Transkripte
1. Einführung: Willkommen zum Kurs „Einführung in
die Lua-Programmierung“. Das Ziel dieses Kurses ist es, die Grundlagen der Programmierung sowie die
Grundlagen der Verwendung von Lua Wenn Sie noch nie zuvor
programmiert haben, zu bekommen ist
dieser Kurs
perfekt für Sie, um einen ersten Eindruck
von Programmieren und alle
Konzepte zu erlernen, die in allen
Programmiersprachen verwendet
werden Wenn Sie bereits Programmiererfahrung
haben, werden
Sie sich sehr schnell mit den
Grundlagen von Lua Die Videos auf den Tischen sind allerdings
ein Muss. Das unterscheidet
Lua wirklich von anderen Sprachen. Am Ende des Kurses wird
dir ein Projekt zugewiesen,
was eine hervorragende
Gelegenheit für dich sein wird, mit der Sprache zu experimentieren
und etwas Cooles zu entwickeln Der Einstieg in
Lua ist sehr einfach. Ich werde jede
Lektion nur in einem Webbrowser durchgehen. Wenn Sie auf ua.org gehen, können
Sie zu diesem
Download-Link
gehen, zur Live-Demo gehen, und hier gibt es ein paar verschiedene Websites, aus denen Sie wählen
können Jede von ihnen hat hier einen
kleinen
Textabschnitt , in dem
Sie Lua-Code schreiben können, und Sie können ihn
direkt im Browser ausführen Sobald Sie alles eingerichtet haben, fahren Sie mit der nächsten Lektion
fort, in der wir unseren
ersten Teil des Lua-Codes schreiben werden
2. Variablen: Das allererste
, was wir besprechen werden , sind Variablen. Eine Variable ist eine
gespeicherte Datei , deren
Wert geändert werden kann. Um dies zu demonstrieren, fügen
wir einen in unseren Code ein. Am Anfang der
Datei schreibe ich Nachricht ist gleich, schreibe ich Nachricht ist gleich und dann in
Anführungszeichen, Lua ist fantastisch In dieser Zeile haben wir gerade eine Variable
erstellt. Der Name der Variablen ist Nachricht, und der Wert, den diese Variable enthält, ist der Text
Lua ist fantastisch Um sicherzugehen, dass
wir das richtig gemacht haben, drucken
wir den Wert
dieser Variablen also anstelle
von Hello World in gedruckter Form Lassen Sie uns also anstelle
von Hello World in gedruckter Form weitermachen und die Nachricht
weitergeben. Also bei dem, den wir ausführen, werden wir
den Text Lua sehen, ist fantastisch. Es wird einfach den Wert
abrufen, den diese Variable enthält Und alle Arten von
Daten können gespeichert werden. In diesem Fall wird Text gespeichert. Und in der Programmierung wird Text wie
dieser als Zeichenfolge bezeichnet. Eine Zeichenfolge besteht nur aus einigen Wörtern oder Buchstaben, die von
Anführungszeichen wie diesem umgeben sind. Eine Variable könnte
auch Zahlen speichern. Zum Beispiel könnten wir
diese Nachrichtenvariable auf
fünf setzen , nur auf die Zahl fünf. Und denken Sie daran, dass wir
keine Anführungszeichen
um fünf haben wollen , weil
wir wollen ,
dass die
Zahl als Zahl und nicht als Zeichenfolge behandelt wird. Und genauso wie zuvor, wenn wir
den Wert einer Nachricht ausdrucken, sollten
wir
hier in der Ausgabe fünf sehen. Kann so
viele Variablen haben, wie wir wollen. Geben
wir zum Beispiel eine weitere Variable ein, und ich nenne sie Chicken. Und setzen wir es gleich zehn. Jetzt haben wir also eine
Nachrichtenvariable und wir haben eine Hühnervariable. Aber selbst wenn wir starten, wird es hier
immer noch
fünf heißen , weil wir speziell Nachrichten
drucken. Lassen Sie uns eine dritte Variable erstellen und diese eine Variable als Ergebnis bezeichnen. Aber dieses Mal machen wir
etwas anderes. Anstatt es einem neuen Wert
gleichzusetzen, setzen
wir es auf Hühnchen. Jetzt enthält das Variablenergebnis also den
Wert, den Hühnchen hat. Da Huhn zehn hat
und wir dieses Mal versuchen, Ergebnis zu drucken, sollten
wir zehn in
der Ausgabe sehen , weil das Ergebnis Wert
enthält, den Chicken hat, und wir drucken das Ergebnis. Bei
der Programmierung kann sich der in
einer Variablen gespeicherte Wert später im Programm ändern. Obwohl
Hühnchen zum Beispiel
um zehn anfängt, könnte
ich es später so Hühnchen zum Beispiel
um zehn anfängt, ändern , dass beispielsweise Hühnchen gleich
25 Und wenn wir Hühnchen drucken, sollten
wir 25 sehen, denn obwohl es
anfängt, zehn zu sein, es in
dieser Zeile auf 25 geändert, und wir drucken es an dieser Stelle
aus Diese Ergebnisvariable ist hier in Zeile drei
auf Hühnchen gesetzt . Da
das Programm jetzt
von oben nach unten läuft , ist
chicken auf zehn gesetzt,
result auf chicken, was bedeutet, dass das Ergebnis
tatsächlich zehn enthält, und das können wir sehen, wenn
wir result drucken und ausführen. Es ist zehn. Eine weitere Möglichkeit
, Variablen in Ihrem Programm zu
ändern, besteht darin grundlegende
Arithmetik an ihnen
durchzuführen Das bedeutet, dass wir mit diesen Variablen Addition, Subtraktion,
Multiplikation oder Division
durchführen können Multiplikation oder Division Also lass uns das mit
dem Ergebnis ausprobieren. Anstatt das Ergebnis
nur gleich Hühnchen zu setzen, setzen
wir es gleich
Huhn plus eins. Das heißt also,
da Hühnchen gleich zehn ist, sehen
wir zehn plus eins Und wenn wir das Ergebnis drucken, werden
wir 11 sehen Es hat diese
Arithmetik genau hier ausgeführt. Und du kannst jede Art ausführen. Wie ich schon sagte, du kannst minus
eins machen oder mal sagen wir mal 20. Wir werden sehen, dass 200 steht, oder du kannst Division machen. Und auf ähnliche Weise
erhalten wir den Dezimalwert. Denken Sie daran, dass diese Mathematik nur funktioniert, wenn wir mit Zahlen
arbeiten. Sagen wir, Hühnchen ist eine
Schnur, also hallo. Nun, das wird plötzlich merkwürdig, weil wir
versuchen, die Zeichenfolge Hallo
durch 20 zu teilen. Und das ergibt nicht
wirklich Sinn. Wenn Sie versuchen zu
starten, wird tatsächlich ein Fehler angezeigt. Und beim Programmieren kommt es sehr häufig vor,
dass Fehler auftreten. Es ist einfach ein natürlicher
Teil des Lernens und einfach ein natürlicher
Teil des Programmierens. Selbst Experten stoßen auf Fehler. Und hier können wir sehen, dass
es versucht, Arithmetik
durchzuführen Bei einem Zeichenkettenwert,
Global Chicken. Sie können also keine
Arithmetik mit Zeichenketten durchführen, und deshalb
müssten wir sie
wieder in eine Zahl ändern ,
damit das korrekt funktioniert Und selbst wenn eine Variable bereits initialisiert
ist, können
wir ihren Wert
später mit Arithmetik ändern Bei Hühnchen zum Beispiel könnte
ich sagen, dass Hühnchen
gleich Hühnchen plus zehn ist. Hier haben wir also Hühnchen, das bei eins
beginnt, und dann
wird diese Zeile
Hühnchen dem
aktuellen Wert von Hühnchen gleichsetzen , was eins plus zehn ist Das sollte uns 11 geben, und wenn wir das
ausdrucken, werden wir 11 sehen. Das deckt ungefähr die
Grundlagen der Verwendung von Variablen ab. sind die Grundlage jedes
Programms, und wenn Sie eine gute
Vorstellung davon haben, wie sie funktionieren werden Sie zu einem sehr
fähigen Entwickler.
3. Bedingte Anweisungen: Als Nächstes werden wir uns mit den Aussagen I, LSF und anderen befassen Diese Arten von Anweisungen
können als
bedingte Anweisungen bezeichnet werden ,
da sie anhand einer Bedingung bestimmen wird oder nicht ,
ob ein Abschnitt
unseres Codes zu einem bestimmten Zeitpunkt
ausgeführt Wir beginnen damit, dass
unser Code so aussieht wo wir eine
Nachrichtenvariable haben, und wir drucken sie aus. Und wenn wir rennen,
sehen wir hier einfach Null. Fügen wir dem Programm außerdem eine weitere
Variable hinzu, und ich
nenne sie einfach Bedingung. Du kannst es nennen,
wie du willst. Und Sie können es auch auf alles einstellen
, was Sie wollen. Ich setze es auf 25. Wir werden diese
Variable als Teil
einer bedingten
Anweisung verwenden , die den Wert der Nachricht ändert. Wir beginnen
mit einer if-Anweisung, und das beginnt damit, dass die
Bedingung größer als Null ist, und
dann enden. Nun werden
wir zwischen diesem
dann und diesem Ende legen, was tatsächlich passiert, wenn die
Bedingung wahr ist. Also werde ich die
Nachricht auf eins setzen. Diese Zeile liest sich
so, als ob
der Wert der Bedingung
größer als Null wäre, und nur wenn diese
Bedingung wahr ist, wird
sie das ausführen,
was hier steht. Es wird heißen, dass Nachricht
gleich eins ist. Das können wir testen Die Nachricht beginnt bei Null, aber wenn wir laufen, können wir
sehen, dass sie zu eins geht. Alternativ ändern wir die
Bedingung auf minus 25. Nun, diese If-Aussage
wird nicht mehr wahr sein , weil negative 25
nicht größer als Null ist. Da diese Bedingung nicht wahr ist, bedeutet
das, dass diese Zeile
hier nicht ausgeführt wird. Auch hier sehen wir beim Ausführen, dass die
Meldung weiterhin Null ist. Diese Linie kommt nie vor. Ich werde unserem Code eine weitere bedingte
Anweisung hinzufügen, und es wird eine sehr
ähnliche Idee wie zuvor sein. Aber dieses Mal
wird geprüft, ob Bedingung dann kleiner
oder gleich Null ist. Und hier setzen wir die Nachricht
auf negativ eins. Also dieselbe Idee wie zuvor, es
wird sehen, dass der Zustand
kleiner oder gleich Null ist. Und nur wenn das der Fall ist, wird die Nachricht
auf negativ gesetzt? Und wir werden
dafür sorgen, dass das passiert. Diese Linie ist erreicht, weil
ihr Zustand wahr ist. Aber auch hier laufen alle unsere Programme
von oben nach unten ab. Also zuerst
passiert diese Zeile, dann diese Zeile, und dann wird es diese Bedingung
überprüfen, in unserem Fall ist diese
Bedingung nicht wahr. Diese Zeile kommt also nicht vor. Dann geht es
zu diesem Zustand über, und da dieser wahr ist, passiert
diese Linie. direkt
hintereinander zu schreiben , unseren Code auf diese Weise mit
zwei separaten
if-Anweisungen ist akzeptabel, unseren Code auf diese Weise mit
zwei separaten
if-Anweisungen direkt
hintereinander zu schreiben, aber es gibt eine viel einfachere
und effizientere
Art ,
genau dasselbe zu schreiben. Also werde ich
diese zweite Bedingung oder
die zweite if-Anweisung entfernen diese zweite Bedingung oder
die zweite if-Anweisung und stattdessen diese erste
hinzufügen. Ich kann anderes eingeben und sagen, dass
Nachricht gleich negativ eins ist. Das ist eine neue Art von Bedingung, bei der es nur um etwas anderes geht Das liest sich so,
als würde es zuerst
diesen Zustand überprüfen. Wenn die Bedingung
größer als Null ist, passiert diese Zeile. Aber wenn diese Bedingung nicht wahr
ist oder wenn die Bedingung
kleiner als Null statt
größer als ist , dann wird sie etwas anderes aussagen, und sobald diese andere Bedingung erreicht ist, wird das, was zwischen anderen und dem Ende liegt, ausgeführt. In diesem Fall
entspricht die Nachricht einer negativen Eins. Das ist genau die gleiche
Funktionalität wie zuvor, aber sie ist kompakter mit nur einem einzigen Satz von Wenn“ und „Dann“. Und das können
wir testen. Wenn wir rennen, bekommen wir immer noch unseren
negativen Wert in der Ausgabe. Bisher haben wir
if-Anweisungen verwendet, wir haben
else-Anweisungen verwendet, und schließlich werden
wir zur letzten Bedingung übergehen,
die eine
Art Kombination aus diesen
beiden ist eine
Art Kombination aus diesen
beiden und Else-If-Anweisungen heißt. Mach weiter und füge hier eine ein, und ich werde
unsere andere vorerst entfernen , nur
um es ein bisschen aufzuräumen. Aber an seiner Stelle füge
ich das LI hinzu. Also sagst du El if, ein Wort wie dieses, und wir
fügen dem eine Bedingung hinzu. Die Bedingung ist
also kleiner
als minus zehn , und in diesem Fall sagen
wir, dass Nachricht
gleich minus eins ist Das ist also anders als zuvor,
weil mit
unserer Aussage keine Bedingung daran
geknüpft war Was also passieren wird, ist dass
diese Bedingung zuerst überprüft wird, und wenn sie wahr ist,
werden wir das tun. Aber wenn diese Bedingung nicht wahr
ist, geht
es
weiter bis hier SIF, und es wird diese Bedingung
überprüfen Und wenn diese wahr ist, dann
wird diese Zeile hier laufen Aber wenn keine dieser
Bedingungen zutrifft, dann wird
keine dieser Leitungen überhaupt funktionieren. das also testen, da Bedingung momentan negativ
25 ist, erhalten
wir immer noch unsere negative. Aber wenn wir das ändern in, sagen wir stattdessen,
minus fünf
ist nicht größer als Null, also geht es weiter zum SIF, und negativ fünf ist auch nicht weniger
als minus zehn Keine dieser
Bedingungen war also erfüllt, und das bedeutet, dass die Botschaft bei Null
bleibt,
wo sie beginnt man nun alles
zusammenfügt, kann
man zu allem anderen noch etwas hinzufügen. Also setze ich Message Equals und setze das Ganze in eine Zeichenfolge Keine Bedingungen erfüllt. Bei diesem
Beispiel mit negativen fünf Punkten stimmt das also nicht. Das ist nicht wahr, also werden die
anderen betroffen sein, und diese Linie
wird passieren. So können wir sehen, ob wir
rennen, keine Bedingungen erfüllt sind. Nun, mit Codeblöcken
wie diesem, kannst
du einen haben, wenn. Du kannst noch einen haben. Aber zwischen dem anderen und dem Wenn kannst
du so viele
El-If-Portionen essen, wie du willst. Also werde ich tatsächlich
noch einen reintun. Ich sage, wenn Bedingung ist, und wir sagen, ist
gleich minus fünf. Dann. Und in diesem Fall sage
ich, Nachricht ist gleich Hallo jetzt daran, dass ich hier
das doppelte Gleichheitszeichen verwende hier
das doppelte Gleichheitszeichen Wenn Sie ein
doppeltes Gleichheitszeichen verwenden
, testen Sie auf diese Weise, ob das dem entspricht. Wenn Sie jedoch
ein Gleichheitszeichen verwenden, wird
das als Zuweisung bezeichnet,
was bedeutet, dass dieser Wert
direkt dieser Variablen
zugewiesen wird . Wir setzen die
Bedingung also nicht auf minus fünf. Wir testen, ob der
Zustand gleich
minus fünf ist . Und wenn ja, dann wird
diese Linie passieren. Und das können wir testen Wenn wir rennen, werden wir Hallo sehen. Eine letzte Bemerkung zu diesem Thema ist, dass
Sie an diesen Kreuzungen so viele Zeilen
haben können, wie Sie möchten Zusätzlich zu „Hallo“ könnte ich
einen zusätzlichen Ausdruck machen und „Hallo“ sagen Wenn ich auf Ausführen klicke, erhalten wir
sowohl das i als auch das hello.
Beide Zeilen werden ausgeführt, weil alles, was dazwischen
liegt, der gesamte innere
eingerückte Abschnitt
, ausgeführt wird
4. Loops: Das nächste Thema sind Schleifen, und es gibt einen Grund, warum
ich Ihnen
diese direkt nach den
bedingten Anweisungen zeige . Schleifen sind
Codeabschnitte, die unter
bestimmten Bedingungen mehr als
nur einmal ausgeführt werden. Um das zu verdeutlichen, beginnen wir
gleich mit unserer ersten Art von
Schleife, der File-Schleife. Ich fange mit dem Code an, der so
aussieht, wo wir unsere Nachricht haben, und
wir drucken sie aus. Und nach der Nachricht werden
wir die
erste Schleife schreiben, und es ist eine Schleife. Wir sagen, dass die Y-Nachricht kleiner als zehn
ist, D. Und dann sagen
wir hier, dass Nachricht gleich
Nachricht plus eins ist Lassen Sie uns diesen
Codeabschnitt Zeile für Zeile durchgehen , um besser zu
verstehen, was er tut Wir beginnen mit einer Datei, und dann
ist diese Nachricht kleiner als zehn. Das ist also unseren
if-Anweisungen sehr ähnlich , bei denen
dies eine Bedingung ist. Und nur wenn diese
Bedingung wahr ist, fahren
wir dann mit der Kreuzung fort? Und innerhalb dieser Ile-Schleife sagen
wir, dass die Nachricht dem aktuellen
Wert der Nachricht
entspricht
, der Null plus Eins ist. Nachdem diese Zeile ausgeführt wurde, würde
das bedeuten, dass die
Nachricht gleich eins wäre. Aber was Loops interessant macht ,
ist, dass es, wenn es einmal hier,
das Ende, erreicht hat, tatsächlich
zurückspringt und geht, warum, Nachricht ist weniger als zehn. Also wird es den Zustand noch einmal
überprüfen, gleich nachdem ich
ihn das erste Mal überprüft habe. Und die Nachricht ist jetzt eins. Also wird es fragen,
ist eins weniger als zehn? Und da das der Fall ist,
bedeutet das, dass die Botschaft
auf zwei steigen wird. Und dann gehe ich wieder
zurück, zwei, weniger als zehn, und dann sind es jetzt drei,
ist drei, weniger als zehn, und immer wieder und immer wieder,
es wird immer wieder wiederholt
, daher kommt der
Name Loop Bis zum Schluss
wird die Botschaft auf zehn erhöht, und es
heißt zehn, weniger als zehn Und da zehn
nicht weniger als zehn ist, bedeutet
das, dass die
Bedingung nicht mehr zutrifft und diese Kreuzung nicht
mehr läuft. Danach
läuft es nicht mehr. Und dann geht es weiter. Nach diesen Läufen bedeutet das, dass diese Kreuzung insgesamt
zehn Mal lief und die Nachricht am Ende zehn Mal lautete.
Und das können wir sehen. Wenn wir eine Nachricht drucken
und loslegen, sehen wir zehn. Denken Sie daran, dass dieser
gesamte Prozess, über den wir gerade gesprochen haben, sofort
abläuft. Da Computer
unglaublich schnell sind, stößt
das Programm hier auf
diese Zwischenschleife und kann fast sofort alle
Iterationen durchlaufen Sie könnten
diese Zehn sogar auf 10.000 erhöhen, und es wird immer noch sofort
ausgeführt Es durchläuft alle 10.000
Iterationen in kürzester Zeit. Apropos, diese Nachricht entspricht Nachricht plus eins ist ein
sehr einfaches Beispiel Zwischen dem Do und dem Ende können
Sie so viel
Code haben, wie Sie möchten, genau wie bei den if-Anweisungen, und der gesamte Code wird ausgeführt solange die
Bedingung erfüllt ist Wir könnten zum Beispiel eine zweite Variable
hinzufügen. Ich mache weiter und nenne es
einfach Test und setze es auf Null. Dann machen
wir innerhalb der Schleife
so etwas wie Test ist gleich
Test minus fünf Also werde ich das auch wieder auf zehn reduzieren, damit es ein bisschen
einfacher zu verstehen Also genau wie zuvor wird
diese Schleife zehnmal laufen,
was bedeutet, dass diese Zeile hier auch zehnmal laufen wird
,
was bedeutet, dass der Test, wenn wir den Test ausdrucken, negativ 50 sein
wird. Es wurde um das
Fünf-, Zehnfache subtrahiert. Ich habe bereits erwähnt,
dass die Schleife so lange
läuft , bis die Bedingung nicht mehr
zutrifft Und als Programmierer liegt
es in Ihrer Verantwortung, dafür zu
sorgen , dass jedes Mal, wenn
Sie eine While-Schleife verwenden, diese irgendwann beendet wird Andernfalls wird Ihre Schleife für immer
weitergehen. Und nur als
Lernerfahrung können
wir weitermachen und es
ausprobieren, nur um zu sehen, was passiert. Was dazu führt, dass die Schleife endet,
ist die Listenzeile, weil die Nachricht so lange
wächst, bis die Nachricht nicht mehr weniger als zehn
ist. Wenn wir das also
auf minus eins ändern,
nun, diese Schleife wird ewig
weitergehen weil die Nachricht
immer kleiner als zehn sein wird. Wenn wir also weglaufen, können wir sehen
, dass wir irgendwie stecken bleiben. Also, wenn du sagst: Ja, es ist
tatsächlich eine Zeitüberschreitung. Wenn Sie das auf
Ihrem eigenen Computer tun, seien Sie vorsichtig, Sie
müssen möglicherweise das Schließen des Programms erzwingen. Aber ja, genau das passiert wenn die
Wile-Schleife ewig läuft Es hört einfach nie auf
und es läuft eine Zeitüberschreitung ab. Bevor wir es vergessen,
ändern wir das wieder auf Plus und schon sind wir wieder normal. Das deckt ungefähr Wile Loops ab. Gehen wir also zur
zweiten Art von Schleife über, die als Vierschleife bezeichnet wird Diese Art von Schleife ist
genauso nützlich wie die Datei, aber sie ist für
verschiedene Situationen nützlich. Beim Programmieren werden Sie
feststellen, dass es
normalerweise viele Möglichkeiten gibt , etwas
zu tun, sodass Sie immer Optionen
haben wie Sie Probleme
lösen können. Lassen Sie uns wieder damit beginnen,
eine neue Variable zu erstellen, und ich werde sie
einfach Pickle nennen Es ist nicht wirklich wichtig,
wie du es nennst. Und ich setze es auf Null. Und das ist der Wert, den
wir ausdrucken werden, Pickle. Und nach der Ile-Schleife werden
wir
die Vierer-Schleife starten Und so sieht es aus. Du sagst vier. Ich entspricht eins, Komma drei, eins, mach Und dann machen
wir hier drin Gurke gleich Gurke plus Zehn. Nun, wenn ich mir diesen Code ansehe, ist
er im Vergleich
zur File-Schleife etwas weniger
selbsterklärend Vergleich
zur File-Schleife etwas weniger
selbsterklärend Lassen Sie uns das Stück für Stück
durchgehen damit wir besser verstehen können,
was hier vor sich geht Diese erste Zeile gibt
drei verschiedene Werte an. Erstens haben wir, dass i gleich eins ist. In einer Vier-Schleife wird
dies als unser Iterator fungieren,
was im Grunde bedeutet, dass es um
einen Wert handelt, der jedes Mal
aktualisiert wird , wenn
diese vier Schleifen Die nächste Zahl in der Sequenz,
diese drei, ist die Zahl, der sich
unser Iterator nähern wird Und sobald diese Zahl
erreicht ist, endet die Schleife. Und schließlich
ist diese letzte Zahl der Schrittwert für die Schleife. Oder mit anderen Worten, es ist der
Betrag, um den sich unser Iterator bei
jeder Schleife
erhöht Ich weiß also, dass das eine Menge
Informationen auf einmal waren. Lassen Sie mich also durchgehen, was
passieren wird , wenn diese Schleife läuft. Die Schleife wird beginnen.
Ich fange bei eins an. Und wieder ist dies unser Iterator. Die Schleife beginnt also, die Gurke
wird um 0-10 zunehmen. Also Null plus zehn ist zehn. Also jetzt ist Gurke zehn.
Jetzt endet die Schleife Es geht zurück zum Anfang. Aber dieses Mal
steige ich um diesen Wert. Also erhöht sich mein Wert von
eins plus eins ist zwei. Also ist jetzt gleich zwei. Und da zwei, der
aktuelle Wert von i kleiner ist als dieser Wert,
die Drei, bedeutet das, dass
die Schleife fortgesetzt wird Also werden wir noch einmal
in die Schleife gehen. Die Gurke wird wieder um zehn
steigen, also ist die Gurke jetzt Und wieder kehren wir zum Anfang
der Schleife zurück. Ich werde 2-3 erhöhen. Jetzt bin ich gleich drei. Nun, da i gleich
dieser mittleren Zahl ist, drei gleich drei ist,
bedeutet das,
dass dies die letzte
Iteration der Schleife ist Die Gurke wird also noch einmal um 101
zunehmen, und dann ist die Schleife endlich
fertig und es geht weiter Das heißt, diese Linie hier
in der Mitte, oder ich sollte sagen,
dieser ganze Abschnitt lief insgesamt dreimal,
eins zu drei Wir können also sehen, dass die Gurke
schließlich 30 sein sollte. Auf den ersten Blick
könnte diese Schleife
etwas komplizierter aussehen als die
Wile-Schleife, die wir zuvor gemacht haben, da es noch ein
paar weitere Zahlen
gibt wir im Auge behalten müssen Aber wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat, ist es meiner Meinung nach ziemlich
selbsterklärend Die Schleife beginnt
bei dieser Zahl und wird jedes
Mal um diese Zahl
erhöht, jedes
Mal um diese Zahl
erhöht bis sie diese Zahl
erreicht Es ist also eine einfache Möglichkeit, einen
vordefinierten Satz von Schleifen zu haben. Interessant
und sehr nützlich , was Sie mit
vier Schleifen machen können, ist, dass Sie diesen Iteratorwert
innerhalb der Schleife selbst verwenden
können Ich könnte zum Beispiel die Gurke um i
erhöhen. Das
bedeutet, dass i bei eins anfängt, also die Gurke
um eins zunimmt, dann wird sie um zwei
erhöht und dann wird sie
um drei erhöht Eins plus zwei plus drei ist sechs. Dies ist eine sehr übliche Methode, vier Schleifen zu verwenden,
da Sie diesen Iteratorwert unter
vielen Umständen
benötigen diesen Iteratorwert um
bestimmte Berechnungen durchzuführen
5. Funktionen: Beim Programmieren ist es
wichtig, sich daran zu erinnern, dass das Kopieren und Einfügen Ihres Codes keine sehr gute Praxis
ist Wenn Sie jemals die Notwendigkeit haben, einen Abschnitt Ihres Codes zu kopieren und an einer anderen Stelle
einzufügen, sodass jetzt zwei Kopien
desselben Codes
vorhanden sind, sollten
Sie stattdessen die Verwendung einer Funktion in
Betracht ziehen Eine Funktion ist ein Codeabschnitt
, den Sie definieren, und dann können Sie diesen
Codeabschnitt
aufrufen, damit er an anderer Stelle
im Programm ausgeführt wird. Sie werden gleich verstehen, was ich
meine. Wir beginnen den Code
mit nur Nachricht ist gleich Null und drucken dann
Nachricht, was Null ausgibt Aber nach der Nachricht
werden wir unsere
erste Funktion schreiben Wir werden
das Schlüsselwort function sagen und der Name unserer Funktion
wird increase message lauten. Und dann sagen
wir innerhalb
dieser Funktion, dass Nachricht gleich
Nachricht plus fünf Hier gibt das
Schlüsselwort function also an, dass das nächste Ding der
Name unserer Funktion ist Die beiden Klammern notwendig, um anzuzeigen, dass
es sich um eine Funktion handelt Und dann alles vor dem Ende, also was auch immer hier
ist, es wird ausgeführt, wann immer
die Funktion aufgerufen wird Nur weil
wir diese Funktion definieren, bedeutet
das standardmäßig nicht
unbedingt, dass dieser Code von
Anfang an ausgeführt wird. Wenn ich zum Beispiel auf Ausführen klicke, werden wir sehen, dass unsere Ausgabe immer noch Null
ist. Damit dieser
Code ausgeführt werden kann, müssen
wir die Funktion aufrufen. Das bedeutet nur, dass wir den Funktionsnamen
eingeben, die Nachricht erhöhen und dann die beiden Klammern
setzen Das wird also
als Aufruf der Funktion bezeichnet, was einfach bedeutet, dass,
wenn Sie diese Zeile
eingeben, der Code, der sich
in der Funktion befindet, übernommen und ausgeführt wird in der Funktion befindet, übernommen und ausgeführt Wir werden jetzt sehen, dass, wenn
wir das gesamte Programm ausführen, unser Nachrichtenwert fünf ist. Und um das zu
demonstrieren, könnte
ich diesen
Funktionsaufruf kopieren und sagen, ihn noch zweimal
aufrufen. Wir rufen diese
Funktion also insgesamt dreimal auf, was bedeutet, dass dieser Code dreimal ausgeführt
wird, was letztendlich bedeutet,
dass unsere Nachricht 15 ist. Wir werden
die Funktion ein
bisschen interessanter machen . Wenn Sie eine Funktion schreiben, haben
Sie die Möglichkeit, ihr Parameter
zu geben. Parameter sind das, was
zwischen den Klammern steht, so wie
wir es mit
dieser Druckfunktion hier unten machen dieser Druckfunktion hier unten Wir könnten es so ändern
, dass diese Funktion einen Parameter akzeptiert Wir sagen, sie akzeptiert
etwas namens Pu, und dann können wir diesen
Parameter in der Funktion verwenden. Also sagen wir plus pu. Anstatt jedes Mal
fünf hinzuzufügen, wird der
Wert, den wir weitergeben, hinzugefügt. Wenn wir also eine
erhöhte Botschaft aufrufen, kann
ich hier
einen beliebigen Wert eingeben. Ich kann
zum Beispiel 99 sagen , wenn
ich renne, haben wir 99. Ich kann es aber auch eine Nachricht mit einer
zweiten Erhöhung nennen, aber dieses Mal werde ich zwei weiterreichen. Und dieses Mal ist es eins zu eins. Es hat diesen Code zweimal aufgerufen. Beim ersten Mal
ist Fu gleich 99 und beim zweiten Mal ist
Fu gleich zwei. Obwohl
wir in unserem Beispiel nur einen Parameter
in dieser Funktion haben, können
Sie dort so
viele eingeben, wie Sie möchten,
und zwar, indem Sie
Kommas zwischen die einzelnen Parameter setzen Wenn ich also einen
anderen namens
Val haben wollte und ein anderer
mich anruft, ist das egal Du hast sie alle in eine Reihenfolge gebracht. Und wenn Sie dann die Funktion
aufrufen, würden
Sie
zusätzliche Werte für
jeden dieser Parameter übergeben . So würde das also aussehen wenn Sie es so machen wollten. Eine sehr wichtige
Sache, die Sie über
Funktionen wissen sollten , ist, dass Sie
die Möglichkeit haben , einen Wert zurückzugeben. Um zu erklären, was das bedeutet, lassen Sie uns weitermachen und unsere Funktion
so
ändern , dass sie etwas zurückgibt. Ich werde diesen Code ein wenig
bereinigen, also sind wir wieder bei
dem einen Parameter Pu. Anstatt die
Nachricht nur um den Wert
von Fu zu erhöhen , sollten wir es so machen, dass
Fu gleich Fu mal zwei Also werden wir einen Wert
übergeben und dann sofort diesen Wert verdoppeln Und dann geben wir Fu zurück. Jetzt verhält sich die Funktion etwas anders
als zuvor Vorher haben wir manuell gesagt Nachricht
um Fu erhöht wird, aber jetzt ändern wir einfach
Fu und geben dann Fu zurück Um diese Funktion tatsächlich
auf eine Nachricht anzuwenden, würden
wir sagen, Nachricht ist diese Funktion tatsächlich
auf eine Nachricht anzuwenden, würden
wir sagen, Nachricht gleichbedeutend mit Erhöhung der Nachricht, und dann geben wir zehn Was hier passieren wird, ist diese Zehn in SFU übergeben
wird, dann wird Fu verdoppelt, sodass aus zehn 20 wird
, und dann wird der neue Wert von Fu
zurückgegeben, der
, wie ich gerade sagte, 20 ist Wenn also etwas in einer Funktion
zurückgegeben wird, bedeutet
das im Grunde
, dass der Funktionsaufruf sich
selbst durch das Ergebnis ersetzt Da wir hier oben also 20
zurückgegeben haben, ist das im Grunde
dasselbe, als würde man
sich selbst nur durch das Ergebnis ersetzen . Also im Grunde macht es das. Und das Schöne daran ist , dass Sie
jeden beliebigen Wert weitergeben können. Und es nimmt
das und wendet es an. In diesem Fall habe ich also 99 eingegeben, das Ergebnis ist 198 Es verdoppelt nur diesen Wert. Und da wir die Nachricht diesem zurückgegebenen Wert
gleichsetzen , erhalten wir genau
das, was wir gedruckt Der Grund, warum das nützlich
ist , liegt darin, dass ich diese Funktion jetzt
anwenden wollte , um eine
neue Variable wie Hühnchen zu sagen, so wie ich sie zuvor
eingerichtet hatte, wo ich manuell Nachricht
innerhalb dieser Funktion eingegeben habe. Das würde bedeuten, dass es nur für diese
Variable
gilt, und das war's. Aber jetzt, wenn ich etwas
zurückgebe, kann
ich es für beliebige Variablen verwenden. Ich könnte also sagen, Hühnchen ist gleich
, um Nachricht fünf zu erhöhen. Und wenn ich dann Hühnchen drucke, müssten
wir zehn sehen. Eine coole Sache, die Sie mit Funktionen machen
können, ist andere Variablen
als Parameter zu
übergeben. zum Beispiel
oben im Programm Lassen Sie uns zum Beispiel
oben im Programm eine neue Variable erstellen. Ich nenne sie
Monkey und setzen sie auf 100. Was ich dann tun kann, ist diese Affenvariable, sagen
wir, hierher zu
übergeben . Also sage ich einfach Affe. Also, was passiert, ist, dass der
Wert von Affe, der 100
ist, an eine
höhere Botschaft weitergegeben und dann auf Hühnchen
angewendet werden kann, was 200 ergibt. Funktionen in
unserem Werkzeuggürtel zu haben, wird
unglaublich nützlich sein , wenn Sie mit der Programmierung
weitermachen. Sie werden sehen, wie oft
Codeabschnitte an verschiedenen
Stellen im Programm ausgeführt werden müssen . Und es ist viel einfacher, alles zu
verwalten, wenn sich der Code an
einer Stelle befindet , als die
gesamte Datei zu
kopieren und
6. Kommentare: Bisher war alles
, was wir in
unsere LuA-Datei geschrieben haben , Lua-Code Aber bei so ziemlich jeder
Programmiersprache
gibt es für
Programmierer die Möglichkeit, kleine Notizen einzufügen , die
nicht als Code behandelt werden, und diese Notizen werden In diesem Code
aus der vorherigen Lektion haben
wir zum Beispiel eine Funktion, die Increase Message
heißt Wenn ich eine
Menge Code schreiben würde und ich
eine Menge Funktionen
in meine Dateien geschrieben hätte , könnte
es schwierig sein, den Überblick darüber zu
behalten , was die einzelnen
Funktionen tun. Es ist also hilfreich
, Kommentare
in Ihren Code zu schreiben ,
damit Sie sich besser erinnern können. Ich Lua, du schreibst
Kommentare, indem du dah,
dah eingibst , und alles, was
danach kommt, wird
als Kommentar betrachtet Damit ich schreiben kann,
verdoppelt meine Nachricht einen Wert und gibt ihn zurück. Also, diese Nachricht hier wird vom Programm
ignoriert, aber sie hilft mir oder
wem auch immer, der meinen Code liest Es
gibt dir nur einen zusätzlichen Kontext. Es ist eine kleine Erinnerung. Ein cooler Trick, den Sie ab und zu ausführen können
,
heißt Code auskommentieren Kommentare sind hilfreich für solche kleinen
Erinnerungen, aber Sie können sie auch verwenden, um bestimmte
Codeabschnitte zu deaktivieren Wenn ich zum Beispiel sehen
möchte, was passieren würde, wenn ich diese
Zeile
komplett entfernen würde, könnte ich sie löschen, oder vielleicht möchte ich sie einfach
vorübergehend löschen indem ich d mache. Jetzt
wird diese Zeile als Kommentar betrachtet, und wenn ich das Programm starte, tut
es im Grunde so, als ob
diese Zeile überhaupt nicht da wäre, aber gleichzeitig ist es für mich
wirklich einfach, sie
zurückzuholen. Auch die Option, ganze Codeabschnitte
als Kommentare zu
behandeln Codeabschnitte
als Kommentare zu Sie können dies tun, indem Sie
Square Base Square Base eingeben , und wenn Sie den Kommentarabschnitt
beenden möchten, Sie Square Base Square Base ein. Alles, was dazwischen liegt, wird als Kommentar betrachtet Keine dieser Zeilen
hier wird ausgeführt. Es ist wirklich wichtig, sich daran zu
gewöhnen,
Ihren Code zu kommentieren ist wirklich wichtig, sich daran zu
gewöhnen,
Ihren Code Es hilft Ihnen, sich
selbst Notizen
zu machen, aber wenn jemand anderes Ihren Code durchsehen möchte, machen
Kommentare einen
großen Unterschied darin verstehen, was Sie
als Programmierer versucht
haben, als
Sie ihn geschrieben haben Es
kann manchmal schwierig sein, den Code anderer Leute
zu lesen, aber wenn Sie Kommentare haben,
die Sie auf Ihrem Weg begleiten , erleichtert Ihnen das
Ganze erheblich
7. Lokal vs. Global: In Lua und vielen anderen
Programmiersprachen gibt es zwei Arten
von Variablen, globale Variablen und
lokale Variablen Bisher haben wir mit Globals
gearbeitet. Globale Variablen sind
Dinge wie Nachrichten. Sobald Sie es definiert haben, kann
überall im Programm
darauf zugegriffen werden , und darauf bezieht sich
Global. Wir könnten eine Nachricht an einer
beliebigen Stelle in der Datei eingeben, und das Programm würde
wissen, dass wir uns hier oben auf diese
Variable
beziehen. Eine Alternative zu einer globalen
Variablen ist eine lokale Variable. Und alles, was Sie
tun müssen, um
eine Variable lokal zu machen , ist dieses lokale
Schlüsselwort vorher
hinzuzufügen. Und wie der Name schon sagt, kann auf
die lokale Variable
nur innerhalb
desselben Codeabschnitts zugegriffen werden desselben Codeabschnitts in dem
die Variable deklariert
wurde. Lassen Sie uns also zum Beispiel
diese
Funktion zur Erhöhung der Nachricht aktualisieren , um
etwas anderes zu tun und eine lokale Variable zu
verwenden. Ich werde hier eine neue
lokale Variable erstellen und sie lokale VR nennen. Und ich werde es auf FU
setzen. Dann mache ich in der nächsten
Zeile VR gleich R geteilt durch zwei Und dann
werden wir endlich VR zurückgeben. Anstatt die Botschaft zu
verdoppeln, halbieren
wir sie
jetzt, weil wir VR dem Wert
der Vergangenheit
gleichsetzen, sie halbieren
und dann VR zurückgeben Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die Variable VR nur in diesem Codeabschnitt innerhalb
der Funktion verwendet wird Und da das der Fall ist, sinnvoll, hier local zu
verwenden. Wir möchten nicht, dass
VR
irgendwo außerhalb dieses
Codeabschnitts hier verwendet wird. Und genau hier wird Local wirklich nützlich, wenn Sie Ihr Projekt
verwalten. gibt es eine große Menge an Ihrem Programm gibt es eine große Menge an
Variablen. Es ist
wahrscheinlicher, dass ein Fehler
gemacht wird , wenn es viele
verschiedene globale Werte gibt, denn wenn Sie
später
eine zweite Variable erstellen und ich sie VR nenne Nun, es ist vielleicht nicht klar , über welche Variable wir sprechen Aber wenn alles lokal
in seinem entsprechenden Codeabschnitt ist , gäbe es keinen welche Var sich das bezieht,
nur für den Fall, dass Sie zwei
Variablen mit demselben Namen benannt haben Das ist also eine Angewohnheit, zu der ich Sie sehr
ermutige,
insbesondere beim
Schreiben von Funktionen.
Ich würde sagen, dass dies ein
sehr häufiges Szenario ist, in insbesondere beim
Schreiben von Funktionen.
Ich würde sagen, dass dies ein
sehr häufiges Szenario ist dem ich lokale Variablen verwende ,
weil ich nicht möchte,
dass
diese Variablen außerhalb der Funktion
verwendet werden , in der ich sie deklariere
8. Tabellen: Alles, was
wir bisher behandelt haben ist in der
Programmierwelt sehr verbreitet. Sie werden all diese Dinge
in so ziemlich jeder Sprache finden . Unser nächstes
Thema sind jedoch Tabellen, und das ist eine Datenstruktur
, die für Lua ziemlich einzigartig ist Jede Sprache wird ähnliche Optionen
haben, aber Tabellen in Lua sind
einzigartige , unglaublich leistungsstarke Tools Sie verwenden sie, um
Sätze verwandter Daten zu speichern. Und da diese Daten alle am selben Ort
gespeichert werden, ist es viel einfacher, auf
alles
zuzugreifen und es zu organisieren. Ähnlich wie Variablen. Eine Variable speichert ein
Datenelement, und das war's. Nichts anderes als
diese eine Sache. Eine Tabelle kann
mehrere Daten
in derselben Variablen speichern , außer dass es sich um eine Tabelle und
nicht um eine Variable handelt. Lassen Sie uns also
ein völlig neues Beispiel
zur
Verwendung von Tabellen durchgehen . Ich fange damit an, dass unsere typische Nachricht gleich Null ist, und dann drucken wir die Nachricht nach dieser Nachrichtenvariablen Lassen Sie uns nach dieser Nachrichtenvariablen eine neue Tabelle erstellen Ich nenne es Testergebnisse. Als wir dann
eine neue Tabelle erstellt
haben, haben wir sie mit geschweiften Klammern gleichgesetzt Wenn Sie in Lua jemals
diese geschweiften Klammern sehen, wissen Sie
dadurch, dass
wir mit einer Tabelle arbeiten Und da sich
zwischen den geschweiften Klammern nichts befindet, bedeutet das, dass es Hier initialisieren wir die
Testergebnisse so, dass sie eine leere Tabelle sind. Für diese Demonstration werden
wir
eine Reihe von erfundenen
Ergebnissen in dieser Tabelle speichern eine Reihe von erfundenen
Ergebnissen in dieser Tabelle Dazu weisen
wir einem eigenen
Index in der Tabelle eine Punktzahl zu. Lassen Sie uns durchgehen, wie das geht. Zuerst wollen wir
den Namen der
Tabelle schreiben , die Testergebnisse. Und gleich danach setzen
wir eckige Klammern. Und dann werden
wir zwischen die
eckigen Klammern einen Index setzen. Sie werden gleich sehen, was das
bedeutet. Zu Beginn
setzen wir Index eins ein. Und ich setze Index eins
zum Beispiel auf 95. Und das ist alles. Wir haben unser erstes Ergebnis der
Tabelle mit
den Testergebnissen auf Index eins zugewiesen . Jetzt können wir mit
dem zweiten Testergebnis fortfahren. Lassen Sie uns die
Testergebnisse berechnen und dann zwei. Wir setzen diesen auf 87. Vorerst geben wir noch
ein Testergebnis ein. Ich sage Testergebnisse drei und setze dieses Ergebnis auf 98. An dieser Stelle haben wir nun
eine Tabelle mit dem Namen Testergebnisse, drei Ergebnisse enthält, einen für jeden dieser
drei Indizes. Um nun auf die
Daten zuzugreifen, die wir gerade eingegeben haben, müssen
wir einfach
den Tabellennamen schreiben und auf den Index verweisen, über den
wir sprechen Nehmen wir also an, wir
möchten die Nachricht den Testergebnissen von Index zwei
gleichsetzen Testergebnissen von Index zwei
gleichsetzen Also wird einfach der Wert abgerufen,
der sich an Index zwei befindet
, also 87, und wir
drucken die Nachricht hier, also sollten wir 87 sehen. Denken Sie daran, dass wir nur Index eins, Index zwei und
Index drei Werte
zugewiesen haben. Was würde passieren, wenn wir
versuchen würden, auf Index vier zuzugreifen? Wir haben
da nichts reingetan. Also, was würde passieren? Wenn wir die Nachricht den Testergebnissen
auf Index vier setzen und versuchen, dies auszuführen, sehen
wir tatsächlich NIL. Wenn also einem bestimmten Index nichts
zugewiesen ist, enthält
er tatsächlich
den Wert NIL. Jetzt ist NIL ein
reserviertes Wort in Lua, das einfach
die Bedeutung von nichts darstellt Es bedeutet einfach, dass
hier in dieser Position nichts existiert. Diese Methode, mit der
wir der Tabelle
Werte zuweisen, ist also in Ordnung, aber es gibt einen
effizienteren Weg , genau das Gleiche zu tun Ich werde weitermachen und diese drei Zeilen
löschen. Und anstatt
drei verschiedene Zeilen
für diese Aufgaben aufzuschreiben , können
wir zu diesem
ursprünglichen Abschnitt mit Curly Berry zurückkehren und diese drei
verschiedenen Punktzahlen eingeben Und das waren 95, 87 und 98. Mit dieser ganzen Zeile hier wird also genau das erreicht, was wir zuvor mit
den drei manuellen Eingaben
für diese drei Punktzahlen gemacht den drei manuellen Eingaben
für diese drei Punktzahlen Mit anderen Worten, dieser
Wert befindet sich bei Index eins, dieser Wert ist bei Index zwei und dieser Wert ist bei Index drei. Und wir
können das testen. Lassen Sie uns weitermachen und die
Nachricht auf Index
drei der Testergebnisse setzen , und wir erhalten 98, was dieser Wert
ist. Dies ist zwar der einfachste
Weg , Werte in eine Tabelle einzufügen, es gibt noch eine andere Methode , die es zu
beachten gilt. Wir werden das
alles wiederholen, indem Testergebnisse
einfach leer beginnen lassen, und ähnlich wie wir es zuvor gemacht haben, werden
wir
drei separate Zeilen schreiben Aber dieses Mal werden
wir
diese Funktion namens
Tabelleneinfügung verwenden diese Funktion namens
Tabelleneinfügung Dieselbe Idee von vorhin, als
wir unsere eigenen Funktionen geschrieben haben. Die
Programmiersprache LuA enthält eine Reihe von Funktionen, die
für uns geschrieben wurden und die wir verwenden können, und das Einfügen von Tabellenpunkten
ist eine davon Diese Funktion
nimmt einfach einen Wert und
fügt ihn in eine Tabelle ein Die Funktion hat zwei
Parameter, die wir übergeben
müssen,
bevor wir sie verwenden können. Der erste Parameter
ist der Tabellenname. Geben wir also Testergebnisse ein. Das ist der Name der Tabelle
, in die wir einfügen möchten. Und der nächste Parameter ist der Wert, den
wir einfügen möchten. Geben wir zuerst
unser Testergebnis von 95 ein, und wir können dasselbe tun. Mit den anderen beiden Ergebnissen
sagen wir 87 und 98. Der Vorteil
dieser Funktion
zum Einfügen von Tabellenpunkten im Vergleich zu dem, was wir
zuvor gemacht haben, besteht darin, dass wir nicht
angeben müssen , an welchem Index
diese Werte liegen sollen. Und Sie werden auf
Situationen stoßen, in denen Sie nicht wirklich wissen
, auf welchem Index Sie sich befinden. Sie werden Code schreiben
, der einfach sagt,
fügen Sie diesen Wert in die Tabelle ein. Sie werden zu diesem Zeitpunkt jedoch nicht wissen wie viele Elemente die
Tabelle enthält oder ob es Lücken gibt. Diese Einfügefunktion berechnet
all das für Sie. Nur eine kleine Randnotiz. Bei der Zuweisung von Werten
zu einer Tabelle in LuA ist
es üblich, bei Index eins zu
beginnen und dann von dort aus aufzusteigen Es ist wahrscheinlich üblicher, dass
Sprachen
bei Index Null beginnen, aber LuA ist eine Sprache, die bei Index eins
beginnt Aber Sie müssen nicht einmal Zahlen als Index
verwenden. Sie können auch Zeichenketten verwenden. Du könntest Testergebnisse sagen und dann in
eckigen Klammern sage ich Hallo. Und dann setzen wir dort
den Wert 90. Dann kann
ich, ähnlich wie zuvor, einfach dieselben Daten abrufen, indem ich den
entsprechenden Index übergebe. Und wir bekommen 90. Aber
wie ich bereits sagte, der Ein-Line-Ansatz, wenn Sie bereits wissen, welche Daten darin enthalten sein werden, in diesem Fall
95, 87 und 998, ist
dies der
kompakteste Weg, dies zu tun Und wenn Sie Tabellen
voller Daten haben, wie wir es hier tun, ist
es wichtig, all diese Daten effizient und einfach
durchgehen
zu können ,
um entweder das zu finden,
wonach
Sie suchen , einige Berechnungen durchzuführen oder tun, wofür Sie diese Informationen
benötigen. Zum Glück bietet uns Lua
eine sehr einfache Möglichkeit, durch alle
Tabelleneinträge zu iterieren und die darin enthaltenen
Daten zu untersuchen Denken Sie an die vier
Schleifen von vorhin Wir können sie
hier auf eine neue Art und Weise verwenden , um die Tabelle einfach
durchzugehen Und so wird es gemacht. Wir können vier sagen, und
ich sage paarweise I S. Und dann sind die Testergebnisse
die Tabelle, durch
die wir iterieren wollen Testergebnisse
die Tabelle, durch
die wir iterieren D. Und dann sage
ich innerhalb
der Viererschleife, dass Nachricht gleich
Nachricht plus S ist. Nun, diese Schleife hier
durchläuft jedes Element in der Tabelle und führt für jedes Element den Code aus, der
sich innerhalb der Schleife
befindet Dieses I bezieht sich auf den aktuellen
Index, auf dem sich die Schleife befindet, und dieses S bezieht sich auf den Wert oder die Daten, die an diesem Index
vorhanden In diesem Fall enthält das Testergebnis derzeit
drei verschiedene Punktzahlen
. Das bedeutet, dass
diese
Schleife dreimal wiederholt wird . Beim ersten Mal
wird I eins sein, und S wird der Wert sein
, der bei Index eins oder 95 liegt. An diesem Punkt
wird die Nachricht dann um 95 steigen. Dann wird
die Schleife wieder von vorne beginnen. Ich werde diesmal zwei sein, S wird 87 sein oder
der Wert bei Index zwei sein. Und wieder einmal
wird die Botschaft zunehmen. Im Allgemeinen
geht es nur darum, alle Punktzahlen zu addieren und daraus
eine Botschaft zu machen. Also werde ich diese Zeile
loswerden
und wir können gehen und sehen, dass die Summe 280 ist. Das bekommen wir, wenn Sie 95 plus 87 plus 98
hinzufügen. Es gibt noch eine letzte Sache in Bezug Tabellen, die ich
gerne durchgehen würde. Ein cooles Feature an ihnen ist , dass Sie ihnen
Eigenschaften hinzufügen können es
sich im Grunde
um eine Variable , die direkt mit der Tabelle selbst verknüpft ist. Lassen Sie uns weitermachen und
einen zu diesen Testergebnissen hinzufügen. Ich sage Testergebnisse,
Punkt, Betreff ist gleich, und in Anführungszeichen Mathe Und das ist alles. Wir können diese Eigenschaft jetzt erhalten, indem wir sie einfach ähnlich wie
jede andere Variable
aufrufen, und wir sollten uns Mathe holen. Dies ist eine bequeme
Methode, um deutlich zu kennzeichnen, wofür
die einzelnen Daten stehen. Aber in Wirklichkeit gibt es in dieser
Zeile nur Testergebnisse und dann in eckigen Klammern
die Zeichenfolge Betreff. Entspricht Mathematik. Diese beiden Linien bewirken dasselbe Dies ist nur ein
alternativer Weg , dies zu tun und umgekehrt. Dies zeigt wirklich,
wie flexibel Tabellen sind, und sie ermöglichen es Ihnen
, die Organisation
Ihres Codes wirklich anzupassen.
9. Wir kommen zum Ende.: Zeit, über das
Projekt für diesen Kurs zu sprechen. Ich werde
dir diesen Code hier geben
und ich möchte, dass du ihn ergänzt. Sie können entweder den gesamten Code direkt
aus diesem Video eingeben Code direkt
aus diesem Video oder Sie können eine LuA-Datei
aus dem
Projektbereich der Klasse herunterladen aus dem
Projektbereich der Klasse und dann alles aus
den vorherigen Lektionen kopieren und in denselben Browser
einfügen aus
den vorherigen Lektionen kopieren und in denselben Browser Hier ist das Problem. Ich gebe dir diese Funktion namens
Summe aller Zahlen. Aber im Moment
funktioniert sie nicht richtig. Diese Funktion
soll eine Zahl annehmen, die wir num
als Parameter nennen, und sie muss alle ganzen Zahlen zwischen
eins und num addieren Zahlen zwischen
eins und num Wenn wir zum Beispiel vier
übergeben würden, würde
das bedeuten, dass sie
eins plus zwei plus
drei plus vier addieren würde, und das Ergebnis wäre zehn Dann würde es zehn
auf Ergebnis setzen und Ergebnis zurückgeben. Moment, wenn wir es ausführen, es immer Null zurück, egal was wir
für diesen
Funktionsaufruf für Summenzahlen übergeben . Wir müssen
das Problem beheben , sodass jeder
Wert, den wir übergeben in
der Funktion verwendet wird und
eine entsprechende Antwort zurückgibt. Übrigens, wenn wir 12 übergeben
, um alle Zahlen zu summieren, sollten
wir erwarten, dass das
Ergebnis 78 ist. Sie sollten also zunächst versuchen, hier
mindestens diese
Zahl richtig zu machen. Am Ende
sollte es natürlich jede Zahl
akzeptieren können. Die Gesamtmenge an
Code, die Sie schreiben müssen, sollte nur etwa
fünf oder sechs Zeilen betragen. Um dieses Problem zu lösen, denken Sie an die
vorherigen Lektionen zurück. Eines dieser Themen eignet sich besonders gut
für dieses Problem. Wenn Sie eine Lösung gefunden haben, sollten Sie
hier einen
Screenshot Ihres Codes machen und ihn auf der
Klassenprojektseite veröffentlichen. Ich werde es mir ansehen und
dir Feedback geben. Wenn Sie einige
Zeit damit verbringen, über
dieses Problem nachzudenken und es nicht
ganz herausfinden
können, setzen Sie sich bitte mit mir in Verbindung,
und ich gebe Ihnen einige Hinweise. Bis dahin viel Glück. Wenn Sie das Projekt abgeschlossen haben
, ist dieser Kurs damit abgeschlossen. Vielen Dank, dass Sie dieses Material mit mir
durchgegangen sind. Habe es noch nicht getan,
bitte hinterlasse eine Bewertung. Und wenn Ihnen der
Kurs gefallen hat, empfehlen Sie ihn bitte weiter. Ich schätze
die Unterstützung sehr. In Zukunft
empfehle ich, mich
eingehender mit jedem der in der Klasse
behandelten Themen zu befassen. Wir kratzen nur an
der Oberfläche dessen, was Lua zu bieten hat. Die Sprache bietet
hervorragende Dokumentationen und Tutorials auf ua.org Ich kann daher nur empfehlen,
diese Seite zu besuchen. Nach alledem glaube ich,
dass das alles abdeckt. Nochmals vielen Dank,
dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben, und ich freue mich darauf, Sie im nächsten Kurs zu
sehen.