Transkripte
1. 0 ) Einführung: Hallo zusammen und
willkommen zu diesem Kurs. Mein Name ist Yesh und
in diesem Kurs
werde ich dir beibringen, wie man diese Zeichentrickfigur
kreiert Wir werden uns mit der Modellierung von
Partikelsystemen, der Texturierung, dem
Rigging, dem Posieren, dem
Aussehen, der Entwicklung
und dem Rendern unseres Charakters und Dieser Kurs soll so
einfach sein, dass ein
Anfänger ihn verstehen kann, gleichzeitig zeigen, wie
Sie
einen Charakter modellieren können, den Sie wahrscheinlich vorher nicht
kannten Nun, das könnte dein erstes Charakterdesign-Projekt sein,
wenn du ein Anfänger bist, oder es könnte
nur eine weitere Arbeit
sein , die du
deinem Portfolio hinzufügen kannst. Ich möchte auch
deine Renderings
dieses Charakters am Ende dieses
Kurses sehen . Lass uns enden
2. 1) Unsere Bank erstellen: Hallo zusammen und
willkommen zu diesem Kurs. Mein Name ist Josh,
und heute
beginnen wir damit , unsere
eigene Zeichentrickfigur zu kreieren. Die Figur, die ich für diesen Kurs
ausgewählt habe, ist Sean das Schaf aus der
berühmten Zeichentrickserie. Und so wird ein
Ergebnis aussehen. Lassen Sie uns also in
Blender springen und mit der
Erstellung des ersten
Teils der Szene beginnen , der Bank. Löschen Sie zunächst
die
Standard-Blender-Szene, indem Sie A
drücken. Dann können wir damit
beginnen, unseren eigenen Würfel hinzuzufügen. Wir werden zuerst
die Beine der Bank erstellen. Verkleinern Sie den
Würfel auf der Y-Achse und skalieren Sie ihn dann auf der X-Achse etwas nach oben
. Dies dient dazu, die
Dicke der Beine anzugeben. Verwenden Sie nun
Strg plus R und scrollen Sie
mit dem Mausrad
, um zwei Kantenschleifen hinzuzufügen. Skalieren Sie sie nun entlang der X-Achse , um sie weiter zum Rand
des Würfels zu bewegen. Jetzt können wir die
untere Mittelfläche auswählen und Alt plus E drücken und Mannigfaltigkeit extrudieren wir jetzt die Maus bewegen, können
Sie sehen, dass sie in den
Würfel schneidet Wir können die
resultierende Fläche auf
der X-Achse nach unten skalieren , um eine sich
verjüngende Form für die Beine Extrudieren Sie nun die Fläche der oberen Kante und ziehen Sie sie
ebenfalls
nach hinten, da die Rückenlehne etwas geneigt
sein soll Lassen Sie uns auch oben etwas polieren
, indem Flächen eine Abschrägung hinzufügen Nachdem das erledigt ist, können
wir das zweite Bein erstellen,
indem wir das erste duplizieren Aber stattdessen möchte
ich dafür einen Modifikator verwenden. Gehen Sie zur
Modifikator-Registerkarte „Anordnung auswählen“, setzen Sie den
X-Faktor auf Null und erhöhen Sie den Y-Faktor, um
die Kopie entlang der Y-Achse zu verschieben Das liegt daran, dass
Änderungen, die ich jetzt an einem der Beine vornehme, sich
auf beide auswirken. Als Nächstes erstellen wir die Basis. Das ist der einfache Teil. Erstelle einen weiteren Würfel. Jetzt können wir die
Skalierung und Position
des Würfels so anpassen , dass eine Planke
für den Sitz der Bank entsteht Als Nächstes fügen Sie einen weiteren
Array-Modifikator hinzu. Passen Sie den X-Faktor an. Duplizieren Sie das jetzt
für die Rückenlehne. Gehen Sie nun in die Seitenansicht und drehen Sie sie so,
dass sie am Stuhlbein ausgerichtet ist. Und das ist für dieses Tutorial. Wir werden später in diesem Beitrag lernen, wie wir
unsere Bank texturieren. Ich hoffe wirklich, dass du in
dieser Lektion etwas Neues
lernst und wir
sehen uns in der nächsten.
3. 2) Modellierung des Körpers: Jetzt, wo wir unsere Bank haben, wollen wir als Nächstes mit der
Herstellung
des Körpers unseres Charakters beginnen . Jetzt können wir den Körper
auf viele verschiedene Arten erschaffen. Lassen Sie uns einige davon untersuchen. Die erste Möglichkeit besteht darin,
ein einfaches Kugelprimitiv zu verwenden. Bewegen
wir dazu den roten Cursor ein wenig
zur Seite. Als Nächstes können wir Shift A drücken und eine Mesh-UV-Kugel
hinzufügen. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Als Nächstes können wir den
Charakter ein wenig vergrößern. Denken Sie daran, die
proportionale Bearbeitung zu aktivieren, indem Sie diese Schaltfläche hier oder die Tastenkombination O
verwenden. Schneiden nun den Rand
oben mit der Alt-Taste Klicken Sie auf eine Kante und drücken Sie dann. Wie Sie jetzt sehen
können, wenn ich mit der Maus ziehe, wird nicht nur die
Kante skaliert, an der wir gerade arbeiten, sondern auch alle
umgebenden Kanten. Passen wir nun auch die oberen und unteren Scheitelpunkte , um eine Form zu erhalten, die
sich nicht so stark verjüngt Es muss sich nicht um eine Form mit hohem
Polyanteil handeln, denn später werden
wir dem Körper Fell hinzufügen , das das
meiste davon bedeckt Die andere Möglichkeit besteht darin, ein Würfel-Primitiv zu
verwenden. Erstelle einen Würfel. Jetzt können wir Extrusions- und
Skalierungsoperationen verwenden wir zuvor verwendet haben, um die Grundform des Körpers
unseres Charakters abzubilden Sobald das erledigt ist,
können wir Steuerung plus
zwei verwenden , um einen
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzuzufügen Wenn Sie das richtig machen, sollten
Sie mit beiden
Methoden eine ziemlich ähnlich aussehende
Form erhalten mit beiden
Methoden eine ziemlich ähnlich aussehende
Form Zum Schluss fügen wir
noch einen Schwanz hinzu. Bewege den Cursor an den
hinteren Rand des Charakters und füge
dann eine Kugel hinzu. Skalieren Sie es auf die
gewünschte Größe herunter. Sie könnten
es auch ein wenig reduzieren. Denken Sie daran, dass wir
noch nicht wirklich versuchen,
die Figur
zu posieren wirklich versuchen,
die Figur
zu posieren, denn das werden wir im
Ringbereich dieses Kurses
tun Das ist es. Wir haben jetzt eine grundlegende Körperform
unseres Charakters. In der nächsten Nektur können wir
damit beginnen, unseren Kopf zu modellieren. Wir sehen uns im nächsten Video.
4. 3 ) Den Kopf erstellen: In der vorherigen Vorlesung haben wir diese Grundform
für den Körper einer Figur erstellt. Als Nächstes wollen wir den Kopf unserer
drei D-Charaktere
modellieren. Jetzt möchte ich einleitend sagen
, dass es etwas aufwändiger
sein wird als die Körpermodellierung, die wir gerade gemacht haben Aber du brauchst
dir keine Sorgen zu machen
, denn ich werde dich bei
jedem Schritt begleiten Wie wir sehen können,
hat unser Charakter einen kieselförmigen Kopf. Denke darüber nach, wie wir diese Form
erreichen können. Wir können mit einem Würfel beginnen. Der Grund, warum ich
das mache, ist, dass ein Würfel nur eine geringe
Anzahl von Flächen und Kanten hat. Das macht es einfacher
, unseren Kopf zu formen. Da wir viel
weniger Dinge zu verwalten haben, können
wir damit beginnen
, einfach
unsere obere Fläche auszuwählen und
sie ein wenig zu verkleinern sie
dann
entlang unserer X-Achse rückwärts zu bewegen Dann bringen wir
diese Unterseite vielleicht auch ein wenig nach hinten Und wir können diese
Rückseite auch leicht nach vorne bewegen. Was wir hier tun
, ist, dass wir im Grunde
versuchen , der Kopfform
des
Charakters ungefähr zu entsprechen Kopfform
des
Charakters Wir könnten jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen und Strg plus
drei
drücken, um das zu unterteilen Der Grund, warum wir
eine hohe
Unterteilungsebene verwenden , ist, dass der Kopf nicht von
Fell bedeckt wird Im Gegensatz zum Körper ist es wichtig, dass er so glatt
und detailliert wie möglich ist Das kann für diesen Teil noch ein paar kleinere
Verbesserungen gebrauchen . Sie können mir entweder
folgen oder
Ihre eigene Kreativität einsetzen , um eine Form zu kreieren, mit der Sie
zufrieden sind. Ich werde eine
Kantenschleife verwenden und
die untere Phase abschrägen , um
die Form etwas genauer zu machen die Form etwas genauer Aber es steht Ihnen frei, hier zu tun,
was Sie für richtig halten. Am Ende wenden Sie den Modifikator
an, um die Nase zu erstellen. Wir können zwei Kugeln
dort erstellen , wo wir unsere
Nasenlöcher haben wollen Verbinde einfach die beiden
Kugeln mit der Taste J und wähle dein Gesichtsnetz aus Gehen Sie zu Modifikatoren, fügen Sie einen
Modifikator hinzu und wählen Sie Goldbarren aus. Wählen Sie Ihre Kugel als Goldbarrenobjekt
aus. Vergewissern Sie sich, dass die
Differenzoperation ausgewählt ist. Wenn Sie Probleme haben, weil der Bullion nicht richtig
funktioniert, können
Sie versuchen, den
Solver von exakt auf schnell umzustellen Jetzt können wir den
Modifikator anwenden, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt meine
Nasenlochkugel lösche, haben
wir unsere
Nasenlochform Die Augen sind ziemlich einfach. Erstellen Sie einfach zwei Kugeln und richten Sie sie an
der richtigen Stelle aus. Wir werden sie
später im Kurs texturieren. Gehen wir zu den Ohren über. Erstellen Sie einfach einen Würfel,
skalieren Sie die Außenseite, extrudieren
Sie ihn, skalieren
Sie ihn auf der Y-Achse und nehmen Sie weitere Anpassungen
nach Ihren Wünschen vor Damit die Ohren wie Ohren aussehen. Wählen Sie dann hier die
Schnittstelle aus, den Kopf, um sie einzufügen. Drücken und ziehen Sie es nun nach innen, um die Ohrhöhle zu erstellen Drücken Sie die dritte Taste
, um die Form glätten, und wenden Sie den Oberflächenmodifikator für die
Unterteilung Richten Sie das Ohr am Kopf aus. Dupliziere es für das andere Ohr. Wählen Sie nun beide Ohren sowie den Kopf aus und drücken Sie Strg
J, um sie zu verbinden. Jetzt haben wir unseren Kopf bereit. In der nächsten Lektion werden
wir
die Gliedmaßen unseres
Charakters erstellen . Wir sehen uns dort.
5. 4) Modelle der Gliedmaßen: In der letzten Vorlesung haben wir den Kopf
unseres Charakters
geschaffen. Und jetzt wollen wir
anfangen, die Gliedmaßen zu machen. Das wird ein
wirklich einfacher Teil sein. Erstelle einfach einen kleinen Würfel. Schieben Sie nun die obere Fläche, fügen Sie sie ein und extrudieren Sie dann die entstandene Fläche
nach oben, sodass das Bein entsteht Drücken Sie nun Cade, um das
Messerwerkzeug zu aktivieren. Halten Sie dann die Shift-Taste schneiden Sie die Vorderseite bis
zur Mitte Dann können wir eine
dieser beiden Flächen auswählen und sie nach
außen extrudieren Verkleinern Sie es
jetzt ein wenig. Ich möchte auch
diesen äußeren Rand auswählen und ihn
ein wenig nach innen bringen Methode
versuchen wir, die Grundform dieser Methode
versuchen wir, die Grundform
der Nebel zu ermitteln Mach dasselbe mit dem anderen Gesicht. Fügen Sie nun
mit der dritten Einstellung einen
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Wir müssen auch
einige Kantenschleifen hinzufügen , um dieses Netz zu
straffen Jetzt können Sie einige
schnelle Anpassungen vornehmen , um die Beine nach Ihren
Wünschen zu formen Zum Beispiel passe ich hier die Form der
Formen Jetzt duplizieren Sie
dieses Glied einfach
viermal und platzieren Sie es an
den richtigen Stellen Und das ist es. Wir haben
jetzt unsere Gliedmaßen. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung.
6. 5 ) Füge das Fell hinzu: Mit einem Basismodell fertig. Wir können einem Modell jetzt Fell hinzufügen. Das ist ein wirklich
unkomplizierter Prozess. Erschaffe einfach eine Kugel Das wird
unser Fellpartikel sein. Als nächstes schlüpfen Sie den Körper des Charakters heraus. Gehen Sie zu dieser Registerkarte,
der Registerkarte „Partikelsystem“. Und klicken Sie hier auf das
Plus-Symbol. Ändern Sie den Partikeltyp
von Emeter auf Haar, aber wir
wollen hier wirklich kein normales Haar. Wir wollen unsere erste
Kugel als Haar verwenden. Scrollen Sie nach unten zu Rendern und
wählen Sie Als Objekt rendern. Wählen Sie Ihre erste Kugel
als Instanzobjekt aus. Jetzt können wir den Maßstab anpassen
und die Zufälligkeit
nach unseren Wünschen skalieren Ich weiß, dass das
momentan verzögert aussieht weil ich
gleichzeitig aufnehme,
aber für die meisten Leute
wird es super flüssig sein Wie dem auch sei, scrolle bis
zur Partikelzahl hoch und verringere sie und spiele mit der Haarlänge, bis
du zufrieden bist Ich werde hier auch den Körper
verkleinern, weil er gerade in den Kopf
hineinschneidet Wir brauchen auch etwas
Fell auf dem Kopf, um eine Kugel auf dem Kopf zu bilden Dann wiederhole den gleichen Vorgang
wie zuvor, und das war's. In der nächsten Vorlesung beginnen wir mit Texturierung unseres Modells.
Wir sehen uns dort
7. 6) Texturierung unseres Modells: Ordnung, da unsere
Modellierungsarbeit im Grunde genommen abgeschlossen ist, denke
ich, dass es ein
guter Zeitpunkt ist, mit der
Texturierung unseres Modells zu beginnen , weil
es ein bisschen gemischt aussieht Für den Moment werde
ich für die Texturierung zwei Methoden
in verschiedenen Eine ist die klassische Methode
, die in Blender integriert ist, und die andere
ist Blender Kit. Nun, Blenderkit
ist, falls
Sie es nicht wissen, ein großartiges Blender-Add-On, das Ihnen unter anderem eine Menge Modelle, Texturen und HDRIs Direkt in Blender können
Sie die meisten
seiner Ressourcen kostenlos herunterladen. Wenn Sie es noch nicht getan haben, gehen Sie
einfach zu BlenderKit.com laden Sie das
Addon herunter und Jetzt, wo wir Blend of It haben, solltest
du diese
Leiste hier sehen Ich werde auf das
zweite Symbol hier klicken, das ist der Materialstich, dann nach
schwarzem Gummi suchen
, denn so sieht Shawns
Haut meistens aus Jetzt gefällt mir dieses erste
Material genau hier. Ich muss es nur anklicken und es Shawn ins Gesicht Und wie Sie sehen können,
wird das Material auf sein Gesicht aufgetragen. Ich kann genau hier dieselbe Textur
für seine Gliedmaßen verwenden. Nun habe ich
hier
ein sehr einfaches Bild erstellt , um es zu verwenden. Gehen Sie rüber zum Material, stechen Sie hinein und klicken Sie auf neues Material. Klicken Sie dann auf die Grundfarbe
und stellen Sie sie auf Bildtextur ein. Wählen Sie jetzt hier Ihre
Bildtextur aus
und fertig. Jetzt werde ich
diese andere Sphäre verlassen und diese aktuelle duplizieren. Wenn ich auf die Bank gehe, kann ich
einfach im Blender Kit nach
Holztexturen suchen und
mir meine Lieblingstextur aussuchen, falls die Textur
nicht richtig aufgetragen wurde. Der einfachste Weg, das Problem zu beheben,
besteht darin, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie, um alle W Ss zu entfernen, und drücken Sie
dann U und
Smart U Project. Jetzt endlich zum Fell, ich kann Blender
Kit für Pelz suchen. Und ziehe meinen
Lieblingspickel auf die Hauptkugel. Und das war's. In der nächsten Vorlesung werden
wir
eine Figur auf dem
Stuhl manipulieren und posieren . Wir sehen uns dort.
8. 7) Rigging und Posieren: Zu diesem Zeitpunkt ist
der Großteil unserer Arbeit erledigt. In dieser Vorlesung werden
wir ein
Modell
aufrüsten und auf der Bank positionieren Sie zunächst sicher, dass sich der Cursor direkt unter
dem Charaktermodell befindet Und drücken Sie Shift A und wählen Sie
Armature. Einzelner Knochen Klicken Sie auch auf den Stich und
wählen Sie in der
Viewport-Anzeige die Option „Vorne Wählen Sie
nun im Bearbeitungsmodus die Oberseite
des Knochens aus und bringen Sie
ihn auf der Z-Achse nach oben Nun müssen Sie ihn extrudieren und den extrudierten Knochen
bis zur Kopfhöhe bringen Wählen Sie nun erneut die Spitze des vorherigen Knochens aus und
extrudieren Sie ihn bis zur Schulter Wiederholen Sie nun den gleichen Vorgang für den Ellbogen und den Unterarm Eigentlich brauchen wir diesen Knochen nicht ,
also können wir ihn löschen Wiederholen Sie den Vorgang
für alle anderen Gliedmaßen. Als Nächstes möchten Sie
unser Modell an die Knochen binden. Gehe zurück in den normalen Modus. Wählen Sie dann den Body Shift aus. Wählen Sie die Mature aus und
drücken Sie
die Steuerungstaste , um zum Posenmodus zurückzukehren. Wählen Sie nun genau hier das
Rückgrat aus, drücken Sie die Strg-Taste
und dann die Knochen-Taste. Dadurch wird das
gesamte Netz an den einzelnen Knochen gebunden. Wiederholen Sie den gleichen
Vorgang für den Kopf. Lass uns jetzt über die Gliedmaßen sprechen. Wählen Sie dazu den
Extremitäten-Shift-Sekt, den Mature- und dann den Pose-Modus Wählen Sie die beiden Knochen aus, die der Extremität
entsprechen, und drücken Sie
die Kontrolltaste
mit automatischen Gewichten Jetzt kann ich mir die Armatur schnappen und sie auf die Bank legen Jetzt kann ich mehr in die Pose gehen und anfangen,
die Gliedmaßen zu bewegen Dieser Vorgang kann eine Weile dauern, ist
aber sehr lohnend Sobald das erledigt ist, sind wir
fast fertig mit dem Projekt. Das einzige, was noch übrig ist,
ist die Entwicklung des Looks, und das werden wir in der
nächsten und letzten Vorlesung tun. Wir sehen uns dort.
9. 8 ) Look-Entwicklung und Rendering: Wir befinden uns in der
Endphase unseres Projekts. In diesem Teil richten wir nun eine Szenenbeleuchtung ein und
rendern eine Szene. Zuerst drücke ich Shift S und wähle den Cursor auf World Origin, um
unseren Cursor in der
Mitte der Szene zu platzieren . Als Nächstes fügen wir eine Ebene für einen Boden hinzu und skalieren ihn
auf eine große Größe. Gehen Sie jetzt in die Seitenansicht. Dupliziere dein Flugzeug, drehe
es um 90 Grad und
bringe es zurück. Ich werde Ihnen auch zeigen, wie
Sie das HDRI hinzufügen. Lassen Sie mich das
vorhandene HDRI vorerst entfernen. Um das HDRI hinzuzufügen, klicken Sie im
World Property Panel auf das Farbsymbol und wählen Sie Sky Texture Als Nächstes können wir
die Flugzeuge mit
einer einfachen gelben Farbe oder einer
beliebigen Farbe Ihrer Wahl Jetzt füge ich
ein Punktlicht hinzu und
verschiebe es an seinen Platz. Dann können Sie in
das Fenster mit den Lichteigenschaften gehen und die
Lichtintensität auf etwa
10.000 erhöhen. Sie können auch
versuchen,
die Lichter zu duplizieren und an den gewünschten
Stellen aufzustellen , bis Sie das gewünschte
Ergebnis erzielen Fügen Sie nun
Ihrem Viewpod einen Kamerarahmen hinzu, an dem die Kamera
hinschauen soll, und drücken
Sie hinschauen soll, und drücken Alt Numpad Null, um
Ihre Kamera Sobald das erledigt ist, gehen Sie zum Render-Menü und
wählen Sie Bild rendern.
Und das war's. Ich hoffe wirklich, dass dir
dieser Kurs gefallen hat und du
etwas Neues gelernt hast,
und ich freue mich sehr darauf , deine Versionen
dieses Charakters zu sehen. Danke fürs Zuschauen
und bis später.