Einführung in die Lua Programmierung | Kyle Schaub | Skillshare

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Einführung in die Lua Programmierung

teacher avatar Kyle Schaub, Software Engineer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:06

    • 2.

      Variablen

      5:08

    • 3.

      Bedingte Anweisungen

      7:07

    • 4.

      Loops

      8:24

    • 5.

      Funktionen

      6:33

    • 6.

      Kommentare

      2:05

    • 7.

      Lokal vs. Global

      2:15

    • 8.

      Tabellen

      9:25

    • 9.

      Wir kommen zum Ende.

      2:18

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

360

Teilnehmer:innen

35

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs behandelt die Grundlagen der Programmierung. Es sind keine Vorkenntnisse erforderlich!

Lua ist eine leistungsstarke, leichte und einbettungsfähige Skriptsprache. Obwohl es anfängerfreundlich ist, ist Lua für alle Arten von Entwicklung nützlich, wie Videospiele (einschließlich Titel wie Roblox, Dark Souls und World of Warcraft), eingebettete Systeme (wie Infotainment für die Automobilindustrie) und industrielle Anwendungen (wie Adobe Lightroom). Seine geringe Größe und der geringe Ressourcenverbrauch machen ihn auf jedem Gerät nützlich, auch mit eingeschränkten Hardwarefunktionen.Du kannst jedem Video folgen, indem

du in deinem Webbrowser codierst – alle Computer sind mit diesem Kurs kompatibel! In den Lektionen werden wir die Grundlagen wie Variablen, Schleifen und Funktionen besprechen. Was Lua wirklich auszeichnet, ist seine primäre Datenstruktur – Tabellen. Wenn du bereits Erfahrung mit einer anderen Programmiersprache hast, wird das Erlernen von Lua ein einfacher Prozess sein; aber die Tabellen sind so einzigartig, dass diese bestimmte Lektion ein Muss für alle

ist.Der Kurs endet mit einem kurzen Projekt, um deine Grundlagen zu testen. Du erhältst ein teilweise abgeschlossenes Lua-Programm. Mit den Kenntnissen aus den vorherigen Lektionen kannst du deine eigene Lösung finden, um den Code voll funktionsfähig zu machen.

Die in diesem Kurs erlernten Fähigkeiten sind eine großartige Einführung in das Programmieren mit Lua, und du bist auf dem Weg, jede Art von Skript zu entwickeln, die zu deinem Projekt passt. Ich hoffe, du kannst dich uns anschließen!

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Kyle Schaub

Software Engineer

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zum Kurs „Einführung in die Lua-Programmierung“. Das Ziel dieses Kurses ist es, die Grundlagen der Programmierung sowie die Grundlagen der Verwendung von Lua Wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben, zu bekommen ist dieser Kurs perfekt für Sie, um einen ersten Eindruck von Programmieren und alle Konzepte zu erlernen, die in allen Programmiersprachen verwendet werden Wenn Sie bereits Programmiererfahrung haben, werden Sie sich sehr schnell mit den Grundlagen von Lua Die Videos auf den Tischen sind allerdings ein Muss. Das unterscheidet Lua wirklich von anderen Sprachen. Am Ende des Kurses wird dir ein Projekt zugewiesen, was eine hervorragende Gelegenheit für dich sein wird, mit der Sprache zu experimentieren und etwas Cooles zu entwickeln Der Einstieg in Lua ist sehr einfach. Ich werde jede Lektion nur in einem Webbrowser durchgehen. Wenn Sie auf ua.org gehen, können Sie zu diesem Download-Link gehen, zur Live-Demo gehen, und hier gibt es ein paar verschiedene Websites, aus denen Sie wählen können Jede von ihnen hat hier einen kleinen Textabschnitt , in dem Sie Lua-Code schreiben können, und Sie können ihn direkt im Browser ausführen Sobald Sie alles eingerichtet haben, fahren Sie mit der nächsten Lektion fort, in der wir unseren ersten Teil des Lua-Codes schreiben werden 2. Variablen: Das allererste , was wir besprechen werden , sind Variablen. Eine Variable ist eine gespeicherte Datei , deren Wert geändert werden kann. Um dies zu demonstrieren, fügen wir einen in unseren Code ein. Am Anfang der Datei schreibe ich Nachricht ist gleich, schreibe ich Nachricht ist gleich und dann in Anführungszeichen, Lua ist fantastisch In dieser Zeile haben wir gerade eine Variable erstellt. Der Name der Variablen ist Nachricht, und der Wert, den diese Variable enthält, ist der Text Lua ist fantastisch Um sicherzugehen, dass wir das richtig gemacht haben, drucken wir den Wert dieser Variablen also anstelle von Hello World in gedruckter Form Lassen Sie uns also anstelle von Hello World in gedruckter Form weitermachen und die Nachricht weitergeben. Also bei dem, den wir ausführen, werden wir den Text Lua sehen, ist fantastisch. Es wird einfach den Wert abrufen, den diese Variable enthält Und alle Arten von Daten können gespeichert werden. In diesem Fall wird Text gespeichert. Und in der Programmierung wird Text wie dieser als Zeichenfolge bezeichnet. Eine Zeichenfolge besteht nur aus einigen Wörtern oder Buchstaben, die von Anführungszeichen wie diesem umgeben sind. Eine Variable könnte auch Zahlen speichern. Zum Beispiel könnten wir diese Nachrichtenvariable auf fünf setzen , nur auf die Zahl fünf. Und denken Sie daran, dass wir keine Anführungszeichen um fünf haben wollen , weil wir wollen , dass die Zahl als Zahl und nicht als Zeichenfolge behandelt wird. Und genauso wie zuvor, wenn wir den Wert einer Nachricht ausdrucken, sollten wir hier in der Ausgabe fünf sehen. Kann so viele Variablen haben, wie wir wollen. Geben wir zum Beispiel eine weitere Variable ein, und ich nenne sie Chicken. Und setzen wir es gleich zehn. Jetzt haben wir also eine Nachrichtenvariable und wir haben eine Hühnervariable. Aber selbst wenn wir starten, wird es hier immer noch fünf heißen , weil wir speziell Nachrichten drucken. Lassen Sie uns eine dritte Variable erstellen und diese eine Variable als Ergebnis bezeichnen. Aber dieses Mal machen wir etwas anderes. Anstatt es einem neuen Wert gleichzusetzen, setzen wir es auf Hühnchen. Jetzt enthält das Variablenergebnis also den Wert, den Hühnchen hat. Da Huhn zehn hat und wir dieses Mal versuchen, Ergebnis zu drucken, sollten wir zehn in der Ausgabe sehen , weil das Ergebnis Wert enthält, den Chicken hat, und wir drucken das Ergebnis. Bei der Programmierung kann sich der in einer Variablen gespeicherte Wert später im Programm ändern. Obwohl Hühnchen zum Beispiel um zehn anfängt, könnte ich es später so Hühnchen zum Beispiel um zehn anfängt, ändern , dass beispielsweise Hühnchen gleich 25 Und wenn wir Hühnchen drucken, sollten wir 25 sehen, denn obwohl es anfängt, zehn zu sein, es in dieser Zeile auf 25 geändert, und wir drucken es an dieser Stelle aus Diese Ergebnisvariable ist hier in Zeile drei auf Hühnchen gesetzt . Da das Programm jetzt von oben nach unten läuft , ist chicken auf zehn gesetzt, result auf chicken, was bedeutet, dass das Ergebnis tatsächlich zehn enthält, und das können wir sehen, wenn wir result drucken und ausführen. Es ist zehn. Eine weitere Möglichkeit , Variablen in Ihrem Programm zu ändern, besteht darin grundlegende Arithmetik an ihnen durchzuführen Das bedeutet, dass wir mit diesen Variablen Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division durchführen können Multiplikation oder Division Also lass uns das mit dem Ergebnis ausprobieren. Anstatt das Ergebnis nur gleich Hühnchen zu setzen, setzen wir es gleich Huhn plus eins. Das heißt also, da Hühnchen gleich zehn ist, sehen wir zehn plus eins Und wenn wir das Ergebnis drucken, werden wir 11 sehen Es hat diese Arithmetik genau hier ausgeführt. Und du kannst jede Art ausführen. Wie ich schon sagte, du kannst minus eins machen oder mal sagen wir mal 20. Wir werden sehen, dass 200 steht, oder du kannst Division machen. Und auf ähnliche Weise erhalten wir den Dezimalwert. Denken Sie daran, dass diese Mathematik nur funktioniert, wenn wir mit Zahlen arbeiten. Sagen wir, Hühnchen ist eine Schnur, also hallo. Nun, das wird plötzlich merkwürdig, weil wir versuchen, die Zeichenfolge Hallo durch 20 zu teilen. Und das ergibt nicht wirklich Sinn. Wenn Sie versuchen zu starten, wird tatsächlich ein Fehler angezeigt. Und beim Programmieren kommt es sehr häufig vor, dass Fehler auftreten. Es ist einfach ein natürlicher Teil des Lernens und einfach ein natürlicher Teil des Programmierens. Selbst Experten stoßen auf Fehler. Und hier können wir sehen, dass es versucht, Arithmetik durchzuführen Bei einem Zeichenkettenwert, Global Chicken. Sie können also keine Arithmetik mit Zeichenketten durchführen, und deshalb müssten wir sie wieder in eine Zahl ändern , damit das korrekt funktioniert Und selbst wenn eine Variable bereits initialisiert ist, können wir ihren Wert später mit Arithmetik ändern Bei Hühnchen zum Beispiel könnte ich sagen, dass Hühnchen gleich Hühnchen plus zehn ist. Hier haben wir also Hühnchen, das bei eins beginnt, und dann wird diese Zeile Hühnchen dem aktuellen Wert von Hühnchen gleichsetzen , was eins plus zehn ist Das sollte uns 11 geben, und wenn wir das ausdrucken, werden wir 11 sehen. Das deckt ungefähr die Grundlagen der Verwendung von Variablen ab. sind die Grundlage jedes Programms, und wenn Sie eine gute Vorstellung davon haben, wie sie funktionieren werden Sie zu einem sehr fähigen Entwickler. 3. Bedingte Anweisungen: Als Nächstes werden wir uns mit den Aussagen I, LSF und anderen befassen Diese Arten von Anweisungen können als bedingte Anweisungen bezeichnet werden , da sie anhand einer Bedingung bestimmen wird oder nicht , ob ein Abschnitt unseres Codes zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgeführt Wir beginnen damit, dass unser Code so aussieht wo wir eine Nachrichtenvariable haben, und wir drucken sie aus. Und wenn wir rennen, sehen wir hier einfach Null. Fügen wir dem Programm außerdem eine weitere Variable hinzu, und ich nenne sie einfach Bedingung. Du kannst es nennen, wie du willst. Und Sie können es auch auf alles einstellen , was Sie wollen. Ich setze es auf 25. Wir werden diese Variable als Teil einer bedingten Anweisung verwenden , die den Wert der Nachricht ändert. Wir beginnen mit einer if-Anweisung, und das beginnt damit, dass die Bedingung größer als Null ist, und dann enden. Nun werden wir zwischen diesem dann und diesem Ende legen, was tatsächlich passiert, wenn die Bedingung wahr ist. Also werde ich die Nachricht auf eins setzen. Diese Zeile liest sich so, als ob der Wert der Bedingung größer als Null wäre, und nur wenn diese Bedingung wahr ist, wird sie das ausführen, was hier steht. Es wird heißen, dass Nachricht gleich eins ist. Das können wir testen Die Nachricht beginnt bei Null, aber wenn wir laufen, können wir sehen, dass sie zu eins geht. Alternativ ändern wir die Bedingung auf minus 25. Nun, diese If-Aussage wird nicht mehr wahr sein , weil negative 25 nicht größer als Null ist. Da diese Bedingung nicht wahr ist, bedeutet das, dass diese Zeile hier nicht ausgeführt wird. Auch hier sehen wir beim Ausführen, dass die Meldung weiterhin Null ist. Diese Linie kommt nie vor. Ich werde unserem Code eine weitere bedingte Anweisung hinzufügen, und es wird eine sehr ähnliche Idee wie zuvor sein. Aber dieses Mal wird geprüft, ob Bedingung dann kleiner oder gleich Null ist. Und hier setzen wir die Nachricht auf negativ eins. Also dieselbe Idee wie zuvor, es wird sehen, dass der Zustand kleiner oder gleich Null ist. Und nur wenn das der Fall ist, wird die Nachricht auf negativ gesetzt? Und wir werden dafür sorgen, dass das passiert. Diese Linie ist erreicht, weil ihr Zustand wahr ist. Aber auch hier laufen alle unsere Programme von oben nach unten ab. Also zuerst passiert diese Zeile, dann diese Zeile, und dann wird es diese Bedingung überprüfen, in unserem Fall ist diese Bedingung nicht wahr. Diese Zeile kommt also nicht vor. Dann geht es zu diesem Zustand über, und da dieser wahr ist, passiert diese Linie. direkt hintereinander zu schreiben , unseren Code auf diese Weise mit zwei separaten if-Anweisungen ist akzeptabel, unseren Code auf diese Weise mit zwei separaten if-Anweisungen direkt hintereinander zu schreiben, aber es gibt eine viel einfachere und effizientere Art , genau dasselbe zu schreiben. Also werde ich diese zweite Bedingung oder die zweite if-Anweisung entfernen diese zweite Bedingung oder die zweite if-Anweisung und stattdessen diese erste hinzufügen. Ich kann anderes eingeben und sagen, dass Nachricht gleich negativ eins ist. Das ist eine neue Art von Bedingung, bei der es nur um etwas anderes geht Das liest sich so, als würde es zuerst diesen Zustand überprüfen. Wenn die Bedingung größer als Null ist, passiert diese Zeile. Aber wenn diese Bedingung nicht wahr ist oder wenn die Bedingung kleiner als Null statt größer als ist , dann wird sie etwas anderes aussagen, und sobald diese andere Bedingung erreicht ist, wird das, was zwischen anderen und dem Ende liegt, ausgeführt. In diesem Fall entspricht die Nachricht einer negativen Eins. Das ist genau die gleiche Funktionalität wie zuvor, aber sie ist kompakter mit nur einem einzigen Satz von Wenn“ und „Dann“. Und das können wir testen. Wenn wir rennen, bekommen wir immer noch unseren negativen Wert in der Ausgabe. Bisher haben wir if-Anweisungen verwendet, wir haben else-Anweisungen verwendet, und schließlich werden wir zur letzten Bedingung übergehen, die eine Art Kombination aus diesen beiden ist eine Art Kombination aus diesen beiden und Else-If-Anweisungen heißt. Mach weiter und füge hier eine ein, und ich werde unsere andere vorerst entfernen , nur um es ein bisschen aufzuräumen. Aber an seiner Stelle füge ich das LI hinzu. Also sagst du El if, ein Wort wie dieses, und wir fügen dem eine Bedingung hinzu. Die Bedingung ist also kleiner als minus zehn , und in diesem Fall sagen wir, dass Nachricht gleich minus eins ist Das ist also anders als zuvor, weil mit unserer Aussage keine Bedingung daran geknüpft war Was also passieren wird, ist dass diese Bedingung zuerst überprüft wird, und wenn sie wahr ist, werden wir das tun. Aber wenn diese Bedingung nicht wahr ist, geht es weiter bis hier SIF, und es wird diese Bedingung überprüfen Und wenn diese wahr ist, dann wird diese Zeile hier laufen Aber wenn keine dieser Bedingungen zutrifft, dann wird keine dieser Leitungen überhaupt funktionieren. das also testen, da Bedingung momentan negativ 25 ist, erhalten wir immer noch unsere negative. Aber wenn wir das ändern in, sagen wir stattdessen, minus fünf ist nicht größer als Null, also geht es weiter zum SIF, und negativ fünf ist auch nicht weniger als minus zehn Keine dieser Bedingungen war also erfüllt, und das bedeutet, dass die Botschaft bei Null bleibt, wo sie beginnt man nun alles zusammenfügt, kann man zu allem anderen noch etwas hinzufügen. Also setze ich Message Equals und setze das Ganze in eine Zeichenfolge Keine Bedingungen erfüllt. Bei diesem Beispiel mit negativen fünf Punkten stimmt das also nicht. Das ist nicht wahr, also werden die anderen betroffen sein, und diese Linie wird passieren. So können wir sehen, ob wir rennen, keine Bedingungen erfüllt sind. Nun, mit Codeblöcken wie diesem, kannst du einen haben, wenn. Du kannst noch einen haben. Aber zwischen dem anderen und dem Wenn kannst du so viele El-If-Portionen essen, wie du willst. Also werde ich tatsächlich noch einen reintun. Ich sage, wenn Bedingung ist, und wir sagen, ist gleich minus fünf. Dann. Und in diesem Fall sage ich, Nachricht ist gleich Hallo jetzt daran, dass ich hier das doppelte Gleichheitszeichen verwende hier das doppelte Gleichheitszeichen Wenn Sie ein doppeltes Gleichheitszeichen verwenden , testen Sie auf diese Weise, ob das dem entspricht. Wenn Sie jedoch ein Gleichheitszeichen verwenden, wird das als Zuweisung bezeichnet, was bedeutet, dass dieser Wert direkt dieser Variablen zugewiesen wird . Wir setzen die Bedingung also nicht auf minus fünf. Wir testen, ob der Zustand gleich minus fünf ist . Und wenn ja, dann wird diese Linie passieren. Und das können wir testen Wenn wir rennen, werden wir Hallo sehen. Eine letzte Bemerkung zu diesem Thema ist, dass Sie an diesen Kreuzungen so viele Zeilen haben können, wie Sie möchten Zusätzlich zu „Hallo“ könnte ich einen zusätzlichen Ausdruck machen und „Hallo“ sagen Wenn ich auf Ausführen klicke, erhalten wir sowohl das i als auch das hello. Beide Zeilen werden ausgeführt, weil alles, was dazwischen liegt, der gesamte innere eingerückte Abschnitt , ausgeführt wird 4. Loops: Das nächste Thema sind Schleifen, und es gibt einen Grund, warum ich Ihnen diese direkt nach den bedingten Anweisungen zeige . Schleifen sind Codeabschnitte, die unter bestimmten Bedingungen mehr als nur einmal ausgeführt werden. Um das zu verdeutlichen, beginnen wir gleich mit unserer ersten Art von Schleife, der File-Schleife. Ich fange mit dem Code an, der so aussieht, wo wir unsere Nachricht haben, und wir drucken sie aus. Und nach der Nachricht werden wir die erste Schleife schreiben, und es ist eine Schleife. Wir sagen, dass die Y-Nachricht kleiner als zehn ist, D. Und dann sagen wir hier, dass Nachricht gleich Nachricht plus eins ist Lassen Sie uns diesen Codeabschnitt Zeile für Zeile durchgehen , um besser zu verstehen, was er tut Wir beginnen mit einer Datei, und dann ist diese Nachricht kleiner als zehn. Das ist also unseren if-Anweisungen sehr ähnlich , bei denen dies eine Bedingung ist. Und nur wenn diese Bedingung wahr ist, fahren wir dann mit der Kreuzung fort? Und innerhalb dieser Ile-Schleife sagen wir, dass die Nachricht dem aktuellen Wert der Nachricht entspricht , der Null plus Eins ist. Nachdem diese Zeile ausgeführt wurde, würde das bedeuten, dass die Nachricht gleich eins wäre. Aber was Loops interessant macht , ist, dass es, wenn es einmal hier, das Ende, erreicht hat, tatsächlich zurückspringt und geht, warum, Nachricht ist weniger als zehn. Also wird es den Zustand noch einmal überprüfen, gleich nachdem ich ihn das erste Mal überprüft habe. Und die Nachricht ist jetzt eins. Also wird es fragen, ist eins weniger als zehn? Und da das der Fall ist, bedeutet das, dass die Botschaft auf zwei steigen wird. Und dann gehe ich wieder zurück, zwei, weniger als zehn, und dann sind es jetzt drei, ist drei, weniger als zehn, und immer wieder und immer wieder, es wird immer wieder wiederholt , daher kommt der Name Loop Bis zum Schluss wird die Botschaft auf zehn erhöht, und es heißt zehn, weniger als zehn Und da zehn nicht weniger als zehn ist, bedeutet das, dass die Bedingung nicht mehr zutrifft und diese Kreuzung nicht mehr läuft. Danach läuft es nicht mehr. Und dann geht es weiter. Nach diesen Läufen bedeutet das, dass diese Kreuzung insgesamt zehn Mal lief und die Nachricht am Ende zehn Mal lautete. Und das können wir sehen. Wenn wir eine Nachricht drucken und loslegen, sehen wir zehn. Denken Sie daran, dass dieser gesamte Prozess, über den wir gerade gesprochen haben, sofort abläuft. Da Computer unglaublich schnell sind, stößt das Programm hier auf diese Zwischenschleife und kann fast sofort alle Iterationen durchlaufen Sie könnten diese Zehn sogar auf 10.000 erhöhen, und es wird immer noch sofort ausgeführt Es durchläuft alle 10.000 Iterationen in kürzester Zeit. Apropos, diese Nachricht entspricht Nachricht plus eins ist ein sehr einfaches Beispiel Zwischen dem Do und dem Ende können Sie so viel Code haben, wie Sie möchten, genau wie bei den if-Anweisungen, und der gesamte Code wird ausgeführt solange die Bedingung erfüllt ist Wir könnten zum Beispiel eine zweite Variable hinzufügen. Ich mache weiter und nenne es einfach Test und setze es auf Null. Dann machen wir innerhalb der Schleife so etwas wie Test ist gleich Test minus fünf Also werde ich das auch wieder auf zehn reduzieren, damit es ein bisschen einfacher zu verstehen Also genau wie zuvor wird diese Schleife zehnmal laufen, was bedeutet, dass diese Zeile hier auch zehnmal laufen wird , was bedeutet, dass der Test, wenn wir den Test ausdrucken, negativ 50 sein wird. Es wurde um das Fünf-, Zehnfache subtrahiert. Ich habe bereits erwähnt, dass die Schleife so lange läuft , bis die Bedingung nicht mehr zutrifft Und als Programmierer liegt es in Ihrer Verantwortung, dafür zu sorgen , dass jedes Mal, wenn Sie eine While-Schleife verwenden, diese irgendwann beendet wird Andernfalls wird Ihre Schleife für immer weitergehen. Und nur als Lernerfahrung können wir weitermachen und es ausprobieren, nur um zu sehen, was passiert. Was dazu führt, dass die Schleife endet, ist die Listenzeile, weil die Nachricht so lange wächst, bis die Nachricht nicht mehr weniger als zehn ist. Wenn wir das also auf minus eins ändern, nun, diese Schleife wird ewig weitergehen weil die Nachricht immer kleiner als zehn sein wird. Wenn wir also weglaufen, können wir sehen , dass wir irgendwie stecken bleiben. Also, wenn du sagst: Ja, es ist tatsächlich eine Zeitüberschreitung. Wenn Sie das auf Ihrem eigenen Computer tun, seien Sie vorsichtig, Sie müssen möglicherweise das Schließen des Programms erzwingen. Aber ja, genau das passiert wenn die Wile-Schleife ewig läuft Es hört einfach nie auf und es läuft eine Zeitüberschreitung ab. Bevor wir es vergessen, ändern wir das wieder auf Plus und schon sind wir wieder normal. Das deckt ungefähr Wile Loops ab. Gehen wir also zur zweiten Art von Schleife über, die als Vierschleife bezeichnet wird Diese Art von Schleife ist genauso nützlich wie die Datei, aber sie ist für verschiedene Situationen nützlich. Beim Programmieren werden Sie feststellen, dass es normalerweise viele Möglichkeiten gibt , etwas zu tun, sodass Sie immer Optionen haben wie Sie Probleme lösen können. Lassen Sie uns wieder damit beginnen, eine neue Variable zu erstellen, und ich werde sie einfach Pickle nennen Es ist nicht wirklich wichtig, wie du es nennst. Und ich setze es auf Null. Und das ist der Wert, den wir ausdrucken werden, Pickle. Und nach der Ile-Schleife werden wir die Vierer-Schleife starten Und so sieht es aus. Du sagst vier. Ich entspricht eins, Komma drei, eins, mach Und dann machen wir hier drin Gurke gleich Gurke plus Zehn. Nun, wenn ich mir diesen Code ansehe, ist er im Vergleich zur File-Schleife etwas weniger selbsterklärend Vergleich zur File-Schleife etwas weniger selbsterklärend Lassen Sie uns das Stück für Stück durchgehen damit wir besser verstehen können, was hier vor sich geht Diese erste Zeile gibt drei verschiedene Werte an. Erstens haben wir, dass i gleich eins ist. In einer Vier-Schleife wird dies als unser Iterator fungieren, was im Grunde bedeutet, dass es um einen Wert handelt, der jedes Mal aktualisiert wird , wenn diese vier Schleifen Die nächste Zahl in der Sequenz, diese drei, ist die Zahl, der sich unser Iterator nähern wird Und sobald diese Zahl erreicht ist, endet die Schleife. Und schließlich ist diese letzte Zahl der Schrittwert für die Schleife. Oder mit anderen Worten, es ist der Betrag, um den sich unser Iterator bei jeder Schleife erhöht Ich weiß also, dass das eine Menge Informationen auf einmal waren. Lassen Sie mich also durchgehen, was passieren wird , wenn diese Schleife läuft. Die Schleife wird beginnen. Ich fange bei eins an. Und wieder ist dies unser Iterator. Die Schleife beginnt also, die Gurke wird um 0-10 zunehmen. Also Null plus zehn ist zehn. Also jetzt ist Gurke zehn. Jetzt endet die Schleife Es geht zurück zum Anfang. Aber dieses Mal steige ich um diesen Wert. Also erhöht sich mein Wert von eins plus eins ist zwei. Also ist jetzt gleich zwei. Und da zwei, der aktuelle Wert von i kleiner ist als dieser Wert, die Drei, bedeutet das, dass die Schleife fortgesetzt wird Also werden wir noch einmal in die Schleife gehen. Die Gurke wird wieder um zehn steigen, also ist die Gurke jetzt Und wieder kehren wir zum Anfang der Schleife zurück. Ich werde 2-3 erhöhen. Jetzt bin ich gleich drei. Nun, da i gleich dieser mittleren Zahl ist, drei gleich drei ist, bedeutet das, dass dies die letzte Iteration der Schleife ist Die Gurke wird also noch einmal um 101 zunehmen, und dann ist die Schleife endlich fertig und es geht weiter Das heißt, diese Linie hier in der Mitte, oder ich sollte sagen, dieser ganze Abschnitt lief insgesamt dreimal, eins zu drei Wir können also sehen, dass die Gurke schließlich 30 sein sollte. Auf den ersten Blick könnte diese Schleife etwas komplizierter aussehen als die Wile-Schleife, die wir zuvor gemacht haben, da es noch ein paar weitere Zahlen gibt wir im Auge behalten müssen Aber wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat, ist es meiner Meinung nach ziemlich selbsterklärend Die Schleife beginnt bei dieser Zahl und wird jedes Mal um diese Zahl erhöht, jedes Mal um diese Zahl erhöht bis sie diese Zahl erreicht Es ist also eine einfache Möglichkeit, einen vordefinierten Satz von Schleifen zu haben. Interessant und sehr nützlich , was Sie mit vier Schleifen machen können, ist, dass Sie diesen Iteratorwert innerhalb der Schleife selbst verwenden können Ich könnte zum Beispiel die Gurke um i erhöhen. Das bedeutet, dass i bei eins anfängt, also die Gurke um eins zunimmt, dann wird sie um zwei erhöht und dann wird sie um drei erhöht Eins plus zwei plus drei ist sechs. Dies ist eine sehr übliche Methode, vier Schleifen zu verwenden, da Sie diesen Iteratorwert unter vielen Umständen benötigen diesen Iteratorwert um bestimmte Berechnungen durchzuführen 5. Funktionen: Beim Programmieren ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass das Kopieren und Einfügen Ihres Codes keine sehr gute Praxis ist Wenn Sie jemals die Notwendigkeit haben, einen Abschnitt Ihres Codes zu kopieren und an einer anderen Stelle einzufügen, sodass jetzt zwei Kopien desselben Codes vorhanden sind, sollten Sie stattdessen die Verwendung einer Funktion in Betracht ziehen Eine Funktion ist ein Codeabschnitt , den Sie definieren, und dann können Sie diesen Codeabschnitt aufrufen, damit er an anderer Stelle im Programm ausgeführt wird. Sie werden gleich verstehen, was ich meine. Wir beginnen den Code mit nur Nachricht ist gleich Null und drucken dann Nachricht, was Null ausgibt Aber nach der Nachricht werden wir unsere erste Funktion schreiben Wir werden das Schlüsselwort function sagen und der Name unserer Funktion wird increase message lauten. Und dann sagen wir innerhalb dieser Funktion, dass Nachricht gleich Nachricht plus fünf Hier gibt das Schlüsselwort function also an, dass das nächste Ding der Name unserer Funktion ist Die beiden Klammern notwendig, um anzuzeigen, dass es sich um eine Funktion handelt Und dann alles vor dem Ende, also was auch immer hier ist, es wird ausgeführt, wann immer die Funktion aufgerufen wird Nur weil wir diese Funktion definieren, bedeutet das standardmäßig nicht unbedingt, dass dieser Code von Anfang an ausgeführt wird. Wenn ich zum Beispiel auf Ausführen klicke, werden wir sehen, dass unsere Ausgabe immer noch Null ist. Damit dieser Code ausgeführt werden kann, müssen wir die Funktion aufrufen. Das bedeutet nur, dass wir den Funktionsnamen eingeben, die Nachricht erhöhen und dann die beiden Klammern setzen Das wird also als Aufruf der Funktion bezeichnet, was einfach bedeutet, dass, wenn Sie diese Zeile eingeben, der Code, der sich in der Funktion befindet, übernommen und ausgeführt wird in der Funktion befindet, übernommen und ausgeführt Wir werden jetzt sehen, dass, wenn wir das gesamte Programm ausführen, unser Nachrichtenwert fünf ist. Und um das zu demonstrieren, könnte ich diesen Funktionsaufruf kopieren und sagen, ihn noch zweimal aufrufen. Wir rufen diese Funktion also insgesamt dreimal auf, was bedeutet, dass dieser Code dreimal ausgeführt wird, was letztendlich bedeutet, dass unsere Nachricht 15 ist. Wir werden die Funktion ein bisschen interessanter machen . Wenn Sie eine Funktion schreiben, haben Sie die Möglichkeit, ihr Parameter zu geben. Parameter sind das, was zwischen den Klammern steht, so wie wir es mit dieser Druckfunktion hier unten machen dieser Druckfunktion hier unten Wir könnten es so ändern , dass diese Funktion einen Parameter akzeptiert Wir sagen, sie akzeptiert etwas namens Pu, und dann können wir diesen Parameter in der Funktion verwenden. Also sagen wir plus pu. Anstatt jedes Mal fünf hinzuzufügen, wird der Wert, den wir weitergeben, hinzugefügt. Wenn wir also eine erhöhte Botschaft aufrufen, kann ich hier einen beliebigen Wert eingeben. Ich kann zum Beispiel 99 sagen , wenn ich renne, haben wir 99. Ich kann es aber auch eine Nachricht mit einer zweiten Erhöhung nennen, aber dieses Mal werde ich zwei weiterreichen. Und dieses Mal ist es eins zu eins. Es hat diesen Code zweimal aufgerufen. Beim ersten Mal ist Fu gleich 99 und beim zweiten Mal ist Fu gleich zwei. Obwohl wir in unserem Beispiel nur einen Parameter in dieser Funktion haben, können Sie dort so viele eingeben, wie Sie möchten, und zwar, indem Sie Kommas zwischen die einzelnen Parameter setzen Wenn ich also einen anderen namens Val haben wollte und ein anderer mich anruft, ist das egal Du hast sie alle in eine Reihenfolge gebracht. Und wenn Sie dann die Funktion aufrufen, würden Sie zusätzliche Werte für jeden dieser Parameter übergeben . So würde das also aussehen wenn Sie es so machen wollten. Eine sehr wichtige Sache, die Sie über Funktionen wissen sollten , ist, dass Sie die Möglichkeit haben , einen Wert zurückzugeben. Um zu erklären, was das bedeutet, lassen Sie uns weitermachen und unsere Funktion so ändern , dass sie etwas zurückgibt. Ich werde diesen Code ein wenig bereinigen, also sind wir wieder bei dem einen Parameter Pu. Anstatt die Nachricht nur um den Wert von Fu zu erhöhen , sollten wir es so machen, dass Fu gleich Fu mal zwei Also werden wir einen Wert übergeben und dann sofort diesen Wert verdoppeln Und dann geben wir Fu zurück. Jetzt verhält sich die Funktion etwas anders als zuvor Vorher haben wir manuell gesagt Nachricht um Fu erhöht wird, aber jetzt ändern wir einfach Fu und geben dann Fu zurück Um diese Funktion tatsächlich auf eine Nachricht anzuwenden, würden wir sagen, Nachricht ist diese Funktion tatsächlich auf eine Nachricht anzuwenden, würden wir sagen, Nachricht gleichbedeutend mit Erhöhung der Nachricht, und dann geben wir zehn Was hier passieren wird, ist diese Zehn in SFU übergeben wird, dann wird Fu verdoppelt, sodass aus zehn 20 wird , und dann wird der neue Wert von Fu zurückgegeben, der , wie ich gerade sagte, 20 ist Wenn also etwas in einer Funktion zurückgegeben wird, bedeutet das im Grunde , dass der Funktionsaufruf sich selbst durch das Ergebnis ersetzt Da wir hier oben also 20 zurückgegeben haben, ist das im Grunde dasselbe, als würde man sich selbst nur durch das Ergebnis ersetzen . Also im Grunde macht es das. Und das Schöne daran ist , dass Sie jeden beliebigen Wert weitergeben können. Und es nimmt das und wendet es an. In diesem Fall habe ich also 99 eingegeben, das Ergebnis ist 198 Es verdoppelt nur diesen Wert. Und da wir die Nachricht diesem zurückgegebenen Wert gleichsetzen , erhalten wir genau das, was wir gedruckt Der Grund, warum das nützlich ist , liegt darin, dass ich diese Funktion jetzt anwenden wollte , um eine neue Variable wie Hühnchen zu sagen, so wie ich sie zuvor eingerichtet hatte, wo ich manuell Nachricht innerhalb dieser Funktion eingegeben habe. Das würde bedeuten, dass es nur für diese Variable gilt, und das war's. Aber jetzt, wenn ich etwas zurückgebe, kann ich es für beliebige Variablen verwenden. Ich könnte also sagen, Hühnchen ist gleich , um Nachricht fünf zu erhöhen. Und wenn ich dann Hühnchen drucke, müssten wir zehn sehen. Eine coole Sache, die Sie mit Funktionen machen können, ist andere Variablen als Parameter zu übergeben. zum Beispiel oben im Programm Lassen Sie uns zum Beispiel oben im Programm eine neue Variable erstellen. Ich nenne sie Monkey und setzen sie auf 100. Was ich dann tun kann, ist diese Affenvariable, sagen wir, hierher zu übergeben . Also sage ich einfach Affe. Also, was passiert, ist, dass der Wert von Affe, der 100 ist, an eine höhere Botschaft weitergegeben und dann auf Hühnchen angewendet werden kann, was 200 ergibt. Funktionen in unserem Werkzeuggürtel zu haben, wird unglaublich nützlich sein , wenn Sie mit der Programmierung weitermachen. Sie werden sehen, wie oft Codeabschnitte an verschiedenen Stellen im Programm ausgeführt werden müssen . Und es ist viel einfacher, alles zu verwalten, wenn sich der Code an einer Stelle befindet , als die gesamte Datei zu kopieren und 6. Kommentare: Bisher war alles , was wir in unsere LuA-Datei geschrieben haben , Lua-Code Aber bei so ziemlich jeder Programmiersprache gibt es für Programmierer die Möglichkeit, kleine Notizen einzufügen , die nicht als Code behandelt werden, und diese Notizen werden In diesem Code aus der vorherigen Lektion haben wir zum Beispiel eine Funktion, die Increase Message heißt Wenn ich eine Menge Code schreiben würde und ich eine Menge Funktionen in meine Dateien geschrieben hätte , könnte es schwierig sein, den Überblick darüber zu behalten , was die einzelnen Funktionen tun. Es ist also hilfreich , Kommentare in Ihren Code zu schreiben , damit Sie sich besser erinnern können. Ich Lua, du schreibst Kommentare, indem du dah, dah eingibst , und alles, was danach kommt, wird als Kommentar betrachtet Damit ich schreiben kann, verdoppelt meine Nachricht einen Wert und gibt ihn zurück. Also, diese Nachricht hier wird vom Programm ignoriert, aber sie hilft mir oder wem auch immer, der meinen Code liest Es gibt dir nur einen zusätzlichen Kontext. Es ist eine kleine Erinnerung. Ein cooler Trick, den Sie ab und zu ausführen können , heißt Code auskommentieren Kommentare sind hilfreich für solche kleinen Erinnerungen, aber Sie können sie auch verwenden, um bestimmte Codeabschnitte zu deaktivieren Wenn ich zum Beispiel sehen möchte, was passieren würde, wenn ich diese Zeile komplett entfernen würde, könnte ich sie löschen, oder vielleicht möchte ich sie einfach vorübergehend löschen indem ich d mache. Jetzt wird diese Zeile als Kommentar betrachtet, und wenn ich das Programm starte, tut es im Grunde so, als ob diese Zeile überhaupt nicht da wäre, aber gleichzeitig ist es für mich wirklich einfach, sie zurückzuholen. Auch die Option, ganze Codeabschnitte als Kommentare zu behandeln Codeabschnitte als Kommentare zu Sie können dies tun, indem Sie Square Base Square Base eingeben , und wenn Sie den Kommentarabschnitt beenden möchten, Sie Square Base Square Base ein. Alles, was dazwischen liegt, wird als Kommentar betrachtet Keine dieser Zeilen hier wird ausgeführt. Es ist wirklich wichtig, sich daran zu gewöhnen, Ihren Code zu kommentieren ist wirklich wichtig, sich daran zu gewöhnen, Ihren Code Es hilft Ihnen, sich selbst Notizen zu machen, aber wenn jemand anderes Ihren Code durchsehen möchte, machen Kommentare einen großen Unterschied darin verstehen, was Sie als Programmierer versucht haben, als Sie ihn geschrieben haben Es kann manchmal schwierig sein, den Code anderer Leute zu lesen, aber wenn Sie Kommentare haben, die Sie auf Ihrem Weg begleiten , erleichtert Ihnen das Ganze erheblich 7. Lokal vs. Global: In Lua und vielen anderen Programmiersprachen gibt es zwei Arten von Variablen, globale Variablen und lokale Variablen Bisher haben wir mit Globals gearbeitet. Globale Variablen sind Dinge wie Nachrichten. Sobald Sie es definiert haben, kann überall im Programm darauf zugegriffen werden , und darauf bezieht sich Global. Wir könnten eine Nachricht an einer beliebigen Stelle in der Datei eingeben, und das Programm würde wissen, dass wir uns hier oben auf diese Variable beziehen. Eine Alternative zu einer globalen Variablen ist eine lokale Variable. Und alles, was Sie tun müssen, um eine Variable lokal zu machen , ist dieses lokale Schlüsselwort vorher hinzuzufügen. Und wie der Name schon sagt, kann auf die lokale Variable nur innerhalb desselben Codeabschnitts zugegriffen werden desselben Codeabschnitts in dem die Variable deklariert wurde. Lassen Sie uns also zum Beispiel diese Funktion zur Erhöhung der Nachricht aktualisieren , um etwas anderes zu tun und eine lokale Variable zu verwenden. Ich werde hier eine neue lokale Variable erstellen und sie lokale VR nennen. Und ich werde es auf FU setzen. Dann mache ich in der nächsten Zeile VR gleich R geteilt durch zwei Und dann werden wir endlich VR zurückgeben. Anstatt die Botschaft zu verdoppeln, halbieren wir sie jetzt, weil wir VR dem Wert der Vergangenheit gleichsetzen, sie halbieren und dann VR zurückgeben Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die Variable VR nur in diesem Codeabschnitt innerhalb der Funktion verwendet wird Und da das der Fall ist, sinnvoll, hier local zu verwenden. Wir möchten nicht, dass VR irgendwo außerhalb dieses Codeabschnitts hier verwendet wird. Und genau hier wird Local wirklich nützlich, wenn Sie Ihr Projekt verwalten. gibt es eine große Menge an Ihrem Programm gibt es eine große Menge an Variablen. Es ist wahrscheinlicher, dass ein Fehler gemacht wird , wenn es viele verschiedene globale Werte gibt, denn wenn Sie später eine zweite Variable erstellen und ich sie VR nenne Nun, es ist vielleicht nicht klar , über welche Variable wir sprechen Aber wenn alles lokal in seinem entsprechenden Codeabschnitt ist , gäbe es keinen welche Var sich das bezieht, nur für den Fall, dass Sie zwei Variablen mit demselben Namen benannt haben Das ist also eine Angewohnheit, zu der ich Sie sehr ermutige, insbesondere beim Schreiben von Funktionen. Ich würde sagen, dass dies ein sehr häufiges Szenario ist, in insbesondere beim Schreiben von Funktionen. Ich würde sagen, dass dies ein sehr häufiges Szenario ist dem ich lokale Variablen verwende , weil ich nicht möchte, dass diese Variablen außerhalb der Funktion verwendet werden , in der ich sie deklariere 8. Tabellen: Alles, was wir bisher behandelt haben ist in der Programmierwelt sehr verbreitet. Sie werden all diese Dinge in so ziemlich jeder Sprache finden . Unser nächstes Thema sind jedoch Tabellen, und das ist eine Datenstruktur , die für Lua ziemlich einzigartig ist Jede Sprache wird ähnliche Optionen haben, aber Tabellen in Lua sind einzigartige , unglaublich leistungsstarke Tools Sie verwenden sie, um Sätze verwandter Daten zu speichern. Und da diese Daten alle am selben Ort gespeichert werden, ist es viel einfacher, auf alles zuzugreifen und es zu organisieren. Ähnlich wie Variablen. Eine Variable speichert ein Datenelement, und das war's. Nichts anderes als diese eine Sache. Eine Tabelle kann mehrere Daten in derselben Variablen speichern , außer dass es sich um eine Tabelle und nicht um eine Variable handelt. Lassen Sie uns also ein völlig neues Beispiel zur Verwendung von Tabellen durchgehen . Ich fange damit an, dass unsere typische Nachricht gleich Null ist, und dann drucken wir die Nachricht nach dieser Nachrichtenvariablen Lassen Sie uns nach dieser Nachrichtenvariablen eine neue Tabelle erstellen Ich nenne es Testergebnisse. Als wir dann eine neue Tabelle erstellt haben, haben wir sie mit geschweiften Klammern gleichgesetzt Wenn Sie in Lua jemals diese geschweiften Klammern sehen, wissen Sie dadurch, dass wir mit einer Tabelle arbeiten Und da sich zwischen den geschweiften Klammern nichts befindet, bedeutet das, dass es Hier initialisieren wir die Testergebnisse so, dass sie eine leere Tabelle sind. Für diese Demonstration werden wir eine Reihe von erfundenen Ergebnissen in dieser Tabelle speichern eine Reihe von erfundenen Ergebnissen in dieser Tabelle Dazu weisen wir einem eigenen Index in der Tabelle eine Punktzahl zu. Lassen Sie uns durchgehen, wie das geht. Zuerst wollen wir den Namen der Tabelle schreiben , die Testergebnisse. Und gleich danach setzen wir eckige Klammern. Und dann werden wir zwischen die eckigen Klammern einen Index setzen. Sie werden gleich sehen, was das bedeutet. Zu Beginn setzen wir Index eins ein. Und ich setze Index eins zum Beispiel auf 95. Und das ist alles. Wir haben unser erstes Ergebnis der Tabelle mit den Testergebnissen auf Index eins zugewiesen . Jetzt können wir mit dem zweiten Testergebnis fortfahren. Lassen Sie uns die Testergebnisse berechnen und dann zwei. Wir setzen diesen auf 87. Vorerst geben wir noch ein Testergebnis ein. Ich sage Testergebnisse drei und setze dieses Ergebnis auf 98. An dieser Stelle haben wir nun eine Tabelle mit dem Namen Testergebnisse, drei Ergebnisse enthält, einen für jeden dieser drei Indizes. Um nun auf die Daten zuzugreifen, die wir gerade eingegeben haben, müssen wir einfach den Tabellennamen schreiben und auf den Index verweisen, über den wir sprechen Nehmen wir also an, wir möchten die Nachricht den Testergebnissen von Index zwei gleichsetzen Testergebnissen von Index zwei gleichsetzen Also wird einfach der Wert abgerufen, der sich an Index zwei befindet , also 87, und wir drucken die Nachricht hier, also sollten wir 87 sehen. Denken Sie daran, dass wir nur Index eins, Index zwei und Index drei Werte zugewiesen haben. Was würde passieren, wenn wir versuchen würden, auf Index vier zuzugreifen? Wir haben da nichts reingetan. Also, was würde passieren? Wenn wir die Nachricht den Testergebnissen auf Index vier setzen und versuchen, dies auszuführen, sehen wir tatsächlich NIL. Wenn also einem bestimmten Index nichts zugewiesen ist, enthält er tatsächlich den Wert NIL. Jetzt ist NIL ein reserviertes Wort in Lua, das einfach die Bedeutung von nichts darstellt Es bedeutet einfach, dass hier in dieser Position nichts existiert. Diese Methode, mit der wir der Tabelle Werte zuweisen, ist also in Ordnung, aber es gibt einen effizienteren Weg , genau das Gleiche zu tun Ich werde weitermachen und diese drei Zeilen löschen. Und anstatt drei verschiedene Zeilen für diese Aufgaben aufzuschreiben , können wir zu diesem ursprünglichen Abschnitt mit Curly Berry zurückkehren und diese drei verschiedenen Punktzahlen eingeben Und das waren 95, 87 und 98. Mit dieser ganzen Zeile hier wird also genau das erreicht, was wir zuvor mit den drei manuellen Eingaben für diese drei Punktzahlen gemacht den drei manuellen Eingaben für diese drei Punktzahlen Mit anderen Worten, dieser Wert befindet sich bei Index eins, dieser Wert ist bei Index zwei und dieser Wert ist bei Index drei. Und wir können das testen. Lassen Sie uns weitermachen und die Nachricht auf Index drei der Testergebnisse setzen , und wir erhalten 98, was dieser Wert ist. Dies ist zwar der einfachste Weg , Werte in eine Tabelle einzufügen, es gibt noch eine andere Methode , die es zu beachten gilt. Wir werden das alles wiederholen, indem Testergebnisse einfach leer beginnen lassen, und ähnlich wie wir es zuvor gemacht haben, werden wir drei separate Zeilen schreiben Aber dieses Mal werden wir diese Funktion namens Tabelleneinfügung verwenden diese Funktion namens Tabelleneinfügung Dieselbe Idee von vorhin, als wir unsere eigenen Funktionen geschrieben haben. Die Programmiersprache LuA enthält eine Reihe von Funktionen, die für uns geschrieben wurden und die wir verwenden können, und das Einfügen von Tabellenpunkten ist eine davon Diese Funktion nimmt einfach einen Wert und fügt ihn in eine Tabelle ein Die Funktion hat zwei Parameter, die wir übergeben müssen, bevor wir sie verwenden können. Der erste Parameter ist der Tabellenname. Geben wir also Testergebnisse ein. Das ist der Name der Tabelle , in die wir einfügen möchten. Und der nächste Parameter ist der Wert, den wir einfügen möchten. Geben wir zuerst unser Testergebnis von 95 ein, und wir können dasselbe tun. Mit den anderen beiden Ergebnissen sagen wir 87 und 98. Der Vorteil dieser Funktion zum Einfügen von Tabellenpunkten im Vergleich zu dem, was wir zuvor gemacht haben, besteht darin, dass wir nicht angeben müssen , an welchem Index diese Werte liegen sollen. Und Sie werden auf Situationen stoßen, in denen Sie nicht wirklich wissen , auf welchem Index Sie sich befinden. Sie werden Code schreiben , der einfach sagt, fügen Sie diesen Wert in die Tabelle ein. Sie werden zu diesem Zeitpunkt jedoch nicht wissen wie viele Elemente die Tabelle enthält oder ob es Lücken gibt. Diese Einfügefunktion berechnet all das für Sie. Nur eine kleine Randnotiz. Bei der Zuweisung von Werten zu einer Tabelle in LuA ist es üblich, bei Index eins zu beginnen und dann von dort aus aufzusteigen Es ist wahrscheinlich üblicher, dass Sprachen bei Index Null beginnen, aber LuA ist eine Sprache, die bei Index eins beginnt Aber Sie müssen nicht einmal Zahlen als Index verwenden. Sie können auch Zeichenketten verwenden. Du könntest Testergebnisse sagen und dann in eckigen Klammern sage ich Hallo. Und dann setzen wir dort den Wert 90. Dann kann ich, ähnlich wie zuvor, einfach dieselben Daten abrufen, indem ich den entsprechenden Index übergebe. Und wir bekommen 90. Aber wie ich bereits sagte, der Ein-Line-Ansatz, wenn Sie bereits wissen, welche Daten darin enthalten sein werden, in diesem Fall 95, 87 und 998, ist dies der kompakteste Weg, dies zu tun Und wenn Sie Tabellen voller Daten haben, wie wir es hier tun, ist es wichtig, all diese Daten effizient und einfach durchgehen zu können , um entweder das zu finden, wonach Sie suchen , einige Berechnungen durchzuführen oder tun, wofür Sie diese Informationen benötigen. Zum Glück bietet uns Lua eine sehr einfache Möglichkeit, durch alle Tabelleneinträge zu iterieren und die darin enthaltenen Daten zu untersuchen Denken Sie an die vier Schleifen von vorhin Wir können sie hier auf eine neue Art und Weise verwenden , um die Tabelle einfach durchzugehen Und so wird es gemacht. Wir können vier sagen, und ich sage paarweise I S. Und dann sind die Testergebnisse die Tabelle, durch die wir iterieren wollen Testergebnisse die Tabelle, durch die wir iterieren D. Und dann sage ich innerhalb der Viererschleife, dass Nachricht gleich Nachricht plus S ist. Nun, diese Schleife hier durchläuft jedes Element in der Tabelle und führt für jedes Element den Code aus, der sich innerhalb der Schleife befindet Dieses I bezieht sich auf den aktuellen Index, auf dem sich die Schleife befindet, und dieses S bezieht sich auf den Wert oder die Daten, die an diesem Index vorhanden In diesem Fall enthält das Testergebnis derzeit drei verschiedene Punktzahlen . Das bedeutet, dass diese Schleife dreimal wiederholt wird . Beim ersten Mal wird I eins sein, und S wird der Wert sein , der bei Index eins oder 95 liegt. An diesem Punkt wird die Nachricht dann um 95 steigen. Dann wird die Schleife wieder von vorne beginnen. Ich werde diesmal zwei sein, S wird 87 sein oder der Wert bei Index zwei sein. Und wieder einmal wird die Botschaft zunehmen. Im Allgemeinen geht es nur darum, alle Punktzahlen zu addieren und daraus eine Botschaft zu machen. Also werde ich diese Zeile loswerden und wir können gehen und sehen, dass die Summe 280 ist. Das bekommen wir, wenn Sie 95 plus 87 plus 98 hinzufügen. Es gibt noch eine letzte Sache in Bezug Tabellen, die ich gerne durchgehen würde. Ein cooles Feature an ihnen ist , dass Sie ihnen Eigenschaften hinzufügen können es sich im Grunde um eine Variable , die direkt mit der Tabelle selbst verknüpft ist. Lassen Sie uns weitermachen und einen zu diesen Testergebnissen hinzufügen. Ich sage Testergebnisse, Punkt, Betreff ist gleich, und in Anführungszeichen Mathe Und das ist alles. Wir können diese Eigenschaft jetzt erhalten, indem wir sie einfach ähnlich wie jede andere Variable aufrufen, und wir sollten uns Mathe holen. Dies ist eine bequeme Methode, um deutlich zu kennzeichnen, wofür die einzelnen Daten stehen. Aber in Wirklichkeit gibt es in dieser Zeile nur Testergebnisse und dann in eckigen Klammern die Zeichenfolge Betreff. Entspricht Mathematik. Diese beiden Linien bewirken dasselbe Dies ist nur ein alternativer Weg , dies zu tun und umgekehrt. Dies zeigt wirklich, wie flexibel Tabellen sind, und sie ermöglichen es Ihnen , die Organisation Ihres Codes wirklich anzupassen. 9. Wir kommen zum Ende.: Zeit, über das Projekt für diesen Kurs zu sprechen. Ich werde dir diesen Code hier geben und ich möchte, dass du ihn ergänzt. Sie können entweder den gesamten Code direkt aus diesem Video eingeben Code direkt aus diesem Video oder Sie können eine LuA-Datei aus dem Projektbereich der Klasse herunterladen aus dem Projektbereich der Klasse und dann alles aus den vorherigen Lektionen kopieren und in denselben Browser einfügen aus den vorherigen Lektionen kopieren und in denselben Browser Hier ist das Problem. Ich gebe dir diese Funktion namens Summe aller Zahlen. Aber im Moment funktioniert sie nicht richtig. Diese Funktion soll eine Zahl annehmen, die wir num als Parameter nennen, und sie muss alle ganzen Zahlen zwischen eins und num addieren Zahlen zwischen eins und num Wenn wir zum Beispiel vier übergeben würden, würde das bedeuten, dass sie eins plus zwei plus drei plus vier addieren würde, und das Ergebnis wäre zehn Dann würde es zehn auf Ergebnis setzen und Ergebnis zurückgeben. Moment, wenn wir es ausführen, es immer Null zurück, egal was wir für diesen Funktionsaufruf für Summenzahlen übergeben . Wir müssen das Problem beheben , sodass jeder Wert, den wir übergeben in der Funktion verwendet wird und eine entsprechende Antwort zurückgibt. Übrigens, wenn wir 12 übergeben , um alle Zahlen zu summieren, sollten wir erwarten, dass das Ergebnis 78 ist. Sie sollten also zunächst versuchen, hier mindestens diese Zahl richtig zu machen. Am Ende sollte es natürlich jede Zahl akzeptieren können. Die Gesamtmenge an Code, die Sie schreiben müssen, sollte nur etwa fünf oder sechs Zeilen betragen. Um dieses Problem zu lösen, denken Sie an die vorherigen Lektionen zurück. Eines dieser Themen eignet sich besonders gut für dieses Problem. Wenn Sie eine Lösung gefunden haben, sollten Sie hier einen Screenshot Ihres Codes machen und ihn auf der Klassenprojektseite veröffentlichen. Ich werde es mir ansehen und dir Feedback geben. Wenn Sie einige Zeit damit verbringen, über dieses Problem nachzudenken und es nicht ganz herausfinden können, setzen Sie sich bitte mit mir in Verbindung, und ich gebe Ihnen einige Hinweise. Bis dahin viel Glück. Wenn Sie das Projekt abgeschlossen haben , ist dieser Kurs damit abgeschlossen. Vielen Dank, dass Sie dieses Material mit mir durchgegangen sind. Habe es noch nicht getan, bitte hinterlasse eine Bewertung. Und wenn Ihnen der Kurs gefallen hat, empfehlen Sie ihn bitte weiter. Ich schätze die Unterstützung sehr. In Zukunft empfehle ich, mich eingehender mit jedem der in der Klasse behandelten Themen zu befassen. Wir kratzen nur an der Oberfläche dessen, was Lua zu bieten hat. Die Sprache bietet hervorragende Dokumentationen und Tutorials auf ua.org Ich kann daher nur empfehlen, diese Seite zu besuchen. Nach alledem glaube ich, dass das alles abdeckt. Nochmals vielen Dank, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben, und ich freue mich darauf, Sie im nächsten Kurs zu sehen.