Der ultimative Leitfaden für 3D UV-Mapping mit Blender | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Der ultimative Leitfaden für 3D UV-Mapping mit Blender

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Introduction

      3:29

    • 2.

      UV mapping basics

      6:12

    • 3.

      Project: Barrel UV mapping

      9:15

    • 4.

      UV-Unwrapping basics

      4:23

    • 5.

      UV-Unwrap process

      8:38

    • 6.

      Straightening UV

      10:00

    • 7.

      UV Snapping

      7:41

    • 8.

      Pinning

      4:33

    • 9.

      Smart UV project

      8:17

    • 10.

      UV selection

      6:51

    • 11.

      Stitching and Welding

      7:47

    • 12.

      Project: Polygonal tree preparation

      9:18

    • 13.

      Project: Polygonal tree modeling

      12:38

    • 14.

      Texture atlas

      5:10

    • 15.

      Project: Polygonal tree texturing

      11:24

    • 16.

      Project: Fish submarine UV seams

      9:44

    • 17.

      Project: Fish submarine UV-Unwrapping

      12:51

    • 18.

      Project: Fish submarine texturing

      13:26

    • 19.

      Symmetrical UV mapping part 1

      9:44

    • 20.

      Symmetrical UV mapping part 2

      7:41

    • 21.

      UV Maps data and Live unwrap

      8:10

    • 22.

      Texture tiling

      9:56

    • 23.

      Seamless texture using Krita and Gimp

      6:46

    • 24.

      Magic UVW mapping

      13:48

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

Community Generated

The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

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Students

3

Projects

Über diesen Kurs

In diesem Kurs bringen wir dir UV-Mapping-Techniken bei, von den grundlegendsten bis zu den fortgeschritteneren UV-Mapping-Methoden mit Blender. UV-Mapping ist eine Methode, um 2D-Bildtexturen auf den Oberflächen von 3D-Objekten zu platzieren. Es ist eine wichtige Fähigkeit, die jeder 3D-Künstler lernen muss, um schöne und glaubwürdige 3D-Kunstwerke zu erstellen.

Was wir in diesem Kurs abdecken:

  • Einführung und Übersicht über UV-Mapping
  • Projektionsmapping anzeigen
  • Zylindrische Projektionsmapping
  • UV-Auspacken
  • Richten von geneigten UV-Layouts
  • UV-Bildeditor-Fangfunktionen
  • Pinning
  • Live-Auspacken
  • Intelligentes UV-Projekt
  • Erweiterte UV-Auswahl
  • Nähte
  • Schweißen
  • Texturatlas
  • UV-Mapping-symmetrische Modelle
  • Unterteilung / Anordnung
  • Nutze reale Größe für die Textur mit dem Magic UVW-Add-On

In diesem Kurs werden wir auch praktische Projekte haben, wie z.B.:

  • Modellierung und UV-Kartierung eines Fasses
  • Verpackung von Kräutertee-Produkten
  • Einen Baum mit niedrigem Polygonalformat von A bis Z erstellen
  • UV-Kartierung eines Fisch-U-Boot-Modells mit Texturatlas

Obwohl du diesen Kurs direkt belegen kannst. Wenn du Blender noch nicht kennst, schlage ich vor, dass du diese ersten Blender-Kurse machst, bevor du diesen nimmst:

Diese Kurse bereiten dich mit einem soliden Fundament vor und stellen sicher, dass du alle Lektionen dieses Kurses ohne Probleme verfolgen kannst. Wenn du bereit bist, mach MIT und bringe deine 3D-Skills auf die nächste Stufe!

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Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Teacher

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: assalum aleikum. Mein Name ist wirklich ma talkin. Ich bin Unternehmer und auch Akademik Dozent für Computergrafik. In diesem Kurs werden wir Blender abdecken, Sie Fi-Mapping-Techniken von den grundlegendsten zu den fortgeschritteneren Methoden, die Sie ve Mapping ist im Wesentlichen eine Methode aus Platzierung zu den Bildtexturen auf drei D-Objekte Oberflächen. Wir werden beginnen, verschiedene Arten zu diskutieren. Du fühlst das Mapping. Dann werden wir lernen, wie man einfache Projektion Mapping und zylindrische Projektion Mapping macht, während wir ein paar Hände auf Projektmodellierung und UV-Mapping dieses niedrigen Polly Barrel Modell haben . Als nächstes gehen wir Zehenabdeckung, Sie fi entpacken Bessie Concepts und dann ein weiteres Hands on Project, das eine Jugend IMAP für seine Kräutertee-Produktverpackung schafft. Danach werden wir verschiedene Methoden abdecken Abrichten, gekippt, Sie fühlen Layouts. Erfahren Sie mehr über das Einrasten von Features im Jugendbildeditor, lernen Sie, wie man unfruchtbar ist, sieht und dann zusammen mit dem Leben zu leicht und organisch ausgepackt wird. Das Formular, das Sie als nächstes fühlen, werden wir für smart kommen, Sie, für Ihre Projektmethode. Verschiedene fortschrittliche Techniken aus der Erstellung von UV-Auswahl. Erfahren Sie, wie Sie drei Elemente inszenieren und Welt. Erfahren Sie mehr über den Cheshire Atlas und die richtige Strategie, um ihn in Spielen zu verwenden. Danach werden wir ein Projekt von Anfang bis Ende erstellen und diese niedrige polygonale Drei erstellen. Wir werden von der Dehnung der Idee in Fotoshop beginnen, wichtig die Skizze zu Mixer und dann verwenden, dass als Referenz zu modellieren die drei auf das Modell von Grund auf neu und schließlich bei UV-Mapping und Textur auf das Vertragsmodell. Nach dem drei Projekt, wir gehen auf ein anderes Projekt, wo wir brauchen, um Sie weiblich für eine komplexere Multi-Teile auf das Objekt, das nur diese Fische U-Boot-Modell zu erstellen . Die Herausforderung dieses Projekts besteht darin, eine optimierte UV-Map sowohl für symmetrische Modelle nicht-symmetrische Modelle in einer Textur zu haben. Atlas, wir werden mit Ihnen beginnen ve scheint Zuweisung, Auspacken des Modells und dann schließlich Hinzufügen von Textur, Details und Schattierungen zum Objekt. Als nächstes gehen wir Zehe Abdeckung noch mehr Methoden, um Sie weiblich auf symmetrisch zu den Modellen zu erstellen . Dies liegt daran, dass es viele Szenarien aus symmetrischen Sie fi Mapping basierend auf verschiedenen Bedürfnissen und Bedingungen nach, die sich auf schreckliche Texturen konzentrieren. Wir werden erforschen, wie man ähnliche Steakanteile im Fotoshop als im Schöpfer erstellt und dann schließlich im Spiel und in der letzten Lektion gehen wir zum Kaffir. Wie man eine exakte Bemaßung von einer Textur gegenüber der realen Messung mit magischem U V W an an angibt, einschließlich wie man Druck auf geneigte Flächen leicht projiziert. Nun, obwohl Sie diesen Kurs direkt nehmen können, wenn Sie sehr neu im Mixer sind, schlage ich vor, dass Sie diese vorläufigen Mixer Kurse zuerst nehmen, bevor Sie diese nehmen. Da diese Kurse werden Sie mit einem starken Fundament vorbereiten, stellen Sie sicher, dass Sie alle aus den Lektionen in seinen Partituren ohne Probleme folgen können. Wenn Sie bereits jetzt beigetreten und nehmen Sie Ihre drei D-Fähigkeiten auf die nächste Ebene, sehen Sie auf der anderen Seite war Salam alaikum. 2. UV-Mapping Grundlagen: Im Gegensatz zu prozeduraler Textur, die dynamische Bilder in das Raumbild erzeugen kann, sind Texturen immer zweidimensional. Sie haben nur Taten. Und warum Co-Ordinate fragen Sie vielleicht, warum sollten wir uns darum kümmern? Nun, denn wenn Sie darüber nachdenken, wenn wir ein Objekt in Lender ein Drei-D-Modell modellieren, zum Beispiel einen Affenkopf es mit Höhe und Tiefe oder X y und Z Größenwert hat, dann haben wir diesen Bilddruck aus einer Pause, zum Beispiel, die unsere Flagge für das Objekt ist. Es hat nur X und warum Zugriff? Es wird so viele Szenarien geben, um dies durch das Objekt auf das Bild zu platzieren, oder? Stellen Sie sich vor, dass dies durch das Objekt ein Geschenk ist, und das für das Bild eine GIF-Papierverpackung ist. Wir können das Geschenk so einwickeln oder wie Knie. Oder wie diese so viele Szenarien, so viele Möglichkeiten. Diese Methoden sind deaktiviert. Platzieren auf dem Bild auf einem Drei-D-Modell ist das, was wir Sie Fi-Mapping nennen. Deshalb, wenn Sie versuchen, ein Bild, eine Textur,ein Drei-D-Objekt hinzuzufügen Textur, , aber Sie haben nicht angegeben, dass das UV-Mapping auf diesem Objekt-Kreditgeber hässliche Ergebnisse erzeugt. Dies ist nicht mischen uns fallen, da es keine Ahnung hat, welche Art von Szenario oder UV-Mapping, die Sie verwenden möchten. Kein Eintrag. Die Welt. Es gibt bisher alle Methoden aus dem UV-Mapping. Einige von ihnen sind das Auspacken von Projektion Mapping und P. Tex, die am häufigsten verwendete UV-Mapping-Technik, vor allem für Spiel. Der Flagman ist, dass du feilst, was wir in der nächsten Lektion Zehenkasse gehen. Moment werden wir uns auf die Projektionszuordnung konzentrieren. erste Projektion Mapping funktioniert, wie der Name schon sagt, wie der Name schon sagt,wie ein Projektor. Es wird ein Zwei-D-Bild auf ein Drei-D-Objekt-Projektions-Mapping projiziert, das stark in der architektonischen Visualisierung und auch in visuellen Effekten verwendet wird . Industrie in der Spiele-Industrie Projektion Mapping. Es ist auch nützlich, einen Ausgangspunkt für die weitere Bearbeitung und Verfeinerung zu erstellen. Es wird auch viel für die Textur im Gelände oder in der Umgebung verwendet. Innerhalb der Spielwelt gibt es leidende Projektionskarten, häufig in Computergrafiken verwendet werden. Plainer Projektion Mapping projiziert Textur in eine Richtung. Es ist so, als ob ein Filmprojektor in Kinos funktioniert. Plainer Projektion funktioniert ideal für flach. Die Objekte, wie Fußböden, Wände , Straßenschilder , etc. Es wird schrecklich auf gekrümmter oder komplizierter Geometrie aussehen. Es gibt andere schlichtere wie Projektion Mapping, zum Beispiel Kamera oder wenige Projektion Mapping, die Textur basierend auf dem Kamera-Feeling-Winkel projizieren. Dies ist nützlich für Meth Malerei und visuelle Effekte. Die nächste Projektion Mapping ist Box, alle auch bekannt als Cue Projektion Mapping in Lender. Diese Art von Projektion Mapping wird häufig in der Architekturindustrie verwendet, um Ihre Wände oder Gebäude schnell zu testen . Grundsätzlich wird es Textur aus sechs Richtungen projizieren. Vorne, hinten, lachen, rechts oben und unten. Es gibt auch eine zylindrische Projektionszuordnung, die Textur basierend auf zylindrischer Form projiziert. Sabbatical Projektion, die medizinische Form verwenden und teilen re Projektion Mapping, die Angst Schiff verwenden, aber mit nur einer Umfrage. Es ist also, als würde man eine Süßigkeit einwickeln und nur auf einer Seite aufräumen. Kein Mixer unterstützt eigentlich keine Schrumpfung oder eine Projektion, aber es unterstützt Würfel, Zylinderkugel und wenige Projektionsmappings. Die letzte Art von Projektionszuordnung, die ich hier erwähnen muss, ist der Versuchsplan oder das Mapping. Es ist fast identisch mit dem Cube-Mapping, außer es projiziert nur Textur von drei Zugang vorne, Seite und oben versuchen Planer, Vielleicht ungewöhnlich mischen Sie die Textur schön auf geneigten Oberflächen, wie es ursprünglich für eine Textur. Indurain oder Umwelt Objekte wie Felsen, Boden Bäume, etc., im Grunde alles, was studieren und hat wiederholbare Textur. Es ist ein guter Kandidat für versuchen Planer Mapping. Leider, im aktuellen Zustand Mixer, unterstützt nicht. Versuchen Sie geplant sind Mapping aus der Box. Es gibt eine freie und auf, die Mischung machen in der Lage sind zu erzeugen. Probieren Sie Planer-Mapping aus. Aber für die Spielentwicklung. Workflow, da versuchen Sie, unsere dynamische Projektionszuordnung zuordnen. Wenn Sie planen, die Einheit Spiel-Engine Der neue Schild verwenden. Probieren Sie Planner Mapping innerhalb der Einheit, nicht Mixer auch in Einheit. Zu dem Zeitpunkt, ein Datensatz dieses Video nicht unterstützt, Versuchen Sie Planner Zuordnung. Sie müssen zusätzliche bezahlte Passage haben, um diese Art von Textur zu tun. Projektion. Mapping Max Ace P. Tex Wir stehen nur für Butter Face Pressure Mapping Pretax. Es ist ein neues UV-Mapping-System. Erste taub gesperrt von Disney-Animationsstudios für Produktionsqualität Rendering. Das Hauptziel von P. Tex ist es, mühsame UV-Auswicklungsprozesse zu vermeiden , so dass wirklich Künstler Cece direkt durch die Objekte schmerzen kann wir keine UV Mapping manuell erstellen müssen. Grundsätzlich, was Vorwand tun, ist die Erstellung von Textur für jedes Gesicht bestehenden Arterienmodelle, obwohl P Tex Mex behandeln eigentlich einfach und schnell. Aber es wurde für die Filmproduktion in meinem entwickelt, nicht für die Spiele-Industrie. Die Menge an Textur der von P. Tex erzeugten Daten ist nicht geeignet für Echtzeit-Randall-Anwendungen wie Spiele, die Orphee sind, obwohl dies in der Zukunft geändert werden könnte. Derzeit gibt es keine Game-Engine-Unterstützung, Pretext-Mapping-System, weil aus diesem, wir werden nicht Vorwand in unserem Kurs zu diskutieren. 3. Projekt: Barrel: in diesem Video werden wir diskutieren, wie Sie von auseinander wirklich Objekt mit Projektion Mapping und einige grundlegende, die Sie für diese Lektion bearbeiten, werden wir ein einfaches Fass wie folgt erstellen, weil wir uns auf das Mapping Techniken und nicht auf Texturmalerei. Ich stelle Ihnen bereits eine Textur zur Verfügung, die Sie verwenden können. Ich traf diese Textur mit Fotoshop. Abgesehen von der Bilanz werden wir Textmalerei innerhalb von Lander in Leadervideos abdecken. Beginnen wir mit der Modellierung. Gehen Sie zuerst zum Weihnachtsmann und stellen Sie unsere Einheit auf metrisch ein. Wir bewegen das gesamte Objekt und lassen Sie uns einen Zylinder für unser Fass hinzufügen, weil dies für Spiel Asset ist . Wir wollen nicht zu viele Polygone haben, also ändern Sie den ersten Unterstützungswert hier auf 12 für die Größenänderung der Radios toe 0,6 und der DEP toe 1.5 Meter. Lassen Sie uns das etwas nach oben bewegen, damit es nicht in die Grundebene eindringt. Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus und in Kontrolle sind und fügen Sie Schleifenschnitte an der Seite hinzu. Dann skalieren Sie diese auf der Achse nur ein kleines bisschen und skalieren Sie dann einen Gewinn ungefähr um die Größe. Machen Sie die Schattierung glatt. Sie dann einer Registerkarte „Daten“ auf einer Registerkarte „Daten“die Option „Auto“. Glatte Option. Ich schätze, 30 Grad sollte gut für unser Fass sein. Und das war's. Wir haben jetzt ein einfaches Fassobjekt, um unserem drei D-Modell Textur hinzuzufügen. Wir brauchen das Material. Stellen Sie sicher, dass wir Brenda verwenden. Render-Engine jetzt und nicht Zyklen. Als Nächstes. Wechseln Sie zum Material-Panel und erstellen Sie ein neues Material. Nennen Sie es Barrel. Sie machen dieses Material schamlos, so dass wir die Textur deutlich in einigen Vertrag wenige sehen können, auch ohne Beleuchtung. Nächstes Gehe zu Texturfeld erstellen eine neue Textur. Ein Name es auch Fass. Jetzt können Sie dies auf einen beliebigen Namen benennen. Es muss nicht den gleichen Namen mit dem Materialnamen haben. Stellen Sie sicher, es wurde gesagt, Zehenbild oder einen Film. Dann tu es nicht. hier im Bildbereich Klicken Siehier im Bildbereichauf diesen Öffnen-Button. Nur die Bilddatei, die ich für diese Lektion bereitgestellt habe. Okay, wenn wir zurück zum Material-Panel gehen, können wir sehen, dass die Textur bereits angewendet wird. Aber wenn Sie zu den Vertrag wenige gehen und den Anzeigemodus in den Material-Modus wechseln, sehen wir nur diese einfarbige Farbe wieder. Also habe ich schon erwähnt. Bild, Textur braucht Eigenschaft. Fühlst du Mapping dafür? Arbeit. Und das ist die Zeit, an der wir lernen, wie es geht. Zuerst werden wir eine schlichtere Projektion Mapping auf der Oberseite des Laufs machen. Sie dazu GehenSie dazuin den Bearbeitungsmodus, wählen Sie die obere Fläche aus und drücken Sie dann sieben Zeh. Gehe zu den Top paar Teile. Dies ist wichtig, da eine einfachere Projektionszuordnung basierend auf einigen Portausrichtung angewendet wird . Ok, keine Presse. Sie öffnen das UV-Mapping-Fenster. Beachten Sie, dass wir hier zwei Möglichkeiten haben. Einer ist Projekt von wenigen, und ein anderer ist Projekt aus wenigen Grenzen. Großes Projekt von wenigen vorerst. OK, wenn wir in den UV-Bild-Editor gehen, können wir unsere Oberseite hier sehen. Okay, Sie fragen sich vielleicht mittlerweile, was der Unterschied zwischen Projekt von wenigen und Projekt von wenigen Grenzen ist. Nun, der einzige Unterschied ist, dass Projekt aus wenigen Grenzen Angst hatte. Die UV-Insel. So passt es zu diesem Squarespace. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Hier, gehen wir zurück zu den hübschen wenigen und dann stellen Sie sicher, dass das Gesicht ausgewählt ist und wir sind in den Top paar Teile drücken Sie und dann Saft Projekt aus wenigen Knochen. Wenn wir zum UV-Bild-Editor zurückkehren, bekommen wir diese große UV-Insel. Füllen Sie den gesamten Squarespace für unseren Fall aus. Beide Optionen sind die gleichen wie später. Wir werden sowieso die UV-Insel skalieren. Jetzt können Sie anfangen, eine andere Frage zu stellen. Nun, was ist dieser quadratische Raum? Dieser quadratische Raum ist eins nach dem anderen Verhältnisdarstellung von unserer Textur, weil wir keine Textur im Hintergrundmixer geöffnet haben , wird davon ausgehen, dass es quadratisch ist. Okay, nun öffnen wir unsere Textur hier drin, damit wir diese UV-Insel ausrichten können, genau weil wir bereits ein Fass-Texturbild in einem Texturfeld geöffnet haben, bevor das Bild bereits im Speicher existiert . Sie müssen also wirklich nicht auf diese Schaltfläche „Öffnen“ klicken. Klicken Sie einfach auf dieses Bild Polizei Button, und wir können unsere Barrel Textur Bild bereits in hier aufgelistet sehen. Klicken Sie einfach, um es zu öffnen, zoomen Sie heraus, damit wir die gesamte Textur sehen können. Okay, kein Drücken wie die Skala, dann G zu bewegen, dann nur leiden eine Skala und bewegen. So passt die UV-Insel von der oberen Fassfläche zum Textlayout. Okay, jetzt, wenn wir zu den drei wenigen zurückkehren, können wir jetzt unser Fass sehen. Die Hälfte des oberen Gesichts richtig. Textur. Lass uns das nochmal machen. für den unteren Teil Wählen Siefür den unteren Teildie Fläche unten aus. Drücken Sie die Kontrolle, Stephan Zeh, gehen Sie auf die unteren paar. Alternativ können Sie sieben und dann neun drücken, um nach unten zu gehen. Wenige, dann drücken Sie auf Sie. Wählen Sie dann Projekt aus Kraftstoff. Gehen Sie zurück zum UV-Bild-Editor und Ihrer Skala. Die sind Movin. Stellen Sie die Insel aus, aber bemerken Sie, was gerade passiert ist. Blender, Plötzlich schließen Sie unser Fassbild. Warum passiert das? Nun, standardmäßig wird Mixer Sache, dass wir anfangen wollen, an einer anderen Textur zu arbeiten. Jedes Mal, wenn wir einen UV-Mapping-Befehl für ein neues Objekt oder Netzauswahl ausführen. Deshalb versucht es, es zurückzusetzen. Nun, ich mag dieses Standardverhalten nicht wirklich und es gibt eine Option, es zu deaktivieren. Sie können diesen Button hier klicken, der wie eine Pin aussieht, die wieder öffnen unser Fass Bild wieder. Und dann klicken Sie auf diese Schaltfläche auf diese Weise, unabhängig davon, welche Auswahl wir im UV-Mapping-Prozess tun, Brender wird immer das Bild, das wir hier haben, als Standard verwenden. Wenn wir später mehr Objekte mit komplexem UV-Mapping und mit mehreren Texturen in unserer Szene haben,laden Sie wirklich ein Render-Toe automatisch die zugewiesene Textur. Wenn wir später mehr Objekte mit komplexem UV-Mapping und mit mehreren Texturen in unserer Szene haben , Daher möchten Sie diese Schaltfläche möglicherweise inaktiv machen. Die meiste Zeit für jetzt. Dadurch stellen Sie sicher, dass der Drehknopf aktiv ist, sodass wir das Texturbild nicht immer wieder öffnen müssen . Warum? Arbeiten Sie an diesem Metallobjekt? Okay, machen wir das einfach für unsere Waage und bewegen uns, um diese UV-Insel neu zu positionieren. Als nächstes wollen wir den Schlachtplatz für das Fassvisier teilen. einfachere Projektionszuordnung ist nicht geeignet, da diese Flächen eine zylindrische Form bilden . Wir sollten stattdessen die zylindrische Projektion Mapping verwenden. Lassen Sie uns also alle aus und klicken Sie auf dieses Alter Control Plus, um die Auswahl zu vergrößern, dann drücken Sie Sie dann wählen Sie diese Option Einstellung der Projektion. Wenn wir zum UV-Bild-Editor gehen, bekommen wir dieses hässliche, verzerrte drei Salz. Warum ist das so? Nun, sehen Sie, wenn Zylinderprojektion Mixer tatsächlich berücksichtigt werden Tanken Wut. Deshalb ist es so verzerrt. Also lasst uns das nochmal machen. Drücken Sie auf Sie, dann Zylinderprojektion. Nun, bevor wir etwas anderes in den beiden Regalen hier machen oder wenn Sie F 6 toe access drücken, die letzten Befehle Parameter. Wir haben diese Richtung. Wenige auf Äquator. Ändern Sie dies einfach, um das Zehenobjekt auszurichten. Wenn wir zum UV-Bild-Editor zurückkehren, wissen wir halb schöne gerade Linien wie diese. Okay, was ist der Unterschied zwischen diesen drei Optionen in den Richtungsparametern? Lassen Sie mich das sehr schnell erklären. Gehen wir zurück zu den wenigen bereit und stellen sicher, dass wir vorne sind. Wenige Port durch Drücken eines. Wenn wir die zylindrische Form wie dieses Frontal tanken, dann drücken Sie, dann Zylinderprojektion, dann Saft. Wenige auf Äquator. Die resultierende UV-Insel wird in Ordnung sein. Okay, so wenige auf Äquator ist entworfen, um vor wenigen oder Seitenpaar zu arbeiten. Aber wenn wir in für ein paar oder in, aber auf wenigen ungewöhnlichen wählen Sie wenige von Pauls. Okay, jetzt, wenn Sie ein zylindrisches Objekt haben und dass die Ortsansässigen die Achse mit dem zylindrischen Zugriff ausgerichtet ist , wird die Induktion einer Linie Toe Objekt-Methode immer funktionieren, unabhängig davon, die wenigen oder wie Sie sehen sich Ihr Vertragsmodell an. Ok? Als nächstes drücken wir, um zu skalieren, dann drücken. Warum wird dies die UV-Insel vertikal skalieren? Denken Sie nun daran, dass im UV Image Editor wir im UV Image Editornur Acts haben. Und warum der Zugriff als dieser Editor funktioniert auf diese Weise es handelt, und so ist das der Grund, warum das Movin ist. Ausgabe Fee Island durch Drücken von G, dann warum und nur leiden Anpassungen, bis es die Kampftextur passt. Wenn alles gut ist, wenn wir zum Vertrag gehen, wenige. Wir haben so etwas. Ah, voll strukturiertes Fass durch das Objekt. 4. Grundlagen von UV-Unwrapping: Die nächste UV-Mapping-Technik, die wir diskutieren werden, ist das UV Auspacken Sie ve Unwrapping ist die gängigste Technik und ich glaube, die wichtigste UV-Mapping-Technik in der Spieleindustrie zu erklären, wie Sie ve Auspacken funktioniert. Werfen wir einen Blick darauf, wie eine Puppe erstellt wird, um eine Puppe zu erstellen. Ein Puppenmacher wird zuerst ein verklagendes Muster wie dieses erstellen. Er muss in der Lage sein, sich vorzustellen, was das Endergebnis Form eingeführt wird, wenn er sein Schwingmuster entwirft . Also im Grunde sind sie Workflow. Konvertiert dies in das Muster in dieses drei D-Objekt, das das endgültige stumpfe Produkt ist. Jetzt, als wahrer Künstler, wir beim UV-Auspacken arbeiten wir beim UV-Auspackengenau umgekehrt. Wir müssen ein Vertragsmodell wie diese ausgestopfte Puppe in das Schwingmuster trösten. Tun Sie zwei Aufgaben. Zum Beispiel haben wir diese Hamburger drei D-Modell. Alles, was wir tun müssen, ist zu definieren, wo die Nähte sein werden. Zum Beispiel könnte es uns gut gehen. Scheint auf diesem Alter Exekutive zu sein, das UN-Weltkommando und jetzt haben wir eine UV-Karte wie diese. Natürlich wird unsere Vertragsmodellgeometrie nicht wirklich zu diesen flachen Objekten werden. Alles geschieht spirituell, genau wie wir es tun. Sie fühlen sich vor der Verwendung der Projektionsmethode Mapping. Was Sie glauben, dass Mapping tatsächlich im Begriff außerhalb der NATO-Verarbeitung tun, ist nur zusätzliche hinzufügen, um in seinen Daten zu jedem aus dem Vertrag für Thesen zu erfassen. Da in unseren Geometriedaten bereits X-, Y- und Z-Variablen zur Bestimmung der Co-Ordinaten vorhanden sind. Wir müssen andere Letzteres für zwei benutzen. Aufzeichnung sehr Boss. Deshalb verwenden wir U- und V-Buchstaben. U ist für Eile auf Ihre Co-Ordinaten. Es ist wie die X-Achse in das kartesische System und wir haben ein V für Kitzel-Co-Ordinate ähnlich der Y-Achse in die kartesischen Koordinaten. Wir haben tatsächlich W Zugang, der senkrecht zur UN V Ebene ist , aber in der Regel nutzen wir den W Zugang später nur für professionellen Zugang. Das heißt, wenn Sie das Bild drehen müssen. An dieser Stelle kümmern wir uns wirklich nur um Sie und Gebühr Co Ordinaten, wenn Sie wieder auspacken Später im Vertrag wenige Editor die Sie werden die X-Achse und V werden tun, den ich nach dem Auspacken mit einem Export zu Ihnen das Layout toe zum Bildbearbeitungssoftware wie Schöpfer oder Fotoshop. Wir können dann Farbe oder Textur leicht hinzufügen, und das ist Angebot. Nachdem Sie fertig sind, können wir den Textur-Zehenmixer zurückbringen. Wir können auch die Textur direkt im Kreditgeber schmerzen, während wir in späteren Video-Lektion in Charlotte Zehenkoffer gehen. Okay, wir packen uns aus, die wir definieren können. Scheint in jedem Alter, das wir mögen. Wir können das verrückt machen und es gibt nichts, was uns davor verteidigen könnte. Aber Sie müssen sich bewusst sein, dass, wenn wir den Vertrag abschneiden, blind ohne irgendwelche Regeln widersprechen, mit dieser Art von off enden wird. UV-Mapping-Ergebnis. Kleine Chance aus UV-Inseln Hier geht es um die Praxis. - Warum? Denn wenn wir zum Beispiel die SUV-Layout-Spitze für Russland exportieren , werden wir eine sehr harte Zeit haben, um es zu testen. Eine gute Praxis beim Auspacken von Hubie folgt also diesen Kriterien. Erstens müssen sie die kleinste Menge da möglich haben, die kleinste Menge da möglich haben, denn je größer die UV-Insel, wenn Tasha klingelt, ist besser. Zweitens sollte es kein Angebot geben, das auf den UV-Inseln läppt. Dies gilt insbesondere, wenn wir später Texturmalerei machen wollen. Drittens sollte das Vertragsmodell weniger dehnen, so dass je flacher, desto besser für schaffen scheint, wo sie weniger auffällig sind. Versuchen Sie Zehe an den Nähten an Bereichen, die meist vor der Kamera oder weniger Augen versteckt werden, und fünf versuchen, den Textraum zu optimieren. Es bedeutet, dass wir versuchen müssen, neue UV-Inseln so viel aus dem verfügbaren Platz in der Textur auszufüllen , so dass weniger Anti-Bereich besser ist. Es gibt noch viele Dinge, die wir über UV beim Verpacken diskutieren können, aber wir werden sie im nächsten Follow-up besprechen, Hände auf Projekte. 5. UV-Unwrap: in dieser Projektstunde. Wir werden eine Produktverpackung wie diese aus einem Würfel erstellen. Ich habe die Textur bereits vorbereitet, damit wir uns vorerst auf Sie konzentrieren können. in diesem Szenario Stellen wir unsin diesem Szenariovor, dass unser Kunde bereits die Verpackung hat, das Zeichen für das eigentliche Produkt. Unsere Aufgabe als wahrer Künstler ist es also nur, die Verpackung in drei D mit der richtigen Dimension neu zu erstellen und dann die vorhandene Textur auf das Vertragsmodell mit UV on Wrapping-Technik zu setzen . Wenn Sie eine neue Datei in Blender starten, einfach alles entfernt außer der Würfel wird jetzt an einem kleinen Objekt arbeiten. Also lassen Sie uns die Einheit zwei Zentimeter ändern und dann zum Vertrag gehen Wenige Eigenschaft Panel und ändern Sie die große Skalierung Zehe 0.1 So jetzt jeder aus der Gier ist ein Zentimeter Quadrat. Okay, wir wissen von unseren Kunden mutig, dass die Produktbox die Größe von 12 Zentimeter mit fünf Zentimetern Tiefe und sechs Zentimeter hoch haben wird . Gehen Sie also zum Dimensions-Panel und geben Sie 12 Price Fab fünf ein. Schritt nochmals sechs. Dann geben Sie ein. Wenden Sie die Skala durch Drücken der Kontrolle a und in Saftskala Okay, Wir wissen, die Hälfte der Box in der richtigen Größe, aber es sitzt in der Mitte, so dass ein Teil davon die gewachsene Ebene durchdringt, weil wir ganzzahlige sogar Zahlenwert in der Objekte hoch. Und auch das Gitter ist ein Zentimeter Quadrat. Und wir haben auch schnappen durch schlechten Wert. Wenn wir dieses Objekt in der Z-Achse lenken, während die Steuerungstaste gedrückt wird, werden die Inkremente einrasten und wir können präzise Filme auf der Oberseite der Grundebene . Okay, als Nächstes werden wir die Schachtel auspacken. Der erste Schritt aus dem Abwickeln besteht darin, das UV zu definieren. Scheint das zu tun, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie dann sicher, dass wir im Altersmodus sind, damit wir Altersgruppen einfacher auf diese Weise auswählen können bevor wir anfangen, die Szenen zu definieren, lassen Sie uns das Texturbild öffnen und das Layout zuerst studieren, da wir vorhin diskutiert. Wenn Sie auf dem Bild öffnen müssen, um es im Kreditgeber zu sehen, können wir UV-Bild-Editor verwenden. Öffnen Sie das Bild. Wir können diese Schaltfläche öffnen klicken, Dann wählen Sie das Bild, das ich für diesen Kurs zur Verfügung gestellt. Jetzt ist dieses Bild eigentlich ein Verpackungsdesign-Projekt. Ich habe vor ein paar Jahren für meinen Kunden eine schreckliche Produktfirma hier in Indonesien gemacht. Natürlich kann ich das Originaldesign für diesen Kurs nicht verwenden, also habe ich das Design hier und da etwas geändert, meistens das Logo der Firma. Auf diese Weise können wir das Bild in unserem Kurs sicher verwenden. Das eigentliche Design ist in diesem Bereich habe ich über Take Signature Muster mit einem Firmenlogo auf ihm erstellt . Ich habe gerade einen schnellen Ersatz durch mein eigenes Logo gemacht. Und nur für Ihre Informationen, diese Bilder sehen Sie auf der Rückseite, die für Surfvorschlag Informationen sind diese Bilder nicht Fotos Tag nach der Grafik. Ich habe dies im Anbieter gemacht und rendern sie mit Zyklen, wenn die Engine mein Punkt ist wirklich Geschick kann für viele Dinge nützlich sein, nicht nur für drei Spiele oder Architekturfelder. Wenn Sie ein Grafikdesigner sind, können Sie wirklich Fähigkeiten helfen, die Notwendigkeit, tatsächliche Fotos zu machen ersetzen. Wenn Sie fotografieren E, werden Sie verstehen, wie teuer professionelle Ausrüstung sein kann, und auch, wie zeitaufwendig es ist, ein Produkt für die Assoziation zu tun Pretty kann Ihnen helfen den Workflow zu beschleunigen und die Kosten zu reduzieren. Okay, jetzt, wenn wir uns diesen Entwurf ansehen Oh, ja. Wenn Sie einen Editor im Kreditgeber maximieren möchten, können Sie die Strg-Taste und die Pfeiltaste nach oben drücken. Wir können die sechs Seiten sehen, die außerhalb möglich sein werden. Die Front ist hier. Das ist die rechte Seite. Das ist die linke Seite. Dies ist der Boden und das ist die Rückseite. Und schließlich ist dies die Oberseite, die wir ignorieren können Alle diese Bereiche, die beim Rendern nicht möglich . Wenn wir das jetzt zu einer Schachtel zusammenstellen, können wir uns vorstellen, wo die Nähte sein werden. Wir müssen diese scheint in unserem Box-Objekt replizieren. Gehen wir zurück zu unserem für die wenigen. Ok. Die Vorderseite sollte immer dem Negativ zugewandt sein. Warum Zugang? Das ist also die Vorderseite. Das ist jetzt die rechte Seite. Also in diesem Alter und in diesem Alter und den ganzen Weg bis zu diesem Alter als nächstes müssen wir Mixer sagen, dass dieses Alter sind Sie Fi scheint, das zu tun. Wir können zum Werkzeugregal gehen goto Schattierung Sie Gebühren und klicken Sie dann auf diese Markierung Schein Taste sind Sie können auch drücken Kontrolle e Zehe öffnen Sie das Alter beginnen Fenster und nur mehr gleiche in hier Okay, Drücken Sie ein, um dies. Wie alle bemerken, sind die Zeitalter keine Farben in Rot. Dies deutet darauf hin, dass Bender diese Zeitalter bereits markiert hat. Wie Sie fi scheint, drehen Sie den Kraftstoff wählen Sie dieses Alter dann diese beiden Zeitalter hier unten Markieren Sie sie auch, wie Sie fi scheint in Ordnung. Ich weiß, dass die Zeitalter alle richtig markiert sind. Wir können den Entpackungsprozess starten, um auszupacken. Wir müssen die Gesichter auswählen, die wir zuerst auspacken möchten, weil wir die ganze Maische dieses Drücken ein zweimal wie alle auspacken möchten. Drücken Sie dann auf Sie und wählen Sie hier das Auspacken aus. Okay, Es sieht so aus, als ob nichts passiert ist zu hören, aber beachten Sie, wenn wir zu dem Bild, das Sie fi Editor gehen, können wir das UV-Layout von unserem Arbeitsmodell oben neben dem Bild sehen , das wir vorher geöffnet haben. Also wieder, Sie ve Auspacken wird auf unserem Netzobjekt flach. Aber es passiert nur praktisch innerhalb des UV-Editors in den 30 wenigen Objekten. Ihr Gedächtnis ist genau das gleiche vor und nach. Gehen wir zurück zum Bild. Wenn der Redakteur in Ordnung ist, unsere Box. Es ist jetzt mit den richtigen Scheinpositionen abgeflacht. Aber die Linien stimmen nicht mit der Textur überein. Lassen Sie uns diese durch alles beheben, was das weitere sieht. Klicken Sie auf den Drehknopf, damit der Mixer das Bild nicht zurücksetzt. Drücken Sie A, um dies, wie alle lassen Sie uns alle von der Rose beheben Erste drücken Sie B, um die Buchauswahl zu verwenden. Es ist wie diese Top-Rolle de zu gehen Zehe-Move-Modus. Und dann wollen wir die Bewegung der Vertikalen einschränken. Denken Sie daran, vertikal ist warum und horizontal Säcke. Also drücken Sie. Warum auf direktem dies weiter zu diesem Ort sieht. Okay, lassen Sie die zweite Rolle reparieren. Drücken Sie A, um dies, wie alle Brust G. Dann warum verschieben Sie sie hier und die nächste, bis alle von ihnen richtig gegen das Textlayout ausgerichtet . Als nächstes fixieren wir die Spalten. Drücken Sie sein, um dieses Alter beim Lachen G zu wählen, um X horizontal zu beschränken. Bewegen Sie sie an diesen Ort und neben seinen Spalten, verschieben Sie sie an diese Stelle und seine Spalte und so weiter unter allen von ihnen sind korrekt gegen die Textur platziert . Okay, ich weiß, dass das UV-Mapping richtig eingerichtet ist. Gehen wir zurück zum Vertrag. Wenige Editor, ändern Sie die Anzeige Motor Material. Wenn wir zum Material-Panel gehen, können wir sehen, dass wir bereits ein Standardmaterial haben, das dieses Material Toe Tee-Box umbenennen macht seine kopflos gehen auf die Textur-Registerkarte. Wir haben bereits eine Fraktur hier drin, aber sie ist momentan leer. So ändern Sie die Art Toe Bild unser Film, weil wir bereits öffnen das Bild vor. Wir müssen hier nicht auf diese Schaltfläche klicken. Klicken Sie einfach auf dieses Bild Leasing und nur diese Tee-Verpackung Textur Goto Mapping Abschnitt. Und in diesem Gordon, zog es auf den Mietvertrag. Stellen Sie sicher, dass wir UV absetzen. Jetzt können wir in Italien sehen, ein paar Editor sind ziemlich Modell ist bereits richtig strukturiert. Okay, Leute, manchmal, als wir unsere anfängliche UV-Insel ausgepackt haben, ist sie nicht gerade. In der nächsten Lektion gehen wir auf den Koffer. Wie kann man diese Art von Problemen beheben? 6. Straightening: normalerweise, wenn wir ein Objekt ausgepackt haben und unser Objekt sowieso nicht geneigt ist. Die Ergebnisse sollten selbst eine Zeile wie diese sein. Aber in einigen Fällen hat Blender beschlossen, das Ergebnis so zu sagen. Es scheint, dass dieses Problem zufällig passiert. Aber ich habe herausgefunden, dass diese Kippprobleme in der Regel auftreten, wenn wir von unseren Objekten zugreifen. Bemaßungen haben identische Werte, während die andere Achse einen wesentlich höheren Wert hat. Was ich damit zum Beispiel meine, könnte es sein, dass die Y- und A-Z-Achse ähnliche Werte haben Sind die Achse und Z, oder die X- und Y-Werte sind ähnlich, um Ihnen zu zeigen, was ich meine, lassen Sie mich dieses Feld duplizieren, dann ändern Sie die Z Dimension Wert Zehe fünf. Also im Grunde haben wir jetzt sowohl die y- als auch Z-Achse bei fünf Zentimetern und die ex allein hat einen sehr hohen Wert Aus dem Büro und das Messgerät wenden Sie die Skala durch Drücken von Kontrolle a und Saft Skalierung hier. Jetzt schau zu, wenn ich zum süchtigen Modus gehe und wie alle Gesichter dich beeindrucken, dann auspacken. Wenn wir in den UV-Bild-Editor gehen, bekommen wir diesen Filter drei Salz wieder. Dies liegt daran, dass die Bemaßungen y und A Z ähnliche Werte aufweisen. Wenn wir in den Objektmodus zurückkehren, ändern Sie diese Z-Dimension wieder wie zuvor auf sechs. Wenden Sie dann die Skala an. Gehen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus und real um den Befehl on work wieder im UV-Bild-Editor, wir bekommen unsere Sie wieder aufgerichtet fühlen. Es scheint, dass, wenn wir den Dimensionswert deaktivieren müssen, ähnliche Blender Auswickelalgorithmus kämpfen wird zu bestimmen, welche die horizontale sein wird und welche die vertikale sein sollte. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Und ich hoffe, dass diese Bedingung in der zukünftigen Version von Mixer behoben wird. Okay, was ist jetzt, wenn wir tatsächlich auf die Dimension in unserem Objekt zugreifen müssen, um die gleiche zu sein? Wie können wir dann das Kippproblem beheben? Nun, dafür ist diese Lektion. Wir werden die Techniken im Kreditgeber abdecken, die wir verwenden können, um direkt auf die Sie es ausfüllen. Lassen Sie mich die UV-Insel drehen, um das Kippproblem zu simulieren. Wenn unser Modell aus außergerichtlichen Polygonen oder zumindest größtenteils Gerichtspolygonen besteht, können wir die folgende aktive Gerichtstechnik verwenden, um Ihre Gebühren zu begradigen. Um dies zu tun, müssen wir nur ein Polygon oder eine Fläche reparieren. Und dann sagen wir Mixer, dass er diesem Gesicht oder der Absicht für die ganzen Gesichter folgen soll. Also lasst uns dieses Gesicht auf Lee wählen. Wenn wir zum UV-Bild-Editor zurückkehren, sehen wir nur dieses Gesicht. Nun, das liegt daran, dass wir dieses Muster ausgeschaltet haben, das die Auswahl im Grunde nicht in die wenigen synchronisiert hat. Und in der Jugend Bild-Editor, wenn wir dies aktivieren, Blender synchronisiert die Auswahl zwischen den beiden, den wenigen und dem UV-Bild-Editor mit den Nebenwirkungen aus der Machbarkeit aus allen Elementen in der UV Bild-Editor. Okay, jetzt wollen wir das Gesicht gerade machen. Wir können das Gesicht zum Beispiel so drehen . Ich weiß, das ist nicht ganz gerade, aber tragen Sie einfach mit mir jetzt zurück in die bereit. Wenige. Also, wie alle Gesichter durch Drücken eines zweimal. Aber stellen Sie sicher, dass die Vorderseite, die wir gerade vor der gedreht haben, das aktive Gesicht ist. Wir können sehen, warum furchtbar Farbe auf seinem Gesicht. Während andere Gesichter eine gelbe oder orangefarbene Farbe übermäßig haben. Wenn dies nicht die aktive Fläche ist, um es zu machen, hält das aktive Gesicht einfach Schiff richtig und dann rechts, Klicken Sie erneut. Okay, jetzt brust du, dann Gerechtigkeit, folge dem aktiven Quad hier drin, wir können nur den Algorithmus für die Ausrichtung. Nur verwendet, um Sie fallen und drücken Sie die OK-Taste, wenn wir zurück zum UV-Bild-Editor, die gesamte UV-Insel Rotator nach dem aktiven Gesicht. Also jetzt wissen wir, was die folgen Active Quat tun wird. Es erzwingt alle ausgewählten Flächen, die ausgepackt werden, Toby orientiert wie die aktive Fläche. , Das einzige Problem,das wir haben, ist, diese Vorderseite gerade zu machen. Eine einfache und schnelle Möglichkeit, die aktive Spielfläche gerade zu machen, ist die Verwendung von schlichter Projektion Mapping. Wir haben darüber gesprochen, eine Projektion zu spielen, bevor im Grunde zu tun, diese goto ziemlich wenige. Also, wie nur die Vorderseite wieder. Gehen Sie nach vorne, wenige Armen und beeindrucken Sie dann Justice Projekt aus Kraftstoff. Dadurch wird eine UV-Karte für die Vorderseite von Lee basierend auf einem vorderen Betrachtungswinkel erstellt. Wenn wir zu Bild jeden Editor gehen, können wir das ausgewählte Gesicht bereits sehen. Begradigen. Geh zurück zu ein paar. So, wie alle von den Gesichtern. Aber stellen Sie sicher, dass die Frontflächen aktiv sind und Sie beeindrucken. Klicken Sie dann auf die Option „Aktivgericht folgen“. Wenn wir zum Bild-UV-Editor zurückkehren, können wir jetzt sehen, dass die ganze MASH oder UV-Insel richtig für Court basierte Modelle aufgerichtet ist . Folgen Sie aktiven Court Technik funktioniert großartig, aber was ist mit Nicht-Court Modellen? Sind komplexe Modelle, die sowohl Dreiecke als auch Hofflächen auf der ganzen Oberfläche haben. Wir können die UV ein Kippen manuell mit diesen drei Methoden fixieren. Oto Linie Anheften und Fangen, die außerhalb der Linie diskutiert wird. zunächst Lassen Sie michzunächstdie UV-Insel erneut drehen, um das Kippproblem zu simulieren. Genau wie vorher. Ok. Um die Outdoor-Line-Methode zu verwenden, ist der erste Schritt, wir müssen versuchen, die UV-Insel manuell zu drehen, um es gerade so gut wie wir für Tex-Modus gehen können, indem Sie auf diese Schaltfläche hier unten klicken, stellen Sie sicher, dass alle diese UV-Zwecke ausgewählt, so drücken Sie a, um alle zu drehenden Objekte auszuwählen. Wir können drücken und versuchen Sie einfach Ihr Bestes, um es fast gerade zu machen. Dann, wenn wir gerade auf diese Linie hier drinnen wollen, müssen wir dies für Thesen auswählen. Wir können drücken Sie sein, um die Buchauswahl direkt zu verwenden, um sie auszuwählen jetzt bemerken, dass hier etwas Seltsames passiert. Diese beiden ersten Thesen werden so. Auch, Warum ist das? Dies liegt daran, dass wir unseren Sync-Knopf hier drin haben, es in der Morgendämmerung in wenigen oder in der tatsächlichen Geometrie. Dies für die Steuer ist eigentlich das gleiche mit dieser für die Steuer. Und dieser hier ist eigentlich dasselbe mit diesem. Also, wenn diese Option aktiviert ist, wenn wir diese zum Beispiel für Text auswählen , wird diese auch so. Ich bin sicher, Sie haben die Idee hier. Also im Grunde müssen wir das jetzt ausschalten. Aber beachten Sie, wenn wir keine Auswahl haben und diese deaktivieren, sehen wir nichts. Denn in diesem Modus zeigt Mixer nur ausgewählte Elemente im Vertrag an. Wenige. Und wir haben derzeit keine Auswahl in einem Vertrag Treibstoff zu beheben. Diese mussten nicht zum Vertrag zurückkehren. Nur wenige schalten Sie dies einfach wieder ein, drücken Sie A, um alle auszuwählen. Dann können wir es ausschalten. Drücken Sie a, um alle nicht zu mögen. Jetzt können wir alle fruchtbaren sieht sehen. Wir können B beeindrucken und diese Rolle auswählen, ohne diese weitere sieht. Wird ausgewählt. Auch, ich weiß, es ist Art off sind Zitat zum ersten Mal, aber sobald Sie sich daran gewöhnen, werden Sie die wichtige off versteckt in einem versteckten UV-Inseln verstehen und sein Verhalten ist tatsächlich vorteilhaft später nach unten die Straße. Okay, als nächstes drücken Sie W im UV-Bild-Editor drücken W wird neue gut öffnen, Fenster ausrichten, nur Zeile, obwohl hier mit dem Mund, oder habe eine Buchstaben-Schlüsselzeile ausdrücken. Odo erkennt grundsätzlich, welcher Zugriff für die vorhandene Vertex-Auswahl am besten geeignet ist, und verwendet dann diesen Zugriff, um sie alle auszurichten. Dies ist schneller als eine Linie, eine Axt oder ausrichten zu müssen . Warum so wieder, ein weiteres Beispiel. Lassen Sie uns diese fruchtbaren sieht W als ein wir tun können. Es ist auch mit der vertikalen versus einem Zeh auf wählen Alle. Also, wie diese fruchtbare sieht auf der linken Seite W und in einem gerechten Pflichten, bis alle aus den Linien gerade sind . Vielleicht fragen Sie sich jetzt, wenn wir w drücken, können wir sehen, haben wir diese Option namens Begradigen. Wir haben begradigen, begradigen Handlungen und begradigen. Warum jetzt? Diese Straight und Befehl funktionieren nur am besten auf 34 Thesen, also lasst uns diese auswählen und es nicht mit den anderen so ausgerichtet machen. Um die gerade und den Befehl zu verwenden, müssen wir diese auswählen. Dieser und dieser hier also wieder, 3/4 hilft. Drücken Sie W und gerade gerade begradigen, können wir das Zentrum sehen. Scheitelpunkt wird basierend auf seinen beiden Nachbarn ausgerichtet. Jetzt straighten kann auch für mehrere Thesen mehr als 34 Thesen verwendet werden. Aber sie müssen gleichmäßig verteilt werden. Ich hatte fast nie eine Notwendigkeit für diese geraden und Befehle. Also ehrlich gesagt, ich habe sie wirklich benutzt. Aber es ist da, wenn du sie jemals brauchst. Okay, jetzt etwas aus. Sie können nicht wie Sie singen w Abkürzung oder Sie können die Abkürzung in der Zukunft vergessen. Eine andere Möglichkeit, auf das Out- oder Line-Kommando zuzugreifen, besteht darin, zu den Jugendlichen zu gehen, sind Männer, die man nicht hört. Dann wählen Sie hier gut Futter. Wir können auch die beiden Regal-Panel öffnen, indem Sie t drücken Wenn es nicht bereits geöffnet ist, können wir die Ausrichten und gerade und Befehle in hier sehen 7. UV: Blender profilierte uns mit einer Menge von Werkzeugen für Sie fi Bearbeitung in diesem Lektion Video. Wir gehen, um zu gehen, wie wir Fangfunktionen im UV-Bild-Editor verwenden können. Es gibt drei Methoden aus Snapping, die wir in diesem Video Inkremente diskutieren werden. Fangende Bilder fangen beim Scheitelpunktfang. zuerst sehen, Lassen Sie unszuerst sehen,wie wir große Schnappen oder Einkommen und Einrasten in das UV-Bild tun können. Herausgeber. Wir haben über MASH Einrasten vor in ziemlich wenige in einer früheren Modelleinspritzung gesprochen. Meistens ist die Fangfunktion im UV-Bild-Editor fast das gleiche mit den drei D-wenigen Editor Notice. Wir haben diese Schnappschüsse. Ich kann genau das mögen, was wir in Italien Kraftstoff haben. Aber wenn Sie auf das Einrasten von der Polizei hier klicken, können wir sehen, dass wir nur zwei Arten von Schnappschüssen haben. Nun, das ist verständlich. Da wir mit dem Raum arbeiten, die viel einfacher als die Vertragsumgebung ist, haben wir genug ziemlich Treibstoff westlich auf Snapping Taste hier in, und dann stellen Sie einfach sicher, inkrementiert Option istan don hier jetzt sehen, wenn ich richtig und halten und rücksichtslos für die Steuer, erhalten wir dieses große wie Fangverhalten, aber beachten Sie, wie dies für die Steuer nicht richtig am vorhandenen Raster rastet. Dies liegt daran, dass im Gegensatz zum Vertrag nur wenige Fangen im UV-Bild-Editor immer relativ zur ursprünglichen Position ist. Und im Jugend-Bild-Editor, das Einkommen und Schnappen tatsächlich verwenden die Menge aus. Große Sauce existiert im aktiven Bild. Also im Grunde, um die Zahl aus groß zu bestimmen, um in Schritten Snapping verwendet werden, müssen wir einfach das Bild mit einem Monat von Pixeln suchen, die wir jetzt eine neue Gebühr benötigen. Mitch Editor Wenn Sie kein Bild schweben lassen, wird beim Rendern tatsächlich diese quadratische Futural-Texturgröße von 256 x 256 Pixeln angezeigt. Auflösung der Ursprung oder die X-Null- und Y-Null-Co-Ordinate befindet sich in der linken unteren Ecke hier. Es ist also wie das Kardashian-System, das wir früher in der Schule gesehen haben. Je mehr wir nach rechts gehen, desto größer ist der X-Wert, desto mehr steigen wir den größeren Dwight-Wert. Beachten Sie nun, wenn Sie den Eigenschaftenbereich für UV-Bild-Editoren drücken und Zehe öffnen. Wir können den Wert off Null in der X drücken Tab und Null wieder in das Kriegseingabefeld als Notiz eingeben. Jetzt befindet sich unser Scheitelpunkt an der unteren linken Ecke. Wenn wir direkt nach rechts sind, ist die richtige Position 256 Pixel. Okay, wenn wir das nach oben ziehen, erhalten wir auch 256 im Y-Koordinatenfeld. Also wieder, im Grunde, wenn wir kein Bild geladen haben, werden wir eine generische virtuelle in den Raum von 256 von 256 sprechen Sauce bekommen. Nun, jeder von dieser Standardeinstellung. Gier ist acht holt uns. Und wenn wir uns so bewegen, können wir es bewegen, aber eine 16 pflücken Sauce zu einer Zeit, wenn wir Einkommen in der östlichen Morgendämmerung schnappen? Nein, ehrlich gesagt, in den meisten Fällen müssen Sie diese Inkremente nie verwenden. Das Einrasten der realen Ausschaltung, die Sie fangen, ist, wenn Sie das Texturbild angelegt haben und Sie einen Pixelmodus eingeschaltet haben. Mal sehen, wie wir das tun können. Wir brauchen ein neues Bild, also klicken Sie auf diese plus neue Schaltfläche hier. Wir wollen ein Dummy-Bild aus erstellen, dann Pixel beißen und Pixel für Farbe. Das ist füllen Sie es mit generischer Farbtextur aus, so dass wir zumindest die Pixel später deutlich sehen können. Also wählte dieses Farbraster hier drin aus. Wenn wir nur einfarbig haben, werden wir das Pixel später nicht sehen können. Schalten Sie den Alfa aus, wie wir gespendet haben. jetzt Klicken Siejetztauf die Schaltfläche OK. Vergrößern Sie die Ansicht, da unser Bild relativ klein ist. Nun, wie wir sehen können, haben wir 10 Pixel Biss und Pixel Bild. Wir möchten diese vorhandene 10 Biss und Pick Soße schnappen, um die Pixar Fangfunktion zu aktivieren. Wir müssen das Menü Sie Gesicht öffnen und wiederum diese Option mit zwei Pixeln einrasten. Wenn wir diesen Scheitelpunkt ziehen, können Sie sehen, dass es nicht genau auf das Pixelraster ist. Wenn wir diese Scheitelpunkt an der rechten oberen Ecke rasten, können wir entsprechend in der Eigenschaft Panel sitzen, können Sauce X und dann Pixel picken. Warum, mit diesem großen so großen Snapping, können wir die fruchtbaren sieht leicht auf die Textur ausrichten und können auch nützlich sein, wenn wir nur wollen um sie aufzurichten. Das letzte, was ich hier erwähnen muss, ist, dass dies eine Pixel-Option in der U-Faust geschnappt hat. Manu hier drin hat eigentlich nichts mit dem Druckknopf hier im Header zu tun. Also, wenn Sie diese Fangmodus-Taste UV-Bild-Editor gut noch deaktivieren, rasten Sie das Bild von Grüns. Eine andere Möglichkeit, UV-Scheitelpunkt zu fangen, ist die Verwendung der Fangübersteuermethode. Dies ist nützlich, vor allem, wenn wir die U fi mit der Pinning Methode begradigen wollen, die wir im nächsten Video besprechen werden. Puttin auf dem Scheitelpunkt, der Justin auf der Fangschaltfläche einrastet, und wählen Sie dann die Option Übersteuer in dieser Go-Down-Liste. Beachten Sie nun, dass wir nicht versuchen, dies für die Steuer es zu lenken. Versuchen Sie immer, die andere nächstgelegene Scheitelpunkt-Position zu finden, und fangen Sie diese für die Steuer an. Dies könnte nützlich sein, wenn Sie mehrere UV-Inseln in Ihrem Sie fühlen sich ein aus und Sie wollen, um die fruchtbaren sieht um von einer UV-Insel auf die andere, Sie fi Insel. Aber was wir in diesem Video diskutieren wollen, ist, für Steuerschnappen zusammen mit Zugriffsbeschränkung zu verwenden Also bei mir unter diesem für jetzt,zum Beispiel, zum Beispiel, wollen wir diesen Scheitelpunkt so verschieben, dass er an diesem Scheitelpunkt horizontal ausgerichtet ist, um das zu tun, Stellen Sie sicher, dass der Scheitelpunkt wie dieser ist, dann drücken Sie G. Dann warum, dann bewegen Sie den Mauszeiger So ist es in der Nähe der Mitte. Vertex, wie wir dies für Tex sehen können, ist eine Linie perfekt mit diesem Scheitelpunkt horizontal Jetzt, genau wie mit dem Vertrag wenige Editor, Normalerweise bevorzuge ich die Steuermethode, um das Fangen zeitlich zu aktivieren. Auf diese Weise werden wir nicht zu sehr abgelenkt, wenn das Fruchtbare bewegt und bearbeitet wird, da das Einrasten nur dann geschieht, wenn wir es brauchen. Und das wird sein, wenn wir die Steuerungstaste für diesen Workflow drücken. Wir müssen zuerst den Fangknopf ausschalten. Vergewissern Sie sich jedoch, dass sich die Fangoption jetzt noch im Scheitelpunktmodus befindet, da das Fangen deaktiviert ist. Wir können jeden Vertex frei an einen beliebigen Ort verschieben, den wir wollen. Und wenn ich das für den Text an dieser Steuer ausrichten muss, können wir es verschieben und dann die Kontrolle behalten, während wir es tun. Jetzt möchte ich Ihnen hier noch einen Trick zeigen. Bevor wir verwendet G Verknüpfung gefolgt mit der X- oder Y-Achse Buchstaben für Texas entlang auf Zugriff zu bewegen . Wir können tatsächlich Zugriffseinschränkungen mit Rechtsklick ziehen Methode einfach richtig machen und für Tex erkennen und beeindrucken Warum es einschränken soll. Warum Zugang oder Eier So Beschränkung Zehe X Zugang. Um dann den Fang zu aktivieren, halten Sie die Strg-Taste (Zehe) gedrückt und aktivieren Sie den Fang zeitlich, und bewegen Sie den Cursor dann erneut zu diesem Scheitelpunkt. Diese Methode ist meine Lieblingsmethode, da sie schneller ausgeführt werden kann, so dass Sie sehen, dass ich diese viel in den zukünftigen Projekten mache. 8. Pinning: Die nächste UV-Bearbeitungsfunktion, die wir in diesem Video besprechen werden, ist das Anheften. Pinning ist im Grunde suchen weitere Assist Position an bestimmten Akkord in es in einem jugendlich heraus. Das ist nützlich. Wenn Sie bereits die UV-Insel bearbeiten, zum Beispiel, und wir wollen nicht, dass irgendwelche Änderungen passieren, die Sie ve Insel Reinigung ist auch nützlich wenn wir es zusammen mit Scheitelpunkt fangen zwei gerade auf der gesamten UV-Insel. Und wir können auch Spinnen zusammen mit Leben ausgepackt Funktion verwenden, zu leicht verzerren UV-Insel mit minimalem Aufwand. Mal sehen, wie wir alles aus diesen Dingen machen können. Aber er hat die Akte angefangen. Also haben wir einen frischen neuen Stern genau wie bevor ich das Gefühl, dass diese UV-Insel absichtlich, damit wir üben können, es zwei gerade in der UV-Insel mit Malmethode zu begradigen, wir müssen einfach die Zehe für Thesen ausrichten, also stellen Sie sicher, dass der Snap Typ festgelegt ist. Übersteuer Direktheit waren dank, drücken Sie warum und eine Zeile in diese für Text durch Halten der Kontrolle. Okay, nachdem wir diese beiden für zwei Assists haben, perfekt so ausgerichtet sind, brauchen wir Tope in beiden von ihnen, also wählen Sie sie dann, um sie anzuheften, können wir b drücken. , nachdem wir diese beiden für zwei Assists haben,die perfekt so ausgerichtet sind,brauchen wir Tope in beiden von ihnen, also wählen Sie sie dann, um sie anzuheften, können wir b drücken. im UV-Bild-Editor dient zum Anheften. Wenn wir später Owen wollen, stecken Sie sie an. Wir können P ausdrücken. Wenn Sie die Abkürzungen vergessen, können Sie immer ins Büro gehen. Mann, du bist nicht hier, und du siehst die Pin und Un Pin Befehle hier drin. Okay, Wenn wir ein drücken, um alles nicht mögen, können wir sehen, dass festgeheftet weiter unsere Farbe in ran sieht. Okay, jetzt geh zurück zum Vertrag. Wenige Herausgeber. Ich habe nicht so, wie, alle drücken Sie und eine ausgepackte. Wenn wir zum UV-Bild-Editor zurückkehren, wie wir sehen können, weil wir diese beiden ersten Hilfsmittel so verbringen, wird der Rest von der Insel diese fruchtbaren sieht als Referenz verwenden, um die gesamte UV-Insel zu orientieren . Jetzt war es so, als ob dies wieder fokussiert. Dann tun Sie es. Zum Beispiel wird dann eine 45-Grad-Rotationspresse gedrückt, minus 45. Geben Sie ein, dann gehen Sie zurück in die Stadt. Wenn Sie die unter einem Prozess wieder tun, wie zuvor, bemerken Sie unsere Jugend. Die Insel ist jetzt im exakt 45-Grad-Winkel geneigt. Natürlich, normalerweise werden Sie wollen, dass Ihre UV-Insel gerade und nicht geneigt ist wie diese. Aber im Wesentlichen mit dieser Methode können Sie mit dieser Methodeeine größere Kontrolle haben. Torrey in UV-Inseln Zehe einen bestimmten Winkel neben zum Glätten und Ausrichten von UV-Inseln . Wir können auch Spinning Methode Zehe organisch umformen Sie die Inseln. Wenn Sie zuvor Kapital für ein Geschäft oder in Aftereffekte verwendet haben, sollten Sie eine gute Idee haben, wie diese Funktion funktioniert. Denn im Wesentlichen ist das Konzept sehr ähnlich. Jetzt für diese Funktion Zehe funktioniert, müssen Sie zum Werkzeugregal im UV-Bild gehen. Editor im Optionsschritt, sehen Sie diese Option zum Auspacken des Lebens. Schalten Sie das ein. Okay, jetzt, bevor wir weitermachen, wenn wir zum Vertrag wenige Editor in einem Werkzeugregal innerhalb des Optionsschritt gehen, haben wir auch diese lebenslange Auspackungsoption. Nun müssen Sie verstehen, dass beide von diesen Leben Auspackungsoptionen nicht die gleichen sind. Obwohl sie beide den gleichen Namen haben, sind sie für verschiedene Zwecke vorhanden. Wir werden einige später über diese Rettungsarm-Wrap in einem Fernseher besprechen. Was wir jetzt besprechen wollen, ist das Leben auspacken im UV-Bild. Editor Nicht in einem Vertrag wenige Editor OK, also gehen wir zurück zum UV-Bild-Editor, um das Leben ziehen auf einem bestimmten verte sieht wir Zehenstift brauchen weiter sieht Kraft, zum Beispiel das ist wie dies für die Steuer und dieses und dann dieses. Okay, drücken Sie jetzt P, um sie alle auf einmal anzuheften. Nachdem wir diese 34 Thesen gedreht haben, können wir Wild Click and Drag Methode verwenden, um alle aus den Spins. Wie wir sehen können, können wir die UV-Insel organisch verzerren. Auf diese Weise. In diesem Modus, wenn Sie versuchen, diese freie oder nicht-malende Vertex-Notiz zu verschieben, wenn ich eine von der angehefteten für Thesen wieder ziehe , wird diese freie weitere Exposition zurückgesetzt. Also wieder, um in diesem kleinen zusammenzufassen, müssen Sie die fruchtbaren sieht öffnen, die Sie bewegen möchten, und so können wir sie verwenden, um die Gesamtform von der UV-Inselzu steuern die Gesamtform von der UV-Insel 9. Smart UV: in diesem Lektionsvideo. Wir werden eine weitere UV-Mapping-Technik lernen, die Smart genannt wird. Wenn Sie im Wesentlichen intelligent projizieren, erstellt Fi Project eine automatische UV-Entpackung mit mehreren Projektionen basierend auf dem Winkelschwellenwert. So werden Flächen, die nicht mehr als der Winkelschwellenwert abgewinkelt sind, als eine Ihrer FI-Insel gruppiert . Mit dieser Technik können wir fast vergleichbare Ergebnisse mit der UV- und Wickelmethode erhalten. Aber ohne die Notwendigkeit, die Jugend zu definieren, scheint er manuell, jetzt könnten Sie denken, das ist großartig. Das bedeutet, dass ich den langwierigen Prozess nicht mehr gut machen muss, dass es nicht genau das ist, was Sie von intelligentem UV-Projekt aus der Box erwarten können. Meistens die U weiblichen Auszahlungen von Smart produziert. Du fühlst ein Projekt. Es ist nicht ideal, wenn Sie die Textur in externer Software wie Fotoshop erstellen möchten, aber es ist nicht Sie. Fi-Projekt kann sehr hilfreich für die Szenarien für uns sein. Wenn Sie eine Textur, Schmerzen, ein wahrhaftiges Objekt wollen Schmerzen, , muss ich das U-weibliche Bekenntnis erstellen, und Sie haben wirklich keinen Plan, die Textur später in externer Software zu bearbeiten. Zweitens, wenn Sie nur intelligente, iffy Projekt für schnelle erste Sie Gefühl aus und später hinzugefügt, die Sie fühlen sich ein out für mehr verfeinerte hman wiederum. Möglicherweise möchten Sie ein intelligentes UV-Projekt für ein nicht wichtiges Objekt verwenden. Doch die Geo-Materie ist zu komplex und zeitaufwändig. Auspacken Sie sie manuell, zum Beispiel durch gewachsene architektonische Maschinen, Felsformation usw. Grundsätzlich Dinge, die nicht der Hauptfokal in Ihrem Rendering oder in Ihrem Spiel sind. Ich glaube, Sie können andere Gründe für die Verwendung von smart finden, wenn Sie projektieren, aber diese drei Gründe sollten ausreichen, um Ihnen die grundlegenden Ideen zu geben. Verwendung einiger Archaea-Honorarprojekt ist sehr einfach. Sie wählen einfach die Gesichter aus, die Sie bearbeiten möchten, treffen Sie und wählen Sie Smart TV Project. Mal sehen, wie wir das mit einem Affenkopf-Objekt machen können. Wechseln Sie zum Bearbeitungsmodus. Wir können standardmäßig aus sehen. Die Flächen sind bereits ausgewählt. Wenn nicht Desprez s. A. Um sie auszuwählen, beeindrucken Sie alle. Wählen Sie ein intelligentes UV-Projekt. Hier wird das intelligente UV Projekt-Dialogfenster geöffnet. Wir können eine Menge Dinge spezifizieren. Wir werden diese Parameter später besprechen. Für jetzt, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche OK, gehen Sie zum UV-Bild-Editor, wie wir sehen können, unser Affe hatte Modell bereits wenige weibliche spielen wie diese. Jetzt besprechen wir die Umfänge. Wenn Sie nichts anderes getan haben, werden durch Drücken von F six die weniger Befehlsparameter geöffnet, was das intelligente, fiffy Project Dalek Fenster ist , das wir zuvor gesehen haben. Wenn Sie den ersten Assistenten bereits verschoben haben oder ein anderes Notensystem drücken, öffnet F six dieses Dialogfenster nicht Daher müssen Sie möglicherweise zu den drei D wenigen Editor zurückkehren und den intelligenten Projekt-Befehl erneut ausführen. Okay, Der wichtigste Parameter im Smart You Fi-Projekt ist dieser Winkel Grenzwert, im Grunde die tres ganz bestimmen. Dieser Standard 66 Grad bedeutet, dass, wenn eine Fläche Formanwinkel mehr als 66 Grad mit seiner benachbarten Fläche, diese Nachbarfläche getrennt werden und eine andere Sie drei Insel werden. Grundsätzlich, niedriger die Zahl, desto mehr kleine Stücke von UV-Inseln, die Sie bekommen. Als Ergebnis, je höher die Zahl, desto weniger Menge von Ihren Inseln wird produziert werden. Zum Beispiel, wenn wir importieren 30 impress ender, wir erhalten mehr UV-Inseln, aber kleiner in der Größe. Wenn wir 18 hier setzen. Wir werden weniger, aber größer werden euch drei Inseln. Aber wenn Sie eine große Anzahl wie diese verwenden, wird Ihr Ausfüllen anfälliger für Dehnung und bieten Läppen. Als nächstes ist dieser Inselrand. Dieser Wert, buchstäblich in den Räumen sind die Lücken zwischen UV-Insel. Null bedeutet, dass sich die UV-Inseln berühren. Wenn wir 0,5 zum Beispiel setzen, können wir sehen, dass wir Lücken zwischen den Inseln auf dem Kurs ab machen die Insel Größe kleiner Inselrand ist nützlich Schlepptau. Vermeiden Sie Textblutungen, wenn Sie nicht wissen, was Textblutungen sind. Grundsätzlich wird die Farbe von einer UV-Insel auf einer anderen UV-Insel beim Rendern oder im Gameplay-Modus angezeigt . Nehmen wir an, wir haben diese Insel-Bildfarbe in Lieu, und diese hier hat Recht. Wenn die Insel zu nahe beieinander ist, kann hier in Orefice die blaue Farbe auftauchen. Zuerst kann die rote Farbe hier auftauchen. Die Struktur Blutungen kann passieren, weil viele Gründe in der Spielentwicklung, zum Beispiel, kann es passieren, weil meine Filterung zu schlagen, treffen Mapping Elodie oder Level off Detail Algorithmus bei CETRA. Wenn Sie nicht wissen, welche von diesen Bedingungen. Mach dir keine Sorgen. Im Wesentlichen ist der Punkt, dass es besser ist, dass Sie einen kleinen Wert im Inselrand haben und ihn nicht auf Null setzen . Okay, ich werde 0,1 für jetzt verwenden. Nächster Ass Bereich. Warten Sie. Dieser Wert bestimmt, wie große Flächen das Ergebnis aus dem Layout diktieren. Wir können den Unterschied sehen, indem wir diesen Wert von 0 auf 1 wie folgt ziehen. Nun, ehrlich gesagt, hatte ich nie die Notwendigkeit, diesen Wert zu verwenden, da ich meistens eher hinzugefügt habe, und legen Sie die UV-Karte selbst. Also lasse ich es einfach auf Null am meisten außer der Zeit. Als nächstes ist der richtige Aspekt. Option, um zu sehen, was diese Option tun wird. Wir müssen tatsächlich ein nicht-quadratisches Bild aktiv haben. Wenn wir kein Bild aktiv haben, erhalten wir diesen genetischen quadratischen Bereich mit quadratischer Fläche wie diesem. Aktivierung ist korrekt. Aspekt. Option „Ein- oder Ausschalten“ hat keine Wirkung. Lassen Sie uns also ein Dummy-Bild mit einem nicht quadratischen Größenverhältnis erstellen. Klicken Sie hier unten auf diesen neuen Bild-Button. Machen Sie die Größe bis 1000 Pixel x 500 Pixel oder eine beliebige Größe, die Sie mögen, so lange, wie die Werte mit und Höhe für die Farbe unterschiedlich sind. Lassen Sie es einfach schwarz und schalten Sie Alfa aus, da wir keinen Angebotskanal benötigen. Okay, wie wir sehen können, oder Sie fühlen sich eine Strecke wie diese nach dem aktiven Bildverhältnis geworden . Jetzt geh zurück zum Vertrag. Wenige Editor drücken Sie noch einmal. Intelligentes UV-Projekt. Gehen Sie zurück zum UV-Bild-Editor. OK, drücken Sie jetzt F sechs toe öffnen Sie das intelligente UV-Projekt-Parameterfenster Wenn es auf dem richtigen Aspekt , Option Blender erstellt das UV-Layout ohne Strecken oder Zerquetschen basierend auf diesem aktiven Bild-Seitenverhältnis. Wenn wir es ausschalten, wird das UV-Layout gestreckt oder gequetscht. Wer füllt den verfügbaren Platz aus. Die weniger Option ist diese Streckung auf UV-Bone. diese Option Wenndiese Optionaktiv ist, wird zusätzliche Dehnung hinzugefügt, um den leeren Bereich in der Textur zu minimieren. Wir können sehen, wie sich dies auf die UV auswirkt. Legen Sie fest, was die richtige Seitenoption aktiviert ist, und das ist, während der korrekte Aspekt deaktiviert ist. Die meiste Zeit, Ich lasse nur beide aus den Einstellungen eingeschaltet, wenn Sie intelligente UV-Projekt jetzt tun, bevor wir dieses Video beenden , Ich muss darauf hinweisen, eine von der größten vorsichtig bei der Verwendung. Also, Mark, du projizierst auf komplexe drei D-Modelle. Smart Film-Projekt wird oft Angebot Läppen Sie Gebühren hier und da produzieren. Vor allem, wenn wir große Winkelschwelle verwenden, nur um Ihnen den Beweis zu zeigen. Wenn es auf diesem Gebiet vergrößert, zum Beispiel, können wir Städte. Scheitelpunkt kreuzt diese Linie und macht dieses Gesicht hier rein, um ihm ins Gesicht zu schlagen. Sie können mehr Angebot Läppen Gesichter finden, wie , ja, wenn Sie nah genug aussehen. Im Grunde, was ich versuche zu sagen, ist, obwohl einige argumentieren, dass das Projekt Ihnen eine schnelle und sofortige Ergebnisse geben kann, werden Sie immer noch dieses Angebot klappen Sie danach Fest angehen müssen. 10. UV: in diesem Lektionsvideo. Wir werden die Methoden untersuchen, mit denen wir Sie im UV-Bild auswählen können. Herausgeber. Hier haben wir unsere Sie fühlen sich ein aus dem Affen hatte Objekt von unserer vorherigen angenehmen. Nun ist das Tolle am Anbieter, dass die Methoden zur Auswahl von Elementen im UV-Editor im Grunde die gleichen sind mit den Auswahlmethoden, die wir in einem Vertrag finden können. Wenige Editor Auf diese Weise müssen wir uns nicht zu viele Befehle oder Verknüpfungen merken, wenn wir uns mit UV-Bearbeitung innerhalb des UV-Editors beschäftigen . zuerst Lassen Sie unszuerstbesprechen, wie wir können. Es ist wie ihr Fi-Inseln. Wer Zweite Insel. Wir können unsere Moschee Cursor über alle von der Insel bewegen und dann l Leder-Taste drücken. Also keine Notwendigkeit, mit dem Mund zu knarren oder mit der rechten Maustaste zu klicken. Wenn wir jedoch jedoch auf eine andere UV-Insel, dann drücken Sie nochmals aus. Diese Insel wird ausgewählt und die vorherige wird automatisch ausgewählt. Wenn wir mehrere UV-Inseln auswählen wollen, können wir Schiff halten und dann jedoch auf eine andere UV-Insel drücken und dann l drücken. Wenn wir bestimmte UV-Insel de auswählen wollen, können wir den Mauszeiger auf eine Wählen Sie, dass Sie ve Insel und dann halten Schiff und beeindruckt die l Buchstabenschlüssel. Also im Grunde sie, wenn l a s eine Pogo-Auswahlfunktion. Ok. Manchmal müssen wir bestimmte fruchtbare Sehformen oder Zeitalter oder Gesichter optimieren. Und danach wollen wir die Insel auswählen, auf der die Elemente hingehören. Grundsätzlich haben wir bereits Elemente auf dieser Insel ausgewählt. Ich muss die ganze Insel aussuchen. Um das zu tun, können wir die Kontrolle l drücken, wie Sie sehen können, die ganze Insel. Es ist jetzt so, dass ein anderer Weg aus der Auswahl von UV Island ist, indem Sie diesen Knopf hier unten . Wir haben bereits einige dieser Schaltflächen in dieser Gruppe besprochen. Dies ist für den offenen Extraktionsmodus. Dies ist für den Altersauswahlmodus, so dass wir Altersgruppen auswählen können. Und das hier ist für den Gesichtswahlmodus, so dass wir Gesichter direkt abschalten können. All off, diese drei Auswahlmodi existieren in einem Vertrag. Wenige Editor, wenn wir in Süchtigen Modus sind, so sollten wir bereits mit ihnen vertraut sein. Nun, wir haben nicht in Italien ein paar Editor ist dieser Auswahlmodus, das ist der Insel-Modus. Wenn dies auf ist, können wir einfach zu Recht auf alle Elemente, die wir ein und die ganze Jugend, die Insel, wo das Element gehört wird ausgewählt werden. In diesem Wahlmodus können wir auch Shift Modifikatortaste verwenden, um mehr Auswahl hinzuzufügen sind Auswahl zu reduzieren. So Shift-Modifikatortaste in diesem Modus ist wie eine Total-Taste. Auch. Okay, jetzt eine neue Gebühr Bild-Editor. Wir können auch Lasso-Box und Kreis Auswahl durchführen, genau wie in Italien. Ein paar Editoren, zum Beispiel. Wir können die Kontrolle halten und dann mit der linken Maustaste ziehen, um die Lasso-Auswahlfunktion zuzugreifen . Jetzt im Insel-Modus. Lasso Auswahl kann nur wählen, um es zu ergreifen will, wie die ganze Insel. Also lassen Sie uns einfach den Scheitelpunkt-Auswahlmodus für jetzt verwenden. Okay, als nächstes können wir das Schmerz- oder Kreisauswahlwerkzeug verwenden, indem Sie C drücken und dann auf dem Bildschirm ziehen. Schließlich können wir die Grenze oder Box Wahlmodus verwenden Abkürzung, wie Sie es in Leiden Lektionen zuvor verwendet haben . Okay, jetzt, für all diese drei Methoden können wir den Shift-Tasten-Modifikator verwenden, um zuerst den Effekt wieder. Zum Beispiel wissen wir, dass das Halten von Kontrolle und Ziehen eine Auswahl hinzufügen, aber das Halten von Kontrolle und Shift und zerstört die Auswahl tatsächlich reduziert oder entfernt. Okay, drücken Sie C und halten Sie dann die Umschalttaste während des Ziehens gedrückt, wird die Auswahl reduziert. Auch die letzte ist B nach einem Drücken B. Wenn wir Shift halten und zerstört, wird es die Auswahl reduzieren und schließlich, genau wie die Stadt wenige können wir auch wachsen, die Auswahl im UV-Bild zu gewährleisten. Editor Togo die Auswahl, die wir verwenden können, um zu steuern und das Plus-Symbol im NAM-Bett und die gemeinsame Auswahl. Wir können die Steuerung im Nebensymbol in einer Achselhöhle drücken. Wenn wir uns die Kopfzeile des UV-Bild-Editors ansehen, gibt es eine Option. Hören Sie hier zu. Der klebrige Auswahlmodus genannt, wird dieser klebrige Modus nützlich sein, wenn Sie Ihre fi-Elemente von seiner Insel auseinanderreißen möchten , ohne zum Vertrag zurückkehren zu müssen. Ein paar Editor neu zuweisen scheint und wiederholen jeden UV-Mapping-Befehl, wie wir standardmäßig sehen können , es wurde gesagt, die Publikation zu teilen. Es bedeutet, wenn wir dies für Steuern lenken, zum Beispiel, weil dieser Scheitelpunkt die gleiche Position mit diesem Gesicht teilt, dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses Gesicht wird es als ein Scheitelpunkt in der u Gefühl aus okay behandelt werden, wieder, dies ist das Standardverhalten. Jetzt guck zu. Wenn ich dies in diesem Modus in deaktiviert geändert habe, alle Gesichter auf eigene Faust. Also, wenn ich versuche, diese für die Steuer wieder zu bewegen, wird es die Gesichter auseinanderteilen. Sie können feststellen, dass es schwierig ist, in diesem Modus Scheitelpunkt oder Alter auszuwählen, da es manchmal den Scheitelpunkt oder das Alter auf der falschen Fläche auswählt, die wir nicht bewegen möchten. Daher eignet sich dieser Modus am besten für den Flächenauswahlmodus, nicht für den Scheitelpunkt- oder Altersauswahlmodus. Zum Beispiel, wenn wir diese Gesicht auseinanderreißen wollen, stellen Sie sicher, dass wir im Gesichtsmodus sind und klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste ziehen, um es von der ursprünglichen Insel zu trennen . Nun, wenn wir Leiden oder Gesichter trennen wollen, können wir dies nicht mit der Rechtsklick-Drag-Methode tun. Wir können die G Verknüpfung für diese Quelle wie diese Gesichtshalte-Shift verwenden, und dann ist es wie diese und diese auch, zum Beispiel, dann drücken Sie G und verschieben Sie es wie So Okay, jetzt, die letzte Option in der klebrigste Auswahlmodus ist diese Freigabe ein Scheitelpunkt jetzt gemeinsam genutzter Scheitelpunkt besser für den Scheitelpunktmodus geeignet ist. Gehen Sie also zum Vertex-Modus und beachten Sie. Wenn ich diese zum Beispiel für Text auswähle , wird nicht nur dieser Scheitelpunkt so, sondern auch der Scheitelpunkt oder die ersten Thesen, die die eigentliche drei D-Geometrie im Vertrag geteilt haben . Nur wenige Editor werden auch ausgewählt. Okay, also nochmal, diese fruchtbaren Meere sind eigentlich ein einziger Eckpunkt im Vertrag. Wenige. Wenn wir versuchen, eine von dieser fruchtbaren bewegen sieht die anderen fruchtbaren sieht auch folgen, meist, meist, Sie werden diese Funktion nie brauchen, wenn etwas ein Sie ein Gefühl aus. Das Ausschalten dieses gemeinsam genutzten Scheitelpunktmodus ist eigentlich nicht in der Vertex-Transformation, aber es wird am besten für die Angabe der UV-Inseln verwendet, die wir im nächsten Lektionsvideo besprechen werden. 11. Stift und Welten: in der weniger Lektion haben wir gelernt, wie man Fi-Insel in eine neue, separate Insel zerreißt . Nun, in diesem Lektionsvideo, wir die Verweise machen und das wird sitzen zurück UV-Inseln in eine größere UV-Insel . Es gibt drei Methoden, die wir für dieses Thema diskutieren werden, und das wird Nähen Welt und schließlich entfernen W Gebühren. Beginnen wir mit der Angabe zuerst für die Inszenierung, wie Sie bereits in einer vorherigen Lektion erwähnt haben. Es wird viel einfacher, wenn wir die klebrige Auswahlmethode Zehenanteil setzen. Überbesteuerung. Auf diese Weise können wir eine Vorschau anzeigen, wo sich die Jason für Thesen befinden, bevor wir den Nähhinweis durchführen . Wenn es zum Beispiel so ist , wird dieser auch hervorgehoben. Jetzt gibt es eine andere Möglichkeit, einige gemeinsame Überdosierungen vorzustellen, außer diesen klebrigen Modus zu verwenden. Und das wird durch die Verwendung des Synchronisierungsmodus hier sein. Wenn dies an Wochenenden wie Überholungen ist und der andere gemeinsame Scheitelpunkt oder weitere sieht auch ausgewählt wird , und wenn wir es bewegen, werden sich die anderen auch bewegen, im Grunde hat es das gleiche Verhalten mit dem Hemd Scheitelpunkt-Auswahlmodus. Aber wie wir frühere Einheiten besprochen haben, wie alle aus den U-fi-Elementen, bevor sie in einen nicht-synchronize-Modus zurückkehren. Sonst wirst du nicht sehen, dass jede Jugend danach machbar ist. Also, wie alle durch Drücken einer dann deaktivieren Sie diese Sache Taste, fand ich, dass die Verwendung des gemeinsamen Vertex-Sticky-Auswahlmodus bequemer ist, da wir diesen Auswahlprozess nicht hin und her durchführen müssen. Okay, nachdem wir sehen können, dass der Schuppen Vert Esel aus ausgewählt Vertex Zehe Stich sie. Wir können die V Buchstaben-Taste drücken oder Sie können sie in der UV Menüstufe zugreifen, wenn Sie es von den beiden Regalen in zwei Schritten finden Sie hier. Okay, jetzt, ein Rat, den ich Ihnen geben möchte, bevor ich für Thesen aufstelle, ist zu versuchen , nicht für Thesen wie diesezu klären , ist zu versuchen , nicht für Thesen wie diese , weil sie normalerweise mehr als zwei gemeinsame gegen Angabe mehr, als weiter zu helfen. Zur gleichen Zeit, wir wahrscheinlich geben Ihnen Angebot Läppen Sie Gesicht Problem. Versuchen Sie also, Ecken wie diese viel später in den Prozess zu inszenieren. Nachdem Sie bereits Bühne bekannte Ecke für Thesen. Okay, So wie diese, zum Beispiel, Bless V noch Mixer wird uns dieses grüne Highlight von vor wenigen von der Insel, die bewegt werden. Grundsätzlich, wenn wir diese Inszenierung bestätigen, wird diese Insel an diesen Ort ziehen. Was ist, wenn wir andersherum machen wollen? Stattdessen wollen wir diese Insel auf diese Insel verlegen. Nun, um das zu tun bemerkt Wenn Sie genau hinsehen, nicht hier in Header Mixer. Geben Sie uns diese Informationen zu verschiedenen Verknüpfungen, die wir während des Staging-Prozesses verwenden können . Der Buchstabe, den ich hier drin habe, kann benutzt werden, um die Insel zu wechseln. Also drücken Sie, ich merke jetzt, diese Insel wird derjenige sein, der an diesen Ort ziehen wird. Um die Inszenierung zu bestätigen, können wir entweder drücken Sie Enter, sind einfach Leck gelacht. Wir können auch Bühne leiden Überdosierungen vor und nachdem wir den Fisch orca gedrückt, zum Beispiel Lassen Sie mich unter diesem ersten. Okay, wir können dies für Tex Hold Shift auf diesem Scheitelpunkt wählen, zum Beispiel. Drücken Sie V, wie wir sehen können, werden beide für Thesen zu ihrem entsprechenden Hemd für Thesen inszeniert. Jetzt, in diesem Modus, können wir immer noch diesen auswählen. Zum Beispiel, indem wir Shift gedrückt halten und mit der rechten Maustaste darauf klicken, können wir uns auswählen. Burgess verwendet auch die gleiche Methode, Schiff und zu Recht, Sie werden die Idee bekommen. Wenn Sie den Staging-Prozess einfach rechts abbrechen möchten, klicken Sie mit der Maus. Eine weitere Aussage, wie Funktion in der UV-Bearbeitung ist World-ing. Anders als die Feststellung, die die ganze You Fi Insel nahe beieinander bewegen wird, wird die Welt nur die entsprechenden Fruchtbaren sieht bewegen. Mal sehen, wie wir das tun können. Wählen Sie diese Option z. B. für die Steuer aus. Um auf die Welt im Befehl zugreifen, können wir die W-Verknüpfung verwenden und w erneut beeindrucken oder auf diese Welt-Option klicken. Sie können auch die UV Menü Brunnenlinie verwenden und dann gut über dem Werkzeugregal in einem Werkzeugschritt . Wir können die Willkommens-Schaltfläche in hier sehen, wie wir sehen können, dass die beiden weitere sieht in die Mitte verschoben und in einen einzigen Scheitelpunkt marschieren. Nun sollte das Schweißen nur an einem einzigen Paar für Thesen durchgeführt werden. Wenn Sie mehrere für Thesen Kaiserin W. Dann W wieder erhalten wir diesen einzelnen Scheitelpunkt aus all diesen anfänglichen Fokussierungen. Natürlichist dies nicht richtig, ist dies nicht richtig, da dies uns hässliche, verzerrte Weidekartierung geben wird . Als Ergebnis ist die nächste Methode, die wir besprechen werden, die entfernen W Fi Command. Jetzt ist diese Technik ziemlich ähnlich, mit dem Entfernen Doppel für Thesen im Vertrag. Wenige. Wenn wir innerhalb des Bearbeitungsmodus gehen, im Grunde versuchen, wird es im Grunde versuchen,Fruchtbare sieht zu finden, die genau den Ort oder nahe beieinander sind und dann marschieren. Aber Sie müssen sich bewusst sein, , dass diese Funktion sehr begrenzt ist. Warum? Denn im Gegensatz zu entfernten Double für Thesen in den drei D, ein paar Editor, der im Wesentlichen jede vierte Assists marschieren kann, die wir im UV-Editor mögen. Wir können nicht einfach jeden Scheitelpunkt marschieren, den wir mögen, auf Lee Marge Share Further sieht, was Vert-Assists sind, die tatsächlich ein einzelner Scheitelpunkt in der ursprünglichen Vertragsgeometrie sind. Das macht Sinn, weil natürlich nicht wollen, wir natürlich nicht wollen,dass die Textur im UV-Editor fließt, sondern an verschiedenen Orten im Vertrag herumspringen . Wenige. Wenn wir also zum Beispiel zum Beispielden Standard-Sticky-Modus auswählen, dann Überholungen aktivieren, diesen Scheitelpunkt einrasten und ziehen, um sie beide auszuwählen, dann entfernen Sie einfach WV in einem Werkzeug Regal. Das wird nicht funktionieren. Beachten Sie, wenn wir indirekt auswählen, ist Scheitelpunkt wieder. Sie können sehen, dass es tatsächlich nicht wieder marschiert ist. Dies liegt daran, dass diese beiden für Steuern nicht zum gleichen Scheitelpunkt in der tatsächlichen Vertragsgeometrie gehören, die sie verwendet haben, um w fi Befehl zu entfernen. Normalerweise müssen wir die UV-Inseln verschieben, zuerst manuell zusammenschließen und die gemeinsam genutzten Verte sieht nahe beieinander bringen. Sie müssen sich nicht genau am selben Ort befinden, und dann können Sie sie auswählen und den Befehl entfernen W free anwenden. zum Beispiel Verwenden wirzum Beispieldie Freigabe für Text in einer klebrigen Auswahlmethode, klicken Sie dann auf einen Scheitelpunkt, um zu sehen, welcher andere für Tex freigegeben wird. Ich glaube, ich werde nur diese Insel auf dieser Insel wieder hier. Dies ist nur zum Beispiel, wir wollen diese Überdosierungen zusammenführen Presse Ich war wie diese Insel bewegt hier. Kraft gut datiert wie so dann drücken Sie L auf dieser Insel bewegt sich hier neu angeordnet sie so die für Thesen sind so nah wie sie bekommen können. Wir können den klebrigsten Auswahlmodus ändern, um Standort zu teilen. Dies ist so können wir den ersten Assistent unabhängig bewegen. Wir können auch die Steuerungskürzel Methode verwenden, um zeitlich für Tech Snapping zu verwenden. als Nächstes Wählen Sieals Nächstesdiese Verte sieht aus. Dann entfernen Sie einfach WV in einem Werkzeugregal. Nun, wenn wir die tugendhafte ist nicht in der genauen Lage, aber nur nah beieinander und sie wollen marschieren. Wir können F 6 drücken, um auf den Umfang zu gelangen. Diese Entfernung Trecia wird bestimmen, ob die fruchtbaren sieht viel bekommen oder nicht. Wenn die erste Assistententfernung höher als dieser Wert ist, wird sie nicht marschieren. Daher müssen Sie möglicherweise den Wert erhöhen. Ich bin sicher, dass Sie die Idee hier haben. 12. Projekt: Polygonale tree: in dieser Projektstunde. Wir werden diesen polygonalen Stil Baum erstellen, während die Produkte konzentrieren sich tatsächlich auf, wie UV Map und Textur Low polygonal Spiel Asset. Ich werde den gesamten Prozess vom Entwurf und Modellierung abdecken, bis wir endlich Ihr weibliches und textuelles Vertragsmodell, um Ihnen ein allgemeines Angebot zu geben, ein paar von dem, was wir in diesem Projekt für uns durchmachen werden. Wir werden eine Skizze für ein Geschäft erstellen, dann bringen Sie diese Skizze in den Mixer. Dann werden wir das Objekt mit der Skizze modellieren, die wir zuvor als Referenz gezeichnet haben. Dann kommen wir für das Grundkonzept aus Texturatlas erstellen Sie die Textur dann fühlen Sie das Vertragsmodell, um die Textur anzuwenden Wenn Sie für komplexere, realistischere Objekt und nicht so in polygonalen Stil abzielen , habe ich immer noch empfehlen Ihnen, dieses Projekt als Übung auszuprobieren. Ich glaube, die Erfahrung, die Sie aus diesem Projekt erhalten, wird Ihnen helfen, eine stärkere Grundlage zu schaffen , wenn Sie komplexere Modelle modellieren und strukturieren müssen. Okay, fangen wir mit dem Skizzieren Prozess im Fotoshop an. Okay, Leute, zum Skizzieren. Sie können tatsächlich Mixer in Kreditgeber verwenden, können wir Griechenland Sponsor für hübsche Skizzen verwenden. Oder wir können auch das Malwerkzeug im UV-Bild verwenden. Herausgeber. Wir werden das alles im späteren Abschnitt in Sharlow abdecken. Für den Moment werde ich für ein Geschäft verwenden. Der große Vorteil ist aus. Verwendung von Grafikbearbeitungssoftware wie Fotoshop oder Schöpfer oder Gimp, zum Beispiel, ist die Fähigkeit, Auswahl zu erstellen und auch mit Picks oder Transformations-Tools, wenn die Skizzen wachsen. Diese Funktionen sind noch nicht verfügbar, wenn er verwendet, je nach Werkzeug in Kreditgebern. UV-Bild-Editor. Jetzt muss ich euch warnen, dass dies kein kompletter Anfänger Kerl Toe Fotoshop ist. Ich werde den Prozess erklären, aber ich werde nicht die grundlegenden Konzepte dahinter verdecken. Okay, ich bin jetzt auf Photoshopped Saft. Erstellen Sie neue für die Größe. Ich werde 10 24 mal 10 24 p-Sauce verwenden, weil ich diese Größe zuvor verwendet habe. Deshalb sind die Werte hier standardmäßig vorgegeben. Zehe 10 24. Nachdem wir die Größe eingestellt haben, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche zum Erstellen hier unten in Ordnung zum Skizzieren. Ich werde die Hintergrundschicht nicht für mehr Flexibilität verwenden. Lassen Sie uns eine neue Ebene oberhalb der Hintergrundebene erstellen. Wir werden die Skizzen in dieser Ebene zeichnen. Es wird bequemer sein, wenn wir später die Skizzen verschieben oder transformieren müssen, die etwas vergrößern . Wählen Sie das Pinselwerkzeug und zum Skizzieren aus. Ich habe bereits ein benutzerdefiniertes Zehenverbot, das für diese Aufgabe spezifisch ist. Sie können einfach die Standard-Pinselvoreinstellung verwenden oder Ihre eigene erstellen, wenn Sie möchten. Beginnen wir mit der grundlegenden Krümmung vom Stamm. Es ist wie der Knochen von ihm. Nur den Zeh. Haben Sie eine erste Anleitung, um mit dem Zeichnen des Stammes zu beginnen, und dies wird die tatsächliche oder die Oberfläche vom Stamm sein. Wenn Sie sehen, dass mein Mauszeiger viel mehr als üblich jittert, liegt das daran, dass ich momentan meinen Mund nicht benutze. Ich benutze mein Willkommenstablett. Es hört auf zu jittern, nur wenn ich den Stift hoch halte. Okay, das wird der Baldachin sein. Unser Vertragsmodell sollte ein niedriges Polly-Modell sein, also werden wir uns bei einem Aufzug nicht zu viel Sorgen machen. Details in den Skizzen, die an einem kleinen Zweig hier drin sind. Ich weiß nicht, ob das machbar sein wird. Anführer. Okay, jetzt, auf der linken Seite und vor dem Hauptkofferraum und dem Hauptbaldachin. Wir werden ein weiteres Gehirn und ein Baldachin dafür erschaffen. Ich denke, wir sollten eine andere Farbe verwenden, damit wir sie viel einfacher unterscheiden können. OPIC Rote Farbe für diese vordere Baldachin für eine große nicht sein, lassen Sie uns blaue Farbe verwenden. Dies wird das Gehirn gerade auf der Rückseite und das nächste für die vorderen Äste sein. Lasst uns wieder rote Farbe verwenden. Okay, also readies für die vorderen Objekte und blau ist für die hinteren Objekte. Als Nächstes fügen wir Streifendetails auf unserem Baumstamm und den Zweigen hinzu. Grundsätzlich wird es hier eine dunklere Farbe geben. Dann hier drin. Ich brauche hier für diesen Zweig, der nur an einem Streifen für die schlechten Gehirne ist. Es wird eins hier drin sein, auch hinter dem Kofferraum, als hier und hier drin, und einer hier in einer Woche. Der Stamm sollte auch Streifen haben. A wählen Sie die Standard-dunkelgraue Farbe. Auch dies wird die Basis vom Kofferraum sein. Das ist ein Streifen, ein anderer hier drin und so weiter für den Aufzug kann nicht sein. Wir werden Farbvariationen auch im Grunde eine dunklere Farbe an den unteren Bereichen haben, so ungefähr Dies wird die Grenze aus dem dunklen Bereich sein. Das gleiche auch mit dem großen Baldachin im vorderen Baldachin. Okay, Leute, ich denke, wir sollten jetzt fertig sein. Oh, tut mir leid. Ich denke, ich muss diesen unteren Teil Ticker machen. Die drei sehen also stärker aus. Okay, ich glaube, wir haben endlich die Skizze beendet. Lassen Sie uns dieses Bild als PNG-Datei haben und nennen Sie es drei Referenz oder nur drei. Unterstrich raff für kurz. Okay, setzen Sie ein. Darlehensgeber. Wir haben hier eine neue, frische Akte mit einer Einheit, einem Meter. Lass uns alles entfernen. Ok. Jetzt möchten wir das Bild importieren, das wir zuvor gezeichnet haben, und es in den Hintergrund legen. Aus sind nur wenige Teile, um das zu tun. Wir können den Vertrag drücken und öffnen. Wenige Eigenschaft verbrachte alle scrollen Sie nach unten, bis Sie den großen gewachsenen Bildbereich sehen und klicken Sie dann auf diese Anzeigenbild-Button hier. Wir haben jetzt eine neue Hintergrundbildanlage, aber es enthält kein echtes Bild. Klicken Sie auf diese Schaltfläche öffnen und nur die drei Ref, nicht PNG-Datei, die wir gespeichert, bevor in den Zugriff optional Osten wählen Front. Dadurch wird das Bild nur angezeigt, wenn wir in der Front sind. Wenige Teil, so drücken wollen, um nach vorne zu gehen? Nur wenige Armen, wie wir sehen können, haben wir das Bild im Hintergrund. Nun, wenn Sie denken, das Bild ist zu dunkel Nun, dies liegt daran, dass standardmäßig Mixer 50% Deckkraft auf das Bild anwenden. Wir können diesen Wert ziehen, um ihn undurchsichtiger oder transparenter zu machen. Ich denke, ich möchte es tatsächlich transparenter machen. Also 0,3 sollte eine gute Zahl sein. Okay, besprechen wir ein paar von den Parametern, die wir hier drin haben. Diese hintere und vordere Option hier drin real. Bestimmen Sie, wo das Bild wieder gerendert wird, bedeutet, dass es hinter ihm durch die Objekte gerendert wird. Front bedeutet, dass es oben angezeigt wird oder bieten Verlegung in die Objekte. Lasst uns vorerst vorangehen. Ok? Als Nächstes. Seine Werte nicht hier kann verwendet werden, um das Bild zu transformieren. Dies wird das Bild in X Access oder links und rechts lenken. Dies wird das Bild nach oben und unten richten. Diese beiden sind zum Spiegeln von Bildern. Und dieser ist für das Drehen des Bildes. Und schließlich ist dieser, um das Bild zu erschrecken. Okay, jetzt haben wir uns gefragt. Drei Modelle später, Toby, vierter Meter Stall. Wenn Sie genau auf die Gier schauen. Diese dickeren Linien sind eine Einheit oder ein Quadratmeter Quadrat. Ich hoffe, Sie können dies im Video sehen, aber Sie sollten in der Lage sein, dies auf Ihrem eigenen Monitor zu sehen. Okay, im Wesentlichen wollen wir die Basis von den drei Bildern auf der Grundebene platzieren, und die Oberseite des Baldachins ist auf fünf Meter. zunächst sicher, Siezunächst sicher,dass wir die Position auf Null setzen und lassen Sie uns das X so anpassen, dass sich die Route in der Mitte befindet . Ich habe eine Einstellung auf 0,3 eingestellt. Abhängig von Ihrem Bild haben Sie möglicherweise einen anderen Wert. Gruselig auf etwa acht Meter und lassen Sie uns es bis zu 2,2 Einheit bewegen und das war's. Wir haben unsere Referenz selbst die Datei vorbereitet, und wir werden mit dem Modellierungsprozess in der nächsten Lektion fortfahren. 13. Project: von Polygonalen Baummodell: in dieser Lektion Video werden wir mit der Modellierung beginnen sind drei Objekte. Wir werden mit einem starken und später die Zweige beginnen. Dann gehen wir zum geringsten Baldachin. Für Splits. Erstellen Sie ein Basisnetzobjekt, da unser Baumstamm einem Zylinder ähnlich ist. Lassen Sie uns einen Zylinder für unsere Basis erstellen. Brei. Schiff. Eine Maische Decke nie für Low Polly Modell 32 Seiten für einen Baumstamm ist zu viel. Lassen Sie uns diese Fokussierung Wert in hier Toe ändern. Acht. Wechseln Sie zum Bearbeitungsmodus. Drücken Sie Z, um den Drahtrahmenmodus zu wechseln und ein wenig beängstigend nach unten zu bewegen, so dass die Basis vom Baum korrekt mit dem Referenzbild ausgerichtet ist . Und so verschiebe ich nur den oberen Bereich es nach oben und skaliere nach unten. Als Nächstes, lass uns bei Luke. Schneiden und platzieren Sie es in der Mitte Streifen Scalea und gedreht, bis es in das Referenzbild passt . Dann befinden sich die Steuerelemente wieder unter dem vorherigen und führen Sie dann eine andere Skalierung durch, und verschieben Sie sie, um sie so neu zu positionieren, dass sie mit dem Streifen ausgerichtet ist. Okay, Leute, das wird eine sich wiederholende Aufgabe sein, und ich will euch nicht langweilen, also werde ich das Video beschleunigen und sie sind alle aus der Schleife. Schnitte im Stamm werden erstellt und passen sich perfekt an die Bildreferenz an. Okay, jetzt können wir zurück in den soliden Modus gehen und das ist, was wir bisher haben. Als nächstes werden wir die Streifen mit H vor der Technik hinzufügen. Vielleicht fragen Sie sich jetzt, warum nicht an den Streifen als Textur? Die Antwort ist ja. Sie können die Streifen s Textur hinzufügen. Das wird eine Option sein, die wir in der Leaderstunde behandeln werden. Aber für dieses Projekt werde ich Ihnen einen anderen Ansatz zeigen , der eine sehr optimierte Methode ist und auch häufig speziell für polygonalen Stil verwendet wird. Moment müssen Sie nur wissen, dass mehrere Polygone, aber mit einer kleinen Größe Textur in der Leistung billiger ist als mit weniger Polygone, aber mit großen Texturen. Okay, also geh zurück nach vorne. Wenige. Also, wie in diesem Alter, Loop-Steuerung, sei Zehenbärenflotte. Machen Sie es ungefähr die Größe. Ich denke, ich möchte den Bär volle Menge Zehe 0,9 für den Streifen machen. Es ist wie in diesem Alter, Luke Bear. Füllen Sie es noch einmal aus. Geben Sie 0.8 für den Betrag ein. So ist es kleiner als die vorherige das nächste, machen Sie es 0,7 und so weiter. Grundsätzlich, je mehr Sie nach oben gehen, desto kleiner ist der Bär voller Betrag, kleinere Streifen für die weniger Streifen machen wird. Das ist nur bei Alucard. Okay, als nächstes schaffen wir die Gehirne. Der Prozess ist ähnlich mit dem Stamm. Sie zuerst ErstellenSie zuersteinen Zylinder für die Gehirne. Wir brauchen nur sechs Seiten, da es kleiner ist als der Stamm. Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus und verschieben Sie es an die Basis von den Gehirnen, Scary nach unten und ruhen Sie sich aus. Der Prozess wird ähnlich sein wie wir den Stamm erstellen, also beschleunige ich das Video vorerst. Für die drei, können wir diese fruchtbaren sieht auf Pinsel wählen, wenn d zu duplizieren und die Position toe die zwicken Position Dress off. Der Prozess ist im Grunde der gleiche für die richtigen Gehirne. Ich habe gerade die linke nach rechts kopiert. Machen Sie es kleiner, zu viel das Referenzbild. Und schließlich müssen wir alle von diesen Gesichtern entfernen, weil es nicht möglich sein wird, in der endgültigen Rendering oder in einem Spiel für die Lift Baldachin. Wir werden eine Aiko Kugel als Basisobjekt verwenden. Lassen Sie uns die Unterteilungen Zehe machen, denn ich weiß, das ist eine Menge für Law Polly Modell, aber wir werden uns später darum kümmern. Jetzt wollen wir die Kugel verformen, so dass sie unserem Design im Referenzbild entspricht. Lassen Sie uns Gitterobjekt hinzufügen Skalieren Sie dies so, dass es die Kugel beruhigt. Objekt perfekt für diese Laddies. Ich möchte drei mal drei mal drei Kontrollpunkte haben. Wählen Sie die Kugel, Objekt am Gittergeldfeuer. Und dann mit diesem Pipettenwerkzeug wählen Sie Gladys, das wird dieses Objekt steuern. Okay, jetzt binden diese beiden Objekte es zusammen. Wählen Sie das Gitterobjekt erneut aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie A, um alle Kontrollpunkte auszuwählen und nach oben zu verschieben. So ist die Kugel in der Mitte von der Baldachin-Referenzzeichnung, um schneller westlich im proportionalen Bearbeitungsmodus zu gehen und nur die zwei d tweet die Kontrollpunkte zu projizieren. So ähnelt die Kugel dem Baldachin-Design. Okay, sagen wir das in der Perspektive. Ich denke, wir müssen die Kontrollpunkte in der Y-Achse abskalieren. Ich denke, zwei oder 200% werden das tun. Nein. Lassen Sie uns den letzten Schliff hinzufügen. Schalten Sie zuerst den Anteil des Bearbeitungsmodus aus, und lassen Sie uns diese zu Kontrollpunkten greifen und ziehen Sie ihn so nach unten. Wählen Sie dann den Mittelpunkt aus und verschieben Sie ihn so nach oben. Wir können das Gitter weiter optimieren, bis wir das mögen, was wir sehen. Okay, ich denke, das erste kann nicht schon gut aussehen für die anderen beiden Vordächer, die weniger nur benutzt werden. Dieser Mann kann nicht als Basisobjekt ausgewählt sein. Zuerst das Gitter aufgetragen. Wir brauchen dieses Gitterobjekt jetzt nicht mehr, damit wir verwandte speichern können. OK, wählen Sie den Baldachin aus und drücken Sie die Umschalttaste D mit der rechten Maustaste, um die Bewegung abzubrechen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, verschieben Sie ihn hier, Schalotte und schalten Sie uns die proportionale Bearbeitung wieder ein. Sie sehen die projizierte Zehe, die der Modus für den Textmodus verwendet, und ziehen Sie einfach herum. Das fruchtbare sieht so, dass es an der Skizzenzeichnung ausgerichtet ist. Als nächstes gehen Sie zum Objektmodus und schrieb. Es ist Baldachin 45 Grad dupliziert und um 180 Grad gedreht. Lasst uns das etwa 80% kleiner machen und es etwas nach oben bewegen. Sie können es in Position sowohl von dieser Vordächer schreiben, wie Sie möchten, nachdem wir die Vordächer Position haben , wo wir mögen, können wir das gleiche mit den Zweigen an diesem Teil gebracht 45 Grad und jeder Position es tun . Und mit der Gehirnlänge. Es berührt also nur das Baldachin. Wir müssen einen weiteren Streifen an der Basis außerhalb des Bereichs haben. Dafür können wir das Messerwerkzeug verwenden. Ok. Jetzt für den anderen Bereich. Im Grunde der gleiche Prozess der Lügen. Unser beschleunigt das Video, da es keine neue Technik gibt, die wir diskutieren können. Okay, die Form von unseren Blattüberdachungen ist bereits gut, aber derzeit haben wir zu viele Polygone, um ein niedriges Polly Modell Asset zu reparieren. Diese würden zwei Dinge tun. Zuerst werden wir sie alle mit Boolean kombinieren. Das ist so, dass wir keine unnötigen Innenflächen haben, die nicht einmal machbar sind. Leader Danach werden wir die Polygonzahlen senken. Siehst du den Dezimierungs-Modifikator? Okay, also beginne ich zuerst mit dem Bully und dem Geldfeuer. Ich weiß, dass wir nicht ausführlich über die boolesche Operation diskutiert haben, nur um eine kurze Erklärung zu erhalten. In wirklich Anwendung, Boolesche Operation kann verwendet werden Zehe hinzufügen, so Spur und Intersex off Romash ist, eine neue Maische zu bilden . Es gibt zwei Methoden, um dies mit ihren Fuß Bannerhocker und auch mehrere zusätzliche Angelegenheiten zu tun. Verwendung von at owns ist bei ons kann verwendet werden, um 1.000.000 Modellierungsprozess schneller und einfacher zu erstellen , aber das wird für einen anderen Abschnitt sein. Moment werden wir die grundlegende Methode verwenden. Wir verwenden nur einen Anlagemodifikator. Um dies zu tun, wählen Sie die Hauptüberdachung und am Anlagemodifikator möchten wir Maische kombinieren. Also nur Union in seinem Betrieb Leasing, Verwenden Sie das Picker-Werkzeug Zehe groß dieses Baldachin. Okay, jetzt wieder bei einem anderen Anlagemodifikator nur Union, wenn der andere nicht sein kann. Wenden wir diesen an und wenden Sie dann diesen an. Okay, jetzt, momentan wirkt sich der Modifikator nur auf den großen aus. Das bedeutet, dass das ursprüngliche Objekt von diesem zu Vordächer tatsächlich noch existiert. Wir können sie jetzt sicher löschen, da wir sie nicht mehr brauchen. Okay, wenn wir den Zehenrahmen-Modus gehen, können wir sehen, dass wir nur eine große Menge von Innenflächen aus unserem Modell entfernen. Als nächstes lasst uns beim dezimierten Geldfeuer. Richten Sie diesen Verhältniswert nach unten, bis Sie die Form und den Betrag oder die Flächen im Modell mögen . Ich denke, ich werde 0,5 auf dem zweiten Gedanken verwenden, ich denke, 0,6 wird besser sein. Okay, Wenden Sie das Geld an, Feuer und für den letzten Schritt, genau wie alles mit Mack. Sicher, dass Strong ist das aktive Objekt Control Jay, um sie alle zu verbinden. Und das war's. Endlich haben wir unser Low-Poesie-Modell. In den nächsten Videos lernen wir etwas über Texturatlas und fügen dann Textur zu unserem Low-Polito-Umbau hinzu. 14. Texture: bevor wir weiterhin Textur zu unserem Low-Polity-Modell hinzufügen. Lassen Sie uns zuerst das Grundkonzept der Textur Atlas besprechen. Also, was ist Textur? Atlas? Textur? Atlas ist eine Methode zum Einfügen von Texturen aus mehreren Objekten in ein einziges Bild. Diese Technik wird häufig in Echtzeit-Rendering-Anwendungen wie Spiel oder sie sind jetzt verwendet. Sie fragen sich vielleicht, warum sollten wir extra Atlas erstellen? Wird das mehr Aufwand zu schaffen sein, dann ist dies eine normale Textur für Material oder eine Textur für Objekt? Nun, die Antwort ist, weil diese mehreren Texturen in einem Bild die Anzahl von Bro-Aufrufen deutlich reduzieren wird . Okay, also, was DRO Call dro ist, ruft unsere Anweisungen an. Senden Sie von der Spiele-Engine an die Grafik-Hardware, um etwas in den Bildschirm zu ziehen, Bro Anrufe werden berechnet oder Rahmen der letzten Brokaw haben wir pro Frame. Je mehr Frames pro Sekunde gerendert werden können, so dass unser Spiel flüssiger aussieht. Wenn wir zu viele Dro-Aufrufe haben, die pro Frame berechnet werden müssen, wird die Anzahl von Frames, die pro Sekunde gerendert werden können, dies fallen lassen. Sie machen unser Spiel wie oder ein Starter allgemein im Spiel. Die Flateman, 60 Bilder pro Sekunde gilt als die ideale Bildrate, um reibungslose und flüssige Gameplay-Erfahrung zu schaffen . natürlich Wenn wir eine höhere Bildrate über 60 Frames pro Sekunde erreichen können, wird dasnatürlichnoch besser sein. Wenn unser Spiel nur niedrige Bildrate erreichen kann, erreichen wir knapp 60 Frames pro Sekunde. Der Spieler wird schließlich ein schwindlig oder kein Sha fühlen. Natürlich ist das nicht das, was wir wollen. Deshalb ist es sehr wichtig, unsere Wachstumsaufrufe so langsam wie möglich zu halten und Textur zu schaffen . Atlas ist eine von den vielen Methoden, die wir verwenden können, um die dro Anrufe zu reduzieren. Okay, Okay, die nächste Frage ist, was ist die Strategie, mehrere Texturen in einem Texturatlas zu kombinieren? Nun, die Antwort auf diese Frage. Wir müssen verstehen, wie wieder das Rendern tatsächlich funktioniert. Es gibt viele Dinge zu decken, wenn man über das Rendern spricht. Aber unsere Autos. Es geht nicht um die bedürftige, gierige Wissenschaft und oder um Computergrafik Programmierung. Wir konzentrieren uns nur auf ein Design oder den künstlerischen Aspekt. Also nur um die Dinge einfach zu machen, wenn die Spiel-Engine wieder zu sehen, Die meisten Spiel-Engines verwendet eine Technik namens wenige Keulung. Grundsätzlich, wenn Sie aufrufen ist eine Möglichkeit, nur Objekte zu rendern, die für die Kamera wenige oder für die Spieler wenige sichtbar sind und ignoriert den Rest der Objekte, die im Kraftstoff nicht sichtbar sind. Also wieder, nur Objekte, die innerhalb der wenigen oder machbar durch den Spieler sind, die tatsächlich dazu beitragen, die dro Anrufe durch das Wissen dieses Konzept die beste Strategie, um Textur zu schaffen. Atlas basiert auf einigen wenigen Clustering. Was ich damit meine. Wenn der Spieler mit seiner Ecke sah, alle diese Objekte, sollten alle diese Objekte, ihre Texturen in einem Texturatlas gruppiert werden. Wenn der Spieler die andere Richtung sah, zum Beispiel diese Ecke, dann sollten diese Objekte Texturen alle in einer einzigen Textur platziert werden. Atlas auch. Okay, das ist also das ideale Szenario, um mehrere Texturen in einem einzigen Texturatlas zu gruppieren. Jetzt kann das Erstellen von Druckatlas ohne die richtige Strategie zu viel Kraftleistung führen als vor der Verwendung von Texturatlas. Warum ist das so? Um Ihnen ein besseres Verständnis von der Situation zu geben, nehmen wir an, wir haben diese Objekte. Alle Texturen sind in einem einzigen Texturatlas kombiniert, so dass wir ein großes Bild wie diese haben, wenn der Spieler in diese Richtung schaut. Der Texturatlas hilft, die Dro-Anrufe zu reduzieren, da die Spiel-Engine nur laden muss diese eine Textur, die für alle diese Objekte verwendet werden soll. Aber beachten Sie, wenn der Spieler in diese Richtung schaut. Es gibt nicht viel Objekte in seiner Ecke, nur ein Objekt. Da sich die Textur dieses Objekts jedoch in einem Texturatlas befindet, muss die Spiel-Engine noch geladen werden. Diese Plot-Textur, die alle anderen Texturen enthält, gehörte zu den anderen Objekten, obwohl wir sie nicht in ein paar oder noch schlimmer sehen werden, sagen wir, wir haben drei Objekte in ein paar, aber Jedes Objekt teilt die Textur mit anderen Objekten, die weit entfernt sind und in einigen aktuellen Objekten nicht vorhanden sind. Sie können sich vorstellen, dass wir Brokaws und Speicherverbrauch für alle diese Texturen bereitstellen müssen , obwohl der Spieler sie nicht einmal in einem Spiel Plädoyer sehen wird. Also wieder, das ist etwas, das Sie beachten müssen, wenn die Schaffung von Druck weniger hatte. Jetzt für Optimierungstechniken wie Texturatlasing gibt es Dutzend von Werkzeugen und Plug-Ins, die wir verwenden können, um sie direkt in der Spiele-Engine zu generieren . Wir werden diese Werkzeuge nicht abdecken, aber wir werden die grundlegenden Grundlagen bei der Erstellung von Druckatlas lernen. In der nächsten Lektion werden wir einen einfachen Texturatlas manuell erstellen, indem wir für Shop und Kreditgeber für unseren Low-Polito-Umbau und später für unser Fisch-U-Boot-Modell verwenden. 15. Projekt: Polygonale tree: in diesem Lektionsvideo. Wir werden unser niederpolygonales Drei-Projekt fortsetzen. Wir werden unserem Modell Textur hinzufügen. Sie uns zuerst LassenSie uns zuerstFoto Shop öffnen. Lassen Sie uns ein neues Bild mit 64 Pixeln mit einer Höhe von 64 Pixeln erstellen. Ok. Nun, beim Entwerfen von Texturen, insbesondere für Spiele, gibt es mindestens zwei Best Practices, die Sie befolgen sollten. Zunächst wird empfohlen, dass wir Dimensionswerte basierend auf dem Ausschalten zu verwenden, zum Beispiel 16 32 64 128 256 512 10 24 2048 so weiter. Warum? Nun, es ist eine Art lange Geschichte, um es kurz zu machen. Es liegt daran, dass Computer auf Maschinenebene tatsächlich nur die Werte Null und eins verstehen. Alle Daten, die ein Speicherort wie Dateien, Daten auf der Festplatte und sich auf dem Speicher befinden, basieren alle auf dem Ausschalten von Werten. Also im Grunde, wenn wir diese Zahlen verwenden, verwenden wir die Slots für die Daten auf eine sehr optimierte Weise, nicht weniger und nicht mehr. Okay, Die zweite Best Practice, die Sie befolgen sollten, ist versuchen, immer quadratische Bildgröße zu verwenden, also haben wir die gleichen Werte für die mit und für die Höhe. Warum? Nun, wie wir in früheren Lektionen besprochen haben, wird mit quadratischen Texturen sichergestellt, dass die UV-Maps das richtige Seitenverhältnis haben. Auch wenn die Option „Seitenverhältnis“ deaktiviert ist Beim Auspacken mit Uniformen quadratischen Drucktexturen können wir viele Entwicklungszeiten sparen, denn später Drucktexturenkönnen wir viele Entwicklungszeiten sparen, denn späterkönnen Sie Texturen einfach austauschen ohne sich Gedanken über Texturdehnung machen zu müssen. Und wir alle wissen, dass Revisionen passieren. Wenn Sie ein anderes Größenverhältnis über die Anteile hinweg haben, müssen Sie dann die UV-Map jedes Mal neu anpassen, wenn Sie die Textur ändern. Und das wird jetzt ein Albtraum für die drei sein. Wir brauchen eigentlich nur für die Farben hellgrün und sind grün für den Liftbaldachin und dann leuchtend braune und dunkelbraune Halsbänder für den Stamm und die Äste. Aber das stellen Sie sich vor, wenn wir die ganze niedrige Polly Umwelt Texturen in Schlepptau, das einzelne Bild, das im Grunde großartig sein wird, wenn wir die Farben für die Gräser, Felsen, Wasserwolken gehen können Felsen, , Blumen, etcetera alle in auf Tisha Atlas, die US-Bonds aus brach Wände innerhalb der Spiel-Engine sparen wird . Mal sehen, wie wir das tun können. Wir werden die Farbe für das Blatt Baldachin erstellen, verwenden Sie die rechteckige Markierung Ito schnell ziehen und halten Sie dann Shift, so dass wir eine quadratische Schiffsauswahl haben . Machen Sie es 16 von 16 wählt uns. Wenn das Auswahlwerkzeug für Auswahlrahmen noch aktiv ist, bewegen Sie den Cursor in diesem Bereich und ziehen Sie ihn dann so, dass er in der oberen linken Ecke vom Bild positioniert wird. Wenn das Auswahlwerkzeug für Auswahlrahmen noch aktiv ist, bewegen Sie den Cursor in diesem Bereich und ziehen Sie ihn dann so, dass er in der oberen linken Ecke vom Bild positioniert wird Erstellen Sie einen neuen Layer. Juden leuchtend grüne Farbe für die Vordergrundfarbe und beeindrucken die Bleispitze. Spüren Sie die Auswahl mit einer grünen Vordergrundfarbe. Wir wählen vor dem Verschieben der Auswahl aus. Setzen Sie diesen Bereich Juden dunkel oder grün Farbe, und dann fühlen Sie die Auswahl mit dieser Farbe. Der Rest des Prozesses wird ähnlich sein, also behalte ich einfach das Video. Hier ist das Endergebnis aus dem Texturatlas , den ich tatsächlich vor der Aufnahme des Videos gemacht habe. Diese braunen Farben sind für den Stamm und die Äste. Diese tollen Farben sind für die Felsen oder Gewässer. Diese blauen Farben können für Wasser verwendet werden. Diese weißen Farben können für die Wolken verwendet werden, diese roten Farben und auch die gelben und die violetten Farben können für Früchte und Blumen usw. verwendet werden Blumen . Okay, jetzt denkst du vielleicht, warum 16 Bild von Größe? Warum nicht einfach nur eine Pizza von einem Pixelgröße verwenden, ist das nicht unser Spiel noch optimierter machen ? Nun, ich würde Ihnen nicht empfehlen, ein Bild von quadratischen Farbbereich zu erstellen, weil Sie ein hohes Risiko haben , Farbblutungen und auch Unschärfe zu bekommen. Ich fand, dass 16 Pixel in den meisten Fällen die kleinste Größe ist, die Sie entkommen können. Wir haben keine Unschärfe, die sich auf die Bildtextur auswirken. Nachdem wir so etwas haben, müssen wir das Bild als PNG-Datei exportieren, so dass wir es in Kreditgeber verwenden können und sind in allen Spiele-Engines wie Unity auf Really oder gut Oh, Goto Datei Export ass exportieren. Jetzt kann die aktuelle Version von Blender Mixer tatsächlich öffnen PST-Datei und verwenden Sie es als Steuer Ihre direkt. Aber für die Verwendung außerhalb Kreditgeber, wie für Spiele-Engines, PSD-Datei wird nicht eine kluge Option sein, da nicht alle Spiel Indian unterstützt. Stellen Sie also sicher, dass das Format hier zu PNG gesagt wird. Schalten Sie kleinere Datei ein. Ich wäre hier Option, da unser Bild eine begrenzte Menge von Volltonfarben enthält. Wir exportieren alle umbenennen die Datei toe low, Polly-Umgebung Textur, nicht PNG. Okay, jetzt können Sie auch sehen, ob dieses Bild ist eine PST-Datei für Baker Zweck, wenn Sie wollen. Aber ich nehme an, Sie verstehen bereits, wie das geht. Gehen wir einfach zurück zum Mixer und starten Sie den UV-Mapping-Prozess. Speck Kreditgeber. Wir müssen unseren vorherigen Low-Polito-Umbau öffnen. Wählen Sie die drei Modelle aus, und öffnen Sie das Materialfeld. Erstellen Sie ein neues Material für diese und benennen Sie es. Und Vitamin, da dies ein allgemeines Material für unser niedriges Polian Vitamin sein wird. Wir wollen nicht, dass unser Material glänzend aussieht. Also stellte sich nach unten Spekulum Intensität in hier den ganzen Weg auf Null nächste goto Textur Panel auf eine neue Textur und laden unsere Aufmerksamkeit, die wir vor erstellt haben. Okay, jetzt, wenn wir sie drücken, wenn z, um zu rendern, bevor wenige zu sehen sind, haben wir einen schwarzen Farbbaum wie diesen. Das liegt daran, dass wir keine Lichtquelle in unserer Szene haben. Also sie, wenn z wieder in den soliden Modus zu gehen. Schiff ein lam hemi für Hemisphäre Lamm. Wenn Sie sich fragen, was Hemisphäre Land ist Im Grunde wird es Lichter von einem unendlichen Hemisphäre Objekt erzeugen . So ist es am besten geeignet für die Simulation von Oberlichtern und genau wie die Sonnenlampe, die Position aus, spielt es keine Rolle. Sie können diese Hemisphäre Lampe an jedem Ort platzieren, und es wird das gleiche Leben erzeugen. Ich setze dies oben, um das Beleuchtungsverhalten nicht zu ändern, aber dort können wir es später viel einfacher auswählen. Was für das Halbkugellicht wirklich wichtig ist, ist die Richtung oder die Orientierung davon. Also lasst uns das ein bisschen drehen. Das ist, damit wir ein paar Schattierungen bekommen können. Variation auf unsere drei Modelle. Okay, drücken Sie erneut die Verschiebung z, und wir denken, dass unser drei Modell bereits das Material und die Textur hat. Aber das UV-Mapping ist immer noch Masse. Also lasst uns das reparieren. Ändern Sie stattdessen den Anzeigemodus in Material. So ist es einfacher für das System. Wechseln Sie zum Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass wir jetzt im Altersmodus sind. Also, wie in diesem Alter und in diesem Alter und so weiter, beschleunigen Sie das Video vorerst. Okay, nachdem wir diese schöne Altersauswahl kreisen das Blatt Baldachin, drücken Sie die Steuerung e und n wählen Markierung scheinen drücken Sie a zu beantworten. Wie alle, wie wir sehen können, die Zeitalter, die wir ausgewählt haben, sind keine Farbe in rot, was darauf hinweist, dass sie bereits markiert sind, wie Sie haben er scheint jetzt zu Gesicht Modus gehen, haben ihre eigenen irgendwelche Gesichter auf der Oberseite des Baldachins und beeindrucken unsere Mitteilung. Die Auswahl wird durch den Parameter „seems“ begrenzt. Dies liegt daran, dass standardmäßig die Limit-Option in hier Satu Scheint ist, was genau das ist, was wir brauchen, drücken Sie jetzt nur ausgepackt. Gehen Sie zum UV-Bild-Editor, wie wir unser Bild sehen können. Es ist nicht durch den Herbst geladen. Klicken Sie also auf dieses Bild diese Schaltfläche und nur unsere Bildtextur. Okay, jetzt schnell Drehknopf. So wird dieses Bild immer später verfügbar sein, wenn wir an dem anderen Bereich unserer drei Modelle arbeiten . Okay, Kein Drücken, um zu skalieren und n g zu bewegen, Platzieren Sie es in der Bibliothek und Farbbereich. Gehen Sie zurück zu den drei D paar Editor, Wie wir sehen können, unsere obere Baldachin Bereich sind alle in hellgrün gefärbt. Drücken Sie nun acht einmal, wie alle, aber die Maus auf ein beliebiges Gesicht im unteren Bereich. Drücken Sie l sie drücken Sie und Saft ausgepackt. Gehen Sie zum Jugendbild Editor Skelley nach unten und verschieben Sie es so, dass es sich in einem dunkelgrünen Bereich befindet. Gehen Sie zurück zu den wenigen Editor un wählen Sie alle. Und wie wir sehen können, haben wir bereits. Dieser schön aussehende Urlaub kann nicht der nächste sein. Lasst uns das U-Weibchen vom Stamm und den Zweigen fixieren. Allerdings drücken Sie die Maus auf diesem Bereich l dann wieder auf diesen Bereich l und so weiter, bis alle von ihnen ausgewählt sind . Okay, Jetzt drücken Sie und wählen Smart UV Projekt Nur verwendet, um Standardwerte und drücken Sie OK, gehen Sie zum Jugend Bild-Editor und skalieren Sie diese Inseln nach unten. Legen Sie es in die hellbraune Farbe. Gehen Sie zurück zum Vertrag Wenig Editor Wir stimmten zu, die Streifen Bereich drücken Sie acht einmal auszupacken, wie alle halten und zu Recht in diesem Alter, dann in diesem Alter und so weiter, bis alle Gesichter an den Streifen ausgewählt sind. Drücke dich und einige Kunst UV Projekt wieder. Gehen Sie zum UV-Bild-Editor, skalieren Sie sie nach unten und platzieren Sie sie auf einem dunkelbraunen Farbbereich. Derzeit verwenden wir keine dieser Farben neben der grünen und der braunen. Sie können den Boden, den Fluss oder See Wolken usw. modellieren und dann das gleiche Material verwenden, so dass Sie für alle die gleiche Textur verwenden können . Aber an diesem Punkt, weil der Prozess identisch sein wird, glaube ich, dass Sie das Konzept bereits verstehen und in der Lage sein sollten, dies selbst zu tun. Okay, gehen wir zurück zu den drei wenigen Redakteuren. Wechseln Sie zum Objektmodus Schiff Z, um die Rendervorschau anzuzeigen. Und ich denke, wir haben bereits eine schön aussehende niedrige polygonale Drei mit einem sehr optimierten Texturatlas. 16. Projekt: Fish Nahen: in diesem Projekt werden wir UV-Mapping und dann die Textur zu unserem Fisch-U-Boot-Modell hinzufügen, das wir im vorherigen Modellierungsabschnitt erstellt haben . Wenn Sie das Modell noch nicht haben, können Sie die Datei einfach aus den Projektdateien herunterladen. Ich stelle es für diese Lektion bereit. Öffnen Sie einfach die Datei und Sie sollten so etwas haben. Okay. Eine kurze Erklärung, was wir in diesem Projekt lernen werden. Zuerst werden wir für das Hinzufügen von UV-Mapping auf symmetrische Objekte kommen. Zweitens, wir gehen kaffir schaffen wieder Texturatlas. Aber jetzt haben wir tatsächlich zu Fuß verschiedene Objekte mit der gleichen Textur. Als nächstes werden wir den Workflow abdecken exportiert. Sie fühlen sich eine out toe Exzellenz-Affäre, erstellen Sie den Test, den Sie für ein Geschäft verwenden, auf, bringen die Textur zurück in den Mixer. Ich werde Ihnen auch einige fortgeschrittene Tipps zur Transformation Ihrer Füße in dieser Projektstunde zeigen . Okay. In unserer Datei haben wir dieses hübsche Modell, das tatsächlich zwei Objekte den Körper und den Schwanz zugibt. Sie sind niedrige polygonale Modelle, Männer Toby in einem Spiel für dieses Modell verwendet. Wir müssen den Körper und den Vorbereiterschwanz trennen, denn später, innerhalb der Spiel-Engine, müssen wir Rotationsanimation auf dem Propellerschwanz hinzufügen. Du siehst einen einfachen Schrei, wenn wir sie als ein Objekt haben. Die Rotationsanimation wirkt sich auch auf das Körpermodell aus, was nicht das ist, was wir so wieder wollen. Später wird der Schwanz es unabhängig schreiben und der Körper wird es nicht. Grundsätzlich können wir diese beiden Objekte nicht zu einem Objekt zusammenführen. Wir exportieren sie in die Spiele-Engine, aber auch wollen wir ihre Textur nicht trennen, weil sie immer vom Spieler zusammen als ein Objekt gesehen werden, das ihre Textur trennt. Wir produzieren zusätzliche, unnötige Dro-Call. Das nächste, was ich darauf hinweisen möchte, ist, dass der Körper symmetrisch ist, während der Propeller nicht so ist . Dies gibt uns eine weitere Ebene außerhalb der Herausforderung Toe. Erstellen Sie die UV-Map. Beginnen wir zuerst mit dem Körperobjekt, weil das Körperobjekt asymmetrisch. Wir können einfach die Hälfte davon entfernen. Erstellen Sie den UVM-Flughafen, es halb Teil und ein Admiral Geld Feuer später, die andere Hälfte davon, die durch den Spiegel Modifikator erzeugt wird. Wir enthielten auch das Jugendbild aus dem ursprünglichen Halbobjekt. Ich habe das Modell in zwei Hälften. Wir können den Auto-Spiegel und weiter dafür benutzen. Wenn Sie dies nicht über eine Spiegelfunktion verfügen, dann müssen Sie zum Dateimenü Benutzereinstellungen gehen und hier eingeben, stellen Sie sicher, oder ein Spiegel und Tanten eingeschaltet ist und klicken Sie einfach auf die sicheren Benutzereinstellungen in hier . Also aus einem Spiegel. Wir sind immer verfügbar, wenn wir Kreditgeber öffnen. Okay, jetzt funktioniert die automatische Spiegelung basierend auf dem Standort Ihrer Region. Ich habe den Ursprung dieses Körpermodells richtig in der Mitte gesagt. Aber wenn Sie Ihr eigenes benutzerdefiniertes Modell haben. Stellen Sie sicher, dass sich der Ursprung genau an der Stelle befindet, an der sich der Spiegel in einem Werkzeugregal im Auto-Spiegel-Bereich befindet. Maßnahme wirkt und positiv ist die aktive Option, weil wir diese positive behalten wollen. Erregen Sie das Modell und entfernen Sie das Negativ. Verlassen. Stellen Sie dann sicher, dass die Option Spiegelung anwenden hier deaktiviert ist. Wenn dies auf Mixer ist, erstellen wir den Spiegelmodifikator. Aber dann wenden Sie diesen Modifikator direkt danach an, damit wir nicht die Hälfte davon bekommen. Okay, klicken Sie hier oben auf die Schaltfläche „Automatisch spiegeln“, wie wir im Modifikatorfenster sehen können. Wir haben einen Spiegel-Modifikator. Wenn es auf diesem Modifikator ausgeschaltet wird, erhalten wir die Hälfte von unserem ursprünglichen Modell. Klicken Sie auf diese Schaltfläche X, um den Modifikator zu entfernen. Warum der Weg Nachdem wir den Auto-Meter-Befehl verwendet und dann den Spiegel-Modifikator entfernt haben wir alle Altersgruppen an der Spiegelebene gewählt wird. Ändern Sie keine aus der Auswahl, da wir alle aus diesen Zeitaltern markieren müssen, wie Sie Gesicht scheint in einem zwei Regal öffnen Sie die Schattierung Sie passen Tab und klicken Sie auf diese Markierung scheinen Taste Jetzt können wir sicher drücken Sie ein Schlepptau Antwort Wie alle Altersgruppen, wie wir sehen können Sie Gesicht scheinen Alter sind durch diese rote Farbe markiert Standardmäßig Lassen Sie mich die verrückte Zehe weiß ändern, so dass wir die rote Farbe sehen können Alter ist besser Jetzt fragen Sie sich vielleicht Was sind diese hellblauen Farbe Alter? Nun, wie wir bereits im Modellierungsabschnitt diskutiert haben, sind dies die Zeitalter, die wir als scharf markieren, wenn wir später dieses Alter markieren müssen, ist auch SUV. Scheint Sie nur in der Lage, die rote Farbe zu sehen, da die blaue Farbe oben auf sie gezogen werden, um dieses Problem zu überwinden. Wir können die scharfen Zeitalter Farbe zu tun, dass wir drücken können, und das ist, wenn die Eigenschaft Spano ist nicht bereits geöffnet. Nicht. Hier in der pürierten Display-Bereich, sehen Sie scharfe Option in hier. Schalten Sie diese Option jetzt aus. Alle Ladenalter werden nicht durchführbar sein In wenigen Teilen sind sie noch vorhanden. Aber das hellblaue eine Notation Farbe wird in wenigen Teilen nicht machbar sein. nun Wenn Sienundiesen Abschnitt zur Anzeige der Übereinstimmung nicht sehen, Sie sich möglicherweise nicht am Ende mehr Wenn Sie sich im Objektmodus befinden, wird der Abschnitt zur Anzeige der Übereinstimmung im Vertrag nicht angezeigt. Wenige richtig Panel. Also wieder, Sie müssen im Süchtigen Modus sein, um in der Lage zu sein, diese Optionen hier zu sehen. Als nächstes möchten wir Sie erstellen. Fi scheint in allen scharfen Zeitaltern. Wir können den Zehenkantenmodus wechseln und das Alter einzeln manuell auswählen. Aber das wird zu zeitaufwendig sein. Drücken Sie Hilfe einmal wie alle, eine Möglichkeit, Shop Alter zu wählen, ist, indem Sie auf das Auswahlmenü hier unten und nur scharfe Alter standardmäßig . Es hat keine Abkürzung. Deshalb müssen wir das Menü verwenden. Klicken Sie darauf und wir können hier mit dem Schärfheitswert herumspielen. Derzeit alle diese Linien an den zylindrischen Elementen so. Lassen Sie mich die Verrücktheit wieder ändern. So ist dies eine dunkelgraue Farbe, so dass wir die gelben Auswahllinien leichter sehen können. Sie müssen dies nicht tun, wenn Sie die Zeilen sehen können. Offensichtlich versuche ich nur, dieses Lektionsvideo so klar wie möglich zu machen. Okay, erhöhen wir diesen Schärfheitswert dort. Wir sehen keine Altersgruppen an den Zylindern. Wird ausgewählt. Okay? Ich denke, 40 Grad sollte es tun. Klicken Sie hier auf Anscheinend markieren, oder Sie können auch die Steuerungstaste e drücken und dann auf Markierungen klicken. Die meisten von der UV scheint Arbeit erledigt. Jetzt müssen wir nur leiden sind Feinabstimmung, um das Körpermodell eins aus zu beenden Die Regel bei Definition Sie fi scheint zu schaffen scheint auf Farbe, Grenze oder auf materieller Grenze. Wir werden verschiedene Farben in diesem Bereich im Vergleich zu diesem Bereich haben. Dies wird gelesen und dieser Bereich wird dunkelgrau sein. Also halten Sie aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf dieses Alter markieren Sie sie als Sim auf den zylindrischen Flächen. Wir brauchen mindestens 18 Zeichen, wie scheinen, damit sie beim Auspacken richtig geöffnet werden können. So ist es wie dieses Alter unter dem Auge auf dieses Alter unten Hat Ihr Marcy ihn gemustert? Also lassen Sie diese drei Altersgruppen an der Spitze aus dem Theater und offensichtlich scheint, dass wir das tun weil wir die UV-Inselzahl reduzieren wollen. Das gleiche gilt mit Talk Finn so, wie dies altert und klar das gleiche. Dann, wenn wir in das I Objekt zoomen, das gleiche im inneren Ring vom Ich werde die kleinen Ringe trennen Sie die Insel, die wir nicht wirklich brauchen. Also lassen Sie uns es auswählen und dann den Scheinwerfer löschen. Als nächstes müssen wir die Geometrie von allen Gesichtern bereinigen, die niemals von den weniger oder vom Spieler möglich sein werden . Dadurch wird sichergestellt, dass keine von der Textur entfernt wird. Raum verschwendet goto Gesicht Modus und wählen Sie dieses Gesicht hinter der Augenauflage Eier und in nur Gesicht, um es zu entfernen. Als nächstes müssen wir diese Gesichter innerhalb des Kopfes, den Kiefer unter dem Kopf und unter dem dünnen entfernen . Um dies einfach zu tun, aber die Maus auf einem von den Gesichtern hier drin. Drücken Sie l hier, drücken Sie wieder L. Dann auf diesem Gesicht drücken Sie l erneut. Dann auf diesem Gesicht unten dünn drücken Sie l erneut, Wie wir sehen können, wählen wir einfach alle Gesichter richtig aus. Sie fragen sich vielleicht, wie kann das möglich sein? Nun, das liegt daran, dass standardmäßig die Limit-Option aus Verknüpfte Operation auswählen hier scheint. Deshalb wird die Auswahl durch die U. V. Sims eingeschränkt werden V. , was in unserem Zweck sehr hilfreich ist, aber als Handlungen und entfernen Sie einfach die Gesichter. Als nächstes halten Sie aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Film. So ist es in der Nähe des Autors Bereich. Auf diese Weise werden wir Ragen zuletzt in unserem Raumbild versteckt. Im nächsten Video werden wir die Nähte auf dem Propeller-Objekt definieren und dann das gesamte Modell mit UV-Auspacken 17. Projekt: Fish: aus der vorherigen Lektion. Wir haben schon die Jugend. Er scheint auf unseren Fisch-U-Booten durch das Objekt. Jetzt lass uns bei der Jugend. Er scheint auch auf dem Propeller-Objekt. Die Geschichte des beliebten Objekts ist anders zu sein. Nun, der Körper ist symmetrisch. Der Propeller ist nicht so. Es ist nicht möglich, den Modifikator „Spiegel“ zu verwenden. Und weil die Propellerblätter identisch sind, können wir einfach eine Rate Sie weiblich fixieren und dann die Klinge kopiert. Also im Grunde können wir diese beiden Klingen löschen, den Euphemismus für diese eine erstellen und dann später Kopie angezeigt werden, um die anderen beiden Blutungen zu ersetzen . Okay, stellen Sie sicher, dass das Objekt ausgewählt ist. Wechseln Sie zum Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass wir in Gesichtsstimmung sind. Es ist wie alles schwebte Beträge auf dieser Klinge und dann drücken Sie l auf dann tun Sie das gleiche mit angezeigten drücken X und in sein Gesicht ist okay. Als nächstes werden wir diese Gesichter nicht sehen, also lasst uns sie entfernen. Wählen Sie diese Flächenring-Steuerung Plus aus, um die Auswahl zu vergrößern und einfach zu löschen. Wir müssen diese Gesichter auch entfernen. So, wie ein Gesicht hier drin. Halten Sie die Kontrolle und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen. Die führen sie jetzt müssen wir die scharfen Zeitalter auf angezeigt auswählen. Wir können die Select Shop Ages Methode wie zuvor verwenden, aber ich möchte Ihnen eine andere Methode zeigen, wie Sie dies zuerst tun. Halten Sie sich mit der rechten Maustaste auf sein Alter, so dass wir alle Altersgruppen an den Seiten so haben. Gehen Sie nun zum Auswahlmenü und klicken Sie dann auf diese Select Umgrenzungsschleife Notiz. Wir sind im Alters-Auswahlmodus automatisch auf der Auswahlwut, und wir haben, bevor es jetzt umgewandelte Zehe nur die H-Grenze auswählen, was genau das ist, was wir jetzt brauchen. Markieren Sie das Alter wie scheinen. Nachdem wir mit der Jugend fertig sind, scheint er Aufgabe. Wir können mit dem nächsten Prozess fortfahren, bei dem das Modell ausgepackt wird, um das zu erstellen, das Sie es jetzt ausfüllen, da wir zwei verschiedene Objekte haben , wird der Prozess nicht so einfach sein. Um eine Gebührenzuordnung für mehrere Objekte zu erstellen, können wir verschiedene Ansätze verwenden. Wir können sie beide auswählen und ein Objekt für smart verlassen. Du fühlst ein Projekt. Dies ist eine Möglichkeit, es zu tun. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, ist eine kostenlose Anzeige auf erstellt von Andreas, eine sogenannte Multi-Objekt-UV-Bearbeitung, aber für unsere Projektstunde. Jetzt werden wir bei der Standard- und Basismethode halten, um mehrere Objekte auszupacken , und das wird durch Verbinden sie zuerst als ein Objekt und dann später wieder trennen nachdem die UV-Map erstellt wurde. Also lasst uns wie der Propeller halten, verschieben und im Körper. Denken Sie daran, wir das Körperobjektglas eins auswählen müssen, damit es in einem Verbindungsprozess das aktive Objekt oder Domänenobjekt wird . Aber als Steuerelement J, um das Tail Objekt verbunden ein Körperobjekt zu machen. Als nächstes gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, stellen Sie sicher, dass wir in Gesicht Stimmung sind. Und so, wie alle Gesichter retten und wählen Sie dann ausgepackt. Wenn wir zum UV-Bild-Editor gehen, können wir sehen, dass Kreditgeber dies bereits schön aus erstellen. Aber ich denke immer noch, dass die Inseln zu nahe beieinander sind. Drücken Sie also f sechs und ändern Sie den Rand toe 0.2 Dann drücken Sie die Eingabetaste. Ok. , Im Gegensatz zu den vorherigen Projekten,die wir vorher gemacht haben, wo wir zuerst die Textur importieren und dann das jugendlich heraus basierend auf der Textur in diesem Projekt erstellen , werden wir es tatsächlich tun. Andersherum. Wir werden die Sie eine erste exportierte Layout Toe Zufällige Grafik-Software fühlen , die für ein Geschäft erstellen eine Textur in für Shop basierend auf der Sie es ausfüllen und dann später bringen, dass wieder in Mixer. Ok. Nun, um die Texturerstellung später für ein Geschäft einfacher zu machen, müssen wir sicherstellen, dass Sie ve Inseln, die zu der gleichen Texturfarbe gehörten, gruppiert sind . Was ich meine, eine Arbeitsgruppe zusammen ist, dass sie nahe beieinander positioniert sind. Wenn wir einen Blick auf dieses Referenzbild für Ihre Informationen, dieses Bild ist tatsächlich wirklich Modell, das wir derzeit mit in Zyklen gerendert haben so für ein einfaches Prinzip Materialien und auch durch die Verwendung eines freien tatsächlich Airai Bild als die Lichtquelle. Nun natürlich, in diesem Abschnitt konzentrieren wir uns auf UV-Mapping und nicht Zyklen Rendering, was ich Ihnen tatsächlich zeigen möchte, ist die Farbe Lee aus für unsere drei D-Modell. Wie wir sehen können, haben wir rote Farbe als dominante Farbe und dann haben wir dunkelgraue Farbe im Kiefer und auf der Rückseite. Dann haben wir gelbe Farbe für das dünne Leben graue Farbe für die Jobs verbinden jeden Eisrahmen und schließlich das innere Auge oder das Glas. Wir wissen, basierend auf diesem Referenzbild, wollen wir die Jugend wachsen, die Lage der Insel, so dass die Gesichter, die die gleiche Farbe haben, sind nahe beieinander. Wir können dies auf verschiedene Arten tun. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist die Verwendung des Pakets Islands Command oder Kontrolle P für Abkürzung. Ich werde diese Methode am Ende nicht verwenden, aber ich werde Ihnen den Prozess trotzdem zeigen. Falls Sie diese Methode für Ihr eigenes Drei-D-Modell benötigen, gehen wir zurück zum Vertrag. Wenige Herausgeber. Nehmen wir an, wir wollen den roten Farbbereich jedoch zu diesem Bereich auswählen jedoch und L. dann auf hier wieder Brustzelle und schließlich geht dieser Bereich zurück zum UV-Bild-Editor. Wie wir sehen können, nur die ausgewählten Gesichter im Vertrag wenige Editor hier gezeigt, um das Kommando der Back Islands zu verwenden . Drücken Sie einfach die Steuerung P. R. Gehe zu diesem Menü zurück Inseln in hier drücken Sie F sechs und hier können Sie den Randwert ändern , dann platzieren Sie die Zehenverlagerung dieser Insel zeitlich. Als nächstes zum Beispiel möchten wir zum Beispielauf die gelbe Farbe achten. Geh zurück zu einem Vertrag. Wieder wenige Redakteur. Wählen Sie diesen Bereich aus. Dann diese oben auf diesem, gehen Sie zurück zum UV-Bild-Editor und Control P, um sie erneut auszuwählen und dann an diese Position zu verschieben . Temporal. Wir können nur Aufgaben für alle verbleibenden Farbbereiche. Ich werde das Video vorerst beschleunigen. Okay, jetzt geh zurück zu drei D-Redakteur. Also, wie alle von ihnen, gehen Sie zurück zum UV-Bild-Editor und ordnen Sie sie so an, dass sie in den Text des Raumes passen. Es gibt eine Sache, die ich an dieser Methode nicht mag, ist, dass Inselbefehl den Anteil an den UV-Inseln verzerren wird . So sind die Inselgrößen jetzt nicht mehr proportional zueinander. Das ist eine schlechte Sache. jedoch Sie könnenjedocheinen anderen Befehl namens Durchschnittsinselskala oder Steuerelement A für die Verknüpfung verwenden, um den Anteil zu korrigieren . Dieser Befehl gibt pflanzliche, aber es wird die Packung zerstören. Island Lee draußen haben wir schon mal. Also wieder, ich ziehe es vor, diesen Ansatz nicht zu verwenden, denn obwohl es am Ende schnell und automatisch aussieht, ist das eigentlich zu viele zusätzliche Arbeiten, um es richtig zu machen. Was ich bevorzuge, ist, die Position von den Inseln nach dem Auspacken manuell zu fixieren, ohne die Inseln neu zu packen oder zu skalieren, lassen Sie das Auswickeln Plädoyer zurücksetzen. Erstes Gehe zum Vertrag. Wenige Herausgeber. Also, wie alle Gesichter drücken Sie und dann auspacken drücken Sie f sechs und stellen Sie sicher, dass der Rand der Zehe 0.2 Okay, Jetzt möchte ich nur direkte farbige Reagenzien auswählen und verschieben Sie es außerhalb zeitlich. Jetzt kenne ich diese Insel, und diese und diese hier sind die rote Farbe Ausstrahlung. Aber sagen wir, wir sind uns nicht sicher, welches die roten Gesichter ist. Wir können dasselbe tun wie zuvor, wenn wir die Verpackungsinsel-Methode machen. Grundsätzlich müssen wir zum Vertrag gehen. Wenige Editor, wählen Sie diesen Flächenbereich und diesen auf diesem. Gehen Sie zurück zum UV-Bild-Editor und verschieben Sie sie an diese Stelle im linken unteren Bereich. Wählen Sie dann die gelben Flächen aus, verschieben Sie sie an diese Stelle oben, oder? Und schließlich die hellgrauen Gesichter. Platzieren wir sie an diesem weißen Ort für eine dunkelgraue Farbe und das Augenzentrum, weil sie die letzte in einem Texturraum sein werden. Wir brauchen sie nirgendwo hin zu bewegen. Wir müssen sie einfach arrangieren. Gehen Sie also zum drei D-Editor und wie alle Gesichter gehen zurück zu Ihnen, dem Bild-Editor, dem Bild-Editor, und lassen Sie uns die dunkelgrauen Inseln so anordnen, dass sie alle in den unteren Bereich des Textraums passen . Ich muss das Video beschleunigen, da es keine neuen Techniken gibt, die wir diskutieren können. Aber davor möchte ich Ihnen ein kleines Band zeigen, wie Sie sich automatisch bewegen und einschränken können. Diese Methode kann tatsächlich auch in einer wirklich Umgebung verwendet werden, und ich glaube, ich habe Ihnen noch nicht gezeigt, wie man das macht. Dafür können wir den Inselauswahlmodus verwenden, damit wir euch drei Inseln leicht nachlassen und bewegen können. Also, zum Beispiel, wollen wir diese Insel in gerader vertikaler Richtung nach unten bewegen. Normalerweise können wir G drücken und beeindrucken, warum das zu tun ist. Aber manchmal in auf erfindet Bearbeitungsstation, Sie einfach einfach vergessen, welche ist warum und welche ist X. Also eine andere Möglichkeit, die Bewegung zu beschränken, ist die Presse G und dann verschieben Sie es in die nächste vertikale oder horizontale Richtung, die Sie mögen und drücken Sie dann die mittlere Taste loslassen. Wie Sie sehen können, weil unsere Bewegung näher an vertikaler Bewegung sind, wird es einrasten oder einschränken, zu tun ich Zugriff. Wenn wir G drücken und stattdessen auf diese Weise bewegen, drücken Sie dann die mittlere Taste am meisten loslassen, wird es auf die X-Achse beschränkt. Nun funktioniert diese Methode auch auf Rechtsklick Dreck Methode. Also, zum Beispiel, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und diese nach rechts zerstören und dann die mittlere Taste drücken , wird es die Bewegung auf x Zugriff beschränken. Sie können auch vertikal Aufgaben. Ich bin sicher, Sie haben die Idee. Okay, lassen Sie mich diese UV-Inseln neu anordnen und das Video beschleunigen nachdem wir arrangiert haben, dass Sie sich ausfühlen. Es ist betäubt, es als Bild zu exportieren, so können wir die Textur in Achsgrafik-Software wie Fotoshop, Orc, Rita oder Gimp erstellen Achsgrafik-Software wie Fotoshop, Orc, , zum Beispiel, um Sie zu exportieren fühlen, gehen zu dem Sie Gesicht und klicken Sie dann auf diesen Export Sie fühlen sich aus? Stellen Sie sicher, dass es sich um ein PNG-Dateiformat handelt und für die Dateigröße können wir 10 24 x 10 24 Pixel verwenden. Aber im Idealfall ist es immer sicherer, später mit der Textur zweimal von der Zielgröße zu gehen Wir können sie exportieren und in die gewünschte Größe ändern. Also, für jetzt, lassen Sie uns die Bildgröße 2048 Pixel ändern. Wie ist die Maus auf seinen Wert? Drücken Sie die Steuerung C und bewegen Sie den Mauszeiger über diesen Wert und beeindruckte Kontrolle V. Okay, Nun wird dieser Fülldeckungswert bestimmen, wie undurchsichtig das resultierende Sie fühlen. Ein Orchs-Anführer. Lassen Sie uns einfach den Standardwert hier verwenden. Benennen Sie die Datei toe Sie fühlen sich aus oder einen beliebigen Namen, dann klicken Sie auf Exportieren. Fühlst du dich hier im nächsten Video? Wir werden die Textur in Fotoshop erstellen, mit dem Sie ein Gefühl, dass wir gerade exportiert haben 18. Projekt: Fish Texturen: Öffnen wir Fotoshop und öffnen Sie das UV-Layout-Bild, das wir zuvor exportiert haben. Wie wir sehen können, ist das Bild halb transparent für die Erstellung der Grundfarbe. Wir möchten diesen Layer nicht verwenden, da er Ihnen das Layout enthält, das wir für unsere Referenz benötigen . Also lassen Sie uns eine neue Ebene erstellen und dann legen Sie sie unter der Entlassungsschicht Saft oder rote Farbe und fühlen Sie die Ebene mit der Farbe. Mit Hilfe der Lead-Verknüpfung wird es in Layer Tau Bay Scholar umbenannt und in The Layoff Layer Toe Layout umbenannt, um einen Mischmodus zu multiplizieren, so dass wir nur die dunklen Linien sehen und nicht die weißen Sie Inseln Gebiete. Okay, als Nächstes wollen wir keine Änderungen an dieser Ebene vornehmen. Wir können nachsehen. Die Bearbeitungsfähigkeit und Transformation in hier sind einfach nur schauen alles mit diesem Vorhängeschloss-Symbol in hier. Als nächstes möchten wir eine dunkelgraue Farbe hinzufügen, das polygonale Lasso-Werkzeug verwenden und dann eine Auswahl erstellen, die alle Inseln umgibt. Gehörte der dunkelgrauen Farbe Ragen. Wählen Sie eine dunkelgraue Farbe Hit Outlet wieder, um die Auswahl zu spüren. Mach das gleiche mit dem hellgrauen, gelben und einem leuchtenden Bereich. Unsere beschleunigen das Video vorerst, da der Prozess für jede Färbung ziemlich ähnlich ist. Okay, ich weiß, dass wir alle unsere Grundfarben bereit haben. Lassen Sie uns sicher Biest als PST-Datei. Nennen Sie es. - Fisch. U-Boot-Textur Okay, zurück in Lander, genau wie vorher, wenn du es brauchst. Eine Textur zu einem Objekt. Sie müssen ein Material dafür für uns erstellen. Wählen Sie also das Objekt aus. Wechseln Sie zum Material-Panel. Erstellen Sie ein neues Material. Ein Name, es Fisch. U-Boot. Machen Sie es vorerst schamlos. Gehe zu Texturfenster Erstellen Sie eine neue Textur. Nennen Sie es Fisch U-Boot. auch sicher, dass es zu Bild oder Film gesagt wird. Nun, eines der großen Dinge über Mixer ist, dass es ableto PST-Datei direkt öffnen. Klicken Sie also auf den Öffnen-Button hier und in nur der PSD-Datei, die wir zuvor gespeichert haben. Okay, jetzt, wenn wir in gerenderte wenige Modus gehen oder den Materialmodus verwenden, können wir die Grundfarbe sehen und auch die Umrisse verzögern, die in unseren drei Modellen sichtbar sind. Wir kümmern uns später im Fotoshop um die Textur. Für jetzt, fügen wir Spiegel Modifikator auf den Fischkörper und kopieren Sie auch die Propeller-Klinge So haben wir drei Klingen genau wie zuvor. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Flächenmodus befinden und dass keine von den Flächen ausgegrenzten Flächen ausgewählt sind. zuerst Lassen Sie unszuerstwie der Schwanzkern, indem Sie darauf schweben. Beeindrucken Sie die Abkürzung. Jedoch, auf diesem Gesicht an der Klinge und beeindrucken L jetzt wieder bemerken, die Auswahl wird durch die Jugend begrenzt, die er zu vermeiden scheint. Die UFA scheint unsere Linkauswahl in den beiden Regalen zu begrenzen. Verwenden Sie hier nicht einfach Material? Jetzt wird die ganze Klinge so. Okay, jetzt drücken Sie B und zwei Auswahl, um den Schwanz zu seinem eigenen unabhängigen Objekt zu trennen, gehen Sie in den Objektmodus und wählen Sie den Schwanz des Propellerobjekts. Wechseln Sie erneut in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie die Klinge erneut aus. Nur die Klinge. Jetzt ohne das Auto jetzt korrekt angezeigt zu drehen, brauchen wir unseren Vertrag Cursor in der Mitte und verwendet es wirklich Cursor als Zentrum der Drehung. Zuerst, um ihnen den Vertrag Cursor zu senden, drücken Sie Szefc und dann, in einem Drehpunkt Option, wählen Sie auf den Cursor. Okay, kein Presse-Chef de zu duplizieren und beeindrucken unsere zu drehen. Dann warum und eine Eingabe 120 drücken dann erneut Enter shifty sind, warum 120 dann erneut eingeben. Wir haben jetzt wieder drei Klingen auf dem Propeller, benennen Sie das Objekt in Schwanz um und dann gehen Sie als nächstes in den Objektmodus, wählen Sie den Hauptkörper und dann bei einem Meter Geldfeuer. Okay, Leute, wir haben jetzt ein komplettes symmetrisches Vertragsmodell und ein anderes Modell mit gemeinsamem Bildatlas , aber die Textur fehlt immer noch an Details, also lasst uns sehen, wie wir Textdetails erstellen können und Schattierung im Fotoshop zurück in Fotoshop für unsere Fisch U-Boot-Modell, ich möchte eigentlich nicht zu viele Texturdetails, wie Kratzer oder Staub oder Rost, etc. hinzufügen wie Kratzer oder Staub oder Rost, . Persönlich mag ich saubere, Cartoony-ähnliche Farben auf diesem Modell haben, aber Sie können Texturdetails auf Ihre eigenen drei D-Modelle benötigen oder wollen. Aus diesem Grund muss ich Ihnen noch zeigen, wie es Bilddetails hinzufügen kann. zum Beispiel an, Nehmen wirzum Beispiel an,Sie möchten große lackierte Metalltexturen auf der roten Färbung für diese hinzufügen, ich habe bereits keine Textur aus Cheshires dot com geladen. Sie können diese Textur verwenden oder Ihre eigene Textur verwenden, wenn Sie möchten. Oh, nochmal, ich muss erwähnen, dass ich diese Textur nicht erschaffen habe. Ich lade es einfach nicht von Tester dot com. Das Express-Steuerelement A. Um das gesamte Bild und die Steuerung auszuwählen, siehe Zehe. Kopieren Sie das Bild. Öffnen Sie unsere Haupttexturdatei und in Kontrolle V, um es in Hinweis für den Shop einfügen wird eine neue Ebene in hier erstellen . Stellen Sie sicher, dass sich die neue Ebene oben auf der Basisfarbebene befindet, aber Layout-Layer geladen werden. Lassen Sie uns diese Ebene zuerst nur für Bäckerzwecke duplizieren und dann einfach diese Ebene ausblenden. , Wählen Sie diese Taste drücken Sie die Kontrolle T,um das freie Transformationswerkzeug zu verwenden, und positionieren Sie einfach die Textur in dieser großen Insel neben, um die Textur zu schneiden, so dass sie nicht auf andere UV-Inseln blutet . Erstellen Sie eine Auswahl. Sie haben das polygonale Lasso-Werkzeug gesehen, dann drücken Sie diesen Knopf hier unten, um eine Bildmaske zu erstellen. Wenn eine Auswahl vorhanden ist, wird die Maske basierend auf einer aktiven Auswahl erstellt. Okay, als nächstes für die andere rote Farbinsel, duplizieren Sie diese Ebene erneut. Also haben wir immer noch ein Backup, nur für den Fall, dass wir es wieder brauchen. Um dies zu tun, können wir den ausstehenden Schlüssel halten und diese Schicht zerstören. Blenden Sie das Ebenen-Steuerelement T erneut aus, um die drei Mal vom Werkzeug zu verschieben und die Schalotte zu verwenden. So sind die restlichen Details ungefähr an der Seite. Okay, jetzt wollen wir das Detail an Ben kratzen, nach der UV-Inselkurve, können wir das tun. Sie sehen, in der richtigen toe up Werkzeug, gehen Sie zu bearbeiten Menü und wählen Sie poppet uar klicken Sie hier und dann hier, um zwei Stifte in seiner anderen Seite hinzuzufügen . Dann können wir an der Seitenkurve drei Stifte hinzufügen. Okay, jetzt, bewegen Sie einfach die Spins herum, so dass die restlichen Details schön mit der UV-Insel gekrümmten Grenze ausgerichtet sind . Okay, jetzt, um die Marionettenwarp-Informationen zu beenden, drücken Sie einfach die Eingabetaste. Sie können dies auch tun, um Eile Details auf dieser Seite zu beenden, wird der Prozess ähnlich sein. Also beschleunige ich das Video einfach. Nachdem dies getan ist, verstecken Sie die Entlassungsebene, und dann können wir sehen, ob die PST-Datei goto Mixer in einem Textfeld scrollen, bis Sie das Bild Abschnitt in hier sehen , wo Sie die Datei Ziel sehen, klicken Sie auf diese Schaltfläche, um aktualisieren oder die PSD-Datei neu laden. Wie Sie in einigen wenigen Editoren sehen können, haben wir jetzt die Metalltextur Details auf unserem Modell. Aber wieder, wie ich bereits erwähnt habe, möchte ich eigentlich sauber, Cartoony Schauen Sie auf dieses Modell. Also werde ich diese Metalltextur aus dem Modell entfernen und stattdessen bei Subito Schattierung Farben und Untertiteldetails darauf. Lassen Sie mich die indische Okklusionskraft ausschalten. Also im Wesentlichen möchte ich subtile Schattierungen auf dieser Kopfecke und dann im CREF ASus an der oberen Flosse hinzufügen. Dann auf diese Werte im Theater, etcetera Auch möchte ich einige andere Details zu den Jobs hinzufügen verbinden, damit es wie ein Bolzen aussieht. Also gehen wir zurück zum Fotoshop und wir wollen alle diese Details Layer verstecken. Ok. Erstellen Sie nun eine neue Ebene, benennen Sie sie in Schattierung um, und ändern Sie dann den Füllmodus, um zu multiplizieren. Zum Beispiel möchte ich diesen Bereich dunkler machen. Erstellen Sie eine Auswahl mit dem polygonalen Lasso-Werkzeug. Okay, drücken Sie be, um das Pinselwerkzeug zu verwenden und dann Piccolo Härte Pinselspitze ändern Sie die Deckkraft Zehe. Nur 20%. Ich werde dunkelrote Farbe für jetzt und dann einfach so trinken. Tun Sie dies mehrmals, bis wir mögen, was wir sehen. Okay, ich denke, es sieht gut aus schon für den Rest aus dem Prozess, es wird keine neuen Techniken beinhalten, so dass ich nur beschleunigen das Video für jetzt. - Für die Details der Schrauben. Grundsätzlich ist es der gleiche Prozess. Erstellen Sie eine Kreisauswahl. Verwenden Sie das Pinselwerkzeug, um dunkle Farbdetails um diesen Kreis hinzuzufügen. Als nächstes erstellen Sie eine rechteckige Auswahl mit noch mehr Balkenfarben darin, und das ist so ziemlich, desto weniger. Ich denke, wir müssen ein paar kleinere Boote auf dem richtigen Körper hinzufügen. Für diese werde ich eine neue Ebene erstellen. Erstellen Sie eine Kreisauswahl, wählen Sie eine graue Farbe und fühlen Sie die Auswahl mit der Farbe, indem Sie gedrückt halten und dann die Löschtaste drücken . Wählen Sie eine dunklere Farbe und bürsten Sie einfach den Rand von ihm. Okay, als nächstes fügen wir eine Hervorhebungsfarbe hinzu. Halten Sie heraus und Recto kopieren Sie diese Bootsschicht in diese Position und dann trinke ich wieder. Zehendisposition Wählen Sie alle kleinen Bootschichten aus und steuern Sie dann zu viel sie alle. Sie können weitere Details hinzufügen, wie Sie möchten. Der Workflow sollte dem ähnlich sein, was wir bereits besprochen haben. Für jetzt werden wir betrachten, dass diese Textur fertig ist, also einfach in der Datei rasieren und dann gehen wir zurück zu einem Mixer. Laden Sie die Datei neu. Und wie wir sehen können, haben wir die Schattierungen und die kleinen Details, die wir geschaffen haben, bevor Nizza nach einem Vertragsmodell ersetzt hat. Nun, natürlich, diese Textur ist nur eine grundlegende Farbtextur. Da wir uns in diesem Abschnitt auf Lian Yu fi-Mapping konzentrieren, werden wir keine zusätzlichen Texturen wie Beule oder Rauheit usw. erstellen . Wir werden alle in den zukünftigen Abschnitten in Charlotte diskutieren. 19. Symmetrische UV-Mapping Teil 1: in diesem Lektionsvideo. Wir werden mehr Möglichkeiten erforschen, um dich für symmetrische Objekte weiblich zu machen, denn meistens müssen wir symmetrische Vertragsmodelle wie Charaktere, Fahrzeuge, Waffen usw. erstellen , Fahrzeuge , Waffen . Auch in dieser Lektion gehen wir auf die Deckung. Wie Sie den Cursor entsprechend normalisiert verwenden, und Sie werden wieder im Befehl als ein Angebot von Ihnen sein. Es gibt mindestens vier Methoden, die wir verwenden können, um symmetrische Vertragsmodelle auf UV-Karte zu kartieren. Jetzt müssen Sie wissen, dass dies nur Namen sind, die ich zum Unterschied erstellt habe. Doch zwischen ihnen zuerst ist Angebot Läppung Hälfte wir nur im Grunde tun Sie fi Mapping auf nur der halben Website aus dem Modell und einem at mirror Modifikator auf dem Vertrag Modell danach. Das ist genau das, was wir im vorherigen Projekt getan haben. Ruhen Sie auf. Zweitens ist feste Angebot Läppen Methode, wo wir denken, die Sie fühlen sich ein aus der vorherigen Methode und dann machen es bekannt. Angebot läppt Third ist raus. Kleben Sie ein Läppen ab. Diese Methode ist die gleiche mit der 2. 1, aber statt das Kopieren der Sie es manuell füllen , werden wir eine UV-Spiegelfunktion im Spiegelmodifikator verwenden und je weniger ist es, Sie fi spiegeln diese Methode spiegeln Sie das Gefühl, ein out auf der Grundlage des Vertrags Abschottung der drei D-Modell. Lassen Sie uns jede dieser Methoden nacheinander sehen. In einer vorherigen Projektstunde haben wir gelernt, wie Sie weiblich sind, ein symmetrisches Objekt, indem Sie die Hälfte von der Geometrie entfernen, an Lee die vorhandene Hälfte des Vertragsmodells bearbeiten und dann den Spiegelmodifikator verwenden, um vervollständigen Sie die andere Hälfte Seite. Diese Methode ist in Ordnung, wenn Sie Verurteilungen erstellen möchten. Wie für mobile Spiele sind für flache, niedrige Pollen Spielstil für die Szenarien. Wir können diese Methode ohne Probleme verwenden, aber diese Methode wird nicht funktionieren, wenn wir unterschiedliche Farbvariationen oder Details zwischen der linken und rechten Seite des Modells haben müssen . beispielsweise Wenn Siebeispielsweisedas linke Auge brechen wollen oder wir Einschusslöcher auf der rechten Seite haben möchten, können wir dies nicht mit der ersten Methode tun. Was Sie betrifft, ist das Gefühl für die linke und die rechte Seite tatsächlich geteilt oder bietet Lapping jetzt, weil wir die Techniken für diese Methode bereits in der vorherigen Projektstunde besprochen haben. Gehen wir zur nächsten Methode über. Was diese Methode tut, ist im Grunde nehmen Sie das Angebot, läppt Sie aus der vorherigen Methode heraus und dann beheben Sie es, so dass es nicht bietet wie, suchen Sie ein Theater für diese Methode. Und die anderen nächsten drei Methoden ist, dass, weil die linke Seite und die rechte Seite unabhängig sind , nicht bieten läppende UV-Inseln, müssen Sie Texturen sowohl für die rechte als auch für die linke Seite erstellen. Grundsätzlich haben Sie mehr Kontrolle über die rechte Seite in der Textur der linken Seite, aber Sie haben auch noch mehr zu erledigen. Lassen Sie uns unser Fisch-U-Boot-Modell öffnen, das wir zuvor haben In diesem Stadium wir bereits das Sie füllen es für diese halbe Seite erstellt und einen Spiegel-Modifikator für ein Körperobjekt hinzugefügt . Das Tail Objekt ist jetzt bereits ein unabhängiges Objekt, und da der Schwanz kein symmetrisches Objekt ist, können wir es für diese Lektion einfach ignorieren. Wählen Sie also das Endobjekt aus und drücken Sie dann Alter, um es auszublenden. Im Wesentlichen, wenn Sie die UV-Karte auf dem Schwanzobjekt bekannt machen müssen, bieten Sie Läppen an, führen Sie einfach die Methoden mit in den vorherigen Lektionen diskutiert. Konzentrieren wir uns auf das Körperobjekt für diese Lektion, da dies das einzige Objekt ist, das in unserem Fisch-U-Boot-Modell symmetrisch ist. Wählen Sie das Körpermodell aus, wechseln Sie zum Bearbeitungsmodus. Und so, wie alle Gesichter, gehen Sie zum UV-Bild-Editor Für jetzt, wenn Sie die Textur machbar im Hintergrund haben, klicken Sie einfach auf diesen X-Button, um es zu schließen, wie wir gehen, um die Sie fühlen sich ändern vorherige Textur wird nicht mehr anwendbar sein. Derzeit. Da wir das Tail-Objekt nicht einschließen, in dem wir mehr ungenutzten Speicherplatz haben. Fühlst du dich jetzt raus? Idealerweise müssen Sie dieses Layout so optimieren, dass es optimierter ist, bevor wir fortfahren. Ich glaube, du verstehst bereits, wie du dich jetzt in dieser Phase organisierst. Um Zeit zu sparen, werde ich stattdessen den Befehl pack you free verwenden. Solide alle Inseln und beeindrucken Kontrolle sein können wir zu Ihnen das Menü gehen und dann zurück Inseln drücken F sechs Zehe, öffnen Sie den Umfang und ändern Sie den Rand toe 0.6 So haben wir eine Lücke zwischen den Inseln. Ok. Jetzt, wenn Sie symmetrische erstellen, fühlen Sie sich später heraus, wir werden die Mittellinie als Spiegelebene haben. Also, im Allgemeinen wollen Sie, dass Sie sich fühlen? Füllen Sie nur die rechte Seite aus und machen Sie die linke Seite leer. Orefice zuerst, Sir. Habe es auf der linken Seite und mach die rechte Seite leer. Gut. Nur weil wir die Packung Thailands Befehl verwenden, fühlen Sie sich ein out istan eigentlich ideal mehr, da sie nicht basierend auf ihrer Texturfarbe gruppiert sind, aber sie sollten genug für unseren Unterrichtszweck sein . Nun, bevor Sie fortfahren, möchte ich, dass Sie diese Datei zuerst für die Sicherung später in der nächsten Methode speichern, werden wir diese Datei in diesem aktuellen Stadium wieder öffnen. Okay, wenden Sie das Spiegelgeld Feuer an. Nun, wenn wir niemand Objektselektor haben und gehen Sie in den Bearbeitungsmodus So wie alle Gesichter und dann gehen Sie zum Jugendbild-Editor können wir sehen, es sieht aus, als hätten wir nur eine Seite aus dem Sie heraus, aber beachten Sie , wenn ich Vortex-Modus verwende und dann mit der rechten Maustaste ziehen Sie diese für Tex an der Sauger oder jede aus dieser fruchtbaren sieht wir sehen können, dass wir tatsächlich bieten Läppen Sie fi Staking auf Pop off einander zu trennen, die Sie füllen es aus und so dass der Flip Sie fi Inseln nicht mehr gekippt. Gehen wir zurück zum Vertrag. Wenige Editor Gehe zu vorne Wenige drücken Z, um zu Drahtframe-Modus zu gehen. Und so, wie alles. zuerst B, Drücken Siezuerst B,und wählen Sie den linken Teil davon aus. Unsere linke Seite gibt es Wir müssen dieses Teil auswählen, weil dies das Teil ist, das durch den Spiegelmodifikator erzeugt wird . Im Grunde ist dies der Teil, der umgedreht wird. Ok. Nun, während diese Flächen ausgewählt sind, kehren Sie im nächsten Jahr zum UV-Bild-Editor zurück. Alles ist ausgewählt. nun Bevor wirnundie UV-Insel umkehren, stellen Sie sicher, dass der Cursor an der Standardeinstellung ist. Standort Null durch Null. Ist dies nicht der Fall, drücken Sie die Endspitze, öffnen Sie das Seiteneigenschaftenfenster. Stellen Sie einfach sicher, dass die Werte für die Cursorposition X und Y auf Null gesetzt sind. Wir können dies schnell tun, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste auf X oder warum Eingabefeld klicken. Wählen Sie dann Alle auf Standardwerte zurücksetzen. Als nächstes möchten wir mit dem toady-Cursor nach der Mittelreferenz spiegeln, um dies zu tun, ändern Sie die Personenoption von Begrenzungsrahmen toe auf den Cursor. Okay, jetzt, um wirklich zu spiegeln gehen, um Jugend, seinen Menüspiegel und in nur X Zugang. Wir kennen die Hälfte der Jugend. Die Insel ist umgekippt. Gehen Sie zurück zu drei D paar Editor. Gehen wie alle Gesichter zurück zum UV-Bild-Editor. Wir sehen euch nun sowohl die linke als auch die rechte Seite. Ihr drei Inseln, natürlich wollt ihr keine UV-Inseln außerhalb des Texturraums wie diese haben, weil dieser Außenbereich mit wiederholter oder Fliesenstruktur gefüllt wird. Also, wie alle von ihnen beängstigend Zehe 1/2 durch Drücken s dann geben Sie 0,5, dann geben Sie Jetzt, um diese ganze Insel nach rechts zu bewegen, weil wir Mixer haben. Generische Textur, Größe. Denken Sie daran, dass die generische Bildgröße 256 mal 256 ist. Sprechen Sie Sauce, um diese UV-Inseln nach rechts zu bewegen. Es befindet sich also im Zentrum. Wir können G als Handlungen drücken und dann 128 eingeben und eingeben. Okay, was ist, wenn wir benutzerdefinierte Bilder im Hintergrund geöffnet haben, aber vergessen Sie seine Größe oder wir wollen einfach nicht über die tatsächliche Pixelgröße kümmern. Wir wollen nur die UV-Inseln in die Mitte verschieben können wir dies mit den normalisierten Koordinaten tun statt. Lassen Sie mich die Bewegung rückgängig machen. Ok. Aktivieren Sie nun diese normalisierte Option hier. Was diese normalisierte Option tut, ist tatsächlich die Skalierung der Koordinatenwerte, um von 0 auf 1 auszugeben . Diese Position ist also x Null, und diese Position ist X eins. Das ist der Grund, warum Null. Und das ist, warum man grundsätzlich, egal welche Übung wir in Pixel verwenden, der Mittelbereich wird immer als 0,5 betrachtet. Okay, also jetzt, um die u die Inseln in die Mitte zu bewegen, können wir G drücken, als Handlungen. Und dann habe ich 0,5 oder lassen Sie mich wieder eine Notiz. Wir können auch nach ihm eingeben aus diesem Sie die Auswahl der Insel hier oben in diesem UV-Scheitelpunkt Xcor ding ein Eingabefeld toe 0.5 wir wissen, haben symmetrisch, aber kein Angebot läppt Sie Gefühl aus. Wie wir sehen können, haben wir diesen großen und der Texturraum, der jetzt nicht genutzt wird, ist dies eigentlich absichtlich weil wir Texturatlas für den Körper in einem beliebten Objekt erstellen. Wir müssen den Stationsraum für das Propellerobjekt ersparen 20. Symmetrische UV-Mapping Teil 2: in der kürzesten Lektion haben wir gelernt, Methoden aus, Erstellen Sie weiblich für symmetrische Objekt. Nun, in diesem Lektionsvideo, werden wir diese Methode behandeln, die aus ihrem Angebot ist, Läppen und schließlich die weniger Methode, die Co-Ordinate basiert, die Sie in der Start-Methode spiegeln, Wir werden das Problem mit der Angebotslappung beheben, indem wir einen Fisher innerhalb des Spiegelmodifikators verwenden. Außerdem lernen wir, wie Sie den gesamten Texturraum nutzen können, während Sie das UV-Layout spiegeln. Öffnen wir die Datei, die wir zuvor gespeichert haben. Wir haben immer noch die rechte Seite vom Modell und einen Spiegel. Ändern Sie unsere Jetzt gehen wir zum Bearbeitungsmodus Zyklusflächen, dann gehen Sie zum UV-Bild-Editor. Bevor wir eine Spiegelung durchführen, möchten wir das Layout so reparieren, dass es später den gesamten Texturraum ausfüllt. Lassen Sie uns vorerst so tun, als hätten wir kein Schwanzobjekt, oder wir wollen keinen Texturatlas erstellen. Lassen Sie uns vorerst so tun, als hätten wir kein Schwanzobjekt, oder wir wollen keinen Texturatlas erstellen Also im Wesentlichen wollen wir alle aus dem Texturraum für ein Körperobjekt. zunächst sicher, Siezunächst sicher,dass wir das Koordinatensystem in einer Cursorposition co Ordinate Typ 0.5 auf dem X in gutem Feld und dann 0.5 normalisiert haben. Auch auf warum Eingabefeld. Wir haben gerade die beiden d Corso genau in der Mitte positioniert. Jetzt verwenden wir dies nur für den Cursor als Anleitung, um zu sagen, wo sich die Mittellinie wieder befindet . Wir wollen alle Jugendlichen die Inseln auf der rechten Seite und nicht auf der linken Seite setzen. Also verkaufe alles von ihnen. Drücken Sie als zu skalieren drücken Sie G, um es an diesen Ort zu verschieben, verwendet den Inselauswahlmodus und bewegen Sie einfach die Inseln herum. Ich beschleunige das Video vorerst, da es nichts Neues zu besprechen gibt. Okay, Nachdem wir alle Inseln Position auf der rechten Seite in einem Modifikatorfeld Hinweis in einem Spiegel Modifikator haben, können wir diese Texturen sehen Sie und Gebühr. Jetzt ist der Scheck hier drin. Es ist eigentlich für die automatische Spiegelung. Die Textur in dir Co-Ordinate und Vienne hier ist für die automatische Spiegelung In der Aufnahme, wie wir früher besprochen haben , ist ähnlich wie x und V ähnlich. Warum? Außer gut Sie Neid sind eigentlich für die Oberfläche, während Handlungen und warum sind für den Raum. Grundsätzlich, wenn wir die Textur horizontal spiegeln wollen, dann können wir diese einschalten. Du siehst die Spaziergänge hier rein. Okay. Jetzt können wir die Schaltfläche Anwenden drücken, um den Spiegelmodifikator zu glätten, da wir die Option U-Spiegelung aktivieren , wenn wir zur Gesichtsstimmung gehen. Und so, wie, alles aus dem Gesicht ist dann gehen Sie zurück zum UV-Bild-Editor. Wir haben so etwas. Die Jugend, die Inseln auf der rechten Seite automatisch auf der linken Seite gespiegelt, wobei die Mittellinie als Spiegelebene verwendet wird. Okay, das ist also die dritte Methode, die wir so schnell verwenden können. UV Karte Ein symmetrisches Objekt. Die letzte Methode beim Erstellen einer UV-Map für symmetrische Objekte ist die Verwendung des Kopierspiegels. Befehl „UV-Koordinaten“ im Menü „UV“. Aber Sie müssen sich bewusst sein, dass dieser Befehl in der aktuellen Version aus Blender einen Fehler oder zumindest eine Einschränkung hat . Und das ist, es würde nicht richtig auf dem Objekt funktionieren, das sich jetzt schneidende oder durchdringende Gesichter hat, denn unser Fisch-U-Boot-Modell hat so viele sich schneidende Gesichter, wie die dünnen Augen, die Jobs, fett, etcetera, alle in die Körperoberfläche eindringen. Es wird kein gutes Beispiel für diese Methode sein. So werden wir ein Affenkopf-Objekt stattdessen für seine Methode verwenden, nachdem ein Affe Modell hatte zu bearbeiten Modus gehen. Also, wie alle Gesichter auf der rechten Seite, im Grunde gehen wir ausgepackt und organisieren nur die rechte Seite davon und dann sagen Mixer Toe Kopie Spiegel, dass Sie sich für die linke Seite fühlen Drücken Sie Sie dann entwirren, Wechseln Sie zum UV-Bild-Editor. , Ich weiß,es geht darum, dass du dich draußen fühlst. Wie wir sehen können, wird das Ohr sehr, sehr klein, aber für unseren Zweck sollten sie genug sein. Als nächstes müssen wir die Sie fühlen, existiert nur auf der rechten Seite, aus dem Texturraum. Lassen Sie uns also etwas Skalierung und einige Neupositionierung machen. Okay, wieder, das ist nicht das beste Sie wirklich aus Beispiel In der realen Produktionsprozess, sollten Sie sich einige Zeit nehmen, um Sie Gebühr scheint und optimieren Sie die Sie fühlen sich aus Für jetzt Stellen Sie sich vor, dass wir bereits eine perfekt fühlen Sie sich für den richtigen Teil, um den letzten Teil zu machen. Rechtes Teil kopiert. Gehen Sie zu Vertrag paar Editor, wählen Sie alle aus den Gesichtern und dann gehen Sie zurück zu Ihnen für Bild-Editor drücken Sie zweimal So alle Gesichter ausgewählt sind. Denken Sie daran, dass Sie alle Gesichter im UV-Bild abschlagen müssen. Editor dafür funktioniert. Auswählen aller Gesichter im Vertrag. wenige Editor werden sie nur im UV-Bild-Editor sichtbar machen, aber nicht unbedingt machen, dass sie das auswählen. Also nochmal. Also, wie alle von ihnen, aber die Sie Gesicht Menü. Klicken Sie dann auf diesen Kopierspiegel. Schaltfläche „UV-Koordinaten“ Was dieser Befehl tatsächlich tut, ist, die Vertragskoordinate von jedem für Thesen zu vergleichen. Und wenn es den Spiegel für Thesen findet, wird es die Jugend nach ihm aus diesem Spiegel kopieren. Fortis ist okay. Nun, wenn kein Ergebnis erscheint drücken Sie F sechs und stellen Sie sicher, dass es auf negativ eingestellt ist, dann können wir sehen, die linke hatte Sie das Gefühl, ein out imitieren die richtige richtig, aber bemerken etwas falsch mit der R u fi Insel hier drin. Außerdem erhalten wir hier oben diesen Fehler oder eine Warnmeldung, die darauf hinweist, dass der Spiegelvorgang Duplikate gefunden hat . Warum ist das? Nun, wie ich bereits erwähnt habe, wird diese Methode normalerweise nicht korrekt auf Wimpel bedrohenden Gesichtern funktionieren. Wenn wir zu den drei d wenigen Editor gehen und dann zum Solid Display Modus gehen. Wir können sehen, dass die Augengesichter nicht hier tatsächlich durchdringen die Basis hatte Modell. Das ist, was Griffin Kreditgeber, um die Spiegelkoordinaten korrekt zu erkennen. Ich bin mir nicht sicher, ob dies als Bug kategorisiert ist oder nicht, aber das ist, was ich in meiner aktuellen Version von Mixer habe. Wenn ich ein Video aufnehme, geht es darum, das Ich nicht zuerst durchdringen zu lassen. Also, wie, alles aus dem Gesicht gehört zu den Augen. Und dann bewegen Sie es einfach nach vorne wie diese. Okay. Zyklus ohne Gesichter wieder. Gehen Sie zurück zum UV-Bild-Editor. Stellen Sie sicher, dass alle unsere ausgewählten auch hier gehen Sie zu Ihnen das Menü und lassen Sie uns eine weitere Kopie Spiegel Sie fi co Ordinaten Befehl wieder tun . Jetzt sehen wir keine Fehlermeldung hier oben und links Du fühlst, dass ein von rechts bereits korrekt gespiegelt wird. Fühlst du dich raus? Wenn dies getan ist, können wir zurück zu den drei D wenigen Editor und aus dem Eis zurück in seine ursprüngliche Position. Persönlich mag ich diese Methode aufgrund ihres Fehlers oder ihrer Beschränkung nicht, aber Kreditgeber wird schnell entwickelt, so dass diese Funktion in der Zukunft behoben oder aktualisiert werden kann. Freigabe 21. UV und Live ungewickelte: in dieser Lektion Video Wir werden über UV Memes Daten diskutieren oder oft als Sie fi Kanal bezeichnet . Danach werden wir eine coole UV-Mapping-Funktion innerhalb des Lender abdecken. Und das wird das Leben auf der Arbeit sein. Fischer. Lassen Sie uns alles entfernen und einen neuen Würfel Notiz erstellen, wenn wir einen neuen Würfel oder eine neue auf das Objekt in Kreditgeber erstellen, haben wir diese Option in einem zwei Regal generieren Sie Gebühren. Diese Option generiert einen Standardwert. Sie fühlen sich ein Out für unser neu erstelltes Objekt Für jetzt, schalten Sie diese Option nicht ein. Okay, jetzt, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen und so, wie alle Gesichter bemerken, können wir kein UV-Layout im UV-Bild sehen. Herausgeber, warum ist das? Nun, wir lernten vorher, dass wir brauchen UV-Map für das Hinzufügen von Bildtextur zwei oder drei d-Objekt. Richtig. Und wir brauchen dich eigentlich nicht. Weiblich, wenn wir nur einfarbig auf dem Material verwenden, werden nur prozedurale Textur verwendet, die in drei D-Raum erzeugt werden kann. also standardmäßig Mixer keine Standardeinstellung hinzu. Du weiblich auf einem neu geschaffenen Objekt, es sei denn, wir wollen es ausdrücklich haben. In unserem Fall, Wenn wir den Würfel erstellt, wir haben den Generator nicht eingeschaltet. Ihr Gebühren Kontrollkästchen. Deshalb hat es keine UV-Karte. Wenn Sie zum Datenfenster gehen und dann nach unten scrollen, finden Sie einen Abschnitt namens UV-Maps in Pluralform. Blender lässt alle verfügbaren UV-Maps zu dem ausgewählten Objekt in Ihrem Abschnitt gehören . Also im Wesentlichen können wir mehr als eine setzen. Du Weibchen auf einem Objekt. Jetzt wirst du dich nicht wundern. Warum benötige ich mehr als eine UV-Karte? Nun, es kann für eine Reihe off Zwecke verwendet werden, aber im Spiel Jeff Lageman, brauchen wir normalerweise mindestens zwei UV-Karten, wenn wir Beleuchtungsinformationen backen wollen. Also, wenn Sie weiblich für Weibchen auf einer anderen UV-Karte verwendet wird, wird für Lichtkarten verwendet. Wenn Sie nicht wissen, was Licht Map ist, ist es fast wie eine Bildtextur, aber es enthält nur Schattierungsfarben. Später in Spiele-Engine, wird es auf Bob aus der Bildtextur gelegt werden, um den Beleuchtungszustand zu fälschen. Wir werden in diesem Abschnitt keine Light-Map diskutieren. Ich muss nur darauf hinweisen, dass wir tatsächlich mehrere UV-Maps in einem Objekt haben können. nun Wenn wirnundas Modell ausgepackt haben oder einen UV-Mapping-Befehl auf dem Objekt-Mixer , erstellen Sie automatisch eine neue Sie weiblich für uns , zum Beispiel, können wir alle Gesichter im Vertrag auswählen. Wenige Editor drücken die U-Taste und wählen Sie dann einfach eine beliebige aus dem UV-Mapping-Befehl hier. Zum Beispiel, Projekt von wenigen Ankündigungen. Wir können das sehen. Sie fühlen sich wie draußen im UV-Bild-Editor, weil das Objekt jetzt eine neue UV-Karte hat, die wir hier sehen können . Es wird UV Karte als heute Fault genannt. Genetischer Name. Wenn Sie mehrere UV-Maps haben möchten, sollten Sie sie möglicherweise in etwas aussagekräftigeres umbenennen. Lassen Sie uns doppelklicken auf den Namen und benennen Sie ihn um einige Projektionen, zum Beispiel. Okay, jetzt, um eine neue UV-Karte zu erstellen, können Sie auf diese klicken, plus unten in hier, und Blender erstellt eine weitere UV-Karte. Daten auf unserem Curran Objekt jetzt in anderer Software, UV Maps Daten werden oft als UV Map-Kanal bezeichnet. Okay, also, wenn Sie hören, Leute sagen oder schreiben auf Artikel, der Begriff UV Maps Kanal oder einfach UV-Kanäle Sie beziehen sich im Grunde auf diese. Mehrere UV-Maps Daten auf einem einzelnen Objekt. Okay, jetzt, beachten Sie, wenn wir auf diesen Plus-Button Mixer klicken, tatsächlich eine neue UV-Karte erstellen, indem Sie die erste UV-Karte duplizieren, damit wir sehen können, ob wir die UV-Karte wechseln , indem Sie auf ihren Namen klicken. Wir sehen keine. Sie spüren einen Unterschied im UV-Bild-Editor. Wählen wir nun den neuen UV-Kanal aus, der vom Mixer als weiblich bezeichnet wird. Dann gehen Sie zu den drei D paar Editor, drücken Sie Sie dann weniger große, intelligente UV-Projekt. Für jetzt, Wie wir sehen können, die Sie fühlen, Layout ist jetzt ändern. Und wenn wir zwischen den UV-Karten hin und her wechseln, können wir sehen, dass jeder seine eigenen hat. Fühlst du einen Ausweg? Okay, eine letzte Sache, die ich erklären muss, ist diese Kamera Aiken auf der rechten Seite, neben den UV-Karten nennen das. Aiken bestimmt, welches die Standard-UV-Map sein wird, wenn wir das Bild rendern. Jetzt werden wir das Rendern noch nicht in diesem Abschnitt diskutieren, also bedenken Sie dies vorerst im Hinterkopf. Lassen Sie uns den ersten weiblichen Kanal auswählen und gehen Sie zu dem Leben ausgepackt Feature. Jetzt benutze ich persönlich dieses Leben nicht, und wir sind Feature Toe nach, aber Sie können es für Ihre eigene Arbeit nützlich finden, vor allem, wenn Sie versuchen, einen bestimmten UV-Mapping-Fehler zu beheben und oder die UV sehen wollen Mapping-Prozess Schritt für Schritt zuvor, als wir besprochen, was bedeutet, dass wir bereits das Leben abdecken Auspacken eines Jugend-Bild-Editors. Aber das ist nicht das, was wir besprechen werden. Was wir wirklich diskutieren wollen, ist das Leben Unterwäsche Funktion befindet sich in einem ziemlich wenigen Werkzeugregal innerhalb der Option dort. Also, ja, sie befinden sich beide bei A zum Koch und beide befinden sich innerhalb der Option dort. Aber dieser ist im Vertrag wenige Editor, und dieser ist im UV-Bild-Editor und sie beide tun verschiedene Dinge. Oh, ja, fast vergessen. Sie können diese Optionen nur sehen, wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Beachten Sie, wenn ich wieder in den Objektmodus umschalte. Sie können das Leben ausgepackte Scheckbücher hier nicht mehr sehen, und Sie können nicht einmal eine Option Registerkarte in den beiden Regalen finden. Also wieder, stellen Sie sicher, dass Sie einen Objekt-Selektor haben und beeindrucken Steptoe gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, um das Beste aus dem Leben ausgepackten Feature zu holen. Wir müssen hier im Synchronisierungsmodus sein. Warum? Denn wenn nicht, können wir nur sehen, was im Vertrag ausgewählt wird. Wenige. Wenn Sie diesen Synchronisierungsmodus aktivieren, können wir alle Elemente von den UV-Inseln in einem Jugendbild-Editor sehen, obwohl wir sie nicht in einigen sehr wenigen ausgewählt haben. Okay, jetzt denken Sie daran, das Leben auspacken ist eigentlich, dass Sie auspacken, also müssen wir acht definieren. Scheint gehen zu h Stimmung und wählen Sie dieses Alter in diesem Alter bis zu diesem. So haben wir seit Ewigkeiten ausgewählt Kontrolle E und Juden. Mark Sims in hier können wir Brander sofort einen Würfel ausgepackt sehen, wenn wir jedes Alter scheinen Zuordnung. Okay, jetzt können wir sogar dieses Alter scheint Zuweisungsprozess noch schneller machen, indem wir den Alters-Angriff verwenden . Schein-Modus, um zuerst darauf zuzugreifen Gehen Sie zur Option tippen Sie erneut. Aber wenn alles, was es ist, Auswahl zu begleichen, ändern Sie diese Zehe. Siehst du ihn? Ok. Jetzt nimm ein Alter als Jugendlicher. ACM schnell. Wir können die Kontrolle halten und mit der rechten Maustaste auf die Alterserklärung klicken, indem Sie einfach die Steuerungstaste halten und rechten Maustaste auf das Alter klicken, das Alter markiert wird. Wie Sie gesehen haben, betrachten wir es Farbe in diesem Alter. Wir können die Kontrolle halten und mit der rechten Maustaste darauf klicken. Lassen Sie mich diese Bügel drehen, damit wir die rechte Seite davon sehen können. Und dann auf diesem auch, wenn Sie die Szene löschen wollen, dann können Sie die Kontrolle halten und wieder zu Recht darauf. Also im Grunde ist es eine totale Funktionalität. Wir können im UV-Bild-Editor sehen, dass das Layout, das Sie fühlen, in Echtzeit erzeugt wird wir uns ändern. Die UV scheint eine Zuordnung auf die Zeitalter, und das war's. Das ist, wie Sie schaffen, Sie fühlen sich heraus mit der Leben ausgepackten Funktion innerhalb des Anbieters. 22. Texture: In diesem Lektionsvideo werden wir über Texturkacheln diskutieren Wenn Sie an kleinen Objekten oder Charakteren oder Fahrzeugen arbeiten , müssen Sie möglicherweise nie mit textuellen Kacheln umgehen. Aber stellen Sie sich vor, Sie arbeiten auf einem sehr großen Boden oder Mauer- oder Felsformation. Grundsätzlich kann man sich jede große Struktur ausdenken, die in Ihrer Szene existiert. Wenn Sie versuchen, eine einzelne Textur zu setzen, die eine große Fläche bedeckt, benötigen Sie eine sehr große Bildspitze. Bedecken Sie es. Andernfalls wird es verschwommen oder pixelig aussehen. Aber wenn Sie ein sehr großes Bild für die Textur verwenden, werden Sie am Ende mit einer enormen Speicherauslastung und ganz zu schweigen vom Performance-Hit, was nicht immer eine gute Idee ist. Wenn Sie Spiele machen, insbesondere für mehr Bios, in einigen Plattformen, gibt es eine Texturgrößenbeschränkung, die wir verwenden dürfen. Deshalb haben für große Gegenstände wie fremdes Vitamin meist wir für große Gegenstände wie fremdes Vitamin meistschreckliche Texturen verwendet. Im Wesentlichen sind fallible Texturen kleine oder mittelgroße Bilder, die gut aussehen, wenn sie wiederholt Stile angeordnet sind. Normalerweise werden diese Texturen nahtlose Texturen genannt, denn wenn die rechte Seite von ihr mit der linken Seite verbunden war oder wenn die Oberseite von ihr mit dem unteren Teil verbunden war. Wir können jetzt keine spürbaren Nähte sehen. Vielleicht fragen Sie sich jetzt, wie wir Ihnen ein Fi-Mapping für diese Art von Texturen erstellen können? Nun, wir brauchen eigentlich nichts über gewöhnliche UV-Mapping-Techniken, die wir bereits zuvor gelernt haben, zu tun , denn die Textur-Kachel ist eigentlich das Standardverhalten für jede Vorlesung oder Sie Fi-Mapping . Und das gilt für alle drei D sah für in der Welt und auch Spiele-Engines, nicht nur in Lender. Um Ihnen ein besseres Verständnis über diese Angelegenheit zu geben, lassen Sie uns ein ebenes Objekt erstellen, es skalieren und es ziemlich größer machen. Kontrollieren Sie A und wenden Sie die Skala, erstellen Sie ein Material für sie, machen es zu vergießen lis und an einer Textur, Großheit, Fischgrätflora Textur, die ich für diesen Kurs zur Verfügung gestellt. Jetzt erstelle ich diese Textur nicht. Ich lade es einfach nicht von Texturen dot com. Okay, wenn wir in einem drei wenigen Editor in den Render-Anzeigemodus oder den Material-Modus wechseln, erhalten wir diese wackelige Textur in unserem Ebenenobjekt. Dies liegt daran, dass wir noch kein UV-Mapping dafür angegeben oder erstellt haben, also gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie das Gesicht Drücken Sie auf. Dann musst du es wieder auspacken. Lassen Sie mich einen neuen U-I-Bereich an der Seite erstellen. Ändern Sie dies in den UV-Bild-Editor. Als nächstes geöffnet Fischgrätboden Textur wir für das Material verwendet. Wie wir sehen können, ist unser You Feel Layout bereits erweitert, um den Loch-Texturraum zu füllen. Jetzt guck zu. Wenn ich die Fläche im UV-Bild-Editor auswähle und sie dann nach oben skaliere, werden alle diese Bereiche außerhalb des Texturraums nicht leer oder schwarz. Sie zeigen einfach die sich wiederholenden Kacheln von der ursprünglichen Textur. Und so die Texturgröße im Vertrag. Wenige Editor werden im Vergleich zu drei D-Objekt oder dem drei D-Weltraum relativ kleiner . Und Sie möchten vielleicht die große für jetzt und auch die X und Y Zugangsleitungen ausschalten, damit es nicht im Weg steht. Okay, du fragst dich jetzt vielleicht, warum ich das Anstrengende sehen kann? Auch im UV-Bild-Editor, Warum, wir sehen nur diese dunkelgraue Farbe. Nun, Sie können tatsächlich, aber standardmäßig die Höhe der Kachel rendern, so dass wir nicht verwirrt werden, wenn Sie versuchen, UV-Inseln gegen den ursprünglichen Texturraum zu positionieren . Wenn Sie die Kachel sehen möchten, können Sie die Endspitze drücken Öffnen Sie das Eigenschaftenfenster des UV-Bilds in einem Anzeigebereich. Aktivieren Sie diese Wiederholungsoption hier. Jetzt können wir die Fliesen sehen. Und jetzt verstehen wir, warum es standardmäßig in diesem Zustand deaktiviert ist, besonders wenn wir eine ähnliche Statur wie diese haben, ist es sehr schwer, wenn nicht unmöglich, die ursprüngliche Texturraumgrenze zu erkennen. Deshalb setze ich diese Wiederholungsoption meistens aus, es sei denn, ich muss den Kacheleffekt sehen . Jetzt gehen wir zur nächsten Frage über. Wie können wir eine nahtlose Textur wie diese Fischgrätbodenstruktur schaffen, die wir hier drin haben? Die Antwort ist mit grafischen Anwendung, wie Photo Shop Preta oder Gim Off Kurs. Wir brauchen zuerst ein Startbild, und normalerweise benutzen wir ein Foto. Wenn Sie handbemalte Texturen haben, wird das eine andere Geschichte sein. Für jetzt. Beginnen wir mit diesem san Bild, das ich absichtlich aus Peshawar wähle, beruhigen und beschneiden, so dass es nicht nahtlos ist, weil wir üben wollen, es nahtlos in dieser Lektion zu machen . Jetzt denken Sie vielleicht, denn die ganze Zeit habe ich Texturen von Tester dot com verwendet, dass ich vielleicht eine geschäftliche Vereinbarung mit der Seite habe oder dass ich einige Affiliate-Links dafür habe. Die Antwort ist nein. Ich habe keine Füllung es Lings oder irgendeine Art von Gewinn von der Seite. Ich sage nur die Stores aus dem Bild als Haftungsausschluss, dass diese Bilder nicht von mir gemacht werden . Copyright-Problem ist das Letzte, was ich in dieser Branche haben möchte. Okay, jetzt merkt es. Wenn ich dieses Bild als Textur für unser Flugzeug Objekt verwendet und wieder in nah genug, können wir deutlich das Texturwasser sehen. Die Textur ist nicht nahtlos. Also lassen Sie uns dieses Problem in für einen Shop jetzt und später in der nächsten Lektion beheben. Wie wir Ihnen zeigen, wie Sie das tun. Auch in Creator und Gin, öffnen Sie unser gesendetes Texturbild im Fotoshop. Die Grundidee aus, die Textur similares zu machen, ist zuerst. Wir müssen das Bild zum Lachen schieben, aber den Teil, der geschoben wird, wieder auf der rechten Seite auftauchen lassen, etwas auch vertikal. Wir wollen das Bild nach oben oder unten schieben, aber dann erscheint die Hälfte des Bildteils, der gedrückt wird, wieder auf der anderen Seite, aus dem Bild. Indem wir diese tun, können wir ganz einfach an der gleichen Stelle arbeiten. Okay, jetzt, natürlich, wir können diese Art von Bildschiebung oder Kompensation nicht machen. Mit gewöhnlichen Verschiebungswerkzeug können wir einen speziellen Filter namens Offset verwenden. Aber zuerst, lassen Sie uns die Ebene duplizieren, indem Sie diese Ebene einfach auf die neue Ebene ziehen, die ich hier genehmigt habe. Okay, also haben wir wenigstens ein Backup vom Originalbild. Als nächstes gehen Sie zum Filtermenü. Ich würde besser die Notiz im Offset-Dialogfenster versetzen. Wenn wir auf dieses horizontale Eingabefeld klicken und dann unseren Mund scrollen, bekommen wir zu sehen, dass das Bild nach links oder rechts bewegt wird, und die große Sauce, die vom Bildschirm ging. Wir kommen immer wieder auf die andere Seite vom Bild zurück. Dieses Verhalten wird daher durch diese hier bekannte Wraparound-Option gesteuert. Ändern Sie diese Option also nicht, da das Standardverhalten bereits korrekt ist. Okay, jetzt weiß ich, dass unsere Bildgröße 10 24 mal 10 ist. 24 pflückt Sauce. Also, um alle aus der Kachel scheint in der Mitte zu machen, können wir einfach die Hälfte des Wertes von 10 24 eingeben und das wird 512 sein. Geben Sie also 512 drücken Sie die Tabulatortaste, geben Sie erneut 512 und drücken Sie dann. Geben Sie ein. Wir können diese Grenzgebiete nicht klar sehen, um diesen Bereich nahtlos zu machen. Wir können unzählige Techniken im Fotoshop für unsere Lektion verwenden. Lass uns die Dinge einfach schön und einfach halten. Was wir jetzt tun können, ist tatsächlich die Mitte vertikalen und horizontalen Bereiche zu löschen, aber wir wollen es nicht destruktiv tun, also stellen Sie sicher, dass unsere Ebene die aktive Ebene ist und klicken Sie dann auf diese Bildmosche-Schaltfläche hier, um eine Bildmaske für unsere Ebene. Diese Bildmasse steuert die FIS-Fähigkeit außerhalb der Ebene, indem ein Graustufenbild verwendet wird, damit unser Originalbild in dieser Ebene niemals tatsächlich angehoben wird . Schwarze Farbe in seinem Bild Moschee wird es transparent machen, während weiße Farbe wird es machen oder backen. Also wählen Sie Schwarz für die Vordergrundfarbe und verwenden Sie das Pinselwerkzeug richtig, und nur diese verschwommene oder niedrige Härte Pinsel. Treten Sie hier rein. Drücken Sie drei in einer Tastatur, um die Deckkraft Zehe 30% zu machen, und bürsten Sie dann einfach die gleichen Bereiche. Unsere beschleunigen das Video vorerst. Damit du dich nicht langweilig wirst. Jetzt. Wenn wir diesen Bereich mit dem Pinsel transparent machen, wird sich das Bild von der Hintergrundschicht selbst wieder auffüllen. Also im Grunde, wenn wir diese große Bodenschicht verstecken, bekommen wir diese transparente Fläche zu sehen. Ich bin sicher, Sie haben die Idee hier. Ok? Nachdem dies getan ist, können wir die Datei als PST-Datei speichern, gehen Sie zurück zu Mixer und dann wenden Sie die Textur auf unsere Ebene Objekt. Genau wie vorher können wir unsere sich wiederholende Textur nicht sehen. Hat keine auffälligen Nähte mehr. 23. Nahtlose Textur mit Krita und Gimp: in einer kurzen US-Lektion lernen wir etwas über Textur, Kacheln und wie man für den Shop verwendet, um Kino-Stack-Aktie zu erstellen. Verwendung für ein Geschäft für die Herstellung ähnlicher Statur ist großartig, aber nicht alles aus. Sie können Adobe-Lizenz haben und oder lieber andere Grafik-Software verwenden, die kostenlos ist, wie Schöpfer oder Gimp. Lasst uns sehen, wie wir das tun können. Wir erstellen hier unseren ersten jetzt ein bisschen off Haftungsausschluss. Diese Lektion ist nicht dazu gedacht, ein komplettes Tutorial über Schöpfer oder Gimp zu sein, also sollten Sie ein gutes Grundverständnis darüber haben, wie die Leiden funktionieren. Ich plane einen Kurs über Kreatur in der Zukunft, aber zu der Zeit, die ich Video aufgenommen, der Kurs ist noch nicht fertig, so können Sie in anderen Kursen über Preta tun oder lernen Sie die grundlegenden von anderen Quellen auf Kreta er, Nachdem wir die Datei geöffnet , wollen wir im Grunde haben, wollen wir im Grundedasselbe tun wie in vier Geschäften, und das wird das Bild auf halbem Weg horizontal und vertikal versetzen. Also kopiert seine ursprüngliche Ebene zuerst durch Drücken von Kontrolle J. und lasst uns diese untere Ebene sperren, damit nichts passieren wird. Okay, jetzt, im Schöpfer. Wir verwenden keinen Filter, um ein Bild zu versetzen. Dies liegt daran, dass es in Quetta einen speziellen Interaktionsmodus namens Wraparound-Modus gibt, sich genau wie der Offiziersfilter im Fotoshop verhält. Um darauf zuzugreifen, können wir W für die Verknüpfung verwenden, indem Sie zu den wenigen Menü gehen und diese Wraparound-Modus Hinweis aktivieren , wenn es im Remeron-Modus schwer ist, das Originalbild zu sehen. Randausscheidungen zeigen das Bild in sich wiederholenden Kacheln an, genau wie das, was wir zuvor im Anbieter sehen. Also in dieser Stimmung, Ich schlage vor, dass wir das Gitter einschalten, indem Sie sie drücken, wenn Steuerelement einzelne Anführungszeichen sind, indem Sie zu den wenigen Menü zeigen große hier. Okay, das ist der ursprüngliche Bildrand. Jetzt. Beachten Sie, was im rechten Umlauf-Modus ist. Wenn wir die Umzugsgebühr verwenden und sich um die Ebene bewegen, wird das Bild nicht tatsächlich verschoben, sondern nur das Bild innerhalb der Ebene versetzt. Um nun genau 512 Pixel auf X um 512 Pixel auf warum Achsen zu bewegen? Wir können entweder die freien Begriffe vom Werkzeug oder die Bewegung Zehe verwenden, dann in einer Werkzeug-Option verbrachte alle, stellen Sie sicher, dass wir groß so wie die Einheit haben und einfach 512th in hier eingeben und 512 auch eingeben und dann einfach drücken. Geben Sie ein, Gehen Sie zurück zum Ebenen-Panel oder Ebenen-Docker als ein Korsett erstellen. Wenn wir diese Ebene ausblenden und zeigen, können wir sehen, dass wir bereits das obere Ebenenbild haben. Erhalten Sie Offset drücken Sie W. Schalten Sie den Wraparound-Modus aus und verschieben Sie dann die Steuerung. Einfaches Anführungszeichen Deaktivieren Sie das Raster neben eine Bildmaske oder Transparenz-Moschee in Schöpfer Begriff hinzufügen, können wir auf seinen Charakter-Button klicken und dann Transparenz Maske wählen. Diese Maskenebene funktioniert genau wie die Bildmoschee im Fotoshop, also sprechen wir schwarz für die Vordergrundfarbe und nur einen weichen Pinsel wie diese Air Pinsel-Voreinstellung . Vielleicht ist die Deckkraft um 30 bis 40% und dann nur die gleiche Fläche bürsten, um es transparent zu machen . Nachdem Sie fertig sind, können Sie die Datei Toe Dot Craft-Datei speichern. Wir nur eine native erstellen eine Datei für Becker Zweck, aber weil meine aktuelle Mixer für Version, die sie amüsant sind, das ist nicht unterstützen Buch Craft Dateien müssen wir speichern oder exportieren dieses Bild toe ein anderes Format wie S P und G oder J Pick oder PST-Datei. Welche Mixer-Unterstützung? Okay, jetzt für Spiel Nachdem wir es geöffnet haben, öffnen Sie einfach diese und Texturdatei auf. Wie immer, lassen Sie uns die Ebene zuerst duplizieren, so dass wir eine Sicherung haben. Wir können dies tun, indem Sie mit der rechten Maustaste hier und in nur Duplikat-Ebene. Oder Sie können auch diese kleine Taste nach unten verwenden. Hier sind sie. Wenn Sie eine Abkürzung bevorzugen, können Sie sie von Kontrolle D. drücken Okay, jetzt, in Gimp, gibt es zwei Methoden, die wir verwenden können, um einen Anteil zu maximalisieren. Die erste Methode ist die automatische Methode. Auf der 2. 1 ist Do manuelle Methode. zuerst sehen, Lassen Sie unszuerst sehen,wie die automatische Methode für uns tun kann. Toadies gehen Sie einfach auf das Filtermenü als Karte, dann nahtlos und Viola zu machen. Unser Bild ist jetzt eine ähnliche Statur. So einfach ist es jetzt. Manche Leute mögen das Ergebnis vielleicht nicht, weil es ein bisschen aggressiv ist. Wir können sehen, dass die rosa Sauce in der Nähe des Bildes Border ziemlich viel Burke ist Wenn Sie also das Ergebnis der ersten Methode nicht mögen, können Sie stattdessen nicht die zweite Methode verwenden, die im Grunde den gleichen Workflow verwendet wie wir es im Fotoshop getan haben und zu erhöhen. Lassen Sie mich einfach die ursprüngliche Ebene jetzt duplizieren und die vorherige Ergebnisebene ausblenden. Ok. Um diese Ebene zu versetzen Jim verwendet früheren Transformationsbefehl. Also innerhalb Spiel Offset Befehl ist nicht als Filter kategorisiert. Um darauf zuzugreifen, gehen Sie zum Ebenenmenü transformieren Sie dann einfach hier. Dann, um zu versetzen, können wir hier sehen, gibt es einen Standard-Store Schnitt dafür, die Chefkontrolle ist. Oh, das Offset-Fenster ist jetzt geöffnet, und hier können wir benutzerdefinierte Werte selbst eingeben. Aber GIM hat bereits diese coole Funktion, die diese Schaltfläche ist. Wenn wir es drücken, berechnet GIM automatisch die halbe Größe von unserem Bild und verwendet es für die Offset-Werte . Eine sehr praktische Funktion. Klicken Sie einfach auf den Offset-Knopf. Nicht hier, um Gim zu bestätigen und zu lassen oder den Offset-Prozess zu bilden. Danach ist es der gleiche Bohrer an einer Bildmoschee durch Rechtsklick auf Ebene und Schuhe bei Layer Mosque und nur wischen, wie wir mit voller Deckkraft beginnen wollen. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Bearbeiten“, um die Zehe zu putzen, und stellen Sie sicher, dass die Vordergrundfarbe auf Schwarz gesetzt ist , und streichen Sie einfach wieder auf den gleichen Bereich. Grundsätzlich ist es der gleiche Prozess wie zuvor, also sollten Sie die Idee jetzt bekommen. 24. Mages UVW: in diesem Lektionsvideo. Wir gehen Toe Guff für, wie wir eine reale Größe für unsere Textur angeben können. Mit einem offiziellen auf genannt Magic Sie Gebühr. Normalerweise, wenn wir in realen Welt Maßstab Objekt arbeiten, wie für Architekturmodell, müssen wir die genaue Dimension für Angriffe angeben. Eifersüchtig, zum Beispiel, biete ich zwei Texturen für diese Lektion. Ein Dach, das Scherer und eine Pause Schutz nehmen. Und genau wie zuvor als Haftungsausschluss lade ich es nicht beide von Texturen dot com. Stellen Sie sich vor, dass wir dieses Dachbild mit unserer eigenen Kamera aufgenommen haben, und das wissen wir genau. Die Größe von diesem Dach Bild ist drei Meter mit um drei Meter hoch auf dieser Ziegelstruktur , zum Beispiel, ist eigentlich zwei Meter mal zwei Meter in der Belohnung. Im Wesentlichen möchten wir im Rendern steuern, um die spezielle Größe korrekt anzugeben und die Ratingarbeit standardmäßig beim Rendern zu überspringen . Es gibt keine Werkzeuge, mit denen wir die Texturbemaßung angeben können. Deshalb brauchen wir Magie. Sie ernähren sich, um unser Problem zu lösen. Jetzt müssen Sie wissen, dass Magie, von der Sie sich ernähren, so viele Funktionen darin enthält, dann nur die reale Welt. Sie Www Mapping, aber für diese Lektion wird sich nur auf den Lehrer konzentrieren. Okay, seit Blender Version 2.79 Magie Sie Gebühr hat bereits Teil von Mixer geworden, offiziell und ehrlich. Aber das mitgelieferte Modebüro und auf dem 4.4 ist, leider immer noch keine www-Mapping-Funktion. Es wurde später in Magic hinzugefügt, Sie fi Version 4.5. Wenn Sie sich diese Videolektion später ansehen bereits in 2.8 oder höher rendern, müssen Sie sie möglicherweise nicht manuell installieren. Aber für diejenigen, die ein paar noch Version 2.79 verwenden, können Sie mir folgen, wie Sie die neueste Version von Magie installieren , die Sie auf hatte. Also im Grunde, hier sind die Dinge, die wir in dieser Lektion tun werden. Zuerst werden wir die neueste Version von Magic Sie Gebühr herunterladen, Das ist 5.1 durch die Zeit ein Rekord dieses Video. Zweitens müssen wir die alte Version entfernen, die mit Abendessen kommt, Standardinstallation. Andernfalls, wenn wir beide Versionen installiert haben, Blender wird uns jemals Nachricht geben, eine neue Version installiert und schließlich das Add auf aktivieren Und, natürlich, lernen, wie man es benutzt. Okay, nochmal für diejenigen, die aus sind. Sie beobachten den Kurs, wenn Lender bereits übertroffen Version 2.79 Sie müssen möglicherweise nicht diesen Beleidigungsprozess zu tun und in den nächsten Teil zu entkommen. Zuerst, um die neueste Version gerade geöffnet herunterladen. Verlinkung hier. Scrollen Sie nach unten, bis Sie die neueste stabile Version sehen, Klicken Sie auf die Download-Button und laden Sie diese ZIP-Datei herunter. Okay. Als nächstes müssen wir die alte vorhandene Magie Sie freien Ordner entfernen. Wenn Sie nicht sicher sind, wo es sich in Ihrem System befindet, öffnen Sie den Kreditgeber zuerst goto Datei Menü Benutzereinstellungen, die Typ Magie in das Suchfeld besitzt. Du wirst magische UV bei „on“ sehen. Klicken Sie auf den Karotten-Button, um es in den Dateiinformationen zu erweitern. Wir können den Dateipfad für den magischen Ordner sehen. Schließen Sie einfach den Mixer und öffnen Sie den Dateipfad. Denken Sie daran, Sie müssen den Mixer jetzt beenden, damit wir es später ohne Fehler neu starten können. Okay, ich weiß, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Wählen Sie die UV Magie Sie fi Ordner und dann lassen Sie es Sie können auch schneiden und fügen Sie es irgendwo anders, wenn Sie eine Sicherung haben wollen, OK, jetzt stoppen Mixer wieder. Gehe zu Far Menü Verwendung von Präferenzen und auf keinen klicken Sie auf die Installation und auf von Feuer Taste hier unten und suchen Sie die ZIP-Datei. Wir laden es einfach nicht vor und klicken dann auf die Schaltfläche Installieren hier oben. Okay? Jetzt ist magische Gebühr bereits installiert, aber es ist noch nicht aktiviert, um es zu aktivieren. Stellen Sie sicher, dass Sie Magie sehen, die Sie Gebühr in dieser Liste. Wenn nicht, können Sie magic in das Suchfeld eingeben. Und dann, nachdem Sie es sehen können, klicken Sie einfach auf Diese Technologie geht hier rein, ich werde das verwenden. Fügen Sie eine Menge hinzu. Also muss ich auf diesen sicheren Benutzer klicken sagen, dass die Dinge nicht hören, also die ed eingeschaltet immer standardmäßig für das Auswerfen der U V W Mapping-Funktionen innerhalb der Magie, die Sie Gebühren auf. Holen wir uns ein Symbol. Oh, Polly, Hausmodell dafür jetzt, weil die Hauptstärke von Ihnen www-Mapping, das wir verwenden werden, darin besteht, die Texturgröße in der realen Welt zu definieren, müssen wir unsere Sünde einrichten, um eine echte messen. Eine Einheit. Okay, also stellen Sie sicher, dass es metrisch ist und für unser Hausmodell, lassen Sie uns ein ebenes Objekt als Basismaische erstellen. Ändern Sie die Bemaßung Zehe fünf Meter für Meter Wenden Sie die Skala an. Gehen wir zum Bearbeitungsmodus auf extra Stückfläche für drei Meter, extrahieren Sie dann erneut 0,2 für den Dachspielbereich. Okay, jetzt wählen Sie diese Fläche auf dieser Seite aus. Und auch dieses Gesicht auf der anderen Seite zwei extra Diese beiden Gesichter beide auf einmal Drücken Sie e toe access The A stand Befehle Panel Saft tobt Scheitelpunkt normal und geben Sie eine für einen Meter Entfernung und dann Enter OK Weiter wählen oder Gesicht im oberen Bereich dann , um alle benachbarten flachen Gesichter auszuwählen, können wir hoffen, Verschiebung und Kontrollfall insgesamt Eine Kaiserin f drücken e Region zu akzeptieren und extrudiert für 2,2 Meter und drücken Sie dann Enter next out, rechts Klicken Sie auf dieses Alter und dann verschieben Sie Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese drücken Sie XTO öffnen Sie das Löschfeld und nur acht kollabieren Wir wissen eine halbe Stunde niedrige Polly Haus Modell. Okay, Sie könnten denken, dass diese Art von hübschen Modell ist nutzlos für jedes echte Projekt im Gegenteil , diese Art von Modell tatsächlich sehr nützlich für architektonische Projekte, vor allem für große Größe Ragen oder Luftbild wenige Art Projekt. Zum Beispiel ist dies eines meines Projekts. Ich habe es vor 10 Jahren für einen Klienten getan. Hier in Indonesien können Sie diese kleinen Haus uns sehen. Dies sind nur ein einfaches niedriges Polly Modell mit Dachdruck darauf. Wenn ich ein vollständiges Detail-Hausmodell erstellen würde, das dann dupliziert wurde, um zu leiden oder Hunderte von ihnen zu erleiden, wird das ein Angebot Kill sein, um mit Hardware-Spezifikation zu rendern, die zu der Zeit zur Verfügung stehen, wenn es überhaupt rendert. Neben für architektonische Projekte, diese Art off low Polly Modell kann auch sehr nützlich für Spiel Tag Florman, vor allem für die Erstellung von Elodie oder Gewehr off Details. Grundsätzlich ist Elodie eine Methode, um komplexe drei D-Modelle durch einfachere zu ersetzen, wenn es weit vom Kraftstoff entfernt ist . Lassen Sie uns darüber diskutieren, wie wir Texturen auf dieses Modell schnell und doch präzise mit Magie, UV und weiter setzen können mit Magie, . In diesem Beispiel wollen wir den Ziegelsteuerschutz an die Wände von unserem niedrigen Polly House Modell setzen. Aber wir wollen sicherstellen, dass die Größe von der Struktur genau auf zwei Meter mal zwei Meter Größe, basierend auf der realen Maßeinheit aus unserem Gefängnis. Um das zu tun, genau wie vorher. Um eine Textur zu setzen, brauchen wir das Material. Also lasst uns eins erstellen. Benennen Sie dieses Material um, um es zu brechen. Sie machen es schamlos Weiter goto Textur-Panel und dann eine Textur erstellen. Wir können diese Textur Break auch nennen, wenn Sie sicherstellen möchten, dass der Typ der Toe Bild oder Film, öffnen Sie die Ziegeltextur, die ich für diese Lektion zur Verfügung stellen. Okay, Nun, wenn wir die Anzeige in einigen sehr wenigen von Volumenkörper zu Material ändern, sagen wir nur diese Ebenenfarbe auf unserem Modell und dies wird erwartet, wie wir in haben, erstellen oder spezifizieren jedes UV-Mapping für dieses Objekt. Gehen Sie nun in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass wir uns im Gesichtsmodus befinden. Wählen Sie alle Flächen aus. Wenn wir Magie installieren, füttern Sie richtig. Wir werden diese neue Magie Sie über Tab in einem Werkzeugregal sehen , einen UV-Mapping-Abschnitt aufwenden und wiederum auf die U V W Option hier in. Dies wird tatsächlich das U I für die UV W Befehle öffnen , was wir jetzt verwenden werden. Ist diese Kiste hier drin? Klicken Sie einfach sofort darauf. Wir können die große Textur sehen, die bereits korrekt auf alle Zugrifftrichtung angewendet wurde. Der U VW Box Befehl projiziert die Textur aus sechs Richtungen und standardmäßig ist es auf einen Meter durch eine Führungslinie gesetzt Um die Größe von der Textur zu ändern, können wir den unteren Bereich in hier zugreifen oder indem Sie F sechs Tastenkombination drücken. Wir können die Größe des Wertes hier sehen. Wenn wir diese beiden auf die Ziegeltextur ändern, sehen wir größer aus, weil jetzt Mixer eine Text-Kachel auf genau zwei Meter mit um zwei Meter hoch skalieren . Okay, jetzt wissen wir, was dieser Größenparameter tun wird. Aber was ist mit dem Rest? Nun, diese Rotation wird die Steuerunterkunft drehen. Diesen ersten Wert haben wir geschrieben, die Texturen auf Flächen, die senkrecht zur X-Achsenrichtung sind. Dadurch werden die Texturen senkrecht zur Richtung der Y-Achse auf dieser Achse in Richtung der Z-Achse . Okay, wenn wir sie alle auf den Standard-Nullwert zurücksetzen wollen genau richtig, klicken Sie auf eins von ihnen und wählen Sie eine Voreinstellung alle so, daher Fehler als nächstes sind diese Werte für das Verschieben der Textur. Dies befindet sich entlang der X-Achse, diese entlang der Y-Achse. Und schließlich dieser entlang der Z-Achse. Okay, lassen Sie mich sie alle wieder zurücksetzen. Max ist der Texturaspekt. Erhöhen Sie Ihren Wert im Wesentlichen diesen Wert. Bestimmen Sie die Skala zwischen dem Witz gegen die Höhe von der Textur. Wenn unsere Textur ein perfektes Quadrat ist, was bedeutet, dass die Breite und Höhe den gleichen Wert hat. Sie müssen diesen Textur-Seitenwert nicht wirklich ändern. Aber wenn Sie zum Beispiel quadratische Textur kennen, sagen wir, Sie haben 800 Pixel x 400 Pixel Texturgröße. Berechnen Sie einfach die mit, die 800 geteilt durch die Höhe ist, die 400 entspricht toe zu, so dass Sie zwei in sein Eingabefeld eingeben können. Okay, jetzt, seit der Ziegelstruktur haben wir jetzt ein Quadrat. Wir müssen wirklich keinen anderen Wert als einen verwenden. Das letzte Kontrollkästchen, das Ihnen weiblich zugewiesen wurde. Lassen Sie diese Option einfach ständig eingeschaltet. Grundsätzlich, wenn wir noch keinen u-V-Kanal haben, wird es einen für Sie erstellen. Die weniger Methode, die wir auf den Koffer gehen, ist dieser beste Planer-Mapping-Befehl. Dies ist sehr nützlich, um Textur auf Neigungsbereiche oder gefilterte Flächen anzuwenden. beispielsweise Wenn wirbeispielsweisedie Dachtexturen auf der Dachfläche platzieren möchten, da die Flächen auf dem Dach nicht gerade sind , sie ein guter Kandidat für die beste Ebenen- oder Projektionszuordnung. Lassen Sie uns einen materiellen ersten Toehold von Taysir erschaffen. Benennen Sie das Material in Dach und in geändertem Material in Schattierungsliste um. vorerst zum Wechseln Sievorerst zumTexturfenster und erstellen Sie eine neue Textur. Öffnen Sie das Dach. Cheshire-Akte. Denken Sie daran, wenn Sie mehrere Materialien auf einem einzigen Objekt haben, erhalten wir nur das erste Material, das vom gesamten Objekt verwendet wird. Wir müssen das zweite Material manuell zuweisen. Um dieses Material zuzuweisen, nur der Douro einfach an. Es ist wie dieses Gesicht und auch dieses Gesicht und dann traf die zugewiesene Flasche hier rein. Okay, jetzt, um die Gebühr für diese Fläche zu erstellen, wählen Sie zum Beispiel die Phase aus und klicken Sie dann auf den besten Plan oder den besten Befehl. Jetzt betrachten wir die Textur auf diesem Gesicht ohne Verzerrung. Im Grunde, was es tut, erkennt es automatisch einen normalen Winkel und projiziert die Textur senkrecht zu dieser Normalenrichtung . Im Textraum entspricht die Normalrichtung dem W-Zugriff. Deshalb haben wir hier oben doppelte Sie im Namen, weil das Werkzeug w Richtung erkennt. Außerdem ermöglicht es uns, die Textur mit dem W-Zugang als Rotationszugang zu drehen. Okay, zuerst, lasst uns die Größe abnehmen. Ändern Sie hier den Größenwert in Baum. Als Nächstes. Lasst uns die Rotation reparieren. Drehen Sie diesen Wert einfach auf 90 Grad. Okay, wir müssen in diesem Fall weder den Offset noch das Textur-Seitenverhältnis ändern. Ein weiteres Beispiel. Machen wir das noch einmal mit der anderen Seite vom Dach. Wählen Sie die Gebühren aus. Klicken Sie auf die Schaltfläche für die beste Plainer Mapping. Wie wir sehen können, verwendet es die geringere Größeneinstellung, die wir vorher haben, was sehr praktisch ist. Aber das Doppelte Ihre Lage ist kopfüber. Ändern Sie also diesen Wert auf minus 90 und drücken Sie dann. Geben Sie ein. Okay, Leute. So können wir das U. V W Produktions-Mapping mit Magie verwenden . UV auf