Eine traditionelle chinesische Raumumgebung in Unreal Engine 5 erstellen | Aniket Rawat | Skillshare

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Eine traditionelle chinesische Raumumgebung in Unreal Engine 5 erstellen

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      2:18

    • 2.

      Einrichten der Referenzbilder

      7:14

    • 3.

      Die Basisform der Tabelle erstellen

      19:23

    • 4.

      Details des Schreibtisches

      29:33

    • 5.

      Den Tisch fertigstellen

      22:24

    • 6.

      Den Stuhl erstellen

      24:13

    • 7.

      Den Stuhl reparieren

      4:00

    • 8.

      Das Windows erstellen

      18:53

    • 9.

      Mehr Fensterpaneele hinzufügen

      23:19

    • 10.

      Das kleine Regal erstellen

      22:09

    • 11.

      Das große Regal erstellen

      24:29

    • 12.

      Den 4-Fold Bildschirm erstellen

      22:19

    • 13.

      Den Raum einrichten

      17:52

    • 14.

      Kleinen Tisch und Stühle erstellen

      31:40

    • 15.

      Den Raum detaillieren

      21:29

    • 16.

      UV-Auspacken von Tisch und Stuhl

      19:39

    • 17.

      Texturieren der Tabelle

      16:26

    • 18.

      Masken verstehen

      24:08

    • 19.

      Finishing-Tisch-Texturierung

      27:56

    • 20.

      Texturieren des Stuhls

      10:40

    • 21.

      Texturieren des Regals und der Tische

      11:52

    • 22.

      Texturierung des 4-fach-Bildschirms und des Regals

      26:23

    • 23.

      Den Balkon hinzufügen

      14:51

    • 24.

      Den Raum texturieren

      19:39

    • 25.

      Die Szene in Unreal Engine einrichten

      24:10

    • 26.

      Texturen exportieren

      20:25

    • 27.

      Einrichten der Beleuchtung und Nachbearbeitung

      16:34

    • 28.

      Die Vasen erstellen

      15:28

    • 29.

      Kleine Requisiten erstellen

      21:36

    • 30.

      Die Lampe und weitere Requisiten erstellen

      22:24

    • 31.

      Texturieren der Requisiten

      22:17

    • 32.

      Platzieren der Requisiten

      19:27

    • 33.

      Feinschliff und Screenshots machen

      29:33

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

145

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo an alle und herzlich willkommen zu diesem neuen Kurs. In diesem Kurs werden wir den gesamten Prozess der Erstellung einer traditionellen chinesischen Raum-Umgebung mit Unreal Engine 5, Blender, Substance Painter, durchgehen.

Wir werden das Modellieren in Blender durchgehen, das Texturieren mit Substance Painter und das Einrichten der Szene, der Beleuchtung und der Materialien in Unreal Engine 5 durchführen.

Du bekommst:

1. 33 Full-HD-Video-Lektionen mit über 11 + Stunden Inhalt und AUDIO-Kommentar.

2. Alle Dateien, die mit dem Kurs zusammenhängen, einschließlich .blend-Dateien, unwirkliche Projektdateien, Substanzdateien, Referenzbilder, Texturen usw.

SOFTWARES VERWENDET - (BLENDER, Substance Painter, Unreal Engine 5):

Die gesamte Modellierung wird in Blender durchgeführt. Die verwendeten Techniken sind jedoch universell und können in jedem anderen 3D-Modellierungspaket repliziert werden. Die Materialien und Texturen werden mit Substance Painter erstellt. Level-Kunst, Beleuchtung und Komposition werden in Unreal Engine 5 durchgeführt.

In diesem Kurs lernen Sie alles, was Sie wissen müssen, um die Endergebnisse zu erstellen, die Sie in den Bildern und Trailern sehen. Die gleichen Techniken können auf fast jede Art von Umgebung angewendet werden.

Dieser Kurs hat über 11 Stunden Inhalt! (Alle Videos haben Audiokommentar)

Wir werden jeden Schritt in diesem Kurs zusammen durchgehen und nichts wird übersprungen. Der Kurs hat keinen Zeitraffer, so dass Sie jeden Schritt leicht folgen können.

Wir werden damit beginnen, einige Referenzbilder zu sammeln, um einige erste Ideen und die Stimmung für unsere Szene zu gewinnen. Wir werden diese Referenzbilder in einem kostenlosen Programm namens Pure Ref arrangieren. Danach werden wir zu Blender übergehen und mit der Modellierung unserer Haupt-Assets beginnen. Wir werden damit beginnen, Dinge wie den Schreibtisch, Stühle, Shelfs und alle verschiedenen Requisiten in unserer Szene zu modellieren, der gesamte Prozess der Modellierung wird nur in Blender abgedeckt.

Nachdem wir alle unsere Haupt-Assets modelliert haben, werden wir UV Unwrap und sie nach Substance Painter exportieren, um den Texturierungsprozess zu starten. Wir werden lernen, hochwertige und realistische Materialien und die Hauptfunktionen von Substance Painter wie Smart Masks, Generatoren, Smart Materials usw. zu erstellen.

Danach werden wir alle unsere Modelle und Texturen in die Unreal Engine importieren und die Szene dort einrichten. Der nächste Schritt wäre, unsere Beleuchtung einzurichten und eine Stimmung und Atmosphäre für unsere Szene zu schaffen. Wir werden die neuen Funktionen von Unreal Engine wie Lumen verwenden, um realistische Beleuchtung für unsere Szene zu erhalten, und ein Post-Processing-Volume einrichten, um die Visuals unserer Szene weiter zu verbessern.

Dann werden wir etwas mehr Zeit damit verbringen, viele kleine Requisiten zu erstellen, um die Szene noch mehr zu detaillieren, wie einige Vasen, Lampen, Teekannen usw. Wir werden diesen Kurs beenden, indem wir ein paar Requisiten von Quixel Megascans hinzufügen, um der Umgebung den letzten Schliff zu geben, verschiedene Kamerawinkel einzurichten und hochauflösende Screenshots für unser Portfolio zu machen.

Ich hoffe also, Sie dort im Kurs zu sehen, danke.

Für wen ist dieser Kurs gedacht?

Teilnehmer:innen, die Grundkenntnisse in Modellieren, Texturieren haben und lernen möchten, wie man Umgebungen erstellt. Alles in diesem Kurs würde im Detail erklärt werden, aber einige Vorkenntnisse der Software wären hilfreich.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Kursleiter:in

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Hallo zusammen und willkommen zu diesem neuen Kurs. In diesem Kurs werden wir den gesamten Prozess der Erstellung einer traditionellen chinesischen Regel mit Unreal Engine 5 durchgehen Erstellung einer traditionellen chinesischen Regel mit Unreal Engine 5 Blender agiert von Anfang bis Ende als Substanzmaler. Wir werden das Modellieren in Vendor Extra mit Substance Painter besprechen und die Szene, Beleuchtung und Materialien in Unreal Engine 5 einrichten Beleuchtung und Materialien in Unreal Engine 5 Die gesamte Modellierung wird mit Blender durchgeführt. Die verwendeten Techniken sind jedoch universell und können in jedem anderen 3D-Modellierungspaket repliziert werden. Die Materialien und Texturen werden mithilfe von Substance, Painter, Level, Lot, Beleuchtung und Komposition in Unreal Engine 5 erstellt Level, Lot, Beleuchtung und . In diesem Kurs lernen Sie alles, was Sie wissen müssen, um die Endergebnisse zu erzielen, die Sie den Bildern und in Rayleigh sehen. Dieselben Techniken können auf fast jede Art von Umgebung angewendet werden . Dieser Kurs hat mehr als 11 Stunden Kontakt. Und wir werden jeden Schritt dieses Kurses gemeinsam angehen und nichts wird übersprungen. Dieser Kurs hat keinerlei Zeitraffer, sodass Sie jeden Schritt problemlos verfolgen können. Sammle zunächst einige Referenzbilder, um erste Ideen und eine Stimmung für unsere Szene zu bekommen . Wir werden diese Referenzbilder in einem kostenlosen Programm namens pure ref anordnen . Danach gehen wir zu Blender über und beginnen mit der Modellierung unserer wichtigsten Assets. Wir beginnen damit, Dinge wie den Schreibtisch, Prost, Prost, verschiedene Steine in unserer Szene zu modellieren . Der gesamte Modellierungsprozess wird nur in Blender behandelt. Nach dem Modell werden alle Aminosäuren bei UV-Strahlung ausgepackt und zu Substance Painter exportiert. Zu Beginn des Texturierungsprozesses lernen Sie, hochwertige und realistische Materialien herzustellen. Und die wichtigsten Funktionen von Toxin Spain, intelligente Masken, Generatoren, intelligente Materialien usw. Danach werden wir all unsere Modelle und Texturen in Unreal Engine importieren Texturen in Unreal Engine und dort dasselbe Loch einrichten. Der nächste Schritt wäre, die Beleuchtung einzurichten und eine Stimmung und Atmosphäre für unsere Szene zu schaffen. Wir werden die neuen Funktionen von Unreal Engine wie Human verwenden , um eine realistische Beleuchtung für unsere Szene zu erhalten. Und richten Sie auch ein Nachbearbeitungsvolumen , um die Grafik der Szenen weiter zu verbessern. Dann werden wir etwas mehr Zeit damit verbringen, viele kleine Drops zu erstellen , um die Szene noch mehr in den Hintergrund zu rücken, wie einige Vasen, Lampen, die Anschlüsse usw. Wir werden den Diskurs beenden, indem wir ein paar Aufforderungen aus Büchern und Megascans hinzufügen ein paar Aufforderungen aus Büchern , um der Umgebung den letzten Schliff zu geben , verschiedene Kamerawinkel einzustellen und hochauflösende Screenshots für unser Portfolio zu machen. Ich hoffe also, Sie dort im Kurs zu sehen. Ich danke dir. 2. Einrichten der Referenzbilder: Hallo und willkommen alle. In diesem neuen Kurs werden wir von Anfang bis Ende eine traditionelle chinesische Raumumgebung mit Blender, Substance, Painter und Unreal Engine five erstellen eine traditionelle chinesische Raumumgebung von Anfang bis Ende eine traditionelle chinesische Raumumgebung mit Blender, Substance, . Also lasst uns anfangen. In dieser allerersten Vorlesung werden wir uns nur ein Referenzbild ansehen. Sie finden sie in den Kursdateien, die Ihnen zur Verfügung gestellt wurden. Öffnen Sie diesen Ordner und dort finden Sie diesen Ordner mit Referenzbildern. Und hier sind alle unsere Referenzbilder zu diesem Kurs. Du kannst sie einfach schnell durchgehen. Einige von ihnen sind zum Beispiel, wie unsere endgültige Umgebung aussehen soll und wie die allgemeine Stimmung für unsere Umwelt aussieht. Während sich einige von ihnen auf bestimmte Designs beziehen, handelt es sich um Objekte wie dieser für einen Fensterrahmen oder eine Tür, dieser kleine Tisch. Diese Bilder helfen uns bei der Erstellung dieser spezifischen Designs. Es handelt sich um Objekte, und der Rest dient nur dem allgemeinen Gefühl der Umgebung. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass das Hauptreferenzbild, auf das ich mich beziehen werde , dieses ist. Das bedeutet nicht, dass wir nur diesem bestimmten Referenzbild genau folgen werden . Wir werden dies als unseren Hauptunterschied verwenden, dass unsere letzte Szene hauptsächlich nur so aussehen würde, aber wir werden andere Bilder verwenden, um mehr Ideen aufzunehmen und einige andere Objekte hinzuzufügen. Außerdem steht es euch völlig frei, zu experimentieren, wenn euch eine bestimmte Sache aus einem anderen Referenzbild gefällt . Das könnt ihr auf jeden Fall hinzufügen, um die Umgebung einzigartig zu machen. Dies sind auch nicht alle Referenzbilder. Im weiteren Verlauf des Kurses werde ich weitere hinzufügen. Und Sie können auf jeden Fall Ihre eigenen Fragen stellen. Sie können Referenzbilder zu diesem Thema nur auf Google oder vielleicht Pinterest oder einer anderen Bildplattform suchen nur auf Google oder vielleicht . Bleiben Sie wach, um diese Bilder richtig anzusehen und zu organisieren. Ich werde ein Programm namens PRF verwenden , das Sie ganz einfach kostenlos herunterladen können. Sie müssen es nicht unbedingt verwenden, da Sie die Bilder normalerweise auch in einem solchen Bildbetrachter betrachten können . Aber Pure Ref hilft uns sehr , sie zusammen zu betrachten. Und es kann Ihnen helfen, Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen. Ordnung, um es zu installieren, gehen Sie einfach schnell zu Google Chrome, suchen Sie nach Pure Ref und klicken Sie auf den ersten Link. Sie können hier auf Herunterladen klicken. Sie können Ihr Betriebssystem auswählen und auch für sie spenden, wenn Sie möchten. Da es sich jedoch um ein kostenloses Programm handelt, können Sie einfach einen benutzerdefinierten Betrag auswählen Null eingeben und auf Herunterladen klicken. Jetzt startet der Download, da ich Pure Ref bereits heruntergeladen und installiert habe . Das werde ich nicht noch einmal tun. Sie können das Setup schnell herunterladen und installieren. Und wenn das erledigt ist, komm her und suche nach reinem Schiedsrichter. Mach es auf. Und ja, im Grunde ist dieses kleine Fenster reines Licht. Sie können es mit der rechten Maustaste auf dem Bildschirm verschieben. Sie können die Größe auch so ändern, indem Sie die Ränder anpassen. Wenn Sie möchten, können Sie es etwas größer oder kleiner machen, Sie können es sehr einfach anpassen. Okay, diese Bilder hinzuzufügen, um ehrlich zu sein, ist es ziemlich einfach. Sie können sie einfach alle auswählen und sie so in das reine Referenzfenster ziehen und dort ablegen . Und Sie können sehen, dass sie alle in unsere Szene geladen wurden. Und wir können sie uns zusammen ansehen. In Ordnung, lassen Sie uns kurz einige der wichtigen Dinge von PRF besprechen. Eine davon ist, dass Sie es mit der rechten Maustaste auf Ihrem Bildschirm wie folgt bewegen. Sie können jedes gewünschte Bild auswählen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken. Sie können sie auswählen, verschieben, skalieren und Sie können sie auch mit einem Scrollrad vergrößern. Das ist ziemlich einfaches Zeug. Sie können mit der rechten Maustaste klicken. Und wir können unsere Szene vor der Luft schützen , sodass wir sie öffnen können, wann immer wir wollen. Google zum Speichern. Und lassen Sie uns das zuerst schnell speichern. Ich werde es als Nur neu gesehen in diesem Ordner mit Referenzbildern speichern . Es ist also sicher. Warte, bis es gespeichert ist. Es könnte eine Weile dauern. Ordnung, nachdem wir unsere Szene gespeichert haben, können Sie auch mit der rechten Maustaste klicken und die Szene laden. Immer wenn Sie ein PRF öffnen, möchten wir eine bestimmte Szene laden. Sie können sehen, dass Sie von hier aus öffnen und laden können. In Ordnung. Als Nächstes möchte ich Ihnen zeigen, wenn Sie in den Modus wechseln, stellen Sie sicher, dass Immer im Vordergrund aktiviert ist . Wenn Ihnen das hilft, nehmen wir wir sind in Blender. Und wir wollen etwas ganz Besonderes wie diesen Tisch modellieren . Wir können es auf einem Bildschirm wie diesem platzieren und wir können leicht sehen, wie es in Blender funktioniert , während Pure Ref auf unserem Bildschirm bleibt , sodass wir die Referenzbilder jederzeit sehen können . Das erleichtert ihr die Arbeit erheblich, da wir nicht zwischen dem Absender und dem Bild hin und her wechseln müssen. Und wir können das Referenzbild hier ganz einfach nur über Blender betrachten . Wenn Sie die reine Referenz minimieren möchten, können Sie einfach einmal hier in der Taskleiste klicken. Und du kannst sehen, dass es minimiert ist und du kannst es auch so zurückbringen. Als Nächstes können Sie auf ein beliebiges Bild doppelklicken. Konzentrieren Sie sich darauf. Wenn Sie dies erstellen möchten, doppelklicken Sie einfach darauf und konzentrieren Sie sich auf dieses bestimmte Bild. Als Nächstes wollte ich Ihnen zeigen , dass es dabei ziemlich nützlich ist. Wie Sie sehen können, haben alle Bilder je nach Auflösung unterschiedliche Größen. Ich denke, wir müssen nicht jeden von ihnen auswählen und skalieren. Sie können einfach die Strg-Taste drücken oder sie alle so auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu den Bildern und normalisieren Sie sie und wählen Sie die Größe aus. Und jetzt haben sie so ziemlich alle eine ähnliche Größe. Und jetzt noch einmal, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Bilder. Optimal anordnen und auswählen. Jetzt sind sie richtig angeordnet und haben eine etwas ähnliche Größe, sodass sie einfacher zu betrachten sind. Wenn Sie der Meinung sind, dass ein bestimmtes Bild wichtig ist, können Sie es speziell auswählen und einfach vergrößern. Also ja, ziemlich praktisches Zeug. Sie können Strg S drücken , um diese Szene zu speichern. Und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und einfach die Eigenschaften durchgehen und selbst experimentieren. Weil einige von ihnen ziemlich selbsterklärend sind. Zum Beispiel den Kurs durchzugehen. So viel ist genug, um etwas über dein Leben zu erfahren. Sie werden leicht in der Lage sein, mit Ihnen zu arbeiten und dies durchzulesen. Und ja, ich denke, das war's für diese erste Vorlesung. In der nächsten Vorlesung beginnen wir mit dem Modellierungsprozess und ich denke, wir werden zuerst diese Tabelle erstellen. Wo ist es? Ja, der hier drüben. Wie Sie in diesem Referenzbild sehen können, werden wir dieses, wie gesagt, als Hauptreferenz verwenden . Sie können diese Tabelle hier sehen. Dies wird der Mittelpunkt unserer Szene sein. Also beginnen wir damit, das zu gestalten, und wir werden eins nach dem anderen alle wichtigen Requisiten erstellen, die angeboten wie den Stuhl, den Tisch, die Regale, und dann werden wir sie anbringen und zusammenstellen, all das Zeug. Wir werden viele Dinge schaffen und viele Dinge lernen. Wir sehen uns in den nächsten Videos, Leute. Danke. 3. Die Basisform der Tabelle erstellen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung beginnen wir also mit der Modellierungsphase unserer Ziele. Und wie ich im letzten Video erwähnt habe, werden wir zunächst den Schreibtisch modellieren. Öffnen wir also zuerst pure ref wäre eine Suchleiste und geben Dollar Ref ein. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und zu „Laden“ wechseln, Zuletzt laden “ und die Szene auswählen. Warte, bis es geladen ist. Und doch hier drüben, lass uns sehen. Wir haben also dieses Referenzbild hier und versuchen , etwas aus dieser Art von Tabelle zu machen. Ordnung, jetzt zurück in Blender habe ich eine neue Blender-Datei geöffnet. Sie können einfach A drücken, um alles auszuwählen, und dann auf Löschen drücken, damit wir ein MTC haben. Außerdem werde ich meine Screencast-Tasten einschalten , damit Sie jede von mir ausgeführte Tastenkombination sehen können . Wie Sie sehen können, was auch immer ich tue, sogar die Mausklicks sind hier verfügbar , sodass Sie mir leicht folgen können. Also ja, das erste, was ich tun möchte , ist, wenn Sie sich die Referenzbilder ansehen, es gibt auch ein Referenzbild für dieses Tabellendesign, was sehr praktisch ist. Es ist wirklich gut, wenn Sie eine orthografische Lego-Ansicht von Objekten haben orthografische Lego-Ansicht von , die wir herstellen möchten. Es macht es viel einfacher , dieses Objekt als Abmessungen und so zu modellieren , oder? Also werde ich zurückkommen und Verkäufer wechseln plus acht oder zuerst eins drücken. Für die Frontansicht wie diese. Wie Sie sehen können, wenn Sie eins drücken, erhalten Sie die Vorderansicht. Sieben ist für die Ansicht von oben, 3s für die rechte Ansicht, Sie können hier die Ansichten sehen. Also drücke ich eins und das ist unsere Vorderansicht. Drücken Sie Shift plus a, um ein neues Objekt hinzuzufügen, und ich füge ein Bild hinzu. Ich werde ein Referenzbild hinzufügen. Gehe schnell zu meinem Tutorial-Verzeichnis. Und im Ordner Referenzbilder wählen Sie dieses Referenzbild einfach wie folgt aus. Und ja, jetzt ist es hier in Blender. Lass uns sehen. Eine Sache, die ich tun werde, ist, dieses Fenster auszuwählen und es einfach auf meinen zweiten Monitor zu verschieben. Und du kannst das auch tun, wenn du willst, weil es die Sicht gerade irgendwie versperrt. Also werde ich es einfach hierher verschieben. Ich weiß, dass Sie es nicht sehen können, aber Sie können es auf Ihrem eigenen PC öffnen. Ich sehe mir das gerade sofort an. Ordnung, bevor wir mit der Modellierung unserer Tabelle beginnen, müssen wir zunächst sicherstellen, dass unsere Skala für alle Objekte, die wir modellieren , einheitlich bleibt . meine ich also, dass wir ein Referenzmodell benötigen, das wir uns ansehen können , und wir können die Objekte entsprechend diesem Referenzmodell skalieren . Wenn Sie also in den Kursdateien Ordner Exporte nachschauen, finden Sie ein menschliches Referenzmodell , das wir in Blender importieren können. Und das werden wir als Referenz für die Skalierung aller Objekte verwenden , sodass die Skala für alle Objekte, die wir modellieren, einheitlich ist . Um es in Blender zu bringen, müssen wir sowohl im X als auch im Exportordner zu Datei wechseln . Wählen Sie es einfach aus. Und doch das menschliche Modell, mit dem wir unsere Objekte entsprechend skalieren können . Aber im Moment ist dieses menschliche Modell auch ziemlich riesig. Wenn Sie den Artikel hineinwerfen, können wir die Abmessungen von hier aus überprüfen und ihn zuerst entsprechend skalieren. Also habe ich bei Google nachgesehen, die durchschnittliche Körpergröße eines Menschen liegt bei etwa 1,7 oder 1,8 m. Das wäre also die Z-Achse. Also wähle ich einfach dieses komplette Objekt aus, drücke S und skaliere es an der Z-Achse nach unten. Wir sehen nur die Zed-Achse ganz unten auf der Skala. Es ist ungefähr 1,81, 0,8 m. Also ja, ich denke, das wäre ein menschliches Referenzmodell. Jetzt können wir die Tabelle nach diesem menschlichen Modell skalieren . Wählen Sie das Referenzbild aus und drücken Sie S, um es zu verkleinern. Lass uns sehen. Immer noch ziemlich groß. Dieses Bild ist in Ordnung. Sie können also die Skala hier für dieses Referenzbild sehen . Es ist 0,4 721, All Access wurde gerade auf 0,475 abgerundet. Wie Sie jetzt sehen können, finde ich, dass unser Tisch nach dem menschlichen Vorbild in Bezug auf die Größe ziemlich gut aussieht . Jetzt drücke ich erneut auf eins und fange an, den Tisch zu modellieren. Wir können dieses Referenzzeichen auswählen und M drücken, um es in eine neue Sammlung zu verschieben. Und jetzt benennen wir es in Menschenrechte um. Ist es okay? Und Sie können hier verschiedene Sammlungen sehen , die erstellt wurden und die wir einfach aktivieren oder deaktivieren können , wann immer wir wollen. Also lass es uns vorerst einfach deaktivieren. Ich wähle das Referenzbild aus und G, um es zu verschieben. Und Sie können es für jeden Zugriff sperren. Wenn Sie also Y drücken, können Sie sehen die Bewegung auf der Y-Achse protokolliert wird. Also stell sicher, dass du zuerst G hinzufügst und dann wieder hierher gehst. Sie können dasselbe mit jeder Bewegung , Drehung oder Skala machen. Sie können S drücken und es dann nur auf der X-Achse skalieren , indem Sie X drücken. Und Sie können sehen, dass wir nur auf der X-Achse skalieren. Um diese Bewegung abzubrechen, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und doch ist das Krebs. Okay, also stellen Sie sicher es auf der Y-Achse ein wenig rückwärts bewegen , so jetzt plus eins für die Vorderansicht. Shift plus a. Und fügen wir einen Würfel hinzu. Sie können von hier aus zusätzliche Funktionen aktivieren oder deaktivieren , sodass Sie Ihr Modell auf dem Referenzbild durchschauen können . Wenn Sie nun den Würfel auswählen und S drücken, um ihn mit allen Achsen so zu verkleinern. Da ist Zhe und schieb es so hierher nach oben. Also werden wir zuerst diesen oberen Teil hier erstellen , diesen. Also jetzt wieder ausgewählt, S dann x drücken und auf der X-Achse so skalieren. Stellen Sie so sicher, dass es von beiden Seiten gleich ist. Ordnung, als Nächstes müssen wir es auch auf der Y-Achse vergrößern. Also drücken Sie S und Y. Und mal sehen. Ich überprüfe die Abmessungen hier. Vielleicht geben wir ihm eine Länge von fast einem Meter, also 0,95 m. Also ja, ich finde, er sieht ziemlich gut aus. Ich sehe mir das nur an und ja, das sieht gut aus. Was wir jetzt tun müssen, ist zunächst X-Ray zu aktivieren. Nun, da Sie all diese Grate und Details sehen, lassen Sie uns das jetzt erstellen. Vorher werde ich unsere Datei einfach schnell speichern, sodass nichts von der progressiven Mischung verloren geht, um Ihre Dateien regelmäßig zu speichern, wechseln Sie zu Datei Speichern. Und ich werde es nur im Verzeichnis im Blender-Dateiordner mit dem Namen Chinese Room speichern nur im Verzeichnis im Blender-Dateiordner mit . Und klicken Sie auf Speichern. Eine weitere Sache, die ich tun möchte, bevor ich fortfahre , ist, wenn Sie hierher gehen und auf diesen Pfeil klicken, können Sie diese Option, diesen Hohlraum, aktivieren. Das wird dir helfen, die Kanten und das Lokal ein bisschen besser zu machen . Und Sie können sie leicht ansehen. Denn wenn Sie es deaktivieren, sind sie etwas schwer zu sehen. Kavität und Schatten aktiviert. Ja, es ist ziemlich gut. Ruhen Sie sich noch einmal aus, aktivieren Sie X-Ray. Fangen wir jetzt an, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und bevor Sie fortfahren, stellen Sie sicher, dass Sie die Skala anwenden. Immer wenn Sie den Maßstab des Objekts ändern, müssen wir die Skala immer anwenden. Drücken Sie also Strg a und wenden Sie die Skala an. Sie denken vielleicht, was ist der Grund dafür? Denn wenn wir bestimmte Eigenschaften wie Bevel verwenden , fügen sie so etwas ein, extrudieren sie. Es ist notwendig, dass die Skala angewendet wird. Was ich damit meine ist , lassen Sie uns Ihnen kurz in Aktion zeigen. Ich habe einen Würfel erstellt. Füge durch Verschieben einfach einen Würfel hinzu. Sie können Shift plus D drücken und es so duplizieren. Ich werde also im Grunde beide auswählen. Und ich drücke S und X. Du musst mich dafür nicht mögen. Ich demonstriere nur etwas , das x ist, und skaliere es auf der X-Achse wie folgt. Grundlegende Dinge. Als Nächstes wähle ich einen von ihnen aus, drücke Strg a und wende die Skala an. Und die Skala wird nicht angewendet. Nehmen wir an, ich habe versucht, eine Art von Eigentum oder eine Art von Aktion zu verwenden . Wählen Sie dieses aus, drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie die Drei für Face Select. Eins ist vier Kanten, zwei ist 31 steht für Eckpunkte , also vier Kanten und drei, vier Flächen. Wählen wir also dieses Gesicht aus und ich möchte es so einfügen. Wie Sie sehen können, funktioniert das ziemlich gut und einheitlich können Sie das einfügen, indem Sie E drücken. Also fügen wir ein, indem Sie I drücken, Sie können die Tabulatortaste auswählen und I drücken . Und Sie können sehen, dass wir diese leicht einfügen können. Aber wenn du dieses auswählst, Tabulatortaste drückst, dieses Gesicht auswählst, dann drückst du I. Und jetzt wirst du feststellen, dass die Einfügung auf beiden ziemlich unterschiedlich ist. Wie Sie sehen können, ist dieser ziemlich einheitlich und dieser hier ist etwas ausgestreckt, weil wir dieses Objekt so ausgestreckt haben . Deshalb ist es so auf der X-Achse gestreckt. Und es ist nicht festgelegt, weil wir die Skala nicht angewendet haben. Also wenn ich einfach diesen einen jetzt basierenden Controller an der Waage auswähle . Wenn ich jetzt versuche, das noch einmal einzufügen, können Sie sehen, dass es jetzt auch perfekt ist. Eine Sache, an die Sie sich erinnern sollten: Wenn Sie den Maßstab Ihres Objekts ändern, stellen Sie sicher, dass Sie die Skala anwenden. Sie wissen vielleicht nicht, dass es viele Ihrer Probleme lösen könnte , wenn Sie modeln. Wählen Sie diese aus, drücken Sie Control E, wenden Sie die Skala an und jetzt drücke ich erneut. Drücken Sie die Tabulatortaste für den Bearbeitungsmodus und aktivieren Sie X-Ray. Lass uns sehen. Wir können Control R drücken oder Control R wird verwendet, um solche Kantenschleifen hinzuzufügen. Dadurch wird eine komplette Kantenschleife durch Ihr Modell eingefügt. Um Strg-R zu drücken, fügen Sie auf diese Weise eine Kantenschleife hinzu. Da ist G, dann z. Und verschiebe diese Kantenschleife hier oben. Füge noch eins hinzu, platziere eins hier drüben. Nochmals, füge hier eine weitere hinzu, so, ziemlich einfach. Als Nächstes können wir im Grunde einfach Control R drücken direkt zwischen ihnen eine Kantenschleife hinzufügen. Um also eine Kantenschleife in der Mitte von zwei Kantenschleifen hinzuzufügen, müssen Sie nur auf Control Art drücken und Sie können sie so verschieben, oder? Also einfach mit der rechten Maustaste klicken und wir haben genau in der Mitte platziert. Drücken Sie Strg-R. Fügen Sie eine weitere hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wählen Sie nun zwei Kantenschleifen gleichzeitig aus. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie die erste aus. So wie das. Sie können die Alt-Taste gedrückt halten und linken Maustaste den kompletten Loop auswählen. Halten Sie nun Alt und Shift wählen Sie zwei davon gleichzeitig aus, wie hier. Und jetzt drücken wir einfach S, um es so nach außen zu skalieren. Sie können es auch auf der Y-Achse plus S etwas weiter skalieren . Warum dann? Und wie Sie sehen können, ist es gerade sehr scharf. Wählen Sie es also erneut aus. Drücken Sie nun Strg-V und schrägen Sie die Kanten ab. Wie Sie sehen können, sind wir dabei, es abzuschrägen. Es ist wie eine Art Glättung sodass Sie den Pegel erhöhen oder verringern können , indem Sie die Maus bewegen. Und Sie können das Scrollrad verwenden, um die Anzahl der Segmente zu erhöhen . Zwischen den Segmenten entspricht dies dem Grad der Glätte. Wie Sie sehen können, können Sie die Anzahl der Segmente erhöhen , um es sehr glatt zu machen. Ich glaube nicht, dass wir so viel brauchen. Vielleicht wären zwei oder drei Segmente ziemlich gut. Und so etwas. Wählen Sie es nun aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth. Und sobald Shade glatt ist, ist das Objekt sehr vietnamesisch. Um das zu beheben, können Sie sehen, dass wir diese Leitungen eigentlich nicht benötigen. Wir wollen, dass es glatt und schattig ist. Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste und wählen erneut „Glätten“. Und um dieses Problem zu beheben, gehen Sie hierher und die Objektdateneigenschaften gehen zu Normalen und wählen Sie Autismus aus. Sobald du das tust, wirst du sehen, dass jetzt alles ziemlich gut ist. Aber wie Sie sehen können, ist es hier ziemlich glatt. Und wir sehen diese Kanten hier drüben. Und das liegt daran, dass wir es nicht richtig skaliert haben. Also, was ich tun werde, ist Alt gedrückt , diesen Loop auszuwählen und diesen und diesen. Nun das plus S dann y und skaliere sie nach innen. Du siehst diese Kanten. Stellen Sie sicher, dass es auf beiden Seiten gleich ist. Also ich finde das ziemlich gut. Das sieht für mich gut aus. Ich drücke Strg S, um das wieder zu speichern , aktiviere X-Ray. Und wir haben auch diesen kleinen Abschnitt in einer Tabelle. Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken Sie drei für Gesicht, wählen Sie diese obere Fläche aus und lassen Sie eine übrig. Und aktiviere X-Ray erneut. Verschieben wir es so ein bisschen nach unten. Und im Grunde drücken Sie einfach I, um das hier einzufügen , denke ich, und drücken Sie einfach erneut E, so nach außen extrudiert. So etwas. Oder die Größe kann etwas abweichen. Aber das ist nicht so wichtig, wie Sie sehen können, wo es nicht so wichtig ist. Wir müssen dem Referenzbild nicht genau folgen. Wir können definitiv ein paar Dinge im Auge behalten. Wenn du das hinzufügen möchtest, kannst du es auch komplett weglassen. Ordnung, als Nächstes, lassen Sie uns sehen, wir haben diese Boxen wie Zinn in unserer Tabelle erstellt. Das ist ein bisschen detaillierter. Bevor wir das erstellen, erstellen wir zunächst den Rest der Tabelle, das Basisdesign dafür, und dann können wir uns auf die Detaillierung konzentrieren. Ein bisschen mehr. Erneut unterdrückt. Shift D Fügen wir einen weiteren Cue hinzu, der herunterskaliert. Aktiviere X-Ray und platziere es diesmal so hier drüben und skaliere es entsprechend diesem Feld. S dann x, skalieren Sie es. Drücken Sie jetzt S und dann Y. außerdem sicher, dass Sie Ihren Schiedsrichter öffnen und sich dieses Bild hier ansehen und sich dieses Bild hier ansehen, damit Sie genau wissen, was in dieser Tabelle vor sich geht . Auch hier, da wir es nur von vorne sehen können, müssen wir herausfinden, was hinten ist. Ja, das ist keine große Sache. Ich denke, das können wir auf jeden Fall machen Wählen Sie das jetzt aus, drücken Sie S1, also das SDN Vi und skalieren Sie es hier fast rein. Ich finde das meiner Meinung nach ziemlich gut. Als Nächstes möchte ich ihn nur mit dem Spiegelmodifikator auf die rechte Seite der Tabelle kopieren. Das ist also ziemlich einfach zu machen. Du gehst in den Modifikatorbereich und wählst die Mitte aus. Moment wirst du sehen, dass nichts wirklich passiert, da der Ursprung hier liegt und der Spiegelmodifikator entsprechend dem Ursprung des Objekts funktioniert . Also wollen wir dieses Objekt auf der Achse dieses Objekts spiegeln , sodass es genau hier ist , entsprechend diesen großen Objekten. Also werde ich diese Option in der mittleren Objektoption hier auswählen. Nimm das, lass es fallen und wähle dieses Objekt aus. Und Sie können sehen, dass es perfekt gespiegelt ist. Wenn Sie es jetzt nicht wirklich verstehen, werde ich es einfach noch einmal kurz erklären, ich füge einen Würfel hinzu, der hier aufgeführt ist. Nehmen wir an, ich füge dazu einen Spiegelmodifikator hinzu und drücke die Tabulatortaste. Und du wirst sehen, dass es irgendwie nicht richtig funktioniert. Lass mich dir zeigen warum. Damit es richtig funktioniert, drücke ich einfach die Tabulatortaste, drücke Strg-R und füge eine Kantenschleife genau in der Mitte wie diese hinzu. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, und ich werde dieses Gesicht einfach löschen und komplett unterdrücken. Drücken Sie also einfach drei, wählen Sie diese Fläche aus, drücken Sie X und löschen Sie die Eckpunkte. Sie können sehen, dass der Würfel jetzt im Grunde in der Hälfte ist. Und jetzt kann ich den Spiegelmodifikator verwenden. Und du wirst sehen, dass es jetzt perfekt funktioniert. Auf diese Weise können wir einen Spiegelmodifikator verwenden, um ihn quasi auf die andere Seite des Objekts zu kopieren. Und wie Sie sehen können, gibt es den Ausgangspunkt. Der Spiegelmodifikator misst das Objekt also nur anhand dieses orangefarbenen Farbursprungpunktes. Also ja, wir spiegeln diesen Punkt wider. Wenn Sie jedoch den Ursprung des Spiegelmodifikators ändern möchten , müssen wir diese Option hier verwenden. Nehmen wir an, ich füge einen weiteren Würfel hinzu. Dieses Mal hätte ich sie gerne. Also verkleinern Sie es einfach, drücken Sie Shift plus D und platzieren Sie das Bild hier drüben. Und jetzt nehmen wir an, ich möchte hier drüben einen weiteren Würfel erstellen, so, genau rechts von diesem Würfel. Dafür können wir also einfach den Spiegelmodifikator verwenden. Wählen Sie dieses aus. Gehen Sie hier rüber und fügen Sie einen Spiegelmodifikator hinzu. Klicken Sie auf dieses mittlere Objekt, und jetzt wird der Ursprungspunkt dieses Würfels verwendet. Also klicken Sie einfach hier und Sie können sehen dass es perfekt auf der X-Achse gespiegelt ist. Wenn du das Y auswählst, funktioniert es nicht wirklich , weil für deaktiviertes X zuerst und lass uns es ein bisschen so auf der Y-Achse platzieren , dann das y aktivieren. Und du kannst sehen, dass es sich jetzt auf der Y-Achse spiegelt. Ebenfalls. Sie können mehrere Achsen gleichzeitig verwenden. Sie mögen das. Sie können also sehen, dass es sich entsprechend diesem Ursprungspunkt auf der X-, Y- und Z-Achse bewegt . Wenn Sie diesen Würfel auswählen und verschieben, können Sie sehen, dass sich alle Würfel bewegen, da sie von diesem Ursprungspunkt beeinflusst werden , was sich letztendlich auf den Spiegelmodifikator auswirkt. Und ja, deshalb ändert sich ihre Position. Ja, es war nur eine kleine Demonstration. Zeigen Sie, wie MIT und Modify funktionieren da es sich um eine wirklich mächtige Modifikation handelt. Und Sie können unseren Arbeitsablauf erheblich beschleunigen und wir werden ihn auch in diesem Kurs häufig verwenden. Um nun zu unserem Tisch zurückzukehren, haben wir dieses Objekt problemlos gespiegelt. Sie können hier sehen, dass Sie den Spiegelmodifikator wie folgt aktivieren oder deaktivieren können . das leicht gespiegelt, und wir haben es entsprechend dem Ausgangspunkt dieses Objekts hier gespiegelt. Nicht der Ausgangspunkt an sich, sondern nach diesem bestimmten Objekt. Wie Sie sehen können, können Sie es auswählen. Jetzt sind es drei. Nehmen wir an, ich skaliere das mit der Vorderseite nach unten. Sie können sehen, dass beide Phasen herunterskaliert werden . Wird uns sehr helfen. Wir können nur auf der linken Seite des Tisches arbeiten und die rechte Seite würde von alleine gemacht werden. Und ich finde, diese Vorlesung ist jetzt ziemlich lang, obwohl wir nicht viel getan haben. Aber ich denke, es reicht für diesen Vortrag, da es ein ziemlich langes Video ist. Also drücke ich einfach Control S und speichere es. Und im nächsten Video werden wir weiter an unserem Tisch arbeiten und modellieren. Also ja, danke euch fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 4. Details des Schreibtisches: Willkommen Leute. Fahren wir also mit dem Modellieren einer Tabelle fort. Ich werde das schnell aktivieren, um Swing Cost Keys zu aktivieren. Und ja, lass uns anfangen. Als Nächstes. Ich werde dieses Stück hier in der Mitte erstellen. Sie können einfach eins drücken, um die Vorderansicht zu sehen. Und das ist die Ansicht, lassen Sie uns einfach einen Druck hinzufügen, Umschalttaste plus A drücken und eine Ebene hinzufügen. Es wird hier so hinzugefügt. Drehe es, dann dieses x, um es auf der X-Achse zu fixieren, dann plus 90 auf einer Zahl zurück, um sie um 90 Grad zu drehen. Okay, stellen Sie jetzt sicher , dass es in der Mitte ist. Wählen Sie also einfach dieses Objekt hier aus und geben hier an der Stelle in den X-, Y- und Z-Positionen Null ein. Sie können diesen Objekt-Tab von hier aus auswählen. Wenn Sie dieses vollständige Menü hier nicht sehen, können Sie auch einfach N drücken und es wird angezeigt. Wählen Sie dann das Element aus, tippen hier drüben und Sie können die Transformationswerte auf 000 eingeben, sodass es sich genau in der Mitte befindet. Der Grund, warum ich das mache, ist , damit Sie sehen können, dass es hier und hier perfekt skaliert. Und jetzt kann ich ganz einfach den Spiegelmodifikator verwenden ihn in zwei Hälften teilen, sodass wir nur die linke Seite des Modells erstellen müssen . Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken Sie Strg-R an der Kantenschleife direkt in der Mitte und klicken Sie dann rechten Maustaste, um diese Kantenschleife in der Mitte zu platzieren. Drücken Sie eins für das Wort Abwählen und wählen Sie die rechte Seite aus, um beste X zu ergreifen und sie zu löschen. Und jetzt ganz einfach, Sie fügen einfach einen Spiegelmodifikator hinzu und Sie können sehen, dass er leicht auf die rechte Seite dupliziert werden kann. Nun diese Registerkarte, und lassen Sie uns beginnen, diese erste zu erstellen . Wählen Sie die unteren Eckpunkte aus. Platzieren wir sie hier drüben. Drücken Sie Strg-R, um diese Kantenschleife hier hinzuzufügen. Wählen Sie als Nächstes diese beiden Wörter aus, diese lästigen, und stellen Sie dann sicher, dass Sie sie präsentieren, um sie auf der Z-Achse so zu fixieren, dass Sie sie auf diese Weise verschieben können. Drücken Sie Control R und fügen Sie hier eine weitere Kantenschleife hinzu. Wählen Sie erneut diese beiden riskanteren als X aus und fixieren Sie sie auf der X-Achse. Wählen Sie jetzt einfach diese Eckpunkte und platzieren Sie sie wieder hier. Was wir nun tun können, ist, im Grunde diese beiden riskanten auszuwählen und diese einfachere Methode zu schaffen , dies würde einfach alles rückgängig machen. Und lass uns wieder hierher kommen. Wählen Sie dieses Wort aus, wenn Sie zuerst E drücken, um zu extrudieren. Und platziere es einfach so hier drüben, 12.345.678,9. Der Grund, warum ich das zähle, ist , dass ich hier auf dieser Seite genau neun Eckpunkte erstelle hier auf dieser Seite genau neun Eckpunkte , damit ich sie später verbinde. Es gibt keine Probleme. Also 12.345.678,9, keine Sorge, du musst das nicht genau befolgen. Es kann ein bisschen falsch sein. Nun, um all diese Eckpunkte zu verbinden. Es gibt einen ziemlich einfachen Weg. Der lange Weg wäre, einfach die ersten beiden Wörter Staffel auszuwählen, dann diese beiden auszuwählen und dann F zu drücken, um den Bass auszufüllen. Einfacher wäre es, einfach zu drücken um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln, diese Kante auszuwählen und weiter F zu drücken. Und Sie können sehen, dass alle Flächen sehr einfach ausgefüllt werden. Jetzt ist es geschafft. Wählen Sie als Nächstes die Stewardessen aus, die riskanter als z sind, und skalieren Sie es ein. Auf diese Weise. Wir können diese Eckpunkte einfach so hierher verschieben. Wenn Sie diese beiden genau zusammenfügen möchten, können wir auch das Einrasten verwenden. Also komm hierher und wähle Scheitelpunkt aus, damit er am Scheitelpunkt einrasten kann. Und es gibt eine Abkürzung, um das Einrasten zu verwenden . Du drückst G und Z. Wähle dieses Wort C plus G und dann Zach, um es zu verschieben. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und bewegen Sie sich über diese Eckpunkte. Du kannst sofort Schnappschüsse wie diesen sehen. Und wir können dieses Zeichen sehen. Das heißt, es rastet gerade an diesem Scheitelpunkt ein. Jetzt sind sie also perfekt in einer geraden Linie. Ihr seht gerade, wenn ich einen Loop hinzufüge wird gesteuert. Kunst, füge eine Schleife hinzu. Es ist irgendwie geneigt , weil die Kante hier schräg ist. Deshalb wird es auch schräg, aber wir wollen hier eine gerade Kantenschleife hinzufügen. Drücken Sie dazu Control R und fügen Sie zuerst eine solche Kantenschleife hinzu. Sie können sehen, dass es hier einige Abkürzungen gibt , sogar die ist derzeit deaktiviert. Wenn ich also E drücke, ist Now Even eingeschaltet und Sie können sehen, dass es jetzt noch mehr geneigt ist, weil es die Unterkante kopiert. Aber jetzt, wie Sie sehen können, haben wir eine weitere Option, die hier drüben ist, Flip. Drücken Sie also F, um das umzudrehen. Und jetzt folgt es dem oberen Rand mit diesem Merkmal. Da ist es gerade. Und jetzt können wir es hier platzieren. Wählen Sie diese beiden aus, drücken Sie E, heben Sie x, um sie bis hier zu extrudieren. Schließen wir uns ihnen nicht an. Du kannst dich ihnen anschließen, wenn du willst, aber lass uns hier ein bisschen Platz lassen. Stellt außerdem sicher, dass das Clipping im mittleren Modifikator aktiviert ist. Was das bewirkt, ist, dass ich zuerst kurz zeigen werde, dass ich das Clipping deaktivieren werde. Wählen Sie diese beiden Eckpunkte aus und wenn Sie sie über die Minute hinaus verschieben, sie über die Minute hinaus verschieben, können Sie sehen, dass sie miteinander verschmelzen. Wenn Sie jedoch das Ausschneiden aktivieren, werden sie genau in der Mitte zusammengeführt und nicht wirklich zusammengeklappt und verschmelzen miteinander. Das kann momentan ziemlich nützlich sein. Wir können es deaktiviert oder aktiviert lassen, ist nicht wirklich wichtig, da wir nicht wirklich im Zentrum mitmachen. Lassen wir es jetzt einfach ausgeschaltet und fahren wir fort. Ich werde eine weitere hier aufgeführte Kantenschleife hinzufügen. Wählen Sie diese beiden Eckpunkte aus und extrudieren Sie sie nach unten. Im Grunde machen wir immer wieder dasselbe. Stimmt es? Das ist also Overhead erledigt. Wie Sie sehen können, macht der Spiegelmodifikator seine Arbeit perfekt. Und lass uns hierher gehen. Drücken Sie Tab, drücken Sie Control R. Und Sie können Colvin verwenden, um die Anzahl der Loops auf diese Weise zu erhöhen. Addieren wir S, um sie zu verkleinern. Wähle beide riskanten X aus, sperre es hier drüben und platziere sie so. Fügen Sie erneut zu einer anderen Kantenschleife hinzu. Lass uns hier weitermachen. Wir haben hier ein bisschen Platz. Drücken Sie also auf Control Art, um ein weiteres Problem hinzuzufügen , damit wir es auf diese Weise erstellen können. Und dann werde ich es jetzt einfach schnell beenden. Und ihr könnt das auch tun. Das ist ziemlich geschütztes Zeug, also bin ich mir ziemlich sicher, dass ihr das auch ziemlich einfach machen könnt. In Ordnung. Jetzt müssen wir diese beiden Bereiche auch hier zusammenführen. Was wir also tun können, ist im Grunde Control R zu drücken, um zwei Kantenschleifen hinzuzufügen. Platzieren Sie sie zuerst hier drüben und verkleinern Sie sie. Und jetzt füge ich eine solche Kantenschleife hinzu. Was ich tun werde, ist G und dann X zu drücken , um es auf der X-Achse zu bewegen. Halte die Kontrolle. Und wenn du dich daran erinnerst, können wir es so an diesem Scheitelpunkt ausrichten, wie du siehst, schnappt es zumindest auf diese Weise. Und noch einmal, füge einen weiteren hinzu. Halte die Kontrolle und nimm es hier drüben. Und jetzt können wir einfach diese beiden Eckpunkte auswählen und diese beiden drücken F, um sie miteinander zu verbinden. Und in ähnlicher Weise werde ich hier dasselbe tun. Ich gebe sie ab. Wieder bei zwei von ihnen. Wählen Sie das erste und z, das nächste alte Steuerelement und fangen Sie an. Auch hier halten g und x die Strg-Taste gedrückt und fangen. Jetzt mach einfach ein Gesicht plus f. In Ordnung, wir haben es also erfolgreich erstellt. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Lass es uns hierher bringen, nach vorne. Jetzt wollen wir es etwas dicker machen. Auch hier gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können dies einfach auswählen, Tab drücken, um in einen Modus zu wechseln, und A drücken, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann einfach E, um das so nach außen zu extrudieren. Wie Sie jetzt sehen können, ist die Dicke da. Aber ich denke, der bessere Weg, dies zu tun , wäre die Verwendung eines Modifikators. Lassen Sie uns also zunächst alles rückgängig machen, was Control ist, und stellen Sie sicher, dass Sie die Skala anwenden. Und jetzt füge ich einfach einen Verfestigungsmodifikator hinzu. Und wie Sie sehen, können wir die Dicke mit dem Modifikator sehr einfach steuern . Ich denke, das macht es ein bisschen praktischer. Jetzt klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und stellen Sie sicher, dass Auto Smooth aktiviert ist, um all dies zu beheben. Außerdem können wir Bevel hinzufügen. Wie Sie sehen können, können wir die Abschrägung vielleicht erhöhen oder verringern, um die Kanten etwas glatter zu machen . Ebenfalls. Lassen Sie uns die Segmente vergrößern , damit es etwas glatter wird. Gehen Sie jetzt hier runter unter den Bereich Schattierung und stellen Sie sicher, dass die gehärteten Normalen aktiviert sind. Wie Sie sehen können, macht das einen großen Unterschied. Jetzt. Es sieht viel besser aus. In Ordnung, klicken wir jetzt auf Speichern und fahren fort. Ruhe dich aus. Eine für die Vorderansicht. Und lass uns sehen. Wir können das vielleicht auswählen und Tab Control R drücken, um eine Kantenschleife hinzuzufügen. Erstellen Sie diesen Abschnitt hier. Außerdem werde ich schnell deinen Schiedsrichter öffnen und sehen, wie die Tabelle dort genau aussieht. Wie Sie sehen können, haben wir hier so etwas. Was wir tun können, um dies zu erstellen, indem wir zuerst dieses auswählen das Personal in den Bearbeitungsmodus wechseln. Fügen wir auf diese Weise eine Kantenschleife hinzu, drücken Sie Control, Act, was so aussieht. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie in der Mitte zu platzieren , drücken Sie S und X und Y und skalieren Sie sie hier. Ich denke, bis hier ist alles in Ordnung. Ich wähle auch diese Schleife aus und verschiebe sie ein wenig nach links. Wählen Sie diese beiden Gesichter aus. Drücken Sie drei für Gesicht, wählen Sie diese beiden Flächen aus und wählen Sie sie aus. Eins. Und lass uns sehen. Ich denke, es ist ein bisschen dicker. Ich werde ihre Augen bewegen und nur bis hier zurückschauen. Drücken Sie erneut drei und wählen Sie die beiden Phasen aus. Es gibt eine für die Vorderansicht und drücken Sie jetzt U, um extrudiert zu werden, extrudiert bis hier. Und dann wieder nervig und extrudieren bis hier. In Ordnung. Also haben wir so etwas. Nun, wie Sie sehen können, haben wir hier ein weiteres kistenähnliches Ding. Also werden wir das erstellen. Jetzt. Was wir dafür tun müssen, ist, dass wir diese beiden Phasen grundsätzlich verbinden müssen , aber wir müssen sie richtig verbinden, so wie wir das Buch überbrücken müssen. Dafür gibt es also einen Befehl, drücken Sie einfach Control plus e. Nachdem Sie diese beiden Phasen ausgewählt haben, drücken Sie Control plus a0 und wählen Sie dann Bridge Edge Loops. Wie Sie sehen können, sind sie jetzt richtig verbunden. Sie können nicht einfach beide auswählen und dann F drücken. Das funktioniert nicht richtig. Wie Sie sehen können, ist das etwas sehr Seltsames. Wählen Sie also einfach beide aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Control E und dann Bridge Edge Loops. Jetzt haben wir dieses Ding hier und jetzt können wir dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses auswählen . Drücken Sie erneut eins für die Vorderansicht, riskant und extrudieren Sie es bis hier. Ziemlich einfaches Zeug. Sie können sehen, dass unser Modell des Tisches ziemlich gut ankommt. Ich wähle das einfach aus und verschiebe es ein bisschen nach rechts, nur ein bisschen. Und wähle das aus und verschiebe es ein bisschen nach vorne. In Ordnung, speichere und lass uns weitermachen. Nochmals Restaurant für die Frontansicht. Lass uns dieses Ding hier erstellen. Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass Sie ein beliebiges Objekt auswählen und dann auf der Rückseite Ihrer Nummer den Schrägstrich drücken können. Und Sie können dieses bestimmte Objekt isolieren, um so einfach damit zu arbeiten , keines der anderen Objekte im Weg steht und Sie es richtig machen und bearbeiten können. Konkret. Sie auf den Ziffernblock klicken, verlassen Sie diesen Isolationsmodus. Es ist eine ziemlich nette kleine Abkürzung , an die Sie sich erinnern sollten. Also lass uns weitermachen. Was ich im Grunde tun möchte, ist, dass ich einfach diesen Referenzbild-Schrägstrich auswähle , damit ich das Referenzbild isolieren kann , und dann eins drücke. Und jetzt kann ich hier ganz einfach an dieser Sache arbeiten , drücken Sie Shift plus B. Und anstatt irgendeines davon hinzuzufügen, füge ich ein einzelnes Wort hinzu, also füge einen einzelnen Eckpunkt hinzu. Wenn Sie also nicht all diese Optionen hier sehen , machen Sie sich keine Sorgen, aber Sie müssen im Grunde genommen tun dass ich Ihr Risiko vorerst minimiere. Um all diese Optionen zu aktivieren, müssen Sie in die Bearbeitungseinstellungen gehen und wir müssen nur ein Add-on aktivieren. Suchen Sie also in den Zusatzbereichen nach zusätzlichen Objekten. Daher ist dies standardmäßig deaktiviert. Du kannst beide aktivieren und du siehst alle zusätzlichen Objekte der Angst in deiner Schicht sowie ein Menü. Nachdem Sie beide aktiviert haben, schließen Sie diese Taste, drücken Sie die Umschalttaste wechseln Sie zu Mesh (einzelnes Wort an einem einzelnen Eckpunkt). Ordnung, nun, wie Sie sehen können, wurde ein einziger Eckpunkt hinzugefügt genau dem entspricht, was dieser orangefarbene Farbpunkt ist. Um es richtig zu sehen, drücken Sie einfach eins für die Scheitelpunktauswahl, speichern Sie das hier. Drücken Sie erneut eins für die Vorderansicht. Sie können sehen, dass wir diesen Scheitelpunkt irgendwo hier so aufgelistet haben. Und wieder müssen wir einfach mit dem Extrudieren beginnen. Löse die Form auf. Sie können den Scheitelpunkt auch auf der Z-Achse fixieren, während Sie Gen und Z extrudieren. Und Sie können ihn auf diese Weise in einer geraden Linie bewegen. Drücken Sie erneut E, um es zu extrudieren. Hier drüben drücken Sie E und X vervollständigen es so. E und Z. Sie sind ziemlich einfache Dinge. Nochmals, dieses E und Z, um es in einer geraden Linie zu bewegen. Also dieses Ding, wir haben schon viel gemacht, also werde ich es schnell beenden und ihr könnt das auch tun. Eden x und verschieb es gleich hierher. Wir können einfach diese beiden auswählen und F drücken, um sie so miteinander zu verbinden. Drücken Sie nun a, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann erneut F, um dieses Gesicht auszufüllen. Und wir haben im Grunde diese flache Form geschaffen. Wenn Sie nun den reinen Schiedsrichter öffnen, können wir diese Art von 3D sehen. Schauen wir uns an, wie wir das machen können. Wir können nicht einfach zuallererst einen Schrägstrich drucken, um den Isolationsmodus zu verlassen. Und lass es uns hier rausbringen. Schauen wir uns nun an, ob wir nicht einfach die Tabulatortaste drücken können, um dies auszuwählen , und U drücken, um das so zu extrudieren. Und kreiere so etwas, weil ich finde, dass es nicht gut aussieht. Hervorragend. Tu das. Okay, also nochmal, ich werde dieses Ding erst jetzt auswählen, den Schrägstrich 74 von oben. Wir können momentan nichts wirklich sehen. Also werde ich vorerst einfach einen Feststoff hinzufügen, wenn ich ihn modifiziere , damit ich ihn richtig sehen kann. Also, was ich jetzt im Grunde tun möchte, ist dieses Objekt genau in die Mitte hier drüben zu bewegen. Dies ist der Ausgangspunkt. Wählen Sie dazu einfach dieses aus, drücken Sie Shift plus S und wählen Sie dann Auswahl , um dieses Ding zu verursachen. Diese Option verschiebt das, was auch immer Sie ausgewählt haben, auf den Cursor. Der Cursor ist das Ding , das gerade die Welt hinzufügt. Sie können diesen Cursor auch bewegen, indem Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken. Aber das ist im Moment wirklich nicht so wichtig, um die Position dieser Kurve zurück zum Weltursprung zu verschieben . Drücken Sie einfach Shift plus S, Drücken Sie einfach Shift plus S um die Auswahl näher an den Weltursprung zu verschieben. Und jetzt können wir dieses Objekt auswählen und dann den Befehl Shift und Auswahl verwenden , um zu verursachen. Dadurch wird dieses Objekt nach rechts gebracht. Jetzt hat es nicht mehr so richtig funktioniert, weil der Ursprungspunkt weit von diesem Objekt entfernt ist. Was wir also im Grunde tun können, ist Tabulatortaste zu drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Lass uns alles auswählen. Und was auch immer du tust. Im Bearbeitungsmodus. Wenn Sie ein Objekt bewegen, wird der Ursprung nicht beeinflusst, wenn wir in der Welt sind, aber er wird beeinflusst, wenn wir uns nicht im HTML befinden. Also im Moment bin ich nicht im Bearbeitungsmodus. Und wenn ich das Objekt verschiebe, können Sie sehen, dass sich auch der Ursprung bewegt. Aber wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und dann versuche, es zu verschieben, bewegt es sich nicht wirklich. Ich wollte es nur in der Nähe des Zentrums platzieren. Jetzt möchte ich es in einem 45-Grad-Winkel drehen. Superstar, gib dann 45 in deinen Ziffernblock ein und platziere es so in der Mitte. Diese Woche. Du wirst einfach verstehen, warum ich das alles mache. Ich werde den Erstarrungsmodifikator vorerst entfernen. Wir haben so etwas. Wir haben also den Ausgangspunkt genau in der Mitte und wir haben dieses Ding in einem Winkel von 45 Grad platziert. Auf diese Weise füge ich jetzt einen Spiegelmodifikator hinzu. Fügen wir es auf der Y-Achse wie folgt hinzu. Und du kannst sehen, dass wir irgendwie das bekommen, was wir wollen, dass es aufhört. Aktiviert das Umdrehen und das starre Laden und Verschieben so , dass sie zusammenkommen. Drücken Sie nun erneut die Tabulatortaste, drücken Sie z. B., wählen Sie alles aus, drücken Sie dann E und extrudieren Sie. So, aber das bringt uns kein so gutes Ergebnis. Was ich also im Grunde machen werde, ist das erste Rezept. Dann drücke ich Y, halte an der Y-Achse fest und verbinde mich dann auf diese Weise. Auf diese Weise kommt es viel besser heraus und es sieht ziemlich sauber aus. Was wir jetzt tun können, ist, zuerst Schattierung zu glätten und die automatische Glättung der Tabulatortaste wieder zu aktivieren. Und wähle einfach diese Kante hier aus. Halte die Kontrolle. Und Sie können all diese Scheitelpunkte wie folgt abwählen. Und stellen Sie sicher, dass nur diese Eckpunkte hier auf dieser Seite dieses Objekts ausgewählt sind . Drücken Sie nun G und X und bewegen Sie es auf diese Weise in Vorwärtsrichtung. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt können wir es an die Ecke stellen. Wir können ein bisschen mehr Details hinzufügen. Wir werden das ganze Zeug nicht hinzufügen. Ich wähle einfach dieses Gesicht aus. Drücken Sie also die Tabulatortaste für den Bearbeitungsmodus und die Drei für den Fisch. Wählen Sie dieses aus und drücken Sie I, um es ein wenig einzufügen . Drücken Sie dann E und extrudieren Sie es nach innen. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus, wenn man den Bearbeitungsmodus verlässt. Aktuell ist es hier drüben. Explizit wie das hier. Und achten Sie darauf, erneut um 45 Grad gedreht zu werden. Also am besten an der Z-Achse festhalten und nochmal 45 eintippen, sodass es genau so bei 90 Grad ist. Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte ist, wenn Sie G drücken und dann können Sie es auf der Z-Achse und g und dann X auf der X-Achse sperren. Also ja, so viel weißt du schon, aber wenn du G drückst, dann Shift plus x. Es bewegt sich nur auf der Y- und der Z-Ebene. Es wird diese bestimmte X-Achse ausschließen. Nehmen wir an, wenn Sie G drücken, dann Shift plus Z drücken, dann bewegt es sich nicht auf der Z-Achse, sondern nur auf der X- und Y-Ebene. Das ist auch ziemlich nützlich, da ich es jetzt hier richtig platzieren möchte , ohne Z, g, dann Shift plus Z zu bewegen und es hier so zu platzieren. Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten, damit es sich langsam bewegt und Sie auf diese Weise präzise Bewegungen ausführen können. In Ordnung, es sieht also perfekt aus. Ich werde dies von einem Experten auswählen und ich denke, Sie wissen es bereits Ich werde einen weiteren Spiegelmodifikator hinzufügen , der sich auf beiden Seiten des Tisches befindet. Dieser Spiegelmodifikator funktioniert nur für dieses bestimmte Objekt. Es nutzt diesen ursprünglichen Ursprung von sich selbst. Aber jetzt füge ich einen weiteren Spiegelmodifikator hinzu, sodass wir diese Tabelle als Ausgangspunkt für die Messung verwenden. Und Sie können sehen, dass es sich auch auf X und Y perfekt spiegelt. Wir haben es in etwa so. Und ja, ich finde das sieht ziemlich gut aus. Drücken Sie Strg S, um die Datei zu speichern. Am besten. Schon wieder eins. Lassen Sie uns weitermachen. Es ist ein bisschen falsch, aber ich denke nicht, dass das wirklich wichtig ist. In Ordnung, schauen wir als Nächstes, was wir tun können. Drücken Sie die Umschalttaste plus Acht. Fügen wir einen Würfel hinzu. Skalieren Sie diesen Würfel nach unten. Hier drüben so. Skalieren Sie es. S dann x, skaliert auf der X-Achse. Also ja, so viel, lass es uns vorne rausbringen. Und am besten S und Y. Einfach skalieren. Ich denke nur noch einmal, aktiviere Röntgen. Drücken Sie nun die Tabulatortaste und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. zuerst, ruhen Sie drei aus und wählen Sie diese beiden Gesichter aus. Drücken Sie dann eins für die Vorderansicht, aktivieren Sie X-Ray. Und füge das einfach bis hier ein. Und Sie können sehen, dass es nicht wirklich richtig eingefügt wird. Denn wenn Sie sich erinnern, haben wir die Skala noch nicht angewendet. Drücken Sie also die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen und wählen Sie nun zuerst das Objekt, Risikokontrolle, eine Lüge, die Skala aus. Und jetzt noch einmal, wenn Sie versuchen, das einzufügen, denke ich, dass es jetzt perfekt funktionieren wird. Wie du siehst. Jetzt fügt es perfekt ein und füge diesen Kreis hier ein. Dann ruh x aus und lösche die Phasen. Jetzt wollen wir wieder diese beiden Edge-Loops verbinden. Auch hier verwenden wir das Bridge Edge Loop-Gamma. Halten Sie also zuerst die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie diese Schleife Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und die Alt-Taste wählen Sie diese Schleife drücken Sie dann Control E und die starren Gruppen. Beides. Als nächstes können wir dieses kleine Ding erstellen, das drin ist, ich denke, es ist ziemlich einfach. Ich denke, das zu erstellen ist ziemlich einfach. Wählen wir also das Bild aus. Ich meine das Referenzbild, drücke Schrägstrich plus eins. Und dieses Mal, glaube ich, kann ich ein Flugzeug hinzufügen und es um 90 Grad drehen. Ich denke, es ist ein symmetrisches Objekt. Wir können also den Spiegelmodifikator verwenden. Skalieren Sie das runter bis hier, richtig , so, dass es perfekt passt. Wenden wir das Steuerelement „ Geburten pro Stab “ an und fügen Sie hier in der Mitte eine Schleife hinzu, klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Sie den unteren Teil. Fügen Sie einen Modifikator hinzu. Wählen wir die Mitte aus und stellen Sie sicher , dass Sie die X-Achse deaktivieren und das Weiß auswählen. Und ja, lass uns sehen. Ich denke, es wäre schwierig für uns, auf diese Weise zu arbeiten. Also wähle ich einfach diesen Scheitelpunkt und dieses x aus und lösche es. Jetzt können wir diese Eckpunkte auswählen und einfach immer wieder riskieren, sie zu extrudieren. Und Sie können sehen, dass die modifizierte Mitte korrekt funktioniert. Verbinde sie in der Mitte, achte darauf, dass zuerst das Ausschneiden aktiviert ist, dann plus D, um das Wort c zu verschieben und sie hier so zu verbinden. Lass uns kontrollieren, lass uns einen weiteren Eckpunkt hinzufügen und ja, das ist perfekt. Estab plus a f. In Ordnung, drücken Sie erneut den Schrägstrich, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Platzieren wir es hier in der Nähe. Ich denke, ich werde die Dicke etwas weniger als y verringern die Dicke etwas . Das ist in Ordnung. Ich schätze. Skalieren Sie es ein wenig, damit es perfekt passt. Gut. Ich werde es nicht extrudieren lassen. Ich werde nur Dicke hinzufügen. Durch Hinzufügen eines Erstarrungsmodifikators. Achten Sie darauf, die Skala anzuwenden. Rechtsklick, Shade Smooth und aktiviere die automatische Glättung. Estab, aktiviere X-Ray, wähle die oberen Eckpunkte aus und verschiebe sie einfach ein wenig nach oben, sodass sie sich vollständig in diesem Objekt befinden. Und ja, ich denke, du weißt, was wir tun müssen, jetzt müssen wir erneut einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Und dieses Mal werde ich das mittlere Objekt als diesen Würfel verwenden. Und du kannst sehen, dass es perfekt funktioniert. Lass uns auf Speichern klicken. Jetzt. Was ich grundsätzlich tun möchte, ist, dass wir das viermal duplizieren wollen , und zwar auch auf der Rückseite und an den Seiten. Aber im Moment werde ich das nicht tun. Der Grund dafür ist, dass wir, wenn Sie es hier sehen , diese Teile noch ein wenig detailliert beschreiben müssen. Es ist nicht gerade detailreich, aber wir werden noch ein paar Randschleifen hinzufügen , sie extrudieren, um es ein bisschen besser zu machen, weil es momentan ziemlich sauber und ziemlich langweilig aussieht. Also werde ich sie jetzt nicht duplizieren. Wenn wir das vollständig detailliert beschreiben, können wir es duplizieren, sodass wir Dinge nicht immer wieder mögen müssen. Ich denke, das reicht für diesen Vortrag. Auch dies ist eine ziemlich lange Vorlesung. Ich werde jetzt auf Speichern klicken und höchstwahrscheinlich werden wir die Tabelle im nächsten beenden. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 5. Den Tisch fertigstellen: Hallo, Willkommen Leute. Lassen Sie uns jetzt mit der Detaillierung unserer Tabelle fortfahren. In Ordnung, also lass uns anfangen. Ich werde mit diesem Stück hier beginnen. Drücken Sie eins und aktivieren Sie X-Ray. Sie können sehen, dass wir all diese Grate erstellt haben , um diesem Stück mehr Details zu verleihen. Also lasst uns dasselbe tunen. Was ich tun werde, ist, das zuerst zu isolieren. Stab, der Bearbeitungsmodus, drücken Sie die Strg-Taste und fügen Sie Kantenlicht wie folgt hinzu. Jetzt können Sie einfach die Gesichter auf dieser Kantenschleife auswählen , um risikolos zu werden. Wählen Sie alle Flächen aus und extrudieren Sie diese nach innen. Diese Woche. Ich werde auch einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen. Sie können sehen, dass es dadurch etwas glatter wird. Shapes Moon aktiviert harte Normalen und aktiviert von hier aus auch die automatische Glättung. Eine weitere Sache, die ich tun möchte, bevor ich fortfahre , ist, dass das auf der Vorderseite erscheint, aber ich wollte auch auf der Rückseite. Dazu können wir den Spiegelmodifikator verwenden. das zu tun, wenn wir hier rechts in der Mitte zum ersten Mal Strg R drücken , klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und jetzt aktiviere X-Ray und wähle einfach diese Seite der Eckpunkte x aus und lösche sie. Jetzt können wir im Grunde einen Spiegelmodifikator auf der Y-Achse hinzufügen. Also, wie ihr seht, dieser Loop, den wir gerade erstellt und ist dieser Loop, den wir gerade erstellt und ihn extrudiert haben, auch hier drüben ein Bart. Es gibt ein kleines Problem weil wir alles gelöscht haben, was Word sieht. Jetzt scheint es zu folgen. das zu beheben, wieder ganz einfach, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie diese interne Schleife aus. Stellt sicher, dass der erste Modifikator Clipping on Mirror aktiviert. Drücken Sie nun E, die Einladung und schließen Sie sich ihnen so an. Perfekt. Jetzt nehmen wir die Tabulatortaste und fügen ein paar weitere Edge-Loops hinzu. In der Mitte. Die Industrie wird das nach außen verdrängen. Fügen wir die letzte Kante hinzu. Beweg das ein bisschen. Es funktioniert. Jetzt füge ich die letzte Altersgruppe wie diese hier hinzu und wähle wieder alle Bedrohungen aus, die nach außen extrudiert wurden. Und ja, ich finde das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt sehen. Wenn du eins drückst. Wir haben dieses Duplikat viermal. Eine Möglichkeit wäre natürlich, sie einfach beide Rotshift plus D auszuwählen, um plus x zu duplizieren, und sie einfach viermal zu kopieren. Ich denke, ein besserer Weg, dies zu tun, wäre die Verwendung von Modifikatoren, wählen Sie diese aus und fügen Sie nun den Array-Modifikator hinzu. Modifikator. Sie können sehen, wir können im Grunde sagen, legen den Abstand auf das X fest und erhöhen Sie die Anzahl der Zählungen. Und wir können leicht alles duplizieren. Auf diese Weise. Sie können den Abstand vergrößern oder verringern. Sie können auch diagonal mögen , indem Sie einen Y-Wert hinzufügen oder einen Z-Wert schreiben. Es gibt viele Optionen, anstatt es auf Null zurückzusetzen. Jetzt müssen wir das natürlich an eins auf der X schicken. So. Wenn Sie eine Taste drücken und das Bild trocknen, werden Sie feststellen, dass es nicht wirklich perfekt zu unserem Referenzbild passt . Ich denke, der Grund dafür ist, lassen Sie uns das Array vorerst deaktivieren. Der Grund dafür ist die Größe der beiden mittleren Teile, etwas kleiner sind als das an den Enden im Referenzbild. Aber ich glaube nicht, dass uns das wirklich wichtig ist. Ich werde das Array aktivieren und nur um dieses Problem zu beheben. Aber ich werde im Grunde genommen die Tabulatortaste drücken, um X-Ray zu aktivieren. Wir können dieses Stück nur auswählen, weil der Rest vom Modifikator erstellt wird. Wir können es also nicht wirklich, wir können es einfach hinzufügen. Dieser, den wir tatsächlich degradiert haben. Wählen Sie einfach das gesamte Wort aus, über das sich die Zyste bewegt , damit es perfekt zu unserer Tabelle passt. Hier deaktiviere ich X-Ray. Und ja, ich finde, das sieht perfekt aus. Wie Sie sehen können, ist dieses Ding hier jetzt falsch. Anstatt das ganze Spiegelmodifikator-Zeug zu reparieren, gibt es jetzt eine andere einfache Möglichkeit, dies zu tun. Was ich im Grunde tun kann, ist zuerst eins von Grandview hinzuzufügen. Nun, wie ich bereits erwähnt habe, wenn Sie die Tabulatortaste drücken, um X-Ray zu aktivieren können Sie dieses Stück nicht wirklich bearbeiten , da es vom Modifikator erstellt wird. Um dies zu bearbeiten, müssen wir den Modifikator anwenden. Jetzt wähle ich das einfach aus, gehe hierher und klicke auf Anwenden. Und wenn wir jetzt die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass Sie dieses VCE auch bearbeiten können. Verschieben Sie das so, denn jetzt haben wir den Modifikator angewendet , sodass wir ihn im Bearbeitungsmodus bearbeiten können. Und jetzt plus g, z und bewege es so nach außen. Und ja, das ist so ziemlich behoben. Wie Sie sehen können, haben wir immer noch diesen Spiegelmodifikator, sperrig. Moment können wir den unteren Teil davon nicht wirklich bearbeiten. Das ist nur zur Demonstration. Wir müssen den unteren Teil nicht wirklich verlassen. Aber wenn Sie jetzt den Modifikator anwenden, verlassen Sie den Bearbeitungsmodus und wenden Sie den Modifikator an. Jetzt siehst du, du kannst zwar die Unterseite, aber auch, aber auch hier können wir die Dicke nicht wirklich beenden, können wir die Dicke nicht wirklich beenden da die Dicke durch den Modifikator hinzugefügt wird. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Wir können den letzten Spiegelmodifikator rückgängig machen da Sie ihn jetzt nicht wirklich anwenden müssen. Als Nächstes können wir einfach das Array-Modifikator-Restaurant für die Vorderansicht hinzufügen . Und lass uns sehen. Wir müssen ein bisschen mehr Abstand einräumen. Ich denke 1.15. Geben wir 1.155 ein. Das sieht für mich ziemlich gut aus. Erhöhen Sie die Anzahl auf vier. Wir haben jetzt diese Seite des Tisches erstellt. Also wählen wir das einfach aus. Fügen Sie erneut einen Spiegelmodifikator hinzu. Wählen Sie das mittlere Objekt als Tabelle und wählen Sie die Y-Achse aus. Ziemlich einfach, ich denke, inzwischen sollten Sie den Spiegelmodifikator problemlos verwenden können . Jetzt mache ich hier dasselbe. Und wählen Sie die Y-Achse aus. Wir sind startklar. Ich wähle einfach diese beiden Teile aus, Rotshift plus d. Verschieben wir es hier ein wenig nach innen. Und jetzt entfernen Sie einfach die Modifikatoren, die wir gerade hinzugefügt haben. Im Grunde will ich nur ein einziges Stück hier drüben. Also werde ich den Spiegelmodifikator entfernen, den Array-Modifikator entfernen und diesen ebenfalls auswählen. Bewege den Spiegel und entferne den Dachboden. Wir haben nur das einzelne V. Wählen Sie das aus. Drücken Sie diesmal die Drei für die Ansicht auf der rechten Seite und drücken Sie R und dann Z, um 90 Grad zu drehen. In Ordnung. Drücken wir sieben, um in der Ansicht von oben die Röntgenaufnahme zu aktivieren. Ich glaube nicht, dass wir das jetzt schon sehen können. Sie können auch Strg plus sieben drücken , um die Ansicht von unten zu sehen. Und ich denke, das funktioniert viel, viel besser. Und das können wir leicht platzieren. Jetzt. Das war die Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen. Wenn Sie stillen, ist es für die rechte Seitenansicht, aber wenn Sie Strg plus drei drücken , gilt es für die linke Seite. Es hat also 7,4 oben kontrolliert plus sieben ist für unten. Drücken wir jetzt einfach die Tabulatortaste. Gehen Sie für beide in den Bearbeitungsmodus. Aktiviere X-Ray und wähle diese Seite aus. Und beweg es. Schon wieder. Ich werde das auswählen und erneut einen Modifikator hinzufügen, um es zu kopieren. Auf der anderen Seite. Der Tisch kommt ziemlich gut zurecht. Lass uns einfach auf Speichern klicken. Als Nächstes. Fangen wir an, das Oberteil zu detaillieren. Also dieser aktiviert Röntgen. Auch hier können Sie all diese entstandenen Grate sehen. Was ich jetzt tun werde, ist, anstatt die ganze Tabelle zu lesen, die Tabelle einfach in vier Teile aufteilen. Und wieder werde ich den Spiegelmodifikator verwenden, um meinen Arbeitsaufwand zu reduzieren und ich muss es nur auf dieser einen Seite tun und der Rest wird in der Mitte des Modifikators erledigt. Drücken Sie also einfach die Tabulatortaste. Und Risikokontrolle. R und h sahen so aus. Wir würden auch so mit der rechten Maustaste in die Mitte der Altersgruppe klicken, mit der rechten Maustaste klicken und in derselben 74-Ansicht von oben X-Ray aktivieren. Wählen Sie diese Seite x aus und führen die Eckpunkte, die sich neben diesem X befinden, an und streichen Sie das Wort Jahreszeit. Wir haben jetzt im Grunde ein Viertel der Tabelle. Wir können den Spiegelmodifikator verwenden ihn auf der X-Achse und auch auf der Y-Achse duplizieren. Das ist auch sehr nützlich. Im Grunde muss ich die Tabelle auf diesem Viertel gestalten. Und Sie können sehen, dass der Rest vom Spiegelmodifikator erledigt würde. Ziemlich einfaches Zeug. Zuerst, lasst uns den Isolationsmodus verlassen. Blitz. Aktivieren Sie auch hier X-Ray. Und ich werde jetzt einfach ein paar Edge-Loops hinzufügen . Risikokontrolle. Ich füge hier einen hinzu, füge einen weiteren hinzu wie diesen. Oder hier oder hier. In Ordnung, jetzt habe ich drei für Faith Tillich angesprochen. Und wähle einfach dieses Gesicht aus. Und dieses Gesicht. Die Beine sind hier die gleichen Randschleifen , die auch einfach unser Mixing so ziehen. Und ich werde hier auch eins hinzufügen, wir haben nicht wirklich das Referenzmikrofon, aber ich denke, wir können es ziemlich einfach überprüfen. Ich wähle dieses Gesicht aus. Dieses Gesicht und dieses Gesicht. Dieses hier nochmal für eine Frontansicht ermöglichen Röntgen. Drücken Sie nun I, um dies einzufügen. Stellt sicher, dass die Skala so angebracht ist , dass sie sich perfekt einfügt. Ich nochmal, so etwas. Ordnung, jetzt müssen wir im Grunde alle Kanten auswählen, die wir erstellt haben. Also dieser, dieser wird sagen, schau, dieser, dieser, dieser. Halte alles, wähle diese 11 hier aus. Halten Sie erneut Alt, Shift und Alt gedrückt und wählen Sie alles aus. Anstatt E plus E zu drücken und Flächen entlang der Normalen zu extrudieren, weil wir entlang verschiedener Normalen gedreht haben. Wählen Sie also diesmal diese Option. Es ist riskant, Gesichter entlang des Normalen zu extrudieren und das einfach ein bisschen in Worte zu fassen. Als Nächstes können wir dies auswählen, einen Modifikator für die Abschrägung, eine Schattierung oder die Normalen hinzufügen . Und ja, ich finde, das sieht perfekt aus. Wie Sie sehen können, ist die gesamte Tabelle dann vom Spiegelmodifikator. Im Grunde musste ich nur dieses Viertel der Tabelle erledigen. Und ja, das ist ziemlich cool. Lass uns bei einem Kampf einfach auf Speichern klicken. Und das letzte Stück , das noch zu tun ist, ist dieses. Also nochmal, was ich tun werde, ist den Spiegelmodifikator bereits zu haben. Wir können aber auch Tab Control R drücken hier eine Schleife hinzufügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie hier Kantenschleifen hinzu und klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Mitte. Aktivieren Sie das X-Ray-Restaurant für Eckpunkte. Wählen Sie alle Eckpunkte auf der linken Seite plus x aus und löschen Sie sie. Wir haben also schon die Mitte auf dem x. Also aktiviere es jetzt auch auf dem Y. Und du siehst, jetzt wieder, wir müssen nur diesen Teil hier machen, wie du von behinderten Männern und modifizierten Männern sehen kannst und wir haben nur zwei. Ich habe diesen Teil vorgelesen und den Rest erledigt der mittlere Modifikator. Fangen wir damit an. Einen aufschlitzen. Aktiviere X-Ray. Lass uns sehen. Wählen wir zuerst diese Fläche, diese Fläche und diese beiden Flächen aus, I für Einfügen. Okay, im Moment kannst du sehen das Innere nicht richtig funktioniert. Und der Grund dafür ist, dass wir die Skala noch nicht angewendet haben. Wählen Sie das Objekt aus, Risiko Controlling, tragen Sie die Haut auf. Versuchen wir es jetzt noch einmal. Funktioniert perfekt. Jetzt. Nochmals gesagt, das habe ich nicht gehört. Ja, hier drin ist alles in Ordnung, ich denke, weil du mehr als das fütterst. Wie Sie sehen können, wird es beginnen, sich zu überschneiden und einige seltsame Dinge werden passieren. Wählen Sie einfach diese Schleife aus. Diese Schleife. Wählen wir zunächst die äußeren Schleifen von beiden aus und extrudieren sie nach innen. Wählen Sie jetzt diese Schleife und ich werde sie nach außen extrudieren. Fügen Sie einen Modifikator für die Abschrägung hinzu. Aktiviert sowohl Hard als auch Normal und/oder Smooth. Jetzt denke ich, wir können es dabei belassen und diese Seite auch zum Drücken der Tabulatortaste machen. Und wählen wir diese beiden Gesichter aus. Und wieder müssen wir das nur ein paar Mal einfügen. Ich habe ziemlich viel gestapelt. Achte nur darauf, dass sich deine Einlage nicht überlappt. Das ist beides. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die Gruppen aus. Okay, jetzt haben wir gespart und ich denke, unser Tisch ist so gut wie fertig. Eine für die Vorderansicht, aktiviere Röntgen. Und Sie können sich auch die hier entworfene Designbeleuchtung ansehen . Also, was ich jetzt tun werde, lassen Sie uns zuerst alle Tabellen auswählen. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist. Das m, und lassen Sie uns das in eine neue Kollektion verschieben. Und lassen Sie uns das in eine Schreibtabelle umbenennen, damit wir es später leicht identifizieren können wenn wir viele Pflanzen haben. Wie Sie sehen, können wir es jederzeit aktivieren und deaktivieren. Also lasst es uns vorerst deaktivieren. Sie können diese kleine Ornamentform sehen , die hier erstellt wurde. Was wir also tun können, ist mit der Rotverschiebung zu beginnen. Sie gehen an einem einzelnen Eckpunkt zu einem einzelnen Wort über. Wofür gibt es einen? Wählen Sie, verschieben Sie es hierher und wir können damit beginnen, es ausfindig zu machen. Aber ich denke, es wäre wirklich mühsam und kontraproduktiv, weil es unserem Modell nicht so viel hinzufügt. Unser Modell sieht schon ziemlich gut aus. In der eigentlichen Szene. Es würde aus der Ferne betrachtet werden. Diese Designs, mit denen Frauen viel Zeit verbringen , werden also nicht einmal wirklich sichtbar sein. Aber wenn Sie sie trotzdem hinzufügen möchten und nicht so viel Zeit verschwenden möchten. Es gibt eine schnelle Möglichkeit, dies zu erstellen. Also wurde ich gerade wieder deaktiviert. Der schnelle Weg wäre keine Verschiebung. Fügen Sie erneut einen einzelnen Eckpunkt hinzu. Und statt jetzt, im Gegensatz zu einem kompletten Rennen, können Sie die Grundform einfach so nachzeichnen . Das ist ziemlich schnell. Ich glaube. Das machen wir schnell. Und ich werde Ihnen ein paar Möglichkeiten zeigen, wie wir Details hinzufügen können. Wenn du willst. Ich werde es nicht hinzufügen. Aber ja, ich zeige nur kurz wie wir solche Dinge machen können. Also suche ich es einfach schnell vollständig heraus. Ich meine, wie Sie sehen können, wenn das Studium ziemlich lange dauert und wenn wir alles perfekt nachverfolgen müssten, nehmen wir auch viel Zeit in Anspruch. Ich konnte einfach nicht fertig werden, einfach zu spät. Schaufenster. Ich mache nicht wirklich alles perfekt. Aber diese Methode ist viel schneller als die erste. Und offensichtlich sieht es nicht so gut aus. Aber aus der Ferne betrachtet, glaube ich nicht, dass das einen großen Unterschied machen würde. Ich verbinde einfach diese beiden Wörter. Siehe Sutras. Und ja, wir sind jetzt so ziemlich fertig. Ordnung, das erste, was Sie tun können, ist, dass Sie diese sehr einfache Form des Designs erstellt haben. Lassen Sie uns die Azure-Tabellen aktivieren , damit wir es richtig machen können. Wähle das aus, bring es hier raus. Die erste Methode ist also sehr einfach. Du hebst zuerst alles komplett aus, dann fügst du im Grunde einen Skin-Modifikator hinzu. Und du wirst diese Ungeheuerlichkeit sehen. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste und drücken Sie A , um alles auszuwählen. Drücken Sie dann Control a. Und Sie können es verkleinern. Denken Sie daran, sich diese Tastenkombination zu merken. Und Sie können sehen, dass wir die Form, die wir gerade geschaffen haben , irgendwie verfestigt haben. Formen, Stimmung, Board und arbeiten Sie daran, Sie können einfach die sanfte Schattierung von hier aus aktivieren und jetzt die automatische Glättung aktivieren. Sie werden feststellen, dass es zwar nicht perfekt aussieht, aber wenn Sie aus, sagen wir, so viel Entfernung gehen , es ziemlich gut aussieht und das dann duplizieren. Ich glaube nicht, dass irgendjemand den Unterschied erkennen könnte , dass wir das gerade in weniger als 2 Minuten, 3 Minuten erstellt haben . Wenn er jedoch anfangen würde, es vollständig ausfindig zu machen, würde es viel Zeit in Anspruch nehmen. Und Sie können vielleicht den Modifikator Bevel hinzufügen. Sie können sehen, dass wir es noch glatter gemacht haben. Oder vielleicht Dinge wie Unterteilungsmodifikator. Und Sie können sehen, dass es ziemlich gute Arbeit leistet, indem es es zum Beispiel glättet und es ein bisschen mehr Daten aussehen lässt. Der Grund dafür ist, dass, wenn von hier aus Statistiken aktiviert wird, Sie feststellen werden, dass die Anzahl der Scheitelpunkte stark gestiegen ist. Weil ich es nicht mag, eine Veblen-Unterteilung oder den Skin-Modifikator hinzuzufügen , ist das wirklich polygonlastig. Deshalb denke ich, dass ich diesen Teil einfach überspringen werde. Ich meine, ich habe dir gezeigt, wie ich das erstellt hätte. Ich werde dieses Ding nicht wirklich in unsere Tabelle aufnehmen. Eine andere Möglichkeit wäre, einfach den Skin-Modifikator zu entfernen. Und du hast das geschaffen. Sie können F3 drücken, nach einem Befehl suchen und dann nach In Netz konvertieren suchen. Also, um zu Go zu konvertieren, also wandle das in ein Ziel um. Und nachdem Sie konvertiert haben, werden Sie sehen, dass sich die Eigenschaften hier geändert haben. Sie können es runder machen , wenn wir jetzt die Tiefe erhöhen. Sie werden sehen, dass es eine rundere und zylindrischere Form hat, wohingegen die mit dem Skin-Modifikator gut wäre. Wenn du es auf diese Weise hinzufügen möchtest. Auf jeden Fall kannst du das tun. Aber ich denke, der Skin-Modifier sieht dann besser aus, also kannst du das rückgängig machen. Und wieder ist dies jetzt ein Mesh-Skin-Modifikator. Stellen Sie sicher, dass Sie einfach die Tabulatortaste und die Esc-Taste drücken und alles auswählen, was die Interessen beeinflussen. Benutze die Waage. Und ja, das sieht gut aus. Ich denke, wenn du abstimmst kannst du das auf jeden Fall immer wieder doppelt am Tisch hinzufügen . Oder Sie können einfach den Array-Modifikator und den Spiegel-Modifikator verwenden , die wir gelernt haben. Beschleunigen Sie den Vorgang schnell und duplizieren Sie ihn am gesamten Tisch. Aber wie gesagt, ich werde das verteilen und ich werde mich nicht dazu äußern. Unsere Tabelle ist so ziemlich fertig und wir haben die Modellierung abgeschlossen, sodass sie gespeichert ist. Und ja, im nächsten Video werden wir den Stuhl kreieren. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 6. Den Stuhl erstellen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also unseren nächsten Drop modellieren, der ein Stuhl sein wird. Wie Sie sehen können, haben wir einen hier und einen hier drüben, damit wir sie in unserer Szene platzieren können. Wir werden das jetzt erstellen, ich werde einfach den Schreibtisch deaktivieren. Außerdem wähle ich dieses Referenzbild aus, drücke M und gehe zu einer neuen Sammlung von Referenzbildern über, die wir hier platzieren können. In Ordnung, also lass uns das jetzt einfach deaktivieren. Und doch gibt es einen für die Vorderansicht. Und wieder gibt es dieses Referenzbild , das wir verwenden werden. Es hat die Vorderansicht und eine Seitenansicht verschoben. Jetzt wechseln und fügen wir es in Blender hinzu. Ich werde auch Swing Cost Keys aktivieren. Es ist ziemlich wechselhaft. Geh rüber, um dir den Zaun vorzustellen. Und wählen Sie im Ordner einfach diese Datei aus. Hier. In Ordnung, ich werde vorerst den reinen Schiedsrichter minimieren. Lass uns sehen. Wir haben offensichtlich die Frontansicht so. Was wir also tun können, ist, dieses Offensivbild zu duplizieren. Drücken Sie also Shift plus D, um es y zu duplizieren und platzieren Sie es hier so. Drücken Sie dann R und dann Z, um 90 Grad gedreht. Dann plus g als x und verschiebe es hierher, sodass wir auch die Vorderansicht und die Seitenansicht gleichzeitig haben . Wir können also eins für die Vorderansicht und dann drei für die Seitenansicht drücken . Es ist ziemlich einfach. Eine Sache, die ich tun werde, ist, dieses seitliche Referenzbild umzudrehen , sodass der Stuhl zur anderen Seite zeigt. Drücken Sie S, um es zu skalieren, drücken Sie dann Y, um die Y-Achse zu fixieren, und geben Sie dann minus eins ein. Wir können das Bild so umdrehen. Und jetzt zeigt der Stuhl in diese Richtung. Ordnung, das würde also funktionieren nachdem Sie beide Referenzbilder in dieser Schrift platziert haben . Nehmen wir an, wir beginnen damit, dieses sehr einfache Bein hier zu erstellen . Wir müssen also nur eine Zylinderschaltung hinzufügen. Fügen wir einen Zylinder hinzu, skalieren wir das. Aktiviere X-Ray. Platzieren wir es hier drüben. Skalieren Sie dies nach unten, drücken Sie S und skalieren Sie es auf der Z-Achse nach oben. Um sicherzugehen, dass wir mit dem seitlichen Referenzbild übereinstimmen, unterdrücken Sie drei. Ich kann sehen, dass es nicht im Spiel ist, also drücke einfach G und dann vi und platziere es hier. Und wie Sie jetzt sehen können, ist es ein bisschen schräg, was wir von der Vorderansicht nicht sehen konnten. Jetzt drücken wir einfach die Tabulatortaste, wählen alle oberen Eckpunkte und dann das Z, dann das Y und bewegen es ein bisschen wie folgt. Also ja, auf diese Weise können wir sowohl in der Vorderansicht als auch in der Seitenansicht gleichzeitig arbeiten sowohl in der Vorderansicht als auch in der Seitenansicht gleichzeitig , sodass unser Modell perfekt wird. Und mal sehen, wir werden natürlich nicht die rechte Seite erstellen , weil wir dafür den Spiegelmodifikator verwenden können . Schauen wir uns als Nächstes an, was wir tun können, ist die Drei zu drücken. Und lasst uns dieses Bein hier erstellen, dieses hier. Also werde ich noch einmal einen Zylinder hinzufügen. Verkleinern Sie das und versuchen Sie einfach, es mit dem Referenzbild auszurichten. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste, wählen Sie alle Eckpunkte aus und platzieren Sie sie so. Und jetzt drücken Sie einfach E , um es ein wenig zu verkleinern , weil es nach oben hin etwas dünner ist . Um diese schräge Form zu erstellen, drücken Sie einfach R, um sie zu drehen. Auf diese Weise können Sie es drehen. Drücken Sie nun erneut eins für die Vorderansicht und lassen Sie uns G und X drücken und es so hierher bewegen. Also das ist der eine. Wie Sie sehen, können wir auf diese Weise genauer arbeiten und mit dem vorderen und dem seitlichen Referenzbild ein besser aussehendes Modell erstellen . Stellen Sie sicher, dass Sie beide auswählen. Klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und aktiviere Essensbestellungen für beide. Okay, jetzt müssen wir den Spiegelmodifikator verwenden, aber wir haben nicht wirklich etwas in der Mitte. Ich werde zuerst dieses Ausschreibungsobjekt hier erstellen , damit ich es als mittleres Objekt verwenden kann. Und dann werde ich diese Teile entlang dieses Objekts duplizieren. Also lasst uns dieses Ding in der Mitte erstellen. Zuerst plus drei für die Seitenansicht und dann schauen wir uns diese Form an. Ich denke, es ist ziemlich einfach zu erstellen. Wir müssen nur Shift a drücken, um eine um 90 Grad gedrehte Ebene hinzuzufügen . Aktiviere das Röntgenpersonal. Mal sehen, platziere es hier drüben. Wählen Sie die oberen Eckpunkte aus und bringen Sie sie nach unten. Und jetzt drücken Sie einfach E, um es zu extrudieren. Jetzt zuerst eins für die Vorderansicht und dann S, dann x drücken, auch in der Vorderansicht nach unten zu skalieren. Verschieben wir es ein bisschen nach oben. Ordnung, also um sicherzugehen, dass der Ursprung dieser Ebene an der richtigen Position ist, und das heißt genau, drücke ich auf Center. Es gibt einen netten kleinen Befehl. Wir können zum Objekt gehen, das Objekt zuerst auswählen und dann in das Objektmenü gehen. Und Sie können die zweite Region sehen. Wir haben also mehrere Möglichkeiten. Wir können den Ursprung auf den 3D-Cursor setzen. Sie werden sehen, dass der 3D-Cursor hier platziert ist. Wenn ich also diese Option auswähle, sehen Sie jetzt, dass der Ursprung an diesen Ort verschoben wurde. Und du denkst vielleicht, was genau ist der Grund für die Herkunft? Der Ursprung ist so, als ob alle Transformationen vom Ursprung aus stattfinden werden. Nehmen wir an, wenn ich versuche, das zu drehen, können Sie sehen, dass sich das Objekt vom Ursprung aus dreht. Diese Woche. Skalierung oder sogar Bewegung, alles findet vom Ursprung an statt. Auch der Spiegelmodifikator funktioniert nur über den Ursprungspunkt. Es ist also notwendig, dass wir es an der richtigen Stelle haben. Ordnung, also im Moment möchte ich es nicht wirklich am Gaza-Punkt haben, sondern an der ursprünglichen Position dieses Modells. Gehen Sie also zum Ursprung des Objektsets und wählen Sie einfach den Ursprung der Geometrie aus. Dadurch wird der Ursprung an der richtigen Stelle platziert , also in der Mitte der Geometrie. Und jetzt können wir eins drücken. Und wie Sie sehen können, befindet es sich fast genau in der Mitte des Stuhls. Also werde ich beiden Spiegelmodifikatoren hinzufügen. Die Beine, die wir erstellt haben, und wählen Sie das mittlere Objekt als dieses aus. Wie Sie sehen können, entspricht alles so ziemlich dem Referenzbild und es funktioniert perfekt. Auf diese Weise. Wir können diesen Befehl hier verwenden , um den Ursprung festzulegen. Stellen Sie also sicher, dass sich der Ursprung an der richtigen Stelle Ihres Modells befindet der Ursprung an der richtigen Stelle Ihres Modells wenn Sie versuchen, etwas wie den ausgelassenen Modifikator zu verwenden , denn wenn er sich an der falschen Position befindet, sagen wir, ich ändere einfach die Position dieses Ursprungs. Um das zu ändern, kann ich vielleicht einfach viele Befehle verwenden. Es gibt verschiedene Möglichkeiten , den Ursprung zu ändern. Ich kann einfach die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken, um den 3D-Cursor zu bewegen. Nehmen wir an, ich platziere es hier drüben. Und dann wähle ich dieses Objekt aus und setze den Ursprung auf den 3D-Cursor. Sie können sehen, dass sich der Spiegelmodifikator sofort entsprechend dem Ursprungspunkt und nicht wirklich dem Objekt ändert dem Ursprungspunkt und nicht wirklich dem . Lass uns das einfach rückgängig machen. Ebenfalls. Sie können den Ursprung entsprechend ändern. Sie können den Ursprung auch beliebig ändern. Nehmen wir an, Sie möchten den Ursprung ermitteln, oder? Genau in der Mitte dieses Gesichts. Was Sie also tun können, ist dieses Gesicht auszuwählen, Umschalttaste plus S zu drücken und dann näher an das Gesicht heranzukommen, um es auszuwählen Bringen Sie den Cursor hierher. Und jetzt können Sie wieder einfach den Ursprung und den Ursprung auf den 3D-Cursor setzen . Dadurch wird der Ursprung genau in der Mitte dieses bestimmten Gesichts platziert. können Sie also den Standort des Ursprungs anpassen Mit diesen Befehlen können Sie also den Standort des Ursprungs anpassen. Sie werden feststellen, dass sich der Spiegelmodifikator nicht wirklich geändert denn obwohl die Position des Ursprungs geändert wurde, befindet er sich immer noch genau in der Mitte des Modells. Deshalb wurde die Mitte in Gene umgewandelt. Also lass uns das einfach rückgängig machen. Und doch ist der Ursprung jetzt gleich wieder sein Standort. In Ordnung, also lasst uns weitermachen und den Stuhl kreieren. Drei für die rechte Seite. Lass uns sehen, dass du nächste Woche vielleicht diese einfache Haltung einnehmen kannst. Also füge einfach einen Würfel hinzu. Verkleinern Sie es. Skalieren Sie auf der Y-Achse wie folgt. Drücken Sie eins für die Vorderansicht. Aktiviere Röntgen, etwa so. Lassen Sie uns das noch weiter herunterskalieren. Wählen Sie den mittleren Modifikator dieses Elements aus, und wählen Sie das mittlere Objekt wie folgt aus. Speichern wir das und erstellen wir dieses Ding jetzt. Füge erneut einen Würfel hinzu. Wir können dieses Ding hier nicht wirklich sehen, aber lassen Sie es uns einfach nach vorne bringen. Und der Benutzer, um so zu dimensionieren. Und ja, das ist ziemlich in Ordnung. Lass uns sehen. Als nächstes können wir diese Form hier verwenden. Also noch einmal, ich werde im Grunde einfach einen Zylinder hinzufügen. Ich denke, es ist ziemlich einfach zu erstellen. Sie können das auch alleine machen, wir müssen es nur entsprechend skalieren. Dieser DAB plus einer für die ausgewählten Scheitelpunkte. Drücken Sie jetzt einfach weiter auf Extrudieren und richten Sie es so an der Form und dem Differenzbild aus. Sie können es vielleicht verkleinern, ein wenig drehen und es einfach verschieben, bis es perfekt passt. In Ordnung, als Nächstes klicken wir einfach auf Shade Smooth und aktivieren auch die automatische Glättung. Von hier aus können wir vielleicht diese obere Schleife auswählen, 248 unterdrücken, Alles auswählen, um die komplette Schleife auszuwählen. Drücken Sie dann Strg-V und stellen Sie sicher, dass Sie zuerst die Skala anwenden. Jetzt fase es ab. Das Gleiche können wir auch unten tun. Sie können Beverly auch verwenden, um vielleicht einige der Kanten ein wenig zu bearbeiten. 7. Den Stuhl reparieren: Hallo und willkommen Leute. Das ist also nur ein kurzes kleines Video, um ein paar Dinge mit einem Stuhl zu reparieren. Also eine Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich dieses Ding hier drüben auswählen möchte , damit wir unseren Platz nehmen. Und ich möchte es nur ein bisschen verkleinern . Drücken Sie also einfach S, um es auf der Z-Achse zu skalieren. Stellen Sie sicher, dass Sie Z zweimal drücken, damit es genau entsprechend der Drehung skaliert. Ebenfalls. Verkleinern Sie es so. Hier vielleicht, und setze einfach G Z, nochmal Z und verschiebe es nach oben. Als Nächstes wähle ich dieses Stück aus und möchte es auch nach vorne verschieben. Drücken Sie also einfach Shift plus dy. Und warum? Einfach hier drüben platzieren? Skalieren Sie es. Und ja, dadurch sieht ein Stuhl viel besser aus. Wenn Sie als Nächstes die Sieben drücken, um die Ansicht von oben zu sehen, können wir diese Kurve hier sehen. Also möchte ich es ein bisschen verbessern. nur tun möchten, drücken Sie einfach die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und von oben, wie Sie sehen können, sieht die Kurve für mich nicht wirklich gut aus. Ich wähle einfach diese Eckpunkte von hier aus und vielleicht diesen von hier drüben, dann plus g, dann vi und verschiebe sie so nach oben. Und Sie können sehen, dass allein das .gov viel repariert hat. Ja. Nein, ich finde, es sieht ziemlich nett und einheitlich aus. Als nächstes wähle ich den Sitz aus, hauptsächlich. Drücken Sie Löschen, wählen Sie dieses Ding erneut aus. Und jetzt zeige ich Ihnen eine weitere Verwendung für das 3D denn wann immer Sie ein neues Objekt hinzufügen, also drücken Sie die Umschalttaste und fügen Sie einen Würfel hinzu, werden Sie sehen, dass er an der Stelle Ihres Kausals erstellt wird . Wenn Sie also ein Objekt an einer bestimmten Stelle hinzufügen möchten, können Sie dieses Ding vielleicht hier auswählen. Drücken Sie die Umschalttaste plus S und dann näher , um es auszuwählen, um den Cursor hierher zu bringen. Jetzt möchte ich hier einen Würfel hinzufügen. Also Shift plus a oder die Würfel. Und jetzt, wie Sie sehen können, ist dieser Würfel genau hier in der Mitte hinzugefügt. Und ich werde es einfach verkleinern. Skalieren Sie es wie dieses Fläschchen. Wählen wir sie aus drücken Sie Slash, um in den Isolationsmodus zu wechseln. Wählen Sie diese Taste und drücken Sie die Drei für die rechte Ansicht. Und dreh es einfach und vergewissere dich, dass es perfekt ist wie bei der Drehung des Sitzes hier drüben. Ja. Das sieht für mich gut aus. Da kommt ein Schrägstrich raus. Ich würde einfach ein bisschen mehr rotieren. Und doch drücken Sie jetzt S und Z und achten Sie darauf, zweimal zu präsentieren. Skalieren Sie es ein wenig. Und wieder füge ich nur den Unterteilungsmodifikator hinzu. Cheats tun dies, um Auto-Smooth zu aktivieren. Linke Seite, zwei Ebenen. Jetzt läuft nur noch die Kante richtig. Ich denke, so etwas sieht viel, viel besser aus als das letzte. Als ich gefahren bin. Ich fange einfach so an. In Ordnung, also ja, ich denke, das sieht für mich viel besser aus. Es ist einmal Shade Smooth. Und ja. Und ich denke, jetzt sieht unser Stuhl viel, viel besser aus als die letzte Version. Ich nehme diese Änderungen einfach schnell vor. Und ja, das war so ziemlich der Sinn dieses Videos. Wir sind fertig mit diesem Tag, an dem wir zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 8. Das Windows erstellen: Hallo und willkommen alle. Jetzt, wo wir mit einem Stuhlmodell fertig sind, können wir einfach die Cheer-Sammlung deaktivieren und auch beide Referenzbilder auswählen und N drücken und sie zur Referenzbildersammlung hinzufügen. Ordnung, also werden wir in dieser Vorlesung einige Fenster für RC erstellen. Wenn Sie auf die Hauptreferenz doppelklicken, werden Sie sehen, dass sich hier ein paar Türen und Fenster befinden. Hier werden wir so etwas erstellen. Aber zuerst erstellen wir ein anderes Fenster, wie Sie hier in dieser Szene sehen können. Wir haben dieses sichelförmige Fenster. Also werden wir das jetzt erstellen. Wie Sie sehen können, ist es in mehreren verschiedenen Referenzbildern vorhanden . Also ja, es ist eine Art traditionelles Fenster dort. Also ja, das werden wir in dieser Vorlesung erstellen. Und wenn Sie sich die Referenzbilder ansehen, haben wir dieses Bild hier. Wir werden diesen verfolgen. Sie finden online viele Arten verschiedener Designs und Varianten dieses Fenstertyps. Also auf jeden Fall, wenn du versuchen möchtest, etwas anderes zu modeln, kannst du das auf jeden Fall versuchen. Ja, wir werden so etwas kreieren. Drücken Sie also zuerst eins für die Vorderansicht. Drücken wir Shift plus S und stellen Sie sicher, dass es unseren gekochten Ursprung gibt, denn Origin Redshift, Pay, Add Image, wählen Sie die Referenz aus. Ich werde dieses Referenzbild auswählen. Lassen Sie uns nun damit beginnen, einen Teller hinzuzufügen. Drücken Sie also die Umschalttaste und ein Flugzeug. Drücken Sie R und dann x, um 90 Grad gedreht. Okay, also drücken Sie jetzt eins für die Vorderansicht und skalieren Sie den Kläger im Grunde einfach so, dass er mit dem Referenzbild übereinstimmt. So etwas. Vielleicht. Drücken wir zuerst die Tabulatortaste und dann die Strg-Taste R, um eine Kantenschleife hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie es direkt in der Mitte hinzufügen , sodass Sie mit der rechten Maustaste klicken , die Seitenscheitelpunkte auswählen , X drücken und sie löschen. Jetzt fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu, da dieses Objekt offensichtlich ziemlich komplex ist, also erstellen wir nur die linke Seite und die rechte Seite würde durch den Spiegelmodifikator erledigt. Ordnung, also drücken Sie erneut die Tabulatortaste, wählen Sie diese Eckpunkte aus und lassen Sie uns sie hier platzieren. Ich wähle einfach diese Eckpunkte aus und platziere sie so in der Mitte dieser Linien. Denn später werden wir den Skin-Modifikator verwenden , um diese Dicke festzulegen. Deshalb platziere ich es in der Mitte. Okay, ich drücke einfach drei für Gesicht, wähle aus, wähle das Gesicht x aus und lösche einfach die Phasen. Stellen Sie also sicher, dass Sie nur Flächen auswählen , damit wir nur diese Kanten wie diese haben. Wählen Sie das Referenzbild aus. Verschieben wir es rückwärts. Und ja, du siehst, wir haben nur diese Kanten. Drücken Sie Tabulator. Wählen wir diese mittlere Kante und drücken X und löschen sie. Jetzt haben wir so etwas. Lass uns sehen. Als Nächstes können wir einfach dieses Wort auswählen , wenn Sie auch X drücken und es löschen. Wählen Sie nun diese Eckpunkte E plus x aus und extrudieren Sie diese immer noch hier. Drücken Sie E und Z extrudiert bis hier oben. Und Sie werden vielleicht feststellen , dass es nicht wirklich perfekt zum Referenzbild passt, aber das spielt überhaupt keine Rolle. Denn wenn Sie richtig bemerken, ist das Referenzbild, glaube ich, nicht wirklich symmetrisch auf beiden Seiten denn wenn Sie hier in den Ecken feststellen, dass die Designs auf der linken Seite und der rechten Seite völlig unterschiedlich sind . Deshalb finde ich, dass es nicht wirklich richtig passt. Aber das spielt für uns keine Rolle, da wir nur die linke Seite erstellen werden nur die linke Seite erstellen und wir können einfach die rechte Seite duplizieren. Wir müssen es nicht genau so kopieren , wie es im Referenzbild ist. Weil ich denke, das würde viel Zeit in Anspruch nehmen. Sie haben also im Grunde meinen Punkt, dass es keine Rolle spielt ob Ihre mittlere Änderung nicht mit dem Referenzbild übereinstimmt. Okay, also werde ich vorerst nur den reinen Schiedsrichter minimieren. Also werden wir jetzt diese Halbkreise oder Kreise erstellen. Um das zu tun, verlassen Sie zunächst den Bearbeitungsmodus und drücken Sie einfach die Umschalttaste, gehen Sie zu Mesh und fügen Sie einen Kreis hinzu. Und Sie werden sehen, dass dieser Kreis zuerst hinzugefügt wird Lassen Sie uns ihn um 90 Grad drehen. Also plus r dann x tippe 91 für die Vorderansicht ein. Und jetzt skalieren Sie es einfach an die Größe. So wie das. Drücken Sie nun die Tabulatortaste und achten Sie darauf, nur die rechte Seite zu löschen , sodass nur die Hälfte des Kreises vorhanden ist. Drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Und fügen wir den Spiegelmodifikator hinzu. Jetzt. Sie können sehen, dass es perfekt funktioniert. Wählen Sie nun diese Eckpunkte aus, drücken Sie X und löschen Sie sie, um so etwas zu erhalten. Als Nächstes verbinde ich diese beiden Objekte im Grunde , damit wir sie richtig bearbeiten können. Wählen Sie also beide Risk Control J , um sich ihnen so anzuschließen. Jetzt sind sie im Grunde ein einzelnes Objekt, drücken Sie die Tabulatortaste. Und wenn Sie hier hineinzoomen, drücken Sie die Strg-Taste, um zu sehen, dass es hinzugefügt wird. Jeden Z, schieb es hier runter. Wählen Sie jetzt einfach beide aus und drücken Sie F, um sie so zu verbinden. Jetzt haben wir unseren Kreis mit einem Hauptnetz hier so verbunden . Wenn Sie nur sehen möchten, wie der Skin-Modifikator aussehen wird, können Sie jetzt nur einen Skin-Modifikator hinzufügen . Habe gerade X-Ray deaktiviert. Du kannst so etwas sehen. Rheostat drücken A, um alles auszuwählen, drücken Sie Control a, und Sie können es einfach herunterskalieren. Auf diese Weise können Sie sehen, dass wir das Fenster einfach erstellen können. Ermöglicht eine gleichmäßige Schattierung und auch eine automatische Glättung. Aber im Moment wollen wir den Skin-Modifikator nicht wirklich sehen. Also lass uns das einfach deaktivieren. Und doch lasst uns jetzt weiterarbeiten. Schon wieder. Ich werde noch eine kreisförmige Lunge hinzufügen. Drücken Sie also Shift D, fügen Sie einen Kreis hinzu und drehen Sie diesen um 90 Grad. Drücken Sie die Tabulatortaste und löschen Sie alle Scheitelpunkte auf der rechten Seite. Fügen Sie einen Spiegelmodifikator hinzu und vergrößern Sie ihn. Stellen Sie sicher, dass es richtig passt. Dieser ist in Ordnung, denke ich. Wiederherstellen. Und lassen Sie uns die unteren Eckpunkte löschen. Und jetzt wieder, wählen Sie dies zuerst aus und wählen Sie nun das Haupt-Mesh Control J aus , um sie miteinander zu verbinden. Stechen Sie erneut, wählen Sie diese Eckpunkte und den Phosphorkontrollarm aus. Und fügen wir hier eins hinzu. Wählen Sie beide aus und drücken Sie F, um beizutreten. Wir müssen das auch an der Spitze erledigen. Drücken Sie also erneut Control R und C wird hinzugefügt. Wählen Sie beide aus und drücken Sie einfach F. Anstatt F zu drücken, ich einfach wähle ich einfach dieses und dann dieses aus. Sie können M drücken, um die Scheitelpunkte zusammenzuführen , sodass Sie verschiedene Dinge tun können , z. B. in der Mitte. Aber wenn Sie die Mitte hinzufügen, können Sie sehen, dass der Kreis ein bisschen Derby wäre. Drücken Sie also M und wählen Sie statt Mitte endlich aus. Was Atlas also tun wird, ist, dass es an die zuletzt ausgewählten Eckpunkte anschließt. Also wähle ich zuerst dieses Wort C aus, dann dieses. Also drücken Sie M. Und jetzt wählen Sie endlich aus, Sie werden sehen, dass es hier verbunden ist. Wenn Sie zuerst diese und dann diese auswählen, dann drücken Sie M und wählen Sie dann zuletzt aus. Sie können sehen, dass es beim zweiten Wort bis Z verbunden wurde. Das war das letzte. Ich hoffe das ist klar. Dies und das und endlich ich. Und noch einmal, lasst uns anfangen, diese Dinge hier zu erschaffen. Das kann eine Weile dauern, aber ich denke nicht, dass es schwierig ist. Drücken Sie also die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Fangen wir von hier an, drücken Sie Control R und fügen wir drei Kantenschleifen hinzu. Und ich meine drei Eckpunkte. Sie können es mit dem Scrollrad anpassen. Also platzieren wir es hier drüben. Rezept dann z und x. Und jetzt wähle einfach diese Eckpunkte aus. Stellen Sie sicher, dass Sie Scheitelpunkteinrasten ausgewählt haben, drücken Sie G und dann X, halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und bewegen Sie den Mauszeiger auf diesen Punkt, sodass sie perfekt in einer Linie liegen. Drücken Sie jetzt F. Ja, ungefähr so. Wählen wir dieses Wort aus. Schau, platziere es hier drüben. Drücken Sie E und Z, Strg R, fügen Sie hier Eckpunkte hinzu, Rigid und Zach, um es zu verschieben. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt, um sie diese Weise zu fixieren, wählen Sie beide aus und drücken Sie F. Ordnung, jetzt denke ich, dass ich nur die Befehle verwenden werde , die ich zuvor gelehrt habe. Also ich werde diese ganze Sache einfach abschließen und nicht wirklich viel oder ein gemeinsames Datum über meine Aktionen sprechen, weil ich denke, dass meine Aktionen sprechen, weil ich denke diese Schritte jetzt ziemlich selbsterklärend sind diese Schritte jetzt ziemlich selbsterklärend sind, da wir sie schon oft gemacht haben, du kannst einfach, ich denke, vielleicht schnell vorspulen oder diesen Teil einfach komplett überspringen und versuchen diese Sache zuerst selbst zu erledigen. In Ordnung, jetzt fange ich einfach an, dies zu vervollständigen. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte , ist eine Mischung, die das Umdrehen ermöglicht , sodass Sie diese Eckpunkte einfach in der Mitte zusammenfügen können . Und ein solches Problem gibt es nicht. Ordnung Leute, jetzt denke ich, dass ich mit der Gestaltung des Designs dieses Fensters fertig bin . Einige der Kanten habe ich vielleicht hier und da gelassen, aber ich denke nicht, dass das so wichtig ist. Das Design sieht für mich ziemlich gut aus. Ich denke, ich werde jetzt einfach den Skin-Modifikator aktivieren. Und doch, wie Sie sehen können, haben wir hier ein kleines Problem. Schauen wir uns an, wie wir das beheben können. Wählen Sie dies aus und drücken Sie Control. Wenden wir die Skala an. Und es behebt nicht wirklich ein Problem. Lass uns sehen. Wir können die Skin-Änderung entfernen und versuchen, sie erneut hinzuzufügen. Und ja, das behebt das. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Drücken Sie nun Strg a, um die Dicke des Hautmodifikators anzupassen. Ordnung, also jetzt würde ich es nicht tun, es In Ordnung, also jetzt würde ich es nicht tun, es sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Drücken wir Strg S, um dies zu speichern. Und Sie können die Dicke des Fensters anpassen , wenn Sie sich richtig erinnern. Wir richten eine ein, um alles auszuwählen. Dann können Sie Strg plus a drücken, und dann können Sie die Stärke des Skin-Modifikators anpassen. Also mal sehen, drücken Sie eins für die Vorderansicht und lassen Sie uns versuchen, es mit dem Ich denke, das ist zu viel ziemlich gut, meiner Meinung nach, abzugleichen. Das ist ziemlich persönliche Präferenz, aber ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Es ist eine glatte Schattierung. Und auch automatisch glatt. Ordnung, also klicken wir auf Speichern, wählen Sie dies aus und drücken M. Wir wechseln zu einer neuen Sammlung. Benennen wir es in Windows um. In Ordnung, ich denke, das ist es für dieses Video. Im nächsten werden wir ein paar weitere Fenster erstellen, und ich denke, wir werden versuchen, das etwas detaillierter zu beschreiben. Beim Anschauen klicken Sie auf Speichern, und wir sehen uns im nächsten. 9. Mehr Fensterpaneele hinzufügen: Hallo und willkommen Leute. Also haben wir in der letzten Vorlesung diesen Fensterrahmen erstellt. In diesem Video werden wir also ein paar weitere Fenster erstellen. Also habe ich hier einen reinen Schiedsrichter eröffnet. Und wenn Sie sich einige der Referenzbilder ansehen, werden Sie feststellen, dass diese Arten von Fenstern oder ähnlichen Türrahmen hier häufig verwendet werden Türrahmen hier häufig verwendet werden. Sie werden feststellen, wie Sie auf vielen Referenzbildern sehen können , dass wir einen ähnlichen Pfad haben, keinen Türrahmen oder Fenster. Es kann also wie das oft benutzt werden. Wie Sie auch hier sehen können. Diese Dinge werden wir erstellen, im Grunde das in diesem Video. Wie Sie sehen können, habe ich ein paar verschiedene Referenzbilder hinzugefügt , damit Sie aus verschiedenen Fensterstilen wählen können . Also werde ich mich für etwas Grundlegendes und Einfaches wie dieses entscheiden. Wir werden diese erstellen und diese können in der gesamten Szene verwendet werden. Es ist ziemlich nützlich, sie zu erstellen. In Ordnung, lass uns anfangen. Wenn Sie in den Ordner Referenzbilder gehen, werden Sie feststellen, dass es ein paar verschiedene Bilder für diese Art von Fenstern oder Teigfreunden gibt. Also einer von ihnen ist dieser. Wir haben auch diesen und diesen. Also werde ich diesen wählen. Wählen Sie zuerst dieses Bild aus, drücken Sie M und verschieben es in die Sammlung der Referenzbilder. Drücken wir nun eins für die Vorderansicht. Ich, wir minimieren vorerst den reinen Schiedsrichter. Und lassen Sie uns die Umschalttaste und ein Bild über zwei beim Referenzbild drücken und dieses auswählen. Im Grunde möchte ich die Größe so ziemlich gleich gestalten. Religiöse kreieren zuerst und wir können die Größe später anpassen. Ich werde die Fenstersammlung auswählen und sie vorerst deaktiviert. Und ja, ich habe mich im Grunde nur auf dieses Ding konzentriert. Also diese Form ist meiner Meinung nach ziemlich einfach zu erstellen. Verschieben wir es rückwärts. Ebenfalls. Ich werde es in die Mitte oder zum Ursprung verschieben. Drücken Sie also Shift plus S und wählen Sie, Auswahl aus, um es aufzurufen. Okay, jetzt ist es genau in der Mitte. Drücken Sie Shift plus a. Lassen Sie uns einen Würfel hinzufügen. Fügen Sie hier unten einen Würfel hinzu. Passen Sie jetzt im Grunde der Skala an. Lassen Sie uns schnell unser Fenster aktivieren. Mal sehen, ich möchte ihnen im Grunde die gleiche Dicke geben. Ich wähle das aus und lass uns die Dicke ein wenig erhöhen. Drücken Sie also a, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann Control a. Ja, ich denke, es ist in Ordnung. Wählen Sie nun dieses Stück plus sieben aus. Und lassen Sie uns es einfach herunterskalieren, um S zu drücken. Und warum. Du hast also im Grunde so etwas , weil es diese Woche erscheinen wird. An der Seite der Fenster. Ich denke, so viel Dicke reicht für beide und lassen Sie uns einfach das Windows deaktivieren. Aktivieren Sie erneut X-Ray. Jetzt müssen wir zuerst das Skalierungswerkzeug anwenden, es auswählen, Strg a drücken und die Skala anwenden. Nun zu den Mitarbeitern. Fügen wir nun ein paar Edge-Loops hinzu. Also fügen wir zuerst einen hier, einen hier drüben und einen weiteren hier hinzu. Wir können das im Grunde auswählen und all diese Gesichter auswählen. Und versuchen wir, sie zusammen einzufügen. Wenn Sie versuchen, sie zusammen einzufügen, werden Sie sehen, dass sie auf diese Weise eingefügt werden, aber wir möchten sie einzeln einfügen. Drücken Sie also noch einmal auf I. Jetzt siehst du die Gesichter einzeln. Gehen Sie also erneut zum Referenzbild zurück und aktivieren Sie X-Ray. Ich noch einmal. Und ja, ich denke, stattdessen reicht viel. Drücken wir U, um es so rückwärts zu extrudieren. Ordnung, also was ich jetzt tun möchte, ist dass das, was ich hier gemacht habe , auch hinten erscheint. Schauen wir uns an, wie wir das machen können. Drücken Sie die Tabulatortaste, um weitere Acht zu erhalten. Fügen Sie hier in der Mitte eine Kantenschleife hinzu, sodass Sie mit der rechten Maustaste auf diese Weise klicken. Drücken Sie nun sieben für die Ansicht von oben und aktivieren Sie X-Ray. Und wählen Sie einfach alle Eckpunkte auf dieser Seite aus, so. Drücken Sie nun grundsätzlich X und löschen Sie die Eckpunkte. Und wir können einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Jetzt haben wir es auf der Y-Achse auf beiden Seiten. Jetzt. Eine andere Sache, die ich tun werde, ist dieses große Gesicht auszuwählen, dieses, und X zu drücken und das Gesicht zu löschen sodass es hohl ist, ungefähr so. Und jetzt drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Eins und wählen Sie nun diese Kantenschleife hier aus. Halten Sie also die Alt-Taste gedrückt, wählen Sie das aktivierte Ausschneiden aus und bewegen Sie es einfach so hinein, dass keine sichtbaren Leerzeichen sichtbar sind. Und ja, das sieht ziemlich gut aus. Fügen wir einen Modifikator für die Abschrägung hinzu. Wende die Skala an, aktiviere härtere Normalen und automatisches Glätten. Als nächstes werde ich Spiele einrichten. Wählen Sie einfach diese drei Phasen aus, also vier plus drei, und wählen Sie dann diese drei Phasen aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Drücken wir noch einmal I, nach außen extrudiert. Auch hier füge ich das ein, extrudiere es nach außen und verkleinere es. Und jetzt werdet ihr feststellen, dass, als ich versuchte, all diese Phasen zu skalieren, diese Skala so, als ob sie wie eine einzige Einheit skaten. Aber ich möchte sie individuell skalieren. Um dies zu ändern, müssen Sie hier auf dieses Symbol klicken. Im Moment ist es also, wie Sie sehen können, auf den mittleren Punkt eingestellt. Es nimmt den Medianpunkt der gesamten Auswahl und dann führt es die gesamte Skalenrotation und solche Dinge durch. Sie können dies aber auch auf einzelne Ursprünge ändern. Wenn Sie nun skalieren, werden Sie sehen, dass die Gesichter einzeln skaliert werden. Wenn Sie sie drehen, drehen sie sich einzeln. Das ist ein wirklich hilfreicher Befehl. Sie können den Unterschied deutlich sehen. Wählen Sie hier also den individuellen Ursprung und verkleinern Sie ihn nun wie folgt. Ich finde nicht, dass es gut aussieht. Ich mache es rückgängig. Hier. Ich möchte das einfach noch einmal einsetzen, aber nicht zu viel Insekt geben. So viel ist in Ordnung, dann nach außen extrudiert. Lassen Sie uns das ein wenig herunterskalieren. Insekt. Nur ein bisschen extrudieren. Ja, ich denke, das sieht für mich besser aus. Ich drücke A, um alles auszuwählen, und bewege es dann einfach ein wenig auf der Y-Achse, um es etwas dicker zu machen. Weil ich glaube, es ist jetzt vor zehn. Wir werden das Fenster auch später anpassen. Aber ja. Ordnung, jetzt plus noch einmal eins für die Vorderansicht und wir müssen nur dieses Design hier erstellen. Mal sehen, wie wir das machen können. Natürlich werden wir den Spiegelmodifikator verwenden , um beide zu funktionieren. Also mal sehen, ich habe das Fenster vorerst versteckt. Sie können dies also einfach auswählen und H drücken, um es auszublenden. Und jetzt fügen wir zuerst ein Flugzeug hinzu. Drehen Sie dies um 90 Grad. Und achte darauf, dass du es magst, richtig platzierst. Hier drüben. Einfach auswählen, alles passt perfekt. Es muss nicht zu 100% genau sein, aber ja, platziere es einfach so hier drüben. Und jetzt wende zuerst die Skala an. Drücken Sie also Strg a und wenden Sie die Skala an. Eins für die Vorderansicht drücken Sie die Tabulatortaste. Fügen Sie in der Mitte Kantenschleifen wie diese hinzu. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und dieses Mal möchte ich es in vier gleiche Teile aufteilen , denn wie Sie sehen können, können wir nur an einem Viertel davon arbeiten und den Rest erledigt die modifizierte Mitte. Wir müssen es also im Grunde in vier Teile unterteilen. Drücken Sie also erneut Control R wie folgt und fügen Sie Kantenschleifen in der Mitte hinzu. Auch von hier aus. Drücken Sie nun eins und wählen Sie im Grunde alle diese Eckpunkte aus, drücken Sie X und löschen Sie sie. Fügen Sie nun einen Spiegelmodifikator hinzu. Auf der Y-Achse legen Sie im Grunde auch diese Eckpunkte fest, den Mittelpunkt. Also lass uns jetzt anfangen, Strg R drücken Ich würde hier drüben nachsehen. Extrudieren Sie das nach unten. Schon wieder. Wir müssen im Grunde das Gleiche noch einmal machen. Drücken Sie Strg-R und fügen Sie hier einen Scheitelpunkt u hinzu. Jetzt, nur weil Jeevan Zed und Snap it together, wählen Sie beide mit F aus. Drücken Sie erneut Strg-R. Drücken Sie E und Z. Stellen Sie sicher, dass Umdrehen aktiviert ist, sodass sich diese in der Mitte wie folgt verbinden. Wählen Sie diese beiden aus und drücken Sie F. Drücken Sie erneut Control our Residents und halten Sie die Strg-Taste gedrückt. Sie zusammen. Ausgewählt, drücken Sie F, wählen Sie dieses Wort aus c plus e und fügen Sie es einfach so hinzu. Achte darauf, X zu drücken, damit das auf der X-Achse geliebt wird. Füge einen Eckpunkt wie diesen hinzu. Extrudiert von Wörtern. Im Grunde sind das die gleichen Dinge, die wir früher gemacht haben. Also werde ich es einfach schnell beenden. Und ja, ich denke, unser Design ist noch nicht fertig, also war es im Vergleich zum letzten ziemlich einfach. Drücken Sie jetzt Alt plus H, um es zurückzubringen. Und lass uns sehen. Ich werde dir nur einen anderen Weg zeigen, wie du diese Dicke angeben kannst. Anstatt den Skin-Modifikator zu verwenden. Lassen Sie uns den Tab Extreme Risk deaktivieren, drücken A, um alles auszuwählen, und drücken Sie Control J. Wir können natürlich, auf jeden Fall auch den Skin-Modifikator verwenden. Wir haben so etwas. Es funktioniert ziemlich gut, aber lassen Sie mich Ihnen nur einen anderen Weg zeigen, der meiner Meinung nach etwas besser ist, was das Hinzufügen von Dicke angeht, wie Sie an den Ecken sehen können, macht der Skin-Modifier keine so gute Arbeit. Schauen wir uns an, wie wir das erreichen können. Wählen Sie dies aus und drücken Sie die Tabulatortaste , um alles auszuwählen. Drücken Sie nun E, um es so zu extrudieren. Drücken Sie dann Y auf der Y-Achse fest und lassen Sie uns so viel extrudieren. Jetzt werden Sie feststellen , dass wir ihm eine Dicke auf der Y-Achse gegeben haben , aber es ist immer noch nur 2D. Es hat keine dreidimensionale Dicke. das zu tun, wählen Sie es aus und dieses Mal fügen wir einen Festkörper hinzu, wenn ich ihn modifiziere. Jetzt werden Sie sehen, dass wir auf diese Weise die Dicke dreidimensional hinzufügen können . Aber du wirst feststellen, dass es immer noch ziemlich komisch ist. Wählen Sie dies zunächst aus und drücken Sie Slash, um in den Isolationsmodus zu wechseln , damit wir ihn richtig anzeigen können. Und um dieses Problem grundsätzlich zu beheben, wählen Sie es einfach aus, wechseln Sie in den Modus und ändern den Modus von einfach zu komplex. Und sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass die meisten Probleme behoben sind. Aber hier kannst du sehen, dass es immer noch irgendwie komisch aussieht. Und jetzt ist es vielleicht möglich, dass Sie mit diesem Problem absolut nicht konfrontiert sind, da dies ein seltsames Problem ist, das davon abhängt, wie Sie es modellieren. Und es kann einem an einem ganz anderen Ort in den Sinn kommen. Vielleicht erscheint es hier oder hier. Um das zu beheben. Auch hier ist es sehr einfach, die Tabulatortaste zu drücken, und wir können leicht erkennen, dass das Problem dieses Gesicht ist. Drücken Sie also zuerst die Drei für Face Select. Und wir können leicht erkennen, dass das Problem dieses Gesicht ist. Wählen Sie also einfach dieses Gesicht aus, Rotshift plus n. Und sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass das Problem vollständig behoben ist. Das Problem war also eigentlich , dass die Normalen umgedreht wurden. Diese Phase erscheint, wie Sie sehen können , jetzt auf dieser Seite, aber wenn ich Shift plus n drücke, passiert wirklich nichts. Aber wenn ich hier drinnen aktiviere, ist das Gesicht jetzt umgedreht. Das war also im Grunde das Problem. Das Gesicht oder die Normalen für umgedreht. Um Normalen neu zu berechnen, haben wir ein praktisches kleines Tastenkürzel, das Shift plus n ist . Und du kannst sehen, dass es Terminals neu berechnet und normalerweise ist das fix. Nun, wie ich bereits sagte, es möglich, dass Ihr Problem auf diesem Gesicht liegt. Lass uns sehen, wie deine Gesichter so aussehen. Sie können sehen, dass das wirklich kein Problem darstellt, aber Sie können sehen, wie es funktioniert, als würde man die Normalen umdrehen. Mal sehen, ob dieses Ding betroffen ist. Wenn ich Shift plus n drücke und du siehst, dass das Gesicht oft angesehen wird oder die Dicke komisch ist. Es ist nicht auf beiden Seiten gleich. Es kann auf jedem Ihrer Gesichter erscheinen. Angenommen, ich habe gerade herausgefunden, welches Gesicht das Problem verursacht. Wählen Sie es aus und drücken Sie Shift plus n und aktivieren Sie es jetzt. Und ja, das wird es im Grunde umdrehen. Also musst du hier vielleicht ein bisschen arbeiten , aber ja, das funktioniert viel besser als der Skin-Modifikator. Wenn ich es einfach auswähle, drücke Shift plus D, um es zu duplizieren, und drücke X, platziere es hier drüben. Lassen Sie uns den Erstarrungsmodifikator entfernen, Stat drücken und auch dieses Ding entfernen, wir extrudieren es einfach. Also ja, wir haben im Grunde dieses Ding , das wir ein bisschen früher erstellt haben. Und jetzt fügen wir den Skin-Modifikator hinzu: Drücken Sie Tab, drücken Sie A, drücken Sie Control a. Und wie Sie sehen können, erhalten wir dieses Ergebnis. Was ehrlich gesagt, wenn man es aus der Ferne betrachtet, nicht wirklich wichtig ist. Aber wenn man genau hinschaut, kann man die Kanten und Ecken sehen, es sieht ziemlich komisch aus. Und hier sind die Ecken in 90-Grad-Winkeln ziemlich perfekt. Wenn Sie also Lust haben, den Skin-Modifikator hinzuzufügen , ist das wirklich einfach und Sie möchten nicht so viele Gefahren eingehen. Sie können auf jeden Fall einfach einen Skin-Modifikator hinzufügen und wir sind damit völlig einverstanden, da es aus der Ferne nicht einmal so wichtig ist. Sie sehen beide genau gleich aus. Aber jetzt wissen Sie im Grunde, wie wir einer Reihe von Eckpunkten auf zwei verschiedene Arten Dicke verleihen können . Das wird also sehr helfen. Ich werde diesen Schrägstrich jetzt löschen , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, oder es tut mir leid. Isolationsmodus. Wählen wir das aus und geben ihm etwas mehr Dicke. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Schlüssel anwenden. Ja, die Skala wird also angewendet. Und ich denke, unser Ergebnis ist ziemlich gut. Okay, eine weitere Sache, die ich zwischen dem Modifikator „ Verfestigen“ und dem „Skin Modifier“ vergleichen möchte zwischen dem Modifikator „ Verfestigen“ und dem „Skin Modifier“ vergleichen , ist , dass modifiziertes Skin wie ein wirklich hoher Poly-Wert ist, aber der Modifikator „Verfestigen“ ist wie ein ziemlich niedriger Poly-Wert und funktioniert wirklich gut. Also ja, es ist besser, wenn Sie diese Option verwenden. Wir können dem auch den Modifikator für die Abschrägung hinzufügen , damit es noch besser aussieht. Wie Sie sehen, funktioniert die Abschrägung hier perfekt sie noch glatter aussehen. Stellen Sie sicher, dass gehärtete Normalwerte und automatische Glättung aktiviert sind. Sie können die Anzahl der Segmente erhöhen, wenn Sie es noch glatter machen möchten, aber das erhöht die Anzahl der Scheitelpunkte. Mal sehen, ich finde dieses Bild ziemlich gut, wenn es nur ein Segment hat. Lassen Sie uns das jetzt die Fenster aktivieren, die beiden Teile. Drücken Sie jetzt G, dann x und bewegen Sie es hier an die Ecke. Wählen wir unser Fenster aus. Wenn Sie sich erinnern, geben wir diese Dicke gerne auf andere Weise an, indem wir erstarrt verwenden. Mal sehen, ob wir das auch mit diesem Fenster machen können. Also anstatt den Skin-Modifikator hier zu entfernen, werde ich ihn einfach duplizieren, Y drücken und ihn hier platzieren. Drücken wir Slash. Und lassen Sie uns das versuchen, denn diese Ziele sind ziemlich komplex. Ich denke also, dass solide, wenn ich es modifiziere, vielleicht nicht damit funktioniert. Entfernen Sie also den Skin-Modifikator, drücken Sie Stat und wählen Sie alles aus. Jetzt einfach so auf der Y-Achse nach außen extrudiert. Jetzt füge ich den Modifikator „ Verfestigen“ hinzu. Erhöhen wir die Dicke. Stellen Sie sicher, dass Sie den Modus von einfach auf komplex ändern. Und wir haben hier und da ein paar Probleme, im Gegensatz zu den anderen Ausgaben des normalen Sonntags. Also lasst uns das auswählen und versuchen, sie zu reparieren. Diese beiden Gesichter. Und doch hat es das auch hier behoben, oder? Also im Grunde wähle ich die falschen Stellen aus und drücke dann einfach Shift plus n. Ich bin im Grunde und ja, das heißt, ich denke, ich löse so ziemlich ein Problem. Wählen wir beide Phasen aus und drücken dann die Zehnertaste. In Ordnung. Ja, ich denke, das hat im Grunde alle unsere Probleme behoben und wir haben eine bessere Windows-Version erstellt. Ich denke, es wäre besser, wenn wir diesen verwenden würden. Denn hier können wir die Dicke noch besser erhöhen oder verringern meiner Meinung nach die Dicke noch besser erhöhen oder verringern. Also sagen wir einfach, ich wähle das aus und anstatt es zu löschen, weil wir es vielleicht später benötigen, wählen wir es einfach aus, drücken M und fügen es zu einer neuen Sammlung hinzu. Und ich werde es als Extra bezeichnen. Treffer. Okay. Und habe dieses Extra vorerst deaktiviert, weil wir es vielleicht später für sieben brauchen, für die Ansicht von oben. Und lassen Sie uns diesen platzieren. Ich denke, das ist jetzt unser ursprüngliches Fenster. Meiner Meinung nach sieht es besser aus. Schattieren Sie dies und aktivieren Sie auch die automatische Glättung. den Skin-Modifikator sieht es besser aus, weil sie nicht wie nervige Kanten und Ecken sind , wie Sie in der zusätzlichen Version sehen können. Diese Kanten. Und falls ihr bemerkt, dass das Wort sieht, hat der Skin-Modifikator deutlich mehr Eckpunkte als der Volumenkörper, wenn ich will. Lass uns das einfach deaktivieren. Und jetzt haben wir diese 71 für die Vorderansicht. Und lassen Sie uns sie einfach richtig platzieren. Wählen Sie diese beiden aus und lassen Sie uns einfach die Skala vergrößern. Die Größe unseres Hauptfensters. Und ja, das sieht perfekt aus. Wir können dem auch den Modifikator für die Abschrägung hinzufügen , wenn Sie möchten. Wenn Sie einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen und dieser nicht wirklich angezeigt wird, können Sie zur geometrischen und deaktivierten Klammerüberlappung übergehen . Jetzt werden wir so etwas völlig Seltsames haben. Also reduziere den Betrag einfach weiter. Du hast etwas Annehmbares. Also setzen wir sie einfach auf 0,00 10,005, ich finde das ziemlich gut. Und ja, Sie können jetzt sehen, dass wir hinzufügen können, dass sie manuell härtere Normalen aktivieren. In Ordnung, lass uns weiter gehen. Ich wähle dieses Fenster aus, diese beiden Rotshift plus d und drücke X und dupliziere sie hier. Nur um zu sehen, wie es aussieht. Wählen Sie diese beiden erneut aus, drücken Sie Shift plus D und bewegen Sie sie ebenfalls nach rechts. Sie haben auch den Spiegelmodifikator verwendet, aber lassen Sie uns sie einfach so auflisten. Und ja, ich glaube, ich möchte so etwas haben. In Ordnung Leute, also sagen wir einfach 10 Dateien. Und ich denke, für dieses Video ist dieses Bild ziemlich gut. Sie Alt plus H, um das ausgewählte Referenzbild zurückzubringen , drücken Sie M und verschieben Sie es in die Referenzbildersammlung. Wählen Sie das alles aus. Drücken Sie M und verschieben Sie dies in die Fenster. Das sind also im Grunde ein Windows. Wir haben jetzt ein paar Modelle fertiggestellt, lassen Sie uns im nächsten Video weitermachen. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 10. Das kleine Regal erstellen: Hallo, Willkommen Leute. In der letzten Vorlesung haben wir also das Modellieren für Windows abgeschlossen. Also lasst uns diese Sammlung jetzt einfach abschalten. Und in diesem Video werden wir ein Regal modellieren. Wenn Sie den Ordner Referenzbilder öffnen und ihn durchgehen, werden Sie feststellen, dass es in vielen der Referenzbilder einige Arten von Regalen gibt. Hier können Sie sehen, dass wir auch dieses erstellen werden. Aber vorerst denke ich, dass ich zuerst diesen erstellen werde. Die kreisförmigen Zellen. Sie sind in vielen Referenzbildern enthalten, daher werden wir sie erstellen. Und wir haben dieses Referenzbild hier. Nicht wirklich perfekt, aber wir können es auf jeden Fall verwenden, um das Regal zu gestalten. In Ordnung, also lass uns anfangen. Zuerst. Wir müssen das Referenzbild in Blender bringen und eines für die Vorderansicht unterdrücken. Und jetzt drücken Sie Shift plus ein Bild und ein Referenzbild. Dieser. In Ordnung, also lassen Sie uns zu Beginn einfach ein Circle Shifting Mesh und einen Schaltkreis hinzufügen. Wir müssen diese Fläche drehen Arvin x um 90 Grad gedreht ist. Sie können 90 oder die Zahl eingeben, aber ich wähle dieses Bild aus und verschiebe es einfach so auf der Y-Achse rückwärts. Okay, es gibt also eine Sache, die ich bearbeiten möchte bevor ich mit der Bearbeitung unseres Schaltkreises beginne, ich möchte die Anzahl der Wörter c erhöhen . Also lösche ich einfach diesen Schaltkreis, drücke die Umschalttaste A und füge einen weiteren hinzu, sodass wir die Eckpunkte hier bearbeiten können. Wie Sie sehen können, erhöhen wir einfach die Eckpunkte 32-64, damit es etwas glatter wird. Und ja, ich denke, das ist besser. Drehen Sie es nun um 90 Grad auf der X-Achse. Eine für die Vorderansicht. Und lassen Sie uns das vergrößern. Ich möchte diese Gliederung hier ungefähr anpassen. Also skalieren wir es einfach, verschieben es ein wenig hin und her und versuchen, es so auf das Referenzbild zu passen. Ja, wie Sie sehen können, ist das meiner Meinung nach ziemlich gut . Jetzt drücke ich einfach die Tabulatortaste und lösche einfach die rechte Seite , damit wir den Spiegelmodifikator verwenden können. Stellen Sie sicher, dass auch das Clipping aktiviert ist. Jetzt die unteren Eckpunkte X der DVDs, löschen Sie sie. Im Grunde so etwas. Und schauen wir uns als Nächstes an, was wir tun können, ist Tab zu drücken, A zu drücken, um alles auszuwählen und dann E, Wein drücken und es so extrudieren. Rechtsklick, Shade Smooth, automatisches Glätten aktivieren. Und jetzt drücken Sie einfach erneut die Tabulatortaste. Aktivieren Sie jetzt X-Ray, um beide Eckpunkte auszuwählen , da wir hier eine Kante haben. Beide drücken jetzt E und dann Z und extrudieren sie so nach unten. Das haben wir, wir wollen so etwas. Und jetzt können wir diese Dicke leicht angeben , indem wir einen Feststoff hinzufügen. Wenn ich den Schieberegler ändere, geben wir ihm eine Dicke von 0,05 Navy. Ja, wir können es später jederzeit anpassen. Das ist ziemlich gut, finde ich. In Ordnung, für sieben, für die Ansicht von oben. Und Lexi drückt Shift a und fügt eine Warteschlange hinzu. Und im Grunde wird das unser unterer Teil sein. Ich versuche also nicht wirklich, es genau an das Referenzbild anzupassen und der Rest modelliert es grob. So etwas. Also skalieren wir es jetzt einfach auf der Y-Achse. Also drücke S Dann, warum? Ich finde, so viel ist ziemlich gut. Jetzt können wir dies auswählen und einen weiteren Spiegelmodifikator hinzufügen. Dieser Spiegelmodifikator befindet sich auf dem Objekt, aber wir werden einen weiteren Spiegelmodifikator hinzufügen und diesmal das mittlere Objekt als diesen Würfel verwenden . Und jetzt wähle die Y-Achse , damit wir so etwas haben. Also nur die Platzierung ein bisschen. Und ja, im Grunde haben wir ein grobes Design des Regals. Jetzt können wir damit beginnen, diese Innenfächer zu erstellen, was meiner Meinung nach ziemlich einfach ist. Okay, also lass uns beginnen, eins drücken und Shift plus A drücken und eine Ebene hinzufügen, die kleiner als x ist. Drehe diese um 90 Grad. Aktiviere X-Ray. Scanne das ab. Und jetzt möchte ich im Grunde sicherstellen, dass alle Kanten, die wir erstellen, alle gleich groß sind, weil sie im Referenzbild nicht wirklich gleich aussehen. Wie Sie deutlich sehen können, ist dieser breiter und dieser ist viel dünner. Und ich möchte sicherstellen, dass die Größe über all diese Linien hinweg einheitlich ist. Um das zu tun, aber ich werde im Grunde genommen hier rübergehen, zuerst die Tabulatortaste drücken. Und du kannst hier rüberkommen und Exzellenz aktivieren. Sobald Sie das getan haben, wenn Sie die Kante auswählen, können Sie sehen, dass die Länge hier drüben geschrieben ist. Wenn Sie das jetzt verkleinern oder vergrößern, werden Sie sehen, dass die Länge nur bei zwei Metern bleibt. Der Grund dafür ist, dass wir zuerst die Skala anwenden müssen , damit dies ordnungsgemäß funktioniert. Also flieg die Waage. Und wenn Sie nun die Tabulatortaste drücken, sehen Sie, dass die Länge der Kante hier drüben angegeben ist. Und jetzt können Sie auf einer Geige den Bearbeitungsmodus drücken , nur wenn Sie die Größe verringern, werden Sie sehen, dass die Agilent kleiner wird. Platzieren wir es also einfach so. Und Sie können sehen, dass die Kantenlänge momentan irgendwo um 0,07 liegt , dass die Kantenlänge momentan irgendwo um 0,07 Wenn Sie sie hier sehen können, werde ich die Skala vergrößern und die Größe genau bei 0,08 m oder ungefähr bei 0,08 m belassen . Und dann werde ich versuchen jedes h nur von 0,08 m zu machen. Drücken Sie nun eins für Eckpunkte, wählen Sie diese beiden aus, drücken Sie G und Z und bewegen Sie sie hier nach unten. Und jetzt müssen wir im Grunde dasselbe tun , was wir getan haben. So lang. Drücken Sie Control R und fügen Sie eine Kantenschleife wie diese hinzu. Wenn Sie nun eine weitere Kantenschleife hinzugefügt haben und jetzt G und Z drücken, sehen Sie diese Kante. Agilent von diesem H wird immer dann auftauchen, wenn Sie versuchen, diesen Rand hier zu verschieben. Sie können es also ganz einfach exakt auf 0,08 m platzieren, also starr und Z, und Sie werden sehen, dass es abnimmt. Und sobald es 0,08 ist, kannst du hier einfach irgendwo anhalten. Machen Sie es in ähnlicher Weise auch für Haare. Wie gesagt, sie sehen im Referenzbild nicht wirklich gleich aus , weil das Referenzbild es nicht ist. Aber wir können sie selbst gleichberechtigt machen. Wählen Sie nun diese Kante aus, drücken Sie E, dann extrudieren Sie sie bis hier. Wählen Sie diese Kante aus, drücken Sie entweder ein Ex, außergewöhnlich bis hier. Fügen Sie nun in ähnlicher Weise weiterhin solche Kantenschleifen hinzu. Drücken Sie Strg R und fügen Sie hier eine hinzu. Lass uns kontrollieren, ich füge hier einen hinzu. Und wenn Sie jetzt G und X drücken, um es zu verschieben, werden Sie sehen, dass diese Kante hier drüben, die Kantenlänge dieser Kante angezeigt wird , wenn Sie versuchen, sie zu verschieben. Platzieren Sie es also einfach auf 0,08 m. Wählen Sie dies aus, drücken Sie E und Z. Hier. Ich glaube, es ist wieder Control R. Nochmals die 0,08 m. Und ja, im Grunde müssen wir das immer wieder machen, also werde ich es einfach schnell zu Ende bringen. Du kannst es selbst versuchen oder du kannst mir einfach folgen. Drücken Sie E und extrudieren Sie dann immer noch hier nach unten. Füge noch einmal eine Kantenschleife hinzu und extrudiere es auf 0,08 m. Okay, also dieser Teil hier drüben. Jetzt müssen wir zuerst E, dann X drücken und es bis hier extrudieren. Und wir müssen im Grunde diese beiden Kanten verbinden. Es kann also ein bisschen schwierig sein, aber es ist wirklich einfach. Stellen Sie sicher, dass Sie das Vertex-Snapping aktiviert haben. Fügen Sie hier oben eine Kantenschleife hinzu und drücken Sie die Strg-Taste. Sie beim Hineinfahren einfach die Strg-Taste gedrückt und setzen Sie es auf dieses Wort, um zu sehen, dass sie perfekt in einer Linie sind. Und jetzt die umgekehrte Kontrolle, unsere erste. Stellen Sie sicher, dass diese Kante hier 0,08 m beträgt, so wie hier. Und doch, sobald es 0,08 m sind, können Sie eine weitere Randschleife hinzufügen. Halten Sie einfach die Strg-Taste gedrückt und fügen Sie sie zusammen. Wählen Sie diese beiden Kanten aus. Drücken Sie jetzt F. Und ja, im Grunde war es das. Wählen Sie dieses aus und drücken Sie nun E und Z nach unten extrudiert. Und ja, ich denke, wir sind so ziemlich fertig. Deaktiviere X-Ray. Bringen wir es hier raus. Drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie diese Kante hier aus, plus g, dann Zeta, und bewegen Sie sie hier nach oben. Mal sehen, was wir als Nächstes tun können. Zuerst möchte ich einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Wählen Sie das mittlere Objekt wie folgt aus und wählen Sie die Y-Achse aus. X-Achse deaktiviert. Tippen Sie auf a, um alles auszuwählen. Und wenn Sie möchten, können Sie Agilent jetzt deaktivieren , sodass es nicht wirklich sichtbar ist , weil es ein bisschen nervig werden kann, weil Sie all diese Zahlen sehen können. Du kannst es also einfach deaktivieren, wenn du es wissen willst. Ich denke, es ist riskant, es rückwärts zu extrudieren, immer noch hier. Zuerst füge ich Bevel hinzu, drücke Strg a und wende die Skala an. Wenn deine Abschrägung etwas durcheinander ist, kannst du Tabulator und A drücken, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann die Umschalttaste plus n, um die Normalen neu zu berechnen , mit denen Sie Ihre Probleme beheben können, falls es welche gibt. Aktiviere gehärtete Normalen und aktiviere auch die automatische Glättung. Ich glaube nicht, dass ich die Segmente vergrößern werde. Ich werde es nur bei einem belassen. Verringern Sie jetzt den Betrag. Ich finde diesen ziemlich gut. Als Nächstes wähle ich diese Option aus, drücke die Tabulatortaste und drücke den Regelkreis wie folgt. Wählen Sie diese Fläche aus, drücken Sie E und extrudieren Sie sie, um sie miteinander zu verbinden. Sie jedoch zunächst sicher, dass das Clipping im Spiegelmodifikator aktiviert ist. Und was ich auch tun werde, ist wieder Exzellenz zu ermöglichen. Achte einfach darauf, wie bei der Randschleife, dass ich 0,8 m, 0,08 m hinzufüge . Ich meine, so etwas wie das für S3, wähle diese Fläche plus e. Jetzt füge sie zusammen. Ebenso würde ich es einfach in ein paar weiteren Kreuzungen machen , also hier kannst du es machen. Wähle dieses Gesicht, Prestige, um sie zu verbinden. Dieser und dieser. Apu hier, hier drüben. Ich glaube nicht, dass ich zwei davon hinzufügen möchte, also fügen wir einfach einen hinzu. Also werde ich das entfernen, dies und das auswählen, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und die Löschtaste drücke, um sie zusammenzufügen. Und zum Schluss wähle ich einfach diesen aus, drücke E und trete ihm bei. Ja, ich finde, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Als nächstes wähle ich dieses Stück und lass uns den Solid erhöhen. Wenn ich vielleicht etwas mehr auf 0,08 dicke. Ja, das ist ziemlich gut. In Ordnung. Also ja. Das ist so ziemlich erledigt. Was wir jetzt tun wollen, ist eine Art Stand zu schaffen hier eine Art Stand zu schaffen, an dem wir die Objekte aufbewahren können. Lassen Sie uns also das erstellen, drücken Sie eins für Vorderansicht, drücken Sie die Umschalttaste und fügen Sie einen Würfel hinzu. Und platzieren wir die Röhre so hier drüben. Skalieren Sie es runter und skalieren Sie es auf dem x. Nur so weit, dass es perfekt hier drüben passt. Drücken Sie nun S und Y und skalieren Sie auf der Y-Achse nach oben. Wählen Sie S aus und sagen Sie dann, lassen Sie uns etwas mehr Dicke hinzufügen. Ja, das ist ziemlich gut. Wenn du willst. Wir können es einfach so belassen und auf allen Seiten duplizieren. Oder wir können ein bisschen mehr Details hinzufügen. Drücken wir also zuerst Control J. Wenden Sie den Schema-Schrägstrich an, um in den Isolationsmodus zu gelangen, drücken Sie Tab, drücken Sie Control R und fügen Sie eine Kantenschleife wie folgt hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es in der Mitte hinzuzufügen. Behindert, ausgezeichnet. Für die Ansicht von oben aktivieren Sie X-Ray und löschen Sie einfach alle diese Eckpunkte. Und jetzt füge einen Spiegelmodifikator hinzu. Drücken Sie Control R und fügen Sie hier Kantenschleifen wie folgt hinzu. Und wieder der Eckschlitz, um herauszukommen. Face Select, wähle diese Fläche plus e. So nach außen extrudiert. Vielleicht lassen Sie uns es etwas dicker machen, Control R drücken und es vielleicht hier hinzufügen. Wählen Sie nun diese Phase plus drei aus und extrudieren Sie sie nach außen. Wir machen auch den Spiegelmodifikator rückgängig, fügen ihn also wieder hinzu. Richten Sie das Risikowerkzeug ein, wählen Sie diese Kante aus und drücken Sie Strg-V, um sie wie folgt abzuschrägen. Meiner Meinung nach sieht es ziemlich gut aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Aktivieren Sie auch die automatische Glättung. Fügen wir einen Modifikator für die Abschrägung hinzu. Lassen Sie uns die Dicke ein wenig verringern. Wählen Sie also die Unterseite aus, um S und Z zu drücken und sie nach oben zu bewegen. Aktiviere härtere Normalen und aktiviere auch die automatische Glättung. Und ich finde, jetzt sieht es ziemlich gut aus. Nur ein paar Anpassungen hier. Ich wähle diese Ecke und dieses G und X, diesen Film bis hier. Und ja, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Jetzt wähle ich es einfach aus, drücke Shift plus dy. Und duplizieren Sie es hier. Drücken Sie Shift plus D und platzieren Sie eins hier drüben. Shift plus d plus z, eins hier drüben. Und mal sehen, wir können die Größen im Grunde ein bisschen anpassen. Stabliste befindet sich so in der Mitte, dieser Tab aktiviert X-Ray und verschiebt sie einfach so. Ähnlich wie bei diesem auch nochmal stechen, X-Ray aktivieren und es einfach hier rüberbewegen. Ich denke auch, dass ich an Größe zunehmen werde. Und wenn Sie dieses Bild ausgezeichnet haben , drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie dieses Gesicht aus und drücken Sie es ein wenig hinein, damit sie sich nicht wirklich so überlappen. Und doch sieht das auf SBA viel, viel besser und sauberer aus. Lassen Sie uns dieses Referenzbild ausblenden, also drücken Sie H, um es auszublenden , damit wir es noch besser betrachten können. Ja, ich finde, das Regal sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Ich wähle das aus, drücke die Tabulatortaste, um alles auszuwählen , und drücke S und dann Y, um es auf der Y-Achse ein wenig zu verkleinern. Okay, ich denke, zum Schluss werden wir das untere Teil etwas detaillierter denn im Moment ist es im Grunde nur ein Würfel. Schauen wir uns an, wie wir das machen können. Ich glaube nicht, dass ich so etwas wie dieses Ergebnis plus H erstellen werde , um es zurückzubringen. Weil ich denke, das ist zu detailliert und wir wollen nicht zu viel Zeit damit verbringen , weil es irgendwo im Hintergrund sein wird , diese Requisite. Also wähle ich das Referenzbild aus, drücke M und verschiebe es in die Referenzbildsammlung. In Ordnung, unterdrücke eine für die Vorderansicht. Mal sehen, was wir hier tun können. Ich werde das auswählen. Lass es uns so ein bisschen herunterskalieren. Wählen Sie diese Option, drücken Sie Strg a, wenden Sie die Skala und nur die harten Normalwerte an und glätten Sie automatisch. Tupfen. Drücken Sie drei für Fläche, wählen Sie diese untere Fläche aus und wählen Sie sie aus. Lass uns das einfach abschrägen. Erstelle so etwas. Töchter von Smooth sind umgezogen. Ja, ehrlich gesagt, sogar das sieht viel, viel besser aus als das letzte. Drücken Sie Tabulator. Lassen Sie uns diese Themen auswählen. Wählen Sie die Eckpunkte aus. Nur eine Sekunde. Was wir hier tun können, ist zuerst linke Seite der Randschleifen. Drücken Sie also Control R und fügen Sie eine solche Kantenschleife hinzu. Wählen Sie nun die obere Schleife aus. Halten Sie also die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie dies aus und skalieren Sie es so. Sie müssen die gesamte Schleife auswählen. Es wurde nicht wirklich ausgewählt. Manuell mit der Umschalttaste ausgewählt. Drücken Sie nun S und X weniger als Y bewegen Sie es ein wenig nach oben , damit es keine Schattierungsprobleme gibt. Wählen Sie diese mittlere Schleife aus. Halten Sie also Alt ausgewählt, drücken Sie Strg v Grad der Segmente mit der Maus mit. Wählen Sie nun erneut diesen mittleren aus. Jetzt können Sie Alt plus S drücken , um es zu verkleinern. Auf diese Weise. Wir haben so etwas. Lassen Sie uns einfach die Abschrägung reduzieren und Sie sollten warten. Ja, ich finde, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Drücken wir Speichern, wählen Sie es aus und drücken Sie M, um es in eine neue Sammlung zu verschieben. Und lassen Sie uns diese Sammlung zu klein umbenennen. Weil wir auch ein weiteres Regal kreieren werden, ein etwas größeres. Achte darauf, dass du genau das richtig magst , damit es richtig passt. Alles. Und es gibt keine leeren Räume , durch die wie die Objekte schweben. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Wir können auf Speichern klicken. Und das können wir deaktivieren. Jetzt können wir diese Sammlung deaktivieren. Damit sind wir fertig. In Ordnung, ich denke, das ist es für diesen Vortrag wir werden von hier und dem nächsten weitermachen. Danke fürs Zuschauen. 11. Das große Regal erstellen: Hallo und willkommen Leute. In der letzten Vorlesung haben wir also unser kleines Regal modelliert. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir auch ein größeres Regal erstellen. Also lass uns das in diesem Video machen. Wenn Sie noch einmal die Referenzbilder durchgehen, Sie finden dieses Bild hier. Und das werden wir für unser größeres Regal verfolgen. Sie können also versuchen, dies selbst zu erstellen, da die Art und Weise, wie wir es erstellen, dem letzten Regal, das wir im vorherigen Video erstellt haben, ziemlich ähnlich ist. Sie können das selbst ausprobieren, aber wenn nicht, fangen wir jetzt an. Ich werde dieses Referenzbild zuerst in Blender bringen. Drücken Sie also eins für die Vorderansicht. Und mal sehen, Shift plus ein Bild drücken, die Freunde und das Referenzbild reinbringen. In Ordnung, lass uns sehen. Wir beginnen mit dem Hinzufügen eines Tellers. Gehen Sie also zu Mesh und fügen Sie ein Flugzeug hinzu. Drehen Sie dies erneut um 90 Grad auf der X-Achse . Lassen Sie uns das vergrößern. Aktiviere X-Ray. Und wenn Sie sich richtig erinnern, haben wir im letzten Video als wir das modelliert haben, versucht, alle Kanten ähnlich zu halten indem wir die Kantenlänge gemessen haben. Wir haben die Kantenlänge von hier aus aktiviert, die Ebene ausgewählt, in den Bearbeitungsmodus gewechselt und aktiviert. Hervorragend. Denken Sie daran, wir haben versucht, die Agentur zu behalten. Das können wir auch in diesem machen. Aber da das viele Kanten hat, wird es ziemlich mühsam sein. Ich werde also im Grunde die Kanten im Auge behalten und versucht, sie nicht gleich groß zu halten, indem ich im Grunde die Kanten im Auge behalten und versucht, sie nicht gleich groß zu sie mir ansehe , weil wir versucht haben, jede einzelne Kante zu messen. Es wird viel Zeit in Anspruch nehmen, dies zu erstellen. Darauf möchte ich jetzt nicht wirklich eingehen. Wenn Sie zu Beginn alles genau erstellen möchten , können Sie Agilent auf jeden Fall aktivieren und das tun. Aber ja, ich werde kurz die Erstellung durchgehen und Ihnen zeigen, wie wir das machen können. Drücken wir zunächst Control R fügen Sie Kantenschleifen in der Mitte hinzu. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können wir die Eckpunkte löschen. Also plus x Blei. Und fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Ich wähle diese Kante aus, drücke X und lösche die Kante. Weil wir nur diese Eckpunkte brauchen, vielleicht nicht einmal diesen. Wir können dieses, diese beiden, dieses x auswählen und sie benötigen die Eckpunkte. Jetzt haben wir diese beiden nur noch E und X so extrudiert. Ich drücke Strg R. Füge hier eine Kantenschleife hinzu. Dieser Vorteil ist riskanter als x. Und achte darauf, dass du dich ihnen nicht in der Mitte anschließt. Ich möchte ein bisschen Abstand halten. Also ja, halt einfach ein bisschen Abstand und trete ihnen nicht in der Mitte bei. Drücken wir D und dann x und bewegen es so , dass diese Linie genau in der Mitte erscheint. Ja, das ist ziemlich gut. Strg R drücken. Füge hier eine weitere Schleife hinzu. Wählen Sie diese Kante plus Eden Zed aus. Wählen Sie das Referenzbild plus g dann vi aus und verschieben Sie es wie folgt. Nochmals, Registerkarte „Responder“. Jetzt machen wir im Grunde dasselbe wie im vorherigen Regal. Wir fügen weiterhin nur Kantenschleifen hinzu und fügen sie zusammen, um all diese Kanten zu erstellen , die Sie im Referenzbild sehen können. Also lasst uns anfangen. Im Grunde so ziemlich das Gleiche. Ich werde mich also nicht wirklich über meine Aktionen verabreden , weil ich mir ziemlich sicher bin , dass ihr genau wisst, wie das geht. Sie können sehen, dass wir uns diesem Vorteil anschließen müssen. Wir können das also tun, indem wir zuerst Strg-R drücken, auf eine beliebige Stelle klicken, dann stillen und Zach, um es zu bewegen. Jetzt können Sie die Strg-Taste gedrückt halten, um es hier an diesem Scheitelpunkt zu platzieren, sodass sie perfekt in einer Linie sind. Stellt sicher, dass wir hier das Vertex-Snapping aktiviert haben hier das Vertex-Snapping aktiviert und keine andere Art des Einrastens. Drücken Sie erneut Strg-R, fügen Sie eines wie dieses hinzu, aber Gen und Z und wechseln Sie zu diesem. Jetzt können wir diese Kante auswählen, diese Kante drücken F. Und ja, du kannst sie verbinden. Fangen Sie von hier an. Drücken Sie Tab, drücken Sie Control R. Es ist wieder Control R. Ich war schon so. Nochmals, wir müssen uns dem hier anschließen. Drücken Sie Strg R bei AU, hier in der Nähe, dann starr und z. Und während Sie die Strg-Taste gedrückt halten, können Sie es wie folgt einrasten. Dieser plus E extrudieren ihn hier rein. Und jetzt müssen wir uns dem anschließen, äh, du drückst Control Art, du drückst Control Art, fügst eine feste Kantenschleife hinzu und Zach hält die Strg-Taste gedrückt, um sie einzufangen. Fügen Sie erneut einen hinzu. Gene Zed, schnapp es zusammen und verbinde einfach diese beiden Kanten, drücke F. Okay, also werde ich jetzt im Grunde Erstellung all dieser Kanten abschließen. Also ja, du kannst das Gleiche tun. Wir können das Video vorspulen und versuchen, das alles selbst zu machen. Oder Sie können das Video einfach schnell durchblättern und zu bestimmten Teilen wechseln , wenn Sie auf ein Problem stoßen. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie das jetzt leicht lesen können. In Ordnung, also ja, das werde ich jetzt machen. Im Grunde einfach nur ein paar Edge-Loops hinzufügen und sie zusammenfügen. Ordnung Leute, jetzt sind wir mit der Modellierung all dieser Kanten unseres Regals so gut wie fertig . Lassen Sie uns also das Röntgenbild deaktivieren und sehen, was wir als Nächstes tun können. Baue das Gebäude richtig. Mal sehen, wählen Sie das aus und drücken Sie die Tabulatortaste. Und jetzt möchte ich das im Grunde voranbringen. Wie Sie sehen können, befindet sich der Ausgangspunkt hier in der Mitte. Also werde ich den Spiegelmodifikator aktivieren und eine weitere Achse hinzufügen , damit wir diese 3D erstellen können. Drücken Sie zuerst die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Drücken Sie nun a, um alles auszuwählen, dann G , dann vi und bewegen Sie es so vorwärts. Der Grund, warum ich das getan habe, ist wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, wenn Sie sich richtig erinnern, lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, ob ich einen Würfel hinzufüge. Wenn ich das jetzt verschiebe, können Sie sehen, dass sich der Ausgangspunkt damit bewegt. Wenn ich es skaliere oder irgendwas damit mache. Aber wenn ich Tabulator drücke und jetzt A drücke, um alles in diesem Würfel auszuwählen, Delta G, bleibt der Ausgangspunkt nur hier drüben und der Würfel wurde verschoben. Sie hatten das also, wenn Sie möchten, wie jetzt zu unserem Vorteil genutzt werden können. Um es noch einmal zu sagen, ja, wenn ich den Spiegelmodifikator in der Warteschlange verwende, passiert momentan wirklich nichts, weil der Ursprung in der Mitte liegt und ein Würfel von allen Seiten symmetrisch ist. Aber wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, drücke ich A, um alles auszuwählen, und jetzt verschiebe ich das in den Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass ich den Spiegelmodifikator jetzt bearbeiten kann, da der Ursprungspunkt jetzt nicht genau in der Mitte des Würfels liegt und er authentisch ist. Deshalb können wir jetzt zwei Würfel sehen. Und der Spiegelmodifikator funktioniert einwandfrei. Deshalb habe ich es getan. Im Grunde habe ich dieses Ding ausgewählt und es in den Bearbeitungsmodus verschoben. Deshalb ist der Ausgangspunkt immer noch hier drüben. Und jetzt kann ich es auf der Z-Achse aktivieren, tut mir leid. Und so können Sie sehen, dass wir so etwas haben. Schauen wir uns also an, wie viel Dicke wir dem geben wollen. Gehen Sie zurück zum Objekt, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie A, um alles auszuwählen, dann plus g, y und bewegen Sie es nach innen. Lass es uns jetzt einfach dabei belassen und wir können es später ändern. Drücken Sie nun erneut die Tabulatortaste, während alles ausgewählt ist, drücken Sie E und extrudieren nicht wie das. Als Nächstes können wir einige der Kanten verbinden. Wie Sie hier sehen können, haben wir ähnliche Platten erstellt. Wir werden also nicht ein paar Kanten zusammenfügen, um ihm ein regalähnliches Aussehen zu verleihen. Drücken Sie also risikofrei die Tabulatortaste für Face Select und wählen Sie alle diese Gesichter oben aus. Indem Sie die Shift nacheinander gedrückt halten, dann riskieren Sie und schließen Sie sich ihnen so an. Stellen Sie sicher, dass das Umdrehen aktiviert ist. Und jetzt mach das so, dass es genau in der Mitte stoppt. Machen wir dasselbe für ein paar Hypotheken. Drücken Sie also die Tabulatortaste und wählen Sie diese aus. Dieses E, mach mit. Ich muss sicherstellen, dass ich mir das Referenzbild ansehe. Lassen Sie uns diese mit dem Nächsten verbinden, wie Sie hier sehen können, ist auch dies ein Beitritt. Drücken Sie also die Tabulatortaste. Diese beiden Phasen plus e. Sie können sehen, dass der männliche Modifikator die rechte Seite alleine bedient. Sehen Sie, als Nächstes können wir diese beiden Kanten auswählen. Natürlich musst du nicht genau nach dem Referenzbild gehen . Sie können auf jeden Fall einige Kanten selbst verwenden und sie ein bisschen anders aussehen lassen. Das liegt ganz bei dir. Lass uns sehen. Auch dieser, ich glaube, als nächstes ist dieser in der Mitte. Gemeinkosten. Ebenfalls. Achte darauf, dieses Gesicht auch Na plus E auszuwählen . Ja, das sieht viel besser aus. Dieser hier und E. Okay , also ja, ich glaube, das war alles. Jetzt können wir erneut die Tabulatortaste drücken und alle diese Teile unten auswählen . Genießen Sie diese, um diese Art von Float zu kreieren. Wir können dieses Gesicht vielleicht auch auswählen und jetzt E drücken. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus, oder das Regal sieht meiner Meinung nach sehr gut aus. Eine Sache, die euch vielleicht auffällt, ist, nehmen wir an, wir wählen dies aus und fügen einen Fasenmodifikator hinzu. Ich glaube nicht, dass es so offensichtlich ist, aber wenn Sie genau hinschauen, werden Sie hier in der Mittellinie einige Probleme sehen. In einigen Bereichen ist es, wie Sie sehen können, nicht wirklich sichtbar, aber an der Linie, an der die mittleren Fugen geändert wurden, können Sie sehen, dass es ein paar Schattenprobleme gibt. Und der Grund, warum das verursacht wird, ob Sie es nicht reparieren wollen, liegt ganz bei Ihnen, weil es nicht einmal so offensichtlich ist. Wir zeigen Ihnen nur, warum es passiert. Vorerst wurde gerade der Spiegelmodifikator gemacht. Und Sie können sehen, dass wir diese Phasen haben oder hier. Wenn ich also den Spiegelmodifikator aktiviere, sind diese Phasen wie im Inneren unseres Objekts. Deshalb können diese zu Problemen führen. Wie Sie dort auf der Innenseite des Spiegelmodifikators hier sehen können . Was wir also tun können, ist im Grunde die Tabulatortaste zu drücken und zum Glück einfach all diese Teile auszuwählen , die sich technisch gesehen innerhalb des Spiegelmodifikators befinden. Und du wählst sie aus, drückst X und löschst. Das Gesicht ist so, dass es hohl erscheint. Wenn wir also den Spiegelmodifikator aktiviert haben, gibt es jetzt keine Gesichter innerhalb des Objekts. Jetzt werden Sie diese Linie nicht in der Mitte sehen . Wie du hier sehen kannst. Ich weiß nicht, ob es im Video sichtbar ist, aber es könnte in deinem eigenen Modus sichtbar sein. Lassen Sie mich also diesen deaktivierten begrenzten Modifikator schnell korrigieren , auf Stat drücken und einfach schnell all diese Flächen auswählen und einfach schnell all diese Flächen auswählen , die sich im Inneren des Objekts befinden. So wie dieses Problem manchmal auftritt, müssen Sie sicherstellen , dass es sich bei der Verwendung des Spiegelmodifikators nicht wirklich um solche Gesichter auf der Innenseite handelt. Und jetzt drücke X, lösche den Kot. Jetzt können Sie einfach das aktivieren, den Spiegelmodifikator. Und jetzt wirst du diese seltsame Linie nicht mehr in der gleichen Zeit sehen , auch nicht im geringsten. Lassen Sie uns jetzt den Modifikator für die Abschrägung anpassen. Härtere Normalen aktiviert und automatische Glättung aktiviert. In Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Jetzt. Noch einmal für die Vorderansicht, Rotverschiebung plus ein Würfel. Häuten Sie diesen Würfel ab und wir werden ihn hier in die Mitte legen , um unsere Schubladen zu machen. Ich skaliere es nur. Passt richtig. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Wählen Sie dies aus und drücken Sie die Strg-Taste. Wenden Sie zuerst die Skala an, stechen Sie ab und fügen Sie eine Kantenschleife in der Sangha hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wieder können wir das löschen und den Spiegelmodifikator verwenden. Eine Sache, die mir auffällt, ist die Deaktivierung des Messgeräts. Und wir haben gerne vergessen, dieses Gesicht nach außen zu extrudieren. Und wenn du die Mitte aktivierst, sieht es irgendwie komisch aus, wie ein leerer Raum in der Mitte. Also das zu beheben, und das wäre eine nette Lernsache. Wie kann ich das machen? Ich kann eins für den Scheitelpunkt drücken, Alt-Taste gedrückt halten und dieses komplette Loop-X auswählen und das Wort sieht löschen. wir nun vor dem Extrudieren Füllen wir nun vor dem Extrudieren einfach dieses Gesicht aus. Wählen Sie dieses aus, drücken Sie F, F, F und füllen Sie es wie folgt aus. Also habe ich im Grunde diese Kante ausgewählt und weiter F gedrückt, um das Gesicht zu füllen. Und doch drücken Sie jetzt drei für Face. Wählen Sie, wählen Sie all diese Gesichter aus. Aktiviere den Spiegel erneut und trete ihnen einfach so bei. Das sieht viel, viel besser aus. Und wenn du dich richtig erinnerst, deaktiviere eine Minute und entferne einfach dieses Gesicht. Dieses Mal entfernen wir nicht die Scheitelpunkte, sondern wir entfernen nur die Fläche sodass sie jetzt so hohl erscheint , sodass wir keine Probleme haben , wenn wir einen Spiegelmodifikator verwenden. Und jetzt ist unser Modell perfekt. Lass uns einrasten. Okay, schauen wir uns als Nächstes an, was wir tun können, ist zuerst zuzuschlagen, diesen für die Vorderansicht zu speichern. Und lass uns dieses Ding hier unten erstellen. Und ich denke, das ist ziemlich einfach zu machen. Die Verschiebung, füge eine Ebene hinzu, drehe um 90 Grad. Sie sehen es hier so. Drücken Sie S und dann x, skalieren Sie es, aktivieren Sie den Röntgenstab x und löschen Sie alle Kanten und Flächen. Das wird also nur das behalten und das ist es, was wir brauchen. Wählen Sie dieses und jetzt dieses aus. Extrudieren das Konturierte, indem Sie immer wieder E drücken , und zeichnen Sie es nach. Eine sehr einfache und sehr einfache. Wir können dafür auch den Spiegelmodifikator verwenden, aber lassen wir es einfach beenden, weil es nicht wirklich eine so große Sache ist. Für die letzten beiden Wörter wählen Sie sie einfach aus und drücken F, wir verbinden sie. Jetzt muss alles ausgewählt werden. Drücken Sie dann erneut F, um dieses Gesicht auszufüllen, Jeevan y, und bewegen Sie es wie folgt nach vorne. Und jetzt wähle das aus. Fügen wir den Modifikator „Erstarren“ hinzu, um diese Dicke zu erhalten , und wenden auch die Skala an. Fügen Sie den Modifikator für die Abschrägung hinzu, Moody's, und aktivieren Sie die automatische Glättung. In Ordnung, also ziemlich gut. Jetzt können wir den Spiegelmodifikator hinzufügen , um ihn auf der anderen Seite zu duplizieren. Also wählt Miller das mittlere Objekt wie folgt aus. Wählen Sie die Y-Achse, die Z-Achse, glaube ich. Ja. Jetzt bleibt nur noch diese Schubladen ein wenig zu detaillieren. Ordnung, also was ich tun werde, ist, dass ich zuerst diesen Würfel lösche und einen neuen hinzufüge, anstatt ihn als kompletten Tyrannen mit einer einzigen Warteschlange zu belassen. Drücken Sie die Umschalttaste und fügen Sie einen Würfel hinzu. Dieses Mal. Platziere es einfach so, nur auf einer einzigen Stange. Auf diese Weise ist es ein bisschen einfacher , sie zu modellieren. Skalieren Sie es. Jetzt sieht die Skala auf der Y-Achse so aus. Jetzt können wir ganz einfach einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Wählen Sie das mittlere Objekt wie folgt aus. Ja, das ist perfekt. Und Rowley, wende die Skala an. Lass uns jetzt sehen. Eine für die Vorderansicht. Risk Dab, Risk Control sind eine Randschleife hinzufügen hier sind drei und vielleicht können wir diese Gesichter auswählen und I drücken, um sie einzufügen. Drücken Sie erneut I, um sie einzeln einzufügen. Lassen Sie uns das nach innen extrudieren. Hristov noch einmal, und diesmal einfach diese obere Fläche auswählen, ein wenig einfügen, unterdrücken. Ich habe nur ein bisschen eingefügt. Und jetzt extrudieren Sie es so nach außen. Fügen wir zunächst einen Modifikator für die Abschrägung hinzu und aktivieren Sie härtere Normalen und automatisches Glätten. Ordnung, als Nächstes erneut, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie Steuergrafik und fügen Sie eine Kantenschleife in der Mitte hinzu der rechten Maustaste, um diese beiden Gesichter zu erstellen . Drücken Sie also erneut die Drei für Face Select und wählen Sie einfach diese beiden Gesichter aus. Und wieder fügen Sie sie einzeln ein. Extrudieren Sie sie nach außen. Wir können es noch einmal einfügen. Und ich füge nur eine Extrusion ein, um eine etwas interessantere Form zu erzeugen. Und ja, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Lass uns einfach auf Speichern klicken. Und ich finde, unser Regal sieht jetzt ziemlich gut aus. Jetzt müssen Sie nur noch diese Griffe erstellen , die Sie über diesem Gebrüll hinweg sehen können. Aber wir werden sie zu einem späteren Zeitpunkt erstellen. Im Moment denke ich, das reicht für unser Regal. Anschließend erstellen wir zwei verschiedene Griffe für unsere Schubladen. Aber ja, im Moment denke ich, es reicht , A zu drücken, um alles auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Bild mit „Gefällt mir“ abwählen. Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und deaktivieren Sie diese Option. Drücken Sie M und lassen Sie uns eine neue Sammlung erstellen. Nennen wir dieses große Regal. Okay. Deaktiviere das. Und jetzt wählen wir das Bild aus, drücken M und verschieben es zur Referenzbildsammlung. In Ordnung, wir sind mit diesem Video so gut wie fertig. Lass uns auf Speichern klicken. Und danke uns fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 12. Den 4-Fold Bildschirm erstellen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung die Sonde, die wir erstellen werden ist die Sonde, die wir erstellen werden, diese und dieses Referenzbild Sie werden diesen Faltbildschirm sehen , der sich dahinter befindet, dem Hintergrund. Das werden wir in dieser Vorlesung erstellen. Dazu habe ich auch ein Referenzbild hinzugefügt. Das ist also der , den wir verwenden werden. Offensichtlich gibt es online viele Referenzbilder. Sie können auf jeden Fall jedes andere Design wählen , wenn Sie möchten. Aber ja, wir werden diesen benutzen. Es ist ziemlich einfach. Und es kann im Grunde nach all den Dingen modelliert werden , die wir in den früheren Videos gelernt haben. Ich bin mir also ziemlich sicher, dass ihr das ganz einfach alleine schaffen könnt. Drücken wir also eins und fangen an, Shift A zu drücken und ein Bild hinzuzufügen . Zu diesem Zweck. Ordnung, wir müssen also nur eine einzige Tür erstellen und den Rest können wir duplizieren. Ich denke, ich werde diese dritte als Hauptreferenz verwenden , denn wie Sie sehen können, ist die erste etwas geneigt. Also ich denke, der dritte ist der flachste. Also diesen können wir einfach benutzen. Also Redshift a, füge hier eine Kubikwurzel hinzu. Mit dem Referenzbild. Es muss nicht perfekt sein. Aber ja, paß es einfach ungefähr an. Ja, so etwas. Außerdem werden wir den Spiegelmodifikator verwenden. Wählen wir also zuerst das Referenzbild und verschieben es rückwärts. Fügen wir den Spiegelmodifikator hinzu. Wählen Sie nun diese Basissteuerung der Lebensskala aus. Drücken Sie die Tabulatortaste und fügen Sie eine Kantenschleife wie folgt hinzu. Und füge auch so einen hinzu. Damit wir davon nur Wasser modellieren können und wir können alles außer diesem Teil hier entfernen. Drücken Sie eins für ein Wort, wählen Sie aus, wählen Sie das alles so aus. Und Sie haben im Grunde nur ein Viertel des Würfels und fügen jetzt einen Spiegelmodifikator hinzu. Aktiviere es auch auf der Y-Achse. Und wir haben so etwas. In Ordnung, lass uns weitermachen. Drücken Sie Tab, um X-Ray zu aktivieren. Und als erstes müssen wir sehen, ob die Dicke in Ordnung ist. Ich denke, ich werde es ein bisschen reduzieren. Das können wir natürlich später anpassen. Wenden wir die Skala an. Aktivieren Sie erneut X-Ray und fügen wir ein paar Randschleifen hinzu. Eins hier drüben, so. Eins. Wählen Sie jetzt einfach dieses Gesicht für Gesicht aus, wählen Sie dieses Gesicht aus, drücken Sie I. Und dieses Mal wollen wir nicht so einfügen. Wir wollen nicht einzeln einfügen. Eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass Sie, wenn Sie auf dieses Symbol hier im Spiegelmodifikator klicken , auch die Geometrie hier sehen können. Wie Sie sehen können, sehen wir die Geometrie hier nicht wirklich, wenn ich das deaktiviert habe. Aber ja, wir können das aktivieren. Und jetzt können wir auch die Gesichter auf dem Spiegelmodifikator sehen . Drücken Sie nun I, um den Kot einzufügen. Und Sie werden feststellen, dass die Gesichter wie bei der individuellen Einstellung sind . Das wollen wir nicht wirklich. Wir möchten, dass sie nur als eine einzige Phase eingefügt werden. Tun Sie das, wenn Sie sich daran erinnern, wir werden noch einmal auf I drücken. Und es passiert wirklich nichts, denn Sie werden feststellen , dass Sie hier, wenn Sie in der Einstellung liegen, diese beiden Optionen hier sehen werden. Eine davon ist Grenze, das ist die Abkürzung und das Individuum. Das heißt, wenn wir erneut I drücken, werden Sie feststellen, dass das individuelle I nicht ausgeschaltet ist. Was wir also im Grunde wollen, ist dass diese beiden Optionen deaktiviert sind. Jetzt ist also einzeln die Brücke B abgeschaltet, jetzt auch die Grenzen. Jetzt werden Sie feststellen, dass das Einfügen einphasig erfolgt. Stellen Sie sicher, dass diese beiden Optionen deaktiviert sind. In Ordnung, also lassen Sie uns zuerst X-Ray aktivieren und dann sehen, wie viel wir einfügen möchten. Ich denke, irgendwo hier in der Nähe ist meiner Meinung nach ziemlich gut. Ich möchte dem Referenzbild nicht wirklich genau folgen . Ja, das ist ziemlich gut. Jetzt ist es einfach, das nach innen zu extrudieren, ziemlich einfach. Sie werden feststellen, dass diese Art von Gesicht hier drüben erscheint. Wir können einfach dieses Gesicht auswählen und X drücken und das Gesicht löschen. Ziemlich einfach. Und jetzt werde ich diese Phase auch so auswählen , dass wir sie einfach extrudieren, X drücken und sie verdünnen , sodass wir so etwas haben. Nun, im Grunde diese für Eckpunkte auswählen, Alt gedrückt halten, diese komplette Schleife auswählen und wir wollen sie im Grunde zusammenfügen. Stellen Sie also sicher, dass das Aktivieren des Clippings auf D1 gesetzt ist. Und schließ dich ihnen so an. In Ordnung. Lassen Sie uns auch einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen, die Skala anwenden und den Abschrägungsgrad verwenden. Die gehärteten Normalen wurden aktiviert und die automatische Glättung wurde ebenfalls aktiviert. Lass uns sehen. Jetzt nochmal, stab nochmal, wähle dieses Gesicht hier drüben aus. Und drücken Sie erneut I , um dies einzufügen. Und vielleicht fügen wir es bis hier ein. Das Jahr finde ich ziemlich gut. Rescue, um es so rückwärts zu extrudieren. Und wieder dieses x und entblößen Sie die Gesichter. Erstens, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und verbinden Sie diese beiden Schleifen wie folgt. Als nächstes können wir erneut die Tabulatortaste drücken, Strg-R drücken und eine Kantenschleife wie diese hinzufügen. Drücken Sie Strg B, um dies abzuschrägen. Sie können die Anzahl der Segmente erhöhen. Also werde ich einfach die Anzahl der Segmente um eins erhöhen, wie bei dieser großen Auswahl diese mittlere Schleife. Sie können jetzt Alt plus S drücken und die Kante so nach oben oder unten bewegen , um so etwas zu erstellen. Gehen wir zunächst zum Modifikator für die Abschrägung und aktivieren Sie die automatische Glättung. Jetzt sieht es viel besser aus. Sie können die Stufen auch anpassen. Ich denke das ist in Ordnung. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste und dann die Strg-Taste R. Lassen Sie uns eine weitere Schleife hinzufügen. Drücken Sie erneut Strg B. Und wählen Sie diesmal erneut den Mittellappen aus, indem Sie jetzt Alt plus Alt plus S gedrückt halten . Lassen Sie uns ihn so nach oben bewegen. Und doch können wir hier dasselbe tun. Ist Controlling ja, ich finde das meiner Meinung nach ziemlich gut. Als Nächstes können wir noch einmal auf eins drücken, das Personal. Und wir müssen dafür sorgen, dass diese Beine verlängert werden. Drücken Sie Strg-R, um eine Kantenschleife hinzuzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass die Schleife schräg hinzugefügt wird. Drücken Sie also E, um es auszugleichen. Und Sie können F drücken, um zwischen den beiden Kanten auf der linken Seite und der rechten Seite zu wechseln. Wenn Sie es jetzt ausgleichen möchten, folgen der linken Seitenschleife hier drüben, die Sie sehen können. Aber wenn Sie es riskant mögen, drücken Sie F, um es umzudrehen. Heutzutage folge ich der rechten Seite, damit wir sie hier platzieren können, glaube ich. Wählen Sie jetzt einfach dieses Gesicht aus. Wählen Sie also für S3 die Fläche e aus, um sie nach unten zu extrudieren. Lass uns hier klicken. Als Nächstes wähle ich dies aus und möchte eine Ebene in der Mitte hinzufügen. Wenn Sie sich erinnern, habe ich erwähnt, dass jedes Mal, wenn wir ein Objekt hinzufügen, es zu diesem 3D-Cursor hinzugefügt wird. Wir können also Shift plus S drücken und dann den Cursor auswählen, um ihn auszuwählen. Das würde den Cursor hierher bringen. Jetzt kann ich Shift drücken und ein Flugzeug hinzufügen. Sie können sehen, dass nun die Ebene in der Mitte hinzugefügt wird, dann um 90 Grad x gedreht sind. Verkleinern Sie es, skalieren Sie es hier. Und im Grunde werden wir diese Methode verwenden, um unsere Textur in Substance Painter zu projizieren , wenn wir dieses Objekt texturieren. Also ja, deshalb habe ich einen Teller hinzugefügt. Ein Experte, den wir machen können, ist eins zu drücken und wir können diese Designer-Dinge hier erstellen diese Designer-Dinge , um es ein bisschen detaillierter zu machen. Schauen wir uns an, wie wir das machen können. Wählen wir einfach diese beiden Objekte aus und drücken H, um sie auszublenden. Außerdem werde ich den reinen Schiedsrichter minimieren, Rest eins. Und mal sehen, wir können damit beginnen, ein Flugzeug hinzuzufügen. Also Redshift, sie fügen eine Ebene hinzu und drehen sie um 90 Grad. Geh runter und hebe es hier hoch. Schon wieder runter. Aktiviere X-Ray und versuche einfach, es von Hand so in der Mitte zu platzieren, damit wir den Spiegelmodifikator Wahrscheinlichkeit verwenden können Deshalb habe ich es so platziert. Nun, hier drüben bei einem Spiegelmodifikator. Oder zuerst müssen wir die Scheitelpunkte auf der rechten Seite löschen , sie auswählen und X drücken. Fügen Sie nun einen Spiegelmodifikator hinzu. Und was ich tun würde, ist einfach alle Eckpunkte auszuwählen, M zu drücken und sie in der Mitte zusammenzuführen. Das wird im Grunde ein einziges Wort haben. Siehst du so. Wie Sie sehen können, haben wir auf beiden Seiten einen Scheitelpunkt v. Also platzieren wir es irgendwo hier in der Nähe. Jetzt dieses E und fange an, dieses Bild zu extrudieren. Es passt vielleicht nicht richtig zum Referenzbild hier drüben, aber das spielt für uns keine Rolle. Weil wir nur die linke Seite gerne gestalten wollten. Es spielt für uns keine Rolle, dass es nicht zum Referenzbild von Narcan passt. Achte darauf, dass du diese beiden nicht überschneidest. Wir sind fertig, setzen Sie a erneut ein, um alles auszuwählen , dann plus F , um das Gesicht auszufüllen. Lassen Sie uns x plus h deaktivieren und die versteckten Objekte zurückbringen. Ich werde auch das Referenzbild vorerst ausblenden. Und du kannst jetzt eins drücken. Sie werden feststellen, dass es sich nicht genau in der Mitte unseres Objekts befindet. Deshalb zeige ich Ihnen jetzt ein nettes Beispiel, wenn Sie trinken , mit dem wir die Position von zwei verschiedenen Objekten kopieren können. Dafür müssen Sie also zuerst das Add-on aktivieren. Gehen Sie also zu den Einstellungen bearbeiten und suchen Sie nach dem Menü für Coby-Attribute. Also mach weiter. Es wäre, glaube ich, standardmäßig deaktiviert, also aktiviere es. Nehmen wir an, wir haben dieses Ding hier drüben platziert, irgendwo hier in der Nähe. Und ich möchte dieses Ding hier genau in der Mitte dieses Objekts platzieren , dieses hier, damit wir es hier in der Mitte platzieren können . Um das zu tun, wählen Sie dies aus und wählen Sie dann dies aus. Drücken Sie nun Strg C. Der Grund, warum ich zuerst dieses und dann dieses ausgewählt habe, ist , dass ich dieses Objekt an die Stelle bringen möchte , an der es sich befindet. Ich wähle zuerst dieses aus und wähle dann die Taste C aus. Jetzt wird das gesamte Menü hier oben angezeigt, und du kannst ganz einfach Standort kopieren auswählen. Sobald du das tust. Sie werden diese heutzutage genau in der Mitte sehen. Im Grunde haben beide den gleichen Standort. Jetzt können wir ganz einfach eins für die Vorderansicht drücken. Drücken Sie jetzt G und Z. Ich brauche es genau in der Mitte. Jetzt. Skalieren Sie es einfach so. Ich werde auch das Referenzbild wieder aktivieren. Und ja, was wir tun können, ist, dass sie so sitzen. Und dann können wir vielleicht einfach diesen Tab auswählen, X-Ray aktivieren und die Größe von hier drüben so reduzieren . Ja, ich denke das ist in Ordnung. Jetzt können wir dies auswählen und die Tabulatortaste drücken. Und jetzt dieses E, um es zu extrudieren. Schüsse verschieben dies und fügen einen Modifikator für die Abschrägung hinzu. Wir können auch eine UV-Kugel hinzufügen. Drücken Sie also die Umschalttaste und fügen Sie eine UV-Kugel hinzu. Nach unten skalieren, hier wird im Grunde genommen hier wird auch die Größe ausgewählt. Dupliziere es jetzt auf die andere Seite. Wählen Sie also eines der Messgeräte das Spiegelobjekt wie folgt aus. Und ja, das ist ziemlich gut. Ich glaube. Machen wir dasselbe für den unteren Teil hier drüben. Lassen Sie uns einen weiteren Planpinsel hinzufügen. Wenn sie eine Ebene hinzufügen, die um 90 Grad um die X-Achse gedreht ist, bringen Sie sie hier nach unten. Aktiviere X-Ray. Und es ist schon im Zentrum. Ich denke, ich füge ein Spiegelbild hinzu, modifiziere oder füge eine Kante hinzu, schleife es, klicke mit der rechten Maustaste und lösche das Wort Krankheit. nun einen beliebigen Minutenmodifikator Wählen Sie nun einen beliebigen Minutenmodifikator aus, drücken Sie M und handeln Sie in der Mitte. Lassen Sie uns auch hier schnell anfangen, ziemlich sich wiederholende Dinge zu extrudieren. Und ich denke, wir können das jetzt ganz einfach machen. Okay, ich denke, das ist ein bisschen schwierig zu erstellen, weil es so ist, als würde man sich hier so zusammenschließen. Schauen wir uns an, was wir tun können. Fangen wir hier an und verfolgen es einfach weiter. Ja, so etwas. Und jetzt, wenn du hier bist, möchte ich im Grunde so tun, dass ich, anstatt um diese Ecke zu gehen, einfach so zu den beiden gehören werde. Wählen Sie beide aus. F. Okay, es ist ungefähr so. Ich möchte nicht wirklich mitmachen und hier überall hingehen. Drücken Sie nun erneut die Tabulatortaste, das ist ein Plus f. Und wir haben so etwas. Starten Sie nun die Aktivierung von X-Ray und wir müssen diese Ausschnitte erstellen. Das ist ziemlich einfach. Sie können riskieren und Sie werden das Messerwerkzeug haben. Sie können dies einfach mit dem Messerwerkzeug anheben. Hier drüben und dann Enter drücken. Jetzt werdet ihr sehen, dass diese neue Phase hier für S3 erschienen ist. Wählen Sie diese Flächenbasis x und die neue Schnittstelle aus. Ähnlich gibt es auch die andere Seite löschen, dann drücken Sie erneut K und beginnen Sie mit dem Nachzeichnen. Du willst nicht wirklich mitmachen oder hier an diesem Rand, lass uns das einfach so verbinden. Drücken Sie Enter drei für Gesicht, wählen Sie aus, wählen Sie dieses Gesicht plus x aus und löschen Sie es. Jetzt haben wir unsere Form. Schon wieder. Lassen Sie uns das vielleicht vergrößern. Stechen Sie in einen 3D-extrudierten Dendriten. Formen, Stimmung, automatisches Glätten aktivieren und einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen. Sie können einige Probleme mit Bevel Rest One sehen, und lassen Sie uns sehen, wie wir sie beheben können. Br2 dafür, wählen Sie, wählen Sie diese Kante hier aus. Und du kannst es einfach ein bisschen anpassen. Und die Probleme werden so gut wie behoben sein. Nur weil, wenn ich es ein bisschen bewegt habe, noch einmal zustechen. Ja, jetzt sind wir ziemlich startklar. Es ist flüssig und ermöglicht automatische Smooth. Lass uns einfach hier drüben mitmachen. Vielleicht erhöhe ich die Größe, und so viel ist in Ordnung. Jetzt können wir diese Kugeln mit Rotverschiebung plus D kopieren und sie hier runterbringen. Eins. Und stell die hier drüben so hin. Ja, das ist ziemlich gut. Wir können dieses Gesicht auswählen und uns ein bisschen so bewegen. Die Größe der Kugel. In Ordnung, ich denke, wir sind ziemlich startklar. Lass uns sparen. Drücken Sie die Tabulatortaste auf diesem Ding. Wählen wir dieses Gesicht hier aus. Wir können es einfügen und ein wenig herausextrudieren. Ja, das sieht meiner Meinung nach gut aus. Lass uns auf Speichern klicken. Und ich denke, wir sind mit dem Wartebildschirm so gut wie fertig. Jetzt können wir es einfach für die Ansicht von oben auswählen. Platzieren wir es so, G plus G, um es zu bewegen. Und jetzt drücke R, um es ein bisschen so zu drehen. Sie werden feststellen, dass sie sich sehr seltsam drehen. Wenn Sie sich erinnern, dass wir diese Option von hier aus aktiviert haben , ist sie wie bei einzelnen Ursprüngen rotieren. Wählen Sie stattdessen die Eingabetaste zurück zum Begrenzungsfeld. Wenn ich sie alle auswähle, drehen sie sich auf diese Weise wie ein einzelnes Objekt. Und das wollen wir. Die Sieben für w plus r und drehe es so ungefähr so. Drücken Sie nun Shift plus D, um die Pausen erneut zu duplizieren Drehen Sie es so. Drücken Sie Shift plus dy. Und noch einmal, ich gebe ihnen nur zufällige Rotationen und wir haben im Grunde einen Faltbildschirm, jetzt ist er gespeichert. Sie können auch sechs Gesichter erstellen. Das ist auch in Ordnung. Aber ich finde das Essen ziemlich gut. Ich werde jetzt einfach alles auswählen. Sei die neue Kollektion und lege sie in einen Faltbildschirm. Okay? Und ja, wir sind mit diesem Problem im Grunde fertig. Wählen Sie auch das Referenzbild aus, drücken Sie M und wechseln Sie zur Referenzbildsammlung. Und wir sind fertig mit dieser Vorlesung. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 13. Den Raum einrichten: Hallo, Willkommen Leute. Nun, da wir in diesem Video ein paar verschiedene Drogen modelliert haben, werden wir diese Requisiten, die wir modelliert haben , zu einem grundlegenden Layout für unsere Szene zusammenstellen, um ein Gefühl dafür diese Requisiten, die wir modelliert haben , zu einem grundlegenden Layout für unsere Szene zusammenstellen einem grundlegenden Layout für unsere Szene zusammenstellen zu bekommen, wie alles aussehen würde und welche weiteren Anregungen wir hinzufügen müssen. Bevor wir das tun. Als Erstes müssen wir die von uns modellierten Eingabeaufforderungen anhand der hinzugefügten menschlichen Referenz skalieren modellierten Eingabeaufforderungen anhand . Wenn du dich erinnerst, haben wir das für den Schreibtisch gemacht. Lassen Sie uns das jetzt für die verbleibenden Eingabeaufforderungen tun und sie dann in einer Szene anordnen. Okay, also aktiviere dieses menschliche Referenzmodell und aktiviere auch diese Stuhlkollektion. Und man sieht deutlich, dass der Stuhl im Vergleich zu einem menschlichen Modell ziemlich groß ist. Was wir jetzt tun werden, ist alles auszuwählen und zu versuchen, es entsprechend der Referenz zu verkleinern. Lass uns sehen. Ja, ich denke, irgendwo hier in der Nähe ist es ziemlich gut. Wenn du eine genaue Übereinstimmung mit meinen Maßstabsinformationen haben möchtest , kannst du, wenn du sie alle ausgewählt hast , einfach auswählen, sagen wir dieses Objekt, damit du die Skala hier sehen und sie perfekt mit mir abgleichen kannst . Aber ich glaube nicht, dass das nötig ist , weil man es einfach so ziemlich genau betrachten kann. Und das wird nicht so wichtig sein. Wie Sie sehen können, entspricht es so ziemlich dem menschlichen Modell. Ich habe den Stuhl entsprechend skaliert. Da kann man dieses Spiel auch so ziemlich darauf setzen. Und ja, lass uns das jetzt einfach deaktivieren und mit dem nächsten fortfahren. Wählen wir die Fenster aus. Die Windows-Version ist auch ziemlich einfach. Ich möchte, dass ein Mensch das durchstehen kann. Also ich denke, im Moment ist es zu groß, also wähle ich einfach alles aus und lass es uns verkleinern. Ja, ich denke, irgendwo hier in der Nähe ist es ziemlich gut. Damit unser Modell einfach diesen Eingang passieren kann. Als ob es nicht so klein oder so groß sein sollte. Also ich denke, das ist ziemlich perfekt. Auch hier gilt: Wenn Sie mit der Skala übereinstimmen möchten, können Sie sie einfach alle auswählen und sicherstellen, dass dies Ihre aktive Auswahl ist , damit Sie die Abmessungen hier sehen können. Und lassen Sie uns das deaktivieren, aktivieren Sie das kleinste Regal. Lassen Sie uns alles auswählen. Drücken Sie eins für die Vorderansicht. Ja, ich denke, hier ist es in Ordnung. Ungefähr so groß wie der menschliche Martin. Vielleicht ein bisschen kleiner als das. Ja, ich finde das ziemlich gut. Lassen Sie uns das wieder deaktivieren und das große Regal aktivieren. Wählen Sie alles aus. Und jetzt verkleinern Sie es. Ja, ich glaube, ich werde es hier behalten. Wieder passend zu meinen Maßen. Wählen Sie dieses Stück hier aus, seine Schubladen, und dann können Sie die Abmessungen anpassen. Und zuletzt ist der Faltbildschirm. Also nochmal, wir wollen, dass der Bildschirm für mich etwas größer ist als das menschliche Modell. Ja, irgendwo hier in der Nähe. Das ist so ziemlich alles für die Skalierung. Das ist alles, was wir tun müssen. Und Sie werden feststellen, dass die älteren Modelle jetzt eine einheitlich aussehende Haut haben. Sie sehen im Verhältnis zueinander ziemlich gut aus. Und du bist jetzt, was wir tun können, ist sie zu einer Szene zu arrangieren. Lass uns zuerst sehen, wie wir das machen können, lass uns einfach alles deaktivieren. Rotshift plus S, um diesen Cursor in die Mitte unserer Szene zu bringen . Wählen Sie also näher am Weltursprung. Und lassen Sie uns ein neues Objekt für unser Zimmer hinzufügen. Soweit der Webstuhl, natürlich werden wir einen Würfel hinzufügen, also drücken Sie die Umschalttaste, sie fügen q hinzu. Jetzt skalieren wir es. Ich habe mich bereits für die Waage für unser Zimmer entschieden. Geben Sie also einfach die X-, Y- und Z-Werte ein. Für das X, das bei 6 m eingesetzt wird, wäre Y also irgendwo um 10,5 m, und das sind 3,5. Das nächste Wort, das ich tun werde, ist die Tabulatortaste zu drücken. Es gibt drei für Face Select, wählen Sie diese Phase plus x und löschen Sie diese Phase. Der Grund, warum ich diese Phasen lösche, damit es einfacher ist sich in das Raumobjekt hinein und aus ihm heraus zu bewegen, denn wenn wir es nicht löschen möchten, wird es so sein. Sehr mühsam, ein- und auszusteigen und alle Objekte hinein zu bewegen. Also ja, lass uns einfach dieses Gesicht löschen. Und jetzt fangen wir damit an, unseren Tisch reinzubringen. Das wird also das Erste sein. Es ist so ziemlich genau in der Mitte , also platzieren wir es so. Jetzt öffne ich Jenseits des Todes, um mir unser Referenzbild anzusehen. Und wir werden die Objekte gemäß dem Referenzbild platzieren . Dieses war unser Hauptunterscheidungsbild. Doppelklicken Sie also darauf, um es zu vergrößern. Und lass uns sehen. Wie Sie sehen können, steht der Tisch in der Mitte unserer Szene im Raum. Wählen wir also einfach die Tabelle und verschieben sie zurück hierher. Und drücken wir 74, Ansicht von oben, um X-Ray zu aktivieren. Ich denke, irgendwo hier in der Nähe ist es in Ordnung. Als nächstes können wir den Stuhl aktivieren. Setzen Sie es erneut zurück, aktivieren Sie X-Ray und wählen Sie den Stuhl aus. Und Sie können dann die Strg-Taste gedrückt halten und den Raum abwählen und einen Stuhl wie diesen hier drüben platzieren. Drei für die rechte Seitenansicht und verschiebe sie nach unten. Das ist ziemlich gut. Eine weitere Sache, die ich irgendwie vergessen habe, ist die Auswahl all dieser Objekte zu vereinfachen. Wir werden ein leeres Objekt hinzufügen, um sie zu kontrollieren. Lass mich dir zeigen, was ich damit meine. Lassen Sie uns vorerst den Skew the Room deaktivieren. Ich werde das in zwei umbenennen. Und mach es vorerst einfach aus. Und lassen Sie uns die Sammlungen nacheinander aktivieren. Wählen Sie also die Schreibtabelle aus. Jetzt wähle ich vielleicht einfach dieses Stück aus, drücke Shift plus S gehe dann in ausgewählt, um den Cursor hierher zu bringen. Drücken Sie nun Shift a, gehen Sie zu Mesh oder gehen Sie zu Leer und fügen Sie eine Ebenenachse hinzu. Das ist also im Grunde ein leeres Objekt. Und jetzt werde ich tun, solange dies ausgewählt ist, also stellen Sie sicher, dass Sie dieses leere Objekt auswählen. Stellt sicher, dass dies Ihre aktive Auswahl ist. Aktive Auswahl ist im Grunde diese gelbe Umrandung. Und wenn Sie bei gedrückter Maustaste etwas anderes auswählen, werden Sie sehen, dass dies die aktive Auswahl wird und die übrigen Elemente orange sind, sodass sie nicht wirklich aktiv sind. Stellen Sie sicher, dass dies Ihre aktive Auswahl ist. Um das zu tun, stellen Sie zuerst dieses ein und drücken Sie dann A, um die restlichen Dinge auszuwählen. Und jetzt können Sie sehen, dass das leere Objekt die aktive Auswahl ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und Sie sehen das übergeordnete Objekt und wählen Sie nun das Objekt aus. Was also im Grunde passiert ist, wenn Sie dieses leere Objekt jetzt auswählen und jetzt G drücken, um es zu verschieben, werden Sie sehen, dass die gesamte Tabelle bewegt, weil dies jetzt das übergeordnete Objekt all dieser Objekte ist . Wann immer Sie es also auswählen, drehen oder skalieren, passiert es mit allen Objekten, die sich darunter befinden. Also all diese, die wir gerade ausgewählt haben. Auf diese Weise wäre es also sehr einfach, all die Dinge zu verwalten , sodass wir sie leicht bewegen können. Also lasst uns das für jeden einzelnen Tropfen von uns tun , damit es unser Leben ein bisschen einfacher macht. Ein behindertengerechter Schreibtisch ermöglicht das The Chair. Jetzt wähle ich das aus , drücke Shift plus S, um es auszuwählen. Fügen Sie erneut ein leeres Objekt hinzu, redshift, fügen Sie ein leeres Plädoyer hinzu und greifen Sie zu. Du kannst es vielleicht früher herunterskalieren, wenn du willst. Wählen wir außerdem dieses leere Feld der Tabelle aus. Drücken Sie nun M und verschieben Sie es die Schreibtabellensammlung , damit es den Rest der Dinge nicht beeinträchtigt . Ja. Ordnung, wählen Sie das aus, drücken Sie a, um alles auszuwählen , damit dies das aktive Objekt bleibt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Elternteil und Objekt Sie können sehen, dass all diese gepunkteten Linien angezeigt werden. Das bedeutet im Grunde, dass all diese Objekte damit verbunden sind. Wenn ich das jetzt bewege, bewegen sich alle zusammen damit. Ja, ziemlich einfach. Wählen Sie jetzt das Leere aus, drücken Sie M und verschieben Sie es in die Stuhlsammlung. Deaktiviere es, aktiviere die Fenster. Wählen wir das aus, drücken Sie Shift plus S und nennen Sie sie ausgewählt. Wenn das MDP eine Achse ist. Drücken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf das übergeordnete Objekt. Wählen Sie dies aus und drücken Sie M. Verschieben Sie dies nach Windows. Und ich deaktiviere das Rechtsklick-Objekt m und verschiebe es in ein kleines Regal. In Ordnung, jetzt sind wir wieder fertig. Wir können das den Raum, den Beleuchtungstisch und einen Stuhl aktivieren . Jetzt werden Sie feststellen , dass es sehr einfach ist, alle Objekte zu verwalten und zu bewegen. In unserer Szene. Wir müssen sie nicht alle auswählen. Wenn Sie dann den Raum abwählen, wird unser Prozess nun beschleunigt. Lassen Sie uns den Stuhl Electric rückwärts bewegen. Ja, als Nächstes aktivieren wir den Faltbildschirm. Wähle nur dieses leere Feld aus und platziere es jetzt irgendwo hier in der Nähe. Wie Sie das oben auf der Rückseite sehen können , und verschieben Sie es wieder hierher. So wie das. Jetzt können wir beginnen, das kleine Regal hinzuzufügen, also aktiviere es ausgewählt. Ich fülle im Grunde nur die Szene aus. Offensichtlich musst du mir nicht genau folgen. Sie können sie platzieren, wo Sie möchten, wie Sie möchten. Als ob es ganz bei Ihnen liegt, wie Sie die Szene verwalten möchten. Wir haben diese Fenster, also wähle ich sie aus, drücke Alt und Z und drehe sie um 90 Grad. Lass uns nur drei für die Seitenansicht. Platziere sie irgendwo hier in der Nähe. Wie Sie sehen können, sind sie hier auf der linken Seite des Tisches. Also werde ich dasselbe tun. Platziere sie hier drüben. Was Sie tun können, ist den Raum auszuwählen und ihn ein wenig nach unten zu bewegen. Ja. Wählen Sie als Nächstes den Raum aus, drücken Sie Tab, drücken Sie Control R und fügen Sie hier bis hier eine Kantenschleife hinzu. Dann nochmal, hier. Dann wieder so, genau hier. Dann kannst du drei für Face Select drücken, diese Gesichtsbetonung x auswählen und löschen. Und wie ihr seht, haben wir jetzt unser neues, vielleicht nicht das Fenster, es ist im Grunde die Tür. Lass uns sehen. Als nächstes haben wir dieses große Regal. Also können wir es vielleicht um 90 Grad drehen, okay? Dagegen Kunst und Zaid plus -90 -90 Grad. Bitte machen Sie das hier im Referenzbild, wir können es auch auf der rechten Seite platzieren, wenn Sie nur auf der linken Seite schreiben möchten nur auf der linken Seite schreiben Drehen Sie es also um 180 Grad und platzieren Sie es hier so. Achte darauf, dass du nur das leere Objekt und kein anderes Objekt auswählst . In Ordnung, also ich denke, das Sehen kommt ziemlich gut voran. Wie Sie sehen, reichen diese Eingabeaufforderungen fast nicht aus. Wir müssen noch mehr davon erstellen. Als Nächstes können wir uns darauf konzentrieren, diese kleinen Tische zu gestalten, diese Hocker mit, auf denen diese Pflanzen stehen. Später können wir uns auf kleinere Marken wie The Base, The Books Scrolls und alles andere konzentrieren . Aber ja, wir müssen mehr Browsen erstellen, damit unsere Szene eher so aussieht, als würde man sie bevölkern. Und ja, wie ich bereits sagte, Einrichten dieses Layouts der Szene wird uns helfen herauszufinden, was wir erstellen möchten. Was wir tun können, ist, vielleicht diesen Stuhl auszuwählen. Lass uns schnell alles deaktivieren. Wählen Sie nur den Stuhl aus. Und es gibt eine kleine Abkürzung. Sie können diese leere Rotverschiebung plus g auswählen. Dann erscheint dieses Menü und Sie können die Kinder auswählen, und es werden automatisch alle Kinder des ausgewählten Objekts ausgewählt. Stellen Sie sicher, dass Sie auch dieses Feld erneut leer auswählen. Und jetzt drücke Shift plus g, um den Stuhl plus y plus z als nächstes zu duplizieren und ihn hierher zu verschieben. Drehen Sie es auf der X-Achse um 90 Grad. Also dieses R dann z um -90. Ja, so. Lassen Sie uns alles wieder aktivieren. Wir können hier ein paar Stühle auf die rechte Seite stellen . Wählen Sie diese Option erneut aus und drücken Sie die Umschalttaste plus g. Kinder. Wählen Sie dies erneut aus und drücken Sie Shift plus D, um es zu duplizieren. Dann kannst du einfach Jeevan y und sie hierher bringen. Sie können sie ein wenig drehen. Drücken Sie also einfach R und dann Z und drehen Sie sie so ein wenig auf der Z-Achse. Machen Sie die Positionen zum Beispiel etwas organischer. Ausgewählt, bring es hier vorne raus, so, dass nicht alles perfekt aussieht, als ob sie perfekt in einer Reihe angeordnet sind oder so. Du kannst vielleicht auch den Tisch auswählen, ihn auf dem Stuhl ein wenig drehen und er würde ihn nicht so rückwärts drehen. Also ja, damit nicht alles zu 100% perfekt ist , weil das ein bisschen aussieht. Vielleicht setze ich die Tabelle wieder auf Null zurück, nur die Rotation. Sie können nur das leere Feld auswählen und dann Null eingeben. Zurück hier drüben. Ja. Also haben wir quasi ein Layout unserer Szene erstellt. Und jetzt können wir nur das bearbeiten. Füge Dinge hinzu und ändere das Layout der Szene, wann immer wir wollen. Im nächsten Video werden wir ein paar breitere Tische wie diese erstellen , einige kleine Hocker, und ja, wir werden sie zu unserer Szene hinzufügen. Also danke fürs Zuschauen. Stellen Sie sicher, dass Sie auf Speichern klicken. Und bevor ich dieses Video beende, wähle ich den Raum aus, drücke M und verschiebe ihn eine neue Sammlung und lifte zahlreiche als Raum auf. Weil wir später einige Dinge hinzufügen werden, wie diese Leisten oder diese Dinge über dem Kopf. Wir können sie nur zur Zimmersammlung hinzufügen. Jetzt klicken wir einfach auf Speichern und schauen uns das Ganze an. Wir sehen uns im nächsten. 14. Kleinen Tisch und Stühle erstellen: Hallo und willkommen Leute. Also haben wir in der letzten Vorlesung all unsere Requisiten zu einer Szene angeordnet. Und wie ich bereits erwähnt habe , werden wir weitere Eingabeaufforderungen wie diese kleine Tabelle hier oder dieses Tool erstellen . Also lasst uns das in diesem Video machen. Wenn Sie hierher gehen, haben wir dieses Referenzbild. Das ist also nicht wirklich ein Referenzbild , das wir in Blender einbringen und es dann verwenden können, um Dinge zu modellieren. Wir müssen nur hier von reinem Ref aus schauen und dann versuchen, es bereits in Blender so nah wie möglich zu kopieren. Also werde ich einfach alles deaktivieren. Du kannst also deine Maus so ziehen und deaktivieren dass alles aktiviert ist, zurück zur leeren Sammlung. Beginnen wir mit dem Hinzufügen eines Würfels. Zuerst werde ich Rotverschiebung testen und es auf Gold Origin setzen, um den Cursor hierher zu bringen, Rotshift Pay, füge einen Würfel hinzu. Und lass uns sehen. Wir werden damit beginnen, dieses Ding über dem David zu erschaffen. Also lass es uns einfach verkleinern. Drücken Sie dann S, dann z und skalieren Sie es so. Du willst, du kannst die Abmessungen von hier drüben sehen wenn du genau kopieren willst, Kumpel, ich skaliere es nur grob. Stell es hier rauf. Und beginnen wir damit, zunächst eine Grundform des Tisches zu erstellen. Und dann werden wir es weiter detailliert beschreiben. Jetzt drücke ich erneut Shift plus S näher, um es auszuwählen, diesmal um den Cursor hierher zu bringen. Fügen Sie nun einen Würfel hinzu, verkleinern Sie den Würfel und machen Sie ihn etwas kleiner als den ersten. Skalieren Sie es so auf der Wüstenachse nach unten. Vielleicht hier. Wählen wir sie aus, sowohl Risiko als auch Rollenspiel. Wenden Sie die Skala an. Ich werde diesen Würfel auswählen. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Drei für Gesicht. Wählen Sie diese Fläche aus, wählen Sie sie aus und wählen Sie auch die obere Fläche aus. Drücken Sie dann X und löschen Sie den Kot. Weil der Tisch hier, wie Sie sehen können, hohl ist. Also müssen wir das schaffen. Drücken Sie anschließend erneut die Tabulatortaste, wählen Sie alle Flächen aus, die Sie entwerfen möchten, und drücken Sie dann I, um sie einzufügen. Und wenn Sie sich erinnern, können Sie I drücken , um sie einzeln einzufügen. Lass uns das bis hier einfügen. X und lösche die Phasen erneut. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel, also machen wir das einfach rückgängig und fügen es noch mehr ein, sodass der Platz ziemlich klein ist. Ich finde das ziemlich gut mit x und lösche die Gesichter. Als Nächstes können wir dies auswählen, zu den Modifikatoren übergehen und einen Festkörper hinzufügen. Wenn ich modifiziere. Wir werden das etwas dicker machen. Glatt und automatisch glatt. In Ordnung. Wir können hier auch die Dicke erhöhen. Ja, das ist in Ordnung. Als Nächstes wähle ich erneut diesen Presse-Tab aus. Es gibt einen für die Eckpunkte Wählen Sie alle unteren Eckpunkte aus und wählen Sie sie wie folgt aus. Ordnung, also drücken Sie jetzt Shift plus D, um sie so zu duplizieren. Und jetzt klicken Sie mit der rechten Maustaste , um sie genau zu platzieren. Wie Sie sehen können, wenn ich G drücke, gibt es zwei Gruppen von Scheitelpunkten. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken, um sie genau dort zu platzieren, wo sie sind. Drücken Sie nun P und trennen Sie dies. Wenn ich also erneut V drücke, wenn ich P drücke und nach Auswahl auswähle, also was auch immer ausgewählt ist, würde daraus ein separates Objekt erstellt werden. Da wir diese vorwärts ausgewählt haben, können Sie nun B drücken und sie nach Auswahl trennen. Wenn Sie nun die Tabulatortaste drücken, werden Sie feststellen, dass dies ein anderes Objekt ist und diesen Eckpunkten um unterschiedliche Objekte handelt. So können wir sie weiter bearbeiten. Um diesen unteren Teil zu erstellen. Ich werde vorerst den Modifikator „ Verfestigen“ entfernen und die Tabulatortaste drücken. Es gibt eine , um alle vier Eckpunkte auszuwählen. Mal sehen, wir können E drücken, sie so extrudieren und dann direkt drucken, um sie auf der Z-Achse zu fixieren. Verschieben wir das hierher. Drücken Sie nun S, um es zu vergrößern. Wie Sie sehen können, bewegt es sich ein wenig nach außen. Dann können wir wieder E drücken, vielleicht den Zen wieder und wieder S drücken, um ihn zu vergrößern. Etwas in der Art. Drücken Sie jetzt einfach E und Z und skalieren Sie so komplett nach unten. Mal sehen, wie viel wir skalieren müssen. Ich werde das menschliche Referenzmodell aktivieren. Demzufolge. Dieser Tisch sieht hübsch aus wie eine Puppe. Wie Sie sehen können, ist das ziemlich groß für einen Tisch. Vielleicht können wir die Höhe noch weiter erhöhen. Sagen wir irgendwo hier in der Nähe. Vielleicht haben Sie das alles ausgewählt und verkleinert. So finde ich, fühlt sich das ziemlich gut an. Wählen Sie nun diesen Rechtsklick aus und klicken Sie auf Shade Smooth und aktivieren Sie Auto Smooth. Der nächste Teil, den ich machen möchte, ist natürlich, dass Sie den ganzen leeren Raum hier sehen können. Lass uns das erstellen. Ich wähle einfach diesen Schrägstrich aus, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. 74 Ansicht von oben drücken Sie die Tabulatortaste. Und mal sehen, teilen wir es auf. Teilen wir das Ganze in vier gleiche Hälften auf , damit wir sie lesen und dann das Spiegelmodifikator-Steuerelement darauf anwenden können. Rechtsklick. Fügen Sie weiterhin Controller und Edge-Loops hinzu und klicken Sie mit der rechten Maustaste , um sie in der Mitte zu platzieren. Und jetzt wähle einfach das alles aus. Drücken Sie also die Umschalttaste und wählen Sie das alles aus. Und hier rechts, sodass wir nur noch ein Viertel des Modells übrig haben, respektiert und glaubt dem Kot. Das Wort beschlagnahmen. Vielleicht habe ich falsch gemacht, dass ich X-Ray von hier aus nicht aktiviert habe. So hilft uns extra bei der Auswahl, wie bei den Scheitelpunkten überall, Sie können sehen, dass nur die oberen Eckpunkte ausgewählt sind und die unteren übrig bleiben. Also plus x. Wenn nun die Umschalttaste gedrückt halten, wählen Sie alle rechten Seiten oder die obere Seite und die rechte Seite aus, so wie hier. Und jetzt, wie Sie sehen können, ist alles ausgewählt. Drücken Sie X und löschen Sie. Das Wort sagt. Als Nächstes fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Auf der Y-Achse. Ebenfalls. Drücken Sie Control R und fügen Sie hier eine Kantenschleife hinzu, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie hier eine Kantenschleife hinzu. Rechtsklick. Sie können beide auswählen oder eines nach dem anderen auswählen, G2-mal, Sie können zweimal so vorgehen , dass Sie sich einfach an der Kante entlang bewegen. Sie können sehen, ob wir weitermachen möchten, Sie können die Werte hier in der oberen linken Ecke sehen. Nehmen wir an, wir geben einen Wert ein, damit wir sie von beiden Seiten zeitlich perfekt aufeinander abstimmen können . Versuchen wir es mit 0,8. Das sieht für mich ziemlich gut aus. Wählen wir diesen aus. Dieses DB2 mal dann 0.8 eingeben, okay, es geht auf die andere Seite. Also diese Neun plus ein Minus von 0,80 Punkten. Lassen Sie uns als Nächstes sehen, ich drücke drei, wähle dieses Gesicht aus, dieses Gesicht drücke X und die Schnittstellen. Also ich finde das ziemlich gut. Fügen wir nun den Modifikator „Verfestigen “ hinzu, um dieser Dicke, wie Sie sehen können, einen Schrägstrich zu geben , um den Bearbeitungsmodus oder den Isolationsmodus zu verlassen . Es tut uns leid. Ja, ich finde das meiner Meinung nach ziemlich gut. Ich werde die nur ein bisschen reduzieren. Und als nächstes können wir das obere Teil auswählen. Fügen wir zuerst einen Modifikator für die Abschrägung hinzu. Habe gerade sowohl Hard als auch Wissen aktiviert und reibungslos. Wir können diese Grate wie, ich finde, ziemlich einfach den Stich machen. Fügen wir zwei Kantenschleifen wie diese hinzu. Es gibt zwei für Edge Select Folder. Halten Sie dann die Umschalttaste und die Alt-Taste gedrückt, um diese beiden Loops wie folgt auszuwählen. Strg-V drücken, abschrägen. Dann drücke ich zuerst S und Z, um sie ein bisschen besser auseinander zu bewegen. Jetzt können Sie Strg-V drücken, um das Bild abzuschrägen. Dann kannst du einfach so eine Schleife dazwischen hinzufügen, mit einem Scrollrad kannst du mehrere hinzufügen, aber ich denke, eine ist in Ordnung. Drücken wir Alt, wählen Sie diesen Loop vollständig aus und halten Sie die Umschalttaste und die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie diesen aus. Ergebnis plus S und skalieren Sie es so nach innen. Stellen Sie sicher, dass Sie es skalieren. Dieses Mal. Du musst dieses S nicht mögen, um sie nach innen zu skalieren. Du kannst auch wie drücken, einfach S drücken und sie dann so nach innen skalieren. Oder du drückst einfach Alt plus S. Das macht auch das Gleiche. Es ist im Grunde geschrumpft oder abgeflacht. Also würde ich jetzt einfach S drücken und sie nach innen skalieren. Das ist also ziemlich gut. Wählen Sie aus, lassen Sie uns die obere Fläche auswählen und diese skalieren. Und wir können die Unterseite auswählen und ich hatte Angst davor, dass es nach außen gerichtet war. Meiner Meinung nach ist das in Ordnung. Sorgt dafür, dass entweder dies ausgewählt wird und ein Modifikator für die Abschrägung hinzugefügt wird. Hellere Skalierung aktiviert, gehärtete Normalen. Und wir können irgendwie dasselbe tun. Das ist auch in Ordnung, also werden Hristov und ich einfach ein paar Edge-Loops gleichzeitig hinzufügen . Also klicken wir mit der rechten Maustaste. Halten Sie erneut die Umschalttaste und die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie alle vier Loops aus. Und mal sehen, versuchen wir, sie abzuschrägen und wählen die mittlere Schleife und schauen, ob wir etwas daraus machen können. Ich werde dieses Mal Alt plus S drücken weil ich denke, dass die Skalierung funktionieren würde, das würde plus S ergeben Das funktioniert besser. Ich denke, so etwas sieht gut aus weil wir nicht ins Detail gehen müssen, nicht zu viel mögen, weil es nicht einmal so sichtbar sein wird. Eine Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich das auswählen werde. Und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und diese nacheinander einstellen. Wählen wir das aus und drücken G Dann warum? Ich wollte es einfach so ein bisschen bewegen, um es auf beiden Seiten zu vergrößern. Ja, das sieht besser aus. S1 und ich denke, ich werde den Tisch etwas länger machen. Aktiviere X-Ray und wähle alles aus. Verschieben Sie das nach unten. Und ich finde, das sieht viel besser aus. Als Nächstes erstellen wir diese Designs hier. Diese sind, glaube ich, ziemlich einfach zu erstellen. Sie können dieses Stück auswählen, die Umschalttaste plus S und dann näher drücken, um es auszuwählen und den Cursor in die Mitte zu bringen. Fangen wir an, indem Umschalttaste D einer Ebene hinzufügen. Fügen wir einen Rahmen hinzu. Drehe das auf dem X um 90. Verkleinern Sie das, verschieben Sie es hierher. Und bevor Sie etwas tun, wie Sie sehen können, befindet sich das Flugzeug gerade in der Mitte. Also drücke ich Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, dann drücke ich A, um alles auszuwählen, dann G, um es hier auf die linke Seite zu verschieben. Sie können es ein wenig herunterskalieren. Der Grund, warum ich das im Bearbeitungsmodus gemacht habe , ist , dass der Ausgangspunkt hier in der Mitte unserer Tabelle bleibt. Wenn ich jetzt einen Spiegelmodifikator hinzufüge, können Sie sehen, dass der Ausgangspunkt immer noch da ist, wir haben das quasi perfekt gespiegelt. Jetzt möchte ich im Grunde Tabulatortaste für dieses Bild und Z drücken und es so um die Z-Achse um 90 Grad drehen. Verkleinern Sie es erneut. Auf diese Weise. Wir können diese Form hier sehr einfach verwenden. Sie können auch die Unterscheidung hier aktivieren , damit Sie sie sehen können. Wir haben es hier nicht irgendwo geändert. Wählen Sie das aus. Es bewegt sich nach unten. Es stellt sicher, dass X-Ray aktiviert ist, damit alles ausgewählt ist. Lassen Sie uns das riskant nach unten verschieben, als X das mögen würde. Auch ohne. Dann wieder entweder als nächstes. Edens, das sich so bewegt. Stellen Sie dann sicher, dass Sie zuerst das Clipping aktivieren. Drücken Sie nun E, dann X und verbinden Sie sie so in der Mitte. Und du wirst sehen, dass wir so etwas haben. Wir können nun Verfestigen hinzufügen , um diese Dicke zu erhalten. Wenden Sie die Skala an und Sie können sehen, dass sie so ziemlich so etwas hat. Erhöhen wir die Dicke ein wenig und ändern wir sie auf eine gleichmäßige Dicke. Oder wählen Sie vielleicht einen Komplex von hier aus. Dann sind selbst diese beiden wie ein Zusammenbruch oder eine Verschmelzung. Der Aufwand liegt daran, dass der Platz zu wenig ist. Sie können also die Tabulatortaste drücken und es wird dieses Gesicht auswählen und es so herausbewegen. Und Sie werden feststellen, dass das Problem behoben ist. Gradiere die Dicke auf 0,21 vielleicht. Ordnung, jetzt müssen wir das im Grunde In Ordnung, jetzt müssen wir das im Grunde auf allen vier Seiten kopieren. Also können wir das auswählen. Fügen Sie erneut einen Spiegelmodifikator hinzu. Wählen Sie das mittlere Objekt wie folgt aus und wählen Sie die Y-Achse. Wir können sie nicht wirklich gebrauchen. Sie wurden so modifiziert, dass sie es auf den anderen beiden Seiten platzieren , weil es sich nicht wirklich in der Mitte befindet. Also was wir tun werden, ist im Grunde einfach das auszuwählen, zu duplizieren, Shift plus d, z, dann y zu drücken. Lass es uns hierher verschieben. Sie können die eingeschränkte Modifikation vorerst deaktivieren, drehen Sie dies um 90, wie hier für die Vorderansicht. Hier. Ich bewege mich so. Und jetzt im Grunde wieder aktiviert am Spiegelmodifikator. Aber anstatt x Experte für Gut zu schreiben. Lass uns jetzt dieses unterste Ding erstellen. Dieser ist auch ziemlich einfach zu erstellen. Du kannst dasselbe verwenden, was wir benutzt haben. Wählen Sie einfach diese aus, drücken Sie Shift plus d z und bewegen Sie sich nach unten. Du kannst so etwas auch behalten. Oder wenn Sie etwas Ähnliches erstellen möchten, wählen Sie einfach das aus, drücken Sie die Tabulatortaste und sogar röntgen. Und lass uns all diese Eckpunkte brauchen. Wählen Sie die oberen aus und bewegen Sie sie nach unten. Ich verkaufe diesen. Drücken Sie anschließend G und bewegen Sie es nach dem Extrudieren wie folgt. Ja, ziemlich einfach. Auch hier wähle ich das aus, dupliziere es. Sie können den Spiegelmodifikator also deaktivieren , damit er einfacher platziert werden kann. Auch hier aktivierte ein Moment wie dieser den Spiegelmodifikator auf der X-Achse. Und ja, das ist im Grunde alles. Das kannst du geben, ihnen beiden auf den soliden Geräten etwas mehr Dicke geben, die Aussichtspunkte, die dir gefallen. Dieser auch. Überspringe die 0,01. Sie können alles auswählen. Dann versuche es wie mit der Skalierung, dann drücke Shift plus Z und du kannst es so skalieren , um es ein bisschen dünner zu machen. Ich finde, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Wir können alles auswählen. Ich werde vielleicht zuerst ein leeres Subarray-Shifting hinzufügen. Fügen wir ein leeres hinzu. Die menschliche Referenz wurde deaktiviert. Und jetzt, während das Leere, die aktive Auswahl, drücken Sie A, um alles auszuwählen, dann können Sie einfach mit der rechten Maustaste ein Objekt malen. A, um alles auszuwählen. Drücken Sie erneut die Umschalttaste plus D, um zu duplizieren. Und lassen Sie uns eine kleinere Version dieser Tabelle wie diese erstellen . Sie können erneut S und dann Shift plus Z drücken, um es so etwas breiter zu machen. Ja, das ist meiner Meinung nach ziemlich gut. Wir können vielleicht etwas anderes kreieren. Lass uns sehen. Wir können so etwas wie diese Tabelle bekommen, die sehr, sehr einfach zu erstellen ist . Sieben für die Ansicht von oben. Und beginnen wir mit dem Hinzufügen eines Würfels. Drücken Sie also Shift Plus. Lassen Sie uns zuerst alles m auswählen und das in eine neue Sammlung verschieben und diese beiden Tabellen umbenennen , okay. Der Schichttag jetzt und füge einen Würfel hinzu, LLC. Wir wollen diesen Tisch ein bisschen größer machen als diese beiden. Vielleicht ist ungefähr diese Größe ziemlich gut. das Z auf diese Weise herunterskalieren, können wir dafür sorgen, dass die menschliche Referenz ihre Größe mit dem Pivot abgleicht. Also dieser Tisch ist, als wärst du nicht so groß, aber nicht so klein. Ebenfalls. Lassen Sie uns kürzere erstellen wie Neil und ich werde zuerst den Skill-Stab anwenden, drücken Strg-A und fügen Sie Kantenschleifen auf beiden Seiten , damit wir den Spiegelmodifikator erneut verwenden können , um die Beine zu erstellen. Wählen Sie also die Oberseite und der Verkauf der rechten Seite respektiert das Wort, das Sie sehen. Der Spiegelmodifikator für X und Y. Fügen Sie nun erneut eine Kantenschleife hinzu, so, dass Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und so können Sie den Loop auswählen. Lass es uns zweimal machen. Schon wieder. Vielleicht tippe ich einfach 0.8 ein. Dann verschieben Sie es hierher und wählen Sie es aus. Und wenn Sie 0,8 eingeben, werden G2-Zeiten genannt. Geben Sie dann -0,83 ein, wählen Sie dieses Bein hier aus und retten Sie es, um es so nach unten zu extrudieren. Es ist ein ziemlich einfaches Zeug. Wir haben einen sehr einfach aussehenden David geschaffen. Geben wir dem einen Modifikator für die Abschrägung, versorgen wir die Haut und schrägen sie ab. Ich habe keine Normalwerte verwendet und den automatischen Smooth-Tab aktiviert. Wählen wir diese obere Fläche und die Flüssigkeitsdicke ein wenig aus. Was ich jetzt tun werde, ist ich mir ziemlich sicher bin, dass ich das Referenzbild hinzugefügt habe. Ja. Wir können vielleicht so etwas gebrauchen. So ein designähnliches Ding hier drüben. Geben Sie es ein bisschen detaillierter. Denn im Moment sieht es so ziemlich einfach aus. Das sind verschiedene Stile , die du nochmal nachvollziehen kannst, ein etwas langer Prozess, aber ja, das können wir auf jeden Fall machen. Vielleicht verwende ich diesen, weil er ziemlich einfach zu kopieren ist. Und wie Sie sehen können, haben wir hier ein Bild. Wie diese Art von Design. Das können wir auf jeden Fall gebrauchen. Schauen wir uns also an, wie wir das machen. Zuerst drücke ich eins und drücke schnell Shift a, entweder Bild, Referenzbild, gehe zu deinen Referenzbildern und füge dieses hinzu. Verschieben wir es hier zur Seite. Fügen Sie zunächst ein Flugzeug hinzu. Die Milz hier drüben dreht sie zuerst um 90 Grad auf der X-Achse. Aktiviere X-Ray, indem du es in der Mitte dieses Bildes platzierst, wie das kleine Bild. Platziere es wie richtig auf diese Weise und skaliere sie einfach herunter. Ja, das ist ziemlich gut. Diese Registerkarte wird nun, während Sie sich gleichzeitig bewegen, mit der rechten Maustaste klicken und diese Eckpunkte entfernen. Fügen Sie erneut einen Spiegelmodifikator hinzu. Drücken Sie einfach A, um alles auszuwählen, und drücken Sie M und fügen Sie es zusammen und zentrieren Sie es, um ein einzelnes Wort zu erstellen. Siehe hier aufgelistet. Und wir wissen es wieder, müssen es nur komplett herausextrudieren. Spülen Sie das Referenzbild ab. Ich denke, das ist der einfachere Teil. Sie können das Clipping aktivieren und sie dann wie folgt in der Mitte zusammenfügen. Nochmals, verbinde diese beiden jetzt auf diesem Tab, wähle alles aus, dann füllt Risiko F diese Phase aus. Jetzt können Sie J drücken, wenn Sie daran denken, das Messerwerkzeug zu benutzen, und diesen Ausschnitt einfach ganz einfach erstellen. Nun, wieder dieses Spiel, das ist raus. sagen, dass das wieder drei für Gesicht ist, wählen Sie dieses Gesicht und dieses Gesicht mit x. Achten Sie darauf, dass auch die kleinen Gebühren ausgewählt sind, am besten ist x und löschen Sie die Gesichter. Ich habe so ziemlich unser Design. Nun hier, so. Und lass es uns hierher bringen. Ausgewähltes Design und David Slash, um in den lokalen Modus zu wechseln. Nun, wie wir es in die Ecke stellen werden. Ich denke also, es ist sehr einfach, es zuerst zu verkleinern. Skalieren Sie es noch weiter. Skalieren Sie es, bis Sie das Gefühl haben , dass die Größe für die Tabellen in Ordnung ist. Also ich denke, irgendwo hier in der Nähe ist es ziemlich gut. Das ist wie nicht so schlau zu sein , also ja, das ist ziemlich gut. Jetzt können Sie die Tabulatortaste drücken, in den Bearbeitungsmodus wechseln und X-Ray aktivieren. Und im Grunde drücke ich eins für die Eckpunkte, wähle alle diese Scheitelpunkte hier aus und lasse diese beiden übrig, nur diese beiden. Und du kannst im Grunde jetzt, weil g Dann x und skaliere es so, wir bekommen eine gerade Linie. Dann kannst du es gleichzeitig verschieben. Um es noch besser zu machen. Sie können dies zuerst auswählen, dann dies auswählen und dann Strg Z drücken. Wenn Sie sich an die Kopie erinnern, die Position, an der sie sich genau in der Mitte befinden, so. Öffnen Sie nun dieses Divergent und normalerweise so. Und es wäre auf beiden Seiten genau perfekt. Also ja, es wird ein bisschen weniger Aufwand sein. Jetzt können wir das auswählen, einen Feststoff hinzufügen. Wenn ich modifiziere, gebe ich diese Dicke an. Sie können ruckelfrei fotografieren, aktivieren Sie die automatische Glättung. Wir werden sie in der modifizieren, ja, ich finde das sieht ziemlich gut aus. Sie können dies erneut auswählen und einen neuen Spiegelmodifikator hinzufügen. Wählen Sie die Tabelle als das mittlere Objekt aus. Wählen Sie die Y-Achse statt des X. Und wir haben hier dupliziert. Jetzt duplizieren wir es einfach auch auf die andere Seite. Also wieder Rotverschiebung plus Dy ausgewählt. Ich bin hierher gezogen. Sie können Hinzufügen drücken und z 90 eingeben. Lassen Sie uns den Spiegelmodifikator deaktivieren. Drei für die rechte Seitenansicht und platzieren Sie sie gleichzeitig. Wir können dafür auch den Befehl Control Z verwenden , um den Ort genau zu kopieren , was ich für ziemlich gut halte. Aktiviere jetzt die Z-Achse oder das spannende Ja, auf der X-Achse. Und wir haben so ziemlich unseren Tisch. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. Dies ist der letzte, der den lokalen Modus verlässt. Und du fügst nur hinzu, dass dieser Teil es gibt. Viel mehr Details und dann wähle es aus und erhöhe vielleicht die Skala, wenn du willst. Wählen Sie hier einzelne Ursprünge aus. Und lassen Sie uns das Design skalieren und implementieren. Ja, das ist ziemlich gut. Speichern. Und wieder drücke ich Shift plus S, weil sie ausgewählt sind, um den Cursor hierher zu bringen. Lassen Sie uns erneut ein Leerzeichen hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass das Feld leer ist. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie diese beiden Objekte wie diese drei aus. Sie außerdem sicher, dass Ihr MD das aktive Objekt ist, bevor Sie ein Objekt erziehen. Und wenn es nicht so einfach ist machen Sie es zum aktiven Objekt, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, es einmal nehmen, sodass es nicht ausgewählt ist, und wählen Sie es erneut aus. Und jetzt ist es ein aktives Objekt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Objekt. Und Sie können sehen, dass Sie diese drei leicht bewegen können. Das nächste, was zu tun ist, ist soweit ein behinderter Mensch liest und dieses Ding verkauft, dieses M würde die Referenzbilder machen. Lassen Sie uns alles aktivieren. Du sagst, nun diesen nächsten zusätzlichen Teil denke ich, und deaktiviere auch die Differenzbilder. Und doch können wir diese jetzt auswählen. Wählen wir diesen aus. Vielleicht stelle ich es hier zusammen mit den Stühlen hin. Diese sind quasi nicht wirklich konform. Wir können es ändern, wann immer wir wollen. Aber ich platziere es nur um der Sache willen, nur um zu sehen, wie es aussieht. Wählen Sie die Stühle aus, Sie können sie ein wenig nach rechts bewegen . Wählen Sie dieses Modell aus. Ist das hier drüben. Wählen Sie die Tabelle und platzieren Sie sie zwischen diesen beiden. Wählen Sie dieses Ding aus und wählen Sie es aus und bewegen Sie es. Auf der Y-Achse, so. Ist der Tisch hier oder hier drüben, sieht er ziemlich gut aus. Ich ordne das Layout nur ein bisschen an. Sie können es natürlich nach Ihren Wünschen tun. Sie können diese Dinge ändern, wann immer Sie möchten. Platziere sie einfach. Ich finde jedoch, dass es gut aussieht. Sie können sie also natürlich ändern, wie Sie möchten. Vielleicht wähle ich das Zimmer und den Schorf aus. X aktiviere X-Ray. Und ich werde die Position dieses Fensters verschieben. Sie können Alt gedrückt halten, dies auswählen, G drücken, die Einladung. Hervorragend, so komplett. Das auch. Drücken Sie dann G und bewegen Sie es dann bis hierher, vielleicht nur ein bisschen weiter. Und jetzt wählen Sie das Fensterobjekt aus. Und so nach links ist es auch nicht gut. In Ordnung, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Sie können diese Objekte auch nach Belieben duplizieren. Sie können sie platzieren oder das Layout ändern. Ja, das habe ich schon gesagt. Also ja, ich denke, wir sind mit dieser Vorlesung fertig. Das war ziemlich lang. Also speichern wir einfach Dateien und wir werden im nächsten Schritt von hier aus weitermachen. Danke fürs Zuschauen. 15. Den Raum detaillieren: Hallo und willkommen Leute. Jetzt sind wir fast fertig mit dem Modellieren aller wichtigen Eingabeaufforderungen unserer Szene. In dieser Vorlesung werden wir den Raum also etwas detaillierter beschreiben. Und ich werde ein paar Änderungen an Windows vornehmen. Lass uns einfach anfangen. Zuerst werde ich alles deaktivieren und nur die Fenster aktivieren. Wir haben diesen Tisch auch draußen übrig. Also lasst uns das einfach schnell zu unserer ausgewählten Sammlung hinzufügen . Ich drücke M und füge diese beiden Tabellen hinzu. Ordnung, also im Grunde möchte ich jetzt ein paar Panels über dem Fenster hinzufügen , damit sie noch besser aussehen. Wählen wir also einfach dieses aus, drücken Sie Shift plus S, um es auszuwählen. Und fügen wir einen Würfel wie diesen hinzu. Verschieben Sie es auf der X-Achse nach oben nach unten. Und mal sehen, ich finde den ziemlich gut. Wählen Sie dieses aus, drücken Sie Strg J und wenden Sie die Skala an. Und bevor wir es detailliert beschreiben, fügen wir einfach einen Modifikator hinzu. Setzen Sie den X-Faktor auf Null und erhöhen Sie ihn um einen Faktor, und wir werden ihn auf diese Weise duplizieren. Es gibt drei für die rechte Seitenansicht Fügen Sie auch einen Modifikator hinzu. Jetzt fügen wir einfach einen Modifikator hinzu. Also möchte ich sichergehen, dass es hier perfekt passt. Drücken Sie also einfach die Tabulatortaste, aktivieren Sie X-Ray oder wir können die Skala einfach so vergrößern. Hier. Wählen Sie diese Option und verringern Sie den Wert der Abschrägung. Ja, ich denke, das geht perfekt ohne Fenster. Jetzt können wir anfangen, sie zu bearbeiten. Reduzieren wir die Skala auf der X-Achse. Erhöhen Sie auch den Offset ein wenig , damit wir sie so richtig sehen können. In Ordnung, das ist also ziemlich gut. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste. Und mal sehen, plus drei für Face. Wählen Sie, wählen Sie dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Drücken Sie I, um einzufügen. Lass uns das bis hier einfügen. Drücken Sie X und die Phasen. Lass uns ein bisschen mehr einfügen. Also plus ich noch einmal, füge das bis hier ein, plus x lösche die Gesichter. Halten Sie nun im Grunde die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie diese beiden Loops aus. Sie können Strg plus e drücken und dann Edge-Loops überbrücken. So ziemlich einfach. Wir können jetzt Blätter erstellen, würde dies den Skill anwenden und die automatische Glättung hier aktivieren und härtere Normalen aktivieren. Jedes dieser Panels sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Als Nächstes erstellen wir einfach ein sehr einfaches Design. Um in sie zu passen. Ich wähle dieses aus, drücke Shift plus S und lasse es auswählen. Stellen Sie sicher, dass sich der Cursor in der Mitte dieses Würfels befindet. Sie können diese globalen zwei Objekte im Ursprung auswählen. Und ursprünglich geometrisch, war es genau unser Mittelpunkt. Drücken Sie nun Shift a und fügen Sie eine Ebene hinzu, die um 90 auf dem Y gedreht ist. Und fügen Sie dem schnell einen Spiegelmodifikator hinzu. Fügen Sie also eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Löschen Sie diese Eckpunkte auf der Platine und fügen Sie einen Spiegelmodifikator auf der Y-Achse hinzu. Mal sehen, was wir jetzt tun können. Ich werde diesem Schritt einen Skin-Modifikator hinzufügen. Drücken Sie A, um alles auszuwählen. Und dann können Sie Strg a drücken, um die Dicke zu ändern. Und im Grunde drücken Sie jetzt Tab und drücken Sie einfach Control R. Und Sie können einfach Kantenschleifen wie diesen hinzufügen. Und ich erstelle gerade etwas sehr Grundlegendes. Zwei Kantenschleifen wie diese. Skalieren Sie sie. Stich. Drücken wir nun die Strg-R an ein paar weiteren Randschleifen in der Mitte. Grundsätzlich möchte ich ein besseres Design erstellen. Sie können X-Ray aktivieren und die Wortränder auswählen, die Sie löschen möchten. Sie können X drücken und diese Kanten löschen. Wir können ein sehr einfaches Design erstellen. Lass uns sehen. So etwas sieht auch ziemlich gut aus. Ja, ich denke, ich werde einfach nur damit weitermachen. Wählen Sie die Stimmung dieses Blattes aus und aktivieren Sie die automatische Glättung. Und noch einmal, lassen Sie uns einfach einen Modifikator hinzufügen. Auf der Y-Achse. Ich werde das einfach fünfmal duplizieren und sicherstellen, dass das letzte perfekt passt. Wenn der letzte passt, würden die anderen automatisch passen. Ich denke 1,031, 0,025. Ich denke, es wäre ziemlich gut. Ja, das passt meiner Meinung nach perfekt dazu. Lass uns einfach auf Speichern klicken. Wählen Sie dies aus, drücken Sie M und verschieben Sie es in das Windows. Diese beiden Objekte. Lassen Sie uns nun alles wieder aktivieren und versuchen, den Raum entsprechend diesen Fenstern anzupassen. Deaktiviert die zusätzliche Beinfreiheit, drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie X-Ray. Wählen wir einfach diese obere Schleife aus. Was Sie tun können, ist drei zu drücken , X-Ray zu aktivieren und dies einfach so vollständig auszuwählen. Anstatt sie eins nach dem anderen auszuwählen, gibt es Gen und Z und verschiebe es hierher. Ja, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Als Nächstes wollen wir den Raum ein wenig bearbeiten. Also werde ich alles deaktivieren und den Raum einfach aktiviert lassen. Ich lasse anfangen. Sie können Pure Ref schnell öffnen. Um nur die Unterschiede zu verstehen. Wir werden solche Dinge wie dieses Design hier drüben besorgen Dinge wie dieses Design hier drüben und ein paar gute Bilder wie dieses hinzufügen. Und das würde viel mehr Details hinzufügen. Lass uns das jetzt einfach machen. Lassen Sie uns also zuerst diese Holzkanten hier oben erstellen . Also werde ich zuerst den Raum fertigstellen. Also wähle ich diesen Schritt aus und drücke zwei, um ihn auszuwählen Du kannst diese Kante, diese Kante auswählen, F drücken und dann diese und diese auswählen. Und drücken Sie F, um das Feld auszufüllen , damit wir alles abdecken. Und jetzt, diese Holzkanten hier oben zu erstellen , ist sehr einfach. Ich meine, das kannst du auf deinem eigenen ersten Tab machen. Und mal sehen, Alt gedrückt halten und diese komplette Schleife auswählen. Eine Sache, die ich vorher tun möchte , ist, die Höhe des Raums ein wenig zu reduzieren . Wählen Sie also einfach die drei besten Phasen aus. Jeden zed, und bewege sie ein bisschen nach unten. Ja, das ist meiner Meinung nach ziemlich gut. Jetzt drücken wir die Tabulatortaste und wählen diese komplette Schleife aus. Und anstatt hier drüben zu extrudieren, duplizieren wir das einfach, drücken Sie Shift plus D. Und Sie können sehen, dass wir eine doppelte Schleife erstellt haben und klicken Sie nun rechten Maustaste, um sie genau hier bei mir zu platzieren. Jetzt können wir P drücken, wenn Sie sich daran erinnern, und jetzt nach Auswahl trennen. Was ist also im Grunde passiert, wenn Sie die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, haben wir jetzt zwei verschiedene Objekte. Wir können einfach die Tabulatortaste drücken. Drücken Sie nun a, um alles auszuwählen. Lass uns sehen. Dann können wir Alt plus e drücken , um Flächen entlang der Normalen zu extrudieren. Und dann extrudieren Sie es so. Geben Sie diese Dicke an. Sie können also sehen, dass wir etwas mehr Dicke hinzugefügt haben, oder vielleicht wäre sogar eine bessere Methode, dies zu tun, nicht zu tun. Anstatt zu extrudieren, wählen Sie dies einfach aus und fügen Sie den Modifikator „ Erstarren“ hinzu. Jetzt können wir die Dicke nach Belieben anpassen. Und ja, ich finde das ziemlich gut, weil es wirklich einfach ist , keine Verluste zu haben, behalte es so. Lassen Sie uns als Nächstes dieses Ding hier erstellen. Dieses Brett fällt hier drüben an den Fenstern entlang herunter. Also können wir vielleicht festlegen, lassen Sie uns X-Ray aktivieren und schauen wir Risk Controller an und fügen den Vorteil gleich hier drüben hinzu. Fügen wir hinzu, dass diese Randschleife gegenüber Heldinnen die Kontrolle über eine solche Anzeige unterdrückt . G dann, richtig? Und halte die Strg-Taste gedrückt, um beide miteinander zu verbinden. Aktiviere X-Ray. Und wählen wir diese Kante von beiden Seiten aus. Und riskanter als Z, so nach unten zu extrudieren. Ja, ich finde das ziemlich gut. Aus dem Isolationsmodus müssen drei Schrägstriche herauskommen. Alles wieder aktiviert, nur um zu sehen, wie es aussieht. Vielleicht können wir es etwas dicker machen. Das. In Ordnung, jetzt wählen wir einfach das aus und drücken Sie Slash. Und im Grunde genommen drücken wir für die Ansicht von oben die Umschalttaste. Sie fügen einen Würfel hinzu und verkleinern diese Röhre. Und wir wollen jetzt im Grunde dieses Ding schaffen , das bis zur Mitte läuft. Das ist ziemlich gut. Ich finde, es ist ziemlich, ihn aufzuschlitzen, um rauszukommen und zu sehen, wie es aussieht. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Wir können diesem Steuerelement den Modifikator Bevel hinzufügen. Sie wenden die Skala an. Okay, jetzt, wo wir die Skala angewendet haben, ändert sich auch der Erstarrungsmodifikator, also erhöhen Sie einfach die Dicke, damit er richtig passt. Ja. Aktiviere Auto-Smooth und aktiviere von hier aus auch hartgesottene Tiere. Jetzt können wir im Grunde diese Designbeleuchtung hier drüben sein , um sie entlang der Kanten hinzuzufügen. Und wenn Sie sich die Referenzbilder ansehen, können Sie sehen, dass hier ein Problem mit der Lichtschattierung vorliegt. Um das zu beheben, wählen Sie einfach dieses Ding hier aus, drücken Sie S und X und skalieren Sie es einfach ein wenig auf der X-Achse wie folgt. Sobald Sie möchten, werden Sie feststellen, auf der X-Achse nur ein wenig nach unten skalieren es sich von selbst repariert, wenn Sie auf der X-Achse nur ein wenig nach unten skalieren. Um also sehr wenig zu skalieren, können Sie S und dann x drücken und dann die Umschalttaste gedrückt halten, um es sehr langsam zu skalieren und zu verkleinern. Und du wirst sehen , dass es verschwindet. Drücken Sie nun S und Y und verkleinern Sie es auch auf der Y-Achse sehr wenig. Das Gleiche gilt für die Nullen. Also werde ich diesen auswählen. Und jetzt drücken Sie G und Z und bewegen Sie sich ein wenig nach unten. Im Grunde wäre jetzt nicht alles repariert. Ordnung, wenn Sie sich also die Referenzbilder ansehen, können wir ein Design verwenden und es hinzufügen. Jetzt wirst du feststellen, warum ich dieses Gesicht hier gelöscht habe , weil es wirklich schwierig ist , ein- und auszuziehen. Lösche auch hier das plus x und sogar die Gesichter. Weil wir dieses Ding so entworfen haben , dass wir das Gesicht nicht wirklich brauchen. Ich füge das Gesicht einfach wieder hinzu, wenn es fertig ist und es Zeit ist, eine Textur zu erstellen. Auf diese Weise. Es ist dann einfach, den Raum zu betreten und zu verlassen. Okay, lass uns jetzt dieses Bild reinbringen und dieses Design erstellen. Also werde ich einfach das PRF-spezifische Bild für das rot verschobene Bild von der Vorderansicht minimieren und ein Referenzbild hinzufügen. Dieser. Wenn wir von hier oder von jedem anderen Design aus kreieren möchten, können Sie natürlich im Internet danach suchen und Sie werden viele dieser Eckdesigns finden. Also ja, du kannst definitiv etwas anderes machen, wenn du ein verschieben willst und lass uns ein Flugzeug hinzufügen. Und das zu erstellen ist sehr, sehr einfach. Lassen Sie uns zuerst das Flugzeug nach vorne bewegen. Ich habe das Flugzeug ausgewählt. Ich muss in den Bearbeitungsmodus gehen. Wählen Sie das aus. Drücken Sie nun die Tabulatortaste und lassen Sie uns sehen, wie wir das machen können. Ich denke, es wäre wirklich einfach, wenn wir den Erstarrungsmodifikator hinzufügen würden. Also platziere ich dieses Flugzeug hier drüben so auf dem Boden, LLC. Wenn ich einen Festkörper hinzufüge modifiziere, wenden wir zuerst die Escape an. Die Dicke in die negative Richtung , nur um es so zu platzieren. Drücken Sie nun Tab und aktivieren Sie X-Ray. Mal sehen, ob wir etwas kreieren können. Ich drücke E und Z und extrudiere es so nach oben. Stellen Sie sicher, dass eine gleichmäßige Dicke aktiviert ist. Und Sie werden sehen, sobald Sie eine gleichmäßige Dicke aktivieren, passt sie perfekt zu den Ecken. Drücken Sie nun weiter E dann X. Verzeihen Sie, wir müssen es zu diesem Zeitpunkt nur bis hier extrudieren , extra bis hier, dann drücken Sie Eden. Eden x und z. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das für dich einfach ist. Gehen wir einfach durch und drücken Sie erneut die Tabulatortaste und aktivieren Sie jetzt Extreme. Stellen Sie sicher, dass Sie X-Ray aktivieren. Wählen Sie eine der Kanten aus, drücken Sie die UMSCHALTTASTE plus D und platzieren Sie sie wie folgt. Drücken Sie nun E. Sobald Sie das getan haben, werden Sie sehen, dass es erschienen ist, unterdrücken Sie Eden z. Platzieren Sie es in dieser Ecke nur plus ys und xs. Und jetzt wie dieses, sogar das Zelda-Spiel, hier, nur e x. Okay, nein, wir müssen auf den Grund gehen. Da. Ich denke, es ist ziemlich einfach zu machen. Sogar Zen. Wählen Sie erneut eine beliebige Kante aus, duplizieren Sie diese, drücken Sie Shift plus d. Platzieren wir sie hier. X lebt. Um dies abzuschließen, möchte ich dies kontinuierlich auswählen und es nach unten verschieben. Hier. Wir müssen das gerne hier drüben platzieren. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir es in diesen Formen auf der Habenseite eines Sees platzieren . Wählen wir einfach diesen Schneesturm unten aus. Wir alle kennen Stan. Sie können sehen, dass wir dies sehr einfach mit dem Modifikator „ Verfestigen“ erstellt haben . Wählen wir nun einfach diesen, diesen und diesen Schrägstrich drei für die rechte Seite aus. Neu. Platziere es so hier drüben. Drehst du es. Es dreht sich um 90 Grad um die Y-Achse. Mein Waschtisch und ruh dich aus und platziere es so. Um diese Dicke zu reduzieren, Sie nicht einfach Grad der Dicke des Erstarrten, da es für den Erstarrungsmodifikator eine andere Art von Dicke ist für den Erstarrungsmodifikator eine andere Art von Dicke . Drücken Sie einfach S, um es zu skalieren, drücken Sie dann Y, und Sie können es auf diese Weise verkleinern. Sehr einfach. Wählen Sie dieses Ding und erhöhen Sie auch die Dicke. Ich denke, es ist momentan zu wenig. Kann den Grad der Abschrägung etwas verringern. Offensichtlich müssen wir die Größe verringern , weil sie momentan zu groß ist. Platzieren wir es einfach entsprechend. Du kannst es so platzieren. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Wählen Sie jetzt einfach das aus und fügen Sie einen Spiegelmodifikator hinzu. Und vielleicht können wir im Grunde den Raum als das mittlere Objekt auswählen. Und doch hat es sich perfekt widergespiegelt. Nun, vielleicht erhöhe ich die Größe noch weiter, weil ich denke , dass das besser ist. Lass uns einfach auf Speichern klicken. Ich wähle das jetzt aus, drücke M und verschiebe es zu den Referenzbildern. Diese beiden, dieser und dieser. Ich denke, die gehören alle in die Raumsammlung, um M zu drücken und es auf das neue Ja zu verschieben , anstatt auf Speichern zu klicken. Und hier war im Grunde das Ziel dieses Videos, das wir haben dann sehe ich dich im nächsten Video. Danke fürs Zuschauen. 16. UV-Auspacken von Tisch und Stuhl: Hallo und willkommen, nett. Jetzt, wo wir mit dem Modeln der meisten wichtigen Produkte unserer Szene fertig sind . Wir können uns darauf konzentrieren, sie nacheinander mit UV-Licht auszupacken und zu texturieren. Nachdem wir mit dem Text fertig sind, können wir uns wieder darauf konzentrieren, einige der kleineren Requisiten zu modellieren , wie Bücher, Vasen, Schrauben und solche Dinge, um das Team zu füllen und es besser aussehen zu lassen. Lass uns anfangen. Ich werde zuerst unseren Tisch und unseren Stuhl mit UV-Licht auspacken. Also ja, konzentrieren wir uns nacheinander auf sie. Wir können also einfach schnell alles deaktivieren und einfach die Tisch- und Stuhlkollektion aktivieren . Ordnung, jetzt müssen wir als Erstes die Modifikatoren anwenden, weil die UV-Strahlung sie entpackt. Wir müssen alle Modifikatoren anwenden, denn wenn Sie diese Tabelle auswählen und die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass nur etwa ein Viertel davon enthalten ist und der Rest vom Spiegelmodifikator erledigt wird. Um das mit UV zu lösen, benötigen wir natürlich die vollständige Tabelle. Dafür. Wir müssen alle Modifikatoren anwenden. Eine Sache, die ich erwähnen möchte , ist , dass, nachdem Sie einen Modifikator angewendet haben, die Änderungen, die durch diesen Modifikator an diesem bestimmten Objekt vorgenommen wurden, dauerhaft sind. Und Sie könnten später keine Änderungen vornehmen. Wenn Sie also nicht verstehen, was ich gerade gesagt habe, lassen Sie mich das kurz klarstellen, indem Sie einen weiteren Würfel hinzufügen , damit Sie mir nicht folgen müssen. Ich mache das nur zur Demonstration. Nehmen wir an, ich wähle das aus. Nehmen wir an, ich füge dem einen Modifikator für die Abschrägung und ich bin nur die Abschrägung. Um diesen Betrag werde ich die Segmente erhöhen. Lassen Sie uns das hinnehmen und härtere Normalwerte aktivieren. Ordnung, jetzt haben wir diesen Würfel mit dem Modifikator für die Abschrägung hier bei uns. Wir haben keine wirklichen Modifikatoren angewendet, also sind die Modifikatoren nicht so, als würden sie nicht angewendet. Und wir können den Grad der Abschrägung anpassen. Sie können sehen, dass wir es nach Belieben anpassen können. Wir können die Anzahl der Segmente erhöhen oder verringern und wir können alle möglichen Dinge tun. Aber sagen wir mal, ich denke, ja, ich finde, dass diese Abschrägung ziemlich gut ist. Ich trage einfach das modifizierte UV-Licht auf, packe das aus. Also klicke ich auf Anwenden. Und jetzt drücken wir die Tabulatortaste. Sie werden sehen, dass die Änderung jetzt angewendet wird und wir keine wirklichen Änderungen an der Verringerung der Abschrägung vornehmen können. Diese Änderung ist nun dauerhaft und wir können keine Änderungen an diesem speziellen Modifikator für die Abschrägung vornehmen. Wir können es rückgängig machen und zurückgehen. Jetzt können Sie sehen, dass der Modifikator wieder nicht angewendet wurde. Und wir haben nur diesen Würfel. Aber sobald wir dies anwenden, ist alles fest und dauerhaft und wir können keine Änderungen vornehmen. Hier müssen Sie also nur sicherstellen, dass Sie, wenn Sie Änderungen an Ihrem Modell vornehmen, damit zufrieden sind und keine weiteren Änderungen vornehmen möchten. Aber ja, sagen wir weiter unten bei den Zielen. Wir wollen später etwas ändern, ohne Tisch oder Stuhl. Wenn also eine solche Situation eintritt, werde ich jetzt einfach ein Duplikat dieses Kampfes erstellen um es als Backup aufzubewahren, sodass , falls später etwas schief geht, wir, falls später etwas schief geht, jederzeit zur Sicherungsdatei zurückkehren und diese verwenden können. Also drücken Sie einfach Control Shift und S. Und hier können Sie speichern da Sie eine weitere Datei erstellen können. Also hat er chinesisches Zimmer gesetzt und in Klammern schreibe ich beworben. Das bedeutet nur, dass ich alle Modifikatoren in dieser speziellen Datei anwenden werde . Und wir werden diese Datei als separate Sicherungsdatei für uns haben als separate Sicherungsdatei für , falls später etwas schief geht. Also klicken wir einfach auf Speichern unter. Und Sie werden feststellen, dass wir jetzt an der Datei mit der angewandten chinesischen Regel arbeiten . Wir haben jetzt also im Grunde zwei Kämpfe. Wir können, wir können sorglos sein und alle Modifikatoren einfach anwenden und müssen uns um nichts kümmern . Gerade jetzt. Sie werden feststellen, dass, wenn ich die Tabulatortaste drücke und einen Teil der Tabelle verschiebe, wir nur den vierten Teil bearbeiten können, und der Rest wird vom Spiegelmodifikator bearbeitet. Aber nehmen wir an, ich wähle das aus und wende die geänderte Mitte an. Um einen beliebigen Modifikator anzuwenden, können Sie auf diesen Pfeil klicken und auf Anwenden klicken. Lassen Sie uns auch die Abschrägung anwenden. Jetzt drücken Sie die Tabulatortaste. Sie können sehen, dass Sie jeden Teil der Tabelle bearbeiten können. Und der Spiegelmodifikator funktioniert nicht wirklich, weil wir ihn angewendet haben. Und ja, das ist jetzt wie Erbrechen. In Ordnung, Sie wissen also, wie man die Modifikatoren anwendet. Sie können ein beliebiges Objekt auswählen und es hier anwenden. Aber natürlich wollen wir nicht alles auswählen und dann anwenden , weil das ein sehr langer Prozess wäre. Also die Abkürzung dafür, Sie können einfach A drücken, um alles auszuwählen. Dann können Sie F3 drücken und convert to mesh eingeben. Sie finden diesen Befehl convert to mesh hier , wählen Sie ihn aus. Und sobald Sie das getan haben, werden Sie sehen, dass alle Modifikatoren angewendet wurden. Sie können sehen, dass es auf der Registerkarte Ändern keine Modifikatoren gibt. Sie können die Tabulatortaste drücken und sich selbst von den Modifikatoren überzeugen , die jetzt angewendet wurden. Ordnung, das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir jetzt mit dem UV-Auspacken beginnen können. Vorher werde ich also einfach diese beiden Stühle auswählen. Denn natürlich werden wir nicht drei Ebenen aus dem Blended Substance Painter exportieren , weil wir den Stuhl nicht wirklich dreimal texturieren wollen. Wir werden es nur einmal teilen und dann wieder duplizieren oder dasselbe Material wie solche Dinge hinzufügen . Also können wir einfach diesen auswählen. H, um sie zu verstecken, weil du wirklich nur diesen einen Stuhl brauchst. In Ordnung, also lass uns sehen. Ich werde es auf den Tab UV-Bearbeitung verschieben. Und als Erstes drücke ich A, um alles auszuwählen und sicherzustellen, dass die Skala für alles angewendet wird. Drücken Sie also Strg a und wenden Sie die Skala an. Da die Skala nicht aufgetragen ist, können wir beim Auspacken mit UV-Strahlung auf einige Probleme stoßen. Stellen Sie also sicher, dass Sie einfach a dann Control a drücken und die Skala anwenden. Ordnung, eine weitere Sache , die ich vor dem UV-Auspacken tun möchte , ist, zum Layout-Tab zurückzukehren. Und ich möchte sowohl dem Stuhl als auch dem Tisch Materialien hinzufügen , denn wenn wir sie aus Blender Substance Painter exportieren, müssen wir all diesen Objekten, die wie Substance Painter waren, ähnliche Materialien hinzufügen , wir können verschiedene Textursätze erstellen, mit denen wir arbeiten können. Sie werden verstehen, was ich damit meine, wenn wir das an Substance Painter exportieren . In Ordnung? Wählen wir also im Grunde diesen Teil der Tabelle aus. Jeder Teil, den Sie auswählen können. Komm rüber zum Personal für materielles Eigentum. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Sie können es hier umbenennen und lassen Sie es uns einfach in Schreibtabelle umbenennen. Sie müssen nichts weiter tun, erstellen Sie einfach ein neues Material. Und jetzt müssen wir dieses Material zu allen Teilen der Tabelle hinzufügen . Auch hier gibt es eine sehr einfache Abkürzung, um dies zu tun. Lassen Sie uns den Jubel vorerst einfach deaktivieren, weil wir dieses Material nicht zum Stuhl hinzufügen wollen. Also werde ich es vorerst deaktivieren. Und jetzt. Wähle dieses Ding aus. Wählen Sie den Teil der Tabelle , dem Sie das Material hinzugefügt haben. Also zu diesem einen Teil habe ich das Material hinzugefügt. Solange dies ausgewählt ist, ist dies die aktive Auswahl. Drücken Sie K, um alles auszuwählen. Dann können Sie Strg plus L drücken. Und Sie werden diesen Link sehen, das Menü „Daten übertragen“. Und Sie können Materialien verlinken, sobald Sie das getan haben. Du wirst sehen, jetzt steht es hier drüben. Das heißt, dieses Material, dieses spezielle Material wird von verschiedenen Objekten verwendet. Also ja. Sobald Sie sie ausgewählt haben, werden Sie sehen, dieses Material zu allen Teilen der Tabelle hinzugefügt wurde . In Ordnung, lassen Sie uns jetzt den Stuhl zurückstellen. 74 Ansicht von oben. Und ich werde einfach den Schreibtisch deaktivieren , weil wir jetzt den Vorsitzenden hier hinzufügen werden. Wählen Sie dies aus, erstellen Sie ein neues Material, Ihren Stuhl. Wir müssen diesen Stücken nicht wirklich das Stuhlmaterial hinzufügen , denke ich, weil wir sie sowieso wie später duplizieren werden . Ich kann sie also einfach alle auswählen und dann H drücken, um sie vorerst auszublenden. Und wir haben dem Samen ein Stuhlmaterial hinzugefügt. Also solange dieses Rezept ausgewählt ist, drücken Sie Strg L, um Materialien erneut zu verknüpfen. Sie werden die Standards hier finden. Dieses Material wird nun allen anderen Stuhlteilen hinzugefügt . In Ordnung, also ja, im Grunde ist das erledigt. Lassen Sie uns die Schreibtabelle aktivieren und zur Registerkarte UV-Bearbeitung wechseln. Ordnung, also eine Sache, die ich noch einmal erwähnen möchte, ist, dass wir jedes Mal, wenn wir verschiedene Materialien hinzufügen , UV mögen und sie separat auspacken müssen. Nehmen wir an, wenn ich dasselbe Material hinzufügen würde, um beide zu mögen, den Tisch und einen Stuhl, ich würde dieselbe Zielgruppe hinzufügen, dann müsste ich sie nur auf derselben UV-Karte mit UV-Strahlung auspacken . Jetzt, wo ich verschiedene Materialien hinzugefügt habe, haben wir zum Beispiel separate Materialien für den Tisch und einen Stuhl. Wir müssen sie separat mit UV-Licht auspacken, da sie in Substance Painter separate Textursätze haben werden . Also ja, wenn du es nicht verstehst, verstehst du dieses Ding sofort. Es ist okay. Sie werden es bekommen, wenn wir zur Texturierung von Substance Painter übergehen zur Texturierung von Substance Painter und all das Zeug exportieren. Also lasst uns zuerst die Tabelle UV auspacken. Wählen Sie also alle Teile davon aus. Stellen Sie sicher, dass keiner der Teile des Stuhls ausgewählt ist, damit wir ihn deaktivieren können. Und doch drücken Sie einfach a. Dann drücken Sie Tab, drücken Sie a, um alles auszuwählen. Und Sie können diese Option wählen. Dadurch werden nur die entsprechenden Eckpunkte in der UV-Map ausgewählt , wie Sie auch in der 3D-Ansicht sehen können. Sie können auch die Display-Stretch aktivieren, um Shows im Grunde zu dehnen, ob Ihre UV-Maps gestreckt sind oder nicht. Also diese blaue Farbe, diese dunkle Farbe, Blau ist wie eine perfekte Farbe. Also, wenn das deine ist, ist das die Farbe all deiner UV-Inseln. Das heißt, dein UV-Auspacken war gut. Und wenn die Farbe etwas anderes ist , wie grün, gelb, rot, bedeutet das, dass sie dehnbar ist und du sie korrigieren musst. Ordnung, dafür werde ich einfach schnell ein intelligentes UV-Projekt verwenden , damit unsere Arbeit schnell erledigt ist. Drücken Sie also einfach a, um alles auszuwählen. Rescue und Smart UV projizieren es. Okay. Und Sie können sehen, dass der UV herausgekommen ist. Ich finde es in Ordnung. Wir können diese Option öffnen. Und wir können den Inselrand nur ein wenig erhöhen. Nicht zu viel. Der Inselrand ist im Grunde der Raum zwischen all diesen Inseln. Hier. Wir können es einfach auf vielleicht 0,001 setzen, um die Beta auszufüllen , und die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und jetzt aktivieren wir einfach den Stuhl. Die Schreibtabelle wurde deaktiviert. Und ich werde diese beiden Stühle wieder verstecken. Wir brauchen sie nicht wirklich. Wenn Sie möchten, können Sie sie auch löschen. Wir werden sie sowieso später hinzufügen, also ja, wenn du willst, kannst du sie einfach löschen, aber ich werde sie einfach behalten und H drücken, um sie auszublenden. Dieser Stuhl, drücken Sie A, um alles auszuwählen. Stab, erneut A drücken, alles auswählen und U drücken und Smart UV Project drücken. Okay. Und ja, ich finde diese europäischen Hasen ziemlich gut, ich bin zufrieden damit. Lass es uns einfach so belassen. Wir müssen den Augenlidrand oder ähnliches nicht wirklich ändern . Sie können mit der Winkelbegrenzung herumspielen und sehen, ob Ihnen etwas gefällt. Aber ich denke, die Standardwerte sind in Ordnung. Ordnung, also drücken wir die Tabulatortaste und kehren zum Layout-Tab zurück. Ordnung, wir sind also mit dem UV-Auspacken dieser beiden Objekte fertig . Und jetzt können wir sie endlich von Blender nach Substance Painter exportieren . Eine Sache, die wir vor dem Export von Glenda nach Substance Painter immer überprüfen sollten vor dem Export von Glenda nach Substance Painter immer überprüfen , ist, schnell auf diesen Pfeil zu klicken und die Gesichtsausrichtung zu aktivieren. Und du wirst sehen, dass du dieses dunklere Blau hier oben sehen wirst . Das ist also so, als man die Orientierung der Normalen überprüfen. Wenn Sie also bei ähnlichen Objekten diese blaue Farbe über der Lautstärke sehen , bedeutet das, dass Normalen perfekt sind und sofort einsatzbereit sind. Aber wenn du diese Farbe siehst, dann gibt es nur zwei Farben darin. Wenn du diese Farbe hier siehst, zeig dir, ob eines deiner Objekte diese rote Farbe hat. Das heißt, die Normalen werden umgedreht und Sie müssen sie nur umkehren oder wir berechnen sie. Wählen Sie es dazu einfach aus, drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Dann können Sie die Umschalttaste plus n drücken , um die Normalen neu zu berechnen. Stellen Sie einfach sicher, dass alle Ihre Objekte diese blaue Farbe haben. Das bedeutet, dass die Normalen startklar sind und anomal oder nicht umgedreht sind, rote Farbe bedeutet, dass die Normalen umgedreht sind. Beheben Sie das schnell, falls es ein Problem gibt, und dann können wir uns darauf vorbereiten, sie in Substance Painter zu exportieren. In Ordnung Leute, also jetzt vor dem Export möchte ich noch die Gesichtsausrichtung vorerst ausschalten. Ich wähle einfach diesen Stuhl aus. Stellen Sie sicher, dass Sie es abwählen. David wird dieses Jahr einfach auswählen. Okay, ich habe vergessen, wir können das einfach leer auswählen. Und hier werde ich es auswählen und ein bisschen rückwärts bewegen. Der Grund, warum ich das mache, ist, wann immer Objekte in Substance Painter zu nahe beieinander sind , sie können beim Backen von HashMaps miteinander herumspielen, so wie wir den Mischmasch in Substance Painter backen müssen , dafür ist das kein notwendiger Prozess. Ich halte die Objekte nur ein bisschen weit weg, damit sie sich nicht wirklich vermischen. Wir können sie wieder an die ursprüngliche Position bringen , wenn wir mit der Texturierung fertig sind. Um zu exportieren, drücken Sie A, um alles auszuwählen. Dann können Sie zum Dateiexport wechseln und FBX auswählen. Und dann kehren wir zuerst zu unserem Exportordner zurück. Und ich werde das in Tisch und Stuhl umbenennen. Sie können sich auf ausgewählte Objekte beschränken. Dadurch werden also nur die ausgewählten Objekte exportiert. Moment sind dies die einzigen Objekte in unserer Szene , weil wir alles ausgeschaltet haben. Aber ja, wir können immer noch ausgewählte Objekte aktivieren. Und Sie können sehen, dass wir diese Objekttypen hier haben. Wir haben verschiedene Objekttypen wie eine leere Kamera. Wir wollen dieses Leergut also nicht wirklich mit uns in Substance Painter exportieren . Also wähle ich einfach das Netz von hier aus , damit kein anderer Objekttyp wirklich mit unserem Modell exportiert wird. In Ordnung, also klicken Sie auf Exportieren. Jetzt können wir den Substance Painter schnell öffnen . In Ordnung, Substance Painter hat also geöffnet. Lassen Sie uns das schließen und ein neues Projekt erstellen. Klicken Sie auf Neu und fahren Sie mit der Dateiauswahl fort. Sie können diese FBX-Datei für Tisch und Stuhl auswählen , die wir gerade aus Blender exportiert haben. Also mach es auf. Die restlichen Einstellungen können Sie einfach so lassen, wie sie sind da wir sie später in Substance Painter jederzeit ändern können . Es ist also nicht wirklich wichtig , was wir hier behalten. Sie können die Auflösung des Dokuments senden ein normales Kartenformat kann alles sein, denn irgendwann werden wir das alles in Unreal Engine rendern. Unreal Engine verwendet meiner Meinung nach das direkte Textformat, aber Blender verwendet OpenGL. Sie können dies also bei allem belassen, da wir es beim Exportieren der Texturen jederzeit ändern können es beim Exportieren der Texturen jederzeit ändern . Also machen wir einfach weiter. Nur die restlichen Einstellungen von Opengl sind für uns nicht wirklich von Nutzen, also werden wir sie auf den Standardeinstellungen belassen und auf Okay klicken. Sie können Ihr Modell schnell überprüfen, ob es Probleme mit dem Export gibt , ob sie Probleme auslösen oder ähnliches. Ich glaube nicht, dass es welche gibt. Jetzt gehe ich hier in die Display-Einstellungen. Wie Sie sehen können, können wir all diese gezackten Kanten hier sehen , kommen Sie einfach hierher und aktivieren Sie das temporale Anti-Aliasing. Und Sie werden sehen, dass all diese gezackten Kanten verschwunden sind, sodass Sie dies aktivieren können. Weiter. Wenn du dich erinnerst, habe ich erwähnt , dass wir sie HashMaps backen müssen. Also ja, wann immer Sie möchten, fügen Sie Substance Painter etwas hinzu. Das erste, was Sie tun müssen, ist die Mesh-Maps zu backen. müssen Sie also zum Fenster mit den Einstellungen für das Bildset gehen . Wenn Sie das nicht finden , können Sie zu Fensteransichten gehen und hier finden Sie Texturen und Einstellungen. Du kannst es öffnen. Wenn Sie mit Texturing und Substance Painter nicht wirklich vertraut sind, habe ich auch mit Texturing und Substance Painter nicht wirklich vertraut sind, einen vollständigen Leitfaden zu den Substance Painter-Scores , den Sie sich ansehen können. Es bringt Sie vom absoluten Anfänger bis zum Fortgeschrittenen. Also ja, du kannst das auf jeden Fall überprüfen, wenn du willst. Aber keine Sorge, ich werde hier auch alles erklären , was ich in Substance Painter mache. Aber wenn Sie eine ausführliche Anleitung für alles benötigen, ja, Sie können auf jeden Fall nachschauen, dass das herausgeht. In Ordnung, also lasst uns mit dem Backen der HashMaps fortfahren. Ich werde hier einfach auf diesen Button klicken, weil HashMaps und dieses Fenster erscheinen. Schon wieder. Wir müssen nicht wirklich viele Dinge ändern da die Standardwerte ziemlich gut funktioniert haben. Und ich beschäftige mich nicht so sehr mit den Dingen hier drüben im Backfenster. Das erste , was wir ändern müssen, ist die Ausgangsgröße. Je größer desto besser. Du kannst definitiv damit durchkommen, zu töten. Es ist also ziemlich gut, aber ich entscheide mich einfach für K. Es ist, Lego von wirklich guter Qualität zu haben. Als Nächstes können wir dies aktivieren, Diffusion anwenden und Low-Poly-Meshes und High-Poly-Meshes verwenden. Im Grunde genommen wird dies verwendet, wenn zwei verschiedene Netze miteinander beginnen, z. B. niedriges Volumen und hohes Volumen, aber wir haben nur ein einziges Netz, also aktiviere ich es einfach. Als letztes müssen wir uns auf Anti-Aliasing beschränken und können vier mal vier auswählen und uns ausruhen. Standardmäßig ist alles in Ordnung, Sie können diese ID-Map auch deaktivieren da wir den ID-Map-Workflow nicht wirklich verwenden werden. Wir benötigen also nur diese sechs Mesh-Maps. Sie können sie also einfach drinnen lassen und alles, was Sie als behindert behalten können, ablegen. Und jetzt wähle, backe die ausgewählten Texturen und warte einfach, bis sie fertig sind. Es kann eine Weile dauern, also werde ich das Video verwerfen und weitermachen, wenn alles fertig ist. In Ordnung Leute, das Backen ist fertig, jetzt könnt ihr auf Okay klicken. Sie werden feststellen , dass die Mesh-Maps hier wie gefüllt sind. Die Plätze waren früher leer, aber für die, die wir ausgewählt haben, sind sie jetzt ziemlich leer. Und du kannst einfach die Alt-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste durch die Szene navigieren und dir einfach die große Szene ansehen, wenn sie gut geworden ist. Und ja, ich finde es ziemlich gut. Sie sind nicht wirklich irgendwelche Beschattungsprobleme. Eine weitere Sache, die ich zeigen möchte, ist, dass Sie diese Textur-Set-Liste hier sehen werden. Wir haben diese beiden Materialien, die wir hinzugefügt haben. Wenn Sie sich erinnern, haben wir in Blender das Schreibtischmaterial und das Stuhlmaterial hinzugefügt . Sie können diese Materialien einfach aktivieren und deaktivieren und sehen. Hier werden Sie also feststellen, dass das Hinzufügen verschiedener Materialien eine gute Möglichkeit ist , verschiedene Objekte in Substance Painter zu unterscheiden , da wir sie gerne separat bearbeiten können. Dies ist kein wirklich komplexes Objekt, aber wenn es sich um ein komplexes Objekt handelt, hilft das Hinzufügen verschiedener Materialien wirklich da Sie die Dinge isolieren und leicht bearbeiten können . Das habe ich erwähnt. Sie können Materialien in Blender hinzufügen und sie werden auf diese Textursätze in Substance Painter übertragen . Und wir haben in diesem Projekt zwei verschiedene Textursets. Einer von ihnen ist der Schreibtisch und einer von ihnen ist der Stuhl. Beide werden separate Vorlesungen haben. Achte nur darauf, dass du nicht zu viele, viele Jahre hinzufügst, aber auch nicht zu wenige, weil wir gerne die richtige Auflösung haben müssen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die richtige Menge an Materialien hinzufügen. In Ordnung, jetzt können wir mit der Texturierung fortfahren. Wir beginnen damit, unser eigenes intelligentes Textmaterial zu erstellen , das wir während dieses Kurses häufig verwenden werden . Ich denke, das ist es für dieses Video. Speichern wir einfach schnell unsere Projekte. Drücken Sie also Strg plus S. Und im Substance Painter-Dateiordner. Benennen wir das in Stuhl an einem Tisch um. Und ja, wir werden im nächsten Video mit der Arbeit an dem intelligenten Material beginnen . Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 17. Texturieren der Tabelle: Hallo, Willkommen Leute. In dieser Vorlesung können wir also endlich mit der Texturierung von Stuhl und Tisch beginnen . Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir hier zunächst unsere Stimmung schlau und schlammig gestalten. Ordnung, also zu Beginn gibt es ein paar Dinge , die ich erwähnen möchte. Wenn Sie ein Layout für einen Substance-Painter wie meinen erstellen möchten , können Sie die Fenster einfach per Drag-and-Drop wie hier erstellen. Sie können es einfach auswählen und behalten, an einer beliebigen Stelle platzieren. Und du kannst dieses Layout ganz einfach wie meins erstellen , weil ich dieses ziemlich gut finde. Aber er ist offensichtlich, es liegt ganz bei dir. Sie können etwas erstellen , das für Sie am besten funktioniert. Wenn Sie einige der Fenster reinbringen möchten, wenn Sie hier keines davon sehen, die Eigenschaften, Ebenen oder ähnliches. Gehen Sie erneut zu Fensteransichten und bringen Sie sie einfach ein. Ordnung, als Nächstes werde ich jede einzelne Abkürzung erwähnen , die ich verwenden werde. Aber falls ich es vergessen habe, habe ich auch eine Datei zu Ihren Kursdateien hinzugefügt. Öffne den Ordner. Und im Substance Painter-Dateiordner finden Sie diese Substance Painter-Shortcuts. Sie können diese Datei öffnen und Sie finden alle Substance Painter-Shortcuts auf einem praktischen Spickzettel, sodass Sie sie schnell durchgehen können. Wenn ich eine der Abkürzungen vergesse, aber ja, ich werde jede einzelne davon erwähnen wenn ich sie schon benutze. Also ja, du kannst das auf jeden Fall durchmachen und einige davon lernen, um deinen Arbeitsablauf zu beschleunigen. Die ganz einfachen Tastenkombinationen wie das Halten des Öls und das Drehen mit der linken Maustaste. Sie können die Szene mit Alt und Linksklick drehen. Dann können Sie es verwenden und mit der rechten Maustaste vergrößern oder verkleinern. Aber ich denke, ein besserer Weg, dies zu tun, wäre, einfach Ihr Scrollrad zu verwenden , um das Scrollrad nach oben oder unten zu bewegen , um Ihre Szene zu vergrößern. Und Sie können die Alt-Taste gedrückt halten und mit einem Scrollrad klicken. Scrollen Sie also nicht gerne nach oben oder unten. Sie können einfach mit dem Scrollrad klicken und dann können Sie die Szene schwenken. Dies sind einige der grundlegenden Abkürzungen. Sie können Ihre Ansicht auch ändern, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Du wirst sehen, ob sobald ich Alt mag und mit der linken Maustaste klicke und die Szene verschiebe, wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, du siehst, dass sie in perfekten 90-Grad-Winkeln einrastet. Es wird besser sichtbar, wenn Sie möchten, ändern Sie die Ansicht von der Perspektive zur Rechtschreibung. Dies ist die Ansicht von oben, unten, von rechts, all die Dinge, die wir in Blender gemacht haben Sie können einfach Alt und Shift gedrückt halten. Dann klicken Sie mit der linken Maustaste und Sie können sehen, dass dies die Vorderansicht ist, dies ist die Ansicht von oben. Während wir Alt und Shift gedrückt halten, können wir jede Art von Bewegung aufnehmen. Das ist also auch sehr praktisch. Gerade jetzt. Lass uns das einfach wieder auf die Perspektive ändern. Wir werden auf jeden Fall später die Rechtschreibung verwenden. Aber im Moment ist die Perspektive ziemlich gut. Ordnung, beginnen Sie also mit dem Texturierungsprozess. Zuerst. Wählen wir das Texturset aus. Von hier. Ich werde das Tabellentexturset auswählen weil ich darin eine Textur erstellen werde. Also wähle das aus. Und auf der Registerkarte Ebenen finden Sie bereits eine leere Ebene hinzugefügt wurde. Also wähle ich das einfach aus und lösche es mit dieser Schaltfläche hier. Lösche einfach diese Ebene. In Ordnung? Also, für jede Ebene, die hier ausgewählt ist, werden die Eigenschaften hier angezeigt. Lassen Sie mich das nur an einem Beispiel zeigen. Nehmen wir an, ich wähle diesen BH aus reinem Material aus der Materialabteilung in unseren Assets are the shelf aus. Sie können einfach hier und hier klicken oder verschiedene Teile des Regals liken. Als ob das deine Grundmaterialien sind. Das sind Ihre intelligenten Materialien, das sind intelligente Masken. Und dann sind das Filter, dann Pinsel, Alphas, Texturen , ja, all diese Dinge. Wir haben auch die Umgebungen. Umgebungen handelt es sich im Grunde um unterschiedliche Beleuchtungsarten in Ihrer Szene. Sie können verschiedene Beleuchtungsarten betrachten. Wie zuerst werde ich Ihnen zeigen, dass Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken können . Drehen Sie die Beleuchtung in Ihrer Szene. Und Sie können auch die Beleuchtung ändern. Sie können es einfach so ziehen und ablegen . Wählen wir das aus. Vielleicht. Sie werden sehen, dass die Beleuchtung jetzt etwas grünlich ist, weil ich denke, dass dies eine Waldumgebung mit Höhleneingang ist. Da ist es irgendwie grünlich. Sie können verschiedene Beleuchtungen verwenden, um Ihr Modell zu betrachten. Ich denke, das ist eine ziemlich coole Funktion, aber wir werden nur die grundlegende Funktion verwenden , das Panorama. Kommen wir zurück zum Materialbereich. Und ich habe die Immobilien erwähnt. Wir können jede Art von Material ziehen und ablegen. Nehmen wir an, dieses einfache Erfassen Sie Ihr Material. Dies ist ein einfaches metallisches Material, darin ist Messingmetall. Wenn Sie diese Ebene hier auswählen, werden Sie sehen, dass wir einige dieser Eigenschaften haben. Das ist also im Grunde eine Füllebene. Du kannst Dinge wie Farbe ändern. Du kannst auch Dinge wie das Metall und die Rauheit ändern , all diese Dinge. Wir werden auch verschiedene Arten von Ebenen hinzufügen. Das ist also wie ein Fehler, der das Material immer dann vollständig ausfüllt, wenn es hinzugefügt wird. Es gibt aber auch verschiedene Arten von Blei, und das ist dieses Symbol. Dies ist eine Farbschicht. Wenn Sie das hinzufügen, werden wir sehen, dass Sie diese Ebene problemlos bemalen können. Sie können nicht auf einer Füllschicht malen, aber Sie können auf einem Ventilator malen. Diese sind wie verschiedene Arten von Ebenen. Lass uns das einfach löschen. Und als Nächstes wollte ich Ihnen den Unterschied zwischen intelligenten Materialien und Basismaterialien oder normalen Materialien zeigen . Wenn Sie sich also erinnern, haben wir die Mesh-Maps früher gebacken , als wir unser Projekt gestartet haben. Aus diesem Grund wurden wir beschädigt, Karten zu verwenden, um Funktionen wie intelligente Materialien und intelligente Masken zu verwenden. Sie werden also feststellen, dass es sich um ein Basismaterial oder ein normales Material handelt, wenn Sie auf dieses erste Symbol im Regal klicken Dies ist wie ein einfacher Abschnitt mit Grundmaterialien. Nehmen wir an, ich ziehe alle Materialien per Drag & Drop, z. B. reines Gold. Das ist wie ein sehr einfaches Material. Der erste grundlegende Unterschied zwischen Basismaterial und intelligentem Material besteht darin, dass das Material nur aus einer einzigen Schicht besteht. Das ist also nur eine einzige Schicht. Es enthält keinerlei Details. Dinge wie Rauheit, Variation, Staub, Beschädigungen, all diese Dinge sind Grundmaterial, das einfach ist, wie einlagiges Material , auf dem wir leicht aufbauen können. Doch intelligente Materialien sind wie vollwertige, bereits für Sie kreierte Materialien , die Sie ganz einfach verwenden können. wir für ein sehr einfaches Beispiel an, Nehmen wir für ein sehr einfaches Beispiel an, wir haben dieses reine Goldgrundmaterial oder dieses normale Material. Wählen wir intelligentes Material aus. Und wir haben auch dieses goldbeschädigte Material. Lassen Sie uns das also per Drag & Drop über unseren Tisch ziehen. Und jetzt werden Sie deutlich den großen Unterschied zwischen einem normalen Grundmaterial und einem intelligenten Material feststellen . Also das allererste, ein neuartiges Material besteht nur aus einer einzigen Schicht, aber Smart Medina ist wie ein Ordner. Es ist wie eine Sammlung aus vielen verschiedenen Schichten , die zusammengesetzt werden, um die intelligenten Materialien zu erzeugen. Wir haben diese Basisschicht. Die Basisschicht entspricht nur dem reinen Material. Wie ich bereits sagte, können wir die Basismaterialien oder die normalen Materialien verwenden , um darauf aufzubauen und weitere Schichten hinzuzufügen, um neue intelligente Materialien zu schaffen. Sie werden verschiedene Dinge sehen als ob wir diese grüne Oberfläche haben. Wenn wir genau hinschauen, haben wir das grüne Ding an der Oberfläche. Wir haben auch diese Schmutzschicht. So viele verschiedene Dinge , die hinzugefügt wurden, um dieses Ziel zu erreichen, haben intelligentes Material beschädigt. Das ist also der grundlegende Unterschied zwischen intelligentem Material und einem normalen Basismaterial. Also lass uns sie jetzt schnell beide löschen. Und wir beginnen damit, unser Finale zu erstellen. In Ordnung, also wie gesagt, wir werden zuerst eine Basisschicht hinzufügen. Wenn Sie also hier auf das Suchsymbol klicken und nach gut suchen, werden Sie diese amerikanische Kirsche finden, die standardmäßig zu jedem Substance Painter hinzugefügt wird . Nur so, als ob all diese Materialien in Ihrem Substance Painter vorhanden sind, auch weil sie standardmäßig hinzugefügt werden sind, auch weil sie standardmäßig hinzugefügt , um uns ein Tor zu bieten , damit wir einfach texturieren können. Ordnung, Sie können also hier auf den Abschnitt Materialien klicken . Für immer ziehen Sie dieses Essen, amerikanische Kirsche, per Drag-and-Drop auf unseren Tisch. Und sofort finde ich, dass es ziemlich schlecht aussieht. In Ordnung, also lasst uns versuchen, es ein bisschen zu reparieren. Sie können hier klicken und Sie werden sehen, dass all diese Eigenschaften dieser bestimmten Ebene angezeigt werden . Ordnung, also das Erste , was ich jetzt ändern möchte , ist die Projektion auf UV eingestellt. UV-Schutz ist so, als ob Sie F1 drücken, Sie werden all diese UV-Inseln in unserer Tabelle sehen. Urinproduktion basiert also auf all diesen UVs, die solchen unzusammenhängenden Kreislauf erzeugen wie Sie sehen, einen solchen unzusammenhängenden Kreislauf erzeugen können. Weil diese Inseln anders sind. Die Textur sieht auch so aus, als ob sie hier anders wäre und das ist sie auch, und sie ist anders hier. Dies scheint eine sehr unrealistische Schleife zu sein. Und das will ich nicht wirklich. Zum Glück gibt es in Substance Painter eine sehr einfache Lösung dafür. Sie können sehen, dass es wegen all der verschiedenen UV-Inseln sehr getrennt aussieht . Lassen Sie uns das schnell beheben. Drücken Sie zuerst F2 für die 3D-Ansicht. Und Sie können die Vorhersage von hier aus ändern. Also ich denke, die beste Prognose dafür ist, dass Reisen eine Prognose ist. Und sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass eine Textur jetzt viel, viel besser aussieht , als ob sie nur wie eine einzige Einheit wäre und nicht in verschiedene Teile zerfallen würde. Okay, das nächste, was wir tun können ist, dass wir hier andere Optionen haben. Sie können mit den Kacheln spielen, sodass die Wählfrequenz verringert wird. Wenn Sie das Tiny vergrößern, verringert sich die Skalierung der Textur. Und du wirst sehen, dass es ziemlich repetitiv aussieht. Lassen Sie uns nun die Kacheln auf etwa zwei setzen. In Ordnung. Sie können auch Dinge wie die Rotation ändern. Aber ich denke, es ist am besten, es auf Null zu setzen. Okay, eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen werde, ist, wenn Sie dieses Menü mit den 3D-Vorhersage-Einstellungen öffnen, können Sie den tatsächlichen Wert ein wenig korrigieren. Damit meine ich, sagen wir, ich möchte nicht, dass dieser Teil hier erscheint. Ich möchte, dass es etwas heruntergekommen erscheint. Was ich also tun kann, ist, dass Sie diesen Offset hier sehen, nicht die Drehung der Skala. Wir werden den Offset für Zug ändern, das Z, das Sie sehen werden, bewegt sich so. Also ich denke, warum, ja, ich werde den Virus einfach ein bisschen erhöhen oder verringern. Verschieben Sie dies so nach unten , dass die dunkleren Teile am unteren Rand der Tabelle erscheinen. Und ich werde auch das Z verschieben , damit wir so etwas haben. Ich habe insgesamt eine, um es ein bisschen leichter erscheinen zu lassen. Ja, das sieht meiner Meinung nach viel, viel besser aus. Als Nächstes möchte ich das ändern , wenn Sie genau hinschauen, wir haben die normalen Details wie all diese Grate und Details der Arbeit, die zu unserer Tabelle hinzugefügt werden. Ich mag es nicht, ich möchte nicht, dass es so hart ist. Also wollte ich nur ein bisschen reduzieren. Scrollen Sie also nach unten. Sie können auch Dinge wie die Ebenen ändern, die Sie sehen werden. Aber ich denke, die Standardeinstellung für ist in Ordnung. Sie können auch mit den Fasern spielen. Wenn du genau hinsiehst. Es macht keinen kleinen Unterschied. Stellen wir das auf nur eins ein. Ich finde es in Ordnung. Weiter, um diese technischen Parameter zu öffnen. Und wir wollen hier nicht zu viel ändern weil ich denke, dass die Standardeinstellung ein ziemlich guter Job ist. Das einzige, was ich ändern möchte, ist dieser Höhenbereich. Sie werden feststellen, wenn ich das erhöhe, die Informationen zur Höhe sind jetzt sehr hart. Also wollte ich es um einiges reduzieren. Meiner Meinung nach. Ich finde 0,02 ziemlich gut. Offensichtlich hängen viele dieser Dinge von Ihrem ganz persönlichen Geschmack ab, sodass Sie sie nach Ihren Wünschen anpassen können. Aber ich denke, 0,02 ist in Ordnung. Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, sagen wir , ob Sie das Gefühl haben die Texturauflösung ziemlich niedrig ist. Das liegt daran, dass die Substanz, wenn Sie zu den Einstellungen für Textursätze gehen, standardmäßig die Größe anzeigt, die Sie zuvor ausgewählt haben, als wir das Projekt erstellt haben. Aktuell ist die Größe also auf zwei k eingestellt. Okay, warte, es wird gespeichert. Ja, derzeit ist die Größe auf zwei k eingestellt. Wenn Sie der Meinung sind, dass Substance Painter ein bisschen hinterherhinkt, können Sie die Größe verringern. Es passiert, wenn das Modell sehr komplex ist. Sobald Sie die Größe verringern, werden Sie sehen. Jetzt ist die Auflösung noch niedriger. Aber Substance Painter wäre wirklich schnell, um all das zu berechnen und zu berechnen. Sie können es auch auf sehr niedrig setzen. Jetzt ist es im Grunde einfach nichts. Die Auflösung ist solistisch, so dass wir nicht einmal die Details erkennen können. Stellen wir es auf zwei k zurück. Wenn Sie Ihr Modell jedoch in einer guten Auflösung betrachten möchten , können Sie dies auch so einstellen, dass es vergessen wird. Es wird deine, du wirst feststellen, dass die Textur jetzt viel schärfer ist , da die Auflösung gestiegen ist, aber es könnte ein bisschen verzögert werden. Also lasst uns das zurückstellen, um es menschlich zu tun. Und doch können wir zu den Ebenen zurückkehren und wieder anfangen zu arbeiten. Also werde ich eine weitere Ebene darüber legen. Jetzt werde ich nur dann ein anderes unserer Grundmaterialien wählen , wenn Sie dieses Nussbaumholz sehen. Aber lassen Sie uns das auf unsere guten amerikanischen Ketten ziehen und ablegen . Stellen Sie sicher, dass es sich auf dem Holz von American Jedi befindet und nicht auf der Unterseite. Also bewege es einfach nach oben. Jetzt werden Sie feststellen , dass wir von dieser Schicht nicht einmal ein bisschen sehen können, American Cherry, das liegt daran, dass es sich um eine Füllschicht handelt. Immer wenn Sie eine Füllebene über einer anderen hinzufügen, wird nur die obere Ebene angezeigt und die restlichen Ebenen unten verschwinden. Das heißt, wenn Sie auf dieses Symbol klicken und sagen wir, ich füge eine weitere Füllebene hinzu, werden Sie sehen, dass wir jetzt nur die weiße Farbe sehen können. Also, was können wir dafür zuerst tun, lassen Sie uns einfach diese Füllebene löschen und versuchen, diese Holz-Walnuss-Schicht ein wenig anzupassen. Also nochmal, gerade runter zum UV-Schutz und die Textur sieht richtig schlecht aus. So schnell. Schicken Sie das zurück, um es zu versuchen. Und ja, das sieht viel, viel besser aus. Mal sehen. Ich werde das Kacheln und den Offset behalten, all diese Dinge nur hier. Vielleicht denke ich, dass für diesen alles ziemlich in Ordnung ist. Wir müssen nicht wirklich viel ändern. Aber um diese Ebene wieder erscheinen zu lassen, denn wie Sie sehen können, ist sie vollständig verschwunden. Du wirst diese 100 hier geschrieben sehen. Das ist also wie der Opazitätskanal oder Ihr Deckkraft-Slider. Sie können dies nach unten schieben und die Opazität Ihrer Ebenen steuern. Sie werden sehen, sobald Sie dies auf Null setzen, können wir jetzt unsere unterste Ebene sehen, da die obere Ebene praktisch unsichtbar ist , da die Opazität auf Null gesetzt ist. Stellen wir also die Opazität auf vielleicht etwa 75. Jetzt werden Sie feststellen, dass wir beide Ebenen ein wenig sehen können Ebenen ein wenig da wir die Opazität auf 75 eingestellt haben. Wir können also einen kleinen Teil der unteren Schicht sehen und das verleiht unserem Material ein paar nette Details. Wie ihr seht, diese Wortwand und eine klare, da ich mich irgendwie für eine dunklere Farbe oder Tabelle entscheiden möchte. Deshalb stelle ich es so ein. In Ordnung, lass uns sehen. Ich werde das wieder auswählen und wir können auch die Farbe des Holzes von hier aus ändern. Du wirst feststellen, ich habe mich schon für eine Farbe entschieden, aber du kannst natürlich damit spielen und experimentieren und herausfinden, was für dich gut aussieht. Oder Sie können einfach die Werte eingeben, die ich verwende. Also nur für den h-Wert 0,054, für die Sättigung 0,6, 71,4, der Wert 0,543. Okay, als nächstes denke ich, ist es an der Zeit, unserem guten Material etwas Staub hinzuzufügen . Wir haben eine Basisschicht hinzugefügt. Als Nächstes können wir also Dinge wie Staub oder vielleicht Kantenschäden hinzufügen , damit die Kunst noch detaillierter aussieht. Aber zuerst klicke ich auf dieses Ordnersymbol. Um einen Ordner zu erstellen, wähle ich diese beiden Ebenen aus. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, um beide auszuwählen , und ziehen Sie sie hinein. Benennen Sie diesen Ordner um in. Wir können so etwas wie einen Kurs schreiben. Damit wir wissen, wann wir daraus ein intelligentes Material erstellen, wissen wir, dass dieses Material selbstverständlich ist , sodass wir es leicht identifizieren können. Ich denke, das ist es für diesen Vortrag, wir können mit der Erstellung eines Woodmont fortfahren. Du fügst Dinge hinzu wie Staub ist Schaden, all diese Dinge. In der nächsten Vorlesung. Danke fürs Zuschauen. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Substance Painter-Datei speichern damit sie plus S schweben kann Und wir sehen uns in der nächsten. 18. Masken verstehen: Hallo und willkommen Leute. Bevor wir also wieder anfangen, an einem wortintelligenten Material zu arbeiten , gibt es ein paar Dinge, die ich vorher in dieser Vorlesung besprechen möchte. Eine davon ist also, dass ich den Farbraum eines Substanzmalers ein wenig verbessern möchte . Daher arbeitet Substance Painter standardmäßig in einem linearen Farbraum. Und das kann uns ein paar Probleme bereiten. Als ob es nicht so ernst ist, weil es unsere Texturierung in keiner Weise beeinträchtigt. Die Sache ist, wenn wir das in die Unreal Engine exportieren, können seltsame Farben am Ende ein bisschen anders aussehen. Um sicherzustellen, dass das nicht passiert, können wir unsere Farben genau so gestalten , wie sie in Unreal Engine aussehen werden. Gehen Sie dazu einfach schnell zu den Anzeigeeinstellungen. Und Sie werden nach unten scrollen und Kontrollkästchen für die Auswirkungen dieser Aktivität finden. Also aktiviere das einfach. Und Sie können Tone Mapping auch von hier aus aktivieren. Öffne dieses Menü und ändere nur die Funktion. Ändern Sie also die Funktion von linear auf log. Sie werden feststellen, dass alles ein bisschen dunkler wird, aber keine Sorge, wir werden einfach alles reparieren. Aktivieren Sie als Nächstes dieses aktivierte Farbprofil. Schon wieder. Dieses Mal sind wir jetzt viel dunkler geworden. Das einzige, was wir tun müssen, ist einfach auf diesen Profilslot zu klicken und die zweite Option auszuwählen, nämlich ACS UFO Log. Sobald du das tust, wirst du sehen, dass ich es bin, Farben haben sich jetzt so stark verbessert. Und die Tabelle sieht aufgrund der verbesserten Farben schon viel, viel besser aus. Wenn du nur schnell sehen möchtest wie unsere Farben früher ausgesehen haben, kannst du die Post-Effekte und auch das Farbprofil deaktivieren . Und du wirst sehen, dass es so aussah. Wenn Sie es aktivieren. Diese beiden Checkboxen, ihr werdet sehen, haben sich jetzt stark verbessert und sie entsprechen exakt dem, wie sie aussehen werden , wenn wir sie nach Unreal Engine exportieren. Es ist also keine so große Änderung und es wird Ihre Texturierung in keiner Weise beeinflussen. Wenn Sie es nicht tun möchten, ist es nicht so notwendig. Definitiv kann man tolle Dinge texturieren , ohne das zu tun, aber ja, es ist einfach besser, es sich anzusehen. Und doch ist das das Erste, was ich ändern möchte. Das nächste, was ich besprechen möchte, bevor wir tatsächlich beginnen, ist das Hinzufügen weiterer Ebenen zu intelligentem Material. Das sind Dinge wie Beschädigungen, Staub, Kantenschäden. Ich möchte ein bisschen über Maskierung sprechen. Wenn Sie also schon einmal mit Photoshop gearbeitet haben, wissen Sie auf jeden Fall, was Maskieren ist, das ist so ziemlich dasselbe wie in Photoshop. Außerdem ist eine Maske im Grunde ein Schwarzweißbild, das entscheidet, wo eine Ebene erscheinen soll und wo nicht. Nehmen wir an, ich füge darüber eine weitere Füllebene hinzu. Also werde ich auf dieses Filtersymbol klicken. Sie werden sehen, sobald ich das mache, dass die weiße Ebene unser Modell vollständig ausfüllt. Wir können die Farbe von hier aus nach Belieben ändern . Nehmen wir an, wir haben das heute gesagt. Deshalb habe ich bereits erwähnt , dass wir die Opazität reduzieren können , um die unteren Ebenen sichtbarer zu machen . Aber nehmen wir an, wir wollen das nicht tun. Wir möchten, dass diese rote Lichtebene in einem bestimmten Muster oder an bestimmten Stellen erscheint . Nur. Was wir dann tun können, wir können nicht einfach die Opazität verringern und Feierabend machen , weil damit nichts erreicht wird. Nehmen wir an, wir wollen es nur in den Ecken erscheinen lassen, oder wir wollen es in einem bestimmten Staubmuster betreiben, dann kommt eine Moschee ins Spiel, was wir bei solchen Dingen tun können . Also eine Sache, an die ihr euch erinnern sollt ist die Maskierung. Schwarz bedeutet unsichtbar und Weiß bedeutet sichtbar. Wenn Sie das nicht verstehen , machen Sie sich keine Sorgen, aber stellen Sie sicher, dass Sie sich daran erinnern. Schwarz bedeutet unsichtbar. Jedes Mal, wenn Sie auf eine Maske mit schwarzer Farbe malen, werden Dinge unsichtbar. Und wenn Sie auf eine Maske mit weißer Farbe malen , werden Dinge sichtbar. Ordnung, nachdem das geklärt ist, füge ich dieser Ebene jetzt eine schwarze Maske hinzu. Kannst du dir vorstellen, was passiert, wenn ich dieser roten Ebene eine schwarze Maske hinzufüge? Sie können also hier klicken, um eine Maske hinzuzufügen , und einfach schwarze Maske hinzufügen auswählen. Sobald Sie das tun, die gesamte Ebene verschwunden. Wenn Sie sich erinnern, wie ich es in Bezug auf Maskierung erwähnt habe , bedeutet Schwarz unsichtbar. Also habe ich dieser Ebene eine komplette schwarze Maske hinzugefügt, wodurch diese Ebene völlig unsichtbar geworden ist. Ordnung, jetzt werden Sie feststellen , dass wir neben unserer Ebene hier dieses Schwarze Maskensymbol haben und es separat auswählen können. Wenn Sie diese Ebene auswählen, haben Sie gerade den Ordner ausgewählt und können Dinge wie Farbe und alles andere ändern. Aber das werden wir nicht wirklich sehen, da eine schwarze Maske hinzugefügt wird. Sie können diese Maske aber auch auswählen. Und jetzt malst du auf diese Masse, sodass du dieses Pinselsymbol sehen kannst. Und wir haben derzeit die weiße Farbe ausgewählt. Wenn Sie sich also erinnern, bedeutet Weiß sichtbar. Ich male also mit Weiß, aber Rot erscheint, weil wir nicht wirklich auf das Objekt malen. Wir malen auf die Maske. Wir malen mit weißer Farbe auf die Maske , sodass die darunter liegende Ebene erscheint, nämlich diese rote Ebene. Und Sie können jetzt diese Ebene auswählen. Sie können die Farbe auch nach Belieben ändern. Wie Sie sehen können, ist das wie die Macht der Maskierung. Deshalb, wenn Sie diese Maske auswählen. Moment können Sie also nicht wirklich etwas malen, da dies die Füllebene ist. Wir können einen Misserfolg nicht ausmalen, aber wir können auf unsere Maske malen. Sie werden also sehen, wenn Sie mit der Maus über diese Maske fahren, diese Maske gerade. Alle weiß gestrichenen Bereiche machen die Ebene also weiß gestrichenen Bereiche machen die Ebene sichtbar, wie Sie hier sehen können. Und hier auch. Und alle Bereiche, die schwarz sind, machen die Ebene unsichtbar. Wählen wir also erneut die Maske aus. Und jetzt können wir überall malen , wo diese Ebene erscheinen soll. Nehmen wir nun an, ich möchte es aus einigen Bereichen entfernen. Also was werde ich wissen, ich kann die Maske jetzt ganz einfach von der Maske entfernen, indem ich mit schwarzer Farbe male. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin einfach nach unten zu scrollen, während Sie die Maske auswählen. Scrollen Sie einfach nach unten. Und mit diesem Schieberegler können Sie die Farbe auswählen. Wir haben also im Grunde zwei Farben, Weiß und Schwarz und alles dazwischen. Wie ich bereits erwähnt habe, ist eine Maske ein Schwarz-Weiß-Bild. Deshalb haben wir nur diese beiden Farben. Wenn wir das also komplett auf Schwarz setzen und jetzt versuchen, auf unserem Objekt zu malen, werden Sie sehen, dass wir diese Ebene entfernen, weil wir mit Schwarz malen und Schwarz bedeutet unsichtbar. Wir haben, im Grunde ist das eine sehr einfache Art, eine Maske zu benutzen. Wir benutzen sie nicht wirklich oft. Ich werde Ihnen nur die vielen verschiedenen Möglichkeiten zeigen, wie wir Masken verwenden können , und Sie werden sie wirklich nützlich finden. Sie können auch etwas dazwischen einstellen, Beispiel etwas dieser Art bezahlen, z. B. keine vollständige Opazität. Wenn wir diesen Wert auf eins setzen, wird die Farbe vollständig gestrichen. Aber wenn du es in etwas dazwischen stellst, wird es wirklich leicht sein. Du kannst diese Dinge tun. Schwarz bedeutet also unsichtbar. Du kannst all die Dinge, die du gemalt hast, hochziehen. Und weiß bedeutet sichtbar. Die Schicht wird wieder auftauchen , wo auch immer Sie malen, nicht beißen kann. Es gibt auch eine nette kleine Abkürzung, mit der Sie zwischen weißer und schwarzer Farbe wechseln können , damit Sie nicht immer wieder hierher gehen müssen. Das beschleunigt den Arbeitsablauf wirklich. Wenn Sie also X drücken, werden Sie sehen, sobald X unterbrochen wird, wird zwischen den beiden Farben gewechselt. Es ist also sehr nützlich, wenn Sie den Pinsel benutzen. Als ob ich hier drüben so etwas male. Sie können einfach schnell X drücken und die Bereiche entfernen. Sie können den Pinsel auch mit der Steuerung vergrößern oder verkleinern . Und dann die rechte Maustaste gedrückt halten und dann die Maus nach links und rechts bewegen, so. Dies sind einige der Abkürzungen. Wenn Sie die Maus auf und ab bewegen und dabei die Strg - und Rechtstaste gedrückt halten, können Sie die Härte des Pinsels anpassen. Also hier sind einige der Abkürzungen. Sie werden es erhöhen. Du bekommst jetzt dieses x und fügst einige der Bereiche hinzu. Ein besserer Weg, dies zu tun, wäre, einfach hier auf die Pinsel in Ihrem Regal zu klicken . Und jetzt haben Sie einen kompletten Satz verschiedener Pinsel. Dieser ist der grundlegendste. Ich benutze diesen nicht wirklich, wenn ich Details male. Nehmen wir an, ich benutze diesen. Das heißt, ich benutze diesen oft, Dirt One. Diese Schmutzflecken oder Schmutz. So etwas. Und wie Sie sehen können, sieht es viel besser aus. Es hängt also wirklich von Ihrem Anwendungsfall ab, was Sie malen möchten und wofür Ihre Ebene verwendet wird. Sie können erneut x addieren und einige Bereiche entfernen. Sie können auf jeden Fall eine Kombination verschiedener Pinsel mit Masken verwenden . Und es ist sehr leistungsstark, um gut aussehende Texturen zu erstellen. Ordnung, jetzt, wo Sie ein grundlegendes Verständnis davon haben, was Masken sind, versuchen wir, In Ordnung, jetzt, wo Sie ein grundlegendes Verständnis davon haben, was Masken sind, versuchen wir, sie etwas besser zu verwenden. Ich werde diese Ebene schnell entfernen. Sagen wir zum Beispiel, ich möchte unserem Modell einen sehr einfach aussehenden Staub hinzufügen . Eine der Möglichkeiten wäre also , zuerst eine Füllebene hinzuzufügen. Als Nächstes fügen wir eine Maske hinzu. Also füge eine Maske bei einer schwarzen Maske hinzu. Und jetzt wieder auf dieses Symbol klicken. Also Effekt hinzufügen. Während Sie die Maske ausgewählt haben, übersehe ich eine Anzeige im Filial. Jetzt haben wir also IDA Fill Layer Mask. Was wir jetzt tun werden, ist, dass Sie hier auf den Texturenbereich Ihres Regals klicken können . Jetzt sind wir also im Texturbereich. Lassen Sie uns nach einer gut aussehenden Textur suchen oder Sie können diese einfach manuell durchsuchen. Wie Sie sehen können, haben wir so etwas , schwarze und weiße Flecken. Sie können also sehen, dass es sich bei all diesen Masken um verschiedene Arten von Masken handelt, da sie alle schwarz und vitaminreich sind. Wir können sie dort in unserem Bereich einsetzen. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Ebene auswählen und alles per Drag & Drop verschieben. Nehmen wir an, ich verwende diese Wolken, ziehe sie per Drag & Drop auf die Graustufen und zeichne so. Und sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass jetzt unsere weiße Ebene mit dieser Wolkenmaskenebene erscheint. Lass uns einfach die Farbe von Weiß auf etwas wie Blau ändern . Dafür ist es nicht so verwirrend. Ja. Okay, das ist jetzt wie eine andere Art von Maske. Darauf malen wir nicht wirklich. Wir können die Maske auswählen und diese drei Wolkenschichten auswählen. Wir haben also eine Füllebene hinzugefügt und können Dinge wie die Balance kontrollieren. Du wirst schon sehen. Wir können die Maske so kontrollieren. Und das ist wirklich nützlich , um schöne Bilder zu erstellen. Du kannst die Farbe des Schmutzes in etwa gelb ändern des Schmutzes in etwa und ihn dunkler machen. Ich bin mir sicher, dass Sie die Nutzer davon erkennen. Lass uns einfach eine Farbe etwas dunkler machen , damit sie besser zu sehen ist. Wählen wir die Maske erneut aus. Und Sie können alle möglichen Dinge tun , wir haben die Vorhersage auch hier. Sie können die Projektion von UV auf Dr. Lina ändern. Dann kannst du Dinge wie die Fliesen ändern. Also passen wir die Maske mithilfe der Füllebene an. Du kannst deine Maske auch visualisieren, indem hier rübergehst und die Maske auswählst. Sie können sehen, dass dies diese Masse ist, also ist dies das Schwarz-Weiß-Bild. Sie wählen die Maske aus und können sie hier einfach visualisieren. Wo auch immer die weißen Bereiche vorhanden sind, werden Sie feststellen, dass die Farbe dort drüben erscheint. Wo immer es weiße Bereiche und über den schwarzen Bereichen gibt, ist es unsichtbar. Unser Grundkonzept von Schwarz ist unsichtbar, eingeladen sichtbar. Okay, also wenn du das so ähnlich verstehst wie Benutzen, also das ist eine der Möglichkeiten, wie die Moschee zu benutzen mit einem Misserfolg. Sie können es jetzt durchstreichen , damit Sie diesen Filter wie folgt entfernen können. Und nehmen wir an, wir verwenden etwas anderes. Benutze vielleicht diese schwarzen und weißen Punkte, einen, ziehe ihn erneut per Drag & Drop. Jetzt werden Sie feststellen, dass wir einen anderen Effekt haben, weil wir eine andere Art von Fehler verwendet haben. Ich bin sicher, Sie verstehen , dass wir je nach Anwendungsszenarien unterschiedliche Filter verwenden müssen. Wenn du sie also durchgehst, wirst du viele verschiedene Arten von Texturen und Waffenkarten finden von Texturen und Waffenkarten , die du für deine Karten verwenden kannst. Du kannst diesen Fingerabdruck sehen, wir haben diesen Farbabdruck. Wir haben diese Fleckenflecken. Das sind also alles verschiedene Arten von Masken, die wir verwenden können. Und die sind wirklich nützlich. Wir können sehen, dass sie alle verschiedene Arten von Schleifen haben. Sie haben also auf jeden Fall viel zum Experimentieren. Und Sie können damit verschiedene unterschiedlich aussehende Texturen erstellen . Sie können natürlich die Farbe ändern, so etwas tun. Ordnung, jetzt werde ich dir eine weitere fortgeschrittene Technik beibringen , wenn wir sie mit dieser Sache mit der Filmschicht kombinieren. Nehmen wir an, Sie haben eine Maske hinzugefügt. Versuchen wir, das ein wenig anzupassen. Sie können wie jede Feldebene Ihrer Wahl hinzufügen. Sagen wir, vielleicht suche ich nach Grunge und vielleicht diesen , Grunge Maps 004, per Drag & Drop. Also ziehen Sie es hierher und legen Sie es dort ab. Und nehmen wir an, Sie möchten einige der Ideen entfernen. Sie haben bemerkt , dass wir die Beinbalance und Dinge wie den Kontrast kontrollieren können , aber wir können einen bestimmten Teil dieser Maske nicht entfernen. Nehmen wir an, ich möchte dieses Ding von hier entfernen. Wie wir das machen können, können Sie erneut die Maske auswählen auf dieses Menü „Effekt hinzufügen“ klicken. Und dieses Mal füge ich, anstatt eine Füllebene hinzuzufügen, eine Farbebene hinzu. Es ist also nichts wirklich passiert. Lassen Sie uns das durchstreichen, unser Pinselmenü auswählen und dann eine beliebige Art von Pinsel auswählen. Wählen wir diesen aus. Nein, vielleicht ein paar Vorbehalte. Wählen wir nur diesen aus. Jetzt sind wir wieder bei unseren Grundlagen. Jetzt fügst du wieder wie gemalt auf die Maske, denn jetzt hast du eine Farbebene hinzugefügt. Diese Füllschicht ist also unsere Hauptschicht, die die Masse kontrolliert. Aber jetzt haben wir darüber hinaus eine weitere Farbebene hinzugefügt. Und wenn ich mit weißer Farbe male, wirst du wieder sehen, wenn ich mit Weiß male, wird jetzt die blaue Farbe darunter sichtbar. Wenn ich das rückgängig mache und X drücke, um wieder zur schwarzen Farbe zu wechseln, kann ich diesen Bereich entfernen, weil ich mit Schwarz male. Du kannst also sehen, dass das wirklich, wirklich nützlich ist und du solltest das richtig verstehen bevor es so ist, als ob du eine Grunge-Map hinzugefügt um die Basis für unsere Maske zu erstellen. Und diesen Effekt haben wir geschaffen. Aber wir wollen bestimmte Bereiche entfernen oder wir wollen nur einige Bereiche zu dieser Moschee hinzufügen. Wir haben eine weitere Farbebene hinzugefügt. Und dann können wir die Pinsel verwenden , um einige benutzerdefinierte Details hinzuzufügen. Wenn du also X drückst, kannst du hier übermalen, was du willst. Sie können sogar den Pinsel wechseln. Schon wieder. Sie können X drücken und einige Bereiche aus dieser Moschee oder diesem Leck entfernen. Diese Änderungen werden vollständig nur an der Farbschicht vorgenommen. Also wenn wir die Farbe hier entfernen oder sagen wir, wir haben sie einfach über dieses Symbol deaktiviert. Wir haben unsere Maske zurück, wir haben die Standardmaske von früher und aktivieren etwa das Gehirn. Hier. Wir haben all die Änderungen , die wir vorgenommen haben, ein bisschen so, als ob es zunächst etwas überwältigend oder komplex zu verstehen ist. Aber das ist ein wirklich nettes und interessantes Konzept, das es zu verstehen gilt. Und es wird dir wirklich helfen, sehr gut aussehende Bilder zu erstellen . Sie werden verstehen , wann wir wieder mit der Herstellung unseres guten intelligenten Materials beginnen werden . Machen Sie sich auch hier keine Sorgen, wenn Sie das nicht richtig verstehen. Wir werden das in unserem Kurs oft tun. Irgendwann wirst du also alles davon verstehen. Sie müssen sich also keine Sorgen machen. Lassen Sie uns das einfach schnell streichen. Und ich werde dir eine andere Möglichkeit zeigen, wie wir Masken verwenden können. Und das ist die Verwendung intelligenter Materialien, Sortieren mit intelligenten Masken. Also haben wir um Mesh-Maps gebettelt. Einer der Gründe ist also auch die intelligente Masse. Smart Mass ist intelligenten Materialien ähnlich, intelligenten nur dass es sich um vordefinierte Moscheen handelt , die von Substance Painter für Sie erstellt wurden , damit Sie Ihren Prozess leicht beschleunigen können. Nehmen wir an, ich ziehe diese Staubkklusion so auf unsere Maske und lege sie dort ab. Und Sie werden sehen, sobald ich das getan habe , dass meinem Modell in allen Ecken und Spalten des Modells Staub hinzugefügt wurde . Die Farbe ist so eingestellt, dass sie klebt, sodass sie gut aussieht. Nehmen wir an, wenn ich das auf Schwarz setze, können Sie sehen, wie viele Details es hinzufügt. Wenn du das entfernst. Sie werden feststellen, dass der Staub nur allen Gärtnern hinzugefügt wird. Deshalb sieht es wirklich authentisch aus. Das ist also wie eine intelligente Maske da sie bereits für Ihre Verwendung vordefiniert ist , sodass Sie schnell gut aussehende Texturen erstellen können. Lassen Sie uns eine weitere Füllebene hinzufügen. Und dieses Mal können wir wieder eine schwarze Maske hinzufügen, LSU die Kanten, Kanten, Smart Mask. Wir haben also diese kantigen, zerkratzten Kanten, stark zerkratzt. Lass uns ein Restaurant benutzen. Und Sie werden sehen, dass die Kanten unseres Modells vollständig verdeckt sind. Sie können den Maskeneditor erneut auswählen. Und du kannst Dinge wie das globale Gleichgewicht anpassen , das die Maske steuert. Auch hier ist Smart Mask eine wirklich leistungsstarke Funktion, die eine weitere Möglichkeit darstellt, Masse zu verwenden. Wir haben auf drei verschiedene Arten gelernt. Es gibt noch einen, den ich kurz durchgehen werde. Sie können diese Maske entfernen und etwas anderes ausprobieren. Also ja, es gibt viel zu experimentieren. Passen Sie natürlich den Maskeneditor an, um den Effekt der Moschee zu steuern. Ordnung, also ja, so können wir intelligente Masken verwenden. Sie sind wirklich mächtig. Lassen Sie uns einfach diese Schicht entfernen und diese auch die Staubschicht. Wir werden dies natürlich später hinzufügen, wenn wir das Wundmaterial tatsächlich erstellen. Ordnung, die letzte und letzte Art, die Maske zu verwenden, besteht darin, sie einfach hinzuzufügen. Und sagen wir, ich möchte dieses Objekt weiß färben. Nur dieses Objekt steht nur über diesem Design und nicht über den anderen Teilen der Tabelle. Das kann also auch mit Hilfe einer Maske gemacht werden. Wenn ich eine solche Maske hinzufüge, können wir natürlich zum Pinsel gehen und einen beliebigen Pinsel auswählen. Sagen wir dieses eine einfache Herz. Wir können diesen Bereich übermalen, das Gebäude verlangsamen, wo immer wir wollen, dass die Maske erscheint. Aber das ist wirklich mühsam. Und es ist auch nicht wirklich gut, denn wie Sie sehen können, kommt die Farbe hier auch auf der Rückseite zum Vorschein. Und das ist nicht wirklich effizient. Und wir werden viel Zeit brauchen, um dieses Ding komplett weiß zu färben. Aber es gibt eine kurze Möglichkeit dieses Tool von hier aus auszuwählen. Also das Polygonwerkzeug, sobald Sie das tun, ist es wie ein kostenloses Tool. Wenn du dich erinnerst, als wir Kinder waren, haben wir die Farbe benutzt. Also hatten wir das Fill-Bucket-Tool im Gehirn. Das ist also vergleichbar mit einem Tool zum Füllen von Buckets. Wenn Sie die Maske auswählen. Und dieses Tool hat ungefähr vier verschiedene Stimmungen. Aber lassen Sie uns das zuerst durchgehen. Das ist also der Vorstand von Nashville. Sobald Sie dies ausgewählt haben. Und aktuell werden Sie feststellen, dass die Farbe auf Weiß eingestellt ist. Du kannst es mit x ändern. Aktuell ist es also auf weiß gesetzt und sobald du dieses Ding auswählst. Das ist also wie ein komplettes Netz. Und ich werde das auswählen. Sie werden sehen, dass es es vollständig mit weißer Farbe füllt. Jetzt wurde die Maske mithilfe dieses Füllwerkzeugs vollständig mit weißer Farbe über diesem Netz gefüllt . Jetzt können Sie die Farbe nach Belieben ändern . Nehmen wir an, ich wähle das erneut aus. Und jetzt möchte ich, dass die Maske oder die Farbe erscheinen, oder auch diese Objekte. Also werde ich noch einmal sicherstellen, dass Valerie auf Weiß setzt und den Netzfüllmodus auswählt, und dann diese Objekte sehr einfach auswählen. Und du kannst sehen, wie beim Farbeimer-Tool, wir füllen die Farbe. Im Grunde füllen wir diese Objekte also mit weißer Farbe. Und während wir auf eine Maske malen. Also wann immer wir diese Maske mit weißer Farbe füllen möchten, erscheint diese Ebene hier drüben. Wenn ich das wieder auf Schwarz setze und dann auf dieses Objekt klicke, wirst du sehen, dass die Farbe jetzt verschwindet. Dies ist im Grunde das Farbeimer-Tool oder das Füllwerkzeug für Masken. In Ordnung? Wenn Sie jetzt so viel verstehen, sagen wir, wenn ich das zu Wein sagen würde, sehen Sie, wir können Teile der Tabelle auswählen und sie werden mit Farbe gefüllt. Jetzt können Sie X drücken, um wieder zu Schwarz zu wechseln, und erneut alle diese auswählen, und die Farbe wird entfernt. In Ordnung, lassen Sie uns nun die anderen Modi dieses Tools durchgehen. Nehmen wir an, ich wollte, dass die Farbe nur in dieser Phase erscheint, nur in dieser Serie. Ich wollte diese Moschee oder diese Farbe, die hier auftaucht. Wir können das Mesh-Feld also definitiv nicht wirklich verwenden denn wenn ich das Nashville auswähle und es so fülle, drücke zuerst X, um wieder zur weißen Farbe zu wechseln und es so zu füllen. Sie werden sehen, dass das gesamte Netz gefüllt wird. Dafür haben wir also die Polygon-Sache. Das Netz wird wieder zu Polygonen geändert. Lass uns das rückgängig machen. Und wenn Sie jetzt auf diese Phase klicken, sehen Sie, dass jeweils nur eine Phase gefüllt wird. Das ist wie der grundlegende Unterschied zwischen all diesen Stimmen. Der erste ist also im Grunde dreieckig gefüllt. Es teilt das Gesicht in zwei Hälften. Wenn das also ein Gesicht ist, teile ich es in zwei Teile auf, so in Dreiecke. Wenn Sie X drücken und es entfernen, werden Sie sehen, dass es entfernt wird und im Grunde zwei Dreiecke. Und es ist nicht so nützlich. Ich verwende nie diese nur zwei Modi oder verwende das Polygonfeld und die Bilddaten. Die Polygonfüllung ist also für bestimmte Phasen vorgesehen. Wenn Sie erneut X drücken, um die weiße Farbe anzuzeigen, können Sie sehen, dass dies für bestimmte Phasen gilt. Und der Netzwille ist für komplette Netze, wie komplette 3D-Objekte, vorgesehen. Wenn Sie X drücken und nun die Polygonfüllung auswählen, können Sie sehen, Sie die Farbe nur aus bestimmten Phasen entfernen können weil wir die Farbe Schwarz ausgewählt haben und Schwarz für die Maske unsichtbar ist, und wir das Polygonfeld ausgewählt haben. Wir entfernen eins nach dem anderen aus nur einer einzigen Phase. Wählen wir nun das Netz und entfernen es aus all diesen Bereichen da wir auf diese Weise nicht wirklich eine Auswahl treffen wollen . Okay, der letzte ist also der UV-Chunk Free. Und nochmal, ich benutze das nie wirklich, aber wenn Sie F1 drücken, um Ihre UV-Inseln aufzurufen. Dieses Feld richtet sich also im Grunde nach den UV-Inseln. Wie Sie sehen können, ist das hier eine UV-Insel. Wenn du hier drüben klickst, x zuerst für weiße Farbe und dann hier drüben. Und Sie können sehen, dass dies eine einzige UV-Insel ist, also ist es sehr unvorhersehbar, weil wir nicht wirklich wissen, was gefüllt wird , als was auf der UV-Insel miteinander verbunden ist . Und Sie können sehen, wenn ich all diese Inseln auswähle, werden verschiedene Stellen entsprechend den UV-Chunks gefüllt. Wie immer, wenn Sie etwas auswählen, wird es entsprechend der UV-Insel gefüllt. Also nochmal, ich würde das nie wirklich benutzen. Die einzigen zwei Funktionen, die ich verwende, sind die einzigen beiden Modi, die ich verwende, ein Polygon und ein Netz wenn Sie F2 drücken , um zur 3D-Ansicht zurückzukehren. Lassen Sie uns nun noch einmal sehen, ob wir all diese Farben aus dem Bereich entfernen möchten . Versuche es alleine zu machen. Zuerst drücken Sie X, um wieder zur schwarzen Farbe zu wechseln. Wählen Sie die Netzart aus und entfernen Sie sie ganz einfach aus all diesen Bereichen. Also ja, ich hoffe, ich war damit klar all die verschiedenen Dinge über Masse zu erklären. Wenn du es nicht vollständig verstehst, ist es völlig okay. Gib ihm etwas Zeit. Experimentiere ein bisschen damit. Versuchen Sie, verschiedene Ebenen hinzuzufügen. Ich habe versucht, Staub hinzuzufügen, indem all diese verschiedenen intelligenten Masken verwendet und sie dann angepasst habe. Versuche es mit diesem Tool , das ich dir gerade beigebracht habe. Sie können auch versuchen, die Füllebenenmethode zu verwenden. Es ist wie eine Smart-Mass-Methode. Wir können auch Filter verwenden. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Masken zu verwenden , und es gibt viele Dinge, mit denen Sie experimentieren können. Sie werden auf jeden Fall versuchen, dieses Konzept vollständig zu verstehen , da dies in Bezug auf Substance Painter sehr, sehr wichtig ist , da es Ihnen bei der Erstellung realistischer Texturen sehr helfen wird. Aber ja, wenn du es nicht wirklich verstehst, ist das okay, denn wir werden das in unserem Kurs oft tun das in unserem Kurs oft während wir verschiedene Materialien erstellen. Also ja, du wirst das vollkommen verstehen, wenn wir mit dem Kurs fertig sind oder wenn wir mit der Texturierung all der Dinge fertig sind. In Ordnung, das ist es für diese Vorlesung. Das war ziemlich lang. Aber ja, im nächsten werden wir wieder mit der Texturierung von AdWords, Smart Materials, beginnen . Und ja, danke euch fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 19. Finishing-Tisch-Texturierung: Hallo und willkommen alle. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung unser Wort also weiterhin zu intelligentem Material machen. In der letzten Vorlesung habe ich also erwähnt, dass ich jetzt ein paar Staubschichten hinzufügen werde. Also lass uns das machen. Das erste, was wir tun müssen, ist eine Füllschicht für den Staub hinzuzufügen. Aber eine Sache, die ich vorher erwähnen möchte , ist jedes Mal, wenn Sie eine neue Füllebene hinzufügen. Nehmen wir an, Sie haben diese Ebene ausgewählt und fügen dann einen Fehler hinzu, wird die Neue Füllebene oben auf der ausgewählten Ebene hinzugefügt . Denken Sie also daran. In Ordnung, jetzt wurde diese Ebene hinzugefügt. Lassen Sie uns das zuerst umbenennen. Also doppelklicken Sie hier und benennen Sie das in Dust um. Und als Nächstes können wir es dunkler machen. Um das einfach hier runterzubringen. Ich finde das ziemlich gut. Wir können auch die Rauheit dieser Schicht ändern. Im Grunde genommen bewirkt das Grob, wenn Sie es erhöhen und auf eins setzen, dann wird kein Licht von ihm reflektiert. Und wenn Sie das auf Null setzen, ist es wie komplett reflektierend und sehr glänzend. Also können wir es auf vielleicht 0,4 setzen. Ordnung, der nächste Schritt, den wir tun müssen , ist, dem eine schwarze Masse hinzuzufügen. Also klicken Sie hier und fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. In Ordnung, jetzt verschwindet die Ebene. In der letzten Vorlesung haben wir viele verschiedene Möglichkeiten erwähnt , wie wir für Masken malen können, wenn Sie uns hinzufügen möchten. Wir können auf jeden Fall auch gerne manuell so malen. Aber das sieht wirklich unrealistisch aus. Und es ist meiner Meinung nach kein netter Ansatz , Dinge zu tun. Und die nächste ist, dass wir definitiv hier in den Bereich Smart Mathe unseres Regals gehen und auf jeden Fall eine dieser Smartwatches verwenden können, sodass Sie sie einfach alle hierher ziehen und dort ablegen können. Es gibt viele verschiedene intelligente Masken, die sich mit Schmutz und Staub befassen. So wie dieser vielleicht oder du hast auch so etwas. Also ja, es gibt viele verschiedene. Wenn Sie eine der intelligenten Massen auswählen möchten, können Sie das auf jeden Fall tun. Aber was ich tun werde, ist eine Füllebene zu verwenden, ein bestimmter Fehler, der dem Ganzen ein wirklich schönes Aussehen verleiht. Wählen Sie also diese Maske aus, gehen Sie hierher und wählen Sie Feld hinzufügen. Jetzt müssen wir der Maske eine Füllebene hinzufügen. Gehen wir zum Texturbereich des Regals und suchen wir nach Richtungsgeräuschen. Wenn Sie also mit der Maus über diese Texturen fahren, können Sie sie in der Vorschau anzeigen. Wir haben also diese beiden Richtungsgeräusche, 1.2. Das sind sehr streifige Texturen und sie sehen wie ein regnerisches, schönes, gutes Aussehen aus. Deshalb möchte ich sie hinzufügen. Wählen Sie einfach das Richtungsgesetz ist eine Textur aus und ziehen Sie es per Drag & Drop hier auf den Graustufen-Slot. Und sobald du das tust, kannst du sehen, wie unser Staub in diesem Kreischen erscheint wie unser Staub in diesem Kreischen Du kannst also hierher gehen und dir deine Maske vorstellen. Es gibt jedoch ein Problem , das wir bereits besprochen haben. Die Textur sieht wegen dieser UV-Vorhersage wirklich getrennt aus. Lassen Sie uns das einfach schnell ändern , um planar von UV zu trennen. Und sobald Sie das getan haben, können Sie sehen, dass die Textur wirklich, wirklich gut aussieht , da sie wie eine einzige Textur durchfließt . Und doch können Sie jetzt M drücken , um das Material zurückzuschauen. Dieses Material gibt ein wirklich angenehmes Tragegefühl. Ein kleiner Trick, den ich Ihnen auch zeigen werde, ist wenn Sie zu Ihrer Hauptebene zurückkehren, das ist also der Fehler. Und Sie versuchen, die Höheninformationen Ihrer Ebene anzupassen . Nehmen wir an, wenn Sie es ein wenig verringern, nur einen sehr kleinen Betrag. Das ist also sichtbar. Vielleicht ein bisschen mehr. Wie Sie an den Graden sehen können, sind sie buchstäblich dicht, wenn sie auf unserem Holz entstehen. Das kannst du auf jeden Fall auch benutzen. Ich finde das nicht wirklich gut, wie in diesem Szenario. Es sieht irgendwie komisch aus, aber ja, wir können das definitiv in Zukunft verwenden. Lass uns jetzt auf Null zurücksetzen und auf die Maske klicken. Dann hat sich das Versagen vielleicht ein bisschen mehr angepasst. Es gibt also ein paar Dinge, die Sie tun können. Sie können die Kacheln anpassen. Sie können die Kachelung verringern oder erhöhen. Wenn Sie die Kachelung verringern nimmt die Skalierung der Textur zu. Wenn Sie die Kachelung erhöhen, tut mir leid. Wenn Sie die Kachelung erhöhen verringert sich die Texturskala. Und die Textur wird sich dadurch ziemlich wiederholen, wie Sie sehen können. Vielleicht stellen Sie es auf etwa zwei oder 2,4 ein, so etwas. Auch hier sind all diese Werte völlig von den persönlichen Vorlieben abhängig. Sie können sie also einfach überall hinstellen, wo Sie möchten. Vielleicht ist so etwas nett. Als nächstes kommen die Balance und der Kontrast. Und diese sind quasi selbsterklärend. Wenn du möchtest, kannst du diese Schieberegler drehen, sobald du verstehst, was sie bewirken denn die Balance bestimmt im Grunde den gesamten Effekt der Maske. Setzt man das also auf Null, sieht man jetzt, dass die Maske quasi komplett verschwindet, als ob die Staubschicht komplett verschwindet. Und wenn Sie das auf eins setzen, ist es jetzt komplett schwarz. Das hast du also, wir müssen etwas dazwischen festlegen. Vielleicht irgendwo um 0,6, vielleicht. Jetzt werden Sie feststellen, dass der Tisch wirklich dreckig aussieht. Aber keine Sorge, wir werden das gleich beheben. Der nächste ist der Kontrast. Im Grunde genommen wird das bewirken , wenn Sie es auf eins erhöhen, wird Ihr Effekt jetzt wirklich scharf sein und starke Kanten haben. Ich glaube nicht , dass wir das wollen, weil wir wollen , dass unser Staub verschmiert und verschwommen aussieht. Also können wir das auf vielleicht 0,2 setzen. In Ordnung, jetzt sieht der Schreibtisch so aus. Wenn Sie einen versauten Look für den Tisch anstreben, können Sie das auf jeden Fall tun. Aber was ich tun werde, ist einfach hier rüber zu klicken und die Opazität zu verringern. Sie sehen also, wir können die Opazität einfach auf etwa 16 verringern , meiner Meinung nach würde das gut aussehen. Es fügt also ein nettes bisschen Detail hinzu, geht aber auch nicht ganz ins Gesicht. Sie können Ihre Ebenen einfach auf diese Weise ein- und ausschalten und sehen, wie sie sich auf Ihr Modell auswirken. Und dann kann man entsprechend gerne arbeiten. Wir können vielleicht auch einfach, anstatt die Opazität zu verringern, auch einfach die Balance verringern. Aber hier sind sie wie verschiedene Arten, verschiedene Dinge zu tun. Ich werde jetzt einfach die Opazität verringern. Und ja, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Jetzt füge ich eine weitere Ebene hinzu. Klicken Sie also auf dieses Ordnersymbol und lassen Sie uns ein weiteres hinzufügen. Und dieses Mal werde ich einem Wort eine kleine Farbvariation hinzufügen . Es ist also schön, verschiedene Rauheits-, Farbabweichungen, Staub- und Kantenschäden hinzuzufügen . sagte, das sind einige der grundlegenden Materialien, die ich normalerweise zu allen Materialien hinzufüge. Lass sie gut aussehen. In Ordnung, also lassen Sie uns das in Farbvariation umbenennen. Und was ich im Grunde tun werde, ist, eine Farbe zu wählen , die sich auf diese Vertikale bezieht und nur für diese Ebene. Und dann füge eine weitere Like-Maske hinzu und wähle einige der Grunge-Texturen aus und erstelle dann eine kleine Farbvariation daraus. Was wir also tun können, ist, dass Sie hier klicken können, und ich habe bereits eine Farbe ausgewählt. Aber was Sie tun können, ist , diese Ebene vorerst zu deaktivieren. Sie können das Musterfarbsymbol und das Pipettenwerkzeug auswählen . Und Sie können einfach eine Farbe wählen, die Ihnen gefällt, und sie so auswählen. Und dann können Sie es von hier aus anpassen, es je nach gewünschter Variante heller oder dunkler machen . Du wirst es gleich verstehen. Lass uns einfach jede Farbe hier behalten. Vorerst. Ich platziere es einfach so hier drüben. Lassen Sie uns es wieder aktivieren. Ja, so etwas. Offensichtlich wollen wir das nicht. Wir werden jetzt eine schwarze Masse hinzufügen. Also klicken Sie hier, fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Klicken Sie erneut hier und fügen Sie eine Füllebene hinzu. Und diesmal nehmen wir das Richtungsgeräusch , um einfach etwas Abwechslung zu haben. Natürlich können Sie jede Smart-Maske auswählen, wie Fill Layer, Grunge, alles. Aber ich werde mich dafür entscheiden und Sie können sehen, wie es sich wie eine Farbvariation anfühlt. Momentan definitiv zu viel , weil die Opazität auf 100 eingestellt ist. Aber keine Sorge, wir werden das alles in Ordnung bringen. Ordnung, also das Erste, was wir tun müssen, ist, zuerst den UV-Wert auf Dr. Dana umzustellen , damit es nicht so aussieht, als ob die Verbindung unterbrochen wäre. Ja, das ist ziemlich nett. Wir können hier rübergehen und eine Maske auswählen, um sie zu visualisieren. Vielleicht werde ich das Tiling auch darauf erhöhen. Komm zurück zum Material. Und lass uns sehen. Du kannst es schon sehen, ich finde es sieht wirklich gut aus. Es versteckt ein bisschen Staub an zufälligen Stellen, wodurch es ein bisschen authentischer aussieht. Auf jeden Fall werde ich einfach hier klicken und die Opazität auf vielleicht etwa 50 verringern. Sagen wir mal. Erhöhen wir den Kontrast, denn im Moment denke ich, dass er zu wenig ist. Also vielleicht irgendwo um 0,3. Lass uns sehen. Ich schalte meine Ebenen immer gerne an und aus, um zu sehen, wie sie sich auf My Immortal auswirken. Und ja, ich denke, ich bin ziemlich zufrieden mit diesem. Ordnung, also versuchen wir als Nächstes vielleicht, sagen wir, die Farbe zu ändern. Also klicken Sie hier. Und ich habe die Werte bereits ausgewählt. Für den H 0,048 kann die Sättigung also 0,6 betragen. Und viertens, der Wert ist 0,5. Ja, ich finde sogar das sieht ziemlich gut aus. Du kannst also auf jeden Fall gerne jede Farbe wählen, die du möchtest. Aber ich werde es einfach rückgängig machen und vielleicht werde ich mich nur für die ältere Farbe entscheiden. Weil ich finde, dass es besser aussieht. Wenn Sie die Werte kopieren möchten , können Sie sich das hier ansehen. Das ist ziemlich gut. Lass uns weitermachen. Und jetzt werden wir unserem Tisch ein bisschen Kantenschaden hinzufügen . Fügen Sie erneut eine weitere Füllebene hinzu. Dieses Mal verwenden wir, anstatt irgendwelche Texturen oder Fehler zu verwenden, eine intelligente Masse. Wir haben also ein bisschen Abwechslung. Schauen Sie hier nach, wählen Sie Smart Mass und es gibt viele verschiedene Edge Smart Mass. Wie Sie sehen können, Kantenschaden, Randabweichungen, Kantenrost. Sie können also auf jeden Fall eines davon per Drag-and-Drop auswählen und sehen, wie es aussieht. Du hast nicht gesehen, dass sie deine Kanten selektiv maskieren. Und wir haben so etwas. Sie können die Farbe ändern, vielleicht in etwas Goldenes, Gelbliches. Denn das wäre die Farbe der Holzverschiebung. Sie werden es auf jeden Fall auf eine richtige Farbe einstellen. Im Moment sieht es aus, als wäre es sehr in Seltsames versunken. In Ordnung, ich wähle zuerst die Maske aus. Lassen Sie uns einfach diesen entfernen. Der, den ich verwenden werde, ist dieser. Es ist zerkratzt. Ich finde diese Maske ziemlich nett. Offensichtlich ist das ein bisschen zu viel. Keine Sorge, wir passen einfach alles an. In Ordnung? Sie können das also auswählen. Es gibt also zwei Dinge, Achat. Eine von ihnen ist eine Moschee. Das ist wie das Maskensymbol, und dieses ist eine Freiheit. Wir werden gleich erläutern, was Filter sind. Wählen wir also zuerst die Maske und passen ihre Werte ein wenig an. Also zuerst haben wir das Veer 11. Wenn wir es also auf Null reduzieren, ist es im Grunde dasselbe wie nur ausgeglichen. Und es wird auf eins gesetzt, als ob ein kompletter Schaden vorliegt. Es ist derzeit also auf 0,79 eingestellt, aber ich denke, irgendwo um 0,6 wäre nett. Ja, 0,6 ist in Ordnung und wir können den Kontrast ein wenig erhöhen. 0,1 vielleicht. Stellen Sie auch die Farbe richtig ein. Wählen Sie zunächst die Farbe aus. Klickt hier. Und die Farbe, die ich vier gezeichnet habe, ist das H. Du kannst 0,125 schreiben. Die Sättigung beträgt 0,42 und der Wert ist 0,717. Ja, das ist eine schöne Farbe. Und dann reduzieren wir einfach die Opazität. Um das Ganze zu einem sehr schwachen Effekt zu machen, wollen wir es auf keinen Fall so lebendig haben. Und im Moment sind es wirklich Interfaces. Klicken Sie einfach auf diese Opazität und setzen Sie sie auf 30. Und doch sieht es auf diese Weise richtig gut aus. Und es sieht so aus, als ob das Wort den Rändern etwas beschädigt wurde. Und Sie können es einfach ein - und ausschalten und sehen, wie sich das auf Ihr Modell auswirkt. Und ich denke, es fügt ein paar nette Details hinzu. Wählen wir es erneut aus. Klicken Sie hier auf Michaela Edge View. Und lassen Sie uns versuchen, auch einige andere Befehle anzupassen. Okay, also eine andere Sache wir hier haben, ist der grunzende Jamal. Lassen Sie mich einfach erklären , was es ist. Grungy ist im Grunde der Dreck. Wir haben also diese Kanten hier drüben, aber wir haben auch ein bisschen Schmutz auf einer Tabelle hinzugefügt, wie Sie hier sehen können. Wenn Sie die Menge an Schmutz erhöhen, erhöht sich die Menge dieses Schmutzes. Und wenn wir es verringern, verschwindet es. Und die große Skala besteht im Grunde darin , den Betrag auf eins zu erhöhen und dann die Skala anzupassen. Sie werden sehen, wenn Sie die Skala weiter vergrößern, die Verfliesung des Schmutzes wie zu. Auf diese Weise. Es sieht wirklich, wirklich komisch aus. Ich schlage euch nur vor, das Tiling immer einer niedrigen Zahl zu halten, denn wenn ihr weiter erhöht, erhöht sich die Wiederholbarkeit und das sieht nicht gut aus. Ich finde den Grungy-Betrag von 0,21 ziemlich gut. Und damit können wir definitiv arbeiten. Als Nächstes werde ich die Krümmung einfach gradieren. Warte ein bisschen. Es ist also wie mit Ihren Mesh-Maps verwandt und es wird den gesamten Effekt ein wenig verringern. Also vielleicht setzen wir es einfach auf 0,7. Und ja, ich finde das sieht wirklich gut aus. Sie können es ein- und ausschalten und sehen. Ja. Ich werde das einfach wieder in H Damage umbenennen. Als nächstes haben wir den Sharpen-Filter hier drüben. Schärfen ist also wie ein ziemlich selbsterklärender Filter. Ein Filter verbessert deine Maske auf deiner Ebene in gewisser Weise, sie sind wie viele verschiedene Filter. Ich zeige dir nur ein paar davon. Schärfen ist also ziemlich einfach. Wenn Sie möchten, erhöhen Sie die Schärfdichte, dann werden Sie die Ränder dieser Moschee sehen oder nicht so richtig scharf. Und ja, im Grunde ist das der Sharpen-Filter. Moment wirkt es sich also nur auf diese Maske aus, weil sie der Maske hinzugefügt wurde. Sie können zu allem einen Filter hinzufügen, indem Sie diesen auswählen und dann einen Filter hinzufügen. Sie können diese Ebene auch auswählen klicken Sie hier und fügen Sie dann einen Filter hinzu. Aber es wird keinen wirklichen Effekt da es sich nur um eine einfache Farbe handelt. Das sind wir. Wählen wir einfach diese Maske und ich werde versuchen, Ihnen etwas anderes zu zeigen. Wählen wir diese Maske aus und klicken Sie hier und fügen Sie einen weiteren Filter hinzu. Und lassen Sie uns Ihnen einige andere Filter zeigen. Das haben wir auch, Sie haben auch diesen Unschärfefilter. Also wählst du diesen Unschärfefilter aus und du würdest sehen, sobald du ihn hinzufügst, jetzt ist deine Maske im Grunde verschwommen. Das sind also im Grunde Filter. Sie werden wie viele verschiedene sein. Lassen Sie uns einfach ein paar davon durchgehen. Wir haben auch diesen Walk-Filter unten , der Ihrer Ebene einen solchen Effekt verleiht. Wie Sie sehen können, wenn Sie die Intensität erhöhen. Wählen wir vielleicht diese Schicht American Cherry aus. Und ich werde dir noch einen Effekt zeigen. Ich schalte einfach schnell alles aus. Und lassen Sie uns das auswählen und einen Filter hinzufügen. Also geh hier rüber, füge einen Filter hinzu, klicke hier und nehmen wir an, ich habe HSL Perceptive ausgewählt. Also hatte ich einfach Perceptive, das den Farbton, die Sättigung, solche Dinge und die Helligkeit der Ebene ändern kann Sättigung, solche Dinge . Sie können diese Dinge anpassen. Es ist wirklich hilfreich, wenn Sie ein Texturbild hinzugefügt haben und abschwächen oder erhöhen möchten die Sättigung etwas abschwächen oder erhöhen möchten. Das ist ein wirklich nützlicher Filter. Wir haben auch andere. Viele von ihnen sind selbsterklärend. Sie mögen, fügen Sie sie hinzu und sehen Sie, wie sie funktionieren. Das ist also wie Blut in gerichteter Form. Wir haben auch eine verschwommene Steigung. So wie viele von ihnen unterschiedliche Effekte haben werden. Dieser sieht aus, als wäre er mit Höhe bemalt worden. Lass uns etwas Luft schnappen. Wir haben auch verschiedene matte Oberflächen. Diese sind beim Erstellen sehr nützlich. Lass mich einfach alles ausschalten. Und nehmen wir an, sie werden einfach alles wieder aktivieren. Und anstatt alles umzuschalten, können wir einfach schnell den kompletten Ordner ausschalten. Fügen wir einen weiteren Fehler hinzu. Klicken Sie also einfach auf diesen Ordner , damit der Fehler draußen hinzugefügt wird. Klicken Sie diesmal auf Füllebene Ich werde diese Ebene metallisch machen. Wie Sie jetzt sehen können, ist es ein Metall. Lassen Sie uns auch die Rauheit ein wenig anpassen und dafür haben wir verschiedene Filter. Wenn Sie hier klicken, fügen Sie außerdem einen Filter hinzu und wir haben verschiedene matte Oberflächen. Nehmen wir an, wir haben diesen. Dadurch wird dieses, dieses Aussehen gegeben, sodass Sie verschiedene Metallmuster erstellen können . Dieser ist wie Brush Linear. Dann haben wir dieses Ding matt lackiert, verzinkt. Ich bin irgendwie in eine Tangente geraten, aber ich wollte euch nur verschiedene Filter zeigen und sie sind wirklich nützlich. Drehen wir den Wald zurück. Jetzt. Lassen Sie uns diesen leeren Filter entfernen und wir werden den Sharpen überprüfen. Sharpen ist ziemlich einfach. Einfach erhöhen oder verringern, um die Schärfe des Effekts zu erhöhen oder die Schärfe zu erhöhen und bei 0,4 finde ich es ziemlich gut und die beschädigte Schicht sieht meiner Meinung nach wirklich gut aus. Sie können einfach alles ausschalten und nacheinander aktivieren und sehen, wie wir unser Material entwickelt haben. Jede Ebene verleiht der Ebene ein wenig Wert und ist realistischer. In Ordnung, also noch einmal, lasst uns weiter gehen. Wir können dieser Tabelle noch ein paar Dinge wie Kratzer hinzufügen, ein paar Kratzer , um ein bisschen mehr Wert zu verleihen. Selbst wenn wir an dieser Stelle aufhören, würde das Material ziemlich gut aussehen. Aber ja, ich werde einfach noch ein paar Sachen hinzufügen , um es noch besser zu machen. In Ordnung, also noch einmal, füge eine weitere Füllebene hinzu. Wir haben diese beiden Strategien benannt. Klicken Sie hier und lassen Sie uns zuerst die Farbe festlegen. Ich finde, die Farbe ist der letzten ziemlich ähnlich, nur gelbliche Farbe bis 0,12, 50,34 und dann 0,55, wieder so etwas. Und fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Dieses Mal verwende ich einen Fehler , weil wir keine wirklich haben intelligente Maske gegen Kratzer haben, welche ist so gut? Wir könnten ein paar davon haben. Klicken Sie auf diesen Werbeeffekt, den ich füllen würde. Und kommen wir zurück zu den Texturen. Und wenn Sie einfach nur nach seinen Filialen suchen, werden Sie fündig. Wir haben verschiedene Kratzer. Japan, also Grunge Scratch Dirty. Ich werde diesen benutzen. Grunzt kratzt hart. Ziehen Sie es einfach per Drag & Drop. Hier drüben. Sie können sofort sehen, wie die Kratzer erscheinen. Wir haben hier viele verschiedene Anpassungsoptionen, verschiedene Anpassungsoptionen, die wir anpassen können. Zuerst werde ich dafür sorgen, dass die Textur richtig aussieht. Stellen Sie dies ein, um den Kläger vor Gericht zu stellen. Und doch sieht es so viel besser aus. In Ordnung. Also was ich jetzt machen möchte ist wenn du einfach runterkommst, wir haben dieses Scratch-Styling. Wir können auch einfach Fliesen von hier drüben anbringen, aber lassen Sie uns das einfach von dieser Option aus machen , weil sie uns in Griechenland ein Scratch-Styling zur Verfügung gestellt uns in Griechenland ein Scratch-Styling weil sie die Kratzer ziemlich klein machen wollen. Mit sechs anzufangen ist ziemlich gut. Ich werde auch die Fliesenverlegung von hier aus vergrößern , sodass sie noch kleiner sind, weil sie gerade nicht so klein sind. Ja, das ist ziemlich gut. Als Nächstes reduzieren wir einfach die Opazität auf etwa 30. Weil wir natürlich nicht wollen, dass unsere Kratzer so aussehen , weil sie im Moment wirklich fett aussehen. Aber setzen wir einfach die Opazität auf 30. Und so sieht es wirklich gut aus. Es fügt einen schwachen Effekt hinzu. Und du kannst jetzt einfach schreiben, setz das auf 100, nur vielleicht, weil wir all diese Optionen sehen können. Sie sind also wie viele von ihnen. Sie können die Balance anpassen, was den Gesamteffekt darstellt. Dann haben wir offensichtlich Kontrast. Wenn Sie beispielsweise die Schärfe erhöhen, wird der Effekt ein wenig reduziert. Eine Option, die mir besonders gefällt, ist die verkratzte Maskierung. Wenn Sie es nur vergrößern, werden Kratzer aus Bereichen nach dem Zufallsprinzip entfernt. Es fügt also ein bisschen Zufälligkeit hinzu. Wir können es definitiv auf eins erhöhen. Und die restlichen Optionen können Sie einfach erhöhen und verringern und sehen, wie sie sich auf Ihre Textur auswirken. Wir haben zum Beispiel die Intensität der Zwischenfälle an der zerkratzten Stelle weil wir auch solche Stellen wie Jugendsport haben. Wenn Sie es einfach verringern, werden wir sehen, dass nur die Stellen betroffen sind. Das können wir definitiv abschliessen. Wir haben auch die Länge der Kratzer. Sie sind wie viele Dinge. Du hast das Wort ja, im Grunde ist es das. Sie können einfach mit all diesen Optionen experimentieren. Sie sind ziemlich selbsterklärend. Ich setze das jetzt auf 30 zurück. Ich denke, die Kratzer sorgen für einen schönen Effekt. In Ordnung, bevor wir weitermachen, drücken wir einfach schnell Strg S, um unsere Dateien zu speichern. Wir können einfach ein bisschen mehr Schaden und einige Rauheitsvariationen hinzufügen und dann, denke ich, wären wir mit dem intelligenten Material fertig. Der Grund, warum ich so viel Zeit mit diesem Material verbringe , ist , dass wir es verwenden werden. Dieser eine Menge. Wir werden dieses Material immer wieder verwenden weil unsere gesamte Umgebung im Grunde das Wort Material verwendet. Deshalb versuche ich, es so gut wie möglich aussehen zu lassen . Okay, lasst uns jetzt noch etwas mehr Schaden hinzufügen , um gutes Material hinzuzufügen. Wenn Sie mit dieser Art von Look zufrieden sind, können Sie natürlich hier vorbeischauen da das Material gut aussieht. Aber ja, ich werde noch eine Ebene hinzufügen. Klicken wir also auf Füllebene hinzufügen und wählen wir zuerst die Farbe aus, um hier zu klicken Ich habe mich bereits für eine Farbe entschieden. Für den h-Wert können Sie 0,1 eingeben, Sättigung beträgt 0,25 und die Werte 0,4. In Ordnung? Diese Art von Farbe, benennen wir sie in Schaden um. Jetzt füge ich eine schwarze Masse hinzu. Und im Grunde werden wir direkt eine intelligente Maske verwenden. Sie können diese Suche also einfach zuerst entfernen und auf das Smart-Maskensymbol hier im Regal klicken . Und der, den ich nehmen werde ist dieser dreckig, staubig. Sie können auf jeden Fall ein paar andere intelligente Masken ausprobieren , um zu sehen, wie sie aussehen. Vielleicht so etwas. Definitiv nicht dieser. Es gibt ein paar gute. Du kannst dich auf jeden Fall für sie entscheiden, wenn wir wollten. Aber wie gesagt, ich werde mich für diesen hier aufgelisteten Dirt Dusty entscheiden . Und das ist die Art von geschenkten Geschenken. Sie können auf den Maskeneditor klicken und ihn anpassen, wenn Sie möchten. Als ob Dinge wie Louisville den Kontrast ausgleichen. Wir haben hier auch diese Blutoption. Und sie sind wie viele verschiedene Einstellungen, durch die Sie herumbasteln und das individuelle Aussehen erhalten können . Aber ich finde die Standardeinstellung, Lucas, ziemlich gut. Das einzige, was wir tun wollen, ist die Opazität zu reduzieren, weil das momentan zu viel ist. Und ich werde die Opazität einfach schnell auf etwa 30 herunterdrehen , vielleicht. Auf diese Weise ist es nicht wirklich sichtbar. verleiht unserem Material immer noch einen Mehrwert und das Immaterielle sieht mit dieser Tradition ziemlich gut aus. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir dort nur noch eine Rauheitsvariation hinzufügen müssen und dann sind wir mit diesem Material fertig. Fügen Sie also schnell ein neues Feld hinzu. Und im Grunde haben wir diese verschiedenen Kanäle für Farbe, psychische Erkrankungen, Rauheit, normale Körpergröße. Dieses Mal verwenden wir also nur den Rauheitskanal, sodass wir den Rest einfach deaktivieren können. Sie können sehen, Sie können einfach auf die Kanäle klicken , um sie zu deaktivieren. Oder du kannst einfach die Alt-Taste gedrückt halten und auf den gewünschten Kanal klicken. Wir wollen also nur den Rauheitskanal und klicken darauf. Der Rest von ihnen wird automatisch deaktiviert. Jetzt haben wir diese Füllebene oben und Sie können im Grunde die gesamte Rauheit der Tabelle kontrollieren , die Sie sehen können. Aber das wollen wir nicht. Wir wollen nur ein bisschen Abwechslung hinzufügen. auf ähnliche Weise zunächst in Lassen Sie uns dies auf ähnliche Weise zunächst in reflektierende Strahlung umbenennen. Jetzt können wir im Grunde einfach eine schwarze Maske hinzufügen und wir können eine Füllebene hinzufügen. Gehen Sie zum Texturbereich und suchen wir nach Grunge. Und wir haben diese verschiedenen Grunge-Maps. Und Sie können aus einem von ihnen wählen. Lass uns sehen. Dieser gefällt mir sehr gut. Also können wir diesen ausprobieren. Grunge Maps 007, ziehen Sie es einfach per Drag & Drop auf die Graustufen. Und sofort werden Sie keine Änderungen bemerken. Die Änderungen sind zwar vorgenommen, aber es ist nicht so einfach, sie zu bemerken. Also ja, du kannst dein Modell einfach so platzieren. Und wenn Sie hier klicken und die Rauheit anpassen, werden Sie sehen, wie wir eine Variation der Rauheit hinzugefügt haben. Manche Teile sind fast glänzend, manche Teile reflektieren nicht so viel Licht. Diese Ebene wird einfach hinzugefügt, um das Material realistischer zu Sie können Dinge wie die Rauheit anpassen. Wenn Sie zur Maske zurückkehren, können Sie außerdem die Gesamtbalance anpassen und sehen wie sich dies auf Ihre venezianische Rauheitsebene auswirkt. Wir können uns auf jeden Fall für so etwas entscheiden. Reduzieren Sie den Kontrast ein wenig, passen Sie das Timing an. Vielleicht. Sie können dies so einstellen, dass es Brainer versucht. Ja, dann reduziere die Fliesen. Ich denke, irgendwo hier in der Nähe ist meiner Meinung nach ziemlich gut. Sie können einfach die Rauheitsebene ein- und ausschalten und sehen, wie sich das auf einige Audits auswirkt. Ich versuche nur, die perfekte Balance zwischen den beiden zu finden . Ja, ich finde das ziemlich gut. Sie können die Maske von hier aus aktivieren und so sehen, wie sie aussieht. Erhöhen wir einfach das Timing noch ein bisschen. Ruhe M erneut aus, um das Material zu lesen. Jetzt können wir hier zur Rauheit zurückkehren und den Wert der Rauheit so ändern, dass sie nicht mehr Rauheit zurückkehren und den Wert der Rauheit so ändern so viel sichtbar ist. Aber ja, nur ein bisschen Effekt. Wir können es also irgendwo an einem Punkt platzieren geschrieben wird, dass 0,4 ein netter Wert ist. Das hast du. Ja, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Definitiv. Sie können ein bisschen mehr damit experimentieren und die Ergebnisse sehen. Aber ich bin ziemlich zufrieden mit dem Material. Also werde ich einfach schnell auf Speichern klicken. Und ja, das ist es für dieses Video. Im nächsten Video werden wir dieses Material auch dem Stuhl hinzufügen und daraus ein intelligentes Material erstellen, und daraus ein intelligentes Material erstellen das wir in unserem Kurs immer wieder verwenden können . Leinwand anschauen. Wir sehen uns im nächsten. Sie haben auch die Möglichkeit, die Rauheit von hier aus rückgängig zu machen. Ja. Danke. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 20. Texturieren des Stuhls: Hallo und willkommen Leute. Gehen wir nun also weiter zu Extreme Art Table and Chair. Das erste, was wir tun werden, ist, dass ich zuerst diesen Schreibtisch-Textursatz von hier drüben auswähle. Und wir werden dieses Kursmaterial, das wir in den letzten Videos erstellt haben, in intelligentes Material umwandeln den letzten Videos erstellt haben in den letzten Videos erstellt haben, in intelligentes Material , sodass wir es für andere Objekte und auch für andere Projekte wiederverwenden können andere Objekte und auch für andere , die wir später für andere Requisiten verwenden werden . Das könntest du also tun. Wählen Sie einfach diesen vollständigen Ordner aus, stellen Sie also sicher, dass Sie zuerst einen Ordner haben. Entferne auch diese leere Freiheit. Ja, ich werde diesen Ordner einfach schließen. Ausgewählt mit der rechten Maustaste. Und Sie werden diese Option „ Intelligentes Material erstellen“ finden. Wählen Sie dies einfach aus. Und sobald Sie das tun, wird es in Ihrem Regal hier drüben auftauchen, wie Sie sehen können. Das würde dazu führen, dass das Material hier drüben ist und wir es einfach ziehen und ablegen und immer wieder verwenden können . Kommen wir nun zurück zum Stuhltextur-Set. Und ich werde dieses gute Kursmaterial einfach per Drag & Drop wie dieses ziehen und darauf warten, dass es hochgeladen wird. Und doch können Sie sehen, dass es automatisch zu einem Stuhl hinzugefügt wird. In Ordnung, jetzt zeige ich Ihnen eine andere Verwendung von Masken, die wir gelernt haben. Also wollen wir natürlich nicht, dass dieses Holzmaterial hier drüben über dem Sitz liegt. Was wir tun können, ist zuerst diese leere Ebene auszuwählen und zu löschen. Und doch wollen wir nicht, dass das hier Woodmont Ear ist. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Ich zeige dir zuerst den schwierigen Weg und dann zeige ich dir den einfachsten Weg. Der schwierige Weg ist also, einfach diesen kompletten Ordner auszuwählen. Und wir können dem kompletten Ordner auch eine Maske hinzufügen. Wählen Sie also einfach diesen ganzen Ordner aus, gehen Sie hierher und fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Sobald du das tust, der ganze Körper jetzt verschwunden. Und wenn Sie sich erinnern, dass Badezimmer in ein paar Videos über dieses Tool, das Polygon, gesprochen hat. Sie können dieses Tool schnell auswählen. Stellen Sie also sicher, dass die Farbe auf vollständig weiß eingestellt ist. Und wir können diese Option von hier drüben, dem Netz, auswählen, weil wir die gesamten Netze auswählen wollen. Wenn Sie dieses auswählen, können Sie jedes einzelne Gesicht gleichzeitig auswählen. Aber das würde sehr lange dauern. Also ja, wir können diese Option einfach hier drüben, Nashville, auswählen und sie nacheinander abwählen wo immer das Material erscheinen soll, Act. Und wir können den Sitz einfach weglassen. Und Sie können sehen, dass wir in allen Bereichen, in denen wir wollten, problemlos ein gutes Material hinzugefügt haben. Und das haben wir weggelassen und können jetzt eine weitere Füllebene hinzufügen. Und dann verwende vielleicht eine rote Farbe. Fügen Sie dann erneut eine schwarze Maske hinzu. dieses Mal sicher, dass Sie dieses Tool ausgewählt haben. Wählen Sie das Netz aus, und wählen Sie jetzt einfach dieses aus. Auf diese Weise können Sie Materialien auf zwei verschiedenen Objekten trennen , da Sie sehen können, wie einfach es war. Ja, aber natürlich werden wir dieses Material nicht verwenden. Wählen Sie also diese Ebene aus und löschen Sie sie. Okay, das ist also eine der Möglichkeiten, wie Sie die äußere Ebene von verschiedenen Objekten trennen können. Aber es gibt einen noch besseren Weg, dies zu tun. Es war wie kürzlich eingeführt. Und es ist im Grunde nur eine Maske, aber ein anderer Maskentyp, der als Geometriemasse bezeichnet wird. Und es ist viel einfacher zu benutzen. Wählen wir also einfach diesen Ordner aus und löschen ihn. Es funktioniert ähnlich wie bei einer normalen Masse vollständig, ist aber einfacher zu verwenden. Du ziehst das einfach noch einmal per Drag & Drop. Und jetzt erscheint das Material wieder auf allen Objekten. Wenn du diese Box hier siehst. Wenn Sie also dieses Kästchen auswählen, werden Sie sehen, dass nichts wirklich passiert, aber wir können auswählen und abwählen wo das Material erscheinen soll, und dann wollen wir nicht, dass es erscheint, wie Sie anhand der deaktivierten Felder sehen können. Jetzt ist das Material so von überall verschwinden, wo Sie geklickt haben. Also ist im Grunde standardmäßig alles ausgewählt. Nehmen wir an, wir möchten nicht, dass das Material hier erscheint. Sie wählen dieses Objekt aus, und jetzt sind es diese elektrischen von diesem. Die Geometriemaske ist wirklich einfach zu bedienen. Sie können sehen, dass diese Neun hier erscheint. Das bedeutet, dass diese Ebene von neun verschiedenen Objekten verwendet wird. Sie können sie nacheinander abwählen. Jetzt sind es 876. Ganz einfach. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und auch Ausschließen auswählen. Auf diese Weise wird also keiner von ihnen ausgewählt. Und Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und einschließen. Jetzt ist also alles ausgewählt. Sie können einfach mit der rechten Maustaste auf Alle einschließen klicken und diesen Teil von hier aus abwählen. Und doch ist das wirklich einfach. Natürlich können Sie die frühere Methode auch verwenden, indem eine schwarze Maske hinzufügen und dann dieses Polygon verwenden. Aber ja, das ist auch eine sehr einfache Methode, wie die Verwendung der geometrischen Maske. Sie können während der Farbe wieder eine weitere Füllebene zu so etwas hinzufügen. Dann können Sie die Geometriemaske auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und auf Ausschließen klicken, sodass nichts ausgewählt wird. Und jetzt können Sie selektiv die Objekte auswählen , auf denen diese blaue Ebene erscheinen soll. Also ja, wirklich einfach. Eine Sache, die ich zuerst besprechen wollte , lass uns das machen. In Ordnung? Die Demetri-Masse kann also nur an Orten verwendet werden , an denen wir quasi separate Objekte haben. Aber nehmen wir an, ich füge eine Ebene hinzu und möchte, dass diese Ebene nur über diesem Kreis erscheint, nicht über dem gesamten Objekt, sondern nur auf diesem Server. Also jetzt kann ich die Demetri Maske dieses Mal nicht wirklich benutzen, weil. Wählen Sie nur das gesamte Objekt aus. Wenn Sie einen Link erstellen möchten, indem Sie nur diesen bestimmten Abschnitt auswählen, diesen Schaltkreis. Jetzt müssen wir nur noch mit der rechten Maustaste klicken. Und jetzt wäre die einzige Möglichkeit, einfach eine schwarze Maske hinzuzufügen. Wählen Sie dieses Tool aus. Und anstatt das Netz zu verwenden, wird das Polygonfeld verwendet. Und wir können leicht diesen einzigen Antrag oder jede andere Abtreibung sagen . Tatsächlich müssen Sie, nur selektiv, nicht das gesamte Objekt auswählen. Wir können einfach bestimmte Portionen auswählen, von denen wir Anteile nehmen möchten. Also ja, auf diese Weise ist es wirklich nützlich. Wenn Sie jedoch komplette Objekte auswählen müssen, wie alle Objekte, können Sie sich für die Verzeichnismaske entscheiden , da dies sehr schnell ist. Das ist der grundlegende Unterschied. Löschen wir einfach diese Ebene. Vorerst. Lass uns den Stuhl nur so lassen und zurück zum Tisch kommen. Wählen wir die Schreibtabelle aus. Was ich jetzt tun möchte, ist, wenn Sie dieses Ding hier sehen, dieses Design, das wir entworfen haben , vorne am Tisch. Ich möchte nicht, dass dies ein Holzmaterial ist, normalerweise möchte ich das Material dafür ändern, aber dieses Ding und für all diese kleinen Teile, nur um ein bisschen Abwechslung hinzuzufügen, was ich verwenden werde, ist, dass ich für all diese Teile hier ein goldenes Material verwenden werde für all diese Teile , damit sie noch besser aussehen. Anstatt also ein Zielmaterial zu erstellen, können wir das definitiv auch tun. Dann füge einfach eine Füllebene hinzu und gib dieser eine gelblich-goldene Farbe. Stellen Sie das Metall auf eins und verringern Sie die Rauheit. Und hier können Sie sehen, dass wir so etwas haben. Stattdessen werde ich einfach die intelligenten Materialien von hier verkaufen und nach diesem zielgeschädigten intelligenten Material suchen. Ich finde diesen wirklich, wirklich gut. Sie können es einfach per Drag & Drop ziehen und Sie können sehen, dass wir diese intelligenten Materialien definitiv verwenden können. Aber bevor Sie diesen Text verwenden, machen Sie ihn einfach rückgängig. Zuerst. Was ich tun möchte, ist, das Holzmaterial von hier auszuwählen. Jetzt hoffe ich, dass es für Sie sehr einfach ist, die Geometriemaske auszuwählen und hier zu klicken , um die Auswahl aufzuheben und Auswahl all dieser Teile abzuschließen. Wählen Sie auch das Holzmaterial von allen ab, sodass wir so etwas haben. Du kannst das Material für den Torschaden per Drag & Drop auf diese Weise ziehen und dort ablegen. Schon wieder. Wählen Sie diesmal die Geometriemaske aus und wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken und auf Alle ausschließen klicken. Und wähle im Grunde dieses Stück und diese Stücke aus. Und Sie können sehen, dass es unsere Tabelle sehr gut ergänzt. Und es sah gut aus. Ja, ich denke, es ist eine nette Ergänzung. Du kannst den Ordner Goal Damage öffnen und vielleicht die Farbe ein wenig anpassen , wenn du möchtest. Ich möchte es ein bisschen dunkler machen. Das war das Original. Ich werde es einfach ein bisschen dunkler und etwas weniger gesättigt machen . Das ist besser, denke ich. Oh warte, ich finde das sieht ziemlich gut aus. Du kannst im Distrikt sparen. Und wir können jetzt wieder zum Stuhl übergehen. Was den Sitz angeht, denke ich, dass wir einige der Stoffmaterialien verwenden können , die wir fertiggestellt haben. Entferne zuerst diesen Filter und suche nach Stoff. Wir haben den Radius wie schöne Stoffmaterialien, die Sie einfach ziehen und ablegen können. Und noch einmal, überzeugen Sie sich selbst. Vielleicht habe ich diesen nicht benutzt. Ziehen Sie es einfach auf diese Weise und legen Sie es dort ab. Lassen Sie uns zunächst erneut die geometrische Maske verwenden. Klicken wir hier und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen. Und gestern haben wir so etwas. Ich werde einfach diesen Ordner öffnen und versuchen, diesen Ordner öffnen und versuchen diese Checkout-Schaltfläche zu entfernen. Wir können also einfach die Ebenen ein- und ausschalten und sehen , welche für diese Jacob-Schaltflächen verantwortlich sind. Also ich denke, es ist dieser, der beide deaktiviert hat. Und hier sieht es meiner Meinung nach viel besser aus. Aber wir können einfach herausfinden , was all diese weißlichen Körner verursacht. Und ich werde es einfach ein bisschen abschwächen. Diese Ebene wähle ich einfach aus und setze sie auf vielleicht 40, setze die Opazität auf 40. 40. Ja. Ich denke, damit sind wir mit der Texturierung unseres Tisches und Stuhls so gut wie fertig. Wir können bei einer Substance Painter-Datei einfach schnell auf Speichern klicken . Und ja, wir können im nächsten Video mit der Texturierung einiger anderer Dinge beginnen . Auch, wenn Sie die Textur des Holzes anpassen möchten, all der Jubel, das können Sie auf jeden Fall tun. Zum Beispiel, wenn Sie das Gefühl haben, dass einige der Schichten vielleicht nicht beschädigt sind, sondern die Kanten. Ich denke, das ist zu viel. Sie können es einfach auswählen und zur Metallkantenansicht wechseln. Und vielleicht können wir die Sichtweite einfach ein wenig verringern. Vielleicht ein bisschen 0,55. Nur um den Effekt ein wenig abzuschwächen. So sieht es viel besser aus. Ich bin ziemlich zufrieden damit, wie mein Tisch und Stuhl jetzt sind, wir können es einfach auf jeden Fall jetzt gespeichert haben und wir können mit diesem Video abschließen. Und danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 21. Texturieren des Regals und der Tische: Hallo und willkommen Leute. Jetzt sind wir also wieder in Blender. Wir können wieder damit beginnen, einige der Requisiten mit UV auszupacken, sie dann in Substance Painter zu exportieren und sie zu texturieren. Es wird also noch ein paar Mal derselbe Prozess sein. Und ja, falls Sie sich auch erinnern, wir stellen diesen Stuhl gerne zurück, um den Substance Painter zu exportieren . Also lass es uns jetzt einfach wieder vorwärts bewegen. Ich werde schnell zuerst den Rest aktivieren , nur um zu sehen, wie ein Raum aussieht. Wir können einfach das Leere auswählen und es hierher zurückbringen. Ich finde Till here ist ziemlich gut. Und falls du dich erinnerst, wir haben diese beiden Stühle hier drüben, also kannst du Alt plus H drücken, um sie zurückzubringen. Und jetzt werde ich im Grunde einfach diese beiden löschen und dieses Jahr noch einmal duplizieren. Der Grund dafür ist, dass diese beiden Stühle noch nicht einmal UV-verpackt wurden. Und die zweite Sache ist, dass sie nicht einmal das Stuhlmaterial haben, das wir diesem Stuhl hinzugefügt haben. Wählen Sie also alles ab und stellen Sie sicher, dass nur diese beiden ausgewählt sind. Und dann drücken Sie einfach Löschen, um sie zu löschen. Jetzt können wir diese Rotverschiebung plus g auswählen diese Rotverschiebung plus g wenn Sie sich an die Tastenkombination zur Gruppenauswahl erinnern. All dies wählt auch das Leere aus. Dann können Sie Shift D drücken, um zu duplizieren. Und ich werde es einfach so hier drüben platzieren. G, die Umgebung, die wir hier haben. Ich werde auch meine Screencast-Tasten aktivieren. Ja, Kumpel, du wählst jetzt das Leere aus und wir können den Stuhl einfach mit der MTU bewegen. Dies auf der Z-Ebene um -90 Grad. Ja, so etwas. Und lass es uns rückwärts platzieren. Nur alte Position. Irgendwo hier in der Nähe. Das reduziert es ein wenig. Und wieder Rotshift plus G, Select Children und wähle auch das Leere aus, dann Rotshift plus D. Dupliziere das und platziere es hier. Ich werde den Stuhl auch ein bisschen drehen. Jetzt ist es in Ordnung, denn diese Schichten haben auch das Material und sie wurden auch ordnungsgemäß UV-verpackt. Also, wenn wir ihnen das Material hinzufügen , oder sie werden keine Probleme bereiten. In Ordnung, also lass uns jetzt weitermachen, achte darauf, auf Speichern zu klicken. Jetzt können wir diese Tabellen vielleicht texturieren. Denn jetzt wird dieser extreme Prozess wirklich reibungslos weil wir das Wort intelligentes Material bereits geschaffen haben. Und welches Material wird in dieser Umgebung stark genutzt. Jetzt können wir schnell fortfahren , da wir den schwierigsten Teil in unserer Textzeichenfolge bereits erstellt haben. Also lasst uns jetzt einfach alles deaktivieren. Aktiviere die Tabellen, all diese drei. Und dazu werde ich auch das kleinste Regal hinzufügen , damit wir all das Zeug mitnehmen können. Okay, das erste, was Sie tun müssen, ist natürlich, zuerst alle Modifikatoren anzuwenden . Drücken Sie einfach A um alles auszuwählen, und stellen Sie sicher, dass Sie sich in diesem chinesischen Raum befinden. Nur der Antrag eingereicht und nicht der andere. Ordnung, also solange alles ausgewählt ist, In Ordnung, also solange alles ausgewählt ist, drücken Sie einfach F3 und schon ist Mesh drin. Und doch besteht der nächste Schritt darin , einfach allen ein Material hinzuzufügen. Warum ist das alles ausgewählt? Drücken Sie einfach, um Bescheid zu wissen. Offensichtlich wird das Material nicht zu allen hinzugefügt. Es wird einfach zu dieser aktiven Auswahl hinzugefügt. Benennen wir das in die Verbindlichkeiten und das Regal um. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist, obwohl dies die aktive Sammlung ist. Drücken Sie dann Strg plus L , um die Daten zu verknüpfen und einfach Materialien zu verknüpfen. Und du kannst sehen, dass 24 hier drüben geschrieben ist. Das bedeutet, dass das Material allen verschiedenen Objekten hinzugefügt wurde . In Ordnung, das nächste Ding ist das UV-Auspacken. Gehen wir also zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Beenden Sie zunächst den Bearbeitungsmodus, drücken Sie A, um alles auszuwählen, und drücken Sie dann Strg a und stellen Sie sicher, dass Sie die Skala anwenden. In Ordnung. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken und A drücken, um alles auszuwählen. Dann können wir dich einfach schlagen. Und kluge Menschen projizieren das nochmal, es ist okay. Ich denke das ist in Ordnung. Achten Sie darauf, den Inselrand ein wenig zu erhöhen. Ich denke, wir kommen mit dieser Art des Auspackens gut zurecht. Gehen Sie zurück zur Registerkarte Layout und bevor sie in einen Substance Painter exportieren. Lassen Sie uns schnell die Ausrichtung des Gesichts überprüfen. Also geh hier rüber, aktiviere die Gesichtsorientierung. Und ja, alles ist ziemlich gut. Wenn Sie sich erinnern, wenn Sie nur etwas von dieser Farbe sehen, dieser dunkelroten Farbe, können Sie einfach das Objekt auswählen, die Tabulatortaste drücken und A drücken, um alles auszuwählen. Dann können Sie Shift plus n drücken, um die Normalen zu korrigieren. Ein weiteres Problem dabei ist diese deaktivierte Gesichtsorientierung. Wenn Sie diese Art von Schattierungsproblemen an Ihren Kanten feststellen, können sie auftreten. Es gibt also eine wirklich einfache Möglichkeit, dies zu beheben. Wählen Sie einfach dieses bestimmte Objekt aus. Es könnte mit ein paar Ihrer Objekte passieren. Keine Sorge, Sie können einfach zu „ Ändern“ gehen und „Gewichtet normal“ auswählen , um Ihre Probleme im Grunde zu beheben. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen bestimmten Modifikator anwenden nachdem Sie ihn hinzugefügt haben. Ja. In Ordnung, jetzt können wir sie in Substanz exportieren. Painter hat darauf geachtet, einfach das Regal auszuwählen und es aus den gleichen Gründen wieder hierher zu verschieben es aus den gleichen Gründen wieder hierher , nur weil wir die Mesh-Maps erstellen werden. Und ich möchte nicht, dass sie sich gegenseitig stören. Drücken Sie also a, um alles auszuwählen. Gehe hier zu Datei, exportiere sie FBX. Und kommen wir zurück zum Exportordner. Und ich werde es Michelle nennen. Und David. Stellen Sie sicher, dass Sie das Netz von hier und den ausgewählten Objekten aktivieren . Klicken wir auf Exportieren und öffnen auch den Schließmuskel der Substanz. Neues Projekt. Und klicken Sie hier, wählen Sie die Regal- und Tischdatei aus und wählen Sie sie aus. Sagen wir, alles ist in Ordnung, nur verklagt. Okay, jetzt drücken Sie F1 oder F2, um die 3D-Ansicht komplett zu ändern, und überprüfen Sie einfach schnell , ob es ein Problem mit dem Export gibt. Ich glaube nicht, dass es welche geben würde. Wir können jetzt einfach zu den Einstellungen für die Textursätze übergehen und auf vage Mesh-Maps klicken. Wenn Sie sich erinnern, werden wir jetzt die gleichen Einstellungen vornehmen, ändern Sie die Ausgabegröße zwei für k. Aktivieren Sie diese beiden Dinge. ID deaktivieren und gerade das Anti-Aliasing auf vier mal vier sagen . Also ist jetzt alles in Ordnung, klicken Sie einfach auf Ausgewählte Texturen backen und warten Sie, bis er fertig ist. In Ordnung Leute, also die Bank ist fertig, jetzt ist es okay. Suchen Sie auch hier schnell nach potenziellen großen Schuhen. Ich denke, alles ist ziemlich gut. Damit wir weiter vorankommen können. Außerdem werde ich schnell zu den Anzeigeeinstellungen gehen und das temporale Anti-Aliasing aktivieren. Und lassen Sie uns auch schnell die Farben korrigieren. Es sind momentan nicht wirklich irgendwelche Farben, aber ja, du verstehst, worum es geht. Aktiviert. Post Effects aktivierte das Tone-Mapping. Ändern Sie die Funktion von linearem Farbprofil zu Farbprofil mit Protokollfunktion und wählen Sie das Profil als dieses aus. Ace ist nützlich. Und doch. Ordnung, das zu texturieren wäre also ziemlich einfach. Wir können zu den intelligenten Materialien übergehen und danach suchen. Und das ist wie die Macht intelligenter Materialien. Sie können ganz einfach ein intelligentes Material erstellen und es immer wieder wiederverwenden. Also haben wir dieses Wort, das Kursmaterialien unterstreicht. Ziehen Sie es also einfach per Drag & Drop auf Ihr Objekt. Und zwar sofort. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Wir können jetzt zu den Ebenen gehen, auf diese Standardebene tippen und sie löschen. Und wieder werde ich die geometrische Maske verwenden. Klickt einfach hier. Und ich werde ein paar Dinge wie diese schnell abwählen . Bei diesen Objekten werde ich die Schale hinzufügen, aber das nicht nur, um ein bisschen Abwechslung hinzuzufügen. Ich werde auch diese Teile auswählen. Und die da unten. Jep. Was wir jetzt tun können, ist , nach dem beschädigten Gold zu suchen und es einfach hierher zu ziehen und dort abzulegen. In Ordnung. Jetzt können wir wieder hier klicken, mit der rechten Maustaste klicken und alles ausschließen. Und wählen Sie einfach nur diese Teile aus, bei denen wir das Holzmaterial abgewählt haben. Sie können F drücken, um auf das gesamte Objekt zu fokussieren. So wie das hier. Wenn du wie reingezoomt bist, irgendwas reinzoomst und du gerne schnell raus willst. Sie können einfach F drücken und es wird auf alle Objekte gleichzeitig fokussiert. Das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Das Letzte, was ich tun werde , ist, einfach ein Duplikat dieses guten Materials zu erstellen und ihm einfach eine etwas andere Farbe zu geben , nur um etwas mehr Strahlung zu bekommen. Also mal sehen, wir können diesen Ordner mit der rechten Maustaste auswählen und einfach die Ebene duplizieren. Wählen wir zuerst die ältere Ebene aus. Und ich werde diesen abwählen , diesen, diesen und diesen. Und jetzt wähle ich diese obere aus, klicke mit der rechten Maustaste und schließe zuerst alles und wähle einfach diese vier Platten aus. Und dann können wir hier rüberkommen. Wähle den Stiefel Aramäisch aus und JD versuche vielleicht einfach, ihn etwas heller zu färben, vielleicht ein bisschen gelblich. So etwas. Wir können auch das Wort walnussfarben und eine gelbliche Farbe ändern. Ich denke so etwas. Ich werde es nur ein bisschen dunkler machen. Dies ist natürlich nur dann Ihre Präferenz, wenn Sie dies nicht auf ein anderes Material ändern möchten. Du kannst absolut nur diesen behalten. Ich muss dem keine weitere Ebene hinzufügen . Ich werde es einfach schnell hinzufügen, ich denke, es fügt ein paar nette Details hinzu. Ich denke, das sieht meiner Meinung nach besser aus. Wir können einfach hier drüben auswählen und es in Gelb umbenennen , damit wir das unterschiedliche Material kennen. wir außerdem schnell Strg Drücken wir außerdem schnell Strg S, um unser Projekt zu speichern. Und nenne diese beiden Regale. Tabelle. Es ist gespeichert und warte darauf, dass es gespeichert wird. Also ja, ich bin ziemlich zufrieden damit , wie meine Tische und der Sheriff aussehen. Sie können sehen, wie schnell wir die gesamte Textzeichenfolge dieser Objekte erstellt haben. Wir können einfach auf Speichern klicken. Und ich denke, das ist es für dieses Video. Sie können die Farben ein wenig anpassen, wenn Sie möchten. Aber ja, ich bin mit all dem zufrieden. Ich denke, das ist es für dieses Video. Wir sehen uns im nächsten. Ich danke dir. 22. Texturierung des 4-fach-Bildschirms und des Regals: Hallo Leute. Jetzt sind wir also wieder bei UV, packen unsere Requisiten aus und exportieren sie von Denver nach Substance Painter. Also werde ich dieses Mal den Faltbildschirm mit UV-Licht auspacken und die großen Verschiebungen. Also lasst uns einfach alles deaktivieren. Und falls du dich erinnerst, glaube ich, dass wir den Standort des Dings verschieben. Ich habe nicht einfach alle Objekte schnell wieder aktiviert. Und ja, es ist außerhalb des Zimmers. Also wähle einfach das leere aus, schieb es hierher, glaube ich. Gehen wir jetzt weiter. Ich werde alles außer dem Faltbildschirm und dem Bücherregal deaktivieren . Ordnung, also bevor wir anfangen , müssen wir, falls Sie sich erinnern, die Griffe an diesen Schubladen anfertigen. Also lass uns das zuerst machen. Ich denke, es ist ziemlich einfach zu machen. Jetzt gibt es also drei für die Vorderansicht des Regals. Und sagen wir zuerst diese rote Umschalttaste plus S und dann näher, um sie auszuwählen Bringen Sie den Cursor hierher, drücken Sie die Umschalttaste plus A und fügen wir eine Ebene hinzu. Was wir tun können, ist, das Flugzeug auszuwählen und einfach diese Schubladen auszuwählen und dann Slash zu drücken, in den lokalen Modus zu wechseln. Und ich werde das noch einmal als erste drei scannen. Schauen wir uns das mal an. Skalieren Sie es nach unten und drehen Sie es um die Y-Achse um 90 Grad. Bring es raus. In Ordnung, also gib ihm die Form eines Griffs. Also im Grunde so etwas. Du kannst es einfach grob betrachten. Ich finde das ziemlich gut. Jetzt können Sie die Strg-Taste drücken. Wenden Sie zuerst die Skala an. Drücken Sie dann die Tabulatortaste. Drücken wir zwei für n. Wählen Sie, wählen Sie diese beiden Kanten aus und seien Sie einfach ein X und extrudieren Sie sie so nach innen. Um etwas dieser Art zu erstellen, können Sie einfach einen Modifikator und einen Festkörper hinzufügen. Wenn ich den Modifikator sicherstelle, dass die gleichmäßige Dicke aktiviert ist , um dies zu beheben. Passen Sie jetzt einfach die Dicke an. Ich wähle das einfach aus, drücke zwei für x und f, wähle diese beiden Kanten aus. Drücken Sie Control V und sie werden so aussehen. Sie können ihm ein paar Segmente geben. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. Es ist ziemlich einfach, aber ich denke, in der Szene wird es nicht einmal sichtbar sein, weil es so klein ist. Es wird so weit weg sein. Skalieren Sie es einfach ein bisschen weiter. Bei diesem Tor werde ich auch die Dicke verringern. Ich denke, das ist in Ordnung. In Ordnung, jetzt wähle ich diesen oder den Mirror-Modifikator, wähle Dropper und verkaufe ihn. Als Nächstes füge ich einen weiteren Spiegelmodifikator hinzu. Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob es richtig platziert ist. Ich finde es in Ordnung. Als Nächstes können wir einen weiteren Spiegelmodifikator hinzufügen. Und diesmal musste Slashed den lokalen Modus verlassen. Dieses Mal können Sie in der mittleren Objektoption dieses Objekt auswählen. Auf diese Weise wird es es auch hier widerspiegeln. Eigentlich ziemlich gut. Wir können das einfach auswählen, Shift plus dy, G dann z drücken und es nach oben bewegen. Lassen Sie uns diesen ersten Videomodifikator entfernen. Wir haben also nur einen davon. Drehen Sie es wie folgt um 90 Grad und es wird in der Mitte angezeigt. Um es genau in der Mitte zu platzieren, können wir dies auswählen und die Tabulatortaste drücken. Dann können wir vielleicht drei für Face Select hinzufügen, diese Phasenverschiebung plus S auswählen und dann dorthin gehen, um es auszuwählen , um den Cursor hier in die Mitte zu bringen. Dann wähle ich dieses Objekt aus Rotshift plus S und dann die Auswahl, um diesen Weg zu gehen. Jetzt ist es genau in der Mitte und wir müssen es nur so herausbringen. Und ja, das ist ziemlich gut. Wir können all diese Objekte auswählen und sicherstellen , dass Sie jetzt das Leere auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und sie gewichten. Wenn Sie sie also auswählen, wird alles zusammen verschoben da all diese Objekte später hinzugefügt wurden. In Ordnung. Auch hier wähle ich diese beiden Griffe aus, die wir erstellt haben, drücke M und schiebe sie in das große Regal. Ordnung, lassen Sie uns die Folding Screen-Sammlung wieder aktivieren , und jetzt wenden wir einfach alle Modifikatoren an. Drücken Sie also a, um alles auszuwählen, drücken Sie F3 und suchen Sie dann danach, konvertieren Sie es in ein Netz und geben Sie die Eingabetaste ein. Als nächstes müssen sie UV-verpackt werden. Also drücke ich zuerst Strg A und wende die Skala an, wende die Skala an um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. Gehen Sie zum Tab UV-Bearbeitung. Und bevor ich sie mit UV-Licht auspacke, möchte ich Ihnen eine Sache zeigen. Diese vier Bildschirme, die wir so hinzugefügt haben. Ich möchte erwähnen, dass VRF jetzt schnell geöffnet wird . Also werde ich dir einfach etwas zeigen. Laden wir unsere Referenzbilder. Wenn Sie diesen Faltbildschirm im Referenzbild sehen, haben wir hier so etwas. Sie können also hier sehen, dass es diese Art von Textur hat. Wenn wir das also in Substance Painter texturieren , werden wir versuchen, eine ähnliche Art von Textur hinzuzufügen , nicht genau wie diese, sondern eine Art künstlerische Textur auf all diesen vier Bildschirmen. Und du kannst sehen, dass die Textur wie miteinander verbunden ist. Es ist eine einzige Textur, die nur auf vier verschiedene Bildschirme verteilt ist. Wir können verschiedenen Bildschirmen keine unterschiedlichen Texturen hinzufügen. Wir müssen nur einen einzigen hinzufügen. Um das richtig zu machen, müssen wir sicherstellen, dass die UV-Strahlung all diese Lebensmittel wie Flugzeuge auspackt. Also wieder zusammen, was ich meine ist, dass wir jetzt einfach die reine Referenz deaktivieren, ich meine, minimieren können . Wenn ich diese vier Bildschirme auswähle, diesen Tab, und ich gehe als Erstes los, lassen Sie uns sehen. Was wir tun können, ist sie einfach UV-auspacken zu lassen. Drücken Sie einfach a, um alles auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie eine aktive Auswahl haben. Drücken Sie dann die Tabulatortaste und drücken Sie A , um alles auszuwählen. Dann können Sie einfach U und Smart UV Project drücken und auf Okay klicken. Sie werden jetzt feststellen, dass, wenn wir eine der Phasen von hier auswählen, Sie sehen, dass sie hier ausgewählt wird. Wenn wir dies auswählen, wird dieses Gesicht ausgewählt. Wenn wir das gesagt haben, dann ist der untere ausgewählt. Tu das. Sie können das einfach auf diese Weise aktivieren. Immer wenn Sie hier etwas auswählen, wird es auch im UV-Modus ausgewählt. Das Problem ist nun, dass alle vier Flugzeuge wie UV-Strahlung in verschiedenen Positionen wie dieser ausgepackt wurden . Und sie sind nicht wirklich zusammen. Wir können also eine Textur nicht richtig platzieren. Als ob so etwas perfekt läuft. In Substance Painter wird es also sehr schwierig sein, projizierte Texturen auf diese Schienen zu mögen, die nur wie eine einzige Textur sind. Um das richtig zu machen, aber wir müssen entweder all diese Objekte zu einem einzigen Objekt machen, also können wir sie einfach alle auswählen. Drücken Sie Strg-J und dann die Tabulatortaste. Es gibt eine, um alles auszuwählen. Anstatt des Smart-UV-Projekts können Sie jetzt Ihnen vertrauen und einfach Unwrapped auswählen. Da kannst du sehen , dass ich das meinte. Ich wollte sie so UV-auspacken. Sie sind alle parallel zueinander und wir können leicht eine Textur darauf platzieren. Und es wäre wie perfekt projiziert. Also das wollte ich. Sie müssen im Grunde genommen nur allen vier beitreten. Auf diese Weise sind sie wie ein einzelnes Objekt nur ich werde einfach alles rückgängig machen. Im Moment sind sie wie verschiedene Objekte. Also wähle sie einfach alle aus. Schließe dich ihnen an und drücke Strg J , um sie zu einer einzigen Einheit zusammenzufügen. Sie können Tabulatortaste plus Acht drücken. Dann kannst du U drücken und sie einfach auspacken. Anstatt eines Smart-UV-Projekts werde ich sie einfach auspacken und wir haben so etwas. Okay, jetzt ist das Hauptproblem wie wir dieses Ding wie diese UV-Insel zusammenbauen. Wenn Sie A drücken und nun die Tabulatortaste mit all diesen Inseln drücken, da sie sich, wie Sie gerade sehen können, überlappen. Dafür gibt es zunächst eine sehr einfache Lösung. Wir können A drücken, um alles auszuwählen, und wir projizieren einfach alle unsere Objekte mit Ausnahme der Bildschirmobjekte per Smart-UV . Sie können es also einfach auswählen, H drücken und jetzt A drücken, um alles auszuwählen. Drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Drücken Sie U und klicken Sie auf Smart EV Project. Und wir haben so etwas. Und Sie können jetzt Alt plus H drücken , um die Bildschirme zurückzubringen. Drücken Sie erneut a und drücken Sie die Tabulatortaste. Und Sie können jetzt sehen, dass wir diese Art von UV-Insel haben, aber das Hauptproblem ist, dass es sich so anfühlt, als würde es sich überschneiden. Diese Phasen überschneiden sich mit diesen EUs. Also, wie können wir das beheben? Dafür gibt es einen sehr einfachen Befehl. Stellen Sie sicher, dass Sie alles auswählen. Gehe hier zum UV-Menü. Und dann können Sie im Grunde genommen Backinseln auswählen. Was Pat Islands tun wird, ist, dass es im Grunde alle UVs richtig anordnet. Sie können sehen, dass sie jetzt nur zusammen mit den übrigen UV-Inseln richtig passen . Sie können diese Option hier aktivieren und den Spielraum ein wenig erhöhen. Vielleicht 0,011, 001 finde ich gut. Ja, das ist in Ordnung. Ich finde, dieser UV packt das aus, ich finde ihn ziemlich gut. Jetzt wissen Sie also, wie Sie verschiedene UV-Inseln zusammenführen können. Sie können also Dinge einzeln mit UV auspacken und dann können Sie sie alle zusammen auswählen und einfach diesen Befehl UV verwenden, dann hintere Augenlider und es wird zusammen angeordnet. Ja, es ist wirklich gut, Überlappungen auf UV-Inseln zu vermeiden . In Ordnung, jetzt sind wir mit dem UV-Auspacken fertig. Wir können dies auswählen und ein Material hinzufügen. Wählen Sie ein beliebiges Objekt aus, drücken Sie einfach auf Neu. Um nun ein neues Material hinzuzufügen, benennen wir es in Maybe Screen Shelf um , So ähnlich. Wenn nun dieses Material ausgewählt ist, das das Material enthält, drücken Sie A, um alles auszuwählen, drücken Sie dann Strg L, die Materialien wie folgt zu verknüpfen. In Ordnung, wir sind also im Grunde mit allem fertig. Das einzige, was wir jetzt überprüfen müssen, ist die Gesichtsorientierung. Öffnen Sie dies vor dem Export und überprüfen Sie die Gesichtsausrichtung. Und ja, du kannst sehen, dass das Ding jetzt rot ist. Wenn Sie es nur so exportiert hätten , hätten wir einige Probleme gehabt. Wenn du wirklich sehen willst, was passieren würde wenn du damit etwas exportierst, Beispiel mit diesen umgekehrten Normalwerten? Lass uns einfach schnell schauen, dass du mir jetzt nicht wirklich folgen musst. Ich werde alles auswählen und er hat das untersucht, wähle FBX. Und ich werde das zum Testen umbenennen. Nehmen Sie alle Einstellungen vor und exportieren Sie jetzt, öffnen Sie UP Substance Painter. Lassen Sie uns das schließen und ein neues Projekt erstellen. Klicken Sie auf Auswählen, und ich wähle diese Datei aus, die wir gerade exportiert haben . Öffnen Sie sie und klicken Sie auf Okay, drücken Sie F1 oder F2 für die 3D-Ansicht. Und jetzt siehst du sofort kein wirkliches Problem. Aber wenn Sie hineinzoomen und fahren, um sich das Modell genau anzusehen, sieht es sehr seltsam aus. Das ist also im Grunde das, was passiert, wenn alle Normalen umgedreht sind und Sie sehen können, dass alles von innen nach außen aussieht. Und der Bereich, in dem es in Blender rote Farbe gab , sieht in Substance Painter sehr seltsam aus und der Rest sieht gut aus. Aber nur dieses Ding, Objekt sieht sehr komisch aus. Im Grunde bedeutet es also Normalen umgedreht zu haben. Alles ist wie von innen nach außen. Stellen Sie sicher, dass Sie das einfach beheben. Dazu wähle ich einfach dieses Objekt aus. Drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Drücken Sie die Umschalttaste plus n und berechnen Sie die Normalen neu. Und jetzt ist es in Ordnung , wenn Sie das deaktivieren. Nun, die Ausrichtung der Gesichter, ihr könnt sehen, wann immer wir Normalen umkehren und sie korrigieren wollen, diese Kanten bekommen irgendwie Schattenprobleme. Also ja, wir haben das in der letzten Vorlesung behoben. Sie können dieses Objekt auswählen und einen Modifikator und eine gewichtete Normale hinzufügen. Im Grunde wird das alles reparieren. Jetzt können Sie vor dem Exportieren einfach auf Anwenden klicken. Ich denke, wir sind jetzt startklar. Also das ist ein, um alles auszuwählen. Gehe zu Dateiexport und Vx. Ich werde dieses alte Zeugnis löschen um es auszuwählen und auf Löschen zu drücken. Nennen wir diese Datei Finken. Stellt sicher, dass die Nachbarn die ausgewählten Objekte und das Netz ausgewählt haben. Klicken Sie nun auf Exportieren. Und kehren wir zu Substance Painter zurück, überfällige Datei, erstellen Sie ein neues Projekt. Wählen Sie Screen Shelf es aus und wählen Sie es aus. Okay. Jetzt können Sie sehen, dass das Modell ziemlich gut aussieht. Und suchen Sie schnell nach Problemen aller Art. Dann können wir mit dem Backen beginnen und dann können wir mit der Texturierung beginnen. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. Gehen Sie zu den Anzeigeeinstellungen und aktivieren Sie vor allem Anti-Aliasing. Und lassen Sie uns auch die Farbe korrigieren, wenn wir schon dabei sind. Diese Tonzuordnung ist aktiviert, um das Farbprofil der UE zu protokollieren und zu ändern. Ordnung, also geh jetzt rüber zur Textur-Set-Einstellung, stach darauf, erstelle Mesh-Maps und nimm schnell die Standardeinstellungen vor, die wir in den letzten Vorlesungen gemacht haben. Ich werde diese Dinge aktivieren und das auf vier mal vier elektrische Texturen einstellen . Warten wir, bis er fertig ist. In Ordnung Leute, das Backen ist jetzt fertig, lasst uns loslegen. Okay. Und wieder überprüfen wir, ob Probleme jeglicher Art vorliegen. Ich glaube nicht, dass es welche gibt. Wir haben dieses Ding hier, bei dem wir die Rückseite unseres Modells des Faltschirms nicht wirklich sehen. Und der Grund dafür ist, wenn Sie zu Blender zurückkehren, werde ich das einfach kurz erklären. Denn bei diesen Dingen ist der Bildschirm wirklich nur ein Flugzeug. Es hat keinerlei Dicke. Wenn Sie die Gesichtsausrichtung aktivieren, können Sie sehen, dass eine Seite blau und die andere Seite rot ist. Und wenn Sie das beheben möchten, können wir dem im Grunde einfach einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen. Und du kannst sehen, sobald es eine gewisse Dicke hat, wird es von beiden Seiten blau sein. Aber ich habe es einfach so belassen. Im Grunde ist es momentan nur eine Ebene und es hat keine 3D-Tiefe oder -Dicke. Aber es wird kein wirkliches Problem sein , denn das Erste ist, dass wir es nur von dieser Seite sehen werden , nur so. Auch in Unreal Engine werden wir nur in diese Richtung und nicht einmal die Rückseite sehen. Und die andere Sache ist, wir müssen uns immer noch keine Gedanken darüber machen, auch wenn wir die Rückseite sehen, denn nur in Substance Painter wird es so betrachtet. Aber wenn wir das nach Unreal Engine exportieren, werden wir es so nicht durchschauen können. In Unreal Engine wäre alles in Ordnung. In Unreal Engine können wir Flugzeuge nicht wirklich durchschauen. Darüber müssen Sie sich keine Sorgen machen. Es wird uns gut gehen. Wenn du das Gefühl hast, dass es in Substance Painter für dich komisch aussieht, kannst du das einfach auswählen, einen Feststoff hinzufügen, wenn ich ihn modifiziere und alles wäre in Ordnung. Du kannst es einfach wieder UV-auspacken, aber vertrau mir, du musst es nicht tun. Alles wäre in Ordnung und Unreal Engine, wir werden keinerlei Probleme haben. Nur Substance Painter, wir werden es durchschauen können, aber das ist kein Problem für uns. Wir können jetzt mit dem Texturierungsprozess beginnen. Kommen wir zurück zu den Schichten. Ich werde die Standardebene belassen. Und im Grunde können wir damit beginnen, ein normales Holzmaterial hinzuzufügen , das wir erstellt haben. Gehen Sie also zu intelligenten Materialien über. Gut. Lassen Sie uns dieses Kursmaterial per Drag & Drop hierher ziehen. Und ich werde wieder zuerst auf die geometrische Maske klicken, mit der rechten Maustaste klicken und alles ausschließen. Oder vielleicht können wir einfach alles einbeziehen. Und ich werde die Bereiche abwählen , in denen ich das Wort nicht hinzufügen möchte. Ich werde das auswählen. Diese Dinge hier drüben, wir können ihnen das Goldmaterial hinzufügen. Bei den Kreisen werde ich auch das Holzmaterial deaktivieren. Auch diese kleinen Bälle hier drüben. Und für dieses Ding können wir die Auswahl abwählen. Diese Griffe und so ziemlich der Rest können den gleichen Woodmont haben, auch nur wenn du willst, du kannst eine andere Variante für diese Gebrüll haben. Aber ich finde es ziemlich gut. Es wird keine wirklichen Probleme haben. Ja, jetzt können wir schnell den Torschaden hinzufügen. es erneut per Drag & Drop, klicken Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie diesmal das Los aus. Und ich werde einfach schnell all diese Objekte hier auswählen . Wählen Sie sie einfach so aus. Wählen Sie nun diese Griffe aus. Jetzt bleibt nur noch übrig, um diesen Bildschirmen die Textur hinzuzufügen . Das wäre auch nicht sehr einfach. Aber bevor ich das mache, werde ich mein Projekt einfach schnell speichern. Drücken Sie also Strg S. Und lassen Sie uns die Projektaufgabe nur im Shelf speichern. Speichern. Und jetzt können wir die Textur hier auf den Bildschirmen hinzufügen. Dazu müssen wir also zuerst eine Textur in ein Regal importieren. Wenn wir also nur im Ordner Referenzbilder nachschauen, finden Sie dieses Bild. Ich habe es gerade hinzugefügt. Dies ist die Textur , die wir verwenden werden. Um also etwas in Substance Vendor zu importieren, können Sie es einfach so in das Regal ziehen und dort ablegen. Sobald Sie das tun, wird dieses Fenster geöffnet. Sie können hier klicken und die Art der Sache auswählen , die Sie importieren. Wir haben also eine alphanumerische Umgebungstextur. Also werden wir das natürlich als Textur auswählen. Als Nächstes müssen Sie diese drei Optionen hier auswählen, wir haben das aktuelle Sitzungsprojekt und die Bibliothek. Wenn Sie also die aktuelle Sitzung auswählen, bedeutet dies, dass dieses Asset nur in diese aktuelle Sitzung importiert wird. Das heißt, wenn Sie oft den Sprinter schließen und ihn dann wieder öffnen, werden Sie diese spezielle Ressource nicht finden und Michelle, für mich, wenn es ein Projekt ist, dann wäre es nur für dieses Projekt wichtig. Das heißt, Sie können nur diese Quelle in diesem bestimmten Projekt verwenden . Und wenn Sie als Bibliothek auswählen, wäre es so, als wäre es dauerhaft in Ihrer Bibliothek enthalten und Sie können es in jedem Ihrer Projekte verwenden. Also wähle ich einfach das zweite Optionsprojekt aus, das wir nur benötigt haben. Nur in diesem Projekt. Ich klicke jetzt auf Importieren. Und Sie können sehen, dass es hier erschienen ist. Ordnung, also was wir tun können, ist, diesen Ordner zu verlassen. Dieser Ordner fügt einen Fehler hinzu. Es wird also oben hinzugefügt und diese Textur hier per Drag & Drop auf die Grundfarbe wie folgt ziehen . Ganz einfach, Sie können sehen, dass es so ausgesehen hat. Es sieht momentan nicht so gut aus, aber keine Sorge, wir werden alles reparieren. Benennen wir das jetzt in vielleicht Druckmaschine F4 um. Also jetzt wird dieses Ding wirklich nützlich sein. Wenn Sie sich erinnern, haben wir die Vorhersage geändert , um die Energie UV zu erhöhen. Aber für solche Dinge, bei denen wir alles perfekt projizieren müssen, wir alles perfekt projizieren müssen, ist eine UV-Vorhersage wirklich gut. Wenn Sie das auf Dr. Brenner setzen, wäre es wirklich schwierig, es einzustellen da Sie sehen, wenn Sie UE wählen, können Sie die Transformation Ihrer Bilder einfach ändern , wie wenn es einfach ist. Platziere es hier drüben verkleinere es so. So ist es wirklich einfach, jede Art von Textur mit UV-Schutz anzupassen . Zuerst müssen wir natürlich hier auf die geometrische Maske klicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, schließen Sie alles aus und wählen Sie einfach diese vier Bildschirme aus. Und Sie können auf der UV-Karte auch sehen , dass es angefangen hat, angezeigt zu werden. Sie können F1 drücken. Falls ich vergessen habe, dir das zu sagen, kannst du F1 drücken, um es aufzurufen. Und jetzt können wir anfangen, diese Textur hier anzupassen. Wir stellen sofort ein großes Problem mit unseren UVs und Texturen fest . Wenn Sie feststellen, dass hier auf den UV-Inseln alles ziemlich gut aussieht. Als ob die Textur miteinander verbunden aussieht und sie sieht toll aus. Aber im tatsächlichen Modell sieht es so aus, als ob die Verbindung unterbrochen wäre. Etwas erscheint hier, etwas erscheint hier. Nichts ist wie in einer bestimmten Reihenfolge. Also, wie beheben wir das? Was wir jetzt tun können, ist, dass die beste Methode, dies zu tun, darin besteht, wieder reinzugehen. Und wenn Sie die UVs auf der Registerkarte UV-Bearbeitung auswählen, wählen Sie Ihre Bildschirme aus, drücken Sie die Tabulatortaste. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir das aktiviert. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies aktivieren. Wenn Sie hier ein Gesicht auswählen, können Sie es hier sehen. Um die erste Phase auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie richtig orientiert sind. Also ja, das ist das erste und das ist das letzte, weil das wichtig ist, denke ich. Ja, diese Phase ist also die erste. Und Sie können sehen, dass es hier drüben erscheint. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie dies auswählen, G und dann X drücken und es zuerst hierher verschieben. Sie müssen sich keine Gedanken über Überschneidungen da sie sich von selbst arrangieren. Wählen Sie nun die zweite Phase aus und Sie können sehen, dass sie sich gerade hier befindet, also plus G die nächste. Und verschiebe es einfach an zweiter Stelle hierher. Wählen Sie das dritte plus G Verschieben Sie es anschließend an die dritte Stelle. So wie das. Wählen Sie das vierte aus und verschieben Sie es erneut wie folgt an die vierte Stelle. In Ordnung, jetzt sind sie perfekt aufeinander abgestimmt. Wenn Sie den ersten auswählen, ist er zuerst hier drüben, dann der zweite, dritte und vierte. Das ist also wirklich wichtig. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir wieder alles auswählen können. Ich bin mir sicher, dass es momentan nicht vollständig behoben ist, weil ich denke, dass es so ist. Einige der Texturen stehen auch auf dem Kopf. Möglicherweise müssen wir es erneut exportieren, aber keine Sorge, wir werden es reparieren. Also mit dieser Auswahl auf Dateiexport und VX. Und ersetze einfach nur diesen. Wählen Sie also Screen-Share so aus, dass es den Dateiexport überlappt. Ordnung, also jetzt musst du dir keine Sorgen machen, wir müssen nicht alles wieder exportieren, wie große Mesh-Maps, und wir können es einfach nur darüber importieren, nichts von unserem Fortschritt geht verloren, wenn wir die Projektkonfiguration bearbeiten und auswählen. Gehen Sie nun zu Datei und wählen Sie erneut, wählen Sie einfach diese neu exportierte Bildschirmübertragung aus , doppelklicken Sie darauf und klicken Sie auf. Okay, warte, bis es geladen ist. Sie werden sehen, dass jetzt alle UVs aktualisiert wurden und dass sie jetzt in Ordnung sind. Aber du wirst trotzdem feststellen, dass diese nicht darauf schauen, weil ich denke, dass sie umgedreht sind. Sie können also sehen, dass der erste in Ordnung ist. Wir müssen also nichts mit den ersten Einsen machen , eine ist wie auf den Kopf gestellt. Der dritte auch, und der vierte ist richtig. Gehen wir also noch einmal zu Blender und kehren wir zur UV-Bearbeitung zurück. Und was ich im Grunde tun werde ist, zuerst die Tabulatortaste auszuwählen. Wählen Sie nur die zweite Phase aus. Stellen Sie sicher, dass Sie eine nach der anderen auswählen, drücken Sie R und drehen Sie sie dann wie folgt um 180 Grad. Seltsam. Geben Sie dann ein AT ein, wählen Sie dann das dritte plus r aus. Geben Sie dann erneut Vanity ein. Drehe sie um 180 Grad und ich denke, jetzt sollte es behoben sein. Drücken Sie also a, um alles erneut auszuwählen, gehen Sie zu Dateiexport und es ist Vx. Wählen Sie dies nur erneut aus , damit es ersetzt wird, um die Blender-Datei zu exportieren oder zu speichern. Und lassen Sie uns jetzt zur Substanz zurückkehren. Komm vorbei, um die Konfiguration abzulehnen. Wählen Sie dieses aus und wählen Sie es aus. Es ist okay. Jetzt können Sie das genau so sehen , wie es auf den UV-Inseln erscheint , es erscheint auch in der 3D-Ansicht. Ich hoffe, das war nicht so verwirrend und ich wurde geklärt und das alles erklärt, weil solche Dinge häufig passieren. Man muss immer wieder zwischen Blender und Substance Painter hin und her gehen zwischen Blender und Substance Painter hin , manchmal sogar vier oder fünf Mal, um seine Modelle perfekt zu exportieren. Diese Dinge sind völlig normal und ich hoffe, Sie verstehen jetzt alles und können solche Probleme angehen. In Ordnung? Was wir jetzt tun können, ist, dass die Textur im Moment irgendwie gestreckt aussieht. Also werde ich es einfach so herunterskalieren. Sie können die Strg-Taste gedrückt halten, um es von beiden Seiten zu skalieren. Sie können sehen, dass wir diese Dinge über uns sehen. Die Textur wiederholt sich. Sie können das UV-Labor auf Null setzen , damit es nicht wiederholt wird. Dann kannst du von hier aus wieder nach unten skalieren und die Strg-Taste gedrückt halten und es so hochskalieren. Ich finde, so sieht es nicht gedehnt aus und es sieht ziemlich gut aus. Das war es. Ich finde das ziemlich gut. Sie können erneut F2 drücken, um zur 3D-Ansicht zurückzukehren. Und wir werden jetzt den Filter benutzen. Gehen Sie also hierher und fügen wir einen Filter hinzu, um die HSL-Werte anzupassen. Wählen Sie das Gemälde einfach als Ebene aus, fügen Sie einen Filter aus dem Effekte-Menü hinzu und wählen Sie den Filter. Dieser, HSL scharfsinnig. Im Grunde werde ich die Sättigung einfach ein wenig reduzieren. Vielleicht um 0,4. Ich glaube. Ich werde auch die Helligkeit verringern, um es etwas dunkler zu machen. Ich denke, etwa 0,44 sind ziemlich gut. Das sieht für mich wirklich gut aus. Ich kann einfach auf Speichern klicken. Jetzt. Wir sind mit der Texturierung dieser Dinge so ziemlich fertig. Das Letzte, was ich tun möchte , ist, dass Sie hier feststellen werden , dass der Vertex-Shader so horizontal verläuft . Also möchte ich das auf vertikal ändern , weil ich denke , das würde besser funktionieren. Also lass uns das zuerst machen. Ich denke, das ist wirklich einfach zu machen. Eröffnen Sie einen guten Kurs und kehren Sie zum Holz der amerikanischen Kirsche zurück. Stellen Sie die Drehung einfach auf, glaube ich, 90 Grad. Machen Sie das auch für Holz, Nussbaum, und stellen Sie die Drehung auf 90 ein. Auf diese Weise sieht es meiner Meinung nach viel besser aus. Also können wir jetzt einfach auf Speichern klicken. Und wir sind fertig mit der Strukturierung des Regals und der Bereitstellung von Sweep. Also ja, ich hoffe du hast alles verstanden. Der einzige knifflige Teil dieser Vorlesung war, sie immer wieder zu exportieren und die UV-Augenlider anzupassen. Aber ja, ich hoffe du hast es inzwischen verstanden. Wenn nicht, können Sie sich das Video erneut ansehen. Ich bin Dr. Like Practicing. Noch einmal. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 23. Den Balkon hinzufügen: Hallo und willkommen Leute. Jetzt sind wir mit all den Requisiten so ziemlich fertig. Und die einzigen Dinge , die noch übrig sind, sind dieser Raum und die Fenster. Aber ich denke auch darüber nach, unserem Zimmer hier einen Balkon hinzuzufügen . Ich denke, das wäre eine ziemlich nette Ergänzung zu dieser Szene. Also lass uns das schnell machen, weil es wirklich einfach ist. Ich werde also im Grunde genommen einfach diesen roten Schrägstrich auswählen, um in den Isolationsmodus zu wechseln. Sieben für die Ansicht von oben, die Umschalttaste plus a. Und lassen Sie uns einen Würfel hinzufügen. Dieser Würfel hier drüben ist so. Skalieren Sie es aus. Und ich versuche, ein Holzbrett herzustellen, das wir duplizieren können, um einen Balkon zu schaffen. Also lass uns sehen. Platziere es einfach so. Also vielleicht so etwas. Es kann auch wie der Boden für ein Zimmer wirken. Stell es einfach hier in die Ecke. Wenden wir einfach die Skala an. Und ich werde dem auch einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen. Senken Sie die Belastung und fügen Sie auch harte enorme hinzu und aktivieren Sie die automatische Glättung. Und ja, jetzt können wir das einfach auswählen, zu den Modifikatoren gehen und den Array-Modifikator hinzufügen. Stellt sicher, dass der Faktor für das Veto gesetzt wird und der Faktor für das Y erhöht wird. So. Mach es einfach so , dass sie nahe beieinander bereit sind. Hier finde ich es ziemlich gut. Jetzt können wir einfach die Anzahl erhöhen und sie so im ganzen Raum duplizieren. Und ja, das ist meiner Meinung nach ziemlich gut. Ich werde auch schnell diesen Raum auswählen , die Tabulatortaste drücken und diesen leeren Bereich ausfüllen. Drücken Sie also zwei, um die Auswahl zu treffen, und wählen Sie diese beiden Kanten aus. Drücken Sie F und wählen Sie diese beiden aus. Und wieder Kleid F. Lass uns auch die Fenster aktivieren. Sie können einfach Slash drücken, um den lokalen Modus zu verlassen. Und doch haben wir jetzt so etwas. Wir können den Balkon auch ganz einfach vergrößern . Drücken Sie einfach die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen und X-Ray zu aktivieren. Wählen wir diese Seitenscheitelpunkte aus und können die Länge beliebig erhöhen. Du kannst es vielleicht noch ein bisschen erhöhen. Wir können vielleicht auch schnell eine Kamera aufstellen, um zu sehen, wie unsere Szene aussehen würde. Also werde ich einfach schnell alles aktivieren. Und wir können Shift A drücken und lassen Sie uns eine Kamera hinzufügen. Von hier aus kannst du also eine Kamera hinzufügen. Die Art und Weise, eine Kamera einzurichten, ist wirklich einfach. Während die Kamera ausgewählt ist, können Sie Ihre Ansicht zunächst so einrichten, dass die Kamera dort angezeigt wird, wo die Kamera erscheinen soll. Nehmen wir an, wir möchten, dass die Kamera hier erscheint. Einfach so. Passen Sie die Ansicht an. Dann können Sie Strg-Alt und Null gedrückt halten. Und sobald Sie das in Vinci tun, hat sich die Kamera über der Ansicht eingestellt . Jetzt können Sie hier auf der Registerkarte Ansicht wechseln und die Kamera zum Anzeigen aktivieren. Auf diese Weise. Sie können es einfach bewegen und die Kamera ganz einfach einrichten. Sie können vergrößern oder verkleinern. Zoomen Sie zu stark heraus, weil Sie dann aus dem Raum kommen. Also so etwas. Stellen Sie sicher, dass Sie dies anschließend deaktivieren. Andernfalls kann es Ihre Kamera durcheinander bringen. Und sobald Sie Ihr Scrollrad benutzen, um sich zu bewegen, befinden Sie sich jetzt nicht mehr in der Kameraansicht. Um wieder in die Kameraansicht zu gelangen, können Sie einfach die Null auf der Rückseite Ihrer Nummer drücken. Und Sie können die Dinge einfach sehr einfach mit Ihrer Kamera betrachten . Ist es nicht. Netter kleiner praktischer Trick. Das nächste Wort, das ich tun werde, ist zur Kamera zurückzukehren und wir können die Brennweite um Grad verringern , um den Fokus. Wir können die Brennweite verringern. Und wenn Sie Oakland abgeschlossen haben, werden Sie sehen, dass die Kamera jetzt mehr Dinge im Blick hat. Wenn Sie es also weiter verringern, können Sie sehen, wie es auf unsere Szene reagiert. Wir können es also natürlich nicht zu stark reduzieren. Aber irgendwo um die fünf oder vielleicht dreißig finde ich ziemlich gut. Wenn Sie es vergrößern, wird es vergrößert. Und wenn Sie es einfach verkleinern, die würde sich die Perspektive vergrößern und wir haben mehr Dinge im Blick. Ich denke, 30 ist ein guter Wert. Sie können diese Kamera wieder zum Anzeigen aktivieren und einfach die Szene anpassen. Ich richte das nur so ein , dass wir den Balkon sehen können. Nach dem Rest der Dinge. Sie können hier draußen sehen. Lassen Sie uns auch andere Dinge hinzufügen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir einen Würfel verschieben und erneut einen zusätzlichen Würfel hinzufügen können . 74 Ansicht von oben skalieren wie folgt. Platziere es so hier drüben. X, skaliere es. Ich kann S drücken und auf der Z-Achse nach unten skalieren. Wir werden wie eine kleine Region gestalten, die keinen Balkon hatte. Jetzt können wir das einfach duplizieren. Drücken Sie also Shift plus D und duplizieren Sie es so nach unten. Okay, das nächste Wort, das wir tun können, ist beide auszuwählen und Strg J zu drücken, um sie mit der Stimme zu verbinden. Ich drücke einfach die Tabulatortaste, drücke Strg-R und füge lose rechts in der Mitte hinzu. Aktiviere X-Ray und lösche einfach die rechte oder die linke Seite, um den Spiegelmodifikator wie diesen schnell hinzuzufügen. Und jetzt können wir hier eine weitere Kantenschleife wie diese hinzufügen. Irgendwo hier in der Nähe glaube ich. Dann können Sie eine weitere Kantenschleife hinzufügen. Und dann dieses g, dann vi und halte die Strg-Taste gedrückt, um es zusammenzusetzen, sodass beide gleich sind. Dann gibt es drei für Face Select. Wählen wir diese beiden Flächen aus und extrudieren sie hier. Offensichtlich finde ich das zu dick, so der Rest des Balkons. Also lass uns einfach noch einmal alles rückgängig machen. Ruhen Sie eine ganze Menge aus, um die Scheitelpunkte auszuwählen , und halten Sie die Umschalttaste und die Alt-Taste gedrückt, um beide auszuwählen, und drücken Sie sie einfach heraus. Ich habe versehentlich auch die mittlere Änderung rückgängig gemacht, ich denke, also fügen wir sie einfach erneut auf der Y-Achse hinzu. Und ja, ich finde das sieht ziemlich gut aus. Wir können vielleicht die ausgewählte menschliche Referenz aktivieren, bring sie hier raus. Und wir können vielleicht eine anständige Körpergröße haben. Kannst du alles hören, was wir auswählen können? Drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie X-Ray und wählen Sie die unterste Option wie folgt aus. Achte darauf, dass du nur die unterste Option auswählst. Und ich gehe einfach nach unten. Sie können auch sehen, dass es so ist , als würde man durch den Raum schauen. Stellen Sie also sicher, dass Sie es einfach von hier aus auswählen, X-Ray aktivieren , beide auswählen und es einfach hier platzieren , damit es nicht durch einen Raum läuft. Und du bist zu guter Letzt, wir können einfach das Beinbündel aus Holzbrettern hinzufügen das Beinbündel aus , um auszuwählen Drücken Sie Shift plus s, um zur Decke zu gelangen. Lass uns einen Würfel hinzufügen und ihn verkleinern. Skalieren Sie es auf der Achse wie folgt. Schieb es hier in die Ecke. Mal sehen, ich finde diese Größe ziemlich gut. Fügen wir dem einen Modifikator für die Abschrägung hinzu. Die Abschrägung ermöglicht sowohl härtere Normalen als auch automatische Glättung. Und wieder können wir einfach einen Modifikator hinzufügen. Verwenden wir es zuerst auf der Y-Achse. Geben Sie also eins auf das y und erhöhen wir die Anzahl. Das wollen wir definitiv nicht preisgeben. Es gibt also Abschlüsse, die so angepasst sind, dass sie die so angepasst sind so passen. Wir können vielleicht diesen Presse-Tab auswählen. Und wieder wähle ich das einfach aus und drücke Shift D, um sie zu duplizieren. Ich denke, wenn wir drei hinzufügen , würden wir gut vorhersagen? Nein, ich finde, das sieht nicht so gut aus. Was ich tun werde, ist, für diese Ansicht Röntgen zu aktivieren. Wähle alles aus, deaktiviere diese beiden Dinge. Drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie X-Ray und wählen Sie einfach den oberen Teil aus und bewegen Sie ihn nach unten. Und vielleicht mache ich es nur kleiner. Auf diese Weise. Ich finde, es sieht viel besser aus. Sehen wir es uns von der Kamera aus an. So sieht es viel besser aus. Anstatt so etwas zu haben. Ich werde es einfach kleiner halten. Das hängt natürlich ganz von den persönlichen Vorlieben ab. Sie können es ändern, wie Sie möchten. Und jetzt werde ich das noch einmal auswählen. Dupliziere das, erlebe es hier. Sie können das Y im Array auf Null setzen. Abschlüsse machen vielleicht etwa vier aus. Und Griechenland, der X-Faktor so. Dupliziere es einfach auch hier. Wenn Sie nun ausgewählt sind, fügen Sie einen Spiegelmodifikator hinzu. Auf der Y-Achse. Wähle das mittlere Objekt als dieses Ding aus, vielleicht, ja, ich finde, dieser Symbolbalkon sieht ziemlich gut aus. Du musst hier nicht zu viel machen, da es von einer Kamera aus nicht so gut sichtbar sein wird. Aber ja, wir können es definitiv hinzufügen, um es in unserer Szene ein bisschen detaillierter zu gestalten. In Ordnung, als Nächstes deaktiviere ich einfach alles. Ich werde zuerst all das Zeug auswählen, den Balkon, den wir erstellt haben. Sie können M drücken, um dies in eine neue Sammlung zu verschieben. Es ist okay. Lassen Sie uns jetzt schnell alles deaktivieren und nur die Windows aktiviert lassen. Und die Sache, die wir tun müssen, ist, dass wir hier dazwischen ein Flugzeug hinzufügen müssen . Ähnlich wie wir den Faltbildschirm gemacht haben. Also haben wir diesen vier Ebenen eine Textur hinzugefügt. Ich versuche auch, etwas Ähnliches für diese Fenster zu tun, wir können hier eine 3D-Ebene hinzufügen und wir können ihr eine schöne Textur hinzufügen , um ihr schöne Details zu geben. Wir können das also tun, indem wir einfach das auswählen , Shift plus S drücken, weil sie ausgewählt sind, drücken Sie Shift D. Fügen wir eine Ebene hinzu, die um die Y-Achse gedreht ist. Skalieren Sie es. Ich versuche nur, es richtig an das Fenster anzupassen. Auf diese Weise. Wird auf der Y-Achse angezeigt. X wenden Sie zuerst die Skala an und bewegen Sie sie ebenfalls nach innen. Epsilon, diesen Teil hier drüben und schieb ihn so nach unten. Ja, das ist viel besser. Jetzt müssen wir nur noch diesen Ausschnitt hier erstellen, da dies offensichtlich nicht vollständig blockiert werden kann. Drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie X-Ray und lassen Sie uns sehen, wie wir das machen können. Wir können im Grunde die Steuertaste drücken, um unsere erste Kantenschleife in der Mitte hinzuzufügen, und dann mit der rechten Maustaste klicken. Löschen Sie natürlich diese Site und fügen Sie einfach einen Spiegelmodifikator auf der Y-Achse hinzu. Als nächstes füge ich einen weiteren Edge-Loop hinzu, spielt diesen hier ab. Jetzt können wir einfach K für das Messerwerkzeug drücken. Und ich hatte ein paar solche Kanten. Das ist ziemlich einfach. Und füge es hier hinzu, dann drücke Enter Three und du kannst auswählen, ob das Gesicht die Gesichter respektiert und löscht. Ja, du hast nicht gesehen, dass es so einfach ist. Lass uns schnell alles aktivieren und sehen, wie es aussieht. Aus diesem Grund habe ich eine Kamera hinzugefügt, damit Sie sich leicht im Raum bewegen können , oder wir können ihn einfach von Brasilien aus betrachten. Wer hat es von innen gesehen. Und ich finde, das Zimmer sieht jetzt ziemlich gut aus. Das Hinzufügen des Fußbodens wie diese Holzdiele für den Boden und den Balkon kann ich wirklich nett machen. Wir können einfach in einer Datei auf Speichern klicken. Und im nächsten Video werden wir unser Zimmer und unsere Fenster mit UV-Licht auspacken. Und schließlich texturieren wir es. Das wäre das Ende des UV-Auspackens und Texturierens aller Requisiten. Wir können dann zur Unreal Engine übergehen , um die Szene dort einzurichten. Und nachdem wir all diese Dinge getan haben, können wir uns darauf konzentrieren, einige kleine Aufforderungen zum Anschauen zu erstellen . Wir sehen uns beim nächsten Mal. 24. Den Raum texturieren: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also unseren Windows-Raum und den Balkon mit UV-Licht auspacken und sie auch texturieren. Also lasst uns anfangen. Wir können einfach schnell alle Sammlungen deaktivieren. Es muss einfach alles außer dem Fensterraum und der Balkonsammlung deaktiviert werden. Ordnung, jetzt können wir diese Ebene, die wir gerade zu Windows hinzugefügt haben, verschieben, M drücken und sie in die Windows-Sammlung verschieben. Ordnung, also ich denke ich werde die Windows-Sammlung vorerst deaktivieren. Und wir können beide nur auf demselben Material haben. Wählen wir einfach ein beliebiges Objekt wechseln Sie zur Registerkarte Material. Neu erstellen. Und benennen wir dieses Material in Zimmerbalkon um. Und wir können beide Dinge nur zu demselben Material hinzufügen. Das Funkobjekt ist ausgewählt. Drücken Sie A, um alles auszuwählen. Dann können Sie Strg-L drücken und die Materialien verknüpfen, indem Sie diese Option auswählen. Als Nächstes müssen wir alle Modifikatoren anwenden. Während also alles wieder ausgewählt ist, können Sie F3 drücken und danach suchen, ob es in Übereinstimmung konvertiert wurde , um alle Modifikatoren anzuwenden und wir müssen auch den Skin anwenden. Drücken Sie also die Steuertaste und wenden Sie die Skala an. In Ordnung, jetzt ist das erledigt. Gehen Sie zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Und jetzt, da diese beiden Dinge wie das Zimmer und der Balkon nur noch aus dem gleichen Material bestehen. Also müssen wir sie zusammen UV-auspacken. Wenn sie unterschiedliche Materialien hatten, müssen Sie sie auf verschiedenen UV-Maps unterschiedlich mit UV-Licht auspacken . Aber im Moment können wir sie quasi alle auf einer einzigen UV-Map auspacken . Wählen Sie einfach alles aus. Drücken Sie Tabulator. Wählen Sie erneut alles aus und drücken Sie intelligent auf Sie, wir projizieren es in Ordnung. Und vielleicht können wir das ein bisschen mehr anpassen. Gehen Sie hier zum UV-Menü, wählen Sie durchschnittliche Inselskala und wählen Sie erneut Links für Bösewichte aus. Jetzt können wir die Marge vielleicht ein wenig erhöhen. Ja, ich denke das ist in Ordnung. Wir können jetzt weitermachen. Drücken wir die Tabulatortaste, um beide zu deaktivieren und über die Fenster zu aktivieren. Jetzt müssen wir wieder A drücken, um alles auszuwählen, F3 drücken und in Mesh konvertieren. Drücken Sie also die Eingabetaste, wählen Sie eines der Objekte aus, wechseln Sie zur Registerkarte Material und klicken Sie auf Neu. Und lassen Sie uns das in Windows umbenennen. ein Risiko eingehen, um alles auszuwählen, können Sie Strg L drücken und die Materialien verknüpfen. Was wir jetzt tun müssen, ist, wenn Sie sich an dieses Flugzeug erinnern, das wir erstellt haben, werden wir diesem eine Textur hinzufügen , wie es nur bei der Faltscheibe der Fall ist. Wir möchten, dass das Ganze mit UV-Licht ausgepackt wird, da ein einzelnes Objekt in verschiedenen Phasen eine Notiz hinterlässt. Was wir also tun können, ist zuerst dieses Ding auszuwählen , nur diesen Tab anzuzeigen, sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist, weiterverfolgen und dann auf Grafik klicken , sodass es als eine einzige Sache UV-verpackt ist. Dann können wir einfach H drücken, um dieses Ding auszublenden , und jetzt den Rest der Objekte auswählen. Drücken Sie Tab A, um alles auszuwählen. Rescue und Smart UV projizieren es. Okay. In Ordnung, jetzt haben wir so etwas. Um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, drücken Sie Alt plus H, um dieses versteckte Objekt zurückzubringen. Jetzt kannst du wieder alles auswählen. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste. Und wir haben dieses überlappende UV-Licht. Jetzt können wir einfach alles hier auf den UV-Inseln auswählen . Würdest du Pfadinseln überhaupt kennen und erreichen? Einfach so. Sie können auch zuerst eine durchschnittliche Landschaft auswählen, aus der der Durchschnitt berechnet wird. Wählen Sie dann erneut die hinteren Inseln aus. Okay, ja, so denke ich , ist alles richtig gemacht, weil wir wollen, dass es UE mag und das Ganze zusammenfassen, nur weil wir wieder eine Textur hinzufügen werden. Das ist der Grund. In Ordnung, mit diesem UV-Auspacken ist das also erledigt. Lassen Sie uns alle drei aktivieren, das Zimmer, den Balkon und die Fenster. Das Letzte, was Sie vor dem Export überprüfen sollten, ist, die Gesichtsausrichtung von hier aus schnell zu aktivieren. Jetzt werden Sie feststellen , dass es ein paar Objekte mit dieser roten Farbe gibt. Das bedeutet, dass sie sich enorm verändert haben, aber wir müssen sie nicht wirklich alle reparieren da wir unseren Raum nur so betrachten werden, wie von innen in Unreal Engine. Und wir werden es nicht wirklich von außen betrachten. Und wie Sie sehen können, sieht dieses Fenster hier aus gut aus, da Sie die blaue Farbe sehen können, aber von außen können wir diese rote Farbe an diesem Fenster sehen. Aber das ist uns nicht wirklich wichtig, weil wir das Fenster nicht von außen machen werden. Dies ist dasselbe wie beim Faltbildschirm. Der Grund, warum es von einer Seite und blau von der einen Seite gelesen einer Seite und blau von der einen Seite ist, dass es keine wirkliche 3D-Dicke oder Tiefe hat. Sie können das Problem also einfach beheben, indem Sie einen Erstarrungsmodifikator hinzufügen. Aber das möchte ich nicht wirklich tun. Ich werde es nur so belassen, weil es in Unreal Engine nicht einmal wichtig ist. Und das werden wir nicht sein, wenn wir es von außen betrachten. Aber wir müssen diesen Raum reparieren denn wie Sie von außen sehen können, ist er blau und von innen rot. Also müssen wir im Grunde die Normalen umkehren. Wählen Sie dann die Tabulatortaste aus, da ist ein, um alles auszuwählen, Rotshift plus n und nichts passiert wirklich. Sie können Inside also so aktivieren. Sie können damit sehen, dass es von innen blau erscheint und von außen gelesen wird. Aber auch das spielt für uns keine Rolle, denn in Unreal Engine wird es nicht einmal wichtig sein. Und wir werden diesen Raum nicht auch so von außen betrachten . Ja. Alles ist jetzt behoben, denn wenn Sie auf diese Weise von innen schauen, ist alles nur blau gefärbt. Das bedeutet also, dass alle Normalen korrekt sind. Wir müssen uns wirklich um nichts anderes kümmern. Eine Sache, die ich beheben werde, ich werde diese Dinge auswählen. Wählen Sie auch den Raumschrägstrich aus, um in den Isolationsmodus zu wechseln. Sieben für die Ansicht von oben ermöglichen Röntgen. Wählen wir dieses aus, drücken Tabulatortaste und wählen Sie einfach die beiden Mitglieder Jeanne und x aus. Und bewegen Sie es einfach so , dass es nur die Oberfläche an der Wand berührt. Und doch ist das viel besser. Drücken wir erneut Slash. Ich denke, jetzt sind wir ziemlich startklar. Wir können jetzt die Gesichtsausrichtung deaktivieren, drücken Sie A, um alles auszuwählen. Gehen Sie zu Datei, exportieren Sie es als Vx und aktivieren Sie die ausgewählten Objekte und das Netz. Stellen Sie sicher, dass Sie zu unserem Exportordner zurückkehren. Und lassen Sie uns das in Raum umbenennen und auf Exportieren klicken. Lassen Sie uns schnell Substance Painter öffnen, und jetzt können wir ein neues Projekt erstellen, zu Datei Neu wechseln und einfach die Datei auswählen, die Sie exportieren. Also verkaufe diese Raumdatei und drücke, Okay, lass uns F2 für die 3D-Ansicht drücken. Und ja, Sie können feststellen, dass Sie in Substance Painter auch all diese Objekte durchschauen können weil sie auf diese Weise von Linda exportiert wurden wobei die rote Farbe nach außen und die blaue Farbe nach innen zeigt. Aber wenn du einfach so in den Loop gehst, wirst du feststellen, dass von innen heraus alles in Ordnung zu sein scheint. Und doch ist das das Einzige, was uns wichtig ist, weil wir es erst in Zukunft von innen betrachten werden. Und so etwas wie diese durchsichtige Ausgabe werden wir nicht einmal unwirklich haben . Es wäre, als wäre alles solide 3D, wenn wir Substance Painter anpassen, wir haben das, also ist es uns egal. Jetzt. Wir können einfach weitermachen und die Einstellungen anzeigen und das temporale Anti-Aliasing aktivieren. Und lassen Sie uns auch die Farben korrigieren. Also aktiviere diese Enable Tone Mapping-Funktion, um das Farbprofil zu protokollieren und zu aktivieren, das Profil für UE. Für. Jetzt können wir wieder die Mesh-Maps erstellen, zu den Texas Tech-Einstellungen wechseln, auf Big-Mesh-Maps klicken, die üblichen Einstellungen vornehmen, ID deaktivieren und dies auf vier mal vier setzen. Jetzt können wir im Grunde auf Backen klicken und warten, bis die Bank fertig ist. In Ordnung Leute, jetzt ist die Bank fertig. Drücken Sie auf Okay. Und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken. Wir drehen das Licht, um den Speck aus verschiedenen Winkeln zu sehen. Und ich weiß, dass es von außen komisch aussieht. Aber mach dir keine Sorgen, wenn du in den Raum gehst. Es wird keine Probleme mit den Großen geben. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich gut Von der Angst und den nicht wirklich anfänglichen Problemen. Jetzt können wir mit dem Texturierungsprozess beginnen. Sie können einfach mit Blei drücken , um auf diese Weise aus dem Raum zu kommen. Ja, wir müssen im Grunde zuerst unser Woodmont-Ohr hinzufügen, zum Abschnitt Slack oder D, This gehen, nach gut suchen und dieses Kursmaterial per Drag-and-Drop hierher ziehen. In Ordnung, komm zurück zu den Schichten. Zuerst. Lassen Sie uns das hier vorher löschen. Klicken Sie auf das Symbol Geometrische Maske, klicken Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie alle aus. Und Sie müssen im Grunde zuerst das Guinea auswählen. Und all diese inneren Teile so. Ich werde diese Designs, die wir entworfen haben, nicht auswählen. Wir können ihnen das Goldmaterial hinzufügen. Und jetzt kannst du hier wieder auf Anion klicken. Das ist so ziemlich alles. Als Nächstes gehen wir zum Windows-Texturset und ziehen dieses Buch und legen es dort ab. Nochmals, klicken Sie hier. Und wir müssen nur dieses Flugzeug abwählen, Ruhe dich aus. Alles kann den Woodmont hier haben. Löschen Sie diese Standardschwänze. Fügen wir nun das Zielmaterial hinzu. Suche nach beschädigtem Gold. Ziehe es per Drag & Drop hierher. Klicken Sie nun erneut auf dieses Symbol für die geometrische Maske und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um alle auszuschließen. Wir wählen alles aus und wählen nur diese beiden Teile aus. Ordnung, was wir jetzt im Grunde tun müssen, ist einem Walzer ein konkretes Material hinzuzufügen. Und das Letzte , was Sie tun müssten, wäre diesem Fensterteil einfach eine Textur hinzuzufügen. Also lass uns das jetzt machen. Vorher drücke ich einfach kurz Control S und speichere unsere Datei. Nennen wir das also do loop und klicken Sie auf Speichern. Okay, jetzt zu den Wänden, wenn du hierher kommst und dein Regal aufstellst, kommen wir zurück zu den Grundmaterialien. Und wenn Sie nach Beton suchen werden Sie andere Arten von Betonmaterialien finden, aber wir haben dieses saubere Betonmaterial. Sie können es also einfach so an Ihre Wände ziehen und dort ablegen . Und wieder können wir die geometrischen Masken verwenden. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier, schließen Sie alle aus und wählen Sie dann einfach den Wandpunkt aus. In Ordnung. Sie werden also auf Anhieb feststellen, dass dieses Material nicht so gut aussieht. Wir können ein paar Änderungen am Material vornehmen, damit es ein bisschen besser aussieht. Wir können die Anzahl der Fliesen erhöhen. Sie können die Farbe und den Schaden auch von hier aus anpassen . Aber ich denke, ich habe nur in Ihren Kursdateien ein besseres Material als dieses hinzugefügt . Wenn Sie hierher zurückkehren und beide Dateien diesen Substance Painter-Dateiordner öffnen, finden Sie diesen konkreten Punkt SPSS. Das ist also wie ein intelligenter Materialkampf. Um dies zu Ihrem Projekt hinzuzufügen, können Sie es einfach erneut so in das Regal ziehen und dort ablegen. Und Sie werden feststellen , dass automatisch intelligentes Material ausgewählt wurde. Also nochmal, du musst jetzt nichts tun. Sie können einfach das Projekt von hier auswählen, oder Sie können sogar die Haftung auswählen. Dann klicken Sie einfach auf wichtig. Ich habe das bereits zu meinem Interessengebiet hinzugefügt, also werde ich es nicht noch einmal hinzufügen. Aber ja, Sie können einfach das Projekt auswählen und dann auf Importieren klicken und es wird automatisch hier angezeigt. Ich klicke auf Abbrechen und kehre zum Bereich Smart Materials zurück. Und Sie finden dieses konkrete Material hier oben. Also nochmal, ich ziehe das jetzt per Drag & Drop auf die Wände und lösche das ältere Concrete Clean. Also wähle das aus und lösche es. Und jetzt klicken Sie auch auf die Geometriemaske, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen und wählen Sie einfach diesen Teil aus. Und hier kannst du diesen sehen. Es sieht ein bisschen sauberer aus. Und ich finde, es sieht besser aus. Wir können diesen Ordner jetzt öffnen. Es gibt nur eine einzige Ebene, wählen Sie nur diese Ebene aus und erhöhen wir die Kachelung. Vielleicht so etwas wie zehn. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes können wir unseren Wänden etwas Staub und Schmutz hinzufügen . Also ich denke, das ist eine einfache Sache. Inzwischen. Sie sollten in der Lage sein, das alleine zu tun. Also fügen wir einfach eine Füllebene hinzu, diese zu einer dunkleren Farbe wie dieser. Fügen wir nun eine schwarze Maske hinzu. Klicken Sie also über die Ebene, klicken Sie auf dieses Symbol und fügen Sie dann eine schwarze Maske hinzu. Und ich werde zur Abteilung für intelligente Mathematik kommen. Lassen Sie uns jetzt mit der Suche beginnen. Und ich werde diese einfache Desktop-Illusion verwenden. Ziehen Sie es einfach so hierher und legen Sie es dort ab. Und du kannst sehen, dass es jetzt ziemlich dreckig ist, aber lass uns einfach die Maske auswählen. Also reduzieren wir jetzt den Schmutzgehalt auf vielleicht etwa 0,2. Ich werde auch die Menge an Schmutz reduzieren , also den Schmutz , der auftaucht. Granulozytengrade liegen also auch irgendwo um 0,25, vielleicht 0,25, ja. Und schließlich können wir auch die Opazität der Ebene reduzieren, sodass Wissenschaftler vielleicht auf etwa 75 liegen. Jetzt können Sie die Ebene einfach deaktivieren und aktivieren. Also das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Ich werde das auch in Dust umbenennen. Und ja, ich denke, das Letzte, was zu tun wäre, diesem Kurs hier eine Textur hinzuzufügen . Kommen wir also zurück zum Fenstertextur-Set. Und wieder können Sie Ihre Kursdateien öffnen und Sie finden dieses Bild hier in den Referenzbildern, das dem Bild des Faltbildschirms ähnelt. Also ja, das sind ähnliche Designs. Also werden wir diese Textur über unserem Fenster hinzufügen. Ziehen Sie es einfach per Drag & Drop in Substance Painter. Ich werde hier als Textur auswählen und die Ressource nur in das Projekt importieren . Dann klicken Sie auf Importieren. Ordnung, jetzt können wir im Grunde einfach eine neue Füllebene erstellen und diese Textur so auf den Grundfarbbereich ziehen und dort ablegen , wir können F1 für die UV-Inselansicht drücken und Sie können hier sehen, dass wir unsere Textur entsprechend platzieren können. Zuerst klicken wir einfach hier, klicken rechten Maustaste, extrudieren alles und wählen einfach diese Ebene aus. Und die Textur erscheint hier. Jetzt können wir das zuerst drehen. Halten Sie also beim Drehen die Umschalttaste gedrückt, sodass es so einrastet. Jetzt kannst du deinen Bezirk sehen, glaube ich. Verkleinern wir die Größe der Textur. Verschieben wir das nach unten. Auf diese Weise. Es sieht ziemlich gut aus. Ja, das sieht meiner Meinung nach gut aus. Als Nächstes können wir die ersten Atemzüge machen , um in der 3D-Ansicht zurückzukehren. Das sieht für unseren Rest der Umgebung sehr hell aus. Also nochmal, klicken Sie hier und lassen Sie uns einen Filter hinzufügen, um das Feld auszuwählen , das HSL-perzeptiv ist . Also lasst uns die Sättigung auf vielleicht etwa 0,350, 0,35 verringern auf vielleicht etwa , meine ich. Und verringern Sie auch die Leichtigkeit. Dadurch wird die Helligkeit verringert, die Textur würde dunkler und wenn Sie sie erhöhen, können Sie sehen, dass sie heller wird. Wir können das auf etwa 0,45 einstellen. So finde ich, sieht es viel besser aus. Vielleicht werde ich die Sättigung etwas weiter auf 0,3 verringern. Vielleicht. Sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Ich werde die Textur des Zimmerbalkons schlecht wählen. Ich möchte auch Abschlüsse im Bereich Fliesenarbeiten mögen, weil wir hier einen gewissen Ruf haben. Wählen wir also einfach den Beton aus und legen vielleicht die Fliesen fest und reduzieren sie auf vielleicht etwa sieben. Ja, stell es auf sieben. Sieht ziemlich gut aus, weil wir hier keinen wirklichen Ruf sehen können . Das ist in Ordnung. Was wir schließlich tun können, ist, dass wir auch unserem Windows ein wenig Staub hinzufügen können . Also können wir einfach diese Staubebene kopieren, hier Strg C drücken und zu Windows zurückkehren und sie einfach hier oben so einfügen. Zweiter. Jetzt können wir sehen, dass der Staub hier in den Ecken auftaucht. Wir können die Maske auswählen. Lassen Sie uns den Kontrast etwas verringern, um den Verschmutzungsgrad ein wenig auf etwa 0,25 zu erhöhen . Dann kannst du einfach aktivieren und deaktivieren und siehst, ja, das sieht ziemlich gut aus. Benennen wir das in Malerei um. Grad Opazität dafür noch mehr, vielleicht um die 60. Ja, das ist ziemlich nett. Wählen Sie auch diese Rückseite aus und lassen Sie uns auch ein bisschen Grunge hinzufügen. Ja, das könnte gut sein. Es ist ein bisschen schwierig, den Raum zu betreten und zu verlassen. Aber ja. Ich werde das auch ändern. Sie können die Ausrichtung des Holzmaterials sehen, wie wir es zuvor getan haben. Öffnen Sie also den Ordner Holzmaterial, wählen Sie diesen aus und stellen Sie die Drehung auf 90 ein. Für beide Grundmaterialien Holz, Nussbaum und Rubin Editing che. Das sieht gut aus. Ich glaube. Vielleicht denke ich, wir sollten zu dem vorherigen zurückkehren , nur weil diese Dinge hier drüben seltsam anzusehen sind. Ja, ich denke das ist besser. Also ja, lass uns einfach damit weitermachen nur wir können jetzt auf Speichern klicken. Ich bin ziemlich zufrieden mit der Textur. Wir sind jetzt mit der gesamten Texturierung der wichtigsten Nutzpflanzen fertig . Im nächsten Video können wir also damit beginnen, alles in Unreal Engine zu exportieren und die Szene dort einzurichten und etwas Beleuchtung einzurichten. Nach all dem können wir vielleicht an ein paar kleinen Requisiten arbeiten , bei denen Anglos zuschaut. Wir sehen uns nächsten Monat. 25. Die Szene in Unreal Engine einrichten: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also alles in Unreal Engine einrichten, ein neues Projekt fett gedruckt erstellen, all unsere Modelle und Texturen, die wir in Blender und Substance Painter erstellt haben in Blender und Substance Painter erstellt , in Unreal Engine erstellen. Jetzt beginnen wir in Blender damit alles in eine einzige Datei zu exportieren. Auf diese Weise ist es für uns einfacher, nur in Unreal Engine alle Modelle gleichzeitig zu emoten . Was wir also tun müssen, ist im Grunde genommen , zuerst alle Sammlungen zu aktivieren, den gesamten Prozess , den Sie erstellt haben. Und jetzt können wir einfach alles auswählen und all dies in eine einzige FBX-Datei exportieren. Und diese Datei können wir in Unreal Engine importieren. Aber bevor ich das mache, werde ich einfach dieses Stück auswählen. Ich möchte diesen duplizieren. Lass uns das einfach schnell machen, zuerst wähle ich diesen Zug aus, dieses Wort kann auch Aufzählung schreiben. Irgendwo in der Nähe kannst du jetzt Shift G drücken und die Kinder auswählen. Achte darauf, dass du dazu auch die leere Rotverschiebung plus D zum Duplizieren und y auswählst auch die leere Rotverschiebung plus D zum Duplizieren und y auswählst Platzieren wir es einfach so. Sie können also ein paar Änderungen vornehmen um die Dinge hier und da zu verschieben, oder vielleicht sogar etwas duplizieren. Du kannst das auch in Unreal Engine machen, aber es wäre einfacher, das in Blender zu tun. Aber ich glaube, ich bin momentan mit allem zufrieden. Also drücke ich einfach A , um alles auszuwählen. Und dann können wir zu Dateiexport gehen und MDX auswählen. Kehren wir zum Exportordner zurück. Und ich werde das in full room umbenennen, damit wir erkennen, dass dies die vollständige Datei mit allen Modellen ist. Stellen Sie sicher, dass Sie die Zelle für die Objekte aktivieren und auch das Netz von hier aus aktivieren, und klicken Sie einfach auf Exportieren. Warten Sie, bis der Export abgeschlossen ist. Es ist erledigt. Jetzt können Sie auf Unreal Engine klicken. Also öffne jetzt Unreal Engine. Und jetzt wirst du so etwas haben. Also klickt einfach hier auf Spiele um ein neues Projekt zu erstellen. Wählen Sie all diese Einstellungen leer aus. Sie können sie nur auf der Standardeinstellung belassen. Benennen wir das Projekt in Chinese Underscore Course um. Klicken wir auf Erstellen und warten Sie, bis das Budget eingerichtet ist. Ordnung, also nachdem Unreal Engine geöffnet wurde, wirst du eine Art von diesem Level sehen. Sie können sich in Unreal Engine bewegen, indem Sie einfach die rechte Maustaste gedrückt halten und dann Ihre WASD-Tasten verwenden, wie Sie es in einem Videospiel tun würden. Falten Sie einfach mit der rechten Maustaste. Wenn Sie einfach die richtige Stelle gedrückt halten, Ihre Ansicht drehen und wenn Sie WASD drücken, können Sie sich in der Ansicht bewegen. So ganz einfach. Lass uns jetzt sehen. Wir können damit beginnen, ein neues Level zu erstellen. Das ist also eine Standardstufe. Wir werden hier nichts tun. Ich kann einfach hier im Regal oder im Content Browser vorbeikommen . Wenn Sie den Inhaltsbrowser nicht sehen, können Sie die Strg-Taste plus drücken und Sie werden sehen, dass er wie folgt angezeigt wird. Aber wenn du es ausklickst, kann es verschwinden. Um es dauerhaft im Blick zu behalten, können Sie einfach zuerst die Strg-Taste plus die Leertaste drücken und dann das Layout abdunkeln auswählen. Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass es dauerhaft in Ihrer Ansicht ist. Nachdem Sie den Inhaltsbrowser aufgerufen haben, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier und erstellen Sie ein neues Level. Und drücken Sie einfach die Eingabetaste. Und jetzt ist dieses neue Level geschaffen. Sie können doppelklicken , um es zu öffnen. Lass uns auf Speichern klicken. Sobald ihr das tut, werdet ihr mit diesem komplett schwarzen Stream begrüßt , denn das ist ein neues Level, also nichts hinzugefügt wurde. Also können wir damit beginnen, Dinge hinzuzufügen. Also lasst uns zuerst das Level ein wenig einrichten. Wir können Dinge wie Beleuchtung und all das einrichten. Und danach werden wir all unsere Sachen exportieren. Also ja, was ich tun werde, ist zu Fenster zu gehen und nach dieser Stelle nach der anderen zu suchen Wählen Sie dieses aus und das Fenster zum Verschieben des Schauspielers wird angezeigt. Und jetzt können Sie nach Dingen wie dem zusätzlichen Licht suchen. Wir können mit einem gerichteten Licht beginnen und es einfach so in unsere Szene ziehen und dort ablegen. Nichts passiert wirklich, aber warte, als Nächstes füge ich diese Männeratmosphäre hinzu. Suchen Sie also nach Versorgung und Atmosphäre. Wir haben dieses Ding hier drüben. Also ziehen Sie auch diesen einfach per Drag & Drop. Und du wirst sehen, dass etwas passiert. Wir haben ein bisschen Himmel in unserer Szene. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie Ihr Richtungslicht auswählen. Wenn du nicht verschwindest. Wählen Sie hier im Detailbereich ein gerichtetes Licht und ein OH suchen Sie nach atmosphärischem Sonnenlicht. Wir haben diese Atmosphäre, Sonnenlicht. Ich denke also, dass es jetzt standardmäßig aktiviert ist, aber manchmal ist es deaktiviert. Wenn Sie dies also deaktiviert haben, werden Sie feststellen, dass es nicht mehr funktioniert. Stellen Sie also sicher, dass dies in Ihrer Szene oder in Ihrem gerichteten Licht aktiviert ist , um sicherzustellen, dass atmosphärisches Sonnenlicht aktiviert ist. Und als Nächstes kommt die Suche nach exponentiellen Fallstricken hinzu . Das ist im Grunde wie Nebel. Wir können das anpassen, wenn Sie die Suche von hier entfernen, haben wir all diese Details. Wir können also den Anfänger suchen, nur die Nebeldichte von oben und solche Dinge. Im Moment können wir diese nur als Standard beibehalten. Und hier haben wir eine grundlegende Szene eingerichtet. Das nächste, was wir hinzufügen werden, ist das Dachfenster. Suchen Sie nach Skyline und fügen Sie dies hinzu. Wählen Sie das Dachfenster aus und stellen Sie sicher, dass die Echtzeitaufnahme aktiviert ist. Und das Letzte, was hinzugefügt werden muss, sind im Grunde Volumetric Clouds. Dadurch werden Ihrer Szene ein paar Wolken hinzugefügt und Sie können sehen, dass sie ziemlich gut aussehen. Dies ist das grundlegende Szenen-Setup. Damit sind wir fertig. Wir können das alles auswählen und hier auf den Ordner klicken , um sie alle in einem einzigen Ordner zu speichern. Lassen Sie uns den Ordner jetzt umbenennen, sodass Sie ihn einfach auswählen und F2 drücken können , oder Sie können einfach hier doppelklicken. Und lassen Sie uns das in Lichter umbenennen. In Ordnung. Jetzt können wir wieder in unseren Content Browser gehen Ich werde das Schauspielerfenster schließen da wir es gerade nicht benötigen. Wir können es auch von Overhead zurückbringen. Und wir haben auch diese kleine Speisekarte , die dem Ganzen auch nur schnell etwas hinzufügt. Kehren Sie außerdem zum Inhaltsbrowser zurück. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Ordner. Dieser Ordner, zwei Modelle. Mach es auf. Lass uns hier einen weiteren Ordner erstellen. Und ich werde im vollen Raum lesen, weil wir unseren kompletten Raum in diesen importieren werden. Also jetzt wieder, öffne diesen Ordner. Gehen wir zu Import hinzufügen über. Oder du kannst auch mit der rechten Maustaste klicken und, was für Spielmodelle wie dieses wichtig , was für Spielmodelle wie dieses , in dein Verzeichnis gehen und im Ordner Exporte diesen ganzen Raum öffnen und jetzt einfach auf Alle importieren klicken und warten, bis der Import abgeschlossen ist. In Ordnung, die Eingabe ist also erledigt. Lassen Sie uns das jetzt schließen. Und jetzt werden Sie feststellen, dass neben allen Modellen auch die Materialien hier hinzugefügt wurden. Das ist also sehr hilfreich für uns, da wir diesen Materialien jetzt Texturen hinzufügen können diesen Materialien jetzt Texturen hinzufügen und es für uns sehr einfach sein wird. In Ordnung? Was wir jetzt also tun können, ist, dass wir im Grunde alles auswählen können. Klicken Sie hier, unten halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie dieses Ding aus, sodass alles außer den Materialien ausgewählt ist. Und ziehen Sie es einfach per Drag & Drop in Ihre unwirkliche Szene wie diese. Warte, bis es ein bisschen geladen ist. Jetzt, wo alles geladen ist, werden Sie sofort sehen, wir sehen quasi durch unser Fenster. Das ist das gleiche Problem, mit dem wir in Substance Painter konfrontiert waren. Aber keine Sorge, ich werde das in einer Minute beheben. Und wir werden diese durchsichtigen Wände nicht haben. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Zunächst stelle ich sicher, dass der Ort auf Nullkomma und Nullkomma gesetzt ist, solange alles ausgewählt ist sicher, dass der Ort auf Nullkomma und Nullkomma gesetzt . In Ordnung, jetzt haben wir Modelle für Unreal Engine. Wir können damit beginnen, nur dieses Problem zu beheben. Es ist sehr einfach zu beheben. Wir müssen einfach jedes einzelne Material einzeln auswählen und nur eine einzige Option aktivieren. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir diese Filter hier in diesem Ordner haben . Klicken Sie nur hier. Und wir können den Materialfaktor so wählen , dass nur die Materialien angezeigt werden, das ist für uns einfach. Wählen Sie also das Stuhlmaterial aus, öffnen Sie es, Sie werden so etwas sehen. Stellen Sie sicher, dass die Option zweiseitig aktiviert ist. Also komm einfach her, wähle diesen großen Knoten aus, diesen großen Knoten, und stelle sicher , dass du beidseitig so aktivierst. Dadurch wird das Material zum Unterschreiben übrig bleiben und es wird nicht durchsichtig sein. Also sage ich jetzt, warte, bis du sparst, nichts wird sich nicht wirklich ändern denn das ist das Material des Stuhls. Bei der Bestellung muss das Stuhlmaterial zweiseitig gefertigt werden, aber wir können einfach sagen, dass jedes Material darin enthalten ist. Lassen Sie uns zunächst damit beginnen den Zimmerbalkon zu gestalten, damit Sie die Änderungen sehen können. Wählen Sie den großen Knoten aus, der beidseitig aktiviert ist. Sobald Sie es gesehen haben, werden Sie sehen, dass alle Wände 3D sein würden. Ja, du kannst sehen, dass es in Unreal Engine wirklich einfach zu beheben war. Sie können jetzt sehen, dass das Licht nicht durchgeht. Lassen Sie uns das einfach schnell für jedes einzelne Material tun. Beidseitig aktiviert, eins nach dem anderen. Sie können jetzt sehen, dass dieses Fenster auch C2 ist. Wir können von dieser Seite durch das Fenster sehen, aber wir können von dieser Seite nicht sehen. Aber wenn Sie das Fenster öffnen, ist Material zweiseitig aktiviert. Und jetzt nochmal, wenn es sicher ist, werden wir sehen, dass das auch behoben wird. Und ja. Machen wir das einfach auch für das letzte Material. Du kannst ihn unterschreiben, indem du auf Speichern klickst. In Ordnung, wir sind jetzt mit den grundlegenden Dingen fertig. Ich werde die Beleuchtung oder solche Dinge nicht wirklich einrichten , weil wir das später richtig machen können. Wir können auch einige dieser leichten Blutungsprobleme feststellen. Wann reparieren wir das auch? Ordnung, was wir jetzt tun können, ist, dass wir damit beginnen können , unsere Texturen zu Unreal Engine hinzuzufügen, und dann können wir die Texturen zu unseren Modellen hinzufügen. Eine weitere Sache, wenn Sie die Beleuchtung jetzt anpassen möchten , ist das sehr einfach. Sie können einfach Control L drücken und Sie werden sehen, dass Sie die Beleuchtung sehr einfach bewegen können. Das ist wie ein wirklich nettes Setup in Unreal Engine. Sie können auch eine Abendzeit einrichten. Und wir können auch lesen das Grind Day-Setup sehr einfach zu machen ist und auch sehr viel Spaß macht. Wenn Sie dies von Ihrem Zimmer aus betrachten, können Sie sehen, wie es auf die Beleuchtung reagiert. Sie können einige gut aussehende Setups erstellen. Du kannst sehen, lass uns das für später speichern. Jetzt gleich rückgängig machen. Und ich werde vielleicht damit beginnen, alle Texturen hinzuzufügen. In Ordnung, also lasst uns Substance, Painter und Wildlife öffnen . Es öffnet sich zuerst, ich mache einfach die Rückkehr zur Standardeinstellung für die Beleuchtung rückgängig. Ja, das ist nett. Als nächstes werde ich auch schnell eine Kamera hinzufügen. Klicken Sie also über dieses Menü, gehen Sie zu Cinematic und wählen Sie einen Spieler aus, der aktiv ist. Sie können sehen, dass dies unserer Szene eine Kamera hinzugefügt hat. Einstellen der Kamera ist also wieder sehr einfach. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die Szene mit den WASD-Tasten einrichten . Ganz einfach. Vielleicht sieht so etwas gut aus. Dann können Sie die Kamera auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und das Snap-Objekt auswählen, um es anzuzeigen. Sobald Sie das getan haben, wählen Sie Objekt an Sie ausrichten aus. Sie können sehen, dass sich eine Ansicht der Kamera geändert hat. Um also Dinge nur von der Kamera aus zu betrachten, z. B. aus der Kameraperspektive, wählen Sie dann die Kamera aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Violett aus. Sobald du das tust, steuerst du jetzt die Kamera. Sie können es auch von hier aus steuern oder Dinge wie die Platzierung der Kamera oder die Brennweite anpassen , all diese Dinge. Also wähle die Kamera aus, lass uns runterkommen und das Objektiv schicken , um sie zu beobachten. Also das ist meiner Meinung nach zu viel. Sie können die Brennweite von hier aus erhöhen nur auf etwa 30 einstellen. Also ich denke, es gibt einfach zu viel. Also werde ich einen benutzerdefinierten Betrag festlegen, 12-30. Stellen Sie dies also auf Benutzerdefiniert ein oder öffnen Sie einfach diese Linseneinstellung. Sie können dies zuerst auf 12 setzen. Und jetzt erhöhen Sie einfach die Mindestbrennweite so weiter . Ich habe vor, es auf etwa 18 einzustellen , weil ich denke, dass das der perfekte Wert ist. Sie können sowohl das Minimum als auch das Maximum auf 18 setzen. Und dann können Sie mit der rechten Maustaste und den WASD-Tasten Ihre Kamera perfekt einstellen. Zusammen mit den Ansichten, so etwas. Du kannst auch hierher kommen, Beispiel die Kamerageschwindigkeit wählen und diese auf eins stellen , sodass wir Camden sind, wäre das sehr langsam und sehr präzise, dass du es wie perfekt platzieren kannst. Ich halte einfach die rechte Maustaste gedrückt und drücke einfach S oder WASD wie alle Tasten und versuche, es perfekt einzurichten. Und ich finde, diese Ansicht sieht wirklich gut aus. Wir können das auf den vierten Platz zurücksetzen. Eine Sache, die ich gerne mache, ist , dass ich diese Sicht nicht verliere. Ich wähle die Kamera mit der rechten Maustaste aus und komme hierher und transformiere und wähle Schauspielerbewegung sperren. Das wird also bewirken, dass es die Verwandlung einer Kamera lieben wird . Das heißt, du kannst es nicht mehr bewegen. Wenn Sie jetzt die rechte Maustaste gedrückt halten und versuchen, es zu verschieben, werden Sie sehen, dass es sich nicht bewegt. Sie können dieses Protokoll hier sehen. Das hilft uns also, die Ansicht einer Kamera nicht versehentlich zu verschieben. Weil ich manchmal das Gefühl habe, die perfekte Aufnahme meiner Kamera gefunden zu haben und verschiebe sie versehentlich weg. Um sicherzustellen, dass das nicht passiert, habe ich diese log-transformierte Bewegung immer aktiviert. Immer wenn ich das Gefühl habe, die perfekte Aufnahme für meine Kamera gefunden zu haben. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es Ihnen nicht gefällt, können Sie dies erneut auswählen und jetzt erhalten Sie, bewegen Sie Ihre Kamera. Aber ich ziehe es vor, es genau so zu belassen. Dann klicken Sie einfach schnell mit der rechten Maustaste und aktiviert gesperrt in dem Moment, in dem wir es nicht versehentlich wegbewegen. Und ja, das ist perfekt. Wir haben in Unreal Engine alles getan, was wir tun wollten. Kommen wir also schnell zurück zu Substance Painter. Lassen Sie uns das jetzt schließen und wir werden nacheinander alle Projekte öffnen und dann alle Texturen von hier in die Unreal Engine exportieren . Öffnen wir also zuerst die Datei. Also von hier drüben die gleichen Bußgelder. Und ich denke, ich werde nur mit dem Stuhl und dem Tisch beginnen. Wähle diesen Kampf aus. Warte, bis es geöffnet wird. Und bevor wir die Textur von hier aus tatsächlich exportieren, müssen wir einen Ordner in Unreal Engine erstellen. Kommen wir zurück zu Under Limited von hinten im Inhalt. Stellen Sie sicher, dass Sie den Materialfilter wie folgt entfernen. Klicken Sie einfach hier und klicken mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Ordner. Benennen wir das in Texturen um. Und jetzt exportieren wir unsere Texturen direkt aus Substance Painter in unsere Unreal Engine nur in diesem Texturen-Ordner. Das spart uns viel Zeit, denn wenn wir unsere Texturen nicht direkt in das Projekt exportieren, müssen wir sie immer wieder in Unreal Engine importieren wieder in Unreal Engine wenn wir eine kleine Änderung an einer unserer Texturen in Substance Painter vornehmen . Das ist auf den ersten Blick schwer zu verstehen, aber ich werde es direkt erklären, indem ich es nur demonstriere. Also folge jetzt einfach meinen Schritten. Und Sie werden sehen, nachdem wir diesen Texturen-Ordner erstellt haben, doppelklicken Sie, um ihn zu öffnen Erstellen wir jetzt einen weiteren Ordner, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Ordner. Und benennen Sie das in Cheer Table um , da wir unsere Stuhltischtexturen aus Substance Painter nur widerwillig direkt in diesen Ordner exportieren unsere Stuhltischtexturen aus Substance Painter nur widerwillig direkt in werden. Und jetzt haben wir diesen Ordner erstellt. Wählen Sie diesen Rechtsklick aus. Und Sie können sehen, wie die Show explodiert ist. Sie haben diese Option nicht ausgewählt. Und sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass dieser Ordner nur im Explorer an seinem tatsächlichen Speicherort geöffnet wurde im Explorer an seinem tatsächlichen Speicherort geöffnet wurde . Also klicken Sie hier und stellen Sie sicher, dass Sie diesen vollständigen Pfad kopieren. Damit Sie diesen Pfad sehen können, wählen Sie diesen Rechtsklick aus und kopieren Sie ihn. Sie können das jetzt schließen und zur Substanz zwischen ihnen zurückkehren. In Ordnung, jetzt müssen wir unsere Texturen exportieren. Du drückst einfach Control Shift und E hat die Texturen so erkundet. Wir haben hier einige Einstellungen, aber wir müssen uns nur um diese allgemeinen Exportparameter kümmern . Sie können die verschiedenen Textursets von hier aus aktivieren oder deaktivieren die verschiedenen Textursets , wenn Sie weiterhin den Schreibtisch aktivieren oder wenn Sie nur den Stuhl aktivieren möchten. Aber wir wollen alles exportieren , also werde ich beide aktiviert lassen. In Ordnung, sehen wir uns jetzt diese Einstellungen an. Das allererste ist das Ausgabeverzeichnis. Dies ist sehr wichtig, da wir das Ausgabeverzeichnis richtig angeben müssen . Wenn Sie sich also daran erinnern, kopieren wir einfach das Ausgabeverzeichnis oder diesen Ordner. Füge es hier ein. Wählen Sie also diesen Klick hier oben aus und stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist , was die Kontrolle hat, und löschen Sie einfach alles. Drücken Sie nun Strg-V, um den gerade kopierten Pfad einzufügen, und achten Sie darauf, die Eingabetaste zu drücken. Denn wenn Sie die Eingabetaste drücken, kommen nur Sie in diesen bestimmten Ordner. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Ordner Chair Table befinden. Sie können jetzt auf Ordner auswählen klicken. Und wir haben jetzt den Exportpfad für die Ausgabevorlage angegeben, klicken Sie hier und wir haben verschiedene Vorlagen, wie wir sie für Blender haben. Wir haben auch Maxwell Kishore. Dies sind verschiedene Softwares. Ihr könnt also nach unten scrollen und ihr findet diese Unreal Engine vier zurück. Wählen Sie dieses aus. Wir arbeiten in Unreal Engine gut, aber das spielt keine Rolle. Das wird perfekt gehen. Als Nächstes. Wir können den Dateityp auswählen. Ich wähle aus, scrolle nach unten. Und Sie können acht Bit plus D3-Größe auswählen. Wir können sicherlich vergessen , die beste Qualität unserer Texturen zu erzielen . Und das sind die einzigen Einstellungen , die Sie ändern müssen. Jetzt, sobald Sie exportieren konnten. Warte, bis es fertig ist, sieh es dir sogar hier an. Jetzt ist der Export abgeschlossen. Wenn du zurückkommst und Unreal Engine verwendest, wirst du sehen, dass in diesem Ordner nichts wirklich passiert ist. Wenn Sie jedoch hier auf Importieren klicken, wird dieses Pop-up angezeigt als ob sechs Änderungen an den Quellinhaltsdateien vorgenommen wurden den Quellinhaltsdateien , da die Texturen hinzugefügt Wir können dieses Pop-up sehen. Sie können auf Import klicken und warten, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Und Sie werden sehen, wie dieser Stuhltischordner wieder erscheint. Nachdem der gesamte Export abgeschlossen ist, können Sie diesen Ordner öffnen und Sie werden sehen, dass alle Texturen hier erschienen sind. Falls Sie es also bemerkt haben, wir haben wirklich einen Schritt dazwischen übersprungen. Wir haben nicht wirklich etwas in Unlimited gesteckt. Wenn Sie sich erinnern, wollten wir nicht mit der rechten Maustaste klicken und all diese Texturen hineinimportieren. Direkt, nur aus Substance Painter direkt in Unreal Engine exportiert Substance Painter direkt in , nur weil wir dieses Verzeichnis bereits zu Beginn angegeben haben. Das ist der Grund , warum ich mich wie Substance Painter und Unreal Engine indirekt verbunden habe. Denn jedes Mal, wenn wir eine kleine Änderung an unserer Textur vornehmen, können wir direkt von hier aus, von Substance Painter, direkt in die Unreal Engine exportiert werden . Und wir müssen all diese Schritte nicht immer wieder machen. Es wird nur eine Taste hier drücken und alle Änderungen wären vorgenommen. Schon wieder. Wenn Sie das nicht vollständig verstehen , müssen Sie sich darüber keine Sorgen machen. Lass uns einfach alle Texturen hinzufügen und dann wirst du es verstehen. Kommen wir nun zurück zu Substance Painter. Schließ das. Öffnen wir das nächste Projekt. Also geh rüber zu Datei. Du kannst einfach auf Öffnen drücken. Um das zu sparen. Kommen wir zu unseren Substance Painter-Dateien. Wir haben also vier verschiedene Substance Painter-Dateien, also müssen wir sie etwa vier verschiedene Male exportieren. Wählen wir also den nächsten aus. Sagt das Zimmer. Mach es auf. In Ordnung, jetzt wurde diese Datei geöffnet. Drücken wir Control Shift und E. Also müssen wir zuerst das Ausgabeverzeichnis abrufen. Kehren Sie also zu Unreal Engine zurück, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Ordner. Benennen Sie dies in Räume um. Wählen Sie dies nun aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es im Explorer anzuzeigen. Klicken Sie hier, kopieren diesen kompletten Kauf und schließen Sie ihn nun, kommen Sie zurück und substance Painter, wählen Sie das Ausgabeverzeichnis klicken Sie hier. Schon wieder. Klicken Sie einmal hier und drücken Sie dann Strg V. Stellen Sie sicher, dass Sie die Eingabetaste drücken. Dann kommst nur du in diese Zimmermappe. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich in bestimmten Ordner befinden, in den Sie exportieren möchten. Jetzt sind wir im Raumordner, klicken Sie auf Ordner auswählen. Wählen Sie die Ausgabevorlage als Unreal Engine four aus. Lass uns die gleichen Einstellungen vornehmen. Konzentrieren Sie sich und klicken Sie auf Exportieren. Warten Sie nun, bis der Experte fertig ist, und sobald es fertig ist, können wir zu Unreal Engine zurückkehren. Wir müssen hier nur einen Knopf drücken, dieser Import und alle Texturen würden automatisch in Religion eingegeben. Wir müssen nichts weiter tun. In Ordnung, jetzt wurde nur noch ein weiterer Ordner exportiert . Und ich pinge. Zuerst überprüfe ich den Namen der Datei. Lass uns das schließen. Gehe rüber zu Datei und die Beine öffnen die nächste Datei. Sparen Sie sich das. Und wir haben die Screenshare-Dateien, um diese zu öffnen. zu Substance Painter zurück, wählen Sie den neuen Ordner aus, drücken Sie F2 und benennen Sie ihn in Screenshare um. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und zeigen Sie explodiert an. Klick hier und kopiere den Bot, das weiß und komm zurück zu Substance Painter, Control Shift und wähle das Ausgabeverzeichnis aus. Klicken Sie hier, fügen Sie das ein und drücken Sie die Eingabetaste. Wählen Sie nun den Ordner aus. Wenn du all die Dinge tust. Klicken Sie nun auf Exportieren, dann auf Exportieren als. Kehren wir jetzt zur Unreal Engine zurück und klicken Sie hier auf Import. In Ordnung, also überprüfe, ob das Board fertig ist. Wir können damit zurückkehren, dass der Inhalt erledigt ist. Schließe dieses Öffnen, speichere. Öffnen Sie nun die letzte Datei, das letzte Regal und den letzten Tisch. Kehren Sie zum Index der Untergebenen zurück und erstellen Sie einen neuen Ordner. Ablage. Rechtsklick, im Explorer anzeigen. Klick hier, kopiere das, das raus. Jetzt können wir wieder Control Shift drücken und das Ausgabeverzeichnis auswählen. Drücken Sie die Eingabetaste, wählen Sie Ordner, Rechteck, indisches Essen verpackt aus. Drücken Sie jetzt erneut auf Exportieren. Das ist ziemlich einfach zu machen. In der nächsten Vorlesung werde ich Ihnen zeigen, was der tatsächliche Nutzen ist , diese beiden zu verbinden. Denn jedes Mal, wenn wir eine kleine Änderung im Substanzfenster vornehmen , können wir problemlos alle Texturen in Unreal Engine importieren. Damit sie abstimmen können. In Ordnung Leute, jetzt ist der gesamte Import und Export abgeschlossen. Wir haben alle unsere Texturen in Unreal Engine integriert. Also ich denke, das ist es für diese Vorlesung. In der nächsten Vorlesung werden wir all diese Texturen zu unserem Material hinzufügen , sodass wir sie tatsächlich hier in Unreal Engine sehen können . Und noch eine Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass ich dieses kleine Problem mit unserer Tabelle sehe. Wie Sie sehen können, haben wir dieses kleine Schattierungsproblem, bei dem wir dieses Objekt nicht richtig sehen können. Also lasst uns das auch in der nächsten Vorlesung beheben. Bevor ich gehe, öffne ich auch dieses zusammengeklappte Licht und ziehe die Kamera per Drag-and-Drop nur in den Ordner. Und wir können den Ordner F2 auswählen und ihn in mich umbenennen. Wie eine Kamera. Außerdem werde ich alle Modelle auswählen. Klicken Sie hier, kommen Sie runter, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie hier. Erstellen Sie einen neuen Ordner. Und lassen Sie uns das in Modelle umbenennen. Nur damit alles ein bisschen einfacher zu handhaben ist. Ich bin mit all dem zufrieden. Wir können Strg S drücken, um zu speichern und auch nur sicherstellen, dass Unreal Engine-Versionen geschlossen werden. Sie werden das gesamte Menü sehen. Und wir können es einfach einmal schließen und auf Auswahl speichern klicken , sodass wir einfach alles speichern können , wenn wir einmal auf Auswahl speichern klicken. Und ja, uns geht es gut. In Ordnung Leute. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 26. Texturen exportieren: Hallo und willkommen alle. Bevor ich anfange, möchte ich etwas erwähnen , von dem ich nicht wirklich weiß, was passiert ist. Aber wenn ich mein unveröffentlichtes Projekt schließe und es erneut öffne, um diesen Vortrag aufzuzeichnen, all die Lichtprobleme, die wir der letzten Vorlesung im hinteren Teil des Raums gesehen haben. Die meisten von ihnen werden automatisch durch einen Neustart behoben und wir lehnen es ab. So unwirklich kann manchmal wie diesem ein bisschen unberechenbar sein. Also, wenn all diese Probleme auch nach dem Start für Sie behoben sind , ist das sehr gut. Aber wenn sie immer noch da sind, machen wir uns keine Sorgen, wir werden sie angehen, nachdem wir alle Texturen zu den Materialien hinzugefügt haben. Aber zuerst müssen wir dieses kleine Problem in dieser Shading-Ausgabe dieses Artikels hier beheben dieses kleine Problem in dieser Shading-Ausgabe . Ich denke, es ist wirklich einfach, Eigen gut Blender zu öffnen. Und lass uns sehen. Ich wähle das aus und drücke einfach auf Löschen und lösche es von hier. Komm wieder rein, Blender, eröffne eine Barschlacht. Und wir können dieses Ding nur wieder exportieren. Wählen Sie erneut diese Option aus und drücken Sie Slash, um in den lokalen Modus zu wechseln. Und um das Problem zu beheben, denke ich, dass es an dieser Geometrie liegt. Sie können einfach die Tabulatortaste drücken und A drücken, um alles auszuwählen. Dann können Sie einfach Strg plus T drücken. Dadurch werden all diese Phasen trianguliert. Also ich denke, das würde das Problem beheben. Also lassen Sie uns das einfach noch einmal exportieren. Nachdem Sie mit der Triangulation fertig sind, nachdem Sie Strg-D gedrückt haben, wählen Sie dies im lokalen Modus nur weil Sie nur dieses Ding exportieren müssen. Gehen Sie nun zu Dateiexport, FBX, Exportordner. Benennen Sie das nun in etwas wie Beine um, unterstreichen Sie die Korrektur, aktivieren Sie die ausgewählten Objekte und vernetzen Sie es. Exportieren. Jetzt können wir zu Unreal Engine zurückkehren. Öffnen wir den Ordner unseres Modells. Und sie fügen den Vorstand nicht hinzu. Und wählen Sie einfach diese Tischbeine aus, die fest unterstrichen, gut. Lassen Sie uns alles importieren. Und hier ist es. Jetzt werde ich Ihnen nur kurz zeigen welchen Vorteil die Ortskoordinaten als Null, Komma Null, Komma Null einzugeben. Wenn du dich an den Anfang erinnerst, haben wir das gemacht. Wir geben alle X -, Y - und Z-Koordinaten ein, die für alle Objekte Null sind. Jetzt können wir diese Tabellenbeine einfach per Drag-and-Drop ziehen und ablegen , um die feste Datei zu unterstreichen. Und wir müssen es nicht gerne nach unserer Tabelle richtig aufstellen . Wir müssen nur Null, Komma Null, Komma Null eingeben. Und Sie werden sehen, dass es genau an seiner Position ist, der gleichen Position, die es nur in Blender gab. Sie können einfach jedes Objekt hinzufügen. Sie haben kein Objekt in Blender an beliebigen Stelle in dieser Szene platziert, dann können Sie es nach Blender exportieren und einfach Null, Komma Null, Komma Null eingeben. Und es wird genau an der Stelle platziert , die in Blender war. Also ja, das ist eine wirklich kleine Abkürzung, aber es hilft, unseren Arbeitsablauf zu beschleunigen , weil wir sie später , wenn wir Pflanzen anbauen, richtig platzieren können. Overhead gibt es an all diesen Stellen nur in Blender. Und wenn wir mit dem Export in Unreal Engine fertig sind , können wir einfach Null, Komma Null, Komma Null eingeben , und sie werden perfekt platziert. In Ordnung. Jetzt können wir damit beginnen, den Materialien Texturen hinzuzufügen. Lassen Sie uns den Material-Editor aktivieren. Und lassen Sie uns zuerst den Stuhl öffnen. Vollbild hier, wähle dieses Ding aus und lösche es. Jetzt sind sogar Risiken registriert und Speicherplatz zum Aufrufen dieses Content Browsers. Gehe in den Texturordner im Stuhltisch. Jetzt gibt es also sechs Texturen. Wir müssen nur den ersten Stuhl auswählen. Ihr seht also hier bei der Benennung, ihr seht, dass gejubelt geschrieben steht. Diese drei sind also die Materialien für den Stuhl und diese drei anderen Materialien sind es. Die drei Stuhltexturen, ziehen Sie sie per Drag-and-Drop. Jetzt ist es sehr einfach. Also der erste, verfärbte. Sie können das RGB auswählen und dieses geht in die Grundfarbe über. Jetzt ist die nächste eine normale Textur , die normalerweise dazu gehört. Und der letzte ist wie eine Beuteltextur, die wie drei verschiedene Kanäle ist in einen einzigen eingeschnitten sind. Sie müssen also bedenken, dass der R-Kanal in die Umgebungsokklusion übergeht, der grüne Kanal in die Rauheit geht und der blaue Kanal in die Metallokklusion übergeht. Das ist wie ein schlechtes Bild. Das hilft uns, Speicherplatz zu sparen, weil in einer einzigen Richtung nur in drei verschiedenen Kanälen. Wir haben drei verschiedene Texturen für metallische Rauheit und für Umgebungsokklusion. Sie können das auch hier überprüfen Wenn Sie Substance Painter öffnen, vergessen Sie vielleicht, dass ein Wortkanal der Textur entspricht , die Sie verschieben können. Sie öffnen Substance Painter und warten Sie einfach, bis er geöffnet wird. Und doch können wir jetzt jedes Projekt öffnen, nur um es Ihnen zu zeigen. Ordnung, wenn Sie also Control Shift N E drücken , um die Texturen zu exportieren, haben wir auch diese Ausgabevorlagen. Hier sind all diese Vorlagen, wie für Blender, für Unwillige und auch hier drüben. Wenn Sie also die Unreal Engine für schlechtes Bild auswählen, werden Sie jetzt sehen, dass es vier verschiedene Texturen gibt. Wenn du willst, beachte dieses Ding hier drüben. Also dieser Textursatz hat drei verschiedene Kanäle, RG und B. Wenn Sie den Mauszeiger über den blauen Kanal bewegen, werden Sie sehen, dass dieser metallisch ist, er steht hier drüben. Und dann ist der grüne Kanal für die Rauheit. Und der R-Kanal ist gemischte Luft , also gemischte Umgebungsokklusion. Also ja, du kannst es einfach von hier aus überprüfen. Das sind also drei verschiedene Vorlesungen die in einer einzigen auf verschiedenen Farbkanälen zusammengefasst sind. Also hier ist das wirklich hilfreich für uns, da es hilft, Speicher zu sparen. In Ordnung, jetzt können wir das einfach schließen. Also musst du dich nur an dieses Ding erinnern. Das ist unsere Schärpe für Umgebungsokklusion, grüne Stempel für Rauheit und Blau für Metallic. In Ordnung, jetzt können wir einfach schnell auf Speichern klicken und warten, bis es geladen ist. Gehen wir zurück zu unserer 3D-Ansicht, damit Sie das einfach schließen können. Aber es gibt immer noch ein Problem, bei dem Sie feststellen werden , dass unser Material überall wirklich glänzend aussieht. Bei dieser kleinen Textur fällt Ihnen das vielleicht nicht auf. Aber wenn ich diese beiden hinzufüge, wir einfach weiter und fügen die Textur auch dem Truman-Balkon hinzu. Dann werden Sie feststellen, lassen Sie uns dies auswählen, das schließen, die Strg-Taste und die Leertaste drücken. Geh zurück zu den Texturen. nun im Raumordner diese Raumbalkontexturen per Drag & Drop. Also ziehen diese drei sie per Drag-and-Drop. Auch hier müssen wir dasselbe tun. Das RGB geht also in die Grundfarbe, für die Basisfarbkarte geht für normal in den normalen Kanal. Und dafür gerät man in eine Illusion. Grün geht in Rauheit und Blau in Metallic über. Du kannst hier sogar die Vorschau sehen, das sieht wirklich glänzend aus. Das ist wie eine kleine Sache , die wir reparieren müssen, keine Sorge, wir machen es einfach sofort. Wenn Sie auf Speichern klicken. Schließ das jetzt. Und jetzt kann man deutlich sehen, dass das gesamte Material wirklich glänzend aussieht. Auch wenn wir all diese Dinge nicht in Substance Painter gemacht haben. Das ist wie ein kleines Problem für schlechte Bilder. Sie müssen eine einzige Option aktivieren. Wenn Sie also schnell wieder die Zimmerbalkontextur öffnen, wählen Sie das schlechte Bild aus. Und klicken Sie hier. Doppelklicken Sie einfach hier. Dieses Fenster wird geöffnet. Sie müssen nur sRGB deaktivieren. Wenn Sie also sRGB deaktivieren, wäre diese Bearbeitung sehr kleiner, dass Sie diesen Fehler hier lesen können, Sampler-Typ ist auf Farbe gesetzt, sollte linear sein. Jetzt müssen wir nur noch den Sampler-Typ von hier aus ändern , indem diese Textur ausgewählt ist, ihn von Farbe auf Linear ändern. Lassen Sie uns jetzt einfach sehen, ob Sie sparen würden. Warten Sie, bis alle Materialien geladen sind. Jetzt siehst du, du kannst deutlich sehen , dass sie nicht mehr wirklich glänzen. Und sie stellen genau dar, wie wir sie in Substance Painter erstellt haben. Also lasst uns das Gleiche für den Jubel machen, wenn auch diese Pfadtextur ausgewählt wird, doppelklickt hier drüben, SRGB deaktiviert. Stellen Sie nun den Sampler-Typ von Farbe auf lineare Farbe ein. Klicken Sie erneut auf Speichern. Sie können sehen, sobald wir den Sampler-Typ geändert haben, die Textur so, als ob Sie mit der Neuberechnung begonnen haben. Ja, jetzt kannst du deutlich sehen, dass es nicht mehr glänzt. Und so sieht es viel besser aus. Ich werde auch nach oben scrollen. Lass uns das schließen. Und klicken Sie im Ordner Lichtkamera rechten Maustaste auf die Kamera und steuern Sie sie so, dass wir sie einfach von einem schöneren Land aus betrachten können. Und eins nach dem anderen fügen wir jetzt alle Texturen hinzu. Öffnen Sie also das Bildschirmregal. Maximiere das, schließe das und rolle den Blutraum ab. Wählen Sie nun den Screenshot aus. Ziehen Sie diese drei Vorlesungen per Drag-and-Drop , um diese als Grundfarbe auf normal zu setzen. Umgebungsokklusion, Rauheit und das metallische Speichern. Jetzt können Sie sehen, dass die Textur erscheint. Wählen wir die Pfadtextur aus. Doppelklicken Sie hier, deaktiviertes sRGB. Hat die lineare Spalte vom Sampler-Typ beantwortet. Es ist sicher. Also werde ich diesen Vorgang jetzt einfach immer wieder wiederholen . Sie können das also auch schnell erledigen. Wählen Sie dort den Tisch und das Regal aus, lösen Sie dieses Problem, drücken Sie Strg plus Leertaste. Ich ziehe diese drei per Drag & Drop. Auch hier wähle ich den texturdeaktivierten SRGB und ändere auch den Sampler. Das Fenstermaterial befand sich nur in der Zimmermappe. Also öffne das und ziehe nun die Fenstertexturen per Drag & Drop hinein, verbinde sie normal mit der Grundfarbe und all ihren jeweiligen Kanälen. Dies muss auch zuerst geändert werden, bevor Sie speichern. Und jetzt habe ich gespart. In Ordnung, wir sind fast fertig. Das Letzte ist dieser Tisch. Wählen Sie die Textur aus. Ich habe SRGB deaktiviert und ändere die lineare Farbe des Samplertyps. Ich bin in Sicherheit. Ordnung, jetzt sind wir damit fertig In Ordnung, jetzt sind wir damit fertig, alle Texturen zu den Materialien hinzuzufügen. Und jetzt sieht unsere Szene ziemlich gut aus. Offensichtlich ist die Beleuchtung momentan sehr, sehr schwach, also schaut sie nicht zurück. Mach dir keine Sorgen. Wir werden die Beleuchtung ändern und Dinge wie Nachbearbeitung hinzufügen, damit es noch besser aussieht. Du drückst Control L und änderst einfach die Beleuchtung und siehst, wie sie auf deine Umgebung reagiert . Sie können sehen, dass wir ein paar nette Beleuchtungs-Setups erstellen können , etwa so. Sie können auch G drücken, um all diese Dinge zu deaktivieren , wie das ist das Raster und all diese Symbole. Sie können einfach G drücken und Sie können Ihre Umgebung einfach richtig betrachten. Sie können auch hierher kommen, auf diesen Button klicken und dieses Menü öffnen. Sie werden die Option Bildschirmprozentsatz sehen. Wenn Sie das auf 200 Prozent erhöhen. Und jetzt werden Sie feststellen, dass die Szene viel schärfer ist und wirklich gut aussieht , denn das ist wie die Auflösung für die Umgebung. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wird der Bildschirmprozentsatz und der Auflösungsgrad erhöht . Nun, Unreal Engine wäre wirklich schnell, aber es würde wirklich schlecht aussehen, da es keine Auflösung gibt und alles sehr verschwommen aussieht. Aber wenn Sie die Auflösung auf 100 Prozent erhöhen, sieht jetzt alles scharf und sauber aus, aber Sie können sehen, dass es sehr verzögert ist. Das sind sie, wir können es auf etwa 100 setzen. Ich glaube. Das wäre die perfekte Mischung der Dinge. In Ordnung. Kommen wir nur zu unserer Kamera zurück. Und das habe ich auch an der Beleuchtung nicht geändert. So etwas nur für den Moment. Wir haben diesen Nebel auch aktiviert. Du wirst sehen, als ich den Herbst deaktiviert habe, mal sehen, wegen diesem Fuchs sieht es ganz anders aus. Sie können also den Nebel auswählen und vielleicht die Dichte auf 0,0 001 verringern. Ja, das würde es ein bisschen besser aussehen lassen , weil ich finde, dass zu viel Nebel in dieser Szene wirklich schlecht aussieht . Bevor Sie fortfahren. Lass uns einfach auf Speichern klicken. Und schauen wir mal, was wir als Nächstes tun können. Moment dringt viel Licht durch die Ecken der Wände in unser Zimmer. Wir können es nicht sofort sehen, aber es lässt einen Boom wirklich heller aussehen , als er sein muss. Und es könnte ein bisschen unrealistisch aussehen. Ebenfalls. Klicken Sie trotzdem hier draußen und drücken Sie Strg plus L, um die Beleuchtung bewegen und sie so komplett nach oben zu bewegen. Sie können deutlich sehen, dass das Licht durch all diese Bereiche fällt. Also, wie beheben wir das? Es ist sehr einfach. Lassen Sie uns zuerst die Beleuchtung rückgängig machen. Drücken Sie also Strg-Z und lassen Sie es so belassen. Nur. Komm her, wähle die Kamera mit der rechten Maustaste aus und lass uns die Piraterie beenden. Und ich werde einfach aus unserer Umgebung ausziehen. Und im Grunde werde ich ein paar Würfel hinzufügen alle in verschiedene Richtungen des Typen, nur um viele Schatten zu erzeugen. Also was ich damit meine ist , lass uns einfach hier drüben klicken, in die Formen gehen und einen Würfel hinzufügen. Im Grunde möchte ich zuerst den Schrägstrich direkt um die Ecke so anheben. Wir können auch hier klicken. Im Moment sind wir in der Perspektive. Wir können die Ansicht von oben sehen. Auf diese Weise ist es einfacher , diesen Würfel zu platzieren. Wenn Sie außerdem nach Abkürzungen w suchen, bewegen Sie sich mit w um das Objekt. E steht für Rotation und Skalierung. Wirklich einfach. Nachdem Sie W gedrückt haben, können Sie sich wie folgt um die Röhre bewegen, direkt an der Wand des Raums entlang. Drücken Sie nun R, um es zu vergrößern, und skalieren Sie es einfach so entlang der Raumwand. Jetzt können wir zur linken Ansicht übergehen und erneut Kunst drücken und sie auf diese Weise skalieren. Platzieren wir es an der Wand. Kommen Sie jetzt zurück zur Perspektive und Sie können deutlich sehen, was ich damit meine. Im Grunde möchte ich den Würfel an allen vier Seiten unseres Zimmers platzieren . Im Grunde wird dadurch Schatten geworfen und das Licht kann nicht durch diesen hindurchtreten. Und im Grunde wird unser Zimmer dadurch ein bisschen realistischer da kein zusätzliches Licht durch die Ecken der Wände in einen Raum gelangt. In Ordnung. Wir werden das in vollem Umfang sehen. Nur eine Sekunde. Zuerst wähle ich diese Tischbeine aus, die wir gerade importiert haben, und ziehe sie per Drag & Drop in die Modelle. Ich werde diesen Würfel nicht in die Modelle einbauen, weil das eine separate Sache ist. Wählen wir das jetzt einfach aus. Ich drücke R und mache es dünner. Und achte nur darauf, sie genau zu platzieren. Wir müssen sie nicht viel weiter als nötig skalieren. So viel ist ziemlich gut. Lass es uns so bewegen. Drücken Sie Strg C und Control V. Und wir haben ein Duplikat davon erstellt und hier ein Duplikat wie dieses platziert. Sie können sehen, dass es Schatten wirft und kein Licht durchlässt. Wenn Sie sofort ins Zimmer gehen, werden Sie keinen Unterschied feststellen. Wenn Sie diese beiden jedoch deaktivieren, können Sie sehen, dass all das zusätzliche Licht durch die Wände fällt, wenn Sie beide wieder einschalten. Jetzt ist all das Licht verschwunden und die Koordinaten sehen viel realistischer aus, weil sie dunkler sind, und so sollte es sein. Fügen wir einfach diese Würfel in alle vier Richtungen hinzu. Ich meine, alle sechs Richtungen. Jetzt wähle ich dieses aus und drücke Control C und Control V. Bewege dieses nach oben, dieses E, um es zu drehen und drehe es so um 90 Grad. können Sie Ihre Rotationsbewegung festhalten und Mit diesen Optionen können Sie Ihre Rotationsbewegung festhalten und um unterschiedliche Werte skalieren. Hier können Sie sehen, dass die Rotation derzeit auf zehn eingestellt ist. Es dreht sich also in Schritten von zehn Grad. Dann haben wir auch Bewegung und Skalierung. Du kannst diese Könige anpassen. Da ist jetzt W. Erklärt es hier. Drücken Sie R, um es zu vergrößern. Drücken Sie erneut Strg C und Control V und platzieren Sie diese Taste unten. Kontrolliere einfach C, kontrolliere erneut V. Und lassen Sie uns das hier hinten platzieren. Stellen Sie sicher, dass Sie sie möglichst nahe an den Wänden platzieren , sie aber auch nicht überlappen. Stellen Sie also sicher, dass ein bisschen Abstand besteht. Das gefällt mir nicht. Wir können auch dieses Ding auswählen, das ist Kontrolle C, Kontrolle V und es so hier platzieren. Weil wir diesen Teil der Umwelt nicht wirklich sehen können. Lass uns die Dinge einfach in Richtung Kamera bauen. Sieh dir das irgendwie an. Wählen Sie das aus und bewegen Sie es ein wenig nach hinten. Das kommt aus der Kamera. Okay, nochmal, dupliziere das und platziere das hier drüben. Kommen wir jetzt zurück zur Kamera und Sie können sehen, dass die Dinge jetzt viel dunkler sind Wir können das leicht sehen. Wählen Sie einfach alle aus und fügen Sie einen neuen Ordner hinzu. Und lassen Sie uns diesen Ordner mit etwas wie Schatten umbenennen. Wenn Sie nun den gesamten Ordner deaktiviert haben oder ihn ausblenden, indem Sie hier klicken, können Sie deutlich sehen, wie viel zusätzliches Licht durch diese Wände in unsere Szene aufgenommen wurde . Jetzt ist das alles behoben. Und ich denke, die Szene sieht auf diese Weise viel, viel besser aus, da die Ecken des Raums viel realistischer und dunkler aussehen . Jetzt werde ich nur schnell die Position dieser Würfel ein wenig anpassen . Denn wie Sie sehen können, können wir hier quasi einen weißen Würfel sehen. Also lass uns einfach schnell aus der Kamera kommen . Ich habe versucht, es zu reparieren. Ebenfalls. Ich denke, dieser stört irgendwie das normale Licht der Szene. Wie du siehst. Es hat es nur ein bisschen nach rechts gestellt , so. Und ich werde auch diesen auswählen und diesen ein bisschen nach links verschieben . Sie können das Einrasten auch von hier aus deaktivieren , sodass Sie sich so frei bewegen können. Lass uns einfach einmal durch die Kamera schauen und schauen, ob alles nett ist. Jetzt glaube ich, dass wir den Saft aus diesem Fenster nicht wirklich sehen können. Also das ist ziemlich gut, ich finde, im Moment sieht die Beleuchtung wirklich wertig aus, ist nicht so toll, aber keine Sorge, das wird der Schwerpunkt unserer nächsten Vorlesung sein . Wir werden die Beleuchtung anpassen, die Lautstärke nach der Bearbeitung erhöhen und versuchen, die Szene visuell so gut wie möglich aussehen zu lassen . Also ja, das ist es für diese Vorlesung. Ich werde euch im nächsten Teil sehen, vorsichtig zuschauen und auch darauf achten, eure eigenen Projekte zu speichern. 28. Die Vasen erstellen: Hallo und willkommen Leute. sind wir wieder in Blender. Und in dieser Vorlesung können wir damit beginnen , einige unserer kleinen Requisiten für unsere Szene zu kreieren. Wenn Sie also in die Ressourcendateien des Kurses und in den Ordner mit den Referenzbildern gehen , werden Sie sehen, dass ich noch ein paar Bilder hinzugefügt habe. Wir haben also verschiedene Arten von Vasen und Lampen, wir können sie herstellen. Sie können auch zu einigen der älteren Referenzbilder zurückkehren , wie wir sie verwendet haben. Dieser. Ich denke, wir können diese kleinen Requisiten herstellen. Also haben wir diesen kleinen D gekauft eine Tasse und diesen Weihrauchbrenner. Wir können diese Dinge definitiv schaffen. Wir können etwa vier oder fünf verschiedene Arten von VCs erstellen , um sie in unseren Regalen zu platzieren. Und doch wird uns das helfen, unsere Szene zu füllen. In Ordnung, also lass uns anfangen. Ich werde das schließen. Gerade jetzt. Was wir tun können, ist, dass Sie einfach schnell alles deaktivieren können , weil Sie gerade wirklich nichts benötigen. Zuerst würde ich das sagen, weil ein Punkt genau in der Mitte ist. Drücken Sie also Shift plus S und wählen Sie Gaza zum Weltursprung. Und jetzt fangen wir an, etwas Brühe zuzubereiten. Beginnen wir also damit, einen einfachen Weg zu finden. Deshalb habe ich dieses sehr einfache Bild von Möglichkeiten hinzugefügt , wie wir mit der Erstellung beginnen können. Wir haben auch ein paar verschiedene. Sie können also aus diesen wählen und das erstellen, was Sie möchten. In Ordnung, also können wir mit dem einfachen beginnen. Zuerst plus eins für die Vorderansicht, drücken wir Shift plus A und Bildreferenz. Und im Ordner Referenzbilder können Sie einfach dieses Phi auswählen. In Ordnung, das zu erstellen ist also ziemlich einfach. Ich werde auch die Kamera ausschalten. Ich werde es einfach verstecken, damit es dich nicht blockiert. Ordnung, also drücken Sie jetzt Shift plus a und lassen Sie uns einen Zylinder hinzufügen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, wählen Sie die untere Schleife aus und Sie können einfach versuchen, sie dem Referenzbild richtig zuzuordnen. Verkleinern Sie es und platzieren Sie es einfach perfekt mit dem Differenzbild wie diesem. Jetzt können wir einfach die obere Schleife auswählen und diese löschen. Drücken Sie also X und löschen Sie die Eckpunkte. Und wir können anfangen, unsere Vase von unten zu gestalten. Wählen Sie das also einfach vollständig aus. Drücken Sie nun E, um zu extrudieren und extrudieren Sie es an eine beliebige Stelle. Und nach dem Klicken können Sie S drücken, um es zu vergrößern und zu versuchen, es mit dem Referenzbild abzugleichen. Drücken Sie erneut E für sechs , bis Sie hier sind, verkleinern Sie es. Wir müssen es einfach immer wieder wiederholen. Drücken Sie einfach E, im Grunde drücken Sie hier S, um es so zu skalieren. Jetzt werde ich diesen Vorgang einfach schnell immer wieder wiederholen und dieses Referenzbild vollständig nachzeichnen. In Ordnung, wir sind also schon fertig. Wählen wir das Referenzbild aus. Verschieben Sie dies rückwärts, deaktivieren Sie X-Ray und wählen Sie die Möglichkeiten aus. Rechtsklick und Shade Smooth. Komm her und aktiviere Auto-Smooth. Stopp. Drei für das Gesicht. Wählen Sie aus, lassen Sie uns diese obere Fläche auswählen und die Fläche löschen , sodass unsere Wege tatsächlich wie eine Vase aussehen und wir diesen leeren Raum hier haben. Wir können jetzt im Grunde genommen, um ihm zusätzliche Geschmeidigkeit zu verleihen, einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen, wenn Sie möchten. So wie Sie sehen können, sobald Sie das zusammenfassen, jetzt, wo Sie sehen können, sobald Sie dies bestritten haben, ist alles ein bisschen reibungsloser. Also ja, wir können diesen Rest definitiv hinzufügen, Rest 34 Gesicht, wählen Sie diese Unterseite aus. Und du kannst einfach I drücken, um das einzufügen. Und das wird die Schattierung korrigieren , die Sie hier sehen können. In Ordnung, wir sind also mit den ersten Möglichkeiten fertig. Jetzt müssen wir diese Verschwendung richtig skalieren , um den Schreibtisch zu aktivieren. Wie Sie sehen, ist diese Tabelle im Vergleich zu unseren Abfällen sehr klein, daher müssen wir sie entsprechend skalieren . Platziere das hier drüben. Lassen Sie uns das verkleinern, da ich es nur so neben unserem Tisch platzieren werde so neben unserem Tisch , wie Sie im Referenzbild sehen können. Öffnen Sie außerdem schnell Ihre Handgelenke. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und laden Sie die Szene. Sie werden sehen, dass wir diese riesige Basis hier haben, bitte, direkt neben einem Tisch. Ich versuche nur so etwas zu erstellen. Ich finde so viel Größe ziemlich gut. Das ist ziemlich nett. Okay, als Nächstes können wir noch ein paar Vasen erstellen, also werde ich vorerst die reine Referenz minimieren. Wählen wir außerdem dieses Referenzbild aus, drücken Sie M und verschieben Sie es zur Referenzbildsammlung. Wir können vorerst auch den Schreibtisch ausschalten. In Ordnung, also lass uns weitermachen. Rotverschiebung plus k. Gehen Sie zur Bildreferenz und fügen wir ein weiteres Differenzbild all dieser Vasen hinzu. Dieser. Ich werde dieses Bild und Brett Slash auswählen, um in den lokalen Modus zu wechseln , damit wir problemlos damit arbeiten können. In Ordnung, jetzt können Sie ein paar verschiedene Phasen wählen . Ich denke, wir können drei oder vier Jahre schaffen , um ein bisschen Abwechslung zu haben und sie in unsere Szene aufzunehmen sodass Sie das kreieren können, was Sie wollen. In Ordnung, vielleicht fange ich mit diesem an. Also müssen wir wieder nur einen Zylinder hinzufügen. Ein Zylinder, platziere ihn hier drüben, aktiviere Röntgen. Und versuche einfach, die untere Schleife so zu platzieren. Das Fazit dieser Vase. Drücken Sie jetzt einfach die Tabulatortaste. Wählen wir diese obere Schleife aus. Bring das runter. Wir müssen diesen nicht perfekt erstellen , da er wirklich klein sein wird. Drücken Sie nun einfach P nach innen extrudiert, drücken Sie E und extrudieren Sie das Ganze so nach außen. Sie können sehen, dass das Referenzbild nicht perfekt übereinstimmt. Sie können versuchen, es selbst abzugleichen da dies nicht wirklich ein perfektes Referenzbild ist. Deshalb ist es durchaus möglich, dass die Linien rechts und links nicht gleichzeitig übereinstimmen . Aber das ist nicht so wichtig. Weil du es einfach so skalieren und etwas Akzeptables schaffen kannst. Denn wie gesagt, dieses Problem wäre wie richtig klein in ein Regal gestellt. Sie können es also einfach mit einer Seite des Referenzbildes und der anderen Seite abgleichen . Können wir das einfach wirklich behalten. Wie ihr seht, passt es nicht wirklich zusammen, aber ich finde, so wie es aussieht, sieht es gut aus. Lassen Sie uns X-Ray deaktivieren. Wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken, Schattieren, Glätten , Aktivieren, Automatisches Glätten der Notenzeile und erhalten ein Facelifting und einfach diese obere Fläche löschen, und einfach diese obere Fläche löschen um diese hohle Form zu erstellen. Ja, ich finde, so sieht es gut aus. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste oder die Alt-Taste und wählen Sie diese obere Schleife aus. Drücken Sie dann S, um es so nach außen zu skalieren , dieser Kontrollschnabel. Und sie werden das so machen, damit es ein bisschen glatter ist. Sie können sich diese Art von Schattierung vorstellen, denn das liegt daran, dass es ihnen dort an Geometrie mangelt. Drücken Sie also einfach Control R und fügen Sie dazwischen ein paar Kantenschleifen hinzu. Und du kannst sehen, dass es jetzt ein bisschen besser ist. Sie können noch einen wie diesen hinzufügen. Jetzt ist es ziemlich gut. Ich glaube. Ich bin zufrieden mit dieser Art und Weise. Also lasst uns weitermachen und den Tag verschieben. Fügen wir einen weiteren Zylinder hinzu. Lassen Sie uns diesen erstellen. Aktiviere X-Ray erneut, verkleinere das. Versuchen Sie erneut, es mit der untersten Zeile der Registerkarte abzugleichen . Wählen Sie das aus. Das hat sich jetzt vergrößert. Auch hier mache ich das ziemlich schnell, wie gesagt, weil diese Objekte in unserer Szene sehr klein sein werden. Wir müssen nicht zu viel Zeit mit ihnen verbringen. Löschen Sie die obere Fläche und aktivieren Sie die automatische Glättung. Ich hätte gerne mehr Edge-Loops hier. Drücken Sie also Control R und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste. Ordnung, also schauen wir uns noch einmal plus eins und lassen Sie uns dieses erstellen. Also wieder rot verschoben. Fügen wir einen Zylinder hinzu und aktivieren Sie X-Ray. Dieses Loop-Rezept. Ich bin laut Referenzbild ausgeschlossen. Ich versuche es hier so abzugleichen. Es kommt nicht wirklich gut mit der linken Seite zurecht, wo es uns egal ist. Sie können es ein wenig vergrößern. Am nächsten Wochenende deaktiviere einfach X-Ray und Shade Smooth, um zuerst die automatische Glättung zu aktivieren. Wir können diesem vielleicht den Modifikator für die Abschrägung hinzufügen, um ein bisschen mehr Glättungsstab hinzuzufügen. Und lassen Sie uns diese obere Seite löschen. So wie das. Ja, das sieht gut aus. Ich glaube. Als Nächstes erstellen wir diesen. Also drücke ich erneut eins für die Vorderansicht und drücke Shift für einen linksseitigen Zylinder. Und wie gesagt, das hängt ganz von den persönlichen Vorlieben ab. Wenn du damit einverstanden bist, nur zwei verschiedene Basen zu erstellen , kannst du auf jeden Fall einfach erstellen , um dieses Video zu überspringen. Weil ich einfach viele verschiedene erstelle , damit wir in unserer Szene viel mehr Abwechslung haben . Aber ja, du musst definitiv nicht gerne so viele erstellen , weil wir sie auch einfach duplizieren können. Wenn du das hier einfach ein bisschen auf dem linken Bein verschiebst , dann kann ich ein bisschen besser in diese Richtung passen , wie du siehst. In Ordnung, also ich finde das ziemlich gut. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Aktivieren Sie erneut die automatische Glättung. Und lassen Sie uns diese obere Seite löschen. Ich werde auch den Modifikator für die Abschrägung hinzufügen, diesen ebenfalls, weil ich denke diese etwas größer sind als die beiden, wo wir auf jeden Fall die Abschrägung hinzufügen können , damit sie etwas glatter aussehen. Sie können die Unterseite auswählen und I zum Einfügen drücken , nur um die Abschrägung zu steuern. In Ordnung. Ich denke, ich werde diesen als meine letzte Methode erstellen. Also diesen können wir erstellen. Und ja, ich denke , das wäre es. Also fügen wir am Redshift-Tag einen Zylinder hinzu. Aktiviere X-Ray, skaliere das nach unten. Stopp. Lassen Sie uns diesen besten auswählen. Skalieren Sie es einfach. Ich meine, wir können es einfach ein bisschen nach rechts bewegen , nur damit es richtig passt. Entlang des Referenzbildes. Damit sind wir damit fertig, all unsere Basen zu erstellen, was uns dazu bringt, der Stimmung nachzujagen und automatische Glättung, Stab zu aktivieren. Lassen Sie uns diese obere Fläche plus x löschen und die Gesichter löschen. Du kannst entweder den Modifikator für die Abschrägung hinzufügen oder einfach auf vier erhöhen und die Alt-Taste gedrückt halten, diese komplette Schleife auswählen, dann Strg-V drücken und sie so abschrägen. Auf diese Weise können Sie auch glatte Formen erstellen. Außerdem werde ich hier noch ein paar Randschleifen hinzufügen. Drücken Sie Control R und scrollen Sie ein wenig nach oben. Und ich mache alle drei Altersgruppen nur um das Schattierungsproblem zu beheben. Ordnung, jetzt können Sie Slash drücken , um den lokalen Modus zu verlassen. Und wir können einfach dieses Referenzbild auswählen, M drücken und es zur Referenzbildsammlung verschieben . Platzieren wir sie auch nebeneinander unterdrücken eines für die Vorderansicht. Und lassen Sie uns sie so einfügen. Außerdem müssen wir sie verkleinern, weil das meiner Meinung nach der größte Weg ist. Sollen wir diese also im Vergleich dazu viel kleiner mögen? Siehst du, ich platziere sie einfach nebeneinander. Und wähle sie einfach alle aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie diese aus, wählen Sie einfach alle aus. Und dann können wir das zuerst zurückstellen. Jetzt können wir hierher kommen und einzelne Ursprünge auswählen. Drücken wir eins für die Vorderansicht und verkleinern sie so. Ich denke, so viel ist in Ordnung. Ja, jetzt kannst du A drücken, um alles auszuwählen, M drücken und es in eine neue Sammlung verschieben, es umbenennen, um zu widerstehen. Okay, Risikokontrolle a, und vergessen Sie auch nicht, die Skala für alle anzuwenden. Jetzt klicken wir auf Speichern. In Ordnung, ich denke, das ist es für diese Vorlesung. In der nächsten Vorlesung werden wir weitere Requisiten erstellen . Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 29. Kleine Requisiten erstellen: Willkommen Leute. Jetzt können wir den Modellierungsansatz fortsetzen. Also lass uns zuerst dein Leben öffnen. Komm rüber. Und öffnen wir unsere Szene. Okay, wir können damit beginnen einige dieser kleinen Eingabeaufforderungen zu erhalten , die auf dem Tisch liegen. Lassen Sie uns also zuerst diesen erstellen. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich einfach diese Basissammlung deaktiviere und wir die Tabelle aktivieren. In Ordnung. Also können wir beginnen, indem wir Shift a drücken und lassen Sie uns einen Würfel hinzufügen. Wir erstellen diese äußere Form, also skalieren wir sie entsprechend der Tabelle. Ja, ich finde das ziemlich gut. Ich drehe das runter. Als Nächstes. Wir können zuerst die Skala anwenden, um Strg a zu drücken, und dann die Skala anwenden, die Tabulatortaste drücken und diese obere Fläche auswählen. Und lass uns nächstes Wochenende damit anfangen. Füge einfach einen Feststoff hinzu. Wenn ich das modifiziere, um es etwas dicker zu machen. Ich finde 0,015 ziemlich gut. Als Nächstes können wir einfach erneut die Tabulatortaste drücken den Bearbeitungsmodus für Face Select zu aktivieren, und alle vier Phasen auswählen. Drücken Sie jetzt einfach I, um sie einzufügen , und drücken Sie erneut I , um sie einzeln einzufügen. Ich finde Till here ist ziemlich gut. Nun, wie Sie sehen können, sind hier abgerundete Kanten. Um das zu erreichen, können wir es abschrägen, aber wir verdoppeln es nicht auf diese Weise. Dieses Mal wollen wir die Eckpunkte abschrägen. Also anstatt zu drücken, drücken Sie einfach Control Shift und B. Auf diese Weise werden Sie feststellen, dass Sie die Eckpunkte verdoppeln und sie erhöhen, bis Sie hier sind . Dann können Sie Ihr Scrollrad verwenden , um es so glatter zu machen. Also können wir vielleicht nur zwei Segmente hinzufügen. Dieser ist ziemlich gut. Ja, drücken Sie jetzt einfach die Drei für Face. Wählen Sie, wählen Sie dieses Gesicht, dieses Gesicht, dies und das. Nun, das erste X. Und dann hat er den Gesichtern gesagt, wir können den Feststoff reduzieren, wenn ich ein bisschen auf 0,012 dicke, vielleicht. Außerdem wurde eine gleichmäßige Dicke von hier aus aktiviert. Ja, das hat es behoben. Also 0,001 ist ziemlich gut. 0.01, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und aktivieren Sie von hier aus die automatische Glättung. Ja, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Als nächstes können wir einige dieser kleinen Utensilien herstellen. Wählen wir also einfach dieses aus, drücken Sie Shift plus S wegen der ausgewählten. Drücken Sie nun Shift plus a. Und lassen Sie uns einen Zylinder hinzufügen. Schon wieder. Verkleinern Sie das und wir werden dieses Teekannen-ähnliche Ding kreieren. Wählen Sie also einfach den Slender-Modus aus und lassen Sie uns einen bestimmten Schrägstrich auswählen , um dem lokalen Modus zugutekommen zu können. Sehen wir uns das für die Vorderansicht an, verkleinern Sie es, S und Z, und skalieren Sie es so. Jetzt können wir zuerst mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. bei einer Menge Smooth außerdem sicher, dass Sie die Strg-Taste A drücken und die Skala anwenden. Stich, riskiere Kontrollkunst und füge zwei Randschleifen dazwischen hinzu, so. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um sie gleichzeitig zu platzieren. S und Z. S und Z und habe sie auseinanderskaliert. Wie Sie sehen, bewegen sie sich nicht wirklich, da wir dies derzeit auf individuellen Ursprung eingestellt haben. Also ändere das auf Bounding Box Center. Und wenn Sie dann S und Z drücken, ja, auf diese Weise auseinanderskalieren. Ich skaliere sie einfach hier rein. Drücken Sie nun S und skalieren Sie sie nach außen. Wir können einfach Control und V drücken und sie so nivellieren. So etwas. Und ja, es sieht so aus, als würde die Form einen Liter das verkleinern. Um nun das oberste Ding zu erstellen, können wir einfach die Tabulatortaste plus drei für Face Select drücken. Wählen wir dieses Gesicht aus, drücken Sie einfach Shift plus D. Um es zu duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es genau hier zu platzieren. Und Sie können einfach P drücken und die Auswahl trennen. Wenn Sie nun die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen es sich bei beiden nicht um zwei verschiedene Objekte handelt. Jetzt können wir einfach das Gesicht auswählen, das wir aus dieser Registerkarte getrennt haben. Wählen Sie nur den Face Rescue aus , um ihn nach außen zu extrudieren. Und extrudieren Sie es einfach weiter. Ich skaliere es einfach so nach innen. Nach außen extrudiert wie diese Idee. Hier haben wir diese Art von Form. Es sieht nicht genau so aus, aber das wäre in unserer Szene wirklich klein und es wird nicht einmal so viel sichtbar sein. Als ob wir es nicht aus dieser Entfernung betrachten würden. Also ich denke, es sieht gut aus. In dieser Hinsicht. Sie können einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen. Das ergibt diese nette kleine Partition, die Sie sehen können. Ja, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Ich wähle das einfach aus, skaliere es ein wenig. Wir gehen als Nächstes. Lassen Sie uns diese beiden Dinge noch einmal klarstellen, diese Tools sind ziemlich einfach zu erstellen. Wir müssen der Form nicht genau folgen. Füge einfach wieder einen Zylinder hinzu, lass uns das von der Vorderansicht auf eins herunterskalieren Ich drücke zuerst die Tabulatortaste und sie benötigen diese obere Fläche als x. Und die neue Oberfläche, die wir haben, diese hohle Form für die Glätte unserer Glasform und aktivieren den Automatikmodus. Mal sehen, wir können das ganz einfach erstellen , drücken Sie die Tabulatortaste, diese und wählen Sie diese untere Schleife aus. Halten Sie also die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie hier. Dann können wir es einfach ein bisschen nach oben bewegen und Strg V drücken. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich die Fähigkeit anwenden soll, die erste Stufe ist Auswahl dieses Top-Dings. Bringen Sie es runter und drücken Sie E. Und Sie waren gegenüber, um es zu sperren oder das hier aufgeführte Lehrbuch zu sperren und es nach außen zu skalieren. Das sieht ziemlich gut aus. Sie können S drücken und dann die Umschalttaste gedrückt halten, um es wie folgt zu skalieren. Ich werde es ein bisschen vergrößern. Meiner Meinung nach sieht das ziemlich gut aus. Wir können es vielleicht hier sehen. Wir können 74 in der Ansicht von oben drücken und es einfach bewegen. Lass uns das hier so platzieren und es ein paar Mal duplizieren, nur um es auszufüllen Am nächsten Wochenende haben wir das noch eine Sache geklärt. Drücken Sie erneut die Umschalttaste plus A und fügen Sie einen Zylinder hinzu. Verkleinern Sie das. Lass uns sehen. Auch hier drücke ich einfach zuerst die Tabulatortaste drei für die Gesichtsauswahl. Dieses Gesicht ist ein X darunter. Aktiviere die automatische Glättung und stelle sicher, dass du die Schattierung glattest. Also diese eine Art Randschleife dazwischen auf diese Weise. Drücken Sie also die Strg-Taste oder fügen Sie hier eine Kantenschleife hinzu. Ich reduziere das. Ich verstehe diese Form nicht wirklich, aber vielleicht ist sie wie umgedreht. Wir können einfach so etwas erstellen. Drücken Sie Control R und eins hier drüben, skalieren Sie es. Sie können dies einfach auswählen und ein wenig aufteilen , um die Form zu glätten. Ich werde das runterskalieren. Ich würde sagen, das sieht so ziemlich genauso aus. Vielleicht ist es umgedreht, sodass wir einfach die Tabulatortaste drücken, die obere Schleife auswählen und F drücken, um diese zu füllen. Sie können ein paar Probleme mit der Schattierung sehen oder Strg-Taste drücken und hier ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Auch hier kann ich einfach Shift plus D, sieben Viertel plus Shift plus D drücken sieben Viertel plus Shift plus und sie einfach hier einfügen. Sie haben sie ein wenig vergrößert. Okay, ich bin ziemlich zufrieden damit wie das ziemlich schräg aussieht, wenn es aus dem lokalen Modus kommt . Das ist ziemlich gut. Ich denke, wir haben auch dieses Modell von Weihrauchbrenner. Also vielleicht möchte ich dafür eine separate erstellen , weil es wieder sehr klein ist, wenn man Null auf eine Zahl setzt, aber man wird die Kameraansicht sehen. Sie können sehen, wie klein sie tatsächlich aussehen. Wir müssen nicht wirklich zu viel Zeit damit verbringen. Ich wähle einfach dieses eine aus, nur Rotshift plus D. Dupliziere das. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es genau dort zu platzieren, und drücken Sie einfach G, um es zu verschieben. Und ich kann es einfach ein bisschen vergrößern. Und das wäre nicht wie ein Weihrauchbrenner. Wir können es einfach mit einem separaten Material Substance Painter versehen, damit es nicht anders aussieht. Vielleicht können wir das ein bisschen weniger Controller skalieren und so einen Edge-Loop hinzufügen. Ich finde das gut. Lass uns speichern und wir können das alles einfach auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Tabelle abwählen. Oder wir können den Tisch vorerst einfach abdrehen. Wählen Sie jetzt einfach das alles aus und lassen Sie uns sehen, wir können M drücken und dies in eine neue Sammlung verschieben. Und ich werde die Kollision einfach mit dem Namen Drops it erstellen . Und ja, wir können einfach alle Eingabeaufforderungen hier behalten. Sie haben, das wirft das Problem auf. Schauen wir uns nächste Woche an. Danke. Es gibt ein paar Dinge, die wir tun können. Wir können eine Lampe nachahmen. Ich werde die Lampe nicht so platzieren , wie wir es in der Szene haben, sondern ich werde wie eine kleine Lampe lesen und sie vielleicht auf den Tisch stellen oder vielleicht hier im Regal. Wir können diese Klingen auch selbst erstellen , um sie hinzuzufügen. Oder wir können auch einen kleinen Schwellenwert festlegen. Es gibt ein paar Dinge, die wir tun können. In Ordnung, also lass uns sehen. Ich werde damit beginnen, diesen Atemstopp zu erstellen , nur weil es ziemlich einfach ist. Wenn Sie in den Kursdateien und im Ordner mit den Referenzbildern nachschauen , habe ich diesen Animationsschub hinzugefügt , den wir als Referenz verwenden können. Das wäre mit diesem Bild also wirklich einfach zu bewerkstelligen. In Ordnung, also lass uns einfach alles deaktivieren. Drücken Sie eins für die Vorderansicht. Wir können bürsten plus S geht in Richtung Origin. Es geht direkt hierher, drücken Sie Shift plus a und lassen Sie uns eine Bildreferenz hinzufügen. Fügen wir jetzt dieses Referenzbild hinzu. Skalieren Sie das auf jeden Fall herunter. Jetzt können wir im Grunde eine Seitenebene einfach rotverschieben. Diese Ebene um 90 Grad ermöglicht Röntgen und stellt sicher, dass es auf beiden Seiten entsprechend platziert wird , sodass wir den Spiegelmodifikator verwenden können. Es muss nicht wirklich perfekt passen. Aber wie Sie sehen können, befinden sich derzeit auch beide Kanten der Ebene an den Rändern des Referenzbildes. Jetzt können wir einfach die Tabulatortaste drücken, Strg-R drücken, in der Mitte gruppieren, mit der rechten Maustaste klicken und einfach die Seitenscheitelpunkte löschen. Linke Seite. Ich fühle mich hier gedemütigt. Lass uns sehen. Das können wir nicht mögen. Sie verkaufen diese Tools von diesem X und löschen das Wort Seed. Dieses Wort ist C plus E, dann X, um es hier zu sperren und zu extrudieren. Und jetzt fügen wir dieses Bild schnell ein. Wählen Sie diese Scheitelpunkte als G und Z oder als Strg aus und fügen Sie sie zusammen. So wie das. Wählen Sie nicht einmal diesen aus. Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst das Flipping aktivieren und dann G drücken, um sie hier zu verbinden. Staph Aureus, es wird alles auswählen. Dann drückst du einfach F , um die Phasen auszufüllen. Dieses Bild rückwärts. Und füge einfach einen Festkörper hinzu, wenn ich ihn modifiziere, um diese Dicke zu erhalten. im Bettlakenmodus aktiviert Automatischer Versand Tragen Sie den Skin auf. Ordnung, jetzt habe ich eine Shift plus s geht zur ausgewählten Taste, drücken Sie Shift a. Und lassen Sie uns einen Zylinder hinzufügen. Skalieren Sie diesen Zylinder nach unten. Hier. Lassen Sie uns das vergrößern. Setzen Sie sich in die Mitte des Modellierens, Formen, der Stimmung und einer Menge Sport. Wir können ein paar Details hinzufügen wenn Sie Strg R drücken möchten, fügen Sie hier eine Kantenschleife hinzu. Füge hier eins hinzu. Wählen Sie beide ihre Skala aus, den Betrag, der V steuert, und schräg sie an. Achten Sie darauf, die Segmente zu reduzieren. Jetzt können wir das lose in der Mitte auswählen. erste Zeile gilt für Edge Select und stellen Sie sicher , dass Sie diese beiden Kanten einfach so auswählen. Riskiere und bring sie raus. Sie können die Segmente reduzieren, machen Sie nur eines. Wählen Sie dann einfach die Segmente dazwischen aus. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, wählen Sie diese aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und die Alt-Taste wählen Sie diese Skala aus. Ich erstelle so etwas. Nochmals, aktiviere X-Ray und wir können auch hier ähnliche Dinge tun. müssen dieses nicht genau erstellen und es von hier aus ein wenig verkleinern. Jetzt füge hier einfach ein paar Randschleifen hinzu, die ihnen etwas mehr Details geben. Wählen Sie sie also alle aus. Das wird ein Ion sein , das so aussieht. Und wähle einfach die abgeschrägte in der Mitte aus. Sie skalieren. Achten Sie darauf, einzelne Ursprünge auszuwählen. Ja, jetzt skalieren sie richtig. Wählen wir auch diese beiden aus und drücken Sie erneut die Steuerung V. Ich denke, wir haben die Skala nicht angewendet. Deshalb ist die Abschrägung irgendwie seltsam. Drücken Sie also zuerst Control E und verwenden Sie Escape. Wählen Sie nun beide Loops und Immediate aus und skalieren Sie sie nach außen. Ich finde, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Nicht so toll, aber dieses Problem ist wirklich klein. Wir müssen uns darüber also nicht allzu viele Gedanken machen. Wir können unten eine Kantenschleife hinzufügen. Drücke drei, oh Herr. Sechstes Zimmer. Das nach außen. Es gibt drei Vollflächen, wählen Sie aus und halten Sie die Alt-Taste gedrückt. Wählen Sie diese komplette Schleife aus, drücken Sie Alt plus E und extrudieren Sie die Flächen entlang der Normalen. Jetzt können wir das einfach komplett duplizieren . Wählen Sie dies aus und fügen Sie einen Spiegelmodifikator hinzu. Wählen Sie das mittlere Objekt aus und das. Und ja, das ist ziemlich gut. Wir können einen weiteren Würfel hinzufügen. Wählen Sie also dieses aus, drücken Sie Shift plus SQL , um es auszuwählen, um das Evangelium hierher zu bringen. Entweder Würfel in dieser Stadt. Ich erstelle jetzt diesen Teil hier. Skalieren Sie es so. Drücken Sie jetzt einfach die Tabulatortaste und drücken Sie die Strg-Taste. Aktieren Sie zwei Randschleifen. Sie mit der rechten Maustaste und skalieren Sie beide auf der Y-Achse Fortschritt S und stellen Sie dann sicher , dass Sie den Begrenzungsrahmen so nach außen ändern . Diese dreifache Fläche, wählen und wählen Sie diese beiden Flächen aus und extrudieren Sie sie nach unten. Und ja, das ist in Ordnung. Auch hier sind die Spiegelmodifikatoren dazu. Wählen Sie das mittlere Objekt aus, da das ziemlich einfach ist, wir können einfach, ich mache Würfel. Also füge hinzu, wenn du das zum ersten Mal herunterskalierst , skalierst du es so, und wir müssen dieses Ding hier erstellen. Jetzt duplizieren Sie einfach das untere Ding. Ich muss das nicht gerne genau lesen. Ich finde dieses Bild auch ziemlich nett. Wir können einfach verschieben, sie fügen einen Zylinder hinzu, verkleinern ihn und drehen ihn auf den Eiern um 90 Grad. Ich freue mich. Das gefällt mir nicht. Erstelle diese Aufhänger. Glatt scheren. Dadurch wird die automatische Glättung wieder aktiviert. Fangen Sie jetzt einfach an, einen Modifikator hinzuzufügen , um ihn ein paar Mal zu duplizieren. Vielleicht ist fünfmal genug. Ja, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Also würde ich einfach auf Speichern klicken, alles auswählen und es die Projektsammlungen verschieben. Drücken Sie N und bewegen Sie dies, um das Requisitenset Naval zurück zur Professor-Sammlung zu bringen. Und zuerst wähle ich das alles aus bevor ich etwas unternehme. Ich meine, besonders wenn sie ein leeres Objekt hinzufügen. Und jetzt wähle einfach das alles aus. Stellt sicher, dass das leere Objekt die aktive Auswahl ist . Ruht die rechte Maustaste aus. Jetzt male ich ein Objekt , damit Sie es jetzt leicht bewegen können. Aktiviere den Schreibtisch und lass uns ihn einfach auf den Tisch legen. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses leere Feld auswählen und es hier platzieren. Offensichtlich skaliert diese Größe im Vergleich zu den Dämonen das herunter. Dieser ist ziemlich gut. Auch hier sieht man das wirklich klein. Als Nächstes können wir einige Pinsel hinzufügen , um das Ganze etwas detaillierter Ich wähle dieses Bild aus, drücke M und verschiebe es in die Referenzbildersammlung. Ich denke, dieses Bild ist ziemlich gut für diesen Vortrag. In der letzten Vorlesung haben wir das Projekt abgeschlossen. Wir können ein paar dieser Platten verwenden. Wir können die Lampe erstellen und diese Pinsel hinzufügen. Und ja, das wäre so ziemlich alles für unseren Prozess. Danach können wir mit der Texturierung all dieser Eingabeaufforderungen beginnen und sie dann im IRC platzieren. In Ordnung, ich denke, das ist es für diese Vorlesung. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 30. Die Lampe und weitere Requisiten erstellen: Hallo und willkommen Leute. Also lasst uns weiter unsere Brühe zubereiten. Jetzt öffne ich den Ordner Referenzbilder und lass uns sehen, was wir als Nächstes tun können. Es gibt ein paar Dinge, also lasst uns damit beginnen, diese kleinen Pinsel zu erstellen. Ich denke, es ist wirklich einfach zu machen. Und wir können sie in der Kunst hinzufügen. Hier drüben steht ein Pinselständer, den wir im letzten Video erstellt haben. Ich drücke sieben für die Ansicht von oben. Lassen Sie uns vorerst alles deaktivieren. Und wir können dieses Feld leer auswählen und nur in die Problemsatzsammlung verschieben. Also drücke M und verschiebe das hier rüber. Es gibt Behinderte. Das auch. Drücken Sie sieben für den Anfang. Sie drücken Shift plus S, weil der Weltursprung A verschiebt und lassen Sie uns ein Referenzbild hinzufügen. Referenzbild der Pinsel. Dieses Schema ist ausgefallen. Ordnung, es ist also ziemlich einfach, die Schaltung D zu machen. Fügen wir einen Zylinder hinzu. Verkleinern Sie das, drehen Sie es um 90 Grad, so. Wenn Sie das wieder herunterskalieren, skalieren Sie es wie folgt. Lassen Sie uns das nur hier skalieren. Dann können wir im Grunde einfach dieses beste x duplizieren, es hier sperren und es dann so herunterskalieren. Nur so sind all diese Objekte unterschiedlich. Wir können auch wie erstellt in einem einzigen Extrudieren alle Teile extrudieren. Hier drüben. Wir können nur den Zylinder auswählen und den gesamten Radius extrudieren, aber es wäre ziemlich schwierig, eine Textur zu erstellen. Aus diesem Grund erstelle ich völlig separate Objekte, die sich in Substance Painter-Blättern, Mond, leichter mit Texturen vergleichen lassen. Dadurch wird in Substance Painter-Blättern, Mond, leichter mit Texturen vergleichen lassen die automatische Glättung ermöglicht. Wählen Sie diesen Shade Smooth aus und aktivieren Sie die automatische Glättung. Ich habe wieder sieben für die Ansicht von oben ausgegeben. Als nächstes wählen wir wieder dieses aus, duplizieren, dieses drücken X Rezepte, dieses hier drüben. Hat begonnen, X-Ray zu aktivieren. Bring das so zurück und skaliere es. Ziemlich einfach. Scheren Sie das noch einmal glatt, viel Glätten. Wir können Th2 für den Intellekt unterdrücken, Alt gedrückt halten und dieses Alter auswählen , Strg und V drücken . Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst die Skala anwenden. Dann können wir es einfach so trinken. Und jetzt erstellen wir einfach diesen Pinselteil. Wir können wieder einen Zylinder hinzufügen, nur ich denke an die Bibel und 90 Grad. Drücken Sie nun einfach die Tabulatortaste, aktivieren Sie X-Ray, wählen Sie dazu all diese Eckpunkte aus, platzieren Sie sie hier drüben und verkleinern Sie sie so. Ja, das ist ziemlich gut, denn das wird sehr klein sein. Wir müssen also nicht alles genau erstellen. Ich finde das ziemlich gut. Wir können sie jetzt alle auswählen und dann einfach die Strg-Taste drücken und j könnte sie verbinden, sodass sie nur ein einzelnes Objekt sind. Ja, das Raster ist wirklich einfach. Lassen Sie uns noch einen Pinsel erstellen. Und ja, das wären acht. Also nochmal einen Zylinder hinzufügen und diesen verkleinern. Drehen Sie es auf dem Y um 90 Grad. Ich skate so. Dupliziere den Zylinder plus x plus das hier drüben. Verkleinern Sie das ein wenig. Dann beginnen sie in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie drei für Gesicht, wählen Sie aus, wählen Sie dieses Gesicht aus. Ich insektiere. Und das ist so nach außen extrudiert. Erschaffe so etwas. Und Sie können beide auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und die Schattierung glätten sowie für beide die automatische Glättung aktivieren. Wählen Sie erneut dieses doppelte ECS aus und fügen Sie es hier ein. Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst X-Ray aktivieren, damit Sie alles auswählen und wieder hier platzieren können . Nächstes Spiel, das wird jetzt so aussehen. Skalieren Sie es erneut so. Drücken Sie die Tabulatortaste, um das Schema gründlich anzuwenden. Und dann können wir diesen Vorteil einfach nächste Woche kennzeichnen . Woche . Fügen Sie erneut einen neuen Selektor hinzu. Es reduziert das. Drehen Sie es um 90 Grad und platzieren Sie es so hier drüben, um die Röntgenaufnahme zu aktivieren. Wählen Sie dies aus und platzieren Sie es so. Das hat es nicht rausgekriegt. Ja, das ist ziemlich gut. Ich glaube. Ich kann einfach mit der rechten Maustaste klicken und schattieren, das nach Lust und Laune glätten. Wählen Sie erneut alle diese Arten aus. Drücken Sie dann Control J. Wir schließen uns ihnen an. In Ordnung, ich finde es ziemlich gut. Wir können dieses Referenzbild auswählen, M drücken und es in die Referenzbildsammlung verschieben . Lassen Sie uns die Prop Set-Sammlung aktivieren. Wählen Sie beide aus. Und drehe sie zuerst so um 90 Grad. Um -90. Dann drehe sie im Zick-Zack und tippe 90 ein und platziere sie einfach so. Offensichtlich müssen wir sie verkleinern. Sie können die Punkttaste auf dem Ziffernblock drücken , um auf eines der Objekte wie dieses zu fokussieren. Bring sie zurück hierher und platziere sie einfach, wähle sie beide aus. Und wir brauchen Möglichkeiten , dies zu mildern. Anstatt sie jetzt zu duplizieren, können wir sie später nach der Texturierung duplizieren, sodass wir nur diese beiden nehmen müssen und sie dann einfach duplizieren können. Moment wäre das Duplizieren ein Problem, denn wenn Sie sie duplizieren, müssen wir alle duplizierten Kopien nehmen. Lass es uns einfach so belassen erst danach können wir sie duplizieren. Wenn wir mit der Texturierung fertig sind. Lass uns sehen. Als Nächstes werde ich den VR-Bereich öffnen, Arsin öffnen. Und wenn Sie sich dieses Referenzbild ansehen, denke ich, dass wir diese Art von Labor haben. Also möchte ich so etwas kreieren. Also lass uns das als Nächstes machen. Zuerst wähle ich diese beiden aus, drücke M und verschiebe sie in die richtige Set-Sammlung. Ordnung, also ich habe ein Referenzbild hinzugefügt, also Brustbein und füge das Referenzbild hinzu. Drücken Sie also Shift auf die Bildreferenz und fügen Sie dieses Lampenreferenzbild hinzu. Das ist also wie ein ausgewachsenes großes Labor, aber so etwas werden wir nicht bauen. Aber das ist ungefähr so. Aber ich möchte so etwas nicht hinzufügen. Ich möchte nur eine kleine Tischlampe hinzufügen. Also lass uns das machen. Was wir damit machen können, finde ich, ist wirklich einfach. Aus dieser Lampe können wir bestimmte Teile herstellen. Beispiel können wir dieses Ding hier erstellen, den Designer-Modus, und wir können es hier in unserem kleinen Labor hinzufügen. Also lass uns sehen. Fügen wir zunächst einen hier aufgelisteten Zylinder hinzu. Verkleinern Sie das. Skalieren Sie es bis hier. Ich finde das in Ordnung. Shift plus S geht in den ausgewählten Bereich. Bringen Sie den Cursor hierher, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und automatisieren Sie das Essen. Ich werde einen neuen Zylinder hinzufügen. Das runter. Skalieren Sie es so. Platziere einen unten, auch so. Also wähle es einfach noch einmal aus, dupliziere, verschiebe es und platziere es hier. Machen wir das ein bisschen größer. Wählen Sie beide aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und aktivieren Sie Auto. Wählen Sie dieses obere aus und verkleinern Sie es ein wenig. Drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie diese obere Schleife aus, drücken Sie die Control-Taste, geben Sie einen Signalton aus und schrägen Sie ihn ab. Stellen Sie sicher, dass Sie die Skala für uns anwenden. Die Tabulatortaste steuert, wenden Sie die Skala an. Und dann können wir das so aufteilen. Auch hier lassen wir uns zuerst automatisch glätten und wir können dem einfach einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen. Anwendung der Skala. Lass uns dieses Top-Ding kreieren. Also ich denke, ich möchte mich nicht für so etwas entscheiden. Als ob das wirklich komplex wäre. Ich füge einfach einen Zylinder hinzu und lasse Z das verkleinern. Skalieren Sie es so, es ist hier drüben. Und wir können so etwas erschaffen. Was wir also tun können, ist, zuerst Schattierung zu glätten und die automatische Glättung zu aktivieren. Dieser DAB dient dazu, Alt auszuwählen und gedrückt zu halten, diesen unteren Loop auszuwählen und von unten zu skalieren, wie diesem ausgewählten Hundeloop, ich werde das ein wenig nach unten verschieben. Und jetzt können wir einfach zuerst die Skala anwenden und dann beide Schleifen auswählen. Halten Sie also erneut die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie dies aus. Dann kannst du Shift und Alt gedrückt halten und diese Option auswählen, dann Strg-V drücken und sie nach außen abschrägen. Ich finde das ziemlich gut. Als Nächstes werde ich einfach dieses Ding hier drüben erstellen, nur um unserem Schoß ein bisschen mehr Details hinzuzufügen. Drücken Sie einfach Shift D. Lassen Sie uns ein einzelnes Wort hinzufügen. Bei einem einzelnen Wort können Sie also eins drücken, damit wir zur Wortauswahl gelangen . Dann kannst du es bewegen. Wie du siehst. Platzieren wir es hier drüben und löschen es aus. Gar nicht so schwierig. Das haben wir jetzt schon einige Male gemacht. Du musst nicht absolut genau sein , denn da das sehr klein sein wird, wir es einfach schnell heraus. Hallo, ruf hier drüben so an. Und dann können wir diese beiden einfach verbinden und F drücken. Du verbindest sie alle zusammen. Drücken Sie die Tabulatortaste riskant, um alles auszuwählen. F, um das Feld auszufüllen. Und dann können wir exzellentes Personal oder den Bearbeitungsmodus aktivieren exzellentes Personal oder den Bearbeitungsmodus und das ist riskant für das Messerwerkzeug, wenn Sie sich erinnern. Und lassen Sie uns einfach das Messerwerkzeug verwenden, um diese inneren Schichten zu erstellen. Zeigen wir ihm das hier. Drücken Sie die Eingabetaste. Um dieses Gesicht auszuwählen. Dieses Gesicht. Skalieren Sie erneut. Gehe in das beste Spiel der acht Modi. Auch hier nur mit dem Messerwerkzeug. Schüler dieses Gesicht jetzt raus, drücken die Eingabetaste und löschen dieses Gesicht. Und doch sind wir mit diesem Design fertig. Was wir jetzt tun können, ist im Grunde einfach diesen für die Vorderansicht auszuwählen. Und lassen Sie uns das hier platzieren. Geh und schieb es hierher. Verkleinern Sie das. Wie Sie sehen können, ist der Ursprung nicht richtig platziert. Um den Ursprung des Objekts korrekt zu platzieren, können Sie einfach zur Objektsatzursprungs- und Quell-Feature-Matrix wechseln . Sobald Sie das getan haben, können Sie sehen, dass der Startpunkt jetzt hier drüben ist. Verkleinern Sie das und fügen Sie es so ein. Ja, ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Wir können einen Feststoff hinzufügen , wenn ich das ändere. Schattieren Sie dies und aktivieren Sie die automatische Glättung. Verwenden Sie jetzt einfach den Spiegelmodifikator. Wie Warum. Wählen Sie das mittlere Objekt aus. Und das können wir sagen. Und wir können das vielleicht noch einmal auswählen und duplizieren. Drehe das um 90 Grad, so. Ändere den mittleren Zugriff auf Y und deaktiviere das X. Okay, wir müssen es wieder drehen wenn es 80 Grad so ist. Wir können deine Füße auch so platzieren. Diese Welle sieht wirklich nett aus. Ich glaube. Wir haben so etwas wie eine kleine Lampe. Wir können es ein wenig verkleinern, wenn Sie möchten. Stellen wir es einfach auf den Tisch und dann können wir sehen, ob es gut aussieht oder nicht. Verstecken Sie vorerst einfach das Referenzbild. Wählen Sie also zuerst die Lampe aus, eine für die Vorderansicht. Sie sehen es hier drüben. Also ich denke, es sieht in Ordnung aus. Wir müssen dieses Ding einfach reduzieren. Wählen wir also einfach diese beiden aus, drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren X-Ray und rufen Sie sie so auf. Und wir können alles auswählen und herunterfahren. Wenn es nicht so gut aussieht, können wir es auch jederzeit ins Regal stellen, um Dinge auszufüllen, wenn es Ihnen auf dem Tisch nicht gefällt. Es kann eine nette Ergänzung zu unserem Thema sein. Vielleicht wähle ich dieses Ding aus, wähle es aus und drehe es komplett, unterdrücke unser als x und drehe es um 100 Grad. Platziere es so. Ich finde, das sieht viel besser aus als x. Dann y und drehe es um 90, ungerade und y und drehe es um 90 Grad. Ich finde es sieht gut aus. Speichern wir das. Ich werde all diese Stücke auswählen. Lassen Sie uns zunächst die Tabelle deaktivieren. Wählen Sie diesen Zylinderdruck plus S Go aus, um ausgewählt zu werden. Bringen wir den Berg rein. Wählen Sie jetzt einfach alle aus. Stellen Sie sicher, dass die aktive Auswahl geleert wird, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Übergeordnetes Objekt und Objekt. Ordnung, jetzt wählen wir alles aus, drücken M und verschieben es in die Projektsammlung. diese Kante aus, um dieses Referenzbild wiederherzustellen, wählen Sie diese aus, drücken Sie M und verschieben Sie sie zur Referenzbildersammlung. Kehren wir also zum Ordner Referenzbilder zurück. Und wir haben, glaube ich, so ziemlich alles geschaffen. Wenn wir wollen, können wir diese sehr einfach aussehenden Klingen erstellen , um sie unserer Szene hinzuzufügen. Ich denke, das wäre nett. Also lasst uns sie einfach so erstellen. Nur subtile Verschiebung plus S, weil der Weltursprung, wir können beginnen, indem wir einfach ein Stichrisiko F hinzufügen , um dies auszufüllen. Und jetzt können wir einfach I drücken, um das einzufügen. Beweg dich, das so nach unten. Bevor wir uns nach unten bewegen, drücken wir erneut I , um ein weiteres Insekt zu erzeugen, und bewegen es dann nach unten. So wie das. Skalieren Sie es invertiert. Und ich denke, das sieht so ziemlich aus wie ein Teller. Rechtsklick und schattiere die Glätte. Aktivieren Sie Auto Smooth. Verschieben wir das nach unten. Drücken Sie Control R und fügen Sie dazwischen eine Kantenschleife hinzu. Beweg es so nach oben. zuerst eine Skala angewendet, Risk Control V, um dies abzuschwächen. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie diese Schleife aus. Du kannst am besten G2-mal gehen, um dich so nach unten zu bewegen. Dann können wir eine weitere Abschrägung hinzufügen. Und schließlich können wir Tab erreichen. Es gibt drei für Face Select. Wählen Sie diese Fläche aus, drücken Sie erneut die Strg-V und schrägen Sie diese Fläche ebenfalls ab, um ein wenig Geschmeidigkeit zu erzielen. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Wir können das vielleicht ein bisschen nach innen skalieren. Ja, das sieht nett aus. Schließlich würde ich einfach einen Feststoff hinzufügen, wenn ich dieses Schema modifiziere. Und ja, das sieht gut aus. Ich denke, wir können das große Regal aktivieren und es einfach hier drüben platzieren, nur um die Skala zu sehen. Drehen Sie es um 90 Grad auf der Y-Achse und verkleinern Sie es. Und wir werden es platzieren, so etwas hier drüben. Ja, ich finde diese Größe ziemlich gut. Lass uns das Regal deaktivieren. Wir haben auch einen kleinen Stand für diesen Tarif. Wir können das ganz einfach erstellen, wählen Sie dieses aus, drücken Sie Shift plus S wegen der ausgewählten. Mal sehen, wir können einfach einen Würfel hinzufügen. Vielleicht. Wir können einfach so etwas löschen , weil es von weitem nicht sichtbar sein wird. Sie können definitiv nur mit so etwas davonkommen . Ich denke, ich bin ziemlich zufrieden mit dieser Farbe, indem ich einfach diesen Würfel auswähle oder diesen glättet und Shared Smooth aktiviert. Wir können uns einfach diesen beiden anschließen. Wählen Sie dies aus und drücken Sie wie folgt Strg J, um beizutreten. Und vielleicht können wir das duplizieren, Shift plus d y drücken und beide so platzieren. Nur damit wir zwei verschiedene Klingen haben. Und jetzt können wir sie einfach beide auswählen und M drücken und sie durch die Prostatasammlung bewegen. Aktiviere das. Und lass uns sehen. Jetzt haben wir ein paar verschiedene Requisiten. Wir haben das Sondenset und wir haben die Rennen. Jetzt können wir definitiv all diese Eingabeaufforderungen zu unserer Szene hinzufügen , sodass wir damit beginnen können, sie alle zu texturieren. Wir werden das so verschieben, dass wir es nicht wollen und beginnen, sie zu platzieren. Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 31. Texturieren der Requisiten: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir Gesteine UV-Strahlen auftragen, einwickeln und sie in Substance Painter exportieren , um mit dem Texturierungsprozess zu beginnen. Aber vorher wollte ich nur eine kleine Sonde erstellen , die ich in der letzten Vorlesung vergessen hatte zu machen. Öffnen Sie schnell Ihre Liste und wir können mit der rechten Maustaste klicken und RC laden. Wenn wir in unser Hauptreferenzbild hineinzoomen, können Sie einfach doppelklicken, um es zu fokussieren und es hier zu zoomen. In dieser Vase haben wir diese Schriftrollen, damit wir sie hinzufügen können, um unsere Möglichkeiten zu erweitern. Ich werde sie auch erstellen. Sie können einfach die Taille auswählen und Slash drücken , um in den lokalen Modus zu gelangen. Und wir können einfach einen von ihnen erstellen und herumlesen, duplizieren in unwilliger riesiger Rotverschiebung plus einem, lassen Sie uns einen Zylinder hinzufügen, den Zylinder nach unten. Ich finde, so viel Dicke ist ziemlich gut. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und die Formen verschieben dies und aktivieren Sie die automatische Glättung. Ich werde diesen Zylinder wieder nur Rotschaltung plus S wählen, denn wenn du einen neuen Zylinder für diese Oberteile ausgewählt hast und nochmal einen neuen Zylinder hinzufügst , dann runter und schieb ihn hier rüber. Lass uns sehen. Wir können lesen, was wir wollen. Wir können einfach diesen Zylinder auswählen. Dieser DAB ist dreiphasig ausgewählt. Und füge das zuerst so ein. Und dann extrudieren Sie es nach oben. Extrudieren Sie deutlich und fügen Sie noch eine weitere digitale Sache hinzu. Er hatte dreifache Kunst. Wählen Sie diese komplette Schleife aus, die jetzt aufgelöst ist, plus e und extrudieren Sie Flächen. Ein langer Roman. Rechtsklicken Sie auf Shade Smooth. Dadurch wird der automatische Modus aktiviert. Estab, aktiviere X-Ray. Und ich werde die Höhe einfach ein wenig verringern. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Wir wählen das jetzt einfach aus. Gehen Sie zur Änderung und fügen Sie den mittleren Modifikator hinzu und wählen Sie das mittlere Objekt als diesen Zylinder aus. Und jetzt sage ich einfach die Z-Achse, ich denke, sie duplizieren sie. Und ja, ich finde das sieht ziemlich gut aus. Ich wähle den Zylinder und dieses S und Z aus. Benutze die Höhe ein bisschen, mag sie beide und bewege sie nach unten. Okay, also ich bin ziemlich zufrieden damit, dass das jetzt ein Schrägstrich aus dem lokalen Modus kommt. Wählen Sie beide aus. Und lass es uns einfach so hier drüben platzieren. Und jetzt können wir endlich mit der Texturierung beginnen. Ich wähle diese beiden aus und drücke M und verschiebe sie in die Projektsammlung. Ordnung, jetzt können wir zwei separate Materialien erstellen, eines für die Basis und eines für die Eingabeaufforderungen, sodass wir sie uns getrennt und einfach vorstellen können. In Ordnung, also lass uns sehen. Wir können zuerst riskieren, alles auszuwählen, dann F3 drücken und danach suchen, in ein dann F3 drücken und danach suchen, Netz konvertieren, die Eingabetaste und jetzt werden alle ihre Modifikatoren angewendet. Als nächstes können wir ihnen einfach Materialien hinzufügen. Also lasst uns dieses Gesicht auswählen, hierher gehen und ein neues Material hinzufügen. Benennen wir das in Basis um. Drücken Sie Enter und stellen Sie nun sicher, dass Sie nur die Basis verkaufen , um Shift zu halten und einfach all diese Basiswerte auszuwählen. Solange diese große Liste da ist. Aktive Auswahl. Jetzt können wir Strg plus L drücken und die Materialien verknüpfen. Ordnung, jetzt wird dieses Material von sechs verschiedenen Objekten gemeinsam genutzt. Und wie Sie sehen können, haben wir sechs Gesichter. Ich würde jetzt einfach die VCS-Sammlung deaktivieren. Und lassen Sie uns jedes der neuen Objekte bearbeiten. Und lassen Sie uns ein neues Material hinzufügen, während Rob a nimmt, um alles auszuwählen, dann können Sie einfach Strg L drücken, um Materialien zu verknüpfen. In Ordnung. Ich werde auch diese beiden Platten auswählen und sie einfach so drehen , dass sie fast gerade sind und nicht wirklich in diesem Winkel. Es ist ein bisschen einfacher, sie sich vorzustellen. Also gib hier einfach 90 für beide ein. Außerdem gibt es eine nette kleine Abkürzung , die ich mit euch teilen möchte. Nehmen wir an, Sie haben beide Objekte ausgewählt und möchten dieselbe Änderung an ihnen vornehmen, wie Sie hier 90 Grad einfügen möchten, aber nur eines davon ist betroffen. Und das ist die aktive Auswahl. Du musst es also zweimal machen, aber dafür gibt es eine Abkürzung. Sie können beide auswählen. Sie können also hier klicken und 90 eingeben, aber bevor Sie die Eingabetaste drücken, einfach die Alt-Taste gedrückt und drücken Sie dann die Eingabetaste, und Sie werden sehen, wie beide wirksam werden. Das ist also eine wirklich nette Abkürzung. Es kann in jeder Art von Umgebung verwendet werden. Nehmen wir an, ich möchte Auto Smooth für beide deaktivieren. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie dann hier. Und Sie können sehen, dass beide betroffen sind. Das ist eine wirklich nette Abkürzung. Okay, jetzt wähle ich diese aus und wir haben das Material hinzugefügt , damit wir mit der UV-Bearbeitung beginnen können. Lass uns vorerst deine Rippe schließen. Gehen Sie zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Wählen wir einfach zuerst das Projekt aus. Drücken Sie also A, um alles auszuwählen, Risiko und Knurren und achten Sie darauf, die Skala anzuwenden. Drücken Sie dann die Tabulatortaste mit einem Rescue Your Smartphone-Projekt und klicken Sie auf Okay. Passen Sie den Inselrand so an, dass alles richtig passt. Ja, jetzt kannst du sehen, dass alles wirklich nett ist . Das ist in Ordnung. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste. Estab hat jetzt die Requisiten oder die Sammlung deaktiviert und die Basissammlung aktiviert. Drücken Sie erneut die Strg-Taste, wenden Sie zuerst die Skala an, dann diesen Tab, da ist alles abgewählt. Wenn Sie dann einfach U und Smart TV drücken, budgetieren Sie es, okay. Wir können ein bisschen Spielraum hinzufügen und ich denke, die UV-Maps sind in Ordnung. Sie können zum Layout-Tab zurückkehren. Jetzt gerade aktiviert, beide wählen das alles aus. Wir machen den Dateiexport und es ist Vx. Und ich nenne es einfach Profit One. Aktivieren Sie die ausgewählten Objekte und das Netz und klicken Sie auf Exportieren. Jetzt können wir einfach den Substance Painter öffnen. Okay, eine Sache, die ich komplett vergessen habe, ist, dass wir die Gesichtsausrichtung überprüfen müssen. Also aktivierte die Gesichtsorientierung. Und wie Sie sehen können, sind die meisten von ihnen in Ordnung. Alle diese Vasen sind hohl, also werden sie auf der Innenseite eine rote Farbe haben, aber darüber musst du dir keine Gedanken machen, wie du weißt, wir können das in unwirklich reparieren, aber diese hier müssen wir reparieren. Wählen Sie dies aus und drücken Sie die Tabulatortaste. Das ist nicht alles auswählen. Drücken Sie die Umschalttaste plus n und aktivieren Sie dann drinnen. Und doch werden alle Sockel und Gläser so aussehen, als ob sie von innen gelesen wurden, weil sie nicht wirklich dick sind. Aber wir müssen den Feststoff nicht hinzufügen , wenn ich ihn an ihnen ändere, wir können sie nur so behalten, es ist in Ordnung. Als nächstes müssen wir diesen auswählen, diesen Tab. Wähle alles aus. Ich drücke Shift plus n. Dieses wählt auch alles mit Shift plus n aus. Jetzt sind wir startklar, sodass wir eine wieder deaktivierte Gesichtsausrichtung zum Dateiexport drücken können . Es hat vx und wähle einfach Rob Set One aus und klicke erneut auf Exportieren, damit es ersetzt wird. In Ordnung, jetzt können wir in einer Blender-Datei auf Speichern klicken und zu Substance Painter zurückkehren. Lassen Sie uns das schließen und ein neues Projekt erstellen. Klicken Sie auf Auswählen und wählen Sie das richtige Set aus. Wählen Sie hier das richtige Set aus und klicken Sie auf Okay. Lassen Sie uns schnell nach Problemen aller Art suchen. Sie können sehen, dass die Vasen in Substance Painter sehr seltsam aussehen . Aber keine Sorge, wir werden dieses Problem in Unreal Engine nicht haben , da wir einfach zweiseitig aktivieren können dort einfach zweiseitig aktivieren können und es könnte behoben werden. Aber wenn Sie dieses Problem auch in Substance Painter beheben möchten , ist das kein wirkliches Problem. Aber ja, wenn es komisch aussieht, kannst du das einfach beheben , indem du hier in die Shader-Einstellungen gehst. Und wir haben dieses ASM-Metalldach ausgewählt. Also klicken Sie hier und fahren Sie einfach mit der Maus über diesen, glaube ich. Ja, BBR, Metalldach mit Alpha-Mischung. Stellen Sie also sicher, dass Sie einfach diesen auswählen. Sobald du das tust, wirst du sehen, ja, jetzt sehen alle Basen aus, als ob sie dreidimensional aussehen und wir können keine Meeresfrüchte mögen und jetzt kommen wir zurück zu den Anzeigeeinstellungen. Lassen Sie uns zuerst die Farben korrigieren und auch bestimmtes temporäres Anti-Aliasing aktivieren. Aktiviertes Farbprofil und wählen Sie das Profil wie zuvor aus. Okay, wir haben auch Materialien, sagte Rob, und Vasen. Und jetzt können wir einfach zu den Einstellungen für den Textursatz gehen und auf große Mesh-Maps klicken. Die Dame hat das gesagt , um einen Nachbarn zu fragen. Beide Optionen nehmen einfach schnell die üblichen Einstellungen und versteckten elektrischen Texturen vor und warten, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Ich setze das Video fort , wenn es fertig ist. Ordnung Leute, also der Schnabel ist fertig, jetzt drück, okay, und schau schnell einfach in deinem Modell nach irgendwelchen Problemen mit dem Großen und du magst irgendwie Schattierungsprobleme. Aber ich glaube nicht, dass es welche gibt. Für mich sieht alles ziemlich gut aus. Jetzt können wir die Datei einfach speichern, bevor wir das Bild starten. Drücken Sie einfach Control Plus. Und gut in diesem Eintrag. Und speichern wir es einfach als Requisiten, die es gespeichert hat. Jetzt können wir mit dem Texturierungsprozess beginnen. Sie können also damit beginnen , eine Grundlage zu bilden. Wählen wir einfach das rassistische XY-Set von hier aus. zur Registerkarte Ebenen zurück und wir können diese Ebene löschen , die standardmäßig hinzugefügt wurde, wenn sie hier ist. Okay, jetzt zur Grundlage, ich werde ihnen ein intelligentes Marmormaterial hinzufügen. Wenn Sie hier in den Bereich Smart Materials des Regals kommen und nach Marmor suchen, werden Sie diese drei wirklich schönen Materialien finden, sodass wir sie alle drei auf unterschiedlicher Grundlage unterschiedlich verwenden können . Lassen Sie uns das zuerst per Drag & Drop ziehen. Marble, finde y. Und du kannst das sehen, es sieht ziemlich gut aus. Wir können hier auf die geometrische Maske klicken und mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen klicken. Und wählen wir einfach zuerst diesen aus. Ich denke, wir können auch diesen wählen. Als nächstes werde ich diesen verwenden, einen polierten Marmor. Nochmals, ziehen Sie es so hierher und legen Sie es dort ab. Sie können sehen, dass es über allen erscheint. Wir können das anpassen, indem wir die geometrische Maske verwenden. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass Sie, wenn Sie es von hier aus öffnen, alle Dinge wie die Grundfarbe anpassen können. Wie Sie sehen, können Sie die Grundfarbe nach Belieben anpassen . Das kannst du auch. Und tu das und sieh dir all diese Adern an, wie all diese Blutadern , die über dem Marmor erscheinen. Sie können sie auch anpassen, indem Sie die Maske und dann den Fehler auswählen. Dann können Sie Dinge wie das Wählen anpassen. Wie du siehst. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Sie können die Balance anpassen und all diese Dinge kontrastieren. Dieses Material ist vollständig anpassbar. Jetzt werde ich wieder hier klicken, mit der rechten Maustaste klicken und alles ausschließen. Und wir können vielleicht diesen und diesen auswählen. Wählen Sie diesen und diesen aus. Als Nächstes können wir dieses dritte Material wie folgt auf unsere Basen ziehen und dort ablegen. Und nochmal, wenn du das Material von hier aus öffnest, kannst du auch all die Dinge an diesem Ding anpassen , auch die Farbe, Dinge wie den Grunge, die Marmoradern. Ich passe jetzt auch die Marmoradern an, wähle die Maske aus, wähle den Fehler aus, dann kannst du die Kachelung erhöhen. Ich denke, wenn wir die Kacheln erhöhen, sieht es sehr gut aus. Dann können wir hier klicken und mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen klicken. Und mal sehen, wir müssen es zu diesem und diesem hinzufügen . Wir können auch zwei völlig separate Materialien erstellen , sagen wir, ich entferne sie einfach zuerst von hier. Lassen Sie uns also einfach von diesem Raum entfernen , sodass nur dieser Raum dieses Material hat. Jetzt wähle ich diesen Ordner aus, vervollständige den Ordner und dupliziere ihn dann. Drücken Sie also Strg C, Strg V. Dann können Sie auf die Geometriemaske klicken, mit der rechten Maustaste klicken und alles ausschließen. Und wählen wir einfach diesen aus. Wir können ein völlig anderes Marmormaterial herstellen indem wir zum Beispiel die Marmoradern an etwas anderes anpassen. Zum Beispiel können wir die Anzahl der Grade erhöhen , diese Zahl ein bisschen. Wir können auch die Farbe ändern. Vielleicht sagen wir so etwas. Wie ich bereits erwähnt habe, ist es vollständig anpassbar, ganz bei Ihnen. Stellen Sie einfach eine bläuliche Farbe ein. Und auch j, diese Farbvariante. Ich finde, so etwas sieht ziemlich gut aus. Wir haben eine nette kleine Variante mit all unseren Basen. Wie Sie sehen, können Sie diese Materialien vollständig nach Ihren Wünschen anpassen. Ich werde also nicht zu viel Zeit damit verbringen wollen. Sie können auf jeden Fall mit all diesen Einstellungen experimentieren. Gehen wir jetzt einfach weiter und gehen zu den Requisitensätzen über, wählen Sie die Requisiten aus, die es gibt, und entfernen Sie diese Ebene. Und wir können zunächst damit beginnen einige der grundlegenden Dinge zu texturieren. Fügen Sie also einfach eine Füllebene hinzu. Und wir können für all diese Gläser ein einfaches Porzellanmaterial herstellen . Also gib ihm einfach eine weiße Farbe und gib ihm eine Rauheit von 0,05, damit es wirklich glänzend wird. Und Sie können sehen, klicken Sie hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste, schließen Sie alles aus und wählen Sie einfach diese Gläser aus. Ich stelle auch aus. Diese Brille ist wie fliegen. Ich denke, wir haben sie nicht richtig platziert und das machen wir später. Ich finde, das sieht gut aus. Und wie ihr wisst, ist diese Requisite wirklich klein. Es könnte aus so großer Entfernung betrachtet werden. Da ist es also nicht so wichtig. Wir können dieses Material nur behalten, indem wir ihm eine weiße Farbe geben und es so richtig glänzend machen. Durch Reduzierung des Rauheitswerts. Dafür können wir einfach das Holzmaterial verwenden , das wir für unseren Kurs entwickelt haben. Ziehen Sie das Wortkursmaterial per Drag-and-Drop. Warte, bis es geladen ist. Klicken Sie hier, extrudieren Sie alles und wählen Sie dies einfach aus. Sie können für all diese Artikel auch das Wortkursmaterial verwenden . Wählen Sie das, das, diese Dinge hier drüben , dieses, dieses. Und plus eins. Was wir jetzt tun können, ist, die Farbe dieses Holzschichtmaterials zu ändern , um es vielleicht etwas heller oder dunkler zu machen, nur um es ein wenig von den übrigen Materialien zu unterscheiden. Das sieht also nicht gleich aus. So vielleicht. Ja, ich denke, das ist meiner Meinung nach ziemlich gut. Es sieht gut aus. Als nächstes können wir weitermachen. Ich werde auch dieses Seitenteil in unserem Material für dieses Ding auch hier auswählen , wie Sie im Referenzbild sehen können war es auch weiß von hier drüben. Wir werden das n-te schwarz machen. nächste Mal suchen wir nach einem Material für blaue Flecken oder Go-Go-Material, ich denke nach dem Ding hier drüben, oder nach einem Weihrauchbrenner. Denn im Referenzbild war es auch eine Art Kooperation, bräunliche Farbe. Also ziehen Sie einfach dieses bronzene Rüstungsmaterial hierher und legen Sie es ab. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Das Bronzematerial sieht auch auf den Utensilien ziemlich gut aus. Aber lassen wir es einfach hier drin. Klicken Sie einfach hier, mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen und wählen Sie einfach diese beiden aus. Lassen Sie uns als Nächstes sehen. Wir können einfach eine Füllebene hinzufügen und sie schwarz machen. Und dann klicken Sie hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste, extrudieren Sie alles und wählen Sie einfach diese beiden Teile aus. Und das wird unsere Schriftrolle sein. Ziemlich einfach. Wie ihr seht, wollen wir nicht zu viel Zeit damit verbringen, all diese Zeilen zu texturieren , da sie sicherlich eine Menge Mehrwert und eine detaillierte Version bieten werden, aber sie wären auch wirklich klein und nicht wirklich viel, nein deaktiviert. Also müssen wir ihre Zeit richtig einteilen und einfach alles schön und schnell erledigen. Und die einzigen Dinge , die noch übrig sind, sind diese Teller und die Pinsel und die Lampe. Ich denke also, was wir tun können, ist, dass wir das Porzellanmaterial nur für die Teller verwenden können . Und wie Sie sehen können, weil diese beiden Objekte, wie diese beiden, nur ein einziges Objekt waren. Deshalb die Geometriemaske nicht richtig funktioniert die Geometriemaske nicht richtig, weil sie zu beiden hinzugefügt wird. Was wir also tun können, ist es einfach von beiden zu entfernen. Und stattdessen werden wir diese Ebene einfach duplizieren. Drücken Sie Strg C und Strg V. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie alle ein. Und anstatt eine geometrische Masse zu verwenden, müssen wir eine schwarze Maske verwenden. Also füge eine schwarze Maske hinzu. Wählen Sie nun dieses Tool aus und wählen Sie Nashville von hier aus. Wenn Sie sich daran erinnern, stellen Sie sicher, dass diese auf Weiß eingestellt sind, und wählen Sie diese beiden aus. So wie das. Ganz einfach. Weil wir das Material nur zu diesen beiden hinzufügen wollen . Wir werden den unteren noch etwas hinzufügen. Okay, schauen wir uns als Nächstes für die Lampe an, wir können grundsätzlich einfaches Stoffmaterial verwenden. Suche nach Stoff. Und wir haben viele schöne Stoffmaterialien. Vielleicht werde ich hier nur auf Stoffe und Technik setzen. Das gibt uns eine schöne Lampenzufuhr. Was wir tun können, um das anzupassen ist hier rüber zu gehen und die Oberfläche auszuwählen, die Maske auszuwählen und einfach die Kacheln zu erhöhen , sodass alle Kreise auf diese Weise wirklich klein sind. Ich denke, das ergibt schöne Lampenfüße. Stellen wir das einfach auf 30. In Ordnung, ja, ich bin ziemlich zufrieden damit. Diese unteren Teile, ich denke, wir können vielleicht einfach nur das Holzmaterial hinzufügen, aber wir müssen das Holzmaterial noch einmal duplizieren , weil die geometrische Maske auf ihnen nicht funktioniert. Wir duplizieren einfach diese Ebene, klicken mit der rechten Maustaste und schließen alles ein und fügen dann einfach eine schwarze Maske hinzu und wählen dieses Stück und dieses Stück aus. Ordnung, nun zur Texturierung der Pinsel Sehen wir uns die Zusammenfassung hier an. Und ich öffne im Grunde nur mein Referenzbild nur im Kurs Weiß. Und sieh dir nur die Pinsel an, die wir modelliert haben. Doppelklicken Sie, um sie zu öffnen. Ich werde sie einfach so platzieren. Wir können Ihr Rohbild schnell öffnen und dieses Bild per Drag-and-Drop in das reine Ref ziehen, damit wir es uns leicht ansehen können. Ziehe es einfach per Drag & Drop hierher. Lass uns sehen. Ich denke, es ist wirklich einfach, aber wir können einfach zuerst einen neuen Ordner erstellen, den wir diesen beiden Pinseln geben, damit wir alle Ebenen nur hier hinzufügen können. Beginnen wir mit dem Hinzufügen einer Füllebene. Und wir können die Farbe dieser Ebene auf diese Pfirsichfarbe hier einstellen . Also lass es uns einfach öffnen. Stellen Sie die Farbe auf so etwas ein. Klicken Sie hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste, extrudieren Sie weiter. Und wir können die geometrische Masse dafür nicht wirklich verwenden , da dies alles ein einziges Objekt ist. Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf Alle einschließen und fügen eine schwarze Maske hinzu. Schnell. Wählen Sie dieses Objekt hier aus. Als nächstes können wir eine weitere Ebene hinzufügen, vielleicht mögen wir dunklere Farben nicht. Füge eine weitere schwarze Maske hinzu. Wählen Sie dieses und dieses Stück aus. Diese beiden werden undicht werden. Dann können wir eine weitere Füllebene diese bräunliche Farbe herstellen, bräunlich wie dunkelbraun. Um die Spitze des Pinsels zu machen. Füge eine schwarze Maske hinzu und wähle diese aus. Und wir können auch diesen auswählen. Dann können wir für diesen wieder auf das schwarze Material zurückkommen. Nur. Klicken Sie auf die Maske und wählen Sie dieses Stück als schwarze Farbe da es, wie Sie sehen können, schwarz ist. Und immer wieder wählen Sie die Pfirsichebene und wir können auch die Pfirsichfarbe für dieses Objekt auswählen. Und bei diesem müssen wir nicht zu viele Ebenen hinzufügen. Ich werde die Farbe für diese Pinselspitze auswählen und sie etwas dunkler machen. Oder vielleicht ein bisschen leichter, denke ich. Lass uns einfach nur damit weitermachen. Ich denke, das ist in Ordnung. Es ist sicher. Verliere erstmal schnell den reinen Schiedsrichter. Jetzt denke ich, dass ich ziemlich zufrieden damit bin , wie all mein kleiner Gewinn aussieht. Und wir können diese Vorlesung oder hier beenden. In der nächsten Vorlesung werden wir alles zurück in die Unreal Engine exportieren alles zurück in die Unreal Engine und wir können damit beginnen, unsere Requisiten entsprechend zu platzieren und sie viel detaillierter zu gestalten. Kater schauen zu. Wir sehen uns im nächsten. 32. Platzieren der Requisiten: Hallo und willkommen Leute. Jetzt sind wir wieder in Unreal Engine, sodass wir unsere Modelle und Texturen der von uns erstellten Eingabeaufforderungen wieder in unser Projekt importieren können unsere Modelle und Texturen der von uns erstellten Eingabeaufforderungen . In Ordnung, also lass uns anfangen. Zuerst. Ich gehe in den Modellordner, klicke mit der rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner. Benennen wir das in Rob um. Treten Sie ein und öffnen Sie es. Dann können Sie erneut mit der rechten Maustaste klicken und von hier aus importieren auswählen. Komm rüber zum Tutorial-Verzeichnis. Und im Exportordner kannst du dieses Requisitenset auswählen und das fett formatieren, okay, sodass wir jetzt alle Modelle in unserer Szene haben. Wir haben auch dieses Material , mit dem wir auch die Texturen hinzufügen können. Also lasst uns das einfach auswählen und hier auswählen und es so in die Szene ziehen und dort ablegen. Warten Sie, bis es geladen ist, und dann können Sie einfach Null, Komma Null, Komma Null eingeben . Und alle Eingabeaufforderungen befinden sich an der Stelle, an der wir sie in Blender platziert haben. Wir können sie später anpassen. Wie du siehst. Wir können jetzt durch die Schiffe hindurchsehen. Aber lassen Sie uns einfach zweiseitig für die Materialien aktivieren, einfach dieses Material zu öffnen und beidseitig zu aktivieren, können Sie diesen großen Knoten auswählen und beidseitig aktivieren, sicher. Warte, bis es das geladen hat, dann kannst du ihm das VC-Material verkaufen. Doppelklicken Sie, um es zu öffnen, und aktivieren Sie es erneut zweiseitig. Es ist gerettet. Und jetzt, wie Sie sehen können, sieht alles ziemlich gut aus. Es sieht 3D aus. Also lass uns sehen. Als Nächstes müssen wir unsere Texturen schnell importieren, Ihren Substance Painter öffnen und die Datei öffnen, damit wir unsere Texturen exportieren können. Aber bevor wir zu einer Engine zurückkehren, müssen wir hier einen Ordner für unsere Texturen erstellen. Um den Texturen-Ordner zu öffnen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Ordner. Benennen wir das in Brock um. Sagen wir, sie kommen irgendwie zurück zur Vorlesungsmappe. Wählen Sie den Projektordner aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Explodiert anzeigen aus. Nachdem dieser einen Bart hat, kannst du den Bot einfach von hier drüben kopieren. Wählen Sie also diesen Teil aus, der steuert, und drücken Sie Strg C, um ihn zu kopieren. Schließ das jetzt ab und komm zurück zu Substance Painter. Drücken Sie jetzt einfach Control Shift N E, um die Texturen zu exportieren. Zuerst müssen wir das Ausgabeverzeichnis ändern. Also klicken Sie hier und klicken Sie hier, drücken Sie Strg-C und dann die Eingabetaste. Stellen Sie sicher, dass Sie die Eingabetaste drücken , damit wir uns in diesem Ordner für das Requisitenset befinden, wie Sie sehen können, und klicken Sie dann auf Ordner auswählen. Sie können dann die Ausgabevorlage auswählen, da Dateityp Unreal Engine for PAD auf acht gesetzt werden kann , was 23 entspricht. Und Größen für k, wir können einfach auf Exportieren klicken und warten, bis es exportiert wird. In Ordnung Leute, der Export ist abgeschlossen. jetzt zurück in die Unreal Engine und wieder hier an Bord. Aber dass alle Texturen in das Projekt aufgenommen werden. Dann müssen wir nur noch warten, bis sie fertig sind. Und sobald es fertig ist, können wir damit beginnen, unsere Texturen in das Material zu platzieren. Jetzt können Sie einfach den Projektordner öffnen und sehen, dass der Import abgeschlossen ist. Also können wir zurück zum Modellordner kommen, diesen Trog öffnen, uns hinsetzen und dieses Material öffnen. Als Nächstes im Vollbildmodus können wir den Standardknoten löschen, können wir den Standardknoten löschen um diesen auszuwählen, und auf Löschen klicken und die Strg-Leertaste drücken, um den Inhaltsbrowser aufzurufen. jetzt in der Brühe diesen Ordner sicher, dass Sie die Mittel auswählen Hügel sind die drei Texturen der Probleme. Stellen Sie das Material ein und ziehen Sie es so per Drag & Drop ab. Zuerst müssen wir die Grundfarbe mit der Grundfarbe verbinden. Dann können Sie normal mit normal verbinden. Und wenn du dich erinnerst, das sind die Fledermaus-Texturen. Also geht i in die Umgebungsokklusion über, g geht in die Rauheit und v geht in die metallische. Und Sie werden feststellen, dass alles wirklich glänzend ist. Also können wir einfach diese Textur auswählen. Doppelklicken Sie hier, deaktiviertes SRGB. Und j ist auch ein linearer Sampler-Typ mit zwei linearen Farben. Damit ist alles erledigt und wir können einfach auf Speichern klicken. Und wir können uns die Änderungen im 3D-Haupteditor ansehen. Warten wir einfach, bis es hier fertig ist. Jetzt kannst du das schließen und du kannst sehen, dass die Textur über r Objekten erschienen ist. In Ordnung, jetzt können wir unserem Rassisten die Texturen hinzufügen. Öffnen Sie also das Basismaterial. Doppelklicken Sie nun, um es zu öffnen. Lassen Sie uns diesen Standardknoten, Restaurant-Essensrezepte, erneut entfernen . Und jetzt rauben diese beiden Texturen sie aus. Der Hals, die Textur, die Grundfarbe, dann das hier zur Normalität. Okklusion, Rauheit und Metallisierung. Öffne die Textur und deaktiviere SREB und ändere den Sampler auf lineare Farbe. Ordnung, jetzt können wir das schließen und sehen, ob alles erledigt ist. Sie können sehen, dass alle Änderungen vorgenommen wurden und sie zu unseren Modellen hinzugefügt wurden. Und doch können Sie jetzt sehen, dass alle Vorträge dem Material hinzugefügt wurden und sie beginnen auf unseren Modellen zu erscheinen. Was wir jetzt tun können, ist unsere Sachen entsprechend zu platzieren. Lass uns sehen. Wir können damit beginnen, dies auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie beide Objekte gesetzt haben. Und jetzt werden Sie feststellen, dass es wirklich schwierig ist, sich um diese Objekte zu bewegen, denn wie Sie sehen können das 3D-Gizmo erscheint das 3D-Gizmo hier sehr weit weg vom Objekt. Und es kann ein bisschen mühsam sein, sie zu platzieren. Also für dieses, da es sich um zwei verschiedene Objekte handelt, ob eines von ihnen dieses ist, dann dieses. Dann können wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten, um beide auszuwählen , und dann Strg plus g drücken . Und Sie können jetzt sehen, dass es sehr einfach ist, es zu verschieben , da beide jetzt zu einer Gruppe zusammengefasst sind. Also können wir das einfach hier platzieren. Lass es uns jetzt einfach so drehen. Und du versuchst, es in den Müll zu legen. 33. Feinschliff und Screenshots machen: Hallo und willkommen Leute. Lassen Sie uns nun weiter unsere Requisiten in unserer Szene platzieren. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir die Quicksort Bridge verwenden zusätzliche Requisiten zu platzieren, und es wird davon ausgegangen, dass sie den Detaillierungsgrad erhöhen. Sie können also hier hingehen und Bücher auswählen, die ein bisschen überbrücken, damit es geöffnet wird. Und die Verwendung mit Unreal Engine ist völlig kostenlos , sodass Sie sich um nichts kümmern müssen. Sobald Sie also öffnen, werden Sie feststellen, dass Sie all diese Materialien, all diese 3D-Objekte, Pflanzen, Aufkleber und alles völlig kostenlos verwenden können all diese 3D-Objekte, Pflanzen, . Sie können hier alle verschiedenen Kategorien auswählen. Jetzt können wir damit beginnen ein paar Pflanzen auf unseren Stuhl zu legen. Suchen wir also zuerst nach einem einfachen Bot-Typ in was?