Dein erstes Charakterdesign in Blender | Yash Kejriwal | Skillshare

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Dein erstes Charakterdesign in Blender

teacher avatar Yash Kejriwal

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      0 ) Einführung

      0:39

    • 2.

      1) Unsere Bank erstellen

      2:21

    • 3.

      2) Modellierung des Körpers

      1:58

    • 4.

      3 ) Den Kopf erstellen

      3:10

    • 5.

      4) Modelle der Gliedmaßen

      1:08

    • 6.

      5 ) Füge das Fell hinzu

      1:15

    • 7.

      6) Texturierung unseres Modells

      1:53

    • 8.

      7) Rigging und Posieren

      1:56

    • 9.

      8 ) Look-Entwicklung und Rendering

      1:32

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

54

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs erstellst du einen einfachen 3D-Charakter, inspiriert von Shaun dem Schaf. Das einzige, was du brauchst, ist die Möglichkeit zur Navigation im Blender-Ansichtsfenster und zum Wissen, wie du grundlegende Bearbeitungen im Bearbeitungsmodus vornimmst. Dies soll als dein erstes 3D-Charakter-Render dienen, wenn du gerade mit Blender anfängst, oder als ein weiteres Projekt, das du in dein Portfolio aufnehmen kannst.

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Yash Kejriwal

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. 0 ) Einführung: Hallo zusammen und willkommen zu diesem Kurs. Mein Name ist Yesh und in diesem Kurs werde ich dir beibringen, wie man diese Zeichentrickfigur kreiert Wir werden uns mit der Modellierung von Partikelsystemen, der Texturierung, dem Rigging, dem Posieren, dem Aussehen, der Entwicklung und dem Rendern unseres Charakters und Dieser Kurs soll so einfach sein, dass ein Anfänger ihn verstehen kann, gleichzeitig zeigen, wie Sie einen Charakter modellieren können, den Sie wahrscheinlich vorher nicht kannten Nun, das könnte dein erstes Charakterdesign-Projekt sein, wenn du ein Anfänger bist, oder es könnte nur eine weitere Arbeit sein , die du deinem Portfolio hinzufügen kannst. Ich möchte auch deine Renderings dieses Charakters am Ende dieses Kurses sehen . Lass uns enden 2. 1) Unsere Bank erstellen: Hallo zusammen und willkommen zu diesem Kurs. Mein Name ist Josh, und heute beginnen wir damit , unsere eigene Zeichentrickfigur zu kreieren. Die Figur, die ich für diesen Kurs ausgewählt habe, ist Sean das Schaf aus der berühmten Zeichentrickserie. Und so wird ein Ergebnis aussehen. Lassen Sie uns also in Blender springen und mit der Erstellung des ersten Teils der Szene beginnen , der Bank. Löschen Sie zunächst die Standard-Blender-Szene, indem Sie A drücken. Dann können wir damit beginnen, unseren eigenen Würfel hinzuzufügen. Wir werden zuerst die Beine der Bank erstellen. Verkleinern Sie den Würfel auf der Y-Achse und skalieren Sie ihn dann auf der X-Achse etwas nach oben . Dies dient dazu, die Dicke der Beine anzugeben. Verwenden Sie nun Strg plus R und scrollen Sie mit dem Mausrad , um zwei Kantenschleifen hinzuzufügen. Skalieren Sie sie nun entlang der X-Achse , um sie weiter zum Rand des Würfels zu bewegen. Jetzt können wir die untere Mittelfläche auswählen und Alt plus E drücken und Mannigfaltigkeit extrudieren wir jetzt die Maus bewegen, können Sie sehen, dass sie in den Würfel schneidet Wir können die resultierende Fläche auf der X-Achse nach unten skalieren , um eine sich verjüngende Form für die Beine Extrudieren Sie nun die Fläche der oberen Kante und ziehen Sie sie ebenfalls nach hinten, da die Rückenlehne etwas geneigt sein soll Lassen Sie uns auch oben etwas polieren , indem Flächen eine Abschrägung hinzufügen Nachdem das erledigt ist, können wir das zweite Bein erstellen, indem wir das erste duplizieren Aber stattdessen möchte ich dafür einen Modifikator verwenden. Gehen Sie zur Modifikator-Registerkarte „Anordnung auswählen“, setzen Sie den X-Faktor auf Null und erhöhen Sie den Y-Faktor, um die Kopie entlang der Y-Achse zu verschieben Das liegt daran, dass Änderungen, die ich jetzt an einem der Beine vornehme, sich auf beide auswirken. Als Nächstes erstellen wir die Basis. Das ist der einfache Teil. Erstelle einen weiteren Würfel. Jetzt können wir die Skalierung und Position des Würfels so anpassen , dass eine Planke für den Sitz der Bank entsteht Als Nächstes fügen Sie einen weiteren Array-Modifikator hinzu. Passen Sie den X-Faktor an. Duplizieren Sie das jetzt für die Rückenlehne. Gehen Sie nun in die Seitenansicht und drehen Sie sie so, dass sie am Stuhlbein ausgerichtet ist. Und das ist für dieses Tutorial. Wir werden später in diesem Beitrag lernen, wie wir unsere Bank texturieren. Ich hoffe wirklich, dass du in dieser Lektion etwas Neues lernst und wir sehen uns in der nächsten. 3. 2) Modellierung des Körpers: Jetzt, wo wir unsere Bank haben, wollen wir als Nächstes mit der Herstellung des Körpers unseres Charakters beginnen . Jetzt können wir den Körper auf viele verschiedene Arten erschaffen. Lassen Sie uns einige davon untersuchen. Die erste Möglichkeit besteht darin, ein einfaches Kugelprimitiv zu verwenden. Bewegen wir dazu den roten Cursor ein wenig zur Seite. Als Nächstes können wir Shift A drücken und eine Mesh-UV-Kugel hinzufügen. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Als Nächstes können wir den Charakter ein wenig vergrößern. Denken Sie daran, die proportionale Bearbeitung zu aktivieren, indem Sie diese Schaltfläche hier oder die Tastenkombination O verwenden. Schneiden nun den Rand oben mit der Alt-Taste Klicken Sie auf eine Kante und drücken Sie dann. Wie Sie jetzt sehen können, wenn ich mit der Maus ziehe, wird nicht nur die Kante skaliert, an der wir gerade arbeiten, sondern auch alle umgebenden Kanten. Passen wir nun auch die oberen und unteren Scheitelpunkte , um eine Form zu erhalten, die sich nicht so stark verjüngt Es muss sich nicht um eine Form mit hohem Polyanteil handeln, denn später werden wir dem Körper Fell hinzufügen , das das meiste davon bedeckt Die andere Möglichkeit besteht darin, ein Würfel-Primitiv zu verwenden. Erstelle einen Würfel. Jetzt können wir Extrusions- und Skalierungsoperationen verwenden wir zuvor verwendet haben, um die Grundform des Körpers unseres Charakters abzubilden Sobald das erledigt ist, können wir Steuerung plus zwei verwenden , um einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzuzufügen Wenn Sie das richtig machen, sollten Sie mit beiden Methoden eine ziemlich ähnlich aussehende Form erhalten mit beiden Methoden eine ziemlich ähnlich aussehende Form Zum Schluss fügen wir noch einen Schwanz hinzu. Bewege den Cursor an den hinteren Rand des Charakters und füge dann eine Kugel hinzu. Skalieren Sie es auf die gewünschte Größe herunter. Sie könnten es auch ein wenig reduzieren. Denken Sie daran, dass wir noch nicht wirklich versuchen, die Figur zu posieren wirklich versuchen, die Figur zu posieren, denn das werden wir im Ringbereich dieses Kurses tun Das ist es. Wir haben jetzt eine grundlegende Körperform unseres Charakters. In der nächsten Nektur können wir damit beginnen, unseren Kopf zu modellieren. Wir sehen uns im nächsten Video. 4. 3 ) Den Kopf erstellen: In der vorherigen Vorlesung haben wir diese Grundform für den Körper einer Figur erstellt. Als Nächstes wollen wir den Kopf unserer drei D-Charaktere modellieren. Jetzt möchte ich einleitend sagen , dass es etwas aufwändiger sein wird als die Körpermodellierung, die wir gerade gemacht haben Aber du brauchst dir keine Sorgen zu machen , denn ich werde dich bei jedem Schritt begleiten Wie wir sehen können, hat unser Charakter einen kieselförmigen Kopf. Denke darüber nach, wie wir diese Form erreichen können. Wir können mit einem Würfel beginnen. Der Grund, warum ich das mache, ist, dass ein Würfel nur eine geringe Anzahl von Flächen und Kanten hat. Das macht es einfacher , unseren Kopf zu formen. Da wir viel weniger Dinge zu verwalten haben, können wir damit beginnen , einfach unsere obere Fläche auszuwählen und sie ein wenig zu verkleinern sie dann entlang unserer X-Achse rückwärts zu bewegen Dann bringen wir diese Unterseite vielleicht auch ein wenig nach hinten Und wir können diese Rückseite auch leicht nach vorne bewegen. Was wir hier tun , ist, dass wir im Grunde versuchen , der Kopfform des Charakters ungefähr zu entsprechen Kopfform des Charakters Wir könnten jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen und Strg plus drei drücken, um das zu unterteilen Der Grund, warum wir eine hohe Unterteilungsebene verwenden , ist, dass der Kopf nicht von Fell bedeckt wird Im Gegensatz zum Körper ist es wichtig, dass er so glatt und detailliert wie möglich ist Das kann für diesen Teil noch ein paar kleinere Verbesserungen gebrauchen . Sie können mir entweder folgen oder Ihre eigene Kreativität einsetzen , um eine Form zu kreieren, mit der Sie zufrieden sind. Ich werde eine Kantenschleife verwenden und die untere Phase abschrägen , um die Form etwas genauer zu machen die Form etwas genauer Aber es steht Ihnen frei, hier zu tun, was Sie für richtig halten. Am Ende wenden Sie den Modifikator an, um die Nase zu erstellen. Wir können zwei Kugeln dort erstellen , wo wir unsere Nasenlöcher haben wollen Verbinde einfach die beiden Kugeln mit der Taste J und wähle dein Gesichtsnetz aus Gehen Sie zu Modifikatoren, fügen Sie einen Modifikator hinzu und wählen Sie Goldbarren aus. Wählen Sie Ihre Kugel als Goldbarrenobjekt aus. Vergewissern Sie sich, dass die Differenzoperation ausgewählt ist. Wenn Sie Probleme haben, weil der Bullion nicht richtig funktioniert, können Sie versuchen, den Solver von exakt auf schnell umzustellen Jetzt können wir den Modifikator anwenden, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt meine Nasenlochkugel lösche, haben wir unsere Nasenlochform Die Augen sind ziemlich einfach. Erstellen Sie einfach zwei Kugeln und richten Sie sie an der richtigen Stelle aus. Wir werden sie später im Kurs texturieren. Gehen wir zu den Ohren über. Erstellen Sie einfach einen Würfel, skalieren Sie die Außenseite, extrudieren Sie ihn, skalieren Sie ihn auf der Y-Achse und nehmen Sie weitere Anpassungen nach Ihren Wünschen vor Damit die Ohren wie Ohren aussehen. Wählen Sie dann hier die Schnittstelle aus, den Kopf, um sie einzufügen. Drücken und ziehen Sie es nun nach innen, um die Ohrhöhle zu erstellen Drücken Sie die dritte Taste , um die Form glätten, und wenden Sie den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Richten Sie das Ohr am Kopf aus. Dupliziere es für das andere Ohr. Wählen Sie nun beide Ohren sowie den Kopf aus und drücken Sie Strg J, um sie zu verbinden. Jetzt haben wir unseren Kopf bereit. In der nächsten Lektion werden wir die Gliedmaßen unseres Charakters erstellen . Wir sehen uns dort. 5. 4) Modelle der Gliedmaßen: In der letzten Vorlesung haben wir den Kopf unseres Charakters geschaffen. Und jetzt wollen wir anfangen, die Gliedmaßen zu machen. Das wird ein wirklich einfacher Teil sein. Erstelle einfach einen kleinen Würfel. Schieben Sie nun die obere Fläche, fügen Sie sie ein und extrudieren Sie dann die entstandene Fläche nach oben, sodass das Bein entsteht Drücken Sie nun Cade, um das Messerwerkzeug zu aktivieren. Halten Sie dann die Shift-Taste schneiden Sie die Vorderseite bis zur Mitte Dann können wir eine dieser beiden Flächen auswählen und sie nach außen extrudieren Verkleinern Sie es jetzt ein wenig. Ich möchte auch diesen äußeren Rand auswählen und ihn ein wenig nach innen bringen Methode versuchen wir, die Grundform dieser Methode versuchen wir, die Grundform der Nebel zu ermitteln Mach dasselbe mit dem anderen Gesicht. Fügen Sie nun mit der dritten Einstellung einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Wir müssen auch einige Kantenschleifen hinzufügen , um dieses Netz zu straffen Jetzt können Sie einige schnelle Anpassungen vornehmen , um die Beine nach Ihren Wünschen zu formen Zum Beispiel passe ich hier die Form der Formen Jetzt duplizieren Sie dieses Glied einfach viermal und platzieren Sie es an den richtigen Stellen Und das ist es. Wir haben jetzt unsere Gliedmaßen. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 6. 5 ) Füge das Fell hinzu: Mit einem Basismodell fertig. Wir können einem Modell jetzt Fell hinzufügen. Das ist ein wirklich unkomplizierter Prozess. Erschaffe einfach eine Kugel Das wird unser Fellpartikel sein. Als nächstes schlüpfen Sie den Körper des Charakters heraus. Gehen Sie zu dieser Registerkarte, der Registerkarte „Partikelsystem“. Und klicken Sie hier auf das Plus-Symbol. Ändern Sie den Partikeltyp von Emeter auf Haar, aber wir wollen hier wirklich kein normales Haar. Wir wollen unsere erste Kugel als Haar verwenden. Scrollen Sie nach unten zu Rendern und wählen Sie Als Objekt rendern. Wählen Sie Ihre erste Kugel als Instanzobjekt aus. Jetzt können wir den Maßstab anpassen und die Zufälligkeit nach unseren Wünschen skalieren Ich weiß, dass das momentan verzögert aussieht weil ich gleichzeitig aufnehme, aber für die meisten Leute wird es super flüssig sein Wie dem auch sei, scrolle bis zur Partikelzahl hoch und verringere sie und spiele mit der Haarlänge, bis du zufrieden bist Ich werde hier auch den Körper verkleinern, weil er gerade in den Kopf hineinschneidet Wir brauchen auch etwas Fell auf dem Kopf, um eine Kugel auf dem Kopf zu bilden Dann wiederhole den gleichen Vorgang wie zuvor, und das war's. In der nächsten Vorlesung beginnen wir mit Texturierung unseres Modells. Wir sehen uns dort 7. 6) Texturierung unseres Modells: Ordnung, da unsere Modellierungsarbeit im Grunde genommen abgeschlossen ist, denke ich, dass es ein guter Zeitpunkt ist, mit der Texturierung unseres Modells zu beginnen , weil es ein bisschen gemischt aussieht Für den Moment werde ich für die Texturierung zwei Methoden in verschiedenen Eine ist die klassische Methode , die in Blender integriert ist, und die andere ist Blender Kit. Nun, Blenderkit ist, falls Sie es nicht wissen, ein großartiges Blender-Add-On, das Ihnen unter anderem eine Menge Modelle, Texturen und HDRIs Direkt in Blender können Sie die meisten seiner Ressourcen kostenlos herunterladen. Wenn Sie es noch nicht getan haben, gehen Sie einfach zu BlenderKit.com laden Sie das Addon herunter und Jetzt, wo wir Blend of It haben, solltest du diese Leiste hier sehen Ich werde auf das zweite Symbol hier klicken, das ist der Materialstich, dann nach schwarzem Gummi suchen , denn so sieht Shawns Haut meistens aus Jetzt gefällt mir dieses erste Material genau hier. Ich muss es nur anklicken und es Shawn ins Gesicht Und wie Sie sehen können, wird das Material auf sein Gesicht aufgetragen. Ich kann genau hier dieselbe Textur für seine Gliedmaßen verwenden. Nun habe ich hier ein sehr einfaches Bild erstellt , um es zu verwenden. Gehen Sie rüber zum Material, stechen Sie hinein und klicken Sie auf neues Material. Klicken Sie dann auf die Grundfarbe und stellen Sie sie auf Bildtextur ein. Wählen Sie jetzt hier Ihre Bildtextur aus und fertig. Jetzt werde ich diese andere Sphäre verlassen und diese aktuelle duplizieren. Wenn ich auf die Bank gehe, kann ich einfach im Blender Kit nach Holztexturen suchen und mir meine Lieblingstextur aussuchen, falls die Textur nicht richtig aufgetragen wurde. Der einfachste Weg, das Problem zu beheben, besteht darin, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie, um alle W Ss zu entfernen, und drücken Sie dann U und Smart U Project. Jetzt endlich zum Fell, ich kann Blender Kit für Pelz suchen. Und ziehe meinen Lieblingspickel auf die Hauptkugel. Und das war's. In der nächsten Vorlesung werden wir eine Figur auf dem Stuhl manipulieren und posieren . Wir sehen uns dort. 8. 7) Rigging und Posieren: Zu diesem Zeitpunkt ist der Großteil unserer Arbeit erledigt. In dieser Vorlesung werden wir ein Modell aufrüsten und auf der Bank positionieren Sie zunächst sicher, dass sich der Cursor direkt unter dem Charaktermodell befindet Und drücken Sie Shift A und wählen Sie Armature. Einzelner Knochen Klicken Sie auch auf den Stich und wählen Sie in der Viewport-Anzeige die Option „Vorne Wählen Sie nun im Bearbeitungsmodus die Oberseite des Knochens aus und bringen Sie ihn auf der Z-Achse nach oben Nun müssen Sie ihn extrudieren und den extrudierten Knochen bis zur Kopfhöhe bringen Wählen Sie nun erneut die Spitze des vorherigen Knochens aus und extrudieren Sie ihn bis zur Schulter Wiederholen Sie nun den gleichen Vorgang für den Ellbogen und den Unterarm Eigentlich brauchen wir diesen Knochen nicht , also können wir ihn löschen Wiederholen Sie den Vorgang für alle anderen Gliedmaßen. Als Nächstes möchten Sie unser Modell an die Knochen binden. Gehe zurück in den normalen Modus. Wählen Sie dann den Body Shift aus. Wählen Sie die Mature aus und drücken Sie die Steuerungstaste , um zum Posenmodus zurückzukehren. Wählen Sie nun genau hier das Rückgrat aus, drücken Sie die Strg-Taste und dann die Knochen-Taste. Dadurch wird das gesamte Netz an den einzelnen Knochen gebunden. Wiederholen Sie den gleichen Vorgang für den Kopf. Lass uns jetzt über die Gliedmaßen sprechen. Wählen Sie dazu den Extremitäten-Shift-Sekt, den Mature- und dann den Pose-Modus Wählen Sie die beiden Knochen aus, die der Extremität entsprechen, und drücken Sie die Kontrolltaste mit automatischen Gewichten Jetzt kann ich mir die Armatur schnappen und sie auf die Bank legen Jetzt kann ich mehr in die Pose gehen und anfangen, die Gliedmaßen zu bewegen Dieser Vorgang kann eine Weile dauern, ist aber sehr lohnend Sobald das erledigt ist, sind wir fast fertig mit dem Projekt. Das einzige, was noch übrig ist, ist die Entwicklung des Looks, und das werden wir in der nächsten und letzten Vorlesung tun. Wir sehen uns dort. 9. 8 ) Look-Entwicklung und Rendering: Wir befinden uns in der Endphase unseres Projekts. In diesem Teil richten wir nun eine Szenenbeleuchtung ein und rendern eine Szene. Zuerst drücke ich Shift S und wähle den Cursor auf World Origin, um unseren Cursor in der Mitte der Szene zu platzieren . Als Nächstes fügen wir eine Ebene für einen Boden hinzu und skalieren ihn auf eine große Größe. Gehen Sie jetzt in die Seitenansicht. Dupliziere dein Flugzeug, drehe es um 90 Grad und bringe es zurück. Ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie das HDRI hinzufügen. Lassen Sie mich das vorhandene HDRI vorerst entfernen. Um das HDRI hinzuzufügen, klicken Sie im World Property Panel auf das Farbsymbol und wählen Sie Sky Texture Als Nächstes können wir die Flugzeuge mit einer einfachen gelben Farbe oder einer beliebigen Farbe Ihrer Wahl Jetzt füge ich ein Punktlicht hinzu und verschiebe es an seinen Platz. Dann können Sie in das Fenster mit den Lichteigenschaften gehen und die Lichtintensität auf etwa 10.000 erhöhen. Sie können auch versuchen, die Lichter zu duplizieren und an den gewünschten Stellen aufzustellen , bis Sie das gewünschte Ergebnis erzielen Fügen Sie nun Ihrem Viewpod einen Kamerarahmen hinzu, an dem die Kamera hinschauen soll, und drücken Sie hinschauen soll, und drücken Alt Numpad Null, um Ihre Kamera Sobald das erledigt ist, gehen Sie zum Render-Menü und wählen Sie Bild rendern. Und das war's. Ich hoffe wirklich, dass dir dieser Kurs gefallen hat und du etwas Neues gelernt hast, und ich freue mich sehr darauf , deine Versionen dieses Charakters zu sehen. Danke fürs Zuschauen und bis später.