Transkripte
1. 1. Einführung in Materialien in Unreal Engine 5: Willkommen zur Einführung in die
Materialien in Real Engine Five. Es ist mir eine Freude,
Sie in diesem Kurs bei mir zu haben . Wir werden hier
eine Menge Dinge lernen. Materialien machen vielleicht 70%
der visuellen Qualität
eurer Spiele aus, und wir werden eine
Menge Dinge über sie lernen. Wir werden ein
Rockmaster-Material erstellen und dabei alle Grundprinzipien anwenden, wie
die grundlegenden
Knotenoperationen, das Mischen verschiedener
Farben,
das normale Ändern von Maps, das
Erstellen von Funktionen, Scheitelpunktfarbe, Höhenkontrast und am Arbeitsplatz
ausgerichtete Texturen Wir werden an einer Böschungsmaske arbeiten
. Und am Ende dieses Kurses wirst
du über ein
Rock-Master-Material verfügen , das du in
deinen Projekten verwenden und
auch die
wichtigsten Materialien anwenden kannst . Du wirst sie hier lernen. Am Ende dieser Sitzung werden
Sie also sehr zuversichtlich sein, werden
Sie also sehr zuversichtlich sein in Zukunft Ihre eigenen
Materialien
herzustellen,
und Sie werden ein sehr, sehr gutes Verständnis dafür haben, wie man mit Materialien
in und in der echten Engine Five arbeitet. Lassen Sie uns also anfangen.
2. Was sind Materialien?: Also gut, bevor wir mit der Erstellung
von Materialien beginnen, müssen
wir verstehen, was
Materialien sind und warum es
wichtig ist, dass du sie erlernst Materialien sind
im Grunde das Gemälde , das Sie auf Ihrer Oberfläche haben Es kann zum Beispiel in vielen verschiedenen
Formen oder Formen vorkommen, zum Beispiel als einfarbige Farbe
oder vielleicht als Ziegelmaterial, Keramikmaterial
oder Glasmaterial. Gras, metallische Materialien,
Materialien mit Lichtern und sogar Wasser können als Material
betrachtet werden. Im Grunde
hat alles, was Sie auf der Welt sehen, ein Material. Sogar dieses Ding hat ein Material. Es heißt MI Proc Grid. Und alles, was du auf
der Welt siehst , egal was passiert,
wir haben Material Deshalb ist es wirklich wichtig du lernst,
wie man sie erstellt,
denn genau wie meine alte
Chefin bei Ubisov sagte, sagte
sie mir: Weißt du was? Materialien werden
so ziemlich
70% der visuellen
Qualität deines Spiels beeinflussen 70% der visuellen
Qualität deines Spiels Und weißt du, es kann am Anfang etwas
knifflig sein, aber es ist ein sehr, sehr lustiges Thema. Wir werden hier also
lernen, wie Sie
diese verschiedenen Arten von
Materialien erstellen diese verschiedenen Arten von , die Sie in Ihren Projekten
verwenden können. Wir werden später
ein Mastermaterial erstellen damit Sie alles, was wir in diesem Kurs lernen
, anwenden können. Und natürlich werden Sie
ein gutes Verständnis für
alles haben , was Sie hier sehen, jede Art von Material, das Sie
erstellen möchten , Sie werden dazu in der Lage sein. mit diesem Set beginnen zu erklären, Lassen Sie uns mit diesem Set beginnen zu erklären, was
Materialien sind und was
physikalisches Rendern ist.
3. Erstes Material erstellen: Um also
ein neues Material zu erstellen, müssen
wir nur die
Steuertaste drücken , um
die Inhaltsleiste zu öffnen, rechten Maustaste klicken und Sie werden
sehen, dass Sie hier
ein Material erstellen können. Jetzt haben Sie
hier eine weitere Registerkarte, auf der Sie einfach eine Material-, Weihrauch- oder
Materialparametersammlung
erstellen Weihrauch- oder
Materialparametersammlung Wir werden uns diese später
ansehen. Aber im Moment werden wir uns nur
mit dem Material befassen. Damit nennen wir es
einfach, setzen es ein A. Es ist immer eine gute Idee,
es
einfach wie Unterstrich zu nennen,
und lassen Sie es uns einfach wie
meinen Test zu meinem ersten Material Es ist immer eine gute Idee,
M zu unterstreichen, damit Sie wissen, welcher Art von Säure
Sie arbeiten Und einfach so
werden wir darauf doppelklicken. Und was Sie hier sehen werden, ich werde
dieses Fenster vergrößern. Was Sie hier sehen werden,
ist, dass
Sie auf der rechten Seite die Ausgänge haben. Und hier werden Sie
alle Eingaben eingeben , die für
Ihr Material verwendet werden. Unser Material
sieht im Moment also so aus. Als ob die Grundfarbe so
ist, der Glanzwert ist so,
die Rauheit so Wir werden uns all die
später ansehen. Aber wenn Sie zunächst eine Vorschau Ihres Materials anzeigen
möchten, müssen
Sie nur zu Plus
gehen, zu Formen gehen und
hier
einfach eine Kugel platzieren, damit wir uns
ansehen können, wie sie aussieht. Lassen Sie uns also unser Material anwenden. Durch das Auftragen eines Materials ist
es sehr einfach. Sie können
diesen einfach per Drag & Drop ziehen und los geht's. Das ist dein erstes Material. Wenn wir nun die Grundfarbe
ändern möchten, können
Sie
hier rechts zur Palette gehen. Wenn Sie es nicht sehen, sollte es hier
in der Fensterpalette sein. Da hast du's. Es gibt
mehrere Möglichkeiten, darauf zuzugreifen. Sie können auch mit der rechten
Maustaste klicken oder tippen, um auf diese in
verschiedenen Kategorien zuzugreifen. Natürlich
werden wir die wichtigsten Notizen
erstellen zuerst die wichtigsten Notizen
erstellen, damit Sie sich mit den Materialien
vertraut machen können. Und wir werden uns hier für einen
konstanten Drei-Vektor entscheiden. Sie werden sehen, dass Sie hier
die Hotkeys haben, eins, zwei und drei und vier für konstante Vektoren mit
einem, zwei oder drei. Sie können es also einfach
per Drag-and-Drop hierher ziehen. Und wenn Sie etwas erstellen möchten, verwenden Sie eine Tastenkombination, halten Sie die
Nummer gedrückt und klicken Sie dann. Ich halte zum Beispiel einfach drei
gedrückt und klicke. Wenn ich einen konstanten Vektor haben möchte, halte
ich ihn einfach so. Konstante zwei Vektoren,
ich werde es so machen und
konstant drei so. Sie denken vielleicht, warum brauchen wir die Konstante Eins, Zwei oder Drei? Wann
brauchen wir die? Nun, im Grunde
basiert Farbe auf RGB-Werten. Wenn wir einige dieser
Texturen öffnen, werden Sie hier sehen, zum Beispiel wie diese, Sie werden sehen, dass jeder
Kanal einen Wert hat. Der rote Kanal hat einen Wert, der grüne Kanal hat einen Wert und der blaue Kanal
hat einen Wert. Und wenn Sie
all diese Kanäle kombinieren, erhalten
Sie die endgültige Farbe. Wenn Sie also hier
eine Farbe eingeben möchten , um
alle drei Werte zu verwenden, können
Sie sie einfach
hierher zur Grundfarbe ziehen
und Sie können hier links klicken, und Sie können hier links klicken wo Sie
die Farbe ändern können. Lassen Sie uns das einfach
so etwas wie eine orange Farbe setzen , oder? Jetzt wird hier nichts passieren,
weil wir uns nicht beworben haben. Wenn wir das also anwenden,
werden Sie feststellen, dass sich unser Material bereits geändert
hat. Jetzt werden Sie feststellen,
dass Sie hier auch einzelne Werte
eingeben können , zum Beispiel diesen
, der pechschwarz ist. Sie können es auch hier anwenden. Übrigens, wenn Sie eine Notiz ziehen
möchten, ziehen Sie
einfach hierher und
einfach so. Okay. Für Farbe werden
Sie also natürlich
konstante Baumwerte verwenden, aber es wird
einige Fälle geben, in denen wir nur einen Vektor
oder zwei Vektoren
wollen. Im Moment werden wir nur
an der Farbe arbeiten. Also einfach so, du hast gerade
dein erstes Material erstellt. Hier gibt es nichts
Ausgefallenes. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun werden, ist über
physisch basiertes Rendern zu sprechen Das werden wir
im nächsten Video machen.
4. PBR verstehen: Ordnung, also erstellen wir unser erstes Material und
jetzt, was wir tun können Nun, ein Material, das hier im Grunde aus vielen
dieser Outputs Sie können hier sehen, dass wir metallisch, spiegelnd und
rauh sind Wir haben Normalkarte,
wir haben Tangente, wir haben unseren Positionsversatz, Umgebungseinschluss und vieles mehr Verschiedene Eingaben geben
Ihnen natürlich ein anderes Aussehen Die Grundfarbe ist also
ziemlich selbsterklärend. Es ist die Farbe, die Sie in Ihrem
Material haben
werden, oder? Also in unserem Fall ist das
orange Farbe, oder? Also gehen wir
hier hin und
lassen Sie mich die löschen, indem Sie sie
einfach hierher ziehen und löschen. Und wenn Sie hier
etwas mit Metallic erstellen möchten, können
Sie einfach zur Palette gehen
oder einfach konstant eingeben, und Sie werden sich hier
für die Konstante entscheiden. Alternativ
können Sie auch eine Taste drücken und eine Taste gedrückt halten und sie drücken. Es wird für
Sie sehr nützlich sein , sich diese Hotkeys zu merken. Im Moment werde ich
es dir nur zeigen und später werde ich
einfach die Hotkeys verwenden. Oder ich setze
es hier einfach auf Null. Ordnung, wir werden sehen
, was vor sich geht, und ich werde das
Ding hierher ziehen. Ich werde das vorerst schließen. Und Sie werden sehen
, dass nichts
passiert ist, weil
mein Material hier offensichtlich bereits einen Nullwert hat. Nun, was passiert,
wenn ich eins hierher lege? Wenn ich eins hineinlege und auf die Lage
treffe, wirst du sehen, dass
meine Oberfläche jetzt ein
bisschen anders aussieht. Und der Grund dafür ist, dass wir hier einen metallischen Wert
verwenden. Metallgehalt ist hier eine sehr spezifische Ausgabe, weil
Sie entweder
Null oder Eins wollen , um
physikalisch korrekt zu sein Das heißt nicht, dass
Sie sich nicht für 0,5 entscheiden können, zum Beispiel so
etwas.
Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es aussieht Das bedeutet nicht, dass Sie sich
nicht für diese Werte entscheiden können. Dies ist nur ein Tool. Sie können es verwenden, wie Sie möchten. Aber wenn Sie den
physikalisch genauesten Wert wollen, sollten
Sie einen Wert von entweder Null oder
Eins wählen, oder? Also entweder für Metall, entscheiden Sie sich für Null oder Eins. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, was
der Rauheitswert bewirkt. Wir werden hier nicht auf
den Glanzwert eingehen. Normalerweise empfehle ich dir, ihn bei 0,5
zu belassen, da er bereits
rauh und metallisch dir schon so ziemlich die
ganze schwere Arbeit abnehmen Also halten wir
einen und klicken erneut und
wir klicken hier mit der linken Maustaste und ziehen diesen Knoten hierher. Und Wärme auftragen. Und was Sie hier feststellen werden ,
ist, dass wir so etwas wie
ein Spiegelmaterial haben ,
ist das nicht wirklich cool. Also, was
hier passiert, die Rauheit, ich weiß nicht, ob Sie
eine wirklich raue
Oberfläche wie einen Felsen berührt
haben eine wirklich raue
Oberfläche wie einen Felsen Es ist wie, es fängt an, als ob dein
Finger weh tut, oder? Aber wenn man Marmor oder Glas anfasst
, besonders wenn es
wie sauberes Glas ist, reinigen
sie es einfach Dein Finger kann einfach da hingehen. Es ist einfach eine sehr glatte Oberfläche. Es ist also offensichtlich, dass der linke
Wert, den die Rauheit hat, desto
reflektierender wird sie sein Es ist so, als ob die Oberfläche
hier Unebenheiten hat, und je mehr Unebenheiten man hat,
desto mikroskopischer
Blick auf Das Licht wird
hier auftreffen und dann in verschiedene
Richtungen
stoßen und Die Reflexion ist also verloren. Aber wenn man eine wirklich
glatte Oberfläche wie diese hat, sehr geringer Rauheit, das Licht
im Grunde hierher, die Reflexion geht und geht aus und man wird
die Reflexion hier sehen Das ist im Grunde
der Wert für die Rauheit. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie ein Wert mit Rauheit
Null und metallisch
Null
aussieht . Es, bewirb dich Und Sie werden feststellen, dass wir eine sehr glatte Oberfläche
haben. Es fühlt sich an, als ob
man sie fast anfassen könnte, es ist wie mit einem dieser Bälle
,
mit denen Kinder gerne spielen , wie für Babys, sehr, sehr plastisch, nicht schädlich, überhaupt nicht schädlich. Es ist irgendwie wie diese sehr
glatte Oberfläche, oder? ich den Wert erhöhe, sagen
wir einfach 0,5, wirst
du sehen,
dass er hier einen anderen Wert hat . Jetzt sieht es so aus, als ob es
rauer ist, oder? Und wenn Sie
den Wert noch weiter erhöhen, zum Beispiel auf eins,
und auf Anwenden klicken, werden
Sie feststellen, dass er
ziemlich,
sehr grob ist , hier
kommt
kein Licht, überhaupt keine Reflexion durch. Je kürzer
der Wert, desto kleiner der Wert,
desto weniger Rauheit wird er
haben und je höher der Wert, desto mehr Rauheit wird er haben
und Sie werden die Reflexionen nicht sehen Metallisch ist einfach ziemlich
einfach. Ist das eine Metalloberfläche oder nicht? Wenn es Metall ist, können wir einfach
hierher gehen und es so platzieren. Und du kannst
ein bisschen damit spielen, zum Beispiel mit einem Wert von 0,6 für die
Rauheit, ein sehr raues Metall, überhaupt
keine Reflexion, wahrscheinlich ein bisschen
Rost hier und da Also im Grunde können Sie diese
drei Werte, die Farbe, den Metallgehalt
, der nur Null
und Eins ist, jederzeit ändern, wenn
Sie möchten,
aber ich empfehle Ihnen dringend,
den Wert bei Null oder Eins
zu belassen Und der Wert 0,6 hier, das ist quasi die Rauheit,
Rauheit, all diese drei Faktoren bestimmen
das Aussehen Ihres Materials Offensichtlich
haben wir nicht über
normale Karten oder Emissionsfarben gesprochen normale Karten oder Emissionsfarben Darüber werden wir später ein
bisschen sprechen. Aber im Moment ist das ein sehr,
sehr wichtiges Konzept, das es zu verstehen Und wenn Sie das bereits
verstehen, wissen
Sie so
ziemlich alles über PBR, also das physisch
basierte Das ist der Industriestandard
für die Bereitstellung dieser Art von Diensten in
Echtzeitanwendungen
5. Verwendung von Texturen: Bisher haben wir hier
einzelne Werte verwendet, um zu untersuchen, was Sie mit Materialien machen
können. Wenn Sie jedoch ein
anderes Aussehen wie diese erstellen möchten , müssen Sie
natürlich Texturen verwenden. Also, wie benutzt man die Texturen hier. Wir werden den Kontrollbereich für den
Inhaltstrockner öffnen und ich verwende den
gestarteten Inhalt. Sie können zu At gehen und dann
ein Inhaltspaket
hinzufügen, zum Inhalt wechseln und auf
Inhalt im Projekt markieren klicken. Und du wirst einen
Ordner wie diesen sehen. Es hat eine Menge Vermögenswerte. Sie haben hier auch einige
Texturen. Also, was ich tun möchte, ist
im Grunde eine
dieser Texturen zu nehmen, Raum zu
kontrollieren, und ich kann
sie einfach hierher ziehen und ablegen. Und Sie werden
feststellen, dass ich hier
einfach das RGB anklicken kann hier
einfach das RGB anklicken ,
also Rot , Grün und Blau. Beachten Sie, dass
der Weißwert hier derselbe ist wie hier. Also ziehen wir das
einfach hierher. Und wenn wir uns bewerben, wird unsere Grundfarbe
anders sein. Sie werden sehen, dass wir jetzt
eine Textur statt
einer Volltonfarbe haben. Und im Grunde
erhalten Sie dadurch einige, Sie wissen schon, mehr Informationen darüber, welche
Farbe die Oberfläche hat. Offensichtlich
sind die Grundfarben sehr flach. Du solltest hier keine
Schatten setzen, wenn du den
besten Look haben
willst, okay? Du merkst also, dass
es hier auch einen Alpha gibt. Das ist die Höhenkarte. Also werden wir die
Höhenkarte überhaupt
nicht verwenden. Lass uns später darüber sprechen. Aber vorerst können Sie
diese Werte hier
im Textureditor umschalten und sich diese Texturen ansehen, wie sie in ihrem
individuellen Kanal aussehen Was können wir also noch tun? Also, wir können natürlich
die Metallverbindung trennen. Sie können einfach auf Alt klicken und klicken, um die Verbindung zu trennen
und den Wert auf Null zu lassen. Und die Rauheit, wir
werden wahrscheinlich diese verwenden. Und wie benutzt man diesen? Weil Rauheit dich nur nach
einem Wert fragt .
Mach es einfach größer, damit du es besser verstehen
kannst Ein Wert eines einzelnen Vektors. Und hier haben wir einen Baumvektor. Wir haben Rot, Grün und Blau. Wenn Sie sich also
jeden einzelnen Kanal ansehen, wie den roten hier, werden Sie
feststellen, dass dies
der Rauheitskanal ist Woher weiß ich, dass es
keine Schatteninformationen gibt? Es ist nur schwarz und weiß. Und um ehrlich zu sein, das
könnte auch metallisch sein, aber seien wir mal ehrlich. Ich glaube nicht, dass irgendeine
metallische Oberfläche so aussehen
wird. Wenn du zur grünen gehst, ist
das die Umgebungsokklusion.
Woher weiß ich das Das sieht ein bisschen aus
wie D. Wenn du merkst, wenn du also malst und
die Schatten hier
hinzufügst, stellst du fest, dass
es hier einige Schatten gibt, wohingegen der rote Kanal nur sehr, sehr flache Werte
hat. Und der blaue Kanal hat hier
genau den gleichen Wert. Sie können dafür entweder den roten
und den blauen verwenden. Jetzt, wo wir
diese Informationen kennen, können
wir, anstatt sie von hier aus zu ziehen, anstatt sie von hier aus zu ziehen,
aus dem roten Kanal ziehen, sie auf die
Rauheit
legen, erhitzen, auftragen Und Sie werden sehen, dass
unsere Oberfläche jetzt ein
bisschen besser aussieht Es sieht ein bisschen komisch weil wir nicht die normale Karte
haben, und es ist ein guter Zeitpunkt, um über normale Karten zu
sprechen. Was sind also normale Karten? Lass mich einfach
die normale Karte verbinden damit du sehen kannst, was sie macht. Ich werde
die normale Karte hierher ziehen. Ich werde
es einfach genau hier platzieren. Lassen Sie mich diese löschen, damit
wir sie nicht wirklich brauchen. Bewerben Sie sich. Sie werden jetzt sehen, dass unser
Ziegelstein wie ein Ziegelstein aussieht, oder? Was ist hier passiert? Nun, normale Karten werden verwendet, wenn wir hier
viele Details haben. Also lass mich das einfach öffnen damit du es dir besser ansehen kannst. Einfach so. Also
, was sind normale Karten? Eigentlich werde ich es einfach so vergrößern. Normale Karten sind im Grunde Informationen, die Sie
aus verschiedenen Blickwinkeln sehen. Wenn Sie sich für den roten Kanal entscheiden, werden
Sie feststellen, dass die
Schatten hierher kommen, bedeutet das Licht aus
dieser Richtung hierher kommt. Kommt das Licht aus
dieser Richtung und das grüne ist das Licht aus dieser
Richtung, richtig? Normale Maps hier sind also
nützlich, weil
Sie im Grunde sehen können, dass
Sie hier
in meinen Textureigenschaften die Weltnormalkarte verwendet haben und die Komprimierungseinstellungen
auf normale Map eingestellt sind, oder? Es fügt also im Grunde all diese Werte
hinzu, als ob es ein Modell wäre, aber eigentlich sind alle
Details in der Textur enthalten. Wenn also das Licht einfällt, wird
es so behandelt, als ob es sich um eine raue Oberfläche handelt. Ich werde es so behandeln, als wäre
es hier und da eine kleine Beule,
und diese hier ist wie innen, und diese hier ist wie innen, also habe ich ein
bisschen mehr Informationen über die Oberflächenqualität,
nicht nur über die Farbe oder die Reflexion,
sondern auch, du weißt schon, über
die physikalische Eigenschaft Zum Beispiel, wenn du es berührst, kannst du
die Rauheit spüren, die Unebenheiten und
so Im Grunde ist es
so ziemlich eine Bump-Map, oder? Das macht also die
normale Map. Und wenn du es
hier einfügst, wird
es unsere
Textur natürlich richtig schön aussehen lassen. Wenn ich das
mit Alt abbreche und Hitze anwende, wirst
du sehen, dass hier
etwas fehlt. Es sieht sehr flach aus
und der Grund dafür ist, dass wir keine Lichtinformationen
haben. Sobald du
die normale Karte hinzugefügt hast, Bam. Es sieht einfach wirklich,
wirklich gut aus, besonders
wenn man ein paar Lichter Lass mich gedrückt halten und klicken, damit
du ein paar Lichter sehen kannst. Sie werden sehen, dass die normale Map hier wunderbar funktioniert, obwohl unsere
Geometrie einfach so ist, lassen Sie mich das einfach versuchen. Unsere Geometrie ist
einfach sehr flach. Wir haben
hier in diesem Netz keine Geometrie. Die normale Map
erledigt die Arbeit für uns. Wenn wir die Verbindung trennen, werdet ihr sehen, dass hier
eigentlich keine Beule gibt Es ist, als ob man Details vortäuschen
würde. Für deine Maßnahmen. Es ist also sehr, sehr nützlich. Es dient nicht nur dazu, Details vorzutäuschen, sondern auch, um Ihre
Oberfläche viel natürlicher aussehen Damit
decken wir hier so ziemlich alles Der grüne Punkt wird die Umgebungsokklusion
sein, aber um ehrlich zu sein, werden
Sie hier nicht viele Details
sehen Hier werde ich nur
ein bisschen verwirrt sein, aber das ist so ziemlich Damit haben Sie alle
Grundlagen für Ihr PVR-Material, nämlich
die Grundfarbe, die Rauheit und
die Okklusion, ich werde es Wenn du es hast, kannst du es einfach
verbinden und fertig,
und dann die normale Map verwenden Das Metallische benötigt natürlich eine andere Textur, ob Ihre
Oberfläche metallisch ist oder nicht. Aber damit weißt du
ziemlich genau, worum es bei physikalischem
Base-Rendern geht. Und mit diesem
Wissen können wir weitermachen und komplexere
Inhalte hinzufügen
6. Multiplizieren und Lerp-Knoten: Okay, jetzt, da du die Grundlagen von PVR
kennst, wollen wir unser erstes Material hier etwas komplexer Was Sie also tun möchten, ist
im Grunde genommen, dass
eine der häufigsten
Operationen, die Sie
mit Materialien ausführen können , darin besteht, die Farbe zu
ändern Wie gehen Sie also vor? Nun, es gibt mehrere Möglichkeiten. Ich werde dir
ein paar davon zeigen. Die erste ist die Multiplikation. mit der rechten Maustaste klicken und Multiplizieren eingeben, werden
Sie sehen, dass ich hier Multiplizieren
habe Ich kann einfach hier klicken. Nun, das ist eine so
häufige Abweichung dass Sie, wenn Sie das sehr oft tun, auch drücken und klicken können damit Sie die
Multiplikation hier ganz einfach hinzufügen können Halten Sie einfach die Taste M gedrückt
und klicken Sie, und
schon haben Sie mehrere Multiplikationsknoten Also, was macht es? Was macht es?
Verbinde das im Grunde hier. Okay. Und multiplizieren, im Grunde ist
es das, was es ist, oder? Weißt du, wenn du mit einem größeren Wert
multiplizierst, wird das deinem Material einfach
mehr hinzufügen. Was Sie hier also tun können, ist einen
konstanten Baumvektor zu wählen, den Baum halten und zu klicken. Und geh hier hin. Und jetzt wirst du
sehen, was passiert, wenn ich auf Anwenden drücke, dass meine
Textur jetzt schwarz ist. Und der Grund dafür ist, dass wir alles
mit Null multiplizieren. Was hier passiert, ist, dass
Sie Ihre RGB-Werte haben. Also zum Beispiel,
ich weiß nicht, 0,7,
0,2, 0,3, und dann
multiplizierst du hier mit diesem Wert. Wenn es Null ist, wird
das Ergebnis natürlich Null sein, oder? Aber wenn es wie ein Nullpunkt , weiß
ich nicht, ob es 1,2 ist, und dann dieser Wert, es wird wie 0,6 sein, und im Grunde
wird sich hier alles ändern. Der einfachste Weg, das zu verstehen
, ist wie ein Farbton. Also können wir hier hingehen
und tatsächlich etwas wie Orange auftragen Und was dann hier
passieren wird
, ist , dass alles hier der Farbe Orange multipliziert wird, sodass alles
einen orangefarbenen Farbton Das wird natürlich für alles
gelten, oder? Also, was kannst du sonst noch tun? Nun, du kannst den LARP-Knoten benutzen. Schauen wir uns den
LARP-Knoten an. Wenn ich L gedrückt halte, kannst
du Linea interpolate aufrufen Auch ein sehr nützlicher Hinweis. Sie können L drücken, um das zu tun. Also, was wird hier passieren? Also im Grunde brauchst du ein
Alpha und zwei Farben, oder? Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn du dich an unsere Maske hier erinnerst, ich glaube, sie ist
nicht in dieser. Es steht hier auf dem Alpha-Wert. Sie werden sehen, dass ich
hier ein Alpha habe
, wo ich die Weißwerte hier und die Schwarzwerte dort habe. Was ich hier also tun kann, ist den Alpha hier
anzuschließen. Und sagen wir einfach,
für diese Werte werden
wir uns für B entscheiden. B wird für die IT-Werte stehen. Also B wird es hier
sein, alles hier. Das werden B sein und A wird die Schwarzen sein. Also vielleicht können
wir hier zum Beispiel eine weitere Konstante
platzieren
und so etwas wie
Blau setzen und
das verbinden und dann hier klicken. Und
genau das können Sie sich vorstellen. Was hier passiert ist, dass
wir den LARP-Knoten verwenden, um zu sagen:
Hey, bei jedem
Schwarzwert, den Sie hier sehen, wenden Sie den Blauton Und bei jedem Weißwert
, den Sie hier sehen, tragen Sie die Orange
multipliziert mit der Sie können hier sehen,
dass
diese in diesem Fall ein wenig grau sind , weil dieser
Wert nicht ganz weiß ist. Man ist also irgendwie zwischen der Originalfarbe und dieser Mischung
vielleicht zwischen Blau und Orange und man bekommt so
etwas. Aber du kannst sehen, wie der
LARP-Knoten dir
sehr helfen kann , das
Aussehen zu ändern, oder? Was kannst du also noch
tun? Nun, zum Beispiel können
Sie die Rauheit ändern Wir können uns für
mehrere entscheiden. Auch hier können
Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken
und auf Knoten multiplizieren klicken, und Sie können einfach hier Und zum Beispiel
willst du es wirklich hart machen. So kannst du zum Beispiel
mit zwei multiplizieren. Drücken Sie eins, um
die Konstante hier einzufügen, einfach so, fügen Sie
sie hier ein und klicken Sie auf Anwenden. Ordnung. Also jetzt
wird alles sehr hart sein, oder? Wenn ich jedoch zum Beispiel
Null setze, multipliziere
ich alle
Werte mit Null, und das macht im Grunde
alles richtig glänzend. Es sieht also überhaupt nicht wie
ein Ziegelstein aus, oder? Es ist einfach eine sehr, sehr
glatte Oberfläche. Also nochmal, Multipliziere Arp
Note, sehr, sehr nützlich. Okay, du kannst sie
sehr, sehr oft verwenden, so
ziemlich für alles, eine der beiden
wichtigsten Notizen im Material-Editor Sie können bereits sehen,
wie wir sie
hier verwenden , indem wir das multiplizieren, um
unsere ursprüngliche Textur zu färben , und
dann diese Farbe verwenden um
anderen Bereichen, die wir haben, einen weiteren Farbton hinzuzufügen Offensichtlich sind diese Masken auch
sehr wichtig. Wenn Sie mit Materialien arbeiten, müssen
Sie
Ihre eigene Maske erstellen. In den meisten Fällen werden die
Texturen, die Sie herunterladen mit mehreren Masken geliefert mit
denen Sie arbeiten können,
und Sie können diese verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese
Hinweise zu Ihrem Vorteil nutzen. Sie sind wirklich,
wirklich wichtig. Schauen wir uns einen anderen Knoten
an , der ebenfalls sehr nützlich ist.
7. Knoten hinzufügen und klemmen: Lassen Sie uns also über
andere wichtige Knoten sprechen , die Sie sehr oft verwenden werden, und das ist der AT-Knoten. Der Add-Node ist
so ziemlich selbsterklärend. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken
und hinzufügen. Klicken Sie hier. Und schauen wir uns
an, was es macht. Lassen Sie uns einfach weitermachen und einen weiteren konstanten
Wert
eingeben, indem wir eins drücken. Aber wenn Sie mit Null addieren, Beispiel multiplizieren, wenn Sie einen
beliebigen Wert mit Null multiplizieren , wird
er Null. Aber wenn Sie mit
Null addieren, passiert nichts, richtig, weil wir hier keinen Wert
hinzufügen. Alles bleibt beim Alten. Was wir also tun können,
lassen Sie mich zum Beispiel einfach einen Wert
wie fünf oder vielleicht
zehn angeben , damit Sie sehen können,
was hier vor sich geht. Sie werden also sehen, dass alles anfängt, richtig weiß zu werden. Und wenn ich einen Wert
von etwa 1.000 eingebe, kann
ich einfach auf Anwenden klicken. Beachten Sie, dass es
immer hier festgeklemmt wird. Es ist quasi immer eins. Wenn Sie zum Beispiel
diese Werte addieren, haben Sie
zum Beispiel Rot, Grün und Blau und 0,5,
0,3, was auch immer, und Null, wenn Sie plus eins hinzufügen, oder Sie erhalten 1,5, 1,3 und Sie haben eins. Also im Grunde ist eins,
eins, eins gleich Weiß und das ist in einer neuen Version von Real bevor es
das nicht gab Was hier also passieren kann
, ist, dass Sie eine Klammer verwenden können. Eine Klammer ist also auch sehr
wichtig. Eine Klammer stellt sicher, dass
alle Ihre Werte 0-1 sind. Und das ist großartig, weil
wir einfach hierher gehen können. Und alles unter Null wird
automatisch zu Null, und alles über eins
hat den Maximalwert eins. Sie sehen hier keinen
großen Unterschied, aber lassen Sie mich Ihnen zeigen,
was passieren könnte wenn wir das tatsächlich zur Emissionsfarbe hinzufügen Wir haben noch nicht
über emittierende Stoffe gesprochen. Wir werden später
darüber sprechen. Aber vorerst, nur damit
du sehen kannst, was vor sich geht. Es ist so, lass mich einfach
diese Klammer löschen und sie
hier auf die Grundfarbe setzen. Drücke auf Anwenden, du kannst schon
in der Vorschau sehen , wie es
aussieht, oder? , alles hat
einen missverständlichen Wert, und offensichtlich sind die Werte so hoch, dass du von hier aus tatsächlich auf
Licht triffst Hier wird die Klammer
also wirklich nützlich. Sie können sich für eine Klammer entscheiden
und sich für hier entscheiden. Sie können
diese Werte natürlich ändern, wenn Sie möchten. Suchen Sie sich das Schreiben aus und schauen Sie sich an, was hier passieren
wird Nun, unser Schreiben hat
keinen Wert über eins. Alles hat den
Maximalwert von eins. Das ist also sehr nützlich , wenn Sie Werte,
den Clamp-Knoten und den AT-Knoten, nicht unterbrechen wollen . Also wenn du willst, ich weiß nicht, ob du Materialien gesehen hast, auf
denen Helligkeit steht. Nun, im Grunde ist das
Helligkeit und das ist Tönung. Wenn Sie also diese Knoten hier verwenden, wird
es wirklich,
wirklich nützlich für Sie sein wirklich nützlich für Sie
8. Materialinstanzen: Okay, jetzt, wo wir
das haben, löschen
wir es, weil
wir es nicht wirklich
verwenden wollen und es mit der Grundfarbe verbinden
wollen Wir werden über
materielle Fälle sprechen. Was hier passiert, ist, wenn ich das dupliziere, indem ich Alt gedrückt halte, lass mich einfach hier klicken, du wirst sehen, dass alles den gleichen Wert
hat, oder? Was also passieren kann ,
ist, dass Sie auch einige Werte testen
wollen
und, Sie wissen schon, hin und
her gehen, wie wir es getan haben, zum Beispiel hierher
gehen,
um den Wert zu ändern , um dort zu sehen, wie es in dem Level
aussieht, Sie können dafür auch eine Vorschau
verwenden. Aber Materialistiken sind ein
so wichtiger Aspekt bei der Arbeit mit Materialien
, dass wir
lernen werden, wie man sie benutzt.
Es ist also sehr einfach Geh einfach zu deinem Material. Wenn Sie nicht wissen, wo sich
Ihr Material befindet, klicken Sie auf das Treaty Mesh, das Ihr Material verwendet, und gehen Sie
hier zum Detailbereich Klicken Sie hier auf Bros to my Asset und Sie werden sehen
, dass Ihr Asset hier ist Sie können mit der rechten Maustaste klicken und eine Materialinstanz erstellen Und ich werde es
mein erstes Material nennen. Also werde ich das tatsächlich ziehen und hierher stellen. Lass uns die einfach löschen.
Wir brauchen es nicht wirklich. Und was wir tun können, ist
tatsächlich Parameter zu erstellen. Um es einfach auszudrücken, klicken
wir einfach mit der rechten Maustaste
und vergleichen mit den Parametern. Und das wird meine Tönungsfarbe sein. Okay, es gilt. Und beachte, dass
nichts passiert ist. Wenn wir also darauf doppelklicken, werden
Sie sehen, dass ich mich
tatsächlich in einem anderen Fenster befinde, und Sie werden sehen, dass ich
meine Parametergruppen hier habe und ich meine Zinnfarbe habe. Der Wert, den Sie hier sehen, wird der Standardwert sein
,
den Sie in Ihrem Material haben. Wenn
dieser Wert beispielsweise Weiß ist, der Standardwert meines
Materials Weiß. Im Moment habe ich diese Änderung nicht
vorgenommen, aber wenn ich zum
Standardwert gehe, werden
Sie sehen, dass
ich hier Weiß habe. Was Sie also tun können, ist es hier
einfach so zu versuchen. Sie können einfach jede Farbe ändern. Ich möchte zum Beispiel so
etwas wie Grün, und Sie werden sehen , dass hier alles aktualisiert
wird. Du kannst das also
für alles tun. Sie können sogar mit der rechten Maustaste auf
diese Textur klicken und sie in einen
Parameter umwandeln und sie
meine Grundfarbtextur nennen. Sie können das
Gleiche hier tun. Nennen Sie es meine Maskentextur und klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie sie in Parameter,
normale Textur. Ich kann das Gleiche
für alles tun. Ich will das nicht, ich will
das nicht wirklich. Ich werde einfach
hier klicken und das multiplizieren. Ich klicke mit der rechten Maustaste und
nenne es Rauheit, Multiplizieren. Ich werde
es vorerst bei eins belassen. Und einfach so haben wir Parameter für
unseren materiellen Unsinn
geschaffen Wenn wir jetzt hier hingehen, werden
Sie sehen, dass Sie
globale Texturparameter haben, Rauheit Wenn ich diesen Wert also verringere, werden
Sie sehen, dass er weniger
grob wird Und wenn ich ihn erhöhe,
wird es so richtig grob. Sie einen solchen Wert angeben,
haben Sie fast kein Spiegelbild Wenn Sie einen solchen Wert angeben,
haben Sie fast kein Spiegelbild. Sie können hier den Wert eins angeben. In diesen Fällen ist es
eine gute Idee,
eine Klammer zu setzen , sodass Sie hier einfach Drag
schreiben und Clamp eingeben können. Nur damit Sie keine Werte über
eins
haben , um das
physikbasierte Rendern nicht zu unterbrechen. Also können wir einfach hier weitermachen und Sie können an dieser Stelle einfach
mit der Rauheit spielen Und Sie können auch die Texturen
ändern. Sie möchten beispielsweise
eine andere Textur. Wir können einfach hierher zurückkehren und vielleicht wollen wir diesen
hier benutzen , vielleicht diesen. Und dieser hat
leider
keine Maske, also wird
er ein bisschen komisch aussehen. Also und vielleicht können wir einfach
versuchen, ich weiß nicht, vielleicht diesen und diesen
, wir können diesen benutzen. Ich weiß es nicht. Und Sie werden
sehen, dass wir auch die Zinnfarbe auf Weiß und feststellen können, dass sich mein
Material verändert hat. Nun können Sie tatsächlich mehrere
Materialinstanzen erstellen. Sie können tatsächlich eine Instanz
einer Instanz
erstellen ,
sodass
alle untergeordneten Objekte aktualisiert werden, wenn Sie das übergeordnete Objekt ändern, wenn Sie das übergeordnete Objekt ändern,
oder Sie können einfach mit der rechten
Maustaste klicken und sie duplizieren Das ist zum Beispiel
ein anderes Material, und dieses wird
zum Beispiel sein, dieses
ist wie Orange Und du wirst hier
verschiedene Materialien haben. Nun, materielle Instanzen machen so
ziemlich 99%
der Materialien aus, die du in
deinem Level hast , werden Instanzen sein. Und der Grund dafür ist,
dass man, wenn man ein gutes Materialnetzwerk
hat, nicht unbedingt alles von Grund auf neu erstellen muss . Sie möchten nur Instanzen
erstellen, die Parameter
ändern und
schon kann es losgehen. Tatsächlich
wird eines
unserer Hauptprojekte hier darin bestehen , ein
Mastermaterial für einen Felsen zu erstellen. Wir werden also ziemlich oft
Materialinstanzen
verwenden. Das sind also materielle
Instanzen, sehr, sehr nützlich. Sie werden sie während der Spieleentwicklung
häufig verwenden. Damit fahren
wir mit der nächsten Lektion fort.
9. Texturen aus Fab importieren: Okay, bevor wir mit dem Hinzufügen unseres Mastermaterials beginnen, müssen
wir Quilbridge verwenden Und QuickL Bridge ist
im Grunde das Toolset, das wir in Unreal
Integrated haben und mit dem wir einige Materialien und
Texturen
sowie einige Assets abrufen können einige Materialien und
Texturen
sowie einige Assets abrufen Sie können also einfach zum grünen
Plus-Symbol und
zu QuixlBridge gehen Jetzt wurde
Quicklbridge leider aktualisiert. Wenn Sie also bereits etwas heruntergeladen
haben, können
Sie normalerweise einfach zu Local wechseln Gehe zum Beispiel hierher. Gehen wir einfach für ich
weiß nicht, für diesen. Und wir klicken auf Sie können einfach
eine beliebige Textur auswählen. Es gibt eine Reihe von Texturen
, die du hier verwenden kannst, geh nach Hause und du kannst
einfach alles hier finden, du kannst dich einfach für
Rock entscheiden und was auch immer. Und hier kannst du zum
Beispiel einfach auf diese klicken. Und beachten Sie, dass ich
davon nicht wirklich herunterladen kann. Jetzt müssen wir es von Fab
herunterladen. Also, wenn du auf diesen klickst, dann gehst du hierher. Und wie lädst du das herunter? Nun, du entscheidest dich für
Materialien
und Texturen und lass uns das finden, zum Beispiel, diese Felsklippe
hier könnte gut sein, und wir werden sie herunterladen. Wir sind uns einig. Und wir laden herunter, dass K. K. das ist,
was wir hier brauchen. Also werden wir auf Herunterladen
klicken. Ich zeige Ihnen nur
diesen Schritt, weil Sie
wahrscheinlich auf dasselbe Problem
stoßen werden. Also werde ich
warten, bis das heruntergeladen ist, damit ich Ihnen zeigen kann,
wie Sie
sie verwenden können . Warte einfach eine Sekunde. Und da hast du's. Öffnen Sie
den Ordner, klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich werde den Inhalt extrahieren.
Und doppelklicken Sie hier. Und Sie werden feststellen
, dass ich hier eine
Menge Ressourcen habe, die ich verwenden kann. Wenn du
sie also in Unreal importieren willst, kannst
du einfach hier zur
Contre Drawer, zum Kontrollbereich gehen, und wir werden
einen neuen Ordner erstellen, den er
Texturen nennt , und wir werden
ihn hier importieren Es wird sehr
einfach sein. nehmen die Ambien-Okklusion, die Grundfarbe, die Verschiebung, die
Normalität Das ist alles, was wir jetzt brauchen. Ich glaube, wir werden
nichts anderes verwenden, und wir werden es einfach hierher ziehen
und ablegen. Was nun die Umgebungsokklusion
angeht, müssen Sie natürlich sicherstellen, dass
SRGB ausgeschaltet ist Dann
lassen
Sie die Grundfarbe so, wie sie ist Sie müssen hier nichts
ändern. Wir werden dasselbe
für Verschiebung und Rauheit tun , ausschalten RGB ausschalten und dasselbe
für Verschiebungs-RGB Normal
muss nur sicherstellen, dass die normale Map
genau so aussieht Wenn Sie nun einige Texturen
von Bridge haben , laden Sie sie hier herunter. Zum
Glück habe ich welche. Es wird sehr einfach sein. Sie können einfach auf eines davon klicken. Klicken Sie zum Beispiel auf AD und dann wird ein neuer
Ordner mit Ihren neuen Texturen erstellt. Jetzt, wo wir das haben, muss
ich Ihnen zeigen,
wie man eine Maske erstellt, und wir werden später darüber
sprechen.
10. Texturkanäle kombinieren: Okay, lass uns darüber sprechen,
wie du eine Maske erstellen kannst. Eine Maske ist im Wesentlichen das
, was Sie hier sehen. Wenn Sie zu Megascans gehen, werden
Sie feststellen, dass Sie hier diese Textur
haben. Wenn ich darauf doppelklicke, wirst
du sehen, dass
es
eine Art grüne Textur mit
vielen Farben ist. Wir haben schon einmal darüber gesprochen. Der rote Kanal enthält
einige Informationen. Der grüne Kanal
enthält einige Informationen und der blaue Kanal
enthält einige Informationen. In unserem Fall müssen wir diese Texturen also
kombinieren. Und normalerweise kannst du es
in Substanz oder Photoshop machen. Allerdings
haben nicht alle Menschen diese Software. Also werde ich dir zeigen,
wie du es in echt machen kannst. Also gehen wir zu den Plugins über. Klicken Sie hier und geben Sie Textur ein. Und Sie werden
hier das Texturdiagramm sehen. Aktiviere es und
starte den Editor neu. Ich habe das schon gemacht, also werde ich es
nicht noch einmal tun. Jetzt, wo Sie das
haben, können Sie hier
einfach ein Diagramm auf der Textur erstellen. Mal sehen, ob wir das hier sehen können, Texturdiagramm, los geht's. Und wir werden es
Maskengenerator nennen , so
etwas in der Art. In Ordnung, also
doppelklicken Sie darauf. Und was Sie hier sehen werden, ist ein Diagramm,
das dem Material-Editor sehr ähnlich ist.
Bewegen Sie genau den gleichen
Rechtsklick, um sich zu bewegen Verwenden Sie die mittlere Maustaste
, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, und schon haben Sie eine Reihe von Notizen. Jetzt haben Sie viel weniger Knoten. Und was genau der Unterschied zwischen diesen
und den Materialien ist , dass Sie von hier aus im Grunde
neue Texturen erstellen können. Wir werden uns also
für geteilte Kanäle entscheiden. Entschuldigung, kombinierte Kanäle. Ich werde den Kanal kombinieren,
und wir brauchen hier einen Input. Also brauchen wir eine Farbe oder vielleicht denke ich, dass
Skalar okay sein sollte Macht nichts. Lass uns einfach die Texturen hier raussuchen. Also kann ich mir hier den
Ambient Clusion holen. Richtig. Und wir werden
es einfach so Ao nennen. Und wir werden
das mit dem roten verbinden. Dann gehen wir
hier zur Rauheit über. Die Rauheit wird
die Rauheit sein, und wir werden
hier zur grünen gehen Und dann werden wir uns endlich für
die Verdrängung entscheiden. Wir werden es so
nennen
und wir werden es hier
verbinden. Jetzt, wo du das hast, wirst
du hier in
meiner rechten Vorschau sehen , dass
ich eine neue Textur habe. Also gehe ich
hierher, gehe zur Ausgabe
und du wirst sehen, dass
meine Ausgabe so aussieht. Jetzt, wo Sie das haben, können
Sie es einfach exportieren. Exportieren Sie diese Ausgabe und das war's. Schau dir an
, was du jetzt hast. Jetzt hast du hier eine
neue Textur. Wir werden
sie in T Rock 01-Maske umbenennen. Ordnung. Wir
werden tatsächlich einen neuen Ordner erstellen. Wir werden es Rock 01 nennen. Wir werden
alles
einfach so hierher ziehen und verschieben. Jetzt
importierst du weiterhin Texturen. Wir werden
vorerst
mit einer Textur arbeiten und weitere
hinzufügen, während wir unser Mastermaterial erstellen,
aber nur, damit Sie
diese verwenden können, um die Texturen zusammenzuführen. Sie müssen Photoshop nicht verwenden, sehr praktisches Tool, das
auch in Real 5.5 neu ist. Ich glaube, es ist seit 5.4 da, aber es ist wirklich egal. Es ist für dich verfügbar,
und jetzt hast du diese Maske. SRGB ist also ausgeschaltet. Sie können hier sogar
die Komprimierungseinstellungen aufrufen und sie auf die Maske setzen Es ist also wie in den richtigen
Komprimierungseinstellungen. Und damit
sind wir startklar. Wir haben genug Texturen, um unser Mastermaterial zu
erstellen.
11. Das Rock-Master-Material erstellen: In Ordnung, also
fangen wir mit dem Projekt an. Wir werden ein
Rock-Mastermaterial erstellen. Also fangen wir hier bei
Null an, klicken mit der
rechten Maustaste auf Material erstellen und wir nennen es
meinen Underscore Rock Master Einfach so. In Ordnung,
also doppelklicken Sie darauf Und das Erste, was Sie verwenden
möchten, wenn Sie
ein solches Mastermaterial erstellen ein solches Mastermaterial ,
ist, dass Sie die Texturen
benötigen Schauen wir uns diese
Texturen hier an. Gehen wir zu den Texturen über, die wir hier erstellt haben. Also nehmen wir hier die
Grundfarbe. Okay. Du kannst auch einfach so zur
Texturprobe gehen. Und wenn Sie auf dieses klicken und zum Texturmuster
gehen, automatisch
zu weisen
Sie die Textur hier Stellen Sie also sicher, dass wichtige Dinge dazu gehören, stellen
Sie sicher, dass
die Farbe und der Samplertyp
auf Farbe eingestellt und der Rest für die restlichen Texturen
auf Maske eingestellt ist Standardmäßig wird die Textur, die Eigenschaft,
die Sie
hier neben die Maske haben,
gezogen Eigenschaft,
die Sie
hier neben die Maske haben, Stellen Sie also sicher, dass das korrekt ist, und dann gehen wir
zur normalen Map über. In Ordnung. Ganz einfach, wir werden diese hier
verbinden. Einfach so. Und wir nehmen hier den roten zur
Aminokklusion, den grünen zur Rauheit
und den blauen Wir werden den blauen noch nicht verwenden
. Wir werden es
für etwas anderes verwenden. Wir werden
hier
die normale Karte verbinden . Wir werden auf Anwenden klicken. Und das
brauchen wir eigentlich nicht mehr. Wir werden die Oberfläche hier
drauflegen. Da hast du's. Jetzt können
wir auch
wie ein Jungtier benutzen, wie ein Jungtier sehen, wie unsere Textur
in verschiedenen Größen aussieht und so. Was wir also zuerst tun wollen, ist
natürlich die Kachelung zu
ändern Und das haben
wir nicht angesprochen. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn Sie das U unten gedrückt halten, gelangen
Sie zur
Texturkoordinate. Sie können hier auch
Texturkoordinate eingeben, um es zu erhalten. Und im
Grunde genommen
hat man UV-Kacheln wie U und V. Alle Texturen
hier gehen also von X und Y aus, so als ob X hier ist
und Y hier ist. Sie können das also einfach
so stylen , dass Ihre UVs
im Grunde genommen auf einem Leerzeichen Sie können diese Textur
also multiplizieren , sodass Sie die
Textur immer wieder wiederholen, einfach so zum Beispiel, und Sie haben
hier eine Textur und dort eine Textur Und die Art und Weise, wie Sie
das tun können, ist sehr einfach. Du verbindest
diese einfach hier. Einfach so. Und klicken Sie auf Anwenden. Und beachte, dass
nichts passieren wird. Eine Sache, die ich tun werde, ist, eine materielle Instanz zu
erstellen. Ich möchte nicht wirklich, ich
werde einen Ordner wie
alte Materialien erstellen , nur damit
Sie all diese auswählen können. Überprüfe sie später, wenn
du willst. Nur für den Fall. Im Moment
klicke ich mit der rechten Maustaste auf
Materialinstanz erstellen,
so wie wir es vor MiRock 01 getan haben Und doppelklicken Sie
darauf und stellen Sie fest, dass wir keine Parameter haben,
das ist völlig in Ordnung Und der erste Parameter
, den ich
eigentlich haben möchte, ist UV-Kachelung Also ich werde es tun, du wirst hier feststellen, dass, wenn
ich das auf zwei ändere, also auf Anwenden klicke und du
wirst sehen, was passiert, dass meine Textur kleiner wurde und sie im Grunde zweimal
kachelt Anstatt diesen Wert zu
ändern, können Sie dies am besten erreichen
, indem Sie hier auf die Schaltfläche „
Multiplizieren“ klicken. Und jetzt zeige
ich dir tatsächlich einen wirklich coolen Trick. Sie können einfach die
Strg-Taste gedrückt halten
und hier klicken, und es werden alle
Knoten verbunden , die hier verbunden sind. Drücken Sie einfach die Strg-Taste und
ziehen Sie es einfach so. Und jetzt wird dieser Wert tatsächlich die
Kachelung für uns ändern Also gehen wir hierher
und erstellen eine Konstante,
drücken eine und klicken, um eine Konstante
zu erstellen Sie können auch mit der rechten
Maustaste klicken und hier zählen, konstant einen Vektor.
Wir werden hierher gehen. Und um das in einen Parameter umzuwandeln
, müssen
wir nur mit der rechten Maustaste klicken
und in einen Parameter konvertieren. Das wird mein Hauptfliesenbelag
sein. Standardmäßig
wird es Null sein. Das wollen wir nicht.
Wir wollen, dass es eins ist. Also einfach so, wir
werden es schaffen. Und jetzt können wir einfach
zu unserer Master- oder
Materialinstanz gehen
und hier die Kachelung
ändern Und das ändert sich nicht, weil es nicht die materielle
Instanz ist. Da hast du's. Also werden wir die Fliesen hier
ändern,
einfach so, und du
kannst sehen, was vor sich geht Je kleiner der Wert, desto größer der Stein, und das funktioniert sehr,
sehr gut für uns Nun, das ist so
einfach wie es nur geht. Dies sollte das
grundlegendste Material , das Sie tatsächlich erstellen können. Also das nächste, was ich tun
möchte, ist, du weißt schon,
hier einige Anpassungen an diesen Texturen vorzunehmen.
12. Texturfarbsteuerungen hinzufügen: Also eine Sache, die ich hier
hinzufügen möchte, sind im Grunde Farben zur Texturanpassung, so
etwas in der Art. Sehr ähnlich dem,
was wir zuvor gemacht haben. Also werde ich hierher gehen
und ziehen und multiplizieren. Und ich werde Ihnen einen
neuen Knoten namens Entsättigung zeigen. Es gibt auch Sättigung, aber wir werden vorerst
Entsättigung verwenden Und wir werden einfach hierher gehen. Okay, wir werden
hier zur Entsättigung übergehen
und noch nicht
die Multiplikation verwenden, und wir werden einen Wert hinzufügen Standardmäßig wird es also leid tun,
es wird Sättigung sein Wird wie Null sein, oder? Also eigentlich die Sättigung. Ordnung. Also was wir
tun können, ist das zu verbinden. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen,
was in unserer
materiellen Instanz Was passiert ist, wenn ich den Wert auf eins
erhöhe, werden
Sie feststellen, dass meine Werte schwarz und weiß
sind,
was großartig ist Manchmal möchtest du
eine neutrale Farbe. Und wenn Sie bis zu zwei gehen,
übersättigen Sie im Grunde alles übersättigen Sie im Grunde Also, zum Beispiel fünf, es wird einfach die
entgegengesetzte Farbe von dem sein, was wir haben, nämlich eine
rötliche Wir werden
es vorerst bei Null belassen. Das Gleiche gilt für
minus eins minus zwei. Also, weißt du, fühle dich frei
, damit zu spielen. Ich werde es vorerst bei
Null belassen, weil es noch einen
weiteren Knoten gibt , den
wir möglicherweise hinzufügen müssen, und das ist der untere. Also klicken wir
auf A und klicken, klicken auf hier klicken, und dann drücke ich eins und gehe hier zur Helligkeit,
einfach so. Ich gehe
hier zur Helligkeit. Klicken Sie hier. Und standardmäßig wird
es auch Null sein. Wir können also zum Beispiel die
Sättigung auf eins setzen,
sodass Sie sehen können, was
vor sich geht, und dann zur
Helligkeit gehen und sehen,
dass ich einen helleren Stein habe, und ich kann einfach wieder auf Null gehen
. Weißt du, das kann etwas sein
, das du willst oder auch nicht. Also zögern Sie nicht, damit zu spielen. Eine Sache, die ich mit
der Helligkeit machen möchte
, ist, dass ich den Maximalwert begrenzen möchte. Also der Maximalwert, sagen
wir einfach, lassen Sie uns
einfach -0,5 und 0,5 setzen Manchmal möchte man,
du weißt schon, nicht , dass der Benutzer
irgendeinen Wert ändert Sie möchten nur
die Werte dafür einschränken. Also -0,5 und fünf, schauen wir uns an, wie es
aussieht Also sollte 0,5 sehr hell sein. Und -0,5 sehr dunkel. Ich weiß nicht, in welchen
Situationen Sie
einen Super-Dunkel-Wert verwenden werden , aber nur für den Fall, dass Sie die
kreative Freiheit nicht einschränken
möchten Richtig. Also als Nächstes wird
es die Farbe sein. Also gehe ich hierher und tippe Ich zeige
dir eine neue Tastenkombination namens V. V und klick erzeugt automatisch
einen Farbparameter. Also wird es Vd tint sein. Und standardmäßig lasse
ich es auf einem. Damit du nichts
änderst. Ich werde
diesen hier verbinden und
alles
hier mit dieser Farbe multiplizieren. Lassen Sie uns jetzt unsere
Materialinstanz überprüfen. Jetzt kann ich einen
Farbton hinzufügen, wie wir es zuvor getan haben. Zum Beispiel, wie bei einem blauen, können
wir es blau färben, wir können es
entsättigen Wir können diesen
Wert sogar auf eins setzen oder ihn vielleicht auf minus
zwei und zwei begrenzen minus
zwei und zwei A Wir können hier einfach für
minus zwei oder sogar zwei hier hingehen. Wir können sogar einen einsetzen
und alles
wird die gleiche Farbe haben. Und wir können den
Farbton hier ein bisschen
lila ändern und die
Entsättigung auf 0,17 ändern Sie können sehen, was hier
vor sich geht und es funktioniert eigentlich Wir haben tatsächlich einen Farbton auf jedem einzelnen Bereich
unserer Textur Das ist großartig. Wir werden
es so belassen und ich werde dir später zeigen, wie
man Funktionen erstellt.
13. Unsere erste Funktion erstellen: Lassen Sie uns also unsere
erste Funktion erstellen. Funktionen sind sehr
wichtig, weil Sie die
Arbeit
nicht immer wieder hier erledigen möchten. Und das ist ein perfektes Beispiel dafür dass wir es vielleicht nicht noch einmal
machen wollen,
wenn wir das in Zukunft verwenden wollen. Lassen Sie uns dafür eine
Funktion erstellen. Um eine Funktion zu erstellen, müssen
Sie hier zur
Kontaktschublade gehen, mit der rechten Maustaste klicken, zu Material
gehen und dann zu
Weiter- und
Materialfunktion gehen. Gehen wir also hierher
und nennen es
Materialfunktion, die Alvedo steuert
. In Ordnung Also doppelklicken Sie
darauf und was Sie
sehen werden , sieht aus wie ein Material, aber es gibt
hier diesen Vorschaumodus , in dem Sie sehen können, dass
nichts passiert. Es wird also ganz
einfach sein oder
einfach Strg C
kopieren und hier einfügen. Jetzt, einfach so, es wird nicht funktionieren, weil
wir hier eine Eingabe benötigen. Und wenn Sie unser Material überprüfen, ist
die Eingabe hier diese Textur. Nun, diese Textur,
wir werden hier natürlich eine Textur einfügen. Was wir also
verstehen müssen, ist, dass diese Textur
aus drei verschiedenen Werten besteht, sogar aus dem
vierten, was wir hier
nicht wirklich verwenden. Wir können also hier die Eingabe
eingeben und dann zur Funktionseingabe übergehen. Und wenn Sie
hier klicken, werden
Sie standardmäßig sehen, dass Sie einen Eingabenamen
haben. Es heißt Vektor drei, was den Typ der
Eingabe bedeutet, die Sie haben werden. In unserem Fall
ist Vektor drei das, wonach wir suchen, aber Sie haben auch Solar, Vektor zwei, Vektor vier, Textur zu all den anderen Dingen, die
Sie hier verwenden können. Vektor drei sollte mehr als genug sein, also
gehen wir hier hin. Ordnung. Und einfach
so, was hier passiert. Lassen Sie uns hier die Ausgabe ändern. Nennen wir es also neu, nennen wir
es Alvedo mit einem neuen
Farbton, einfach so Und die Eingabe wird meine
Alvedo-Textur sein. In Ordnung Beachten Sie also, dass ich das Material
verwende, die Parameter, die ich
vorher hatte , nur weil ich Ihnen etwas zeigen
möchte. Also lass uns hierher gehen. Und es gibt ein paar
Möglichkeiten, wie wir bearbeiten können. Wir können den Weltraum kontrollieren und diesen
einfach per Dragdrop ablegen. Richtig? Sie haben hier
unsere Funktion, und das ist genau das,
was wir hier tun. Aber wenn du es hier
suchen willst, musst
du das hier ändern. In dieser Beschreibung können
Sie einfach klicken auf eine
leere Stelle im Diagramm klicken,
und die Beschreibung, die
Sie
eingeben werden , als ob ich nicht weiß, ändert die Alvido-Farbe und fügt einen neuen Farbton hinzu und
einfach Und hier müssen Sie Exposed in die
Bibliothek einfügen. Ordnung, den Kategorien der
Bibliothek ausgesetzt, nennen
wir es
Tutorial, einfach so. Torial klicken Sie auf Anwenden, speichern. Und jetzt, wenn ich zu meinem
Material gehe, kann ich hierher gehen. Ich weiß nicht, ob ich hier
Tutorial eingeben kann und Sie werden alle Funktionen sehen
, die wir hier verwenden. Und das ist genau das Gleiche. Also einfach so, was Sie tun können, ist sehr einfach. Sie können einfach diesen hier verbinden und diesen hier verbinden. Klicken Sie auf Anwenden. Und was Sie hier sehen werden, ist, dass nichts
passiert ist, aber wenn wir das löschen, werden
Sie feststellen, dass alles
einwandfrei funktioniert. Wir haben unsere Parameter hier, und sie funktionieren einfach
genauso wie früher. Nun, warum ich die
Parameter hier eingegeben habe. Denk daran, dass ich
dir zeigen werde, warum ich das getan habe. Die Parameter hier
werden im Grunde ein globaler Parameter sein. Und das funktioniert nicht, wenn wir eine weitere Textur
hinzufügen und diese Werte hier
ändern,
weil wir alle Texturen aktualisieren werden
, die diese Funktion verwenden. In diesem Fall müssen
wir hier also eine weitere Eingabe erstellen , die
Funktionseingabe. Dies ist ein Parametervektor,
also werden wir uns
für einen skalaren Parameter entscheiden Wir werden ihn
hier platzieren und der Name wird die Dauer
sein, einfach so Jetzt löschen wir das. Okay, Vorschauwert als Standard. Ja, wir können es so lassen. Der Vorschauwert
wird dieser sein, der erste Wert, Null
und die Helligkeit. Eigentlich werden
wir
C kontrollieren und V
und die Helligkeit, wir
C kontrollieren und V
und die
wir hier nennen,
Helligkeit, auf
Null belassen, einfach so. Und hier werden wir
tatsächlich Control C und
Control V
verwenden, dieses hier. Das wird ein Vektorbaum
sein, und wir werden ihn AlvidoTint
nennen und der Wert
wird standardmäßig weiß Verwenden Sie den Vorschauwert als Standard. Ja, Sir, das
wollen wir. Lösche diesen. Denn was
passiert, wenn Sie
den
Wert „Vorschau verwenden“ nicht als Standard festlegen, werde
ich
Ihnen zeigen, was passiert. Hier klicken wir auf Anwenden
und es funktioniert. Es wird gut funktionieren.
Und wenn wir hierher gehen, werden Sie sehen, dass wir nicht
die Parameter haben, die wir haben weil diese nur sind, lassen Sie
mich diesen hier verschieben. Das sind nur Eingaben. Sie sind keine Parameter. Wir können sie nicht an
der materiellen Instanz ändern. Wenn wir also die Option
Vorschau als Standard verwenden aktivieren, haben
wir keinen Standardwert und was passiert, wenn
wir einen Fehler haben. Und wenn Sie hier sehen, steht dort, dass Vedo Tint für die
Funktionseingabe
fehlt,
was bedeutet, dass dies nicht
optional ist Und manchmal, in diesem Fall, möchtest
du, dass es optional ist Sie möchten nicht die Farbe
jeder Textur
ändern , die Sie haben. In diesem Fall werden wir also alles
als optional festlegen. Aber weil wir es wirklich ändern
wollen, werden
wir hier
alles löschen und wir werden hier einfach eine
Verbindung herstellen. Die Sättigung und
die Vedo Tönung werden
wir einfach
hierher verschieben. Und einfach so, jetzt haben
wir eine Funktion. Das
sieht nach einer Menge Arbeit aus, aber jedes Mal, wenn
ich das machen will, muss
ich nur die
Funktion hier verfolgen und fertig. Eine andere Sache, die ich
ändern möchte, ist die Reihenfolge. Die Al VDO-Textur ist
hier unten. Beachten Sie hier, dass Sie die
Beschreibung und die Sortierpriorität haben. Also
schnappen wir uns
hier alles und wir werden
es auf eins legen. Wir werden hier klicken.
Und Sie werden sehen, dass Sie tatsächlich
die Alveda-Textur haben So, richtig? Wir
haben die Alvido-Textur, kann es ungefähr so ausdrücken Da hast du's. Wir können das sogar
so bewegen, wenn wir wollen. Alveto-Textur ist jetzt ganz oben, weil
die Priorität besagt
, dass
die Alveto-Textur
Null und der Rest Eins ist Also gehen sie 0-1 zu zwei zu drei und so
weiter. Wenn Sie
das Alvedotin hierher verschieben möchten, Alvedotin zwei sein, und
dann
müssen Helligkeit
und Sättigung drei Es ist nur eine Frage der Organisation. Es wird genauso gut funktionieren. Wenn wir also auf Anwenden klicken
und hier weitermachen, werden
Sie feststellen, dass wir
unsere Parameter wieder haben und
dasselbe tun können. Das sind also materielle
Funktionen, sehr, sehr nützlich. Jetzt, wo wir das wissen, werden
wir
weitermachen und mit
unserer Rauheitstextur arbeiten
14. Statische Switch-Parameter verwenden: Nun, da wir das haben,
lassen Sie uns an der Rauheit arbeiten Unsere Rauheit ist
der grüne Kanal , den wir in unserer Maske haben Wenn Sie darauf doppelklicken, werden
Sie feststellen, dass die Textur oder Rauheit
so aussieht Es wird also sehr einfach sein. Ich werde einen LARP-Knoten verwenden. Also L und Arp gedrückt halten und das Alpha wird
diese Rauheit hier sein Und dann werde ich diese Werte
ändern. Das Alpha wird mir sagen, okay, die weißen Werte sind hier die
Zahl, der Buchstabe B. Also drücke ich eins und
klicke, um eine Konstante zu erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf In Parameter konvertieren
. Ich nenne es Roughness
Max, einfach so. Ich werde es auf einem lassen. Da hast du's. Und dann gehen wir hier
zu A, Control C und Control. Wir werden uns
für Rauheit Min entscheiden. Und wir werden den Standardwert einfach
auf Null
belassen einfach
auf Null Und dann werden
wir es einfach so belassen. Ich muss wirklich etwas
ändern. Und wir gehen hier zur Rauheit über, einfach so Und schauen wir uns an,
was hier passiert. Gehen wir also zu unserer
Materialinstanz, Rauheit, maximal, und meinen, wenn Sie
den Minimalwert wählen, wenn Sie etwas
wie minus, ich weiß nicht,
minus zwei minus drei eingeben , werden
Sie sehen, dass Sie eine sehr reflektierende Oberfläche
haben , quasi eine nasse Oberfläche,
was wirklich cool ist Wenn du zum Beispiel
dieses Material verwendest , zum Beispiel
einen Regenwald oder
so , und du willst, dass der Stein ein bisschen
nass ist, dann ist das einfach großartig Und dann kannst du auch das Rauheitsmaximum
verwenden. Der maximale Wert dafür wird,
ich weiß nicht, etwa zwei sein. Und diesen können wir ändern. Sie können einfach
mit diesen Werten spielen bis Sie etwas gefunden haben
, das Ihnen wirklich gefällt. Das ist wie
eine etwas nasse Oberfläche, um ehrlich zu sein. Ähm, das ist also großartig. Lassen Sie uns dafür eine
Funktion erstellen. Wir wollen
also zunächst Steuerung C und Steuerung V
verwenden. Lassen Sie eine neue
Materialvorschubfunktion,
MF, Rauheitskontrolle, erstellen MF, Rauheitskontrolle, Einfach so. Kein Klick
auf diese Ausgabe erzeugt eine neue Rauheit,
einfach so Okay. Und wir
werden das einfügen. Und das Alpha wird unsere Rauheit
sein. Also nehmen wir
einfach den ersten
Eingabevektor, Rauheitstextur. Nimm diesen und dieser
wird mein
Rauheitswert sein . Da hast du's. Und meine maximale Rauheit. Einfach so. Wir können
hier hingehen und es so ausdrücken. Wir brauchen das nicht mehr. Verwenden Sie den Vorwert, Null und Eins. Das ist großartig. Und diesen brauchen
wir wirklich Dieser
sollte nicht optional sein. Wir werden es so
belassen. Und außerdem werden wir
das hier verbinden. Also, was wir
hier brauchen, ist, wenn wir zur Eingabe gehen, werden
wir
hier nach einem statischen Bullen suchen. Sie können Static Bull verwenden. Wir könnten es versuchen. Also lass uns hierher gehen. Es gibt eine Reihe von
Möglichkeiten, wie Sie das tun können. Sie können dies entweder in
den Funktionen oder außerhalb tun. Gehen Sie also
hier zu Static Bull und dann benötigen wir einen
statischen Mesh-Parameter. Lassen Sie uns diese also tatsächlich löschen. Behalte es so, und wir werden es
tatsächlich hier machen. Also werden wir hierher gehen
und diese Bibliothek zugänglich machen. können eine Beschreibung hinzufügen,
wenn Sie möchten
, das Bibliotheks-Tutorial und dann hier zum
Master gehen und sie hierher ziehen. Da hast du's. Steuerung C. Wir wollen diese Werte hier eigentlich nicht
löschen. Max und Minimum werden also hier sein. Max sollte auch optional sein. Also lass uns hierher gehen und
nicht zu diesem, tut mir leid. Das ist die alte Textur. Geh zu diesem. Minimum, klicken Sie
hier, Maximum klicken Sie hier. Ordnung. Also ist alles optional, außer der
Textur, natürlich. Warum sollten
Sie diese Funktion sonst verwenden? Und wir werden
diese Textur hierher ziehen. Nun, es gibt einige Fälle, in denen Sie die Rauheit einfach nicht wirklich ändern
möchten Und in diesem Fall werden
wir uns für
einen statischen Switch-Parameter entscheiden einen statischen Switch-Parameter Und hier fragen wir Change Modulate Rouness
und nennen es einfach so Wenn das stimmt, werden wir hierher gehen. Wenn das falsch ist,
gehen wir hierher. Und der
Standardwert wird falsch sein. Gehen wir also hier zur
Rauheit über. Klicken Sie hier. Und wenn wir jetzt hier nachschauen, werden
Sie feststellen, dass Sie einige
statische Schalterparameterwerte haben . Wenn Sie also hier klicken, werden
Sie feststellen, dass Sie
neue Eingaben haben , die Sie verwenden können. Aber wenn Sie
die Rauheit nicht ändern möchten , ist das auch in Ordnung Sie diesen Wert überprüfen, müssen
Sie die Rauheit nicht
ändern Also mehrere Möglichkeiten, das zu tun. Das können wir hier machen. Es mag ein bisschen chaotisch sein,
weil es hier viele
Knoten gibt , aber wissen Sie, Sie können sehen, ob
es
sich lohnt, eine Funktion zu verwenden,
Sie können hier für
statische Funktion (statischer Schalter) gehen , und Sie können diese
Werte als Eingabe verwenden,
für Eingabe Bull, Sie können sie hier einfügen Und in diesem Fall, wenn es
wahr ist, benutzt du diesen. Wenn es falsch ist, benutzt du dieses. Und lass uns sehen, wie es läuft. Vorschauwert
als Standard verwenden? Nein. Und wir werden es nicht benutzen. Und wir werden es modulierte
Rauheit
nennen , einfach so Okay? Also werden wir hierher gehen. Modulieren Sie die Rauheit, tragen Sie sie auf,
Sie werden sehen, dass sie da ist. Wir können hier also nach einem statischen
Bullenparameter suchen und ihn „
Modulierte Rauheit“ nennen,
wir können ihn einfach Und jetzt brauchen wir das nicht, sagt, wir können
statische Daten nicht von Bulle zu Bulle werfen Also anscheinend ist das nur ein
statischer Bullenparameter. Und dann müssen wir
diesen für Input Bull,
Static Bull, einfach so ändern . Es ist ein statischer Ball.
Und da hast du's. Jetzt, wo wir das haben, können
wir auf Anwenden klicken und
unser Material überprüfen. Modellieren Sie die Rauheit, klicken Sie und schon haben
wir unsere neuen Parameter
, die wir ändern können Wir können es weniger
grob oder rauer machen. Und wenn wir das nicht ändern
wollen, klicken
wir einfach
hier und schon kann es losgehen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie
Sie dies tun können. Wir werfen einen Blick auf die
statischen Switch-Parameter. Wir haben uns die booleschen Werte
genauer angesehen.
Ich werde sagen, das Letzte, was
ich ändern möchte,
ist, dass die Rauheitstextur ganz oben angezeigt wird Rauheitstextur
wird also Null sein, und der Rest wird
hier bei der Sortierpriorität nur eins sein Okay? Also einfach
so, es gilt. Und ich kann das einfach
hier hinstellen. Perfekt. Ein
bisschen besser organisiert. Ordnung. Jetzt
, wo wir das haben, machen
wir weiter und arbeiten
an unserer normalen Karte.
15. Die normale Kartenintensität ändern: Für die normale Karte werden
wir also die
Intensität erhöhen
und verringern wollen . Ein intensiveres Normal wird also tatsächlich einen härteren
Lichtkontrast haben, wie zum Beispiel
in diesen Bereichen hier Wenn Sie sich also den blauen Kanal
ansehen, können
Sie sehen, dass
er fast wie eine
Umgebungsokklusion ist Sie werden sehen, dass
diese Bereiche eher
eine vertragliche Wirkung haben Das ist also sehr nützlich
, weil Sie manchmal nicht möchten, dass Ihre Normannen
auftauchen, und manchmal tun Sie es Das werden wir also
tun, indem wir die Rate ändern , und die grünen Werte sind die einzigen
, die uns wichtig Also lernen wir heute
einen neuen Knoten kennen, er heißt Append-Knoten Und der Append-Knoten, und wir werden Vektor anhängen, wir werden hier zwei
Vektoren anhängen, Und ich werde dir
etwas zeigen, von dem ich glaube, dass ich es dir noch nie gezeigt
habe Wenn Sie sich
ansehen möchten, wie es aussieht, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und beginnen Sie mit der
Vorschau des Werts Und Sie werden sehen, dass meine normale Karte rot und grün
aussieht,
genau so, wie sie sein sollte weil ich nur diese Werte
verwende Was ich jetzt tun möchte, ist die Intensität
zu erhöhen. Und an dieser Stelle sollten
Sie wissen, dass Intensität ein
Synonym für Multiplikation ist Also werden wir hier
zuschlagen, multiplizieren. Und dann
drücken wir eins und klicken. Rechtsklick, in Parameter
umwandeln und wir nennen es normale Intensität,
einfach so. Normale Intensität oder belassen wir
es so, und wir
setzen vorerst eine. Und ich möchte sehen,
wie es aussieht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und starten Sie die
Vorschau des Werts. Und wenn ich zum Beispiel
so etwas wie fünf einfüge, wirst
du sehen, dass es langsam richtig intensiv Und wenn ich einen Wert von 0,1 eingebe, wird
es weniger intensiv. Also habe ich hier schon
die Intensität geändert, jetzt müssen wir das hinzufügen.
Wie werden wir das machen? Wir werden es
wieder verwenden Append, Append Vector. Wir werden hier den roten und
den grünen Kanal mit
dem blauen
kombinieren den grünen Kanal mit
dem blauen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, starten Sie die Vorschau der
Notiz und los geht's. Jetzt gehen wir hierher und
gehen zur Normalität über. Da hast du's. Und jetzt habe ich hier
meine normale Intensität. Ich kann es auf fünf ändern und du kannst sehen, was hier
vor sich geht. Und es ist noch
offensichtlicher , wenn ein
Licht durchkommt. Wenn ich auf Null gehe, wirst
du sehen, dass ich keine normale Karte
habe. Eins ist eine Standardeinstellung. Ich nehme zwei oder drei. Manchmal möchte
man einfach
diese Normalen herausnehmen und vorsichtig damit umgehen Du willst es nicht kaputt machen, sondern nur, damit du es benutzen kannst Also werden wir eine Funktion
dafür
erstellen , dass das sehr einfach sein wird. Mach einfach weiter und speichere
einfach alles. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Material,
um die Materialfunktion zu erweitern. Entschuldigung, keine
Materialfunktionsinstanz. Wir gehen hier von Material, Vorschub und Materialfunktion und nennen MF normale Normalintensität,
einfach so. Es wird also sehr einfach sein. Wir ziehen das einfach und wir
kopieren diese Steuerung C,
Steuerung V. Wir werden
die Ausgabe normal
mit neuer Intensität ändern . Und anhängen, es wird
ein Vektorbaum sein. Also nennen wir es Eingabefunktion
Eingabevektorbaum, genau das, was wir wollen Und weil
Sie Zugriff auf diese Werte haben möchten, können
Sie hier drei Float-Komponenten
aufteilen. Und das gibt
Ihnen die Möglichkeit, Kanäle einzeln
aus diesem Vektorbaum
auszuwählen. Also werden wir hier dasselbe
tun, Rot und Grün gehören hierher und Blau wird hierher kommen. Normale Intensität,
es wird eine Eingabe für
einen Skalarwert Also nennen wir
es normale Intensität. Wir werden einen
Vorschauwert als Standard verwenden, alles für alle
Fälle auf einen Wert setzen und es so platzieren. Lösche diesen und dieser
wird meine normale Textur sein. Natürlich ist das nicht optional, klicken Sie auf Anwenden und klicken Sie hier, und wir können
es auch einer Bibliothek zur Verfügung stellen, indem wir es einfach so einer
Bibliothekskategorie zugänglich machen. Mach weiter. Lassen Sie uns einfach so einen Blick auf unsere
Funktion hier werfen. Normale Intensität. Also die Textur, ich möchte, dass
sie oben ist. Also werde ich hierher gehen und
die Intensität wird eins sein. Also Null, es wird die normale Textur
sein, und eins, es wird
die Intensität sein. Und jetzt kann ich das einfach löschen. Ich brauche das nicht mehr. Ich kann diese
Intensität einfach hier abrufen. Sie können hier auch einen
Schalter setzen, um zu entscheiden, ob Sie die
normale Map ändern möchten oder was auch immer. Ich finde in der Praxis, du nicht viele
Schalter einbauen willst, es sei denn, du musst. also in diesem Fall Wenn Sie also in diesem Fall die normale Map nicht
ändern möchten, belassen Sie sie
einfach bei eins. Wenn nicht, lass es einfach auf Null stehen. Wenn nicht, änderst du einfach
den Wert, oder? Also werden wir den
Slider Min auf Null setzen und Slider
Max, ich weiß nicht, vielleicht sind es einfach zehn
, damit wir nicht unter Null fallen. Und damit
werden wir
hier eine normale Map platzieren , und zwar einfach so. Jetzt haben wir unsere Funktion
für unsere normale Intensität, was sehr, sehr
cool ist. Einfach so. Keine normale Karte. Es wird
wirklich flach aussehen. Und bei normaler Map lassen Sie es standardmäßig bei eins, und es wird einfach sehr gut
aussehen. Ich kann das ein bisschen verbessern, wenn ich es will. Und sieh dir das an Jetzt haben wir viele
Funktionen in unserem Material. Wir haben die Fliesen. Wir
können die Farbe ändern, die Reflexion
ändern, die normale Mathematik
ändern Das sind die
wichtigsten
Aspekte jeder Texturmanipulation. Wenn Sie nur das haben, können
Sie einen langen Weg zurücklegen. Damit werden wir
es nutzen, um es noch weiter zu verbessern.
16. Mischen zwischen 2 Materialien: Jetzt, wo wir
unser erstes Material haben, wollen
wir es
mit anderen Materialien mischen Und ich werde
dir zeigen, wie du
es machen würdest und was
unter der Haube passiert, und dann werden wir es richtig
machen. Sie müssen das also nicht
unbedingt kopieren. Aber ich möchte, dass Sie sehen, dass wenn Sie andere
Texturen wie diese haben, jeden Texturimport
aus Fab verwenden können , genau wie
wir es zuvor getan haben. Versuchen wir, Sie wissen schon, diese miteinander
zu vermischen. Wir haben also diese Textur hier, und was Sie tun werden, ist
im Grunde einen LARP-Knoten zu verwenden Also halten Sie es gedrückt und klicken Sie. Und das Alpha, ich
erstelle einen konstanten Wert,
drücke einen und klicke
und konvertiere den Parameter Alvedo Arp oder
einfach, ich weiß nicht, Materialmischung Also wird es hier sein. Und das obere Material
wird auf B
sein Siehst du es wie eine
Photoshop-Ebene, wo du die untere und
die obere Ebene
hast, oder? Und die oberste Ebene wird B sein.
Da hast du's .
B und A. Und wie viel Opazität das hat hängt von der
Materialmischung ab, die Sie hier sehen. also offensichtlich, dass dieser Es ist also offensichtlich, dass dieser hier sein wird und wir werden ihn
auf die Grundfarbe setzen Ordnung, also standardmäßig sollte
nichts passieren, weil Materialmischung auf Null gesetzt ist,
was bedeutet, dass B überhaupt keinen Wert hat Also gehen wir hierher. Gehen wir eigentlich zu, gehen
wir zu unserem Material.
Materieller Weihrauch Und Sie werden hier sehen, dass ich die Textur ändere,
wenn
ich
das zu eins scrolle Textur ändere,
wenn
ich
das Ich wechsle gerade zwischen
diesen beiden Texturen. Nun, Sie können sehen, was
das Problem hier ist, ich muss das alles
noch einmal machen , wenn ich
dieselbe Steuerung für dieses haben möchte, und ich muss
es auch hier tun,
also kann ich Steuerung
C, Steuerung B verwenden. Und ich kann einfach
hier klicken, um Bose zu bedienen und
eine Maske zu nehmen und ich kann
tatsächlich, weißt du, einfach
die Rauheit hier für
den Rauheitswert eingeben die Rauheit hier für
den Rauheitswert und das neue Der
Rauheitswert wird dieser sein. Und wir können
hier dasselbe für die normale Karte tun. Wir können uns hier einfach
das Normale schnappen. Geben Sie es hier in B ein und hier
den gleichen Wert und dann die neue Intensität
hier und die normale. Und dann werden wir uns
für die Rauheit entscheiden. Gleiche gilt für den Hauptverschluss, aber wir werden ihn nicht verwenden Also
lassen wir es vorerst einfach so. Schau dir an, was jetzt
passieren wird wenn ich
die Materialmischung ändere, kann
ich einfach zwischen
diesen beiden Materialien hin Natürlich
können Sie es auf diese Weise machen, und das ist eigentlich
die einzige Möglichkeit, es zu tun Aber
dafür werden wir mehr Funktionen
verwenden , denn wie Sie sehen, ,
wenn wir ein oder
zwei verschiedene Materialien hinzufügen wollen es einfach wirklich,
wirklich nervig sein,
wenn wir ein oder
zwei verschiedene Materialien hinzufügen wollen. Also werde ich das löschen. Auch hier müssen Sie
das nicht alleine tun. Es dient nur zur Veranschaulichung
, was vor sich geht. Also werde ich wirklich kontrollieren, alles
sehen, was wir hier sehen. Minus verbinden Sie einfach das löschen Sie das
Larps-Rauheitsblatt hier und das normale Blatt brauchen wir nicht. Okay, das ist also unser vorheriges Material. Was wir tatsächlich verwenden
werden, ist ein weiterer Knoten namens
Material Layer Blend. Und Sie werden sehen, dass Sie viele Variationen
haben. Sie haben das Einfache und
Sie haben das Normale. Sie werden sich hier für
den Standard entscheiden. Nun, das Problem
dabei ist, nun ja, wie verbindet man das,
weil man das hier nicht
verbinden kann , weil
das nach einem Material verlangt. Im Grunde haben wir es hier
mit einem Material zu tun. Wir benötigen hier den gleichen Input. Wir werden
also
hier hingehen und
Materialattribute erstellen. Materialattribute erstellen
erzeugt ein Material. Also, wenn wir hier
zur Grundfarbe gehen, das
ganze Zeug hier verbinden, und der Ambo Clusion Und dann kommt die normale
Karte hierher. Und jetzt kann
ich diese einfach hier verbinden. Eigentlich
musst du das alles nicht verbinden. Sie können einfach hier klicken und
dann Materialattribute verwenden. Klicken Sie hier, Falten. Und was
hier passieren wird, ist okay, benutze die Ausgaben, die Ausgaben der Materialattribute
, die du bekommst. Wenn Sie also nicht
metallisch oder spiegelnd verwenden , müssen Sie diese
nicht verbinden Benutze es so wie es ist
und das war's. Wenn wir das also anwenden
und dann hierher gehen, werdet ihr sehen, dass
nichts passiert ist. Jetzt können Sie also tatsächlich hierher gehen und
es als Basismaterial verwenden. Und das oberste Material, wir kontrollieren
C und Kontrolle B. Wir werden es später ersetzen
, aber vorerst,
damit Sie sehen können, dass Sie dieses Ding
hier platzieren
können und wir werden es
hier ändern. Wie all diese Texturen werden
wir
sie durch neue ersetzen. Und das Alpha
wird
vorerst natürlich nur eine Zahl sein. Okay? Es wird also eine Zahl
sein, lassen Sie uns das in eine Mischung aus
Ebene eins umwandeln. Geh hierher und dann
geh zu diesem. Klicken Sie auf Anwenden und Sie werden sehen
, dass nichts passieren wird. Aber wenn ich jetzt zu
meiner ersten Mischung übergehe, kann
ich einfach
zwischen diesen beiden mischen. Offensichtlich wird dies ein Wert von 0-1
sein. Du willst nicht alles überbelichten. Das Gleiche gilt für diesen Also Null wird unsere
Ebene Null oder Schicht eins sein, und eins wird unsere Ebene zwei sein. Und so können Sie diese
beiden Materialien mischen . Sie können sehen, dass sich hier alles in Echtzeit ändern
kann. Und natürlich
verwenden wir einen Skalarwert, was eine sehr einfache Methode
ist diese beiden Materialien zu mischen, und wir verwenden hier auch
dieselben Eingaben Vielleicht wollen wir unterschiedliche Eingaben
für verschiedene Texturen, und vielleicht wollen wir
diese in Parameter Das nächste, was wir tun
werden, bevor wir
uns eingehender mit
unserem Material befassen, müssen wir etwas
schaffen, das Leben mit
diesen Materialien einzeln erleichtert. Also lass uns das jetzt machen.
17. Eine Funktion für unser einfaches Material erstellen: Okay, Leute, ich komme
aus der Zukunft, und es gibt ein Video,
das beschädigt wurde, und das Video, das
fehlte, war die Erstellung
dieser Materialfunktion
namens Standardmaterial Okay, also ignoriere
nichts, was du hier siehst. Das wird in der Zukunft kommen. Ich möchte, dass du dich durch
die Schaffung dieser
materiellen Funktion
führst . So wie ich das gemacht
habe, werde ich es hier erstellen. Du kannst schon sehen, dass ich hier meine materielle Funktion
habe. Ich werde
dich durch das führen. Also meine Materialfunktion hat
im Grunde
genommen, gehen wir hier zu meinem
Materialvorsprung und Materialfunktion und
nennen es MF-Material 02, nur um es so zu nennen. Was Sie hier also
tun müssen, ist im Grunde dieselben Eigenschaften
hinzuzufügen
, die wir hier hatten, aber wir müssen sie
hier auf unserem Material hinzufügen. Es ist also sehr einfach. Das erste sind also offensichtlich
die Alvido-Steuerelemente und die Materialeigenschaften von
Make Machen Sie also als Erstes Materialattribute. Okay? Und du kopierst
hier in die Ausgabe. Sie können diese
Ausgabe umbenennen, wie Sie möchten. Und diese Alvedo-Steuerelemente fragen
Sie nach einer Alvedo-Textur,
Helligkeit, Alvedo-Tönung und Entsättigung Helligkeit, Alvedo-Tönung und Entsättigung Also die Alvedo-Textur wird hier natürlich meine Textur sein. Aber ich werde ein
Texturmuster daraus nehmen. Lassen Sie uns also einfach
ein Texturbeispiel erstellen. Einfach jedem geht es gut , weil wir es in Zukunft
ändern werden. Also werden wir es
hier in der Avedo-Textur platzieren. Okay? Das ist noch kein Input. Also Helligkeit,
Alveda-Tönung und Entsättigung, wir erstellen
Rechtsklick- und Funktionseingaben, und wir werden uns für Skalar
entscheiden, und wir werden es Und wir werden das Gleiche für all diese
Faktoren für diese Belüftung tun . Und kopieren und einfügen. Und der letzte, er wird
für Alvido Tint sein. Alvido-Töne
werden ein Vektor drei sein, und ich werde Ich werde den Wert use
previo als Standard belassen .
Hier gilt das Gleiche. Hellt Null auf, weil ich
nichts hinzufügen möchte. Und diese Änderung
hat einen Wert von Null. Ich gehe einfach hierher
und verbinde meinen Al VDO hier. Okay? Du wirst also sehen, dass mir hier
tatsächlich
eine Textur fehlt. Was Sie also tun können, ist,
jede Textur hinzuzufügen, die Sie haben. Also zum Beispiel dieses, es ist wirklich
egal, weil es diese Textur nicht wirklich
für die Funktion verwendet. Sie können also einfach eine beliebige Textur hinzufügen. Solange der
Sampler-Typ der richtige ist, wie Farbe, Normal oder
Maske, kann es losgehen Die zweite Sache ist also
die Rauheitskontrolle. Also die Rauheitskontrolle. Wenn wir hier nach Rauheit,
Materialfunktion und Rauheitskontrolle suchen, werden
Sie sehen, dass Sie
Ihre
Rauheitstextur , Rauheitsmaximum,
modulierte
Rauheit und Rauheitsmittelwert haben ,
modulierte
Rauheit und Rauheitsmittelwert Es ist also sehr einfach. Wir werden einfach eine weitere Maske
hinzufügen. Also, das und
meine Rauheitstextur
werden zum Beispiel so aussehen Okay? Und meine
maximale Rauheit und meine minimale Rauheit kann
ich auch als
Parameter angeben. Ich kann es einfach hier kopieren Also Rauheit Min wird
hier
einfach hingehen und Rauheit Max
wird hier hingehen Die Modulation der Rauheit
wird also ein statischer Fehler sein. Sie haben hier also statische Bullen, statische Bullen. Da hast du's. Und Sie können es einfach hier platzieren, aber Sie haben auch eine Funktion
namens Function Input, und Sie können sich für Static Bull entscheiden. Die Vorschau wird diese
sein, und die Vorschau als Standard verwenden Sie können sie ein- oder
ausschalten und sie hier ablegen. Und die Rauheitstextur wird es
natürlich nicht
sein, es ist ein skalarer
Parameter, oder Also wird es der grüne
sein. Also werden wir
den grünen hier verbinden. Okay. Und dieser hier
wird es auf Rauheit ankommen. Lass uns weitermachen und
mit der normalen Karte weitermachen. Also das Normale, wir
werden eine normale Intensität verwenden. Also fügen wir
hier diese Funktion und die normale Textur hinzu. Du kannst hier einfach
eine beliebige Textur nehmen, sie hier
platzieren und bei
normaler Intensität erstellen
wir
eine Funktionseingabe. Scrollen Sie und nennen Sie es
normale Intensität. Geben Sie vorerst einen Vorschauwert von eins
ein. Und leg es hier hin. Und beim nächsten entscheiden wir
uns einfach für diesen. Okay. Jetzt, wo
du das hast, haben
wir hier andere Optionen für die
Texturobjektskala und vieles mehr. Wir werden es
mit der Texturkoordinate einfach machen. Wie Sie die Koordinate ändern werden die Koordinate ändern wird also
sehr, sehr einfach sein. Lassen Sie mich das hier für die
Amen-Okklusion einfach verbinden hier für die
Amen-Okklusion Und was Sie tun müssen, ist tatsächlich für die
Funktionseingabe
zu entscheiden Und entscheiden Sie sich für eine Textur mit
zwei D. Okay? Wie Sie hier sehen, habe ich tatsächlich eine Textur
mit zwei D und sie empfängt
ein Texturobjekt. Also gehe ich hierher und
suche mir ein Texturobjekt. Und tatsächlich werde ich hier
klicken und
dann gehen, lassen Sie mich hier auf
Texturobjekt klicken. Also kann ich diesen haben.
Ich kann es einfach hier hinstellen und das wird meine Alvedo-Textur
sein Und du kannst
es einfach hier auf Texturen platzieren. Jetzt, wo du das hast, kannst
du die U Vs hier tatsächlich
ändern. Wenn Sie also für
Texturkoordinate und für Multiplizieren wählen und
eins drücken , um
die Bodenbearbeitung zu erhöhen , brauchen
wir eigentlich keine Wir werden uns tatsächlich für die
Funktionseingabe entscheiden , weil
das auch eine Eingabe sein wird, und das wird meine
Kachelskala sein, wir können sie aufrufen Ich weiß nicht, welchen Namen
ich für diesen verwende. Ich verwende UV-Kacheln. Okay, lass uns den gleichen Namen verwenden. UV-Fliesen. In Ordnung. Also lassen wir
es vorerst bei einem, wir stellen es einfach hier hin. Okay. Und dann
werden wir es hier verbinden. Wir werden dieselbe Kopie machen. Das wird
meine Maskentextur sein. Stell es hier hin. Und die UVs
werden dieses sein Und dann werde ich das kopieren. Ich nehme meine normale
Textur und lege sie hier hin. Und meine UVs
werden dieses sein. Und jetzt, wo Sie das haben, haben
Sie Ihre
Materialfunktion, die Sie verwenden können , um
es einfach wie Material zu nennen Und ich werde
es mein MF-Material nennen. Wenn ich also hierher gehe,
werden Sie sehen, dass wir uns
für unsere Einführung in Materialien,
MF-Material, hier entscheiden für unsere Einführung in Materialien,
MF-Material, hier Sie werden sehen, dass ich dieselben Werte
habe. Es gibt eine Funktion, die ich nicht geändert habe.
Der Name ist diese. Es ist also so, als würde man Rauheit modulieren. Okay. Also, wenn du
merkst, dass die Reihenfolge der Dinge
wirklich nicht stimmt, weißt du, sie ändern sich wirklich nicht. Also lass uns weitermachen
und es noch einmal ziehen. Sie können hier sehen
, dass die Texturen erster Stelle
stehen und die
restlichen hier sind. Das hat also mit
dem Vorschauwert zu tun. Also die Reihenfolge, die Sie
hier auf den Eingaben sehen ,
Sortierpriorität. Also lasse ich
alle Texturen einfach so
auf Null stehen. Und der Rest, ich bin der Rest, ich nehme einfach alle Eingaben, ich gebe den Wert eins ein. Also kann ich hier einen
Wert von eins haben. Und wenn ich mich bewerbe, wirst du sehen
, dass meine Texturen da sind. Wenn
du also,
wie zum Beispiel, die Sättigung angeben willst,
sie
zuerst setzen willst,
musst du natürlich wie zum Beispiel, die Sättigung angeben willst, sie
zuerst setzen willst,
musst du den Wert ändern, indem du etwas auf zwei
setzt. Es ist also wie für Eins, Null, Eins und für den
Rest kannst du zwei setzen. Es ist wirklich nicht
etwas, dass es das
Ergebnis Ihres Materials beeinflussen
wird, aber so erschaffen Sie
Ihre Materialfunktion. Anstatt also
all diese Knoten zu verwenden und sie erneut zu
kopieren, können
Sie
die Materialfunktion verwenden , um weitere Materialien hinzuzufügen. So kann ich zum Beispiel diese Textur einfach hier
verbinden. Also kann ich mich einfach
für diese Textur entscheiden. Ich kann es einfach hier
platzieren, die Maske einsetzen, das Normale setzen
und ich kann anfangen, diese Eingaben zu ändern , um zu sehen,
was ich machen kann. Das war's also mit der
materiellen Funktion. Entschuldigung für die Unannehmlichkeit. Und wenn Sie ein Problem haben, lassen Sie es mich
einfach
in den Kommentaren wissen Ich werde dir helfen. Nochmals vielen Dank für die Vorwarnung,
dass Sie mich darüber informiert haben, da dieses Material
sehr wichtig ist, oder? Also lassen wir es
so und machen weiter.
18. Mischen mit Vertex-Farben: In Ordnung, also lasst uns
mit unserem Mastermaterial weitermachen. Wir werden das hier lassen. Als Erstes
werde ich diese Rauheitstextur aktualisieren Wenn Sie also eine Materialfunktion
öffnen möchten, müssen
Sie nur darauf
doppelklicken Und hier haben Sie
das Maximum an Rauheit, Rauheit ist dieser statische Also werden wir die Rauheit
des Datums verwenden. Ein kleiner Fehler in
den Latationen, nur ein Tippfehler. Es sollte wie erwartet funktionieren. Also, was werden wir tun? Wir werden das umstellen und wir werden den Skalarwert nicht
verwenden Stattdessen werde ich Ihnen einen neuen Knoten
zeigen. Und es wird eine Scheitelpunktfarbe haben. Also Scheitelpunktfarbe, ich werde
dir zeigen, was ich meine. Ich gehe hier zum
Formteil, wo wir ein Netz hinzufügen
können. Ich
werde eine Kiste hinzufügen. Übrigens, wenn du lernen möchtest wie man Innen- und Rollenmodelle modelliert, habe ich auch
hier ein Tutorial, das du dir ansehen kannst. Schau es dir also unbedingt an, wenn du lernen
willst, wie man drinnen und real
modelliert. Ich werde also
20 Unterteilungen für dieses Feld haben 20 Unterteilungen für dieses Feld damit ich einen
Scheitelpunkt habe, mit dem ich arbeiten kann Und jetzt werde ich mein Material hier ablegen. Also lasst uns unser Material ablegen. Und lassen Sie uns zuerst sehen
, was passiert. Wenn ihr also hier in der Auswahl
in
den Mesh-Paint-Modus wechselt, werdet ihr sehen, dass
ihr hier in diesen Modellen tatsächlich
malen könnt . Ich werde hier die
Standardwerte angeben. Was für
Scheitelpunktfarbinformationen sind im Grunde genommen hat
jeder Scheitelpunkt Informationen
über die Farbe, oder Sie können diese Farbinformationen
für mehrere Zwecke verwenden. Also, was passiert hier? Wenn ich hier in den
Farbansichtsmodus gehe, gehe
ich zu RGV-Kanälen Sie werden sehen, dass das komplett weiß
ist. Und was ich tun kann, ist, hierher zu
gehen und schwarz zu malen. Also kann ich hier einfach alle Kanäle
schwarz malen . Ich kann auch
auf zwei Kanälen schwarz malen, wodurch ich blau bleibe
oder nur ein Kanal oder, du weißt schon, alle Kanäle, ich kann einfach so malen. Weißt du, du hast eine
Menge Dinge, die du tun kannst. Du kannst
das auch mit Schwarz füllen. Also wenn ich das hier
mit Schwarz fülle, alle Kanäle, dann kann
ich anfangen zu malen , ich
will
zum Beispiel nur rot malen, hier auf Rot
klicken
und dann wirst du
sehen, dass wir hier Rot haben. Wir entscheiden uns für Grün, und dann
haben wir hier Grün und
so weiter und so weiter. Also werde ich es hier belassen es vorerst einfach
als
Standard belassen, oder? Also das ist ihre Textfarbe. Und das bedeutet, dass wir diese Informationen
hier auf dem Material verwenden können. Also anstatt das
zu benutzen, werde
ich tatsächlich dieses benutzen. Also kann ich entweder
das weiße für RGB, das rote für Rot, Grün
und Blau und Alpha wählen. Also würde ich mich für
den roten Alpha entscheiden. Und ich möchte hier auch so
etwas wie einen Farbton hinzufügen. Geben wir also
etwas ein wie lassen Sie uns für die Erstellung unseres
Parameters den Vektor T
eingeben, und lassen Sie uns die Ebene
auf Alvido-Farbe setzen Und nur zur
Veranschaulichung werde
ich so
etwas wie sehr Rot hinzufügen, und ich werde es einfach
hier platzieren, sodass dieses Material einfach sehr, sehr rot ist In Ordnung, also lass uns
hier gehen und auf Anwenden klicken. Und lass uns sehen, was passiert. Gehen wir also zurück zu diesem Modus. Und was Sie hier sehen werden,
ist, dass unser Material rot ist. Der Grund dafür ist, dass hier alles weiß ist. Es gibt also noch einen anderen Knoten, den
ich dir zeigen möchte. Und der Grund, warum ich Ihnen
diesen Knoten zeige , ist, dass standardmäßig alle Meshes
die Farbdaten für Weiß haben Im Grunde
wird alles eins sein, also wird es wie weiß aussehen Es sieht also ein
bisschen seltsam aus, aber wir wollen mit Schwarz malen. Also lass uns ein Minus nehmen. Und was es tut, ist im Grunde
die umgekehrte Operation. Also, wenn das weiß ist, dann wird
die Ausgabe schwarz sein. Und jetzt werden Sie sehen ,
dass wir
unser Netz wie zuvor haben werden. Wenn du das Netz sehen willst, stelle
sicher, dass du es abhaken musst. Übrigens, wenn Sie Nanite aktiviert
haben, deaktivieren
Sie es bitte, da dies mit Nanite nicht
funktionieren wird Ich werde dir
später eine Methode zeigen , mit der du Nanite verwenden kannst Aber vorerst bleib es einfach
so, halte es einfach. Jetzt kann ich einfach rot malen. Also kann ich hier einfach rot malen. Ich kann schwarz malen und
sehen, was hier passiert. Ich fange an zu malen und habe ein
neues, neues Material. Ich kann hier dasselbe tun oder vorerst einfach
in diesem Bereich arbeiten. Beachten Sie jetzt, dass der Übergang ein bisschen lustig
ist. Aber das Coole daran
ist, dass wir tatsächlich zwischen
diesen beiden Materialien mischen, und ich kann
die Materialinstanz öffnen und diese Farbe wieder in Weiß
ändern Und sieh dir das an. Jetzt
haben wir so etwas. Ich lasse
es auf Rot stehen
, damit du sehen kannst,
was vor sich geht. Und in der nächsten Lektion werden
wir an
dem Übergangsmaterial arbeiten , das wir verwenden möchten.
19. Einführung in den Höhenkontrast: Um das Ganze
etwas realistischer zu gestalten, müssen
wir unser Höhenmaterial
verwenden. Und unser Höhenmaterial, falls Sie sich nicht erinnern, wir haben diese Maske und wir haben den blauen
Kanal den Höheninformationen,
wo die schwarzen Werte die
Täler und die weißen Werte
die Gipfel sind, quasi eine Vertragsansicht, wenn Sie
es also von oben betrachten, können
Sie diese
Höheninformation sehen. Deshalb
heißt es auch so. Falls Sie es also bemerken, haben
wir keine
Möglichkeit, darauf zuzugreifen. Wir können hier hingehen und, du weißt schon, Pause machen, weißt du,
die Informationen hier zusammenpacken. Aber ich möchte diese Funktion tatsächlich
aktualisieren. Also doppelklicken Sie darauf. Und tatsächlich werde ich dir
zeigen, was du kannst. Sie können tatsächlich
eine weitere Ausgabe erstellen. Ausgabe der Funktion. Da hast du's. Und hier wollen wir den
blauen benutzen, einfach so. Jetzt
nennen wir es Höhe und die Sortierpriorität
wird eins sein. Wärme auftragen, speichern. Und jetzt sind wir wieder
beim Material
und Sie werden sehen, dass ich
meine Körpergröße hier habe. Also, was kann ich damit machen? Also lass mich dir zeigen
, was du tun kannst. Zuerst werde ich Ihnen einen anderen Knoten vorstellen
. Es wird der Power-Knoten genannt. Und der Power-Knoten ist auch ein
Synonym für Kontrast. Also lass mich einfach hierher gehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Notiz in
der Vorschau starten. Und was Sie sehen werden
, ist, dass ich die Höhenkarte sehe. Ich kann hier im Grunde
eine Konstante erstellen. Ich klicke auf eins und klicke auf Konstante erstellen,
klicke rechten Maustaste und nenne
es Höhenkontrast. Nenn es einfach wie Player
One Height Contrast. Lass es einfach bei eins. Bei
einem wird nichts passieren. Lass mich das einfach in eine Kiste legen,
damit du es hier sehen kannst. Deutlicher sieht die Höhe aus. Ich kann so etwas wie fünf angeben, und Sie werden sehen, dass der
Kontrast höher wird. Als ob wir
keine Mittelwerte haben. Es ist entweder schwarz oder
weiß, was unglaublich ist. Das wollen wir auf jeden Fall. Das nächste, was wir tun wollen, ist ,
die Intensität tatsächlich zu ändern. Damit werden wir den Multiplikationsknoten
verwenden
, den Sie bereits kennen. Drücken und klicken Sie, um zu multiplizieren, ziehen Sie hierher und klicken Sie einen und klicken Sie, um
den konstanten
Rechtsklick zu erhalten und ihn L
eins, Höhenintensität, zu nennen. Sie werden
es standardmäßig bei eins belassen,
und Sie werden
sehen, was
hier vor sich geht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Vorschau. Und wenn ich zehn gebe, wird
alles,
du weißt schon, intensiver. Und wenn ich es verringere, wird
es weniger intensiv sein. So großartig. Jetzt, wo wir das haben, es hier langsam
etwas chaotisch Also, was ich tun werde, ist
tatsächlich eine Umleitungsnotiz zu machen. Also ein Re-Route-Knoten ist im Grunde ein Knoten
, den Sie verwenden können , um Ihren Knoten ein
bisschen besser zu organisieren Lassen Sie mich also hier nach Namen suchen und dann auf
Name
Reroute Declaration Node klicken Das wird meine
L-Einhöhe mit Kontrast sein. Da hast du's. Wir können sogar
für jedes Material
so etwas wie Umleitungsnotizen eintragen Wenn Sie das nicht möchten
, zum Beispiel bei einer
Umleitungserklärung,
nennen Sie es Und wie du das nutzen kannst,
was ist der Unterschied? Ist das, dass du hier hingehen
und ein Material eingeben kannst. Und Sie werden sehen, dass ich hier
die gleichen Informationen erhalte. Also kann ich
hier dasselbe tun, ein Material. Und für dieses kann
ich dasselbe auch tun. Ich kann einfach hier hingehen und Namen reroot Declaration
Node two material
eingeben und dann einfach
hierher gehen und L two eingeben Das heißt nicht unbedingt
, dass du das benutzen musst. Es dient nur
organisatorischen Zwecken. Also, was willst du tun? Lass mich das löschen. Das
brauchen wir nicht mehr. Wir wollen eigentlich
den Höhenkontrast verwenden. Wählen Sie also Höhenkontrast, L eins mit Höhenkontrast, und wir werden es
multiplizieren, klicken Sie auf M, und wir werden es mit unserer Scheitelpunktfarbe
multiplizieren Jetzt werde ich dir
zeigen, was es macht,
bevor du die Scheitelpunkte
malst, okay Also nur damit du
sehen kannst, was vor sich geht. Wir verbinden hier den
Kontrastknoten, und wenn wir hier unseren Stein suchen, können
wir tatsächlich
den Höhenkontrast und
die Höhenintensität ändern . Wir können also einfach
eins oder fünf oder zehn setzen, und wir können
es auch intensiver setzen, so zehn oder 510 nach
einer wirklich schönen Zahl aussehen. Sie können sehen, dass wir das
tatsächlich auf
die Höhenwerte übertragen, oder? Wenn wir es noch deutlicher machen, werden
wir so aussehen, oder? Also sehr, sehr nett. Wir können auch den
Kontrast erhöhen. Das heißt, du weißt schon, du kannst
einfach mit diesen Werten spielen. Ich werde
es vorerst einfach so lassen. Einfach gesagt, vielleicht ist zehn eine Sieben, eine anständige
Zahl, mit der man arbeiten kann. Und was ich tun möchte,
ist, diesen Wert zu begrenzen. Ich glaube, wir benutzen
es hier irgendwo. Falls nicht, werde ich
dir diese Notiz zeigen . Das
nennt man eine Klammer. Und ich glaube, wir benutzen es. Hier wird
es wirklich nützlich, denn wenn
Sie diese Art
von Operationen verwenden , bei denen Sie mit sieben mal
15 oder einer beliebigen verrückten
Zahl
multiplizieren , können Dinge kaputt gehen. Und die Muschel stellt sicher
, dass alle Werte bei der minimalen
und maximalen Eins Null
sind, was Sie dafür wollen Wenn du also die Klammer hier anbringst
und sie mit dem Alpha verbindest, kannst
du sehen, dass
die Werte dir bekannt sind, du kannst sehen, dass sie
nicht mehr kaputt gehen. Sie sind also kein
Superstream, wie wir es zuvor gesehen haben. Sie können also entweder hohe Werte verwenden,
um auf diese Weise zu mischen, und es wird hervorragend funktionieren,
wenn Sie das möchten Aber für unseren Fall,
denn in diesem Kurs wollen
wir Ihnen ganz
unterschiedliche Möglichkeiten des Mischens zeigen Und eine der bekanntesten
Methoden zum Mischen
verschiedener Materialien ist die Verwendung
von Scheitelpunktfarben Wir werden also tatsächlich multiplizieren, noch
einmal, egal, dieses Multiplikat verwenden
und es hier verbinden Gut, geh zur Klammer
und sieh dir das an. Jetzt haben wir unser
erstes Material hier. Ich glaube nicht, dass wir das noch
brauchen. Wir werden diesen
jetzt nur
der Organisation halber löschen . Wir haben unser erstes Material oder zweites Material, und
das ist die erste Mischung. Also werden wir hierher gehen. Und ich werde dir zeigen,
wie man Notizen kommentiert. Also wähle alles aus. Klicken Sie auf C und geben Sie
Layer One Blending ein. Dies ist zum Beispiel unser Klick auf die Ebene C
zum Material. Wir müssen die
Vorschau dieses Modus beenden Wir brauchen es nicht mehr wirklich. Da hast du's. Ich habe Material. Und sieh dir das an. Es ist ein
so großes Netzwerk in sehr kleinen Schritten
zusammengefasst das wir verwenden können, weil
wir Funktionen verwenden, und hier haben Sie
noch mehr Steuerelemente. Also fängt alles
an, wirklich gut auszusehen. Schauen wir uns nun an,
was der Unterschied zwischen dem Malen mit der Höhenkarte
und ohne die Höhenkarte ist. Bei einem Höhenkontrast wird
es also ungefähr so aussehen. Lass uns vorerst alles
mit Weiß füllen. Lass uns hier einfach malen. Tut mir leid, lass uns
von hier verschwinden und malen gehen. Und hier
werden Sie tatsächlich die Scheitelpunktfarbe verwenden
und mit dieser multiplizieren Du kannst also einfach , wenn du wie Null malst, passiert
nichts Wenn Sie mit einer Farbe malen, lassen Sie mich einen Blick auf
diese Scheitelpunktfarbe Das Schwarz
multipliziert sich mit diesem. Wenn wir uns also dafür entscheiden, schauen wir uns einfach die Farben an. Also sag es so und jetzt können wir anfangen zu malen. Also, oh, wir müssen uns bewerben. Deshalb taucht es nicht auf. Ich hatte ein
bisschen Angst. Also müssen wir uns
zuerst bewerben. Also lass uns rausgehen, Mesh Paint, geh zu Paint. Und jetzt malen wir
schwarz
im roten Kanal und schauen uns
an, was hier passiert. diesen
Wert tatsächlich
multiplizieren, erhalten wir ein ganz anderes Ergebnis
als zuvor Und wenn Ihnen
dieses Ergebnis nicht gefällt, können
Sie natürlich mit der
Material-Instanz spielen, in der Sie
den Kontrast ändern können Sie können die
Höhenintensität
einfach so ändern , es liegt an Ihnen. Es liegt ganz bei dir. Aber damit können Sie bei gedrückter Umschalttaste andersherum
malen, weiß malen, und Sie werden Bereiche
entfernen, in denen
Sie es nicht möchten. Sie haben damit also viel
Kontrolle
und es sieht wirklich gut aus. Lass uns die Höhe ändern,
so ähnlich. Und wenn es
dir nicht so gut gefällt, kannst
du natürlich noch
einmal mit
Shift anfangen zu malen , um ein bisschen
mehr Kontrolle über alles zu haben. Und das Schöne daran ist , dass Sie einfach Ihr gesamtes Netz
malen können, und Sie werden ein
anderes Ergebnis erzielen. Und wenn du denkst, dass
das komisch aussieht, lass uns zurück in das
andere Tal gehen und versuchen,
etwas wie
eine andere Farbe zu verwenden, weißt
du, etwas, das besser zu
diesem
passt, und sieh dir das an. Jetzt haben wir unser Gesteinsmaterial , das tatsächlich
zwischen, Sie wissen schon, zwei
verschiedenen Materialien vermischt eine, die Klippe und
die andere, die andere
Gesteinsart, die sehr,
sehr schön, sehr, sehr schön ist sehr schön, sehr, sehr schön Ich denke es und lass uns
weitermachen und mehr Sachen einbauen.
20. HeightLerp-Knoten verwenden: Jetzt werden Sie feststellen, dass es
mit unserer Methode einige Bereiche
gibt, in denen
wir nicht wirklich malen können Also wenn ich hierher gehe und
mich das einfach wieder richtig anziehen lasse . Also das ist super einfach zu erkennen. Ordnung. Es
gibt also Bereiche, in denen ich nicht malen kann,
egal wie sehr ich es versuche. Der Grund dafür ist offensichtlich, dass
es hinter dieser Logik steckt, und ich möchte Ihnen
einen anderen Knoten vorstellen , der
eigentlich sehr handlich ist, und das ist der Höhen-Larp Also das High-Lerb, wenn du darauf
doppelklickst, wird
es hier eine
Menge Funktionen haben Im Grunde machen wir
diese Übergangsphase, der es dein Vertex-Bild ist
und
dem, was wir haben, ziemlich
ähnlich ist, und wir ziehen die hohe
Textur ab und fertig Anstatt das selbst zu tun, können
wir diese Funktion verwenden, und Height Lerb
verlangt grundsätzlich nach einer Ich
verwende den Kontrast hier nicht wirklich gerne. Deshalb werden
wir
den Kontrast genau hier verwenden,
und die Übergangsphase wird diese sein. Und jetzt, wo wir das haben,
lassen Sie mich sehen, ob es hier in dieser Funktion
eine Klammer gibt. Sieht so aus, als ob es keine Klammer gibt. Wir werden dafür immer noch die Klammer
verwenden. Wir werden
den Alpha hier anschließen. Entschuldigung, nicht der Kontrast hier. Es wird die hohe
Textur sein. Ist das hier. Okay. Nun, da wir das haben, schauen wir uns an, was
passiert, wenn wir malen oder miteinander vernetzen. Jetzt können wir fast überall
malen,
indem wir die Umschalttaste gedrückt halten, um die
weißen Bereiche einfach so zu malen. Und wir können hier auch
die Parameter ändern. Spielen wir also ein
bisschen mit der Intensität, einfach so,
und dem Kontrast. Okay. Also kannst du weiß malen. Du kannst also schwarz malen. Und Sie können auch die Stärke
und Größe
erhöhen , wenn Sie möchten, sodass Sie zum Beispiel einfach
so malen können. Und die Intensität erhöhen. Die Intensität kann hier ein
kleines Problem sein. Wir können den Kontrast erhöhen, aber die Intensität lassen
wir einfach so, wie sie ist. Also da hast du's. Also
jetzt ist es viel besser. Jetzt haben wir Bereiche, in denen wir es nicht wirklich wollen. Das ist großartig. Höhenkontrast, wir können es
bei Liftinnsität auf eins und
Höhenkontrast auf eins belassen bei Liftinnsität auf eins und
Höhenkontrast auf eins Okay? Jetzt können wir den Kontrast hier einfach so
ändern und
den Intensitätswert. Da hast du's. Und meiner Meinung nach ist es viel
besser. Lassen Sie uns den Kontrast erhöhen, den Kontrast
verringern. Tut mir leid. Da hast du's. Intensität,
wieder einmal, wunderschön. Es gibt einige Bereiche,
in denen ich wirklich male, aber das ist wirklich egal. Damit haben wir hier
gerade eine weitere Notiz verwendet. Sehr, sehr wichtig. Es ist ein Larp in großer Höhe.
Es ist sehr nützlich Sie können auch den
Kontrast ausprobieren, wenn Sie möchten. Setzen Sie einfach eine hohe Textur
ohne Kontrast ein. Aber ich finde, ohne ist es
viel besser.
21. Weltweit ausgerichtete Texturen verwenden: Ordnung, lassen Sie uns also weiterhin weitere Details
zu unserem Material
hinzufügen Wir werden tatsächlich ein neues Konzept verwenden
, das Sie noch nie gesehen Es heißt Weltmaskierung. Und ich werde dir
zeigen, was es ist. Im Grunde
müssen wir unserem
Gesteinsmaterial eine
gewisse Farbabweichung hinzufügen , damit wir nicht nur die Farben
unserer Materialien und
Texturen haben, sondern auch, Sie wissen schon, noch etwas Tönung drüber Also, was wir tun werden, wir werden
es einfach hier machen Ich werde
Ihnen einen neuen Knoten zeigen, er heißt World
Align Line Texture. Und dafür werde ich die Höhenkarte
verwenden. Sie könnten also möglicherweise, wissen
Sie, eine andere Textur verwenden . Ich empfehle Ihnen, eine
Temperatur zu verwenden, weil sie
dafür einfach
so natürliche Ergebnisse liefert dafür einfach
so natürliche Ergebnisse und niemand
bemerkt, dass es dieselbe Textur Ich werde also
einen
Umbenennungs-Deklarationsknoten erstellen einen
Umbenennungs-Deklarationsknoten ,
damit wir
ihn in Zukunft ändern können Also haben wir diese
Zeile hier nicht. Also der Name hat den Deklarationsknoten neu geschrieben und wir nennen ihn
Layer-2-Maske Wir werden es einfach hier
hinstellen. Wir können diesen sogar verbinden, wenn wir ihn
etwas übersichtlicher gestalten wollen. Und unsere Textur zwei D, es wird Schicht zwei sein. Es heißt Layer-2-Maske. Es wird also
hier sein. In Ordnung. Und was ich tun möchte, ist
die Texturgröße tatsächlich zu ändern. Also für dieses Bild
drücke ich eins, um eine Konstante zu erzeugen, und dann mache
ich einen Rechtsklick und nenne es eine Farbvariante, World Tiling Und wir
geben einen Wert von
100 ein , nur um die Dinge zu testen, und wir werden ihn
einfach hier eingeben Nun, was wir tun werden,
ist, diese Textur hier zu haben. Wie werden wir sie verwenden? Nun, lassen Sie uns zunächst einen
Blick darauf werfen, was das macht. Als Erstes
möchte ich
sichergehen, dass ich mir den
blauen Kanal davon schnappe. Ich werde also
eine Komponentenmaske erstellen und was
macht eine Komponentenmaske? Geben Sie Komponentenmaske ein. Es verwendet im Grunde
jede Textur, die Sie
haben, und maskiert im Grunde nur
die Kanäle, die Sie möchten. In unserem Fall wollen wir
den blauen Kanal, also
belassen wir ihn so. Beachten Sie, dass es verschiedene
Möglichkeiten gibt, Dinge zu tun. Sie werden sich auch für
Break Float Tree-Komponenten
wie diese entscheiden Break Float Tree-Komponenten und
die blaue Komponente kaputt machen. Es gibt keinen einzigen Knoten, der alles für Sie erledigen
kann. Dafür haben Sie mehrere
Alternativen. Also gehen wir hierher und
anstatt das zu verbinden, werden
wir es
tatsächlich kaputt machen. Also werden wir versuchen, Materialeigenschaften
kaputt zu machen. Und anstatt die Materialattribute zu verwenden, werden
wir das überprüfen. Und wir werden die Rauheit hier mit
der Normalität und
der
Ambien-Okklusion verbinden , und das ist so ziemlich Verbinde das Spiegelglas, wenn du willst
. Aber was die Grundfarbe angeht, gehe
ich hier hin und setze diese ein, nur damit du sehen
kannst, was vor sich geht Wenn wir uns also unser Material hier
ansehen, stellen Sie
fest, dass wir hier
eine Textur haben. Aber wenn ich es verschiebe den Entladungsmodus gehe,
werdet ihr feststellen, dass die Textur
tatsächlich eine Linienmischung wert ist tatsächlich eine Linienmischung wert Was wäre also der
Unterschied ohne sie? Nun, lass mich
das einfach so verbinden. Lass mich das einfach
so wegwerfen. ein Texturbeispiel umwandeln und wir werden es
einfach hier platzieren Und ich werde dir zeigen, wie es ohne
das Wort Align Blend
aussieht. Also haben wir dieses Material. Und du merkst, dass die Textur wie
beim Vertragsmodell feststeckt, oder? Es bewegt sich überhaupt nicht. Wenn wir hier jedoch zu
der anderen Textur übergehen, werden
wir
eine Textur haben, die sich
tatsächlich im Weltraum befindet und die tatsächlich
in alle Richtungen funktioniert. Wenn ich das also dupliziere, ist
das Schöne daran, dass
ich es duplizieren kann und merke, dass es
automatisch gegliedert wird. Ich kann es einfach hierher verschieben, und ich muss mir hier um nichts
Gedanken machen, was für uns fantastisch ist. Bei diesem Set werden
wir es also so belassen, und dann werden
wir es in der nächsten Sitzung als
Farbe zu unserem endgültigen Material hinzufügen.
22. Globaler Farbton hinzufügen: Okay, jetzt, wo
wir unsere Maske haben, müssen
wir dem
Material, das
diese Maske verwendet, mitteilen , um die
Farbe zu ändern,
denn im Moment arbeiten wir
einfach damit Also das ist unser Alpha. Und wie bei den meisten Alphas, mit denen
wir zuvor gearbeitet
haben , wollen wir
hier die klassische Potenz für den Kontrastknoten verwenden hier die klassische Potenz für den Kontrastknoten , diesen
verbinden, und dann
gehen wir zur Multiplikation über, ich werde diesen verbinden
und wir werden hier die
Konstanten erstellen, die wir Halten Sie die Taste gedrückt und klicken Sie,
um eine Konstante zu erstellen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf „In Parameter konvertieren
“, und das wird
meine Weltfarbenvariante sein Kontrast, und wir können
es vorerst auf eins setzen und C, Strg B, und wir werden
uns für Intensität entscheiden. Einfach so. Wie immer werden
wir
diese Werte klammern, um
sicherzustellen, dass sie
entweder Null oder Eins sind. Andernfalls werden wir die Farbe
kaputt machen. Nein, es ist entweder Null oder Eins, aber jeder Wert über eins wird Eins sein. Ein Wert unter Null,
er wird Null sein. Also werde ich die Instanz
öffnen damit du sagen kannst, was vor sich geht. Ich werde mich für
Farbvariation und Intensität entscheiden, damit ich die Intensität erhöhen, sie heller
machen und
auch den
Kontrast auf diese Weise erhöhen kann sie heller
machen und . Nun, es sieht vielleicht so aus, als ob es
nicht komplett schwarz aussieht, aber wenn wir hier zur
Puffervisualisierung gehen und zur Grundfarbe wechseln, werden
Sie feststellen dass es tatsächlich schwarz ist, sodass Sie
sich darüber keine Gedanken machen müssen. So können wir den Kontrast
oder die Intensität der Farbvariation erhöhen . Und wenn Sie das Wort Kacheln
ändern möchten , können
wir das auch tun Je niedriger der Wert, desto mehr Kacheln werden Sie
haben, desto Offensichtlich wird es,
du weißt schon, groß genug. Also 100 sieht es vorerst
Spaß macht,
es wird so aussehen. Das ist großartig.
Nun, was wir tun
müssen, weil wir hier die
Materialeigenschaften kaputt machen, wir müssen uns diese Grundfarbe holen. Also werden wir das unterlassen.
Wir werden L gedrückt halten und klicken, und wir werden diese Farbe
larpieren Und der Alpha, es
wird dieser sein. Also werden wir
hierher gehen. Die Grundfarbe wird tatsächlich sein, lassen Sie uns eine
Umbenennung der Deklaration erstellen. Name, es wird meine
World Tint Alpha-Maske sein. Und wir werden uns einfach so für eine
World Tint
Alpha-Maske entscheiden einfach so für eine
World Tint
Alpha-Maske Benutze das nett und organisiert. Und wir können hier
eine Grundfarbe angeben, V
gedrückt halten, um einen Parameter zu erstellen, und wir werden ihn
World Tint Mask nennen Wir geben einen Wert von Ich werde
es vorerst auf Grün setzen Sagen wir, es ist sehr offensichtlich. Ich weiß, dass das Material jetzt so hässlich aussieht, aber ja, hab einfach eine Sekunde
Geduld. Alles wird
gut funktionieren. Und dann werden wir die Grundfarbe hier mit
dem A-Eingang
verbinden . Und einfach so gehen wir hier
zur Grundfarbe über. Und da hast du's.
Was jetzt passieren wird, ist, dass Sie sehen, dass wir unser wachsendes Material
haben. Nun, wenn du
ein anständigeres Setup haben willst, können
wir uns einfach für
so etwas entscheiden, weißt du, für verschiedene Variationen
des Layer-2-Materials und
auch für den Farbton, wir können uns für
etwas Leichtes entscheiden ,
einfach so Und natürlich können wir den Kontrast
und die Intensität
erhöhen, also können wir uns für so
etwas entscheiden Intensität einfach so. Und jetzt können wir
hier einfach zu unserer Farbe
zurückkehren . Einfach so. Nun, ich möchte in der Lage sein
, den Alpha-Wert davon grundsätzlich zu kontrollieren. Also ich denke, ich kann hier einfach
multiplizieren, Knoten
multiplizieren und
eine weitere Eingabe hier einfügen, eine
halten und
das als Farbopazität bezeichnen Und wir werden ein kleineres Maximum
von einem Schieberegler als Mittelwert von Null
haben von einem Schieberegler als Mittelwert von Und wir werden hier den
Standardwert auf eins setzen. Also
gehen wir hierher und dann gehen
wir zur Alpha. Also einfach so, wir werden alles mit Null
multiplizieren, sodass wir die Zinnopazität wählen können Und einfach so können
wir hier sehr subtile Farben verwenden und Sie können schon sehen,
wie gut das aussieht können sich sogar für
etwas Bläuliches entscheiden , wenn Sie möchten, ein wenig
Farbabweichung Und wenn
es Ihnen nicht gefällt, können Sie sich immer für so
etwas entscheiden und
die Deckkraft des Farbtons kontrollieren Entschuldigung, das war das
andere Material. Zu so etwas. Wenn du die Opazität auf
Null einstellen willst und sie
kontrollieren willst, wirst du nichts haben Erstens, du wirst eine Menge haben. Also, Schicht zwei, belassen wir es
bei
etwas wie diesem, etwa rötlich,
und das hier wird irgendwie
blau
sein, so Und dann werden wir uns für eine dünne Opazität
entscheiden. Da hast du's. Du kannst dich für so
etwas entscheiden, und du kannst das Wort Kacheln jederzeit
ändern Wenn das zu
viel ist, können
Sie natürlich die Kapazität der Dose ändern, und Sie können eine kleine
weltweite Variation für sich selbst vornehmen Also, das funktioniert
wirklich gut, aber ich habe
schon viele Parameter, also möchte ich sichergehen, dass
alles gruppiert ist. Also werde ich mich für all das
entscheiden und hier
eine Gruppe auswählen und das Farbvariation
nennen. Klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt werden
Sie sehen, dass die Farbvariation ihre
eigene Parametergruppe hat, und die nächste sind es
die Ebenen. Also dieser, es
wird Ebene eins sein. Und wir können es einfach so
lassen. Vielleicht können wir den
Scheitelpunkt-Farbkontrast haben. Also nennen wir es
Vertex-Farbkontrast. Da hast du's. Klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt hast du
auch
die Alvedo-Farbe, die du
irgendwo hier auf dieser Karte hast Wenn ich es finden kann, S
Layer zwei, V-Farbe. Immer hier. Nun, egal. Ich werde es später nachschlagen. Aber vorerst haben wir jetzt unsere Farbvariation,
die einfach super funktioniert. Jetzt können Sie sehen, dass unser
Material tatsächlich funktioniert. Jetzt werden wir
ein wenig an der Pistenmaske arbeiten .
23. Das Moosmaterial hinzufügen: Ordnung, also bevor wir die Neigungsmaske
machen, müssen
wir sicherstellen
, dass wir ein Asset haben Und das finde ich in QuickSell, wenn du hier nach QuickSell suchst, kannst
du einfach von
QuickSell hierher gehen und nach Moosmaterial
suchen Wir können hier nach einigen
Moosmaterialien suchen, Beispiel Materialien und Texturen ansehen Und du kannst wählen,
was du willst. Ich wähle
hier schon einen aus und lade ihn herunter. Also lass es uns in Unreal importieren. Also, die
Farbe ist übrigens hier. Also werden wir es einfach so in seine eigene Gruppe, Ebene
zwei, einordnen. Da hast du's. Für
jede Art von Layer-2-Änderung
wird es hier sein. Das nächste, was wir
tun wollen, ist diese Textur zu importieren. Also werden wir uns
für IoT-Materialien entscheiden, und wir werden
hier doppelklicken und wir werden
einen neuen Ordner namens Moss 01 erstellen , und wir werden
das importieren, wir werden hier weitermachen. Und wir können hier zu den Dateien gehen, wir laden sie herunter,
importieren alles. Und natürlich müssen wir
unser Hilfsprogramm verwenden , das wir zuvor verwendet haben. Wir werden also
einfach hier zu unserem
Maskengenerator gehen. Und hier
werden wir einfach
die Farbe und alles ändern . Also werden wir uns für Moos
und die Ambien-Okklusion entscheiden. Eigentlich hatte dieser keine
Amen-Okklusion. Lass uns vorerst einen Hohlraum benutzen. Es ist nicht genau dasselbe, aber im Moment ist es wirklich
egal. Rauheit und Verschiebung werden
wir verwenden. Dieser, natürlich,
da hast du's. Also werden wir es speichern. Und jetzt werden wir
das ausgeben. Also exportiere oder du wirst sehen , dass wir unsere Ausgabe hier
in der Einführung zu
Materialien und Texturen haben in der Einführung zu
Materialien und Texturen Sie haben unsere Ausgabe,
werden sie
hierher verschieben und wir
nennen sie Entschuldigung,
Frau T, mos 01-Maske, und das wird
die Farbe sein, was okay ist Die normale Karte
müssen wir hier nur ändern,
um sicherzugehen, dass es eine normale
Karte ist und Sie können loslegen. Das Letzte, was Sie sicherstellen
müssen, ist, dass diese Maske hier tatsächlich auf Maske eingestellt ist. So erhalten wir die genauen
Werte. In Ordnung. Also gehen wir
hier zu unserer Instanz. Und jetzt, wo wir das haben, werden
wir
eine weitere Ebene erstellen. Es wird also sehr einfach sein. Übrigens, bevor wir das tun, gehen wir zu unserer Funktion
und stellen sicher, dass all diese Textur-Sampler für Shared Wrap
geeignet Und der Grund dafür ist, dass
wir eine Menge
Texturen verwenden werden und wenn ihr das hier bemerkt, muss
es einige
Plattformstatistiken Nicht dieser. Wahrscheinlich dem Rock-Mastermaterial, wirst
du hier,
dem Rock-Mastermaterial, sehen, dass du deine Sampler benutzt
hast und du ein Limit brauchst Sie haben ein Limit, wie
viele Texturen Sie verwenden können. Der Wickelmodus
ermöglicht es Ihnen grundsätzlich , mehrere
Texturen in einem Material zu haben. Wenn wir das also tun und
speichern, können wir loslegen. Wir werden
das kopieren und einfügen. Und wir können
das sogar ändern, zum Beispiel
Weiß wählen und es
Layertree Alvido Color nennen Und das ist unser
Layer-Tree-Material. Da hast du's.
Und jetzt müssen wir nur
noch
diese Texturen ändern. Also gehen wir hier
zum Texturobjekt und gehen hier zur Farbe
und klicken auf Okay, und gehen
zu diesem und diesem, wir brauchen das nicht mehr. Also gehen wir hier
zur Maske und platzieren sie hier. Und für die normale Karte werden
wir dasselbe tun. Bewerben Sie sich und übrigens, ich glaube, ich sehe mir hier eine Vorschau
einiger Werte Oh, ich sehe mir das nur
als Vorschau an. Also, jetzt, wo wir das haben, ist das unser Makel
mit der Alpha-Maske Wir können tatsächlich
wieder
materielle Attribute erstellen und diese
hier verbinden, wo sie hingehören Wir haben also unser Material zurück und können wieder
damit arbeiten. Und was ich tun möchte, ist, eine Materialschicht so zu vermischen, wie wir es zuvor getan haben. Und wir werden uns für Standard
entscheiden. Also das Basismaterial, es
wird dieses sein. Und das Topmaterial
wird dieses sein. Also werden wir
es Baummaterial nennen. Und wir werden
es hier mit
dem obersten Material verbinden ,
LT-Material. Wunderschön. Verbunden, es hierher zu stellen. Entschuldigung, Sie können Materialattribute
verwenden, einfach so
verbunden sind. Und jetzt wird offensichtlich
nichts passieren, weil wir ein Alpha brauchen. Daran werden wir jetzt arbeiten.
24. Die Neigungsmaske erstellen: In Ordnung, also
fügen wir unsere Neigungsmaske hinzu. Aber zuerst wollen wir das alles
kommentieren. Also schnapp dir alles und ich
kann es einfach darauf legen. Ich mache es gerne ein
bisschen sequentiell, damit ich es von links nach rechts lesen kann Also
lasse ich es einfach hier und nenne es wie World Tint Alpha Und das wird wahrscheinlich
mein World Tint LRP sein mein World Tint LRP Macht Sinn. Da hast du's. Jetzt, die Alpha, brauchen wir
natürlich einen Übergang. Also werden wir
einen Knoten verwenden, der wirklich,
wirklich nützlich ist, und er heißt Slope Node, Slope Mask. Also werde ich es einfach
hier ablegen, damit Sie sehen können,
was vor sich geht. Fangen Sie an, eine Vorschau der Notiz anzusehen. Sie werden hier sehen, dass ich tatsächlich einen
Übergang durchführe. Also habe ich das Weiß
oben und das Schwarz unten. Also lass mich dir zeigen, wie
es auf diesem hier aussieht. Also ich habe dieses Material
und du wirst sehen, dass ich das Moos oben drauf
habe. Jetzt, auch hier,
habe ich das Moos oben drauf, aber
wenn ich das drehe, bleibt
das Moos eigentlich
immer oben, weil es sich von hier aus die Normen
anschaut, vielleicht können wir es uns mit einem
anderen ansehen , ich weiß nicht,
vielleicht vielleicht das. Vielleicht kann ein Stier ein gutes Beispiel
sein. Lassen Sie uns also unser Material
hier anwenden. Da hast du's. Beachten Sie also, dass jedes
Mal, wenn ich das drehe, das meiste immer oben bleibt
, egal was passiert, es ist hier oben
und dort oben, aber es ist nie an den Seiten. Jetzt können wir das ändern. Wir können den Winkel ändern. Lassen Sie uns das also
ein bisschen verschieben , um ein
bisschen mehr Arbeitsbereich zu haben. Und der Neigungswinkel, wir klicken auf V, um
einen Vektorparameter zu erstellen und
nennen ihn Neigungswinkel. Und standardmäßig
wird es auf einem sein. Also werden
wir es einfach hier hinstellen. Und es gilt und es
sieht so aus, als ob sich nichts
geändert hat , weil wir tatsächlich den gleichen Wert
haben. Aber wenn wir uns für unser Material entscheiden und die Steigung ändern. Und anstatt blau zu sein, gehen
wir hier auf Null. 000 bedeutet eigentlich keine Steigung. Wenn wir uns also für einen entscheiden,
werden Sie sehen, dass er sich
auf der X-Achse befindet. Es kommt also tatsächlich
aus dieser Richtung, und es ist so ziemlich
so, oder? Und wenn wir uns für das Y entscheiden, entscheiden
wir uns für Grün, es
wird so sein. Offensichtlich können Sie die Intensität hier nicht
kontrollieren. Je niedriger der Wert,
desto weniger Einfluss hat
die Neigungsmaske. Falls du dich also fragst,
warum ich das ändern sollte? Also, oben sieht
es so aus, als ob das Meiste für mich Sinn macht. Nun, der Grund ist, dass man
manchmal, zum Beispiel, wenn man ein schneebedecktes Gebiet
oder vielleicht einen Wald hat, etwas Moos
auf die Unterseite der Bäume legen möchte, vielleicht kann man dieses verwenden, um automatisch Moos
auf den gesamten Baumboden zu legen Das ist eigentlich ein sehr guter
Weg. Also, diesem Himmel fehlt etwas, und er braucht eine normale Tangente Im Grunde wird
es Ihnen,
Sie wissen schon, ein
paar Details geben Sie wissen schon, ein
paar Details Ich werde also tatsächlich
hierher gehen und eine
Stammdeklaration des Namens Ni verwenden. Ich nenne es Three
Layer Three Normal Texture oder ziehe es hierher. Und das ist normal, wir werden
ein Texturmuster verwenden. Und wir werden natürlich einen Rap
verwenden und die
normale Textur
hierher ziehen oder im Layertree ziehen. Falls du dich jetzt fragst, warum
ich nicht hier klicke, das liegt
daran, dass unsere Objekttextur nicht mit
der Tangentennormalen kompatibel
ist Das muss ein
Vektorbaum sein. Wir werden hierher gehen. Und jetzt, wo wir
unsere Textur hier haben, gehen
wir zur normalen Tangente und schauen uns an,
was hier vor sich geht Wir haben hier die
normalste Arbeitsweise. Jetzt können Sie es mit anderen
normalen Karten versuchen, wenn Sie möchten. Für mich macht das keinen
großen Unterschied. Stimmt. Aber
was wir jetzt hier haben, ist im Grunde ein etwas besserer Übergang
zwischen diesen beiden. Nun, was können wir sonst noch tun? Wir können
den Leistungsverlust
und den Chipverlust sogar erhöhen . Also lass uns das jetzt machen. Klicken Sie auf eine Konstante, um eine
Konstante zu erzeugen und sie als
Leistungsabfall zu bezeichnen, und nennen wir
sie einfach Steigungsfall der Leistung. Wir werden
es hier platzieren und es
einfach standardmäßig auf eins belassen. Und Control C, Control B. Wir werden
es Steigungskontrast nennen, nicht so. Neigungskontrast. Und wir werden es
hier zum billigen Kontrast hinzufügen. Und wir werden
hier auch alles auswählen und es einfach so
in der Piste gruppieren . Ordnung. Also können wir hierher gehen. Außerdem könnten Sie das
möglicherweise in
einen Parameter umwandeln , wenn Sie zum
Beispiel die normale
Tangente ändern
möchten Beispiel die normale
Tangente Ich überlasse es
dir, wenn du willst. Meiner Erfahrung nach müssen
Sie bei der
Arbeit damit nicht
unbedingt
Parameter für alles angeben. weniger ist es eigentlich besser, zu Mit weniger ist es eigentlich besser, zu
arbeiten, weil man
eigentlich mit einem Material
arbeiten wird , das nur die
wichtigsten Dinge enthält. Wenn Sie mit anderen
Materialien arbeiten, wissen Sie das vielleicht,
ähm, also klicken Sie darauf und lassen Sie uns versuchen, ein
bisschen mit der Steigung zu spielen. Wir haben also den Neigungswinkel
, den wir bereits ausprobieren.
Versuchen wir es mit dem Kontrast. Wenn wir den Kontrast erhöhen, werden
Sie feststellen, dass er sehr kontrastreich
wird Und wenn wir negativ
werden, wird
es tatsächlich umgekehrt,
was wirklich gut ist Wir wollen diese Macht haben. also die Macht abnimmt, geringer Sie sind desto mehr Einfluss kann sie
haben. Was wirklich nett ist. So wunderschön. Jetzt haben wir eine wirklich
schöne Textur und sie funktioniert
wirklich ,
wirklich gut für uns Jetzt, wo wir das haben, sind wir
meiner Meinung nach in einer guten Position,
um ein Vertragsmodell zu importieren, sodass wir unser
Mastermaterial ausprobieren können um zu sehen, ob
wir etwas ändern müssen Aber vorerst werden wir es Slope Mask nennen. Und dann hier Moos
drüber, zum Mischen. Schau dir das an.
Das brauchen wir nicht. Ich weiß nicht, was da los ist. Schau dir unser Mastermaterial an. Langsam wird es
richtig, richtig nett. Also werden wir als Nächstes
daran arbeiten.
25. Vertex-Painting auf Nanite-Meshes: Okay, um unser Material zu
testen,
ist es besser, wenn wir
tatsächlich Die Art und Weise, wie Sie das tun, ist, dass Sie hier einfach nach einem
beliebigen Modell suchen Es kann ein einfacher
Stein oder was auch immer sein. Ich werde einfach diesen
benutzen. Gehe zum Herunterladen und gehe zur Raw-Datei. Dies ist die Datei mit der höchsten
Auflösung, die Sie
bekommen können , und enthält auch
einige Texturen und was auch immer. Wir werden vorerst
den FVX verwenden. Aber klicken Sie einfach auf Herunterladen und
wir werden es importieren. Ich bin also wirklich hier
und ich habe es schon hier. Also, was Sie
tun werden, ist zu Import zu gehen und die Vertragsdatei zu
importieren. Und manchmal ist es das FBX, manchmal ist es das OBJ In diesem Fall ist es Punkt FBX. Beachten Sie also, dass Sie das einfach importieren
können. Drücken Sie einfach die Standardunterteile
und schon kann es losgehen. Also werde ich es jetzt nicht tun, weil es einige Zeit dauern
wird Aber stellen Sie zuerst sicher, dass
Sie den Nanit hier entfernen. Okay, weil wir etwas
Scheitelpunktmalerei verwenden werden. Also werden wir das verschieben. Okay, wir werden einfach
so etwas hinzufügen. Und was wir tun werden, ist unser Material hier abzulegen. Und sieh dir das an. Es funktioniert
wirklich gut. Lassen Sie uns nun ein wenig mit unseren
Parametern arbeiten damit wir überprüfen können,
was wir ändern müssen. Also zuerst werde ich
dir zeigen, wie man malt. Gehen Sie hier zu Mesh Paint, klicken Sie auf das Mesh,
dann gehen Sie zu Mesh Paint dann zur Registerkarte Paint, genau wie wir es zuvor getan haben. Und jetzt können wir hier einfach
rot malen, den roten Kanal. Beachten Sie, dass hier alles weiß
ist. Also werden wir schwarz
malen. also die Umschalttaste gedrückt halte, male
ich Rot, die entgegengesetzte Farbe,
nämlich Schwarz. Ich werde einfach so
malen. Da hast du's. Beachten Sie
, dass ich allein dadurch schon viele Details zu meinem Mesh hinzufüge
, oder? Also male weiter. Nur damit du hier eine
Farbabweichung hast. Du willst da nicht
dieselbe Textur haben , einfach so. Und wir können auch die
andere Seite malen
und ein bisschen
hier auf dem Boden malen. Weißt du, du kannst damit
sehr kreativ sein. Und wir können auch so malen wie hier. Lass uns die Umschalttaste drücken. Los geht's, nimm etwas Farbe. Und es sieht so aus, als ob es
gut genug für mich ist. Ich werde
hier nur ein bisschen
malen . Und da hast du's. Und jetzt, wie wendet man das an? Denn was ich
tun muss, ist,
diese Scheitelpunktfarbinformation
auf alle Netze anzuwenden diese Scheitelpunktfarbinformation
auf alle Netze Und es gibt einen unteren Bereich, Scheitelpunktinstanzfarben auf Quellnetze
angewendet werden.
Gehen Sie hier hin, klicken Sie auf Ort. Und was Sie jetzt haben werden, ist, Sie
Ihren Meshes eine
Scheitelpunkt-Farbinformation hinzufügen , sodass Sie sie nicht
jedes Mal, wenn Sie sie ziehen, erneut malen müssen Nun, das ist eine Einschränkung,
die von Nant stammt. Wenn Sie Nante nicht verwenden, können
Sie eine Instanz mit verschiedenen Arten von
Scheitelpunktfarben verwenden. Aber im Moment können
Sie einfach hier hingehen. Doppelklicken Sie auf diesen.
Ich habe es schon hier. Also zwei Dinge, die wir tun werden. Wir werden uns für Rock One entscheiden. Was Sie hier sehen werden, ist,
sobald ich mein Material aufgetragen habe, werden
Sie feststellen, dass mein Stein bereits die
Scheitelpunktfarbinformation hat Ich bin mir nicht wirklich sicher, ob Sie die Scheitelpunktfarbe überprüfen
können. Da hast du's. Das ist die
Scheitelpunktfarbe, die wir malen Das ist also großartig. Als Nächstes werde
ich
Nante aktivieren. Viele Leute denken, dass sie mit Nanit keine
Scheitelpunktmalerei verwenden können Sie können es tatsächlich tun,
also machen Sie sich keine Sorgen, also machen Sie sich keine Sorgen, Und deshalb habe ich das Mesh nicht importiert , weil es
das standardmäßig
lädt, und manchmal dauert es einfach,
du weißt schon, einige Zeit, bis es geladen ist. Es gibt also andere Möglichkeiten , die Scheitelpunktmalerei
für Nanitennetze durchzuführen Wir werden
es vorerst einfach halten. Beachten Sie aber auch, dass Sie das Nanitennetz
nicht unbedingt
importieren müssen Ich meine, alles, was du verwenden kannst sollte standardmäßig Nanite Es gibt keinen Grund,
Nanit nicht zu verwenden. Aber wenn Sie kein
Netz mit
superhoher Auflösung wie dieses wollen , müssen
Sie das auch nicht tun Sie können einfach
das in Fab verfügbare Modell mit niedrigerer Auflösung
importieren . Das ist es also. So malt man also
auf Nanitennetzen. Schau dir das an. Das ist das
Schöne an der Verwendung dieses Materials. Was wir jetzt tun werden
, ist, unser Material auf dieser
Grundlage zu verbessern , denn jetzt, wo wir
das haben, können wir testen, ob es uns
gefällt oder nicht, ob es einige Dinge gibt, die
wir ändern müssen. Also lass uns das jetzt machen.
26. Aktualisierung der Texturkacheln: Ordnung, eines der
Dinge, an denen wir arbeiten müssen, ist das
Kacheln Das Kacheln unseres Felsens. Aus diesem Grund mag es so aussehen,
als ob es in Ordnung ist. Das sieht toll aus. haben
wir ein großartiges Material geschaffen , das Sie überall verwenden können. Aber wenn du genau hinschaust, es ein
bisschen verschwommen, besonders wenn wir
in den unbeleuchteten Modus schauen Du wirst sehen, dass, du weißt schon, es ist eine Textur mit sehr niedriger
Auflösung, und das ist beabsichtigt, weil wir
zwei K-Texturen für unsere Meshes verwenden wollen zwei K-Texturen für unsere Wenn Sie
ein
Mesh mit höherer Auflösung einsetzen, sieht es natürlich besser aus, aber das Problem
besteht weiterhin, wenn Sie
dieses Mesh tatsächlich so vergrößern,
denn je größer es ist, desto mehr Platz nimmt es auf dem
Bildschirm ein, und Sie werden alle
verschwommenen Texturen sehen. Also müssen wir hier
die UVs ändern. Wenn Sie sich erinnern,
was wir hier gemacht haben, hatten
wir
hier eine Texturkoordinate und eine UV-Kachel. Es wird also wirklich einfach
sein. Wir werden hier einfach
die UV-Kacheln anbringen. Und wir werden auf
eins klicken , weil wir die Fliesen hier bereits
verwenden Bisher müssen wir hier noch nichts
tun. Also müssen wir
einfach diese Konstante hier platzieren und wir werden sie UV-Kacheln nennen Und wir werden es vorerst auf eins
setzen, und wir werden
es überall auf diese Weise verbinden Ich entscheide mich hier für UV-Kacheln, UV-Kacheln und Wir möchten, dass alle die gleichen
Fliesen haben. Natürlich können Sie
für jede Ebene unterschiedliche Kacheln
erstellen , wenn Sie möchten Aber für unseren Fall möchte ich dieselbe Auflösung
für alle Texturen Ich werde es auch in die Gruppe aufnehmen. Es heißt UV-Kacheln. Da hast du's. Einfach so. Ich gehe hierher und bewerbe mich. Ich gehe jetzt einfach
zum Material Weihrauch
und dann gehe Material Weihrauch ich hier zum UV-Fliesen
und ändere Geben wir etwa fünf an. Okay, jetzt,
wenn wir näher kommen, können
Sie tatsächlich
sehen, dass das meiner Meinung nach viel
besser aussieht Alle Texturen ändern sich. Nicht nur dieser, auch
dieser,
Sie können sehen, dass er eine sehr,
sehr schöne Auflösung hat. Es sieht einfach wirklich
so nett aus, so nett. UV-Kacheln sind also sehr wichtig. Deshalb werden wir hier einige Methoden
untersuchen, die wir verwenden können denn wenn wir das duplizieren
und so skalieren, Sie vielleicht feststellen, dass
die Auflösung tatsächlich niedriger ist, also müssen Sie die Kachelung
erhöhen , zum Beispiel 15, und das ist okay für diese Größe, aber vielleicht ist es für diese
Größe zu viel In diesem Fall werden
wir uns also
andere Methoden ansehen, mit denen wir die
UV-Kacheln ändern können .
Also lass uns das jetzt machen
27. Objektskalierungskacheln: Okay, lassen Sie uns die Fliesen reparieren wenn unser Stein tatsächlich größer ist Also gehen wir hierher
und machen das größer. Es gibt also tatsächlich einen Knoten
, der für uns sehr nützlich ist, und das wird
die Objektskala sein. Und die Objektskala
gibt
Ihnen im Grunde nur die
Größe dieses Objekts an. Wenn ich also mit der rechten Maustaste darauf klicke, wirst
du sehen, dass es die Größe ist. Also offensichtlich können wir das hier nicht einfach
direkt verbinden. Also werden wir es einfach hier
platzieren
, damit wir ausprobieren können,
wie es aussieht. Also werden wir uns dafür
entscheiden, Materialeigenschaften zu erstellen, und wir
werden das hier einfügen. Gehen Sie
vorerst einfach zu Connect, damit wir
sehen können, dass wir hier tatsächlich
eine Textur mit T platzieren werden, und wir werden nach
Texturen suchen, für Rock entscheiden, uns für diese und es einfach hier platzieren. Und jetzt, wo wir das haben, verbinden
wir das mit
den Materialattributen, klicken auf Anwenden, und jetzt
sollte unser Fels mit einem normalen
Material aktualisiert werden, genau so. Wie können wir das also verwenden? Weil wir diesen hier nicht wirklich
verbinden können. Wenn wir das tun, bekommst
du zum Beispiel eine Fehlermeldung, weil das ein Float-Baum ist und die UVs
nur Float Two benötigen Was Sie also tun müssen, ist nur für eine Komponentenmaske
zu entscheiden, genau wie wir es zuvor getan haben Die RNG sind die, die du erstellen
wirst und sie einfach so
platzieren
und los geht's Jetzt haben Sie also Ihre
UVs, die auf der Skala basieren. Schauen wir uns also an, wie das
aussieht. Jetzt sieht es so aus, als ob
nichts passiert ist. Mal sehen, was passiert
, wenn wir diesen skalieren. Sieht so aus, als ob hier etwas
vor sich geht, oder? Also lass mich mit der rechten Maustaste klicken. Eigentlich können wir das
multiplizieren oder dividieren. Schauen wir uns also an, welcher für uns am besten
funktioniert. Halten Sie gedrückt, um zu multiplizieren, und klicken Sie
dann auf eins und
klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie dann auf Objektskala Drücken Sie vorerst eins Aber sag es so. Ich glaube, wir müssen uns
teilen, aber wir werden sehen. Bewerben wir uns also und gehen wir dann
zur materiellen Instanz über. Und was wir tun werden, ist die Objektskala zu
ändern. Geben wir etwa 100 an, und ich glaube, es ist
tatsächlich besser, wenn
wir teilen. Geben wir also zehn, 100, 1.000,
vielleicht 0,10, 0,001, 250,
0,0 001 0,0 Es ist so. Und der Grund das nicht passiert,
ist, dass wir eine UV-Koordinate
benötigen.
Entschuldigung, drücken Sie die
U-Texturkoordinate zusammen und multiplizieren Sie diese. Da hast du's. Den habe ich
vergessen. Also lass uns weitermachen und das tun. Kopieren Sie das nicht einfach. Geben Sie einfach
zuerst die Texturkoordinaten ein und multiplizieren Sie sie dann damit. Gehen wir also zurück
und klicken auf einen. Jetzt können Sie sehen, dass,
wenn ich mein Objekt skaliere, auch
meine Textur mit mir skaliert. Sie werden sehen, dass meine
Textur größer wird, sodass ich nicht verschwommen werde Das ist also großartig. Das ist etwas, das Sie vielleicht möchten, denn wenn Sie
ein Objekt aus der Ferne haben, sieht es aus der Ferne
vielleicht gut aus, aber sobald Sie
näher kommen, wird es verschwommen Also versuchen wir es mit den vielleicht zehn. Vielleicht zwei. Vielleicht zwei. Vielleicht ist es ein
bisschen zu viel. Aber bei dieser Größe
sieht es für mich okay aus, sieht
nicht zu verschwommen Versuchen wir es mit einer kleineren
Größe wie dieser. Bitteschön. 0,25. Schau mal, wie es aussieht. Es ist
ein bisschen zu verschwommen. Also gehen wir
hierher, sagen wir fünf. Sag etwa fünf. Es ist
in Ordnung, denke ich. Lass uns nachschauen, ob einer sehr verschwommen
ist. Zehn sieht hier nach einer
ordentlichen Zahl aus,
und hier sieht es so aus, als ob, du
weißt schon, es ist mehr Styling Das ist großartig, denn je größer
das Objekt, sagen
wir, der Spieler
kommt hierher und du wirst
diese verschwommenen Gesichter nicht sehen Also ich denke, zehn ist
eine anständige Zahl. Natürlich kannst du mit dieser
Zahl so viel
spielen , wie du willst. Vorerst werden wir es
dabei belassen, aber jetzt besteht die Herausforderung
für uns sie in unserer
materiellen Funktion zu verwenden. Also lass uns das jetzt machen.
28. Objektskalierungskacheln zu unserer Funktion hinzufügen: Um unsere Funktion zu
aktualisieren, werden
wir sie
also wie zuvor kopieren Außerdem
benötigen wir das nicht mehr, also werden wir es später
löschen. Also kontrolliere V, einfach so. Und das ist unsere Objektskala und das ist unsere Kachelung Also werden unsere Kacheln hier
sein. In Ordnung. Und im
Grunde wollen wir entweder diesen
hier oder diesen verwenden. Also werden wir einen
Switch benutzen. Statischer Schalter. Und was wir tun werden,
ist all das hier abzulegen. Wenn es wahr ist,
werden wir dieses verwenden. Eigentlich
werden wir
dafür False verwenden , weil
wir es nennen werden. Wirst du Object Scale
verwenden? Lass es so fallen, der
Standardwert sinkt. Und wenn es wahr ist, werden
wir
diesen hier verwenden. Dieser Wert
wird also auch eine Eingabe sein. Also werden wir das duplizieren und wir werden es Static Bull
nennen. Ich werde es hier hinstellen. Standardmäßig
wird es falsch sein. Verwenden Sie die Objektskala für die Kachelung. Da hast du's. Verwenden Sie den
Vorschauwert als Standard. Und dafür müssen wir einfach so
einen statischen Bullen einsetzen . Und damit
haben wir bereits den
Vorschauwert als Standard. Es ist auf Falten eingestellt, was bedeutet, dass wir
diesen zuerst verwenden werden. Also werden wir uns bewerben. Okay. Jetzt
wurde unser Material aktualisiert. Verwenden Sie hier die
Objektskala für die Bodenbearbeitung. Also brauchen wir dafür einen statischen
Bullen, und wir klicken mit der rechten Maustaste auf
den statischen Bullenparameter, und wir werden ihn
Use Object Scale for Tiling nennen, und wir werden ihn hier
überall platzieren. Hier. Sie können auch den
Reroute-Deklarationsknoten verwenden, wo wir diese
ganz einfach verbinden können, wenn Sie möchten Sie hier zum Beispiel einen Namen ein und verwenden Sie
einfach Object
Scale für das Kacheling Trennen Sie das einfach und verwenden Sie es hier und lassen Sie uns Objektskala
einfach zum Kacheln verwenden. Klicken Sie hier, kopieren Sie und fügen Sie
es ein, damit Sie es
etwas besser organisieren können Sie können dasselbe
für die UV-Texturen tun wenn Sie möchten, für diese. Im Moment
lasse ich es so. Ich glaube nicht, dass es
so eine große Sache ist. Du musst
es nicht für alles verwenden. Solange es nicht zu
verwirrend ist, denke ich, dass es in Ordnung ist. Also einfach so, wir
werden das löschen. Wir brauchen das nicht mehr,
und wir werden zu dem
zurückkehren , was wir auf Anwenden geklickt haben. Jetzt werden Sie sehen
, dass nichts passiert ist. Aber wenn ich
hier zu meinem Material gehe und es
in den Gruppenknoten einfüge,
wo wir das tatsächlich
ändern können. Wie lautet der Name, UV-Kacheln. Also werden wir uns hier für UV-Kacheln
entscheiden und uns ansehen, was
hier passieren
wird Wenn ich zu meiner Materialinstanz gehe und dann zu
UV-Kacheln gehe, klicke hier Jetzt werden meine Kacheln mit dem
Netz skaliert. Wenn ich es also so skaliere, ist es
so, dass meine Kacheln
entsprechend skaliert werden,
sodass, wenn ich mein
Spiel spiele, alles in Ordnung ist Du brauchst es nicht, es ist nicht
verschwommen oder so. Wenn ich so spiele, ist
es auch in Ordnung. Wenn
ich das aus irgendeinem Grund nicht möchte, kann
ich das überprüfen und ich werde zur
Standard-Kachelung zurückkehren Es ist also immer schön
, dass Sie
je nach Fall
mehrere
Materialinstanzen mit unterschiedlichen Parametern haben können mehrere
Materialinstanzen mit je nach Fall
mehrere
Materialinstanzen mit unterschiedlichen Parametern Vielleicht haben Sie ein Objekt, das sehr groß
ist und Sie möchten dieses
verwenden, oder vielleicht haben
Sie ein Objekt,
das sehr klein ist, Sie möchten dieses verwenden, Sie wissen schon, ohne
Objektskala. Nicht jede Einstellung
funktioniert für alles, daher ist es immer gut, die Flexibilität bei
mehreren
Materialinstanzen zu
haben , sodass Sie mehrere
Optionen für sich selbst haben
können. Lassen Sie uns mit diesem Set weitermachen
und unser Material weiter
aktualisieren.
29. Die Texturen mit neuen Parametern aktualisieren: Also habe ich die
Schneetextur hier von Fab heruntergeladen. Sie können wählen, wen Sie wollen, genau wie wir es zuvor getan haben. Und ich habe bereits
hier in mein Projekt importiert, sodass Sie nicht immer den
gleichen Prozess sehen müssen. Ich habe bereits alle Texturen. Ich habe meine Maske, die ich mit dem Programm verwende, das
wir zuvor erstellt haben, und ich werde sie
als Maske verwenden, erinnerst du dich? Die Grundfarbe hier, und ich habe
einfach so die normale Map . Das ist also großartig. Was ich tun möchte,
ist die Möglichkeit, diese Texturen zu ändern,
falls sie mir nicht gefallen. Das ist das Schöne daran,
dieses Mastermaterial zu haben. Also vielleicht hast du Steine aus
der Wüste oder Steine von,
du weißt schon, aus dem verschneiten
Berg oder was auch immer Also möchte ich die aktualisieren. Also, was wir tun werden,
ist einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und sie alle in
Parameter umzuwandeln. Parameter umwandeln
und wir
nennen es Layer One Alvedo Parameter zwei ist Ebene, Ebene eins Maske, und dieser
wird Ebene eins normal sein Lassen Sie uns hier ein bisschen
Platz für uns selbst schaffen. Beweg es einfach
so. In Ordnung. Jetzt, wo wir das haben, können
wir sie entsprechend gruppieren. Also werden wir das einfach so auf
Ebene eins platzieren. Also gut, lass uns hier dasselbe
tun. Parameter umwandeln.
L zu Alvido Jetzt wundern Sie sich vielleicht,
warum ich
diesen Felsen nicht Schnee, Moos oder was auch immer nenne diesen Felsen nicht Schnee, Moos Ich kann Ihnen einige
Erfahrungen zeigen, während ich an den AA-Projekten gearbeitet habe. Es kommt manchmal vor, dass du eine Menge Texturen
in verschiedenen Biomen
hast
und du hast ein wirklich gutes
Mastermaterial, und du hast ein wirklich gutes das du verwenden kannst, und was passieren wird,
ist, naja, manchmal
aktualisieren sie die Textur Das
ist zum Beispiel die Moostextur. Wir werden
sie aktualisieren, um die Schneeversion zu verwenden. Es wird also der Baum Alvedo
sein. Und was Sie haben werden,
ist ein Material, zum Beispiel Moos
steht Und wenn du es benutzt, wirst
du
das Moosmaterial finden, und es ist tatsächlich Schnee. Es ist also völlig
irreführend, weißt du? Es ist so, warum das materielle
Beispiel sagt, dass es
Moos ist , wenn es Schnee ist, und warum heißt es Fels,
wenn es Gras ist Und das ist genau der
Grund, warum ich persönlich
lieber Zahlen dafür verwende denn wenn ich
die Texturen, die ich in Zukunft verwenden
möchte, aktualisiere , dann solltest du vielleicht auch,
du weißt schon, einfach die
richtige Benennungskonvention verwenden. Ansonsten ist es ein bisschen
irreführend, das zu haben. Lassen wir es einfach so. Ich brauche die
Vorschau nicht wirklich. Also da hast du's. Das sind alles Parameter. Jetzt, wo wir das haben, können
wir zu unserer
materiellen Instanz zurückkehren, und Sie werden sehen, dass
ich meine Ebene
eins hier habe, Schicht zwei. Schicht drei, das sollte
auf der dritten Gruppe sein. Haben wir das? Es ist gut , dass wir es bemerken und drüben. Und wir können die Texturen ändern. Vielleicht magst du
dieses Rockmaterial nicht, du willst
es ändern, du kannst
weitermachen und ein anderes herunterladen. In unserem Fall werden wir es durch ein anderes
ändern. Also werde ich
dir tatsächlich etwas wirklich Cooles zeigen. Nehmen wir an, Sie mögen
diese Parameter, Sie können tatsächlich
weitermachen und eine
Instanz einer Instanz erstellen. Erstellen Sie also eine Materialinstanz. Also alles, was du
hier änderst , wird sich
auch beim Kind ändern. Also das wird
mein Felsenschnee sein. Also dieser wird
mein Felsschnee sein. Also werden wir das
duplizieren. Ich werde
es einfach so ausdrücken. Und wir werden einfach
weitermachen und die Schichten wechseln. Wenn wir also die Schichten ändern, werden
Sie sehen, dass wir unsere
Texturen hier für den Schnee platzieren werden. Also werden wir die
Grundfarbe verwenden. Wir werden
die Maske hier platzieren und wir werden die normale Maske einfach so
platzieren. Ordnung, also warum
nichts passiert ist ist, dass wir das Material nicht
aktualisiert haben, also müssen wir nur hier hingehen und das
hier
ziehen und ablegen und uns das ansehen. Jetzt haben wir unsere Schneetextur
hier neben dieser. Und du kannst tatsächlich viele Dinge
ändern. Das Coole daran
ist, dass Sie, wenn Sie das übergeordnete Objekt
ändern ,
also sagen wir,
Sie ändern den Neigungswinkel, einfach weitermachen
und dieses Ding ändern können. Und es wird beide aktualisieren und es auf
den grünen Kanal umstellen, vielleicht auch auf den roten Kanal, so
etwas in der Art. Es ist vollständig mit
Schnee bedeckt. Das gefällt mir. Vielleicht möchtest du so
aktualisieren. Das kalte Ding wird beide
auf den neuesten Stand bringen. Es wird
nicht nur aktualisiert, weißt du, eines davon wird das gesamte Kind
aktualisieren, also kannst du hier hingehen, Strom abschalten,
den Abfall ausschalten oder
den Abfall erhöhen, wenn du willst. Das ist unglaublich tolles Zeug. Mit diesem Set haben
wir also bereits ein wirklich gutes
Material, das wir verwenden können. Und lassen Sie uns für einen Moment über das
Texturgedächtnis sprechen.
30. Speichernutzung: Okay, das
ist eine Sondersitzung weil einige von Ihnen
vielleicht denken, warum ich nicht einfach
die Säuren herunterladen sollte , die Sie von Fab
bekommen, oder jede andere Säure,
die bereits mit
A-K-Texturen wie dieser ausgestattet Also, das Material
ist schon fertig. Du musst nichts tun. Es ist wie, warum
machen wir das durch? Nun, dafür gibt es mehrere
Gründe. Aber einer der Hauptgründe ist, dass das sehr schwer ist. Wir verwenden eine Säure mit 8.000 Texturen und einzigartigen Texturen
für die Säure. Das heißt, wenn wir das
für unsere gesamte Umgebung verwenden, werden
wir für alles die
gleiche Größe haben. Jetzt zeige ich Ihnen hier, wie
Sie
die Größe überprüfen können . Sie
können mit der rechten Maustaste klicken. Gehen Sie zur Größentabelle und Sie werden hier sehen, dass Sie verschiedene Objekte haben,
die etwas Platz einnehmen Sie haben das statische Netz
, das 200 Megabyte einnimmt, die normale Matte 78, die Hauptokklusion 39 und so weiter und so fort Das ist
für diese Art von Säure bereits sehr niedrig. Normalerweise isolieren Sie, Sie wissen schon, 300 bis 1
Gigabyte pro Säure Also warum machen wir das? Nun, die erste Sache ist, dass AK-Texturen
wirklich teuer sind. Also, was Sie hier tun können, wenn wir uns dieses
Asset ansehen, schauen wir uns dieses an. Und wir können hier nach
Größe suchen, Größenkarte. Sie werden sehen, dass wir das statische Netz
verwenden, immer noch etwas schwer ist, aber wir verwenden eine Textur mit
niedrigerer Größe. Unser Speicher
ist also tatsächlich weniger schwer. Also was passiert ist, naja, es ist keine
große Sache, denken Sie vielleicht. Nun, die Sache ist, wir
verwenden für alles dasselbe. Nehmen wir an, wir verwenden
dieses Material hier. Lassen Sie uns also unser
Gesteinsmaterial einsetzen. Also gut. Da hast du's. Würde
es das mögen? Und du kannst es speichern. Und schauen wir uns an
, wie groß das ist. Also gehen wir
hier auf Asset-Aktionen ein, tut mir leid, nicht als Aktionen. Größentabelle. Wir werden sehen, okay, 64 Megabyte für
das statische Netz, und wir haben immer noch eine
Menge Sexure Insgesamt sind es 100 Megabyte. Aber das sind die gleichen Texturen
, die wir hier verwenden. Wenn ich dieses Asset also hierher ziehe, verwenden
wir hier tatsächlich
dieselben Texturen. Insgesamt
belegen wir also nur Speicher in der
Größe des statischen Netzes Die Texturen sind bereits geladen. Im Gegensatz zu diesem sind die
Texturen einzigartig. Wenn Sie eine weitere einzigartige Säure
hinzufügen, wird sie doppelt
so groß sein. Und wir können hier Dutzende von
Steinen haben , die
dieses Rock-Mastermaterial verwenden, und wir werden
unseren Speicherverbrauch nicht erhöhen , weil wir dieselben Texturen
immer und immer wieder
wiederholen. Und weil wir,
du weißt schon, verschiedene Dinge
mischen , als ob wir Schnee haben Wir haben ein Sekundärmaterial , um die Fliesen
des anderen zu verkleiden,
und du hast auch Moos und du hast auch Sie können einige
Texturen ändern, wenn Sie möchten. Sie werden den Unterschied nicht wirklich
bemerken. Sie könnten sogar argumentieren, dass dieser besser aussieht
als dieser. Wir können das sogar ausprobieren. Wir können hier hingehen und das
Schneematerial hineinlegen und
du kannst, du weißt schon, das Malen machen und
alles wird gut. Oder du kannst einfach das
meiste Material verwenden, wenn du willst. Aber auf jeden Fall müssen Sie berücksichtigen, dass dieses Material mehrmals verwendet wird und dieselben Texturen immer wieder verwendet
werden. Insgesamt wird die Größe Ihres
Projekts also sehr gering sein. Nicht nur das, Sie
haben auch die Flexibilität das Erscheinungsbild
all dieser Assets zu
ändern , die
normalerweise über
einzigartige Texturen verfügen , die möglicherweise den
Anforderungen Ihres Projekts entsprechen
oder auch nicht. Das ist also etwas, das
Sie im Hinterkopf behalten sollten. Vor diesem Hintergrund möchte ich
das Thema Leistung
ansprechen. ,
hat dies natürlich viele Vorteile Wie Sie sehen,
hat dies natürlich viele Vorteile,
insbesondere in großen Welten. Sie haben nicht viel
Speicherplatz zur Verfügung, denken Sie
also daran.
31. Zusammenfassung: Also herzlichen Glückwunsch
, dass du es bis zum Ende geschafft hast. Ihre Arbeit wird natürlich darin bestehen, genau
wie wir es hier getan haben, das exakte
Mastermaterial zu genau
wie wir es hier getan haben, das exakte
Mastermaterial erstellen, damit Sie ein Rock-Mastermaterial erstellen
und es in Ihren Projekten verwenden können erstellen, damit Sie ein Rock-Mastermaterial . Warum ich mich entschieden habe, an einem
Rock-Mastermaterial zu arbeiten, ist ein gutes Beispiel dafür all
die Dinge
anzuwenden, die Sie gelernt haben, wie Tyling, Texturen und
Materialfunktionen Sie haben Notizen umgeleitet, Sie haben
Materialverschmelzung, Höhenunterschiede Wir lernen etwas über Objektskalierung. Wir lernen etwas über die Verschmelzung von Welten. Wir lernen etwas über die Piste. Es ist so ein großartiges
und nützliches Material. Es eignet sich nicht nur hervorragend
zum Lernen, sondern auch das ist es, was Sie haben. Wenn Sie sich bewerben, wenn
Sie an einem Projekt arbeiten, werden Sie genau das erstellen. Das ist ein echtes
Beispiel dafür, dass du bei der Arbeit gefragt wirst oder
so. Um für dein Projekt zu kreieren. Dies sind alle Notizen, die Sie benötigen, um
weitere Materialien zu erstellen. Offensichtlich ist der Himmel die Grenze, wenn es um Materialien
geht. Aber hoffentlich war dies
ein gutes Beispiel für Sie, um alle Grundlagen
von Materialien zu
erlernen und tatsächlich etwas
Nützliches für sich selbst zu schaffen. Also, wenn dir dieser Kurs gefällt, solltest
du
dir vielleicht meine anderen Kurse ansehen. Ich habe Kurse
für Landschaft geplant,
für viele andere Dinge, die mit Weltenbildung zu
tun haben. Schauen Sie sie sich also unbedingt an. Und ich würde
gerne deine Arbeit sehen. Also stellen Sie sicher, dass Sie es teilen. Ordnung. Ich danke dir vielmals Und wir sehen uns
im nächsten.