Einführung in die Erstellung von Videospielen mit Blender und unreal Engine | EduCraft Ideas | Skillshare

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Einführung in die Erstellung von Videospielen mit Blender und unreal Engine

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Tredy Intro Rect2 1

      1:13

    • 2.

      Blender 2: Den Hut machen

      12:43

    • 3.

      Blender 3: Saving speichern

      1:40

    • 4.

      Blender 4: Den Schuh machen

      20:44

    • 5.

      Blender 5: Speichern der Shoe

      1:31

    • 6.

      Blender 6: Das Schuhmaterial herstellen

      16:46

    • 7.

      Blender 7: Kopfmodellierung

      18:21

    • 8.

      Blender 8: Modellierung des Körpers

      31:45

    • 9.

      Blender 9: Versammlung

      0:37

    • 10.

      Blender 10: So importieren von Objekten

      8:25

    • 11.

      Blender 11: Geometrie fixieren

      4:23

    • 12.

      Blender 12: Veredelungsmaterialien

      11:45

    • 13.

      FBX für Mixamo exportieren

      2:52

    • 14.

      Blender 13: Endgültige Blend

      1:23

    • 15.

      UE4 1: So installieren Sie Unreal Engine

      2:10

    • 16.

      UE 4 2: Einführung in Mixamo

      0:49

    • 17.

      UE4 2-1: Verwendung von Mixamo

      12:00

    • 18.

      UE4 3: Blender Dateien für Mixamo vorbereiten

      4:28

    • 19.

      UE4 4: Spiel-Engines

      1:20

    • 20.

      UE4 5: Staatliche Maschinen

      1:07

    • 21.

      UE4 6: Objekte importieren

      2:57

    • 22.

      UE4 7: Zeichen- und Spielmodus erstellen

      0:45

    • 23.

      UE4 8: Zeichenskalierung

      1:31

    • 24.

      UE4 9: Spielmodus

      2:49

    • 25.

      UE4 10: Kamera

      4:41

    • 26.

      UE4 11: Vorwärts gehen

      7:33

    • 27.

      UE4 12: Zurückgehen

      2:18

    • 28.

      UE4 13: Links und rechts

      4:24

    • 29.

      UE4 14: Pitch & 14:

      6:33

    • 30.

      UE4 15: Animationen

      15:15

    • 31.

      UE4 16: Wandern Animation

      1:38

    • 32.

      UE4 17: Jump Animation

      9:02

    • 33.

      UE4 18: Objekte erstellen

      2:26

    • 34.

      UE4 19: Export ohne Logo

      4:26

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  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

345

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Willst du dein eigenes Videospiel erstellen, aber keine Fähigkeiten haben? Hast du Ideen für Charaktere und Gameplay, aber nicht wissen, wo du anfangen sollst. Dieser Kurs ist für alle, die mit dem Erstellen von Videospielen beginnen möchten, aber keine Vorkenntnisse in den Game oder 3D-Modellierung und Animation hat. In diesem Kurs lernst du, wie du Blender verwendest, um einen Charakter zu erstellen, und du wirst dann lernen, wie du Unreal Engine verwendest, um dieses character in einem Videospiel zu verleihen. Du wirst lernen, wie du Mixamo.com verwendest, um deinem Charakter großartige polierte 3D-Animationen kostenlos zu geben. Sowohl Blender als auch Unreal Engine können einschüchternd sein, aber die jüngsten Änderungen beides haben sie noch zugänglicher als je zuvor gemacht.

Du findest alles von der Blender Grundlagen bis hin zur visuellen Skriptsprache der Unreal Engine abdecken. Keine Sorge darüber auch zu werden, wir decken gerade genug ab, damit du den Prozess verstehen kannst, ohne dabei dampfend zu werden. Wenn du auf jeden Fall overwhelmed werde ich jeden Schritt des Weges da sein. Du kannst eine Frage in der Diskussion stellen und ich werde mich gleich bei dir melden. Ich mache auch personalisierte Videos, wenn ich in der Diskussion nicht einfach beantworten kann, und ich füge sogar live und beantworte Sessions an, wenn ich mit einem Video nicht helfen kann.

Anforderungen

  • Keine vorherigen Blender Erfahrung
  • Keine Erfahrung im Stand der Technik
  • Kein Videospielerlebnis

Was du aus dem Kurs bekommst

  • über 20 Vorträge und über 100 Minuten Anleitung
  • Blender Benutzeroberfläche wesentliche
  • So verwende ich Mixamo und hast Zugriff auf 100 100s
  • Unterstützung und Beantwortung aller Fragen, die du hast.
  • Unreal Engine Benutzeroberfläche wesentliche

Für wen ist der Kurs geeignet?

Dieser Kurs ist für alle, die mit dem Erstellen von Videospielen beginnen möchten, aber keine Vorkenntnisse in den Game oder 3D-Modellierung und Animation hat.

Bist du bereit, zu beginnen? Blender hier herunterladen.

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Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Transkripte

1. Tredy Intro-Rect2 1: Mögen Sie 3D-Animationsfilme? Magst du Videospiele? Haben Sie viele kreative Ideen, die einfach nur in der Hand klappern? Nun, es ist an der Zeit, dass sie diese Ideen zum Leben erwecken. In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie einen Charakter erstellen und diesen Charakter in einem Videospiel zum Leben erwecken, werden Sie die heißeste kostenlose 3D-Modellierungssoftware auf dem Planeten verwenden, Blender 3D. Du erfährst etwas über die Benutzeroberfläche und wie du einen Charakter erstellst. Sie werden alles von Modellierungsmaterialien abdecken. Und dann zeigen wir Ihnen, wie Sie Ihrem Charakter schnell polierte Animationen aus einer Liste von Hunderten kostenlos mit Myxoma geben können. Schließlich werden wir Ihnen Unreal Engine vorstellen, eine der heißesten Videospiel-Engines da draußen. Spiele wie Fortnite, Dragon Ball Kämpfer, Z, Street Fighter, Feuer, tödliche Kämpfe und mehr. Alle erstellt mit Unreal Engine und all dieser Software. Absolut kostenlos. Bist du bereit? Lasst uns loslegen. 2. Blender 2: Den Hut erstellen: Also, das Erste, was wir modellieren werden, ist der Hut. Wir werden mit etwas Einfachem beginnen. Wir werden den Hut machen. Dann machen wir die Schuhe und dann machen wir die Bären, Kopf und Körper. Aber fangen wir mit dem Hut an. Wann immer Sie also etwas modellieren möchten, ist es ein guter Ausgangspunkt, mit einer Referenz zu beginnen. Der Ort, an dem ich gerne nach Referenzen suche, ist Pints. Wenn Sie jetzt zu Pints gehen, könnten Sie es natürlich einfach googeln und sich die Bilder ansehen Aber Pintres macht einen ziemlich guten Job darum geht, Ihnen die Art von Bildern zu geben , die Sie für die Modellierung benötigen würden Nun, was ich Ihnen am Ende geben werde, Sie haben auch dieses Bild oder Sie haben ein Bild des fertigen Hutes, das Sie als Referenz verwenden können, wenn Sie möchten Nachdem das geklärt ist, fangen wir an , unseren Hut zu modellieren. Also fangen wir hier einfach bei Null an , indem wir einen neuen General machen. Wir werden das nicht speichern, weil ich es bereits gespeichert habe. Damit fängst du normalerweise an und viele Leute werden die Standard-Warteschlange löschen, aber ich finde, dass in vielen Fällen die Standard-Warteschlange für das, was wir tun wollen, in Ordnung ist. Also werden wir einen Hut machen. Und ich habe diese Referenz hier. Ich werde es zur Seite verschieben. Du musst es nicht sehen, aber ich werde es mir ansehen. Und das Erste, was ich tun werde , ist in die Vorderansicht zu gehen. Also, um in die Vorderansicht zu gehen , drücke ich eins auf dem Ziffernblock Und lass mich nur sichergehen , dass du das hier sehen kannst. Okay. Wenn ich also eins auf dem Ziffernblock drücke, das mich zur Vorderansicht bringt, wenn ich drei auf dem Ziffernblock drücke , der mich zur Seitenansicht bringt, und wenn ich sieben auf dem Taubblock drücke, bringt mich das zur Ansicht von oben Also werde ich auf unseren Würfel klicken. Ich werde die Tabulatortaste drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und das Erste, was ich tun werde, weil ich nur die Hälfte dieses Hutes modellieren möchte. Jetzt könnte ich beide Seiten machen. Das ist völlig in Ordnung, aber wenn Sie möchten, dass etwas völlig symmetrisch und Sie die Arbeit irgendwie reduzieren können, müssen Sie sie nicht unbedingt halbieren Aber Sie können die Arbeit reduzieren indem Sie nur die Hälfte modellieren Um das zu tun, muss ich eine Linie in der Mitte ziehen, und Sie werden sehen, wie Sie gleich sehen werden, warum ich das gemacht habe. Aber um das zu tun , drücke ich Strg R, und das ermöglicht mir, hier einen Loop-Cut einzufügen. Und jetzt, wenn ich das Mausrad drehe, kann ich viele verschiedene Schnitte machen, aber ich möchte nur einen und ich möchte in der Mitte sein. Also drücke ich einfach die Eingabetaste und das setzt und dann drücke ich Escape, weil man es normalerweise hin und her schieben kann. Aber das will ich nicht tun. Ich möchte, dass es genau in der Mitte ist. Als Nächstes drücke ich B für die Boxauswahl. Eigentlich werde ich Strg A drücken, tut mir leid, Alt A, um alles abzuwählen, weil ich nicht möchte, dass etwas ausgewählt wird Die andere Sache, die ich tun werde, ist die Röntgenaufnahme einzuschalten, die sich hier oben rechts befindet Und das bedeutet nur, dass, wenn ich Scheitelpunkte auswählen möchte , die ich nicht unbedingt sehen kann, ich sie im Tray-Modus habe Also war der Röntgenmodus ausgeschaltet, richtig, und ich habe dieselbe Bewegung ausgeführt Sie können sehen, dass ich die Scheitelpunkte auf der Rückseite nicht auswähle, aber ich möchte sie tatsächlich auf der Rückseite haben Also schalte ich vorerst Röntgen ein, drücke B für Box Select, wähle diese aus und ich werde sie einfach löschen Weil ich die linke Seite eigentlich nicht modellieren muss. Nun, hier ist die Magie. Wenn ich hier im Eigenschaftenfenster zum Modifikator „Mifi“ gehe , klicke ich auf „Modifikator hinzufügen“ Und von dort aus wähle ich den Modifikator „Spiegeln“. Sobald ich den Spiegelmodifikator ausgewählt habe, können Sie sehen, dass die linke Seite jetzt irgendwie gespenstisch ist Und das bedeutet nur, dass es eine Reproduktion dessen ist , was sich auf der rechten Seite befindet Jetzt kann ich anfangen zu modellieren, wie das aussehen soll. Also die allgemeine Form, das wird quasi das hintere Ende des Hutes sein, das über deinen Kopf geht. Lassen Sie uns den Teil der Rechnung erledigen. Wenn Sie sich also an etwas früher erinnern, wechseln wir in den Gesichtsauswahlmodus indem wir diesen Tab hier auswählen. Ich wähle dieses Gesicht und drücke auf Extrudieren Stimmt das? Und das ist nur, um mir diese allgemeine Form zu geben. Also ich werde jetzt quasi zwischen den verschiedenen Modi hin und her wechseln und dem Ganzen die Form geben, die ich will. Also werde ich sie mir einfach schnappen und sie runterziehen , um dem Ganzen hier ein bisschen mehr Form zu geben. Ich werde mir diesen holen. Greif, G für Grab, um es nach vorne zu ziehen , um ihm die Kurve in der Krempe zu geben Ich gehe zur Seitenansicht. Also drei für Box Select. Ich werde nach Belieben greifen. Oh. Siehst du, darum ist es gut, alles abzuwählen, bevor du etwas auswählst Also das war Alt A, um die Auswahl aufzuheben, aber dann G für Greifen und dann Z, um es nach unten zu ziehen, um es ein bisschen besser Und dann gehe ich wieder zu Alt A. B für Grab, und dann Y, um es nach vorne zu ziehen. Und das ist unsere allgemeine Form für den Hut. Nun, was Sie hier sehen werden , ist , dass es diese Linie in der Mitte gibt. Und das aus zwei Gründen. Zuallererst, wenn wir wollen sich unsere Teile in der Mitte verbinden, für den Spiegelmodifikator Es ist gut, Clipping drauf zu haben. Abschneiden bedeutet nur, dass sich die Kanten nicht überschneiden Wenn ich also das Clipping ausschalte und sage, nimm X, kann ich es verschieben und du siehst, dass es hier nicht wirklich zusammenhängt Aber wenn ich Clipping aktiviert habe und ich einfach die am Rand befindlichen Elemente hier in der Vorderansicht auswähle , dann schalte ich Clipping ein, und dann greife ich und Sie sehen, dass sie Das ist also eine gute Methode, wenn Sie möchten, dass Ihr Modell Kontinuität in der Mitte aufweist Sie können diese Kontinuität beibehalten Aber das Problem hier ist, dass wir diese internen Eckpunkte und Flächen haben diese internen Eckpunkte und Flächen Das liegt also daran, dass es beim Extrudieren die eigentliche Fläche hier auf der Innenseite hatte, und das wird uns in Zukunft einige Probleme bereiten Also wollen wir dieses Gesicht loswerden. Also, der einfachste Weg, das zu tun, diesen Spiegelmodifikator auszuschalten, und das kann ich tun, indem ich auf dieses Echtzeit-Panel hier drücke, das ihn im Display ausschaltet Und ich gehe in den Gesichtsauswahlmodus, ich wähle dieses Gesicht Ich drücke X, wodurch ich Dinge löschen kann, aber ich werde einfach das Gesicht löschen, oder? Und jetzt, wenn ich das wieder einschalte Tabulatortaste drücke, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, können Sie sehen, dass wir dieses Problem nicht haben. Im Moment haben wir also so ein komisch aussehendes, hausähnliches Ding, das wie ein Lagerhaus aussieht, und wir werden es leicht ein bisschen näher an einen Hut bringen und wir werden es leicht ein bisschen näher an einen Hut bringen, indem wir einen weiteren Modifikator hinzufügen Das sind also die Oberflächenmodifikatoren für Unterteilungen. Der Modifikator für die Unterteilungsoberfläche betrachtet Ihre Geometrie fügt dann weitere Scheitelpunkte hinzu und zeigt Ihnen, wie es mit so vielen Scheitelpunkten aussehen würde , vorausgesetzt, wo Sie die Scheitelpunkte zuvor platziert haben diese Weise können Sie etwas modellieren , das aussieht es viele Scheitelpunkte hat, ohne sich die spezifischen Scheitelpunkte anzusehen, ohne zuerst mit ihnen zu arbeiten Auf diese Weise arbeiten Sie nur mit dem, womit Sie arbeiten müssen, denn was Sie nicht wollen, ist, dass Sie von Anfang an ein wirklich kompliziertes Modell haben , Sie möchten, dass es so einfach wie möglich ist, weil es dann die geringste Menge an Ressourcen für Ihren Computer benötigt. Genau hier können Sie sehen, dass wir schon einen rudimentären Hut haben und er sieht okay aus, er ist noch nicht wirklich der Stil, den wir wollen Also gerade jetzt erhöhe ich hier die Stufen, was einfach bedeutet, dass mehr Scheitelpunkte hinzugefügt Wir haben es also fast etwas zu tun, das brauchbar aussieht Aber es gibt ein paar Dinge, die ich ändern möchte. Wenn wir uns das ansehen, sehen Sie hier, haben wir eine sehr allmähliche, allmähliche Kurve. Also fügen wir dort einen Schleifenschnitt hinzu, also drücken wir die Taste R und ziehen ihn zurück. Und jetzt können Sie sehen , dass es eine Menge ist. Es ist viel mehr. Es ist viel weniger schrittweise als zuvor. Und genau das können wir hier tun. In Ordnung. Und jetzt haben wir einen Hut , der ein bisschen anders aussieht als zuvor. Von hier aus werde ich einfach „Ausschneiden“ verwenden und „Einfach holen und übersetzen“ verwenden, und „Einfach holen und übersetzen“ verwenden um das Ganze in die Form zu bringen, die ich will. Also werde ich dich nicht die ganze Zeit dazu bringen, mir zuzuhören . Ich werde ein bisschen Musik spielen, und ich werde das beschleunigen und das irgendwie verschieben , bis ich die Form habe, die ich will. Und ich möchte, dass du dasselbe tust. Ich möchte, dass du deine eigene Version des Hutes kreierst. Es muss nicht diese Mütze im Baseball-Stil sein , die ich benutze, aber das kann nicht sein. Es kann nicht sein. In Ordnung, da haben Sie es also. Wir haben diesen Hut, den wir wollten. Ich bin also wirklich gespannt, wie dein Hut aussieht. Also stelle sicher, dass du es postest, damit ich es sehen kann. Also als nächstes werden wir an den Schuhen arbeiten. Okay. 3. Blender 3: Speichern der Hat: Nachdem Sie dieses Modell erstellt haben, lassen Sie uns darüber sprechen, wie Sie es speichern und in die beste Form bringen können. Wenn wir es also in das größere Modell importieren, wird es Sinn machen. Wenn Sie Ihre Aufmerksamkeit also auf die rechte Seite lenken, können Sie sehen, dass unser Hut ist, und wir wissen, dass das der Hut ist, weil er hier orange ist und er in unserem 3-D-Viewport orange ist Es heißt Cube. Jetzt heißt es Würfel, weil wir bei der Herstellung mit einem Würfel angefangen haben. Wenn wir jedoch normalerweise mit einem Würfel beginnen, erhalten wir am Ende eine Reihe von Objekten, die alle Würfel genannt werden und eigentlich keine Würfel sind. Um also sicherzugehen, dass das Sinn macht , wenn wir es in die größere Datei importieren , wenn wir es in die größere Datei importieren, doppelklicken wir hier auf den Outliner und ändern das in Hut Auf diese Weise wird es, wenn wir es importieren, einen Namen haben, der für uns absolut Sinn ergibt Und wenn wir das haben, wie Sie hier sehen können , heißt es Hut. Wenn wir an andere Orte gehen, hätten wir es auch hier ändern können. Dieser Teil hier wird als Objekteigenschaften bezeichnet . Wir hätten diesen Namen auch hier in Hut ändern können. Aber jetzt heißt es Hut. Also, die andere Sache, die Sie immer tun müssen, ist, zu Datei zu gehen und zu speichern. Es ist nicht besonders wichtig, wo Sie es ablegen, nur dass Sie wissen, wo es sich befindet, und dass Sie es etwas nennen, das Sinn macht. In diesem Fall würde ich denken, dass Sie es wahrscheinlich so etwas wie Hut nennen möchten. Ordnung. Also da hast du es. Stellen Sie sicher, dass Sie alles, was wir in Zukunft tun, ändern. Stellen Sie sicher, dass Sie den Namen in einen sinnvollen Namen ändern , bevor Sie ihn speichern, und stellen Sie sicher, dass Sie ihn speichern. 4. Blender 4: Den Schuh erstellen: Nun, das nächste, was du kreieren wirst, ist ein Schuh. Und Sie werden Ihre neu gewonnenen Modellierungsfähigkeiten nutzen Ihre neu gewonnenen Modellierungsfähigkeiten , um den Schuh zu kreieren , den Sie hier sehen. Also, das ist ein Schuh , den ich bereits gemacht habe. Ich mache noch einen, damit du mir zuschauen kannst. Und genau wie zuvor möchte ich, dass du mit einer Referenz anfängst. Jetzt google ich das einfach nach dem Zufallsprinzip. Sie können nach Ihrem Schuhstil, den Sie herstellen möchten, nach allem googeln , was Sie wollen. Es ist jedoch gut, wenn Sie in genügend Winkeln suchen können , damit Sie erkennen können , wie der Schuh tatsächlich aussieht. Das ist also der Schuh, den wir machen werden, und so sieht er aus. Ich werde auch einige neue Tricks durchgehen , die ich Ihnen beim letzten Mal gezeigt habe, um Sie zu einem besseren Modellierer zu machen einem besseren Modellierer Lassen Sie uns also anfangen. Also sage ich einfach Akte, neuer General. Den letzten speichern wir. Und ich werde weitermachen und mit Q Begin beginnen. Also, genau wie zuvor, wollen wir diese allgemeine Form schaffen. Also möchte ich hier die Unterseite des Schuhs auf diese Linie bringen . Also werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich drücke B für Box Select, G für Grab. Und Sie sehen, dass ich die Vorderseite und nicht die Rückseite bewege, also werde ich den Röntgenmodus einschalten und A drücken, um alles auszuwählen, weil wir uns innerhalb des Modells befinden. Wenn ich also im Bearbeitungsmodus A drücke, erhalte ich alle Scheitelpunkte, sodass ich G drücken kann, um zu greifen, Z, um es gerade nach oben zu bewegen, und genau da wollten wir , weil das einfach Sinn macht, oder? Die Unterseite der Schuhe sollte auf dem Boden liegen. Und jetzt wird es auf dem Boden unseres Modells liegen. Im Moment drückte ich drei, um uns rein zu setzen, und das war drei auf dem Ziffernblock, um uns in den Seitenansichtsmodus zu versetzen Und wenn ich dann meine Referenz im Auge behalte, werde ich sie zur Seite ziehen , und Sie können jede Referenz verwenden, die Sie verwenden möchten Aber ich sehe, dass das die allgemeine Form ist. Also das Erste, was ich tun werde, um ihm diese allgemeine Form zu geben, werde ich Strg R drücken, um uns hier diesen Schleifenschnitt zu geben. Ordnung. Und die genaue Position ist momentan keine große Sache , weil wir sie ändern können. Also das Erste, was ich dir beibringen möchte , was ich dir beim letzten Mal nicht gezeigt habe, ist wir sagen, dass du einen Scheitelpunkt entlang dieser Linien verschieben willst , oder? Also, wenn ich G für Greifen drücke, weißt du, kann ich es verschieben Ich kann es nicht unbedingt genau entlang dieser Linie bewegen. Nehmen wir also hypothetisch an, ich werde Z drücken, um es rückgängig zu machen Ich gehe zurück und vergewissere mich, dass ich im Röntgenmodus bin, drücke B für Boxselect, ich nehme das und ich werde das hier herausziehen, nur um etwas klarzustellen Nehmen wir an, ich wollte diesen Scheitelpunkt entlang dieser Linie verschieben Scheitelpunkt entlang dieser Linie Das ist für mich praktisch unmöglich, wenn ich nur G für Grab und dann eine Achse auswähle Also wenn ich das mache, dann ist es unmöglich. Ich könnte versuchen, es so freihändig zu machen. Und es ist einfacher, wenn ich nur einen auswähle, aber wenn ich beide auswählen und dann versuchen würde , es freihändig zu machen, ändert sich dieser Winkel dieser Um das zu tun, drückst du zweimal G. Also GG, GG, und dann bewegt es sich jetzt entlang der Linie , die schon vorher war Und das ist wirklich nützlich. Ich werde das ein paar Mal benutzen , wenn ich das mache. Also, wenn du diese Art von Bewegung siehst, und wenn du diese Art von Bewegung hier unten siehst, heißt es einfach G eins. Selbst wenn ich zweimal G drücke, heißt es nur einmal G. Wenn Sie also ein solches Verhalten sehen , ist genau das passiert. Also, wenn man es an der Kante entlang gleitet und das zweimal auf G trifft. Als Nächstes werde ich hier extrudieren, also gehe ich in den Gesichtsmodus, nur weil das einfacher ist Und ich werde es hier extrudieren, richtig? Und ich versuche nur, diese allgemeine Form des Schuhs zu bekommen diese allgemeine Form des Schuhs Und ich habe es noch nicht ganz, schnapp es dir. Ich schnappe und dann y hier. Als Nächstes werde ich sicherstellen, Als Nächstes werde ich dass wir immer noch im Röntgenmodus sind und das sind wir. Ich gehe in den Vertex-Auswahlmodus. Im Zweifelsfall können Sie Dinge immer im Scheitelpunktauswahlmodus tun Und ich werde mir die schnappen. Ich werde das etwas vorziehen , denn wenn ich mir mein Modell ansehe, sehe ich, dass es hier ein sehr gradueller Winkel ist. Lassen Sie mich das noch einmal machen, also ist es manchmal besser, wenn Sie die Scheitelpunkte in einer Reihe halten können Im Moment habe ich also diese Kantenschleife, die mir folgt. Also, wenn ich diese Art von Symmetrie beibehalten kann, macht es das ein bisschen einfacher wenn ich Dinge in der Zukunft mache Also schnapp dir und dann Z, und ich kann anfangen, das hier zu erstellen Nun, wenn ich wollte, könnte ich diese Vorderseite erneut auswählen und extrudieren Die andere Sache, die ich tun kann , ist, einfach einen Schlaufenschnitt anzubringen Also drücke ich Control R. Ich füge dort einen Loop-Cut ein. Ich kann die Auswahl aufheben, indem ich Alt A, B für Boxauswahl und dann G für Grab und Y drücke und es herausziehe Und jetzt kann ich weiter greifen. Ich kann das weiter gestalten lass mich das tun, was ich dir gerade gezeigt habe. Ich sagte, ich würde es tun. Ich kann sie in einer Reihe halten. Hier, richtig? Und die andere Sache ist diese Linie hier. Ich musste also nicht unbedingt diese schräge Linie erstellen. Aber das ist ein guter Zeitpunkt für mich dir etwas über den Drehpunkt zu zeigen Der Drehpunkt hat also mit den drei D zu tun , nicht immer ist es der Drei-D-Cursor, aber er ist der Ort, an dem Dinge, wenn Sie bestimmte Aktionen ausführen, was in Bezug auf sie wichtig ist. Also werde ich zum Beispiel den Bearbeitungsmodus verlassen und dann in den Objektmodus wechseln. Und Sie können sehen, dass dies genau hier an dieser Stelle der Ursprung unseres Objekts ist. Und wenn ich R für Drehen drücke, kannst du sehen, dass sich unser Objekt um den Ursprung dreht, oder? Und manchmal ist das gut und manchmal ist es nicht das, was du willst Und wenn ich das skalieren würde, siehst du, dass es ungefähr in seiner Mitte skaliert. Aber ich könnte sagen, du wolltest es nicht so skalieren. Nehmen wir an, Sie wollten es in Bezug auf diese untere Ebene skalieren . Sie wollten es also nur im Z-Bereich skalieren aber nicht etwa in der Mitte. Also kannst du hier rüber gehen. Das ist der Dreh- und Angelpunkt. Und im Moment ist es im Grunde der Medianpunkt, aber Sie können den Drei-D-Cursor auswählen Im Moment befindet sich der Drei-D-Cursor also hier unten, wo sich der Ursprung befindet Aber wenn ich jetzt auf Skala und Z drücke, können Sie sehen, dass es in Bezug auf diese untere Ebene skaliert . Im Moment denke ich, dass es ein bisschen zu hoch war, also werde ich es hier etwas herunterskalieren. Aber warte, warte, es gibt noch mehr. Das ist quasi das Thema der Sache. Das habe ich ein paar Mal gesagt, glaube nicht, dass ich das die ganze Zeit sage. Das ist völlig neu für mich. Ich sage, warte, warte, es gibt mehr, wenn ich Unterricht gebe, ich weiß nicht warum. Aber Rücken an Rücken zu dem, was wir gesagt haben. Wir können also Dinge in Bezug auf diesen Drei-D-Cursor tun. Also, wie bewegen wir diesen Drei-D-Cursor hin und her. Ich denke, der beste Weg, den Cursor zu bewegen , besteht darin, etwas auszuwählen , das sich an der gewünschten Stelle befindet. Ich möchte also, dass es genau zwischen diesen beiden Eckpunkten liegt. Also wähle ich diese beiden Scheitelpunkte aus. Ich drücke Shift S, und das öffnet dieses Kreisdiagramm, und ich sage Cursor zur Auswahl, richtig? Und das bringt meinen Cursor genau dorthin. Nun, das ist ein Geheimnis, ein großes Geheimnis. Du darfst es niemandem sagen. Aber nehmen wir , ich möchte, dass sie alle in einem Flugzeug aufgereiht sind. Ich könnte die Skala So S z Null erreichen, oder? Also habe ich es auf Null herunterskaliert, was im Grunde genommen, wenn Sie eine bestimmte Achse auswählen, alles auf den Punkt bringt , auf den Sie es herunterskalieren Im Moment, da ich es in Bezug auf die drei D-Cursor skaliere , wird es an die drei D-Cursor Wenn Sie also jemals etwas nivellieren oder etwas mit etwas anderem in Einklang bringen müssen , können Sie das auf diese Weise tun Also haben wir über die Skalierung in Bezug auf den Drei-D-Cursor gesprochen . Du kannst auch, ich kann auch in Bezug auf den Drei-D-Cursor drehen, oder? Wenn ich also auf Jetzt drehen drücke, kannst du sehen, dass es sich dabei um die drei D-Cursor handelt. So können Sie also skalieren und drehen und den Drehpunkt , den Sie verwenden, ändern. Wir haben uns bereits mit dem Loop-Cutting befasst, aber das ist wirklich wichtig für das, was wir hier machen. Das Schneiden von Schleifen erfolgt über die Steuerung R, und Sie können hier einen Schleifenschnitt erstellen. Ich werde die Escape-Taste drücken , nachdem ich den Loop-Schnitt erstellt habe, weil ich eigentlich in der Mitte bleiben wollte. Ich drücke eins, um in die Vorderansicht zu wechseln, A nach A, um die Vorderansicht abzuwählen Und ich werde das machen, was ich beim letzten Mal gemacht habe, wo ich nur modellieren werde , ich werde nur eine Seite davon modellieren Nun, ich kann das nicht für das gesamte Modell tun, oder ich sollte das unbedingt nicht für ein Schuhmodell tun, weil die Schuhe nicht symmetrisch sind Aber ich denke, für unseren Charakter können die Schuhe symmetrisch sein. Ich glaube nicht, dass das irgendjemand bemerkt, besonders wenn man es niemandem erzählt Also, was wir jetzt tun werden, ist diesen Modifikator hinzuzufügen, wie wir es zuvor getan haben Und falls du dich erinnerst, das ist der Spiegelmodifikator. Also mit aktivierter X-Achse, und hier steht es Wenn du das also auf einer anderen Ebene machen würdest, müsstest du ändern, welche Achse das hier ist. Aber weil ich das immer in der Vorderansicht mache, wenn ich X drücke und die Scheitelpunkte lösche, kannst du sehen, dass es immer noch da ist, was bedeutet, dass es richtig funktioniert Alles, was ich ab diesem Zeitpunkt mache, ist also eine Form von Extrudieren, Schleifen schneiden, ziehen, drehen und einfach anpassen, bis es so aussieht, wie ich es haben Schleifen schneiden, ziehen, drehen und einfach anpassen, bis es möchte Und dann, am Ende, nun ja, gegen Ende, werde ich diesen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen , der es ein bisschen näher an die Struktur bringt ein bisschen näher an die Struktur , die Und danach wird die Modellierung abgeschlossen sein. Ab diesem Zeitpunkt können Sie also einfach zuschauen, was ich mache. Und ich spiele das ein bisschen schneller, damit du nicht 30 Minuten warten musst oder so lange ich dafür brauche. Okay. Okay. Okay. Oh. 5. Blender 5: 5: die Shoe zu speichern: Lassen Sie uns nun darüber sprechen, wie Sie Ihr Modell speichern und darauf vorbereiten, dass es in einer anderen Datei gespeichert wird. Als Erstes möchte ich, dass Sie den Namen dieses Objekts ändern. Also in deinem steht momentan nicht Shu. Da steht zweifellos so etwas wie Q. Richtig. Aber wenn wir das in eine größere Datei packen, , wenn ich Cube genannt werde, genau wie alles andere hilft es dir nicht wirklich, wenn ich Cube genannt werde, genau wie alles andere, was Cube heißt Ich möchte also, dass du mit der linken Maustaste in den Outliner deines Würfels klickst Maustaste in den Outliner deines Würfels und du doppelklickst dort, und wir werden es so nennen, dass es Sinn macht Ich persönlich denke also, dass es Sinn macht, einen Schuh anzurufen. Du kannst es etwas anderes nennen. Und vielleicht kommst du aus, sprichst eine andere Sprache und möchtest es so etwas wie Zapatos oder, du weißt schon, was auch immer nennen so etwas wie Zapatos oder, du weißt schon, Nenn es etwas, das für dich Sinn ergibt. Also habe ich den Namen hier geändert , sodass es Sinn ergibt, wenn wir es in eine Datei importieren , die alle anderen Objekte enthält . Jetzt gehen Sie einfach zur Datei, klicken dann auf Speichern und platzieren an der gewünschten Stelle, wo Sie sie finden können. Dieser Teil davon liegt ganz bei Ihnen. Es ist nicht besonders wichtig, wo Sie es hinstellen. Ich würde es so etwas wie Schuh nennen oder etwas, das für Sie Sinn macht, genau wie wir es mit dem Namen des Objekts getan haben. Das ist es also. Jedes Mal, wenn wir ein Objekt erstellen, jedes Mal, wenn wir ein Modell erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie es speichern und ihm einen Namen geben , der Sinn macht. Ordnung. Okay. 6. Blender 6: Erstellen des Schuhmaterials: Jetzt, wo du dieses Schuhmodell hast. Wir werden an Materialien arbeiten, wir geben Ihrem Modell etwas Farbe. Nun, es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie wir das tun können. Wir könnten sehr tief in sogenannte prozedurale Materialien eintauchen, bei denen wir keine Texturen verwenden. Wir könnten auch verschiedene Bildtexturen verwenden , die wir aus dem Internet beziehen. Ich werde Ihnen das nur vorstellen, also werden wir nur an der Oberfläche des Materialsystems von Blenders kratzen der Oberfläche des Materialsystems von Blenders Also werde ich den Schuh eingehend bearbeiten, einige der anderen Teile werden etwas schneller fertig sein, aber ich möchte, dass du dieses Konzept verstehst Also, anstatt zum Shading-Panel zu gehen, und das nennt man den Blender Und in vielen anderen Programmen, wenn Sie Materialien bearbeiten, werden wir diese spezielle Oberfläche nicht verwenden weil es ein paar Panels gibt , die wir nicht benötigen, oder? Wir werden also nicht über die UV-Bearbeitung sprechen, bei der die Pixel so organisiert werden, dass Sie Bilder platzieren können, und wir werden nicht mit Bildern herumspielen, also brauchen wir dieses Panel hier nicht wirklich Wir kehren also zu unserem Standardlayout zurück und gehen zu diesem unteren Abschnitt hier, und gehen zu diesem unteren Abschnitt wo sich die Timeline befindet Und Sie werden den Mauszeiger über diese horizontale Linie bewegen und wir werden sie nach oben ziehen Nun, wir machen in diesem Schritt eigentlich keine Animation. Also werden wir das ändern und wir werden das tun. Wir gehen zu diesem Tab in der linken Ecke und ändern ihn von der Timeline zum Shader-Editor. Und das ist genau hier. Das Materialsystem von Blenders und auch sein Verbundwerkstoff und viele andere Dinge sind also sein Verbundwerkstoff und viele andere Dinge ein knotenbasiertes Und das bedeutet nur, dass Sie in diesem Fall neue Materialien erstellen können, indem Sie in diesem Fall neue Materialien erstellen Knoten zusammenfügen Und Sie könnten sich Knoten bis zu einem gewissen Grad als Puzzleteile vorstellen einem gewissen Grad als Puzzleteile , die Sie auf verschiedene Weise zusammensetzen können , sodass Sie am Ende ein anderes Bild erhalten . Tatsächlich handelt es Operationen, die mathematisch an einer Reihe von Zahlen ausgeführt Also für jeden einzelnen Standort werde ich hier den Bearbeitungsmodus verlassen, tut mir leid, mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln Jedem einzelnen Standort bestimmte Eigenschaften zugeordnet, oder? Und die Eigenschaften könnten die Farbe sein, es könnte das Reflexionsvermögen sein, es könnte die Rauheit sein, und es könnten auch einige andere Dinge sein Und Sie können diese Dinge auf der Grundlage dieser Knoten ändern. Aber mach dir keine Sorgen. Ist, ob das wirklich kompliziert klingt. Und wenn es nicht kompliziert klingt, gut für dich. Es gibt einen Knoten, mit dem Sie in 95% der Fälle durchkommen können. Und das ist das wichtigste BSDF. Und genau das kommt, wenn du anfängst. Das ist die Standardeinstellung, die angezeigt wird, wenn du den Shader-Editor öffnest du den Shader-Editor Jetzt befindet sich das Materialfenster hier auf der rechten Seite, und das ist wichtig Eigentlich werde ich weitermachen und das löschen, also fangen wir bei Null an. Also, wenn Sie das öffnen, sind das die Materialien , die Sie hier zur Verfügung haben. Und Sie können sehen, dass wir keine Materialien haben, aber es ist für dieses Objekt namens Würfel. Lassen Sie uns also weitermachen und das beheben, denn wenn wir dieses Modell zu Beginn in alle anderen Modelle integrieren, wollen wir nicht, dass sie alle Würfel heißen , denn denken Sie daran, wir haben mit einem Würfel angefangen, um das zu machen. Also werden wir das auf Schuss ändern. Und ich brauche das nicht in Großbuchstaben. Also werden wir das auf Schuhe umstellen. Also, wenn wir es jetzt in das größere Modell importieren, wird die Benennung Sinn machen. Jetzt brauchen wir also unser erstes Material. Sie können entweder hier auf Neu klicken oder Sie können dort auf Neu klicken. Das gibt uns also unser erstes Standardmaterial. Und ich werde das so nennen, weil wir ein weißes Standardmaterial haben werden. Ich werde es weiß nennen, und Sie können hier unten sehen , dass es bereits weiß ist. Jetzt verlasse ich diese Ansicht der Viewport-Schattierung und gehe dann zum eigentlichen EV-Renderfenster So wird es also im Grunde aussehen, ganz in etwa so, wie es aussehen wird wenn wir das in einen anderen Editor oder in etwas wie Unreal Engine bringen , das wir vielleicht später sehen in einen anderen Editor oder in etwas wie Unreal Engine bringen , das wir vielleicht Sie können also sehen, dass das Ganze im Moment weiß ist und wir müssen uns keine Gedanken über Lichter machen, weil wir hier ein Licht haben Und wir müssen uns keine Sorgen um eine Kamera machen. Wir rendern es hier auch nicht wirklich. Jetzt ist das Ganze weiß und das ist in Ordnung. Wenn Sie sich an meine Referenz in diesem Fall erinnern, sieht es so aus, oder? Wir können uns also vor Augen halten , wie das am Ende aussehen wird. Wir wissen also, dass dieser Hauptteil hier weiß ist, und der untere Teil ist weiß, und der ganz, ganz untere Teil ist schwarz. Es ist also in Ordnung, dass der Hauptteil hier weiß ist, aber wir brauchen ein paar andere Farben, oder? Wir brauchen ein Schwarz. Also, um eine neue Farbe zu bekommen, werde ich hier auf Plus klicken. Ich werde neu wählen. Ich werde ihm eine andere Farbe geben und jetzt werde ich ihn schwarz machen. Um also die Farbe zu ändern, können Sie hier genauso hineinzoomen, wie Sie den Drei-D-Bericht mit der mittleren Maustaste vergrößern. Sie können dem Bild also eine neue Farbe geben indem Sie nach dem BSDF-Prinzip vorgehen und hier auf die Farbleiste klicken Und dann kann ich das einfach so ziehen, dass es schwarz ist. Sie fragen sich wahrscheinlich wie Sie hier mit diesen arbeiten. Wenn ich also die Strg-Taste nach links drücke und ziehe, ist das das Messer, nur damit du es weißt, du verbindest den Knoten dieser Knoten hier bearbeitet, Eingänge und Ausgänge. Das ist also die Materialausgabe und alles, was Sie in den Knotenbaum eingeben. So nennen sie es , wenn es viele Knoten gibt , endet bei diesem Materialausgang. Wir machen nichts extrem Kompliziertes weil wir alles, was wir brauchen, aus diesem BSDF-Prinzip herausholen können , oder? Und die wichtigen Dinge hier und da sind eine Menge Dinge, die du nicht einmal brauchst, aber die wichtigen Dinge hier beachten solltest, sind die Grundfarbe, die wir als Schwarz wählen, wie metallisch sie ist, richtig? Denn wenn wir wollen, dass es metallisch ist, wählen wir eine andere Farbe. Sie können also sehen, wie das aussieht, und wir werden hier einen Abschnitt zuweisen. Also gehe ich in den Gesichtsauswahlmodus. Ich denke, das ist am einfachsten , hier Farben auszuwählen. Also wählen wir aus Wir wollen irgendwie, dass dieser Bereich hier schwarz ist. Aber ich zeige dir nur, wie das aussieht. Also, um eine andere Farbe daraus zu machen, muss ich diese Farbe auswählen und dann ein Zeichen sagen, richtig? Das sagt uns also, wie das aussieht. Die metallische Lasche oder der metallische Schieberegler sagen mir, wie sehr es einem Metall ähnelt, oder? Jetzt sieht das also goldener aus. Jetzt, nur um es für Sie ein bisschen einfacher zu sehen, kann ich den Bearbeitungsmodus verlassen. Ich kann zu Objekt und Shade Smooth wechseln, oder? Und das gibt dir nur einen etwas besseren Überblick darüber, was das ist. Nun, ich schaue mir das an, ich würde sagen, dass es etwas mehr Licht haben könnte. Also werde ich zwei Dinge tun. Ich werde diese Kleinigkeit wählen. Ich werde es duplizieren. Das ist eine neue Sache. Duplizieren ist also nur Shift D, und ich drücke X, um es entlang des X zu bewegen, damit wir Licht auf beiden Seiten haben. Richtig. Und dann können Sie jetzt sehen, dass es ein bisschen metallischer ist. Aber wir wollen nicht unbedingt metallisch, denn was auch immer, ich will nicht metallisch, du kannst metallisch haben. Also werde ich das wieder auf Schwarz ändern , weil das mehr war. So sah meine Referenz eher aus. Und ja, das sieht alles gut aus. Also das ist schwarz Also der nächste Teil ist auf meinem Schuh, er hat tatsächlich ein rotes Stück hier oben oben. Also werde ich wieder Plus drücken, weil ich einen neuen Steckplatz brauche. Ich habe wegen des Materials neu zugeschlagen. Ich werde den Materialnamen dieses Mal hier ändern , nur damit Sie sehen können, dass es hier gemacht werden kann. Ich werde es Rot nennen. Und ich werde diese Farbe einfach auf Rot ziehen, richtig? Und genau wie zuvor, du siehst es hier nicht wirklich , bis ich diese auswähle. Und ich wähle Rot und sage ein Zeichen. Jetzt habe ich dieses rote Stück oben und das schwarze Stück an der Seite. Also, in der Referenz, die ich habe, gibt es einen blauen Abschnitt, der sich hier quasi über den breiten Teil des Fußes erstreckt. Aber Sie können sehen , dass ich nicht wirklich habe, ich habe nicht wirklich eine Reihe von Scheitelpunkten , die dazu passen Es gibt also viele Möglichkeiten, das zu tun, aber wir machen das auf die einfachste Art, die wir können Und es sieht so aus, als ob es für uns funktionieren wird, einige unserer eigenen Loop-Cuts hier zu platzieren. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Also, wenn ich K für Messer drücke, wähle und ich fange hier an, und ich werde es einfach so herunterziehen. Und wir werden es ganz nach unten ziehen , bis wir auf dem Boden sind. Und dann, wie zuvor, wollen wir vierseitig. Wir wollen nicht mehr als ein vierseitiges Gesicht. Also werde ich das hier einfach mit einem dreiseitigen Gesicht beenden . Also, jetzt kann ich dieses blaue Stück hinzufügen, damit ich das Pluszeichen anklicken kann. Das Material, das Material, ich kann es blau nennen. Ich kann die Grundfarbe auf Blau ändern. Und dann kann ich das jetzt einfach hier auswählen. Und jetzt ist es blau, oder? Nun, es ist einfach so, wenn ich mir das ansehe. Ich glaube, ich würde es vorziehen, wenn es hier weiter oben ginge. Also lass uns weitermachen und das tun. Jemand hat K. geschlagen. Ich gehe von hier nach hier. Ich werde dieses Gesicht auswählen. Und ich werde es blau machen. Ich werde ein Zeichen sagen. Ja. Und das will ich generell, aber ich will es auch auf der linken Seite haben. Also lass uns das auch machen. Also ist es K. Und ich werde das einfach komplett rüberbringen. So kann ich es auf beiden Seiten machen. Also, ich hätte es hier Fleisch machen können, oder? Denn wenn du dich erinnern kannst, habe ich das hier beendet, so. Nun, ich habe es so beendet. Aber das müssen wir eigentlich nicht tun. Lass uns sehen. Lassen Sie uns weitermachen und das auf drei Seiten beenden, also machen wir das. Also sieht es auf der Unterseite hässlich aus. Aber das ist okay, weil wir unten nichts besonders Interessantes machen, aber wir haben oben den Loop , den wir wollen. Okay. Und ich werde sie einfach auswählen, weil ich jetzt möchte, dass sie es sind. Und wir werden zuweisen. Also, du verstehst die Idee. Sie können Ihren Schuh verzieren und modellieren. Wie auch immer du deinen Schuh machen möchtest. Ich werde hier den Ton ausschalten. Ich spiele Musik im Hintergrund, und Sie können mir dabei zusehen, wie ich meinen Schuh mache und wie ich die Geometrien kreiere, die ich benötige Sie können Ihren Schuh einfach einfarbig gestalten und dann zum nächsten Abschnitt übergehen, oder Sie können viel Zeit damit verbringen, hier mit dem Messerschneidewerkzeug viele komplizierte Farben Ich freue mich also darauf, wie deine Schuhe aussehen werden. 7. Blender 7: Modellierung des Kopfes: Das nächste, was wir kreieren werden, ist der Kopf unserer Teddybär-Figur Und das ist nur ein Beispiel für den ersten, den ich gemacht habe, und es muss nichts Genaues sein Aber es sollte nur die allgemeine Idee und den Geist dessen enthalten, was Sie kreieren möchten. Also, genau wie zuvor, beginnen wir mit einer Referenz. In unserer Referenz können wir also sehen , dass der Kopf ziemlich breit ist. Er hat kleine runde Ohren, und ich weiß nicht, warum ich dir erkläre , wie das aussieht. Aber es ist gut, die allgemeinen Formen hier zur Kenntnis zu nehmen . Wir haben also ein paar Kreise, ovale Kreise und so ziemlich das Ganze, und wir können uns verschiedene Beispiele dafür ansehen Und ich werde das als Referenz zur Seite legen. Jetzt können Sie im Internet eine beliebige Referenz auswählen , und ich werde auch das bereitstellen, was wir hier erstellen, damit Sie es als Referenz verwenden können. Also mache ich Datei neu und wir machen Allgemein. Also anstatt mit einer Kugel zu beginnen, weil du denkst : Oh, das ist eine Art Kreis. Es ist irgendwie rundlich. Nun, wir könnten mit Kugeln beginnen, und wir werden es in einem C auf eine bestimmte Art tun Aber es stellt sich heraus, dass die wahrscheinlich beste Art von Kugel aus dem Würfel entsteht, verrückt genug, oder? Um also mit der Form zu beginnen , mit der wir beginnen wollen, werde ich Ihnen hier eine kleine Abkürzung zeigen. Also gehe ich zum Modifikatorfenster. Ich werde den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung auswählen , mit dem Sie vertraut sind Und Sie können sehen, dass wir diese Art von sphärischer Annäherung erhalten, wenn Sie eine Ebene des Modifikators für die Unterteilungsoberfläche anwenden wir diese Art von sphärischer Annäherung erhalten Und das ist ein guter Anfang. Also werde ich das anwenden, denn wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, habe ich eigentlich keinen Zugriff auf diese Scheitelpunkte Also werde ich den Bearbeitungsmodus verlassen, also befinde ich mich im Objektmodus Ich gehe zum Modifikatorfenster. Ich werde auf Anwenden klicken. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass es sich bei diesen Ecken nun tatsächlich um die Scheitelpunkte Und das ist der magische Teil davon. Und wenn ich sagen würde: Modifikator hinzufügen, Unterteilungsoberfläche, und jetzt habe ich eine viel besser verwendbare Form, richtig Wenn ich also darauf tippe, habe ich das jetzt als meine Hauptform für die Modellierung und quasi eine Methode mit wenig Polygon und niedrigem Scheitelpunkt Und ich könnte das anwenden und dann mit diesem größeren Modell arbeiten, aber das ist nicht notwendig Oft ist es am besten, mit dem einfachsten Modell zu arbeiten, das man haben kann, bevor man immer mehr Raffinesse und Eckpunkte hinzufügt und denkt, und Detailgenauigkeit ist das Wort Ich suche nach Raffinesse. Ich glaube nicht , dass das wirklich das richtige Wort war, aber bevor Sie Ihrem Modell mehr Details hinzufügen Also, lasst uns weitermachen und anfangen. Also haben wir unsere allgemeine Form. Und im Moment sieht das ziemlich oval aus, aber lassen Sie uns es einfach im X skalieren, nur ein bisschen, um uns ein bisschen mehr davon zu geben , wie diese Form aussah , als wir sie auf dem Bären sahen. Als Nächstes werden wir uns mit der machen wollen Schnauze befassen, weil wir nur diese allgemeine Form zuerst Um diese Schnauze zu machen, gehe ich in den Gesichtsauswahlmodus gehe ich in den Gesichtsauswahlmodus Ich werde diese beiden Gesichter auswählen und das eingefügte Gesicht verwenden Also, falls du dich erinnerst, das bin ich. Also habe ich für Inset Face Dann gehe ich in den Seitenansicht-Modus indem ich den Ziffernblock drei G drücke, um zu greifen, und ich werde das einfach so positionieren , dass es quasi dieser Schnauzenbereich sein kann, oder Und wenn ich das ausschalte, nur um eine Vorstellung davon zu bekommen , wie das aussieht, und ich gleich von oben sehen kann, ist es ein bisschen zu breit Also kann ich Scale und dann X drücken und es etwas runterschalten. Die andere Sache, die ich tun werde, ist den Trick, den ich Ihnen gezeigt habe, anzuwenden , um die festgelegten Scheitelpunkte zu glätten Also werde ich in den Scheitelpunktmodus wechseln , damit Sie das besser sehen können Ich skaliere, y, und dann kannst du sehen, dass ich das irgendwie platte, oder Und genau das mache ich, weil ich möchte dieser Schnauzenbereich etwas definierter und Das nächste, was ich tun werde, ist das nur ein bisschen zu modifizieren Okay. Also ich habe hier diesen Schnauzenbereich und ich bin damit einverstanden, aber er ist nicht sehr definiert, oder? Wir könnten wahrscheinlich so durchkommen, wie es jetzt ist, aber es ist nicht sehr definiert Also werde ich es etwas genauer definieren, indem R drücke, um es in einer Schleife zu schneiden. Ich brauche nur einen Loop-Cut. Ich klicke mit der linken Maustaste, um es zu platzieren, und dann kann ich es an die gewünschte Stelle schieben. Und das gibt uns hier eine genauere Definition für diesen Sonnenbereich. Und das ist so ziemlich das, wonach wir für diesen Sonnenbereich suchen Nun, wir werden uns keine Sorgen machen , weil wir ihm oder ihr stattdessen einfach eine Sonnenbrille geben werden. Aber wir sind bereit für diese Art von allgemeiner Form. Das nächste, was wir tun werden, ist, jetzt, wo wir unsere allgemeine Form haben, wir wollen nur die Hälfte davon modellieren, wie wir es zuvor getan haben. Also werde ich den Röntgenmodus einschalten. Ich drücke B für Box Select. Ich werde die Hälfte unseres Modells auswählen. Ich werde das noch einmal überprüfen. Stellen Sie sicher , dass wir das ganze Modell hier haben. Ich drücke X für Scheitelpunkte löschen. Hälfte unserer Modelle ist weg, und Sie sollten nicht in Panik geraten, denn Sie wissen, dass wir hier einen Spiegelmodifikator hinzufügen werden Wir werden also sicherstellen, dass wir hier zu dieser Registerkarte im Modifikatorfenster wechseln , auf Modifikator hinzufügen klicken und dann den Modifikator Und das ist bereits so eingerichtet, dass es sich entlang der X-Achse befindet. Wenn Sie dabei auf einer anderen Achse gelandet sind, müssen Sie dies möglicherweise in Y oder Z ändern. Es können alle gleichzeitig oder nur eine von ihnen sein Es passiert also etwas Gutes hier, und ich möchte, dass du es siehst damit du weißt, warum es passiert. Du siehst also, wie spitz das hier ist , oder? Und wenn Sie nichts über Blender wissen, werden Sie denken, dass Sie das beheben müssen , indem Sie es einfach nehmen und nach unten bewegen Und du weißt, dass das irgendwie funktioniert, aber das ist eigentlich nicht das Problem Das liegt daran, dass der Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ vor dem Modifikator „ Spiegeln“ stattfindet Wenn wir also den Spiegelmodifikator nach oben verschieben, wird das Problem behoben. Wenn Sie also jemals dieses Problem haben, kann es an der Reihenfolge liegen, in der Ihr Spiegelmodifikator landet Also, wir sind fast fertig mit dem Kopf hier. Das nächste, was wir tun müssen und was wichtig ist , ist das Ohr. Ich finde, der Teddybär sollte mehr auf die Seite des Kopfes fallen , und weil wir den Spiegelmodifikator aktiviert haben, ist es wirklich einfach für uns, nur eine Seite nach der anderen zu machen, aber ich gehe in den Gesichtsauswahlmodus und wähle hier die gesamte Seite seines Gesichts aus, oder? hier die gesamte Seite seines Gesichts aus, Und können Sie sich vorstellen, was ich tippen werde? Ich tippe für Inset Face. Und ich werde dieses Stück einfügen, ich werde dieses Stück hier platzieren , wo das Ohr hingeht Jetzt werde ich nur noch etwas bearbeiten , um das an die richtige Stelle zu bringen. Also werde ich diese Scheitelpunkte hier auswählen. Ich werde G G drücken, also zweimal, weil ich sie entlang der Achsen bewegen möchte Und jetzt werde ich sie einfach bewegen, um sie in die allgemeine Form zu bringen. Eine Herausforderung bei solchen Modeln ist also , dass man das Modell manchmal nicht sehen kann, oder? Sie können das Modell nicht sehen , weil es verdeckt ist oder Sie können den Scheitelpunkt nicht sehen , weil er vom Modell verdeckt wird Sie können den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche jederzeit deaktivieren. Und das gibt uns die Möglichkeit, uns direkt anzusehen, wie die Gesichter aussehen, und dann können wir so mit ihnen interagieren, richtig? Und ich versuche, eine Oberfläche für die Ohren zu finden, die mir gefällt und an der Stelle, an der die Ohren beginnen sollen. Stimmt das? Also, das sieht nach einem guten Ausgangspunkt für die Ohren aus. Ich werde meinen Subdivision Surface Modifier wieder einschalten Surface Modifier wieder Und jetzt werde ich auf Extrudieren klicken. Und Sie können sehen, dass das nicht funktioniert hat, weil ich nur einen Scheitelpunkt ausgewählt hatte, also wähle ich Hier und dann Extrudieren. Und auf den ersten Blick sieht es aus wie Hörner, was wirklich nicht das ist, was wir wollen Aber wir können dasselbe Loop-Select-Tool oder Loop-Cut-Tool verwenden. Und so habe ich Kunst kontrolliert. Und dann ist da die Schleife abgeschnitten, das sieht für mich gut aus. Und als Nächstes werde ich dir hier einen kleinen Trick zeigen. Ich sagte, ich würde dir keinen Trick zeigen, aber du musst diesen nicht wirklich kennen, aber ich denke, er ist gut. Wir werden zu den Transformationen mit normaler Orientierung übergehen , richtig Weil ich hier in einer Art Flugzeug arbeiten möchte. Um das zu tun , sage ich Maßstab und dann sage ich x, und ich sage, dass x nicht ganz das ist, was ich brauche. Ich mache y ist auch nicht ganz das, was ich brauche. Und ich sage Skala Z Tatsächlich ist vielleicht keiner von ihnen wirklich notwendig. Skala z x, y, y ist was ich will. Jetzt kann ich den Bereich dort irgendwie abflachen, weil ich möchte, dass das eine relativ normale Kantenschleife ist, oder? Das gibt mir dort eine Kantenschleife und das wird mir ermöglichen, die Struktur des Ohrs zu kontrollieren Also gehe ich in den Vertex-Auswahlmodus. Also, als ich daran gearbeitet habe, war das wirklich Interessante worüber ich nachgedacht habe, wenn du hier ein Gesicht oder eigentlich einen Kopf machst und es der Kopf von so etwas wie einem Bären ist, richtig Also ein Bär gegen den Kopf einer Maus. Sie sind sich ziemlich ähnlich. Und mir ist klar, dass ich, wenn ich die Ohren in bestimmten Fällen zu groß mache , einer Maus sehr ähnlich sehe, oder? Und wenn ich die Nase zu klein mache, sieht sie auch aus wie eine Maus. Wenn du also einen Bären statt einer Maus machst und du das Gefühl hast , dass er eher nach Micky Maus als nach Winnie Puuh aussieht , dann könnte es daran liegen, dass der Schnauzenbereich wahrscheinlich zu klein oder die Ohren Also die Größe dieses Ohrs, das wir jetzt haben, ist eigentlich okay . Es ist okay. Das einzige Problem ist, dass wir diesen Bereich hier haben, und das ist normalerweise nicht das, was man sieht, wenn man einen Teddybären sieht Es gibt nicht diesen Bereich , in dem es irgendwie bis zum Ohr führt Es ist kein gewöhnlicher Teddybär für den Alltag. Also möchte ich dieses Ohr auswählen. Ich werde den Loop-X-ray-Modus einschalten und ich könnte ihn hier per Box auswählen, richtig? Es gibt noch einen anderen Trick. Wenn Sie C für die Kreisauswahl drücken, erhalten Sie hier diesen Kreis, und wenn Sie das mittlere Mausrad verwenden und es rollen, können Sie ihn vergrößern. So können Sie etwas mehr Kontrolle darüber haben , was Sie auswählen. Nun noch ein Trick: Wenn Sie erneut die mittlere Maustaste drücken, anstatt mit der linken Maustaste zu klicken Wenn Sie die mittlere Maustaste verwenden, können Sie alles abwählen, was Sie möchten Sie können es also mit der linken Maustaste auswählen und mit den mittleren Maustasten die Auswahl aufheben Also gebe ich dir alle möglichen, wirklich, wirklich guten Geheimnisse rund um Blender Es sind nicht wirklich Geheimnisse, aber es sind nützliche Informationen. In Blender ist viel versteckt. Also ich weiß es nicht. Was denkst du? Sollen wir die Ohren größer machen? Ich denke, das ist eigentlich okay. Ich schalte das Röntgen und nehme das ganze Set und setze es einfach in seinen Körper ein. Also könnte ich die Waage drücken sie ein bisschen größer machen. Also haben wir sie hier quasi in einem Kopf versenkt. Und wenn wir für diesen Bereich viel modeln und animieren würden , würde das alles etwas komplizierter machen. Aber ich denke, ich bin damit einverstanden. Ich denke, das sieht für mich nackt genug aus. Also das Letzte, was wir hinzufügen wollen, ist die Nase, oder? Also werde ich Control R drücken . Ich möchte hier einen Loop-Cut einfügen. Nun, so wie das ist würde es aufgrund der Art, wie ich das Ohr gemacht habe, einen Lop Cut machen, und vielleicht habe ich das nicht getan machen, und vielleicht habe ich das nicht ich es nicht auf die bestmögliche Weise Ich denke, wenn ich über die Nase nachgedacht habe, gemacht habe. Ich denke, wenn ich über die Nase nachgedacht habe, hätte ich zuerst die Nase machen sollen. Also ich werde hier eigentlich keinen Loop-Cut machen , um diese Nase zu kreieren. Ich werde die Ecken für die Nase mit freier Hand abschneiden. Um das zu tun, werde ich das Messerwerkzeug benutzen Um das Messerwerkzeug zu benutzen, schlage ich K. Und das gibt mir dieses kleine Messer hier. Die Leute, die Under machen, sind sehr intelligent und haben es tatsächlich wie ein Messer geformt. Ich klicke hier mit der linken Maustaste. Deshalb ist es wichtig, dass Sie Ihre Scheitelpunkte und Ihre Flächen auf drei oder vier reduzieren Du willst nicht mehr als vier sein und zwei sind unmöglich Also werde ich diesen Nasenbereich hier erstellen. Und jetzt habe ich diese Nase, aber in Wirklichkeit ist das ein kleines Problem, weil ich hier dieses Gesicht habe, das eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs hat zwei, drei, vier, fünf, sechs Habe ich das richtig gezählt? Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Eins, zwei, drei, vier, fünf. Ja, es hat sechs Gesichter. Also das ist eigentlich nicht das , was wir wollen. Also eins können wir tun, weil Quads wirklich nett sind. Wir können weitermachen und dem Ganzen ein paar Quads geben. Wir können also sagen, das Messerwerkzeug, und dann können wir das einfach unserem Modell folgen Und am Ende können wir es hier unten beenden. Okay. Aber weißt du was? Ich werde das nicht tun, weil wir dieser Bereich wirklich wichtig ist. Also werde ich das nochmal machen. Und wir werden hier ganz hinten abschneiden , weil uns dieser Bereich nicht wirklich wichtig ist. Zum Schluss werden wir hier eine statt fünf Seiten erstellen , wir werden eine dreiseitige erstellen, richtig? Nun, das ist also eine dreiseitige, das ist eine vierseitige. Also sollten wir in Zukunft mit nichts mehr Probleme haben , weil wir dafür sorgen, dass alles ein Quad ist. Also jetzt kann ich diese Nr. erstellen. Also werde ich hier in den Gesichtsauswahlmodus wechseln. Wählen Sie dort die Nase aus. Und wieder sind wir im normalen Modus. Ich würde sagen, dass Z-Skala das ist, was wir wollen nur um das ein bisschen mehr in Richtung Nasenbereich zu neigen, ich werde das Gesicht machen Eigentlich möchte ich nicht Inset Face machen. Die Sache ist also, es gibt eine Methode, bei der es nicht darauf ankommt, dass diese Linie irgendwie respektiert wird, sondern die Art und Weise, sie beizubehalten, sodass das symmetrische Kreuz nicht die eingefügte es nicht darauf ankommt, dass diese Linie irgendwie respektiert wird, sondern die Art und Weise, sie beizubehalten, sodass das Fläche ist Es gibt eine Möglichkeit, die versetzte Fläche zu verwenden, aber wenn Sie auf „Zwischen Skalierung extrudieren“ klicken, ist das in Ordnung Es macht mich aus irgendeinem Grund zu einer Lüge. Also, wir haben hier ein paar Probleme. Also versuchen wir herauszufinden, was es verursacht, also werden wir es tun. Und eine Möglichkeit, herauszufinden , warum das passiert, besteht darin, sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist, oder? Und es sieht so aus, als ob alles in Ordnung ist. Und wenn ich hier auf Extrudiert drücke, kriege ich diese beiden Lass uns sehen. Oh, okay. Also muss das Clipping aktiviert sein damit das hier respektiert wird Also, wenn ich Extrude Oh hätte, ist Clipping aus, weil ich es getan habe Richtig. Wenn ich jetzt auf Extrudieren drücke, erhalte ich ein Stück, das entlang dieser Symmetrielinie symmetrisch ist entlang dieser Symmetrielinie symmetrisch Das Ausschneiden ist also auch wichtig. Wir haben darüber gesprochen, warum Clipping wichtig ist , wenn Sie das tun, weil Sie möchten, dass die Dinge auf der Symmetrielinie miteinander verbunden bleiben der Symmetrielinie miteinander verbunden Und das ist nur ein weiteres Beispiel dafür warum Sie die Verbindung aufrechterhalten müssen Von hier aus drücke ich einfach Strg R, weil ich einen Loop-Cut erstellen werde , weil ich möchte, dass die Nase etwas definierter ist, oder? Und jetzt ist es so. Also ich habe das Gefühl, dass das irgendwie zweideutig ist. Es könnte eine Maus sein, aber ich glaube, es ist Barry. Es ist irgendwie Bar, oder? Ja. Ja, vielleicht sind die Ohren zu groß. Lass uns etwas dagegen unternehmen. Lassen Sie uns den Röntgenmodus einschalten. Ich wähle hier den ganzen Bereich und verkleinere ihn dann ein bisschen. Ja. Für mich persönlich sieht das definitiv ein bisschen mehr wie ein Bär aus. Und weißt du, ich bin nicht besonders glücklich mit meinen Edge Loops hier. Ich hätte lieber eine Kantenschleife gehabt , die komplett in der Mitte verläuft, aber das ist keine große Sache Und so kreiert man den Kopf. 8. Blender 8: Modellierung des Körpers: Jetzt, wo wir mit dem Kopf fertig sind, werden wir als Nächstes den Körper machen. Und wir werden tatsächlich Kleidung statt Körper machen. Wir werden also keinen nackten Teddybären machen , aber seltsamerweise sind die meisten Teddybären, die ich gesehen habe, tatsächlich Ich meine, denk an einen Winnie Puuh. Ich meine, er trägt ein Hemd, aber ich meine, er trägt sowieso keine Hose Also machen wir die Klamotten. Also das Hemd im Handbereich und dann die Hose, aber wir werden eine Art Baggy-Jeans machen , und das wird uns ein bisschen Zeit sparen Also, genau wie zuvor, ist das quasi unsere Inspiration Also offensichtlich werden wir die Waffe nicht verwenden. Wir werden nicht tun, wir werden die Kette auch nicht machen, aber wir werden die Jeans und den Hoodie machen Also werden wir versuchen, zu etwas Ähnlichem zu kommen. Und ich werde einige neue Tipps behandeln, die Ihnen helfen werden, in Zukunft mehr zu modellieren und einfacher zu modellieren. Ich werde hier also nicht bei Null anfangen, weil ich dafür dieses Modell verwenden werde. Ihr Modell sieht also zweifellos nicht so aus. Es hat diese Färbung nicht. Und wenn Sie möchten, dass es diese Farbe hat, müssen Sie sich nur in diesem Modus hier befinden, also befinden wir uns im Ansichtsfenster-Schattierungs- und Volltonmodus Wenn ich auf den kleinen Abwärtspfeil klicke, sieht deiner wahrscheinlich so aus Aber damit es so aussieht wie das, was ich verwende, gehst du zu Matt CAP, du klickst hier und dann kannst du diesen Matt hier auswählen. Und lass mich dafür sorgen, dass du sehen kannst , was ich tippe und du nicht. Also wenn du willst, denke ich, dass ich die Details im Modell so besser erkennen kann , aber wenn du den anderen Stil bevorzugst, ist das völlig in Ordnung. Also das Erste, was wir tun werden, ist ihm oder ihr etwas zu geben, je nachdem, was du oder sie machst. Wir werden ihnen einen Nackenbereich geben. Wir werden also nichts tun, was du nicht schon weißt. Ich gehe einfach in den Face Select-Modus. Shift wähle diese hier aus. Ich werde zuschlagen. mein Gesicht und erkenne Ich nehme mein Gesicht und erkenne, dass ich nicht das bin, was ich will, also werde ich auf Flucht drücken. Also werde ich extrudieren und ich werde einfach herunterziehen, richtig Und im Moment hat er einen sehr weiten Hals. Das ist nicht ganz das, was wir wollen, aber es gibt ein paar Dinge, an denen wir Änderungen vornehmen können. Also möchte ich das abflachen. Also drücke ich S für Skala, Z und dann Null, das gibt mir eine flache Basis Als Nächstes werde ich das normal ausschalten. Das ist keine große Sache, aber ich werde dafür sorgen, dass es dort global wird. Ich werde Control R drücken und das herunterskalieren. Und dann das nächste, was ich tun werde, weil das immer noch ein breiterer Hals ist als das, was ich ihm geben möchte. Ich werde hier die Unterteilungen ausschalten Ich werde es auch so gestalten, dass es Respekt vor den drei Cursor und den drei Cursorn hier verdient und den drei Und dann werde ich skalieren, also S für Skala und X, und ich werde das einfach hier reinbringen Also das sieht besser aus, aber er hat nicht wirklich ein Kinn. Und das liegt daran, wo diese Linie hier ist. Also wenn ich G für Grab drücke, Z und es hochziehe, hat er jetzt ein bisschen mehr Gesicht. Und jetzt muss ich das hier kleiner machen. Also wähle ich die Shift-Taste all diese aus, drücke S für Skala und X und jetzt sieht sein Kopf viel besser aus. Also einen so langen Hals braucht er eigentlich nicht. Ich drücke G für Grab, Z, um es anzusprechen. Ich drücke S für Skala X, um es wieder rein zu holen, und jetzt habe ich einen viel brauchbareren Hals. Aber wenn ich von der Seite schaue, jetzt draufdrücke, wenn ich von der Seite schaue, indem ich die Drei auf dem Ziffernblock drücke, ist es irgendwie breit. Also drücke ich S für die Skala und dann Y in diesem Fall und füge es dann ein bisschen ein. Als Nächstes möchte ich das Gefühl haben, dass für die meisten Köpfe das nicht wirklich in der Mitte ist. sitzt der Kopf etwas vom eigentlichen Hals nach vorne Normalerweise sitzt der Kopf etwas vom eigentlichen Hals nach vorne. Um das zu tun, gehe ich in den Gesichtsauswahlmodus, in den Röntgenmodus und vergewissere mich, dass ich von innen sichtbar bin. Ich drücke B für die Feldauswahl und stelle nur sicher , dass ich all diese Bereiche auswähle. Um Gesichter auszuwählen, müssen Sie also diesen kleinen Punkt angeben. Dieser kleine Punkt steht für das Gesicht. Du siehst also, wenn ich hier klicke, ist es in Ordnung. Ich kann das Gesicht irgendwie bekommen aber wenn ich B für das Auswahlfeld drücke und ich diesen kleinen Punkt hier nicht sehe, wird er nicht aufgenommen. Das ist also Bundys Art, dir zu sagen : Ja, das ist das ganze Gesicht, aber hier ist der Hinweis für dieses Gesicht, also der Punkt in der Mitte des Gesichts Also drücke ich B für Box Select. Ich wähle die unten stehenden und drücke G für Greifen, und ich werde das nur ein bisschen nach hinten verschieben , weil ich denke, dass das ein bisschen realistischer ist . Nicht dass Teddybären, die Kleidung tragen , furchtbar realistisch sein müssen, aber ich meine, komm schon Wir tun hier das Beste, was wir können. Okay, das ist der allgemeine Look. Lassen Sie uns unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung wieder einschalten den Röntgenstrahl ausschalten Und ja, das sieht für mich gut aus. Und jetzt, den Körper tatsächlich zu kreieren, einen sehr rudimentären Körper zu erstellen, ist in Blender eigentlich ganz einfach Aber bevor ich das mache, lassen Sie mich das hier ausgleichen Das wird unser Leben hier nur ein bisschen einfacher machen . Also wähle ich Skala S für Skala, Z. Eigentlich muss ich die drei Cursor ausschalten Gehen Sie zurück zum Medianpunkt, was einfach bedeutet, dass es sich die Mitte der Punkte handelt, die Sie auswählen Also S für Skalierung, Null, und jetzt kann ich nach unten extrudieren und ich kann einfach nach unten ziehen, richtig? Schnapp dir z. Und das ist mein Torso, richtig Also, es ist jetzt so etwas wie ein Pez-Spender. Und das ist quasi ein guter Ausgangspunkt um einen Körper zu erschaffen. Also, um den Armbereich zu erstellen, werden wir nur das machen, was ich gerade getan habe, Strg R gedrückt, und nachdem ich dort den Loop-Cutting gemacht habe. Und jetzt, wo ich das hier habe, werde ich die Arme erstellen. Aber bevor ich das mache, möchte ich, dass du siehst, wie flach diese Seite ist? Das ist nicht besonders realistisch. , niemand hat solche flachen Seiten, es sei denn, du redest von deiner Handfläche Also ich sage G für Grab X. Ich werde das durchziehen, das ein bisschen rausziehen, und es wird uns später das Leben leichter machen , dass wir hier keine komplett flachen Größen haben. Und ich kann dasselbe tun, indem ich die Umschalt-Taste drücke, diese auswähle , G G drücke und sie dann hier entlang der Achse verschiebe, nur um uns etwas mehr Rundheit zu geben , mit der wir arbeiten können weil die Dinge völlig flach Ist nicht besonders realistisch oder ästhetisch ansprechend für irgendeine Art von humanoiden Also, ich werde jetzt einfach Bs umschalten. Ich werde für Extrude schlagen und wir haben die Anfänge seiner Arme Ich werde mir das hier schneiden lassen. Ich werde das zur Seite legen. Ich werde S für Skala X drücken. S für Skala, X Null, nur um dort die wirklich makellose Schleife zu schneiden Dann mache ich einen weiteren Loop-Cut und mache wieder S x Null. Also zieh das rein. Und jetzt haben wir so etwas wie ein Strichmännchen, das ist es, was wir anfangs anstreben, oder? Wir haben also diesen Körperteil, die Arme und ganz einfache Arme, und das ist eigentlich alles, was wir zuerst brauchen. Und ich sehe mir das an und ich finde, sein Hals ist ein bisschen zu groß, ein bisschen zu schick. Um das zu beheben, werde ich einschalten, ich werde den Röntgenmodus einschalten, Steuerung R. Und dann gehe ich zurück zum Drei-D-Cursor als unserem Drehpunkt. Ich nehme S für Skala X. Nur um das ein bisschen rauszuholen. Ich werde sichergehen, dass S y das ein bisschen reinzieht, nur um ihm hier nicht so einen dicken Hals zu geben. Nun, wo sein Hals auf diesen unteren Teil trifft, werden wir uns speziell damit befassen, denn denken Sie daran, dass diese am Ende geschlossen werden. Aber lassen wir ihn hier mal ein bisschen unter die Lupe nehmen. Also werde ich das Clipping ausschalten und Sie werden gleich sehen, warum. Also werde ich in den Face-Select-Modus wechseln. Wählen Sie die Umschalttaste und wählen Sie diese unten aus. Dann drücke ich auf Extrudieren. Und ich versuche sicherzustellen, dass es nur ein bisschen zur Seite geht Und jetzt, um das zu erzwingen, werde ich dieses Stück hier unten drehen. Also schalte ich unseren Drehpunkt mit drei D-Cursor aus und drehe diesen Drehpunkt wieder ein, drehe diesen Drehpunkt wieder damit ich sichergehen kann, dass er verbunden ist Dann werde ich es ausschalten. Ich werde für Extrusion zuschlagen. Und jetzt habe ich zwei Beine, oder? Und das ist einfach ein einfacher Weg. Jetzt kann ich das Clipping wieder einschalten. Das ist nur eine einfache Möglichkeit für mich, ihm diese beiden Beine zu geben Also drücke ich zur Vorderansicht, indem ich eins drücke, G für Greifen, und ich ziehe es einfach runter. Und ich denke, das ist ein bisschen breit. Ich werde hier die Taste R drücken, um den Loop-Cut zu schalten, und ich werde das reinziehen. Richtig? Und das gibt mir die Anfänge seiner allgemeinen Gestalt Und nebenbei finde ich, dass sein Torso etwas zu lang ist. Also mache ich das für Box Select. Ich werde all das Zeug da unten auswählen. Eine Nummer eins, um in die Vorderansicht zu gehen, für Grab und Z, weil ich es gerade nach oben ziehen will, und ich werde es nur ein bisschen hochziehen Das gibt uns also für den Anfang ein gutes Strichmännchen. Und damit Sie hier am Bein sehen können, haben wir diesen Bereich hier. Ich werde Röntgen ausschalten. Und es ist definitiv abgerundet. Aber dieser Bereich hier, weil er im Zentrum von etwas lag , das es vorher nicht gab, ist er nicht, oder? Wir wollen also auf jeden Fall , dass es hier unten eine gewisse Rundheit gibt, und das können wir leicht beheben , indem wir in den Scheitelpunktauswahlmodus Und ich werde einfach mit freier Hand G drücken, um es zu greifen und es herauszuziehen Ich werde hier rauf gehen. Ich werde Röntgen einschalten, damit ich diesen Scheitelpunkt sehen kann. Ich werde es mir schnappen, ein bisschen herausziehen Ich will nicht, ich will die Mittellinie nicht überschreiten , weil es dann durch das Abschneiden dort hängen bleibt Aber ich möchte es nur ein bisschen herumprobieren Also das nächste, was ich tun werde, werde ich diese Kantenschleife hier auswählen. Diese, die dieser anderen sehr nahe kommt weil sie wirklich nicht so nah sein muss, und ich drücke GG und schiebe sie einfach ein wenig, um eine abgerundetere Geometrie zu erhalten. Und ich kann dasselbe für dieses Stück hier tun , weil wir dadurch auch eine bessere Geometrie erhalten könnten. Sie können also sehen, dass es eine große Operation gibt , das ist eigentlich die falsche Version. Hier ist etwas Platz. Es ist diesem sehr nahe. Ich werde GG schlagen. Beweg es nur ein bisschen. Ich nehme den, ziehe ihn ein bisschen heraus, um ihm ein runderes Aussehen zu geben . Das ist also quasi der Ausgangspunkt für die Kreation der Kleidung. Also ich möchte, dass du hier den RIP-Befehl lernst. Nun, RIP ermöglicht es uns, einen Satz von Scheitelpunkten zu nehmen und ihn von einem anderen zu trennen Also, wir wollen, dass sein Hals in die Kleidung geht und du kannst alles hier unten betrachten, seine Klamotten Also der Befehl RIP ist hier unten in der unteren linken Ecke. Um das zu tun, wähle ich hier all diese Scheitelpunkte aus , weil wir wollen, dass sich der Hals trifft, genau wie Kragenbereich, wo der Hoodie Also wähle ich hier den Rip-Button und verschiebe ihn einfach ein bisschen, richtig Nachdem ich es verschoben habe, können Sie sehen, dass es sich von selbst trennt. Von diesen Eckpunkten aus. Also werde ich es nur ein bisschen nach oben bewegen, damit ich beibehalten kann, damit ich die Entfernung sehen kann Ich werde das ausschalten und wir kehren zur normalen Auswahl zurück. Dann wähle ich diese für die Loop-Auswahl aus. Dann drücke ich auf Scale, nur weil ich es hier öffnen will , oder? Dann wähle ich diese aus und kann sie dann einfach direkt nach unten extrudieren Ich kann Z für extra gerade nach unten drücken. Und wenn ich jetzt die Röntgenstrahlung ausschalte, können Sie sehen, dass sie sich wie GG verhalten können, dass sie sich jetzt wie Halsband verhalten können. Das ist also der Anfang der Herstellung der Kleidung. Beim nächsten werden wir darüber sprechen, dass wir genau hier anfangen werden. Also speichere deine blonde Datei. Das ist eine wirklich einfache Datei und dann speichern. Okay. Wir werden es genauer machen. Wir werden genauer darauf eingehen, wie man die Morphologie oder die Geometrie, die wie der Hoodie aussieht, tatsächlich erzeugt oder die Geometrie, die wie der Hoodie aussieht, Jetzt arbeiten wir also an dem Hoodie. Also das Erste, was wir tun wollen, ist ihm hier auch ein paar Ärmel zu geben Also, wenn wir sagen, das ist die Hand, können wir den gleichen Trick machen zuvor und wir können das hier zerreißen. Also werde ich zum Röntgen gehen. Dann B für Box Select. Ich werde diese hier auswählen. Ich werde es tatsächlich rippen, also brauche ich nur diese, also brauche ich nur um sicherzugehen, dass ich sie alle ausgewählt habe. Ja. Ja, ich gehe auf eine Reise. Richtig? Und jetzt ist es getrennt, oder? Was kann ich also tun, wenn ich auf diesen Pfeil drücke, um in den normalen Modus zurückzukehren. Wenn ich jetzt etwas auswähle, den Mauszeiger darüber halte und L drücke, nur die Scheitelpunkte ausgewählt , die damit verbunden sind Also werde ich diesen Teil verkleinern. Und weißt du was? Lass mich nochmal L drücken und es etwas kleiner machen. Und drücken Sie die Alt-Linksklicke, um den Loop auszuwählen, E für Extrudieren, drücken Sie X und schon geht es direkt durch Und jetzt haben wir diesen Ort hier quasi zur Hand. Ich werde den Röntgenmodus ausschalten. Und jetzt werde ich dir ein weiteres Geheimnis oder eine andere Good-to-schon-Kolumne beibringen . Niemand hält es für ein Geheimnis. Die Sache ist also, dass ich jetzt speziell an diesem Hoodie arbeiten möchte , ohne Änderungen am Rest des Bären Also werde ich eines dieser Hits L auswählen, und es wird all diese Teile auswählen, richtig Und ich möchte es trennen. Aber vorher sollten wir auch, ja, das machen. Drücken wir also P und das gibt uns eine Trennung, sodass wir die Auswahl trennen können, richtig? Und das macht den anderen Bereich oder die andere Geometrie, den Körper, zu einem separaten Objekt Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, um in den Objektmodus zurückzukehren, wähle ich das Körperteil Jetzt kann ich zurück in den Bearbeitungsmodus tippen. Jetzt muss ich mir keine Gedanken mehr darüber machen, irgendwelche Änderungen am eigentlichen Bären vorzunehmen. Als Nächstes möchte ich also den Hoodie kreieren, das Sweatshirt, getrennt von den Also drücke ich Control R, um den Loop-Cut zu machen, ich werde das Ding bis etwa an seine Taille herunterziehen bis etwa an seine Taille Dann drücke ich Skala, S für Skala, Z Null, weil ich möchte, dass es flach und vollständig rund ist. Und dann werde ich die auch zerreißen. Also werde ich hier auf diese Rip-Region treffen. Dann werde ich es sagen, richtig? Dann kann ich zur normalen zurückkehren. Ich kann diese auswählen und dann drücke ich erneut P, um die Region zu trennen. Jetzt können wir nur an seinem Sweatshirt arbeiten. Also dieser Teil ist eigentlich ganz einfach. Der schwierigste Teil ist die Kapuze, wenn du die Kapuze herstellen willst , und das liegt ganz bei dir Aber lass uns das Sweatshirt machen. Also das Sweatshirt, etwas, das jedes Sweatshirt hat, ist Ich werde hier noch einen Loop Cut anbringen. Ist dieser Bereich, der um das Handgelenk herum kleiner wird. Bevor ich das mache, siehst du, wie flach das ist. Das ist nicht ganz so realistisch, wie wir es gerne hätten. Also wählen wir hier diese Eckkreuze aus, ich drücke GG und schiebe es nach unten. Und ich werde das Gleiche für alle vier tun weil ich möchte, dass ein bisschen runder ist Nun, da wir die Unterteilungsoberfläche verwenden, verleiht sie ihr schon ein gewisses Maß an Rundheit Aber ich möchte, dass es ein bisschen mehr in der Nähe ist. Ich bin damit einverstanden. Also geben wir ihm hier diese Art von Manschettenbereich. Und das ist wirklich einfach. Ich gehe zurück in den Röntgenmodus, B für Box Select. Ich werde diese Varizen hier auswählen und sicherstellen, dass ich den Modus mit den drei D-Cursoren verlassen habe Modus mit den drei D-Cursoren verlassen Ich bin. Ich bin in Median Select und dann werde ich es einfach skalieren, richtig? Und das wird mir diese Region geben. Das wird mir diese Region hier geben, also wenn ich den Röntgenmodus ausschalte. Und wir fangen an, es zu haben. Ich werde auf dem Ziffernblock auf Periode drücken , nur um es neu zu zentrieren. Es fängt an, uns diesen Bereich zu geben. Aber das andere Problem ist, dass diese Hand ein bisschen groß ist. Oder wir können diesen Bereich vergrößern. Also lass uns das machen. Ich drücke Alt und Linksklick und das ist es nicht. Also habe ich mir das gegeben. Ich drücke auf die Waage, um es größer zu machen. Dann gehe ich zurück in den Röntgenmodus, wähle diese aus und skaliere sie, um sie zu vergrößern. Richtig. Und das ist die Idee. Damit es mehr wie ein Sweatshirt aussieht, muss ich es viel mehr aussehen lassen Ich muss es viel ausgebeulter aussehen lassen, oder? Also muss ich das Ganze ein bisschen größer machen , zumindest ein bisschen Also drücke ich B für die Boxauswahl und wähle dort den Tiefenbereich aus. Ich werde es tatsächlich skalieren. Ich drücke C für die Kreisauswahl und wähle dort mit der mittleren Maustaste die Region aus. Dann werde ich das hier vergrößern. Also habe ich einfach die S-Skala erreicht. Ich habe nichts Bestimmtes getroffen. Es ist also ein bisschen größer. Und das muss ich auch unten machen, oder? Ich nehme S für Maßstab, mach das größer. Schauen wir uns das jetzt hier an. Ich werde hier noch einen Loop Cut anbringen. Und wenn ich mir das ansehe, siehst du, wie scharf das ist? Also lass uns weitermachen und korrigieren, dass das nicht normal aussieht. Und die andere Sache, die wir haben, ist, dass, wenn ich daran arbeite, du die Hose sehen kannst. Aber denk dran, wir haben die Hosen getrennt. Und das liegt daran, dass ich beide ausgewählt hatte , als wir in den Bearbeitungsmodus gingen. Wenn ich also nicht möchte , dass das der Fall ist, muss ich sicherstellen, dass nur einer von ihnen ausgewählt ist. Das ist ziemlich neu in Blender, wo Sie zwei Objekte auswählen und gleichzeitig bearbeiten können. Aber manchmal möchte man das nicht tun. Also G für schnappen und dann reinziehen. Und ich werde dasselbe auf der Rückseite machen , weil das wirklich nicht das ist, was wir wollen. Also G für Grab und warum? Weil wir das nur ein bisschen einbringen wollen. Und im Moment versuche ich wirklich, die allgemeine Form des Sweatshirts herauszufinden, richtig? Weil das Sweatshirt, ein richtig ausgebeultes Sweatshirt, irgendwie das Richtige ist, nach dem ich suche Es sammelt sich unten, oder? Das sieht von der Seite aus wie das, was wir wollen, aber nicht ganz. Ich finde, es ist tatsächlich ein bisschen zu groß. Also gehe ich zurück und dann werden wir es ein wenig verkleinern. Und wir werden uns diese Edge-Loops hier tatsächlich ansehen. Und wir werden sie speziell im Y skalieren. Und wie ich schon sagte, ich denke, es sieht besser aus, wenn die Unterseite größer ist als die Oberseite. Ich weiß, dass ich vorher gesagt habe, dass es zu groß ist, aber ehrlich gesagt denke ich, dass ich es jetzt größer machen muss. Und genau das ist Modeln, oder? Du fummelst daran herum, bis du richtig wütend wirst und den Computer wirfst Oder du redest mit dir selbst und sagst, du bist fertig, einer von beiden, richtig? Also ich habe wirklich das Gefühl, dass es ein bisschen mehr braucht. Ich schiebe sie einfach hoch. Ich werde es skalieren. Ich werde diese beiden herausziehen, aber ich muss in den Bearbeitungsmodus wechseln. Hoffentlich arbeitest du auch an deinem, während du mir zusiehst, wie ich daran herumfummele Aber eine letzte Sache möchte ich, dass du lernst, bevor ich dich selbst überlasse Also müssen wir die Kapuze machen, oder? Also, du musst keine Kapuze tragen, wenn du willst, aber du brauchst einen aber du brauchst Kragen oder so, oder? Ich glaube, momentan ist die Hitze wahrscheinlich zu hoch. Also gehe ich zu G G und bring es etwas runter. Und jetzt werde ich diese Scheitelpunkte hier auswählen. Das ist also wie die hintere Hälfte. Ich drücke für Extrusion, und ich drücke einfach Y, um die gerade Rückseite zu ziehen Richtig. Und ich werde das tun, um die Kapuze zu bauen. Es gibt wahrscheinlich eine Reihe von Möglichkeiten , wie Sie die Kapuze erstellen könnten. Ich denke, das ist wahrscheinlich der einfachste Weg oder zumindest. Weißt du was? Ich werde es auf eine andere Art versuchen. Ich habe das schon einmal geübt, und es gibt einen Weg, von dem ich finde, dass es wirklich gut funktioniert, aber ich denke, Sie haben mir die Inspiration gegeben , es etwas anders zu versuchen. Also werde ich hier einen Loop Cut machen. Ich werde das genau dort schneiden. Okay. Und ich werde es einfach nach unten biegen, als wäre es Stoff. Ich werde zur Seitenansicht gehen, schnappen. Ich werde es bringen, ich werde es einfach so nach unten biegen. Okay. Und das wird simulieren. Weißt du, ich sollte mich nicht abmühen, ich mache Simulationen in meinem anderen Job. Also sollte ich nicht wirklich bei diesem bestimmten Wort stolpern Also das gibt uns das, Anfang der Kapuze, richtig? Also lass uns weitermachen und das beenden. Extrudieren Sie erneut, um das herauszuziehen. Dann werde ich es so extrudieren. Und das ist fast das, was wir wollen. Es ist nicht genau dort geschlossen, aber es zu schließen ist wirklich einfach. Ich wähle diese vier Felder auf der offenen Seite aus und drücke dann auf Und das schließt diese Leerzeichen. Wenn du dir das jetzt ansiehst, haben wir die Motorhaube, richtig? Sie werden also auch feststellen, dass wir hier wirklich scharfe Kanten haben. Und das wollen wir natürlich nicht. Eine wirklich einfache Möglichkeit, das zu tun, ist mit einem Modifikator. Wir können also einen Modifikator „ Erstarren“ hinzufügen, dem wir Kanten nehmen und ihnen eine gewisse Dicke verleihen Also, unser Sweatshirt sieht jetzt ein bisschen besser aus. Die andere Sache, die wir tun können, um unser Sweatshirt irgendwie zu reparieren, ist es vorne etwas zu öffnen, weil das Schwerthemd das haben würde Die andere Sache, die wir tun könnten ist, es dem Hals etwas näher zu bringen, aber ich denke nicht, dass das wirklich eine große Sache ist Die andere Sache, die wir hier machen werden, ist ein Schlaufenschnitt, um den Manschettenbereich etwas ausgeprägter zu machen den Manschettenbereich etwas ausgeprägter , und das wird den Schleifenschnitt kontrollieren Ich werde das Röntgen wieder einschalten. greife, zieh das raus, nur um ihnen etwas mehr bis zum Manschettenbereich zu geben Also ich bin mit diesem Hoodie eigentlich okay. Also das nächste, was wir tun werden , ist an der Hose zu arbeiten. Aber gute Arbeit. Du hast den Hoodie. Du brauchst dir keine Sorgen um Materialien zu machen. Wir werden uns um die Materialien kümmern. In Ordnung, jetzt arbeiten wir an der Hose. Also unsere Hosen sind momentan nicht sehr interessant. Aber wir werden einfach ganz schnell ein paar weite Hosen machen Wenn ich also den Bearbeitungsmodus verlasse und wir hier unten sehen können, einige wirklich interessante Dinge passieren einige wirklich interessante Dinge mit unserer Geometrie Und das liegt daran, dass wir hier unten einfach nicht genug Schleifen und Scheitelpunkte haben hier unten einfach nicht genug Schleifen und Scheitelpunkte Also werde ich kontrollieren. Ich werde es runterholen. Und das wird uns etwas mehr Geometrie geben , mit der wir arbeiten können. Und die andere Sache, die wir hier irgendwie ansprechen wollen , ist diese sehr flache Gegend hier. Also, ich mag das wirklich nicht. Also eine Sache, die wir tun werden, ist, diese beiden Eckpunkte einfach zusammenzuführen Also werde ich Y skalieren, sie zusammenbringen, und das wird uns hier etwas mehr Rundheit geben Die andere Sache, die wir tun werden, ist es von diesem Scheitelpunkt hier wegzubringen. Ich werde G drücken und ich werde es nur ein bisschen ziehen Ich werde Röntgen einschalten, um zu sehen, dass wir hier nichts allzu Verrücktes machen, und es ist ein bisschen runder Es ist nicht perfekt, aber nichts ist perfekt, meine Freunde. Ich glaube also nicht, dass es groß genug ist , um zu dem zu passen, was wir hier oben haben Also gehe ich zurück in den Röntgenmodus. Ich werde es skalieren. Oh. Diese sind dort miteinander verbunden Ich werde es hier skalieren. Ich werde diese auswählen. Ich werde sie ein bisschen skalieren, aber nicht sehr. Und das andere Problem, denke ich, ist, dass es vielleicht zu weit weg ist. Das ist quasi zu viel für eine Enthüllung. Also werde ich genau diese mögen. Ich werde sie mir schnappen, sie ein bisschen näher zusammenfügen. Ich werde wirklich darauf achten, diese Mittellinie nicht zu überschreiten, weil ich nicht möchte, dass mein Ausschnitt eindringt und verloren geht Es ist okay, dass es ein bisschen wie eine Ausstellung ist. Also das haben wir hier. Das ist nicht schlecht. Er hat kein, aber natürlich, aber das ist in Ordnung. Also wir haben tatsächlich diesen General, weißt du was? Lassen Sie uns diesen Teil nur ein bisschen größer machen. Um das Ganze zu vergrößern, sodass es das tut, wir aber nicht wollen, dass es in diese Mittellinie geht, werden wir also die drei D-Cursor dorthin bewegen. Um das zu tun, drücke ich den S-Cursor bei gedrückter Shift-Taste zur Auswahl und mache den Drehpunkt nun zu den drei D-Cursor. Wenn ich das hier auswähle und es skaliere, wird es auf diese Weise größer, oder? Aber ich glaube, ich werde das jetzt auswählen, und ich habe das nicht erwähnt, aber es ist nützlich, das zu wissen. Wenn du modellieren willst und etwas im Weg ist, kannst du es verstecken. Und es ist wirklich einfach, es zu verstecken. Sie wählen es aus, drücken H und jetzt ist es versteckt. Um es zurückzubekommen, drücken Sie Alt H. Um H auszublenden, um Alt H wieder einzublenden. Geben wir ihm also ein bisschen mehr Taille. Also werde ich hierher gehen. Ich werde das auswählen. Wir wollen immer noch nicht in diesen Bereich der Mittellinie vordringen, also werde ich das etwas verkleinern. Aber ich kann sehen, dass es höher geht, und das will ich eigentlich nicht. Also drücken wir auf Skala und verschieben dann Z, sodass es nicht wirklich höher wird. Es ist ein Tab, ich kann jetzt alle H drücken. Ich kann nachschauen. Und ja, es sieht tatsächlich besser aus. Jetzt sieht es mit dem Hoodie definitiv ausgebeulter aus. Aber weißt du was? Weißt du, es wird immer länger, aber lass uns diesen Teil einfach so machen , dass er hier in der Mitte etwas länger ist. Also drücke ich G für Grab, Z, um es runterzuziehen. Ich werde auch diese beiden hier schlagen , nur weil es jetzt nicht normal aussieht, G, G. Eigentlich werden wir das hochziehen, und wir werden diese hochziehen und wir drücken G G und ziehen das hoch, und das gibt uns ein bisschen mehr. Also kannst du hier aufhören. Wir haben alles modelliert und jetzt können wir anfangen, über Materialien zu sprechen. 9. Blender 9: Montage: Nun, da wir fast alles Modellieren gemacht haben, das Sie tun müssen, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie alle Teile zusammenbauen. Und wenn wir dann alles zusammenbauen, lernst du noch ein paar Tricks und Tipps für das Modellieren Wir werden auch einige Materialien fertigstellen, die wir nicht für Dinge wie den Kopf und die Kleidung Und dann hast du dein komplettes Modell. Also, das, das du jetzt öffnest, ist das, das den Kopf und die Kleidung hat. Und ich werde dir zeigen, wie man den Rest importiert, den wir gemacht haben. Also der Hut und die Schuhe. Okay. 10. Blender 10: So importierst du Objekte: Etwas aus einer anderen Blend-Datei in Blender zu importieren ist also etwas anderes als es aus einem anderen Dateityp oder einem anderen Programm zu importieren. Um also etwas aus Blender zu importieren, werden Sie es nicht wirklich importieren. Du wirst Append machen. Jetzt gehst du zu Append. Und innerhalb von Append wählen Sie die Blender-Datei aus, die den Teil enthält, den Sie benötigen In diesem Fall werden wir also als Erstes den Hut anhängen oder importieren Also werde ich den Hut doppelt auswählen. Und es gibt viele verschiedene Dinge , die wir anhängen können Wir können nur das Material nehmen. Wir können das Objekt nehmen, das das Material und verschiedene andere Dinge beinhaltet . Aber in diesem Fall wollen wir das Objekt. Und zu unserem Glück haben wir dem Objekt den Namen Hut gegeben. Wenn wir es nicht getan hätten, hätte es Würfel oder Würfel Null Eins genannt. Wenn du deinen Namen nicht genannt hättest, heißt er wahrscheinlich so. Egal, ob deiner Hut oder Würfel heißt, wir doppelklicken darauf und schon wird er hierher importiert. Nun, bei mir war es zufällig in der Nähe seines Kopfes, aber das ist völlig zufällig Wenn Dinge importiert werden, sie hier am Mittelpunkt der Welt importiert, das ist der Nullpunkt , der Nullpunkt, der Nullpunkt Und es kommt vor, dass so, wie wir dieses Modell gemacht haben oder wie ich dieses Modell gemacht habe , genau da ist, wo der Kopf ist. Aber wenn deins woanders ist, mach dir darüber keine Sorgen. Wir müssen es einfach so positionieren, wie wir es zuerst brauchen. Also drücke ich drei, um in die Seitenansicht zu gelangen. Dann drücke ich einfach G , um zu greifen. Und ich werde das irgendwie dort hinstellen , wo es meiner Meinung nach sein muss. Sie können hier also sehen, dass die Größe nicht ganz stimmt. Also, der Hut ist ein bisschen groß. Also, um das auf die Größe zu bekommen, die wir wollen, werde ich aus dem Bearbeitungsmodus heraus etwas in den Objektmodus wechseln, aber Sie können sehen, dass ich auch seine Jacke bekommen habe, und das will ich nicht. Also werde ich sicherstellen, dass nur dieser Hut ausgewählt wird. Dann drücke ich die Tabulatortaste und jetzt ist das einzige, was ausgewählt ist. Nun, der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich die Skala nicht anwenden möchte. Also, wenn du Dinge tust, wenn ich das im Objektmodus skalieren würde. Blender erinnert sich, dass, wenn ich es so skaliere, Blender sich daran erinnert, dass dies nicht die ursprüngliche Skala war. Und manchmal, wenn Sie Animationen oder andere Dinge in Blender machen , funktionieren die Dinge nicht richtig, weil es sich daran erinnert, dass dies nicht der richtige Maßstab ist. Also müssen wir es so machen, dass es tatsächlich den richtigen Maßstab hat. Ich drücke Control Z und es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wir können die Tabulatortaste drücken und wir können es hier skalieren, richtig? Und es skaliert entsprechend dem Drei-D-Cursor, aber das wollen wir nicht. Wir wollen, dass es sich um einen Medianpunkt handelt. Und wir können es hier skalieren, oder was wir tun können, ist im Objektmodus Wir können weitermachen und es so skalieren, wie wir es wollen. Und ich werde das einfach hier positionieren. Und dann werde ich die Skala S erreichen. Und ich denke, das ist ungefähr die richtige Größe. Ich werde es hier nur ein bisschen kippen. Dann gehe ich nach oben. Ich werde es umdrehen. Ich werde es mir schnappen, um es wieder vorwärts zu ziehen. Ich sehe, Sie haben hier diesen Abschnitt , der immer noch durch seinen Hinterkopf sichtbar ist. Ich werde das verschieben. Habe da einen kleinen Abschnitt, also werden wir ihn nur ein bisschen verschieben. Richtig. Okay, hier wollen wir es in der Position und auch in der Skala haben, aber ich werde Objekt sagen. Und dann suche ich nach dem Teil, auf dem Maßstab festlegen “ steht, oder schauen wir mal, wo es ist? Wir suchen also nach Skalierung anwenden, oder? Und genau das wollen wir hier. Waage anwenden. Das heißt, wenn Blender etwas tun will, sagst du: Oh, okay, das ist der Maßstab, den du willst. Also, unser Hut ist gesagt und getan. Ich habe den Hut so gemacht, dass wir alle auch Augen machen müssen. Wenn du Augen machen willst, wenn wir es tun, wenn wir den Kopf machen, kann ich dir zeigen, wie man Augen macht, aber du musst nicht unbedingt Augen machen. Das nächste, was wir tun werden, ist die Schuhe zu importieren, oder das bessere Wort, das Sie jetzt kennen, ist Schuhe anhängen Ich drücke auf „Anhängen“. Ich werde jetzt nach den Schuhen suchen und ich werde hochgehen, bis ich Schuhe mit Materialien sehe, weil wir den Schuhen Materialien gegeben haben Und ich werde genau das Gleiche tun. Und zum Glück habe ich diesen Schuh wieder genannt. Aber wenn du den Namen deines nicht ändern würdest, er Würfel heißen, würde er Würfel heißen, was ihn etwas verwirrender machen würde. Also gehe ich wieder zur Seitenansicht und drücke G für Greifen. Ich werde das nach unten verschieben. Ich werde eins drücken, um vorne zu sein, G für Schnappen. Und das ist irgendwie das, was wir wollen. Also, wenn du das tust und deine haben keine guten Namen. Wenn ich zum Beispiel hier auf seinen Hoodie klicke, steht da Cube Zero One Du könntest also hier oben doppelklicken und es ändern Die andere Möglichkeit besteht darin, hier zum Bereich mit den Objekteigenschaften zu wechseln. Technisch gesehen sind das die Objekteigenschaften, oder? Und ich werde das auf Heute ändern. Und ich bin mir nicht sicher , ob ich Hoodie buchstabiere, richtig, aber so werden wir es nennen So werden wir es buchstabieren. Und hier werde ich das anders machen, nur damit du sehen kannst, wie das gemacht wird. Ich werde das Hose nennen, oder? Und dann werde ich hier rauf gehen. Und das ist sein Kopf. Also nennen wir das. Kopf, und dazu gehörten auch seine Hände, aber das ist okay. Also haben wir Schuh, Hose, Hose, Kapuze , Hoodie, Kopf, Kopf und dann Hut als Hut So importieren Sie also alles, und so haben Sie die Namen geändert, um sicherzustellen, dass alles den Namen hat , den Sie haben möchten Also werde ich jetzt genau das Gleiche tun wie mit dem Hut und sicherstellen, dass diese Schuhe ungefähr die richtige Größe haben dem Hut und sicherstellen, dass . Wenn ich also von der Seite schaue, habe ich wirklich das Gefühl, dass diese Schuhe ein bisschen zu groß sind. Ich werde sie verkleinern. Stellen wir sie hier hin. Und ich denke, das ist eine gute Größe für den Schuh. Nun, um einen anderen Schuh zu kreieren, könnte ich das auf verschiedene Arten tun. Ich könnte den Spiegelmodifikator genauso machen, wie wir es mit der Hose gemacht haben Aber ich werde etwas anderes machen, damit du hier etwas Neues lernst Eigentlich glaube ich, dass ich das in einem anderen und noch einem der Tutorials behandelt habe . Aber ich drücke Shift D für Duplizieren und dann X, um sicherzustellen, dass es direkt am X entlang geht . Rechts. Und ich habe vorher dafür gesorgt, dass wir die Größe hatten, die wir wollten bevor ich das tatsächlich gemacht habe, denn wenn ich jetzt Änderungen an dieser vornehme, können Sie sehen, ob ich sie mir schnappe. auf der linken Seite passiert nichts, weil es sich um völlig andere Schuhe handelt. Jetzt haben wir also Schuh und Schuh 001, aber geben wir dem einen etwas besseren Namen. Also diese hier nennen wir sie Unterstrich R. Eigentlich ist dieser Unterstrich L der linke Schuh Und der andere, sagen wir, Unterstrich für seinen rechten Schuh. Okay. 11. Blender 11: Geometrie fixieren: Also, wenn du hier aufhören wolltest, könntest du, aber wenn du dir die Materialien ansiehst, sind das einzige, was Material hat, seine Schuhe. Also ich denke, du willst wahrscheinlich ein bisschen mehr als das. Es gibt also ein paar Dinge, die wir meiner Meinung nach auch ändern möchten, bevor wir die Färbung dafür vornehmen. Also will ich seine Hose ein bisschen reparieren. Seine Hose sieht für mich okay aus. Okay. Ich denke jedoch, dass sie definitiv besser aussehen könnten. Also möchte ich es so machen, dass die Art der Vorderseite des Schuhs sichtbar ist. Also werde ich nur diesen Teil ändern . Also werde ich hierher gehen. Okay. Stellen Sie sicher ich nur die Teile habe, die mir wichtig sind, also vorne, und ich drücke G für greifen und ich werde das hochziehen. Und dann schalte ich das Röntgen aus. Ich werde mir die beiden hier schnappen und G G sagen, weil ich möchte, dass sie sich entlang der Achsen bewegen. Und ich werde sie erneut auswählen. Ich würde sagen, aus diesem Winkel drehen. Dann sage ich G und dann , weil ich sie ein bisschen zurückziehen werde. Richtig? Und dadurch sieht es so sich seine Jeans an der Lippe seines Schuhs verfangen hat. Und auf der Rückseite werde ich weitermachen und es etwas länger machen, weil seine Jeans momentan etwas kurz aussehen. Also werde ich einfach weitermachen und diese Scheitelpunkte hier ein wenig nach unten ziehen Also G und dann Z, um sie direkt nach unten zu ziehen. Dann biege ich nach rechts ab. Und ich werde sie so lassen. Das ist in Ordnung. Das ist in Ordnung für mich. Sie können sie etwas weiter verschieben , wenn Sie ein anderes Aussehen wünschen. Als Nächstes möchte ich, und das ist die letzte Art von Modell, das wir machen werden, ist, dass ich noch mehr Kantenschleifen hinzufügen möchte. Wenn Sie sich also unser Modell ansehen, gibt es hier nicht viele Kantenschleifen, und mit Kantenschleifen meine ich sozusagen Scheitelpunkte in Schleifen Und wenn wir Animationen machen, ist es wichtig, dass sie genug Geometrie hat , um zu wissen, wohin wir uns bewegen müssen Sie könnten sich also jeden dieser Scheitelpunkte als Drehpunkt vorstellen dieser Scheitelpunkte als Drehpunkt Wenn Sie hier also keine Drehpunkte haben, wird es für sie schwierig sein, herauszufinden, wie das geht In unserem Fall verwenden wir jetzt Subdivision Surface. Es gibt hier also etwas zusätzliche Geometrie , die von der Unterteilungsoberfläche stammt, und das können wir sehen, wenn ich hier in den Drahtgittermodus gehe Eigentlich kann man es im Iframe-Modus nicht so gut sehen. Nun, du verstehst, worum es geht. Wir brauchen etwas mehr Geometrie in diesem Bereich. Sie können sehen, dass wir die Geometrie tatsächlich in einem Drahtgittermodus benötigen in einem Drahtgittermodus Ich werde also Strg R drücken , während sich meine Maus in diesem Bereich befindet Ich drehe das Mausrad und füge hier einfach etwas Geometrie hinzu. Und ich werde mit der linken Maustaste klicken, um das zu fixieren. Und das wird es einfacher machen, wenn wir die Animation tatsächlich machen, sie wird besser aussehen. Ich habe das gleiche Problem für diesen Bereich hier. Ich werde diese Geometrie nicht haben, aber weil seine Ellbogen hier sind, wird er sich stark verbiegen Also werde ich diese Geometrie hier hinzufügen Und das wird unser Leben einfach viel einfacher machen, und die Dinge werden viel besser aussehen , wenn wir unsere Animationen machen. Das ist also der Modellierungsaspekt, und wir sind so gut wie fertig. Wenn wir uns also ansehen alles mit Beleuchtung aussehen wird, können wir das sehen, aber Beleuchtung ist für uns im Moment nicht so wichtig . Wir wollen sehen, wie das tatsächliche Modell mit Farben oder Materialien aussehen wird . Okay. 12. Blender 12: Finishing: Also das Erste, was wir machen werden, ist der Hut. Wenn ich auf den Hut schaue und du nur auf den Hut schauen willst. Der beste Weg, das zu tun, ist, Shift H zu drücken . Jetzt keine Panik. Unser Modell ist nicht verschwunden. Shift H bedeutet nur isolieren. Wenn ich jetzt alles zurückholen wollte, drücke ich Alt H. Ich drücke Shift H, weil ich nur auf diesen Hut schauen will, kann ich den Hut auswählen, Ziffernblock drücken und jetzt konzentriere ich mich auf diesen Hut Ich weiß es nicht. Was denkst du? Farbe sollten wir diesen Hut machen. Gehen wir zum Materialpanel. Im Moment heißt es Material 001. Und wenn wir uns unsere verfügbaren Materialien ansehen, werden Sie feststellen, dass wir dieses Schwarz, Blau, Rot und Weiß haben. Und das sind eigentlich die Farben, die vom Schuh stammen. Also können wir das weiter verwenden. Also möchte ich einen roten Hut tragen, teilweise rot. Jetzt machen wir den vorderen Teil des Hutes. Machen wir das. An wen denkst du? Blau? Ja, lass uns das blau machen. Wir behalten hier ein Thema für seine Kleidung, weil wir einfach davon ausgehen , dass er gut darin ist, zu seinen Klamotten zu passen . Also machen wir diesen Teil. Blau. Und wenn du dich erinnerst, passiert nichts, weil wir diese Bereiche zuweisen müssen. Also werde ich mich einem Modus stellen. Ich werde diesen Teil hier auswählen. Dann werde ich zu Blau gehen und auf ein Schild treffen, richtig? Und wenn du willst, können wir es sogar geben und dafür sorgen, dass die Rückseite etwas anders aussieht, falls du es je gesehen hast, wie die Hüte im Trucker-Stil Eigentlich weiß ich nicht, wie sie heißen. Und wir machen weiter und machen es rundum so , auch von innen. Vielleicht nicht das Innere. Vielleicht nur dieser Teil. Und dann fügen wir noch einen Slot hinzu. Ich drücke hier auf das Plus-Zeichen. Dann gehe ich zu Weiß. Ich werde auf ein Schild stoßen. Ich mag es eigentlich nicht. Oh, ich habe auf Rückgängig geklickt und wir haben alles verloren, sodass wir zur Bearbeitung übergehen können. Wir wiederholen es. Wir machen nicht die ganze Rückseite des Hutes so weiß Lass uns es blau machen. Mal sehen, wie das aussieht. Ich bin immer noch kein Fan. Lass es uns einfach rot lassen. Wir lassen es rot. Und lassen Sie uns einige hinzufügen. Sollten wir hier wirklich Weiß hinzufügen? Nein. Wir können weitermachen und wir können dieses weiße Stück loswerden , indem wir einfach darauf schlagen. Und das gibt uns das allgemeine Aussehen. Jetzt können wir also Alt H drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Objektmodus befinden, wenn Sie Alt H drücken . Andernfalls wird es nicht funktionieren und Sie werden wahrscheinlich das Gefühl haben, alles verloren zu haben. Also lass uns jetzt den Kopf machen. Also werde ich den Kopf auswählen. Ich werde Schicht H sagen. Also jetzt ist es isoliert. Ich werde hier ein neues Material machen. Wir werden das Brown nennen . Weil es ein Bär ist, werden wir Braun machen. Und anstatt in den Shader-Tab zu gehen, gehen wir in den Shader-Tab und stellen sicher, dass er so aussieht , wie wir es Also werden wir das genauso machen wie hier wo ich gerade in diesen Bereich gegangen bin. Ich habe es in die Länge gezogen. Der Shader-Bereich, der Shader-Editor, und wir können sehen, dass er hier ist Er ist auch hier, also müssen wir nicht unbedingt hierher gehen, aber das ist eine gute Angewohnheit, da ich Ihnen beibringe, sich mit dem Node-Editor vertraut zu machen , denn das ist einer der wirklich mächtigen Teile der Dinge, die Sie tun werden Also machen wir es braun und wir wollen nicht, dass es zu orange Wie wäre es gleich dort. Ordnung. Also nehmen wir diese allgemeine Farbe. Für mich ist es ein bisschen orange. Wir machen es dunkler. Und b. Das nächste, was wir tun werden, ist diesen Schnauzenbereich hier zu ändern Also, um das zu tun, werde ich genau das tun, was wir getan haben Ich bin im Gesichtsauswahlmodus. Ich werde nur diesen Schnauzenbereich auswählen. Und ich werde ein weiteres Farbfeld hinzufügen. Wir sagen hier neu. Und ich werde diese Schnauze einfach nennen, weil ich nicht glaube, dass ich einen guten Namen für die Farbe haben werde einen guten Namen für die Farbe Unglücklicherweise, weißt du was? Ich bin nicht so gut darin, Namen von Farben zu kennen. Bin ich die einzige Person , die das nicht gut kann? Ich weiß es nicht wirklich. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Also ich möchte, dass es irgendwie ähnlich ist, aber mehr im hellen Bereich. Also lass uns das machen. Und ich werde auf ein Schild stoßen. Und lassen Sie uns das ein bisschen dunkler machen. Aber was Sie hier sehen, ist, dass wir einen Bereich um die Nase haben, den wir eher in der Farbe dieser Schnauzenregion hätten eher in der Farbe , es aber nicht ist Um das zu beheben, schalten wir zuerst die Röntgenaufnahme ein, schalten wir zuerst die Röntgenaufnahme damit wir den gesamten Bereich sehen können Das nächste, was wir tun werden, ist, dass ich es versuchen will. Und wenn du deine machst, kannst du so viel ändern , wie du willst. Als Nächstes werde ich versuchen, diesen ganzen Teil zuzuweisen. Und ich denke, das sieht tatsächlich viel besser aus. Und ich werde diesen Teil hier auswählen. Und ich werde das zur Schneefarbe machen . Richtig? Und dann für diese Portion, das ist seine Nase. Wir könnten es als braune Nase belassen. Aber wir machen weiter und machen diese Nase hier schwarz und wir haben schon eine schwarze Konsequenz wie die schwarzen Schuhe, aber ich denke, für dieses Mal ist es okay Richtig. Und wenn es dir nicht gefällt dass es hier eine kleine Region gibt etwas von seiner Schnauzenfarbe auf der Nase hat, können wir das reparieren Aber weißt du, es sieht okay aus. Aber wenn Sie das beheben möchten, können wir hier in unseren Scheitelpunktmodus wechseln, die Scheitelpunkte auswählen, indem Sie die Umschalttaste drücken, sicherstellen, dass wir alle haben, und dann GG drücken und wir können sie nach unten verschieben Richtig. Und jetzt haben wir einen Bären und das Letzte, was ich für unseren Bären hier reparieren möchte , ist, ihn etwas herunterzuziehen. Und um das zu tun, werde ich eine Schlaufe um den Rand schneiden. Wenigstens könnte ich einen Schlaufenschnitt um den Rand herum machen, aber lass uns keinen Schlaufenschnitt machen. Lass uns von hier aus einen Messerschnitt machen. Und wir machen das einfach und bringen es hierher, Ter. Und dann werde ich das einfach hinten fertig stellen, weil wir nicht wollen, dass das einfach hinten fertig stellen, weil wir es irgendwelche Probleme mit der Animation gibt. Wir haben hier also ein paar dreiseitige Gesichter, aber das ist okay. Und dann, um das zu tun und du kannst schon sehen, dass es nach unten gedrückt ist, oder? Und wir haben hier ein kleines Stück , das sich nach vorne bewegt. Und wir können das beheben, indem wir uns einfach diesen Teil schnappen und ihn zurückziehen Nur um es schön glatt zu machen , weil er nicht wirklich einen so ausgeprägten Wangenknochen haben muss In Ordnung, wir sind also alle fertig. Das ist der Bär , den wir jetzt haben wollen. Wenn du Augen machen willst, kannst du das tun. Es ist schwer. Du wirst viel mit ihnen herumspielen müssen , um sie richtig zu machen. Aber wenn Sie Auge für eingesetzte Fläche drücken und dann Aber was Sie hier sehen können, ist, dass Sie das Messerwerkzeug verwenden und es so formen können , wie Sie es möchten, oder? Und dann kannst du dem die Farbe geben , die du willst, oder? Und du kannst das tun und du kannst das Nike-Tool verwenden, um genau die Form zu machen , die du willst. Ich werde das nicht tun , weil ich denke, dass es in Ordnung für ihn ist , weil er den Hut hat. Also werde ich Shift tatsächlich Alt H drücken, um alles wieder einzublenden Jetzt machen wir seine Jacke. Also ich habe nicht das Gefühl, dass wir die Isolation hier machen müssen . Aber wir werden nur die Farbe ändern. Also könnten wir das einfach rot machen. Lassen Sie uns es eigentlich blau machen. Eigentlich sollten wir die Hose blau machen, also machen wir die Jacke rot. Und dann machen wir die Pflanzen blau, weil sie wie Blue Jeans sind, richtig? Wer trägt diese rote Hose? Eigentlich trage ich rote Hosen. Ich finde, sie stehen mir gut. Aber sie haben nicht diese rote Farbe. Nun ja, weißt du, sie haben irgendwie diese Farbe Rot. Aber was auch immer. Aber das ist ein bisschen zu hell für Hosen, würden wir sagen, wenn wir wollen, dass sie so etwas wie Jeans haben. also einfach, ist also einfach, eine Farbe zu kreieren , die auf dieser Farbe basiert. Um das zu tun, können wir ein Material erstellen, das auf diesem Material basiert, indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken , auf der neues Material steht. Und es ist eine Kopie des Materials, das wir ausgewählt haben. Wir können das also dunkelblau nennen. Und wir werden es hier einfach dunkler machen, nur weil ich finde, dass das viel normaler aussieht Und jetzt haben wir die Farben, wir haben Materialien und deinen Bären, weißt du was? Man kann die Nase unseres Bären nicht wirklich sehen. Lass uns das ein bisschen korrigieren. Lass uns es einfach etwas neigen, damit du die Nase irgendwie sehen kannst. Und wir wollen nicht, dass sein Kopf durchscheint, also ist es wichtig, das zu reparieren. Und das andere, was wir tun können, wenn Sie Teddybären gesehen haben, lassen Sie mich weitermachen und mich isolieren Sie haben einen Teil an der Innenseite des Ohrs, der oft leichter ist Also nur um dir zu zeigen, wie das geht. Ich werde Röntgen ausschalten. Und ich werde einfach diesen Teil hier auswählen. Ich drücke, um auf das eingesetzte Gesicht zu treffen, wähle dann die Farbe der Schnauze aus Wir verlassen den Altag mit der Tabulatortaste, um ihn wieder einzublenden. Und vergiss nicht, es zu speichern. Da hast du es also. Du hast deinen Bären, er hat Farben, er hat Materialien. Er hat eine gute Einstellung, er hat schöne Schuhe. Er ist bereit zu gehen. Von hier aus werden wir es dir sagen, wir werden dir zeigen, wie du die restlichen Schritte durchführst, um die restlichen Schritte durchführst verschiedene Dinge mit dem Bären zu machen. Okay. 13. Exportieren von FBX für Mixamo: Jetzt, da Sie mit all diesen erstaunlichen Modellierungen und Materialien fertig sind, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie dieses Modell speziell für Ihre Animationen und Maxima vorbereiten können. Also zeige ich Ihnen, wie es geht, wenn Sie Ihr Modell von woanders haben und dann ein Skelett hat. Aber es braucht eigentlich keine Knochen oder ein Skelett, um ihm Animationen zu geben und ihm tatsächlich das Skelett zu geben. Das ist, was sie am meisten macht, oder ist es, ihm ein Skelett zu geben und das Lesen für Sie zu tun. Also ist es wirklich einfach. Sie werden sicherstellen, dass Sie dort sind, ist vollständig ausgewählt. Und ich werde nur B für Box auswählen und dann die ganze Sache auswählen. Und sobald das ausgewählt ist, gehe ich zu, ich gehe zum Datei-Export. Und was wir für Unreal Engine 4 exportieren, ist FBX. Ich gehe voran und wähle FBX aus. Und das ist es, was ich hier bekomme. Es gibt also nur ein paar wichtige Dinge, die Sie brauchen, um sicherzustellen, dass ich ausgewählt. Die erste ist, dass Sie auf ausgewählte Objekte beschränken möchten. Sie gehen also voran und klicken Sie auf begrenzte ausgewählte Objekte. Das nächste, was du dabei tun wirst, ist wirklich der einzige knifflige Teil. Du gehst in den Pfadmodus. Und unter Pfadmodus klicken Sie auf Kopieren. Und dann klicken Sie hier auf dieses Feld. Und jetzt, das tut, stellt sicher, dass alle Ihre Materialien und Texturen sind Peitsche Ihren Charakter, wenn sie in unwirklich sind. Nun, wenn Sie es in nehmen, wenn Sie es in Maximum nehmen, werden sie nicht notwendigerweise erscheinen, richtig? Aber wenn du sie in Unreal Engine bringst, werden sie es tun. Also noch einmal, diese Kopie, schalten Sie das ein, dieses kleine süße Ding namens eingebettete Texturen. Stellen Sie sicher, dass die ausgewählten Objekte aktiviert sind. Die andere Sache, die Sie überprüfen können, aber normalerweise aktiviert ist, ist Modifikatoren anwenden. Also verwenden wir verschiedene Modifikatoren, wenn wir dies erstellt haben. Wir wollen sie nicht unbedingt im Modell anwenden, weil wir es nicht brauchen. Und dann ist das zweite, worauf Sie prüfen können, z vorwärts, was bedeutet, welche Achsen nach vorne gerichtet sind, was auch vorschreibt, welche Achse oben ist. Also für uns, wenn wir hier rüber schauen, sehen wir, dass y tatsächlich vorwärts ist. Also können wir Y4 hier drüben sagen. Nun, das ist alles, was Sie wirklich tun müssen. Wählen Sie also eine beliebige Stelle aus, und klicken Sie dann auf FBX exportieren. Ich habe bereits eine, also werde ich es nicht tun, aber das ist alles, was Sie tun müssen, um diese Akte zu nehmen und sie von Mixamo vorzubereiten. Es braucht keine Bindungen, braucht keine Skelette. Sie müssen keine Takelage machen, wenn Sie die Datei aus dem Maximum in entweder unwirklich bringen oder wenn Sie wollten, könnten Sie es in Blender bringen. Es wird dann Knochen und ein Skelett und Animationen zu haben. So viel Glück. 14. Blender 13: Abschließende Blend-Dateien: Für die kommenden Abschnitte benötigen Sie nun ein Modell. Mir ist also klar, dass die Möglichkeit besteht, dass Sie den letzten Teil des Tutorials nicht beendet haben oder dass Ihnen das, was Sie gemacht haben, nicht gefällt. Ich bin mir sicher, dass es wunderschön ist, aber nur für den Fall, dass Ihnen das, was Sie gemacht haben, nicht gefällt, habe ich zwei Dateien für Sie bereitgestellt. Es gibt hier eine Studentenversion namens Studentenversion eins, das ist diese Blend-Datei, und Studentenversion zwei hier, die wir gemacht haben. Im Tutorial stehen Ihnen beide zur Verfügung, unabhängig davon, welche Sie verwenden möchten beide zur Verfügung, unabhängig davon, welche Sie Und um sie zu bekommen, musst du nur zur Projektbeschreibung des Kurses gehen findest du Ressourcen und coole Teddybär-Version Also, coole Teddybär-Version, wenn Sie auf diese coole Teddybär-Version klicken , ist diese hier, und ich glaube, die andere, die etwas kleiner ist, ist diese Die erste ist also die auf der linken Seite und die zweite ist die auf der rechten Seite, und alles, was Sie tun müssen, um sie zu bekommen, ist Ressourcenbereich in der Projektbeschreibung zu gehen Das ist also alles, was du tun musst. Sie müssen nicht den gesamten ersten Teil des Tutorials abgeschlossen haben . Sie können einfach von hier aus beginnen und schon kann es losgehen. 15. UE4 1: So installierst du Unreal Engine: Wenn Sie noch nicht über Unreal Engine verfügen, möchten Sie nicht loslegen, indem Sie es herunterladen. Du wirst also zu Unreal Engine.com gehen wollen. Dort finden Sie eine Seite mit der Aufschrift „Jetzt loslegen“. Also gehen wir weiter und klicken auf Jetzt loslegen. Und dann werden Sie mit einer Abwesenheit von Veröffentlichungslizenz präsentiert. Also die, die Sie wollen, ist die Veröffentlichung einer Lizenz. Dies ist diejenige, um Spiele zu erstellen. Die anderen haben einige andere Verwendungszwecke. Also gehen Sie voran und beenden Publishing Spiel und Download. Jetzt. So können Sie jetzt auswählen, wo Sie den Installer tatsächlich platzieren möchten. Und das wird tatsächlich für den Launcher installiert, nicht für das Spiel selbst. Sie gehen also voran und wählen, wo Sie die Installationsdatei ablegen möchten. Und dann, sobald Sie das Installationsprogramm starten, können Sie auswählen, wo sich der Launcher befinden soll. Im Launcher ist, wo Sie Epic Games, Anwendungen und solche Dinge starten können. Von dort aus können Sie mit der Anmeldung bei Epic Games beginnen. Und noch einmal, das ist für den Launcher. Nachdem Sie auf Anmelden mit Epic Games geklickt haben, können Sie auf Anmelden klicken und dann entscheiden, wie Sie sich anmelden möchten. Sie können sich entweder mit E-Mail oder Facebook oder Google anmelden, je nachdem, was für Sie funktioniert. Ich persönlich habe mich mit E-Mail anmelden abgeholt. Und nachdem Sie sich mit E-Mail registriert haben, wird Ihnen dann ein Bildschirm angezeigt, auf dem Sie Unreal Engine auswählen können. Und dann von dort ist, wo wir tatsächlich die Installation durchführen. Sie können also die Option Engine installieren auswählen. Jetzt installieren Sie tatsächlich die Engine selbst. Und dann wählen Sie den Speicherort aus, an dem Sie die Engine installieren möchten. Und nachdem Sie nicht installiert haben, können Sie dann auf „Watch“ klicken. Also gerade jetzt zum Zeitpunkt dieses Videos, die neueste ist 4.26. Also, wenn du danach etwas benutzt, ist das in Ordnung. Wenn Sie vorher etwas installiert haben, haben Sie dieses Video wahrscheinlich nicht angehört. Also gehen Sie vor und installieren Sie für 0,26. Also herzlichen Glückwunsch, Sie sind stolzer Besitzer von Unreal Engine auf Ihrem PC. 16. UE 4 2: Einführung in die Mixamo: Der Klemmenabschnitt, haben Sie einige Optionen. Sagen wir jetzt hypothetisch, dass Sie nichts von dem Wünschenswerten für diese Strafe getan haben. Es gibt eine Verschmelzungsdatei, die Sie verwenden können, um für Maxima zu exportieren . Dies ist das Teil, das danach kommt. Es gibt auch ein FBX, das diesen Charakter hier hat. Sie können voran gehen und in Maxima nehmen. Und maxima ist nur, wie wir diese Animationen hinzufügen können , ohne den gesamten Prozess der Durchführung des Tutorials zu gehen. Aber dafür haben Sie nur noch einmal die Möglichkeit, das FBX zu verwenden und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das nach Mexiko importieren können. Oder Sie können den Export selbst aus dem Mixer mit dieser vorhandenen Datei durchführen, sowie völlig bis zu Ihnen. Es ist also vollkommen in Ordnung, wenn Sie das Tutorial bis zu diesem Punkt nicht gemacht haben und Sie hier beginnen möchten. 17. UE4 2-1: mit Mixamo: Also, wenn du es so weit geschafft hast, machst du wirklich gut. Sie verstehen, wie Sie ein Netz erstellen. Sie verstehen, wie Sie verschiedene Animationen erstellen und diese Animationen speichern und verschiedene Posen ausführen. Und vielleicht hast du sogar etwas, das so aussieht. Also, was ich Ihnen jetzt zeigen werde, während wir uns darauf vorbereiten, in Unreal Engine zu gehen, ist, wie man dieses Modell für Unreal Engine vorbereitet. Oder wenn Sie keine Animationen haben oder wenn Sie das Tutorial noch nicht gemacht haben, wenn Sie die Klasse noch nicht gemacht haben. Wenn Sie die Klasse bis jetzt noch nicht gemacht haben, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie den Rest ohne vorherige Arbeit machen können. Und ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie das nutzen können, was Sie bereits haben. Also benutzen wir etwas namens Mixamo. Es macht sie alle zu einer Online-Software, die es Ihnen ermöglicht, eine Animation zu einem Netz zu geben, egal ob es sich um eine Ihrer Mesh oder eine der Nachrichten, die sie bereits dort haben. Aber ich werde dir auch zeigen, wie du das machst, wenn du deine eigene Masse hast. Also, wenn Sie Ihr eigenes Netz haben und es bereits einen Anker wie diesen hat. Was Sie tun müssen, um ihm Animationen geben zu können. Wenn es noch keine Animationen hat, ist es in eine T-Pose zu bekommen. Also, wenn Sie dieses Tutorial befolgt haben oder Sie dies auf eigene Faust getan haben, werden Sie brauchen, um es in die T-Pose zu bekommen. Also für mich ist dieses Modell bereits eingerichtet, um eine T-Pose zu haben, aber wir werden anstelle des Objektmodus gehen, wir gehen in den Pose-Modus. Wir wählen unsere Armatur aus. Wir werden alle treffen, wir werden ein treffen, um alle Knochen in der Anker auszuwählen. Und ich habe diese T-Pose hier, also kann ich die T-Pose auswählen und dann diese Lupe treffen, und das bringt uns in eine T-Pose. Wenn ich nun unser Netz als FBX exportiere, wird es die richtige Pose für maximal haben. Also ein Künstler, um das zu tun, habe ich gerade Datei gespeichert und ich sage Export, und wir wollen ein FBX. Also werde ich hier ein Bx finden und FBX etwas blind finden. Ich habe mein Netz ausgewählt. Und ich werde diesen einfachen Teddy nennen. Nennen wir es einfach vx. Ich werde den richtigen Ordner auswählen. Und was hier wichtig ist, wollte ich ausgewählte Objekte machen. wollte ich auch. Die andere Sache, die wir ändern wollen, wir haben eigentlich keine, irgendwelche Animationen oder Bomben, die gemacht wurden. In diesem Fall, wenn wir diese direkt Spaß Unreal Engine auszunutzen, würden Sie wollen, um die großen Animationen zu nehmen und Sie wollen, um die Armaturen in diesem Fall zu nehmen. Wir haben nichts davon, und wir haben auch keines davon , weil wir nur ausgewählte Objekte nehmen. Aber wir suchen nach ist, wo wir es sagen, die modifizierten anwenden Modifikatoren anzuwenden. Daher ist es wichtig, dass Sie hier ausgewählte Modifikatoren angewendet haben. Das andere, was wir tun werden, also stellt es sicher, dass es all die verschiedenen Materialien mitnimmt. Und wir werden o ändern, um zu kopieren, und wir werden das blau machen. Jetzt stellt dies sicher, dass alle von ihnen Materialien und Dinge kommen zusammen mit unserem nackten. Also all das ist gesetzt und wir werden sagen, Export FBX, also sollten wir direkt dort sein. Also der einfachste Weg, das zu überprüfen, ist Datei new general zu sagen. Wir werden das nicht speichern, nur um zu sehen, ob es, nur um zu sehen, was es exportiert. Wir werden Hallo FBX importieren. Und wir gehen einfach dahin, wo wir es haben. Das ist unser Einfaches. Wir werden das FBX importieren. Und die Normalen sind etwas seltsam, aber das ist okay. Alles importiert, okay, wir können dieses normale Problem immer beheben , indem wir sie einfach neu berechnen. Wir überprüfen sie nur, stellen sicher, dass sie reingekommen sind. Sagen wir also hypothetisch, dass Sie bereits ein Modell haben, das keine Teile dazu hat, keine Armaturen dazu hat, aber es hat viele verschiedene Stücke und es hat auch viele verschiedene Texturen, richtig? Also dieses Modell, das in Ihrem Projekt ist und online ist und Sie können anstelle des Modells verwenden, das Sie haben, wenn Sie möchten, es hat alle diese Gesichter. In diesem Fall werde ich sicherstellen, dass ich alle Teile auswähle, richtig. Und dann sage ich Dateiexport, FBX. Ich werde dieselben Dinge machen, ausgewählte Objekte kopieren. Und dieses Mal werde ich es auch einfach nennen, oder? Und dann werden wir Export treffen. Und jetzt habe ich diesen auch ausgenutzt. Also lass uns jetzt gehen, um sie alle zu machen. Also gemischte Modell ist genau hier. Wenn du es noch nie benutzt hast und ich gehe davon aus, dass du es nicht getan hast , musst du dich kostenlos anmelden. Aber Sie müssen sich zuerst anmelden. Ich habe mich bereits angemeldet. Ich werde mich nur mit meinem Google-Konto anmelden. Wenn Sie also in MXML eingeben, werden Sie dies begrüßt. So können Sie hier sehen, gibt es schon viele verschiedene Animationen. Und auch, was hier interessant ist, ist dass Sie hier nach oben gehen können, um Charakter und Sie können wählen Sie eine Figur. Nehmen wir an, hypothetisch mögen Sie den Charakter, den Sie haben, nicht oder Sie haben keinen Charakter. Sie können einfach auf eines dieser klicken. Und wir können damit beginnen, Animationen hinzuzufügen, oder? Von hier aus haben wir zwei Animationen und wir können alles auswählen. wir also tanzende Animationen. Weil ich gerne tanze und wähle wie ein kleiner Junge, oder? Dies ist, was Sie tun würden, wenn Sie kein Modell hätten und Sie sich darauf vorbereiten, es in Unreal Engine zu bringen. Aber sagen wir, dass Sie ein Modell haben. Also werden wir einen blauen Charakter treffen. Wir gehen jetzt zu dem Charakter, erstellen es neu. Lassen Sie uns einfach tun, in diesem Fall. Es spielt keine Rolle. Was wir tun, weil wir beide ausgenutzt haben. Aber ich möchte, dass du siehst, wie sie es machen. Es wird also eine Weile dauern. Und jetzt haben wir unseren Charakter hier. Es hat nicht die Texturen, aber es wird es haben, wenn Sie es in Unreal Engine importieren. Also werden wir als Nächstes treffen. Und das ist die Schönheit von Maximum. Es gibt also viel Mühe, dich selbst zu manipulieren. Wenn Sie nun das Tutorial dafür gemacht haben, wissen Sie, wie viel Aufwand darin besteht, Ihr Modell tatsächlich zu manipulieren. Aber wenn Sie Mixamo verwenden und folglich können Sie es lesen und mischen Sie sie alle und dann importieren Sie es zurück in Blender, so dass Sie nicht alles tun müssen. Nun, alles, was ich tue, ist zu lesen, was es sagt und es dann einfach über diesen Abschnitt zu legen, schreiben Sie das, wie Neil sagte, Handgelenk. Ich werde sagen, dass das sein Handgelenk ist, oder wenn es tatsächlich sind, sollten das Ellenbogen sein. Siehst du, ich habe fast große Zeit vermasselt. Diese sollen in der Lage sein, also müssen sie dort sein, wo seine Ellbogen ich sagen werde. Das heißt rechtes Handgelenk, seine Knie. Wir gehen mit einem schönen Schädel. Und das ist alles, was du wirklich tun musst. Vier, eigentlich Takelage, weil es sie als eine geniale Software macht, die das Rig für Sie tun wird. Das ist also Standardskelett, das wir benutzen und wir benutzen Friedhof. Deshalb mussten wir nur eine Seite nach dem anderen tun. Wir haben Next getroffen. Und jetzt müssen wir warten, und wir müssen nur warten, bis Mexiko das rausfindet. In Ordnung. Sie wissen also, dass es funktioniert, wenn Sie sehen können, dass es die richtigen Posen macht. Und wir können hier schauen, und wir können sehen, dass es tatsächlich richtig gemacht wird. Also, wenn wir auf Weiter und wir wieder auf Weiter. Und jetzt können wir sehen, dass es unseren Charakter darin hat. Also, was auch immer Animation wir wählen, es wird tun. Ist das nicht erstaunlich? Also in unserem Fall, wenn Sie das Tutorial machen, ist es ein Betrüger, Sie werden Animation springen wollen, nicht eine Tanzanimation. Du willst nur die Jump Animation, oder? Und es ist wahrscheinlich einfacher, wenn Sie eine laufende Jump Animation machen oder wahrscheinlich eine dieser Animationen funktioniert. Du kannst einfach diejenige auswählen, die dir am meisten gefällt, oder? Der einzige Kicker ist, dass Sie, wenn Sie eine Animation auswählen, sicherstellen werden, dass Sie es an Ort und Stelle tun, richtig? Weil du nicht kaputt machst die eigentliche Bewegung und Unreal. Wenn dies nicht der Fall ist, macht es die Dinge etwas komplizierter, wenn es sich in der Animation bewegt. Stellen Sie also sicher, dass Sie einen auswählen, wo er sich bewegt. Und Sie können das tun, indem Sie sicherstellen, dass Sie auf Platz klicken. Und das gleiche ist das. Das Gleiche gilt für das Gehen, oder? Wir können einfach zu Fuß in unserer Suche eingeben. Und wir können uns eine Wanderanimation aussuchen. Dasselbe wollten wir an Ort und Stelle sein, weil wir die Animation nicht wollen , die die Geschwindigkeit und die Distanz diktieren. Nun, wenn Sie dies tun, um es für wichtig zu unwirklich vorzubereiten, werden Sie nur auf Download drücken. Und für den ersten wirst du FBX machen, wie vorher. Mit Skin Keyframe Reduktion. Du brauchst nichts von diesem Zeug. Und dann klicken Sie auf Download, richtig? Und das ist alles, was du tun musst. Du wirst das zum Laufen, Springen und Laufen tun wollen. Das sind die drei, die Sie für den Rest des Tutorials benötigen werden. Du wirst also dreimal tun, was ich gerade getan habe. Einmal zum Laufen und Laufen und einmal zum Springen. Jetzt werden wir nur einen guten Ort aussuchen, um das zu sagen. Und das ist alles, was Sie tun müssen. Also wirst du das einfach auf eigene Faust machen. Sie tun, dass drei weitere Male zum Gehen, Springen und Laufen, diejenigen, die Sie mögen, und Sie können suchen und Maximum. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie einfach es für Sie ist, das zu bekommen, was wir gerade erstellt haben, und importieren Sie das dann in Unreal Engine. Also, was ich jetzt hier habe, ist nur ein leeres Projekt. Ich habe einige der Dinge gelöscht, mit denen du anfängst, nur damit du hier einen sauberen, irgendwie sauberen Schiefer haben kannst . Aber der Importprozess ist so einfach. Also, was wir exportierten den Namen der Animation war weibliche harte Spaziergang, richtig? Und alles, was ich tun muss, ist, klicken und ziehen Sie dies in unseren Content Browser. Und es wird uns einfach ein paar Fragen stellen. Wir wollen dieses Skelettnetz hier nehmen. Wir wollen das Netz der Leiche importieren, natürlich, und alles andere kann gleich bleiben, konvertieren Sie die Szeneneinheiten. Ich schalte das immer ein, aber abgesehen davon werden wir nur auf Import klicken. Alles klar, und es dauert eine Sekunde. Es wurden keine glatte wachsende Informationen gefunden. Ich bekomme immer diese Warnung, mach dir keine Sorgen. Und wir sehen, dass all unsere Sachen hier reinkommen. Also all die verschiedenen Texturen und alles andere, und alles, was ich tun muss, ist die eine zu nehmen, das war's. Es gibt also einen Haufen, der weibliche harte sagt, aber einer von ihnen sagt n, und das ist deine Animation. Also werde ich das hier rausziehen. Und wenn ich auf Play klicke, können wir sehen, dass es sich bewegt, jetzt ist es ganz nah. Und das liegt daran, dass wir hier angefangen haben und nichts wirklich eingerichtet haben. Aber durch die Relevanz. Und geh weiter und fange von hier aus an. Und ich habe auf Play geklickt. Sie können sehen, dass wir so importiert haben, wie es so einfach ist. Das war's also. Das ist alles, was du tun musst. 18. UE4 3: Vorbereiten von Blender für Mixamo: Also, wenn du es so weit geschafft hast, machst du wirklich gut. Sie verstehen, wie Sie ein Netz erstellen. Sie verstehen, wie Sie verschiedene Animationen erstellen und diese Animationen speichern und verschiedene Posen ausführen. Und vielleicht hast du sogar etwas, das so aussieht. Was ich Ihnen jetzt zeigen werde, wenn wir uns darauf vorbereiten, in Unreal Engine zu gehen, ist, wie man dieses Modell für Unreal Engine vorbereitet. Oder wenn Sie keine Animationen haben oder wenn Sie das Tutorial noch nicht gemacht haben, wenn Sie die Klasse noch nicht gemacht haben. Wenn Sie die Klasse bis jetzt noch nicht gemacht haben, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie den Rest ohne vorherige Arbeit machen können. Und ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie das nutzen können, was Sie bereits haben. Wir verwenden also etwas namens Mixamo und mischen sie alle als Online-Software, die es Ihnen ermöglicht, einem Netz eine Animation zu geben, egal ob es sich um eine Ihrer Mesh oder eine der Nachrichten handelt, die sie bereits dort haben. Aber ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie das tun, wenn Sie Ihre eigenen Karten haben. Also, wenn Sie Ihr eigenes Netz haben und es bereits einen Anker wie diesen hat. Was Sie tun müssen, um ihm Animationen geben zu können. Wenn es noch keine Animationen hat, ist es in eine T-Pose zu bekommen. Also, wenn Sie das Tutorial befolgt haben oder Sie dies auf eigene Faust tun, müssen Sie es in die T-Pose bekommen. Also für mich ist dieses Modell bereits so eingerichtet, dass es eine T-Pose hat, aber wir werden anstelle des Objektmodus gehen, wir gehen in den Pose-Modus. Wir wählen unsere Armatur aus. Wir werden schlagen, Wir werden eine treffen, um alle Anleihen in der Anker auszuwählen. Und ich habe diese T-Pose hier, also kann ich die T-Pose auswählen und dann diese Lupe treffen, und das bringt uns in eine T-Pose. Also, wenn ich jetzt unser Netz als FBX exportiere, wird es die richtige Pose für maximal haben. Also, um das zu tun, speichere ich einfach Datei und sage Export. Und wir wollen ein FBX. Ich habe mein Netz ausgewählt. Und ich werde nur den einfachen Teddy nennen, war es einfach vx nennen. Ich wähle den richtigen Ordner aus. Und was hier wichtig ist, wollte ich ausgewählte Objekte machen. wollte ich auch. Die andere Sache, die wir ändern wollen, wir haben eigentlich keine, irgendwelche Animationen oder Bomben, die gemacht wurden. In diesem Fall, wenn wir diese direkt feine Unreal Engine ausbeuten wollen Menschen die großen Animationen nehmen und Sie würden die Armaturen in diesem Fall nehmen wollen. Wir haben nichts davon und wir haben auch nichts davon , weil wir nur ausgewählte Objekte nehmen, aber wir suchen nach Anwenden-Modifikatoren. Daher ist es wichtig, dass Sie hier ausgewählte Modifikatoren angewendet haben. Die andere Sache, die wir tun werden, also stellt es sicher, dass es all die verschiedenen Materialien mitnimmt. Und wir werden ATO ändern, um zu kopieren, und wir werden das blau machen. Jetzt stellt dies sicher, dass alle unsere Materialien und Dinge mit unserem nackten kommen. All das ist also unser Set. Und wir werden sagen, Export FBX, also sollten wir alle direkt da sein. Also der einfachste Weg, um das zu überprüfen, sagen wir einfach Datei neuen General. Wir werden das nicht retten. Nur um zu sehen, ob es, nur um zu sehen, was es exportieren. Wir werden unsere FBX importieren und wir gehen einfach dorthin, wo wir sie haben. Das ist unser einfacher Import FBX. Und die Normalen sind ein bisschen seltsam, aber das ist okay. Alles importiert, okay, wir können dieses normale Problem immer beheben , indem wir sie einfach neu berechnen, aber wir überprüfen nur, um sicherzustellen, dass ich reingekommen bin und es tat. Sagen wir also hypothetisch, dass Sie bereits ein Modell haben, das keine Teile dazu hat, keine Armwünsche hat, aber viele verschiedene Teile hat. Und es hat auch viele verschiedene Texturen, oder? Also dieses Modell, das in Ihrem Projekt ist und online ist und Sie können anstelle des Modells verwenden, das Sie haben, wenn Sie möchten, es hat alle diese Gesichter. Also in diesem Fall werde ich sicherstellen, dass ich alle Teile auswähle, richtig. Und dann sage ich Dateiexport, FBX. Ich werde die gleichen Dinge machen, ausgewählte Objekte kopieren. Und diesmal nenne ich es einfach zu schreiben. Und dann werden wir Export treffen. Und jetzt habe ich das hier, exportiere es auch. 19. UE4 4: Spiel-Engines: Für die Zwecke dieses Kurses können Sie sich vorstellen, dass Unreal Engine drei Hauptteile dazu hat. Nun, Unreal Engine hat viele Teile, aber nur für den Zweck dieses Kurses, lassen Sie uns es einfach in drei Hauptabschnitte zerlegen. So Projekteinstellungen, dies sind alle Dropdown-Menüs und Kontrollkästchen, die Sie für Ihr Spiel haben, um es so funktionieren zu lassen, dass Sie es als nächstes funktionieren und wahrscheinlich das wichtigste oder etwas Unreal Engine ruft -Blueprints. Jetzt geben Blueprints uns die Möglichkeit, die Programmierung durchzuführen, ohne jemals eine Codezeile zu schreiben. Also ja, das hast du gehört, oder? Sie müssen nicht in C plus codieren, wie Sie es bei Unreal Engine getan haben. Es ist eine Knotenbasis grafische Programmiersprache, die wir hier in ein wenig Tiefe abdecken werden. Jetzt der letzte und wahrscheinlich der Teil, den Sie bereits ein wenig vertraut sind , sind die Akteure Schrägstrich Objekte Schrägstrich Assets. Jetzt sind das die Dinge, die viel Zeit die visuellen Teile Ihres Spiels darstellen. Auch Materialien, die Charaktere, die verschiedenen Objekte, die dort sein könnten. Und für den Zweck dieses Kurses sind dies die drei Dinge, an die Sie denken, jetzt gibt es mehrere Dinge innerhalb dieses Kurses, die wir behandeln werden. Aber im Moment sind es nur drei Dinge. Das ist einfach, nicht wahr? 20. UE4 5: State: Lassen Sie uns kurz darüber sprechen, was eine Zustandsmaschine ist. Eine Zustandsmaschine ist etwas, das es Ihnen ermöglicht, in Ihrem E4 zu steuern in welchem Modus sich etwas befindet, abhängig von verschiedenen Umständen, richtig? Diese Maulwürfe können von einer Sache zum Hals übergehen. Ich benutze meine nur, weil es ein Synonym ist, dass wir wirklich über Staaten reden. Also ein gutes Beispiel. Ein Zustandsmaschine wäre eine Ampel. Eine Ampel hat also drei Zustände. Es kann grün, gelb oder rot sein, und es übergeht von grün nach gelb, gelb zu rot basierend auf einem Timer, oder? Und das ist also eine Zustandsmaschine. Nun können diese Übergänge, die die Pfeile dazwischen sind, mehr Bedingungen haben. Schreib es. Es gibt nicht nur einen Timer, der mit ihrem Übergang sagt, wenn diese Übergänge passieren. Es könnte auch jemand sein, der einen Knopf an einem Fußgängerübergang drückt, oder? Das Drücken eines Knopfes, wenn ein Fußgängerübergang das Grün initiieren kann, um gelb zu wechseln, um zu rot zu wechseln. Und das sind nur die Bedingungen der Übergänge, die kontrollieren, was der Zustand ist. Das war's. Das ist die Zustandsmaschine. Das ist sowieso ein einfaches Beispiel für eine Zustandsmaschine. 21. UE4 6: Importieren von Objekten: Wenn Sie also Ihre Projekte nicht bereits ausgewählt haben, werden wir das Projekt öffnen. Wenn es nicht bereits geöffnet ist und du wirst einfach darauf doppelklicken oder wir werden einfach von dem Ort starten, an dem wir vorher waren. Und das erste, was wir tun werden, bevor wir unsere Objekte importieren, und ich werde Ihnen zeigen, wie es aussieht, wenn Sie erneut importieren, wenn Sie sie importieren. Das sind die verschiedenen FBX-Dateien, die wir haben, dass unsere Animationen und die Maschen und die Skelette und die Bindungen für alles, was wir tun werden. Aber nur um die Dinge ein wenig einfacher zu machen, werden wir damit beginnen, einige Ordner zu erstellen , nur um die Dinge ein wenig organisierter zu machen. Der erste Ordner, den ich etwas erstellen werde, ich werde nur nennen, es nur treten wird, um IT-Pole und Mesh und all die anderen Dinge darin zu haben . Dann werde ich noch einen machen. Und hier ist es, wo die Animationen, die Animationen, die wir ausgenutzt haben, das nicht unbedingt haben, diese Netzinformationen darin sind. Also das erste, was ich importieren werde, ist, dass T-Pose jetzt alles, was Sie tun müssen, ist, es einfach direkt in diesen Ordner zu ziehen. Jetzt möchten Sie sicherstellen, dass das Skelett hier ausgewählt ist, weil das ist, was Sie sind, das ist, was Sie importieren und Sie benötigen , um das Skelett dort zu haben. Das ist das gleiche Skelett, das die anderen Animationen verwenden werden. Und so sieht es aus, wenn es vollständig importiert wird. Während es jetzt importiert, können Sie sehen, dass es sagt, dass es den Shader kompiliert. Also alles, was den Charakter ausmacht, die Shader sind die Materialien. Und es liest im Grunde diese Informationen in. Und Sie können sehen, dass in diesem unteren Abschnitt hier, gibt es unsere TeddyBear hat diese Art von grauem Hemd und notwendig, weil es nicht von Informationen gelesen hat, sagen Sie, und Sie können sehen, jetzt ist es rot. Also das nächste, was wir tun wollen, ist, diese Animationen zu importieren. Die erste Animation, die wir machen werden, ist, dass ich es nenne, oder sie nennen, dass das Hören von Musik nur eine Ruheposition ist. Und wir werden das Skelett auswählen, das wir bereits importiert haben. Und dann können wir alle importieren klicken. Und sobald wir das tun und sobald wir alle importieren klicken, werden Sie in der Lage sein, es in unserem Inhalts-Browser zu sehen. Und wenn wir das einfach in die Umwelt ziehen, können wir es sehen. Und Sie können hier sehen, wir haben diesen riesigen Teddy, wenn mein Hip spielen, wie Sie wissen, wie man den Motor startet, Sie sehen können, wie es tatsächlich aussieht. Also, nur um Ihnen eine Vorstellung zu geben, wie Sie überprüfen und sicherstellen können, dass Sie es importieren, was Sie dachten, dass Sie es eine wichtige weitere, die unsere Wanderanimation ist. Und wir müssen nicht wirklich sicherstellen, dass es diesmal richtig aussieht , weil wir bereits mit unserer ruhenden Animation darauf gecheckt haben. Und wir werden das Gleiche tun. Vergewissern Sie sich, dass wir das Teddy-Skelett auswählen und auf Importieren 0 klicken. Das gibt uns also unsere beiden Mesh- und I2-Animationen. Also für Sie, Sie möchten fortfahren und alle Ihre Animationen importieren. Ich habe das getan, nur damit du nicht zusehen musstest, wie ich Sachen immer und immer importiere, aber jetzt hast du es, du bist bereit, den nächsten Abschnitt zu machen. 22. UE4 7: Character Spielmodus erstellen: Das nächste, was wir tun werden, ist, ein paar dieser Blaupausen zu erstellen , von denen wir gesprochen haben. Sie werden also mit der rechten Maustaste auf diesen Inhaltsbereich klicken, klicken Sie auf Blueprint-Klasse. Und der erste, den wir machen werden, ist Character Blueprint. Jetzt ist das unser Teddybear0 Charakter, also werden wir es Teddy-Unterstrich nennen und dann BP, nur damit wir wissen, was es ist. Der nächste ist die Gamow-Blueprints, die mit der linken Maustaste auf diesen Inhaltsbereich klicken, zum Spielmodus und ihren Blaupausen gehen. Und wir werden das einfach so nennen, wie wir es vor der Aufzeichnung getan haben, tut mir leid, den Spielmodus. Nun, das sind zwei Blueprints, die wir brauchen, um unsere Hauptfigur zu haben und auch die verschiedenen Spieleinstellungen zu steuern , die wir in der Lage sein wollen, ihren Charakter zu verwenden. 23. UE4 8: Character: Nun, da wir unser Netz und unser Skelett und Animationen in der eigentlichen Engine haben. Lassen Sie uns voran und bringen Sie es in das Spiel, so dass wir es mit unserem spielbaren Charakter wie wiedergegeben auf später verwenden können. Also doppelklicken Sie auf den Blueprint, ich ziehe die Tabs nach oben, ich klicke auf meine linke Seite Netz und suche auf der rechten Seite nach einer Übereinstimmung. Und ich wähle den Teddybär aus, um Skelett zu posieren, das wir haben. Und du siehst, dass es wirklich groß ist. Also werde ich es auf etwa 0,23 skalieren. Und Sie können jetzt sehen, dass Locke überprüft wird, und ich stelle nur sicher, dass alles proportional ist , um es in die richtige Orientierung zu bekommen. Ich weiß, dass, wenn ich gerade in der x um negative 90 Grad oder genau negativ 90 Grad gedreht. Und ich kann einfach den Pfeil benutzen, um ihn nach unten zu ziehen. So kann ich auch sehen, dass es auch hier ist. Es ist wie ein bisschen groß für diese Gegend. Also werde ich weitermachen und es ein bisschen mehr auf Nullpunkt auf eins skalieren. Sie können jetzt sehen, dass es in der Kapsel ist. Und das ist nützlich, denn da unsere Ziele sind läuft um die Umwelt, Johnson zwei Dinge. Die Kapsel ist eigentlich das, mit dem die Umgebung interagiert. Es interagiert also nicht mit unserem Netz, weil das die Rechenlast unser Leben erhöhen würde . Also interagiert es mit dieser Art von Kapsel hier. Und so ist unser TeddyBear. Teddybär wird mit der Umwelt interagieren. Also, jetzt hast du gesagt, es ist nicht ganz fertig, aber ist Elise im Spiel? 24. UE4 9: Spielmodus: In anderen haben wir unseren Teddycharakter in der Umwelt. Es gibt einige Einstellungen, um die wir kümmern müssen, um es zum Laufen zu bringen. Sie werden also auf Ihren Spielmodus doppelklicken. Und unter dem Spielmodus gehen Sie unter Klassen auf der rechten Seite. Und dann gehen Sie zur Standard-Python Klasse. Und du wirst unseren Teddy-, Teddy-Character Blueprint auswählen . Das ist also die erste Einstellung, die Sie tun müssen. Leider wird es kein gutes Lachen sein. Danach werden wir zu unseren Projekteinstellungen gehen, die oben rechts sind und wir gehen zu Karten und Modi, und das ist unter Projekt auf der linken Seite, wir werden sicherstellen, dass Karten und Modi ausgewählt sind. Sie dann im Standard-Spielmodus sicher, dass wir unser Teddy-Spiel auswählen oder wir erstellt haben. Nun erinnern Sie sich vielleicht, dass es etwas anderes gab, aber Sie sollten es hier finden können. Es ist, wie du es nennst. Also werden wir voran gehen und unseren Spielmodus wählen. Und dann können wir von dort zu den Welteinstellungen gehen. Aber bevor wir tatsächlich ändern, wo es steht, aber es wird nur unsere Charakter-Blueprint ziehen. Und Sie können hier sehen, dass jetzt unsere Charakter-Blueprint diese Masse damit verbunden ist. Und das liegt daran, dass wir das früher eingerichtet haben. Und jetzt werde ich nur weitermachen und das reparieren damit seine Füße jetzt komplett im Boden sind. Und dann gehen wir zurück, um ein paar dieser Einstellungen zu machen, um sicherzustellen, dass alles so funktioniert, wie wir es wollen. Also unter den Welteinstellungen gehen wir in den Spielmodus. Ein weiterer Spielmodus ist Spielmodus außer Kraft zu setzen. Und unter Gamow-Überschreibung wählen wir unseren Spielmodus aus, den wir erstellt haben. Nun ist dies nur sicherzustellen, dass unser Motor nach Informationen sucht , wo wir wollen, dass es suchen. Das nächste, was wir tun werden, ist, zu den Details und Details zu gehen. Wir werden nach einer bestimmten Einstellung suchen. Aber vor Ihnen, Das stellt sicher, dass die Teddybären ausgewählt wird oder das Lieblingsbuch auf einem ausgewählten. Und wir werden einfach Python hier eingeben. Und jetzt ist dies eine gute Möglichkeit, nach Einstellungen zu suchen, wenn Sie sie nicht finden können. Unreal hat Tonnen von verschiedenen Orten für die Einstellung. Also im Moment, Auto-Process-Player ist deaktiviert. Wir werden das von dieser Tabelle ändern, um 0 zu spielen. Jetzt noch einmal, dies ist eine der Einstellungen, die es uns ermöglicht, unseren Charakter sicherzustellen, dass i Charakter ist derjenige, der spielbar ist. Also sind wir alle da. Wenn ich auf Play, Sie können sehen, dass es von hinter der Innenseite des Spielers waren. Also werde ich nur Stop drücken und dann verkleinern und Sie können sehen, dass unser Charakter an Ort und Stelle ist. Und dann, wenn wir das Spielzimmer innerhalb des Charakters treffen, und das ist, was wir an diesem Punkt suchen. 25. UE4 10: Kamera: Also, bevor wir in etwas anderes geraten, erinnern Sie sich, dass, wenn ich spielen, wir am Ende aus seinem linken Ohr schauen und das ist definitiv nicht das, was wir wollen. Also lasst uns weitermachen und das reparieren, bevor wir etwas anderes tun. Um das zu beheben, werde ich zu dem Trevi-Zeichen-Blueprint gehen , den wir bereits erstellt haben. Ich werde nur darauf doppelklicken. Und es wird sich hier ein eigenes Fenster einfallen lassen. Und ich werde diese Registerkarte einfach bis zur dunklen Reparatur ziehen. Und dann werde ich auf Öffnen für Blueprint-Editor klicken. Und das erlaubt uns nur, alles zu sehen, was wir wirklich sehen wollen, wenn wir es benutzen. Und jetzt schaue ich mir das Ereignisdiagramm an und wir werden später mehr darüber sprechen, aber besonders rate jetzt möchte ich, dass Sie auf das Ansichtsfenster klicken. Wenn Sie also auf das Ansichtsfenster klicken, sehen Sie, dass dieser blaue Pfeil aus seiner linken Seite zeigt. Deshalb schauen wir am Ende aus seinem linken Ohr heraus. Also lasst uns voran gehen und das sofort reparieren. Also werde ich einfach auswählen, ich werde nur voran gehen und unser Charakternetz auswählen. Ich gehe hier rüber auf die rechte Seite, unter Details und unter Transformation. Und ich gehe zu den Z und Z herum. Sie können sehen, dass es das ist, was ihn so dreht, wie wir wollen. Jetzt könnte ich 270 Grad setzen, aber es ist genauso einfach, minus 90 Grad zu setzen. Und jetzt gründet er sich in die richtige Richtung. Wenn ich also Kompilieren und Speichern anklicke und jetzt spiele, kannst du sehen, dass wir direkt aus seiner Front schauen , weil du die Rechnung seiner Mütze sehen kannst. Das nächste, was wir wollen, ist, nicht von der Innenseite seines Kopfes zu schauen. Um das zu tun, brauchen wir eine Kamera. Aber bevor wir eine Kamera hinzufügen, werden wir etwas hinzufügen, das ein spielt. Nun, um dies zu tun, klicke ich hier auf der linken Seite Komponenten hinzufügen, und ich werde nur spring oder SVR eingeben. - Ja. Ich muss nicht einmal die Feder komplett kleben. Also Federarm und wenn ich den Mauszeiger über, sagt es, dass die Komponente versucht, ihre Kinder in einem festen Abstand zu halten. Und das bedeutet nur, dass die Kamera versucht, eine bestimmte Entfernung zu respektieren, die Sie gesagt haben. Aber es hat immer noch eine gewisse Interaktion mit der Umwelt. Manchmal basierend darauf, wo Wände Dinge bügeln, die Kamerarichtung Art der Bedürfnisse, muss sich die Kamera-Position irgendwie ändern und Ihr Federarm wird das erlauben. Jetzt, mit dem Frühling, den ich ausgewählt bin, werde ich einen anderen Planeten hinzufügen und ich werde eine Kamera hinzufügen. Also, jetzt ist die Kamera H hohe Ausbeute der Feder Ich bin nur bedeutet, dass es sich mit der Feder bewegen wird ich bin und wir sehen, dass die Feder I M tatsächlich ein Kind der Kapsel ist, die dieser äußere Teil hier ist, was eigentlich unser Charakter ist. Wenn ich nun Kompilieren und Speichern klicke und Play klicke, kannst du sehen, dass die Kamera weiter hinten ist, aber du kannst nichts sehen, wenn wir das tun. Also werde ich voran gehen und diese Kamera auswählen. Ich werde es nach oben bringen. Aber ich werde auch in diese Perspektive gehen, aber ich möchte das aus einem anderen Blickwinkel sehen und ich werde Rate wählen. Also jetzt bekomme ich diese Ansicht von der Seite und ich kann den Winkel ändern , indem ich hier nach oben gehe und auf die Schaltfläche „Drehen“ klicke. Und dann kann ich das einfach mit Bit ziehen, nur um diesen Winkel zu ändern. Wenn ich nun Kompilieren, Speichern, gelöscht klicke , ist es ein bisschen besser. Ich mag, wissen Sie, ehrlich gesagt, gehen wir weiter und schieben das noch ein bisschen weiter. Also habe ich diese Kamera ausgewählt, wie sie jetzt ist. Jetzt werde ich zum Übersetzen gehen und ich werde das nur ein bisschen mehr nach oben ziehen. Nicht vorwärts, aber ja. Und ich klicke auf Kompilieren und Speichern und dann spielen. Und noch einmal sehe ich ein bisschen besser von dem, was darunter ist. Also, nachdem ich auf Start geklickt habe, werde ich voran gehen und das wieder in die Perspektive bringen. Es sagte also ein normaler Weg, es zu sehen. Und nur damit du noch besser sehen kannst, wähle ich die Kapsel aus, drücke F, halte gedrückt, Alt, bewege sie. Und jetzt können Sie unsere Umgebungen sehen. Also jetzt, wenn Sie zu diesem minimalen Standardfenster gehen und ich zurück, wieder, Alt, halten Sie die Alt-Taste gedrückt. Und Sie können jetzt sehen, dass die Kamera ein Teil unserer Umgebung ist. Sie können hier sogar sehen, was aus der Kamerarichtung gesehen wird, wenn sie ausgewählt wird, oder? Also da hast du es. So fügen Sie die Kamera hinzu, damit wir sie steuern können und wir die Umgebung um sie herum sehen können. 26. UE4 11: Zufahrt nach den Vorwärtsfahren:: Jetzt, da Sie wissen, welche Knoten sind und Sie nicht verstehen können, wie Spiele-Engines funktionieren, Lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein Ereignis, wie wir für uns gesagt haben. Das Ereignis, das wir tun werden, ist, den Schlüssel zu treffen und etwas Bewegung zu verursachen, richtig? Das erste, was wir tun werden, ist Unreal Engine dazu zu bringen , zu verstehen, dass wir tatsächlich ein Ereignis erstellen werden, indem wir einen Schlüssel treffen. Um das zu tun, gehe ich zu den Projekteinstellungen, die ich hier oben habe. Wenn Sie es nicht dort oben haben, können Sie zu Projekteinstellungen bearbeiten gehen und das wird geöffnet. Und so unter Projekteinstellungen, und wir werden zu Eingabe gehen. Und unter Eingabe und unter Bindungen werde ich die Plus-Markierung und Zugriffs-Mapping treffen. Jetzt werde ich, ich werde das vorwärts nennen , weil das die Richtung bedeuten wird. Und nur um es von all den anderen Dingen abzuheben, die sich in Unreal Engine befinden. Ich werde dort einen Unterstrich treffen, nur damit wir es sagen können. Nun, ich möchte dieses Zugriffsereignis einer bestimmten Taste zuordnen, also wo es keine hier hat, werde ich einfach klicken, ich gehe zur Tastatur und wir werden WASD für diese Richtungen verwenden. Und dann suchen wir nach w und C w, und das ist alles, was Sie tun müssen, um den Schlüssel zu einem Pazifik abzubilden. Das ist alles, was Sie wirklich tun müssen, um den Schlüssel einem Ereignis zuzuordnen. Aber jetzt müssen wir unwirklich sagen, was zu tun ist, wenn Sie das w getroffen haben. Also, wenn wir zu unserem Standard gehen, eine weniger Teddy-Charakter-Blueprint oder was auch immer Sie haben. Der Zeichen-Blueprint ist nicht Ultron. Sie können voran gehen und öffnen, indem Sie darauf doppelklicken. Ich werde es hier oben abtupfen, wie ich es vorher getan habe. Und dieses Mal werden wir uns den Event Graph ansehen. Nun, im Ereignisdiagramm, haben Sie hier einige Dinge, die im Moment nicht wirklich wichtig sind. Also werden wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und das aus dem Weg ziehen. Das erste, was wir tun werden, ist den Knoten zu bekommen , der diesem bestimmten Schlüssel entspricht. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf den Ereignisdiagramm-Bereich klicken. Und ich werde einfach das vorgeben, das wir hier schon mal eingelegt haben. Also vorwärts, ich werde es irgendwann richtig buchstabieren, und wir sehen das. Also der Grund, warum ich diesen Unterstrich t hier setzen, ist, weil oder es erscheint in Unreal Engine ein paar Male. Aber wir wissen, dass dies derjenige ist, den wir wollen, und wir wollen die Eingabe-Achsen-Events. Denn denken Sie daran, wie wir gesagt haben, dass Ereignisse irgendwie das sind, was in unserer virtuellen Welt passiert. Wenn wir uns das ansehen, ist das nicht bekannt, wie Sie es vorher gesehen haben, und das ist der Ausführungsstift. Und mit dem Ausführungspin tut, ist es, dass dieser Zyklus von Ereignissen, über die wir zuvor gesprochen haben. Dieser Knoten wird also ausgeführt, und nachdem er ausgeführt wird, nachdem er ausgeführt wird, wird alles, was er über diesen Ausführungsstift verbunden ist , danach ausgeführt. Also bekommen wir dieses Ding den Fluss der Ausführung genannt, was ich denke, einer der unwirklichen Begriffe ist. Also haben wir unseren ersten Knoten, i nächsten Knoten. Ist, wir werden nur mit der rechten Maustaste klicken und wir wollen die Bewegung hinzufügen Eingabe. Es gibt also zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wir können klicken, wir können einfach tippen Bewegung hinzufügen. Und wir sehen, dass dies die Hinzufügung von Bewegung in die andere Richtung ist. Sie hätten das tun können, als ziehen Sie aus der Ausführung zehn und dann loslassen, und dann alles, was jetzt hier ist, Dinge, die möglicherweise hier verbinden können, damit wir es so machen können. Wir können nicht wirklich etwas Falsches verbinden. Aber wir wussten, dass wir diese zusätzliche Bewegung Eingabe wollten und das ist einfach, einfach gesagt, wird Bewegung zu unserem Charakter hinzufügen. Also, weil wir vor der Ausführung wollen, damit dies geschieht, und dann wird dies geschehen, werden wir von diesem Ausführungsstift zu diesem Ausführungsstift ziehen. Dadurch kann dieser bestimmte Knoten bewirken, dass dieser bestimmte Knoten aktiviert wird, nachdem der erste Knoten beendet ist. Sie können sich also vorstellen, dass, wenn wir eine wirklich komplexe Reihe von Aktionen und Ereignissen hatten , die wir passieren mussten, dieser Knoten eine Verbindung zu einem anderen Knoten herstellen kann, eine Verbindung zu einem anderen Knoten und so weiter und so weiter. Aber wir haben auch gesagt, dass, wenn wir es tun, wenn wir diese Ereignisse und Aktionen und Reaktionen machen, es einige andere Informationen gibt, die wir benötigen, um das zu tun. Also, um, um unseren Schauspieler zu bewegen, in sono Arbeit vorwärts Richtung ist und das ist Glück für uns. Und vorhandener Knoten, der gute Schauspieler vorwärts genannt wird. So guter Schauspieler nach vorne. Richtig? Also bekommen Schauspieler Vorwärtsvektor. Jetzt gehen Sie nicht in die Tiefe hinein, was ein Vektor ist, sondern denken Sie es nur als eine mathematische Sache, die eine Richtung und eine Größe oder Größe dazu hat. Und was uns wichtig ist, ist die Richtung. Also wird es uns sagen, die Richtung wird aus diesem Knoten kommen. Und es wird sich hier mit der Weltrichtung verbinden. Dies sagt Unreal Engine, welche Richtung nach vorne als Reaktion auf diesen bestimmten Schauspieler ist. Und wenn Sie sich an den blauen Pfeil erinnern, den wir bei unserem Setup hatten, war das die Vorwärtsrichtung. Und jetzt ist diese Funktion hier Bewegung Eingabe Nase mit Vorwärtsrichtung ist das nächste, was wir tun müssen, ist verbinden Sie den Achsenwert mit dem Skalenwert. So muss Bast es gehen. Also sind diese Achseneingänge typischerweise zwischen 01, aber weil dies ein Schlüssel ist, nur 0 oder eins. Also, wenn wir W schlagen, wird es eins sein. Wenn wir es nicht treffen, wird es 0 sein. Jetzt ist dies im Wesentlichen alles, was Sie brauchen, um in der Lage sein, Ihren Charakter vorwärts zu bringen. Also werde ich Kompilieren und gespeichert drücken. Dann werde ich spielen. Nun, wenn ich zuerst auf das Fenster klicke und ich W drücken, können Sie sehen, dass unser Charakter vorwärts geht. Das ist also die Essenz dieses ganzen Blueprints und wie das alles andere mit verschiedenen Arten von Informationen zu tun hat, verschiedenen Ausführungsschlägen und wie Sie diese Informationen manipulieren, auf welche Informationen Sie zugreifen. Aber wenn Sie diese allgemeine Idee verstehen, verstehen Sie die Engine im Allgemeinen und Sie verstehen Blueprints im Allgemeinen. Jetzt, nur um Ihnen jetzt eine nützliche Sache zu geben, die Unreal Engine tut, ist es Ihnen erlaubt, zu visualisieren, was in Ihrem Ereignisdiagramm passiert. Also werde ich auf Simulation klicken, damit wir irgendwie sehen können, was das ist. Ich werde den Zeichen-Blueprint auswählen, jetzt ist dies etwas, das Sie nicht unbedingt tun müssen. Aber nur damit du sehen kannst, wenn ich hier spielen klicke, werde ich das nur ein bisschen zur Seite ziehen. Und Sie können sehen, dass dieser Fluss der Ausführung aktiv von diesem zu diesem geht. Es ist also aktiv, den Zugriff zu implementieren, unabhängig davon, ob es 0 oder eins ist, tut dies ständig in die Anzeigenbewegungseingabe. Und wenn ich W drücke, wirst du sehen, dass es vorwärts geht. Und der Grund, warum du hier nichts siehst, ist, dass es immer etwas schickt. Rate sendet immer 0 oder eins. Und das führt immer zu Bewegung. Wenn es sich um eine bedingte Anweisung handelte, sehen Sie möglicherweise nur, Sie diesen orangefarbenen Fluss nur sehen, wenn Sie eine Schaltfläche drücken, aber das ist nicht der Fall. Also, da gehst du hin. Du verstehst jetzt Blaupausen. 27. UE4 12: Rückwärtsfahren: Also, jetzt, wo Sie verstehen, wie Sie den Wort-Vektor oder Vorwärtsbewegung machen, gehen Sie voran und pausieren Sie dies und sehen Sie, ob Sie herausfinden können, wie Sie Rückwärtsbewegung durchführen können. Es gibt einen kleinen Trick, aber ich denke, du könntest es herausfinden. Gehen Sie voran und überprüfen Sie oder zusammengesetzt. Okay, also lass mich dir zeigen, wie du die Rückwärtsrichtung machst. Das erste, was wir tun werden, ist, zurück zu unseren Projekteinstellungen zu gehen. Wir gehen zurück zu Input und wir werden noch ein Achsen-Mapping hinzufügen, richtig? Also diesen Teil, den Sie wahrscheinlich bekommen haben, also werde ich dieses Mal tippen. Ich werde rückwärts tippen. Wieder einmal werde ich versuchen, es richtig zu buchstabieren, und das ist seltsam. Also werde ich hier rückwärts setzen, ich werde voran gehen und den Unterstrich setzen, damit wir es von jedem der anderen unterscheiden können. Und in diesem Fall, wie ich bereits sagte, verwenden wir WASD, also S ist das, was wir wollen, und ich werde nur S auswählen. Der einzige wirkliche Unterschied zwischen vorwärts und rückwärts ist, dass sie nur Gegensätze sind , richtig? Also alles, was Sie tun müssen, und das war der Trick, den ich wette, Sie herausgefunden haben. Aber wenn du es nicht tust, ist es okay. Ich habe es auch nicht herausgefunden, als ich das erste Mal sah. Es ist nur noch einen hier hinzuzufügen. Also, wenn wir den Wert nehmen, diesen negativen einen Wert, und dann gehen wir zu unserem Charakter-Blueprint. Ich füge hinzu, Bewegung ist es nicht wirklich wichtig. Es ist nur 01 oder in diesem Fall ist 0 oder negativ. Also alles, was ich tun werde, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und zu ziehen. Ich gehe zu Control C, um es zu kopieren. Dann gehe ich zu Control V, um es einzufügen. In Ordnung, ich werde dieses Eingabe-Achsen-Mapping loswerden. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste. Und dann werde ich dieses Mal rückwärts sagen. Und es ist Groß- und Kleinschreibung, also seien Sie vorsichtig. Also Achsenereignisse rückwärts unterstreichen t, das bin ich. Und ich werde das genau so einbringen, wie ich es vorher getan habe. Und so können Sie jetzt sehen, dass ich vorwärts und rückwärts habe. Also lasst uns Kompilieren, Speichern drücken. Jetzt gehen wir ins Spiel. Ziehen Sie das über, damit Sie es sehen können. Wir haben vorwärts, Ich traf W und wenn ich S traf, haben wir grenzenlos. Also, jetzt haben wir oder Wort und wir haben rückwärts. 28. UE4 13: Left und rechts: Jetzt haben Sie rückwärts und vorwärts. Lass uns links und rechts machen. Also links und rechts hat eine ziemlich, es ist immer noch, es ist genauso einfach, aber es hat einen zusätzlichen Trick. Aber ich möchte, dass du es einfach ausprobierst und siehst, ob du es herausfinden kannst. Es gibt wahrscheinlich viele verschiedene Möglichkeiten, wie Sie es tun können. Gehen Sie weiter und versuchen Sie es. Also, lass mich dir jetzt zeigen, wie ich gelehrt wurde und wie ich typischerweise Rechts- und Links-Drehbewegungen mache. So werden wir, genau wie zuvor, gehen wir zurück zu den Projekteinstellungen. Und unter Eingabe genau wie wir es vor diesem Teil getan haben, Sie wahrscheinlich bekommen, dass wir Access Mapping treffen. Und wenn du direkt nach links oder direkt zum Regen gehst, bin ich Videospiele eine Menge Zeit, die sie gerade nennen. Und wir werden einen Unterstrich setzen. Und das richtige Zeug wird D. Also werde ich auf die Tastatur gehen, ich werde D schlagen und ich werde das Gleiche tun oder links, richtig. Also werde ich noch ein Zugriffs-Mapping machen. Und dieses Mal wird übrig bleiben. Und gehen Sie auch auf die Tastatur. Und das wird ein, in Ordnung, also habe ich jetzt meine Schlüsseleinrichtung hier, richtig? Also habe ich Recht ist D und ich habe als, eigentlich W, ein S und D links , und dann S ist rückwärts. Wenn wir diese zusammenbrechen, haben wir alle unsere vier Richtungen bis hin zu Kamerabewegungen. Soweit die Bewegung des Spielers geht, nicht alle unter Berücksichtigung der Kamerabewegung, weil wir immer noch gehen, um die Kamera zu drehen. Jetzt gehe ich zurück zu unserem Charakter-Blueprint. Und jetzt lassen Sie uns diese rechte und linke Richtung einrichten. Also werden wir immer noch haben ist diese Bewegung hinzufügen, Bewegung Eingabe hinzufügen. Also werde ich das hier drüben setzen. Und ähnlich wie vorher wollen wir die Eingangsachse, aber in diesem Fall wollen wir unsere Strafe-Eingangsachse, richtig? Also haben wir unsere linke Stärke. Ich werde das hier ablegen und den Knoten für unsere Registrierung holen. Und ich sehe dieses Ereignis auf der rechten Achse, und das ist das, was ich will. Also, jetzt, da das da ist, dieser Teil, könnten Sie es wahrscheinlich herausfinden. Kein Problem. Der Trick ist, welche Richtung sagst du es? Richtig? In diesem Fall möchte ich, dass es nach rechts geht und Sie könnten wahrscheinlich einen Weg finden, dies mit Vektoren zu tun. Aber zum Glück, mit Unreal Engine, hat es bereits einen Knoten, der so gut dafür ist. Also haben wir einen guten Akteur-Rate Vektor. Also werden wir das einfach auf die gleiche Art und Weise wie zuvor mit dieser Hinrichtungsstift zusammenhängen. Der Achsenwert in den Maßstabswert und die Richtung in den Rückgabewert in Weltrichtung. Ich werde diese beiden hier unten kopieren und einfügen, weil sie sich nicht ändern werden, oder? Aber können Sie sehen, dass ich die auf die gleiche Weise abholen werde. So wie ich es vorher getan habe. Es kann gebrauchen, aber was wir noch nicht getan haben, das ist eingerichtet, aber die gehen nach links und gehen rechts, werden das Gleiche tun. Sie sind Vektoren, die auf die gleiche Weise zeigen. Wir haben hier keinen guten Schauspieler linken Vektor bekommen, wir müssen Schauspieler rechte Vektoren bekommen. Und der Trick, und ich wette, Sie haben es herausgefunden, war, dass wir in den Projekteinstellungen unter links einfach ein Negativ hier hinzufügen können, wie wir es vorher getan haben, oder? Also werde ich kompilieren und speichern. Und ich werde Play treffen. Klicken Sie auf. Also werde ich unsere vorwärts überprüfen, rückwärts Richtung noch arbeiten und ich links m rechts Richtung und noch wurden angehoben. Also, jetzt kann ich mich in der Umgebung bewegen. Ich kann mich noch nicht umdrehen, aber ich kann mich in dieser Umgebung bewegen. Das ist eine Menge, die du herausgefunden hast, wie du deinen Charakter bewegen kannst. Das nächste, was wir tun werden, ist herauszufinden, wie Sie Ihren Charakter animieren können. Aber du hast einen langen Weg zurückgelegt. Wir sind fast fertig. 29. UE4 14: Stellplatz und Yaw: Wenn Sie also jemals ein Videospiel gespielt haben, wissen Sie, dass Sie mit einer Hand steuern können, in welche Richtung Sie übersetzen. Und auf der anderen Seite können Sie kontrollieren, wie wir uns diese Dinge ansehen, ein Wechselspiel haben. Das werden wir jetzt hier machen. Also werden wir im Grunde steuern die Kameras JAR und Pitch und Gieren ist nur irgendwie Blick von der Seite, der Seite und Tonhöhen nach oben und unten. Und wir werden das auf die gleiche Weise tun wie die anderen. Also gehen wir zu den Projekteinstellungen. Unter Projekteinstellungen gehen wir in die Engine und klicken Sie auf Eingabe. Unsere ersten vier Dinge, die wir hier haben, waren unsere Translationsrichtungen, rechts, links, vorwärts, zurück. Aber jetzt werden wir hinzufügen, was wir Pitch-Unterstrich t nennen werden und das wird dieses Mal mit dem Mund geschehen. Also statt der Tastatur gehen wir unter die Maus und unter Maos, wir gehen zu y. Also, wenn Sie die Maus so nach oben und unten bewegen, wird sich das ändern, wo die Kamera aussieht. Also haben wir Pitch, ich werde noch einen hinzufügen. Und dieser hier wird ER sein. Also werde ich versuchen, es gleich zu halten. Warum ein w auf der Partitur von t? Und wir werden, für dich, werden wir es bx schaffen. Wenn es sich also bewegt, wenn ich die Maus wie von links nach rechts bewege, dann bewegt sich die Kamera auch von links nach rechts. Also haben wir Pitch und wir haben ja, also lasst uns voran gehen und dieses N programmieren. Also werde ich auf mein Minimum gehen, meine minimale Standardeinstellung, um mein Thema zu sehen. Und lassen Sie uns unsere Ihre sollte bereits geöffnet werden. Wenn nicht, können Sie darauf doppelklicken und fortfahren und andocken. Ich möchte das hier wiederholen. Eigentlich, nein, das war nahe Tiere tun es jeden Tag vorher. Wir werden jetzt dieses Garn Pitch hinzufügen. Also genau wie bevor wir n Eingangszugriff wollen, richtig? Also gehen wir voran und setzen Garn, damit wir unseren Hof Strich t finden können. Ja, ich denke, die kapitalisieren die T und lasst uns weitermachen, während wir hier sind und diese andere Seillänge bekommen. Pitch Unterstrich t. Also haben wir beide diese Ereignisse und sie werden so ziemlich genau wie die anderen funktionieren. Der einzige Unterschied ist, dass diese Information von der Maus kommt. Also, jetzt anstelle der Kopfbewegungseingabe, wollen wir die ER anpassen. Und zum Glück für uns, unreal hat bereits Controller hinzugefügt, anstatt Charakter hinzuzufügen. Und Sie sehen, wir haben hier Controller, Roll und Pitch hinzufügen , wenn ich einschreiben verwende, aber wir werden RAW verwenden. Du bist es. Und lasst uns weitermachen und Pitch bekommen. Solange wir hier sind. Wir werden tun, dass Controller hinzufügen. Und ich muss dieses Mal aufschlagen. Ich gehe weiter und verbinde diese hier. So Zugriff auf Wert, Achse, Wert zu Wert, und dann die Ausführung Pin für unsere geneigten auch auf die Pitch-Eingangs-Achse. Jetzt ist das hier. Alles, was wir für das Ereignisdiagramm tun müssen. Aber es ist etwas schrullig daran, wie es nicht wirklich schrullig ist. Aber damit es so funktioniert, wie wir es brauchen, gibt es eine weitere Einstellung, die wir tun müssen. Ich weiß, dass wir vorher Einstellungen vorgenommen haben, aber es gibt noch eine Einstellung, die wir tun müssen. Also müssen wir zu diesem Shady Character Blueprint gehen sind bereits hier. Und unter „View-port“ werden wir die Kamera auswählen. Und auf der rechten Seite, unter Details und eine Kamera Optionen Pawn Control verwenden, Rotation. Wir werden voran gehen und klicken, das wird es schaffen. So funktionieren alle unsere Rotationsbefehle mit einer Kamera so, wie wir es wollten. Also werde ich klicken, Kompilieren und Speichern. Und jetzt, wenn ich auf Play klicke, mal sehen, ob das funktioniert. Also werde ich hier unten klicken. Und genau wie ich es muss, kann ich mich bewegen, ich kann nach links und rechts und unten und oben schauen. Aber wenn ich jung nach unten und oben gesehen werde, merkt an, dass es wirklich Januar ist, also wollen wir nicht wirklich zu schnell gehen, oder? Das ist zu schnell. Also lasst uns weitermachen und das ansprechen. Unter Tonhöheneingabe. Nun, es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie Sie dies tun können. Aber ein einfacher Weg ist, diese Zahl einfach ein wenig nach unten zu teilen. Also, wenn wir teilen diese Zahl nach unten oder nehmen diesen Wert kommt hierher und nehmen nur einen Bruchteil davon. Es wird sich nicht so schnell wie möglich bewegen, wie es gerade da war. Es wird nicht ganz so jittery sein. Alles, was ich tun werde, werde ich fortfahren und das löschen. Ich werde das hier rausziehen. Und dann werde ich hier dividieren tippen. Und Sie können hier sehen, teilen Sie sich durch vier. Richtig? Also werde ich das verbinden. Und ich werde es nur teilen durch, sagen wir 1 nach rechts. Und das wird uns nur ein bisschen Kissen geben, Feuerbewegung, richtig? Und jetzt ist diese Bewegung nach oben und unten viel einfacher, oder? Nun auch, wenn ich W, Ich kann steuern, wo ich gehen würde und es bewegt sich Art von schnell, sind wirklich Charakter ist ein wenig schnell, aber kam von der Kante. Wir haben jetzt die Kontrolle über ihn, oder? Und wenn wir die Geschwindigkeit ändern wollten, die er geht, könnten wir den gleichen Trick tun, indem wir ihn durch eine Zahl dividieren und das würde ihn um die prozentuale Rate dividiert durch verlangsamen. Also da hast du es. Jetzt haben wir, wie wir den Charakter kontrollieren und wie wir seine Bewegung kontrollieren, aber nicht bei der Animation. Wir werden jedoch die Animation machen. Und das kommt bald. 30. UE4 15: Animationen: Also, um unsere Mischung Raum zu tun, Es gibt ein paar Dinge, die wir einrichten müssen. Die erste ist, dass wir einige Blaupausen erstellen müssen. Also, oder mindestens eine Blaupause. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie einen Animations-Blueprint. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf den Inhalts-Browser klicken. Ich gehe zur Animation. Und unter Animation werde ich nach Animation Blueprint suchen. Also genau hier, Animation Blueprint, Ich Kuchen, Ich, Ich klicke, Ich wähle das Skelett, das ich will. Und ich sage, okay, also werde ich das einfach anstelle des ganzen Wortes nennen, statt des ganzen Wortes, werde ich Unterstrich B P sagen und es wird nur NM Unterstrich BP sein. Richtig. Jetzt kann ich auf den Animations-Blueprint doppelklicken. Ich kann voran gehen und Dunkelheit. Und so sieht der Animations-Blueprint aus. Jetzt hier rein, gehen wir auf unsere Staatsmaschine. Und in der Zustandsmaschine wird die Mischung Raum gehen und sich keine Sorgen um Zustandsmaschinen noch, ich werde genau erklären, was sie sind. Aber jetzt, da Sie wissen, was für eine Mischung Räume, werden wir voran gehen und den Verschmelzungsraum machen, aber bevor wir den Verschmelzungsraum machen können, wenn Sie sich erinnern, war der Verschmelzungsraum abhängig von der Geschwindigkeit. Um die Geschwindigkeit zu haben, müssen wir die Geschwindigkeit für den Animations-Blueprint zugänglich machen. Um das zu tun, gehen wir in den Event Graph. Wir werden dieses Event Blueprint-Update verwenden und wir werden eine Besetzung mit unserem Spieler verbinden. Richtig? Also haben wir jetzt unsere Charakter-Blueprint, die Sie benannt haben oder etwas anderes, aber es sollte immer noch da sein. Nun, um zu werfen, Casting ist, Zugriff auf einige der Informationen in einem anderen Blueprint. Und um das zum Laufen zu bringen, werden wir das zur Seite ziehen und wir sagen Spielercharakter. Dies ist nur eines der Dinge, die erforderlich sind, wenn Sie das Casting ausführen, um Informationen aus einem bestimmten Blueprint zu erhalten. Nun, danach sind wir auch das nächste, was wir tun werden ist, dass wir diese Geschwindigkeit wollen, richtig? Also werden wir sagen, Geschwindigkeit zu bekommen und wir sehen hier unten Geschwindigkeit zu bekommen. Und jetzt haben wir die Geschwindigkeit und Geschwindigkeit. Technisch gesehen, wenn Sie jemals Physik oder eine Kalkül genommen haben, wissen Sie, Geschwindigkeit ist, Geschwindigkeit ist ein Vektor in Geschwindigkeit ist ein Skalar. Das bedeutet also nur, dass Geschwindigkeit drei Zahlen wie oder zwei Zahlen ist , je nachdem, ob Sie in 3D sind. Also seine Geschwindigkeit, seine Geschwindigkeit in der x-Richtung oder y-Richtung und die z-Richtung. Aber Geschwindigkeit selbst ist nur eine Zahl. Um also die Geschwindigkeit als nur eine Zahl anstatt als Vektor zu erhalten, wollen wir Vektorlänge. Und während ich das eintippe, jetzt, um das zu tun ziehe ich jetzt, um das zu tun, zur Seite und dann Eier geben mir diesen Teil, um das zu tun. So. Das ist Vektorlänge. Und jetzt ist das im Wesentlichen unsere Geschwindigkeit. Also wollen wir dies in einer Variablen speichern. Also gehen wir hier nach links unter meiner Blaupause und unter Variable. Und dann klicke ich auf dieses Pluszeichen. Und ich werde das auf Geschwindigkeit ändern, oder? Und jetzt, wenn ich mir das ansehe und die Geschwindigkeit hier drüben anschaue, siehst du, dass es ein Boolean ist. Das ist nicht ganz das, was wir wollen. Wir wollen, dass es ein Schwimmer ist. Also werde ich das in einen Schwimmer umwandeln. Dann kann ich das einfach rüber ziehen. Und dann gibt es mir die Möglichkeit, gute Geschwindigkeit zu wählen oder Geschwindigkeit einzustellen. Also jetzt wollen wir die Geschwindigkeit einstellen. Also werde ich auf Geschwindigkeit einstellen klicken und diesen Wert dort setzen. Jetzt haben wir also diesen Geschwindigkeitswert, der uns in unserem Animations-Blueprint zugänglich sein wird, richtig? Also werden wir, sorry, unvorstellbar für ein Ereignisdiagramm gehen und jetzt wird es uns in unserer Staatsmaschine zur Verfügung stehen. Also innerhalb der Zustandsmaschine, können Sie sehen, dass wir nur ein Ergebnis haben. Es hat nichts, was zu tun ist. Also werden wir einen neuen Zustandsmaschine hinzufügen. Und Sie sehen, fügen Sie neue Zustandsmaschine hier. Und wir werden das mit unserer Ausgangspose verbinden. Nun, das ist wirklich alles, was wir tun müssen, um zu hören, alles andere, was wir tun müssen , ist irgendwie in unserer Staatsmaschine. Und wie ich schon sagte, mach dir keine Sorgen, ich werde mit Zustandsmaschinen erklären, aber lass uns voran gehen und den Mischraum behandeln. Lassen Sie uns voran gehen und einen Mischraum schaffen. Um also zu gehen, um einen Blendraum zu erstellen, gehe ich zu diesem minimalen, minimalen Standardfenster. Und ich werde für so schreiben, wie ich es vorher getan habe. Und unter Animation werde ich Verschmelzungsraum auswählen. Jetzt könnte ich einen Blendraum 1D machen, aber ich denke, es ist eine gute Idee für Sie zu sehen, wie 2D-Raum aussieht. Also werde ich hier den Raum verschmelzen klicken. Ich werde unser Skelett auswählen, das wir bereits haben. Das gleiche Skelett ist also alles andere. Nm, verschmelzen Raum, weil es nicht ein es ist eine Leerlaufrate geschrieben. Es ist nicht explizit eine Blaupause, sondern ein Knochenraum. In Ordnung, also haben wir Animationsverschmelzungsraum. Nun, wenn ich gehe zu Animation Blueprint Bus tun Komponenten, wenn wir innerhalb der Verletzung sind und wir gehen, um dies zu nehmen und geplante Raum ist hier drüben auf der rechten Seite unter Asset-Browser. Und Sie können diese Animation verschmelzen Raum finden, dass eine drastisch falsch geschrieben. Aber mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Ich schätze, wir können es direkt dort reparieren. Und ich werde es verbinden, richtig. Also sind wir noch nicht fertig, aber wir werden jetzt, wir haben die Fähigkeit, innerhalb dieses Verschmelzungsraums zu schauen. Also hier drin sehen Sie, dass unser urbaner Raum ein paar Eingänge hat. Jedoch, bevor ich Ihnen zeigen, dass, Lassen Sie uns voran und zeigen Sie, dass Taste Raum. Also gerade jetzt ist unser Charakter verdeckt, aber lassen Sie uns voran und lassen Sie uns einige verschiedene Animationen hier drinnen fallen. Also haben wir willkürlich Musik hören. Wir werden das da hinstellen. Und dann haben wir unseren „The walk“, richtig? Und ich kann testen, was da passiert. Wenn ich diesen Bildschirm verschiebe, ich einfach, klicke und ziehe. So können Sie sehen, dass er, wenn es in der Nähe des Bodens ist, im Grunde läuft. Und da ich ein wenig mehr und mehr zur Wanderanimation gehe, geht er. Jetzt stellt sich heraus, dass ich weiß, dass, wenn wir ein Signal der Geschwindigkeit senden, so wie wir ein Setup haben, ich dies auf der vertikalen Achse mache, dass das Maximum tatsächlich 600 ist. Also, das ist, was ich hier von 0 bis 600 setzen werde und wird immer noch gleich gehen. So skaliert es genau. So ist unsere Animation im Raum zum größten Teil, Setup fast. Jetzt. Um die Einrichtung abzuschließen, klicken Sie auf Speichern. Wir gehen zurück zu unserem Animationsverschmelzungsraum. Und denken Sie daran, dass wir die Geschwindigkeit brauchen, um zu sein, was in diesen Mischraum eingetreten ist. Also, um Geschwindigkeit einzugeben, werden wir das rüber ziehen. Und dieses Mal wollen wir nur die Geschwindigkeit bekommen, die wir diese Woche nicht einstellen. Wir haben die Einstellung dieses Lesens und des anderen gemacht. Und ich werde das dort eingeben. Nun, wenn ich auf den Bandraum doppelklicke, haben wir das als die Geschwindigkeit und ich werde hier Geschwindigkeit eingeben. Und das sollte es sein, was wir brauchen, um alles zum Laufen zu bringen. Ich gehe also zu Datei und klicke dann auf Alle speichern. Und jetzt, wenn wir auf Play on drücken, gibt es tatsächlich ein paar andere Dinge, die wir brauchen, um sicherzustellen, dass ich eingestellt. Also gehen wir zu unserem Teddy, unserem Hauptplan. Sagen Sie Character Blueprint, das ist ein Doppelklick, dass und öffnen Sie es. Wir wählen das Netz aus. Und unter Animation stellen wir sicher, dass wir unseren Animations-Blueprint haben. haben wir nicht früher gemacht, weil wir keinen Animations-Blueprint hatten. Also kann ich sagen, Alle hier speichern, kompilieren, speichern. Gehen wir nun in unser Ansichtsfenster. Seien Sie Ansichtsfenster hier, genau hier. Das ist gut, dass wir dieses Problem tatsächlich haben. Dies wird manchmal passieren, wenn Sie eine andere Animation importieren, etwas passiert, wo sie nicht in die gewünschte Richtung konfrontiert wird. Also unser Import, gehen wir zu Animation. Und lasst uns unsere Trading-Animation finden. Das ist also die Animation, um nur Musik zu hören. Richtig? Ich werde darauf doppelklicken. Und wir können sehen, dass es so aussieht, aber tatsächlich, damit es so aussieht, wie wir arbeiten mussten, muss es um die Summe gedreht werden. Also werden wir es erneut importieren. Das ist also Musik hören. Klicken Sie dann auf Öffnen. Richtig, so dass es wieder importiert. Aber wir müssen hier etwas Rotation machen. Lassen Sie uns also 90 klicken, daher Rotation. Und dann werden wir es wieder importieren. Nein. Das war also nicht das Richtige. So. Es ist 0. Dann ist es zurück zu den normalen 90 hier. Und wurde es erneut importieren. Das wird wahrscheinlich das sein, was wir beheben müssen. Also gehen wir zurück und sehen, dass es gerade aufsteht. Das könnte also sein, was Sie tun müssen, um Ihre Animationen zu sein, manchmal in der richtigen Orientierung zu sein. Wenn wir nun auf Play klicken, können Sie sehen, dass es funktioniert. Wenn ich also W für vorwärts trage, sehen wir auch, dass unsere Animation nicht ganz funktioniert, noch nicht ganz funktioniert. Gehen wir also weiter zu unserem Animations-Blueprint. Und wir sehen jetzt, dass dies wahrscheinlich nicht mit der richtigen Option verbunden ist. Lassen Sie uns es also mit der Top-Option verbinden. Eigentlich war es hier verbunden, das sieht richtig aus. Und wir werden sagen, Nun, lassen Sie uns unsere Animations-Bootstrap-Datei schließen und speichern. So können Sie sehen, wie wir hier spielen, wir werden ihn nicht dazu bringen, diese Bewegung tatsächlich zu machen. Und das liegt daran, wenn wir zu unserem Animations-Blueprint zurückkehren, werden wir ihn einfach kompilieren und speichern. Das war aber nicht das Problem. Wir verbinden das Set nicht wirklich mit einem Ausführungsstift, oder? Also, wenn Sie sich an den Fluss der Ausführung erinnern und erfordert, dass etwas, wenn etwas einen Ausführungsstift hat, und es muss Teil der Ausführung sein. Um dies zu tun, verbinden wir den Caster Character Blueprint, Ausführung zehn mit dem Ausführungsplan. Und jetzt werden wir auch etwas Seltsames bekommen, aber ich möchte, dass du es siehst, bevor wir es reparieren. Also jetzt, wenn ich vorwärts drücken und Sie sehen können, dass mein Charakter nach unten geht und Sie können sich vorstellen, warum das ist. Das liegt daran, dass wir auch unsere Wanderanimation neu importieren müssen. Also lasst uns zur Wanderanimation gehen und wir werden es neu importieren. So wirklich zu Fuß. Richtig? Und dann ändern wir das eine so, wie wir das andere ändern. Ich habe es auf 90 geändert und dann erneut importiert. Jetzt gehen wir weiter und speichern Sie es. Und lassen Sie uns voran gehen und spielen. Wenn ich das W treffe, siehst du, dass wir diesen Spaziergang bekommen, oder? Es funktioniert also nicht ganz für rückwärts, aber wir bekommen die Walking-Animation mit der Bewegung. Wenn Sie in Ihrem Fall keine Wanderanimation haben, haben Sie eine laufende Animation. Laufanimationen werden tatsächlich viel besser funktionieren, um übereinstimmen zu können, die Geschwindigkeit und wie es tatsächlich läuft. Also lasst uns voran gehen und zusammenpassen. Lassen Sie uns voran und machen Sie eine laufende Animation. Und mit ihrer Geldanimation werden wir dasselbe tun müssen, was wir vorher gemacht haben, denn das ist genau die Art, wie diese Animationen es importieren. Also haben wir Charlie hier joggen. Ich bringe das rein. Ich werde das Skelett auswählen, das wir wollen, und wir wissen, dass, um den historischen ich treffe, um 90 Grad beim Import zu treffen. Und jetzt gehen wir zu unserem Animations-Blueprint. Und innerhalb des Animations-Blueprints werden wir doppelklicken, gehen Sie in unseren Verschmelzungsraum. Und anstatt WACC zu benutzen, werden wir diesen Jogging-Blueprint oder diese Jogging-Blueprint benutzen, oder? Das ist also der Krug. Also alles, was ich getan habe, war eins durch das andere zu ersetzen. Also, wenn ich jetzt auf Speichern klicke, und jetzt drücke ich Play, und ich trage W, richtig? Wir können jetzt weglaufen. Oop. Ja, ja. Und eine Sache, die wir tun können, um damit etwas einfacher umzugehen . Lasst uns das ein bisschen skalieren, oder? Also werden wir es tatsächlich skalieren, in diese Richtung skalieren. Und nur damit wir viel Platz zum Laufen haben können. Nun, wenn ich auf Play und ich W drücken, können Sie sehen, dass wir haben laufen Charakter, richtig? Das Einzige, was wir nicht haben, ist die Fähigkeit zu springen. Aber wir werden das tun, wenn wir Zustandsmaschinen machen. 31. UE4 16: Gehe mit: Erste Dinge, die Sie verstehen müssen, bevor Sie in tun Zustandsmaschinen und andere Arten von Verrücktheit springen . Also lassen Sie uns hypothetisch sagen, dass Sie bestimmte Animationen haben, die Sie zusammen gehen möchten, wie Gehen, Laufen, Joggen oder vielleicht sogar Springen. Und Sie wollen nicht einfach vom Gehen zum Joggen gehen oder abrupt vom Stehen zum Laufen gehen. Sie möchten fortlaufend von einem zum anderen wechseln. Nun, wenn wir diese unterschiedlichen, jetzt, wenn wir diese verschiedenen Animationen haben, können Sie hier sehen, wir können sie auf einen leeren Raum wie diesen setzen. So können Sie hier sehen, Teddyfigur steht einfach da. Jetzt, als ich seine Geschwindigkeit überging, und das ist es, was ich reinfüße. Sie können sehen, dass er anfängt, langsam zu laufen. Und als ich das hier oben schiebe, ist er jetzt verrückt. Und dann, wie ich es noch höher bewegen, hier beginnt zu laufen. Nun, die Sache, die ich benutze, um zu kontrollieren, ob er seine laufende Animation, seine verrückte Animation oder eine stehende Animation macht , ist die Geschwindigkeit. Das hängt jetzt davon ab, wie Sie programmieren. Es könnte etwas anderes sein, du könntest andere Dinge miteinander vermischen. Aber das ist im Allgemeinen, wie Verschmelzen von Räumen, wo es jederzeit, wenn Sie kontinuierlich Übergang und reibungslos Übergang von einer Sache zum anderen wollen . Und da hast du es. 32. UE4 17: Jump: Nun, da Sie verstehen, was ein Zustandsmaschine ist, lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen Zustandsmaschine. Das erste, was wir brauchen, ist die Animation, die mit der Zustandsmaschine übereinstimmt, die wir tun werden, was eine Sprungaktion oder eine Zustandsmaschine ist, die die Sprungaktion enthält. Moment haben wir also nicht die Staatsmaschine hier drin, aber wir werden sie importieren, genau wie beim Gehen und all den anderen Animationen. Also wollen wir den Sprung hier. Also werde ich das einfach reinziehen. Und wenn man es sich ansieht, sieht man, dass es genau wie zuvor auf 90 Grad Drehung eingestellt ist, wir importieren es und das ist genau in Ordnung. Das meine ich. Wenn Sie Ihre Rotationen machen, Sie das wahrscheinlich nicht tun. Aber wenn du es tust, weißt du wenigstens, wie es geht. Also wählen wir das Skelett aus, das wir hier drin haben. Dann werde ich Importieren drücken. Also, wenn ich jetzt zu meinem Animations-Blueprint gehe, hätte ich Zugriff darauf. Aber nur um sicher zu sein, lassen Sie uns einen Blick auf unsere Teddy-Jump Animation werfen. Und es basiert auf so, wie es sein sollte. Aber ja, das ist es, was es ist. Es sieht jetzt verrückt aus, weil er sich auf den falschen Weg sieht, aber das ist richtig. Wenn Sie einen weiteren Blick darauf werfen wollten, können wir uns die Animation direkt ansehen, aber das müssen wir noch nicht tun. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir eine Aktion haben, die dem Springen entspricht. Also werden wir in unseren Motor gehen, genau wie wir es vorher getan haben. Wir werden auf Eingabe anstelle von Zugriffs-Mapping beide klicken. Dieses Mal wollen wir ein Action-Mapping, weil Springen in Aktion ist und wir nicht unbedingt brauchen, um Zahlen zwischen 01 zu sein, wir mussten nur genug sein. Also werde ich das Pluszeichen treffen und ich werde hier auf Band springen. Und für mich denke ich sprang macht Sinn, die Leertaste zu sein. Anstatt also nach der Leertaste zu suchen, werde ich nur Leerzeichen eingeben. Wir werden Platz da hineinbringen. Wenn ich nun auf die Leertaste klicke, habe ich Zugriff auf dieses Ereignisdiagramm des Animations-Blueprints. Gehen wir also weiter zum Animations-Blueprint. Also Animation Blueprint, wir haben diese Dinge hier. Im Animations-Blueprint haben wir was wir, was wir für die Geschwindigkeit getan haben, aber dieses Mal werden wir zum Springen tun. Also, um herauszufinden, ob ein Charakter springt oder nicht und verbinden Sie das. Eigentlich davor, warum zeige ich dir nicht, was es bedeutet den Charakter zu springen, oder wir gehen zum Character Blueprint. Und das ist hier. Gehen wir zu Shady Character Blueprint. Ich werde doppelklicken. Und es stellt sich heraus, dass wir hier nichts Verrücktes machen müssen, dass es schon eine Sprungfunktion gibt. In Ordnung, also haben wir hier nicht die Funktion gesprungen. Und genau wie wir es vorher getan haben, haben wir auch unsere Action Events springen, richtig? Das ist also der eine, deshalb nenne ich es oft etwas anderes. Wir haben also nicht die Frage, herauszufinden, welcher unserer ist. Aber ich werde, ich muss tun, ist dies verbunden, um zu springen. Und das ist ziemlich viel es so weit wie der eigentliche Spieler, aber nicht die Animation. Also, wenn ich kompilieren und speichern, und dann drücke ich Play und ich drücke die Leertaste. Sie können sehen, dass ich es getragen in der Luft geht. Jetzt hat er keine Sprunganimation. Ehrlich gesagt, wir könnten wahrscheinlich damit leben, wenn dies das bloße Minimum wäre. Aber lassen Sie uns voran und geben ihm eine Sprunganimation. Gehen wir nun zurück zum Animations-Blueprint. Und was daran interessant ist, ist, dass jetzt, wo wir den Charakter in der Luft haben, gibt es bestimmte Funktionen, die Ihnen nur zur Verfügung stehen, um Ihnen zu sagen, ob Sie gesprungen sind oder nicht. In diesem Fall ist das alles, was uns wichtig ist. Also, jetzt kann ich klicken, ich kann von diesem blauen Draht ziehen und wir wollen tippen fällt, oder? Also denkt man E4 grundsätzlich immer, dass es diese, diese spezielle Funktion verwendet. Wenn du aus dem Boden bist, dann wirst du fallen. Und aus geschäftlicher Sicht ist es richtig, selbst wenn man in ihrem eigenen Denken nach oben geht, kann man es nicht spüren, aber es ist, es ist unheimlich. Irgendwelche Physik, Nick Piketty, Physik. Das musste ich seltsam sagen. Okay, jedenfalls, wenn der Charakter fällt oder im Grunde in der Luft ist, wird dies initiiert und gibt einen Wert von true oder false zurück. Nun, eine coole Sache über Blaupausen, die ich Ihnen nicht gezeigt habe ist die Fähigkeit zu überprüfen und zu sehen, was passiert, wenn Sie es spielen. So können Sie etwas tun, das als Druckzeichenfolge bezeichnet wird. Und Sie können hier drucken String sehen. Und das wird es einfach auf den Hauptbildschirm ausdrucken , damit wir sagen können, was passiert, richtig? Und es wird weitergehen und dies in eine Zeichenfolge umwandeln. Es ist eigentlich ein Boolean hier. Ich werde diesen Ausführungsplan hier verbinden, also bleibt er in unserem Ausführungsablauf. Dann habe ich auf Play geklickt. Und jetzt können Sie sehen, dass es auf dieser linken Seite wahr wird, wenn ich meine Leertaste trage, richtig? Und das ist genau das, was wir wollen. Jetzt können Sie diese Druckzeichenfolge verwenden, um fast alles in Ihren erweiterten Diagrammen zu überprüfen. Wenn Sie etwas Komplizierteres tun, werden Sie es sicher viel tun. So, jetzt fällt. Jetzt wollen wir in unserem Animations-Blueprint darauf zugreifen können. Also, was wir tun werden, ist eine weitere Variable hinzuzufügen und wir werden das nur in der Luft nennen. Alles klar, jetzt habe ich diese Variable namens „Luft“. Ich werde es in das Ereignisdiagramm ziehen und ich werde auf In Luft setzen klicken. Ich werde es hier verbinden, und dann werde ich es in unserem Fluss der Ausführung verbinden. Also, jetzt wird es die Geschwindigkeit einstellen, wird das hier in Luft setzen. Wenn ich nun zu unserem Animations-Blueprint gehe, kann ich dasselbe hinzufügen, oder? Also habe ich unseren Animationsmischraum, der Laufen und Stehen an Ort und Stelle abdeckt. Aber jetzt möchte ich einschließen, unserem Wohltätigkeitscharakter die Möglichkeit zu geben, zu springen. Also werde ich nur diese Sprunganimation für meinen Animationsvorschau-Editor auf der rechten Seite ziehen . Und hier ist es. Also ist es wirklich einfach. Es ist wirklich einfach, es wenigstens ins Fenster zu bringen. Also werde ich nur auf den Rand klicken und dann wird es weiß an diesem Rand, richtig? Jetzt ist es fast in der Lage, von einem zum anderen zu springen, aber wir müssen diesen Zustand implementieren, dass es in der Luft ist. Um das zu tun, ist dies eigentlich die Bedingung einfach hier. Ich klicke oder doppelklicke darauf. Und hier drin, Was sind Sets? Dieser Übergang ist eine Vermutung, ja, du hast ihn verstanden. Wir werden das in Luft bringen. Wir werden dieses Mal einen Fehler bekommen und wir werden das einfach direkt verbinden. Und das liegt daran, dass es Boolean ist, richtig? Es ist entweder wahr oder falsch. Einer ist wahr. Wir wollen, dass es übergeht. Wenn es falsch ist, wollen wir nicht, dass es übergeht. Jetzt. Das deckt nur eine Richtung ab, oder? Wir wollen nicht, dass er die ganze Zeit springt. Wir wollen, dass er springt und dann wieder in einen normalen Zustand oder einen normalen Zustand übergeht. Um das zu tun, werden wir diesen Pfeil aussuchen und in die andere Richtung zurückkehren. Und jetzt ist dies die Ära, in der Transistoren von zurück zu unserem Gehen und Laufen springen. Wir werden darauf doppelklicken. Und dieses Mal werden wir genau das gleiche nehmen. Also kommen Sie in die Luft, das wir wollen, dass dies das Gegenteil von dem tun, was es vorher getan hat. Also, anstatt eine direkt zu verbinden, werden wir suchen sind nicht auf Boolean und das bedeutet UND NOT Symbol. Wenn Sie mit irgendeinem davon nicht vertraut sind, wenn das wahr ist, dann wird dies es einfach negieren. Wenn das also wahr ist, dann ist das, was daraus kommt, falsch. Das ist falsch. Was aus diesem Ende herauskommt, ist wahr. Also werden wir diese einfach verbinden. Und das ist es so ziemlich. Also, um eins zurück zu gehen, funktioniert das irgendwie wie ein Ordnersystem. Sie sind einfach hier klicken. Und das ist es, was diesen beiden Zuständen den Übergang von einem zum anderen ermöglichen wird. Also werden wir auf Datei, Speichern, Play drücken. Und jetzt, wenn ich springe, haben wir unsere Sprunganimation, richtig? Und genau das haben wir gesucht. Also da hast du es. Sie haben Ihre Zustandsmaschine, Sie haben Ihre Controller. Das einzige, was übrig ist, lassen Sie uns voran und machen es etwas interessanter zu spielen. 33. UE4 18: Erstelle Objekte: Also, jetzt, wo Sie all diese Arbeit getan haben, Lasst uns das einfach ein bisschen mehr wie ein Spiel machen. Also, was wir tun werden, ist, das wie eine kleine Laufstrecke zu machen. Und wir werden ihm nur bestimmte Dinge geben, um zu laufen oder herumzulaufen oder durchgesprungen zu sein. Und ich werde das einfach tun, indem ich hier ein paar Hindernisse gebe. Also lasst uns das wirklich schnell machen. Ich möchte, dass du das auch machst. Und Sie können Ihre tun, wie auch immer Sie möchten. Also habe ich gerade einen Würfel rüber gezogen und ich benutze die Skill-Eigenschaft hier, diese Skala. Ich verwende das Skalierungsobjekt-Widget, um es hierher zu bringen. Nun, sobald das an Ort und Stelle ist, kann ich zurück zur Transformation, der Übersetzungstransformation, gehen. Ich halte Alt gedrückt und kann es einfach kopieren, oder? Und ich kann mehrere davon hier setzen. Und ich kann einfach voran gehen und das tun, was Sie vielleicht tun möchten, ist auch einige zu machen, die größer sind als andere, richtig? Weil du sehen willst, ob du willst, dass sie über das Zeug springen. Und dann wahrscheinlich andere, die Sie wollen, dass er einfach springt, nicht in der Lage sein, über zu springen, oder? Also werde ich das einfach tun. Lass uns das wirklich groß machen, damit du nicht darüber springen kannst. Und wie ich schon sagte, Sie können das auch tun. Also, wenn ich das Spiel spiele, klicke auf Play, Barcelona, speichere und spiele, richtig? Ich kann über bestimmte Dinge springen. Lass mich zurückgehen und wieder zurückgehen. Nun, lasst uns das noch mal machen. Mal sehen, ob ich es schaffe. Richtig? Das ist zu hoch, also muss ich rumlaufen. Und das hier ist wahrscheinlich auch zu hoch. Also, das ist ein Lauf um ihn herum. Also kannst du hier wie einen kleinen Stulpe machen, damit dein Charakter runterläuft, runterläuft und dann durchläuft, genau wie ich es getan habe. Und ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie deine aussieht. 34. UE4 19: Game ohne Logo: Jetzt, da Sie dieses Spiel erstellt haben, das Sie spielen können , und Sie haben diesen spielbaren Charakter erstellt. Nun gehen wir voran und exportieren diese oder verpackt als UB04. Die Leute sagen, wir werden es in eine ausführbare Datei packen, die Ihre Freunde und Familie bekommen können, um zu spielen, wie erstaunlich Sie sind spielbare Charaktere zu machen. Aber bevor wir das tun, gibt es etwas sehr Wichtiges, was wir tun müssen. Und das ist es, so dass Sie tatsächlich aufhören können, wieder. Niemand will ein unendlich spielbares Spiel, aus dem Sie jemals aufhören können. Also werden wir einen sehr einfachen Tastendruck für das Beenden machen. Also gehen wir zu unserem Action-Mapping, drücken Plus. Und hier drinnen werde ich Q treffen. Ich werde nur Clip eingeben. - Ich weiß es nicht. Ich fühle mich, als müsste ich es buchstabieren, aber ich werde Unterstrich T setzen gerade gesehen, dass wir wissen, wo, nur damit wir es leichter finden können. Und unter dem hebräischen Wort werde ich das an die Flucht binden, denn das ist es, was du gewohnt bist, Razzia zu hören, wenn du rauskommen willst , oder so, du drückst den Fluchtknopf. Das ist alles, was wir hier tun müssen. Das nächste, was wir tun werden, ist zu unserem Charakter-Blueprint zu gehen. Und wir werden das entschlüsseln. Du brauchst wahrscheinlich nicht zu ducky. Du wurdest wahrscheinlich schon geöffnet. Also das erste, was ich tun werde, ist diese Eingabeaktion zu bekommen, einige vom Typ beenden sie, die sind schnell t. Und Sie haben wahrscheinlich schon gesehen, dass es eine Funktion zum Beenden gibt. Also werde ich nochmals klicken. Es gibt ein schnelles Spiel. Und alles, was ich tun muss, ist, das zu kartieren. Also, nur damit Sie es wissen, ohne dies, ist es wirklich unbequem, das Spiel zu beenden, weil Sie in den Task-Manager gehen müssen oder Sie die Windows-Taste dazu bringen, zu kommen oder die Windows-Taste zu drücken. Aber das wird es wirklich leicht machen, aufzuhören. Also wirst du tun, ist Hit Escape. Und wieder werden wir aufhören, genau wie du denkst, es sollte. Also werde ich kompilieren, Speichern. Jetzt. Wir wollen nur ein paar Dinge überprüfen. Ich möchte, dass Sie zu den Projekteinstellungen gehen und unter Karten und Modi stellen Sie sicher, dass unser Standardspielmodus auf Wohltätigkeitsspiel eingestellt ist, genau wie wir es vorher eingerichtet haben. Die andere Sache, die Sie überprüfen möchten, sind die Welt-Einstellungen. Um also zu den Welteinstellungen zu gehen, gehen Sie zu den Einstellungen der Fensterwelt. Ich habe es hier schon überprüft. Und es ist hier drüben auf der rechten Seite. Und wieder ist der Modus auf Spiel oder Überschreibung oder unter Spiel auf Overhead eingestellt. Stellen Sie sicher, dass der Wohltätigkeitsspielmodus eingestellt ist. Also jetzt endlich gehe ich zum Datei-Paketprojekt. Ich bin auf einem Windows-System, also werde ich sagen, ich werde Windows 64 Bit auswählen. Jetzt muss ich nur auswählen, wohin ich das will. Und nennen wir dieses Paketprojekt. Und wir werden sagen, verpacktes Projekt, um tatsächlich zu sagen, dass ich diesen Ordner zuerst zwei erstellen muss, richtig? Also wähle ich diesen Ordner aus. Nun, da wird die ganze Verpackung hingehen. Das könnte also eine Weile dauern. Eigentlich. Es gibt, es gibt Möglichkeiten, dies zu tun, wo Sie verpacken, wo Sie nicht so viel Sachen packen, die passiert. Jetzt habe ich das schon ein paar Mal gemacht, also verpacken Sie es so viel schneller. Aber das erste Mal, wenn Sie dies tun, und abhängig von der Geschwindigkeit Ihres Computers, kann es dauern, wer weiß, wie lange, aber haben Sie Geduld, wenn es vorbei ist. Gehen wir weiter zu diesem Ordner. Also, dieser Ordner war da in der Tat ist Projekt 2. Ich werde das aufmachen. Das war der Name oben und hier ist unser Spiel. Also bin ich nicht gesprungen. - Ja. Kann herumrennen. Ich benutze die Maus, also kontrolliere die Richtung, denn das ist der einfachste Weg. Wir haben definitiv die Dinge hier reingesteckt. Oder Strafe kontrollieren zu können, aber Stripe macht nicht ganz so viel Sinn, es sei denn, wir setzen Strafing-Animationen hier rein. Also da hast du es. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du erschaffst, wenn du dein aufmachst und dein Spiel hochziehst. Und es war mir eine Ehre. Wir sehen uns auf der nächsten.