Transkripte
1. Einführung: Hey Leute, in dieser Klasse werden
wir ein Basic modellieren. Sie haben ein Modell in Blender. So wird die endgültige Version
des Modells aussehen. Ich benutze die
3-Version von Blender. Insbesondere werden wir folgendes
tun. Zuerst würde es sein, den
Körper einer fliegenden Untertasse zu modellieren, und als nächstes ist es Cockpit. Wir werden dazu einige grundlegende Werkzeuge
und
Modellierungstechniken verwenden , wie den Modifikator der
Unterteilungsfläche, ähnliche Schattierung und Extrudieren von
Scheitelpunktgruppen. Wenn wir mit dem Modellieren fertig sind, fügen
wir unserem Modell zwei Materialien
hinzu. Dies werden
sehr grundlegende Materialien sein , die praktisch nur in der Farbe
unterscheiden. Das UFO-Modell mit den Materialien
wird ziemlich anständig aussehen. Aber wenn Sie sich entscheiden, es
außerhalb des Mixers zu verwenden ,
wie zum Beispiel in einer Spiel-Engine, wird wahrscheinlich enttäuscht sein weil das Modell
nicht gelebt wurde. Habe ich schon. Dies liegt daran, dass
wir eine Textur benötigen , die an das Modell angehängt werden muss. Dafür erstelle ich auch einen
Kurs. Also bleib dran. Wie auch immer, was musst
du anfangen? Nun, nur ein leeres
Blender-Projekt, also erstelle eines und speichere es unter
einem Namen wie UFO Dead Blend. Bevor du anfängst, hier ein paar Infos für dich.
2. So modellieren den Körper der Flying: Lasst uns anfangen. Hier ist unsere leere Blender-Datei, als CFO
gespeichert wird, um zu mischen. Wählen Sie nun den Standardwürfel aus. Wenn es nicht ausgewählt ist, sollte
es
standardmäßig ausgewählt und gelöscht werden. Also x, Delete. Erstellen Sie dann eine UV-Kugel. Verschieben Sie ein unter Netz, wählen Sie UV-Kugel aus
und skalieren Sie sie. Fünf, Geben Sie zur Bestätigung ein. Dann skaliere es
auf der Z-Achse nur so, dass es flacher ist, das
zu tun, hasse S, z, 0.1 Ende oder du kannst 0.1 eingeben. Das wird reichen. Hier ist unsere fliegende
Untertasse, die Leiche. Benennen Sie diesen
Angstkörper jetzt im Outliner um. Doppelklicken und
geben Sie Body ein, geben Sie ein Dieser Name ist angemessener. Wir werden mehr Geometrie brauchen. Lasst uns etwas hinzufügen. Gehe zur Registerkarte „Modifikator“, die hier
mit dem Schraubenschlüssel ist. Und fügen Sie einen Modifikator der
Unterteilungsfläche hinzu. Fügen Sie also den Modifikator, die
Unterteilungsfläche, sowohl Ansichtsfenster als auch
Renderebenen zu zwei hinzu. Es sind schon zwei hier. Jetzt können wir den
Modifikator dafür anwenden, hier auf den Pfeil
klicken und Übernehmen auswählen. Jetzt hat unser Modell
mehr Geometrie. Schließlich lassen Sie uns glatt schattieren. der rechten Maustaste auf das Modell,
und wählen Sie Shade Alternativ können Sie hier zum Objektmenü
wechseln und
hier die Option „
Schattenglättung“ auswählen.
3. Das Cockpit modellieren: Jetzt gab es Aliens
im UFO. Sofern sie nicht flach sind, brauchen
sie etwas Platz,
um sich wohl zu fühlen. Lass uns das Cockpit erstellen. Füge eine weitere UV-Kugel hinzu Verschieben Sie eine Netz-UV-Kugel, skalieren Sie sie um 1,5 und
benennen Sie sie im Cockpit
im Outliner-Doppel-Cockpit um. Genau wie bei dem Körper an einem Modifikator der Unterteilungsfläche. Modifikator. Unterteilungsfläche, besagtes Ansichtsfenster und
Renderebenen auf zwei wie zuvor. Und wenden Sie den Modifikator an. Und schattiere auch eine Kugel glatt. Rechtsklick. Schatten Glatt. Gut. Jetzt brauchen wir den
unteren Teil dieser Sphäre nicht. Lass es uns entfernen. Gehe zu
dir, um das zu tun, klicke auf einen auf deinem Numpad. Bearbeitungsmodus, drücken Sie die Tabulatortaste, Sie befinden sich jetzt im Bearbeitungsmodus. Drahtgitterabfall hier. Heben Sie jetzt alles auf. Um das zu tun. Halten Sie gedrückt und drücken Sie ein Kästchen, wählen Sie die Scheitelpunkte im
unteren Teil dieser Angst aus. Drücken Sie dazu B und wählen Sie die
Scheitelpunkte im unteren Teil aus. Dies sind die Scheitelpunkte, die
wir nicht brauchen. Drücken Sie X. Wählen Sie Scheitelpunkte aus, um
die ausgewählten Scheitelpunkte zu löschen. Gut. Wechseln Sie nun zurück in den Modus „Solid
Shading“ -Objekt. Also tab und deaktiviere alle alten ein. So sieht unsere fliegende
Untertasse aus. Jetzt sind wir ziemlich fertig mit der Grundform des Modells. Jetzt fügen wir etwas Pizzazz hinzu , damit
es nicht so langweilig
aussieht.
4. Die Lichter modellieren: Wir werden ein paar Lichter
auf beiden Seiten des UFO hinzufügen. Diese werden jedoch nicht realisiert
werden. Wir fügen
einigen Bereichen einfach eine andere
hellere Farbe hinzu, damit
sie wie Lichter aussehen. Fangen wir mit der Spitze an. Wählen Sie den Körper und diesen Teil und gehen Sie zu Bearbeitungsmodus, Tab- und Draufsicht. Also treffe sieben auf deinem Numpad, du bist jetzt in der Draufsicht. Die Lichter würden die
inneren speziellen Rillen , die wir modellieren müssen. Sprechen wir,
indem wir einige Phasen auswählen. Stellen Sie also sicher, dass Sie
in den Gesichtsauswahlmodus wechseln. Hier haben wir den
Gesichtsauswahlmodus. Wählen wir einen Ring um
das Cockpit aus. Zuerst. Heben wir die Auswahl auf. Halten Sie nun Alt gedrückt und klicken Sie auf eine der
Phasen im Ring. Um unser Leben zu erleichtern, erstellen
wir eine
Scheitelpunktgruppe, die
alle Scheitelpunkte enthält , die wir als Leben handeln
möchten. Auf diese Weise können
wir sie später
schnell auswählen , wenn wir sie brauchen. Sie also bei ausgewähltem Flächenring zur Registerkarte Objektdaten, die sich hier befindet. unter Scheitelpunktgruppen auf die Plus-Taste. Urteile Gruppen plus. So fügen Sie eine neue Scheitelpunktgruppe hinzu. Benennen Sie es um Lichter. Doppelklicken Sie also auf Licht, geben Sie ein Hasse die
Schaltfläche „Zuweisen“ hier drüben. Um die
ausgewählten Phasen tatsächlich der Gruppe zuzuweisen. Lassen Sie uns nun sehen
, wie Sie schnell
Gesichter auswählen können , die
zu einer Urteilsgruppe gehörten. Deaktivieren Sie alle im
3D-View-Port. Also ALT ein. Jetzt all das abgewählt. Wählen Sie nun
hier die Scheitelpunktgruppe
Lichter aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Auswählen. Dadurch werden alle Gesichter ausgewählt
, die zur Gruppe gehören. Fügen wir nun der Scheitelpunktgruppe weitere
Phasen hinzu. Es liegt tatsächlich an dir. Wo bist du an
den Lichtern? Beginnen wir mit der
Spitze des UFO-Modells. Hier sind die Phasen
, die ich ausgewählt habe. Hier wird das Licht
aufgestellt. Vergessen Sie nicht, auf
die Schaltfläche Zugewiesen
zu klicken , um diese
Phasen tatsächlich der Gruppe zuzuweisen. Andernfalls
würden sie
die Scheitelpunktgruppe nicht bearbeitet und Sie verlieren sie, nachdem
Sie sie deaktiviert haben. Jetzt schauen wir es uns an. Wirklich in der Gruppe
a, um die Auswahl aufzuheben. Wenn diese Gruppen
ausgewählt sind, klicken Sie auf „Auswählen“. Sie können sehen, dass alle diese
Phasen erneut ausgewählt sind. Gut. Lasst uns sparen. Gehen wir jetzt in die Ansicht von unten. Halten Sie die Kontrolle gedrückt und drücken Sie
sieben auf Ihrem Numpad. Ich wähle die Gesichter
aus, wo die Lichter sein sollen. Ich wähle ein paar Ringe aus. Denken Sie daran, den Ring
auszuwählen. Sie halten die Alt-Taste gedrückt und drücken auf eine der
Phasen im Ring. Hier sind also die Gesichter
des ausgewählten Würfel. Vergessen Sie nicht,
die Schaltfläche „Zuweisen“ zu
drücken ,
um diese Phasen auch der Gruppe zuzuweisen. Hier sind also die
Phasen unten. Jetzt sind sie
jetzt oben nicht ausgewählt. Wenn wir jedoch diese Gruppe auswählen
und auf die Schaltfläche Auswählen klicken, alle Flächen ausgewählt,
die zur Gruppe „Lichtscheitelpunkt“
gehörten werden
alle Flächen ausgewählt,
die zur Gruppe „Lichtscheitelpunkt“
gehörten. Lassen Sie uns nun die Gruppen erstellen. Jetzt werden alle Flächen ausgewählt, die zur
Scheitelpunktgruppe „Lichter“ gehörten . Aber wir wollen mit Top anfangen. Wählen Sie also die Flächen
unten aus, um dies zu tun. Umkreisen Sie einfach, damit Sie diese Phasen sehen
können. Oder Sie können in die Ansicht von unten gehen,
indem Sie auf Ihrem Numpad auf Control plus
sieben drücken. Jetzt können Sie C drücken, um
das Kreisauswahlwerkzeug zu aktivieren. Sie können es vergrößern, indem Sie mit dem Mausrad
scrollen. Und jetzt drücken Sie einfach das
Mausrad, um die Auswahl aufzuheben. Und dann klicke mit der
rechten Maustaste , um aus diesem
Kreisauswahl-Tool herauszukommen. Jetzt sind die Phasen im obersten
Blatt immer noch ausgewählt. Das
wollen wir die Gruppen erstellen,
lassen Sie uns die Flächen auf der Z-Achse
nach innen extrudieren. Kopf E minus 0,05. Geben Sie ein. Dann siehst du diese kleinen Grooves
hier und hier. Heben Sie jetzt die Auswahl auf. Wählen Sie erneut die Flächen der Beleuchtungsurteile
aus. Deaktivieren Sie diesmal die
Phasen im oberen Teil. Wir könnten auch das
Kreisauswahlwerkzeug verwenden. Probieren wir es aus. Gehen Sie also zur Draufsicht,
indem Sie 700 Numpad haben. Drücken Sie C, um
das Kreisauswahlwerkzeug zu aktivieren das Kreisauswahlwerkzeug und drücken Sie die
mittlere Maustaste. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Tool
loszuwerden. Aber wenn Sie genauer hinschauen, zoomen
Sie ein wenig hinein, Sie werden sehen,
dass einige
der Phasen hier, hier usw. immer noch ausgewählt
sind. Das funktioniert also nicht perfekt. Um sicherzustellen, dass
alle
Scheitelpunkte im oberen Teil nicht ausgewählt sind, gehen Sie zur Vorderansicht. Also schlag eins auf deinen Numpad. Gehe dann zur Drahtgitterschattierung. Hier drüben können Sie sehen, dass einige der Phasen
im oberen Teil noch ausgewählt sind. Aktivieren Sie nun das
Kreisauswahl-Werkzeug, indem Sie erneut auf C klicken. Scrollen Sie mit dem Mausrad, um den Kreis kleiner zu
machen. Nun mochte ich die
Scheitelpunkte in der oberen Hälfte manuell nicht. Halten Sie dazu
das Mausrad gedrückt und ziehen Sie
einfach über diese Phasen. Im oberen Teil des F0. rechten Maustaste, um
das Kreisauswahlwerkzeug zu deaktivieren Wenn Sie nun verrückt umkreisen, werden
Sie sehen, dass nur die Phasen und der
Boden ausgewählt sind. Gut. Jetzt können Sie
zur soliden Schattierung zurückkehren. Ordnung. Nur die Phasen im
unteren Teil sind ausgewählt. Drücken Sie E minus 0,05,
geben Sie ein, um die Flächen
im unteren Teil des UFO zu extrudieren. Jetzt können Sie die
Rillen auch hier sehen. Jetzt auf beiden Teilen
des UFO-Modells. Gut, lass uns sparen.
5. Materialien zu dem UFO hinzufügen: Jetzt fügen wir dem anderen Modell
Materialien hinzu. Im Allgemeinen möchten wir größten Teil des Modells
ein schwarzes Material hinzufügen und
dann ein hellblaues
Material für die Lichter hinzufügen. Beginnen wir also mit einem Körper um die
Materialeinstellungen Untätigkeit zu sehen, wechseln Sie zur
vorherigen Schattierung des Materials, die hier drüben ist. Gehe dann zum
Tab Material, der hier ist. Und füge ein neues Material hinzu. Neu, benennen Sie ihn und legen Sie seine Grundfarbe auf Schwarz fest. Basis-Farbblock. Du wirst einen
Friedhof für das Cockpit benutzen. Aber um den Becher auszuwählen, müssen wir in
den Objektmodus wechseln. Drücken Sie Tab. Wähle nun das Cockpit aus. Anstatt nun
ein Immaterial hinzuzufügen, klicken Sie
einfach auf den
Abwärtspfeil hier und wählen Sie das gerade erstellte
Körpermaterial aus. Jetzt sowohl der Körper als auch das
Cockpit oder schwarz. Sie können die Griffe auch jetzt, hier und hier
besser sehen. Eigentlich
brauchen wir den Körper und
das Cockpit nicht , um zwei
separate Objekte zu sein. Lasst uns ihnen zusammenschließen. Wählen Sie also das Cockpit aus, halten
Sie die Umschalttaste gedrückt
und wählen Sie den Körper aus. Der Körper wurde zuletzt ausgewählt. Dies ist
jetzt das aktive Objekt und drücken Sie Control plus J, um die beiden
Objekte miteinander zu verbinden. Und jetzt benennen Sie die Objekte
UFO im Outliner um. Doppelklicken Sie auf UFO. Geben Sie ein. Als Nächstes. Lass uns ein Material
für die Lichter hinzufügen. Es wird ein
hellblaues Material sein. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Die Registerkarte „Objektdaten“. Wählen Sie die Scheitelpunktgruppe Lichter aus. Drücken Sie die Schaltfläche „Auswählen“. Auf diese Weise
werden alle Scheitelpunkte ausgewählt. Wir möchten das Material anwenden. Wechseln Sie nun zur Registerkarte Material und klicken Sie auf die Pluszeichenschaltfläche
, um einen neuen Materialschlitz hinzuzufügen. Klicken Sie dann auf den neuen Button
, um ein neues Material hinzuzufügen. Die Materiallichter wurden umbenannt. Drücken Sie die Schaltfläche „Zugewiesen“. Auf diese Weise weisen wir
das neue Material
den ausgewählten Scheitelpunkten
hier und hier zu. Stellen Sie nun die Grundfarbe auf einen hellen
Blauton ein, wie zum Beispiel den Hexadezimalwert 0, E, D, F, F. Enter. Jetzt können Sie das
Material auf dem Objekt sehen. Heben Sie die Auswahl auf alle auf. Gehe jetzt in den Objektmodus
und umkreisen Sie Ihre Szene. Sie können
die Auswahl des Objekts erneut aufheben. Jetzt ist das Modell fertig. Sieht ziemlich anständig aus.
6. Schlussbemerkung: Jetzt haben wir gerade
ein anständig aussehendes UFO-Modell
mit schönen Materialien erstellt . Wenn Sie das Bild
des Modells rendern, wird
das Modell in einer Szene in
Blender verwendet . Du bist bereit zu gehen. Wenn Sie jedoch in der Lage sein
möchten,
die Ergebnisse Ihrer Arbeit zu sehen ,
auch außerhalb des Blenders. Und insbesondere in Panda
3D oder einer anderen Spiele-Engine benötigen
Sie Texturen. Die gute Nachricht ist, dass wir Materialien in
Texturen umwandeln
können , die wir
zusammen mit dem Modell aus Blender
exportieren können . Wenn du also
lernen willst, wie es geht, bleib dran für meinen nächsten Kurs. Wie man Texturen aus
Materialien in Blender backt. Wo werde ich genau das
erklären.