Einführung in Materialien in Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare
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Einführung in Materialien in Unreal Engine 5

teacher avatar Mao Mao

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1. Einführung in Materialien in Unreal Engine 5

      1:04

    • 2.

      Was sind Materialien?

      1:51

    • 3.

      Erstellen deines ersten Materials

      4:32

    • 4.

      PBR verstehen

      6:38

    • 5.

      Verwendung von Texturen

      7:39

    • 6.

      Multiplikieren und Lerp-Knoten

      6:44

    • 7.

      Hinzufügen und Klemmen von Knoten

      3:36

    • 8.

      Material-Instanzen

      5:51

    • 9.

      So importierst du Texturen aus Fab

      3:16

    • 10.

      So kombinierst du Texturkanäle

      4:02

    • 11.

      Erstellen des Rock Master-Materials

      5:49

    • 12.

      Hinzufügen von Texturfarbe-Steuerelementen

      5:11

    • 13.

      So erstellst du deine erste Funktion

    • 14.

      Verwenden statischer Switch-Parameter

      9:33

    • 15.

      Ändern der normalen Kartenintensität

      7:23

    • 16.

      Mischen von 2 Materialien

    • 17.

      Eine Funktion für unser einfaches Material erstellen

      10:36

    • 18.

      Mischen mit Vertex-Farben

      6:13

    • 19.

      Einführung in Höhenkontrast

      11:56

    • 20.

      Verwenden des HeightLerp-Knotens

      3:32

    • 21.

      Weltausgerichtete Texturen verwenden

      5:07

    • 22.

      Hinzufügen eines globalen Farbtons

    • 23.

      Hinzufügen des Moosmaterials

      5:51

    • 24.

      Erstellen der Hängelmaske

      7:56

    • 25.

      Vertex Painting auf Nanitgittern

      5:28

    • 26.

      Aktualisieren der Texturkachel

      3:23

    • 27.

      Unterteilung / Anordnung der Objektskala

      5:17

    • 28.

      Hinzufügen der Objektskalierungskachel zu unserer Funktion

      5:15

    • 29.

      Aktualisieren der Texturen mit neuen Parametern

      6:16

    • 30.

      Speichernutzung

      4:57

    • 31.

      Zusammenfassung

      1:47

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

18

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Lerne, wie du den Material-Editor in Unreal Engine 5 verwendest. Materialien werden in jedem Asset deines Projekts verwendet und haben einen großen Einfluss auf die visuelle Qualität deines Spiels.

In diesem Kurs lernst du die wichtigsten Knoten kennen, die du für die Arbeit als Umweltkünstler in der Spieleindustrie brauchst.

Am Ende dieses Kurses solltest du ein solides Verständnis dafür haben, wie du deine eigenen Materialien erstellst und die visuelle Qualität der Szenen erhöhen kannst, die du in Unreal Engine 5 erstellst.

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Teacher Profile Image

Mao Mao

Kursleiter:in

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. 1. Einführung in Materialien in Unreal Engine 5: Willkommen zur Einführung in die Materialien in Real Engine Five. Es ist mir eine Freude, Sie in diesem Kurs bei mir zu haben . Wir werden hier eine Menge Dinge lernen. Materialien machen vielleicht 70% der visuellen Qualität eurer Spiele aus, und wir werden eine Menge Dinge über sie lernen. Wir werden ein Rockmaster-Material erstellen und dabei alle Grundprinzipien anwenden, wie die grundlegenden Knotenoperationen, das Mischen verschiedener Farben, das normale Ändern von Maps, das Erstellen von Funktionen, Scheitelpunktfarbe, Höhenkontrast und am Arbeitsplatz ausgerichtete Texturen Wir werden an einer Böschungsmaske arbeiten . Und am Ende dieses Kurses wirst du über ein Rock-Master-Material verfügen , das du in deinen Projekten verwenden und auch die wichtigsten Materialien anwenden kannst . Du wirst sie hier lernen. Am Ende dieser Sitzung werden Sie also sehr zuversichtlich sein, werden Sie also sehr zuversichtlich sein in Zukunft Ihre eigenen Materialien herzustellen, und Sie werden ein sehr, sehr gutes Verständnis dafür haben, wie man mit Materialien in und in der echten Engine Five arbeitet. Lassen Sie uns also anfangen. 2. Was sind Materialien?: Also gut, bevor wir mit der Erstellung von Materialien beginnen, müssen wir verstehen, was Materialien sind und warum es wichtig ist, dass du sie erlernst Materialien sind im Grunde das Gemälde , das Sie auf Ihrer Oberfläche haben Es kann zum Beispiel in vielen verschiedenen Formen oder Formen vorkommen, zum Beispiel als einfarbige Farbe oder vielleicht als Ziegelmaterial, Keramikmaterial oder Glasmaterial. Gras, metallische Materialien, Materialien mit Lichtern und sogar Wasser können als Material betrachtet werden. Im Grunde hat alles, was Sie auf der Welt sehen, ein Material. Sogar dieses Ding hat ein Material. Es heißt MI Proc Grid. Und alles, was du auf der Welt siehst , egal was passiert, wir haben Material Deshalb ist es wirklich wichtig du lernst, wie man sie erstellt, denn genau wie meine alte Chefin bei Ubisov sagte, sagte sie mir: Weißt du was? Materialien werden so ziemlich 70% der visuellen Qualität deines Spiels beeinflussen 70% der visuellen Qualität deines Spiels Und weißt du, es kann am Anfang etwas knifflig sein, aber es ist ein sehr, sehr lustiges Thema. Wir werden hier also lernen, wie Sie diese verschiedenen Arten von Materialien erstellen diese verschiedenen Arten von , die Sie in Ihren Projekten verwenden können. Wir werden später ein Mastermaterial erstellen damit Sie alles, was wir in diesem Kurs lernen , anwenden können. Und natürlich werden Sie ein gutes Verständnis für alles haben , was Sie hier sehen, jede Art von Material, das Sie erstellen möchten , Sie werden dazu in der Lage sein. mit diesem Set beginnen zu erklären, Lassen Sie uns mit diesem Set beginnen zu erklären, was Materialien sind und was physikalisches Rendern ist. 3. Erstes Material erstellen: Um also ein neues Material zu erstellen, müssen wir nur die Steuertaste drücken , um die Inhaltsleiste zu öffnen, rechten Maustaste klicken und Sie werden sehen, dass Sie hier ein Material erstellen können. Jetzt haben Sie hier eine weitere Registerkarte, auf der Sie einfach eine Material-, Weihrauch- oder Materialparametersammlung erstellen Weihrauch- oder Materialparametersammlung Wir werden uns diese später ansehen. Aber im Moment werden wir uns nur mit dem Material befassen. Damit nennen wir es einfach, setzen es ein A. Es ist immer eine gute Idee, es einfach wie Unterstrich zu nennen, und lassen Sie es uns einfach wie meinen Test zu meinem ersten Material Es ist immer eine gute Idee, M zu unterstreichen, damit Sie wissen, welcher Art von Säure Sie arbeiten Und einfach so werden wir darauf doppelklicken. Und was Sie hier sehen werden, ich werde dieses Fenster vergrößern. Was Sie hier sehen werden, ist, dass Sie auf der rechten Seite die Ausgänge haben. Und hier werden Sie alle Eingaben eingeben , die für Ihr Material verwendet werden. Unser Material sieht im Moment also so aus. Als ob die Grundfarbe so ist, der Glanzwert ist so, die Rauheit so Wir werden uns all die später ansehen. Aber wenn Sie zunächst eine Vorschau Ihres Materials anzeigen möchten, müssen Sie nur zu Plus gehen, zu Formen gehen und hier einfach eine Kugel platzieren, damit wir uns ansehen können, wie sie aussieht. Lassen Sie uns also unser Material anwenden. Durch das Auftragen eines Materials ist es sehr einfach. Sie können diesen einfach per Drag & Drop ziehen und los geht's. Das ist dein erstes Material. Wenn wir nun die Grundfarbe ändern möchten, können Sie hier rechts zur Palette gehen. Wenn Sie es nicht sehen, sollte es hier in der Fensterpalette sein. Da hast du's. Es gibt mehrere Möglichkeiten, darauf zuzugreifen. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken oder tippen, um auf diese in verschiedenen Kategorien zuzugreifen. Natürlich werden wir die wichtigsten Notizen erstellen zuerst die wichtigsten Notizen erstellen, damit Sie sich mit den Materialien vertraut machen können. Und wir werden uns hier für einen konstanten Drei-Vektor entscheiden. Sie werden sehen, dass Sie hier die Hotkeys haben, eins, zwei und drei und vier für konstante Vektoren mit einem, zwei oder drei. Sie können es also einfach per Drag-and-Drop hierher ziehen. Und wenn Sie etwas erstellen möchten, verwenden Sie eine Tastenkombination, halten Sie die Nummer gedrückt und klicken Sie dann. Ich halte zum Beispiel einfach drei gedrückt und klicke. Wenn ich einen konstanten Vektor haben möchte, halte ich ihn einfach so. Konstante zwei Vektoren, ich werde es so machen und konstant drei so. Sie denken vielleicht, warum brauchen wir die Konstante Eins, Zwei oder Drei? Wann brauchen wir die? Nun, im Grunde basiert Farbe auf RGB-Werten. Wenn wir einige dieser Texturen öffnen, werden Sie hier sehen, zum Beispiel wie diese, Sie werden sehen, dass jeder Kanal einen Wert hat. Der rote Kanal hat einen Wert, der grüne Kanal hat einen Wert und der blaue Kanal hat einen Wert. Und wenn Sie all diese Kanäle kombinieren, erhalten Sie die endgültige Farbe. Wenn Sie also hier eine Farbe eingeben möchten , um alle drei Werte zu verwenden, können Sie sie einfach hierher zur Grundfarbe ziehen und Sie können hier links klicken, und Sie können hier links klicken wo Sie die Farbe ändern können. Lassen Sie uns das einfach so etwas wie eine orange Farbe setzen , oder? Jetzt wird hier nichts passieren, weil wir uns nicht beworben haben. Wenn wir das also anwenden, werden Sie feststellen, dass sich unser Material bereits geändert hat. Jetzt werden Sie feststellen, dass Sie hier auch einzelne Werte eingeben können , zum Beispiel diesen , der pechschwarz ist. Sie können es auch hier anwenden. Übrigens, wenn Sie eine Notiz ziehen möchten, ziehen Sie einfach hierher und einfach so. Okay. Für Farbe werden Sie also natürlich konstante Baumwerte verwenden, aber es wird einige Fälle geben, in denen wir nur einen Vektor oder zwei Vektoren wollen. Im Moment werden wir nur an der Farbe arbeiten. Also einfach so, du hast gerade dein erstes Material erstellt. Hier gibt es nichts Ausgefallenes. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun werden, ist über physisch basiertes Rendern zu sprechen Das werden wir im nächsten Video machen. 4. PBR verstehen: Ordnung, also erstellen wir unser erstes Material und jetzt, was wir tun können Nun, ein Material, das hier im Grunde aus vielen dieser Outputs Sie können hier sehen, dass wir metallisch, spiegelnd und rauh sind Wir haben Normalkarte, wir haben Tangente, wir haben unseren Positionsversatz, Umgebungseinschluss und vieles mehr Verschiedene Eingaben geben Ihnen natürlich ein anderes Aussehen Die Grundfarbe ist also ziemlich selbsterklärend. Es ist die Farbe, die Sie in Ihrem Material haben werden, oder? Also in unserem Fall ist das orange Farbe, oder? Also gehen wir hier hin und lassen Sie mich die löschen, indem Sie sie einfach hierher ziehen und löschen. Und wenn Sie hier etwas mit Metallic erstellen möchten, können Sie einfach zur Palette gehen oder einfach konstant eingeben, und Sie werden sich hier für die Konstante entscheiden. Alternativ können Sie auch eine Taste drücken und eine Taste gedrückt halten und sie drücken. Es wird für Sie sehr nützlich sein , sich diese Hotkeys zu merken. Im Moment werde ich es dir nur zeigen und später werde ich einfach die Hotkeys verwenden. Oder ich setze es hier einfach auf Null. Ordnung, wir werden sehen , was vor sich geht, und ich werde das Ding hierher ziehen. Ich werde das vorerst schließen. Und Sie werden sehen , dass nichts passiert ist, weil mein Material hier offensichtlich bereits einen Nullwert hat. Nun, was passiert, wenn ich eins hierher lege? Wenn ich eins hineinlege und auf die Lage treffe, wirst du sehen, dass meine Oberfläche jetzt ein bisschen anders aussieht. Und der Grund dafür ist, dass wir hier einen metallischen Wert verwenden. Metallgehalt ist hier eine sehr spezifische Ausgabe, weil Sie entweder Null oder Eins wollen , um physikalisch korrekt zu sein Das heißt nicht, dass Sie sich nicht für 0,5 entscheiden können, zum Beispiel so etwas. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es aussieht Das bedeutet nicht, dass Sie sich nicht für diese Werte entscheiden können. Dies ist nur ein Tool. Sie können es verwenden, wie Sie möchten. Aber wenn Sie den physikalisch genauesten Wert wollen, sollten Sie einen Wert von entweder Null oder Eins wählen, oder? Also entweder für Metall, entscheiden Sie sich für Null oder Eins. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, was der Rauheitswert bewirkt. Wir werden hier nicht auf den Glanzwert eingehen. Normalerweise empfehle ich dir, ihn bei 0,5 zu belassen, da er bereits rauh und metallisch dir schon so ziemlich die ganze schwere Arbeit abnehmen Also halten wir einen und klicken erneut und wir klicken hier mit der linken Maustaste und ziehen diesen Knoten hierher. Und Wärme auftragen. Und was Sie hier feststellen werden , ist, dass wir so etwas wie ein Spiegelmaterial haben , ist das nicht wirklich cool. Also, was hier passiert, die Rauheit, ich weiß nicht, ob Sie eine wirklich raue Oberfläche wie einen Felsen berührt haben eine wirklich raue Oberfläche wie einen Felsen Es ist wie, es fängt an, als ob dein Finger weh tut, oder? Aber wenn man Marmor oder Glas anfasst , besonders wenn es wie sauberes Glas ist, reinigen sie es einfach Dein Finger kann einfach da hingehen. Es ist einfach eine sehr glatte Oberfläche. Es ist also offensichtlich, dass der linke Wert, den die Rauheit hat, desto reflektierender wird sie sein Es ist so, als ob die Oberfläche hier Unebenheiten hat, und je mehr Unebenheiten man hat, desto mikroskopischer Blick auf Das Licht wird hier auftreffen und dann in verschiedene Richtungen stoßen und Die Reflexion ist also verloren. Aber wenn man eine wirklich glatte Oberfläche wie diese hat, sehr geringer Rauheit, das Licht im Grunde hierher, die Reflexion geht und geht aus und man wird die Reflexion hier sehen Das ist im Grunde der Wert für die Rauheit. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie ein Wert mit Rauheit Null und metallisch Null aussieht . Es, bewirb dich Und Sie werden feststellen, dass wir eine sehr glatte Oberfläche haben. Es fühlt sich an, als ob man sie fast anfassen könnte, es ist wie mit einem dieser Bälle , mit denen Kinder gerne spielen , wie für Babys, sehr, sehr plastisch, nicht schädlich, überhaupt nicht schädlich. Es ist irgendwie wie diese sehr glatte Oberfläche, oder? ich den Wert erhöhe, sagen wir einfach 0,5, wirst du sehen, dass er hier einen anderen Wert hat . Jetzt sieht es so aus, als ob es rauer ist, oder? Und wenn Sie den Wert noch weiter erhöhen, zum Beispiel auf eins, und auf Anwenden klicken, werden Sie feststellen, dass er ziemlich, sehr grob ist , hier kommt kein Licht, überhaupt keine Reflexion durch. Je kürzer der Wert, desto kleiner der Wert, desto weniger Rauheit wird er haben und je höher der Wert, desto mehr Rauheit wird er haben und Sie werden die Reflexionen nicht sehen Metallisch ist einfach ziemlich einfach. Ist das eine Metalloberfläche oder nicht? Wenn es Metall ist, können wir einfach hierher gehen und es so platzieren. Und du kannst ein bisschen damit spielen, zum Beispiel mit einem Wert von 0,6 für die Rauheit, ein sehr raues Metall, überhaupt keine Reflexion, wahrscheinlich ein bisschen Rost hier und da Also im Grunde können Sie diese drei Werte, die Farbe, den Metallgehalt , der nur Null und Eins ist, jederzeit ändern, wenn Sie möchten, aber ich empfehle Ihnen dringend, den Wert bei Null oder Eins zu belassen Und der Wert 0,6 hier, das ist quasi die Rauheit, Rauheit, all diese drei Faktoren bestimmen das Aussehen Ihres Materials Offensichtlich haben wir nicht über normale Karten oder Emissionsfarben gesprochen normale Karten oder Emissionsfarben Darüber werden wir später ein bisschen sprechen. Aber im Moment ist das ein sehr, sehr wichtiges Konzept, das es zu verstehen Und wenn Sie das bereits verstehen, wissen Sie so ziemlich alles über PBR, also das physisch basierte Das ist der Industriestandard für die Bereitstellung dieser Art von Diensten in Echtzeitanwendungen 5. Verwendung von Texturen: Bisher haben wir hier einzelne Werte verwendet, um zu untersuchen, was Sie mit Materialien machen können. Wenn Sie jedoch ein anderes Aussehen wie diese erstellen möchten , müssen Sie natürlich Texturen verwenden. Also, wie benutzt man die Texturen hier. Wir werden den Kontrollbereich für den Inhaltstrockner öffnen und ich verwende den gestarteten Inhalt. Sie können zu At gehen und dann ein Inhaltspaket hinzufügen, zum Inhalt wechseln und auf Inhalt im Projekt markieren klicken. Und du wirst einen Ordner wie diesen sehen. Es hat eine Menge Vermögenswerte. Sie haben hier auch einige Texturen. Also, was ich tun möchte, ist im Grunde eine dieser Texturen zu nehmen, Raum zu kontrollieren, und ich kann sie einfach hierher ziehen und ablegen. Und Sie werden feststellen, dass ich hier einfach das RGB anklicken kann hier einfach das RGB anklicken , also Rot , Grün und Blau. Beachten Sie, dass der Weißwert hier derselbe ist wie hier. Also ziehen wir das einfach hierher. Und wenn wir uns bewerben, wird unsere Grundfarbe anders sein. Sie werden sehen, dass wir jetzt eine Textur statt einer Volltonfarbe haben. Und im Grunde erhalten Sie dadurch einige, Sie wissen schon, mehr Informationen darüber, welche Farbe die Oberfläche hat. Offensichtlich sind die Grundfarben sehr flach. Du solltest hier keine Schatten setzen, wenn du den besten Look haben willst, okay? Du merkst also, dass es hier auch einen Alpha gibt. Das ist die Höhenkarte. Also werden wir die Höhenkarte überhaupt nicht verwenden. Lass uns später darüber sprechen. Aber vorerst können Sie diese Werte hier im Textureditor umschalten und sich diese Texturen ansehen, wie sie in ihrem individuellen Kanal aussehen Was können wir also noch tun? Also, wir können natürlich die Metallverbindung trennen. Sie können einfach auf Alt klicken und klicken, um die Verbindung zu trennen und den Wert auf Null zu lassen. Und die Rauheit, wir werden wahrscheinlich diese verwenden. Und wie benutzt man diesen? Weil Rauheit dich nur nach einem Wert fragt . Mach es einfach größer, damit du es besser verstehen kannst Ein Wert eines einzelnen Vektors. Und hier haben wir einen Baumvektor. Wir haben Rot, Grün und Blau. Wenn Sie sich also jeden einzelnen Kanal ansehen, wie den roten hier, werden Sie feststellen, dass dies der Rauheitskanal ist Woher weiß ich, dass es keine Schatteninformationen gibt? Es ist nur schwarz und weiß. Und um ehrlich zu sein, das könnte auch metallisch sein, aber seien wir mal ehrlich. Ich glaube nicht, dass irgendeine metallische Oberfläche so aussehen wird. Wenn du zur grünen gehst, ist das die Umgebungsokklusion. Woher weiß ich das Das sieht ein bisschen aus wie D. Wenn du merkst, wenn du also malst und die Schatten hier hinzufügst, stellst du fest, dass es hier einige Schatten gibt, wohingegen der rote Kanal nur sehr, sehr flache Werte hat. Und der blaue Kanal hat hier genau den gleichen Wert. Sie können dafür entweder den roten und den blauen verwenden. Jetzt, wo wir diese Informationen kennen, können wir, anstatt sie von hier aus zu ziehen, anstatt sie von hier aus zu ziehen, aus dem roten Kanal ziehen, sie auf die Rauheit legen, erhitzen, auftragen Und Sie werden sehen, dass unsere Oberfläche jetzt ein bisschen besser aussieht Es sieht ein bisschen komisch weil wir nicht die normale Karte haben, und es ist ein guter Zeitpunkt, um über normale Karten zu sprechen. Was sind also normale Karten? Lass mich einfach die normale Karte verbinden damit du sehen kannst, was sie macht. Ich werde die normale Karte hierher ziehen. Ich werde es einfach genau hier platzieren. Lassen Sie mich diese löschen, damit wir sie nicht wirklich brauchen. Bewerben Sie sich. Sie werden jetzt sehen, dass unser Ziegelstein wie ein Ziegelstein aussieht, oder? Was ist hier passiert? Nun, normale Karten werden verwendet, wenn wir hier viele Details haben. Also lass mich das einfach öffnen damit du es dir besser ansehen kannst. Einfach so. Also , was sind normale Karten? Eigentlich werde ich es einfach so vergrößern. Normale Karten sind im Grunde Informationen, die Sie aus verschiedenen Blickwinkeln sehen. Wenn Sie sich für den roten Kanal entscheiden, werden Sie feststellen, dass die Schatten hierher kommen, bedeutet das Licht aus dieser Richtung hierher kommt. Kommt das Licht aus dieser Richtung und das grüne ist das Licht aus dieser Richtung, richtig? Normale Maps hier sind also nützlich, weil Sie im Grunde sehen können, dass Sie hier in meinen Textureigenschaften die Weltnormalkarte verwendet haben und die Komprimierungseinstellungen auf normale Map eingestellt sind, oder? Es fügt also im Grunde all diese Werte hinzu, als ob es ein Modell wäre, aber eigentlich sind alle Details in der Textur enthalten. Wenn also das Licht einfällt, wird es so behandelt, als ob es sich um eine raue Oberfläche handelt. Ich werde es so behandeln, als wäre es hier und da eine kleine Beule, und diese hier ist wie innen, und diese hier ist wie innen, also habe ich ein bisschen mehr Informationen über die Oberflächenqualität, nicht nur über die Farbe oder die Reflexion, sondern auch, du weißt schon, über die physikalische Eigenschaft Zum Beispiel, wenn du es berührst, kannst du die Rauheit spüren, die Unebenheiten und so Im Grunde ist es so ziemlich eine Bump-Map, oder? Das macht also die normale Map. Und wenn du es hier einfügst, wird es unsere Textur natürlich richtig schön aussehen lassen. Wenn ich das mit Alt abbreche und Hitze anwende, wirst du sehen, dass hier etwas fehlt. Es sieht sehr flach aus und der Grund dafür ist, dass wir keine Lichtinformationen haben. Sobald du die normale Karte hinzugefügt hast, Bam. Es sieht einfach wirklich, wirklich gut aus, besonders wenn man ein paar Lichter Lass mich gedrückt halten und klicken, damit du ein paar Lichter sehen kannst. Sie werden sehen, dass die normale Map hier wunderbar funktioniert, obwohl unsere Geometrie einfach so ist, lassen Sie mich das einfach versuchen. Unsere Geometrie ist einfach sehr flach. Wir haben hier in diesem Netz keine Geometrie. Die normale Map erledigt die Arbeit für uns. Wenn wir die Verbindung trennen, werdet ihr sehen, dass hier eigentlich keine Beule gibt Es ist, als ob man Details vortäuschen würde. Für deine Maßnahmen. Es ist also sehr, sehr nützlich. Es dient nicht nur dazu, Details vorzutäuschen, sondern auch, um Ihre Oberfläche viel natürlicher aussehen Damit decken wir hier so ziemlich alles Der grüne Punkt wird die Umgebungsokklusion sein, aber um ehrlich zu sein, werden Sie hier nicht viele Details sehen Hier werde ich nur ein bisschen verwirrt sein, aber das ist so ziemlich Damit haben Sie alle Grundlagen für Ihr PVR-Material, nämlich die Grundfarbe, die Rauheit und die Okklusion, ich werde es Wenn du es hast, kannst du es einfach verbinden und fertig, und dann die normale Map verwenden Das Metallische benötigt natürlich eine andere Textur, ob Ihre Oberfläche metallisch ist oder nicht. Aber damit weißt du ziemlich genau, worum es bei physikalischem Base-Rendern geht. Und mit diesem Wissen können wir weitermachen und komplexere Inhalte hinzufügen 6. Multiplizieren und Lerp-Knoten: Okay, jetzt, da du die Grundlagen von PVR kennst, wollen wir unser erstes Material hier etwas komplexer Was Sie also tun möchten, ist im Grunde genommen, dass eine der häufigsten Operationen, die Sie mit Materialien ausführen können , darin besteht, die Farbe zu ändern Wie gehen Sie also vor? Nun, es gibt mehrere Möglichkeiten. Ich werde dir ein paar davon zeigen. Die erste ist die Multiplikation. mit der rechten Maustaste klicken und Multiplizieren eingeben, werden Sie sehen, dass ich hier Multiplizieren habe Ich kann einfach hier klicken. Nun, das ist eine so häufige Abweichung dass Sie, wenn Sie das sehr oft tun, auch drücken und klicken können damit Sie die Multiplikation hier ganz einfach hinzufügen können Halten Sie einfach die Taste M gedrückt und klicken Sie, und schon haben Sie mehrere Multiplikationsknoten Also, was macht es? Was macht es? Verbinde das im Grunde hier. Okay. Und multiplizieren, im Grunde ist es das, was es ist, oder? Weißt du, wenn du mit einem größeren Wert multiplizierst, wird das deinem Material einfach mehr hinzufügen. Was Sie hier also tun können, ist einen konstanten Baumvektor zu wählen, den Baum halten und zu klicken. Und geh hier hin. Und jetzt wirst du sehen, was passiert, wenn ich auf Anwenden drücke, dass meine Textur jetzt schwarz ist. Und der Grund dafür ist, dass wir alles mit Null multiplizieren. Was hier passiert, ist, dass Sie Ihre RGB-Werte haben. Also zum Beispiel, ich weiß nicht, 0,7, 0,2, 0,3, und dann multiplizierst du hier mit diesem Wert. Wenn es Null ist, wird das Ergebnis natürlich Null sein, oder? Aber wenn es wie ein Nullpunkt , weiß ich nicht, ob es 1,2 ist, und dann dieser Wert, es wird wie 0,6 sein, und im Grunde wird sich hier alles ändern. Der einfachste Weg, das zu verstehen , ist wie ein Farbton. Also können wir hier hingehen und tatsächlich etwas wie Orange auftragen Und was dann hier passieren wird , ist , dass alles hier der Farbe Orange multipliziert wird, sodass alles einen orangefarbenen Farbton Das wird natürlich für alles gelten, oder? Also, was kannst du sonst noch tun? Nun, du kannst den LARP-Knoten benutzen. Schauen wir uns den LARP-Knoten an. Wenn ich L gedrückt halte, kannst du Linea interpolate aufrufen Auch ein sehr nützlicher Hinweis. Sie können L drücken, um das zu tun. Also, was wird hier passieren? Also im Grunde brauchst du ein Alpha und zwei Farben, oder? Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn du dich an unsere Maske hier erinnerst, ich glaube, sie ist nicht in dieser. Es steht hier auf dem Alpha-Wert. Sie werden sehen, dass ich hier ein Alpha habe , wo ich die Weißwerte hier und die Schwarzwerte dort habe. Was ich hier also tun kann, ist den Alpha hier anzuschließen. Und sagen wir einfach, für diese Werte werden wir uns für B entscheiden. B wird für die IT-Werte stehen. Also B wird es hier sein, alles hier. Das werden B sein und A wird die Schwarzen sein. Also vielleicht können wir hier zum Beispiel eine weitere Konstante platzieren und so etwas wie Blau setzen und das verbinden und dann hier klicken. Und genau das können Sie sich vorstellen. Was hier passiert ist, dass wir den LARP-Knoten verwenden, um zu sagen: Hey, bei jedem Schwarzwert, den Sie hier sehen, wenden Sie den Blauton Und bei jedem Weißwert , den Sie hier sehen, tragen Sie die Orange multipliziert mit der Sie können hier sehen, dass diese in diesem Fall ein wenig grau sind , weil dieser Wert nicht ganz weiß ist. Man ist also irgendwie zwischen der Originalfarbe und dieser Mischung vielleicht zwischen Blau und Orange und man bekommt so etwas. Aber du kannst sehen, wie der LARP-Knoten dir sehr helfen kann , das Aussehen zu ändern, oder? Was kannst du also noch tun? Nun, zum Beispiel können Sie die Rauheit ändern Wir können uns für mehrere entscheiden. Auch hier können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und auf Knoten multiplizieren klicken, und Sie können einfach hier Und zum Beispiel willst du es wirklich hart machen. So kannst du zum Beispiel mit zwei multiplizieren. Drücken Sie eins, um die Konstante hier einzufügen, einfach so, fügen Sie sie hier ein und klicken Sie auf Anwenden. Ordnung. Also jetzt wird alles sehr hart sein, oder? Wenn ich jedoch zum Beispiel Null setze, multipliziere ich alle Werte mit Null, und das macht im Grunde alles richtig glänzend. Es sieht also überhaupt nicht wie ein Ziegelstein aus, oder? Es ist einfach eine sehr, sehr glatte Oberfläche. Also nochmal, Multipliziere Arp Note, sehr, sehr nützlich. Okay, du kannst sie sehr, sehr oft verwenden, so ziemlich für alles, eine der beiden wichtigsten Notizen im Material-Editor Sie können bereits sehen, wie wir sie hier verwenden , indem wir das multiplizieren, um unsere ursprüngliche Textur zu färben , und dann diese Farbe verwenden um anderen Bereichen, die wir haben, einen weiteren Farbton hinzuzufügen Offensichtlich sind diese Masken auch sehr wichtig. Wenn Sie mit Materialien arbeiten, müssen Sie Ihre eigene Maske erstellen. In den meisten Fällen werden die Texturen, die Sie herunterladen mit mehreren Masken geliefert mit denen Sie arbeiten können, und Sie können diese verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Hinweise zu Ihrem Vorteil nutzen. Sie sind wirklich, wirklich wichtig. Schauen wir uns einen anderen Knoten an , der ebenfalls sehr nützlich ist. 7. Knoten hinzufügen und klemmen: Lassen Sie uns also über andere wichtige Knoten sprechen , die Sie sehr oft verwenden werden, und das ist der AT-Knoten. Der Add-Node ist so ziemlich selbsterklärend. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und hinzufügen. Klicken Sie hier. Und schauen wir uns an, was es macht. Lassen Sie uns einfach weitermachen und einen weiteren konstanten Wert eingeben, indem wir eins drücken. Aber wenn Sie mit Null addieren, Beispiel multiplizieren, wenn Sie einen beliebigen Wert mit Null multiplizieren , wird er Null. Aber wenn Sie mit Null addieren, passiert nichts, richtig, weil wir hier keinen Wert hinzufügen. Alles bleibt beim Alten. Was wir also tun können, lassen Sie mich zum Beispiel einfach einen Wert wie fünf oder vielleicht zehn angeben , damit Sie sehen können, was hier vor sich geht. Sie werden also sehen, dass alles anfängt, richtig weiß zu werden. Und wenn ich einen Wert von etwa 1.000 eingebe, kann ich einfach auf Anwenden klicken. Beachten Sie, dass es immer hier festgeklemmt wird. Es ist quasi immer eins. Wenn Sie zum Beispiel diese Werte addieren, haben Sie zum Beispiel Rot, Grün und Blau und 0,5, 0,3, was auch immer, und Null, wenn Sie plus eins hinzufügen, oder Sie erhalten 1,5, 1,3 und Sie haben eins. Also im Grunde ist eins, eins, eins gleich Weiß und das ist in einer neuen Version von Real bevor es das nicht gab Was hier also passieren kann , ist, dass Sie eine Klammer verwenden können. Eine Klammer ist also auch sehr wichtig. Eine Klammer stellt sicher, dass alle Ihre Werte 0-1 sind. Und das ist großartig, weil wir einfach hierher gehen können. Und alles unter Null wird automatisch zu Null, und alles über eins hat den Maximalwert eins. Sie sehen hier keinen großen Unterschied, aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passieren könnte wenn wir das tatsächlich zur Emissionsfarbe hinzufügen Wir haben noch nicht über emittierende Stoffe gesprochen. Wir werden später darüber sprechen. Aber vorerst, nur damit du sehen kannst, was vor sich geht. Es ist so, lass mich einfach diese Klammer löschen und sie hier auf die Grundfarbe setzen. Drücke auf Anwenden, du kannst schon in der Vorschau sehen , wie es aussieht, oder? , alles hat einen missverständlichen Wert, und offensichtlich sind die Werte so hoch, dass du von hier aus tatsächlich auf Licht triffst Hier wird die Klammer also wirklich nützlich. Sie können sich für eine Klammer entscheiden und sich für hier entscheiden. Sie können diese Werte natürlich ändern, wenn Sie möchten. Suchen Sie sich das Schreiben aus und schauen Sie sich an, was hier passieren wird Nun, unser Schreiben hat keinen Wert über eins. Alles hat den Maximalwert von eins. Das ist also sehr nützlich , wenn Sie Werte, den Clamp-Knoten und den AT-Knoten, nicht unterbrechen wollen . Also wenn du willst, ich weiß nicht, ob du Materialien gesehen hast, auf denen Helligkeit steht. Nun, im Grunde ist das Helligkeit und das ist Tönung. Wenn Sie also diese Knoten hier verwenden, wird es wirklich, wirklich nützlich für Sie sein wirklich nützlich für Sie 8. Materialinstanzen: Okay, jetzt, wo wir das haben, löschen wir es, weil wir es nicht wirklich verwenden wollen und es mit der Grundfarbe verbinden wollen Wir werden über materielle Fälle sprechen. Was hier passiert, ist, wenn ich das dupliziere, indem ich Alt gedrückt halte, lass mich einfach hier klicken, du wirst sehen, dass alles den gleichen Wert hat, oder? Was also passieren kann , ist, dass Sie auch einige Werte testen wollen und, Sie wissen schon, hin und her gehen, wie wir es getan haben, zum Beispiel hierher gehen, um den Wert zu ändern , um dort zu sehen, wie es in dem Level aussieht, Sie können dafür auch eine Vorschau verwenden. Aber Materialistiken sind ein so wichtiger Aspekt bei der Arbeit mit Materialien , dass wir lernen werden, wie man sie benutzt. Es ist also sehr einfach Geh einfach zu deinem Material. Wenn Sie nicht wissen, wo sich Ihr Material befindet, klicken Sie auf das Treaty Mesh, das Ihr Material verwendet, und gehen Sie hier zum Detailbereich Klicken Sie hier auf Bros to my Asset und Sie werden sehen , dass Ihr Asset hier ist Sie können mit der rechten Maustaste klicken und eine Materialinstanz erstellen Und ich werde es mein erstes Material nennen. Also werde ich das tatsächlich ziehen und hierher stellen. Lass uns die einfach löschen. Wir brauchen es nicht wirklich. Und was wir tun können, ist tatsächlich Parameter zu erstellen. Um es einfach auszudrücken, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste und vergleichen mit den Parametern. Und das wird meine Tönungsfarbe sein. Okay, es gilt. Und beachte, dass nichts passiert ist. Wenn wir also darauf doppelklicken, werden Sie sehen, dass ich mich tatsächlich in einem anderen Fenster befinde, und Sie werden sehen, dass ich meine Parametergruppen hier habe und ich meine Zinnfarbe habe. Der Wert, den Sie hier sehen, wird der Standardwert sein , den Sie in Ihrem Material haben. Wenn dieser Wert beispielsweise Weiß ist, der Standardwert meines Materials Weiß. Im Moment habe ich diese Änderung nicht vorgenommen, aber wenn ich zum Standardwert gehe, werden Sie sehen, dass ich hier Weiß habe. Was Sie also tun können, ist es hier einfach so zu versuchen. Sie können einfach jede Farbe ändern. Ich möchte zum Beispiel so etwas wie Grün, und Sie werden sehen , dass hier alles aktualisiert wird. Du kannst das also für alles tun. Sie können sogar mit der rechten Maustaste auf diese Textur klicken und sie in einen Parameter umwandeln und sie meine Grundfarbtextur nennen. Sie können das Gleiche hier tun. Nennen Sie es meine Maskentextur und klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie sie in Parameter, normale Textur. Ich kann das Gleiche für alles tun. Ich will das nicht, ich will das nicht wirklich. Ich werde einfach hier klicken und das multiplizieren. Ich klicke mit der rechten Maustaste und nenne es Rauheit, Multiplizieren. Ich werde es vorerst bei eins belassen. Und einfach so haben wir Parameter für unseren materiellen Unsinn geschaffen Wenn wir jetzt hier hingehen, werden Sie sehen, dass Sie globale Texturparameter haben, Rauheit Wenn ich diesen Wert also verringere, werden Sie sehen, dass er weniger grob wird Und wenn ich ihn erhöhe, wird es so richtig grob. Sie einen solchen Wert angeben, haben Sie fast kein Spiegelbild Wenn Sie einen solchen Wert angeben, haben Sie fast kein Spiegelbild. Sie können hier den Wert eins angeben. In diesen Fällen ist es eine gute Idee, eine Klammer zu setzen , sodass Sie hier einfach Drag schreiben und Clamp eingeben können. Nur damit Sie keine Werte über eins haben , um das physikbasierte Rendern nicht zu unterbrechen. Also können wir einfach hier weitermachen und Sie können an dieser Stelle einfach mit der Rauheit spielen Und Sie können auch die Texturen ändern. Sie möchten beispielsweise eine andere Textur. Wir können einfach hierher zurückkehren und vielleicht wollen wir diesen hier benutzen , vielleicht diesen. Und dieser hat leider keine Maske, also wird er ein bisschen komisch aussehen. Also und vielleicht können wir einfach versuchen, ich weiß nicht, vielleicht diesen und diesen , wir können diesen benutzen. Ich weiß es nicht. Und Sie werden sehen, dass wir auch die Zinnfarbe auf Weiß und feststellen können, dass sich mein Material verändert hat. Nun können Sie tatsächlich mehrere Materialinstanzen erstellen. Sie können tatsächlich eine Instanz einer Instanz erstellen , sodass alle untergeordneten Objekte aktualisiert werden, wenn Sie das übergeordnete Objekt ändern, wenn Sie das übergeordnete Objekt ändern, oder Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und sie duplizieren Das ist zum Beispiel ein anderes Material, und dieses wird zum Beispiel sein, dieses ist wie Orange Und du wirst hier verschiedene Materialien haben. Nun, materielle Instanzen machen so ziemlich 99% der Materialien aus, die du in deinem Level hast , werden Instanzen sein. Und der Grund dafür ist, dass man, wenn man ein gutes Materialnetzwerk hat, nicht unbedingt alles von Grund auf neu erstellen muss . Sie möchten nur Instanzen erstellen, die Parameter ändern und schon kann es losgehen. Tatsächlich wird eines unserer Hauptprojekte hier darin bestehen , ein Mastermaterial für einen Felsen zu erstellen. Wir werden also ziemlich oft Materialinstanzen verwenden. Das sind also materielle Instanzen, sehr, sehr nützlich. Sie werden sie während der Spieleentwicklung häufig verwenden. Damit fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 9. Texturen aus Fab importieren: Okay, bevor wir mit dem Hinzufügen unseres Mastermaterials beginnen, müssen wir Quilbridge verwenden Und QuickL Bridge ist im Grunde das Toolset, das wir in Unreal Integrated haben und mit dem wir einige Materialien und Texturen sowie einige Assets abrufen können einige Materialien und Texturen sowie einige Assets abrufen Sie können also einfach zum grünen Plus-Symbol und zu QuixlBridge gehen Jetzt wurde Quicklbridge leider aktualisiert. Wenn Sie also bereits etwas heruntergeladen haben, können Sie normalerweise einfach zu Local wechseln Gehe zum Beispiel hierher. Gehen wir einfach für ich weiß nicht, für diesen. Und wir klicken auf Sie können einfach eine beliebige Textur auswählen. Es gibt eine Reihe von Texturen , die du hier verwenden kannst, geh nach Hause und du kannst einfach alles hier finden, du kannst dich einfach für Rock entscheiden und was auch immer. Und hier kannst du zum Beispiel einfach auf diese klicken. Und beachten Sie, dass ich davon nicht wirklich herunterladen kann. Jetzt müssen wir es von Fab herunterladen. Also, wenn du auf diesen klickst, dann gehst du hierher. Und wie lädst du das herunter? Nun, du entscheidest dich für Materialien und Texturen und lass uns das finden, zum Beispiel, diese Felsklippe hier könnte gut sein, und wir werden sie herunterladen. Wir sind uns einig. Und wir laden herunter, dass K. K. das ist, was wir hier brauchen. Also werden wir auf Herunterladen klicken. Ich zeige Ihnen nur diesen Schritt, weil Sie wahrscheinlich auf dasselbe Problem stoßen werden. Also werde ich warten, bis das heruntergeladen ist, damit ich Ihnen zeigen kann, wie Sie sie verwenden können . Warte einfach eine Sekunde. Und da hast du's. Öffnen Sie den Ordner, klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich werde den Inhalt extrahieren. Und doppelklicken Sie hier. Und Sie werden feststellen , dass ich hier eine Menge Ressourcen habe, die ich verwenden kann. Wenn du sie also in Unreal importieren willst, kannst du einfach hier zur Contre Drawer, zum Kontrollbereich gehen, und wir werden einen neuen Ordner erstellen, den er Texturen nennt , und wir werden ihn hier importieren Es wird sehr einfach sein. nehmen die Ambien-Okklusion, die Grundfarbe, die Verschiebung, die Normalität Das ist alles, was wir jetzt brauchen. Ich glaube, wir werden nichts anderes verwenden, und wir werden es einfach hierher ziehen und ablegen. Was nun die Umgebungsokklusion angeht, müssen Sie natürlich sicherstellen, dass SRGB ausgeschaltet ist Dann lassen Sie die Grundfarbe so, wie sie ist Sie müssen hier nichts ändern. Wir werden dasselbe für Verschiebung und Rauheit tun , ausschalten RGB ausschalten und dasselbe für Verschiebungs-RGB Normal muss nur sicherstellen, dass die normale Map genau so aussieht Wenn Sie nun einige Texturen von Bridge haben , laden Sie sie hier herunter. Zum Glück habe ich welche. Es wird sehr einfach sein. Sie können einfach auf eines davon klicken. Klicken Sie zum Beispiel auf AD und dann wird ein neuer Ordner mit Ihren neuen Texturen erstellt. Jetzt, wo wir das haben, muss ich Ihnen zeigen, wie man eine Maske erstellt, und wir werden später darüber sprechen. 10. Texturkanäle kombinieren: Okay, lass uns darüber sprechen, wie du eine Maske erstellen kannst. Eine Maske ist im Wesentlichen das , was Sie hier sehen. Wenn Sie zu Megascans gehen, werden Sie feststellen, dass Sie hier diese Textur haben. Wenn ich darauf doppelklicke, wirst du sehen, dass es eine Art grüne Textur mit vielen Farben ist. Wir haben schon einmal darüber gesprochen. Der rote Kanal enthält einige Informationen. Der grüne Kanal enthält einige Informationen und der blaue Kanal enthält einige Informationen. In unserem Fall müssen wir diese Texturen also kombinieren. Und normalerweise kannst du es in Substanz oder Photoshop machen. Allerdings haben nicht alle Menschen diese Software. Also werde ich dir zeigen, wie du es in echt machen kannst. Also gehen wir zu den Plugins über. Klicken Sie hier und geben Sie Textur ein. Und Sie werden hier das Texturdiagramm sehen. Aktiviere es und starte den Editor neu. Ich habe das schon gemacht, also werde ich es nicht noch einmal tun. Jetzt, wo Sie das haben, können Sie hier einfach ein Diagramm auf der Textur erstellen. Mal sehen, ob wir das hier sehen können, Texturdiagramm, los geht's. Und wir werden es Maskengenerator nennen , so etwas in der Art. In Ordnung, also doppelklicken Sie darauf. Und was Sie hier sehen werden, ist ein Diagramm, das dem Material-Editor sehr ähnlich ist. Bewegen Sie genau den gleichen Rechtsklick, um sich zu bewegen Verwenden Sie die mittlere Maustaste , um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, und schon haben Sie eine Reihe von Notizen. Jetzt haben Sie viel weniger Knoten. Und was genau der Unterschied zwischen diesen und den Materialien ist , dass Sie von hier aus im Grunde neue Texturen erstellen können. Wir werden uns also für geteilte Kanäle entscheiden. Entschuldigung, kombinierte Kanäle. Ich werde den Kanal kombinieren, und wir brauchen hier einen Input. Also brauchen wir eine Farbe oder vielleicht denke ich, dass Skalar okay sein sollte Macht nichts. Lass uns einfach die Texturen hier raussuchen. Also kann ich mir hier den Ambient Clusion holen. Richtig. Und wir werden es einfach so Ao nennen. Und wir werden das mit dem roten verbinden. Dann gehen wir hier zur Rauheit über. Die Rauheit wird die Rauheit sein, und wir werden hier zur grünen gehen Und dann werden wir uns endlich für die Verdrängung entscheiden. Wir werden es so nennen und wir werden es hier verbinden. Jetzt, wo du das hast, wirst du hier in meiner rechten Vorschau sehen , dass ich eine neue Textur habe. Also gehe ich hierher, gehe zur Ausgabe und du wirst sehen, dass meine Ausgabe so aussieht. Jetzt, wo Sie das haben, können Sie es einfach exportieren. Exportieren Sie diese Ausgabe und das war's. Schau dir an , was du jetzt hast. Jetzt hast du hier eine neue Textur. Wir werden sie in T Rock 01-Maske umbenennen. Ordnung. Wir werden tatsächlich einen neuen Ordner erstellen. Wir werden es Rock 01 nennen. Wir werden alles einfach so hierher ziehen und verschieben. Jetzt importierst du weiterhin Texturen. Wir werden vorerst mit einer Textur arbeiten und weitere hinzufügen, während wir unser Mastermaterial erstellen, aber nur, damit Sie diese verwenden können, um die Texturen zusammenzuführen. Sie müssen Photoshop nicht verwenden, sehr praktisches Tool, das auch in Real 5.5 neu ist. Ich glaube, es ist seit 5.4 da, aber es ist wirklich egal. Es ist für dich verfügbar, und jetzt hast du diese Maske. SRGB ist also ausgeschaltet. Sie können hier sogar die Komprimierungseinstellungen aufrufen und sie auf die Maske setzen Es ist also wie in den richtigen Komprimierungseinstellungen. Und damit sind wir startklar. Wir haben genug Texturen, um unser Mastermaterial zu erstellen. 11. Das Rock-Master-Material erstellen: In Ordnung, also fangen wir mit dem Projekt an. Wir werden ein Rock-Mastermaterial erstellen. Also fangen wir hier bei Null an, klicken mit der rechten Maustaste auf Material erstellen und wir nennen es meinen Underscore Rock Master Einfach so. In Ordnung, also doppelklicken Sie darauf Und das Erste, was Sie verwenden möchten, wenn Sie ein solches Mastermaterial erstellen ein solches Mastermaterial , ist, dass Sie die Texturen benötigen Schauen wir uns diese Texturen hier an. Gehen wir zu den Texturen über, die wir hier erstellt haben. Also nehmen wir hier die Grundfarbe. Okay. Du kannst auch einfach so zur Texturprobe gehen. Und wenn Sie auf dieses klicken und zum Texturmuster gehen, automatisch zu weisen Sie die Textur hier Stellen Sie also sicher, dass wichtige Dinge dazu gehören, stellen Sie sicher, dass die Farbe und der Samplertyp auf Farbe eingestellt und der Rest für die restlichen Texturen auf Maske eingestellt ist Standardmäßig wird die Textur, die Eigenschaft, die Sie hier neben die Maske haben, gezogen Eigenschaft, die Sie hier neben die Maske haben, Stellen Sie also sicher, dass das korrekt ist, und dann gehen wir zur normalen Map über. In Ordnung. Ganz einfach, wir werden diese hier verbinden. Einfach so. Und wir nehmen hier den roten zur Aminokklusion, den grünen zur Rauheit und den blauen Wir werden den blauen noch nicht verwenden . Wir werden es für etwas anderes verwenden. Wir werden hier die normale Karte verbinden . Wir werden auf Anwenden klicken. Und das brauchen wir eigentlich nicht mehr. Wir werden die Oberfläche hier drauflegen. Da hast du's. Jetzt können wir auch wie ein Jungtier benutzen, wie ein Jungtier sehen, wie unsere Textur in verschiedenen Größen aussieht und so. Was wir also zuerst tun wollen, ist natürlich die Kachelung zu ändern Und das haben wir nicht angesprochen. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn Sie das U unten gedrückt halten, gelangen Sie zur Texturkoordinate. Sie können hier auch Texturkoordinate eingeben, um es zu erhalten. Und im Grunde genommen hat man UV-Kacheln wie U und V. Alle Texturen hier gehen also von X und Y aus, so als ob X hier ist und Y hier ist. Sie können das also einfach so stylen , dass Ihre UVs im Grunde genommen auf einem Leerzeichen Sie können diese Textur also multiplizieren , sodass Sie die Textur immer wieder wiederholen, einfach so zum Beispiel, und Sie haben hier eine Textur und dort eine Textur Und die Art und Weise, wie Sie das tun können, ist sehr einfach. Du verbindest diese einfach hier. Einfach so. Und klicken Sie auf Anwenden. Und beachte, dass nichts passieren wird. Eine Sache, die ich tun werde, ist, eine materielle Instanz zu erstellen. Ich möchte nicht wirklich, ich werde einen Ordner wie alte Materialien erstellen , nur damit Sie all diese auswählen können. Überprüfe sie später, wenn du willst. Nur für den Fall. Im Moment klicke ich mit der rechten Maustaste auf Materialinstanz erstellen, so wie wir es vor MiRock 01 getan haben Und doppelklicken Sie darauf und stellen Sie fest, dass wir keine Parameter haben, das ist völlig in Ordnung Und der erste Parameter , den ich eigentlich haben möchte, ist UV-Kachelung Also ich werde es tun, du wirst hier feststellen, dass, wenn ich das auf zwei ändere, also auf Anwenden klicke und du wirst sehen, was passiert, dass meine Textur kleiner wurde und sie im Grunde zweimal kachelt Anstatt diesen Wert zu ändern, können Sie dies am besten erreichen , indem Sie hier auf die Schaltfläche „ Multiplizieren“ klicken. Und jetzt zeige ich dir tatsächlich einen wirklich coolen Trick. Sie können einfach die Strg-Taste gedrückt halten und hier klicken, und es werden alle Knoten verbunden , die hier verbunden sind. Drücken Sie einfach die Strg-Taste und ziehen Sie es einfach so. Und jetzt wird dieser Wert tatsächlich die Kachelung für uns ändern Also gehen wir hierher und erstellen eine Konstante, drücken eine und klicken, um eine Konstante zu erstellen Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und hier zählen, konstant einen Vektor. Wir werden hierher gehen. Und um das in einen Parameter umzuwandeln , müssen wir nur mit der rechten Maustaste klicken und in einen Parameter konvertieren. Das wird mein Hauptfliesenbelag sein. Standardmäßig wird es Null sein. Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass es eins ist. Also einfach so, wir werden es schaffen. Und jetzt können wir einfach zu unserer Master- oder Materialinstanz gehen und hier die Kachelung ändern Und das ändert sich nicht, weil es nicht die materielle Instanz ist. Da hast du's. Also werden wir die Fliesen hier ändern, einfach so, und du kannst sehen, was vor sich geht Je kleiner der Wert, desto größer der Stein, und das funktioniert sehr, sehr gut für uns Nun, das ist so einfach wie es nur geht. Dies sollte das grundlegendste Material , das Sie tatsächlich erstellen können. Also das nächste, was ich tun möchte, ist, du weißt schon, hier einige Anpassungen an diesen Texturen vorzunehmen. 12. Texturfarbsteuerungen hinzufügen: Also eine Sache, die ich hier hinzufügen möchte, sind im Grunde Farben zur Texturanpassung, so etwas in der Art. Sehr ähnlich dem, was wir zuvor gemacht haben. Also werde ich hierher gehen und ziehen und multiplizieren. Und ich werde Ihnen einen neuen Knoten namens Entsättigung zeigen. Es gibt auch Sättigung, aber wir werden vorerst Entsättigung verwenden Und wir werden einfach hierher gehen. Okay, wir werden hier zur Entsättigung übergehen und noch nicht die Multiplikation verwenden, und wir werden einen Wert hinzufügen Standardmäßig wird es also leid tun, es wird Sättigung sein Wird wie Null sein, oder? Also eigentlich die Sättigung. Ordnung. Also was wir tun können, ist das zu verbinden. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, was in unserer materiellen Instanz Was passiert ist, wenn ich den Wert auf eins erhöhe, werden Sie feststellen, dass meine Werte schwarz und weiß sind, was großartig ist Manchmal möchtest du eine neutrale Farbe. Und wenn Sie bis zu zwei gehen, übersättigen Sie im Grunde alles übersättigen Sie im Grunde Also, zum Beispiel fünf, es wird einfach die entgegengesetzte Farbe von dem sein, was wir haben, nämlich eine rötliche Wir werden es vorerst bei Null belassen. Das Gleiche gilt für minus eins minus zwei. Also, weißt du, fühle dich frei , damit zu spielen. Ich werde es vorerst bei Null belassen, weil es noch einen weiteren Knoten gibt , den wir möglicherweise hinzufügen müssen, und das ist der untere. Also klicken wir auf A und klicken, klicken auf hier klicken, und dann drücke ich eins und gehe hier zur Helligkeit, einfach so. Ich gehe hier zur Helligkeit. Klicken Sie hier. Und standardmäßig wird es auch Null sein. Wir können also zum Beispiel die Sättigung auf eins setzen, sodass Sie sehen können, was vor sich geht, und dann zur Helligkeit gehen und sehen, dass ich einen helleren Stein habe, und ich kann einfach wieder auf Null gehen . Weißt du, das kann etwas sein , das du willst oder auch nicht. Also zögern Sie nicht, damit zu spielen. Eine Sache, die ich mit der Helligkeit machen möchte , ist, dass ich den Maximalwert begrenzen möchte. Also der Maximalwert, sagen wir einfach, lassen Sie uns einfach -0,5 und 0,5 setzen Manchmal möchte man, du weißt schon, nicht , dass der Benutzer irgendeinen Wert ändert Sie möchten nur die Werte dafür einschränken. Also -0,5 und fünf, schauen wir uns an, wie es aussieht Also sollte 0,5 sehr hell sein. Und -0,5 sehr dunkel. Ich weiß nicht, in welchen Situationen Sie einen Super-Dunkel-Wert verwenden werden , aber nur für den Fall, dass Sie die kreative Freiheit nicht einschränken möchten Richtig. Also als Nächstes wird es die Farbe sein. Also gehe ich hierher und tippe Ich zeige dir eine neue Tastenkombination namens V. V und klick erzeugt automatisch einen Farbparameter. Also wird es Vd tint sein. Und standardmäßig lasse ich es auf einem. Damit du nichts änderst. Ich werde diesen hier verbinden und alles hier mit dieser Farbe multiplizieren. Lassen Sie uns jetzt unsere Materialinstanz überprüfen. Jetzt kann ich einen Farbton hinzufügen, wie wir es zuvor getan haben. Zum Beispiel, wie bei einem blauen, können wir es blau färben, wir können es entsättigen Wir können diesen Wert sogar auf eins setzen oder ihn vielleicht auf minus zwei und zwei begrenzen minus zwei und zwei A Wir können hier einfach für minus zwei oder sogar zwei hier hingehen. Wir können sogar einen einsetzen und alles wird die gleiche Farbe haben. Und wir können den Farbton hier ein bisschen lila ändern und die Entsättigung auf 0,17 ändern Sie können sehen, was hier vor sich geht und es funktioniert eigentlich Wir haben tatsächlich einen Farbton auf jedem einzelnen Bereich unserer Textur Das ist großartig. Wir werden es so belassen und ich werde dir später zeigen, wie man Funktionen erstellt. 13. Unsere erste Funktion erstellen: Lassen Sie uns also unsere erste Funktion erstellen. Funktionen sind sehr wichtig, weil Sie die Arbeit nicht immer wieder hier erledigen möchten. Und das ist ein perfektes Beispiel dafür dass wir es vielleicht nicht noch einmal machen wollen, wenn wir das in Zukunft verwenden wollen. Lassen Sie uns dafür eine Funktion erstellen. Um eine Funktion zu erstellen, müssen Sie hier zur Kontaktschublade gehen, mit der rechten Maustaste klicken, zu Material gehen und dann zu Weiter- und Materialfunktion gehen. Gehen wir also hierher und nennen es Materialfunktion, die Alvedo steuert . In Ordnung Also doppelklicken Sie darauf und was Sie sehen werden , sieht aus wie ein Material, aber es gibt hier diesen Vorschaumodus , in dem Sie sehen können, dass nichts passiert. Es wird also ganz einfach sein oder einfach Strg C kopieren und hier einfügen. Jetzt, einfach so, es wird nicht funktionieren, weil wir hier eine Eingabe benötigen. Und wenn Sie unser Material überprüfen, ist die Eingabe hier diese Textur. Nun, diese Textur, wir werden hier natürlich eine Textur einfügen. Was wir also verstehen müssen, ist, dass diese Textur aus drei verschiedenen Werten besteht, sogar aus dem vierten, was wir hier nicht wirklich verwenden. Wir können also hier die Eingabe eingeben und dann zur Funktionseingabe übergehen. Und wenn Sie hier klicken, werden Sie standardmäßig sehen, dass Sie einen Eingabenamen haben. Es heißt Vektor drei, was den Typ der Eingabe bedeutet, die Sie haben werden. In unserem Fall ist Vektor drei das, wonach wir suchen, aber Sie haben auch Solar, Vektor zwei, Vektor vier, Textur zu all den anderen Dingen, die Sie hier verwenden können. Vektor drei sollte mehr als genug sein, also gehen wir hier hin. Ordnung. Und einfach so, was hier passiert. Lassen Sie uns hier die Ausgabe ändern. Nennen wir es also neu, nennen wir es Alvedo mit einem neuen Farbton, einfach so Und die Eingabe wird meine Alvedo-Textur sein. In Ordnung Beachten Sie also, dass ich das Material verwende, die Parameter, die ich vorher hatte , nur weil ich Ihnen etwas zeigen möchte. Also lass uns hierher gehen. Und es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir bearbeiten können. Wir können den Weltraum kontrollieren und diesen einfach per Dragdrop ablegen. Richtig? Sie haben hier unsere Funktion, und das ist genau das, was wir hier tun. Aber wenn du es hier suchen willst, musst du das hier ändern. In dieser Beschreibung können Sie einfach klicken auf eine leere Stelle im Diagramm klicken, und die Beschreibung, die Sie eingeben werden , als ob ich nicht weiß, ändert die Alvido-Farbe und fügt einen neuen Farbton hinzu und einfach Und hier müssen Sie Exposed in die Bibliothek einfügen. Ordnung, den Kategorien der Bibliothek ausgesetzt, nennen wir es Tutorial, einfach so. Torial klicken Sie auf Anwenden, speichern. Und jetzt, wenn ich zu meinem Material gehe, kann ich hierher gehen. Ich weiß nicht, ob ich hier Tutorial eingeben kann und Sie werden alle Funktionen sehen , die wir hier verwenden. Und das ist genau das Gleiche. Also einfach so, was Sie tun können, ist sehr einfach. Sie können einfach diesen hier verbinden und diesen hier verbinden. Klicken Sie auf Anwenden. Und was Sie hier sehen werden, ist, dass nichts passiert ist, aber wenn wir das löschen, werden Sie feststellen, dass alles einwandfrei funktioniert. Wir haben unsere Parameter hier, und sie funktionieren einfach genauso wie früher. Nun, warum ich die Parameter hier eingegeben habe. Denk daran, dass ich dir zeigen werde, warum ich das getan habe. Die Parameter hier werden im Grunde ein globaler Parameter sein. Und das funktioniert nicht, wenn wir eine weitere Textur hinzufügen und diese Werte hier ändern, weil wir alle Texturen aktualisieren werden , die diese Funktion verwenden. In diesem Fall müssen wir hier also eine weitere Eingabe erstellen , die Funktionseingabe. Dies ist ein Parametervektor, also werden wir uns für einen skalaren Parameter entscheiden Wir werden ihn hier platzieren und der Name wird die Dauer sein, einfach so Jetzt löschen wir das. Okay, Vorschauwert als Standard. Ja, wir können es so lassen. Der Vorschauwert wird dieser sein, der erste Wert, Null und die Helligkeit. Eigentlich werden wir C kontrollieren und V und die Helligkeit, wir C kontrollieren und V und die wir hier nennen, Helligkeit, auf Null belassen, einfach so. Und hier werden wir tatsächlich Control C und Control V verwenden, dieses hier. Das wird ein Vektorbaum sein, und wir werden ihn AlvidoTint nennen und der Wert wird standardmäßig weiß Verwenden Sie den Vorschauwert als Standard. Ja, Sir, das wollen wir. Lösche diesen. Denn was passiert, wenn Sie den Wert „Vorschau verwenden“ nicht als Standard festlegen, werde ich Ihnen zeigen, was passiert. Hier klicken wir auf Anwenden und es funktioniert. Es wird gut funktionieren. Und wenn wir hierher gehen, werden Sie sehen, dass wir nicht die Parameter haben, die wir haben weil diese nur sind, lassen Sie mich diesen hier verschieben. Das sind nur Eingaben. Sie sind keine Parameter. Wir können sie nicht an der materiellen Instanz ändern. Wenn wir also die Option Vorschau als Standard verwenden aktivieren, haben wir keinen Standardwert und was passiert, wenn wir einen Fehler haben. Und wenn Sie hier sehen, steht dort, dass Vedo Tint für die Funktionseingabe fehlt, was bedeutet, dass dies nicht optional ist Und manchmal, in diesem Fall, möchtest du, dass es optional ist Sie möchten nicht die Farbe jeder Textur ändern , die Sie haben. In diesem Fall werden wir also alles als optional festlegen. Aber weil wir es wirklich ändern wollen, werden wir hier alles löschen und wir werden hier einfach eine Verbindung herstellen. Die Sättigung und die Vedo Tönung werden wir einfach hierher verschieben. Und einfach so, jetzt haben wir eine Funktion. Das sieht nach einer Menge Arbeit aus, aber jedes Mal, wenn ich das machen will, muss ich nur die Funktion hier verfolgen und fertig. Eine andere Sache, die ich ändern möchte, ist die Reihenfolge. Die Al VDO-Textur ist hier unten. Beachten Sie hier, dass Sie die Beschreibung und die Sortierpriorität haben. Also schnappen wir uns hier alles und wir werden es auf eins legen. Wir werden hier klicken. Und Sie werden sehen, dass Sie tatsächlich die Alveda-Textur haben So, richtig? Wir haben die Alvido-Textur, kann es ungefähr so ausdrücken Da hast du's. Wir können das sogar so bewegen, wenn wir wollen. Alveto-Textur ist jetzt ganz oben, weil die Priorität besagt , dass die Alveto-Textur Null und der Rest Eins ist Also gehen sie 0-1 zu zwei zu drei und so weiter. Wenn Sie das Alvedotin hierher verschieben möchten, Alvedotin zwei sein, und dann müssen Helligkeit und Sättigung drei Es ist nur eine Frage der Organisation. Es wird genauso gut funktionieren. Wenn wir also auf Anwenden klicken und hier weitermachen, werden Sie feststellen, dass wir unsere Parameter wieder haben und dasselbe tun können. Das sind also materielle Funktionen, sehr, sehr nützlich. Jetzt, wo wir das wissen, werden wir weitermachen und mit unserer Rauheitstextur arbeiten 14. Statische Switch-Parameter verwenden: Nun, da wir das haben, lassen Sie uns an der Rauheit arbeiten Unsere Rauheit ist der grüne Kanal , den wir in unserer Maske haben Wenn Sie darauf doppelklicken, werden Sie feststellen, dass die Textur oder Rauheit so aussieht Es wird also sehr einfach sein. Ich werde einen LARP-Knoten verwenden. Also L und Arp gedrückt halten und das Alpha wird diese Rauheit hier sein Und dann werde ich diese Werte ändern. Das Alpha wird mir sagen, okay, die weißen Werte sind hier die Zahl, der Buchstabe B. Also drücke ich eins und klicke, um eine Konstante zu erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf In Parameter konvertieren . Ich nenne es Roughness Max, einfach so. Ich werde es auf einem lassen. Da hast du's. Und dann gehen wir hier zu A, Control C und Control. Wir werden uns für Rauheit Min entscheiden. Und wir werden den Standardwert einfach auf Null belassen einfach auf Null Und dann werden wir es einfach so belassen. Ich muss wirklich etwas ändern. Und wir gehen hier zur Rauheit über, einfach so Und schauen wir uns an, was hier passiert. Gehen wir also zu unserer Materialinstanz, Rauheit, maximal, und meinen, wenn Sie den Minimalwert wählen, wenn Sie etwas wie minus, ich weiß nicht, minus zwei minus drei eingeben , werden Sie sehen, dass Sie eine sehr reflektierende Oberfläche haben , quasi eine nasse Oberfläche, was wirklich cool ist Wenn du zum Beispiel dieses Material verwendest , zum Beispiel einen Regenwald oder so , und du willst, dass der Stein ein bisschen nass ist, dann ist das einfach großartig Und dann kannst du auch das Rauheitsmaximum verwenden. Der maximale Wert dafür wird, ich weiß nicht, etwa zwei sein. Und diesen können wir ändern. Sie können einfach mit diesen Werten spielen bis Sie etwas gefunden haben , das Ihnen wirklich gefällt. Das ist wie eine etwas nasse Oberfläche, um ehrlich zu sein. Ähm, das ist also großartig. Lassen Sie uns dafür eine Funktion erstellen. Wir wollen also zunächst Steuerung C und Steuerung V verwenden. Lassen Sie eine neue Materialvorschubfunktion, MF, Rauheitskontrolle, erstellen MF, Rauheitskontrolle, Einfach so. Kein Klick auf diese Ausgabe erzeugt eine neue Rauheit, einfach so Okay. Und wir werden das einfügen. Und das Alpha wird unsere Rauheit sein. Also nehmen wir einfach den ersten Eingabevektor, Rauheitstextur. Nimm diesen und dieser wird mein Rauheitswert sein . Da hast du's. Und meine maximale Rauheit. Einfach so. Wir können hier hingehen und es so ausdrücken. Wir brauchen das nicht mehr. Verwenden Sie den Vorwert, Null und Eins. Das ist großartig. Und diesen brauchen wir wirklich Dieser sollte nicht optional sein. Wir werden es so belassen. Und außerdem werden wir das hier verbinden. Also, was wir hier brauchen, ist, wenn wir zur Eingabe gehen, werden wir hier nach einem statischen Bullen suchen. Sie können Static Bull verwenden. Wir könnten es versuchen. Also lass uns hierher gehen. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie Sie das tun können. Sie können dies entweder in den Funktionen oder außerhalb tun. Gehen Sie also hier zu Static Bull und dann benötigen wir einen statischen Mesh-Parameter. Lassen Sie uns diese also tatsächlich löschen. Behalte es so, und wir werden es tatsächlich hier machen. Also werden wir hierher gehen und diese Bibliothek zugänglich machen. können eine Beschreibung hinzufügen, wenn Sie möchten , das Bibliotheks-Tutorial und dann hier zum Master gehen und sie hierher ziehen. Da hast du's. Steuerung C. Wir wollen diese Werte hier eigentlich nicht löschen. Max und Minimum werden also hier sein. Max sollte auch optional sein. Also lass uns hierher gehen und nicht zu diesem, tut mir leid. Das ist die alte Textur. Geh zu diesem. Minimum, klicken Sie hier, Maximum klicken Sie hier. Ordnung. Also ist alles optional, außer der Textur, natürlich. Warum sollten Sie diese Funktion sonst verwenden? Und wir werden diese Textur hierher ziehen. Nun, es gibt einige Fälle, in denen Sie die Rauheit einfach nicht wirklich ändern möchten Und in diesem Fall werden wir uns für einen statischen Switch-Parameter entscheiden einen statischen Switch-Parameter Und hier fragen wir Change Modulate Rouness und nennen es einfach so Wenn das stimmt, werden wir hierher gehen. Wenn das falsch ist, gehen wir hierher. Und der Standardwert wird falsch sein. Gehen wir also hier zur Rauheit über. Klicken Sie hier. Und wenn wir jetzt hier nachschauen, werden Sie feststellen, dass Sie einige statische Schalterparameterwerte haben . Wenn Sie also hier klicken, werden Sie feststellen, dass Sie neue Eingaben haben , die Sie verwenden können. Aber wenn Sie die Rauheit nicht ändern möchten , ist das auch in Ordnung Sie diesen Wert überprüfen, müssen Sie die Rauheit nicht ändern Also mehrere Möglichkeiten, das zu tun. Das können wir hier machen. Es mag ein bisschen chaotisch sein, weil es hier viele Knoten gibt , aber wissen Sie, Sie können sehen, ob es sich lohnt, eine Funktion zu verwenden, Sie können hier für statische Funktion (statischer Schalter) gehen , und Sie können diese Werte als Eingabe verwenden, für Eingabe Bull, Sie können sie hier einfügen Und in diesem Fall, wenn es wahr ist, benutzt du diesen. Wenn es falsch ist, benutzt du dieses. Und lass uns sehen, wie es läuft. Vorschauwert als Standard verwenden? Nein. Und wir werden es nicht benutzen. Und wir werden es modulierte Rauheit nennen , einfach so Okay? Also werden wir hierher gehen. Modulieren Sie die Rauheit, tragen Sie sie auf, Sie werden sehen, dass sie da ist. Wir können hier also nach einem statischen Bullenparameter suchen und ihn „ Modulierte Rauheit“ nennen, wir können ihn einfach Und jetzt brauchen wir das nicht, sagt, wir können statische Daten nicht von Bulle zu Bulle werfen Also anscheinend ist das nur ein statischer Bullenparameter. Und dann müssen wir diesen für Input Bull, Static Bull, einfach so ändern . Es ist ein statischer Ball. Und da hast du's. Jetzt, wo wir das haben, können wir auf Anwenden klicken und unser Material überprüfen. Modellieren Sie die Rauheit, klicken Sie und schon haben wir unsere neuen Parameter , die wir ändern können Wir können es weniger grob oder rauer machen. Und wenn wir das nicht ändern wollen, klicken wir einfach hier und schon kann es losgehen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie Sie dies tun können. Wir werfen einen Blick auf die statischen Switch-Parameter. Wir haben uns die booleschen Werte genauer angesehen. Ich werde sagen, das Letzte, was ich ändern möchte, ist, dass die Rauheitstextur ganz oben angezeigt wird Rauheitstextur wird also Null sein, und der Rest wird hier bei der Sortierpriorität nur eins sein Okay? Also einfach so, es gilt. Und ich kann das einfach hier hinstellen. Perfekt. Ein bisschen besser organisiert. Ordnung. Jetzt , wo wir das haben, machen wir weiter und arbeiten an unserer normalen Karte. 15. Die normale Kartenintensität ändern: Für die normale Karte werden wir also die Intensität erhöhen und verringern wollen . Ein intensiveres Normal wird also tatsächlich einen härteren Lichtkontrast haben, wie zum Beispiel in diesen Bereichen hier Wenn Sie sich also den blauen Kanal ansehen, können Sie sehen, dass er fast wie eine Umgebungsokklusion ist Sie werden sehen, dass diese Bereiche eher eine vertragliche Wirkung haben Das ist also sehr nützlich , weil Sie manchmal nicht möchten, dass Ihre Normannen auftauchen, und manchmal tun Sie es Das werden wir also tun, indem wir die Rate ändern , und die grünen Werte sind die einzigen , die uns wichtig Also lernen wir heute einen neuen Knoten kennen, er heißt Append-Knoten Und der Append-Knoten, und wir werden Vektor anhängen, wir werden hier zwei Vektoren anhängen, Und ich werde dir etwas zeigen, von dem ich glaube, dass ich es dir noch nie gezeigt habe Wenn Sie sich ansehen möchten, wie es aussieht, klicken Sie mit der rechten Maustaste und beginnen Sie mit der Vorschau des Werts Und Sie werden sehen, dass meine normale Karte rot und grün aussieht, genau so, wie sie sein sollte weil ich nur diese Werte verwende Was ich jetzt tun möchte, ist die Intensität zu erhöhen. Und an dieser Stelle sollten Sie wissen, dass Intensität ein Synonym für Multiplikation ist Also werden wir hier zuschlagen, multiplizieren. Und dann drücken wir eins und klicken. Rechtsklick, in Parameter umwandeln und wir nennen es normale Intensität, einfach so. Normale Intensität oder belassen wir es so, und wir setzen vorerst eine. Und ich möchte sehen, wie es aussieht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und starten Sie die Vorschau des Werts. Und wenn ich zum Beispiel so etwas wie fünf einfüge, wirst du sehen, dass es langsam richtig intensiv Und wenn ich einen Wert von 0,1 eingebe, wird es weniger intensiv. Also habe ich hier schon die Intensität geändert, jetzt müssen wir das hinzufügen. Wie werden wir das machen? Wir werden es wieder verwenden Append, Append Vector. Wir werden hier den roten und den grünen Kanal mit dem blauen kombinieren den grünen Kanal mit dem blauen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, starten Sie die Vorschau der Notiz und los geht's. Jetzt gehen wir hierher und gehen zur Normalität über. Da hast du's. Und jetzt habe ich hier meine normale Intensität. Ich kann es auf fünf ändern und du kannst sehen, was hier vor sich geht. Und es ist noch offensichtlicher , wenn ein Licht durchkommt. Wenn ich auf Null gehe, wirst du sehen, dass ich keine normale Karte habe. Eins ist eine Standardeinstellung. Ich nehme zwei oder drei. Manchmal möchte man einfach diese Normalen herausnehmen und vorsichtig damit umgehen Du willst es nicht kaputt machen, sondern nur, damit du es benutzen kannst Also werden wir eine Funktion dafür erstellen , dass das sehr einfach sein wird. Mach einfach weiter und speichere einfach alles. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Material, um die Materialfunktion zu erweitern. Entschuldigung, keine Materialfunktionsinstanz. Wir gehen hier von Material, Vorschub und Materialfunktion und nennen MF normale Normalintensität, einfach so. Es wird also sehr einfach sein. Wir ziehen das einfach und wir kopieren diese Steuerung C, Steuerung V. Wir werden die Ausgabe normal mit neuer Intensität ändern . Und anhängen, es wird ein Vektorbaum sein. Also nennen wir es Eingabefunktion Eingabevektorbaum, genau das, was wir wollen Und weil Sie Zugriff auf diese Werte haben möchten, können Sie hier drei Float-Komponenten aufteilen. Und das gibt Ihnen die Möglichkeit, Kanäle einzeln aus diesem Vektorbaum auszuwählen. Also werden wir hier dasselbe tun, Rot und Grün gehören hierher und Blau wird hierher kommen. Normale Intensität, es wird eine Eingabe für einen Skalarwert Also nennen wir es normale Intensität. Wir werden einen Vorschauwert als Standard verwenden, alles für alle Fälle auf einen Wert setzen und es so platzieren. Lösche diesen und dieser wird meine normale Textur sein. Natürlich ist das nicht optional, klicken Sie auf Anwenden und klicken Sie hier, und wir können es auch einer Bibliothek zur Verfügung stellen, indem wir es einfach so einer Bibliothekskategorie zugänglich machen. Mach weiter. Lassen Sie uns einfach so einen Blick auf unsere Funktion hier werfen. Normale Intensität. Also die Textur, ich möchte, dass sie oben ist. Also werde ich hierher gehen und die Intensität wird eins sein. Also Null, es wird die normale Textur sein, und eins, es wird die Intensität sein. Und jetzt kann ich das einfach löschen. Ich brauche das nicht mehr. Ich kann diese Intensität einfach hier abrufen. Sie können hier auch einen Schalter setzen, um zu entscheiden, ob Sie die normale Map ändern möchten oder was auch immer. Ich finde in der Praxis, du nicht viele Schalter einbauen willst, es sei denn, du musst. also in diesem Fall Wenn Sie also in diesem Fall die normale Map nicht ändern möchten, belassen Sie sie einfach bei eins. Wenn nicht, lass es einfach auf Null stehen. Wenn nicht, änderst du einfach den Wert, oder? Also werden wir den Slider Min auf Null setzen und Slider Max, ich weiß nicht, vielleicht sind es einfach zehn , damit wir nicht unter Null fallen. Und damit werden wir hier eine normale Map platzieren , und zwar einfach so. Jetzt haben wir unsere Funktion für unsere normale Intensität, was sehr, sehr cool ist. Einfach so. Keine normale Karte. Es wird wirklich flach aussehen. Und bei normaler Map lassen Sie es standardmäßig bei eins, und es wird einfach sehr gut aussehen. Ich kann das ein bisschen verbessern, wenn ich es will. Und sieh dir das an Jetzt haben wir viele Funktionen in unserem Material. Wir haben die Fliesen. Wir können die Farbe ändern, die Reflexion ändern, die normale Mathematik ändern Das sind die wichtigsten Aspekte jeder Texturmanipulation. Wenn Sie nur das haben, können Sie einen langen Weg zurücklegen. Damit werden wir es nutzen, um es noch weiter zu verbessern. 16. Mischen zwischen 2 Materialien: Jetzt, wo wir unser erstes Material haben, wollen wir es mit anderen Materialien mischen Und ich werde dir zeigen, wie du es machen würdest und was unter der Haube passiert, und dann werden wir es richtig machen. Sie müssen das also nicht unbedingt kopieren. Aber ich möchte, dass Sie sehen, dass wenn Sie andere Texturen wie diese haben, jeden Texturimport aus Fab verwenden können , genau wie wir es zuvor getan haben. Versuchen wir, Sie wissen schon, diese miteinander zu vermischen. Wir haben also diese Textur hier, und was Sie tun werden, ist im Grunde einen LARP-Knoten zu verwenden Also halten Sie es gedrückt und klicken Sie. Und das Alpha, ich erstelle einen konstanten Wert, drücke einen und klicke und konvertiere den Parameter Alvedo Arp oder einfach, ich weiß nicht, Materialmischung Also wird es hier sein. Und das obere Material wird auf B sein Siehst du es wie eine Photoshop-Ebene, wo du die untere und die obere Ebene hast, oder? Und die oberste Ebene wird B sein. Da hast du's . B und A. Und wie viel Opazität das hat hängt von der Materialmischung ab, die Sie hier sehen. also offensichtlich, dass dieser Es ist also offensichtlich, dass dieser hier sein wird und wir werden ihn auf die Grundfarbe setzen Ordnung, also standardmäßig sollte nichts passieren, weil Materialmischung auf Null gesetzt ist, was bedeutet, dass B überhaupt keinen Wert hat Also gehen wir hierher. Gehen wir eigentlich zu, gehen wir zu unserem Material. Materieller Weihrauch Und Sie werden hier sehen, dass ich die Textur ändere, wenn ich das zu eins scrolle Textur ändere, wenn ich das Ich wechsle gerade zwischen diesen beiden Texturen. Nun, Sie können sehen, was das Problem hier ist, ich muss das alles noch einmal machen , wenn ich dieselbe Steuerung für dieses haben möchte, und ich muss es auch hier tun, also kann ich Steuerung C, Steuerung B verwenden. Und ich kann einfach hier klicken, um Bose zu bedienen und eine Maske zu nehmen und ich kann tatsächlich, weißt du, einfach die Rauheit hier für den Rauheitswert eingeben die Rauheit hier für den Rauheitswert und das neue Der Rauheitswert wird dieser sein. Und wir können hier dasselbe für die normale Karte tun. Wir können uns hier einfach das Normale schnappen. Geben Sie es hier in B ein und hier den gleichen Wert und dann die neue Intensität hier und die normale. Und dann werden wir uns für die Rauheit entscheiden. Gleiche gilt für den Hauptverschluss, aber wir werden ihn nicht verwenden Also lassen wir es vorerst einfach so. Schau dir an, was jetzt passieren wird wenn ich die Materialmischung ändere, kann ich einfach zwischen diesen beiden Materialien hin Natürlich können Sie es auf diese Weise machen, und das ist eigentlich die einzige Möglichkeit, es zu tun Aber dafür werden wir mehr Funktionen verwenden , denn wie Sie sehen, , wenn wir ein oder zwei verschiedene Materialien hinzufügen wollen es einfach wirklich, wirklich nervig sein, wenn wir ein oder zwei verschiedene Materialien hinzufügen wollen. Also werde ich das löschen. Auch hier müssen Sie das nicht alleine tun. Es dient nur zur Veranschaulichung , was vor sich geht. Also werde ich wirklich kontrollieren, alles sehen, was wir hier sehen. Minus verbinden Sie einfach das löschen Sie das Larps-Rauheitsblatt hier und das normale Blatt brauchen wir nicht. Okay, das ist also unser vorheriges Material. Was wir tatsächlich verwenden werden, ist ein weiterer Knoten namens Material Layer Blend. Und Sie werden sehen, dass Sie viele Variationen haben. Sie haben das Einfache und Sie haben das Normale. Sie werden sich hier für den Standard entscheiden. Nun, das Problem dabei ist, nun ja, wie verbindet man das, weil man das hier nicht verbinden kann , weil das nach einem Material verlangt. Im Grunde haben wir es hier mit einem Material zu tun. Wir benötigen hier den gleichen Input. Wir werden also hier hingehen und Materialattribute erstellen. Materialattribute erstellen erzeugt ein Material. Also, wenn wir hier zur Grundfarbe gehen, das ganze Zeug hier verbinden, und der Ambo Clusion Und dann kommt die normale Karte hierher. Und jetzt kann ich diese einfach hier verbinden. Eigentlich musst du das alles nicht verbinden. Sie können einfach hier klicken und dann Materialattribute verwenden. Klicken Sie hier, Falten. Und was hier passieren wird, ist okay, benutze die Ausgaben, die Ausgaben der Materialattribute , die du bekommst. Wenn Sie also nicht metallisch oder spiegelnd verwenden , müssen Sie diese nicht verbinden Benutze es so wie es ist und das war's. Wenn wir das also anwenden und dann hierher gehen, werdet ihr sehen, dass nichts passiert ist. Jetzt können Sie also tatsächlich hierher gehen und es als Basismaterial verwenden. Und das oberste Material, wir kontrollieren C und Kontrolle B. Wir werden es später ersetzen , aber vorerst, damit Sie sehen können, dass Sie dieses Ding hier platzieren können und wir werden es hier ändern. Wie all diese Texturen werden wir sie durch neue ersetzen. Und das Alpha wird vorerst natürlich nur eine Zahl sein. Okay? Es wird also eine Zahl sein, lassen Sie uns das in eine Mischung aus Ebene eins umwandeln. Geh hierher und dann geh zu diesem. Klicken Sie auf Anwenden und Sie werden sehen , dass nichts passieren wird. Aber wenn ich jetzt zu meiner ersten Mischung übergehe, kann ich einfach zwischen diesen beiden mischen. Offensichtlich wird dies ein Wert von 0-1 sein. Du willst nicht alles überbelichten. Das Gleiche gilt für diesen Also Null wird unsere Ebene Null oder Schicht eins sein, und eins wird unsere Ebene zwei sein. Und so können Sie diese beiden Materialien mischen . Sie können sehen, dass sich hier alles in Echtzeit ändern kann. Und natürlich verwenden wir einen Skalarwert, was eine sehr einfache Methode ist diese beiden Materialien zu mischen, und wir verwenden hier auch dieselben Eingaben Vielleicht wollen wir unterschiedliche Eingaben für verschiedene Texturen, und vielleicht wollen wir diese in Parameter Das nächste, was wir tun werden, bevor wir uns eingehender mit unserem Material befassen, müssen wir etwas schaffen, das Leben mit diesen Materialien einzeln erleichtert. Also lass uns das jetzt machen. 17. Eine Funktion für unser einfaches Material erstellen: Okay, Leute, ich komme aus der Zukunft, und es gibt ein Video, das beschädigt wurde, und das Video, das fehlte, war die Erstellung dieser Materialfunktion namens Standardmaterial Okay, also ignoriere nichts, was du hier siehst. Das wird in der Zukunft kommen. Ich möchte, dass du dich durch die Schaffung dieser materiellen Funktion führst . So wie ich das gemacht habe, werde ich es hier erstellen. Du kannst schon sehen, dass ich hier meine materielle Funktion habe. Ich werde dich durch das führen. Also meine Materialfunktion hat im Grunde genommen, gehen wir hier zu meinem Materialvorsprung und Materialfunktion und nennen es MF-Material 02, nur um es so zu nennen. Was Sie hier also tun müssen, ist im Grunde dieselben Eigenschaften hinzuzufügen , die wir hier hatten, aber wir müssen sie hier auf unserem Material hinzufügen. Es ist also sehr einfach. Das erste sind also offensichtlich die Alvido-Steuerelemente und die Materialeigenschaften von Make Machen Sie also als Erstes Materialattribute. Okay? Und du kopierst hier in die Ausgabe. Sie können diese Ausgabe umbenennen, wie Sie möchten. Und diese Alvedo-Steuerelemente fragen Sie nach einer Alvedo-Textur, Helligkeit, Alvedo-Tönung und Entsättigung Helligkeit, Alvedo-Tönung und Entsättigung Also die Alvedo-Textur wird hier natürlich meine Textur sein. Aber ich werde ein Texturmuster daraus nehmen. Lassen Sie uns also einfach ein Texturbeispiel erstellen. Einfach jedem geht es gut , weil wir es in Zukunft ändern werden. Also werden wir es hier in der Avedo-Textur platzieren. Okay? Das ist noch kein Input. Also Helligkeit, Alveda-Tönung und Entsättigung, wir erstellen Rechtsklick- und Funktionseingaben, und wir werden uns für Skalar entscheiden, und wir werden es Und wir werden das Gleiche für all diese Faktoren für diese Belüftung tun . Und kopieren und einfügen. Und der letzte, er wird für Alvido Tint sein. Alvido-Töne werden ein Vektor drei sein, und ich werde Ich werde den Wert use previo als Standard belassen . Hier gilt das Gleiche. Hellt Null auf, weil ich nichts hinzufügen möchte. Und diese Änderung hat einen Wert von Null. Ich gehe einfach hierher und verbinde meinen Al VDO hier. Okay? Du wirst also sehen, dass mir hier tatsächlich eine Textur fehlt. Was Sie also tun können, ist, jede Textur hinzuzufügen, die Sie haben. Also zum Beispiel dieses, es ist wirklich egal, weil es diese Textur nicht wirklich für die Funktion verwendet. Sie können also einfach eine beliebige Textur hinzufügen. Solange der Sampler-Typ der richtige ist, wie Farbe, Normal oder Maske, kann es losgehen Die zweite Sache ist also die Rauheitskontrolle. Also die Rauheitskontrolle. Wenn wir hier nach Rauheit, Materialfunktion und Rauheitskontrolle suchen, werden Sie sehen, dass Sie Ihre Rauheitstextur , Rauheitsmaximum, modulierte Rauheit und Rauheitsmittelwert haben , modulierte Rauheit und Rauheitsmittelwert Es ist also sehr einfach. Wir werden einfach eine weitere Maske hinzufügen. Also, das und meine Rauheitstextur werden zum Beispiel so aussehen Okay? Und meine maximale Rauheit und meine minimale Rauheit kann ich auch als Parameter angeben. Ich kann es einfach hier kopieren Also Rauheit Min wird hier einfach hingehen und Rauheit Max wird hier hingehen Die Modulation der Rauheit wird also ein statischer Fehler sein. Sie haben hier also statische Bullen, statische Bullen. Da hast du's. Und Sie können es einfach hier platzieren, aber Sie haben auch eine Funktion namens Function Input, und Sie können sich für Static Bull entscheiden. Die Vorschau wird diese sein, und die Vorschau als Standard verwenden Sie können sie ein- oder ausschalten und sie hier ablegen. Und die Rauheitstextur wird es natürlich nicht sein, es ist ein skalarer Parameter, oder Also wird es der grüne sein. Also werden wir den grünen hier verbinden. Okay. Und dieser hier wird es auf Rauheit ankommen. Lass uns weitermachen und mit der normalen Karte weitermachen. Also das Normale, wir werden eine normale Intensität verwenden. Also fügen wir hier diese Funktion und die normale Textur hinzu. Du kannst hier einfach eine beliebige Textur nehmen, sie hier platzieren und bei normaler Intensität erstellen wir eine Funktionseingabe. Scrollen Sie und nennen Sie es normale Intensität. Geben Sie vorerst einen Vorschauwert von eins ein. Und leg es hier hin. Und beim nächsten entscheiden wir uns einfach für diesen. Okay. Jetzt, wo du das hast, haben wir hier andere Optionen für die Texturobjektskala und vieles mehr. Wir werden es mit der Texturkoordinate einfach machen. Wie Sie die Koordinate ändern werden die Koordinate ändern wird also sehr, sehr einfach sein. Lassen Sie mich das hier für die Amen-Okklusion einfach verbinden hier für die Amen-Okklusion Und was Sie tun müssen, ist tatsächlich für die Funktionseingabe zu entscheiden Und entscheiden Sie sich für eine Textur mit zwei D. Okay? Wie Sie hier sehen, habe ich tatsächlich eine Textur mit zwei D und sie empfängt ein Texturobjekt. Also gehe ich hierher und suche mir ein Texturobjekt. Und tatsächlich werde ich hier klicken und dann gehen, lassen Sie mich hier auf Texturobjekt klicken. Also kann ich diesen haben. Ich kann es einfach hier hinstellen und das wird meine Alvedo-Textur sein Und du kannst es einfach hier auf Texturen platzieren. Jetzt, wo du das hast, kannst du die U Vs hier tatsächlich ändern. Wenn Sie also für Texturkoordinate und für Multiplizieren wählen und eins drücken , um die Bodenbearbeitung zu erhöhen , brauchen wir eigentlich keine Wir werden uns tatsächlich für die Funktionseingabe entscheiden , weil das auch eine Eingabe sein wird, und das wird meine Kachelskala sein, wir können sie aufrufen Ich weiß nicht, welchen Namen ich für diesen verwende. Ich verwende UV-Kacheln. Okay, lass uns den gleichen Namen verwenden. UV-Fliesen. In Ordnung. Also lassen wir es vorerst bei einem, wir stellen es einfach hier hin. Okay. Und dann werden wir es hier verbinden. Wir werden dieselbe Kopie machen. Das wird meine Maskentextur sein. Stell es hier hin. Und die UVs werden dieses sein Und dann werde ich das kopieren. Ich nehme meine normale Textur und lege sie hier hin. Und meine UVs werden dieses sein. Und jetzt, wo Sie das haben, haben Sie Ihre Materialfunktion, die Sie verwenden können , um es einfach wie Material zu nennen Und ich werde es mein MF-Material nennen. Wenn ich also hierher gehe, werden Sie sehen, dass wir uns für unsere Einführung in Materialien, MF-Material, hier entscheiden für unsere Einführung in Materialien, MF-Material, hier Sie werden sehen, dass ich dieselben Werte habe. Es gibt eine Funktion, die ich nicht geändert habe. Der Name ist diese. Es ist also so, als würde man Rauheit modulieren. Okay. Also, wenn du merkst, dass die Reihenfolge der Dinge wirklich nicht stimmt, weißt du, sie ändern sich wirklich nicht. Also lass uns weitermachen und es noch einmal ziehen. Sie können hier sehen , dass die Texturen erster Stelle stehen und die restlichen hier sind. Das hat also mit dem Vorschauwert zu tun. Also die Reihenfolge, die Sie hier auf den Eingaben sehen , Sortierpriorität. Also lasse ich alle Texturen einfach so auf Null stehen. Und der Rest, ich bin der Rest, ich nehme einfach alle Eingaben, ich gebe den Wert eins ein. Also kann ich hier einen Wert von eins haben. Und wenn ich mich bewerbe, wirst du sehen , dass meine Texturen da sind. Wenn du also, wie zum Beispiel, die Sättigung angeben willst, sie zuerst setzen willst, musst du natürlich wie zum Beispiel, die Sättigung angeben willst, sie zuerst setzen willst, musst du den Wert ändern, indem du etwas auf zwei setzt. Es ist also wie für Eins, Null, Eins und für den Rest kannst du zwei setzen. Es ist wirklich nicht etwas, dass es das Ergebnis Ihres Materials beeinflussen wird, aber so erschaffen Sie Ihre Materialfunktion. Anstatt also all diese Knoten zu verwenden und sie erneut zu kopieren, können Sie die Materialfunktion verwenden , um weitere Materialien hinzuzufügen. So kann ich zum Beispiel diese Textur einfach hier verbinden. Also kann ich mich einfach für diese Textur entscheiden. Ich kann es einfach hier platzieren, die Maske einsetzen, das Normale setzen und ich kann anfangen, diese Eingaben zu ändern , um zu sehen, was ich machen kann. Das war's also mit der materiellen Funktion. Entschuldigung für die Unannehmlichkeit. Und wenn Sie ein Problem haben, lassen Sie es mich einfach in den Kommentaren wissen Ich werde dir helfen. Nochmals vielen Dank für die Vorwarnung, dass Sie mich darüber informiert haben, da dieses Material sehr wichtig ist, oder? Also lassen wir es so und machen weiter. 18. Mischen mit Vertex-Farben: In Ordnung, also lasst uns mit unserem Mastermaterial weitermachen. Wir werden das hier lassen. Als Erstes werde ich diese Rauheitstextur aktualisieren Wenn Sie also eine Materialfunktion öffnen möchten, müssen Sie nur darauf doppelklicken Und hier haben Sie das Maximum an Rauheit, Rauheit ist dieser statische Also werden wir die Rauheit des Datums verwenden. Ein kleiner Fehler in den Latationen, nur ein Tippfehler. Es sollte wie erwartet funktionieren. Also, was werden wir tun? Wir werden das umstellen und wir werden den Skalarwert nicht verwenden Stattdessen werde ich Ihnen einen neuen Knoten zeigen. Und es wird eine Scheitelpunktfarbe haben. Also Scheitelpunktfarbe, ich werde dir zeigen, was ich meine. Ich gehe hier zum Formteil, wo wir ein Netz hinzufügen können. Ich werde eine Kiste hinzufügen. Übrigens, wenn du lernen möchtest wie man Innen- und Rollenmodelle modelliert, habe ich auch hier ein Tutorial, das du dir ansehen kannst. Schau es dir also unbedingt an, wenn du lernen willst, wie man drinnen und real modelliert. Ich werde also 20 Unterteilungen für dieses Feld haben 20 Unterteilungen für dieses Feld damit ich einen Scheitelpunkt habe, mit dem ich arbeiten kann Und jetzt werde ich mein Material hier ablegen. Also lasst uns unser Material ablegen. Und lassen Sie uns zuerst sehen , was passiert. Wenn ihr also hier in der Auswahl in den Mesh-Paint-Modus wechselt, werdet ihr sehen, dass ihr hier in diesen Modellen tatsächlich malen könnt . Ich werde hier die Standardwerte angeben. Was für Scheitelpunktfarbinformationen sind im Grunde genommen hat jeder Scheitelpunkt Informationen über die Farbe, oder Sie können diese Farbinformationen für mehrere Zwecke verwenden. Also, was passiert hier? Wenn ich hier in den Farbansichtsmodus gehe, gehe ich zu RGV-Kanälen Sie werden sehen, dass das komplett weiß ist. Und was ich tun kann, ist, hierher zu gehen und schwarz zu malen. Also kann ich hier einfach alle Kanäle schwarz malen . Ich kann auch auf zwei Kanälen schwarz malen, wodurch ich blau bleibe oder nur ein Kanal oder, du weißt schon, alle Kanäle, ich kann einfach so malen. Weißt du, du hast eine Menge Dinge, die du tun kannst. Du kannst das auch mit Schwarz füllen. Also wenn ich das hier mit Schwarz fülle, alle Kanäle, dann kann ich anfangen zu malen , ich will zum Beispiel nur rot malen, hier auf Rot klicken und dann wirst du sehen, dass wir hier Rot haben. Wir entscheiden uns für Grün, und dann haben wir hier Grün und so weiter und so weiter. Also werde ich es hier belassen es vorerst einfach als Standard belassen, oder? Also das ist ihre Textfarbe. Und das bedeutet, dass wir diese Informationen hier auf dem Material verwenden können. Also anstatt das zu benutzen, werde ich tatsächlich dieses benutzen. Also kann ich entweder das weiße für RGB, das rote für Rot, Grün und Blau und Alpha wählen. Also würde ich mich für den roten Alpha entscheiden. Und ich möchte hier auch so etwas wie einen Farbton hinzufügen. Geben wir also etwas ein wie lassen Sie uns für die Erstellung unseres Parameters den Vektor T eingeben, und lassen Sie uns die Ebene auf Alvido-Farbe setzen Und nur zur Veranschaulichung werde ich so etwas wie sehr Rot hinzufügen, und ich werde es einfach hier platzieren, sodass dieses Material einfach sehr, sehr rot ist In Ordnung, also lass uns hier gehen und auf Anwenden klicken. Und lass uns sehen, was passiert. Gehen wir also zurück zu diesem Modus. Und was Sie hier sehen werden, ist, dass unser Material rot ist. Der Grund dafür ist, dass hier alles weiß ist. Es gibt also noch einen anderen Knoten, den ich dir zeigen möchte. Und der Grund, warum ich Ihnen diesen Knoten zeige , ist, dass standardmäßig alle Meshes die Farbdaten für Weiß haben Im Grunde wird alles eins sein, also wird es wie weiß aussehen Es sieht also ein bisschen seltsam aus, aber wir wollen mit Schwarz malen. Also lass uns ein Minus nehmen. Und was es tut, ist im Grunde die umgekehrte Operation. Also, wenn das weiß ist, dann wird die Ausgabe schwarz sein. Und jetzt werden Sie sehen , dass wir unser Netz wie zuvor haben werden. Wenn du das Netz sehen willst, stelle sicher, dass du es abhaken musst. Übrigens, wenn Sie Nanite aktiviert haben, deaktivieren Sie es bitte, da dies mit Nanite nicht funktionieren wird Ich werde dir später eine Methode zeigen , mit der du Nanite verwenden kannst Aber vorerst bleib es einfach so, halte es einfach. Jetzt kann ich einfach rot malen. Also kann ich hier einfach rot malen. Ich kann schwarz malen und sehen, was hier passiert. Ich fange an zu malen und habe ein neues, neues Material. Ich kann hier dasselbe tun oder vorerst einfach in diesem Bereich arbeiten. Beachten Sie jetzt, dass der Übergang ein bisschen lustig ist. Aber das Coole daran ist, dass wir tatsächlich zwischen diesen beiden Materialien mischen, und ich kann die Materialinstanz öffnen und diese Farbe wieder in Weiß ändern Und sieh dir das an. Jetzt haben wir so etwas. Ich lasse es auf Rot stehen , damit du sehen kannst, was vor sich geht. Und in der nächsten Lektion werden wir an dem Übergangsmaterial arbeiten , das wir verwenden möchten. 19. Einführung in den Höhenkontrast: Um das Ganze etwas realistischer zu gestalten, müssen wir unser Höhenmaterial verwenden. Und unser Höhenmaterial, falls Sie sich nicht erinnern, wir haben diese Maske und wir haben den blauen Kanal den Höheninformationen, wo die schwarzen Werte die Täler und die weißen Werte die Gipfel sind, quasi eine Vertragsansicht, wenn Sie es also von oben betrachten, können Sie diese Höheninformation sehen. Deshalb heißt es auch so. Falls Sie es also bemerken, haben wir keine Möglichkeit, darauf zuzugreifen. Wir können hier hingehen und, du weißt schon, Pause machen, weißt du, die Informationen hier zusammenpacken. Aber ich möchte diese Funktion tatsächlich aktualisieren. Also doppelklicken Sie darauf. Und tatsächlich werde ich dir zeigen, was du kannst. Sie können tatsächlich eine weitere Ausgabe erstellen. Ausgabe der Funktion. Da hast du's. Und hier wollen wir den blauen benutzen, einfach so. Jetzt nennen wir es Höhe und die Sortierpriorität wird eins sein. Wärme auftragen, speichern. Und jetzt sind wir wieder beim Material und Sie werden sehen, dass ich meine Körpergröße hier habe. Also, was kann ich damit machen? Also lass mich dir zeigen , was du tun kannst. Zuerst werde ich Ihnen einen anderen Knoten vorstellen . Es wird der Power-Knoten genannt. Und der Power-Knoten ist auch ein Synonym für Kontrast. Also lass mich einfach hierher gehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Notiz in der Vorschau starten. Und was Sie sehen werden , ist, dass ich die Höhenkarte sehe. Ich kann hier im Grunde eine Konstante erstellen. Ich klicke auf eins und klicke auf Konstante erstellen, klicke rechten Maustaste und nenne es Höhenkontrast. Nenn es einfach wie Player One Height Contrast. Lass es einfach bei eins. Bei einem wird nichts passieren. Lass mich das einfach in eine Kiste legen, damit du es hier sehen kannst. Deutlicher sieht die Höhe aus. Ich kann so etwas wie fünf angeben, und Sie werden sehen, dass der Kontrast höher wird. Als ob wir keine Mittelwerte haben. Es ist entweder schwarz oder weiß, was unglaublich ist. Das wollen wir auf jeden Fall. Das nächste, was wir tun wollen, ist , die Intensität tatsächlich zu ändern. Damit werden wir den Multiplikationsknoten verwenden , den Sie bereits kennen. Drücken und klicken Sie, um zu multiplizieren, ziehen Sie hierher und klicken Sie einen und klicken Sie, um den konstanten Rechtsklick zu erhalten und ihn L eins, Höhenintensität, zu nennen. Sie werden es standardmäßig bei eins belassen, und Sie werden sehen, was hier vor sich geht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Vorschau. Und wenn ich zehn gebe, wird alles, du weißt schon, intensiver. Und wenn ich es verringere, wird es weniger intensiv sein. So großartig. Jetzt, wo wir das haben, es hier langsam etwas chaotisch Also, was ich tun werde, ist tatsächlich eine Umleitungsnotiz zu machen. Also ein Re-Route-Knoten ist im Grunde ein Knoten , den Sie verwenden können , um Ihren Knoten ein bisschen besser zu organisieren Lassen Sie mich also hier nach Namen suchen und dann auf Name Reroute Declaration Node klicken Das wird meine L-Einhöhe mit Kontrast sein. Da hast du's. Wir können sogar für jedes Material so etwas wie Umleitungsnotizen eintragen Wenn Sie das nicht möchten , zum Beispiel bei einer Umleitungserklärung, nennen Sie es Und wie du das nutzen kannst, was ist der Unterschied? Ist das, dass du hier hingehen und ein Material eingeben kannst. Und Sie werden sehen, dass ich hier die gleichen Informationen erhalte. Also kann ich hier dasselbe tun, ein Material. Und für dieses kann ich dasselbe auch tun. Ich kann einfach hier hingehen und Namen reroot Declaration Node two material eingeben und dann einfach hierher gehen und L two eingeben Das heißt nicht unbedingt , dass du das benutzen musst. Es dient nur organisatorischen Zwecken. Also, was willst du tun? Lass mich das löschen. Das brauchen wir nicht mehr. Wir wollen eigentlich den Höhenkontrast verwenden. Wählen Sie also Höhenkontrast, L eins mit Höhenkontrast, und wir werden es multiplizieren, klicken Sie auf M, und wir werden es mit unserer Scheitelpunktfarbe multiplizieren Jetzt werde ich dir zeigen, was es macht, bevor du die Scheitelpunkte malst, okay Also nur damit du sehen kannst, was vor sich geht. Wir verbinden hier den Kontrastknoten, und wenn wir hier unseren Stein suchen, können wir tatsächlich den Höhenkontrast und die Höhenintensität ändern . Wir können also einfach eins oder fünf oder zehn setzen, und wir können es auch intensiver setzen, so zehn oder 510 nach einer wirklich schönen Zahl aussehen. Sie können sehen, dass wir das tatsächlich auf die Höhenwerte übertragen, oder? Wenn wir es noch deutlicher machen, werden wir so aussehen, oder? Also sehr, sehr nett. Wir können auch den Kontrast erhöhen. Das heißt, du weißt schon, du kannst einfach mit diesen Werten spielen. Ich werde es vorerst einfach so lassen. Einfach gesagt, vielleicht ist zehn eine Sieben, eine anständige Zahl, mit der man arbeiten kann. Und was ich tun möchte, ist, diesen Wert zu begrenzen. Ich glaube, wir benutzen es hier irgendwo. Falls nicht, werde ich dir diese Notiz zeigen . Das nennt man eine Klammer. Und ich glaube, wir benutzen es. Hier wird es wirklich nützlich, denn wenn Sie diese Art von Operationen verwenden , bei denen Sie mit sieben mal 15 oder einer beliebigen verrückten Zahl multiplizieren , können Dinge kaputt gehen. Und die Muschel stellt sicher , dass alle Werte bei der minimalen und maximalen Eins Null sind, was Sie dafür wollen Wenn du also die Klammer hier anbringst und sie mit dem Alpha verbindest, kannst du sehen, dass die Werte dir bekannt sind, du kannst sehen, dass sie nicht mehr kaputt gehen. Sie sind also kein Superstream, wie wir es zuvor gesehen haben. Sie können also entweder hohe Werte verwenden, um auf diese Weise zu mischen, und es wird hervorragend funktionieren, wenn Sie das möchten Aber für unseren Fall, denn in diesem Kurs wollen wir Ihnen ganz unterschiedliche Möglichkeiten des Mischens zeigen Und eine der bekanntesten Methoden zum Mischen verschiedener Materialien ist die Verwendung von Scheitelpunktfarben Wir werden also tatsächlich multiplizieren, noch einmal, egal, dieses Multiplikat verwenden und es hier verbinden Gut, geh zur Klammer und sieh dir das an. Jetzt haben wir unser erstes Material hier. Ich glaube nicht, dass wir das noch brauchen. Wir werden diesen jetzt nur der Organisation halber löschen . Wir haben unser erstes Material oder zweites Material, und das ist die erste Mischung. Also werden wir hierher gehen. Und ich werde dir zeigen, wie man Notizen kommentiert. Also wähle alles aus. Klicken Sie auf C und geben Sie Layer One Blending ein. Dies ist zum Beispiel unser Klick auf die Ebene C zum Material. Wir müssen die Vorschau dieses Modus beenden Wir brauchen es nicht mehr wirklich. Da hast du's. Ich habe Material. Und sieh dir das an. Es ist ein so großes Netzwerk in sehr kleinen Schritten zusammengefasst das wir verwenden können, weil wir Funktionen verwenden, und hier haben Sie noch mehr Steuerelemente. Also fängt alles an, wirklich gut auszusehen. Schauen wir uns nun an, was der Unterschied zwischen dem Malen mit der Höhenkarte und ohne die Höhenkarte ist. Bei einem Höhenkontrast wird es also ungefähr so aussehen. Lass uns vorerst alles mit Weiß füllen. Lass uns hier einfach malen. Tut mir leid, lass uns von hier verschwinden und malen gehen. Und hier werden Sie tatsächlich die Scheitelpunktfarbe verwenden und mit dieser multiplizieren Du kannst also einfach , wenn du wie Null malst, passiert nichts Wenn Sie mit einer Farbe malen, lassen Sie mich einen Blick auf diese Scheitelpunktfarbe Das Schwarz multipliziert sich mit diesem. Wenn wir uns also dafür entscheiden, schauen wir uns einfach die Farben an. Also sag es so und jetzt können wir anfangen zu malen. Also, oh, wir müssen uns bewerben. Deshalb taucht es nicht auf. Ich hatte ein bisschen Angst. Also müssen wir uns zuerst bewerben. Also lass uns rausgehen, Mesh Paint, geh zu Paint. Und jetzt malen wir schwarz im roten Kanal und schauen uns an, was hier passiert. diesen Wert tatsächlich multiplizieren, erhalten wir ein ganz anderes Ergebnis als zuvor Und wenn Ihnen dieses Ergebnis nicht gefällt, können Sie natürlich mit der Material-Instanz spielen, in der Sie den Kontrast ändern können Sie können die Höhenintensität einfach so ändern , es liegt an Ihnen. Es liegt ganz bei dir. Aber damit können Sie bei gedrückter Umschalttaste andersherum malen, weiß malen, und Sie werden Bereiche entfernen, in denen Sie es nicht möchten. Sie haben damit also viel Kontrolle und es sieht wirklich gut aus. Lass uns die Höhe ändern, so ähnlich. Und wenn es dir nicht so gut gefällt, kannst du natürlich noch einmal mit Shift anfangen zu malen , um ein bisschen mehr Kontrolle über alles zu haben. Und das Schöne daran ist , dass Sie einfach Ihr gesamtes Netz malen können, und Sie werden ein anderes Ergebnis erzielen. Und wenn du denkst, dass das komisch aussieht, lass uns zurück in das andere Tal gehen und versuchen, etwas wie eine andere Farbe zu verwenden, weißt du, etwas, das besser zu diesem passt, und sieh dir das an. Jetzt haben wir unser Gesteinsmaterial , das tatsächlich zwischen, Sie wissen schon, zwei verschiedenen Materialien vermischt eine, die Klippe und die andere, die andere Gesteinsart, die sehr, sehr schön, sehr, sehr schön ist sehr schön, sehr, sehr schön Ich denke es und lass uns weitermachen und mehr Sachen einbauen. 20. HeightLerp-Knoten verwenden: Jetzt werden Sie feststellen, dass es mit unserer Methode einige Bereiche gibt, in denen wir nicht wirklich malen können Also wenn ich hierher gehe und mich das einfach wieder richtig anziehen lasse . Also das ist super einfach zu erkennen. Ordnung. Es gibt also Bereiche, in denen ich nicht malen kann, egal wie sehr ich es versuche. Der Grund dafür ist offensichtlich, dass es hinter dieser Logik steckt, und ich möchte Ihnen einen anderen Knoten vorstellen , der eigentlich sehr handlich ist, und das ist der Höhen-Larp Also das High-Lerb, wenn du darauf doppelklickst, wird es hier eine Menge Funktionen haben Im Grunde machen wir diese Übergangsphase, der es dein Vertex-Bild ist und dem, was wir haben, ziemlich ähnlich ist, und wir ziehen die hohe Textur ab und fertig Anstatt das selbst zu tun, können wir diese Funktion verwenden, und Height Lerb verlangt grundsätzlich nach einer Ich verwende den Kontrast hier nicht wirklich gerne. Deshalb werden wir den Kontrast genau hier verwenden, und die Übergangsphase wird diese sein. Und jetzt, wo wir das haben, lassen Sie mich sehen, ob es hier in dieser Funktion eine Klammer gibt. Sieht so aus, als ob es keine Klammer gibt. Wir werden dafür immer noch die Klammer verwenden. Wir werden den Alpha hier anschließen. Entschuldigung, nicht der Kontrast hier. Es wird die hohe Textur sein. Ist das hier. Okay. Nun, da wir das haben, schauen wir uns an, was passiert, wenn wir malen oder miteinander vernetzen. Jetzt können wir fast überall malen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten, um die weißen Bereiche einfach so zu malen. Und wir können hier auch die Parameter ändern. Spielen wir also ein bisschen mit der Intensität, einfach so, und dem Kontrast. Okay. Also kannst du weiß malen. Du kannst also schwarz malen. Und Sie können auch die Stärke und Größe erhöhen , wenn Sie möchten, sodass Sie zum Beispiel einfach so malen können. Und die Intensität erhöhen. Die Intensität kann hier ein kleines Problem sein. Wir können den Kontrast erhöhen, aber die Intensität lassen wir einfach so, wie sie ist. Also da hast du's. Also jetzt ist es viel besser. Jetzt haben wir Bereiche, in denen wir es nicht wirklich wollen. Das ist großartig. Höhenkontrast, wir können es bei Liftinnsität auf eins und Höhenkontrast auf eins belassen bei Liftinnsität auf eins und Höhenkontrast auf eins Okay? Jetzt können wir den Kontrast hier einfach so ändern und den Intensitätswert. Da hast du's. Und meiner Meinung nach ist es viel besser. Lassen Sie uns den Kontrast erhöhen, den Kontrast verringern. Tut mir leid. Da hast du's. Intensität, wieder einmal, wunderschön. Es gibt einige Bereiche, in denen ich wirklich male, aber das ist wirklich egal. Damit haben wir hier gerade eine weitere Notiz verwendet. Sehr, sehr wichtig. Es ist ein Larp in großer Höhe. Es ist sehr nützlich Sie können auch den Kontrast ausprobieren, wenn Sie möchten. Setzen Sie einfach eine hohe Textur ohne Kontrast ein. Aber ich finde, ohne ist es viel besser. 21. Weltweit ausgerichtete Texturen verwenden: Ordnung, lassen Sie uns also weiterhin weitere Details zu unserem Material hinzufügen Wir werden tatsächlich ein neues Konzept verwenden , das Sie noch nie gesehen Es heißt Weltmaskierung. Und ich werde dir zeigen, was es ist. Im Grunde müssen wir unserem Gesteinsmaterial eine gewisse Farbabweichung hinzufügen , damit wir nicht nur die Farben unserer Materialien und Texturen haben, sondern auch, Sie wissen schon, noch etwas Tönung drüber Also, was wir tun werden, wir werden es einfach hier machen Ich werde Ihnen einen neuen Knoten zeigen, er heißt World Align Line Texture. Und dafür werde ich die Höhenkarte verwenden. Sie könnten also möglicherweise, wissen Sie, eine andere Textur verwenden . Ich empfehle Ihnen, eine Temperatur zu verwenden, weil sie dafür einfach so natürliche Ergebnisse liefert dafür einfach so natürliche Ergebnisse und niemand bemerkt, dass es dieselbe Textur Ich werde also einen Umbenennungs-Deklarationsknoten erstellen einen Umbenennungs-Deklarationsknoten , damit wir ihn in Zukunft ändern können Also haben wir diese Zeile hier nicht. Also der Name hat den Deklarationsknoten neu geschrieben und wir nennen ihn Layer-2-Maske Wir werden es einfach hier hinstellen. Wir können diesen sogar verbinden, wenn wir ihn etwas übersichtlicher gestalten wollen. Und unsere Textur zwei D, es wird Schicht zwei sein. Es heißt Layer-2-Maske. Es wird also hier sein. In Ordnung. Und was ich tun möchte, ist die Texturgröße tatsächlich zu ändern. Also für dieses Bild drücke ich eins, um eine Konstante zu erzeugen, und dann mache ich einen Rechtsklick und nenne es eine Farbvariante, World Tiling Und wir geben einen Wert von 100 ein , nur um die Dinge zu testen, und wir werden ihn einfach hier eingeben Nun, was wir tun werden, ist, diese Textur hier zu haben. Wie werden wir sie verwenden? Nun, lassen Sie uns zunächst einen Blick darauf werfen, was das macht. Als Erstes möchte ich sichergehen, dass ich mir den blauen Kanal davon schnappe. Ich werde also eine Komponentenmaske erstellen und was macht eine Komponentenmaske? Geben Sie Komponentenmaske ein. Es verwendet im Grunde jede Textur, die Sie haben, und maskiert im Grunde nur die Kanäle, die Sie möchten. In unserem Fall wollen wir den blauen Kanal, also belassen wir ihn so. Beachten Sie, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Dinge zu tun. Sie werden sich auch für Break Float Tree-Komponenten wie diese entscheiden Break Float Tree-Komponenten und die blaue Komponente kaputt machen. Es gibt keinen einzigen Knoten, der alles für Sie erledigen kann. Dafür haben Sie mehrere Alternativen. Also gehen wir hierher und anstatt das zu verbinden, werden wir es tatsächlich kaputt machen. Also werden wir versuchen, Materialeigenschaften kaputt zu machen. Und anstatt die Materialattribute zu verwenden, werden wir das überprüfen. Und wir werden die Rauheit hier mit der Normalität und der Ambien-Okklusion verbinden , und das ist so ziemlich Verbinde das Spiegelglas, wenn du willst . Aber was die Grundfarbe angeht, gehe ich hier hin und setze diese ein, nur damit du sehen kannst, was vor sich geht Wenn wir uns also unser Material hier ansehen, stellen Sie fest, dass wir hier eine Textur haben. Aber wenn ich es verschiebe den Entladungsmodus gehe, werdet ihr feststellen, dass die Textur tatsächlich eine Linienmischung wert ist tatsächlich eine Linienmischung wert Was wäre also der Unterschied ohne sie? Nun, lass mich das einfach so verbinden. Lass mich das einfach so wegwerfen. ein Texturbeispiel umwandeln und wir werden es einfach hier platzieren Und ich werde dir zeigen, wie es ohne das Wort Align Blend aussieht. Also haben wir dieses Material. Und du merkst, dass die Textur wie beim Vertragsmodell feststeckt, oder? Es bewegt sich überhaupt nicht. Wenn wir hier jedoch zu der anderen Textur übergehen, werden wir eine Textur haben, die sich tatsächlich im Weltraum befindet und die tatsächlich in alle Richtungen funktioniert. Wenn ich das also dupliziere, ist das Schöne daran, dass ich es duplizieren kann und merke, dass es automatisch gegliedert wird. Ich kann es einfach hierher verschieben, und ich muss mir hier um nichts Gedanken machen, was für uns fantastisch ist. Bei diesem Set werden wir es also so belassen, und dann werden wir es in der nächsten Sitzung als Farbe zu unserem endgültigen Material hinzufügen. 22. Globaler Farbton hinzufügen: Okay, jetzt, wo wir unsere Maske haben, müssen wir dem Material, das diese Maske verwendet, mitteilen , um die Farbe zu ändern, denn im Moment arbeiten wir einfach damit Also das ist unser Alpha. Und wie bei den meisten Alphas, mit denen wir zuvor gearbeitet haben , wollen wir hier die klassische Potenz für den Kontrastknoten verwenden hier die klassische Potenz für den Kontrastknoten , diesen verbinden, und dann gehen wir zur Multiplikation über, ich werde diesen verbinden und wir werden hier die Konstanten erstellen, die wir Halten Sie die Taste gedrückt und klicken Sie, um eine Konstante zu erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „In Parameter konvertieren “, und das wird meine Weltfarbenvariante sein Kontrast, und wir können es vorerst auf eins setzen und C, Strg B, und wir werden uns für Intensität entscheiden. Einfach so. Wie immer werden wir diese Werte klammern, um sicherzustellen, dass sie entweder Null oder Eins sind. Andernfalls werden wir die Farbe kaputt machen. Nein, es ist entweder Null oder Eins, aber jeder Wert über eins wird Eins sein. Ein Wert unter Null, er wird Null sein. Also werde ich die Instanz öffnen damit du sagen kannst, was vor sich geht. Ich werde mich für Farbvariation und Intensität entscheiden, damit ich die Intensität erhöhen, sie heller machen und auch den Kontrast auf diese Weise erhöhen kann sie heller machen und . Nun, es sieht vielleicht so aus, als ob es nicht komplett schwarz aussieht, aber wenn wir hier zur Puffervisualisierung gehen und zur Grundfarbe wechseln, werden Sie feststellen dass es tatsächlich schwarz ist, sodass Sie sich darüber keine Gedanken machen müssen. So können wir den Kontrast oder die Intensität der Farbvariation erhöhen . Und wenn Sie das Wort Kacheln ändern möchten , können wir das auch tun Je niedriger der Wert, desto mehr Kacheln werden Sie haben, desto Offensichtlich wird es, du weißt schon, groß genug. Also 100 sieht es vorerst Spaß macht, es wird so aussehen. Das ist großartig. Nun, was wir tun müssen, weil wir hier die Materialeigenschaften kaputt machen, wir müssen uns diese Grundfarbe holen. Also werden wir das unterlassen. Wir werden L gedrückt halten und klicken, und wir werden diese Farbe larpieren Und der Alpha, es wird dieser sein. Also werden wir hierher gehen. Die Grundfarbe wird tatsächlich sein, lassen Sie uns eine Umbenennung der Deklaration erstellen. Name, es wird meine World Tint Alpha-Maske sein. Und wir werden uns einfach so für eine World Tint Alpha-Maske entscheiden einfach so für eine World Tint Alpha-Maske Benutze das nett und organisiert. Und wir können hier eine Grundfarbe angeben, V gedrückt halten, um einen Parameter zu erstellen, und wir werden ihn World Tint Mask nennen Wir geben einen Wert von Ich werde es vorerst auf Grün setzen Sagen wir, es ist sehr offensichtlich. Ich weiß, dass das Material jetzt so hässlich aussieht, aber ja, hab einfach eine Sekunde Geduld. Alles wird gut funktionieren. Und dann werden wir die Grundfarbe hier mit dem A-Eingang verbinden . Und einfach so gehen wir hier zur Grundfarbe über. Und da hast du's. Was jetzt passieren wird, ist, dass Sie sehen, dass wir unser wachsendes Material haben. Nun, wenn du ein anständigeres Setup haben willst, können wir uns einfach für so etwas entscheiden, weißt du, für verschiedene Variationen des Layer-2-Materials und auch für den Farbton, wir können uns für etwas Leichtes entscheiden , einfach so Und natürlich können wir den Kontrast und die Intensität erhöhen, also können wir uns für so etwas entscheiden Intensität einfach so. Und jetzt können wir hier einfach zu unserer Farbe zurückkehren . Einfach so. Nun, ich möchte in der Lage sein , den Alpha-Wert davon grundsätzlich zu kontrollieren. Also ich denke, ich kann hier einfach multiplizieren, Knoten multiplizieren und eine weitere Eingabe hier einfügen, eine halten und das als Farbopazität bezeichnen Und wir werden ein kleineres Maximum von einem Schieberegler als Mittelwert von Null haben von einem Schieberegler als Mittelwert von Und wir werden hier den Standardwert auf eins setzen. Also gehen wir hierher und dann gehen wir zur Alpha. Also einfach so, wir werden alles mit Null multiplizieren, sodass wir die Zinnopazität wählen können Und einfach so können wir hier sehr subtile Farben verwenden und Sie können schon sehen, wie gut das aussieht können sich sogar für etwas Bläuliches entscheiden , wenn Sie möchten, ein wenig Farbabweichung Und wenn es Ihnen nicht gefällt, können Sie sich immer für so etwas entscheiden und die Deckkraft des Farbtons kontrollieren Entschuldigung, das war das andere Material. Zu so etwas. Wenn du die Opazität auf Null einstellen willst und sie kontrollieren willst, wirst du nichts haben Erstens, du wirst eine Menge haben. Also, Schicht zwei, belassen wir es bei etwas wie diesem, etwa rötlich, und das hier wird irgendwie blau sein, so Und dann werden wir uns für eine dünne Opazität entscheiden. Da hast du's. Du kannst dich für so etwas entscheiden, und du kannst das Wort Kacheln jederzeit ändern Wenn das zu viel ist, können Sie natürlich die Kapazität der Dose ändern, und Sie können eine kleine weltweite Variation für sich selbst vornehmen Also, das funktioniert wirklich gut, aber ich habe schon viele Parameter, also möchte ich sichergehen, dass alles gruppiert ist. Also werde ich mich für all das entscheiden und hier eine Gruppe auswählen und das Farbvariation nennen. Klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt werden Sie sehen, dass die Farbvariation ihre eigene Parametergruppe hat, und die nächste sind es die Ebenen. Also dieser, es wird Ebene eins sein. Und wir können es einfach so lassen. Vielleicht können wir den Scheitelpunkt-Farbkontrast haben. Also nennen wir es Vertex-Farbkontrast. Da hast du's. Klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt hast du auch die Alvedo-Farbe, die du irgendwo hier auf dieser Karte hast Wenn ich es finden kann, S Layer zwei, V-Farbe. Immer hier. Nun, egal. Ich werde es später nachschlagen. Aber vorerst haben wir jetzt unsere Farbvariation, die einfach super funktioniert. Jetzt können Sie sehen, dass unser Material tatsächlich funktioniert. Jetzt werden wir ein wenig an der Pistenmaske arbeiten . 23. Das Moosmaterial hinzufügen: Ordnung, also bevor wir die Neigungsmaske machen, müssen wir sicherstellen , dass wir ein Asset haben Und das finde ich in QuickSell, wenn du hier nach QuickSell suchst, kannst du einfach von QuickSell hierher gehen und nach Moosmaterial suchen Wir können hier nach einigen Moosmaterialien suchen, Beispiel Materialien und Texturen ansehen Und du kannst wählen, was du willst. Ich wähle hier schon einen aus und lade ihn herunter. Also lass es uns in Unreal importieren. Also, die Farbe ist übrigens hier. Also werden wir es einfach so in seine eigene Gruppe, Ebene zwei, einordnen. Da hast du's. Für jede Art von Layer-2-Änderung wird es hier sein. Das nächste, was wir tun wollen, ist diese Textur zu importieren. Also werden wir uns für IoT-Materialien entscheiden, und wir werden hier doppelklicken und wir werden einen neuen Ordner namens Moss 01 erstellen , und wir werden das importieren, wir werden hier weitermachen. Und wir können hier zu den Dateien gehen, wir laden sie herunter, importieren alles. Und natürlich müssen wir unser Hilfsprogramm verwenden , das wir zuvor verwendet haben. Wir werden also einfach hier zu unserem Maskengenerator gehen. Und hier werden wir einfach die Farbe und alles ändern . Also werden wir uns für Moos und die Ambien-Okklusion entscheiden. Eigentlich hatte dieser keine Amen-Okklusion. Lass uns vorerst einen Hohlraum benutzen. Es ist nicht genau dasselbe, aber im Moment ist es wirklich egal. Rauheit und Verschiebung werden wir verwenden. Dieser, natürlich, da hast du's. Also werden wir es speichern. Und jetzt werden wir das ausgeben. Also exportiere oder du wirst sehen , dass wir unsere Ausgabe hier in der Einführung zu Materialien und Texturen haben in der Einführung zu Materialien und Texturen Sie haben unsere Ausgabe, werden sie hierher verschieben und wir nennen sie Entschuldigung, Frau T, mos 01-Maske, und das wird die Farbe sein, was okay ist Die normale Karte müssen wir hier nur ändern, um sicherzugehen, dass es eine normale Karte ist und Sie können loslegen. Das Letzte, was Sie sicherstellen müssen, ist, dass diese Maske hier tatsächlich auf Maske eingestellt ist. So erhalten wir die genauen Werte. In Ordnung. Also gehen wir hier zu unserer Instanz. Und jetzt, wo wir das haben, werden wir eine weitere Ebene erstellen. Es wird also sehr einfach sein. Übrigens, bevor wir das tun, gehen wir zu unserer Funktion und stellen sicher, dass all diese Textur-Sampler für Shared Wrap geeignet Und der Grund dafür ist, dass wir eine Menge Texturen verwenden werden und wenn ihr das hier bemerkt, muss es einige Plattformstatistiken Nicht dieser. Wahrscheinlich dem Rock-Mastermaterial, wirst du hier, dem Rock-Mastermaterial, sehen, dass du deine Sampler benutzt hast und du ein Limit brauchst Sie haben ein Limit, wie viele Texturen Sie verwenden können. Der Wickelmodus ermöglicht es Ihnen grundsätzlich , mehrere Texturen in einem Material zu haben. Wenn wir das also tun und speichern, können wir loslegen. Wir werden das kopieren und einfügen. Und wir können das sogar ändern, zum Beispiel Weiß wählen und es Layertree Alvido Color nennen Und das ist unser Layer-Tree-Material. Da hast du's. Und jetzt müssen wir nur noch diese Texturen ändern. Also gehen wir hier zum Texturobjekt und gehen hier zur Farbe und klicken auf Okay, und gehen zu diesem und diesem, wir brauchen das nicht mehr. Also gehen wir hier zur Maske und platzieren sie hier. Und für die normale Karte werden wir dasselbe tun. Bewerben Sie sich und übrigens, ich glaube, ich sehe mir hier eine Vorschau einiger Werte Oh, ich sehe mir das nur als Vorschau an. Also, jetzt, wo wir das haben, ist das unser Makel mit der Alpha-Maske Wir können tatsächlich wieder materielle Attribute erstellen und diese hier verbinden, wo sie hingehören Wir haben also unser Material zurück und können wieder damit arbeiten. Und was ich tun möchte, ist, eine Materialschicht so zu vermischen, wie wir es zuvor getan haben. Und wir werden uns für Standard entscheiden. Also das Basismaterial, es wird dieses sein. Und das Topmaterial wird dieses sein. Also werden wir es Baummaterial nennen. Und wir werden es hier mit dem obersten Material verbinden , LT-Material. Wunderschön. Verbunden, es hierher zu stellen. Entschuldigung, Sie können Materialattribute verwenden, einfach so verbunden sind. Und jetzt wird offensichtlich nichts passieren, weil wir ein Alpha brauchen. Daran werden wir jetzt arbeiten. 24. Die Neigungsmaske erstellen: In Ordnung, also fügen wir unsere Neigungsmaske hinzu. Aber zuerst wollen wir das alles kommentieren. Also schnapp dir alles und ich kann es einfach darauf legen. Ich mache es gerne ein bisschen sequentiell, damit ich es von links nach rechts lesen kann Also lasse ich es einfach hier und nenne es wie World Tint Alpha Und das wird wahrscheinlich mein World Tint LRP sein mein World Tint LRP Macht Sinn. Da hast du's. Jetzt, die Alpha, brauchen wir natürlich einen Übergang. Also werden wir einen Knoten verwenden, der wirklich, wirklich nützlich ist, und er heißt Slope Node, Slope Mask. Also werde ich es einfach hier ablegen, damit Sie sehen können, was vor sich geht. Fangen Sie an, eine Vorschau der Notiz anzusehen. Sie werden hier sehen, dass ich tatsächlich einen Übergang durchführe. Also habe ich das Weiß oben und das Schwarz unten. Also lass mich dir zeigen, wie es auf diesem hier aussieht. Also ich habe dieses Material und du wirst sehen, dass ich das Moos oben drauf habe. Jetzt, auch hier, habe ich das Moos oben drauf, aber wenn ich das drehe, bleibt das Moos eigentlich immer oben, weil es sich von hier aus die Normen anschaut, vielleicht können wir es uns mit einem anderen ansehen , ich weiß nicht, vielleicht vielleicht das. Vielleicht kann ein Stier ein gutes Beispiel sein. Lassen Sie uns also unser Material hier anwenden. Da hast du's. Beachten Sie also, dass jedes Mal, wenn ich das drehe, das meiste immer oben bleibt , egal was passiert, es ist hier oben und dort oben, aber es ist nie an den Seiten. Jetzt können wir das ändern. Wir können den Winkel ändern. Lassen Sie uns das also ein bisschen verschieben , um ein bisschen mehr Arbeitsbereich zu haben. Und der Neigungswinkel, wir klicken auf V, um einen Vektorparameter zu erstellen und nennen ihn Neigungswinkel. Und standardmäßig wird es auf einem sein. Also werden wir es einfach hier hinstellen. Und es gilt und es sieht so aus, als ob sich nichts geändert hat , weil wir tatsächlich den gleichen Wert haben. Aber wenn wir uns für unser Material entscheiden und die Steigung ändern. Und anstatt blau zu sein, gehen wir hier auf Null. 000 bedeutet eigentlich keine Steigung. Wenn wir uns also für einen entscheiden, werden Sie sehen, dass er sich auf der X-Achse befindet. Es kommt also tatsächlich aus dieser Richtung, und es ist so ziemlich so, oder? Und wenn wir uns für das Y entscheiden, entscheiden wir uns für Grün, es wird so sein. Offensichtlich können Sie die Intensität hier nicht kontrollieren. Je niedriger der Wert, desto weniger Einfluss hat die Neigungsmaske. Falls du dich also fragst, warum ich das ändern sollte? Also, oben sieht es so aus, als ob das Meiste für mich Sinn macht. Nun, der Grund ist, dass man manchmal, zum Beispiel, wenn man ein schneebedecktes Gebiet oder vielleicht einen Wald hat, etwas Moos auf die Unterseite der Bäume legen möchte, vielleicht kann man dieses verwenden, um automatisch Moos auf den gesamten Baumboden zu legen Das ist eigentlich ein sehr guter Weg. Also, diesem Himmel fehlt etwas, und er braucht eine normale Tangente Im Grunde wird es Ihnen, Sie wissen schon, ein paar Details geben Sie wissen schon, ein paar Details Ich werde also tatsächlich hierher gehen und eine Stammdeklaration des Namens Ni verwenden. Ich nenne es Three Layer Three Normal Texture oder ziehe es hierher. Und das ist normal, wir werden ein Texturmuster verwenden. Und wir werden natürlich einen Rap verwenden und die normale Textur hierher ziehen oder im Layertree ziehen. Falls du dich jetzt fragst, warum ich nicht hier klicke, das liegt daran, dass unsere Objekttextur nicht mit der Tangentennormalen kompatibel ist Das muss ein Vektorbaum sein. Wir werden hierher gehen. Und jetzt, wo wir unsere Textur hier haben, gehen wir zur normalen Tangente und schauen uns an, was hier vor sich geht Wir haben hier die normalste Arbeitsweise. Jetzt können Sie es mit anderen normalen Karten versuchen, wenn Sie möchten. Für mich macht das keinen großen Unterschied. Stimmt. Aber was wir jetzt hier haben, ist im Grunde ein etwas besserer Übergang zwischen diesen beiden. Nun, was können wir sonst noch tun? Wir können den Leistungsverlust und den Chipverlust sogar erhöhen . Also lass uns das jetzt machen. Klicken Sie auf eine Konstante, um eine Konstante zu erzeugen und sie als Leistungsabfall zu bezeichnen, und nennen wir sie einfach Steigungsfall der Leistung. Wir werden es hier platzieren und es einfach standardmäßig auf eins belassen. Und Control C, Control B. Wir werden es Steigungskontrast nennen, nicht so. Neigungskontrast. Und wir werden es hier zum billigen Kontrast hinzufügen. Und wir werden hier auch alles auswählen und es einfach so in der Piste gruppieren . Ordnung. Also können wir hierher gehen. Außerdem könnten Sie das möglicherweise in einen Parameter umwandeln , wenn Sie zum Beispiel die normale Tangente ändern möchten Beispiel die normale Tangente Ich überlasse es dir, wenn du willst. Meiner Erfahrung nach müssen Sie bei der Arbeit damit nicht unbedingt Parameter für alles angeben. weniger ist es eigentlich besser, zu Mit weniger ist es eigentlich besser, zu arbeiten, weil man eigentlich mit einem Material arbeiten wird , das nur die wichtigsten Dinge enthält. Wenn Sie mit anderen Materialien arbeiten, wissen Sie das vielleicht, ähm, also klicken Sie darauf und lassen Sie uns versuchen, ein bisschen mit der Steigung zu spielen. Wir haben also den Neigungswinkel , den wir bereits ausprobieren. Versuchen wir es mit dem Kontrast. Wenn wir den Kontrast erhöhen, werden Sie feststellen, dass er sehr kontrastreich wird Und wenn wir negativ werden, wird es tatsächlich umgekehrt, was wirklich gut ist Wir wollen diese Macht haben. also die Macht abnimmt, geringer Sie sind desto mehr Einfluss kann sie haben. Was wirklich nett ist. So wunderschön. Jetzt haben wir eine wirklich schöne Textur und sie funktioniert wirklich , wirklich gut für uns Jetzt, wo wir das haben, sind wir meiner Meinung nach in einer guten Position, um ein Vertragsmodell zu importieren, sodass wir unser Mastermaterial ausprobieren können um zu sehen, ob wir etwas ändern müssen Aber vorerst werden wir es Slope Mask nennen. Und dann hier Moos drüber, zum Mischen. Schau dir das an. Das brauchen wir nicht. Ich weiß nicht, was da los ist. Schau dir unser Mastermaterial an. Langsam wird es richtig, richtig nett. Also werden wir als Nächstes daran arbeiten. 25. Vertex-Painting auf Nanite-Meshes: Okay, um unser Material zu testen, ist es besser, wenn wir tatsächlich Die Art und Weise, wie Sie das tun, ist, dass Sie hier einfach nach einem beliebigen Modell suchen Es kann ein einfacher Stein oder was auch immer sein. Ich werde einfach diesen benutzen. Gehe zum Herunterladen und gehe zur Raw-Datei. Dies ist die Datei mit der höchsten Auflösung, die Sie bekommen können , und enthält auch einige Texturen und was auch immer. Wir werden vorerst den FVX verwenden. Aber klicken Sie einfach auf Herunterladen und wir werden es importieren. Ich bin also wirklich hier und ich habe es schon hier. Also, was Sie tun werden, ist zu Import zu gehen und die Vertragsdatei zu importieren. Und manchmal ist es das FBX, manchmal ist es das OBJ In diesem Fall ist es Punkt FBX. Beachten Sie also, dass Sie das einfach importieren können. Drücken Sie einfach die Standardunterteile und schon kann es losgehen. Also werde ich es jetzt nicht tun, weil es einige Zeit dauern wird Aber stellen Sie zuerst sicher, dass Sie den Nanit hier entfernen. Okay, weil wir etwas Scheitelpunktmalerei verwenden werden. Also werden wir das verschieben. Okay, wir werden einfach so etwas hinzufügen. Und was wir tun werden, ist unser Material hier abzulegen. Und sieh dir das an. Es funktioniert wirklich gut. Lassen Sie uns nun ein wenig mit unseren Parametern arbeiten damit wir überprüfen können, was wir ändern müssen. Also zuerst werde ich dir zeigen, wie man malt. Gehen Sie hier zu Mesh Paint, klicken Sie auf das Mesh, dann gehen Sie zu Mesh Paint dann zur Registerkarte Paint, genau wie wir es zuvor getan haben. Und jetzt können wir hier einfach rot malen, den roten Kanal. Beachten Sie, dass hier alles weiß ist. Also werden wir schwarz malen. also die Umschalttaste gedrückt halte, male ich Rot, die entgegengesetzte Farbe, nämlich Schwarz. Ich werde einfach so malen. Da hast du's. Beachten Sie , dass ich allein dadurch schon viele Details zu meinem Mesh hinzufüge , oder? Also male weiter. Nur damit du hier eine Farbabweichung hast. Du willst da nicht dieselbe Textur haben , einfach so. Und wir können auch die andere Seite malen und ein bisschen hier auf dem Boden malen. Weißt du, du kannst damit sehr kreativ sein. Und wir können auch so malen wie hier. Lass uns die Umschalttaste drücken. Los geht's, nimm etwas Farbe. Und es sieht so aus, als ob es gut genug für mich ist. Ich werde hier nur ein bisschen malen . Und da hast du's. Und jetzt, wie wendet man das an? Denn was ich tun muss, ist, diese Scheitelpunktfarbinformation auf alle Netze anzuwenden diese Scheitelpunktfarbinformation auf alle Netze Und es gibt einen unteren Bereich, Scheitelpunktinstanzfarben auf Quellnetze angewendet werden. Gehen Sie hier hin, klicken Sie auf Ort. Und was Sie jetzt haben werden, ist, Sie Ihren Meshes eine Scheitelpunkt-Farbinformation hinzufügen , sodass Sie sie nicht jedes Mal, wenn Sie sie ziehen, erneut malen müssen Nun, das ist eine Einschränkung, die von Nant stammt. Wenn Sie Nante nicht verwenden, können Sie eine Instanz mit verschiedenen Arten von Scheitelpunktfarben verwenden. Aber im Moment können Sie einfach hier hingehen. Doppelklicken Sie auf diesen. Ich habe es schon hier. Also zwei Dinge, die wir tun werden. Wir werden uns für Rock One entscheiden. Was Sie hier sehen werden, ist, sobald ich mein Material aufgetragen habe, werden Sie feststellen, dass mein Stein bereits die Scheitelpunktfarbinformation hat Ich bin mir nicht wirklich sicher, ob Sie die Scheitelpunktfarbe überprüfen können. Da hast du's. Das ist die Scheitelpunktfarbe, die wir malen Das ist also großartig. Als Nächstes werde ich Nante aktivieren. Viele Leute denken, dass sie mit Nanit keine Scheitelpunktmalerei verwenden können Sie können es tatsächlich tun, also machen Sie sich keine Sorgen, also machen Sie sich keine Sorgen, Und deshalb habe ich das Mesh nicht importiert , weil es das standardmäßig lädt, und manchmal dauert es einfach, du weißt schon, einige Zeit, bis es geladen ist. Es gibt also andere Möglichkeiten , die Scheitelpunktmalerei für Nanitennetze durchzuführen Wir werden es vorerst einfach halten. Beachten Sie aber auch, dass Sie das Nanitennetz nicht unbedingt importieren müssen Ich meine, alles, was du verwenden kannst sollte standardmäßig Nanite Es gibt keinen Grund, Nanit nicht zu verwenden. Aber wenn Sie kein Netz mit superhoher Auflösung wie dieses wollen , müssen Sie das auch nicht tun Sie können einfach das in Fab verfügbare Modell mit niedrigerer Auflösung importieren . Das ist es also. So malt man also auf Nanitennetzen. Schau dir das an. Das ist das Schöne an der Verwendung dieses Materials. Was wir jetzt tun werden , ist, unser Material auf dieser Grundlage zu verbessern , denn jetzt, wo wir das haben, können wir testen, ob es uns gefällt oder nicht, ob es einige Dinge gibt, die wir ändern müssen. Also lass uns das jetzt machen. 26. Aktualisierung der Texturkacheln: Ordnung, eines der Dinge, an denen wir arbeiten müssen, ist das Kacheln Das Kacheln unseres Felsens. Aus diesem Grund mag es so aussehen, als ob es in Ordnung ist. Das sieht toll aus. haben wir ein großartiges Material geschaffen , das Sie überall verwenden können. Aber wenn du genau hinschaust, es ein bisschen verschwommen, besonders wenn wir in den unbeleuchteten Modus schauen Du wirst sehen, dass, du weißt schon, es ist eine Textur mit sehr niedriger Auflösung, und das ist beabsichtigt, weil wir zwei K-Texturen für unsere Meshes verwenden wollen zwei K-Texturen für unsere Wenn Sie ein Mesh mit höherer Auflösung einsetzen, sieht es natürlich besser aus, aber das Problem besteht weiterhin, wenn Sie dieses Mesh tatsächlich so vergrößern, denn je größer es ist, desto mehr Platz nimmt es auf dem Bildschirm ein, und Sie werden alle verschwommenen Texturen sehen. Also müssen wir hier die UVs ändern. Wenn Sie sich erinnern, was wir hier gemacht haben, hatten wir hier eine Texturkoordinate und eine UV-Kachel. Es wird also wirklich einfach sein. Wir werden hier einfach die UV-Kacheln anbringen. Und wir werden auf eins klicken , weil wir die Fliesen hier bereits verwenden Bisher müssen wir hier noch nichts tun. Also müssen wir einfach diese Konstante hier platzieren und wir werden sie UV-Kacheln nennen Und wir werden es vorerst auf eins setzen, und wir werden es überall auf diese Weise verbinden Ich entscheide mich hier für UV-Kacheln, UV-Kacheln und Wir möchten, dass alle die gleichen Fliesen haben. Natürlich können Sie für jede Ebene unterschiedliche Kacheln erstellen , wenn Sie möchten Aber für unseren Fall möchte ich dieselbe Auflösung für alle Texturen Ich werde es auch in die Gruppe aufnehmen. Es heißt UV-Kacheln. Da hast du's. Einfach so. Ich gehe hierher und bewerbe mich. Ich gehe jetzt einfach zum Material Weihrauch und dann gehe Material Weihrauch ich hier zum UV-Fliesen und ändere Geben wir etwa fünf an. Okay, jetzt, wenn wir näher kommen, können Sie tatsächlich sehen, dass das meiner Meinung nach viel besser aussieht Alle Texturen ändern sich. Nicht nur dieser, auch dieser, Sie können sehen, dass er eine sehr, sehr schöne Auflösung hat. Es sieht einfach wirklich so nett aus, so nett. UV-Kacheln sind also sehr wichtig. Deshalb werden wir hier einige Methoden untersuchen, die wir verwenden können denn wenn wir das duplizieren und so skalieren, Sie vielleicht feststellen, dass die Auflösung tatsächlich niedriger ist, also müssen Sie die Kachelung erhöhen , zum Beispiel 15, und das ist okay für diese Größe, aber vielleicht ist es für diese Größe zu viel In diesem Fall werden wir uns also andere Methoden ansehen, mit denen wir die UV-Kacheln ändern können . Also lass uns das jetzt machen 27. Objektskalierungskacheln: Okay, lassen Sie uns die Fliesen reparieren wenn unser Stein tatsächlich größer ist Also gehen wir hierher und machen das größer. Es gibt also tatsächlich einen Knoten , der für uns sehr nützlich ist, und das wird die Objektskala sein. Und die Objektskala gibt Ihnen im Grunde nur die Größe dieses Objekts an. Wenn ich also mit der rechten Maustaste darauf klicke, wirst du sehen, dass es die Größe ist. Also offensichtlich können wir das hier nicht einfach direkt verbinden. Also werden wir es einfach hier platzieren , damit wir ausprobieren können, wie es aussieht. Also werden wir uns dafür entscheiden, Materialeigenschaften zu erstellen, und wir werden das hier einfügen. Gehen Sie vorerst einfach zu Connect, damit wir sehen können, dass wir hier tatsächlich eine Textur mit T platzieren werden, und wir werden nach Texturen suchen, für Rock entscheiden, uns für diese und es einfach hier platzieren. Und jetzt, wo wir das haben, verbinden wir das mit den Materialattributen, klicken auf Anwenden, und jetzt sollte unser Fels mit einem normalen Material aktualisiert werden, genau so. Wie können wir das also verwenden? Weil wir diesen hier nicht wirklich verbinden können. Wenn wir das tun, bekommst du zum Beispiel eine Fehlermeldung, weil das ein Float-Baum ist und die UVs nur Float Two benötigen Was Sie also tun müssen, ist nur für eine Komponentenmaske zu entscheiden, genau wie wir es zuvor getan haben Die RNG sind die, die du erstellen wirst und sie einfach so platzieren und los geht's Jetzt haben Sie also Ihre UVs, die auf der Skala basieren. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Jetzt sieht es so aus, als ob nichts passiert ist. Mal sehen, was passiert , wenn wir diesen skalieren. Sieht so aus, als ob hier etwas vor sich geht, oder? Also lass mich mit der rechten Maustaste klicken. Eigentlich können wir das multiplizieren oder dividieren. Schauen wir uns also an, welcher für uns am besten funktioniert. Halten Sie gedrückt, um zu multiplizieren, und klicken Sie dann auf eins und klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie dann auf Objektskala Drücken Sie vorerst eins Aber sag es so. Ich glaube, wir müssen uns teilen, aber wir werden sehen. Bewerben wir uns also und gehen wir dann zur materiellen Instanz über. Und was wir tun werden, ist die Objektskala zu ändern. Geben wir etwa 100 an, und ich glaube, es ist tatsächlich besser, wenn wir teilen. Geben wir also zehn, 100, 1.000, vielleicht 0,10, 0,001, 250, 0,0 001 0,0 Es ist so. Und der Grund das nicht passiert, ist, dass wir eine UV-Koordinate benötigen. Entschuldigung, drücken Sie die U-Texturkoordinate zusammen und multiplizieren Sie diese. Da hast du's. Den habe ich vergessen. Also lass uns weitermachen und das tun. Kopieren Sie das nicht einfach. Geben Sie einfach zuerst die Texturkoordinaten ein und multiplizieren Sie sie dann damit. Gehen wir also zurück und klicken auf einen. Jetzt können Sie sehen, dass, wenn ich mein Objekt skaliere, auch meine Textur mit mir skaliert. Sie werden sehen, dass meine Textur größer wird, sodass ich nicht verschwommen werde Das ist also großartig. Das ist etwas, das Sie vielleicht möchten, denn wenn Sie ein Objekt aus der Ferne haben, sieht es aus der Ferne vielleicht gut aus, aber sobald Sie näher kommen, wird es verschwommen Also versuchen wir es mit den vielleicht zehn. Vielleicht zwei. Vielleicht zwei. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Aber bei dieser Größe sieht es für mich okay aus, sieht nicht zu verschwommen Versuchen wir es mit einer kleineren Größe wie dieser. Bitteschön. 0,25. Schau mal, wie es aussieht. Es ist ein bisschen zu verschwommen. Also gehen wir hierher, sagen wir fünf. Sag etwa fünf. Es ist in Ordnung, denke ich. Lass uns nachschauen, ob einer sehr verschwommen ist. Zehn sieht hier nach einer ordentlichen Zahl aus, und hier sieht es so aus, als ob, du weißt schon, es ist mehr Styling Das ist großartig, denn je größer das Objekt, sagen wir, der Spieler kommt hierher und du wirst diese verschwommenen Gesichter nicht sehen Also ich denke, zehn ist eine anständige Zahl. Natürlich kannst du mit dieser Zahl so viel spielen , wie du willst. Vorerst werden wir es dabei belassen, aber jetzt besteht die Herausforderung für uns sie in unserer materiellen Funktion zu verwenden. Also lass uns das jetzt machen. 28. Objektskalierungskacheln zu unserer Funktion hinzufügen: Um unsere Funktion zu aktualisieren, werden wir sie also wie zuvor kopieren Außerdem benötigen wir das nicht mehr, also werden wir es später löschen. Also kontrolliere V, einfach so. Und das ist unsere Objektskala und das ist unsere Kachelung Also werden unsere Kacheln hier sein. In Ordnung. Und im Grunde wollen wir entweder diesen hier oder diesen verwenden. Also werden wir einen Switch benutzen. Statischer Schalter. Und was wir tun werden, ist all das hier abzulegen. Wenn es wahr ist, werden wir dieses verwenden. Eigentlich werden wir dafür False verwenden , weil wir es nennen werden. Wirst du Object Scale verwenden? Lass es so fallen, der Standardwert sinkt. Und wenn es wahr ist, werden wir diesen hier verwenden. Dieser Wert wird also auch eine Eingabe sein. Also werden wir das duplizieren und wir werden es Static Bull nennen. Ich werde es hier hinstellen. Standardmäßig wird es falsch sein. Verwenden Sie die Objektskala für die Kachelung. Da hast du's. Verwenden Sie den Vorschauwert als Standard. Und dafür müssen wir einfach so einen statischen Bullen einsetzen . Und damit haben wir bereits den Vorschauwert als Standard. Es ist auf Falten eingestellt, was bedeutet, dass wir diesen zuerst verwenden werden. Also werden wir uns bewerben. Okay. Jetzt wurde unser Material aktualisiert. Verwenden Sie hier die Objektskala für die Bodenbearbeitung. Also brauchen wir dafür einen statischen Bullen, und wir klicken mit der rechten Maustaste auf den statischen Bullenparameter, und wir werden ihn Use Object Scale for Tiling nennen, und wir werden ihn hier überall platzieren. Hier. Sie können auch den Reroute-Deklarationsknoten verwenden, wo wir diese ganz einfach verbinden können, wenn Sie möchten Sie hier zum Beispiel einen Namen ein und verwenden Sie einfach Object Scale für das Kacheling Trennen Sie das einfach und verwenden Sie es hier und lassen Sie uns Objektskala einfach zum Kacheln verwenden. Klicken Sie hier, kopieren Sie und fügen Sie es ein, damit Sie es etwas besser organisieren können Sie können dasselbe für die UV-Texturen tun wenn Sie möchten, für diese. Im Moment lasse ich es so. Ich glaube nicht, dass es so eine große Sache ist. Du musst es nicht für alles verwenden. Solange es nicht zu verwirrend ist, denke ich, dass es in Ordnung ist. Also einfach so, wir werden das löschen. Wir brauchen das nicht mehr, und wir werden zu dem zurückkehren , was wir auf Anwenden geklickt haben. Jetzt werden Sie sehen , dass nichts passiert ist. Aber wenn ich hier zu meinem Material gehe und es in den Gruppenknoten einfüge, wo wir das tatsächlich ändern können. Wie lautet der Name, UV-Kacheln. Also werden wir uns hier für UV-Kacheln entscheiden und uns ansehen, was hier passieren wird Wenn ich zu meiner Materialinstanz gehe und dann zu UV-Kacheln gehe, klicke hier Jetzt werden meine Kacheln mit dem Netz skaliert. Wenn ich es also so skaliere, ist es so, dass meine Kacheln entsprechend skaliert werden, sodass, wenn ich mein Spiel spiele, alles in Ordnung ist Du brauchst es nicht, es ist nicht verschwommen oder so. Wenn ich so spiele, ist es auch in Ordnung. Wenn ich das aus irgendeinem Grund nicht möchte, kann ich das überprüfen und ich werde zur Standard-Kachelung zurückkehren Es ist also immer schön , dass Sie je nach Fall mehrere Materialinstanzen mit unterschiedlichen Parametern haben können mehrere Materialinstanzen mit je nach Fall mehrere Materialinstanzen mit unterschiedlichen Parametern Vielleicht haben Sie ein Objekt, das sehr groß ist und Sie möchten dieses verwenden, oder vielleicht haben Sie ein Objekt, das sehr klein ist, Sie möchten dieses verwenden, Sie wissen schon, ohne Objektskala. Nicht jede Einstellung funktioniert für alles, daher ist es immer gut, die Flexibilität bei mehreren Materialinstanzen zu haben , sodass Sie mehrere Optionen für sich selbst haben können. Lassen Sie uns mit diesem Set weitermachen und unser Material weiter aktualisieren. 29. Die Texturen mit neuen Parametern aktualisieren: Also habe ich die Schneetextur hier von Fab heruntergeladen. Sie können wählen, wen Sie wollen, genau wie wir es zuvor getan haben. Und ich habe bereits hier in mein Projekt importiert, sodass Sie nicht immer den gleichen Prozess sehen müssen. Ich habe bereits alle Texturen. Ich habe meine Maske, die ich mit dem Programm verwende, das wir zuvor erstellt haben, und ich werde sie als Maske verwenden, erinnerst du dich? Die Grundfarbe hier, und ich habe einfach so die normale Map . Das ist also großartig. Was ich tun möchte, ist die Möglichkeit, diese Texturen zu ändern, falls sie mir nicht gefallen. Das ist das Schöne daran, dieses Mastermaterial zu haben. Also vielleicht hast du Steine aus der Wüste oder Steine von, du weißt schon, aus dem verschneiten Berg oder was auch immer Also möchte ich die aktualisieren. Also, was wir tun werden, ist einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und sie alle in Parameter umzuwandeln. Parameter umwandeln und wir nennen es Layer One Alvedo Parameter zwei ist Ebene, Ebene eins Maske, und dieser wird Ebene eins normal sein Lassen Sie uns hier ein bisschen Platz für uns selbst schaffen. Beweg es einfach so. In Ordnung. Jetzt, wo wir das haben, können wir sie entsprechend gruppieren. Also werden wir das einfach so auf Ebene eins platzieren. Also gut, lass uns hier dasselbe tun. Parameter umwandeln. L zu Alvido Jetzt wundern Sie sich vielleicht, warum ich diesen Felsen nicht Schnee, Moos oder was auch immer nenne diesen Felsen nicht Schnee, Moos Ich kann Ihnen einige Erfahrungen zeigen, während ich an den AA-Projekten gearbeitet habe. Es kommt manchmal vor, dass du eine Menge Texturen in verschiedenen Biomen hast und du hast ein wirklich gutes Mastermaterial, und du hast ein wirklich gutes das du verwenden kannst, und was passieren wird, ist, naja, manchmal aktualisieren sie die Textur Das ist zum Beispiel die Moostextur. Wir werden sie aktualisieren, um die Schneeversion zu verwenden. Es wird also der Baum Alvedo sein. Und was Sie haben werden, ist ein Material, zum Beispiel Moos steht Und wenn du es benutzt, wirst du das Moosmaterial finden, und es ist tatsächlich Schnee. Es ist also völlig irreführend, weißt du? Es ist so, warum das materielle Beispiel sagt, dass es Moos ist , wenn es Schnee ist, und warum heißt es Fels, wenn es Gras ist Und das ist genau der Grund, warum ich persönlich lieber Zahlen dafür verwende denn wenn ich die Texturen, die ich in Zukunft verwenden möchte, aktualisiere , dann solltest du vielleicht auch, du weißt schon, einfach die richtige Benennungskonvention verwenden. Ansonsten ist es ein bisschen irreführend, das zu haben. Lassen wir es einfach so. Ich brauche die Vorschau nicht wirklich. Also da hast du's. Das sind alles Parameter. Jetzt, wo wir das haben, können wir zu unserer materiellen Instanz zurückkehren, und Sie werden sehen, dass ich meine Ebene eins hier habe, Schicht zwei. Schicht drei, das sollte auf der dritten Gruppe sein. Haben wir das? Es ist gut , dass wir es bemerken und drüben. Und wir können die Texturen ändern. Vielleicht magst du dieses Rockmaterial nicht, du willst es ändern, du kannst weitermachen und ein anderes herunterladen. In unserem Fall werden wir es durch ein anderes ändern. Also werde ich dir tatsächlich etwas wirklich Cooles zeigen. Nehmen wir an, Sie mögen diese Parameter, Sie können tatsächlich weitermachen und eine Instanz einer Instanz erstellen. Erstellen Sie also eine Materialinstanz. Also alles, was du hier änderst , wird sich auch beim Kind ändern. Also das wird mein Felsenschnee sein. Also dieser wird mein Felsschnee sein. Also werden wir das duplizieren. Ich werde es einfach so ausdrücken. Und wir werden einfach weitermachen und die Schichten wechseln. Wenn wir also die Schichten ändern, werden Sie sehen, dass wir unsere Texturen hier für den Schnee platzieren werden. Also werden wir die Grundfarbe verwenden. Wir werden die Maske hier platzieren und wir werden die normale Maske einfach so platzieren. Ordnung, also warum nichts passiert ist ist, dass wir das Material nicht aktualisiert haben, also müssen wir nur hier hingehen und das hier ziehen und ablegen und uns das ansehen. Jetzt haben wir unsere Schneetextur hier neben dieser. Und du kannst tatsächlich viele Dinge ändern. Das Coole daran ist, dass Sie, wenn Sie das übergeordnete Objekt ändern , also sagen wir, Sie ändern den Neigungswinkel, einfach weitermachen und dieses Ding ändern können. Und es wird beide aktualisieren und es auf den grünen Kanal umstellen, vielleicht auch auf den roten Kanal, so etwas in der Art. Es ist vollständig mit Schnee bedeckt. Das gefällt mir. Vielleicht möchtest du so aktualisieren. Das kalte Ding wird beide auf den neuesten Stand bringen. Es wird nicht nur aktualisiert, weißt du, eines davon wird das gesamte Kind aktualisieren, also kannst du hier hingehen, Strom abschalten, den Abfall ausschalten oder den Abfall erhöhen, wenn du willst. Das ist unglaublich tolles Zeug. Mit diesem Set haben wir also bereits ein wirklich gutes Material, das wir verwenden können. Und lassen Sie uns für einen Moment über das Texturgedächtnis sprechen. 30. Speichernutzung: Okay, das ist eine Sondersitzung weil einige von Ihnen vielleicht denken, warum ich nicht einfach die Säuren herunterladen sollte , die Sie von Fab bekommen, oder jede andere Säure, die bereits mit A-K-Texturen wie dieser ausgestattet Also, das Material ist schon fertig. Du musst nichts tun. Es ist wie, warum machen wir das durch? Nun, dafür gibt es mehrere Gründe. Aber einer der Hauptgründe ist, dass das sehr schwer ist. Wir verwenden eine Säure mit 8.000 Texturen und einzigartigen Texturen für die Säure. Das heißt, wenn wir das für unsere gesamte Umgebung verwenden, werden wir für alles die gleiche Größe haben. Jetzt zeige ich Ihnen hier, wie Sie die Größe überprüfen können . Sie können mit der rechten Maustaste klicken. Gehen Sie zur Größentabelle und Sie werden hier sehen, dass Sie verschiedene Objekte haben, die etwas Platz einnehmen Sie haben das statische Netz , das 200 Megabyte einnimmt, die normale Matte 78, die Hauptokklusion 39 und so weiter und so fort Das ist für diese Art von Säure bereits sehr niedrig. Normalerweise isolieren Sie, Sie wissen schon, 300 bis 1 Gigabyte pro Säure Also warum machen wir das? Nun, die erste Sache ist, dass AK-Texturen wirklich teuer sind. Also, was Sie hier tun können, wenn wir uns dieses Asset ansehen, schauen wir uns dieses an. Und wir können hier nach Größe suchen, Größenkarte. Sie werden sehen, dass wir das statische Netz verwenden, immer noch etwas schwer ist, aber wir verwenden eine Textur mit niedrigerer Größe. Unser Speicher ist also tatsächlich weniger schwer. Also was passiert ist, naja, es ist keine große Sache, denken Sie vielleicht. Nun, die Sache ist, wir verwenden für alles dasselbe. Nehmen wir an, wir verwenden dieses Material hier. Lassen Sie uns also unser Gesteinsmaterial einsetzen. Also gut. Da hast du's. Würde es das mögen? Und du kannst es speichern. Und schauen wir uns an , wie groß das ist. Also gehen wir hier auf Asset-Aktionen ein, tut mir leid, nicht als Aktionen. Größentabelle. Wir werden sehen, okay, 64 Megabyte für das statische Netz, und wir haben immer noch eine Menge Sexure Insgesamt sind es 100 Megabyte. Aber das sind die gleichen Texturen , die wir hier verwenden. Wenn ich dieses Asset also hierher ziehe, verwenden wir hier tatsächlich dieselben Texturen. Insgesamt belegen wir also nur Speicher in der Größe des statischen Netzes Die Texturen sind bereits geladen. Im Gegensatz zu diesem sind die Texturen einzigartig. Wenn Sie eine weitere einzigartige Säure hinzufügen, wird sie doppelt so groß sein. Und wir können hier Dutzende von Steinen haben , die dieses Rock-Mastermaterial verwenden, und wir werden unseren Speicherverbrauch nicht erhöhen , weil wir dieselben Texturen immer und immer wieder wiederholen. Und weil wir, du weißt schon, verschiedene Dinge mischen , als ob wir Schnee haben Wir haben ein Sekundärmaterial , um die Fliesen des anderen zu verkleiden, und du hast auch Moos und du hast auch Sie können einige Texturen ändern, wenn Sie möchten. Sie werden den Unterschied nicht wirklich bemerken. Sie könnten sogar argumentieren, dass dieser besser aussieht als dieser. Wir können das sogar ausprobieren. Wir können hier hingehen und das Schneematerial hineinlegen und du kannst, du weißt schon, das Malen machen und alles wird gut. Oder du kannst einfach das meiste Material verwenden, wenn du willst. Aber auf jeden Fall müssen Sie berücksichtigen, dass dieses Material mehrmals verwendet wird und dieselben Texturen immer wieder verwendet werden. Insgesamt wird die Größe Ihres Projekts also sehr gering sein. Nicht nur das, Sie haben auch die Flexibilität das Erscheinungsbild all dieser Assets zu ändern , die normalerweise über einzigartige Texturen verfügen , die möglicherweise den Anforderungen Ihres Projekts entsprechen oder auch nicht. Das ist also etwas, das Sie im Hinterkopf behalten sollten. Vor diesem Hintergrund möchte ich das Thema Leistung ansprechen. , hat dies natürlich viele Vorteile Wie Sie sehen, hat dies natürlich viele Vorteile, insbesondere in großen Welten. Sie haben nicht viel Speicherplatz zur Verfügung, denken Sie also daran. 31. Zusammenfassung: Also herzlichen Glückwunsch , dass du es bis zum Ende geschafft hast. Ihre Arbeit wird natürlich darin bestehen, genau wie wir es hier getan haben, das exakte Mastermaterial zu genau wie wir es hier getan haben, das exakte Mastermaterial erstellen, damit Sie ein Rock-Mastermaterial erstellen und es in Ihren Projekten verwenden können erstellen, damit Sie ein Rock-Mastermaterial . Warum ich mich entschieden habe, an einem Rock-Mastermaterial zu arbeiten, ist ein gutes Beispiel dafür all die Dinge anzuwenden, die Sie gelernt haben, wie Tyling, Texturen und Materialfunktionen Sie haben Notizen umgeleitet, Sie haben Materialverschmelzung, Höhenunterschiede Wir lernen etwas über Objektskalierung. Wir lernen etwas über die Verschmelzung von Welten. Wir lernen etwas über die Piste. Es ist so ein großartiges und nützliches Material. Es eignet sich nicht nur hervorragend zum Lernen, sondern auch das ist es, was Sie haben. Wenn Sie sich bewerben, wenn Sie an einem Projekt arbeiten, werden Sie genau das erstellen. Das ist ein echtes Beispiel dafür, dass du bei der Arbeit gefragt wirst oder so. Um für dein Projekt zu kreieren. Dies sind alle Notizen, die Sie benötigen, um weitere Materialien zu erstellen. Offensichtlich ist der Himmel die Grenze, wenn es um Materialien geht. Aber hoffentlich war dies ein gutes Beispiel für Sie, um alle Grundlagen von Materialien zu erlernen und tatsächlich etwas Nützliches für sich selbst zu schaffen. Also, wenn dir dieser Kurs gefällt, solltest du dir vielleicht meine anderen Kurse ansehen. Ich habe Kurse für Landschaft geplant, für viele andere Dinge, die mit Weltenbildung zu tun haben. Schauen Sie sie sich also unbedingt an. Und ich würde gerne deine Arbeit sehen. Also stellen Sie sicher, dass Sie es teilen. Ordnung. Ich danke dir vielmals Und wir sehen uns im nächsten.