Einführung in UX: Design mit nutzerorientiertem Ansatz | Cinthya Mohr | Skillshare
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Einführung in UX: Design mit nutzerorientiertem Ansatz

teacher avatar Cinthya Mohr, Sr. UX Manager @ Google

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:21

    • 2.

      Was ist UX?

      7:37

    • 3.

      Benutzerorientierter Designprozess

      5:38

    • 4.

      10 Regeln für eine gute UX

      8:21

    • 5.

      Fallstudie: Google Classroom

      2:29

    • 6.

      Recherche der Benutzer

      5:17

    • 7.

      Zielpublikum

      3:55

    • 8.

      Entwicklungen der Benutzer

      3:56

    • 9.

      Der iterative Designprozess

      5:04

    • 10.

      Letzte Gedanken

      0:25

    • 11.

      Entdecke mehr Kurse auf Skillshare

      0:37

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  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

22.434

Teilnehmer:innen

212

Projekte

Über diesen Kurs

Das Geheimnis für ein erstklassiges UX-Design? Am Anfang steht das Verständnis deiner Benutzer und ihrer Entwicklung.

Cinthya Mohr von Google gibt dir eine gründliche Einführung in die Welt des UX-Design. In diesem 45-minütigen Kurs bringt Cinthya dir bei, die gesamte Benutzererfahrung mit deinem Produkt zu untersuchen, damit die von dir entworfenen Designs deinem Benutzer an allen Berührungspunkten eine gute Erfahrung bieten. Am Ende des Kurses hast du die nötigen Tools zur Entwicklung von digitalen Produkten, die deine Benutzer engagieren und dir die gewünschten Ergebnisse liefern.

Zu den wichtigsten Lektionen gehören:

  • Verständnis der Entwicklung des Benutzers vom Anfang zum Ende
  • Durch Einzelgespräche mit Benutzern Muster erkennen und zu Einsichten gelangen
  • Dein Zielpublikum erkennen und priorisieren
  • Testen und Iterieren zur Verbesserung deines Endprodukts

Außerdem teilt Cinthya eine Fallstudie von Google Classroom, damit du lernst, deine digitalen Produkte wie Google zu entwerfen.

Egal, ob du neu in UX bist oder nach einem umfassenden Auffrischungskurs suchst, dieser Kurs gibt dir die nötige Grundlage, um Ideen effektiv zu testen, Designs zu wiederholen und deine Benutzer an allen Berührungspunkten zu begeistern.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Cinthya Mohr

Sr. UX Manager @ Google

Kursleiter:in

Cinthya currently works at Google as a Sr. UX Manager and leads UX teams working on immersive applications. Before moving to immersive design, Cinthya led UX for Education products like Google Classroom, Forms and Expeditions. She also managed UX for Jamboard and Developer tools.

Prior to Google, Cinthya worked at Microsoft for 7+ years, leading and delivering design solutions for products in Windows Live, Emerging Markets, and Bing. Cinthya has a Masters in Human Centered Design from the Institute of Design, IIT.

Vollständiges Profil ansehen

Skills dieses Kurses

Design UX/UI-Design
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
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Transkripte

1. Einführung: Hi. Mein Name ist Cinthya Mohr. Ich bin Senior UX Manager bei Google in New York. Dies ist eine Einführung in die UX-Klasse, wo wir Sie durch den Prozess der Gestaltung mit einem benutzerzentrierten Ansatz führen möchten. Benutzererfahrung handelt es sich wirklich um die gesamte End-to-End-Erfahrung, die der Benutzer mit einem Produkt oder einer Dienstleistung hat. Unter Berücksichtigung all der verschiedenen Berührungspunkte, die sie durch das Lernen über das Produkt gehen, dem Produkt, mit nach der Verwendung des Produkts. Also, Sie müssen es als einen ganzheitlichen Ansatz für End-to-End-Erfahrung für einen Benutzer betrachten. Steve Jobs sagte: „Design ist nicht nur, wie es aussieht und wie es sich anfühlt, sondern es ist auch, wie es funktioniert.“ Dies ist der Kern dessen, was wir in der Benutzererfahrung meinen. Es ist, wie die Benutzer mit einem bestimmten Produkt, einer Anwendung, einer App, einem Telefon oder einer Website interagieren und das ist Erfahrung, die sie mit dem Produkt haben. Wir beginnen mit einem Überblick darüber, was User Experience ist und gehen einige Beispiele dafür durch, wie gute und schlechte UX im wirklichen Leben aussieht. Dann sprechen Sie über die Rollen von UX, die Disziplin, und wir gehen schließlich durch eine Fallstudie, in der wir durch den benutzerzentrierten Design-Ansatz gehen wollen . Diese Klasse wird für alle relevant sein, die an der Benutzererfahrung interessiert sind oder mehr über das Design mit dem Benutzer im Auge wissen möchten. Ich freue mich, Ihnen die Welt des User Experience Designs vorstellen zu können. Also, lasst uns anfangen. 2. Was ist UX?: Also, Benutzererfahrung, es geht wirklich darum, ein Produkt mit Blick auf einen Benutzer zu entwerfen , anstatt darüber nachzudenken, was die Technologie tun kann. Also, wenn Sie sich Commodore ansehen oder die frühen UIs, die wir in den frühen 80ern oder davor hatten, sahen sie so aus. Wie würden Sie einen Computer einschalten und es würde ungefähr so aussehen, was wie die Terminal-Benutzeroberfläche heute auf einem Mac oder so ist. Es gab keine Benutzererfahrung. Die Erfahrung für Benutzer war, dass sie eine Programmierung oder eine ähnliche [unhörbare] Sprache lernen mussten , um mit einem Computer interagieren zu können, und indem Sie Befehle eingeben, so und indem Sie Befehle eingeben, sodass Sie zu einer Datei gelangen oder eine Anwendung oder so etwas öffnen können. Das ist im Grunde, wie wir im Laufe der Zeit weiterentwickelt haben, wo Technologie diktiert hat, wie Benutzer mit einer bestimmten Technologie oder einer Schnittstelle interagieren mussten , die Technologien kommen näher an den Benutzer, um zu verstehen, wie Benutzer interagieren mit der Welt, was ihre Bedürfnisse sind, und dann entwerfen Sie eine Erfahrung, die ihrem Lebensstil gerecht wird. Das ist ein wichtiger Schalter für die Fokussierung auf den Benutzer, was eher ein benutzerzentrierter Ansatz ist als der Technologieansatz oder der Geschäftsansatz, bei dem die Technologie die Erfahrung diktiert. In der Mitte der 80er Jahre kam Apple mit dieser revolutionären Benutzeroberfläche heraus, diese Benutzeroberfläche, die im Grunde den tatsächlichen physischen Desktop widerspiegelte, den Menschen hatten. Als Apple mit dieser Benutzeroberfläche, dieser Benutzeroberfläche herauskam, war es eine große Sache für alle Benutzer ehrlich auf der ganzen Welt, Verbraucher, Studenten und alle. Weil es wirklich transformiert, wie Menschen mit Technologie interagieren können und es viel nützlicher und einfacher zu bedienen machen, und reizend, weil Sie es von Anfang an verstehen , dass dies ein Ordner ist und ich darauf klicken kann, und ich kann öffnen, und sie werden Dateien innerhalb desselben sein, egal ob Sie eine physische Datei oder einen Ordner haben, und Sie haben alle Ihre Papiere in all Ihren Dateien. Wenn Sie nichts benötigen, können Sie diese Datei umschließen und in den Papierkorb legen, es ist dasselbe, was Sie auf einem Computer tun würden. Also, diese Konzepte waren dem Benutzer bereits vertraut, und das war eine wirklich große Sache für die Branche im Allgemeinen. Also, wenn Sie bis jetzt schnell vorwärts, jetzt haben Sie alle Arten von UIs, die in verschiedenen Größen und verschiedenen Plattformen schreiben , haben Sie Telefone, Computer und Tablets und wirklich große Monitore [unhörbar], während Sie gehen die Straßen den ganzen Weg hinunter zu einer kleinen Uhr. Um diese Erlebnisse zu gestalten, müssen Sie immer noch über den Benutzer und den Kontext nachdenken. Nun, da Sie auf alle diese Art von verschiedenen Plattformen für Technologien und Größen zugreifen können , ist die Aufgabe als User Experience Designer wirklich darüber nachzudenken, wie wird der Benutzer dieses Produkt verwenden? Allerdings entwerfen Sie diese Erfahrung, muss sehr bewusst und nachdenklich sein, was der Kontext der Verwendung ist. Wenn Sie etwas entwerfen möchten, wo der Benutzer vor einem Computer sein wird, können Sie einige Annahmen treffen. Man kann sagen: „Oh, dieser Benutzer wird höchstwahrscheinlich fokussiert sein und wirklich gerne vor seinem Computer sitzen, also werde ich ihre ganze Aufmerksamkeit haben.“ Gegensatz zu, wenn Sie etwas von einer Uhr zu entwerfen, ist es sehr anders, weil die Uhr immer auf dem Benutzer ist und der Benutzer möglicherweise etwas völlig anderes macht, wie Laufen, Fahren oder Gehen. Ihre Aufmerksamkeit muss also auf den Rest gerichtet sein, wie auf die Umwelt, anstatt sich nicht nur auf die Uhr zu konzentrieren. Also, für eine Uhr, wenn ich eine Gesundheits-App erstelle, möchte es mir sagen. Okay, du solltest noch ein bisschen mehr Übungen machen. Was sind die richtigen Zeiten, um mir zu sagen, mich zu unterbrechen, mir zu sagen, dass ich mehr Übungen machen sollte. Sie müssen die Umgebung und den Kontext des Benutzers verstehen , um ihnen ein gutes Erlebnis zu bieten. Wir müssen uns wirklich auf die Benutzerabsicht konzentrieren, was bedeutet, was ein Benutzer tun möchte? Was wollen sie erreichen? Wirklich verstehen alle Berührungspunkte , die für diese End-to-End-Erfahrung durchlaufen. Da wir so viele verschiedene Arten von Oberflächen und Plattformen haben, von Telefonen Tablets bis hin zu Brillen und solchen Dingen, und wenn wir neue Technologien entwickeln, ist es für uns als UX-Designer und Forscher und alle, die an der UX-Disziplin arbeiten, um dem Benutzer mehr Aufmerksamkeit zu schenken und wirklich ihre Bedürfnisse und ihre Ziele zu verstehen. Um darüber ein wenig mehr zu sprechen, möchte ich ein Beispiel zeigen, wie man über eine ganze End-to-End-Erfahrung und die verschiedenen Berührungspunkte denkt, über die wir in Bezug auf die Benutzererfahrung nachdenken müssen. Also, schauen wir uns Disney an. Zum Beispiel, wenn Sie eine Familie sind und Ihre Kinder auf eine Berufung nach Disneyland nehmen wollen . Der erste Berührungspunkt wird höchstwahrscheinlich vor der Reise sein. Sie möchten mehr über Disneyland erfahren, wie vielleicht das Resort, und die Parks, und wie viel es kostet, dort zu bleiben, um Ihre Reise zu planen. Daher ist der erste Berührungspunkt wahrscheinlich ihre Website, und hier möchten Sie mehr über all diese Dinge erfahren. Eines der Dinge, die sie auf ihrer Website anbieten, ist diese App, die Sie auf Ihr Telefon herunterladen können und Sie können mit der Planung Ihrer Reise beginnen. Angenommen, Sie kommen zur nächsten Phase, und der nächste Berührungspunkt ist, diese App herunterzuladen, so können Sie sie personalisieren und beginnen, einen Zeitplan zu erstellen , was sind die Dinge, die Sie für Ihre zwei, drei, vier, oder fünf Tagesausflug, den du bereits gesagt hast, okay, das ist die Menge an Zeit, die wir dort verbringen wollen. Sobald Sie zu der Reise kommen und Sie nach Disneyland gelangen, gehen Sie zum Hotel als nächsten Berührungspunkt, und dann haben Sie bereits diese App auf Ihrem Telefon, es ist personalisiert und Sie haben bereits einen Zeitplan für die erstellt zwei oder drei Tage, oder du wirst da sein. Also, Sie haben bereits etwas im Kopf, was eine wirklich schöne Möglichkeit ist, mit etwas so überwältigendem wie durch viele verschiedene Parks und mit der Familie zu beginnen . Die andere nette Sache, die Disney tat, ist die Schaffung dieser Band, wo Sie es einfach auf Ihr Handgelenk setzen, und es fungiert als eine Möglichkeit für Sie, durch verschiedene Rechte zu gehen , ohne etwas tragen zu müssen, und Sie können auch, wenn Sie die Fotos kaufen möchten, die sie auf der Fahrt nehmen, können Sie einfach Ihr Armband streichen und es wird automatisch zu der App gehen, die Sie heruntergeladen haben. Das ist ein großartiges Beispiel dafür, wie Technologie einfach unsichtbar ist. Sie fühlen es nicht, Sie müssen nicht gehen und mit Technologie interagieren, es funktioniert einfach, und das ist die beste Art von Erfahrung in all seinen Berührungspunkten. Dann, als du angefangen hast, Disneyland zu verlassen, wirst du durch all diese Geschäfte gehen, und was sie tun, ist, dass sie dir Erinnerungen an die Daten verkaufen, die du in Disneyland hattest. Dort kaufst du das Kleid oder das Spielzeug oder was auch immer es ist, dass du dich an diesen besonderen Tag erinnerst. Wenn Sie müde waren und Sie als Kind nicht etwas kaufen durften, bieten sie dies an, nach der Reise können Sie zurück in den Disney Store gehen und Sie können dort eine Erinnerung kaufen. Sie können nur in der Lage sein, das zu beenden, und das ist, durch die ganze End-to-End einer Reise zu gehen, was der Benutzer durchmachen würde, wenn er nach Disneyland gehen wollen den ganzen Weg von der Planung Organisation bis hin zur tatsächlichen Erfahrung und dann, wenn Sie nach Hause gehen und Sie etwas anderes kaufen wollen. Also, das sind alle verschiedenen Berührungspunkte wie der Designer, den Sie entwerfen die App oder Sie entwerfen das Willkommens-Kit für das Hotel oder die Website. Sie konzentrieren sich nicht nur auf diesen besonderen Aspekt, sondern Sie müssen einen Schritt zurück gehen und die gesamte Reise betrachten, dass all die verschiedenen Berührungspunkte sinnvoll sind und nahtlos sind, und sie arbeiten zusammen als eine ganze Erfahrung, und das ist es, was wir End-to-End-Benutzererfahrung nennen. Also, nur um die ganze End-to-End-Erfahrung zusammenzufassen, ist, über das Vorher, während und nach der Erfahrung besonders für so etwas wie Disneyland nachzudenken . Diese Idee, Erfahrungen zu schaffen, ist eine Kernaufgabe eines User-Center-Ansatzes, den wir im nächsten Video durchlaufen wollen. 3. Benutzerorientierter Designprozess: Nun, da Sie einen besseren Überblick über die Benutzererfahrung haben, werfen wir einen tieferen Blick in den benutzerzentrierten Designprozess. Der benutzerzentrierte Entwurfsprozess geht also wirklich darum, eine Lösung zu entwerfen, die auf den Benutzeranforderungen basiert, und das ist ein wesentlicher Bestandteil des benutzerzentrierten Prozesses. Es konzentriert sich auf den Benutzer und was seine Bedürfnisse sind. Also wirklich guter Rahmen von vier grundlegenden Fragen zu denken, ist, was sind die Benutzerziele? Also, über das Ziel nachzudenken. Was braucht der Benutzer? Was ist der Kontext? Also, was ist der Kontext der Verwendung, und dann das ganze End-to-End, über das wir im vorherigen Video gesprochen haben, was sind die verschiedenen Berührungspunkte, die der Benutzer mit Ihrem Produkt haben muss , um dieses ganze End-to-End erstellen zu können -Erfahrung? Wenn Sie beginnen, ein neues Konzept oder eine neue Idee für ein Produkt oder eine Dienstleistung zu entwerfen, beginnen Sie mit diesen vier Fragen, um die Chancen und die Probleme, die Sie lösen möchten, zu gestalten. Schauen wir uns zum Beispiel eine Uhr an. Eine normale Uhr, nicht wie eine Smartwatch. Was ist ein Nutzerziel? Ich habe einen wirklich geschäftigen Zeitplan den ganzen Tag, und mein Ziel ist es, immer pünktlich zu all den verschiedenen Meetings und Veranstaltungen zu sein , zu denen ich gehen muss. Das ist ein Ziel. Was braucht der Benutzer? Um wirklich in der Lage zu sein, die Zeit zu einem bestimmten Zeitpunkt während des Tages zu sehen. Was ist der Kontext der Nutzung? Wenn Sie also einen bestimmten Benutzer betrachten, sagen wir, der Profi, der während des Tages wie Meetings und Veranstaltungen herumläuft , müssen Sie verstehen, wie sie es verwenden werden, was ist das Szenario, was ist das Lebensstil sitzen wir in der Stadt, oder im Auto eine Menge, und sie mögen, was sie verwenden, öffentliche Verkehrsmittel, sind sie zu Fuß? Du musst diesen Kontext verstehen. Dann ist das End-to-End für diesen bestimmten Benutzer wirklich Blick auf den Tag im Leben dieser Person. Von dem Moment an, in dem sie aufwachen , bis zum Ende des Tages, und sie gehen ins Bett. Das ist das ganze Ende-zu-Ende, um die Erfahrung dieser Uhr zu verstehen. Mit diesen vier Fragen, die Sie als Rahmen haben, ist dies wirklich die Lernphase. Das ist einer der wichtigsten Teile, die wichtigsten Phasen des gesamten Produktentwicklungszyklus, die Sie hier sehen, wo Sie den Lernaspekt haben, den Benutzer und seine Bedürfnisse verstehen und all die Dinge, die wir gesprochen haben über in den vorherigen vier Fragen, und dann gehen Sie in die Schaffung von Brainstorming-Ideen. Wie können Sie eine Lösung für dieses spezielle Problem und Bedürfnis finden, die Benutzer haben. Dann, nachdem Sie eine gute Idee haben, gehen Sie normalerweise in die Implementierungsphase, die das Bauteil ist, wie die Ingenieure und verschiedene Teammitglieder beginnen, dieses Produkt zu erstellen. Schließlich, sobald das Produkt erstellt wurde, starten Sie es für die Öffentlichkeit. Aber was ist, wenn das Ideal falsch war? Das Hauptproblem ist, dass Sie viel Zeit verschwendet haben, oder? Nicht nur in Bezug auf die Zeit, die das Team damit verbracht hat, diese falsche Idee aufzubauen, sondern auch die Zeit, die Benutzer damit verbringen, ein Produkt zu verwenden, das einfach nicht richtig ist. Deshalb sprechen wir viel über den benutzerzentrierten Prozess. In diesem Prozess haben wir uns wirklich in der Lernphase und in der Ideenphase konzentriert . Wir fügen diesen dritten Punkt hinzu, der die Test- und Iterationsphase ist. Was ist das? Also, wenn wir uns das ein wenig näher ansehen, als wir begannen, über das Lernen und Verständnis dieser vier Fragen darüber zu sprechen , was das Ziel ist? Was braucht der Benutzer? Was ist der Kontext? Was sind die verschiedenen Berührungspunkte? Du verstehst wirklich viel über den Benutzer. Dann bewegen Sie sich in die Ideenphase, in der Sie viele Konzepte und Designideen erstellen , und mit der Hauptzugabe hier ist der Punkt, um zu testen und zu iterieren. Was bedeutet, wirklich jene Ideen zu bewerten, die Sie mit Benutzern gemacht haben, die Feedback erhalten, und dann wieder zurück zu gehen und das Design zu iterieren. Also, Sie gehen durch diese Schleife dieser drei Dinge der Idee, testen, iterieren und lernen viele Male in verschiedenen verschiedenen Fidelities des Designs. Von nur Papierskizzen bis hin zu wirklich polieren interaktiven Prototypen. So verfeinern Sie und verfeinern Sie eine Idee, bevor das Team bereit ist, sie tatsächlich zu implementieren und das Produkt zu erstellen. Wenn Sie sich also die Produkte ansehen, die ich mit all diesen verschiedenen Punkten des Lernens, der Ideenfindung, der Implementierung und der Einführung habe all diesen verschiedenen Punkten des Lernens, der , möchten Sie sich wirklich auf den Designprozess des User Centers konzentrieren , der ein iterativer Design-Prozess des Lernens, Ideieren, Testen und Iterieren wieder. Nehmen wir also ein Beispiel, um diesen Prozess zu durchlaufen. Nehmen wir an, wir haben gelernt, dass ein Aufzug zu langsam ist und daher entscheidet der CEO, dass sie den Aufzug wieder aufbauen müssen und einen schnelleren Motor haben müssen. Aber bevor Sie tatsächlich versuchen, in diesen Implementierungsansatz zu gehen, wird es interessant sein, mehr über den Benutzer zu erfahren und mit Leuten zu sprechen , die im Aufzug warten und vielleicht finden Sie verschiedene Dinge heraus. Vielleicht ist der Aufzug nicht so langsam, was der Weg ist zu lang, um zum Aufzug zu kommen. So, Sie können verschiedene Lösungen für die Punktepunkte der Art und Weise zu lang zu finden , und Sie können einfach in bessere Musik setzen, vielleicht haben Sie wie kleine Bänke oder etwas, wo die Menschen sitzen können und machen bequemer für das Gewicht viel Geld auszugeben, um einen schnelleren Aufzug zu erstellen, denn das war nicht das Problem. Normalerweise sind wir sehr lösungsorientiert, und wir versuchen, uns darauf zu konzentrieren, was die Lösung sein könnte ohne wirklich zu verstehen, was das Benutzerproblem ist. Das ist der Hauptunterschied zum benutzerzentrierten Ansatz sich darauf zu konzentrieren, diese Benutzerbedürfnisse wirklich zu lernen, und in der Lage zu sein, diesen iterativen Prozess zu entwickeln und zu durchlaufen , bei dem Sie weiter lernen und mehr über den Benutzer lernen, und ihre Bestrebungen, ihre Bedürfnisse und unterschiedliche Erkenntnisse. Nun, da Sie ein gutes Verständnis für den Prozess haben, werfen wir einen Blick auf einige Beispiele für gute und schlechte UX. 4. 10 Regeln für eine gute UX: In den Jahren, in denen ich in der User-Experience-Disziplin gearbeitet habe, habe ich etwa 10 Regeln gefunden, die wirklich gut zu beachten sind , um zu definieren, was gute UX ist. Also, fangen wir mit dem ersten an. Die erste ist Vertrautheit und Intuitivität. Was das bedeutet, ist, dass, wenn Sie über ein Produkt nachdenken, das Produkt, das Sie entwerfen, mit dem Benutzer sprechen, für den Sie entwerfen , und wie ist ihre Sprache und wie werden sie damit interagieren? Die Konzepte, die Sie auf diesem Produkt setzen, sollten diesem Benutzer vertraut sein, sollten sehr einfach und sehr vertraut sein. Erinnern Sie sich an das Beispiel, über das ich gesprochen habe, die neue Benutzeroberfläche mit einem Desktop-Computer, das war ein großer Hit, weil es sehr vertraut war. Es war sehr intuitiv für Benutzer. Das ist eine wirklich wichtige Regel, wenn man etwas entwirft. Also, die zweite Regel ist Klarheit und Einfachheit, aber der wirklich schwierige Teil ist es, es auf das zu kochen was das Kernstück ist, das diese Funktion tun wird. Es braucht wirklich viel Mut und Entschlossenheit, um sich wirklich bis in den Kern zu ziehen, weil Sie das Gefühl haben, dass Sie etwas verpassen , aber am Ende des Tages, Ihre Benutzer brauchen nicht wirklich, um all diese Schnickschnack haben. Also, hier ist ein Beispiel dafür, wie Google-Suche mit Stimme funktioniert. Auf der linken Seite sehen Sie, dass der Einstiegspunkt, es ist immer noch eine sehr einfache Suchseite, wo Sie nicht nur ein Eingabefeld jetzt, sondern Sie haben auch eine Taste mit einem Mikrofon, die dem Benutzer sagt „Hey, Sie können sprechen.“ Wenn Sie dann darauf klicken, gehen Sie zum nächsten Bildschirm, dem mittleren, wo die Benutzeroberfläche während Sie sprechen ziemlich einfach ist. Es ist nur weiß, und es fängt gerade an, die Abfrage zu bilden, die Sie sprechen. Also, ob in New York City, und tatsächlich, der graue Teil sagt Ihnen, wie Sie es automatisch vervollständigen. Dann lassen Sie die Schaltfläche los und Sie bewegen sich zum dritten Bildschirm, wo es Ihnen die Ergebnisse gibt. Es ist fast ein wenig unangenehm, als der Designer zu sagen: „Okay. Die Erfahrung wird einfach so aussehen, oder?“ Auf dem zweiten Bildschirm befindet sich nur eine Schaltfläche und ein weißer Bildschirm. Sie könnten hier eine Menge Schnickschnack hinzufügen, aber es ist wirklich nur auf die Aufgabe konzentriert und halten Sie es wirklich klar und einfach. Die dritte Regel bezieht sich auf Reaktionsfähigkeit und Feedback. Hier geht es darum, sicherzustellen, dass das System, die Technologie, die Sie verwenden, dem Benutzer bei jedem Schritt des Weges die richtige Art von Feedback zur Verfügung stellt, damit sie wissen, was passiert, was sind die Eingabe, was tun sie, um sicherzustellen, dass das System reagiert und ihnen Feedback zu den Aktionen gibt, die sie ergreifen. Ein Beispiel hier ist die Anmeldeerfahrung für Twitter, was großartig ist. Wenn Sie beginnen, diese Eingabefelder für Ihren Namen und Ihre E-Mail-Adresse sowie Ihr Passwort und Ihren Benutzernamen einzugeben und auszufüllen , beginnt es Ihnen auf der rechten Seite zu sagen: „Ja, der Name ist großartig“ oder „Der Benutzername ist verfügbar“, „Es ist nicht verfügbar.“ Dies ist wirklich wichtig für die Benutzer, weil das System dem Benutzer Feedback in Echtzeit gibt, spart ihnen Zeit und macht die Erfahrung viel effizienter für sie. Regel Nummer vier ist Konsistenz und Standards. Diese eine Last auf die Benutzer, um sicherzustellen, dass sie verstehen die verschiedenen Wörter oder Konzepte bedeuten das Gleiche. Versuchen Sie also immer, nach Konsistenz zu streben und Plattformstandards oder verschiedene System-Standers zu nutzen. Als Beispiel hier, wenn Sie sich verschiedene Mail-Anwendungen ansehen, entweder wenn es sich um ein iOS auf der linken Seite oder auf Android auf der rechten Seite handelt, sehen Sie immer noch eine gewisse Konsistenz in einigen Mustern. Wenn Sie beispielsweise nach rechts streichen, als ungelesen für eine E-Mail markieren oder wenn Sie nach links streichen, möchten Sie sie verschieben oder löschen usw. Diese Konsistenz in Mustern und Verhalten ist für den Endbenutzer super nützlich da sie diese verschiedenen Konzepte nicht jedes Mal lernen und neu lernen müssen , wenn sie eine andere Mail-App auf ihrem Handy verwenden, egal ob es sich um ein iPhone oder ein Android oder was auch immer das ist. Sie kennen dieses Verhalten bereits, und es ist viel einfacher für sie, es zu benutzen. Regel Nummer fünf ist externe Konsistenz und ganzheitliche Markenstimme. Was das bedeutet, ist, dass das visuelle Erscheinungsbild dieser Marke oder des Produkts angeben sollte, was der Zweck dieser Marke ist, was sie über die tatsächlichen Produkte hinaus tun wollen. Also, wenn Sie einen Blick auf Coca-Cola werfen, was heißt, es ist ein Drink, richtig? Aber Coca-Cola, es ist, als Marke, geht über das Produkt hinaus. Es ist eine ikonische Flasche, die Sie sehen können, und Sie können sie in verschiedenen Formen sehen. Sie können tatsächlich in der Flasche selbst sehen. Du siehst die Farbe Rot und Weiß und siehst die Form einer Flasche und weißt, dass es Cola ist, 100 Prozent. Sie sehen auch, wie die Marke zielt darauf ab, über ihren Zweck in Bezug darauf zu sprechen , wie viel sie sich um die Community kümmern und geben zurück an die Community. Dies ist ein Beispiel dafür, wie sie ihre Flaschen verwenden wollen, um die Verwendung der Flasche selbst recyceln und wiederverwenden zu können , was großartig ist. Es ist ein großartiger Zweck für eine Marke. Wenn Sie die Flasche sehen, denken Sie nicht nur an das Getränk, sondern Sie denken an all die verschiedenen Dinge, für die die Marke steht. Das ist die Stimme, die Sie auch extern haben wollen. Regel Nummer sechs ist auf den Benutzer fokussiert. Selbst wenn Sie ein Produkt erstellen, möchten Sie in der Lage sein, den Benutzer zu repräsentieren, da der Benutzer nicht in diesem Meeting oder in diesem Raum sein wird , wenn Sie Entscheidungen treffen. Sie möchten in der Lage sein, sicherzustellen, dass der Benutzer während des gesamten Produktzyklus vertreten ist, um sicherzustellen, dass wir nicht den Überblick verlieren, wer der Benutzer ist und was die Bedürfnisse sind und welche Möglichkeiten für diese Benutzer sind. Wie machen wir das für sie viel reizvoller? Das ist unsere Kernaufgabe als uXer. Regel Nummer sieben ist zusammengearbeitet. Dies ist einer der wichtigsten, über die ich immer spreche, weil es niemanden gibt, der ein Genie ist , das in einem Silo arbeitet und mit dieser erstaunlichen Design-Idee kommt , dass es keine Fehler hat, und es ist bereit, implementiert. Das gibt es einfach nicht. Der Prozess, eine gute Lösung zu schaffen, ein gutes Produkt oder eine gute Dienstleistung, besteht darin, wirklich mit vielen verschiedenen Disziplinen innerhalb von UX, außerhalb von UX, zusammenzuarbeiten. Je stärker die verschiedenen Ansichten sind, desto besser wird die Lösung sein, weil Sie darüber sprechen, Sie gehen durch Vor- und Nachteile, Sie testen es, Sie validieren es. Dieser kollaborative Prozess ist super wichtig, um sicherzustellen, dass die Endlösung von Anfang bis Ende und durch viele verschiedene Ansichten durchdacht wurde . Regel Nummer acht testet und iteriert. Erfolgreiche UX ist, wenn Sie mit einigen Ideen kommen, einige Annahmen, basierend auf Dingen, die Sie bereits gelernt haben, und dann in der Lage, sie mit Benutzern zu testen und sicherzustellen, dass sie validiert sind, dass die Annahme, dass Sie hatte über diese tolle Anmeldeerfahrung für Ihr neues Produkt ist eigentlich wirklich nützlich. Die einzige Möglichkeit, es zu verstehen, besteht darin, es mit dem Benutzer zu testen und diese Annahme zu validieren. Regel Nummer neun ist, eine klare Produktstrategie zu haben. Was das bedeutet, ist wirklich zu verstehen, was der Wert ist, den Sie den Benutzern hinzufügen, wie werden Sie diese Erfahrung bereitstellen und was ist das Ziel des Produkts? Was wollen Sie erreichen? Ohne von Anfang an die Antwort auf diese Frage zu haben, werden Sie keinen wirklich klaren Prozess haben, um diese Strategie umsetzen zu können. Egal, wie schön das Design ist, wenn Ihr Design nicht auf den Antworten auf diese Fragen basiert, ist es höchstwahrscheinlich, dass Benutzer das Produkt nicht verwenden werden. Die letzte Regel ist es, es entzückend zu machen. Also, es sollte nicht nur schön und nützlich und einfach zu bedienen sein, sondern es sollte einfach Spaß und angenehm zu erleben sein. Nehmen wir hier ein gutes Beispiel. Schau dir Facebook an. Wenn Sie die Daumen nach oben drücken, haben Sie diese wirklich reizvolle Art von Animation, um es wachsen zu lassen. Es ist einfach wirklich lustig und cool zu sehen. Als Grundlinie ist es wichtig, in jeder Erfahrung, die Sie erstellen, nützlich ist, Mehrwert und es ist einfach zu bedienen, aber wirklich großartige Benutzererlebnisse sind auch reizend, und das ist, wenn Sie einen Speicher erstellen, richtig? Sie erinnern sich, wenn Sie diesen Knopf drücken, um einen Daumen hoch zu halten, was im Grunde nur kommuniziert: „Ja. Ich mag es „, es hat wirklich Spaß gemacht und du erinnerst dich, wie es tatsächlich macht es größer und größer und größer. Das ist eine Erinnerung, die du mitnehmen wirst und es ist entzückend. Nun, da Sie einen guten Überblick über die 10 Regeln von UX aus meiner Sicht und einige Beispiele in der realen Welt haben, versuchen Sie, dies im Auge zu behalten, während Sie versuchen, verschiedene Produkte und Dienstleistungen zu verwenden. Dies ist eine gute Möglichkeit, sich mit dem benutzerzentrierten Ansatz vertraut zu machen. Als nächstes entpacken wir den benutzerzentrierten Ansatz mit einer realen Fallstudie. 5. Fallstudie: Google Classroom: Jetzt gehen wir im Detail durch den benutzerzentrierten Designprozess, indem wir ihn auf eine Fallstudie anwenden, ein Projekt, an dem ich gearbeitet habe, namens Google Classroom. Lassen Sie mich Ihnen also einen Überblick über Google Classroom geben. Als wir dieses Projekt begannen, wollten wir verstehen, was die wichtigsten Probleme sind, die heute im Klassenzimmer passieren. Die Klassenzimmer haben sich in mehr als 70 Jahren oder sogar mehr nicht so sehr verändert. Das ist furchtbar. Wenn man sich anschaut, wie viele verschiedene Umgebungen sich wie ein Operationssaal oder sogar eine Büroräume der Veränderung verändert haben, haben sie sich dramatisch verändert mit dem Einsatz von Technologie und all den Fortschritten, die wir haben, aber nicht im Klassenzimmer. Sie werfen einen Blick auf dieses Bild von 2018 und 1940, sieht so ziemlich gleich aus. Also gingen wir in Klassenzimmer, um zu beobachten, wie Lehrer und Schüler miteinander interagierten. Wir sahen eine Menge Dinge, wie das Erstellen einer Aufgabe viel Zeit in Anspruch nahm, Lehrer viel Zeit auf der Fotokopiermaschine verbringen, Papiere verteilen und sammeln, und so weiter, was sich seit Jahrzehnten nicht verändert hat . So war es früher, als ich vor vielen Jahren zur Schule ging. Das andere Beispiel hier ist, dass wir dieses Poster oder diesen Satz von Plakaten in der zweiten Klasse gesehen haben, der Lehrer versucht, den Schülern zu erklären, wie man Google Drive verwendet. Das traf uns ziemlich hart, zu wissen, dass es für einen Schüler so schwer war, Google Drive zu verwenden. Wenn wir all diese Probleme beobachten, erkennen wir, dass Lehrer und Schüler viel Zeit damit verbringen , Dinge zu tun, bei denen es nicht um Lehren oder Lernen ging. Sie tun Dinge, um zu erklären, wie man Technologie verwendet, herauszufinden, wie man Technologie verwendet, und das war die Hauptsache. Wie helfen wir Lehrern und Schülern, Zeit zu sparen, damit sie sich auf Lehren und Lernen konzentrieren können? So kam Google Classroom zustande. Mit Google Classroom konnten wir es Lehrern und Schülern ermöglichen , Zeit zu sparen und effizienter zu sein, anstatt zu versuchen, wie der Lehrer, Fotokopiermaschine zu gehen und zu drucken, verteilen, sammeln, bewerten und an ihre Schüler zurücksenden. Jetzt, mit einem Klick entfernt, konnten sie einfach eine digitale Kopie hochladen und Kopien für alle ihre Schüler im Klassenzimmer erstellen. Keine Zeit mehr, um all diese Aufgaben zu erledigen. Für Schüler spart es ihnen auch Zeit, indem sie einfach alles gefunden haben, was sie für eine Klasse an einem Ort tun müssen. Was Sie sahen, war das Endergebnis dessen, was ein Google Classroom zu sein kam. Was wir uns auf die nächsten Videos konzentrieren wollen, sind die verschiedenen Phasen des iterativen Designprozesses, vor allem der Lern-, Ideen-, Validierungs- und Iterationsprozess. 6. Recherche der Benutzer: Der erste Schritt für den iterativen Designprozess ist das Lernen, bei dem es um Benutzerforschung geht. Warum ist die Nutzerforschung wichtig? Weil es Veränderungen und Produktrichtung antreibt. Es eröffnet neue Horizonte für Innovation. Es bietet Kontext und Verständnis. Sie stellt Annahmen in Frage oder validiert sie. Sie liefert Lösungen für Meinungsverschiedenheiten in Bezug auf Standpunkte. Und es testet die Benutzerfreundlichkeit des Produkts. Es gibt viele Forschungsmethoden, die während des Produktentwicklungszyklus zu gehen sind, aber worauf ich mich heute konzentrieren möchte , sind die Eins-zu-Eins-Interviews, was eine wirklich gute Methodik ist, auch wenn Sie keine was eine wirklich gute Methodik ist, auch wenn Sie keine Forschungshintergrund, um zu verstehen, wie man mit den Nutzern Einzelgespräch und in der Lage sein, ihre Benutzerbedürfnisse und Pin-Points zu verstehen. Lassen Sie uns also über das Benutzerinterview-Skript sprechen, das im Grunde ein Dokument ist, das Sie erstellen, um Sie durch dieses Einzelgespräch mit all den verschiedenen Teilnehmern führen zu können . Es gibt Dinge, die Sie dort haben wollen, die wichtig sind, damit Sie nicht vergessen, und dann wissen Sie, wie man tatsächlich Frage für Frage geht. Sie sind auf jede einzelne Art von Fragen vorbereitet , die Sie in diesem Interview haben möchten. Sie wollen Dinge wie haben, was ist das Ziel dieser Studie? Welche Art von Fragen, die Sie auf einem hohen Niveau beantworten möchten? wie ein Beispiel für Klassenzimmer Wie verbringen Lehrerwie ein Beispiel für Klassenzimmerihre Zeit im Klassenzimmer, die keine Momente unterrichten? Welche Art von Aufgaben machen sie? Wie viel Zeit verbringen sie dafür? Sie möchten also dieses Interview-Skript erstellen, das Ihnen hilft, das Gespräch mit dem Teilnehmer zu führen und sicherzustellen, dass Sie alle Bedenken und alle Fragen, die sie haben, adressieren. Lassen Sie uns also einen Blick auf ein Beispiel werfen, das wir für das Klassenzimmer gemacht haben. In diesem Beispiel ist dies ein Leitfaden, den wir verwenden, ein Interview-Skript, das wir verwenden, als wir begannen zu verstehen, wie Lehrer Zeit verbringen. Also, Sie wollen so etwas haben, wie, was ist der Zweck? Darlegen, was der Zweck dieses Dokuments ist und was sind die Richtlinien, und Sie sollten befolgen. Dann geht es in den nächsten Abschnitt; die Einleitung. Wie viel Zeit sollten Sie damit verbringen, sich vorzustellen? Was sind die Dinge, die Sie sagen sollten? Vielen Dank für Ihre Zeit, was ist Ihre Rolle? Und so weiter. Dann gehen Sie zu den allgemeinen Fragen, und Sie wollen es auch Zeit. Dies wird wahrscheinlich etwa 10 Minuten dauern und Sie haben einige Notizen oder der frühere Teilnehmer fühlt sich ein wenig nervös oder unbequem, dann sollten Sie dies tun oder Sie sollten das tun. Dann fängst du an zu fragen, ob es Eisbrecher gibt und wie, hey, erzähl mir mehr über dich? Was machst du denn? Und so weiter. Dann können Sie in ein wenig mehr Fragen, die detaillierter sind zu bewegen. Wie zum Beispiel, wenn Sie mit einem Lehrer sprechen, was sind die Fragen, die Sie stellen möchten? Vielleicht sind einige von ihnen allgemeiner, einige von ihnen sind um eine bestimmte Sache, wie Aufgaben. Wie verteilen sie Aufgaben an Studierende? Wie bewertest du sie? Und so weiter. Dann haben Sie endlich eine Schlussfolgerung. Geben Sie dem Teilnehmer Zeit, um auch Ihre Fragen stellen zu können. Haben Sie noch weitere Kommentare? Haben Sie Fragen an mich? Und so weiter und dankte ihnen für die Teilnahme an der Studie. Eine Sache, die ich zu den Fragen beachten wollte, während Sie sie schreiben, und wenn Sie sich diese Beispiele hier ansehen, sind alle Fragen offen und sie sind keine führenden Fragen. Bitte versuchen Sie nicht, Fragen zu stellen, die Ja oder Nein Antworten haben. Sie wollen immer offen sein. Du erlaubst der Person, so viel zu erklären und zu reden, wie sie wollen. Das ist, wo du willst. Sie wollen, dass sie hören können, wie sie über ihre Erfahrung sprechen eine bestimmte Sache zu tun, oder was auch immer Sie versuchen, es herauszufinden. Je offener, desto besser, weil sie mehr Erkenntnisse mit Ihnen teilen werden als durch eine führende Frage, die nur ein Ja oder Nein ist oder ich weiß keine Antwort. Das Ziel dieses Eins-zu-Eins-Interviews ist es Muster für diese Fragen zu identifizieren. sie Dinge teilen, fangen Sie an, Muster von Dingen zu bemerken, über die sie sprechen, oder sie scheinen einen sehr ähnlichen Punkt zu haben, jedes Mal, wenn sie eine Aufgabe erstellen müssen. Oder sie verlieren viel Zeit, jedes Mal, wenn sie alle Aufgaben sammeln. Das Skript ist auch sehr wichtig, denn wenn Sie viele Einzelgespräche durchlaufen, werden Sie in der Lage sein, einen konsistenten Ansatz zu haben. Also fangen Sie an, Muster von Dingen zu sehen, die all diese verschiedenen Teilnehmer erleben, und deshalb fangen Sie an, Themen zu gruppieren, oder? Das sind die Themen, die Ihnen helfen werden zu identifizieren, diese sind wirklich wichtiges Problem, das wir lösen sollten, wir sollten uns auf oder dies ist eine Gelegenheit Raum für uns, etwas Besseres zu schaffen. Das ist der Hauptgrund für die Forschung, die Eins-zu-Eins-Interviews und dann in der Lage, es zu analysieren, um Muster zu identifizieren. Durch Recherchen gewinnen Sie viele Erkenntnisse , an die Sie vielleicht noch nicht gedacht haben, als Sie anfingen. Also, zum Beispiel, mit dem Klassenzimmer, sagten wir: „Okay. Ja, wir müssen mit den Lehrern und den Schülern reden.“ Aber wenn man mit vielen Lehrern spricht, merkt man, dass es andere Rollen innerhalb der Schule gibt , die in ihrem täglichen Leben sehr wichtig sind. Wie, der Schulverwalter oder der Lehrerassistent und so weiter oder Schulleiter oder die Eltern. Du fängst an, all diese neuen Rollen zu identifizieren, die für diese Umgebung existieren und uns dann helfen zu verstehen wer die primäre Zielgruppe und die sekundäre Zielgruppe ist, worüber wir in unserem nächsten Video sprechen möchten. 7. Zielpublikum: Konzentrieren wir uns nun auf die Zielgruppe. Das Ziel hier ist es, zu identifizieren, wer Ihre primäre Zielgruppe ist und dann Ihre sekundäre und tertiäre. Während Sie ein Erlebnis gestalten, möchten Sie sich zuerst auf Ihre primäre Zielgruppe konzentrieren und sicherstellen, dass alle Benutzerflüsse und das Erlebnis für das Publikum einwandfrei und sehr nahtlos sind. Lassen Sie uns ein Beispiel mit dem iPhone durchlaufen. Wir alle kennen das iPhone, und wir wissen, dass es auf die Verbraucher ausgerichtet ist. Die Verbraucher sind eine riesige Menge von Menschen, es ist eine große Kategorie. Wie können Sie also anfangen, darüber nachzudenken, was die primäre Zielgruppe für sie ist , innerhalb der Verbraucher? Ein guter Weg, sich zu nähern, besteht darin, zu versuchen, wie bestimmte Segmente innerhalb dieser primären Zielgruppe zu verstehen . Zum Beispiel haben Sie bei Verbrauchern den Musikliebhaber, die Person, die wirklich ein Telefon für ein Telefon benutzt, aber sie wollen auch die ganze Musik dort haben und in der Lage sein, zu hören und darauf zuzugreifen und sie jederzeit zu organisieren. Wie gestalten Sie ein Erlebnis, das für diese Art von Konsumenten optimal ist, das sich wirklich um Musik kümmert? Eine andere Art eines Verbrauchers ist die Mutter. Worum kümmern sich Mütter? Mütter sind auch wirklich großes Publikum, aber es gibt bestimmte Muster von Qualitäten und Werten, die sie priorisieren und das sind die Dinge, die wir verstehen wollen, wenn Gestaltung von Erfahrungen, die auf Mütter ausgerichtet sind. Dann schauen Sie sich auch die Schüler an. Worum kümmern sich die Schüler? Neben natürlich den grundlegenden und grundlegenden Dingen, die ein Telefon haben muss, welche anderen Dinge kümmern sie sich neben großen Selfies, damit sie in sozialen Medien posten können? Also, Sie beginnen darüber nachzudenken und was ihre Prioritäten sind und dann können Sie beginnen zu identifizieren, was die wichtigsten Dinge sind , über die wir denken sollten wenn Sie diese Erfahrungen für sie auf dem iPhone zu entwerfen. Schauen wir uns Google Classroom und die Nutzer an, die wir haben. Für uns war das primäre Publikum, als wir mit dem Klassenzimmer anfingen, Lehrer. Der Grund, warum wir uns auf Lehrer konzentrieren, war, weil sie diejenigen waren, die die größte Last hatten, wirklich vor einem Klassenzimmer zu organisieren und durchzuführen. Sie müssen in der Lage sein, jede einzelne Sekunde, die sie im Klassenzimmer haben, auf ihre Sachen zu stehen. Also konzentrierten wir uns auf sie und versuchen, ihnen dabei zu helfen , Zeit zu sparen, damit sie sich auf den Unterricht konzentrieren können. Das ist , was wir auf sie als primäre Zielgruppe und all die verschiedenen Erfahrungen, die wir für Klassenzimmer geschaffen haben, entwickelt für sie zuerst, um sicherzustellen, dass der Lehrer leicht ein Klassenzimmer erstellen kann, können sie alle Dinge erstellen, die sie tun müssen, wie kommunizieren sie mit Schülern? Wie erstellen sie Zuweisungen? Wie sie Aufträge abrufen? Wie erstellen sie mehrere Kopien mit einem Klick für alle Schüler? Wie können sie Studierende direkt erreichen? All diese Dinge, die wir mit dem Lehrer im Sinn haben, das war unsere primäre Zielgruppe. Unser sekundäres Publikum waren Studenten. Wir wollten uns zuerst auf den Führer konzentrieren, was der Lehrer wie die Schaffung dieser Erfahrung für ihre Klasse und die Schüler, die in Ordnung ist, dass sie an dieser Klasse teilnehmen. Was sind die wichtigen Dinge, die sie als die tägliche Aufgabe erfüllen und erfüllen müssen, um sie zu erfüllen? Der Lehrer durfte eine Klasse erstellen. Wie kann der Schüler einer Klasse beitreten? der Schüler den Auftrag einfach finden, wenn der Lehrer Wie kannder Schüler den Auftrag einfach finden, wenn der Lehrereinen Auftrag veröffentlicht hat? Eine dritte Kategorie sind Eltern, vor allem, wenn wir für K bis 12 entwerfen, was eine Marke ist, mit der wir begonnen haben. Hier Eltern, du weißt, ich bin ein Elternteil, ich habe eine kleine Tochter, und wir sind eigensinnig. Wir wollen alles wissen, was in ihren Schulen passiert, aber sie sind eindeutig nicht die wichtigsten Benutzer. Wir haben nicht wirklich darüber nachgedacht, ihre Bedürfnisse für den ersten Start zu adressieren , weil das nicht die Hauptsache war. Die Hauptsache war, dass die Lehrer und Schüler eine wirklich gute Erfahrung hatten. vor allem wissen, wer Ihre Zielgruppen nutzen, können Sie die Funktionen und die Reihenfolge der Starts, die Sie haben möchten, priorisieren. Wenn Sie die Zielgruppen für Ihr Produkt definieren, wird es Ihnen helfen, die User Journeys für diese Zielgruppen enorm zu erstellen. Worüber wir in unserem nächsten Video sprechen werden. 8. Entwicklungen der Benutzer: Was sind User Journeys? Am grundlegendsten sind User Journey die Schritte, die der Benutzer ausführen muss um eine Aufgabe oder ein Ziel bei der Verwendung eines Produkts zu erreichen. User Journeys sind wichtig, weil es Ihnen hilft, die Kernaufgabe zu identifizieren und sie zu priorisieren, um sicherzustellen, dass Sie jeden einzelnen Schritt dieser Kernaufgabe sehr nahtlos für den Benutzer definieren . Es gibt zwei Arten von User Journeys, die wir bei der Arbeit verwenden. Eine davon sind die kritischen Benutzerfahrten und dann die Zahnbürstenfahrten. Die kritischen User Journeys sind, was wir natürlich kritische Flüsse nennen , damit der Benutzer Ihr Produkt nutzen kann. Sie passieren nicht sehr oft, aber sie sind entscheidend für die sie in der Lage sein, ein Produkt erfolgreich zu verwenden, und die Zahnbürstenreisen sind Dinge, die der Benutzer auf einer täglichen Basis mit Ihrem Produkt tun wird . Sie werden es wahrscheinlich viele Male während des Tages machen. Als Beispiel ist G-Mail. Sie werden sein, wie überprüfen Sie Ihre E-Mail mehrere Typen pro Tag. Das ist eine Zahnbürsten-Reise im Vergleich zur Anmeldung für G-Mail. Das ist eine kritische User Journey. Eine kritische User Journey im Klassenzimmer wird die Erstellung einer Klasse sein. Also, als Lehrer kommen Sie hierher und machen Sie Ihre Google Classroom Homepage. Wenn Sie keine Klasse erstellt haben, würden Sie nur diesen leeren Zustand sehen, und wir geben Ihnen einen kleinen Hinweis auf Scylla. Er erstellt oder beitreten Sie Ihre First-Class und zeigen Sie auf die kleine Plus-Symbol. Das ist also sehr kritisch, denn wenn sie keine Klasse erstellen können, können Sie kein Produkt verwenden, und hier werde ich Sie durch die Schritte führen, ich klicke auf das Plus-Symbol, ich bekomme dieses kleine Pop-up-Fenster und l Erstellen Sie eine Klasse mit vier verschiedenen Feldern, die ich füllen muss, und boom Ich habe eine Klasse erstellt, und nachdem ich auf Erstellen geklickt habe, lande ich auf dieser Seite, wo es meine neue Klasse ist und Sie können das Produkt sofort verwenden. Das ist eine kritische User Journey, weil es nicht sehr oft passiert. Aber wenn sie es nicht tun, sind sie nicht in der Lage, es zu vervollständigen, sie werden nicht in der Lage sein, das Produkt zu verwenden, und weil es so kritisch ist, verbringen wir viel Zeit damit, diesen Fluss zu entwerfen. Was ist die minimale Menge an Informationen, die Sie von einem Lehrer benötigen, um eine Klasse zu erstellen? Was ist das optimale Landeerlebnis, wenn Sie eine Klasse erstellen , was möchten Sie sehen, was soll der Lehrer konzentrieren? Also, das waren alle viele Dinge, die wir sehr betrachten, und wir ändern und iterieren es viel, um auf dem Land zu landen zu können, was Sie gerade sehen. Ein Beispiel für eine Zahnbürstenreise und Google Classroom ist etwas, das auf einer täglichen Basis passiert. Also, als Lehrer möchte ich einen Auftrag posten. Lehrer posten Auftrag auf einer täglichen Basis, jede Klasse, jeden Tag. Also, es muss sehr einfach, sehr einfach sein, es zu tun. Also, hier war natürlich der Haupteinstiegspunkt. Wir haben gerade mit einer Zeile angefangen und sagen: „Was willst du mit deiner Klasse teilen?“ Dann begannen wir, über die anderen Dinge nachzudenken , die wichtig sind, wenn Sie einen Auftrag veröffentlichen. Vielleicht möchten Sie etwas anhängen, vielleicht möchten Sie einfach, auch dies über verschiedene Klassen, die Sie unterrichten, posten. So gewinnen Sie Erkenntnisse und beginnen, das Design robuster zu machen, aber Sie müssen immer noch über die Einfachheit nachdenken. Der Grund, warum wir Zahnbürstenfahrten und kritische Reisen als zwei verschiedene Eimer haben, ist dass wir meistens sofort anfangen, die Zahnbürstenreise auszuarbeiten. Wenn ich G-mail benutze, ist die Hauptsache, die ich tun werde, E-Mail zu überprüfen, E-Mail zu schreiben und auf E-Mail zu antworten. Also entwerfen Sie diese Erfahrung die ganze Zeit, wie ich gerade sagte. wir diese Zuweisung veröffentlichen, iterieren wir sie so sehr darin, und dann neigen wir manchmal dazu, die kritischen Reisen zu depriorisieren, weil es so ist „Oh, ja, es ist in den Einstellungen gehen und die Zeitzone ändern und wie oft tun Sie das.“ Daher können Sie sich nicht so sehr darauf konzentrieren, aber sie sind kritisch, weil es wichtig ist, dass der Benutzer sie finden kann, leicht und in der Lage sein, diese Aufgabe erfolgreich zu erfüllen. User Journeys helfen uns zu verstehen, was kritische Fahrten sind und was Zahnbürstenfahrten sind. Das ist eine gute Möglichkeit, zu identifizieren, was sind die wichtigsten Dinge, die wir in der Entwurfsphase ausarbeiten sollten. Wie fängst du an zu skizzieren und was sind die Top-diejenigen, auf die wir uns konzentrieren sollten? Was wollen wir in unserem nächsten Video sehen. 9. Der iterative Designprozess: Das Ziel der Entwurfsphase ist es, wirklich ins Detail zu gehen. Was ist die Erfahrung, die Sie kreieren? Mit einer User Journeys helfen Sie priorisieren, welche verwendet wurde, um zuerst zu entwerfen. Lassen Sie uns durch die verschiedenen Designphasen gehen , die wir bei der Gestaltung von Google Classroom verwendet haben. Als wir anfingen, begannen wir mit Papierprototyping, und Sie sehen dieses Beispiel, wo wir nur versuchen, herauszufinden, was die wichtigen Elemente sind , die ein Lehrer gerne sehen würde , wenn er eine Klasse erstellt und wann sie posten -Zuweisungen. Wir wussten, dass dies wichtige User Journeys sind. Wenn Sie also anfangen, die Benutzeroberfläche zu entwerfen, möchten Sie mit verschiedenen Layouts, unterschiedlicher Hierarchie von Elementen spielen , aber Sie müssen wirklich nicht alle verschiedenen Details betrachten. Wenn Sie hier sehen, werden alle diese Papierstücke in verschiedene Module geschnitten. Sie können das Papier tatsächlich als eigentliche Benutzeroberfläche verwenden und Sie können es mit Benutzern testen , indem Sie sie auf einen Tisch oder etwas setzen, und dann verschieben Sie Teile, während sie mit der Schnittstelle interagieren. Es bringt sie zu dieser Denkweise, dass sie tatsächlich mit einer Schnittstelle interagieren, unabhängig von der Treue. Das ist Papier, super billig, aber es ist wirklich einfach für uns in der Lage zu sein, Konzepte zu testen, und auch nicht an ein anderes Konzept gebunden zu werden, das Sie haben, weil wir, wie wir zuvor gesprochen haben, manchmal an ein Idee, die wir viel nachgedacht haben, setzen Sie viele verschiedene Ideen aus und testen sie. So ist es einfach, sie rauszuwerfen und sich nicht an Dinge zu befestigen. Sobald Sie viele Ideen auf Papierprototypen getestet haben, und Sie haben viel Einblick gelernt, und Sie sind jetzt wie in Ordnung, denke ich, dass Design und das Layout für diesen bestimmten Benutzerfluss so aussehen sollten. Jetzt sind Sie bereit, mit der nächsten Treue fortzufahren, die Wireframing ist. Das Beispiel, das Sie hier sehen, hat ein wenig mehr Details, aber die Grundlagen sind immer noch da. Wie hier haben wir versucht zu definieren, was Sie in der Navigation sehen, wenn ich auf eine App klicke? Was oder wie siehst du das auf der Homepage, und wenn sie dann in einen der Klassen gehen, wie sehe ich den Hauptantrag, der meinen Schülern kommunizieren kann? Ich glaube, es gibt eine Nachricht gegen einen Auftrag. Also haben wir versucht, die beiden Differenzpunkte für diese Box zu definieren und nur einige der wichtigsten Dinge zu nennen, die wir tun wollten. Normalerweise würden Sie keine Farbe verwenden. Ich zeige, dass das dieses Beispiel, weil wir dies nur mit Benutzern testen wollten und sehen, ob wir eine andere Reaktion bekommen könnten, indem wir ein wenig Farbe hinzufügen, aber Sie sollten in der Lage sein, es zu testen, ohne Farbe zu haben. Für Wireframing gibt es viele wirklich einfache Werkzeuge, die Sie verwenden können, mit denen Sie einfach Boxen setzen und anstelle von Texten kleine Rechtecke setzen können. Ich habe PowerPoint oder Keynote oder Slides verwendet, mit welchem Tool Sie sich am bequemsten fühlen. Sie haben viele wirklich gute Möglichkeiten, um nur ein Layout verwenden zu können und sie haben sogar Vorlagen und so weiter. Es ist wirklich einfach, einfach anzufangen und Ideen da draußen zu setzen, damit Sie sie testen können. Hier haben Sie mehr Vertrauen, dass der Benutzer fließt, die Sie erstellt haben, und Sie haben nach dem Studium und Studium mit den Lehrern und so weiter iteriert. Sie können fortfahren, um jetzt wollen wir beginnen, über die tatsächliche visuelle Hierarchie nachzudenken, und wie wir beginnen, verschiedene Richtlinien und Systeme für dieses Produkt zu definieren. Für uns war es sehr wichtig, dass jede Klasse ihre eigene Persönlichkeit hat. So ist es sehr einfach für den Lehrer auf der Homepage, die die Quadrate sind, die Sie oben sehen, leicht zu erkennen, oh das ist meine Klasse für wie dritte Periode gegen vierte Periode und so weiter. Damit die Schüler sagen können, dass dies meine Biologieklasse ist, das ist meine Mathematik-Klasse und so weiter. Also wollten wir Themen erstellen und eine Farbpaletten erstellen, die ihnen helfen, visuell zu identifizieren, welche Klasse welche ist, und das Hinzufügen der visuellen Elemente hier ist wirklich eine weitere Dimension zum Verständnis hinzuzufügen. Wie gesagt, über die Schaffung eines wirklich guten visuellen Systems zu sprechen , um Klassen wirklich leicht zu identifizieren, und eine bestimmte Klasse eine gewisse Persönlichkeit zu geben. Wenn es um Astronomie geht, wollen Sie sicherstellen, dass Sie in der Lage sein, es entsprechend zu thematisieren, oder gegen es ist eine Kunstklasse, oder Musikklasse, oder und so weiter. Also wollten wir für diese Dinge unterbringen, so dass jede Klasse auch eine Persönlichkeit hat. Wenn Sie anfangen, ist es wichtig, wirklich mit dem Skizzieren zu beginnen. Ich denke, das ist wichtig, Stift und Papier und wirklich nur Ideen zu skizzieren. Sie könnten Post-it-Notiz verwenden, entlang Post-it Notizen sind großartig, wenn Sie versuchen, für Mobilgeräte zu entwerfen, weil es wie die richtige Größe ist. Skizzieren Sie einfach und legen Sie es da draußen und legen Sie es einfach auf einen Tisch, an eine Wand, und versuchen Sie zu sehen, wie sieht dieser Fluss aus? Was können Sie sehen, Lücken, wo Sie es einfacher machen können, wo Sie nehmen und entfernen Sie einen Stapel, oder vielleicht fügen Sie einen Schritt, der wertvoll ist, aber das ist eine sehr wichtige Phase, und dann, wenn Sie sich gut fühlen es, können Sie in das digitale Format zu bewegen. Wenn Sie mit Wireframe beginnen möchten, ist es großartig, aber Sie können auch beginnen, es ein wenig mehr zu definieren, mit höherer Genauigkeit, wenn Sie wollen, mit welchem Werkzeug Sie sich wohl fühlen, aber denken Sie daran, dass das Wichtige ist es, jede dieser Annahmen zu validieren und zu testen, die Sie sich vorstellen, um sicherzustellen, dass Sie in die richtige Richtung gehen. Das ist das Wichtigste, um Feedback zu den Ideen zu erhalten , die Sie gerade erforschen. 10. Letzte Gedanken: Also, das war's. In dieser Klasse haben wir einen Überblick über den UX-Prozess, Beispiele für gute und schlechte UX und eine Fallstudie behandelt Beispiele für gute und schlechte UX . Ich hoffe, Sie konnten ein besseres Verständnis des UX-Prozesses und ein tieferes Verständnis dessen bekommen, was es bedeutet, mit dem Benutzer zu entwerfen. Wenn Sie Beispiele für gute oder schlechte UX haben, zögern Sie nicht, sie hochzuladen, teilen Sie sie mit uns auf der Projektgalerie. Vielen Dank, dass Sie zur Klasse beigetreten sind. Ich hoffe, es hat dir gefallen. 11. Entdecke mehr Kurse auf Skillshare: Art und Weise.