit dem Telefon ein- und ausschalten kann , wenn ich auf Play drücke. Du kannst sehen, wie wir uns teleportieren können . Das lief nicht gut. Sie werden eine Anzeige sehen. Und versuche es erneut. Münzen zum Sammeln. Beim Testen am Telefon ist es etwas verzögert, aber wenn es tatsächlich fertig und gebaut ist, wird es perfekt funktionieren. Also ja. Hoffentlich entscheiden Sie sich , diesen Kurs fortzusetzen , falls Sie noch nicht zu Teil 1.2 gekommen Unten finden Sie einen Link zu den Skillshare-Kursen für Teil eins und Teil zwei. Haben Sie Fragen zu den Kosten? Hinterlassen Sie unten einen Kommentar. Und ja, hoffentlich sehen wir uns in Lektion eins. 2. Lektion 1 Spielerspringen: Okay, willkommen zur ersten Lektion. Also in diesem werden wir unseren Spieler zum Springen bringen. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine neue Szene haben. Dies ist offensichtlich eine 2D-Version. Also neues 2D-Projekt. Zuerst müssen wir sicherstellen , dass Sie Play Maker installiert haben. Zweitens gehen wir zu den Build-Einstellungen und stellen sicher, dass wir zu Android wechseln. Also klicken wir auf Android und dann auf Switch Platform. Nehmen Sie sich dafür einen Moment Zeit. Also. Wir kommen zurück, wenn das fertig ist. Okay, das ist fast fertig. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um die Zusammenstellung abzuschließen. Ich nehme mir jetzt einen Moment Zeit. In Ordnung, jetzt ist das geklärt, wir können das schließen. Jetzt gehen wir an die Macht. Das musst du nicht, aber ich habe dafür gerne mein Spielfenster. Bleib hier unten. Und wir wählen den Aspekt und setzen ihn auf das Handlungsmerkmal 1920 x 1080. Weil das offensichtlich das auf unserem Handy sein wird. Ordnung, also gehen wir zu unseren Doodle Jump-Ressourcen über, die Sie hoffentlich importieren sollten. Du könntest also mehr Dateien haben und ich habe hier. Also mach dir darüber keine Sorgen. Das ist erst der Anfang. Ich füge wahrscheinlich später noch ein paar Sachen wie Sounds hinzu. Du wirst sie alle bereit haben. Natürlich werden wir zuerst eine Plattform hinzufügen. Also werden wir hier mit unserer Bodenplattform weitermachen. Wir ziehen es in die Szene. Warten Sie, bis das Neulackieren abgeschlossen ist. Da haben wir es. Ja. Okay. Es sollte alles in Ordnung sein. Zieh es rein. Warten Sie, bis der Ladevorgang abgeschlossen ist. Okay, es ist also ein bisschen groß. Wir können also die endgültige Skala auf 0,5 um den Nullpunkt 5,5 ändern . Aber auf der Zed-Achse spielt es eigentlich keine Rolle. Aber ja, ich denke , Null 0,5 ist okay. Was tun will, ist, ihm einen Befehl geben zu wollen. Also werden wir sagen, wir legen unseren hin. Wir werden ihm einen Polygon-Collider 2D hinzufügen , um ihn solide zu machen. Okay, und danach werden wir es hier nach unten verschieben. Und wir werden es kennzeichnen. Wir werden ein Tag hinzufügen. Wir nennen es Plattform. Wir müssen sicherstellen, dass wir das Tag hier zu unserer Plattform hinzufügen. Und wir nennen es Starts Flatform. Okay, ausgezeichnet. Fügen wir nun unseren Spieler hinzu. Also gehen wir wieder betrunken an die Tür und wählen den Spieler. Und das bei ein paar Optionen hier haben wir den braunen Hasen oder den rosafarbenen Hasen. Es hängt davon ab, welches Sie verwenden möchten. Also nehmen wir den, ich nehme den braunen Hasen. Also werde ich ihn auf meinen Tatort ziehen. Austin, er ist sehr groß, also hat er ihn auf Null 0,5 um Null 0,5 skaliert. Ja, und das sollte in Ordnung sein. Wir werden ihn als Layer markieren. Und nennen wir es hier Layer. Und wir geben ihm eine andere Reihenfolge, neue Ebene, wir werden das hier auf zwei setzen. Und wieder werden wir einen Polygon-Collider hinzufügen. Und wir wollen auch einen Rigid Body 2D hinzufügen . Einfach so. Okay, lassen wir ihn als Nächstes springen. Wir wollen also, dass er springt. Also hat er ihn vorerst hierher gebracht. Wir drücken auf Abspielen. Er sollte einfach fallen und auf unserer Plattform landen. Jetzt wird er wahrscheinlich zur Veränderung übergehen. Eine Sache zum starren Körper. Er hat das alles nicht gewürfelt, aber das ist in Ordnung. Wir werden die Sache reparieren, wenn es passiert , weil ich möchte, dass du siehst , was passiert. Also, wenn wir ihn abholen, wird er einfach fallen. Aber was wir natürlich tun wollen, ist, dass er, wenn er hier ankommt, nach oben springt. Also mit unserer Stoppplattform. Gehen wir zu Play Maker. Und wir werden hier zwei Staaten hinzufügen. Und wir werden den FSM-Sprung benennen und ihn nicht mit Hashtags versehen. Okay? Wir werden also zwei Zustände haben, also fügen wir einfach den fertigen Übergang zu beiden hinzu. Das ist alles, was wir wirklich dafür brauchen. Okay? Und wir werden State One als inaktiv bezeichnen. Und dann heißt Stufe zwei springen. Also haben wir den ersten Zustand, den Ruhezustand. Wir werden eine Kollision mit der Veranstaltung machen. Ich meine, geh rüber zum Hauptbildschirm. Also gehen wir zum Collision 2D Event Collide Tag. Wir wollen es, wenn es mit unserem Spieler kollidiert. Wenn es sendet, wenn es den Spieler trifft, kollidiert, fertig sein wollen. Und dann verwenden wir hier eine Aktion namens Add Force. Ich möchte heute add force verwenden , weil wir in einer 2D-Umgebung arbeiten. Also wird es hier eine Fehlermeldung geben. Das ist in Ordnung, da wir ein bestimmtes Spielobjekt verwenden werden. Und jetzt gehen wir hier einfach zum Powerplayer. müssen wir jetzt ändern, Das müssen wir jetzt ändern, wenn wir weitere Plattformen hinzufügen. Aber im Moment ist das in Ordnung. Okay? Und dann gehen wir hier zum Y und fügen eine neue globale Variablenschale hinzu. Eigentlich brauchen wir keine globale Variable. Wir können hier einfach eine neue Variable hinzufügen und wir nennen sie Force. Und was wir hier tun können, ist, dass wir hier zu Variablen gehen und falsch auffächern. Wir können hier den Wert festlegen, sagen wir, dass er fällt. Aber was wir tun können, ist hier tatsächlich Eingaben zu tätigen. Und Sie sehen auf der Seite, jetzt können wir diese Variable hier tatsächlich bearbeiten. Wir verwenden also nicht wirklich zwei Variablen, wenn Sie eine Änderung daran vornehmen möchten. Und das ist alles, was wir brauchen, um ihn hoffentlich zum Springen zu bringen. Bis auf den vierten Modus hier stellen wir ihn auf Impuls. Also lass uns auf Play klicken. Ich denke, technisch gesehen sollte es, wenn es landet, anfangen, den Charakter zu drehen und zu drehen. Nun, lass uns sehen. Okay, los geht's. Jetzt kannst du sehen, wie es sich dreht und dann losgeht. Das war es also, was ich wollte. Ich kann Ihnen also zeigen, dass das Problem hier bei unserem starren Körper liegt. Also, was wir tun werden, ist, dass wir uns hier an die Einschränkungen halten. Wir können die Rotation einfrieren. Wenn wir es also nicht rotieren lassen, wird es sich auf eine andere Weise nicht drehen. Also lass uns auf Abspielen klicken. Jetzt gehen wir, wir können unseren Hasen springen sehen. Nun, es springt nicht sehr hoch. Wir könnten also mehr Bosse hinzufügen und sehen, wie es etwas höher geht. Wenn wir es also sagen, zwei Henne, können Sie sehen, wie Sie einen ziemlich hohen Beitrag leisten können. Also sagen wir vorerst sechs. Okay? Okay, ich glaube, dann vielleicht sieben. Lass uns sehen. Okay, sieben finde ich okay. Also klicken wir auf Play. Wir werden es noch einmal ändern müssen. Also setzen wir das auf sieben. Okay? Und jetzt gehen wir. Also jetzt springt unser Hase. Das ist es also für diesen. In Lektion zwei holen wir ihn, damit wir ihn tatsächlich bewegen können. Aber am Anfang werden wir ihn nur mit der Tastatur bewegen. Später werden wir tatsächlich Neigungssteuerungen implementieren, sodass Sie das Kaninchen tatsächlich bewegen können, indem das Telefon von einer Seite zur anderen neigen. 3. Lektion 2-Spielerbewegung: Okay, also weniger als zwei, wir bringen unseren Hasen in Bewegung. Um das zu tun, wollen wir unserem Kaninchen neues FSM hinzufügen. Okay, wir nennen das Schwanenmonate. Und vorerst wollen wir zu diesem Thema eine Get-Achse und eine Translate hinzufügen . Willst du Get Access ganz oben platzieren. Jetzt werden wir die horizontale Achse verwenden die horizontale Achse , wenn Sie nichts ändern, es sollte nur ein verrottetes Zhan-Tool sein. Einfach so. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie Dinge in Unity geändert haben, können wir hier zum Input Manager für Projekteinstellungen gehen. Und jetzt können wir hier nachschauen. Und es wäre dieser hier mit links und rechts dann UND als Alternative mit der X-Achse. Sie können das also einfach kopieren und einfügen , wenn Sie möchten. Aber es liegt an dir. Du kannst es einfach nett tippen. Sie hätten es wahrscheinlich nicht ändern sollen, aber nur für den Fall, dass Sie dort herausfinden möchten , was die X-Achse als Achse verwendet. Warte, bis das erledigt ist, was es tut. Sobald wir das da drin haben, haben wir es. Okay, also schauen wir uns das an, denken wir über unseren Multiplikator nach. Also sagen wir jetzt einen Multiplikator als Rückerstattung ein. Und jetzt speichern wir das in einer neuen globalen Variablen. Wir brauchen keine globale Variable. Wir können einfach eine neue Variable verwenden , da wir hier nicht verwendet werden. Und wir werden es nennen. Denken Sie darüber nach, ich denke, wir müssen eine verwenden, denn wenn wir unsere Eingaben erhalten, müssen wir sie tatsächlich multiplizieren. Also werden wir das vorerst global verwenden. Wir werden das nicht für immer verwenden , denn in der endgültigen Version werden wir Neigungssteuerungen verwenden. Also das Gyroskop unseres Telefons zum Telefon, um es in Bewegung zu bringen. Vorerst war es also ein globaler Schleier. Kann es später löschen, nenne es Player. Okay. Also müssen wir es tatsächlich selbst wieder hinzufügen. Und dann stellen wir es hier ein. In der Übersetzung steht das x, wir sagen zwei Phi von x. Okay? Wenn wir also den Play-Finger drücken oder wir könnten tatsächlich nur eine lokale Variable verwenden. Ist nicht wirklich wichtig. Okay, also drück auf Play. Okay? Wir können die Maustasten benutzen, um ihn bewegen zu lassen. Und los geht's. Es liegt an dir. Wenn Sie Jews, eine lokale Variable, eine neue Variable verwenden möchten , können Sie das tun. Wir brauchen das eigentlich nicht lange. Selten. Später werden wir diese Aktion loswerden. Aber im Moment ist das okay. Also jetzt gehen wir, unser Spieler bewegt sich. Als Nächstes wollen wir also einige neue Plattformen hinzufügen, und das werden wir in der nächsten Lektion tun. 4. Lektion 3 Plattformen durchlaufen: Okay, lasst uns unseren Spieler dazu bringen, auf neue Plattformen zu springen. Was wir also tun werden, ist eine neue Plattform hinzuzufügen . Gehen Sie also zu unseren Asset-Plattformen. Wir werden hier einen weiteren Grasboden hinzufügen. Und wieder wollte 0,5 um Null 0,5 sein. Und wir setzen das in der Ebene auf eins und fügen den Polygon Collider hinzu. Und Ziel ist Plattform. Jetzt wollen wir, dass es dasselbe tut. Wenn der Spieler es also trifft, springt der Spieler. Was wir also tatsächlich tun können, ist einfach diesen hier zu kopieren. Wir können also zu der Aktion hier gehen, bei der auf den drei Punkten Play Mega FSM steht . Wir können darauf klicken und Komponente kopieren wählen. Klicken Sie auf unser kleines Grundgras, auf die drei Punkte an einem Polygon-Collider, klicken Sie hier und klicken Sie auf Komponente als neu einfügen, damit es für uns hinzugefügt wird. Wir müssen es nicht noch einmal hinzufügen. Okay. Und wurde so genannt . Drücken Sie F2, um den Namen der Plattform zu bearbeiten. Oder Sie können hier klicken und wir nennen es Flatform. Und dann verschieben wir es einfach hier zur Seite. Okay? Also drücken wir auf Abspielen. Siehst du, wir können jetzt springen und wir steigen drauf und wir können immer noch darauf springen. Da haben wir es. Wir haben also eine neue Plattform. Aber das Problem ist, wenn du Doodle Junk spielst, bevor ich eigentlich Filme Plattform mache, ist das schief gelaufen. Wenn ich also diese Plattform, sagen wir, direkt über unserem Spieler bewege, bewege unseren Spieler etwas nach unten. Wir werden sehen, was oben auf die Plattform trifft. Und normalerweise passiert, wenn wir, wenn wir aufspringen, einen langen, wenn wir tatsächlich hochspringen, der Himmel ist falsch. Aber der Spieler, was technisch gesehen die Plattform passieren sollte. Aber wenn es auf ihrer Plattform landet, wird es solide. Wir sollten in der Lage sein, die Plattform zu passieren, aber dann bei der Landung darauf zu springen. Also, was wir tatsächlich bearbeiten können , um es zu verwirklichen. Zuallererst wollen wir also eine Änderung an unserer Ebene vornehmen. Also setzen wir vorerst die Wiedergabe auf Null im Y und erstellen ein leeres Objekt und nennen es Player-Ordner. Und stellen Sie sicher, dass das alles auf Zillow ist. Technisch gesehen ist das nicht wirklich wichtig, aber ich stelle sicher , dass alles Null ist. Und nur um sicherzugehen, dass nichts durcheinander kommt. Und wir ziehen unseren Spieler unter unseren Platzhalter. Wir können darauf abzielen, dass der Spieler eigentlich keine Rolle spielt. Und von hier aus werden wir unseren starren Körper loswerden. Wir werden es entfernen. Und wir werden die starre Karosserie an unserer Spielerhalterung anbringen. Und dann werden wir unsere Bewegung hier kopieren. So können wir die Komponente kopieren und zu unserem Player-Halter hinzufügen. Also machen wir dasselbe, indem wir auf die drei Punkte auf dem starren Körper klicken und Komponente als neu einfügen. Und wir können dann die Komponente dort entfernen , sodass jetzt alles auf unserem Spielerhalter gesteuert wird. Und was wir tun werden, ist ein leeres Spielobjekt hinzuzufügen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf unseren Spielerhalter und gehen zu Create Empty. Und wir werden es nennen. Aber wir geben ihm eine Ikone. Wir können also ein Symbol wählen, das ihm dieses kleine rote hier gibt. Es liegt an dir, welche Farbe du wählst. Und das wollen wir bekommen. Vielleicht ist das ein bisschen groß. Wählen wir also einen kleineren aus, wie einen Punkt hier. Nein, nicht anders. Aber wir werden es mit solchen Füßen in der Luft herumtragen. Einfach so, das sollte in Ordnung sein. Und mit unserer Plattform werden wir ein neues FSM hinzufügen. Also werden wir ein FSM hinzufügen. Wir werden das Collider Control nennen. Und wir werden fünf Staaten hinzufügen. Also gehen wir schon einen Schritt. Dadurch kommen vier weitere hinzu. Okay, und wir werden das Idol nennen. Hier. Wir rufen den Collider an. Dieser wird Collider Off sein. Und dann werden diese Check eins und Check Check 1.2 sein. Und wir werden hier einige benutzerdefinierte Ereignisse erstellen. Also werden wir zwei Veranstaltungen haben. Wir werden oben und unten haben. Im Leerlauf fügen wir also oben und unten hier, oben und unten hinzu. Und dann, wenn der Collider an ist, werden wir das Folgende hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie keinen globalen Übergang hinzufügen. Wir wollen nur einen Übergang hinzufügen und den Collider ausschalten. Wir werden wie oben hinzufügen, eins ankreuzen und zwei ankreuzen oder einfach fertig machen. Okay, das oben wird also bis hierher gehen. Wir werden es unten mit ihnen verlinken, wird auf Collider Off verlinken. Dann wollen wir oben verlinken, um einen zu überprüfen. Unten verlinken wir, um zwei zu überprüfen, wir verlinken auf Collider Off, markieren Sie eins, auf das wir hier verlinken. Hoffentlich ist es leicht zu verstehen, was wir mit unserem Idol machen. Wir werden diesem ein paar Staaten hinzufügen. Also fügen wir zunächst eine Get-Position hinzu. Das möchte ich noch ergänzen. Also werden wir die Positionen zweimal zusammenzählen. Und dann machen wir ein einsames Paar. Wir wollen also, dass die Positionen über dem Float liegen. Vergleiche die Get-Position. Was wir tun wollen, ist die Position an der Spitze unserer Plattform zu erreichen . Also, um diese Plattform zu machen , werden wir den Spieler nicht mögen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und klicken auf „Leer erstellen“. Ich nenne es nicht top. Und wir geben ihm ein Symbol. Beispiel. Ich verwende hier den grünen Kreis. Okay? Wir möchten hinzufügen, dass es ungefähr darum gehen sollte. Also ungefähr sollte es okay sein. Wir können damit herumspielen, wenn es das nicht ist. Okay. Also werden wir auf unserer Plattform die Position abrufen und das Spielobjekt angeben. Und wir werden unser Top hier reinlegen. Und dann holen wir uns das Y. Und wir speichern es als lokale Variable namens lot auf Y. Jetzt muss man lokal sein, weil wir mehrere Plattformen erstellen werden. Wenn es global ist, wird es sich eines teilen. Aber lokale Mittel werden einfach in diesem FSM sein. Und wollen wir es in jedem Bild haben? Wahrscheinlich nicht. Wenn es Spawns ist, sollten wir es das einzige Mal sein, dass wir es als Plattform brauchen. Warum? Als Nächstes? Das werden wir wollen. Verwenden Sie hier das angegebene Spielobjekt. Aber weil das Fertighäuser sein werden, können wir nicht dasselbe tun. Ich ziehe hier nur den Spielerfuß rein , weil er ihn nicht findet. Was wir also tun wollen, ist am Fuß, wir werden hier auf unseren Fuß klicken. Und wir werden ein FSM hinzufügen und es SET-Spielobjekt nennen . Und wir werden den FSM hier hinzufügen. Wenn du sagst, Spielobjekt setzen. Sie könnten es technisch gesehen einfach als Zustand eins belassen , wenn Sie möchten. Es ist nicht wirklich wichtig. Es ist gut, sich daran zu gewöhnen, alles zu benennen. Wir werden hier ein SET-Spielobjekt machen. Lass mich das bei jedem Frame machen. Und wir werden unsere Gedanken hier hineinziehen. Wir können dann zu unserer Plattform zurückkehren. Und dann klicken wir hier. Wir können dann, oh, wir müssen sicherstellen, dass das meiner Meinung nach keine globale Variable ist. Die Kosten haben wir nicht festgelegt. Also müssen wir hier am Fuß zur neuen globalen Variablen übergehen. Und wir sagen, dass wir global sein wollen, aber nicht wollen. Ich gehe zurück zu unserer Plattform und dort, wo es heißt, Spielobjekt angeben nicht, gehen wir hierher und jetzt setzt es einen Fuß hierher. Und ich werde einen Float-Vergleich machen. Und tatsächlich verwenden wir hier a, eine weitere Variable für Y, weitere Variable für Y und wir nennen sie eine neue Variablenebene. Aber warum? Okay, jetzt werden wir sie vergleichen. Wir können sie jetzt tatsächlich schließen, kleine Pfeile hier. Also werden wir vergleichen. Wir werden das Kästchen hier ankreuzen. Also verwenden wir eine Variable. Wir werden die Ebene überprüfen. Aber warum auf eine Plattform. Warum? Und wenn es gleich ist, sind wir darunter, aber es ist weniger als wir darunter sind. Wenn es größer ist als wir oben sind. Dann wollen wir bei aktiviertem Collider set property verwenden. Jetzt mit diesem hier als Zielobjekt. Wenn wir die Plattform einfach hineinziehen, erhalten wir eine Liste mit transformierten Eigenschaften. Und was wir hier wollen, wird nicht auftauchen. Okay? Stattdessen können wir also die Stelle, an der Polygon Collider steht, hierher ziehen . Eigenschaft aktiviert. Und dann können wir Set-Value sagen. Das bedeutet also , dass sich der Collider einschaltet, wenn wir uns über der Plattform befinden , wenn er hier angekreuzt ist. Wenn wir unten sind, wird es ausgeschaltet. Was du tun wirst, wenn wir hier abhauen. Als Nächstes. Wir wollen zweimal eine weitere Get-Position machen und dann immer wieder einen Float-Vergleich durchführen. Float Compare möchte unter unseren Get-Positionen liegen. Und auch hier werden wir uns positionieren und das Spielobjekt angeben, das obere. Und das Y wird Plattform sein. Warum? Kreuzen Sie jedes Bild an, glaube ich, für diesen. Dann spezifizieren wir hier das Spielobjekt. Verwenden Sie eine Variable. Stellen Sie sicher, dass wir unseren Spielerfuß hierher setzen. Und wir werden die Gedanken der Y-Spieler machen. Warum? Jeder Frame? Und dann werde ich vergleichen. Wir werden ein Kunststück spielen. Spiel einen Fuß für Plattform. Warum? Wenn es gleich ist , sind wir unten. Wenn es weniger Spaß macht, sind wir unten und lassen das einfach. Um Zeit zu sparen, können wir diese jetzt einfach hier kopieren. Also kann ich die Auswahl schließen, die Umschalttaste drücken, um alle Steuerelemente und C auszuwählen Und wir können sie hier einfügen. Und alles was wir tun müssen, ist nur eine kleine Änderung vorzunehmen. In festgelegtem Eigentum. Wir werden es ändern, um den Wert festzulegen und das Häkchen entfernen , um es auszuschalten. Und dann wollen wir in unserem Float-Vergleich hier nichts. Also sag Nonane, nein. Und dann, größer als wir oben sind, stellen Sie sicher, dass jedes Bild, das wir meiner Meinung nach brauchen auch jedes Bild hier machen muss. Ja, das haben wir nicht gemacht. Okay. Ich weiß, auf dem Scheck hier, wir wollten nur eine Gewichtsaktion machen. Stellen Sie sicher, dass Sie „Warten“ und nicht „Zufällige Gewichte“ wählen. Und wir werden es um nichts verzögern. 0.3 geht zu Fertig oder Ticket. Und das können wir einfach kopieren und einfügen. Ich werde sehen. Und dann hier Control V. Okay, wir können jetzt überprüfen, ob das funktioniert. Also lass uns ein bisschen höher gehen. Wir bewegen unseren Spieler nach unten. Okay, ich denke, wir werden einen Spieler dazu bringen wollen , höher zu springen. Also Startplattform von sagen wir zehn. Okay, lassen Sie uns testen , ob das funktioniert. Also haben wir unsere Plattform hier und klicken dann auf Play. Aus irgendeinem Grund hat es nicht funktioniert. Es sollte funktionieren. Seltsam, dass es das nicht ist. Lass es uns noch einmal versuchen. Okay, ich weiß warum. Wenn wir das hier sehen, sagt uns das tatsächlich den Grund. Spielerhalter, die Plattform ist hier das Problem. Wir werden hier einen Platzhalter einfügen. Deshalb funktioniert es nicht. Stellen wir sicher, dass beide behoben sind. Und bring den Spieler hier rein. Das Gute daran hier unten, die Konsole wird dir die Probleme tatsächlich mitteilen. Es sagt uns hier also, Komponente, starrer Körper, kein Spieler kann es wegen der fehlenden Komponente nicht finden. Das können wir jetzt klären. Wir gehen zu unserer Plattform. Spielmacher. Stellt sicher, dass wir auf unserer Collider-Steuerung sind , die auf Play drückt. Und hoffentlich werden wir das jetzt tun. Da haben wir es. Hatten wir nicht die Einschränkungen dafür? Schauen wir uns also unsere Spielkosten an , weil wir sie geändert haben. Stellen wir also sicher, dass unsere Lese-Position fertig ist. Also lass uns noch einmal auf Abspielen klicken. Alles funktioniert jetzt richtig. Also wir gehen durch, wir können es uns später gut überlegen. Aber ja, jetzt sollte alles funktionieren. Das verschieb das da drüben. Nun, drück auf Abspielen. Also spring ab. Also gehen wir durch. Wir können runterspringen. Lass uns sehen. Da haben wir es. Siehst du, wir können jetzt fallen. Wir können eine Plattform in die Seitenstraße springen. Und das funktioniert alles. Perfekt. Das letzte Mal, wenn Sie das tun möchten, wenn wir auf Play klicken, gehen wir hier zu unseren Assets, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen Ordner. Und wir werden es Prefabs nennen. Und wir werden unsere Plattform hier in die Prefabs ziehen . Okay, das war's für diesen. In der nächsten Version werden wir unseren Spieler beim Springen animieren lassen. Es geht also nicht nur darum, still zu stehen. 5. Lektion 4 Animation: Willkommen zur vierten Lektion. In diesem werden wir es tatsächlich haben. Also, hier gibt es eine Art Animation über unseren Hasen, Bunny. Also gehen wir zu unserem Spielerhalter und fügen einen FSM hinzu. Jetzt werden wir hier etwas ausprobieren, und hoffentlich funktioniert das. Nennen wir das also Animation. Ich werde Polizeistaaten hinzufügen. Das. Okay, also sagen wir bei Kollision, John. Und dann sagen wir hier, warte auf den Boden. Wir fügen hier zwei benutzerdefinierte Ereignisse hinzu. Wir springen, warten auf den Boden. Also fügen wir hier Sprung hinzu und verknüpfen das für Sprung bei Sprung, wir werden Gewicht für Boden hinzufügen und das zum Link hinzufügen, um auf Boden zu warten. Warte, bis der Boden fertig ist. Also werde ich etwas ausprobieren. Wenn es nicht funktioniert, können wir eine andere Methode verwenden. Aber hoffentlich funktioniert es. Schau vielleicht ein bisschen ordentlicher aus. Wir wollen also ein 2D-Kollisionsereignis durchführen. Und wir werden ein Set machen, oder? Und wir spezifizieren hier die Spielobjekte und den Powerplayer. Wir können diesen hier auswählen und auswählen. Also werden wir es auf diesen einstellen. Jetzt. Bei Kollision geben Sie 2D mit der Plattform ein, wir werden springen. Oh, es ist auf dem falschen. Okay. Also das liegt nur daran, dass ich eine lange angezogen habe, ich kann sie einfach hierher ziehen und ich tausche sie einfach aus. Okay, das ist also in Ordnung. Beim Sprung. Wir machen ein Set Sprites und dann ein Gewicht. Okay, auch hier spezifizieren wir das Spielobjekt und unseren Spieler. Und dieses Mal wählen wir hier unser Sprungbild aus. Und warten wir 3 s. Echtzeit. Warte auf Boden. Und dann das Gleiche hier. Aber warte auf Boden. Wir werden ein Kollisionsereignis durchführen, sagen wir Plattform. finnisch. Okay, also lass es uns testen. Wir brauchen diesen vielleicht nicht einmal, aber wir werden sehen, dass Sie einen Fehler bekommen. Was ist es? Nichts, um Maker Ed zu spielen. Ich denke nicht, dass es wirklich wichtig ist, weil alles funktioniert. Also lass uns auf Play klicken. Und mal sehen. In Ordnung, also versuchen wir einfach zu warten, bis der Boden dahin geht. Lass uns das entfernen und mal sehen. Okay, also, ähm, was ist das Problem, weil jeder sie notiert. Sei so. Okay, also wenn es springt, Hey, lass uns das versuchen. Bleib. Schau, was passiert. Mal sehen, ob das mit einem Exit funktioniert. Ja. Okay. Da haben wir es. Du siehst es nicht immer, aber wenn du sehr schnell genau hinschaust, werden seine Beine für eine Sekunde aktiviert. Okay. Okay. Es ist sehr subtil, aber es ist okay. Stimmt es? Das ist also diese kleine Animation fertig. Also im nächsten, lass es uns tatsächlich bekommen. Es werden also mehr Plattformen erscheinen. 6. Lektion 5 Teleportation: Okay, weniger als fünf. Im letzten Teil habe ich also davon gesprochen, Plattformen zum Spawn zu bringen. Aber es gibt eine Sache, die wir tun sollten, wir sollten zuerst tun. Das heißt, wenn Sie Doodle Jump gespielt haben und der Charakter hier die Seite des Bildschirms passiert , erscheint er auf dieser Seite wieder. Lassen Sie uns das zuerst in Gang bringen. Also fügen wir ein 2D-Objekt oder das Sprite auf einem Quadrat hinzu. Und dann können wir sicherstellen, dass alles auf Null steht. Mit dem Rect-Tool können wir hier klicken. Wenn wir nun auf die Alt-Taste klicken, wird sie skaliert. Wir wollen die Alt-Taste weglassen , um mit der Alt-Taste zu skalieren. Es wird auf beiden Seiten skalieren. Ich möchte es an die Spitze bringen, egal ob es sich ein bisschen überschneidet. Und wir können es ein bisschen dünner machen. Und wir werden das als „Mauer“ kennzeichnen. Das fügen wir unserem Quadrat hinzu. Wir können das einen Schwanz oder Zone nennen, sagen wir linke Teleportzone L. Und wir werden einen Box-Collider 2D hinzufügen. Und wir nehmen seinen Auslöser. Das heißt, es ist kein solides Objekt. Und wir werden es da rumschleppen. Ich werde, wir werden nicht, wir werden den Sprite-Renderer später ausschalten, also wollen wir ihn trotzdem sehen, aber stellen Sie ihn vorerst raus. Und dann können wir das duplizieren. Also Strg und D plus F2, um den Namen zu bearbeiten und ihn auf zu setzen, richtig. Und technisch gesehen können wir wahrscheinlich das Negativ löschen. Und jetzt gehen wir auf die andere Seite. Lassen Sie uns jetzt die Teleportation zum Laufen bringen. Also gehen wir zu unserem Spielerhalter. Wir werden ein neues FSM hinzufügen. Und wir nennen das hier Teleport. Willst du Staaten. Und wir rufen den ersten Zustand, den Ruhezustand, auf, um uns zu teleportieren. Ich werde ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen. Wir nennen es Kontakt. Und das werden wir zu unserem inaktiven Kontakt hinzufügen. Und dann teleportiere die Welt, fertig, und verknüpfe sie dann miteinander. Da es sich um Auslöser handelt, können wir das 2D-Kollisionsereignis verwenden , da die Kollision wenn ein festes Objekt auf ein festes Objekt trifft. Also wollen wir hier einen Trigger für ein Ereignis verwenden. Denn dies kann der Fall sein, wenn ein Trigger trifft, ein Trigger eines festen Objekts auf einen Trigger trifft. Also, wenn ich das dort auswähle, wählen wir Collide Tag Wall und Send Event Contact. Dann werden wir beim Teleportieren hier ein paar Dinge hinzufügen. Also bekommen wir ein, sagen wir, es würde warten, weil ich denke, es wird übereinander geklebt. Warten Sie immer noch und setzen Sie dann die Position auf Position 2D. Als nächstes wollen wir einen Float-Operator. Abschließend möchten wir eine Get Two-Position hinzufügen. Wenn Sie es rückwärts machen, fügen Sie es tatsächlich in der Reihenfolge ein, die wir benötigen. Also, was wir tun werden, ist eine Position zu bekommen. Und wir werden hier eine Eins hinzufügen, eine lokale Variable, eine neue Variable, die als Startpunkt bezeichnet wird. Und dann setzen wir einen Startpunkt und ein Tief auf minus eins. Und es lässt uns ihr tatsächlich sagen, was sie tun soll. Also multiplizieren wir es mit minus eins. Und wir werden das Ergebnis in einer neuen Variablen namens new x speichern . Lassen Sie mich diesen Namen korrigieren. Es geht vorbei, du kannst es hier tatsächlich reparieren. Und dann wollen wir unsere Position festlegen. Wir behalten es als neuen Besitzer, setzen die Position auf dem Y auf das neue x. Und dann werden wir nicht lange warten. Es sind keine sinnlosen 3 s. Und ich werde in Echtzeit fertig werden. Lass uns unseren Schoß minimieren. Okay, schließ dich. Und stellen wir sicher, dass das funktioniert. Also ich werde mir das holen, ich denke, dieser sollte vorerst auch zehn gespeichert werden, lassen Sie uns das einfach ausschalten. Also los geht's. Hoffentlich komme ich links raus, wenn ich nach rechts gehe. Als ich die Bildschirmseite verlassen habe. Wir springen. Okay, lass es uns machen. Jetzt. Da haben wir es. Wir sind auf der Durchreise und haben einen weiten Weg zurückgelegt. Und da haben wir es. Unser Spieler wird jetzt also zwischen beiden Seiten des Bildschirms teleportiert. 7. Lektion 6 Death Zone: In Ordnung, also bevor wir tatsächlich mehr Plattformen einführen, müssen wir noch ein paar Dinge tun , um darüber nachzudenken. Zuallererst wollen wir eine Todeszone haben. Wenn unser Spieler also unter das fällt, was wir sehen können, wird das Spiel neu gestartet. Also fügen wir einfach ein Sprites hinzu, ein Quadrat. Stellen Sie sicher, dass es auf 0,0 gesetzt ist. Und wieder können wir einfach Alt drücken, um auf beiden Seiten zu skalieren. Mach es ein bisschen länger, nur für alle Fälle. Okay, und wir werden das Ganze unter Ausschluss der Kamera aufnehmen. Und wir fügen einen Box-Collider 2D hinzu und sagen Trigger. Und wir werden das als DeathZone kennzeichnen. Wir nennen es auch Todeszone. Wenn Sie möchten, können Sie jetzt hier darauf klicken , um den Renderer auszuschalten. Stellen wir sicher, dass wir nicht die Mauer anvisieren, also sollte sie als DeathZone markiert werden. Und vorerst werden wir einen FSM hinzufügen. Wir nennen das GameOver mit zwei Zuständen. Lassen Sie uns ihnen den Übergang abschliessen. sage auf Ebene, kontaktiere und schicke mich hin und wir rufen das jetzt an, das Spiel ist vorbei. Vorerst werden wir hier nur eine einfache Aktion ausführen. Aber später werden wir hinzufügen, damit die Benutzeroberfläche tatsächlich erscheint. Also können wir hier mit unserem Player ein Trigger-2D-Event aufrufen , Send-Event beendet. Und dann wollen wir hier eine Neustart-Szene machen. Ich starte das Level neu. Also lass es uns testen. Das funktioniert. Also schlagen wir zu, wir kehren zur Mitte zurück , wo wir anfangen. Okay, das funktioniert also gut. Okay, perfekt. Jetzt, im nächsten, werden wir tatsächlich unseren Generator erstellen. Was wird neue Plattformen schaffen? 8. Lektion 7 Spawn-Plattformen: Okay, also lass es uns tatsächlich holen. Also fangen wir an, einige neue Plattformen zu spawnen. Also werden wir ein 2D-Objekt erstellen. Wir werden wieder den quadratischen Sprite verwenden. Wir setzen das auf Null. Und dann gehen wir wieder zu unserem Korrekturwerkzeug, drücken Alt und klicken zuerst, entlüften und skalieren. Wir können es ein bisschen kleiner machen. Und wie üblich fügen wir einen Box Collider hinzu und klicken ihn als Trigger an. Und wir werden das unsere Generation oder einen Tall nennen. Okay, wir werden falsche Zustände 123.4 hinzufügen. Eigentlich müssen wir vorerst einen machen. Freie Staaten. Vorerst. Wir werden das hinzufügen, was wir für später benötigen. Aber vorerst sagen wir einfach, dass es Herbst ist und dann spart es sich, es später zu tun. Okay? Also fügen wir hier hinzu, wir werden es Idle nennen. Staat zwei wird sagen, wählen Sie die Plattform. Und dann nennen wir das Jen Array. Nennen wir das nun Generatoren zwei. Ordnung, also für den Leerlauf fügen wir einen Übergang hinzu, aber wir gehen zu benutzerdefinierten Ereignissen und wählen Kontakt. Ich stelle es hier auf unsere Plattform. Also werden wir hier zwei Staaten gründen. Wir sagen sicher und unsicher. Und wir fügen sowohl sichere als auch unsichere Lampen hinzu. Sicher. Wir verlinken hier, unsicher bis hierher. Und dann habe ich für beide die Verknüpfung zurück in den Leerlauf beendet. Führen Sie also im Ruhezustand einen Trigger für das Ereignis aus. Und wieder heißt es Spieler hier , Events senden, Kontakt aufnehmen. Wählen Sie hier die Plattform aus. Wir möchten ein zufälliges Send-Event durchführen. Jetzt. Wir nehmen vorerst zwei, und wir gehen hier sicher und unsicher vor. Aber vorerst, weil wir nur eine sichere Plattform verwenden und ich das auf Null gesetzt habe, was bedeutet, dass sie sich niemals für diese entscheiden wird. Dann generiert ein. Wir müssen ein paar Aktionen hinzufügen. Also fangen wir mit einem Gewicht an. Dann wollen wir eine feste Position auf D, eine zufällige niedrige Setzposition auf D. Bloats, füge noch ein zufälliges Hallo hinzu. Und die erste Aktion, die wir oben haben wollen, wird ein, erschafft, ein großartiges Objekt sein. Und wir wollen auch hinzufügen. Ich werde hier ein Spiel mit leeren Objekten hinzufügen. Wir nennen es Spawnpunkte. Gib ihm ein Symbol. Und setzen wir es auf das Y, damit es etwas höher ist. Lassen Sie uns also den Spawnpunkt auf zwei setzen. Wenn wir also klicken, sollte es dort erscheinen. also zunächst Stellen Sie also zunächst unser Spielobjekt ein. Wir wollen unser Prefab wählen. Also klicken wir hier, gehen zu Assets und wählen dann unsere Plattform aus. Den Spawnpunkt können wir hier hineinziehen. Und robustes Objekt. Wir werden es in einer neuen Variablen namens new flat form speichern . Dann wollen wir in unserem zufälligen Float min bis max. drei machen und sagen , Ergebnisse speichern, global neu, addieren, bewerten, reduzieren. In unseren Blähungen. Füge hinzu. Wir werden das wertvolle Volk hinzufügen. Und die Anzeige wird unser Mehrwert sein. Set-Position, unsere erste Sollposition. Wir wollen, dass das Y einen höheren Wert hat. Und dann unsere zufälligen Ladungen. Wir werden hier zwischen unseren beiden Punkten wählen. Also holen wir uns unsere Plattform. Und das meiste, was wir sagen wollen, ist, dass wir hier sein werden. Also -1,77, -1,77, und dann wird es positiv 1,77 sein. Also ich habe es tatsächlich überprüft, wir können das überprüfen, indem wir ein Negativ löschen. Ja. Okay. Das ist also ungefähr die gleiche Entfernung dort. Das ist in Ordnung. Okay. Wir werden das hier in ein neues einbauen , das X POS heißt. Und dann GameObjects. Wir werden das Spielobjekt spezifizieren. Und wir werden unsere neue Plattform nutzen. Und in der X-Position wird unser x Pos sein. Und dann sagen wir hier, warte bis nichts, nichts, nichts , nichts 3 ist fertig. Wie gesagt, Null 0,3 sollte in Ordnung sein. Okay? Also lasst uns das verschieben. Ich lasse es vorerst weiß. Also machen wir uns auf den Weg und klicken auf Play. Sobald unser Charakter hier ankommt, sollte er um einen zufälligen Betrag steigen und dann ebenfalls eine Plattform generieren. Also lass uns sehen. Das Problem damit ist , dass, aber unsere Messlatte steigt nicht. Also lass uns sehen warum. Schrittposition. Schauen wir uns an, was damit passiert. Weil es nach oben gehen sollte. Lass es uns eigentlich versuchen. Verschieben wir sie hierher. Ich glaube nicht, dass das viel bringen wird. Okay, das ist der Grund. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum kein Mehrwert ein Mehrwert sein sollte. Okay, lass uns sehen. Jetzt gehen wir, die Messlatte steigt. Okay? Und nur um sicherzugehen, weil sie sich zu bewegen scheinen, leg sie wieder her. In Ordnung, klicken wir auf Abspielen. Da haben wir es. Okay. Wie Sie sehen, ist es offensichtlich ein Problem, als wir landen, wir haben aufgehört zu springen. Das Problem dort ist also leicht zu beheben. Wir gehen hier zu unserer Plattform, wo wir die Änderung vorgenommen haben , bevor wir sie verwenden können Klicken Sie hier auf Alle anwenden. Wenn wir jetzt auf Play klicken, erstellen wir eine neue Plattform. Will seltsam, es funktioniert nicht. Also können wir uns das tatsächlich ansehen. In Ordnung, schauen wir mal, ob wir das Fertighaus auspacken. Oh, okay. Also packen wir das Prefab aus. Lassen Sie uns diese Plattform hier löschen und sie hier einfügen. Und lassen Sie mich noch einmal überprüfen, ob etwas übersehen wurde. Wenn ich darüber nachdenke, glaube ich, das Problem zu kennen. Das Problem ist also, ob wir hier tatsächlich doppelklicken , um unser Prefab zu öffnen. Wenn wir hierher gehen, kannst du sagen, oh, schau, da ist ein Fehler. Um das zu beheben, ist es wirklich einfach. Wir werden einen Inhaber beantragen und einen neuen FSM hinzufügen. Ich nenne es SET-Spielobjekte. Und auch hier wird das Spielobjekt gesetzt. Und genau wie mit unserem Fuß wollen wir eine SET-Spielobjekt-Aktion ausführen. Wir werden die neue Variable eine globale Layer-Variable nennen . werde das durchhalten und sicherstellen, dass es jedes Bild ist. Dann können wir auf unserer Plattform hier fallen, springen. Wir können es tatsächlich auf Ebene setzen und dann Override auf alle anwenden. Okay, das ist jetzt alles geklärt. Lass uns auf Abspielen klicken. Natürlich müssen wir das Problem mit dem Generator beheben , da ich mein Prefab gelöscht habe. Also leg das wieder rein. Jetzt funktioniert alles. Der Generator wird hochfahren. Unser Spieler wird in der Lage sein, neue Plattformen zu generieren , und wir sollten in der Lage sein auf diese neuen Plattformen zu springen. Jetzt. Da haben wir es. Und ich schätze, wir befinden uns auf einer solchen Plattform. Ja. In Ordnung. Als Nächstes werden wir also dafür sorgen, dass sich unsere Kamera beim Springen nach oben bewegt. Das wird also in der nächsten Lektion sein. 9. Lektion 8 Kamerabewegung: Okay, weniger als acht. Lass uns unsere Kamera zusammen mit unserem Player bewegen. Was wir jetzt tun können, ist zunächst, mit unserem Generator hier, Sprite-Renderer zu deaktivieren, sodass der Sprite ausgeschaltet wird, aber er ist immer noch da. Und das Gleiche können wir mit unseren Teleportzonen links und rechts machen. Wir können sie alle beide drehen. Jetzt. Wir haben Tele, Teleportzone links und rechts und Todeszone wählen alle drei aus. Und wir werden sie vor die Kamera ziehen. Sie sind jetzt Kinder der Hauptkamera. Denn was wir wollen, ist, unsere Kamera beim Springen nach oben bewegt. Dazu fügen wir unserer Hauptkamera einen Box Collider hinzu. Also ja, wir fügen einen Box Collider 2D hinzu. Ich denke, dass es das Falsche hinzugefügt hat. Ja, es ist in Ordnung. Lösche diesen Box Collider 2D. Und wieder klicken wir hier auf das Symbol, um es zu skalieren. Und wir werden auf eines der Felder links oder rechts klicken . Klicken Sie darauf, drücken Sie Alt und skalieren Sie es über den Bildschirm. Wir wollen, dass es etwas weiter oben ist. Also werde ich hier darüber sprechen. Also hat er einen Skalar geschickt, der das anwendet. Jetzt will kein Auslöser sein. Dann fügen wir das FSM hinzu. Ich nenne es Kamerabewegung. Und das sind zwei Staaten. Wir sind untätig und bewegen uns. Okay? Wir haben zwei Aktionen: Bewegen und Stopp. Also fügen wir move hinzu und halten dann an, um zu verschieben, verknüpfen sie miteinander. Im Leerlauf wollen wir ein Triggerereignis ausführen. Wenn es mit unserem Spieler kollidiert, senden wir Ereignisse in Bewegung. In Ordnung, also fügen wir hier unsere Aktionen hinzu. Wir brauchen also nur vier Reaktionen in Bewegung. Also nehmen wir eine Position mit festgelegtem Gewicht ein. Ich setze die Position, nicht die Position auf D. Und dann wollen wir auch noch Blähungen haben. Und Float wurde falsch buchstabiert. Okay, perfekt. Also flow ad, wir werden eine neue Variable namens self hinzufügen. Warum? Wir werden hinzufügen, sagen wir drei. Position festlegen. Wir spezifizieren das Spielobjekt und stellen nur sicher, dass dort Hauptkamera steht. Technisch gesehen können Sie es als Benutzerbesitzer belassen. Aber ich mache das einfach gerne. Dann self y, z, lass uns dafür sorgen, dass das minus bleibt , denn so ist es dort. Und dann Gewichte, wir warten, sagen wir nichts, nichts 3 Sekunden, um in Echtzeit anzuhalten. Nun, das sollte jetzt funktionieren. Es wird also hoffentlich mit unserem Spieler weitergehen. Also lass uns sehen. Es sollte auch bedeuten, dass, wenn wir hinfallen, es nicht mit dem Spieler nach unten bewegt , weil wir nicht auf den Collider treffen . Und jetzt gehen wir. Also wollen wir vielleicht nicht, dass es zu viel hinzufügt. Oder wir können den Collider vielleicht ein bisschen höher bewegen. Weil wir natürlich nicht wollen, dass es bei der Landung ständig unsere DeathZone erreicht. Jetzt gehen wir, das ist viel besser. Wir haben Kamerabewegungen. Wir können von einer Seite zur anderen gehen. Perfekt. Ein bisschen komisch jetzt mit Supersprüngen, aber ja, perfekt. Also in der nächsten Lektion, in der es darum geht, einige Hintergründe hinzuzufügen um unser Spiel etwas interessanter aussehen zu lassen. 10. Lektion 9 Hintergrund: Hey, es ist weniger als neun. Lass uns unser Spiel etwas interessanter aussehen lassen. Wir haben einige Hintergrundinformationen in der Assets-Datei. Wir gehen in den Hintergrund. Zunächst wählen wir eine Ebene davon aus. Nehmen wir also an, du könntest z.B. diesen hier nehmen oder dieser liegt ganz bei dir. Ich nehme diesen hier, Hintergrundebene fallen. Ich werde das in meine Szene ziehen, aber ich werde es dann so skalieren, dass es genau hier hineinpasst . So. Jetzt lasse ich einfach diese eine Zeile und dann füge ich dahinter diese Zeile ein. Ich werde es einfach skalieren. Es wird also in den Hintergrund passen. Und setze es auf Mathe zurück. Und ich setze das hier auf, sagen wir, minus fünf. Dieser ist arbeitslos, minus, oder? Wir haben also eine nette Art von Schattierung, und dann das letzte, ich füge dieses hier hinzu. Und ich setze das auf minus zehn. Ich werde es skalieren, damit es einfach so in die Kamera passt die Kamera . Okay. Also gehe ich diesen zu den Eltern. Also, wenn du dir das hier ansiehst, ist es ein separates und wird jetzt als Elternteil und Kind dort angehängt. Und die werde ich meiner Kamera hinzufügen , um sie zu erziehen. Dann werden sie hoffentlich mit unserem Spieler aufsteigen , wenn wir springen. Lass es uns testen. Es ist sehr einfach, aber kein Weg. Es sieht so aus, als würden wir gerade hochklettern und im Hintergrund sind Wolken zu sehen. Nichts allzu Ausgefallenes, denn offensichtlich hast du ein Handyspiel, du willst nicht, dass zu viel los ist. Obwohl wir moderne Telefone haben, scheinen sie leistungsfähiger zu sein. Also hast du Poly Mess damit herumgerufen , wenn du selbst etwas machen wolltest. Ja. Da haben wir es. Jetzt sieht es ganz nett aus. Nicht so langweilig. Ich beginne eine Art standardmäßige blaue Skybox-Spalte hinten. Also ja, in Ordnung, also im Moment haben wir nur eine Art von Plattform. in der nächsten Lektion Lassen Sie uns in der nächsten Lektion unseren Plattformen etwas Abwechslung verleihen. Also lass uns das im nächsten machen. 11. Lektion 10 verschiedene Plattformen: Okay, lassen Sie uns also verschiedene Plattformen erstellen , die wir haben können. Nehmen wir also zunächst unsere Plattform hier. Ich kann dieses Control D duplizieren. Wir packen das Fertighaus aus. Und ich nenne diese Plattform Bracket Coin, weil wir ihr eine Münze hinzufügen werden. also zunächst Lassen Sie uns also zunächst unser Prefab hier ausschalten. Es gibt dir also zwei Tickets, damit du sie vorerst los wirst. Und dann können wir hier reingehen. Ich wollte zu Coin gehen. Und wir ziehen unsere Münze in unsere Szenenansicht und setzen Null 0,5 phi Null 0,5. Nennen wir es F2-Goldmünze. Und ich wähle alle drei und ziehe sie hier auf meine Münze. Und was passieren wird, ist, dass ein Fenster geöffnet wird und Sie sehen können, dass dort eine neue Animation steht. Also gehe ich zu Assets. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um einen neuen Ordner namens Animationen zu erstellen. Und ich wurde hierher gebracht. Jetzt wollen wir die Animation sehen, aber wir wollen das Spiel nicht spielen. Also gehen wir zu Window Animation, Animation. Und du wirst so ein Fenster bekommen. Also schauen wir uns tatsächlich unsere Spielansicht an. Wir klicken auf Play. Du wirst sehen, dass es jetzt funktioniert. Es sieht ein bisschen komisch aus. Verwenden wir also das Scrollrad, um unseren Teil zu scrollen. Und wir werden diese Keyframes auswählen. Und setzen wir sie alle vier Frames an. Mal sehen. Okay, also Bild eins, ist das, Bild zwei, gibt es 12? Okay. Also vielleicht ist es dieser. Was fehlt irgendwie? Okay, lass uns diese löschen ist in Ordnung. Wir können sie einfach löschen. Sagen wir, hier gehen wir zu diesem. Dann gehen wir hier, auf den Punkt gebracht. Dann stellen wir die Animation ein. Mal sehen. Okay. Okay, ich finde, es sieht so schlecht aus , weil es so aussieht, als würde es sich jetzt drehen. Was die Münze angeht, was wir tun werden, ist, eine FSM und zwei Staaten hinzuzufügen . Und das nennen wir Sammeln. Wir müssen auch einen Polygon-Collider hinzufügen. Beide können tatsächlich einen Circle Collider 2D hinzufügen. In der Tat. Lassen Sie uns einfach hineinzoomen, um sicherzugehen. Ja, okay, es ist in Ordnung. Okay, und hier sagen wir , das ist der Ruhezustand und dann gesammelt. Wir hatten gerade ein fertiges. Wir können tatsächlich Kontakt hinzufügen, sodass wir benutzerdefinierte Ereignisse übergehen, Kontakt aufnehmen und sie miteinander verknüpfen können benutzerdefinierte Ereignisse übergehen, . Hier weiter. Wir wollen einen Trigger für d von n ausführen. Und da es einen Trigger gibt, wollen wir natürlich sicherstellen, dass unser Trigger hier angekreuzt ist. Ich möchte sagen, dass ein verbogener Spieler den Event-Kontakt sendet. Und dann wollen wir einen Float-Add machen und dann die ROI-Zelle. Also fügen wir hier eine neue globale Variable hinzu. Wir nennen es Score. Nehmen wir an, wir addieren fünf zu unserer Punktzahl, wenn wir sie sammeln, und dann zerstören wir sie in Echtzeit. Wenn wir die Münze einsammeln, sollte sie sich hoffentlich selbst zerstören. Also lass es uns testen. Drücke auf Abspielen. Wenn der Hase hochspringt. Da haben wir es. Jetzt können wir einfach die Plattform, die Münze, zur Plattform hinzufügen . Unsere Plattform ist also da. Also lasst es uns positionieren. Also hat es es genau dort ein bisschen höher gebracht. Und dann sag, ja, und wir vergleichen das, um es zu hören. Das wird jetzt erledigt sein. Also gehen wir zu Prefabs und fügen dort die Münze hinzu. Und wenn es aktualisiert wird, sollten wir die Plattform und eine Münze sehen. Da haben wir es. Perfekt. Also lass uns das löschen. Jetzt. Als nächstes, was ich will, denke ich, wäre gut, ein bisschen Schwierigkeiten mit der Plattform, die auseinanderbrechen wird. Also, wenn wir tatsächlich die Plattformen haben, haben wir unsere Sandplattform hier. Also werden wir das hinzufügen. Aus irgendeinem Grund muss ich doppelklicken, um es zu öffnen. Also füge es hier hinzu. Und noch einmal, wir wollen 0,5 Null, indem wir nicht fünf nehmen. Und wir nennen es Sand Flat On. Und wir werden das als Plattform kennzeichnen, damit wir tatsächlich darauf springen können. Und um sicherzustellen, dass wir springen können, fügen wir beide hinzu damit wir unseren Jump-Controller kopieren können. Ich werde sofort loslegen und das anbringen. Stellen wir sicher, dass wir das auf einstellen. Ich glaube, wir haben es auf einem. Ja, das tun wir. Und dann nehmen wir unseren Collider Control Copy Component und fügen ihn ebenfalls hinzu. Und dann fügen wir unseren Polygon Collider hinzu. Und wir müssen jetzt unseren Bundesstaat hinzufügen, damit sich das ändert. Es sieht komisch aus, Dunst, nicht die anderen, nicht da, mach dir keine Sorgen. Es ist so, dass wir ein neues FSM hinzufügen werden. will nicht, ist eine Kollision von n. Also, ja, also werden wir Staaten hinzufügen, Bundesstaat hinzufügen, Boss-Staaten hinzufügen. Also im Zustand wird man sagen müßig. Staat zwei, wir werden an Kraft verlieren. Überprüfe die Zeichenfolge und rumple dann. Also hier wollen wir eine Kollision mit der Veranstaltung machen. Und es wird das Tag mit unserer Ebene kollidieren. Und wir gehen zu Kontakt, also fügen wir Kontakte hinzu. Wenn ich also Kundenevents umstelle, kontaktiere und verknüpfe sie und wir sagen Kontakt. Okay, beim Kraftverlust fügen wir hier ein paar neue Aktionen hinzu. Wir gehen zu Veranstaltungen, also sieh nach. Ren ist geschrumpft, kein Regen. Also hier gehen wir zu acht Check Strength, was hier ist, Check Strength wird Hush Strength haben und wir verknüpfen das wieder mit Leerlauf. Und dann wird der letzte , der keine Stärke ist, zerbröckeln. Stärke verlieren. Wir werden hier einen Action-Browser machen. Und wir machen einen Sieg. Wenn Sie sich also zwischen Float und Integer nicht sicher sind, sind das beide Zahlen, aber eine Ganzzahl ist nur eine ganze Zahl. Wobei ein Float eine Dezimalzahl sein kann. Also nicht 0,10, 0,21, 0,5, 100,8. Also werden wir eine Ganzzahl verwenden, weil wir nicht wollen, dass es eine ganze Zahl ist. Wir werden hier eine neue Variable namens Terrain erstellen. Wir haben zwei Variablen. Und zur Stärkung, lassen Sie uns die Eingabe hier eingeben und wir setzen sie auf zwei. Also was passiert, ist, dass wir die Stärke überprüfen. Es wird eins subtrahieren. Und dann Gewichte, die du auf das nächste Rahmenevent als Stuhlgewicht für nichts, 3 Sekunden warten könntest . Okay? Und dann wird das zur Überprüfung der Stärke verwendet. Hier wollen wir einen Int-Vergleich durchführen. Wir vergleichen also zwei ganze Zahlen. Also int Spalte, in der wir unsere Stärke auf Null setzen werden. Wenn sie gleich Null ist, ist keine Stärke kleiner als Null. Keine Stärke eines größeren Transporters hat Stärke. Aber es will es auch tun, denn wir haben nur zwei. Wir werden hier tatsächlich ein Set Sprites machen , bei dem wir hier unsere Reihe mit Sandblöcken wählen können . Also, wenn wir darauf landen, wird es wie ein kaputtes Ding zusammenbrechen, jetzt, jetzt. Also werden wir darauf landen. Es wird so aussehen, als würde es beim zweiten Mal kaputt gehen. Und was wir hier tun möchten, ist ein Objekt erstellen. Und wir werden das so einstellen, dass Plattformer der Spawnpunkt sind. Und wir wollen auch eine Selbstzerstörung anstreben, in der richtigen Reihenfolge. Was wir jetzt also tatsächlich tun werden, ist einen bröckelnden Effekt zu erzeugen. Dazu klicken wir rechten Maustaste und gehen zu Effekten und wählen Partikelsystem. Und du wirst sehen, dass wir das schaffen. Also werden wir ein paar Änderungen vornehmen. Also legen wir die Dauer als eins fest. Schalten Sie das Looping aus. Fang an faul zu werden. Ich werde mein Leben beginnen. Nehmen wir an, Null 0,5 startet Geschwindigkeit , Null 0,5, Startgröße. Und wir machen zufällig zwischen zwei Konstanten, nicht 0,2 und 0,3. Der Schwerkraftmodifikator bleibt kostenlos. Maximales Partikel. Das ist alles in Ordnung. Sag, als Nächstes gehen wir zu unserer Emission. Und das werden wir hinzufügen. Wir werden 200 hinzufügen. Okay, das nennen wir vorerst. Lass uns auf Play klicken. Siehst du, es ist irgendwie alles zusammengeklumpt. Sei in einem Moment okay. Hoffentlich. Lokale Simulationsgeschwindigkeit. Ja, okay. Also Emission. Als Nächstes gehen wir in Form. Lass mich schließen. Die Emission wird Gestalt annehmen. Und wir werden diese C-Trybox wählen. Ja, das wird funktionieren, ich denke, also Box, du kannst sehen, dass alle Bits schon an Lautstärke verlieren. Eine Textur wird auseinanderfallen. Schauen wir uns das mal an. Okay, schauen wir mal, wie es aussieht, wenn wir fertig sind, um diese Textur zu entfernen. Okay, wir haben die Form fertig, okay? Und ich denke, das Letzte , was wir wollen, ist Rendern. Und ich denke, wir werden das Material hinlegen . Warum ist es zur Animation gegangen? Kosten? C wird da tatsächlich reinpassen oder nicht. Ich denke, wir erstellen tatsächlich ein Material. Wir können es an einem Material machen. Wir nennen es R, um anzurufen. Ich weiß nicht, ob es unwichtig war , gleich noch einmal nachzusehen. Erstellen Sie 2D-Physikmaterial. Also nein, okay, mal sehen , ob das so funktioniert. Und dann fügen wir das hier in das Material ein. Und lass uns sehen. Nee, spiel keinen. Hier. Wir fangen jetzt an. Okay. Es sieht nicht gut aus, okay. Abspielen. Ja. Okay. Das wird so funktionieren. Okay. Also brauchen wir diesen nicht. Also werde ich damit klarkommen. Also verwendet es tatsächlich diese Partikelsystem-Textur? Ja. Okay. Machst du irgendwas mit einer Rotation oder ist das alles okay? Oder unsere Form. Klug. Ich habe mit Sachen rumgespielt und gesehen, wie es dir gefällt. Okay. Und dann können wir das jetzt tatsächlich zu unseren Prefabs hinzufügen. Oh, eigentlich wollen wir einen Wartetimer hinzufügen, FSM hinzufügen, System minimieren. Sie werden das hier Lean up to States nennen. Okay, wir machen einen fertigen Übergang. Hier. Wir sagen Gewichte. Und dann hier aufräumen. Okay? Und hier werden wir uns selbst zerstören. Aber wir wollen, sagen wir, 2 s so wiegen. Okay, und dann fügen wir das zu unseren Prefabs hinzu. Wir nennen das viel, Staub bilden. Und das werden wir unseren Prefabs hinzufügen. Wir können löschen. Du. Gehe zu unserer Plattform, Play Maker, Crumble, und wir fügen unseren Streuselstaub hinzu, Plattformstaub. Und lassen Sie uns das einfach testen und sehen, wie das ist. Was hat Play k getroffen . Also irgendeinen Grund. Schauen Sie sich also unsere Plattform an. Collider Control Edit kostet 0, wir haben kein Top. Das wird y sein. Okay, also stellen wir sicher, dass wir die oberen beiden hinzufügen , die Cray-Leere oben haben. Gib ihm ein Etikett. Achte darauf, dass das da oben ist. Okay. Und dann hol dir einfach die Position. Ich sorge dafür, dass das alles passt. Stellen Sie sicher, dass Sie es darauf ziehen. Denn obwohl es top steht, könnte es etwas anderes gebrauchen. Wir wollen sicherstellen, dass wir den richtigen anschließen. Also benutzen wir Top. Wenn Sie wirklich sicher sein möchten, können wir hier die obere Farbe ändern. Sagen wir, zu blühen. Wenn wir hier nachschauen, blau, blau und blau. In Ordnung, schauen wir mal, ob das funktioniert. Offensichtlich. Nicht. Warum arbeitest du nicht? Tag spielt der Plattformplayer? Ja. Das sollte funktionieren. Okay. Das ist in Ordnung. Gib mir eine Sekunde, um das zu überprüfen und zu sehen, was das Problem ist. Eigentlich denke ich, dass ich weiß, was das Problem damit ist. Wir verwenden den falschen Collider, also müssen wir sicherstellen, dass wir die Collider hier aktualisieren. Das wird definitiv einen Teil davon beheben. Also dieser hier, wir benutzen den falschen. Also zieh das rein. Jetzt gehen wir, das wird das dort beheben. Dann das Gleiche hier. Okay, das ist stabil. Unser Generator für den Moment, klicken Sie auf Play. Jetzt gehen wir. Wir sehen, wie es zerbröckelt, was perfekt ist. Wir können das also tatsächlich sehr schnell duplizieren. Und wenn wir uns hier unsere Münzplattform schnappen und diese auspacken und unsere Münze nehmen, können wir sie tatsächlich zu dieser hinzufügen. Also können wir dich loswerden, die F2-Plattform, einige Plattformmünzen. Also haben wir die auch da. Diese können wir jetzt hier hinzufügen. Diese Plattformen sind fertig. Im nächsten Schritt werden wir diese Plattformen also tatsächlich zu unserem Spawner hinzufügen . Und dann werden wir anfangen, an Dingen wie unserer Benutzeroberfläche zu arbeiten. 12. Lektion 11 Verschiedene Plattformen spawnen: Okay, lasst uns jetzt daran arbeiten , unsere Plattformen miteinander zu verbinden. Jetzt ist mir hier nichts aufgefallen , nämlich dass sich unsere Münze an einem seltsamen Ort befindet. Wenn wir also doppelklicken, um es zu öffnen, können wir es tatsächlich einfach in die Mitte ziehen. Und es wird automatisch aktualisiert und es wird auch gespeichert. Sie können also sehen, dass es bereits aktualisiert wurde. Also das letzte Mal, als ich meinen Generator zwei ausgeschaltet habe, wenn du deinen ausschaltest, kannst du ihn wieder auf seinen Rücken stellen und es hier ankreuzen. Und du kannst es tun, es ist sicher, unsicher. Also Bomben sicher, sichere Münze. Sichere Münze. Okay, lass uns hier etwas Neues machen, einen neuen Staat. Und wir sagen in Ruhe zu zweit. Wir wollen unseren schwimmenden Schädel vergleichen. Okay. Schauen wir uns an, was unser Schädel ist. Ich falle, ich sagte, es ist eine Ganzzahl. Jetzt sagte ich als Festwagen. Okay, das ist in Ordnung. Also lösche Rendite. Also wollen wir einen Float-Vergleich machen. Wir sagen Totenkopf und wir sagen bis 30. Okay? Wenn es beispielsweise Alda ist , ein N von 1 Mol. Also füge zuerst normal hinzu, und dann werden wir es schwieriger machen. Hier. Wir sagen Scheck, Ergebnis. Schieb es runter, damit wir eine Plattform loswerden können, die hier unsicher ist. Lösche das und wir löschen das hier. Und wir machen Safe Coin. Und wir können die Kontrolle C und V kopieren und Münzen generieren. Und wir fügen jetzt einfach die Plattform hinzu, die wir waren. Und zieh das hier rein und leg es hier hin. Und wir werden das in eine Münze ändern. Und wir haben keinen, der 0,3 auf Null gesetzt hat. Es wird also nicht so sein, dass jedes Mal, wenn du auf eine Plattform triffst, die Münzen erscheinen. Und dann werden wir hier weitermachen, wenn es gleich 30 ist, gehen wir härter vor, mehr als normal, bis zu 30 Lüfter weniger. Normal. Normal wird hier verlinken. Und jetzt können wir diese drei Staaten tatsächlich hier kopieren. Steuerung C, Steuerung V, Plattform wählen. Wir nennen es Choose Platform Harder. Und das wird bis hierher gehen. Und wir werden diese auch hier verlinken. Und wir sagen, dass sichere Generatoren , die hier platziert werden, sichere generieren. Und dann in der Regel Münze eins, Generieren Münze zwei. Okay? Und dann fügen wir hier die unsicheren und unsicheren Münzen der Staaten hinzu. Und wir werden hier hinzufügen, wo es heißt, den Herbst zu ändern. Wir sagen unsicher. Unsicher. Unsicher würde sagen, eine unsichere Münze kostet 0,3. Das können wir zweimal kopieren 12. Und wir sagen Jim, Generate on safe generate unsafe coin. Und wir können das zu einer unserer Medaillen machen. Hier. Generieren Sie sich, um unsere Sonnenplattform zu sein. Wurde nicht aktualisiert. Warum will es sich nicht ändern? Okay, los geht's. Dieser wollte es auch nicht tun. Seltsam muss ein kleiner Bug sein. Es ist in Ordnung. Zu sagen, dass das auch nicht aktualisiert wurde. Okay. Dadurch wird sichergestellt, dass sie alle korrekt sind. Klickt auf die Wiederverwendungsvariable, um sie zurückzusetzen, und dann können Sie sie in der Regel aktualisieren. Okay, unsichere, unsichere Münze. Und dann verknüpfen wir sie wieder mit dort. Und wenn wir dann eine Punktzahl von 30 haben, sollte das funktionieren. Also werden wir unseren Plattformen in einem X1 tatsächlich Punkte sammeln. 13. Lektion 12 Punkte und Aufräumen: Okay, das ist jetzt Lektion 12. Und was wir haben, sind ein paar Dinge, die wir tun müssen. Erstens müssen wir tatsächlich Punkte sammeln, wenn wir auf einer Plattform landen, auf der es keine Münze gibt. Und wir müssen sie auch aufräumen lassen. Beispiel Wenn wir zum Beispiel auf dieser Plattform landen, wenn wir auf eine andere Plattform springen und nicht wieder darauf landen, wollen wir nicht, dass sie in unserer Szene bleibt, denn wenn wir jede Menge dieser Fertighäuser aufbauen, wird das Spiel und das Telefon langsamer. Was wir also tatsächlich tun können, ist , unser Prefab hier zu öffnen. Und so doppelklicken wir darauf. Du bekommst einen blauen Hintergrund wie diesen. Wir werden ein neues FSM hinzufügen . Okay? Zuallererst sagen wir, dass dies die zusätzlichen Punkte sind. Und es ist fertig und ein neuer Zustand, falls du das machen willst, ich tupfe einfach auf das, wenn du den Übergang hinzufügst, klicke auf einen Übergang, drücke die klicke auf einen Übergang, Strg-Taste und ziehe und dann lass los. Wir werden Runde für Runde einen neuen Staat schaffen. Also sagen wir, das ist müßig. Und dann Punkt hinzufügen. Also führen wir ein Kollisionsereignis ein, kein Kollisions-/Kollisions-2D-Ereignis oder verwenden ein Ende von 2D und Clyde taggen mit Player, Send Event finished. Und wir werden einen Floats-Add machen, werden Skull One hinzufügen. Jetzt wollen wir keinen Link zurücksetzen weil wir möchten, dass sie nur einen Punkt pro Plattform erhalten . Das ist dort gemacht, um Punkte hinzuzufügen. Jetzt fügen wir ein weiteres neues FSM hinzu. Und das wird Cleanup genannt werden. Und was wir tun werden, ist, dass wir heute fertig sind. Rufen Sie erneut inaktiv an. Und dann hier, räume auf. Beim Aufräumen. Wir können uns einfach in Echtzeit selbst zerstören. Und dann wird Idle eine Who-do-You-Veranstaltung durchführen. Und dieses Mal wird es mit unserem Trigger aus unserer DeathZone kollidieren . Event senden ist abgeschlossen. Wenn es also unsere DeathZone erreicht, sollte es aufgeräumt sein. Das ist jetzt erledigt. Was wir tatsächlich tun können, ist wenn wir die Cleanup-Version hier haben, kopieren wir sie und fügen sie zu unseren anderen hinzu. Fügen Sie die Komponente als neu ein. Das ist erledigt. Was ist das? Wir haben keinen Namen für diesen gegeben, oder? Geschrumpft? Und dann fügen wir das dort hinzu. Also habe ich gerade den Namen hinzugefügt, der rangieren sollte, nur damit ich weiß, was er tut. Und dann wieder, geschrumpft. Und das füge ich in Komponente als neu einfügen hinzu. Und dann muss ich nur noch meine erste Punktzahl zu dieser hinzufügen. Also werde ich diese Komponente kopieren und hier hinzufügen. Wenn wir es jetzt also tatsächlich testen, werden wir hoffentlich sehen, dass sie, die Fertighäuser verschwinden werden, wenn wir weiter steigen. Lass es uns testen. Okay, los geht's. Ich hätte wahrscheinlich mein Formular hier aktivieren sollen. Ja. Okay. Das hat funktioniert. Also hochspringen. Okay. Und wir schalten es wieder ein. Und was wir tun werden, ist, das dort hervorzuheben. Und dann wird es hoffentlich verschwinden. Plattformklon. Schauen wir es uns hier an. Räum auf, okay. Und ich muss hier nachschauen. Okay. Also das ist auf Aufräumen, ist auf K. Es ist nicht das Aufnehmen der DeathZone. Also, was ist meine DeathZone? Ist ein Auslöser. Vielleicht ist das der Grund, K, wo ist mein Spieler? Also ist es dieser hier, K. Und wir müssen aufräumen. Lass uns sehen. Todeszone. Setze das auf Null. Ich denke, das könnte das Problem sein. Überprüfung. Also hoffentlich, wenn ich weiß verschwinden die Fertigerzeugnisse zur Seite. Ich denke, das hat funktioniert. Ich habe meinen Blick vom Bildschirm abgewandt und irgendwie den Überblick verloren. Okay. Jetzt funktioniert es nicht. Also lasst uns darüber nachdenken. Warum. Ich bin , was wir tun können , ist einfach aufzuräumen. Wir können einen Timer hinzufügen. Sagen wir, warte. Ich muss sagen, warte, 10 s. Irgendwie funktioniert es nicht. Also werden wir sie belasten. Dann. Wenigstens haben wir jetzt 10 s. Es wird sich von selbst aufräumen. Sie ist, zumindest wissen wir, dass es anfangen wird, aufzuräumen, also was haben viele von ihnen. Okay? Und dann sollte es hoffentlich so sein, dass ein Spieler diese Plattform bis zu diesem Zeitpunkt überschritten hat. Wir sollten uns also keine Sorgen machen müssen, dass sie hier bleiben, hoffentlich sowieso nicht für 10 Sekunden. Okay. Der letzte. 10 s sind eine Menge Zeit. Okay? Das wird dann nach 10 s automatisch die Milch bereinigen. Ordnung, also in unserem nächsten werden wir unsere Benutzeroberfläche, die Bildschirmbenutzeroberfläche, zum Laufen bringen . Also wir sehen uns in dem. 14. Lektion 13 Score UI: Okay, lass uns unsere Benutzeroberfläche ins Spiel bringen. Wir haben also tatsächlich eine Benutzeroberfläche und werden eine Leinwand hinzufügen. Und wir nennen es Haupt-UI. Wir haben uns verändert. Eine Sache hier, bei der konstante Pixelgröße angegeben ist, wann mit der Bildschirmgröße skaliert werden soll. Und was hier tun möchte, ist die Abmessungen hier einzugeben. Es wird also 1920 sein, plus 108. Also setzen wir 1080 mal 1920. Wir werden es um Null mit 0,5 gleichsetzen. Und das sollte automatisch verschwinden, um seiner Skalierung zu etwas zu verhelfen, das in HD ist. Er will es also haben, damit wir unseren Schädel sehen können. Also haben wir unseren Stipendiaten tatsächlich an der Spitze. Fügen wir also zunächst ein UI-Bild hinzu und nennen es Coin Image. Jetzt glaube ich daran, wir eine Benutzeroberfläche haben sollten, die ein Münzbild sein wird. Ich suche, zieh das einfach hier rein. Und es wird dort erscheinen. Und wir können es hier tragen, mittig und mittig. Wir können hier klicken. Ich werde ohnmächtig. Und wir werden hier auf diesen klicken oder auf Alt klicken. Und es wird es an die Spitze bringen. Zoomen Sie hinein. Wir können es dann ein bisschen nach unten und dann ein bisschen nach links bewegen. Und dann fügen wir die Benutzeroberfläche hinzu. Jetzt fügen wir Texte hinzu, Texte, Mesh. Jetzt werden Sie aufgefordert, zu importieren. Also klicke ich auf Importieren. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit dafür. Jetzt. Wir müssen hier noch eine Sache tun, da Play Maker Text Match nicht von Haus aus unterstützt. Nun, wir müssen tatsächlich etwas hinzufügen, und ich glaube, wir haben das im Brick Break gemacht. Sobald der Import abgeschlossen ist, gehen wir zu Assets und importieren dann Paket, benutzerdefiniertes Paket. Jetzt denke ich, dass das für mich in meinen Downloads steht. Du willst die Ökosystem-Datei jetzt finden, ich habe sie den Kursdateien beigefügt, also wird er sie vom heruntergeladenen Kostenwert beziehen. Wir öffnen und es öffnet sich ein Fenster, in dem wir aufgefordert werden, Dinge zu importieren, so wie du es getan hast, als du einen Play Maker gemacht hast. Klicken Sie hier, klicken Sie auf Importieren. Also geben wir uns einen Moment Zeit. Also sobald das wichtig ist, nicht Maker-Add-Ons und ein Ökosystem zu spielen. Und das Ökosystem zu nutzen. Und wir werden uns für eine SMS entscheiden. Masche. Reihe. Suche. Kann viel Text schreiben Pro 2022. Klicken Sie auf Abrufen. Okay, es wird vielleicht einen Moment dauern. Habe einen Fehler. Okay, kann es klären. Es ist also nicht wichtig. Warum warten Sie darauf, dass das heruntergeladen wird. Lassen Sie uns unseren Text hier bearbeiten. Wir können das auf Null setzen. Und wir setzen das auf eins, sagen wir 200. Vielleicht ein bisschen groß. 100, 150. Ja. Okay. Ich werde es mutig machen und es dir überlassen. Sie können nur eine Volltonfarbe wählen. Vorerst winke ich, sagen wir lila, weil es irgendwie hervorsticht. Und ich werde das skalieren. Also passt es und zieh das hoch. Ich denke, in einem Moment wird es mich bitten, es zu installieren. Hoffentlich tauche ich gleich auf. Jetzt habe ich das geklärt. Mal sehen, ob es gleich auftaucht. Kennen die Mitte nicht. Nein, das. Dieser. Da haben wir es. Okay. Also so , ich denke, das sieht okay aus. Dann wird das Ergebnis so rübergehen. Wir müssen dem Schädel einen Namen geben. Vielleicht funktioniert es nicht. Lass es mich noch einmal versuchen. Es hätte inzwischen auftauchen sollen. Die Politik, vorerst die Seite. Und wir werden nur eine Sache hinzufügen, die wir vorerst tun können. Also nennen wir das. Da haben wir es. Endlich aufgetaucht. Okay, das werden wir importieren. Dadurch wird nur eine benutzerdefinierte Aktion hinzugefügt. Wirkt Extraktionen positiv auf das Wohlbefinden? Ich denke, es wurde möglicherweise von Menschen nach Maß gefertigt. Ich bin mir nicht sicher. Hier steht nicht , wer es gemacht hat. Aber ja. Eigentlich ist das, eine Textnachricht Pro zu verwenden , um unser Ergebnis anzuzeigen anstatt das Legacy verwenden zu müssen. Also komm zurück zu wann ist es fertig? Es ist erledigt. Okay, ausgezeichnet. Okay, also werden wir hier sagen, Totenkopf zeigen. Und sag hier, zeig den Schädel. Und wir wollen nur, zuallererst, wir wollen dich klebrig. Und dann los geht's. Iss Textnachricht, setz, texte Mesh Pro, du klebriger Text. Den wollen wir. Und dann wollen wir auch Lasten in Schrumpfung umrechnen. Und wir werden unseren Schädel wählen. Und wir können stews in der Variablen hier verwenden, einer lokalen Variablen, und sie Skull Underscore String nennen. Und wir sind auf Null eingestellt, also werden wir definitiv nur als ganze Zahl anzeigen. Und dann vernarben Sie jeden Rahmen. Also lasst uns das testen. Lass uns auf Play klicken. Und hoffentlich bekommen wir , wenn wir die Plattformen erreichen, eine Narbe. Dieser wird es nicht tun. Oh, tut es. Okay. Sieben Uhr und es ist jetzt eigentlich, lass uns testen. Wenn okay, dann sollten wir jetzt anfangen, die Sandplattformen zu besorgen. Ja, da haben wir es. Wird freigeschaltet, wenn wir die nächsten 11 haben. Whoa. Whoa. Okay. Mir gefällt, wie es aussieht, wenn es zu Staub wird und nicht verschwindet. Eins auch. Ja. Da haben wir es. Okay. Das funktioniert also alles. Hervorragend. Nun, wenn wir zu GameOver kommen, war es so , dass wir mit 80 anfangen würden. Um das zu beheben, werden wir das in der nächsten Version tun, wenn wir unsere GameOver-Benutzeroberfläche dem Spiel hinzufügen . 15. Lektion 14 Game Over Screen: In Ordnung, also lasst uns unsere GameOver-Benutzeroberfläche ins Spiel bringen. Also gehen wir zur Benutzeroberfläche und fügen ein Panel hinzu. Ich füge einfach ein Komm oh, nein, es hätte es dort nicht hinzufügen sollen. Also lösche das. Ich will dich nicht. Also werden wir eine Benutzeroberfläche hinzufügen und eine Leinwand hinzufügen. Und wir nennen dieses Spiel über GameOver UI. Und dann fügen wir hier unser Panel hinzu. Wir nennen es Game Over Panel. Was wir also tun können, ist, ihm einen Hintergrund zu geben. Lassen Sie uns also einen Hintergrund geben. Also gehen wir zu unseren Doodle Jump-Hintergründen und fügen unseren Hintergrund hier hinzu. Und lassen Sie uns das Alpha auf 155 hochdrehen. Wir werden das Gleiche tun wie hier. Lassen Sie uns mit der Bildschirmgröße skalieren. Und es wird 1080 bis 91820 sein. Mit einer Null 0,5. Wir können die Reihenfolge sortieren, ändern Sie die Sortierreihenfolge hier. Also setzen wir das auf fünf. Dann liegt unsere Punktzahl also hinten. Und fügen wir hier ein Bild hinzu und wir nennen es BG. Und das können wir hier hinzufügen. Und skalieren Sie es dann so, dass es hineinpasst. Und wir fügen einen weiteren Hintergrund hinzu. Und dann können wir dem noch etwas anderes hinzufügen. Lass uns das reinlegen. Da haben wir es. Einfach so. Hintergrund auch. Okay? Okay, und fügen wir unseren Text hinzu. Und wir sagen Game Over. Wir können unseren Stil wählen. Also werde ich das vorerst herausziehen. Und automatische Größe. Nun, all diese Seiten, um eine schöne Größe zu bekommen, wollen wir es in der Mitte platzieren. Lass uns die Farbe ändern. Vielleicht erlaubt es das wegen der Überschrift und dieser, die ist besser. 100, okay? Okay. Und in der Mitte. Okay, also was heißt, es ist Game over Text. Fügen wir unseren Schädel hinzu. Das heißt 80. Und sag, hey, ja, okay, eine orange Farbe sieht auf dem Hintergrund gut und hell aus. Hier. Nenn es Anruftext. Ich kann das duplizieren und es mir überweisen, nenne es Schädelnummer. Und wir setzen es auf Null. Und lassen Sie uns das nach unten verschieben und von dort aus skalieren , um das zu skalieren . Okay. Und wir werden wie beim letzten Mal Arthur FSM hinzufügen, nennen wir es Show Skull. Derselbe Schädel. Und wir können sie eigentlich einfach von hier bekommen. Okay, globaler Schädel zu einer neuen wertvollen Rolle in der Stipendienliste. Jeder Frame als ganze Zahl. Und Gelehrte säumen jeden Rahmen. Jetzt können wir das tatsächlich duplizieren. Ich werde es ein bisschen nach unten verschieben. Und das nennen wir High Skull Text. Und das haben wir einfach geändert und skaliert. Und wir müssen hier nur etwas ändern. Willst du das verschieben , damit es nicht ausgeht. Und dann werden wir eine neue globale Variable namens skull haben . Und eine neue Saite. krieche. Bring, stell das hier her. Hallo Scott String. Okay, das ist jetzt eingerichtet. Das letzte Mal, dass du willst, ist ein Knopf. Also gehen wir zu unserer Benutzeroberfläche und wählen den Button-Text Mesh Pro und nennen es fett erledigt. Lassen Sie uns das vergrößern. Und wir klicken darauf. Das ist eine gute Größe, nehme ich an. Okay, lass uns ein FSM hinzufügen, fertig. Und wir sagen auf klicken und dann neu starten. Okay, so weiter. Jetzt machen wir hier eine Benutzeroberfläche mit dem Zeiger, klicken und klicken Sie auf Fertig. Und wir wollen eine Skalierungszeit machen. Wir werden gleich noch einen zu etwas anderem hinzufügen . Stellen Sie den Float-Wert ein. Und dann machen wir unseren Schädel auf Null und aktivieren das Spielobjekt. Füge zwei davon hinzu. Bereit für die nächste Lektion. Wir werden aktivieren. Und wir werden sagen, Hi. Geh. Nee, nicht das. Spiel über dich. Das deaktiviere ich. Wir werden etwas anderes aktivieren , damit wir das vorerst loswerden können. Ich denke, das ist es, was wir dort jetzt brauchen. Also lass uns das einfach ausschalten. Und wir gehen in unsere DeathZone. Wenn GameOver draufsteht, werden wir dieses löschen. Und wir werden ein Spielobjekt aktivieren. Geben Sie GameObject an. Unsere Game-Over-Benutzeroberfläche ist hier. Außerdem müssen wir hier ein FSM hinzufügen. Wir nennen es Game Over. Ich habe das nicht immer mit einem großen V-Spiel überzogen. Ich möchte eine Skalierungszeit machen. Ich setze es auf Null. Okay, damit wir es testen können. Das wird aktiviert. Okay, lass uns ein Spiel beenden. Das tun wir, geh nicht raus, okay? Und die andere Sache, die wir zu unserer Schaltfläche hinzufügen möchten, wird die Bauschaltfläche aufrufen, ist, dass wir ein Reset-Level hinzufügen. Wir fangen mit dem Level an. Okay. Also beim nächsten werden wir unseren Startbildschirm einschalten , damit wir das alles anschließen können. Und wir sind eigentlich fast fertig. 16. Lektion 15 Benutzeroberfläche des Startbildschirms: Okay, fügen wir also unseren Titelbildschirm hinzu. Also werden wir ein weiteres Panel hinzufügen. Ich nehme zuerst eine Leinwand. Ich nenne es Startbildschirm UI. Fügen Sie dazu ein Panel hinzu. Okay, ähm, nenne es Star. Und wie beim letzten Mal werden wir einen Hintergrund hinzufügen und das Alpha vollständig hochladen. Wir können diese beiden Hintergrundbilder hier kopieren und einfügen. Sie scheinen nicht zu erscheinen. Okay, egal. Wir werden sie löschen. Also fügen wir ein Bild hinzu. Wahrscheinlich G eins, das sollte eine Eins sein. Kontrollieren und duplizieren und vg zwei. Okay, ich werde das jetzt vergrößern und hoffentlich muss ich es nicht noch einmal tun. Und das fügen wir hinzu. Da haben wir es. Das Gleiche gilt für diesen. Ich füge meinen Titel hinzu. Also werden wir dafür eine SMS schreiben. Ich nenne es einfach Geom P. Ronnie. Ich setze das auf 150. Mach das auf, sag da drüben. Mach es mutig. Also sag 140, 130 P Bunny. Da haben wir es. Dann gestatten Sie mir, ich habe ein Doppel-N da. Vielleicht kann ich es größer haben. Ja. Okay. Skalieren Sie das. Gib ihm eine Farbe. Okay. Lassen Sie uns das sortieren, damit ich sagen kann, eine skalierte Bildschirmgröße. Und bis 1920 werden wir 108 t machen. Auf die Sortierreihenfolge Null 0,5 abgestimmt und können genug hinzufügen, nennen wir es einen Titel. Lass uns das duplizieren und es r nennen. Und wir können unsere Ebene ein bisschen groß hinzufügen . Also lass es uns ein bisschen kleiner machen. Und so funktioniert unser Button zum Spielen. Ruf es an. Taste legen. Skalieren Sie das. Und hier wollen wir wieder auf den Spielmacher, zwei Staaten. Okay, und wir nennen es einen Knopf. Einfach klicken und das Spiel starten. Okay, also hier, eine Benutzeroberfläche auf Point-and-Click, wir können einfach zu unseren aktuellen Versionen gehen, um das zu bekommen. Okay, ich werde die Zeit skalieren. Es wird ein TV-Spielobjekt geben. Und nur um sicher zu gehen, verwenden wir einen festgelegten Float-Wert. Damit wir sicherstellen können , dass das Null ist. Spielobjekt aktivieren, GameObject angeben, Startbildschirm-UI. Wir werden das deaktivieren und die Zeit auch hier skalieren. Wir wollen wahrscheinlich eine Skalierungszeit von Null machen, um sicherzustellen, dass sie nicht im Hintergrund springt. Startbildschirm. Nennen wir es Erhöhung. Ich weiß, dass es schwierig ist, das mal Null zu skalieren. Stellen Sie sicher, dass Sie immer eine einstellbare, feste Deltazeit haben. Das heißt einfach, wenn Sie wissen, Scripting wie C-Sharp Time.DeltaTime, jedes Gerät läuft mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten , je nachdem, wie alt es ist. Und wenn du time.DeltaTime verwendest , passt sich DeltaTime einfach an, um sicherzustellen , dass in allen Spielen die gleichen Dinge zur gleichen Zeit passieren, 1 s ist im Grunde genommen 1 s auf jedem Gerät. Okay. Jetzt wollen wir auf unserer Game-over-Done-Schaltfläche unseren Startbildschirm aktivieren. Also können wir jetzt wahrscheinlich überprüfen, ob das funktioniert. Also lass uns auf Play klicken. Und stellen wir sicher, dass unser Spieler, ja, wie Sie sehen können, sich nicht bewegt. Eine Sache, die wir reparieren wollten, ist das Fertighaus. Ich verschwinde, aber das können wir gleich lösen. Also drücken wir auf Abspielen. Okay, und wenn das funktioniert, wird es dir natürlich gut gehen. Also gehen wir los und haben Highscore fünf erreicht. Okay, drück auf Abspielen. Und es funktioniert. Perfekt. Okay, also holen wir uns das. Die erste Plattform wird also nicht einfach verschwinden. Um das zu tun, lassen Sie uns diese Plattform auspacken und dann löschen wir sie. Okay, das ist unser Startbildschirm fertig. Als nächstes müssen wir unsere höchste Punktzahl erreichen. Da rein. Wir haben ein X als Highscore und auch unsere Til-Eingabe. Und dann sind wir fast fertig, abgesehen von der Werbung. Also werden wir im nächsten Spiel unseren Highscore zum Laufen bringen. 17. Lektion 16 Hohe Punktzahlen: Okay, also unser Highscore, das ist einfach zu bewerkstelligen. Also erstellen wir ein leeres Spielobjekt und nennen es High Skull Rocker. Und was wir tun werden, ist ein FSM hinzuzufügen. Wir wollen Wiederholungen, damit es Check Skull gibt. Nenn es neu. Ich scrolle. Nein, sag nichts Neues. Okay, also fügen wir Nein und neu hinzu. Also füge hier neue und dann keine zwei hinzu. Wir werden uns von Nein zu Nein treffen, neu bei New. Und dann machen wir hier ein Float-Com-Pair. Okay? Und ich denke, wir wollen diese Körper als Variablen betrachten. Wenn ich mich richtig erinnere. Wir werden den Schädel vergleichen. Ich denke, der richtige Weg ist Skull. Im Vergleich zum Highscore. Wenn es gleich nein ist, macht es weniger Spaß. Wisse, ob es größer als Neu ist. Und dann ein neuer Highscore. Wir werden einen festgelegten Float-Wert verwenden. Wir werden unseren hohen Schädel mit unserem Schädel zusammenlegen. Und wir werden auch ein Spielobjekt aktivieren. Und das Gleiche gilt für kein neues aktiviertes Spielobjekt. Aktiviere also unsere GameOver-Benutzeroberfläche und deaktiviere unseren Startbildschirm. Du, ich vergrößere das. Und für den Highscore fügen wir einen neuen Text hinzu. Und wir lassen dich Neu sagen. Und schauen wir uns an, was wir haben, nicht das. Okay, das blaue vielleicht Control Z, okay, das hat das Verschieben-Werkzeug benutzt. Ich lege das da hin und wir nennen es neues HHS. Und das wollen wir deaktivieren. Auf unserem High-School-Tracker. Wir können Object deaktivieren und sicherstellen, dass das bekannt ist, hey, Jess ist da. Dann das Gleiche hier, außer dass wir es dieses Mal als Häkchen lassen wollen, also wird es aktiviert und wir haben den neuen Highscore da drin. Als Nächstes wollen wir unseren Highscore-Tracker ausschalten. Und auf unserer Game-Over-Benutzeroberfläche werden wir das Game-Objekt aktivieren. Dieselben Orte, unsere Skalierungszeit. Hier heißt es also GameOver UI. Wir werden unseren Hi Scott, Tracker aktivieren. Die Schaltfläche „Fertig“. Fügen wir ein inaktiviertes Spielobjekt hinzu. Markieren Sie das Kästchen, geben Sie das Spielobjekt an und wählen Sie Hallo Scott, Tracker. Und das sollte jetzt funktionieren. Wenn wir also unseren Startbildschirm aktivieren, deaktivieren wir unseren Game-Overscreen und klicken Sie auf Play. Okay, wir haben jetzt ein Spiel vorbei. Okay, wir haben einen neuen Highscore, 14, hoffentlich sagen wir das nächste Mal einfach, dass wir sterben. Jetzt. Ja, okay, das funktioniert also perfekt. Hervorragend. In Ordnung, als Nächstes werden wir laden und speichern und laden. Und danach, nach dem Speichern und Laden, erledigen wir unsere Tilt-Eingabe. 18. Lektion 17 Speichern und Laden von Highscores: In Ordnung, also speichern und laden ist wirklich einfach zu erledigen. Sehr, wahrscheinlich sehr ähnlich, wenn nicht sogar identisch mit dem, was wir in unserem Breakout-Spiel gemacht haben. Fangen wir mit der höchsten Rettung unseres Schädels an. Wir haben also die Schaltfläche „Zwei sind fertig“. Beim Neustart hier. Wir gehen zum Action Browser und machen eine Variable zum Speichern von Spieler-Rafts. Wir müssen ihm einen Schlüssel geben. Also zB 123456, du musst dir diesen Schlüssel merken. Und wir werden Festwagen machen und uns unseren hohen Schädel aussuchen. Als Nächstes. Das ist erledigt. Du musst dich also an den Schlüssel erinnern. Ja, also stell es auf etwas ein , das nur du kennst. Aber stellen Sie sicher, dass Sie sich daran erinnern können, also schreiben Sie es auf. Wenn Sie viele Dinge haben, speichern Sie viele Variablen, speichern Sie sie, indem Sie sie aufschreiben und notieren, um welchen Typ es sich handelt und um welche Variable es sich handelt. Wie. A 123456, Dies ist ein Float, was der höchste Wert ist. Dann gehen wir auf unserer Startbildschirm-Benutzeroberfläche auf unserer Play-Schaltfläche. Hier fügen wir eine Ladevariable hinzu. Willst du den gleichen Schlüssel, 123456. Und es ist ein Festwagen und es ist unser Hi Scott. Und das war's für das Speichern und Laden, das wirklich schnell erledigt ist. Aber immer wenn wir auf Play klicken, wird unser Highscore geladen. Wenn wir auf „Fertig“ klicken, wird unsere High School gespeichert. In der nächsten Lektion werden wir also unsere Tilt-Steuerungen eingeben und sie in das Spiel eingeben. 19. Lektion 18 Gyro-Bedienelemente: Okay, es ist an der Zeit, Neigungssteuerungen oder Gyroskopsteuerungen in unser Spiel aufzunehmen. Nun, wenn du das testen willst, kann ich dir nicht genau sagen, wie das geht. Das hängt von Ihrem Telefonmodell ab, aber Sie müssen die Entwickleroptionen aktivieren. Und Sie werden USB-Debugging wollen. Wenn Sie sich also die Anleitung bei Google ansehen, schauen Sie sich an, wie Sie Entwickleroptionen entsperren und USB-Debugging auf Ihrem Android-Gerät aktivieren. Wenn du das für iOS machst, ist es viel einfacher. Sie müssen aber auch Unity herunterladen. Unity Remote Five, ich glaube, es heißt Ja, Unity Remote Five. Dann der Google Play Store, um das zu tun. Und dann glaube ich, wir müssen zu den Projekteinstellungen und dann zum Editor gehen . Und dann wählen wir hier ein Gerät aus, wählen ein beliebiges Android-Gerät. Was uns jetzt auffallen wird , ist, wenn ich hier tatsächlich auf Play klicke, vergewissere dich hier tatsächlich auf Play klicke, , dass es tatsächlich funktioniert. Sie werden diesen Ort also nicht sehen können . Und ich bin auf meinem Telefon, das über USB mit meinem Computer verbunden ist. Obwohl. Es wird nicht auf meinem Handy angezeigt . Ich versuche es noch einmal. Ich möchte nur sichergehen, dass es tatsächlich auf meinem Handy auftaucht. Okay, los geht's. Deshalb möchten wir sicherstellen, dass es auf Ihrem Bildschirm erscheint, wenn Sie das USB-Debugging haben, und sagen, okay, im Moment erscheint es auf meinem Bildschirm. Also hier, um es dir zu zeigen, meine Maus ist da. Ich kann auf meinem Handy auf Play klicken und es wird angezeigt. Jetzt. Wenn ich hier klicke, benutze ich die Pfeiltasten und im Moment funktioniert nichts. liegt daran, dass wir Android-Eingaben als Eingabegerät und Editor verwenden . Daher ist es wichtig , dass Sie Unity Remote Five herunterladen. Außerdem entsperren Sie Entwickleroptionen auf Ihrem Telefon, wenn es sich um Android und Sie das USB-Debugging aktiviert haben. Jetzt sind die beiden Dinge, die Sie tun müssen, nicht schwer. Ich denke, er ist buchstäblich wie für mich, wenn ich in meinen Einstellungen ein Shao-Me-Telefon verwende. Ich glaube, ich weiß nur, wo sind meine Einstellungen? In meinen Einstellungen, z. B. meinen, gehe ich zu etwa Knochen. Ich glaube, ich tippe auf die Stelle , an der New UI Fighting Team steht. Nicht ich, du, ich habe gegen Team gekämpft. Gerätename. Nee. Warum war es so? Ja. Also fliehe von mir alleine, da ich ein Xiaomi-Gerät bin, ich benutze Shao Me 11. Ich gehe einfach zu den Einstellungen für das Telefon oder es wird mir die UI-Version angezeigt. Ich tippe einfach ständig darauf, bis es heißt, dass du jetzt ein Entwickler bist. Und dann finden Sie die Entwicklereinstellungen. Ich denke, es ist in zusätzlichen Einstellungen. Du wirst feststellen, dass einige so waren, ja, Entwicklungsoptionen auf meinen sind sowieso da, ich schalte sie ein und habe gerade ein USB-Debugging bekommen. Und um das für iOS zu tun , müssen Sie die App herunterladen, anmelden und anschließen. Und natürlich müssen Sie sich an Builder wenden, um hier als iOS zu bauen. Ich habe es hier nicht installiert, weil ich es nicht mache. Und dann kannst du einfach in den Projekteinstellungen den Editor auswählen , er sagt wie jedes iPhone-Gerät oder so. Ich möchte nur die Tastenkombination „Zurück zur Tastatur“ verwenden . Geh einfach zu Non. Ich werde nicht mehr auf deinem Handy erscheinen, aber du kannst damit wieder die Tastatur benutzen. Okay, also Eingabe. Also werden wir hier ein neues erstellen und es Gyro Controls nennen. Und wir werden ein FSM hinzufügen. Wir nennen es einen schiitischen Kampf gegen Trolle. Und wir brauchen nur einen. Geben Sie es hier an und wir nennen es get input. Wir verwenden einen Befehl, eine Aktion namens ruft die Vice Acceleration ab. Was wir tun müssen, um zu wissen , wer tatsächlich zu unserem Player geht und wo „Zugang erhalten“ steht. Das können wir abstellen. Und wir werden unser X bekommen. Also können wir es tatsächlich in Spieler X speichern. Denn auf unserem Player verwenden wir das Translate mit Spieler X, also können wir von hier aus einfach den Spieler X verwenden. Deshalb ist es gut, es tatsächlich global zu haben. Okay, und dann Geschwindigkeit, wir werden eine neue Variable namens Geschwindigkeit hinzufügen. Ich mache nicht jeden Frame. Und wir werden sicherstellen, dass unsere Geschwindigkeitsvariable von hier aus bearbeitet werden kann, und ich setze sie auf phi. Habe ich es jetzt ausgeschaltet oder habe ich es auf einem Android-Gerät belassen? Hervorragend. Okay. Wenn ich also einfach klicke, lass mich natürlich einen Blick darauf werfen. Wenn ich hier anklicke kann es gehört werden. Ja. Okay. Sie sollten also das Klicken hören können. Es zeigt sich, dass es abgeholt wurde. Also, was wir jetzt tun werden, ist Unity Remote Five zu starten. Ich muss mein Handy in die Hand nehmen. Ich drücke auf Abspielen. Und dann hoffentlich, hoffentlich haben wir jetzt Hilts Kontrollen. Und eigentlich neige ich sie dazu. Du kannst sehen, dass ich es schon abgeholt habe. Es sollte also funktionieren. Los geht's. Ja, es funktioniert jetzt auf Ihrem Gerät und es wird etwas langsam und verzögert aussehen . Aber wenn du das Spiel tatsächlich baust , wird es funktionieren. Aber los geht's, du kannst sehen, dass ich mit einer hohen Punktzahl auf deinem Gerät nicht besonders gut aussehen wird. Aber Sie haben einen Speicher, weil er über das USB-Kabel an Ihr Telefon gesendet wird . Es läuft nicht nativ auf deinem Handy. Also kann ich auf Fertig klicken, abspielen, nur sicherstellen, dass alles funktioniert. Exzellenz. Tu es nicht. Okay, perfekt. Das war's also für die Gyro-Steuerungen. Es ist wirklich, wirklich einfach zu machen. Also. Schauen wir uns im nächsten Schritt an, wie wir Hintergrundmusik und Sound hinzufügen . Vielleicht auch ein paar Vibrationen dazu. Wir sehen uns in dem. 20. Lektion 19 Sounds Teil 1: Okay, fügen wir also unsere Sounds in das Spiel ein. Zuallererst sollten wir auf unserem Startbildschirm eine Option haben, mit der wir die Sounds ein- und ausschalten können. Also lass uns das machen. Wir werden eine Benutzeroberfläche verwenden. Wir werden ein Ziel hinzufügen. Okay, und das nennen wir Musikschalter. Dupliziere das und nenne dieses s f x toggle. Eigentlich nennen wir es x1. Nach Tarif. Umschalten. Lass die meiste Musik und die Dinge einfach gleich sein. Aber SF, okay, lass uns die Größe 108 t auf 108 t setzen . Okay, wir müssen so klar bremsen. Mach die Dinge selbst. Gehen wir also zu unserem Hintergrund. Nachdem Sie das vergrößert haben. Diese Größe. Ja, das Gleiche gilt für unseren Hintergrund in diesem Fall. Und dann ein Häkchen setzen. Lass uns jedes t von t machen. Das sieht gut aus. Hier gilt das Gleiche. Mach 80 mal 80. Okay, dann sagt unser Label, auf dem Toggle steht, Musik. Und skalieren. Das. Vielleicht kleiner. Dann ist es nicht wirklich wichtig, dass ich mit dieser Musik hier bin. Melde dich bis zu 100 an. Vielleicht zwei große 50. Ja, okay. 50 sind in Ordnung. Okay. Lassen Sie uns also die Musik nach unten bewegen und wir werden das Label in der Mitte platzieren. Aufstellung. Perfekt. Nein, da ist der falsche. Und dann beschriften Sie Schwingungen. Ich glaube, du hattest es als 50. Bewege das ein bisschen rüber und ziehe es in der Mitte. Und wir werden uns wieder der Mathematik zuwenden. Etwas weiter runter. Okay? Damit wir sie zusammenbrechen lassen können. Also werden wir unserem Musikschalter einen FSM hinzufügen. Das wird jedoch viel einfacher sein als was wir mit dem Breakout gemacht haben, wo wir einen Slider und ein echtes Menü hatten , weil das wie ein Schnellspiel ist. Also möchte er in diesem Fall einfacher sein. Also werden wir drei Staaten hinzufügen. Und wir werden es Musiksteuerung nennen. Okay, hier nennen wir das Musiksteuerung. Und hier sagen Sie an, schalten Sie aus und an und schalten Sie Ereignisse ein und aus. Also nicht an und aus, an und aus. Wir werden diese beiden Musiksteuerungen hinzufügen. Und diese beiden wollen einen abgeschlossenen Übergang haben. Link zurück zu hier. Okay, also zu unserem Musik-Troll, mach einen Pulltest. Darauf wollen wir aufbauen. Es kann bei einem Balltest anzeigen, wann es an oder aus ist. Und das wird Musik sein. Globale Variable. Wenn wahr an, wenn falsch, aus. Und ich habe es wieder falsch reingeschmissen. Also möchte ich es rüberziehen. Okay? Wenn es aktiviert ist, werden wir eine Benutzeroberfläche erstellen. Alles ist bereit. Ich möchte sagen, dass ich auf der sicheren Seite bin. Jetzt werden wir auch bei beiden eine Gewichtung vornehmen. Ich mache nichts, Punkt drei. Der Finish-Setup läuft in Echtzeit. Nichts macht nichts drei. Ein fertiges Echtzeit-Set ist deaktiviert, wenn es nicht angekreuzt ist. Dann fügen wir ein weiteres FSM hinzu. Nennen wir es einen Toggle Mass Star. Und wir werden hier beide Staaten hinzufügen. Okay? Wir werden also einen abgeschlossenen Übergang haben. Wir sind jetzt auch hier angelangt. Also fügen wir die Kundenentlüftung ein und Kundenentlüftung aus und aus. Und dann weiter. Hier verlinkt. Und am einfachsten will ich fertig sein. Okay, wir sagen auf Live, Share, State. Ausschalten. Einschalten, onclick. Wir wollen, dass eine Benutzeroberfläche auf Point-and-Click sie hier haben sollte. Jetzt gehen wir. Wie Sie also in unseren kürzlich verwendeten Geräten sehen, überprüfen Sie die Status. Wir machen den Bowl-Test für Musik. Wenn „wahr“ aktiviert ist, ist „Falsch“ ausgeschaltet. Ausschalten. Wir sagen, verwenden Sie einen festgelegten niedrigen Wert. Und wir sagen hier, wir sagen Musik. Tresor, bei jedem Frame auf Null gesetzt. Und wir würden auch einen festen Pool wollen. Und wir lassen unser Notenbuch falsch sein. Und dann machen wir ein Gewicht. Und dann fertig. Jetzt wollen wir einfach das Gegenteil oder im Grunde das Gegenteil tun , indem das kopieren und hier einfügen. Aber dieses Mal stellen wir die Musik auf eins und sagen, dass es wahr ist. Und dann können wir das eigentlich einfach hier machen. Musik soll Musiklautstärke Soja sein. Wir wollen, dass das noch höher ist und es wird übertrieben klingen. Wo all die Früchte ich, wie nennst du es, der Sprecher des Films? Fügen wir unsere Musik, BGN, hinzu und fügen wir zwei Bundesstaaten hinzu. Wir sind mit ihnen fertig. Und wir nennen es hier einfach den Staat , BGN, Hintergrundmusik. Okay, und wir machen ein Hörspiel. Stellen Sie sicher , dass wir das nehmen, um es zu aktivieren. Und wir verwenden dasselbe wie beim anderen Spiel, unserem Breakout, bei der Sternbeobachtung. Jetzt klicken wir auf Gehe zum fertigen Band. Wir müssen sicherstellen, dass es Musik wird. Und dann mache hier ein Gewicht, sagen wir 9,5. In Echtzeit fertig. Jetzt sollte es funktionieren, wenn wir auf Play klicken, und das stellt nur sicher , dass die Musik wahr ist. Wir drücken auf Play, wir sollten es haben. Okay, wir kommen zurück, wenn das vorbei ist, und tun, was es tut. Wir haben jetzt also Musik im Spiel. Und jetzt geht es aus. Es ist aus. Okay, lass uns jetzt einfach unsere Vibration machen. Es wird also dasselbe sein, also können wir einfach beide kopieren. Also ja, okay, also schalten wir die Musik um. Jetzt können wir Music Control Copy Component kopieren und sie zu unserem Vibrationsschalter hinzufügen. Und dann dasselbe für die Musik. Habe Toggle Master. Wir können das einfach Vibrationskontrolle nennen. Also beim Rumpeln wir das einfach, nennen wir es Mama, vibriere. Und dann sollte das einfach alles dasselbe sein. Dann gehen wir zu unserer Show, in der du tatsächlich vibrierst, okay? Und wir müssen hier zur Masterseite wechseln, Status überprüfen. Wir müssen überprüfen, ob es vibriert. Und den brauchen wir nicht. Aber das wollen wir. Also das wird vibrieren falsch sein und hier, vibriere durch und werde das los. Und dann fügen wir es hinzu. Es kann also jedes Mal ein bisschen nervig sein , wenn wir auf eine Plattform springen. Also fügen wir es hinzu, wann immer wir ein Flugzeug sammeln. Also werden wir über Fertighausbauten sprechen. Wir werden hierher gehen. Warten wir, bis es geöffnet wird. Also gehen wir zu unserer Münze über. Und wir können eigentlich nur Control C und Control V zwei gesammelt, sagen wir mal in der Pause. Und wir fügen das Fibrat hinzu. Hier drin. Wir wollen einen Staat hinzufügen. Ich werde sehen, dass der Scheck vibriert. Ich möchte ein Ja oder Nein hinzufügen. Okay? Nein, ich werde zu den hier gesammelten gehen. Dann ja, wir gehen hierher. Hier. Wir wollen nur einen vollständigen Test machen. Und das wird vibrieren. Wenn das stimmt. Ja, falls falsch, nein. Und nur um es einfacher zu machen, wir können es wahrscheinlich, glaube ich, Cochlea, wir werden gleich sehen, müssen es möglicherweise manuell hinzufügen. Aber wir werden Control V sehen. Ja, wir können es kopieren. Okay. Sammeln geht hier nicht. Steuerung C, Steuerung V. Ja, geht hierher. Und wir nennen das einfach durch Borat gesammelt. Und wir fügen hier die Vibrationsaktion hinzu. In Ordnung, lassen Sie uns überprüfen, ob es funktioniert. Ich habe mein Telefon im Moment also nicht angeschlossen. Also spielen wir einen Holder und aktivieren Get-Axis, um sicherzustellen, dass ich in meinen Projekteinstellungen keine auswähle. Jetzt lassen wir mich wieder die Tastatureingabe verwenden. Also lass uns auf Abspielen klicken. Und was wir tun, suchen wir in der Konsole, oder? Um uns zu sagen, dass es vibriert , wenn wir einen Punkt sammeln. Gehen wir zur Konsole. Vibrationen beim Ausschalten der Musik. Wir drücken auf Abspielen. Okay, wir werden jetzt herausfinden, ob es funktioniert. Und jetzt vibriert der Schraubstock. Perfekt, oder? Das steht hier. Sagen wir nun, es wird nicht auftauchen und unseren Computer zum Vibrieren bringen, das funktioniert nicht, weil es keine Vibration gibt. Schalten Sie also die Vibrationen aus und drücken Sie auf Play. Und dieses Mal, wenn wir es sammeln, heißt das hier klar, es sollte nichts heißen. Und jetzt gehen wir. Es funktioniert also alles. Hervorragend. Also lasst uns das speichern. Für. Das Letzte, was wir tun müssen, ist Werbung in unserem Spiel zu schalten, und das werden wir in der nächsten Lektion tun. 21. Lektion 20 Sounds Teil 2: Aber eine Sache habe ich vergessen , die letzte zu tun. Also machen wir es hier. Das sind also Geräusche. Teil zwei ist, dass wir dieses Geräusch für das Springen unseres Charakters nicht bekommen haben. Das können wir also sehr schnell machen. Also willst du es versuchen, probiere es auf diese Weise aus. Also machen wir hier weiter. Wir können wahrscheinlich einfach ein FSM hinzufügen. Im Bundesstaat nennen wir es Jump Sound. Fertig, wenn du hierher gehst. Und dann fügen wir hier ein Ja - oder Nein-Kostüm hinzu. Ja und nein. Ja und nein. Und dann wollen wir damit fertig sein. Okay. Wir würden das Idol nennen. Scheck legen. Da habe ich offenbar nicht die Eingabetaste gedrückt. Sound im Leerlauf abspielen. Und hier einfach kein Ton. Ich möchte kein Collision Enter Collision Hoodie Event machen . Und das wird mit einer Plattform sein. Veranstaltung senden. Fertig. Hey, mach einen Pulltest. Und wir werden nach Musik suchen. Wenn wahr, ja, wenn falsch, nein. Und hier machen wir ein Hörspiel. Fügen Sie diese Komponente hinzu. Stellen Sie sicher, dass wir sagen, das ist für Musik Vol. Und wir entscheiden uns für den Sprung. Und wenn es fertig ist, fertig, macht kein Geräusch mehr Gewicht. Und es hat keinen Sinn. Nichts, drei. Fertig. Erledigt. In Ordnung, lassen Sie uns überprüfen, ob das Ventil funktioniert. Also, wenn es gespeichert ist, spiel. Und hoffentlich bin ich total auf die Plattform gesprungen, werde ihr Sprunggeräusch hören. Wave von Ende zu Ende. Wird geladen. Sollte jede Sekunde sein. Okay. Los geht's. Okay, es funktioniert also. Ich hab den Hausschlüssel, das klingt nach Mathe. Nun, eine Sache, die mir nicht aufgefallen ist, sind offensichtlich Vibrationen, die standardmäßig nicht aktiviert sind. Also lasst uns das sehr schnell aktivieren. Okay? Gehen wir also hier zu den globalen Variablen und vibrieren Sie das Kästchen hier an, und das wird standardmäßig aktiviert. Also werden wir als Nächstes unsere Adds zum Spiel hinzufügen. 22. Lektion 21 Anzeigen: Okay, lassen Sie uns die Anzeigen hinzufügen. Also habe ich meine Ad-Skripte importiert, jetzt wird es hier unten Fehler geben. Und wenn du auf Play drückst, wird natürlich angezeigt, dass ein Compilerfehler behoben wurde. Das ist normal , wenn du zwei Anzeigen im Breakout-Quickbreak-Spiel verfolgt hast . Also was wir tun werden ist, wir gehen zu General Services oder du drückst Control und Null. Wir gehen zu den allgemeinen Einstellungen, Anzeigen. Und wir wählen die Organisation aus, also wähle ich meine. Also, wenn eine Projekt-ID erstellen, ist sie zielgerichtet? Wissen Sie, wenn Sie das sagen wollen, können Sie. Aber natürlich weiß ich nicht wie dein Spiel am Ende aussehen wird. Also sparst du, ich werde das nicht veröffentlichen. Und dann klicke ich einfach hier, schalte die Sendung für Unity-Anzeigen ein, klicke auf. Es wird ein paar Sachen kompilieren und danach werden diese hoffentlich verschwinden. Lass uns genauso sein wie damals, als wir in der, wie du es nennst, waren . Ich bin Rick Break. Okay. Warten wir also, bis die Kompilierung abgeschlossen ist. Sprechen Sie über fünf Minuten, also ja, es hat eine Weile gedauert. Du siehst also, wie der Himmel vergeht. Es gab mir ein begeistertes AB, ich konnte es löschen, also ist es keine große Sache. Okay, was ich jetzt brauche, ist eine, um den Testmodus zu aktivieren. Und ich werde das hier kopieren. Und ich gehe zu meinem Anzeigenskript und zu meinem gesamten Ads Manager. Füge es hier hinzu. Ich glaube, es ist der Anzeigenmanager. Wenn ich die Dienste jetzt nicht aktiviert hätte, hätte ich das jetzt im Inspektor überprüfen können. Okay. Offensichtlich müssen Sie Visual Studio installiert haben. Es spielt eigentlich keine Rolle, welche Version von Visual Studio. Ich benutze nur 2019 , weil es mit Building-Spielen für Xbox funktioniert Building-Spielen für . Okay. Lass mich das in mein Fenster ziehen. Okay. Und ist das das Android-Gerät? Ich kann es einfach hier einfügen, speichern und dann schließen. Und dann wird es hier einfach schnell das Skript kompilieren. Warte einen Moment. Okay, also fügen wir ein Skript namens add that hinzu. Jetzt fügen wir unseren Tester hier hinzu. Also zieh das einfach hierher. Und dann können wir auf unserer Game-Over-Benutzeroberfläche unseren Anzeigenmanager hinzufügen. Dann, alles fertig, klicken wir auf die Stelle der im unteren Teil steht, auf klicken. Und zwar. Füge hier unsere Game-Over-Benutzeroberfläche hinzu. Wählen Sie Ad Manager. Wir können dann eine Anzeige machen. Also Standardanzeige zeigen. Wir können aber auch eine Benutzeroberfläche erstellen und diese dann hinzufügen. Schon wieder. Funktion Ads Manager, Banner anzeigen. Und wir können den Ads Manager hier hinzufügen. Und dann sollte unser Play-Button funktionieren. Ui, Ads Manager, und dann Banner ausblenden. Okay, jetzt können wir testen, ob es auf Play geklickt hat Play und sehen, ob es funktioniert. Hoffentlich sollten wir uns, falls ja, ein Beispiel nehmen. Füge Show auf unserem Bildschirm hinzu. Aus irgendeinem Grund ist unser Game Over nicht aufgetaucht. Okay, lassen Sie uns das Drehbuch hier loswerden. Und hier. Sie hat es in unsere Anzeigen gestellt. Seltsam, dass das passiert ist. Okay. Also hat GameOver Werbung und Werbung gemacht. Also Tester Show Standard Add. Ein Test. Ist das vielleicht der Grund, warum das Showbanner getestet wird? Dann auf unseren Play-Button. Werbeanzeigen. Ich denke, wir wollen Ads Manager verwenden , nicht Esta, nur um sicher zu gehen. Und Manager. Keine Standardanzeige, kein Anzeigenmanager zeigt Standard. Nein, das ist kein Standard. Testen Sie, testen Sie, um das Banner anzuzeigen. In Ordnung, also lass es uns jetzt versuchen. Das Spiel ist vorbei. Okay, los geht's. Ja, es funktioniert. Kleidung. Banner würde abspielen. Okay. Danke, das funktioniert alles. Also gehen wir als nächstes Video durch, wir werden die Build-Einstellungen dafür durchgehen und dann sind wir fertig. 23. Lektion 22 Das Spiel aufbauen: Okay, also Zeit, zu den Build-Einstellungen zu gehen. Also das Wichtigste zuerst, wenn du das Spiel entwickeln willst, ist es am besten, wenn wir die Dienste haben . Wenn es funktioniert, tauche ich nicht auf. Aus irgendeinem Grund wird es nicht angezeigt. Tab schließen. Lassen Sie mich noch einmal versuchen, zu öffnen. Kontrolle und Null. Da haben wir es. Okay, also gehen wir hier zu unseren Anzeigen. Wir würden den Testmodus deaktivieren. Wenn Sie bereit sind, einen deaktivierten Test zu erstellen , der raucht, wenn Sie ihn nicht deaktivieren, könnten Sie von Unity-Anzeigen gebannt werden. Also schließen wir das, gehen dann zu File BuildSettings oder Control Shift und B. Wir müssen ein Settings spielen. Schon wieder. Wir brauchen einen Namen. Also Gesellschaft bin ich, ich bin ein bisschen quadratisch, also gebe ich ein bisschen Tintenfisch hinein. Der Name unseres Spieldienstes ist geom P Bunny. Nein, dann gibt es 1,0. Standardsymbol verhält sich nicht so, wie ich es zuvor gesagt habe, spielt vorerst keine Rolle. Ich werde einfach mein kleines Häschensymbol hier platzieren. Nun, Auflösung und Präsentation. Wir machen automatische Rotation und schalten Landschaft aus, rechte Landschaft lachen, weil wir nur den Beat hoch und runter dargestellt haben wollen . Andere Einstellungen. Wenn es geöffnet wird. Ich scrolle nach unten. Wie gesagt, das wird nur das Sehen auf deinem Handy sein. Am Ende des Kurses werden wir besprechen, wie man es für App Stores erstellt. Also com dot squared, leg deinen eigenen hier hin. Ja, benutze nicht dasselbe wie weil ich nicht weiß, was passiert, wenn du es jetzt mit meiner One Bit Squid Dot Jumpy Bonnie-Bundle-Version in den Play Store hochlädst , ja. Und spare Level 33, Mono, wenn ich vorerst dieses auswähle, weil es bis dahin sein wird und wir ARM 64 einschalten werden. Das bedeutet, dass es auf 64-Bit-Geräten läuft. Dies ist für 32-Bit-Geräte. Und dann ist dieser Teil erledigt. Und dann werden wir einfach die Einstellungen veröffentlichen. Technisch gesehen können Sie einfach mit einem Debug-Schlüssel bauen, aber es ist am besten, sich daran zu gewöhnen. Also, genau wie beim Brick-Break-Spiel, wählen wir den vorhandenen Desktop aus. Und dann wurde es Benutzerschlüssel genannt. Wir geben das Passwort ein und klicken auf Schlüssel laden. Ich denke, wir haben Hinweise gesehen, verwenden Sie hier den benutzerdefinierten Schlüsselstern. Der Desktop-Benutzer gibt das Passwort 123456 ein, das ich vom letzten Mal hatte. Wir wählen den Namen und sie ist nur Benutzerin. Und stellen Sie sicher, dass Sie dasselbe haben Merken Sie sich das Passwort für beide. Ich neige dazu, für beide dasselbe Passwort zu verwenden. Nun, falls Sie es falsch verstehen, ist das gleich keine große Sache. Erstellen Sie ein neues, wenn Sie sich nicht erinnern können, weil es nicht erstellt wird, wenn Sie nicht über die richtigen Signaturschlüsselkennwörter verfügen . Aber wenn du es hochlädst für jedes Spiel einen anderen Schlüssel verwendest, wird es ihn nicht akzeptieren. Sobald das erledigt ist, ist so etwas in Ordnung. Klicken Sie einfach auf Build. Wähle einen Ort, gib ihm einen Namen wie Jumpy Bunny, speichere. Und es wird ein APK-Paket erstellen. Sobald das erledigt ist, können Sie es einfach per Drag & Drop auf Ihr Telefon ziehen und es in Ihrem Dateimanager auf dem Telefon suchen , um es zu installieren. Ja, das ist es. Unser Spiel ist jetzt beendet. Das nächste Video ist das Projekt dafür. 24. Course Outro: Gut gemacht nach Abschluss des Kurses. Hoffentlich hat es dir Spaß gemacht, mit mir zu lernen , wie man diesen nervösen Hasen macht. Also ja, hoffentlich hast du unter diesem Video viel gelernt. Das ist das Projekt. Schauen Sie sich also bitte das Projekt an und versuchen Sie , dieses Projekt durchzuführen. Sobald du das gemacht hast. Fahren Sie mit Teil vier fort. Teil vier wird in den Kommentaren unten verlinkt , wenn er veröffentlicht wird. Wenn es also noch nicht da ist, schauen Sie einfach noch einmal vorbei. Ich werde in der Regel allen aktiven Studierenden eine Nachricht schicken, oder ich hinterlasse einen Nachrichtenhinweis, wenn das Video oder die Kosten hochgeladen sind. Aber ja, gut gemacht. Hoffentlich hat es dir gefallen. Ich würde mich darüber freuen. Wenn du eine Bewertung hinterlassen würdest, hilft das, ihre Kosten auf Skillshare aktiv zu halten und anderen Leuten zu helfen, die Kosten zu ermitteln. Also ja, danke nochmal fürs Zuschauen und hoffentlich sehen wir uns im vierten Teil. 25. Projekt: Okay, jetzt, da unser Spiel komplett gebaut und fertig ist, es an der Zeit, dein Projekt zu machen. Warum passt du das Spiel nicht an, sodass du das Logo so anpassen kannst, dass es einen anderen Text hat. Der Charakter, der Play-Button hier. Hier könntest du besser suchen. Sie könnten den UI-Bildschirm verbessern, wie die Musik abgespielt wird und so weiter. Sie könnten die Funktionsweise von Anzeigen ändern. Sie könnten mehr Plattformen erstellen, zum Beispiel für die Prefabs. Du hättest also verschiedene Arten von Glücksspiel haben können. Du könntest vielleicht einen finden, der kaputt geht , wenn du nur einmal darauf gesprungen bist. Du könntest verschiedene Arten von Münzen geben. Es liegt alles an dir. Okay, also habe ich das Spiel angepasst, die Musik geändert und alles andere. Und wenn du das getan hast, erstelle das Spiel als APK-Datei und du kannst es teilen. Wenn Sie also unten klicken, erscheint der grüne Button , der heißt, wie hieß er? Projekt erstellen. Klicken Sie einfach unten auf die Schaltfläche Projekt erstellen , um Ihr Projekt einzureichen. Und ich freue mich darauf, einige Ihrer Projekte zu sehen. Wenn Sie Fragen oder etwas haben oder Hilfe benötigen, schreiben Sie diese in die Kommentare unter den Videos. Und ich melde mich bei dir. Also ja, freue mich darauf zu sehen, was du mit diesem Spiel erschaffst, Spiel drei. 26. Extra fallende Objekte: Okay, also willkommen zu dieser kleinen zusätzlichen Lektion hier. Und in diesem Fall möchte ich ein Hindernis hinzufügen, möchte ich ein Hindernis hinzufügen, das das Spiel für unseren Spieler etwas schwieriger machen wird, denn im Moment können wir einfach springen und springen und unendlich springen, ohne dass wir ein denn im Moment können wir einfach springen und springen und unendlich springen, großes Risiko eingehen. Also was wir tun werden ist, dass ich hier zu unserem Generator gehe . Und wir werden ein neues leeres Objekt hinzufügen. Und das nennen wir Spike Spawn. Bevor wir damit weitermachen, zunächst unser Symbol hinzu. Es sollte also an einem Ort sein, aber wir werden es etwas weiter oben hinzufügen, weil wir wollen, dass es immer außerhalb der Kamera ist. Als Nächstes gehen wir zu unseren Doodle Jump-Dateien und Sie haben hier eine Datei namens Enemy. Wenn ich mir das schnappe und wir einen Stachelball haben, ziehen wir ihn und fügen ihn in unsere Szene ein. Also lass es uns ein bisschen kleiner machen. Null 0,5 für Null 0,5. Okay? Wir werden es als Spitze kennzeichnen. Aber vielleicht verwenden wir das Etikett nicht. Und wir werden es auch einen Spike nennen. Okay. Und wir werden es befehlen. Lassen Sie uns die zweite Reihenfolge festlegen. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Welches Ziel ist Spike auch hier? Und was wir tun müssen, ist einen starren Körper hinzuzufügen. Heute. Wir können bitte rotieren und wir fügen einen Polygon-Collider hinzu und machen ihn zu einem Trigger. Okay, dann fügen wir auf Play Maker ein FSM hinzu und nennen es Player on Tact. Und wir werden zwei Staaten haben Übergang zwischen ihnen beiden abgeschlossen haben. Okay? Also gib eins an, untätig. Und dann sagen wir hier GameOver. Im Leerlauf möchten wir einen Trigger Enter ausführen oder 2D-Ereignisse auslösen. Ich sage immer, was der Trigger für diese Trigger-2D-Ereignisebene ist . Veranstaltung senden. Fertig. Wenn das passiert, werden wir das Spielobjekt aktivieren. Und wir werden unser Game over UI aktivieren. Okay, als nächstes wollen wir aufräumen. Also werden wir genug für FSM tun. Nennen wir es Aufräumen. Und wir wollen auf den letzten tippen. Wir machen alles, nach so vielen Sekunden wird es passieren. Also nennen wir das wieder Idle. Und dann wird dieser sagen Clean up idle. Wir werden warten. Und sagen wir, wir warten 10 s. Nicht so weit. Dann zerstören wir hier einfach South in Echtzeit. Okay, das ist also erledigt. Wir werden das zu unseren Prefabs hier hinzufügen. Auf unserem Spike-Spawn. Was ich tun möchte, ist, dass wir ein FSM hinzufügen. Wir werden sagen, warte, bis du anfängst. Und dann fügen wir hier eine weitere hinzu, nämlich zufällige Gewichte. Hier, Spawn Spike. Wir können das alles buchstäblich fertig und fertig haben . Also warte mit dem Start, geht zum zufälligen Gewicht, zufällige Gewicht geht zum Spawn-Spike und dann zum zufälligen Gewicht, weil wir wollen, dass das nur passiert, wenn das Spiel beginnt. Also machen wir einen vollständigen Test und starten ein neues globales Spiel namens Game. Wenn es wahr ist, fertig, werde ich es bei jedem Frame machen, das wir falsch lassen können. Zufällige Gewichte, wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Gewichte. Und sagen wir, 10-20 s wird man spawnen. Fertig. Dann wollen wir hier kopieren, was wir mit unserem Spawn gemacht haben. Also werden wir unseren Spawn hinzufügen. Wir sind den Plattformen gefolgt. Also werden wir diese Staaten jetzt hinzufügen. Ordnung, also lassen Sie uns zunächst In Ordnung, also lassen Sie uns zunächst unser zufälliges, also schnelles Objekt zuerst erstellen Objekt hinzufügen . Dann wollen wir zufällige Blähungen, und stellen dann die Position , an der Sie diese nur dafür benötigen. Okay, also wirklich unser Höhepunkt von dort. Und bei unserem Spikes-Bond fügen wir unseren Spike hier hinzu. Spawnpunkt pro Stunde mehr Spike, Spawn, Store Objekte. Also eine neue Variable, wir nennen sie Spike. Jetzt. Ich glaube, wir wollen es dazwischen haben. Benutze das nicht. Nutzen wir unsere Plattform. Hier. Sind Startplattform. Wo ist es? Da haben wir es. Sag -1,89. Okay. Also setzen wir hier an, dass ein Minimum von -1,89 ein Minus sein sollte. Und dann 1,89 hier. Neue variable Spawnpunkte. Brauchen wir, was brauchen wir noch vom letzten Mal? Lass mich kurz nachdenken. brauchen wir nicht. Okay, dann, wenn du die Position festgelegt hast, denke ich, müssen wir dort nur den Spawnpunkt machen. Und das sollte funktionieren. Wir können einfach testen, ob es gut ist, lassen Sie uns hier ein Gewicht machen , nur damit es nicht sofort passiert. Also ich sage, null 0,3 s fertig, fertig. Was wir jetzt tun wollen, ist auf dem Startbildschirm. Ähm, also schauen wir uns unseren Spike-Laich an, sagt Tier falsch. Also wollen wir dem Startbildschirm mitteilen, dass wir das wieder aktivieren können. Auf unserem Play-Button. Wir werden einen festgelegten Bool-Wert hinzufügen. Ich suche nach einem Spiel, das zu wahr wurde. Wir kopieren das und nehmen das hier in unser Spiel auf. Oh nein. Okay. Ich habe es wahrscheinlich nicht kopiert. Macht nichts. Okay. Ich mache das nochmal rein. Also wählen wir Game started. Ich möchte es auf false setzen, damit wir GameOver bekommen. Es wird prüfen, ob es fertig ist. Es wird also nicht weiter laichen. Technisch gesehen können wir das hier posten. Es wird also nach Ablauf der Zeit überprüfen , ob das Spiel noch läuft. Also ich mache das mit Okay, also lass uns überprüfen, ob das alles funktioniert. Also werde ich hier zusehen, wie mein Spike spawnt. Ich drücke auf Abspielen. Ich habe das einen Moment übersprungen , um das Kompilieren abzuschließen. Oh, wird es aufhören? Okay, los geht's. Okay. Also können wir hier sehen, wait to spawn wird auf Play klicken. Okay, lass uns sehen. Hoffentlich spawnt er an einem zufälligen Ort. Und jetzt gehen wir. Okay, lass uns sehen. Es wird einen neuen Ort wählen. Okay, es sieht so aus, als ob es immer noch in der Mitte runterfällt. Also lasst uns das machen, was wir hier mit unserem Spawnpunkt gemacht haben. Dann. Lass uns das alles einfach hier auf unseren Spawn kopieren hier . Wir können das alles löschen und das fügen wir ein. Dann ändern wir uns einfach, sodass es Spike Spawn ist. Und dann hier, unser Spike, Spike, da war add, add spike far. Eigentlich sollte ich immer noch hier arbeiten, weil es immer noch eine separate Sache bleibt. Das sollte also in Ordnung sein. Eigentlich. Ich sollte nichts ändern müssen. Position festlegen, du Zona, dann hier Position festlegen, Spitze. Mir ist auch aufgefallen, dass Eis sehr schnell fällt. Aufgrund unserer Schwerkraftskala das Skelett von Sally Gravity keinen Punktstrahl. Dann geht das hoffentlich etwas langsamer. In Ordnung, also lass es uns testen. Musik aus, damit sie abgespielt wird. Okay. Ja, das schien sich in einer anderen Position als in der Mitte zu befinden. Aber ich merke, dass nichts passiert, wenn es die Ebene erreicht . Aber ja, es laicht an verschiedenen Stellen, schweißgebadet für eine weitere. Ja, es ist komisch , wenn es laichen. Schauen wir uns also an, wo unser Spawnpunkt ist. Vielleicht sieht sie ein bisschen komisch aus. Lass uns einfach, okay. Also lasst uns einfach sicherstellen, dass unser Spike etwas mit dem Spieler macht. Also füge ich es unserem Spielerhalter hinzu. Ich möchte, dass du hier einspringst. Also fügen wir ein neues FSM hinzu. Nennen wir es Spike. Ich werde einfach das gleiche Spiel außerhalb des Bundesstaates beenden. Und ein Trigger-Event kollidiert mit unserem Spike. Die Veranstaltung senden ist abgeschlossen. Und dann aktiviere hier das Spielobjekt und wir aktivieren unser Spiel über dem Bildschirm. In Ordnung, lassen Sie uns sehen, ob das funktioniert. Oh nein, ich habe es verpasst. Okay. Lass es uns noch einmal versuchen. Okay. Ich habe nicht gearbeitet. Perfekt. Okay. Jetzt haben wir also einen fallenden Block. Da haben wir es also. Das ist keine kleine zusätzliche Sache, die getan wurde. 27. HERAUSFORDERUNG: In Ordnung, Hallo, Herausforderung für dich. Wenn Sie nicht wissen, wie das geht, hinterlassen Sie unten eine Nachricht und stellen Sie eine Frage und ich helfe Ihnen dabei. Aber während ich versucht habe, etwas hinzuzufügen, um die Credits dafür anzuzeigen, wer was in deinem Spiel erstellt hat. Es ist wichtig, den Menschen , die Vermögenswerte schaffen , Anerkennung zu zollen. Wenn Sie nun Ihre eigenen Assets erstellen, also Photoshop oder etwas anderes verwenden, um Ihre eigenen Hintergrundbilder zu erstellen und all das, müssen Sie das nicht tun. Aber wenn Sie die Ressourcen anderer Leute verwenden, wie in diesem Kurs, alle Assets außer der Musik, wurden alle Assets außer der Musik, die Hintergrundmusik von Kenny aus Kanada und L K E N N Punkt L erstellt . Natürlich werde ich ein Dokument beifügen, werde ich ein Dokument beifügen das alle verwendeten Assets angibt. Ja. Aber ich möchte, dass ihr versucht, etwas zu kreieren , das zeigt, wer was in eurem Spiel gemacht hat. Es ist sehr wichtig, dass Sie dies tun, weil einige Leute Ihnen verlangen, dass Sie dafür, dass Vermögenswerte genutzt werden, Anerkennung geben . Und es ist eine übliche Höflichkeit , dass Sie diese Ressourcen kostenlos nutzen. Das Mindeste, was Sie tun können, ist ihnen Anerkennung zu zollen. Denn am Ende des Tages haben sie Zeit damit verbracht daraus eine ELA zu machen und Sie nutzen sie kostenlos kommerziell. Also ja, wenn Sie keine Ideen haben, können Sie sich die Breakout-Kosten ansehen , um zu sehen, wie Sie das machen könnten. Ich kann es selbst versuchen. Irgendwelche Fragen. Schicken Sie mir einfach eine Nachricht oder hinterlassen Sie unten einen Kommentar oder etwas.