Die ultimative Anleitung zu 3D in Adobe After Effects | Jake Bartlett | Skillshare
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Die ultimative Anleitung zu 3D in Adobe After Effects

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      1:36

    • 2.

      Kursübersicht

      1:45

    • 3.

      Grundlagen von 3D in AE

      8:52

    • 4.

      3D-Kameras Übersicht

      25:47

    • 5.

      Kamera-Transformationssteuerungen

      6:48

    • 6.

      Kamera-Optionen

      16:29

    • 7.

      Zwei Node-Kameras

      12:44

    • 8.

      Ein Node Kamera Rig

      3:41

    • 9.

      3D-Layer-Typen

      20:12

    • 10.

      3D-Layer-Typen

      14:32

    • 11.

      Lichttypen und Steuerungen

      25:41

    • 12.

      3D-Layer Materialoptionen

      8:10

    • 13.

      Meine Kursprojekt-Übersicht

      12:43

    • 14.

      Erster Kameradurchgang

      33:04

    • 15.

      Zweiter Kameradurchgang

      11:23

    • 16.

      Endgültiges Styling und Effekte

      20:44

    • 17.

      Beispiele aus der Praxis

      4:44

    • 18.

      Gestellfokussierung

      4:49

    • 19.

      Sanfte Kamerabewegungen

      9:51

    • 20.

      Dein Projekt starten

      1:01

    • 21.

      C4D Renderer Übersicht

      11:52

    • 22.

      Animation 3D-Text

      2:02

    • 23.

      3D-Text stylen

      1:59

    • 24.

      C4D Materialoptionen

      12:10

    • 25.

      3D-Text Material-Overrides

      11:02

    • 26.

      Filmtitel

      5:28

    • 27.

      Extrudierte Formen und gekrümmte Ebenen

      4:06

    • 28.

      2 für 5 Burger Werbung

      7:32

    • 29.

      Erstellen einer nahtlosen Kulisse in 3D

      3:52

    • 30.

      Animation extrudierter Texte

      3:47

    • 31.

      3D Skillshare Logo

      6:10

    • 32.

      Danke!

      0:50

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

7.215

Teilnehmer:innen

41

Projekte

Über diesen Kurs

Die Welt von 3D kann beängstigend sein, aber es ist zu spannende und die Möglichkeiten, die es öffnet, damit es unmöglich ist, zu ignorieren. After Effects gibt dir die Möglichkeit, 3D zu nutzen und im Ultimativen Leitfaden in After Effects zu zeigen, wie ich dir zeige!

In diesem umfassenden Kurs lernst du alles, was du über die Arbeit in 3D in After Effects wissen sollst und deinen Kompositionen Tiefe hinzufügt.

In jedem kurzen Video behandeln wir eine Vielzahl von Themen, darunter:

  • Grundlagen des 3D-Raums
  • Alle 3D-Kamera, Licht- und layer und Optionen
  • Erstellen und Animieren von 3D-Szenen
  • Erweiterte animation
  • Rendering mit Standard- und Cinema 4D-Rendermotoren

Und vieles mehr.

Am Ende dieses Kurses wirst du alles wissen, was du brauchst, um mit After Effects 3D zu arbeiten. Ich habe mehrere Beispielprojekte erstellt, die du herunterladen und folgen kannst, während ich die Kurseinheiten unterrichtest. Auf dem Weg zu sehen bist du, wie ich einzigartige Szenarien angehe und wie ich 3D für eine meiner realen Kundenarbeit verwendet habe. Wie immer sind die Kursteilnehmer:innen und ich werden als Projekt-Feedback verfügbar, Fragen beantworten und Inspiration teilen.

Du solltest ein grundlegendes Verständnis der Benutzeroberfläche und Funktionen von Adobe After Effects haben. Jeder Schritt wird in den Videos deutlich erklärt, aber wir verbringen nicht viel Zeit mit den grundlegenden Funktionen. Wenn du zuerst bei After Effects neu bist, schau dir The Leitfaden für Anfängers zur Animation benutzerdefinierter GIFs oder The Beginner's Leitfaden für After Effects an. Wir sehen uns im Kurs!

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Jake Bartlett

Motion Designer

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Trailer: Hey, ich bin Jake Bartlett und das ist der ultimative Leitfaden für 3D in After Effects. Arbeiten in 3D eröffnet so viele Möglichkeiten, die man in 2D einfach nicht erreichen kann. Wenn Sie nicht bereits damit arbeiten, dann beschränken Sie stark, was Sie als Motion Designer fähig sind. In dieser Klasse werde ich Ihnen alles beibringen, was Sie über das Arbeiten in 3D wissen müssen, damit Sie Ihre Bewegungsgrafiken auf die nächste Stufe bringen können. Sie lernen alles über die Standard- und Kino-4D-Renderer sowie 3D-Kameras, Ebenen, Licht, Material, Optionen, Umgebungen, Kieselsteine und Extrusionen, sogar Animationen in 3D und vieles mehr. Ich habe mehrere Projekte für diese Klasse erstellt, mit denen Siemeine Ebenen und Keyframes herunterladen und durchsuchen können meine Ebenen und Keyframes herunterladen und durchsuchen können um zu sehen, wie ich an alle verschiedenen Arten von Projekten herangegangen bin. Ich werde Sie sogar durch einige meiner realen Kundenarbeit begleiten. Für das Klassenprojekt erstellen Sie eine 3D-Animation. Ich werde an einem Teil eines Lyric-Videos arbeiten, aber ich habe diesen Kurs eingerichtet, dass Sie das, was Sie lernen, nehmen und es grundsätzlich auf jede Art von Projekt anwenden können. Du musst also nicht unbedingt selbst an einem Lyric-Video arbeiten. Diese Klasse richtet sich an jeden Motion-Designer, der bereit ist, ihre Fähigkeiten in die dritte Dimension zu bringen. Wenn Sie sich nicht ganz wohl fühlen, in 3D zu arbeiten oder vielleicht noch nie versucht haben, ist dies die richtige Klasse für Sie. Wenn Sie völlig neu bei After Effects sind, dann schauen Sie sich einen meiner anderen Kurse an. Der Anfänger-Leitfaden zu After Effects oder der Anfänger-Leitfaden zum Animieren benutzerdefinierter GIFs zuerst. Jede dieser Klassen wird Sie auf die Geschwindigkeit bringen , so dass Sie mit diesem folgen können. Arbeiten in 3D macht so viel Spaß und ich bin so aufgeregt, euch alles darüber beizubringen. Wir sehen uns im Unterricht. 2. Kursübersicht: Alles klar, vielen Dank, dass Sie sich entschieden haben, diesen Kurs zu nehmen. Ich hoffe, dass du genauso aufgeregt bist, 3D zu lernen, wie ich es lehre. Es macht wirklich so viel Spaß, in After Effects in 3D zu arbeiten. Nun schlage ich vor, dass Sie diesen Kurs besuchen, indem Sie ihn zuerst ansehen und ihn dann auf Ihr Klassenprojekt anwenden. Sie werden nicht wirklich in der Lage sein, etwas zu schaffen, bevor Sie ein wirklich gutes Verständnis für das gesamte Bild der Arbeit in 3D zuerst bekommen . Wir werden damit beginnen, nur die Grundlagen von 3D innerhalb von After Effects zu lernen und dann gehen wir zu meinem Klassenprojekt, wo ich Ihnen zeige, wie ich mein lyrisches Video animiere. Dann werde ich Sie durch mehrere Projekte führen, die ich speziell für diese Klasse erstellt habe , die einzigartige Situationen haben, die nichtmit meinem Lyric-Video für mein Klassenprojekt kommen mit meinem Lyric-Video für und Sie werden in der Lage sein, alle die Projektdateien für diese Szenen, so dass Sie mit mir folgen können , während ich durch sie graben. Sie können mich entweder beobachten, wie ich durch diese Projekte arbeite , oder sich etwas Zeit nehmen und tatsächlich mit ihnen herumspielen und sehen, ob Sie versuchen können einige Ihrer eigenen Kamerabewegungen oder Animationen zu finden. Dann werde ich Sie durch einige aktuelle Client-Arbeit von mir führen, wo ich 3D in After Effects verwendet habe. Auf diese Weise können Sie sehen, wie Sie das, was Sie in dieser Klasse gelernt haben, nehmen und es in einer Vielzahl von verschiedenen Stilen auf verschiedene Arten von Projekten anwenden können. Schließlich werde ich Ihnen zeigen, wie Sie den Cinema 4 D-Renderer und After Effects verwenden , damit Sie mit echter 3D-Geometrie arbeiten und einige ziemlich beeindruckende Grafiken erstellenkönnen echter 3D-Geometrie arbeiten und einige ziemlich beeindruckende Grafiken erstellen , ohne jemals das Programm zu verlassen. Es ist eine Art lange Klasse, aber wenn Sie es nur einen Schritt nach dem anderen machen, werden Sie keine Probleme haben und wenn Sie jemals verloren gehen, werfen Sie einen Blick auf die Videolabels, die Namen, die ich jedem Video gegeben hatte, werden sehr beschreibend , damit Sie herausfinden können, was ich in jeder Lektion lehre. Mit all dem im Sinn, lasst uns anfangen. 3. Grundlagen von 3D in AE: Um mit 3D-Kameras zu arbeiten, müssen wir wirklich verstehen, was sie sind und wie sie funktionieren. Weil ich das Gefühl habe, dass viele Leute einfach nicht genau verstehen was passiert, wenn Sie anfangen, eine 3D-Kamera zu animieren. Beginnen wir damit, nur darüber zu sprechen, wozu After Effects fähig ist. Offensichtlich können Sie 2D-Animationen innerhalb von After Effects durchführen, wo Sie nur 2D-Objekte haben. Nehmen wir an, ich wollte einen Kreis. Ich habe einen Kreis. Ich mache das nur 500 mal 500 und es gibt einen Kreis. Das ist eine 2D-Form. Ich kann es in zwei Achsen bewegen. Dafür steht die 2D, zweidimensionale X- und Y-Bewegung. Es ist flach, es gibt keine Tiefe. Ich kann das stylen, wie ich will. Ich könnte es schattieren, ich kann es nach unten skalieren, ich kann es duplizieren und versetzen und diese beiden Formen in diesen beiden Dimensionen animieren. Also 2D-Animation, kein Problem innerhalb von After Effects. 3D-Animation oder dreidimensionale Animation ist auch innerhalb von After Effects möglich, aber nicht in dem Maße, dass die tatsächliche 3D-Software ist in der Lage, wie, Cinema 4D, oder 3D Studio Max, Maya. Tatsächliche dedizierte 3D-Software verfügt über eine viel robustere 3D-Schnittstelle und Funktionen. Wie sieht 3D in After Effects aus? Nun, mit diesen beiden 2D-Schichten kann ich zu diesen kleinen Schaltern kommen. Wenn Sie diese hier nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie diesen kleinen Schalter in der unteren linken Ecke aktiviert haben, der den Bereich für die Layer-Switches einblendet oder einblendet. Dann ist diese Spalte hier, die einen 3D-Würfel darauf hat, das ist der 3D-Layer-Schalter. Wenn ich die 3D-Ebene aktiviere, indem ich auf beiden Formebenen klicke und nach unten ziehe, handelt es sich um 3D-Ebenen, die aber genau gleich aussehen. Das liegt daran, dass sie immer noch keine Tiefe haben. Sie sind eigentlich noch 2D-Ebenen, sie existieren gerade jetzt im 3D-Raum. Da ist die dritte Z-Achse, die Z-Dimension, ist jetzt entsperrt, weil ich diesen Schalter eingeschaltet habe, aber wieder sieht es nicht anders aus. Was genau ist passiert? Nun, wenn ich eine dieser Ebenen auswähle, habe ich jetzt diese verschiedenen farbigen Griffe für jede Dimension in diesem dreidimensionalen Raum. Grün für die Y-Achse, Sie können sehen, dass der Mauszeiger über diesen Pfeil, rot für die x-Achse, und dann blau für die z-Achse, die auf uns gerichtet ist. Ich kann auf einen dieser Griffe klicken und ziehen, um ihn auf diese Achsen zu verschieben. Wirklich schnell werde ich mich unterbrechen, denn seit der Aufnahme dieser Klasse hat After Effects eine Menge über das 3D-System aktualisiert und verändert. Nun, grundlegend, ist alles gleich. Sie werden in der Lage sein, mit allem, was Sie in den älteren Lektionen dieser Klasse sehen, zusammen zu folgen . Kein Problem, aber einige der Werkzeugpositionen sind unterschiedlich, es gibt neue Optionen, einige der Rendereinstellungen sind unterschiedlich, aber ich werde nur einige aktualisierte Erklärungen dieser neuen Funktionen in der Klasse, wie sie kommen und wie Sie sie kennen müssen. Aber wissen Sie nur, dass, selbst wenn Sie etwas sehen, das auf meinem Bildschirm anders aussieht als derzeit auf Ihrem, es ist nur wegen einer Aktualisierung von After Effects und der Art, wie Adobe diese neuen Tools angelegt hat. Sie sich keine Sorgen und schauen Sie weiter. Wenn ich das jetzt auf der Z-Achse mache, links und rechts, siehst du, dass es tatsächlich aussieht, als würde es den Kreis nach oben und unten skalieren. Aber was tatsächlich passiert, ist, dass es diese Ebene näher oder weiter von uns entfernt im 3D-Raum bewegt . Um Ihnen ein wenig bessere Perspektive auf das, was tatsächlich passiert, werde ich zu diesem kleinen Menü direkt hier am unteren Rand meines Comp Viewers kommen und es von einer Ansicht zu zwei Ansichten horizontal ändern. Das wird den zweiten Betrachter für meine Komposition eröffnen , damit ich meine Szene aus zwei verschiedenen Perspektiven sehen kann. Ich werde auf dieses klicken und vergrößern, indem die „Periode“ -Taste auf der Tastatur ein paar Mal drücke. Sie werden sehen, in der oberen linken Ecke hier haben wir das Wort oben, das sagt uns, dass dies die Top-Down-Ansicht meiner Szene ist, hier drüben ist meine aktive Kamera. Die aktive Kamera ist das, was Sie als das vorstellen können, was gerendert wird. Was auch immer Sie in der aktiven Kameraansicht sehen wird gerendert, wenn Sie zum Exportieren gehen, aber die Top-Down-Ansicht zeigt uns nur diese blauen Linien. Nun, diese blauen Linien sind die gleichen wie diese blauen Umrisse, wie ich über einen dieser Kreise schwebe. Es lässt mich nur wissen, dass es dort ein Objekt gibt. Wenn ich auf diesen größeren Kreis klicken würde, können wir unsere drei Achsengriffe genau hier sehen und in der Top-Down-Ansicht sehen, wir sehen sie ein bisschen anders. Nun zeigt der z-Handle , der blaue Griff , der in der aktiven Kameraansicht auf uns zeigte, jetzt in der Ansicht von oben nach unten. Wenn ich darauf klicke und ziehe, siehst du, dass es es in dieser aktiven Kameraansicht weiter weg oder näher zu uns bewegt. Dies ist die Top-Down-Ansicht unserer 3D-Szene. Wenn ich den 3D-Layer-Schalter für beide Kreise deaktivieren würde, sind diese wieder 2D-Ebenen. Selbst in unserer Ansicht von oben nach unten werden wir sie genau so sehen wie die aktive Kameraansicht, weil wir diese dritte Dimension verloren haben. Lassen Sie mich die einfach ganz schnell wieder abdrehen. Wechseln wir zu einer anderen Ansicht in diesem Top-Down-Fenster. Ich klicke auf diese Draufsicht, um sie zu aktivieren Sie können diese blauen Dreiecke in den Ecken sehen, die Sie wissen lassen, dass die aktive Ansicht ist. Dann, anstatt in der Draufsicht zu sein, klicke ich auf dieses Menü und komme zu Custom View 1. Nun sind diese Ansichten 1, 2 und 3 nur voreingestellte Standardansichten, die After Effects für uns festgelegt ist, aber wir gehen zu Benutzerdefinierte Ansicht 1. Was diese Ansicht ist, ist wie ein 3/4 Winkel nach oben und nach links. Stellen Sie sich vor, Sie standen vor diesen beiden Kreisen, und jetzt sind Sie nach links geschwungen und schauen in einen Abwärtswinkel auf unsere Szene. Wenn ich nun auf diese Ebenen klicke und ziehe, kannst du einen Sinn für den Raum bekommen, mit dem wir jetzt arbeiten. Das Einschalten dieses 3D-Layer-Schalters hat diese dritte Dimension aktiviert und ermöglicht es uns, Objekte auf dieser Z-Achse zu bewegen. Aber Sie werden feststellen, dass diese Ebenen noch flach sind, sie sind zweidimensional. Es gibt keine z-Tiefe für eines dieser Objekte. Wenn ich mein Rotationswerkzeug greife und es einfach um die Y-Achse drehe , indem ich auf diesen Griff klicke und ziehe, kann ich dies zu einem Punkt drehen, an dem es im Grunde unsichtbar ist, da dies eine zweidimensionale Ebene ist, die im 3D-Raum existiert. Es ist eigentlich keine dreidimensionale Schicht. Stellen Sie sich vor wie Papierstücke, außer dass das Papier so dünn ist, dass man es nicht einmal sehen würde, wenn man es perfekt seitwärts dreht. Es wäre unsichtbar, weil es buchstäblich keine Tiefen in diesen Schichten gibt. Diese Art von 3D wird manchmal 2.5D genannt, weil es nicht ganz 3D ist. Wir arbeiten mit 2D-Ebenen im 3D-Raum, während ein Programm wie Cinema 4D mit echter 3D-Geometrie innerhalb des 3D-Raums arbeiten kann. Obwohl es ein wenig einschränkend ist, gibt es immer noch viele Möglichkeiten, die das Arbeiten innerhalb des 3D-Raums innerhalb von After Effects eröffnet. Wie wir weiter in dieser Klasse sehen werden, kann After Effects tatsächlich mit einer 3D-Geometrie in After Effects arbeiten, aber auch mit einigen Plug-Ins von Drittanbietern. Wirklich schnell, ich werde wieder von meiner benutzerdefinierten Ansicht 1 in die Draufsicht wechseln und wir können die Rotation sehen, die wir diesen beiden Objekten hinzugefügt haben. Nun, wenn ich das hier packe, das wir bereits ein wenig gedreht haben , und einfach klicken und ziehen, um es noch weiter zu drehen, jetzt ist es in diesem seltsamen Winkel, wo es nach oben abgewinkelt ist. Wir können das in unserer Top-Down-Ansicht sehen. Wenn ich das von oben nach links umschalte, ist die Kamera jetzt auf die linke Seite unserer Szene geschwenkt und wir betrachten sie direkt von der Seite, oder ich könnte sie von der rechten Seite betrachten. Es wird nur umtauschen. Ich kann mich ein bisschen in dieser Szene bewegen. Nehmen wir an, ich hatte dieses Objekt weit weiter zurück in der Szene, so dass ich es nicht einmal in meiner rechten Ansicht sehen konnte. Nun, ich kann ein wenig durch die Kamera-Tools navigieren. Wir werden diese etwas später ausführlich abdecken. Aber nur um es Ihnen zu zeigen, kann ich nach unten klicken und halten Sie dieses Kamera-Tool und gehen Sie zu meinem Track Z Kamera-Tool. Wieder, wir werden das später abdecken. Mach dir keine Sorgen, wenn du noch nicht mitkommst. Aber ich kann diese Ansicht verkleinern, bis ich diese Ebene sehen kann. Ich drücke „C“, um durch meine Kamera-Tools zu fahren, bis ich zu diesem Track XY Tool komme, dem ich einfach um meine Szene schwenken und dann noch ein paar Mal „C“ drücken kann, bis ich zu meiner Kameraansicht komme. Nehmen wir an, ich wollte ein wenig um diese Szene drehen, bewegen Sie einfach die Kamera herum, damit ich sie aus einem anderen Blickwinkel betrachten konnte. Nun, normalerweise könnte ich mit diesem Kamera-Tool klicken und ziehen und das würde passieren, aber in dieser Ansicht bin ich nicht in der Lage, das zu tun. Das liegt daran, dass dies eine feste Ansicht ist. Alle diese Ansichten hier in diesem Abschnitt sind fixiert. Wenn Sie es von vorne betrachten, können Sie den Kamerawinkel nicht ändern. Wenn Sie es von links betrachten, können Sie den Kamerawinkel nicht ändern, aber in der benutzerdefinierten Ansicht 1, 2 und 3 kann ich es. Wenn ich jetzt klicke und ziehe, können Sie sehen, wie sie im 3D-Raum um meine Szene kreisen. Ich kann verkleinern, ich kann es verfolgen, und dann kann ich mit meiner Kamera umkreisen. Hoffentlich gibt Ihnen dies ein bisschen ein Intro, wie dieser 3D-Raum ist - 4. 3D-Kameras Übersicht: Wo kommen 3D-Kameras in After Effects ins Spiel? Nun, lassen Sie uns eine kleine Szene in 3D bauen und dann eine Kamera machen und sehen, was wir damit machen können. Ich werde diese 80er Themen-3D-Raster machen, die Sie wahrscheinlich eine Million Mal gesehen haben. Aber es wird als gutes Beispiel dafür dienen, wozu die Kamera fähig ist. Ich werde damit beginnen, einen neuen Volumenkörper zu erstellen, zu Layer, New, Solid kommt. Ich werde es quadratisch machen. Wir nennen es 2000 bis 2000 und nennen diesen einen Grid und klicken auf „OK“. Die Farbe kann sein, was wir wollen. Dann werde ich den Rastereffekt hinzufügen. Ich komme zu meinen Effekten und Voreinstellungen, tippe in Raster. Sie dann unter der Kategorie Generieren KlickenSie dann unter der Kategorie Generieren einfach Raster auf diese Ebene und ziehen Sie sie über, und ich habe ein Raster. Nun, ich möchte dieses Gitter etwas kleiner machen. Ich werde die Größe von Eckpunkt zu Breite Schieberegler ändern. Ich werde darauf klicken, und dann wird das die Quadrate viel kleiner machen. Ich kann dies mit dem Breitencontroller genau hier nach oben oder unten skalieren. Dann mache ich einfach die Grenze, sag drei Pixel breit und wir sind gut zu gehen. Jetzt habe ich diese Rasterebene und möchte den drei Schalter dafür aktivieren , damit ich im 3D-Raum damit arbeiten kann. Ich komme zu meinen Layer-Schaltern hier, klicke auf das 3D-Symbol und jetzt habe ich meine 3D-Achsengriffe. Ich möchte diese Wohnung so drehen, dass sie im Grunde ein Boden ist. Ich werde zu meinem Rotationswerkzeug wechseln, indem ich W auf der Tastatur drücke und dann auf den roten X-Griff klicke und ziehe diesen im 3D-Raum auf der X-Achse zu drehen. Sie können dies mit einer dieser Achsen auf einer 3D-Ebene tun. Lassen Sie mich rückgängig machen, wo wir waren. Ich klicke und ziehe das wieder, aber dieses Mal werde ich Shift halten , so dass es in 45-Grad-Schritten einrastet. Also werde ich gehen, bis es bei 90 Grad ist, es ist flach, völlig unsichtbar, weil es perfekt in der Mitte meiner Komp und denken Sie daran, dass dies nur eine 2D-Ebene ist, die im 3D-Raum existiert. Um etwas davon zu sehen, muss ich es etwas nach unten bewegen. Wenn es ausgewählt ist und mein Auswahlwerkzeug aktiv ist, werde ich nur auf die Z-Achse klicken und nach unten ziehen und sofort können Sie beginnen, etwas Perspektive zu sehen. Wenn ich nach oben oder unten gehe, können Sie sehen, dass Raster jetzt im 3D-Raum vorhanden ist. Ich schiebe es einfach ein bisschen runter, so dass es am Boden meiner Szene ist und das gut aussieht. Lassen Sie uns dies zu einer schönen hellen Magenta Farbe machen. Vielleicht ein bisschen mehr lila oder so, '80s vibe klicken Sie auf „Okay“, und wir sind gut zu gehen. Ich werde meinen Comp Viewer ein wenig größer machen, nur damit ich das bei 100 Prozent sehen und vielleicht die Randgröße um einen Punkt erhöhen kann , nur können wir das Gitter ein bisschen schöner sehen. Als nächstes fügen wir einen weiteren Volumenkörper im Hintergrund hinzu. Ich drücke Command oder Control Y auf einem PC, um einen neuen Volumenkörper zu erstellen, und dieser kann einfach die Comp-Größe haben. Mein Comp ist nur 1280 mal 720, also rendert es ein wenig schneller. Wir nennen diese BG für Hintergrund und machen es vielleicht eine dunkelviolette Farbe. Wir können das immer anpassen und ich möchte nur sicherstellen, dass das in den Hintergrund geht. Diese Ebene muss nicht 3D sein weil ich nur den Hintergrund mit Farbe füllen wollte. Das ist ein wenig hell, also werde ich dieser Ebene eine Füllung hinzufügen , indem ich meine Effekte und Voreinstellungen ausfülle. Klicken Sie auf den Fülleffekt und ziehen Sie ihn in diesen Hintergrund und machen Sie ihn dann zu einem dunkleren Violett. Als nächstes lassen Sie uns genau wie ein kleiner Sonnenuntergang im Hintergrund machen , also werde ich auf mein Ellipsenwerkzeug doppelklicken , um eine Ellipsenformebene zu erstellen, und dann doppeltippen Sie auf U auf der Tastatur, um die geänderten Eigenschaften aufzurufen. Das ist ein wirklich schneller Weg, um in die Größe des Pfades zu gelangen und auf diese Weise kann es einfach zu einem perfekten Kreis machen, indem Sie eintippen, sagen 400 mal 400, das wahrscheinlich zu groß ist, also werde ich diese beiden Eigenschaften verknüpfen und es vielleicht um das große skalieren, Also, um 250, werden wir das abrunden. Ich werde dies umbenennen, indem ich es wähle, drücke „Enter“ und rufe diese Sonne einfach auf und schiebe sie dann nach oben. Jetzt hat das einen Schlag drauf. Ich brauche keinen Schlaganfall, also werde ich das einfach deaktivieren, indem ich auf ein wenig Augapfel neben dem Schlaganfall klicke und ich möchte diesem einen Sonnenuntergangsverlauf geben. Ich möchte den Fülltyp tatsächlich ändern. das ausgewählt ist, komme ich zu den kleinen Fülloptionen in meiner Symbolleiste und klicke auf und ändere dies zu einem linearen Farbverlauf. Klicken Sie auf „OK“ und dann muss ich die tatsächlichen Farben dieses Farbverlaufs ändern. Lassen Sie mich drehen, dass unter meinem Gradient Fill öffnen, klicken Sie auf „Edit Gradient“ und die meisten dieser Farben, die ich nicht brauche, also werde ich nur klicken und ziehen Sie sie nach unten, um sie zu entfernen. Wirklich, ich brauche nur zwei Farben. Dieses gelbliche bis orange sieht eigentlich ziemlich gut aus. Vielleicht mache ich die Orange nur ein bisschen mehr Magenta, so etwas, so dass es von gelb nach magenta geht, ich mag das. Klicken Sie auf „OK“ und ich möchte nur den Winkel ein wenig ändern. Ich werde dies nach unten bringen, dieses nach oben bringen und so können Sie einen Farbverlauf einer Formebene bearbeiten , indem Sie diese kleinen Griffe packen. Hier können Sie auch die Positionen anpassen. Wirklich sollte der x-Wert auf beiden Null sein und so ist er perfekt auf und ab. Um dies zu beenden, werde ich einen Effekt namens Jalousien hinzufügen. Also mit diesem ausgewählt, Ich gehe über meine Effekte und Presets gehen, tippen Sie in einem Venetian und da gehen wir. Ich möchte sicherstellen, dass ich den Übergang und nicht die Animationsvoreinstellung verwende . Klicken Sie auf die Formebene, ziehen Sie sie, und ändern Sie die Fertigstellung auf 50% , und drehen Sie die Richtung um 90 Grad. Das sieht toll aus. Jetzt denke ich, ich werde das nur ein wenig nach unten ziehen und es aussehen lassen, als würde es hinter diesem Raster stehen. Lassen Sie es uns hier bewegen und ich möchte den unteren Rand dieses Kreises maskieren. Um dies zu tun, gehe ich einfach in meine Formebene und benutze dazu einen Vorgang zum Zusammenführen von Pfaden. Wenn Sie nun ein wenig mit meinem Shape-Layer-Workflow verloren sind, habe ich eine ganze Klasse, die sich den Shape-Layern widmet , die ultimative Anleitung zum Formen von Ebenen und nach Effekten genannt wird. Überprüfen Sie das auf jeden Fall, wenn Sie mehr über Form-Layer erfahren möchten. Aber nichts davon ist wirklich wichtig, um zu lernen, wie eine 3D-Kamera funktioniert. Ich richte nur eine Szene ein und so ist es ein bisschen leichter zu verstehen. Ich gehe in das Hinzufügen und sage ein Rechteck, so dass ich einen zweiten Rechteck-Pfad als Matte oder Maske verwendenkann einen zweiten Rechteck-Pfad als Matte oder Maske verwenden , und ich werde es ein wenig breiter machen, also ist es so breit oder breiter als der Kreis und dann machen es ein wenig etwas größer und bewegen Sie es dann nach unten, um zu bewerten, im Grunde, wo das Gitter endet. Dann klicke ich auf den Inhalt und füge einen Merge Pfade hinzu. Das wird automatisch einen Strich und eine weitere Füllung hinzufügen. Ich brauche die nicht, also werde ich sie löschen. Ich muss nur sicherstellen, dass ich zurück in meine Ellipse gehe und diese Gradientenfüllung unter die Mergepfade schiebe. Jetzt schließe ich diese beiden Formen, gehe in meine Verschmelzungspfade und ändere den Modus von Hinzufügen zu Subtrahieren und das ist alles, was es gibt. Ich kann diese Gruppe jetzt nach oben und unten verschieben, wenn ich mehr oder weniger von diesem Kreis auftauchen möchte. Aber ich würde sagen, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt möchte ich das letzte, was ich damit machen möchte, ist es einfach vorkomponieren, so dass alle Effekte und die Gradienten, alles, was ich damit gemacht habe, genau so bleibt, wie es ist. Ich werde diese Ebene auswählen, zu Ebene kommen und den ganzen Weg hinunter zu Pre-Compose und ich werde nur diese Sonne nennen. Klicken Sie auf „Okay“ und jetzt, wenn ich es bewegen, können wir sehen, dass wir diese 2D-Ebene alle Effekte in der Pre-comp enthalten sind. Rückgängig machen, um dorthin zurückzukehren, wo es ist, und jetzt muss ich den 3D-Layer-Schalter dafür aktivieren. Ich klicke auf diese 3D-Ebene und wenn wir von unserer aktiven Ansicht zu unserer benutzerdefinierten Ansicht 1 wechseln, können wir sehen, dass dies tatsächlich direkt im toten Zentrum unserer Szene liegt und ich möchte, dass es ganz hinten, wo das Gitter endet, richtig ist. Ich muss das auf der Z-Achse nach hinten klicken und ziehen. Es wird eigentlich ein bisschen einfacher sein, dies zu tun wenn ich das von oben nach unten betrachte. Lassen Sie uns von unserer benutzerdefinierten Ansicht 1 in die Draufsicht wechseln und jetzt muss ich verkleinern, damit ich das gesamte Raster und die Sonne sehen kann. Wie wir bereits gesehen haben, kann ich durch einige der Kamera-Tools navigieren. Lassen Sie mich klicken und halten Sie die Kamera-Tools gedrückt und was ich zuerst tun werde, ist mein Track Z Camera Tool zu gehen. Sie können sehen, dass die Tastenkombination für alle diese C ist Wenn ich also einfach C auf der Tastatur immer und immer wieder drücke, es einfach durch sie. Ich werde es einfach weiter drücken, bis ich zu diesem Track Z komme und du kannst dir das vorstellen wie deine Szene ein- und auszuzoomen oder dich näher oder weiter weg davon zu bewegen. Ich werde dies einfach sichern, indem ich klicke und nach unten ziehe, bis ich das gesamte Raster sehen kann, perfekt, und dann gehe ich zurück zu meinem Auswahlwerkzeug. Dies ist der Begrenzungsrahmen für die Sonnenschicht und es ist lila, also passt es zu diesem Raster viel, also werde ich nur die Farbe dieser Ebene ändern , indem ich auf das Etikett klicke und es einfach etwas helles wie Cyan machen. Auf diese Weise können wir es viel klarer sehen. Jetzt klicke und ziehe ich auf diese Z-Achse bis sie im Grunde an der Oberseite dieser Ebene ausgerichtet ist. Es muss nicht perfekt sein, solange es aussieht, als wäre es am Ende des Rasters, dann werde ich wieder zu meiner aktiven Kamera wechseln und Sie können sehen, dass es jetzt ein wenig nach unten gehen muss. Ich weiß sicher, dass es Rate mit der Rückseite der Rasterschicht aufgereiht ist. Es schwebt einfach darüber. Lassen Sie mich einfach auf diese Y-Achse klicken und nach unten ziehen, bis der Boden dieser Sonne auf den Boden des Gitters trifft und das sieht perfekt aus. Jetzt können Sie sehen, dass der Begrenzungsrahmen in dieser Ebene wirklich weit ausgeht. Das liegt nur daran, dass, wenn wir die Ebene vorkomponieren, das Pre-Comp die gleiche Größe wie dieses Comp gemacht hat. Das stört mich ein wenig, also werde ich einfach doppelklicken, um darin zu gehen. Kommen Sie zu Komposition, runter zu Kompositionseinstellungen und skalieren Sie dies dann einfach auf die Breite und Höhe, bis es in die Sonnenform ein wenig besser passt. Ich schalte das Seitenverhältnis frei und bringe es einfach etwas enger ein und klicke dann auf „Okay“. Ich werde das schließen. Nun passt das nur die Form des Inhalts ein bisschen schöner. Ich möchte das jedoch ein wenig skalieren. Ich werde nur klicken und ziehen, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, um es ein wenig größer zu machen , und dann ziehen Sie dies auf der Y-Achse nach oben, bis es wieder mit der Unterseite ausgerichtet ist. Genau da und richtet sich mit dem Gitter. Hier ist unsere ganz einfache 3D-Szene. Ich denke, ich werde meinen Rasterabstand nur ein wenig größer machen , also klicke und ziehe auf die Breite. Das sieht gut aus. Jetzt, wo wir unsere 3D-Szene haben, wie machen wir eigentlich etwas damit? Wie bewegen wir uns um sie herum und lassen es ein bisschen interessanter aussehen? Nun, da kommen 3D-Kameras ins Spiel. Lassen Sie uns auf Ebene kommen und gehen Sie nach unten zu Neu und sagen Kamera. Dies wird unsere Kamera-Einstellungsfenster öffnen und uns eine Menge verrückt aussehende Optionen, die alle sehr verwirrend sind , wenn Sie nicht wissen, was Sie zu tun haben. Aber wir werden sie alle in dieser Klasse durchlaufen, also werden Sie nicht zu überwältigt. Moment, was wir tun werden, ist nur eine Voreinstellung zu verwenden. Kommen Sie zum Preset Menü und ändern Sie dies von benutzerdefinierten bis zu 50 Millimeter. Alle diese Voreinstellungen basieren auf realen Kameraobjektiven, aber wir sagen nur 50 Millimeter, weil das eine Standardansicht ist. Stellen Sie sicher, dass Ihr Typ auf eine Notizkamera eingestellt ist, und stellen Sie sicher, dass die Option Schärfentiefe aktivieren deaktiviert ist. Wir werden in ein bisschen darüber reden. Sobald das erledigt ist, klicken Sie einfach auf OK, und absolut nichts hat sich geändert und das ist eigentlich völlig in Ordnung. Wenn wir eine 3D-Kamera in unserer Szene haben, können wir nun auf die gleiche Weise navigieren , wie ich es war, als ich in der benutzerdefinierten Ansicht 1 war. Diese Kamera-Tools werden nun diese Kameraebene steuern. Werfen wir einen Blick auf diese 3D-Kamera-Tools. Wie Sie sehen können, haben sich meine Aftereffekte ein wenig geändert, weil ich dies als Update auf die vorherige Version dieser Klasse aufnehme , After Effects wurde aktualisiert und die 3D-Werkzeuge sind jetzt neu angeordnet. Es gibt einige neue Optionen und das gesamte 3D-System wurde gerade ein wenig überholt. Wir werden noch nicht alles abdecken, aber wir werden uns hier auf diese drei Kamera-Tools konzentrieren. Die erste wird das Orbit Around Cursor Tool genannt. Wenn ich darauf klicke und halte, können Sie sehen, dass es tatsächlich drei Optionen für dieses Werkzeug gibt. Dasselbe für die anderen beiden. Es gibt mehrere Optionen für jeden von ihnen. Aber konzentrieren wir uns einfach auf diesen ersten. dem Orbit Around Cursor Tool können Sie Ihre Kamera umkreisen. Wenn ich auf eine beliebige Stelle in meiner Szene klicke und ziehe, können Sie sehen, dass sich dadurch das ändert, was ich in meiner Szene betrachte. Der beste Weg, darüber nachzudenken, ist, wenn Sie eine tatsächliche Kamera in der realen Welt halten würden , egal ob es sich um Ihr Telefon oder eine DSLR handelt, stellen Sie sich vor, Sie hätten Ihre Kamera auf das Motiv gerichtet und dann haben Sie es einfach auf ändern, was es betrachtete. Das ist genau das, was dieses Tool gerade macht. Überall, wo Sie in Ihre Szene klicken, ziehen Sie sie herum, und es ändert sich, was die Kamera ansieht. Ich werde rückgängig machen, um zu unserer direkten Sicht zurückzukehren. Werfen wir nun einen Blick auf das nächste Werkzeug, das ist das Pen Under Tool. Auch hier gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten, aber mach dir jetzt keine Sorgen. Was uns das Pen Under Cursor Tool ermöglicht, ist anstatt die Kamera zu drehen und verschiedene Dinge zu betrachten. Wenn ich in meine Komp klicke und ziehe, kannst du sehen, dass die Kamera gerade nach vorne gerichtet ist, aber sie einfach nach oben oder unten oder links oder rechts verschiebt. Stellen Sie sich wieder einmal vor, Sie halten eine Kamera und zeigen geradeaus, und dieses Mal, anstatt sie zu drehen, bewegen Sie sie einfach nach links oder rechts oder nach oben oder unten. Es ist so einfach. Ich werde wieder rückgängig machen und nun schauen wir uns das dritte Werkzeug an. Dies ist das Dolly Richtung Cursor Tool. Es hat auch drei Optionen, aber wir bleiben einfach bei der ersten. Dies wird uns erlauben, die Kamera wie ein Kamera-Dolly hinein und heraus zu bewegen. Aber Sie werden feststellen, dass sich mein Trefferpunkt ändert, sobald ich vorwärtskomme, wo die Kamera ursprünglich war. Das basiert darauf, wo ich darauf geklickt habe. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Anstatt rechts auf die Sonne zu klicken, werde ich hier klicken, klicken und ziehen und Sie können sehen, dass es Puppen in, wo ich Ray zu diesem Treffpunkt geklickt hatte. Aber als ich mich weiter herausziehe, als ich war, schnappt sich dieser Treffpunkt zurück in die Mitte der Komp und ich bewege mich wieder geradeaus zurück. Das ist das Standardverhalten dieses Werkzeugs. Wenn Sie einlegen, geht es in Richtung, wo Sie geklickt haben, während Sie auskippen, wird es auf die Komposition zentrieren. Übrigens können Sie die Beschreibung all dieser Werkzeuge sehen, indem Sie Cursor über jedes einzelne bewegen und es wird Ihnen den Tool-Tipp geben. Dieser erklärt, dass dies ein Dolly Towards Cursor Tool ist. Es ermöglicht Ihnen, Dolly in Richtung des Cursor-Trefferpunkts, an dem Sie klicken und weg von der Mitte der Komposition. heißt, wenn Sie sich zurückbewegen, wird es weg von der Mitte der Komposition und nicht vom Trefferpunkt. Wenn ich darauf klicke und halte und zu einer anderen Option gehe, dieses eine Dolly zum Cursor-Tool, anstatt in Richtung Cursor-Tool. Es ist ein wenig verwirrend, aber Dolly zum Cursor-Tool und ich klicke und ziehe, es wird zu diesem Treffpunkt gehen. Wenn ich zurückziehe, wird es nicht von diesem Treffpunkt aus puppen bleiben. Das ist nur ein kleiner Unterschied. Ich würde dieses Tool im Allgemeinen über das Dolly Towards Cursor Tool verwenden nur weil ich erwarte, dass es sich von dem Punkt, auf den ich klicke, verhalten wird. Wir werden die dritte Option in ein bisschen abdecken. Aber das ist der Unterschied zwischen den beiden. Mit diesen drei Werkzeugen können Sie Ihre Szene umkreisen. Sie können links und rechts schwenken, oben und unten oder Sie können ein- und aussteigen. Die Tastenkombination dafür ist die C-Taste. Wenn ich einfach C drücke, sehen Sie, dass es jedes dieser Werkzeuge durchläuft, während ich auf diese Taste tippe. Nun, eine andere Sache, über die ich mit dem Orbit-Tool sprechen möchte , ist, dass wir hier drüben einige andere Optionen haben, der Pen und der Dolly zu Werkzeugen nicht. Aber unter diesem ersten, dem Orbit Around Cursor Tool, habe ich es derzeit auf freie Form gesetzt. Aber ich habe auch die horizontale Beschränkung und die vertikale Beschränkung Optionen. Wenn ich es horizontal einschränke und dann klicke und ziehe, können Sie sehen, dass selbst wenn ich meine Maus nach oben und unten bewege, sie nur die Kamera nach links und rechts oder horizontal drehen oder umkreisen wird. Wenn ich die vertikale Taste aktiviert habe, wird sie nur vertikal, nicht horizontal umkreisen. Diese beiden Optionen sind es wert, darüber zu wissen. Sie könnten auch freie Form aktivieren und Shift halten, und dann wird es nur horizontal oder vertikal verlaufen. Nur als ein schnellerer Weg, um diese Optionen im Grunde zu erreichen. Ich werde das rückgängig machen. Das sind die Grundlagen dieser drei Werkzeuge. Wir kommen später zu den anderen Optionen. Aber wissen Sie nur, dass, wenn Sie mich mit einer älteren Version von After Effects sehen, diese Tools werden nicht mehr da sein. Sie werden alle unter einem einzigen Werkzeug sein, aber im Grunde sind sie gleich. Wir haben jetzt nur mehr Steuerelemente in späteren Versionen von After Effects. Sie sollten in der Lage sein, mit Ihrer aktuellen Version von After Effects zu folgen, auch wenn Sie sehen, dass ich die älteren Versionen dieser Tools verwende. Das nächste, worüber ich sprechen möchte, ist das Sichtfeld. Lassen Sie uns unseren Cam Viewer wieder ändern, damit wir dies aus mehreren Blickwinkeln sehen können. Wechseln Sie erneut zur Ein-Ansicht und ändern Sie sie in zwei horizontale Ansichten. In unserer Ansicht von oben nach unten sehen Sie, dass sich dieses grüne Objekt in unserer Szene befindet. Denken Sie daran, wenn wir oben nach unten schauen, sehen wir das Gitter von oben, die Sonnenschicht, weil es perfekt auf und ab auf dieser X- und Y-Achse ist. Wir sehen keine Tiefe davon, wir sehen nicht die Vorderseite davon. Wir schauen gerade von oben nach unten. Aber wir haben dieses dritte Objekt in unserer Szene, das grün ist, und das ist die 3D-Kamera. Es ist eine visuelle Darstellung, wo sich Ihre Kamera in Ihrer Szene von oben nach unten befindet. Die eigentliche Kamera wird hier durch dieses Rechteck dargestellt. Sie können sich das vorstellen, wie der Körper der Kamera. Wenn das in der realen Welt wäre. Wenn ich darauf klicke, können Sie sehen, dass wir die gleichen 3D-Achsengriffe zur Verfügung haben. Ich kann klicken und ziehen, um dies ein- oder auszuziehen. In unserer aktiven Kameraansicht sehen Sie, wie das aktualisiert wird. Ich kann es nach links und rechts auf der X-Achse bewegen, und ich kann es auf der Y-Achse nach oben und unten bewegen. Aber was ist dieses Dreieck, das wir aus der Kamera herauskommen sehen? Dies ist das Sichtfeld, das oft FOV abgekürzt wird. Dies ist der Begriff, der in der realen Welt verwendet wird, aber es ist auch für 3D-Kameras auf Computern anwendbar. Was sie repräsentiert, ist, was die Kamera tatsächlich sehen kann. Es endet genau hier in der Mitte der Szene. Aber Sie können sich vorstellen, dass dies in diesen Winkeln bis ins Unendliche reicht. Alles außerhalb dieses Dreiecks wird in Ihrer aktiven Kameraansicht nicht sichtbar sein. Wenn ich das viel näher bewege, nur damit wir das mit der Sonne ausrichten können, und dann bewege ich die Kamera so weit , dass ein Teil dieser Ebene außerhalb des Dreiecks liegt, können Sie sehen, dass es jetzt abgeschnitten wird unsere aktive Kameraansicht. Es ist außerhalb des Sichtfeldes dieser Kamera, und wir können dieses Sichtfeld ändern. Lassen Sie mich rückgängig machen, wo wir waren. Wenn Sie sich erinnern, wann wir diese Kamera in den Kameraeinstellungen gemacht haben, haben wir 50 Millimeter gewählt, was den realen Messungen von Kameraobjektiven entspricht. Aber diese Millimeter-Messung bestimmt Ihr Sichtfeld oder wie viel von Ihrer Szene Sie mit Ihrer 3D-Kamera sehen können. Nur zum Spaß, ich werde diese Sonne ein paar Mal duplizieren. Ich werde „Befehl oder Control D“ drücken, wenn es ausgewählt ist und es nur außerhalb der Ansicht auf der Komp verschieben . Da gehen wir. Dann dupliziere ich es noch einmal und mache dasselbe auf der anderen Seite. Mit diesem Sichtfeld, dem 50-Millimeter-Objektiv, können wir diese zwei zusätzlichen Sonnen nicht sehen. Aber wenn ich meine Kameraebene ausgewählt habe und zu den Ebenenkameraeinstellungen komme, kann ich diese Voreinstellung anpassen. Werfen wir einen Blick auf diese Zahlen noch einmal. Bei Kameraobjektiven, je kleiner der Durchmesser oder die Millimeter-Messung, breiter Winkelobjektiv es ist, desto größer ist das Sichtfeld, desto mehr können Sie an den Rändern des Rahmens sehen und je höher die Zahl, die mehr im Objektiv gezoomt ist, desto weniger Sichtfeld haben Sie. Aber es ermöglicht Ihnen, weiter weg von Ihrem Motiv zu sein und immer noch schön und vergrößert und Objekte weit entfernt in wirklich guten Details zu sehen. Jetzt in After Effects ist dies ein Computerprogramm, wir sind nicht auf diese festen Millimeter-Messungen beschränkt, sondern weil sie realen Objektiven entsprechen, ist es ein großartiger Ausgangspunkt. Wir können das immer nach der Tatsache ändern. Nur um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie das funktioniert, lassen Sie mich zu 135 wechseln. Ich sehe sofort, wie das aussehen wird, weil ich die Vorschau überprüft habe. Wenn ich es deaktiviere, können Sie sehen, dass es dorthin zurückgeht, wo es war. Aber lasst uns auf diese Ansicht hier drüben achten. Man sieht, dass dieses Dreieck viel dünner und länger wird und gleichzeitig das Sichtfeld viel schmaler wird. Weniger von meiner Szene ist innerhalb dieser 135-Millimeter-Voreinstellung sichtbar. Wenn wir in die entgegengesetzte Richtung gehen, so sagen wir von 50 Millimeter bis 24 Millimeter, es wird viel besetzter, aber das Sichtfeld, wenn Sie diese Linien ausdehnen, ist viel größer und wir können alle sehen diese Sonnen jetzt, weil unser Objektiv im Grunde verkleinert ist, haben wir ein größeres Sichtfeld. Das ist ein wirklich wichtiges Konzept, das zu verstehen ist, weil es die Art und Weise beeinflusst, wie Ihre Szene viel aussieht. Wie Sie sehen können, wenn ich die Vorschau wieder deaktiviere, ist dies die Art, wie wir unsere Szene so gestaltet haben, dass sie aussehen. So erwarten wir, dass es aussieht, aber nur wenn man das Sichtfeld ändert, sieht alles viel größer aus. Lassen Sie uns dies bei der 24-Millimeter-Voreinstellung belassen, klicken Sie auf „Okay“, und bewegen Sie dann einfach unsere Kamera ein wenig, so dass dieses Raster aufgereiht ist, wo es schon war. So etwas. Diese Sonnen sehen viel weiter weg. Das Raster hat sich sehr verändert. Lasst uns hier ein kleines Experiment machen. Ich werde die Kamera nur dorthin bewegen, wo dieses Gitter die Unterseite des Rahmens berührt, und das ist unsere 24-Millimeter-Kamera, also werde ich diese 24 Millimeter nennen, und dann werde ich diese Ebene duplizieren, so dass wir jetzt zwei Kameras in unserer Szene. Wenn ich das hier bewege, können Sie sehen, dass es zwei Kameras gibt. Ich mache das rückgängig und After Effects nimmt standardmäßig die höhere Kamera im Ebenenstapel und macht diese zur aktiven Kamera. Das ist etwas Wichtiges zu wissen. Sie möchten nie wirklich, dass mehr als eine Kameraebene gleichzeitig in einem Comp vorhanden ist. Aber nur um das etwas weniger verwirrend zu machen, werde ich die Sichtbarkeit unserer ersten Kamera deaktivieren. die zweite ausgewählt ist, werde ich zu den Layer-Kameraeinstellungen kommen, und lassen Sie uns dies von 24 Millimetern ändern, um zu sagen, 80 Millimeter, so dass es weiter vergrößert wird. Ich klicke auf „Okay“. Ich möchte das unterstützen, bis wieder das hintere Gitter mit der Basis unseres Comp gleich dort aufgereiht ist, und ich werde diese Schicht 80 Millimeter umbenennen. Ich möchte diese beiden Ansichten jetzt vergleichen. Denken Sie daran, dass beide Kameras so aufgereiht sind, dass das Gitter mit der Basis der Komp aufgereiht ist. Lassen Sie mich die 24-Millimeter-Kamera wieder einschalten. Wir können die Unterschiede zwischen diesen beiden sehen. Diese 24-Millimeter-Kamera muss viel näher sein , um das Raster so aufzustellen, wo wir es wollen. Die 80-Millimeter-Kamera kann viel weiter zurück sein. Aber um einfach zwischen diesen beiden wechseln zu können, werde ich nur klicken und die 80-Millimeter-Kamera nach vorne ziehen, so dass die oberste Kamera diejenige ist, die zu diesem Zeitpunkt aktiv ist. Ich schneide das sogar so ab, dass sie sich nicht überlappen. Ich halte „Shift“, um es direkt dort zu schnappen. Jetzt kann ich einfach zwischen diesen beiden Ansichten schrubben und wir können den Unterschied sehr leicht sehen. Sie bei der 24-Millimeter-Ansicht darauf, AchtenSie bei der 24-Millimeter-Ansicht darauf,wie quadratisch dieses Gitter aussieht. Jede dieser Zellen ist so ziemlich ein Quadrat. Es ist sehr offensichtlich, dass das Quadrate sind, aber wenn ich auf meine 80-Millimeter umschalte, sind sie viel komprimierter. Es sieht viel mehr wie Rechtecke aus, obwohl wir die beiden verschiedenen Kameras aufgereiht haben , so dass wir die gleiche Menge des Rasters sehen. Sie können sehen, dass das Objektiv, das viel mehr vergrößert und viel weniger Sichtfeld hat, die gesamte Szene komprimiert. Es lässt die Sonne viel näher aussehen. Es lässt das Gitter viel flacher aussehen. Während das breitere 24-Millimeter-Objektiv es so aussieht, als wäre das Gitter wirklich, wirklich groß und dass diese Sonne nur eine wirklich weit entfernte Entfernung ist. Es ändert die Perspektive Ihrer Szene vollständig. Nichts innerhalb der Szene hat sich geändert. Wir haben nichts mit den Sonnen oder dem Gitter getan. Es verändert buchstäblich nur das Sichtfeld des Kameraobjektivs, das wir durchschauen. Der Grund, warum ich so viel Zeit damit verbringe, Ihnen diese Beispiele zu geben , ist, weil ich wirklich möchte, dass Sie visualisieren können , wie sich diese Dinge auf Ihre Szene auswirken. Denn sobald Sie ein gutes Verständnis dafür haben, wie sich das Anpassen dieser Eigenschaften auf das Aussehen Ihrer Szene auswirkt, müssen Sie nicht so viele Fehlerbehebungen durchführen, indem Sie versuchen, herauszufinden, wie Sie Ihre Szene so aussehen lassen, wie Sie wollen, dass es. Du verschwendest viel weniger Zeit, mit Einstellungen herumzuspüren und zu sehen, was passiert, und du verbringst mehr Zeit, nur zu wissen, wie die Dinge funktionieren und wie man Dinge dazu bringt, das zu tun, was man eigentlich will. Lassen Sie uns ein wenig darüber reden, warum Sie überhaupt eine 3D-Kamera in Ihrer Szene wollen. Denn bevor wir diese Kameras hatten, arbeiteten wir noch im 3D-Raum. Ich kann diese Ebenen im 3D-Raum verschieben. Ich kann Dinge in 3D animieren. Was ist der Vorteil der Verwendung von Kameras? Nun, einer der Gründe ist etwas, von dem wir gerade gelernt haben, nämlich die Perspektive, die die Kameras geben. Es ermöglicht uns, so etwas wie dieses Raster zu ändern, was eine wirklich offensichtliche Sache ist, um die Perspektivänderung basierend auf der Zoomstufe Ihrer Kamera zu sehen . Ohne diese Kameras verstehst du das nicht. Die standardmäßige aktive Kamera in After Effects ist nur das 50-Millimeter-Objektiv. Wenn ich eine neue Kamera machen würde, die 50 Millimeter war, drücken Sie „Okay“, es ändert nicht die Szene überhaupt, aber ich werde die Kamera löschen und eine neue Kamera machen, die heißt, sagen wir 20 Millimeter und klicken Sie auf „Okay“, und es völlig verändert die Perspektive meiner Szene. Das ist der erste Grund, warum Sie damit die Perspektive Ihrer Szene steuern können. Aber es ermöglicht Ihnen auch, sich einfach in der Szene zu bewegen, als ob es sich echte Objekte in der realen Welt handelte und Sie hatten gerade eine Kamera, die sich um sie herum bewegt. Wenn wir eine viel belebtere Szene mit vielen Objekten in ihnen hätten, könnten wir sie vielleicht alle auf einen 3D-Nullpunkt überlagern und den Nullpunkt animieren, um Kamerabewegungen zu simulieren. Aber das ist der ganze Sinn von 3D-Kameras. Es ermöglicht uns, eine Kamera zu animieren, als wäre es eine echte Kamera im physischen 3D-Raum. 5. Kamera-Transformationssteuerungen: Wie geht es also darum, eine Kamera zu animieren? Nun, lassen Sie uns unsere 80 Millimeter loswerden und schalten Sie einfach unser 24-Millimeter-Objektiv wieder ein und ich werde Sie einfach durch die verschiedenen Eigenschaften führen, die wir haben. Moment brauche ich die Zwei-up-Ansicht nicht, also werde ich das wieder in eine Ansicht ändern, damit wir das schön und groß sehen können und das einfach ein wenig erweitern und meinen Kamera-Inhalt runterdrehen können. Wir haben also zwei Kategorien: Transformations-Steuerelemente und Kameraoptionen. Transformations-Steuerelemente sind nicht eindeutig für Kameras, Sie erhalten sie grundsätzlich mit jeder Art von Ebene in After Effects, aber die Kameraoptionen sind offensichtlich einzigartig für Kameraebenen. Beginnen wir mit nur den Transformations-Steuerelementen. Wir wirbeln das nach unten und wir sehen Dinge, die sehr vertraut sind, Position, Orientierung und dann Rotation. Es gibt keine Skalierung, da wir die Kamera nicht nach oben oder unten skalieren können und es keine Deckkraft oder Transparenz gibt, da es nichts gibt, was Transparenz hinzufügen kann. Also nur die Position und Drehung im Grunde und weil dies eine dreidimensionale Ebene ist, haben wir X-, Y- und Z-Koordinaten für die Position. Wir haben X, Y und Z für die Ausrichtung und dann haben wir X, Y und Z Rotation alle getrennt. Also fangen wir mit der Position an. Offensichtlich haben wir die X- und Y-Position, indem wir diese auf der X-Achse bewegen, bewegt sich die Kamera nach links und rechts, die Y-Achse bewegt sie nach oben und unten, und die Z-Achse bewegt sie hinein und heraus. Da ist nichts Neues. Dies entspricht dem Ändern dieser Eigenschaften mit den Kamera-Tools für die Kameraspur X, Y oder Z. Es ist nur, diese Eigenschaften zu ändern. Sie können sie auch hier unten machen, genau wie jede andere Ebene. Jetzt, mit 3D-Ebenen, nicht nur Kameras, werden Sie eine Orientierung und dann die drei verschiedenen Rotationen haben. Wenn ich also auf einer dieser Sonnen-Layer „R“ drücke, werden die gleichen vier Eigenschaften angezeigt Ausrichtung x, y und z Rotation. Wenn Sie jemals die Rotation einer 3D-Ebene animieren möchten, würde ich sehr empfehlen, dass Sie dies mit den x-, y- und z-Eigenschaften tun , nicht mit der Ausrichtung, es sei denn, die Drehung wird sehr gering sein. Der Grund dafür ist, dass Sie über die Orientierung als genau das nachdenken sollten, die Ausrichtung der Ebene. Lasst uns diese Sonne als Beispiel verwenden, oder lasst uns diese hier in der Mitte benutzen. Ich drücke erneut „R“, um die Rotation zu öffnen. Im Moment orientiert sich diese Schicht direkt an uns, und das ist der neutrale Wert von 000 auf X-, Y- und Z-Ausrichtung. Wenn ich die X-Ausrichtung nehme und sie nach links oder rechts verschiebe, sehen Sie, dass dies auf der X-Achse nach oben oder unten kippt, ist die X-Achse hier, also dreht sie sich um das. Wenn ich es etwas ausrichte, ich es ein wenig nach rechts aus, indem ich die Y-Achse bewege und dann vielleicht auch auf dem Z drehen. Dieser Layer wird jetzt basierend auf der Orientierungseigenschaft ausgerichtet, Sie werden jedoch feststellen, dass sich keiner der Rotationswerte geändert hat da diese alle relativ zur Ausrichtung des Layers sind. Der Grund, warum ich sage, dass Sie diese drei Eigenschaften verwenden sollten , um die Rotation und nicht die Ausrichtung zu animieren, ist, weil Sie, sobald Sie 360 Grad erreicht haben, sehen Sie, dass es sich einfach wieder auf Null schleift. Also lassen Sie mich das alles wieder auf Null setzen, ganz schnell. Wir sind wieder bei unserem neutralen Wert und lassen Sie uns sagen, dass ich das um 360 Grad drehen möchte . Ich werde einen Schlüsselrahmen für die Ausrichtung festlegen, gehen Sie vorwärts vielleicht 20 Frames, und drehen Sie diesen dann um, bis es um 360 Grad herum ist. Also werde ich es einfach weiter drehen und drehen, bis ich 360 sehe, es geht zurück auf Null. Nun lassen Sie uns unseren Arbeitsbereich einstellen, ich drücke „N“ auf der Tastatur, um das Ende meines Arbeitsbereichs zu diesem Punkt zu bewegen und diese wiederzugeben. Nichts passiert, und das liegt daran, dass die Orientierung nur wieder auf Null umläuft. Es gibt nichts dazwischen, obwohl ich das um 360 Grad gefahren bin . Also denken Sie vielleicht, wenn ich es ein paar Grad zurückschiebe, dann wird es von Null auf 356 gehen, nun, mal sehen, was dort passiert. Grundsätzlich nichts, wenn wir in wirklich nah zoomen, können Sie sehen, dass es nur leicht rotiert, weil es nicht den ganzen Weg in die Richtung geht, die wir es gedreht haben. Es geht in die Richtung, in die dieser Wert die geringste Veränderung hat. Anstatt also von Null auf 360 zu zählen, wird es nur von Null gesichert und auf den Wert gezählt, den wir auf 356 gesetzt hatten, und es wird immer in die Richtung gehen, in der es weniger Wert hat, mit dem man sich ändern kann. Also lassen Sie mich diese Schlüsselbilder loswerden und stattdessen gehe ich zur Y-Achsen-Rotation und ich werde einen Schlüsselrahmen auf Null setzen, ich gehe vorwärts und dann drehe ich dies um 360 Grad und sobald ich zu 360 komme, werden Sie feststellen, dass dies zurück zu Null, aber wir haben einen Zyklus oder eine Revolution gezählt. Also, wenn wir das zurückspielen, dreht es sich und es ist Schleifen, also sieht es so aus, als würde es sich für immer drehen. Jetzt kann ich die Ausrichtung dieser Ebene auf das ändern, was ich will, und die Rotationswerte, die wir animiert haben, sind alle relativ zu dieser Ausrichtung. Das ist also ein sehr wichtiges Konzept, das man mit 3D-Ebenen verstehen kann und es gilt auch für 3D-Kameras. Lassen Sie uns das auf Null zurücksetzen und werfen Sie einen Blick auf unsere eigentliche Kamera. also die Ausrichtung anpassen, werden Sie einstellen, wo die Kamera aussieht und wenn ich zu meinem Kamera-Tool wechseln und klicken und ziehen, werden Sie feststellen, dass die Ausrichtung das ist, was geändert wird. Aber die Dinge sind etwas anders mit der Kamera, denn im Allgemeinen werden Sie die Kamera nicht um und um und herum drehen, wie ich mit dieser Sonne war, Sie werden nur die Kameras auf das richten, was Sie wollen es zeigen. Wenn ich also den Orientierungswert anpasse, wird es ändern, was die Kamera ansieht, und ich kann den Winkel auf der Z-Achse ändern , so dass es aussieht, als ob wir die Kamera auf die eine oder andere Weise kippen. Wenn ich zu meinem Kamerawerkzeug umschalte, ändert dies die Orientierungseigenschaft, nicht die X-, Y- und Z-Rotationen. Dies bedeutet nicht, dass Sie die X-, Y- und Z-Eigenschaften nicht verwenden können, um die Rotation zu animieren, und in einigen Fällen möchten Sie dies tun, nur damit Sie Zugriff auf die einzelnen Eigenschaften haben können , aber 99% der Zeit, Wenn ich die 3D-Kamera mithilfe der Tastenrahmung animiere, ist die Ausrichtung gut. Also, wenn ich die Kamera auf diese Sonne zeige und einen Schlüsselrahmen setze, und dann gehe ich vorwärts und ich es hier drüben zeige, wird es einen hinteren Schlüsselrahmen hinzufügen und es wird nur zwischen diesen beiden Orientierungen animieren und das funktioniert großartig. Dennoch haben Sie die Möglichkeit, die Drehung anzupassen oder die Drehung mit den separaten Bemaßungen oder nur der kombinierten Ausrichtung zu animieren . Also werde ich diese Schlüsselbilder löschen und ich setze dies zurück auf Null aber das sind die Transformationseigenschaften, auf die wir in dieser Art von Kamera zugreifen können. Es gibt tatsächlich noch eins, das wir noch nicht sehen, aber darüber reden wir später. Moment, lassen Sie uns die Transformations-Steuerelemente zusammenklappen und im nächsten Video werden wir einen Blick auf die Kameraoptionen werfen. 6. Kamera-Optionen: Schauen wir uns diese Kameraoptionen an. Nun, es gibt viele Eigenschaften in dieser Liste, aber die meisten von ihnen sind alle auf eine Sache konzentriert, also werden Sie nicht zu überwältigt. Lasst uns einfach zusammen durch sie gehen. Zunächst einmal haben wir den Zoom, und dies wird buchstäblich nur den Zoom Ihres Objektivs ändern. Genau wie wir in den Kameraeinstellungen waren, mit der Auswahl der Brennweitenvoreinstellung oder der Millimetermessung unseres Objektivs, bestimmt dies, wie weit unser Objektiv vergrößert oder verkleinert ist. Wir können wirklich weit gehen, oder wir können wirklich weit hineingehen. Weil wir das digital auf einem Computer machen, und es ist alles nur Mathematik und Pixel, sind wir nicht auf reale Brennweiten beschränkt, also können Sie das wirklich stilisieren, wenn Sie wollen, und es so weit aus machen, und breit, und verzerrt, wie Sie wollen, oder machen Sie es schön und vergrößert, es liegt ganz an Ihnen. Wenn ich diese Kameraebene auswählen und in die Kameraeinstellungen gehen würde, kann ich dies immer wieder in eine der Voreinstellungen ändern, also sagen wir mal 24 Millimeter. All diese anderen Millimeter-Messungen sind alle da, nur um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie Aftereffects berechnet, was es sieht, und Sie können sehen, dass wir sogar dieses schöne Diagramm einer tatsächlichen Filmkamera haben, Aber hier sind viele und viele Eigenschaften hier, die für reale Messungen gelten, aber ehrlich gesagt die Art und Weise, wie wir als Motion Designer arbeiten, die meiste Zeit wollen Sie es nur so aussehen, wie Sie es wollen; also müssen Sie sich keine Sorgen machen zu viel darüber, wie das aussieht. Ich passe diese Eigenschaften nie im Dialogfeld „Kameraeinstellungen“ an, also mach dir keine Sorgen. Ich ändere die Voreinstellung einfach wieder auf 24 Millimeter und klicke auf OOK. Wenn Sie jemals den Zoom Ihres Objektivs animieren wollten, können Sie dies auf diese Weise tun, indem Sie einen Schlüsselrahmen für den Zoom festlegen. Als nächstes ist die Tiefenschärfe, und das ist im Grunde, was wird es ermöglichen , alle verbleibenden Eigenschaften sogar anwendbar zu sein. Schärfentiefe, wenn Sie nicht wissen, ist ein Fotografiebegriff für den Fokus Ihrer Szene , wenn Sie ein Bild oder Video aufnehmen. Wenn Sie viel Schärfentiefe haben, wird der Großteil Ihrer Szene vollständig im Fokus sein und überhaupt nicht verschwommen. Eine flache Schärfentiefe wird Ihnen sehr verschwommen Hintergründe und Vordergründe geben , und was auch immer Ihr Thema ist, was immer im Fokus ist, wird schön und scharf sein. Werfen wir einen Blick darauf, was das jetzt tut. Wenn ich die Schärfentiefe aktiviere, ändert sich nichts wirklich, und das liegt daran, dass die Einstellungen, die wir zur Steuerung dieser Schärfentiefe haben , momentan ziemlich niedrig sind, also ist es nicht sehr auffällig oder offensichtlich, dass die Tiefe von -Feld aktiviert ist. Um dies ein wenig leichter zu sehen, werde ich zurück zu meinen 2 Ansichten Horizontal wechseln, und ich werde meine Sonnen bewegen, so dass es einige gibt, die näher an der Kamera sind, und einige, die weiter entfernt sind. Schon jetzt können wir sehen, dass die Dinge ein wenig verschwommen werden. Lassen Sie uns zurück zu unserem 1-Ansichtsmodus wechseln, und Sie können sehen, dass dies etwas unscharfer ist als dieser, und dieser ist etwas unscharfer als dieser. Die nächste Eigenschaft ist die Fokusentfernung, und dies wird bestimmen, was zu einem beliebigen Zeitpunkt im Fokus steht, und die Entfernung ist im Grunde, wie weit von der Kamera der Fokus eingestellt wird. Aber um dies noch dramatischer zu sehen, müssen wir zur nächsten Immobilie gehen, die Blende ist; dies ist ein weiterer Begriff der Fotografie. Eine Blende einer Linse ist eigentlich das, was bestimmt, wie viel Licht durch sie hineingelassen wird, und je breiter die Blende, desto mehr Licht wird eingelassen, aber eine Nebenwirkung davon ist, dass Sie eine flachere Schärfentiefe haben, weniger Ihres Bildes im Fokus sein wird, desto mehr Licht lässt man hinein. Wieder, wenn du nicht mitmachst, ist das okay. Das Wichtigste ist, dass, wenn wir die Blende erhöhen, Sie sehen können, dass die Dinge sofort verschwommen werden. Diese Sonne, die viel näher an der Linse ist, ist viel verschwommener. Unser Gitter ist hier oben verschwommen, es ist genau hier im Fokus, und es wird nach hinten verschwommen. Jetzt, wo wir diese Unschärfe viel deutlicher sehen können, werde ich tatsächlich umstellen, um dies nur auf 100 Prozent anzupassen , damit wir schön und klar sehen können, hier ist alles im Fokus. Ich kann jetzt meine Fokusentfernung ändern. Wenn ich es zurückwähle, kann ich diesen Punkt meiner Szene anvisieren, damit diese Sonne im Fokus steht. Wenn ich es noch weiter unterstütze, können wir es bis zu dem Punkt bringen, an dem diese Sonne im Vordergrund im Fokus steht. Nun, das ist wirklich nah an der Kamera, und es war eine niedrige Auflösung, deshalb bekommen wir immer noch ein paar pixelige Kanten hier, aber es ist in der Tat im Fokus. Wenn ich zum Anfang meiner Zeitachse gehe, einen Schlüsselrahmen für die Fokusentfernung festlegen und dann vielleicht zwei Sekunden vorwärts gehen würde, meinen Arbeitsbereich durch Drücken von N verschieben und dann diesen Fokusabstand zurückverschieben, um die zweite zu sagen Sonne, direkt über dort, und vielleicht werde ich diese in ein wenig und einfach einfach zu bringen , als durch Drücken von F9 auf der Tastatur. Wir können jetzt diese Fokusentfernung ändern animieren, und Sie können wirklich deutlich sehen, weil wir dieses Gitter auf dem Boden haben. Was genau ist los? Wir passen den Fokus unseres Kameraobjektivs so an, dass er von der Vordergrundsonne bis zur Mittelgrundsonne reicht. Um es noch einfacher zu wissen, ob das, was wir wollen oder nicht, und der Fokus tatsächlich im Fokus ist, wechseln Sie einfach zu Ihrer 2-Up-Ansicht, und Sie können diese neue Zeile auf unserem Kamera-Display sehen, und dies zeigt an, wo unsere Fokus tatsächlich gesetzt ist, so dass ich auf diese Weise sehr präzise sein kann. Zoomen Sie hier schön und nah an und stellen Sie sicher, dass dies zu 100 Prozent nur in der ersten Sonne direkt dort, die der Kamera am nächsten ist, gesperrt ist. Gehen Sie dann zum zweiten Schlüssel-Frame, verschieben Sie hier, halten Sie die Leertaste gedrückt, um vorübergehend zu meinem Schwenkwerkzeug zu wechseln, und ändern Sie dann einfach diesen Fokusabstand, bis er schön und mit der hinteren Sonne aufgereiht ist. Nun, ich weiß mit Sicherheit, dass diese Sonne im Hintergrund an diesem Punkt im Fokus steht, diese Sonne hier steht zu diesem Zeitpunkt im Fokus. Das ist nur eine wirklich nützliche Überlagerung unseres Kamera-Dialogs in dieser Top-Down-Ansicht oder jeder Ansicht, wo Sie die Kamera tatsächlich sehen können. Ich werde zurück zu meiner 1 Ansicht wechseln, cool, also ist die nächste Option unser Weichzeichnerlevel, und Sie können sich das im Grunde wie einen Multiplikator der Blende vorstellen. Bei 100 Prozent wird es sich so verhalten, wie Sie es denken würden, aber wenn Sie wollen, dass es noch mehr Unschärfe hat, könnten Sie sagen, pumpen Sie das bis zu 150, und alles wird viel verschwommener, oder Sie könnte es um 50 Prozent fallen lassen. Dies ist auch eine Möglichkeit, die Schärfentiefe einfach zu aktivieren oder zu deaktivieren, wenn Sie jemals versuchen, diese ein- oder auszuschalten, anstatt die Fokusentfernung zu animieren, könnte ich einfach die Unschärfestufe festlegen, vorwärts gehen und sie den ganzen Weg nach unten auf Null, und dann wird das von viel Tiefenschärfe zu absolut keiner animieren. Die nächste Eigenschaft ist die Iris Shape. Sie können tatsächlich sehen, dass eins, zwei, drei, vier, fünf Eigenschaften in einer Reihe, alle mit der Iris verbunden sind, und dann haben wir drei im Zusammenhang mit der Hervorhebung. Was genau ist die Iris? Die Iris ist ein weiterer Begriff der Fotografie; dies ist eine reale Sache, bei der die Form der Blende des Objektivs, die aus einer Reihe von Klingen besteht, tatsächlich die Art und Weise gestalten kann, wie die nicht fokussierten Objekte aussehen. Um das ein bisschen klarer zu sehen, werde ich einen weiteren Kreis machen. Wir brauchen keinen Farbverlauf, lassen Sie uns einfach eine helle Farbe machen, ich werde es zu einem festen ändern, und sagen wir einfach ein schönes helles blass-grün. Ich werde es zu einem perfekten Kreis machen, wir sagen 100 Pixel mal 100 Pixel. Stellen Sie sicher, dass es 3D ist. Ich möchte das ziemlich weit in den Rücken legen. Also wechseln wir zu unserer Top-Down-Ansicht und bewegen sie zurück zur Sonne, aber auch zur Seite, nur damit wir zwischen den beiden unterscheiden können. Ich schalte zurück zu meiner aktiven Kamera, und da ist sie wirklich unscharf, aber wir können sagen, dass sie da ist. Wenn ich die Schärfentiefe aus- und wieder anschalte, können Sie sehen, was passiert. Ich werde tatsächlich die Sichtbarkeit dieser Sonne deaktivieren , nur damit wir sehen können, dass ein wenig isolierter, und was Sie bemerken werden, ist, dass, obwohl das ein Kreis war , wenn es unscharf ist, es ein Rechteck jetzt ist es im Grunde ein Quadrat, und das ist wegen unserer Iris Form. Es ist auf schnelles Rechteck eingestellt. Wenn wir uns alle anderen Optionen ansehen, handelt es sich im Grunde nur um Polygone mit einer anderen Seite. Wenn ich also dieses Dreieck ändere, sieht die unscharfe Form wie ein Dreieck aus. Wenn ich es auf ein Quadrat schiebe, wird es boxy sein, jeder von ihnen wird die Anzahl der Seiten auf diesem Polygon nach oben, was diese nicht fokussierte Form mehr und realistischer macht , was tatsächlich passiert in einer realen Welt mit tatsächlichen Objektiven. Aber der Nebeneffekt ist, dass es länger dauert, um die mehr Seiten, die Sie hinzufügen, zu rendern. Es ist wie Muster von Bewegungsunschärfe. Nun, wenn ich es den ganzen Weg nach oben nach Decagon schiebe, wird das wahrscheinlich am realistischsten sein, es wird nur länger dauern, bis es gerendert wird. Ich werde die Blende nach unten drehen, also ist es nicht ganz so dramatisch, aber so etwas sollte gut sein, und dann werde ich diese Form einfach duplizieren. Ich benenne es tatsächlich zuerst um, um zu kreisen, duplizieren und dann zu bewegen, um den Griff zu greifen und ihn hierher zu bewegen, und ich möchte diese Form in ein Quadrat ändern. Also werde ich meine Schärfentiefe für eine Sekunde deaktivieren, ein Rechteck hinzufügen. Ich verschiebe das in die Ellipsengruppe und lösche einfach die Ellipse. Also, jetzt habe ich ein Quadrat neben einem Kreis, und ich werde dieses Quadrat umbenennen, und dann werde ich eigentlich beide etwas nach unten skalieren , nur damit sie wirklich winzig sind. Also haben wir einen winzigen Kreis und ein winziges Quadrat, und dann schalte ich die Schärfentiefe wieder ein. Jetzt können wir diese wirklich schwachen, nicht fokussierten Blobs hier sehen. Ich werde schön und nah zoomen, damit wir sehen können, dass bei dieser Skala ein Kreis und ein Quadrat im Grunde auf die gleiche Form verschwimmen. Wenn ich das zurückdrehe, um ein Achteck anstelle eines Dekagons zu sagen, können Sie beginnen, diese abgewinkelten Kanten ein wenig deutlicher zu sehen. Ich erkannte, dass es wahrscheinlich ein wenig schwer zu sehen ist, also werde ich meine kleine Anpassung Belichtungssteuerung hier unten verwenden , nur um künstlich die Helligkeit meiner Komp zu erhöhen, so dass Sie das ein wenig leichter sehen können. Diese kleinen Winkel hier sind das, wovon ich rede. Wenn ich das auf Pentagon ändere, dann werden wir nur die fünf Seiten bekommen. Der nächste Wert der Iris-Rotation, der nur die Ausrichtung dieser nicht fokussierten Objekte ändert, und das kann einen ziemlich großen Effekt auf so etwas wie diese Rasterlinien haben, wenn ich die Iris ein wenig drehe, Sie können sehen, dass das die Art und Weise verändert, wie diese Dinge verschwommen werden. Aber wenn wir mehr Iris-Formseiten haben und wir es zu Decagon aufdrehen, wird es viel runder, und Sie werden es nicht wirklich bemerken. Nun, das mag oder nicht etwas sein, was Sie wollen, also vielleicht wollen Sie es auf Achteck oder Heptagon drehen , um diesen geradlinigen Look zu bekommen. Es ist völlig eine kunstgerichtete Wahl, es ist etwas, das Sie wählen können, aber so ändern Sie das Aussehen Ihrer nicht fokussierten Objekte. Dies wird auch als Bokeh, B-O-K-E-H bezeichnet. Wenn Sie diesen Begriff nach oben schauen, werden Sie viele und viele Fotos sehen, die wirklich, flache Schärfentiefe haben . Die nächste Option ist Iris Rundheit, und dies kann tatsächlich nur alle diese Kanten glätten. Wenn Sie also danach gehen, wirklich runden Bokeh Look, können Sie diese Renderzeit wirklich beschleunigen, indem Sie die Anzahl der Seiten nach unten senken und dann einfach die Rundung den ganzen Weg nach oben drehen. Sie können sogar den ganzen Weg hinunter zum Dreieck gehen, und es ist immer noch ziemlich kreisförmig auf dem Kreis und den quadratischen Formen. Aber ich lasse dies vielleicht auf Pentagon sein, nur um das ein bisschen perfekter Runde zu machen, und wir können weiter zur nächsten Option gehen, die Iris-Seitenverhältnis ist. Nun, das ist etwas, dass, wenn Sie beginnen, Aufmerksamkeit auf die nicht fokussierten Objekte in Dingen wie Filmen, vor allem wirklich Kinofilme, Sie werden feststellen, dass die nicht fokussierten Objekte keine perfekten Kreise sind. Sie sind tatsächlich ein anderes Seitenverhältnis, weil die Filmemacher anamorphe Objektive verwendet haben , die viel Verzerrung zu ihnen haben oder so etwas. Wenn ich also Command oder Control auf einem PC gedrückt halte und klicke und ziehe, um dies sehr leicht anzupassen können wir das Seitenverhältnis unserer Iris kontrollieren und sie so schön und groß und dünn machen, was du siehst ziemlich oft in Kinofilmen. Wenn ich es also auf 0,6 gesenkt habe, bekommen wir Ovale anstelle von Kreisen, oder wenn ich es auf 2,35 stöße, werden wir wirklich sehr breite Ovale bekommen. Aber wieder, wenn Sie anfangen, Aufmerksamkeit werden Sie feststellen, dass Dinge wie Fernsehen die meiste Zeit zu schenken,werden Sie feststellen, dass Dinge wie Fernsehen die meiste Zeitperfekt abgerundete Objekte haben werden, und mehr Kinofilme werden mit anamorphen Linsen gefilmt werden, und sie werden Bokeh haben, das mehr so aussieht. Die nächste Option ist die Blendenbeugung, und ich muss nur 100 Prozent ehrlich zu dir sein. Dies ist eines der ersten Male, dass ich jemals auf etwas in After Effects gestoßen bin, das ich nicht herausfinden kann, was zum Teufel es tut. Wenn ich jemals von etwas betroffen bin, wenn ich es nicht verstehe, gehe ich immer einfach online zur After Effects Hilfe und es gibt immer eine Erklärung dafür, was etwas in After Effects tut. Ich konnte keinen einzigen Artikel oder ein externes YouTube-Tutorial finden, alles, was erklärt, was diese Blendenbeugung Fringe tut und ich konnte es nicht wirklich dazu bringen, etwas innerhalb von After Effects zu ändern, egal was ich getan habe. Wenn Sie also wissen, was es ist, hinterlassen Sie bitte einen Kommentar auf der Community-Registerkarte, damit ich lernen kann, was es tut, aber an diesem Punkt, weil ich es nie wirklich benutzt habe und ich niemanden finden kann , der erklärt, was das ist tatsächlich zu tun, würde ich sagen, dass Sie diese Eigenschaft einfach ignorieren können, und ich werde nur zugeben müssen, dass ich nicht alles weiß, was für mich nichts Neues ist. Ich versuche, jede Funktion zu erklären, die ich möglicherweise in diesen Klassen kann, und leider konnte ich nicht herausfinden, was diese Eigenschaft tut. Also werden wir einfach auf diese Weise schießen und gehen zu den nächsten drei Optionen, die die Highlight-Verstärkung, Highlight-Schwellenwert und Highlight-Sättigung sind . Also Highlight Gain, wenn ich das ein wenig hochdrehe, und tatsächlich werde ich meine Belichtungssteuerung wieder ausschalten. Wenn ich das aufstöße, sehen wir nicht wirklich, dass sich irgendetwas ändert. Aber wenn ich meine Hervorhebungsschwelle nach unten drehe, kann man sehen, dass verschiedene Teile meines Bildes ein wenig ausgeblasen werden. In Ordnung. Lassen Sie mich das den ganzen Weg wieder nach oben drehen und dann langsam wieder runterstoßen. Wenn es kein Highlight-Spiel gäbe, dann würde diese Helligkeit nicht passieren. Aber was es tut, ist, die nicht fokussierten Objekte und Dinge zu nehmen, dieinnerhalb dieser nicht fokussierten Objekte auf der Grundlage dieser Schwelle hellsind innerhalb dieser nicht fokussierten Objekte auf der Grundlage dieser Schwelle hell , und sie heller zu machen. Wir können auch die Sättigung erhöhen. Wenn wir also nicht wollen, dass das super blass und weiß aussieht, können wir die Sättigung wieder aufdrehen. Diese drei Eigenschaften sind nicht wirklich mit etwas anderem verknüpft. Wenn ich die Fokusentfernung ändere, wird es das Highlight-Spiel nicht ändern. Dies ist wirklich nur ein Steuerelement dafür, wie heller Dinge in Ihrer Szene insgesamt erscheinen. Es hat nicht wirklich etwas mit der Kamera selbst zu tun, aber hier leben die Steuerelemente dafür. Also werde ich das Highlight Gain den ganzen Weg zurück zu schalten, und das ist das Ende der Kameraoptionen Eigenschaften. sind also all die Dinge, auf die wir derzeit mit der Kamera zugreifen können und jetzt können Sie sehen was all diese Dinge uns erlauben, um die Art und Weise zu gestalten, wie unsere Szene erscheint. Es fügt wirklich eine schöne Qualität zu dem Aussehen Ihrer Szene hinzu, indem Sie diese realen Eigenschaften hinzufügen , die Sie mit tatsächlichen Kameraobjektiven haben würden , und es sieht einfach cool aus. Es macht also wirklich Spaß, mit zu spielen, aber ein wirklich großer Vorteil, diese Tiefenschärfe kontrollieren zu können, ist, dass Sie in der Lage sind, die Aufmerksamkeit des Betrachters auf einen bestimmten Teil der Szene zu lenken aber ein wirklich großer Vorteil, diese Tiefenschärfe kontrollieren zu können, ist, dass Sie in der Lage sind . Wenn ich also die Sonne wieder im Hintergrund anschalte, einfach indem ich die Fokusentfernung meiner Kamera ändere, kann ich dem Betrachter sagen, dass er auf diese Sonne schauen sollte , die direkt an der Kamera liegt, indem man die Fokusentfernung rechts legt. da, oder ich kann ihm sagen, du solltest den ganzen Weg im Hintergrund zu dieser Sonne hier zurück schauen und du kannst zwischen diesen beiden animieren. Wenn wir ein wenig Kamerabewegung hinzufügen, indem wir das Track-X- und Y-Tool verwenden, bekommen wir dieses wirklich schöne Gefühl der Tiefe, weil wir den Parallax-Effekt zwischen allen drei dieser Schichten und dem Gitter auf dem Boden haben , bekommen wir diese schöne visuelle Anzeige der Tiefe. Es ist ein Gefühl von Skala und Distanz. Das ist viel schwieriger in 2D zu fälschen. Obwohl wir also mit 2D-Ebenen arbeiten, da wir Zugriff auf einen 3D-Raum haben, sind wir in der Lage, viel einfacher ein größeres Tiefengefühl hinzuzufügen , indem wir Dinge in diesem 3D-Raum auseinandersetzen. 7. Zwei Node-Kameras: Jetzt gibt es eigentlich zwei verschiedene Arten von Kameras, mit denen wir in After Effects arbeiten können. In diesem ersten, wenn ich zu meinen Kameraeinstellungen gehe, ist eine Kamera mit einem Knoten. Das haben wir die ganze Zeit benutzt. Aber wir haben auch die Möglichkeit, eine Kamera mit zwei Knoten zu verwenden. Lassen Sie uns über den Unterschied zwischen den beiden sprechen. Zunächst einmal, eine Kamera mit einem Knoten, werde ich einfach zu meiner Ansicht von oben nach unten oder zu meiner zwei Ansicht nach oben wechseln. Ein Knoten bedeutet, dass es nur einen Punkt gibt, von dem aus Sie diese Kamera steuern können. Wo sich dieser X-, Y- und Z-Griff befindet , ist dies der Ursprung des Layers. Sie können sich das wie der Ankerpunkt der Ebene vorstellen. Wenn ich die Kamera drehe, ist sie um diesen Punkt herum. Die Positionskoordinaten basieren auf diesem Punkt. Egal, wohin ich sie verschiebe, da werden die Zahlen in den Transformationssteuerelementen für die Kamera aktualisiert . Aber wenn ich dies zu einer Kamera mit zwei Knoten ändere, indem ich auf Ebene, Kameraeinstellungen komme und dies in zwei Knoten ändere. Sofort sehen wir, dass es eine neue Option in unseren Transformationskontrollen gibt, der Point of Interest. Lass mich „Okay“ drücken. Unser Kamera-Overlay hat sich etwas verändert. Wir haben jetzt dieses Ding, das wie ein Ankerpunkt mit einer Linie an die Kamera aussieht . Dies ist der Punkt von Interesse. Der erste Knoten ist die Kamera, und der zweite Knoten ist der Punkt von Interesse. Was Sie damit tun können, ist im Grunde zu sagen After Effects wo Ihre Kamera suchen sollte, unabhängig davon, wo sich die Kamera tatsächlich befindet. Sagen wir, ich möchte, dass es hier auf diese Sonne schaut. Ich könnte einfach klicken und ziehen Sie den Punkt von Interesse zu diesem Punkt und meine Kamera ist jetzt darauf ausgerichtet. Die tatsächlichen Orientierungs- und Rotationswerte haben sich nicht geändert, aber sie zeigen jetzt auf diesen Punkt von Interesse. Wenn ich die Kamera anklicke und ziehe, wirst du feststellen, dass sie immer auf die Sonne schauen wird, auch wenn ich mich um die andere Seite wickle, es spielt keine Rolle, wo ich meine Kamera in meine Szene setze es wird immer auf den Punkt des Interesses hingewiesen werden. In bestimmten Situationen macht das Animieren einer Kamera viel einfacher, da ich mir keine Gedanken über die Ausrichtung der Kamera machen muss, damit die Kamera dort sieht, wo ich sie will. Es kann jedoch ein wenig seltsam werden, weil Sie immer noch die Ausrichtung anpassen können. Wenn ich dies nach oben oder unten zeige, oder es nach links oder rechts drehe, kann man sehen, dass es nicht mehr auf den Punkt des Interesses zeigt, aber die Kamera ist immer noch an diesem Punkt von Interesse gesperrt, sie ist nur weg von ihr ausgerichtet. Dasselbe gilt für die Rotation. Wenn ich das nach links oder rechts, nach oben oder unten drehen würde, sind diese Werte relativ zum Interessenpunkt. Sie können sich vorstellen, als ob die Kamera auf einem Stativ war, das Stativ ist immer noch auf den Punkt des Interesses gerichtet, aber vielleicht haben Sie die Oberseite des Stativs gedreht, auf dem die Kamera tatsächlich montiert war, also sieht es nicht mehr an. diesem Grund animiere ich fast nie die Ausrichtung, während ich eine Kamera mit zwei Knoten sowie die X- und Y-Rotation verwende. Die einzige, die ich jemals wirklich tun würde, ist die Z-Rotation , denn das lässt Sie die Kamera so banken und herumrollen. Es wird immer noch schauen, was auch immer der Punkt des Interesses ist. Sie geben ihm nur einen Winkel, drehen die Kamera auf diese Z-Achse. Ich weiß, dass das scheint, als wären wir über kompliziert, indem wir zwei verschiedene Eigenschaften hinzufügen , die wir jetzt verfolgen müssen, um etwas zu animieren, aber in vielen Situationen ist dies wirklich hilfreich, um die fokussieren. Ich meine nicht die Schärfentiefe, sondern nur das Motiv, das die Kamera an einem Punkt betrachtet , so dass Sie die Kamera einfach um sie herum animieren können. Es macht Kamerabewegungen sehr flexibel und kann manchmal viel einfacher zu animieren sein als nur eine einzige Node-Kamera. Nun, lassen Sie mich den Punkt des Interesses in der Position zurücksetzen. Jetzt können wir einen Blick auf einige der anderen Kamerasteuerungen werfen, die wir in dieser aktualisierten Version von After Effects haben. Auch hier verwende ich After Effects CC 2021. Als ich die Klasse ursprünglich aufgezeichnet habe, habe ich vor diesen 3D-Updates in einer älteren Version verwendet. Wir haben uns bereits die Grundlagen dieser drei Werkzeuge angesehen. Aber dieser Punkt des Interesses, Ankerpunkt im Grunde, wir für unsere Kamera haben, wird die Art und Weise ändern , dass einige von ihnen sich verhalten und es uns erlauben, einige dieser anderen Optionen wie den POI oder Point of Interest für die Umlaufbahn um Kamera zu verwenden -Werkzeug. Beginnen wir einfach wieder mit dem Orbit Around Cursor Tool. Ich werde diesen Ankerpunkt ändern, indem die Z-Position an diesem Punkt von Interesse anpasse oder in der Tat, ich könnte sogar einfach klicken und ziehen, während Sie „Shift“ gedrückt halten. Lassen Sie uns den Punkt des Interesses so einstellen, dass er direkt auf der hinteren Sonne steht. Wenn ich nun mein Orbit Around Cursor Tool verwende, klicken und ziehen Sie in dieser Szene, es tut tatsächlich genau das Gleiche. Es umkreist um diesen Treffpunkt. Wenn ich hier klicke, wird es um diesen Punkt der Sonne umkreisen. Wenn ich hier klicke, wird es um diesen Punkt umkreisen, die hintere Sonnenschicht. Lassen Sie mich zurück, wo ich war und wechseln Sie jetzt zu einem anderen Werkzeug. Gehen wir einfach direkt zum Orbit Around Camera Point Of Interest. dieses Werkzeug aktiv ist, ist es egal, wo ich in meiner Szene klicke. Die Kamera wird immer um diesen Punkt des Interesses umkreisen. Sie können sehen, dass, dieses Fadenkreuz, dieser Treffpunkt an der Stelle, an der mein Interessenpunkt gesetzt wurde, gesperrt ist. Es spielt keine Rolle, wo ich klicke und ziehe, es wird immer um diesen Punkt umkreisen. Das macht viel sinnvoller für das Orbit-Werkzeug. Du denkst darüber nach, dass es um etwas kreist. Dieser Punkt des Interesses ist der gesperrte Orbitpunkt. Anstatt die Kamera nur mit einer Kamera mit einem Knoten zu drehen, umkreist sie um diesen Ankerpunkt oder diesen Punkt von Interesse auf dieser Kamera mit zwei Knoten. Lassen Sie uns rückgängig machen, um wieder dorthin zu kommen, wo wir waren. Dann werfen wir einen Blick auf die zweite Option, Orbit Around Scene Tool. Anstatt um den Cursor zu kreisen, an dem Sie klicken, oder um den Punkt des Interesses für die Kamera zu kreisen, wird das Umkreisen der Szene buchstäblich nur um den Mittelpunkt der Szene umkreisen. Egal, wo Sie klicken und ziehen, es umkreist immer um den Mittelpunkt. Wenn ich meine Szene schnell ausschalten und dann wieder in den Orbit um die Szene wechseln sollte, werfen Sie einen Blick auf die Ansicht von oben nach unten. Sie können sehen, dass die Kamera immer noch um diesen Mittelpunkt kreist, um den Mittelpunkt der Szene und nicht um den Punkt des Interesses der Kamera oder auf den ich klicke. Es spielt keine Rolle, wo die Kamera ist, sie wird immer um diesen Punkt umkreisen und es wird auch nicht die Ausrichtung oder die Drehung beeinflussen . Lassen Sie mich das rückgängig machen. Dies sind die Änderungen am Orbit-Werkzeug. Werfen wir einen Blick auf das Pan Under Cursor Tool jetzt. Wir haben uns das bereits angesehen, aber wir haben auch das Pan Camera Point Of Interest Tool. Zuallererst funktioniert dieses Pan Under Cursor Tool, selbst bei einer Kamera mit zwei Knoten, selbst bei einer Kamera mit zwei Knoten,auf die gleiche Weise. Schau dir diese Ansicht von oben nach unten an, während ich nach links und rechts schwenke, der Punkt von Interesse bewegt sich damit. Es ist genau das gleiche wie eine Kamera mit einem Knoten, bei der sich die Kamera überhaupt nicht dreht. Es bewegt sich nur nach links und rechts oder nach oben und unten. Aber wenn ich zum Schwenk- und Kamera-Point Of Interest Tool gehe und mir die QuickInfo ansehe, wird es erlauben, dass die Schwenkgeschwindigkeit relativ zum Interessenpunkt der Kamera konstant bleibt . Das ist ein wenig verwirrend, vor allem, weil wenn ich klicke und ziehe, du siehst, dass es immer noch die Kamera und den Punkt des Interesses bewegt. Hier geht es mehr um Präzision und Geschwindigkeit der Bewegung, wenn Sie klicken und ziehen. Wenn ich diesen Punkt ändern würde, um viel näher an der Kamera zu sein, sagen wir direkt vor ihm und wechseln Sie dann zu diesem Werkzeug, dem Camera Point Of Interest Tool, klicken und ziehen, können Sie sehen, dass, obwohl ich meine Maus den ganzen Weg über die Komp, es bewegt sich viel weniger Entfernung, als ich das tue, wenn ich ein paar Mal rückgängig mache, um diesen Punkt des Interesses zurück zur hinteren Sonne zu bekommen, und dann klicken und ziehen Sie von einer Seite der Komp zur anderen, können Sie sehen, dass es viel mehr Entfernung abdeckt. Es ist die gleiche Funktion, die Kamera zu schwenken. Es basiert nur auf der Höhe der Entfernung, die es zurücklegt, wo sich Ihr Point of Interest tatsächlich befindet. Weiter oben ist das Dolly Towards Cursor Tool, das sich mit einer Kamera mit zwei Knoten etwas anders verhält. Wenn ich es unterstütze, können Sie sehen, dass der Point of Interest noch an Ort und Stelle ist. Es geht nirgendwohin. Aber sobald ich eine bestimmte Schwelle überschritt, sobald die Kamera über diesen Punkt des Interesses hinausgeht, sieht man, dass sie gerade nach vorne sprang verhindert, dass die Kamera im Grunde dreht, denn wenn dieser Punkt immer noch Hier können Sie sehen, wie die Kamera gerade umdrehte und jetzt schauen wir uns unsere Szene von hinten an und nicht gerade an, so dass Dolly Towards Cursor Tool in Richtung Dolly geht, wohin Sie klicken, aber sobald sich die Kamera bewegt hinter dem Punkt des Interesses, wird der Point of Interest wieder im Z-Raum aufgenommen , so dass die Kamera nicht umdreht. Lassen Sie uns rückgängig machen und werfen Sie einen Blick auf die nächste Option, Dolly to Cursor-Tool. Auch hier ist das Gleiche. Es wird vorwärts gehen, wo immer Sie klicken, und dann verschieben Sie einfach zu diesem Punkt von Interesse, sobald Sie diese Schwelle überschreiten. Dann ist die dritte Option Dolly to Camera Point Of Interest Tool. Dies ist spezifisch für eine Kamera mit zwei Knoten. Mein Punkt von Interesse ist auf die hintere Sonnenschicht gesetzt. Wenn ich klicke und ziehe, spielt es keine Rolle, in welchen Teil meiner Komp ich klicke, es wird immer zu diesem Punkt des Interesses gehen. Wenn ich meinen Interessenpunkt in diese hintere linke Ecke schiebe und dann einkippen, wird es zu diesem Punkt des Interesses kommen. Auch hier wird das Überschreiten dieser Schwelle den Interessenpunkt in die gleiche Richtung zurückversetzen, die die Kamera zeigt, so dass die Kamera nicht umdreht. Das deckt alle anderen Kamera-Tools mit Optionen ab, die für eine Kamera mit zwei Knoten einzigartig sind Ich werde diese Werte noch einmal zurücksetzen. Ich möchte Ihnen noch eine Sache zeigen, dass eine Kamera mit zwei Knoten wirklich vorteilhaft ist. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf diese Kameraebene klicke und zum Kamera-Menü gehe, können Sie sehen, dass wir ein paar Optionen haben, diese drei hier unten sind, worauf ich mich konzentrieren möchte. Der erste ist der Linkfokusabstand zum Punkt des Interesses. Zweitens ist der Verknüpfungsfokusabstand zum Layer, und dann der dritte ist der Fokusabstand zum Layer festgelegt. Fangen wir mit dem an. Um das zum Laufen zu bringen und damit wir es klar sehen können, werde ich die Kamera ein wenig unterstützen, damit wir deutlich sehen können , dass diese Sonne hier unscharf ist. Ich werde diese Sonne auswählen und dann werde ich Befehl oder Steuerung klicken Sie auf die „Kamera“, so dass beide ausgewählt sind, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu diesem Kamera-Menü und dann sagen, „Fokusentfernung auf Ebene.“ Während ich das getan habe, können Sie sehen dass meine Fokusdistanz jetzt perfekt auf diese Ebene gesperrt ist, also weiß ich, dass das 100 Prozent im Fokus liegt. Das ist eine sehr schnelle Möglichkeit, den Fokusabstand exakt auf eine Ebene einzustellen. Gehen wir nun zurück in das Kamera-Menü und werfen einen Blick auf die Linkfokusentfernung zu Punkt of Interest. Wenn ich darauf klicke, so wie es sich anhört, wird meine Fokusentfernung immer dort sein, wo mein Interessenpunkt ist. Es tut dies durch Ausdruck. Wenn ich meine Fokusentfernung öffne, können Sie sehen, dass After Effects eine ganze Reihe von Ausdrücken hinzugefügt hat. Aber es war alles automatisch. Ich muss gar nicht darüber nachdenken. Wo auch immer mein Interesse ist, können Sie sehen, dass meine Fokusentfernung dabei bleibt. Ich kann das bewegen und Sie können einen Blick in diese Ansicht werfen, der Fokus wird immer sein, wo dieser Punkt von Interesse ist. Ich werde ehrlich sein, ich mag dieses Verhalten nicht wirklich weil ich meine Fokusentfernung nicht von diesem Punkt des Interesses anpassen kann und es ist nicht sehr oft, dass ich immer möchte, dass meine Fokusentfernung dort ist, wo mein Punkt von Interesse ist. Lassen Sie mich das rückgängig machen, bis ich wieder zu meiner normalen Kamera komme. Da gehen wir. Dann haben wir eine dritte Option, die Linkfokusentfernung zur Ebene war. Anstatt eine dieser Ebenen zu verwenden, um es zu verknüpfen, werde ich ein Null-Objekt erstellen, indem ich zu Layer, New, Null-Objekt komme und ich werde diese Fokusentfernung umbenennen und ich muss sicherstellen, dass die 3D -Schalter für diesen Layer, so dass dieser Nullwert in diesem 3D-Raum vorhanden ist. diese Option ausgewählt ist, werde ich auf die „Kamera“ klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Kamera“ und sagen Sie jetzt, „Fokusentfernung mit Ebene verknüpfen“. Jetzt, anstatt der Punkt des Interesses zu sein, mit dem meine Fokusentfernung verknüpft ist, ist sie mit diesem Nullpunkt verknüpft. Ich kann den Nullpunkt überall bewegen, wo ich will, und ich kann auch meinen Point of Interest verschieben, wo ich will und sie sind unabhängig. Aber ich habe jetzt diese Ebene, die ich von Ort zu Ort animieren kann , um den Fokus meiner Kamera zu steuern. Dies ist äußerst hilfreich, wenn Sie mit flacher Schärfentiefe arbeiten und versuchen, einige wirklich schöne filmische Wrack Fokus-Animationen abzugeben, und es vereinfacht nur den gesamten Prozess. Sie können diese Fokusentfernung so animieren, als ob sie eine andere Ebene wäre. Das ist ein wirklich nützliches kleines Feature von After Effects. Das ist wirklich der Unterschied zwischen den Kameras mit einem Knoten und zwei Knoten. Welche Sie verwenden möchten, hängt wirklich davon ab, was Sie erreichen möchten. Wenn Sie nicht viel von diesen coolen Fliegenbewegungen machen, benötigen Sie möglicherweise nicht diesen Punkt des Interesses , den zweiten Knoten, den Sie einfach Ihre Kamera betrachten lassen können. Wenn Sie keine Schärfentiefe verwenden, ist das Verknüpfen der Fokusentfernung mit einem NULL nicht erforderlich. Aber es ist immer gut, Ihre Optionen zu kennen, damit Sie die beste Option für Ihre Situation wählen können . 8. Ein Node Kamera Rig: Jetzt möchte ich manchmal keine Kamera mit zwei Knoten verwenden weil ich diese zusätzlichen Steuerelemente nicht brauche. Aber das Animieren einer Kamera mit einem Knoten mit den Kamera-Tools kann manchmal etwas frustrierend ständig auf diese Werkzeuge zurückwechseln. Aber es gibt ein wirklich einfaches Rig, das Sie für eine Kamera mit einem Knoten einrichten können, um es mit einem Null zu steuern und es im Grunde wie jede andere Ebene zu bewegen und zu animieren. Also werde ich meine Kamera wirklich schnell wieder zu einer Kamera mit einem Knoten wechseln, damit ich Ihnen zeigen kann, wie dieses Setup funktioniert. Also werde ich das tun, und jetzt werde ich nur meine Schärfentiefe deaktivieren. muss ich nicht sehen, also werde ich das ausschalten. Die Fokusentfernung ist immer noch mit diesem Null verknüpft, und ich will das nicht mehr, also werde ich das löschen und dann doppeltippen Sie auf E auf der Kamera, um das aufzurufen, und löschen Sie das einfach. Meine Fokusentfernung ist also nicht mehr verknüpft, darum muss ich mich keine Sorgen mehr machen. Schließlich möchte ich nur meine Transformationseigenschaften zurücksetzen, damit die Kamera genau dort ist, wo sie wäre, wenn ich sie gerade erstellt hätte. Jetzt werde ich ein neues Null-Objekt hinzufügen, und das wird unser Kamera-Controller sein. Also gehen Sie zu Layer neues Null-Objekt, und ich werde diesen Kamera-Controller umbenennen, und stellen Sie sicher, dass es 3-D ist. Jetzt muss ich nur meine Kamera dem Null-Objekt überlagern, und jetzt steuert das Null-Objekt die Position und alle Transformationseigenschaften dieser Kamera. Wenn ich also auf dieses gelbe Quadrat klicke und ziehe, das ich in der Mitte meines Bildschirms habe, siehst du, dass es meine Kamera bewegen wird. Wenn ich die Z-Achse verschiebe, wird sie sie ein- und ausziehen, und der Nullpunkt selbst sieht so aus, als würde er sich überhaupt nicht bewegen , weil die Kamera mit ihr übergeordnet ist. Unsere Perspektive in diesem Akt der Kameraansicht ist also durch die Augen dieser Kamera, und die Kamera relativ zu diesem Nullobjekt ist immer die gleiche. Also gibt es uns im Grunde nur diese kleine Kamerasteuerung mitten in unserer Komp. Was auch immer wir damit machen, wird die Welt um die Kamera herum verändern und was die Kamera sieht. Wenn ich mein Drehwerkzeug durch Drücken von „W“ gewechselt habe, kann ich die Kamera um diesen Punkt drehen, und wenn ich in der Mitte klicke und ziehe, kann ich die Drehung insgesamt frei anpassen. Deshalb muss ich nicht zwischen diesen Kamerasteuerungen wechseln, um die Kamera zu modifizieren, ich kann sie einfach bewegen, rein und raus gehen und immer diesen zentralen Controller für meine Kamera direkt in der Mitte des Bildschirms haben . Eine andere wirklich tolle Sache daran ist, dass es mir erlaubt, die Position der Kamera unabhängig vom Controller zu animieren, die wir zu unserem Vorteil nutzen können, um eine falsche Kamerawacklung zu erzeugen, wenn wir etwas mehr hinzufügen möchten organische Bewegung, und das ist etwas, das ich in einem späteren Video abdecken werde. Aber es ist so einfach, ein wirklich einfach zu bedienendes Kamera-Rig innerhalb von After-Effekten zu erstellen. Stellen Sie einfach sicher, dass Ihre Kamera dort ist, wo sie wäre, wenn Sie sie zum ersten Mal erstellen, ohne dass irgendwelche Transformations-Steuerelemente geändert werden, da Ihr Null-Objekt direkt in der Mitte Ihrer Szene oder in der Welt dieser Komp sein wird , und diese Komp ist 1280 mal 720, also wäre das 640 mal 320 mal Null, glaube ich, und dann würde die Orientierung auf Null gesetzt, und weil dort die Null erstellt wird, möchten Sie sicherstellen, dass Ihre Kamera auch überall ist sein Ursprung wäre, so dass, wenn Sie die Kamera auf diesen Null übergeordneten, alles schön und aufgereiht ist. Nun, ich habe tatsächlich bemerkt, dass mein Punkt von Interesse noch hier ist. Wenn ich das nach unten wirbel und meine Transformations-Steuerelemente geöffnet habe, ist es da. Also weiß ich nicht, was ich dort verpasst habe, aber gehen wir zurück in die Kameraeinstellungen, ändern Sie das in einen Knoten, klicken Sie auf OK, und jetzt muss ich mich nicht um diese zusätzliche Eigenschaft kümmern. Also gehen wir hin. Ich muss vergessen haben, das zu wechseln, bevor ich dieses Rig erfunden habe, aber das ist alles, was Sie tun müssen, um ein sehr einfaches On-Screen-Rig für die Steuerung einer Kamera mit einem Knoten zu erstellen . 9. 3D-Layer-Typen: Jetzt, da wir ein gutes Verständnis dafür haben, wie Kameras funktionieren, müssen wir ein wenig darüber reden, was tatsächlich von Kameras betroffen ist, was mit ihnen funktioniert, damit wir wissen können, wann es schlau wäre, eine tatsächlich zu benutzen. Beginnen wir einfach mit der Herstellung einer Kamera und wir werden mit dem 50 Millimeter bleiben, es ist nur der Standard-Blickwinkel. Ein 50-Millimeter-Objektiv an einer Kamera ist im Grunde das gleiche Sichtfeld, wie wir Menschen mit unseren Augäpfeln haben. In perspektivischer Hinsicht werden 50 Millimeter so nah an der Art sein, wie wir die Welt tatsächlich durch unsere Augen sehen. Das gilt sowohl für physische Kameras als auch für 3D-Kameras auf einem Computer. Wir werden die 50-Millimeter-Voreinstellung verwenden. Ein Knoten ist für den Moment in Ordnung, wir können das immer später ändern, wenn wir müssen. Wir erhalten diese kleine Warnung von After Effects, die besagt, dass Kamera und Lichter 2D-Ebenen nicht beeinflussen. Wählen Sie eine Ebene aus, und wählen Sie eine Ebene, 3D-Ebene aus dem Menü. Wir werden in ein wenig Licht bekommen, aber im Grunde sagen sie nur, hey, es gibt nichts in Ihrer Szene, das 3D ist, also diese Kamera, die Sie erstellen, wird nichts tun, aber das ist okay. Lassen Sie uns auf „OK“ klicken. Jetzt haben wir unsere Kamera, wir brauchen ein paar Objekte in unserer Szene. Fangen wir einfach wieder an, indem wir einen Kreis machen und ich werde ihn schön klein machen, vielleicht 300 mal 300. Schalten Sie den Strich aus und machen Sie dies ein wenig erträglicher von einer Farbe zu betrachten. Genau so, wie das in Ordnung ist. Ich skaliere das nur noch ein bisschen mehr. Derzeit ist dieser Kreis 2D, so dass er von dieser Kamera überhaupt nicht betroffen sein wird. Übrigens, ich mag es, meine Kameras einfach oben auf meinem Layer-Stapel zu halten. Nur damit ich immer weiß, wo sie sind, das ist nur meine kleine Art, Dinge zu organisieren. Aber wenn ich mein Kamerawerkzeug packe und beginne, Dinge zu bewegen, drücke ich „R“, um die Drehung und Orientierung aufzurufen. Sie können sehen, dass sich die Ausrichtung ändert, aber offensichtlich ändert sich meine 2D-Ebene, die nicht von 3D-Kameras betroffen ist, die nicht von 3D-Kameras betroffen ist,überhaupt nicht. Lassen Sie mich rückgängig machen, zurück auf Null. Bevor ich es 3D drehe, möchte ich nur meine Ansichten und meine Komp wirklich schnell wechseln. Wir haben uns nur diese Option mit zwei Ansichten angesehen, aber ich möchte eigentlich zu vier Ansichten gehen und ich werde Ihnen zeigen, warum. Wenn ich darauf klicke, haben wir unsere aktive Kamera hier drüben, aber gleichzeitig können wir die obere, die Vorderseite und die rechte Ansicht unserer 3D-Szene gleichzeitig sehen . Wir können diese 3D-Kamera in jeder dieser Ansichten sehen, und ich werde auf jeden von ihnen hinauszoomen, nur damit wir es ein wenig klarer sehen können. Ich gehe zu meinem Track Z Camera Tool und klicke und ziehe heraus, drücke „C“ um zu wechseln, bis ich zu meinem Track x, y komme und positioniere das einfach so, dass ich das Ganze schön und klar sehen kann. Da ist meine Kamera und das ist mein Sichtfeld. Ich werde dasselbe tun für den richtigen Blick hier drüben. Zoomen Sie einfach schön und weit, damit wir die ganze Kamera sehen können. Wir schauen uns die Kamera von der rechten Seite an, die wir auf die Kamera von oben nach unten schauen. Diese Vorderansicht ist im Grunde die gleiche wie unsere aktive Kamera, es gibt einfach keine Perspektive darin. Mir wurde klar, dass das ein wenig verwirrend ist, aber es wird in nur ein bisschen mehr Sinn ergeben. Was ich darauf hinweisen möchte, ist, dass Sie nichts in unserer Szene aus unserer aktiven Kameraansicht in keiner dieser anderen Ansichten sehen , und das liegt daran, dass diese Ebene immer noch 2D ist. Meine Hintergrundebene ist auch 2D, es ist nur eine solide Ebene mit einer Verlaufsrampe darauf. Diese beiden Ebenen werden nur in unserer aktiven Kameraansicht angezeigt , wo wir 2D-Objekte sehen können. Aber sobald ich diesen 3D-Schalter auf unserem Kreis aktiviere, zeigt er andere Ansichten. Mit dieser Auswahl ist es viel einfacher zu sehen, dass es direkt am Ursprung der Welt dieses Komps ist, von oben, von vorne und von rechts. Alle diese Ansichten gleichzeitig sehen zu können, kann sehr nützlich sein, um zu animieren. Wir werden das ein wenig weiter in die Klasse sehen wenn wir tatsächlich anfangen, Dinge zu animieren. Ich werde nur alle diese anzeigen, indem ich jedes auswähle und dann „Umschalt+Fragezeichen“ drücke, und das ändert dies nur, um für jede dieser Ansichten zu passen. Jeder kann eine eigene Zoomstufe haben Stellen Sie also sicher, dass Sie sich auf der gewünschten Ansicht befinden. Ändern Sie es, bevor Sie mit dem Ändern dieser Dinge beginnen. Jetzt habe ich tatsächlich beschlossen, dass ich dies in eine Kamera mit zwei Knoten ändern möchte, also werde ich nur zu „Layer“ „Kameraeinstellungen“ kommen und sie in eine Kamera mit zwei Knoten ändern. Auf diese Weise kann ich diesen Interessenpunkt genau dort sperren, wo der Kreis ist, und dann einfach meine Kamera um ihn herum bewegen. Während ich das tue, können Sie in all diesen Ansichten gleichzeitig sehen , was genau von oben nach unten passiert, die Kameras schwingen herum, von der Vorderansicht, es bewegt sich links und rechts und von der rechten Ansicht, gleiche Sache, nur aus einem 90-Grad-Winkel im Vergleich zur Vorderansicht. Aber wir können immer in der aktiven Kameraansicht sehen, was die Kamera tatsächlich sieht. Dies ist nur eine wirklich nützliche Möglichkeit, genau zu visualisieren, wie sich Ihre Kamera im 3D-Raum bewegt, sowie die Ebenen im 3D-Raum. Lassen Sie uns das rückgängig machen, um zur Neutralpositionskamera zurückzukehren. Ich werde das zusammenbrechen und einen Blick auf den Kreis werfen. Als ich diesen 3D-Schalter aktiviert habe, passierte ein paar Dinge. Ich werde das eigentlich für eine Sekunde ausschalten, und Sie sehen, dass es jetzt wieder zu nur Inhalten und Transformation gegangen ist. Wenn ich das wieder aktivieren, bekommen wir mehr Optionen, Geometrieoptionen, die ausgegraut sind, werden wir darüber in ein wenig sprechen, und die Materialoptionen. Aber zusätzlich dazu, wenn ich die Transformationskontrollen öffne, ändern sich die Dinge hier auch. Wenn ich die 3D ausschalten, stehen in unseren Transformationssteuerelementen viel weniger Optionen zur Verfügung. Werfen wir einen Blick auf den Ankerpunkt und die Position zuerst. Wenn ich dies wieder einschalte, geht es von x- und y-Eigenschaften zu x-, y- und z-Eigenschaften. Dasselbe für die Skala; anstelle von zwei Dimensionen, weil es vorher eine 2D-Ebene war, haben wir drei Dimensionen für x, y und z. Aber genau hier drin haben wir auch vier Optionen für die Drehung im Grunde genommen, anstatt nur die einzelne 2D-Drehung. Dies liegt daran, dass wir in einer 2D-Ebene sie nur auf dieser einen Achse drehen können, aber wenn Sie 3D aktivieren, erhalten wir die Orientierung, über die wir bereits gesprochen haben, und die X-, Y- und Z-Drehung wird in ihre eigene -Abmessungen. Auch hier ist mir klar, dass dies alles Dinge ist, die wir bereits behandelt haben, aber hoffentlich beginnt es Sinn zu ergeben und Sie verstehen, warum wir jetzt Zugang zu diesen Eigenschaften haben. Dieser 3D-Layer-Schalter ist für jede visuelle Ebene und sogar für einige nicht-visuelle Ebenen verfügbar . Wir haben bereits gesehen, dass Sie, wenn Sie ein Null-Objekt erstellen, dieses auch in eine 3D-Ebene verwandeln und es im 3D-Raum verwenden können , um eine Kamera oder eine Gruppe von Objekten zu steuern. Jetzt gehen wir nur noch einen Schritt zurück und werfen einen Blick auf die neuen Features aus der aktualisierten Version von After Effects und wie es die 3D-Overlays für eine 3D-Ebene anders behandelt. Anstatt nur die X-, Y- und Z-Achsen-Griffe zu haben, haben wir jetzt viel mehr 3D-Kontrolle direkt hier in unserem Kompositionsbetrachter. Dies wird als 3D-Gizmo bezeichnet, und es ist viel ähnlicher zu dem, was Sie in einem tatsächlichen 3D-Stück Software bekommen. Wie zuvor kann ich auf die Y-Achse klicken und ziehen, um sie nach oben und unten zu bewegen, die X-Achse, um sie nach links und rechts zu bewegen, und die Z-Achse rechts hier, um sie auf dieser Z-Achse hinein und heraus zu bewegen. Aber ich habe auch diese drei Bögen oder Kreise, die ich über ihnen hervorheben, die es mir erlauben, die Ausrichtung der Ebenen zu ändern. Wenn ich dieses x-Achsen-Gizmo zum Drehen greife, sehen Sie, dass ich klicken und ziehen kann, und es gibt mir die Grade, von denen ich es ändere. Es wird mir das kleine magentafarbene Highlight geben, um mir eine Anleitung zu zeigen , von der es war, bevor ich anfing, es zu modifizieren. Ich kann „Shift“ gedrückt halten, um es in 45-Grad-Schritten zu rasten. Ich kann das auf jeder dieser Achsen tun, also x, y oder z. Es gibt auch dieses Quadrat direkt hier kurz vor der y-Positionsachse auf allen drei Achsen. Es ist ein wenig schwer zu sehen auf dem Z, also lass mich das einfach ein wenig drehen, damit wir es klarer sehen können. Auf allen drei Achsen haben wir hier ein Quadrat auf dem z, auf dem y und auf dem x. Dies sind die Skalentransformationsgizmos. Wenn ich auf das x klicke und ziehe, wird es auf dem x dehnen. Wenn ich es auf dem z mache, wird nichts passieren, weil diese Ebene keine Z-Tiefe hat. Aber ich kann es auch auf dem y tun. Wenn ich „Shift“ gedrückt halte, während ich auf eines dieser klicke, wird es die Proportionen einschränken, so dass ich das schnell nach oben und unten skalieren kann. Hier ist ein kleines Geheimnis, Sie können einfach auf die Transformationssteuerelemente für die Ebene klicken und ziehen, es wird genau dasselbe tun. Wirklich ist es nur mehr Möglichkeiten, das gleiche Zeug zu machen. Sie können auch zum Rotationswerkzeug wechseln, indem Sie „W“ auf der Tastatur drücken, kann ich auf diese Ebene klicken und ziehen, und es wird die Gizmos ignorieren und ich kann die Ebene einfach so drehen. Dies wirkt sich auf die Orientierung aus. Wenn ich in die Transformationssteuerelemente gehe, wirkt sich dies nicht auf die Rotationseigenschaften aus, sondern nur auf die Ausrichtung. Dasselbe gilt für diese Gizmos, wenn ich klicke und ziehe, wird es nur diese Ausrichtung anpassen. Sie können dieses Verhalten jedoch ändern, indem Sie auf der Tastatur auf das Drehwerkzeug W wechseln . Genau hier ist die Option Set, die für die Ausrichtung für 3D-Ebenen festgelegt ist, aber wir könnten sie ändern, um die Drehung für 3D-Ebenen festzulegen. Wenn ich nun klicke und ziehe, können Sie sehen, dass alle drei dieser Drehungseigenschaften anstelle der Ausrichtung verschoben werden. Gleiches gilt für die Gizmos, es wird jetzt die Rotation beeinflussen, nicht die Ausrichtung. Wechseln Sie einfach zurück zum Rotationswerkzeug, um dieses Verhalten so zu ändern, wie Sie es wollen. Wenn ich nun zu meinem Auswahlwerkzeug zurückgehe, gibt es hier oben einige andere Optionen, die das Aussehen unseres Gizmo ändern. Derzeit haben wir universell, was bedeutet, dass wir die Position, Skalierung und Rotation alle auf dem gleichen Overlay ändern können . Aber wenn ich es auf nur Position ändere, werden wir Kontrollen nur sehen, um die Position zu ändern. Wie zuvor, XYZ-Griffe sind die gleichen, aber jetzt habe ich diese kleinen quadratischen 90-Grad-Winkel-Steuerungen, die es mir erlauben, sie auf zwei Achsen gleichzeitig zu bewegen. Wenn ich diesen XZ-Griff greifen würde, klicken und ziehen würde, wird es nur auf der X- und Z-Ebene verschoben. Wenn ich auf das XY klicke und ziehe, wird es nur auf der XY-Ebene bewegt. Es wird sehr nützlich sein, wenn Sie versuchen, es auf eine bestimmte Ebene der Bewegung zu beschränken. Wenn ich zur Skalierungsoption wechseln, dann werden wir die gleichen Skalierungsgriffe haben, halten Sie „Shift“ gedrückt, um diese Proportionskala zu beschränken, sowie uns diese Steuerelemente für die Skalierung auf einer bestimmten Ebene zu geben. Auch hier halte ich „Shift“ gedrückt, um die Proportionen zu beschränken, aber diese sind alle viel weniger nützlich für 2,5D-Ebenen oder Ebenen, die keine 3D-Tiefen haben , da XZ und YZ wirklich nichts für die Z-Achse tun. Es ist eine flache Schicht. Denken Sie daran, dass es absolut keine Tiefe hat, so dass die Skalierung auf der Z-Achse nichts tut. Schließlich haben wir die Rotationsoption, die uns all diese schönen kleinen Kreise gibt, um sich auf diese Rotationssteuerung auf allen drei Achsen zu konzentrieren. Es macht es einfach viel sauberer und zugänglicher für Sie, jede von ihnen zu drehen. Im Allgemeinen lasse ich das universell und es wird die Arbeit gut erledigt. Ehrlich gesagt, ich benutze die Gizmos nicht so oft. Ich finde es manchmal viel einfacher, einfach die Rotationseigenschaften oder die Ausrichtung festzulegen, eines der Transformationssteuerelemente hier unten in den Transformationssteuerelementen. Aber es ist alles persönliche Vorliebe, Sie können arbeiten, wie immer Sie wollen. Etwas anderes möchte ich wirklich schnell darauf hinweisen, sind diese drei Tasten genau hier. Der erste, der aktiv ist, heißt Lokaler Achsenmodus, was bedeutet, dass das Gizmo an den Ebenen ausgerichtet ist. Wo auch immer dies zugewandt ist, werden die X-, Y- und Z-Gizmos darauf ausgerichtet. Die nächste Option ist der Weltachsenmodus. Wenn ich darauf klicke, können Sie sehen, dass mein Gizmo jetzt nach vorne gerichtet ist. Es ist eher auf die Welt oder die Szene ausgerichtet als auf die Ebene, was es mir ermöglicht, die Ausrichtung dieser Ebene dort zu behalten, wo sie sich befindet, aber sie relativ zur Welt und nicht zur Ebene selbst verschieben würde . Schließlich habe ich den View-Zugriffsmodus , der auf der tatsächlichen Kameraansicht basiert. Meine Kamera ist gerade gerade an, aber wenn ich nur umkreisen, wechseln Sie zu meinem Orbit-Tool, klicken und ziehen Sie, und wechseln Sie dann wieder zurück zu meinem Auswahlwerkzeug, setzen Sie auf Ansichtszugriffsmodus aber wenn ich nur umkreisen, wechseln Sie zu meinem Orbit-Tool, klicken und ziehen Sie, und wechseln Sie dann wieder zurück zu meinem Auswahlwerkzeug, setzen Sie auf Ansichtszugriffsmodus , damit diese Achse an der Kamera ausgerichtet werden kann oder wie immer ich meine Komposition betrachte, anstatt an die Welt oder an die Ebene. Diese können sehr nützlich sein, also lohnt es sich, darüber zu wissen. Anpassungsebenen können auch 3D sein. Ich verwende normalerweise nicht auf diese Weise Anpassungsebenen, aber es ist möglich, sie im 3D-Raum zu positionieren und sie so zu verhalten, wie sie sich auf alles im Layer-Stapel darunter innerhalb des Bereichs auswirken , sie sind in der Komp sichtbar. Das ist eigentlich eine gute Sache, um darauf hinzuweisen. Sie sehen, dass ich diese Einstellungsebene zurück in 3D-Raum auf der Z-Achse geschoben habe, und mein Kreis ist immer noch vorne, genau hier an der Kamera. Aber in meiner aktiven Kameraansicht, wenn wir dieser Einstellungsebene nur einen Effekt wie ein Glühen hinzufügen, werden Sie feststellen, dass mein Kreis betroffen ist. Wenn ich die Intensität erhöhe, senke ich diesen Schwellenwert und mache den Radius einfach viel größer, es wirkt sich tatsächlich auf alles aus, was er bedeckt, als wäre es eine 2D-Ebene. Es existiert nur in diesem 3D-Raum. Dies ist ein seltsames Verhalten und einer, warum ich normalerweise keine Anpassungsebene im 3D-Raum verwenden würde, weil After Effects diese Ebene in der Position halten wird, in der ich sie platziert habe, im 3D-Raum, aber sie verhält sich im Grunde wie eine 2D -Layer. Wenn ich die Kamera bewege, wird sie sich im 3D-Raum bewegen, aber es ist wie dieses seltsame Fenster, das dieses Rechteck über alles hinzufügt. Obwohl ich es im Z-Raum weiter zurück geschoben habe als dieser Kreis, wirkt es sich immer noch darauf aus, weil es in der Renderreihenfolge hier unten in meiner Timeline oberhalb dieser Kreisebene liegt. Wenn ich es unter diesen Kreis senken würde, wirkt es sich jetzt nicht auf ihn aus. Das ist ein wirklich seltsames Verhalten, aber etwas, an das man sich gewöhnen muss. After Effects, obwohl es im 3D-Raum funktioniert, wirkt sich die Ebenenreihenfolge auf Dinge aus und manchmal kann das wirklich seltsam und frustrierend sein, also seien Sie sich dessen bewusst. Lassen Sie mich rückgängig machen. Wir brauchen diese Einstellungsebene nicht, das brauchen wir nicht, nein. Volumenkörperebenen und Formebenen können sowohl 3D sein. Wenn ich ein solides hier drin hätte und ich es sagen würde, ein Quadrat, und schalten Sie einfach den 3D-Schalter ein. Da gehen wir, wir haben eine 3D-Ebene und ich kann sie in der Szene bewegen. Textebenen können auch 3D sein. Wenn ich Text eingegeben und den 3D-Schalter eingeschaltet habe, kann ich diesen jetzt im 3D-Raum verschieben. Ich kann es drehen, ich kann es hier oben platzieren, es nach oben und unten skalieren, genau wie Sie es erwarten. Nun, es gibt eine wirklich interessante Situation, in der Sie tatsächlich Dinge haben können , die auf 2D-Ebenen angewendet werden, reagieren auf 3D-Kameras. Es gibt bestimmte Effekte, die 3D aktiv oder 3D aktiviert sind. Um dies zu demonstrieren, werde ich eine neue feste Schicht machen, die Größe meiner Komp. Ich möchte, dass es die Größe meiner Komp hat, weil das im Grunde wie das Fenster ist , auf das mein Effekt angewendet wird. Ich klicke auf „Okay“, und wenn dieser Feststoff den Komp nicht füllte, dann schneidet er im Grunde den Effekt darin ab. Ein Effekt, der mit 3D-Kameras funktioniert, wird Ballaktion genannt. Ich werde Ball Action eingeben, und da gehen wir. Ich werde das auf meine feste Schicht ziehen. Siehst du das ein bisschen besser. Ich werde zu meiner Ansicht wechseln und auf 100 Prozent zoomen. Was dieser Effekt bewirkt, ist, dass alles aufteilt, auf was du ihn angewendet hast, im Grunde in ein Gitter, das aus einer Reihe von Kugeln besteht. Wenn ich meinen Rasterabstand ein wenig nach oben drehe, kann man sie ein wenig besser sehen und wenn ich die Ballgröße nach unten drehe, da gehen wir, man sieht es schön und deutlich, sind eigentlich diese schattigen Kugeln. Ich werde sie in dieser Größe machen. Um dies ein wenig besser zu sehen, werde ich tatsächlich die Farbe der Ebene ändern. Lass es uns einfach heller und vielleicht grün machen, nur damit es schön und leicht zu sehen ist. Ich schalte meine anderen Layer in der Szene aus. Da gehen wir. Dies ist eine 2D-Ebene. Ich aktiviere 3D nicht, aber Sie werden dieses kleine Symbol direkt neben dem Effekt bemerken. Dies lässt uns wissen, dass dies ein 3D-aktivierter Effekt ist. Wenn ich in meine zwei Ansicht wechseln, horizontal. Wir können zwei Ansichten sehen und dann ändere ich diese Ansicht, um zu sagen, die benutzerdefinierte Ansicht eins, diese Kugeln werden jetzt angezeigt. Lassen Sie mich zu meinem Orbit-Tool wechseln und greifen Sie einfach hier in meiner Szene und klicken und ziehen. Sie werden feststellen, dass dies tatsächlich ein 3D-Effekt ist. Diese Sphären haben Tiefe zu ihnen. Wenn ich zur Seite komme, verwandelt es sich nicht in diese unsichtbare Ebene ohne Tiefe, obwohl es sich um eine 2D-Ebene handelt. Das liegt daran, dass diese Effektball-Aktion das Rendern dieser soliden Ebene übernimmt. Denken Sie daran, dass wir es in der gleichen Größe wie unser Comp gemacht haben, also ist es im Grunde wie ein Fenster oder ein Bildschirm, in dem dieser Effekt gerendert wird. Aber da es sich um einen 3D-fähigen Effekt handelt, können wir uns in unserer Kamera bewegen, und der 3D-Effekt wird reagieren, als ob er im tatsächlichen 3D-Raum gerendert würde. Sie können viele wirklich coole Dinge mit diesem Effekt tun, wie diese Kugeln ausstreuen, und dann haben wir eine Partikelwolke oder Sie könnten die Ebene verdrehen. Das ist eigentlich ein wirklich großartiger Effekt für die Herstellung eines DNA-Strangs. Wenn das etwas ist, das du jemals tun musstest, könnte ich etwas davon abdecken. Ich doppelklicken Sie einfach auf die Rechteck-Maske und beschneide sie dann ein wenig, während Sie Command oder Control auf einem PC gedrückt halten, und machen Sie das einfach ein wenig schmaler. Jetzt haben wir einen DNA-Strang. Ich kann ein wenig hinauszoomen und das herumdrehen. Sie können sogar andere Effekte darauf anwenden. Wenn ich hier einen Vierfarbverlauf hinzufüge und ihn am Anfang des Effektstapels verschiebe, werden diese Farben jetzt zuerst so auf den Volumenkörper angewendet, und dann wende ich die CC Ball Action an und es färbt diesen Effekt. Das ist ein wirklich lustiger 3D-aktivierter Effekt, mit dem man herumspielen kann. Aber denken Sie daran, dies geschieht alles auf einer 2D-Ebene. Wenn ich 3D aktivieren würde, erhalte ich eine Warnung, die besagt: „Effekte, die Kameras oder Lichter verwenden, sollten auf 2D-Ebenen angewendet werden.“ Im Grunde sagt After Effects: „Hey, du wirst das durcheinander bringen, wenn du es zu einer 3D-Ebene machst.“ Wenn ich auf „OK“ klicke, sehen Sie, dass es jetzt seltsam ist und ich mich bewegen und es wird sich einfach nicht so verhalten, wie ich es erwarte. Wenn ich die Ebene drehe, erhalten wir jetzt den Punkt, an dem sie im Grunde unsichtbar wird , weil auf eine seltsame Kreisverkehr Weise, Aktivierung von 3D auf einen 3D-Effekt macht es 2D. Es ist eine wirklich seltsame Sache, darüber nachzudenken, aber das ist es, was passiert. bei diesen 3D-aktivierten Effekten sicher, dass Sie sie auf 2D-Ebenen anwenden. Wenn ich nun einige meiner anderen Ebenen wieder aktivieren möchte, möchte ich etwas darauf hinweisen. After Effects rendert mit diesem Effekt nicht wirklich 3D-Geometrie im 3D-Raum. Wenn ich nur zu meiner Einzelansicht zurückgehe und diese Ballaktion umbenannt habe, werde ich dies direkt unter die Textebene verschieben. Nun, da dies eine 2D-Ebene ist und die Ebenen darüber und darunter 3D sind, beobachten Sie, was passiert, wenn ich meine Textebene greife und sie über die DNA schiebe. Es wird oben gerendert, obwohl sich die Textebene technisch dahinter befindet. Sehen Sie in diesem Winkel, es sieht richtig aus. Denn diese Textebene befindet sich weiter zurück im Z-Raum als die DNA. Aber wenn ich das herumwirbel, wird der Text oben auf dieser Ebene gerendert. Dies ist wiederum ein Nebeneffekt von After Effects, im Grunde in 2.5D arbeitet und mit 2D-Ebenen im 3D-Raum arbeitet. Wenn Sie eine 2D-Ebene zwischen anderen 3D-Ebenen haben, wird das Rendern innerhalb von After Effects vollständig zerstört, genau wie bei der Einstellungsebene ist die Ebenenreihenfolge wichtig. Obwohl dieser Effekt 3D-aktiviert ist, wird er, da er 2D ist, immer über dem gerendert, was er sich oben im Ebenenstapel befindet , und unter den anderen Layern, die sich darunter im Ebenenstapel befindet. Wenn ich das vor dieser Textebene wollte, muss ich es auch im Ebenenstapel darüber verschieben. Wenn ich es unter alle meine 3D-Ebenen verschiebe, wird es hinter allen von ihnen gerendert, obwohl es vor den meisten dieser Objekte vorhanden ist. Sehen Sie, es gibt keinen Schnittpunkt dieses 3D-Raums zwischen dem 3D-Effekt und anderen 3D-Ebenen. Dies ist etwas, das Sie wirklich stolpern kann, wenn Sie nicht wissen, was passiert, also ist es sehr wichtig, dass Sie das verstehen. Jede 2D-Ebene wird über oder unter 3D-Ebenen gerendert , je nachdem, wo sie sich im Layer-Stapel befindet. Ich werde meine Kameras transformieren Steuerelemente zurücksetzen, und lassen Sie uns diese Szene ein wenig aufräumen. Ich brauche weder den Text noch einen dieser anderen Effekte. Wir werden diesen Kreis vorerst behalten. Im nächsten Video werden wir über 3D-Lichter sprechen. 10. 3D-Layer-Typen: Jetzt, da wir ein gutes Verständnis dafür haben, wie Kameras funktionieren, müssen wir ein wenig darüber reden, was tatsächlich von Kameras betroffen ist, was mit ihnen funktioniert, damit wir wissen können, wann es schlau wäre, eine tatsächlich zu benutzen. Fangen wir einfach an, eine Kamera zu machen, und wir bleiben bei den 50 Millimeter. Nur der Standard-Sichtwinkel. Ein 50-Millimeter-Objektiv an einer Kamera ist im Grunde das gleiche Sichtfeld, wie wir Menschen mit unseren Augäpfeln haben. In perspektivischer Hinsicht werden 50 Millimeter so nah an der Art sein, wie wir die Welt tatsächlich durch unsere Augen sehen. Das gilt sowohl für physische Kameras als auch für 3D-Kameras auf einem Computer. Wir werden die 50-Millimeter-Voreinstellung verwenden, One-Node ist vorerst in Ordnung. können wir später immer ändern, wenn wir es brauchen. Wir bekommen diese kleine Warnung von After-Effects sagen, dass Kameras und Lichter nicht 2-D-Schichten beeinflussen. Wählen Sie eine Ebene aus, und wählen Sie eine Ebene, 3D-Ebene aus dem Menü. Wir werden in ein bisschen ins Licht kommen. Aber im Grunde sagen sie nur, hey, es gibt nichts in Ihrer Szene, das 3-D ist, also diese Kamera, die Sie erstellen, wird nichts tun, aber das ist okay. Klicken wir auf „okay“, und jetzt, wo wir unsere Kamera haben, brauchen wir einige Objekte in unserer Szene. Fangen wir einfach wieder an, indem wir einen Kreis machen, und ich werde ihn schön klein machen, vielleicht 300 mal 300. Schalten Sie den Strich aus und machen Sie dies ein wenig erträglicher von einer Farbe, die Sie betrachten können. Genau so, wie das in Ordnung ist. Ich skaliere das nur noch ein bisschen mehr. Okay, momentan ist dieser Kreis 2-D, also wird er von dieser Kamera überhaupt nicht betroffen sein. Übrigens, ich mag es, meine Kameras einfach oben auf meinem Layer-Stack zu halten, nur damit ich immer weiß, wo sie sind. Das ist nur meine kleine Art, Dinge zu organisieren. Aber wenn ich mein Kamerawerkzeug packe und beginne, Dinge zu bewegen, drücke ich „R“, um die Drehung und Orientierung aufzurufen. Sie können sehen, dass sich die Orientierung ändert, aber offensichtlich ändert sich meine 2D-Schicht, die nicht von 3D-Kameras betroffen ist, die nicht von 3D-Kameras betroffen ist,überhaupt nicht. Also lassen Sie mich rückgängig machen, zurück auf Null. Bevor ich es 3-D drehe, möchte ich nur meine Ansichten und meine Komp wirklich schnell wechseln. Wir haben nur diese beiden Ansichten Option betrachtet, aber ich möchte tatsächlich zu vier Ansichten gehen und ich werde Ihnen zeigen, warum. Wenn ich darauf klicke, haben wir unsere aktive Kamera hier drüben, aber gleichzeitig können wir die obere, die Vorderseite und die rechte Ansicht unserer 3D-Szene gleichzeitig sehen . Wir können diese 3D-Kamera in jeder dieser Ansichten sehen, und ich werde auf jeden von ihnen hinauszoomen, nur damit wir sie ein wenig klarer sehen können. Ich gehe zu meinem Track-Z-Kamera-Tool und klicke und ziehe heraus, drücke „C“, um zu wechseln, bis ich zu meinem Track XY komme, und positioniere das einfach so, dass ich das Ganze schön und klar sehen kann. Da ist meine Kamera und das ist mein Sichtfeld. Ich werde dasselbe tun für den richtigen Blick hier drüben. Zoomen Sie einfach schön und weit, damit wir die ganze Kamera sehen können. Wir schauen uns die Kamera von der rechten Seite an. Wir betrachten die Kamera von oben nach unten, und diese Vorderansicht ist im Grunde die gleiche wie unsere aktive Kamera. Es gibt einfach keine Perspektive darin. Mir wurde klar, dass das ein wenig verwirrend ist, aber es wird in nur ein bisschen mehr Sinn ergeben. Was ich darauf hinweisen möchte, ist, dass Sie nichts in unserer Szene aus unserer aktiven Kameraansicht in keiner dieser anderen Ansichten sehen . Das liegt daran, dass diese Ebene immer noch 2-D ist und meine Hintergrundebene auch 2-D ist. Es ist nur eine solide Ebene mit einer Verlaufsrampe darauf. Diese beiden Ebenen werden nur in unserer aktiven Kameraansicht angezeigt , wo wir 2-D-Objekte sehen können. Aber sobald ich diesen 3-D-Schalter auf unserem Kreis aktiviere, erscheint er in unseren anderen Ansichten. Mit dieser Auswahl ist es viel einfacher zu sehen, dass es direkt am Ursprung der Welt dieser Komp ist. Von oben, von vorne und von rechts. Alle diese Ansichten gleichzeitig sehen zu können, kann sehr nützlich sein, um zu animieren. Wir werden das ein wenig weiter in die Klasse sehen wenn wir tatsächlich anfangen, Dinge zu animieren. Ich werde nur alle diese anzeigen, indem ich jedes und dann das Verschiebungsfragezeichen drücke, und das ändert dies nur, um für jede dieser Ansichten zu passen und jede kann ihre eigenen Zoomstufen haben. Stellen Sie nur sicher, dass Sie sich in der Ansicht befinden, die Sie ändern möchten , bevor Sie mit dem Ändern dieser Dinge beginnen. Ich habe beschlossen, dies in eine Zwei-Node-Kamera zu ändern. Ich werde nur zu Layer-Kameraeinstellungen kommen, wenn es ausgewählt ist, und ändern Sie es in eine Zwei-Node-Kamera. Auf diese Weise kann ich diesen Interessenpunkt genau dort sperren, wo der Kreis ist, und dann einfach meine Kamera um ihn herum bewegen. Während ich das tue, können Sie in all diesen Ansichten gleichzeitig genau sehen , was von oben nach unten passiert, die Kameras schwingen herum. Von der Vorderansicht bewegt es sich nach links und rechts, und von der rechten Ansicht, das Gleiche, nur aus einem 90-Grad-Winkel im Vergleich zur Vorderansicht. Aber wir können immer in der aktiven Kameraansicht sehen, was die Kamera tatsächlich sieht. Dies ist nur ein wirklich nützlicher Weg, um genau zu visualisieren, wie sich Ihre Kamera im 3D-Raum bewegt, sowie die Ebenen im 3D-Raum. Alles klar, lassen Sie uns das rückgängig machen, um zur Neutralpositionskamera zurückzukehren. Ich werde das zusammenbrechen und einen Blick auf den Kreis werfen. Wenn ich diesen 3-D-Schalter aktiviere, passieren einige Dinge. Ich werde das eigentlich für eine Sekunde ausschalten, und Sie sehen, dass es jetzt wieder zu nur Inhalten und Transformation gegangen ist. Wenn ich das wieder aktiviere, erhalten wir zwei weitere Optionen, Geometrieoptionen, die ausgegraut sind, wir werden darüber in ein bisschen und die Materialoptionen sprechen. Aber zusätzlich dazu, wenn ich die Transformationskontrollen öffne, ändern sich die Dinge hier auch. Wenn ich das 3-D ausschalten, stehen in unseren Transformationssteuerelementen viel weniger Optionen zur Verfügung. Werfen wir einen Blick auf den Ankerpunkt und die Position zuerst. Wenn ich dies wieder einschalte, geht es von X- und Y-Eigenschaften zu X-, Y- und Z-Eigenschaften. Dasselbe für die Skala, anstelle von zwei Dimensionen, weil es vorher eine 2-D-Schicht war, haben wir drei Dimensionen für X, Y und Z Aber genau hier haben wir auch vier Optionen für die Rotation im Grunde, anstatt nur die einzelne 2-D-Drehung. Dies liegt daran, dass wir in einer 2D-Ebene sie nur auf dieser einen Achse drehen können, aber wenn Sie 3D-D aktivieren, erhalten wir die Ausrichtung, über die wir bereits gesprochen haben, und die X-, Y- und Z-Drehung wird in ihre eigene Abmessungen. Auch hier ist mir klar, dass dies alles Dinge ist, die wir bereits behandelt haben, aber hoffentlich beginnt es Sinn zu ergeben, und Sie verstehen, warum wir jetzt Zugang zu diesen Eigenschaften haben. Dieser 3-D-Layer-Schalter ist für jede visuelle Ebene und sogar für einige nicht-visuelle Ebenen verfügbar . Wir haben bereits gesehen, dass Sie, wenn Sie ein Null-Objekt erstellen , dieses auch in eine 3D-Ebene verwandeln können und es im 3D-Raum verwenden, um eine Kamera oder eine Gruppe von Objekten zu steuern. Einstellungsebenen können auch 3-D sein. Ich verwende normalerweise nicht auf diese Weise Anpassungsebenen, aber es ist möglich, sie im 3D-Raum zu positionieren und sie so zu verhalten, wie sie alles im Layer-Stapel darunter innerhalb des sichtbaren Bereichs beeinflussen in der Komp. Das ist eigentlich eine gute Sache, um darauf hinzuweisen. Sie sehen, dass ich diese Einstellungsebene zurück in 3D-Raum auf der Z-Achse geschoben habe und mein Kreis ist immer noch vorne, genau hier an der Kamera. Aber in meiner aktiven Kameraansicht, wenn wir dieser Einstellungsebene nur einen Effekt wie ein Glühen hinzufügen, werden Sie feststellen, dass mein Kreis betroffen ist. Wenn ich die Intensität erhöhe, senke ich diesen Schwellenwert und mache den Radius einfach viel größer. Es wirkt sich tatsächlich auf alles aus, was es bedeckt, als wäre es eine 2D-Schicht. Es existiert nur in diesem 3-D-Raum. Dies ist ein seltsames Verhalten und ein Grund, warum ich normalerweise keine Anpassungsebene im 3D-Raum verwenden würde. Denn nach Effekten wird diese Ebene in der Position halten , in der ich sie platziert habe, im 3D-Raum. Aber es verhält sich im Grunde wie eine 2-D-Schicht. Wenn ich die Kamera bewege, wird sie sich im 3D-Raum bewegen. Aber es ist wie dieses seltsame Fenster, das dieses Rechteck über alles hinzufügt. Und obwohl ich es weiter zurück in z-Raum in diesem Kreis geschoben habe, wirkt es sich immer noch darauf aus, weil es in der Renderreihenfolge hier unten in meiner Timeline oberhalb dieser Kreisebene liegt. Wenn ich es unter diesen Kreis senken würde, wirkt es sich jetzt nicht auf ihn aus. Das ist ein wirklich seltsames Verhalten, aber etwas, an das man sich gewöhnen muss. Nach Effekten, obwohl es im 3D-Raum funktioniert, wirkt sich die Ebenenreihenfolge auf Dinge aus und manchmal kann das wirklich seltsam und frustrierend sein, also seien Sie sich dessen bewusst. Lassen Sie mich rückgängig machen, wir brauchen diese Einstellungsebene nicht, nein. Volumenkörperebenen und Formebenen können sowohl 3D sein. Wenn ich einen festen hier drin hätte und ihn gemacht habe, sagen Sie ein Quadrat, und schalten Sie einfach den 3D-Schalter ein. Da haben wir eine 3D-Ebene und ich kann sie in der Szene bewegen. Textebenen können auch 3D sein. Wenn ich also Text eingegeben und den 3D-Schalter eingeschaltet habe, kann ich diesen jetzt im 3D-Raum verschieben. Ich kann es drehen, ich kann es hier oben platzieren, oben und unten skalieren. Genau wie du es erwarten würdest. Jetzt gibt es eine wirklich interessante Situation, in der Sie tatsächlich Dinge haben können , die auf 2D-Ebenen angewendet werden, reagieren auf 3D-Kameras. Es gibt bestimmte Effekte, die 3D aktiv oder 3D aktiviert sind. Um dies zu demonstrieren, werde ich eine neue feste Schicht machen, die Größe meiner Komp. Ich möchte, dass es die Größe meiner Komp hat, weil das im Grunde wie das Fenster ist, auf das mein Effekt angewendet wird. Ich klicke auf OK, und wenn dieser Feststoff die Komp nicht gefüllt hat, dann schneidet er im Grunde den Effekt darin ab. Ein Effekt, der mit 3D-Kameras funktioniert, wird Ballaktion genannt. Ich werde Ball Action eingeben, und da gehen wir, ich werde das auf meine feste Schicht ziehen. Wenn Sie das ein bisschen besser sehen, werde ich zu meiner Ansicht wechseln und auf 100 Prozent zoomen. Was dieser Effekt bewirkt, ist, dass alles aufteilt, auf was du ihn angewendet hast, im Grunde in ein Gitter, das aus einer Reihe von Kugeln besteht. Wenn ich meinen Gitterabstand ein wenig nach oben drehe, kann man sie ein wenig besser sehen, und wenn ich die Ballgröße nach unten drehe, da gehen wir, man sieht es schön und deutlich. Das sind eigentlich diese schattigen Kugeln. Ich werde sie über diese Größe machen, und um dies ein wenig besser zu sehen, werde ich tatsächlich die Farbe der Ebene ändern. Lass es uns einfach heller und vielleicht grün machen, nur damit es schön und leicht zu sehen ist. Ich schalte meine anderen Layer in der Szene aus. Da gehen wir. Dies ist eine 2D-Ebene, ich aktiviere 3D nicht. Aber Sie werden dieses kleine Symbol direkt hier neben dem Effekt bemerken. Dies lässt uns wissen, dass dies ein 3D-aktivierter Effekt ist. Wenn ich zu meiner zu zwei Ansicht horizontal wechseln, so dass wir zwei Ansichten sehen können und dann ändere ich diese Ansicht, um zu sagen, die benutzerdefinierte Ansicht eins, diese Kugeln werden jetzt angezeigt. Lassen Sie mich zu meinem Orbit-Tool wechseln und es greifen Sie einfach hier in meiner Szene und klicken und ziehen. Sie werden feststellen, dass dies tatsächlich ein 3D-Effekt ist. Diese Kugeln haben Tiefe zu ihnen. Wenn ich zur Seite komme, verwandelt es sich nicht in diese unsichtbare Ebene ohne Tiefe, obwohl es sich um eine 2D-Ebene handelt. Das liegt daran, dass dieser Effekt Ball Aktion das Rendering dieser soliden Ebene übernommen hat . Denken Sie daran, wir haben es auf die gleiche Größe wie unser Comp gemacht, also ist es im Grunde wie ein Fenster oder ein Bildschirm für diesen Effekt zum Rendern. Aber da es sich um einen 3D-fähigen Effekt handelt, können wir uns um unsere Kamera bewegen und der 3D-Effekt wird reagieren, als ob er im tatsächlichen 3D-Raum gerendert würde. Sie können viele wirklich coole Dinge mit diesem Effekt tun, wie diese Kugeln ausstreuen und dann haben wir eine Partikelwolke, oder Sie könnten die Ebene verdrehen. Dies ist eigentlich ein wirklich großartiger Effekt für die Herstellung eines DNA-Strangs, wenn das etwas ist, das Sie jemals tun mussten. Ich könnte einige davon abdecken. Ich doppelklicke einfach auf die Rechteck-Maske und schneide sie dann in ein wenig, während ich Befehl oder Kontrolle in einem PC halte und mache das einfach ein bisschen schmaler, und jetzt haben wir einen DNA-Strang. Ich kann ein wenig hinauszoomen und das herumdrehen. Sie können sogar andere Effekte darauf anwenden. Wenn ich hier einen Vierfarbverlauf hinzufüge und ihn am Anfang des Effektstapels verschiebe. Diese Farben werden jetzt zuerst auf den Solid angewendet und dann wende ich diese CC-Kugelaktion an und es färbt diesen Effekt. Das ist ein wirklich lustiger 3D-aktivierter Effekt, mit dem man herumspielen kann. Aber denken Sie daran, dass dies alles auf einer 2D-Ebene geschieht. Wenn ich 3D aktivieren würde, werde ich eine Warnung erhalten, die besagt, dass Effekte, die Kameras oder Lichter verwenden, auf 2D-Ebenen angewendet werden sollten. Im Grunde nach Effekten sagt, hey, du wirst das durcheinander bringen, wenn du es zu einer 3D-Ebene machst. Wenn ich auf OK klicke, sehen Sie, dass es jetzt seltsam ist und ich mich bewegen und es wird sich einfach nicht so verhalten, wie ich es erwarte. Wenn ich die Ebene drehe, kommen wir jetzt zu dem Punkt, wo sie im Grunde unsichtbar wird. Denn auf eine seltsame runde Weise macht das Aktivieren von 3D auf einem 3D-Effekt es 2D. Es ist wirklich seltsam, darüber nachzudenken, aber genau das passiert. bei diesen 3D-aktivierten Effekten sicher, dass Sie sie auf 2D-Ebenen anwenden. Wenn ich nun einige meiner anderen Ebenen wieder aktiviere, möchte ich etwas darauf hinweisen. After Effects ist mit diesem Effekt nicht wirklich 3D-Geometrie im 3D-Raum zu rendern. Wenn ich nur zu meiner Einzelansicht zurückgehe und diese Ballaktion umbenenne, werde ich dies direkt unter die Textebene verschieben. Nun, da dies eine 2D-Ebene ist und die Ebenen darüber und darunter 3D sind, beobachten Sie, was passiert, wenn ich meine Textebene greife und sie über die DNA schiebe. Es wird oben gerendert, obwohl sich die Textebene technisch dahinter befindet. Sehen Sie in diesem Winkel, es sieht richtig aus, weil diese Textebene weiter im Z-Raum als die DNA ist. Aber wenn ich das herumwirbel, wird der Text oben auf dieser Ebene gerendert. Dies ist wieder ein Nebeneffekt von After Effects, im Wesentlichen in zweieinhalb D arbeiten und mit 2D-Ebenen im 3D-Raum arbeiten. Wenn Sie eine 2D-Ebene zwischen anderen 3D-Ebenen haben, wird das Rendern innerhalb von After-Effekten vollständig zerstört. Genau wie bei der Einstellungsebene die Ebenenreihenfolge wichtig, obwohl dieser Effekt 3D-aktiviert ist. Da er 2D ist, wird er immer über dem gerendert, was er sich oben im Ebenenstapel befindet und unter den anderen Layern, auf denen er unten im Layer-Stapel. Wenn ich das vor dieser Textebene wollte, muss ich es auch im Ebenenstapel darüber verschieben. Wenn ich es unter alle meine 3D-Ebenen verschiebe, wird es hinter allen von ihnen gerendert, obwohl es vor den meisten dieser Objekte vorhanden ist. Sehen Sie, es gibt keinen Schnittpunkt dieses 3D-Raums zwischen dem 3D-Effekt und anderen 3D-Ebenen. Dies ist etwas, das Sie wirklich stolpern kann, wenn Sie nicht wissen, was passiert, also ist es sehr wichtig, dass Sie das verstehen. Jede 2D-Ebene wird über oder unter 3D-Ebenen gerendert , je nachdem, wo sie sich im Layer-Stapel befindet. Ich werde meine Kameras zurücksetzen, Steuerelemente transformieren und diese Szene ein wenig aufräumen. Ich brauche weder den Text noch einen dieser anderen Effekte, wir behalten diesen Kreis vorerst. Im nächsten Video werden wir über 3D-Lichter sprechen. 11. Lichttypen und Steuerungen: 3D-Lichter fügen viele Möglichkeiten hinzu, wie Sie Ihre 3D-Ebenen tatsächlich innerhalb von After-Effekten aussehen lassen können. Also lasst uns gehen, um Neues Licht zu schichten und einen Blick auf unsere Möglichkeiten zu werfen. Es gibt tatsächlich viele verschiedene Arten von Lichtern, die wir innerhalb von After-Effekten haben können, und sie haben jeweils einige einzigartige Einstellungen. Gehen wir einfach zu unserem Lichttyp und wählen Sie den Startpunkt, denn dies ist wahrscheinlich der einfachste, den man zuerst verstehen kann. Also lasst uns vorerst bei Punkt bleiben. Die Farbe kann weiß sein. Machen Sie einfach, dass reine weiße Intensität 100% ist in Ordnung für jetzt, lassen Sie den Fall off gesetzt auf keine und lassen Sie uns noch keine Schatten werfen. Wir halten es einfach schön und einfach. Klicken Sie auf OK und jetzt haben wir ein Licht in unserer Szene. So sieht das Symbol dafür aus. Sie können sehen, es ist eine Art von Sonne platzt Art von Symbol und nichts wirklich geändert. Der Kreis wurde eigentlich nur etwas dimmer, aber es war so subtil, dass Sie es wahrscheinlich nicht einmal bemerkt haben. Sie können sich ein Punktlicht vorstellen, wie eine Glühbirne. Es ist ein Punkt im Raum, von dem ein Licht emittiert. Wenn ich also eine Glühbirne von der Decke in dieser Welt baumeln würde, dann wäre die Glühbirne. Wenn ich das klicke und ziehe, kannst du sehen, dass es diesen Kreis tatsächlich schattiert. Wenn ich es hierher schiebe, wird das Licht dimmer, bis es super, super dunkel wird und wenn ich es hier unten schiebe, ist es an dieser Stelle am hellsten und fällt irgendwie in die dunklere Kante dieser Schicht ab. Aber wo immer ich diesen Punkt stelle, Licht ist, woher das Licht werfen wird. Um dies noch besser zu visualisieren, werde ich zu meinen beiden Ansichten horizontal wechseln, so dass wir sehen können, dass das Licht tatsächlich vor dem Kreis ist. Ich werde dies in die Draufsicht ändern und hier hineinzoomen, schön und nah, damit wir sehen können, was los ist. Mein Kreis ist hier, und das Licht ist hier draußen. Wenn ich das anklicke und nach vorne ziehe, siehst du, dass es viel dunkler wird, weil es so viel näher an der gleichen Z-Ebene wie der Kreis ist. Ich muss das nach unten verschieben, damit es diesen Kreis mehr beeinflusst, und sobald ich ihn hinter diese Schicht schiebe, ist es rein schwarz. Das Licht wirft von dahinter. Keines der Lichter kommt an die Vorderseite dieses Kreises. Es ist also nur in völliger Dunkelheit. Denken Sie daran, mein Hintergrund ist eine 2D-Ebene, so dass die Lichter nicht beeinflussen, dass überhaupt. Es ist nur da, um uns etwas zu geben, um im Hintergrund zu sehen. Aber wenn ich dieses Licht um den Kreis schiebe, können Sie sehen, wie es sich auf die Ebene auswirkt. Lassen Sie uns unsere Szene nur ein wenig mehr Tiefe haben, indem wir diesen Kreis duplizieren und ihn nur ein paar Mal vom Original abstellen. Also werde ich einfach etwas in einem Kreismuster umlegen. Also werde ich diese Kopien einfach weiter duplizieren und verschieben, bis sie sich in einem groben Kreis um meine Szene herum befinden und so können wir sehen, wie das Licht mehrere Ebenen gleichzeitig beeinflusst. Ich werde auch meine Kamera ein wenig in die Seite drehen, nur damit wir das klarer sehen können. Jetzt an diesem Punkt Licht kann ich klicken und ziehen Sie es herum und Sie können sehen, wie, wenn es hinter diesen Ebenen ist, sie alle in völliger Dunkelheit sind. Wenn es vorne ist, wirft das Licht auf sie. Wenn ich es hier in der Mitte schiebe, dann werden nur diese Schichten im Rücken beleuchtet, auf die wir sehen können, wo das Licht aufprallt. Okay, warum sind alle diese Schichten 100% Schwarz? Nun, weil wir derzeit nur ein Licht haben, ist dies der einzige Ort in unserer Szene, das Licht geworfen wird und was nach Effekten betrifft, kein anderes Licht existiert. Offensichtlich funktioniert das in der realen Welt nicht so, es sei denn, Sie befinden sich in einem vollkommen dunklen Raum ohne Lichtquellen und keine Möglichkeit, Licht hinein zu kommen. Dies wird nie ein realistischer Weg sein, um eine Szene zu beleuchten. Es wird Umgebungsbeleuchtung oder Umgebungslicht von einem anderen Ort kommen, ob es der Himmel oder das Licht ist, das von einer Wand abprallt, Sie werden nie nur diese eine, eine einzige Lichtquelle haben , und das war's. Jetzt brauchen wir uns nicht zu sehr um den Realismus zu kümmern denn wir lernen nur, wie Lichter funktionieren. Aber das ist eine großartige Gelegenheit, auf die nächste Art von Licht hinzuweisen. Also lasst uns noch einmal auf Ebene, Neues Licht kommen und anstatt ein Punktlicht zu machen, gehen wir zum Umgebungslicht. Wenn ich das wähle, werden Sie feststellen, dass die meisten Optionen ausgegraut sind. Wir haben nur Farbe und Intensität als Optionen. Farbe kann wieder weiß bleiben, die Intensität wird bei 100 belassen und auf OK klicken. Also wurde alles um einiges heller. Und wenn Sie bemerkt haben, ist das Umgebungslicht ausgewählt, aber wir sehen kein Symbol dafür in unserer Szene. Und das liegt daran, dass ein Umgebungslicht alles gleichmäßig beeinflusst. Wenn ich die Steuerelemente dafür öffne, gibt es keine Transformationssteuerelemente, da es keinen Punkt gibt, in dem es existiert. Dies ist nur eine Möglichkeit, alles in Ihrer Szene gleichzeitig gleichmäßig aufzuhellen oder zu verdunkeln . Wenn ich also die Lichtoptionen öffne und wir uns die Intensität ansehen, ist sie auf 100% eingestellt. Wenn ich mein Punktlicht ausschalten, indem ich es einfach verstecke, sieht das genau so aus, wie es wäre, wenn ich das Umgebungslicht auch ausschalten weil 100% Umgebungslicht genau das gleiche ist wie überhaupt keine Lichter. Aber wenn Sie ein Umgebungslicht mit sagen, einem Punktlicht kombinieren , dann fügt es zu diesem Licht hinzu. So haben wir ein Punktlicht bei 100%, aber wir haben auch Umgebungslicht bei 100%, was bedeutet, dass wir an einem Punkt beginnen, an dem es im Grunde ein einheitliches Licht zu allem gibt und wir fügen mehr Helligkeit hinzu mit dieses Punktlicht. Also will ich nicht wirklich, dass dies 100% Intensität ist. Ich möchte, dass diese Seite, wo das Punktlicht diese Gesichter nicht trifft, dimmer ist. Ich will nur nicht, dass es 100% schwarz ist. Also lassen Sie uns die Intensität dieses Lichts ein wenig nach unten wählen, aber nicht den ganzen Weg, vielleicht 40%. Also jetzt haben wir immer noch einen gewissen Wert für diese Gesichter und ein wenig Farbe, aber es ist nicht 100% weg. Okay, das ist also der Unterschied zwischen einem Punktlicht und einem Umgebungslicht. Aber es gibt mehr zu einem Punktlicht, wir haben das alles noch nicht abgedeckt, also lasst uns das Umgebungslicht für jetzt zusammenbrechen, es so lassen, wie es ist, und dann zusammenbrechen und wieder öffnen , damit wir alles sehen können, was Wir haben Zugang zu hier drin. Offensichtlich haben wir die Steuerung transformiert, aber es ist nur Position. Es gibt keine Rotation, weil Licht aus jeder Richtung um diesen Punkt emittiert. Das Drehen würde also absolut nichts tun. Es ist ein weiterer Grund, warum es ein Punktlicht genannt wird, weil es nur an einem Punkt im Raum existiert. Dann haben wir Licht-Optionen und es gibt einige Möglichkeiten hier zu gehen. Also lasst uns einfach ganz oben anfangen. Offensichtlich haben wir die Intensität, wir können das ablehnen. Wir können weit über 100% hinausgehen. Wir können sogar zu einer negativen Zahl gehen und es wird sich wie ein Vakuum von Weiß verhalten. Es nimmt Licht weg. Das ist etwas, das in der realen Welt offensichtlich nicht existiert. Aber weil das alles nur berechnet wird und nach Effekten können wir diese seltsamen Dinge tun. Das ist also eine Option. Lass es uns einfach bei 100 liegen. Als nächstes ist die Farbe. Wir haben es auf Weiß gesetzt, was bedeutet, dass es nicht wirklich die Farbe von irgendetwas in unserer Szene beeinflussen wird. Es wird nur die Helligkeit oder den Wert dieser Farben beeinflussen. Wenn ich das in etwas Verrücktes wie leuchtend rot ändere, wirkt es sich jetzt wirklich auf unsere Schichten aus. Es ändert die Farben, weil wir eine helle Farbe hinzufügen. Ich kann es zu einer blauen Farbe machen, blaugrün, und es wird diese Farbe zu meinen Ebenen hinzufügen. In Ordnung, das ist also ein Weg, mit dem Sie Ihrer Szene etwas Stimmungslicht hinzufügen können. Ich werde das wieder weiß lassen. Als nächstes ist fallen ab und Radius und Fall-up-Entfernung beide und gehen mit diesen. Abfallen ist ein natürlich vorkommendes Phänomen mit Lichtern in der realen Welt. Grundsätzlich bedeutet es, je weiter das Licht entfernt ist, desto weniger beeinflusst es das Objekt, das es trifft. So momentan fallen ab ist auf keine gesetzt. Egal, wie weit ich dieses Licht entfernt habe, es wird alles mit der gleichen Intensität beeinflussen , egal wie weit weg es bewegt, es wird ein wenig dimmer auf einigen dieser Objekte, wenn sie sich näher bewegen. Aber das liegt nur an dem Winkel relativ zum Rest der Schichten. Also lass dich das nicht verwirren. Wenn ich aktivieren fallen off und wir sagen, ändern Sie es von keiner zu glatt, Sie sehen, dass die Schichten in der Rückseite wurde viel dunkler. Sie werden nicht mehr in der gleichen Menge betroffen wie die Schichten, die näher am Licht sind. Wenn ich den Radius dieses Abfalls anpasse und es größer mache, können Sie sehen, dass es sich auf diese weiter entfernten Ebenen mehr auswirkt, so dass Sie den Radius als eine Kugel um dieses Licht denken können , die größer oder kleiner wird, wie ich es an, um Ihnen zu zeigen, an welchem Punkt der Abfall zu passieren beginnt. Die Abfallentfernung ist eine Art zweite Kugel, und ich weiß, dass das schwer vorstellbar ist. Also lassen Sie mich einfach einen Kreis schnell machen und wir werden diesen mit nur einem Schlag machen und ich mache ihn weiß und ich möchte sicherstellen, dass dies ein perfekter Kreis ist. Und ich werde 3D einschalten. Und es sieht so aus, als hätte ich versehentlich den Ellipsenpfad ausgeschaltet, nicht die Füllung. Okay, da gehen wir. Und dann möchte ich das drehen, damit ich es von oben nach unten sehen kann. Also werde ich W auf der Tastatur drücken, um zu meinem Rotationswerkzeug zu wechseln. Klicken und ziehen Sie auf die X-Achse, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten um in 90 Grad-Winkel oder 45 Grad-Winkel einzurasten, und bewegen Sie diese dann einfach nach rechts über mein Licht. Jetzt werde ich etwas Verrücktes mit Ausdrücken machen, nur um dies zu veranschaulichen, ein bisschen einfacher. Und was ich tun möchte, ist einfach die Größe dieses Kreises mit dem Radius meines Fall-Off zu verknüpfen. Und ich kann das wirklich einfach machen. Ich werde nur einen Ausdruck hinzufügen. Wenn Sie nicht mitverfolgen, keine Sorge, aber ich werde nur eine Variable namens R für den Radius machen. Und ich werde diese Variable zu meinem Radius für mein Licht machen. Und dann werde ich diesen Radius in ein Array für die X- und Y-Größe stecken und R für den Radius des Lichteinfalls eingeben. Und multiplizieren Sie das mit zwei, weil der Radius die Hälfte des Durchmessers und der Größenwert der Durchmesser von einer Kante zur anderen ist. Der Radius liegt von der Mitte eines Kreises zur Kante. Also R mal zwei, R mal zwei. Was dies tut, ist, den Radiuswert zu nehmen, ihn mit zwei zu multiplizieren, so dass wir die volle Breite erhalten und diese sowohl auf die X- als auch Y-Werte unseres Kreises anwenden. Wieder, wenn Sie nicht mitverfolgen, sich keine Sorgen darüber, Sie müssen dies nicht tun. Ich illustriere nur, wie dieser Fall-off funktioniert. Aber jetzt ist die Größe meines Kreises mit dem Radius meines Fall-Off verbunden. So können wir genau visualisieren, wo dieses Licht in unserer Szene wirkt. Also lassen Sie mich ein wenig hinauszoomen, damit wir das alles auf einmal sehen können. Und ich werde den Kreis etwas dicker machen, damit er leichter zu sehen ist. Wenn ich also den Radius meines Lichteinfalls verkleinere, kann man den Bereich sehen, in dem das Licht diese anderen beeinflusst. Aber wenn ich es ein wenig weiter zurückziehe, werden Sie feststellen, dass diese Kreise in der Front immer noch betroffen sind, selbst wenn ich ziemlich weit hinuntergehe, dieser Kreis berührt diese nicht, also warum sind diese Objekte immer noch von diesem Fall-off betroffen sein? Nun, es ist wegen der nächsten Einstellung, nämlich der Fall-Off-Entfernung, und ich werde diese auch visualisieren. Also lassen Sie uns dies den Radiusduplikat umbenennen und nennen dies die Fall-Off-Entfernung. Okay, also werde ich diese Ebene zusammenbrechen, doppeltippen Sie auf E, um diesen Ausdruck aufzurufen. Und was ich möchte, dass dieser Kreis ist im Grunde der gleiche wie der Radius nur mit einem Zusatz des Fall-Off-Distanzwerts. Um diesen Ausdruck noch ein wenig mehr zu vereinfachen, werde ich eine andere Variable hinzufügen und ich werde ein F für die Fall-Off-Entfernung hinzufügen, und ich werde das bis zur Fall-Off-Entfernung verknüpfen, und dann werde ich nur beide ändern um mal zwei zu sein. Also muss ich diese Berechnung in meinem Array nicht durchführen, und ich sage einfach R plus F und dann R plus F, und dann R plus F also wird es der Radius mal zwei plus die Fall-Off-Distanz mal zwei für die X- und Y-Werte dieses Fall-Off Entfernung. Und ich werde das zu einer magentafarbenen Farbe machen, nur damit wir die beiden Kreise unterscheiden können. Also, jetzt sollte das ein bisschen mehr Sinn machen. Sie sehen, dass diese Kreise innerhalb des magentafarbenen Kreises betroffen sind , da sie sich innerhalb der Fall-Off-Entfernung befinden. Und ich weiß, dass ich nicht wirklich erklärt habe, was Fall-Off-Abstand bedeutet, es ist im Grunde der Abstand zwischen dem tatsächlichen Start des Fall-Off und wo das Licht tatsächlich aufhört, andere Objekte zu beeinflussen. Und so kann man sich das irgendwie vorstellen wie ein Gefälle zwischen diesem Punkt und diesem Punkt. Das Licht ist an dieser Stelle extrem und es wird allmählich dimmer und dimmer, je weiter du gehst. Und außerhalb dieses zweiten Kreises wirkt sich das Licht nicht mehr auf Objekte aus. Also, wenn ich meine Fall-Off-Distanz in ein wenig bringe, wird es ein viel enger Fall-off sein und dieses Licht wird nicht so viel beeinflussen. Aber wenn ich es bewegen und oh, ich vergaß tatsächlich, dass ich den Radius und Fallabstand bis zu diesem Punkt überziehen musste , und ich werde Shift gedrückt halten, während ich das tue. Denn wenn Sie Shift halten, werden im Grunde alle Transformationseigenschaften auf das übergeordnete Element verschoben , wenn Sie es überstehen. Aber das hat auch meine Rotation zurückgesetzt. Also lass mich einfach beide packen sie wieder nach unten drehen. Aber jetzt sind diese Kreise dem Licht Eltern. Also, wenn ich es bewege, werden wir sehen, dass sich die Fallbewegung damit bewegt. Lassen Sie uns das also so verschieben, dass es mit diesen Kreisen übereinstimmt, und erhöhen Sie dann unseren Radius, sowie erhöhen Sie den Fall-Off-Abstand. Und jetzt können wir sehen, dass, da dieser weiße Kreis, der Radius unseres Abfalls, all diese Objekte berührt, das Licht sie tatsächlich stärker beeinflusst. Und wenn ich meine Fall-Off-Distanz aufdrehe, wird es den Abfall einfach etwas glatter machen. So ist, wie Radius und fallen ab Arbeit. Und hoffentlich hat dir diese kleine visuelle Illustration wirklich geholfen, das zu verstehen. Jetzt haben wir hier eine zweite Option, die Inverse-Quadrat geklemmt genannt wird. Anstelle von glatt, wenn ich das einschalte, können Sie sehen, dass die Dinge nur visuell ein wenig aktualisiert. Wenn ich rückgängig mache und wiederhole, ist es nur eine andere Möglichkeit, den Fall-off zu berechnen. Inverse-Quadrat ist physikalisch genauer auf die tatsächliche reale Beleuchtung und glatt ist eher wie ein linearer Abfall zwischen Null und hundert Prozent im Grunde. Also, wenn Sie nach Realismus gehen, dann werden Sie wahrscheinlich wollen, um Inverse-Quadrat-Klemme verwenden. Setzen Sie einfach Ihre Erwartungen, denn wieder, After Effects ist kein echtes 3D-Programm und es ist sehr schwierig, viel Realismus innerhalb eines Programms wie After Effects zu erreichen. In Ordnung. Als nächstes werfen Schatten, Schattendunkel und Schattendiffusion. Also werfen Schatten ist momentan deaktiviert. Aber wenn ich es anschalte, hat sich nichts geändert. Und das liegt daran, dass 3D-Ebenen selbst auch so genannte Materialoptionen haben. Wenn ich das öffne, materielle Optionen, haben wir das vorher gesehen, aber wir haben keinen Blick darauf geworfen, was es eigentlich ist. Also lass mich das erweitern und wir wirbeln das runter. Die erste Option ist, Schatten zu werfen, und sie ist deaktiviert. Daher sind die geworfenen Schatten von 3D-Ebenen standardmäßig deaktiviert. Wenn ich das aktiviere, hat sich immer noch nichts geändert. Um dies zu sehen, müssen wir noch ein paar Schritte unternehmen. Also lassen Sie uns einfach die Materialoptionen kopieren. Ich wähle es einfach aus und drücke Befehl oder Kontrolle C, dann wähle meine anderen Kreise aus und sag Befehl oder Steuerelement V zum Einfügen. Und jetzt fangen wir an, etwas zu tun. Wir sehen ein paar Schatten auf diesen anderen Kreisen. Wenn ich das bewegt, kann man das sicher genug sehen, dass dieses Licht tatsächlich Schatten wirft und dass diese Ebenen auch Schatten werfen. Das ist großartig. Ich werde meinen Radius und Fallabstand ausschalten weil wir verstehen, dass wir ihn jetzt nicht mehr sehen. Aber um das noch ein bisschen besser zu sehen, was ich tun werde, ist eine neue feste Schicht zu machen und sie wirklich groß zu machen. Also mache ich es einfach wie 2000 von 2000 und ich mache es irgendwie die gleiche bläuliche Farbe. OK, klicken Sie auf OK. Und dann muss ich 3D auf dieser Ebene aktivieren. Und ich werde es hinter alle Kreise zurückschieben. Okay. Da dieses Licht abfällt und es neben dem Umgebungslicht das einzige Licht in unserer Szene ist , leuchtet dieser Hintergrund überhaupt nicht sehr auf. Was ich wahrscheinlich hier tun möchte, ist meine Lichter ausbalancieren , indem ich das Umgebungslicht hochdrehte und dann T drücke, um die Intensität mit ausgewählten zu erhöhen und dann das Punktlicht ein wenig herunterdrehen. Also vielleicht habe ich 70 Prozent Ambient, und bei dieser Intensität des Punktlichts werde ich das einfach ein wenig nach unten drehen, damit meine Beleuchtung etwas ausgeglichener ist. Also benenne ich diese Ebenenwand um und dann dupliziere ich sie und nenne sie Boden, drehe sie auf der x-Achse, so dass sie flach ist, und senke unter diese Kreise, so dass ich keinen von ihnen mehr schneide. Es ist im Grunde knapp unter ihnen, und dann verschieben Sie es in Z-Raum, so dass wir die Kreuzung zwischen der Wand und dem Boden haben. Ich versuche nur kaum, das zu überlappen, also haben wir keinen Abstand zwischen dem Boden im Hintergrund. Jetzt, wenn ich dieses Licht herumschiebe, können Sie wirklich sehen, wie diese Lichter tatsächlich Schatten werfen mit diesen Objekten. Das macht eine Menge Spaß und es kann viel Realismus zu Ihrem ansonsten ziemlich flachen AAfter Effects Rendering hinzufügen . Werfen wir einen Blick auf einige der Optionen, die wir mit diesen Schatten haben. Ich werde einfach das Licht hier bewegen, und unter unseren Lichtoptionen für den Schattenbereich haben wir Schattendunkel und Schattendiffusion. Die erste Option ist ziemlich selbsterklärend. Es macht die Schatten dunkler oder heller, oder? So können wir die Intensität dieser Schatten reduzieren oder wir können sie wirklich aufkurbeln und sie schön und sichtbar machen, aber wir haben auch eine Schattendiffusion. Also, wenn ich hier schön und nah zoomen, so können wir diesen Schatten wirklich klar sehen und ich die Diffusion aufdrehen, können Sie sehen, dass das einen viel realistischeren Schatten macht , weil die Teile der Objekte, die näher an der Stelle, an der der Schatten geworfen wird, sind viel schärfer und da sie sich weiter von dem Teil des Objekts entfernen, der tatsächlich den Schatten wirft, wird es unscharfer und weicher. Es verbreitet diesen Schatten. Wir können das sogar in der Top-Down-Ansicht sehen, wenn ich das hier verschiebe, damit wir all diese Kreise sehen können. Sie können sehen, wie diese Diffusion diese Schatten wirklich weich macht verglichen mit hier, wo es überhaupt keine Weichheit gibt. Es ist ein wirklich schöner Effekt und viel realistischer für die reale Welt und das ist das Ende der Optionsliste für ein Punktlicht. Jetzt, wo wir wissen, wie das funktioniert, werfen wir einen Blick auf einige unserer anderen Lichter. Also schalte ich das vorerst aus und füge ein neues Licht hinzu. Gehen Sie nach oben, um neues Licht zu schichten, und Spotlicht ist das nächste, das wir betrachten möchten. Also haben Sie wahrscheinlich von einem Scheinwerfer gehört. Sie könnten eine ziemlich gute Vorstellung davon haben, was das ist. Ich werde die Farbe wieder auf Weiß lassen. Die Intensität von 100 ist in Ordnung und dann haben wir einige andere Optionen hier drin, wie Kegelwinkel, Kegelfeder. Wir werden sie nur für jetzt standardmäßig belassen und klicken auf OK. Also mit meiner Top-Down-Ansicht werde ich verkleinern, damit wir es ein bisschen besser sehen können und dieses Symbol für dieses Licht ist viel anders als das Punktlicht, das nur dieses kleine Sonnenburst-Symbol war. Was sagt uns dieses neue Overlay? Wie Sie sehen können, ist es die Form eines Kegels, also macht das Sinn. Es ist das Spotlicht, es hat Kegeloptionen, aber der Unterschied zwischen diesem und einem Punktlicht besteht darin, dass es nicht in jede einzelne Richtung emittiert. Es geht zu einem Punkt des Interesses. Wenn ich diese Ebene hochwirbel und in meine Transformationssteuerelemente gehe, sehen Sie, dass sie einen Punkt von Interesse hat, genau wie eine Kamera mit zwei Knoten und ich kann diesen Punkt klicken und ziehen, genau wie eine Kamera mit zwei Knoten. Dieses Konzept sollte also wirklich einfach übertragen werden , da wir verstehen, wie eine Kamera mit zwei Knoten funktioniert. Wir können dem Licht etwas zum Betrachten geben, und wenn wir die Position des Lichts bewegen, wird es immer auf diesen Punkt des Interesses gerichtet sein, und wenn wir in unsere Lichtoptionen gehen, haben wir diesen Abschnitt für Kegelwinkel und Kegelfeder. Sie können sich das wie das Sichtfeld Ihrer Kamera vorstellen. Wenn ich den Kegelwinkel nach unten drehe, wird die Kegelform schmaler und Sie können sehen, wie dies mehr wie ein tatsächliches Spot-Licht wird , das Sie in sagen, ein Performance-Theater sehen würden. Also kann ich das über die Größe machen, die ich brauchte, um diesen Kreis zu bedecken. Sie können sehen, wie er abfällt und auf den Hintergrund und die Wand trifft, als ob das wie eine Bühne wäre. Die nächste Option sind Kegelfedern, also wenn Sie auf diese Kante genau hier achten, wo sie gefiedert ist, wenn ich sie den ganzen Weg auf 0 Prozent drehe, dann werden wir nur eine harte Abgrenzung zwischen den hellen und dunklen Bereichen bekommen. Wenn ich es bis zu 100 Prozent drehe, wird es an diesen Rändern viel weicher. Das sind also die einzigen anderen beiden Optionen, die für dieses Kegellicht einzigartig sind. Wir sind immer noch abgefallen, was ich auf umgekehrte geklemmt einschalten könnte und dann siehst du, dass es diesen Kreis viel heller trifft und er in die Ferne viel mehr verblasst. Wenn ich meinen Radius nach oben drehe und meine Abfallentfernung nach oben drehte, dann wird es mehr Dinge im Hintergrund beeinflussen , dass Licht weiter reisen wird, aber es ist das gleiche Konzept zwischen Scheinwerfern und Punktlichtern. Jetzt habe ich tatsächlich werfen Schatten ausgeschaltet, und deshalb geht das Licht gerade durch dieses Objekt. Also, wenn ich schreibe Schatten an, da gehen wir, wir sehen die wieder. Ich kann die Dunkelheit ein wenig nach unten drehen, ich kann die Diffusion aufdrehen, und während ich das tue, können Sie sehen, dass es die Renderzeit beeinflusst. Je mehr Diffusion Sie Ihren Lichtern hinzufügen, desto mehr drei D-Objekte werfen Schatten in Ihrer Szene, desto länger dauert das Rendern, aber das sind nur die Kosten für diese coolen Effekte. Das sind Spotlichter. Wir haben noch ein Licht zu decken. Lassen Sie mich das Spotlicht deaktivieren und gehen Sie zurück auf Ebene, neu, Licht, und gehen Sie zum Lichttyp und wählen Sie die erste Option, die parallel ist. Die meisten Optionen auf diesem sind ausgegraut. Lassen Sie uns Farbe bei weißer Intensität 100 und fallen auf keine für jetzt. Wir können auch werfen Schatten aus, um zu beginnen. Klicken Sie auf OK, und unsere Szene wurde ziemlich hell, ziemlich schnell. Also lassen Sie mich ein wenig hinauszoomen, damit wir sehen können, was los ist, und das Symbol für diese Art von Licht ist dieser Kreis mit drei Pfeilen, die davon abkommen. Der einfachste Weg, über ein paralleles Licht nachzudenken, ist die Sonne. Die Sonne ist Millionen von Meilen von uns entfernt. Das Licht, das von ihm kommt, ist extrem direkt und was das bedeutet, ist, dass die Schattierung sehr einheitlich sein wird. Es kommt aus einer Richtung und es blendet alles, was es auf den gleichen Wert trifft. Dieses Licht hat einen Punkt von Interesse, genau wie ein Spotlicht, also kann ich es in einem Bereich geben, auf den ich es zeigen möchte , und dann kann ich das Licht bewegen. Also lassen Sie uns sagen, ich möchte es ein wenig nach oben bewegen, Sie können sehen, dass es wirklich die gesamte Szene ziemlich beeinflusst und der Grund dafür ist dass der Winkel, den dieser Punkt von Interesse uns die Linie gibt vom Licht zu dem Punkt des Interesses verbunden ist, ist der Winkel, aus dem das Licht tatsächlich kommt und es dreht die gesamte Szene genau zur gleichen Zeit in dieser sehr einheitlichen Entfernung mit der gleichen Intensität des Lichts. Es spielt keine Rolle, wie nah oder wie weit das Licht auf diese Z-Achse kommt. Alles, was zählt, ist der Winkel. Also, wenn ich meine Transformationseigenschaften öffne und wir werfen einen Blick auf unsere Position und unseren Point of Interest. Ich kann die Position dieses Lichts wirklich nahe an den Punkt des Interesses bringen und ich ziehe es einfach den ganzen Weg nach unten und wenn ich die Position jetzt anpassen, nur so dass sich der Winkel des Lichts ändert, können Sie sehen, dass es drastisch beeinflussen, wie die Szene aussieht, aber alles wird gleichermaßen verändert. Dies ist ein großartiges Licht zu verwenden, wenn Sie eine sehr flache Schattierung wünschen. Wenn wir in Licht-Optionen gehen, haben wir die gleichen Optionen von Intensität, Farbe und fallen ab, also wenn ich dies zu inversen Quadrat eingeklemmt ändern, das wird das gleiche abfallen haben und Sie können wirklich sehen , dass Radius jetzt visuell nur wegen der Natur dieses parallelen Lichts, aber wenn wir an ein paralleles Licht wie die Sonne denken, wird es keinen Abfall haben, weil es eine so massiv helle Lichtquelle ist und es so unglaublich weit weg ist, es leuchtet alles gleichermaßen. Also lasst uns den Fall wieder abschalten. Dieses Licht überflutet nur die gesamte Szene, Aber lassen Sie uns schalten wirft Schatten, weil dies etwas ist , das einzigartig für parallele Lichter, die wir verstehen müssen. Wie Sie sehen können, ändert sich der Winkel der Schatten in Abhängigkeit dem Winkel, den wir zwischen unserer Lichtquelle und dem Punkt des Interesses bekommen. Es spielt keine Rolle, wo sich dieses Licht in der Szene befindet, die Schatten werden immer genau gleich sein, solange der Winkel zwischen diesem Licht und dem Punkt des Interesses gleich ist. Was ein paralleles Licht uns nicht die Möglichkeit gibt, ist die Schattendiffusion zu kontrollieren. Wir können die Dunkelheit ändern, aber es wird nicht diese Diffusion haben, und das ist wieder etwas, das im Grunde das reale Licht nachahmt. Wenn wir diese Sonne als Beispiel verwenden, wird direktes Sonnenlicht Schatten werfen, die extrem scharf sind. Sie werden diese Diffusion nicht haben, weil die Lichtquelle so weit weg ist. Das sind also unsere Lichttypen. Wir haben das Punktlicht, das Spotlicht, das parallele Licht und das Umgebungslicht. Egal, was ich tue, ich habe fast immer ein Umgebungslicht in meiner Szene, nur um alles aufzuhellen und die dunklen Teile ein wenig zu füllen und ich benutze normalerweise eine der anderen drei Arten von Lichtern je auf das, was ich gehe. Offensichtlich, wenn ich diese zerbrechliche Diffusion brauche, dann kann ich kein paralleles Licht verwenden, und wenn ich einen sehr fokussierten Lichtbereich brauche, als werde ich ein Spotlicht verwenden, damit ich kontrollieren kann, wohin das Licht geht. Manchmal ist es mir egal, wohin das Licht geht. Ich brauche nur ein Haufen Licht, das in meine Szene abgegeben wird, und dann werde ich es einfach halten und bei einem Punktlicht bleiben und sich mit der Intensität, der Farbe, der Art und Weise, wie die Schatten gehandhabt werden. Es hängt alles davon ab, was Sie versuchen zu tun. 12. 3D-Layer Materialoptionen: Lassen Sie uns nun über die materiellen Optionen sprechen, die wir uns sehr kurz auf den Kreisen angesehen haben. Alles, was wir getan haben, war, werfen Schatten zu ändern, aber wir haben viele andere Dinge, die wir hier kontrollieren können. Schalten wir das parallele Licht und den Scheinwerfer aus. Wir haben also nur dieses Punktlicht übrig, und ich werde es ein bisschen intensiver machen. Drücken Sie also T, um die Intensität zu erhöhen und es nur ein wenig aufzuhellen. Ich schließe das ab und lass uns diese materiellen Optionen durchgehen. Offensichtlich haben wir Schatten geworfen, was Schatten anschaltet, aber es gibt tatsächlich eine dritte Option, wenn ich noch einmal klicke, was nur Schatten wirft, und Sie können hier sehen, mein Kreis tatsächlich verschwand, aber es wirft immer noch einen Schatten. Das ist eigentlich eine wirklich nützliche Sache, wenn Sie das tun müssen. Sie müssen nur einen Schatten auf etwas werfen, aber Sie wollen nicht die Quelle dieses Schattens zu sehen. Seien Sie sich also dieser Einstellung bewusst. Ich überlasse das Set auf. Um dies noch einfacher zu sehen, werde ich alle materiellen Optionen für all diese Kreise mit diesen hier verknüpfen . Ich wähle es einfach aus, komme zum Bearbeiten, kopiere mit Eigenschaftenlinks und füge dann auf alle verbleibenden Kreise ein. Auf diese Weise, wenn ich diese Einstellungen anpasse, sind alle diese anderen jetzt mit Ausdrücken verknüpft. Also werden sie alle gleichzeitig aktualisiert, zumindest für die Eigenschaften, die ich mit Ausdrücken verknüpfen kann, diejenigen, wo ich nur einen Schalter habe und keine tatsächlichen Keyframe-Eigenschaften, diese werden nicht verknüpft, aber das ist in Ordnung. Die nächste Option ist die Lichtdurchlässigkeit. Wenn ich dies von null Prozent auf 100 Prozent umdrehe, werfen Sie einen Blick auf diese Overhead-Ansicht. Diese Schatten sind jetzt die Farbe der Objekte, die die Schatten werfen. Lassen Sie mich das auf Null zurückdrehen und Sie können genau sehen, was passiert. Dreh das auf, sie werden blauer, und wenn ich diese zwei verschiedenen Farben ändern würde, sagen gelb., Dann wird die Lichtdurchlässigkeit sich mit der Oberfläche mischen, die es berührt, die der blaue Boden ist und es mischt sich. dieser grünen Farbe. Also, was auch immer Sie diese Einstellung haben, wenn Sie Lichtdurchlässigkeit eingeschaltet haben, können Sie es eher wie ein halbtransparentes Objekt oder vielleicht Buntglas, farbiges Glas, das das Licht durchscheint und von getönt wird, verdünnen . Lassen Sie uns rückgängig machen, um dorthin zurückzukehren, wo wir keine dieser Lichtdurchlässigkeit hatten. Dann haben wir außer Schatten, die eingeschaltet sind. Aber wir können das auch so einstellen, dass nur Schatten akzeptiert werden, und dann wird es im Grunde als Schattenfänger fungieren. Und das wäre etwas, das nützlich wäre, wenn Sie versuchen würden, Grafiken in tatsächlichen Aufnahmen zu verfolgen und künstliche Schatten auf dem Boden zu machen. Offensichtlich wollen Sie diese gefälschte Bodenschicht nach Effekten nicht sehen. Sie möchten nur die Schatten sehen, die sich darüber ergeben , und sie auf dem Footage zusammensetzen. Das ist das Szenario, in dem ich die Funktion „Nur Schatten akzeptiert“ verwenden möchte. Sie [unhörbar] schalten auch Schatten aus, wenn Sie nicht möchten, dass sie von den Schatten in Ihrer Szene getroffen werden. Als nächstes haben wir Lichter akzeptiert, die standardmäßig aktiviert ist, aber Sie können diese auch deaktivieren, so dass diese Ebene nicht durch das Licht in Ihrer Szene beeinflusst wird. Sie können die Farbe ändern. Es wird immer diese flache Vektor-aussehende Form sein, egal was passiert. Aber sobald Sie schalten akzeptiert Lichter wieder an, dann wird es von diesen Lichtern betroffen. Lassen Sie uns zurück zu unserer ursprünglichen Farbe und stellen Sie sicher, dass akzeptiert Lichter noch an ist. Und diese nächsten fünf Eigenschaften sind im Grunde, wie Ihre Objekte Lichter akzeptieren und mit ihnen interagieren werden. Das kann ziemlich verwirrend werden, aber wir werden sie einfach nacheinander durchlaufen und irgendwie über sie reden. Zuallererst haben wir Ambient. Diese Eigenschaft interagiert grundsätzlich nur mit Umgebungslichtern, also wenn ich die Umgebung ganz nach unten auf Null schalte, denken Sie daran, dass alle diese Kreise miteinander verbunden sind. Also lassen Sie mich einfach zu einer Ansicht zurückkehren und dies meiner Ansicht anpassen. All diese sind mit Ausdruck verknüpft, so dass, wenn ich diese Materialeigenschaften ändere, werden alle Kreise gleichzeitig aktualisiert. Also mit Ambient den ganzen Weg weg, unser Umgebungslicht wirkt sich nicht mehr auf sie aus. Was wirkt sich auf den Hintergrund in den Boden-Layern aus, da ich diese Materialeigenschaften nicht ändere. Aber wenn ich das ein- und ausschalte, werden Sie feststellen, dass sich diese Kreise überhaupt nicht ändern. Das ist also, was die Umgebungsmaterial-Option steuert. Wie stark hat das Ambiance Licht über diese einzelnen Schichten beeinflusst. Weiter oben ist diffus, und das ist im Grunde, wie viel von der ursprünglichen Farbe dieser Ebene den Rest der Lichter überschreibt Wenn ich es also ganz nach unten drehe, die ursprüngliche Farbe der Ebene nicht wirklich beeinflussen, wie sie von den Lichtern beschattet werden. Aber wenn ich es auftauche, dann werden wir viel mehr Einfluss von dieser Farbe bekommen, und es wird viel heller, weil es mit diesem Umgebungslicht kombiniert wird. Wenn Sie also Ihre Diffuse viel nach oben drehen, möchten Sie vielleicht Ihr Umgebungslicht ein wenig nach unten drehen. Und ich kann sehen, dass es eine viel härtere Schattierung aus dem Licht auf einige dieser Objekte, die näher dran sind, kommt. Lassen Sie mich das auf 50 zurückdrehen und die Umgebungstemperatur auf 100 zurückdrehen. Als nächstes haben wir Glanzintensität und Glanzlicht. Wenn ich das modifiziere, können Sie sehen, dass dies im Grunde wie das Highlight Ihres Materials ist. Also, wenn Sie möchten, dass Ihr Objekt glänzend und reflektierend aussieht, als würde es wirklich viel Licht reflektieren. Sie werden wahrscheinlich wollen, um Ihre Glanzintensität ziemlich viel zu erhöhen. Wenn Sie nichts von dieser Reflexion wollen, wenn Sie wollen, dass es etwas ist, das viel langweiliger von einem Material ist, das Licht nicht so sehr reflektiert, dann werden Sie wahrscheinlich Ihre Glanzintensität ziemlich viel nach unten drehen. Aber sagen wir, dass wir diese Glanzintensität wollen. Wir wollen, dass das ganz nach oben gedreht wird. Wo dann haben wir auch die Fähigkeit, den Glanz des Glanzes zu kontrollieren. Wenn ich das viel auftauche, sieht es so aus, als wäre der Glanz verschwunden. Und das liegt eigentlich daran, dass dieser Wert die Art und Weise prägt, dass diese Spekularität auf diesen Ebenen erscheint. Gehen wir also zu unseren beiden Ansichten, damit wir sehen können, ob das Licht in Beziehung zu unseren Objekten steht. Und wenn ich diese schöne Nähe an die vordere hier schiebe und sie dann runter fallen lasse. Da gehen wir, Es dauerte ein wenig Zeit, um zu rendern, aber jetzt ist es direkt vor diesem Kreis. Wir können diese Spekularität und den Glanz des Glanzes sehen, viel klarer. Lassen Sie mich das Licht nur ein wenig im Z-Raum zurück. Jetzt drehen wir diesen Glanz den ganzen Weg nach unten. Sie sehen, dass das gesamte Objekt diesen Glanz widerspiegelt. Diese Glanzintensität deckt ziemlich gleichmäßig das gesamte Objekt ab. Aber wenn ich das aufbringe, um zu sagen, 50 oder da herum, dann hat dieser Glanz einen Abfall, genau wie unsere Lichtquelle einen Abfall hatte. [ unhörbar] es bringt das viel enger. Wenn ich es viel weiter aufbringe , wird dieser Glanzschlag noch enger und enger auf diesem Kreis sein. Es wird nur die Art und Weise prägen, die Spekularität auf Ihrem Objekt aussieht. Schließlich haben wir diese Option namens Metall, um dies ein wenig mehr zu visualisieren, werde ich einfach alle D in eine andere Farbe ändern. Sagen wir so etwas in grüner Farbe.. Und lassen Sie uns diesen Metallwert den ganzen Weg nach unten drehen. Sie können sehen, dass sich das wirklich nur auf die Spekularität dieses Kreises auswirkt. Ich werde es vor diesem Licht verschieben, damit wir es wieder klar sehen können. Drehen wir das Metall den ganzen Weg zurück. Es gibt viel mehr Falloff zwischen den hellsten und den dunkelsten Teilen dieser Spekularität.. Und wenn ich Metall den ganzen Weg nach unten drehe, gibt es jetzt viel weniger. Es ist also nur eine andere Möglichkeit, diese Spekularität auf Ihrer Ebene zu formen, aber das ist es. Das ist die letzte Materialoption, die den Standard-3D-Renderer nach Effekten verwendet. Diese Materialoptionen sind über alle 3D-Ebenen hinweg einheitlich. Es gibt keine anderen Optionen basierend auf dem Typ der 3D-Ebene. So wie, es gibt verschiedene Optionen für verschiedene Arten von 3D-Lichtern. Wo die Dinge viel komplizierter werden, ist dieser Abschnitt genau hier, Geometrieoptionen, aber das wird nur angezeigt, wenn wir den Cinema 4D-Renderer verwenden, nicht den klassischen 3D-Renderer. Wir werden das weiter in der Klasse ansprechen, weil es nur sehr wenige Szenarien gibt , in denen ich jemals in den Kino-4D-Renderer innerhalb von After-Effekten gehen würde . Also mach dir jetzt keine Sorgen darüber. Aber hoffentlich haben Sie jetzt ein gutes Verständnis dafür wie materielle Optionen innerhalb von After Effects funktionieren. 13. Meine Kursprojekt-Übersicht: So haben wir so ziemlich alles abgedeckt, was es über den Standard-3D-Bieter und nach Effekten zu wissen gibt. Wir wissen, wie man Kameras benutzt, wir wissen, wie man 3D-Ebenen und 3D-Lichter verwendet. Ich werde eigentlich anfangen, dich durch mein Klassenprojekt für diese Klasse zu , die ungefähr die ersten 30 Sekunden eines lyrischen Videos für diesen Song namens Troubled Deep sein wird. Anstatt Sie durch jeden einzelnen Schritt zu führen, wie dies erstellt wird , da das wirklich lange dauern würde, werde ich mich hauptsächlich darauf konzentrieren, die Kameras zu animieren und Sie darüber zu sprechen , was mein Prozess für den Rest der lyrisches Video. Ich habe einen weiteren Kurs namens The Ultimate Guide to Kinetic Type in After Effects, wo ich Ihnen zeige, wie Sie Ihre Grafiken mit Audio synchronisieren. Es gibt ein Projekt, das diesem in dieser Klasse sehr ähnlich ist. Ich habe auch eine andere Klasse namens The Ultimate Guide to Text Animators und After Effects, in der ich dir wirklich effiziente Möglichkeiten lehre, Text zu animieren. Wenn Sie wirklich das vollständige Lyric-Videopaket wollen, möchten Sie wirklich diesen Kurs sowie The Ultimate Guide to Kinetic Type und The Ultimate Guide to Text Animators nehmen , um wirklich zu verstehen, wie Sie am effizientesten sein können Typ eines Projekts. Die lyrischen Videos sind eine meiner Lieblingstypen von Projekten, deshalb habe ich mich dafür entschieden, das als dieses Klassenprojekt zu verwenden. Wenn Sie sich entscheiden, ein Lyrik-Video für Ihr Klassenprojekt zu machen, muss es sich nicht um den gesamten Song handeln. Wie gesagt, ich mache nur die ersten ungefähr 25 bis 30 Sekunden davon und du musst den Text nicht einmal animieren. Für mein Projekt plane ich, nur Text zu haben. Ich setze keine anderen Grafiken ein, aber offensichtlich haben Sie freie Reichweite über Ihre eigenen Projekte. Fühlen Sie sich frei, es so komplex oder so einfach zu machen, wie Sie möchten. Was ich wirklich möchte, dass Sie sich darauf konzentrieren, ist 3D-Kameras wirklich reibungslos zu animieren und von einer Sache zum nächsten sehr schön zu gehen. Lassen Sie uns schnell durchlaufen, was mein Ansatz ist, diese Art von Projekt einzurichten und tatsächlich zu erstellen. Zunächst einmal muss ich natürlich den Song mitbringen. Ich habe ein wenig eine Ordnerstruktur in After Effects erstellt nur um schön und organisiert zu bleiben und mein Audio zu importieren. Ich habe eine neue Komposition erstellt und dafür gesorgt, dass sie den Spezifikationen entspricht, die ich wollte. Also 1920 mal 1080, das ist ein Full-HD-Frame. Ich entschied mich für 30 Bilder pro Sekunde für diesen Comp und ich machte die Dauer die gleiche wie der Song. Von dort habe ich gerade meinen Song in meine Komp gebracht und habe angefangen, den Text zu blockieren. Das nenne ich diesen Teil des Prozesses blockiert. Was ich mit Blockierung meine, ist buchstäblich nur Textebenen mit den Zeilen zu löschen , die auf jedem Abschnitt des Songs sein werden. In diesem Stadium höre ich nur die Musik und entscheide wie viel Text zu jeder Zeit auf dem Bildschirm sein wird. Wenn ich das wiedergebe, können wir die Musik mithören. Du kannst mich dumm nennen. Du kannst mich billig nennen. Du kannst sagen, ich bin faul. An diesem Punkt ist buchstäblich alles, was ich tue, die Texte auszutippen. Es ist schön und zentriert in der Komp. Ich mache mir keine Sorgen um Design. Ich mache mir nicht einmal wirklich Sorgen um die Schriftarten an dieser Stelle. Ich timiere diese Textblöcke nur dahin, wo sie im Song sagen. Also schneide ich nur von einem zum nächsten. Auch hier ist dies nur die Menge an Text, von der ich denke, dass sie gleichzeitig auf dem Bildschirm sein wird. Wenn ich in Animate gehe, wird dies animiert, bevor die Kamera zur nächsten Zeile bewegt und dann wird das bis zum Ende animiert und so weiter. Das ist mein erster Schritt. Normalerweise dupliziere ich meine Comps, bevor ich im nächsten Schritt beginne, nur damit ich diese Papierspur in der Zeit zurückgehe und sehe, was mein Prozess ist und auf diese Weise kann ich leicht zu etwas anderem zurückkehren , das ich auf dem Weg weiter geändert habe. Nach dieser Etappe, nachdem ich den gesamten Song mit allen Texten so ziemlich blockiert habe, gehe ich zum nächsten Schritt, nämlich der Typografie und Animation. Die Animation ist nur in Bezug auf den eigentlichen Text. In diesem Komp lege ich eigentlich ein bisschen mehr Komposition aus. Ich wähle die eigentlichen Schriftarten aus. Für dieses besondere Lyrik-Video und viele Lyrik-Videos, die ich mache, versuche ich, meinen Text in einer ansprechenden Art und Weise zu gestalten, Ausdruck für Satz. Also in diesem Comp haben wir alles bis zum Timing blockiert und in diesem Komp gehe ich das Timing noch einen Schritt weiter. Ich animiere die Worte, wenn sie im Song gesungen werden, und ich lege sie so aus, wie ich will, dass sie erscheinen. Ich habe einige Führer herausgebracht, um eine Regel von Dritteln zu haben, die nur ein Design-Kompositionswerkzeug ist. Das ist nur ein grundlegendes Grundprinzip im Design, um Ihnen zu helfen , Dinge in einem Bereich von Interesse im Rahmen an diesen Punkten wo die dritte Kreuzung ist ein allgemein angenehmer Ort, um Elemente für Ihr Auge zu haben, um in einem Design betrachten. Aber ich ging durch den ganzen Abschnitt, den ganzen Teil des Songs, den ich in diesem Klassenprojekt abdecken werde , und ich animierte den ganzen Text zu diesem Lied. Also lasst uns das einfach wieder in vollem Umfang spielen, damit ihr sehen könnt, womit wir es zu tun haben. Du kannst mich dumm nennen. Du kannst mich billig nennen. Du kannst sagen, ich bin faul. Du kannst sagen, ich bin schwach. Du denkst, sie zu benutzen, wird zu mir kommen. Und wenn du recht hast, dann bist du tief in Schwierigkeiten. Weil ich nicht brechen werde, nein, ich weiß nicht, dass ich nicht warten werde. Du steckst tief in Schwierigkeiten. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass ich überhaupt nicht über die Kamerabewegungen an dieser Stelle nachdenke , nichts ist in 3D, aber es gab diesen kleinen Punkt hier, der ein wenig seltsam war. Es war anders als der Rest und das ist nur, weil ich verschiedene Arten dachte, meinen Typ zu animieren. An dieser Stelle dachte ich, dass die Texte von hinter der Kamera an ihren Platz fliegen könnten. So sieht es momentan etwas seltsam aus, weil ich keine 3D-Kamera habe und ich nicht weiß, wie weit das animiert werden muss. Aber ich habe es sowieso so ausgedrückt, nur damit ich wusste, dass es so animiert werden soll. Ansonsten ist all dies nur ein Timing, damit die Wörter mit den Texten synchronisiert werden und sie schön im Design haben und im Rahmen so einrichten, wie ich sie sehen wollte. Sobald ich mit all dem zufrieden bin, gehe ich zu meinem ersten Kamerapass. In diesem Comp können Sie sehen, dass ich zwei Kameraansichten habe , weil das Verschieben von einem Frame zum nächsten viel einfacher machte. Werfen wir einen Blick auf das als Ganzes und sehen nur, was dieser Schritt mich gebracht hat. Du kannst mich dumm nennen. Du kannst mich billig nennen. Du kannst sagen, ich bin faul. Du kannst sagen, ich bin schwach. Ok. Also werde ich einfach hier anhalten, weil diese Kamerabewegungen offensichtlich nicht sehr glatt sind. Keine dieser Animation sieht gut aus. Es gibt einige Zeiten, in denen Text einfach wie dort verschwindet und der Grund dafür ist, dass ich in diesem Punkt nicht versuche, die Kameras so schön zu animieren. Ich versuche nur, ein Gefühl von Raum zu bekommen und herauszufinden , in welche Richtung sich die Kamera von Phrase zu Phrase bewegen wird. Das liegt ganz an dir und du kannst so kreativ sein wie du sein willst und das ist ein Teil davon, warum ich lyrische Videos mag. Sie haben viel kreative Freiheit und finden heraus, wie sich Ihre Kamera bewegen wird, wie verspielt Sie Ihren Text haben wollen. Aber das ist der Punkt des Prozesses, wo ich gerade auswähle wo die Kamera von einem Ort zum nächsten bewegen soll. Für diesen ersten Schritt gehe ich nur von links nach rechts und du wirst feststellen, dass ich darüber nachdenke , dass die Kamera ständig auf jedem dieser Kameras bewegt, die Kameras langsam auf die Phrase drücken, bevor sie zum nächsten Phrase. Der Fortschritt auf diesem Pass ist einziehen, nach rechts schieben, einziehen, nach unten drücken, nach links drücken und ich habe gerade Entscheidungen getroffen, die versuchen, es so weit wie möglich zu ändern. Manchmal würde ich in eine Rotation wie hier werfen aber ich spielte einfach mit diesem herum, bis ich glücklich war mit der Art, wie es aussah. In nur ein bisschen werde ich Ihnen zeigen, wie ich diesen Komp hier nehmen und diesen ersten Kamerapass hinzufügen würde , aber bevor ich das mache, lassen Sie uns einfach den Rest des Prozesses durchlaufen. Als nächstes habe ich einen zweiten Kamerapass. Dieser Pass ist Zweck, die Kamerabewegung viel glatter und sieht viel besser aus. Lass uns das ein bisschen zurückspielen und sehen, wie es anders aussieht. Sie können sehen, dass alle Bewegungen jetzt sehr glatt sind, Übergänge von einer Phrase zur nächsten erleichtern in und aus, ohne irgendwelche Art von Schluckauf oder Sprungschnitte. Dies ist der Comp, den ich all das Polieren mache, aber Sie werden feststellen, dass der Text immer noch weiß ist, es gibt keinen Hintergrund. Alles, worum ich mich an dieser Stelle kümmere, ist, dass der Text mit den Texten synchronisiert wird, sie schön angelegt und in jedem einzelnen dieser Sätze ausgeblendet wird und dann die Kamerabewegung von einem Satz zur nächsten geht, schön und reibungslos und konsequent über die ganze Sache. Nachdem ich mit diesem zweiten Kamerapass zufrieden bin, gehe ich zu dem, was ich den animierten Comp nenne aber ich denke, ein besserer Begriff dafür wäre wahrscheinlich nur ein letzter Komp. Ich werde das nur nennen statt animiert, wir nennen es endgültig. Hier füge ich alle grafischen Styling hinzu, irgendwelche Effekte, irgendwelche Hintergrundelemente, alles, was nicht die Texte und die Kamerabewegungen, die in diesem fertigen Projekt sein müssen, passieren in diesem Comp. Sie können sehen, dass ich einige Farben wählte, Ich gab dies einen Hintergrund, Ich änderte die Farben des Textes, Ich fügte in einigen Korn und diese Flecken, die Art von Float im Raum und es gibt der gesamten Umgebung ein wenig mehr Atmosphäre. Ich habe einige Effekte wie diese Vignette hinzugefügt. Ich habe ein wenig Stilisierung auf den eigentlichen Text, insgesamt. Wenn ich das aus- und wieder einschalte, können Sie sehen, dass das Hinzufügen einer Gaußschen Unschärfe und unscharfe Maske ist, was eine Technik ist, um die Dinge nur ein bisschen weniger perfekt aussehen zu lassen. Ich habe dieses Geräusch, das alles nur einen Gesamtkorneffekt hinzufügt. Ich habe diese Ebene namens Wolken, die, wenn ich sie öffne, drücke E, um die Effekte zu bringen, du wirst sehen, dass es ein turbulentes Geräusch auf dieser Ebene gibt und sie ist so eingestellt, dass sie sich vermehren. Wenn ich die Deckkraft öffne, ist sie auf sechs Prozent eingestellt. Was dieser Effekt wirklich ist, wenn ich ihn auslöse, ist nur ein turbulentes Geräusch, das verrückt wird. Ich fügte das hinzu, nur um eine Textur über den gesamten Comp zu haben , aber weil es sechs Prozent Transparenz war und sich vermehren soll, sehen wir es kaum. Mit diesem alles zusammen, hier ist, wie das endgültige Rendering aussieht. Du kannst mich dumm nennen. Du kannst mich billig nennen. Du kannst sagen, ich bin faul. Du kannst sagen, ich bin schwach. Du denkst, sie zu benutzen, wird zu mir kommen. Und wenn du bist, dann bist du tief in Schwierigkeiten. Weil ich nicht brechen werde, nein, ich weiß nicht, dass ich nicht warten werde. Du steckst tief in Schwierigkeiten. Da hast du es. Es ist nichts Kompliziertes, aber es macht irgendwie Spaß. Weißt du, ich habe gerade versucht, einigen dieser Elemente ein wenig visuelles Interesse zu geben , wie ich sagte, diese kleinen Punkte, die Spezifikationen sind wie Staub der in der Umgebung schwebt, und das gibt Ihnen nur ein bisschen mehr Sinn für Raum. Wenn ich die nicht hätte, dann wäre das einzige, was Ihnen einen Hinweis darauf geben würde , sich im 3D-Raum zu bewegen, der Text. Ich wollte nicht, dass es zu ablenkend ist und ehrlich gesagt, es gibt wahrscheinlich mehr, als es sein sollte, um den Fokus auf den Text zu behalten , aber ich wollte nur veranschaulichen, dass das Hinzufügen eines kleinen bisschen einer Umgebung wirklich helfen, Ihrer Szene mehr Sinn für Skalierung zu geben. In einem lyrischen Video, das ziemlich kompliziert sein kann , weil Sie den Fokus auf den Text behalten möchten. Es wird auch eine lange Animation sein, also selbst wenn Sie eine Reihe anderer Elemente hineinlegen wollten, wird es offensichtlich viel Zeit brauchen, um Assets für den gesamten Song zu bauen. Während nur eine Wolke von Partikeln wie diese zu machen, ist etwas , das Sie einfach in Ihrer Szene bleiben können und wird während des gesamten Videos sein. Sie bemerken, dass es ein kleines bisschen Flackern an den Rändern gab, das diese Wolkenschicht war, die ich mit dem turbulenten Rauschen verwendet habe , um sich zu vermehren, nur um ihm ein bisschen ein Flimmern wie ein alter Film zu geben , irgendwie eine Stimmung. Ich habe nicht wirklich versucht, einen alten Film aussehen zu lassen, aber die Musik ist irgendwie Southern, irgendwie twangy, bluesy. Also dachte ich, du weißt schon, etwas anzudeuten, das eher wie ein Western war, sogar mit den Farben passen zum Song ein bisschen besser. Das ist wirklich, was dein Ziel sein sollte, wenn du mit einem Musikstück arbeitest ist es, Grafiken zu setzen, die zu jeder Stimmung des Songs passen. Das ist mein Prozess, mit dieser Art von Projekt umzugehen. Beginnend mit dem Blockieren, Bewegen in die Typografie und Animation, machen Sie einen Kamerapass, um herauszufinden, wo im 3D-Raum jeder dieser Phrasen sein wird, glätten Sie dann die gesamte Kamera-Animation, Bewegen in die Typografie und Animation, machen Sie einen Kamerapass, um herauszufinden, wo im 3D-Raum jeder dieser Phrasen sein wird,undglätten Sie dann die gesamte Kamera-Animation, das ganze Uhrwerk sieht schön und sauber aus. Dann schließlich, fügen Sie alle Effekte und alle Farben, beenden Sie das gesamte Aussehen der Animation und wir sind fertig. 14. Erster Kameradurchgang: Lassen Sie uns an diesem Punkt zu diesem Typographie- und Animationskomp zurückkehren und von diesem Punkt zum endgültigen Kamerapass gelangen. Ich beginne einfach damit, mein AAfter Effects Projekt nur für diese Klasse zu organisieren , um es ein wenig einfacher zu machen. Wir nennen dieses Original und legen alle diese Comps in diesen Ordner, dann werde ich die Typografie und Animationskomp duplizieren und sie aus diesem Ordner verschieben. Wir werden diesen „Camera Pass 01" umbenennen. Ich werde sofort darauf doppelklicken. Ich weiß, dass das die richtige Komp ist und alle anderen Timeline-Panels schließen. Auf diese Weise bin ich nur mit diesem einzigen Komp übrig und ich kann von hier aus arbeiten. Wir sind zurück zu Ebenen, die nicht 3-D sind. Die einzigen, die 3D-Schalter auf unsere Texte haben, Ebenen, die pro Zeichen 3-D in ihren Animationsoptionen aktiviert haben. Auch dies ist etwas, was Sie alles über in meiner Ultimate Guide to text animators Klasse lernen können . Schauen Sie sich das an, wenn Sie interessiert sind, aber das ist der Grund, warum diese kleine einzigartige zwei Würfel 3-D Schalter auf diese Ebene. Es lässt mich wissen, dass pro Zeichen 3D-D für diese Ebene aktiviert ist. Ich muss 3-D für all diesen Text einschalten, weil alles in 3-D animiert wird. Ich klicke einfach auf diese erste Ebene und ziehe den ganzen Weg nach unten, bis alle meine Textebenen jetzt 3-D sind. Es gibt einige Ebenen, die hier deaktiviert sind, die ich nur für dieses ein Wort faul gehalten habe, ich hatte ein wenig Pfadanimation, also habe ich den Text in Formebenen konvertiert, aber ich brauche diese Ebenen an dieser Stelle nicht mehr, weil ich meine Backup-Comps. Also werde ich diese einfach klären und nur sicherstellen, dass die einzigen Dinge, die in diesem Komp sind Dinge, die ich wirklich brauche. Aber jetzt ist alles in 3-D, also habe ich meinen 3-D-Schalter. Ich kann es ein- und ausziehen und an dieser Stelle muss ich entscheiden, welche Art von Kamera ich erstellen möchte. Lassen Sie mich meine Guides sehr schnell ausschalten, bevor wir das tun, kommen Sie zu sehen und zeigen Führer, um das zu verbergen. Lasst uns an unsere Kamera denken. Offensichtlich werden 50 Millimeter unsere Augen nachahmen. Es wird die gleiche Perspektive behalten, die wir hier sehen. Da es keine anderen Elemente in unserer Szene gibt, wie das Raster, das ich im Beispiel mit den Sonnenuntergängen hatte, , würde dies die Art und Weise,wie dies aussieht, nicht ändern. Warum fangen wir nicht damit an, eine Kamera zu machen und zu sehen, wie die verschiedenen Perspektiven auf Dinge auswirken, wenn wir nichts anderes als Referenz sehen können. Also werde ich eine neue Kamera machen und ich werde es eine Kamera mit zwei Knoten halten, wir werden die Voreinstellung von vielleicht 50 Millimeter nur als Ausgangspunkt verwenden. Dies ist unser Standard, im Grunde keine Verzerrung Kameraansicht. Wenn ich „C“ drücke, um zu meinem Kamera-Tool zu gelangen, kann ich klicken und ziehen und es wird um diesen Text umkreisen. Es gibt keine echte Perspektivenverschiebung, wenn ich die Kamera mit einem 50-Millimeter-Kameraobjektiv bewege . Da mein Interessenpunkt genau in der Mitte meiner Szene liegt und dort all diese Textebenen erstellt wurden, kreist die Kamera direkt um diesen Text. Aber was, wenn wir diese Kameraeinstellungen geändert haben? Gehen wir zurück in die Kameraeinstellungen und ändern Sie es dann zu sagen 135 Millimeter Objektiv. Nun, dann wird es super weit hineingezoomt werden. Ich werde „Klicken Sie auf OK“, dann öffnen die Transformationseigenschaften und sichern Sie die Position ziemlich viel nach oben, halten Sie gedrückt, verschieben Sie, bis es dort ist, wo es war, Ich werde meine Guides wieder auf Befehle drehen. Semikolon ist die Abkürzung dafür, nur um das Zeilen-Backup mit dieser Regel von Dritteln zu erhalten, so etwas, dann deaktivieren Sie das wieder Befehle in meiner Spalte. Dann kann ich diesen Text wieder umkreisen. Es mag nicht so offensichtlich sein, was sich geändert hat, aber es gibt noch weniger eine perspektivische Verschiebung, wenn ich diese Kamera um mich drehe, weil ein solches Zoomobjektiv wirklich die gesamte Perspektive in meiner Szene komprimiert . Auch wenn es keine anderen Elemente in der Szene gibt, ist es ein anderes Aussehen. Lassen Sie mich das rückgängig machen, bis wir wieder zu unserem 50-Millimeter-Objektiv kommen, dann lassen Sie uns die Kameraeinstellungen wieder ändern. Dieses Mal werden wir nach unten gehen, um zu sagen, 20 Millimeter, das ist ein sehr verkleinertes Objektiv, sehr Weitwinkel. Klicken Sie auf „OK“ und schieben Sie dann die Kamera wirklich weit hinein, bis wir dort sind, wo wir vorher waren. Sehen Sie jetzt, was passiert, wenn ich die Kamera umkreisen. Dieser Text bekommt viel mehr Verzerrung um diese Perspektive, wenn ich ihn ein wenig zur Seite schiebe, sieht er sogar viel größer aus. Das macht einen großen Unterschied, wie Sie diesen Text wahrnehmen. Wenn ich den Rahmen wirklich auffülle und die Kamera so bewege, sieht dieser Text so aus, als hätte er viel Heft. Sie können sich die Animation des 20. Century Fox Logos vorstellen. Es hat irgendwie diesen Winkel, wo der Text extrudiert und in den Hollywood Hills mit diesen Suchlichtern gesetzt wird . Das ist eine Art Kamerabewegung. Sie sehen, dass die Kamera niedrig, Weitwinkel ist und sich nur dreht, um Ihnen ein Gefühl von Skalierung zu geben, obwohl ich keine anderen Elemente und meine Szene habe, beeinflusst dies tatsächlich, wie Sie wahrnehmen, wie groß dieser Text ist. Wir können das noch weiter vorantreiben. Ich gehe zurück in die Kameraeinstellungen und ändere das ein 15-Millimeter-Objektiv und drücke dann noch näher hinein. Wenn ich zu meinen beiden Ansichten wechseln, können Sie sehen, dass meine Kamera wirklich nah am Text ist, aber wenn ich das jetzt verschieben, werden wir eine ganze Menge Verzerrung an den Rändern des Rahmens bekommen . Dieser Text wird viel mehr eine perspektivische Verschiebung haben als ein zoomtes Objektiv. Dies ist eine Überlegung, die Sie in diesem Stadium machen müssen, wie möchten Sie, dass Ihr Text aussehen soll? Sie wollten das Gefühl haben, dass Sie wirklich nah an einem super großen Text sind? Möchten Sie, dass es sich ziemlich normal anfühlt, als wäre es nur normaler Text ohne viel Verzerrung überhaupt? Oder möchten Sie das Gefühl haben, dass Sie wirklich weit davon entfernt sind, oder es könnte viel kleiner sein , ohne viel Perspektivwechsel überhaupt? Ich denke für diesen Kamera-Pass, werde ich ein wenig andere Richtung nehmen als ich mit dem letzten Rendering, den wir gerade gesehen haben und haben mehr von dieser Objektivverzerrung und irgendwie diese Nahaufnahme Ansicht. Ich mag die Art, wie das aussieht. Eine andere Sache, die ich sehr schnell darauf hinweisen möchte, ist, dass Sie sich nicht an diese voreingestellte Größe halten müssen. Denken Sie daran, dass die Voreinstellung der Kameraeinstellungen nur den Zoomwert ändert. Wenn ich ein noch breiteres Objektiv als 15 Millimeter möchte, kann ich das tun, indem ich die Kamera ein wenig weiter zoomen und dann die Kamera einschiebe. Schau dir jetzt an, wie viel Objektivverzerrung ich habe. Es ist total breit und verzerrt und sieht wirklich verrückt aus. Da wir dies in Aftereffekten tun, wird alles nur berechnet, um das zu rendern, wie wir es aussehen wollen. Sie können wirklich so weit schieben und es aussehen lassen, wie Sie wollen. Ich denke, das ist ein bisschen zu extrem, also werde ich ein bisschen sichern, bis wir wieder an diesem Punkt sind. Ich werde die Kamera nur ein bisschen mehr rausziehen, damit sie aufstellt, wo ich sie vorher hatte. Nun sollte mein Text relativ gleich aussehen, weil die Kamera gerade darauf schaut und die Position der Kamera zum Text ihn in diesem Drittel hält. Dies ist eigentlich eine gute Zeile, um dies zu testen weil ich möchte, dass dieser Text oben und unten mit dem dritten ausgerichtet ist. Ich weiß, ich hatte es so eingestellt, als ich das alles in 2-D auslegte. Ich werde das nur auf negative 800 abrunden, um diesen Zoomwert zu setzen. Der Zoom liegt also bei 800 Pixeln und meine Kamera ist 800 Pixel von der Mitte meiner Szene entfernt. Jetzt, da das entschieden ist, muss ich darüber nachdenken, wie ich möchte, dass sich die Kamera bewegt, während der Text animiert wird, sowie zwischen Phrasen. Dies wiederum hängt wirklich von dem Song ab, den Sie wählen, dem Projekt, an dem Sie arbeiten, aber für dieses spezielle Beispiel denke ich, dass ich die konstante Kamerabewegung während der gesamten Animation beibehalten möchte. Ich will nie, dass die Kamera wirklich still sitzt. Ich gehe einfach zum Anfang dieser Textanimation und setze einen Schlüsselrahmen auf die Position der Kamera. Ich halte einfach „Option“ und drücke „P oder Alt-Taste“ auf einem PC und das ist seine Position Key-Frame auf der Kamera. Ich habe den Punkt des Interesses, aber ich glaube nicht, dass ich eine Kamera mit zwei Knoten für diese Animation verwenden möchte. Das ist nur eine persönliche Vorliebe. Dies ist ein Punkt, den Sie wirklich beginnen sollten, darüber nachzudenken , welche Art von Kameras eingerichtet Sie verwenden möchten. Wenn Sie eine Kameras mit zwei Knoten verwenden möchten, so dass Sie diesen Punkt von Interesse haben , das ist völlig in Ordnung. Vielleicht möchten Sie eine Kamera mit einem Knoten verwenden, oder in diesem Fall möchte ich ein Null-Objekt verwenden, um eine Kamera mit einem Knoten zu steuern. Ich werde das sehr schnell einrichten. Ich gehe zu den Layer-Kameraeinstellungen und ändere dies in eine Kamera mit einem Knoten. Klicken Sie auf „OK“. Dann füge ich ein neues Null-Objekt hinzu, mache dieses 3D-und ich benenne diesen Kamera-Controller um, dann übergeordnete meine Kamera. Auf diese Weise kann ich diesen Nullpunkt herumgreifen und einfach damit anstelle der Kamera selbst animieren. Ich werde tatsächlich diese Position Schlüssel-Frame ausschalten und stattdessen einen Positions-Key-Frame auf meinem Kamera-Controller Option oder Alt-P setzen . Mit diesem gesagt, ich werde es nur sichern, bevor dieser Text animiert und dann vorwärts gehen wahrscheinlich rechts hier, weil dies der Punkt ist, den die Kamera wahrscheinlich von dieser Phrase auf den nächsten Satz übertragen wird. An dieser Stelle möchte ich die Kamera nur ein wenig bewegen , um zu sehen, wie diese Bewegung aussieht. Das Pushing ist wahrscheinlich schneller, als ich es will. Es kommt ein bisschen näher, als es braucht, ich werde es nur ein wenig zurückstellen und es wieder spielen. Ich denke, dass die Geschwindigkeit ein bisschen besser ist. Auf all diesen Sätzen werde ich mein Bestes versuchen, diese Art von Geschwindigkeit zu entsprechen, um diese Bewegung sehr konsistent zu halten, während der gesamten Song. Aber dieses Mal möchte ich die Animation ein wenig dynamischer machen, als nur all dies die ganze Zeit direkt auf Text zu haben. Lasst uns mit dieser Perspektive und dem Weitwinkelobjektiv, das wir haben, herumspielen, um ihm ein anderes Gefühl zu geben. Also zurück hier ein wenig, und wechseln Sie zu meinem Rotationswerkzeug, indem Sie W auf der Tastatur drücken, und klicken und ziehen Sie dann in diesem Null, um die Ausrichtung dieser Null anzupassen. Ich werde es vielleicht ein bisschen nach links schieben. Ich muss damit nicht sehr extrem sein, aber gerade genug, um ihm ein wenig mehr Sinn für diesen 3D-Raum zu geben. Dann drücke ich „Umschalttaste R“, um die Drehung für diese Ebene aufzurufen, und setze einen Schlüsselrahmen für den Ausrichtungswert ein. Dann werde ich das einfach sichern und „Shift“ halten, so dass es an diesem anderen Schlüsselrahmen an der Position rastet. Dann gehe ich weiter zu diesem zweiten Schlüsselbild, wieder, halte „Shift“ gedrückt, um es zu fangen; und drehe die Kamera nur ein wenig um. Dann schauen wir mal, wie das aussieht. Diese Rotation ist wahrscheinlich ein bisschen zu extrem. Ich denke, ich möchte dem Text auf beiden Positionswerten näher kommen. Ich werde nur ein wenig auf beide zoomen und es wiedergeben. Ich bin immer noch nicht wirklich glücklich mit dieser Kamerabewegung, aber ich möchte einfach pausieren und sagen, dass dies buchstäblich mein Prozess ist. So gehe ich durch, herauszufinden, wie ich möchte, dass sich meine Kamera bewegt. Ich versuche nur etwas, spiele es zurück und sehe, ob es mir wirklich gefällt. Dann ändere ich einfach Dinge, passe die Dinge an, bis ich glücklich bin. Ich werde nur weiter damit fortfahren und letztendlich werde ich diesen Prozess beschleunigen. Du musst nicht sehen, wie ich all diese Entscheidungen in Echtzeit treffe. Aber zumindest mit diesem Beispiel für die ersten paar Phrasen werde ich Sie durch die ganze Sache führen. Ich werde das nur auf vielleicht hier stützen und dann meine Schlüsselbilder verschieben, nur damit ich einen besseren Bezugspunkt dafür habe , was ich tatsächlich mache, wenn ich diese Schlüsselbilder modifiziere. Ich werde das etwas nach oben und nach links bewegen und vielleicht auf diesen Text hineinzoomen. So dass es irgendwie beginnt, wo der Text beginnt, und dann herausziehen und drehen, wenn die zweite Zeile hereinkommt. Ich werde sichern, bevor der Text animiert wird, genau dort, verschieben Sie diese Schlüsselbilder zurück und spielen Sie sie erneut ab. Das ist besser, aber ich bin immer noch nicht da. Ich möchte diesen Text schön groß im Rahmen halten. Es ist wirklich einfach, Ihren Text zu groß oder jedes Element im Rahmen zu groß zu machen. Schieben Sie Ihre Texte hier nicht so nah an die Kanten, sondern nur das grundlegende Designprinzip. Du willst sichergehen, dass du etwas Raum zum Atmen gibst. Aber ich möchte sicherstellen, dass die Betonung von oben links nach rechts unten geht. Ich werde nur irgendwie schieben und das herumziehen, bis ich mit der Art, wie es aussieht, glücklich bin . Aber ich denke, ich möchte dieses Weitwinkelobjektiv noch weiter schieben, denn ehrlich gesagt gibt es nicht so viel Linsenverzerrung, wie ich es erwartet hatte. Lassen Sie mich zurück in meine Kameraeinstellungen, in die Kameraoptionen und noch weiter hinauszoomen. Wir gehen zu 450 und schieben dann die Kamera rein. Jetzt werde ich versuchen, dies gleichzeitig für beide Schlüsselbilder zu tun , indem ich die Eigenschaft auswähle. Stellen Sie sicher, dass beide Schlüsselbilder ausgewählt sind, und stellen Sie sicher, dass sich mein Timeline-Scrubber auf einem dieser Schlüsselbilder befindet. Dann werde ich einfach auf die Z-Eigenschaft klicken und ziehen. Und das wird beide Schlüsselbilder proportional ändern. Ich möchte das ein bisschen nach oben bringen. Dann werden wir sehen, wo dieser erste Satz von Schlüsselbildern war. Das ist nicht schlecht, aber jetzt haben wir mehr von dieser Kamera-Verzerrung. Ich möchte nur ein bisschen näher an den Text enden. Dies ist wirklich extrem, aber es wird nur ein anderes Feld sein als das andere Beispiel; das endgültige Rendering, das Sie bereits gesehen haben. Ich werde versuchen, es einfach ein bisschen weiter zu schieben, als ich es normalerweise tun würde, nur um zu sehen, was wir am Ende haben. Lasst uns das noch einmal spielen. Ich denke, das ist eigentlich ziemlich gut. Denk dran, ich mache mir keine Sorgen um die eigentliche Kamerabewegung. Ich bin nur besorgt, wo die Kameras für diesen Satz beginnen und enden. Ich kann mir Sorgen um die Lockerung zwischen diesen Schlüsselbildern im nächsten Kameraausgang machen. Moment möchte ich nur alles blockieren. Aber nennen wir diesen ersten Satz gemacht. Auf meiner Tastatur habe ich ein Nummernblock auf der rechten Seite und es gibt einen Punkt auf diesem Nummernblock. Wenn ich das drücke, wird nur das Audio in der Vorschau angezeigt. Wenn Sie diesen Nummernblock nicht mit diesem Dezimalkomma haben, halten Sie einfach „Control“ gedrückt und drücken Sie die tatsächliche Periodentaste auf dem Hauptteil Ihrer Tastatur, um nur eine Vorschau des Audiosignals anzuzeigen. Aber ich möchte das an dieser Stelle tun, nur damit ich sehen kann, wie viel Zeit ich zwischen dem Ende dieser Kamerabewegung und dem Beginn der nächsten Phrase habe. Ich muss die Kamera innerhalb dieser Zeit zum nächsten Satz bringen, und ich möchte sicherstellen, dass sie nicht zu überstürzt ist. Der Text ist tatsächlich an dieser Stelle animiert, und ich habe irgendwie nur eine Kamerabewegung. Ich habe Zeit, damit zu spielen, wie schnell oder langsam ich möchte, dass dieser Kameraübergang zwischen Phrasen sein soll. Wir werden diese Schlüsselbilder nur dort aufbewahren, wo sie sich gerade befinden, und dort gehen, wo der nächste Textblock beginnt. Dies ist nicht genau die gleiche Position in dieser After-Effects-Comp-Welt wie dieser Text. Die Kamera muss wirklich nirgendwohin gehen, um sie als nächstes zu sehen. Offensichtlich will ich das nicht. Ich möchte, dass sich der Text an einem anderen Ort befindet, damit ich meine Kamera von Punkt A nach Punkt B verschieben kann Hier möchte ich meinen zweiten Comp Viewer einbringen, damit ich diese Szene aus einer anderen Perspektive sehen kann. Ich denke, von oben nach unten wird gut funktionieren. Auf diese Weise können wir sehen, wie sich die Kamera um den Text bewegt. Da ist meine Kamera, da ist mein Kamera-Controller, hier ist mein Text. Ich kann entscheiden, wo der nächste Textblock sein soll. Ich werde hier schön und weit hinauszoomen und dann diese Textebenen greifen, die diese Ebene hier bereits Positionsanimation drauf hat. Ich werde diese Zeile zu dieser Zeile hier überziehen. Auf diese Weise kann ich es bewegen und trotzdem diese Positionsanimation beibehalten. Aber sagen wir, ich möchte, dass es vielleicht ein wenig nach rechts geht, da sich die Kamera von oben links nach rechts unten des ersten Satzes bewegte. Wir werden die Kamera irgendwie schwenken, durch den Weltraum gehen und ein bisschen mehr nach rechts drehen. Ich werde diese Textebene greifen, sie über und verschieben sie zurück in Z-Raum, und vielleicht irgendwo gibt es einen guten Platz. Das ist, wo ich meine Kamera mit diesem Kamera-Controller bringen muss. Ich werde das einfach rüber bewegen, das zurückziehen und es irgendwie auf der Z-Achse hier greifen und es reindrücken. Vielleicht haben wir die gleiche Links-nach-Rechts-Kamerabewegung. Also muss ich es drehen, W-D mit meinem Rotationswerkzeug drücken und einfach die Kameradrehung auf so etwas anpassen. Nun, offensichtlich hat es die Kamera zu weit gebraucht, um zu diesem Punkt zu kommen. Aber ich brauchte diesen Text als Referenz. Jetzt kann ich meinen Scrubber rechtzeitig dorthin zurücksetzen, wo der Text anfängt zu animieren. Das ist etwa, wenn ich möchte, dass die Kamera zu diesem nächsten Textblock ist. Es muss nicht sein, bevor der Text animiert wird, da sich die Kamera bewegen könnte, wenn diese Texte weiterkommen. Aber wir werden damit spielen, bis wir glücklich sind mit der Art, wie es aussieht. Jetzt, wo ich die Kamera habe, wo ich sie haben will, werde ich zurück zu meiner einzigen Ansicht wechseln. Wir können uns ansehen, was passiert. Es bewegt sich von diesem Punkt, hinter dem Text und dann zu diesem Punkt, wenn der Text animiert wird. Ich denke, ich kann das sogar ein wenig weiter drängen, damit der Übergang ein wenig länger dauert. Dann wird es eine sehr ähnliche Art von Kamerabewegung machen, wo sie sich nur dreht; sich bewegt, und vielleicht ein wenig hineinschiebt um ein wenig anders von einer perspektivischen Veränderung zu diesem Punkt zu bekommen. Das sind meine grundlegenden Schlüsselbilder. Jetzt arbeite ich nur ein wenig an dem Timing. Ich habe den ganzen Weg bis zu diesem Punkt, bevor der nächste Textblock animiert wird. Vielleicht werde ich diese Schlüsselbilder rausschieben, um hier herum, und wir können das zurückspielen. [Musik] Ich denke, das ist gut, für diesen nächsten Übergang, ich denke, ich möchte tatsächlich durch den Text bewegen, ich möchte zwischen diesen Zeilen fliegen, also lasst uns diesen nächsten Textblock hinter all diesem Text in drei Raum bekommen. Ich werde zu meiner horizontalen Ansicht wechseln, meinen Timeline-Scrubber über diesen Punkt bewegen, damit ich all diesen Text sehen und alles packen kann. Ich werde P drücken, um die Positionseigenschaften aufzurufen, und sicher genug, ich habe die Position dieser vier Ebenen animiert, so dass ich sicherstellen muss , dass sie dieser Ebene übergeordnet sind, auf Weise wird diese Positionsanimation beibehalten und ich kann Verschieben Sie einfach die eine Textebene anstelle von allen. Ich werde das einfach weiter im Weltraum positionieren, erinnere mich daran, dass sich die Kamera noch nicht bewegt hat, also muss ich das weiter weg sein, damit die Kamera zu fliegen kann, also werde ich es einfach wieder dorthin schieben und dann können wir die Kamera wieder animieren. Es geht von diesem Punkt hier, es muss zu diesem Text zurück, also werde ich zurück zu meiner einen Ansicht wechseln, meinen Kamera-Controller packen und auf diesen Punkt hineinzoomen, und vielleicht werde ich die Rotation behalten ziemlich geradeaus zu starten und dann werde ich es irgendwie nach unten drehen. Dieser Text sieht alles schön und groß und groß aus, also werde ich das wieder rechtzeitig vorwärts bewegen , einschieben, eigentlich werde ich beide in ziemlich viel schieben, ich muss das sichern und noch näher an diesem Text also bewegt sich die Kamera nicht zu schnell und drehen Sie das dann ein wenig nach unten und positionieren Sie es eher, als würde sie auf diesen wirklich großen Text schauen. Ich spiele nur mit diesem herum, Sie können Guides verwenden, die Sie selbst festgelegt haben, oder drücken Sie einfach die Apostroph-Taste auf der Tastatur, um den Titel sicher und Aktion sichere Führer, Ihre comp Guides und diese Art von hilft mir zu halten Dinge schön und zentriert und aufgereiht. So sieht diese Kamerabewegung aus, sie zoomt durch diesen Text, ich habe dafür gesorgt, dass sie direkt zwischen diesen beiden Ebenen geht , so dass sie nichts schneidet und dann, wie es zu diesem Text kommt, es wird einfach weiter leicht hineinschieben und nach unten drehen und den ganzen Text nach oben schauen. Das ist wirklich mein Prozess, ich werde eine Menge von dem Rest dieses Prozesses durch Zeitraffer , aber ich treffe diese Entscheidungen irgendwie im laufenden Betrieb, wie soll ich die Kamera als nächstes zwischen diesen Textblöcken bewegen? Welche Richtung sollte es sich bewegen? Möchte ich die Kamera überhaupt drehen? Bis ich alles durchgemacht habe. Eine Sache sollte ich darauf hinweisen, dass, wenn ich zu meinen beiden Ansichten zurückgehe, ich mit meiner Kamera außerhalb der Comp bin, weil ich mich so sehr bewegen, also denken Sie daran, dass Sie mit dem Track Z-Kamera-Tool verkleinern können und Sie um in dieser Ansicht nur mit der Spur XY. Denken Sie immer daran, diese kleinen Werkzeuge, die Kamerawerkzeuge, die Sie in einer der perspektivischen Ansichten verwenden können, oder die benutzerdefinierten Ansichten, um in Ihrer Welt zu navigieren und Elemente nach Bedarf neu zu positionieren. Nun, an diesem Punkt des Songs hier, hören wir es einfach an, der Punkt genau da , wo es wie ein Gitarren-Dia gibt, [MUSIK] Ich möchte eine Kamerabewegung haben , bei der die Kamera irgendwie zurückfällt und sich nach oben dreht also zeigt auf den Himmel im Grunde für diesen nächsten Übergang. Jetzt, damit dies gut aufgestellt wird, möchte ich meinen Befehl oder meine Steuertaste verwenden während ich durchblättere, um das Audio als Vorschau anzuzeigen, während ich scrubbe, [NOISE] so genau da. [NOISE] Frame ist, wo dieser Treffer mit den Trommeln ist und wo der Gitarrenschieber beginnt, also möchte ich, dass die letzten Keyframes dieser Kamerabewegung für den vorherigen Satz enden und der Kameraübergang zur nächsten Phrase beginnt. Aber wenn ich das wieder spiele, [MUSIK] Ich möchte, dass es genau dort endet, also im Grunde richtig, wenn der Text hereinkommt, das ist, wo diese Kamerabewegung enden wird. Das wird ein bisschen komplexer eines Umzugs sein , also werde ich Ihnen zeigen, wie ich mich ihm nähern werde. Offensichtlich muss ich die Kamera drehen, aber ich möchte dies so tun, dass ich sie aus mehreren Blickwinkeln sehen kann. also lasst uns zu zwei Ansichten wechseln und dann anstelle der Top-down-Ansicht schauen wir uns die linke Ansicht an und ich muss herausfinden, wo meine Kamera ist, da ist sie. Ich werde schön hineinzoomen und schließen, also ist dies die linke Seite dieses Textes, also ist meine Kamera hier, der Kamera-Controller hier und der Text. Ich möchte, dass sich die Kamera zurückdreht, so dass sie im Grunde nach oben zeigt anstatt gerade an und ich möchte auch, dass sich die Kamera ein wenig im Z-Raum zurückbewegt. Ich werde die Kamera ein wenig zurückbewegen und dann werde ich die X-Achse in diese Richtung drehen und Shift halten, so dass sie in 90-Grad-Schritten einrastet und jetzt können Sie sehen, weil wir um das Null-Objekt drehen, die Kamera ist tatsächlich hinter diesem Text im Z-Raum, also ist sie jetzt dahinter. Ich muss das eigentlich noch weiter schieben, im Grunde, bis wir es nicht mehr sehen können, also möchte ich das wirklich ziemlich viel zurückbewegen und es dann vielleicht nach oben bewegen, also ist es eher eine gerade Linie von diesem Punkt bis zu diesem Punkt, aber dass sich die Kamerabewegung jetzt zurückzieht und nach oben schaut. Aber wenn wir das abspielen und ich nur eine Sekunde stummschalten werde , damit es nicht ablenkt, sehen Sie, dass es eine seltsame Bewegung hat, abgesehen von der Tatsache, dass es wirklich ruckartig ist, lassen Sie mich das einfach erleichtern mit der F9-Taste, so dass es einfacher zu betrachten ist. Sie können sehen, dass es zurückzieht, sich ein wenig dreht und dann dreht es sich ein wenig schneller und dann sieht es so aus, als ob es einfach nach unten rutscht, und das ist wegen der Art, wie die Kamera tatsächlich bewegt. Denken Sie daran, wir animieren den Nullpunkt, nicht die Kamera, also ist die Bewegung nicht genau das, was ich will. Wenn Sie die Kamera selbst beobachten, ist es eine Art von Reisen von hier nach hier und nur kaum gewölbt, es ist wirklich eher eine lineare Bewegung als alles andere und ich möchte diesen Bewegungspfad so gestalten , dass er Bogen tut und mehr von einem kreisförmige Bewegung, wirklich gewölbt mehr so, anstatt gerade in einer Linie zu gehen. Wenn Sie jemals Bewegungspfad als Aftereffekt verwendet haben, haben Sie wahrscheinlich gewusst, dass Sie sie ändern können Wenn ich also nur meinen Nullpunkt auswähle und einen dieser Punkte betrachte, sind sie alle linear und das liegt eigentlich daran, dass ich eine Präferenzeinrichtung habe After-Effekten, die alle diese Bewegung standardmäßig perfekt linear sind. Wenn Sie zu After Effects kommen, gehen Sie zu Voreinstellungen und dann Allgemein. Hier gibt es ein Kontrollkästchen, das „Standard Spatial Interpolation“ auf „Linear“ anzeigt. Dies ist standardmäßig deaktiviert und ich möchte Sie wirklich ermutigen, es zu überprüfen, denn wenn es deaktiviert ist, nachdem Effects wird versuchen, automatisch alle Ihre Motion Pads zu glätten und es wird schlecht sein, vertrauen Sie mir, es wird eine schlechte Arbeit tun und Sie werden sich fragen, warum Ihre Kamera driftet oder warum sich Ihre Animationen von anderen Objekten nur auf eine Weise bewegen, die Sie nicht erwarten. Legen Sie diese Standardeinstellung auf „ Linear Spatial Interpolation“ fest, damit Sie steuern können, wie sich die Bewegungsflächen bewegen. Jetzt in 3D, haben wir die Fähigkeit zu arbeiten und nicht nur zwei Dimensionen mit Bewegungspfaden, sondern offensichtlich dritte Dimension, Z-Raum als auch. Das kann ziemlich verwirrend sein, wenn Sie es nicht aus der richtigen Perspektive betrachten, also lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich damit meine. Ich möchte diesen Bewegungspfad bogen, also werde ich zu meinem Stiftwerkzeug wechseln, um dies zu tun und dann auf diesen Punkt hier klicken und das wird einen [unhörbaren] Griff hinzufügen, mit dem ich dann meinen Bewegungspfad formen kann. Wenn ich es einfach nach oben bogen möchte, ist das in Ordnung, ich betrachte das von der linken Ansicht, die linke perspektivische Ansicht, damit ich weiß, dass es direkt auf dieser linken Achse ist und ich weiß, dass ich nur diesen Bewegungspfad auf den y und z modifiziere Achsen, die x-Achse, die links und rechts wäre, habe ich keinen Zugriff auf in dieser Geraden auf der linken Ansicht. Lassen Sie uns das nur ein wenig aufwellen und sehen, wie das meine Kamerabewegung beeinflusst hat. Okay, es ist sehr subtil, aber es gibt einen Unterschied. Ich denke, ich möchte das noch extremer machen. Also werde ich ein zweites Handle hinzufügen. Zuerst werde ich dieses hier oben zurück und dann ein zweites hier zu diesem Punkt hinzufügen, und dies wird ein zweites Handle hinzufügen, das den Pfad zwischen den vorherigen beiden Schlüsselbildern ändert. Also muss ich hier sehr vorsichtig sein. Auch hier kann die eigentliche Kamerabewegung im nächsten Kameraausgang geglättet werden , aber ich nutze nur seine Gelegenheit , um Ihnen zu zeigen, wie all diese Bewegungspfade funktionieren. Also werde ich zu meinem Stiftwerkzeug wechseln, klicken und ziehen, um zu versuchen, dies ein wenig gerader zwischen diesen beiden Punkten zu machen und ich werde schön und nah zoomen , damit ich das deutlich sehen kann. Aber mit diesem Stift-Werkzeug, weil sie angefangen haben, den Pfad zu ändern brach es die Beziehung zwischen diesem Griff und diesem Griff und genau das wollte ich. Aber jetzt, da das direkt zwischen diesen beiden Schlüsselbildern ist, kann ich mich hier auf diese Bogenrate konzentrieren und das nur ein bisschen kreisförmiger machen. Werfen wir nun einen Blick darauf, wie das aussieht. Selbst wenn man nur durch schrubbt, kann man sehen, dass es jetzt irgendwie ständig mit einer konstanten Geschwindigkeit rotiert, anstatt dass sich diese seltsame leichte Rotation zurückbewegt und sich dann mehr dreht. Also lasst uns das zurückspielen und ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Auch hier ist dies nicht der Beautypass für diesen Kamerapass. Wir lockern diese Keyframes noch nicht, also sieht es nicht so toll aus, aber der eigentliche Weg, den die Kamera nimmt, sieht mir jetzt ein bisschen besser aus. Mir ist gerade aufgefallen, dass es so aussieht, als ob meine Kamera tatsächlich zu weit nach hinten gedreht wurde. Es ist bei 91,9 Grad und das liegt wahrscheinlich daran, dass ich, als ich „Shift“ hielt, um es in Schritten von 90 Grad zu schnappen, vergessen habe, dass die Kamera nicht perfekt gerade auf diesen Text gedreht wurde. Also möchte ich nur sicherstellen, dass ich das auf 90 Grad ändere, und jetzt sind wir an einem guten neutralen Ort. Aber das wird die Dinge für den nächsten Textblock ein wenig komplizierter machen , denn jetzt ist dieser Text in einem anderen Winkel als das, was meine Kameras zeigten. Von hier an muss ich sicherstellen, dass ich alle diese Ebenen korrekt in die Perspektive der Kamera drehe . Okay, ich werde wieder darauf zurückkommen und den Rest meiner SMS beenden. Jetzt, da ich einen anderen Schlüsselrahmen hinzugefügt habe, möchte ich auf etwas hinweisen. Das heißt, weil ich in diesem Bezier-Handle auf dem vorherigen Schlüsselrahmen hinzugefügt habe, habe ich jetzt Bezier-Griffe auf dem nächsten Schlüsselbild. Also möchte ich das vorerst einfach entfernen und mir im nächsten Kamerapass mehr Sorgen machen , wenn ich mehr von dem polierten Look mache, aber ich bin gerade zu meiner linken Ansicht gewechselt, die Beziehung zwischen diesen beiden Griffen gebrochen, richtete es hier wieder aus und entfernt dann den Griff an diesem Schlüsselrahmen. Ich kann die Lockerung sogar abnehmen, indem ich darauf klicke , so dass es überhaupt keinen Einfluss auf diesen Keyframe hat. Alles klar, zurück zu ihm. An diesem Punkt möchte ich um 180 Grad im Uhrzeigersinn drehen, so dass der Text nach links geht, und in meiner linken perspektivischen Ansicht kann ich offensichtlich die Bewegung nicht sehen, die ich hier bogen möchte. Also muss ich wirklich zur Vorderansicht wechseln, um dies sehen zu können und einfach neu positionieren, bis ich meine Bewegungspfade finden und von hier aus gehen kann. Eigentlich ist das nicht die Perspektive, die ich betrachten möchte, denn denken Sie daran, dass meine Kamera im 3D-Raum gedreht wird. Also musste ich mich irgendwie bewegen, bis ich diesen Text sehe, wie er gesehen werden sollte. Die Draufsicht ist also tatsächlich rückwärts, was bedeutet, dass sich diese perspektivische Ansicht auf der gegenüberliegenden Seite des Textes befindet, von dem meine Kamera aus sieht. Also muss ich tatsächlich in die untere Ansicht gehen und dann meine Kamera neu positionieren, so dass ich das von der anderen Seite betrachte. Hier müssen Sie also wirklich verfolgen, auf welche Ausrichtung Ihre Kamera eingestellt ist, und nur herausfinden, welche Ansicht Sie betrachten müssen, um den Bewegungspfad an einem bestimmten Punkt zu ändern. Also möchte ich das hier in diese Richtung bringen. Wenn ich also diesen Positions-Schlüsselrahmen ziehe, so dass er ausgewählt ist, kann ich dies sogar in meiner aktiven Kameraansicht ändern. Klicken Sie einmal, um dieses Handle hinzuzufügen, und jetzt kann ich es deutlich in meiner unteren Ansicht sehen. Ich werde diesen Griff hier rausnehmen und ihn einfach runterbringen, da ich dort nicht wirklich einen Griff wollte, und dann einfach diese Kamerabewegung ausschalten. Also werde ich das genau wie die andere Rotation behandeln , bei der ich das irgendwie ziemlich viel durchboge um es mehr eine kreisförmige Bewegung zwischen Phrasen zu geben. Ich denke, ich werde das noch weiter nach unten bewegen und es ein wenig weiter herausdrehen. Eine weitere wirklich schnelle Möglichkeit, textorientiert und aufgereiht zu werden, wo sich Ihre Kamera befindet, ist, indem Sie sie an Ihren Kamera-Controller oder Kamera überziehen, während Sie „Shift“ gedrückt halten. Diese Textebene für die nächste Phrase ist also mit dieser Textebene übergeordnet. Wenn ich diese Textebene ergreife und die übergeordnete Pick Peitsche während gedrückter „Umschalttaste“ und ziehe sie auf den Kamera-Controller. Es wird es diesem Kamera-Controller übergeordnet, sondern auch alle diese Transformationseigenschaften übernehmen. So wurde diese Ebene an die Stelle verschoben, an der sich der Kamera-Controller befindet, und sie drehte sich und orientierte sich so, dass sie nun der Kamera zugewandt ist. Es ist das gleiche wie der Kamera-Controller. Das ist eine sehr schnelle Möglichkeit, es neu zu positionieren, aber sobald das erledigt ist, werde ich es von der Kamera entfernen , so dass es nicht von der Bewegung der Kamera beeinflusst wird. auf der Z-Achse schiebe Wenn ich es einfachauf der Z-Achse schiebe, wird es das O überschneiden Offensichtlich will ich das nicht. Und es wird irgendwie schwierig sein, weil ich es bewegen will, irgendwie überbewerten, vielleicht gerade durch das O gehen, aber sobald ich das tue, wenn ich weiter zurückschiebe und dann ein wenig zurücktrete, gibt es keine Garantie, dass Der Bewegungspfad der Kamera wird immer noch an der Mitte dieses O. ausrichten. Also wirklich möchte ich diesen zweiten Schlüsselrahmen des Bewegungspfades greifen und ihn mit meinem Abspielkopf anpassen, irgendwie wo er durch die O. Also bei diesem Rahmen mit diesem Abstand, das ist irgendwie, wo es ist. Wenn ich zu meinen beiden Ansichten gehe und dies aus der Ansicht betrachte , wo ich im Grunde den Text oben nach unten sehen kann, den ich ehrlich gesagt nicht weiß, in welchem Winkel das für die Orientierung sein würde, in der ich mich gerade befinde, sieht es aus als wäre es eigentlich die Draufsicht. Also lassen Sie mich das einfach ein wenig neu positionieren, damit ich es besser sehen kann, schön und nah hineinzoomen kann. Was ich tun möchte, ist diesen zweiten Schlüsselrahmen, diesen hier und den Bewegungspfad zu ziehen und ihn einfach zu modifizieren, bis er zwischen dem O-Segment geht, was ich eigentlich nicht einmal sagen kann, wo das ist. Also will ich hier reingehen, also muss ich das unterstützen, vielleicht gleich da. Jetzt sollte es direkt durch das Zentrum des O. fliegen , also würde ich mit dieser Art von Situation umgehen. Zum Ende dieser Animation habe ich diesen Übergang bereits dort entworfen, wo er sich verzieht. Also möchte ich sicherstellen, dass das schön und geradeaus ist. Also werde ich sicherstellen, dass die Orientierung an den letzten Keyframes gerade in einem 90-Grad-Winkel zum Text ist. Ich wollte den Rahmen so schön und groß füllen, aber damit sind meine Kamerabewegungen alle blockiert. Ich möchte das nur ein bisschen besser Zeit machen, wahrscheinlich nur den ganzen Weg bis zum Ende dieses Übergangs gehen, damit die Bewegung konstant ist. Aber jetzt ist alles eingerichtet. Ich habe jede meiner Kamerabewegungen. Für jede ausgesperrte Phrase habe ich die Übergänge so ausgelegt, dass ich weiß wie sich die Kamera von Phrase zu Phrase bewegen wird. Es ist nur eine andere Interpretation des gleichen Songs, die gleichen Texte, wie der Render, den ich dir bereits gezeigt habe, aber ich denke, das wird nur ein bisschen anders von einem Feld haben und wir können mit dem nächsten Durchgang fortfahren. 15. Zweiter Kameradurchgang: Jetzt, da ich meinen ersten Kamerapass fertig habe, werde ich diesen Comp duplizieren und ihn Kamerapass 02 nennen, doppelklicken, um darin zu gelangen. Hier kann ich anfangen, Dinge wirklich zu glätten, Bewegungspfade anzupassen, Schlüsselbilder zu erleichtern und alles von einer Phrase zur nächsten zu fließen. Beginnen wir am Anfang, jetzt werde ich das Audio deaktivieren, nur weil das an dieser Stelle in den Weg kommen wird, ich bin nicht wirklich besorgt darüber. Nun, ich muss nicht unbedingt den Anfang einer Phrase hinein- und ausschalten, bis zum Ende einer Phrase, es ist leichter zwischen den Phrasen. Wenn ich das wiederspiele, können Sie sehen, dass das sehr beunruhigend ist, ich muss sicherstellen, dass von diesem Keyframe bis zu diesem Keyframe schön und glatt ist. Das wird eine Kombination aus Lockerung und Bewegungspfad-Modifikation sein. Beginnen wir einfach mit der Lockerung, vor allem möchte ich diese beiden Schlüsselbilder, die Position und Ausrichtung, in Auto Bezier konvertieren . Um dies zu tun, halten Sie einfach den Befehl oder die Steuerung gedrückt und klicken Sie einmal auf diesen Satz von Schlüsselbildern, jetzt sind sie Kreise anstelle von Diamanten und das bedeutet, dass sie jetzt kontinuierliche Bézier-Keyframes sind. Wenn Sie nicht wissen, was das bedeutet, gehe ich einfach in den Diagramm-Editor für den Positionswert und Sie sehen, dass die anderen Keyframes so aussehen. Die linearen Keyframes, die überhaupt keine Lockerung hatten, Auto Bezier nahm nur die Geschwindigkeit und reibungslos überging von der Geschwindigkeit zwischen diesen beiden Keyframes und der Geschwindigkeit dieser beiden Keyframes, es ist nicht sehr schön, aber spielen Sie es zurück. Sie können sehen, dass es immer noch ziemlich lästig ist, aber es ist ein Ausgangspunkt. Was es tut, ist, die eingehenden und ausgehenden Geschwindigkeiten dieser Griffe zu verknüpfen. Nun, wenn Ihr Diagramm nicht wie meins aussieht, liegt es wahrscheinlich daran, dass Sie auf Wertediagramm eingestellt sind, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem Geschwindigkeitsdiagramm befinden, wenn dies der Typ des Diagramms ist, den Sie sehen möchten. Ich möchte das glätten, damit es nicht so lästig eines Übergangs ist. Wenn Sie nicht daran gewöhnt sind, im Diagramm-Editor zu arbeiten, ist dies etwas, das ich in einer anderen meiner Klassen abdecke mit Leichtigkeit zum Kassieren animiere. Wo ich Ihnen zeige, wie der gesamte Diagramm-Editor funktioniert und wie die gesamte Bewegung innerhalb von After-Effekten vollständig steuern können, so dass Ihre Bewegung genau so endet, wie Sie es wünschen. Aber im Grunde möchte ich, dass alle diese Keyframes kontinuierlich Bézier sind, so dass die eingehenden und ausgehenden Geschwindigkeiten verknüpft sind, und dann möchte ich, dass alle diese Kurven glatt aussehen, nichts boxy wie dieses. Ich werde daraus herauskommen und tatsächlich alle diese Keyframes in kontinuierliche Bezier konvertieren . Wählen Sie alle aus, klicken Sie mit Befehlen oder Steuerelement, damit sie rundum sind. Gehen Sie jetzt zurück in meinen Graph-Editor, und ich werde mir nur Sorgen um die Position machen, also klicke ich einfach auf diese Eigenschaft, zoomen Sie schön und nah an, so dass ich mich nur auf einen Übergang nach dem anderen konzentriert. Wir können sehen, dass die Geschwindigkeit jetzt in einem ziemlich konstanten Tempo zwischen den ersten beiden Keyframes geht, dann beschleunigt es schnell und dann sehr schnell verlangsamt, ich möchte diesen Übergang erleichtern. Ich werde diesen Keyframe greifen, ihn runterziehen, und dann den ausgehenden Einfluss, ich werde das nur ein wenig herausschieben, so dass der schnellste Punkt dieser Bewegung genau in der Mitte des Übergangs ist. Ich habe das hier herausgezogen, ich habe das herausgezogen, jetzt haben wir diese schöne Gebirgskurve oder Peak Kurve, dieser Übergang sollte jetzt viel glatter sein, es ist ein viel allmählicher Übergang von langsam zu schnell. Wenn ich es zurückspiele, da gehen wir, es ist ziemlich drastisch, aber es ist viel glatter als zuvor, das funktioniert großartig. Es ist immer noch ein wenig lästig, und das liegt an der Orientierungseigenschaft, die auch geglättet werden muss. Lassen Sie uns zur Orientierung wechseln, Sie werden feststellen, dass sich alles mit konstanter Geschwindigkeit ändert. Das liegt daran, dass, obwohl ich es auf kontinuierliches Bezier gesetzt habe, die gesamte Rotation vollständig linear ist. Ich muss die Geschwindigkeit dieser Keyframes oder die Geschwindigkeit der Keyframes ändern , um sie zu erleichtern, in und aus Bewegungen. Bei diesem Keyframe möchte ich nicht, dass es sich in eine Richtung dreht und dann plötzlich in eine andere Richtung dreht, ich möchte diesen Übergang erleichtern. Um das zu tun, werde ich das den ganzen Weg herunterbringen, ich könnte sogar einfach auswählen und „F9" drücken, um es zu erleichtern. Dann kann ich meine Kurve einfach so modifizieren, wenn ich das jetzt wiedergebe, ist dieser Übergang viel glatter. Nun muss ich auch diese anderen Keyframes ändern, denn jetzt ist die Orientierungsverschiebung von hier nach hier sehr beunruhigend. Ich muss auch diese Keyframes ein- und ausschalten. Um diesen Prozess ein wenig einfacher zu machen, werde ich nur alle meine Orientierungs-Keyframes auswählen und sie einfach durch Drücken von „F9" erleichtern. Jetzt haben wir alle diese schönen Bögen für unsere Geschwindigkeitskurve auf der ganzen Orientierung. Wir können einen Blick darauf werfen, wie sich das abspielt. Da gehen Sie, die ersten beiden Kamerabewegungen sind jetzt viel glatter und wir können dies weiter ändern, um mehr oder weniger erleichtert zu werden. Vielleicht möchte ich, dass dieser erste Kamerazug ein bisschen schneller in diese Leichtigkeit kommt, und bei diesem, vielleicht, im Gegenteil, werden wir es leichter haben, mehr auf dem Frontend und weniger auf diesem Backend. Ich mag die Art und Weise, die aussieht, nicht wirklich, also werde ich das ausziehen, ich will nicht so drastisch Leichtigkeit, die meisten von ihnen werden wahrscheinlich ziemlich symmetrisch sein. Aber das ist der grundlegende Prozess mit den Positions- und Orientierungsschlüsselbildern. Aber wir können diese Bewegung noch ein bisschen mehr mit diesem Bewegungspfad gestalten. Dies im Akt der Kameraansicht zu tun ist ein wenig gefährlich, und ich werde Ihnen zeigen, warum, sagen wir, dass ich diesen Pfad kurven möchte, denn obwohl meine Keyframes nicht mehr linear sind,ist obwohl meine Keyframes nicht mehr linear sind, der eigentliche räumliche -Interpolation ist linear. Denken Sie daran, wegen dieser Präferenz, die ich festgelegt habe, bewegt es sich immer in einer geraden Linie von Punkt a nach Punkt b zu Punkt c, ich muss diese Bezier-Griffe in meinen Bewegungspfad einführen , um den Bewegungspfad zu formen. Ich werde zu meinem Stiftwerkzeug wechseln und auf diesen Keyframe klicken, Sie können die Art und Weise sehen, wie dies geformt ist. Nun, der Grund, warum das ein wenig gefährlich ist, ist, weil ich das in einer zweidimensionalen Ansicht betrachte, aber ich versuche, etwas zu modifizieren, das dreidimensional ist. Es wird im Grunde nur nehmen, welchen Blickwinkel mein Comp gerade betrachtet und eine 2D-Transformation darauf anwenden. Ich kann versuchen, diesen Bezier-Griff einzubringen, und während ich das tue können Sie sehen, dass es die Position meiner Kamera drastisch ändert, aber das wird es wirklich nicht schneiden. Lassen Sie mich zu meinen beiden Ansichten wechseln und diese nach oben ändern. Es ist schon da, also lassen Sie mich einfach verkleinern, bis ich die Kamera sehen kann, jetzt kann ich das von oben nach unten formen. Dies wird mir Zugriff auf die x- und die z-Achse geben, ich kann sehen, dass mein Bewegungspfad jetzt diese kleine Schleife macht. Ich will nicht, dass sich die Kamera auf diesen ersten Satz zurückbewegt und dann vorwärts bewegt, zumindest nicht so sehr. Ich werde diesen Schlüsselrahmen in dieser Top-Down-Ansicht auswählen, ich muss diesen Bazier-Griff so ändern, dass dies ein weniger extremer Bogen ist. Lassen Sie mich dies neu positionieren, damit wir es einfacher sehen können. Aber jetzt wölbt sich dieser Bewegungspfad etwas weniger drastisch, aber er biegt sich sehr schön von diesem Punkt in diesen Punkt. Betrachtet man es von dieser Ansicht aus, kann ich sehen, dass mein Bewegungspfad eintaucht und sich dann nach oben bewegt, in dieser Ansicht werde ich es einfach klicken und ziehen , so dass es auch eine schöne Kurve aus diesem Winkel ist. Sobald ich sehe, dass mein Bewegungspfad in diesen zwei verschiedenen Perspektiven schön und glatt ist, kann ich wissen, dass das wahrscheinlich eine glatte Kamerabewegung sein wird. Lasst uns das zurückspielen und den Unterschied sehen, da gehen wir. Wir haben eine schöne glatte Kamerabewegung hier und es erleichtert durch diesen Bewegungspfad sowohl räumlich als auch durch den tatsächlichen Abstand der Keyframes, da wir dieses Geschwindigkeitsdiagramm geändert haben. Jetzt haben wir eine sehr schöne butterig glatte Kamerabewegung von Punkt a zu Punkt b den ganzen Weg zu Punkt c. Jetzt werde ich nur diesen Vorgang für diesen Schuss wiederholen, ich werde den zweiten Keyframe greifen, bringen meine zwei Ansichten, so dass ich sehen sie beide auf einmal. Ich möchte das glätten, jetzt, hier musst du dich wirklich mit diesen Kamera-Tools vertraut machen. Ich fahre durch sie, indem ich einfach die „C“ -Taste tippe, aber auf diese Weise kann ich meine Szene schnell neu positionieren, so dass sie in der Mitte dieser Ansicht ist und ich kann schön und eng reinkommen und nur sicherstellen, dass das alles gut funktioniert. Ich werde ein paar Griffe hier und hier vorstellen, wir werden diese verrückte Schleife bekommen, weil die Bezier-Griffe so weit ausgegangen sind, aber wir werden es nur sichern. das zurück und versuchen Sie, etwas Schönes und Glattes für diese Bewegung zu machen. An diesem Punkt möchte ich vielleicht erwägen, diesen Pfadpunkt zu greifen und ihn einfach anzuklicken und ziehen, um ihn nur ein wenig zu ändern, so dass er hier etwas glatter ist. Nun, es formt diesen Teil des Bewegungspfades ein wenig, aber ich denke, es ist subtil genug, dass das tatsächlich gut funktioniert. Lassen Sie uns das zurückspielen, das funktioniert wirklich gut, die Kamera kommt durch diesen kleinen kleinen Bogen und dann reibungslos durch den Text übergeht. Jetzt werde ich diesen Vorgang immer und immer wieder wiederholen, bis alle Aufnahmen abgedeckt sind und alle Kamerabewegungen schön und glatt aussehen. Nun, etwas, das ich beachten muss, ist, dass diese Schicht abgeschnitten wird , bevor die Kamera vollständig überstanden hat. Ich mache es gerne zur Gewohnheit, Ebenen auf zu halten bis sich die nächste Kamera bewegt, wo ich sicher bin, dass sie nicht mehr sichtbar sind. Ich gehe zu diesem nächsten Satz von Keyframes für jede dieser Textebenen und trimmen diese Ebenen auf diesen Punkt. Halten Sie „Option“ oder „Alt“ auf einem PC gedrückt, drücken Sie die rechte Klammer mit ausgewählter Ebene, und das bewegt den Out-Punkt bis zu dem Zeitpunkt, an dem sich Ihr Wäscher befindet. Weise weiß ich, dass dieser Satz Text auf dem Bildschirm bleiben wird , bis die Kamera weit darüber hinaus ist. Also hier ist, wo ich gelandet bin, gehen wir zurück zu unserer einen Ansicht und spielen das zurück. ( MUSIK). Das ist mein Prozess, die ganze Bewegung zu glätten. Denken Sie daran, dass Sie Ihre Keyframes erleichtern müssen. Stellen Sie sicher, dass Ihre Positions-Keyframes auf auto bezier eingestellt sind und sie schöne Kurven haben, die schön und glatt sind. Wenn Sie möchten, dass die Kamerabewegung von einem Schlüsselbild zum nächsten tatsächlich glatt ist. Aber dann müssen Sie auch über den Bewegungspfad nachdenken und sicherstellen, dass die räumliche Interpolation zwischen Keyframes schön und glatt ist, dass Sie schöne Kurven mit all Ihren Bewegungspfaden haben. Denken Sie auch daran, dass Ihre Orientierung erleichtert werden muss Abhängig von der Kamerabewegung müssen Sie sich möglicherweise auch mit diesen Kurven verwirren. Aber so würde ich meine zweite Kamera an einem Projekt wie diesem weitergeben. Wie Sie sehen können, habe ich sehr drastisch unterschiedliche Ergebnisse mit dieser Version, nur indem Sie die Art und Weise ändern, wie sich die Kamera bewegt. 16. Endgültiges Styling und Effekte: Von hier aus kann ich den bestehenden Look für mein Original nehmen , den ich duplizieren und ausziehen werde, und wir werden dieses Finale nennen und in diesen Comp gehen und im Grunde möchte ich alles ersetzen, was hier drin ist. Also werde ich die Kamera auswählen, Shift halten und den ganzen Weg bis zur letzten Textebene gehen und löschen, und dann werde ich nur alle diese Ebenen kopieren und einfügen. Also beginnend mit dem Kamera-Controller und scrollen nach unten Shift gedrückt und klicken Sie auf die letzte Textebene, kopieren Sie Befehl oder Control C und fügen Sie direkt über dieser Ebene hier, Befehl oder Control V, und jetzt meine -Animation wurde übertragen. Nun, offensichtlich sind die Farben falsch. Also lassen Sie mich diese wirklich schnell wieder greifen undzurück in das Finale gehen, zurück in das Finale gehen, ich kann einfach die Farbe einer dieser Textebenen greifen, kopieren und dann auf alle Textebenen in diesem in comp anwenden. Also wähle ich alles aus, füge diesen Farbwert ein, und dann sind dies Formebenen für diesen Text, also muss ich sicherstellen, dass ich es auch dort einfüge und dann habe ich endlich eine Pre-comp für diesen letzten Textblock, so dass ich müssen sicherstellen, dass meine Füllung dafür auf die richtige Farbe eingestellt ist. Und jetzt wurde meine aktualisierte Kamerabewegung in diesen Stil eingefügt, den ich bereits erstellt hatte. Jetzt noch einmal, ich werde Sie nicht durch, wie ich diesen Schritt für Schritt erstellt habe , weil es nicht wirklich ist, worum es in dieser Klasse geht. Aber ich möchte Ihnen eine Sache zeigen, die ich in diesem Komp gemacht habe, nämlich diese Schicht hier unten, die Form genannt wird. Form ist ein Plugin von einem Unternehmen namens Trapcode, und es ist ein Partikelgenerator. Was Sie tun können, ist im Grunde ein Raster aus Partikeln zu erstellen , das Sie auf viele verschiedene Arten stylen können. Es ist eine wirklich gute Möglichkeit, Dinge wie Wolken oder Nebel, allgemeine Atmosphäre zu machen , aber man kann es weit weiter schieben und viele wirklich komplexe Dinge damit machen. Alles, was ich hier benutze, sind die kleinen Staubpartikel, die sich im Hintergrund befinden, also diese kleinen Sphären, diese Punkte, die in meiner Umgebung herumschweben und diese sind 3D-fähig, deshalb haben wir das 3D-Symbol hier. Aber das bedeutet, dass es auf meine Kamerabewegungen reagieren wird. Wenn ich diese Ebene ausschalten und den Hintergrund ausschalten, können Sie diese Punkte sehen, sie sind wirklich klein. Wenn ich in meine Partikeleinstellungen gehe und die Größe ziemlich hoch drehe, dann sind sie viel deutlicher, was los ist und wenn ich einfach durchschrubbe, können Sie sehen, dass die Kamerabewegung offenbart, dass diese tatsächlich in 3D existieren Raum. Auch hier ist dies kein Effekt, der auf eine 2D-Ebene angewendet wird. Daher wird er ober- oder unterhalb des Ebenenstacks gerendert . Aber weil es nur winzige kleine Partikel sind, diese Staubpartikel, macht das keinen großen Unterschied. Also lassen Sie mich rückgängig machen, wo sie waren, schön und klein und in der Umgebung. Aber das ist eine wirklich einfache Möglichkeit, ein bisschen Atmosphäre und ein wenig mehr Sinn für Raum in Ihren 3D-Kompositionen hinzuzufügen . Alles andere war nur stilisiert es ein wenig wir bereits über die Textur, die ich hinzugefügt habe, mit dem turbulenten Rauschen und dann den Effekt-Stapel von Unschärfen, Schärfen und dann etwas Getreide und dann habe ich eine Vignette. Der Hintergrund ist nur ein Farbverlauf von dieser Lichtfarbe zu einem etwas dunkleren Farbton, um dem Hintergrund ein wenig ein Gefühl der Beleuchtung zu geben als ob es eine Lichtquelle oben auf dieser Seite gibt. Aber das sind all die Schritte, die ich unternahm, um das ein bisschen zu stilisieren. Nun, wie ich schon sagte, wenn Sie ein Lyric-Video machen, fühlen Sie sich frei, den gesamten Song zu machen und fühlen Sie sich frei, Ihr Design so weit zu schieben, wie Sie wollen. oder so wenig, wie Sie wollen. Ehrlich gesagt, du könntest nur Textblöcke haben, die nicht animiert sind und ich werde überhaupt nichts dagegen haben, was ich nur sehen möchte, ist, dass du einen guten Sinn dafür hast, wie man Objekte im 3D-Raum platziert , mit dem 3D -Umgebung in After Effects, und Sie können Ihre Kamera reibungslos um diese Objekte in diesem 3D-Raum animieren. Es ist mir egal, wie Sie die Kamera animieren, wenn irgendetwas in Ihrer Szene tatsächlich animiert ist oder wenn es andere Designelemente gibt, möchte ich nur sehen, dass Sie wissen, wie Sie in diesem 3D-Raum navigieren und sich tatsächlich bewegen Ihre Kamera herum. Seien Sie so komplex oder so einfach, wie Sie möchten. Ein weiterer wirklich großartiger Teil von After Effects und Motion Graphics im Allgemeinen ist die Fähigkeit, Bewegungsunschärfe hinzuzufügen, was ein weiteres von diesen realen Phänomenen ist, egal ob Sie durch eine Kamera oder sogar Ihre eigenen Augen schauen. Dinge, die sich schnell bewegen, sind verschwommen und mit der Kamera können Sie wirklich steuern wie viel Bewegungsunschärfe es gibt, basierend auf der Verschlusszeit der Kamera. In After Effects können Sie genau dasselbe tun und es kann eine Menge Realismus und Betonung zu Ihrer Bewegung hinzufügen. Jetzt habe ich in diesem Lyric-Video keine aktiviert. Wenn ich an einen Ort gehe, wo sich die Kamera bewegt, schnell und lassen Sie mich die Effekte ausschalten und dies wird ein wenig schneller. Sagen wir hier, wenn sich die Kameras wirklich durch diesen Text mit einer ziemlich anständigen Geschwindigkeit bewegen, gibt es keine Bewegungsunschärfe, das ist schön, gestochen, sauber von einem Frame zum nächsten. Aber wenn ich zu meiner Ebenenpalette komme und einen Blick auf diese Schalter werfen, genau hier ist die 3D-Säule, aber dieses kleine Symbol hier mit dem Ball und der Spur, das ist die Bewegung unscharf. Also möchte ich all jene Ebenen auswählen, die meinen Comp und alle Texte ausmachen und den Bewegungsunschärfe-Schalter aktivieren. Nun, da das sofort erledigt ist, hat meine Komp diese Unschärfe auf dem Text und das ist, was Bewegungsunschärfe ist. Also lasst uns einfach ein bisschen sichern und diesen Abschnitt spielen, diesen kleinen Übergang von hier nach hier. Sie können sehen, dass es länger dauern wird, um das Rendern zu rendern. Zum einen habe ich die Formularschicht im Hintergrund, also muss es das berechnen. Aber Bewegungsunschärfe fügt Renderzeit hinzu weil es im Grunde eine Reihe von Kopien dessen erstellt, was du siehst und sie in dieser schönen Mischung zusammenführt , um diese Bewegungsunschärfe zu erzeugen. Lasst uns das zurückspielen. Okay, so wie ich schon sagte, es ist subtil. Es kann leicht übersehen werden, aber das liegt teilweise daran, dass Ihr Gehirn daran gewöhnt ist, diese Bewegungsunschärfe auf Dingen zu sehen, die sich schnell bewegen. So kann es wirklich eine Menge Realismus zu Ihrer Bewegung hinzufügen. Wieder, wenn wir das ausschalten und wiedergeben,sieht es nicht unbedingt schlecht aus, aber diese sieht es nicht unbedingt schlecht aus, Unschärfe verkauft wirklich die Tatsache, dass Sie sich schnell bewegen und wie ich sagte, können Sie die Art und Weise gestalten, wie diese Bewegungsunschärfe aussieht. Wenn ich also in meine Kompositionseinstellungen gehe, gehe in die Registerkarte Erweitert. Hier haben Sie eine Kategorie für Bewegungsunschärfe. Wenn ich das also aus dem Weg schiebe, habe ich die Vorschau überprüft. Wenn Sie diese Eigenschaften ändern, wird das Aussehen der Bewegungsunschärfe aktualisiert. Derzeit ist mein Verschlusswinkel auf 90 Grad eingestellt. Es spielt keine Rolle, ob Sie nicht wissen, was das bedeutet, aber ich habe das tatsächlich vom Standard geändert. Ihre ist wahrscheinlich auf 180 eingestellt, also lasst uns das ändern, und wenn ich das anwende, sehen Sie einfach einige der Unschärfe hier an und sehen, was passiert. Sehen Sie, dass es wirklich viel mehr verschwommen ist. Denken Sie also im Grunde an den Verschlusswinkel, je höher die Zahl, desto mehr Bewegungsunschärfe, desto länger werden die Bewegungsunschärfen Spuren sein und je kleiner die Zahl 90 Grad war viel enger, oder wenn Sie fallen das auf 45, dann wird es noch weniger auffällig sein. 360 wäre eine verrückte Menge an Bewegungsunschärfe und Sie können alle einzelnen Samples sehen. So toll sieht es nicht aus. Für dieses besondere Stück wollte ich es auf 90 setzen, weil ich dachte, das war eine ziemlich realistisch aussehende Menge an Bewegungsunschärfe. Aber als nächstes möchte ich zu diesen Beispielen pro Frame-Abschnitt gehen. Dies ist die Anzahl der einzelnen Samples, aus denen die Bewegungsunschärfe besteht. Wenn ich diesen wirklich herunterladen, um vier zu sagen, dann werden Sie jedes dieser einzelnen Samples sehen und so können Sie wirklich verstehen, wie die Bewegungsunschärfe berechnet wird. Es ist im Grunde genommen genommen, wo dieser Text eine bestimmte Entfernung basierend auf Ihrem Verschlusswinkel verschieben würde , und dann die Deckkraft jeder einzelnen Kopie duplizieren und senken würde. Da es also nur vier Proben gibt, haben wir eins, zwei , drei und vier wäre die ursprüngliche Probe. Also musst du das aufdrehen, bis du die Proben nicht mehr sehen kannst. 16 wird es für diesen einen gut machen, aber wenn Sie einen Verschlusswinkel von 180 hatten, beginnen diese Beispiele zurückzukommen, müssen Sie dies möglicherweise bis zu 24 oder sogar 36 drücken und während Sie dies tun, nehmen die Renderzeiten eine länger und länger. Also viel Zeit werde ich meine Bewegungsunschärfe für meine Komp deaktivieren, während ich arbeite, nur damit es schneller rendert und es dann beim letzten Blick wieder aktiviert wird, um sicherzustellen, dass alles gut funktioniert. Aber ich werde das auf 90 und 16 zurückdrehen und dann auf OK klicken. Es gibt eine wirklich schnelle Möglichkeit, alle Bewegungsunschärfe für den Comp zu deaktivieren , und das ist dieses Symbol genau hier. Wenn ich das einfach ausklicke, werden keine Bewegungsunschärfen mehr schneller gerendert, also seien Sie sich dessen bewusst. Aber so können Sie Bewegungsunschärfe in Ihre Animationen implementieren. Eine andere Möglichkeit, Ihren Animationen, insbesondere Ihren 3D-Kameras, Realismus zu verleihen, ist das Hinzufügen von Kamerawackeln, denn das ist eine natürliche Sache. Wenn Sie eine Handheld-Kamera haben, wird es ein wenig Kameraschütteln geben. Und wir können das mit einigen sehr einfachen Ausdrücken fälschen, und die Art und Weise, wie ich es mit meinem Kamera-Setup machen werde, da ich einen Kamera-Controller habe, ist ein bisschen Wackeln oder Schütteln auf meine eigentliche Kamera anzuwenden, nicht der Kamera-Controller. Denken Sie daran, da dies dem Null-Objekt übergeordnet ist, kann ich es unabhängig vom Null-Objekt verschieben. Auf diese Weise werde ich alle Animationen erhalten, die ich auf den Kamera-Controller gesetzt habe. Also, was ich im Grunde tun möchte, ist die Ausrichtung meiner Kamera nur ein wenig und möglicherweise etwas von der Position wackeln . Aber fangen wir mit der Orientierung an. Also, wenn die Kameras ausgewählt sind, drücke ich R, um die Rotation aufzurufen, und anstatt den Ausdruck nur auf die Ausrichtung anzuwenden, werde ich drei verschiedene Ausdrücke für die X-, Y- und Z-Rotation erstellen . Der Grund, warum ich dies mache, ist, dass ich nicht komplexere Ausdrücke hinzufügen muss , um jeden dieser Werte innerhalb einer einzigen Eigenschaft zu zielen. Beginnen wir mit nur der x-Drehung. Wenn ich das hier bewege, siehst du, dass es die Kamera nach oben und unten bewegt. Ich werde meine Bewegungsunschärfe deaktivieren, nur damit dies ein wenig schneller gerendert wird. Ja, das ist viel besser. Okay, und ich werde dieser Eigenschaft einen Ausdruck hinzufügen, indem Sie die Option oder Alt auf einem PC gedrückt halten und auf die x-Rotation klicken. Mach dir keine Sorgen, wenn du Ausdrücke nicht verstehst, folge einfach mit, ich werde alles erklären, was ich mache und am Ende dieses Prozesses wirst du ein nettes kleines Kamera-Schüttelgerät haben. Wir werden den Wackelausdruck verwenden, um diese Eigenschaft in einem bestimmten Bereich zufällig anzupassen. Also, um zu beginnen, ich werde nur wackeln tippen, und After Effects wird mir sogar ein wenig Auto-Fill geben und ich werde nur darauf doppelklicken, und das wird mir den Rest dieses Ausdrucks geben, sehen, dass es Klammern für mich gemacht hat, um einzutippen. Das ist, wo ich ein paar Zahlen setzen muss. Die Art, wie der Wackelausdruck funktioniert, ist, dass Sie diese Eigenschaft wackeln und dann brauchen wir zwei Zahlen, die durch ein Komma getrennt sind. Die erste Zahl wird die Frequenz sein oder wie oft pro Sekunde dieses Wackeln zufällig passieren sollte. Sagen wir mal so etwas wie dreimal pro Sekunde. Also wackeln Sie dreimal pro Sekunde und dann müssen wir ein Komma setzen und ihm einen anderen Wert geben. Dieser zweite Wert ist die Amplitude, oder im Grunde, wie viel ist das Maximum, das wir nach Effekten gegangen, um diesen Wert zu ändern , und dies wird in den Einheiten von dem, was Sie anwenden, gemessen werden . Also Grad, sagen wir fünf Grad. Es braucht nicht viel Wackeln, um Kamerawackeln zu bekommen , um auf Rotationswerten für die Kamera zu zeigen. Also das ist alles, was wir tun müssen.Also noch einmal, das heißt, wackeln Sie die x-Rotation dreimal pro Sekunde um eine Menge von fünf Pixeln, entweder positiv oder negativ. Um der richtigen Syntax zu folgen, füge ich am Ende dieser Zeile ein Semikolon hinzu und klicke dann heraus, und lass uns das spielen, um zu sehen, was passiert. Du kannst mich anrufen, und eigentlich werde ich mein Audio ganz schnell stummschalten und das wiedergeben. Sie können sehen, dass die Kamera jetzt nach oben und unten schüttelt. Grundsätzlich bewegt sich die Neigung der Kamera auf der X-Achse dreimal pro Sekunde um maximal fünf Grad in beide Richtungen, und das ist offensichtlich viel zu viel. Wir wollen dieses wackelige Kamerawackeln nicht. Lassen Sie uns vielleicht die Amplitude ändern, den zweiten Wert hier, und anstelle von fünf Grad, sagen wir zwei Grad. Es wird also maximal zwei Grad vom neutralen Wert von Null entfernt sein, entweder positiv oder negativ. Jetzt ist das Schütteln viel subtiler. Es könnte immer noch zu viel ehrlich sein, aber im Moment nennen wir das gut und gehen zur nächsten Immobilie. Jetzt möchte ich im Grunde dasselbe auf der Y-Rotation machen. Ich werde nur mit der rechten Maustaste auf „X-Rotation“ klicken, sagen Ausdruck kopieren Nur dann wählen Sie die Y-Rotation und Einfügen, Befehl oder Steuerung V. Drehen Sie dies nach unten. So können wir sehen, dass wir den gleichen exakten Ausdruck haben und diesen wieder abspielen. Nun, wir wackeln nicht nur auf und ab, wir wackeln auch links und rechts und wir werden wieder ein wenig wackelig wackeln. Es ist wahrscheinlich zu viel, aber gehen wir einfach zur Z-Rotation, also haben wir Wackeln auf allen drei Achsen, und dann fangen wir an, diese Zahlen zu manipulieren. Ich wähle einfach die „Z-Rotation“ und „Einfügen“ erneut aus, wirbel das nach unten und dann eine Vorschau dieses noch einmal. Jetzt ist es, als wäre unser Kameramann betrunken. Er kann seine Hände nicht still halten. Es ist viel zu verrückt, aber jetzt, wo wir hier sind, können wir anfangen, mit diesen Nummern zu wählen. Definitiv auf der z-Achse, wo sie sich wie eine Uhr im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn dreht, muss sich das viel weniger bewegen. Anstelle von zwei Grad werde ich das einfach auf 0,5 setzen. Es ist nur ein halbes Grad-Wackeldrehung auf dieser Z-Achse, und dann auf der Y-Achse und sogar wahrscheinlich der X-Achse werde ich diese auf eins fallen lassen, weil ich möchte, dass diese Kameraerschütterung sehr subtil ist. Genug für Sie, um es zu bemerken, aber nicht genug, um sich super schwindlig und wackelig zu fühlen. Es ist jetzt viel subtiler, und ich denke, es sieht besser aus, aber wir können auch die Häufigkeit einiger von ihnen senken. Vielleicht wackelt es auf der Z-Achse statt dreimal pro Sekunde nur einmal pro Sekunde und vielleicht die Y-Achse, wir wackeln, ich weiß nicht, 2,3 Mal pro Sekunde, nur um eine kleine Variation zwischen dem X und dem Y zu bekommen . Jetzt wackeln sie alle mit unterschiedlichen Frequenzen auf jeder Achse und die z-Achse hat eine andere Amplitude als die anderen beiden Eigenschaften. Jetzt haben wir eine viel subtilere Kamerawacklung geschaffen. Es ist immer noch sehr auffällig, aber viel subtiler. Jetzt ist eine viel einfachere Möglichkeit, diese Zahlen zu ändern , ohne in jeden Ausdruck gehen und diese Zahlen nacheinander ändern zu müssen, nur einige Schieberegler hinzuzufügen, die nichts auf eigene Faust tun. Sie sind nur leere Effekte, an die Sie Ausdrücke binden können. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das wirklich schnell machen können. Jetzt können Sie keine Effekte auf Kameras anwenden. Wenn ich zu meinem Effektfeld gehe, sehen Sie, dass nichts da ist. Ich werde nur den Kamera-Controller als Ort verwenden, um diese Expression-Kontrollen zu halten und wir werden sie von diesen Ausdrücken referenzieren. mein Kamera-Controller ausgewählt ist, komme ich zu „Effekt“, zu „Ausdruckskontrollen“ und dann zu „Schieberegler“. Ich werde darauf klicken, und das wird mir nur einen leeren Schieberegler mit einem Wert zwischen 0-100 geben . Ich werde diesen Effekt umbenennen, indem ich ausgewählt habe und „Enter“ drücke. Ich rufe diese X-Frequenz an und drücke erneut „Enter“. Dann werde ich mit der rechten Maustaste auf den Schieberegler klicken und „Wert bearbeiten“ sagen. Ich brauche nicht die maximale Reichweite, um 100 zu sein. Ich setze das auf 10 ein. Ehrlich gesagt, das ist wahrscheinlich viel mehr, als ich brauche, aber so ist meine Reichweite viel kleiner, wenn ich diesen Schieberegler verschiebe. Nun, da das erledigt ist, werde ich dies duplizieren, indem ich „Befehl“ oder „Control D“ drücke. Ich nenne diese Y-Frequenz. Dann dupliziere ich es noch einmal und rufe diese Z-Frequenz an. Dann brauche ich einen Schieberegler für die Amplitude. Denken Sie daran, dass der zweite Wert Amplitude ist. Ich werde das noch einmal duplizieren und diese X Amplitude nennen, duplizieren, es Y Amplitude nennen und dann duplizieren und nennen Sie es Z Amplitude. Jetzt habe ich Schieberegler für jeden dieser Werte in meinen Ausdrücken. Lassen Sie uns diese Zahlen einfach in die entsprechenden Schieberegler übertragen. Die X-Rotationen wackeln Frequenz, X Frequenz ist drei. Ich werde das zusammenbrechen und die Amplitude für das X ist eins. Das Wackeln für Y ist 2,3 auf der Frequenz, 2,3 und eins auf der Amplitude. Dann haben wir eins und 0,5 für die Z. Eins auf der Frequenz, 0,5 auf der Amplitude. Jetzt, da ich dieselben Werte alle auf die Schieberegler übertragen habe, kann ich meine Ausdrücke ändern, um stattdessen auf diese Schieberegler zu verweisen. Um diese aktiv zu halten, wenn ich die Kamera auswähle, werde ich das Effekt-Steuerfeld sperren , indem ich einfach auf dieses kleine Schloss hier klicke. Jetzt kann ich zu jeder anderen Ebene gehen, aber diese bleiben sichtbar. das erledigt ist, gehe ich in meine X-Rotation und möchte den Frequenzwert, die erste Zahl auswählen, dann schnappen Sie sich einfach meine „Expression Pick Peitsche“, klicken und ziehen Sie den ganzen Weg bis zur X-Frequenz und lassen Sie los. After Effects fügt automatisch den gesamten Code ein, den Sie benötigen, um auf diesen Wert zu verweisen. Dann können wir direkt hier nach dem Komma, der Amplitude zur zweiten Zahl gehen und die X Amplitude referenzieren. Ich werde davon abklicken und tatsächlich einen Ausdrucksfehler erhalten. Der Grund dafür liegt darin, dass nach Effekten tatsächlich eine Klammer am Ende des Ausdrucks aufgehört hat. Ich muss kurz vor diesem Semikolon gehen und eine zweite schließende Klammer hinzufügen , um dieses Argument zu schließen. Mit diesen zusätzlichen Klammern sollte ich in der Lage sein, abzuklicken. Da gehen wir. Jetzt ist das gelöst. Nun wird dieser Wert basierend auf den Werten X Frequenz und X Amplitude gewackelt. Wenn ich die Amplitude hochdrehe, können Sie sehen, dass sich das auswirkt, wie stark die Kamera an einem bestimmten Punkt wackelt. Ich mache das rückgängig und lass uns die restlichen Nummern einstecken. Also wieder, der Prozess ist, wählen Sie den ersten Wert, die Frequenz, das ist die Y-Rotation. Ich schnappe mir die „Expression Pick Peitsche“ und gehe bis zur Y-Frequenz. After Effects füllt den Code aus. Dann wähle ich den zweiten Wert, die Amplitude, gehe bis zur Y-Amplitude. Lass los und stelle dann sicher, dass ich am Ende zusätzliche Klammern hinzufüge. Ich weiß wirklich nicht, warum ich After Effects das letzte entfernt, aber es muss nur ein Fehler sein. Klicken Sie ab, dass und keine Fehler, so dass ich weiß, dass funktioniert. Lasst uns die Z-Rotation machen. Wählen Sie einfach die Zahl „Ausdruck Pick Peitsche“ die Z-Frequenz. Wählen Sie die zweite Zahl aus, wählen Sie mit der Z-Amplitude, beenden Sie sie mit einer schließenden Klammer und klicken Sie auf die Schaltfläche. Jetzt ist die Animation selbst nicht anders , da alle diese Werte genau gleich sind. Aber sagen wir, ich mag nicht, wie sehr es auf- und runter ist oder wie schnell es auf der X-Achse nach oben und unten rollt. Nun, ich werde nur meine X-Frequenz von 3-1.8 ändern, und jetzt, ohne Code ändern zu müssen, wurde meine Kamerawacklung aktualisiert. Dies ist auch eine wirklich einfache Möglichkeit, Kamerawackeln zu animieren, um mehr oder weniger intensiv zu sein. Wenn wir nicht wollen, dass die Kamera wackelt, bis sich die Kameras mehr bewegen, vielleicht genau hier. Dann kann ich Schlüsselbilder festlegen, um das im Grunde zu aktivieren und es dann irgendwo anders zu deaktivieren. Nehmen wir an, dass genau hier ist, wo ich möchte, dass das Wackeln eintritt, ich werde Schlüsselbilder auf den X-, Y- und Z-Amplituden festlegen und dann „U“ drücken, um meine Schlüsselbilder aufzurufen. Es gibt meine Schlüsselbilder für X, Y und Z. Dann werde ich ein wenig zurück zu über hier. Hier möchte ich, dass es anfängt zu wackeln und ich werde diese Werte auf Null setzen. Jetzt wird es die Amplitude jedes dieser Werte von Null bis zu dem, was ich will, animieren . Der Anfang meiner Animation hat kein Wackeln. Dann fängt es hier an zu treten. Jetzt ist es wirklich subtil, weil unsere Werte so niedrig sind. Nur um dies ein wenig besser zu illustrieren, werde ich die Amplitude von jedem von ihnen erhöhen und wir werden sehen, was das tut. Es ist immer noch ziemlich subtil, weil die Kamera ziemlich schnell vom Text übergeht. Aber vielleicht wollen wir, dass es weiter wackelt, bis genau hier. Ich kopiere einfach diese drei Schlüsselbilder, „Befehl C“, „Befehl V“ und gehe dann rechtzeitig vorwärts und drehe diese Werte zurück auf Null. Lasst uns diesen Abschnitt zurückspielen. Da gehst du. So können Sie ein sehr einfaches Camera Shake Rig bauen. Sie könnten dies auf jeder Immobilie tun, die Sie wollen. Es muss nicht nur die Rotation sein. Sie könnten auch etwas Schütteln an die Position hinzufügen, kann sein, dass die Kamera bewegt sich nach oben und unten und links und rechts ein wenig als gut. Es liegt ganz an Ihnen und Sie können auf diese Weise jeden Look kreieren, den Sie wollen. Aber fühlen Sie sich frei, um damit zu spielen. Hoffentlich haben diese Ausdrücke Sie nicht erschreckt und Sie sind aufgeregt, vielleicht versuchen , etwas Kamerawackeln in Ihre eigenen Projekte hinzuzufügen. 17. Beispiele aus der Praxis: In diesem Video möchte ich nur schnell durch einige der eigentlichen Lyric-Videos gehen , die ich für Kunden gemacht habe und Ihnen zeigen, wie ich 3D-Kameras und Elemente in ihnen verwende. Also diese erste ist für eine Band namens Plastic Planets und ich habe viele der gleichen Tricks oder Techniken verwendet , wie ich es in meinem Klassenbeispielprojekt getan habe. Also habe ich wieder Trap-Code-Form verwendet, um diese Partikel zu einer Art Umgebung zu machen , aber ich generiere auch ein Sternfeld im Hintergrund. Ich wollte, dass dieses Lyrik-Video so aussieht, als wäre es im Weltraum. Aber die Art und Weise, wie es funktioniert, ist, dass, obwohl es auf die Kamerabewegung reagiert, es sich nur mit der Rotation bewegt, und das liegt daran, dass, wenn Sie im Weltraum waren, die Sterne offensichtlich so weit von Ihnen entfernt sind, dass Sie keine Bewegung sehen. Du siehst nur die Rotation. Und das war eine Technik, die ich benutzte. Sie können sehen, dass dies ein sehr kinematisch aussehendes Seitenverhältnis für den Rahmen ist, also habe ich Bewegungsunschärfe hinzugefügt, um zu versuchen, ein wenig mehr Realismus hinzuzufügen. Es gibt eine Menge Filmkorn und eine Art chromatischer Aberration. Ich war wirklich stilisiert all dies, um viel mehr filmisch zu fühlen, und dann hier verwende ich ein Plug-in von Video-Kopilot genannt optische Flares, die auch 3D-fähig ist, um nur dieses schöne kleine Objektiv Flare zu machen. Aber wenn ich nur durch einige davon schrubbe, können Sie sehen, wie in diesem Teil, Ich fliege durch den Weltraum viel mehr. Auch hier sind dies alles nur 3D-Effekte, die die Möglichkeit nutzen, Dinge im 3D-Raum zu bewegen und den Texten des Songs viel mehr Sinn für eine Umgebung zu geben. Aber ansonsten wurde dies genau auf die gleiche Weise wie mein Klassenprojekt zusammengestellt. Ich blockierte alle Texte, legte sie auf eine typografisch gestaltete Art und Weise, animierte sie und fand heraus, wie die Kamera von einem Satz zur nächsten wechseln würde. Das nächste Lyrik-Video ist eines, das ich eigentlich für Norah Jones gemacht und dieses ist etwas anders, weil der Stil viel grafischer ist. Es sind viele flach aussehende Formen, nicht annähernd so viel Tiefe. Aber ich habe immer noch 3D-Ebenen und 3D-Kameras verwendet, um alles zu bewegen , nur weil es viel einfacher ist, diesen 3D-Schalter zu aktivieren und meine Kamera zu bewegen, anstatt alle diese Ebenen auf Null zu überziehen und den Nullwert zu animieren die ganze Kamera bewegt sich für mich. Obwohl all diese Bewegung sehr linear und stilisiert ist, wurde es mit 3D-Kameras und 3D-Schichten gemacht, und das war besonders nützlich für, sagen wir, diese Sequenz hier, wo ich irgendwie nur das Lied füllte, wo es keine Songtexte. Ich könnte einfach sehr einfach in meine Szene schieben, die Kamera umdrehen, Dinge bewegen, ohne irgendwelche Schlüsselbilder zu irgendeinem der tatsächlichen Elemente hinzufügen zu müssen. Ich habe gerade die 3D-Kamera animiert. Weiter oben ist ein Lyrik-Video, das ich für eine Band namens The Pink Dust gemacht habe und das war ein sehr langsamer Song mit viel Atemraum zwischen den Texten. Also habe ich eine lange Zeit gebraucht, um sie zu animieren und es gibt eine Menge von diesen kleinen treibenden Schüssen. Ehrlich gesagt, die Bewegung darin ist so subtil, dass ich ziemlich sicher bin, dass ich das tatsächlich ohne 3D-Kamera gemacht habe. Aber wo ich weiß, dass ich eine 3D-Kamera benutzt habe, ist genau in diesem letzten Abschnitt genau hier, wo die Dinge beginnen sich zu beschleunigen. Sie können sehen, dass es nur eine sehr subtile Kameraerschütterung gibt, weil ich zu diesem Gefühl hinzufügen wollte , durch den Raum zu beschleunigen, wenn diese Tiere laufen. Also habe ich ein sehr ähnliches Camera Shake Rig gemacht, was ich in dieser Klasse für dieses lyrische Video in diesem Abschnitt gemacht habe. Ordnung, dann gibt es hier noch ein Beispiel für einen Künstler namens Jordan Jones. Dieser wurde in einem Neonzeichen-Stil gemacht, aber wenn wir ein wenig durchgedrängt haben, können wir diesen Abschnitt direkt hier sehen. Dies ist in 3D und ich fügte diese Art von wie vertikalen Lichtern im Hintergrund hinzu und platziere sie einfach in ZSpace, um ein bisschen mehr ein Gefühl von Umwelt zu geben. Denn wenn dies nur diese eine Textzeile und der Hintergrund wäre, hätten Sie kein sehr gutes Gefühl für Tiefe und den Umfang der Umgebung, aber wenn Sie diese vertikalen Lichter im Hintergrund haben, gibt es etwas mehr visuelles Interesse und demonstrieren, dass Sie sich tatsächlich in einem dreidimensionalen Raum befinden. Das Gleiche gilt für andere Teile dieses Videos. Ich bin nur drängen durch alle diese eine nach dem anderen mit 3D-Kamera. Alles ist so eingestellt, dass es eine 3D-Ebene ist, und es wird nur durch. sind also einige Möglichkeiten, wie ich 3D-Kameras in meiner tatsächlichen realen Kundenarbeit verwendet habe. Wie Sie sehen können, gibt es viel Abwechslung nur zwischen diesen vier Projekten. Mein ganzer Punkt, Ihnen all dies zu zeigen, ist nur, um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben , wie Sie 3D-Elemente, 3D-Ebenen und Kameras auf verschiedene Arten verwenden können . Es gibt keinen einzigen Weg, es zu tun und Sie müssen kein Projekt machen , das wie mein Lyrik-Video für mein Klassenprojekt aussieht. Experimentieren Sie, haben Sie Spaß mit Dingen, spielen Sie herum, bis Sie etwas bekommen, worauf Sie wirklich aufgeregt sind. 18. Gestellfokussierung: Ich habe zwei Beispiele hier, um Ihnen zu zeigen, dass Rackfokussierung und wirklich enge Kamerawinkel verwenden , um etwas zu geben, das ein wenig realistischer aussieht. Man kann sagen, dass dieser Rahmen wieder ein sehr filmisches Seitenverhältnis ist. Es ist ein Verhältnis von 2,35 zu 1 statt 16 zu 9. Aber lassen Sie mich das einfach zurückspielen, damit Sie es sehen können. Offensichtlich ist in dieser Szene eine Menge los, aber die Sache, auf die Sie sich konzentrieren sollen, ist die langsame Kamerabewegung und dann der Rackfokus, bei dem sich die Fokusentfernung ändert, von Ihrem Auge zum richtigen Blick. hier, wo wir nett und im Fokus sind, und dann Rackfokussierung oder Ändern des Fokus auf diesen Punkt genau hier. Das führt dein Auge wirklich von einem Punkt zum anderen. Da ich diesen schönen steilen Winkel der Kamera an diesem Datenpanel ausgerichtet habe, bekommen wir eine wirklich flache Schärfentiefe , die all diesen Hintergrund wirklich schön verwischt. Wir bekommen diese schönen coolen Bokeh aus diesen Elementen im Hintergrund. Sie können sehen, dass sie diese ovale Form haben, und wenn es näher an den Punkt des Fokus kommt, sind sie schön und knackig. Aber es gibt nur einen sehr schönen Effekt. Dann habe ich hier ein zweites Beispiel, das sehr ähnlich ist, eng, hautnah, in Objektiv gezoomt, flache Schärfentiefe, genau hier fokussiert ist, und dann werde ich es spielen. Diesmal habe ich ein bisschen Kamerabewegung und auch einen zweiten Kamerawinkel hinzugefügt. Lasst uns das noch einmal spielen. Sie können sehen, dass die Kameras driften. Es verschiebt sich ein wenig, wenn sich der Fokus ändert, und dann schneiden wir den Kamerawinkel und machen dasselbe, wo der Fokuspunkt hier drüben ist, aber weil dies eher ein gerader Winkel ist, sehen wir nicht so viel von dieser flachen Schärfentiefe. Es wird auch ein wenig zurückgezogen im Vergleich zu diesem engen Nahwinkel. Aber der Kamerawinkel bewegt sich hier von der Fokussierung auf dieser Seite des Rahmens bis hin zum Schwenken und Fokussieren auf diese Seite des Rahmens. Lasst uns das noch einmal abspielen. Dies ist eine Projektdatei, auf die ich Ihnen tatsächlich Zugriff gebe. Sie können es herunterladen und werfen Sie einen Blick, und Sie können sehen, wie ich es gemacht. Beachten Sie, dass dies eine sehr renderintensive Projektdatei ist, weil ich in 32 Bit pro Kanal gearbeitet habe, damit ich Licht ein wenig mehr simulieren konnte. Mehr dazu erfahren Sie in meiner Klasse „Animieren mit Licht“. Aber wenn ich den Scrubber einfach bewege, können Sie sehen, dass dieser eine Frame sehr lange dauert, um zu rendern. Das liegt daran, dass ich Effekte auf Effekte habe, all diese wirklich flache Schärfentiefe leuchtet, alle übereinander gestapelt sind und es wird eine lange Zeit dauern, um zu rendern. Aber wieder, wenn ich bei der Animation meiner Kameras arbeite, deaktiviere ich einfach all diese Effekte, ich schalte die Schärfentiefe aus, was übrigens genauso wie die Deaktivierung von Bewegungsunschärfe tun kann. Hier gibt es einen Schalter namens Draft 3D. Wenn Sie das tun, wird es die Schärfentiefe deaktivieren und viel schneller rendern. Aber in den aktualisierten Versionen von After Effects , die Sie zu dem Zeitpunkt verwenden, zu dem Sie dies ansehen, ist die Schaltfläche 3D-Entwurf nicht mehr genau da. Es ist ein völlig neues System und sie haben es auf den Boden des Kompositionsbetrachters verschoben. Dies wird angezeigt, wenn Sie 3D-Layer in Ihrer Szene haben. Wenn Sie darauf klicken, handelt es sich um einen völlig neuen Renderer. Es wird noch schneller als die vorherige Version sein, und es deaktiviert viele Dinge, aber es deaktiviert tatsächlich nicht die Schärfentiefe. In den meisten Fällen müssen Sie diese Schärfentiefe nicht deaktivieren, um eine reaktionsfähigere Version Ihrer Szene zu erhalten. Siehst du, wie einfach das herumbewegt wird, es ist viel schneller. Ich bekomme immer noch die Vorschau der Schärfentiefe. Da die Schärfentiefe so flach und extrem ist, macht sie nicht den größten Job, sie zu rendern, aber Sie können sehen, wie viel schneller sich das bewegt , im Vergleich mit deaktiviertem 3D-Entwurf. Wenn ich klicke und ziehe, ist es viel hacker. Je nachdem, was Ihr Computer in der Lage ist , könnte dies einen erheblichen Einfluss darauf haben, wie schnell Sie diese Updates tatsächlich sehen können, wenn Sie sich interaktiv um Ihre Kamera bewegen. Aber fühlen Sie sich frei, durch das zu graben und einen Blick darauf zu werfen, wie ich es eingerichtet hatte. Sie können sehen, dass ich denselben Trick verwendet habe, einen Nullpunkt für meinen Fokuspunkt zu erstellen und dann die Fokusentfernung dieser Kamera mit dieser Ebene zu verknüpfen, so dass ich diese Fokusentfernung nur mit einem Nullobjekt steuern konnte. Ich habe dasselbe in diesem zweiten Comp gemacht, ich den Datenstrom aufrufe stattdessen diese Brennweite mit einem Null-Objekt kontrolliere. Dies ist eigentlich ein guter Zeitpunkt, um darauf hinzuweisen, dass ich diesen zweiten Kamerawinkel nur durch die Erstellung einer zweiten Kamera erstellt habe . Also beendete ich die Schicht dieser Kamera hier und schuf eine zweite, die weiter verkleinert wurde, neu positioniert wurde, wie ich wollte, und weil in meiner Timeline diese Kamera nicht mehr existiert und diese an dieser Stelle tut rechtzeitig, nach Effekten schaltet meine aktive Kamera einfach in die Ansicht dieser Kamera um. Das sind nur ein paar weitere Möglichkeiten, wie Sie mit 3D-Kameras herumlaufen können , um ein gewisses Gefühl zu bekommen. 19. Sanfte Kamerabewegungen: In diesem Video möchte ich Sie durch ein anderes meiner aktuellen Kundenprojekte führen und Ihnen eine einzigartige Kamerabewegung zeigen und wie ich damit umgegangen bin. Lass uns einfach diese Szene zurückspielen. Wir haben zwei Leute, ziehen Sie heraus, um zu zeigen, dass es ein Konzert ist, und gleiten Sie dann nach oben, um zur nächsten Reihe von Grafiken zu wechseln. Dann geht es einfach aus. Das Besondere daran ist, dass sich die Kamera rückwärts bewegt und nicht wirklich stoppt, bevor sie sich nach oben bewegt. es jetzt anschaue, ist es ehrlich gesagt ein bisschen ruckeliger, als ich es gerne hätte. Ich würde lieber diese Bewegung wirklich konsistent, konstant und glatt von dieser Szene zu dieser Szene, also werde ich Ihnen zeigen, wie Sie mit Erfahrung umgehen , die ich seit dem Ausführen dieses Projekts mit einigen anderen Assets hatte. Aber bevor wir dort ankommen, möchte ich darauf hinweisen, dass, obwohl dies ein sehr flacher Vektorstil ist, ich in der Lage war, eine Menge Tiefe hinzuzufügen, nur indem ich diese Menge machte. Wenn wir das aus der Draufsicht betrachten und ein wenig herauszoomen, können wir sehen, wie ich das gebaut habe. Ignoriere dieses Objektiv jetzt, aber genau hier ist meine Bühne, meine Lautsprecher und die beiden Musikkünstler. Dann haben wir eine Menge. All diese verschiedenen Schichten sind die Menge verteilt, und hier ist meine Kamera hier unten. Obwohl ich mit sehr stilisierten flachen Vektorfiguren arbeite, bin ich in der Lage, diese Szene im 3D-Raum zu erstellen. Aber wir haben auch ein paar andere Elemente hier vor sich. Ich habe dieses Feuerwerk mit einem Plug-in namens Trapcode Particular gemacht, das ein Partikelemitter ist und es ist wirklich großartig um Dinge wie Explosionen und Feuerwerk zu machen. Aber dann gibt es auch dieses Objektiv, das mit Video Copilot's optischen Flares erzeugt wird . Sie werden feststellen, dass dies mit einem Licht positioniert wird. Wenn ich das hier bewege, sehen Sie, dass das die Position der Linsenfleckung ändert. So können Sie Hindernisfackeln im 3D-Raum verwenden. Man kann ihm sagen, dass er auf eine Lichtquelle schaut und dort eine Fackel machen soll. In dieser Szene möchte ich nicht, dass sich dieses Licht tatsächlich auf mein Kunstwerk auswirkt. Daher habe ich alle Materialoptionen für alle diese Charaktere deaktiviert. Sie akzeptieren keine Lichter, sie werfen keine Schatten. Ich halte diese stilistische Designwahl immer noch während ich diese Objektivblendung in die gesamte Szene einführe. Aber es gibt nur ein weiteres Beispiel dafür, wie wir 3D-Raum und Ebenen nutzen können , um eine wirklich interessante Szene zu erstellen. Nun gehen wir zu einem anderen Projekt, das Sie tatsächlich herunterladen und mit mir folgen können, wenn Sie möchten. Dieses Projekt ist diese Camping-Szene, die ich im Freien nenne. Ich spiele das einfach zurück, damit du sehen kannst, wie das Finale aussieht. Das ist alles, was es dazu gibt. Es ist eine sehr einfache kleine Animation, aber wie Sie sehen können, bewegt sich die Kamera sehr reibungslos und übergeht sehr reibungslos zu dieser Aufwärtsbewegung. Es ist alles sehr konsequent und sehr konstant. Das ist es, worüber ich mit dem letzten Beispiel des Konzerts gesprochen habe, wo ich lieber diese schöne schwungvolle Bewegung haben würde, die sich in die Aufwärtsbewegung kurveniert. Was ich in dieser Situation getan habe, war tatsächlich ein zweites Objekt einzuführen , um die Kamera für diesen zweiten Kamerazug zu steuern. Wenn ich meine Schlüsselbilder aufbringe, zeige ich Ihnen, wie ich das gemacht habe. Wenn ich dieses Null-Objekt aus dem Weg schiebe so dass diese Schlüsselbilder nichts beeinflussen, bewegt sich dieser erste Satz von Schlüsselbildern einfach vom engen Ende des Campingplatzes in diesen Weitwinkel. Es bewegt sich einfach leicht nach hinten und nach oben. Wenn ich diese Sekunde rückgängig mache und alles wieder einbringe, geht das von dieser verkleinerten Ansicht zum Hochheben der Kamera, so dass wir den Text enthüllen und den Rest der Aufnahme einrahmen. Wenn ich das dahin zurücklege, wo es sein soll, dann können wir genau sehen, was passiert. Diese erste Kamerabewegung, die direkt auf die Position der Kamera gerahmt wird, zoomt heraus und bevor sie überhaupt fertig ist und in diesen schönen glatten Ruhepunkt, das Null-Objekt, die sekundäre Steuerung von auf dieser Y-Achse nach oben zu bewegen, beginnt sich zu erleichtern und die Kamera hochzuheben, obwohl sie sich immer noch rückwärts bewegt. Das schafft einen viel reibungsloseren Übergang zwischen diesen beiden Kamerabewegungen. Es ist eine wirklich einfache Technik, aber nur die Kamera auf den Nullpunkt zu erziehen und die Bewegung der Kamera von zwei verschiedenen Schichten zu steuern , macht eine wirklich angenehme einzelne Kamerabewegung. Wie gesagt, dies ist eine Projektdatei, die Sie auch selbst herunterladen können und versuchen, diese Kamerabewegungen neu zu erstellen. Die Art und Weise, wie ich das selbst erstellt habe, bestand zunächst im Grunde diesen Rahmen in Illustrator zu entwerfen, weil ich wusste, dass das Endergebnis aussehen sollte, und dann übertrug ich das gesamte Kunstwerk in After Effekte und animierte Dinge wie diese Bäume. Wenn wir einen Blick auf einen dieser Comps werfen, hatte ich gerade die Ebenen in Formebenen aufgeteilt, und ich habe diese zufällige Wackelbewegung mit einer Kombination von Effekten und nur Animation hinzugefügt . Ich kontrolliere tatsächlich all diese Rotation durch Wackelausdrücke auf die Rotationswerte dieser einzelnen Ebenen, und ich bin ein paar Schieberegler, um zu steuern, wie schnell und wie viel sie sich bewegen. Wir haben auch einen Biegeeffekt auf alles, was nur den Baum komplett kippt, aber ich habe das gerade für jede Instanz der Bäume gemacht und dann nur die gesamte Szene mit ihnen bevölkert. Wieder, wenn wir einen Blick auf die Draufsicht werfen, können Sie sehen, dass ich gerade alle diese einzelnen Elemente auseinandergesetzt habe. Dieser zentrale Teil hier ist mein Lagerfeuer und das Zelt, und Sie können sehen, dass ich diese mit Etiketten farbcodiert habe, nur damit ich sie leichter identifizieren konnte. Aber wenn ich noch weiter hinauszocke, sind die Baumlinien und die Berge hinten, der Mond, die Wolken. Dieses Objekt hier ist der Boden und es ist nur da, um die Basis des Rahmens auszufüllen. Aber wenn wir uns das vielleicht in der benutzerdefinierten Ansicht 1 ansehen, kann ich jetzt das schwenken und Sie können sehen, dass ich gerade all diese einzelnen Elemente im 3D-Raum verteilt habe , um viel Sinn für Tiefe zu geben. Nichts komplexes, nur eine Menge sorgfältiger Platzierung und Einrahmung mit der Kamera, aber es kommt alles zurück zu diesem letzten Frame, den ich in Illustrator entworfen habe. Das ist es, was die ganze Szene angetrieben hat. Nun, ein weiteres Feature der neuen Draft 3D Engine ist, dass, wenn ich dies aktiviert habe, es gibt diese Schaltfläche direkt daneben, die zu einer Option wird, die die 3D-Grundebene ist. Wenn ich darauf klicke, werden Sie sehen, dass wir genau das haben, ein Raster: eine Grundplanenführung, die mir zeigt, wo sich die Grundebene meiner Szene befindet. Es ist derzeit ziemlich genau darauf ausgerichtet, wo ich meine Bodenschicht habe. Wenn ich zu dieser Bodenschicht gehe, ist es nur eine feste Ebene, die ich 3D gedreht, um 90 Grad gedreht und den Boden meiner Szene gemacht habe. Es ist alles nach unten verschoben. Wenn ich die Kamera jedoch genug drehe, können Sie sehen, dass diese Grundebene tatsächlich über meiner gesamten Szene liegt, aber das ist nur eine visuelle Anleitung, die Sie in Ihrer 3D-Entwurfsansicht haben können. Wenn ich nicht den Boden hatte, gibt es Ihnen nur ein wenig Perspektive auf das, was Sie tatsächlich in Bezug auf 3D-Raum betrachten. Eine andere wirklich interessante Sache, die Sie mit 3D-Ebenen in After Effects tun können, ist tatsächlich, sie vorkomponieren, während sie ihre 3D-Platzierung beibehalten. In dieser Szene habe ich all diese Kopien des Grases und dann all diese Gruppierungen von Bäumen. Ich kann das alles zusammenbrechen, während alles, was du hier siehst, genau so bewahre, wie es ist. Fangen wir einfach mit dem Gras an. Wenn ich alle meine Gras-Layer auswähle und zu Ebene gehe, dann „Vorkomponieren“. Ich benenne einfach dieses Gras Pre-comp um und klicke dann auf „Okay“. Nun, meine Komposition hat aktualisiert und das Gras sieht nicht so aus, wie es sollte. Wenn ich diese Ebene solo, ist es eine flache 2D-Komp. Es gibt überhaupt keine Tiefe, aber wenn Sie mit diesem kontinuierlich gerasterten Schalter vertraut sind, wissen Sie auch, dass er einen anderen Namen hat, der Collapse-Transformationen genannt wird. Die fortlaufend gerasterte Funktion eignet sich wenn Sie Illustrator-Bildmaterial oder Vektorgrafik einbinden, und Sie möchten, dass sie immer gestochen scharf aussieht, unabhängig davon, auf welchen Maßstab es eingestellt ist. Das ist es, was kontinuierliches Rastern bewirkt. Wir können sehen, dass immer aktiv auf Textebenen ist, weil sie Vektor sind, aber genau der gleiche Schalter, aus welchem Grund auch immer, das AAfter Effects ects-Team beschlossen, den gleichen Schalter zu verwenden , um die so genannten Collapse-Transformationen zu tun. Sehen Sie, was passiert, wenn ich auf den Schalter auf diesem Pre-Comp klicke. All das Gras geht dahin zurück, wo es war. Wenn ich zu meiner benutzerdefinierten Ansicht wechseln und umkreisen, sicher genug, ist das ganze Gras im 3D-Raum verteilt. Lassen Sie mich das ausschalten. Da gehst du. Du kannst alles sehen, was Gras noch da ist. Wenn ich diese Pre-Comp auswähle, werden Sie feststellen, dass es immer noch eine 2D-Ebene ist, obwohl diese in 3D angezeigt wird. Aber wenn ich dieses Pre-Comp zu einem 3D-Pre-Comp mache, erhalten wir einen Begrenzungsrahmen um all diese Ebenen, und wir können sogar die einzelnen Begrenzungsrahmen für alle verschiedenen Schichten innerhalb dieses Pre-Comp sehen . Der Ankerpunkt befindet sich weit in der Mitte der Szene, nur weil das Zentrum des Pre-Comp war, als wir es vorkomponiert haben. Aber ich kann das drehen, wie ich will, und Sie können sehen, dass dies wirklich alle 3D-Ebenen sind, so wie sie waren, bevor ich sie vorkompilierte. Lasst uns dasselbe mit all diesen Bäumen machen. Ich werde all diese Bäume schnappen. Klicken Sie einfach Umschalttaste auf alle, drücken Sie Befehlstaste, Umschalttaste C, um vorab zu komponieren, und ich rufe diese Bäume Pre-comp an. Klicken Sie auf „OK“, und stellen Sie sicher, dass Sie die Reduzierungstransformationen und den 3D-Layer-Schalter aktivieren . Alle diese Bäume sind jetzt genau so erhalten, wie sie vorher waren. Was großartig ist, ist, dass es sogar die Schnittmenge von Ebenen bewahrt. Wenn ich hier hineinzocke, schauen Sie sich diesen Baum an, der vor dem Zelt steht. Wenn ich das etwas zurückschiebe, kommt es zu einem Punkt, wo sich der Baum hinter dem Zelt verschiebt. Diese vorkompilierten Ebenen verhalten sich genau so, als wären alle diese 3D-Ebenen noch in diesem Comp und sie rendern über oder hinter dem, was sie sollen. Wie Sie sehen können, ist meine Timeline jetzt viel sauberer, weil es weniger Ebenen zu betrachten gibt. 20. Dein Projekt starten: An diesem Punkt, wenn du inspiriert bist und du aufgeregt bist, was ich dir bisher beigebracht habe. Fühlen Sie sich frei zu beginnen, an Ihrem eigenen Klassenprojekt zu arbeiten und denken Sie daran, dass es sein kann , was Sie wollen, es zu sein. Wenn Sie ein wenig Inspiration benötigen, einige Ausgangspunkte dann mit allen Mitteln machen Sie einen Teil eines lyrischen Videos.Es muss nicht die ganzen Song oder es könnte so viel oder so wenig hineingesteckt werden, wie Sie wollen und wie ich sagte können Sie die Texte animieren oder einfach nur feste Textblöcke sein. Sie können andere Grafiken wie einige der realen Projekte implementieren , die ich Ihnen gerade gezeigt habe oder es nicht wie mein lyrisches Video machen und einfach daran arbeiten, wirklich glatte Kamerabewegungen zu machen , weil das Übung erfordert und sobald Sie gut darin sind, kann es Ihre Animationen wirklich auf die nächste Ebene bringen und Ihr Projekt über anderen stehen lassen. Oder wenn Sie mehr über den Cinema 4D-Renderer lernen möchten , bevor Sie auf einem Klassenprojekt nehmen, dann beobachten Sie den Rest dieser Klasse und wir werden in einige ziemlich coole Sachen hier zu bekommen. Also nur weiter beobachten wenn das ist, was Sie tun wollen.Andernfalls bin ich aufgeregt zu sehen, was Sie sich einfallen und beginnen, in Ihrer Klasse Projekte zu machen. 21. C4D Renderer Übersicht: Jetzt, da Sie sich ziemlich wohl fühlen, mit der After Effects 3D-Engine zu arbeiten, werde ich nur die Tabellen auf Sie drehen und wir werden über eine völlig andere 3D-Render-Engine sprechen , auf die wir Zugriff haben, hier in After Effects. Es ist die Cinema 4D Render-Engine und es ist ziemlich begrenzt, aber man kann immer noch einige wirklich coole Dinge damit machen. Aber bevor ich das überhaupt mache, sollte ich Ihnen sagen, dass, wenn Sie es ernst meinen in 3D-Grafiken innerhalb von After Effects zu gelangen, und Sie nicht bereit sind, tatsächlich ein 3D-Teil Software zu lernen, dann sind Sie wirklich schuldig es sich selbst zu suchen Video Copilots Element 3D Plug-in. Es ist der schnellste Weg, 3D-Geometrie innerhalb von After Effects zu erstellen, und es macht eine wesentlich bessere Arbeit als der Cinema 4D-Renderer in After Effects. Der einzige Grund, warum ich es in dieser Klasse nicht abdecken , ist, weil es nicht kostenlos ist und Sie werden alle Schulungen, die Sie jemals brauchen, finden Sie auf diesem Plug-in-Radon Video Copilot Website kostenlos. Trotzdem ist es toll zu wissen, wozu After Effects alleine fähig ist , also lasst uns darauf hineingehen. Lassen Sie uns einfach eine neue Komposition erstellen, und nur für Renderzeiten, um dieses Rendering ein wenig schneller zu machen, werde ich es 1.280 mal 720 machen. Dreißig Bilder pro Sekunde sind in Ordnung, und für die Dauer werde ich nur in 30 Sekunden setzen. Es spielt keine Rolle, was die Länge ist. Aber bevor ich auf „Okay“ klicke, werde ich zu dieser 3D-Renderer-Registerkarte kommen, und hier wählen wir, welche Render-Engine wir verwenden möchten. Wir haben Zugriff auf Clasic 3D, das ist, was wir die ganze Zeit verwendet haben, aber wir haben auch diesen Cinema 4D Renderer. Wenn ich das auswähle, erhalten wir einen Haufen Text, der uns genau wissen lässt, warum das so begrenzt ist. Lassen Sie uns zunächst einmal darüber lesen, was diese Render-Engine tut. Der Cinema 4D-Renderer ermöglicht die Extrusion von Text und Formen. Es ist der bevorzugte Renderer für extrudierte 3D-Arbeiten auf den meisten Computern. Dieser letzte Teil ist umstritten, aber das ist der wichtige Teil. Es ermöglicht uns, Extrusion oder Tiefe auf der Z-Achse von Text- und Formebenen hinzuzufügen. Wenn wir diese Spalte rechts betrachten, ist dies aktiviert, wir können extrudierten und abgeschrägten Text und Formen sehen, also werden wir einen Blick darauf werfen. Wir haben auch Zugang zu Reflexionen. Wahre Reflexionen im 3D-Raum, die große, gekrümmte Footage-Layer ist, was in bestimmten Situationen sehr nützlich ist. Eine Footage-Layer ist im Grunde eine Nicht-Vektorebene, also sind Textebenen und Formebenen beide Vektoren, aber Footage-Layer sind Dinge wie Volumenkörper oder tatsächliche Videomaterial, Standbilder, solche Dinge. Material überschreibt Text und geformte Blasen und Seiten, was in ein wenig mehr Sinn macht. Umgebungsebenen nur in Reflexionen und Pre-Compute Tiefendurchgangsbreite Kanaleffekte. Das ist ein wirklich fortgeschrittenes Thema. Es ist wahrscheinlich nicht etwas, das wir in dieser Klasse anfassen werden. Das ist alles großartig. sind alles neue Dinge, die wir in der Cinema 40 Rendermaschine bekommen, die wir nicht in der Standard bekommen. Aber sieh dir diese deaktivierte Spalte an. diesem Grund ist der Cinema 4D-Renderer in After Effects, zumindest in seinem aktuellen Zustand, eine solche Enttäuschung . Wir haben keinen Zugriff auf Mischmodi mit dem Cinema 4D-Rendern, also keine Einstellungen, die multipliziert werden sollen, oder Bildschirm , Overlay oder Mischmodus bearbeiten. Wir können Track-Matten nicht verwenden, also gibt es keine Möglichkeit, eine Ebene mit einer anderen Ebene zu mattieren. Wir haben keinen Zugriff auf Ebenenstile, daher können wir keinen inneren Schatten zu Objekten oder einen Strich an der Außenseite von ihnen hinzufügen. Wir haben keinen Zugriff auf Masken und Effekte auf kontinuierlich gerasterte Ebenen Text- und Formebenen oder reduzierte 3D-Vorkompositionsebenen. Wir haben keinen Zugang zur Erhaltung der zugrunde liegenden Transparenz oder Lichtdurchlässigkeit. Denken Sie daran, als wir in die Materialeigenschaften dieser Kreisschichten gingen und ich die Lichtdurchlässigkeit aufdrehte und es war wie Glasmalerei, wo das Licht, das durch sie scheint, wie die Kreise gefärbt wurde , haben wir das nicht. Wir haben nicht einmal Zugriff auf Transparenz oder Brechungsindex, was eigentlich eine übrige Option eines vorherigen 3D-Renders ist, der nicht einmal mehr Teil von After Effects ist. Wir können einer Ebene nicht sagen, dass sie nur Schatten akzeptiert, was bedeutet, dass wir keinen Schattenfänger machen können. Sie werden immer in der Lage sein, zu sehen, welches Objekt diesen Schatten fängt. Die letzten beiden sind Mörder. Wir haben keinen Zugriff auf Bewegungsunschärfe oder Schärfentiefe. Dies sind zwei Dinge, die Sie mit anderen Methoden reproduzieren können, aber es ist wirklich frustrierend, dass wir nicht einfach den Bewegungsunschärfe-Schalter aktivieren können , der die Schärfentiefe der Kamera eingeschaltet ist, und lassen Sie ihn so gerendert, wie es in der klassischer Renderer. zum Cinema 40-Renderer wechseln, haben Sie Zugriff auf viele wirklich coole Dinge, aber der Kompromiss ist riesig. Sie verlieren viele Dinge, die Sie wahrscheinlich regelmäßig im Standard-3D-Renderer verwenden. Nun, da wir den Überblick darüber bekommen haben, bevor ich auf „Okay“ klicke, möchte ich nur auf diese Schaltfläche „Optionen“ klicken, um Ihnen zu zeigen , dass wir einige Render-Einstellmöglichkeiten haben. Ich werde das jetzt sagen, der Cinema 4D-Renderer ist dämlich langsam innerhalb von After Effects, weil es viel renderintensiver ist, alle 3D-Software ist, alle 3D-Software ist, und After Effects ist nicht wirklich dafür ausgelegt, Ihnen einen 3D-Workflow zu geben. Wenn Sie in 3D arbeiten, sehen Sie es normalerweise in einem sehr primitiven Zustand mit einer Texturvorschau mit sehr niedriger Auflösung, und Sie nehmen eine Reihe von Änderungen vor, ohne zu sehen, wie das Finale aussieht, und führen dann eine Vorschau rendern, um zu sehen, wie es aussieht. In After Effects erhalten Sie ständig, was das endgültige Rendering sein wird. Sie können die Qualitätseinstellungen senken. Wir haben bereits gesehen, dass Sie Dinge wie deaktivierte Emotionsunschärfe, aktivierte 3D-Entwurf, um die Schärfentiefe auszuschalten, aber der Cinema 4D-Renderer bringt es auf eine ganz andere Ebene. Es ist sehr, sehr renderintensiv und Ihre Maschine ist ehrlich gesagt nicht einmal in der Lage, damit umzugehen. Meine aktuelle Maschine kann kaum mithalten, aber ich bin auf einem iMac von 2013, also, es ist ein wenig alt. Aber mein Punkt war all das ist, dass Sie in dieser Optionen-Registerkarte die Qualität Ihrer gerenderten viel reduzieren können, so dass, wenn Sie arbeiten, Dinge schneller rendern und dann die Qualität nach oben drehen, bevor es Zeit ist, rendern. Ich rendere normalerweise mit 50 Prozent Qualität, weil je weiter Sie hier oben gehen, desto länger dauert alles zum Rendern und es kommt einfach schnell aus der Hand. Beginnen Sie definitiv niedrig, werfen Sie es hoch, und sehen Sie dann, wie lange ein Frame dauert, um die Qualität dieses Renders zu rendern und zu bewerten, bevor Sie sich für den Export entscheiden. Wir werden das jetzt nur bei 50 belassen und dann auf „Okay“ klicken. Jetzt habe ich eine neue Komposition mit dem Cinema 4D-Renderer Offensichtlich ist noch nichts drin, also warum machen wir nicht etwas? Zunächst zeige ich Ihnen nur, wie Sie eine Textebene extrudieren. Ich werde nur die Extrusion eingeben, das weiß machen und dann die Größe ein wenig nach unten drehen, und dann werde ich einfach meine Ausrichtungspalette verwenden, um das schön und zentriert in der Komp zu bekommen. Dann werde ich den 3D-Schalter für diese Ebene aktivieren, und jetzt, da wir etwas in 3D haben und sehen, dass wir Renderer Cinema 4D oben rechts in unserem comp Viewer angezeigt haben . Wenn Sie darauf klicken, können Sie die Rendereinstellungen ändern. Dies bringt uns direkt zurück die Kompositionseinstellungen, die Qualitätseinstellungen sind alle direkt dort zugänglich. In der Tat, wenn Sie auf dieses kleine Schraubenschlüssel-Symbol klicken, gelangen Sie direkt zu den Cinema 4D Renderoptionen. Lass uns eine Kamera machen. Ich mache es zu einer Zwei-Knoten-Kamera mit vielleicht einem 24-Millimeter-Objektiv, also, ein wenig breit. Jetzt umkreisen, also können wir sehen, dass dies in der Tat immer noch nur eine flache Textebene ist. Aber obwohl es sich nur um eine flache Textebene handelt, können Sie sehen, dass das Rendern länger dauert. Denken Sie daran, dies ist nur ein 1.280 von 720 comp. Ich betrachte es mit voller Auflösung, aber es ist nur eine flache Textebene, und Sie können sehen, dass After Effects mehr Zeit zum Rendern benötigt als normal. Ich werde diese Kamera nur ein wenig zur Seite positionieren , damit wir die Seiten des Textes ein wenig mehr sehen können. Dann öffne ich die Layer-Eigenschaften und gehe zu den Geometrieoptionen. Dies ist nicht mehr ausgegraut, da wir diesen Cinema 4D-Renderer verwenden. Wenn ich das erlebe, haben wir Zugang zu vier verschiedenen Optionen: Die erste, auf die Sie Zugriff benötigen, ist am Ende der Liste, was seltsam für mich ist, aber das ist, was wir zuerst konzentrieren müssen, die Extrusion Tiefe. Derzeit ist es auf Null gesetzt, also haben wir eine flache Textebene, sie ist zweidimensional. Aber wenn ich klicke und ziehe das heraus, sehen Sie, dass wir jetzt einige Tiefen zu diesem Text haben. Es sieht hier aus wie ein solider Block, weil alles zu 100% weiß ist. Lassen Sie uns ein Licht zu unserer Szene hinzufügen und sehen, was passiert. Ich gehe zu Layer, New, Light. Alle Lichter sind genau die gleichen wie die klassische Render-Engine, also werde ich nur ein Punktlicht machen, Intensität 100, weiß, das ist in Ordnung. Wir lassen den Sturz ab und werfen Schatten ab. Jetzt können wir sehen, dass es hier tatsächlich eine gewisse Tiefe gibt. Also lasst uns hier sehen, und ich werde mein Licht ein wenig neu positionieren. Wenn ich das also packe und es bewegen kann, können wir sehen, wie sich das auf die Beleuchtung meines Textes auswirkt. Genau wie zuvor ist dies der einzige Lichtpunkt in der gesamten Szene, also ist es sehr hart. Warum fügen wir nicht auch ein Umgebungslicht hinzu. Machen Sie es neues Licht, ändern Sie es in Ambient und setzen Sie vielleicht die Intensität auf 35. Jetzt haben wir nur ein bisschen Licht in alles gefüllt und Sie können die Extrusion viel mehr sehen. Wir wechseln zurück zu einer Ansicht und schauen uns hier an. Ich kann das herumdrehen, und sicher genug sind das echte 3D-Geometrie-Buchstaben, was wirklich, wirklich schön ist. Ich kann die Farbe dieses Textebene wie eine normale After Effects-Textebene in alles ändern , was ich will. Lassen Sie uns etwas machen, das wie diese gelbe Vorsicht Tape-Farbe ist. Ich kann steuern, wie extrudiert dieser Text ist. Jetzt geht es nur in eine Richtung von vorne nach hinten. Ich kann nicht zu einer negativen Zahl gehen, was ein wenig ärgerlich ist, weil Sie diesen Text animieren könnten, vielleicht abprallen, aber Sie müssten Schlüsselrahmen zu Eigenschaften setzen, weil Sie den Text in der gleichen Entfernung verschieben müssen, die Sie Extrudieren Sie es heraus. Wir werden einen Blick darauf werfen, wie das in ein bisschen zu tun ist. Aber für den Moment, lassen Sie uns einfach die Extrusionstiefe auf 100 setzen. Jetzt werde ich meine Kamera in ziemlich viel bewegen, also können wir eine schöne Nahaufnahme der Ränder dieses Textes bekommen. Sie können sehen, dass die Kanten sehr perfekt sind, es gibt 90 Grad Winkel, es gibt keine Rundung auf sie überhaupt. Nun, dafür sind diese anderen Optionen. Wir haben den Fasenstil , der auf keinen gesetzt ist, aber in diesem Menü haben wir eckig, konkav und konvex. So konvex wird Ihr typischster Stil der Abschrägung sein. Sie können sehen, dass das die Kanten abgerundet. Lassen Sie mich hier richtig schön und eng hineinzoomen, damit wir das sehen können. Da gehen wir. Sie können sehen, wie dies die Fläche des Textes ist und es nur sehr glatt in die oberen und die Seitenkanten des Textes kurveniert. After Effects gibt Namen für alle diese Seiten, so, das Gesicht des Textes ist die Vorderseite, dann haben wir die Abschrägung, die Seiten und die Rückseite. Wir können jeden einzelnen von ihnen individuell gestalten und wir werden das in nur ein bisschen tun. Aber werfen wir einen Blick auf die anderen Fasenstile. So kurviert konvex nach außen, konkav ist das Gegenteil, es kurviert sich nach innen. Sie können sehen, wie das anders aussieht. Dann ist unsere letzte Option eckig, und das hat überhaupt keine Kurve. Es ist genau wie dieser gemeißelte Winkel von der Vorderseite des Textes zu den Seiten. Dann haben wir die Fähigkeit, die Schrägtiefe zu kontrollieren. Also, wenn ich das aufbringe, wird es die Abschrägung viel größer machen. Jetzt lässt es das Gesicht des Textes genau so, als wäre es keine 3D-Ebene. Das ändert nichts daran. Stattdessen ändert es die Extrusion im Grunde, wie breit diese Abschrägung über das Gesicht hinausgeht, und Sie können sehen, dass, weil mein Text ziemlich nahe beieinander lag, diese Abschrägung jetzt jedes Zeichen ineinander drückt. Also an diesem Punkt, wenn ich eine so große Abschrägung wollte, müsste ich das Tracking erhöhen , damit diese Buchstaben nicht aufeinander laufen. Wir können diese Schrägtiefe nach oben drehen, wir können sie klein halten, nur damit sie ein wenig Detail hat, und wir können wählen, welche Art von Abschrägung wir wollen. Weiter oben ist die Lochabschrägung Tiefe, die nur für Buchstaben gilt, die einen geschlossenen Pfad in ihnen haben, wie das Loch dieses o, wenn ich dies den ganzen Weg nach unten drehe, sehen Sie es von dieser Abschrägung auf dem Inneren des -Brief. Jetzt bin ich nie wirklich in ein Szenario geraten, in dem ich das wollen würde, also können Sie diese Option nie berühren, aber das ist es, was es tut. Dies sind die grundlegenden Geometrieoptionen für eine Textebene. 22. Animation 3D-Text: Lassen Sie uns unsere Kamera zurücksetzen, damit wir sie sofort betrachten und dann darüber sprechen, wie wir die verschiedenen Teile dieser Textebene stylen können. Genau hier ist ein animiertes Menü mit einem kleinen Dropdown-Pfeil. Wenn Sie darauf klicken, erhalten Sie Zugriff auf alle der gleichen Text-Animatoren, auf die wir in der regulären 3D-Engine Zugriff hatten. So können Sie Text-Animatoren genau wie zuvor verwenden. Warum zeige ich dir eigentlich nicht einfach, wie das wirklich schnell funktioniert. Ich werde die Positionseigenschaft verwenden, die dies auf animiert, und ich möchte sicherstellen, dass ich pro Zeichen 3D aktiviere. Auf diese Weise habe ich Zugriff auf alle drei Dimensionen dieser Positionseigenschaft. Was ich tun möchte, ist, dass der Text im Grunde den ganzen Weg zurück hinter die Kamera kommt , so dass wir ihn nicht sehen, und dann werde ich ihn wieder mit dem Bereichsauswahl animieren. Also werde ich in das gehen und in das Erweiterte gehen, meine Form von Quadrat zu Rampe ändern und dann die Offset-Eigenschaften ändern. Also werde ich das am Anfang auf negative 100 drehen und einen Schlüsselrahmen setzen, und dann vielleicht etwa eine Sekunde vorwärts gehen und dies auf positive 100 ändern. Also, jetzt wird der Text von hinter der Kamera direkt in Position fliegen. Wenn ich diesen niedrigen Wert vereinfachen, wird das die Animation schön und glatt machen, und vielleicht werde ich den Endwert nach unten drehen, so dass er ein wenig mehr ausgebreitet ist, nicht so einmal über den gesamten Text. All dies wird in meinen ultimativen geführten Text-Animatoren behandelt. Wenn Sie also nicht mitverfolgen, gehen Sie auf jeden Fall diesen Kurs, und Sie würden in der Lage sein, diese Art von Text-Animatoren zu machen , ohne wirklich darüber nachzudenken. Lass uns das einfach zurückspielen und sehen, wie es aussieht. Wie Sie sehen können, dauert es mehr Zeit, um zu rendern, aber wir haben nichts zu intensives passiert, also ist es nicht so schlimm. Also, da Sie gehen, verwenden wir tatsächliche 3D-Geometrie kombiniert mit einem Text-Animator, animieren die gleiche Weise wie in 2D, und es sieht gut aus, wenn Sie nur versuchen, einen schönen 3D-Text zu erstellen. Dies ist eine perfekt passierbare Art und Weise, es zu tun, und Sie können mit viel innerhalb von After-Effekten mit diesem Animations-Mixer, um Textanimationen zu tun bekommen. 23. 3D-Text stylen: Nun, lassen Sie uns darüber sprechen, wie wir diesen Text ein wenig mehr in demselben animierten Menü stylen können . Es gibt hier diesen Abschnitt, der vorne, abschräg, seitlich und hinten sagt und es gibt eine ganze Reihe von Optionen in jedem dieser. Was Sie von diesen denken können, sind im Grunde die Überschreibungen für das, was auch immer Sie Ihre Materialoptionen eingestellt haben. Jetzt haben wir noch nicht einmal untersucht, was diese materiellen Optionen sind. Das werden wir in nur einer Sekunde erreichen. Aber Sie können auch einfach die Farbe ändern. Das ist also, was diese Speisekarte hier ist, vier. Unter der Frontfarbe wird dies mir erlauben, die Farbe nur der Vorderseite oder der Abschrägung oder der Seite oder der Rückseite zu ändern . Also warum nehmen wir nicht die Seitenfarbe und animieren den RGB. Ich muss den Farbton, die Sättigung, die Helligkeit oder die Deckkraft nicht ändern , ich möchte nur die tatsächliche Farbe so ändern, dass rot, grün, blau. Standardmäßig hat es es auf Rot gewechselt, und sofort sehen wir, dass es aktualisiert wird. Also haben wir jetzt diesen zweifarbigen Text. Jeder andere Teil des Textes nimmt die Farbe der tatsächlichen Textebenen an, aber wir überschreiben jetzt die Seitenfarbe mit dem, was wir hier festgelegt haben. Also vielleicht möchte ich so etwas wie eine blaue Farbe wählen. Keine Ahnung, Purple. Da gehen wir. Das ist verrückt und dann auf demselben Animator sehen Sie, dass es einen neuen Animator nur für diese Überschreibung gemacht hat. Warum fügen wir nicht noch eine hinzu, um die Abschrägung zu sagen. Also fügen wir der Abschrägung in RGB-Farbe hinzu und ich kann das machen, was ich will. Vielleicht mache ich das strahlend weiß. Ich erkannte, dass nichts davon so großartig aussieht, aber ich versuche Ihnen nur zu zeigen, dass Sie die Möglichkeit haben, diese verschiedenen Teile des Textes mit diesen Überschreibungen individuell zu modifizieren, was wirklich nützlich ist und wegen der Art und Weise dass After Effects Handles, dass Sie diese Dinge tatsächlich animieren können. Mit dem Bereichswähler könnte ich das zurückwählen, so dass nur ein Teil des Textes diese Transformation erhält, oder vielleicht animieren wir es abwischen, so dass sich offenbart, dass sich diese Teile des Textes ändern. Sie können diese Überschreibungen wie jeder andere Animator behandeln. 24. C4D Materialoptionen: Ich werde das vorerst löschen, damit wir darüber reden können, was diese materiellen Optionen für das Cinema 4-D-Rendering sind. Weil es einige neue Optionen gibt. Also werde ich mir hier einfach viel Platz geben. Lassen Sie uns über das gehen, was wir bereits wissen. Offensichtlich gibt es werfen Schatten. Diese Option ist momentan deaktiviert und unsere Lichter sind nicht einmal darauf eingestellt, Schatten zu werfen. Warum setzen wir nicht einfach eine Wand hinter diesen Text. Ich mache eine neue Volumenkörperschicht und wir machen es 2000 bis 2000. Das ist großartig. Vielleicht wird dieses Blau wieder funktionieren. Ich setze das als 3D-Schicht ein. Dann gehe ich zu meiner Draufsicht und stelle sicher, dass diese Volumenkörperebene direkt hinter die Textebene verläuft. So dass der Text direkt gegen ihn ist und zurück zu meiner aktiven Kamera. Okay, also müssen wir zuerst aktivieren, Schatten auf unser Licht zu werfen, was unter den Lichtoptionen liegen würde. Werfen Sie Schatten, schalten Sie das ein. Nichts hat sich geändert, weil wir auch auf unsere Textebene gehen müssen und sagen müssen, dass dies Schatten geworfen wird. Da gehen wir, wir haben einen Schatten, der auf dem Hintergrund auftaucht , wo immer dieses Licht ist. Jetzt, weil es so lange dauert, um zu rendern, werde ich meine Auflösung auf die Hälfte fallen und auf diese Weise wird es nur ein bisschen schneller aktualisiert. Je nachdem, wie nah das an der Wand ist, werden die Schatten länger sein. Wenn ich es weiter zurückziehe, wird es viel kürzer sein. Aber das sind echte 3-D-Schatten. Sie berücksichtigen also die Extrusion des Textes und werfen die Schatten ziemlich realistisch. Aber wir haben wirklich keine Diffusion und das fügt wirklich viel Realismus hinzu. Also warum gehen wir nicht in unsere Lichtoptionen und drehen diese Diffusion auf 35 um. Nun, das ist ein bisschen zu viel. Vielleicht lassen wir es auf 15 fallen. Jetzt sind die Ränder dieses Schattens nur etwas weicher. Ich werde meine Schattendunkel nach unten drehen, um auch 40 zu sagen , weil das ein wirklich dunkler Schatten bei 100% war. Genau wie zuvor könnten wir es ermöglichen, etwas abzufallen, also werde ich das vielleicht auf umgekehrtes Quadrat eingeklemmt umschalten. Drehen Sie den Radius nach oben und drehen Sie auch den Fallabstand nach oben. Nur um etwas realistischer zu machen. Dann positionieren wir das Licht hier oben in der rechten Ecke und ziehen es ein bisschen zurück und wir werden das vorerst gut nennen. Okay, also gehen wir zurück zu diesen materiellen Optionen. Wir haben Schatten eingeschaltet, außer Schatten und Lichter sind eingeschaltet. Dann haben wir diese Option, die sagt, erscheint in Reflexionen. Nun, damit etwas in einer Reflexion erscheint, muss man eine Reflexion haben, richtig? Nehmen wir also diese Schicht, diese Wandschicht. Ich benenne diese Wand um und gehe in die Materialoptionen dafür. Lassen Sie uns herausfinden, wie man das reflektierend macht. Nun, unten unten haben wir Reflexionsintensität, Schärfe, und die Roll-Off-Intensität ist den ganzen Weg runter auf Null im Moment, was, wenn ich das auf 100 drehe? Nun, alles wurde viel dunkler, aber wenn wir hier drin einen Blick werfen, können Sie sehen, dass dies den Text widerspiegelt und es die Farbe der Ebene tönt. Lassen Sie uns das auf voll umstellen. Ich werde eigentlich meine Kamera duplizieren, damit ich schön und eng zoomen kann. So können wir diese Reflexion genauer sehen. Das ist also die Reflexion des X. Wenn ich zurück zu dieser Wandschicht gehe und ich die Reflexionsschärfe auf 50% drehe, dann wird diese Reflexion, nachdem dies gerendert wird, verschwommener sein, desto weiter weg ist das Objekt von dieser Oberfläche. So bewerten Sie, wo die Wand den Text berührt, der immer noch schön und scharf ist. Aber sobald Sie weiter weg sind, beginnt es zu verwischen. Das ist wirklich ein netter Effekt. Wenn ich die Schärfe den ganzen Weg nach unten drehte und das wird noch extremer. Es wird viel mehr wie ein glänzendes Material als ein Spiegel aussehen. Aber Sie haben die Fähigkeit zu kontrollieren, wie verschwommen oder scharf diese Reflexion ist. Schließlich haben wir die Reflexion abgewickelt. Wenn ich das auf 50 schalte, was Sie sehen werden, ist, dass auf die gleiche Weise, dass die Unschärfe stärker wird, je weiter das Objekt von der Oberfläche entfernt ist, die Roll-off erlaubt, dass Reflexion dimmer oder weniger auffällig wird. Wenn ich das Roll-off also weit nach oben drehe, wird die Reflexion für die Teile der Objekte verschwinden , die weiter von diesem Material entfernt sind. Das sind die Reflexionseigenschaften. Was passiert, wenn wir das mit dem Text machen? Was haben wir diese Reflexionsintensität bis zu 100 gedreht? Nun, es dauert eine Weile, um für einen zu rendern, wie Sie sehen können. Aber jetzt reflektieren alle Oberflächen dieses Textes. Also sehen wir etwas, das sehr metallisch aussieht. Wenn ich die zweite Kamera ausschalten, so dass wir wieder zu dieser breiteren Ansicht. Es ist etwas weniger auffällig, aber es gibt Reflexionen auf jeder der Oberflächen dieses Textes. Wenn ich dies vielleicht mitten in unserer Animation, wo ein Teil des Textes näher an der Kamera ist, kann man sehen, dass dies absolut alles andere in der Szene widerspiegelt. Aber warum wurde alles so dunkel? Nun, es ist, weil Reflexionen wie in der realen Welt im Grunde Spiegel dessen sind, was sich in der Umgebung befindet. In After Effects, alles, was wir in unserer Szene haben, ist der Text, die Wand und dann die beiden Lichter. Das Punktlicht und das Umgebungslicht. Es gibt also nichts für diesen Text, der aus unserer Sicht reflektiert. Wenn Sie sich diesen Raum und einen echten 3-D-Raum hinter dieser Kamera vorstellen, gibt es nichts. Es ist eine schwarze Leere. Es gibt also nichts, was After Effects reflektiert. Das ist, wo Umgebungsschichten ins Spiel kommen im Kino 40 Render-er. Grundsätzlich kann alles eine Umgebungsschicht innerhalb von After Effects sein. Aber es gibt diese Bilder, die HDRI-Karten oder Umgebungskarten genannt werden, die für die Generierung von Reflexionsumgebungen für 3D-Software entwickelt wurden. Es gibt diese Website namens HDRI Haven, wo es eine riesige Bibliothek von HDRIs gibt, die völlig kostenlos zu benutzen sind. Gehen Sie also zu hdrihaven.com und kommen Sie zum HDRI-Reiter. Es gibt viele verschiedene Kategorien, aus denen Sie auswählen können. Einige meiner Favoriten sind die Studio-Setups, weil sie mit echten Studios in Studioleuchten gemacht werden. Jetzt sehen diese Bilder wirklich seltsam aus, aber was sie sind, ist ein vollständiges 360-Grad-Panorama eines Raumes. Aufgenommen mit wirklich hochwertigen Kameras, die tatsächlich die Lichtinformationen in der Szene erfassen , so dass sie die Beleuchtung in einer 3D-Software genauer reproduzieren können. Was all diese Sphären am Ende all dieser Vorschauen sind, zeigt Ihnen diese Umgebung auf einer Kugel aussieht, die aus Glas und durchsichtig ist. Eine, die aus einem Kartenmaterial ohne wirkliche Reflexionen besteht. Eine, die wie ein Spiegel, Kugel, wie eine Chromkugel ist, und dann eine, die eher wie ein Kunststoff ist, der eine Farbe hat, aber auch Reflexionen hat. Es gibt Ihnen also nur eine Vorschau davon, wie diese Umgebungen aussehen werden, bevor Sie überhaupt versuchen, sie auf Ihre Szenen anzuwenden. Es gibt auch viele Outdoor-Szenen, so dass Sie einfach alle diese Kategorien durchsuchen und etwas auswählen können, das Ihnen Spaß macht. Warum versuchen wir es nicht einfach hier, das ist dieser schöne grüne Graspark. Ich werde darauf klicken, und wie ich schon sagte, diese sind kostenlos herunterzuladen und zu verwenden, und sie sind alle sehr hohe Auflösung, aber Sie müssen wirklich nicht extrem hoch gehen. Dieses eine Bild ist 375 MB. Das wird ewig dauern, bis es innerhalb von After-Effekten gerendert wird. Ehrlich gesagt, Sie müssen wahrscheinlich nicht über 2K gehen. Du könntest wahrscheinlich sogar mit 1K davonkommen. Also, nur für Renderzeiten, werde ich die 1K-Version wählen und dann zurück in Aftereffekte gehen. Ich muss dieses HDRI in Aftereffekte importieren, genau wie jede andere Ebene. Also habe ich in meinem Projektfenster doppelt geklickt und ich gehe zu dieser HDR-Datei. Ich muss dafür keine Komposition erstellen. Ich klicke auf Öffnen, und jetzt muss ich das nur in die Komposition bringen , die ich möchte, dass es auftaucht und es spielt keine Rolle, wo es ist, weil wir es nicht sehen werden. Ich werde stattdessen mit der rechten Maustaste auf diese Ebene klicken und zur Umgebungsschicht kommen. Das wird die Sichtbarkeit der Ebene deaktivieren und sofort sehen Sie, dass mein Text ganz anders aussieht und die Wand, alles ist reflektierend und es spiegelt jetzt diese Umgebung wider. Es nimmt dieses 360-Grad-Bild und verwandelt es im Grunde in eine Sphäre, in der unsere Szene jetzt lebt. Sie können sich das wie ein Planetarium vorstellen, wie eine Kuppel, die über Ihre gesamte Szene geht, um Reflexionen zu erzeugen. So ist jetzt alles viel heller und man kann sogar in den Details dieser Reflexion sehen, diese Gebäude im Hintergrund. Okay, das ändert also drastisch alles, einschließlich der Farbe. Es nimmt, den blauen Himmel und das grüne Gras und bringt diese Farben auf unsere Szene. Wir haben die Möglichkeit zu ändern, wie etwas davon aussieht. Wenn ich also meine HDRI-Layer öffne und in die Optionen gehe, können wir Dinge wie die Ausrichtung ändern. Also, wenn ich den y-Wert auf die Ausrichtung greife. Ich kann dies wie ein Globus drehen, um zu ändern, welcher Teil dieser Umgebung im Text reflektiert wird. Wie Sie sehen können, dauert das Rendern viel länger. Also wieder werde ich das wieder auf die Hälfte umschalten und ich denke, ich könnte die Wand nicht mehr reflektieren oder zumindest nicht so scharf machen. Warum drehen wir die Schärfe nicht auf 20 und schalten die Reflexionsrolle auf vielleicht 40 aus? Also jetzt, wenn ich diese Reflexionsintensität auf Null anstelle von 100, und dann einfach rückgängig machen und wiederholen, um zwischen ihr hin und her zu kommen. Sie können sehen, wie es jetzt viel subtiler ist. Ehrlich gesagt, ich denke, ein 100% ist sogar zu viel. Lassen Sie uns das auf 50 fallen, weil die Rückwand überhaupt nicht viel Reflexion braucht. Ich möchte nur ein bisschen von diesem Glanz kommen von dem Text, der direkt an der Wand berührt. Aber nichts zu verrücktes. Ich werde das reduzieren und diese Ebene einfach sperren, damit sie nicht mehr geändert werden kann. Lassen Sie uns nun unsere Materialoptionen ein wenig mehr ändern. Fangen wir mit der Reflexion an. Zunächst einmal denke ich, dass die Reflexionsintensität zu hoch ist, also lassen Sie uns das einfach auf 65 reduzieren und die Reflexionsschärfe auf 25. Jetzt können wir nicht all diese kleinen Details und die Reflexion wie diese Gebäude sehen, aber die Umgebung beleuchtet immer noch die Vorderseite des Textes. Wir bekommen eine Reflexion der Farbe da drin. Ich denke, das Reflexions-Roll-off ist in Ordnung bei Null Prozent, aber werfen wir einen Blick auf die anderen Einstellungen. Einige von ihnen sind vertraut wie die Umgebung. Dies wird wiederum bestimmen, wie stark die Umgebungslichter in unserer Szene beeinflusst werden. Also, wenn ich es den ganzen Weg nach unten drehe, wird es nur dunkler. Ich will das nicht, weil ich mag, wie es diese Lücken zwischen Texten gefüllt hat, also lass mich das rückgängig machen. Dann haben wir die Diffuse, die bestimmt, wie viel von der Farbe, die wir angewendet haben , beeinflusst die Art und Weise, wie sie aussieht. Wenn ich also die Diffuse den ganzen Weg nach oben drehe, wird es ein bisschen gelber, ein bisschen heller. Ich werde das auch rückgängig machen. Dann haben wir wieder die Glanzintensität. Dies basiert darauf, wo sich das Licht auf der Textebene befindet. Es macht diese Spekularität mehr oder weniger intensiv. Dann der Glanzeffekt, das ein bisschen mehr formt, sowie die Metalleigenschaft, die auch modifiziert, wie die Farben mit dieser Spekularität gemischt werden. All diese Dinge sind identisch mit der Art , wie wir mit dem klassischen Render-er gearbeitet haben. Es funktioniert gerade jetzt mit der tatsächlichen 3D-Geometrie statt nur flachen 2D-Schichten. Also lass mich die letzten paar Einstellungen rückgängig machen. So sind wir zurück auf die Art und Weise, dass der Text und sah vorher. Ich möchte darauf hinweisen, dass wir die Farbe dieses HDRI deaktivieren können, wenn wir einen Effekt hinzufügen. Wenn ich also die Sättigung durch Hinzufügen eines Tönungseffekts entferne, tippe ich einfach Tönung und meine Effekte und Voreinstellungen ein und ziehe das heraus. Es wird die ganze Farbe aus dem Bild nehmen , weil es es schwarz und weiß tönt. Wenn ich rückgängig mache und wiederhole, ist es eigentlich ein wenig schwer zu sehen, aber es nimmt die Farbe aus der Szene. Warum mache ich diese Wand nicht einfach wieder zu 100% reflektierend. Nehmen Sie die Schärfe bis zu 100 und schalten Sie das Abrollen aus. Es ist also im Grunde ein Spiegel. Sie können sehen, dass es bei diesem Farbton keine Farbe gibt. Mit der Tönung aus, kommen diese Farben wieder in. Wenn Sie also den Einfluss, den die Farben Ihrer Umgebung auf die Szene haben,senken möchten die Farben Ihrer Umgebung auf die Szene haben, fügen Sie einfach einen Farbton hinzu und Sie müssen nicht 100% tun, können Sie es auf 40% zurückwählen, so dass Sie immer noch ein wenig von diesen Farben. Aber sie sind einfach nicht so intensiv, als wäre es voller Farbe. 25. 3D-Text Material-Overrides: Okay, jetzt, da wir wissen, wie diese Materialoptionen funktionieren, gehen wir zurück zu diesem animierten Abschnitt und werfen einen Blick auf diese Überschreibungen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir Zugriff auf viele Dinge, nicht nur die Farbe für jeden von ihnen. Also was, wenn wir die Abschrägung wie einen Spiegel machen wollten, als wäre es Chrome. Nun, gehen wir zur Abschrägung und wählen Sie dann eine Überschreibung für die Reflexionsintensität. Der Standardwert ist null Prozent, so dass die Abschrägung überhaupt keine Reflexionsintensität mehr hat. Aber w