Der komplette Leitfaden für Einsteiger in Maya 2022 | Shane Whittington | Skillshare
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Der komplette Leitfaden für Einsteiger in Maya 2022

teacher avatar Shane Whittington, 3D Artist, Educator & Entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kursübersicht

      2:04

    • 2.

      Einrichtung von Autosave, Incrementale Speichern und Infinite Undo

      3:58

    • 3.

      Maya

      5:37

    • 4.

      Projekte und Szenen erstellen

      4:00

    • 5.

      So erstellst du deine erste 3D-Form

      5:44

    • 6.

      3D-Raum

      3:27

    • 7.

      Verwendung von Component Vertex

      4:41

    • 8.

      Geometrie und Rotation

      3:25

    • 9.

      Herausforderung

      1:01

    • 10.

      Ebenen erstellen

      2:58

    • 11.

      Verwendung der Abschrägung

      3:02

    • 12.

      Doppelkopplung

      2:16

    • 13.

      Verwendung von Orthographic Ansichten und Referenzbildern

      2:59

    • 14.

      Geometrie im Vertex anpassen

      6:58

    • 15.

      Auswahl von Kantenschleifen

      2:47

    • 16.

      Einführung in die Extrusion

      1:55

    • 17.

      Extrudieren des Fensters

      3:41

    • 18.

      Löcher in Geometrie füllen

      2:17

    • 19.

      Vervollständige das Fenster mit einer Pipe & More Extrusion

      9:05

    • 20.

      Fortgeschrittene Extrusion

      5:17

    • 21.

      Geometrie spiegeln

      3:35

    • 22.

      Geometrie gruppieren

      2:53

    • 23.

      Anpassen des Pivot

      4:00

    • 24.

      Smooth Mesh und Glätte Geometrie

      13:48

    • 25.

      Challenge 2

      1:11

    • 26.

      Verwendung von Soft Wähle

      7:37

    • 27.

      Modellierung mit NURS: Drehen

      10:24

    • 28.

      Modellierung mit NURS: Loft

      6:32

    • 29.

      Ein Buch erstellen

      4:17

    • 30.

      Herausforderung

      1:06

    • 31.

      Ihr erstes Material erstellen

      6:05

    • 32.

      Ein an erstellen

      4:50

    • 33.

      Materialien Duplizieren, Eigenschaften ändern und die Vorschau der Szene

      5:45

    • 34.

      Ein Glasmaterial erstellen

      2:43

    • 35.

      Ein farbiges flüssiges Material

      3:12

    • 36.

      Verwendung von Texturen in deinen Materialien

      4:59

    • 37.

      UV Planar

      4:05

    • 38.

      UV Planar Projection 2 (Kacheln)

      5:08

    • 39.

      UV Zylindrische Projektion und Layout

      5:15

    • 40.

      UV Automatische Projektion

      6:03

    • 41.

      Mapping: Uv Mappierung, das ein Mesh korrekt gemacht

      14:35

    • 42.

      Duplicating Duplizieren

      2:55

    • 43.

      Das Scroll erstellen

      6:30

    • 44.

      Gestalte und ordne zwei Materialien dem gleichen Mesh zu.

      15:30

    • 45.

      Challenge 4

      1:02

    • 46.

      Beleuchtung: Directional

      3:24

    • 47.

      Beleuchtung: Preview mit Arnold Render

      4:30

    • 48.

      Beleuchtung: Punktlicht

      3:25

    • 49.

      Interaktives Rendering mit Arnold

      4:28

    • 50.

      Beleuchtung: Lighting:

      6:03

    • 51.

      Deine Szene hinzufügen

      1:51

    • 52.

      Beleuchtung: Skydome

      4:08

    • 53.

      Beleuchtung: Flächenbeleuchtung

      3:49

    • 54.

      Erstellen von Creating

      3:59

    • 55.

      So richtest du deinen endgültigen Render aus

      6:00

    • 56.

      Herausforderung

      1:06

    • 57.

      SCHLUSSBEMERKUNG

      0:40

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.005

Teilnehmer:innen

25

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo! Ich bin Shane und ich unterrichte Maya, seit über 10 Jahren mit Maya!

Willkommen zu meinem Maya for Anfängerkurs. In diesem detaillierten Kurs lernst du alle Grundlagen der Verwendung von Maya, einschließlich der Tools und der Benutzeroberfläche, wie du Polygon- und NURBS-Modelle, Maya, und Texturen, um deine Szene zu belichten und schließlich ein detailed Bild zu erstellen. Nachdem du diesen Kurs absolviert hast, weißt du, was du brauchst, um deine eigenen 3D-Modelle und Szenen zu erstellen!

Dieser Kurs erfordert keine Vorkenntnisse in Maya oder 3D-Modellierung und ist vorgesehen, um allen zugänglich zu sein, die lernen möchten, wie man Autodesk Maya ist.

Ich bin Shane und ich nutze Maya seit 15 Jahren und Ich bin ein qualifizierter Lehrer und habe meine jahrelangen Erfahrungen genutzt, um einen projektbasierten Kurs zu erstellen, mit einem bewussten und methodischen Lernkurve zu gestalten, der sich von der Hand am Anfang bis hin zu den komplexen und unabhängigen Herausforderungen, die der Kurs ist.

Was bist du auf das? Gehe direkt und ich werde uns sehen, wie wir uns im Kurs!

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Shane Whittington

3D Artist, Educator & Entrepreneur

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Kursübersicht: Hallo, ich bin Shane, und das ist meine Maya für Anfänger Klasse. Und in diesem umfassenden Kurs lernen Sie alles, was Sie wissen müssen, um Maya zu nutzen. Das Projekt ist perfekt für Anfänger und es wurde entwickelt, um Sie schrittweise vom ersten Öffnen der Software bis hin zur Erstellung Ihrer eigenen 3D-Kunst zu führen. In diesem Tutorial werden Sie wichtige Einstellungen, die meine Schnittstelle, Modellierungswerkzeuge und Techniken, Erstellen von Materialien und Verwendung von Texturen und schließlich Beleuchtung und Rendering. Und wenn Sie das Projekt abgeschlossen haben, haben Sie etwas erstellt, das wie die Szene aussieht, die Sie hier sehen können. Maya ist Industriestandard-Software in den Filmen und VFX-Industrie ist Spieleentwicklung und eine Reihe von anderen Sektoren. Wenn Sie mit dem Erlernen von 3D-Inhaltserstellung ernst sind. Aber ich habe noch nie Maya oder auch irgendein anderes 3D-Paket benutzt. Dann ist das die Klasse für Sie. Ich benutze Maya seit über 15 Jahren, und ich lehre Maya für Anfänger seit 10 dieser Jahre. Ich bin ein qualifizierter Lehrer und habe all meine Erfahrungen mit Schülern in die Gestaltung dieses Kurses eingebracht. Das erste Mal, wenn etwas Neues eingeführt wird, halte ich deine Hand durch den ganzen Prozess. Aber wenn die gleichen Fähigkeiten wieder auftauchen, die Menge an Unterstützung, die ich Ihnen gebe, abnehmen und Ihnen die Chance geben, Ihr Lernen zu stärken und im Vertrauen zu wachsen. Wenn Sie jedoch irgendwann stecken bleiben, können Sie immer um Hilfe bitten und um Unterstützung bitten, wenn ich kann. Es gab auch fünf Herausforderungen, die Sie im Laufe der Klasse gestellt werden, die es Ihnen ermöglichen, Ihre neu erworbenen Fähigkeiten zu zeigen und kreativ zu sein und den Senior zu eigen zu machen. Ich glaube auch, dass die pädagogischen Inhalte nicht langweilig und trocken sein müssen. Hoffentlich habe ich auch ein bisschen Spaß. Ich habe Ihnen alle Ressourcen zur Verfügung gestellt, die Sie benötigen, um das Projekt abzuschließen, das 30 Texturen umfasst, denen Sie neun einzigartige physikalisch basierte Materialien erstellen können. Ein HDRI-Bild zur Beleuchtung Ihrer Szene und ein Referenzbild, das Sie für einen der Schritte benötigen. Außerdem haben Sie Zugriff auf alle Szenendateien, die ich für dieses Projekt erstellt habe, damit Sie sie in Ihrem eigenen Tempo überprüfen können , um ein besseres Verständnis der verwendeten Werkzeuge und Techniken zu erhalten . Danke fürs Zuschauen, und ich kann es kaum erwarten, dich im Kurs zu sehen. 2. Einrichtung von Autosave, Incrementale Speichern und Infinite Undo: Willkommen in meinem neuen Maya für Anfänger Tutorial. Und das erste, was ich tun will, wo ich anfangen will ist sicherzustellen, dass du deine Arbeit nie verlieren kannst. Maya ist bekannt, dass er abstürzt, besonders wenn man als etwas auf der schwächeren Seite berechnet. Also wollen wir sicherstellen, dass dir das nicht passieren kann. Und wir werden das tun, indem wir auf Gebühren einrichten, Autosave und auch inkrementelles Speichern. Dies ist also der Standard-Maja-Arbeitsbereich. Du siehst, dass ich gerade ein brandneues eröffnet habe. Ich habe diese kleine Aufforderung hier, die mir sagt, was neu ist. Wenn Sie möchten, können Sie dies deaktivieren. Ich möchte nicht anfangen, aber ich sehe gerne, was aus keinem bestimmten Grund hervorgehoben wird. Also klicken wir auf OK, um das loszuwerden. Und das erste, was ich tun werde, ist Ihnen zu zeigen, wo die Einstellungen sind und wie man unendlich Undoes anschaltet. Also gehen wir zu Window. Und dann können Sie in diesem Menü zu Einstellungen Einstellungen gehen. Und dann Einstellungen, die das Einstellungsfenster öffnen. Und es gibt viele Einstellungen in Maya. Die in Kategorien nach unten auf der linken Seite getrennt. Und wir können diejenigen auswählen, die wir sehen müssen. Also das erste, das wir tun werden, ist, Bürger rückgängig machen Abschnitt auf der linken Seite. Und Sie können sehen, dass das Rückgängigmachen aktiviert ist. Und standardmäßig, in vielen Versionen auf endliche und mit nur 50. Wenn das für Sie der Fall ist, stellen Sie sicher, dass Sie das Unendliche haben, was bedeutet, dass Sie zu Bearbeiten, Rückgängig gehen können , was tot ist. Oder Sie können die Strg-Taste und Z so oft drücken, wie Sie möchten, wenn Sie Maya öffnen, und Sie können immer wieder zurückkehren. Das ist das erste, was wir tun wollen. Als Nächstes. Was ich tun möchte, ist Autosave zu drehen, was bedeutet, dass wir einen Zeitraum festlegen können, sagen wir alle zehn Minuten, was der Standard ist. Und mein Wille rettet nur unsere Arbeit. Was bedeutet, wenn etwas wie ein Absturz passiert, werden wir immer nur neun Minuten und 59 Sekunden Arbeit verlieren, was gut ist. Um dies zu tun, müssen wir im Einstellungsfenster bleiben. Wir gehen zu Akten und Projekten. Und hier gibt es einen Auto-Save-Abschnitt. Und was wir tun müssen, ist, klicken Sie einfach auf Aktivieren. Und das war's. Sie können das Intervall ändern, wenn Sie möchten. Also werde ich es nur in zehn Minuten lassen, um zu finden, dass es wirklich gut ist. Und das ist die erste Hälfte der Autosave-Strategie, die ich von Ihnen umsetzen möchte. Also klicken wir auf Speichern dafür. Nun, was wir tun werden, ist das inkrementelle Speichern zu aktivieren, was Sie sparen erhöhen wird. Also, anstatt nur die gleiche Datei zu speichern. Wenn wir also etwas gesehen hätten, würde es nicht nur die Szene über der Szene speichern. Jedes Mal, wenn Sie es speichern würde Szene speichern. Dann C1, C2, C3, C4, was wirklich gut ist, weil es bedeutet, dass Sie nicht in Gefahr sind, diese Datei zu verlieren. Wenn Maya abstürzt, wenn er neu schreibt, wenn es umformt, wird es immer nur das neueste verlieren, was wiederum, es geht darum, dich vor dem Verlust irgendeiner Arbeit zu schützen. Um das einzurichten, müssen wir auf Datei gehen, Szene speichern, oder klicken Sie auf dieses kleine Feld hier in Maya in den Menüs, viele Optionen im Menü haben diese kleinen Boxen. Und das bedeutet, dass es einige zusätzliche Einstellungen gibt, die wir erreichen können. Wenn wir also darauf klicken, werden Sie sehen, dass wir diese Save Scene Optionen erhalten und wir müssen nur das Kästchen für inkrementelles Speichern ankreuzen. Wenn Sie möchten, können Sie die Anzahl begrenzen. tue ich nie. Ich mag es, die ganze Geschichte von etwas zu haben, an dem ich gearbeitet habe. Und dann, was ich tun werde, ist, klicken Sie einfach auf Save Scene, und das wird nur sicherstellen, dass diese Einstellung gespeichert ist. Ich habe diese eine Studie bereits gerettet. Einer davon könnte Sie bitten, der Szene einfach den Namen zu geben, was Sie nur tun müssen, und klicken Sie dann auf Speichern. Ok, das war's. Dann für diesen ersten Schritt, die wirklich super wichtige Sache durch immer zeigen alle zu tun. Erstens, jetzt haben wir das unter unserem Gürtel. Im nächsten Schritt gehen wir auf die Oberseite der Maya-Schnittstelle zu bewegen. Ich werde dich dort sehen. 3. Maya: Willkommen bei Schritt zwei. In diesem Schritt möchte ich nur einen Blick auf die Schnittstelle in meinem Haar werfen. Wie Sie sehen können, ist nur standardmäßig eine Menge los. Ich möchte Ihnen nur schnell sagen, wofür jeder Teil dieser Schnittstelle ist und was er tut. Und dann werden wir in der Lage sein, zu etwas mehr als unheimlich überzugehen. Also fangen Sie mit hier an, oben oben. Dies ist nur Ihre Standard-Windows-Menüleiste. So haben wir Ihre übliche Art von Datei, bearbeiten, erstellen, auswählen, ändern, Fenster anzeigen. Und diese haben alle GSC Art konsistenter Dinge im Menü gekauft, nachdem Sie Dinge wie Mesh, Bearbeiten, Mesh, Mesh Werkzeuge haben . Und diese beziehen sich alle auf den Modellierungsmenüsatz. Die Sache an Maya ist, dass es so viele verschiedene Möglichkeiten hat. Sie passen nicht alle über die Spitze. So ist es sie in Kategorien sortiert mit diesem Dropdown-Feld gerade hier. So können Sie sehen, dass standardmäßig ROM-Modellierung, die ist, wo ich wollen, dass wir sein, aber es gibt andere. Also gab es Takelage und Sie werden sehen, dass sich die Optionen hier ändern. Wir haben Animation, Effekt-Rendering und Sie können auch Ihre eigenen USA anpassen. Für jetzt gehen wir einfach zurück zum Modellieren. Wir haben über die Spitze einige ziemlich häufige Optionen. So Dinge wie neu, speichern, rückgängig machen, wiederholen, wir haben einige verschiedene Fangoptionen. Und dann diese beiden Rendermaterialien, werden wir später in sie alle einsteigen. Darunter haben wir diesen Bereich hier, der Regal genannt wird. Und es ist nur eine Registerkartenart, Verknüpfungen zu einem Werkzeug anzuordnen , die wir für bestimmte Dinge verwenden werden. Standardmäßig haben wir mit der Poly-Modellierung begonnen. Und das zeigt uns einige der primitiven Formen, die wir schaffen können, eine Art Art Art der Art, wie wir sie ändern können. Es gibt auch die ähnliche Art von Sache für Kurven, die eine andere Art der Modellierung von Bildhauerei ist, was eine andere Möglichkeit ist, Rigging-Animation zu modellieren. Und wieder, wenn Sie möchten, können Sie Ihre eigenen Kostümregale aufstellen. Also setzen Sie das vorerst wieder auf Poly-Modellierung. Dieser große Raum hier in der Mitte nennt sich das Ansichtsfenster. Und hier sehen Sie, woran Sie arbeiten. Es gibt also einige Dinge, die wir dafür tun können. Die Ansichtsfenster, haben Sie. So Menü und wir können Dinge tun, wie schalten Sie Anzeigeoptionen ein und aus. Wir können die Art der Kamera ändern, die wir verwenden. Hier drinnen ist viel los. Wir werden in das, wie wir weiter durch das Tutorial auf der linken Seite gehen, Sie haben wirklich gemeinsames Werkzeug. Also haben Sie hier ein paar Auswahlmethoden. Sie haben also ein normales Auswahlwerkzeug. Sie haben Ihr letztes Sue-Werkzeug, das heißt, Sie können einfach ein Lasso um das zeichnen, was Sie auswählen möchten. Sie haben auch Ihr Farbauswahlwerkzeug, mit dem Sie Komponenten malen können. So Dinge wie Scheitelpunkte oder Kanten oder Flächen und wählen Sie sie so aus. Ich obwohl in den Jahren habe ich es kaum benutzt , diese unteren zwei sind ein paar Möglichkeiten, die ich gerne zu arbeiten. Und dann sind die nächsten drei ziemlich wichtig. Sie haben Ihr Verschiebungswerkzeug, das verwendet wird, um Dinge um Sie drehen Werkzeug und nur Skalierwerkzeug bewegen. Wieder werden wir diese mehr abdecken, wenn wir anfangen, sie zu benutzen. Sie haben auch einige Standardansichten, und ich denke, es gab weniger hier als früher. Das ist also derjenige, den wir jetzt üblicherweise verfolgen werden, das ist das eine Fenster, das eine perspektivische Einheit hat. Es gibt auch das, was man Fovea nennt, was wir später zu Ihnen zurückkommen werden. Sie haben eine Seite an Seite, die wir die Tubule nennen, ist, dass sie es im Sinn nennen. Ich weiß es nicht. Und dann haben wir die gleiche Art von dir, aber auch als Outliner. Wir gehen zurück zu dieser Ansicht und verstecken uns das auf der rechten Seite. Dies wird als Channel-Box bezeichnet und wird wahrscheinlich das sein, was Sie standardmäßig sehen, wenn Sie gerade Maya geöffnet haben. Und das gibt Ihnen Einstellungen und Optionen für Dinge, die Sie ausgewählt haben. Wir haben auch einige Registerkarten hier unten. Es gibt also ein Modellierungs-Toolkit, das viele Werkzeuge enthält, die innerhalb der Modellierung verwendet werden, was Sinn macht. Und da ist der Attribut-Editor, der Ihnen auch Möglichkeiten gibt, die Eigenschaften bestimmter Dinge auszuwählen und zu ändern. Manchmal braucht man den Attribut-Editor, manchmal braucht man die Kanalbox. Und wieder werden wir diese Schicht berühren, wenn sie relevant werden. Unten unten. Dies ist Ihre Timeline und dies wird für die Animation verwendet. Sie sehen also, dass dies nur die Rahmen zählt. Wir haben hier ein paar Kontrollen dafür. Einige weitere Steuerelemente sind auch eine Animation in der Timeline. Dies ist Ihr Zeitschieberegler. Dies sagt Ihnen, wie viele Frames Sie insgesamt gehen, wir haben derzeit 200. Und wie viele Frames Sie von einem bis 120 anzeigen. Und dann hier unten zeigt das nur wichtige Informationen an. Das ist also so ziemlich die Schnittstelle, aber Sie können je nachdem, was Sie tun, ändern. So oben haben Sie das Dropdown-Menü für den Arbeitsbereich. Und standardmäßig werden Sie wahrscheinlich in Maya-Klassiker starten, die die Insel in der Vergangenheit zu verwenden ist . Aber jetzt haben sie verschiedene Optionen. Und ich werde vorschlagen, dass wir vorwärts auf Modellierungsstandard umsteigen. Und was das tut, ist nur rationalisiert die Schnittstelle ein wenig. Wir haben das Animationsmaterial installiert, weil wir das nicht brauchen. Wir haben auch das Modellierungs-Toolkit, Offene Follower und der Attribut-Editor hier geöffnet. Wir können auch den Outliner bekommen, wenn wir ihn brauchen, was wir irgendwann in Zukunft werden, richtig? Ich denke, das bringt uns bis zum Ende dieses Schritts. Ich kaufte sie für das Sitzen. Es hat dir nicht wirklich viel zu tun gegeben. Aber hoffentlich haben Sie eine bessere Vorstellung davon, was all die verschiedenen Elemente des Arbeitsbereichs sind, weil wir viele von ihnen verwenden werden, die sich vorwärts bewegen. Okay, als nächstes bereiten wir uns darauf vor, Dinge zu erstellen, indem wir ein Projekt erstellen und eine Szene speichern. Zwei wirklich wichtige Schritte. Und das ist das erste, was Sie tun sollten, wenn Sie jede 3D-Modellierungsarbeit in Maya starten. Sehen wir uns das als Nächstes an. 4. Projekte und Szenen erstellen: Willkommen zurück. Schön zu sehen, dass du keine Angst hattest. Das muss bedeuten, dass Sie wissen möchten, wie Sie Projekte erstellen und Szenen in Maya speichern, da das ist, was wir in diesem Schritt tun werden. Das erste, was wir tun müssen, ist darüber nachzudenken, welche Projekte in meinem Maya sind nicht alles in nur einer Datei gespeichert wird sie in ein Verzeichnis, in einen Ordner. Und innerhalb dieses Ordners hat einige Unterordner, in denen wir verschiedene Elemente eines 3D-Projekts speichern sollten , wie die Geometrie, die Texturen, Dinge wie diese. Als erstes gehen wir in das Datei- und Projektfenster. Hier schaffen wir neue Projekte. Klicken Sie also auf das und es öffnet sich das. Wenn Sie also versuchen, hier zu klicken und einzugeben, funktioniert das standardmäßig nicht, da Sie zuerst auf Neu klicken müssen , um Maya mitzuteilen, dass Sie ein neues Projekt wünschen. Also werde ich es nennen sah Server Schreibtisch. Und ich beschließe, meine auf dem Desktop zu retten. Aber standardmäßig bietet es Ihnen wahrscheinlich in Ihrem Dokumentenordner, in meinem Projektordner, dass Sie wählen können, einen Standardwert zu verwenden, wenn Sie möchten. Ich lege meinen nur auf den Desktop, damit es einfacher für mich ist, zu kommen. Aber wenn Sie den Speicherort nicht ändern, klicken Sie einfach auf diesen Ordner und wählen Sie, wo immer Sie wollen. Als nächstes werden Sie sehen, dass Sie hier viele Namen von verschiedenen Dingen haben. Dies ist, was der Ordner wird aufgerufen werden. Sie können, wenn Sie die Namen dieser ändern möchten. Und vielleicht passt das zu einigen Workflows, aber ich habe nie einen Grund gefunden, diese zu ändern, also werde ich das nicht tun. Alles, was ich tun möchte, ist auf Akzeptieren klicken. Und das hätte dann unser Projekt schaffen sollen. Also jetzt lassen Sie uns einfach meinen ihn minimieren und haben einen Blick für, damit Sie sehen können es mir einen neuen Ordner erstellt hat und es ist, wo ich es gesagt habe. Und dann öffnen wir das. Und Sie können sehen, dass innerhalb dieses Ordners alle Unterordner erstellt werden. Also haben wir den Szenen Ordner, der die Miozene Datei speichert. Wir haben auch Quellbilder, wo die Texturen, die wir verwenden werden, gehen müssen. Und es gibt einen Bilderordner, das ist, wenn wir anfangen zu rendern, und das ist, wo ein Puls, der Bilder gerendert. Und wir haben auch einen Auto-Speicher-Ordner dort, wo die automatisch gespeicherten Dateien, wenn wir Sie im ersten Schritt einrichten, das ist, wo sie enden. Solange du all diese Ordner sehen kannst, hast du es richtig gemacht? Tja, gib dir keinen Klaps auf den Rücken. Wir können das schließen. Und jetzt Mozi zurück in die Maya. Und dann, während wir hier sind, während wir diese Art von Sache abdecken, werden wir nur eine neue Szene erstellen und sie dann speichern. Also, um eine neue Szene zu erstellen, ist es schön und einfach Datei newsy. Sie können auch die Steuer- und Eingabetaste drücken. Und ich habe dich gefragt, ob du retten willst. Ich habe keine Änderungen daran vorgenommen, also muss ich es nicht speichern. Jetzt habe ich meine neue Szene. Es wird gemeinhin Untitled genannt. Ich will nicht, dass es so genannt wird. Also gehe ich zu Datei, Save Scene unter. Und Sie werden sehen, dass es standardmäßig in diesem Zauberen-Desktop-Projekt im Ordner „Szenen“ ist. Und jetzt werde ich ihm einen Namen geben. Also werde ich es sortieren oder einen Schreibtisch nennen. Das scheint ein ziemlich guter Name zu sein. Und dann wähle ich einfach „Speichern unter“. Und das war's. Die Szene wurde gespeichert. Wir sind jetzt bereit, weiterzumachen. Der Grund dafür, dass wir das gerettet haben, noch bevor wir daran gearbeitet haben. Denn jetzt wird die automatische Speicherung aktiviert, bis Sie die Szene zum ersten Mal speichern. Autosave kann nichts tun. Aber jetzt, da wir sie gespeichert haben, wird jede Änderung, die wir vornehmen, alle 10 Minuten gespeichert, entsprechend dem, was wir erledigt haben. Also sind wir jetzt bereit, im nächsten Schritt ein paar Sachen zu machen. Also werden wir unsere erste 3D-Form in Maya erstellen, die ein Boden sein wird. Also sehe ich dich im nächsten Schritt durch die ganze Aufregung. 5. So erstellst du deine erste 3D-Form: Okay, Teil 4, Zeit, unsere erste Form in Maya zu machen. Und das wird etwas sein, das einen Fehler in unserem kleinen Raum darstellen wird. Also zuerst, was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass wir auf dem Modellierungsmenü-Set sind. Das ist also dieser hier. Stellen Sie sicher, dass Sie modellieren. Und stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem Modellierregal, dem Poly-Modellierungsregal, befinden, so dass wir uns auf derselben Seite bewegen. In meinen anderen vielen verschiedenen Möglichkeiten, alles zu tun. Es gibt mindestens drei Möglichkeiten, wie ich denke, etwas zu tun. Also werde ich versuchen, dir verschiedene Wege zu zeigen. Ich will Ihnen nicht unbedingt das Beste oder Schnellste zeigen. Ich versuche nur, Ihnen viele verschiedene Dinge vorzustellen. Also haben Sie ein gutes Verständnis und dann können Sie Ihre eigenen Entscheidungen treffen. Mit diesem gesagt, das erste, was wir tun werden, ist eine Polygon-Ebene zu erstellen, die genau wie eine flache 2D-Quadrat ist. Und das machen wir aus dem Menü „Erstellen“. Also, wenn wir hier oben erstellen gehen, werden Sie sehen, dass Sie Polygon-Primitive haben und wir eine Ebene erstellen möchten. Und Sie werden sagen, dass dies im Raster in der Mitte des Rasters im Ansichtsfenster erstellt wird. Das nächste Werkzeug, das ich Ihnen vorstellen möchte, ist das Größenänderungswerkzeug, das hier ist, das Skalierungswerkzeug. So können Sie auf, dass Alle komprimieren auf Ihrer Tastatur klicken. Der Grund dafür ist, dass diese ersten vier Werkzeuge, 1234 der oberen vier Tasten auf der obersten Film-Tastatur. Also es sind Q, W, E und R. Und deshalb ist das Skalierungswerkzeug auf r. Und deshalb ist das Skalierungswerkzeug auf r. Okay, wenn Sie das Werkzeug einschalten, werden Sie sehen, dass Sie all diese verschiedenen Manipulatoren bekommen und sie alle etwas anderes tun. Also das farbcodierte und das sollte Ihnen zeigen, dass Sie dieses Ding in der unteren Ecke hier verwenden. Es wird Ihnen sagen, worauf sie sich in Bezug auf welchen Zugriff beziehen. Also, wenn ich dieses rote ziehen würde, wird es auf der X-Achse skalieren. Und dann drücke ich Control und Z, um das rückgängig zu machen, ich kann es auf der Z-Achse skalieren. Und ich könnte versuchen, auf der Y-Achse zu skalieren, aber es wird nichts tun, weil dies nur eine 2D-Form ist. Was wir auch tun können, ist, dass wir es auf zwei Achsen skalieren können. Jetzt in diesem Fall, wenn ich es auf die grüne skaliere, bedeutet das, dass es skaliert und die anderen beiden Achsen, so wird es y das gleiche halten, aber skalieren auf x und z. Also, wenn wir das tun, gehen wir. Und das gleiche für diese, wieder, denn dies ist nur auf Ischämie funktioniert nicht gleich. Und dann ist die letzte dieser in der Mitte ist alle Achsen sind Einsen. Also, wenn wir darauf klicken und ziehen, ist es, was es tun wird. So können Sie sehen, dass das jetzt auf etwa die Größe des Rasters geht , ist das, was wir vorwärts gehen werden, nur als grobe Führung. Das ist also das Skalierungswerkzeug. Aber ich möchte Ihnen auch zeigen, dass Sie die Größe ändern können , indem Sie auch Zahlen eingeben, wenn Sie das tun möchten. Also, was wir tun müssen, ist die Kanalbox öffnen zu lassen. Da wir also den Modellierungsarbeitsbereich geöffnet haben, der jetzt verschwunden ist, um ihn zurückzubekommen , werden wir auf der Tastatur die Steuerung und A drücken. Ich drücke ein paar Mal und es wird auftauchen. Und was ich wählen werde, ist, es hier rüber zu ziehen. In der Tat, lassen Sie es uns dorthin bringen. Ich werde es ziehen, so dass wir hier einen Tab bekommen. Also habe ich jetzt Attribut-Editor, Modellierungs-Toolkit und Channel-Box hier platziert. Wir können sehen, dass es p Ebene eins genannt wird. Das ist sein Name hier. Und es hat einige Attribute. So ist es derzeit Größe bis 24. 0 für Einheiten gehören mir. Und ich möchte, dass es genau 25 sein wird. Nur weil das scheint die Größe des Rasters auf eingestellt ist, also setzen wir es auf 25 x 25 ein. Von 25. Das ist eigentlich ein bisschen größer als das Gitter. Vielleicht ist das Raster auf 24 eingestellt. 24 von 24. 24. Ja, das sind Prozessoren jetzt die gleiche Größe wie das Raster. Schön. Das letzte, was ich tun möchte, jetzt, wo wir es auf ein paar verschiedene Arten geändert haben, ist Ihnen nur zu zeigen, wie Sie es umbenennen. Sie sollten alles umbenennen, sobald Sie eine Maya erstellen , weil Sie schnell Hunderte von Formen bekommen können, wissen nicht, wie sie genannt werden. Versuchen Sie also in die Gewohnheit, Dinge so schnell wie möglich umzubenennen , jedes Mal, wenn Sie etwas erstellen. Also, was ich tun werde, ist einfach hier zu klicken und es heißt p Ebene eins. Ich werde das in Fehler umbenennen, was ein guter Name dafür scheint, weil es in der Tat ein Fehler ist. Und gerade wenn ich hier bin, zeige ich dir noch eine Sache. Wir haben diesen Eingabe-Abschnitt. Klicken Sie auf einen Impuls, tut nichts, aber wenn Sie auf poly plain warm klicken, bringt es einige Einstellungen. Also wieder, Sie können es hier auf die Breite und Höhe ändern. Und Sie können auch festlegen, wie viele Unterteilungen es diese Linien haben , die es in kleinere Quadrate teilen. Und dafür, weil es nur ein flacher Boden sein wird, um Geometrie zu sparen, werde ich es auf 11 setzen. Und Sie können sehen, dass es jetzt keine Unterteilungen gibt. Jetzt ist unser Fußboden. Damit sind wir fertig. Ich bin damit zufrieden. Das ist der beste gottverdammte Fehler, den ich den ganzen Tag gemacht habe. Und ich habe Häuser oder Fehler gemacht. Also, ja, wir haben es gut gemacht. Wir sind wirklich, wirklich in das gut gemacht. Richtig? Als Nächstes werden wir uns mit der Navigation in Maya auseinandersetzen. Also, wie wir uns in der Szene bewegen. Drehen, Zoomen, Schwenken, Dallying, all das gute Zeug. Wenn du also aufgeregt bist, eine Kamera im 3D-Raum zu steuern, dann werde ich dich im nächsten Video sehen. 6. 3D-Raum: Er ist verblüfft, das bedeutet, dass du wissen willst, wie man sich in Maya bewegt. Also lasst uns das machen. In Maya benötigen Sie eine Drei-Tasten-Maus, um richtig navigieren zu können. Das bedeutet, dass Sie eine klickbare linke, rechte und mittlere Maustaste haben. Sie werden auch eine Tastatur benötigen, da bei allen Kamerasteuerungen in Maya Sie die Alt-Taste auf der Tastatur drücken müssen. Die erste, die wir tun, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Maus im Ansichtsfenster haben, halten Sie die Alt auf der Tastatur gedrückt, und wir werden mit der linken Maustaste klicken. Dies dreht die Kamera, stürzt die Kamera um, so dass sich das Objekt nicht bewegt. Du bewegst die Kamera tatsächlich um das Objekt. So können wir sehen, dass es uns erlaubt, in der gleichen Entfernung zu drehen. Und weil wir uns momentan nur auf die Mitte des Gitters konzentriert haben, führt es uns gleich da herum. Also, das ist Alt und Linksklick. Wenn Sie vergrößern und verkleinern möchten, können Sie dies mit der Alt tun, klicken Sie mit der rechten Maustaste und ziehen. Also gehe ich nach links und rechts. Sie können sehen, dass die Kamera hinein und heraus bewegt. So bewegt sich die Position der Kamera physisch näher und weiter weg zu der Ebene, die wir geschaffen haben. Die letzte ist die Alt und die mittlere Maustaste. Und das wird sich von Seite zu Seite bewegen. Also nennt man das Schwenken, ich glaube Penn Seite an Seite, und oben und unten ist Tracking, denke ich. Also diejenigen, die Sie drei Hauptwege bekommen, um sich in Maya zu bewegen. So haben Sie Alt und Linksklick, Alt und Mittelklick, Alt und Rechtsklick. Wenn du faul bist, was die meisten meiner Schüler sind. Und Sie können auch mit der mittleren Maus hin- und ausscrollen , wenn Sie ein Scrollrad haben. Aber Sie können sehen, dass Ist es Art von festen Schritten, was nützlich sein kann. Aber es ist nicht so glatt wie Oh, und rechte Maustaste, die viel glatter ist. So glatt. Wenn Sie neu sind, um sich in 3D-Raum bewegen, Es ist durchaus möglich, dass Sie zu weit zoomen, bewegt sich zur Seite und wie, Oh mein Gott, ich habe fast verloren. Die Art und Weise, wie wir es zurückbekommen, ist, indem Sie sicherstellen, dass Sie aber es ausgewählt sind. Und du sagst, ich habe gesagt, wo ist das? Weil Fehler hier sind. Und dann drücken Sie F, was bedeutet, dass Rahmen ausgewählt ist. Und dann machst du das irgendwie. Das wird sicherstellen, dass Sie seine geschickt haben, wohin Sie wollen, irgendwie außer Kontrolle wird, sagen wir, Sie tun das und Sie versuchen nur, sich zu bewegen, Eula. Oh, mein Recht. Warum Chi konzentrieren sich auf meine Playlist überall auf der Stelle. Dann drücken Sie einfach F. und dann, wenn Sie das tun, ein Aufenthalt zentriert. Was Sie auch können. Sagen wir mal, wir verlieren uns wieder. Das ist genau das, was, Oh nein, ich habe meine Arbeit verloren. Wo kann es sein? Und wir haben es nicht ausgewählt. Nun, zunächst einmal, ich arbeite immer noch, weil es Ihnen nur zeigen wird, was Sie in Ihrer Szene haben, oder es zeigt Ihnen das Raster eine oder andere. Oder Sie können auch eine drücken, die alles so alles in Ihrer Szene umrahmt. Also F und a sind wirklich gut für den Fall, dass Sie verloren gehen. Das ist also eine Einführung in das Bewegen im 3D-Raum. Mein Rat ist jetzt, ein oder zwei Minuten damit zu verbringen, sich einfach zu bewegen und sich daran zu gewöhnen. Weil es wirklich frustriert werden kann, wenn Sie den falschen Knopf drücken und enden weg, Sie wollen nicht sein. Bevor wir also mit dem nächsten Schritt fortfahren, wo wir die Wände erstellen werden. Stellen Sie sicher, dass Sie sich sicher bewegen, weil ich es nicht wieder vertuschen werde, werde ich Ihnen das jetzt überlassen. Und dann, wenn Sie zuversichtlich sind, gehen und machen noch ein paar Sachen. Also sehe ich dich in Schritt 6, wir werden ein paar Mauern machen, wo ich dich dort sehen werde. 7. Verwendung von Component Vertex: Willkommen zurück. Also, wie versprochen, werden wir jetzt ein paar Wände für unser Zimmer aufstellen. Wir werden nur die Rückwände machen , damit wir in den Raum sehen können, der es macht, es wird einfacher für die Navigation. Und wir werden die Wand aus einem Würfel erschaffen. Das letzte Mal, als wir ein Polygon-Primitiv erstellt haben, haben wir es aus dem Menü „Erstellen“ gemacht. Aber wir haben dieses Poly-Modellierregal offen und wir können sehen, dass es einige Formen gab, die auf uns warten und nur sagen: Hey, würdest du gerne eine von mir erschaffen? Und meine Antwort lautet „Ja“. Ja, Mr. Cube, ich würde gerne einen von Ihnen erschaffen. Also werden wir das tun, indem wir einfach auf das Würfel-Symbol aus dem Regal klicken. Und was das tut, ist, einen neuen Würfel am Ursprung zu schaffen, der 000 000 auf Ihrem Gitter ist . Wie ich bereits gesagt habe, möchte ich, dass Sie sich in die Gewohnheit geraten, Dinge so schnell wie möglich zu benennen. Jetzt, da wir das erschaffen haben und wissen, dass es die Mauer sein wird. Wir werden es benennen. Nun, da gehen wir. Als nächstes werden wir einfach auf unser Skalierungswerkzeug setzen und wir werden es in der Größe ändern. Es wird also diese Mauer hier sein, an der wir ein Ende haben. Und wenn wir die Größe auf der X-Achse ändern, was ich hier mache. Wir werden nur entscheiden, was wir wollen, dass die Dicke unserer Wand ist. Also denke ich, dass die Dicke reichlich sein sollte, vielleicht sogar ein bisschen zu viel sein. Bringen wir es ein bisschen rein. Ok? Nun, ich werde tun, ist nur ein Skalar auf dem Set Zugriff, um es ungefähr dort zu bekommen, wo ich es für die Länge der Wand will. Aber um es auf die genaue Größe zu bringen, die wir wollen, werden wir ein bisschen betrügen. Und wir werden dies tun, indem wir in den Scheitelpunkt-Modus wechseln und die Scheitelpunkte an Ort und Stelle verschieben. Also werden wir sicherstellen, dass diese Scheitelpunkte perfekt mit diesem Scheitelpunkt hier ausgerichtet sind. Also, um das zu tun, werde ich einfach mit der rechten Maustaste auf meine Form klicken. Dies zeigt, was das Markierungsmenü genannt wird, und es gibt uns einige Optionen im Zusammenhang mit dem, was wir ausgewählt haben. Und ich möchte dies in den Vertex-Modus versetzen. Also habe ich immer noch meine rechte Maustaste gedrückt. Und wenn ich auf eine dieser Optionen loslasse, wird es das tun. Und dann können Sie sehen, dass, wie ich mit der Maus über eine, zeigen Sie mir, dass ich Scheitelpunkte auswählen kann. Also werde ich tun, ist nur ein Auswahlrahmen, klicken und ziehen. Und das wird die oben und die unten auswählen, alles auf dieser Seite. Jetzt werde ich zu meinem Verschiebungswerkzeug wechseln, das hier ist, oder W auf der Tastatur. Und genau wie mit diesem Maßstabswerkzeug können wir in verschiedenen Achsen arbeiten. Also haben wir die Y-Achse rauf und runter. Zed geht rückwärts und vorwärts, und X geht von Seite zu Seite. Und was wir hier tun können, verschieben Sie einfach diese Scheitelpunkte, damit Sie sehen können, dass diese Seiten in Ruhe gelassen werden. Und wir können diese bewegen und versuchen, sie in die Schlange zu bringen. Aber der echte Super-Duper-Trick, den wir tun werden, um dies zu bekommen, um sicherzustellen, dass es perfekt mit dem Rand davon ausgerichtet ist, ist etwas, das Snapping genannt wird. Sie haben hier oben ein paar Schnappoptionen. Sie können an den Rasterpunkten fangen, an Kurven fangen, Sie können mit Scheitelpunkten beginnen. Ich wollte einen Scheitelpunkt machen. Um das zu tun, werde ich V auf meiner Tastatur drücken und halten. Und Sie werden sehen, dass das hier oben hervorhebt, welche Art von Snapping ich verwenden werde. Und dann bewegen Sie es einfach auf die Achse, auf der ich möchte, dass es weitergeht. So können Sie sehen, sobald ich das tue, es wird nur fangen, ob wir bereits Scheitelpunkte haben. Also ist es an die da geschnappt. Ich wiederhole diesen Vorgang auf dieser Seite. Wählen Sie also alle Verts aus, falten Sie VAE, und verschieben Sie es dann einfach so, dass es sich an die Stelle bewegt, wo es sein sollte. Diese Wand ist jetzt perfekt dimensioniert. Nachdem wir nun unseren ersten Ausflug in den Komponentenmodus beendet haben, war die Komponente in diesem Fall Scheitelpunkte. Wir werden einfach mit der rechten Maustaste auf die Form wieder und gehen zurück in den Objektmodus. Und jetzt mit dem Werkzeug bewegen wir es in Richtung hinten in den Raum. Und das letzte, was wir tun werden, ist, einfach mit dem Skalierungswerkzeug versuchen, etwas Höhe an unserer Wand zu bekommen. Ja, das sieht ziemlich schön aus. Das ist also unsere erste Wand, die aus einem Polygonwürfel gebaut wurde. Wir haben VHD-Datum, wir haben die Größe geändert. Wir haben dafür gesorgt, dass sich das perfekt mit unserem Boden im Scheitelpunkt-Modus anpasst. Und dann setzen wir es ein und geben ihm ein wenig Licht, im nächsten Schritt geht es darum, diese Wand zu duplizieren, so dass wir die andere Rückwand haben. Duplizieren ist gut. Wir müssen sie jetzt nicht mehr die Größe dieser Würfel ändern, also nehmen wir den faulen Weg oder den effizienteren Weg, um unsere zweite Wand zu erstellen. Also werde ich Sie im nächsten Schritt dafür sehen. 8. Geometrie und Rotation: Hier sind wir dann in Teil 7, und das bedeutet, dass es an der Zeit ist, Ihnen das Duplizieren zu zeigen und Ihnen auch das Werkzeug „Drehen“ einzuführen. Also haben wir hier unsere originale Wand. Wir müssen sicherstellen, dass es ausgewählt ist, und wir werden das duplizieren. Der Weg, dies aus den Menüs zu tun, ist, wenn wir gehen, um hier oben zu bearbeiten, und dann gehen wir einfach über die Hälfte runter. Sie werden sehen, dass Duplikat dort aufgeführt ist. Und es zeigt Ihnen die Tastenkombination dafür ist Kontrolle und Tag, was ich vorwärts verwenden werde. Denn Control und D sind viel schneller, als in die Menüs zu gehen. Und wenn wir Sie tatsächlich im Ansichtsfenster duplizieren, wird nicht sehen, dass das Duplikat da ist. Sie werden sehen, ist, dass sich der Name hier ändert. Wenn es also etwas dupliziert, haben Sie das Duplikat ausgewählt. Also lasst uns auf duplizieren sie klicken. Danke dir. Das Ansichtsfenster sieht nicht wirklich anders aus, aber jetzt haben wir anstelle der Wand Wand eine ausgewählt, was gut ist. Also, um diese beiden zu trennen, weil sie gerade übereinander sitzen. Ich werde mein Umzugswerkzeug allein stellen, und ich bringe das einfach in die Mitte des Raumes, damit ich jetzt sehen kann, dass ich meine zwei Kopien habe. Ich freue mich, den Namen an der Wand zu halten. Mauer, weil ich weiß, dass es eine Wand ist und es eine Kopie des Originals ist. Also, das ist in Ordnung. Aber die Richtung, die diese Wand zugewandt ist, ist nicht besonders nützlich. Wir brauchen es um 90 Grad zu drehen. Das passende Werkzeug dafür ist natürlich das Drehwerkzeug, das das letzte der drei Hauptwerkzeuge hier ist. Also schalten wir das von hier aus ein. Sie können natürlich die E-Taste drücken, die Tastenkombination ist. Jetzt, da ich auf jeden dieser geklickt habe, werde ich wahrscheinlich von nun an an an die Tastenkombinationen haften. Also, hier ist, was wir tun müssen. Wir drehen diese Runde entweder um 90 Grad auf diese Weise oder Sie können minus 90 gehen. Es spielt keine Rolle. Und wenn Sie eine Menge hier drüben haben, drehen Sie sich, werden Sie sehen, wenn Sie näher kommen. Damit wir zurückgehen können. Aber das Problem ist, es wird fast unmöglich sein, es auf genau 90 Grad zu bringen. Sie können also einfach diese Nummer eingeben und die Eingabetaste drücken. Und das bedeutet, dass das jetzt genau um 90 Grad gedreht wird. Aber ich möchte das rückgängig machen und dir einen anderen Weg zeigen. Was Sie auch beim Drehen tun können, ist, die J-Taste auf der Tastatur zu halten. Und wenn ich mich jetzt drehe, werden Sie sehen, dass es in 15-Grad-Schritten einrastet. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie einfach nur in Freiform im Ansichtsfenster arbeiten. Also drehe ich das einfach um und das ist 90 Grad genau. Das letzte, was in diesem Schritt zu tun ist, ist nur, es aufgereiht zu bekommen. Also dieses Mal, was ich tun werde, ist einfach X auf meiner Tastatur zu halten. Und Sie werden sehen, dass das zeigt, dass dieses Fangen hier oben, Grid Fangen passieren wird. Und wenn ich mich von Seite zu Seite bewege, mache ich es in der Mitte des Rasters. Und weil das jetzt hier oben ausgerichtet ist, bin ich froh, dass diese Position in der Mitte des Gradienten ist. Sie können sehen, dass das Sinn ergibt. Und dann werde ich nur eine Art freie Hand, um das wieder dorthin zu bringen. Also schneiden sich diese Wände ein wenig und es gibt keine Lücke zwischen dem Boden und der Wand. Also lassen Sie uns einfach alles auswählen, was wir sehen können, wie das zusammenkommt. Also, das wird es für diesen Schritt tun. Im nächsten Schritt werde ich Ihnen Ihre erste Herausforderung stellen. Also hoffe ich, dass du dich bereit fühlst, herausgefordert zu werden. Wir sehen uns im nächsten Schritt. 9. Herausforderung: Willkommen zu Teil 8 und Herausforderung Nummer eins. Jetzt haben Sie gelernt, wie man Würfel und Formen erstellt, wie man die Größe ändert, wie man Dinge bewegt. Ich möchte, dass Sie das verwenden, um einen neuen Teil der Architektur des Raumes zu schaffen. Und ich werde Ihnen zeigen, was das ist, wenn ich sie nur einblenden, ich habe sie bereits erstellt. Hier sind sie. Wählen Sie sie einfach aus, damit Sie sie sehen können. Weil es nicht so leicht zu sagen ist. Ich habe ein paar Balken geschaffen, nur um die Wände ein bisschen interessanter aussehen zu lassen. Ich werde Sie nicht durch das führen. Sie müssen einen Würfel erstellen. Sie müssen sicherstellen, dass Sie es benennen, Sie müssen es ändern und Sie müssen sie positionieren. Sie können sehen, dass ich insgesamt fünf gegangen bin. Wichtig ist, dass Sie hier einfach genug Platz lassen , weil es Teil dieser Übung ist. Ich habe vor, ein Fenster dort zu platzieren. Ansonsten kannst du sie überall hinstellen, wo du willst. Dann ist Ihre Herausforderung. Und ich werde Sie im nächsten Schritt sehen, wenn diese Herausforderung abgeschlossen ist. Viel Glück. Ich weiß, dass du es schaffst. 10. Ebenen erstellen: Wie hast du die Herausforderung gefunden? Ich bin sicher, dass Sie es gut gemacht haben. Und jetzt haben wir die grundlegende Struktur unseres Raumsets, also müssen wir anfangen, die Szene vorzubereiten, um Dinge hinzuzufügen. Und die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass wir alles, was wir bisher erstellt haben, einer Ebene hinzufügen . Und das bedeutet, dass wir diesen Layer deaktivieren oder den Layer ausblenden können , so dass, wenn wir das nächste Stück Geometrie erstellen, das eine Tabelle sein wird. Das wird nicht in die Quere und Ablenker. Standardmäßig sollten Sie Ihr Layer-Fenster hier unten öffnen. Wenn Sie nicht nur in den Modellierungsstandard wechseln, sollte Workspace das dort platzieren. Sie können sehen, dass wir hier viele Optionen haben, aber es gibt derzeit keine Layer-Einrichtung. Also, was wir tun werden, ist eine Auswahl zu verwenden, um alles in unserer Szene bis jetzt auszuwählen. Und dann aus dem Menü „Ebenen“. Also werden wir nur hier klicken. Die erste Option ist eine leere Ebene erstellen, die wir tun können. Aber was das bedeutet, ist, dass wir diese ganze Geometrie dann der Ebene hinzufügen müssen . Aber weil wir diese Geometrie ausgewählt haben, können wir einen Layer erstellen, der es mit Layer erstellen aus ausgewählten enthält. Also geben wir das einen Klick. Und wir können sehen, dass das jetzt eine Ebene hier unten erstellt und es heißt Ebene 1. Wenn du es noch nicht bemerkt hast, benenne ich die Dinge so schnell wie möglich um. Also werde ich auf diese Ebene doppelklicken und wir geben diesem einen Namen. Für diese Ebene. Ich werde es nur so etwas wie Zimmer nennen, das sagt, nun, ich überlasse es zu sagen. Eine Sache, die Sie beachten sollten, wenn Sie Ihren Layern Namen geben, ist es Ihnen keine Leerzeichen in Ihrer Benennung zu lassen. Und es wird Ihnen auch nicht erlauben, Ihre Layer wie jedes Stück Geometrie in Ihrer Szene zu benennen . Also Platz, sparen. Dann haben wir hier einige Möglichkeiten. Dieses V ist Sichtbarkeit und wir können das in Kürze ein- und ausschalten. Wir schalten das aus, damit wir für den nächsten Schritt bereit sind. Aber wir haben auch dieses P hier. Und was das bedeutet, ist, ob die Geometrie während der Wiedergabe zu sehen ist. Wenn Sie also Animationen durchführen, können Sie bestimmte Dinge deaktivieren, wenn Sie spielen , so dass Sie die Leistung der Wiedergabe verbessern und diese Framerate abrufen können . Und dann ist das letzte hier, dass Sie diese Buchstaben haben können, also gibt es T. Und das bedeutet, dass die Objekte in dieser Ebene oder Vorlage, die sie einfach in einen Wireframe-Modus versetzt , der nicht ausgewählt werden kann, was gut für eine Art Dinge aufzurichten. Sie können das auch zu einem R durchlaufen, was bedeutet, dass referenziert wird. So können Sie sie als normal sehen, aber Sie konnten sie aufschneiden, damit Sie keine unerwünschten Änderungen auf diese Weise vornehmen können. Und dann kannst du das wieder in nichts umschalten. Also das Letzte, was wir bei diesem Schritt tun müssen, ist dann nur die V zu treffen , damit das den Raum für jetzt entfernt. Und das macht die Szene bereit für den nächsten Schritt, in dem das erste Stück unserer Tischplatte erstellt wird. Also werde ich Sie im nächsten Schritt dafür sehen. 11. Verwendung der Abschrägung: Okay, dann lasst uns an diesem Tisch arbeiten und wir fangen mit der Tischplatte an. In diesem Schritt geht es nur darum, eine der Bretter zu erstellen, aus denen die Tischplatte besteht. Es wird kurz sein, aber ich werde Ihnen das Abschrägwerkzeug vorstellen, das irgendwie die Leute bei diesem Schritt wirklich ist, wir müssen unsere Form erstellen, die wieder ein Würfel sein wird. Und ich werde diese Tischplatte so nennen. Und ich wollte das in eine Art Dielenform bringen. Also werde ich das einfach per ISO auf dem Holz tun, um ziemlich dünn zu sein und es wird etwas Länge darin brauchen. - Ja. Also bin ich irgendwie glücklich damit. Wenn du es wirklich genau so bekommen willst wie meins, kannst du meine Werte hier in der Kanalbox sehen, so dass du diese kopieren kannst, wenn du willst. Aber das werde ich auch mitmachen. Ich bin ziemlich zufrieden mit ihnen. Um diese Geometrie ein wenig interessanter aussehen zu lassen. Was wir tun werden, ist eine Abschrägung an den Kanten hinzuzufügen, die sie irgendwie glätten. Die Sache an Polygon-Shapes ist standardmäßig, dass die Kanten unglaublich scharf sind. Was, wenn wir es mit einem Holztisch zu tun, auch wenn die Holzarbeiten mit Trads bekommen sie Shop, es wäre immer noch eine kleine Biegung schwierig in nah genug. Und wir wollen, dass das ziemlich alt rustikal aussieht. Also werden wir einen Kieselstein hinzufügen. Wir werden das tun. Zunächst denke ich aus dem Menü „Netz bearbeiten“. Und Sie können an der Spitze sehen ist Abschrägung. Es sagt Ihnen auch, dass Sie, wenn Sie möchten, Steuerelement a und B verwenden können, um diesen Befehl zu erhalten. Wenn wir also nur ein Klick mit den ausgewählten Formen geben, wird es an jeder Kante tun und hoffentlich sehen, welche Wirkung das gehabt hat. Es sollte auch dieses Poly Face-Menü hier öffnen, kleine Untermenü, mit dem Sie Änderungen vornehmen können. Und wir haben auch einige weitere Optionen hier in der Kanalbox. Durch Klicken und Ziehen auf diese Wörter können Sie die Eigenschaften ändern, so dass Sie den Bruch ändern können. Also werde ich das einfach runterwerfen. Ruhiger Lappen, 0.2 ist ziemlich schön. Es wird ein subtiler Effekt sein, den ich einschlagen werde. Sie können auch, wenn Sie mehr oder weniger Segmente hinzufügen möchten, oft werden Sie mehr Segmente als nur ein Port wollen , weil dies nur die absoluten Anfänger ausgerichtet ist, Ich werde empfehlen, es zu einem zu halten. Es wird es einfacher machen, diese UV Karte später zu machen, was damit zu tun hat, wie wir unsere Texturen hatten. Im Interesse, dies recht unkompliziert zu halten, wird unsere Empfehlung auf eins gesetzt. Wenn Sie sich eine Herausforderung mit allen Mitteln geben wollen, gehen Sie für zwei oder drei. Aber mein Rat, geh auf einen. Okay, wir können jetzt einfach irgendwo anders klicken, dass ich diese Option ausschalten werde , wenn Sie es wollen. Und das ist das Ende dieses Schritts. Also haben wir es mit Größe benannt, ungefähr wie wir wollen, und wir haben Babylon aufgestellt. Im nächsten Schritt werden wir Duplikate Special verwenden, um mehrere Kopien dieses einen Stück in einem Rutsch zu erstellen. So sehen wir uns im nächsten Schritt dafür. 12. Doppelkopplung: In diesem Schritt werden wir etwas namens Duplicate Special verwenden, um dieses ein Stück Tischplatte in viele Stücke von Tischplatte zu verwandeln und unsere Tischplatte zu vervollständigen. Also, was wir zuerst tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir es ausgewählt haben. Und dann werde ich es einfach duplizieren. Die Art von Standardweg, weil ich eine Messung dafür erhalten möchte , wie weit ich es bewegen möchte und auf welcher Achse. Also werde ich hier raufschauen. Also werde ich nur Control und D drücken, um nur ein schnelles Duplikat zu machen, und ich werde es einfach so verschieben, dass es im Grunde berührt. Schauen wir uns mal an. Ja, das sieht in Ordnung aus. Und das ist in meinem Fall, 1.011. Eigentlich werde ich diesen Wert nur kopieren. Also werde ich Kontrolle und C treffen, um das zu tun. Und jetzt werde ich das Duplikat löschen. Als Nächstes werden wir diesen doppelten Spezialbefehl verwenden. Also, wenn wir zu unserem Bearbeitungsmenü gehen und unten, um spezielle zu duplizieren, was ich tun möchte, ist, gehen Sie einfach zu diesem hier, das ist die Options-Box. Und es gibt viele Dinge, die Sie hier tun können, aber die Sache, an der wir interessiert sind, es schafft nur eine Reihe von Kopien, die den Umzug so übersetzen um einen bestimmten Betrag. Also denke ich, ich werde fünf Stücke insgesamt wollen. Also werde ich vier Exemplare haben. Und ich muss sie auf der Z-Achse übersetzen. Also füge ich einfach den Wert M ein und was es wissen wird, ist jedes Mal, wenn es eine Kopie erstellt oder um diesen Betrag bewegt. Wenn wir nun nur Duplicate special drücken, werden Sie sehen, dass das unsere Tabletop-Follower erstellt. Und was schön ist, ist, dass wir eine Tischplatte bekommen und dann die zusätzlichen umbenennt. So bekommen wir Tischplatte 1234. Das ist es dann für die Tischplatte jetzt Schüsse, dass, aber es ist wichtig, über Werkzeuge wie Duplikate, spezielle zu wissen. Sie können viel Zeit sparen. Im nächsten Schritt wird ein weiterer Einrichtungs- und Erklärungsschritt sein. Wir werden ein Referenzbild einbringen, das dann verwendet wird, um eine komplexere Form zu modellieren, die der Tisch ähnlich sein wird. Also werde ich Sie im nächsten Schritt dafür sehen. 13. Verwendung von Orthographic Ansichten und Referenzbildern: In diesem Schritt werden wir einen Blick auf die orthogonalen Ansichten in Maya werfen. Und dann werden wir eine Bildebene importieren, die wir als Referenz für die nächste Form verwenden können , die wir erstellen werden. Also, was ich tun werde, ist, dass ich eine Erklärung darüber halte, was die orthographischen Ansichten auf dem Bildschirm sind, damit ich dich nicht langweilen muss. Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie darauf zugreifen können. Der Toolbar-Weg besteht also darin, hier auf diesen Bereich zu klicken. Sie sehen also, dass Sie vier von Ihnen haben und standardmäßig werden die vier Ansichten, die es Ihnen gibt, Ihre perspektivische Ansicht hier sein. Und dann drei orthogonale Ansichten. So haben Sie eine Draufsicht, die gerade nach unten aussieht, Vorderansicht und eine Seitenansicht. Sie können auch, wenn ich einfach zurück zu meiner perspektivischen Ansicht gehe, schnell auf sie zugreifen, indem Sie auf die Leertaste tippen. Also, wenn ich das jetzt versuche, können Sie sehen, dass das dann in die vier Ansicht springen wird. Dann, wenn Sie eine dieser Ansichten im Vollbildmodus machen möchten, wenn Sie nur Ihren Cursor darin setzen. Zum Beispiel, wenn ich diese Seitenansicht wähle und erneut die Leertaste tippe, wird das dann Vollbild dieser Ansicht. Und Sie können in und aus Ihren Ansichten ersticken. Genau so. Die Ansicht, an der ich interessiert bin, ist die Seitenansicht, weil wir die Seite des Tisches unten hier platzieren werden. Und wir werden eine Bildebene importieren. Ich habe bereits eine Bildebene Referenz vorbereitet, auf die Sie zugreifen können oder sich frei fühlen, um Ihre eigenen zu machen und zu verwenden. Die Art und Weise, wie wir diese Bildebene importieren , besteht darin, auf Ansicht im Bedienfeldmenü zu klicken. Und dann in der Nähe des unteren Teils befindet sich ein Bildebene. Und von diesem können wir wählen Bild importieren. Wenn Sie Ihr Projekt korrekt eingerichtet haben, sollten Sie direkt zum Ordner „Quellbilder“ des Projekts weitergeleitet werden. Aber wenn nicht, müssen Sie nur zu ihm navigieren. Wenn Sie meine Bilder verwenden, müssen Sie nur sicherstellen, dass Sie sie im Ordner „Quellbilder“ Ihres Projekts abgelegt haben . Es wird wahrscheinlich viel mehr Bilder zur Auswahl in dem Projekt geben, das Sie von mir heruntergeladen haben, weil ich einfach weiterhin Dinge hinzufügen werde, während ich gehe. Und das ist, wo alle Texturen sein werden. Aber für jetzt brauchen wir nur diese tabellarische Referenz. Wenn wir also auf Öffnen klicken und Sie sehen, dass uns dies gibt, was uns einen Umriss gibt, den wir folgen können, während sie noch wussten, dass wir die Skala nutzen können und sich bewegen können, um sie an Ort und Stelle zu setzen. Also, was ich tun werde, ist nur grob dieses Setup zu bekommen. Es muss nicht perfekt sein. Es ist nur ein Führer und ich kann ihn bewegen, wenn ich fertig bin. Da gehen wir hin. Wie ich schon sagte, es muss nicht perfekt sein. Aber das wird uns nur einen Umriss der Form geben, der wir im nächsten Schritt folgen können , wenn wir dieses Tischbein modellieren werden. Nun, da Sie die orthogonalen Ansichten und wichtig in der Bildebene verwendet haben, können Sie jetzt mit dem nächsten Schritt fortfahren. Ich seh dich dort. 14. Geometrie im Vertex anpassen: Wir werden jetzt zu einigen etwas komplizierteren 3D-Modellierung gehen , um diese Tabelle wie Form zu erhalten. Was ich aber vor allem tun möchte, ist nur eine weitere Anpassung an diese Bildebene vornehmen, weil die Linien derzeit eine Art Flackern in und out folgen werden. Und das ist, weil dies üblicherweise ungefiltert dieses Bild. Also, was wir tun werden, ist nur sicherzustellen, dass wir es auswählen. Wir gehen zum Attribut-Editor, der für mich nicht auftaucht. Also werde ich Control a drücken, um es Pop-up zu machen und stellen Sie sicher, dass Sie Bildebene Form 1 sehen können. Dies zeigt Ihnen das Bild und Sie können sehen, dass es hier einen Texturfilter gibt. Und im Grunde, was Sie tun müssen, ist, einfach zu einem anderen von diesen zu wechseln, je nachdem, was Sie am besten für Sie funktioniert. Ich habe es getestet. Und ich mag die MIP-Karte sehr trilinear, also macht sie die Linien nicht ganz so hell. Aber ich kann sie jetzt alle sehen, die ganze Zeit, was viel einfacher zu arbeiten ist. Was wir zuerst tun müssen, dann um die Form zu schaffen, ist, dass wir anfangen werden, wie wir bisher mit einem Würfel gemacht haben. Also werden wir einen Würfel auf eine andere Art und Weise erstellen , die wir noch nicht getan haben, um unseren Würfel zu erstellen. Dann werden wir die Leertaste drücken und halten. Und das wird dieses Menü hier aufzeigen, das als Hotbox bekannt ist. Und wenn Sie ein sind, wird mein Ansatz Ihnen Zugriff auf die gesamte Benutzeroberfläche geben , ohne es hier oben und überall haben zu müssen, was Ihnen mehr Arbeitsraum geben kann, wenn Sie ein Profi sein wollen, so ist die Art und Weise, die Sie angenehmes Arbeiten. Also in diesem Menü, werde ich klicken und halten Sie auf Erstellen, wenn ich nicht auf, was Mill halten, um sie in Gebrauch zu navigieren. Klicken Sie also auf und halten Sie sie. Ich gehe zu Polygon-Primitiven und erstelle einen neuen Würfel. Sie werden sehen, dass das hier oben entstanden ist, weil dort der Ursprung ist. Und was ich zuerst tun werde, ist, das so nah wie möglich an Ort und Stelle zu bringen. Nun, was ich tun möchte, ist, diesem einige Unterteilungen zu geben. So können Sie sehen, dass diese Linien hier oben sind, was es uns erlauben, die Silhouette der Form zu ändern. Und wir müssen diese zu diesem Würfel hinzufügen. Und wir tun das, indem wir in Eingaben gehen. Klicken Sie auf Poly Cube 4 ist, was Mayans kalt und wir werden die Unterteilungen Höhe auf 15 ändern. Und Sie können sehen, dass wir jetzt Unterteilungen haben die die Höhe des Würfels laufen, während ich in der Kanalbox bin, ich werde es auch umbenennen. Also werden wir es Tischbein nennen. Da gehen wir. Und jetzt werde ich mein Tool zur Größenänderung verwenden, nur um die Grundform davon zu erhalten. Also werde ich einfach versuchen, es so ziemlich zu bekommen. Das ist also hoch genug. Das muss nicht perfekt sein. Es ist nur, um uns näher zu bringen. Wir können es später verfeinern. Und dann werde ich es wahrscheinlich nur bis zum dünnsten Punkt bringen , und wir bringen den Rest raus. Was ich jetzt tun möchte, ist in den Vertex-Modus zu gelangen. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, solche Dinge zu tun. Und dieses Mal werde ich es aus dem Modellierungs-Toolkit machen. Also ist es dort geöffnet und eine Registerkarte, oder ich kann einfach auf dieses Symbol klicken hier, um das Modellierungs-Toolkit zu öffnen. Da ist es. Und über die Spitze haben wir diese Symbole, die es uns erlauben, zwischen verschiedenen Modi zu wechseln. Dies ist der Objektmodus hier, wir haben auch Scheitelpunkt-, Kanten- und Flächenmodus. Dies ist der UV-Auswahlmodus, der mehr mit der Texturierung zu tun hat. Also für jetzt werden wir nur hier klicken, die uns in den Vertex-Modus bringen wird. Sie können nun die lila Scheitelpunkte sehen und wir müssen in der Lage sein, diese in Zeilen auszuwählen. Und das ist eine wirklich wichtige Sache, die ich Ihnen zeigen werde, dass Sie aufpassen. Wenn ich einfach auf dieses hier unten klicken und dann Shift und klicken. Ich würde sie beide haben und es würde aussehen, als hätte ich die ganze Reihe ausgewählt. Aber wenn ich hier in diese Ansicht gehe, können Sie sehen, dass ich diese beiden vorne habe, aber nicht diese beiden hinten. Wenn ich jedoch eine Marquee-Auswahl so mache. Sie können jetzt sehen, dass ich die Vorder- und Rückseite habe. Und damit das funktioniert, müssen wir das in jeder Reihe tun, wenn wir uns nach oben arbeiten. Sonst wirst du über Zeit haben und es wiederholen müssen. Also sind wir im Vertex-Modus. Wir haben unsere untere Reihe von Scheitelpunkten ausgewählt. Nun, ich werde auch empfehlen ist, dass Sie Nummer 4 auf Ihrer Tastatur und Nummer 5 auf Ihrer Tastatur verwenden , um zwischen Wireframe und schattiertem Modus zu wechseln , nur damit Sie sehen können, was Sie tun. Jetzt, da ich Wireframe-Modus eingeschaltet habe, werde ich eine Kombination meines Verschiebungswerkzeugs verwenden. Also werde ich das einfach ein bisschen runterziehen. Auf meinem Skalierungswerkzeug werde ich nur so auf dieser Achse skalieren. Das wird uns dann helfen, unsere Form zu schaffen. Dann gehe ich zur nächsten Zeile und bekomme eine Auswahlmöglichkeit. Und ich möchte Ihnen nur zeigen, warum ich nur auf der einen Achse skaliere. So können Sie sehen, dass das gleichmäßig ausgegangen ist. Und wenn ich skaliere auf der einen Achse bleibt gerade, können Sie sehen, dass das schön ist. Und selbst wenn ich aber von der Mitte zu Skala auf allen Achsen wird auch nach außen skalieren, was wir nicht wollen. In dieser Ansicht würde es immer noch richtig aussehen, aber in dieser Ansicht sieht es 0 aus, also falsch. Also ist es irgendwie wichtig, dass wir das nicht versehentlich machen. Lassen Sie uns jetzt in jede dieser Zeilen gehen und wir werden nur unsere Form erstellen. Also machen wir zuerst das Verschiebungswerkzeug, holen die Zeile an Ort und Stelle, und dann skalieren Werkzeug, um es mit unserem Guide auszurichten. Also werde ich das nur beschleunigen. Lasst euch folgen und ich treffe euch am Ende. Gerade hier können Sie sehen, dass ich eine Überlappung bekomme. Also, wenn ich die nächste Zeile nach oben verschieben will, werde ich sie überlappen. Das ist eine schlechte Idee. Also, was ich tun werde, ist nur noch ein paar Reihen zu bekommen und ich werde sie einfach zusammen bewegen. Das bedeutet, dass ich diese Überlappung vermeiden kann, weil ich nicht möchte, dass sich diese Topologie überlappt und unordentlich wird. Das ist also unser Tischbein komplett. Wir können in den schattigen Modus zurückkehren. Ich werde das auch einfach wieder in den Objektmodus fallen lassen und wir werden sehen wie es in der perspektivischen Ansicht aussieht. So sieht die Silhouette gut aus. Die Breite dieser oder der Dicke ist für mich viel zu hoch. Also werde ich das nur als Gesamtform ändern, so etwas sieht gut aus. Und dann, was ich tun werde, ist, verwenden Sie einfach mein Verschiebungswerkzeug, um es auf eine Seite des Tisches zu verschieben. Das sieht schön aus. Ich bin jetzt mit diesen Referenzstücken fertig, so dass ich es einfach auswählen kann, Löschen klicke und das wird es für diesen Schritt tun. Und im nächsten Schritt werden wir dieses Stück nur mit einer Abschrägung beenden und diese Teile zu einer Schicht hinzufügen, damit wir sie verstecken können. Will unsere Fähigkeiten weiter aufbauen. Mit diesen Tischbeinen sind wir noch nicht fertig. Wir müssen sie etwas verschönern, bevor wir sie duplizieren. Im nächsten Schritt geht es darum, sich dafür einzurichten. Also werde ich dich dafür sehen. 15. Auswahl von Kantenschleifen: Willkommen zurück. Wie versprochen, werden wir jetzt dieses Tischbein beenden , indem wir ihm ein wenig Kieselstein hinzufügen. Das erste, was ich tun werde, nur um das Leben ein bisschen einfacher zu machen , ist, das einfach aus dem Weg des Tisches zu bewegen, damit wir alles sehen können. Und der Trick dazu, der Grund, dass dieser Schritt überhaupt existiert, ist weil ich Ihnen zeigen möchte, wie Sie Kantenschleifen auswählen, was wirklich wichtig ist. Also gehen wir in den Edge-Modus. also einfach mit der rechten Maustaste auf meine Form und wählen Sie Kante wie folgt aus. Und Sie können sehen, dass ich während ich das mache, auf eine beliebige Kante klicken und auswählen kann, und das wird es auswählen. Was ich auch tun kann, ist, wenn ich die Umschalttaste auf meiner Tastatur gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke, kann ich mehrere Kanten auswählen. Das kann aber sehr lange dauern. Also, was ich stattdessen tun werde, ist ein paar Methoden zu verwenden , um alle Kanten auszuwählen, die ich will. Um im Wesentlichen auszuwählen, was Sie tun müssen, ist eine Kante zu finden , die der gewünschten Richtung zugewandt ist, und doppelklicken Sie darauf. Und Sie können sehen, dass jetzt alles weg ist. Irgendwie rosa Orange, was auch immer diese Farbe ist. Und das bedeutet, dass die gesamte Kantenschleife ausgewählt ist. Dann schwinge ich einfach auf die andere Seite. ich dies mache, halte ich die Umschalttaste auf meiner Tastatur gedrückt und doppelklicke erneut. Wir haben jetzt beide Kantenschleifen, und ich werde nur darauf doppelklicken, um das zu bekommen. Und doppelklicken Sie darauf, um zu erhalten, dass das, was ich jetzt alle vier Ecken habe nur um dies gleichmäßig zu halten und die Topologie sinnvoll macht. Ich werde auch halten Shift und die beiden oberen Kanten. Die beiden unteren Kanten. Das bedeutet, dass ich jetzt den vorderen Ring komplett ausgewählt habe und auch den, den hinteren Ring. Mit diesem Doppelklick, um Kantenschleifen auszuwählen, können Sie viel Zeit sparen. Also denken Sie daran. Okay, was wir jetzt tun werden, ist nur eine Abschrägung hinzuzufügen. Und dieses Mal werde ich das tun, indem ich Kontrolle und B auf meiner Tastatur benutze. Also Control, denke, da ist meine schräge, schöne kleine Schrägschräge. Und ich werde den Bruchteil auf diesem auf 0,2 fallen lassen, denke ich, wird schön aussehen. Ja, das ist schön genug. Also gehen wir zurück in den Objektmodus auf unserem Tischbein. Und ich werde es vorerst wieder an Ort und Stelle bringen, wo ich denke, dass es sein wird. Das ist ziemlich nett. Also haben wir jetzt unseren Tisch wie Dawn und diese Kieselsteine. Das Letzte, was wir wirklich tun müssen, ist, dies zu einer Ebene hinzuzufügen , so dass wir es verstecken können, während wir an anderen Dingen arbeiten. Also werden wir das tun, indem wir eine Auswahl von allem, was wir sehen unten in unser Anzeigefeld hier unten bekommen, wo wir Ebenen erhalten, Ebene aus ausgewählten erstellen, ihm einen Namen geben können . Also werde ich es Möbel nennen, denke ich. Und sparen. Und das bedeutet, dass ich jetzt die Möglichkeit habe, das ein- und auszuschalten. Okay, der nächste Schritt, wir werden uns nur einen schnellen Blick darauf werfen, was Extrusion ist, bevor wir weitermachen, um etwas für uns selbst zu tun. Also sehe ich dich im nächsten Schritt dafür. 16. Einführung in die Extrusion: In diesem Schritt werden wir einen kurzen Blick darauf werfen, warum die Extrusion in Maya ist. Es ist meist eine Information nicht wirklich, aber fühlen Sie sich frei zu folgen, so dass Sie eine gute Vorstellung davon haben, was nicht ist, wie es funktioniert. Also das erste, was ich tun werde, nur damit es aus dem Weg ist, ist die Möbelschicht auszuschalten. Zentrale Migration suchen. Und ich werfe einfach einen Würfel runter. Und dann werde ich es duplizieren. Ich muss diese nicht umbenennen, weil sie nicht nur zum Beispiel dort drin bleiben. Ok? Also, was ich mit diesen beiden Würfeln machen werde, dieser hier, werde ich in den Gesichtsmodus gehen, dieses Gesicht hier auswählen, es vorwärts bringen. Und ich werde es auch ein wenig skalieren. Ok? Das passiert also, wenn wir ein Gesicht nach vorne bringen und es hochskalieren. Was, wenn wir dasselbe tun, aber diesmal mit einem Extruder, also das Gesicht und die Extrusion, das Symbol hier, das wir dafür verwenden werden, ist aufleuchten. Und dann werde ich es vorwärts bringen und skalieren. Und hoffentlich, wenn ich sie beide auswähle, können Sie den Unterschied zwischen diesen beiden Würfeln sehen. Als ich eine Extrusion auf diesem gemacht habe, wurde es in einer Kantenschleife hinzugefügt. Also, was es tut, ist das Erstellen von zusätzlicher Geometrie aus dem Extrusionspunkt. Und deshalb ist die Extrusion rundherum und man kann ein paar wirklich coole Dinge damit machen. So können wir Dinge wie Kurven erstellen. Sie können auch entlang der Kurve extrudieren. Also, wenn Sie wie ein Draht genial Sache erstellen wollten ohne es mühsam eins nach dem anderen tun zu müssen. Und es gibt viele wirklich coole Formen wurden durch Extrusion gemacht. Das ist die Demo dessen, was Extrusion ist. Hoffentlich haben Sie die Erklärung gesehen, die ich auch auf den Bildschirm gestellt habe. Und das wird es für diesen sehr kurzen Schritt tun. Und im nächsten Schritt werden wir die Extrusion verwenden, um unser Fenster zu modellieren. Also werde ich dich im nächsten Schritt dafür sehen und diese Würfel einfach loswerden. Wir brauchen sie nicht. Wir sehen uns im nächsten Schritt. 17. Extrudieren des Fensters: Willkommen zurück zu Teil 16. Wow, wir haben schon so viel zusammen durchgemacht. Ich fühle mich, als wären wir jetzt wahrscheinlich beste Freunde. Also haben wir eine Bindung, die die Generationen übersteigen wird. Wie auch immer, wie versprochen. In diesem Schritt werden wir unser Fenster mit Extrusion erstellen, die wir im vorherigen Schritt angesprochen haben. Also werden wir unsere Raumschicht dafür einschalten müssen. Ich werde nur ein V dort setzen. Und wir können sagen, das ist anscheinend der Winkel, den ich in mein Zimmer schaue. Also drehen Sie das einfach herum. Schön. Und jetzt ist es das, was mein Fenster hier drin ist. Um das zu tun, ist das erste, was ich tun möchte, mein Zimmer in diese Wand zu setzen, speziell in den Gesichtsmodus. Also werde ich das tun, indem ich die rechte Maustaste gedrückt halte und Gesicht auswähle und dann die Maustaste loslasse. Und Sie können jetzt sehen, dass jedes Gesicht rot hervorgehoben ist , um anzuzeigen, dass ich es auswählen kann. Also, was ich tun werde, ist, dass ich dieses Gesicht hier auf der Innenseite auswähle. Und ich möchte auch einfach nur rumschwingen und Shift halten und Linksklick drücken. Ich werde auch die auf der Rückseite auswählen. Das ist so, dass das Fenster den ganzen Weg durchgehen wird. Wir müssen diese Extrusion auf beiden Seiten durchführen. Da haben Sie nun beide Seiten ausgewählt. Sie können auch, wenn Sie möchten, einfach eine Auswahlmöglichkeit wie diese durch durchführen und das wird auswählen, was sich auf der Vorder- und Rückseite dieser Auswahl befindet. Okay, mit denen beide ausgewählt sind, werden wir sie als Nächstes extrudieren. Also werde ich hier Extrusion von Edit Mesh erhalten und klicken Sie einfach auf Extrudieren. Sie können sehen, dass die Tastenkombination Control und E ist, und das ist, wie ich es normalerweise mache. So gibt es Extrusion. Also bekommst du diese kleine Kiste hier drüben. Dies gibt Ihnen einige Dinge, die Sie ändern können. Sie erhalten auch dieses universelle Manipulator-Tool hier. Sie können sehen, dies hat eine Drehung, Skalierung und verschieben Sie alle eingebauten auf die Extrusion nach links. Du hast es getan, was wirklich nützlich sein kann. Also werde ich dieses Tool hier verwenden. Also klicke ich auf eines der Quadrate für die Skalierung. Und dann, wenn ich diese Skala reinbringe, können Sie sehen, dass das es so einbringt, und es sollte das tun , damit es flach ist und es auf beiden Seiten passiert. Also möchte ich, dass dieses Fenster ziemlich quadratisch ist. Also werde ich es einfach zu einem Quadrat machen und ich werde nur das Bewegungstool auf diesem manipulativen auch verwenden , um es an Ort und Stelle zu bewegen. Also möchte ich manchmal die Bewegungstools können auf diesem umgedreht werden. Und es könnte sein, dass, ja, Sehen, sehen, dass der Mond bewegt es auf der einen Seite, aber unten auf der anderen. Also werde ich das einfach rückgängig machen, weil ich will, dass sie auf der gleichen Höhe sind. Also okay, und ich werde zum normalen Move Tool wechseln, um das nach oben zu bewegen. Also, jetzt werden wir die Werkzeuge hier ändern, um das Verschiebungswerkzeug und ihren Film. Und Sie können sehen, dass das jetzt zusammen passiert. Und dann werde ich es einfach so skalieren, dass dieses Fenster diesen Bereich füllt. Ja, das ist nett. Und was daran gut ist, ist, dass die Geometrie auch Sinn macht. Also hatte ich ein Quad, das hier eine vierseitige Form ist. Und das habe ich jetzt in mehr Akkorde gespalten. Also habe ich hier eine vierseitige Form, eine hier, eine hier, eine hier, eine hier und eine hier. So macht die Geometrie immer noch Sinn und fließt immer noch. Jetzt, da das erledigt ist, möchte ich nur beide Gesichter löschen. Also werde ich nur meine Entf-Taste drücken. Und das entsteht nun als unser Loch in der Wand. Also, das ist unsere erste Extrusion gemacht. Gut gemacht. Ich bin wirklich stolz auf dich. Im nächsten Schritt werden wir das aufflicken, sehen, sehen, was das getan wird, ist Löcher in Cyber erzeugt haben diesen Hohlbereich. Und das wollen wir nicht, wir wollen etwas Geometrie, um das zu füllen. Der nächste Schritt wird also alles über das Füllen von Löchern sein. Frech. 18. Löcher in Geometrie füllen: Wie versprochen, werden wir uns in diesem Schritt darum bemühen, diese Löcher zu füllen, die wir hier erstellt haben. Und ich möchte Ihnen ein paar Optionen zeigen, wie Sie dies tun können und dann können Sie einfach Ihren Favoriten auswählen. Der erste Weg, den ich Ihnen zeigen werde, ist mit einem Werkzeug namens Brücke. Und um das zu verwenden, müssen wir mit der rechten Maustaste auf unsere Geometrie klicken und in den Kantenmodus wechseln. Und jetzt werden Kanten hervorgehoben, zeigen, dass wir sie auswählen können und wir auf eine Kante klicken müssen. Und ich werde Shift klicken Sie auf eine der parallelen Kanten. Also haben wir die jetzt auf beiden Seiten. Also schalte ich das Werkzeug einfach aus. Und mit den ausgewählten, die erste Methode, die ich Ihnen zeigen werde, ist in Edit Mesh und es ist etwas namens Bridge. So können Sie einfach darauf klicken und es wird funktionieren. Sehen Sie, dass das jetzt eine Brücke ist, diese Lücke. Und das gibt Ihnen einige zusätzliche Einstellungen, wenn Sie beachten möchten, dass wir dies tun, aber Sie könnten einige Abteilungen hinzufügen. Ich denke nicht, dass das Verjüngen ohne Unterteilungen funktioniert oder das Taping nicht auf der Form funktioniert. Sie können auch in einigen Fällen drehen, was Sie getan haben, und es gibt verschiedene Arten von Kurven. So kann man manchmal überbrücken. Ich habe vorher das Brückenwerkzeug benutzt, um wie einen Griff an einem Polizisten zu erstellen. Und Kurven-Typ kann dafür helfen. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Der andere Weg, was eigentlich die Art und Weise ist, die ich öfter verwende ist in Mesh-Werkzeugen wird das Anhängen an Polygon-Werkzeug genannt. Und wenn Sie das einschalten, können Sie sehen, dass die Randkanten diese am Rand, etwas dicker sind. Und das ist, um Ihnen zu zeigen, dass Sie darauf klicken können. Klicken Sie also auf eine und klicken Sie dann auf die andere Seite , die Sie ausfüllen möchten, und drücken Sie die EINGABETASTE, um diese Form zu vervollständigen. So wie so. Und dann ein wenig knifflige Maya, dass ich dir jetzt sagen werde, weil ich das Gefühl habe, dass wir in der Nähe sind, ist, wenn du G auf der Tastatur drückst, das bringt das letzte Werkzeug, das Sie zurück. Also werde ich das Werkzeug „An Polygon anhängen“ wieder verwenden, um dieses Loch dort zu füllen. Und dann ein letztes hier, drücken Sie G für das letzte verwendete Werkzeug, klicken Sie, klicken Sie und geben Sie ein. Und das hat dieses kleine Fenster gefüllt. Ganze. Schön. Okay, dann machen wir es für diesen Schritt. Und im nächsten Schritt werden wir ein bisschen einen Rahmen in das Fenster legen , damit es nicht nur ein klaffendes Loch ist. Also werde ich Sie in diesem Schritt für einige A-Frame-Herstellung sehen. 19. Vervollständige das Fenster mit einer Pipe & More Extrusion: Dieser Schritt wird alles über das Vervollständigen dieses Fensters durch Hinzufügen der zusätzlichen Detailstücke sein. Und wir fangen mit dem Rahmen an. Wir könnten das aus verschiedenen Würfeln schaffen, oder wir könnten durch Extrusion gehen. Aber ich dachte, ich würde diese Gelegenheit nutzen, um Ihnen eine andere primitive Form vorzustellen und Ihnen auch eine Möglichkeit zu zeigen , wie Sie die Anfangswerte der Primitive bearbeiten können, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Wir beginnen also mit einer Polygonleitung, die nicht die ideale Form für einen Fensterrahmen zu sein scheint. Aber sieh mal, was ich damit mache. Du wirst erstaunt sein. Also gehen wir zu schaffen Rohr ist nicht auf diesem schnellen Formregal. Also, wenn wir gehen zu Erstellen Polygon-Primitive und es gibt Rohr dort, und das wird es am Ursprung zu erstellen. Also bringe ich es einfach aus dem Boden und ich werde nur ein bisschen einhängen. Und dann das erste, was ich tun werde, weil ich mich daran erinnere, dass der Moment nur dieser Rahmen genannt wird. Schön. Und dann auf den Eingängen Poly Pipe eins, hier ist, wo all die Magie passiert. Um dies mehr wie ein Fensterrahmen aussehen zu lassen, ist die Unterteilungsachse, an der wir eine Änderung vornehmen müssen. Also werde ich dort klicken und statt 20, werde ich es zu vier ändern. Und dann geht es ein wenig quadratisch. Ja, nett. Dann muss ich nur die Dicke ein wenig senken. Versuchen wir 0,2, vielleicht 0,3. Lass es uns klobig haben. Ehrfürchtig. Und jetzt muss ich auch tun, ist im Moment in einer Diamantsäge Konfiguration. Und ich möchte, dass es mehr in einer quadratischen Konfiguration ist, also muss ich es drehen. Um das zu tun, werde ich mein Drehwerkzeug drehen und ich werde es um 90 Grad auf dieser Achse bringen. Also eine ganze Jeremy-Tastatur, nur damit ich Rotation schnappt. Dort gibt es 90 Grad. Und dann muss ich mich wieder um 45 Grad drehen, ich halte J so. Und dann können Sie sehen, ist etwas, mit dem wir arbeiten können, um als unsere Fensterform zu erstellen. In diesem Stadium möchte ich aber nur etwas ändern. So soll nun die Standardausrichtung der Form sein. Aber man kann sagen, wenn ich so etwas wie das Skalierungswerkzeug setze und es denkt immer noch die OEM-Stationen wie ein Diamant. Und wir können etwas tun, um die Art und Weise zurückzusetzen, wie Maya die Form sieht. Und es nennt sich einfrierende Transformationen. Was es tun wird, ist 0 alles aus. Und Maya werden wir irgendwie als eine neue Form mit dieser Standardkonfiguration sehen. Wenn wir also gehen, um Transformationen zu ändern, einzufrieren, werden Sie sehen, dass mein Skalierungswerkzeug zurückgesetzt wird, alles ist auf Null gesetzt. Aber diese Veränderungen hier, ich bin geblieben. Und jetzt kann ich mit diesem bösen Jungen tun. Du steckst es in das Fenster. Also wirf es hier irgendwo rüber. Wo bin ich? Genau da drüben. Und ich werde das meistens von mir platzieren, damit ich es natürlich skalieren muss. Und das ist ziemlich nett. Ich stelle sicher, dass es das Loch füllt. Und dann müssen wir natürlich nur die Dicke unter Kontrolle bekommen. Wir wollen, dass es aus dem Fenster hervorsteht, damit die Rückseite der Welt keine Rolle spielt. Das werden wir nicht sehen. Aber wir werden das Innere sehen. Das ist der wichtige Teil. Ja, das ist also ziemlich nett. Ich denke, jetzt, wo ich es vergrößert habe, möchte ich, dass es etwas dünner ist, also werde ich 0,2 auf die Dicke machen. Ja. Das ist also ziemlich schön für die Hauptart von Fensterrahmen. Das nächste, was ich tun möchte, ist etwas zu bekommen, das als Trennwände für wie vier Glasscheiben funktioniert . Und ich werde das mit einem Würfel machen. Also hier ist ein neuer Würfel, ein Dyson weiß, wie diese in Fensterbegriffen genannt werden. Wenn es irgendwelche Glasuren, die das Tutorial beobachten, zögern Sie nicht, mich wissen zu lassen. Ich denke, ich werde es nur teilen nennen. Und wieder, ich muss das nur so ziemlich an Ort und Stelle bringen. Meine Platzierung muss nicht perfekt sein, weil wir sie später immer ändern können. Wieder ist irgendwo in der Nähe von uns helfen. Und ich wollte nur die Größe so senken. Ja, das reicht, um mich anzufangen, denke ich. Und dann der Trick dazu, gibt es einen Trick ist, dass wir die Gesichter auswählen müssen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, gehen Sie in den Gesichtsmodus. Und ich will die Gesichter um die Außenseite. Genau so. Ich will nicht die Vorder- und Rückseite, nur die. Und wir werden Extrude verwenden, um Gesichter in jede Richtung hervorzubringen , um eine vierseitige geteilte Form zu erzeugen. Also dieses Mal werde ich Control a und E für Extrude drücken. Dies wird diesen kleinen Kerl hierher bringen und wir brauchen diese Option „Gesichter zusammenhalten“. Also, wenn ich es lokal übersetzen, können Sie sehen, dass es bringt es in alle Richtungen auf einmal und nur irgendwie füllt das Loch, das ist nicht das, was ich will. Wenn ich jedoch ändere, halten Gesichter zusammen, um aus, also schiebe ich es einfach dorthin und mache das Gleiche. Schau hier, das gibt uns eine weit entfernte Trennwand, so wie ich es gehofft hatte. So können wir jetzt wieder in den Objektmodus auf dieser Form gehen. Stellen Sie sicher, dass es zentral genug ist. Perfekt. Und ich werde es wahrscheinlich ein bisschen vorwärts bringen. So wie so. Also, das kommt dann jetzt dorthin. Das sieht aus wie ein Fenster. Das nächste, was ich erstellen möchte, ist ein bisschen eine Art Feature Stück an der Unterseite, um es wie eine klobige Fensterbank aussehen zu lassen, die ich denke, vielleicht gefangen. Das wird also nur ein Würfel. Und wir nennen es Fensterbank, ist, dass ich es buchstabiere. Das nenne ich F. und jetzt bringen wir es irgendwie an Ort und Stelle. Okay. Ich bin und bin mit der Position zufrieden. Ich werde es vergrößern. Und ich möchte, dass das den Fensterrahmen überlappt, den ich bereits habe, damit wir ihn nicht sehen können. Also können wir das Original nicht sehen und wir wollen, dass es größer und grober aussieht als das. Dann skalieren wir es einfach, so dass es den ganzen Weg durchgeht. Das ist ziemlich nett. Und dann, nur um es ein wenig interessanter aussehen zu lassen, werde ich dieses Gesicht hier auswählen. Und ich werde es nur ein wenig skalieren, damit es nicht einmal ist. Da gehen wir. Schön. Oh, es ist schön. Ein letzter Schritt, um das Fenster zu vervollständigen, dann werden wir einen Würfel setzen, der das Glas darstellt. Also noch ein Würfel. Wir nennen es Fensterglas. Guter Name. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich den Namen richtig habe. Und wieder, ich werde es einfach an Ort und Stelle platzieren. Dieser muss offensichtlich ziemlich dünn sein. Und dann müssen wir irgendwie die Tiefe bekommen, damit es in der Mitte des Melos ist. Gut. Versuchen Sie es zentriert zu bekommen. Es spielt keine Rolle, ob es perfekt zentral ist, denn wir werden die Joins einfach so verstecken . Zurück in den Objektmodus. Okay, nun, ich weiß es nicht. Ich glaube, ich habe es zu viel skaliert. Bringen wir einfach das Dickenvakuum. Ja, sieht nett aus. Okay, in diesem Stadium beginnen die Dinge ein wenig zu grau und schwer zu sagen. Sie haben ein paar Optionen, um es einfacher zu betrachten. Also in Ihrem Panel-Menü hier oben können Sie dies aktivieren, das Drahtmodell unschattiert ist, was eine Möglichkeit ist, dies zu tun. Oder ein Weg, den ich irgendwie gerne mache, ist dies hier, was Bildschirmraum-Umgebungsokklusion ist, dass es wie Kontaktschatten ist. Wenn Sie es einschalten, fügen Sie einfach Schatten zu Ecken und macht die Dinge ein wenig mehr abheben. Wenn Sie eine Woche Computer dort haben, dann würde ich das nicht verwenden, weil es ein wenig mehr Verarbeitung braucht, um es einzuschalten. Aber ich denke, ich werde das jetzt einfach anlassen, damit ich sehen kann, wo alle meine Zeichnungen sind. Das ist das Fenster, vervollständigen Sie sie und das wird es für diesen Schritt tun. Der Hauptzweck dieses Schritts war es, Sie in eine andere Art der Extrusion einzuführen, wirklich, das ist, was die Trennwände im Fenster sind wir alle über und über das Zusammenhalten von Gesichtern auf unserer Seite. Im nächsten Schritt sind wir fertig mit dem Fenster. Wir gehen zurück an den Tisch. Ich werde erneut die Extrusion verwenden, um ein detailliertes Stück für das Tischbein zu erstellen. Also werde ich Sie im nächsten Schritt dafür sehen. 20. Fortgeschrittene Extrusion: Dieser Schritt wird der letzte Schritt in unserer Trilogie der Extrusionsschritte sein. Und wir werden es verwenden, um ein detailliertes Stück für das Tischbein zu erstellen , um einige Ablenkungen zu entfernen. Wir werden nur die Raumgeometrie 0 ausschalten. Und das sagt mir, dass ich etwas tun muss. Also werden wir unser Fensterstück auswählen, das wir rechten Maustaste auf unsere Raumebene klicken und ausgewählte Objekte hinzufügen, und das wird nur machen, dass diese mit dem Raum als auch versteckt werden. Dann erstellen wir einen neuen Zylinder. Und wir werden dieses eine Tabelle Detail nennen. Dann möchte ich die Unterteilungsachse auf 16 hinunter nehmen. Das hilft uns bei der Symmetrie. Als nächstes möchte ich es einfach drehen. Also drehen wir es um 90 Grad. Deshalb wollen wir nicht, dass es zu fett ist, oder so etwas sollte gut sein, um loszulegen. Okay, dann sind das die Anfänge unserer Form. Was wir jetzt tun müssen, ist in den Gesichtsmodus zu gehen. Und ich möchte die beiden Gesichter auswählen, die irgendwie in jedem Viertel davon sind. Also die beiden oben, diese beiden auf der rechten Seite, diese beiden auf der linken Seite und die beiden auf dem Knopf. Das wird uns loslassen. Dann machen wir eine Extrusion. Also werde ich Control a E dafür drücken. Und ich werde die Optionen hier ausschließlich für diesen Teil der Übung nutzen , nur um zu beweisen, dass wir es können. Also werde ich die Dicke so heraufbringen. Also bringe ich die mit. Das sind die drei, an denen ich interessiert bin. Und dann die beiden unteren Gesichter werde ich nur separat auswählen. Ich werde die von alleine runterbringen. Also machen wir das und dann bringe ich die Dicke ein bisschen raus. Das ist irgendwie nett. Oh, reizend. Stellen Sie sicher, dass der Gesichtsmodus erzählt wurde. Und wir werden die vier Teile auswählen, aus denen jedes Teil besteht. 123412341234, so. Und wir werden das verwenden, um ein bisschen zusätzliche Details hinzuzufügen. So steuern e wieder zu extrudieren, und dieses Mal werden wir einen Offset verwenden. Nun, verrückt. Also will ich nur ein bisschen mitbringen. Also 0.2, ich denke, ist zu viel. Versuchen wir es mit 0,1. Schön, richtig? Also haben wir die rausgebracht, das ist reizend. Und jetzt werden wir diese Formen hier machen , die wir sozusagen wie Konturen erstellt haben. Ich möchte diese auswählen und diese werden ebenfalls extrudiert. Denken Sie daran, dass Sie nur die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um mehrere Komponenten auszuwählen. Also in diesem Fall haben wir Gesichter gemacht. Sobald Sie alle ausgewählt haben, werden wir wieder extrudieren. Also werde ich nur um diese Größe herumkommen. Sie können sehen, wie weit die Schüler gehen. Wir werden extrudieren und dann werden wir die Dicke ändern. Also denke ich in meinem Fall, Nullpunkt eins sieht gut aus. Ihre Dicke kann je nachdem, an welcher Skala Sie arbeiten und was für Sie gut aussieht, unterschiedlich groß sein. Aber damit bin ich ziemlich zufrieden. Also werde ich es wieder in den Objektmodus schalten und mir meine Handarbeit ansehen. Das ist irgendwie nett. Okay, also müssen wir das einführen. Also werde ich meine Möbelschicht zurückbringen. Da ist es. Sie können sehen, dass die Dinge im Moment keinen vollkommenen Sinn ergeben. Also werde ich das um 180 Grad drehen müssen. Perfekt. Und dann möchte ich es skalieren und einfach so setzen, dass es sechs hier ist. Also werden wir es so bringen. Bringen Sie die Größe nach unten, stellen Sie sicher, dass es aussieht, als ob es aus dem Tischbein hervorsteht. Das sieht irgendwie nett aus. Und dann versuchen Sie es einfach an Ort und Stelle zu bringen. Das wird es für diesen Schritt tun, dann, was ich gerade tun werde, nur um es ein bisschen leichter zu sehen für uns zu machen, kann ich mein Gitter abschalten. Und jetzt haben wir einige sehr harte Kanten, die hier in der Form erscheinen. Und wieder, genau wie wir es getan haben, mit der Umgebungsokklusion leicht zu sehen, können wir diese harten Kanten einfach ein wenig schöner betrachten, indem wir hier auf dieses Symbol klicken, das Ihr Multi-Sample-Anti-Aliasing aktiviert, die nur Art von Hygiene, dass Jackie. Wenn ich also einen Klick gebe , werde ich die Kanten einfach ein bisschen schöner machen. Nun, viel schöner, es taucht auf, aber ein bisschen. Okay, das wird es für diesen Schritt tun. Dann. Im nächsten Schritt werden wir nur den Tisch beenden und sicherstellen, dass er zwei Beine hat. Setzen. Vielleicht noch ein Detail. Also sehe ich dich im nächsten Schritt dafür. 21. Geometrie spiegeln: Lassen Sie uns diesen Tisch fertig machen. Was wir hier tun werden, ist meistens nur Duplizierung. Es gibt nicht viel Neues hier, abgesehen davon, wie man Dinge mit der Skala im Wesentlichen spiegeln kann. Also fangen wir mit diesem Stück hier an. Eine solche Tabelle muss nicht gespiegelt werden. Es ist das gleiche auf der Vorder- und Rückseite, so können wir das einfach duplizieren, wie wir alles andere mit Kontrolle und Datum und legen es an Ort und Stelle. Also, um zu versuchen, diese ziemlich symmetrisch zu bekommen, werde ich nur meine orthogonale Ansicht verwenden. Das sieht gut aus, es muss nicht perfekt sein. Es ist ein altmodischer Tisch. Sie wären Unvollkommenheiten in ihnen gewesen. Was wir jetzt tun müssen, ist das Detailstück zu duplizieren. Also werde ich das so duplizieren. Bewegen Sie es hier rüber. Und dann können Sie sehen, dass die Skala auf X das ist, was ich ändern werde , weil die Detaillierung nur auf dieser Seite ist, sie ist nicht auf der Rückseite. Also, was ich tun werde, ist die Skala x, die hier ist. Es ist derzeit auf 0.306 gesetzt, aber wenn ich es auf minus 3.06 ändere, wird nicht tun, was ich erwarte. Und das liegt daran, dass ich eine andere Achse hätte wählen sollen. Also lasst uns versuchen, Waagen bei. Jetzt. Lassen Sie uns versuchen, Skala y , also tun wir Minus auf der Skala. Warum? Das war's. Das ist also nun umgekehrt. Der Grund, warum es nicht funktioniert hat, ist, weil ich versucht habe, es im Weltraum herauszufinden, was dieses Buch im Objektraum ist. Das war ursprünglich die Y-Achse, auf die wir anfingen. Also habe ich mich einfach verwirrt. Wie auch immer, lassen Sie uns jetzt dieses detaillierte Stück an Ort und Stelle bringen. So wie so. Und jetzt haben wir Detaillierungen auf beiden Seiten unseres Tisches. Wunderbar. Zwei Beine auch. Also, nur um zu beenden, werde ich eine letzte Sache machen, weil der Tisch für mich etwas seltsam aussieht. Ich werde hier wie ein Kreuzstück hinzufügen, um es irgendwie zusammenzuhalten. Also, das wird nur ein Würfel sein. Lokal. Das ist meistens für mich zentriert. Also, was ich tun werde, ist, den Würfel hier ins Herzstück zu bringen. Ich werde es dünner machen. Dann lasse ich es runter. Und dann werde ich es länger machen. So wie so. Und dann skalieren Sie es ein wenig nach unten. Und nichts, das großartig aussieht. Vielleicht ein Hauch dünner auf dieser Achse. Das sieht ziemlich schön aus. Benennen wir diese Kreuze um, oder ich nenne es. Und nur weil es mir nicht gefällt, dass es so hart aussieht, gehe ich in den Kantenmodus und ich werde eine Auswahlzelt verwenden , um die folgenden Kanten zu erhalten. Es ist nicht immer die Kanten, die jetzt im Tisch vergraben sind mag. Wir werden das abschrägen. Also Kontrolle und B, wir werden das tun. Und ich werde wahrscheinlich ein paar Abschnitte darin setzen , nur um es ein wenig abzurunden. Und ich werde den Bruchteil als etwas verlassen, das ziemlich nett war. Also zurück in den Objektmodus. Das wird es tun. Okay, dann ist das unser Tisch komplett. Im nächsten Schritt werden wir es in eine Gruppe setzen. Also werde ich Ihnen sagen, was Gruppen sind, warum sie verwenden. Und dann legen wir es in eine Gruppe, die es einfacher macht, es in unserem Raum als Ganzes zu positionieren. Wir sehen uns also im nächsten Schritt. Nun, wir werden eine Gruppe bilden. 22. Geometrie gruppieren: In diesem Schritt werden wir alle verschiedenen Teile des Tisches nehmen und dann werden wir sie in eine Gruppe setzen. In Maya sind Gruppen lächerlich nützlich, weil es bedeutet, dass wir eine Reihe von Teilen separater Geometrie nehmen und dann mit ihnen arbeiten können , als wären sie eine einzige Einheit. So können wir alle Teile des Tisches nehmen und dann in der Lage sein, ihn zu bewegen, zu skalieren und zu drehen, als wäre es nur ein Stück. Aber wir kombinieren die Geometrie nicht zu einem Stück, was bedeutet, dass wir immer noch mit einzelnen Stücken arbeiten können, was später für PR in den Texturen auf nützlich sein wird. Um dies in eine Gruppe zu setzen, müssen wir zuerst alle Teile auswählen. Und ich werde das mit einer Auswahl von Festzelt machen. Ziehen Sie einfach ein Partyzelt um das herum. Und wir können sehen, dass es jetzt alle meine verschiedenen Teile der Geometrie ausgewählt, die den Tisch brillant machen, um sie in eine Gruppe zu setzen. Der Befehl dafür ist im Menü Bearbeiten, und Sie können sehen, es ist nur hier Gruppe genannt. Aber was Prosa normalerweise tun, ist nur Control und J. Aber weil es unser erstes Mal ist, werden wir es aus der Speisekarte bekommen. Also lasst uns das einen Klick geben. Da gehen wir hin. Und wir können sehen, dass das jetzt in einer Gruppe ist und es heißt Gruppe 1. Ich werde es Tafelgruppe nennen, so. Und was ist wirklich gut daran? Wenn ich jetzt mein Verschiebungswerkzeug alaun setze, können Sie sehen, dass ich alle Teile des Tisches als ein Stück bewegen kann, was gut ist. Ich kann sie auch alle drehen. Und sie drehen sich alle, als wäre der Tisch ein Stück. Und wieder kann ich skalieren und das funktioniert wieder alles als ein Stück. Das letzte, was ich Ihnen zeigen möchte, bevor wir weitermachen , ist, wenn wir in den Outliner gehen, wir bekommen , indem wir in Windows und Outliner gehen. Und es wird es einfach auf der linken Seite des Bildschirms erscheinen. Alle anderen Teile der Geometrie in der Szene sind nur separate Entitäten im Outliner gekauft. Die Tabelle gehört nun zu dieser Gruppe. Also kann ich an jedem Punkt einfach auf diese Tabellengruppe klicken, und es wird die ganze Gruppe auswählen. Und Sie können sehen, dass, wenn ich das einfach erweitern, es ein bisschen eine Hierarchie erstellt hat. Alle einzelnen Teile sind innerhalb dieser Gruppe, was es wirklich einfach macht zu arbeiten. Es gibt nur einen anderen Trick, den ich Ihnen bewusst machen wollte , während wir uns die Hierarchie ansehen, wenn ich auf ein Stück Geometrie klicke, das die Tabelle ausmacht , die Sie sehen, dass es hier ausgewählt zeigt. Und dann drücke O auf meiner Tastatur. Das bewegt sich eine Ebene in meiner Hierarchie nach oben, die tatsächlich die gesamte Gruppe auswählt. Also, wenn irgendeinen Punkt, den ich den ganzen Tisch starten möchte, möchte meinen Outliner nicht öffnen. Ich kann auf jedes Stück davon klicken, nach oben drücken und dann tun, was ich tun möchte. Okay, wir sind alle gruppiert. Aber ich mag die Position des Drehpunkts nicht , von der b skaliert und gedreht wird. Im nächsten Schritt werden wir also einen Blick darauf werfen, wie wir das in eine günstigere Position bringen. Also werde ich dich dort sehen. 23. Anpassen des Pivot: In diesem Teil werden wir einen Blick darauf werfen, welche Drehpunkte sind und wie wir die Position von ihnen anpassen. Der Drehpunkt ist also so klein wie hier. Sie können sehen, ich habe es für diese Tabellengruppe. Und es ist der Punkt, um den sich ein Objekt dreht. Und es ist auch, wo es skaliert wird, von sehen, wenn ich skaliere, Es geht alles in Richtung dieses Punktes. Und es kann wirklich nützlich sein, diesen Pivot 0.1 der gebräuchlichsten Wege zu verschieben , die Sie dies tun möchten, ist nur, um es in die Mitte des ausgewählten Objekts zu bringen. Da wir also gruppieren, nimmt dies derzeit seinen Drehpunkt von dieser Tischplatte, die wahrscheinlich das erste Stück Geometrie ist, das ich erstellt habe. Und Sie können sehen, dass, wenn ich auf die Gruppe klicke, der Drehpunkt an der gleichen Stelle bleibt. Es ist nicht in der Mitte des Tisches als Ganzes. Um dies zu tun, gibt es eine schöne schnelle Menübefehle dafür. Wenn wir zu Ändern gehen, gibt es hier etwas namens Mittelpunkt Pivot. Wir geben das einen Klick. Und jetzt ist dieser Drehpunkt Knall in der Mitte dieser ganzen Geometrie, die, wie gesagt, sehr nützlich in diesem Fall sein kann, obwohl es nicht, wo ich es will. Ich möchte in der Lage sein, Snapping zu verwenden, um diesen Tisch perfekt mit dem Boden des Raumes, den wir geschaffen haben, zu bringen. Also werde ich den Drehpunkt nach unten bewegen, um direkt am unteren Rand des Tisches zu sein. Was ich auch tun werde, nur weil ich denke, dass es gute Praktiken sind, werde ich es in eine der unteren Ecken verschieben, was oft sehr gut ist, um Dinge aufzurichten. Um in den Modus zu gelangen, in dem Sie den Drehpunkt bearbeiten, drücken und halten Sie D auf Ihrer Tastatur so gedrückt. Sie können sehen, es gibt Ihnen diesen Modus hier. Und dann, was Sie tun können, ist, das in einer Art von freien Handgewichten zu bewegen. Wenn ich es hierher schiebe und dann mein Drehwerkzeug aktiviert habe, sehen Sie, dass sich die Tabelle um diesen Punkt dreht. Natürlich will ich das Drehgelenk nicht, also mache ich das einfach rückgängig. Da gehen wir hin. Was ich tun werde, ist das Scheitelpunktfang zu verwenden, wenn ich in diesem Pivot-Bearbeitungsmodus bin. Und das wird mir helfen, den Drehpunkt genau dahin zu bringen, wo ich ihn will. Also werde ich den Tag wieder halten, aber ich werde auch das V zur gleichen Zeit halten. Sie sehen, dass sich das Symbol hier ändert, um Ihnen zu zeigen, dass wir etwas fangen werden. Und dann wähle ich eine Richtung nach dem anderen. Also fange ich mit meiner Y-Achse an. Und das jetzt, wie beim vorherigen, wird nichts nur an Orten schnappen, an denen es einen Scheitelpunkt gibt und der Scheitelpunkt, den ich anstrebe, ist der dort. Also lege ich einfach meine Maus drauf. Und Maya wird das Bild bekommen. Dann mache ich das Gleiche auf den anderen beiden Achsen. Also halten Sie D und sie werden jetzt meine X-Achse tun und darauf zielen, dass dort Drehpunkt ist. Und schließlich die zed-Achse. Da gehen wir hin. Und Sie können jetzt sehen, dass dieser Drehpunkt genau dort ist, wo ich sagte, ich wollte, dass er sein sollte. Also, wenn ich mich drehe, dreht es sich um diesen Punkt. Wenn ich es skaliere, skaliere. Und das ist eines der coolen Dinge, um es auf den Boden zu legen. Nun, wenn ich es je skaliere, legen Sie es zuerst in den Boden, aber beschlossen, dass ich einen kleineren Tisch will. Ich kann es kleiner machen, aber es wird auf dem Boden bleiben anstatt die Füße des Tisches aufsteigen. Das kann also wirklich nützlich sein. Jetzt, da wir die Auferlegung haben, schalten wir die Geometrie für den Raum wieder ein. Verkleinern Sie ein wenig, stellen Sie sicher, dass ich in die richtige Richtung gehe. Und jetzt können Sie sehen, dass es wahrscheinlich eine gute Idee ist, diesen Tisch an den Ort zu bringen , an dem wir ihn haben wollen. Das erste, was wir tun müssen, ist es einfach so zu bewegen, dass es über dem Boden ist. Und jetzt können wir das Schnappen benutzen, um sicherzustellen, dass es sechs perfekt auf dem Boden ist. Also werde ich v für Scheitelpunktfang halten, um die Y-Achse zu greifen. Und jetzt, solange ich einen dieser Drehpunkte anstrebe, der perfekt auf dem Boden sitzen wird. Und dann muss ich nur mein Verschiebungstool verwenden, um zu entscheiden, wo ich es will. Also werde ich es irgendwo platzieren, damit das Licht aus dem Fenster es treffen kann, so etwas. Und ich bin eigentlich ziemlich zufrieden mit der Größe. Also werde ich es nicht nach oben oder unten skalieren, aber Sie könnten sich entscheiden, dies zu tun, wenn Sie denken, dass Ihre ein wenig zu groß oder zu wenig, das ist dieser Schritt getan. Dann werden wir im nächsten Schritt über die Schaffung einiger Dinge auf den Tisch legen, beginnend mit einer Art Trank aussehenden Flasche. Also sehe ich dich im nächsten Schritt dafür. 24. Smooth Mesh und Glätte Geometrie: Dieser Schritt konzentriert sich auf die Verwendung der glatten Netzvorschau und anschließend auf die Glättung. Aber um das zu tun, werden wir eine Glasflasche mit einem Korken in der obersten Art von Licht erstellen. Sie erhalten einen Trank Flaschen in Fantasy-Spiele. So erstellen Sie wie eine kleine Art und Weise Kolben. Und wir werden das tun, indem wir mit einem Zylinder beginnen. Aber nur um die Arbeit ein wenig einfacher zu machen, werden wir damit beginnen, nur die Geometrie zu verstecken, die sich derzeit darin befindet. Also verstecken wir die Raumgeometrie und verstecken die Möbelgeometrie. Wir können sehen, dass ich diese beiden, den Möbel-Layer, noch nicht hinzugefügt habe, also wähle ich sie aus, gehe zu meinem Möbel-Layer, und dann werden wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und die ausgewählten Objekte hinzufügen. Und das wird sie verstecken, weil sie jetzt in einer versteckten Schicht sind, richtig, Lassen Sie uns einen Start auf dieser Flasche machen sie. Also erstellen wir einen neuen Zylinder. Und was ich tun möchte, ist eigentlich, diese Geometrie sehr, sehr niedrig, so niedrig wie möglich zu reduzieren . Wenn also die Eingänge für Poly-Zylinder auf, setzen wir die Unterteilungsachse auf sechs, was nicht besonders rund ist, aber Sie werden sehen, wie dies in einer Weile funktioniert. Und dann, was wir tun werden, anstatt zusätzliche Geometrie x hinzuzufügen, werden wir einige Unterteilungen auf der Höhe benötigen. Wir tun dies ein bisschen mehr freie Hand mit etwas namens Multi-Cut-Tool, das verwendet werden kann, um zusätzliche Kantenschleifen hinzuzufügen. Also werde ich damit beginnen, irgendwie in den Hals der Flasche zu bekommen. Und im Moment habe ich einfach nicht genug Kantenschleifen. Um einen hinzuzufügen, klicke ich hier auf mein Modellierregal, welches das Multicore-Tool ist. Und Sie können sehen, dass, wenn Sie Ihr Werkzeug bewegen, es wird Ihnen irgendwie Hinweise geben, was es tun kann. Aber was wir wollen, um eine komplette Kantenschleife zu bekommen, ist, dass wir Control auf der Tastatur, Wass oder Maus ANOVA halten müssen . Und das wird Ihnen dann zeigen, wo es die Kantenschleife setzen will. Und wir wollen diese Kantenschleife, die so geht. Und Sie können sehen, dass ich es auf einer der Linien mache , die in einer entgegengesetzten Richtung zur Kantenschleife verläuft. Also werde ich es dort hinstellen. Schön, jetzt, wechseln Sie einfach zurück zu meinem Waagenwerkzeug, denke ich. Und ich werde mit der rechten Maustaste auf die Form klicken und ich werde in den Kantenmodus gehen. Und dann werde ich auf diese Kante doppelklicken, um die ganze Schleife zu starten und dann Shift gedrückt halten und auf die Kantenschleife darüber doppelklicken, so dass ich beides bekomme. Und dann möchte ich sie skalieren, sie dünner intimen. Wenn ich das tue, wird das die Lücke zwischen ihnen verkürzen. Ich möchte nicht von der Mitte aus skalieren. Ich werde diesen Manipulator hier verwenden , der auf den X und Y skaliert wird also werde ich das einfach zusammenbringen, um einen Flaschenhals zu machen. Nun, jetzt in diesem Stadium möchte ich Ihnen etwas vorstellen, das als glatte Mesh-Vorschau bezeichnet wird, die wir erreichen können, indem Sie drei auf der Tastatur drücken. Dies gibt uns eine Vorschau davon, wie unsere Formen aussehen werden, sobald wir sie geglättet haben. Da wir gerade am Hals arbeiten, sehe ich, dass es im Moment nicht wirklich genug definiert ist. Und die Art und Weise, wie wir mehr Definition bekommen, ist, dass wir mehr Kanten näher beieinander haben. So weiter. Drücken Sie nun Nummer eins, um wieder in den nicht-glatten Vorschaumodus zu gelangen, wie so. Und dann werde ich mein Multiplet-Tool holen. Ich werde nur hier heranzoomen, die Kontrolle halten. Und ich muss einige Kantenschleifen ganz nah beieinander legen und du wirst sehen, warum in einer Sekunde. Also werde ich einen dort setzen und dann einen auf der anderen Seite. Also das sind nur das, was ich nenne, Kanten zu halten, die es erlauben, seine Form zu halten. Wenn ich nun erneut drei für eine glatte Netzvorschau drücke, werden Sie sehen, dass die Oberseite des Kolbens jetzt viel definierter ist. Wir bekommen in einer besseren Veränderung in der Form, während wollen als nächstes zu tun ist eine Rundsäge des Körpers auf den Kolben zu bekommen. Und um das zu tun, brauche ich eine weitere Kantenschleife. Also, was ich diesmal tun werde, ist nur die Nummer zwei zu drücken. Und das zeigt mir beide die richtige Form. Das ist also diejenige auf der Außenseite und die glatte Netzvorschau. Also, wenn kein Multi-Cut-Werkzeug eingeschaltet ist, werde ich die Kontrolle behalten und irgendwo in der Mitte zielen. So wie das. Dann werde ich auf die Kante doppelklicken, um die gesamte Kantenschleife zu rutschen. Und mit meinem Scale Tool werde ich es herausbringen. Und Sie sollten in der Lage sein, das zu lenken beginnt, um es abzurunden. Und dann mit meiner unteren Kante Schleife gerade hier, werde ich die hier reinbringen. Und Sie werden sehen, dass es mir jetzt einen abgerundeten Boden gibt. Es ist Art von Blasen in der Mitte und geht dünner an der Spitze, um mir eine Gesamtkolben ESC Form zu geben, ich denke, ich werde nur die Mitte ein wenig mehr so herausbringen. Und dann habe ich einen gedrückt. Das ist also die Form, die wir geschaffen haben. Es sieht nicht sehr aus wie eine Flasche, aber wenn wir es glätten, wird es. Und das machen wir als Nächstes. So können Sie sehen, dass wir eine sehr detaillierte Geometrie aus einer sehr, sehr einfachen Geometrie erstellt haben . Es gibt nur 123456 Kantenschleifen, die die Höhe hoch gehen und auf Essex herum gehen. Arbeiten auf diese Weise kann also bedeuten, dass Sie Geometrie viel schneller erstellen können. Und dann glätten Sie es einfach, um die abgerundete Form zu erhalten, die Sie suchen. Also, bevor wir glätten, dann lassen Sie uns einfach in den Gesichtsmodus gehen. Und ich werde mein mehrfarbiges Werkzeug ausschalten. Und ich möchte diese Gesichter oben auswählen, weil ich möchte, dass dies offen sein kann, ist nicht immer so wichtig. Dieses Buch, weil ich später hinzufügen wollte, was ein ziemlich detaillierter Glas-Shader sein wird , möchte ich, dass es sich so verhält, wie ich erwarten würde, dass Glas sich verhält. So konnten wir diese sechs Kantenschleifen auswählen, indem wir Umschalttaste gedrückt halten und sie einzeln auswählen. Aber ich zeige Ihnen nur eine andere Methode, die wirklich nützlich sein kann. Wenn Sie Tab auf Ihrer Tastatur halten, werden Sie sehen, dass Sie dieses kleine Tool erhalten, das erscheint. Und wenn Sie einfach klicken und ziehen, und es ermöglicht Ihnen, alle von ihnen wirklich schnell auszuwählen. Und dann können Sie einfach auf Ihrer Tastatur ENTF drücken. Und sie sind direkt in den Objektmodus gegangen. Und wir werden Mesh und glatt machen. Das wird es nun glätten, was wir in der Vorschau bekommen, wenn wir drei gedrückt haben. Also lassen Sie uns das drücken. Und Sie können das jetzt sehen, glättet. Sie können sehen, dass die Spitze ziemlich gut funktioniert und die Silhouette hier ziemlich rund ist. Aber es könnte da sein. Also, was ich tun werde, ist, anstatt nur eine Division zu haben, ich werde sie wieder unterteilen und wir müssen es tun. Und das macht jetzt alles viel runder, viel glatter und etwas, mit dem ich glücklich bin. Das ist also unser erstes Bit des Kolbens. Also gehen wir in den Objektmodus. Jobs sind gut, jetzt müssen wir das nennen, also nennen wir dieses Flachglas. Und jetzt haben Sie einen optionalen Schritt, meins, weil ich die am Ursprung erstellt habe. Ist bereits auf Null gesetzt, also muss ich Transformationen nicht einfrieren, aber sagen wir einfach, ich habe aus irgendeinem Grund etwas außerhalb der Mitte erstellt. Er wird wichtig sein, bevor wir den nächsten Schritt machen, um sicherzustellen, dass wir die Transformationen einfrieren, alles muss auf Null gesetzt werden. Also werden wir Transformationen ändern, einfrieren. Und Sie werden sehen, warum in einer Sekunde, weil wir das duplizieren, verschieben es aus, machen eine Änderung und verschieben es zurück in eine Notwendigkeit, es genau in der Mitte zu gehen. Wir werden die Flüssigkeit erschaffen, die hineingeht. Wir werden zuerst diese Flasche mit kontrollierendem Tag duplizieren und dann aus dem Weg bewegen. Ich werde das jetzt in Manner Liquid umbenennen, ich denke, damit ich das unterscheiden kann, wenn ich es tue, sagen wir, Oh, in der Tat jetzt, was nicht Art und Weise. Ich will, dass dieser gesund ist. Es wird rote Gesundheitsflüssigkeit sein. Dann gehen Sie in den Fall von Ihnen, indem Sie die Leertaste und dann in die Vorderansicht tippen. In diesem Fall muss ich in der Lage sein, die Formen Seite zu sehen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, um es in den Gesichtsmodus zu versetzen. Und dann müssen Sie entscheiden, wie voll Sie diese Flasche db wollen. Also werde ich das hier ganz voll sein lassen. Also wähle ich die gesamte Geometrie aus, die gelöscht werden soll. Jetzt wird der Rest sein, wie weit der Kolben sein wird. Löschen Sie das schöne zurück in den Objektmodus und zurück in meine perspektivische Ansicht. Das Problem mit dieser Flüssigkeit ist jetzt, dass es ein Loch in der Oberseite gibt und wir wollen, dass die Form, die sie überall aufgetragen wird. Also müssen wir füllen diese ganze Maya hat ein schönes kleines Werkzeug dafür. Es lebt in Mesh und es wird Fülllöcher genannt. Also geben wir das einen Klick. Und das erzeugt nur eine Geometrie, um das Loch oben dort zu füllen. Und jetzt legen wir dies zurück in den Kolben, indem wir Translate x auf 0 ändern. Sie sehen, dass jetzt innen oder irgendwie im Einklang mit dem Kolben steht. Wir werden dem Kolben etwas Dicke hinzufügen, um sicherzustellen, dass die Flüssigkeit im Inneren erscheint, was wir jetzt tun werden. Wählen Sie also den Kolben aus. Wir machen eine Extrusion. Also werde ich Control ein Achtel treffen. Und dann müssen wir etwas Dicke hinzufügen. Also, wenn wir nur ein wenig ausgehen, damit ich sehen kann, dass 0.2 viel zu viel ist. Ich denke, 0.1 wird auch sein. Ja. Also versuchen wir es 0.01. Das ist wahrscheinlich nicht ganz dick genug. Also versuchen Sie 0 zu a, Das wird es tun. So dass jetzt etwas wirklich schöne Dicke zu dieser Flasche hinzufügen. Ich denke, was ich tun möchte, ist nur in den Objektmodus zu gehen. Ja, ich glaube, ich werde nur eine Abschrägung an der oberen Kante hinzufügen , um sie ein wenig zu mildern. Also gehen wir in den Edge-Modus. Doppelklicken Sie auf die Außenkante, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, doppelklicken Sie auf die Innenkante, steuern Sie das Steuerelement und B für die Und das wird das nur glätten. Ich werde es nicht mehr tun. Das wird gut. Das letzte Stück dieses besonderen Puzzles wird ein Korkstopper sein , der in der Spitze sitzt nur auf dem magischen Gewinn heraus. Das wird also ein neuer Zylinder. Ich habe ein Problem für mich selbst erstellt. Also werde ich ein wenig nachdenken müssen, um diesen Korken in der Mitte zu bekommen, weil ich die, die Flasche über, damit ich Ihnen zeigen konnte, warum wir die Transformationen gelesen haben, aber es wird gut sein, ich arbeite damit. Also zuerst, was ich tun werde, ist es einfach in Kork umbenennen. Ich werde die Unterteilungen fallen lassen, weil wir nicht wirklich mehr als 12 brauchen. Und da gehen wir. So Unterteilungen Achse wird 12. Skalieren Sie das Ganze so, dass es ungefähr die richtige Größe und Form hat. Und dann werden wir versuchen, es einfach so zu bekommen, dass es sich mit dem Flaschenhals ausrichtet. Und dann heben wir es einfach ein wenig über. Und ich möchte, dass es unten dünner ist als oben. Ich werde das tun, indem ich es in den Scheitelpunktmodus , sie auswähle und sie dann in die Mitte skaliere, nicht diese Art von schrägem Aussehen. Und dann in den Kantenmodus, ich werde auf den oberen Rand doppelklicken, Shift halten und auf den unteren Rand doppelklicken. Kontrollieren Sie sie, um eine Abschrägung hinzuzufügen. Ich glaube, ich werde zwei Segmente auf diese legen. Und lass den Bruchteil einfach auf 0,1 runter fallen. Und jetzt gehen wir wahrscheinlich in die Draufsicht, um diese Position zu bekommen. Also lasst uns einfach darauf hineinzoomen. Das ist eigentlich ziemlich zentral, denke ich. Darum werde ich mir keine Sorgen machen. Und wir werden es einfach an Ort und Stelle in einer Seitenansicht fallen lassen. Und ich denke, ich muss ein wenig skalieren, um es aussehen zu lassen, als würde es zu weit passen. Wir wollen nicht, dass es durch das Glas kommt. Das ist wichtig. Also denke, irgendwo ist es nicht sehr zentral, oder? Nein, ist es nicht. Also lasst uns einfach das mehr an Ort und Stelle bringen. Das sollte es tun. Nicht ganz. Ja. Ok. Jetzt haben wir unseren Stopfen in unserem kleinen Kolben. Wir haben also drei Teile der Geometrie. Alle von ihnen sollten benannt werden. Also habe ich meine Flüssigkeit, mein Glas oder meinen Korken genannt. Was ich jetzt tun will, ist nur sicherzustellen, dass sie alle gehören. Das Gleiche. Also werde ich eine Methode verwenden, die jetzt Parenting genannt wird, anstatt Gruppe zu erstellen , um als die Sache zu fungieren, die sie alle miteinander verbindet, ein Stück Geometrie wird zum Elternteil für den Rest. Also in diesem Fall werde ich die Flüssigkeit auswählen. Ich mache es in meinem Outliner weil es schwierig ist, die Flüssigkeit auszuwählen, da sie sich in dieser Geometrie befindet. Wählen Sie also die Flüssigkeit, verschieben Sie, wählen Sie das Glas. Wählen Sie also zuerst das untergeordnete Element und dann das übergeordnete Element aus. Und wenn ich zu Bearbeiten und Eltern gehe. Und Sie können sehen, dass dies eine Hierarchie für uns schafft. So dass, wenn ich das Glas auswähle und es bewege, die Flüssigkeit nicht zurückgelassen wird, das ist auch mit ihm verschwunden. Und jetzt müssen wir das Gleiche für das Gericht tun. Also schlüpfen Sie die Uhr. Ich werde Control tun und wählen, um die glasnost zu erhalten , weil ich nicht auch die Gesundheit auswählen möchte , die ich könnte, wenn ich Shift und wählen, es würde alle drei auswählen. So rutschen Sie das Gericht Kontrolle wählen Glas. Und dann werde ich einfach P drücken, was das gleiche wie der Menüpunkt ist. Und jetzt, wenn ich die Flasche auswähle, wird alles mit ihm gehen. Und nur um diesen Schritt zu beenden, Es wird es auf den Tisch legen. Also, mit ihm ausgewählt, bringen wir zurück unsere Möbel, die gerade gehen, um den Tisch für jetzt. Und lasst es uns über den Tisch bringen. Und es ist ein bisschen zu groß, also skalieren wir es. Jetzt war es wie eine schöne Größe. Und legen wir es einfach irgendwo auf den Tisch. Ich werde es vorerst dort hinstellen. Schön. Das ist dann das Ende dieses Schritts. Der nächste Schritt ist eine weitere Herausforderung. Also werde ich Sie in diesem nächsten Schritt sehen, damit Sie Ihre Fähigkeiten auf die Probe stellen können. 25. Challenge 2: Willkommen zu einer Modellierung Challenge Nummer 2. Unter dem, was Sie bisher gelernt haben, haben wir eine Flasche und was ich möchte, dass Sie in diesem Stadium tun , ist eine, eine andere Flasche zu schaffen. Also werde ich Ihnen mein Beispiel zeigen. Das ist die Flasche, die ich erstellt habe. Also bin ich von einem etwas anderen, eckigeren Design gegangen . Ich habe tatsächlich von einem Würfel mit diesem angefangen. Und ich benutze ein paar Abschrägungen, um die Details dort zu halten, wo ich es wollte. Die Cauchy ist derselbe. Alles ist erlernt, wie es sein sollte. Ich habe noch ein Gericht und da ist eine Flüssigkeit drin. Wenn ich F4 drücke, um Wireframe einzugeben, können Sie sehen, dass das da ist. Das Loch wurde wie im vorherigen gefüllt. Das ist also jetzt deine Herausforderung. Kommen Sie mit einem zweiten Flaken-Design. Mine ist ein Herrenkolben in diesem Fall, so dass eine Liebe zur blauen Flüssigkeit darin, wenn ich fertig bin, wenn Sie nicht das Gefühl, jemals so Kreativität kann einfach etwas zu schaffen , das sehr ähnlich wie die erste Flasche ist. Sie könnten eine Flasche machen, es liegt ganz an Ihnen, aber stellen Sie sicher, dass dies zumindest ein Teil Ihrer eigenen Kreativität auftaucht, okay, das ist es, wenn Sie es nicht neben Sie oder die Flasche legen. Und dann werden wir nach diesem Schritt wieder etwas machen, das auch eine Kerze sein wird, die unserem Tisch hinzugefügt werden kann. Also werde ich Sie im nächsten Schritt sehen. 26. Verwendung von Soft Wähle: Die neue Fähigkeit, die ich Ihnen in diesem Schritt zeigen möchte , ist tatsächlich mit etwas namens Soft Select. Aber das kommen wir erst zum Schluss. Wir werden zuerst ein bisschen Verstärkung der Fähigkeiten machen. Und wir fangen damit an, alles zu verbergen, was momentan im Weg steht. So werden alternative Möbel aus werden daran erinnert , dass diese Flaschen noch nicht Teil dieser Schicht sind, so dass sie ausgewählt werden. Alle Rechtsklick auf den Möbel-Layer und wir werden diese Objekte hinzufügen. Sie waren dann versteckt. Jetzt werden wir eine Kerze für unseren Tisch erstellen, und wir werden mit einem Zylinder für die Form beginnen. Und wir geben ihm sofort einen Namen, so. Und wir müssen es nur auf eine Art Kerzenform skalieren. Ich werde auch nur die Unterteilungsachse auf etwas wie acht bringen sollte reichlich sein. Und wir werden das verwenden, um uns zu helfen eine Art zufällig aussehende Form an der Spitze der Kerze zu schaffen, als würde sie schon eine Weile brennen. Um das zu beginnen, müssen wir im Gesichtsmodus sein und wir wählen alle oberen Flächen aus, wie so. Und dann werden wir sie in und dann runter extrudieren, um irgendwie zu werden, ich denke, es heißt Tunneling, wenn Kandel irgendwie brennt, aber ein bisschen draußen verlassen. Also werden wir einen Bedarf für Extrude kontrollieren. Ich werde ein wenig Offset hinzufügen. Ja, wir versuchen 0,3 und dann werden wir wieder extrudieren und einfach das Innere nach unten drücken. Das wird den Anfang unserer Art Kerzenform schaffen. Dann gehen wir für eine Sekunde in den Objektmodus und drücken drei, was unsere glatte Mesh-Vorschau ist. Die Spitze der Kerze sieht also nicht so schlecht aus und das ist etwas, mit dem wir später verwirren können, aber wir brauchen den Boden der Kerze, um flach zu sein. Und es ist momentan nicht. Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das morgen flach machen können. Wir gehen in den Kantenmodus wie folgt, und doppelklicken Sie auf diese untere Kante. Und wir können Ihnen ein wenig mehr Informationen darüber geben, wann wir unsere Formen glätten, wie sehr wir wollen, dass sie geglättet werden. Und das machen wir mit dem sogenannten Faltenwerkzeug, das sehr praktisch ist, das in unserem Mesh-Werkzeug lebt. Wenn wir also nur Mesh Tools auswählen und zu Crystal gehen, ändert sich Ihr Mauszeiger zu diesem lustigen kleinen dreieckigen Pfeil-Ding. Sieht aus wie das Schiff von Asteroiden. Und was wir tun werden, ist mit der mittleren Maustaste, drücken und halten und dann nach links und rechts ziehen. Und Sie werden sehen, dass geht von glatt so weit, wie es durchgehen wird, um überhaupt nicht zu glätten. Und in diesem Fall wollen wir nicht, dass es glatt ist, also werden wir es einfach dort lassen. Und so werden wir den Boden der Kerze angehen , mit dem ich ziemlich zufrieden bin, also werde ich das in Ruhe lassen. Aber wir müssen jetzt in den Vertex-Modus gehen . Und wir werden nur einige Scheitelpunkte nach unten ziehen. Also werde ich wählen, sagen wir diese beiden. Setze meinen Umzug in Alarm und ziehe sie runter. Nein, das gefällt mir nicht. Wir werden es nicht im Vertex-Modus tun. Versuchen wir den Edge-Modus. Also kriegen wir diesen Rand und ziehen ihn nach unten. Ja, das ist schön, also ist das günstiger. Also werde ich diesen Dang schleppen, sehen Sie, das wird jetzt den Eindruck erwecken, dass diese Kerze niedergebrannt ist. Also wähle ich die Front aus. Und die Rückseite dieser Kanten und ziehen Sie die nach unten. Ja, das macht es alle Arten von knorrig aussehen. Gleiches mit diesem hier, aber ich werde jetzt ein Paar machen. Und ich nehme wahrscheinlich auch diese Mittelstücke. Also mache ich nur meinen größten Teil der Kerze hier. Schön. Und wir kriegen das bisschen hier rüber, und ich will, dass es hoch ist. Und haben Sie einfach etwas Spaß damit. Versuchen Sie also, verschiedene Kanten auszuwählen und sie zu senken. Wir wollen nur, dass es irgendwie zufällig aussieht. Als wäre es alles schmelzen und so. Oh, nett. Und bringen Sie das MIT runter. Ja. So ein bisschen hier unten zu sein. Jep. Oh, es ist so gut. Und wenn Sie damit zufrieden sind, wird das die Zeit sein, aufzuhören. Ich bin ziemlich glücklich damit. Das wird also die Spitze meiner Kerze sein. Also werde ich es wieder in den Objektmodus bringen, Nummer eins drücken, und Sie sehen tatsächlich, es ist ein bisschen Chaos und es waren Dinge, die sich überlappen. Das ist kein Problem, weil ich es glätten werde. Also werde ich Mesh-Glätte machen, wird nur jene schrecklichen knorrigen Bits ausmachen , die zu verrückt sind. Siehst du jetzt, dass das viel mehr Sinn macht. Sie können sehen, dass die Geometrie dort fließt, wo sie soll. Irgendwie nett. Ich mag es. Okay, das ist meine Art von Grundkerze, die sie geformt hat. Glücklich genug mit dem nächsten brauche ich einen Docht. Also lasst uns einen Docht erstellen. Die Dinge, die darauf ausgerichtet sind, müssen nicht mehr als Vorhöfe sein. Und da gehen wir. Und wir werden das schaffen, skalieren, es schön groß machen. Das ist also nur etwas für unsere Flamme, auf der wir sitzen können. Es. Es wird schön und dünn. Wenn Sie wollen, können Sie sie Unterteilungen fragen und ich möchte ein bisschen eine Biegung dazu. Ich werde es nicht tun, weil ich nicht belästigt werden kann. Okay, da ist unser WIC. Ich werde es auswählen und raten, wie ich es nennen werde. Aber du kannst nicht erraten, dass das richtig ist. Docht. Und jetzt werden wir die letzte Form erstellen. Und hier wird es sein, wo wir diese weiche Auswahl verwenden werden, die nur irgendwie der Punkt dieses Schritts ist. Wir werden dann eine Flamme mit dieser erzeugen. Lasst uns also eine Kugel für unsere Flamme erschaffen, und wir ziehen sie einfach an ungefähr die richtige Stelle, nennen sie sie. Und unter den Eingaben werden wir die Unterteilungen auf etwa acht mal acht fallen lassen . Schön. Wir werden es nur ein bisschen mehr skalieren und es einfach ein bisschen oben machen. Das sollte gut funktionieren. Also werden wir es kleiner machen, wenn es fertig ist. Ich will es nur ganz klar sehen können. Okay, was ich möchte, dass Sie in den Scheitelpunkt-Modus gehen und den Scheitelpunkt ganz oben auswählen. Jetzt werden wir das in einer Minute hochziehen. Sie können sehen, dass der Moment, der uns nicht das gewünschte Ergebnis gegeben wird, wir wollen, dass dies wie die Spitze einer Flamme aussieht. Es macht sie einfach zu spitzeln. Was wir tun werden, ist Software einzuschalten, die die Scheitelpunkte um sie herum beeinflusst. Da wird es einen Sturz geben. So werden die nächsten mehr als einmal beeinflusst, fair, dieser Weg wird je weniger beeinflusst. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Selbstauswahl zu aktivieren. Der Menüweg doppelklicken Sie auf Ihr Verschiebenwerkzeug. Und ich bringe deine Werkzeugeinstellungen auf. Und es gibt hier eine weiche Auswahloption, und Sie können sie einfach einschalten. Sie werden sehen, dass Ihr Netz gelb wird. So habe ich nie wirklich benutzt. Die Art, wie ich verwende, besteht darin, B zu drücken und das wird ein- und ausschalten. Okay, also schaltet es ein. Aber das Problem ist, dass es die Form zu stark beeinflusst. Wir müssen in der Lage sein, den Einflussbereich zu kontrollieren. Um dies zu tun, halten Sie B gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie nach links. Dann können Sie sehen, dass das macht, Sie können den Kreis zeigen im Bereich des Einflusses sehen. Also werde ich es einfach so gehen lassen, denke ich. So beeinflusst Gelb einen großen Teil des Weges bis hin zu Schwarz, was kaum alle beeinflusst. Und wenn es noch blau ist, wird es nicht einmal ein wenig beeinflusst. Und dann werden wir das einfach runterziehen. Und das wird ihm insgesamt eine flammendere Form geben. Dann drücke ich B, um das auszuschalten. Ich gehe in den Objektmodus. Und ich werde diese Flamme nur skalieren und positionieren, so dass sie ein bisschen mehr Sinn macht. Happy Days, die es fallen lassen und mehr berühren. Oh, reizend, richtig. Jetzt liegt es an dir, was du tust. Ich werde diese in eine Gruppe stecken, denke ich, sie überziehen, wenn du willst. Also ist alles ausgewählt, Control J und ich werde es Kerzengruppe nennen. Ich werde dann einfach meinen Drehpunkt bekommen, so dass er unten unten ist. Also werde ich D und V auf meiner Tastatur machen und dann den Drehpunkt ganz nach unten bewegen. Und das ist bereit zu gehen. Im nächsten Schritt, nach meinen Anmerkungen, werden wir einen Kerzenhalter erstellen. Also werde ich Sie im nächsten Schritt dafür sehen. 27. Modellierung mit NURS: Drehen: In diesem Schritt und im nächsten Schritt werden wir einige Objekte erstellen, die auf den Tisch gehen. Dass wir uns ansehen werden. Ein etwas anderer Ansatz zur Modellierung. Und das wird durch die Verwendung von NURBS, Kurven und Flächen geschehen. Und wir werden in Kürze darauf eingehen, worum es bei diesen ging. Zuallererst möchte ich nur etwas mit der Kerze machen, also ist es nicht im Weg, während wir unseren Kerzenhalter bauen. Also lassen Sie uns einfach wieder auf die Möbel umdrehen. Ich klicke auf ein Stück meiner Kerze und drücke O auf meiner Tastatur. Lassen Sie die ganze Sache, und nur für den Moment werde ich es aus dem Weg bringen. Ich werde es auch ein wenig nach unten skalieren, denn warum sollten Sie nicht und wir lassen das einfach dort für jetzt und wir werden es einfach zur Möbelschicht hinzufügen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf meinen Venture-Layer und füge ausgewählte Objekte hinzu, damit ich sie ausblenden kann. Okay, schauen wir uns an, wie wir unseren Kerzenhalter modellieren werden. Also möchte ich entweder in meiner Vorder- oder Seitenansicht dafür sein. Ich werde nach vorne gehen. Und lasst uns hier den Mittelpunkt meines Gitters finden. Und was ich tun werde, sie sind wirklich cleverer kleiner Trick. Es heißt „Revolve“. Also muss ich nur noch 1,5 der Silhouette zeichnen und dann wird Myers Magie den Rest erledigen. Also gebe ich Ihnen ein Beispiel dafür, was ich meine. Also lassen Sie uns einfach zu Create gehen. Und wir können hier sehen, es gibt gebogene Werkzeuge. Und ich werde dafür das CV-Kurvenwerkzeug verwenden. Und dafür werden wir eine Art Kerzenständerhalter schaffen. Ich glaube, das nennt man sie. Ich weiß es nicht, aber ich fange unten an. Also werde ich einfach so etwas tun. Und ich werde meine Klicks ganz nah beieinander halten. Und das wird wie eine unordentliche Kurve aussehen, wenn ich fertig bin. Aber Sie werden überrascht sein, wie verzeihend die Ergebnisse sind. Also werde ich so etwas tun und dann auf diese Form gehen. Und dann kommen wir ein bisschen raus und wieder in ein bisschen mehr. Dann gehen wir so. Wird wieder ein wenig herauskommen und dann nach oben raus, so etwas. Und dann, wenn Sie fertig sind, drücken Sie die Eingabetaste. Und das gibt uns eine Kurve. Und Sie können sehen, dass ich ein bisschen einen Umriss habe. Und das, man muss sich vorstellen, dass das auf der anderen Seite gespiegelt wird. Und dann wird das Drehwerkzeug es für uns ausfüllen. Und wieder sieht es sehr chaotisch aus. Aber im Allgemeinen ist diese Technik ziemlich verzeihend der messieren Kurven. Um das zum Laufen zu bringen, dann gehen wir als Nächstes an die Oberfläche. Also sind wir immer noch in unserem Modellierungsmenü. Wir gehen zu Oberflächen. Es gibt dieses kleine Ding, das hier „Revolve“ heißt. Das erste, was ich empfehlen würde, ist, einfach darauf zu klicken und zu sehen, ob es funktioniert. Und in meinem Fall tut es das. Wenn dies nicht der Fall ist, gehen Sie einfach zu Flächen, drehen, klicken Sie auf die kleinen Optionen, und Sie müssen möglicherweise nur die Achsenvoreinstellung ändern , wenn es in die falsche Richtung geht. Aber wie ich bereits in meinem Fall gezeigt habe, warum ist die richtige Richtung? Also klicken wir einfach auf drehen. Und wenn ich das abwähle, um einen Blick auf die Gesamtform zu werfen, können Sie sehen, dass es all diese sind. Ordentliche Unvollkommenheiten, die den Scheinwerfer eine ziemlich detaillierte Form machen. Stellen Sie sich jetzt eine kleine Kerze vor, die darauf sitzt. Es wird ziemlich cool aussehen, oder? Mit einer schönen Art messingfarbenen, kupferfarbenen Gold, er Art von metallischer Textur auf Luft. Es wird eine niedrige Bombe sein, aber das ist noch nicht fertig. Ich arbeite im Allgemeinen mit Polygon-Modellierung, weil ich vielleicht in eine Spiele-Engine aufnehmen möchte, die NURBS-Modelle nicht wirklich akzeptieren. Also werde ich dies zuerst in ein Polygon-Modell konvertieren. Also komme ich wieder in meine perspektivische Sicht. Klicken Sie einfach auf die Nervenform. Ich muss es noch nicht umbenennen, also werde ich das in einer Sekunde gelöscht. Das ist wie ein Ausgangspunkt. Also, wenn es ausgewählt ist, werde ich jetzt gehen, um zu ändern. In der Nähe der Unterseite ist konvertiert. Und Sie können jede Nervenform in eine Polygonform umwandeln und dies wird einfach automatisch tun. Wir müssen uns nicht wirklich um die Einstellungen kümmern. Also habe ich darauf geklickt. Und dann, was ich tun werde, ist nur mit meinem Bewegungstool, bewegen Sie es zur Seite. So ist das jetzt unser Kerzenhalter Form. Das war genau das, was wir früher angefangen haben, damit ich die Kurve und die Nervenform, die sie ihrem Zweck gedient haben, löschen kann . Jetzt möchte ich das einfach wieder in den Mittelpunkt stellen, also werde ich nur 0 die raus. Und in diesem Stadium, die Maschen ziemlich schwierig zu arbeiten weil es ist meist trianguliert und es ist ziemlich uneben. Was wir wirklich wollen, ist etwas, das ein bisschen gleichmäßiger und quadratischer größer ist. Also zurück in die quadratische Art von Netz, die wir verwendet haben. Und zum Glück, da über Maya 2019 tatsächlich neu in dieser Version sein könnte, könnte es meine 2020 sein. Es gibt dieses neue Tool, das einfach automatisch tun wird. Es lebt im Netz und es heißt Reichweite, entschuldige dich. Und Sie können nicht in die Einstellungen gehen und versuchen, sie zu optimieren. Aber ich denke, die Standardeinstellung sollte dafür gut sein. Also werden wir einfach auf lesen Topologie Jungs klicken. Nehmen Sie sich ein paar Sekunden, aber dann können Sie sagen, dass es die gleiche Form für uns geschaffen wird. Aber mit Quads. Wir haben vielleicht ein wenig Details verloren, aber ich bin ziemlich zufrieden mit diesem Ergebnis. In diesem Stadium gibt es also nur noch zwei weitere Dinge, die wir tun müssen, um dies zu beenden. Und das ist, um das Loch oben und unten zu füllen. Wir haben uns das ganze Füllwerkzeug vorher angeschaut, das könnten Sie noch einmal verwenden. Aber in diesem Fall werde ich Ihnen einen anderen Weg zeigen, der Ihnen eine bessere Topologie bietet, weil Ihr Kantenfluss weiter läuft. Also werden wir das in den Edge-Modus versetzen. Ich werde, oh, es sieht so aus, als hätte ich immer noch mein Soft-Select-Tool eingeschaltet, also werde ich B auf meiner Tastatur drücken, um das auszuschalten. Und doppelklicken Sie dann auf die obere Kante, die den ganzen Weg herum auswählen wird. Dann möchte ich diesen Boden extrudieren und das hat gerade ein Problem für mich hervorgehoben. Jedes Mal, wenn ich etwas tue, wird es Topologien lesen, die ich nicht will. Also werde ich das rückgängig machen und mich wieder entschuldigen. Aber bevor ich etwas anderes an dieser Form mache, möchte ich die Geschichte löschen, um sie davon abzuhalten, dass dies geschieht, denn dieses Poly-Lese-Topo in den Eingaben wird es jedes Mal Ewigkeit in Anspruch nehmen, wenn wir eine Änderung vornehmen. Also gehen wir einfach zu bearbeiten, löschen Sie nach Typ Geschichte. Das entfernt das. Und es bedeutet, dass, wenn wir weitere Änderungen vornehmen, das kein Problem sein wird. Gehen wir nun zurück in den Edge-Modus. Doppelklicken Sie auf die obere Kante, und wir werden extrudieren. Da gehen wir. Ich möchte diese jetzt zusammenbringen. Versuch, diese Werkzeuge wie den Versatz zu verwenden, wird wegen der Richtung, die die Normalen zeigen, nicht funktionieren. Wir müssen also zu unserem allgemeinen Skalierungswerkzeug wechseln. Und wir skalieren es einfach auf die Medulla. Sie können sehen, dass, wenn wir den ganzen Weg in die Mitte gehen, das wird das Ganze versiegeln. Aber du willst nicht den ganzen Weg ins Zentrum gehen. Ich möchte einen Raum verlassen, um Ihnen zu zeigen, wie ich das richtig versiegeln werde. Das wird komplett wasserdicht sein. Mit dieser Randreihe sind sie immer noch ausgewählt. Ich werde in diese Auswahl Scheitelpunkte konvertieren. Und wir können das tun, indem wir in Select gehen. Sie können dann zu Auswahl konvertieren zwei Scheitelpunkte wechseln. Und es wird diese Kantenauswahl in eine Scheitelpunktauswahl ändern, was die Hälfte der Arbeit ist. Dann gehen wir in „Netz bearbeiten“. Und es gibt eine Option, zwei Zentrum zu verschmelzen. Und das hat jetzt all diese Scheitelpunkte genommen und sie zu einem zusammengeführt, was die gleiche Art von Einrichtung ist, die Sie auf einem Zylinder erhalten würden. So etwa dann ist ein perfekt, und dann wiederholen wir das einfach auf dem Boden. So Kantenmodus, doppelklicken, extrudieren, skalieren, um skalieren in einem Bit, Auswählen, Konvertieren Auswahl in Scheitelpunkte, Mash, und verschmelzen die Mitte. Und das ist unsere Kerzenhalter-Sache, die geschaffen wurde. Ich denke eigentlich, dass dieser Rand oben zu scharf ist. Ich bin kein Fan davon, also klicke ich auf diesen Rand. Ich werde nur eine kleine Abschrägung darauf legen. Also werde ich es ein paar Abschnitte geben und wir werden einfach nicht einen Bruchteil runter auf etwa 0,2. Ja, das ist besser. Okay, lassen Sie es uns umbenennen. Und dann machen wir es zu einem Teil des gesamten Tabellenlayers. Also müssen wir nur diese Schicht wieder aufbringen. Wir werden das natürlich skalieren müssen, halten Sie es ein wenig fest. Also lasst uns die Größe senken. Wir lassen es irgendwo in der Nähe unseres Tisches fallen. Wir können das alles später etwas besser positionieren. Also etwas, das zu groß ist, bringen wir das ein bisschen runter. Das ist besser. Dann werden wir unsere kleine Kerze auf die Gruppe drücken, damit Sie alle zusammen bewegen. Und dann müssen wir das einfach oben setzen. Also machen Sie das einfach ein bisschen aufgereiht. Ich werde meine Draufsicht nutzen. Und wir gehen. Und um die Höhe korrekt zu bekommen, verwende ich Seite oder aus der Ansicht. Du siehst also, dass das ein bisschen oben ist. Also lassen wir es einfach runter. Schöner Job. Ok. Ich bin nie so glücklich mit den Proportionen, die irgendwie zu fett für den Halter aussieht. Also werde ich das auf so etwas hinunterbringen. Ich finde, das sieht gut aus. Und jetzt möchte ich, dass der Kerzenständer Teil der Kerzengruppe ist. Um das zu tun, werde ich meinen Outliner öffnen, Fenster. Outliner. Da ist mein Kerzenhalter. Und was ich tun werde, um es der Gruppe hinzuzufügen, ist mit meiner mittleren Maustaste, ich werde klicken und auf die Kerzengruppe ziehen und loslassen. Und das ist jetzt alles Teil derselben Gruppe. Also an jedem Punkt wähle ich die ganze Gruppe aus, sie wird sich alle zusammen bewegen. Und wir werden das einfach an einer Ecke eines Tisches platzieren. Ich will sofort die Höhe bekommen. Da gehen wir. Und dann werde ich das duplizieren, damit wir zwei Kerzen in unserer Szene haben. Also Control D. Und wir bringen den anderen hier drüben. Und ich werde es nur ein bisschen so bringen, damit es nicht zu perfekt aussieht. Da gehen wir. Das fängt an, zusammen zu kommen. Das ist dieser Schritt, vervollständigen Sie sie. Im nächsten Schritt werden wir wieder Kurven und Nerven verwenden, um eine geöffnete Schriftrolle zu erstellen , die unsere Quelle lesen oder schreiben könnte. Also werde ich Sie im nächsten Schritt dafür sehen. 28. Modellierung mit NURS: Loft: In diesem Schritt werden wir NURBS wieder verwenden, um eine Fantasie aussehende Scroll zu erstellen, die über den Tisch gelegt werden soll. Also, um sich dafür einzurichten, nun, zuerst, holen Sie die Möbel aus dem Weg. Ich werde dann in die Vorderansicht gehen, meinen Ursprung finden. Da ist es. Und ich werde meine Kurve in Richtung wieder brauchen. Also gehen wir zu Create Curve Tours und wir machen CV-Kurve. Und ich werde nur teilen, wie viele das zusammensetzen. Also werde ich hier von vorne anfangen. Und ich gehe einfach zu vielen Klicks rund um einen Kreis. Wie Surrogat, eine schöne Spirale. Oh, ja, das wird eigentlich weniger funktionieren. Wenn Sie irgendwelche Punkte einfügen, die Sie nicht wollen, können Sie die Rücktaste drücken, um sie loszuwerden. Also war ich kein Fan von einigen dieser, und ich möchte einfach auf die Art von ebenen Bereich so runter kommen . Sie können, wenn Sie dies wünschen, wenn Sie möchten, dass dies perfekt flach ist, Sie können wählen, X drücken, wenn Sie klicken, und das wird es an Rasterpunkten einrasten. Also mache ich das jetzt gerade. Also gehen wir hier rüber. Ja, gehen Sie so weit. Und dann werde ich es so heraufbringen und einfach schnell meine Spirale anziehen. Ok? Und das wird schaffen, dass nicht symmetrisch nicht auf Symmetrie abzielte. Könnte etwas seltsam aussehen, wird er sagen. Aber das gibt uns unsere Kurve, von der wir beginnen. Jetzt müssen wir in unsere perspektivische Sicht zurückkehren. Suchen Sie die Kurve. Da ist es, und wir müssen es duplizieren. Dazu müssen wir zwei Seiten haben. Es wird also die oberen und unteren Kanten darstellen. Also dupliziere ich es und wir bringen es nach oben. Das war eine gute Distanz. Und das wird die Informationen schaffen, die Maya benötigt, um das zu tun, was man als Loft zwischen diesen beiden Kurven nennt. Also werde ich zuerst sicherstellen, dass ich sie beide auswähle. Dann werde ich in Oberflächen gehen und einfach auf Loft geklickt. Und was das dann bewirkt, ist eine Geometrie zwischen diesen beiden Kurven zu erzeugen. Sie können sehen, das funktioniert ziemlich nett, wie ich es mit dem Kerzenhalter getan habe. Was ich jetzt tun möchte, ist nur diese beiden Polygone zu konvertieren. Damit das in Modify lebt, konvertieren Sie Nerven in Polygone. Und dann werden wir das einfach da oben bewegen. Dann kann ich die NURBS-Oberfläche und die Kurven, die zum Erstellen der Polygone verwendet werden, loswerden . Werde das los. Ich werde das vorerst wieder in meinem Ursprung fallen lassen. Und was ich in diesem Stadium tun möchte, ist der Quadrant Guillain-Barre. Also will ich, dass das wieder in Quads ist und ich werde das im vorherigen Schritt mit Reichweite tun . Entschuldigen Sie sich. Denn das wird mir schön gleichmäßig verteilt Quads geben und es sollte die Form behalten, wie ich es schon habe. Also klicken wir auf Lesen, entschuldigen uns, sehen, was wir bekommen. Ja, und ich finde, das sieht ziemlich schön aus. Das nächste, was ich tun werde, weil ich eigentlich ein bisschen mehr Geometrie dazu will, besonders hier drüben, ist, dass ich denke, ich werde einige zusätzliche Kantenschleifen ihn nur an bestimmten Stellen setzen . Du wirst in einer Sekunde sehen, warum. Also werde ich in ein Multi-Cut-Tool für diese halten Control gehen. Das wird mich also Kantenschleifen einfügen lassen und ich werde Kantenschleifen in die Nähe von einigen bereits existierenden einfügen. Sie können sehen, dass ich dort einen Fehler gemacht habe, weil es die Lesung tut sich entschuldigen. Genau wie beim Kerzenhalter. Das bedeutet, dass ich den Verlauf löschen muss, bevor ich weitermache. Also werde ich es einfach in den Objektmodus stellen und dann zum Bearbeiten gehen, nach Typ und Verlauf löschen. Jetzt kann ich zu meinem Umzugswerkzeug zurückkehren und einige davon reinlegen. Also, auf beiden Seiten von bereits vorhandenen Kanten, werde ich einige neue hinzufügen, die es tun sollten. Und ich werde Ihnen zeigen, warum ich diese Änderung vorgenommen habe. Wenn ich gerade jetzt in den Vertex-Modus gehe, möchte ich das an den Rändern etwas tatty aussehen lassen. Also werde ich nur ein paar Kanten einbringen, also bringe ich das da rein. Und dann wahrscheinlich auf der Schriftrolle, die Bits hier auch, nur um es etwas gealtert aussehen zu lassen. Wir wollen nicht, dass das zu perfekt ist, Dewey, keine Umfrage. Also lasst uns das einfach ein bisschen aufkurbeln. Und Sie können so viel Zeit damit verbringen, wie Sie wollen. Aber wir wollen nur nicht, dass das zu perfekt aussieht. Perfekt ist schlecht. Also lassen Sie uns in den Objektmodus gehen und sehen, was wir haben. Ja, jetzt in diesem Stadium möchte ich Ihnen etwas erklären , das vielleicht durch die Tatsache gestört wird, dass diese Seite hier als eine schöne Art Grau auftaucht, wie wir es erwarten würden. Aber die andere Seite kommt, ist diese schreckliche schwarze Farbe. Das ist meine Art, diese zu zeigen, was die Rückseite des Gesichts ist. Polygone sind tatsächlich einseitig. Und wenn wir das in eine Game-Engine importieren würden, würde dieser Bereich, der schwarz ist, eigentlich gar nicht gerendert werden. Also meine gibt uns irgendwie eine Warnung. Dafür gibt es zwei Lösungen. Sie können die Form entweder extrudieren und ihr eine gewisse Dicke hinzufügen , sodass Sie ein vorderes und hinteres Polygon erhalten. Ich möchte das in diesem Fall nicht tun, die andere Lösung besteht darin, beide Seiten des Polygons zu rendern. Um das zu tun, werden wir in die Beleuchtung gehen. Wir schalten die zweiseitige Beleuchtung ein. Und das wird nun beide Seiten dieses Scrolls so machen, wie wir es erwarten würden. Ich denke, das sieht ziemlich schön aus mit durch, dass zusammen ziemlich schnell, Lassen Sie uns einen Namen geben, scrollen. Und bringen wir unsere Möbel zurück und legen sie auf den Tisch. Also müssen wir es im Moment etwas zu groß schrumpfen. Und wir müssen nur unser Bestes tun, um es zu schaffen. Also lassen Sie uns einfach in eine Draufsicht gehen. Also werde ich es hier setzen. Ich werde es auch ein wenig drehen, weil es nichts Schlimmeres gibt, als Dinge zu perfekt aussehen. Also werden wir es hier rüber fallen lassen und wahrscheinlich jemals darauf drehen. Und dann gehen wir hier in diese Ansicht. Und wir müssen vorsichtig sein, weil wir nicht wollen, dass das durch den Tisch geht. Wir brauchen es, um genau darüber zu sein. Es wird also tatsächlich ein bisschen Luft zwischen der Lüge geben, die okay ist. Das dann denke ich, beginnt ziemlich schön zusammen zu kommen. Das letzte, was ich in diesem Schritt tun werde, ist, dass ich nur unsere neue Scroll auf die Möbelschicht hinzufügen werde . Also lassen Sie uns ausgewählte Objekte hinzufügen, was bedeutet, dass ich diese deaktivieren kann. Und das macht uns bereit für das Letzte, was wir zusammen auf unserem Tisch hinzufügen werden, was ein Buch sein wird. Also werde ich Sie im nächsten Schritt dafür sehen. 29. Ein Buch erstellen: In diesem Schritt werden wir zusammen eine letzte Sache zu unserem Tisch hinzufügen, die ein Buch sein wird. Und um ehrlich zu sein, Sie nicht wirklich viel Neues in diesem Schritt speziell lernen, aber es hat uns für mehr Abwechslung geschaffen, wenn wir Dinge wie Materialien auf der ganzen Linie abdecken. Es dient also einem Zweck. Wie auch immer, lassen Sie uns hineinspringen. Also werde ich nur die Möbel und auch den Raum ausschalten. Und was ich tun werde, ist einen Würfel zu erschaffen. Dies wird zu bilden, was man Anionen nennt. Also werde ich es einfach umbenennen Buch sofort. Und ich möchte einige Unterteilungen auf der Höhe haben. Also nur, um ich will diese Mittellinie und Sie werden sehen, warum ein wenig später. Dann, was wir tun müssen, ist nur unsere Skala zu verwenden, wir wollen dies in eine ziemlich buchliche Form bekommen. Das ist ziemlich buchlich. Und ich schätze, zu beginnen und jetzt wollen wir an der Wirbelsäule des Buches arbeiten. Also tun wir das, indem wir in den Kantenmodus gehen und die obere und untere lange Kante auswählen. Und dann werden wir sie abschrägen. Ich werde ein paar Segmente wie das hinzufügen. Das ist ziemlich nett. Das ist also die Wirbelsäule erledigt. Als nächstes erstellen wir die Seiten oder so, dass wir in den Gesichtsmodus gehen müssen und wählen Sie alle diese Gesichter um die Seite abgesehen von der Wirbelsäule, wir werden die Wirbelsäule in Ruhe lassen. Und dann müssen wir eine Extrusion machen. Wir werden ein wenig Offset hinzufügen. 0.1 sollte es tun. Ja, ja. Und Sie können sehen, dass es ein bisschen wie ein Rand erstellt hat, etwas Dicke zu unserer Abdeckung hinzugefügt. Dann müssen wir sicherstellen, dass es weniger Dicke auf diesen Seiten gibt , so dass sie ein wenig im Set sind. Also machen wir das mit einer weiteren Extrusion. Extrudieren Sie erneut. Und wir gehen auf die Dicke der Umlaufbahn. Also minus 0,3 sieht dort eigentlich ganz schön aus. Ja, ja. Also bin ich damit zufrieden. Und jetzt, was Sie sehen werden, was diese Mittellinie vier war. Also zurück in den Edge-Modus. Wir wollen, dass die Seiten so aussehen, als wären sie auch etwas gekrümmt. Wir werden das tun, indem wir diese Mittellinie ein wenig bewegen. So etwas. Das ist offensichtlich zu gezackter Rand. Also müssen wir es auch abschrägen. Also lasst uns das abschrägen. Und wir werden einige Segmente hinzufügen und den Bruchteil irgendwo bringen, den wir mögen. Das sieht also ziemlich schön aus. Und das ist dann ein schnell erschaffenes, sehr schönes Buch. Es ist alles wie ein Objekt. Oder was wir jetzt tun müssen, ist, das irgendwo auf unseren Tisch zu bringen. Also lassen Sie uns auf die Möbel zurückdrehen. Wird das Buch irgendwo an der richtigen Stelle erscheinen. Was ich für dieses tun werde, nur um mein Leben ein wenig einfacher zu machen, ist, dass ich den Drehpunkt nach unten zum Ende des Buches verschieben werde. Und das sollte bedeuten, dass es an den Tisch schnappt. Es ist auch einfacher. Und dann können wir es einfach skalieren und einbauen. Was ich tun könnte, ist ein Arrangement von ein paar Box 234 Bücher auf dem Tisch zu erstellen , nur um es so aussehen zu lassen, als gäbe es eine Reihe von Büchern, also werde ich eins dort legen, ich werde es duplizieren. Und dann lassen Sie es uns ein bisschen hierher bewegen. Wir drehen es um. Und dieses hier möchte ich aussehen, als würde es sich auf das andere Buch stützen. Mal sehen, wird das funktionieren? Vielleicht? Also bewegen wir uns ein bisschen nach oben. Gut und ich werde es hinüberziehen. Wie ist unser Glück? Jetzt? Glücklich damit. Also, jetzt werde ich es nur in meiner Draufsicht drehen. Nur so etwas. All diese irgendwie nett. Lassen Sie uns einfach versuchen, es zu schaffen. Das war gut. Und ich denke, ich werde das noch mal versuchen. Ja. Das sieht ziemlich schön aus. Damit wir das vorerst dort lassen können. Und ich werde Sie im nächsten Schritt für Ihre letzte Modellierungsherausforderung sehen , bevor wir mit der Herstellung einiger Materialien fortfahren. So sehen wir uns im nächsten Schritt. 30. Herausforderung: Willkommen zurück zu Ihrer letzten Verwirrungsherausforderung. Fordere sie mit drei heraus. Und die Herausforderung besteht diesmal darin, etwas auf den Tisch zu bringen. Dieses Mal ist es also deine Chance, kreativ zu sein. Vielleicht könnten Sie ein Add so etwas wie einen geheimnisvollen aussehenden Schlüssel erstellen. Einige Waagen vielleicht zum Trank machen, vielleicht wie eine Sanduhr. Wo der Sand hindurchfällt. Sie könnten eine Feder mit einer Tintenflasche machen oder so etwas wie ein Stößel und Mörser flach zermahlen Kräuter. Ich bin mit dem Stößel und Mörser in der Show gegangen, wie meine aussieht. Da gehen wir. Also habe ich das in dieser ziemlich einfachen Form hinzugefügt. Es war meist nur eine Kugel, die ich bearbeitet habe, machte einige Extrusionen auf. Und auch die Mater ist nur ein Zylinder mit Abschrägungen an den oberen und unteren Kanten. Schön und unkompliziert, aber es fügt ein wenig mehr Charakter auf den Tisch. Also zu dir, füge etwas Cooles hinzu, schau in deinen Tisch, mach es dein eigenes. Und ich werde Sie im nächsten Schritt sehen, wo wir anfangen werden , darüber nachzudenken, einige Materialien zu bekommen. Wir sehen uns da für diesen. 31. Ihr erstes Material erstellen: Willkommen zurück. Wie bist du mit der letzten Herausforderung weitergekommen? Hoffentlich hast du etwas geschaffen, das einfach krank aussieht. Ich bin sicher, dass Sie das getan haben. Ich glaube, dass Sie mich in den Kommentaren wissen lassen, wie genau ist es gelaufen? Wie auch immer, wir bewegen uns jetzt von der Modellierung und wir werden zuerst Materialien erstellen. Und wenn wir damit in Komplexität steigen, kommen wir auch auf UV-Mapping. Aber in diesem Schritt wird alles über das Erstellen und Anwenden unseres ersten Materials und auch nur den Griff mit einem neuen Teil des Arbeitsbereichs , der als Hypershade bekannt ist, in der Lage sein, neue Materialien zu erstellen, dann müssen wir in den IB-Schatten gelangen. Es gab zwei Möglichkeiten, das zu tun, die ich kenne, obwohl ich sicher bin, dass es noch viel mehr gibt. Sie können in Windows-Rendering-Editoren gehen und Sie haben dort die Option für den Hypershade. Oder so, wie ich es immer bekomme, ist, ich gehe einfach zu diesem Symbol hier und gib es einen Klick. Dies öffnet dann Ihren Hypershade. Ich werde es im Vollbildmodus schaffen, nur damit das, was du dir ansehen musst, nicht zu verwirrend ist. Und dies ist der zentrale Arbeitsbereich von Maya, wo Sie Schattierungsnetzwerke erstellen können, die im Grunde Materialien sind, indem Sie verschiedene Knoten wie Texturen, Materialien, Lügen usw. erstellen, bearbeiten und verbinden . in verschiedene Abschnitte, die als Panels bekannt sind. Und ich gebe Ihnen nur einen kurzen Überblick darüber, was jedes Panel ist. Also derzeit über die Spitze hier, wird dies als der Browser bekannt. Und hier werden nur die Materialien, Texturen, Lichter aufgelistet , die Sie in Ihrer Szene haben, und die Registerkarten hier oben, damit Sie zwischen den verschiedenen Typen wechseln können. Oben rechts haben Sie Ihren Material-Viewer und wenn Sie auf ein Material klicken, zum Beispiel Holz auf einem, wird es eine Vorschau, wie dieses Material auf einer Form aussieht, wird diese schöne Sache hier genannt Shader Ball sein über können Sie es in etwas anderes ändern. Oben auf der linken Seite hier haben wir die Registerkarte Erstellen. Hier werden alle verschiedenen Knoten aufgelistet, die Sie zum Erstellen Ihrer Materialien verwenden können. Dieser große Raum hier ist der Arbeitsbereich. Und hier können Sie alle Knoten sehen, wie sie verbunden sind, neue Verbindungen herstellen. 0 wird hier visuell dargestellt. Unten rechts haben Sie auch einen Eigenschaften-Editor, Sie die Eigenschaften dessen ändern können was Sie gerade im Hypershade ausgewählt haben. Es gibt auch eine andere Kleinigkeit hier unten links auf Ihrem Bildschirm, die Behälter sind. Und alles, was tut, ist, dass Sie die Schattierungsknoten in Ihren Szenen organisieren und verfolgen können. Sie können sie in verschiedene Behälter sortieren, obwohl es nicht etwas ist, das ich benutze. Das ist also der Grundüberblick. Ich, weil ich auf einem Bildschirm arbeite, anstatt zu uns zu arbeiten, würde ich normalerweise tun. Ich werde auch ein weiteres Panel öffnen , um es ein wenig einfacher zu arbeiten. Und das wird eine Kopie unseres Ansichtsfensters sein. Um dies zu tun, werde ich zum Fenster gehen und ich kann auch ein Ansichtsfenster erstellen, wenn Sie jemals eines Ihrer Panels verlieren, können Sie es einfach erneut öffnen, indem Sie die Option in hier auswählen. Wie auch immer, ich möchte den Port sehen, also klicke ich darauf. Sie werden sehen, dass es als schwebendes Fenster öffnet. Und wenn Sie es ziehen, werden Sie sehen, dass sich die Schnittstelle bewegt, zeigt Ihnen, wo Sie das andocken können. Und Sie können angeben, wo Sie sich entscheiden. Aber ich finde, dass ich nicht ganz so viel Platz für meinen Browser brauche, also neige ich dazu, es auf diese Seite des Browsers zu setzen. Und dann ändere ich es einfach, so dass ich ein bisschen mehr von einer rechteckigen Ansicht bekomme, die dem entspricht, was ich in meiner Hauptansicht so hätte. Und das ist einfach reizend. Daher würde ich empfehlen, Ihr eigenes Ansichtsfenster hinzuzufügen. Und dann setzen Sie einfach Ihre Maus hier und drücken Sie fünf und Sie erhalten die gleiche schattierte Ansicht, wie Sie in Ihrem Hauptarbeitsbereich von Maja erhalten. Was wir jetzt tun werden, ist unser erstes sehr einfaches Material zu kreieren. Wir werden nur hinzufügen, was man Holz nennt. Sie können sehen, wir haben Lambert einen hier. Dies ist das standardmäßige graue Material, das auf alles angewendet wird. Und wir werden einen neuen Lambert erschaffen, von dem wir einfach die Farbe ändern können. Mein Rat an Sie ist nie Lambda 1 ändern, irgendwelche Änderungen, die Sie an Lambert eins vornehmen, wie Sie hier sehen können, sind mit allem passiert. Im Allgemeinen ist das nicht etwas, was Sie tun wollen. Also, was wir tun werden, ist neue Materialien zu schaffen und sie anzuwenden. In unserem Erstellen-Panel können Sie sehen, dass es die Möglichkeit gibt, einen Lambert zu erstellen. Also werde ich darauf klicken, dass nur diejenigen. Ein neues Lambda wird hier erstellt, ist Lambda t2. Wir können die Knoten, aus denen dieses Lambda besteht, hier in unserem Arbeitsbereich sehen. Und hier drüben können wir die Eigenschaften dafür anpassen. Das erste, was ich anpassen werde, ist Name. Also werde ich es M Unterstrich nennen und ihm dann einen Namen geben. In diesem Fall nenne ich es „Floor“. Und dann drücke ich die Eingabetaste, um sicherzustellen, dass dieser Name gespeichert wird. Jetzt kann ich die Eigenschaften davon ändern. Es gibt nicht viele Eigenschaften dafür ist so ziemlich die einfachste Art von Material in Maya. Alles, was ich möchte, um die Farbe zu ändern, damit Sie die Farbe in Schwarz oder Weiß mit diesem Schieberegler ändern können. Oder wenn Sie etwas Extravaganteres als etwas zwischen Schwarz oder Weiß wollen, klicken Sie hier auf das Musterfeld und wählen Sie die gewünschte Farbe. Also werde ich etwas suchen, das irgendwie Brown, Brownie gefärbt ist. Also werde ich Brot essen gehen. Und dann werde ich diese Runde in das orangefarbene, orangefarbene Spektrum nehmen. Und dann von hier, werde ich das in Richtung Schwarz fallen lassen, und das wird mir ein Dunkelbraun geben, wofür ich gehe. Das heißt, Sie haben Ihr erstes Material erstellt. Das Letzte, was ich Ihnen zeigen werde, ist, wie man es anwendet. Und Sie müssen sicherstellen, dass Sie die rechte Taste drücken, damit dies funktioniert. Also hier drüben, das ist unser komplettes Material. Und ich werde das hier drüben auf den Boden ziehen. Und ich werde das mit der mittleren Maustaste tun. Wenn Sie die linke Maustaste oder die rechte Maustaste verwenden, funktioniert das nicht. Es muss die mittlere Maustaste sein. Klicken Sie also mit der mittleren Maustaste, ziehen Sie hier rüber, lassen Sie auf dem Boden los. Da gehen wir. Wir haben nun ein bisschen Farbe in unsere Szene aufgenommen, und das wird diesen ersten Schritt einschließen. Also haben wir unser erstes Material erstellt, wir ersetzen es später. Ich wollte nur mit Columbus anfangen, damit sie existieren. Im nächsten Schritt werden wir unser erstes Arnold-Material erstellen und erklären, was das im nächsten Schritt bedeutet. Also sehe ich dich dort. 32. Ein an erstellen: Jetzt ist es an der Zeit, einige unserer fotorealistischeren Materialien zu erstellen , die unser Rendering wirklich schön aussehen lassen. Und wir werden das tun, indem wir Arnold-Materialien verwenden. Arnold ist der voreingestellte fotorealistische Renderer, der in Maya integriert ist. Es erzeugt fotorealistische Darstellungen der Beleuchtung eines Materials. Und man muss Arnolds eigene Materialien verwenden, um damit die besten Ergebnisse zu erzielen. Das werden wir also tun. Jetzt. Wir werden ein Arnold-Material erstellen und es wird für die Kerzenleuchter sein, glaube ich. Bevor wir ein neues Material erstellen, dann müssen wir hier unseren Arbeitsbereich löschen. Was passiert, ist jedes Mal, wenn Sie ein neues Material erstellen, es stapelt einfach die Knoten hier oben und löscht es nie. Es kann schnell verwirrend werden. Was wir also tun müssen, ist immer unseren Arbeitsbereich zu klären, bevor wir ein neues Material erstellen. Und das tun wir, indem wir auf dieses Symbol gerade hier klicken, das eine weiße Box mit drei kleinen blauen Sternen ist. Und es wird das einen Klick geben. Und jetzt haben wir wieder einen schönen sauberen Arbeitsbereich, wir müssen jetzt wieder zu unserem Erstellen-Bedienfeld wechseln und wir werden einen Materialtyp erstellen, der als AI-Standardoberfläche bezeichnet wird. Und es ist einer von den Arnold. Also, wenn wir hier nur auf Arnold klicken, wird das filtern, so dass wir nur Arnold-Materialien bekommen. Und wir können weiter filtern, indem wir in so etwas wie Shader gehen, und das wird nur Arnold-Shader zeigen. Wie gesagt, in diesem Fall wollen wir AI Standardoberfläche. Also werde ich das einen Klick geben und Sie können sehen, dass dies viel mehr Optionen hat. So gibt es in unserem Property Editor auch mehr Optionen dafür. Das erste, was ich damit wie immer tun möchte, ist, dass ich es M Unterstrich Messing nennen werde. Und falls Sie es noch nicht herausgefunden haben, ist der m Unterstrich für Materialien so dass ich sagen kann, was unsere Materialien auf was nicht Materialien sind. Eines der guten Dinge über diese anderen Materialien, wie sie mit Presets kommen, die wirklich guter Ausgangspunkt sind. Also viele Materialtypen, Also werde ich hier auf Presets klicken, erhalten wir eine große lange Liste von verschiedenen Arten von Presets. In diesem Fall denke ich, ich werde entweder ein gebürstetes Metall oder ein Gold, das Gold ausprobiert. Also müssen wir nur auf Ersetzen klicken und das wird die aktuellen Eigenschaften durch diejenigen aus Goldersetzen die aktuellen Eigenschaften durch diejenigen aus Gold und sofort eine Vorschau bekommen, wie das in unserem Material-Viewer hier gesperrt wird. Und Sie können sehen, es sieht viel schöner aus als das langweilige Grau, das wir vor einer Sekunde hatten. Vielleicht möchten Sie nun einige Änderungen vornehmen, damit es ein bisschen mehr Messing aussieht. Also könnte ich die Farbe ändern, um etwas etwas Orangeres und vielleicht einen Hauch dunkler zu sein . Das war nett. Und so hat sich das die Farbe verändert. Sie können auch Dinge ändern, wie rau es ist. Der Moment hat also einen Rauheitswert von 0.150, was bedeutet, dass er nicht sehr rau ist. Sie können das nach rechts ziehen. Sie werden sehen, dass es beginnt zu verwischen. Es bekommt Rafa. Also will ich nicht, dass das zu glänzend ist. Ich werde ein bisschen Glanz abnehmen, wenn so etwas es nur so etwas vermasselt hat. Und bevor wir das auf unsere Kerzenleuchter anwenden, möchte ich Ihnen nur noch eine Sache mit dem Material-Viewer zeigen. So sehen wir dies derzeit in der Hardware-Vorschau, die ziemlich schnell geschieht. Dies geschieht in Echtzeit. Wenn Sie jedoch genau wissen möchten, wie dieses Material aussieht, wenn es mit einem oder dem fotorealistischen Renderer gerendert wird, können wir die Hardware in Arnold ändern. Und dann, was Sie sehen werden, ist, dass dies jetzt rendert, und es rendert aus der Mitte und geht in Spiralen herum. Und es dauert eine Weile. Und der Lüfter auf meinem PC ist jetzt wirklich in Gang getreten , weil dies Ihre Firma zu viel Nachdenken macht. Dies ist das Material, das Sie tatsächlich erstellen, und wird es aussehen, wenn wir am Ende des Projekts rendern. Der Nachteil ist, dass es eine Menge Berechnung erfordert. Also, wenn Sie jedes Mal sind, machen wir eine kleine Änderung. Sagen wir mal, ich nehme diese Rauheit wieder runter, um sie zu berühren. Es muss wieder gerendert werden. Und wenn Sie auf einem langsamen PC sind, kann das wirklich schmerzhaft werden. Es ist also Ihre Wahl, ob Sie diese Arnold-Vorschau verwenden oder nicht. Aber wenn du reingehst und für dein endgültiges Material, wirst du wahrscheinlich wollen, okay, nun, ich werde jetzt tun, ist dieses Material einem meiner Kerzenstäbchen zuweisen. Also werde ich hier auf eine Kerze klicken, um sie auszuwählen. Ich drücke F, nur einen Rahmen, damit ich sehen kann, was ich sehe. Und dann, wenn diese hier ausgewählt ist, werde ich mit der rechten Maustaste auf mein Brustmaterial klicken und wählen, Material der Auswahl zuweisen. Und Sie werden jetzt sagen, dass das etwas getan hat, aber es sieht nicht ganz so aus, wie wir es erwarten würden. Und ich werde nur das gleiche Material auch auf dieses anwenden. Also, das wird es im Grunde für diesen Schritt tun. Und unsere Kerzenhalter sehen hübsch aus. Im nächsten Schritt werden wir nur erläutern, wie Sie duplizieren und dann Änderungen an einem Material vornehmen können . Und dann schauen wir uns an, wie wir es in diesem Fenster hier drüben ansehen. Damit wir eine gute Vorstellung davon haben, wie das zusammenkommt. Also werde ich Sie im nächsten Schritt sehen. 33. Materialien Duplizieren, Eigenschaften ändern und die Vorschau der Szene: In diesem Schritt werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie ein vollständiges Material duplizieren und dann einige Verbesserungen vornehmen können, wenn Sie möchten. In diesem Fall könnten wir auch einfach ein neues Material erstellen, aber wenn Sie viel Zeit damit verbracht haben, das Material genau so zu bekommen, wie Sie es wollen und Sie möchten, dass eine Kopie davon nur einige kleine Änderungen daran vornimmt, wäre dies der richtige Weg. So werden wir ein weiteres metallisches Material für unsere Detaillierung auf den Tischstücken hier erstellen . So werden wir sehen, wie sich das ergibt, und wir werden unser Messingmaterial als Ausgangspunkt dafür verwenden . Also, was ich tun werde, ist es einfach auszuwählen. Also klicke ich einfach mit der linken Maustaste hier drüben im Browser. Und dann, um es zu kopieren, werde ich gehen, um zu bearbeiten. Sehen Sie, dass es hier Duplikate gibt und wir das gesamte Shading Network machen müssen. Aber ich werde für eine Sekunde bleiben, weil ich meinen Arbeitsbereich noch nicht geräumt habe und es würde chaotisch werden, wenn ich vergessen würde, das zu tun. Also lasst uns einfach darauf klicken. Deklarieren Sie den Arbeitsbereich, wählen Sie unser Brustmaterial aus, bearbeiten, duplizieren und kopieren Sie auch das Schattierungsnetzwerk. Da gehen wir. Also hier sind wir. Dann mit unserem duplizierten Material, werden wir es nicht M Unterstrich Messing nennen. Wir nennen es M auf der SCO. Ich weiß nicht, was hätten Sie Beistelltischstück zu unserem nennen wir es Kupfer. Wir könnten in diesem Stadium jetzt Änderungen an der Farbe vornehmen, Rauheit, wo immer wir wollen, gekauft, weil ich ein faul wenig gezaubert bin. Was ich stattdessen tun werde, ist zu meinen Presets zurückzukehren, das Kupfermaterial zu finden und es zu ersetzen, dieser hier schafft jetzt unser Kupfer. Jeder Punkt, den Sie jetzt gehen und sehen können, sehen, die Rauheit hat sich geändert, die Farben geändert. Sie können dies weiter ändern, wenn Sie wählen, damit Sie die Farbe dunkler, heller, was auch immer machen können. Ich bleibe nur bei den Standardwerten für jetzt und füge es zu meinen Endstücken hinzu. Also klicke ich dort auf einen. Ich werde hier rüber schwingen. Verschieben Sie etwas anderes Stück. Ich kann Materialien zu mehreren Teilen gleichzeitig hinzufügen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und mein Kupfer gedrückt halten und Material der Auswahl zuweisen. Jetzt können Sie sehen, dass sie auch schwarz sind, weil ihnen jetzt auch Materialien zugewiesen sind. Während wir hier sind, werden wir auch schnell Wachsmaterialien für die Kerzen herstellen . Bevor wir uns darum kümmern, warum wir diese nicht besonders gut sehen können, werden wir auch eine Grundlinie einfügen, nur dass wir sehen können, wie sie aussehen sollen. Also lassen Sie uns unseren Arbeitsbereich löschen. Wir werden eine neue AI-Standardoberfläche erstellen. Wir nennen es „M Unterstrich Wachs“. Und dann in unsere Presets. Und ich denke, es gibt ein Wachs hier irgendwo dort ist es unten ersetzen. Also aus irgendeinem Grund geht es mit rosa Wachs, wenn ich für Duftkerzen reingehe, diese, also werden wir diese Farbe in etwas ändern, das einfach nicht warum ist? Wie ein cremiges Weiß. Also ändern wir das dorthin und stehen F auf, also ein gelblicher darin. Aber trotz dieser Änderung kann man immer noch sagen, dass irgendwo etwas Rosa kommt. Jetzt müssen Sie in diesem Stadium wirklich anfangen, in Material zu graben, um herauszufinden, was geändert werden muss und welche Änderungen Sie daran vornehmen möchten. Und wenn Sie diesen Übertragungsbereich öffnen, können Sie sehen, dass Sie hier einige Farben haben. Und worum es geht, ist, wie Licht durch sie geht, wie in Kanada, ein wenig in Wachs geraten. Also werden wir auch ein paar Änderungen daran vornehmen. Und wir werden nur die gleiche wachsartige Farbe wählen. Und wir werden das auch für die Streuung tun, obwohl mein ja, wir werden das lassen. Also haben wir jetzt diese Farbe hier. Und ich habe entdeckt, dass ich kein Fan davon bin, also nehmen wir es vielleicht etwas näher an Weiß. In allen Punkten. Ja, das sieht viel schöner aus. Also, sobald Sie eine Wachsfarbe haben, dass Sie glücklich sind mit hämmern auf die Kerzen. Also werde ich die Kerze dorthin schieben, verschieben, die andere auswählen. Und dann, richtig, ich kann halten, Material zur Auswahl zuweisen, richtig, so dass wir tatsächlich sehen können, wie das aussehen soll. Denn im Moment fliegen wir blind mit diesen, die als schwarz oder grau erscheinen. Das ist für uns nicht wirklich hilfreich. Also werden wir in nur einem Platzhalter Licht hinzufügen. Die Sache, die diese Materialien fehlen, um im Moment arbeiten zu können , ist ein Licht, und dann können wir sie richtig rendern. Also werden wir unseren Hypershade nur für eine Sekunde minimieren. Wir werden in unsere stellen sicher, wenn Sie modellieren Menü gehen, obwohl ich denke, dass es nicht wichtig ist. Ja, es spielt keine Rolle. Also gehen wir in unser Modellierungsmenü. Hier ist Arnold, weil wir es mit Arnold-Zeug zu tun haben, Arnold-Rendering. Also öffnen wir das. Es gibt einen Lichtabschnitt und wir werden nur in einen physischen Himmel werfen . Es wird nicht viel tun. Ellenbogen eine große schwarze Kuppel draußen. Du hast es gesehen. Nachdem wir nun unsere Lichter zur Szene hinzugefügt haben, sollten wir sie jetzt rendern können. Die Art und Weise, wie ich dies tun würde, besteht darin, unseren Renderer hier in Arnold zu ändern. Wenn Sie das tun, sollte dieses Fenster hier erscheinen und dann können Sie einfach auf Play klicken, um das Rendern zu starten. In dieser Phase erhalten Sie eine Vorstellung davon, wie Ihre Materialien zusammenkommen. So können wir sehen, dass hier ein metallisches NAS stattfindet. Wir haben auch Metallic passiert auf unseren Kerzenhaltern und das weiße Material zeigt sich auch. Wenn diese Methode des Renderings aus irgendeinem Grund nicht für Sie funktioniert, heißt dies Arnold IPR und kommt schließlich etwas später auf das, was das ist. Aber wenn das für Sie nicht funktioniert, gehen Sie einfach zu Arnold und klicken Sie auf Rendern und das öffnet ein separates Fenster und Sie erhalten eine Vorstellung davon, wie es gesperrt wird. Wir werden jedoch später im Tutorial wieder auf das Rendern zurückkommen. Also mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Worüber wir uns Sorgen machen werden, ist ein Glasmaterial zu schaffen, was wir im nächsten Schritt tun werden. Also lass uns gehen und das tun. 34. Ein Glasmaterial erstellen: Willkommen zurück. Es ist Zeit, etwas Glas zu machen. Also lasst uns wieder in unseren Hypershade gehen. Ich habe meine hier nur minimiert. Und was wir tun müssen, ist, unseren Arbeitsbereich zu klären. Wir gehen dann wieder in unseren Arnold Shaders Abschnitt, erstellen ein neues AI-Standard-Oberflächenmaterial und geben ihm einen Namen. Also wird das hier auf dem Totenkopf-Glas sein. Und dann gehen wir in die Presets und sehen, was wir haben. Also haben wir Milchglas, wir haben gerade Glas. Und ich denke, in diesem Fall werde ich einfach für Grundglas gehen, weil ich sicherstellen wollte , dass das ganz leicht durchgesehen werden kann. Klicken Sie also einfach auf Ersetzen. Sie werden sehen, dass unsere materielle Ansicht, es gibt uns eine Vorstellung davon, wie das aussehen wird. Sie können zu Arnold wechseln, wenn Sie eine bessere Vorstellung davon erhalten möchten, wie es gerendert wird. Also, das ist das Glas im Grunde bereit zu gehen. Einige wirklich coole Dinge hier, da Sie iOS-Einstellung haben, die ein Brechungsindex ist, so wird sich das Licht durch sie biegen, was eines der coolen Dinge diesen fotorealistische Rendering in diesem Licht wird sich auf glaubwürdige Weise verhalten. Aus diesem Grund sehen Sie in dieser Vorschau den Lichtstrahl gebogen. Und es gibt einige Einstellungen, die Sie verwenden können, wie z. B. Übertragung oder Untergrund, um zu versuchen, etwas Farbe in dieses Glas zu bekommen. Also, wenn du wie eine gebeizte grüne Flasche sein wolltest, tolle Sache, ich möchte wirklich in der Lage sein, meine Flüssigkeit in der Flasche zu sehen. Also werde ich dafür sorgen, dass ich es dieses Glas ziemlich sauber halte. Also, mit dem bereit zu gehen, was ich tun werde, ist es einfach auf meine zwei Flaschen aufzutragen. Also werde ich nur meine Drag & Drop-Methode für diese verwenden. Steck es da drauf. Steck es da drauf. Und obwohl ich nicht vergessen will, ist dieser Punkt, dass ich hier auch ein Glasfenster habe, also werfe ich es auch darauf. Und das ist jetzt weg. Sehen Sie durch. Sie können sehen, dass der Hardwarehersteller keinen großartigen Job macht, um dort zu teilen, wo er sich befindet. Aber solange Sie diesen Bildschirmraum Umgebungsokklusion eingeschaltet haben, können Sie zumindest einen Umriss sehen, wo sie sein sollten, was wirklich nützlich sein kann, weil sie sonst völlig unsichtbar sind. Aber noch einmal, wenn Sie eine Vorstellung davon bekommen möchten, wie das aussieht, können Sie Ihr Rendering in Arnold ändern und auf Play klicken, um das IPR-Rendering in Gang zu bringen. Und das wird Ihnen jetzt ein Beispiel geben, wie das Glas verriegelt, weil ich dies früher eingerichtet habe, mit Elternschaft scheint auch das Glasmaterial der Flüssigkeit im Inneren und den Korken hinzugefügt zu haben , was nicht das Ende der Welt ist, weil wir diese Materialien später ändern werden. Aber Sie können sehen, dass sich das jetzt zusammensetzt. Und wir haben eine gute Vorstellung davon, wie sexy diese Materialien ruhig sein werden, wenn wir in der nächsten Phase fertig sind, dann werden wir anfangen, uns Sorgen darüber zu das flüssige Material in diese beiden Flaschen gehen wird. Also lasst uns zum nächsten Schritt übergehen und damit anfangen. 35. Ein farbiges flüssiges Material: In diesem Schritt werde ich Ihnen zeigen, wie Sie ein flüssiges Material mit Arnold erstellen und wir werden auch etwas Farbe in es setzen. Es wird also eine farbige Flüssigkeit sein. Was wir tun müssen, dann stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie Hypershade Hypershade sind. Und wir werden unseren Arbeitsbereich löschen und eine weitere neue KI-Standardoberfläche erstellen . Schön und einfach. Ich werde das ein m Unterstrich Gesundheit Flüssigkeit nennen. Und die Voreinstellung, für die ich gehen werde, für diese hier ist klares Wasser. Ich werde das einfach ersetzen. Dies gibt uns jetzt eine Vorstellung davon, wie dieses klare Wasser aussieht. Ich möchte jedoch eine bessere Idee, also tauschen wir auf den Arnold-Renderer aus. So kommt die Gesundheit illiquid so weit sie zusammen, ich möchte, dass dies Ihre typische rote Art von Trank sein. Also, was ich tun werde, ist in meine Einstellungen gehen und ich bin auf der Suche nach Übertragung. Und ich möchte dem eine Farbe geben. Also beginne ich, indem ich einfach auf das Farbfeld klicke und wähle einfach die Standard-rote Farbe aus. Und das sieht ziemlich schön aus. Nun können Sie entscheiden, wie rot dies ist, zu experimentieren , indem Sie den Schieberegler für Sättigung ändern. Sie wollen also nur, dass es schwach ist, also rot, oder Sie montieren es zu einem viel tieferen Rot. Ich werde für so etwas gehen, denke ich. Und dann ist das Material, das vorerst bereit ist. Wir könnten es etwas später global machen, wenn wir in Beleuchtung und Rendering kommen. Aber vorerst wird dies seinem Zweck dienen. Das Problem, das wir jetzt haben, ist die Auswahl der Flüssigkeit in der Flasche, ohne die Flasche selbst auszuwählen. Und dafür müssen wir einfach zurück nach Maya gehen und unseren Outliner öffnen. Also bekommen wir das, indem wir Fenster Outliner gehen. Und das wird wahrscheinlich auf der Seite Ihres Bildschirms hier oben erscheinen. Oder es könnte ein schwebendes Fenster sein. Und dann können Sie sehen, dass ich jetzt meinen Kolben hier habe und ich kann nur die Gesundheit illiquid auswählen. Und sobald ich das ausgewählt habe, ersticke ich wieder in meinen Hypershade. Und mit meiner halben Länge von Interior werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und Material der Auswahl zuweisen. Wir können sehen, dass jetzt, weil dies eine gewisse Farbe hat, es ist nicht vollständig transparent, was macht es einfacher zu sehen. Und wir werden eine Vorstellung davon bekommen, wie das zusammenkommen wird. Also lasst uns nur einen kurzen Blick auf dieses Pressespiel werfen. Und Sie können sehen, dass wir jetzt in diesem Glasbehälter eine Flüssigkeit haben und da Licht durch sie fließt, schafft es auch ein rotes Highlight auf dem Tisch. Also, das ist alles gut bis jetzt. Bevor ich weitermache, möchte ich, dass Sie dieses Gesundheitsmaterial für ein Nanomaterial duplizieren, es blau machen oder welche Farbe Sie wählen, und das der anderen Flüssigkeit zuweisen. Genau wie ich es dir jetzt zeigen werde. Hier ist es. Unter der Annahme, dass Sie es richtig gemacht haben, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine rote Flüssigkeit in einer Ihrer Flaschen und eine blaue oder welche Farbe Sie in der anderen gewählt haben. Das wird es für die grundlegenden Voreinstellungen Abschnitt zum Erstellen von Materialien tun. Wir werden als nächstes ein texturbasiertes Material erstellen, das uns ein bisschen mehr Kontrolle darüber gibt, wie es sperrt. Es wird auch bedeuten, dass wir auch über UV-Mapping nachdenken müssen, aber wir werden in den kommenden Schritten darauf eingehen. Also werde ich Sie im nächsten Schritt sehen, wo wir unser neues Bodenmaterial erstellen werden. 36. Verwendung von Texturen in deinen Materialien: Wie versprochen, werden wir jetzt ein neues Material für unseren Fehler erstellen. Und das wird viel detaillierter sein, denn wir werden Texturen als Eingaben verwenden , anstatt nur Farben, müssen in unseren Hypershade gehen. Wenn wir dann noch nicht da sind, stellen Sie sicher, dass Ihr Arbeitsbereich klar ist. Und wir werden mit einer neuen Arnold AI-Standardfläche beginnen. Wir gehen, ich nenne das Unterstrich Etage zwei. Und bevor ich meinen Eingabesatz bringe, und was ich tun möchte, ist, eine Voreinstellung so nah zu bekommen weil sie das meiste so einrichten wird, dass es in der Nähe ist, was ich will, und dann kann ich einfach Änderungen vornehmen. Die Voreinstellung, mit der ich anfangen werde wird nur Ton sein, weil das eine ziemlich Art kartiertes, naturalistisch aussehendes Material sein wird. Das bringt uns so weit wie das. Nun, was wir tun werden, ist, einige dieser Dinge zu ändern. Also werden wir Texturen verwenden. Wenn Sie es noch nicht getan haben und Sie meine Texturen verwenden möchten, dann finden Sie unter dem Link unten einen Link dazu. Gehen Sie in den Quellbildordner meines Projekts, holen Sie die Texturen ab und kopieren Sie sie in den Quellbildordner Ihres Projekts. Und du wirst gut gehen. Und ich werde Ihnen wieder zeigen, warum Sie sie in neuen Quellbildern Ordner haben müssen. Also, wenn ich gehe, um sie zu färben, wird sich das ändern. Anstatt die Farbe hier zu ändern, gehen wir zu diesem kleinen Button hier, ich den Kasse Button nenne. Also werden wir darauf klicken. Dies wird einen Renderknoten erstellen und ihn mit unserem Shader verbinden. Und der Knoten ist eine Datei, weil dort unsere Textur ist. Wir werden also im Eigenschafteneditor auf Datei klicken. Es gibt uns jetzt die Eigenschaften, ohne zu folgen, wir müssen es nur zuerst laden, also habe ich hier auf den Ordner geklickt, und ich benutze die Bodentexturen. Und ich werde mit t auf dem Spott Unterstrich d beginnen, das d bedeutet, dass es eine diffuse Textur ist und t bedeutet, dass es eine Textur ist. Und dann werden wir sagen, ist eine Sandstein-Art von Florida, das werde ich für. Also öffne das. Und Sie werden dann bemerken, dass sich die Vorschau hier ändert, oder ich werde auch tun, ist einfach die Vorschau von Shaderball zu Kugel zu ändern , weil ich denke, das macht es ein wenig einfacher zu sehen. Jetzt möchte ich einfach hier auf den Hauptteil meines Materials klicken , um zu allen Standardeinstellungen zurückzukehren. Und dann möchte ich die Rauheit ändern, die sich auf dem Glanzlicht befindet. Ich gehe zur Rauheit und wir werden wieder auf die überprüfbaren zehn klicken. Sagen Sie es, dass wir eine Datei verbinden möchten und klicken Sie dann auf den Ordner. Und dann wählen wir dieses Mal den Unterstrich und Scott ist die Armee. Das ist Rauheit. Also geben wir, dass ein Klick in C, der jetzt eine Änderung an der Art, wie das aussieht, vorgenommen hat. Ich werde eine weitere Textur laden, die diesem Material die Illusion einer gewissen Tiefe hinzufügen wird. Also klicken wir zurück auf die Hauptnotiz. Wir werden dann einfach ein wenig nach unten scrollen, um die Geometrie zu erweitern. Und wir werden eine Relief-Karte hinzufügen. Also werden wir auf die Schaltfläche Auschecken neben, dass in einer Datei klicken. Nun, bevor wir das tun, haben wir ein paar zusätzliche Einstellungen. Wir müssen ihm sagen, wie wir es verwenden wollen. Wir müssen tangentiale Raum-Normalen wählen. Das ist wichtig für diesen Schritt. Und dann können Sie sehen, dass unser Knochenwert hier eine Verbindung hergestellt hat. Und die Verbindung ist eigentlich diese Datei hier drüben. Klicken Sie also darauf. Und jetzt können wir unsere Datei laden. Also lassen Sie uns auf den Ordner T auf dem Scofflaw Unterstrich klicken n. Normale Karten haben immer eine Art lila suchen. Also klicken wir auf Öffnen. Und Sie können sehen, dass jetzt eine wirklich spürbare Tiefe dazu bringt. Es gibt, ich habe anscheinend einen Fehler mit Maya gelesen, dass Sie manchmal normal Karte hier eines Tages, wenn Sie ein Arnold-Material verwenden, wenn das der Fall ist, klicken Sie einfach auf die Pfoten hier oben und klicken Sie dann erneut, und das wird es aktualisieren und das sollte es aktualisieren. Okay, dann ist das Material hergestellt. Also werde ich hier nur ein wenig in meiner Vorschau verkleinern. Und ich werde das dem Boden zuweisen. In diesem Stadium sehen Sie möglicherweise ein Problem, da wir derzeit schattierte Ansicht in Maya anzeigen, aber wir haben TextView noch nicht aktiviert. Also, während wir durch unsere Tasten auf der Tastatur gehen, haben wir sie schon gesehen, die Wireframe-Ansicht ist. Wir haben Nummer fünf gesehen, die schattierte Ansicht ist. Wir müssen jetzt auf Nummer sechs drücken, Textur-Maps. Und jetzt wirst du sehen, dass die Textur auf den Boden kommt. Eine Sache zu wissen ist, dass wir es nur für dieses Fenster hier eingeschaltet haben. Wenn wir den Hypershade minimieren und in diesem Fenster schauen, wurde er für diese Ansicht noch nicht aktiviert. Also werde ich hier auch sechs drücken. Dies hebt nun ein kleines Problem mit der Textur in den Blöcken hervor. Die Platten sind einfach zu groß. Was wir im nächsten Schritt abdecken werden, ist die Verwendung einer planaren Projektion. Wir werden UV-Mapping beginnen. Und wir werden das tun, um diese Blöcke ein bisschen kleiner zu machen. So sehen wir uns im nächsten Schritt. 37. UV Planar: In diesem Schritt werden wir uns zum ersten Mal mit UV-Mapping beschäftigen. Und was UV-Mapping ist, ist es damit zu tun, wie Texturen auf unsere Polygonformen abgebildet werden. Und du kannst diese ändern, je nachdem, was du tust. Also, flache Oberflächen wie unser Fehler, sind ziemlich einfach. Oberflächen mit vielen verschiedenen Richtungen wie der Tisch. Denken Sie noch etwas darüber nach, um uns anzufangen, wir werden eine planare Projektion auf dem Boden machen. Also werden wir damit beginnen, die Zahnseide ausgewählt zu haben. Du siehst, dass ich dafür nicht in meinem Hypershade bin. Ich bin zurück zu meiner Hauptperspektive der Maya-Maya ohne Nein. Und mit dem Boden, der oben auf dem Bildschirm ausgewählt ist, haben Sie ein UV-Menü. Und in diesem Menü haben Sie verschiedene Möglichkeiten, die Sie wählen können, um eine Karte zu erstellen. Es gibt also zylindrisch und kugelförmig, und es gibt einige andere hier oben, die wir auch irgendwann betrachten werden. Aber wir werden damit beginnen, eine planare Projektion zu machen. Bevor ich das mache, möchte ich Ihnen nur den UV-Editor zeigen. Also lasst uns das vorerst öffnen. Und das wird uns zeigen, wie die UVs im Moment für den Boden sind. Also sind sie eigentlich schon gut abgebildet. Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie man Mapping sowieso macht, und ich werde es tun, denke ich, um die Richtung der Platten zu ändern , nur so dass ich das Gefühl, dass mit etwas damit erreichen. Also werde ich jetzt den UV-Editor und mein UV-Toolkit schließen. Stellen Sie sicher, dass ich im Objektmodus bin und ich habe den Boden ausgewählt wird UV gehen, und wir werden planar zu tun. Ok? Und das wird es schlimmer aussehen lassen. Zunächst einmal, wahrscheinlich, weil wir es über die x-Achse abgebildet haben, was viel Stretching verursacht. Was wir also tun werden, ist, das zu suchen. Also gehen wir einfach zurück in den Objektmodus und wählen unsere Etage aus. Dann gehen wir zu UVA und wir werden auf die kleine Box klicken dieses Mal neben zu spielen jetzt, so dass wir die Einstellungen ändern können. Jetzt werden wir es richtig machen. Wir werden uns dafür entscheiden, vor der Y-Achse zu schützen. Und das ist wirklich wichtig. Stellen Sie sicher, dass Sie das Bildbreiten- und Höhenverhältnis ausgewählt haben. Es ist sehr selten, dass ich das abschalte. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese ausgewählt haben, und klicken Sie dann auf Projekt. Und Sie werden sehen, dass wir jetzt unsere UVs so projiziert haben, wie wir wollen, während wir gerade diese Projektion haben, nicht. Das können Sie in meinem Attribut-Editor sehen. Wenn Ihre nicht geöffnet ist, drücken Sie die Steuerung und ein, können wir den Drehwinkel ändern. Also drehe ich das einfach um 90 Grad. Nun, die Zahl in und drücken Sie die Eingabetaste. Und das hat die Projektion umgedreht. Und jetzt will ich es tun, ist nur, um das ein wenig zu kacheln. Wiederholen Sie also die Textur. Und es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie wir dies tun können. Aber für jetzt möchte ich das im Hypershade tun. Also werde ich hier einfach wieder in den Objektmodus gehen. Und dann Intima Hypershade. Ich bringe das einfach zurück. Vergewissern Sie sich, dass ich den Boden sehen kann. Und was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass ich mein Material zur Verfügung habe. Also werde ich tun, nur für den Fall, dass ich Konstanz verwenden kann, oder so, dass ich all mein Material hier sehen kann. Aber lassen Sie uns sagen, aus irgendeinem Grund, dass Sie es nicht können. Um das Schattierungsnetzwerk zurück zu bringen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, halten Sie das Material gedrückt und wählen Sie, ob das Netzwerk grafisch dargestellt werden soll. Und das wird alles darin auftauchen. Und was wir tun wollen, ist, jede dieser Texturen zu wiederholen. Und um das zu tun, werden wir diesen Ort 2D-Texturknoten verwenden. Wenn wir also eine auswählen, werden Sie sehen, dass es die Optionen dafür aufzeigt. Und wir werden die Wiederholungs-UV auf vielleicht drei mal drei ändern. Und Sie werden sich noch nicht viel ändern, weil wir sie alle ändern müssen. Dann machen wir die Rauheit und machen das auch drei mal drei. Und sind selten kommt bekommen, wenn wir diese Tiefe hier ändern, die Normalkarte. Also lasst uns das auch drei mal drei machen, 33. Und jetzt werden Sie sehen, dass die Fliesen viel kleiner aussehen. Dies ist eine schönere Vorschau. Alles ist gut. So haben wir nun die UV-Platzierung verwendet, um das Erscheinungsbild unseres Bodenmaterials zu verändern. Wenn Sie möchten, können Sie es jetzt auch schnell rendern, um zu sehen, wie es herauskommt. Aber was ich tun werde, ist zum nächsten Schritt zu gehen, wo wir das Material erschaffen werden, das wir an die Wände legen. Also sehe ich dich dort. 38. UV Planar Projection 2 (Kacheln): In diesem Schritt werden wir das Material für die Wand machen. Also haben wir bereits ein Material wie dieses mit dem Boden gemacht , so dass wir den ersten Teil davon schnell durchgehen können. Und dann machen wir einfach Fliesen an den Wänden auf eine etwas andere Art und Weise und erstellen einige UVs für diese Wand. Du wirst sehr bald sehen, was ich damit meine. Beginnen wir also mit der Erstellung unseres neuen Materials, dann im Hypershade, wenn Sie es noch nicht getan haben, stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Arbeitsbereich reinigen, dann wird es eine neue AI-Standardfläche sein. Wir geben ihm einen Namen. Also werde ich es M Unterstrich Wand nennen. Ich werde die Tonvoreinstellung wieder auswählen. Und dann müssen wir die Farbe einladen. Also klicken wir auf die Schachbrettumdrehung, gehen Sie zum Dateiknoten, und dann auf den Bildnamen, müssen wir diese Textur finden. Also klicken wir auf das Ordnersymbol. Und dann im Quellbildordner sollten Sie das t auf der Schädelwand Texturen haben. Und wir fangen mit D an, das ist die diffuse, die Beweise, die unsere Wandstruktur ist. Also klicken wir auf Öffnen und wir werden sehen, dass ich den Fehler gemacht habe. Also, anstatt auf den Checker-Button neben Farbe zu klicken, habe ich es auf Gewicht gemacht und deshalb habe ich nicht das Ergebnis bekommen, das ich erwarten würde. Also lasst uns das reparieren, weil das falsch ist. Also werde ich nur mit der rechten Maustaste hier klicken, ich bin Break Connection wieder normal. Und dann, weil ich es schon hier drüben aufgestellt habe, kann ich einfach die Farbe herausnehmen und die dort in die Grundfarbe fallen lassen. Und das hat den gleichen Effekt gemacht. Als nächstes werden wir unsere Rauheit einladen. Mal sehen, ob ich dieses Mal auf den richtigen Ort klicke. Also Schachbrett neben Rauheit auf dem Glanzlicht. Da gehen wir. Und dann wählen Sie Datei, klicken Sie auf das Ordnersymbol und wir werden sicherstellen, dass wir wählen Wand auf der Partitur sind für unsere Textur. Das kümmert sich darum. Und schließlich gehen wir ein wenig nach unten, wählen Sie das Bump Mapping, klicken Sie auf das Schachbrett, drehen, sagen Sie es, wir wollen ablegen, stellen Sie sicher, dass wir die Verwendung als Tangentenraumnormalen ändern. Und dann für den Bump Value klicken wir auf hier und dann auf den Bildnamen. Lassen Sie uns Wand Unterstrich n phänomenal wählen. Und da gehen wir. Sieht in dieser Ansicht ein bisschen extrem aus. Aber so wird es angezündet. Wenn wir dies ändern, um eine Vorschau in Arnold anzuzeigen, können Sie sehen, dass es einen viel subtileren Effekt gibt. Also sollte es die Schauspieler-Hardware für jetzt ändern. Also mit diesem Material, weiß nicht, was wir tun werden, ist es auf unsere beiden Wände fallen zu lassen. Also werde ich einfach die mittlere Maus-Methode dafür machen und Sie werden sehen, dass, wenn ich es auf diese hier drüben fallen, die Blöcke sind zu groß, aber es macht weitgehend Sinn auf dieser Wand hier drüben. Lasst es uns einfach dort fallen lassen. Oh, meine Güte. Warum ist das Chaos? Das liegt daran, dass wir extrudiert haben, um das Fenster früher zu erstellen. Also gibt es keine UV-Informationen für diesen Teil der Form ist Humira ist nur irgendwie eine Notiz machen und es geht nicht gut. Okay, wir brauchen ein UV-Mapping, um das zu klären. Lassen Sie uns einfach unseren Hypershade für eine Sekunde minimieren und dann müssen wir ihn klären. Wir machen zuerst die leichte 1. Also werden wir eine weitere planare Projektion machen, weil wir es brauchen, um hier Sinn zu machen. Also werde ich es tun, ist einen Blick hier unten. Und Sie können sehen, dass Zed die Richtung ist, die durch diese Wand geht. Und das ist die Richtung, die wir für unsere planare Projektion wählen müssen, je nachdem, welche Achse sie durchläuft, ist die, die Sie wählen müssen. Also gehen wir jetzt zum UV spielen. Klicken Sie auf das Kästchen und es wird die zed-Achse sein. Stellen Sie sicher, dass das Verhältnis Breite und Höhe des Bildes beibehalten ausgewählt ist. Und dann projizieren. Dann tun Sie nichts anderes. Vielleicht verkleinern Sie ein wenig. Sie können sehen, dass es schon besser aussieht. Aber dieser Manipulator ist das, was ich jetzt wirklich will, denn das ermöglicht es uns, früh noch weiter zu binden. Wenn ich auf eine obere Ecke klicke, kann ich diese dann kleiner machen, bis ich mit der Größe der Blöcke zufrieden bin. Und ich bin irgendwie glücklich mit ihnen über diese Größe. Wenn ich es jetzt in den Objektmodus versetze, können wir hineinzoomen und sehen, dass das gut aussieht. Es sieht auch gut aus auf der Rückseite. Nicht, dass wir das sehen werden, aber ich will sicher. Es gibt einen Ort, an dem es nicht richtig aussieht. Und das ist oben und an den Seiten. Und das liegt daran, dass diese auch auf der zed-Achse abgebildet wurden. Dieser brauchte wirklich die X-Achse, weil wir diese Seiten aber nie sehen werden. Ich werde es nicht reparieren. Aber nur damit du weißt, warum das ein Problem ist, dachte ich, ich würde darauf hinweisen. Und dann müssen wir das gleiche mit dieser Wand tun, die wir auf einer anderen Achse projizieren müssen , ist x, die durch diese geht. Also lasst uns zu UV planar gehen. Klicken Sie auf den obigen Austausch zum X-Achsen-Projekt. Da gehst du. Sie können sehen, dass das uns ein besseres Ergebnis liefert. Und dann werden wir das einfach herunterskalieren. So ist es ungefähr die gleiche Größe wie unsere andere Wand in den Objekt-Modus. Nun, als wir gesehen haben, dass der Winkel geändert wurde, können Sie sehen, dass diese Stock und schön, oh, es kommt zusammen. Okay, also noch einmal, in diesem Stadium möchten Sie vielleicht nur auf ein schnelles Arnold-Rendern streichen , nur um zu sehen, wie die Wand in der richtigen Ansicht gesperrt wird. Im nächsten Schritt erstellen wir dann ein Zuweisermaterial für die Korken. Es wird nichts Neues in Bezug auf die Materialerzeugung sein, aber wir werden einen Blick auf zylindrische UV-Mapping werfen, um es um die Außenseite der Korken zu bekommen. Also sehe ich dich dort. Nun, wir machen es mehr UV-Mapping. 39. UV Zylindrische Projektion und Layout: In diesem Schritt werden wir ein Material für unsere Koax herstellen , die derzeit in den Flaschen auf dem Tisch sitzen. Und wir werden das als eine Möglichkeit verwenden, zylindrische Mapping für die Bewegung einzuführen. Also werden wir in unseren Hypershade gehen. Zunächst werden wir das Diagramm löschen und eine neue AI-Standardfläche erstellen. Geben wir ihm einen Namen. Und wenn die Partitur gefangen, sollten Sie ausreichen. Weil dies ein weiteres Kartenmaterial sein wird. Wir werden wahrscheinlich Ton wählen, weil es nichts anderes wirklich in der Nähe ist, was ich will. Und dann werde ich die Farbe laden. Wie Sie jetzt sehen können, fange ich an, mehr meiner Texturen in diesen Ordner zu legen. Und ich wiederhole es einfach noch einmal, wenn Sie Zugriff auf alle Texturen haben möchten, die ich verwende, können Sie sie über den Link unter dem Video erhalten , der Ihnen Zugriff auf meine Projektdatei gibt. Und dann müssen Sie nur in meinen Quellbildordner gehen, alle Texturen kopieren und dann in Ihren Quellbildordner einfügen. Okay, also werde ich für die Diffuse auf dem Korken gehen. Schön. Dann lasst uns die Rauheit einladen. Und das wird die r. Schön sein . Und dann brauchen wir nur die normale Karte und das sollte den spritzigen Look hinzufügen. Also werde ich nur das laden und wieder, stellen Sie sicher, dass wir tangentiale Leerzeichen wählen, die Datei laden und normal gefangen. Okay, und jetzt wollen wir das unseren Korken zuweisen. So finden Sie es vielleicht ein wenig einfacher zu sagen wenn Sie dafür einfach in den schattierten Modus oder vielleicht sogar Wireframe-Modus zurückkehren . Und dann werden wir beide unsere Korken einstellen und Shift einfach so auswählen. Und dann, was ich tun werde, ist für diese, Ich werde mit der rechten Maustaste auf dort und Material zur Auswahl tun. Und jetzt kann ich hier wieder sechs drücken und meine Korken sehen. Schöner Job. Okay, lassen Sie uns die UV kartieren, damit Sie sehen können, dass sie nicht ganz in der Art und Weise sind, wie ich hoffe, dass sie es sein würden. Und ich denke, was ich tun werde, ist nur an einem Korken nach dem anderen zu arbeiten. Also wählen wir zuerst diese 1 aus. Und dann gehe ich zum Anzeigen, Ausblenden, Ausblenden, Nicht ausgewählte Objekte. Und das wird nur dieses Gericht für mich isolieren, damit nichts anderes im Weg steht. So können Sie sehen, dass oben und unten tatsächlich nicht schlecht sind. Aber um die Seite zu gehen, nicht wirklich, wonach ich suche. Also wollte ich tun, ist einfach mit der rechten Maustaste darauf. Wir gehen in den Face Mode und ich werde die Auswahl von Festzelt verwenden. Wählen Sie alle diese Phasen aus. Nun, was ich auch tun will, ist dieser Ring hier unten. Und diesen Ring hier möchte ich auch auswählen, weil ich denke, sie sind Teil dieser Seite oder sie sehen aus, als wären sie für mich. Und ich könnte sie einfach manuell auswählen, oder ich könnte auf die Schleife doppelklicken. Aber was ich stattdessen tun werde, ist Shift auf meiner Tastatur zu halten und Full Stop zu drücken, was größer ist als und das wird nur zu der Auswahl um meine aktuelle Sitzung hinzufügen , so dass ich die Verbindung dort und die Band dort gemacht. Okay, wir sind jetzt bereit, UV zu machen, das zu kartieren. Also gehen wir zu UV und wir werden auf die Options-Box für zylindrische klicken, Sie werden sehen, dass es tatsächlich nicht viel gibt zu wählen. Klicken Sie auf Projekt und das sieht sofort ganz schön aus. Das ist viel näher an das, was ich will. Also in diesem Stadium kann ich in den Objektmodus gehen und einen Blick darauf werfen. Das ist also tatsächlich möglich, wie es ist. Aber Sie können sagen, dass es einen Unterschied in der Größe der Textur auf der Seite und der Oberseite gibt. In dem, was wir nennen, ist die Textildichte an den Seiten viel dichter als oben. Um das zu beheben, gehen wir in unseren UV-Editor. Also werde ich es von der Speisekarte bekommen. Wir gehen zu UV-Shell meisten Ich werde nur mit der rechten Maustaste hier gehen, gehen Sie zu UV-Shell, jedes dieser Stücke. Also haben wir oben und unten und gehen um die Seite herum. Diese werden alle UV Shell genannt. Ich werde alle von ihnen auswählen, indem ich eine Auswahlliste erhalte. Also habe ich auch hier mein UV-Toolkit. Wenn Sie dies nicht sehen können, keine Sorge, Sie können einfach zu Tools neuen UV-Editor gehen, und Sie können hier klicken. Also momentan für mich wird es es verstecken. Ich kann es zeigen. Also, wenn diese Schalen ausgewählt sind, gehen wir zu arrangieren und Layout. Und wir werden auf Layout klicken. Und dabei bleibt die Textildichte konsistent. Das wird also unser Oberteil sein, weil es etwas größer ist als unser Unterteil. Und hier ist die Seite. Also jetzt, wenn ich diese Fenster einfach schließe, sollte es in der Lage sein zu sagen, dass jetzt die Größe sieht wirklich konsistent mit dem getan dann werde ich jetzt alles mit Display-Show zurück bringen. Alle. In der Tat können wir es tun. Anzeigen zeigen zuletzt ausgeblendet, was alles zurückbringt. Und das Cauchy ist fertig. Also werde ich diesen Prozess nicht wiederholen. Sie können das Video bei Bedarf einfach zurückspulen. Aber ich möchte, dass Sie Ihr UV-Mapping auf Ihrem anderen Caulk sortieren. Und dann können wir uns darauf vorbereiten, mit dem nächsten Schritt fortzufahren. In diesem werden wir unser Material für den Fensterrahmen und die Fensterzelle erstellen . Und wir werden auch eine automatische UV-Projektion verwenden, um die UVs auf diesem zu sortieren. Also werde ich Sie im nächsten Schritt mit sortierten UVs auf diesem Kork sehen. Vergiss es nicht. Wir sehen uns im nächsten Schritt. Nun, wir machen ein bisschen mehr Materialien und UV. 40. UV Automatische Projektion: In diesem Schritt werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie das automatische UV-Mapping richtig machen, was sehr nützlich sein kann, um Ihre Texturen ziemlich schnell aussehen zu lassen. Unter der Annahme, dass Sie Ihre Korken aus dem vorherigen Schritt aussehen, sind wir jetzt bereit, unsere Aufmerksamkeit auf das Fenster zu lenken. Also müssen wir unsere Textur hier gut aussehen lassen. Aber bevor wir das tun, müssen wir das Material dafür herstellen. Also gehen wir dafür in unseren Hypershade. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Arbeitsbereich reinigen und wir erstellen uns eine brandneue KI-Standardfläche. Wir geben ihm einen Namen. Also werde ich nur nennen, dass man denken würde. So. M unterstrichen was? Weil ich denke, ich werde es auch auf den Säulen benutzen. Und dann, wenn es mit einer Tonvoreinstellung beginnt, und dann bringen wir unsere Textur ein. Also bringen wir die Farbe so mit. Und wir werden t Unterstrich verwenden würde sie das diffundieren und dann müssen wir unsere Rauheit einbringen. Also, das wird wieder eine Datei sein, und wir werden t verwenden, um zu unterstreichen, welche Rauheit für diese eine. Jetzt müssen wir nur noch unsere normale Karte anhängen. Also gehen wir zum Bump Mapping. Klicken Sie auf den Schachbrettzug, sagen Sie ihm, dass Sie eine Datei anhängen möchten. Und dann sagen wir, wir wollen die tangentialen Raumnormen. Klicken Sie hier auf den Relief-Wert, wählen Sie eine Datei und das wird t Unterstrich sein, Unterstrich N für normal. Da gehen wir, wir tun, was wir wollen. Und jetzt werden wir das fertige Holzmaterial auf alle Stücke hier drüben anwenden , die aus Holz bestehen. Also diese drei Teile, okay, also sind wir vorerst fertig mit dem Hypershade, also kommen wir aus dem Weg und jetzt müssen wir das UV-Mapping klären. In meinem Fall läuft ein Großteil der Holzmaserung zumindest in die richtige Richtung, aber nicht alles davon. Dinge, die Sie haben Probleme auf diesem hier mit etwas extremer Dehnung. Also werden wir das hoffentlich mit einer automatischen UV-Auspackung klären. Wir fangen hier mit diesem Unterteil an. Und bevor Sie ein automatisches UV-Auspacken machen, müssen Sie diese Transformationen hier loswerden. Ich zeige Ihnen, warum, wenn ich jetzt ein automatisches UV-Auspacken mache. Und ich werde zeigen, wie das aussieht im UV-Editor. Alles ist ziemlich quadratisch. Aber wenn man sich unser Objekt sieht, ist viel länger als das. Was wir also tun werden, ist, dass wir darauf klicken und wir gehen, um Transformationen zu ändern, einzufrieren. Und das wird all die Transformationen davon loswerden. Und jetzt machen wir unsere automatische Projektion. Lassen Sie uns in den Objektmodus springen, um zu sehen, wie es herauskam. So kann ich sehen, dass ich jetzt ziemlich viel Holzmaserung in die falsche Richtung läuft. Das ist also etwas, das ich reparieren muss. Und das werde ich im UV-Editor tun. So können Sie sehen, dass er der wichtigste ist, mit dem ich mich im Moment beschäftige. Also gehe ich in den Shell-Modus und wähle einen aus. Ich drücke auf der Tastatur E, um mein Drehwerkzeug einzuschalten. Und dann, während ich j halte, und das wird Drehung Fangen drehen, werde ich es um 90 Grad drehen. So wie so. Was ich für das nächste tun werde, ist, dass ich dieses auswählen werde und anstatt das Drehwerkzeug zu verwenden, kann ich für dieses eine Transformation gehen und es einfach um 90 Grad drehen. Und ich werde dasselbe auch für diese beiden tun. Sagen Sie sehen, haben Sie im Moment verschiedene Optionen. Sie überlappen sich, was nicht ideal ist, aber es wird gut sein, wenn ich fertig bin. Ich muss sie vorerst richtig orientieren. Sehen wir uns jetzt an, wie das herauskommt. Ja, also ist das Wort Grün zu groß und das ist ein Skalierungsproblem mit meiner UV-Karte, die später behoben werden. Aber die Holzmaserung läuft definitiv richtig. Ich mache mir keine Sorgen um die Endstücke. Als nächstes machen wir dieses Stück in der Mitte. Also lasst uns diese Transformationen loswerden. Ändern Sie also Freeze Transformationen. Und dann werden wir unsere automatische UV anziehen. Sieh mal, wie das rauskommt. Nicht schlecht. Jetzt könnte es etwas sein, worauf ich später zurückkomme. Und wir werden mit diesem Stück hier enden. Also lasst uns unsere Transformationen loswerden. Ändern Sie also, frieren Sie Transformationen ein. Ich werde auch die Geschichte von diesem löschen. Löschen Sie nach Typverlauf. Und dann machen wir unsere automatische Bewegung. Sehen Sie, wie das herauskam. Nicht so schlimm. Sie können sehen, das Hauptproblem, das ich habe, sind die textilen Dichten alle aus. Wir werden sehen, ob wir das aussortieren können. Also, was ich tun werde, ist alle drei Stücke geschlafen und in meine UV-Editor-Nummer gehen. Das funktioniert. Versuchen wir es nochmal. Also 1, 1, 2, 3. Also hier sind alle meine UV-Schalen und ich will die Eier auslegen. Also, was ich dafür tun werde, ist, dass ich meine Transformation hier schließen werde, um sicherzustellen, dass ich im Shell-Modus bin. Wählen Sie alle Schalen, die dort sind, und wir legen sie aus. Dies hält sie jetzt im Maßstab relativ zueinander. Und was ich von hier aus tun werde, ist, meine Waage in Alaun zu drehen und ich werde sie viel größer machen. Und das wird die Holzmaserung wiederum kleiner aussehen lassen, und es wird sie auch kacheln. Lassen Sie uns das versuchen. Also, wenn wir hier in den Objektmodus gehen, ja, die lange Röhre, die versuchen, die Beleuchtung aus einem netteren Winkel zu bekommen. Das ist besser. Damit wir es für mich tun werden, gibt es bessere Möglichkeiten der UV-Mapping, die gekauft haben, wie ich wollte, dass Sie sich mit automatischem UV-Mapping vertraut machen. So habe ich beschlossen, es für dieses Stück zu tun. Wenn ich das wirklich tun würde, hätte ich eine Kombination aus wahrscheinlich automatischem Auspacken und einiger planarer Projektion verwendet . Im nächsten Schritt werden wir, oh, die Komplexität des UV-Mappings noch einmal anpassen . Und das machen wir auf einigen Teilen des Tisches. Das könnte also ein etwas längerer Schritt sein. Gekauft wird dann etwas Zeit sparen, denn danach werden wir uns ansehen, wie Sie UV-Karte duplizieren können, so dass Sie nicht tun müssen, wenn jedes Stück des Tisches. Okay, dann sehe ich dich im nächsten Schritt für ein paar weitere Materialien und UV-Mapping. 41. Mapping: Uv Mappierung, das ein Mesh korrekt gemacht: In diesem Schritt werden wir die Komplexität des UV-Mappings ein wenig erhöhen. Und wir werden uns vor allem auf zwei Teile des Tisches konzentrieren, das Stück dort und das Stück dort. Und dieses Mal machen wir zuerst das UV-Mapping, und dann fügen wir das Material am Ende hinzu und nehmen Änderungen vor, wenn nötig, obwohl wir das nicht brauchen sollten. Lassen Sie uns damit beginnen, eine dieser Bretter abzubilden. Es spielt keine Rolle, für welche Sie sich entscheiden, aber wir brauchen nur einen, also wählen Sie einen aus und dann werden wir alles andere verstecken. Also gehen wir zu Anzeigen, Ausblenden, Ausblenden, Nicht ausgewählte Objekte. Also haben wir uns das einfach zum Arbeiten gegeben. Was wir tun werden. Zunächst einmal ist die Karte die längeren Kanten. Und das ist, weil das die sind, die wir das meiste Zeug sehen werden. Das erste, was wir tun werden, ist, das einfach in den Gesichtsmodus zu schalten. Und wir werden die obere Fläche auswählen. Und sie schwingen nach unten, halten die Umschalttaste gedrückt und wählen die untere Fläche aus. Also haben wir oben und unten ausgewählt. Wenn du deinen Verstand weit genug zurückwerfen kannst. Wir haben auch eine Abschrägung auf diese und wir wollen diesen Teil des ersten Teils unserer Projektion haben. Also werde ich Shift und Full Stop halten, was größer ist als und das wird die abgeschrägten Kanten um die obere und untere. Und das wird uns geben, was wir für unsere erste Projektion brauchen. Also, was wir jetzt dafür tun werden, ist auf UV zu gehen. In der Tat, während wir einige komplexere UV-Mapping machen, was ich vorschlagen werde, ist, dass wir in den UV-Mapping-Arbeitsbereich gehen. Also gehen wir einfach zum Dropdown-Menü hier. Wir waren die ganze Zeit im Modellieren. Lassen Sie uns nun auf UV-Bearbeitung gehen. Also, was das tut, ist, dass es uns unsere perspektivische Sicht hier gibt. Wir haben hier unseren UV-Editor und das UV-Toolkit. Also alles, was wir brauchen, auf einen Blick, was schön ist. Beginnen wir mit unserem ersten Gesicht UV-Karte. Also gehen wir zu UV, wir werden planar wählen. Und wir müssen sicherstellen, dass wir die Y-Achse machen und dass das Bildbreiten- und Höhenverhältnis eingeschaltet ist. Und dann klicken wir auf Armprojekt. Das wird uns unsere beiden Gesichter geben. Nicht. Was ich dann tun werde, ist, die einfach zu drehen. Also lasst uns in Transformation gehen und sie um 90 Grad drehen. Es spielt keine Rolle, in welcher Richtung wir sie machen. Und ich werde die vorerst zur Seite bringen. Perfekt. Nun, was wir tun müssen, ist wählen Sie die Seitenteile, so dass die Seite dort und die Seite dort. Und diese werden am wenigsten gesehen werden. Sie sind also nicht so wichtig. Metazoaner bringen sie richtig, wenn ich kann. Also werden wir diese auf der Z-Achse abbilden. Also gehen wir zu UVA, spielen Sie jetzt und ändern Sie das Projekt von zwei Zed und Projekt. Und wir werden das auch um 90 Grad drehen. Schön. Und wir bringen die zur Seite. Also drücke ich einfach W, um zu meinem Bewegungstool zu wechseln, und das hinterlässt nur ein paar Teile. Also brauchen wir das Endstück und die beiden Teile an der Seite des Endes. Und dann wechseln wir einfach um und machen dasselbe Ohr. Also das Endstück, also halte ich Shift, um alle von ihnen zu bekommen. Das Stück da. Und das Stück dort. Denken Sie daran, dass wir während des Sorin-Gesichtsmodus auch dies tun können, um sie alle als gut auszuwählen. Omega und diese werden wir auf die X-Achse projizieren. Gehen wir also zu UV, planar und x-Projekt. Das gibt uns alle unsere Stücke. Jetzt möchte ich versuchen, diese aufzustellen. Bevor ich das tun kann, gehe ich einfach in den UV-Shell Modus, zünde sie an mein Bewegungstool. Und ich werde sie einfach so bewegen. Und Sie können sehen, dass wir Stücke auf anderen Stücken haben. Das ist in Ordnung und normal, das hätte passieren sollen. Also jetzt sollten wir uns 1, 2, 3, 4, 5, 6 UV-Schalen ansehen . Jetzt, da wir sie nicht überlappt haben. Das nächste Problem, das wir lösen müssen, ist, dass die Hälfte davon auf den falschen Weg steht. Und wir können das überprüfen, indem wir dieses Tool hier verwenden. Wenn ich darauf klicke, werden Sie feststellen, dass einige blau und andere rot sind. Red sagt uns, dass die UVs in die falsche Richtung. Also ist es umgedreht und wir müssen es zurückdrehen. Um das zu tun, klicken Sie einfach auf eine dieser Schalen. Und im Transformationsbereich eines UV-Toolkits, klicken Sie einfach auf Flip und das wird es umdrehen und es wird blau. In diesem Stadium könnten Sie fertig sein. Es wäre eine schlechte Idee, hier zu beenden, weil Ihre Textdichte wird inkonsistent sein, diese Endstücke viel größer als sie sein sollten. Sie sollten nur etwa so breit sein. Bevor wir die Änderung vornehmen können, möchte ich nur ein paar Ben überprüfen, weil wir nicht wollen, dass das schief geht. Also werde ich Control drücken und ein, ein paar Mal. Und das wird meine Kanalbox öffnen. Und ich sehe, dass ich einige Transformationen an der Form habe. Und ich möchte diese loswerden, bevor ich versuche, im Layout oder auf andere Weise, ich bekomme Ergebnisse, die nicht wirklich wollen. Also lassen Sie uns einfach ändern, einfrieren Transformationen. Da gehst du. Sie können sehen, dass sie alle weg sind. Ich kann meine Kanalbox vorerst schließen. Und dann in den Shell-Modus hier. Holen Sie mein UV-Toolkit zurück. Und jetzt, wenn ich auf Layout klicke, das ist nur unten unten auf dem Arrangement und Layout. Alles geht in Bezug auf die richtige Größe und Form zueinander. Ich werde jetzt nur noch eine Änderung vorschlagen. Und es nennt sich Nähen. Wenn Sie sich diese als Stoff vorstellen, um die Holzmaserung auf diese zu erhalten , um konsistent aussehen, wie es umwickelt. Was ich tun werde, ist in den Edge-Modus zu gehen. Und wenn Sie sehen, wie ich mit meinen Rändern herumspüre, oft zwei Kanten, können Sie sehen, dass ich zwei rote Kanten habe. Es gibt zwei Kanten dort. Dies ist mein Italiener ist, dass diese zusammengenäht werden können. Also, was ich tun werde, ist, dass ich hier beginne und einfach auf diesen Rand klicken werde. Und dann gehe ich in Baumwolle. Also, und dann werde ich einfach auf zusammengenäht klicken. Sie können sehen, dass das jetzt einen flachen von denen geschaffen hat. Ich werde auch hier gehen. Ich werde das einfach zusammennähen. Und dann gehe ich oben oben und zusammengenäht. Und das ist, dass ich das getan habe. Ich werde das gleiche hier auf der Unterseite tun, zusammengenäht und ein letztes Stück hinzufügen, klicken Sie darauf und nähen Sie zusammen. Und was ich jetzt getan habe, ist eine UV-Shell. Aus all diesen Stücken, was bedeutet, dass das, was Grün um sie herum wickeln wird, Sinn macht. In den meisten Orten wird es einige Nähte geben, wo es nicht verbunden werden kann, aber ich werde weniger scheint, weil ich es so gemacht habe. Also werde ich nur ein letztes Layout machen, um sicherzustellen, dass es in dieses Quadrat passt und das perfekt UV ist. Eine letzte Sache zu überprüfen, ich werde das hier nur einschalten, was der Scheckbetrag ist. Ich gehe in den Objektmodus. Und wenn ich sehen kann, dass alles hier ein Quadrat und keine Rechtecke, bedeutet das, dass ich eine gute UV-Karte habe. Und das sieht für mich aus wie eine gute UV-Karte, die ich Quadrate nennen würde. Also schalte ich das ab, überprüfe eine Karte. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie tun können, indem Sie einfach hier klicken. Wenn du ein Rot siehst, wenn du das anstellst, bedeutet das, dass du eine UV-Verzerrung in C hast . Es gibt kein Rot für mich, es ist ziemlich glücklich damit. Ich schalte das aus. Okay, das ist also unser erstes Stück, UV-kartiert. Ich bin sehr, sehr glücklich damit. Wenn Ihre sieht so aus, sollten Sie auch glücklich sein, müsste nur das andere Stück des Tisches als auch zu tun. Also gehen wir zum Anzeigen, zeigen, und wir zeigen nur zuletzt versteckt. Und jetzt werden wir auf diesem Stück auswählen. Sie können sehen, dass dies nicht so aussieht, wie es sollte. Dann verstecken wir einfach alles andere. Nicht ausgewählte Objekte anzeigen, ausblenden Okay, der einfachste Ort, um mit diesem zu beginnen, Lasst uns in den Gesichtsmodus gehen. Und wir werden hier auf diese untere Kante klicken. Und dann werde ich Shift halten und oben doppelklicken. Und das wird all diese Vorderkante auswählen. Dann schwinge ich herum und mache das gleiche auf der Rückseite halten Shift immer noch auf den Boden klicken, nach oben, doppelklicken Sie auf. Also, jetzt habe ich von ihm wieder ausgewählt. Wir haben auch diese Abschrägung hier, die ich gerne Teil dieser Auswahl sein möchte. Also werde ich den Shift- und Full-Stop-Trick machen, um das auszuwählen. Jetzt gehen wir und jetzt möchte ich eine planare Projektion bekommen. Und ich sehe, dass ich durch die X-Achse schaue. Also lasst uns das Flugzeug machen, unser X-Achsen-Projekt. Und das gibt mir die UV-Strahlung dort. Also ziehe ich das zur Seite. Und jetzt habe ich gerade diese Kanten, mit denen ich arbeiten kann. Zum Glück weiß ich, dass ich nicht in der Lage sein werde, oben oder unten zu sehen. Darum muss ich mich nicht zu sehr darum kümmern. Was ich stattdessen tun werde, klicken Sie hier auf diesen unteren Rand und doppelklicken Sie dort auf den oberen Rand. Dann mache ich die gleiche Schicht, klicke dort und doppelklicke dort. Sie können sehen, dass ich die beiden Seiten habe, sie sind ausgewählt. Und ich werde mich dafür entscheiden, einfach eine planare Projektion auf der Z-Achse zu machen. Also lasst uns jetzt spielen. Zed Projekt, das gibt mir zwei weitere Stücke, die sich zur Seite bewegen können. Und dann gehe ich hier einfach in den Gesichtsmodus, wähle diese beiden aus, und ich mache diese einfach auf der Y-Achse, damit sie es nicht tun, es spielt keine Rolle, weil ich sie nicht sehen kann, aber ich könnte sie genauso gut tun. Ok. Meine nächste Aufgabe besteht darin, sicherzustellen, dass ich keine Teile habe, die sich mit einer Masse überlappen oder in den Shell-Modus überlappen und sie jeweils einzeln auswählen und sicherstellen, dass sie sich nicht überlappen. Da gehen wir. Das gibt mir jetzt sechs Stücke. Dann klicke ich hier oben, um zu sehen, welche falsch sind. Und unsere Flip sie, Flip. Flip und Flip Nun, um Ihnen etwas zu zeigen, können Sie jetzt sehen, wo die Verzerrung auf diesen ist, einige dieser Doktrin ist nicht so schlecht, äh, macht Sinn wie auf diesen Seiten, weil ich weiß, dass es richtig ist? Aber wo ich die Verzerrung nicht so sehr mag, ist hier. Kein großer Fan davon. Also für diese beiden Muscheln werde ich sie auswählen. Lassen Sie uns nur einige dieser Abschnitte davon minimieren. Ich gehe in Entfaltung und klicke auf Optimieren. Hier ist das Ergebnis, das mir gibt. Also, jetzt klicke ich einfach nacheinander auf sie und klicke auf UVs begradigen. Und das wird sie wieder schön aufgereiht. Und jetzt wird mir dieses Schachbrettmuster wirklich wichtig sein , weil ich das hier sehen kann. Das sind Rechtecke. Also werde ich sowohl die Schale auswählen, so dass ich sie symmetrisch, änderte das Massenmaßstabswerkzeug. Und dann werde ich sie einfach skalieren und ich beobachte hier, um sicherzustellen , dass diese meist zu Quadraten werden und ich werde es nicht genau richtig verstehen. Aber ich werde es nah dran bringen. So kann ich jetzt sehen, dass, wenn ich das betrachte, das meiste jetzt Quadrate ist. Es ist sicherlich viel näher als es war. Alles andere ist Quadrate. Ich bin damit zufrieden. Also müssen wir diese anlegen, um die Textdichte konsistent zu erhalten. Jetzt gehen wir in den Shell-Modus. Ich muss überprüfen, ob ich hier keine Transformationen habe. Also lasst uns unseren Outliner öffnen. Das verschenkt gar nichts. Also werde ich es nicht riskieren. Ich werde es einfach in den Objektmodus legen. Ich werde freie Transformationen machen und bearbeiten, löschen Sie nach Typ Geschichte. Jetzt, da ich das getan habe, sehe ich hier mehr Verzerrungen. Versuchen wir einfach, dies noch einmal zu optimieren. Sieh mal, ob es besser geht. Es ist besser gelaufen. Also ja, diese Optimierung funktioniert jetzt viel besser. Also lasst uns jetzt gerade und unsere UVs. Und lassen Sie uns alles in den Shell-Modus legen. Wählen Sie alle Schalen aus, ordnen und anordnen, und klicken Sie auf Layout. Ich bin damit zufrieden. Die Holzmaserung wird sich öffnen, so dass sollte funktionieren. Ok. Gehen wir also zurück in den Objektmodus. Ich werde nur das Schachbrettmuster ausschalten. Wir werden alles andere zurückbringen, anzeigen, zuletzt versteckt zeigen. Und jetzt, wenn diese beiden Stücke ausgewählt sind, werde ich noch ein Layout machen, um die Textildichte konsistent zu erhalten. Also lasst uns einfach Layout machen. Also diese jetzt, wenn ich das Schachbrettmuster einschalte, sollte Quadrat die gleiche Größe haben. sind sie absolut. Das bedeutet, dass die Holzmaserung aussehen wird, als käme alles aus der gleichen Holzart. Okay, wir können den Scheckteil genug drehen. Also ist unser UV-Mapping dieser beiden Objekte komplett und es ist verdammt gut. Lassen Sie mich Ihnen sagen, dass hier ein gutes UV-Mapping ist. Also lassen Sie uns auf Material aufbauen und fügen Sie es wird das schön und schnell tun. Also in das, was zurück in unseren Modellierungs-Arbeitsbereich geht. Und nun gehen wir in unseren Hypershade, löschen Sie die Grafik und wir werden uns eine neue AI-Standard-Oberfläche machen, geben ihm einen Namen. Und wenn die Partitur-Tabelle wird für mich tun, gehen, um die Tonvoreinstellung zu verwenden und dann werden wir in der Farbe laden. So können Sie sehen, ich habe eine Tabelle Textur bereits Namen, also klicken wir auf Öffnen für das. Und dann gehen wir, um die Rauheit hinzuzufügen. Also gehen wir zu Datei. Klicken Sie auf den gewünschten Dateityp und es wird Tabellenrauheit sein. Oh, nett. Und schließlich fügen wir unsere schöne Normalkarte in die Geometrie ein. Wählen Sie auf der Schaltfläche Auschecken für Relief-Mapping eine Datei aus. Stellen Sie sicher, dass eine tangentiale Raumnormalen. Klicken Sie auf den kleinen Pfeil neben Bump Value, klicken Sie auf den Ordner. Und lassen Sie uns in unsere Tabelle Normalkarte bringen. Ja, okay, wir werden das zu dem Stück dort hinzufügen. Und das Stück dort. Und schauen wir uns das genauer an. Okay, ich denke, die Tafelkorn könnte als zu groß erscheinen. Ich werde es in Arnold überprüfen, nur um sicherzustellen, dass es zu groß aussieht. Eigentlich, nimm es zurück. Das sieht für mich in Ordnung aus. Also werde ich keine Änderungen an diesen UV Maps vornehmen. Ich denke, das wird perfekt funktionieren, genau dann wird das für diesen Schritt tun. Es war ein bisschen lang, aber Sie sind jetzt ziemlich gut im UV-Mapping, ich verspreche Ihnen, dass im nächsten Schritt statt der UV-Karte all die anderen Planken und dieses Stück hier drüben, was wir stattdessen tun werden, werden wir die UV-Maps von den Stücken, die wir bereits gemacht haben, auf diese neuen Stücke duplizieren , was eine wirklich gute Zeitersparnis sein kann. Also werde ich Sie im nächsten Schritt für einige UV Map Duplizierung sehen. 42. Duplicating Duplizieren: In diesem Schritt nehmen wir die UV-Karten, die wir für diese Planke hier und dieses Tischbein erstellt haben . Und wir werden sie über zwei Duplikate dieser Objekte kopieren , die noch keine UV-Karten haben. Ich werde das mit etwas tun, das Transferattribute genannt wird, was ein nützliches kleines Werkzeug ist. Also offensichtlich, was ich tun könnte, wenn ich nur vier weitere Stücke von Tisch bekommen wollte , die bereits diese Textur und UVs hatten, könnte ich das einfach duplizieren. Also, wenn ich nur Kontrolltag zu tun und dupliziert, sagen, dass ich zu denen gekommen bin, damit ich es so machen konnte, und das wäre in Ordnung. Weil ich diese Kopien hier und da bereits an Ort und Stelle habe, möchte ich nur in der Lage sein, die UV-Positionen zu duplizieren. Das ist also, was wir in diesem Schritt tun werden. Was wir also tun müssen, ist auf das zu klicken, von dem wir kopieren möchten, das ist dieses. Und dann Umschalttaste klicken Sie auf eine, in die wir kopieren möchten. Dann werde ich gerade den UV-Editor aufstellen , damit ich das Schachbrettmuster einschalten kann. Das zeigt mir also, dass dieser hier die UVs hat, die ich will. Dieser hat noch nicht diese UVs. Also werde ich sofort wissen, ob es funktioniert hat. Und dann gehen wir ins Netz, übertragen Attribute und klicken auf das Optionen-Feld. Also werde ich nur sicherstellen, dass ich diesen Reset habe , so dass ich die gleichen Einstellungen wie Sie habe. Und Sie können sehen, dass UV-Sets wie üblich auf alle eingestellt. So wird es über alle UV-Sets kopieren, die wir derzeit haben, was gut ist. Und dann, wenn wir nur versuchen, dies sofort zu tun, also klicke ich einfach auf Übernehmen. Sie können sehen, dass es etwas tut, aber es macht es nicht richtig. Und das liegt daran, dass wir es von Welt zu Komponente ändern müssen, damit es funktioniert. Also, wenn ich jetzt auf Übernehmen klicke, können Sie sehen, dass diese jetzt identische UVs haben. Also, jetzt kann ich auf diesen klicken und Shift klicken Sie auf diesen und klicken Sie erneut auf Übernehmen. Klicken Sie auf Umschalttaste, klicken Sie auf, Übernehmen , Umschalttaste, Umschalttaste, nicht Sie. Und bewerben Sie sich. Und das bedeutet jetzt, dass diese alle richtige UVs haben. Alles, was ich jetzt tun muss, ist das Gleiche für dieses Tischbein rüber bis hierher. So sehen Sie, dass diese Gebühren alle Arten von falsch sind. Also lassen Sie uns das anwenden. Und wir sind gut zu gehen. Bevor wir diesen Schritt beenden, werden wir einfach ausschalten, dass alle Schachbrettmuster ausgestiegen sind. Da gehen wir hin. Und wir werden das Holzmaterial den restlichen Stücken zuweisen, da wir uns derzeit nicht im Hypershade befinden. Ich zeige Ihnen einen Weg, das zu tun. Also, mit diesem ausgewählt, werde ich mit der rechten Maustaste. Ich kann vorhandenes Material zuweisen wählen. Und Sie werden sehen, dass alle meine Materialien hier aufgelistet sind. Und ich werde m Unterstrich Tabelle wählen. Und das wird alles andere so gut aussehen lassen wie die ersten Stücke. Als Nächstes. Dann werden wir einen Blick auf diese Schriftrolle werfen und die Textur darauf bekommen. Und wir vervollständigen den Texturierungs- und Bewegungsabschnitt, indem wir die Bücher abschließen. Also sehe ich dich im nächsten Schritt für die Schriftrolle. 43. Das Scroll erstellen: In diesem Schritt werden wir uns darum bemühen, ein Material für die Schriftrolle zu erstellen und es genau zu platzieren, was für dieses spezielle Material sehr wichtig ist. Das erste, was wir dann tun müssen, ist, das Material zu machen. Also lasst uns unseren Hypershade öffnen. Stellen Sie sicher, dass wir einen klaren Arbeitsbereich haben. Und dann gehen wir für eine AI-Standardoberfläche, wenn sie die Tonvoreinstellung wieder verwenden. Und dann müssen wir die Texturen dafür laden. Denken Sie also daran, wenn Sie meine Texturen verwenden möchten, dann können Sie sie über den Link in der Videobeschreibung unten erhalten. Das gibt Ihnen Zugriff auf meine Projektdatei. Wenn Sie in meinen Quellbildordner gehen, werden Sie in der Lage sein, alle diese Texturen zu sehen. Kopieren Sie sie einfach in Ihren Quellbildordner und schon können Sie loslegen. Also werde ich in Scroll-Unterstrich diffus laden, was uns die Farbe geben wird. Da gehst du. Lassen Sie mich das einfach wieder auf die Sphäre setzen. Sie sehen also, dass es oben und unten einige y gibt, weshalb die UV-Platzierung so wichtig ist. Und dann werden wir in die Rauheit laden, denn es wird auch eine Datei sein. Scroll-Rauheit. Und schließlich werden wir in unsere normale Karte laden. Also, das ist ein Datei-Dump bekommen gesagt, es ist eine tangentiale Leerzeichen Normalen. Und dann werden wir den Relief-Wert laden, unsere normale Karte für die Schriftrolle sein wird. Jetzt vollenden Sie sie so. Ich werde es auf die Schriftrolle fallen lassen. Oh, eigentlich glaube ich nicht, dass ich es noch genannt habe. Lass uns das zuerst machen. Jetzt gehen wir m Unterstrich Scroll und jetzt werde ich es auf meine Schriftrolle fallen, aber es wird nicht so aussehen, als wäre es da drauf. Sie sehen, dass sich die Farbe leicht ändert. Was passiert ist, ist, dass es diesen Teil des Materials zeigt, nicht diesen Teil. Also sind wir vorerst fertig mit dem Hypershade. Und wir müssen uns ansehen, warum das nicht unser Material zeigt. Also kehren wir zurück in unseren UV-Bearbeitungsarbeitsbereich. Und wenn wir auf unsere Schriftrolle klicken, werden Sie sehen, dass hier tatsächlich nichts gekommen ist. Und das liegt daran, dass die Art und Weise, wie wir diese Schriftrolle, die Kurven und NURBS verwendet, erstellt haben, bedeutet, dass es überhaupt keine UVs gibt. Wir müssen einige von Grund auf neu erstellen, um das zu tun. Dann fangen wir einfach mit einer automatischen Projektion an. Was uns das geben wird. Das ist nur, Sie können sehen, dass es als jede Menge Stücke gegeben wird und ich werde schattieren , dass Lasten und jede Menge Stücke, die nicht nützlich sind. Also, was wir tun werden, ist in den Kantenmodus zu gehen und wir werden jede Kante dort auswählen. Und dann bekomme ich es einfach, wenn ich das Menü hier oben schneide und nähe. Mein UV-Editor, ich werde auf Bewegung klicken. Also gehen wir hin. Und wir können sagen, dass das tatsächlich zusammengenäht und die Stunde geöffnet hat wie ein großes Stück Papier. Was ich dann tun werde, ist, diese UV-Shell zu bekommen und zu versuchen, sie zu bekommen, damit es die richtige Größe hat. Und für mich weiß ich schon, dass es nicht geht weil ich diesen Schritt einprobiert habe, um zu sehen, was unsere Probleme sein werden. Und ich werde nur dafür sorgen, dass alles innerhalb der Grenzen passt. Was es uns ziemlich gut tut, Shane. Nette. Okay, also geh einfach zurück in den Objektmodus hier drüben. Und schauen wir uns an, wie das herauskommt. Es ist also ein wenig Stretch, die wirklich kreisförmig sein sollte. Und das Problem, das ich habe, ist, dass, wenn ich in den Shell-Modus gehe und ich es so skaliere, dass dies zirkulär sein wird, was ungefähr dort ist. Die Kanten von kommen ab, was bedeutet, dass ich wahrscheinlich bekommen werde, lasst uns einfach in den Objektmodus gehen. Ich werde wahrscheinlich wie ein weißes bisschen irgendwo da sein, was ich nicht will. Also muss ich das etwas anders machen. Die Art und Weise, wie ich es machen werde, ist, dass ich in den Gesichtsmodus gehe. Und ich werde nur diesen mittleren Streifen von Gesichtern hier auswählen. Wieder, dieser mittlere Streifen von Gesichtern. Und dann werde ich tun Shift ihn Full Stop, um eine größere Auswahl zu bekommen, als das, was ihre Dienste ist. Was ich möchte, dass die Schrift und die Zeichnungen darauf haben, um sicherzustellen, dass ich das bekomme. Dann werde ich nur eine UV-Projektion machen. Machen Sie ein Spiel in einem auf der Y-Achse. Stellen Sie sicher, dass das Breiten- und Höhenverhältnis aktiviert ist. Und das wird jetzt eine neue Shell für mich erstellen, die ich drehen muss, um das nicht perfekt zu bekommen, so dass ich es nicht perfekt gerade bekommen muss, nur in der Nähe werden wir tun. Und dann lasse ich mich das einfach einschalten, damit du es besser sehen kannst. Ich werde das skalieren und es auf die richtige Höhe bringen. So wie so. Und dann werde ich einfach in den Shell-Modus gehen, diese beiden Muscheln hier, ich werde vorerst zur Seite gehen. Es geht ihnen gut. Ich muss nichts anderes mit ihnen machen, aber ich muss damit zufrieden sein, bevor ich weitermache. Was ich glaube, ich bin im Begriff, ja zu sein. Ok. Das ist also gut. Ich bin damit zufrieden. Was ich jetzt tun muss, ist, diese Schale wieder hineinzubringen und sie in den verbleibenden Raum der Schriftrolle zu passen, damit Sie sehen können, dass sie zu fett ist. Lassen Sie uns es also einfach auf dieser Achse skalieren, um sicherzustellen, dass es dort hineinpasst. Das ist gut. Für jetzt. Ich werde es nur ziemlich nahe an den Rand meiner anderen Schale legen. Und dann werde ich diese Muschel hier auch mitbringen. Ich werde das dünner machen. Und dann, um Probleme zu vermeiden. Und ich denke, wenn ich in den Objektmodus gehe und jetzt sperre und könnte tatsächlich schon damit davonkommen. Wenn ich vermeiden wollte, dass es hier irgendwelche Nähte gibt. Und die Art und Weise, wie ich das tun werde, ist, in den Edge-Modus zu gehen. Und ich werde auf den oberen Rand doppelklicken und ich mache es auf meiner mittleren Schale. Also doppelklicken Sie darauf. Klicken Sie jetzt einmal, tut mir leid. Ich werde einmal auf den oberen Rand klicken und dann nach unten gehen , halten Sie Shift gedrückt und doppelklicken Sie auf den unteren Rand. Und dann werde ich in Baumwolle gehen, so von meinem UV-Toolkit und zusammennähen. Und ich mache dasselbe auf der anderen Seite. Zusammengenäht. Und das ist jetzt eine vollendete UV-Karte. Also lassen Sie uns in den Objektmodus gehen. Und das wird großartig aussehen. Okay, wir können die Spaltenansicht einfach ausschalten. Also, das ist jetzt unsere Schriftrolle mit einem sehr alten Schulbesuch, der in irgendeinem Runenbild darauf sieht, was auch immer dieser Kerl ist, der bereit ist zu gehen. Also haben wir einen weiteren Schritt in der Texturierung und UV-Mapping, das wird 4 sein. Wir machen eines der Bücher und ich lasse euch den Rest selbst erledigen. Aber so können wir verschiedene Materialien einem Objekt zuweisen. Das ist es, was wir in diesem Schritt betrachten werden. Also werde ich Sie im nächsten Schritt für einige Buchaktion sehen. 44. Gestalte und ordne zwei Materialien dem gleichen Mesh zu.: In diesem Schritt werden wir UV-Karte und erstellen Materialien für eines der Bücher. Und wir werden diesem verschiedene Materialien zuweisen. Das müssen wir technisch nicht. Aber ich habe den Text so erstellt, dass wir abdecken können, wie man einem Polygon-Objekt verschiedene Materialien zuweist. Das erste, was wir tun werden, ist die Szene zu bekommen, die so sauber wie möglich aussieht, um mit zu arbeiten. Also werde ich nur an den am leichtesten zugänglichen arbeiten, aber was in meinem Fall das ist. Ich werde dann alles andere mit Anzeige, Ausblenden, Hi Don ausgewählten Objekten ausblenden, und sie wechseln dann in meinen UV-Arbeitsbereich. Gehen wir also zur UV-Bearbeitung. Hier ist die UV-Karte, mit der wir anfangen. Mal sehen, ob wir das etwas Besseres machen können. Das ist als Komplexe, wir werden mit dem UV-Mapping in diesem Tutorial gehen. Also, bevor wir etwas tun, lassen Sie uns zuerst sicherstellen, dass wir eingefroren und Transformationen und löschen Sie den Verlauf, löschen Sie nach Typ Geschichte. Und dann machen wir eine automatische Projektion, um uns anzufangen. Also haben Sie eine Automatik, die uns diese Stücke hier gibt. Jetzt über den Start, dann werde ich in den Shell-Modus gehen und gerade in einigen von diesen oben. Also lasst uns alles auswählen. Und dann gehe ich in meinem UV-Toolkit ins Arrangement und Layout. Klicken Sie darauf, und dann werde ich auf Orient Muscheln klicken. Und das wird nur gerade und alles nach oben, was es ein wenig einfacher macht, mit zu arbeiten, dann nur um sicherzustellen, dass alles im gleichen Maßstab funktioniert, um es einfacher zu machen. Also die Teile zusammen, werde ich auf Layout klicken. Alles sollte jetzt die gleiche Größe haben. Und ich habe einen besonderen Weg, um dieses Buch wieder zusammennähen zu können. Ich will, dass du in drei Muscheln bist. Und dann werden sie sich mit den Texturen auseinandersetzen, die wir dafür haben. Es ist also wichtig, dass du so nah wie möglich an meins herankommst. Also fangen wir mit dieser Shell hier an. Und ich werde das einfach zur Seite bringen und sehen, womit ich arbeite. Also habe ich das Randstück da, das Sinn ergibt. Was ich wirklich tun möchte, ist sicherzustellen, dass ich diesen Rand hier beigetreten bin. Also werde ich hier drüben in den Kantenmodus gehen, darauf klicken, und dann in Baumwolle, also werde ich nur auf zusammengenäht klicken. Und das wird bedeuten, dass das jetzt Pi in den Face Modus gehen. Diese Phase hier können Sie als Teil dieser Schale sehen, ich will nicht die Unterseite, da das an einem anderen Ort sein wird, aber ich will diese Kante dort. Dann können wir wieder in den Kantenmodus gehen und diese Kante hier auswählen. Ich werde das zusammennähen. Das wird einen Teil der Wirbelsäule bringen. Sie können sehen, dass wir hier noch mehr Wirbelsäule haben, also werden wir das zusammennähen. Und jetzt fangen sie an, fast eine komplette Abdeckung zu sein. Ich klicke einfach hier und ich sehe, dass ich auch nur dieses Kantenstück dorthin bringen muss. Also werde ich das mit zusammengenähten packen. Und dann in den Shell-Modus. Und bewegen Sie einfach die ganze Schale hierher. Das ist gut. Ich bin damit zufrieden. Das nächste Bit, das ich tun möchte, ist, diese beiden Teile zu bekommen und sie einfach hierher zu bewegen, damit du sie sehen kannst. Und diese repräsentieren diesen oberen und unteren Teil des Buches. Da sind sie. Und ich möchte, dass sie Teil dieser Schale sind, was ein bisschen seltsam sein wird. Aber du wirst sehen, wie ich es mache, und es sollte ganz schön zusammenkommen. Also gehe ich zurück in den Edge-Modus. Und ich werde diesen Rand hier auswählen, nicht den Kleinen. Beginnen Sie mit dem großen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie dort. Und das erlaubt mir, die ganze Oberkante zu bekommen. Und dann werde ich auf zusammengenäht klicken und Sie werden sehen, was das tut, ist es fügt diese UV-Shell hier. Es ist zusammengenäht, aber es hat ein Chaos geschaffen. Also gehen wir in den Shell-Modus, um das zu korrigieren. Klicken Sie also darauf. Und dann werden wir es tun und entfalten. Also werden wir Abschnitt entfalten und klicken Sie einfach auf entfalten. Und du wirst sehen, dass das ziemlich nahe geht, wie es war. Also, was ich tun werde, ist einfach auf UVs zu richten und das wird alles wieder richten, aber mit dem oberen Band verbunden. Und dann machen wir das Gleiche unten. Also zurück in den Edge-Modus. Klicken Sie dort, halten Sie Umschalttaste gedrückt, doppelklicken Sie darauf Nähen Sie zusammen, holen Sie die ganze Schale und tun entfalten Sie sich darauf. Das bringt uns ziemlich nah dran. Und dann kommen wir direkt in die UVs. Und das ist eine komplette Schale. Das ist die Außenseite des Buchdeckels. Die nächste Shell, die ich versuchen werde, zusammenzustellen, sind die Seiten für das Buch. Das sollte also einfach sein. Alles, was ich tun muss, ist in den Edge-Modus zu gehen. Ich kann sehen, dass das hier die Vorderseite des Buches ist. Und ich habe diesen Vorsprung hier verpasst. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, doppelklicken Sie hier, um die gesamte Kante anzuzeigen Und wir machen einen Stich zusammen. Und es hat einen lustigen Winkel. Aber es hat sich so zusammengenäht, wie ich es wollte. Also werde ich das auch hier drüben tun, zusammengenäht. Und dann gehen wir in den Shell-Modus und sehen, ob wir diese Shell orientieren können. Also lassen Sie uns Muscheln orientieren. Ja, das ist okay. Ich wollte eigentlich keinen Punkt auf diese Weise, also werde ich nur mein Drehwerkzeug auf Hold J setzen und es um 90 Grad drehen. Okay, das sind zwei Muscheln. Und das letzte, was ich tun möchte, ist, einen Shayla der restlichen Stücke zu machen. Also, um das zu tun, werde ich in den Edge-Modus gehen. Ich werde auf diesen kleinen Rand klicken. Und das hier die Behauptung. Und wir machen einen Stich zusammen. Sie werden sehen, dass diese Kantenstücke einbringt, die zuvor hier unten waren. Und dann klicken wir auf die Kante dort und die Kante dort. Und wird wieder zusammensticken. Ziemlich nett. Also, das geht in den Shell-Modus. Und ich bin nur Einschränkung in den UVs, weil es ein bisschen wackelig war. Und das war's. Wir haben drei verdammt schöne Muscheln. Das ist also so ziemlich alles von UV-Mapping auf den Punkt gebracht. Wenn du das schaffst, kannst du ihn hochziehen, alles, versprochen. Ok. Wählen Sie schlief alle unsere Muscheln. Wir werden ein Layout tun, um sie in das, was r 0 genannt wird, zu einem Raum zu bekommen. Und das können wir vorerst in Ruhe lassen, bis wir das Material hergestellt haben. Und dann kommen wir wieder in den UV-Modus und wir werden das richtig platzieren. Also werde ich vorerst in meine Modellierungs-Standardansicht gehen. Ich werde das einfach wieder in den Objektmodus versetzen. Ich brauche meinen Hypershade offen, um meine Materialien zu erstellen. Es ist also so ziemlich das gleiche wie bisher. Was ich tun werde, ist meine Grafik zu löschen. Ich werde eine neue AI-Standardoberfläche erstellen. Ich nenne das Ein-m-Unterstrich Buchcover. Und ich werde diesmal nicht mit einer Voreinstellung anfangen , nur um dir zu zeigen, dass du es nicht musst. Also werde ich in meine Farbe bringen, klicken Sie auf das Häkchen auf ihre wählen Datei, und gehen Sie dann in den Ordner. Und ich will das Buchcover diffus. Sieht so aus. Dies ist eine, die ich speziell für dieses Projekt gemacht habe. Also lasst uns auf Öffnen klicken. Und so sieht es aus. Sie können sehen, dass es die vordere Abdeckung dort hat. Und dann, was ich gerade tun werde, ist das Gewicht aus irgendeinem Grund auf 0,8 eingestellt. Und ich möchte das schieben, um zu sehen, dass die Colorado-Rechnung den ganzen Weg bis zu einer Phage , um sicherzustellen, dass wir eine andere Farbe bekommen, die wir sollten. Dieses Material etwas anders als die, die wir bisher in der gebaut haben, einige Elemente davon haben eine metallische Eigenschaft, um es. Also müssen wir auch eine Metallkrankheitsstruktur hinzufügen. Also lasst uns auf die Überprüfung eines Musters klicken. Gehen Sie zu Datei, klicken Sie auf den Bildnamen. Ich werde T wählen, Buchumschlag Unterstrich m, das ist die metallische. Und du sagst, wenn es schwarz ist, heißt es Dopant Metallic. Wenn es sagt, warum es sagt, dass das metallisch sein sollte. Also öffnen wir das. Da gehen wir. Als Nächstes brauchen wir unsere Rauheit. Also lasst uns auf die Überprüfung eines Musters klicken. Gehen Sie zu Datei und wählen Sie unser Bild, das unter Partitur abgedeckt werden wird, sind nett. Und zu guter Letzt, aber keineswegs wenigstens gehen wir in die Geometrie. Klicken Sie auf die Relief-Mapping-Prüfung oft wählen Sie eine Datei, stellen Sie sicher, dass es tangentiale Raumnormalen ist. Und dann für den Wert werden wir unser Buchcover hinzufügen n. Okay, so könnte es hier ein bisschen seltsam aussehen, aber es sollte gut aussehen, wenn wir es auf dem Buch bekommen. Also, das ist einfach sechs hier drinnen drücken, weil ich, aus irgendeinem Grund, meine Textur, die du ausgeschaltet hast. Und mit diesem neuen Material werde ich es einfach auf das Buch ziehen und ich setze es hier auf das ganze Buch. Okay, das ist also so blöd. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir das UV-Mapping für dieses Bit sortieren und dann gehen wir zurück und wir machen die Seiten. Lassen Sie uns einfach unseren Hypershade für jetzt minimieren. Okay, das hier ist die Spitze des Buches, aber es hat die Rückseite auf und das ist etwas, worauf wir uns bewusst sein müssen. Okay, gehen wir in die UV-Bearbeitung. Klicken Sie auf das Buch, damit Sie sehen können, dass, wenn Ihre UV-Karte wie meine lief, viel davon wird bereits in der Nähe sein. Also gehe ich einfach in den Shell-Modus, bewege die Seiten aus dem Weg. Und dann ist das das Buchcover. Aber weil diese Front nicht hier abdeckt, sagt mir das, dass diese Schale auf den Kopf steht. Also werde ich das einfach um 90 Grad drehen. Also setze ich mein Drehwerkzeug auf ein ganzes J auf meine Tastatur und drehe das herum. Und das hat jetzt die vordere Abdeckung gebracht wird in den Objektmodus gesetzt. Man kann also sagen, dass die Frontabdeckung jetzt wenigstens an der richtigen Stelle ist. Das nächste, was wir tun müssen, ist, diese Schale einfach mit dem Material auszurichten. Also werde ich einfach in den Shell-Modus gehen. Und Sie können sehen, dass dies hier in der Mitte der Wirbelsäule sein sollte. Und dann hat das ganze schön geschält, nur Gemeinsamkeit der Luft und ein wenig nach oben bewegt werden. Also verwende ich diese metallischen Kanten, um mir zu helfen, die Oberseite auszurichten. Muss eine Berührung kleiner sein. Denk nach. Ja, also glaube ich, ich habe das eine Setup, richtig? Ich habe nur ein wenig nachgesehen. Ja. Ok. Nun, was wir tun müssen, ist diese Kreuzung zu bekommen. Das ist wie das innere Papierteil. Also in den Shell-Modus, und das muss irgendwie Platz auf die gleiche Weise sein. Also haben wir diese wie L-Formen hier. Und das zeigt mir, wo ich das auch aufstellen kann. Also lasst uns einfach die Größe etwas runter bringen. Vielleicht machen Sie einen Hauch breiter. Das ist es, wonach Sie suchen. Versuchen Sie, diese Basis hier zu vermeiden, wo es irgendwie in Zeilen geht. Dies ist das, was Dilatation genannt wird, und es kam aus dem Texturierungsprogramm, das ich verwendet habe. Sie sollten versuchen, zu vermeiden, in das Material zu gelangen. Also werde ich das da hineinbringen. Und dann denke ich, dass ich in den Edge-Modus gehen muss, nur eine gerade in dieser oberen Ebene dort. Wenn ich einen UV-Modus hinzufügen muss. Dieses Material wurde nicht speziell für dieses genaue Buch hergestellt. Es dauert also nur ein wenig, sich zu bewegen , um es genau so zu passen, wie ich es will. Solange ich diese Gruppen von UVs an den Ecken auswähle, können Sie sehen, dass es viel einfacher macht, die Platzierung von ihnen zu bearbeiten. Ich denke, das sollte es tun. Das ist die Abdeckung sortiert. Alles, was wir jetzt tun müssen, sind die Seiten. Gehen wir zurück in unseren Hypershade und machen dieses Material. Wir werden also löschen, dass unser Diagramm eine neue AI-Standardfläche hat. Auch hier werde ich keine Voreinstellung für diese verwenden, aber ich werde ihm einen Namen geben. Wir nennen dies m Unterstriche Seiten. Und lasst uns unsere Texturen einladen. Also oh, kein Weg, Weg, Weg, Weg, Weg, Weg, auf das Falsche geklickt. Lasst uns die Verbindung brechen. Spalte ist, was ich wollte Datei. Und wir gehen für das, was ist das T-Unterstrich genannt wird. Seiten, diffus. Schön. Dann machen wir die Rauheit. Es gibt keinen metallischen ersten, weil die Seiten nicht metallisch sind. Also gehen wir als Nächstes auf Rauheit. Und das wird keine Unterstriche sein. Seiten sind, es sei denn, enden mit dem Finden unserer Geometrie-Bump-Mapping-Datei, Zeitraum. Gehen Sie auf den Relief-Wert und wählen Sie unsere Datei Seiten auf der Partitur n. Okay, dass Materialien jetzt bereit zu gehen. Was wir jetzt tun müssen, ist es nur dort anzuwenden, wo wir die Seiten haben wollen. Also werde ich dieses Fenster ein bisschen größer machen. Und hier ist, was wir tun werden. Wir werden das Buch in den Gesichtsmodus versetzen. Und wir werden alle Gesichter auswählen, aus denen die Seiten bestehen. Es gibt also zwei da und dann noch drei. Und dann muss ich anfangen, klicken Sie hier und doppelklicken Sie auf den Boden, um all diese zu erhalten. Komm zur Seite. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, um sicherzustellen, dass ich zu meiner Auswahl hinzufüge. Und dann hat das all die Stücke, die die Seiten bilden werden. Also jetzt, was wir tun, ist, dass wir unsere m Unterstriche Seiten Material finden. Wir klicken mit der rechten Maustaste, halten und weisen Material zur Auswahl zu. Also dieses Buch, wie jetzt zwei verschiedene Materialien drauf. Was großartig ist. Okay, kommen wir für eine Sekunde aus dem Hypershade. Sie erhalten das Buch im Objektmodus. Und Sie können sehen, dass es uns derzeit zeigt die Seiten Material, die hilfreich ist. Und Sie können das Material, das Sie zeigt, ändern, indem Sie hier hineingehen. Ich wollte nur zurück zum Buchcover. Wir könnten das tun, aber wir wollten die Seiten sehen und dann in den Shell-Modus und wir werden diese Shell verschieben. Also dieses zentrale Stück hier, sollten Sie sehen, wie die Seiten nach oben und unten laufen. Das ist es, worauf wir anstreben. Also werde ich es überlegen. Ich sehe, dass es wahrscheinlich ein bisschen zu groß ist. Also lasst es uns einfach ein wenig ausmachen. Das sieht schön aus. Zurück in den Objektmodus und schauen Sie sich das Buch hier an. Mytext zeigt nur ein wenig niedrigere Auflösung an, da ich die Einstellung geändert habe. Gehen wir einfach zurück in die allgemeine Modellierung. Verstecken Sie den Hypershade, und ich werde versuchen, Ihnen zu zeigen , was ich mit dieser Einstellung gemacht habe, gerade während wir es betrachten. Wenn wir also mehr und mehr Texturen zur Szene hinzufügen, können Sie jetzt beginnen, einen Videospeicher hinzuzufügen. Es ist möglich, dass Sie bereits eine Warnung darüber hatten. Wenn nicht, hier ist, was ich tue. Also, wenn ich in Renderer und Ansichtsfenster auf 0 gehe, ist das, was Sie verwenden sollten. Klicken Sie hier auf dieses Feld. Es gibt etwas namens maximale Texturauflösung, und ich verklumpe derzeit 512, um sicherzustellen, dass ich jetzt keinen V-RAM möchte. Sie können jedoch Datasets auf 1024 öffnen und dann alle Texturen neu laden. Sehen Sie, dass jetzt meine Seiten in höherer Qualität kamen. Also versuche ich nur, ein wenig VI-RAM zu speichern, damit mein PC nicht stirbt. Wir werden also nur einen kurzen Blick darauf werfen, wie diese Textur herauskommt. Die Sache mit Ansichtsfenster auf 0 ist, dass es normale Maps nicht sehr schön zeigt. Du hast all diesen schrecklichen Black Jack Enos drauf. Also, wenn wir einfach zu Arnold gehen, Ich bin ein Klick auf Play. Wir werden eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie das gerendert wird. Oder wir würden, wenn es das Licht in der Szene gäbe. Also lasst uns einfach alles zurückbringen. Anzeige, zuletzt ausgeblendet anzeigen. Und das werden wir noch einmal versuchen. Da gehen wir. Wenn das gerendert wird, können Sie sehen, dass trotz der Tatsache, dass die Normalen-Karte im Ansichtsport zu hart aussieht. Sobald Sie in die Renderansicht kommen, was wir wirklich wollen. Alles sieht wunderschön aus. Okay, das war also ein ziemlich komplizierter Schritt, aber ich glaube, du hast es durchgemacht. Nun, ich habe den ganzen Weg an dich geglaubt. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir diesen Schritt beenden und mit dem nächsten Schritt fortfahren , der Ihre Herausforderung für Materialien und UV-Mapping sein wird. Also werde ich Sie im nächsten Video sehen, wo Sie herausgefordert werden können. 45. Challenge 4: Willkommen bei der Herausforderung Nummer vier. Wie Sie sehen können, was ich auf dem Bildschirm habe, habe ich alles andere in meiner Szene strukturiert. Wenn Sie also einen Blick haben, wenn Sie vielleicht tatsächlich verwenden, wenn Sie einen Blick in den Quellbildordner haben, werden Sie sehen, dass ich ein paar Farbvariationen für das Buch erstellt habe , die Sie erstellen und anwenden können. Es ist nicht wirklich so, wie es von hier, aber ich habe ein Steinmaterial zu meinem zusätzlichen Modell hinzugefügt. Ich habe auch die Säulen entlang der Wand mit UV-Mapping strukturiert und lassen Sie uns einfach zurück zum Ansichtsfenster wechseln. Ich habe auch ein Material hinzugefügt, so dass dies jetzt komplett strukturiert und einsatzbereit ist. Also, das ist jetzt Ihre Herausforderung. Gehen Sie durch und UV-Mapping-Textur, alles andere in Ihrer Szene, Sie müssen möglicherweise einige Texturen selbst finden oder erstellen oder einfach nur verwenden, was Sie haben. Und wenn du fertig bist, werde ich dich im nächsten Schritt sehen, wo wir Beleuchtung und Rendering anfangen werden, was ist, wenn die Dinge wirklich anfangen, sexy aussehen. Also freue ich mich darauf, Sie im nächsten Schritt zu sehen. Viel Glück mit dem Rest der Texturierung. 46. Beleuchtung: Directional: Willkommen zurück. Hoffentlich hast du mit der letzten Herausforderung okay gemacht und du hast alle verbleibenden Teile deiner Szene gut UV-kartiert und schön strukturiert. Wenn das der Fall ist, bedeutet dies, dass Sie jetzt bereit sind, Ihrer Szene Lichter hinzuzufügen und über unser endgültiges Rendering nachzudenken und wie es zusammenkommen wird. In diesem Schritt werden wir unsere erste Folie hinzufügen, die nur ein gerichtetes Licht sein wird. Was das bedeutet, ist, dass Sie Licht bekommen, das nur in eine Richtung fließt ist wirklich gut, um etwas wie Sonnenlicht oder Mondlicht nachzuahmen, was ich mit meinem ersten Versuch tun werde. Das erste, was ich dann tun werde, bevor ich in die Szene analysiert hatte , ist, ich werde nur hier klicken , weil ich immer noch das Himmelskuppellicht, das ich vor langer Zeit hinzugefügt habe, nur damit wir einige Vorschau-Renders machen konnten, wie wir waren Dinge hineinbringen. Ich möchte das jetzt loswerden, weil das nicht unsere Hauptszene sein wird. Zumindest nicht, während wir die verschiedenen Arten von Lichtern durchlaufen. Lassen Sie uns diese Richtung erstellen, richten Sie sie aus. Also gehen wir nach oben zu Erstellen in Lichter. Und dort kann man sehen, dass es ein gerichtetes Licht gibt. Also das erste, was ich tun möchte, ist einfach darauf zu klicken. Und Sie werden sehen, dass wir sehen, was aussieht wie einige Pfeile, die am Ursprung unserer Szene erstellt wurden. Also werde ich das einfach aus dem Boden schieben. Und Sie können sehen, dass im Moment die Pfeile hier drüben zeigen, irgendwie aus dem Raum. Jetzt hast du ein Licht da drin. Wir müssen das einschalten, damit wir sehen können, was passiert. Also hier oben, können Sie auf dieses Symbol klicken, das Ihre Lizenz namens Benutzerbeleuchtung einschalten wird. Oder Sie können einfach 7 auf Ihrer Tastatur drücken. Also 64 schalten Sie Ihre Lichter Backoff, und sieben werden sie einschalten. Und jetzt mit meinem Drehwerkzeug drehe ich meine Lichter um. Ich möchte, dass es so aussieht, als würde es durch dieses Fenster scheinen. Und dann werden wir den Winkel ein bisschen runterkommen lassen. Ja, das ist ein ziemlich schöner Blickwinkel. Das bringt uns damit an den Anfang. Was Sie auch mit Lichtern tun können, ist die Farbe von ihnen zu ändern. Also hier drüben in meinem Attribut-Editor, wenn Sie Attribut-Editor nicht geöffnet sind, halten Sie uns einfach in der Steuerung eines, bis es erscheint. Es gibt ein Farbfeld, wir geben das einen Klick. Und weil ich das Mondlicht imitieren möchte, werde ich etwas im blauen Spektrum auswählen, um zu beginnen. Sie können sehen, dass dies wahrscheinlich zu blau ist. Also, was ich tun werde, ist hier drüben auf diesem kleinen Platz, ich werde das in Richtung Weiß gehen. Es ist also im Wesentlichen weiß mit einem Hauch von Blau darin, so etwas jetzt, also werde ich anfangen. Etwas anderes möchte ich, dass wir in unserem Ansichtsfenster eine Vorschau anzeigen können , ist, wo die Schatten fallen werden. Ich weiß hier oben, neben dem, wo wir die Lichter anmachten, gibt es ein Symbol für das, das nur Chelates genannt wird. Wenn wir das einen Klick geben, können Sie jetzt sehen, wo das Licht fallen wird. Und das sagt mir, wo es eine gute Idee sein wird, das Licht zu drehen. Also lassen Sie es grob, wo es war. Ich denke, eine coole Sache über Schatten ist, dass es wirklich hilft, alle Ihre Objekte in dieser Szene zu erden, sehen jetzt mehr aus , als würden sie da hingehören, weil es Schatten um sie herum gibt. Eine letzte Sache, die ich tun wollte, bevor wir mit dem nächsten Schritt fortfahren, ist nur sicherzustellen, dass wir Schatten eingeschaltet haben in den Arnold-Einstellungen hier. Sie müssen nur sicherstellen, dass Schatten werfen aktiviert ist. Es sollte trotzdem sein, aber nur noch einmal überprüfen und das wird es für diesen Schritt tun. Dann haben Sie nun Ihr erstes Licht zu Ihrer Szene hinzugefügt. Und ich bin mir sicher, dass es im nächsten Schritt schön aussieht, dann werden wir ein richtiges Testrendern einrichten, um sicherzustellen , dass unser Licht im gerenderten Bild so erscheint, wie wir es hoffen, weil das Ansichtsfenster Ihnen nicht wirklich eine echte Reflexion darüber, wie es aussehen wird. Also werde ich Sie im nächsten Schritt sehen, primitive Rendering. 47. Beleuchtung: Preview mit Arnold Render: In diesem Schritt geht es darum, wie wir alles einrichten, um die Szene so zu rendern , wie wir unsere Rendereinstellungen in meinem Leben hier wollen. Also haben Sie dieses Symbol hier direkt neben dem Hyper Schatten ist wie ein Klöppel Board mit der kleinen Ausrüstung drauf. Also öffnen wir das. Und das sind unsere Rendereinstellungen. Es gibt eine Menge Dinge, die Sie daran ändern können. Und wir werden einfach die durchgehen, die für den Moment wichtig sind. Das erste, was ich ändern möchte, weil es der erste Analyst ist, ist Farbraum. Verwenden Sie Ausgabetransformation ist, worauf es eingestellt ist. Und das nutzt diesen sRGB-Bereich im Moment, wenn wir das ausschalten, ist das eigentlich eher in der Linie unsere Szene aussieht, wenn wir es in so etwas wie Photoshop Premiere Pro oder Final Court nehmen , um mit dem Bild zu arbeiten. So sieht es aus. Diese Transformation ist nicht aktiviert. Also werde ich jetzt anfangen, das zu verlassen. Und ich werde es auch hier abschalten, indem ich das auf Rollen drehe. Das nächste, was wir uns ansehen werden, ist renderbare Kamera. Wenn ich werde, um neue Kameras in für dieses Tutorial setzen. Also lassen wir das kaufmännische Und-Zeichen, die diese Kamera hier ist. Also verwenden wir nur die Haupt-Perspektiv-Kamera. Die nächste wichtige Sache, die wir berücksichtigen müssen, ist, welche Voreinstellung Sie verwenden möchten. Oder Sie können tatsächlich einfach die Breite und Höhe selbst eingeben, wenn Sie möchten. Aber ich neige dazu, mit den Voreinstellungen zu gehen. Dies ist, welche Auflösung Sie Rendern Ihre Bilder sind standardmäßig in meinem Array beginnt bei HD 540. Und das ist kein schlechter Ausgangspunkt, denn das Rendern, besonders bei Arnold, kann sehr lange dauern. Also würde ich denken, vielleicht wollte ich das auf HD 1080 irgendwann. Aber während ich nur alles einwähle, werde ich das bei einer niedrigeren Auflösung behalten. Und es wird wirklich meine Renderzeiten reduzieren, während ich Änderungen am Licht mache, an Materialien, um es so zu bekommen, wie ich es will. Okay, das wird es für die gemeinsamen Eigenschaften tun. wir einen Blick in die Arnold-Rendereigenschaften, die Hauptsache, die ich hier beschäftige, sind die Kamera und die AAA. Diese Zahl hat also mit Super-Sampling-Steuerung zu tun. Je höher die Zahl, desto sauberer wird Ihr Anbieter aussehen, weil es mehr Samples benötigt, aber es erhöht auch die Renderzeiten, je höher Sie diese Zahl vorerst machen , weil wir nur testen rendert. Ich werde das auf zwei senken. Aber wir werden das später für unser endgültiges Rendering öffnen, denn das wird nicht sehr gut sein. Es wird uns vorerst nur eine Idee geben. Und das ist alles, was ich vorerst ändern möchte. Also schließen wir das ab. Und um unser erstes Rendern zu machen, klicken wir hier auf dieses Symbol, das ist das Klöpper-Board neben dem mit dem Ich rendere den aktuellen Frame. Also lasst uns darauf klicken. Sobald Sie also haben, dass ich klicke, wird dieses Fenster angezeigt und Sie werden sehen, dass das Bild eine Kachel nach dem anderen gerendert wird bis Sie das ganze Bild erhalten so dass Sie sehen können, dass das eine Licht das ist, das gerendert wird, das gerichtetes Licht und Schatten werden angezeigt. Das ist also ein ziemlich kleines Bild, aber es dauerte nur 13 Sekunden, um zu rendern, weshalb ich es so klein halte. Ein Nachteil ist jedoch, dass, weil ich diese Art des Renderings verwende , diese Ausgabetransformation verwendet. Also haben wir das ausgeschaltet, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie es aussieht. Und es sagt uns, dass das Licht wahrscheinlich nicht hell genug ist. Also werden wir das hoffen und die Schatten sind eigentlich ziemlich hart und ich möchte, dass sie etwas weicher werden. Also schauen Sie sich das auch an, bevor wir weitermachen, um das Licht heller zu machen, erhöhen Sie die Intensität. Es gibt einen Schieberegler oder Sie können einfach die Zahl eingeben. Ich werde versuchen, es vorerst zu verdoppeln. Versuchen wir dreimal ein starkes Haus besser. Und was wir auch tun werden, ist einfach wieder in unsere Arnold-Einstellungen zu gehen. Und wir werden nur den Winkel erhöhen, wodurch die Schatten etwas weicher aussehen. Also gehen wir einfach irgendwo hin zu fünf und sehen, wie das aussieht. Also lasst uns das nochmal rendern. Sobald wir diese Ausgabefarb-Transformation aktiviert haben, können Sie sehen, dass ich es jetzt geschafft habe, die Schatten zu mildern, was besser aussieht. Und wir schalten das aus. Ich denke, ich will nur etwas heller auf das Licht gehen. Dies sollte ein dunkles Licht sein, denn das ist nicht wirklich unser Hauptlicht. Das Hauptlicht werden die Kerzen sein. Das ist also nur eine Lüge, die wir aussehen wollen, als würde sie durch die Fenster kommen, also wollen wir nicht, dass sie zu hell ist. Wir müssen jetzt etwas heller sein. Also füge ich das einfach zu vier hinzu. Testen Sie noch einmal. Und dann, wenn ich damit zufrieden bin, gehen wir weiter. Also das S4 rendern. Okay, also ist das Rendern fertig. Lassen Sie uns das ausschalten. Ja, also, was das tut, ist, den Hintergrund zu füllen und wir können ein bisschen sehen, was vor sich geht, was alles ist, was ich von diesem Licht suche. Im nächsten Schritt werden wir eine andere Art von Licht hinzufügen , um als unser Kerzenlicht zu fungieren. Und dann werden wir einige Verbesserungen machen, um ihre gesehen ein bisschen gleichmäßiger beleuchtet und macht mehr Sinn. So sehen wir uns dort. 48. Beleuchtung: Punktlicht: Jetzt ist es an der Zeit, etwas mehr Licht in unsere Szene zu bringen, um so aussehen zu lassen, als würden die Kerzen Licht in den Raum werfen. Das erste, was ich dann tun werde, weil es ziemlich schwierig ist zu sehen, was ich tue. Eine andere Wendung, diese Transformation, schalten Sie sie einfach wieder ein, macht es einfach ein bisschen einfacher zu arbeiten. Sie könnten auch sechs auf der Tastatur drücken, um sie auch von flachem Licht zu bekommen. Und wir werden erstellen, also aus dem Menü Erstellen, werden wir ein Licht bekommen, und dieses Mal wird es ein Punktlicht sein. Und diese fungieren als ein Punkt im Raum, aus dem Licht ausstrahlt. So schießt Licht in alle Richtungen heraus. In einigen der Anwendungen werden als omnidirektionale Leben bekannt. Aber wenn Sie sich vorstellen, wie eine Glühbirne mit Licht, das in jede Richtung geht, ist es diese Art von Licht und das ist perfekt für eine Kerzenflamme. Also lasst uns unser Punktlicht haben und dann müssen wir es an Ort und Stelle bringen. Das muss also ganz genau sein. Also werde ich tun, dieser Benutzer kann orthogonale Ansichten. Also habe ich diese einfach in Wireframe gesteckt, damit ich sehen kann, womit ich arbeite. Und dann werden wir es hier rüber bringen. Wo kommen wir auf die richtige Höhe? Ja, das ist nah dran. Und das sind nur Platzhalter, also möchte ich nicht, dass es sich innerhalb der Verrundung befindet. Ich werde es direkt über die Flamme legen. Ok. Welche Flamme ist das? Das hier. Okay, das ist also positioniert. Ich kann jetzt wieder in meine perspektivische Vollbild-Ansicht gehen und wir schalten die Lichter wieder ein. Und Sie können sehen, dass dies standardmäßig bereits einen Einfluss auf die Szene hat. Dinge sehen, wenn ich mich bewegen, das macht Sachen, was nett ist. Und jetzt müssen wir einige Änderungen an diesem Licht vornehmen. Also die erste und offensichtlichste ist es, es irgendwie Kerzenlicht gefärbt aussehen zu lassen. Also werde ich hier in meine Farbe gehen, und ich werde irgendwo in der Art Orange-Spektrum dafür wählen. Das ist schön. Und wenn Sie sehen möchten, welche Art von Effekt es hat, können Sie einfach leuchtet standardmäßig auf genug umschalten. Wenn ich das also klicke, schaltet es aus, schaltet es wieder ein und wir können sehen, was dieses Licht jetzt tut. Dann möchte ich diesem Licht eine Zerfallsrate hinzufügen. So neigt Kerzenlicht dazu, abzufallen. Es wird keine Dinge mögen, die weit weg in der Ferne sind. Und ich kümmere mich um das mit einer Zerfallsrate. Also derjenige, der echtes Licht nachahmt, ist dieses quadratische am nächsten. Wenn wir das einschalten, werden Sie dann sehen, dass wir so gut wie nichts tun. Wenn ich das einfach wieder genug anschalte, ist es schwer zu sehen, welche Auswirkungen es hat. Und jetzt bedeutet das, dass wir nur die Intensität erhöhen müssen, bis es beginnt, einen Einfluss zu haben. Und Sie können sehen, dass es gerade erst anfängt. Was ziemlich nett sein könnte, aber ich möchte ein bisschen stärker werden. Jetzt manchmal Leute denken, dass, wenn Sie das Ende eines Schiebereglers erreichen, Das ist so weit wie Sie gehen können. Man könnte also denken, dass zehn so hoch sind, wie man gehen kann. Aber wenn dir das jemals passiert, kannst du einfach eine Nummer eingeben und das wird normalerweise höher gehen. Also lasst uns versuchen, 20. Ja, gehen wir ein bisschen höher als das. Das ist schön. Ich bin auf, sagen wir 30. Und dann schalten wir das einfach ein und aus, damit Sie sehen können, was noch passiert. Das ist irgendwie nett. - Ja. Und wenn wir das ausschalten, können Sie sehen, dass A irgendwie auf die Schriftrolle trifft, was schön ist. Das könnte also gut funktionieren. Okay, das letzte, was ich dann tun wollte, ist nur nach Arnold zu gehen, um sicherzustellen, dass es Schatten wirft. Das bedeutet, dass wir jetzt bereit sind, einen anderen Test Rendering zu versuchen gebucht. Wir werden es in diesem Schritt nicht tun, weil ich Ihnen eine andere Art zum Rendern im nächsten Schritt zeigen möchte, bei der etwas namens IPR oder interaktives fotorealistisches Rendering verwendet wird . Also lassen Sie uns das im nächsten Schritt überprüfen. 49. Interaktives Rendering mit Arnold: In diesem Schritt werden wir einen Blick auf die Verwendung IPR oder interaktives fotorealistisches Rendering für Arnold werfen, was eine wirklich gute Art zu arbeiten ist, denke ich trotzdem. Und es ermöglicht Ihnen, Änderungen vorzunehmen und die Ergebnisse fast sofort zu sehen, was brillant sein kann. Um es in einem separaten Fenster zu öffnen, gehen Sie zu Ihren Arnold-Einstellungen hier oben, und es gibt eine geöffnete Arnold-Renderansicht. Also klicken wir darauf und es öffnet sich als separates Fenster und es wird dies ein bisschen kleiner machen. Da gehen wir. Also werde ich es vorerst hier runterwerfen. Und du gehst und siehst, dass die Form davon die Größe unseres Fensters respektiert , auf das wir es eingestellt haben, als wir in die Rendereinstellungen gingen. Das ist also ein gutes Zeichen. Und ich wollte dir zeigen, wie das funktioniert. Es wird sehr abhängig sein, wie gut es auf welche Art von Prozessor oder GPU Sie haben. Ich habe eine ziemlich gute. Einige sind Renderings nicht allzu schlecht. Aber wenn Sie eine, ein Low-End berechnet haben, könnte dies ziemlich schwierig sein, mit sowieso zu arbeiten, sobald Sie das Fenster geöffnet haben, klicken Sie auf dieses kleine rote Play-Icon dort. Und das wird anfangen zu rendern, was hier zu sehen ist. Und du siehst, dass das ziemlich schnell passiert, und es macht sich irgendwie in einem Kreis. Und im Laufe der Zeit wird das Bild klarer. Das hat sie getan. Es dauerte 19 Sekunden für mich. Und jetzt, da wir dieses Licht haben, haben Sie diese kleinen Renderartefakte hier. Das Vereinigte Königreich, sie werden in der Industrie Glühwürmchen genannt. Und es bedeutet nur, dass wir später im Rendering-Prozess die Samples aufdrehen müssen, um diese verschwinden zu lassen, weil wir eine sehr kleine helle Lichtquelle in der Szene haben. Wann immer Sie diesen Verlust des Kontrastes erhalten, kann es einfach diese Art von wenig Problem schaffen. Wie auch immer, was gut daran ist, ist, dass dies interaktiv ist. Also, wenn ich jetzt irgendwelche Änderungen an meiner Szene mache, also lass uns einfach meine leichtesten Lichter haben. Wenn ich es hierher schiebe, können Sie in der unteren Ecke sehen, dass es mit einer niedrigen Auflösung passiert, aber es wird die ganze Zeit neu gerendert, um zu zeigen, welche Änderungen an meiner Naht vorgenommen werden. Also, wenn ich es jetzt in Richtung der anderen Kerze fallen, es, ich werde einfach aufheben und anfangen, dort zu rendern. Aber ich will das hier nicht. Also werde ich Control und Z tun, um rückgängig zu machen, das Licht zurück zu setzen und das wird anfangen zu rendern. Und jetzt kann ich sagen, ich möchte hineinzoomen und sehen, was das mit den Schatten macht und ganz nah kommt. Und es rendert für mich die ganze Zeit. Ich möchte ganz nah an den Schatten herankommen. Und dann geben wir ihm eine Sekunde, weil ich nicht will, dass der Schatten zu perfekt rund ist. Und im Moment ist es, ich bin kein großer Fan davon. Lassen Sie uns also den Radius dieser Folie erhöhen. Oh, das ist zu weit. Und wieder kann ich den interaktiven Renderer hier verwenden , um zu sagen, wie viel ein Effekt hat. Das wirft jetzt einen viel weicheren Schatten. Versuchen wir es mit 0,1. Sie können sehen, dass, wenn Sie das ändern, das Licht jetzt viel glatter kommt. Der Schatten kommt eher viel glatter. Jetzt, wo ich ziemlich glücklich damit bin, dann werde ich einfach Stop hier drücken. So wird es beginnen, die Szene im Hintergrund zu rendern. Und ich möchte dieses Licht hier duplizieren und es auf die andere Kerze setzen. Also werde ich Control de machen, es hier rüber bringen. Ich werde meine orthogonalen Ansichten verwenden, um sicherzustellen, dass sie vorhanden ist. Das ist ziemlich nett. Ja, das sieht gut aus. Ok. Und jetzt, wenn beide Lichter vorhanden sind, möchte ich das rendern. Aber bevor ich es mache, werde ich dir noch eine Sache zeigen. Dies ist das Rendern in diesem Fenster nicht das gleiche, was es hier rendert, da dies auf ein Seitenverhältnis festgelegt ist, dies nicht der Fall ist. So können wir diese Ansicht groß und dünn die ganze Zeit und fett machen. Um also genau zu sagen, was in Ihrer Renderansicht gerendert wird, können Sie etwas aktivieren, das als Auflösungs-Gate oder Kamera-Gate bezeichnet wird. Wenn wir also zu Ansicht und Kameraeinstellungen gehen, können Sie ein Auflösungstor wählen. Und dieses Rechteck hier ist jetzt alles, was hier gerendert wird. Also, was ich tun werde, ist, diesen Rahmen so aufzustellen, wie ich mag, dass ich es vorerst tun werde. Und dann können wir hier wieder auf Play on drücken. Und das wird genau so aussehen, wie ich es will. Und zu diesem Zeitpunkt fangen die Dinge an, ziemlich schön aussehen zu können. Also habe ich meine zwei Hauptquellen für Licht, die Kerzen sind. Und das gibt mir jetzt ein paar schöne Highlights auf den Flaschen. Er kommt ziemlich nett zusammen. Das wird es für diesen Schritt tun. Dann werde ich nur mein geistiges Eigentum aufhalten und trinken. Im nächsten Schritt werden wir tatsächlich die Kerzen wieder machen, aber wir werden eine etwas fortgeschrittenere Lichter machen. Also nehmen wir die Maschen, die wir für die Flammen geschaffen haben, und verwandeln sie in Leben. Wir sehen uns also im nächsten Schritt, um zu sehen, wie wir das machen. 50. Beleuchtung: Lighting:: In diesem Schritt werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Netzlichter verwenden, um einige ziemlich sexy aussehende Kerzenflammen zu erstellen. Ich weiß, dass wir gerade ein paar Punktlichter geschaffen haben, um wie das Kerzenlicht zu sein, aber das war nur, um Ihnen Lügen zu zeigen. Ich will sie eigentlich nicht mehr. Also werden wir die aus der Szene löschen. Also werden wir das loswerden. Und das, ich werde nur darauf hinweisen, wenn Sie irgendwelche Probleme mit der Auswahl von Licht haben, was Sie tun können, ist, gehen Sie einfach in Ihren Outliner, Fenster, Outliner und alle Linien. Lassen Sie mich einfach rückgängig machen. Alle Leuchten werden hier aufgelistet. Also, wenn ich Ihnen diesen Punkt geben wollte, konnte ich ihn aus irgendeinem Grund hier nicht auswählen. Ich kann es einfach hier einklicken und es auf diese Weise löschen. Dann, wenn Sie nur Ihren Umriss verstecken wollen und einfach auf die Registerkarte klicken und es wird nur auf dieser linken Seite sitzen, bis Sie bereit sind, oder? Bevor ich meine Netzlichter erstelle , entschied ich mich, dass meine Netze ein bisschen größer werden sollen. Also werde ich diese nur ein wenig skalieren , weil sie nicht sehr sichtbar waren, als ich das praktizierte. Lasst uns ihn ein bisschen größer machen. Jetzt wählen wir einfach einen aus. Also werde ich diejenige auswählen, die in der Ecke ist, weil ich es vorziehe, dieses zu rendern. Jetzt, wo ich das ausgesucht habe, müssen wir nach Arnold gehen. Also haben wir bisher nur Standard-Myelitis verwendet. Aber Arnold hat auch seine eigenen Lichter. Und diese Zwillinge funktionierten ziemlich gut mit Arnold, denn wofür sie gebaut sind, also was wir tun werden, musst du das Netz dafür auswählen lassen. Wir gehen zu Mesh Light. Und was das tut, ist, das Netz in ein Licht zu verwandeln, das irgendwie Sinn macht. Was wir jetzt tun werden, ist sicherzustellen, dass wir das ursprüngliche Netz zeigen. In der Tat, was wir tun werden, lassen Sie uns IPR-Rendering in Gang bringen, während wir daran arbeiten. Also werde ich diese Ansicht tatsächlich schließen und eine andere Möglichkeit zeigen, IPR-Rendering zu machen. Also werde ich dieses Panel hier in eine perspektivische Ansicht ändern, und dann werde ich meinen Renderer in Arnold ändern. Du wirst sehen, dass diese kleine Box auftaucht und dann kann ich auf Play drücken, und das wird anfangen, etwas zu rendern. Also im Moment ist es nur als ziemlich einfaches weißes Licht gegeben, was nicht ganz das ist, was ich will. Also drücken wir einfach Stopp auf das für jetzt und wir werden einige Änderungen vornehmen. Und die wichtigste Änderung, die wir vornehmen müssen, ist der Anrufer. Statt nur die Farbe zu einer einheitlichen Farbe zu ändern, werden wir einen Farbverlauf darauf setzen, um ein wenig mehr davon zu imitieren , wie eine Kerzenflamme sperren würde. Wir werden also auf das kleine Schachbrett klicken, um eine Verbindung herzustellen. Und wir werden einen RAM hinzufügen, was Maya eine Art von Gradienten Builder nennt. Also klicken wir auf diesen Moment. Wir haben einen Farbverlauf, der von schwarz nach weiß geht. Wenn wir also auf Schwarz klicken, werden wir dies zu einer ziemlich tiefroten Farbe machen. Und dann bringen wir die bis zu dort. So sehen Sie jetzt, dass wir von rot nach weiß gehen. Nächste Farbe eins. Und ich werde es sagen, ich denke, Bogen in der Mitte vorerst. Wir werden eine ziemlich orangefarbene Farbe haben. Also lass uns irgendwo im orangefarbenen Spektrum gehen. Das ist ziemlich nett. Jetzt brauche ich noch eine Farbe hier. Also, um das zu tun, klicke ich einfach irgendwo in dieses kleine Rechteck, und jetzt bringe ich eine dritte Farbe auf. Das hier wird ziemlich gelblich sein. Jetzt ist es irgendwie nett. Und ich will eine andere Farbe wie diese, Orange. Also klicke ich hier. Und es hat sich daran erinnert, dass Orange für mich. Und jetzt werde ich tun, ist dieser Bereich hier. So will ich, dass meine Flamme aussieht. Ich will, dass es dort orange ist. Also auch ein Gelb, um das ein bisschen näher zu bringen. Ja, das sieht ziemlich schön aus. Das ist also mein Farbverlauf, mit dem ich meinen Flomax kreieren werde. Ich könnte das etwas weiter auseinander bewegen, ein bisschen gelber da drin. Ja, das ist cool. Damit wird der Anruf eingerichtet. Wenn wir nun unser IPR-Rendering wieder einschalten, passiert nicht zu viel. Lassen Sie uns nun beginnen, einige Änderungen daran zu machen, um das Ergebnis zu erhalten, das wir wollen. Wir können also nicht sehen, dass Licht von ihm ausgestrahlt wird , weil es die Spitze unserer Kerze beeinflusst. Aber es tut noch nicht genug. Ich werde nur in meinen Umriss gehen, um sicherzustellen, dass ich mein neues Netzlicht auswählen kann. Und es wird in die Kerzengruppe gelegt worden sein. Ich habe Kerzengruppe erweitert, Flamme erweitert und es gibt mein neues Mesh-Licht. Was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass ich ihm sage, dass das ursprüngliche Netz angezeigt wird. Und das sollte die Flamme zum Auftauchen bringen, was anscheinend passiert. Und dann liegt es an Ihnen, sich mit der Intensität und Belichtung zu verwirren bis Sie eine Art Beleuchtungsstärke erhalten, die Sie mögen. Also beginne ich damit, die Belichtung zu öffnen. Ich finde, das ist ziemlich nett. Lassen Sie uns auch das Intensitätsniveau hoch. Ich brauche es nur, um die Umwelt ein wenig zu leben. Ich will damit zu weit gehen. Und das ist nur Versuch und Irrtum, bis es richtig aussieht. Was für mich richtig aussieht, ist vielleicht nicht ganz richtig für dich. Verwenden Sie also ein bisschen von Ihrem eigenen Urteil und sehen Sie, wie es herauskommt. Ich denke, ich bin vorerst ziemlich zufrieden damit. Eine der Einstellungen, die Sie vielleicht nur vor Ihnen einschalten möchten, ist dieses Licht sichtbar, was ich denke, sieht ganz wirklich nur bringt die Flamme oberen Lappen ihn und macht es sichtbarer. Also denke ich, das ist ziemlich schön rausgekommen. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, dies für die andere Kerze zu wiederholen. Also werde ich einfach durch dieses Deck der Beschleunigung rennen , damit du sehen kannst, was ich tue. Und dann treffen wir uns am Ende. Da haben wir es. Dann haben wir jetzt zwei Kerzenflammen, die von Arnold Netzlichtern zur Verfügung gestellt werden. Außerdem habe ich Ihnen die Verwendung des Arnold IPR-Renderers als eines Ihrer Bedienfelder im Ansichtsfenster vorgestellt. Also denke ich, das war ein ziemlich erfolgreicher Schritt, den wir gerade zusammen durchgemacht haben. Gut gemacht. Und im nächsten Schritt möchte ich, dass diese Kerzen mehr als glühen. Und um das zu tun, dass wir wie Feuchtigkeit in der Luft simulieren müssen , die das Licht treffen kann und beleuchtet. Das bedeutet, dass wir unserer Szene eine Atmosphäre hinzufügen, was auch durch die Arnold-Einstellungen tun wird. Also werde ich Sie im nächsten Schritt sehen, um eine Atmosphäre hinzuzufügen. 51. Deine Szene hinzufügen: In diesem Schritt wollen wir es so aussehen lassen, als würden unsere Kerzen ein wenig mehr leuchten. Und um das zu tun, werden wir eine Arnold-Atmosphäre zu unserer Szene hinzufügen, was ein wirklich cooler Effekt ist und von dem ich ein großer Fan bin. Also lasst uns direkt hineinspringen. Um dies zu tun, müssen wir tatsächlich in unsere Rendereinstellungen gehen, glauben Sie? Also? Wir klicken hier auf dieses kleine Icon, um diese zu öffnen. Unter dem Arnold-Renderer befindet sich ein Abschnitt für die Umgebung. Und dann können Sie Atmosphäre oder Hintergrundvermächtnis wählen. Ich mag die Atmosphäre zu wählen, also klicke ich darauf. Wir werden ein AI-Atmosphärenvolumen wählen. Sobald Sie das getan haben, können Sie die Rendereinstellungen schließen und es sollte Ihnen die Einstellungen der Atmosphäre in Ihrem Attribut-Editor geben. Denken Sie daran, dass es eine steuert, wenn Sie den Attribut-Editor geschrieben öffnen müssen, und dann müssen Sie die Identität dafür festlegen. Jetzt ist es sehr einfach, viel zu hoch mit der Dichte zu gehen. Also, wenn ich einfach klicke, sagen wir hier oben, wir gehen für 0,6. Alles wird ausgesprengt werden. Und es ist einfach zu viel, was Sie schon sehen können, bevor ich das Rendering beenden lasse, das ist nicht wirklich der Blick, der schnell geht. Es könnte in einigen Kontexten nützlich sein, aber in diesem, fühle ich es nicht wirklich, also müssen wir das wieder runterbringen. Und die Nummer, die ich in meiner Nase geschrieben habe, ist 0,02. Als eine gute Zahl, die Sie von Aminen können dies nach oben oder unten behandeln , bis Sie eine Atmosphäre, mit der Sie zufrieden sind. Aber ich werde es versuchen. Da gehen wir. Und wie Sie sagen können, dass es Rendering in der Haupteffekt, die es uns gibt , ist, dass die Kerzen jetzt ein wenig von einem Glanz abgeben, wo sie vorher nicht. Und das ist wirklich alles, um diesen Schritt geht es darum, alles besser aussehen zu lassen, weil es glühen wird. Jetzt nähern wir uns dem Ende der Sache sehr viel näher. Ich werde Ihnen jetzt zwei weitere Arten von Licht zeigen, oder das Licht, das wir durch das Fenster kommen wollen. Wir beginnen mit dem Himmelskuppellicht, das ein Bild verwendet, um Beleuchtung zu liefern. Und dann schauen wir uns einen Bereich an, mit dem ich enden werde. Also sehe ich dich im nächsten Schritt für Himmelskuppellügen. 52. Beleuchtung: Skydome: Willkommen zurück. In diesem Schritt werden wir einen Blick nehmen, eine andere Art der Beleuchtung unserer Umgebung, nämlich die Verwendung eines sogenannten Himmelskuppel-Lichtes, das bildbasierte Beleuchtung verwendet. So nehmen wir ein Bild und Maya und Arnold nehmen Teile des Bildes, der Regel die hellen Teile, und werfen Licht in die Szene. Damit ist es eine wirklich gute Möglichkeit, naturalistisch aussehende Szenen zu kreieren. Oder wenn Sie wirklich eine Dose Reflexionen in Sachen wie Metallic-Farbe oder so etwas nennen wollen. Okay, also lasst uns das mal ausprobieren. Ich werde das nur ausschalten. Und dann möchte ich mein gerichtetes Licht finden und löschen weil dieses neue Licht so ziemlich die Arbeit erledigen wird, die Richtungsteile derzeit tun. Das ist also weg. Und dann gehen wir in Arnold, finden Lichter und schaffen ein Himmelskuppellicht. Da ist es. Standardmäßig ist es nur irgendwie alles mit dieser weißen Farbe zu beleuchten, was in Ordnung ist und manchmal nützlich ist, aber er ist nicht der Effekt, den ich will. Wir werden das HDRI-Bild laden , so dass es Dinge ein bisschen natürlicher mag. Um das zu tun, klicken wir auf das kleine Schachbrettmuster neben der Farbe für das Licht. Wir werden eine Datei auswählen, und dann werden wir auf die Datei klicken. Und in unserem Quellbildordner. Wieder, wenn Sie meine Assets verwenden, Sie sollten diese kopiert haben und es in Ihre eigene Quelle und wir nur Ordner an einem bestimmten Punkt. Andernfalls können Sie Ihr eigenes HDRI-Bild finden. Es ist HDRI-Unterstrich Wald. Sie können sehen, dass es eine Vorschau davon gibt. Ja, in der Szene sieht es immer noch besser aus, dann geht es dorthin. Wir werden also auf Öffnen klicken. Und nur damit wir ein wenig besser sehen können, lassen Sie uns ein wenig hinauszoomen. Und wir drehen uns einfach um und du siehst, es ist nur ein hübsches kleines Waldgebiet. Es ist wunderschön. Und das fügt jetzt viel Lichtturm C hinzu und was ich tun möchte, dann siehst du, dass dort die Sonne ist. Ich möchte es so drehen, dass es sich dort befindet, wo sich das Fenster befindet. Also wähle ich mein Himmelskuppellicht aus, schalte mein Drehwerkzeug ein. Und dann wollte ich einfach ganz nah hier reinkommen. Und ich werde einfach einen in einer dieser Ansichten drücken und ihn drehen. Sie können sehen, dass die Szenen aktualisieren, um zu reflektieren, dass ich dies bis zum Sonnenlicht tun. Also bin ich irgendwo da drüben und hoffentlich oder kaskade durch dieses Fenster. Jetzt, da wir das getan haben, müssen wir anfangen, darüber nachzudenken, dass wir es in der Vorschau sehen. Also habe ich immer noch meinen Arnold-Renderer Vorschau UPS angezeigt oder drücken Sie einfach Play, um den Start zu lassen. Und wie dies macht kommen durch, können Sie sehen, dass es gibt ein viel natürlicheres Aussehen auf die Szene des Lichts kaskadiert durch das Fenster fällt über die Schriftrolle ist ziemlich schön eigentlich, ich bin ziemlich glücklich damit. Wenn Sie jedoch entscheiden, dass Sie kein Fan bestimmter Teile sind, dann können Sie dort Änderungen vornehmen. Vielleicht ist es ein bisschen zu hell. So können Sie wissen, dass die Intensität ein wenig nach unten. Also lasst uns etwas wie 0,6 versuchen. Das scheint ein bisschen schöner zu sein. Und wenn Sie versuchen wollten, einen saubereren Satz von Schatten zu erhalten, könnten Sie auch versuchen, die Samples zu kopieren, da dies hauptsächlich für Vorschauzwecke dient. Das werde ich nicht tun. Ich denke, was ich in diesem Stadium tun werde, ist nur einen Winkel zu finden, der es gleichermaßen rendern lässt. Und dann werden wir mit dem nächsten Schritt fortfahren. Also lassen Sie uns dieses Rendering einfach für eine Sekunde stoppen. Finden Sie einen schönen Winkel. Das ist irgendwie nett. Und wir geben das nur eine Minute zum Rendern. Das ist das Rendering, das dann für diese spezielle Version meiner Beleuchtung gemacht wurde, ich denke, es ist ziemlich schön herausgekommen und es ist etwas , das ich für eine andere Art von Projekt vielleicht versuchen würde. Wenn Sie wollen, dass ihre Beleuchtung noch glaubwürdiger aussieht, könnten Sie einige andere Wände schaffen. Also schalte ich das nur für eine Sekunde aus. Man könnte hier ein paar Wände setzen, hier an Wänden, und auch für einen Würfel oben, um das Licht zu verhindern. Weil es normalerweise aus jedem Blickwinkel kommt, auch wenn es dunkel ist oder woanders der Tauchgang immer noch hell ist. Also, wenn Sie wirklich mit diesem ein wenig experimentieren und steuern wollen, so kommt es nur durch das Fenster. Dann können Sie tun, sind alle Blätter einige kleine Lücken an anderen Orten , um meine anderen Fenster oder Türen zu repräsentieren. Das wird es für diesen Schritt tun. Dann im nächsten Schritt, der der letzte sein wird, wo wir eine Art von Licht verwenden. Wir werden das benutzen, was man Flächenlicht nennt. Und ich werde das benutzen, um in das zu kaskadieren, was wir ein bisschen mehr wie Moonlight aussehen werden , und versuchen, ein paar volumetrische Schatten durch das Fenster zu bekommen. Also werde ich Sie im nächsten Schritt sehen. 53. Beleuchtung: Flächenbeleuchtung: In diesem Schritt werden wir einen Blick auf Flächenlichter werfen und wir werden sie verwenden, um ein schönes Licht durch das Fenster zu bekommen, das wir erstellt haben. Und die Art und Weise, wie die Flächenlichter funktionieren, wird uns ein wenig mehr Kontrolle geben als das Himmelskuppellicht, das wir gerade benutzt haben. Also wieder, wir werden das Himmelskuppellicht löschen , weil ich es nicht besonders dafür will. Und wir werden eine neue Linie erstellen. Das ist ein weiteres Arnold-Licht. Es wird also das Flächenlicht sein. Hier ist es. Und was ich tun werde, ist es einfach nach oben zu bewegen und ich will es aus dem Raum bringen, der durch das Fenster zeigt. Diese Zeile auf der Vorderseite zeigt Ihnen, auf welche Weise es zeigt. Ich will, dass es auf diese Weise zeigt. Also halte ich nur J, um meine Drehung zu schnappen. Und dann wird es auf der Außenseite des Raumes gehen und grob im Einklang mit den Fenstern stehen. Lassen Sie uns das einfach mit dieser Ansicht hier an Ort und Stelle bringen. Und ich möchte, dass es etwas größer ist als das Fenster. Ich werde es auch nur ein bisschen zurücksetzen, es ein bisschen oben bewegen, bis es runter ist, so etwas. Und jetzt wollen wir anfangen, das zu optimieren. Also werde ich vorerst das Auflösungstor ausschalten. Also gehen wir zu keinem Tor, um das zu tun. Und wir werden versuchen, zu sehen, welche Wirkung das hat und welche Änderungen wir vornehmen müssen, damit es schön aussieht. Lassen Sie uns also mit unserem IPR-Rendern beginnen und sehen, ob es etwas tut. Nicht wirklich. Das erste, was ich ändern werde, ist die Verbreitung und bringen Sie das einfach runter. Das ist nicht wirklich den Einfluss, den ich suche, jetzt ist es Zeit, die Intensität nach oben zu drehen. Ich denke, ich denke, es fängt jetzt an, etwas zu tun, wird die Belichtung auch drehen. Da gehen wir. Und das gibt uns eine ziemlich schöne Fantasie, die aussieht wie wo man die Streifen darin bekommt, wenn es etwas trifft. Und das wird durch zwei Dinge erschaffen. Eine ist die Tatsache, dass ich die Ausbreitung des Lichts nach unten gebracht habe. Wenn du die Ausbreitung zurücknimmst oder du diese Schatten verlierst, zeige ich dir, was ich meine. Sie gehen, Sie können sie kaum sehen. Lassen Sie mich einfach einen besseren Blickwinkel davon bekommen, damit Sie sie nicht wirklich sehen können. Also müssen wir die Ausbreitung nach unten bringen, um diesen Effekt zu erzielen. Und ich denke, Miss Locke gibt ihm eine viel mehr Fantasie, magische Art von Schloss, was ich will, für die Ästhetik dieser ganzen Szene wirklich. Um das cool aussehen zu lassen, werden Sie wahrscheinlich wollen , um die Proben ein wenig zu drehen. Das ist ein ziemlich wichtiges Leben, also werde ich die Proben auf etwa vier erhöhen. Ich denke, das wird sich auf Ihre Renderzeit auswirken. Alles wird ein bisschen länger dauern, um das zu tun. Aber die Schatten, besonders weil die Schatten durch die Luft geworfen werden, die Qualität der Schatten wirklich wichtig. Ich denke, was ich auch tun möchte, wie ich mit dem gerichteten Licht zurück, als wir angefangen haben, Beleuchtung, Ich werde nur eine hellblaue Farbe hinzufügen, die Myers erinnerte sich daran, dass ich diese Farbe hatte. Also werde ich nur darauf klicken. Und dann wird die Szene wieder aktualisiert. Und Sie können sehen, dass das ein ziemlich schönes Licht ist, das wir bekommen. Und ich denke, nur um das zu beenden, werde ich die Belichtung ein wenig erhöhen. Versuchen wir es mit 4.2. Ich denke, das fängt an, ziemlich gut zu bewachen. Also kommen wir jetzt zu, wo immer ich will, dass die Naht verriegelt. Aber ich werde noch eine letzte Änderung vornehmen, die die Beleuchtung und das Rendern beeinflusst. Und das ist die, Ich möchte, dass die Flüssigkeiten in den Flaschen ein Leuchten zu ihnen haben, die den Tisch interessanter zu betrachten und auch das magische Thema hinzufügen, das ich werde. Denn im Allgemeinen leuchten Flüssigkeiten nicht gut, je nachdem, in welche Art von Energy-Drinks Sie sich befinden. Generell tun sie es nicht. Das ist es, was wir im nächsten Schritt betrachten. Also sehe ich dich in einer Sekunde, um ein paar Glühen und Flüssigkeiten zu machen. 54. Erstellen von Creating: In diesem Schritt werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie Dinge mit dem Arnold-Renderer zum Leuchten bringen. Und wir machen es speziell für ein paar Flüssigkeiten, die in unseren Flaschen sind. Um dies zu tun, müssen wir in den Hyper-Schatten gehen , nur um diese Materialien zu aktualisieren. Also werde ich mein IPR-Rendering für jetzt stoppen. Und was ich auch tun werde, ist einfach sechs in dieser Ansicht zu drücken , denn jetzt, wo ich Arnold-Lichter verwende, sie nicht im Hardware-Renderansicht-Port zu Punkt O angezeigt. So könnte ich auch die Beleuchtung ausschalten, damit ich sehen kann, was ich bin Tun. Okay, gehen wir in unseren Hypershade. Wir fangen zuerst mit der roten Flüssigkeit an. Ich glaube, ich werde auch nur sechs drinnen drücken. Ok. Also bin ich auf der Suche nach m Unterstrich Gesundheit Flüssigkeit. Hier ist es. Und du siehst, das ist irgendwie so, wie es gerade aussieht. Was ich tun möchte, ist zur Emission zu gehen. Und die Art, wie ich mich erinnere, dass seine Emission ist, weil wir wollen, dass sie Licht emittiert. Deshalb brauchen wir Emission dafür. Wir werden eine ziemlich leuchtend rote Farbe dafür wählen. Und dann alles, was Sie tun müssen, ist das Gewicht zu erhöhen und Sie werden sehen, dass es zu leuchten beginnt. Sogar in dieser Ansicht beginnt es zu leuchten. Und das ist ein weiterer dieser Schieberegler, die vorbeigehen können. Eine, wenn Sie es wollen, wenn Sie einen stärkeren Glüheffekt benötigen, aber wir lassen es auf einem für jetzt und ändern es, wenn wir müssen. Ich wiederhole das einfach für die Manner Liquid sie. Also wollte ich die Farbe in ein Blau ändern. Nun, ich werde nur für diese tiefblaue Farbe da gehen. Und wir werden das Gewicht den ganzen Weg nach oben schlagen und sie werden anfangen zu leuchten. Was ich aber auch tun werde, kurz bevor ich das Rendern anfange, um zu sehen, wie es aussieht, ist die Spiegelfarbe geändert. Also werde ich es zu einem hellblauen für die blaue Flüssigkeit und für die rote Flüssigkeit machen. Und wir machen es zu einem hellroten, das wahrscheinlich rosa aussehen wird. Also wählen wir unsere rote Farbe und wir fügen einfach ein bisschen Weiß hinzu und sehen, was das tut, ist das Spekulum die glänzenden Bits davon und wir wollen, dass es irgendwie glänzendes Rot ist . Okay, das sollte gut aussehen. Jetzt, da wir damit fertig sind, werden wir den Hypershade für eine Sekunde minimieren. Ich möchte vielleicht wieder da reinkommen. Und wir werden unser Ansichtsfenster wieder auf den Arnold-Renderer umwandeln. Und ich möchte jetzt ein wenig hineinzoomen, weil es diese Flaschen sind, die sich am meisten beschäftigen. Und lassen Sie uns einfach spielen und sehen, wie sie herauskommen. So kommt es vorerst raus, was meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Die Flüssigkeit sieht sicher aus, als würden sie glühen. Ich werde jedoch eine Änderung vornehmen, und es ist wegen der Art und Weise, dass dieses Glas alles reaktiv sogar etwas überlappt, was ich tun werde, schalte ich das für eine Sekunde aus. Ich werde nur die Flüssigkeit in den Kolben schrumpfen , um sicherzustellen, dass das nicht passiert. Also schließe ich die einfach. Wir werden Glasseide eins holen und die Flüssigkeit holen. Und ich werde nur mein Scale Tool verwenden und es nur ein wenig runterbringen. Gar nicht viel. Nur um sicherzustellen, dass es im Container ist. Und wir machen es mit dem anderen. Dasselbe und bringen Sie es einfach ein wenig rein. Und nur um zu sehen, was passiert, wenn wir wirklich die Emission wählen, werde ich es bis zu 200 auf jeden nehmen. Also machen wir 200 auf dem einen. Da gehen wir hin. Und auf einer Gesundheitsflüssigkeit wird zu einem 100 wieder tun. Und dann werden wir sehen, wie das aussieht. Also, das Renderings endete dann, und ich denke, ich bin jetzt glücklich mit dem Glühen. Es fängt also wirklich an, Dinge von der Flüssigkeit selbst zu beeinflussen. Sehen, sieht den Tisch schlagen, trifft auf den Korken. Sie können es auf jeden Fall auch auf diesem Kerzenständer sehen. Aber jetzt, da wir eine meist dunkle Szene mit einigen wirklich hellen Flecken drin haben. Wir bekommen all diese, die Artefakte hier und vor allem auf dem Tisch rendern und diese Dinge, die wir reparieren müssen. Unser nächster Schritt ist also die Einrichtung für ein endgültiges Rendering, damit wir daraus ein schön aussehendes Bild bekommen , das wir auf unserem Blog oder was auch immer setzen können und die Leute stolz auf uns sind. Also werde ich Sie im nächsten Schritt sehen, wo wir eine ziemlich sexy aussehende Rendering unserer Szene erstellen werden. 55. So richtest du deinen endgültigen Render aus: Willkommen zurück. In diesem Schritt werden wir dieses Bild wirklich schön aussehen lassen. Befreien Sie sich von den meisten Artefakten hoffentlich, und haben Sie ein endgültiges Bild, das wir den Menschen zeigen können, damit sie sehen können, wie viel Sie in Maya gelernt haben, um uns anzufangen, dann schalten Sie einfach dieses geistige Eigentum dauerhaft aus. Und ich werde das Fenster vorerst schließen. Und wir gehen zurück in unsere Rendereinstellungen, die hier oben sind. Und lasst uns dieses Setup für ein schönes Rendering bekommen. Also gehe ich jetzt zwei hoch. Ich werde 720 bezahlen. Wenn Sie ein wirklich hochauflösendes Bild haben wollen und Sie die Zeit mit allen Mitteln haben, gehen Sie für 10, 80 oder höher. Aber weil ich möchte, dass das irgendwann bald beendet wird, werde ich einfach meinen verlassen, dass 720. Ich werde auch nur nach oben scrollen und ich werde das Bildformat auswählen, in dem ich das speichern möchte. Ich werde für PNG gehen. Ich mag ein PNG. Als nächstes werden wir in die Arnold Render-App gehen und wenn diese Kamera AA benötigt wird, ist mein Rat dafür, es so niedrig wie möglich zu halten während immer noch diese Artefakte loswerden. Als ich die Vorbereitung dafür machte, ich die Kamera AA auf 10, denke ich. Und das Rendern nur für einen Frame dauerte etwa zwei Stunden, was eine lange, lange Zeit ist. Vielleicht probieren Sie verschiedene Einstellungen aus und erhalten Sie etwas, mit dem Sie zufrieden sind, dass wir so viel von diesen Artefakten wie möglich loswerden müssen . Also werde ich um fünf gehen. Und wenn mir das nicht den Effekt gibt, den ich will, nehme ich deinen Scheiterhaufen. Was Sie vielleicht auch tun möchten, ist, wenn Sie eine Trennung in einem Ihrer Schatten bekommen, sollten Sie vielleicht ins Licht gehen. Also lassen Sie uns einfach sagen, dieses Flächenlicht zum Beispiel, eine Offenheit Samples des Lichts, und Sie werden sehen, dass Sie aufbrechen nur wie einzelne Pixel aussieht, wie es im letzten Schritt war, wo wir einige hässliche Pixel darunter haben. Wenn Sie das auf irgendetwas sehen, können Sie versuchen, Ihre Schattenproben zu erhöhen. Ich lasse meins vorerst dort, wo sie sind, und wir machen einen Render. Also lassen Sie uns einstellen, dass geht. Ich gehe zu Arnold Render. Das sagt mir, es ist erledigt und ich habe immer noch eine Menge Trennung und viele Artefakte Dinge. Das ist also etwas, das ich ansprechen möchte. Gehen wir also zurück in meine Rendereinstellungen. Hoffen wir, dass diese Proben auf 8, und Sie werden sagen, dass diese Zahlen springen, wie ich das tue. Also acht, da gehen wir. Und wir werden wieder rendern. Also gehe ich in mein Rendermenü in der Arnold-Renderansicht und wir werden einfach auf Vollständige Szene aktualisieren klicken. So ist das Rendering gerade abgeschlossen. Sie können hier unten sehen, dass es fast 20 Minuten gedauert hat. Wenn sie also von fünf auf acht steigen, werden sie der Renderzeit viel hinzugefügt. Und Sie können sehen, dass es immer noch nicht wirklich genug auf den Lärm hier gemacht wird. Also, was ich tun werde, ist, die Menge der Emission zu senken, vor allem auf dem roten. Das Blau ist nicht so schlecht, aber das Rot muss herunterkommen , weil die macht eine harte Zeit mit ihm. Und ich will nicht wirklich drei Stunden verschwenden. Rendern Sie dies, wenn ich nicht muss. Also gehen wir hier rein und wir machen diese Änderung einfach. Also habe ich 200, lasst uns etwas Vernünftigeres versuchen, wie 10. Und wenn es mir nicht gefällt, kann ich es später immer wieder ändern. Und wir werden dasselbe für die Manner Liquid tun, nur um die Dinge konsistent zu halten. Dies ist eine gute Gelegenheit, Ihnen etwas zu zeigen, das eine große Zeitersparnis sein kann , wenn Sie an bestimmten Stellen im Rendering arbeiten. Aber ich bin interessiert, hier ist, wo das Rot unter der Flasche ist. Also, was ich tun werde, ist, mich nur darauf zu konzentrieren. Wenn Sie also hier auf diese Schaltfläche klicken, können Sie eine Auswahlzelt nur um das Bit zeichnen, das Sie gerendert werden möchten, was ich versuchen werde, ein kleinstes mögliches zu halten, was darum geht. Und dann können Sie die Parameter hier ändern. Also werde ich versuchen, sechs und die diffuse. Und ich werde Sie bis zu sechs auf der Kamera AA nehmen, ich werde alles andere um zwei lassen. Es könnte ein wenig mehr auf dem Spiegelbild brauchen. Aber das ist etwas, mit dem Sie experimentieren müssen wenn Sie Probleme mit Ihren Rendern haben. Also, jetzt, was wir tun werden, ist, dass wir nur IPR rendern. Und es wird nur in diesem Quadrat gerendert, das wir definiert haben. So können Sie jetzt sehen, dass das Rendering, obwohl es immer noch eine lange Zeit dauert, Er muss nur innerhalb dieses Rechtecks passieren. Und ich werde viel schneller wissen, ob es mir gelungen ist, das Rauschen in der roten Farbe zu klären , die auf den Tisch geworfen wird. Und wie dies macht Finishing oder verloren sie ist immer noch ein wenig Lärm, das durch eine weitere Erhöhung dieser Werte aussortiert werden könnte. Dann. Jetzt gut genug für mich für die Zwecke dessen, was ich in diesem Tutorial tue. Also lassen Sie uns den Zuschneidebereich ausschalten und dies wird nun das Ganze rendern wollen. Ich wollte nur auf Stopp drücken. Ich wollte es auf einem IPR-Rendering machen. Wir gehen einfach zu Rendern und aktualisieren die ganze Szene. Also, das ist das Rendering vervollständigen sie. Und das bedeutet, dass dieser Schritt über die Einrichtung für Ihr endgültiges Rendern auch vollständig ist. Es gibt nur eine weitere Sache, die ich Ihnen in diesem Schritt zeigen möchte, und das ist, wie Sie Ihr Bild speichern wollte rendern abgeschlossen ist. Ich werde Ihnen nur auf dieser zeigen, die derzeit abgeschlossen ist , weil ich das ein wenig außer Betrieb mache. Aber was Sie tun, sobald Sie eingeben, ist in Ihrer Arnold-Renderansicht abgeschlossen, Sie können einfach zu Datei Bild speichern gehen. Es wird Sie in den Ordner Bilder Ihres Projekts und dann müssen Sie es nur einen Namen geben und dann speichern. Und das wird Ihr Bild in diesem Ordner speichern, so dass Sie das in andere Anwendungen setzen können , die online freigeben oder tun, was Sie wollen. Alle Überreste jetzt ist für Sie, um zum nächsten Schritt zu gehen. Honorar off letzte Herausforderung. Wir sehen uns dort. 56. Herausforderung: Willkommen zurück zum letzten Schritt und zu Ihrer letzten Herausforderung für dieses Maya-Tutorial. In dieser letzten Herausforderung möchte ich, dass Sie mit der Beleuchtung und dem Rendering experimentieren, damit sich der Senior, der erstellt wurde, wirklich Ihr eigenes fühlt. Seit unserem letzten Schritt habe ich ein bisschen weitergemacht und ein paar Änderungen vorgenommen. Also habe ich hier ein Flächenlicht hinzugefügt, das gerade nach unten scheint, das ich benutze, um die Schriftrolle ein wenig zu beleuchten , weil das nicht wirklich gut auftauchte. Ich habe auch eine kleine grüne Tönung zu dem Glas auf den Flaschen hinzugefügt. Und ich habe das Emissionsmaterial ersetzt. Also nahm ich die Emission heraus und ich habe ein paar kleine Punkt-Likes in die ich denke, gibt einen besseren Blick für die Art von glühenden Flüssigkeiten. Und das ist die Art von Sache, die ich will, dass du jetzt tust. Experimentieren Sie, sehen Sie, was Sie erstellen können. Wie cool können Sie die Szene aussehen lassen, sie in etwas verwandeln, das so aussieht, wie Sie es wollen. Und wenn Sie das getan haben, möchte ich mich im nächsten Schritt anschließen, wo wir das Tutorial abschließen werden. Also werde ich Sie in der Schlußfolgerung sehen. 57. SCHLUSSBEMERKUNG: Wow, du hast es bis zum Ende geschafft. Gut gemacht. In den letzten 4,5 Stunden haben Sie gelernt, wie man mein Seil setzt, wie man 3D-Modelle erstellt, wie man UV-Mapping erstellt, sie texturiert und dann, wie man Ihre Arbeit mit Beleuchtung und Rendering super sexy aussieht. Jetzt eine Summe ernsthaft beeindruckend Zeug. Ich würde gerne sehen, was du gemacht hast, indem du meiner Klasse folgst. Also bitte laden Sie Bilder Ihrer Projekte hoch, damit ich sehen kann, wie toll Sie sind. Das ist die erste Klasse, die ich je auf Skillshare gesetzt habe. Also, wenn Sie unsere gefunden, dass nützlich oder beides genossen haben, würde ich es wirklich schätzen, wenn Sie Bewertung der Klasse verlassen könnten , um anderen Menschen zu helfen, es zu finden. Vielen Dank, dass du die letzten 4,5 Stunden bei mir verbracht hast und ich hoffe, dass ich dich in einer zukünftigen Klasse wiedersehen werde.