Transkripte
1. Kurs-Trailer: Modellierung und Animation sind einige der wertvollsten, ausdrucksstarken Fähigkeiten, die Sie haben können. Und wenn du dir etwas vorstellen kannst, kannst
du es real machen. Hallo, mein Name ist William Harrison, und ich werde dein Lehrer sein, um drei D-Animation mit Blender zu lernen. Ich kam zu Blender, nicht als Künstler. Wie ein paar der Leute da draußen. Ich kam nur als c Gener. Ich bin aufgewachsen, Filme wie Toy Story zu sehen und dann später Wally und Big Hero sechs. Und ich verliebte mich in diese Idee, ein ganzes Universum komplett aus meiner
Vorstellungskraft zu erschaffen . Und seitdem ich von diesem neuen Programm erfahren habe, war
es neu. Damals genannt Blender, Ich fand und suchen nach jeder Gelegenheit, es in das, was ich tat, als ich ein
Untergrad war zu integrieren . Ich habe es für Klassen benutzt. Als ich in der Schule war, benutzte
ich es aus unserer Forschung und später, als ich einen Job bekam, habe ich ihn dort benutzt. Und lassen Sie mich Ihnen sagen, jedes Mal, wenn ich es benutzt habe, habe
ich Köpfe gedreht. Ich bin abgesenkte Kiefer. Ich bin beeindruckt, Leute. Und um ehrlich zu sein und viele Möglichkeiten, Blender hat Mein Leben verändert. Ich hoffe, dass Sie, wenn Sie sich das ansehen, auch wenn Sie kein Künstler sind
, dabei sein werden. Sie denken an sich selbst, dass das Tragen Ihrer Fundwege, um dies in Ihrem täglichen Leben zu nutzen, auch wenn Ihr Alltag keine Kunst für andere Menschen erfordert, und es gibt keine Grenzen für das, was Sie mit Mixer tun können, können
Sie Power Zeigen Sie Präsentationen und machen Sie sie fesselnder. Sie können Berichtsvisualisierungen durchführen und sie alle inspirierend machen. Sie können YouTube-Präsentationen machen und in welchem Format auch immer Sie selbst klonen können. Was ist los, Leute? Mein Name ist Trey. Du kannst mir vorstellen, wie dieser Kerl älter ist, besser aussehender Bruder. Ich dachte, wir sagten, wir würden das tun. Du bringst mich vor allen in Verlegenheit. Wir sagten, wenn ich nicht dachte, dass die Dinge gut laufen, würde
ich an der Kamera zwinkern und dann kommst du rein, nicht nur mitten in meiner Präsentation. Ich meine, ich war auf einer Rolle. Was werden sie sein? Du kennst mich, Baby. Ich muss den Leuten geben, was sie wollen, aber ich lasse dich darauf zurückkommen, da sie vorher nicht schlafen, dass alles durcheinander ist und du denkst, dass ich nicht sehr professionell bin. Lassen Sie mich Ihnen sagen, was wir abdecken werden. Wir werden anfangen, indem wir „Wie“ übergehen? Siehe G I und Animation sind nur kurz verlinkt. Als Nächstes werden wir die Translationale Animation abdecken. So können sich die Dinge in geraden Linien hin und her bewegen. Danach werden
wir die Rotationsanimation abdecken. Also, was Sie tun können,
machen, was Sie tun können, um die Dinge drehen und von komplexen Dingen, Sie haben wahrscheinlich nicht erkannt, dass Sie von nur Rotationen tun können. Schließlich werden
wir die Charakteranimation abdecken. Wir werden kurz etwas Charakterklingeln und Charaktermodellierung machen, nur damit du einen
Charakter hast , und dann zeige ich dir, wie du ihn animieren kannst. Und ich mache es auf eine Weise, die dir viele Male erspart. Also, wenn Sie keine Erfahrung mit Mixer haben, was auch immer oder Zeichnung oder irgendwas von diesem Zeug, keine
Sorge. Ich habe dich. Ich sehe dich drinnen
2. Updates zu diesem Kurs: Was du gerade gesehen hast, habe ich vor fast fünf Jahren geschaffen und seitdem haben sich einige
Dinge geändert. Zusätzlich zum
Klassenprojekt von damals füge
ich
aktuellere Versionen ein, füge
ich
aktuellere Versionen die dieselben Dinge abdecken, aber in der neuen Version von Blender und diese Version
gibt es 3. Jetzt stelle ich diese neuen
Projekte an den Anfang. Und wenn du immer noch die anderen machen willst
, werden
sie immer noch hier sein, aber am Ende werden
sie sein. Eines der Dinge
, die sich geändert haben
, ist , dass wir jetzt
größer sind als früher. Und du wirst diesen
Kurs von zwei Personen unterrichtet. Einer von ihnen bin ich und
einer von ihnen ist Nino. Also viel Glück und viel Spaß.
3. Was du mit Blender Animation machen kannst.: Lassen Sie uns nun über zwei D-Animationen aus der Perspektive eines zumindest sprechen, was wir seit 100 Jahren von Disney und Warner Brothers und
anderen Firmen wie diesem beobachtet haben. Anfangs, wenn ein Künstler Animation machen will, beginnen
sie mit der Single John. Sie machen dann eine andere Zeichnung, die etwas anders ist. Sie zeigen, dass Ihnen in Ordnung mit einer bestimmten Rate und wurde richtig gemacht. Sie enden mit einem Film, einer nehmen Sie Ihr Kanu und gehen, und die gleiche Idee ist, was wir anwenden und gemischt werden. Wir machen ein einzelnes Bild, und dann können wir aus diesem Bild verschiedene Bilder machen und sie dann zeigen, in einer bestimmten Rate in einer bestimmten Reihenfolge. Jetzt ist die Macht von drei D, dass eine Menge von diesem Congee automatisiert. werden wir in Zukunft viel reden. Ich weiß, du willst drei D-Filme machen, und ich bin sicher, deine Art von Filmen wie Frozen oder Marihuana oder, wenn du alt genug Toy Story bist. Aber es stellt sich heraus, dass Sie Filme auf genauso guter Qualität mit Blending machen können. Jetzt schauen Sie sich hier auf der linken Seite an. Dieser Film heißt Cosmos Laundromat, und es wurde fast vollständig gemacht, wenn nicht vollständig mit gemischt. Der Film auf der rechten Seite hieß Operation Barbershop, auch in Blended gemacht. Nun, nachdem Sie dieses Tutorial, und Sie werden nicht unbedingt in der Lage sein, etwas so erstaunlich zu schaffen, aber es gibt Ihnen etwas zu erreichen. Was Sie vielleicht nicht bewusst sein, ist, dass Sie auch Animationen und Modellierung für
Videospiele , die wir hier suchen, ist wirklich beliebte Videospiele. Die eine auf der linken Seite ist Assassin's Creed, und die auf der rechten Seite ist Mario Odyssey, dass Sie Simulationen innerhalb von Spiele-Engines durchführen können oder Sie können sie in einem Mixer tun. Dies ist nur ein weiteres Beispiel, um Ihnen zu zeigen, was Sie möglicherweise mit dem, was Sie lernen, tun könnten. Nun, Sie vielleicht nicht erkennen,
ist, dass, obwohl Blender drei D-Animation tun kann, es kann auch zwei D-Animation tun. Und das ist es, was du ansiehst. Hier. Sie sehen Blunder machen zwei D-Animationen, und Sie könnten dies für ah Webseite verwenden. Sie könnten es für Cut-Szenen verwenden, um von einem Video zum nächsten zu wechseln. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie Sie dies verwenden können. Sie können eine ganze Zwei-D-Animation erstellen, wenn Sie dies bitte tun. Aber ich möchte, dass Sie erkennen, dass Sie nicht vollständig beschränkt sind, nur in drei D arbeiten wenn Sie Animationen und Blended Memory überschreiben Fortschritt. Das Letzte, worüber ich mit Ihnen sprechen möchte, ist, was sie virtuelle Effekte nennen. Und das ist es, was du hier ansiehst. Ja, der Fehler kann De-Dinge antun. Es kann drei D Dinge tun, aber Sie können auch Live-Action-Footage mit drei D-Aufnahmen mischen, und Sie können in diesem Bild sehen hier die Menschen in diesem Fall sind wirklich und in diesem speziellen Schuss, sogar der Hintergrund Israel. Aber der Text, der Roboter, die Lichter für den Roboter. All das ist vfx, und dieser Schuss ist viel der gleiche. Wenn der Roboter ankommt, können
Sie sehen. Aber das ist eine Mischung aus drei D-Assets und drei D-Modellen und Animationen, zusammen mit der Live-Action. Wieder einmal, dies ist nicht etwas, das Sie unnötig in der Lage sein, nur dieses Tutorial zu tun, aber es gibt Ihnen eine Vorstellung davon, was möglich ist
4. Blender Oberfläche: Also bevor wir uns
an die Mühe all
dieses tolle Zeug zu
erschaffen. Sie
müssen zuerst Blender herunterladen. Um das zu tun, gehen
Sie einfach
auf die blender.org-Website. Im Moment schauen wir uns Blender 3 an und es
sieht so aus. Wenn dies irgendwann
in der Zukunft der Fall ist, wird
dieser Bildschirm
wahrscheinlich anders sein. Aber solange das
kein Wunder ist 3.83 oder 4 und Sie
das auf dem nächsten Bildschirm sehen können, sollte es
Ihnen gut gehen. Alles, was Sie tun müssen, ist,
auf den Load Blender zu klicken. Wenn auf diesem Startbildschirm kein
Download-Mixer vorhanden ist, können
Sie einfach zum
Blender.org Slash-Download gehen. Sobald Sie das sehen, können Sie hier
sehen, dass es alle verschiedenen
Betriebssysteme hat ,
die Sie möglicherweise benötigen. Alles, was Sie tun müssen, ist
auf Blender herunterladen zu klicken, und schließlich
erhalten Sie ein Pop-up, in dem ich Sie
fragen werde, wo Sie es
herunterladen möchten , und dann können
Sie
es einfach wie normale Installationen
wie jede andere installieren -Programm. Wieder einmal ist dies Blender 3, solange dies
wahrscheinlich nicht bei 3.8 oder 4 liegt, was in
Zukunft von nun an wo ist. Und wenn du in
Zukunft bist, hallo. Und wenn Sie von jetzt an sind, macht
es wahrscheinlich
keinen Unterschied, solange es
nicht gemischt oder 3.8 oder 4 ist, Ihnen auch völlig gut. Du siehst dir diesen Kurs an. Jetzt bist du bereit. Sobald Sie es geöffnet haben, wird
es so aussehen. Dies ist der Begrüßungsbildschirm
für den aktuellen Mixer. Und wenn Sie einfach irgendwo klicken, wird
Ihnen der 3D-View-Port angezeigt. Und wie gesagt,
der 3D-View-Port ist dieser Bereich hier, in dem Sie alles
sehen können, was 3D ist. Jetzt auf der rechten Seite
hast du den Umriss. Eine Gliederung ermöglicht es
Ihnen, eine Art
Ordnerbaum von allem zu sehen , was sich gerade in der Szene befindet. Jetzt, bevor wir
mit der
eigentlichen Verwendung der
Schnittstelle von Blender beginnen . Jetzt haben
Sie möglicherweise keine volle
Drei-Tasten-Maus und Sie haben
möglicherweise keine vollständige
Tastatur mit einem Numpad. Und wenn Sie diese Dinge nicht
haben, gehen Sie zum Menü „Hier bearbeiten“. Und du
wählst Einstellungen aus. Und unter Einstellungen
gehst du zu Input. Und Sie können hier sehen, Eingabe emulieren Sie die
Drei-Tasten-Maus. Das bedeutet nur
, dass die NSSE hier, die wichtigsten 0 Schlüssel sind,
fungieren als Numpad. Wenn wir also Vorderansicht, Seitenansicht und
Draufsicht
sehen möchten , verwenden
wir normalerweise das Numpad. Wenn Sie es nicht haben, wenn Sie einen Laptop
haben oder
eine kleine Tastatur haben und
kein Numpad haben. Jetzt können Sie diese
Zahlen oben verwenden. Nehmen wir an, Sie
haben keine Drei-Tasten-Maus. Wenn Sie Blender verwenden, empfehle
ich Ihnen dringend, eine Drei-Tasten-Maus zu
erhalten. Wenn Sie jedoch keine
Drei-Tasten-Maus haben, klicken
Sie darauf. Und wenn Sie dann die
Alt- und linke Maustaste gedrückt halten, emuliert
das diese
Drei-Tasten-Maus. Also werde ich nicht darauf
klicken, weil ich eine
Drei-Tasten-Maus habe, die ich kann, ich ermutige Sie zu haben, ich werde weitermachen
und das schließen. Jetzt solltest du
bereit sein, Wonder zu benutzen. Das erste, was ich Ihnen
zeigen werde , ist, einfach
durch diese
3D-Umgebung zu navigieren. Wenn ich also
die Umgebung drehen möchte, ich
die mittlere Maustaste gedrückt , mit der wir sie nach unten drücken, aber ich werde sie
nicht rollen. Und du siehst, wenn
ich hier drücke, habe ich die Screencast-Tasten an
und ich kann das Ding drehen. Wenn ich nun
die Szenen oder den Berg verschieben möchte, halte
ich
die Umschalttaste und
die mittlere Maustaste gedrückt die Umschalttaste und und bewege meine Maus herum. Und das erlaubt mir zu verschieben
oder zu schwenken, ohne mich zu drehen. Wenn ich jetzt
hinein- und verkleinern möchte, ist das ganz einfach. Ich werde einfach
diese mittlere Maustaste rollen. Wenn Sie nun etwas Bestimmtes vergrößern möchten, klicken
Sie
auf die Numpad-Periode. Und das wird auf
alles hineinzoomen , was
Sie für Sie interessieren. Denn wenn du es bist, wenn
ich
hier drüben bin und mit sagen wir
arbeiten möchte, die Kamera hier ist
die Kamera hier, die
ich nicht habe, nicht das
Zentrum meiner Szene. Richtig. Wenn ich also
diese Numpad-Periode treffe
, kann ich sie
in den Mittelpunkt meines Dings stellen. Aber das sind die Grundlagen, um sich in der Szene zu
bewegen. Ich habe mich darum gedreht, was die
mittlere Maustaste drückt. Ich habe mich umgeschoben
, was die Umschalttaste und
die mittlere
Maustaste drückt, und zoomen Sie dann ein- und heraus, was das mittlere Mausrad ist. Und zuletzt haben
wir
es gerade in der Zeit ausgewählt, die Sie gerade gelernt haben. Und ursprünglich war es, wie
man ein Objekt-Substantiv auswählt. Wählen Sie also ein Objekt aus, Sie
müssen nur mit der linken Maustaste klicken, und wenn es orange wird, wissen
Sie, dass es ausgewählt ist. Wenn Sie sich
hier im Outliner ansehen, können
Sie sehen, dass er ebenfalls
ausgewählt ist. Also kann ich es
im Outliner auswählen
oder
im 3D-Bericht auswählen. Und wenn ich die Schicht gedrückt halte. Sie können sehen, dass ich
mehrere Objekte auswählen kann und
das Letzte, was Sie auswählen, ist ein etwas
hellerer Orangeton. Das ist im Moment wirklich nicht so
wichtig für Sie, aber es wird so sein, wie Sie in Ihrer Mixer-Karriere
weiter kommen. Das nächste, worüber wir sprechen werden
, ist, wie man mit den Objekten
interagiert und
wie man die Objekte verändert. Im Moment ist alles
ausgewählt, um alles aufzuheben. Ich halte Alt
gedrückt und treffe eine. Also ist jetzt alles nicht mögen,
wenn ich
alles auswählen wollte und
einfach nur ein für alles auswählen. Also werde ich ein treffen, um die
Auswahl aufzuheben, dass ich es auch kann, wenn ich
etwas rückgängig machen möchte, denke ich Control Z und das wird es tun. Und das ist jedem Programm
, das Sie verwenden, sehr ähnlich. Nehmen wir an, ich wähle
diesen Würfel hier aus, indem ich mit der
linken Maustaste darauf klicke und ihn bewegen
möchte. Alles was ich tun muss,
ist G zu treffen, um es zu greifen. Und jetzt kann ich
diesen Würfel bewegen. Aber weil wir im 3D-Raum
arbeiten, ist
es wirklich nicht so
hilfreich, es
so frei zu bewegen , weil ich nicht
wirklich weiß, was es ist. Ich drücke Control
Z, um das rückgängig zu machen. Sagen wir jetzt, dass ich es bewegen
möchte. Also drücke ich G, und dieses
Mal füge ich x hinzu. Jetzt erlaubt es mir x, es
nur in die x-Richtung zu bewegen. Ich kann Y und dann nur
im y oder z treffen.
Und das ermöglicht es
Ihnen nur,
die Bewegung so einzuschränken , dass
sie vorhersehbarer wird. Als Nächstes, was ich tun werde, ich G und drücke die Umschalttaste C.
Jetzt verschiebe die ermöglicht es mir, es beim Bewerben
zu verschieben. Und so halte ich die
Z-Konstante und bewege
es auf x und y. Also lasst uns das ein
bisschen anders machen. Ich treffe einen auf
dem Numpad oder du kannst
eins treffen und die Zahl ist oben,
wenn du es verwendest, emuliere Nummer. Und das gibt mir eine
Frontansicht g für Gramm, ich treffe Z, damit
ich es nach oben bewegen kann und
ich werde
es nach oben bewegen , nur damit es auf dieser Achse
sitzt. Wenn ich jetzt
diese mittlere Maustaste benutze und sie bewege, kannst
du sehen, dass es nur Zugriff ist. Aber jetzt
treffe ich G und Shift Z. Und du kannst sehen, dass es
sich in diesem Flugzeug bewegt. Also wo ich es hinstelle, solange ich Xizhi habe, wird
es im selben
Flugzeug bleiben, auf dem es angefangen hat. Also drücke ich Control Z, um rückgängig
zu machen, lege
es in die Mitte. Und jetzt weißt du
, dass G für Grab ist. Das nächste ist das
Drehen des Objekts. Wenn ich also R zum Drehen drücke, kannst
du sehen, dass
wir es drehen können. Aber wieder einmal ist es
nicht so nützlich. Also einfach im freien Speicherplatz gedreht, aber auf R drücken und dann
dreht es sich nur um x, y am y und z nur auf dem Z. Das ist
also wirklich einfach. Unsere pro Rotation. G ist zum
Greifen und dann für Zoom. Ratet mal, welcher Buchstabe es ist? Nein, es ist nicht V. Es ist eigentlich S. Also ist es Zoom. Wenn du Zoom sagst, wie Zoom. Jedenfalls. Wenn Sie S für die Skalierung
drücken , wird morgen nicht zurückgezogen zoomen Sie die nominale Skalierung
so wie die Ezra-Skalierung, und dies ermöglicht Ihnen,
den Maßstab des Objekts zu ändern. Nun, genau wie alle anderen, könntest
du S für Skala treffen. Und dann können Sie
X drücken oder Y drücken
oder Z drücken, um es in dieser Achse zu
halten. Und ähnlich können Sie
S für die Skala Xizhi drücken und nur im X und
Y skalieren und das Z ausschließen und verwenden
können, es ist nicht nur das z. Sie können Umschalttaste X, Umschalttaste Y drücken, was auch immer Sie tun möchten, das schließt den
Zugriff aus, mit dem Sie ihn
nicht skalieren möchten. Das war also g Flag Grab, S für Skala und R zum Drehen. Und Sie können diese
Achsen separat greifen und
die Skalierung und Drehung
auf den einzelnen Achsen durchführen . Das deckt also ab, wie man Objekte
bewegt. Aber wir haben
eigentlich keine Änderungen an der internen Struktur oder der tatsächlichen Struktur
des Objekts vorgenommen. Jetzt befinden wir uns im Objektmodus, dem hier oben steht. Einer der anderen Modi
, die Sie in
Blender ziemlich
oft verwenden werden , ist der Bearbeitungsmodus. Wenn ich mir einen zum Bearbeitungsmodus
ansehen möchte, wähle
ich das Objekt aus, das
mir wichtig ist, mit dem ich
in den Bearbeitungsmodus wechseln möchte, und drücke die Tabulatortaste. Jetzt war das ein
Bearbeitungsmodus und jetzt kann ich diese Punkte und Linien nicht sehen. Punkte und Linien hier. Jetzt werden die Punkte Scheitelpunkte
genannt. Die Zeilen werden aufgerufen und Sie können sie
hier oben sehen, je nachdem in
welchem Modus n Kanten
und dann Phasen vorhanden sind. Jetzt ist Fehler eine
Netzmodellierungssoftware, was bedeutet, dass Objekte normalerweise
aus Punkten, Linien und Flächen bestehen und im Allgemeinen kein
internes Volumen haben. Sie können also sehen, dass
ich
mit diesem Würfel diese Gesichter habe
und wenn ich
alle vier Ecken eines
Quadrats auswähle , bekomme ich ein Gesicht. Und wenn ich
nur die Scheitelpunkte auswähle, habe ich nur einen Punkt. Was Sie bereits
wissen, ist, wie Sie die Form
des tatsächlichen Objekts ändern können. Ich kann zuschlagen. G um
es auf die gleiche Weise zu greifen
und zu bewegen und ich kann X drücken und
das dann nur im x oder y bewegen. Und wenn ich dann darauf tippe, sieht mein
Objekt
jetzt so aus. Ich gehe einfach zu
Control Z raus. Geh zurück zu unserem perfekten Würfel
und ich kann das Gleiche tun. Ich gehe zum Tab, ich kann R
drücken, um Z zu drehen, also drehen wir einfach um das z. Und jetzt haben wir einen neuen Struktur-Tab , nur damit Sie
sehen können, wie das aussieht. Das war also R für rotieren. Ich kann auch das
Skalieren und Skalieren machen. Das ermöglicht es mir, dieselben Dinge zu tun , die wir zuvor gemacht haben. Drehen, skalieren und greifen oder
verschieben Sie das eigentliche Ding. Nehmen wir an,
Sie möchten mehr tun, als nur das Intervall
einzelner Objekte zu verschieben, das Sie tun können. Wir werden Ihnen beibringen, was
ich für
Sie am nützlichsten halte ist, dass Sie eine Extrusion
machen können. Eine Extrusion beinhaltet nun
, dass Sie eine Fläche auswählen. Moment befinden wir uns im
Scheitelpunktauswahlmodus. Um ein Gesicht zu bekommen,
müssen wir alle Scheitelpunkte auswählen ,
die sich auf dem
fünften befinden, der uns wichtig ist. Wenn ich jetzt zu diesem oberen Menü
gehe und den Gesichtsmodus
auswähle, kann ich jetzt ein
Gesicht auswählen, ein Gesicht selbst. Wenn ich eine Extrusion machen möchte, wählen Sie den
Gesichtsauswahlmodus aus, drücke E für Extrudieren und ich kann
eine neue Basis aus dieser Basis herausziehen . Lahlt sich aus dieser Phase aus. Das wollte ich sagen. Und wie bei jeder Basis kannst
du das machen. Ich kann E für Extrude drücken. Und ich kann diese
Gesichter herausziehen und
ganz neue Formen und
Strukturen erstellen ganz neue Formen und , die auf diesen Gesichtern basieren. So können
Sie bereits viele
verschiedene Formen nur
aus der Form eines Würfels erstellen . Das zweite, was Sie tun können ist sagen wir, dass
ich
dieses Gesicht auswählen möchte und
eine Art Gesicht
in diesem Gesicht schaffen möchte. Also traf ich I für
Insert-Phase und erlaube
mir dann , ein Gesicht auf
die Innenseite einer Phase zu legen. Wenn ich jetzt E zum Extrudieren drücke, kannst
du sehen, dass ich
eine Phase aus dieser herausziehen kann. Ich fahre fort, ich denke weiterhin diesen Extrusionstrick zu
machen
, den wir gemacht haben. Nehmen wir an,
ich möchte
ein Loch in etwas schaffen , das
die gleiche Form wie
die äußere Form hat . Ich kann I für die Einfügebasis drücken, dann drücke ich E für Extrude und dann kann ich nach unten ziehen. Und jetzt habe ich eine Art
Inset, setze ein Ganzes und wo immer ich
danach suche, und ich kann
das in jeder Struktur tun , die ich will. Sie können sich also vorstellen,
dass Sie nur
mit dieser eingesetzten Fläche extrudieren und dann extrudieren und dann
die Scheitelpunkte verschieben können, können
Sie viele
komplexe Strukturen erstellen. Was ich
Sie
jetzt ermutige, ist, einen Stuhl zu bauen, einen Tisch zu
machen, alles zu
machen, was Sie
dazu zwingt, das zu benutzen, was ich Ihnen gerade beigebracht habe,
wenn Sie
zu den komplexeren
Teilen davon übergehen wird
es einfach peasy sein, und Sie werden wissen,
wie Sie in
der Umgebung navigieren und
kleinere Änderungen an Netzen vornehmen. Maschen, Mesh,
Mesh-Typ wer weiß. In Ordnung, jedenfalls viel Glück
und ich kann es kaum erwarten, dich zu sehen. Und dann das nächste.
5. Grundlagen der Animation: Bevor du also
anfängst und all das, möchte
ich nur, dass du
die Grundlagen der
Blender-Animation hast . Und Nino wird auf alle Besonderheiten
dessen eingehen , was
das Projekt aussehen wird. Aber ich wollte dir nur
einen kleinen Vorgeschmack darauf geben , wie es funktioniert. Das erste, was Sie bemerken
werden, wenn
Sie sich dies ansehen, den 3D-View-Port,
den
Sie bereits im vorherigen Video gelernt haben , ist
diese Zeitleiste hier unten. Jetzt hat die Timeline hier unten sowohl die Start- als auch die Endzeit. Wenn Sie also rendern und erfahren,
was das später ist, dies die
Gesamtzeit, die Sie rendern. Und wenn wir in Blender über
Zeit sprechen, sprechen
wir über Frames. Und auf welchem Rahmen wir uns befinden, wird durch diesen hier
angezeigt, und es wird auch hier angezeigt. Aber wenn ich irgendwo klicken lasse, kannst
du sehen, dass sich der Rahmen ändert und das
kannst du hier sehen. Wenn Sie jedoch in dieser
Szene im 3D-View-Port schauen, können
Sie sehen, dass sie sich
tatsächlich nicht ändert. Und das liegt daran, dass wir
eigentlich keine Animationen gemacht haben. Wenn ich also die Animation
abspielen möchte, klicke
ich
hier auf diesen Pfeil nach rechts und es wird tatsächlich
zeigen, was es ist. Aber wenn ich darauf klicke,
siehst du, dass sich das bewegt. Und wenn ich die
Leertaste drücke, wird es aufhören. Und ich hatte die Leertaste wieder, sie fängt wieder an. Das kann
je nachdem, wie
Sie Ihre Präferenzen einrichten, unterschiedlich sein . Aber der Button, der
Play-Button, funktioniert immer. Das ist also der Rahmen und
das ist die Zeitleiste. Nehmen wir an, wir
wollen diesen Block
und in Animation verschieben, und wir möchten ihn einfach entweder nach links
und rechts oder nach oben und unten
bewegen . Also nennen wir das Übersetzung. Wenn wir also die Box
und eine Richtung
übersetzen wollen , verwenden
wir etwas. Wir nennen sie Blend
dort und viele andere wütende und viele
andere Animationsprogramme, die als Key Frame
bezeichnet werden. Und der Keyframe
bedeutet nur, dass wir einen gewissen Wert rechtzeitig
angeben. Und mit der Zeit meine ich
in einem bestimmten Rahmen. Nehmen wir an,
wir wollen, dass unser Block hier in der Mitte beginnt. Eigentlich werde ich es verschieben. Also treffe ich G zum
Greifen und Männer x, y. Und wir werden es nur ein bisschen nach
links bewegen. Und jetzt, um einen
Keyframe rechtzeitig zu setzen, drücke ich nur I,
um Keyframe einzufügen. Also möchte ich
einen Schlüsselrahmen einfügen ,
der die Standortinformationen enthält. Wenn ich dann darauf klicke, siehst du jetzt, dass
es
hier links einen gelben, orangefarbenen Diamanten gibt,
das ist ein Hinweis
auf einen Keyframe. Es gibt auch die Tatsache
, dass diese Informationen hier auf der rechten
Seite gelb sind. Das heißt, es gibt dort
einen Keyframe. Wenn ich jetzt auf Play klicke, wirst du
feststellen, dass nichts passiert. Und das macht Sinn, weil wir Blender
nur gesagt haben, dass wir wollen dass
eine Sache rechtzeitig wahr ist,
und wir möchten, dass die Box
an diesem Ort ist. Wenn ich jetzt den
Block schnappe und ihn lege, bewege ich ihn einfach und drücke Play. Es schnappt dahin zurück, wo es war. Und das liegt daran, dass unser Keyframe
gesagt hat, dass er nur da sein soll. Wenn wir also wollen, dass sich unser Block bewegt, müssen
wir sagen, dass er sich zu einem späteren Zeitpunkt
an einem anderen Ort befindet. Also gehen wir
zum 100. Frame. Dann treffe ich G zum Greifen. Und dann y. Und ich
werde es verschieben. Und dieses Mal
treffe ich mich wieder und ich werde den Standort sperren. Fügen Sie also den Keyframe ein und
dann haben wir den Standort ausgewählt. Jetzt können Sie also sehen, dass
wir diesen Diamanten hier rechts
auf 100 Rahmen haben und
wir einen zu einem Rahmen haben. Wenn wir uns also bewegen, wenn wir Play
drücken oder die Leertaste drücken, können Sie
jetzt sehen,
dass sich unsere Box bewegt. Also mach das
und du hast
deine erste Animation gemacht. Lasst uns das ein
bisschen weiter gehen. Ich mache einfach alles
rückgängig. Die Kiste ist also wieder
im Mittelpunkt. Nun, diese eine Möglichkeit, es zu tun, einfach den Keyframe
zu machen und dann die zu
betrachten,
schauen Sie sich die Zeitleisten an. Aber ich zeige
Ihnen den Graph-Editor
, der eine etwas
leistungsfähigere Art ist Ihre Animationen
zu betrachten. Wenn das die Art von
Animation ist, die Sie machen werden. Und dafür öffne ich
ein neues Fenster. Um also ein neues
Fenster und einen neuen Blender zu erstellen, müssen Sie
lediglich den
Mauszeiger über die Art
der Grenzregion
zwischen zwei Bereichen bewegen. Und wir werden
eine vertikale,
eigentlich eine horizontale Spaltung machen. Das bedeutet, dass wir genau hier
eine horizontale Linie setzen werden. Und statt des 3D-View-Ports
, den wir hier haben, wechseln
wir das in
den Graph-Editor. Also klicke ich hier auf
dieses Icon. Und ich ziehe, bis
ich den Graph-Editor finde. Und sobald ich
den Graph-Editor gefunden habe, kann ich
jetzt meine Keyframes sehen, aber ich kann genau sehen, wo
der Block rechtzeitig ist. Also lasst uns weitermachen und genau
die gleichen Schlüssel machen. Also wollte ich
sagen, Greifen Sie an der Hüfte, warum ich sie rüberziehen werde , ziehe sie nach links. Ich drücke I, um Keyframe
einzufügen. Ich werde den Standort erreichen. Und dann ziehe ich
das
bis zum Ende rüber, nur damit es
sich die ganze Zeit bewegt. Und dann
bewege ich die Kiste, schnapp dir y und es wird jetzt ziemlich langsam
vorankommen. Aber das ist okay. Ich für Inset und dann
Location, richtig? Jetzt kann ich sehen, was meine Box
im Laufe der Zeit machen wird. Wenn ich also hier klicke, drücke ich Leertaste für den Play-Button. Ich sehe, dass sich meine Box bewegt. Aber noch wichtiger ist, dass ich
genau sehen kann , wo es rechtzeitig ist. Wenn ich es also einfach
nicht so
weit bewegen möchte , kann ich hier mit der linken Maustaste
auf den Schlüssel klicken, greifen und dann drücke ich Y, weil ich nur auf und ab gehen wollte
. Und ich kann dorthin ziehen, wo es hingeht. Und ich kann das
Gleiche für jeden Ort tun, der Leitung, oder? Wenn ich also
ändern möchte, wie es richtig
zum Ende kommt, verlangsamt es sich, wie
Sie genau dort sehen können. Aber wenn ich hier G zum Greifen an
diesem Griff drücke und ich ihn bewege, kannst du
jetzt sehen, dass dieser Teppich nicht am Ende
hat, und er bewegt sich konstanter Geschwindigkeit
und stoppt dann, oder? Und auf diese Weise können
Sie etwas
komplizierter steuern,
was Ihre Boxen tun. Also siehst du jetzt, wenn ich es
nur ein bisschen auf die andere Seite bewege, nur um dir
etwas Interessantes zu zeigen, kannst
du sehen, dass
das den Punkt überschreitet und dann
zurückkommt, oder? Und das ist nur, nur zum Spaß, dir irgendwie zu
zeigen, wie die Dinge funktionieren. Nehmen wir an, ich
möchte die Box auch drehen lassen. Also könnte ich das an einem
ganz anderen Objekt machen, aber weil ich möchte, dass du
siehst, dass du
es auf mehr als auf
demselben Objekt machen kannst . Das werden wir machen. Also drücke ich „I
“, um Keyframe einzufügen. Und dieses Mal
sperre ich jetzt die Rotation. Und es ist wichtig, dass
Sie dies ausgewählt haben. Wenn ich das öffne, siehst du hier, dass ich X-, Y- und Z-Standort habe und X, Y und Z Euler-Rotation habe. Und ich weiß, das sieht
so aus, als ob du es sagst, aber es ist ausgesprochen Öler. Ich werde nicht in
die Mathematikgeschichte
dessen eingehen , wer Euler war, aber er hat Rotation gemacht. Sagen wir einfach, dass er sowieso
Rotationssachen gemacht hat. Also haben wir eine
Rotation rechtzeitig gesperrt. Aber sagen wir, ich möchte
nicht anschauen, ich möchte nur schauen, wie
die Rotation aussieht. Ich kann einfach darauf klicken, und jetzt habe ich nur noch
die Drehungen. Jetzt. Ich kann meine Box genau
wie zuvor bewegen. Und jetzt rotiere ich
um z. Und ich werde es nur zufällig
um einen Betrag drehen. Und ich drücke I
für den Einfüge-Keyframe. Und Sie können sehen dies die Linie ist, die die Rotation
diktiert. Wenn ich jetzt
alles sichtbar mache, können
Sie sehen, dass es eine Zeile
für die Übersetzung gibt , die für die Rotation
ausgerichtet ist. Jetzt stellt sich
heraus, dass wir die Rotation wirklich nur für
zwei bestimmte Achsen
gesperrt haben. Wie wir das im Y gemacht haben, und wir haben noch einen
im Euler-Winkel gemacht. Aber das ist nicht so wichtig. Aber jetzt kannst du sehen,
ob wir das spielen, es wird sich
nur langsam drehen, oder? Und es wird auch
übersetzen. Sagen wir jetzt, und
das ist das Letzte, was ich verspreche. Nehmen wir an, wir wollten, dass
es sich mehr dreht. Stimmt's? Es gibt also eine Möglichkeit,
es kontinuierlich rotieren zu lassen. Und das werde ich dir hier nicht zeigen , weil ich dich nicht überlasten
will. Aber wenn ich G und dann y treffe, ziehe ich das
ganz nach unten. Jetzt wird
es zum gleichen
Zeitpunkt weiter gedreht haben. Das bedeutet also, dass es von
meinen mathematischen Genies und meinem
Physikgenie
da draußen ist, dass
es schneller rotieren muss, weil schneller rotieren muss, weil es in
gleicher Zeit weiter gehen muss. Also da hast du es. Das sind die sehr
rudimentären Besonderheiten und wie die bloßen
Prinzipien
der Animation habe ich jetzt Ort
animiert und
die Rotation animiert. Sie können fast
alles in Blender animieren, insbesondere alles, was mit
einer Nummer verknüpft ist. Wir hätten Skalierung machen können, wir hätten Farbe machen können, wir hätten
fast alles tun können. Das ist eines der
mächtigsten Dinge über Fehler. Also viel Glück im übrigen.
6. Projekt 1: Modellierung der Erde: Hallo allerseits. Ich bin Nino. Und heute werden wir ein paar Animationen
machen. Sie können
dieses Tutorial also als
Einführung in die Animation betrachten . Was wir also
tun werden, ist, dass wir ein paar einfache Animationen
haben werden . Also Übersetzungen, zum Beispiel
Bewegung, Rotation oder Skalierung. Das ist also der erste Teil. Und dann werden
wir in diesem Teil eine
kleine Weltraumszene machen. Lesen Sie also einen, damit sich die Erde um ihre Achse
dreht. Wir wollen eine
kleine Rakete haben, die diese durch den
Weltraum fliegt ruhig durch den
Weltraum fliegt und vielleicht ein paar Steine oder wie
heißen sie? Ich mag den Raum, Rashid. Oh, sie werden an der Rakete
vorbeifliegen. Es gibt also einige
Übersetzungsanimation , die wir ausprobieren können. Also lasst uns anfangen und wir
müssen zuerst alle Objekte modellieren , bevor wir sie tatsächlich
animieren
können. Also lasst uns
alle diese Objekte löschen. Eigentlich
möchten wir
die Kamera oder die Lampen nicht löschen , also löschen wir
den Standardwürfel wie gewohnt. Also lasst uns weitermachen
und das löschen. Zuallererst
werden wir die Welt erschaffen. Und wenn Sie alle da
rausflippen, schauen
Sie immer noch zu,
weil
wir eine Kugel schaffen werden. Oder bei der Geburt
fangen wir mit Klingen an. Also, weißt du, du
hast wenigstens etwas, schätze ich. Also lasst uns weitermachen
und zuerst werde
ich aktivieren
müssen Gasschlüssel erstellen. Du weißt also tatsächlich
, was ich mache. So wie das. Und jetzt werden wir
ein Flugzeug hinzufügen. Aber zuerst gehen wir
zu Einstellungen, die Ed besitzt und suchen
weniger nach
Importbildern als Flugzeuge. Sie möchten dieses also aktivieren. So können wir
dies einfach aktivieren und wegklicken. Und wir werden die Umschalttaste drücken und jetzt haben wir
die Möglichkeit,
das Bild zu importieren , Bilder von Ebenen. Also lasst uns weitermachen
und darauf klicken. Ich gehe zu
Bildern, wo ich es gespeichert habe. Und wir werden
die Erde diffus importieren. Und Sie können all diese
Dateien in der Beschreibung herunterladen. Also lasst uns weitermachen
und das importieren. Du siehst ein schönes Flugzeug. Wir können nicht sehen, was da drauf ist. Also müssen wir zur gerenderten
Ansichtsfensterschattierung gehen. Also sind wir von Anfang an ein Elektrofahrzeug. Es rendert also einen
EV-Modus keine Zyklen. Aber dafür werde ich es
tatsächlich bei EV
behalten, weil es nur um es
tatsächlich bei EV
behalten, weil es nur Animation
geht und
nicht so sehr um die Texturierung und all das. Wenn wir natürlich
die Erde texturieren wollen. In Ordnung, also haben wir das
importiert und wir werden auf den Tab-Bearbeitungsmodus
klicken. Dann ist es sehr wichtig dass
wir dieses Flugzeug
drehen werden. Drücken Sie also R, Y und 90. Der Grund, warum wir
dies im Bearbeitungsmodus machen, ist wir das nicht wollen, lass es mich finden. Wir wollen diese Rotation nicht durch Änderung für
den Objektmodus. Wenn Sie es
also in einem Bearbeitungsmodus geschrieben
haben, können Sie sehen,
dass alle Einstellungen
immer noch ein Typ und aus sind. Alles klar? Also haben wir eine gewisse
Rotation für X und Z. Ich bin mir nicht sicher,
woher das kommt. Lassen Sie mich schließen, dass ich es ein paar Mal tatsächlich importiert habe,
habe ich bereits gedreht. Das verstehe ich. Ich schätze, das ist in Ordnung. Also werden wir es
wieder in
die Y-Richtung schreiben ,
du hast das schon getan, also mach dir keine Sorgen. Und dann haben wir eine Aue und wir müssen jetzt eine Kantenschleife
hinzufügen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, wenn Sie sich
nicht im Bearbeitungsmodus befinden, drücken Sie Control R und
fügen Sie einfach eine
Kantenschleife in der Mitte hinzu. also vorbei, rezitieren Sie H und klicken Sie mit der linken Maustaste und drücken Sie einfach
Escape, um dies abzubrechen. Warum wollen wir das eigentlich? Nun, wir werden
dieses Flugzeug
um seine Ursprünge biegen , damit
es eine Kugel wird. Also gehen wir ins Bett, es ist zwei Mal. Aber wir wollen das unterteilen. Der Grund, warum wir
diese kleine Kantenschleife hinzufügen, liegt
darin , dass wir tatsächlich ein schönes H
in der Mitte unseres Flugzeugs
wollen . Und wenn wir diesen Fehler vereinfachen, so besteht die Möglichkeit
, dass dieses Zentrum eine Ebene
anstelle einer Kante sein wird . Wenn
du weißt was ich meine. Wenn du nicht weißt was ich meine, kannst
du
mir trotzdem mitfolgen. Gehen wir also weiter und gehen zu Ihren Eigenschaften und
fügen wir eine Unterteilungsfläche hinzu. Wir gehen, weil wir etwas
Geometrie zum Biegen brauchen, oder? Lasst uns also weitermachen und dies auf das 62-fache
erhöhen. Darstellungsfenster rendern Sie also und wir
wollen nicht alle diese
Ecken auf den Websites weil es
tatsächlich eine Verbindung herstellen soll. Also werden wir das
ändern, was mehr Clark
bekommen hat, zu einfach. Stimmt's? Jetzt fügen wir einen schönen einfachen Verformungsmodifikator und wir werden dies auf gebogen
einstellen. Wir ändern den
Winkel so auf 180. Und jetzt können wir sehen, dass wir den Zylinder in die Hand
haben. Was perfekt ist, weil wir das anders biegen wollen
. Also werden wir einen weiteren Modifikator
hinzufügen und wir werden dies auf
einfach vier setzen, um
es um diese Ethik zu biegen, und lassen Sie uns dies um 360 Grad machen. Jetzt haben wir eine volle Sphäre. Ein Land sieht ein
bisschen komisch aus und hatte Sibley, weil wir immer noch
die Möglichkeit
haben , dass wir es jetzt
deaktivieren werden. Gehen wir also zu den
Materialeigenschaften und lasst uns herausfinden, wo es ist, die Rückseite. Es ist also die Show Beck
Phase aktiviert. Wir wollen, dass dies deaktiviert wird. Also klick es einfach so an. Und jetzt können Sie sehen,
dass die Welt rund ist. Ja Leute in der Nähe. Sie können also sehen, dass wir hier
eine kleine Naht haben. Und das liegt einfach daran
, dass aus irgendeinem Grund unser Ende, was ich gerade getan habe, mit der rechten Maustaste
darauf geklickt
habe Brust Shade Smooth. Also verlieren wir all diese,
trennen die Gesichter. Und jetzt werden wir diesen kleinen
Vorteil hier
los. Also lasst uns Schritt machen, drücken wir ein und lassen Sie uns zuerst
alle Modifikationen anwenden. Gehe also in den Objektmodus. Bewegen Sie den Mauszeiger in
einem modifizierten DEAP über Ihre Modifikatoren und drücken Sie Strg a, um sie von oben
anzuwenden. Zweitens, drittens. Jetzt können wir sehen, dass
wir tatsächlich eine
gewisse Geometrie haben , die ebenfalls rund
ist. Und wir werden Mesh drücken, aufräumen und nach Entfernung verschmelzen. Das sollte den Trick machen. So können
Sie sehen, dass unten 300s und 19 Scheitelpunkte
entfernt werden. Dort ist das Flugzeug
verbunden, um eine Kugel zu bilden. Diese sind jetzt alle zusammengeführt. Mal sehen, ob das Problem dadurch behoben wurde
. Das hat es nicht getan. Also
drücke ich erneut die Tabulatortaste, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln, alles auszuwählen, und lass uns mit dem Mouseover in
der rechten oberen Ecke,
Italien, anbieten , sie macht ein
kleines Plus-Symbol. Wischen Sie es zum linken Rand. Lasst uns geändert werden ist vorbei. Mal sehen, wir werden dies in den UV-Editor
ändern. Okay, also wählen Sie
alles aus und wir werden
einfach
hineinzoomen, damit Sie das h sehen können. Wir drücken S
und X und skalieren dies nur ein
bisschen so. Weil ich denke, die Linie, die wir
früher gesehen haben, war nur die UVs, die ein bisschen
zu groß für das Bild waren. Lasst uns also die Tabulatortaste drücken und
sehen, ob das behoben ist. Aber doch ist es ein
bisschen kleiner. Was wir also tun werden,
ist erneut in den Bearbeitungsmodus zu gehen und ihn einfach
ein bisschen weiter zu skalieren. Und du siehst, dass
es immer noch da ist. Lassen Sie es uns also noch weiter
verkleinern. Und das ist der Trick. In Ordnung? Alles, was wir tun müssen, ist es
einfach ein wenig zu verkleinern. Okay, denken Sie also daran,
Ihre Datei zu speichern und diese einfach umzubenennen. Nennen wir es „n“. Nett, ich habe Lücken. Schauen Sie
aktiviert aus, unterbrechen Sie durch. Perfekt. Speichern Sie Ihre Datei und denken Sie
daran , ab und
zu Control S zu drücken. Alles klar, also als Nächstes haben wir den General-Shader der Erde. Und wir
gehen tatsächlich zum Shader-Editor
im rechten Fenster. Sollte dies vom
UV-Editor zu Shader-Editor ändern. Und Sie können die
Unterscheidungsmerkmale schon dort sehen. Der Diffus ist also die Farbe. So können Sie Land
tatsächlich sehen, was das ist,
Sie können diese Iss sehen. Ich zitiere ihn nicht alle Länder, weil es vielleicht zu grafische
Fähigkeiten nicht so gut sind.
7. Projekt 1: Strukturierung des Models: Also werden wir jetzt
duplizieren , dass dieser diffus ist,
oder wählen Sie diese Note aus, drücken Sie
die Umschalttaste D. Ziehen Sie sie einfach nach unten und wechseln Sie
von der Diffus zur Rauheit und öffnen sie und verbinden Sie sie einfach mit
die Rauheit. Sie können also sehen
, dass E das
nachschlagen wird und Sie
können sofort sehen , dass wir ein paar schöne
Hochglanzsachen haben. Und Sie können sehen, dass wir diese kleine Linie immer noch
in einigen Winkeln
haben , aber
das ist vorerst in Ordnung. Was wir also tun werden,
ist, dass es ColorRamp zwischen der Rauheit
und dem Haupt-PDF ist. Drücken Sie also Umschalttaste a und
suchen Sie nach Farbverlauf. Und verschiebe
das einfach zwischen
Ausgang und Eingang. Und wir werden diesen
schwarzen nach rechts
bewegen, den Weißen nach links bewegen. Und mal sehen, was
wir denken, dass es gut aussieht. Ich denke,
so etwas wird reichen. Wir können es später immer ändern. Alles klar, als Nächstes werden
wir
die Nähe
noch einmal duplizieren, weil wir auch eine normale Map
haben. Verbinden Sie das einfach mit dem
normalen Eingang. Und lassen Sie uns das schnell
vom Glanz zu Normal ändern . Also öffne es. Wir brauchen auch die normalen
Maps und drücken die Umschalttaste a und suchen nach normaler Map. Da sind wir los. Und lasst uns die
Stärke um vielleicht 0,5 verringern. Das sieht gut aus. Etwas anderes, was wir brauchen,
ist die Illumination Map. Wir haben viele Texturen auf
der Erde, die wir benutzen können. Also schätze ich, es ist schließlich
auch
eine Textur zu Tür Hill. Also geht es einfach so, dass
diese Emission
aus dem Hauptteil B eingegangen ist, ist
das f. also da. Und wir werden diesen Beitrag
zur Erdbeleuchtung
ändern , die im Grunde
das
City Life Institute Torah ist. Sie können es also genau dort sehen. Diese Mikrogeschichte von
dort, die Niederlande. So können Sie dort einige
Lichtkarten sehen. Dann können Sie immer
versuchen,
die Emission zu erhöhen ,
indem Sie einen Mathe-Nerd hinzufügen. Versuchen wir es sofort. Fügen wir also einen Map-Knoten hinzu. Lasst uns diese Form ändern. Fügt hinzu, um vielleicht multiplizieren. Funktioniert es eigentlich? Und verdrehen, also, naja,
ich würde es nur ein bisschen tun. Sie können also sehen, dass wir die Helligkeit
erhöhen können. Aber wir verlieren auch den Kern. Was ein bisschen komisch ist. Mal sehen, ob wir
das ändern können, um die Farbe beizubehalten. Vielleicht kriegt es die
RI. Lass uns Kopf spielen. Nein. Einfach vielleicht multiplizieren
und durch
können wir wahrscheinlich die
Farbe älter werden. Also werden wir neu kodieren, um
nur einen Mix RGB hinzuzufügen. Verschieben Sie also ein und
suchen Sie nach Mix-RGB. So. Wir werden das
ans Licht setzen und werden wahrscheinlich funktionieren. Wechselt zu gelbem Licht. Es funktioniert nicht. Mal sehen, was funktionieren wird. Dunkel und vielleicht dunkel
sieht die Arbeit. Du willst also nur
eine schöne Farbe. Lass uns so etwas sehen, aber es ist viel zu hell. So können wir diesen
Multiplikationsfehler ein
wenig verringern . So etwas. Spiele mit der Farbe herum. Sie können auch immer verrückt und es viel
Farbe machen, wenn Sie möchten. Ich gehe einfach zu mir, ich
werde das einfach nicht verbinden. Was ich also
tun werde, ist nur die Eliminierung durch
die Emissionseingänge. Das gefällt mir. Also kriegen wir einfach den regulären
Emissions-Shader, oder? Also weißt du wenigstens, wie du die Farbe ändern oder heller
machen
kannst, oder? Also
lösche ich diese Notizen. Ich werde sie nicht benutzen. Etwas anderes, was wir tun
wollen, ist tatsächlich ein Licht in unsere Szene zu
bringen. Im Moment haben wir also
das Standardlicht. Du siehst das
kleine oben rechts
im , im Objekt drei. Wähle also deine Lichter aus.
Wir machen einen leichten Bleistift oder den Light Tab. Und wir werden
seinen Sohn ändern, weil wir die Beleuchtung der
Erde natürlich mit einem Sohn
kontrollieren wollen . Es ist also ein bisschen viel an einer
Kraftposition von 1000. Wir werden
vielleicht nur eins oder mal sehen. Lass uns
so etwas wie ein für
mich sehen , das großartig aussieht. Und jetzt können wir das einfach ein
bisschen mehr in die
Mitte eines Objekts bewegen . Es wird die Beleuchtung nicht verändern, aber es ist einfach einfacher, eine Route
zu haben. Also werde ich
das
zum Beispiel einfach so drehen . Ich werde mein
Wachstum tatsächlich ein wenig drehen , weil ich gerne auf
Wasser schaue. Ich möchte, dass etwas Länge
sichtbar ist. Was ich also mache,
ist einfach
die Erde zu drücken und
R zu drücken, um diese zu drehen. Silberähnliche Schulden werden in x-Richtung extra
gedreht. So etwas. Was wollen wir
sehen? Ich bin mir nicht sicher. Was ist der beste Teil
der Erde zu sehen? Vielleicht können wir Europa finden. Das ist eine dieser Beleuchtung, die in Europa
läuft. Also werden wir es einfach so behalten. Sie können also sehen
, dass
unsere Erde jetzt mit der Sonne beleuchtet ist. Und was wir jetzt
tun werden, ist sicherzustellen , dass wir diese
Lichter nicht so gut sehen, die sich zum Beispiel im
Schattenmodus befinden. Die Schattenseite der
Erde ist also an diesem Teil. Also wollen wir noch mehr Kontrast,
wenn du weißt was ich meine. Was wir also tatsächlich tun
werden, ist zur Shader-Registerkarte zu
gehen und die Umschalttaste a zu
drücken und sich erneut
zu verpflichten, um nach einem Diffus zu suchen. Diffus sein SDF. Und wir werden RGB einen Shader
hinzufügen. Und sofort. Also drücke
ich die Umschalttaste a, um einen neuen Knoten hinzuzufügen, und dann suchen wir einfach nach einer Augenfarbenrampe. Und übrigens habe ich diesen ganzen Prozess
der Erschaffung der Erde vor
einiger Zeit von CG Geek
gelernt . Wer hat, was ist ein einminütiges Tutorial
zur Erschaffung der Erde. Aber es ist ein bisschen schnell. Und es gibt ein paar Dinge , die für mich nicht wirklich funktioniert haben, also hoffe ich, dass ich
es für euch richtig erklärt habe. Also es Brooks und jeder
Schritt wird erklärt. Was wir als nächstes tun werden,
ist dies tatsächlich zu
verbinden, dies auch zu verbinden. Und wir wollen diese Farbe. Lassen Sie
mich Ihnen zunächst zeigen, was die Umschalttaste drücken, Umschalttaste steuern und
auf diesen Farbverlauf klicken. Jetzt können wir sehen, was passiert. Und wir werden dieses
Schwarz tatsächlich
nach rechts streichen .
Und mal sehen. Wähle das Weiß links ganz nach links aus
und lass uns sehen, was wir wollen. Was wir jetzt
tun werden, ist eigentlich, dass
ich
es vielleicht schon falsch erklärt habe. Was wir also
tun werden, was tatsächlich
sicherstellt , dass auf
der hellen Seite
des Daches sozusagen kein Licht
leuchtet . Diese Lichter sind also an
jedem helllichten Tag ausgeschaltet . Sie werden tagsüber nicht so viel
Licht sehen. Wir wollten jedoch, dass diese Dinge vom
Datumsteil der Erde
ausgeschlossen werden . So
gibt es zum Beispiel hier zu viel Licht
und das muss gehen. So können wir das beheben, indem wir
diese Farbrampe anwenden und zu unserer Mission
hinzufügen. Was wir also
tun müssen, ist die Umschalttaste a zu drücken, um einen kleinen Mix-Shader
hinzuzufügen. Und das ist nicht das Richtige. Wir müssen eine Verschiebung bei
seiner Suche nach Mix-RGB vorantreiben. Und wir
werden das tatsächlich
einwischen, zwischen der Eliminierung
und dem Prinzipal, der SDF ist. Denn das
nennen wir Roll damit, mit dem Schatten oder
rechts, wollen wir das Licht vom hellen Teil
der Erde
ausschließen. Jetzt wollen wir, dass diese
Farbrampe, die wir gerade geschaffen haben, der Input von CO2 ist. Und wir werden das so einstellen, dass es
sich vermehrt. Da ist es. Und
das tauschen wir den ganzen Weg zu einem aus. Und lassen Sie uns Control Shift drücken und mit der linken Maustaste auf
einen prinzipientreuen Knoten klicken. Also sehen wir tatsächlich
, was wir tun. Da sind wir los. Also schätze ich dir, dass die Beleuchtung vom Lichtteil ausgeschlossen
ist. Vielleicht ist es ein bisschen
zu viel und wir werden bisschen mit der
Gelehrtenrampe herumspielen. Ich möchte, dass diese Zeilen
in Europa auftauchen , weil
sie einfach gut aussehen. Also lasst uns damit rumspielen. Mal sehen, was wir tun können. Dieses Schwarz soll nach rechts
gehen. Sie können also sehen, dass
wir
die Beleuchtung sehr gut steuern können . Mal sehen. Solche Sachen.
Das wird gut werden. Und was wir auch tun
wollen, ist diesen Farbverlauf mit dem Diffus-Shader
zu
verbinden. Nur damit wir eine schöne,
schöne zusätzliche Farbe auf der
hellen Seite der Erde bekommen können. Was wir also tun werden, ist dass
wir die Umschalttaste drücken und tatsächlich
eine Ebenengewichte hinzufügen. Und wir werden
ein weiteres gemischtes RTP hinzufügen. Drücken Sie also Umschalttaste a, wenn
Sie eine neue Notiz hinzufügen. Ich möchte das nicht
jedes Mal sagen, wenn ich es mache. Denken Sie also an
eine Verschiebung und ruft dieses Menü auf
, um nach neuer Ladung zu suchen. So verbunden mit der Farbtheorie würde die
Farbtheorie schwarz sein. Und wir werden uns durch die Wirkung dieser Mix-Noten mit
dem ColorRamp
verbinden . Und was wir
als nächstes tun werden, ist einen neuen Mix RGB hinzuzufügen. Drücken Sie also die Umschalttaste ein
gemischter RGB-Aerobic dies zwischen
den diffusen Eingängen
verbindet und
der Prinz wird STF sein weil wir die Farbe
ändern wollen. Wir wollen ein bisschen
einen schönen bläulichen Farbton
auf der Erde machen. Was wir also tun werden
, ist einfach
diese Farbe zum
Effekt-Horror des gemischten Knotens hinzuzufügen . Und mal sehen, was passiert. Da können wir
das jetzt auf der hellen
Seite der Erde sehen , weil wir diese
Farbrampe zum Mix hinzugefügt haben. Das macht den Fresnel zur Kenntnis,
weil sie diese Wildnis hatte, die Farbe wird jetzt nur durch den Teil
bearbeitet , in dem die Erde am hellsten
ist. Und wenn wir diese
Mix-Knoten in eine bläuliche Farbe umstellen, können
Sie sehen, dass wir etwas schönes Chlor
bekommen können. Was ist eine gute Farbe? Eigentlich bin ich mir nicht sicher. Ich hätte nachsehen sollen, wie
das Dach aussieht, bevor ich das gemacht habe. Aber ich denke, wir können uns
alle einig sein, dass dies ungefähr
wie die Erde
aussieht, oder? Alles klar, also
sieht das gut aus. Das nächste, was wir tun
werden, ist
, die EAF zu durchlaufen und die Eigenschaft ängstlich zu
machen, um die Blüte zu ermöglichen. Und warum wissen wir, dass die
Blüte blühen wird. Lass einfach alles
ein bisschen besser aussehen. Bei dieser schönen
Sache mit E für Sie können
wir tatsächlich Blau
in den View-Port hinzufügen, anstatt im zusammengesetzten Bereich bearbeiten zu
müssen ,
der angewendet
wird oft in Zyklen gerendert wird. Also Zyklen, es gibt
keine echte Option, um im
View-Port Blüte
hinzuzufügen, was bedeutet,
dass es ein bisschen
nervig ist , weil
Sie nicht wirklich sehen können,
was Sie mit
dem Blau machen , bis Sie es getan haben
bereits gerendert gerade gesehen. Was wir also zuerst tun werden
, ist die Erde
zu töten und uns
skalieren zu lassen, wird ebenfalls gezeigt. Und erhebe dich wieder gut, also trage die Erde, halte die Umschalttaste gedrückt, wähle diese, die Sonne und die Kamera. Und wir drücken S
und töten einfach alles um. Und wir möchten, dass dies
von der Notaufnahme aus skaliert
wird, also möchten wir
vom 3D-Cursor aus skalieren. Also ändern wir den Drehpunkt
der Transformation den 3D-Cursor. Und ich würde zu
der Fertigkeit gehen ist alles. Nur damit die Erde im Mittelpunkt
unserer Szene
bleibt und
sich nicht woanders bewegt. Okay, jetzt
können wir diese
Bloom-Einstellung ein wenig ändern. Werfen wir einen Blick darauf. Sie können
mit den Einstellungen herumspielen. Das mache ich. Es gibt keine echte, wirklich einfache Möglichkeit zu sagen, welche
Option am besten funktioniert. Weil es von
der Skala
Ihres Objekts und der
Lichtmenge in Ihrer Szene abhängt . Sie können also sehen, dass wir die Schwelle
etwas
hoch haben müssen , denn sonst scheint unser Ganze gut beleuchtet zu sein. Der Radius kann
etwas kleiner sein, vielleicht so etwas. Es wird gut aussehen, wenn wir
einen schwarzen Hintergrund
mit vielleicht ein paar Sternen haben . Okay, also etwas
anderes, was wir dazu hinzufügen können, Erde ist einige Wolken und wir haben tatsächlich
eine Wolkenstruktur. Und weil es
bereits zur Verfügung gestellt wurde. Also
drücke ich rechte Maustaste festlegen Ursprung, Ursprung
sollte Geometrie. Natürlich, das ist nach der
Auswahl der Erde, weil wir
dies von der Mitte aus skalieren wollen und mit ausgewählter Erde die Umschalttaste D drücken. Drücken Sie also die Umschalttaste D, damit
Sie eine Kopie erstellen, aber entkommen Sie und drücken Sie S und skalieren Sie diese
einfach. Umschalttaste gedrückt. Das macht es Geschick
etwas glatter. Also nur ein bisschen skaliert. Und ich muss
den Transport vorher aktivieren. Wir werden dies also vom
3D-Cursor zum Treffpunkt
ändern . Ansonsten können wir immer noch
von der Unterseite dessen skalieren , was wir nicht wollen. Drücken Sie also einfach S und skalieren Sie
das ein wenig. So. Und was wollen wir, dass dies dafür ein
neues Material schafft, denn das werden die Wolken sein und wir werden einfach
zum rechten Fenster gehen. Das ist also das Shader-Fenster. Und suchen Sie weiter nach der
Option, die besagt, dass wir dieses Material kopieren
können,
das genau hier ist. Wenn Sie es also sehen können, müssen
Sie möglicherweise wischen. Diese ganzen Teile sind ein
bisschen nach rechts. Bieten Sie also einfach eine Maus
über diese Kante und Sie sehen die beiden Pfeile und
wischen Sie einfach nach rechts. Es ist dieser kleine
Knopf genau hier
, der neues Material ist. Wähle also deine Erde aus und triff
dann neues Material, was im Grunde bedeutet, dass dein Erdmaterial nicht kopiert wird. Und wir werden
all diese linke Seite löschen. Alles, was
vom Direktor BST
F übrig bleibt, wird also verschwunden sein. Also lösche das.
Das sieht gut aus. Wir haben eine schöne weiße Kugel. Und jetzt drücken wir
die Umschalttaste ein und wir werden nach
einer solchen Bildtextur suchen. Wir werden
es durch das Basisziel verbinden oder tatsächlich werden wir dies
nicht wirklich mit dem Alpha
verbinden,
weil wir nur die Wolken
sehen wollen und nicht auch
die anderen Teile. Wenn Sie also, wenn Sie dies
mit der Grundfarbe verbinden , sehen Sie die Klauseln weiß und
den Rest als schwarz. Aber wir wollen nur die Wolken
sehen und wir werden
das ein Alpha machen. Also und dann öffnen wir
die Textur. Lass es uns finden. Es sind goldene Erdwolken. Also öffne es. Und du kannst sehen, dass du jetzt deine
Wolken auf der Erde hast. Und wenn nicht, müssen Sie
einige Einstellungen einschalten. Lass es mich finden. Also öffne eine
Fahrt, wenn du ein bisschen mehr bist. Wir wollen tatsächlich
die Materialeigenschaften finden. Es ist also eine kleine
Kugel auf der Unterseite. Scrollen Sie nach unten und wir
möchten diese Einstellungen ändern. Was wir also nur tun
werden, ist, den Mischmodus in den
Alpha-Blend- und
Schattenmodus auf alle gehashten zu
ändern . Da sind wir los. Das ist also, du wirst den Trick
machen, falls du die Erde
unter den Wolken nicht wirklich gesehen hast. Und vielleicht habe ich mich nicht damit beschäftigt und du kannst das sogar noch
besser skalieren, wenn du es möchtest. Ich würde das einfach an meinem Kopf behalten weil es natürlich nahe
an der Erde sein muss. Um ab und zu
Strg S zu drücken. Und das ist eigentlich ein
Blick auf Noten. Sie können diese
Wolken drehen, wenn Sie möchten. Also wähle es einfach aus und
drücke R, zum Beispiel Z und schrieb das einfach, damit du vielleicht ein bisschen
mehr von der Erde sehen kannst . So etwas sieht
gut aus. Alles klar, also das
war's für die Erde. Ich mache nichts
anderes. Es sieht gut aus. Übrigens kannst du jetzt die Sonne
drehen und du wirst den Wechsel zum
Schatten auf der Erde
drehen. Sie können beispielsweise
die Tageszeit ändern. Und das liegt einfach daran, dass
wir all diese Knoten haben , die auch mit Licht verbunden sind. Du kannst also sehen,
dass es gut aussieht. Sie können das Aussehen ändern. Und es wird besonders
schön
aussehen, wenn wir es auf die Erde geschrieben haben. Später. Versuche absolut die Erde zu wählen. Wir haben beide ausgewählt.
Wenn du das jetzt geschrieben kannst
du sehen, dass der Schatten schön und gleich
bleibt. Aber man kann immer noch sehen, dass die, nur die dunkle Seite der
Erde
von den Lichtern im Dunkeln beleuchtet wird . So zum Beispiel das.
Das ist also nett. Also werden wir das
speichern und wir werden jetzt tatsächlich
am Hintergrund arbeiten. Denn im rechten Fenster werden
wir dies
vom Shader-Editor in den ändern, eigentlich wollen wir im Shader-Editor
bleiben, aber wir wollen
es von Zur Welt ändern. Also wollen wir
an den großen Menschenmengen arbeiten. Standardmäßig ist
der Hintergrund in Blender immer großartig, was ein sehr grundlegendes Ziel ist
oder ein bisschen langweilig endet. Offensichtlich
haben wir im Weltraum viel Dunkelheit. Also werden wir das einfach in ganz schwarz
ändern. Und es macht immer eine
Erdbirne und lässt
den Bloom-Effekt immer ein
bisschen besser oder besser aussehen. Es macht es lebendiger. Um also einige Stile hinzuzufügen, können
wir einige einfache Dinge tun. Wir drücken einfach die
Umschalttaste a und
suchen nach Geräuschtextur. Und wir verbinden
dies mit der Farbe
des Hintergrunds. Da sind wir los. Also, wie man vielleicht einige
gestreifte Farben bekommt und was ist
genau das , was die Gewebedosis stört,
bevor Sie eine Farbrampe hinzufügen. Drücken Sie also Umschalttaste a und
suchen Sie nach einem Farbverlauf. Und warum waren
sie dazwischen? Und du solltest ein paar
weiße und schwarze Flecken bekommen. Offensichtlich müssen wir einige
dieser Punkte
im Farbverlauf verschieben . Machen wir das also und bringen sie näher, damit Sie mehr Kontrast
erhalten. Rest des Codes
tötet dieses Geräusch, von dem
Sie viel zerreißen . Es ist also so. Und jetzt werden wir
mit
dem Color MP herumspielen , um mehr zu erfahren. Platzieren wir also das weiße
bisschen nach rechts. Und lasst uns das Schwarz nach
rechts bewegen, bis wir
ein paar nette Warping-Sterne haben , so
etwas. Vielleicht ist es vielleicht ein
bisschen zu klein. Sie können dies leicht ändern,
indem Sie den Skill ändern. Ich bin eigentlich, ich mochte es
ein bisschen wie ein Tierarzt. Und du kannst das Detail ändern. Wenn du mehr oder weniger willst. Ich werde
es einfach so halten, dass du zum Beispiel die Rauheit ganz
nach unten ändern
könntest. In diesem Fall müssen
wir
diesen schwarzen Knopf ein
wenig nach rechts bewegen . So etwas oder
schätze ich , das sieht
wie ein Raum aus, oder? Ja. Wir müssen es so
behalten. Alles klar. Als nächstes
werden wir tatsächlich positionieren oder Kamera gehen
, bevor wir die Rakete schaffen. Übrigens, es wird einfach nichts Schwieriges
sein,
denn dies konzentriert
sich offensichtlich
auf Animationen. Wir werden auf Limpid 0 treffen, was uns durch
die Kameraansicht bringt. Und jetzt
müssen wir die Erde finden. So selten, dass
wir die Erde verlassen. Nun, es gibt einen 3D-Cursor, also sollte er irgendwo da sein. Was ich also mache, ist einfach Umschalttaste F zu drücken und
W zu drücken, was mich dazu bringt, voranzukommen. Aber wir kommen nicht wirklich
näher. Was wir also tun werden, ist
tatsächlich zu den
Kameraeinstellungen auf der rechten Seite zu gehen. Und wir werden
das Clip-Ende auf
einen höheren Wert ändern das Clip-Ende auf , bis wir Europa
sehen. Da ist es. Wenn wir also zu weit weg sind
und das Clipping unten eingestellt ist, können
wir
außerhalb des Clipping-Bereichs einfach nichts sehen. Wenn Sie also ein Set auf 100 Metern
haben, können Sie die Erde
in der Kameraansicht nicht sehen wenn sie weiter
als 100 Meter entfernt ist. Also bewegen wir das einfach nach
oben und wir können die Erde finden. Okay, also lasst es uns
bewegen. Und offensichtlich, weil wir die Fähigkeiten der Erde
vergrößert haben, müssen
wir unsere
Kamera jetzt weiter bewegen. Also lass uns sehen. Wir wollen, dass die Erde sichtbar ist. Vielleicht ist es eigentlich nur teilweise. Vielleicht
sollte also nur ein
kleiner Teil des Wachstums in unseren
Rendern sichtbar sein. Vielleicht so. Das sieht gut aus,
weil wir wollen, dass unsere Rakete der
Hauptfokuspunkt ist und
wir wollten nur , dass die Geburt im
Hintergrund dreht, damit sie
wie unsere Raketen im
Orbit oder so aussehen lassen, richtig ?
8. Projekt 1: Rakete modellieren: Also lasst
uns jetzt unsere Rakete hinzufügen. Und was ich tun werde
, ist, dass ich einfach meine Kamera
auswähle. Und ich drücke die
Umschalttaste S Cursor, um auszuwählen. Es. Im Grunde bedeutet, dass sich
unser Cursor jetzt an unserer Kamera befindet und
es einfach ein bisschen einfacher wird , unsere Rakete zu
positionieren, richtig? Lasst uns als Nächstes
eine sehr einfache Raketen bauen. Und ganz einfach meine
ich, sehr einfach. Drücken wir die Umschalttaste ein
wenig, ein Netz. Sucht nach einem Zylinder. Da ist es. Machen Sie sich noch keine
Sorgen um das Ausmaß der
Präzision. Wir werden nur zuerst eine
Form machen. Also erster Schritt. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus, in dem Sie
den Gesichtsauswahlmodus durchlaufen. Wir gehen, um die Oberkante zu erreichen. Und tatsächlich werde
ich die Viewport
Shading zurück zu Seoul ändern . So können wir einfach die Objekte sehen
und überhaupt keine Schattierung. Und lasst uns die
obere Fläche auswählen, G und
Z. Versuchen wir, eine Rakete
nur aus der Fantasie zu machen. Das wird also eine sehr feuchte Rakete sein. Ich weiß es nicht. Ich fahre einfach damit. Was werden wir also tun? Offensichtlich muss das Tupel
für Rakete ein Test
sein, um
eher wie ein Kegel zu sein. Weil wir alle
Aerodynamik kennen, oder? Wir sind alle Ingenieure in
ihrem Code, um dies zu extrudieren. Was ich mache, ist
einfach
einfach, lustige Teile in Geometrie zu erstellen . Es ist also nicht nur ein
einfacher Zylinder, oder? Wählen Sie also einfach die obere Fläche aus
und drücken Sie I zum Einfügen. Da gehst du. Und lasst uns das einfach extrudieren E. Drücken
wir noch einmal E, ich drücke S und skaliere
es so, G. Und lass uns das einfach ein bisschen nach oben bewegen
. So. Das gefällt dir
wieder. Vielleicht können wir es
verkleinern, um S zu drücken und um zwei
zu verkleinern . Inset e x root, x i, e bis x root, du bekommst die Pods. Entweder
noch einmal ein Schwert wie dieses. Führen wir es nach oben aus. Wir machen nur ein paar lustige
Formen in unserem Zylinder. Und das ist ein sehr einfacher Weg. Es gibt immer, ich
beschäftige mich mit den Zylindern. Es macht immer mehr Spaß, wenn
man etwas Geometrie drin hat. Wenn Sie
zum Beispiel ein paar schöne Schatten haben , verachten Sie es, weniger Schatten
zu haben. Es tut mir einfach leid, es ist kein
einfacher, sehr einfacher Zylinder. Dies ist eine sehr einfache
Möglichkeit, dies zu tun. Sie können einfach I drücken, E einfügen, durch zusätzliche
Wurzeln S
extrudieren und nach unten skalieren. Zum Beispiel
setze ich e ein, um zu extrudieren. Ich füge noch einmal ein extrudiertes ein, E und Skill das hoch. Lasst uns zuerst E S skalieren. Das wird übrigens eine sehr
seltsame Rakete sein. Aber ich versuche dir nur zu
zeigen, was ich meine. Sie können jederzeit Änderungen vornehmen. Wenn ich beispielsweise möchte, dass
dies größer wird, drücke
ich auf Kante, wähle den Modus
aus, wähle „Stoppkante“
und drücke einfach S, um dies zu skalieren. Vielleicht dachte ich,
dass es ein bisschen zu klein ist. Das sieht also besser aus. Jetzt lasst uns einfach den Punkt machen. Also erste drei Oberseite, was ich tun werde,
ist einfach I zu drücken, um eine gedrungene Ruth nur
ein bisschen als E und Skill
einzufügen, was ich möchte, dass dies ein
separater Teil von diesem Teil ist. Und ich werde regelmäßig von e bis x
root ganz nach oben gehen. Vielleicht ein bisschen
mehr so und töte es dann
ganz nach unten. So etwas. Vielleicht noch weiter,
stellen Sie sicher, dass Sie bei einem Flugzeug bleiben. Und du
verbindest diese nicht wirklich zu einem. Weil wir tatsächlich Kantenschleifen hinzufügen
wollen. Und Sie können beispielsweise
Kantenschleifen wie Code hinzufügen. Und lass mich dir zeigen,
dass das Problem du mir nicht
folgen musst. Wenn Sie jedoch einen Code hinzufügen, drücken Sie
tatsächlich die Tabulatortaste, Sie können keine Edge-Schleifen hinzufügen. Und das liegt einfach daran, dass
die unteren Kantenmengen nicht
mit der obersten Menge übereinstimmen, nur weil dies ein
einfacher Scheitelpunkt ist, oder? Deshalb können Sie
keine Kantenschleifen in einem Kegel hinzufügen. Und genau deshalb gehe
ich auf, um aufzuhören. Unser oberster Scheitelpunkt ist also Mencius. Die Menge an Scheitelpunkt
wird nur gekauft. Jetzt könnten wir tatsächlich ein paar Kantenschleifen
hinzufügen. Drücken Sie also Strg R und
scrollen Sie mehrmals nach oben. Mach dir keine Sorgen um die Details. Linksklick zum Anwenden
und drücken Sie Escape. Wenn Sie zwei treffen und eine dieser mittleren Kanten
auswählen oder vielleicht ein bisschen
mehr nach unten. Eigentlich wird es dieser gut gehen. Wir
aktivieren proportionale Bearbeitungswerkzeuge oder drücken oder wählen Sie einfach
diese kleine Taste aus. Und wir werden dies von
glatt durch Sphäre
ändern. Wir drücken
S und
scrollen nach oben, weil wir möchten, dass dieser Kreis
, der den Radius
des proportionalen Bearbeitungswerkzeugs
darstellt , etwas kleiner ist, also wirkt er sich nur auf den Doppelpunkt aus. Wischen Sie also einfach nach unten,
bis das der Fall ist. Nun, lassen Sie mich eigentlich, wir können das kleine Becherglas
so gut aussehen lassen. Bisher so. Sie können sehen, dass die Änderung auch die Unterseite
ist. Also meine ich diesen Barth. Wenn Sie also nicht möchten,
dass dies geschieht, müssen
Sie eine Kante auswählen , die etwas
näher an der Spitze liegt. Zum Beispiel dieses. Und dann mach das Gleiche, skaliere es.
So etwas. Und Sie können immer die Umschalttaste drücken, den Maßstab und
jede Achse außer
diesen Indizes
einstellen , was
ich gerade mache. So kannst du einfach eine
schöne abgerundete Form bekommen. Du kannst es also ein
bisschen sehen, oder? Es ist also nicht einfach
eine gerade Kante. Ich bin mir also nicht sicher, ob es wie eine Rakete
aussieht oder nicht weil ich keine
Raketenwissenschaftler oder KI bin. Ich bin mir einfach nicht sicher. Aber was Sie tun werden, ist zu den Normalen zu
gehen, nth Hits out oder glatt. Weil das viel besser
aussieht. Und wenn Sie es nicht getan haben, drücken Sie die
rechte Maustaste und drücken Sie die Umschalttaste. Also habe ich versucht Worte zu
sagen, oder? House, schätze
glatt, einfach so. Und jetzt hast du deine
Hauptaketenform. Was wir
tun werden, ist, dass wir auch nach unten
gehen werden. Wählen Sie also für Schritt drei das untere Stück aus. Jetzt schiebe ich das nach unten. Nur ein bisschen zu
klein,
so etwas . Ich fahre nach Paris. Stattdessen drücke ich E, um dies nach oben zu extrudieren,
drücke S, um dies zu verkleinern und proportionale
Bearbeitung
tatsächlich auf den ersten zu deaktivieren. Und jetzt skaliere es nach unten und drücke E. Und es hat
es einfach ganz nach unten bewegt. Also 20, also
wird das Detrusor sein. Also skaliere das einfach so. Das sieht so aus, als würde
es wiederhergestellt werden, um auf Geschwindigkeit einzufügen. Lasst uns das nach oben bringen. Sie sich keine Sorgen, wenn es durch ein Netz
geht , denn wir werden das sowieso
verkleinern. Drücken Sie also S, skalieren Sie das nach unten. So ist es in deinem
Objekt,
das sieht aus wie ein Tourist oder irgendwie haben wir die Hauptform eines
Rekordraketen-Setups. Und wir können sogar
ein bisschen mehr ins Detail werfen. Drücken wir also die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und einfach einige Kantenschleifen
hinzuzufügen. Also scrolle nach oben. Ich gehe mit drei. Du kannst mehr tun,
du kannst weniger tun. Und was ich tun werde,
ist eine weitere Kantenschleife hinzuzufügen. Für Schulen, die auf der Oberseite
sind, werde
ich
dies ein bisschen näher an die andere Kantenschleife bringen. Ich mache das
Gleiche hier. Also Vorschule durch
R und bewege es noch einmal
nach unten. Dies ist also drei
und doppelklicken Sie auf eine dieser vertikalen Kanten. Ich verschiebe, mache das Gleiche
für die mittlere Umschalttaste. Ich drücke E, S, verschiebe es und schalte
es einfach ein bisschen nach innen. Nur damit wir ein paar schöne
Fächer in einer Rakete haben. Alles klar, also um ein paar nette Details
hinzuzufügen. Okay? Offensichtlich müssen wir dieses Gesicht genau hier
ändern. Wenn Sie also die
gleiche Form wie ich haben, denken
Sie vielleicht, dass dies nicht so
aussieht, dass sie dynamisch sind. Das wird viel
Wind bekommen, viel Luft. Also wähle
ich einfach distale Teile aus und drücke S und skaliere die Steigung so nach unten. Jetzt
müssen wir diese Phase natürlich
auch auswählen , da sie sich außerhalb
des äußeren Teils befindet und
S drücken und einfach nach unten skalieren. So etwas. Was ich
als Nächstes mache, ist eigentlich, äh, lass uns
drei drücken und
auf dieses Gesicht doppelklicken. Drücken wir B und
extrudieren nach oben, ich drücke S, ich skaliere es einfach nach unten bis es
die Form schließt. Natürlich mochte ich
kein Gewicht, das aussah,
aber das ist in Ordnung. Okay, also wissen wir, dass wir
eine Rakete haben, wir haben Erde
und versuchen, dies
irgendwo in unserer Kamera zu positionieren . Zuallererst werde ich das ein
bisschen nach rechts
verschieben, was die X-Richtung ist. Es wird von der roten Linie gefüttert. Wie immer die x-Richtung, Grün ist immer das Y und
Blau ist immer das Set. Drücken Sie also T und X. wie es
in einer Kameraansicht sein sollte. Jetzt können Sie die Kamera
so persönlich sehen, aber 0 dort, das, wir werden
diesen Hang so skalieren. Und ich drücke einfach G und bewege es an einen Ort
, an dem es gut passt. Drücken Sie G und X. Ich möchte, dass dies über die Erde
informiert wird. So skaliere ich
es nach unten, bewege es nach oben. Es wird einfach schlimmer, wird erodiert, es ist ein bisschen seitwärts. Vielleicht bewegt es sich also von der Erde
weg. Ich bin gedeiht, in den Orbit zu kommen, vielleicht so etwas. Lassen Sie uns tatsächlich sehen,
wie das aussieht und noch wenige Offiziere bei
irgendwelchen Materialien
zu einer Rakete gebracht hat. Das sieht gut aus. Wenn Sie die Beleuchtung
ändern möchten, können
wir einfach unseren Sohn auswählen. Aber sie hat eine gute
Kameraansicht geschrieben und jetzt wird gerade geschrieben, dass die Sonne, vielleicht bekommt sie etwas schönes
Licht auf deiner Rakete. Das sieht eigentlich so aus. So können wir sehen, dass die
Hauptform der Rakete drei aufeinanderfolgende sehen einige
schöne Highlights auf der Unterseite sind . Und wir können die Erde
schön glänzend sehen.
9. Projekt 1: Texturen der the: Und was als nächstes zu tun ist, ist dass
es ein schönes Material
für diese Raketen hatte. Denn obwohl es
kein Texturierungs-Tutorial ist, können
wir es trotzdem
ein bisschen nett aussehen lassen, oder? Was wir also tun werden, ist , dass RB das selbst
schaffen wird. Werden wir also nach einem Material
suchen? Wir werden nach
einem suchen, weil wir die Mixer Erwachsene
nutzen wollen . Gehen Sie also zu
Einstellungen bearbeiten und gehen Sie
zum Bereich für Erwachsene und
suchen Sie nach Blender-Kindern. Es ist also die Online-Bibliothek, also aktiviert dies
stellt sicher, dass
die drei Zeilen und
sicheren Referenzen erreicht werden. Sie müssen dies also nicht
jedes Mal tun , wenn Mixer
gestartet wird. Jetzt haben wir dieses oberste
kleine Fenster genau hier. Wir haben also ein paar
verschiedene Möglichkeiten. Das linke ist das Objekt, sodass Sie Objekte finden können. Kannst du vielleicht eine Rakete finden? Mal sehen, ob wir eine Rakete haben. Wir haben ein paar Raketen. Diejenigen mit
dem Schloss unten links sind offensichtlich verschlossen.
Die sind nicht kostenlos. Zum Beispiel könntest du mit diesem
herunterladen, aber das ist offensichtlich
keine echte Rakete. Das ist, ich denke, es ist eine
Art Produkt dort, vielleicht sogar das,
der Zitronensaft
oder so . Also wirst du angefeuert.
Objekte hier im Mixer,
die Kinder
ableiten wollten, ist die
Material-Asset-Bibliothek. So kannst du jetzt zum
Beispiel Luke, für Metall. Ich bin mir nicht sicher. Es ist ein
Stein aus Metall oder doch hat sie Recht. Eigentlich
arbeitet die Schule aus schlichtem weißem
Metall, das gemalt ist. Die Materialien werden sich also wahrscheinlich
nicht so
sehr ändern, weil es sich
bereits um ein weißes Material handelte. Gehen wir also zum
Shader-Editor im rechten Fenster. Und ich habe die
Regeln geändert, um zu widersprechen. So sieht der
Objektbaum für dieses einfache
weiße Material aus,
man
sieht, dass es ein
paar kleine Texturen und so gibt , aber man kann es wirklich sehen. Sagen wir drei und wählen
wir ein paar Gesichter aus. Doppelklicken Sie also, ich werde Umschalt, doppelklicken,
Umschalttaste gedrückt halten, doppelklicken Also möchte ich zum Beispiel
den wichtigen Teil. Es wird orange oder eine Art Orange sein, um
diese beiden Fächer auszuwählen. Und wir gehen
zum Materialtipp unten rechts und wir werden
das kleine Pluszeichen treffen. Gehe zu Versteckt, du
gehst jemals auf Zuweisen. Was wir jetzt tun können, ist
, zur gerenderten Ansicht zurückzukehren. Und ich gehe tatsächlich zurück
zu EV. Ev ist nett und schnell und es sieht
immer noch ziemlich gut aus. Also werden wir
das von breit auf orange ändern. So etwas. Vielleicht. Das ist in Ordnung. Wir verringern die
Rauheit ein wenig. So etwas. Vielleicht willst du, dass das ein
bisschen Metall ist. Wir können dort sogar etwas
Lärm hinzufügen. Drücken Sie also die Umschalttaste,
um nach Rauschtextur Da sind wir los. Und wir können dies und
die Verschiebung verbinden. Es ist Shift a und
suche nach unserer Verschiebung. Notiz. Und bewege dich einfach, das ist dazwischen. Als Nächstes drücken wir
Umschalttaste a und fügen einen Farbverlauf hinzu. Und das bedeutet
, dass wir es optimieren können. Das Gewicht ist nervöses Gewebe
sieht ein bisschen mehr aus. Also können wir sofort nicht
wirklich viel sehen. Und zuallererst müssen
wir
diesen Farbrampe von
der normalen 2D-Höhe streichen . Unsere Verschiebungs-Map
weiß also tatsächlich , dass es sich um eine Höheneingabe keine normale Eingabe handelt. Jetzt können Sie sehen
, dass wir dort eine
schöne Verschiebung
haben, die eher
wie Schokolade aussah. Warum ging mein Hauptteil vielleicht
direkt zu Schokolade? Das sieht nicht wirklich
aus wie Schokolade. Wie auch immer, ich werde
einfach die Fähigkeit
dieser Textur so
verringern . Und Sie können sehen, dass sich diese
Linien aus unseren Gesichtern reparieren, was einfach daran liegt, dass wir
die Fähigkeit unserer
Verschiebungs-Map haben . Diese Patientenkarte ist also
größtenteils begrenzt, 0,1 oder niedriger. Das ist also immer noch zu stark. Also werden wir einfach
die Schicht halten. Deshalb können wir immer
den Farbverlauf ändern
, bis wir
diese Streifen verlieren und
weil
wir immer noch einen Teil
dieser Textur sehen dieser Textur . Also verschiebe ich das
ein bisschen nach rechts. Vielleicht geht es und bewegt
sich nach links von y nach links. Oder tatsächlich bewegen
wir das Schwarz ganz nach
links und ändern
die Farbe eher
in eine graue Farbe. Und dann machen wir
die
Verschiebungs-Map auch etwas weniger falsch, da
der Kontrast
im ColorRamp nur geringer ist. Und eigentlich mache
ich das Gleiche für
den weißen Teil, weil
mir gefällt, wie das aussieht. Was ich also tun werde, ist
einfach diese Knoten auszuwählen. Kontrolliere C. Und wir
gehen unten rechts in den Schatten und wählen das erste
Material aus und drücken Control V. Lassen Sie es uns ein wenig nach
links verschieben. Und verbinden wir
diese Verschiebung mit der Verschiebung des
Materialausgangs. Jetzt sollten wir
diese Textur auch an den weißen Teilen haben . Mal sehen, warum
es nicht funktioniert. Müssen Sie vielleicht etwas mit der normalen Map machen. Mal sehen. Blender
gefällt das nicht wirklich. Da ist es. Die normale Map hat also nur ein
bisschen
herumgespielt, was in Ordnung ist. Ich habe sowieso keine Eingabe
von der normalen Map gesehen, also werden wir
mit der Verschiebung fortfahren, aber sie ist zu stark. Also werde ich
diesen Wert noch weiter reduzieren. So etwas.
Das sieht eigentlich gut aus. Ich denke, dass wir das im Renderer besser sehen
werden. U0 v0
versucht nur , die Straße
diese Details zu füllen, denke ich. Alles klar, also sieht
das gut aus. Es sieht also aus wie ein
Raketenstub, um vom Weltraum wegzufliegen.
10. Projekt 1: Felsen in der Szene hinzufügen: Also bei unserem nächsten
werde ich ein paar Steine hinzufügen. Und ich mache
es einfach. Es ist sehr einfach. Lass uns ein paar Steine finden , die bereits im
Mixer-Kit enthalten sind. Also lasst es uns abfeuern. Felsen. Es sollte welche da
drin sein, oder? Das wird perfekt sein. Eigentlich. Das ist zu viel. Das ist merkwürdig. Das ist ein zufälliger Rock. Jetzt wo das funktionieren wird. Sie können
es also einfach in Ihre Szene ziehen. So wie ich es gerade getan habe.
Warte ein bisschen. Ist es eigentlich schon eine
Maschine? Irgendwie habe ich es nicht verpasst. Wischen Sie es einfach noch einmal ein. Linksklick. Okay, jetzt wird es
tatsächlich geladen. Das wird
also unser kleiner sein, naja, es ist kein Meter, oder? Das werden nur ein paar Steine
sein, die am Fernseher
vorbeifliegen und Hüfttasche spielen. Lassen Sie uns also ein paar Variationen
von diesen Rocks sexuell machen. Also lasst uns Alt D. Also alle d drücken, also alle
unterscheiden sich von shifty weil es eine Instanz
anstelle eines Duplikats macht. Und es bedeutet nur, dass Ihre Datei durch Blender-Probleme einfacher
zu lesen
oder zu rendern ist , da sie dieselben Details
wie ein anderes Objekt
enthält. Es ist also nur ein Instanzobjekt, also ist es genau dasselbe. Blender würde es also
als ein anderes Objekt sehen, oder? Wenn Sie also ein Duplikat benötigen
, das Sie nicht ändern müssen, können
Sie einfach Alt
D anstelle von shifty drücken. Also werde ich das nur ein bisschen
drehen, also ist es ein bisschen anders. Warum ist der Grund
dieses Felsens und nicht nah? Nun, ich muss die löschen,
weil das einfach seltsam ist. Ich weiß nicht warum. Also
lasst uns das versuchen. Mal sehen, ob das besser aussieht. Wenn ich das tatsächlich einziehen kann. Also könnten wir vielleicht damit
arbeiten. Da ist es. Dieser hat geschlossen. Bitte sei geschlossen. Ja. In Ordnung.
Also lasst uns damit arbeiten. Was ist das? Es ist immer noch schneller, als wenn Sie es selbst erstellen
müssen, oder das bedeutet
, dass Sie ein bisschen
töten und eine weitere Textur
hinzufügen mussten . Jetzt musst du nur noch
formen und es ist alles gut. Also verschiebe ich
das nach links. Diesmal drücke ich die Umschalttaste D und schrieb es einfach. Es ist ein bisschen erster Schritt. Und das ist viel Geometrie. Stellen Sie also sicher, dass Sie etwas
für Blender Kinder verwenden und Ihre
Szenen-Diät einfach machen
möchten. Objekte in den
Mixer-Kindern sind also sehr schnell. Dies ist offensichtlich
mit viel Geometrie geformt. So fügen Sie Ihrer Szene
etwas, sagen wir, etwas
Kraft hinzu, dass ein Mixer eine Hip-Berechnung für das Rendern
hat, um Hip-Berechnung für das Rendern
hat, sich
für alles zu bewegen. Stellen Sie also sicher, dass Sie das
nicht übertreiben. Aber in diesem Fall ist
es eine einfache Szene, also verstehe ich nicht warum nicht? Aktivieren wir das
Proportionalbearbeitungstool erneut. Ich werde das ändern, um zu
glätten und gehe zu G drücken und nach oben scrollen. Und bewege das einfach
ein bisschen, damit wir
einen schönen anderen
Rock bekommen als zuvor. Wählen Sie einfach einige Punkte aus, bewegen Sie sich auf dem Bildschirm und
wählen Sie die Motorpunkte aus. Wir können also die
Form ein wenig ändern weil wir nicht
wollen, dass die Steine völlig gleich
aussehen. Ich mache das noch
ein paar Mal. Ich werde
die Knöpfe nicht jedes
Mal erklären , wenn Sie wahrscheinlich die Idee bekommen. So etwas. Sieht aus wie ein seltsamer Space Rock so cool. Das ist gut, das ist gut. Noch einmal, vielleicht
ein kleines Skalieren machen, vielleicht sogar
bewegen, es wieder bewegen. Schrieb es, dass der abgerundete
Pfeil dazu wieder war. Es ist also so,
das wird gut. Also wollen wir, dass etwas von diesem Brock
Boss fliegt, ich werde Raketen. Jetzt fangen
wir tatsächlich an zu animieren. Hier beginnt der Spaß. Ich gehe zu, gehe zurück zur
Objektschattierungsansicht. Zuallererst werde
ich die Wolken
zur Erde selbst überziehen
, damit ich nicht beide
animieren muss. Im Objekt drei
oben rechts sieht
man also Erde die Sicherung und
die Erde diffuse 000 001, was das Duplikat
ist. Das sind also die Wolken. Also
wähle ich das aus und halte die
Umschalttaste gedrückt und wähle die Erde selbst aus. Und du musst mit der
Maus über das Ansichtsfenster fahren. Also klicke Control P und so weiter. Wenn du deine Erde
auswählst, bewegen sich
deine Wolken damit. Stimmt's? Also müssen
wir die Wolken vielleicht ein bisschen mehr ausschöpfen. Und eigentlich denke ich, dass
wir falsch erzogen haben. Könnte Control
sagte ein paar Mal drücken. Wir wollen also, dass die Wolken
zur Erde
erzogen werden . Alles klar? Irgendwie hat es beim ersten Mal nicht
für mich funktioniert. Das ist merkwürdig. Eigentlich. Lass mich herausfinden, ob das hier ist. Okay, also wähle ich
aus irgendeinem Grund den unteren aus und halte die
Umschalttaste gedrückt und
wähle die oberste aus. Und es ist Elternschaft. Die erste, die ich ausgewählt habe. Aber wenn ich die untere drücke,
halte die Strg gedrückt und wähle einen aus. Und dann wird
es für den zweiten
ausgewählt, den ich ausgewählt habe. Nun, es ist etwas, das
ich nicht wusste. Also gut, wir haben alle etwas
gelernt. Entschuldigen Sie mich dafür
ein bisschen verwirrt. Aber zumindest
weißt du es jetzt auch, schätze ich.
11. Projekt 1: Einführung in die Animation: Ich verwende Control, um
dies anstelle von Shift auszuwählen. Und jetzt werden wir
tatsächlich gehen, am Ende drehen wir die Erde. Wir alle wissen also, dass
sich die Erde um ihre Achse dreht und sich auch
um die Sonne dreht. Also während die Rotation um die Sonne als Blut gerade
zwei Feinde auslöst, weil es
sehr, sehr langsam passiert. Nun, mindestens 40 machbar dh. Alles klar, was
wir also
tun werden, ist einfach
die Erde diffus auszuwählen. Wir werden dieses untere Fenster
vergrößern. Das ist also unsere Zeitleiste. Hier werden die meisten
deiner Animationssachen passieren. Weil
Sie hier Keyframes hinzufügen. Sie bearbeiten die Keyframes,
entfernen Keyframes. Also werde ich ein wenig
darüber erklären , wie Animation ohnehin
funktioniert. Also fangen wir an zu animieren. Dies ist die Zeitleiste, die
Sie verwenden werden ist eines
der anderen Fenster, die Sie von dieser
kleinen Schaltfläche auswählen
können. Es ist also der gleiche Ort, an
dem Sie den
Shader-Editor oder ein einfachstes
Verhältnis wie den UV-Editor auswählen . Und die Zeitleiste
ist auch da. Es ist ein Schritt nach rechts,
der unter jeder Mission steht. Sie haben also
Timeline-Graph-Editor, Treiber, nichtlineare Animation, die ich eigentlich nie benutzt habe. Was ist an
Moses gewöhnt, die Timeline, natürlich der Graph-Editor. Und manchmal treibt es uns gut an. Und wir werden zumindest die Zeitleiste
in diesem Tutorial
verwenden. Und ich kann
Ihnen auch den Graph-Editor zeigen, was eine sehr schöne
Option ist, die Sie verwenden können. Lass uns das auf
die Zeitleiste zurücksetzen und du
bekommst dieses kleine Fenster. Und standardmäßig setzt Blend
Ihre Animation auf 250 Frames zurück. Der im Grunde genommen Mister, mit dem
Sie 250 Frames arbeiten können. In der Standard-Blender-Datei. Sie können diese Bildrate
erhöhen die
Anzahl der Frames am dritten Tag
der Eigenschaften zu verringern ,
nämlich die Ausgabeeigenschaften, da die Frame-Stile oder Frame-Enden sind. Und das kannst du einfach
erhöhen. Sie können auch
in der Timeline sehen, dass etwas passiert. Zum Beispiel möchten Sie,
wenn Sie 500 Frames wünschen, setzen
Sie dies einfach auf 500. Und jetzt können Sie
sehen, dass Sie
500 Frames statt 250 haben . Das ist also eine Sache, die
du hier ändern könntest. Und diese Frames bedeuten im Grunde wie lange Ihre Animation dauern wird. Standardmäßig wird Ihre
Bildrate dort
auf 24 Bilder pro Sekunde festgelegt . Sie könnten es für den auf 30,
60 auf 100 ändern , ich empfehle es einfach bei
24 oder 30 zu belassen , es sei denn, Sie möchten eine Animation von 60 Bildern pro
Sekunde oder noch mehr erstellen . Aber 24 ist das Minimum
für das Festival. I. Also alles, was mit
24 Bildern pro Sekunde brennt, denke
ich, dass ein Film auch
auf 24 Bildern pro Sekunde läuft, vielleicht sogar weniger.
Ich glaube, es ist 24. So ist 24 erforderlich, damit Ihr Auge eine
fließende Animation sieht. Also behalte ich
das meistens bei 24, nur um sicherzustellen, dass ich nichts
rendere. Ich setze es aus. Also rendere ich keinen Frame
, damit ich es nicht wirklich brauche. Sie können sich
das also vorstellen, wenn Sie zum Beispiel
eine Animation rendern , die eine
Stunde lang ist. Und Sie müssen jede Sekunde sechs zusätzliche
Frames
rendern . Es wird sich summieren. Und es wird sich schnell summieren. Es ist also richtig, die Frames pro
Sekunde so niedrig wie möglich zu
lassen . Also belasse ich das
bei 24 Bildern pro Sekunde. Offensichtlich brauchen wir keine
fünf Sekunden Animation, also setze ich das
vielleicht auf zwei. Du wolltest 50 Jahre alt werden. Wir können unsere erhöhte
dies später immer
reduzieren. Denken Sie also daran, ab und zu Control
S zu drücken. In Ordnung, wie
funktionieren Keyframes? Nun, ein Keyframe
bedeutet im Grunde, dass Sie
einen Wert für ein bestimmtes Element
in Ihrer Szene oder eine
bestimmte Eigenschaft festlegen einen Wert für ein bestimmtes Element . Wenn Sie beispielsweise Ihren Standort
haben und möchten, dass sich Ihre
Erde bewegt, Erde bewegt, können
Sie einfach ein Keyframe
an der aktuellen Position festlegen, was Sie tun, indem Sie ganz rechts
drücken. Und Sie können Keyframes auswählen, die für jede x-Achse ein
Keyframe einfügen. Sie können immer auch ein
Keyframe für alle neuen Xs hinzufügen, die durch Klicken mit
ganz rechts auf Einzelnes Keyframe
einfügen fällig sind .
Dann hast du es nur. Zum Beispiel für die X-Achse. Das wollten wir, für
alle X's. In diesem Fall ist es nicht so
schwer, die Erde zu bewegen, aber ich werde dir nur
zeigen, wie das gestiegen ist. Im Moment haben wir einen Keyframe
erstellt, aber Sie können
es in der Timeline nicht sehen. Und das liegt daran, dass
Sie eine Zeitleiste haben manchmal nur fehl am Platz
ist. Und S4, alles in
Blender, wo Sie Ihren Hauptstandort finden müssen . Sie möchten also herausfinden, wo
die Action stattfindet. Dies funktioniert im
Shader-Editor hat das Bürsten des 3D-Darstellungsfensters durchgeführt
, dass dies in
der Timeline UK funktionierte .
Du hast Presse nach Hause. Also Presto, und es wird dorthin springen
, wo die Keyframes sind. ist es also. Dies ist also ein Schlüsselbild, Sie gerade bearbeiten und Sie können
hineinzoomen , um nur ein
bisschen genauer hinzusehen. Dies wird also beim
ersten Frame hinzugefügt und Sie reparieren
im Grunde nur den Standort. Wenn Sie also
Ihre Talente nach rechts bewegen oder
die Animation
abspielen, bleibt
Ihr Objekt am selben Ort da es nur eine Eingabe hat. Aber wenn Sie zum Beispiel
zu Frame 30 oder 24 gehen, ist das 24. 24 ist eine Sekunde. Und wir werden
den Standort der Erde nicht ändern. Also drücke ich G
und verschiebe das damit du sehen kannst, dass sich diese Werte oben rechts
ändern. Und eigentlich
bewegen wir jetzt die Wolken,
aber das ist in Ordnung. Lassen Sie uns also mit der linken Maustaste klicken, um uns zu bewerben. Es ist jetzt also an einem
anderen Ort. Und das sieht man, weil unsere Keyframe-Achse jetzt
orange statt gelb ist. Gelb bedeutet also, dass Sie
sich im aktuellen Frame befinden. Enden bei den Fehlern
sind die gleichen wie Ihre Fehler mit Schlüsselrahmen. Und orange bedeutet, dass
Sie Ihr Objekt bewegen,
geben Sie ein, dass diese Fehler
nicht mehr identisch sind. Wenn sie also orange sind und Sie die Dislokation beheben
möchten, können Sie eine weiße
Maus setzen und Keyframes einfügen. Jetzt wird das gelb und das bedeutet im Grunde genommen,
einen Keyframe zu bearbeiten und diese Werte
sind fest. Rahmen 24. Es wird also ein großes Blatt angezeigt
, wenn Sie mit der
Maus in der Timeline nach
links wischen . Halten Sie also Alt gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste
und wischen Sie darüber. Sie können sehen, dass sich die
Wolken jetzt nach
links bewegen , weil Sie
deshalb das erste Keyframe bearbeiten. So erstellen
Sie also sehr einfache Bewegungen. Und wenn Sie möchten, dass diese
Animation länger dauert, können
Sie einfach
diesen richtigen Keyframe auswählen ,
indem Sie einfach mit der Maus ziehen. Ich wähle diesen Schlüsselrahmen aus und tausche
ihn einfach nach rechts aus. So zum Beispiel auf 50 Frames. Und jetzt
dauert Ihre Bewegung
der Wolken 50 Sekunden oder
tut mir leid, 50 Frames. Das ist also genau das, was du tun kannst. Und Sie können sehen, dass der
Mixer automatisch eine schöne glatte Animation
hinzufügt. Es wird also langsam anfangen. In der Mitte
wird es auf den schnellsten gehen. Und dann wird
es am Ende langsamer bis es vollständig gestoppt ist. Also Dichte Grundeinstellung in Blender und das werden Sie auch
ändern. Aber in den meisten Fällen ist das eigentlich sehr schön
und sehr reibungslos. Also
lösche ich diese Keyframes,
weil wir keine Jagd haben. Der Ort, an dem sich die Erde
ändern soll, wollen
wir, dass sich die Rotation ändert. Also wähle ich
den Erddiffus
im rechten Fenster aus,
nur um sicherzustellen , dass sie
die Wolken nicht wieder auswählen. Und deklaratorisch sollte einige
Male auf Control Z drücken.
Sie würde ich es vermasseln. Entfernen Sie also
zuerst den rechten Schlüsselrahmen und
entfernen Sie dann den linken. Wenn du
zum Beispiel zuerst die linke 1 entfernst ,
denke ich, was ich gerade gemacht habe. Dann wird dein rechter Keyframe zum neuen Standort
deiner Clouds. Und es wird dort bleiben, nachdem
Sie den Keyframe gelöscht haben. Stellen Sie also sicher, dass der
Speicherort, den Sie möchten, zuletzt gelöscht
wird, was in meinem Fall der erste ist. Also lösche den richtigen. Heben Sie dann das Level an. Okay, also wählen wir
jetzt die Erde
und das richtige Objekt drei aus. Und wir werden die Rotation
schlüsselrahmen. Also rechte Maustaste in die Rotationseinstellungen
und fügen Sie Keyframes ein. Und wenn Sie die
Transformationsdetails nicht finden können, befindet
es sich auf der
Registerkarte „Elemente“, stop, oder? Jetzt haben wir die Rotation
im ersten Frame behoben. Und nun, wenn wir
diese Erde wollen, die, oder wenn du
sie zu einer Loop-Animation machen willst, die
ein bisschen schwierig sein wird weil wir
eine bewegende Rakete haben. Das wird
also keine Schleife sein. So war es zum Beispiel
durch diese Animation
zum Beispiel fünf Sekunden, was machbar sein sollte. Dann
multiplizieren wir fünf mit 24, was 120 sein sollte. Und ich hoffe es. Ich gehe zum
Frame eins unter den 20 aufgeklärten View-Ports. Und jetzt können wir tatsächlich
die Erde schreiben. Drücken wir also R
und drücken wir X. Und lassen Sie uns das einfach in den Glühwert drehen
. Wir wollen nicht, dass der
Weg unterscheidet. Ich möchte, dass das nett und langsam wird. Also vielleicht so etwas. Dann mit der rechten Maustaste auf Rotation
und fügen Sie den Keyframe ein. Und jetzt können Sie sehen, wie es sich dreht, indem Sie einfach Ihre Maus
bewegen. Es bewegt sich sehr, sehr langsam. Sehr langsam, oder? Das wird eigentlich nicht
wollen, dass dies glatt ist, wie mischen und mischen. Es fängt also langsam an, geht schnell und geht wieder langsam. Aber wir wollen, dass das
da ist. Lineare Bewegung, weil die
Erde weiter
dreht, hört sie nicht auf. Es geht einfach mit der gleichen Geschwindigkeit
weiter und weiter. Hier
müssen wir also einen Graph-Editor erstellen. Wenn wir das tun wollen, ist Maus in
die obere rechte Ecke zu
bewegen. Es ist so einfach zu überqueren. Linksklick, füge reg hinzu
oder nach links. Und wir werden diesen Editor,
Typ 2 Graph-Editor,
ändern . Jetzt kannst du nichts sehen. Aber wir werden
alle
diese Keyframes auswählen , um in Ihrer Timeline
Strg a zu drücken. Eigentlich funktioniert ein nicht.
Sie müssen nur eine drücken. Wählen Sie
also in der Timeline alles aus. Jetzt können Sie in Ihrem
Graph-Editor
nach Hause drücken und es gibt
Ihre Keyframes. Also ist zu Hause bei ihnen, an die
man sich erinnern muss. Also werde ich rotieren ist eine dieser Linien und
ich bin mir nicht sicher welche. Was ich also tun werde,
ist Dans oder erweitern Sie diesen kleinen
Pfeil und bewegen Sie sich nach links. Es heißt also Object Transform, das die Daten
der Transformation enthält. Also haben wir uns um die X-Achse gedreht, die die Euler-Rotation ist.
Es ist also das blaue Licht. Und man sieht, dass es sich
nur ein bisschen bewegt,
ein sehr wenig, ein sehr
winziger, winziger Raum. Also wollen wir das tatsächlich ein bisschen mehr
drehen weil es sehr geneigt war. Also könnten wir zwei Dinge tun. Wir können entweder verschieben oder uns leid tun, wir können diesen Keyframe auswählen und ihn einfach nach unten verschieben. Auf diese Weise können Sie
auch die Rotation ändern. So zum Beispiel so. Und in diesem Fall kann man sehen, dass es sich eher um eine Kurve
und keine lineare Linie handelt. Das bedeutet also, dass sich die
Rotationsgeschwindigkeit ändert und das wollen wir nicht. Was wir also tun können, ist auszuwählen,
dass diese beiden Punkte, wir können zu q0 gehen, wir könnten in den
Interpolationsmodus wechseln und Linear auswählen. Im Moment ist es also
eine konstante Bewegung. Die Geschwindigkeit ändert sich also nicht. Sie können also sehen, dass Sie sehen können, dass es sich um
eine
konstante Animation handelt,
wenn wir zu den Animationseinstellungen gehen oder sie wiederholen . Und das sieht gut aus. In Ordnung? Sie können also sehen
, dass wir etwas vermissen. Ich werde jetzt F2 Key
Frames genau hier sein. Wir sind einfach nur
, weil dieser nicht
gerade auf 110 Frames ist . Also lasst uns das nach rechts verschieben. Ein Rahmen wie dieser. Jetzt ist alles an einem Ort. Also traf Control S. Jetzt haben wir die Rotation der
Erde gut eingerichtet und wir werfen tatsächlich einen
Blick auf die Bewegung einer Rakete. Also werden
wir in diesem Tutorial kein Feuer
oder Simulationen durch diese
Rakete hinzufügen , es sollte ein
Intro zur Animation sein, also werden wir es einfach
halten. Was wollen wir also, dass
diese Rakete
sich einfach durch den
Weltraum bewegt, oder? Also diese Basis gibt es keinen Drag. Kennt also keine Luft, um die Raketen zu
stoppen, um sich zu bewegen. Es bewegt sich also einfach weiter. Das heißt, sobald es Geschwindigkeits-Editoren des Weltraums
hat, wird
es mit
der gleichen Geschwindigkeit fortfahren , bis
es auf etwas trifft oder bis es durch Triebwerke
oder irgendetwas anderes
verlangsamt wird. Aber wenn nicht, wird es einfach
durchfliegen. Und wir werden diesen Raketenflug langsam durch den Bildschirm
machen, was meiner Meinung nach Spaß machen könnte. Was wir also tun wollen,
ist vielleicht zu Frame
80 oder vielleicht zwei Sekunden zu gehen . Das ist also Frame 48. Meine Berechnungen sollten stimmen. Und wir werden diese Raketen tatsächlich aus dem Bildschirm
bewegen. Ich möchte das nach links verschieben. Also drücke G. Ich
bewege es tatsächlich auf der Erde, was nicht großartig ist. Also werden wir das
zuerst
verkleinern und S drücken
und das verkleinern. Und drücke G und X und bewege das einfach
näher an die Kamera. Beweg es hoch, ruh dich aus. Warum nach rechts
gehen? Vergrößern Sie es. Ein bisschen
subtiler wie dieses. Nur damit es
vor der Erde liegt. Jetzt haben wir die Skill-Lizenzeinrichtung und wir werden
diese aus dem Bildschirm verschieben. Und das sollte jetzt so über
die Erde informiert werden. Und wir wollen, dass der
Punkt der Rakete bei etwa 48 Frames eintritt. Was wir also tun werden, ist,
unseren
Standort-Keyframe beim Werfen von
48 hinzuzufügen unseren
Standort-Keyframe beim Werfen , weil wir
die Rakete von hier aus starten wollen. Also mit der rechten Maustaste auf die Position
und fügen Sie Keyframes ein. Also mischen Sie jetzt die Regel. Denken Sie daran, dass dies
der Ort ist, an dem es bei 48 Frames kommen
wird. Und sagen wir, vive
will diese Raketen oder bewegen Sie sich durch die Kamera. Sagen wir in vielleicht
drei Sekunden. Drei Sekunden, gute Arbeit. Das sind also 70 Frames. Eigentlich ist das nicht 1772. Also werden wir genau dort 72
durchlaufen. Oder es sind tatsächlich
48 plus 72, was natürlich
122 sind, wenn ich Recht habe. Also werden wir das den
ganzen Weg durch den Rahmen bewegen . Also spiel so. Also fliegt
es einfach durch. So einfach ist das. Bewegen Sie es also nach
oben rechts und rechts und
fügen Sie Keyframes ein. Und jetzt können Sie sehen, dass Sie einen neuen
Keyframe bei 122 haben. Und Sie können sehen, dass wenn
Sie Ihre Animation abspielen, es vielleicht ein bisschen zuerst sein könnte. Die Rakete bewegt sich durch,
aber es ist immer noch schnell. Es ist eine Möglichkeit zu scheuern, was
wir tun werden, um das zu beheben. Kegel einfach die Bewegung dieses Rahmens
bis zu einem 100sten. Mal sehen, ob sich der ERF zu diesem Zeitpunkt noch
dreht. Wählen Sie also Ihre Erde
im Objektbaum aus, und sie bewegt sich nicht
mehr, weil wir den richtigen
Schlüsselrahmen bei 120 Frames
fixiert haben . Also werden wir das einfach
auf 250 streichen. So wird sich jetzt auf der Erde
viel langsamer aber
auch länger drehen . Mal sehen, wie es aussieht. Ich denke, das ist
eigentlich eine gute Geschwindigkeit. Und die Rakete fliegt auch
durch eine schöne Geschwindigkeit. Alles klar, also wähle
eine Rakete aus, ich bin, und ich werde beide Keyframes auswählen und
ein bisschen nach rechts bewegen weil ich möchte, dass die
Rakete etwas
später eintritt .
Vielleicht so
etwas. Das nächste, was wir tun
werden, ist auch das Raster für
die Rakete zu
ändern. Denn wie gesagt, wenn eine
Rakete ihre Geschwindigkeit im Weltraum hat, bleibt
sie auf der gleichen Geschwindigkeit, bis sie mit etwas
verlangsamt wird. Es wird also auch linear
sein. Weil wir
diese Rakete gerade mit einem CI bewegt
haben, bewegen wir diese tatsächlich in jeder
Achse und nicht nur in einem xs. Das ist also etwas, das
wir im Hinterkopf behalten müssen. Also wählen wir
diese beiden Keyframes aus. Bewegen Sie den Mauszeiger zu Hause über den
Graph-Editor. Sie können also sehen, dass ganz Texas eine Art Bewegung
haben. Also ist alles
bereits ausgewählt. Das ist also in Ordnung. Also drücken Sie jetzt die Taste. Interpolationsmodus, linear. Jetzt ist die gesamte Bewegung linear und sollte sich einfach mit
einem ziemlich soliden Bildschirm
durch Ihren Bildschirm bewegen . Geschwindigkeits-Bewegung. Die Anzeige sieht gut aus. Okay, das ist also ein
Raketenflug durch deine Kamera. Etwas anderes können wir tun. Etwas anderes, was wir tun
müssen, ist
diese Reihe von Arbeiten
durch die Kamera zu bewegen , was schön sein könnte. Was wir also
damit machen werden, ist, dass
ich das ein
wenig in die x-Richtung bewegen möchte, damit sie tatsächlich
kleiner werden , um einen Weg zu finden. Und wir werden sie
sogar schreiben, sie ein
bisschen in die Umlaufbahn gehen
lassen. Nun beachte, wir verstehen es wirklich,
weil es zu weit von der Erde entfernt ist, um diese Umlaufbahn
tatsächlich zu sehen, oder? Es wird also komisch sein, wenn
diese Felsen tatsächlich
Coda Route Earth in
der Kameraansicht sind . Also bewegen wir sie einfach in die x-Richtung und vielleicht ein bisschen
nach oben, damit
sie aus dem Frame herauskommen. Also lasst uns das machen. Wählen wir zuerst einen Stein und positionieren wir ihn durch den unteren Rand der Kamera.
Zusammenfassung wie sie sind. Drücke also G und bewege es. Dadurch wird Ihre Zeitleiste wieder an den Anfang
zurückgehen. Sie können diesen
Schimpansen auch drücken, um mit ihnen zu endpunkten, was Sie
zum ersten Frame bringt. Und dann geben wir einfach
unseren Standort-Keyframe ein. Und wir gehen
zum letzten Frame. Und wir bewegen dies die X-Richtung Fläche g, x. Lasst uns das ganz
durch die x-Richtung bewegen. Also so, und
lasst es uns reduzieren. Ich bewege das ein wenig nach oben, damit es aus dem Bildschirm kommt. Das sieht also
gut aus. Fügen Sie also mit der rechten Maustaste Keyframes ein. Sofort. Wir gehen zum
Graph-Editor, weil
es bereits der Fall ist, ich wähle ihn aus. Gehe zu gehen und drücke eine Taste. Inspiration belastet linear. Alles klar, also lass uns
sehen, wie das aussieht. So können wir sehen, wie sich die
Raketen bewegen oder der erste Felsen sich durch den Weltraum
bewegt, und dann kostet die Rakete.
12. Projekt 1: Details und endgültige Rendering: Als nächstes
müssen wir das auch für die
anderen Bücher tun. Aber wir wollen, dass der kleine Ort in der Bewegung
etwas zufällig ist. Also werden wir
das nach rechts verschieben , irgendwo wie diesem. Und wir werden das tatsächlich etwas später beginnen lassen . Also zum Beispiel genau
hier. Also 80 Frames. Bewegen Sie also Ihren Cursor
oder Ihre Maus auf 80 Frames, rechten Maustaste, diese Position dort repräsentiert die Keyframes. Es gibt also einen Keyframe
bei 80 Frames. Wir wollen, dass dies bei vielleicht 240 voranschreitet
und ausgeht. Bewegen Sie es einfach in die
x-Richtung, also plus g x. Und lass uns drücken. Und sagen wir Steve, warum? Nur um es ein bisschen zu machen. Lass es einfach ein
bisschen bewegen, um keine Richtung zu haben. Das ist also in Ordnung. Also richtig, Moes
füge Keyframes ein. Und lasst uns einfach den
Graph-Editor eingeben. Interpolationsmodus,
linear, oder? Jetzt können Sie sehen
, dass sich unsere Objekte bewegen und ein
bisschen unterschiedliche Geschwindigkeiten haben. Und sie sind auch zu unterschiedlichen
Zeiten. Das wird in Ordnung sein. Also gehen wir zum selben, tun dasselbe für die
anderen beiden Felsen. Also möchte ich, dass dieser
vielleicht von rechts eintritt ,
das wird nett sein. Drücken Sie also G und
bewegen Sie es einfach dorthin. Geh zum, vielleicht
wollen wir, dass dieser anfängt. Fügen Sie also mit der rechten Maustaste Keyframes ein. Bewegen Sie jetzt Ihre Maus
auf vielleicht 160. Wir wollen also, dass dies
ein bisschen schneller voranschreitet. Also plus gx, Gy, so
etwas. rechten Maustaste und fügen Sie
Keyframes voraus ein, weniger riskant, es ist
Relationsmodus und linear, oder? Jetzt bewegen uns drei
dieser Asteroiden mit unterschiedlichen
Geschwindigkeiten. Kaum fehlt oder Rakete. Sieht gut aus. Und wir
werden den letzten Rock machen. Mal sehen, wann
soll das anfangen? Vielleicht sogar später. Vielleicht hier in der Nähe. Wenn die Älteren
bereits den Rekord hinter sich haben, ist
diese Arbeit immer noch durchgekommen. Wählen Sie es also aus, drücken Sie G. Also ist
unser Keyframe eins für eins, rechte Maustaste, Keyframe einfügen. Und lass uns bis zum Ende bis 150 gehen. Und sie sagte, und ich möchte, dass dies ganz nach
links ist, um es irgendwo zu verfolgen , als hätten sie Recht. Maus-Tastenbilder,
Tasteninterpolationsmodus, linear, oder? Also schauen wir uns mal an. Wie bewegen sich diese Objekte?
Das sieht gut aus. In Ordnung. Und der letzte. Da ist es. Alles klar, also
bewegen sich die alle mit konstanten Geschwindigkeiten. Natürlich können wir sehen, wie
sie beginnen, weil wir außerhalb
der Kameraansicht sehen können. Aber wenn wir dies rendern, sieht
es so
aus, als würden sie
mit konstanter Geschwindigkeit von außerhalb der Kamera erscheinen . Und das sieht eigentlich
gut aus. Wir haben also ein nettes
Animations-Setup und können versuchen, dies zu
optimieren. Ich bin eigentlich ziemlich
zufrieden mit dem Ergebnis. Was wir also tun können, ist, dass die Rakete vielleicht
noch langsamer wird. Was ich also tun werde, ist, dass
ich
die Datensätze verschieben oder auswähle und diesen
Lift-Keyframe auf vielleicht 45 verschiebe. Und das ist richtig auf 245. Es ist also nur ein
bisschen langsamer. Also wenn das Bein gut
wird. Das sieht also aus wie
eine großartige Animation. Nun, es zeigt dir, wie
man eine einfache Übersetzung macht. Also haben wir jetzt
alles. Wir hatten also die Rotation
der Erde und mit der Bewegung der
Raketen und der Felsen könntest
du
dasselbe mit Geschick machen. Wir mussten es zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich
benutzen, aber es funktioniert genauso. Sie können also mit der rechten
Maustaste auf die Fertigkeit drücken, Keyframes
einfügen und die Anzahl der Punkte, die Sie erhalten, beispielsweise die Skalierung
auf zwei Keyframes
erhöhen, die Skalierung
auf zwei Keyframes
erhöhen und dann werden Ihre
Fähigkeiten mit der Zeit größer. Also denke ich, dass das absolut sinnvoll ist. Was wir als Nächstes tun werden ist, dass wir
dies herausbringen werden. Also sind wir ein E für Sie,
zeigen, dass es ziemlich
schnell sein sollte . Ich werde einfach den Render
ändern. Vielleicht haben
wir, sobald du so gegessen hast, etwas nettes Blau. Dann könnten wir sogar
den Bloom-Effekt verstärken. Sieht vielleicht schön aus ein bisschen mehr Atmosphäre
zu
haben. Die Intensität ist also schon
ganz oben. Wenn Sie dies in
einem Recht verfolgen , dass Sie mehr Dichte
wünschen, können
Sie denken, dass Sie zum Beispiel
drei drücken. 0,1 ist also nicht das Limit, obwohl es so aussieht, als ob es so aussieht, können
Sie es noch wischen, aber Sie können zum Beispiel immer noch 0,5 ausfüllen
. So funktioniert es also einfach. Vielleicht sieht
so etwas gut aus. Wir haben ein bisschen Atmosphäre im Gange. Um eine Animation zu rendern, gibt es einige verschiedene
Schritte, die Sie ausführen können. Werfen wir also zuerst einen Blick auf die
Render-Eigenschaften. Alle diese
Einstellungen gelten also jeden Frame
, den Sie rendern. So können Sie beispielsweise Umgebungsokklusion
einbeziehen, Umgebungsokklusion
einbeziehen, was sich nicht wirklich
auf unsere Szene auswirkt. Sie können sich jedoch vorstellen, dass
alles, was
Sie hier ändern können, für jeden Frame gilt. Gehen wir also zu
Ausgabeeigenschaften. Hey, du hast deine Auflösung wird auch für jeden
Frame gelten. Sie haben also Ihr
Frame-Start-Frame, und so viele Frames wird
Ihr Render gerendert. Und dann hast du die Ausgabe. Sie werden also für
eine Animation denken, dass eine Videoausgabe
Schwab oder eine Filmausgabe sein wird. Das kannst du also machen. Und wenn Sie einen
Film oder eine Animation rendern, empfehle
ich Ihnen, sich zu
entscheiden. Ich bin BEG. Und setze die Kodierung mpeg 4 und ändere
dann das Qualitätsproblem ,
wie ich es meistens
wahrnehmbar verlustfrei mache. Wenn Sie jedoch
kleinere Dateiformate wünschen, können
Sie beispielsweise auch mit einer
mittleren Qualität davonkommen. Wenn Sie dann Audio haben
, das Sie wahrscheinlich nicht haben, müssen Sie es einbeziehen. Aber wir haben kein
Audio, also gut Während ich es auf dem Video
eingestellt habe, verwende
ich meistens die PNG-Option. Und ich erkläre dir warum. Wenn Sie aus irgendeinem Grund eine Animation
rendern, befinden Sie sich
im Rendermodus für Filme. Aus irgendeinem Grund zerquetscht Ihr
Mixer oder Ihr Computer stürzt ab, oder Sie berechnen die
religiöse Macht, dann
wird Ihre gesamte Animation durcheinander gebracht. Der Hill-Render
wird also vollständig verwendet, was bedeutet, dass Sie von vorne anfangen
müssen. Und abhängig von der Größe Ihrer Animation und der
Länge Ihrer Animation wird
das ein Fluch sein. Ja. Warten Sie also, dass Sie dies oder B und G
festlegen, alle Ihre Frames
werden
separat als PNG-Datei gerendert , was im Grunde bedeutet,
dass Sie diese
B und G false
nach jedem Frame bereit haben . Wenn
Ihr Mixer zum Beispiel nach 100 Frames abstürzen will, haben
Sie immer noch diese
100 PNG-Dateien. Ich bin Renders und diese werden überhaupt
nicht beschädigt. Zu diesem Zeitpunkt haben
Sie immer noch einen Teil
Ihrer Animation und können
einfach von dem Frame fortfahren, in dem der Absturz passiert ist. Das bedeutet also im Grunde, dass Ihr PNG-Rendering meiner Meinung nach gesehen
wird, dass
wir dann
einen Figurenrender machen ,
einfach weil ich es zu oft
hatte, dass mein Mixer
es während eines rendern, ob es sich nur um einen einfachen
Frame handelt oder ob es
sich um eine Animation handelt, spielt keine Rolle. Blender stürzt einfach manchmal ab. Und das liegt daran, zum Beispiel
zu viel Speicher verwendet wird. Zum Beispiel, wenn Sie einen
Unterteilungsmodifikator haben ,
für den er im Rendermodus innerhalb von
20 sein wird, und Ansichtsfenster werden angezeigt. Es kann also einfach nicht
mit der Menge an
Super Effizient und Ihrem
Rendern umgehen und dann stürzt es ab. Oder eine einfache Regression aus einem anderen
Grund, aber es ist für mich oft abgestürzt. Also lerne ich einfach, mit PNG-Dateien zu
arbeiten, das spart
mir so viel Zeit. Sie könnten also denken, wenn
Sie diese PNG-Dateien haben, wie werde ich
dies in eine Animation verwandeln? Da wir keine Software-MRT von Drittanbietern verwenden
möchten , möchten
wir nur Blender verwenden. Also zeige ich dir das. Wenn Sie es also als PNG rendern, ändern Sie in der Ausgabe nur P und
G, wenn es nicht mit
PNG festgelegt ist . Wählen Sie also B und G. Sie müssen keine
der Einstellungen ändern, es ist in Ordnung. Wenn Sie also „Animation
rendern“ auswählen, wird jedes Bild gerendert. Und lass uns sehen, dass es passiert.
Warten wir eine Sekunde. Warte eine Sekunde. Es ist, du fängst in
einer Sekunde an. Da ist es. So können Sie EV-Renders
sehr, sehr schnell sehen. Es dauert also nur 0,6
Sekunden pro Frame. So können Sie Frame 17, 18, 19 sehen. Diese werden alle als PNG-Dateien
gespeichert. Und diese Dateien sind Daten
für Ihre Animation. Ich zeige dir jetzt,
wie das funktioniert. Wenn Sie also diese Polit-Animation wiedergegeben haben, weiß
ich gerade dass diese Gedanken beim BEC
sind, aber das ist nicht das ist
kein Problem. Was rendern wir
diese komplette Szene aus? Und du bist der Rahmen 250. Sie können diesen Render schließen
und Sie können sicher ausfallen. Denken Sie also daran, immer zu sparen,
bevor Sie etwas schließen. Und Sie können auf Datei Neu drücken. Und anstatt auf General zu drücken, gehen
wir
zur Videobearbeitung. Jetzt haben wir eine
Videobearbeitungsdatei eingerichtet. Wie werden wir
diese Schäden hinzufügen? Nun, wir können
ein sehr einfaches Bild hinzufügen. Schlafen gewinnt. Und standardmäßig werden
Ihre Dateien auf Ihrer C-Festplatte
gespeichert. Und in TMP wurde
ein temporäres Filament ausgegeben. Also alles, was Sie in
Blender rendern und
Ihr Ausgabeformat nicht geändert haben. Speicherort der Ausgabedatei. Es wird in C und TMP sein. Und wenn Sie
eine neue Animation rendern, werden
Ihre vorhandenen Frames gerendert. Wenn ich diese Animation zum Beispiel
wieder
rendere , werden diese Dateien einfach
überschrieben. Sie müssen also keine
Erlaubnis erteilen. Es wird
diese Dateien einfach überschreiben , da
sie alle vorübergehend sind. Also mache ich
das einfach anders weil ich zweimal rendere. Also habe ich
zum letzten Mal bei Frame 52 angehalten , damit ich nach modifiziertem Datum
filtern kann. Also werde ich nach Namen filtern. Irritierend daran
ist, dass sich Ordnungsdateien, die möglicherweise darin enthalten sind,
zwischen Ihrer Datei befinden können Sie müssen
also die Umschalttaste gedrückt halten
und das letzte Frame auswählen. Und um fortzufahren, müssen
Sie Kontrolle
halten und den ersten
auswählen. Und dann halten Sie die Verschiebung
zum letzten, wünscht Hausaufgaben als 50. Und da ist es. Also was
haben wir jetzt unsere Animation. Und wenn Sie diese falsch eingegeben haben oder bearbeiten, beginnend mit 250, müssen
Sie Ihre Frames
rückgängig machen, was sich in den Videoeinstellungen befindet. Und dann kannst du einfach Frames
umkehren auswählen und
dann deine Frames gehen
wir umgekehrt. In meinem Fall fließt
meine Rakete jetzt rückwärts. Und sieh dir das an deiner Rakete
an, um in die richtige Richtung zu fliegen. Wenn es
für ein bisschen nicht mehr abgehört wird, wenig, naja,
passiert das manchmal , wenn Sie Ihr Gesicht
auffrischen. Es wird ein bisschen fehlerhaft, besonders wenn
man es ein paar Mal macht. In diesem Fall Sie diese Frames möglicherweise nur
erneut hinzufügen oder einige Einstellungen ändern,
genau wie ich es gerade getan habe. Ändern Sie zum Beispiel einfach den Strich. Ich bin mir nicht sicher warum das Brooks ist. Ändere es einfach, ändere den Rücken. Aus irgendeinem Grund
schien es zu funktionieren. Das sieht also gut aus. Wenn du das jetzt
rausmachst, kriegst du immer noch BG, versteh mich
immer noch falsch. Sie müssen
einige Einstellungen ändern. Auf der rechten oberen Seite können
Sie also nach unten scrollen
und zu Output gehen. Und jetzt können Sie
dies von PNG auf FF MPH ändern. Gehe zur Kodierung und
ändere dies in MPEG-4. Und ich ändere die Qualität um wahrnehmbar verlustfrei zu erlauben, vielleicht denken
Sie,
nun, Sie
rendern jetzt immer noch als Animation, also wird es immer noch abstürzen, oder? Nun, die Chancen bestehen, die
Blender-Frage, während das
Rendern bereits gerenderter PNGs extrem gering
ist. Es gibt also kein
schwer zu hacken für Blender, indem man
einfachen Bohnenkäse
wiedergibt . Sie können meine Erinnerungen bei
einem G GPM sehen I ve RAM ist 1.7. Die sind also alle einfach. B und g ist der Mixer
muss nur noch einmal die Route laufen. Es besteht also keine Chance, dass ich eine Chance
von
neunundneunzig Punkten von
neun Prozent sagen werde neunundneunzig Punkten von
neun Prozent , um diesen Render erfolgreich zu sein. Es besteht also eine sehr, sehr geringe Chance, Ihren Blender tatsächlich
auszudrücken. Ich hatte es noch nie zuvor. Ein Mixer stürzt ab,
wenn er 10 durchläuft, leitet
die PNGs wieder
in eine Videodatei. Deshalb
gefällt mir diese Methode und sie ist extrem schnell. Mal sehen, ob ich
das als Animation rendere. Also haben wir alle
anderen Einstellungen geändert und jetzt
bekommen wir sie tatsächlich MP4-Datei. zufällige Animation
wird also
extrem schnell gehen und es wird vorbei sein bevor Sie sagen
können, dass Sie die
Kreditgeber Community sagen können . Sag es langsam. So können wir Frame
zweihundertzweihundertfünfzig sehen. Und es ist fertig. Nun, jetzt haben Sie Ihre Frames in eine Animation
verwandelt. Und es ist so einfach wie das. Und Sie fragen sich vielleicht warum, wo befindet sich das? Nun, es befindet sich wieder im
TMP-Ordner, und Sie können es finden, indem Sie den
Verlustframe erinnern, den Sie gerendert haben. In diesem Fall waren es also 250. Also suche ich nach einer
Animation mit dem Namen 0, 0, 1, 2, 3 wollte
50, was diese ist. Das ist also meine
Animation genau dort. Nur 11 sollten mich benutzen. Lass mich nach links wischen. Also das ist die Animation
, die wir gerade gemacht haben. Wir haben also einen
Raketenflutraum mit der Erde
im Hintergrund. Sie könnten also denken, dass
es alles schnell ist. Sie können die Einstellungen jederzeit anpassen. Sie können
die Rotation der Erde langsamer machen. Sie können die
Rakete langsamer fliegen lassen indem Sie den Abstand
zwischen den Keyframes erhöhen. Also kannst du das alles ändern. Im Moment denke ich, dass Ihnen das
zeigt, wie Sie mit einem einfachen
Übersetzungsanimationsblender
beginnen können. Ich denke, Sie sollten in der
Lage sein, herauszufinden, wie Brooke ein wenig
mit der Timeline und wie würden Sie Keyframes hinzufügen? Und sogar ein bisschen über
den Graph-Editor. Wie man zum Beispiel
von den Interpolationsmodi
zu linear wechselt, wenn Sie
die lineare Bewegung oder Fantasie wünschen die lineare Bewegung oder Fantasie wenn Sie dies nicht tun, ändern Sie sie nicht. Das ist also die Einführung in
die Animation. Ich hoffe,
es hat dir gefallen und ich hoffe dir gefällt diese kleine
Raketenanimation. Ich hoffe, du kannst
es für etwas benutzen. Also danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten.
13. Projekt 2: Einführung in die Robot: Hallo allerseits. Das ist momentan im
Animationsworkflow männlich. Zuvor haben wir an
einer Übersetzungsanimation gearbeitet. Es war also eine Rakete, die durch den
Weltraum
flog , wobei sich die Erde im Rücken
drehte. Wir hatten auch ein paar
Steine vorbei. Es ging also nur darum
, Bewegungen zu haben. Also von Punkt A nach B rotierend. Das haben wir
in einem früheren Tutorial besprochen. Es waren also die
Grundlagen der Animation. Heute werfen wir uns tatsächlich
einen Blick auf die Charakteranimation. Also werden wir
über Takelage diskutieren, wir werden über
Knochen und Armaturen diskutieren
und darüber diskutieren, wie wir diesen Charakter bewegen können. In Ordnung, um loszulegen, habe ich vorher ein einfaches
Robotercharakter-Design erstellt. Wir werden also nicht über
das Design dieses Roboters sprechen, aber wir werden
uns nur darauf konzentrieren, wie man Rick-Charakter macht und
wie man ihn animiert. Alles klar, was wir also tun
werden, ist, dass wir unseren einfachen Gehzyklus
machen werden. Weil es sehr ist, ist
es eine sehr grundlegende Sache
für einen Charakter. Das ist es, was
wir besprechen werden. Also lasse ich dir zeigen
, wie dieser Charakter aussieht. Also das ist er. Es ist
ein sehr einfacher Roboter. Ich warte gerne Loops und Loops. Ganz einfach. Ein
bisschen hängend, lange Arme. Das ist es, womit
wir arbeiten werden. In Ordnung, weil wir also mit unseren Robotern
arbeiten, müssen
wir gut arbeiten, wir können ein
bisschen anders arbeiten als Rigging, unser
normaler Charakter. Und ich würde sagen,
normale Charaktere zu manipulieren ,
etwas einfacher ,
auch weil in Blender verschiedene Möglichkeiten
gibt, einen Anker
auf deinen
Charakter anzuwenden, also auf dein Netz. Und normalerweise wirst du das tun, nun, ich zeige dir das,
sobald wir das Knochen-Setup haben. Das erste, was wir
tun werden, ist, wenn Sie unseren
Charakter oder ein Tier oder eine Maschine
oder
ähnliches animieren werden. Du wirst Knochen benutzen. Im Mixer können Sie also
Knochen hinzufügen , indem Sie zuerst eine
Armatur hinzufügen.
14. Projekt 2: Die Knochen: Wir gehen in die Vorderansicht, was kein bisschen ist. Ich gehe auf eine Höhe, diese
Backplane vorerst. Also
wähle ich es aus, drücke H und schalte meine Screencast-Taste ein, damit du sehen
kannst, was ich mache. Da sind wir los. Also stehen wir vor dir und
möchten ein paar Boote hinzufügen. In Ordnung, um dies zu tun, können
wir die Umschalttaste a drücken und Sie
können diese ganze Liste sehen. Und ein bisschen nach
unten sehen wir Anker und sind verschiedene
Dinge, die wir hinzufügen können. Wir können einen einzelnen Knochen hinzufügen, wir können eine menschliche Meteorik hinzufügen, die im Grunde genommen für
unseren Menschen geeignet ist , der bereits jemand anderen
gemacht hat. Wir werden das nicht
verwenden, weil ich Ihnen zeigen
möchte, wie
man ein benutzerdefiniertes Rig erstellt. Also hat unser Mensch Eric kennengelernt, ich
zeige dir , wie das aussieht. Das ist also eine vom Menschen geschaffene Direkte. So erhalten Sie standardmäßig alle Knochen, die für die Arme
notwendig sind,
die Hände verzögern Eier, um auch an allen
Gesichtsknochen zu füttern. Es gibt also eine Menge. Also für diesen Roboter wird
der Heck fast alle diese Knochen
brauchen. Also werden wir das nicht willkürlich
benutzen. Um
dies zu führen, drücke ich Umschalttaste a und mal sehen, welche
anderen Armaturen wir haben. Wir können ein paar Tiere haben. Wir haben einen Vogel, eine Katze, ein
Pferd, einen Hai, einen Wolf. Es gibt also ein paar zufällige Tiere. Und ich habe das Basic, du hast die grundlegende
menschliche Metaphorie, die
den Kopf nicht einschließen sollte. Also da bist du ja. Du hast die Wirbelsäule
und du hast die Beine und du hast
einfache Knochen für Hände. Das ist also eher
wie das, was wir brauchen, aber es ist immer noch nicht
das, was wir brauchen, richtig. Sie können also hier sehen, dass wir ein paar Wirbelsäulenknochen
haben, auch
ein paar Nackenknochen. Aber für diesen Roboter wird
der ganze
Oberkörper
ein Knochen sein und auch die
Köpfe vom Hals nach oben. Das ist also etwas
, das wir berücksichtigen müssen. Okay, also lasst uns das
löschen und lassen Sie
uns unseren 3D-Cursor ein wenig
näher an unser Netz herankommen. Also wollen wir, dass
es im Mittelpunkt steht. Also wähle ich
meinen Körper, meinen Oberkörper, aus, weil der Ursprung schön ist und in der Mitte unseres Charakters drücke
ich Shift
S und Mädchen, um ihn auszuwählen. Wenn wir jetzt neue Knochen
hinzufügen,
werden sie an der Stelle erscheinen. Alles klar, also lasst uns darauf eingehen. Um zu beginnen, müssen wir
herausfinden, wo die Boote sind. Also was für ein Knochen macht. Ein Knochen wird verwendet, um
einen bestimmten Teil des
Körpers des Roboters
in diesem Fall oder des Menschen
oder was auch immer Sie herstellen, zu kontrollieren einen bestimmten Teil des
Körpers des Roboters . Sie müssen also entscheiden , welcher Knochen
welchen Teil des Körpers kontrollieren soll. Weil du kannst,
überfügst du einen Körperteil an einen Knochen. Und das bedeutet im Grunde
,
dass sich dieser Knochen bewegt, wenn Sie diesen Knochen in beiden Modi ,
in
die wir später einsteigen werden bewegen,
in
die wir später einsteigen werden. Das ist Teil des Netzes.
15. Projekt 2: Knochen im Robot anwenden: In Ordnung,
schauen wir uns diesen Charakter an und schauen wir uns an, wo
wir Knochen brauchen. Der erste, den wir brauchen, ist eigentlich 40 ganzer Oberkörper , um ihn zu bewegen und nach links zu
drehen, rechts von der Mitte für BEC. Das ist es, was du also brauchen
wirst. Also drücken wir die
Umschalttaste a und gehen zu Armatur
und Einzelknochen. In Ordnung, also wird der Bone im 3D-Cursor
platziert. Und sofort werden
wir
einige Änderungen an unserer Armatur vornehmen . Wenn Sie also das
rechte Fenster überprüfen, das alle Eigenschaften enthält, können
Sie sehen,
dass
Sie bei der Auswahl auf Bone einige
andere Optionen erhalten. Sie haben also die Dateneigenschaften des
Ankerobjekts, die
Einstellung des Ankerdichte-Bones und die Bone-Eigenschaften. Was wollen wir also
tun, ist,
den ganzen Anker in
etwas zu verwandeln den ganzen Anker in , das wir jederzeit
sehen können. Also
gehen wir zur Registerkarte Geometrie, Ansichtsfenster anzeigen, um das vordere Kontrollkästchen
hervorzuheben. Jetzt
ist Ihre Anker immer machbar unabhängig davon, ob er sich
im Netz oder dahinter befindet oder nicht. Alles klar, also
werden wir das nach unten bringen. Also werden wir drücken,
wir werden es benutzen. Das ist in Ordnung. Stellen
Sie also sicher, dass es sich in der Nähe des Netzes befindet. Muss nicht perfekt sein. Und jetzt gehen wir
in den Bearbeitungsmodus. Die meisten Knochen-Transformationen
und der größte Teil des Bones, die Bone-Bearbeitungen, die sich erneut verpflichten , werden im Bearbeitungsmodus
durchgeführt. Also drücken wir die Tabulatortaste. Wir werden die Modi bearbeiten.
Und jetzt können wir die einzelnen
Teile dieses Knochens tatsächlich
bewegen. Sie können also sehen, dass ein Knochen
aus einem besteht, war das Dreieck irgendwie
Ende zu, sagen wir Joins. Wenn Sie also das obere
Gelenk nach hinten auswählen ,
können Sie es bewegen. Und das Gleiche für
den unteren Teil. Es sind also im Grunde die
beiden Punkte, die die Länge und die
Lage Ihrer Knochenpunkte
steuern. Alles klar. Also wollen wir vorbeikommen,
um in der Nähe des Halses zu sein. Also drücken wir G und bewegen
es einfach an
einen solchen Ort. Das sieht gut aus.
Und am nächsten Halt wollen
wir einen Knochen für
den Hals bis zum Kopf. Also werden wir dort tatsächlich etwas
detaillierter eingehen. Also
verstecke ich das vorerst. Drücken Sie also H und ich möchte tatsächlich, dass das Rückgrat am
unteren Rand dieses Knochens beginnt. Also wollte ich damit ziemlich
genau sein. Was ich also tun werde, ist, dass
ich den Hals auswähle. Der erste Schritt bestand darin, in den
Modus zu wechseln und dann
auf diese Unterkante zu doppelklicken, indem Sie den Umschalt-S-Cursor
bürsten, um ihn auszuwählen. Und jetzt befindet sich Ihr Cursor in der Mitte dieses
unteren Kreises. Und vor dem Schritt, um den
Bearbeitungsmodus zu verlassen ,
weiß es nicht, aber noch einmal, drücken Sie Alt H, um
Ihre Knochen zu Hause einzublenden, und
verbergen Sie diese Rückwand schnell. Also wähle es aus
und drücke H. Und jetzt wählen wir
den Bone aus. Ruheschritt, wählen Sie den oberen Teil aus, aber Umschalttaste S und
Auswahlcursor. Jetzt befindet sich der obere
Teil dieses Knochens genau an der Stelle, an der der
Hals beginnen soll. Das ist also großartig. Wie gehen wir jetzt an einem Knochen
für den Hals und den Kopf? Nun, es ist sehr einfach. Sie können einfach den
obersten Pfad auswählen und E drücken, wodurch ein Bone extrudiert wird. Um dies also
in die eingestellte Achse zu sperren, könnten
wir Preset verwenden, und lassen Sie uns dies
bis zum
Anfang des Kopfes
des Charakters nach oben bewegen . Jetzt haben wir zwei Knochen, einen für den Körper,
einen für den Kopf. Etwas anderes, was
wir tun wollen, ist
ein paar Knochen für die Arme
und Knochen für die Beine hinzuzufügen . Es wird also eine
ziemlich einfache Armatur geben, was zum
ersten Mal in Ordnung ist. Okay, also eine einfache Möglichkeit,
dies zu tun, besteht darin, einfach
diesen oberen Teil des
Körperknochens auszuwählen und E X zu drücken, ich habe ihn einfach ausgetauscht. Das ist also keine völlig
falsche Richtung, auch ein falscher Ort. Es fängt an zu hacken. Wir wollen
, dass das an der Schulter beginnt. Was wir also
tun werden, ist diesen Knochen auszuwählen. Alles klar, das Buret. Jetzt ist es also nicht mehr mit einem Disjoint verbunden
und wir können es frei
bewegen, indem wir G
drücken. Alles klar ,
also
werde ich wieder fair sein, ziemlich genau sein. Also gehe ich aus n Modi
raus. Wählen Sie unser Schultergelenk drücken Sie die Umschalttaste S Cursor
, um es auszuwählen. Wählen Sie unseren Knochen oder
Anker drücken Sie die Tabulatortaste. Und ich wähle die linke
Seite dieses Armknochens aus. Verschieben Sie die S-Auswahl auf den Cursor. Alles klar, also bin ich
jetzt auf der linken Seite bewusst, also werde ich kürzer Teil
an der richtigen Stelle sein. Und wir werden
dasselbe für
die richtigen Teile dieses Knochens tun . Also wähle ich mein
Ellenbogengelenk aus. Shift S wählt es aus, wählt den Knochen pro Schritt
und am vorderen Punkt erneut aus, aber verschiebe als Slaves in den Cursor. Und jetzt können wir das
einfach extrudieren. Also Prosci x, bewege es nach rechts und ich werde es nicht in die Nähe der
Ellenbogengelenke
bewegen oder tut mir leid, in der Nähe des Handgelenks weil ich das Handgelenk sehen
möchte. Also gehe ich
aus dem Bearbeitungsmodus. Wählen Sie diesen Joint gleich hier aus. Wir wollen, dass es in der
Mitte des Zylinders liegt. Der Ursprung ist also eine Grenze von, also werden wir, tut uns leid, DEP, jemals die Mitte
des Zylinders auswählen, der genau hier diese Kante sein
sollte. Wenn ich es bin, wenn ich Recht habe, drücken
wir die Umschalttaste S. Eigentlich können wir noch nicht, wir müssen auch die
andere Seite auswählen. Also ist es das hier. Der Grund, warum wir beide Seiten
auswählen müssen, liegt darin, dass sonst der Cursor hier platziert
wird. Also auf dem Gesicht, auf der Oberfläche des Zylinders. Und wenn Sie beide auswählen, wird
der Cursor in
der Mitte dieser beiden
Kanten platziert , also in der Mitte. Jetzt drücken wir die Umschalttaste
S geht, um es auszuwählen. Jetzt ist es also im Ursprung und
Sie können sehen, dass der Ursprung nur vom 3D-Cursor entfernt
ist. Und das können wir tatsächlich sofort
reparieren. Drücken Sie also Tab mit der rechten Maustaste, legen Sie den
Ursprung, den 3D-Cursor fest. Jetzt ist der Ursprung
an der richtigen Stelle. Und jetzt wählen wir
den Anker pro Schritt aus, wählen Sie diesen Punkt genau hier aus, wechseln Sie als Auswahl zum Cursor. Jetzt haben wir das Handgelenk an der richtigen Stelle und
wir werden
dieses noch einmal
für die Hände extrudieren . Also Prosci x m zur Seite und dieser muss nicht so genau
sein. Das ist also in Ordnung. Wir haben unseren Komfort auf der linken Seite und eigentlich
wollen wir diesen Knochen haben. Also prestige den Anker
und wähle Tiefe. Und dann wollen wir von den Eltern
diesen Knochen durch den Körperknochen
führen . Denn wenn wir diesen Knochen
zum Beispiel bewegen , können wir sehen, dass er
sich von Ihrem Körper entfernt. Wenn du den Körperknochen bewegst, bewegt sich
der Arm nicht damit. Wir wollen also, dass dieser Körperknochen vorerst den ganzen
Charakter
kontrolliert,
was bedeutet, dass unser Oberarm für was bedeutet, dass unser Oberarm den Körper erzogen werden
muss. Wählen Sie also Ihren Oberarm halten Sie Shift gedrückt und wählen Sie den Körper aus. Es steuert P von G2-Optionen. Also haben wir uns verbunden
und bleiben versetzt. Wenn Sie wählen,
verbinden Sie Ihr Schultergelenk ein wenig mit dem
Gelenk des Oberkörpers verbunden. Das ist also nicht das, was du willst. Aber wenn wir die Ops versetzt halten, dann haben sich d Kinder angeschlossen um immer in der gleichen
Entfernung von unserem Körper zu sein. Das heißt also,
wenn wir den Körper bewegen, bewegt sich
der Arm damit. Wählen wir das also aus. Und jetzt können Sie
sehen, dass sich zwischen
diesen beiden Gelenken
eine gepunktete Linie befindet. Und wenn wir das jetzt bewegen, oder müssen wir wahrscheinlich in
den Pose-Modus gehen. Wenn du diesen Körper bewegst, bewegt sich
der ganze Balken damit. Das ist also perfekt. Okay, also mach dir
noch keine
Sorgen um Pose mehr , dann
nur um es euch zu zeigen. Als Nächstes werden
wir das Bein machen. Und der Grund, warum ich
vorerst nur eine Seite mache ,
ist, dass wir diese später geborene einfach
widerspiegeln können. Alles klar, also zuerst
,
lasst uns zuerst diesen Beckenknochen auswählen, insbesondere b und z, und
lasst uns das nach unten bewegen. Tut mir leid, das gefällt mir. Und jetzt werden
wir
einen prinzipientreuen Knochen auswählen, klar
sein Eltern, aber g, x und lassen Sie uns das
direkt außerhalb des
eigentlichen Beines nach rechts bewegen , weil wir diese
platzieren werden nach Gelenke auf die gleiche Weise wie zuvor
mit dem 3D-Cursor. Also erster Schritt, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wählen Sie Ihre Hüftgelenke aus, Shift S Cursor, um es auszuwählen. Wählen Sie dann Ihren
Bone aus, trifft auf die Tiefe, wählen Sie die Oberseite aus, S Auswahl
umschalten, Cursor. In Ordnung, noch einmal tippen
, um aus dem Bearbeitungsmodus herauszukommen, wir machen dasselbe
mit dem Kniegelenk. Wählen Sie es also aus, Shift S Schrauben, um es
auszuwählen, wählen Sie den Bone aus. Zweite, Seite Umschalttaste
S Auswahl zum Cursor. Okay, das ist also
am richtigen Ort. Im Bearbeitungsmodus wählen
wir
das Bonaparte riskant bewegen diesen Schritt nach unten. Wir werden das auswählen,
dieses Sprunggelenk. Drücken Sie die Umschalttaste
S-Kurven, deaktivieren Sie IT, Sektor-Bone, Dep, Unterseite Shift S
Auswahl, Cursor. Das ist also in Ordnung. Dann machen wir das noch
einmal für den Fuß. Wählen Sie also die
Unterseite des Knöchels aus. Drücken Sie E, extrudieren Sie das nach unten. Ich habe gerade darüber geworfen, wo das Essen ist, so
etwas. Okay, jetzt machen
wir
das Gleiche
mit dem Hüftgelenk wie für die Schulter. Wir wollen dies also
mit einem Versatz zum Becken übertreffen. Wählen Sie also diese Gelenke sind auch den Knochen
auswählen.
Wähle diesen Mond aus. Gold wird versetzt. In Ordnung, also ist die
Erziehung erledigt. Wir können jetzt versuchen, diese Knochen zu
spiegeln. Wie werden wir das machen? Nun, die Regel für Knochen und Armaturen ist, dass
man ihm die Eigennamen geben muss, wenn
man sie
spiegeln möchte . Für Knochen ist der
Name des Knochens
sehr wichtig, denn
Blender wird es nur tun. Beachten Sie, dass dies oder bestimmte Teile
des Ankers
spiegeln müssen , wenn er richtig benannt
ist. Und richtig benannt ist, wenn
Sie einen Bone benennen, zum Beispiel werde
ich den oberen
linken Arm auswählen, um ihn zu nennen, linken Arm Punkt L. Also
jetzt mischen und niedrig. Dies ist also die linke Seite
eines Netzes und es weiß , dass es es auf
der rechten Seite spiegeln muss , als wir ihn
darum gebeten haben. Also empfehle ich,
all diese Knochen zu nennen. Dieser wird also Unterarmpunktfüllung
sein. Dieser wird Hands
Dot L sein . Wir haben das schlecht, welches das Oberbein ist. Für die Schenkelrechnung. Das ist ein oder tut mir leid, Unterschenkellänge L. Und dann haben wir den Fuß. In Ordnung, das
ist also das Grundlegende, was
wir für die Knochen tun müssen. Und lassen Sie mich auch schnell
die Auftragsbücher nennen. Das ist also der Körper, das ist der Hals. Das ist also in Ordnung. Bevor wir das tatsächlich
spiegeln werden, müssen
wir noch ein paar Knochen
hinzufügen. Und das einfach weil
wir in diesem System keine inverse
Kinematik
machen werden. Inverse Kinematik ist im Grunde
etwas,
das bedeutet , dass Sie einen Bone hinzufügen können , der
unsere Bones kontrolliert. So wird beispielsweise
inverse Kinematik im Allgemeinen für
Beine und Arme verwendet. Und es bedeutet, dass wenn
Sie zum Beispiel
unseren Kontrollknochen im Wirbel in
der Nähe des Ellenbogens hinzufügen unseren Kontrollknochen im Wirbel in oder sich leid tut, ohne Risiken. Sie können zum Beispiel den Unterarm, den
Oberarm mit einem inversen
kinematischen System
steuern, was im Grunde
bedeutet, dass es was im Grunde
bedeutet, dass es diese Knochen in einer Kette kontrolliert. Fall Wenn Sie
diesen Controller bewegen, bewegen
Sie in diesem den Oberarm. Sie bewegen sich auch ein
wenig zur Art
der Unterarm-Entität, dem
Oberarm, weil sie sich einfach gegenseitig schieben. Und das werde ich erklären, wenn du dich
mit etwas mehr beschäftigst. Das
bedeutet also im Grunde, dass wir ein paar neue Knochen hinzufügen müssen . Also sind wir immer noch im Bearbeitungsmodus, also bin ich nur ein bisschen eins. Und wir wollen den
Arm mit einem IK-Controller steuern. IKEAs inverse Kinematik und wir wollen
dies vom Handgelenk aus tun. Also wollen wir das Handgelenk
kontrollieren müssen. Aber wir können das nicht einfach
handgezeichnet benutzen , weil
wir diese Hand wollen, sondern um den eigentlichen Hinweis überlegen
zu sein. Also musst du einen neuen Bone hinzufügen. Wählen Sie also diese Handrückseite
aus oder drücken Sie E. Und schauen wir uns an, schauen wir uns die
x-Achse an und machen Sie sie nur ein bisschen länger, damit wir sie später immer auswählen
können. Ich nenne diesen Arm, tut mir leid, Hand, vielleicht Handgelenk,
Handgelenk , IK Dot L. Jetzt wissen wir, dass dieser Knochen
unsere inverse kinematische Kontrolle ist . Okay, also etwas
anderes müssen wir tun,
und das ist etwas, das
Sie im Laufe der Zeit lernen werden. Für die inverse Kinematik
benötigen Sie ein Pull-Ziel. Und ein Port Eigen bedeutet im Grunde , dass sein Geschenk
Blender oder er
der inversen Kinematikkette
ein wenig Information darüber gibt der inversen Kinematikkette ein wenig Information wie man sich verbindet, gedreht werden muss. Denn wenn Sie
einen inversen kinematischen Knochen verwenden ,
der sowohl die Unterarmeinheit als auch den
Oberarm steuert ,
würde dies bedeuten, dass Sie die
Rotation dieses Gelenks nicht wirklich kontrollieren
können. Wenn also die
Ellenbogengelenke dies tun, um ein bisschen
mehr Abschiebung
der Ellenbogengelenke zu
kontrollieren , werden
wir
ein Zugziel hinzufügen. Was wir also
tun werden, ist den Ellenbogen auszuwählen. Wir drücken E als y und extrudieren es
einfach ein
wenig
nach hinten , so etwas. Und wir werden
dieses Gelenk auswählen oder es tut uns leid, dass der Knochen Shift hält und die Notiz der Risiken
auswählen. Also bin ich zur Schule gegangen die Risiken, die Risiken IK-Controller. Aber aus irgendeinem Grund, wenn ich das
mache und die Schicht halte, wird
meine gesamte Kette ausgewählt. Ich habe es
für eine Weile vermasselt , ich bin mir nicht
sicher, wie ich das vermasselt habe,
aber es soll ein Gelenk auswählen
und wenn man die Umschalttaste gedrückt hält, wird
es eine Sekunde auswählen. Wenn also alles für Sie funktioniert, sollten
Sie in der Lage sein,
den Paul-Ziel-Bone auszuwählen, die Umschalttaste
gedrückt zu halten und den IK-Bone
auszuwählen. Wenn deine kinetische Kette, die ganze Kette und du
hast das gleiche Problem wie ich. Und du musst
das separat machen. Also wähle ich
nur die schlechten Ziele aus. Es geht, was wir sind,
tut uns leid, LP, Schlüssel offensichtlich. Und wir lassen den
IK-Controller einfach alles kaputt machen. Wir wollen also nicht, dass diese Gelenke
zum Beispiel mit den
anderen Enden mit dem Ellenbogen verbunden sind,
aber wir möchten, dass es
sich um separate Knochen handelt. Also
werden wir diese
Ballziele sofort ein wenig vom
Ellenbogen wegbewegen . Also drücke G und warum bewege ich das
einfach nach oben. Nur ein bisschen,
tut mir leid, so. Und etwas anderes, wenn
wir tun müssen. Und es ist sehr wichtig
, denn sonst wird
deine Armatur ein bisschen witzig
oder ein bisschen wackelig
sein. Und wir müssen
dieses Ellenbogengelenk nur ein
bisschen bewegen dieses Ellenbogengelenk nur ein
bisschen , denn wenn Sie
das völlig gerade haben, es jetzt 180 Grad, dieser Winkel zwischen den Knochen. Dann weiß Blender nicht , welche Seiten er auch biegen muss. Es weiß also nicht
, ob es so oder so gehen muss . Um Blender also
eine Vorstellung davon zu geben, was er zu tun hat, wo bekommen wir die
inverse Kinematik? Wir müssen diesen
Ellbogen nur ein bisschen nach oben bewegen. Drücken Sie also G, Y, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
bewegen Sie es einfach leicht nach oben. Und wenn das nicht
funktioniert, wenn wir
also immer noch
das Problem haben, zu mischen und nicht zu wissen, welche Bescheinigungen wir drehen
sollen, dann können wir diese
Ellenbogengelenke einfach noch mehr bewegen. Im Moment können wir also versuchen,
Statistiken damit zu machen. Alles klar, um das tatsächliche
inverse kinematische System hinzuzufügen, können
wir den Controller auswählen. Und dafür müssen wir tatsächlich Modus auferlegt
werden. Ändern Sie also die Bearbeitungsmodi in der linken oberen
Ecke in den Posemodus. Und wir können sehen, wie die
Knochen blau werden. Das bedeutet, dass
Ihr Impulsmodus ist. Also wählen wir den IK-Bone gedrückt Shift
aus und wählen den Unterarmknochen aus. Wir drücken die Umschalttaste I, die auf eine IK
und auf aktiven Knochen schießt. Das ist in Ordnung. Ordnung, Sie können also
sehen, dass dieser Knochen
jetzt gelb wird und
es bedeutet im Grunde genommen, dass es sich um eine IK handelt,
die durch
diese Kette ausgehend vom Unterarm hinzugefügt wird, wobei der
Controller dieser IK-Bone ist. In Ordnung, wenn ich also auf diesen Bone
klicke, durchlaufen
wir die Eigenschaften der
Bone-Einschränkung und Sie können jetzt
die IK-Einstellungen sehen. Also sofort wird
der Knochen ruhen, ich k. Also
das ist völlig in Ordnung. Das ist jetzt unser Controller. Und Sie können die
Option für schlechtes Ziel sehen. Deshalb haben wir vorher hinzugefügt. Wir werden also
dieses kleine Pipettensymbol nicht auswählen, und wir werden nur diesen Polzielknochen
auswählen. Jetzt habe ich die IT gezogen
, um diese Armatur einzustellen. Okay, also
müssen wir immer noch
unseren Knochen auswählen und das ist
ein bisschen traurig. Lamm. Haben wir dieses Bowl-Ziel eigentlich
genannt? Mal sehen. Nein. Also werden wir
dies in Paul-Ziele Punkt L umbenennen Jetzt wählen wir unsere IK erneut aus. Und lasst uns den
Umfrage-Zielpunkt L.
finden . In Ordnung, also sieht
man sofort, dass wir
einige sehr interessante Rotationen haben einige sehr interessante Rotationen und es sieht sehr, sehr schlecht aus. Das passiert also, weil
wir es einfach nicht getan haben, wir haben keine
der Einstellungen geändert. Standardmäßig ist die
Kettenlänge auf 0 festgelegt. Und wenn Sie es auf 0 setzen, wird das inverse kinematische
System versuchen, den gesamten
Ankersatz
zu ändern. Eine Art von Channeling bedeutet
im Grunde, dass wie viele Knochen IK kontrollieren
wird, wie lange
die Bonuskette ist. Mit 0 wird es also versuchen,
jeden einzelnen Knochen in
deiner Armatur zu beeinflussen jeden einzelnen Knochen in .
Das wollen wir also. Wir wollen einfach
diesen Unterarm und
den Oberarm kontrollieren . Wir brauchen also eine
Kettenlänge von zwei. Da geht's los. Das
Problem ist behoben. Okay, also wenn wir
diesen IK-Bone genau
hier auswählen und ihn bewegen, können
Sie sehen, dass wir
ein schönes inverses kinematisches
System für
r. haben ein schönes inverses kinematisches
System für . Und genau das ist es, was das umgekehrte Kinematik
ist nett für. Wenn wir jetzt
den Controller bewegen, können
Sie sehen, dass sich der
Arm in einem
schönen, schönen armähnlichen Mineral bewegt . Stimmt's? Das
sieht also perfekt aus. also als Nächstes zeigen, Lassen Sie mich Ihnen also als Nächstes zeigen,
was die Verwaltungsratsmitglieder haben, also wenn ich verlegt bin, ist
dies zum Beispiel zu Dislokation und/oder zu Dislokation und/oder
Pull-Zielen immer noch
im selben Raum. Also gehe ich tatsächlich zu
Eltern, die diese Bowl-Ziele durch unsere IK abzielen, entschuldigen Sie mich. Ändern Sie also die
Einstellungen für den Posemodus in den Bearbeitungsmodus. Ich bin Selector Pull Targets und halte dann die Umschalttaste gedrückt und
wähle deinen IK-Bone aus. So. Ich drücke Control
B und halte den Offset. Wenn wir jetzt
wieder in den Pose-Modus zurückkehren, bewegen sich
unsere Stundenziele
tatsächlich mit dem Ellenbogen, oder zumindest ist es näher. Mal sehen, wann wir
dies
zum Beispiel durch diese Stelle bewegen , und wir
bewegen uns jetzt, ziehen Ziele. Wir können sehen, dass es die Rotation
des Ellenbogens steuert. So ist es möglich
,
den Ellenbogen tatsächlich getrennt
vom Blickfang zu drehen . Okay, also
drücke ich einfach ein paar
Mal die Steuerung gesetzt , um diese
ganze Rotation abzubrechen. Und dann machen wir
das Gleiche für das Bein. Es sind also genau die gleichen Schritte. Aber wir müssen ein Umfrageziel
hinzufügen , denn
die Notwendigkeit ist Zeit. Okay, also zuerst gehen
wir in den Bearbeitungsmodus. Wir werden diesen Fuß auswählen,
diesen Sprunggelenke, riskant, gesetzt. Es passiert nichts. Da ist es. Also bewege ich es so ist es ein
bisschen länger als der Fuß. Benennen wir diesen
Knochen sofort um. Also habe ich ausgewählt, es geht
zu deinem Knochen-Tab und
nennen wir diesen Fuß IK Dot L. Das ist in Ordnung. Eigentlich sollten wir
das nennen und k l so nennen. Dann drücke ich sofort Alt
P, lösche Eltern
und gehe zu Person Nummer 3, um für
dich vor Ort
zu kommen, weil ich tatsächlich möchte, dass die Knieziele
in die y-Richtung ziehen. Was ich also tun werde, ist
einfach die Gelenke E,
y auszuwählen und diese zu extrudieren, den Knochen LP zu
sammeln, Elternteil zu sammeln, sie
erneut auszuwählen, die GUI zu drücken und sie ein wenig
wegzubewegen. Einfach so. Und vielleicht müssen wir diese Polziele tatsächlich bis zur Vorderseite des Knies
bewegen. Also mache ich das. Also Brust GY und wo ich hingehen
sollte, um das zu drehen. Also unser X1, X1
Acht, los geht's. Das sieht also besser aus. Ich habe es in die falsche
Richtung bewegt, das ist mein schlimm. Dies wird also
das schlechte Ziel unseres
Knies gekauft und genau wie der Ellenbogen,
den wir geben werden
, sind Blender kleiner Hinweis darauf,
wie man dieses Knie beugt. Und ich mache momentan keine Game of
Thrones Referenz. Aber wir wollen das Knie beugen. Also plus g y hat es ein bisschen in die
y-Richtung verschoben, nur ein bisschen so. Das sollte in Ordnung sein. Und benennen wir dieses Bolt-Ziel auch um. Paul bis Knie, Knie Pull Dot L. Jetzt können wir unser
inverses kinematisches System erstellen. Gehen Sie also zurück in den Pose-Modus, wählen Sie Ihren Knöchel
IK halten Shift und wählen Sie die
Unterschenkelverschiebung I zum aktiven Boot. Alles klar, jetzt wählst du
einfach deinen IK-Bone aus. Eigentlich gelber Knochen. Und gehen wir zu den
Beschränkungseigenschaften. Und sofort
wollen wir mutige Ziele sein. Es wird also
Armatur sein und der Knochen
wird das sein, was haben
wir es ein Knie genannt, Paul Dot L. Also
müssen wir wieder seltsame Rotation machen. Also müssen wir sofort die Kettenlänge
auf zwei
erhöhen . Und jetzt können wir sehen
, dass wenn wir das bewegen,
diese IK-Bones für den
Controller die Felsen sind. So funktioniert ein Bein, aber es
dreht sich ein bisschen witzig. Mal sehen. Ja. Es bewegt sich also
ein bisschen witzig. Also
müssen wir möglicherweise zurück in den
Bearbeitungsmodus gehen, um ihn
nur ein bisschen weiter voranzubringen. Vielleicht so etwas.
Gehe zurück in den Pose-Modus. Mal sehen, was jetzt passiert. Mal sehen. Es bewegt sich also immer noch
ein bisschen witzig. Vielleicht habe ich mich mit
dem Hafendirektor geirrt. Vielleicht muss es auf
der anderen Seite sein. Also werde ich
sehen, warum unser X 180 ist. Mal sehen, ob das funktioniert. Das scheint nicht zu funktionieren. Aus irgendeinem Grund ist
unser Knochen verdreht. Das hat
wahrscheinlich etwas mit dem Kugelwinkel zu tun. Also werden wir eigentlich tun, was wir gerade tun werden, den Modus
aufzuerlegen. Ich wähle unseren
IK-Bone aus und spiele nur ein bisschen mit dem
Bowlingball herum. Mal sehen, was passiert. So können wir sehen, dass unser Knie es nach links und rechts
beugt. Wenn wir das also minus 90 machen, sollten
sie es tatsächlich schon
reparieren. Also los geht's. Dieses Knie beugt sich jetzt
wie ein echtes Knie. Okay, manchmal passiert
das. Manchmal wird man den Winkel ein bisschen abziehen und
das
ist Gould entweder weil ich diese
Paul-Ziele von Anfang an gedreht habe, weil ich 180 Grad
gedreht habe, weil ich es an die falsche Stelle
verschoben habe. Das ist also alles, was
deinen
Paul-Winkel manchmal ein wenig durcheinander bringt. Manchmal
muss man also
ein bisschen herumspielen , um
die richtige Richtung zu finden. Was ich mache, ist in die
Bearbeitungsmodi zu gehen und ich werde Sportziele
und die Presse G und Y
auswählen. und gehe einfach ein bisschen mehr
auf den Weg. Wir haben also viel
Platz, um das Knie zu bewegen. Also gehe ich zurück zu
Bush-Modi. Und mal sehen. Unser Knie bewegt sich. Großartig. Aber tatsächlich können wir sehen, dass
die Bälle immer noch
zu nahe kommen, denn wenn
wir nahe an die Breite kommen, wird es versuchen, unsere Knie
zu beugen. Auf komische Weise, weil wir
den Controller in
Richtung Board bewegt haben . Also gehe zum Bearbeitungsmodus, wähle diese gekauften Windeln aus, GY, ich bewege das nur
ein bisschen weiter. Es ist also so,
das wird gut werden. Alles klar, jetzt
haben wir das Bones-Setup und wir wollen die ganze
rechte Seite nach links spiegeln. Also drücke ich die Tabulatortaste
, um zum Moment bearbeiten zu gehen. Und jetzt wählen wir alle Bones aus
, die wir
spiegeln möchten , oder
drücken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie symmetrisiert.
Und los geht's. Das ist alles. Du siehst es. Diese Knochen werden automatisch R statt l.
genannt.
Es gibt also die rechte Seite. Wenn also alles in Ordnung ist, dann sollte diese IK
auch funktionieren. Und das tut es. Das ist also perfekt. Lasst uns auch
einfach den See machen. Großartig. Alles klar. Also haben wir das repariert
und das ist ein linker Hintern. Es geht sehr,
sehr schnell. Alles klar. Als nächstes müssen wir also etwas Elternschaft
machen. Und ich rede nicht damit, dein Kind
großzuziehen. Ich spreche davon,
dein Netz an deine Knochen zu erziehen. Es ist also eine sehr einfache
Möglichkeit, dies zu tun. Was Sie also tun, und dies ist
ein sehr wiederholender Prozess, ist Ihre Nachricht auszuwählen. Sie möchten
für einen einfachen T-Kopf brennen, Umschalttaste
gedrückt halten und Ihre Knochen
auswählen. Und dann ändere deine
Ansichtsmodi in den Posemodus. Und wählen Sie dann den bestimmten
Bone aus, den Sie benötigen. Es ist durchgegangen. Und dann wähle einfach „
Bone“. Und das war's. Du kannst jetzt deinen
Kopf mit dem Knochen bewegen. Also werden wir das
für jeden einzelnen Knochen tun. Und lassen Sie mich Ihnen
zuerst erklären, wie wir
dieses Problem beheben können , mit dem sich die KI beispielsweise nicht
mit dem Kopf bewegt. Und sie sind, alles, was wir einfach tun, ist,
Elemente oder Objekte auszuwählen,
indem Umschalttaste gedrückt halten und den verlorenen Kopf
auswählen.
Es wird sein und
Untermarke, Es wird sein und um zu widersprechen
und die Transformation beizubehalten. Also weiß ich, wenn wir den Kopf bewegen, bewegt sich
alles damit. Das ist perfekt. Alles klar, also lasst uns auch
die anderen Objekte begraben. Also haben wir den
Körper die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie den Anker aus,
gehen Sie in den Boss-Modus, wählen Sie einen bestimmten Bone aus. Der Knochen. Wenn Sie das jetzt drehen, können
Sie sehen,
dass alles gut funktioniert. Als Nächstes die Arme. Schauen wir uns also Ihre
Arm-Ports an. Gut, Boss-Modus. Wählen Sie den Knochen aus,
Chondro sei Knochen. Das Gleiche gilt für den Unterarm. Bose wählt am meisten einen Knochen aus. Was wird
Knochen sein? Jetzt die Hand. Und stellen Sie sicher, dass Sie
nicht die IK auswählen, aber Sie wählen tatsächlich den
Handknochen darunter Knochen aus. Wenn Sie also
den Controller bewegen, bewegt sich
der ganze Arm. Schön. Alles klar, als nächstes haben wir die richtigen Seiten des Roboters. Und als nächstes haben wir die Beine. Alles klar, also jeder Knochen ist jetzt eltern oder jeder Netzpartisan
, dann muss
ich Sache noch einmal überprüfen, weil ich denke, dass ich den IK-Knochen
anstelle des Fußes
von der linken Seite
tatsächlich erzogen habe. Also
drücke ich, Mal sehen,
wir müssen das Objekt auswählen, Alt B
drücken, Barone. Und ich werde
diesen Prozess nur noch
einmal für den linken Fuß machen . Also kontrolliere P-Knochen. Und jetzt haben wir das
Bones-Setup genau richtig.
16. Projekt 2: Animation: Als Nächstes Ende sind wir
bereit,
in den animierenden Teil einzutauchen. So können Sie sehen, dass das
ganze Netz funktioniert. Die ganze Pose funktioniert,
alles funktioniert gut. Wo du also den Körper bewegst, bewegt sich
alles damit. Außer dem Gang
der IK Controls, was ein bisschen
nervig ist , wenn ich
das aussieht. Also werden wir
tatsächlich einen neuen Knochen hinzufügen. Und ich erkläre dir warum. Ich möchte, dass ein
Controller-Daten alles bewegt. Ich möchte auch in der Lage sein, den Körper gut
zu bewegen die Position
des IK-Controllers
beizubehalten. Wenn du also weißt, was ich
meine. Also für SharePoint, gutes Postmortem
und bewegen Sie den Körper. Ich möchte dieses nette
Rotationszeug behalten, das vor sich geht. Also beweg und bewege den Körper. Jetzt können Sie sehen, dass das gesamte Lymphsystem
darauf reagiert. Also eigentlich
gut, also scheint es, als hätten
wir etwas vergessen. Wir müssen diese
Joins übergeordnet sein. Also das Schultergelenk und
die Hüftgelenke zum Körper. Diese Gelenke sind also nicht, dass
sie eigentlich nicht Joyce sind. Ja. Nur Sphären. Damit sich der Arm
um die Kugeln bewegen kann , wenn
du weißt was ich meine. Es sind also nur Gelenke. Diese werden also nicht wirklich vom Knochen
kontrolliert. Diese werden also nicht vom
eigentlichen Knochensystem bewegt. Also werden wir das einfach
der Leiche überbringen. Also wähle alle von
ihnen aus. Ich verschiebe nur die Umschalttaste,
halte
die Umschalttaste gedrückt und wähle den Körper letztes Evangelium p als Marke aus, der man widersprechen
soll. Das ist also in Ordnung. Ich wähle
den Anker gehe in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle aus, ich drücke die Umschalttaste ein also machst du automatisch
einen neuen Knochen. Und tatsächlich ist das
der falsche Ort. Also lösche ich
das und
wähle einfach den unteren Teil
des Körperknochens aus. Ich drücke Z und so
etwas ist in Ordnung. Wähle den Knochen aus, drücke Alt P, verbrenne
dich und drücke einfach G
, um ihn nach unten zu bewegen. So etwas. Ich muss Person Nummer 3. Ich drücke R
und X und Präzedenzfall 90. Und ich muss das nur
umziehen, es gibt vielleicht ein bisschen höher. Irgendetwas dabei. Es ist also der unterste
Teil des Fußes. Und der Grund, warum ich
das mache, ist, dass ich möchte, dass dieser Knochen
den ganzen Anker kontrolliert. Wenn wir also diesen Knochen bewegen, möchte
ich, dass
sich alles damit bewegt. Was ich also tun werde
, ist den Körper auszuwählen damit alles für
den Körper erzogen
wird,
außer den Ziehzielen der
IK-Entität. Also müssen wir den Körper auswählen. Die IK der Hände
und der armen Tiger. Gleiche auf der anderen Seite. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Knochen tatsächlich
umgedreht haben. Dieser Knochen. Wir brauchen diese auch, um Ziele zu
ziehen, und wir brauchen die IK Angkor-Controller. Und schließlich werden
wir diesen Knochen auswählen. Es ist für P gefordert
und Offset halten. Jetzt gehen wir in den
Pose-Modus und
wählen diesen Bone aus. Wir können sehen, dass wir das ganze Netz
bewegt haben, aber wenn wir den Körper bewegen, bekommen
wir immer noch diese
nette ruckartige Bewegung. Wenn du weißt was ich meine. Das sieht also gut aus.
17. Projekt 2: walk erstellen: Als nächstes können wir
tatsächlich anfangen zu animieren. Aber zuerst müssen wir uns ansehen, was zu Füßen
passiert. Wenn ich zum Beispiel
diese Steuerung bewege oder wenn ich
den Körper so bewege , drehen sich
unsere Füße tatsächlich mit dem, mit dem IK-Controller. Aber ich möchte, dass das Futter flach auf dem Boden
bleibt. Das kann also sehr einfach gemacht werden. Und wir
müssen nur eins tun. Und das heißt, wir werden für den rechten Fuß
auswählen, zuerst
den IK, wir verschieben
und wählen den Knochen aus. Also ist der Knochen
in der AK-IK und wir werden
Control Shift sie treffen. Also
fügen wir eine Einschränkung und drücken dann nur R, was die
Rotationsbeschränkungen hinzufügt. Wenn wir zum Beispiel
dieses Essen
bewegen, das Essen
oder bleiben, bleibt
es in der gleichen
Rotation wie es war, anstatt zum Beispiel mit
dem Schienbein zu drehen. Und das heißt, das könnte
etwas sein, das du willst. Aber wenn
wir zum Beispiel diesen Körper bewegen, möchte
ich, dass das Essen so flach auf
dem Boden bleibt und wie der rechte Fuß
liebt. Also mache ich das
Gleiche für den linken Fuß. Wählen Sie also die IK-Hold-Umschalttaste
aus, wählen Sie den Bone Control
Shift C aus und drücken Sie R. Jetzt haben wir
das Netz-Setup. Für die Arme bieten die Hände, werde
ich es nicht
tun, weil ich
wollte, dass sich die Hände tatsächlich mit dem Unterarm
bewegen. Natürlich ist es mehr Roboter. Also werden wir es so
belassen. Jetzt haben wir es also komplett die Klappe halten und wir können
tatsächlich fortfahren und diesen Charakter
regelmäßig
animieren , um
einen Wanderzyklus zu machen. Also müssen wir
etwas darüber recherchieren ,
wie Walking Brooks läuft. Lasst uns weitermachen und einen
Wall King Fahrradplatz finden. Fühle dich. Wir sollten in der Lage sein,
vielleicht ein GIF oder etwas zu finden , das uns hilft. Also lasst uns das mal sehen. Also haben wir versucht, einfach damit zu rollen und versuchen, einen Spaziergang oder einen Zyklus
zu machen, meiner Meinung nach ist
es immer am besten, wenn Sie eine
Referenz zum Gehen
oder irgendeine Art von Bewegung verwenden . Was also passiert, ist, dass wir einen kleinen stilisierten Spaziergang machen
können , weil wir einen Roboter
haben, der diesen Charakter hat. Also können wir es
eigentlich ganz nett machen. Was also passiert ist
Es ist sehr teilbar. Eine Geburt. Ich
suche es immer noch nach. Also geht das Bein nach oben und die
Kurven gehen geradeaus. Und in der Zwischenzeit geht nach links
vom Boden, macht das Gleiche. Geht runter. Die R bewegt sich
ein bisschen damit. Also denke ich,
dass wir das so
ziemlich allein schaffen können . Was wir also tun werden, ist dass
wir die
Dieline ein bisschen mehr öffnen werden. Also habe ich
im vorherigen Tutorial schon ein
bisschen über die
Timeline erklärt im vorherigen Tutorial schon ein . In der Timeline ist also der Ort, an dem
Ihre Animationssachen ablaufen und tatsächlich dort werden
Ihre Keyframes gespeichert. Das ist es, was Sie gerade benutzen
können. Schauen wir uns also kurz an,
wie wir das machen werden. Wenn Sie
dieses Zeitleistenfenster nicht haben, können
Sie den Mauszeiger über die linke untere Ecke bewegen,
bis Sie dieses
Pluszeichen erhalten und
es einfach nach oben oder durch Fahrten löschen. Ich wollte aufsteigen. Also so und wechsle es
dann auf t. Mal sehen, Rot ist durch
die Timeline genau dort. Das ist also 0. Und ich habe das
etwas tiefer vermasselt, oder? Als nächstes schauen wir
uns an wie man einen Gehzyklus animiert. Nun, es gibt ein
paar Möglichkeiten, dies zu tun. Sie können zum Beispiel jeden Hauptcharakter
laufen und dann die Schritte später ausführen. Dann kannst du eine perfekte Schleife
bekommen , mit der du zum Beispiel
den Charakter einfach durch
eine Szene bewegen kannst . Oder du kannst
den Charakter tatsächlich selbst bewegen lassen. In diesem Fall
wird es
etwas schwieriger sein ,
eine schöne Schleife zu erstellen , und Sie
müssen ein bisschen mehr optimieren. Was werden wir heute
tun, um den Looped-Zyklus tatsächlich zu machen? Also wird es an Ort und Stelle laufen. Und dann schauen
wir uns an, wie wir
es aussehen lassen können , als würde er durch einen Glanz
gehen. Also machen wir
einen schönen Wanderzyklus. Und in einem Walker-Zyklus gibt es mehrere Schritte, die
die Eigenschaften haben. Wir wissen also alle, dass 11 Lebensmittel vor
den anderen
gehen. Geh ein bisschen. Zurück schwingen die Arme
in die entgegengesetzte Richtung. So geht
eine Person im Grunde genommen, oder? Werfen wir einen Blick darauf, wie
werden wir das schaffen? Also zuerst werde
ich
eine winzige Anpassung an meiner Armatur vornehmen . Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und was ich
tun werde, ist eigentlich Eltern, ich werde oft warum meine, wie heißen sie? Die Dipolziele und
die IK-Controller. Ich werde
sie verbrennen, entschuldigen Sie mich. Ich verbrenne sie durch. Warum kann ich das nicht auswählen? Da sind wir los. Ich brenne das
auf meinen Hauptcontroller. Das
steuert also mein gesamtes Netz. Also werde ich
alles durchbrennen. Drücken Sie also Strg P, halten Sie den Offset. So könnte es den Modus posieren
und wir bewegen diesen Knochen, unser ganzer Charakter bewegt sich. Das ist also großartig. Also drücke ich
Control S. Also speichere es einmal, einmal in einem blauen Mond. Und jetzt fangen wir
an zu animieren. Was wir also prüfen
müssen, ist, ob
unsere Zugziele oder
ein Polwinkel des IK
in die richtige Richtung sind oder nicht unsere Zugziele oder . Wenn ich diesen Arm bewege, kannst
du sehen, dass die schlechten
Ziele und Mobbing ODER NICHT richtig
aufgestellt werden,
weil sich unser Ellbogen nicht so bewegt, wie
wir es wollen. Also wollen wir, dass der
Ellenbogen da ist. Unser polarer Winkel war also schrecklich. Mal sehen, was passiert, wenn
wir diesen blauen Winkel ändern
, den Sie im
Eigenschaftsschritt der
Bone-Einschränkung finden können . Also müssen wir das minus 90 sein. Da sind wir los. Für den richtigen können
wir einen Blick darauf werfen. Lasst uns das verschieben. Dieser
muss also wahrscheinlich plus 90 sein. Nein, auch minus 90. Okay, also minus
90. Da sind wir los. Ich werde diese
klare Transformation gut treffen, alles zuerst
auswählen, posieren, als Zuhause alles bekommen. Also los geht's. Dies
ist unsere Standardpose. Wenn wir jetzt den Arm bewegen, sollte
es gut funktionieren. Da sind wir los. Fangen wir also
mit dem Gehzyklus an. Und der beste Weg zu beginnen
ist mit einem Fuß vorwärts. Das werden
wir also tun. Einen Fuß vorwärts, einen Fuß zurück. Also wähle den Fuß IK aus, füge hinzu, lass uns
einen Fuß nach vorne bewegen. Mal sehen. Es muss immer noch den Boden
berühren. Also vielleicht so etwas. Ich werde diese
bestimmte Zeile verwenden, um zu gewähren. Und es ist eigentlich gut, sich ein bisschen einfacher zu
treffen. Gehen wir in den Objektmodus, verschieben Sie ein Netz, das
für Gene verantwortlich ist, und bewegen Sie es einfach auf
diese Linie. Lasst es uns vergrößern. Und lasst uns zu den Eigenschaften
ändern gehen. Fügen Sie einen Modifikator hinzu, verfestigen Sie sich
und verringern Sie die
Dicke ein wenig. So. Und das
ist nur so, dass wir die Linie
sehen können, auf der
sie läuft. Alles klar, also wählen
wir als Nächstes den Anker erneut aus
und kehren zu beiden Modi zurück. Und lasst uns den Hinterfuß ein bisschen
zurück bewegen , so
etwas. Und wir drehen diesen
Fuß ein wenig. Okay, also sieht
das gut aus. Jetzt haben wir einen
Charakter, der ist, naja, die Beine sind an der richtigen Stelle, aber wir werden
diesen Körper immer noch bewegen, so selektiver Körperknochen. Und ich werde das ein
bisschen voranbringen , so etwas. Und ich werde es
vielleicht ein bisschen nach vorne drehen. Und ich drehe
den Kopf so ein
wenig nach hinten. Dies ist also die höchste Prahlerei
des Loses, der höchste. Dies ist unsere durchschnittliche
Höchstposition des Charakters. Und du wirst
später sehen, dass du
eine niedrigste oder höchste
Pose hast und so weiter. Als Nächstes bewegen wir
diese Arme. Wählen wir also die Controller aus. Lasst uns persönlich nur eins. Und wir werden
das zuerst ein bisschen mehr auf
die Seite des Charakters bringen . So. Dasselbe für
die rechte Seite. So. Und drücken wir Nummer drei. Und wir werden jetzt umziehen. Was ist es? Der rechte Arm
wird sich nach vorne bewegen. Also limpets und drei,
um für dich zu entscheiden. Und lassen Sie uns diese
arm-limitierte Schriftart verschieben. Und
das können wir tatsächlich auf verschiedene Arten tun. Sie können es auf
ausdrucksstarke Weise
oder auf sehr ruhige, einfache Weise tun. Je nachdem, wie wir wollen, dass
unser Charakter läuft. Ich werde
es einfach einfach und einfach machen. So etwas sollte also in Ordnung sein. Ich werde die Hand auch ein bisschen so
nach unten
drehen . Der andere Arm soll sich also ein bisschen so
zurückbewegen. Und lass uns
diesen Arm bewegen oder tut mir leid, deine Hände sind ein
bisschen so zurück. Mal sehen, wie das in
vollem Blick und auch
ein bisschen breit aussieht . Also müssen wir die schlechten Winkel ändern , die
du hinten siehst. Wählen Sie es also aus und bewegen Sie es ein wenig
nach innen. So. Dasselbe für
den anderen, so. Und ich werde
diesen ein
bisschen so nach außen bewegen . Das sieht also gut aus. Das wird also unser erster Beitrag sein. Und entschuldigen Sie mich. Und ich werde diesen Fuß
tatsächlich
ein bisschen vorwärts bewegen. So. Also werden wir keine I
- und Standortrotationsskala bezahlen. Und das ist im Grunde genommen
ein Keyframe für Position, Rotation und Skalierung aller von Ihnen ausgewählten
Bones, was in diesem Fall alles
ist. Jetzt haben wir also
unseren ersten Frame. Alles klar, also was können wir uns die anderen Posen
ansehen. Beim Gehen
gibt es also ein paar Beiträge, die Sie benötigen, damit es wie einen Walkiezyklus
aussieht. Das ist also einer von ihnen
, der Kontext ist, also berührt es den Boden. Der andere ist der Höhepunkt. Das ist also, wenn ein
Bein vollständig oben ist, also am höchsten Punkt und dann
hast du wieder Kontakt. Das sind also die beiden Dinge
, die Sie zumindest brauchen. Also lasst uns den
Höhepunkt machen und es ist vielleicht Frame, naja, denn mit 24
können wir ihn immer ändern. Was willst
du in diesem Punkt machen? Ist das, dass es
ein gestrecktes und linkes Vorderbein haben wird . Und dieses und das rechte
Bein wird oben sein. Versuchen wir es zuerst zu tun. Der Körper muss sich also
vorwärts bewegen, weil er sich
bei dieser Vorwärtsbewegung auf sein linkes Bein stützt. Also so etwas. Ich möchte, dass dieser Fuß so
flacher und ein
bisschen mehr nach unten ist und den Körper
ein bisschen so nach unten bewegt. Und dann diese Frucht,
ist es diese? Ja, in dieser Frucht
muss vorne sein. Es geht also voran. Mal sehen, wie sehr wir
wollen, dass dies vorankommt. Vielleicht so etwas, das ein bisschen
zum Bec
gedreht wurde , irgendwie so. Und in der Zwischenzeit drehen uns auch die
Arme. Was also passiert,
ist unser rechter Arm oder Entschuldigung, der linke Arm muss nach
vorne gehen , wenn dieser Fuß
nach unten tritt. Unser linker Arm muss also
ein bisschen vorwärts sein. Also muss es
irgendwo genau dort sein. Drehen wir das
ein wenig nach oben. Und lass uns diesen anderen Arm bewegen. Wo ist der Controller
da ist er. Lasst uns das ein bisschen
zurückbringen. Einfach so. Und lass uns das ein
bisschen so drehen. Okay, also können
wir den
Kopf im
höchsten Punkt auch ein
wenig nach hinten drehen . So etwas. Also drücke ein I,
Standortbeziehungen töten. Und lasst uns den ersten Schritt sehen. Dies ist also das erste, was
wir für einen Gehzyklus brauchen. Es tritt ein und dann wird
es zurücktreten. Anstatt wirklich, naja, werde ich
das in einer Sekunde erreichen. Wir können zuerst den nächsten Schritt machen. Der nächste Schritt besteht also darin,
Kontakt mit dem anderen Bein zu haben. Also gehen wir vielleicht zu Frame 48. Und wir sind immer noch in drei
Modi auferlegt in drei
Modi um dieses
Bein anzuheben, den Boden zu kontaktieren. Was wir also tun werden, ist, dass
wir den Körper nur ein
bisschen
vorwärts bewegen werden, so etwas. Es geht also alles ein bisschen
unter. Der ganze Körper bewegt sich nach unten. Und dann bewegen wir
diesen Leg IK-Controller. Also berührt es den Boden. Und Sie können sehen, dass
wir diese
Ballziele davon möglicherweise bewegen müssen. Wo ist es? Es ist dieser. Also
lasst uns beide bewegen. Ein bisschen drei,
hat ihn ein bisschen weggebracht. Und jetzt sehen wir uns
so etwas an. Es berührt also kaum den
Boden. Das sieht gut aus. Und jetzt muss
unser linker Arm vollständig informiert werden. Lassen Sie uns das also geschehen. Also lasst uns das tun ist etwas, wir könnten es
sogar so machen. Und vielleicht drehen Sie den
Anschlusswinkel ein wenig invers. Also präsentiere etwas eins
und bewege es einfach rein. So etwas
könnte nett sein. Und für den anderen Arm können
wir das noch ein bisschen weiter
zurückbewegen. Einfach so und
bewege diesen Arm, Hände schwellen ein bisschen an,
vielleicht so etwas. Bewegen Sie den Kopf nach unten drücken Sie eine Ortungsdrehungsskala. Alles klar, damit Sie
sehen können, dass wir diesen Arm möglicherweise wechseln
müssen weil er immer noch
an derselben Stelle ist. Also werde ich das ein
bisschen mehr so
voranbringen. Ich Locational Edition Skill. Das sieht gut aus. kann eigentlich ein bisschen
näher sein. sie einfach nach links verschoben. Okay, aber das ist in Ordnung. Jetzt wollen wir das andere Bein machen. Also geht der rechte oder der
linke nach oben. Also zuerst brauchen wir diese Hypos für den anderen Fuß. Also
wählen wir diesen Körper in, sagen
wir Frame 38 aus. Und wir werden den
Körper so voranbringen. Drehen wir diesen Fuß. So etwas. Oder lassen Sie uns
den Körper tatsächlich
ein bisschen so zurückbewegen . Wir sind unten, solche Sachen. Und lasst es uns so ein
bisschen weiter voranbringen. Und lass uns dieses
Hinterbein nach vorne bewegen. Also
so etwas und drehe es. Alles klar, das sieht gut aus. In der Zwischenzeit muss sich
unser rechter Arm natürlich von einem nach vorne bewegen. Also lasst es uns dort haben. Und lass uns das drehen
und ein bisschen. Und der andere Arm kann zurückgehen. Es wird also so
etwas sein. Drucken wir die Nummer
eins aus und lassen Sie uns das bewegen, Ziele noch
einmal
herausziehen. So. Es gibt eine
Standortrotation, eine Fertigkeit. Und lasst uns seinen
Kopf ein
wenig zurückbewegen und nach
Standortpotenzialen drücken. Jetzt haben wir einen Gehzyklus, der ziemlich anständig
aussieht. Eigentlich. Eigentlich bewegt sich die
Leiche nicht oder? Ich möchte darauf hinweisen, dass es
vorwärts ist und dieser
so etwas so etwas. Ich lokalisiere zusätzliche Fähigkeiten oder einen Arm etwas nach unten. Ich glaube, es ist viel zu viel. Also sage ich so. Und sie werden
die Ziele
auch ein bisschen
zur Seite bewegen . Also lese ich einen Ort
zusätzliche Fertigkeit. Mal sehen. Also werde ich
diesen Keyframe schnell löschen weil es
etwas gibt, das mir nicht gefallen hat. Als Nächstes werden wir
das Gleiche tun, was wir gerade gemacht haben. Bewegte seinen Körper nach vorne, drehe diesen Teil so. Und wenn das Bein vorwärts ist. Und lasst uns so ein wenig
nach vorne zum rechten Arm gehen. Drehen wir die Hand. linke Arm kann ein bisschen
zurückgehen. Also eine Ort-Rotationsmaßstab. Okay, also lies jetzt, das sieht gut aus. nächste Schritt ist der
Test und der Abwärtsgang. Also muss sich das Bein beruhigen. Der Körper kann sich ein bisschen
mehr
vorwärts bewegen , so etwas. Und lasst uns dieses Bein so
auf den Boden ziehen lassen. Und lassen Sie uns zuerst
diesen oder den hinteren Teil
des Fußkontextes drehen . Das sieht gut aus. Das ist also die Flüssigkeit nach vorne, rechte Arm muss vorwärts gehen, und der rechte Arm ist dieser. Also lasst es
uns so voranbringen. Bewegen Sie den Arm und verlieren Sie den
Griff ein wenig und bewegen Sie diesen
einfach
zurück. So. Eine Rotationsskala des Ortes. Alles klar, also
sieht das gut aus. Also linker Fuß vorwärts
und wir fangen an, wir enden auch mit einem
nach vorne gehobenen. Das ist also großartig. Was wir dann wollen, ist , dass das erste
Frame mit dem letzten Frame übereinstimmt. Was wir also tatsächlich
tun werden, ist das erste Bild zu kopieren. Ich gehe zum letzten und drücke einfach
V.
Und der Grund, warum wir das tun ist, dass wir wollen, dass
dies ein Zyklus wird. Also müssen
wir uns diese
Zwischenbilder ansehen. Weil wir zwei leichte haben, diesen Charakter Beck
während der Bewegung. Nur damit es an einem Ort bleibt. Also werden wir das einfach machen. Für jeden Rahmen, den wir machen. Wir werden
diesen Teil genau hier auswählen. Es gibt also Polen und
Kontrollknochen und die Grate werden das
zurückbewegen , so
dass unsere Herkunft ist. Und lasst uns das tatsächlich
schaffen. Gehen wir in den Objektmodus. Lasst uns auf den Körper klicken. Drücken wir Umschalttaste S, Fluch, um es auszuwählen. wir also einfach sicher, dass unser Ursprung gut
am 3D-Cursor bleibt. In Ordnung, das ist also
die Mitte unseres Kopfes oder wird die Spitze
unseres Charakters. Also lasst uns das drucken. Drücken wir Gx, Gy. Also muss es
irgendwo wie dort sein. Ist das die
Keyframe-Position, Rotationsfertigkeit. Und das Gleiche
für Frames 26. So etwas. Ich verzerrte Standortdaten,
das Gleiche für 37. Denk also so nach. Und der letzte sollte in Ordnung sein. Ja. Jetzt haben wir einen
Gehzyklus vor Ort. Als nächstes werden wir
diesen Zyklus etwas länger machen . Wir können also einfach alle
diese Frames außer
dem ersten kopieren . Du wirst es sehen. Bewegen Sie Ihre Zeitleiste zeigt ein hohes Lipid nach rechts an, ein kleines Vorschul-v. Jetzt sollte es
sich weiter bewegen. Wir können es
noch einmal tun, Control V. Und jetzt haben wir eine ziemlich lange Animation und unser Charakter
bewegt sich und läuft. Geht gut.
18. Projekt 2: Rendereinstellungen: Also persönlich aber 0 und
sieh, wie es aussieht. Es ist also ein Robotercharakter. Ich mache mir also keine
Sorgen um unsere eigentliche reibungslose Bewegung , da sie nicht ganz reibungslos verlaufen
muss. Ich füge die
Animation noch einmal ein. Unser nter Rahmen
ist also jetzt Frame 183. Das werden wir also genau hier
in unserer Szene stützen. Das HNO ist also 183. Jetzt sollte es also tatsächlich eine große Schleife
sein. Also lasst uns einen
Blick darauf werfen. Da sind wir los. Schauen wir uns also mal wie das in der gerenderten Ansicht tatsächlich
aussieht. Ich bin mir nicht sicher, ob es
mit der gerenderten Ansicht umgehen kann. Verstecken wir die Armatur. Wechseln Sie also zurück in den Objektmodus, wählen Sie den Anker aus und
drücken Sie H, um sie auszublenden. Und wir können
das vorerst tatsächlich auf EV setzen. Und lassen Sie uns das tatsächlich
zurückdrehen. Drücken wir Alt H. Also haben wir unseren
Hintergrund so zurück. Wählen wir es aus und drehen
es ein wenig, damit es gleichmäßiger
über die Kamera verteilt ist. Ich wähle
mein Grundebene aus, Brust Nummer drei,
und das können wir löschen. Also jetzt persönlich aber
0. Jetzt läuft unser Charakter auf dem Boden und wir werden diese Armatur
verstecken, wählen das H. und wir haben einen schönen Eishockeyzyklus
unseres kleinen Roboters, ein bisschen wackelig
aussieht und genau das wollte
ich auch. Was ich also
tun werde, ist das zu rendern. Ich werde die
Render-Einstellungen schnell durchgehen. Also haben wir das
Render-Sample-Set und 512 und wir werden viel
reduziert. Ich sollte eins bis acht auswählen. Nur damit es
etwas schneller ist, um auch eine
Probenahmetiefe
auszuwählen. Wechseln Sie basierend
auf dem Geräuschpegel zu Sample. Es sollte also den
Hintergrund etwas schneller rendern. Und es wird mehr Zeit in dieser Reflexion genau dort verbringen. Und lasst uns einen Blick darauf werfen. Das sollte in Ordnung sein. Wir können sogar zu den
hellen Pfaden gehen und die beiden
insgesamt für Diffusive ändern ,
um sie auf Ausgeben zu bringen, wir müssen nicht antworten,
aber lassen Sie es uns bei 2, 0 belassen. Wir haben tatsächlich, wir
haben Glas im Auge. So sollte auch die Übertragung
durchlaufen. Alles darüber hinaus erhöht Ihr
Ergebnis nicht wirklich so stark, sondern erhöht
die Renderzeit, insbesondere in sehr großen Chines. Also rendere ich das einfach mit den Einstellungen
heraus. Wir haben unsere ursprüngliche
Auflösung von 1920 1080
und natürlich die Frames bei
183 passend zur Animation. Ich habe meinen
Fallvorwärtsgang bei PNG eingestellt, was im Grunde
daran liegt, dass ich
das Rendern der
Animationen hasse , weil Renders
beim Rendern eines Frames manchmal abstürzt. Und wenn Sie in einem Video
- oder Filmdateiformat rendern, geht Ihre gesamte Animation
beim Absturz verloren. Aber wenn Sie jemals nicht BAG
sicherstellen, dass Ihr Mixer abstürzt, können
Sie den Frame einfach
nach dem abgestürzt
fortsetzen , da sie Ihre PNG-Dateien
behält. Deswegen rendere ich
als billig. Also lasst es uns machen. Ich komme zurück, nachdem
das Rendern abgeschlossen ist, also können wir uns die Animation einfach gemeinsam
ansehen. Ich schreibe ein bisschen ein.
19. Projekt 2: Final Rendering: Hallo, ich bin für eine Sekunde zurück,
weil ich vergessen habe, dir
etwas zu sagen , weil wir in Frames
rendern. Also betreiben wir PNGs. Wir müssen das Compositing machen,
bevor wir rendern, und das ist natürlich
immer der Fall. Also werden wir schnell einen Frame rendern
. Rendern Sie also Image und
sollte nicht zu lange dauern. Vielleicht ein paar Sekunden. Da sind wir los. Also ist es gemacht, weil sie
ein bisschen Lärm hat. Was wir also tun werden
, ist einfach
zum Compositing-Schritt zu gehen . Du musst dienen. Sie müssen dieses kleine
Kästchen vor uns Notizen ankreuzen. Dann gehen Sie zu Eigenschaften
des Ansichts-Layers auf der rechten Seite. Und Sie werden die
entrauschenden Daten überprüfen. Sie erhalten also ein bisschen
mehr Informationen und Sie dem Zufallsprinzip als positiv bezeichnet typischerweise die Umschalttaste
a zu drücken und nach
dem D-Rauschen zu suchen , wird direkt zwischen der Bild-Entity gewischt
Composite-Ausgang. Und dann verband einfach das
Entgeräuschen normal mit dem Normalen und dem Albedo, Albedo. Und wir können die Steuerumschalttaste drücken auf die Noise Note
klicken, die Ihrer Szene im Grunde einen
Betrachter hinzufügt. So können Sie Ihr
Bild auf der Rückseite sehen und
Sie sollten in der Lage sein, V zu
drücken, um herauszuzoomen. Ja, da sind wir los. Also ist es V. Nochmal, diese
klarere Gebühr vom Betrachter zu sagen. Und dann können Sie die
Ergebnisse sehen, damit sie entgeräuscht werden. Es sieht kein
Geräusch mehr gut und wir können etwas Blendung hinzufügen. Blendung. Es ist immer schön, die Umschalttaste a zu
drücken und Ebenen- und Wischpunkten vorerst nach
Ebenen- und Wischpunkten
zwischen Ihrem De-Noise
und Ihrem Viewer zu suchen. Also wollen wir dafür keine Bäume
benutzen.
Wir wollen zum Glühen verwenden. Das ist meiner Meinung nach immer nett
. Und lasst uns high benutzen. Sie können also sehen, weil wir
ein paar schöne Lichter in
der Szene hinzugefügt ein paar schöne Lichter in haben oder Sie die gleichen Lichter
haben sollten. Wir bekommen ein paar schöne
Glüheffekte und versuchen, die Größe zu
vergrößern oder vielleicht könnte das schön sein. Ich senke das. Versuchen Sie also, die Linie
ein bisschen zu viel in Linien zu binden. Vielleicht war acht in Ordnung. Alles klar, also acht
sieht gut aus. Also werde ich das jetzt
rausmachen. Bevor Sie
ein sehr wichtiges rendern, müssen
Sie diese Blendung
auch mit Ihrem Composite verbinden. Sonst wirst du es
immer noch nicht sehen. Stellen Sie also sicher, dass
alle Knoten, die Sie bearbeiten und Ihren Compositor
haben, die Ausgabe auch auf die
kombinierte Registerkarte geht. Also zum
Composite-Knoten genau dort. Okay, jetzt rendern wir das raus und danach komme ich wieder. Und das Rendern ist fertig. Wir werden uns jetzt das Ergebnis ansehen. Okay, wenn Sie also PNGs rendern, müssen
Sie zuerst eine neue Datei
erstellen. Erstellen wir also eine neue Datei und machen sie zu unserer
Videobearbeitungsdatei. So. Okay, sofort können wir
auf Hinzufügen, Bildsequenz, add klicken. Werfen wir einen Blick darauf, wo wir das False
rasiert haben,
wird standardmäßig in Ihren
TMP-Ordner auf Ihrer CDISC aufgenommen. Und alles,
was Sie tun müssen, ist
das erste Bild auszuwählen und bis zu Ihrem letzten Bild zu
scrollen, nämlich 183,
in unserem Fall verschieben und
den letzten Frame auswählen. Bei Image Drip gibt es. Stellen wir nun das Rahmenende
oben rechts auf 183 ein. Wir werden jetzt
für Dateiformate
auf das FFMPEG-Video wechseln , denn jetzt haben sie
wirklich etwas schief gelaufen. Und wir werden
Albert wechseln, weil es wahrnehmbar
verlustfrei wird und
der Behälter von einer
Matroschka zu mpeg 4 wird. In Ordnung, das war's. Ich
muss jetzt rendern. Also drückte einfach
oben „Rendern“ und „Animation rendern“. Nun, sieh es dir in Sekunden an. Ich bin mir nicht sicher warum das war. Das war der Fall. Werfen wir einen Blick darauf. Es scheint also ein Blatt in einem
meiner Frames als dieses zu geben. In Ordnung? Okay, okay, ich hab es ein bisschen
vermasselt. Lass mich das nochmal machen.
Stellen Sie also bei der Bildsequenz sicher, dass es kein Ende des Falls zwischen Ihren Frames gibt. Wenn dies der Fall ist, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und den
Frame auswählen, der sich oben befindet. Halten Sie dann Strg gedrückt,
wählen Sie einen unten aus, gehen Sie
dann zu Ihrem letzten Frame, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie es aus
Und dann bei den Bildern. Das sollte also jetzt in Ordnung sein. Lasst uns das
noch einmal rendern. Das lebe, hoffe
ich ohne Blätter. geht es also, fertig. Lass es uns im TMP-Ordner finden. Es heißt also dein
Start-Frame zwei und Frame, also ist es der eine, es ist 31. Schauen wir uns also
ein bisschen wackelig an. Und das liegt daran, dass
dieser Media Player einfach nicht immer ist Das ist Bewegung. So sieht es aus. Es sieht also gut aus für
eine Reihe mit Animation. Und Sie können sich vorstellen, dass wenn
Sie den Hintergrund bewegen, es noch
besser aussehen wird, denn dann
sieht es so aus, als würde es tatsächlich an etwas
vorbeigehen, zum Beispiel, gerade bewegt
es sich an Ort und Stelle, also man kann nicht wirklich sagen
, dass es voranschreitet. Aber wie auch immer, so versucht
man tatsächlich Charaktere
zu machen. Das machst du
Bewegungen, Zyklen, Dessau, du machst einen
Gehzyklus, zumindest für einen Roboter, für einen Menschen, das
würde nicht so
gut aussehen , weil es
ein bisschen organischer aussehen muss. Aber für einen Roboter sieht
das sehr gut aus. Also hoffe ich, du hast etwas
darüber gelernt, wie du unseren Charakter wieder manipulierst und wie du ein Netz, zwei Bones verknüpfen
kannst
und wie du Schlüsselbilder
verwenden kannst, um deinen Charakter
tatsächlich zu bewegen und zu erstellen
Bewegungen wie diese. Also hoffe ich, dass dir das gefallen hat. Und ich glaube, das war's für heute. Also lass mich wissen, was du denkst und wir sehen uns
im nächsten.
20. Projekt 3: Modellierung: , Das Projekt,das wir tun werden, ist, ein Sonnensystem zu schaffen. Also nicht unbedingt unser Sonnensystem. Aber ich habe hier ein Bild, nur um dir ein paar Ideen zu geben, wie du dein eigenes
Sonnensystem erschaffen könntest . Wir werden Materialien haben, wir benutzen die Kamera, und wir werden die Orbitalmechanik komplett mit Rotationen in der Elternschaft machen. Bist du bereit? Lasst uns anfangen. Nun, ich möchte, dass du weitermachst und den Mixer hochmachst, aber bevor wir anfangen, möchte
ich sicherstellen, dass du dir die ersten Videos ansiehst. Sie sind also so eingerichtet, dass Sie alles tun können, was wir tun
wollten Wenn Sie einen Laptop haben, richten Sie
ihn so ein, dass Sie die gleichen Tasten verwenden können, die ich verwenden kann oder zumindest ähnliche. Und es ermöglicht Ihnen, in der Lage zu sein, mit der Maustaste zu wählen, damit Sie das nicht tun können. Geh zurück und sieh dir das Video an und treffe mich jetzt wieder hier. Also, hier geht's. Wir werden unser Sonnensystem erschaffen. Wenn Sie also oft ein Modell machen, benötigen
Sie eine Referenz, aber in diesem Fall wird
uns etwas gesagt, das wirklich geometrisch einfach ist. Also werden wir meinen Standard-Würfel loswerden, indem wir X schlagen und ich werde eine Kugel hinzufügen. Also, wenn ich Shift A, Ich bekomme den Admin Sie einen Admin, Sie. Ich werde UV-Kugel wählen, und wenn Sie hier auf der linken Seite schauen, können
Sie sehen, dass eine UV-Kugel erstellt wurde, und ich kann angeben, wie viele Segmente sie nicht hat. ich das tue, kannst
du sehen und sehen, dass mein Planet immer einfacher wird,
je nachdem, wie viele Divisionen ich habe. Segmente und Ringe tun viel das gleiche, dass, wenn Sie weg von diesem klicken und Sie
tatsächlich mit Ihrem Speer beginnen , Sie nicht in der Lage sein, zurück zu diesem. Stellen Sie also sicher, dass dies genau so eingestellt ist, wie Sie es wollen. Ich werde Thesiger-Münzstätten so hoch halten, weil dies das Zentrum unseres
Universums sein wird. Also möchte ich sicherstellen, dass es glatt aussieht. Also von hier, wenn ich Tab klicke, führt
dies uns in den Bearbeitungsmodus. Tier ermöglicht es uns, individuelle Vergis Leichtigkeit mögen zu können. So nennt man diese kleinen Punkte, die das Objekt ausmachen, von dem wir reden. Und ich kann es schnappen, ihn
gerne herumbringen. Ich kann diese Änderungen vornehmen, aber ich kann sie nur vornehmen, während ich im Bearbeitungsmodus bin. Im Moment denke
ich, dass wir alle bereit sind. Wir wollen, dass ein Planet in der Mitte über Skalierung und andere Dinge
später kümmern wird . Das nächste, was ich tun möchte, ist auf einem Orbitalweg für unseren nächsten Planeten. Wenn Sie also modellieren und Mixer sind, möchten Sie oft etwas anderes als andere Dinge schaffen, die dort im Weg stehen. Jetzt ist der beste Weg, dies zu tun, hoch zu verwenden. Sie können auch Ebenen verwenden, und ich werde Ebenen abdecken, vielleicht ein wenig später. Aber jetzt werden wir dieses Herzstück wirklich verstecken. Also gehe ich in eine Kirche und mache mir keine Sorgen. Es ist immer noch da. Wenn ich das ganze Alter treffe, kommt
es zurück. Aber für jetzt ist es ein H ausgewählt, weil ich diesen Mittelraum nutzen möchte. Jemand sieben und ich werde einen Kreis erstellen. Jetzt werde ich Tab drücken, um in den Bearbeitungsmoment und s für die Skalierung zurückzukehren. Ich werde es erhöhen, jetzt werde ich zu Tad zurückschlagen. Und jetzt, da ich aus dem Bearbeitungsmodus für den spezifischen Kreis bin, von dem ich gesprochen habe oder wir gerade gearbeitet haben mit dem
wir gerade gearbeitet haben, werde
ich jedes Alter treffen und du siehst jetzt, dass unsere Sphäre wieder da ist. Also, wenn ich den Kreis auswähle und ich werde zurück in den Bearbeitungsmodus gehen, weil ich
bestimmte Dinge zu diesem bestimmten Objekt tun möchte Also trage ich Tab, um mich wieder hinein zu bringen, hatte
ich extrude und dies erlaubt mir zu erstellen, kann ich es nach oben oder unten extrudieren, aber In diesem Fall werde
ich die Flucht treffen, und dann werde ich Skala treffen. Das ist es, was mir gibt zu rennen. Jetzt, da es Tab getroffen hat, habe ich einen Ring, der um meinen ersten Planeten herum ist. Jetzt lasst uns einen anderen Planeten auf diesen Ring setzen. Wenn Sie also lernen zu modellieren, ist
etwas, das für Sie wirklich nützlich sein wird, die Fähigkeit, Dinge an exakten
Orten zu platzieren . Und eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, den drei D-Cursor zu verwenden. Das ist also der Drei-D-Cursor hier. Und ich möchte es so verschieben, dass es genau am Rande dieses Orbitalweges liegt. Also werde ich Shift s drücken und ich werde Auswahl sagen, um tatsächlich Minuten einen Cursor, um
es auszuwählen . Nun, das platziert den drei D-Cursor direkt dort. Jetzt werden Sie sehen, warum das in einer Sekunde nützlich ist. Also lasst uns Shift D für Duplikate machen, was mir erlauben wird, ein exaktes Double zu erstellen. Und ich traf weise auf einer Bewegung genau auf der Y-Achse, was nicht wirklich notwendig war. Ich werde in den Bearbeitungsmodus gehen. Ich werde einen treffen, um die ganze Sache auszuwählen. Ich werde Skala erreichen, und ich werde es in Größe nehmen, weil dieser Planet kleiner sein wird als unsere anderen Pläne. Jetzt möchte ich es genau hier verschieben. Also werde ich den Scheiß wie wieder treffen, und ich werde die Auswahl zu Person sagen, und Sie können jetzt sehen, dass dies genau an diesem Drei-D-Cursor platziert hat. Jetzt werden wir den gleichen Prozess wieder machen, aber diesmal sagen wir Schicht D, um zu duplizieren, und wir werden es skalieren. Aber in diesem Fall möchte
ich es nicht wirklich in seiner Mitte skalieren. Ich will eigentlich nicht im Z skalieren, also werde ich CIT Xe treffen. Seltsamerweise macht es das so, dass es ein bisschen flach ist, also wollen wir das nicht wirklich. Also lasst es uns nochmal skalieren. Jetzt ist es größer. Und was daran interessant ist, ist dieser Kreis geht nicht um sein Zentrum, was in Ordnung ist. Alle Orbitalmechaniken, die wir machen werden, sind nicht ganz auf das Zentrum
der Erde oder
in diesem Fall
das Zentrum unseres Planeten zentriert der Erde oder in diesem Fall . Es ist also etwas schräg, was in Ordnung ist, also lasst uns weitermachen, und wir werden Sinn ergeben. Dies hat eine größere Umlaufbahn. Wir werden es größer lassen als unser anderer Planet, aber wir werden es noch etwas kleiner machen. Das ist etwas, auf das ich Ihre Aufmerksamkeit lenken möchte, ist, als wir diese Skalierung nach unten durchgeführt haben, Sie erkennen, dass sie hier skaliert wird, richtig, und das liegt daran, dass sie im Objektzentrum skaliert wird. Also, wenn wir hier gehen und wir sehen, dass es auf die Fähigkeit am mittleren Punkt,
die die Mitte aller Punkte, die ausgewählt sind, eingerichtet ist. Wenn wir es um einen anderen Punkt skalieren wollten. Es gibt einige andere Optionen hier, über die wir später sprechen können. Jetzt lassen Sie uns noch einen erstellen. Also wähle ich einfach den Weg aus. Diesmal werde ich Schicht D für ein Duplikat drücken. Ich werde den Winter treffen, damit es so bleibt. Ich wähle sie alle aus, und dann werde ich sie skalieren. Diesmal werde ich es schaffen, kleiner zu sein. Ich werde es so lassen, dass es um unseren Planeten zentriert ist und ich werde diesen Globus hierher bringen . Ich werde wieder verschiebt und dupliziert. Ich werde es einfach in den Weltraum bringen, weil es egal ist. Wir werden es an einem Ort platzieren, mit einer Drei-D-Person, von der wir gerade gesprochen . Also werde ich Shift s drücken, um die Person zu wählen. Dann wähle ich das Okular aus, das uns wichtig ist,
und ich werde sagen, dass wir uns nochmal versenden und dann die Auswahl zum Cursor sagen. Nun, wie Sie sehen können, ist es nicht ganz sinnvoll, ein Objekt so groß neben einem anderen zu haben. Irgendein Guanaco und skaliere das einfach nach unten. Jetzt haben wir also drei Planeten, oder? Aber das ist nicht ganz das, was wir wollen, oder? Sie Wenn Sie dies für Ihr eigenes Projekt tun, können
Sie so viele Planeten machen, wie Sie wollen. Aber ich möchte auch einen Mond für den Planeten machen. Sagen wir einfach, dass dieser Planet hier eine Bewegung haben wird. Also werde ich nochmal duplizieren, A
verschieben Eigentlich, lassen Sie uns einfach Schiff D duplizieren und machen es einen Schritt. Also machen wir es klein. Wir werden in den Bearbeitungsmodus gehen, indem wir Tad drücken, es kleiner
machen, und das ist vielleicht immer noch irgendwie groß. Lass es uns etwas kleiner machen. Jemand hat Schicht getroffen. Ich werde Tab erneut drücken, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren, es etwas weiter zu
skalieren und es mir ein wenig näher zu bringen. Also, wenn Sie sich in drei D-Raum Ah bewegen, oft ist es schwer, genau zu wissen, wie sich die Dinge bewegen, um das zu bekämpfen. Das Beste, was zu tun ist, sich ständig zu bewegen und dann zu drehen. Das Gute an Mixer ist, die Dinge neigen dazu, sich intuitiv zu bewegen, wo Sie denken, sie taten. Also, wenn ich das in drei Raum schiebe, können
Sie sehen, dass es tatsächlich dahin geht, wo Sie dachten, dass es hingehen würde. Die andere Sache, die Sie tun können, ist, den Pfeil irgendwo herum zu verwenden. Auf diese Weise können
Sie sicher sein, dass es sich in dem Flugzeug bewegt, von dem Sie denken, dass es Clinton ist. Das war's also. Im Moment möchte
ich, dass Sie Ihr eigenes Sonnensystem schaffen, das genau das tut, was wir getan haben. Also meistens nur verschiebt, um zu duplizieren, indem Sie den drei Cursor verwenden, um ihn herum zu bewegen und dann die Ringe zu platzieren, so dass Sie den Pfad sehen können , auf dem es sich bewegt. In Ordnung. Viel Glück. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du tust.
21. Projekt 3: Animation: keine große Leiter, ein Modell. Lassen Sie uns tatsächlich einige Animationen machen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir diese Planeten um diesen
Mittelpunkt gehen lassen. Aber bevor wir das tun, geben
wir etwas ein paar Namen. Es ist also immer gut, wenn Sie Modellierung und Animation machen, dass Sie Ihren Objekten
Namen geben . So können Sie sie hier drüben auf der rechten Seite im Baum finden. , Ich denke,es wird ein Objektbaum genannt, und es erlaubt Ihnen, sie einfach zu unterscheiden, wenn sie sehr, sehr ähnliche Dinge sind, wie wir hier versuchen. Wenn wir also zu dieser Angst gehen oder zu der ersten Angst, die wir sehen könnten, dass Sphere genannt wird, können
wir sehen, dass die 2. 1 Speerpunkte hier genannt wird, 1.3 Und wie Sie sehen können, ist
es irgendwie verwirrend, was was ist. Also lasst uns anfangen, ihnen einige Namen zu geben. Also, in der Mitte meines Universums, nennen
wir das dünn, Tränen auf Lasst uns buchstabieren, es werden Sie sein, weil ich denke, dass das mehr Sinn macht. Jahrhundert nach, werde
ich Enter treffen, und jetzt habe ich den Namen meines Planetensinns für den inneren Planeten. Geben wir dem einen Namen wie Omega FIC. Lassen Sie uns nennen, es wird eine 72 seit der Herstellung von Sechsen, eigentlich,
etwas, das Sie essen können. Also Omega 72 nennen wir den nächsten Tiny. Und nennen wir das klar. Ich glaube, ich hätte mit diesen Namen besser arbeiten können, aber was auch immer. Ein anderer Planet hat den Namen getraut und wir werden diesen Raum drei oder Mond
nennen . Jetzt, da sie alle Namen haben, wird
es einfacher sein, sie jetzt anzugeben. Wir könnten geben und Sie sollten Namen für diese Orbitalwege geben. Aber im Interesse der Zeit, warum gehen Sie nicht weiter und lassen Sie das? Und Sie können das in Ihrem eigenen Modell hinzufügen. Also gehen wir weiter in unseren Omega-72-Flug. Das Interessante
und wahrscheinlich das nützlichere an Rotationen ist, dass sie typischerweise um einen Punkt gehen damit sich die Dinge drehen können. Wenn Sie sich daran erinnern, das Drehen der Rotation Video, das vorher war. Dies kann sich um jeden Zugriff drehen, und wir können die Drehung angeben, indem wir unseren ersten und dann den Zugang treffen, den wir interessieren. In diesem Fall dreht sich
alles um die Z-Achse. Aber wenn Sie sich dieses Objekt ansehen, während es sich bewegt, können
Sie sehen, dass es sich um seine Mitte bewegt. Nun, wenn wir den innersten Planeten nehmen und wir treffen, drehen sich um Z, können
Sie sehen, dass er sich um sein Zentrum dreht. Und obwohl das auch genau ist, was wir anfangs wollen, ist, dass es sich um diesen Mittelplaneten,
unser Jahrhundert auf dem Planeten, bewegt . Es ist eine Reihe von Möglichkeiten, wie wir das tun können. Der einfachste Weg ist, etwas auszuwählen, das einen Sensor an der Stelle hat, die uns wichtig ist. Und dann sind Eltern dagegen Gegenstand. Wenn Sie also ein übergeordnetes Objekt überlagern, wird
es so verschoben, als wären sie verbunden, wenn Sie das übergeordnete Objekt auswählen. Nehmen wir an, dass zum Beispiel dieser innere Kreis das Elternteil ist. Um das zu tun, ist
es das Elternteil des kleineren Planeten. Ich wähle den Planeten aus. Zuerst traf ich Shift und dann sah ich, wie, den inneren Orbitalweg, und von dort traf ich 50. Entschuldigung, steuern Sie P und setzen Sie übergeordnetes Objekt. Nun, wenn ich dieses Objekt bewegen, wenn ich das große Objekt bewegt, das ist dieser innere Pfad und I G für Krabben. Der Planet bewegt sich, aber was ihn zu einem Elternteil macht, ist, dass, wenn ich den tatsächlichen Planeten G zum Greifen bewege,
sich nur der Planet bewegt. Wenn Sie also Änderungen an unserer Bewegung im Elternteil vornehmen, wirkt sich
dies auf das Kind aus, aber nicht umgekehrt. Da also der Orbitalweg für diesen Planeten in seinem eigenen Zentrum zentriert ist, sehen, dass sich können
wirsehen, dass sichder Planet auch bewegt. Und das ist wirklich das, was wir hier suchen. Also jetzt, wenn Sie sich erinnern, Ich brauche einen speziellen Bildschirm hier, Also muss ich den aktuellen Editor öffnen. Also ging ich mit diesen kleinen horizontalen Linien waren auf der Seite auf der linken Seite, Ich zog nach oben. Das öffnet ein weiteres Fenster, und ich werde den Diagramm-Editor auswählen Der andere Graph Editor erlaubt mir, die
Bewegung meiner Objekte aus einer grafischen Perspektive zu sehen . Also, jetzt gehe ich zum ersten Gehirn. Eigentlich werde
ich hier mein Panel öffnen. Ich traf das Pluszeichen, das ich auch getroffen haben könnte, und ich werde zum ersten Frame gehen und ähnlich wie das, was wir getan haben, bevor ich mich treffen werde,
und ich erlaubt mir, diesen Schlüsselrahmen zu erstellen
, der dieser Wert in der Zeit ist. Also werde ich die Zehensperre drehen. So ist die Drehung bei Null Grad auf der allerersten Feder jetzt ähnlich wie zuvor gesperrt . Wir gehen zum 10. Frame, damit ich das tun kann, indem ich 10 hier unten tippe. Jetzt auf dem 10. Frame und ich werde um die drehen, so sind Z, die drehen werden. Ich werde das nur in 45 Grad eingeben. Das ist schwer zu sehen, weil es eine Kugel ist. Aber in der Tat drehte 45 Grad, weil Sie sehen können, dass der Planet bewegt. Und diesmal mache ich es etwas anders. Aber es wird dasselbe tun. Ich werde mich schlagen, was die Rotation einsperren wird. Wenn wir also jetzt hin und her schrubben, können
Sie sehen, dass sich unser Planet in diesem Zentrum bewegt. Nun, wenn Sie sich erinnern, gibt es einen Weg, um sicherzustellen, dass es sich weiter bewegt. Und um das zu tun, wenn wir uns unseren Diagramm-Editor ansehen, ist
etwas, das das einfacher machen wird, wenn ich die X Oiler-Rotation loswerde und warum
Ölrotation ? Weil ich nur über Krankheit rotiere, so dass die anderen beiden keine Rolle spielen, jetzt kann ich
hier unten aktiv gehen , also lassen Sie den gesamten Kanal, indem Sie ein und dann von hier. Wenn du dich erinnerst, gehe
ich in den Extrapolationsmodus und drücke linear. Wenn ich spiele, können
wir sehen, dass unser Planet um das Zentrum geht, so dass uns die Umlaufbahn von mindestens einem Planeten gibt. Also etwas, was ich nicht mag, ist die holprige dieses Kreises. Es gibt also ein paar Dinge, die wir tun könnten. Wir könnten es erst richtig verstecken. Und dann, wenn ich es wieder spiele alle A
trage, kann
man sehen, dass der Planet um das Zentrum geht. Aber sagen wir, ich wollte das wirklich sehen. Also alles h, um das rückgängig zu machen und ich möchte diese gezackten Kanten loswerden, so dass etwas, das ich
mit diesem ausgewählten Objekt tun kann . Ich kann zu meinem Modifikatorfeld gehen, das sich hier auf der rechten Seite befindet. Es ist das Bild der Reichen. Ich füge Modifikator hinzu, und ich mache Unterteilungen Oberfläche. Jetzt können Sie sehen, dass das meine Kugel bereits gemacht hat mein Orbitalpad viel glatter gemacht hat, und ich werde nicht auf die Besonderheiten davon eingehen. Aber wir werden das auf unsere Sphäre hier Unterteilungsoberfläche anwenden. Wir werden in ein bisschen oben, damit es bewegt wird. Nun, wenn Sie dies tun,
in der Regel, wenn Sie modellieren, möchten
Sie es sein. Sie möchten vorsichtig sein, weil Sie Ihre Renderzeiten erhöhen können, aber wir gehen. Wir werden den Mixer Rendern anstelle von Zyklen verwenden, weil wir nicht so mehr über die Animation als das Rendern. Wir wollen also, dass es so schnell wie möglich geht. Also haben Sie gemacht, dass wir diese Änderungen vorgenommen haben. Nun, wenn wir spielen, indem wir hier unten schlagen schlagen ein Sie können sehen, dass es ein glattes Objekt ist , das sich um einen glatten Pat bewegt. Du kannst es nicht, und das wirst du nicht sagen können. Eigentlich dreht sich auch
der Weg. Also werden wir weitermachen und das auch auf diese anderen Objekte anwenden. Also werde ich diesen Planeten auswählen. Ich werde den Orbitalweg beleidigen. Uh, ich werde den Kontroll-P-Objektsatz treffen. Eltern Objekt. Wenn ich diese Flasche auf einem rotierenden Z auswähle,können
wir sehen, dass sich der Planet von dort bewegt. Wenn ich diese Flasche auf einem rotierenden Z auswähle, Ich gehe,
Teoh, Teoh, füge Unterteilungsflächen hinzu. Ich werde dasselbe für den Planeten tun. Jetzt, wo es glatt ist, werde
ich diese Unterteilungen um eins erhöhen. Das war also noch glatter. Und um die Animation dafür zu machen, gehe
ich wieder zum ersten Bild. Und jetzt werde ich Zehe Fügen Sie diesen Rahmen in der Rotation so schnell erwartet. Eine schnelle Möglichkeit, dies zu tun, ist kurz vorbei bei den Rotationen, die verfügbar sind. Dass ich zum 10-Frame gehen werde, indem ich einfach darauf klicke. Ich drehe das um Z. Ich wollte in die entgegengesetzte Richtung gehen. Also hat der andere 45 Grad in 10 Frames gemacht. Während wir diese 1 bis 12 haben, ist es negativ. Also ich 12 negative laufen hinter ihm. Werde ich betreten und werde hier rüber gehen. Ich Und jetzt, wenn ich dieses spielen, können
wir sehen, dass sie es geht in die entgegengesetzte Richtung. Aber um sicherzustellen, dass es weiter geht, ohne anzuhalten, wenn du dich daran erinnerst, gehen
wir zu Kanal extrapoliert und wir werden dich hier treffen. , Wenn ich spiele, können
wir sehen, dass sie in entgegengesetzte Richtungen gehen. Ich denke, das ist eigentlich wahrscheinlich nicht möglich von einem Orbital viel Kopf. Es ist Perspektive. Planeten neigen dazu, in die gleiche Richtung zu gehen, aber nur um die Dinge interessanter zu machen, damit Sie sehen können, wie es aussieht. So werden wir es tun. Also, jetzt gehen wir zurück zu unserem allerersten Frame. Und ich habe das getan, indem ich unseren Rückspulen getroffen habe, aber auf dem ganzen Weg bis zum Anfang, und ich werde es auswählen. Also jetzt möchte ich in der Lage sein, diesen kleinen Mond drehen um größere Planeten sind. Wie machen wir das? Nun, wir werden die gleiche Idee verwenden, wie wir es vorher getan haben, um diese kleineren Bälle zu bekommen, mit
Sorry,
der kleine Teller soll sich in Sorry, der Mitte bewegen. Wir haben das durch Erziehung gemacht, und wir werden das Gleiche hier tun. Aber bevor ich das mache, wenn ich diesen Planeten etwas näher an die Mitte schiebe, werde
ich den Planeten auswählen. Eigentlich, wenn es wie der Mond zuerst ist, weil das zweite, das Sie auswählen, das Elternteil sein wird. Also werde ich die Kontrolle treffen. Die Leute sitzen Eltern, um zu widersprechen. Wenn ich diesen Plan um Z drehe,können
wir sehen, dass sich auch der eigentliche Mond dreht. Wenn ich diesen Plan um Z drehe, Also jetzt, jetzt. Jetzt wollen wir, dass sich der Planet um seinen eigenen Zugang dreht. Um diesen Rebound zu machen, wähle den Planeten aus. Und obwohl der Planet mit dem größeren Orbitalweg übergeordnet ist,
der hier ist , können
wir sehen, dass das keine Schlüssel dafür sind. Und das liegt daran, dass wir die Schlüsselbilder auf das Objekt auf seinem übergeordneten Objekt legen, was bedeutet, dass
es für den Computer immer noch nur einem bewegten Referenzrahmen übergeordnet ist. Also lassen Sie uns einen Schlüsselfreund hier bei Null hinzufügen. Ich gehe hier rüber, ich und dann gehen wir zum 10. Frame und wir drehen uns um seine Mitte und lassen uns in etwas Kleineres
gehen , als das war. Machen wir noch 45 Grad und sehen, wie das aussieht. Und ich werde schlagen. Ich glaube, der Senat ist jetzt. Ich mache es einfach anders, damit Sie die verschiedenen Möglichkeiten sehen können, dies zu tun. Und jetzt schlugen wir zurück, bevor Sie sehen können, dass sich der Planet bewegt und der Mond um den Planeten
dreht. Und wir wollen genau das Gleiche tun, was wir vorher getan haben, damit es sich weiter dreht. Sora Barnacle zu kanalisieren extrapoliert Stöhnen Konstante Experte begann lineare Extrapolation und dann durch den Boom durch das Ding dort gehen wir. Nun, wenn ich das spiele, können
Sie sehen, dass die Planeten sich in entgegengesetzte Richtungen bewegten, was mir klar ist, dass es wahrscheinlich nicht genau ist. Aber Sie können auch sehen, dass sich der Mond um diesen Plan dreht. Nun, nur um die Dinge richtig aussehen zu
lassen, gehen wir weiter und machen das für dieses letzte Stück. Also werde ich die Unterteilungen hinzufügen, um die Unterteilungen ein wenig nach oben zu gehen, weil es
größer ist . Wir werden dasselbe mit diesem Planeten tun, damit er wieder so aussieht. Ich werde es schaffen, damit dies der Orbitalweg die Kontrolle des Planeten ist. P das Objekt und wir werden genau dasselbe tun, was wir vorher getan haben. Wir gehen zum ersten Frame I Rotation und dann 10 Frame laufen ein rotiertes etwa Z nur ein wenig. Wir machen das Super So? Also kämpfen wir hier acht Grad, teilweise wegen minus acht Grad minus acht. So werden sich mindestens zwei der Planeten zwei der großen Planeten in der gleichen Ebene bewegen. Ich wie vorher, und ich wollte weitermachen. Also hast du es erraten. Winner lineare Extrapolation, so dass es weitergeht. Jetzt, wenn wir spielen, haben
wir es bewegt sich und genau wie Rial. Sie können sehen, dass, weil es einen längeren Orbitalweg hat, dass es länger dauert, bis es um das Zentrum geht, wenn es im Vergleich zu der anderen Seite. Weißt du was, aber lass uns eins hinzufügen. Lasst uns diesen Planeten in die Mitte bringen. Lass es uns drehen. Also werde ich das Gleiche hier wieder machen, weil ich denke, dass es so besser aussieht. Also lasst uns zuallererst, lasst uns ihm einige Unterteilungen geben, und wir müssen Eltern es zu irgendetwas nicht. Also alles, was ich tun muss, ist, dass ich ihre go to 10 erstellen. Die 10 Rahmen setzen in eine andere Flucht. Sagen wir nur fünf Grad hier und gehen wir weiter. Und das ist ein Schlüssel, den wir linear extrapolieren werden. Jetzt, wenn wir spielen, bewegt sich
alles. wir also sagen, wenn wir uns entscheiden, etwas auf dem Planeten oder im Zentrum auf Jahrhundert zu setzen, und ich denke, das ist es, was ich es nannte, werden
Sie sehen, dass es tatsächlich auch Ausgaben. Ich möchte, dass du diese Idee nimmst und du musst nicht erschaffen, was ich erschaffen habe. Aber ich möchte, dass du etwas ganz anderes erschaffst und bedenkenst, dass diese
sich nicht in der gleichen Ebene bewegen müssen . Sonnensysteme neigen dazu, sich in der gleichen Ebene zu bewegen, aber das muss man sich nicht beschränken. Du hättest das alles in verschiedene Richtungen verschieben können. Du hättest das nehmen können und es dann zur Seite drehen und dasselbe tun können. Wenn ich auf Play klicke,kannst
du sehen, Oh,
richtig,
ich habe es nicht repariert,
aber du hättest die gleichen Dinge nur in verschiedenen Dimensionen machen können. Wenn ich auf Play klicke, kannst
du sehen, Oh, richtig, ich habe es nicht repariert, Ich kann es kaum erwarten, dich zu sehen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du tust.
22. Projekt 3: Rendern: Nun, da Sie die gesamte Animation eingerichtet haben, lassen Sie uns einen Blick geben und sehen, wie das tatsächlich aussieht. Um dies zu tun, gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie Sie hier auf der rechten Seite rendern klicken können, oder Sie können F 12 drücken, was die meiste Zeit ist, so dass Sie sicherstellen können, dass das Fenster aktiv war. Sie haben F 12 getroffen und so sieht es aus, jetzt können Sie sehen, dass es irgendwie klein ist, und das liegt daran, dass unsere Auflösung hier auf 50% gesetzt ist. Also machen wir HD es 1910 1920 von 10 80. Aber es rendert nur auf 50% davon und das hilft bei der Geschwindigkeit. Aber wir wollen wirklich sehen, wie es aussieht, wenn wir die ganze Sache tun. Also werde ich fliehen. Das bringt uns zurück in unser Hauptfenster. Ich traf wieder F 12, und ja, es dauert länger. Aber Sie können sehen, wie es in seiner vollen Größe aussieht. So sieht es jetzt in Ordnung aus. Aber ich meine, es sieht nicht wirklich aus wie Pflanze, also das erste, was wir tun wollen, um es ein bisschen mehr wie Planet aussehen zu lassen, ist sicherzustellen, dass alles glatt ist. Um das zu tun, möchten
Sie es auswählen. Wir wollen in dem bleiben, was wir Objekt mehr nennen, die nicht Bearbeitungsmodus ermöglicht es Ihnen, Dinge zu bewegen. Es erlaubt Ihnen nicht, Vertex-Änderungen vorzunehmen, wenn wir
vorher ein wenig über Texas gesprochen haben . Aber wir werden hier auf der linken Seite treffen, unter Werkzeug, glatt. Und wir werden das für all diese Objekte tun, die wir wollen, glätten sie, damit sie
wie perfekt aussehen . Es sind Ängste, sogar unser kleiner Mond wollen wir wie ein Angst aussehen. Also jetzt, wenn wir dio rendern, indem wir 12 treffen, können Sie sehen, dass alles wirklich glatt aussieht. Also ich weiß, dass du denkst, haben wir nicht Unterteilungsflächen getroffen, um seinen Zug zu machen? Ja, das haben
wir. Und wir hätten eine weitere Teilung von Unterdiensten machen können, wie wenn ich hier rüber rutscht und dann zu unseren Modifikatoren gehe, hätten
wir dazu beitragen können, aber es hätte unser Rendering verlangsamt, wenn wir glatt getroffen haben. Wir nehmen nicht wirklich einen Hit und Rendering Zeit. Also werden wir das so halten, wie es ist. Und noch einmal hatte
ich f 12 zu rendern. Aber es gibt ein
paar Dinge, die wir ändern wollen. Zunächst einmal können
wir das Ganze nicht sehen, also haben wir bisher noch nicht über Kameras gesprochen. Aber lassen Sie uns über Kameras sprechen. Kameras ermöglichen es uns, die Umwelt,
unser fertiges Produkt zu sehen . Sieh dir die Kamera an. Dies ist, was es hier auf der rechten Seite ist, und wir können es auch hier im Objektbaum auswählen. Ich traf Null auf meinem Taub Pad, weil ich eine Form von Kopf habe und du siehst, dass ich nicht
die gesamte Umgebung sehen kann . Also gehen wir weiter und schieben das aus. Aber mit dem einfachsten Weg, das zu tun ,
Nun, eine Möglichkeit, das zu tun, wäre, greifen, und ich kann es bewegen. Aber das erlaubt mir nicht, zu vergrößern und zu verkleinern. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist auf diesem Panel hier. Und wenn es war, wenn es nicht auf Ihrem geöffnet ist, können
Sie sogar dieses Pluszeichen treffen, oder Sie können den Endknopf drücken und Sie gehen viel Kamera zu sehen. mir, Dies erlaubtmir,die Kamera wie den View-Port zu behandeln, damit ich sicherstellen kann, dass sie zentriert ist . Also, wenn ich es so habe, wie ich will, habe ich das deaktiviert und jetzt ist es an der richtigen Stelle. Wenn ich bei 12 bin, kann man sehen, dass ich mein gesamtes Sonnensystem sehen kann. Die andere Sache ist das Licht. Das Licht ist wirklich seltsam, denn das soll mein Zentrum sein oder so etwas wie ein Sohn. Aber dann hatte ich dieses Licht hier oben, und weil wir die Mixer Render-Engine verwenden waren etwas eingeschränkt ist, was wir mit Objekten im Objekt
tun können , die tatsächlich die Umgebung beleuchten. Also werden wir hier einen kleinen kleinen Betrüger machen. Wir werden das Objekt, das das Licht entfernt werden soll, direkt über den Planeten bewegen. Also werden wir unseren Trick verwenden, den wir vorher gemacht haben. Wir werden nur die Spitze von diesem über Hit Shift s auswählen, und wir sagen Cursor, um es auszuwählen. Also jetzt drei D-Cursor ist rechts oben, und wir werden unser Objekt durch Linksklick auswählen und sagen, Auswahl zum Cursor Also jetzt sitzt es rechts oben, und wir werden das bewegen, indem wir diesen blauen Pfeil nur ein Ein bisschen. Also ist es es. Es ist nur an der Spitze. Und wir wollen, dass unser Plan von oben und unten beleuchtet wird. Also werden wir d verschieben, während das Licht ausgewählt ist. Wir werden Z treffen, so dass es sich nur in der Z-Achse bewegt, und wir werden
auch eine auf den Boden legen , um sicherzustellen, oder zurückzukehren, um sicherzustellen, dass das an der richtigen Stelle ist. Nun, wenn wir mit 12 schlagen, können wir sehen, dass unser Planet jetzt beleuchtet ist wie ein normaler Planet bis zu unseren anderen Planeten. Aber jetzt können Sie sehen, dass unser Zentrum soll Sohn überhaupt nicht beleuchtet. Also etwas, das wir tun können, um das zu beheben. Wir werden in Material gehen. So haben wir das Objekt ausgewählt und es könnte ehrlich gesagt ein Objektmodus oder im
Bearbeitungsmodus ausgewählt werden . Aber wir gehen zu den Materialien,
das ist dieser kleine Hüpfball, der hier auf der rechten Seite ist. Sie können sehen, dass es kein Material hat. Also geben wir ihm Material über neues Essen und geben ihm einen Namen. Auf diese Weise können wir verstehen, was es ist, genau wie wir Objekte,
Namen können . Es ist gut, auch Materialien Namen zu geben. Wir könnten eintreten und das machen. Ja, und machen wir es nicht nur gelb, sondern lassen Sie uns Lichter zugeben. Ich werde seine Aufnahme nur ein wenig aufkurbeln, so dass es ständig
sein eigenes Licht abgibt und nie irgendwelche Schatten hat. Wir hatten 12, du weißt schon, ich glaube, ich wollte noch heller sein. Also lasst uns die Mission in 2.45 12 steigen. Und lasst uns auch den Spekulanten runter nehmen und dann die Zündung hochnehmen, weil wir wirklich nicht wollen, dass sie hat. Es ist einfach schnell. Schamlos, tatsächlich, das wird es so machen, dass es keine Schatten hat, ist nur eine Kugel sein. Auf den zweiten Gedanken, lass uns das nicht tun. Lass es uns so machen, ja, lass es uns so behalten. Jetzt haben wir einen Sohn in unserem Zentrum, aber unsere anderen Objekte haben keine Farbe, also lasst uns voran gehen und ihnen etwas Farbe geben, also setzen wir uns. Nennen wir das rot und lassen Sie es lesen, denn das haben wir es genannt. Also Gruppen, es ist alles, was sie hier rot war. Jetzt ist dieser Planet rot. Lassen Sie uns machen, dass dieser hier so blau genannt wird. Lassen Sie uns diesen Planeten Blue sagen, dass ich das Gleiche für hier tun muss. Und warum machen wir es nicht einfach etwas Interessantes? Außerdem macht
es grün. Jetzt haben wir einen blauen Planeten, einen roten Planeten. Sie sehen jetzt irgendwie aus wie Gumbälle, aber das ist okay. Ich wollte nur ein anderes. Wir glauben nicht, dass das großartig ist, weil der Mond, aber wir werden ihm einen Namen geben, Gray. Wir haben es nur geändert und es nur ein bisschen kurz danach hier runtergenommen. 12. Es scheint, als hätten wir Planeten und diese Pflanzen haben über einer beleuchteten Seite in einer dunklen Seite wie sie es tun würden, wenn sie tatsächlich Planeten wären. In Ordnung, also geh weiter und gib die Farben deines Planeten und fühle dich frei, ihnen die Farben zu geben, die du willst. Sie können auch die Vergangenheit färben. Ich werde es nicht meine Wege nennen, aber fühle mich frei, den Weg zu gehen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du tust. Jetzt, da du all diese Arbeit erledigt hast, ist
es Zeit für mich, dir zu zeigen, wie man das Video tatsächlich aus dem Mixer bekommt. Also das erste, was Sie tun wollen, ist zu sehen, wie viele Frames es gibt. Also im Moment habe ich meins eingerichtet, um bei Frame 49 anzuhalten. Ich kann das 2 50 machen und so werden
alle 250 Frames zeigen. In deinem Fall brauchst du vielleicht nicht so viel, aber mein äußerster Planet in 250 Frames macht immer noch keine vollständige Revolution. Aber ich möchte ein gutes Beispiel dafür, wie es aussehen wird, wie einige vorangehen und es
bei 250 Frames belassen . Eine andere Sache, die ich verlassen werde, ist das bei 50%. Ich weiß, dass ich das schon erwähnt habe, aber ich möchte, dass das relativ schnell geht, also habe ich das bei 50% belassen. Es liegt an Ihnen, Sie nur zu ermutigen, die volle Größe zu machen, damit Sie sehen können, wie das aussieht. Das nächste, was Sie nicht tun möchten, ist die Ausgabe-Position so einstellen, dass Sie es jetzt überall dort platzieren
können wo Sie möchten. Großes System. Möglicherweise haben Sie System-Lesezeichen. Ich habe meins nie reingelegt. Also müssen Dokumente und Desktop sein, was es kam. Standardwert. Aber das wird dieser Ort sein. Wenn Sie nicht einstellen, wird
dieser Mixer dies in den TMP-Ordner legen, was ist, dass ich nie weiß, wo ich immer danach suchen muss. Also empfehle ich, dass Sie einen Ort auswählen, den Sie leicht finden können, den Sie treffen ,
akzeptieren, Und jetzt möchten Sie zur Codierung gehen. Also für Voreinstellungen, wollen
Sie zu 8 zu 6 Krieg gehen? Es liest H bis 64 MP vier und dann für den Container, den Sie em bezahlt wollen. Also noch einmal, das war der Ausgabeort. Und dann hier mag ich immer F f M Pick-Video und dann unter der Ausgabe und werden inklusive Ich wählte die Voreinstellung für Alter 264 und wählte für ein h 2640.264 Nun, das ist alles, was Sie tun müssen. Sie sind bereit, Ihre Animation tatsächlich zu machen. Also, um das zu tun, anstatt diesen Render-Button zu drücken, werden
Sie diese Animation treffen, aber Sie können jetzt sehen, ich werde das ein
bisschen kleinere Unternehmen machen , die Größe angeblich sein soll. Sie können sehen, dass es seine Sache tatsächlich macht, jeden einzelnen Teil zu rendern. Jetzt lasse ich das laufen und schnell an Bord gehen, damit du nicht wirklich zuhören musst, wie ich rede. Aber wenn Sie hier runter schauen, können
Sie sehen, dass es ziemlich schnell geht. Und das liegt daran, dass ich es auf 50% eingestellt habe. Und weil dies der Mixer Orender Motor ist. Hätten wir dies in Zyklen getan, hätten
wir wahrscheinlich etwas tun können, das ebenso oder wahrscheinlich optisch ansprechender war. Aber würde es viel länger dauern? Also werde ich sehen, was das Ende davon ist. Jetzt können Sie sehen, dass mein Rendering gerade beendet ist. So eine Möglichkeit können wir überprüfen, ob es funktioniert. Wir können hier nicht hingehen. Es ist ein Theaterstück. Rendern Sie die Animation und Sie können hier unten sehen. So sieht es aus, wenn es spielt. Jetzt ist es nicht super schön, aber es tut, was wir tun wollten. Sie können sehen, dass dieser Interplanet hier den Mond hat, und der Mond dreht sich um diesen Planeten, und dieser aus dem Planeten dreht sich auch um seinen eigenen Orbitalweg. Nun, nur um sicher zu sein, ich kann mich öffnen, kann
ich die Datei öffnen. Der Name der Datei ist also dieser. 001-0 zu 54 1 bis 2 50 und es ist ein wenig verschwommen, weil es nicht in der vollen 1920 von 10 80. Aber wir waren erfolgreich und haben diese Umgebung geschaffen. Also lasst uns hier entkommen. Es gab eine Sache, die ich nicht mochte an dem Weg Buch, und das war der Hintergrund im Moment, wenn wir nach 12 schlagen, wenn wir unsere rendern, enden
wir mit diesen großartigen Hintergründen. Das Letzte, was ich Ihnen zeigen werde, ist, diesen Blackground diesen Hintergrund
schwarz zu machen . Also ging ich in diese Welt tippen Sie hier und ich ging an den Horizont. Ich habe darauf geklickt und ich würde es unter Drogen setzen, um es komplett zu machen. Nun, wenn ich das treffe, sieht
es aus wie tatsächlicher Raum ohne Sterne. Sie haben, aber es sieht so aus, als ob es mehr wie Raum aussieht als vorher. Also kann ich Sie ermutigen, dies auf eigene Faust zu tun, aber so viele Planeten und so viele Dimensionen wie Sie wollen mit einer Umgebung, die schwarz ist, wie Raum oder eine der Farben, die Sie wollen, und laden Sie diese dann hoch. Lass mich sehen, was du getan hast.
23. Projekt 4: Mond und Sterne modellieren: jetzt sind Sie mit der Verwendung von Rotationen vertraut, wenn wir Animationen machen. Jetzt konzentrieren wir uns auf die Übersetzung. Niemand wird Ihnen erlauben, sowohl Übersetzung als auch Rotation auf demselben Objekt zu machen, aber ich denke, es ist wichtig zu wissen oder zumindest darüber nachzudenken, was Sie mit ihnen
separat machen können . Das ist also die Szene, die wir jetzt erschaffen werden. Es ist ein Nachthimmel, außer die Animation, die wir sehen, ist eine Bewegung des Nachthimmels, also wird es mit dem Mond beginnen, der von hinter den Bergen steigt und die Wolken sich
immer so leicht bewegen , um seine Spitze zu erreichen, so dass Sie erstellen Sie eine Umgebung, die Sie wollen. Du kannst Berge und Bäume erschaffen, aber ich werde dir zeigen, wie man alles macht. Bist du bereit? Lassen Sie uns jetzt gehen und starten Sie Mixer und bringen Sie Ihren Startbildschirm. Das erste, was wir tun wollen, wenn wir dieses Bild erstellen,
das wirklich ein Bild ist, das zwei d aussieht, aber wir werden es in drei D bauen, also das erste, was wir tun wollen, ist die Kulisse des Himmels zu schaffen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir tun könnten, dass wir schlagen, verschieben A und ein Flugzeug erstellen, oder wir könnten weiter gehen und diesen tiefen Würfel verwenden, den wir bereits hatten. Also habe ich Tab gedrückt, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, und ich werde diese Front für Vergis auswählen, damit Sie sehen können, bewohnen ihre ausgewählten Ich
werde X für Löschen Vergis ist, und jetzt können Sie sehen, dass wir mit einem Flugzeug links sind. Nicht, wenn ich einen auf meinem Taubpad trage und um sicherzustellen, und es in Ortho-Grafikansicht zu bekommen, kann
ich fünf treffen. Und das bedeutet, dass es keine Perspektive in der Umgebung geben wird. Und Sie können sehen, dass ich dieses Flugzeug habe. Aber leider, wenn ich Null treffe, was die Kameraansicht ist, können
Sie sehen, dass meine Ansicht eine Art Schräg ist. Also lasst uns das zu Beginn beheben. Also haben wir eine Vorstellung davon, was wir erschaffen. Also werde ich dieses Panel auf der rechten Seite drücken und öffnen, und wenn ich Objekte aus der Bearbeitungsansicht herauswähle und meine Kamera auswähle und ich sehe, dass meine Kamera, Position und Rotationen alle schräg sind, also was ich tun kann, ist Standardwerte für Marv-Rotationen und meine Positionen. Jetzt können Sie sehen, dass meine Kamera gerade nach unten zeigt. Aber um das Gesicht auf unsere Leinwand zu bekommen
, muss ich nur schlagen. Drehen Sie etwa X um 90 Grad. Jetzt kann ich es einfach rausziehen. Und jetzt, wenn ich die Kamera ansehe, können
Sie sehen, dass sie zugewandt ist. Das Camp ist genau 90 Grad mit Blick auf die Leinwand. Also weißt du was? Ich ziehe meine Kamera ein bisschen mehr zurück, um uns etwas Platz zu geben. Und wenn du es genau so machen willst, wie ich meine Kamera nicht habe, könnten
wir einfach sagen, dass es bei negativer Acht ist, genau wenn du es genau so machen willst, wie ich es
tue . Aber du musst es nicht wirklich tun und ich zeige dir, warum. Wenn ich also meine Leinwand anschaue, bin
ich fünf getroffen und habe sie wieder reingestöhnt oder demografisch gestöhnt. Sie können sehen, dass es nicht die gesamte Kamera bedeckt. Wenn ich also F 12 trage, dann habe ich nur diesen schwarzen Kreis und es ist egal. Es deckt nicht meinen gesamten Kamerabereich ab. Also, um das zu beheben, werde
ich Tab out und zurück in den Bearbeitungsmodus,
Hit a, um alle auszuwählen, und ich werde es skalieren. Und sobald ich zu dem Punkt komme, wo ich gerade draußen im weißen Willen in der Z-Richtung bin, werde ich aufhören zu skalieren, drücken, eingeben, und dann werde ich nur in die X-Richtung skalieren. Also, jetzt habe ich meine Kulisse komplett abgedeckt, oder? Wenn ich also keine 12 hätte, bekomme ich jetzt eine komplett schwarze Umgebung. Das ist also nicht ganz das, was wir wollen. Geben wir unserem Nachthimmel ein Material. Also nennen wir es Himmel. Also, um ihm ein Material zu geben ging hier nach rechts und ich ging zu diesem kleinen Ball hier, das ist das Material-Icon, ich klickte es, und dann klickte ich neu. Und dann nenne ich das den Himmel. Jetzt, da das ein Typ ist, werde
ich mir eine Farbe für meinen Himmel aussuchen. Nun, dein Kerl kann sein, was du willst, aber ich werde diese Tarnung hier auswählen und ich kann sie immer anpassen, und ich werde es richtig machen. Jetzt stellt sich die Frage, warum ist alles schwarz? Nun, es liegt daran, dass es keine Lampe gibt, wo kein Licht mit Licht drauf ist, wenn man es
direkt auf dem Campus ansieht . Also werden wir das vorwärts bringen, um dir eine kleine Lüge über deine Szene zu geben. Aber das wird nicht das primäre Licht unserer Szene sein, und Sie werden später sehen, warum. Aber jetzt, wenn ich f 12 treffe, können Sie sehen, dass die Leinwand jetzt die Farbe hat. Aber das ist nicht genau das, was wir wollen. Also werden wir dieses Licht aussuchen, es
zurücklegen, und wir werden dieses Material ändern. So ist das Material im Moment ein normales Material für Mischung Orender. Aber wir geben es nur ein bisschen Aufnahme. Nun, was Eingeständnis tun wird, ist, dass es sein eigenes Licht abgibt. Also das ist gut, jetzt können wir sehen, dass wir diese Farbe sehen können. Machen
wir es etwas dunkler, denn es soll ein Nachthimmel sein. Also, um es zu schaffen, Doktor, können
wir es hier runterziehen. Wenn du deine Farbe genau so machen willst, wie ich meine habe,kannst
du dir diese Zahlen hier ansehen. Wenn du deine Farbe genau so machen willst, wie ich meine habe, Also lese null grün 00.2 und boo 0.5 33 Aber wie ich schon sagte, es muss nicht genau diese Zahlen sein. Also schauten wir durch. Das sieht gut aus für mich. Jetzt ist unsere Kulisse fertig. Nun, da wir unseren Nachthimmel abgeschlossen haben oder wieder Leinwand sind, lassen Sie uns voran und fügen Sie einen Mond hinzu. Also wird der Mond wirklich einfach sein. Wir werden treffen, tatsächlich wollen sicherstellen, dass es um den richtigen Ort ist. Also werde ich wählen, sind netter Kerl oder eine Leinwand. mir leid, nicht Shift Shift. Okay, wir fügen einen Kreis hinzu. So können Sie jetzt sehen, dass der Kreis nicht im rechten Winkel ist. Also werden wir weit treffen, um etwa X 90 Grad zu drehen. Und wir wollten nur vor unserer sein. Wenn wir also von der Seite schauen, indem wir drei schlagen, können
Sie sehen, dass wir es nicht wirklich sehen können. Und das ist so ziemlich der Fall, wenn Sie sich in diesem soliden Modus befinden. Aber wenn ich zum Drahtrahmenmodus gehe, können
Sie sehen, dass alles eine Linie hat. Also ziehen wir das ein bisschen näher. Diese Zeile hier ist die Leinwand. Diese Linie hier ist der Mond und der einzige Grund, warum ich das weiß, ist, weil wir nur zwei Objekte haben wenn wir viel mehr über Möglichkeiten hatten, unmöglich zu sein, aus diesem Blickwinkel zu sagen. Also werde ich Z treffen, um aus dem Drahtfreund-Modus zu kommen, und jetzt können Sie sehen, dass der Mond kein Material
hat, kein Gesicht hat. Also der einfachste Weg, um ein Gesicht zu schaffen, wenn etwas, wenn Sie so etwas haben, ist genau wie alle perversen sieht und es f, die uns ein Gesicht geben wird. Leiderhat Leider dieses Gesicht noch kein Material, also geben wir ihm ein Material. Also werden wir uns ein paar Materialien ansehen. Es ist bereits ausgewählt, aber wenn es nicht auf Ihrem war, ist
es dieser Ball hier auf der rechten Seite. Ich wähle einen neuen Zeh aus, öffne ihn. Es ist schon weiß. Das ist der Mond. Also lasst es uns schaffen. Eigentlich, nehmen
wir es nicht rein weiß, sondern nur ein wenig weg, und ich werde die Emission erhöhen, ähnlich dem, was wir für die Sonne getan haben. Also jetzt um 12 und werfen Sie einen Blick. Nicht schlecht, aber du weißt, was ich nicht will, dass es welche gibt. Ich will nicht, dass es irgendwelche Schatten gibt. Also, um Schatten und Licht nicht wirklich interagieren mit den Objekten, über die sie
sprachen . Wenn Sie in die Material-Panel gehen, wenn Sie zur Schattierung gehen und schamlos schlagen. Das wird also viel wie zwei D Dinge aussehen, wenn man schamlos macht, denn es gibt keine wirkliche Wechselwirkung von Licht. Und in diesem Fall für den Mond, das ist, was wir wollen. Also, jetzt war ich aus dem UV-Editor entkommen. Können wir zurückgehen und 12 schlagen? Sie können sehen, dass es eher ein reines Weiß ist, was genau das ist, was wir tun. Also werden wir es ein bisschen aufheben. Ich werde 12 dazu bringen, einen Blick zu werfen, und ich denke, dieser Moment ist ein bisschen groß. Vielleicht möchten Sie es so behalten,
aber ich denke, es macht mir nichts aus, etwas kleiner zu sein. Also hatte er wieder 12, und ich glaube, das sieht aus wie ein Film. Also herzlichen Glückwunsch. Wenn du einen Himmel hast und wir einen Zug haben,
jetzt, da wir diesen Mond haben, lass uns voran gehen und ein paar Sterne hinzufügen, also Sterne sind kleine Lichtpunkte. Aber leider, und Mixer, wir können nicht wirklich Punkte des Lichts machen. Alles muss eine Art Dimensionalität haben. Also werden wir Schicht A drücken und einen Kreis hinzufügen. Jetzt. Was ich herausgefunden habe, ist, dass, wenn du Kreis zu viele Höflichkeiten hat, die
den Computer trösten , das ist nicht so sehr der Fall dafür. Aber das wollen wir minimieren. Wenn Sie voran gehen und sehen wollen, wie es aussieht. Da es in die falsche Richtung gedreht ist, muss
man von oben schauen, wie es aussieht. Aber ich möchte das Urteil ändern. Beschlagnahme, und wir werden das bis zu acht für Krankheit nehmen. Und wir haben acht, und nicht weniger als das, weil wir wie ein Kreispunkt des Lichts erscheinen wollten. Und wir haben nicht mehr als das, weil ehrlich gesagt wir
ehrlich gesagtnicht mehr brauchen. Also lassen Sie es uns in die richtige Richtung zeigen. Also werden wir drehen, indem wir unser dann X schlagen und dann 90 eingeben. Das dreht sich also um 90 Grad und so wie vorher mit dem Mond hat es kein Gesicht. Also werden wir sicherstellen, dass die ganze britische Saison ausgewählt. Also, wenn ich traf ein für wählen Sie alle, die einmal Lex sie und dann eine Auswahl aus, die sie auswählt. Und dann traf ich F und das gibt uns ein Gesicht. Lassen Sie uns das etwas näher an den Campus bringen. Und dann, wie Sie sehen können, können
Sie nicht wirklich sehen, wo ist. Und wenn Sie sich erinnern, was wir das letzte Mal gemacht haben, als wir Z getroffen haben, können wir
jetzt irgendwie sehen, wo alles ist. Und wir wissen, dass diese lange Schlange hier die Leinwand ist. Also werden wir das näher an die Leinwand bringen. Du fragst dich vielleicht, warum hast du es? So großer Zug. Nun, ich würde es anfangs nicht sehen können. Wir werden es kleiner machen, aber es ist viel einfacher, sich zu bewegen, solange es noch groß ist. So sieht es im Moment aus. Wenn wir wieder Z drücken, um uns wieder in unseren normalen Solid-Modus zu bringen
, dann wollen wir das. Das nächste, was wir tun wollen, während es noch groß ist, ist voran und gegebenes Material. Also, wenn wir hier rüber zu unserer Seitenwand gehen und wir gehen zu unserer Registerkarte Materialien. Wir haben Himmel und wir haben etwas, das Material genannt wird. Also habe ich letztes Mal keinen guten Job gemacht, es zu benennen. Gehen wir weiter. Nennen Sie das. Jetzt nennen wir es Mond und für den Stern. Wir werden den Mond für jetzt anrufen, nur um es gleich zu machen. Sie werden dieses Plus hier treffen, was ein neues Material machen wird, das genau wie das vorherige ist. Diesmal nennen wir es „Star“. Jetzt machen unsere Materialien Sinn. Und wenn wir in Zukunft etwas mit einem Material machen wollen oder nicht mit den anderen, können
wir das tun, weil sie in beiden hinteren Materialien sind, obwohl sie in ihrem Inhalt identisch sind. , Wenn ich um 12 Uhr schlage,siehst du, dass ich etwas habe, das ein Mond entlang etwas sein könnte, das absolut wie nichts
aussieht, was uns wichtig ist. Also lasst uns das so etwas wie einen Stern machen. Was wir tun, möchte ich das nach oben bewegen, weil ich will, dass der Ursprung hoch ist. Dann werden wir Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen und ihn dann zu skalieren. Äh, jetzt mache ich das nur von mir. Du wolltest so ein kleiner Lichtpunkt erscheinen. Wenn ich also F 12 trage, sollte es wie ein kleiner Lichtpunkt aussehen. Und wenn ich fliehe, gehe
ich zurück zu unserem Lichtpunkt. Ich Tab und ich Periode, es bringt uns direkt hinein. Vergrößern Sie gerade. Und jetzt ist unser Aussichtshafen an diesem Punkt zentriert. Und genau das wollen wir. Also wollen wir viele davon. Also, was wir tun werden, ist Sit Deke zu treffen, um eine weitere zu erschaffen, und ich werde das ein bisschen kleiner machen, weil einige Sterne kleiner erscheinen als andere. Also hatte ich wieder 12 Zeit, weil ich sehen will, wie das aussieht. Und ich sehe, dass das in Ordnung ist. Es ist in Ordnung, einen Stern zu haben, der klein oder so dunkel ist, aber das ist es entkommen. Machen wir eins. Aber immer noch nein, ich werde wieder sein. Ich werde die etwas kleiner machen. Also habe ich Tab geklickt, um aus dem herauszukommen, und ich traf. Ich treffe übrigens einen, um wieder in die Vorderansicht zu kommen. Und wenn ich vor dir bin, waren 12, aber du musst das nicht wirklich tun. Sie könnten einfach bei 12 sitzen, weil Ihre Kamera eingestellt ist. Also auf dem zweiten. Aber lassen Sie uns das etwas kleiner machen. War es wieder ein Gespräch? Und ich bin glücklich mit diesen drei verschiedenen Größen für Lager. Es ist also entkommen, wieder in unser Edit Stöhnen zu kommen. Und jetzt werde ich nur zufällig in Bearbeitung stöhnen, äh, duplizieren und an verschiedenen Orten setzen. Das ist also unser kleiner. Eigentlich ist
das nicht unser kleinstes. Das ist unser Größeres. Ich setze es nur an verschiedenen Orten. Ich will das an zufälligen Orten. Andernfalls würde ich mehr als einen oder ich mache einen anderen Modifikator Modifikatoren. Erlauben Sie mir, die Art und Weise zu wiederholen, wie ich Kopien mache, aber es erlaubt mir nur, es in sehr regelmäßigen Formen zu tun. Dh Dinge in Zeilen zu tun, können Sie Dinge und Helix Form tun. Sie können Dinge in einer kreisförmigen Form tun, aber es völlig zufällig, bin
ich sicher, tut weg. Aber ich bin nicht ganz auf das, was das ist. Also, wenn du es weißt, bitte lass mich fallen und lass es mich nicht wissen und lass uns unser wirklich kleines hier reinnehmen, weil wir sicherstellen
wollen, dass wir ein Recht auf verschiedene Sterne haben. Alles klar, jetzt sehen wir, wie das aussieht. Es wurde unsere F 12 getroffen und anscheinend sehe ich nicht am meisten. Also glaube ich, wie es aussieht. Ich habe nur den kleineren gemacht, also lasst uns weitermachen und einige der größeren machen. Das überprüfen Sie einfach das. Nun, da du ein paar davon kopiert und eingefügt hast, lass mich dir etwas sagen, das mich für einen Moment gestolpert hat. Wenn Sie also Ihre individuellen Sterne betrachten, sagen
wir, dass Sie einen auswählen. Also stellen wir sicher, nichts Wählen Sie dies aus. Lass uns gehen. Wählen wir unsere Sterne aus. Wir drücken Cat, um in den Bearbeitungsmodus dieses Feld wählen, weil es zu klein ist. Nun, wenn ich in meine Schlagzeit zoomen und ich gehe das ganze Land,
Eigentlichsind
zwei Dinge ausgewählt,
also werde ich Box-Hit-Periode ,
Eigentlich sind
zwei Dinge ausgewählt, den ganzen Weg gehen und in diesem Fall ist
es OK. Aber jetzt, wenn ich das von hier aus tun, sah ich, nachdem ich Periode getroffen manchmal passieren wird, ist, dass einer dieser Vergis tatsächlich nicht ausgewählt werden wird. Du gehst rein und vielleicht werden ein oder zwei davon nicht ausgewählt. Und wenn Sie es einfügen, was passieren wird, ist, dass Sie nicht den ganzen Kreis einfügen und Sie werden das nicht erkennen, bis Sie F 12
drücken und dann schauen Sie es sich an und dann Ihre Sterne sind nicht da, aber sie scheinen dort im Bearbeitungsmodus zu sein. Mal sehen, ob ich es hier alleine schaffen kann. Also, wenn ein un alles auswählen, was ich Rindfleisch oder Box hatte, wählen Sie eine Sekte es ich wähle es, gehen Sie in und Sie können hier sehen, dass es tat. Also gibt es diese Verdecia und dieses Wort ISI ist nicht ausgewählt. Also, wenn ich für Duplikate durchgemacht habe, macht
es etwas, das keine Gesichter hat. Also, wenn ich das gerendert habe, wird
dieser Teil hier unsichtbar sein. Sie wollen also sicherstellen, dass das nicht der Fall ist. Irgendetwas wird das wirklich schnell löschen. Die Art und Weise, wie Sie sicherstellen können, dass dies nicht geschieht, ist, wenn Sie so weit weg sind und Sie Box auswählen und Sie drücken Shift D für doppelte Trefferperiode zu gehen,
stellen Sie sicher, dass es vollständig ausgewählt ist, bevor Sie Shift D erneut drücken. Jetzt jedes Mal, wenn Sie D ausgeliefert werden, sollte es aussehen. Es sollte gut aussehen. Also achten Sie darauf. Weil es mich definitiv etwas Zeit gekostet hat. Also, wenn ich 12 hätte, kannst du sehen, dass ich ein paar Sterne habe, aber es ist nicht wirklich eine Sternennacht, wie wir es wollen. Also, was ich tun werde, werde
ich ein bisschen betrügen. Anstatt die einzelnen Sterne zu machen, wähle
ich das gesamte Objekt aus und drücke Schicht D, und ich werde das einfach runterbringen. Aber siehst du, wie es das Ganze mit der Sonne verlassen hat, also was ich tun werde, ist es skalieren , und dann werde ich es mit dem X packen und es umschalten, und ich werde diese Schicht wieder tun, die über Schicht D verschoben ist, und das ist bereits in Moment greifen . Ich werde Ex treffen, um es geradeaus zu bewegen, aber das war wirklich nicht nötig. Und jetzt ist unser gesamter Campus mit Stars von Hit bedeckt 12 aber von 12 von hier Jetzt habe ich noch
viel mehr Sterne zu dio. Jetzt sind wir fertig. Wir haben unsere Sternennacht Jetzt brauchen wir nur etwas Land, um es unter
24. Projekt 4: Modellierung des Landes: Jetzt, da wir die Morgensterne haben, fügen
wir ein paar Berge hinzu, und das wird einfach sein. Wir werden anfangen, indem wir Shift A drücken und vor seiner Schicht A klicke ich einfach
irgendwo auf meinem Lager, Rechtsklick irgendwo in meiner Leinwand, so dass ich eine Vorstellung davon habe, wo dieses Ding zu erschaffen wird. Also habe ich Mist a getroffen und ich werde Plain auswählen und noch einmal plane ich ist in die Leinwand gekippt, damit wir das nicht wollen. Also werden wir auf Band über X treffen und es war ein Typ 90 Grad. Also das war unser Und dann habe ich einfach X gedrückt und dann 90 eingegeben, um es über den X-Zugang zu drehen. Jetzt wollen wir, dass das wie Berge ist. Also werden wir voran gehen und uns selbst einen Gefallen tun, indem wir das über den warum Zugang 45 Grad drehen. Also tat ich das, indem ich es wählte, traf unsere und dann die Taste,
warum, warum, und dann tippte ich 45, die es über den warum Zugriff um 45 Grad gedreht. Und jetzt lass uns diese unterste Privatsphäre loswerden, weil wir etwas erschaffen werden, das wie ein Gebirgszug aussehen
wird. Also fangen wir mit dem hier an, ab zur Seite. Das ist in Ordnung zu lassen, dass es wollte Filme ein wenig näher, und dann, wenn ich die letzte greifen Also ich wähle diese mit der linken Maustaste und ich
wähle Bettman auch mit weniger linken Massen-Taste. Aber nur das. Wenn er G anschlägt, werde
ich es näher bringen. Und was wir den ersten Blick haben lassen. Also, jetzt werden wir E für Extrusion treffen, und das wird eine brandneue Vergis e dort extrudieren, so dass er e wir es bewegen, dann klicken wir mit der linken Maustaste, bis sie platziert, dann extrudieren e wieder und wir bewegen es dorthin, wo immer Sie wollen. Es muss hier nicht genau sein. Das ist nur Freihandkunst, die wir tun, und jeder Berggipfel kann ein bisschen anders aussehen, oder? Und ganz nach Ihnen. Also, das ist meine Bergkette. Und wie gesagt, ich habe diese völlig freie Hand gemacht. Aber jetzt müssen wir in der Lage sein, hier ein komplettes geschlossenes Gesicht zu schaffen. Wenn ich also um 12 Uhr treffe, kann man sehen, dass ich nichts sehe und ähnlich wie die Sterne und den Mond, muss
ich ein Gesicht schaffen. Also, nachdem ich einen dieser Geburtstage am Ende ausgewählt habe,
auch diesen oder diesen, werde ich den einen auf der linken Seite auswählen, wenn ich ihn nach unten extrude und darüber extrudiert, ist dies einfach zu machen. Wenn ich eine Verbindung oder eine wählen Sie die letzten beiden und drücken Sie jetzt habe ich eine geschlossene Schleife. Wenn ich also nur eine der Höflichkeiten auswähle und möchte, dass alle anderen
auch ausgewählt werden , wähle
ich eine aus. Ich halte meinen Cursor über das Objekt, das mir wichtig ist, und ich trage L und das wählt den ganzen Rest der Verdecia aus. Das ist also eine gute Möglichkeit, das zu isolieren, woran du gerade arbeitest. Es ist unter vielen anderen Objekten. So jetzt möchte ich erstellen, dass so gehalten hatte, um das Gesicht zu erstellen. Mal sehen, wie das aussieht. Wir werden um 12 Uhr anschlagen und es ist nicht da. Also, warum ist es nicht da? Nun, es stellt sich heraus, dass, als wir das erschaffen haben, weil wir auf dem Campus geklickt haben, es genau auf dem Campus den gleichen Raum teilt. Und wann immer Sie mit Mixer arbeiten und Sie sehen dieses Flackern vor sich
geht, bedeutet das, dass Sie zwei Oberflächen haben, die den gleichen Raum des Kreditgebers nicht ganz wissen, welche man in der Ansicht schlecht rendern soll. Es ist also eine einfache Lösung. Wir werden es nur schnappen. Und ich bin warum Zugang Wurst g Und warum sollte ich es dann vorwärts bewegen? Nur ein hier und jetzt können Sie sehen, wenn wir eine 12 Überraschung treffen, es ist da. Aber Sie haben sich vielleicht nicht auf Ihre eingestellt. Dass ich mich versehentlich auf meins gesetzt habe, ist ein Material. Also schauen wir hier rüber, gehen zu unseren Materialien, und doch haben wir eigentlich kein Material. Also lasse ich uns ein neues Material erstellen. Nennen wir es einen Berg, oder ich rufe einfach meinen MNT an, weil ich Bell Mountain vermisse . Ich bin nicht der Größte, Speller. Ich werde es schwarz machen, aber ich will nicht, dass es mit Kugel interagiert. Weißt du noch, was wir vorher gesagt haben, wie man es nicht mit Licht interagieren lässt? Nun, wenn wir im Mixer sind, Rendermotor, wir haben nur Schatten lis getroffen. Und so wissen wir, dass es nicht mit irgendeinem Licht in den Szenen interagiert. Wir wollen, dass dies ein großer,
riesiger Schatten ist und wir werden weiter gehen auch, dass vorwärts nur ein bisschen, so dass es vor unseren Sternen ist, weil macht nicht wirklich Sinn für uns, Sterne vor
den Bergen zu haben , wenn die Berge sollten auf der Erde sein. Also werden wir 12 von dort, und Sie können nicht sehen, dass wir unsere Bergkette haben. Und damit geht es mir gut. Also, um dir auch zu helfen, werde
ich Teoh das Display aktivieren. Auf diese Weise können Sie alles sehen, was ich tippe. Wenn du mich nicht wirklich von hier aus sagen hörst. Jetzt, wo ich Berge habe, werde
ich voran gehen und ein paar Bäume machen und Bäume machen wollen, wie wir
die Berge gemacht haben , als es A verschifft hat und ich werde ein Flugzeug hinzufügen und genau wie zuvor. Aber bevor ich das mache, werde
ich voran gehen und Ex packen, damit ich es sehen kann. Jetzt werden wir unsere für drehen X für drehen um das X, und ich werde 90 einige tippen 90 treffen 90 und Sie können sehen, dass wir das gleiche
Flackern geben . Also, um das zu überwinden, erinnern
wir uns daran, dass wir G schlagen und es bewegen, GM Und warum? Und dann bewegen Sie das. Ich hatte nur ein bisschen, so dass wir vor den Sternen sind und wir nicht den gleichen
Raum mit der Leinwand teilen . Jetzt, wo ich gerade darauf schaue, möchte
ich es drehen, damit ich eine scharfe Seite nach oben bekommen kann, weil wir
etwas alles wie Bäume aussehen lassen werden. Also werde ich schlagen, drehen sind zum Drehen. Warum? Für etwa die Y-Achse geben Sie
45 Grad ein. Und jetzt habe ich diesen Tilson 45 Grad. Also lasst uns machen, was wie die Silhouette eines immer großen aussehen würde. Also, wenn ich diese untere auswähle und ich nur die Klinik packe,
sagst du, dass ich diese Linie hier bekomme, und das ist, weil wenn wir zur Seite schauen und
diesen Griff ziehen und ihn rausziehen, dann kannst du diese Art von alt sehen. Also das ist nicht ganz so, dass wir nach Hit X suchen. Wir werden da rauskommen, und wir werden genau wie wir es getan haben, bevor wir E für Extrude treffen, um das aus
der Seite zu ziehen , als es wieder für Extrude ist. Und dann dieses Mal, weil wir wollen, dass sie sich irgendwie genau in diesem Fall treffen. Also wähle ich das aus, um zu sehen, und ich habe die letzte von ihr geschlafen, die auf der rechten Seite zu sehen ist, und ich werde sagen, „Fuge“ endlich. Das stellt sicher, dass diese Verdecia am selben Ort ist, ist das? Sie können hier sehen, dass ich die nicht genau am selben Ort platziert habe, und wir möchten, dass sie zentriert sind. Also, was ich tun werde, ist, dass ich diese beiden Burgess auswähle. Ich werde sagen, Skala im X und jetzt, wenn ich im X Geschick bin, können
Sie sehen, dass sie sich zur Seite bewegt haben. Aber sie treffen sich nicht ganz in der Mitte. Also, um dies zu beheben, so dass sie sich an einem Ort treffen, was schwächt Dio ist Hit und wir werden Cursor bewegen, um es richtig auszuwählen, und das bringt es in die Mitte. Aber eigentlich wollten
wir da sein. Also nehmen wir an, es versandt uns wieder mit nur dieser ausgewählten Einsicht Person er sorry Cursor ausgewählt. Und jetzt, wenn wir sagen, Skala schwächen hat gerade dieses eine ausgewählt, weil es an der richtigen Stelle , werden
wir es entsprechend der ersten oder so skalieren. Wir gehen hier unten in unser Auswahlmenü, wir können drei d Cursor wählen. Also, wenn ich sage Skalierung im X, weil es wirklich der einzige Weg ist, den ich tun muss, und ich skaliere es auf Null. Also ist es für Skala und dann Null und dann, dass Ryan es oben ist. Dies ist ein wirklich guter Trick, um alles auf die gleiche Ebene zu bringen. Wenn Sie also alles in die Y-Ebene auf einer flachen Ebene oder auf der Z und einer flachen
Ebene bringen möchten, können Sie dies mit diesem Trick tun. Und wenn ich die Chance habe, es wieder zu tun, zeige
ich es dir. Aber jetzt können Sie sehen, dass wir diese Art von Bumerang Form oder Baumkrone haben. Lassen Sie uns das nur ein bisschen klären, weil wir keine riesigen Bäume haben. Riesige Bäume würden bedeuten, dass sie super nah sind, wenn wir sie ganz nah machen werden. In diesem Fall können
Sie, wenn Sie möchten, nicht eine wirklich große Sache. Von hier aus werde
ich noch einen hinzufügen. Also werden wir uns scheißen und Z halten, weil wir
wieder aufrichtig sein wollten . Und jetzt möchte ich die 2. 1 kleiner machen. Also werden wir den gleichen Trick verwenden, den wir vorher gemacht haben, wo es so ist, als ob einer unserer Sitze über schwebt, er getroffen hat, und manchmal passiert das. Es weiß nicht ganz, welche man wählen soll, aber ich l Also ist es wie alle verbundenen Burgesses, die ich erledigen werde. Ähm, aber ich werde Shift Z drücken, damit das Z überhaupt nicht verändert wird. Aber weißt du was? Ich mag nicht, wie das aussieht, also skalieren wir es einfach wie normal. Nur ein bisschen. Wir werden die Quintessenz aussuchen. Ich bin wie alle in Übersee verbunden. Wir werden nur ein bisschen mehr
herunterskalieren . Weißt du, ein Baum wird größer, wenn er runtergeht, also lasst es uns skalieren. Töten wir das auf der Flasche auf der Skala. Und lasst uns das hier aussuchen. Wir werden schlagen. Ich werde das stehlen. Nicht ganz so viel. Und wir skalieren es tatsächlich. Also sollte der oben der kleinste sein, und der der Boden sollte der größte sein. Also lassen Sie uns das hier weiter machen. 10. Um aus dem herauszukommen, werden
wir D Z verschieben und sicherstellen, dass wir es direkt nach unten bringen ein wenig nach oben
skalieren. Und jetzt lasst uns ihnen Gesichter geben. So wie ich das so mag und ich wähle es auf die gleiche Weise aus, wie ich es getan habe, bevor ich mit der linken
Maustaste klicke . Eines der Urteile sieht, dass ich l treffe, um alle alle miteinander verbundenen Verse auszuwählen und dann f, um dieses Gesicht zu schaffen. Und das tue ich für jede dieser Gruppen. Ich traf h dort. Also muss ich tun, ist getroffen. Ich werde Cage, um das rückgängig zu machen, und das mache ich nur ein letztes Mal. Das Letzte, was wir dafür tun müssen? Nun, nicht ganz das Letzte. Geben wir ihm einen Kofferraum und Trumpf Land wirklich einfache Charles R Zylinder. Aber in einer Seele, was nicht wirklich lötet dort Quadrate. Also, während wir im Bearbeitungsmodus sind, werde
ich ein Quadrat erstellen, und dort wurde er gehasst. So wie es immer ist. Also werde ich schlagen,
sicherstellen, dass es ausgewählt ist, und ich sehe, dass es so ist. Gehen Sie zurück zur Vorderansicht, indem Sie eine drücken. Drehen Sie um das X durch eine Reihe von Techniken. Nicht ich werde es in den Eiern wegstehlen s ex,
und das erlaubt uns, diese itty bitty kleinen Stamm Minimum G für greifen Z. So bewegt es sich gerade nach unten,
stellen Sie sicher, es ist toter Sensor oder toter Mitte ish. Und jetzt wollte ich etwas länger auf der Unterseite sein. Also statt Skala darin, werde
ich mir einfach diese Höflichkeit schnappen. Also habe ich geschlagen. Seien Sie für Box wählen G für greifen scheinbar Bringen Sie es gerade nach unten. Und jetzt habe ich diesen Baum hier. Das Letzte, was ich tun muss, ist, ihm ein Material zu geben. Also mache ich es aus dem gleichen Material wie die Berge. Es ist also das schwarze schamlose Material und dieser Griff bringt es auch herunter. Es ist also ein bisschen näher. Mal sehen, wie es von hier aus aussieht. In Ordnung, ich bin nicht so glücklich damit. Ich denke, dass er Seiten ein bisschen zu lang sind. Lasst uns die etwas kleiner machen. Also, was wir hier tun werden, werden
wir es auswählen, indem Sie linke Maustaste drücken, indem Sie die L-Taste drücken, um
alles auszuwählen . Wir haben eine Skala,
aber nur in der X. Wir werden das für alle tun. Und weißt du was? Das ist hier ein bisschen lang. Jemand macht diese zwei g z, bringt sie hoch, dann bekommt August es s Skala und dann extra Sahne, und es wird sie ein wenig kleiner machen. Lasst uns das für diese unteren Skillet tun. Und gerade jetzt können Sie sehen, dass es irgendwie seltsam skaliert. Und das liegt daran, dass wir eine drei D Person vermissen haben. Ich habe vorher nicht wirklich einen Unterschied gemacht, aber lassen Sie es jetzt wieder auf den Medianpunkt umstellen. Wenn wir im X skillet sind, handelt
es sich irgendwie so, wie wir es wollten. Also hatte ich gerade eine Skala. Dann schnappe ich Z nach dem Atem, diese verschiedenen erleichtern diese Hochzeit, Fähigkeiten sie in einigen mehr, und lassen Sie uns das gleiche tun. Also werden wir zuerst mit in diesem Fall, wir werden die packen, dann werden wir sie erledigen und nicht wirklich X bekommen aber du hättest da sein können. Nein, das war's. Oh, es ist ergreifend. Lass es uns etwas nach oben schieben. Und hast du das gemacht? Sie können es tun, wie Sie möchten. Ich war nicht ganz glücklich, aber ehrlich gesagt, spielt keine Rolle. Der Punkt ist, Ihnen zu zeigen, wie Sie modellieren und tun können, wie Sie möchten. Der Hauptpunkt ist es, Ihnen einige Animationen beizubringen, aber Sie müssen etwas zu animieren haben. Es macht nicht so viel Spaß, nichts zu animieren. Also machen wir nur ein paar letzten Schliff. Hier, zieh das da. Dieser Baum sieht viel besser aus, außer für die Tatsache Betten, weil der Stamm aus der Spitze ragt. Also holen wir uns einfach diese Notfälle, also, G Grab Z, wir werden es wieder runterziehen. Und jetzt haben wir etwas, das ein bisschen mehr wie ein Baum ist. Also, dass das jetzt ein bisschen lang ist, aber wieder Schleifen h, neige
ich dazu, das zu tun. Schnappen Sie Z, bringen Sie es runter. Jetzt schauen wir mal, was das aussieht. Also habe ich 12 getroffen. Und das in der Tat sieht
in der Tatwie ein Baum aus. Jemand ist entkommen. Und jetzt machen wir noch ein paar Bäume. Wir bringen den Einstieg hier raus. Wir werden Pfannenpfanne. Ich fragte nach Skala, machen es ein wenig größer, war unten im Wind und machen es ein leicht erschrocken, leicht dünn oder so begann nicht, warum s für Geschicklichkeit X, um es etwas dünner zu machen. Also, wenn das wieder schlief alles Bedrohung Gefühl Eier, um es dünner zu machen. Schnappen Sie es, bringen Sie es ein bisschen runter. Lass uns weitermachen und noch einen machen. Lasst uns das hier größer machen. Schnappen
Sie es, legen Sie es ein wenig zur Seite und wenn wir hier drüben noch einen großen machen, ab zur Seite... und wenn wir hier ein kleines kleines kleines kleineres machen und sehen, wie das funktioniert. Jetzt haben wir Berge und wir haben Bäume. Ding übrig ist Clowns.
25. Projekt 4: Animation: Jetzt haben wir fast jedes Stück davon, das wir wollen. Das letzte, was ich hinzufügen möchte, sind einige Wolken, denn auch nachts erhellt
der Mond einige Wolken oder zumindest die Schatten der Wolken. Wolken Luft wird noch einfacher zu tun sein als die anderen Aspekte dessen, was wir getan haben. Ich werde sicherstellen, dass unsere drei näher an einem Ort ist, den wir tun können. Wir können sehen, wenn Mist A getroffen, werde ich einen Kreis hinzufügen. Und diesmal lüften meine Verse eine 26. Du wirst etwas Hohes wollen, weil du wirklich kreisförmig aussehen wolltest. Also 26 wird funktionieren. Ich schaue es mir an und sehe, dass das in Ordnung ist. Es ist ein bisschen faszinierend. Aber das ist okay, denn wir werden es ohne einen Treffer viel kleiner machen. Unsere für drehen etwa X, also traf unsere X 90 Grad und dann werden wir das skalieren. Ja, es geht darum, was wir jetzt wollen, genau wie vorher. Wir werden F treffen, wenn alles ausgewählt ist. So wählen Sie jeden großen wollte un wählen Sie mit einem und wählen Sie dann alles mit einem wieder, um ein Gesicht zu machen und es gab Grenzen. Es ist für Skala. Und dann X skalieren wir es in dieser Dimension. Und dann drücken wir Schicht D, um zu duplizieren. Ich werde wieder Mist essen, um OK zu machen, und jetzt haben wir eine Wolke. Jetzt, wie Sie Ihre Wolke zur genauen Form machen, ist es wirklich egal. Du kannst die umziehen, um in mir jedes Schiff zu machen, das du willst. Und ich denke, für Mayo werden viele mehr Frieden hier bringen. Und das ist unsere Wolke. Weißt du, lass es uns ein bisschen mehr ändern. Also werde ich nur zum Schnappen gehen. Ich werde das nur ein bisschen runterziehen. Nein, ich glaube, ich habe es besser gehasst. Gehen wir damit. Und das werde ich jetzt packen, weil ich genau in der Vorderansicht bin. Ich kann ziemlich sicher sein, dass sich das auf Lee im Z-Flugzeug bewegt. Es bewegt sich also nicht auf mich zu oder weg von mir. Aber wenn ich sicher sein wollte, dass es das nicht tut, würde
ich Mist treffen. Und was dann? Und Sie können sehen, dass die X-Achsen in der Y-Achse sichtbar sind, was bedeutet, dass ich es nicht
in der warum Zugriff überhaupt bewegen . Und das ist wirklich hilfreich, wenn Sie versuchen, eine Menge Dinge zu tun, denn wenn Sie sich in drei Dimensionen mit dem zwei D-Bildschirm bewegen, ist
dies nützlich, denn wenn Sie sich in drei Dimensionen auf einem zwei-D-Bildschirm bewegen, ist
es schwer, sehen, dass die dritte Dimension oder Ihr Winkel ein wenig schräg ist. Es ist schwer zu sehen, was passiert, vor allem in Richtung, was direkt in und aus dieser Behauptung geht. Das ist also eine wichtige Sache zu wissen. Jetzt haben wir gerade gesehen, dass wir sehen können, dass unsere Cloud und unser Campus coole Planer sind. Also werden wir uns das einfach schnappen, warum ich ein politisches oder nur ein bisschen will, damit es kein cooler Planer mehr ist. Jetzt lassen Sie uns vertuschen, bewegen ein wenig Hit Shift d wieder. Während wir in Objekt-Stimmung sind, werden
wir es nur ein bisschen nach oben bringen, damit wir jetzt einen bewölkten Filmabend haben. 12 Du siehst, daß wir hier Wolken haben und unser Mond mit unseren Bäumen und Bergen. Also sind wir gerade bereit, unsere Animation zu machen. Fühlen Sie sich frei, dies zu ändern, wie Sie es für richtig halten. Oder Sie können sich etwas vorstellen, das wahrscheinlich draußen ist und in einer Sternennacht sichtbar ist, und Sie möchten das kreieren. Also was? Fühlen Sie sich frei, es hinzuzufügen. Du kannst tun, was du kamst, wie wir für den Berg gemacht haben, wo du die
Sooners umkreisen kannst oder was auch immer du willst. Aber jetzt lasst uns Animation sein. Jetzt, da wir alles an Ort und Stelle haben, machen
wir unsere Animation. Aber eine schnelle Sache. Bevor wir damit beginnen, können
Sie sehen, dass sich diese Wolken von allem anderen unterscheiden, was im
Schatten sein soll . Und das liegt daran, dass wir ihm kein Material gegeben haben. Wenn wir bei 12 VF 12 dort schwarz treffen, und das liegt daran, dass sie wirklich kein Material haben. Aber lassen Sie uns voran und machen sie das gleiche Material wie alles andere. Also werden wir nicht nur Mountain dafür aussuchen, wir sollten ihnen wirklich andere Namen geben und das mit all den
Menschenmassen von hier aus machen . Also jetzt sind sie beide Wolkenmaterialien und dass wir letztendlich das geändert haben. Also heißt es wieder „Berge“, und jetzt gibt es andere. Eigentlich Luft, wurde dieseLuft,
jetzt Wolke Slow genannt, repariert und nennt sie Bäume. Und wir werden diese einfach so wechseln. Auf diese Weise. Alles wird Sinn machen, wenn wir etwas in der Umgebung ändern wollten, ohne alles andere zu verändern. Jetzt machte alles Sinn. Diese Luftwolken, sie haben Materialien, die Wolken genannt werden, und lassen Sie uns auch voran gehen und sie hier in ihren Objektnamen fixieren. Das wird auch die Dinge ein bisschen klarer machen. Wenn Sie etwas anderes tun wollen, und auch wenn wir Dinge für die Animation tun, wird
es mehr Sinn machen. Manchmal, wenn man sich die verschiedenen Objekte anschaut, sieht
man nur deren Namen, und wenn die Namen keinen Sinn ergeben, dann ist es viel schwieriger. Und wie ich Eintrag tippe zugeben Blender fügt am Ende eine Zahl hinzu, und das ist nur so, dass es zwei Objekte mit dem gleichen Namen haben kann. Ich werde dasselbe mit Sternen machen. Okay, einige glauben, dass das jetzt so ziemlich alles ist, aber starten Sie die Animation. Also will ich, dass der Mond aufgeht. Also werde ich G treffen, um zu greifen, und ich bin so, dass es gerade auf und ab geht und ich
werde es unter die Berge bringen. Und das wird nur mein Anfangspunkt sein. So können Sie hier in der Timeline sehen, wenn ich jetzt spielen klicke, passiert
nichts. Und das macht Sinn, weil wir keine wichtigen Freunde geschaffen haben. Das ist ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie Sie mit Animationen auf Mixer interagieren können. Sie können dies mit dem und L A-Editor tun, oder das ist nichtlineare Animation, oder Sie können es mit dem Diagramm-Editor tun. Aber weil wir es mit sehr einfachen Bewegungen zu tun haben und uns mehr um die Qualität der Bewegung als um die Komplexität, dass es viele verschiedene Bewegungen gibt, werden
wir den Diagramm-Editor verwenden. Das ist also genau hier. Und um dieses zusätzliche Fenster zu schaffen, ging
ich auf der linken Seite zu diesen schrägen Linien und zog nach oben. Jedes Mal, wenn Sie das tun, erstellt
es ein anderes Fenster. Und wenn ich das loswerden will, gehe
ich zurück an denselben Ort und zog runter und dann siehst du einen kleinen Pfeil in der Mitte. Es erlaubt mir, sie zu verschmelzen, und ich könnte dasselbe horizontal tun, was ich auch vertikal nach oben und unten tun kann. Jetzt, wo ich die Sonne da unten
habe, werde ich einen Schlüsselrahmen erstellen. Und es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wenn du dich erinnerst, ich mich nicht treffen und den Ort sperren, oder ich überlege auch hier, wo der Ort ist und ich kann schlagen. Hi, ich werde das tun, denn es ist ein bisschen leichter für dich zu sehen. Jetzt können Sie sehen, dass wir diesen Schlüsselrahmen an dieser Position verriegelt haben. Nun, nach einer gewissen Anzahl von Frames, lasst uns ah,
100 Frames auswählen . Eigentlich, lass uns ja, lass uns 100 Freunde aussuchen und wir werden umziehen. Schnappen Sie sich Z, wir werden den Mond bis zu seinen Zenitkunden ganz oben bewegen und wir gehen hier rüber zum Ort oder treffen Sie I. Und jetzt können Sie sehen, dass wir zwei Schlüssel zu Orten haben, an denen der Ort unseres Mondes
gesperrt ist . Also geh runter. So unsere Timeline und wir können über eine Timeline bewegen, indem wir unsere rechte Maustaste. Sie können sehen, dass der Mond aufgeht. Nun, was seltsam daran ist, dass, wenn es aufsteigt und dann aufhört, und Sie müssen entscheiden ,
ob das für Ihre Animation Sinn macht. Vielleicht möchten Sie, dass es steigt und dann beendet und wieder beginnt, indem Sie die gleiche Geschwindigkeit die ganze Zeit. Oder vielleicht wollen Sie zum Stillstand kommen. Aber im Moment haben wir dieses Set für insgesamt 250 Frames. jetzt Ich gehejetztnur 200. Also werden wir das Ende auf 100 ändern, lassen Sie es uns bei 110 behalten. Also, wenn wir jetzt spielen, sehen
wir, wie das für den Mond Cerise aussieht. Und ich muss sagen, dass diese Geschwindigkeit ein bisschen gefragt wird. Lassen Sie uns also die Gesamtzahl der Frames auf bis zu 250 erhöhen. Und jetzt nehmen wir diesen wichtigen Freund hierher. Also ist es hier. Wir können es nicht wirklich hier in der Timeline verschieben, aber wir können den Schlüssel bewegen, erscheinen wir wählen ihn aus. Also werden wir es nehmen und machen, damit wir nur die Z-Taste sehen können. Also habe ich das durch Klicken auf Dieselaugen gemacht. Ich habe G getroffen, um zu greifen, und jetzt werde ich es zur Seite schieben, also nehmen wir es, ich werde X schlagen, damit es nicht ändert, wie hoch wir
es bewegen . Wir werden bei 90 Frames den ganzen Weg rauslegen. Also jetzt, wenn ich hier unten spielen, steigt
es immer so langsam, bis wir zu seinem Höhepunkt dort kommen. Und ich denke, das ist viel besser für das Aufsteigen. Die andere Sache, die wir Teoh gehen,
ist, dass wir diese Halterahmen löschen, weil wir sie nicht wirklich brauchen. Und sie dienen nicht wirklich irgendeinem Zweck. Also die einzigen Q Freunde, die wir haben, sind in der Z. Wir schlagen Spiel, das ist auch krank bis acht. Jetzt wirst du sehen, dass wir einen glatten Aufstieg des Mondes haben und ich, aber wir sind hier noch nicht fertig. Das ist nicht alles, was wir wollen. Wir wollen auch, dass sich die Wolken trennen. Also holen wir uns diese Wolke aus. Wir gehen zum ersten Frame und kontrollieren welchen Rahmen. Aber entweder klicken Sie mit der rechten Maustaste hier Was? Wir haben es nur tippt ersten Frame oder was auch immer Rahmen Sie wollen Typen. Ich werde jetzt das erste Bild hier unten auf dem ersten Bild sehen und du fühlst dich bemerkt. Die Sonne ging den Mond hinunter. Entschuldigung. Ging runter und das ist wegen des ersten Rahmens. Es ist nicht sichtbar, wenn der Mond noch nicht gestiegen ist. Also werden wir das packen und wir werden es irgendwie auf diese Seite setzen. Jetzt werden
wir diesen Ort laufen Schlüssel dafür erstellen. Wenn der Mond aufgeht, wollen
wir, dass er sich zur Seite bewegt. Also, wenn der Mond an seinem höchsten Punkt ist und wir wollen sehen, wo dieser Schlüssel
gerade ist ,
Also, der Schlüssel ist genau bei 190 Frame. So etwa 190 Frames. Wir möchten diese Wolke. Es war wie diese Wolke, in ihr völlig nur kaum klug zu sein. Also werde ich tatsächlich X treffen, so dass es direkt zur Seite geht und wir es
direkt dort machen werden . Und dann bewege ich den Mauszeiger über den Ort. Ich jetzt unsere Wolke sollte sich ziemlich langsam bewegen. Es ist ungefähr die gleiche Geschwindigkeit wie unser Mond. Wenn ich also auf Play klicke, sehen
wir, dass sich die Wolke genau so bewegt. Das nächste, was ich tun möchte, will
ich nicht wirklich, dass die Wolken jemals aufhören, sich zu bewegen, also werde ich meine anderen Kanäle loswerden und ich schaue nur X. Und wenn ich X ansehe, wollte
ich weitermachen. Also denken Sie daran, bevor wir wollten, ist der Plan, weiter zu drehen. Aber in diesem Fall wollen
wir nicht, dass es sich dreht. Wir wollten nur weitermachen, damit ich das auf verschiedene Arten tun konnte. Ich könnte diesen Schlüsselrahmen einfach nehmen und ihn in der Zukunft weit genug in die Klappe bringen. Also siehst du es nie aufhören, oder ich kann gehen, um es in den späten Modus zu kanalisieren, linear. Wenn ich Avis ziehe,können
Sie sehen, dass es die ganze Zeit weitergeht, und wir wollen das für Bull Cloud tun. Wenn ich Avis ziehe, Wenn wir also zu unserem ersten Frame gehen, könnte
ich das tun, indem ich nach unten auf den Bildschirm gehe, einen
schlagen, zum ersten Frame
gehen, die Wolke
auswähle, die uns diesmal wichtig ist. Das ist also nur Wolke die nächsthöhere 10.1, und ich habe die wichtigsten Freunde gesperrt. Also gehe ich rüber zum Ort. Ich traf ich ich packte diese Wolke seine Ex, und stellen Sie sicher, dass es bewegt sich nur in einer Dimension und Dies ist der Ort, den ich es, also sollte ich eigentlich nicht schlagen. Eigentlich habe ich das rückwärts gemacht. Gehen wir zurück dorthin, wo wir waren, um das wirklich I So sperren Sie es. Jetzt gehen wir zum 190. Frame, und ich hole diese Wolke, ziehe sie rüber und schlage mich wieder. Was Sie jetzt sehen, ist, dass diese beiden Wolken sich aus dem Weg des Mondes bewegen. Aber weißt du was? Es würde viel besser aussehen, wenn sie sich in entgegengesetzter Richtung bewegen würden. Es ist also angekettet. Lass uns das ändern. Also gehen wir zurück zum 1. 1 ersten Frame. Jetzt ist es auf der rechten Seite. Wir werden diesen Schlüsselrahmen blockieren. Dann packen wir es X,
also bleibt es in der gleichen Dimension und dann gehen wir zum 190. weiter hämmern, packen es und legen es wieder da rüber, weil es wieder dorthin gezogen ist, wo es war, weil wir den Schlüsselrahmen noch nicht
gesteckt hatten . Und ich werde es jetzt wieder tun. Es sollte sich bewegen. Sie sollten sich genau so in entgegengesetzte Richtungen bewegen. Wenn ich also auf Play klicke, können
wir sehen, wie sich die Wolken scheiden. Und dann kommt der Mond dazwischen, genau wie die andere Wolke. Wir möchten, dass dieses Auto weiterfährt. Also, was ich tun werde, ist es so zu machen. Ich kann die anderen X,
Y,
X,Yund Z B
Y und Z Channel nicht sehen Y,
X,Y X, , weil ich mich nicht wirklich um sie kümmern. Aber ich möchte diesen Kanal X Channel ändern, der ist derjenige, der extrahiert bewegt, acht extrapoliert und vier zu bewegen. Viele wirklich jetzt. Es wird sich weiter bewegen, also treffen wir auf Spiel. Sie können sehen, dass sich Wolken weiter bewegen. Und so wie die Sonne so leid. So wie der Mond aufgeht, bewegt sich
die Wolken weiter, und jetzt haben Sie Ihre Animation. Und Sie wissen nicht nur, wie Sie etwas animieren, das dreidimensional ist, das Rotationen macht, Sie können auch bedeuten, dass Sie das können. Auch. Sie können auch etwas animieren, das sich in zwei Dimensionen bewegt. Oder Sie können die beiden mischen. Sie können sich vorstellen, dass Sie jede Art von gesehen, die Sie mögen, entweder mit drei D oder auf die
Emotion oder die Emotion erstellen können . Denn obwohl Blender ein Drei-D-Programm ist, bedeutet das nicht, dass man nur in drei Dimensionen arbeiten muss. Jetzt, da wir alle Animationen gemacht haben, ist
der einzige Schritt noch für uns, das Rendern zu machen. Aber bevor wir das Rendering machen, lassen Sie es uns einfach wirklich schnell überprüfen. Wenn ich das also aus der richtigen Sicht betrachte, sehe
ich, dass sich alles so bewegt, wie wir dachten. Aber tatsächlich, wenn ich es aufhöre, können
Sie sehen, dass die Sterne ein wenig vor den Wolken sind jetzt F 12 getroffen. Ja, und wir sehen, dass das der Fall ist, dass die Sterne aus den Wolken sind, und das ist nicht das, was wir wollen. Deshalb ist es immer gut, in der Mitte Ihrer Animation ein schnelles Rendern zu machen, um zu sehen, ob es das ist, was Sie erwartet haben. Weil du es dir vorstellen kannst. Obwohl dieses Rendering nur wenige Minuten in Anspruch nimmt, ist
es möglich, dass Sie einen Läufer ausführen, der Minuten oder sogar Stunden dauert. Wenn Sie eine Animation durchführen, ist
es möglich, dass Sie möglicherweise ein Wochenende rendern müssen, um nur ein paar Minuten
Animation zu erhalten . Sie möchten also sicherstellen, dass es beim Animieren und Rendern genau das ist, was Sie denken, dass es sein wird. Wenn wir also keine Animation machen, könnte
ich diese Wolken einfach auswählen und sie etwas vorwärts bewegen. Aber weil dann Schlüsselfreunde eingesperrt
sind, werden sie sich nicht wirklich bewegen, wenn ich nicht zu den Schlüsselbildern lese. Das ist also nicht wirklich der einfachste Weg. Das einfachste wird sein, es wird sein, die Sterne zu bewegen, um leicht hinter sich zu schlagen , aber Wolken, denn wenn ich das seitwärts drehe, kann man
natürlich nichts sehen. Lippe. Erinnerst du dich an das von früher? Wenn ich Z treffe und uns in den Drahtfreund-Modus versetzt und es dann von der Seite anschaut, stellt sich heraus, dass wir alles mit meinem Willen sehen können, indem Sie B von Box Select drücken. Und ich habe nur diesen Teil hier geschüttelt. Ich gehe hier runter, um sicherzustellen, dass ich den ganzen Stern ausgewählt habe und es sieht
so aus, als würde ich es tun , wenn ich nur zur Seite gehe und das sind meine Wolken. Ich schnappe ich Hit Warum so g für greifen und ich werde diese direkt hinter den Wolken bewegen Snap Hit Z und ich sah auf Hit Null, um auf die Kameraansicht schauen und ich traf, dass 12 Sie es jetzt sehen können. Diese Sterne sind hinter meinen Wolken. Also, wenn ich es weiter zu spielen entkommen zuerst, so dass Sie es von den drei D sehen können, bevor alles gut aussieht jetzt, also werden wir nur noch einen weiteren Abschnitt 12 überwachen, um zu sehen, wie es aussieht. Und damit bin ich zufrieden. Also jetzt habe ich dieses Set zu 250 Frames, aber ich weiß nicht, dass ich wirklich 250 Frames gehen musste. Aber weißt du was? Ich werde es behalten. Ich mag die Wirkung von sein Kind weiterhin zu bewegen, obwohl der Mond aufhört und das ist nicht realistisch. Ich werde weitermachen und bei bleiben, weil ich den Effekt mag. Also von 0 bis 250 geht auf die Markierung, rechte Seitenfeld, klicken Sie auf gesehen werden, aber und in der Szene. Aber jetzt habe ich meine Render £2 Ich habe Animation. Aber bevor ich auf Animation klicke, werde
ich sicherstellen, dass es an den richtigen Ort geht. Wenn ich also darauf klicke, wollte
ich zu einem bestimmten Ordner gehen. Ich werde sicherstellen, dass und navigieren Sie in diesem bestimmten Ordner. Und in diesem Fall waren hart in über diesen netten Kerl Programm. Das ist, wo ich hingehe. Das sieht alles gut aus. Ich werde akzeptieren. Lassen Sie uns nun überprüfen, welches Format es ist. Also genau hier haben wir P und G ausgewählt. Ich werde gehen. Aber wenn
ich Pei und dann von dort, einschließlich ich werde sitzen Presets h 0.264 und das ist die Kotick verwendet wurden. Ich werde das alles gleich lassen. Ich habe das bei 50%, aber du willst deine verwenden, anstatt nur eine Demonstration zu machen . Fühlen Sie sich frei, dies bis zu 100% zu setzen. Oder je nachdem, welches Seitenverhältnis sinnvoll ist. Wenn Sie das für Facebook tun, sollte
es eine Sache sein. Wenn Sie dies für Instagram tun, sollte
es etwas anderes sein. Also, sobald ich all das gespeichert und so gemacht habe, wie ich jetzt mag, werde
ich Animation treffen und das ist relativ schnell, wie Sie sehen können. Und das liegt daran, dass ich die Mischung Orender Urin benutze. Ich benutze die Blender Rendering-Engine und nicht Zyklen. Und auch meine Szene ist wirklich einfach. Ich habe eine Menge Materialien, die dort kein echtes Material haben. Schamlos. So muss der Computer aufgrund vieler Berechnungen nicht wirklich herausfinden, wenn es darum geht , herauszufinden, wie die Szene aussehen sollte. Also werde ich das vorerst laufen lassen. Ich werde es beschleunigen und du wirst sehen, wie das aussieht, wenn es endlich fertig ist. Aber jetzt ist alles fertig. Und wenn Sie zu diesem Ort auf Ihrem gehen, wenn Sie zu dem Speicherort auf Ihrem Computer gehen, wo Sie es
gesagt haben , sollte es dort sein. Aber lassen Sie mich Ihnen auch zeigen, wie Sie überprüfen und sehen können, was passiert. Also, wenn Sie zum oberen Menü gehen, gehen
Sie unter, rendern und Sie sagen spielen, rendern Animation. Es dauert eine Weile, aber schließlich wird es die Animation abspielen und Sie können von hier aus sehen. Es ist schön und glatt, und wir haben unsere sternenklare, mondbeleuchtete Nacht. Also hast du einen wirklich guten Job gemacht. Ich freue mich, wie Ihre Version aussieht. Gehen Sie voran und laden Sie es hoch und lassen Sie es mich wissen
26. Projekt 5: Modellierung: Also hast du es endlich geschafft. Sie haben Animation mit Übersetzung gelernt, und Sie haben Animation mit Rotationen gelernt. Aber es gibt eine gute Chance, wenn du es so weit geschafft hast. Und wenn Sie wirklich Animation lernen wollten, eine Sache, die Sie wirklich interessiert waren, Charakteranimation. Ich denke gerne an Charakteranimation als den heiligen Gral der Animation. Sehen Sie, es ist einfach, etwas zu animieren, wenn Sie einfach nach links oder rechts bewegen oder nach oben und
unten gehen wollen , ist einfacher. Finden Sie heraus, wie Sie eine Wette machen, Korrigieren. Aber wenn Sie versuchen, realistische menschliche Bewegungen zu machen, ist
es hier ziemlich gut. Sie sehen sich einen Clip von Operation Barbershop, mit dem ein Film abgeschlossen und komplett in Blender
erstellt wurde , und sie haben einen wunderbaren Job gemacht, auch Cartooning-Bewegung plausibel aussehen. Und das ist der ganze Schlüssel. Dein Ich hat eine Vorstellung davon, wie Bewegung aussehen soll, weil du den
Menschen zugesehen hast, wie sie dein ganzes Leben bewegen, also ist es schwer, realistische Bewegungen zu schaffen, und wir werden ein bisschen darüber reden. Aber ich werde Ihnen die Werkzeuge geben, um in der Lage zu sein, einige Charakteranimation und die
Fähigkeit , einen wirklich vereinfachten Charakter wirklich schnell zu erstellen, also lasst uns loslegen. Also, was ist die Grundlage der Mixer Animation oder Stevie G. I Animation? Welche Knochen und Lesen. Genau wie mit unserem Rielkörper bewegen
wir es, wir animierten durch Bewegen unserer Muskeln, die sie bewegen unsere Knochen ähnlich wie das echte Leben und Mixer. Wir machen das Gleiche. Wir schaffen Bewegung oder das Aussehen der Bewegung, indem wir unsere Knochen positionieren. Und dann kommt der Körper und Mixer. Wir machen genau das Gleiche. Und dieser Prozess wird Rigging genannt, wo wir eine Skelettstruktur für unser Modell erstellen. Und dann weisen wir diesen Knochen Teile unseres Modells zu. So kann ein Knochen möglicherweise im Mixer aussehen. Es gibt also Ah, ein paar verschiedene Optionen, für die Sie auswählen können. Wie Knochen tatsächlich mit ihrer Geometrie aussehen, aber das ist eine der beliebten Farmen. Und von dort ist es nicht wirklich wichtig, wie Ihr Modell aussieht. Es könnte humanoid sein. Es kann ein Monster sein. Es kann ein Tier sein, aber Sie erstellen eine Skelettstruktur, die dem entspricht. Also auf der linken Seite haben wir eine Art älteres oder Monster, und dann haben wir eine Katze, und dann haben wir ein sehr humanoid aussehendes Kaninchen, und in allen Fällen haben wir eine Skelettstruktur der Knochenstruktur. Und sobald wir die Knochenstruktur eingerichtet haben, müssen
wir Teile unseres Modells dieser Struktur zuweisen. Sie können das auf verschiedene Arten tun. Gewichtsmalerei ist eine davon, und wir werden ein wenig darüber reden. Aber wir werden nicht in die Charakteranimation eingehen, weil es sein eigenes sehr
langes Projekt sein kann . Aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie einige Ihrer eigenen Charakteranimation sehr schnell machen und einige coole und interessante Projekte
haben, die Sie in der Lage sein werden. Also lasst uns anfangen. Bevor wir jede Art von Animation machen können, müssen
wir einen Charakter bekommen. Also werde ich Ihnen den schnellsten und einfachsten Weg zeigen, einen Charakter zu kreieren, der halb realistisch ist und ihn dann manipuliert, weil nur Modellierung und Takelage möglicherweise
Stunden dauern könnte . Und ich möchte Sie zu dem Punkt bringen, wo Sie die Animation so schnell wie möglich machen können. Also möchte ich, dass Sie einen neuen Bildschirm wie normal starten, und Sie haben Ihren Standard-Würfel in diesem Satz. Das erste, was Sie tun wollen, ist schwenken und dann eine auf dem Num Pad und fünf, so dass man es vor Ihnen fünf bringt es in Ortho-Grafikansicht. Und das ist die Ansicht, die Sie verwenden werden, wenn Sie einen Großteil der Modellierung machen. Also das erste, was wir tun wollen, ist akut auf einen einzigen Schutz reduziert. Um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, wähle
ich den Cube mit der linken Maustaste aus. Ich hatte Tab und dann wähle ich alle mit Ausnahme eines meiner Urteil sieht. Jetzt können Sie das hier sehen, Verdecia und ich wollen es ins Zentrum bringen. Und ich werde Ihnen in einem Moment sagen, warum. Aber um in die Mitte zu bewegen, hatte
ich Shift s Auswahl zum Cursor und mein Cursor wurde in der Mitte gesetzt, weil wir gerade die Datei
gestartet haben. Wenn ich mit meinen drei d ihr überprüfen wollte, war ich schlagen kann und die dieses
Panel hier öffnen und sehen, dass mein Cursor bei 000 ist, kann ich auch sehen, dass die Sache, die ich sagte, ich habe ausgewählt ist auch bei 000 Also werde ich schließen, dass so dass wir mehr Platz haben siehe. Ich gehe zurück in die Vorderansicht, indem ich eins trage. Und ich bin bereits im Ortho-Grafik-Modus, weil ich fünf vor und ich werde
diesen Punkt greifen , den ich ausgewählt habe, indem ich G sie treffen Z, um es nach oben zu bewegen. Das erste, was wir tun werden, wenn wir diesen Charakter erstellen, weil wir diese spezielle Methode namens Skinning zusammen mit Skinning
verwenden werden, werden
wir auch den Spiegelmodifikator verwenden. Auf diese Weise müssen
wir nur die Hälfte unseres Modells machen, und es ist wirklich wichtig, wenn Sie irgendeine Art von Modellierung machen. Wenn Sie eine Linke auf der rechten Seite oder eine obere auf der Unterseite haben und diese beiden Seiten symmetrisch
sind, ist
es wichtig, dass Sie den Spiegelmodifikator verwenden, weil es Ihnen
viel Zeit spart und es wird sicherstellen, dass es keine Diskrepanzen zwischen der linken und der rechten Seite. Also, wenn ich Spiegel Modifikator hier wählen, werden
Sie in einem Moment sehen, wenn wir modellieren, was wir auf meiner rechten Seite modellieren wird auch auf der linken Seite sein. Nun ist die Linie, die abgrenzt, wo das Zentrum
ist, der Ursprung des Objekts, und das ist genau hier. Es ist am Ursprung unserer ganzen Welt gesetzt, so ist es leicht zu machen ist leicht zu sehen, wo diese Linie sein wird. Also jetzt, wenn ich diesen Notfall von E.
für Extrude ausgewählt habe und jetzt in den Objektmodus zurückgehen musste, können
Sie sehen, dass es auf beiden Seiten unseres Z-Zugangs ist. Das nächste, was ich tun möchte, ist, dass du Skinning häutest, ist, was uns erlauben wird, viel Zeit beim Modellieren zu sparen und viel Zeit davon zu haben, die Takelage nicht machen zu müssen. Wenn Sie sich das jetzt ansehen, können
Sie sehen, dass es ein Modell um diese Linie herum gibt, das wir erstellt haben. Jetzt werde ich Z schlagen, und es wird uns in einen Drahtrahmen bringen. Das nächste, was ich tun werde, ist den Unterflächenmodifikator hinzuzufügen, der mehr
Vergis Leichtigkeit schafft , ohne dass wir ihn modellieren müssen. Und das ist es, was gerade in der Reihe des Laien ist. Das ist, was der Unterflächenmodifikator tut. Es gibt uns mehr Details, soweit wir eine erhöhte Menge in Übersee geben, ohne dass wir es tatsächlich modellieren. Wenn Sie hier nach unten auf die Unterflächenänderung schauen, sehen
Sie, dass die Ansicht die eine und der Rendervorgang auf zwei festgelegt ist. Also, wenn ich das auf zwei setze, können
Sie sehen, dass es zunimmt. Das Urteil
sieht noch mehr ab, was um diese Linie herum ist, die wir gerade geschaffen haben. Aber in vielen Fällen wollten
Sie höher rendern als das, was Sie modellieren möchten, denn wenn Sie es beim Modellieren wirklich hoch setzen, wird der Computer verlangsamt. Und das ist nicht etwas, was du tun willst. Sie wollen in der Lage sein, sich schnell zu bewegen. Also, jetzt brechen beginnen, unsere Skelettstruktur zu schaffen. Das ist also die obere Klammer, und das ist die Seite ihrer Hüfte, und wir werden einfach schnell eine Strichfigur erstellen. Und ich tue das, indem ich e extrude trage und es einfach an einen Ort stelle, der für
mich Sinn macht . Wenn Sie das wirklich gut machen wollten, verwenden
Sie ein Referenzbild, aber wir versuchen nur, zu dem Punkt zu kommen, wo wir einige Animationen machen können, also werden wir nicht viel Zeit mit der Charaktermodellierung verbringen. Das ist also der Grund meines Erfolgs. Ich mag diesen hier so. Ich hatte e für extrude Z, um sicherzustellen, dass es in der Mitte bleibt. Und dann traf ich wieder Z, um sicherzustellen, dass es in der Mitte bleibt. Und das ist irgendwie ein Oberteil meiner Wirbelsäule. Lassen Sie uns einen Schlüsselbein Schrägstrich Schulter machen, so dass ich e wieder und ziehen Sie es auf die Seite. Jetzt machen wir die Arme, die ich meine, wieder zuschlagen und ziehen dich noch einmal und fahren und jetzt werde
ich dasselbe für den nächsten tun, werde ich dich zu extrem für den Hals Z treffen und sicherstellen, dass es im Senat bleibt. Und dann wieder, um es nach oben zu ziehen, und Sie können sehen, wenn ich das erste Mal die Extrusion, wie manchmal sieht es irgendwie seltsam. Und wenn das der Fall ist, wollen
Sie es einfach an dem Punkt vorbei, wo es beginnt, seltsame und verrückte Dinge in
diesem Fall direkt über es tut etwas Lustiges zu tun . Also möchte ich sichergehen, dass es an diesem Punkt vorbei geht, wenn ich tatsächlich die Modellierung mache, also werde ich voran gehen und die Flucht treffen und wir werden den Rest des Kopfes aus der
Seitenansicht machen . Bekommen Sie zur Seitenansicht, indem Sie eine Drei für Seitenansicht treffen und ich sage, das ist der obere Teil des Halses genau dort. Also werde ich das bewegen und das wird irgendwie Kinn sein, und ich benutze die Pfeile und du musst
keine Pfeile benutzen, solange du in einer völlig senkrechten Ansicht bist. Das ist eine, wo Sie einen oder drei treffen. Sie können so ziemlich sicher sein, dass sich nichts in und aus dem Planeten bewegen wird, in und
aus dem Bildschirm des Computers. So bleibt alles an der gleichen X-Position, wenn Sie es haben, solange Sie vollständig von der Seite oder Vorderansicht oder von oben sind. Das ist also irgendwie das Kinn. Es ist ein bisschen weit weg von dort. Ich werde das und auch noch einmal extrudieren und sieht jetzt nicht so aus, aber das wird unser Kopf sein. Wenn ich also einen treffe, der uns zurück in die Mitte bringt, zurück zu unserer Vorderansicht, werde
ich diese Beine ein bisschen länger machen. Und jetzt sehen Sie, dass wir diese sehr rudimentär aussehende Humanoid-Stickfigur haben, aber wir müssen hier nicht aufhören. Etwas, was das Enthäuten uns erlaubt, ist die Skalierung an der einzelnen Verdecia. Sagen wir mal, ich will es geben. Ich möchte unserem Stick Kerl oder Mädchen hier etwas größere Hits geben. Also habe ich Kontrolle A getroffen und ich kann diesen Bereich ein bisschen größer machen. Jetzt sagen sie, ich möchte unsere Person hier ein wenig mehr Detail geben, so wähle ich Vergis ist und ich unterteile, Also ich w unterteilen. Jetzt kann ich eine dieser Vergis Leichtigkeit auswählen und muss es kleiner oder größer machen. In diesem Fall werde
ich weitermachen und es größer machen. Ich werde ihm eine große Hüfte geben, weil ich vielleicht versuchen werde, das zu einer sie zu machen. Also lassen Sie uns voran und machen dieses Gebiet auch nur ein wenig Bagger. Und weil wir hier etwas Animation machen werden, will
ich nicht, dass alles komplett in einer Linie steht. Du wirst später ein bisschen mehr darüber sehen, also ziehe ich die Arme ein bisschen zurück und lass uns weitermachen und sie kleiner machen, dass jemand meine Kontrolle A
trifft und das wird mir erlauben, diese Arme ein bisschen nach unten zu schrumpfen. Das wird direkt an ihrem Handgelenk sein. Also werde ich das auch ein bisschen verkleinern. Wenn ich aus der Vorderansicht schaue, würde
ich sagen, dass ihre Arme etwas länger sein sollten. Jetzt geben wir ihr oder ihm eine Art rudimentärer Hände. Also werde ich ein wenig mit dem Mausrad heranzoomen, das e für Extrudieren. Ich werde nur wirklich geben, dass es an dieser Stelle sagen wird, um einen Handschuh Art Hand zu mögen. Das ist alles, was ich ihm für die Hand geben werde, im Interesse der Zeit. Sie können sich frei fühlen, ihnen vier oder fünf Finger zu geben, aber ich werde von hier gehen, und ich werde die Kontrolle treffen, und ich werde anfangen, es
zu skalieren . So sieht es irgendwie aus wie eine Hand-Typ-Anwesenheitnahme. Und jetzt will ich ans Handgelenk gehen, das nach unten
skalieren, und jetzt sieht es ein bisschen mehr wie eine Hand aus. Genau hier sehe
ich, dass diese ganze Sache irgendwie wie ein Finger ist, aber ich wollte etwas flacher sein. Also etwas, das wirklich nützlich ist, wenn Sie diese Art von schnellen Weg verwenden, um einen
Charakter zu erstellen , ist, dass Sie nach dem Drücken von Steuerelement A auf eine bestimmte Dimension skalieren können,
ähnlich wie bei normaler Skalierung. Also werde ich X schlagen und du siehst, dass es ein bisschen flacher macht. So skalieren x Entschuldigung, nicht Skalierungssteuerung. Okay, X und wir werden das Stück nur ein bisschen aufmachen. Und ich tat das Gleiche in beiden Fällen. Jetzt können Sie sehen, dass ich mehr,
äh, äh, offene Art von Multi-Finger-Anhängsel hier habe. Ich werde das wie ein Hintern aussehen lassen, denn das ist es, was es ist. Das nächste, was ich tun werde, ist, diese Schulter etwas kleiner zu machen. Das half auch bei unserem Netz hier oben, und Sie können sehen, dass wir mehr wie ein Außerirdischer aussehen als alles andere. Also, um zu sehen, wie die eigentliche Maische aussieht, traf
ich Z, um aus dem Drahtrahmenmodus zu kommen und ich sehe, dass es wirklich wie Alien aussieht , teilweise weil es wirklich keinen Hals gibt. Also, genau wie vorher möchte ich einige Details hinzufügen. Warum? Also lassen Sie die beiden Vogel sieht, die über und unter dem Ort, den ich hinzufügen möchte. Und ich traf W und unterteile. Jetzt wird das mit jedem Modell funktionieren, auch wenn wir Enthäuten machen und nicht abschleudern mussten, wenn wir nur etwas modellieren
würden, sogar einen Würfel, wäre
es nicht wirklich wichtig. Wir könnten immer noch dieses Sprichwort danke gebrauchen. Jetzt sieht alles ein bisschen klein aus, also lassen Sie uns das etwas größer für den
Brustbereich machen , also sieht das ein bisschen besser aus. Ich wähle das aus. Ich schiebe es nach unten und skaliere es, um ihm etwas mehr normalen Hals zu geben. Ich werde das hier machen und ich treffe immer noch jedes Mal die Kontrolle und dann von der Seite werde
ich das runterbringen, und jetzt müssen wir mehr einen Kopf schaffen statt dieser Art von Wurm, wie der Blick auf den dritten Arm, der aus seinem Kopf. Also werde ich hierher gehen, es kontrolliert eine und du siehst, wie es größer wurde und es verschmolzen wurde, und ich werde das zurückschieben. Ich werde das Gleiche tun. Verschieben Sie das nach unten. Ich bin ein Maßstab dieses Endes. Und an diesem Punkt, wirklich, du bist einfach Es spielt keine Rolle, wie dein persönlicher aussieht. Du kannst das auf jede Weise bewegen, die für dich Sinn macht. Ich gebe dir nur die Werkzeuge, um deinen eigenen Charakter hier erstellen zu können. Ich habe darüber nachgedacht, eine schöne Dame zu machen, aber das ist nicht ganz so. Aber das sieht wie Kopf aus, also bin ich damit einverstanden. Die andere Sache ist, es ist ein bisschen Fahrt, also werde ich wieder die Kontrolle treffen. Dieses Mal hatte ich X und ich kann das ein bisschen schlanker machen und da von der Seite. Manchmal spiele ich einfach herum mit der Steuerung A, um zu sehen, ob es hilft oder weh tut, was ich
versuche , dio. Und in diesem Fall, ja, das sieht viel besser aus. Also, wenn du das selbst machst, spielst
du nur mit dem Vergis herum und tust, was funktioniert. Was Sie haben, wird nicht genau wie das aussehen, was ich auf keinen Fall habe, so jetzt können Sie sehen, dass sind getroffen Bereich. Minding Mine ohnehin ist Gewicht breit. Jemand wird ziehen geht in ein bisschen zischen und schon sehen Unser Charakter sieht viel,
viel besser aus. Von hier aus
habe ich eigentlich zu viel Sanduhr-Ding vor sich. Also werde ich das ein wenig skalieren. Und dann, wenn ich von vorne und von der Seite schaue und ich tat, dass, indem ich eins und drei so eins, um hier zurück zur Seite zu gehen, und Sie wollen immer wieder zurück von vorne beschlossen, zu sehen, wie
alles aussieht . Ich denke, die Beine sind nur ein es auch. Sicher. Also werde ich diesen Vogel isi ein wenig runter ziehen, das Knie ein wenig nach unten
bewegen, und das sieht viel besser aus. Jetzt geben
wir uns einen Fuß. Wenn du also normal machst, hat dein
Fuß viele Male einen Farbton und es hat einen Zeh. Aber bevor Sie bis zum Zeh kommen, gibt es den Teil, der vom Knöchel zum Boden geht, und dann geht der Zeh vorwärts. Das ist also generell das, was wir wollen. Und gerade jetzt sind
diese Füße absolut riesig. Also werden wir diese Größe einfach reduzieren, indem wir unsere Lieblingskontrolle A genau so verwenden wie wir es zuvor getan haben. Jetzt haben wir etwas, das ein bisschen mehr wie ein Fuß war. Diese Hölle ist absolut riesig. Zu viel, eigentlich, Der Fuß selbst ist völlig groß. Moment sieht das Urteil nicht nur die Linien rund um die Verdecia, sondern das Urteil sieht sich selbst, dass die Verwendung von zwei zu groß ist. Also möchte ich sie kleiner machen, also wähle ich sie alle aus. Und ich werde es verkleinern, weil ich will, dass der Fuß als Ganzes herunterskaliert wird, nicht nur der Untergrund, der ihn ausmacht. So sieht es jetzt viel besser aus. Aber es sind 22 Runden. Wir werden den gleichen Trick verwenden, den wir getan haben, bevor wir skalieren, und nur im X und erweitern. Es hat Geschick gemacht. Entschuldigung. Hit control s Wir werden das gleiche tun in der Warum machen es nur ein wenig flacher. Tun Sie dasselbe mit dieser Schwangerschaft, nur um es ein wenig flacher zu machen. Ich gehe hierher, und das Bein war wirklich lustig. Also werde ich das nur ein wenig mit Kontrolle A skalieren, ich kann es nicht zu klein werden lassen und dass er mit großen Hügeln hier wird. Das ist also, was du in deinem Modell machst? Sie sehen es nur an und versuchen, den besten Weg zu finden, um es nur ein wenig
Bagger aussehen zu lassen. Also im Moment weiß
ich nicht, was ich eine größere Hölle will oder nicht. Also werde ich sehen, was passiert, wenn ich es größer mache, Hüften, kleine Hüften, los
geht's. Kleine Hüften Also im Moment, ich denke, ich bin okay mit zurück für einen wirklich schnellen, wirklich schmutzigen humanoiden Charakter. Ich denke, das ist wirklich gut, aber lassen Sie uns versuchen, diesen Kopf ein wenig besser zu machen. Ich denke, es ragt zu viel vor. Also, wenn ich diese auswählen und ich möchte sicherstellen, dass es sich um diesen Punkt bewegt, wenn Sie sich erinnern , Ich mag immer noch die rote ISI Ich traf, Periode. Also repariert er das. Also im Moment wollte
ich mich um diesen Punkt drehen, aber Sie können sehen, dass es das nicht tut. Also, genau wie zuvor, habe ich dir beigebracht, Periode zu treffen, um es zu zentrieren. Jetzt dreht es sich um den Punkt, den ich gerade darauf zentriert habe. Also, wenn ich drei treffe, sehen
wir, wie es von der Seite aussieht, und ich denke, das ragt ein bisschen zu viel. Also werde ich schlagen,
sicherstellen, dass und wenn ich schlage, warum, kann
ich das nur ein bisschen reinziehen. Wenn ich es jetzt anschaue, würde
ich sagen, dass der Kopf vielleicht ein bisschen ist. Nein, ich denke, der Kopf ist okay. Ich werde das ein bisschen mehr aufschnappen, also sieht es ein bisschen natürlicher aus. Ich werde die Größe dieses neuen Tages reduzieren, und ich ziehe ihn zurück, um ihm eine Art gerade Linie für den Hinterkopf zu geben. Der Kopf ragt nicht zu sehr hervor. Und weißt du was? Ich glaube, ich bin damit einverstanden. Das kann dich,
Ah, Ah, Haufen Male dazu bringen, irgendwie zu tun und den Hang abzulegen. Aber nur mit dem Schlagen von
Kontrolle a und entweder x oder Y, um es herum zu bewegen und zu sehen, was für Sie am sinnvollsten ist, möchten
Sie sicherstellen, dass Sie ah haben, Hand hier und Sie wollen sicherstellen, dass Sie einen Fuß in Ihrem Fuß haben. Hat eine Hölle, Annatto. Also, das ist zur Hölle dieser Zeh. Sie wollen sicherstellen, dass es diese Verse hat. Du willst auch sicherstellen, dass es mich und einen Ellbogen nicht gibt, denn das wird es schaffen. Also können Sie sich tatsächlich bewegen, weil diese Linien Ihre
Skelettstruktur bilden werden . Lassen Sie uns das ein bisschen deutlicher machen. Aber das nur ein bisschen nach vorne ziehen, so dass die Knie nur ein bisschen besser Luft. Ich mache das Gleiche mit dem Ellenbogen. Ich habe das getan, bevor ich nur ein bisschen zurückzog. Ich nehme diese Hüfte und mache die gleiche Familie, schiebe sie ein bisschen nach vorne. Dasselbe mit diesem Mittelteil. Drücken Sie es für ein bisschen mehr. Zieh die Brust ein bisschen nach vorne. Kühlen Sie den Rücken, weil ich nichts zerstören will, was seiner Wirbelsäule eine Krümmung verleiht , und das sieht ein bisschen realistischer aus. Würden Sie nicht zustimmen? Wir sind nicht in Ordnung. Also freue ich mich sehr, zu sehen, was du mit deinem machst. Sie sollten nicht so lange dauern. Wir brauchten, um alles zu tun. Sieht aus, als ob es etwa 20 Minuten gedauert hat, aber Ihre könnte völlig schneller oder langsamer sein,
je nachdem, wie perfekt Sie es wollen und bekommen
27. Projekt 5: Rigging: Jetzt, wo Sie Ihr Modell fertig haben, sind Sie stolz darauf? Nun, jetzt, wo ich meinen betrachte, wurde
mir klar, dass der Kopf wahrscheinlich nur ein bisschen zu klein für den Körper ist. Aber im Moment werde
ich das nicht schwitzen. Meine Jungs müssen nur einen kleinen Kopf haben. Also, während ich hier fortfahre, ist
unser nächster Schritt die Takelage. Und das ist einfach das Erstellen von Knochen und Zuweisen eines geeigneten Teils des Netzes zu unseren Knochen. Das ist es, was uns erlauben wird, den Teil zu bewegen oder unseren Charakter so zu bewegen, dass es sinnvoll ist. Wenn Sie noch nie irgendeine Art von Charakteranimation gemacht haben, wissen
Sie nicht, dass Takelage wahrscheinlich der mühsamste Teil davon ist. Wenn Sie beispielsweise modellieren, können Sie
zumindest, wenn Sie mit dem Modell arbeiten, sehen, dass sich die Dinge ändern. Sie können sehen, wie Ihr Modell zum Leben erweckt. Selbst wenn Sie die Beleuchtung machen, können
Sie sehen, wie sich die Dinge ändern. Aber wenn du gräbst, gibt es nichts zu sehen. Es ist nur Arbeit, die Sie tun müssen, und es kann eine lange Zeit dauern,
je nachdem, wie Sie Ihr Modell erstellen werden und welche Art von Modell es ist, aber und es gibt eine große, aber für uns, weil wir etwas namens Skinning verwenden, und verwenden wir den Skinning Modifikator, um das zu tun, und das wird uns erlauben, ein paar wirklich schnelle Takelungen zu machen. Wir lassen dir die Takelage für uns mixen. Nun, da wir jetzt unser Modell haben, Sie vielleicht im Draht-Frame-Modus. Moment bin
ich im Solid-Modus, Solid-Objekt-Modus. Wenn ich Z I Z treffe, bringt mich
das zurück und Drahtrahmen Modi Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Also etwas, was ich Ihnen vorher nicht gesagt habe, dass Sie sicherstellen wollen, dass der Kreis um Ihre Hüftgelenke ist. Also, um das zu tun, hast
du das verstanden. Zuerst werde ich es zur Seite bringen,
denn ich denke, es könnte irgendwo anders auf deinem Model sein. Also wollten wir in der Mitte sein, wenn es so wollen Sie wählen, dass Vergis e und sagen Mark Route, das sollte es in die Mitte Ihres Modells, und das wird eine Menge helfen, tatsächlich, Route,
das sollte es in die Mitte Ihres Modells,
und das wird eine Menge helfen,
tatsächlich,
machen es uns möglich, die richtige Lektüre zu machen. Das nächste, was wir tun werden, ist getroffen. Für den Modifikator „Spiegeln“ anwenden. Und du könntest jetzt durch Hit bewerben sehen. Es funktioniert nicht, also flippen Sie nicht aus. Wenn du das tust, wird
es nicht funktionieren. Und der Grund, warum es nicht funktioniert, ist, dass ich im Bearbeitungsmodus bin. Wenn ich also aus dem Bearbeitungsmodus komme, indem ich Tab klicke, setzt
das uns einen Objektmodus. Jetzt, wenn ich auf anwenden klicke, funktioniert
es. Also hatte ich einige Zeit, um wieder in Edit Mo zu gehen. Sie können sehen, dass beide Seiten unseres Modells jetzt diese Skelettstruktur haben. Jetzt haben diese Verse, die unser Maßstab sein werden. So Struktur. Also gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. Entschuldigung. Zurück in den Objektmodus und ich werde erstellen, ich werde den Knopf drücken, Anker
erstellen, und das ist, was die ganze Magie für uns machen würde, damit wir keine
Zeit wirklich mit Takelage verbringen müssen , also Hit Armature erstellen. Und jetzt sollte Ihr Modell so aussehen. Ich bin immer noch in Drahtrahmen stöhnen, aber Sie können ein separates Objekt sehen, das jetzt der Anker für unser Netz ist. Jetzt lassen Sie mich Ihnen zeigen, die Magie so weit zu Objekt gehen. Tut mir leid, kein Objekt. Das ist, wo Modi Menü und gehen in Pose-Modus. Und ich wähle das Bein und ich traf ein Knochen hatte bereits unsere und es dreht sich. Das Gleiche ist wahr. Wenn ich einen Teil unserer Sünde wähle, drehe
ich mich und es bewegt Brandstiftung. So können Sie jetzt irgendwie sehen, ob ich eine Animation machen wollte, die ich so positionieren könnte. Wie ich mein Model bewegen konnte und wie ich gerade gemacht habe, heißt es vorwärts Kinnah Matics. Das ist, wo ich ein Gelenk bewegt und dann zog ich das Gelenk von ihm runter und den ganzen Weg, bis ich zu dem Punkt kam, wo ich das bewegt habe. Und so legen wir die Dinge fest. Aber das ist nicht der beste Weg, um viele Male Animation zu machen. Aber lassen Sie uns sagen, dass ich mein Modell wieder in die Position bringen möchte, die es gestartet hat, in I hit auferlegen Modus. Ich könnte eine für alle auswählen,
dann unter Pose klare Transformation treffen . Oh, das bringt es wieder zum Lesen. Es ist so, wenn Sie es in einer Art seltsamen Pose bekommen, wird
es immer noch funktionieren. Was möchte, ist in der Lage sein, den Fuß oder die Hand zu bewegen und dann den Rest des Arms herauszufinden, wo er sein soll. Und das nennt man inverse Canna Matic. Um das zu tun,
gibt es ein paar Dinge, die wir tun müssen, um Dinge einzurichten. Um das zu tun, Das erste, was ist, ihm einen kontrollierenden Knochen zu geben. Eine Art von Handle wird es ein Ziel nennen. Eigentlich nennen
die meisten Leute es ein Ziel. Der erste Tag, den ich tun werde, ist, anstatt auferlegt zu werden, werde
ich in den Bearbeitungsmodus gehen. jetzt Wenn Siejetztmit Armaturen arbeiten, können
Sie nur neue Bones im Bearbeitungsmodus erstellen, sodass Sie Bones auferlegten Modus erstellen können. Auch wenn das schön wäre, müssen
Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus gehen, wenn ich ans Handgelenk gehe und Sie
mir nicht vertrauen müssen , dass dies im Moment der Ort ist, an dem wir das setzen wollen. Ich muss dieses Stück auswählen, das in der Mitte ist. Genau hier sind diese langen Stock wie die Dinge die Knochen, aber sie werden von Verdecia begleitet, also wenn du weitergehst und dich irgendwann umklickst, wirst du in der Lage sein, auf diese Vert asi zu klicken , werde
ich sicherstellen, dass ich vor dir bin. Also traf ich eins und dann traf ich e für Extrude und das wird mir erlauben, Zeit einen extremen
e ist-Knochen zu setzen . Was? Sieht aus wie ein Fremdknochen, wird
aber später kein Fremdknochen sein. Also werde ich dasselbe auf der linken Seite extrudieren, das es dort platzieren wird. Ich werde dasselbe für den Knöchel tun und du wirst sehen, warum ich das in einem
Moment mache . Ich werde wieder extrudieren. Es muss keine perfekte Extrusion sein. Wenn du also darüber nachdenkst, wirklich darüber nachdenkst,
merkst du, dass diese Dinge wie Griffe aussehen, und zum größten Teil, das ist genau das, was sie sind. Sie sind Griffe für unser Modell. Das nächste, was wir tun werden, ist, ein paar weitere magische Knochen zu erschaffen, die ich dir später beschreiben
werde. Also wähle ich dieses Board jetzt Ich bin immer noch im Bearbeitungsmodus und ich drücke Shift D und das erlaubte mir, es zu duplizieren. Aber du siehst diese gestrichelte Linie hier. Das bedeutet, dass dieser Knochen ein Elternteil hat, das hier unten ist und wir die Eltern loswerden wollen. Es ist alles Tapie für klare Eltern. Wir wollen nicht, dass das ein Elternteil hat, und ich werde wieder Shifty treffen und noch einen Knochen hier oben, sagte
er. Dieses Mal, wenn ich sieben hätte, bin
ich oben. Ich will, dass dieser Knochen direkt am Ellenbogen ist, und ich will, dass dieser Knochen direkt hinter dem Rücken von irgendwelchen liegt. Diese Bones sind also freistehende Bones, die kein Elternteil haben. Und noch einmal, um ihre Eltern loszuwerden, schlagen Sie Ault P für klare Hosen und ich möchte das gleiche für unsere anderen Griffe tun. Also all seinen Höhepunkt für den einen, der klare Elternteil ausstößt. Und nochmals werde
ich Ihnen zeigen, warum das in einem Moment der Fall ist, Clear Pan. Und jetzt lasst uns dasselbe auf der rechten Seite unseres Modells machen. Also nicht extrudieren. Ich werde schlagen. Warum stellen Sie sicher, dass es genau entlang dieser überschüssigen Kühlung ist, ein seltsamer Winkel, der dasselbe tut, was ich auf der rechten Seite getan habe. Aber dieses Mal denke ich, dass dieser Hit Shift D es über Hit X bewegen, um sicherzustellen, dass es blieb auch ich das Gleiche auf der anderen Seite tun
könnte. Ich möchte in der Vorderschicht D X sein, um es geradeaus zu bewegen und sicherzustellen, dass es auf
allen Fällen gleich aussieht . Ich muss das Elternteil in diesem Fall nicht löschen, weil ich es von einem dupliziert
habe, das bereits nicht hatte. Anscheinend dieser tatsächlich Wiederholung. Ich werde alle zwei p für klare Eltern tun und das muss ich noch einmal tun. Hier drüben. Out P für klare Eltern. Also jetzt sollte Ihr Modell genau vor Schritt haben, sollte es diese vier
freistehenden Knochen haben , eine hinter jedem Ellenbogen und eine hinter jedem Knie thes. Sie werden es schaffen, damit die Arme immer in die richtige Richtung biegen und Sie werden sehen , dass, sobald wir alles aufgestellt haben, und dann brauchen Sie diese zusätzlichen Knochen hier, die Sie sich als unsere Griffe vorstellen können. Also geh weiter und tu das. Und ich treffe dich hier für das nächste Video, und wir werden wirklich alles zum Laufen bringen und du wirst sehen, wie alles funktioniert. Jetzt mal sehen, warum wir all diese fremden Knochen gemacht haben, wie ich sagte, bevor wir daran arbeiteten eine Armatur zu
schaffen, die für inverse kann dramatisch funktionieren kann. Also, was bedeutet das genau? In einer Weise, die Sie sehen können. Also lasst uns in Pose Moment gehen. Wir tun das, indem wir sicherstellen, dass es tatsächlich ist, gehen wir einfach in ein Modus-Menü. Wir haben den Pose-Modus gewählt, und ich hatte das schon eingerichtet, aber wir werden das von Grund auf neu machen, also wählen wir den Knochen auf seinem linken Unterarm aus. Jetzt. Ich sagte, links, weil ich davon ausgehe, dass dies die Front ist. Es hat also die linke, und die linke ist hier. Und wenn du dich fragst, warum mein Knochen blau ist und dein nicht, dann weil du nicht auferlegt bist. Also, wenn Sie den Modus auferlegt werden, dann wird dieser Knochen in der Tat blau sein. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir zu unserem Panel gehen und zum Menü „Knochen“ gehen. Und das ist nur hier, weil ich einen Anker ausgewählt habe und ich den Modus auferlegen kann, so dass ich zum Menü
der Knochenbeschränkung gehen kann, und ich kann sagen, Knochen 10 Stamm hinzufügen. Und dann werde ich das umgekehrte Kinna Max aussuchen. Also, wenn es anfängt, ist
es bei Null. Was bedeutet, dass die Wurzel deiner inverse Kinna Matic Kette die Wurzel dessen ist, was wir
vorher gesagt haben . Und das ist nicht das, was wir wollen. Also wollten wir es sein. Das bedeutet also, dass die Regel hier an der Schulter ist. Also lass mich dir zeigen, was inverse Canna Matics bedeutet. Wenn ich den Griff auswähle, den wir vor gemacht haben und ich G vier greifen. Eigentlich weißt
du, dass ich noch nicht fertig bin. Lassen Sie mich ein Ziel so Anker erstellen und dann wollen wir, dass dies unser Ziel ist, damit wir sehen können, ob wir ausgewählt haben. Das ist Knochen 0,8 Also gehe ich zurück zu dem, an dem wir arbeiten. Ich sehe 10.8 Ich könnte auch enge acht haben und es würde mir alle mit einem in
seinem Titel gezeigt haben . Und jetzt, wenn ich das besondere Ziel, das wir vorher gemacht haben, so mag und ich mich umziehe, können
Sie sehen, dass sich mein Arm auch bewegt. Aber was Sie auch sehen können, ist, dass der Ellenbogen wirklich seltsame Sachen macht. Es gibt keine Möglichkeit, dass dein Ellbogen das jemals tun sollte, ohne dass du zum Krankenwagen gehen musst. Also, wie beheben wir das? Also bringen wir es wieder an seinen ursprünglichen Ort. Ich traf ein für Alles auswählen. Ich gehe zu posieren, wie wir es vor der klaren Transformation getan haben. Oh, nur um zu wiederholen, ein Wenn ich das gepflückt und es bewegt alle Knochen dahinter, das ist, was es in Vers kann Dramatik anstelle von vorwärts Kinna Matics, um in diese Umfragen zu bekommen, bevor ich hätte die erste Bewegung dieses Knochens und dann bewegen Sie den Knochen und dann hoffentlich hätte
ich es in der gleichen Position bekommen können. Aber jetzt kann ich einfach den Knochen bewegen, und das ist es, was ich am Ende. Also noch einmal möchte
ich zu meinen Standardumfragen zurückkehren und los geht's. Aber ich will diesen Ellenbogen kontrollieren. Das wird also durch Hinzufügen eines Abfrageziels getan, und das wird steuern, wie mein Ellenbogen ausgerichtet ist, wenn ich Dinge herumschiebe. Also, um das zu tun, werde
ich zu demselben Knochen auf dem Pole Ziel gehen. Ich muss dieses Boot hinzufügen, aber ich weiß nicht, welches es noch ist, also werde ich es hervorheben, und ich sehe es bei diesem 0,0 Knochen 0,5 Also geh zurück zum Unterarmknochen und es ist ein Anker, den wir wollen. Und in Armaturen wollen
wir 0,5 Also jetzt können Sie sehen, dass mein Ellenbogen spitz ist irgendwie seltsam. Es besteht die Chance, dass, als Sie das getan haben, absolut perfekt kam. Aber ist die bessere Chance, die es getan hat? Also, um das zu beheben, werde
ich zu diesem Ding gehen, der hier den Abstimmungswinkel nennt, und das ist, um unsere Orientierung zu korrigieren. Und ich werde dafür sorgen, dass es genau darauf hinweist, wo ich es
will . Und die Chancen sind, dass es ein Vielfaches von 90 oder? Also, jetzt, wenn ich wählen, diese, wenn ich wählen, sind Fremdknochen hier Handgriff und greifen Sie es und bewegen sich um Sie
sehen können , dass ich unsere Ellenbogen Art von immer zeigt hier. Also, wenn ich das bewegen und dann bewege ich diese Effekte, wo der Ellenbogen ist, und das ermöglicht es Ihnen, sicherzustellen, dass Ihre Arme immer etwas tun, das Sinn macht. Also werde ich auf Setzen Sie das in seinen Standardumfragen wieder auswählen, meine klare Transformation sagen und ich werde dasselbe für die rechte Seite tun. Ich werde sagen, fügen Sie Knochen kann gerade Einschränkung kann ein Matic? Ich wollte an der Spitze der Hüfte anhalten, also wollte ich statt Null sein. Ich wollte es sein und ich werde überprüfen, um was Knochen das ist und ich sehe, dass es 0,3 ist. Also das bedeutet, dass ich will, dass das Ziel ein Anker ist. Das ist 0,3 und ich war ein bisschen krank, also stelle ich sicher, dass es genau in diesem Winkel ist. Und welcher Knochen ist das? Also, das sagt, hier
drüben, dieser Bonus 0,4 Also gehe ich hier von einem Pol-Ziel-Anker, und ich gehe zu Knochen 0.4 und ich sehe, dass alles seltsam aussieht, also werde ich es wieder reparieren, indem ich zum Polwinkel gehe, und Ich sehe, wenn ich es hier gesteckt habe, wende
ich es um. Also wahrscheinlich, wenn ich hier 90 reinstecke und es passt zu deiner, könnte
es negativ sein. 90. Es ist möglich, dass es sogar 180 oder negativ sein könnte. 180. Aber jetzt, wenn ich diesen Knochen packe und ihn bewegen kann, kann
ich ihn bewegen, wie es eine normale Abhängigkeit ist. Und ich werde genau dasselbe für die linke Seite tun. Ich werde es beschleunigen und Ihnen erlauben, es alleine zu tun, aber es ist derselbe Prozess.
28. Projekt 5: Animation: Jetzt, wo Sie alles eingerichtet haben, um entweder vorwärts oder inverse canna Matics zu sein, wenn Sie sich daran erinnern, was IHS das nächste, was wir tun werden, ist, dass ich Ihnen zeigen werde, wie Sie die Werkzeuge im Mixer
verwenden, um Animation machen zu können. Nun, das ist der Teil, der leicht Stunden in und für sich selbst dauern könnte, um Ihnen alle
Ins und Outs der Animation beizubringen und Ihre Animationen zu manipulieren. Aber genau wie bevor ich dir einen schnellen Weg gezeigt habe, deinen Charakter zu erstellen, zeige
ich dir das Minimum von dem, was du brauchst, um interessante Animationen für deinen
Charakter zu machen . Das erste, was ich Ihnen zeigen werde, ist etwas, das das Dope-Sheet genannt wird. Und um das zu tun, werde
ich noch ein Fenster benutzen. Und das ist das erste Mal, dass wir das getan haben. Also, wann immer du noch ein Fenster im Mixer willst, wirst
du zu diesen schrägen Linien in der Ecke gehen. Sie können sie überall auf Ihrem Modell sehen. An jeder Stelle, an der
Sie sie sehen, können Sie klicken
und ziehen, und Sie können einen neuen Ansichtsport öffnen. Im Moment
wird dieser, den Sie sich ansehen, ein Drei-D-View-Port genannt. Aber wir wollen das Dope-Sheet. Also werde ich mich aufmachen. Ich klicke hier auf dieses Symbol und öffne jetzt das Dope-Blatt. Sie ist mächtig, weil es sich erinnert und gibt Ihnen eine visuelle Darstellung aus, wo Sie
Ihre Schlüsselbilder setzen . Und wenn Sie sich erinnern, wenn wir Rotation und Übersetzung, wir verwenden Schlüsselbilder, um ihre weg von gemischt, um eine Pose oder Position oder Rotation
zu einem bestimmten Zeitpunkt zu verstehen . Und von dort Mixer, inter, Pilates zwischen ihnen und genau wie Rotation und Übersetzung. Einen Charakter zu posieren ist genau der gleiche Ruhm. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Am einfachsten und unkompliziertesten ist es, einfach Charakter Tour bestimmten Ort zu bewegen. Also werden wir eine winkende Animation machen. Also alles, was ich tun muss, ist, unseren Charakter in diesen Beitrag zu setzen. Also, ich bin Schau, ich habe einen getroffen, um ihn vor dir zu stellen. Ich werde G schlagen, um zu greifen, und ich werde dieses Stück hier schnappen. Das war das umgekehrte Kinna Matic Ziel, das wir vorher gemacht haben. Also will das vor dir, Jada, Grab und ich werde es hier an diesen Ort bringen. Nun, Ellenbogen ist ein bisschen seltsam. Und wenn Sie sich erinnern, ist
dieses Ziel Hilfe. Dies ist nicht das Ziel. Dies ist das Ganze hilft zu kontrollieren, wo dieser Elmo ist. Wenn ich das hier bewege, können
Sie sehen, dass es das Ellenbogengelenk fixiert. Nun, wenn ich wollte, könnte
ich für waren Telematik verwenden, um dieses Schultergelenk zu ändern. Aber das werde ich nicht tun, weil ich das nicht wirklich für notwendig halte. Also bin ich glücklich mit dieser ersten Pose, und was ich tun kann, ist, diesen Knochen und diesen Knochen auszuwählen, denn das sind die beiden, die wir tatsächlich verändert haben. Ich könnte und ich werde Rotation,
Standort und Skalierung sperren . Das ist, was Lock Rocked Skala bedeutet. Und wenn Sie hier unten schauen, können
Sie sehen, dass wir jetzt unsere Schlüssel im Teig zur Verfügung haben. Sehen Sie? Wenn ich also nur die Schlüssel für diesen Anker sehen möchte, kann
ich das minimieren. Ich kann das schließen. Das wird mir nur diesen Teil zeigen, oder ich kann das tun. Und das wird mir diesen Teil nur zeigen, wenn ich mit allen Tasten in diesem
Anker gleichzeitig interagieren möchte. Aber ich möchte, dass du weitermachst und wenigstens sehen kannst, dass wir über diese beiden
Knochen sprechen . Das ist also unser erster Standort. Also gehen wir weiter, indem wir zu unserem nächsten Standort gehen. Also ist das Wichtigste, wenn Sie Animationen machen, zu erkennen, dass jedes Mal, wenn Sie
Ihre Timeline bewegen , Ihr Modell den Fuß zurückschnappen wird? Was auch immer die Schlüssel du gesagt hast. Also sagen wir, ich schiebe das nach unten, weil ich geplant habe, so etwas zu tun, und dann habe ich meine Zeitleiste verschoben, und Sie können sehen, dass genau wieder dorthin gerückt ist, wo es waas. Denken Sie also daran, wenn Sie dies tun, möchten
Sie zu dem Punkt in der Timeline bewegen, Sie möchten zuerst Ihren Schlüssel setzen und dann Ihren Schlüssel erstellen. Also machen wir eine winkende Animation. Also werde ich voran gehen und meine Hand ein wenig rauslegen, und ich werde sagen, ich werde mich wieder schlagen oder sperren, Rotation und Skala und Sie können hier sehen, dass es jetzt eine Menge ist, was es
hier nicht geschaffen hat , war der Knochen, der mit unserer Umfrage verbunden ist Ziel dies, weil ich es nicht verschoben habe, also musste ich es nicht ändern. Also jetzt, wenn ich meine rechte Maustaste benutzt, können
Sie sehen, dass es jetzt wiegt. Die Macht, die das Dope-Blatt missbraucht, ist, dass anstatt einen anderen Ort hier zu schaffen und dann den Arm zu bewegen, indem ich G und Baba blah trage, was ich tun kann, ist, dass ich nur diese Tasten mit meiner linken Maustaste auswählen kann. Und wenn ich hier oben unter der Dope-Sheet-Zusammenfassung ausgewählt habe, wird
es alle Schlüssel an diesem Frame zu Fuß. Also mache ich das. Ich drücke Shift D für Duplikate, und ich ziehe es über, sagen
wir, den 15-Frame. So können Sie jetzt sehen, dass es automatisch zurückgeht. Und das ist einer der Getränke der Animation mit dem Computer ist, weil Sie kopieren und
einfügen Sie diese Posen und Sie können komplexe Bewegungen mit einem minimalen Menge an Arbeit erstellen. Nicht, dass das nicht wirklich mühsam wird, und Sie müssen viel Zeit damit verbringen, dagegen zu tun. Interessante Wesen, aber es hilft sehr. Die andere Sache, wir tun, ist, dass wir die Reichweite ändern. Aber ich wünschte, wir spielen diese Animation. Also gerade jetzt spielt es von Anfang an. Das ist also der erste Frame zum 250 Frame. Aber wir haben eigentlich nichts von Frame 15 bis Frame. 250. Also werde ich mich ändern. Sind in Frame bis 15 jetzt, wenn ich auf spielen und das ist der Spiel Hit. Dies ist der Play-Button hier. Ich kann auch Kontrolle A drücken und Sie können sehen, dass wir jetzt winken. Das ist wirklich langweilig. Warum geben wir ihm nicht ein bisschen Gewürz? Geben Sie ihm eine Hüftaktion, nur damit Sie das auch sehen können. Also werde ich die Hüftknochen auswählen, und das wäre Vorwärtskinematik, weil ich die Knochen bewege, die ich eigentlich will. Ich will nur,
dass sich die bewegen, also drehe ich sie ein bisschen nach links. Ich werde mich drehen und skalieren, und dann gehe ich zu meinem nächsten Satz von Frames, und ich drehe sie nicht zu anderen Wegen. Also traf Kunst zu drehen, und dann habe ich für Sperre, Rotation und Skalierung. Also ist es immer gut, einen Scheck zu finden. Was ist hier los? Das sieht also gut aus. Und noch einmal, ich will nichts zu tun haben, also werde ich einfach voran gehen und löschen diese Schlüsselbilder werden hier sein, weil nicht genau das was wir hatten, all diejenigen mögen müssen, die anfangs auf den 15. Rahmen genau wie ich es vorher getan habe. Und jetzt werde ich es spielen. Und Sie können sehen, dass wir diese Art von Marine Homosexuell Bewegung zusammen mit unserem Modell haben. Sie können sich also vorstellen, dass Sie damit viel tun können. Ich entschied mich, einfach etwas Ähnliches zu tun, damit ich etwas tun könnte wie, ich mache den Schlüsselrahmen dort. Und dann ändere ich es so, dass es hier ist. Und jetzt, wenn ich es spiele, wird es nicht viel Sinn ergeben, aber er bewegt sich irgendwie ein und
bewegt seinen Fuß nach oben. Das Gleiche ist wahr. Ich werde das löschen, weil es nicht viel Sinn ergibt. Das Gleiche ist wahr. Wenn ich seinen ganzen Körper bewegen wollte. In Ordnung. Ich kann das nehmen. Ich kann den Schlüsselrahmen erstellen, den ich auch alle auswählen kann. Und ich kann das tun, indem ich einen Knochen auswähle, der A trifft, und ich kann das gesamte Modell verschieben. Und ich kann Fäulnis in Maßstab, Sperre, Rotation und Skalierung für das gesamte Modell sperren. So würdest du eine Lauf-, Animations- oder Sprunganimation machen oder du nennst es wirklich alles. So würden Sie es erschaffen. Also, jetzt hatte ich diese verrückte Animation, weil es vorher nichts gab. Aber jetzt haben Sie die Bausteine, um zu erstellen, was Sie wollen. Es könnte laufen, es könnte kämpfen, und ich bin wirklich interessiert zu sehen, was du tust.