Ein UFO in einem Blender | Kamil Pakula | Skillshare
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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:25

    • 2.

      Modell der Körper der fliegenden Untertasse

      2:40

    • 3.

      Modell des Cockpits

      2:55

    • 4.

      Modell der Lichter

      8:28

    • 5.

      Hinzufügen von Materialien zum UFO

      4:19

    • 6.

      Schlussbemerkung

      0:49

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

21

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

ÜBER DIESEN KURS

In dieser Klasse werden wir ein einfaches UFO in Blender modellieren, das du dann zum Beispiel in einer Spielmaschine wie Panda3D verwenden kannst. Zuerst modellieren wir den Körper der fliegenden Untertasse und anschließend sein Cockpit und Lichter. Schließlich fügen wir den einzelnen Teilen des Modells einige Materialien hinzu.

Was wirst du lernen?

Dies ist ein Kurs für Anfänger. Du wirst einige grundlegende Tools und Techniken in Blender lernen wie:

  • der Unterteilung Oberflächenmodifikator
  • glatte Schattierung
  • vertex
  • Extrudieren
  • Hinzufügen mehrerer Materialien zu einem Objekt

Der Kurs ist kurz und klar, sehr einfach zu befolgen. Du lernst, wie du Blender verwendest, um einfache Modelle zu erstellen, die du dann in einer anderen Software verwenden kannst. Du kannst die Modelle in Blender natürlich auch als Elemente größerer Szenen verwenden. Ich hoffe, du wirst gerne die Art und Weise der Inhalt präsentieren.

Für wen ist der Kurs?

Wie ich gerade erwähnt habe, ist der Kurs für Anfänger geeignet. Es ist für alle, die die Grundlagen des of in Blender meistern möchten. Insbesondere habe ich es mit Spielprogrammen im Sinn gemacht, damit alle, die gerne lernen möchten, wie du einfache Spiel-Assets selbst für deine Spiele erstellen kannst.

Was du brauchst, um diesen Kurs zu nehmen

Um diesen Kurs zu nehmen brauchst du nicht viel. Eigentlich alles, was du brauchst, ist Blender auf deinem Computer installiert. Es ist kostenlos, also geh und schnapp, wenn du es noch nicht hast.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Kamil Pakula

Python developer, linguist

Kursleiter:in

I studied linguistics and computer science. I have an MA degree in linguistics and I'm also an IT engineer. Since 1999 I've been working as a teacher. I teach languages and programming. For the last couple years I've been working as a Python developer as well. I teach 6-year-olds, high school and university students and adults. I deliver live and online courses. I love this job.

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Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung: Hey Leute, in dieser Klasse werden wir ein Basic modellieren. Sie haben ein Modell in Blender. So wird die endgültige Version des Modells aussehen. Ich benutze die 3-Version von Blender. Insbesondere werden wir folgendes tun. Zuerst würde es sein, den Körper einer fliegenden Untertasse zu modellieren, und als nächstes ist es Cockpit. Wir werden dazu einige grundlegende Werkzeuge und Modellierungstechniken verwenden , wie den Modifikator der Unterteilungsfläche, ähnliche Schattierung und Extrudieren von Scheitelpunktgruppen. Wenn wir mit dem Modellieren fertig sind, fügen wir unserem Modell zwei Materialien hinzu. Dies werden sehr grundlegende Materialien sein , die praktisch nur in der Farbe unterscheiden. Das UFO-Modell mit den Materialien wird ziemlich anständig aussehen. Aber wenn Sie sich entscheiden, es außerhalb des Mixers zu verwenden , wie zum Beispiel in einer Spiel-Engine, wird wahrscheinlich enttäuscht sein weil das Modell nicht gelebt wurde. Habe ich schon. Dies liegt daran, dass wir eine Textur benötigen , die an das Modell angehängt werden muss. Dafür erstelle ich auch einen Kurs. Also bleib dran. Wie auch immer, was musst du anfangen? Nun, nur ein leeres Blender-Projekt, also erstelle eines und speichere es unter einem Namen wie UFO Dead Blend. Bevor du anfängst, hier ein paar Infos für dich. 2. So modellieren den Körper der Flying: Lasst uns anfangen. Hier ist unsere leere Blender-Datei, als CFO gespeichert wird, um zu mischen. Wählen Sie nun den Standardwürfel aus. Wenn es nicht ausgewählt ist, sollte es standardmäßig ausgewählt und gelöscht werden. Also x, Delete. Erstellen Sie dann eine UV-Kugel. Verschieben Sie ein unter Netz, wählen Sie UV-Kugel aus und skalieren Sie sie. Fünf, Geben Sie zur Bestätigung ein. Dann skaliere es auf der Z-Achse nur so, dass es flacher ist, das zu tun, hasse S, z, 0.1 Ende oder du kannst 0.1 eingeben. Das wird reichen. Hier ist unsere fliegende Untertasse, die Leiche. Benennen Sie diesen Angstkörper jetzt im Outliner um. Doppelklicken und geben Sie Body ein, geben Sie ein Dieser Name ist angemessener. Wir werden mehr Geometrie brauchen. Lasst uns etwas hinzufügen. Gehe zur Registerkarte „Modifikator“, die hier mit dem Schraubenschlüssel ist. Und fügen Sie einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Fügen Sie also den Modifikator, die Unterteilungsfläche, sowohl Ansichtsfenster als auch Renderebenen zu zwei hinzu. Es sind schon zwei hier. Jetzt können wir den Modifikator dafür anwenden, hier auf den Pfeil klicken und Übernehmen auswählen. Jetzt hat unser Modell mehr Geometrie. Schließlich lassen Sie uns glatt schattieren. der rechten Maustaste auf das Modell, und wählen Sie Shade Alternativ können Sie hier zum Objektmenü wechseln und hier die Option „ Schattenglättung“ auswählen. 3. Das Cockpit modellieren: Jetzt gab es Aliens im UFO. Sofern sie nicht flach sind, brauchen sie etwas Platz, um sich wohl zu fühlen. Lass uns das Cockpit erstellen. Füge eine weitere UV-Kugel hinzu Verschieben Sie eine Netz-UV-Kugel, skalieren Sie sie um 1,5 und benennen Sie sie im Cockpit im Outliner-Doppel-Cockpit um. Genau wie bei dem Körper an einem Modifikator der Unterteilungsfläche. Modifikator. Unterteilungsfläche, besagtes Ansichtsfenster und Renderebenen auf zwei wie zuvor. Und wenden Sie den Modifikator an. Und schattiere auch eine Kugel glatt. Rechtsklick. Schatten Glatt. Gut. Jetzt brauchen wir den unteren Teil dieser Sphäre nicht. Lass es uns entfernen. Gehe zu dir, um das zu tun, klicke auf einen auf deinem Numpad. Bearbeitungsmodus, drücken Sie die Tabulatortaste, Sie befinden sich jetzt im Bearbeitungsmodus. Drahtgitterabfall hier. Heben Sie jetzt alles auf. Um das zu tun. Halten Sie gedrückt und drücken Sie ein Kästchen, wählen Sie die Scheitelpunkte im unteren Teil dieser Angst aus. Drücken Sie dazu B und wählen Sie die Scheitelpunkte im unteren Teil aus. Dies sind die Scheitelpunkte, die wir nicht brauchen. Drücken Sie X. Wählen Sie Scheitelpunkte aus, um die ausgewählten Scheitelpunkte zu löschen. Gut. Wechseln Sie nun zurück in den Modus „Solid Shading“ -Objekt. Also tab und deaktiviere alle alten ein. So sieht unsere fliegende Untertasse aus. Jetzt sind wir ziemlich fertig mit der Grundform des Modells. Jetzt fügen wir etwas Pizzazz hinzu , damit es nicht so langweilig aussieht. 4. Die Lichter modellieren: Wir werden ein paar Lichter auf beiden Seiten des UFO hinzufügen. Diese werden jedoch nicht realisiert werden. Wir fügen einigen Bereichen einfach eine andere hellere Farbe hinzu, damit sie wie Lichter aussehen. Fangen wir mit der Spitze an. Wählen Sie den Körper und diesen Teil und gehen Sie zu Bearbeitungsmodus, Tab- und Draufsicht. Also treffe sieben auf deinem Numpad, du bist jetzt in der Draufsicht. Die Lichter würden die inneren speziellen Rillen , die wir modellieren müssen. Sprechen wir, indem wir einige Phasen auswählen. Stellen Sie also sicher, dass Sie in den Gesichtsauswahlmodus wechseln. Hier haben wir den Gesichtsauswahlmodus. Wählen wir einen Ring um das Cockpit aus. Zuerst. Heben wir die Auswahl auf. Halten Sie nun Alt gedrückt und klicken Sie auf eine der Phasen im Ring. Um unser Leben zu erleichtern, erstellen wir eine Scheitelpunktgruppe, die alle Scheitelpunkte enthält , die wir als Leben handeln möchten. Auf diese Weise können wir sie später schnell auswählen , wenn wir sie brauchen. Sie also bei ausgewähltem Flächenring zur Registerkarte Objektdaten, die sich hier befindet. unter Scheitelpunktgruppen auf die Plus-Taste. Urteile Gruppen plus. So fügen Sie eine neue Scheitelpunktgruppe hinzu. Benennen Sie es um Lichter. Doppelklicken Sie also auf Licht, geben Sie ein Hasse die Schaltfläche „Zuweisen“ hier drüben. Um die ausgewählten Phasen tatsächlich der Gruppe zuzuweisen. Lassen Sie uns nun sehen , wie Sie schnell Gesichter auswählen können , die zu einer Urteilsgruppe gehörten. Deaktivieren Sie alle im 3D-View-Port. Also ALT ein. Jetzt all das abgewählt. Wählen Sie nun hier die Scheitelpunktgruppe Lichter aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Auswählen. Dadurch werden alle Gesichter ausgewählt , die zur Gruppe gehören. Fügen wir nun der Scheitelpunktgruppe weitere Phasen hinzu. Es liegt tatsächlich an dir. Wo bist du an den Lichtern? Beginnen wir mit der Spitze des UFO-Modells. Hier sind die Phasen , die ich ausgewählt habe. Hier wird das Licht aufgestellt. Vergessen Sie nicht, auf die Schaltfläche Zugewiesen zu klicken , um diese Phasen tatsächlich der Gruppe zuzuweisen. Andernfalls würden sie die Scheitelpunktgruppe nicht bearbeitet und Sie verlieren sie, nachdem Sie sie deaktiviert haben. Jetzt schauen wir es uns an. Wirklich in der Gruppe a, um die Auswahl aufzuheben. Wenn diese Gruppen ausgewählt sind, klicken Sie auf „Auswählen“. Sie können sehen, dass alle diese Phasen erneut ausgewählt sind. Gut. Lasst uns sparen. Gehen wir jetzt in die Ansicht von unten. Halten Sie die Kontrolle gedrückt und drücken Sie sieben auf Ihrem Numpad. Ich wähle die Gesichter aus, wo die Lichter sein sollen. Ich wähle ein paar Ringe aus. Denken Sie daran, den Ring auszuwählen. Sie halten die Alt-Taste gedrückt und drücken auf eine der Phasen im Ring. Hier sind also die Gesichter des ausgewählten Würfel. Vergessen Sie nicht, die Schaltfläche „Zuweisen“ zu drücken , um diese Phasen auch der Gruppe zuzuweisen. Hier sind also die Phasen unten. Jetzt sind sie jetzt oben nicht ausgewählt. Wenn wir jedoch diese Gruppe auswählen und auf die Schaltfläche Auswählen klicken, alle Flächen ausgewählt, die zur Gruppe „Lichtscheitelpunkt“ gehörten werden alle Flächen ausgewählt, die zur Gruppe „Lichtscheitelpunkt“ gehörten. Lassen Sie uns nun die Gruppen erstellen. Jetzt werden alle Flächen ausgewählt, die zur Scheitelpunktgruppe „Lichter“ gehörten . Aber wir wollen mit Top anfangen. Wählen Sie also die Flächen unten aus, um dies zu tun. Umkreisen Sie einfach, damit Sie diese Phasen sehen können. Oder Sie können in die Ansicht von unten gehen, indem Sie auf Ihrem Numpad auf Control plus sieben drücken. Jetzt können Sie C drücken, um das Kreisauswahlwerkzeug zu aktivieren. Sie können es vergrößern, indem Sie mit dem Mausrad scrollen. Und jetzt drücken Sie einfach das Mausrad, um die Auswahl aufzuheben. Und dann klicke mit der rechten Maustaste , um aus diesem Kreisauswahl-Tool herauszukommen. Jetzt sind die Phasen im obersten Blatt immer noch ausgewählt. Das wollen wir die Gruppen erstellen, lassen Sie uns die Flächen auf der Z-Achse nach innen extrudieren. Kopf E minus 0,05. Geben Sie ein. Dann siehst du diese kleinen Grooves hier und hier. Heben Sie jetzt die Auswahl auf. Wählen Sie erneut die Flächen der Beleuchtungsurteile aus. Deaktivieren Sie diesmal die Phasen im oberen Teil. Wir könnten auch das Kreisauswahlwerkzeug verwenden. Probieren wir es aus. Gehen Sie also zur Draufsicht, indem Sie 700 Numpad haben. Drücken Sie C, um das Kreisauswahlwerkzeug zu aktivieren das Kreisauswahlwerkzeug und drücken Sie die mittlere Maustaste. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Tool loszuwerden. Aber wenn Sie genauer hinschauen, zoomen Sie ein wenig hinein, Sie werden sehen, dass einige der Phasen hier, hier usw. immer noch ausgewählt sind. Das funktioniert also nicht perfekt. Um sicherzustellen, dass alle Scheitelpunkte im oberen Teil nicht ausgewählt sind, gehen Sie zur Vorderansicht. Also schlag eins auf deinen Numpad. Gehe dann zur Drahtgitterschattierung. Hier drüben können Sie sehen, dass einige der Phasen im oberen Teil noch ausgewählt sind. Aktivieren Sie nun das Kreisauswahl-Werkzeug, indem Sie erneut auf C klicken. Scrollen Sie mit dem Mausrad, um den Kreis kleiner zu machen. Nun mochte ich die Scheitelpunkte in der oberen Hälfte manuell nicht. Halten Sie dazu das Mausrad gedrückt und ziehen Sie einfach über diese Phasen. Im oberen Teil des F0. rechten Maustaste, um das Kreisauswahlwerkzeug zu deaktivieren Wenn Sie nun verrückt umkreisen, werden Sie sehen, dass nur die Phasen und der Boden ausgewählt sind. Gut. Jetzt können Sie zur soliden Schattierung zurückkehren. Ordnung. Nur die Phasen im unteren Teil sind ausgewählt. Drücken Sie E minus 0,05, geben Sie ein, um die Flächen im unteren Teil des UFO zu extrudieren. Jetzt können Sie die Rillen auch hier sehen. Jetzt auf beiden Teilen des UFO-Modells. Gut, lass uns sparen. 5. Materialien zu dem UFO hinzufügen: Jetzt fügen wir dem anderen Modell Materialien hinzu. Im Allgemeinen möchten wir größten Teil des Modells ein schwarzes Material hinzufügen und dann ein hellblaues Material für die Lichter hinzufügen. Beginnen wir also mit einem Körper um die Materialeinstellungen Untätigkeit zu sehen, wechseln Sie zur vorherigen Schattierung des Materials, die hier drüben ist. Gehe dann zum Tab Material, der hier ist. Und füge ein neues Material hinzu. Neu, benennen Sie ihn und legen Sie seine Grundfarbe auf Schwarz fest. Basis-Farbblock. Du wirst einen Friedhof für das Cockpit benutzen. Aber um den Becher auszuwählen, müssen wir in den Objektmodus wechseln. Drücken Sie Tab. Wähle nun das Cockpit aus. Anstatt nun ein Immaterial hinzuzufügen, klicken Sie einfach auf den Abwärtspfeil hier und wählen Sie das gerade erstellte Körpermaterial aus. Jetzt sowohl der Körper als auch das Cockpit oder schwarz. Sie können die Griffe auch jetzt, hier und hier besser sehen. Eigentlich brauchen wir den Körper und das Cockpit nicht , um zwei separate Objekte zu sein. Lasst uns ihnen zusammenschließen. Wählen Sie also das Cockpit aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie den Körper aus. Der Körper wurde zuletzt ausgewählt. Dies ist jetzt das aktive Objekt und drücken Sie Control plus J, um die beiden Objekte miteinander zu verbinden. Und jetzt benennen Sie die Objekte UFO im Outliner um. Doppelklicken Sie auf UFO. Geben Sie ein. Als Nächstes. Lass uns ein Material für die Lichter hinzufügen. Es wird ein hellblaues Material sein. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Die Registerkarte „Objektdaten“. Wählen Sie die Scheitelpunktgruppe Lichter aus. Drücken Sie die Schaltfläche „Auswählen“. Auf diese Weise werden alle Scheitelpunkte ausgewählt. Wir möchten das Material anwenden. Wechseln Sie nun zur Registerkarte Material und klicken Sie auf die Pluszeichenschaltfläche , um einen neuen Materialschlitz hinzuzufügen. Klicken Sie dann auf den neuen Button , um ein neues Material hinzuzufügen. Die Materiallichter wurden umbenannt. Drücken Sie die Schaltfläche „Zugewiesen“. Auf diese Weise weisen wir das neue Material den ausgewählten Scheitelpunkten hier und hier zu. Stellen Sie nun die Grundfarbe auf einen hellen Blauton ein, wie zum Beispiel den Hexadezimalwert 0, E, D, F, F. Enter. Jetzt können Sie das Material auf dem Objekt sehen. Heben Sie die Auswahl auf alle auf. Gehe jetzt in den Objektmodus und umkreisen Sie Ihre Szene. Sie können die Auswahl des Objekts erneut aufheben. Jetzt ist das Modell fertig. Sieht ziemlich anständig aus. 6. Schlussbemerkung: Jetzt haben wir gerade ein anständig aussehendes UFO-Modell mit schönen Materialien erstellt . Wenn Sie das Bild des Modells rendern, wird das Modell in einer Szene in Blender verwendet . Du bist bereit zu gehen. Wenn Sie jedoch in der Lage sein möchten, die Ergebnisse Ihrer Arbeit zu sehen , auch außerhalb des Blenders. Und insbesondere in Panda 3D oder einer anderen Spiele-Engine benötigen Sie Texturen. Die gute Nachricht ist, dass wir Materialien in Texturen umwandeln können , die wir zusammen mit dem Modell aus Blender exportieren können . Wenn du also lernen willst, wie es geht, bleib dran für meinen nächsten Kurs. Wie man Texturen aus Materialien in Blender backt. Wo werde ich genau das erklären.