Transkripte
1. Einführung: Willkommen zum Primoris Arts C Sharp Course
für Anfänger Wenn Sie hier sind, sind
Sie wahrscheinlich daran interessiert, Programmieren zu lernen,
wissen aber nicht, wo Sie
anfangen sollen Ich verstehe es. Ich war auch dort. Als ich zum ersten Mal versuchte, Programmieren zu
lernen, verbrachte
ich mehr Zeit damit, nach einem vollständigen Kurs zu
suchen, Inhalte zu dem, was
ich bereits gelernt hatte, und Antworten auf grundlegende Fragen zu suchen,
als mit dem eigentlichen Lernen. Es fühlte sich an, als ob mir
nur beigebracht wurde ,
wie man
alles durchzieht, obwohl ich wirklich wissen wollte und wollte , wie die
Dinge funktionieren und
wann ich sie einsetzen
sollte , damit ich mit meinen eigenen Projekten beginnen konnte meinen eigenen Projekten beginnen Genau aus diesem Grund haben wir diesen Kurs
entwickelt
, damit Sie sich auf
Ihrem Weg
zum Programmierer nicht mit
denselben Problemen auseinandersetzen müssen
. Hier finden
Sie alles, was Sie für den
Einstieg benötigen, an einem Ort, von
Anfängern bis hin zu fortgeschrittenen Themen echter Support steht zur Verfügung,
wenn Sie ihn am dringendsten benötigen. Warum sollten Sie also speziell
C Sharp lernen? C Sharp ist eine leistungsstarke vielseitige Sprache, die
in der Spieleentwicklung, in
mobilen Apps, Websites und mehr verwendet wird. Damit verfügen Sie über
die Grundlage, um Ihre
eigenen Projekte in
einem Umfang zu entwickeln , der
in der ständig wachsenden
Technologiebranche sehr geschätzt wird . wird auch als
eine sehr
anfängerfreundliche Sprache angesehen eine sehr
anfängerfreundliche Sprache ,
die auf der Sprache C
basiert ist sie leicht zu erlernen und ein guter Startpunkt,
falls Sie sich jemals für den
Übergang zu anderen
C-basierten Sprachen
wie Java oder C plus Plus entscheiden Übergang zu anderen
C-basierten Sprachen . Was werden wir also in
diesem Kurs behandeln ? Nun,
lass es mich dir sagen. Dieser Kurs beginnt mit
den absoluten Grundlagen. Wenn Sie also noch nie
eine einzige
Codezeile geschrieben haben, machen Sie sich keine Sorgen. Wir werden uns mit Grundlagen
wie Variablen, Schleifen
und Bedingungen befassen und nach
und nach
zu fortgeschritteneren Themen
wie Klassen oder
Objekte, Abstraktion,
Kapselung, Polymorphie,
Vererbung weiterentwickeln wie Klassen oder
Objekte, Abstraktion,
Kapselung, Polymorphie, Kapselung, Polymorphie, . Ab
Kapitel drei
erhalten Sie die Möglichkeit, sich mit
Codierungsherausforderungen vertraut zu machen,
die speziell darauf ausgelegt sind, Ihnen zu helfen, Ihre uns nach
und nach
zu fortgeschritteneren Themen
wie Klassen oder
Objekte, Abstraktion,
Kapselung, Polymorphie,
Vererbung weiterentwickeln. Ab
Kapitel drei
erhalten Sie die Möglichkeit, sich mit
Codierungsherausforderungen vertraut zu machen,
die speziell darauf ausgelegt sind,
Ihnen zu helfen, Ihre der Warum sollten Sie sich also speziell für
diesen Kurs entscheiden? Denn anstatt Ihnen einfach zu zeigen , wie
Sie
die Bewegungen durchgehen und Sie am Ende ein Projekt
haben, von dem
Sie keine Ahnung haben, wie Sie es selbst
neu erstellen können, werde
ich Ihnen nicht
nur beibringen, wie Sie den Code schreiben,
sondern, was noch wichtiger ist,
wann Sie ihn verwenden müssen und warum Indem Sie Ihnen beibringen,
wie ein Programmierer zu denken, erhalten
Sie tatsächlich ein
viel tieferes Verständnis jedes vermittelte Konzept, sodass
Sie am Ende des Kurses bereit sind,
Ihre eigenen Projekte
selbstbewusst anzugehen . Und um die Sache noch besser zu machen, ist
alles, was wir in
diesem Kurs verwenden, kostenlos. Das
heißt, es gibt keine kostenlosen Testversionen oder versteckten Gebühren, über die Sie sich Gedanken machen müssen Nun, für wen ist dieser Kurs gedacht? Dieser Kurs ist perfekt für absolute Anfänger, die loslegen
möchten, für
erfahrene Programmierer, die ihre Fähigkeiten auffrischen oder
erweitern
möchten ,
und für alle, die dazwischen liegen Und denken Sie daran, es gibt keine Eile. Fühlen Sie sich frei, in Ihrem
eigenen Tempo zu gehen und bei Bedarf
zurückzukommen und bestimmte
Lektionen erneut zu besuchen Hier bei Primoris Arts setzen
wir uns dafür ein, Ihnen bei jedem Schritt zum
Erfolg zu verhelfen jedem Schritt zum
Erfolg Wenn Sie also bereit sind, Ihre Coding-Reise zu
beginnen, dann gibt es keinen besseren
Zeitpunkt als jetzt Laden Sie Sie ein, uns heute
im nächsten Video zu begleiten, während wir Schritt mit klaren,
präzisen und leicht verständlichen Lektionen in
die Programmierung
eintauchen präzisen und leicht verständlichen Lektionen in
die Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten Video.
2. Video 1 (Installation) Final2: In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie
Visual Studio installieren, ein kostenloses Programm, das sowohl unter
MacOS als auch unter Windows
verfügbar ist . Das erste, was Sie
tun sollten, ist Visual Studio bei Google nachzuschlagen, und es sollte
ungefähr so aussehen. Für diejenigen unter Ihnen, die macOS verwenden, sollten
Sie hier
auf die Schaltfläche Visual
Studio für Mac klicken . Und dann klicken Sie hier auf diesen
Download-Button. Für den Rest von euch. Du willst zwar hier
klicken, wo
Downloads stehen. Suchen Sie die
Community und klicken Sie unten auf die Schaltfläche Kostenloser
Download. Sobald Sie dies getan haben,
sollte das Programm
automatisch
installiert werden. Das nächste, was
Sie
tun möchten, ist weiterzumachen und das zu öffnen. Klicken Sie bei allen angezeigten Eingabeaufforderungen
auf Ja und/oder weiter und warten Sie, bis der Download abgeschlossen
ist. Sobald es installiert ist, werden Sie gefragt, welche Workloads Sie herunterladen möchten. Wenn Sie macOS verwenden, das Sie als dotnet Core
herunterladen möchten. Andernfalls sollten Sie für diejenigen
unter Windows auf den Link
klicken, auf dem Dotnet-Desktop-Entwicklung
steht. Wenn Sie jetzt an einem der
anderen verfügbaren
Workloads interessiert sind, können Sie diese jetzt herunterladen. Andernfalls können Sie sie jederzeit später mit
dem Visual
Studio Installer
herunterladen . Sobald es ausgewählt ist, klicken Sie auf Installieren
und warten Sie, bis der Download
abgeschlossen ist. Sobald die Installation abgeschlossen ist, öffnen Sie es. Und dann
wollen Sie ein neues Projekt erstellen. Dieser Teil des Videos
wurde für 2022 aktualisiert. Nachdem Sie auf Neues Projekt
erstellen geklickt
haben, sollten Sie auf einem
Bildschirm landen, der wie folgt aussieht. Und der einfachste Weg,
den Projekttyp zu finden , nach dem wir
suchen, geht hier nach oben, wo
alle Sprachen stehen, und auf C-Sharp
klicken. Dann entscheiden wir uns für
den, der unter
Linux , MacOS und Windows läuft. Nachdem Sie das ausgewählt haben, fahren Sie fort und klicken Sie auf Weiter. Dann werden wir unserem Projekt einen Namen
geben wollen. Und du kannst es nennen,
wie du willst. Sie sollten jedoch
eine Pascal Case Namenskonvention verwenden . Und um das zu tun, müssen
Sie nur helfen, dass der allererste
Buchstabe groß geschrieben wird, und dann beginnen
wir mit jedem weiteren Wort auch mit einem
Großbuchstaben. Und du wirst
keine Leerzeichen dazwischen haben. Wenn es
für Sie einfacher zu lesen und Sie Leerzeichen
zwischen den Wörtern wünschen, sollten Sie einen
Unterstrich verwenden, da Sie keine tatsächlichen Leerzeichen
in Ihrem Projektnamen haben
möchten. Wie auch immer, mach weiter und nenne
das, was du willst. Wählen Sie dann
den Ort aus, an dem diese gespeichert werden sollen. Und Sie können es als
Standardspeicherort weglassen, oder Sie können hier auf diese
drei Punkte klicken, um
Ihre Dateien zu durchsuchen und einen eigenen
Speicherort auszuwählen. Dann werden wir
weitermachen und
die Lösung mit dem gleichen Namen belassen . Und wenn ich einfach hier über diese
Informationen fahre, können
Sie sehen, dass eine Lösung
ein Container für oder
mehrere Projekte
in Visual Studio ist. Da wir gerade ein Projekt
erstellen, werden
wir die Dinge einfach
halten und den Namen gleich lassen. jedoch in Zukunft Wenn Sie jedoch in Zukunft jemals
eine Codebibliothek erstellen, möchten Sie
häufig, dass diese
unterschiedliche Namen haben. Dann sollten wir auch
sicherstellen, dass dieses Kästchen hier nicht markiert ist. Dies als Spiellösung
und Projekt
im selben Verzeichnis wie dieses wird allgemein als
bewährte Methode angesehen. Dann machen wir weiter
und klicken auf Weiter. Und Sie sollten auf einem
Bildschirm landen, der so aussieht. Dann sollten wir
sicherstellen, dass Sie
hier dieses Kontrollkästchen aktivieren , das besagt, dass Sie keine Anweisungen der
obersten Ebene verwenden. Denn wenn Sie dies nicht tun, Ihr Code während des
restlichen Kurses nicht mit
meinem überein . Dann machen wir weiter
und klicken auf Erstellen. Sobald Ihr Projekt
erstellt und gestartet wurde, sollte
es
ungefähr so aussehen. Also haben wir jetzt
Visual Studio installiert und unsere allererste
Konsolenanwendung erstellt. Sobald Sie diesen Punkt
erreicht haben, sind
Sie bereit für
das nächste Video. Jedenfalls. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns
im nächsten.
3. Kapitel 1 (Aufbauen): Alle auf der gleichen Seite: Also, bevor wir mit einer tatsächlichen Programmierung beginnen, wollte
ich nur sicherstellen, dass Sie die gleichen Startfans sind, die ich bin. Was ich für Sie tun möchte, ist das Programm zu starten, indem Sie entweder lebendiger drücken, hart
halten, zur Symbolleiste hier oben gehen und auf diese Schaltfläche klicken. Oder indem Sie in das Debug-Dropdown-Menü oben gehen und auf Debugging starten klicken. Dies sollte die Konsolenanwendung
starten Sie tun möchten, ist sagen Hallo, willkommen an der Spitze. Wenn ja, großartig, gehen Sie voran und drücken Sie eine beliebige Taste, um dieses Fenster zu schließen oder klicken Sie auf das X oben. Jetzt denke, es hat funktioniert. Toll, du machst nichts Lehne dich
einfach zurück und folge mit. Wenn es nicht funktioniert hat. Was ich möchte, dass Sie tun, ist erneut zum Debug-Menü zu gehen und auf Optionen zu klicken. Und unter den allgemeinen Debugging-Einstellungen ganz unten, sollte
es ein Kontrollkästchen geben, das sagt
automatisch schließen Sie die Konsole ein P, indem Sie stoppt,
stellen Sie sicher, dass als deaktiviert und klicken Sie dann auf OK. Wenn Sie nun Visual Studio verwenden und die Konsolenanwendung ausführen, sollte
sie offen bleiben und er sollte gut gehen. Wenn Sie Reginald Studio nicht verwenden, was ich als kostenloses Programm empfehlen kann, dies möglicherweise nicht funktioniert und wird es gut erklären. Was also passiert, ist, dass Computer drei Codezeilen von oben nach unten geschrieben haben, das Ende
erreichen und dann denken, dass es getan werden muss. Also, als würde ich am nächsten nach unten fahren. Dies geschieht in Sydney und deshalb wissen Sie vielleicht oder nicht, die Komplexität auftaucht überhaupt. Um dies zu verhindern, werden
wir unsere erste Codezeile hinzufügen. Und ich möchte, dass Sie alle hier folgen, da dies
vielleicht nützliche Informationen für Sie in der Zukunft sein kann. Es ist nur eine gute Übung. Was Sie also tun möchten, ist eine neue Zeile in Ihrer Konsolenpunkt-Schreibzeile zu erstellen. Du willst Konsole mit einem Großbuchstaben C eingeben so wie du in der Aufstellung der Hauptstadt R,
C, Kapital K siehst , öffne und schließe Klammer, Semikolon am Ende. Was diese Zeile tut, ist es im Grunde sagt unseren Programmen, dass wir auf jede Taste auf meiner Tastatur warten
wollten. Wenn wir nun unser Programm ausführen, sollte
es offen bleiben. Denken Sie daran, dass Sie dies tun können, indem Sie f phi drücken, wenn Ihre Tastatur hier oben geht und auf diese Schaltfläche oben klicken, oder gehen Sie zu debuggen, Dropdown-Menü und klicken Sie auf Start Debugging. Nun, was es tut, ist Druck hallo Welt und warten auf jede t und vor einem Schließen setzen. Für jetzt, nur erkennen, dass für alle, die keine Probleme hatten, aber Sie müssen eine beliebige Taste zweimal statt einmal drücken, um aus diesem zu schließen. Oder Sie können immer die akzeptierte Zeit drücken. Wenn Sie jetzt noch auftreten und Visual Studio verwenden, sollten
Sie Ihren Code überprüfen und sicherstellen, dass er genau wie meins aussieht. Helium Linie gnomic, noch ist dieser hier, dieser Namespace als jede Gewerkschaft Ihr Programm und sollte nicht geändert werden. Dann sollten Sie sicherstellen, dass es auch die neueste Version ist. Und ich habe es bei Albert versprochen. Andernfalls, wenn Sie Visual Studio nicht verwenden, kann
ich vorschlagen, dass Sie Ihren Code überprüfen und dann den Auszubildenden weitere Probleme überprüfen, die möglicherweise auftreten. Nun, ich möchte, dass Sie alle
etwas speichern , das Sie am Ende jedes Videos machen wollen. Nun, Sie müssen tun, ist Datei hier oben und klicken Sie auf Alle speichern. Jedenfalls zum Zip für dieses Video. Und das nächste werden wir uns unser Programm ansehen. Es geht über genau das, was wir gerade betrachten. Tut, was es tut. Also danke fürs Zuschauen und ich sehe dich in der nächsten.
4. Kapitel 2 (Hello World): Erklären des Programms: Und so Video werden wir über den ganzen Code gehen, den wir hier vor uns haben. Jetzt ist das Zeug etwas fortgeschrittener. Also mach dir keine Sorgen, wenn du das alles im Moment nicht verstehst, ich möchte dir nur ein bisschen Einsicht geben, was hier vor sich geht. So dass Sie, wenn Sie den Kurs fortsetzen, beginnen
können, Dinge zusammen zu setzen. Also ganz oben hier haben wir den Text mit System. Was die Zustände in Kürze ist, dass wir Code aus dem Namespace-System verwenden. Ein Namespace als genau das, wonach es klingt. Es ist ein benannter Raum, in dem sich unsere Anwendung befindet. Darunter können Sie sehen, dass unsere Anwendung einen eigenen Namespace hat. Dies basiert auf dem Namen Ihres Projekts, als Sie es ursprünglich erstellt haben. Dies ist etwas, was Visual Studio standardmäßig tut. Im Grunde alles, was ich möchte, dass Sie davon erhalten, wie ein Namespace eine Möglichkeit ist, Code zu organisieren. Sie können sich vorstellen, dass dies das Äquivalent eines Nachnamens ist. Nur die Leute, deren Nachnamen als eine andere Möglichkeit sich gegenseitig zu unterscheiden. Ein Namespace ermöglicht dem Computer und uns eine andere Möglichkeit, verschiedene Gruppen
von Code zu unterscheiden , indem Sie dies mit System Director hier oben verwenden. Wir müssen nicht mehr den vollständigen Namen verwenden, wenn Sie Code aus diesem Namespace verwenden
, den ich Ihnen hier in ein wenig zeigen werde. Also zurück zu meinem Nachnamen-Beispiel, destruktiv an der Spitze wäre, als würde man ein Gespräch über eine Familie beginnen. Sobald ich Ihnen ihren Nachnamen sage, muss
ich nicht wiederholen, von wem ich spreche, da ihre Vornamen jetzt mit der Familie in
Verbindung gebracht werden und von denen ich mich beziehe. Als nächstes haben wir eine Klasse namens Programm. Dies wird für uns standardmäßig gemacht, wenn wir eine neue Konsolenanwendung erstellen. Echt schnell, C-Sharp als objektorientierte Programmiersprache. Und ein Objekt ist eine Instanz der Klasse. Jetzt ist eine Klasse etwas, das nach dem realen Objekt modelliert wird, und sie besteht aus Variablen und Methoden, die wir später eingehen werden. Also lassen Sie uns eine Glühbirne als Beispiel verwenden. Stellen Sie sich vor, wir wollten eine Glühbirnenklasse machen. Es kann eine einzelne Variable enthalten, die uns sagt, ob sie aktiviert oder deaktiviert ist, sowie eine einzige Methode zum Ein- und Ausschalten. Wenn wir nun eine Schachtel Glühbirnen haben, wäre
jede ein anderes Objekt oder eine Instanz unserer Glühbirnenklasse. Hoffentlich funktioniert diese Analogie für Sie. immer, zurück zu unserem Programm hier, haben
wir auch eine einzige Methode namens main. Jedes Programm braucht, ist erlaubt, eine Hauptmethode, und hier beginnt unser Programm seine Ausführung. Also, wenn unser Programm läuft und läuft die
Codezeilen und unsere Hauptmethode von oben nach unten. Unsere erste Zeile hier im Grunde sagt einem Programm, den Text zwischen
Anführungszeichen auf eine einzelne Zeile und unsere Konsolenanwendung auszudrucken . Und wie Sie sehen können, wenn wir unser Programm ausführen, macht
das genau das, was es tut. Jetzt haben wir auch diese Codezeile hier, die wir im letzten Video hinzugefügt haben. Dies sagt unserem Programm, dass wir wollen, dass es auf eine
Art Schlüsseleingabe warten , bevor Sie fortfahren. Woher weiß es, dies zu tun? Sie können fragen, nun, lassen Sie mich Ihnen sagen, so
wie wir unseren Namespace mit der Klasse Programm und einer Methode namens main haben. Es gibt auch eine Codebibliothek mit einem Namespace namens system und einer Klasse namens console, die sowohl die richtige Zeile als auch die roten Key-Methoden enthält. Nun, wie verwenden wir dieses System nicht hier oben? Und wie ich schon sagte, man kann sich das als eine Art Nachname vorstellen. Wir hätten System,
Konsole Punkt schreiben, Zeile und dann den Rest des Textes hier eingeben müssen. Da wir es jedoch bereits hier oben haben, müssen
wir es hier nicht mehr aufschreiben, da es bereits versteht, woher diese Konsolenklasse kommt. Jetzt gibt es nur noch ein paar Dinge, für die du jetzt wirklich
verstehen sollst , damit du den ganzen Kurs fortsetzen kannst. Einer, da 99% des Codes, den wir
schreiben werden , wird zwischen diesen beiden geschweiften Klammern stattfinden. Und dass diese Zeile unten ihr Programm anweist, auf eine Art Schlüsseleingabe zu warten, bevor sie fortfährt. Ich weiß, dass nicht alle von Ihnen diese Codezeile brauchen, aber es wird nichts verletzen und es wird es hier
und jedes Programm für diejenigen verlassen , die nur tun, um Dinge zu vereinfachen. Im nächsten Video wird sowohl das Bearbeiten als auch
das Schreiben neuer Code sein , um zu drucken, was wir wollen, auf die Konsole. Also danke fürs Zuschauen und ich sehe dich in der nächsten.
5. Kapitel 2 (Hello World): Schreiben in die Konsole: In diesem Video lernen wir, wie man Text auf die Konsole ausdruckt. Nun, wenn Sie sich erinnern, ich hatte erwähnt, dass unsere Konsole Punkt Zeile hier schreiben, druckt alles, was zwischen diesen beiden Anführungszeichen ist, auf der Konsole in einer einzigen Zeile. Dies ist eine der beiden wichtigsten Möglichkeiten, um Text auf die Konsole zu drucken. Also lasst uns dort anfangen. Wie wir bereits wissen, wird
dies Hello World auf einer einzigen Zeile drucken. Und im Wesentlichen das Äquivalent der Eingabe Hallo Welt Ausrufezeichen und ein Wort Dokument, und drücken Sie dann die Eingabetaste oder die Rückkehr am Ende. Um dies zu beweisen, lassen Sie uns diese Codezeile kopieren. Erstellt eine neue Zeile darunter, und fügen Sie sie erneut ein. Dann gehen wir weiter und führen Sie unsere Konsolenanwendung aus. Denken Sie daran, dass Sie dies tun können,
indem Sie F5 drücken , hier oben auf diese Schaltfläche klicken, und wir gehen in das Debugger-Dropdown-Menü und klicken auf Debugging starten. Jetzt, wie wir vorhergesagt haben, können
Sie sehen, dass es Hallo Welt auf
zwei separaten Zeilen gedruckt und der Cursor ist am unteren Rand. Das nächste, was wir tun werden, ist, diesen Code zu bearbeiten. Gehen wir also voran und löschen Sie eine dieser Codezeilen. Dann wollen Sie
den Text hier zwischen den Anführungszeichen löschen und schreiben, was immer Sie wollen. Ich habe die Konsolenanwendung nicht erneut ausgeführt. Und wie Sie bei uns sehen können,
gedruckt, aber wir haben auf einer einzigen Zeile getippt. Was ist, wenn Sie nicht auf einer anderen Zeile drucken möchten? Im Moment sehen Sie möglicherweise keinen Grund dafür, da Sie der vorherigen Codezeile immer mehr Text hinzufügen können. Aber später, wenn wir anfangen, in Benutzereingaben zu gelangen, werden
Sie sehen, warum dies nützlich ist. Also lasst uns voran gehen und eine brandneue Codezeile schreiben. Also werden wir eine neue Zeile auf unserer Konsole Punkt schreiben Zeile erstellen. Dann geben wir Konsole mit einem großen C-Punkt ein, richtig? Mit Großbuchstaben W, offene Klammer ,
zwei Anführungszeichen, schließen Sie dann Klammern und schließlich ein Semikolon. Jede Anweisung, auch als Aktion in c-sharp bezeichnet, endet
entweder mit einem Semikolon oder einer geschlossenen geschweiften Klammer. Je nach Wetter besteht aus einer einzigen Zeile oder einem Codeblock, der mehrere Zeilen enthält. Wenn er am Ende das Semikolon vergessen hätte, würden
Sie einen Fehler erhalten und Ihr Programm würde nicht laufen. Also lass mich voran gehen und dir zeigen, wie das aussieht. Wie Sie sehen können, sagt ein, dass es Fehler gab und
gefragt wurde , ob ich zum letzten erfolgreichen Build zurückkehren möchte. Ich geh weiter und klicke jetzt. Jetzt unten hier werden alle Fehlercodes und Backup hier auftauchen,
Sie können sehen, dass es eine rote verrückte Zeile gibt, in der der Code erkannt wurde. Es gibt eine Million verschiedene Fehler und C scharf, also würde ich nie in der Lage sein, alle mit dir zu übergehen. Aber wenn Sie jemals einen Fehler bekommen, können
Sie diesen Eric Code kopieren und einfügen, bis Google und nachschlagen. Und Sie sollten nicht in der Lage sein, herauszufinden, was es bedeutet. Die meiste Zeit, obwohl es wahrscheinlich ist, weil Sie etwas falsch geschrieben, nicht richtig groß geschrieben oder vergessen, endlose Aussage, wo Sie Schatten. Also werde ich das Semikolon wieder einkleben. Wie auch immer, genug über Fehler, lassen Sie uns weitermachen und mit der Lektion fortfahren. Nun, wie es steht, wenn ich mein Programm ausführen würde und es wird
die erste Zeile drucken und dann eine leere Zeile, weil ich keinen Text zwischen Mikroben habe. Nun, lassen Sie uns voran und setzen etwas Text zwischen diesen Codes und unserer Konsolenpunkt-Schreib-Anweisung. Also vergiss, alles hier zu setzen, was du willst. Dann gehen wir weiter und führen Sie unsere Konsolenanwendung aus. So wie Sie vielleicht bemerken, oder Cursor, die das Ende unserer zweiten Codezeile festlegen. Wohingegen, bevor es auf den Boden fiel. Dies liegt daran, während die Konsolenpunkt-Schreibzeilenmethode
äquivalent war , dass wir Text in einem Word-Dokument eingeben und am Ende die Eingabetaste drücken. Eine richtige Methode druckt einfach den Text, so dass unser Cursor am Ende bleibt. Also lasst uns weitermachen und das schließen. Als nächstes gehen wir weiter und kopieren Sie unsere Konsolenpunkt-Schreibmethode, erstellen Sie eine neue Zeile unten und fügen Sie sie ein. Dann führen wir unsere Konsolenanwendung erneut aus. Und wie Sie vielleicht erwartet haben, präsentiert den gleichen exakten Text direkt nach dem letzten. Beachten Sie, dass es Ihnen nicht hilft, indem Sie Leerzeichen oder Satzzeichen hinzufügen oder Ihnen Probleme mit Ihrem Text zeigen. Es tut nur, was es gesagt wird. Das ist also etwas, worauf du achten willst. Wie auch immer, gehen wir weiter und schließen das wieder aus. Und ich werde unsere kopierte Linie löschen. Die Konsolen-Punkt-Schreibzeilenmethode und die Konsolen-Punkt-Schreibmethode sind die beiden wichtigsten Möglichkeiten, die Sie auf Konsole und C-Sharp drucken werden. Schließlich, wenn ich mit einer Zeichenfolge in C scharf arbeite, die Sie sich nur als Text vorstellen können. Der umgekehrte Schrägstrich als spezielles Escape-Zeichen, das ihr Programm im Grunde sagt , dass das nächste Zeichen ein Sonderzeichen ist, in dem es wörtlich genommen werden sollte. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben, wie das nützlich sein könnte. Also etwas, an das Sie vielleicht nicht gedacht haben, als ein Anführungszeichen einzugeben, da es normalerweise das Ende unseres Textes hier bedeutet. Aber indem wir den umgekehrten Schrägstrich und dann ein Anführungszeichen verwenden, können
wir tatsächlich ein Anführungszeichen eingeben, wie Sie hier sehen können. Beachten Sie, dass der umgekehrte Schrägstrich nicht auf der Konsole gedruckt wird. Als nächstes gehen wir für eine weibliche Charaktere, die Sie hier setzen können. Zunächst können Sie zwei umgekehrte Schrägstriche setzen,
da der umgekehrte Schrägstrich als spezielles Escape-Zeichen gilt. Sie müssen zwei eingeben. Der zweite sagt unserem Programm, dass wir tatsächlich einen umgekehrten Schrägstrich drucken wollen. Und wie Sie sehen können, wenn ich das Programm ausführe, ist es genau das, was es tut. Als nächstes haben wir einen umgekehrten Schrägstrich, Kleinbuchstaben t. Dies sagt unserem Programm, dass wir einen Tap einfügen
wollen und oder das Äquivalent von fünf Leerzeichen. Und schließlich haben wir einen umgekehrten Schrägstrich, Kleinbuchstaben n, der besagt, dass wir eine neue Zeile erstellen möchten. Wenn Sie sich in macOS anstelle von Windows befinden, wird
dies umgekehrter Schrägstrich r. Beachten Sie, dass die Verwendung des umgekehrten Schrägstrichs oder des speziellen Escape-Zeichens nur unser Programm anweist, das nächste Zeichen für ein anderes Meeting zu überprüfen. Wenn Sie also eine neue Zeile auf diese Weise erstellen, würde das Platzieren eines Leerzeichens nach dem Ende dazu führen, dass Ihr Programm ein Leerzeichen auf die brandneue Zeile setzt, weshalb ich kein Leerzeichen zwischen dem N und dem S auf dem Wort Sekunde habe. Und entweder können Sie sehen, wenn ich unser Programm ausführe, es funktioniert wie ein solides. Jetzt verstehe ich, dass wir gerade
eine neue Konsolenpunkt-Schreibzeilenanweisungerstellen könnten eine neue Konsolenpunkt-Schreibzeilenanweisung anstatt den umgekehrten Schrägstrich zu verwenden und eine neue Codezeile zu erstellen. Aber das könnte schließlich in Bezug auf die Lesbarkeit chaotisch werden, besonders wenn wir anfangen, mit größeren Programmen zu arbeiten. Und Sie möchten immer alles tun, um Ihren Code einfach zu lesen und so verständlich wie möglich zu machen. Damit Sie es jetzt nicht nur verstehen und leicht lesen können, so dass Sie das Gleiche morgen in der Woche, in
einem Monat oder sogar in einem Jahr machen können. Und hoffentlich, damit jemand anderes
einen Blick auf Ihren Code werfen und ihn auch verstehen kann. Dies ist ein Kernkonzept in der Programmierung und etwas, das ich möchte, dass Sie sich in der Praxis erinnern, während wir während dieses Kurses fortsetzen. Nun, aber ich glaube, dass das Nachfolgen mir genau helfen wird, wenn es um irgendwelche Fehler geht, die Sie haben könnten. Ich verstehe auch, dass wir Typ-Dinge möglicherweise nicht immer am einfachsten für Sie zu verstehen oder richtig zu visualisieren. Also fühlen Sie sich frei, die Dinge nach Ihren Vorlieben ein wenig zu ändern. Aber wenn es zu einem Problem wird, empfehle
ich, genau vorerst mitzuverfolgen. Aber später, wenn Sie Ihren eigenen Code erstellen, können Sie voran gehen und ihn ein wenig ändern. Und die nächsten paar Videos werden wir über Wege gehen, um
Lesbarkeit durch die Verwendung von Kommentaren und durch die Verwendung von Leerzeichen zu erreichen . Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
6. Kapitel 2 (Hello World): Weißer Raum: In diesem Video werden wir jetzt über
Leerzeichen sprechen und die C-scharfen Sprachräume, Tabs und neue Zeilen werden alle als Leerzeichen betrachtet. Und es wird im Allgemeinen ignoriert, wenn das Programm ausgeführt wird, weil der Compiler oder die Sache, die unseren Code in die Konsolenanwendung
verwandelt, sich nicht wirklich um Leerzeichen kümmert. Und dies einfach verwenden, um den Code für Sie, den Programmierer, besser lesbar zu machen. Es gibt jedoch einige Ausnahmen von diesem Fall. Zwei der wichtigsten sind Namen in Textzeichenfolgen. Erste Dinge zuerst, lasst uns voran gehen und diesen umgekehrten Schrägstrich n hier löschen. Dann, um Ihnen ein Beispiel zu zeigen, wo Whitespace wichtig ist, gehen Sie vor und setzen Sie ein Leerzeichen zwischen dem NMDA, da ich hier eine Namenskonsole bin. Und wie Sie sehen können, wenn ich versuche, das Programm auszuführen, gibt es mir einen Fehler. Dann ist der andere Strings o Texte. So wie hier oben, werden
all diese Räume auf die Konsole gedruckt werden. Wie gesagt, werden Leerzeichen, Tabulatoren
und neue Zeilen
in den meisten Fällen als Leerzeichen betrachtet und werden im Allgemeinen ignoriert, wenn das Programm ausgeführt wird. So können wir zum Beispiel so viele neue Zeilen erstellen , wie wir zwischen unseren Codezeilen möchten. Und das Programm wird gut laufen. Und nur um zu beweisen, was ich vorher gesagt habe, sind
Räume und Tabs in der Kunst oszillierend, wie Sie hier sehen können. Wie ich schon sagte, die Art und Weise, wie Platz nur für
Ihre Bequemlichkeit ist , um Ihren Code so lesbar wie möglich für Sie zu machen. Jetzt werde ich Ihnen eine Art lächerliches Beispiel für die
Verwendung von Leerzeichen zeigen , nur um Ihnen zu zeigen, dass es keinen Unterschied macht. Und wie Sie sehen können, läuft das Programm immer noch gut. immer, während des Kurses, ermutige
ich Sie, Leerzeichen hier
Vorteil zu verwenden und Ihren Code so lesbar wie möglich zu machen. Jedoch, und bewerten wird ein Problem. Ich ermutige Sie, meinen Text
genau zu kopieren , bis Sie sich mit der Programmierung ein wenig komfortabler machen. Oder warten Sie einfach, bis nach dem Kurs, wenn Sie beginnen, alleine zu gehen und Ihre eigenen Programme zu erstellen. Und das nächste Video gehen wir über einen anderen Weg, um
Ihren Code besser lesbar zu machen , indem Sie Kommentare verwenden. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
7. Kapitel 2 (Hello World): Comments: In diesem Video werden wir über Kommentare sprechen, wofür sie sind, und die Syntax für sie und wie man sie schreibt. Bevor wir anfangen, möchte
ich jedoch , dass Sie alle Codezeilen über unserer Anweisung console.log löschen. Dann oberhalb unserer console.log Aussage. Sie werden voran gehen und Konsole mit einem Großbuchstaben C eingeben, rechte Linie mit einem Großbuchstaben W und L. Öffnen Sie Klammern. Anführungszeichen, schließende Klammern und ein Semikolon am Ende. Dann, zwischen unseren Anführungszeichen, möchte
ich, dass Sie hallo mit einem Großbuchstaben H eingeben, Leerzeichen, Welt mit einem Großbuchstaben W und ich werde am Ende Ausrufezeichen. Nun, obwohl ich Sie ermutige,
Konsolenpunkt-Schreibzeile für eine Weile zu tippen , nur um etwas Übung zu bekommen, werde
ich Ihnen einen kleinen Trick zeigen. Also gehen Sie vor und erstellen Sie eine neue Zeile unter unserer Konsole Punkt schreiben Zeile Anweisung. Gehen Sie weiter und geben Sie C, W ein, und drücken Sie dann zweimal die Tabulatortaste. Und wie Sie sehen können, setzt es automatisch in unserer Konsole Punkt schreiben Zeile Anweisung für uns. Und alles, was wir tun müssen, ist entweder Anführungszeichen. Dies kann Ihnen eine enorme Menge an Zeit in der Zukunft sparen. auch immer, lassen Sie uns das löschen. Jedenfalls, zurück zu Kommentaren. Ein Kommentar und Programmierung ist also ein
Codeabschnitt, der vollständig ignoriert wurde, wenn das Programm ausgeführt wird, irgendwie wie Leerzeichen. Dies war äußerst hilfreich, um Ihren Code zu erklären und zu Testzwecken. Um eine Zeile in einen Kommentar zu verwandeln, möchten
Sie einfach zwei Schrägstriche nach vorne setzen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns eine neue Zeile über unserer Konsole Punkt schreiben Zeile Anweisung und Schrägstrich, Schrägstrich erstellen. Dies weist ihr Programm an, den Rest des Codes davor in dieser Zeile zu ignorieren. Also zum Beispiel, nehmen wir an, wir wollten mit dieser
Codezeile hier machen macht deutlicher auf einen Blick. Du könntest so etwas eingeben. Drucken Sie hallo, Welt zu Konsole. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, ist
diese Codezeile hier eine andere Farbe als der Rest des Programms, in diesem Fall grün, um zu zeigen, dass es sich um einen Kommentar handelt. Eine andere Möglichkeit, einen Kommentar als Highlight zu erstellen, alle Codezeilen, die Sie herauskommen möchten. Und dann, um nach oben zu gehen und klicken Sie auf diese Schaltfläche hier. Sie können auch auf die Schaltfläche daneben klicken, um die ausgewählten Zeilen aufzuheben. Die letzte Methode, die ich für Sie habe, ist Schrägstrich Asterisk, Sternchen für seine Lash. Und dies ignoriert alle Codezeilen zwischen den beiden Sternchen Symbole, so dass Sie einen NDA-Kommentar überall starten können, entweder in einer einzigen Zeile oder über mehrere Zeilen hinweg. Um dies zu demonstrieren, lassen Sie uns voran und geben Sie einen Schrägstrich und ein Sternchen vor unserer Konsole Punkt schreiben Zeile Anweisung. Und wie Sie sehen können, obwohl die Codezeilen davor auskommentiert sind. Um dies zu beenden, werden wir ein weiteres Sternchen setzen und einen Schrägstrich leisten. Lassen Sie uns voran und tun Sie dies nach console.log Anweisung. Und wie Sie sehen können, ist der gesamte Code, nachdem er nicht auskommentiert wird. Wie auch immer, lassen Sie uns das rückgängig machen. Lassen Sie mich also voran gehen und Ihnen zeigen, wie es für Testzwecke nützlich ist. Nehmen wir an, ich wollte sehen, wie mein Programm ohne eine Codezeile
laufen würde oder ob Sie überhaupt laufen würden. Obwohl ich es auskommentieren müsste, anstatt es vollständig zu löschen. So zum Beispiel hatten wir unsere Konsole Punkt schreiben Zeile Anweisung hier kommentieren und dann unser Programm ausführen. Und wie Sie sehen können, wenn wir unser Programm ausführen, wird
nichts mehr auf die Konsole gedruckt. Und ich werde das rückgängig machen. auch immer, was ich möchte, dass Sie tun, ist sicherzustellen, dass Code genau wie meins aussieht. Und wenn Sie fertig sind, gehen Sie weiter und speichern Sie Ihr Programm, indem Sie oben zur Datei gehen und auf Speichern klicken. Alle erinnerten sich an diesen Tag nach jedem Video. Und im nächsten Video werden wir darüber gehen, was genau Variablen in der Programmierung sind und wie man sie schreibt. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
8. Kapitel 3 (Variable): Einführung in Variablen und Var Datentyp: In diesem Video werden wir über Variablen sprechen, eine Variable und C-Sharp als einen Namen, der einem Speicherbereich gegeben wird. So speichert es Daten eines anderen Typs. Mit anderen Worten, es hat einen Namen, den wir irgendeiner Art von Daten geben ,
so dass wir beide darauf beziehen und sie in der Zukunft manipulieren können. Also zum Beispiel, sagen wir, wir machen ein Flipper Spiel. Vielleicht möchten wir eine ganze Nummer speichern und sie als Punktzahl nennen. Die Syntax zum Erstellen einer neuen Variablen lautet wie folgt. Es ist der Datentyp nach dem Namen. Und schließlich ein Semikolon am Ende. Nun gibt es mehrere Datentypen zum Speichern aller Arten von Dingen, wie ganze Zahlen, Gleitkommazahlen, einzelne Zeichen, Zeichenfolgen, und unser Text, true oder false Werte und Mark wird gehen über alle grundlegenden einzeln in den kommenden Videos. Als nächstes lassen Sie uns in einige weitere Beispiele bekommen und brechen die Syntax für die Deklaration und Initialisierung von Variablen auf verschiedene Arten. Im Moment werden wir VAR für unseren Datentyp verwenden. Var ist die Abkürzung für Variable Und bedeutet nur, dass wir wollen der Compiler herausfinden, welche Art von Variable wir brauchen. Für diejenigen von Ihnen, die nicht wissen, was ein Compiler ist. Es ist, was unseren Code hier in Binärdatei verwandelt, so dass der Computer es verstehen kann. Als Computer versteht nur Einsen und Nullen. Wie auch immer, zurück zu Variablen. Lassen Sie uns also beginnen, indem Sie einfach eine Variable deklarieren. Aufgabenlisten. Denken Sie daran, dass wir den Datentyp gefolgt von dem Namen eingeben müssen. Und schließlich ein Semikolon. Nehmen wir also an, wir wollten eine Variable erstellen, um unsere Munitionszählung in einem FPS zu halten, wir könnten so etwas eingeben. Far Space Munition zählen, und dann ein Semikolon am Ende. Nun, wenn Sie Ihre Variablen benennen, gibt es einige Dinge, die Sie beachten müssen. Zuerst möchten Sie sicherstellen, dass Sie ihm einen beschreibenden Namen geben, nicht etwas generisches wie x , das Ihren Code schwieriger zu lesen macht. Und wenn Sie anfangen, mit größeren Programmen zu arbeiten, werden
Sie sich nicht erinnern, was x bedeutet. es also nicht. Sie können keine Leerzeichen in Ihren Variablennamen haben. Sie können jedoch Unterstriche als anständigen Ersatz verwenden. Beachten Sie auch, wie er die Munition getippt hat. Diese Art der Eingabe wird CamelCase genannt. Dieser Schlangenfall ist sowohl akzeptierte Namenskonventionen als auch Programmierung. Camelcase ist, wo Sie 0 Leerzeichen oder Satzzeichen haben. Der erste, an dem er mit einem Klein- oder Großbuchstaben beginnt. Und alle nachfolgenden Wörter beginnen mit einem Großbuchstaben. Snake Fälle ähnlich, außer Sie trennen die Wörter ohne Unterstrich statt. Lassen Sie mich das schnell kommentieren und Ihnen zeigen, wie das
ausgesehen hätte, wenn sie Schlangenfall verwenden würde. Hier würde in etwa so aussehen. auch immer, ich werde das rückgängig machen. So können Sie verwenden, was Sie bevorzugen, entweder chemische oder Schlangenkoffer. Aber in dieser Serie werde
ich CamelCase verwenden. Und das liegt daran, dass es häufiger ist. Dann ist das nächste, was über die Benennung von Variablen in
C scharf zu wissen ist, dass es spezielle Schlüsselwörter gibt, die Sie nicht als Namen verwenden können. Hier ist jetzt eine Liste von ihnen. Lassen Sie sich nicht zu überwältigen, denn ich habe nie ein Problem mit irgendwelchen von ihnen gestoßen. Und Sie sollten auch nicht so lange, wie Sie beschreibende Themen verwenden. Außerdem erhalten Sie einen Fehler, wenn Sie versuchen, einen von ihnen zu verwenden. Wie auch immer, während wir den Kurs fortsetzen, werde ich Ihnen richtigere Namenskonventionen ,
damit Sie lernen, richtig zu programmieren. Jetzt zurück zu unserer Munitionsvariablen. Lassen Sie uns voran gehen und initialisieren und erhalten einen Wert, um dies zu tun,
alles, was wir tun müssen, ist ein Gleichheitszeichen setzen das nach dem Namen gefolgt von einem Wert. Es sei denn, der Fall, sagen wir RAM-Konto auf 30. Nun gibt es eine andere Möglichkeit, Variablen zu deklarieren und zu initialisieren, die ich Ihnen in der nächsten Lektion zeigen werde, wenn wir mit unserem allerersten Datentyp arbeiten. Als nächstes testen wir und sehen, dass wir tatsächlich
eine Variable namens Munition Count erstellt haben und sie gleich 30 setzen. Wenn Sie sich erinnern, besteht
eine Möglichkeit, die Konsole zu drucken, darin, die Konsolenpunkt-Schreibzeilenmethode zu verwenden. Auch sehr schnell, ich werde voran gehen und die
Konsolenpunkt-gelesene Methode nach unten an den unteren Rand meines Programms verschieben . Bevor wir die Konsolenpunkt-Schreibzeilenmethode verwendet hatten, um Text zu drucken, wie Sie oben sehen können. Aber wir können es auch verwenden, um den Wert unserer Variablen auszudrucken. Also lasst uns weitermachen und das tun. Also unter unserer neuen Variablen, wird Konsolenpunkt eingeben , Zeile
schreiben, Klammern öffnen und dann Klammern schließen. Und schließlich Semikolon. Anstatt hier Anführungszeichen zu setzen, um zu bedeuten, dass wir mit Text arbeiten, können
wir einfach unseren Variablennamen beantworten. Nun, was dieser Plan tun wird, ist, den Wert
unserer Munitionszählvariablen in einer einzigen Zeile zu drucken . Und wie Sie sagen können, wenn wir unser Programm ausführen und nicht drucken 30 brauchen. Also lassen Sie mich schnell gehen von ihr alles passiert hier. Also zuerst haben wir eine Variable erstellt, die eine bestimmte Menge an Speicher basierend auf dem Datentyp
beiseite legt . Dann gaben wir ihm einen Namen, so dass wir später darauf zugreifen und sie ändern können. Als nächstes initialisiert wir es, indem wir sagen, dass wir unsere Variable oder den Namen wollen. Wir gaben einen Lagerbereich und Speicher, um den Wert 30 zu halten. Da wir den Datentyp Brandgefahr verwendet haben, fand
der Compiler automatisch heraus, welchen Datentyp wir basierend auf diesem Wert tatsächlich benötigten, weshalb er sagt, dass er eine 32-Bit-Ganzzahl mit Vorzeichen darstellt. Wir werden im nächsten Video mehr in ganze Zahlen kommen. Dann gingen wir weiter und druckten diesen Wert auf eine einzige Zeile in der Konsole. Da wir dem Compiler nur implizit mitgeteilt haben, welchen Datentyp zu verwenden ist, mussten
wir unsere Variable in derselben Zeile initialisieren. Wie haben wir dem Compiler explizit mitgeteilt, welchen Datentyp wir IT benötigen? Es hätte mehrere Möglichkeiten gegeben, unsere Variable zu definieren und zu initialisieren. Wir werden diese anderen Optionen im nächsten Video betrachten, wenn wir über ganze Zahlen sprechen, einen Datentyp zum Speichern ganzer Zahlen. Jedenfalls, danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
9. Kapitel 3 (Variable): Integer: In diesem Video werden wir über ganze Zahlen sprechen. Und integer ist ein Datentyp zum Speichern ganzer Zahlen. Die beiden wichtigsten, die Sie unsere 32-Bit-Ganzzahlen mit Vorzeichen und Vorzeichen verwenden. Eine 32-Bit-Ganzzahl wird abgekürzt, um in
C-Sharp zu enden und wird von hier an als solche bezeichnet. Jetzt, um die Dinge zu beginnen, möchte
ich, dass Sie alle den Code und Ihre Hauptmethode löschen, mit Ausnahme unserer Konsolenpunkt-Lesezeile. Ihr müsst den Rest des Textes hier nicht aufschreiben. Ich werde es nur hier als Referenz für euch belassen. Jetzt ist der Unterschied zwischen uns signiert und unsigned int , ob es eine negative Zahl speichern kann oder nicht oder unter 0 gehen. Ein vorzeichendes int kann unter 0 gehen. Und ein vorzeichenloser int kann nicht. Du kannst es dir so vorstellen. Wenn sie um Erlaubnis gebeten haben und Sie etwas
unterschreiben müssen , damit es unter 0 geht. Und du schickst es jetzt und hast es nicht unterschrieben, es wäre nicht in der Lage, dies zu tun. Daher haben unsigned Ints keine Berechtigung, unter 0 zu gehen. Und signierte Enden haben die Berechtigung, unter 0 zu gehen. Und Sir signiert standardmäßig und kann normalerweise jede ganze Zahl in diesem Bereich hier speichern. Und dann vorzeichenlos und betrachten Sie eine beliebige Zahl in diesem Bereich. Was für die Neugierigen
ist, ist das gleiche wie das Hinzufügen der beiden Zahlen aus dem vorzeichenbehafteten Ende,
vorausgesetzt, sie sind beide positiv. Nun, wenn Sie keine größere Lochnummer speichern mussten oder nur eine kleinere benötigen. Es gibt andere Integer-Typen, die ich Ihnen jetzt zeigen werde. Wie Sie sehen können, gibt es mehrere ganzzahlige Typen, die unterschiedliche Speichermengen beanspruchen, sowie die Fähigkeit haben, einen verschiedenen Bereich ganzer Zahlen zu halten. Da sie jedoch in den meisten Fällen weniger häufig und unnötig sind, werden
wir nicht in sie eintauchen. Und natürlich wollte ich nur sicherstellen, dass Sie wissen, dass sie existieren, nur für den Fall, dass Sie sie jemals sehen oder treffen würden. Aber die meiste Zeit, und es wird gut funktionieren. Sie sind genial, effizienter. Wie auch immer, lassen Sie uns einige Beispiele für die Verwendung von Enden gehen. Also im letzten Video haben wir ausschließlich zurückhaltende Zahlenvariablen gearbeitet. Wir haben es jedoch dem Compiler überlassen, herauszufinden, welchen Typ wir
es brauchen, indem wir implizit sagen, welchen Datentyp wir brauchten, indem wir das Schlüsselwort var verwenden. Jetzt werden wir es explizit tun. Und das ist, was ich empfehlen würde, die meiste Zeit zu tun, wenn möglich. Nun, da wir unsere Variablen explizit eingeben, können
wir voran gehen und sie in einer Zeile deklarieren und sie auf einer anderen initialisieren. Also lassen Sie uns das jetzt tun, indem Sie es in eine Variable namens score machen. Wenn Sie sich also daran erinnern, eine Variable zu deklarieren, müssen Sie nur den Datentyp eingeben, der int ist, gefolgt von dem Namen, der score ist. Dann schließlich ein Semikolon am Ende, um unsere Aussage zu beenden. Jetzt haben Sie vielleicht diese grüne schwippige Linie hier auf unserem Variablennamen bemerkt. Und im Grunde sind all das nur eine Art Vorsprung. Wenn wir mit der Maus über sie, können Sie sehen, dass es sagt , dass die Variable Partitur wie deklariert, aber nie verwendet. Jetzt, da Ihr Programm genauso gut läuft wie es ist. Diese lassen Sie nur wissen, dass Sie diese Variable
ab jetzt technisch nicht benötigen. Aber sobald wir die variable Punktzahl für etwas verwenden, wird dies verschwinden. Als nächstes gehen wir weiter und initialisieren unsere Variable in einer separaten Zeile. Um dies zu tun, müssen wir nur den Namen eingeben, gefolgt vom Gleichheitszeichen oder dem Zuweisungsoperator. Dann ein Wert. Gehen wir weiter und machen diese 20 gefolgt von einem Semikolon am Ende. Als nächstes deklarieren und initialisieren wir eine Variable in der gleichen Zeile, wie wir es im letzten Video getan haben. Also in einer separaten Zeile, lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine int Variable namens Health und setzen Sie sie gleich einem 100. Jetzt möchte ich nur, dass Sie sich bewusst sind, dass beide technisch korrekt sind und zu dem gleichen Ergebnis führen, was das Deklarieren und Initialisieren einer Variablen betrifft. Ich empfehle jedoch, Ihre Variablen zu initialisieren, bevor Sie sie verwenden. Und so schnell wie möglich, nur um mögliche Fehler zu vermeiden. Und es ist nur eine gute Praxis. Nun, wenn Sie wissen, dass eine Integer-Variable nicht unter 0 gehen wird, können Sie sie genauso gut vorzeichenlos machen. Nehmen wir an, wir machten ein Spiel und wir wissen, dass unsere Gesundheit bröckelig nie negativ sein wird. Wir können dies zu einem unsigned int machen, indem wir den Buchstaben vor das Wort setzen. Und jetzt, da es sich um eine vorzeichenlose Ganzzahlvariable
handelt, wird es uns nicht mehr erlauben, dies zu einer negativen Zahl zu machen. Also lassen Sie mich voran und zeigen Ihnen, dass weit, um dies auf
negative 100 zu setzen , sofort Luft zu bekommen. Grundsätzlich sagen, dass ich ein vorzeichenloses int nicht auf einen negativen Wert neben setzen kann. Lassen Sie uns voran und drucken beide dieser Variablen die Konsole, nur um zu zeigen, dass sie beide auf einer neuen Zeile arbeiten, werden
wir Konsole Punkt schreiben Zeile eingeben. Und ich empfehle neuen Typ dies aus, nur um etwas Übung zu bekommen. Und in unserer Klammer geben
wir die variable Punktzahl ein. Dann tun wir dasselbe für unsere Gesundheit. Wenn wir dann unser Programm ausführen, sollte
es den Wert der Punktzahl 20 einer Zeile und der Wert der Gesundheit auf einer anderen setzen. Und wie Sie sehen können, wenn wir unser Programm ausführen, das genau das tut, was es tut. Dann wirf die Dinge raus. Ich wollte Ihnen zeigen, wie wir mehrere Variablen desselben Typs in einer einzigen Anweisung deklarieren und sie sogar initialisieren können , wenn wir dies tun. Die Syntax dafür ist der Datentyp, gefolgt von dem Namen ihrer ersten Variablen, Komma, dann dem Namen unserer zweiten Variablen, Komma usw. Und du kannst das so lange tun, wie du es willst. Wenn Sie dann den Namen Ihrer letzten Variablen erstellen, setzen
Sie ein Semikolon am Ende. Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben ein Fußballspiel gemacht. Ich wollte zwei separate Partiturvariablen erstellen. Wir könnten das so machen. Wir können sagen, n Punktzahl Team Red, Komma, Punktzahl Team Blue. Und dann schließlich, wenn Semikolon am Ende. Und wenn wir dann eine dieser Variablen initialisieren wollten, könnten
wir dies tun, indem wir den Zuweisungsoperator hinter dem Namen setzen, gefolgt von dem Wert. Und das könntest du bei allen tun. Keiner von ihnen ist nur das eine oder andere. Jetzt in unserem Fall möchten wir sie wahrscheinlich beide auf 0 initialisieren. Also lasst uns weitermachen und das tun. Wie Sie sehen können, wird unser Programm gut laufen. Jetzt nur um Ihnen etwas zu zeigen, weil Code von oben nach unten gelesen wird, würden
wir nicht in der Lage sein, die Punktzahl Team Red und diese
Codezeile Gitter zu setzen , weil es noch nicht deklariert wurde. Wenn wir also tun, wenn ich eine dieser beiden Variablen ausdrucke, müssten
wir den Code unten ablegen. Dann gehe ich weiter und führe ein Programm. Und Sie können sehen, dass sie beide initialisiert wurden und gut gedruckt wurden. immer, das tut es für dieses Video, wir werden bald wieder mit Enden arbeiten, wenn wir in Arithmetik kommen. Und wir werden auch sehr oft während des Kurses mit ihnen arbeiten. Dies war nur eine kurze Einführung in sie und ihre Verwendungszwecke. Und das nächste Video, das wir für
Gleitkomma-Typen machen werden , sind Zahlen mit einem Dezimalkomma. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
10. Kapitel 3 (Variable): Floating: In diesem Video werden wir über Fließkomma-Typen sprechen. Nun, bevor wir beginnen, gehen Sie vor und löschen Sie den ganzen Code innerhalb Ihrer Hauptmethode mit Ausnahme eines lesen Sie eine Schlüsselzeile. Das ist etwas, was wir von hier an tun werden, wenn nicht anders angegeben. Wie auch immer, Gleitkomma-Typen dienen zum Speichern von Zahlen mit einem Dezimalkomma. Obwohl sie ganze Zahlen speichern können, sind ganze
Zahlen effizienter dabei. Nun, in c-sharp, gibt es drei verschiedene Gleitkomma-Typen, die ich hier für Sie aufgelistet habe. Wie Sie sehen können, hat jeder einen variierenden Zahlenbereich, den sie speichern können, nur völlig ganzzahlige Typen. Sie bieten auch unterschiedliche Präzisionsgrade und nehmen verschiedene Speichermengen in Anspruch. Jetzt dienen der Flow- und die Double-Typen ungefähr dem gleichen Zweck, und Sie werden wahrscheinlich beide
häufig verwenden und sehen , wenn Sie mit Gleitkommazahlen arbeiten. Der Hauptunterschied besteht darin, dass Doppelte den doppelten Platz und Speicher als Float beanspruchen. Und dass sie präziser sind. Das, was auf zahlreichen Systemen gesagt wird, sollten
Doubles besser laufen und daher würde
ich empfehlen, sie als Standard für Gleitkomma-Typ zu verwenden. Nun, der Dezimaltyp, auf der anderen Seite, wird hauptsächlich für Finanzen und von Wissenschaftlern und solchen Dingen verwendet, wo sie alles brauchen, um extrem präzise zu sein. Für die meisten anderen Anwendungen sind
sie jedoch nur langsamer und beanspruchen mehr Speicher. Es sei denn, Sie brauchen wirklich die zusätzliche Präzision. Ich würde mit einem Schwimmer oder einem Double gehen. Als nächstes lassen Sie uns darüber gehen, wie man jede richtig deklariert und initialisiert. Lassen Sie uns also beginnen, indem Sie eine neue Fließvariable namens Gehgeschwindigkeit erstellen, die den Wert 2.5 enthält. Also heute, dass fließende Raum Gehgeschwindigkeit gleich 0,5 eingeben wird. Dann müssen wir das letzte, was wir als außerhalb des
Suffix tun müssen, basierend auf welchem Gleitkomma-Typ wir verwenden,
was für einen Float-Typ ausreicht. Also am Ende unseres Wertes, legen
wir einfach eine App, um anzuzeigen, dass dieser Wert, wir gerade eingegeben haben. Dies in der Tat ein Fluss für Schlampen oder Compiler. Jetzt die Art und Weise, wenn ich mit einem Float arbeite, nicht mit einem Doppel- oder Dezimalzahl, einem Float. Dann setzen Sie einfach ein Semikolon am Ende. Als nächstes erstellen wir eine neue Linie und wir erstellen eine doppelte Laufgeschwindigkeit genannt und setzen diese gleich 10.2. Und nur zum Teufel, lasst uns das erklären und Listen eins auf zwei verschiedenen Zeilen
initialisieren. Nur um zu zeigen, dass wir uns erinnern können, können Sie dies mit jedem variablen Typ tun, Bodentyp Doppelraum, Laufgeschwindigkeit, Semikolon. Dann wird auf einer neuen Linie sagen, dass wir R1 Geschwindigkeit gleich 10,2 setzen wollen. Und denken Sie daran, das zu tun, wir geben einfach den Namen der Variablen ein, auf die wir beziehen, gefolgt von einem Gleichheitszeichen. Und schließlich der Wert. Dann ist das Suffix für ein Double ein d. Obwohl dies
technisch nicht notwendig war als Standard-Gleitkomma-Typ als Double. Und schließlich, um unsere Aussage zu beenden, setzen wir ein Semikolon. Schließlich lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Dezimalvariable namens Money und setzen Sie diese auf 5,004 für die Schule. Und so haben Sie Und wir nehmen unseren Datentyp, gefolgt von dem Namen. Dann ein Gleichheitszeichen oder der Zuweisungsoperator, gefolgt von dem Wert, oder 5.2004, dann Dezimalstellen oder weich. Und schließlich ein Semikolon am Ende. Nun, eine andere Sache, die ich Ihnen zeigen wollte, ist,
dass Sie mit einer sehr großen Zahl arbeiten, sei es eine ganze Zahl oder ein schwebender Typ, es gibt eine Möglichkeit, die Zahlen zu trennen, um sie lesbarer zu machen. Also, um dies zu demonstrieren, werde
ich voran gehen und
ein doppelt genanntes Bankguthaben erstellen und es auf 10 Tausend setzen. Dann werde ich voran gehen und
die Tausenden von den Hunderten mit einem Unterstrich trennen . Es gibt dieses kreativ genannte Zifferntrennzeichen, wenn es verwendet wird, um Zahlen zu trennen. Dies wird ihnen helfen, Ihre Zahlen leichter zu lesen und es wird Ihren Code in keiner anderen Weise beeinflussen. Dann lassen Sie uns voran und drucken Sie alle für Variablen auf
separaten Zeilen zu Konsole , nur um zu sehen, dass sie alle wie erwartet funktionieren. Samstag Dies dauert Konsolenpunkt-Schreibzeile, gefolgt von einer offenen Klammer, unserem Variablennamen, schließenden Klammern und einem Semikolon am Ende. Und dann fahren wir fort und wiederholen diesen Vorgang für den Rest unserer Variablen. Und wie Sie sehen können, wenn wir unser Programm ausführen und es druckt alle vier Werte auf einer separaten Zeile Konsole. Beachten Sie, dass der Unterstrich aus unserer Banksaldovariablen nicht in der Konsole angezeigt wurde. So wissen Sie jetzt, wie Sie die verschiedenen Gleitkomma-Typen deklarieren und initialisieren. immer, das tut es für dieses Video, wir werden hier über Fließkomma-Typen sprechen,
Sünde, wenn wir in Operatoren kommen. Und das nächste Video, wir werden über boolesche Typen sprechen, die ihre Speicherung wahre oder falsche Werte sind. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns auf der nächsten.
11. Kapitel 3 (Variable): Booleans: In diesem Video werden wir über Booleans sprechen, Datentyp zum Speichern von wahren falschen Werten. Nehmen wir zum Beispiel an, dass wir ein Spiel erstellen und eine Variable
speichern wollten , die uns sagt, ob es ein Spiel vorbei war oder nicht. Wir könnten einen Boolean oder eine bool für
kurze Kollegen Spiel über erstellen und dann setzen Sie es gleich false. Also lasst uns weitermachen und das tun, indem wir schreiben. Gameover ist gleich falsch. Und dann ein Semikolon am Ende. Dann unten, was gibt es auf einigen Texten in etwa ähnlich Gameplay. Angenommen, Konsolenpunkt-Schreibzeile zu sagen. Und in Anführungszeichen wird Datenvariable drucken. Also sagen Konsole Punkt schreiben Zeile, GameOver. Lassen Sie uns drucken x i gleich wahr. Und schließlich, lassen Sie uns unsere Variable noch einmal ausdrucken. Jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, sollte
es den Startpuls ausdrucken. Du bist ein Schuss. Und schließlich, trimmen. Und wie Sie sehen können, wenn wir unser Programm ausführen, tut
das genau das, was es tut. Ich bin sicher, Sie können sich eine Million Beispiele vorstellen, wo es nützlich
wäre zu wissen, ob etwas wahr oder falsch war. ob ein Knopf gedrückt wurde, wenn unser Charakter in der Luft war, und wenn wir neu geladen wurden, usw. Und Sie können all das tun, indem Sie einfach einen Bool erstellen und dann
alle möglichen Logik haben , um zu bestimmen, welchen Zustand Ihre Bool ist es nicht. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und der nächste wird über den Datentyp char gehen, der verwendet wird
, um ein einzelnes Zeichen zu speichern. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns auf der nächsten.
12. Kapitel 3 (Variable): Chars: In diesem Video werden wir über den Datentyp char sprechen. Dies wird verwendet, um ein einzelnes Zeichen zu speichern. Also lasst uns gehen und eine char-Variable erstellen, die einzelne
Butter genannt wird, und setzen Sie sie gleich a bis D zwei, dies wird einfach char eingeben, wenn sie einzelnen Buchstaben trafen, gefolgt vom Zuweisungsoperator. Wenn Sie dann mit Zeichen arbeiten, müssen
Sie den Wert mit einfachen Anführungszeichen umgeben. Dann setzen wir den Buchstaben a ein, gefolgt von einem weiteren einzelnen HCO und einem Semikolon am Ende. Dann gehen wir weiter und drucken Sie unsere Variable auf Konsole mit der Konsolenpunkt-Schreibzeilenmethode aus. Und wenn wir unser Programm ausführen, können
Sie sehen, dass es den Brief ausdruckt. Übrigens, eine Sache zu wissen ist, dass bei der Arbeit mit Zeichen oder Strings, die wir im nächsten Video eingehen werden. Da Ihre Werte Groß- und Kleinschreibung beachten. So könnten wir zum Beispiel den Wert unserer einzelnen Buchstaben-Variablen in eine Großbuchstabe a ändern. Und wenn wir das Programm ausführen, können
Sie sehen, dass es groß geschrieben wurde. Eine andere Sache, die Sie über Zeichen wissen sollten, ist, dass hinter der Haube ein Diagramm tatsächlich ein numerischer Wert ist, da jedes Zeichen eine bestimmte Zahl und das Unicode-Alphabet hat. Nun, das nutzlose für Zeichen wird später auf der Linie deutlicher werden. Aber vorerst wollte ich Sie nur auf ihre Existenz aufmerksam machen. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und der nächste wird über Strings gehen, die einen Datentyp zum Speichern mehrerer Zeichen hat. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
13. Kapitel 3 (Variable): Strings: In diesem Video werden wir über Schrumpfungen sprechen. Schrumpfungen sind ein Datentyp zum Speichern von Text oder einer Sammlung von Zeichen oder Zeichen. Nun, ich bin sicher, Sie können sich bereits 100 Gründe ausdenken, warum Sie vielleicht etwas Text für die Verwendung und Manipulation in der Zukunft
speichern möchten . Zum Beispiel könnten Sie einen Zeichenfolgenverzerrungsdialog,
Fehlermeldungen, jemandes Namen, Elementnamen usw. verwenden . Lassen Sie uns
also direkt darauf hineinspringen, wie man eine Zeichenfolge deklariert und initialisiert. In der Vergangenheit haben
wir tatsächlich jedes Mal mit Strings gearbeitet, wenn wir Text auf die Konsole gedruckt haben. Wir haben es jedoch nie wirklich irgendwo gespeichert. Wir haben es einfach ausgedruckt. Also lassen Sie uns eine Zeichenfolge namens name erstellen und dann gehen Sie voran und setzen Sie sie gleich, was auch immer Ihr Name ist. Also, heute wird das Zeichenfolge Name gleich eingeben. Und dann geben
Sie in Anführungszeichen Ihren Namen ein. Und schließlich werden wir ein Semikolon am Ende setzen. Nun, eine Sache zu beachten ist, dass wir technisch
ein einzelnes Zeichen in unserer Zeichenfolge oder sogar keine Zeichen speichern und einfach die Anführungszeichen setzen könnten. Wenn wir es gewollt hätten, aus welchem Grund auch immer, dann gehen wir weiter und drucken unsere Zeichenfolge auf die Konsole. Aber dieses Mal lassen Sie uns die Konsolenpunkt-Schreibmethode verwenden. Wir verwenden einfach die Konsolenpunkt-Schreibmethode. Nur die Show, dass Sie Variablen mit dieser Methode auch ausdrucken können. immer, wie Sie sehen können, wenn Sie Ihr Programm ausführen und Ihren Namen ausdrucken. Sie haben jetzt alle grundlegenden vordefinierten Datentypen gelernt. Im nächsten Video werden
wir über mehrere Möglichkeiten gehen, um Variablen auf die Konsole auszudrucken. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
14. Kapitel 3 (Variable): Druckwerte bis Konsole: Und in diesem Video werden wir über mehrere Wellen gehen rühmen, um die Konsole einzudringen. Lassen Sie uns zunächst ein paar Variablen erstellen, die uns selbst beschreiben. Also, um zu beginnen, lassen Sie uns eine Zeichenfolge namens name erstellen. Dann geh weiter und setze es deinem Namen gleich. Dann erstellen wir eine int-Variable namens Alter und gehen Sie voran und setzen Sie das gleich, wie alt Sie sind. Und schließlich werden wir ein Double namens Heu erstellen, und wir werden festlegen, dass wir haben. Als Nächstes. Wir gehen über ein paar Möglichkeiten, um alle zumindest auf der Konsole zu drucken und zu beschreiben, was es ist, das wir drucken. Also zuerst geben wir Konsolenpunkt-Schreibzeile ein. Dann geben
wir in Anführungszeichen einen Doppelpunkt und ein Leerzeichen ein, gefolgt von dem Plus-Symbol und dann dem Variablennamen. Dann vergessen Sie nicht Ihre engen Klammern und ein Semikolon am Ende. Dann lassen Sie uns dasselbe für unsere Höhe sagen. Was ich möchte, dass Sie tun, ist, die Anwendung auszuführen, um sicherzustellen, dass sie funktioniert. Mit deinem Namen, deinem Alter, deinem nächsten. Gehen wir weiter und drucken genau das Gleiche in einer einzigen Aussage aus. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns voran und drucken Sie eine leere Zeile aus. Um dies zu tun, geben wir console dot write line zweimal, und wir werden nichts zwischen unseren Klammern haben. Nun, um all diese einzelne Anweisung zu drucken, müssen
Sie tun, ist der Typ console dot write line, gefolgt von einer offenen Klammer. Und dann wird ein Anführungszeichen Name sagen. Doppelpunkt-Raum. Anführungszeichen, das Pluszeichen, Name. Dann machen wir das Plus-Symbol erneut, das durch Anführungszeichen verursacht wird. Und in den Anführungszeichen wurden Backslash Band. Und denken Sie daran, dass der Backslash ein spezielles Escape-Zeichen ist. Und dass der Kleinbuchstaben n bedeutet, dass wir eine neue Zeile erstellen wollen. Dann fügen wir einfach ein weiteres Pluszeichen Anführungszeichen hinzu, gefolgt von dem Wort Alter usw., bis wir fertig sind. Dann führen wir unser Programm aus. Und sehen Sie, dass wir genau das Gleiche zweimal gedruckt haben. Jetzt eine Sache, die ich gerne mit Ihnen übergehen würde, die wir beginnen, unseren Code hinzuzufügen, um es besser lesbar als ein Konzept namens Pseudocode zu machen. Pseudocode als im Grunde eine Möglichkeit, Ihren Code in einfachem Englisch zu schreiben. Dies ist etwas, das Sie vor,
während und nach dem Schreiben von Code beginnen möchten , um Ihren Code lesbarer zu machen. Auf einen Blick, aber, zum Beispiel, hier oben, könnten
wir in einem Kommentar Variablen schreiben, um unseren Namen, Alter und Höhe zu speichern. Und hier unten können wir so etwas sagen wie unseren Namen, unser
Alter und die Höhe auf die Konsole zu drucken . Und hier unten können wir „Drucken“ sagen, um Linien zu blinken. Hier können wir sagen, dass wir unseren Namen, das
Alter und die Höhe wieder in der Konsole drucken wollen . Von hier an werden wir anfangen, Pseudo-Code eins lebensfähig zu schreiben. Also lasst uns weitermachen und das tun. Und noch eine Kommentarzeile. Lassen Sie uns voran gehen und sagen, drucken Sie leere Zeilen. Und dann auf die nächste Zeile, die einen weiteren Kommentar erstellen und schreiben und unseren Namen und Höhe wieder zu konsultieren. Dann gehen Sie einfach voran und kopieren Sie das und fügen Sie es ein. Nun, da wir leicht sehen können, was wir mit unserem Programm zu tun haben, ist
alles, was wir noch tun müssen, den Code zu schreiben. Also unter dieser Zeile hier, werden
wir Konsole Punkt schreiben Zeile zweimal eingeben. Dann werden wir unseren Namen, unser Alter
und unsere Höhe wieder ausdrucken, außer wir werden einen Prozess namens Composite-Formatierung verwenden. Um dies zu tun, müssen Sie Konsolenpunkt
schreiben, Zeile schreiben, und Len in Ihre Klammern, Sie werden Anführungszeichen setzen wollen, gefolgt von einem Namen und einem Doppelpunkt, gefolgt von einer offenen geschweiften Klammer. Die Zahl 0 und eine geschlossene geschweifte Klammer. Nun, wenn diese Zahl 0 ist, ist hier als Index. Und Sie möchten immer sicher sein, dass Sie bei 0 beginnen. Dann wird nach der schließenden geschweiften Klammer einfach einen umgekehrten Schrägstrich n H Doppelpunkt Leerzeichen,
öffnen Sie geschweifte Klammer auf Nummer eins und eine geschlossene geschweifte Klammer dann, und wir werden einfach dasselbe tun. Höhe Dann nach Ihrer letzten geschweiften Klammer möchten
Sie Ihr Anführungszeichen einfügen, gefolgt von einem Komma. Und nach dem Komma möchten Sie Ihre
Namensvariable oder die Variable schreiben , die Index 0, Komma, Komma, Höhe, schließende Klammer und dann ein Semikolon am Ende aufnehmen wird. Was dies also tun wird, ist, dass
jede Variable automatisch in den entsprechenden Indexlauf eingefügt wird . Wenn Sie Ihr Programm ausführen, sollten
Sie sehen, dass Sie das gleiche jetzt dreimal gedruckt haben, aber auf drei verschiedene Arten. Dann wird es zwei weitere Leerzeilen drucken. Und dann wird die letzte Methode, die ich für Sie habe, die Dehnungsinterpolation genannt. Um dies zu tun, müssen Sie nur Konsolenpunkt
schreiben, Zeile noch einmal schreiben. Dann setzen Sie Klammern, wie Sie wollen, und es ist ziemlich Stift Ihre Zeichenfolge mit dem Dollarzeichen Symbol. Mit diesem tut war ein Erzählerprogramm, das wir
String-Interpolation für die folgende Zeichenfolge verwenden möchten . Dann möchten Sie Ihre Anführungszeichen eingeben. Und in diesen werden Sie so ziemlich genau
der gleichen Syntax folgen , von der Sie gehört haben. Also sagen wir Name, Doppelpunkt, gefolgt von einer offenen geschweiften Klammer, außer dieses Mal, anstatt einen Index einzufügen, müssen Sie nur den Variablennamen einfügen, dann eine geschlossene geschweifte Klammer, gefolgt von Backslash n, Alter, und so weiter. Und schließlich vergessen Sie nicht, mit einem Anführungszeichen gefolgt von einer geschlossenen Klammer und einem Semikolon am Ende zu enden. Und beachten Sie, dass wir kein Leerzeichen vor oder nach unserem umgekehrten Schrägstrich n gesetzt haben, wie es auf die Konsole gedruckt hätte. Wenn wir dann unser Programm erneut ausführen, können
Sie sehen, dass wir das gleiche jetzt viermal gedruckt haben, aber auf vier verschiedene Arten. Denken Sie daran, dass diese Methode hier String-Interpolation genannt wird. Aber dieser hier wird Composite-Format genannt. Sie haben nun mehrere Möglichkeiten zum Drucken von Variablen auf
der Konsole und zum Drucken mehrerer Variablen mit derselben Anweisung gelernt . Im nächsten Video werden wir über Konstanten sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
15. Kapitel 3 (Variable): Konstanten: Und in diesem Video werden wir über Konstanten sprechen. Konstanten können Zahlen, boolesche Werte, Zeichenfolgen oder eine Nullreferenz sein. Wird wieder Nein, kein Oszillator. Ein Konsonant wird verwendet, wenn Sie einen Wert haben, den Sie nie ändern möchten. So können Sie zum Beispiel Ihre maximale Gesundheit und wieder eine Konstante machen. Beachten Sie, dass eine Konstante technisch keine Variable ist, da sie nicht geändert werden kann. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie eine konstante Ganzzahl namens Max Health und setzen Sie sie auf 100. Und alles, was wir tun müssen, ist das Schlüsselwort const vor unserer Variablen zu verwenden. Der Kredit- oder Maximalwert konstant gehalten. Const. Und Max Haus entspricht 100. Und wie Sie sehen können, wenn wir versuchen würden, unser Maximum zu ändern, wie wir da reinkommen würden. Denn wie ich schon sagte, kann sich die Konstante nicht ändern. Dann lassen Sie uns voran und drucken max Gesundheit der Konsole, nur um zu sehen, dass es funktioniert. Und wie Sie sehen können, wenn wir unser Programm ausgeführt hatte getan. Und im nächsten Video werden wir über das Sammeln von Zeichen und Strings aus Benutzereingaben gehen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
16. Teil 4 (User ReadLine und (User: In diesem Video werden wir darüber sprechen, Benutzereingaben mit
der Konsolenpunktlese-Zeilenmethode und der Konsolenpunkt-Lese-CKY-Methode zu erhalten . Nun, was die readline-Methode im Wesentlichen tut, ist, eine Zeichenfolge
von der Zeit, die sie aufgerufen wird, aufzuzeichnen , bis der Benutzer Enter oder Return drückt. Dann einer zu denen, die die Zeichenfolge aufgezeichnet wurde, gibt
es den Zeichenfolgenwert zurück und die Lese-Methode erhält das nächste Zeichen oder Funktionstaste, die vom Benutzer gedrückt wird. Aber bevor wir anfangen, werden
wir anfangen, indem wir etwas Pseudocode schreiben. Also zuerst werden wir den Benutzer nach einem Namen fragen. Dann speichern wir den Namen als String. Und schließlich werden wir den Namen drucken. Und der obere Teil hier. Beginnen wir damit, Konsolenpunkt zu sagen, Zeile
zu schreiben, dann Wasser für ihren Namen. Also werde ich sagen, wie ist dein Name? Doppelpunkt Raum. Dann müssen wir die Antwort des Benutzers und eine Zeichenfolge speichern. Um dies zu tun, werden wir die Konsole Punkt lesen Zeile Methode verwenden. Also, und wir werden sagen, Konsole mit einem Großbuchstaben C, genau wie oben. Dann sagen wir Durchfall Linie mit einem Kapital R und vergessen Sie nicht Ihre offenen und engen Klammern und ein Semikolon am Ende. Und wie gesagt, diese Zeile hier wird
eine Zeichenfolge von der Zeit aufzeichnen, zu der sie aufgerufen wird, bis der Benutzer ein- oder zurückkehrt. Aber wir müssen immer noch den String-Wert
innerhalb einer Variablen speichern . Sonst lassen wir es. Also schreiben Sie Puffermethode, wir werden eine neue Zeichenfolge erstellen und sie gleich setzen, was auch immer diese Methode hier zurückgibt, was auch eine Zeichenfolge sein wird. Also sagen wir String. Lassen Sie uns einfach diesen Namen nennen und ihn gleich dieser Methode setzen. Und schließlich müssen wir den Namen zurück an den Benutzer drucken. Also noch einmal, wir werden sagen, Konsole Punkt schreiben Zeile. Und Anführungszeichen sagen, Ihr Name ist Doppelpunkt Leerzeichen. Dann fügen wir einfach ihren Namen mit dem Pluszeichen hinzu. So wie so. Dann gehen wir weiter und führen unser Programm aus. Wie Sie sehen können, fragt es nach einem Namen,
kann eingeben, was Sie wollen, und drücken Sie die Eingabetaste. Dann wird es uns das auf einer neuen Linie ausdrucken. Der Grund, warum es auf einer neuen Zeile ist, weil wir am Ende einen Treffer eingegeben oder zurückgegeben haben. Dann möchte ich Ihnen nur zeigen, dass auch etwas anderes funktioniert. Und das ist, dass wir diese obere Zeile hier ändern können, um Punkte zu schreiben statt
Konsolenpunkt-Schreibzeile zu schreiben. Und das wird auch gut funktionieren. Der einzige Unterschied ist, dass die Welt ihren Namen auf der gleichen exakten Zeile wie weniger eingeben. Und Sie können sehen, wie sich das abspielt, wenn wir unser Programm hier ausführen. Es steht also, wie ist Ihr Name? Wir tippen es auf derselben exakten Zeile aus. Via Enter und es druckt es für uns unten aus. Und schließlich, lasst uns schnell überlegen, wie wir etwas Ähnliches tun können. Außer dieses Mal werden wir einen char-Wert mit der Methode console.log speichern. Und um die Dinge einfach zu halten, lassen
wir einfach alles gleich. Ich will dir nur zeigen, wie das gemacht wird. Anstatt den Namen als String zu speichern, speichern
wir ihn als char-Wert. Dann werden wir sagen, Konsole Punkt lesen Schlüssel mit einem großen K anstelle von Konsole Punkt lesen Zeile. Und beachte, wie wir einen Fehler bekommen haben. Und das besagt, dass wir nicht implizit vom
Typ System.Out Console Key-Info zu HR übertragen können. Sie sich jetzt keine Sorgen darüber, wie wir später in diesem Kurs Werte explizit konvertieren können. Im Moment werde ich Ihnen nur einen anderen Weg zeigen, dass wir
einen char-Wert mit dieser Konsolenpunkt-CKY-Methode erhalten können . Und wir werden dies tun, indem wir auf eine Eigenschaft innerhalb der Methode zugreifen. Und wir werden später auch über Immobilien gehen. Für jetzt, folgen Sie einfach mit Mitteln. So können Sie die Syntax sehen, die wir verwenden, um auf die Eigenschaft zuzugreifen, die wir benötigen um den richtigen Datentyp für HR mit dieser Methode zu erhalten. Also gleich nach unserer Konsolenpunkt-Schlüsselmethode hier, stellen Sie sicher, dass dies vor dem Semikolon ist. Wir werden den Mitgliederzugangsoperator oder das Periodensymbol verwenden. So sagen wir dy. Und dann sagen wir einfach key char mit einem großen K und C wie ich schon sagte, das hier ist nur eine Eigenschaft innerhalb dieser Methode, die den richtigen Wert enthält, den wir für HR brauchen. Genauso wie wir auf diese Lesemethode innerhalb der Konfliktklasse mit dem Memberzugriffsoperator zugreifen. Wir waren in der Lage, dasselbe mit dieser key char Eigenschaft
innerhalb unserer read CKY Methode zu tun , indem wir auch den Member-Zugriffsoperator verwenden. Also lasst uns weitermachen und unser Programm laufen. Sofort. Es wird nach unserem Namen fragen. Dann, sobald wir einen Buchstaben eingeben. Und so werde ich uns das eigentlich wieder ausdrucken. Und das liegt daran, dass der Schlüssel console.log nur den nächsten Zeichentyp erhält. Und weil wir weder eingeben noch zurückkehren müssen, wurde das nicht in einer neuen Zeile gedruckt. Also, wenn wir dies ein wenig bereinigen wollten, so konnten wir sagen, Konsole Punkt Zeile unten hier schreiben, erstellen Sie eine neue Zeile, wenn unser Programm wieder. Und wie Sie sehen können, funktioniert es jetzt viel besser. Und natürlich, wenn wir das etwas aufräumen wollten, können
wir sagen, was ist der erste Buchstabe Ihres Namens? Und sagen Sie, der erste Buchstabe ihres Namens ist, et cetera. So wissen Sie jetzt, wie Sie Benutzereingaben als Zeichenfolge und als
char-Wert erhalten , indem entweder die Konsolenpunktlese-Zeilenmethode oder die Konsolenpunkt-Lesemethode verwenden. Und denken Sie daran, wenn Sie einen char-Wert mit der Konsolendirektschlüssel-Methode speichern. Sie müssen auch auf diese char-Eigenschaft zugreifen. Oder Sie könnten den Wert explizit von diesem in ein Zeichen konvertieren. Und wir werden darüber nachdenken, wie explizite Konvertierungen ein wenig später in diesem Kurs durchgeführt werden können. Jedenfalls, das tut es für dieses Video. Und das nächste Video, wir sammeln UserInput wieder, außer dieses Mal, werden wir eine Zahl anstelle eines String-Werts erhalten. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns auf der nächsten.
17. Teil 4 (User Convert. Methode: In diesem Video werden wir über einen Weg gehen, um eine Zahlen
durch Benutzereingabe zu sammeln wird dies mit der Convert to Methode tun. Im Wesentlichen wollen wir also nach einer Nummer fragen. Dann wollen wir diese Nummer speichern. Und schließlich, Nun ein und drucken Sie es aus. Also ein Beispiel dafür, was wir sie als Alter von jemandem fragen könnten. So können wir sagen, Konsolendirektleitung, Anbieter beginnt die Dinge aus, muss die Zeichenfolge sammeln, die sie einfach eingeben. Saite. Wir nennen es nummerierten Typ. Und wir werden es gleich zu Konsole Punkt lesen Zeile. Dann werden wir die Convert TO Methode verwenden, um was sie eingegeben in einen Integer-Wert zu verwandeln. Also sagen wir int Zahl, sagen wir konvertieren mit einem großen C Punkt zwei mit einem Großbuchstaben T und mit einem Großbuchstaben I, der Zahl 32, und dann öffne Klammern. Und im Inneren von hier werden wir unsere Saite betreten. Sagen Sie also Zahlentypen. Dann beenden wir unsere Aussage mit einer engen Klammer und dem Semikolon. Nun, nur um zu klären, wurden die Dinge technisch nicht verwendet, um diese Methode zu konvertieren. Wo wir tatsächlich tun, ist der Zugriff auf eine Klasse namens convert, die mehrere Methoden zum Konvertieren von einem Datentyp in einen anderen
hat. Und weil diese Methoden
zum Beispiel auch mit einem Wort beginnen , verwenden wir hier die zwei N32-Methode. Ich werde es einfach als die Convert-to-Methode der Einfachheit bezeichnen. Denken Sie also daran, dass, wenn ich sage, dass in Methode konvertiert wird, ich mich einfach auf eine Methode beziehe, Dinge zu tun, nicht auf den tatsächlichen Namen der Methode selbst. Und schließlich wollen wir nur die Nummer ausdrucken, um zu zeigen, dass es funktioniert hat. Du könntest also so etwas sagen, wie du Platz auf unserer Nummer bist. Sie werden einen weiteren Schengen-Raum hinzufügen, sagen wir, Jahre alt. Und dann vergewissern Sie sich, dass Sie
die Plussymbole zwischen Ihren verschiedenen Datentypen nicht vergessen . Echt schnell, lassen Sie uns einfach für Code hier von oben nach unten gehen. Also zuerst bitten wir den Benutzer, eine Zahl einzugeben, die in diesem Alter ist. Dann haben wir eine Zeichenfolge namens Zahlentyp, die den Wert speichern wird, den unsere Konsole Punkt lesen Zeilenmethode zurückgibt, die vom Typ String ist. Dann rekrutiere ich eine n-te Spaltennummer, die den ganzzahligen Wert speichert. Diese Listenmethode gibt hier zurück oder konvertiert in eine Methode, nimmt die Zeichenfolge als Anzahl von Band und versucht, sie in einen ganzzahligen Wert umzuwandeln. Sobald dies erledigt ist, wird es diesen ganzzahligen Wert zurückgeben. Und dann speichern wir es int Nummer. Dann drucken wir aus, Sie sind die Nummer, die der Benutzer eingegeben hat, Jahre alt. Dann führen wir einfach unser Programm aus, um sicherzustellen, dass es funktioniert. Jetzt würde das nur funktionieren, wenn Sie
einen ganzzahligen Wert eingeben und sicherstellen, dass kein Leerzeichen vorhanden ist, das
sind Kommas oder ähnliches. Es wird also fragen, wie alt wir sind. Wir geben eine Zahl ein, drücken Sie Enter,
und dann werde ich ausdrucken, dass Sie Ihr Alter sind, Jahre alt, übrigens, aber Sie könnten diese konvertieren in Methode verwenden, um es in alle Arten von verschiedenen Variablentypen zu
konvertieren. Zum Beispiel könnten wir dies in ein Double verwandeln, indem wir sagen, konvertieren zu einem Double oder einem Float, indem wir sagen, kann zu Single, und viele andere Route. Wenn Sie die Methode ursprünglich eingeben, nachdem Sie das Wort zu eingegeben haben, können
Sie in diesem kleinen Dropdown-Menü nach unten scrollen können
Sie in diesem kleinen Dropdown-Menü nach unten scrollen
und alle verfügbaren Typen anzeigen. Denken Sie daran, dass, wenn wir diesen Typ hier ändern würden, wir auch den Typ ändern müssen, in dem wir speichern. immer, lassen Sie uns nach diesem Video und
dem nächsten Video suchen , das wir genau dasselbe tun werden, außer wir werden die Parse-Methode verwenden und eine Konvertierung in Methode regeln. Und wir werden auch über die Unterschiede sprechen. Also, was ich für Sie tun möchte, ist speichern, was wir hier
haben, und wir werden es im nächsten Video verwenden. Jedenfalls, danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
18. Teil 4 (User Parse-Methode: In diesem Video werden wir einen Zahlenwert vom Benutzer sammeln. Außer dieses Mal werden wir die Parse-Methode anstelle der Convert to -Methode verwenden. Erste Dinge zuerst, lassen Sie uns voran und
kopieren und fügen Sie einfach all diesen Code, den wir oben hier oben haben. Als nächstes markieren wir unseren ursprünglichen Code und kommentieren ihn aus. Denken Sie daran, dass Sie das tun können, indem Sie diesen Knopf hier oben drücken. Dann ist das einzige, was wir hier anders machen müssen, diese Methode zu ändern. Also, was wir dies ändern werden, ist 32 Punkt Parse offene Klammer. Dann fügen wir unsere Zeichenfolge noch einmal ein, gefolgt von einer geschlossenen Klammer und einem Semikolon am Ende. Jetzt, wo ich diese N32 herbekomme, wie von hier hier. Also, wenn Sie mit der Maus über Ihre Integer-Variable, können
Sie sehen, dass es so System.out.print 32. Und es stellt eine 32-Bit-Ganzzahl mit Vorzeichen
dar, von der diese N32 ursprünglich stammt. Nun, wenn ich dies in einen Float-Typ ändern würde, können
Sie das so System.Out Single sehen und daher müssen
Sie dies nur in Single ändern. immer, ich werde das rückgängig machen und unser Programm ausführen. Wie Sie sehen können, kann genau wie es mit ihm getan, um Methode zu verletzen und gefragt, wie alt wir sind. Wieder einmal müssen Sie
eine gültige Zahl einfügen und sicherstellen, dass keine Leerzeichen Kommas sind. Andernfalls erhalten Sie einen Fehler und drücken Sie dann die Eingabetaste. Es druckt unsere Kante aus und sagte die Schnur hier. Jetzt der Unterschied zwischen unserer Parse-Methode und unserer Convert to Methode, da diese erste Zeichenfolge gleich null war, auf
die wir später eingehen werden. Grundsätzlich, wenn unsere Zeichenfolge gleich null wäre, wäre
es im Wesentlichen dasselbe wie zu sagen, dass sich unsere Zeichenfolge auf nichts bezog. Und der Unterschied
ist, dass, wenn unsere Zahl eingegebene Variable
gleich null war oder in Methode konvertiert würde die Zahl 0 zurückgeben würde, während unsere Parse-Methode einen Fehler zurückgeben würde. Der wichtigste Weg, um zu entscheiden, welche Methode verwendet werden soll, besteht darin, zu bestimmen, was Sie passieren möchten, wenn die Zeichenfolge gleich null ist. Jetzt erwarte ich nicht, dass du das jetzt
verstehst, lasst uns einfach etwas für die Zukunft im Hinterkopf behalten. Es gibt eine Methode, um zu bestimmen, ob
Ihre Zeichenfolge gleich null ist oder nicht , bevor Sie Ihre Parse-Methode verwenden. Die Methode dazu wird als Parse-Methode bezeichnet. Wir werden über diese Methode ein wenig später gehen, wenn wir lernen, wenn Aussagen. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video, wir werden
einige grundlegende Arithmetik in der Programmierung gehen , ist Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division. Also danke fürs Zuschauen und ich sehe dich in der nächsten.
19. Kapitel 5 (Operatoren): Grundlegendes Arithmetic: In diesem Video werden wir über einige grundlegende arithmetische Operatoren gehen, Multiplikation, Division, Addition und Subtraktion. Ich habe sie alle hier oben aufgelistet, gefolgt von ihren Symbolen. Das erste, was wir tun werden, ist ein Pseudocode zu schreiben. Also wollen wir zwei Anzahl von Variablen erstellen. Dann wollen wir eine Ergebnisvariable erstellen. Dann wollen wir etwas Mathematik machen. Und schließlich werden wir alle Theorien ausdrucken. Lassen Sie uns zwei ganzzahlige Variablen erstellen. Wird nur Nummer eins,
Nummer zwei, Zahl gleich zehn kommen . Und nehmen wir eine Zahl gleich fünf. Ich erstelle nicht nur einen int und initialisiere ihn auf 0. Und mach los und säubere das auf. Jetzt am unteren Rand, lassen Sie uns einfach voran und gehen Sie zu Konsole Punkt schreiben Zeile Anweisung innerhalb unserer Klammern, wir werden nur das variable Ergebnis einfügen. Dann müssen wir alles, was wir tun und artikulieren, dass diese beiden Zahlen multipliziert, geteilt, addiert oder subtrahiert werden. Und sagen, Ergebnis ist gleich Nummer eins plus Nummer zwei. Und dann ein Semikolon am Ende. Und dann müssten wir nur das Symbol nach
dem ändern , was wir detailliert machen wollen. Wenn wir nun unser Programm ausführen, können
wir sehen, dass es 15 ausdruckt. Nun sagen wir, ich wollte hier fünf zu Nummer zwei hinzufügen. Aber ich müsste sagen, Nummer zwei. Wieder Nummer zwei, Hive. Und dann gehen wir weiter und ändern, wo wir hier am Ende
drucken, auf Nummer zwei. Und der Grund, warum wir das tun müssen, ist, weil unser Zuweisungsoperator das Ergebnis von allem auf der rechten Seite
nehmen und es einer Variablen auf der linken Seite zuweisen wird. Also im Grunde, gerade jetzt sagt, dass wir fünf plus fünf nehmen wollen, das ist zehn. Wenn wir also unser Programm ausführen, können
Sie sehen, dass es nun zehn ausdrucken wird. Wie haben wir vergessen, hier einen Variablennamen erneut einzugeben? Es hätte einfach Nummer zwei gleich fünf gesetzt. Und denken Sie daran, dass Sie diesen Operator in das ändern können, was Sie sein wollten. Eine andere Sache, die Sie als Anmeldevariable direkt tun können, die einer anderen entspricht. Und sag Nummer eins, Nummer zwei. Dann, wenn wir diese Zeile oben entfernen, würde
Nummer eins jetzt gleich fünf gesetzt werden. Dann, wenn wir das Zeichen hier ändern und unser Programm ausführen, können
Sie sehen, dass es die Klasse ausdruckt. Wie auch immer, lassen Sie uns voran und ändern diesen Tourismus zurück. Und dann in dieser Zeile hier, sagen
wir, Ergebnis ist gleich. Und dann eine Sache, die ich wissen wollte, ist, dass Sie so viel Mathematik auf der Website haben können, wie Sie nicht ein l arbeiten, genauso wie es tat, als Sie Mathematik in der Schule nahmen. Ihr Präsident wird also Multiplikation,
Division, Addition und Subtraktion sein . Alles, was in Klammern steht, wird zuerst passieren. Also, wenn wir in Klammern sagen, eins,
Flash Nummer zwei, und dann multiplizieren Sie dies mit fünf und setzen Sie ein Semikolon am Ende. Wir würden jetzt das Ergebnis von 15 mal fünf bekommen. Wenn wir unser Programm ausführen. Wir können sehen, dass das passiert. immer, ich möchte, dass sie, ich liebe dich, den Code, den du hier hast,
speichern , denn wir werden ihn im nächsten Video verwenden. Und das nächste Video werden wir über die Inkrement- und Dekrement-Operatoren gehen. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns auf der nächsten.
20. Kapitel 5 (Operatoren): Erhöhen und Decrement: In diesem Video werden wir über die Inkrement- und Dekrement-Operatoren gehen, die wie folgt sind. Ihr Inkrement-Operator ist also zwei Plussymbole und Ihr Dekrement-Operator als zwei Minus gleich. Was dies ist, ist im Grunde eine einfachere Möglichkeit, eine hinzuzufügen oder eine von einer Variablen zu subtrahieren. Sie machten dies möglich, nur weil, wie oft Leute eine von Variablen hinzufügen und subtrahieren, die diese viel verwenden, besonders wenn wir in Schleifen kommen und Sammlungen durchlaufen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollten eine zu unserer Nummer eins Variable hinzufügen. Alles, was wir tun müssen, ist Nummer eins zu sagen und ein Semikolon am Ende zu setzen. Und jetzt sind Nummer eins ist gleich 11. Dies ist also genau die gleiche wie die Methode, die wir im letzten Video verwendet haben, wo wir sagten, Nummer eins, Nummer eins Plus1. immer, ich gehe weiter und kommentiere, dass ich hier
runterschicke und lass uns voran gehen und für uns alle zur Nummer eins wechseln, nur um zu zeigen, dass es funktioniert hat. Und es wird weitergehen und unser Programm laufen. Und wie Sie sehen können, hat es 11 ausgedruckt. Und wenn wir dies in Minus-,
Minus- oder den Dekrementoperator ändern würden, können
Sie sehen, dass es neun ausdrucken würde. Ok. Eine andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass dieser Operator auf verschiedene Arten verwendet werden kann. Und was ich damit meine, ist das. Also lasst uns voran gehen und diese Codezeile löschen. Und wir werden sagen, Ergebnis gleich Nummer eins plus, plus und i Semikolon. Und dann werden wir diese Linie im Grunde neu erstellen, außer mit einem Sklaven. Also würde sagen, Ergebnis gleich plus, plus, dann Nummer eins. Und dann nach jeder dieser Zeilen, was geht vor und drucken Sie das Ergebnis aus. Ich werde auch diese Zeile hier unten unten auskommentieren. Und dann innerhalb dieser beiden, lassen Sie uns einfach weitergehen und etwas Text hinzufügen, um es deutlicher zu machen, welche Operation wir getan haben. Also hier werden wir eine Zeichenfolge hinzufügen und wir sagen Zahl plus, plus Doppelpunkt Leerzeichen. Wir setzen unsere Anführungszeichen ein
und vergessen Sie nicht, ein Pluszeichen zwischen Ihrer Zeichenfolge und Ihrer Variablen hinzuzufügen. Und dann machen wir das Gleiche für hier unten. Dann
lassen Sie uns zwischen beiden gehen und das Ergebnis gleich 0 zurücksetzen. Nun, der Unterschied zwischen diesen beiden Zeilen als diese. Also werde ich einfach weitermachen und hier ein Komma hinzufügen. Grundsätzlich wird dieser hier an der Spitze das Ergebnis gleich Nummer eins setzen. Dann wird es eins zu Nummer eins hinzufügen. Während der untere hier eins zur Nummer eins hinzufügen wird. Dann wird es das Ergebnis gleich Nummer eins zitieren. Ich werde also eine weitere Codezeile hier hinzufügen, nachdem ein Ergebnis gleich 0 ist und Nummer eins gleich zehn ist. Auf diese Weise haben wir den völlig Neustart zwischen diesen beiden Abschnitten des Codes. Also unterschreiben Sie einfach hier, und dieser hier wird beide eine zu unserer Nummer Eins-Variablen hinzufügen. Das Ergebnis wird jedoch anders sein. Und weil, wie ich sagte, dieser wird zuerst das Ergebnis gleich Nummer eins setzen, und dann wird es später die Ergänzung machen. Dies wird durch die Tatsache gekennzeichnet, dass unser Inkrementoperator hinter der Variablen ist. Nun, dieser wird zuerst den Zusatz machen, und dann wird es das Ergebnis gleich dem Ergebnis davon setzen. Und noch einmal, lassen Sie uns es durch den Inkrementoperator, der davor ist, bedeuten, die Variablensummen-Mathematik zuerst die Zuweisung durchgeführt hat, während diese die Zuweisung zuerst als die Karte war. Was also passieren wird, wenn wir unser Programm ausführen, wird
als Ergebnis auf zehn gesetzt werden. Und dann Nummer eins wird gleich 11 sein. Dann auf unserer ersten Zeile und wird zehn ausdrucken. Dann werden wir das Ergebnis zurücksetzen gleich 0 und Nummer eins zurück gleich zehn. Und dann auf einer separaten Zeile, und es wird den Wert 11 ausdrucken. Und wie Sie sehen können, wenn wir unser Programm ausführen, passiert das. Dass unsere Nummer Eins Variable tatsächlich erhöht wurde. Lassen Sie uns voran und drucken Sie Nummer eins nach jedem dieser ebenfalls aus. Also werde ich sagen, Konsolenpunkt schreibe Zeile Nummer eins. Und wir werden das einfach unten kopieren und einfügen. Wie Sie sehen können, hat es 11 zweimal gedruckt. Wie auch immer, lassen Sie uns für dieses Video und das nächste Video, das wir über den Modulus-Operator gehen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns auf der nächsten.
21. Kapitel 5 (Operatoren): Modulus: In diesem Video gehen wir über den Modulus-Operator, der
, wie Sie sehen können, ist dieses Lippen-Prozentzeichen als Symbol. Und was das tut, ist, den Rest der Teilung von zwei Zahlen zurückzugeben. Also lassen Sie uns voran und beginnen mit etwas Pseudocode. Zuerst werden wir zwei doppelte Variablen erstellen. Lateinische Frau, ich erstelle eine Ergebnisvariable. W1 wird etwas Mathematik machen wollen. Und schließlich wollen wir unser Ergebnis ausdrucken. Also beginnen wir, indem wir zwei Doppelanrufe Nummer eins und Nummer zwei erstellen. Gleich 0
erzeugteine doppelte Ergebnisvariable. 0 erzeugt Und dann hier unten, lassen Sie uns voran gehen und unser Ergebnis ausdrucken. Dann gehen wir weiter und Nummer eins. Und schließlich werden wir sagen, Ergebnis gleich Nummer eins, Modul Nummer zwei und ein Semikolon am Ende. Was das tun würde, ist eine Nummer eins zu nehmen, die durch Nummer zwei als fünf geteilt wird. Und dann wird es zu erregen Ergebnis gleich dem Rest. Wenn kein Rest vorhanden ist, würde
das Ergebnis gleich 0 sein. Dann, wenn wir unser Programm laufen, weil sechs geteilt durch fünf hat einen Rest von Spaß. Das ist es, was es in einer separaten Zeile ausdrucken wird. Eine Möglichkeit, herauszufinden, ob eine Zahl ungerade oder gerade ist, besteht darin, den Modulus-Operator zu verwenden. Also zum Beispiel, wenn wir wissen wollten, ob Nummer eins ungerade oder gerade war, können
wir Nummer eins Modul und dann zwei sagen. Und jetzt, wenn wir einen Rest hätten, würden
wir wissen, dass es seltsam ist, und wenn wir es nicht tun würden, würden wir es als eben wissen. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video werden wir über Zuweisungsoperatoren gehen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
22. Kapitel 5 (Operatoren): Aufgabe: In diesem Video werden wir über Zuweisungsoperatoren gehen. Lassen Sie uns zuerst voran und erstellen Sie eine ganze Zahl. Nennen Sie es Nummer. Und wir gehen weiter und setzen das auf tn. Nun vorher, wenn wir irgendeine Art von Operation zu unserer Zahlenvariable machen wollten, würden
wir entweder die Inkrement- oder Dekrement-Operatoren verwenden, oder wir würden sagen, eine Länge ist Zahl gleich Nummer fünf, zum Beispiel. Jetzt machen die Zuweisungsoperatoren diese Operation im Grunde viel einfacher. Also, wenn wir diese genaue Operation erstellen wollten, oh, müssten wir Aufsatz Nummer plus machen. Und diese beiden Codezeilen sind genau gleich. Also, nur um weniger zu beweisen, lassen Sie uns voran und zwischen diesen Zeilen gehen, sagen
wir Zahl gleich zehn. Schicken Sie es einfach zurück auf den ursprünglichen Wert. Und dann unter jedem von diesen, lassen Sie uns die Nummer ausdrucken. Und dann, wenn wir unser Programm ausführen, werden
Sie sehen, dass es zweimal ausgedruckt wird. Und eine Sache zu wissen ist, dass Sie diesen Operator hier ändern können um einen der Operatoren zu sein, die wir bisher übergegangen sind. Wie auch immer, lassen Sie uns für dieses Video. Und das nächste Video werden wir über Verkettung sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
23. Kapitel 5 (Operatoren): Concatenation: In diesem Video werden wir über Verkettung sprechen, was eine Möglichkeit ist, mehrere Strings miteinander zu kombinieren. Also zuerst, lassen Sie uns eine String-Variable erstellen. Und wir werden es nur String eins nennen. Dann setzen Sie es gleich Hallo Leerzeichen, dann wird eine andere Zeichenfolge namens Schrumpfen auf gleiche Welt erstellen. Und schließlich, und wir werden eine andere Zeichenfolge namens kombinierte Schrumpfungen erstellen. Und wir werden x1 gleich einer leeren Zeichenfolge setzen. Jetzt, um String eins zu verketten, und wir werden sagen, kombinieren schrumpfen gleich Zeichenfolge eins, schrumpft. Dann gehen wir weiter und drucken die Kombination von Schrumpfungen aus. Und wie Sie sehen können, dass die beiden zusammen und drucken Sie auf die Konsole. Wir könnten sogar eine Zeichenfolge n hier hinzufügen, ohne dass es eine wahre ist. Zum Beispiel könnten wir, ich bin ein Ausrufezeichen. Und wenn wir unser Programm erneut ausführen, können
Sie sehen, dass es jetzt hinzugefügt hat. Wir hätten den Additionszuweisungsoperator auch so verwenden können. Wir könnten solche Saite eins haben, String Schwanz, und dann ausgedruckt String1. Und wie Sie sehen können, dass genau die gleiche Sache. Und das nächste Video werden wir über Casting reden. Also danke fürs Zuschauen und ich sehe dich in der nächsten.
24. Kapitel 5 (Operatoren): Casting: In diesem Video werden wir über Casting reden. Beginnen wir also zunächst mit der Erstellung von zwei ganzzahligen Variablen. Und wir werden sagen, int num eins ist gleich fünf. Und wir werden sagen, num zwei ist gleich vier. Dann lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen Fluss namens Herzl und setzen Sie ihn gleich taub eins plus Zahl zu uns gerade jetzt, was wir tun ist unser Float namens Ergebnis gleich dem Wert von Nummer eins und Nummer zwei zu setzen, beide sind Ganzzahlen hinzugefügt zusammen. In dieser Operation konvertieren wir also einen ganzzahligen Datentyp in einen Flow. Das Casting erfolgt, wenn Sie einen Datentyp in einen anderen verwandeln. Und der Grund, warum dies in Ordnung ist,
ist, weil Float einen ganzzahligen Wert mit mehr Präzision halten kann. Sie können dies jedoch nicht umgekehrt machen. Da unser Float also jeden Wert enthalten kann, den unser ganzzahliger Ken und mehr, wird er implizit übergossen. Wenn wir also das Ergebnis ausdrucken und unsere Programme ausführen, können
Sie sehen, dass es neun ausdrucken wird. Dies würde jedoch nicht umgekehrt funktionieren. Wenn wir also zum Beispiel diese in ein Byte
ändern würden , können
Sie sehen, dass wir beim Ausführen unseres Programms einen Fehler erhalten. Und wie Sie sehen können, sagt dieser Pfeil, dass Sie den
Typ ent nicht implizit durch eine explizite Konvertierung konvertieren können. Vermisst du, ich besetze. Jetzt, wenn Sie in einen Typ konvertieren, bei dem Sie Informationen möglicherweise verlieren, müssen
Sie sie explizit umwandeln. Was wir also tun müssen, um das Ergebnis dieser Operation explizit in einen Biss zu verwandeln. Um dies zu tun, alles, was wir als n Klammern tun müssen, setzen Sie den Datentyp, den wir wollen. Also in diesem Fall stellen wir davon ab. Und dann, weil wir mit dieser ganzen Operation arbeiten, müssen
wir dies auch in die Klammern setzen. Und jetzt, wenn wir unser Programm laufen und ich neun ausdrucken werde. Beachten Sie, dass das Datentypbyte den Wert neun normal halten kann. Da es jedoch weniger als der Datentyp enthält und nicht implizit konvertiert wird. Nun sind diese Klammern hier, wir sind nur notwendig, weil wir mit einer Operation gearbeitet haben. Wie hast du so etwas gemacht? Wie sagen Ergebnis gleich num eins. Und dann explizit dieses Werkzeug gegossen. Wir hätten den zusätzlichen Satz von Klammern nicht benötigt. Also, wenn ich voran und kommentiere diese Zeile oben und führe unser Programm, können
Sie sagen, dass das Ergebnis gleich taub eins war. auch immer, gehen Sie voran und speichern Sie, was Sie haben, weil wir es im nächsten Video verwenden werden. Und im nächsten Video werden wir über das Abschneiden reden. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
25. Kapitel 5 (Operatoren): Trunking: In diesem Video werden wir über Abschneiden reden, was bedeutet, das Ende abzuschneiden oder so. Also, um Ihnen ein Beispiel dafür zu zeigen, lassen Sie uns voran und löschen. Also Sina Code. Dann ändern Sie viel num zu überlaufen. Und wir werden es gleich 4,5 setzen. Und dann beeilen Sie sich nicht oder F am Ende. Und schließlich werden wir sagen, int Ergebnis gleich n1 plus n2. Dann werden wir diese Operation explizit zu einem Ende umwandeln. Nun, weil eine Ganzzahl die Gleitkommazahl nicht halten kann, anstatt dies gleich 9,5 ist. Das ist nur gleich neun als wir, weil es alles nach dem Dezimalpunkt abschneidet. Es rundet sich nicht auf oder ab, es wird es einfach loswerden. Und wie Sie sehen können, wenn wir unser Programm ausführen und das Ergebnis ausdrucken, und es wird einfach neun drucken. Selbst wenn wir dies auf 4.9 ändern würden, würden
wir immer noch die gleiche Antwort erhalten. Im nächsten Video werden wir über den Umfang sprechen. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Also danke fürs Zuschauen und ich sehe dich in der nächsten.
26. Kapitel 6 (Bedingungen): Umfang: In diesem Video werden wir über den variablen Umfang sprechen. Also habe ich ein paar Notizen hier und in dieser Folge müsst ihr nichts schreiben. Ich will nur ein paar Sachen mit dir durchgehen. Also zuerst müssen Variablen innerhalb einer Klasse erstellt werden. Bisher haben wir alle unsere Variablen in unserem Klassenprogramm gemacht,
das hier an dieser offenen geschweiften Klammer beginnt, und dann hier in dieser Nähe von ihm. Und wie Sie sehen können, Visual Studio-Add-In, es sei denn gepunktete Linie, um uns zu zeigen, dass diese beiden geschweiften Klammern miteinander verbunden sind. Als nächstes gibt es drei verschiedene Ebenen des variablen Geltungsbereichs. Sie haben Klasse oder Objekt, Methode oder Funktion, und dann blockieren, springen oder Anweisung. Das sind nur verschiedene Namen für dasselbe. Klasse und Objekt sind also genau das Gleiche und der Name wurde gerade austauschbar verwendet. Das Gleiche gilt auch für diese. Also, wenn Sie eine Variable direkt hier innerhalb unserer Klasse deklarieren würden, und sie ist jetzt irgendwo unten innerhalb der Klasse verfügbar. Nun werden Variablen, die innerhalb der Klasse deklariert werden, Felder oder ein Klassenmitglied genannt. Und wie ich schon sagte, sie können überall innerhalb nach der Deklaration zugegriffen werden. Sie können auch außerhalb einer Klasse zugegriffen werden, indem Sie Zugriffsmodifikatoren verwenden, die wir später eingehen. Es gibt auch für jede nicht-statische Methode oder Funktion. Beachten Sie, dass unsere Hauptmethode als statische Methode, und wir werden später in statische und nicht-statische erhalten. Als nächstes, wenn wir eine Variable innerhalb einer Methode deklarieren würden, wäre
sie überall innerhalb der Methode nach der Deklaration verfügbar. Es wäre also von diesem Punkt an bis zu dieser geschlossenen geschweiften Klammer verfügbar, was das Ende unserer Methode bedeutet. Diese Variablen werden normalerweise als lokale Variablen bezeichnet. Und wie gesagt, sie sind überall innerhalb der Methode nach der Deklaration zugänglich. Außerdem können Methodenvariablen nicht zweimal deklariert werden,
was bedeutet, dass Sie nicht zwei mit demselben Namen haben können. Nun gilt das Gleiche auch für Klassenvariablen. Sie können jedoch eine Klassenvariable und eine Methodenvariable haben. Wie funktioniert genau der gleiche Name? Aber innerhalb ihrer einzelnen Bereiche können
sie nicht den gleichen Namen haben. Aus diesem Grund haben Sie mich bestimmte Codezeilen auskommentieren sehen, die wir kopiert haben, weil Sie innerhalb einer Methode nicht zwei Variablen mit demselben genauen Namen deklarieren können. Und sie, Sie können nicht zwei Klassenvariablen mit dem gleichen Namen haben. Eine Klassenvariable könnte einen Variablennamen mit einer ihrer Methoden teilen. Methodenvariablen existieren auch nicht mehr, sobald die Methode ausgeführt wird. heißt, sobald wir diese enge Klammer hier getroffen haben, existieren
alle Variablen, die innerhalb der Methode deklariert sind, nicht mehr. Schließlich gehen wir über Variablen, die auf der Blockebene oder deklariert sind. Wir werden über Schleifen gehen und in Kürze. Ich wollte Ihnen jedoch nur einen Einblick
geben , wie Variablen, die innerhalb einer Schleife deklariert werden, funktionieren. Sobald also eine Variable innerhalb einer Schleife deklariert wird und sie jetzt irgendwo unten verfügbar ist, werden
diese normalerweise Looper-Anweisungsvariablen genannt und sind nur irgendwo innerhalb der Schleife zugänglich. bedeutet, sobald wir diese enge Klammer hier treffen, würde
jede Variable, die wir innerhalb deklariert haben, nicht mehr existieren. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video werden wir genau übergehen, was bedingte Aussagen sind. Also danke fürs Zuschauen und ich sehe dich in der nächsten.
27. Kapitel 6 (Bedingungen): Einführung in bedingte Statements: Es sei denn, wir reden über bedingte Aussagen. Eine bedingte Anweisung ist eine Anweisung, die nach
einer bestimmten Bedingung und dann Flugzustandüberprüft einer bestimmten Bedingung und dann Flugzustand , dass es einen bestimmten Codeabschnitt ausführen wird. Also, nur um Ihnen ein Beispiel dafür zu geben, wie das funktioniert, hätten
Sie die Bedingung und dann normalerweise einen Codeblock. Da unsere Hauptmethode ausgeführt wurde, sobald ich auf diese Bedingung stieß, würde
sie überprüfen, ob es wahr war, ob die Bedingung wahr war, und sie würde über den gesamten Code im Inneren laufen. Wenn die Bedingung jedoch falsch war, würde dieser
ganze Code vollständig übersprungen und er würde hier unten weitergehen. auch immer, dies war nur die Grundlagen, wie eine bedingte Anweisung funktioniert. Also Dinge, die Sie tun möchten, ist zu überprüfen, ob eine Taste gedrückt wird. Wenn eine Zahl einem bestimmten Betrag entspricht, wenn eine Zeichenfolge, also etwas Bestimmtes, NFL-Spielerzeichen neu laden, wenn ein bestimmtes Ereignis stattgefunden hat, machen cetera. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir über relationale Andy sprechen, Gleichheitsoperatoren, die in einem Zustand verwendet werden, um nach verschiedenen Dingen zu suchen. Jedenfalls, danke fürs Ansehen und wir sehen uns im nächsten.
28. Kapitel 6 (Bedingungen): Relationale und Gleichwertigkeit Betreiber: In diesem Video werden wir über relationale und Gleichstellungsoperatoren sprechen, die Ihnen geholfen haben, nach bestimmten Bedingungen zu suchen. Also zuerst haben wir den Gleichheitsoperator, prüft
, ob t-Werte von zwei Operanden gleich sind oder nicht. Wenn sie gleich sind, wird diese Bedingung zu einer Spur. Der Gleichheitsoperator besteht aus zwei Gleichheitszeichen. Wenn ich zum Beispiel die Zahl zehn auf beiden Seiten des Gleichheitsoperators hätte, wäre
die Bedingung wahr. Als nächstes haben wir einen Operator, der überprüft, ob zwei Dinge einander nicht gleich sind. Dieser Operator als Ausrufezeichen und dann ein Gleichheitszeichen. Also noch einmal, zum Beispiel, wenn wir den Wert zehn auf beiden Seiten hatten. Denn damit diese Bedingung wahr ist, müssen
diese beiden Dinge sein. In einem anderen. Als nächstes haben wir einige grundlegende Operatoren, die Sie wahrscheinlich vorher gesehen haben. Und Sie haben ein Größeres als, das ist nur das Größer-als-Symbol. Kleiner als, größer als oder gleich. Und dann haben wir die Kleiner als oder gleich. Damit dieser wahr ist, muss der Wert des Operanden auf der linken Seite größer sein als der auf der rechten Seite. Das Gegenteil kann für das kleinere
als gesagt werden und was ist der Wert des Operanden auf der linken Seite muss kleiner sein als der Wert des
Operanden auf der rechten Seite als der größer oder gleich. Überprüfen Sie, ob der Wert des Operanden auf der linken Seite entweder
größer oder gleich dem Wert des Operanden auf der rechten Seite ist , dann ist es das genaue Gegenteil für den kleiner als oder gleich. Write checks, um zu sehen, ob der Wert des Operanden auf der linken Seite
kleiner oder gleich dem Wert des Operanden und des Rechts ist , tut dies aber dafür. Und das nächste Video werden wir über logische Operatoren sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
29. Kapitel 6 (Bedingungen): Logischer Betreiber: In diesem Video werden wir über
einige logische Operatoren sprechen , die Ihnen geholfen haben, zu überprüfen, ob bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wenn Sie also mit bedingten Anweisungen arbeiten, werden
Sie so etwas haben. In dem der Zweck von ist es, herauszufinden, ob diese Bedingung wahr ist oder nicht. Es weiß also, ob ein bestimmter Codeabschnitt ausgeführt werden soll oder nicht. Der erste logische Operator, den wir übergehen werden, ist der Operator, der prüft, ob beide Operanden wahr sind. Der Operator dafür als Symbole. Zum Beispiel könnten wir sagen, ob a wahr ist und wenn b, dann wollen wir, dass es einen bestimmten Abschnitt des Codes ausführen. Als nächstes haben wir den Operator oder, der zwei vertikale Linien ist. So können wir zum Beispiel sagen, wenn a oder B wahr ist, dann wollen wir einen bestimmten Block ausführen. Ok? Und schließlich haben wir den nicht Operator
, den er irgendwie im letzten Video gesehen hat
, der überprüft, ob eine Bedingung nicht wahr ist. Der Operator dafür als Ausrufezeichen und gehen Sie für die Bedingung. So sieht es etwa so aus. Wenn wir also ein bool namens a hätten und es falsch war, wäre
diese Bedingung jetzt wahr, weil wir überprüfen wollten, ob das nicht wahr war. Also, wenn Bedingung a falsch waren, dann führen wir diesen Codeblock aus, weil jetzt nicht wahr sind Bedingung wahr wäre. Jedenfalls, das tut es für dieses Video. Und das nächste Video, werden wir über f Aussagen gehen, was unsere erste bedingte Aussage war, die überprüft, ob eine Bedingung wahr ist und dann Homeland Code läuft. Jedenfalls, danke fürs Ansehen und wir sehen uns im nächsten.
30. Kapitel 6 (Bedingungen): Wenn Statements: Es sei denn, wir werden über If-Aussagen reden. Die Syntax dafür lautet wie folgt. Wir würden sagen, wenn Klammern, und innerhalb dieser Klammern wäre unser Zustand. Und danach hätten wir nicht diesen
Codeblock , den wir ausführen, wenn ihre Bedingung erfüllt wäre. Also lasst uns voran gehen und das ausprobieren. Zuerst wird eine ganzzahlige Variable namens Zahl und x i gleich zehn erstellen. Dann sagen wir offene Klammern. Die Zahl ist gleich. Denken Sie daran, den Operator dafür, da T0 gleich Zeichen zehn ist. Dann wollen wir den folgenden Codeblock ausführen. Und dann hier werden wir sagen, Konsole Punkt schreiben Zeile. Und dann innerhalb von Anführungszeichen wird sagen, dass Bedingung wahr war. Jetzt, wenn wir unseren Code ausführen und es sollte ausdrucken Zustand war wahr. Und wie Sie sehen können, ist es genau das, was es getan hat. Wenn wir jedoch zum Beispiel unsere variable Zahl auf fünf ändern würden , wird jetzt nichts ausgedruckt. Und das liegt daran, dass diese Bedingung nicht mehr erfüllt wäre und daher dieser Codeblock vollständig übersprungen worden wäre. Jetzt können Sie sehen, wenn wir unseren Code ausführen und nichts ausdrucken. Jetzt nur um Ihnen etwas zu zeigen, das Sie für die Lesbarkeit tun können, wenn Sie nur
eine einzige Codezeile haben , die Sie innerhalb einer if-Anweisung ausführen möchten. Die geschweiften Klammern sind technisch unnötig und Ihr Code kann einfach so aussehen. Manche Leute finden dies besser lesbar. Fühlen Sie sich frei zu verwenden, was auch immer Sie bevorzugen. Außerdem können wir diesen Operator mit dem austauschen, was wir wollten. So könnten wir sagen, wenn Zahl größer als oder gleich zehn ist, zum Beispiel. Und jetzt, wenn wir das auf zehn setzen, würde unser Code laufen. Wenn Ihr Zustand erfüllt wurde. Sobald dieser Codeblock ausgeführt wird, und es wird weiterhin Code von hier an ausgeführt. Also, wenn ich zum Beispiel Konsolenpunkt-Schreibzeilen sagen würde, enden Sie if-Anweisung. Sie können sehen, dass das überhaupt nichts gedruckt werden würde. Wie auch immer, wie ich voran gehen und das löschen werde. Und ich möchte, dass Sie den Code speichern, den wir
hier haben , weil wir ihn im nächsten Video verwenden werden. Und im nächsten Video werden wir über das Verschachteln von If-Anweisungen sprechen. Also danke fürs Zuschauen und ich sehe dich in der nächsten.
31. Kapitel 6 (Bedingungen): Nesting wenn Statements: In diesem Video werden wir über Verschachtelung und if-Anweisungen sprechen. Die verschachtelte IF-Anweisung als If-Anweisung innerhalb einer anderen if-Anweisung. Um dies zu testen, lassen Sie uns den Namen unserer Zahlenvariablen auf Nummer eins ändern. Nun, eine Möglichkeit, dies in Visual Studio zu tun, wären offensichtlich die Gene, der Name hier und hier. Eine Sache, die Visual Studio Ihnen jedoch ermöglicht,
ist, den Namen hervorzuheben, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Und dann habe ich umbenannt. Und jetzt, wenn wir den Namen bearbeiten, wird
es alle Instanzen aus diesen Namen Variable bearbeiten. Also kannst du Nummer eins sagen. Und wie Sie sehen können, eine Änderung beide und dann hatte gerade angewendet. Dann werden wir eine andere Variable namens Nummer zehn erstellen. Nun, ich setze das auf fünf ein. Und unsere if-Anweisung Bedingung, lassen Sie uns einfach sagen, wenn Nummer eins gleich zehn ist, und dann usw. Konsole Punkt schreiben Zeile. Lassen Sie uns das Wort zuerst vor dem Wort Bedingung haben. Dann direkt darunter, lasst uns voran gehen und
eine neue if-Anweisung erstellen und prüfen, ob Nummer zwei gleich HIV ist. Und wir werden sagen, Konsole Punkt schreiben Zeile. Und wir werden sagen, dass die zweite Bedingung wahr war. Also, wenn Nummer eins gleich zehn ist, dann wird dieser Codeblock ausgeführt. Wenn diese Bedingung falsch ist, dann werde ich den ganzen Weg bis zum Ende hier unten überspringen und weiter Code lesen, was
bedeutet, dass alles hier vollständig gehalten wird, einschließlich dieser f-Anweisung. Wenn diese Bedingung jedoch wahr ist, also wenn Nummer eins gleich zehn ist, wird diese Codezeile ausgeführt. Und dann wird es überprüfen, ob diese Bedingung wahr ist. Um festzustellen, ob ich diesen Codeblock ausführen sollte oder nicht. Wenn diese Bedingung falsch war, wird sie bis zum Ende davon gehalten und fährt mit der nächsten Zeile fort. Wenn es wahr wäre, dann werde ich all diesen Code lesen und dann weiter. Wenn wir also jetzt ein Programm ausführen würden, können
wir sehen, dass es beide Zeilen ausgedruckt hätte. Wenn wir das Nicht-Symbol vor unsere zweite Bedingung setzen
und dann diese ganze Sache in die Klammern setzen, um einen Fehler zu vermeiden. Nun würde ich wissen wollen, ob Nummer zwei nicht gleich fünf, weil es nicht wollen, dass diese Bedingung nicht wahr ist. Also, wenn wir jetzt unser Programm laufen würden, wäre
nur die erste Bedingung gewesen , dass auch ihr Jungs eine viel längere Operation haben könntet. Also könnte ich sagen, ob Nummer eins gleich zehn war oder wenn Nummer eins plus phi zum Beispiel gleich 20 war. Dann gehen wir weiter und ändern Nummer zwei zu sechs. Wenn wir also jetzt unseren Code ausführen würden, würden
beide ausdrucken. Wenn wir jedoch unsere Variable Nummer eins in etwas wie
13 ändern und unseren Code ausführen würden, wäre nur die zweite Bedingung wahr. Es würde jedoch nicht ausgeführt, weil diese Bedingungen falsch gewesen wären. Deshalb würden wir nichts ausdrucken. Aber wenn wir dies auf 15 ändern würden, wenn diese Bedingung lief, würde es prüfen, ob es gleich zehn war, was es nicht ist. Aber weil wir den Operator oder hier haben, sondern auch überprüfen, ob diese Bedingung wahr war. Und solange eines davon wahr ist, würde
unser Programm laufen. Nun würde ich Nummer eins als 15 plus fünf nehmen, das ist 20, und dann sehen, ob 20 gleich 20 ist. Und wegen dieser Bedingung wäre wahr und würde somit auch laufen. Weil Nummer zwei nicht gleich fünf ist. Und du könntest das so lange weitermachen, wie du wolltest. Sie könnten sogar einen Operator und einen
anderen Codeabschnitt werfen , der diesem ähnelt. Und dann einfach in Klammern setzen. Nun, offensichtlich in diesem Fall diese Machos, aber wenn diese andere Ära waren jetzt überprüfen, um sicherzustellen eine dieser beiden wahr ist, weil wir das Quellsymbol hier haben. Und wenigstens eines davon müsste wahr sein. Jedenfalls werde ich das rückgängig machen. Grundsätzlich möchten Sie f -Anweisungen
jederzeit verwenden , wenn Sie überprüfen möchten, ob die Bedingung wahr ist. Und dann bemühen Sie sich, wie Sie einen bestimmten Abschnitt des Codes ausführen möchten. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video, über das wir reden, wenn sonst Aussagen. Also danke fürs Zuschauen und ich sehe dich in der nächsten.
32. Kapitel 6 (Bedingungen): If-Else Statements: In diesem Video werden wir über Aussagen sprechen. So, wie sie wie folgt arbeiten. Zustand. Dann hätten Sie einen Codeblock, der m psi ausführen würde, bedingt ist wahr. Danach würdest du etwas anderes sagen. Und dann war es falsch, einen weiteren Codeblock zum Ausführen der EFSA-Bedingung zu haben. Zum Beispiel könnten wir sagen, eine beliebige Zahl höher als, sagen
wir Zahl ist gleich fünf. Wir wollen ausdrucken Nummer ist gleich fünf. Dann können wir sagen, drucken Sie Nummer war nicht gleich eins. Und dann die untere if-else-Anweisung, lassen Sie uns ausdrucken und von f Aussage. Also jetzt, wenn wir ein Programm ausführen würden, das überprüfen würde, ob Zahl gleich fünf ist. Denn lassen Sie uns Spur, es wird voran gehen und diesen Code hier ausführen. Jetzt läuft unsere else Anweisung nur, wenn die if-Anweisung falsch war. Also, weil es in diesem Fall nicht SAS-Code wäre, würde hier vollständig übersprungen werden, und dann würde der Rest des Codes ausgeführt werden. Also, wenn wir ein Programm laufen und es wird sagen, Zahl ist gleich HIV und die obige Aussage. Nun, wenn wir das in ändern würden, sagen
wir zwei, und führen Sie unser Programm erneut aus. Sie können sehen, dass dieser Codeblock nicht ausgeführt wurde. Aber dieser hat es getan. Weil eine else-Anweisung im Grunde sagt, sonst möchte ich das tun. Der Grund, warum dies nützlich ist, weil offensichtlich in unserem Fall, wenn Zahl gleich fünf war oder wenn diese Bedingung wahr war, würden
wir nicht auch drucken wollen, dass die Zahl
nicht gleich fünf war , weil das keinen Sinn ergeben würde. Eine letzte Sache, die ich Ihnen zeigen wollte, ist das Innere einer if-Anweisung. Sie können sagen, ob und dann können Sie einfach falsch hoch eingeben. Also können wir sagen, f wahr. Führen Sie diesen Codeblock aus. Nun, offensichtlich wird das immer wahr sein, und deshalb wird dieser immer drucken. Und wir können das auch tun, indem wir falsch sagen. Und jetzt dieser Code, und hier, wann immer, richtig? Ich wollte dir nur zeigen, dass das möglich ist. Aber ich bezweifle, dass Sie es jemals treffen werden. Jedenfalls, das ist bis für dieses Video. Und das nächste Video werden wir über Else Aussagen sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
33. Kapitel 6 (Bedingungen): Else-If Statements: In diesem Video werden wir über und wenn Anweisungen sprechen, die im Grunde wie folgt funktionieren, wo Sie sagen würden, wenn eine Bedingung wahr ist, führen Sie diesen Codeblock aus. Dann würden wir etwas anderes sagen. Eine andere Bedingung war wahr. Wir wollen diesen Codeblock ausführen. Hören wird jedoch nur ausgeführt, wenn keine vorherige Bedingung wahr ist. Und schließlich können Sie am Ende eine optionale Anweisung einfügen, die nur einen Codeblock ausführt, wenn keine der vorherigen Bedingungen erfüllt war. Das macht es zu einem Catchall. Nehmen wir zum Beispiel an, zählen gleich 30. Dann sagen wir, Emma Count ist gleich 30. Und wir wollen
als letzter Trend fünf ausdrucken . Und wir wollen niedrig ausdrucken. Wir können entweder hier oder wir können sogar noch eine andere setzen. Und wir werden sagen, wenn m gleich 0 ist, dann drucken wir leer aus. Und dann, wie ich sagte, können Sie hier am Ende eine catch-all-Anweisung haben,
die eine else-Anweisung ist, um alles in diesem Codeblock auszuführen, wenn alle falsch sind. Jedenfalls werde ich weitermachen und sie entfernen. Jetzt unten hier, werde ich ausdrucken und Novo Aussage. Also, wie diese else-if-Anweisung funktioniert, und lassen Sie uns sehen, ob Munition Anzahl gleich 30 ist. Wenn ja, wird es diesen Codeblock ausführen und dann wird es bis zum Ende ihrer else-if-Anweisung überspringen und weiter laufen. Wenn diese Bedingung jedoch falsch ist, wird überprüft, ob die Munition weniger als fünf war. Wenn dies der Fall ist, würde es diesen Codeblock ausführen und dann zum Ende springen. Wenn diese Bedingung jedoch falsch war, würde ich diesen Codeblock überprüfen. Und wenn das wahr wäre, würde es den Code innerhalb dieses Blocks ausführen. Oder wenn das falsch wäre, dann würde ich das ausführen. Beachten Sie, dass, sobald man wahr ist, und es wird nur diesen Codeblock unter dem Springen zum Ende ausführen. Also, wenn wir unseren Code jetzt ausführen würden, wird
es sehen, ob AMA unzählige gleich 30. Und jetzt ist die Munitionszählung 30. Also, weil 30 gleich 30 ist, so wird diese Bedingung wahr sein. Und wir werden voll ausdrucken. Dann, weil unsere else Aussage hier nur überprüft eine Bedingung wahr ist, und wir werden zum Ende springen und eine Aussage ausdrucken. Also lasst uns voran gehen und das überprüfen. Jetzt, wie Sie sehen können, ist das passiert. Was wäre, wenn wir das in so etwas wie 20 ändern würden? Wenn wir unseren Code überall ausführen würden, wären
diese falsch. Und das liegt daran, dass unsere Munition nicht gleich 30 sein wird. Es wäre nicht weniger als fünf in es nicht gleich 0 sein. Also alles, was es tun wird, ist Endo-Aussage auszudrucken. Nun, wenn wir etwas wie Zeit fangen wollten, könnten
wir eine weitere else-if-Anweisung hinzufügen und überprüfen, ob die Munition größer oder gleich fünf
war, um alles andere zu fangen. Oder wir könnten einfach eine else-Anweisung erstellen. Und da drinnen könnten wir keine Folter ausdrucken. Offensichtlich ist das kein großartiges Beispiel für Ausreden, aber ich wollte Ihnen nur zeigen, dass es im Grunde ein Fang ist. Und jetzt wird das nur laufen, wenn alle falsch waren. Weil wir im Grunde sagen, wenn diese Bedingung ein Schuh laufen diese, führen Sie diese, usw cetera, und dann sagen, anders
Lauflänge k. Also, wenn Sie rannten und jetzt werde ich sagen, keine oder wahr, und schließlich sowieso, so dass es für dieses Video. Im nächsten Video werden wir über Switch-Anweisungen sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
34. Kapitel 6 (Bedingungen): Switch: In diesem Video werden wir über switch-Anweisungen sprechen. Nun, es gibt ein paar Differenzen zwischen auch Anweisungen in einem Switch. Wenn Sie also mehr als drei andere Zustandsprüfungen und eine else-if-Anweisung haben und nur nach einem bestimmten Wert suchen, sollten Sie einen Schalter verwenden. Die Syntax lautet wie folgt. Der Schalter und dann die Klammern. Sie möchten einen Ausdruck und dann eine offene geschweifte Klammer. Und dann im Inneren willst du Fall sagen, Code ausführen. Und dann möchten
Sie am Ende Ihres Codeabschnitts sagen, dass das Semikolon so oft möglich ist, wie Sie möchten. Fall phi u, eins, Codeumbruch ausführen, Fall von U2, U3, usw. Und dann haben Sie eine geschlossene geschweifte Klammer am Ende. Jetzt können Sie optional ein catch-all eingeben, das im Grunde den gleichen Zweck wie unsere else Anweisung und unsere MFLs und unsere else-if-Anweisungen erfüllt hätte, würden
wir sagen Standardpunkt, Code ausführen. Richtig? Okay, also lasst uns das mal ausprobieren. Lassen Sie uns eine Einkommenszahl erstellen und sie gleich fünf setzen. Dann sagen wir „Switch“. Und innerhalb von Klammern wird eine Zahlenvariable einfügen. Und ich werde öffnen und schließen geschweifte Klammer. Und im Inneren, sagen wir Fall eins, Doppelpunkt, Konsole Punkt schreiben Zeile. Und lassen Sie uns einfach voran und fügen Sie unsere Variable hier ein. Und dann sagen wir „Pause“. Jetzt, wenn Sie möchten, können Sie all
dies innerhalb von offenen und geschlossenen geschweiften Klammern so beantworten . Jedoch ist der Partner notwendig. Aber Sie können tun, was für Sie besser lesbar ist. Und dann werde ich voran gehen und die erschaffen. Dann schließlich hatte go einen Standard, der sich daran erinnern ist optional. Doppelpunkt, Konsolenpunkt, schreiben, Zeile. Und dann werde ich voran gehen und ausdrucken, keine waren wahr. Und schließlich, außerhalb dieses Schalters, wechseln. Denken Sie also daran, dass Sie
jederzeit eine switch-Anweisung verwenden möchten , wenn Sie drei Mr. elsif-Bedingungen haben, die Prüfung und eine else-if-Anweisung, und Sie müssen nur auf einen bestimmten Wert überprüfen. Der Grund, warum ich sage, dass, wie Sie keine Logik hier setzen können, so kann ich nicht sagen Fall weniger als vier, zum Beispiel. Jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, wird
das voran gehen und es wird Nummer überprüfen, und es wird sagen, f, es ist gleich eins. Ich will das hier ausführen. Sonst wird es überprüfen, ob es gleich zwei ist und so weiter, bis es hier ist. Und dann wird es voran gehen und drucken, dass die Nummer in Ordnung ist. Andernfalls, wenn keiner von ihnen wahr wäre, so würde hier ausgedruckt werden. Dann wird es auch ausdrucken und dosieren. Ich habe fünf im Endoskop ausgedruckt. Und ein Beispiel, warum wir das tun wollen, ist sagen wir, wir hatten eine Reihe von verschiedenen Dialogoptionen und das Spiel. Wir könnten eine Frage stellen und dann mehrere Optionen haben, die jeweils einem anderen Wert entsprechen. Und wir können sagen, ob Option eins angehängt wurde, sagen Sie dies, oder führen Sie diesen Animationsfall aus, um diesen zu tun. Danke, Sandra. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video werden wir über den ternären Schrägstrich bedingten Operator sprechen. Also danke fürs Zuschauen und ich sehe dich in der nächsten.
35. Kapitel 6 (Bedingungen): Ternary Betreiber: In diesem Video werden wir über den ternären oder bedingten Operator sprechen, die die Syntax für diese Häuser. Wir wollen im Grunde Bedingung,
Fragezeichen, Doppelpunkt Wert, wenn falsch sagen . Und dann setze das gleich etwas ein. Lassen Sie uns zum Beispiel eine Endnummer gleich vier erstellen. Dann erstellen wir einen Bool namens Weniger als fünf. Danach wollen wir weniger als fünf sagen. Ich sage Nummer weniger als fünf. Fragezeichen, wahr, Doppelpunkt falsch. So wird jetzt weniger als fünf gleich Trail gesetzt werden. Wenn diese Bedingung wahr ist, oder ich werde gleich false gesetzt. Und mit dieser Bedingung ist falsch. Nun, das funktioniert nicht nur für Bullen, um diese zu zeigen, lassen Sie uns eine weitere Ganzzahl namens Nummer zwei erstellen. Dann sagen wir Nummer zwei. Zahl kleiner als Fragezeichen, Doppelpunkt. Und dann gehen wir weiter und drucken weniger als fünf aus. Und auf einer neuen Linie. Lassen Sie uns auch Nummer zwei ausdrucken. Also führe ich ein Programm, was passieren wird, wenn unser Bulle weniger als fünf wird gleich wahr oder falsch sein. Je nachdem, ob diese Bedingung wahr oder falsch ist, dann wird unsere Zahl zwei Variable gleich 50 oder 100 sein,
je nachdem, ob Zahl kleiner als fünf ist oder nicht. So wird es passieren, wenn wir unser Programm ausführen hat weniger als fünf psi gleich wahr. Und Nummer zwei, es wird gleich 50 gesetzt werden. Also führe ich unser Programm, wir werden True und dann 50 auf zwei separaten Zeilen drucken. Und lasst uns weitermachen und unsere Nummer fünf hier auf drei ändern. Jetzt, wenn wir unser Programm laufen, wird
das sagen wahr und dann 100. Also, im Grunde sagst du, ich will, dass du diesen Zustand überprüfst. Dann basierend darauf, ob es wahr oder falsch ist, möchte
ich, dass Sie festlegen, was hier auf der linken Seite ist,
gab es Zuweisungsoperator, der einem dieser Elemente entspricht. Jedenfalls, das tut es für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir die Try Parse-Methode durchlaufen, von der ich sagte
, wir würden übergehen, sobald wir If-Aussagen gelernt hatten. Jedenfalls, danke fürs Ansehen und wir sehen uns im nächsten.
36. Kapitel 6 (Bedingungen): TryParse-Methode: In diesem Video werden wir die Parse-Methode durchlaufen. Die meiste Zeit, wenn Sie mit bedingten Anweisungen arbeiten, werden
Sie eine Art von Benutzereingaben erhalten wollen. Persönlich wollen wir eine Zahlenvariable erstellen. Dann Bergen, ich will ein paar Benutzereingaben bekommen. Dann werden wir Zahl gleich der Eingabe setzen. Also werden wir int Nummer sagen. Lassen Sie uns einfach voran und setzen Sie dies auf 0 für jetzt. Nehmen wir dann an, Konsolenpunkt schreiben Zeilentypnummer. Dann lassen Sie uns eine Zeichenfolge namens Benutzereingabe und SQL zu Konsole Punkt lesen Zeile erstellen. Als nächstes werden wir sagen int tri-party. Und dann innerhalb von Klammern werden wir unsere Zeichenfolge einfügen, die UserInput Komma Nummer ist. Ich gehe zum Semikolon am Ende. Dann hier unten werden wir sagen, dass eine Zahl gleich in Punkt Parse UserInput ist. Nun, dies ist technisch nicht notwendig, da unsere Kutten-Parse-Methode wird automatisch Benutzereingaben in Zahl analysieren, wenn sie true zurückgibt. Aber wir werden das hier für einige zukünftige Beispiele in diesem Video belassen. Wir wollen dies jedoch nur tun, wenn diese Methode hier oben gleich wahr war. Also werden wir sagen, f hat funktioniert. Und weil es, lasst uns leben bool. Dies würde nur überprüfen, ob die Arbeit derzeit gleich wahr oder falsch ist, was davon abhängt, ob es in der Lage war, in die unsere Zeichenfolgenbenutzer
in eine ganze Zahl einzutreten und sie in Zahl zu setzen. Also werden wir sagen, f gearbeitet ist wahr. Dann wollen wir voran gehen und ändern Zahl gleich n Punkt parse UserInput. Und schließlich in der südlichen Risikoaussage, lassen Sie uns fortfahren und Zahlen ausdrucken. Also, wenn wir unser Programm ausführen, wird
es uns nach einer Zahl und einer höheren fragen, um 20 einzufügen, sagen
wir und drücken Enter. Es wird voran gehen und 20 ausdrucken. Jetzt hatten wir in der Vergangenheit etwas Ähnliches getan, indem wir einfach unsere Parse-Methode verwenden, haben R. Durch die Verwendung der try-Parse-Methode können
wir jetzt sicherstellen, dass wir keine Fehler verursachen. Zeig dir, was ich meine. Lassen Sie uns voran und kommentieren, dass aus und auch kommentieren, wie unsere if-Aussage. Wenn wir nun unser Programm ausführen, wenn ich etwas wie 5x plus vier einfügen und Enter drücken würde, wie würde sofort einen Fehler bekommen? Weil unsere Eingabe nicht im richtigen Format war. Für dasselbe würde passieren, wenn ich versuchen würde, Buchstaben einzufügen. Wenn ich jedoch voran gehe und kommentare, sind dies versuchen parse-Methode. Und es wird sicherstellen, dass unsere Eingabe tatsächlich in eine ganze Zahl
umgewandelt und in unsere Zahlenvariable und f eingefügt werden kann . Dies wird
also einen booleschen Wert zurückgeben, der wahr ist. Wenn es nicht funktioniert hat, wird es falsch zurückgeben. Und es würde immer noch den Wert der Zahl ändern. Aber weil die Konvertierung nicht funktionierte und falsch zurückgegeben wurde, wird
sie einfach auf 0 ändern. Also, wenn aus irgendeinem Grund versuchen parse Methode zurückgibt, false. Die Zahl wird gleich 0 gesetzt. Wenn es true zurückgibt, dann wird es gleich gesetzt werden, was wir in
Beute Benutzereingabe eingegeben haben und uns von oben nimmt. Also für uns haben wir eine Insert-Rufnummer erstellt und diese gleich 0 gesetzt. Dann bitten wir den Benutzer, eine Zahl einzugeben und diese dann mit einer Eingabe in eine Zeichenfolge namens Benutzereingabe zu
speichern. Und die Benutzereingabe speicherte jede Eingabe fest, bis die Eingabetaste getroffen wurde. Dann haben Sie ein Buch namens The Work, das das Ergebnis unserer try parse-Methode speichert, die überprüft, ob ich diese Zeichenfolge nehmen und sie in
eine Ganzzahl und dann NPA in oder Variablennummer konvertieren kann . Wenn das dann funktioniert hat und unsere Bull-Arbeit gleich wahr war, dann wollen wir sie das analysieren lassen, indem wir unsere Benutzereingabezeichenfolge
in einen ganzzahligen Wert kalibrieren und dann unsere Zahlenvariable gleich diesem Licht setzen. noch einmal daran, dass dies unnötig war, weil dies bereits für uns in der Kutten-Parse-Methode getan wurde. Wenn und wann es zurückkehrte Spur. Wo immer wir dies hier haben, um die Stamm geparste Methoden zu signalisieren. Und für ein anderes Beispiel habe ich für Sie hier mit der Parse-Methode. Und schließlich gingen wir voran und druckten auf die Konsole. Also nur um dir zu zeigen, was passieren würde, wenn wir etwas anderes schreiben
würden, wie wir es vorher getan haben? Lass uns weitermachen und unser Programm starten und Hallo eingeben. Nun, weil dies nicht in Ihrem Format war,
was bedeutet, dass wir keine ganzzahlige Zahl eingegeben haben. Was geschah, wurde funktioniert, war Landsat gleich false, weil diese Methode false zurückgab und dies hier und nie lief. Dann nur um dir etwas zu zeigen. Und lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen Fluss namens Nummer zwei und setzen Sie diesen gleich 0. Und dann machen wir einen Float-Versuch Parse. Und dann müssen wir sicherstellen, dass wir das ändern, was wir versuchen, zwei zu Nummer zwei auszugeben. Da dies jetzt den Float akzeptieren muss. Dann hier unten sagen wir Float-Parse. Und wir werden diese ganze Methode explizit konvertieren und drehen. Nun, ich weiß, dass wir Floats explizit in N2O4 verwandelt haben. Ich wollte Ihnen nur zeigen, dass Sie dasselbe mit einer ganzen Methodenausgabe tun können. Gehen wir also weiter und führen Sie unser Programm aus und geben Sie etwas wie 8.9 ein. Jetzt druckt acht aus. Also, weil wir dann einen Float-Wert eingeben, unsere float dot try parse-Methode true
zurück, was bedeutet, dass dieser Code hier lief. Dann nahmen wir unsere Eingabe, wandeln sie in einen Fluss um und wandelten dann das Ganze zu einem Ende. Nun, weil eine Ganzzahl nur ganze Zahlen enthält und die 0.9
abgeschnitten und einfach acht gemacht hat. Wie auch immer, lassen Sie uns nach diesem Video suchen. Und im nächsten Video werden wir über Loops reden. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
37. Kapitel 7 (Loops: Einführung in Loops: In diesem Video werden wir über Loops sprechen. Schleifen sind eine Möglichkeit, einen Codeabschnitt mehrmals zu durchlaufen. Die allgemeine Syntax lautet wie folgt. Du wirst sagen, solange eine Bedingung wahr ist, führe diesen Code aus. Nun, ich bin sicher, Sie können sich mehrere Gründe vorstellen, warum Sie eine Schleife verwenden möchten, aber ich werde nur ein paar Beispiele durchgehen. Vielleicht möchten Sie eine Zahl 100 Mal ausdrucken. Nehmen wir an, Sie machen ein Ballerspiel und haben die drei runde Burstpistole. Du hättest dreimal rennen können. Möglicherweise möchten Sie Code kontinuierlich ausführen, während eine Schaltfläche gedrückt wird. Jetzt gibt es mehrere Arten von Schleifen, die ihre wichtigsten Unterschiede haben. Und Sie werden das für Ihre Situation am besten geeignete verwenden möchten. Und du wirst in den kommenden Videos mehr über die verschiedenen Typen erfahren. immer, im nächsten Video werden
wir unsere allererste Schleife durchlaufen, die while-Schleife. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
38. Kapitel 7 (Loops: Während Schleifen: In diesem Video werden wir über die while-Schleife sprechen. Die Syntax für eine while-Schleife ist wie folgt. Du wirst sagen, während. In Klammern setzen Sie die Bedingung, die Sie überprüfen möchten. Und dann haben Sie den Code, den Sie ausführen möchten. Also, um dies zu testen,
lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine n-te Spaltennummer und setzen Sie es gleich 0. Nehmen wir an, wir wollten die Zahlen 0 bis zehn ausdrucken. Wir könnten sagen, nun, offene Klammern, Zahl ist weniger als 11. Schließen Sie Klammer, geöffnete und geschlossene geschweifte Klammer. Das erste, was Sie tun möchten, wenn Sie eine Schleife erstellen, ist die Gewohnheit ,
sicherzustellen, dass diese Bedingung schließlich falsch wird. Andernfalls wird dieser Code unbegrenzt ausgeführt und Ihr Programm zum Absturz bringen. Was du tun willst, aber sag Nummer plus Semikolon. Jetzt, da unsere Zahlen langsam jedes Mal steigen, wenn dieser Code ausgeführt wird, weiß
ich, dass Zahlen irgendwann größer oder gleich 11 sein werden,
was diesen Code falsch macht, so dass mein Programm weiter über unsere Zahl plus plus. Und ich gehe voran und drucke Nummer aus. Und der Grund, warum ich gerne sicherstellen möchte, dass ich diese Bedingung falsch machen werde bevor ich etwas anderes mache, ist, weil wenn Sie das vergessen und Sie Ihr Programm abstürzen, sagen
wir, dass Sie nicht gespeichert haben und Sie nur ein oder
zwei Stunden Arbeit gemacht haben und Ihr Programm stürzt ab. Was du jetzt noch einmal tun musst, ist
er, als ob er nur sicherstellt, dass ich das sofort verhindere. Also, jetzt wird es passieren, wenn unser Programm läuft und es wird eine ganzzahlige Variable namens Zahl
erstellen und diese gleich 0 setzen. Dann wird es zu dieser while-Schleife gehen und es wird diesen Zustand überprüfen. Es wird also sagen, es ist Nummer weniger als 110, weniger als 11. Jup. Also wird es voran gehen und 0 ausdrucken. Dann wird es eins zu einer Zahl hinzufügen. Jetzt ist Zahl gleich eins. Sobald es dann das Ende meiner while-Schleife erreicht hat, wird
es voran gehen und diesen Zustand noch einmal überprüfen. Also wird es sagen, ist eine weniger als 11? Ja, geh weiter und drucke einen aus. Und wir werden noch eins zur Nummer hinzufügen. Und diese Zahl ist zwei, ist zwei weniger als 11, ja, den
ganzen Weg bis sie 11 ist, dann wird es als 11, weniger als 11 sagen. Nein, nein. Und dann geht es weiter. Also werde ich voran gehen und ausdrucken und Tierwelt. Also, wenn Sie unser Programm ausführen, sollte
es 0 bis zehn ausdrucken. Und dann wird es sagen, und die while-Schleife. Der Grund, warum dies geschieht, ist, weil sobald es sieht, dass diese Bedingung wahr ist und unsere Schleife ausgeführt wird, es wird weiterhin mit dieser Schleife laufen, bis diese Bedingung falsch ist. Also lasst uns weitermachen und unser Programm laufen. Stellen Sie sicher, dass wir jetzt, wie Sie sehen können, gedruckt 012345678910. Und früh. Und genau wie eine if-Anweisung, können
Sie alle Arten von Operationen, die Sie wollen, in hier einfügen. Und es wird nur überprüfen, ob es wahr ist. Und wenn nicht, wird dieser Code einfach nicht ausgeführt. Gehen wir also voran und starten Sie das bei 11 und führen Sie unser Programm aus. Wie Sie sehen können, ist es gerade ausgedruckt und ein wild. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video, wir werden über eine do-while-Schleife gehen. Nun möchte ich, dass du diesen Code speicherst, denn wir werden ihn im nächsten Video wieder verwenden. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten.
39. Kapitel 7 (Loops: Mache während Loops: In diesem Video werden wir über eine do while-Schleife sprechen. Nun ist der Unterschied in der Syntax für eine do-while-Schleife wie folgt. Du wirst sagen: „Tu“. Und dann wird der Code, den Sie ausführen möchten, gleich danach gehen. Also wird es Code sein, um zu laufen. Und dann, während die Bedingung wahr ist. Und der Unterschied zwischen der Funktionsweise und wie unser vorheriger Code ausgeführt wurde
, besteht darin, dass wir ihm sagen werden, wo wir es tun sollen, egal was passiert. Also, was es tun wird. Es wird also voran gehen und diesen Code einmal ausführen. Dann wird es sagen, während diese Bedingung wahr ist, ich möchte, dass Sie diesen Code immer und immer wieder ausführen. Und gehen wir weiter und sehen das in Aktion. Lassen Sie uns voran und entfernen Sie unsere while-Schleife hier. Und dann werden wir sagen, tun Sie Konsolenpunkt schreiben Zeilennummer. Und unter dem, werden wir sagen, während. Und M Klammern sagen Zahl weniger als 11. Und dann ein Semikolon am Ende. Ich werde den Zustand lesen. Dann, wie ich bereits sagte, sofort, sobald ich eine Schleife und eine Bedingung erstellt
habe, möchte ich sicherstellen, dass diese Bedingung
irgendwann gleich falsch ist , weil ich mein Programm nicht abstürzen möchte und ich bezweifle, dass Sie es auch tun. Also werde ich voran gehen und Nummer plus eingeben, plus. Wie Sie bemerken, haben wir einen Fehler bekommen. Und das liegt daran, dass wir jetzt mit mehreren Codezeilen arbeiten, wir unseren Codeblock definieren müssen. Lassen Sie uns also eine offene und eine geschlossene geschweifte Klammer setzen. Dann gehen wir voran und setzen die Zahl zurück gleich 0. Also, wenn dieser Code ausgeführt wird, was wird passieren? Sagen Sie, OK, wir erstellen einen Ingenieur namens Nummer und setzen ihn gleich 0, dann kann ich Ihnen sagen, dass ich etwas tun soll. Also werde ich voran gehen und es tun. Es wird voran gehen und die Nummer ausdrucken. Dann wird es eins zur Nummer hinzufügen. Dann wird es sagen, oh,
ich sehe, Sie haben hier eine Bedingung, dass Omega-Check. Es wird also Nummer eins an dieser Stelle sagen. Ist das weniger als 11? Wenn es so ist. Okay, ich werde diesen Code nochmal ausführen. Sonst, wenn das falsch war, weiß
ich, dass wir hier fertig sind und ich werde weitermachen. Wenn wir also jetzt unser Programm ausführen würden, drucken
wir 0 bis zehn aus, genau wie vorher. Außer der Unterschied hier ist, dass dies einmal ausgeführt wird, egal was passiert. Also, was wird unser Programm laufen? Wie Sie sehen können, drucken wir 0 bis zehn aus und beenden dann eine while-Schleife, genau wie wir es vorher getan haben. Nun, um Ihnen den Unterschied hier zu zeigen, lasst uns weitermachen und das auf 20 ändern, direkt von der Fledermaus. Beachten Sie, dass unsere Zustandskontrollen von Zahlen weniger als 11. Aber weil wir eine do while-Schleife anstelle einer while-Schleife verwenden, sagen
wir ihm, dass wir dies tun wollen, mindestens eine. Also lassen Sie mich weitermachen und unser Programm noch einmal ausführen. Und beachten Sie, dass wir die Nummer ausdrucken werden. Und wir werden eins zur Nummer hinzufügen, egal was passiert. Und dann werden wir aufstehen, während es ist. Also, wenn wir unser Programm laufen, heißt
es 20 und eine wilde Schleife. In Ordnung? Und das ist der Unterschied zwischen einer while- und einer do-while-Schleife. Wir möchten, dass es mindestens einmal etwas tut und dann überprüft, ob die Bedingung erfüllt ist, bevor sie erneut ausgeführt wird. immer, das tut es für dieses Video und das nächste Video, wir werden eine For-Schleife durchlaufen. Und genau wie wir es vorher getan haben, möchte
ich, dass du weitermachst und das speicherst, was du
hier hast , damit wir es im nächsten Video verwenden können. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
40. Kapitel 7 (Loops: für Schleifen: In diesem Video werden wir über for-Schleifen sprechen. Also die Syntax für eine for-Schleife, wie diese Fellows für offene Klammern sagen würden. Und dann werden wir ein Initialisierer-Semikolon haben, gefolgt von einer Bedingung, Semikolon gefolgt von einem Iterator. Und schließlich werden wir den Körper ihrer Stirnschleife haben. Also lassen Sie uns die Zahlen eins bis zehn ausdrucken, genau wie wir es vorher getan haben. Außer dieses Mal werden wir eine for-Schleife verwenden. Also lasst uns voran gehen und unsere do-while-Schleife entfernen. Und ich werde auch die Syntax dafür entfernen. Und wir können sogar unsere int-Nummer vollständig entfernen. Und ich zeige Ihnen, warum hier in einer Sekunde. Um also unsere for-Schleife zu erstellen, werden
wir für offene und schließende Klammern sagen. Und dann unten, werden wir
öffnen und schließen geschweifte Klammer innerhalb unserer Klammern. Wir werden einen Initialisierer erstellen, im Grunde nur
die Variable ist, mit der wir arbeiten möchten. Also lasst uns voran gehen und sagen int i gleich 0 Semikolon. Jetzt können Sie diese Variable machen, was Sie wollen. Aber traditionell verwenden die
Leute, wenn sie mit einer for-Schleife arbeiten, den Buchstaben i als eine Art Abkürzung für den Index. Als Nächstes brauchen wir unseren Zustand. Also, worauf wollen wir prüfen? Was sehen, wenn ich weniger als 11 bin, genau wie wir es vorher getan haben. Und schließlich brauchen wir einen Iterator. Also denken Sie daran, wie bevor wir
unsere Zahl um eins erhöhen , nur um sicherzustellen, dass unser Zustand, wäre es wahr für immer. können wir hier setzen. Sag ich plus, plus. Und dann bemerken Sie, dass Sie am Ende Ihres Iterators kein Semikolon benötigen. Jetzt gehen wir einfach weiter und drucken aus. Was also jetzt passieren wird, wenn es um diese
for-Schleife geht , ist, dass sie die ganze Zahl i erstellen und denken Sie daran, dass Schleifenvariablen nur innerhalb dieses Codeblocks verfügbar sind. Gleiche, was für alle Variablen gilt. Wir würden es nicht in unseren while-Schleifen erstellen, sind do-while-Schleifen, dann wird es überprüfen, ob ich weniger als zehn ist. Und ja und 0 ist weniger als zehn. Also wird es voran gehen und diesen Code ausführen. Dann, sobald dieser Code ausgeführt ist und er wird
durchlaufen und i um eins erhöhen und dann diesen Code erneut überprüfen. Wenn es immer noch wahr ist, wird es weiterhin ausgeführt, sobald diese Bedingung falsch ist. Und wir werden weitermachen und aus diesem Forum ausbrechen. Also werde ich voran gehen und die Formulierung ändern, die hier gemacht wurde, in ein
wenig und dann unseren Code ausführen. Und wie Sie sehen können, wie wir es vorher getan haben, haben wir 0 bis zehn ausgedruckt und dann heißt es n-dotiert. Jetzt müssen
Sie das Zeug hier oben technisch nicht haben. Und das werden sie dir jetzt zeigen. Also hätte ich hier oben einen Int i erstellen können. Und solange sie das Semikolon dort lassen, kann
ich das einfach loswerden und meinen Code ausführen und es wird gut funktionieren. Der einzige Unterschied ist jetzt, dass meine Variable deklariert wird, dass die Methodenebene anstelle meiner Schleife voran gehen und das Auge hier unten verwenden kann, wenn ich wollte. Und wie Sie sehen können, läuft mein Programm gut. Dasselbe gilt für diesen hier am Ende. Wenn ich weitermachen und das vollständig loswerden wollte, könnte
ich das tatsächlich einfach in meine Schleife stecken. Und jetzt wird das genauso funktionieren wie vorher. Nun können Sie die Bedingung hier löschen. Ich würde nicht empfehlen, dass es jetzt ist, weil es keine Bedingung gibt, es wird im Wesentlichen nur immer wahr sein. Und das wird für immer laufen. Also werde ich das nicht tun. Wie auch immer, lassen Sie uns für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir über Verschachtelung von Schleifen reden. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
41. Kapitel 7 (Loops: (Loops):: In diesem Video werden wir über das Verschachteln von Schleifen sprechen. Jetzt genau wie Sie FL- und else-if-Anweisungen ineinander verschachteln können. Sie können dasselbe mit Schleifen tun. Und Sie können sogar beide austauschbar verwenden, um diese zu zeigen. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie zwei ganzzahlige Variablen. Nehmen wir an, int num one ist gleich 0. Und jetzt bin ich im Ökosystem. Dann sagen wir, wow, Num eins ist weniger als 11. Konsolenpunkt schreiben Zeile num eins. Lesen Sie jedoch, bevor ich einer bin, gehen
wir weiter und fügen Sie eine Zeichenfolge hinzu und sagen Sie einfach num einen Doppelpunkt Leerzeichen. Und dann vergessen Sie nicht das Pluszeichen zwischen der Zeichenfolge und der Variablen. Dann gehen wir weiter und sagen, ob num eins gleich fünf ist. Und dann innerhalb unserer if-Anweisung, lassen Sie uns eine andere wild erstellen. Und wir werden sagen, na ja, keine p2 ist weniger als 11. Konsolen-Punkt-Schreib-Zeile. Und dann kopieren wir einfach, was wir vorher hatten. Und wir werden einfach ändern, sind die Variable entsprechend schrumpfen. Denken Sie daran, wir wollen sicherstellen, dass
unsere beiden Bedingungen irgendwann gleich fossilen sind. Also hier unten, sagen wir Num eins plus, plus und plus eins, und wir sagen Nummer zwei. Es wird also passieren, wenn wir in unserem Programm sind. Wir werden Num 1011 ausdrucken, usw. bis wir fünf haben. Wir drucken 20 bis 10 aus, und dann drucken wir die restlichen gewonnenen sechs bis zehn aus. Und wir führen ein Programm aus. Und Sie können sehen, dass das passiert ist. Wie auch immer, ist das tut es für dieses Video. Speichern Sie diesen Code, weil wir ihn im nächsten Video verwenden werden. Und im nächsten Video werden wir über Break-Statement reden. Jedenfalls, danke fürs Ansehen und wir sehen uns im nächsten.
42. Kapitel 7 (Loops: Break Statements: Und dieses Video, wir werden über Break-Statement sprechen. Also, was eine break-Anweisung ist,
ist, dass es eine Anweisung ist, die Sie aus einer Schleife bricht. Also, wenn n hier, würden
wir sagen, Pause Semikolon, was passieren wird, ist, wenn wir drucken num 15 und diese Bedingung hier wahr wird, wir werden diese Schleife beginnen. Dann, nachdem wir num bis 0 gedruckt haben, wird
diese Pause uns sofort aus dieser Schleife brechen, und wir werden zu dieser Schleife zurückkehren. Lasst uns weitermachen und unser Programm laufen. Und wie Sie sehen können, haben wir num 10,
3-5 num bis 0 ausgedruckt . Und dann wegen unserer Break-Anweisung brachen
wir aus dieser Schleife aus und druckten sofort 600 Mal aus. Sie möchten also jederzeit eine break-Anweisung verwenden, wenn Sie frühzeitig aus der Schleife ausbrechen möchten. Oder wenn Sie eine Endlosschleife hatten, könnten
Sie eine break-Anweisung verwenden, um irgendwann daraus auszubrechen. Im nächsten Video werden wir über die kontinuierliche Aussage sprechen. Jedenfalls, danke fürs Ansehen und wir sehen uns im nächsten.
43. Kapitel 7 (Loops: Führen sie Anweisungen fort:: In diesem Video werden wir über die continue - Anweisung gehen und
weiter - Anweisung als eine Möglichkeit, sofort durch die nächste Iteration der Schleife zu gehen. Um diese darzustellen, lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine n-te Spaltennummer und setzen Sie sie gleich 0. Dann werde ich Ihnen zeigen, wie das in zwei verschiedenen Schleifen funktioniert. Also lassen Sie uns sagen, während Zahl kleiner als 11 ist. Und dann werden wir die Anzahl von plus plus sagen, um sicherzustellen, dass die Bedingung schließlich falsch sein wird. Und dann drucken wir nummeriert aus, dann zwischen diesen Zeilen. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine if-Anweisung. Sagen Sie, wenn die Zahl gleich fünf ist, drucken wir aus. Und dann sagen wir Nummer plus gleich zwei. Und dann unten hier, lasst uns voran gehen und eine Fortsetzungsaussage unter unserer while-Schleife setzen. Lassen Sie uns voran gehen und diese als for-Schleife neu erstellen. Also sagen wir für i gleich 0, i weniger als 11, i plus, plus. Jetzt möchte ich, dass Sie wissen, dass diese Iteration hier, es plus I sein könnte, und es würde in diesem Fall keinen Unterschied machen, da wir sie nirgendwo speichern. Wir können sogar Minus,
minus i oder i minus minus sagen . Dann drucken wir i aus, aber der Ton, lassen Sie uns einfach voran und machen es auf der gleichen Linie. Also sagen wir console.log rechtes Auge. Und ich werde eine Zeichenfolge erstellen und wir werden einfach ein Komma und ein Semikolon am Ende setzen. Dann werden wir sagen, wenn ich gleich fünf ist, wir wollen voran gehen und ausdrucken und dann i um zwei erhöhen. Also sagen Sie hallo plus gleich. Und dann gehen wir weiter und nutzen die Fortsetzung. Eine Sache, die ich Ihnen mitteilen möchte, ist irgendetwas, was Sie mit einer for-Schleife tun können? Sie könnten mit einer while-Schleife tun. Aber die meiste Zeit ist dies ein wenig einfacher zu lesen, besonders wenn Sie sowieso etwas durchlaufen werden. Und eine andere Möglichkeit, zu bestimmen, welche zu verwenden ist, wie oft Sie etwas durchlaufen möchten, sollten
Sie wahrscheinlich nur eine for-Schleife verwenden. Und wenn Sie sich nicht sicher sind und nur nach einer Bedingung suchen möchten, um zu sehen, ob es wahr ist, und dann den Code ausführen, bis diese Bedingung falsch ist, würde ich eine while-Schleife verwenden. Andernfalls verwenden Sie einfach das, was für Sie am besten für Ihre Situation lesbar war. Also, was hier passiert ist, ist, dass wir eine ganze Zahl namens Zahl haben und wir haben es gleich 0. Dann haben wir eine while-Schleife, die überprüft, ob eine Zahl kleiner als 11 ist. Was passieren wird, ist, dass es die Nummer in einer separaten Zeile ausdrucken wird. Und dann wird es überprüfen, ob Zahl gleich fünf ist. Wenn nicht, wird es fortfahren und
erhöhen Sie einfach die Zahl um eins und überprüfen Sie diese Bedingung erneut. Sobald es wahr ist, wird es die Nummer wieder ausdrucken. Im Wesentlichen werden wir 0 bis fünf ausdrucken. Dann drucken wir am Ende fünf aus. Wieder. Dann erhöhen wir die Anzahl von I2. Zahl wird dann gleich sieben sein und dann sind Fortsetzung Anweisung sagt, dass wir voran gehen und die Schleife stoppen wollen, überprüfen Sie diese Bedingung erneut. Und dann, je nachdem, ob das wahr ist oder nicht, durchlaufen Sie unseren Code. Also im Grunde, was wir tun, als die Lib
hier zu stoppen und dann unsere Bedingung zu überprüfen, um zu sehen, ob wir wieder durchlaufen werden. Dann hier unten in unserer for-Schleife sind
wir im Grunde dasselbe gemacht, außer wir haben i erstellt und auf 0 gesetzt. Dann überprüfen wir, ob ich weniger als 11 ist. Wenn es so war, gingen wir voran und führten diesen Code. Nur Unterschiede hier. Wir drucken mich nicht auf einer separaten Zeile aus. Wir drucken es in der gleichen Zeile, gefolgt von einem Komma und einem Leerzeichen. Dann erhöhen wir i um eins und überprüfen diesen Zustand nochmals. Danach rennen wir wieder durch. Sobald ich gleich fünf ist, drucken
wir ich wieder aus,
was bedeutet, dass fünf zweimal ausdrucken wird. Wir werden i um zwei erhöhen, es sieben
machen und dann sind Fortsetzung Aussage. Und eine for-Schleife wird unsere Iteration wieder ausführen. Anstatt also gleich sieben zu sein, werde
ich acht gleich sein und dann 910 ausdrucken. Und wie Sie sehen können, wenn wir ein Programm ausführen, passiert
das, wenn wir 0 bis fünf und weitere fünf im Laufe der Zeit ausgedruckt haben. Dann druckten wir 0 bis fünf und weitere fünf auf der gleichen Zeile aus. Dann, weil es Konsolenpunkt-Schreibzeile gab, brachte
es uns zu einer anderen Zeile und wir druckten den Rest aus. Also 8910. Beachten Sie, dass wir um drei übersprungen und lassen Sie uns, weil unsere for-Schleife die Iteration wieder läuft, Montag verwenden Sie eine continue Anweisung. Während unsere while-Schleife keinen eingebauten Iterator und daher nur voran und durch die beiden, die wir angegeben haben, übersprungen ist. Jetzt nur, um Ihnen zu zeigen, dass Plus, plus würde ich das SIM-Ergebnis erstellen. Gehen wir weiter und machen Sie das und führen Sie das Programm erneut aus. Und wie Sie sehen können, hat es nichts geändert. Ich wollte Ihnen zeigen, dass wir diese Bedingung
erneut überprüfen und nicht nur blind unseren Code durchlaufen. Dasselbe gilt für die Tierwelt. Also lasst uns einfach voran gehen und Zahl gleich 11 setzen. Und das werden wir für beide tun. Nun, wenn wir unser Programm ausführen, sobald wir fünf hatten und fünf wieder auf jedem drucken, wird
es weitergehen und unsere Schleife stoppen. Wie Sie sehen können, haben beide die Halbwertszeit gestoppt. Und noch eine Sache, die ich Ihnen zeigen wollte, ist, dass
ich hier unten nicht existiere. Und das liegt daran, dass die Variable innerhalb unserer Schleife erstellt wurde. Der Grund, warum wir das gleiche mit unserer while-Schleife hier nicht gemacht haben, denn wie setzen wir int Zahl gleich 0 innerhalb unserer Schleife? Jedes Mal, wenn unser Code ausgeführt wurde, würden
wir immer eine neue Ganzzahl namens Zahl erstellen und sie gleich 0 setzen, was dazu führen würde, dass dies im Schleifenparameter stecken bleibt. Allerdings können wir hier unten Nummer zugreifen, und das liegt daran, dass es mit einer r Methode definiert wurde. Wie auch immer, lassen Sie uns für dieses Video. Im nächsten Video werden wir über Zufallszahlen und Programmierung sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns auf der nächsten.
44. Kapitel 8 (Randzahlen in der Programmierung: In diesem Video werden wir über zufällige Programmierung sprechen. Ein Computer, um zu verstehen, welche repräsentieren, da Sie technisch keine Zufallszahl von einem Computer erhalten können. Also, was brauche ich eine Zufallszahl? Sie verwenden eine spezielle Gleichung, um zu versuchen, eine Zufallszahl so weit wie möglich darzustellen. Dies geschieht, indem verschiedene Zahlen in diese Gleichung eingefügt werden. Und indem Sie verschiedene Zahlen in die Gleichung einfügen, können
Sie scheinbar zufälliges Ergebnis erhalten. Das scheint zufällig ist auch als Pseudozufallszahl bekannt. Dinge jedoch einfach zu halten, nennen
die Leute es einfach eine Zufallszahl. Ich habe keine Ahnung, was diese Gleichung ist. Ziemlich komplex. Und das musst du auch nicht. Wichtig ist jedoch, zu wissen, wie es funktioniert und wie es funktioniert. Also im nächsten Video werden
wir weitermachen und unsere erste Zufallszahl erstellen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
45. Kapitel 8 (Randzahlen): Zufällige Nummer bekommen: In diesem Video werden wir eine Zufallszahl erstellen, oder zumindest scheinbar zufällig. Um dies zu tun, müssen wir ein Gefühl der Random Klasse schaffen. Sagt gerade jetzt, dass sie innerhalb einer Klasse namens Programm arbeiten. Es gibt eine Klasse namens Zufall, die eine Gleichung zum Erstellen von Zufallszahlen hat. Um diese Klasse zu verwenden, müssen wir zuerst eine Instanz davon erstellen. Um das zu tun, werden wir zufällig eingeben, was der Name der Klasse ist, gefolgt von einem Namen, den wir unserer Instanz geben wollen. Gehen wir weiter und rufen Sie das Tagebuch an. Also, bisher haben wir den Typ angegeben, den wir wollen
, der vom Typ zufällig oder dem Klassennamen ist. Wir haben ihm einen Namen gegeben. Und jetzt werden wir es gleich einer brandneuen Instanz i mit einer zufälligen Klasse setzen. Und dann müssen Sie Klammern und ein Semikolon am Ende öffnen und schließen. Wie ich schon sagte, was wir getan haben, ist, dass wir
eine neue zufällige Klasseninstanz namens Tyrone erstellt haben . Denken Sie daran, dass dieser Name hier nur auf
dem Namen der Klasse basiert , die wir einen Vorfall erstellen. Dann setzen wir es gleich einem brandneuen Zufallsprinzip mit offenen und geschlossenen Klammern. Wir werden später darauf eingehen, wenn wir in den Unterricht kommen. Nur wissen für jetzt und für diejenigen, wie wir eine neue Instanz einer Klasse erstellen. Als nächstes gehen wir weiter und fragen Sie den Benutzer, wie oft er den Würfel rollen möchte. Also sagen Sie Konsolenpunkt-Schreiben. Wie viele Rollen, Throne Erstellen Sie neue Sicherheiten und legen Sie diese gleich 0 fest. Lassen Sie uns auch eine neue Zeichenfolge namens Eingabe erstellen und setzen Sie diese gleich einer leeren Zeichenfolge. Dann erstellen wir eine bool kalte Arbeit und setzen diese gleich zu versuchen parse. Und dann enden Sie die Klammer. Wir werden sagen, Eingabe-Komma-Out-Regeln. Dann nehmen wir an, dass das funktioniert hat, wollen
wir voran gehen und es gleich setzen, was der Benutzer eingegeben hat. Also werden wir es sagen, wenn wir es sind, dann gingen wir zu setzen Rollen gleich dem n-ten Punkt parse. Und dann wollen wir unsere Input setzen. Und dann werden wir eine while-Schleife erstellen. Und wir werden sagen, auch Rollen als größer als 0. Dann im Inneren von hier, sagen wir int Zahl gleich. Und dann sagen wir „Die Rolle“, was nicht die Instanz von Weltklasse-Punkt und diesem Punkt oder Punkt ist, und das ist der Mitglied Zugang Operator, Sir Zugriff auf einen Teil der Zufalls-Klasse hier. Und wir sagen als nächstes mit einem Großbuchstaben N, und dann öffne und schließe Klammern und ein Semikolon am Ende. Jetzt innerhalb dieser Klammern müssen
wir den Zahlenbereich einfügen, den wir aus unserem zufälligen Ergebnis herausbekommen möchten. Also sagen Sie ein Komma sechs, ein sechsseitiger sterben. Dann unten hier, lassen Sie uns voran gehen und drucken Zahlen aus. Jetzt werde ich weitermachen und einen Pseudo-Code hinzufügen. Also hier oben werde ich sagen Create Random Klasseninstanz wird sagen, fragt nach Zeilenanzahl. Dann sagen wir konvertieren Zeilenanzahl zwei ganze Zahl. Und schließlich werden wir sagen, drucken Ergebnis von Regeln. Und dann eine Sache, die wir tun wollen, ist tatsächlich unsere Zeichenfolge setzen
und die Konsolenpunkt-Zeile zu setzen. Und nachdem ein Konsolenpunkt Zeilennummer geschrieben hat, werden
wir sagen grob minus, minus. Und dieser Weg wird schließlich aus unserem Roboterweg ausbrechen. Dann gehen wir weiter und führen ein Programm aus. Und es wird fragen, wie oft wir rollen wollen. Ich werde voran gehen und zehn sagen. Und wie Sie sehen können, habe ich zehn verschiedene Zahlen ausgedruckt. Und wenn ich das noch einmal ausführen würde, können
Sie sehen, dass es sich um verschiedene Zahlen handelt. Also lasst uns weiter gehen und so etwas wie eine 100 sagen. Und Sie werden feststellen, dass wir aus irgendeinem Grund die Nummer sechs nicht bekommen haben. Der Grund dafür liegt an den zufälligen Klassen. Nächste Methode nimmt den Minimalwert und dann die maximale Kio, wer auch immer der Maximalwert als exklusiv. Also, was du eigentlich tun willst und sieben ändern willst. Und jetzt, wenn die Schule die Nummern eins bis sechs enthält. Also, wenn wir es wieder laufen und auf eine 100 tippen und Enter drücken, können
Sie sehen, dass wir jetzt verschiedene Zahlen von eins bis sechs bekommen. So schnell, ich werde das
kommentieren und das noch einmal mit dir durchgehen. Also, um eine Zufallszahl zu erhalten, Sie nicht ehrlich zufällig. Geben Sie ihm einen Namen. Entspricht neuen zufälligen, offenen und schließenden Klammern und einem Semikolon. Dann möchten Sie die Nummer irgendwo speichern. Also werde ich sagen, int Zahl ist gleich. Und dann sagen wir „Die Rolle“. Als Zuhörer sind Klassenzimmer seit Namen Punkt nächsten, öffnen und schließen Klammer durch den Minimalwert Komma gefühlt, und dann der Maximalwert gingen wir plus eins. Wenn ich also ein Komma London sagen würde, könnten
wir eine beliebige Zahl von eins bis zehn bekommen, gefolgt von einem Semikolon am Ende. Dann gehen wir einfach voran und drucken Nummer aus und führen unser Programm aus und wir bekommen eine Zufallszahl zwischen 110. Und sie gehen. Ein anderer Weg. Wir hätten dies mit dem Satz von vier int i gleich 0 Semikolon tun können, i weniger als 11 Semikolon habe ich plus eins. Und dann statt ihrer Farley, weil es beiseite Konsole Punkt schreiben Zeile Gyro Punkt nächste Komma 11. Und jetzt werden wir 11 Zufallszahlen zwischen 110 ausdrucken. Und du gehst. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video werden wir über Sammlungen sprechen. Also danke fürs Zuschauen und ich sehe dich in der nächsten.
46. Kapitel 9 (Sammlungen): Einführung in Kollektionen: In diesem Video werden wir über Sammlungen sprechen. Nun, wenn ich Sammlung sage, beziehe
ich mich nur auf die Gruppierung von Variablen. Dies ist anders als die tatsächliche Definition. Ich mag Sammlung in C scharf, die wir in einer Minute kommen. Sie haben also zwei Hauptarten, Variablen zu gruppieren. Sie haben Arrays und dann haben Sie Sammlungen. Nun wird der Hauptunterschied zwischen diesen beiden als Arrays am besten verwendet, wenn Sie die genaue Anzahl der Variablen kennen , die Sie speichern möchten, und Sammlungen zum Speichern der dynamischen Variablen. Lassen Sie uns jetzt darüber sprechen, warum Sie Tradables in erster Linie verschlüsseln möchten. Sagen wir mal, ich wollte drei ganze Zahlen speichern. Jetzt können wir tun, was wir in der Vergangenheit getan haben. Und N1 ist gleich 0, gleich 0 und gleich 0. Das funktioniert gut, aber was wäre, wenn ich zehn, 50 oder sogar 100 davon hätte? Und wie ich sicher bin, Sie können erraten, es würde schnell aus der Hand kommen. Zum einen würde das Eingeben einer 100 Variablen ewig dauern. Wenn ich dann diese ausdrucken wollte, muss
ich sie alle nochmal eingeben. Außerdem habe ich einfach keine gute Möglichkeit, mit allen im Allgemeinen zusammen zu arbeiten. Und hier ist das Gruppieren von Variablen nützlich. Dies liegt daran, dass beide Arrays in Sammlungen
mehrere Methoden haben , die Sie verwenden können, um mit allen Ihren Variablen zu arbeiten. Sie ermöglichen es Ihnen auch, mehrere Variablen gleichzeitig
zu erstellen , ohne jede einzelne Variablen einzeln durchlaufen und erstellen zu müssen. Jedenfalls, das tut es für dieses Video. Und das nächste Video werden wir über eine einzelne Dimension Arrays gehen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
47. Kapitel 9 (Sammlungen): Arrays: In diesem Video werden wir von einer einzigen Dimension sprechen, okay? Oder markieren, gemeinhin als nur ein Array bezeichnet. Jetzt die Syntax für ein Array als diese Fellows. Und es wird der Datentyp sein, gefolgt von offenen und geschlossenen eckigen Klammern,
dann dem Namen, dann einem Gleichheitszeichen oder dem Zuweisungsoperator, gefolgt von nu. Der Datentyp erneut, die offene eckige Klammer, die Größe, die schließende eckige Klammer und ein Semikolon. Sie werden feststellen, dass dies ähnlich aussieht, als wir mit der Random-Klasse gearbeitet haben. Und das liegt daran, dass wir mit der Array-Klasse arbeiten. Wieder einmal werden wir später in den Unterricht einsteigen. Aber jetzt wissen Sie nur, dass Sie so ein neues Array erstellen werden. Um die Dinge einfach zu halten, lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein Array, um drei volle Mitglieder zu speichern. Also sagen wir eine offene eckige Klammer, schließen eckige Klammer, Zahlen gleich neu. Und offene quadratische Klammer, schließen quadratische Klammer, Semikolon. Und jetzt haben wir ein Array, die ganzen drei ganzzahligen Variablen. Übrigens wird die Variable in Ihrem Array erstellt, werden automatisch standardmäßig oder auf einen Wert so nahe 0 wie möglich initialisiert. Also jetzt haben wir drei ganzzahlige Variablen, die Sie 0 werden. Und um das zu beweisen, lassen Sie uns das alles ausdrucken. Um nun auf eine Variable innerhalb eines Arrays zuzugreifen, müssen Sie nur den Namen, gefolgt von offenen und geschlossenen eckigen Klammern benötigen. Und dann brauchen
Sie in diesen eckigen Klammern den Index. Jetzt beginnt Array dort Indizierung bei 0. Also, wenn wir diese ausdrucken wollten, können
wir sagen, Konsole Punkt schreiben Zeile. Dann sagen wir einfach Zahlen. Und dann eckige Klammern. Wir werden 0 sagen, um unsere erste Variable auszudrucken. Dann machen wir das Gleiche für die anderen beiden. Jetzt, wenn unser Programm läuft, werden
wir ein neues ganzzahliges Array namens Zahlen erstellen. Und das wird drei ganzzahlige Variablen enthalten. Und dann werden wir alle drei
dieser ganzzahligen Variablen in separaten Zeilen ausdrucken . Also lasst uns unser Programm laufen. Aber Sie können sehen, dass wir 03 mal ausgedruckt haben. Was nun, wenn wir ändern wollten, welche Variablen hier gleich sind? Wir werden sie wie jede andere Variable ändern. Zuerst werden wir in das schreiben, worüber wir reden. Nehmen wir an, wir wollten unsere erste Variable ändern. Wir würden sagen, Zahlen, offene eckige Klammer 0, schließen eckige Klammer gleich, sagen wir zehn. Und jetzt ist unsere erste Variable und R in re gleich zehn. Lassen Sie uns voran und stellen Sie den anderen so, dass er auch die Zahlen entspricht. Also sagen Zahlen eins gleich fünf und Zahlen zwei gleich 27. Dann gehen wir weiter und drucken sie alle wieder aus. Ich werde diesen obigen Code einfach kopieren und einfügen. Und Sie können sehen, dass sie 03 Mal ausgedruckt haben und dann 10527. Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, was passieren würde, wenn wir versuchen, auf
eine Variable und ein r Array zuzugreifen , das nicht existierte. Also sagen Sie Konsolenpunkt schreiben Zeilennummern drei. Da unser Array also nur drei Variablen und ihren Index bei 012 hat, gibt
es keinen Index drei. Und wie Sie sehen können, wenn wir unser Programm ausführen, werden
wir hier einen Fehler bekommen. Und es besagt, dass der Index außerhalb der Grenzen des Arrays war. Jetzt werde ich Ihnen einen anderen Weg zeigen, wie wir das hätten tun können. Also lasst uns weitermachen und all das Zeug kommentieren. Und dieses Mal werden wir
das gleiche genaue Array erstellen und die Zahl ist gleich der 10527. Nochmal, haben unsere, wir werden das alles auf einer Linie machen. Um dies zu tun, werden wir sagen int öffnung, schließen eckige Klammer Zahlen gleich neu int geöffnet und geschlossen eckige Klammern wieder. Und dann, anstatt die Größe dort zu setzen, werden
wir einfach zwei geschweifte Klammern und dann ein Semikolon am Ende. Jetzt innerhalb dieser geschweiften Klammern, werden
wir einfach weitergehen und die Werte 10527 einfügen. Und was dies tun würde, ist, dass es voran gehen und
eine Variable für jeden Wert erstellen , den wir eingeben und dann setzen Sie sie gleich dem Wert, den wir eingeben. Und weil wir mit einem int-Array gearbeitet
haben, werden sie alle Integer-Variablen sein. Also kann ich zehn Komma fünf sagen, Komma 27. Und jetzt gehen wir weiter und kopieren Sie diesen Code oben. Und dann werde ich diese Zeilen hier unten auskommentieren und ein Programm ausführen. Und wie Sie sehen können, hat es 10527 gedruckt, genau wie zuvor, außer dass wir das in einer Zeile erstellt haben. Dies ist eine weitere Möglichkeit, Arrays zu initialisieren , die Sie je nach Situation nützlicher finden. Nun, wie ich im letzten Video erwähnt habe, haben
beide Arrays in Sammlungen mehrere Methoden, die Sie verwenden können, um mit Ihrer Datensammlung zu arbeiten. Zeigen Sie ein Beispiel dafür. Lass uns einfach voran gehen und Konsolenpunkt
schreiben, Zeile, Zahlen, Punkt schreiben. Und wie Sie sehen können, erscheint hier eine ganze Liste. Und gehen wir einfach weiter und klicken Sie auf diese, die Länge der Hauptstadt L. Und jetzt, wenn wir unser Programm laufen, wird
es diese drei Zahlen hier ausdrucken. Und das wird drei ausdrucken, die die Größe unseres Arrays sind. Nun gibt es eine Reihe von verschiedenen Methoden, die Sie verwenden können, beide mit Arrays in Sammlungen. Und dann würde es ewig dauern, bis ich sie mit dir übergehe. Also empfehle ich Ihnen, ihn nach oben zu schauen und einfach durch sie zu schauen, so dass Sie
wissen, was da draußen ist, falls Sie es jemals in der Zukunft brauchen würden. Weil es mehrere Methoden gibt, die Sie verwenden können. Die Check-Dinge wie der Größe F0-Wert befindet sich bereits in Ihrer Gruppe von Variablen. Es gibt Methoden zum Sortieren und vieles mehr. Jedenfalls, das tut es für dieses Video. Und das nächste Video werden wir über mehrdimensionale Arrays gehen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
48. Kapitel 9 (Sammlungen): Multi-Dimensionale Felder: In diesem Video werden wir über mehrdimensionale Arrays sprechen. Ich fand diese ziemlich verwirrend, als ich anfing. Also werde ich voran gehen und Ihnen nur irgendwie zeigen, wie ein mehrdimensionales Array angelegt ist, sowie die Syntax für r eins. Also hoffentlich, wenn wir anfangen, damit zu arbeiten, werden
Sie es ein bisschen besser verstehen. Jetzt in diesem Beispiel werden
wir mit zweidimensionalen Arrays arbeiten. Die maximale Anzahl an Dimensionen, die Sie als 32 haben können. Nun, die Chancen sind, dass Sie wahrscheinlich nie so viele Dimensionen brauchen werden. Und wie Sie sich vorstellen können, wäre
das ohnehin ziemlich kompliziert. Die Syntax ist also wie folgt. Wir sagen Datentyp, gefolgt von einer offenen eckigen Klammer, Komma schließen eckige Klammer. Dann werden wir sagen, der Name ist gleich neu. Datentyp. Öffnet ihre Klammer. Wie viele Zeilen? Komma, wie viele Spalten? Schließen Sie die eckige Klammer und ein Semikolon am Ende. Nun kann dies visuell so dargestellt werden. In der ersten Zeile haben Sie 0 Komma 00 Komma eins, dann 0 Komma zwei. Und dann in der nächsten Zeile haben Sie ein Komma 01, Komma eins, ein Komma zwei. Und schließlich wirst du zwei Komma 02 haben, Komma 12, Komma zwei. Also lasst uns weitermachen und ein zweidimensionales Array erstellen, die ganzen drei Zeilen, genau wie wir es hier oben getan haben. Jetzt können wir so viele Zeilen und Spalten haben, wie wir es wollen. Aber das wäre einfach einfacher zu visualisieren und zu arbeiten, wenn Sie anfangen. Also sagen wir, nth, offene eckige Klammer Komma schließen quadratische Klammer wird sagen Zahlen gleich neu. Und öffne eckige Klammer Komma drei, schließe Klammer Semikolon am Ende. Also, jetzt haben wir ein Array von Integer-Variablen, die indiziert See ist. Nehmen wir an, wir wollten hier auf die Variable an diesem mittleren Index zugreifen. Oh, das müsst ihr tun, ist Zahlen zu sagen. Öffnen Sie eckige Klammer, ein Komma eins ist unser Index. Und dann können wir es zum Beispiel auf fünf setzen. Jetzt könnten wir durchgehen und jedes einzelne einzeln
initialisieren, was immer wir wollten. Andernfalls wird der Standardwert auf 0 gesetzt. Oder wir könnten sie ursprünglich initialisieren, als wir unser Array erstellt haben. Also lass mich voran gehen und dir zeigen, wie das gemacht wird. Lasst uns zuerst voran gehen und das kommentieren. Dann werde ich sagen, offene eckige Klammer, schließen quadratische Klammer, Zahlen gleich neu int, offene eckige Klammer, Komma schließen quadratische Klammer. Dann, genau wie im letzten Video, werden
wir weitermachen und eine Reihe von geschweiften Klammern erstellen. Und dann fügen Sie einfach die Werte ein, auf die wir unsere Variablen in den verschiedenen Indizes
initialisieren möchten . Nehmen wir also an, wir wollten
hier ein Array dieser Größe erstellen und jedem von ihnen einen Wert von eins geben. Neun. Zuerst erstellen wir einen weiteren Satz von geschweiften Klammern, um unsere erste Zeile darzustellen. Dann werde ich drinnen ein Komma zwei sagen, Komma drei. Und dann werde ich ein Komma nach diesem Satz von geschweiften Klammern setzen und einen weiteren Satz erstellen. Dies wird unsere zweite Reihe darstellen. Lingo, sag vier Komma fünf, Komma sechs. Und dann werde ich es noch einmal tun. Und sag 78 Komma neun. Stellen Sie dann sicher, dass Sie Ihre letzte geschweifte Klammer
sowie das Semikolon am Ende haben . Wir hätten das so groß machen können, wie wir wollten. Ich wollte nur repräsentieren, was ich hier oben hatte, um es euch leichter zu machen. Also jetzt 00 oder dieser hier wird gleich 101 sein, wird gleich 202 sein, wird gleich drei sein. Denn sagen wir, hier stellt unsere erste Zeile dar, und jede davon stellt eine andere Spalte dar. Dieser hier steht für unsere zweite Reihe. Also werden diese 456 sein, und diese eine ist die dritte Reihe. Also der Zotero 789. Beachten Sie, dass wir erneut bei Index 0 sowohl für die Zeilen als auch für die Spalten begonnen haben. Nun, was, wenn Sie jeden dieser Werte und diese Art von Format ausdrucken möchten, lassen Sie mich voran gehen und Ihnen zeigen, wie Sie das mit Sicherheit tun können. Wir sagen vier. Und dann, um die Dinge leichter zu lesen, was vor sich geht und sagen, int Zeilen gleich 0 ist. Und während Zeilen weniger als drei, weil das ist, wie viele Zeilen in unserem Array sind. Und fast sagen, rhos plus plus. Dann innerhalb der for-Schleife werden
wir nur eine, eine andere for-Schleife erstellen. Also sagen wir für n Spalten gleich 0 und dann gehen Spalten als weniger als drei Spalten plus, plus. Dann innerhalb dieser for-Schleife werden
wir Konsolenpunkt sagen, Zahlen
schreiben, offene eckige Klammer, Zeilen, Kommaspalten. Und dann vergessen Sie nicht das Semikolon am Ende. Denken Sie daran, dass wir diese Variablen nicht benennen konnten, was immer wir wollen. Ich benenne sie nur Zeilen und Spalten, um
Ihnen hoffentlich ein besseres visuelles Verständnis dessen zu geben , was wir hier tun. Dann unterhalb der for-Schleife. Und in unserer ersten for-Schleife werden
wir Konsolenpunkt-Schreib-Zeile sagen. Und lassen Sie es einfach dabei. Und jetzt gehen wir weiter und starten ein Programm schnell. Und Sie können sehen, dass wir 123 auf einer Zeile,
456 und eine andere und 789 auf der nächsten gedruckt haben . Und wenn du dir nicht sicher bist, warum das passiert ist, lass mich das mit dir durchmachen. Also, wenn unser Programm lief und es
ein neues zweidimensionales ganzzahliges Array namens Zahlen erstellt . Dann geben wir ihm drei verschiedene Reihen, sowie drei verschiedene Spalten. Und dann setzen wir diese Werte gleich 123. Okay, also diese entspricht 123456789. Dann
haben wir in unserer for-Schleife eine neue Ganzzahl namens Rose erstellt und gleich 0 gesetzt. Und wir sagten: Wow, Rousse ist weniger als drei. Und dann jedes Mal, wenn ich durch unsere Oberlippe lief, wollten
wir wachsen, stieg um eins. Jetzt setzen wir diese Zahl gleich drei und basierend darauf, wie viele Zeilen wir hatten. Dann
haben wir innerhalb dieser for-Schleife eine andere for-Schleife mit einer Ganzzahl namens Spalte meiner Menge erstellt, die gleich 0 ist. Dann sagten wir, nun, Nocken ist kleiner als unsere Gesamtzahl der Spalten, die drei sind. Und jedes Mal, wenn ich durchlief, wollten
wir eins zu Spalten hinzufügen. Dann innerhalb dieser Farley, Wenn wir nur Zahlen schreiben wollten, die unser Array sind, Zeilen, Kommaspalten. Also das erste Mal durch Rose war gleich 0. N Spalten waren gleich 0. Es wird also einen ausdrucken. Dann ist diese for-Schleife nicht getan. Also wird es wieder laufen. Und wenn es wieder läuft erhöht Spalten um eins. So war unsere Rose noch 0 in Spalten war jetzt eins. Und jetzt druckt es diesen Index hier aus, der Wert zwei ist. Und dann tat es dasselbe, aber erhöhte Säulen wieder. Also, jetzt drucken wir den Index 02 aus. Dann, nachdem das fertig war, gingen
wir auf eine neue Linie. Rose wurde um eins erhöht. Wir haben es wieder getan. Also jetzt unsere Reihen hier, es wird eine geben. Also werden wir den Wert bei Index 10 ausdrucken. Die Säulen werden zunehmen, 1-1, Nocken steigt wieder, 12, usw. Und das machen wir noch einmal. Jedenfalls. Aber tut es für dieses Video. Und das nächste Video, wir werden über weniger sprechen, was unsere erste Sammlung sein wird. Und es wird uns erlauben, mit einer Gruppe von Variablen zu arbeiten und die Menge der Variablen in ihr dynamisch zu ändern. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten.
49. Kapitel 9 (Sammlungen): Listen: In diesem Video werden wir mit unserer Pressesammlung als Liste arbeiten. Im Gegensatz zu Arrays erlauben wir Ihnen nun, mit einer dynamischen Anzahl von Variablen zu arbeiten. Sie möchten sie also verwenden, wenn Sie sich nicht sicher sind, wie viele Variablen Sie benötigen oder wann Sie Variablen hinzufügen oder entfernen müssen. Ich, nun, die Syntax für die Liste ist wie folgt. Du wirst Liste sagen. Das Weniger als-Symbol, der Datentyp. Das Größer-als-Zeichen, gefolgt vom Namen, einem Gleichheitszeichen oder dem Zuweisungsoperator. Neue Liste. Das Kleiner-als-Symbol erneut, gefolgt vom Datentyp. Das Größer-als-Zeichen, offene und schließende Klammern und ein Semikolon am Ende. Beachten Sie, dass wir die Größe nicht angegeben haben, und das liegt daran, dass es keine Notwendigkeit gibt. Also lassen Sie uns voran und erstellen weniger die ganzen drei ganzen Zahlen. Und ich werde Ihnen ein paar Methoden zeigen, die Sie in
der Listenklasse verwenden können , um mit Ihren Gruppendaten zu arbeiten. Also sagen wir Liste mit einem Großbuchstaben L kleiner als und größer als. Zahlen gleich, neu, Liste, kleiner als und größer als, offene und geschlossene Klammern und ein Semikolon am Ende. Dann müssen wir nur
drei ganzzahlige Werte hinzufügen , die wir heute in unserer Zahlenliste wollen. Also geben wir den Namen unserer weniger werdenden Zahlen ein, gefolgt von dem Mitgliedszugriffsoperator für einen Zeitraum, gefolgt von add mit einem Großbuchstaben a, da dies der Name der Methode ist. Offene Klammer, der Wert. Und wir wollen antworten, ich werde es sagen 33. Schließen Sie Klammern und ein Semikolon am Ende. Und wir werden die gleichen Tensor-Tumorzahlen machen. Gehen wir weiter und gehen um 6699. Dann können wir auf diese Werte zugreifen, wie wir es mit unserem Array getan haben. Nehmen wir an, ich wollte alle drei auf separaten Zeilen ausdrucken. Und Sie können sagen, Konsolenpunkt schreiben Zeilennummern, offene eckige Klammer 0 oder den Index und die allererste Variable, schließen quadratische Klammer. Dann kann ich das zweimal kopieren und einfach den Index hier ändern, 212. Wenn ich nun mein Programm starte, wird
es 33, 66 und 99 ausdrucken. Dann wollte ich nur weitermachen und Ihnen ein paar weitere Methoden zeigen, die wir mit unseren Listen verwenden können. Also gehen wir voran und sagen Konsolenpunkt, schreiben Zeilennummern, Punktanzahl. Und das wird drei als die Größe unserer Liste ausdrucken. Also werde ich einfach weitermachen und hier einen Pseudocode hinzufügen. Wir sagen, Schild drucken. Dann werde ich eine leere Zeile erstellen, indem ich nur Konsolenpunkt-Schreibzeile sage. Dann sagen wir, ich wollte einen der Werte aus meiner Liste entfernen. Nun, ich könnte Zahlen dot mu sagen, offene Klammern, und dann kann ich einfach den Wert eingeben, den ich überprüfen möchte. Nehmen wir an, ich wollte, dass dies nach dem Wert 66 und unserer Bewegung sucht. 66, schließen Sie Klammern und ein Semikolon am Ende. Dann werde ich voran gehen und drucken Sie die Nummer ist bei Index 01. Wieder. Allerdings werde ich nicht ausdrucken Nummer ist bei Index zwei weil jetzt es keinen dritten Index geben wird. Also werde ich Konsolenpunkt sagen, Zeilennummern schreiben, eckige Klammer
öffnen, eckige Klammer schließen und dasselbe tun, X1 drucken und unser Programm ausführen. Und wie Sie sehen können, haben wir eine Liste namens Zahlen erstellt, die ganzzahlige Werte haben. Wir haben die Werte 33, 6699 hinzugefügt, die automatisch an die Indizes 012 gesendet werden, ist das die Reihenfolge, in der sie hinzugefügt wurden. Dann druckten wir sie auf einer anderen Linie aus. Und er sagte dreiunddreißig, sechsundsechzig, neunundneunzig. Dann haben wir ausgedruckt, wie viele Werte, wo NR Liste mit der Zählmethode, die drei war. Dann entfernen wir den Wert 66 aus unserer Liste. Also vom ersten Auftreten dieses Wertes und entfernen Sie es. Dann haben wir ausgedruckt Nummer ist wieder bei Index 0 und Zahlen und Index eins. Wir sind jetzt 33. Und dann, weil 99 war jetzt der nächste Wert 66 wurde entfernt und ausgedruckt 99. Nun wäre eine andere Möglichkeit, Werte in
einer Sammlung von Variablen wie dieser auszudrucken , nur eine for-Schleife zu verwenden. Wir könnten sagen, für i gleich 0, ich weniger als. Und dann können wir einfach angeben, wie viele Werte in der Sammlung sein werden. Und anstatt eine statische Zahl einzugeben, können
wir nur auf dem basieren, was auch immer es ist. Also würden Sie Zahlen,
Punktanzahl und so sagen , und wir arbeiten immer mit der richtigen Größe. Und sagen wir, ich plus, plus. Und dann wird in der for-Schleife Konsolenpunkt Zeilennummern schreiben. Und dann innerhalb unserer eckigen Klammern werden wir nur antworten, ich gehe einfach von 0 zu eins unter dem Maximalwert. In unserem Fall wird es
also von 0 zu eins gehen, weil es nur zwei Werte gibt, was perfekt ist, weil das die Indizes in unserer Sammlung sind. Wenn ich ein Programm ausführe, können
Sie sehen, dass wir 3399 zweimal ausdrucken werden. Und ich werde einfach voran gehen und das hier wegbringen. Und dann, um Ihnen zu zeigen, dass dies hier oben funktionieren würde, lassen Sie uns einfach voran und entfernen Sie das auch, und kopieren Sie unsere for-Schleife. Und dann, als wir in unserem Programm waren, können
Sie sehen, dass das so funktioniert, wie es vorher getan hat. Dann werde ich voran gehen und etwas Pseudocode für vielleicht oft Aussage hier hinzufügen. Und ich werde für mu erste Auftreten von Wert sagen. Jetzt haben wir auch eine andere Möglichkeit, Werte aus unserer Sammlung mit der remote-Methode zu entfernen. Und was dies tut, ist, dass es einen Wert an einem angegebenen Index entfernt. Um dies zu tun, werden wir Zahlen sagen. Entfernen Sie das mit einer KapitalrNA. Öffnen und schließen Sie Klammern und ein Semikolon am Ende. Und in diesen Klammern werden wir einfach den Index einfügen. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie den Index ein. Und ich werde voran gehen und unsere Nummern auskommentieren Punkt entfernen Zeile oben. Und jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, und es wird dreiunddreißig,
sechsundsechzig und neunundneunzig drucken . Es wird die Zählung ausdrucken. Wieder drei zu sein. Es wird eine leere Zeile erstellen. Und dann entfernen wir den Wert bei Index 1, der 66 sein wird, weil wir 012 haben. Und genau wie zuvor, wenn wir unsere for-Schleife kopieren und einfügen, wird
es 33 in 99 ausdrucken. Und wie Sie sehen können, tut es genau das, was es hier am Ende tut. Jetzt noch einmal gibt es mehrere Methoden, mit denen Sie die Sammlungen nutzen können. Und ich werde nur ein paar von ihnen mit dir durchgehen. Aber sie ermutigen Sie immer noch sehr, sie alle für sich selbst
anzusehen und zu sehen, was da draußen ist. Dann werde ich alles entfernen, außer
unserer Liste und den drei Werten, die wir hinzugefügt haben, nur um die Dinge hier aufzuräumen. Also lasst uns schnell nur ein paar weitere Methoden durchgehen. Geben Sie zuerst die klare Methode an, die alle Werte von links entfernt. Dazu geben Sie einfach Zahlen clear ein, gefolgt von offenen und schließenden Klammern und dem Semikolon am Ende. Dann werde ich weitermachen und einen weiteren Wert hinzufügen, zwei oder weniger. Also werde ich Zahlen sagen, zehn hinzufügen. Und ich werde voran gehen und alle Werte ausdrucken und es sei denn, eine for-Schleife zu verwenden. Also werde ich sagen, für int i gleich 0, i weniger als Zahlen Punktanzahl I plus, plus. Und dann möchte ich Zahlen Index i ausdrucken. Jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, können
Sie sehen, dass es nur zehn ausdrucken wird. Und das liegt daran, dass es der einzige Wert und unsere Zahlenliste ist. Nun, was, wenn ich diesen Wert hier herauskommen würde, wird einfach nichts ausdrucken. Beachten Sie, dass wir keinen Fehler erhalten haben. Dies liegt daran, dass Zahlen jetzt gleich 0 waren. Da 0 nicht weniger als 0 ist, sind sicherlich nicht einmal ausgeführt. Dies ist eine sichere Möglichkeit, die Werte in Ihrer Sammlung auszudrucken. Dann ist der letzte Monat, den ich Ihnen zeigen wollte, die Einfügemethode, die ein Element am angegebenen Index in die Liste einfügt. Zuerst gehen wir weiter und entfernen Sie diesen Code hier oben. Dann T ist sie Methode einfügen. Wir sagen Zahlen, Punkteingabe, gefolgt von einer offenen Klammer und dem Index, an dem wir es einfügen möchten. Gehen wir voran und sagen ein Komma, den Wert. Ich werde voran gehen und 22 sagen. Schließen Sie Klammern und ein Semikolon am Ende. So haben wir derzeit den Wert von 33 und Index 066 und Index 199 und Index zwei. Und lassen Sie mich voran und fügen Sie hier ein paar Kommentare hinzu, nur um das zu zeigen. Und jetzt, wenn wir den Wert von 22 hinzufügen. Und dann wird das nächste, was passieren wird, dass 33 bei Index 022 bleiben
wird, wird der neue Index1 werden. Und dann 6699, wo wir nach unten geschoben, machen 66 Index 299 und X3. Dann gehen wir weiter und führen unser Programm aus. Und wie Sie sehen können, haben wir 3322 gedruckt, weil dies ein X1, 66. Und dann endlich, jede Nacht. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video werden wir mit der Sammlungsklasse arbeiten, die Elemente in einem First-In-, First-Out-Stil speichert. Danke fürs Ansehen, und ich sehe dich in Vorlesung eins.
50. Kapitel 9 (Sammlungen): Warteschlangen: In diesem Video werden wir über den Warteschlangen-Sammlungstyp sprechen
, der Variablen und einen First-In-, First-Out-Stil speichert. Nun ist die Syntax für eine Warteschlange wie folgt. Sie werden Q sagen, das Kleiner-als-Symbol, gefolgt vom Datentyp. Das Größer-als-Zeichen als der Name, gefolgt von einem Gleichheitszeichen oder dem Zuweisungsoperator. F: Das Kleiner-als-Symbol, Q, kleiner als unser Datentyp wieder. Und das Größer-als-Symbol, öffnen und schließen Klammern und ein Semikolon am Ende. Dann lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Warteschlange, die speichert drei ganze Zahlen. Also sagen q, kleiner als und größer als. Numbers ist gleich Q, offene und schließende Klammern und ein Semikolon am Ende. Und beachten Sie, dass dies genau wie eine Liste aussieht, außer wir sagen Warteschlange und stattdessen behauptet. Jetzt gehen wir weiter und fügen Sie drei Zahlen hinzu. Und ich möchte Sie nur daran erinnern, dass Sie Ihre Sammlungen benennen können, was Sie wollen, und Sie können auch einen beliebigen Datentyp haben. Also werde ich voran gehen und Zahlen sagen. Punkt n q, da dies ist, wie Sie eine Datei zu einer Warteschlange hinzufügen, offene Klammern. Und ich werde ihm nur den Wert geben, eine, enge Klammer und ein Semikolon am Ende. Planen und erstellen Sie einen anderen und stellen Sie fest, dass Sie
einen Schwanz und einen anderen gleich drei haben . nun daran, dass in einer Warteschlange Variablen und ein First-In-, First-Out-Style gespeichert werden. Sie können sehen, dass dies als FIFO, FIFO lief. Also, was bedeutet das genau für uns? Nun, es bedeutet, dass, wenn wir auf Werte aus unserer Warteschlange zugreifen, wir den allerersten bekommen werden, um Ihnen das zu zeigen. Wir werden den ersten Wert ausdrucken, der in unsere Warteschlange gesetzt wird, oder den Wert bei Index 0. Also werde ich sagen, Konsolenpunkt schreibt Zeilennummern mit einem großen P und öffne und schließe Klammern. Wenn wir nun unser Programm ausführen, wird
es einen ausdrucken, da dies der erste eingefügte Wert war. Daher gibt die Peak-Methode das Objekt am Anfang der Warteschlange zurück, ohne es zu entfernen. Dann werde ich die Dequeue-Methode mit dir durchgehen. Dies ist der wichtigste Weg, um Werte aus Ihrer Warteschlange zu entfernen. Also werde ich sagen, Konsolenpunkt schreiben Zeilennummern, Punkt dq mit Großbuchstaben D, öffne und schließe Klammern. Wenn unser Programm ausgeführt wird, wird es eine Warteschlange erstellen, die in unserem Fall eine Sammlung ist, die ganzzahlige Werte enthält. Dann werden wir diese drei ganzzahligen Werte in sie eingeben. Oder geben Sie eins bei Index 02, bei Index 13, bei Index zwei ein. Dann gehen wir weiter und geben das Objekt des Anfangs der Warteschlange zurück. Aber wir wollen unsere Bewegung nicht. Wir wollen es uns nur ansehen. Okay, wir wollen nur darauf gucken. Es wird also einen ausdrucken. Dann wird es diese Dequeue-Methode ausführen. Nun, was die Dequeue-Methode tut, ist, dass sie das Objekt nicht nur am Anfang der Warteschlange
zurückgibt, sondern es entfernt. Nun, dann
werde ich das kommentieren. Und ich werde eine andere Methode mit dir durchgehen, die nur die klare Methode ist, die wir vorher benutzt haben. Also kann ich Zahlen sagen, die mit dem Großbuchstaben C klar sind, öffne und schließe Klammern und ein Semikolon am Ende,
es sei denn, Sie entfernen alle Objekte aus dem Q. K funktioniert genauso wie mit der Liste. Wie auch immer, das auszusprechen und auszusprechen und hier einen Pseudocode hinzuzufügen. Entfernen Sie alle Objekte aus einem. Dann lassen Sie uns einfach voran und drucken Sie den Rest der Werte und unsere Warteschlange aus. Um dies zu tun, werde ich eine Ganzzahl erstellen und
sie auf die Gesamtmenge der Werte in der Warteschlange einstellen . Und ich werde erklären, warum in ein bisschen. Es wird n Objekte in Zahlen sagen. Und setzen Sie das gleich Zahlen Punktanzahl. Dann werde ich sagen, für int i gleich 0, i weniger als Objekte in Nummer I plus, plus. Und dann möchte ich Zahlen dot dq ausdrucken. Nun, nur um auf etwas hinzuweisen, Beben, technisch gesehen zählt das hier als Eigenschaft und keine Methode. Deshalb hat es am Ende keine Klammern. Nun, wir werden später über Immobilien gehen. Also jetzt, mach dir keine Sorgen darüber. Ich wollte dir nur bewusst machen, warum es anders aussieht. Nun ist der Grund, warum wir das gemacht haben, weil wir
unsere Bedingung so einstellen , dass ich weniger als Zahlen Punktanzahl ist. Das Problem ist, dass es jedes Mal, wenn unsere
for Loop-Marke ständig geändert würde , weil wir eine aus Zahlen entfernen. Nehmen wir an, wir gingen voran und setzten eine ganze Zahl gleich der Menge der Werte in unseren Zahlen Q. Ja, wir hätten hier einfach drei tippen können. Wenn wir jedoch jemals diese Änderung wollten, unser Q, und das würde dynamisch funktionieren. Dann lassen Sie uns weitermachen und ein Programm starten. Und wie Sie sehen können, wird es einen ausdrucken, weil wir
hier Spitzendaten und dann 123, wie sie entfernt wurden. Und beachten Sie, dass diese Dequeue-Methode überhaupt keinen Index annimmt. Es gibt einfach das Objekt am Anfang der Warteschlange zurück und entfernt es. Und das ist eine Möglichkeit, dass wir
diese Werte tatsächlich entfernen , weil wir keinen Index eingefügt haben. Und das ist nur das Entfernen des ersten Objekts. Sie können sehen, dass sich das erste Objekt subtil von eins
zu zwei zu drei ändert , da jedes dieser Objekte eines der Mal entfernt wurde. Wie auch immer, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video gehen wir über eine ähnliche Sammlung. Dieser wird jedoch als Stapel bezeichnet und speichert Werte in einem First In-, Last Out-Stil. Jedenfalls, danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
51. Kapitel 9 (Sammlungen): Stapel: In diesem Video werden wir über die Stack-Klasse sprechen. Nun wird eine stat-Auflistung verwendet, um Werte in einem Last-In-, First-Out-Stil zu speichern. Die Syntax für einen Stapel, wie diese Fellows, werden
Sie sagen, Stapel weniger als Symbol, Datentyp größer als Symbol. Wie nach dem Namen. Dann das Gleichheitszeichen oder der Zuweisungsoperator. Neuer Wert. Kleiner als Symbol, der Datentyp wieder, größer als Symbol, offene und schließende Klammern und ein Semikolon am Ende. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen Stapel. Die enthält drei ganze Zahlen. Wir werden sagen, Stapel weniger als, größer als Zahlen gleich neuer Stapel kleiner als, größer als offene und schließende Klammern und ein Semikolon am Ende. Beachten Sie, dass dies genau wie eine Warteschlange aussieht, außer diesem Stack. Und denken Sie daran, dass ein Stapel Werte und einen Last-In-First-Out-Stil speichert. Nun, um Werte zu unserem Stack hinzuzufügen, werden
wir die Push-Methode verwenden. Also sehen wir Zahlen, Punktdruck, offene und geschlossene Klammern und ein Semikolon am Ende. Dann zwischen unseren Klammern, werden
wir einfach einen Wert einfügen. Also, so sagen Sie 24. Dann werde ich das zweimal kopieren. Dann für den zweiten Wert werde ich 67 sagen. Und der letzte, werde ich 98 sagen. Jetzt können Sie sich einen Stapel,
einen Stapel Karten
oder einen Stapel von Blöcken vorstellen einen Stapel Karten , was auch immer für Sie funktioniert. Also kann ich sagen, untere Karte, mittlere Karte, oberste Karte. Und hier kommt dieser letzte
First Out ins Spiel. Stellen Sie sich vor, ich hätte einen Stapel Karten und setze meine erste Karte, meine zweite Karte und meine dritte Karte. Jetzt weiß ich, dass diese Zahlen nicht wirklich in einem Kartenspiel sind, aber tragen Sie mit mir. Jetzt, wenn ich diese Karten abhole, bin
ich ein Abholer in einem letzten, First-Out-Stil, richtig? Nehmen Sie die oberste Karte, dann die mittlere Karte, getan die untere Karte. Die erste Methode, die wir wieder übergehen werden, ist die Zählmethode. Also lassen Sie uns das ausdrucken. Nehmen wir an, Konsolenpunkt schreiben Zeilennummern, Punktanzahl. Und das wird nur drei ausdrucken, weil das ist, wie viele Elemente Objekte in unserer Sammlung sind. Hier sind unsere Stapel. Wir haben auch die klare Methode, die alle ihre Objekte aus dem Stapel entfernt. Also kann ich sagen, Zahlen klar. Und das würde alle Objekte entfernen. Nun, genau wie wir in der Warteschlange hatten, haben
wir auch die Peek-Methode. Also könnte ich sagen, Konsolenpunkt schreiben Zeilennummern Punkt P Und jetzt, wenn ich mein Programm ausführe und eine Ausgabe 24 einrichtete, wie es in der Warteschlange tat. Es wird 98 ausdrucken. Und das liegt daran, dass es Dinge in einem Last-In-First-Out-Stil speichert. Genau wie ein Kartenspiel, wenn ich einen Gipfel wollte, würde
ich die oberste Karte oder die letzte, die ich ablegte, die 98 sein wird. Ok. Also druckten wir die Größe unseres Stapels 39 aus, gedruckt 98 als Tab-Karte. Und wir haben gerade den Höhepunkt erreicht, oder? Stellen Sie sich also vor, wenn Sie mit einem Kartenspiel umgehen, jede Spitze an der obersten Karte. Wenn ich den Höhepunkt als oberste Karte
wieder, wird es sich nicht ändern. Also, wenn ich diese Zeile hier kopiere und einfüge und unser Programm erneut ausführe, und es wird zweimal 98 sagen. Aber was ist, wenn ich Karte direkt aus dem Deck bevölkere? Ich kann das mit der Pop-Methode tun. Ich kann sagen, Konsole Punkt schreiben Zeile. Denken Sie daran, Dot Pop. Und dann suchen Sie mit einem Großbuchstaben P mit offenen und geschlossenen Klammern. Jetzt bei dieser Methode hier ist es das Objekt an der Spitze des Stapels
zurückzugeben und es zu entfernen. Alles klar, also wird es einfach ganz oben fallen. Also, wenn ich diese oberste Karte vom Deck ablegen würde, ist das meine oberste Karte, richtig? Bis jetzt wieder den Höhepunkt. Also ist es eine Konsole Punkt schreiben Zeile PQ. Was passieren wird, ist zuerst, dass wir bei einer Karte den Höhepunkt erreichen, und es wird 98 ausdrucken. Dann werden wir es nochmal anschauen, und es wird offensichtlich 98. Dann werden wir die oberste Karte sofort ablegen. Also werden wir platzen, es sei denn, wenn ich 98 weg bin, wir es auch zurück. Also drucken wir das für uns aus, weil es eine R-Konsolen-Punkt-Schreibzeilenmethode ist. Und wir haben das einfach ohne
die Konsolenpunkt-Schreibzeile geschrieben und wollten ein gedruckt auf die Konsole, es wäre einfach entfernt worden. Also haben wir 983 Mal ausgedruckt und wir haben es endlich loswerden. Und jetzt, wenn wir an der Spitze der Schulden gucken, werden
wir tatsächlich auf diese 67 cuz die nächste
Karte in der Statistik. Gehen Sie voran und führen Sie ein Programm. Ausgedruckt die Zählung 3983 mal. Das haben wir loswerden. 98. Wir haben wieder die Spitze aufgenommen, 67. Jetzt lassen Sie uns weiter gehen und all diesen zusätzlichen Code hier nach unserem letzten Stoß loswerden. Und wir werden sagen, und wir sagen int Objekte in Zahlen, Zahlen, Punktanzahl. Dann werden wir eine for-Schleife erstellen, genau wie wir es vorher getan haben. Und wir werden sagen int i gleich 0, i weniger als Objekte und Zahlen. Und wieder einmal machen wir es so. Das funktioniert also dynamisch. Und weil Zahlen Punktanzahl würde sich ständig ändern, wenn wir die Pop-Methode verwenden. Also werden wir sagen, i plus Konsolenpunkt schreiben Zeilennummern, die Topf, öffnen und schließen Klammern. Und wenn wir unser Programm laufen, und es wird 98 sagen, weil das die oberste Karte ist. Werde es los. 67, werde es los. 24, werde es los. Und wie Sie sehen können,
genau das, was es tut. Achtundneunzig, siebenundsechzig. Vierundzwanzig. Sagen wir einfach, wir wollten noch mal nach oben schauen, und da ist nichts drin. Nun, wenn ich Zahlen dot py sagen und unser Programm ausführen würde, können
Sie sehen, dass ich einen Fehler bekomme. Und das liegt daran, dass der Stapel leer ist. Listen können einfach nicht passieren. Nun, die gleiche Art von Deal. Was ist mit dem Q passiert? Jetzt gibt es Methoden ähnlich wie unsere try Parse-Methode, die wir in der Vergangenheit zu einer Überprüfung verwendet, ob r, q, r, Stack, etc, leer ist, so dass wir wissen,
ob diese Methode harmlos und Fehler ausgeführt wird, bevor sie verwendet wird. Und noch einmal ermutige ich Sie sehr, sich die verschiedenen Methoden anzusehen , die für die verschiedenen Sammlungen zur Verfügung stehen, die wir übergehen. Jedenfalls, das tut es für dieses Video. Und das nächste Video, über das wir für jede Loops sprechen werden, die eine Schleife ist, die speziell für die Arbeit mit Sammlungen entwickelt wurde. Jedenfalls, danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
52. Kapitel 10 (Foreach Loops): Einführung in einzelne Loops: Wir werden über jedes Element in einer Sammlung sprechen, eine Sammlung, die Sie verwenden. Jetzt eröffnet Ihnen das Mischen von Kollektionen mit Loops wirklich die Möglichkeiten. Wir haben uns bereits mit dem Drucken von Dingen beschäftigt, die mit der Sammlung trösten. Elliot. Aber ich werde Ihnen noch ein paar Beispiele für Dinge geben, die Sie tun können. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie haben ein Spiel gemacht und Sie wollten ein zerbrechliches Glasfenster. Wenn das Objekt oder das Glas zerbrochen wurde, könnten
Sie es mit einem ähnlichen Objekt austauschen, das in mehrere Teile zerlegt ist. Wenn Sie dann alle diese Stücke und eine Sammlung haben, können
Sie sie durchlaufen und sie nicht in die gewünschte Richtung zwingen. Entsprechend können Sie. Und während Sie durch die nächsten paar Videos gehen, ermutige
ich Sie sehr, mehr Möglichkeiten zu denken. Sie können Schleifen und Sammlungen zusammen verwenden. Jedenfalls, das tut es für dieses Video. Im nächsten Video erstellen wir eine Sammlung und arbeiten damit mit einer für jede Schleife. Und dann zeige ich Ihnen, wie wir genau das Gleiche mit einer for-Schleife machen können. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
53. Kapitel 10 (Foreach Loops): Für jeden Schleifen und (Loops und Kollektionen: In diesem Video werden wir über das Mischen von Schleifen in
Sammlungen sprechen und auch unsere allererste für jede Schleife erstellen. Das erste, was wir tun werden, ist ein ganzzahliges Array zu erstellen genau wie wir es in der Vergangenheit getan haben, mit dreifachen Zahlen. Also sagen wir offene und geschlossene eckige Klammern. Numbers gleich new int, offene eckige Klammer, drei, schließen eckige Klammer, Semikolon. Als nächstes werden wir jeden
unserer drei ganzzahligen Werte und unsere Zahlen Array gleich 5 setzen . Lassen Sie uns zuerst voran gehen und dies mit einer for-Schleife tun. Also sagen wir vier, offene Klammern, n i gleich 0, Semikolon i weniger als Zahlen Punktlänge, Semikolon i plus, plus. Und dann stellen Sie sicher, dass Sie eine geschlossene Klammer am Ende haben. Und im Körper unserer for-Schleife sagen
wir einfach Zahlen. Offene eckige Klammer, I, schließen quadratische Klammer gleich fünf Semikolon. Dann lassen Sie uns fortfahren und alle
Werte in unserem Array mit einer for-Schleife ausdrucken . Um dies zu tun, kopieren wir einfach unsere for-Schleife und fügen sie ein. Unten unten. Dann innerhalb des Körpers unserer for-Schleife, werden
wir diesen Code hier löschen und sagen, Konsolenpunkt schreiben Zeilennummern, offene eckige Klammer, ich schließe eckige Klammer. Jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, wird
es 53 Mal ausdrucken. Dann gehen wir weiter und kommentieren folklorische For-Loops. Und wir werden genau dasselbe tun, indem wir eine foreach-Schleife verwenden. Jetzt schnell, gehen wir weiter und gehen Sie über die Syntax für eine foreach-Schleife. Die Syntax für a, für jede Schleife ist wie folgt. Sie sagen für jede offene Klammer den Datentyp, nach dem Sie suchen möchten. Der Name. Du willst mit ihm arbeiten. Der Name der Sammlung, gefolgt von einer geschlossenen Klammer. Und schließlich am Körper am Ende. Dann setzen Sie alle Werte und unsere Zahlen Array gleich der 5. Zuerst müssen wir voran gehen und eine Variable erstellen um durch den Index unseres Arrays zu iterieren. Also lasst uns voran gehen und sagen int i gleich 0 ist. Dann erstellen wir unsere foreach-Schleife. Also werden wir jeden. Dann, da unser Array mit ganzzahligen Werten arbeitet, wollen
wir für jeden sagen und dann den Elementnamen kopieren. Wir sagen einfach Zahl in Zahlen. Und dann öffnete und schloss geschweifte Klammern unten. Also lass mich irgendwie überlegen, wie das mit dir funktioniert. Wir sagen im Grunde sicher, dass jede ganze Zahl in unserem Zahlenarray, wir wollen eine Variable namens
Zahl erstellen und setzen, die gleich dem Element, das unsere Schleife gerade betrachtet. So. Ich werde Zahlen sagen. Öffnen Sie eckige Klammer. Ich schließe quadratische Klammer gleich fünf. Dann werde
ich in einer separaten Zeile i plus Semikolon sagen, dann ein für jede Schleife als irgendwie einmal für
jedes Element ausgeführt , das es des Datentyps gefunden hat, nach dem Sie suchen wollten. Also, jetzt wird unsere Schleife im Grunde sagen Zahlen 0 angeben, setzen Sie das gleich fünf. Dann wird es i um eins erhöhen. Und mach es nochmal. Und dann wird es noch einmal tun. Weil es drei Gesamtelemente in unserem Array gibt, den Integer-Datentyp. Und es wird sagen, Nummer zwei ist gleich fünf. Dann gehen wir weiter und drucken Sie jedes einzelne Element in unserem Array aus, genau wie wir es vor der Verwendung einer foreach-Schleife getan haben. Und wir gehen weiter und machen das wieder getrennt. Also werden wir für jede offene Klammer sagen. Und was sagt Num in Zahlen? Schließen Sie Klammern, öffnen und schließen Sie geschweifte Klammern. Und dann im Inneren von hier, werden wir einfach Konsolen-Tagebuch Zeile Num schreiben. Und jetzt, wenn wir ein Programm ausführen, wird
es dreimal so ausdrucken, wie es vorher getan hat. Nun, gehen wir weiter und schauen uns die Unterschiede zwischen unserer for-Schleife und einer for-each-Schleife an. Beginnen wir zunächst mit der Zuweisung jedes Wertes gleich fünf. In unserer for-Schleife konnten
wir leicht eine temporäre Variable erstellen, mit der wir für den Index arbeiten können. Außerdem konnten wir unseren Code so oft ausführen, wie wir es wünschen, basierend auf einer Bedingung und nicht für jedes Element in der Sammlung des Datentyps, den wir angegeben haben. Dann bringen wir es mit entweder erhöhen unseren Index um eins außerhalb unseres Codes. Deshalb finde ich, dass eine for-Schleife viel lesbarer ist und besser geeignet ist, um einer Sammlung Werte zuzuweisen. Das ist, was sie für jedes Blatt sind, wir hatten eine kreative Variable außerhalb unserer Schleife, in unserem Fall, diesie überall innerhalb
unserer Hauptmethode verfügbar
machte, sie überall innerhalb
unserer Hauptmethode verfügbar
machte von ihrer Deklaration bis zu dieser schließenden Klammer unten. Aber abgesehen davon ist der Code ziemlich ähnlich. Und wenn Sie sich erinnern,
habe ich im letzten Video gezeigt, dass a für jede Schleife eine Kopie
der Sammlung erstellt und diese dann für ihren Betrieb verwendet. Deshalb haben wir nicht einfach Zahl gleich fünf als diese gesetzt. Ich werde tatsächlich die Werte unserer Sammlung ändern. Dies nur, was für eine Änderung, dass der aktuelle Wert Nummer. Übrigens, dieser Name hier kann sein, was du willst. Beachten Sie, dass Sie dies verwenden werden, um mit den Elementen in Ihrer Sammlung zu arbeiten. Außerdem ist es eine lokale Variable. Daher könnten wir den gleichen Namen zweimal verwenden. Wie wollen wir das tun? Sehen wir uns nun die Unterschiede an, wenn wir die Werte in unserer Sammlung ausgedruckt haben. In diesem Fall finde ich persönlich, dass die for-each Schleife viel sauberer aussieht. Zum einen kann ein Leser Ihres Codes sofort sagen. Also wollten wir etwas für jedes einzelne Element
in unserem Integer-Array tun , da wir unseren Eintrag hier haben. Und wir sagten, dass wir mit jedem ganzzahligen Wert und unserem Zahlenarray arbeiten wollten. Dann mussten wir uns nicht darum kümmern. Erstellen einer Variablen, die mit für den Index funktioniert oder überhaupt den Index angeben. Weil eine für jede Schleife einfach eine Kopie
jedes einzelnen Wertes in unserem Zahlenarray und Namen erstellt hat, die taub kopieren. Für jede Iteration unserer Schleife. Wir sind einfach in der Lage, Konsolenpunkt zu sagen, Zeile num zu
schreiben und jeden der Werte in unserem Array auszudrucken. Während mit unserer for-Schleife
vielleicht eine Variable erstellen, mit der für den Index gearbeitet werden kann. Dann mussten wir sagen, dass wir
diesen Indexwert um eins nach jeder Iteration klettern gegangen sind. Grundsätzlich setzen wir unseren Index gleich jedem Wert von 0, Zahlen Punktlänge minus eins. Da unser Zustand überprüft, ist die i weniger als Zahlen nicht gewinnen. Dann haben wir Mitglieder am Index i ausgedruckt. Ob Sie
also eine for-Schleife oder eine für
jede Schleife verwenden möchten , hängt einfach von Ihrer Situation ab. Aber wenn Sie einfach etwas mit Ihrer Sammlung tun möchten, außer die Werte direkt zu ändern. Normalerweise verwende ich eine für jede Schleife. Also, wenn wir jetzt haben Sie ein bisschen Verständnis zwischen den Unterschieden der Verwendung einer for-Schleife und einer for-each-Schleife, sowie ein Verständnis dafür, wie Sie eine für jede Schleife Ihrer eigenen erstellen. Schließlich wollte ich Ihnen nur zeigen, was ich meinte, als ich sagte, a für jede Schleife, klont eine Sammlung für ihren Betrieb. Um dies zu tun, werde ich einfach diesen Code hier ändern. Also werde ich sagen, Nummer ist gleich fünf. Und wie Sie sehen können, erhalten wir einen Fehler. Und es sagt, dass ich der Nummer nicht zuweisen kann, weil es eine vier jede Iterationsvariable ist. Aus diesem Grund können wir unserer Sammlung Werte zuweisen. Wir müssen es auf diese Weise tun und direkt
mit dem Wert an einem bestimmten Index in unserer Sammlung arbeiten . Übrigens, wenn wir nur ein Array als Beispiel verwenden, hätten
wir einen anderen Datentyp verwenden können, wie eine Klasse oder einen Float, oder ein Double usw.
Jetzt weiß ich, dass ihr nicht viel über Klassen oder Objekte wisst noch, aber wir werden in dem letzten Kapitel, das hier in Kürze kommt, auf sie eingehen. Und ich wollte nur, dass Sie sich bewusst sind, dass es für die Zukunft möglich ist. Jetzt sind hier ein paar weitere Unterschiede zwischen einer for-Schleife und einer für jede Schleife. Jetzt eine für jede Schleife, es
wirklich nicht am besten, wenn Sie das Array selbst ändern möchten? Wie Sie hier sehen können, ist
die for-Schleife viel sauberer. Außerdem iteriert eine foreach-Schleife nur vorwärts, während
wir mit der for-Schleife rückwärts iterieren könnten. Zum Beispiel, um dies zu tun, hätten
wir sagen können int i gleich Zahl Punkt Länge minus eins. Und dann hier drüben sagte ich minus, und dann ändern Sie Sir Zustand entsprechend. Schließlich lassen Sie uns weitermachen und eine weitere für
jede Schleife erstellen , um den höchsten Wert in unserer Sammlung zu bestimmen. Zuerst werde ich voran gehen und dies für jede Schleife löschen, Index i Integer. Dann werde ich die Größe des Arrays ändern, um eine 100 zu sein. Und dann werde ich jeden der Werte in unserem Array gleich Zufallszahl setzen. Um dies zu tun, werde ich eine neue Instanz der Random-Klasse erstellen. Also werde ich sagen, zufälliger Zahlenwert. Zufällig. Dann erstellen wir eine for-Schleife, um jeden der Werte in unserem Array gleich Zufallszahl zu sagen. Also sagen wir für i gleich 0, i weniger als Zahlen Punkt Link i plus, plus. Und dann sagte früher, wir werden einfach sagen Zahlen gleich num Wert. Und eigentlich lassen Sie uns voran gehen und
unsere zufällige Klasseninstanzin einen
zufälligen Wert umbenennen unsere zufällige Klasseninstanz , nur um klarer zu machen, was wir eine brechen. Also ein Rechtsklick darauf, klicken Sie auf Umbenennen, und dann werden wir einfach den Namen bearbeiten. Also werde ich sagen Zufallswert und ich trete ein. Und wie Sie sehen können, eine Änderung beide Instanzen. Wenn Sie nicht in Visual Studio arbeiten, müssen
Sie sie separat ändern. Dann werden wir eine ganzzahlige Variable namens max Wert erstellen, Masada gleich 0. Und schließlich erstellen wir eine für jede Schleife, um nach dem höchsten Wert in unserem Array zu suchen. Also sagen wir für jeden Wert in Zahlen. Und dann wollen wir überprüfen, ob ein Wert größer ist als unser aktueller Maximalwert. Also werden wir eine if-Anweisung erstellen und sagen, wenn der Wert größer als der maximale Wert ist, dann wollen wir einfach den maximalen Wert gleich dem Wert ändern. Also jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, werden
wir ein neues ganzzahliges Array namens
Zahlen erstellen , die eine 100 ganzzahlige Variablen enthält. Dann erstellen wir eine neue Instanz der Zufalls-Klasse namens Zufallswert und rezitieren jeden unserer Werte, unser Array gleich einem Zufallswert. Dann erstellen wir eine ganze Zahl namens max Wert , die wir den höchsten Wert in unserem Array halten wollten. Um dies zu überprüfen, haben wir eine foreach-Schleife namens value erstellt. Und wir sagten für jede ganze Zahl und unser Zahlenarray, wir wollten überprüfen, ob der Wert oder das aktuelle Element, das wir mit einem Array arbeiten, größer als max Wert ist. Und denken Sie daran, r für jede Schleife nur vorwärts zu iterieren. Also im Wesentlichen, was wir sagen, ist, wenn Zahlen bei Index 0 größer als der maximale Wert ist, dann werden wir den maximalen Wert gleich dem Wert setzen. Und dann machen wir das wieder für Index eins bis 99. Dann haben wir alle Werte in unserem Array ausgedruckt. Dann einfach aussortieren, mit wahnsinnig hohen Zahlen arbeiten. Gehen wir vor und in unsere Klammern hier,
ähm, unsere nächste Methode. Und wir gehen weiter und sagen 0 Komma 101. Und jetzt arbeiten wir nur mit Zahlen zwischen 0. Und schließlich, ganz unten, werde
ich hier Maxval ausdrucken. Du wirst Konsolenpunkt sagen, Zeile schreiben. Und dann Anführungszeichen. Ich werde sagen, höchsten Wert Doppelpunkt mit einem Leerzeichen. Und dann werde ich den Wert maximieren. Wenn ich dann mein Programm starte, drucken
wir 100 Zahlen zwischen 0 aus. Und wir werden unseren höchsten Wert ausdrucken, der in unserem Fall eine 100 war. Und wie Sie sehen können, haben wir hier eine 100. Nun, wenn wir es erneut ausführen, können
Sie sehen, dass unser höchster Wert diesmal nur 99 war, wie es hier erschien. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir von einer
anderen Sammlung sprechen , die ein Wörterbuch ist. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
54. Kapitel 10 (Foreach Loops): Wörterbücher Wörterbücher: In diesem Video werden wir über
eine andere Sammlung sprechen namens The Dictionary Sammlung. Und dann C scharf, es funktioniert im Grunde genauso wie ein englisches Wörterbuch, wo Sie eine Sammlung von Schlüsseln und Werten haben. Die Warteschlange wäre das Wort und der Wert wäre die Definition. Und Sie können diese verwenden, alle Arten von Dingen wiederherstellen. Zum Beispiel könnten Sie es verwenden, um Elemente im Spiel zu speichern, in denen Sie den Namen der Element-ID haben.
Sie können es verwenden, um ein Telefonbuch zu erstellen, in dem Sie ihren Namen als
Schlüssel verwenden können und ihre Telefonnummer den Wert exedra hat. Wie auch immer, lassen Sie uns zuerst über diese Syntax für ein Wörterbuch gehen. Also sagen Sie Wörterbuch weniger als p,
Datentyp, Wert, größer als, gefolgt von dem Namen,
dem Gleichheitszeichen für den Zuweisungsoperator. Dann neues Wörterbuch, weniger als der Schlüsseldatentyp wieder. Komma den Datentyp Wert erneut, größer als Öffnen, schließen Klammer und ein Semikolon am Ende. Dann, um der Einfachheit willen, lassen Sie uns vorgehen und ein Wörterbuch erstellen. Und es funktioniert wie ein Telefonbuch. Also sagen wir Wörterbuch weniger als jetzt und ich sage String-Komma Lunge, die eine größere Version und eine Integer-Variable hat. Das Größer-als-Symbol. Und wir werden dieses lustige, aber nagelwörterbuch nennen. Weniger als String wieder, con links lang und wieder, das Größer-als-Symbol, öffnen und schließen Klammern, und dann Semikolon am Ende. Jetzt, da wir unser Telefonbuch haben, gehen
wir weiter und fügen drei Namen und Zahlen hinzu. Jetzt übrigens, nur so dass es mit dem Rest der Sammlungen
gab, gibt es mehrere Methoden, die Sie verwenden können, was das Wörterbuch, und ich ermutige Sie, sie nachschlagen. Sehen Sie, wissen Sie, was Ihnen zur Verfügung steht. Aber gehen wir weiter und gehen über ein paar von ihnen. Also der erste, den wir hier verwenden werden, ist die Add-Methode. Also einer der Art im Namen unseres Telefonbuchs, so dass es weiß, was wir beziehen, die in unseren Fällen Telefonbuch Punkt oder der Mitglied Zugang Operator. Dann sagen wir „Hinzufügen“, schauen Sie ein Kapital, eine offene Klammer. Sagen Sie in Zitaten. John Glenn, nachdem unsere Anführungszeichen Komma sagen würden. Dann sagen wir 555555555510 von ihnen insgesamt. Und mach das Gleiche noch einmal. Also für dieses wird Jane Komma sagen, und dann machen wir 107. Das ein letztes Mal landhalten. Sally und wir machen 109. Jetzt, um auf einen Wert innerhalb des Herzwörterbuchs zuzugreifen. Anstatt einen Index einzufügen, wollen
wir ihm einfach den Schlüssel geben. Also zum Beispiel, sagen wir Konsolenpunkt, schreiben, Linie,
Telefon, Buch, offene eckige Klammer. Und dann sagen wir John. Dann eine enge quadratische Klammer am Ende. Und jetzt, wenn wir in unserem Programm sind, wird
es tatsächlich 510
Mal ausdrucken , weil dies der Wert ist, der mit einem Schlüssel verbunden ist. Jon. Was wäre, wenn ich jeden einzelnen Artikel in unserem Wörterbuch hier ausdrucken wollte? Nun, der einfachste Weg, dies zu tun, wäre, eine für jede Schleife zu verwenden. Also lasst uns übergehen, wie man das jetzt macht. Wir werden für H und M Klammern sagen,
wir sagen, Schlüsselwertpaar mit einem Kapital am Anfang jedes Wortes dort. Das Kleiner-als-Symbol. Dann werden wir einfach die Datentypen kopieren, die wir für den Schlüssel und den Wert verwendet haben. Also werde ich sagen String-Komma Lunge, das größer als Symbol Element. Und wir werden n Nummer sagen. Dann wird im Anblick unserer foreach-Schleife einfach Konsolenpunkt-Schreib-Zeile sagen. Dann sagen wir Artikelwert mit einem Großbuchstaben V. Nun, wenn wir unser Programm ausführen und es wird auf
den Wert innerhalb jedes unserer Schlüsselwertpaare zugreifen , was ein Wörterbuch gespeichert ist. So derzeit und wir haben ein Wörterbuch namens Spaß Bug. Die speichert Schlüssel-Wert-Paare, einschließlich einer Zeichenfolge und allein. Also, jetzt sagen wir für jedes Schlüsselwertpaar und meine Zeichenfolge, und zusammen in unserem Telefonbuch, wollen
wir ein Replikat namens item erstellen. Tut mir leid, dass wir Konsolenpunkt Zeilenelement schreiben gesagt haben, und dann haben wir den Wert daraus bekommen. Jetzt werden wir einfach alle drei dieser Werte ausdrucken. Beachten Sie, dass wir zehn Mal,
zweimal hoch gedruckt haben, und das liegt daran, dass wir hier auch gedruckt haben. Sie können auch item.quantity verwenden, um den Schlüssel auszudrucken, und ich zeige Ihnen das jetzt. So ändern listet den Schlüssel mit einem Großbuchstaben K auf und führen Sie ein Programm aus. Und wie Sie sehen können, haben wir John Jane-Sound ausgedruckt. Lassen Sie uns das hier etwas schöner aussehen. Also in Anführungszeichen, und wir sagen Name, Doppelpunkt, offene geschweifte Klammer, geschlossene geschweifte Klammer,
Zahl, Doppelpunkt, offene geschweifte Klammer,
eins, schließen geschweifte Klammer. Und nach einem Zitat wird Komma item.quantity, item.name sagen. Und ich werde voran gehen und einen umgekehrten Schrägstrich einfügen nur um dort ein wenig mehr Platz zu schaffen, so dass es ein wenig schöner aussieht. Dann gehe ich weiter und gehe mit dir drei weitere Methoden durch. Der erste, den wir übergehen werden, gibt es
nicht eine Entfernungsmethode? Um ein Element zu entfernen? Du bist ein Wörterbuch. Sie werden einfach sagen, dass der Name entfernt wurde. Und dann die Klammer beenden, einfach den Schlüssel abgeklebt. Also können wir John sagen, zum Beispiel. Dann, wenn wir unsere foreach-Schleife kopieren und einfügen. Und was ist löschen Sie diese Konsole Punkt schreiben Zeile hier oben. Sie können sehen, dass wir John, Jane und Sally ausgedruckt
haben, wenn wir unser Programm ausführen . Dann treffe ich Jane und Sally, als John entfernt wurde. Dann werden unsere letzten Teammethoden überprüfen, ob ein Schlüssel existiert oder ob ein Wert innerhalb unseres Wörterbuchs existiert. Schlüssel existiert gleich false. Und ich werde sagen, Wert ist falsch. Dann sagen wir einfach enthält Schlüssel mit einem Großbuchstaben C
und K und dann in Klammern, geben
wir den Schlüssel ein, nach dem wir suchen wollen. In unserem Fall. Lass uns weitermachen und Sally sagen. In ihrer Aussage. Lass uns voran gehen und den Schlüssel ausdrucken. Was hier passiert ist, ist, dass es in unserem Wörterbuch namens Telefonbuch suchen wird. Es wird überprüfen, ob es einen Schlüssel enthält, der diese Schlüsselmethode enthält. Und es wird prüfen, ob es den Schlüssel enthält. Sally. Wenn es den Schlüssel enthält, dann wollen wir den Schlüsselzugriff ausdrucken. Aber bevor wir uns Schlüssel ausdrucken, wollen
wir es auf wahr ändern. Also werde ich sagen, kx ist wahr. Dann lassen Sie uns einfach voran gehen und kopieren und fügen Sie unsere IO-Anweisung unten ein. Und statt enthält Schlüssel, werden
wir sagen, enthält Wert. Und in diesem hier werden wir voran gehen und nach 107 suchen. Nun, wie Sie sehen können, teilt es uns automatisch diesen Wert als Long mit, und daher können wir diese Zeichenfolge
hier nicht beantworten, weil Sie nicht von einer Zeichenfolge in allein konvertieren können. Also machen wir voran und löschen das. Und dann werden wir zehn 7s einfügen. Jetzt, um Fehler zu vermeiden, werde
ich einfach voran gehen und unseren Wert von oben kopieren und einfügen. Und wir wollen unseren Stier hier ändern, um Wert existiert. Und setze das gleich wahr. Wenn die Aussage wahr ist, dann werfen wir einen letzten Blick auf unser Programm. Also zuerst haben wir ein Wörterbuch namens Telefonbuch erstellt, das
eine Zeichenfolge für einen Schlüssel in einem Long, für einen Wert enthält . Dann haben wir die drei Schlüsselwertpaare hinzugefügt, aber mit der Add-Methode. Also fügen Sie den Schlüssel Jon mit einer Telefonnummer aller Fünfer hinzu. Und wir taten dasselbe mit Kette und Sally und gaben ihnen ihre eigenen Werte. Dann sagten wir für jedes Schlüssel-Wert-Paar einer Zeichenfolge und zusammen in unserem Telefonbuch oder einem Wörterbuch, wollten
wir den Namen schreiben, gefolgt von dem Schlüssel des Elements. Dann wollten wir die Nummer ausdrucken, gefolgt von dem Wert des Artikels. Denken Sie daran, dass wir nur gesagt Artikel, weil das ist der Name, den wir hier aufgegeben haben und unsere foreach Schleife. Dann verwenden wir die remove-Methode, um das Element mit dem Schlüssel john fen zu entfernen, wir kopieren und fügen unsere foreach-Schleife ein. Beachten Sie, dass wir den gleichen Namen zweimal verwenden konnten. Dies liegt daran, dass dies tatsächlich eine temporäre Variable ist, die in
Bezug auf die Kopie- und Schmalzsammlung während unserer for-each-Schleifenoperation verwendet wird. Dann haben wir einen Bullen namens Koexistenz erschaffen und ihn auf false gesetzt. Der andere Bulle namens Devalue existiert und setzt diesen auf false. Wenn wir sagten, wenn es den Schlüssel Sally enthält, Wir wollen Schlüssel zitieren existiert gleich wahr und dann ausdrucken Schlüssel existiert. Dann schließlich haben wir gesagt, wenn Spaß, aber enthält diesen Wert von zehn Siebenern. Also wollen wir Wert gesetzt existiert gleich wahr. Und dann wollen wir tatsächlich ausdrucken, der Wert existiert. Richtig? Nun, wenn wir unser Programm ausführen, können
wir sehen, dass wir alle drei Elemente in unserem Wörterbuch ausgedruckt haben. Dann, weil ich John entfernt habe, haben wir nur Jain ausgedruckt und still. Dann haben wir wahr zweimal gedruckt, da sowohl der Schlüssel als auch der Wert von zehn 7's uns auch gibt, sowieso, das ist es für dieses Video. Im nächsten Video werden wir über Enums sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
55. Kapitel 11 (Enums): Einführung in Enums: In diesem Video werden wir über Aufzählungen sprechen, die die Aufzählung sind. Dies ist nicht nur ein neuer Datentyp, mit dem Sie arbeiten müssen, sondern auch unser erster benutzerdefinierter Datentyp. Und wir werden im nächsten Video darüber nachdenken, wie das funktioniert und wie das ins Spiel kommt. Und das ist im Grunde eine benannte Konstante. Und wenn Sie sich erinnern, ist eine Konstante eine Variable, die nicht geändert werden kann. So können wir zum Beispiel nicht, und lassen Sie uns einfach diese Nummer gleich zehn nennen. Nun, wenn ich versuchen würde, Nummer zwei zu ändern, können
Sie sehen, dass ich einen Fehler bekomme. Und das liegt daran, dass dies keine reguläre Variable ist. heißt, sobald es definiert ist
, kann nicht geändert werden. Beachten Sie auch, dass sie einen Anfangswert erhalten müssen. Also konnte ich es nicht deklarieren und es später initialisieren. Ich persönlich fand es extrem schwer zu verstehen, als ich anfing, weshalb ich sie bis zu diesem Punkt aufschiebe. Damit Sie hoffentlich leichter verstehen können. Und ich kann Ihnen ein gutes Beispiel geben, wie und wann sie nützlich sind. Jedenfalls, das tut es für dieses Video. Und das nächste Video, wir werden weitermachen und unser allererstes erstellen. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten.
56. Kapitel 11 (Enums): Erstellen eines Enum: Und so werden wir unser erstes „the_num“ erschaffen. Nun ist die Syntax für ein ENM wie folgt. Du willst Hallo mit dem Namen sagen, eine offene geschweifte Klammer. Dann haben Sie Ihre ersten benannten Konstanten, dann Ihr zweites beständiges Urteilsvermögen. Und jede Ihrer Konstanten dort wird durch ein Komma getrennt werden. Dann haben Sie am Ende eine enge geschweifte Klammer. Also lasst uns weitermachen und eine ENM erstellen, die eine Liste von Waffen enthält. Also werden wir genug sagen. Waffen. Beachten Sie auch, dass die richtige Benennungskonvention für eine Enumeration und C-scharf als pascal casing,
was bedeutet, dass wir das erste Wort mit einem Großbuchstaben beginnen, sowie jedes nachfolgende Wort und den Namen. Dann haben wir eine offene lockige Klammer. Und genau wie wir es mit jeder anderen Konstante tun würden, möchten
Sie auch Pascal Casing für die Namen jeder dieser Konstanten verwenden. Kristall, Salz, Schläfer, Granate. Beachten Sie auch, wie wir hier einen Bereich haben würden. Das liegt daran, dass Sie eine Enumeration innerhalb einer Methode nicht definieren können. Stattdessen müssen wir es innerhalb unserer Klasse definieren. Gehen wir also weiter und schneiden Sie es aus und fügen Sie es in unsere Klasse ein. Denken Sie daran, wie ich gesagt habe, dass eine Enumeration eine Liste unbenannter Konstanten ist. Wie Sie hier sehen können, wenn wir mit der Maus über jede unserer Konstanten fahren, können
Sie sehen, dass Waffen 0.9c gleich 0 sind. Die nächste, also gibt es 1234 und es würde einfach weiter auf LinkedIn. Wir hatten mehr von ihnen. Es beginnt also bei 0 und zählt um eins. Und das verwendet den ganzzahligen Typ. Wenn wir nun einen anderen integralen Typ verwenden wollten, könnten
wir ihn so angeben. Nach einem Namen könnten wir einen Doppelpunkt setzen. Dann der Typ, den wir verwenden möchten. Zum Beispiel könnte ich sagen, richtig? Also, jetzt haben wir eine Aufzählung namens Waffen, hat eine Reihe von benannten Konstanten des Bytes eng. Denken Sie nun daran, standardmäßig, dies ist vom Typ int. Okay, also werde ich voran gehen und das entfernen. Als Nächstes. Ich wollte Ihnen zeigen, dass wir tatsächlich
die Werte im Hintergrund unserer Konstanten ändern können. Um das zu tun. Und wir müssen tun, ist sagen, gleich nach dem Namen unseres Kontinents und dann geben Sie ihm einen Wert. Also lassen Sie uns sagen, ich wollte plötzlich 95. Und jetzt wird jeder, den wir nicht definiert haben, dann wird er einfach um eins zählen. Wie Sie sehen können, ist 9P gleich 55, SL gleich sechs, sorry, entspricht 57. Danke Sandra. Was ist, wenn wir Ihnen auch einen Leid zugeteilt haben, Hotel-Typ, Sie? Sagen wir mal, Klar. Nun, wir gehen von 5556 zurück auf vier und dann wird es einfach
weiterkommen , da der Rest nicht definiert wurde. So geht es einfach von der letzten definierten Konstante ab und fügt dann jedem der folgenden eine hinzu. Also gehen wir zum Sex. Als nächstes werde ich Ihnen zeigen, wie dieser Zugriff auf alle von ihnen. wir zum Beispiel an, wir wollten Scharfschütze ausdrucken. Ich kann sagen, Konsole Punkt schreiben Zeile. Dann gebe ich einfach den Namen meiner Enumeration ein, gefolgt von dem Memberzugriffsoperator oder einem Punkt. Und wie Sie sehen können, eine Liste aller meiner Konstanten. Also wird es nur für mich auftauchen. Und ich kann einfach mit den Pfeiltasten durch diese blättern. Und ich kann diesen Wert auch sehen, der mit ihnen verbunden ist. Also wollte ich Scharfschütze drucken. Ich könnte entweder darauf klicken oder Enter drücken. Und dann starten Sie einfach mein Programm. Sie können dort ausgedruckt sehen. Also eine andere Sache zu wissen, da Visual Studio automatisch alle
meine Konstanten in alphabetischer Reihenfolge für mich in dieser Liste setzen. Als nächstes werde ich Ihnen zeigen, wie wir von einer Enumeration zurück zu 1 gehen können und uns den Datentyp geführt hat, den wir dazu verwenden. Nehmen wir an, int Waffe ist gleich. Dann wollen wir eine Besetzung machen. Also müssen wir Klammern öffnen und schließen. Dann wollen wir es in einen int konvertieren. Also wird einfach int innerhalb unserer Klammern eingeben, gefolgt von Waffen oder dem Namen, sie zu bringen Punkt, dann wählen wir einfach eine. Sagen wir mal, ich wollte den Wert von Sturmgewehr bekommen. Und Sie können hier diese vier sehen. Sie sind das Semikolon hier am Ende. Dann drucken wir einfach die Waffe aus. Jetzt, wenn wir ein Programm ausführen. Und Sie können sehen, dass wir Scharfschütze vier ausgedruckt haben. Beachten Sie, dass, wenn wir indirekt auf unsere Enumeration zugegriffen haben, dass wir den String-Wert der Ratenkonstante erhalten haben. Als Nächstes gehen wir über, wie man von einem Int zu einem von ihnen geht. Also zuerst wollen wir eine Instanz unserer Enum erstellen. Also sage ich Waffen. Wir nennen das primär. Und wir setzen es gleich den gegossenen Waffen, die von einem Wert gehalten werden. In diesem Fall werden wir vorerst sagen, dass wir diese Ganzzahl-Ding auswählen, den Wert für, werfen Sie es, die Art Waffen. Dann wird es Sturmgewehr finden, ist das als unsere Konstante mit einem Wert vier. Und es wird es in unsere Instanz unserer Enumeration namens primär setzen. Beachten Sie, dass wir diese Variable wie jede andere gemacht haben, begann mit einem Datentyp Sache vom Typ Waffen, gefolgt von dem Namen. Dann können wir einfach ausdrucken. Und wie Sie sehen können, haben wir das ausgedruckt. Okay, nun, was, wenn ich zu gehe, ging mit einem konstanten Wert, der nicht in unserer Enum-Liste war. Nun, versuchen wir es. Gehen wir weiter und setzen unsere 47 und führen das Programm. Siehst du, alles, was es getan hat, war, es einfach auszudrucken. Und das liegt daran, dass wir eine Instanz unserer Enumeration namens primär gemacht haben. Und dann setzen wir es einfach gleich einem konstanten Wert. Es ist jedoch weder eine Feder noch ein Name zugeordnet. Und deshalb hat es nur sieben ausgedruckt. Nun, aber wenn wir versucht haben, ihm einen Wert zu geben, den es nicht wie 7.2 halten kann, zum Beispiel. Und lief unser Programm, es wäre nur in einen Integer-Typ umgewandelt worden. Das ist ein weiterer Slip Typen, die in m hält sind. So wie Sie sehen können, ein abgeschnittenes 0,2 und wir einfach ausgedruckt sieben. Sie können sehen, dass dies geschieht, indem Sie dies in etwas
wie 7.9 ändern und das Programm erneut ausführen. Und ich werde noch sieben ausdrucken. immer, ich werde den ganzen Code entfernen, außer Enum selbst. Und wir werden weitermachen und ein Array unseres Enum-Typs erstellen. Also sagen wir Knöpfe, offene eckige Klammer, schließen eckige Klammern. Wir nennen diese primäre gegen neue Waffen, offene eckige Klammer, und wir werden drei sagen, um ihm eine Größe zu geben. Schließen Sie die eckige Klammer, und ich gebe ihm am Ende ein Semikolon. Dann weisen wir die Waffen in
unserem Array einfach den Werten zu, genau wie wir es jedes andere Array tun würden. Also werden wir sagen, primäre offene eckige Klammer 0, quadratische Klammer gleich Waffen Punkt ein Gehalt von, zum Beispiel. Was wird dann alle Werte in unserem Waffenfeld ausdrucken? Nur um dir zu zeigen, wie es aussehen würde. Wir sagen einfach für jede Waffe, für den Typ, mit dem wir arbeiten wollen. Dann von meinem Element-Klonnamen, werde
ich einfach Waffe in der primären sagen. Und alles, was ich tun will, ist Waffen auszudrucken. Dann führe ich unser Programm. Und wie Sie sehen können, haben wir ein SHA-Gewehr ausgedruckt und dann drucken wir es zweimal aus. Und das ist, weil es keine Konstante sind genug hier. Das hat den Wert 0. Aber was wäre, wenn ich Granate gleich 0 wechseln würde und unserer 0 Konstante eine Saite
geben würde, mit der man sich selbst assoziieren könnte. Nun, wir können unser Programm wieder ausführen. Jetzt können Sie sehen, dass wir nicht zweimal Sturmgewehr und Len-Granate ausgedruckt haben. Wie auch immer, tut es für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir mehr darüber sprechen, wie Enums nützlich sind, sowie über ein Beispiel gehen, das uns genau zeigt, warum sie nützlich sind. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
57. Kapitel 11 (Enums): Verwendung von Enums: In diesem Video werden wir über ein Beispiel gehen, das uns
genau zeigt , wie die NY Times nützlich sind, und darüber reden, wann Sie einen von ihnen verwenden sollten. Oft, wenn Sie eine Liste von Werten haben und Sie nur in der Lage sein möchten etwas gleich einem von ihnen zu
setzen und die Werte werden konstant sein. Sie werden Enums verwenden möchten. Dies liegt daran, dass sie besser lesbar sind als eine tatsächliche Liste von Konstanten. Und weil es Protonen, viele mögliche Fehler, die Sie hier in ein wenig sehen werden. Lassen Sie uns also voran gehen und ein Beispiel dafür gehen. Lassen Sie uns zuerst unsere Ina erstellen. Also sagen wir Waffen, öffne die lockige Klammer. Und ich werde neun sagen. Sturmgewehr, Scharfschütze, Schrotflinte. Und wir werden eine enge geschweifte Klammer setzen. Sagen wir mal, das war eine Liste von Waffen, die du in deinem Spiel hast. Und Sie können dies für Tage der Woche oder einen Westen von Gegenständen, eine Reihe von Hunderassen oder was auch immer Sie wollten verwenden. Aber wir werden das nur als Beispiel verwenden. Nehmen wir an, Sie wollten
verschiedene Dinge tun , basierend auf dem Waffencharakter. Nun, Sie fragen sich vielleicht, warum können wir nicht einfach eine Schnur verwenden? Nun, lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Sagen wir mal, ich sagte Schnur, meine Waffe. Aber eine Reihe von Anführungszeichen und ein Semikolon am Ende. Und sagen wir, ich wollte verschiedene Dinge tun, basierend auf meiner aktuellen Waffe. Nun, ich kann sagen, wenn meine Waffe gleich neun ist, dann lasst uns voran gehen und einen ganzzahligen Wert namens
Gesundheit einwerfen und ihn gleich 100 setzen. Und jetzt sagen wir einfach, ich hatte diesen Code für jeden Feind und mein Spiel. Und ich wollte, dass der Feind eine bestimmte Menge Schaden erleidet, basierend auf der Waffe, die mein Charakter gerade half. Nun, das ist eigentlich nicht so, wie Sie es wollen, aber wir werden dies nur als Beispiel verwenden. Dann kann ich so etwas wie Gesundheit minus gleich sagen. Dann könnte ich sonst sagen, wenn meine Waffen, Schrotflinte, wie ins gleich 100 ist, sagen
wir, Nun, hier ist das Problem mit uns. Jedesmal, wenn mein Charakter eine Waffe aufnahm und dafür sorgen muss, dass ich meine String-Variable hier auf diesen genauen Namen ändere. Im Auge behalten, dass das Gehäuse wichtig ist. Also, wenn ich es versehentlich so an der einen oder anderen Stelle tippen würde, dann liefen mein Code eins und ich richtig. Oder was, wenn ich einfach falsch geschrieben oder so etwas? Nun, jetzt habe ich einen Fehler in meinem Code, den ich durchgehen und suchen muss. Und im Moment scheint das nicht wie eine große Sache zu sein. Aber sobald Sie eine Menge Codezeilen haben und Sie mit größeren Programmen arbeiten. Vertrau mir, es ist eine riesige Sache. Auch hätte Code gehabt, um zu überprüfen, ob meine Waffe
gleich Schrotflinte an einem 100 verschiedenen Orten war . Jetzt muss ich alle 100 von
ihnen überprüfen , um sicherzustellen, dass die Rechtschreibung perfekt ist. Aber was wäre, wenn wir einfach unseren Enum-Typ verwenden würden? Nun, ich kann einfach Waffen sagen. Meine Waffe, zum Beispiel, gleich Waffendiät. Also jetzt weiß ich genau, welche Waffen ich bereits in mein Spiel codiert habe. Und ich könnte sagen,
ich will mit einer Schrotflinte arbeiten. Ich muss mir keine Sorgen um die Rechtschreibung machen und ich muss mich um die Großschreibung kümmern. - Nichts. Und als ich meine Aussagen tat, konnte
ich einfach sagen, ob meine Waffe auch. Und ich kann Waffen sagen. Und jetzt sehe ich eine Liste aller Waffen, die hohe Hälfte und meinen Datentyp genau. Und ich weiß, dass eine Herde von ausgewählten Messer, zum Beispiel, dass dies würde es laufen würde, genau wie ich beabsichtigte im Vergleich zu Ihnen mit meiner Schnur hier. Ich weiß nicht, ob meine Schreibweisen sind, ich weiß nicht, ob ich das richtig tippe, überall sonst usw. Das ist also einfach viel einfacher zu arbeiten. Jedenfalls, das ist schon für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir endlich über Methoden sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
58. Kapitel 12 (Methodis): Einführung in Methoden: Und wir werden über Methode sprechen,
ein Methodenabschnitt , der ausgeführt wird, wenn es aufgerufen wird. größte Teil unseres Codes innerhalb der Methode, die ausgeführt wird, wenn unser Programm startet. Wir haben auch einige andere Methoden aufgerufen,
wie Sie mich vielleicht auf eine Methode beziehen hören. Grundsätzlich das Gleiche für unsere Funktion. Und eine objektorientierte Programmiersprache wie C scharf. Funktionen, die Klassen zugeordnet sind. Und daher sind sie technisch Methode und werden für den Rest dieses Kurses verwiesen werden. Beachten Sie jedoch nur austauschbar. Jetzt werden Sie wahrscheinlich eine Methode verwenden möchten, wenn es Ihren Code lesbarer macht. Codeabschnitt, den Sie mehr als einen verwenden möchten. Dies liegt nicht daran, dass Sie es aufrufen können, anstatt den gesamten Code immer wieder neu zu tippen. Und du wirst in den kommenden Videos ein besseres Verständnis davon bekommen, wie das alles funktioniert. Wie auch immer, das ist für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir eine grundlegende Methode erstellen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
59. Kapitel 12 (Methoden: Erstellen einer grundlegenden Methode: In diesem Video werden wir eine grundlegende Methode erstellen, sowie über die Syntax zum Erstellen einer Methode gehen. Die Syntax ist also wie folgt. Sie werden den Zugriffsmodifikator haben. Dann haben Sie optional das Schlüsselwort static, dann den Rückgabetyp und den Namen. Öffnen Sie Klammer, dann optional Parameter, gefolgt von einem geschlossenen. Und schließlich am Körper,
der in geschweifte Klammer eingeschlossen ist. Jetzt gehen wir über den Zugriffsmodifikator, das statische Schlüsselwort, Rückgabetypen und Parameter alle in separaten Videos. Auf diese Weise erhalten Sie ein wahres Verständnis dessen, was jeder ist, die Hand dessen, wofür er ist. Als nächstes gehen wir weiter und erstellen Sie eine sehr einfache Methode, die nur etwas Text in die Konsole drucken wird. Und dies kann entweder oberhalb oder unterhalb Ihrer Hauptmethode erfolgen, wo immer Sie es bevorzugen. Solange das innerhalb unserer Klasse ist. Jetzt folgen Sie einfach und wir gehen später über alles, was bedeutet. Also für den Zugriffsmodifikator werden
wir privat speichern, gefolgt von statisch. Dann wird der Rückgabetyp verzögert,
was bedeutet, dass wir keinen Rückgabetyp haben, gefolgt vom Namen. Und wir werden einfach weitermachen und unsere Methode drucken mit einem Großbuchstaben P nennen. Der Grund, warum wir den Namen großschreiben,
weil die richtige Benennungskonvention für eine Methode darin besteht, pascal casing zu verwenden, gefolgt von offenen und engen Klammern, und öffnen Sie dann geschlossene geschweifte Klammer. Also haben wir jetzt eine Methode namens print erstellt. Dann statt unserer Methode Körper, und lassen Sie uns voran gehen und schreiben Konsole Punkt schreiben Zeile. Dann werden wir ausdrucken Methode lief. Wenn wir jetzt zufällig programmieren, würde nichts passieren. Das liegt daran, dass wir diese Methode noch nicht aufgerufen haben. Und wie Sie sagen können, und es gibt eine Art dunklere Farbe hier. Und wenn wir mit der Maus darüber fahren, heißt
es, dass unsere Programmpunkt-Druckmethode ungenutzt ist. So wie Sie sehen können, heißt
es Programm in grün und in gelb drucken und verwendet die gleiche Farbcodierung wie hier, wo wir die Konsolenklasse aufrufen und die Lese-Methode verwenden. Während wir hier unten mit dem Klassenprogramm arbeiten und die Druckmethode verwenden, die wir erstellt haben. Übrigens, wenn Sie eine Methode erstellen, möchten
Sie, dass sie nur eine Sache tut. Wenn Sie eine Methode haben, die mehrere Dinge macht, mehrere Funktionen hat, sollten
Sie wahrscheinlich nur eine andere Methode erstellen. Nun, sagen wir, ich habe ein Spiel gemacht und ich habe eine Methode zum Schießen. Dies bedeutet nicht, dass ich eine Methode zum Subtrahieren einer Kugel wünschen würde. Eine andere Methode zum Abspielen des Sounds, et cetera. Diese beiden Dinge könnten leicht und die gleiche Methode zusammengeworfen werden. Und ich weiß genau, was es tut, wenn ich es nenne. Aber ich möchte vielleicht eine andere Methode, um die Berechnung des Schadens tatsächlich durchzuführen. So hoffentlich ergibt das Sinn. Wenn Sie eine Methode erstellen, möchten
Sie sicherstellen, dass Sie einen Namen haben, der Ihnen genau sagt, was sie tun wird. Und Sie möchten, dass diese Methode ein Hauptziel oder eine Hauptziel hat. Lassen Sie uns also voran gehen und übergehen, wie man eine Methode aufruft. Du sagst einfach den Namen, der durch offene Klammer gehalten wird. Dann haben Sie möglicherweise einige Argumente, gefolgt von einer geschlossenen Klammer. Und schließlich wirst du am Ende ein Semikolon wollen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Wir werden sagen, drucken mit einem großen P, gefolgt von offenen und schließenden Klammern und einem Semikolon am Ende. Nun, weil wir keine Parameter in unserer Methode hatten, was Sie daran erkennen können, dass sich nichts zwischen unseren Klammern befindet. Wir werden keine Argumente brauchen, wenn wir sie anrufen. Und das liegt daran, dass sie direkt miteinander verbunden sind. Jetzt, wenn wir ein Programm ausführen, das sehen wird, dass wir auf die Druckmethode aufgerufen. Also gehen wir zur Druckmethode über und führen den Code im Körper von oben nach unten einmal durch, genau wie bei unserer Hauptmethode. Also wird es einfach ausdrucken Methode ausgeführt. Und wir führen ein Programm aus. Sie können sehen, dass das passiert ist. Wie auch immer, richten Sie uns für dieses Video ein. Im nächsten Video werden wir über Zugriffsmodifikatoren sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
60. Kapitel 12 (Methodis: Access: In diesem Video werden wir über Zugriffsmodifikatoren sprechen. Wie Sie hier sehen können, habe ich bereits eine Liste aller von ihnen hier ausgedruckt. Jetzt müssen Sie die nicht kopieren. Ich wollte nur, dass es auf dem Bildschirm ist, damit ihr euch ansieht, während ich sie durchgehe. Nun wirkt sich ein Zugriffsmodifikator auf die Barrierefreiheit eines Typs oder eines Elements aus. Ein Mitglied ist etwas, das Daten und Verhalten darstellt. Ich würde gerne Klasse oder Struktur. Und Sie werden später erfahren, was eine Klasse in der Struktur ist. Aber im Grunde können Mitglieder Dinge wie Methoden, Variablen, Konstanten usw. sein. Jetzt einige der häufigsten und wie Sie sehen werden, wird öffentlich und privat sein. jeden Typ oder Member, der öffentlichen Zugriff hat, kann also von
jedem anderen Code in derselben Assembly oder einer anderen Assembly zugegriffen werden , die referenziert. Jetzt werden Baugruppen in Farmen gesehen. Sie haben DLL-Dateien und ausführbare Dateien, was jedes Mal ausgeführt wird, wenn Sie eine Anwendung,
im Grunde als EXE,
als eigenständige ausführbare Datei ausführen im Grunde als EXE, , was bedeutet, dass sie direkt ausgeführt werden kann. In einer DLL ist eine wiederverwendbare Komponente, die nicht direkt ausgeführt werden kann, und es erfordert ein anderes Programm, um es auszuführen. Im Grunde genommen ist jedes xy ein ausführbares Programm und eine DLL ist eine Datei, die von einem anderen Programm, Pena McLean, geladen und ausgeführt werden kann. Dann wird der nächste Zugriffsmodifikator, für den wir als privat gehen
, auf den nur durch Code in der gleichen Klasse oder Struktur zugegriffen werden kann. Jetzt haben wir bisher nur innerhalb einer Klasse und dem Klassenprogramm gearbeitet. Nun sind eine Klasse und eine Struktur ziemlich ähnlich. Und wir werden über die Unterschiede und das nächste Kapitel sprechen. Nächstes Jahr, geschützt. alles mit einem Modifikator für geschützte Zugriffsrechte
kann nur Bytecode in derselben Klasse
oder in einer Klasse zugegriffen werden, die von meiner Klasse abgeleitet ist. Und wir werden auch über es abgeleitete Klassen und das nächste Kapitel als auch gehen. Als nächstes haben Sie interne, auf die von jedem Code in der gleichen Assembly zugegriffen werden kann, aber nicht von einer anderen Assembly. Dann haben Sie intern geschützt,
was bedeutet, dass auf den Typ oder das Mitglied von
jedem Code in der gleichen Assembly zugegriffen werden kann , in der es deklariert ist, oder von einer anderen abgeleiteten Klasse und einer anderen Assembly. Und schließlich haben wir private interne, die nur innerhalb jeder deklarierenden Assembly durch
Code in der gleichen Klasse oder einen Typ zugegriffen werden kann , der von meiner Klasse abgeleitet wird. Jetzt, um die Dinge einfach zu halten,
es sei denn, natürlich wird nur mit öffentlichen und privaten arbeiten. Da wir jedoch während des Kurses fortfahren und mit dem Schreiben Ihres eigenen Codes beginnen, empfehle
ich Ihnen, sich
diese verschiedenen Zugriffsmodifikatoren anzusehen und zu entscheiden, welcher für Sie am besten ist. Sie entscheiden sich dafür, dass Sie
den Zugriffsmodifikator auswählen möchten , der den eingeschränktesten Zugriff ermöglicht, den Sie sich leisten können. Zum Beispiel, wenn ich den Typ oder ein Mitglied, auf das ich nur innerhalb meiner Klasse zugegriffen werden musste. Und ich brauchte nirgends darauf zugegriffen zu werden. Ich könnte mit privat gehen. Das liegt daran, dass nur durch den Code in der gleichen Klasse darauf zugegriffen werden kann. Und es kann nirgendwo anders zugegriffen werden. Und wenn das alles ist, was ich brauchte, würde
ich keinen anderen Code-Zugriff auf dieses Mitglied oder ein Band geben wollen. Weil, wie ich schon sagte, du willst mit dem eingeschränkten Zugang, den du dir leisten kannst, gehen. Standardmäßig verfügen Mitglieder über eine private Eingabehilfen. Wenn er also den Zugriff nicht angegeben hat, den Sie ihm geben wollten, wäre dies standardmäßig privat. Ich weiß, dass es eine Menge war, aber hoffentlich verstehen Sie es ein bisschen mehr, wenn wir weitermachen. Es ist nur etwas, das ich wollte, dass Sie sich bewusst , so dass, wenn wir mit verschiedenen Zugriffsmodifikatoren arbeiten, Sie nicht wissen, warum wir es in dem tun, was los ist. Jedenfalls. Das war's für dieses Video. Im nächsten Video werden wir über die Unterschiede
zwischen statisch und nicht-statisch sprechen . Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten.
61. Kapitel 12 (Methoden): Static vs nicht-statische: Wir werden über den Unterschied zwischen statischen und nicht-statischen Klassenmitgliedern sprechen. Statische Mitglieder der Klasse können direkt von der Klasse aus zugegriffen werden. Während auf nicht-statische Member nur von der Instanz zugegriffen werden kann, zu der sie gehört. Als nächstes gehen wir über, wie das funktioniert. Also zuerst werden wir weitermachen und unsere Druckmethode neu erstellen. Sagen Sie „privat“, „Großes P ,
öffnen, schließen Sie Klammern und öffnen und schließen Sie geschweifte Klammern. Sagen Sie Konsolenpunkt, schreiben Sie Zeile. Dann lassen Sie uns einfach weitergehen und drucken. Da dies eine statische Methode war, können
wir direkt von der Klasse aus darauf zugreifen. Also in unserer Programmklasse. Und Sie haben eine Methode namens print. Also werde ich sagen, drucken, oder den Namen unserer Methode. Und öffne und schließe Klammern und ein Semikolon am Ende. Also jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, wird
das einfach drucken. Was ist, wenn dies eine nicht statische Methode wäre? Um es nicht statisch zu machen, müssen wir nur das statische Schlüsselwort vor einem Rückgabetyp entfernen. Anzahl void vermeiden bedeutet nur, dass unsere Methode nichts zurückgibt. Jetzt, wie Sie sehen können, haben wir sofort einen Fehler bekommen. Und es besagt, dass eine Objektreferenz für
die nicht-statische Feldmethode oder ein Eigenschaftsprogramm Punktdruck erforderlich ist . Um dies zu beheben, müssen wir jetzt mit einer Instanz
unseres Klassenprogramms arbeiten oder ein Objekt davon erstellen. Nun, obwohl das Wort Objekt in der Klasse oft austauschbar verwendet werden, und sie sind technisch zu verschiedenen Dingen, die Sie vielleicht
daran erinnert haben, dass wir darüber reden früher im Kurs. Eine Klasse ist wie der Blueprint für ein Objekt, während das Objekt die Instanz davon ist. Wenn ich zum Beispiel eine Klasse vier Glühbirnen hätte, könnte
ich eine andere Variable haben, die mir mitteilte, ob meine Glühbirne ein- oder ausgeschaltet war. Nun, ich hatte zwei Glühbirnen. Ich hätte zwei Instanzen dieser Klasse. So hoffentlich funktioniert diese Analogie für Sie. Aber wenn nicht, mach dir keine Sorgen, wir werden später eine Klasseninstanz durchlaufen. immer, genau wie wir in der Vergangenheit mit Klasseninstanzen gearbeitet haben, wie mit der Random-Klasse oder einer Array-Klasse, et cetera. Wir können das Gleiche mit unserer Programmklasse machen. Also geben wir einfach den Klassennamen ein, das Programm. Dann geben wir ihm einen Namen. Und ich werde das zum Beispiel kurz nennen. Dann sage ich gleich oder den Zuweisungsoperator. Neues Programm, öffne und schließe Klammern und ein Semikolon am Ende. Also jetzt haben wir eine neue Instanz
unserer Programmklasse namens int und greifen auf die Druckmethode zu. Da es sich nicht mehr um eine statische Methode handelt, müssen
wir mit einer Instanz der Klasse arbeiten, die diese Methode hat. Da also eine Methode des Klassenprogramms drucken, mussten
wir eine Instanz davon erstellen. Also ihre Instanzen hier heißt es n.
Und jetzt, um diese Methode zu verwenden, anstatt mit einem Programm-Footprint darauf zuzugreifen, wir mit unserer Inzidenz zu. Also, bevor der Name wird drucken sagen. Nun, um die Unterschiede hier zu sehen, lassen Sie uns fortfahren und kopieren und fügen Sie unsere Methode ein. Wir nennen diesen einen Abdruck, um hier zu landen. Lassen Sie uns voran gehen und sagen Programm drucken. Dann ändern wir es drucken zu einer statischen Methode. Und wie Sie sehen können, wenn wir ein Programm ausführen, wird
es ausdrucken, wo es zweimal gedruckt werden soll. Also, weil wir bereits mit ihnen gearbeitet haben, die Klasse namens Programm und diese Druckmethode als Teil der Programmklasse. Technisch müssen wir die Klasse nicht vorher erwähnen. Und wie Sie in dieser Art dunkel und Zweifel sehen können. Und wenn ich mit der Maus darüber, zeigt
es mit dem Namen kann vereinfacht werden, um mögliche Korrekturen anzuzeigen. Und wir müssen tun, ist alles plus rückgängig machen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Und wie Sie hier sehen können, deutet
das darauf hin, dass wir einfach das Wort Programm in den Punkt schneiden. Also gehe ich voran und drücke Enter und Effekte, die für uns. Aber wenn Sie mit der Maus darüber fahren, können
Sie sehen, dass es aus dem Klassenprogramm kommt. Das einzige, was ich von diesem Video erhalten möchte, ist, dass ein statisches Mitglied einer Klasse direkt von der Klasse aus zugegriffen werden kann. Im Wesentlichen sind wir in der Lage, einfach Programm zu sagen und dann auf die darin enthaltene Methode zuzugreifen. Dies ist also der gleiche fehlende Programm-Footprint zu. Wenn es sich jedoch um ein nicht statisches Member
handelt, kann nur von der angehörenden Instanz darauf zugegriffen werden. Tun Sie dies, weil unsere Druckmethode, weil eine nicht-statische Methode, wir eine Instanz der Klasse erstellen mussten, zu der sie gehört. Also haben wir eine neue Instanz unserer Klasse namens Programm erstellt. Lassen Sie mich diese Instanz nennen. Und dann sagten wir N dot print, da unsere Druckmethode jetzt nur zu einer bestimmten Instanz der ursprünglichen Klasse gehören kann. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir über Rückgabebänder sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
62. Kapitel 12 (Methoden): Return: In diesem Video werden wir über Rückgabetypen sprechen. Um dies zu tun, lassen Sie uns fortfahren und eine Methode erstellen, die die Nummer fünf zurückgibt. Also werde ich sagen, privat, statisch. Dann werde ich Ent sagen. Da ich möchte, dass die Anzahl von HIV eine ganze Zahl ist. Dann werde ich voran gehen und diese Methode zurückgeben fünf, gefolgt von offenen und schließenden Klammern und öffne und schließe geschweifte Klammern. Jetzt werden Sie feststellen, dass wir hier einen Fehler haben, aber gehen Sie einfach vor und ignorieren Sie das. All dies sagt uns, dass nicht alle Codepfade einen Wert zurückgeben, aber es wird das Ende hinzufügen. Also zuerst submicron ein int namens Type, und setzen Sie es gleich der Zahl fünf. Dann werden wir einfach das Schlüsselwort return verwenden, gefolgt von dem Namen einer Variablen, dann ein Semikolon am Ende. So haben wir bisher eine Methode namens Rückgabetyp erstellt, und es gibt einen ganzzahligen Wert zurück. Dann im Inneren von hier, erstellen wir eine ganze Zahl namens Hive und setzen sie gleich fünf. Dann setzen wir eine Rückkehr fünf. Also, um diesen Wert von unserer Methode zu sammeln, werde
ich einfach sagen, ich werde diesen zurückgegebenen Wert aufrufen und ihn gleich zurückgeben. Hoch, was unsere Methode ist. Wenn also ein Programm ausgeführt wird, wird
es eine ganze Zahl erstellen, die den zurückgegebenen
Wert genannt wird und sie gleich dem setzen, was diese Methode zurückgibt. Also wird es voran gehen und hier eine Methode durchlaufen. Es wird sagen, dass ich eine ganze Zahl namens fünf erstellen muss, die gleich fünf gesetzt wird. Dann werde ich fünf zurückgeben. Also, jetzt wird unser ganzzahliger Kulturbegriff phi u gleich der Anzahl Zeit sein. Um dies zu beweisen, lassen Sie uns voran gehen und drucken Sie den zurückgegebenen Wert aus und führen Sie ein Programm aus. Und wir hätten das machen können, was auch immer wir wollen. Und solange wir den gleichen Datentyp zurückgegeben haben. Jetzt, nur um Ihnen etwas schnell zu zeigen, lasst uns voran und kommentieren unser ganzzahliges Land hier. Dann kehrte dieses Hören fünf zurück. Ich werde einfach die Nummer eingeben, sie
verstecken, weil dies standardmäßig zu einem Ende wird. Wenn ich unser Programm ausführe, wird das genau auf die gleiche Weise funktionieren. Ich habe es nur anders gemacht, um dir zu helfen, zu verstehen, was los ist. Also lass mich weitermachen und das rückgängig machen. Und schließlich wollte ich Ihnen zeigen, dass dieser Regenbogen hier nur existiert, während diese Methode läuft. Also, wenn ich hier oben side thing,
den Namen unserer Variablen eingeben würde , können
Sie sehen, dass es nicht existiert. Jedenfalls. Also für dieses Video, jetzt, wenn diese letzten paar Videos ein wenig verwirrend für dich , keine
Sorge, wir werden alles hier zusammenbinden. Ich werde dir ein besseres Verständnis dafür geben, was vor sich geht. Damit Sie alles, was Sie gelernt haben, und Ihre ganz eigenen Programme nutzen können. Und im nächsten Video werden wir über Parameter und Argumente sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
63. Kapitel 12 (Methodis: Einführung in Parameter und Argumente: In diesem Video werden wir über Umfänge und Argumente sprechen. Nun fungiert ein Umfang im Grunde als eine Variable innerhalb einer Methode. Und wenn Sie sich erinnern, werden diese nach dem Methodennamen innerhalb der Klammern angegeben. Nun, nur um Ihnen das zu zeigen, werde
ich voran gehen und eine Beispielmethode erstellen. Also werden Ihre Umfänge genau hier zwischen Ihrer Klammer und die Syntax für einen Parameter wird wie folgt sein. Sie haben den Datentyp gefolgt von dem Namen. Und dann wird für jeden nachfolgenden Parameter einfach ein Komma und dann den nächsten Parameter hinzufügen. So kann ich den Datentyp wieder speichern und welchen Typ auch immer ich zwei nennen möchte usw.
Also, wann immer Sie die Datensatz- und Tränenmethode von der aufrufenden Methode erhalten möchten, erstellen
Sie einen Umfang und geben Sie einfach den Datentyp der Informationen an wird dann gesendet, sowie geben Sie ihm einen Namen. Und dieser Name kann sein, was du willst. Es ist einfach der Name, den Sie verwenden werden, um mit dieser Variablen innerhalb Ihrer Methode zu arbeiten. Auch, eine andere Sache zu beachten ist, dass ein Perimeter Kaffee ist, was Informationen dann gesendet wird. Arbeiten mit dieser Variablen hier wird sich also nicht direkt auf meine ursprüngliche Variable auswirken. Allerdings gibt es einen Haken, auf
den wir im nächsten Video eingehen werden. Als Nächstes werden wir über Argumente sprechen. Und Argument ist einfach die Information, die übergeben wird. Zum Beispiel, wenn ich in meiner Aufrufmethode bin, die in diesem Fall als meine Hauptmethode, oder um meine Methode zu sagen, der Name meiner Methode hier unten ist. Öffnen und schließen Sie dann Klammern und ein Semikolon am Ende. Die Information, die ich ihm hier übergeben habe, wäre das Argument. Hier ist ein Argument und somit hier als Parameter. Jetzt, nur um etwas mit dir durchzugehen, werde
ich diesen Text
hier entfernen , um die Dinge individueller identifizierbar zu machen. Und dann sage ich Parametername. Und hier oben werde ich Streit sagen. Aber ich wollte mit dir rüber gehen. Denn sobald Sie einen Parameter für eine Methode erstellen, ist
dieser Umfang jetzt erforderlich, um nur Methode aufzurufen. Also kann ich nicht mehr, wenn sagen einige Fräsgedanken, weil dies nicht in den hier erforderlichen Informationen passieren würde. immer, die Hauptsache, die ich möchte, dass Sie von diesem Video als Parameter wegnehmen, greifen Sie auf eine Variable innerhalb einer Methode zu. Und Sie verwenden einen Umfang, wenn Sie
Informationen gingen , die von der aufrufenden Methode an eine Methode übergeben werden. Und dann ist ein Argument einfach die Information, die übergeben wird. Das war's also für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir über
die Unterschiede zwischen den Wert- und Referenztypen sprechen . Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
64. Kapitel 12 (Methodis): Wert (Methods):: Und in diesem Video werden wir über
den Unterschied zwischen einem Werttyp und einem Referenztyp sprechen . Jetzt speichert der Werttyp einen Wert direkt. Im Beispiel eines Werttyps ist eine Ganzzahl. Also zum Beispiel, wenn ich gesagt int Zahl gleich fünf ist, haben
wir hier eine ganze Zahl namens Zahl. Der speichert den Referenztyp des Wertes fünf. Auf der anderen Seite, str ist eine Referenz oder eine Adresse zu einem Ort von Ohio. Und ein Beispiel dafür wäre eine Zeichenfolge. Der String-Name ist also gleich Jack. Zum Beispiel. Wie Sie wissen, haben wir hier eine String-Variable. Nennen wir es Name, und wir haben ihm den Wert Jack zugewiesen. Allerdings gibt es ein kleines Zeichen, das unter dem Haubenjahr los ist. Während unser ganzzahliger Typ den Wert fünf direkt speichert, unser String-Typ als Referenztyp. Also speichert es tatsächlich nur einen Adressort eines Wertes. Das bedeutet, dass unsere Zeichenfolge hier eine Adresse speichert, die Position des Wertes Chat. Und wenn wir anfangen, unsere eigenen Parameter und Argumente zu erstellen, werden
Sie genau sehen, wie das ins Spiel kommt. Und für diejenigen von Ihnen, die neugierig sind, Hier ist eine Liste von einigen Wert und Referenzbänder. immer, ich möchte, dass Sie von diesem Video erhalten, ist, dass ein Werttyp den Wert direkt speichert
und ein Referenztyp eine Adresse für den Wert speichert. Das war's also für dieses Video. Und das nächste Video werden wir darüber reden, was genau null bedeutet. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
65. Kapitel 12 (Methoden): Null: In diesem Video werden wir endlich darüber reden, was genau null bedeutet. Das Nullschlüsselwort als Literal, die eine Nullreferenz für etwas darstellen, das nicht auf ein Objekt verweist. Es ist auch der Standardwert einer Referenztypvariablen. Wenn Sie sich also im letzten Video erinnern, ist
eine Referenztypvariable eine Variable, die eine Referenz für eine Adresse zu einem Hoch speichert. Oh, nun, wenn es keinen Wert gibt, dann wäre es gleich null. Und C-Sharp ermöglicht es Ihnen auch zu testen, ob ein Wert gleich null ist. Also lasst uns voran gehen und das ausprobieren. Sagen wir, der String-Name ist gleich null. Nun, der Grund, warum wir es gleich null setzen, initialisieren Sie es Tunnel, da C-Sharp Ihnen nicht erlaubt, mit Variablen zu arbeiten, die nicht initialisiert sind. Und ich zeige dir die Luft, die auftauchen würde. Wie versuchen wir das hier in einer Minute zu tun. Als nächstes sagen wir, n ist gleich null. Dann wollen wir als null ausdrucken. Sonst. Wir drucken nicht null aus. Jetzt, um dir schnell zu zeigen, wovon ich gesprochen habe. Und ich gehe voran und entferne das gleich null hier. Und wie Sie sehen können, bekam ich einen Fehler, der besagt, dass ich versucht eine nicht zugewiesene lokale Variable als Name zu
verwenden, weshalb wir das in hinzufügen mussten. Jetzt. Und wenn wir unser Programm ausführen, können
Sie sehen, dass es nicht ausdruckt. Wenn ich dies jedoch gleich etwas setzen würde, sogar eine leere Zeichenfolge. Sie können sehen, dass, wenn wir unser Programm ausführen, das wird sagen, nicht null. Alles, was ich möchte, dass Sie davon wegnehmen, ist, dass als Schlüsselwort, was bedeutet, dass ein Referenztyp nicht zeigt, auf die Adresse nicht verweist. Und schließlich der Null- und der Standardwert für Referenztypen. Nun, nur um Ihnen eine Sache weniger zu zeigen, falls was auch immer auftaucht, gibt es etwas, das eine leere Zeichenfolge genannt wird. Wie immer dies anders ist als eine Zeichenfolge, die gleich null ist. Und der Unterschied ist, dass dies hier eine leere Zeichenfolge ist, wie Sie sehen können, dass sie eine Zeichenfolge hält, die durch unsere zwei Anführungszeichen gekennzeichnet ist. Aber es ist nichts drin. Dies ist, was Sie eine leere Zeichenfolge nennen würden. Und Sie können überprüfen, ob eine Zeichenfolge leer ist. Also N r f Aussage hier. Und anstatt zu überprüfen, ob der Name gleich null ist, werde
ich sagen, mein Name ist gleich String Punkt leer schaut auf das Kapital E und jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, wird
es sagen, ist null. Und das ist, weil unsere Zeichenfolge und ist derzeit leer. Und wenn Sie mit der Maus über diese, können
Sie sehen, dass es Feld sagt. Und ein Feld ist nur eine Variable, die innerhalb einer Klasse oder einem geschlagen deklariert wird, aber sie wird bis später erhalten. Also im Grunde, es sei denn, String-Klasse, gibt es eine Variable namens The Empty. Und das ist, was wir überprüfen, um zu sehen, ob der Name gleich dieser Variablen ist. Und weil es ist, als wir in unserem Programm waren und als null ausgedruckt. Nun, wenn wir etwas innerhalb unserer Zeichenfolge hier eingeben und unser Programm erneut ausführen würden, können
Sie sehen, dass es nicht null sagt, da die Anweisung hier kein Enricher war. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Im nächsten Video werden wir unsere sehr scharfen Satz von Parametern und Argumenten erstellen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
66. Kapitel 12 (Methodis): Parameter und Argumente erstellen: Dieses Video wird eine Reihe von Parametern und Argumenten erstellen. Das erste, was wir tun werden, ist, unsere Methode zu erstellen. Und in diesem Beispiel werden wir eine Methode erstellen, die hinzufügt, um Zahlen zusammen zu halten. Also sagen wir „privat“, dann „statisch“. Da wir nur eine Kopie davon wollen. Und es ist uns egal, ob es eine Instanz unserer Programmklasse verwendet, dann unseren Rückgabetyp, und es wird eine ganze Zahl sein. Der Name wird hinzugefügt, gefolgt von einer offenen Klammer. Dann werden wir int num ein Komma int num zu Helen durch Öffnen und Schließen sagen. Dann im Inneren sagen wir Num eins als das, wie der Name unseres ersten Parameters, plus Zahl zwei Semikolon. Dann Terror Zehn, die Antwort dieser Gleichung, werden
wir sagen, Rückkehr Raum. Also jetzt, wenn wir es Ruhemethode nennen, müssen
wir zwei ganzzahlige Werte einfügen. Es wird addiert und wieder zu uns zurückgeschickt. Also, wie Periode, sagen wir, n Nummer eins gleich zehn bis 15. Dann sagen wir, fügen Sie den Namen unserer Methode hinzu, offene Klammern. Dann müssten wir die Umfänge einführen. Jetzt, wie Sie sehen können, erscheint hier, welche Parameter benötigt werden? Wenn Sie jedoch Parameter in eine Farbe einfügen, werden
sie als Argumente bezeichnet. Also für unser erstes Argument sagen
wir Nummer eins Komma. Dann ist unser zweites Argument Nummer zwei, mit einem Semikolon am Ende. Und schließlich werden wir das Ergebnis mit dieser Methode ausdrucken. Also könnten wir eine neue Ganzzahl erstellen und sie dann gleich diesem hier
setzen der Wert von Zahl eins plus Zahl auf Nummer eins plus Nummer zwei ist. Oder wir können einfach console.log Zeile sagen und fügen Sie dies in. Also sagten wir, Konsole Punkt schreiben Zeile, AD. Und dann in Klammern sagten wir Nummer eins, gemeinsame Nummer zwei. Jetzt, wenn wir das Programm ausführen, können
Sie sehen, dass wir einfach 25 ausdrucken werden. Und schließlich, lasst uns weiter gehen und den R-Code
hier überlaufen und darüber reden, was genau hier passiert. Also zuerst erstellen wir zwei Entitäten. Die erste setzen wir gleich zehn, und die zweite setzen wir gleich 15. Und wir haben diese Nummer eins und Nummer zwei genannt. Dann sagten wir Konsole Punkt Zeile schreiben. Was wollten wir drucken? Und wir wollten das Ergebnis dieser Methode hier drucken. Also Methode und anstelle von beiden unserer Argumente. Also für den ersten Parameter ist int num eins und eingefügt Nummer eins. Dann fügten
wir für den zweiten Parameter int num zwei das Argument Nummer zwei ein. Nun, hier hinten, sagten wir, dass wir eine private Methode erstellen wollten, sie nur für diese Klasse zur Verfügung
stellt. Dann setzen wir die statische so, dass wir keine Instanz einer Klasse
erstellen mussten , um sie zu verwenden. Als nächstes sagten wir, dass wir wollten, dass es einen ganzzahligen Wert zurückgibt. Und sobald das hier eingefügt wird, müssen
Sie einen ganzzahligen Wert zurückgeben. Andernfalls erhalten Sie einen Fehler. Denken Sie daran, und wenn wir nichts drehen wollen, könnten
wir einfach Leere sagen. Und dann sagten
wir statt ihres Körpers, dass wir das Ergebnis von num1
plus num zurückgeben wollten , um zu bemerken, dass wir unsere Parameternamen verwendet haben, nicht die Argumentnamen. Jetzt ganz schnell, was steckt daran, was hier unter der Haube vor sich geht? Wenn Sie also ein Argument in einen Umfang senden, kopiert
es den Wert. Also, weil eine Ganzzahl als Werttyp und sie einen Wert direkt enthält, was bedeutet Ganzzahl, Nummer eins hält den Wert zehn. Wenn wir Nummer eins und als Argument in
unseren ganzzahligen Parameter senden , ist num eins jetzt gleich. Was das für uns bedeutet, ist, dass, wenn ich sagen würde, num one entspricht 30 Semikolon und dann unser Programm ausführen, es wird 40 HIV ausdrucken, weil num eins 30 und M2 15 ist 45. Wenn wir also ein Programm ausführen, können
Sie sehen, dass das passiert. Wenn wir jedoch die Nummer eins erneut ausdrucken und unser Programm erneut ausführen würden, können
Sie sehen, dass es immer noch zehn ist. Und das liegt daran, dass num eins, als unser Parameter, nur den Wert kopiert und sie nicht mehr direkt miteinander verbunden sind. Also, sie zu ändern, hat keinen Einfluss auf unser Argument, die Nummer eins zu sein. Beachten Sie auch, dass unsere Parameter hier lokale Variablen sind, was bedeutet und schwer zu tippen num one erscheint. Der Computer wüsste nicht, worauf ich mich bezog. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Im nächsten Video werden wir lernen, wie man
ein Argument in einen Parameter als Referenz übergeben . Gehen Sie auch weiter und speichern Sie, was Sie
hier haben , weil wir es im nächsten Video verwenden werden. Jedenfalls, danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
67. Kapitel 12 (Methoden): Durchlauf von Referenzen: In diesem Video werden wir lernen, wie man ein Argument als Referenz anstelle
eines Wertes in einen Umfang übergibt. Nun, es gibt mehrere Methoden, um dies zu tun, die wir zuerst übergehen werden. Also zuerst haben wir das Schlüsselwort. Und was es sagt, ist, dass wir zu Argument gegangen sind, das übergeben
wird oder der Parameter in
die Methode übergeben wird , die als Referenz übergeben wird, und schließen Sie einen Wert. Aber wir wollen nur, dass es von der aufgerufenen Methode gelesen werden kann. Als nächstes haben wir gelaufen, was Rampe sagt. Wir gingen das Argument,
das in den Umfang übergeben wird , um erneut als Referenz übergeben zu werden. Und sie können aufgerufen werden und werden von der aufgerufenen Methode geschrieben. Und der letzte und auswärts. Was es sagt, ist, dass wir wollen, dass das Argument,
das in den Umfang übergeben wird, erneut als Referenz übergeben wird. Und es muss von der aufgerufenen Methode geschrieben werden. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie ein Beispiel für alle drei davon. Um dies zu tun, lassen Sie uns zuerst die Nummer eins nach unserem Add-Methodennamen hinzufügen und hier auch addieren. Dann werden wir diese Methode noch drei Mal kopieren und einfügen. Diese Registerkarte in den USA, um drei hinzuzufügen,
es sei denn, man hier unten für hinzufügen. Als nächstes werden wir weitermachen und Pseudo-Code für all diese hinzufügen. Aber anstatt zu kommentieren, was diese Methode tut, werde
ich einfach über
die Unterschiede sprechen , die wir darstellen wollen und dieses Beispiel. Also, genau hier, werde ich sagen, „Pass by value“. Und die zweite, ich werde sagen, pass by reference mit N. Dann werde ich nur kopieren und fügen Sie diese Zeile auf den Rest von ihnen und ändern Sie diese dritte Methode, Tarif und diesen letzten Pfad. Dann gehen wir weiter und schauen uns die Unterschiede an. Also diese eine Methode ist diejenige,
die wir zum ersten Mal verwenden , wo wir diese Argumente nach Wert übergeben, was bedeutet, num eins, war einfach gleich der zehn am Anfang unserer Methode. Und wenn wir sie um eins zu 30 ändern, hat
es den Wert nicht geändert. Ich werde Nummer eins. Und ich werde dir das ein letztes Mal zeigen. Also senden wir num eins gleich 30 in unserer Methode hier. Aber als wir hier wieder in
die Aufrufmethode gingen und sagten, dass wir Nummer eins ausdrucken wollten. Nummer eins hat sich nicht geändert. Gedruckt als zehn. Was passiert, wenn wir es als Referenz übergeben? Nun, P ist dieses End-Schlüsselwort, was bedeutet, dass wir wollen, dass das Argument als Referenz übergeben wird. Und wir wollen, dass es nur gelesen wird. Und wir werden einfach das Schlüsselwort-Ende vor beiden Laura-Datentypen beantworten. Wie wir das für beide tun werden. jedoch daran, dass Sie dies einfach mit dem einen oder anderen tun können, wenn Sie es so gewählt haben. Beachten Sie auch, dass bei Verwendung dieses Schlüsselworts das Argument bereits initialisiert sein muss. Beachten Sie, dass wir diesen Bereich hier unten haben. Und das besagt, dass wir der Variablen x nicht zuweisen können, weil es sich um eine schreibgeschützte Variable handelt. Da es also nur gelesen hat, können
wir lesen, was dieser Wert ist, aber wir können ihn nicht bearbeiten. Also werde ich das Schild hier entfernen. Also beachten Sie, dass bei der Verwendung von n, Es gibt Übergabe und lassen Sie uns Wert als Referenz. Und es wird nur gelesen, so dass wir es in unserer Gleichung hier verwenden können. Wir können es überhaupt nicht bearbeiten. Verwenden Sie also n, wenn Sie ein Argument machen möchten. Lesen Sie nur. Beachten Sie auch, dass, wenn wir num eins ausdrucken würden, und es würde den Wert als zehn ausdrucken. Als nächstes haben wir durch Verweis mit Atem übergeben, was unser Argument nehmen und einen Verweis auf den Wert senden wird. Und es kann auch gelesen oder geschrieben werden. Also lassen Sie uns voran und sehen dies in Aktion. Also sagen, Ära, int num eins und rau. Und dann hier oben werden wir die Methode ändern, die aufgerufen hat, um drei hinzuzufügen. Dann bemerkte, wie er einen Fehler bekommen hat. Und das liegt daran, dass Sie das ref Schlüsselwort
sowohl in der aufgerufenen Methode als auch in der Farbe verwenden müssen. Also sagen wir grobe Nummer eins und Nummer zwei. Jetzt in diesem Fall, weil Zahl eins gleich einer Referenz oder einer Adresse ist, im Wesentlichen zeigt dies auf den Wert von Nummer eins. Wenn wir num eins oder den Wert zwei bearbeiten und setzen Sie es gleich 30. Es wird auch den Wert an Nummer eins ändern. So ein unser Programm laufen und bemerken, wie wir drucken 45, weil 30 plus 15 ist 45. Dann drucken wir hier auch 30 aus. Damit sie Ihre ausgedruckten 4530 sehen können. Dies liegt daran, dass wir num eins gesagt haben und den Wert als zehn
kopiert haben. Es kopiert die Adresse, die auf den Wert zehn zeigt. Also lasst uns weitermachen und das kaputt machen. Wir haben eine ganzzahlige Variable namens Nummer eins erstellt. Und wenn Sie sich an eine Ganzzahl als Werttyp erinnern,
was bedeutet, dass ein Wert direkt enthält. Also Nummer eins hält den Wert zehn. Und wir haben auch einen Parameter namens num one, der den Wert des Arguments enthält, das übergeben wurde und es tun. Wenn wir also Nummer eins als Argument für Nummer eins übergeben, kopiert
es einfach den Wert zehn. Also taub eins, wenn jetzt den Wert zehn halten. Und wenn wir sie ändern, ändern
wir nur diesen Wert hier. Wenn wir jedoch eine Nummer eins als Referenz übergeben, was wir eigentlich als Argument übergeben, ist diese Adresse. Was auch darauf hinweist, Stift zu entwerten. Also, jetzt kopiert unser Parameter num one diese Adresse. Wenn wir also den Wert auf taub eins ändern, ändern
wir tatsächlich denselben genauen Wert, so dass wir den Wert bei Nummer eins ändern können. Denn Nummer eins hält diesen Wert genau hier. Num one hält eine Adresse zu dem gleichen genauen Wert. Wenn wir also sagen, dass wir einen Wert als Referenz übergeben, sagen
wir im Wesentlichen, dass wir ihn an seiner Adresse übergeben. Nun hoffentlich hat dies Ihnen ein besseres Verständnis dafür gegeben, wie Argumente als Wert
übergeben werden und wie sie auch als Referenz übergeben werden. Also, wenn ich sage, dass num eins gleich 30 ist, ist
es im Wesentlichen das gleiche wie ich sage Nummer eins gleich 30. Deshalb haben wir, als wir in unserem Programm waren, den neuen Wert von 30 ausgedruckt. Und schließlich werden wir über die Übergabe per Referenz mit out gehen, was bedeutet, dass das Argument als Referenz übergeben wird, anstatt wie Sie,
und es muss in die geschrieben werden, Sie können sich das so vorstellen. Wenn ich unsere sage, meine ich, dass ich etwas hier rauskriegen will. Ich will etwas Neues, dieses Stadt-Ethos, unsere Num One. Und beachten Sie, dass wir sofort einen Fehler bekommen haben. Und das liegt daran, dass num zwei nicht geändert wurde. Obwohl wir gesagt haben, dass wir hier etwas rauskriegen wollten. Das heißt, wir wollten, dass das geändert wird, bevor es zu uns zurückkam. Also kann ich so etwas wie num zwei gleich 14 sagen. Dann hier oben müssen wir sicherstellen, dass wir die Add-Methode aufrufen. Beachten Sie, dass wir hier wieder einen Pfeil haben, der besagt, dass unser Argument eins und auch unser Argument zu muss mit dem Schlüsselwort out übergeben werden. Also, obwohl wir es nicht mit dem End-Schlüsselwort tun mussten, Was ist der ref und das out Schlüsselwort, wir müssen es verwenden. Und beide nennen Methode und unsere Farbe. Also sagen wir Nummer eins und Nummer zwei aus. Dann lassen Sie uns auch Nummer zwei ausdrucken, nur für den Hub. Und jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, werden
wir den Wert 1015 genau hier übergeben. Anstatt jedoch nur den Wert zu übergeben, werden
wir tatsächlich eine Referenz oder eine Adresse an
den Wert übergeben , der durch dieses Schlüsselwort gekennzeichnet ist. Und wir sagen auch, dass wir etwas daraus rausholen wollen. Beide Werte müssen also geändert werden, bevor sie zu uns zurückkommen. Also hier unten haben wir sie verändert Wunder 30 nm zwei zu 14. Dann geben wir num eins plus Nummer zwei zurück. Also werden wir unser Programm laufen. Wir werden 44 ausdrucken. Dann drucken wir den neuen Wert von Nummer eins ist 30, und der neue Wert von Nummer zwei ist 14. Also lasst uns unser Programm laufen. Wir können sehen, dass wir 443714 ausgedruckt haben. Nun, nur um Ihnen dies zu zeigen, können
wir das Schlüsselwort aus unserem zweiten Parameter entfernen, wenn wir wollten, oder beides, oder einfach nur auf unseren ersten Parameter oder was auch immer wir tun wollten. Aber in diesem Beispiel werden
wir aus unserem zweiten Umfang entfernen. Dann muss ich nicht mehr num ändern. Um dir das zu zeigen. Ich werde diese Zeile schnell kommentieren. Und beachten Sie, dass wir keinen Fehler bekommen haben. Aber ich werde das auskommentieren. Und ich werde unser Programm wieder laufen lassen. Aber diesmal beachten Sie, weil wir das Schlüsselwort out hier nicht verwendet haben. Und wir müssen es auch hier rausbringen. Wenn wir Nummer zwei ausdrucken, werden
wir den ursprünglichen Wert 15 ausdrucken, weil num T Diesmal nur den Wert direkt und nicht eine Adresse auf den Wert kopiert. Genau wie hier oben, wenn wir den Wert hier ändern, wird
es den Wert hier nicht beeinflussen. Unser Programm, wir drucken wieder 44 aus, dann 30 und schließlich 15. Jedenfalls, das tut es für dieses Video. Und das nächste Video, werden wir über optionale und benannte Argumente gehen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
68. Kapitel 12 (Methoden): Optionale und Named Argumente: Und so Video, werden wir über optionale benannte Argumente sprechen. Tun Sie das. Das erste, was wir tun werden, ist eine Methode zu erstellen. Für dieses Beispiel. Nehmen wir an, wir wollten eine Methode für ein Spiel, das den Namen eines Spielers,
seine Spielernummer und seine Gesundheitsmenge ausgedruckt hat. Also werden wir sagen, privat, statisch, leere, Print-Player. Dann sagen wir Zeichenfolge, Name, Komma, N, Spielernummer Komma. Und schließlich werden wir sagen, dann innerhalb einer Methode wir einfach Konsolenpunkt-Schreibzeile sagen. Und in Anführungszeichen wird Name, Doppelpunkt Leerzeichen sagen. Jetzt Seite des Reclose-Tools sagen Plus-Namen. Dann lassen Sie uns einfach voran gehen und kopieren und fügen Sie diese Zeile zweimal ein. Dann in der zweiten Zeile wird der Name zu Spielernummer ändern. Und in der dritten Zeile wird den Namen ändern, um mir zu helfen, sollte ich dies in beiden Orten
tun? Also hier, in der Nähe von Zitaten und außerhalb von ihnen. So haben wir jetzt eine Methode namens Print-Player, die den Namen des Spielers,
die Nummer des Spielers und seine Gesundheit ausdruckt . Als nächstes lassen Sie uns voran gehen und drei verschiedene Farben erstellen, unsere so Methode. Sagen Sie Print-Player. Dann sagen wir John für den Namen, fiel um eins für die Spielernummer und eine 100 für die Hilfe. Dann lassen Sie uns einfach eine leere Zeile ausdrucken. Also werde ich nur sagen, Konsolen-Punkt-Schreib-Zeile. Dann kopieren wir diese beiden Zeilen und fügen Sie sie zweimal ein. Auf der zweiten ändern wir den Namen. Spieler Nummer zwei. Und wir lassen die Gesundheit entweder eine 100. Und auf diesem dritten wird Jane sagen, Spieler Nummer drei. Und lassen Sie uns einfach die Gesundheit auf 90. Und wenn wir unser Programm ausführen, wie Sie vielleicht erwartet haben, können
Sie sehen, dass wir
alle drei Spielernamen und ihre Spielernummer und ihren Gesundheitswert ausgedruckt haben. Wenn Sie nun Argumente für eine Methode erstellen, müssen
Sie sie in der Reihenfolge setzen, in der die Parameterliste hier unten n ist, weshalb wir zuerst den Namen gemacht haben, dann die Spielernummer als die Spieler. jedoch ein benanntes Argument verwenden, können
Sie dies vermeiden, und es kann Ihren Code lesbarer machen. Also, zum Beispiel, gehen wir voran und entfernen von diesen drei Werten hier für John. Und lasst uns sie ein wenig anders schreiben. Also sage ich Spielernummer, Doppelpunkt, gefolgt von einem Komma. Dann sagen wir den Namen Doppelpunkt, John, Komma Doppelpunkt a 100. Wie Sie sehen können, läuft unser Programm einwandfrei. Und einige von Ihnen finden dies vielleicht besser lesbar, da Sie genau sehen können, warum jeder Wert zugeordnet ist. Also wissen Sie, John ist für den Namen, wir wissen, dass ein 100 hier drüben für die Gesundheit ist, und das ist für die Spielernummer. Übrigens gibt es einige Vorbehalte bei der Verwendung einer Mischung aus benannten Argumenten und unbenannten Argumenten. Und fühlen Sie sich frei, diese nach oben zu suchen, wenn Sie es so wählen. Aber um Probleme zu vermeiden, würde
ich persönlich einfach alle unbenannten Argumente oder alle benannten Argumente verwenden. Und schließlich, lassen Sie über optionale Argumente gehen. Um also ein Argument optional zu machen, aber Sie müssen es tun, ist hier unten in der Parameterliste, wählen Sie die, die Sie optional sein möchten, und setzen Sie sie gleich etwas. Außerdem müssen sie am Ende der Liste stehen. Also, wenn ich wollte, dass ein Name hier optional ist, würde
ich es am Ende setzen wollen, oder ich könnte einfach alle über sie optional machen und das auch hinter. Also lassen Sie uns voran gehen und unseren Gesundheitsumfang hier optional machen. Um dies zu tun, alles, was ich tun muss, ist nach dem Namen Gesundheit, sagen gleich Daumen, üppig dieser Standard also auf eine 100. Und jetzt, wenn wir wollten,
jederzeit, wenn wir so Methode aufrufen, können
wir einfach die Gesundheitsvariable am Ende auslassen. Also lassen Sie uns voran und tun dies mit zwei ihrer Farben am Hals. Ich werde nur weitermachen und uns komplett entfernen. Dann auf unserem Print-Player für John, werde
ich das auch entfernen. Dann gehe ich einfach weiter und führe unser Programm aus. Und wie Sie sehen können, lief ich gut. Und für John und Hals, ihre Gesundheit ausgefallen auf eine 100. Und dass Sie dies für so viele Parameter tun können, wie Sie möchten. Stellen Sie einfach sicher, dass alle Ihre optionalen Parameter oder am Ende. Dann wollte ich Sie schnell auf
eine Sache weniger aufmerksam machen , wenn Sie mehrere optionale Parameter haben. Also zum Beispiel, lassen Sie uns einfach sagen, ich hatte die Nummer Standard geplant, die eine. Ich bin mir nicht sicher, warum du das tun würdest, aber ertragen Sie mich hier. Und für unseren Spieler Jane, Ich wollte den Wert der Gesundheit ändern und 90, aber es war mir egal, hat den Wert unserer Spielernummer festgelegt. Sie können kein leeres Leerzeichen hinterlassen. Dies wird Ihnen einen Fehler geben. Tun Sie dies und erhalten Sie das Ergebnis. Wir rennen. Hierbei wird ein benanntes Argument verwendet. So kann ich sagen Gesundheit Dickdarm 90, und so würde gut laufen. auch immer, das ist für Sie bereit. Im nächsten Video werden wir über überladene Methoden sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
69. Kapitel 12 (Methoden): überladenden Methoden: In diesem Video werden wir über überladene Methode sprechen. Eine überladene Methode ist, wenn Sie mehrere Methoden mit demselben Namen, aber unterschiedlichen Parametern haben. Dies gibt sie zu verschiedenen Segmenten, im Wesentlichen ändern, wie sie als Methodensignatur bezeichnet werden. Und C scharf ist im Grunde nur die eindeutige Identifizierung einer Methode. Und Sie können nicht zwei Methoden mit der gleichen Signatur haben. Eine Methodensignatur in c-sharp besteht aus dem Namen und den Parametern der Methode. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie ein Beispiel dafür. Und für dieses Beispiel werden
wir eine Methode erstellen, um Zahlen zusammen hinzuzufügen. Aber wir werden das in einer Art vage Sohn machen. Also werde ich sagen, privat, statisch, nichtig, Zahlen hinzufügen. Dann sagen wir int, num eins, Komma zwei, Komma drei. Und tatsächlich keinen Rückgabetyp. Wir werden unseren Rückgabetyp auf Ende setzen. Dann gehen wir weiter und kopieren und fügen Sie diese Methode ein. Nun können Sie nicht zwei Methoden mit demselben Namen haben, die die gleiche genaue Menge an Parametern haben, sondern den gleichen Rückgabetyp, da ihre Signaturen dann genau gleich wären. Der Umkreisname spielt keine Rolle. Also, wenn wir sie 33 drehen, hätte ich immer noch einen Fehler. Also müssen wir hier etwas ändern. In unserem Fall werden wir einfach einen der Parameter entfernen. Dann. Und unsere erste Methode hier, werden
wir sagen, Rückkehr jetzt m1 plus m2 plus m3. Und hier unten, und wir sagen, Rückkehr Nummer 1, Nummer 2. Und jetzt haben wir eine überladene Methode namens Add Numbers. Und diejenigen, die eine überladene Methode betrachteten. Weil wir zwei Methoden mit dem gleichen Namen haben, die verschiedene Parameter annehmen, was uns erlaubt, so etwas zu tun. Zuerst sagen wir int Nummer eins und Nummer zwei, und Nummer drei gleich fünf. Dann werde ich sagen, Konsolenpunkt schreiben Zeile und Zahlen. Und für meine Argumente sage
ich Nummer eins, Nummer zwei, Nummer drei. Dann mache ich das Gleiche unten, außer ich gebe nur Nummer eins und Nummer zwei ein. Es stellen Sie sicher, dass Sie beide Klammern haben. Und unser Programm wird gut laufen. Und weil unsere Methoden verschiedene Sätze von Parametern verwenden, wird
es herausfinden, welche Methode verwendet werden soll, basierend auf den eingefügten Parametern. Auf andere Weise können Sie sehen, dass es richtig funktioniert, wie wir sagen, der Methodenname, gefolgt von einer offenen Klammer. Und Sie können sehen, dass wir hier zwei Möglichkeiten haben. Wir haben Programm Punkt hinzufügen Zahlen, die
eine ganze Zahl genannt sie eine und eine ganze Zahl, die sie auch genannt wird. Und wenn ich dann die Nach-unten-Taste drücke, habe ich eine andere mit dem gleichen Namen, die
eine ganze Zahl Codename Eins nimmt und sie dann dazu brachte, sie zu drei zu werden. Und wir können so viele von denen erstellen, die wir wollten solange sie unterschiedliche Sätze von Parametern hatten. Oder wir könnten sogar EINS mit KEINEN Perimetern überhaupt haben. Wenn wir jetzt unser Programm ausführen, werden
wir 15 ausdrucken, denn das ist die Nummer eins plus Nummer zwei, Nummer drei. Und Russland wird die Zahl der zehn ausdrucken. Weil m1 plus m2 und unsere Nummer eins plus Nummer zwei, geht er zehn. Zeigt, dass Sie sehen können, dass wir 1510 ausgedruckt haben. Jedenfalls. Das ist es für dieses Video. Und das nächste Video, werden wir in einem Array als Argument übergeben. Das bedeutet, dass wir auch ein Array als Parameter verwenden werden. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
70. Kapitel 12 (Methodis): In diesem Video werden wir ein Array als Parameter verwenden. Also zuerst gehen wir voran und erstellen Sie ein Array, das drei ganze Zahlen enthält. Also sagen wir offene, schließende eckige Klammern. Wir nennen dies theoretisch und setzen es auf ein neues Array. Und wir werden die Größe auf drei setzen. Dann hier unten, lassen Sie uns eine Methode erstellen, die alle Zahlen in unserem Array summiert. Um dies zu tun, sagen wir privat, statisch und Zahlen in einem Array. Und dann versuchen Sie unseren Umfang. Wir bleiben in der Reihe und wir werden es Array nennen. Dann, was nicht solicit Methode hat, könnte ein Array beliebiger Größe annehmen. Also sagen wir für i gleich 0, ich weniger als array.length i plus plus. Jetzt könnten wir den Wert aller ganzen Zahlen und unseres Arrays innerhalb unserer Methode ausdrucken. Aber in diesem Beispiel, was ist vor und haben Sie es, so dass ich die Summe zurückgebe. Also zuerst, außerhalb unserer for-Schleife, werden
wir sagen und die Gesamtzahl gleich 0. Dann werden
wir innerhalb ihrer for-Schleife sagen, total plus gleich Array-Index i. Dann außerhalb unserer for-Schleife wollen
wir insgesamt zurückgeben. Dann gehen wir weiter und rufen unsere Methode an. Also werde ich sagen, Zahlen und Array hinzufügen. Dann werden wir unser Array einfügen. Nun, bevor wir es tun,
lasst uns gehen und jede ganze Zahl in unserem Array von Wert geben. Also werde ich sagen, int array 0 gleich 20 ist, zum Beispiel. Und ich kopiere und füge die Liste zweimal ein. Ich werde dieses auf 40 setzen und dieses auf 80 geklärt oder in unserem Programm jetzt würde
diese Farbe absolut nichts für uns tun. Das liegt daran, dass ich diesen Code hier ausführen würde, den Wert insgesamt
zurückgeben würde, aber er wird nirgendwo gespeichert. Also noch einmal, wir haben ein paar Möglichkeiten. In der Vergangenheit haben wir gerade
diesen Wert ausgedruckt und ich werde Ihnen eine ihrer anderen Optionen zeigen. Wir werden sagen, int total entspricht dieser Methode. Also, wenn Sie jetzt den Wert Summe zurückgeben, wird
es hierher zurückkommen und unser neues Ende namens total
gleich setzen , was auch immer diese Variable namens total war. Beachten Sie, dass eine Zeit für uns, den gleichen Namen zweimal zu verwenden. Und diese Gelegenheit, weil dies eine lokale Variable ist,
was bedeutet, dass es hier oben in dieser Methode überhaupt nicht ist. Dann lassen Sie uns insgesamt ausdrucken. Dann lassen Sie uns nicht vergessen, dass der Index auf diesen anderen T-Linien geändert hat. Also werden Sie sagen, geben Sie a, einen Index1 gleich 40 und in Array bei Index zwei gleich 80 ein. Also werden wir unser Programm laufen. Und wir haben jetzt 140 ausgedruckt, denn 80 plus 40 ist 120 plus 20 ist 140. Nun ist ein Array zufällig ein Referenztyp, was bedeutet und enthält eine Adresse oder einen Verweis, der auf diese Werte verweist, nicht den tatsächlichen Wert selbst. Was das bedeutet, ist, dass dies hier bereits als Referenz übergeben wurde. Das bedeutet, wenn ich etwas wie Array sagen würde, und dann ist 0 gleich zehn. Und dann hier oben, wenn ich in Array bei Index 0 ausdrucken würde, werden
wir zehn plus 40 plus 80 nehmen. Und es würde uns die insgesamt 130 geben, die wir zuerst ausdrucken werden. Dann drucken wir aus, was bei Index 0 und r Array ist, das bei 20 begann. Dann, da wir die Adresse, die auf
diesen Wert zeigt, auf unsere Methode in dieser Zeile hier gesendet , wenn wir Array oder einen Parameternamen bei Index 0 angepasst
haben, nahmen wir den Wert in der Adressliste hielt und ändern. Denn wenn dies hier weniger Wert nahm und die gesamte Methode kopiert, eine Kopie der Referenz, nicht der Wert. Und noch einmal, das liegt daran, dass ein Array ein Referenztyp und ein Wert t ist. Also jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, werden
wir 130 und dann zehn ausdrucken. Wie Sie hier sehen können. Jedenfalls, setzt sich für dieses Video auf. Und im nächsten Video werden wir über
veränderbare und unveränderliche Typen sprechen und wie sich das auf Ihren Code auswirkt. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
71. Kapitel 12 (Methoden): Immutable vs (Methods):: In diesem Video werden wir über den Unterschied
zwischen einem veränderbaren und unveränderlichen Typ sprechen . Lassen Sie uns zuerst darüber sprechen, was unveränderlich bedeutet. Wir können den Wert einer Variablen ändern, nachdem sie erstellt wurde. Dann haben wir unveränderlich, was bedeutet, dass der Wert nach der Schöpfung nicht geändert werden kann. Lassen Sie uns also ein Beispiel dafür gehen, wie sich dies auf Ihren Code auswirken kann. Jetzt eine Zeichenfolge als unveränderlicher Typ und auch als Referenztyp. Also, was hier ein Beispiel erstellt hat und darüber sprechen, was im Hintergrund vor sich geht. Sagen wir also zuerst String-Name gleich John. Dann sagen wir, Name ist gleich Jack. Dann gehen wir weiter und sagen, den Namen ändern mit einem Großbuchstaben C und einem Großbuchstaben N, und dann sagen wir in Klammern Name. Lassen Sie uns nun voran und erstellen Sie diese Methode. Also werde ich sagen, privat, statisch, Name ändern. Ich sag String, Name. Im Inneren unserer Methode. Sagen wir, Name ist gleich. Nun, denken Sie daran, wie ich sagte, String ist ein Referenztyp und ein unveränderlicher Typ. Lassen Sie uns zuerst darüber sprechen, dass es sich um einen unveränderlichen Typ handelt, was bedeutet, dass der Wert nach der Erstellung nicht geändert werden kann. Nun, du denkst vielleicht, oh, hey, wir ändern einfach den Wert hier. Nun, obwohl es genauso funktioniert wie einige unserer anderen Typen,
und es scheint, dass wir den Wert ändern können, indem wir sagen, Name gleich Jack. Was tatsächlich unter der Haube passiert ist, ist, dass es tatsächlich
eine brandneue String-Variable erstellt und diese gleich Jack setzt. Der Grund, warum es das tut, weil es ein unveränderlicher Typ ist, und deshalb muss es eine brandneue Zeichenfolge erstellen. Wenn wir sagen, name gleich Jack und setzen Sie die neue Zeichenfolge gleich Jack, dieser Name und unsere mu, die alte. Warum schickten wir dann keinen Namen in unsere Methode hier. Wir senden eine Referenz oder eine Adresse an den Wert jot. Das liegt daran, dass eine Zeichenfolge ein Referenztyp ist, genau wie ein Array auch ein Referenztyp ist. Wenn Sie sich also an das letzte Video erinnern, in dem wir ein Array als Parameter verwendet haben, fragen
Sie sich vielleicht, wenn ich den Namen ändere, die PAM hier, dann muss der Name hier oben auch gleich pan, richtig? Nun, nicht genau gehört, wenn sie Konsole Punkt schreiben Zeilennamen. Und dann, um die Dinge weniger verwirrend zu machen, lasst uns einfach voran gehen und diesen Namen ändern, um unser Programm auszuführen, um zu chatten. Und das liegt daran, dass eine Zeichenfolge, obwohl sie ein Referenztyp ist, auch zugänglich ist. heißt, wenn wir sagten, dass Name zwei gleich Pam ist, haben wir tatsächlich einen brandneuen Shrink erstellt und diesen
gleich Pam und unsere Milky alte Zeichenfolge gesetzt , so dass wir diesen Namen verwenden können. Nun, obwohl auf der Oberfläche, sieht es nicht so aus. Das ist es, was unter der Haube passiert. Und weil wir eine brandneue Zeichenfolge erstellt haben, als wir sagten, drei gleich PAM, ist
es nicht mehr mit dem ursprünglichen Namen hier verbunden. Wenn Sie tatsächlich mit einem Verweis auf einen String arbeiten möchten, müssen
Sie ihn genau wie bei einem Werttyp angeben. Also sagen wir String-Name. Und jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, wird
es tatsächlich Pam ausdrucken. Denn jetzt weiß unser Code, dass wir mit der gleichen exakten Adresse arbeiten werden. Während wir das hatten, als es diese neue Zeichenfolge erstellte und im Wesentlichen auch eine neue Adresse bekam, und es war nicht mehr verbunden. Jedenfalls, das tut es für dieses Video. Im nächsten Video werden wir endlich über den Unterricht sprechen. Und dieses nächste Kapitel wird wirklich alles zusammenbinden und Ihnen
die letzten Bausteine geben , die Sie brauchen, um Ihre eigenen Programme zu erstellen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
72. Kapitel 13 (Kurse): Einführung in Kurse: In diesem Video werden wir jetzt über Klassen sprechen. Und Sie können sich eine Klasse vorstellen, die wie
ein Blueprint für ein bestimmtes Objekt ist . Nehmen wir zum Beispiel an, ich habe ein Rennspiel gemacht. Ich möchte vielleicht eine Klasse erstellen, die
Fahrzeuge für Geschäfte über die verschiedenen Eigenschaften, Felder
und Methoden genannt Fahrzeuge für Geschäfte über die verschiedenen Eigenschaften, Felder wird, die Teil jedes einzelnen Fahrzeugs in meinem Spiel sein werden. Nun, ich habe gerade ein paar Sachen durchgegangen, die eine Klasse definieren kann. Nun, wir werden nicht alles durchgehen, was eine Klasse in diesem Kurs irgendwie gut ist. Wir gehen rüber und berühre einige der fortgeschritteneren Sachen als auch. Aber im Wesentlichen die Datenfunktionalität und das Objekt, das was darstellt. Zum Beispiel einige Felder oder Variablen, die auf der Ebene deklariert werden, die ich möglicherweise haben möchte. Es könnten Dinge wie Farbe, Sandra, Schaltgetriebe, Beschleunigen, Bremsen und so etwas sein. Definieren Sie die verschiedenen Datentypen und Funktionen. Jedes einzelne Fahrzeug. Im Wesentlichen, was eine Klasse tut, ist es uns ermöglicht,
unsere eigenen benutzerdefinierten zu erstellen , indem verschiedene Sätze von Datenfunktionen zusammengefasst werden. Jedenfalls. Im nächsten Video werden
wir über den Unterschied zwischen einer Klassenstruktur sprechen, auch als Struktur bekannt ist. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
73. Kapitel 13 (Kurse): Kurse und Strukturen: In diesem Video werden wir über
die Unterschiede zwischen einer Klasse und einer Struktur sprechen . Kurze Chris-Struktur. So dass Sie wissen, welche Sie verwenden müssen, wenn die Zeit kommt, basierend auf Ihrer Situation. Erstens, eine Klasse als Referenztyp. Während eine Struktur ein Werttyp ist. Und aus diesem Grund werden sie an verschiedenen Orten im Speicher gespeichert. Jetzt genau, wie und wo sie im Speicher gespeichert werden, ist ein bisschen mehr ein fortgeschrittenes Thema. Aber ich wollte dich nur darauf aufmerksam machen. Da eine Struktur ein Werttyp ist, können
wir ihr auch keinen NULL zuweisen. Standardmäßig sind Strukturelemente auch öffentlich. Die Mitglieder der Klasse sind privat. Ein Mitglied ist nur etwas, das die Daten und das Verhalten darstellt. Leadklasse oder -struktur. Dies kann viele verschiedene Dinge sein, aber ein Paar, mit dem Sie vertraut sind, sind Dinge wie eine Variable oder eine Methode. Außerdem unterstützt eine scharfe bestimmte Dinge, die eine Klasse tut, nicht. Zum Beispiel unterstützt es keine Vererbung oder Polymorphismus. Während eine Klasse beides unterstützt. Außerdem kann eine Struktur keinen Standardkonstruktor haben. Wir werden später über Vererbung, Polymorphismus und Konstruktoren gehen. Wenn nun die Zeit kommt, zwischen einer Klasse in Schock zu wählen, möchten
Sie sich alle Unterschiede ansehen, die Sie hier sehen, da dies die Hauptunterschiede zwischen den beiden Typen sind. Und eines davon wird mehr als wahrscheinlich der Grund sein, warum Sie sich übereinander aussuchen. Schließlich werde ich nur ein paar Beispiele von jedem ansehen, mit dem wir gearbeitet haben. Also für Klassen haben wir die Konsolenklasse. Wir haben unseren Code in der Programmklasse geschrieben. Und wir haben in der Vergangenheit auch mit der Random-Klasse gearbeitet. Für Strukturen haben wir die N32, die eine 32-Bit-Ganzzahl mit Vorzeichen oder ein Ent darstellt. Und wir haben die boolesche Struktur, die einen booleschen true oder false Wert repräsentieren. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video, wir werden unsere allererste Klasse erstellen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
74. Kapitel 13 (Kurse): Einen einfachen Kurs erstellen: Und so für es würde unsere allererste Klasse schaffen. Jetzt die Syntax für die Klasse. Sie haben den Zugriffsmodifikator, dann die Schlüsselwortklasse, gefolgt von einem eindeutigen Bezeichnernamen. Und schließlich wirst du einen Körper haben und ich war wie Klasse und geschweifte Klammern. Dies ist, wo all Ihre Daten und Ihr Verhalten für Ihre Klassen kann ich gehen? Das heißt, hier werden alle Ihre Klassenmitglieder sein. Lassen Sie uns also voran gehen und eine Klasse erstellen, die eine Waffe im Spiel darstellt. Also sagen wir intern, da dies der Standardzugriffsmodifikator für eine Klasse ist. Also, obwohl wir es technisch auslassen könnten, werde
ich es einfach hier lassen, um Sie daran zu erinnern. Dann sage ich Klassenwaffe. Beachten Sie, dass wir den Namen hier groß schreiben, weil nur, weil Sie Passcode casing verwenden möchten, wenn Sie mit dem Klassennamen arbeiten. Als Nächstes erstellen wir den Körper. Dann lasst uns weitermachen und ein paar Variablen für unsere Waffenklasse erstellen. Um dies zu tun, werden wir an Dinge denken wollen, die
ein Teil jeder einzelnen Waffe und ihres Spiels sein werden . Wir werden nicht unbedingt alles auflisten, was Sie wollen, aber wir werden uns ein paar Beispiele ansehen. Ein paar Beispiele für einige Variablen oder Felder, die ich von meiner Waffenklasse
wünschen könnte, wären also ein Wert für die Geschwindigkeit, die Reichweite und den Schaden. Also lasst uns weitermachen und diese jetzt erschaffen. Jetzt ist der Standardzugriffsmodifikator für ein Klassenmitglied privat. Aber noch einmal, wir werden es einfach ausschreiben. Meistens privat. Privat int Schaden. Und Privateintritt. Felder sind Variablen, die eine
Klassenebene deklariert werden, werden standardmäßig auf einen Wert so nahe wie möglich 0 gesetzt, was in diesem Fall für diese drei Variablen nur 0 wäre. Sie können also voran gehen und auf 0 initialisieren, wenn Sie möchten. Aber ich werde sie dort lassen, wo sie sind. Um die Dinge einfach zu machen, lassen Sie uns einfach eine einzige Methode erstellen, die die Statistiken unserer Waffe ausdruckt. Also speichern wir öffentliche Druckstatistiken. Dann werden wir nur sagen, Konsole Punkt schreiben Zeile. Dann wird das Dollarzeichen setzen und dann Zitate. Wir sagen „Geschwindigkeit“, Doppelpunkt. Und dann in geschweiften Klammern wird Geschwindigkeit sagen. Dann geben wir einen umgekehrten Schrägstrich N ein, um eine neue Linie zu erstellen. Und wir sagen Schaden, Doppelpunkt, und dann geschweifte Klammern. Wir drucken den Schaden aus. Machen Sie einen umgekehrten Schrägstrich n wieder, und wir werden das gleiche pro Bereich tun. Also haben wir jetzt eine einfache Klasse erstellt. Und anstatt unsere Klasse in dieser Klasse zu haben, gehen
wir weiter und verschieben sie ganz aus ihr heraus. Also schneide ich das einfach aus und füge es hier unten ein. Lassen Sie uns schließlich voran gehen und kurz fassen, was wir bisher getan haben. Also haben wir eine Klasse mit internem Zugriff namens „Waffe“ erstellt, und es hat drei private Integer-Variablen. Und es hat eine Geschwindigkeit genannt, eine genannt Schaden, und eine genannt Reichweite. Und jeder von ihnen wird standardmäßig auf 0 gesetzt. Dann haben wir eine öffentliche Methode namens print. Und was das tun würde, ist die Geschwindigkeit auszudrucken, gefolgt von dem Wert unserer Geschwindigkeitsvariablen, Schaden, dem Wert unserer Schadensvariablen und der Bereich gefolgt von dem Wert ihrer Reichweite, zum Beispiel. Und dann drucken wir diese drei Dinge aus. Ich werde in getrennten Zeilen gehen. Wie auch immer, ich möchte, dass du weitermachst und rettest, was du hast. Wie wir dies im folgenden Video verwenden werden. Und im nächsten Video werden wir eine Instanz der Klasse erstellen, die wir gerade erstellt haben. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
75. Kapitel 13 (Kurse): Einen Kurs installieren: Und sagen wir, wir werden eine Instanz unserer Waffenklasse schaffen. Also fangen wir mit unserem Datentyp wie gewohnt an, Waffe in diesem Fall. Dann nennen wir das eine Katana. Und wir sagen gleich neue Waffe mit offenen und schließenden Klammern und einem Semikolon am Ende. Und dann führen wir unsere Druckstatistik-Methode aus. Also werde ich sagen, Katana Punktdruck Stempel. Und wie Sie sehen können, ist es sogar hier unten aufgeführt. Und führen Sie unser Programm aus. Und wie Sie sehen können, haben wir die Geschwindigkeit ausgedruckt, die von den Zahlen Held,
Schaden und Reichweite und 0 gehalten wird. Was wäre, wenn wir diese Werte festlegen wollten? Nun, wir haben ein paar Möglichkeiten. Zuerst können wir es hier einstellen. Also kann ich sagen, Geschwindigkeit ist gleich eins. Standardmäßig. Der Schaden ist gleich drei. Und wir werden sagen, Reichweite ist gleich fünf. Und jetzt, wenn wir unser Programm ausführen, sagen
wir Geschwindigkeit eins, Schaden drei und Reichweite fünf. Aber ich möchte nicht jede einzelne Waffe in meinem Spiel, um diese Statistiken zu initialisieren. Also werde ich das rückgängig machen. Eine andere Option wäre, die Barrierefreiheit aus einer oder mehreren dieser Variablen zu ändern. Lassen Sie uns also voran gehen und alle ihre Zugänglichkeit ändern. Die Öffentlichkeit, so sagen Zöllner Geschwindigkeit, öffentliche und Schäden und öffentliche int Bereich. Und jetzt können wir sagen, dass Katana Punktschaden meistens gleich 20 ist, wird sagen, dass Katana Punktbereich gleich fünf ist. Und wir werden sagen, dass Katana Geschwindigkeit gleich ist. Nun, das könnte so aussehen, als würde es überhaupt gut funktionieren. Aber es gibt tatsächlich ein paar Probleme mit diesem Ansatz. Zunächst einmal möchten Sie nicht wirklich öffentliche Mitglieder in einer Klasse zusammenfassen. Stattdessen, was Sie tun wollen, ist es oft, sie privat zu
machen und nur erlauben mit anderen Dingen wie Methoden und Eigenschaften zu arbeiten, die wir später eingehen werden. Dieses eine Hemd, mit dem die Mitglieder Ihrer Klasse, die in einer Weise gearbeitet werden, die Sie beabsichtigt haben. Indem Sie sie öffentlich machen, eröffnen Sie
nicht nur die Möglichkeit für ihre Mitglieder, mit denen sie gearbeitet werden können und eine Art und Weise, die Sie nicht beabsichtigt haben. Aber Sie machen auch potenziell ihre Zugänglichkeit höher als nötig. Was ist dann rüber? Ein kurzes Beispiel dafür, wie unsere Werte in einer Weise verwendet werden können, die wir nicht beabsichtigt hatten. Zum Beispiel, sagen wir eine und jede Waffe in meinem Spiel zu neuen 0 Schaden oder höher. Nun, momentan kann ich das auf negative
20 setzen und mein Programm wird kein Problem damit haben. Warum? Da dies eine öffentliche Variable ist und darauf zugreifen kann, muss
es überhaupt keine Logik durchlaufen. Jedenfalls. Noch einmal möchte ich, dass du weitermachst und rettest, was du hier hast. Und dann das nächste Video, werden wir
eine Reihe von Methoden erstellen , die dieses Problem lösen werden. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
76. Kapitel 13 (Kurseinheiten): Class: In diesem Video werden wir eine neue Methode erstellen, um das Problem zu lösen diese Variablen hier geändert werden können, ohne eine Logik durchlaufen zu müssen, so dass sie auf eine Weise verwendet werden können, die wir nicht beabsichtigt hatten. Und wenn wir diese Privaten ändern, können
wir überhaupt nicht darauf zugreifen. Und das ist das Problem wird adressieren. Lassen Sie uns also voran gehen und alle diese Wertänderungen entfernen. Und was für Zeug ist alles zurück zu privat. Dann lassen Sie uns einige Methoden erstellen. Lassen Sie uns zuerst eine Methode erstellen, erhalten Sie
einfach den Wert unserer Geschwindigkeit der Variablen. Also sagen wir öffentlich. Und weil unsere Geschwindigkeitsvariable vom Typ n ist, wird
Gatsby und dann innerhalb des Körpers Rücklaufgeschwindigkeit sagen. Drei, es sei denn, es funktioniert hier, weil eine private Variable überall in Ihrer Klasse zugänglich ist, dann lassen Sie uns eine andere erstellen, um unsere Geschwindigkeit glaubwürdig zu ändern. Also werden wir sagen, öffentliche Leere, Geschwindigkeit einstellen. Und dann werden wir einen ganzzahligen Wert akzeptieren. Also werde ich sagen int Newsfeed, und ich werde sagen Geschwindigkeit. Geschwindigkeit. Dann lassen Sie uns fortfahren und kopieren und fügen Sie dies für die anderen Variablen ein. Wird sagen, gal Schaden. Schaden und Schaden. Schaden. Schaden entspricht neuem Schaden. Schließlich werden wir sagen, Rücklaufbereich. Wir gehen mit dem neuen Sortiment. Und Reichweite entspricht nähernd. Jetzt momentan. Und das funktioniert im Grunde genauso, als ob wir sie nur öffentlich verstopfen würden. Aber der Unterschied hier ist, dass wir auch einige zusätzliche Logik hinzufügen können. Wenn jemand zum Beispiel eine unserer Variablen setzen möchte, können
wir sie so erstellen, dass sie nicht unter einem Wert einrichten können. O ist 0. So können wir sagen, Geschwindigkeit ist kleiner als 0, gleich 0. Und wir können dasselbe für die anderen beiden Variablen tun. neue Schaden ist kleiner als 0. Neuer Schaden ist gleich 0. Und F Nahbereich ist kleiner als 0, Neuron j gleich 0. Und denken Sie daran, wenn Sie dies ein wenig chaotisch finden wenn Sie nur mit einer einzigen Anweisung innerhalb einer if-Anweisung arbeiten, brauchen
Sie diese geschweiften Klammern nicht. Also machen Sie so etwas, und das würde auch gut funktionieren. Dann gehen wir weiter und testen Sie es, um sicherzustellen, dass es funktioniert. Also nach eingeklemmten Umriss wird Cortana Schaden sagen. Und dann in Klammern, sagen wir negative zehn. Dann drucken wir unsere Statistiken wieder aus. Und gehen wir weiter und kopieren und fügen Sie diese Zeile ein. In der obigen bei, sagen wir Katana Set Bereich. Und dann in Klammern, sagen wir fünf. Bevor du es sei denn. Lass uns hier runter gehen. Und nach dieser Zeile, was ist eine Konsolenpunkt-Schreibzeile? Wir führen unser Programm durch. Wie Sie sehen können, haben wir ursprünglich
drei Nullen gedruckt , da jeder dieser Werte standardmäßig auf 0 gesetzt ist. Dann haben wir es wieder geschafft. Denn obwohl wir Katana dot-dot-dot negativ zehn beschädigt haben, war
unsere if-Aussage wahr. Und ich habe neuen Schaden und Schaden in Höhe von Newton gesetzt. Also drucken wir wieder drei Nullen aus. Dann haben wir versucht, unser Sortiment zu setzen, haben fünf genommen. Und aus diesem Grund, wenn Anweisung falsch ist, lief
dieser Code nie. Und unser Sortiment entspricht dem neuen Bereich, den wir als Argument eingetippt haben. Wie auch immer, sagen Sie, dass Sie es so weit haben, weil wir weniger gebrauchen werden. Und eines der kommenden Videos. Im nächsten Video werden wir über eine andere Möglichkeit sprechen, wie Sie eine Klasse und Visual Studio erstellen
können. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns nächste Woche.
77. Kapitel 13 (Kurseinheit): Alternativen Kursaufbau: In diesem Video werden wir uns einen anderen Weg ansehen , mit dem wir eine Klasse und das Visual Studio erstellen können, anstatt nur ein o hier auf derselben Seite zu haben. Übrigens, wenn Sie Visual Studio nicht als IDE verwenden, suchen Sie einfach Wellen nach, um eine Klasse mit Ihrer spezifischen ID zu erstellen. auch immer, was wir tun werden, ist, diese Klasse und einen weiteren Abschnitt zu erstellen. Statt hier unten. Um die Dinge zu vereinfachen, lasst uns einfach voran gehen und
unsere aktuelle Waffenklassekopieren unsere aktuelle Waffenklasse und auskommentieren. Und offensichtlich werden wir hier oben einige Fehler bekommen, weil es Klasse nicht mehr existiert. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf unseren Namespace und unseren Lösungsexplorer. Das wird direkt unter dieser Lösung sein. Wenn Sie nun Ihren Lösungs-Explorer nicht sehen, können
Sie hier nach oben kommen, um den Projektmappen-Explorer anzuzeigen und zu klicken. Also, wie ich schon sagte, wir werden mit der rechten Maustaste darauf klicken. Fügen Sie Klasse, und dann können wir den Namen hier ändern und verlässt den Punkt cs. Also hieß der Name unserer Klasse die Waffe. Und wir werden sagen, hinzufügen. Dann entfernen wir das einfach, wie wir das bereits eingegeben haben und fügen Sie das ein, was wir hatten. Also die Alien-Abwehrkräfte, wir haben hier oben geschrieben, dann drücken Sie einfach „Speichern“. Nun, wenn Sie versehentlich X aus diesem, flippen
Sie nicht aus oder so. Du kannst einfach hier rüber zu deiner Waffe Punkt cs gehen, mit der rechten Maustaste klicken und Öffnen drücken. Sim geht Faire Programmklasse. Wenn wir nun zu unserer Programmklasse zurückkehren und unser Programm ausführen, können
Sie sehen, dass es gut funktioniert. Der einzige Unterschied ist, dass unsere Klasse hier unten nicht mehr benötigt wird. Also werde ich voran gehen und das entfernen. Und um die Dinge einfacher zu machen, arbeiten
wir einfach mit unserer Waffenklasse und dem anderen Fenster. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir über Konstruktoren sprechen, die spezielle Methoden sind, die ausgeführt werden, wenn eine Instanz einer Klasse erstellt wird. Speichern Sie es wieder, denn wir werden es im nächsten Video verwenden. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten.
78. Kapitel 13 (Kurse): Konstrukteure: Und in diesem Video werden wir über Konstruktoren sprechen. Konstruktoren sind spezielle Methoden, die ausgeführt werden, wenn eine Instanz einer Klasse erstellt wird. Standardmäßig hat jede Klasse eine Parameterliste,
Dr., die 0 Argumente nimmt. Und wie Sie sehen können, wenn wir eine Instanz unserer Waffenklasse oder
ein Objekt unserer Waffenklasse namens Atana erstellt haben. Und wir setzen es gleich einer neuen Waffe. Wir haben diese beiden Klammern hinzugefügt. Und einige von euch fragen sich vielleicht, warum wir sie die ganze Zeit hinzugefügt haben. Und das liegt daran, dass dies hier tatsächlich als Konstruktoraufruf funktioniert, irgendwie wie ein Methodenaufruf. Wie gesagt, wenn Sie eine Klasse erstellen und keinen eigenen Konstruktor erstellen, hat
man standardmäßig gemacht. Und dieser Standardkonstruktor initialisiert automatisch alle Felder und Ihre Klasse auf einen Wert nahe 0 wie möglich. Gebühren sind ein Referenztyp Schild, dann werden sie auf null gesetzt. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen Konstruktor über ONE. Auch um einige Dinge aufzuräumen. Ich werde nur weitermachen und all diese Methoden hier minimieren. Und in Visual Studio können Sie dies tun, indem Sie auf die Plus-Minus-Taste neben der Methode klicken. Und jetzt müssen wir uns den ganzen zusätzlichen Code nicht ansehen. Wie Sie sehen können, setzt es auch diese Box hier, so dass wir den Code im Inneren betrachten können, wenn wir mit der Maus darüber fahren. Und es lässt uns auch wissen, dass es mehr Code gibt. Es ist einfach minimiert. Und wir können es anonymisieren, indem wir auf diesen Plan klicken. Ein Konstruktor ist wie folgt. Sie haben den Zugriffsmodifikator gefolgt von dem Namen Ihrer Klasse. Dann haben Sie eine Reihe von Klammern mit der Liste Ihrer Parameter innerhalb, genau wie bei einer Methode. Und schließlich der Körper, der in geschweiften Klammern ist. Dann lassen Sie uns voran und erstellen Sie unser allererstes konstruiertes, das übrigens
den Standardkonstruktor entfernen wird, da wir einen selbst gemacht haben werden. So sagen öffentliche Waffen, wie lassen Sie uns den Namen unserer Klasse. Und dann in Klammern sagen
wir Geschwindigkeits- und Schadensbereich. Jetzt fragen sich einige von Ihnen vielleicht bereits, warum dies
ein Problem ist , dass wir hier einen Variablennamen und den gleichen Variablennamen haben. Und selbst wenn wir jetzt keinen Fehler bekommen, wie lassen wir den Computer wissen, auf welchen wir uns beziehen? Nun, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie auf diese Felder zugreifen können, die tatsächlich Teil der Instanzen unserer Klasse sein werden. Wir werden das Schlüsselwort this verwenden, das Sie sich vorstellen können, als dies bedeutet. Und da die Felder oder Variablen,
wie Sie wollen, um diese Geschwindigkeit zu betrachten. Und jetzt weiß es, wenn es durch diesen Konstruktor läuft, gab es einen Rahmen für die Variablen dieses Objekts. Nun, diese Parameter, dann sagen wir, Geschwindigkeit wird sagen, dass dieser Punktschaden, Schaden. Und diese.radius ist gleich Bereich. Auch der Grund, dass dies
keine Fehler verursacht , da C sharp Konstruktoren zulässt, verwendete
er den gleichen Namen wie eine Variable in der Klasse. Für seine Parameter. Stellen Sie dann sicher, dass Sie auf Speichern klicken, damit der Code ordnungsgemäß funktioniert, wenn Sie zum anderen Fenster hier zurückkehren. Und gehen wir zurück zu unserer Programmklasse. Beachten Sie, wie wir einen Fehler erhalten haben, und das liegt daran, dass der einzige Konstruktor in unserer Klasse jetzt als Standardkonstruktor, der entfernt
wurde, drei Argumente erfordert und Fmax über diesen Bereich, können
Sie die Argumente oben sehen. Also jetzt eine gerade ganze Zahl für die Geschwindigkeit, den Schaden und die Reichweite, und ermöglicht es uns, diese Werte direkt am Anfang zu setzen. Also zuerst werde ich alle diese Linien entfernen, nimmt Katana Punkt-Produkt-Statistiken auf. Dann nehmen wir an, wir wollten Geschwindigkeit auf fünf setzen oder die Zehn beschädigen und arrangieren. Und sie würden fünf Komma sagen. Und wie Sie sehen können, taucht das hübsche hier wieder auf, was mir
erlaubt, genau zu sehen, mit welchen Variablen ich als nächstes arbeite. Also sage ich 510. Kleine Dinge wie diese, als warum ich
Visual Studio persönlich als die beste Idee finde , mit der ich arbeiten kann. Und jetzt haben wir direkt die Variablen in
unserer Instanz unserer Waffenklasse namens Katana bearbeitet . Und wir haben das sehr leicht gemacht, indem wir sie einfach als Argumente hier einfügen, indem wir einen Konstruktor dafür erstellen. Und in unserem Beispiel haben
wir all diese zusätzliche Logik hier unten, um sicherzustellen, dass wir, wenn
wir einen dieser Werte setzen, nicht auf eine negative Zahl setzen. Alternativ könnten wir das alles löschen und sagen,
Geschwindigkeit, Schaden, Schaden und Reichweite einstellen. Und auf diese Weise stellen wir sicher, dass andere Klassen, sie Instanzen unserer Waffenklasse erstellen, nur mit den Feldern und der Art
, wie wir sie wollen, ohne genau zu wissen, was unter der Haube dort vor sich geht. Wenn wir also mit der Klasse arbeiten, können
wir nur relative Informationen sehen und mit ihnen arbeiten. Das nächste, was ich mit Ihnen übergehen wollte, wie wir Methoden überladen können, können
wir Konstruktoren überladen. Also lassen Sie uns sagen, dass ich eine Klasse zwingen möchte, irgendwelche Argumente einfügen zu müssen. Wir könnten öffentliche, Waffen, offene und geschlossene Klammern speichern und lockige Klammer öffnen und schließen. Und jetzt haben wir einen anderen Konstruktor, der ihre Parameter hat, was bedeutet, dass ich entweder 0 Argumente nehme. Ein Konstruktor in C-Sharp, der 0 Parameter übernimmt, wird als Standardkonstruktor bezeichnet. Und jetzt kann ich so etwas wie eine Waffe sagen. Es ist neu. Und keine Argumente beantworten müssen. Da wir jetzt einen Konstruktor haben, der keine Argumente annimmt. Und dann sagen wir „Drucken“. Übrigens, stellt sicher, dass, wenn wir fertig sind,
in jedem Fenster von hier aus arbeiten , dass Sie auf das Speichern drücken. Und dann lassen Sie uns einfach unser Programm ausführen, damit Sie sehen können, dass dies funktioniert hat. Und wie Sie sehen können, haben wir 5105 ausgedruckt. Und beachten Sie, dass, obwohl wir es in unserem benutzerdefinierten
Konstruktor nicht angegeben haben , den ich konstruiere, immer noch automatisch unsere Werte
initialisiert werden , weil nahe 0 wie möglich ist, was in diesem Fall mit nur 0. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und im nächsten Video werden wir über statische Felder und Konstruktoren gehen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
79. Kapitel 13 (Kurse): Statische Fields, Methoden und Konstrukteure: In diesem Video werden wir über statische Felder und Konstruktoren sprechen. Also gehen wir rüber zu unserer Waffenklasse. Dann muss Kopf gehen und einen statischen Schild erstellen. Also, was ist eine private Statik und Waffen getragen? Jetzt verwenden wir das nur als Beispiel. Aber normalerweise, wenn Sie tatsächlich ein Spiel erstellen, würden
Sie wahrscheinlich mit dieser und einer anderen Klasse umgehen wollen. Dann lassen Sie uns unsere Druckstat-Methode minimieren. Und zwischen diesen Zeilen, sagen
wir, Konsolenpunkt-Schreibzeile. Und dann wird man es noch einmal sagen. Und dann werden Zitate Waffen retten. Dickdarm. Und dann fügen wir Waffen hinzu, die getragen werden oder verketten. Und wir werden auf „Speichern“ klicken. Und jetzt, da wir das statische Ende haben, wird
diese ganze Zahl in allen Instanzen unserer Klasse gleich sein. Du fragst dich vielleicht, was genau das bedeutet Schub. Nun, lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Zuerst gehen wir voran und setzen dies zunächst auf 0. Dann jedes Mal, wenn wir eine andere Instanz unserer Klasse erstellt haben, gehen
wir voran und erhöhen diese Zahl um eins. Sagen Sie also, dass Sie Waffen und Plus getragen haben. Jetzt kopieren wir diese Linie und auch in unser anderes Konstrukt. Dann wieder in unserer Programmklasse, gehen
wir weiter und schneiden Sie diese Zeile hier und fügen Sie sie zwischen diese beiden Zeilen ein. Dann gehen Sie weiter und führen Sie ein Programm aus. Und wie Sie sehen können, sagten wir, als wir unsere Statistiken zum ersten Mal gedruckt
haben, dass Waffen getragen werden. Und dann haben wir das zweite Mal gesagt, dass Waffen das auch tragen. Und wissen Sie auch, dass, obwohl wir mit
zwei verschiedenen Instanzen aus der Methode gearbeitet haben, sie ein statisches Feld verwenden, die verschiedene statische Variable,
was bedeutet, dass es nicht mehrere Instanzen dieser Variablen gibt. Es gibt einfach diejenige, was beides bedeutet. Als wir eine Instanz erstellt haben, ein Objekt unserer Klasse namens Katana, lief es, also Konstruktor zurück hier, die eine zu unseren Waffen getragen Variable hinzugefügt. Und der Grund, warum ich diesen Konstruktor ausgeführt habe, hat, weil dieser Konstruktor hier
drei ganzzahlige Werte annimmt und wir drei ganzzahlige Argumente eingefügt haben. Als wir dann eine andere Instanz der Klasse erstellt und kein Argument eingefügt haben, lief
der zweite Konstruktor, der keine Parameter hat, was ebenfalls einen zu diesem statischen Radial hinzugefügt hat. Und weil es nur eine Instanz dieser Variablen gibt, anstatt sie zweimal zu drucken, druckte
sie eine in. Wäre dies jedoch keine statische Variable gewesen. Also lassen Sie mich voran und entfernen Sie wie klicken und unser Programm ausführen. Sie können sehen, dass es sagte, Waffen getragen ist eine zweimal. Und das liegt daran, dass jede Instanz unserer Waffenklasse eine
eigene Instanz der Waffen hatte , die eine Variable trug, und wir haben einfach eine zu ihr und jeder Instanz hinzugefügt. Also werde ich das zurücklegen und sie sind frei von Mitgliedern. Wir können dasselbe mit Methoden tun und
uns erlauben , nur eine Instanz jeder Methode zu haben. Wenn wir jedoch zum Beispiel sagen würden, öffentliche statische, void, Druckstatistiken, weil dies eine statische Methode ist und es nur eine Instanz davon gibt. Wir können nicht einfach die richtige Klasse verwenden. Und das liegt daran, dass es sich nicht auch um statische Felder handelt. Also müssten wir entweder eine Instanz
einer Klasse erstellen und dann die Variablen dieser Instanz abrufen. Und eine Möglichkeit, das zu tun, ist, eine Klasse hier zu akzeptieren. Also kann ich sagen, Waffe, die meisten nennen es Waffe. Und dann hier unten können wir Waffenpunktgeschwindigkeit,
Waffenpunktschaden und Waffenreichweite sagen . Und jetzt haben wir nur eine Instanz dieser Methode, und es wird immer noch die Variablen aus dieser spezifischen Instanz verwenden, mit der wir arbeiten, die wir jetzt als Argument beantworten müssten. auch immer, ich werde das rückgängig machen. Ein statischer Konstruktor ist also ein Konstruktor, den Sie verwenden, um die statischen Member Ihrer Klasse zu initialisieren. Und es wird auch implizit vor der Erstellung der ersten Instanz einer Klasse aufgerufen. Und obwohl wir den statischen Wert anstelle eines regulären Konstruktors initialisieren könnten,
jedes Mal, wenn wir eine Instanz einer Klasse erstellt haben, würde dieser Konstruktor laufen. Also zum Beispiel, sagen wir, ich initialisiere Waffen trug eine 0 in diesem Konstruktor. Und ich habe es auch in diesem Konstruktor gemacht, als ich das erste seit erstelle, da Jacobi auf 0 gesetzt hat. Aber wenn ich eine andere Instanz meiner Klasse erstelle, wird
sie wieder auf zurückgesetzt, was möglicherweise nicht das ist, was ich will. Deshalb erstellen wir den statischen Konstruktor, um sicherzustellen, dass er ausgeführt wird, bevor eine Instanz überhaupt erstellt wurde, und damit er nur einen Tag läuft, erstellen Sie einen statischen Konstruktor. Wir sagen einfach „statisch“. Und dann der Name unserer Klasse, die in unserem Fall als Waffen, gefolgt von offenen und geschlossenen Klammern. Übrigens, nur wissen, dass aus diesem Grund implizit gelaufen ist, können
Sie hier keine Parameter haben. Dann würde y geschweifte Klammern öffnen und schließen. Und wir können unseren Code einfügen. Also kann ich sagen, Waffen tragen gleich 0. Und ich werde das hier oben entfernen. Du fragst dich vielleicht, warum wir es nicht hier oben gelassen haben. Und in unserem Fall schneiden wir aus. Aber indem ich es so mache, kann
ich auch einige Logik in die Initialisierung aufnehmen, wenn ich es tun musste. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Übrigens, mach weiter und speichere, was du hast, denn wir werden es im nächsten Video verwenden. Im nächsten Video werden wir über Eigenschaften sprechen. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
80. Kapitel 13 (Kurse): Eigenschaften: In diesem Video werden wir über Eigenschaften sprechen. Erstens: Lasst uns voran gehen und unsere Klassenmitglieder minimieren. Sie können sich Eigenschaft als ein spezielles Mitglied vorstellen, mit dem Sie außerhalb Ihrer Klasse
mit privaten Feldern in Ihrer Klasse arbeiten können. Nun, das klingt ähnlich wie das, was wir hier getan haben, was diese Methoden. Und das liegt daran, und das ist im Wesentlichen dasselbe. Also werden wir das tun, genau das Gleiche hier
nehmen und es mit Eigenschaften tun. Nun, weil wir im Grunde den gleichen Code haben, der hier unten mit unseren anderen Schilde ist. Ich werde das einfach löschen. Und wir können diese Methode auch von unserem Konstruktor entfernen. Übrigens, die Technik, die wir früher verwendet haben, eine Methode zu verwenden, um unser Feld in eine, eine andere Methode, um ihr Feld zu setzen, ist vollkommen lebensfähig. Im Allgemeinen jedoch, wenn Sie eine Methode schreiben, die nur einen Wert und so den Wert erhält, und es dauert nur 0 bis einen Umfang. Ich würde empfehlen, nur eine Eigenschaft zu verwenden und ich werde Ihnen zeigen, warum. Im Moment wollen wir also eine Möglichkeit, unser privates und Geschwindigkeitsfeld zu bearbeiten und zu erhalten. Um dies mit Eigenschaften zu tun, müssen
wir das einfach tun. Wir werden öffentlich sagen. Dann werden wir den Datentyp des Feldes kopieren, mit dem wir arbeiten möchten. Also werde ich sagen int. Dann werden wir auch den gleichen genauen Namen unseres Feldes verwenden. Nun müssen Sie dies nicht tun,
aber dies ist im Allgemeinen der akzeptierte Weg, um eine Eigenschaft zu erstellen. Aber wir werden den ersten Buchstaben großschreiben. Und im Moment sieht das irgendwie so aus, als hätten wir einfach ein anderes Feld namens Geschwindigkeit gemacht. Aber hier ist, wo sich die Dinge ändern. Also nach dem Namen werde
ich geschweifte Klammern öffnen und schließen. Dann werde ich das Schlüsselwort geöffnet und geschlossen geschweifte Klammern wieder verwenden. Und im Inneren von hier, werde ich sagen, Rückkehr mit einem Kleinbuchstaben s ,
und unter dieser Zeile werde
ich sagen, gesetzt in geschweiften Klammern. Wir werden sagen, dass, wenn Sie das Schlüsselwort verwenden und der Wert kleiner ist als der 0 Wert, 0 Zahl, das wird Geschwindigkeitswert sagen. Also, was wir hier haben, ist sowohl ein Setter als auch ein Getter. Also funktioniert dieser Getter hier im Grunde auf die gleiche Weise wie die Get-Methode. Beide haben gerade ein Feld zurückgegeben. Und dann funktioniert der Setter genauso wie unsere set-Methode, wo es ein solcher Wert ist, der dem neuen Wert entspricht, in den wir ihn ändern wollten. Wenn der neue Wert, auf den wir ihn ändern wollten, kleiner als 0 ist, setzen
wir ihn zuerst auf 0 und setzen dann das Feld gleich dem neuen Wert. Allerdings sind die Unterschiede hier, dass statt
einen Parameter zu haben und diesen Parameternamen zu verwenden, wir einfach nur Wert sagen. Und es wird automatisch das Argument nehmen, das wir in
die Mitte setzen , und fügen Sie das hier in diese Wertvariable ein. Jetzt zögern Sie nicht, das zu verwenden, was Sie wollen. So können Sie diese Methoden hier verwenden, oder Sie können eine Eigenschaft wie diese verwenden. Persönlich finde ich jedoch Eigenschaften ein bisschen einfacher mit denen ich nur einen Wert erhalte und feststelle. Und ich arbeite mit nicht mehr als einem Parameter. Und ich zeige Ihnen, warum ich jetzt Eigenschaften leichter mit dem Hören arbeiten kann. Um dies zu tun, werden
wir weiter gehen und uns erneut ansehen, wie wir
unseren Feldwert erhalten und den Wert ihres Feldes in unserer Programmklasse zurücksetzen können. Und dann schauen wir uns an, wie man dasselbe mit unseren Eigenschaften macht. Also gehen wir zurück zur Programmklasse. Und ich werde alles entfernen, außer Katana-Instanz Internationalisierung Aussage. Also werde ich sagen, Konsolen-Punkt-Schreib-Zeile, Cortana, bekommen Schaden. Und das wird gut funktionieren. Und es wird zehn als das des Wertes ausdrucken. Aber unser Objekt hier, genannt Cortana, hat für das Feld oder den variablen Schaden. Dann werde ich noch einen beschossen bekommen, das Tremor Objekt hier ist die Geschwindigkeit, die ist die, die wir hoffen Eigentum. Also werde ich sagen, Konsolenpunkt-Schreibzeile, und dann werde ich das einfach im Grunde genau so eingeben, wie ich es eine Variable wäre. Ich werde Atana nehmen, diese Geschwindigkeit. Beachten Sie jedoch, dass sie ein Kapital S. So, das ist der Name unseres Eigentums. Also, zurück in unserer Waffenklasse, müssen
wir eine letzte Sache in unserem Waffenkonstruktor machen, wo wir drei verschiedene Parameter hatten. Wir wollen diese solche Geschwindigkeitsmethode loswerden. Stattdessen sagen wir Geschwindigkeit mit einem großen S gleich Geschwindigkeit mit einem Kleinbuchstaben. Und dann führen wir unser Programm aus. Und wie Sie sehen können, haben wir etwa 105 gedruckt, genau wie Sie es erwarten würden. Also zurück zu unserem Getter und Setter. Wieder einmal mussten wir nur sagen, dass der Access Modifier gefolgt von dem gleichen Typ wie unser Feld erscheint. Dann wiederholten wir einfach den Namen mit einem Großbuchstaben am Anfang. Wieder einmal müssen Sie dies nicht tun,
aber dies wird allgemein als die richtige Namenskonvention für eine Eigenschaft akzeptiert. Dann haben wir diese geschweiften Klammern hier eingefügt, um zu bedeuten, dass wir eine Eigenschaft
erstellen werden und nicht nur eine normale Variable. Dann sagten wir rein,
in geschweiften Klammern oder die Leiche hier. Wir sagten Rückkehrgeschwindigkeit mit einem Kleinbuchstaben s. S. Lassen Sie uns unsere Variable, wo unser Feld erscheinen. Dann verwenden wir dieses Website-Schlüsselwort, um einen Setter zu erstellen. Und in diesem Körper
haben wir gerade wiederholt, was wir hier gemacht haben, mit ein wenig Varianten. Wir sagten, f Wert ist kleiner als 0. Der Wert ist gleich 0. Und mein Wert ist, wie alles, was an einen Setter übergeben wird. Und wir werden einen Blick darauf werfen, wie wir hier in einem Moment etwas in einen Setter geben können. Dann setzen wir Geschwindigkeit gleich Wert oder das Argument übergeben wird. Und ich zeige Ihnen, wie das funktioniert. dies zu tun, lassen Sie uns die Stummschaltung dieser Argumente hier aufheben. Dann unten war das ein Katana. Stellen Sie Schaden ein. Dann, um unsere Geschwindigkeit mit unserer Eigenschaft ändern wird Atana Geschwindigkeit gleich. So drucken Sie jetzt 510 aus und stellen Sie sicher, dass ich das speichern und unser Programm ausführen. Und wie Sie sehen können, haben wir 510 ausgedruckt. Wie auch immer, so verwenden Sie Eigenschaften. Jetzt geh weiter und rette, was du hast. Denn wieder einmal werden wir im nächsten Video verwenden. Und im nächsten Video werden wir über automatische Getter und Setter gehen. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten.
81. Kapitel 13 (Kurse): Auto-Implemented Eigenschaften: Und in diesem Video werden wir über automatisch implementierte Eigenschaften pro Stil sprechen. Ich werde all diesen Code entfernen, außer dass meine Waffe Katana ist eine neue Waffenaussage. Was ist dann der Kopf zu unserer Waffenklasse? Um die Dinge aufzuräumen, werde
ich unser Eigentum aus
dem letzten Video kopieren und dasselbe für unsere anderen beiden Schilde tun. Und verfolgen Sie einfach den ganzen anderen Code. Kopieren Sie und fügen Sie etwa zweimal ein. Und wir werden eine für Schäden erschaffen, ein Terrain. Und ändern Sie sich auch hier. Bereicherung plus Reichweite. Schaden, es geht runter. Stellen Sie sicher, dass Sie den ersten Großbuchstaben eingeben. Dann ändern wir es einfach hier unten. Also ändere diesen Schaden. - Schaden. Stellt sicher, dass dieser hier Kleinbuchstaben ist. Und dann dasselbe hier drüben. Wir sagen Rückgabebereich, Kleinbuchstaben, Kleinbuchstaben Bereich hier unten. Und wie Sie sehen können, sieht das viel schöner aus. Und es ist viel weniger Code, durch den man blättern muss. Als nächstes zeigen wir Ihnen ein Beispiel für automatisch implementierte Eigenschaften, werden
wir fortfahren und unsere Speed-Eigenschaft bearbeiten. Wir werden tun, ist diese if-Anweisung zu entfernen. Und jetzt hat unsere Eigenschaft namens Geschwindigkeit einen Getter, der einfach den Wert der Geschwindigkeit und eine plötzliche Geschwindigkeit zurückgibt, die gleich ist, was wir in sie einfügen. Übrigens, eine weitere Sache, die ich erwähnen wollte, ist, dass Getter und Setter standardmäßig öffentlich sind. Aber Sie können sie privat machen, indem Sie das Wort privat vor ihnen hinzufügen. Make up. Jetzt, um die Dinge leichter zu betrachten, werde
ich nur eine Liste von OPM minimieren. Sorry, jetzt haben wir eine öffentliche Ganzzahl namens Geschwindigkeit mit einem Kleinbuchstaben s. Dann haben wir eine Eigenschaft namens Geschwindigkeit mit einem Großbuchstaben S, die uns
erlaubt, Geschwindigkeit zurückzugeben und Geschwindigkeit zu setzen. Es gibt jedoch einen schnelleren Weg, genau dies zu tun. Und wir werden das hier oben kommentieren. Und lassen Sie uns einfach voran gehen und kommentieren diese gesamte Immobilie als auch. Dann unten, sagen wir einfach öffentlich und schnell mit einem Kapital S und dann in geschweiften Klammern sagen Darm Semikolon, setzen Semikolon. Und jetzt funktioniert diese genauso wie diese Kante. So Zeug, aber nur von Kurzschrift. Und wenn wir uns dafür entschieden haben, können
wir immer noch eins oder beide auf privat setzen, wie so Spaß und Sigma und gehen zurück zu unserem Programmkurs. Und lassen Sie uns überprüfen, ob es so war. Also sagen wir, dass Tana Geschwindigkeit gleich zehn ist. Dann drucken wir Katana Speed aus. Dann müssen wir nur noch eine Sache weniger sein. Wir gehen zurück über sie oder Waffenklasse. Und hier unten in unserer öffentlichen Statistikmethode. Und Sie können sehen, dass wir einen Fehler haben. Und das liegt daran, dass variable Geschwindigkeit mit einem Kleinbuchstaben s nicht mehr existiert. Jetzt könnten wir das hier oben einfach auskommentieren, und das würde auch funktionieren. Aber wir sind, wir werden tatsächlich tun, ist nur ändern um zu beschleunigen, mit einem Kapital S wird speichern und ein Programm laufen. Wie ich schon sagte, wenn wir wollten, könnten
wir auskommentieren, diese Top-Zeile würde gut funktionieren. Aber mein Punkt hier ist, dass wir diese Variable überhaupt nicht erstellen müssen. Und wir können tatsächlich nur eine Eigenschaft benutzen. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Und das nächste Video werden wir über Vererbung sprechen. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten.
82. Kapitel 13 (Kurse): Erziehung: In diesem Video werden wir über Vererbung sprechen. Aber so oder so, wir fangen völlig von vorn an. Also ging ich einfach voran und löschte alles aus. Und dann hier drüben, wo du deine Waffenklasse hast. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf, dann klicken Sie auf Löschen und okay. Und was Vererbung in uns ermöglicht, ist eine Basisklasse zu haben
und dann eine andere Klasse zu haben und diese Daten und das Verhalten von ihr zu erben. Also mal sehen, wie das funktioniert. Lassen Sie uns zuerst eine brandneue Klasse erstellen. Also werde ich hier rüber gehen, mit der rechten Maustaste klicken, zu Klasse hinzufügen gehen. Und das, was man dieses Tier nennt, wird
dann hinzufügen und ein anderes namens Hund erschaffen. Und dann erstellen wir eine Marke namens Katze. Dann fangen wir an und unsere Tierklasse. Also, was wir tun werden, ist, zwei Eigenschaften zu schaffen. Eine Methode. So Raum Public, Farbe, Hauptstädte. Und dann in geschweiften Klammern, werden
wir sagen, bekommen Semikolon gesetzt. Und wir werden das Gleiche tun. Und eins, es wird Name geben. Jedes Tier wird also eine Farbe und einen Namen haben. Dann wird jeder auch eine Methode namens sprechen haben. Sagen Sie also öffentlich zu sprechen. Und drinnen sagen wir Konsolenpunkt schreiben, Linie, Tier sprechen. Jetzt oder wir werden
unsere Entenklasse und unsere Katzenklasse von unserer Tierklasse erben. Um das nach dem Namen unserer Klasse zu tun, sagen
wir ein Holon-Tier. By the way. Jede Klasse in C Sharp kann nur von einer anderen Klasse abgeleitet werden. Die Klasse, von der erbt, kann auch von einer Klasse erben. Und diese Klasse kann von einer anderen Klasse erben und so weiter. Außerdem wird diese Klasse die Basisklasse genannt, und es wird manchmal auch als die übergeordnete Klasse bezeichnet. Und die Klasse, die die Mitglieder erbt,
manchmal auch die abgeleitete Klasse oder die untergeordnete Klasse genannt. Jetzt hat unsere Katzenklasse alle Mitglieder unserer Tierklasse geerbt. Dann machen wir das Gleiche und unsere Entenklasse sagt Dickdarmtier. Dann wollen wir ein paar Konstrukteure erschaffen, einen für den Hund und einen für die Katze. Also sagen wir, öffentlicher Hund. Und dann Klammern. Wir sagen Saitenname, String Kragen. Und wir sagen, Name mit einem Großbuchstaben N entspricht Name, Farbe. Sobald ein Großbuchstabe C gleich Farbe ist, dann werden wir einfach kopieren und einfügen schließen ihre Katzenklasse. Und alles, was wir tun müssen, ist, das Wort hier von Hund zu Katze zu ändern. Und weniger. Beide teilen diesen Namen und die Farbeneigenschaft. Aber obwohl sie ihre eigenen Instanzen haben. Wie mager sind nicht statisch. Männer gehen in unsere Programmklasse und wir sagen, Hund, Ort ist ein neuer Hund. Und dann in ihrem Namen, sagen
die meisten, sie außerhalb der Anführungszeichen Komma Raum zu sehen. Wir werden nur sagen, lesen Sie für die Farbe und das Semikolon am Ende. Und wir machen eine für die Katze. Also sage ich Katze, Jasper, Jasper flach. Dann gehen wir zurück zu unserer Tierklasse und fügen eine Methode zum Ausdrucken des Namens und der Farbe hinzu. Wir sagen öffentlich. Und dann werden wir Konsolenpunkt sagen, Zeile schreiben. Und dann Zitate sagen Name, Doppelpunkt Leerzeichen. Und dann kopieren und fügen wir das unten für die Farbe ein. Wechseln Sie einfach beide da. Und wir legen eine leere Zeile runter. Blasst das hier. Nun, wenn wir zu unserer Programmklasse zurückkommen, sagen, trotz, Druck, Jasper Dot drucken unseren Code. Wie Sie sehen können, ein plötzlicher Name Spot Farbe rot, genannt Jaspis, Farbe schwarz. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Im nächsten Video werden wir über Polymorphismus gehen
, wo wir auch auf diese Sprechmethode zurückkommen werden. Also achten Sie darauf, das zu speichern, was Sie haben. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten.
83. Kapitel 13 (Kurse): Polymorphismus Pt. 1: Und in diesem Video werden wir über Polymorphismus sprechen. Nun gibt es zwei Hauptteile des Polymorphismus, weshalb ich beschlossen habe, ihn in zwei separate Videos zu teilen. Polymorphismus bedeutet jetzt viele Foren. Und in diesem Video werden wir
eine Methode erstellen , die überschrieben werden kann, so dass wir
eine Methode haben können , die die gleichen genauen Parameter annimmt, aber unterschiedliche Formen der Funktionalität hat. Also zuerst, gehen wir zu unserer Tierklasse hier. Also, was wir tun werden, anstatt nur diese grundlegende Methode namens Speak zu haben, die derzeit alle unsere Tiere zur Verfügung haben. Und wir können sehen, dass dies wahr ist, indem wir wie Punktgeschwindigkeit sagen. Und ich werde voran gehen und beide Druckmethoden entfernen und unsere Programme ausführen. Wie Sie sehen können, spricht dieses Tier. Also standardmäßig hat alles, was von
unserer Tierklasse abgeleitet wird, diese Methode als erbt seine Mitglieder. Aber was wäre, wenn ich wollte, dass der Hund und die Katze etwas
anderes sagen können , ohne meine Parameterliste hier ändern zu müssen. Nun, hier kommt ein Polymorphismus ins Spiel. Wir können sagen, dass öffentliche virtuelle Boyd sprechen. Und was dieses virtuelle Schlüsselwort uns erlaubt, ist entweder diese Methode
wie sie ist zu verwenden oder sie in einer Klasse zu überschreiben, die von dieser abgeleitet wird. Also, jetzt werden wir kopieren und fügen das in unsere Hundeklasse und unsere Katzenklasse ein. Und wie Sie sehen können, hat es ein Problem damit, denn diese Methode ist bereits in unserer Tierklasse. Außerdem möchten Sie das virtuelle Schlüsselwort hier sowieso nicht. Aber auch ohne das können
Sie sehen, dass wir dann immer noch eine grüne gespritzte Linie haben, jetzt teilt diese grüne Warnung uns nur mit, dass wir wissen, indem wir eine Methode mit der gleichen Signatur der Methode und unserer Basisklasse erstellen die im Wesentlichen die Methode innerhalb unserer Basisklasse verbergen wird. Und technisch gesehen, obwohl wir dieses Problem beheben konnten, indem das Schlüsselwort new vor unserem Access Modifier verwenden. Die Notwendigkeit, dies zu tun, ist ziemlich spezifisch. Und die Details, wie das alles funktioniert, ist ein bisschen fortgeschrittener. Du wirst nicht darauf eingehen, es sei denn, natürlich. Also, nach diesem öffentlichen Wort, wir tatsächlich sagen, die Wellengeschwindigkeit zu überschreiben. Und so überschreiben Schlüsselwort hier sagt, dass wir die virtuelle Methode von der Basisklasse überschreiben
werden. Und jetzt haben wir diese virtuelle Sprechmethode in unserer Basisklasse. Dann hätten wir unsere Override-Methode und sind abgeleitete Klasse. Also hier drinnen werde ich das in Bellen ändern. Und für unsere Katze werde ich es mir ändern. Vergiss nicht, wir müssen das ändern, um das auch zu überschreiben. Du wirst sehen, dass diese Quadratwurzel verschwindet. Und jetzt, wenn wir zurück zu unserem Programm gehen, als sie dort gerettet hatte, können
wir sagen, Punkt Punkt sprechen, Jasper Punkt sprechen. Und jetzt, wenn wir unser Programm laufen, können
Sie sehen, dass es Park und Tau sagt. Was wäre, wenn wir immer noch etwas aus
unserer Basisklasse verwenden wollten , das wir hier irgendwie mit dem gleichen Namen getroffen haben. Nun, sagen wir einfach, statt dieser Methode, wir wollten auch tierische spricht ausdrucken. Zuerst fügen wir einfach eine leere Zeile hier unten hinzu, nur um
Dinge zu bereinigen und unseren Code, wenn er läuft als hier oben, wir werden das Schlüsselwort face dot verwenden. Dann sagen wir „sprechen“. Was diese Basis, wo es tut, wie es
ihr Programm sagt , dass wir diese Methode hier verwenden wollen. Aber wir möchten das von
der Basisklasse verwenden und fühlen sich frei, dieses Basiswort jederzeit zu verwenden, wenn Sie es nicht hatten, Methode oder eine Variable aus Ihrer Basisklasse. Und selbst wenn Sie kein Feld oder eine Methode aus der Basisklasse getroffen haben, können
Sie es immer noch verwenden, um anzugeben, woher dieses Mitglied kommt. Für den Fall, dass ich dies vorher nicht erwähnt habe, obwohl eine abgeleitete Klasse alle Mitglieder von einer Basisklasse erbt. Um sie in Ihrer abgeleiteten Klasse zu verwenden, müssen
Sie sie beispielsweise in eine Methode oder eine Eigenschaft oder einen Konstruktor einfügen. Jetzt, wenn ich mein Programm laufe und nach einer Stelle gehe, wird
das sagen, Tier spricht. Markieren. Für diesen hier. Es steht nur, ja. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Also, was ich möchte, dass du vornimmst und speicherst, was du hast, denn wir werden es im nächsten Video benutzen. Und im nächsten Video gehen
wir über den zweiten großen Teil des Polymorphismus, sowie
wie man eine Reihe von Klassen erstellt und mit ihnen arbeitet. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
84. Kapitel 13 (Kurse): Polymorphismus Pt. 2 und Reihe von Kursen: In diesem Video gehen wir nicht nur zum zweiten Teil des Polymorphismus, sondern ich werde Ihnen auch zeigen, wie man eine Reihe von Klassen benutzt. Und was der zweite große Teil des Polymorphismus ist, ist die Fähigkeit eines Objekts oder einer Instanz einer abgeleiteten Klasse, als Objekt einer Basisklasse behandelt zu werden. Und das ist an Orten wie Sammlungen, Arrays und Methodenparametern. Und in diesem Video werden wir uns ein Beispiel dafür ansehen, wie das gemacht wird. Also lasst uns voran gehen und diesen Code hier löschen. Und wir werden sagen, Hund geöffnet und geschlossen eckige Klammern gleich neuen Hund, offene eckige Klammer, schließen eckige Klammer, Semikolon dann war implizit Hunde. Öffnen Sie quadratische Klammer, schließen quadratische Klammer gleich neuen Hund geben Stirn Farbe schwarz. Hunde, ein Fleck, Brown. Und schließlich verdunkelt Salomon. Dann P ist eine Methode von einem dieser können wir Hunde Vorlage, zum Beispiel, die sprechen. Da die Eigenschaften erhöhen, können wir auch diese verschiedenen Schilde ausdrucken, indem Konsolenpunkt-Schreiblinie
sagen. Wir werden sagen, ist 0. Farbe. Programm. Tier spricht. Ok. So erstellen Sie ein Array von Klassen. Jedenfalls werde ich fortfahren und das entfernen. Und wir werden den zweiten Teil des Polymorphismus durchgehen. Also, um Ihnen den zweiten Teil hier zu zeigen, werden
wir eine Methode innerhalb unserer Programmklasse erstellen. Wir werden sagen, öffentlich, statisch, leere. Wir nennen diesen Drucknamen. Dann in Klammern sagen wir Tier als Parameter. Und wir rufen dieses Tier einfach an. Dann innerhalb des Körpers plus der Konsole Punkt schreiben Zeile, Tiername. Dann hier oben sagen wir, dass Hund gleich einem neuen Hundepunkt ist. Und wir sagen Farbe Rot. Dann rufen wir unsere Drucknamen-Methode an. Also sagen wir den Namen drucken. Und dann Klammern. Wir werden Spots betreten. Nun, das ist der zweite Teil des Polymorphismus. Grundsätzlich verlangt unsere Methode hier nach einem Tier. Aber weil ein Hund ein Tier ist, hat es von der Basisklasse Tier abgeleitet. Was Polymorphismus im Grunde sagt, da ein Hund ein Tier ist, ein Tier kein Hund. Mit anderen Worten, eine abgeleitete Klasse ist eine Basisklasse. Basisklasse ist nicht notwendigerweise eine abgeleitete Klasse. Was das bedeutet, Schub ist das. Wenn wir nach einer Basisklasse fragen, können
wir tatsächlich eine abgeleitete Klasse eingeben. Weil wir wissen, dass diese abgeleitete Klasse jedes Mitglied haben muss, dass diese Basisklasse, Hüte und Lampen für unsere Methode gut funktionieren werden. Also werden wir unser Programm laufen. Wie Sie sehen können, haben wir Spot ausgedruckt. Jedenfalls, das ist es für dieses Video. Im nächsten Video werden wir über Schnittstellen sprechen. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten.
85. Kapitel 13 (Kurse): Schnittstellen: In diesem Video werden wir über Schnittstellen sprechen. Jetzt. Eine Schnittstelle, weil im Grunde ein Vertrag, den jede Klasse oder Struktur implementiert, folgen muss. Jetzt Schnittstellen sind ziemlich fortgeschrittenes Thema, aber ich werde versuchen, dies so einfach wie möglich zu verstehen. Zuerst werden
wir ein paar Klassen und ein paar Schnittstellen erstellen. dies zu tun, können Sie entweder hier unter Ihren Lösungsnamen gehen, mit der rechten Maustaste auf Ihren Namespace dann zu Add and hey class gehen. Oder Sie können einfach das Projekt ausdehnen und Klasse hinzufügen drücken. noch einmal sicher, dass Sie mit den Punkten gehen. Ja. Und wir werden unsere First Class klein nennen. Dann schaffen wir noch einen. Und wir werden diesen großen Gesundheittrank nennen. Dann werden wir heute jedoch zwei Schnittstellen erstellen. So können Sie entweder wieder hier gehen, gut unter ein neues Element hinzufügen, oder Sie können einfach zum Projekt gehen und ein neues Element hinzufügen. Klicken Sie dann auf Schnittstelle. Und wir werden das als zerbrechlich bezeichnen. Und dann schaffen wir noch einen. Also werde Projekt und neue Artikel. Und wir nennen diesen Zaubertrank Anzeige. Und wenn Sie sich die Syntax ansehen, werden
Sie feststellen, dass sie die gleiche wie eine Klasse ist. Die einzigen Unterschiede, die wir das Schlüsselwort-Schnittstelle anstelle von Klasse verwenden. Nun, was schnell über ein paar Dinge über Schnittstellen geht. Zuerst aus, und Schnittstellen Standard. Zugänglichkeit ist intern. Und, äh, noch einmal, ist eine Schnittstelle ein Vertrag für jede Klasse oder Struktur das implementierte es. Eine weitere Sache zu beachten ist, dass Schnittstellen keine Felder haben können, aber sie können Eigenschaften haben. By the way, hat wenig C-Sharp 8 und Up-Schnittstellen können Standardimplementierung für ihre Mitglieder zur Verfügung stellen. Aber um die Dinge einfach zu halten, werden
wir das nicht übergehen. Wie auch immer, lassen Sie uns weitermachen und unsere Mitglieder erstellen. Also lassen Sie uns sagen, dass wir wollen, dass jede Person einen Kaufpreis und ASL-Lob hat. So meist öffentliche Kaufpreis. Dann wird eine Menge Getter und Setter dasselbe für den Subprime tun. Dann wollen wir, dass jede Person eine Methode zum Kauf, zum Verkauf und zum Konsumieren hat. Also werden wir sagen, öffentlicher nichtiger Kauf. Weil wir keinen Code für diese Methode implementieren werden. Wir werden es einfach mit einem Semikolon beenden. Dann sagen wir den öffentlichen und öffentlichen Weg. Dann gehen wir zu unserem zerbrechlichen in ihrem Gesicht und erschaffen das auch. Und für diesen hier werden wir nur eine Break-Methode erstellen, indem öffentliche Leere brechen
sagen und keine Parameter annehmen. Dann gehen wir zu unserer großen Gesundheitstrank Klasse. Und im Inneren werden wir unsere Schnittstellen auf die gleiche Weise wie eine Basisklasse implementieren. Also nach dem Namen wird Doppelpunkt Ozean sagen. Und etwas, das Sie mit Schnittstellen tun können, die Sie nicht tun können, was die normale Basisklasse, da Sie mehrere Schnittstellen implementieren können. Also nach dem Trank wird sagen Komma zerbrechlich. Übrigens, wenn Sie von
einer Basisklasse und von einer unserer Schnittstellen aus implementieren möchten , setzen
Sie einfach den Namen Ihrer Basisklasse zuerst, dann Ihre Schnittstellen danach. Nun fragen Sie sich vielleicht, wie Sie den Namen einer Basisklasse und den Namen einer Schnittstelle
unterscheiden werden . Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie dieses Problem vermeiden können. Immer wenn du eine Schnittstelle nennst, gibst
du vor dem Namen ein Großbuchstabe i ein. Also gehen wir rüber zu unserer Trank Schnittstelle. Und wir sagen Hallo Trank. Und auf unserer zerbrechlichen Schnittstelle wird sagen, dass ich zerbrechlich. Dann zurück in unserer großen Gesundheitstrank Klasse, meist ich Trank und ich zerbrechlich. Beachten Sie auch, dass wir Fehler bei unseren beiden Schnittstellennamen hier haben. Und das liegt daran, dass wir keine Implementierung der erforderlichen Mitglieder bereitgestellt haben. Also lasst uns weitermachen und das tun. Wir werden sagen, öffentliche Kaufpreis-Set. Dann kopieren wir die einfach für die Subprime-Sache. Sollen wir das ändern, um zu verkaufen? Dann Leiter Methoden, meist öffentliche Zelle. Übrigens müssen
Sie bei der Implementierung dieser Methoden sicherstellen, dass der Name derselbe ist, der Rückgabetyp gleich ist und die Parameter identisch sind. Drinnen muss Konsolenfarbe sagen, richtig? Wir sagen, verkauft für Doppelpunkt. Dann unten, werden wir sagen Konsole Punkt schreiben Zeile, und wir werden einfach Sol Price sagen. Dann lassen Sie uns diese Methode kopieren und einfügen. Und hier werden wir sagen, Kauf wird sparen, aber vier. Und wir ändern den Kaufpreis. Dann erstellen wir unsere verbrauchte Methode. Sagen Sie öffentlich, Sam. Und dann hier werden wir sagen, Konsole Punkt schreiben Zeile, Trank, gewonnen, ein 1000. Dann werden wir tatsächlich ein paar Dinge in unserer Zelle ändern. Und Kaufmethoden werden sagen, verkauft großen Teil, aber mehr Bildung. Und schließlich werden wir unsere Break-Methoden Jose Public School,
SprayC, Konsole Punkt schreiben, Linie, gebrochen ODER Depression erstellen . Um sicherzustellen, dass alles schön aussieht. Lassen Sie uns voran gehen und fügen Sie eine leere Zeile in jeder dieser Methoden hinzu. Also werde ich sagen, Konsole Punkt schreiben Zeile. Und ich füge das in Seidel ein. Dann gehen wir weiter und fügen Sie einen Konstruktor hinzu. Also sagen wir öffentliche große Gesundheit Pushing. Wir nehmen keine Parameter an. Und wenn wir es wollten, könnten wir einfach jeden Trank setzen, der
einen Namen braucht und das als Parameter oder was auch immer genommen hat. Aber weil das eine Menge zu nehmen ist, versuche
ich nur, die Dinge so einfach wie möglich für dieses Video zu halten. Dann n hier, werden wir sagen, der Kaufpreis entspricht 200 gleich 100. Um die Dinge einfach zu machen, lassen Sie uns einfach alles
in unserer großen Gesundheits-Push-Klasse kopieren . Und wir werden es in unseren kleinen Gesundheitskurs einfügen. Dann müssen wir nur ein paar Dinge ändern. Zuerst werden wir unsere Trank Schnittstelle implementieren. Sagen wir also Doppelpunkt Typ Trank. Dann ändern wir unseren Konstruktor hier. Kleiner Gesundheitstrank. Und wir werden sagen, der Kaufpreis war ein 100 und schaut nach oben Preis ist 50. Nächstes Werkzeug, sagen verkauft Smogtrank, aber kleinen Trank. Verzehrter kleiner Trank. Und wir werden sagen gewonnen 5000. Da wir dann nicht von R implementieren werden, breche
ich eine Schnittstelle auf. Lassen Sie uns einfach voran und entfernen Sie diese Break-Methode vollständig. Nun, nun, klicken Sie Klassen sind bereit zu gehen. Gehen wir zurück zu unserer Programmklasse. Und wir werden eine große Gesundheitsfrage sagen. Und wir nennen diese große Gesundheitsförderung. Und wir setzen es auf eine neue große Gesundheitsförderung. Übrigens, wenn Sie Visual Studio verwenden und etwas wie dieses hervorheben, können
Sie einfach auf Leerzeichen klicken und es sollte es für Sie einfügen. Dann vergessen Sie nicht Ihre Klammer und ein Semikolon am Ende. Und wir werden die gleiche Geldbörse kleine Frage machen. Ich werde kleine Gesundheitsförderung spielen. Und wir nennen es Geruch Hilfe Kissen gleich neue kleine Gesundheit Funktion. Dann sagen wir große Gesundheitsförderung Sache, der Name unseres Objekts. Und ich werde sagen, Kauf wird dasselbe für eine Zelle tun. Und das Gleiche für die Pause. Dann lassen Sie uns eine leere Zeile erstellen. Also sagen wir Konsole Punkt schreiben Zeile. Und hier unten werden wir sagen, kleine Gesundheitsförderung, Kauf in kleinen Gesundheitstrank Punktzelle. Und wir wissen, dass jede von ihnen
diese Methoden haben , weil sie diese Schnittstellen implementiert und daher benötigt wurden, um diese Methoden und eine Implementierung von ihnen zu haben. Also lasst uns unser Programm laufen. Und wie Sie sehen können, plötzlich durch den größeren Trank für 200, verkauften
wir 100 und dann brachen wir es. Dann kauften wir einen kleinen Trank für eine 150. Nun, ich bin sicher, einige von Ihnen fragen sich, warum Sie eine Schnittstelle verwenden würden. Basisklasse. Und lassen Sie mich es Ihnen sagen. Also lassen Sie uns schnell über Tour I Trank Schnittstelle gehen. Und zuerst, und Schnittstelle ermöglichte es uns,
eine Methode zu erstellen , die überhaupt keine Implementierung hatte. Und es erforderte alles, was es implementiert hat, um eine Implementierung für diese Methode zu erstellen. Außerdem können Sie mehrere Schnittstellen implementieren, während
Sie mit einer Basisklasse nur eine implementieren können. Gehen wir zurück zu unserer Programmklasse. Dann werden wir nur noch ein paar Dinge durchgehen, die
Schnittstellen extrem praktisch machen, um mit ihnen zu arbeiten. Um dies zu tun, werden wir eine Methode erstellen. Also werden wir sagen, öffentlich, statisch, leere, und wir sagen, Brechtrank. Und wir werden sagen, dass dies ein Auge zerbrechlich und unser Gesicht erfordert. Also werde ich sagen, dass ich zerbrechlich bin. Und wir nennen diesen Zaubertrank. Also im Inneren wird Trank sagen, dass Pause. Dann entfernen wir ihren Code mit Ausnahme unserer beiden Instanzanweisungen. Dann werden wir ein Array von i quotienten Schnittstellen erstellen. Also werden wir sagen.
Wenn sich das Meer öffnet, geschlossene eckige Klammern, dann rufen wir das Inventar an. Und wir werden dies gleich einem neuen IPO Ocean Array setzen. Und wir setzen die Größe auf zwei. Und wir werden sagen, Inventar bei Index 0 entspricht einem großen Gesundheitstrank. Übrigens, wenn wir das hier oben nicht getan hätten, hätten
wir etwas sagen können, wie McKenna sagte, Inventar bei Index 0 entspricht einer neuen großen Gesundheitsförderung. Und das räumlich funktioniert genauso, wie Klassen es taten, als wir über Polymorphismus sprachen. Also, weil jedes große Gesundheits-Pushing-Klassenobjekt
eine Implementierung für alles in unserer Augentrank-Schnittstelle haben muss . Das wird gut funktionieren. Aber weil wir das hier schon erschaffen haben, werde
ich die einfach entfernen. Also ändern wir das einfach wieder in eine große Gesundheitsfrage. Dann sagen wir Inventar. Dann ist dx1 gleich o. Und der Grund, warum wir mit dem Trank auf ihrem Gesicht gegangen sind und nicht die zerbrechliche Schnittstelle, weil wir wissen, dass nicht die zerbrechliche Schnittstelle, weil wir wissen, dass
alle ihre Tränke gehen, um unsere Trank Schnittstelle zu implementieren. Aber wir haben nicht alle dazu gebracht, die zerbrechbare Schnittstelle zu implementieren. Dann erstellen wir eine for-Schleife. Wir werden sagen, für int i gleich 0, i weniger als Inventar Punkt Link i plus, plus. Und was wir tun werden, ist zu überprüfen, ob irgendwelche Artikel in unserem Inventar die augenbrechliche Schnittstelle implementieren. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das gemacht wurde. Zuerst sagen wir, dass ich zerbrechlich bin. Und wir nennen diesen Trank gleich. Und wir sagen Inventar und Index i,
dann werden wir das Schlüsselwort verwenden, während ich Klumpen zerbreche. Bevor wir das durchgehen, lass mich dir schnell etwas zeigen. Sie können also keine Instanz einer Schnittstelle erstellen, sie
kann dieser Schnittstelle gleich setzen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich damit meine. Du kannst so etwas nicht sagen wie, ich werde dieses p einfach sehr schnell nennen. Entspricht neuem I-Trank. Und das liegt daran, dass dies keine Implementierung hat. Und der Grund, warum wir es hier oben tun können, weil Sie es gleich etwas gesetzt haben, das diese Schnittstelle implementiert hat. Also werde ich weitermachen und das entfernen. Und reden wir hier über diese Linie. Was wir tun, ist, dass wir eine Instanz
unserer augenzerbrechlichen Schnittstelle namens Trank erstellen. Dann setzen wir gleich Inventar bei Index i
, der entweder ein großer gehaltener Trank sein wird, oder ein kleiner Trank, der genau den angegebenen Klassen entspricht. Also sagen wir, dass das erste Mal durch unsere Schleife, dass wir Trank wollen
, der vom Typ II zerbrechbar ist, gleich im Wesentlichen großen Gesundheittrank. Weil das vom Typ I Trank war. Wir konvertieren es oder wo ich zerbrechlich. Und was das als Schlüsselwort uns erlaubt zu tun, ist zu überprüfen, ob Objekte implementieren ich zerbrechliche F. Also werden wir dies in R konvertieren, diesen Tau I zerbrechlich und setzen Trank gleich ihm. Andernfalls wird dies nur gleich null sein. Also lasst uns voran gehen und danach suchen. Wir werden sagen, wenn Trank nicht gleich null ist,
dann wissen wir, dass diese Konvertierung in welchem Objekt, das wir uns angesehen
haben, funktionierte , implementierte ich unzerbrechliche Schnittstelle. Also lasst uns voran gehen und sagen Trank Dot Break. Und wir werden es auch in diese Methode hier unten implementieren. Und ich weiß gerade, machen wir das Gleiche, aber ich möchte Ihnen nur zeigen, dass es funktioniert. Also sagen wir Brechtrank und wir fügen Trank ein. Und falls das nicht funktioniert, sagen wir mal anders. Und ich werde sagen, Konsolenpunkt, Zeile schreiben, nicht zerbrechlich. Nun, wenn alle unsere Patienten auch einen Namen hatten, können
wir den hier hinlegen, wenn wir wollten. Aber wie gesagt, ich versuche nur, die Dinge so einfach wie möglich zu halten. Ich wollte das nur erwähnen, damit ihr über die verschiedenen Möglichkeiten
nachdenkt. Jetzt gehen wir weiter und führen unser Programm aus. Also haben wir ausgedruckt großen Teil wegen dieser Linie hier gebrochen. Dann haben wir Trank in diese Methode eingefügt, und das lief gerade die gleiche genaue Methode. Dann, wenn wir durch unsere for-Schleife wieder schleifen und ich zu einem wechseln, und wir überprüfen, ob kleine Gesundheit Trank implementiert ich zerbrechlich. Dies hat null zurückgegeben. Also, weil Trank gleich null war, sagten
wir nicht zerbrechlich. Lassen Sie mich voran gehen und Ihnen etwas ganz zeigen. Gehen wir zurück zu einer kleinen gehaltenen Pushing-Klasse. Lassen Sie uns implementieren ich zerbrechlich. Also sagen wir Komma hallo zerbrechlich. Dann müssen wir unsere Break-Methode implementieren. Also lassen Sie uns das einfach von unserer großen Gesundheits-Push-Klasse kopieren. Wir kleben es hier drüben. Und wir sagen, kaputt, kleiner Trank. Fertig. Wir gehen zurück zu unserem Programmkurs. Stellen Sie sicher, dass Sie, ich speichern und führen Sie Ihren Code. Und wenn ich Ihnen hier zeigen wollte,
ist, dass wir die Break-Methode von der spezifischen Klasse ausgeführt haben. Also dieser sagte, brach großen Trank,
es sei denn, man sagte, brach kleine Portion. Dann wollte ich nur schnell diesen Code hier durchgehen. Und wieder einmal unsere Programmklasse. Die beiden Instanzen und wir essen Ihre Klassen, dann erstellt ein Array von R. Ich schiebe eine Schnittstelle namens Inventar und setze es
gleich einem neuen IPO Ocean Array, das zwei Elemente hielt. Dann sagten wir, Inventar bei Index 0 entspricht großen Hulk-Trank im Inventar bei Index eins gleich geschmuggelter Trank. Dann haben wir eine for-Schleife erstellt. Diese laufen irgendwie für so viele Artikel wie wir N oder Inventarararray sind. Dann erstellen wir eine Instanz unserer augenzerbrechlichen Schnittstelle namens Trank. Und diese Variable war nur vorübergehend, da sie innerhalb unserer Schleife war. Und wir haben es gleich dem Inventar I gesetzt, was ein großer Gesundheittrank oder eine kleine Gesundheitsversion sein sollte, die beide gleich einer neuen Instanz ihrer Klasse sind. Und wir sagten, wir wollten es mir zerbrechlich werfen, anstatt es als I-Trank zu haben. Also haben wir im Grunde gesagt, große Gesundheitsförderung. Aber wir wollen als KI zerbrechlich. Und wenn das aus irgendeinem Grund nicht funktioniert, wollen
wir nur den Trank gleich null setzen. Hab. Also plus als Schlüsselwort ermöglicht es uns zu tun. Aber anstatt all diesen zusätzlichen Code zu schreiben, sind
wir einfach in der Lage, das Objekt als diese Schnittstelle zu sagen. Wir passen nur den Interface-Typ hier zu diesem hier. Dann sagten wir, wenn Trank Sache oder ich Bruch einer Variablen nicht gleich null ist,
was bedeutet, dass diese Umwandlung Arbeit wir wollten Trank in US nehmen, es ist Break-Methode. Also beim ersten Mal sagten
wir, dass wir eine Instanz von mir zerbrechlich namens Trank schaffen wollten. Sagte, dass gleich DO große Gesundheit Teil als Typ I zerbrechlich. Da der große Gesundheittrank diese zerbrechliche Schnittstelle implementiert, war
er nicht gleich null. Dann sagen wir im Wesentlichen nur Arch Health Trank Dot Break. Der einzige Unterschied hier ist, dass, weil es ein Typ I ist, den Stier zu brechen, es nur die Break-Methode verwenden kann und keinen Zugriff auf irgendetwas anderes in der entweder breiten Klassen oder I-Trank Schnittstelle hat. Dann haben wir auch Trank in unsere Bruchtrank-Methode eingeführt, die nur etwas vom Typ II zerbrechlich nehmen und die Break-Methode ausführt. Also hat diese Methode hier genau das Gleiche gemacht, was wir hier getan haben. Noch einmal zeige ich Ihnen nur, dass wir eine Schnittstelle als Parameter verwenden könnten. Dann sagten wir, was
bedeutet, wenn der Trank gleich null war, wollten
wir nur nicht zerbrechlich ausdrucken. Und wieder einmal, wirklich schnell, der Grund, warum wir in der Lage sind, eine Instanz
eines Trank zu machen und es gleich große Gesundheitsförderung zu setzen. Das liegt an Polymorphismus. Und das funktioniert, weil wir wissen, dass alles in unserer großen Pushing-Klasse alle
Mitglieder unserer Augentrank Schnittstelle implementiert , weil es für sie benötigt wird. Wie auch immer, richtet sich für dieses Video. Und das nächste und letzte Video dieses Kurses. Wir werden über die vier Hauptprinzipien sprechen, objektorientierte Programmierung. Also danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten.
86. Kapitel 13 (Kurse): Vier Hauptprinzipien von OOP: Video, wir werden
die vier Hauptprinzipien
der
objektorientierten Programmierung durchgehen . müssen Sie nicht
wirklich
programmieren, In diesem Video müssen Sie nicht
wirklich
programmieren, da Sie wissen, wie man und
Sie haben
mit allen vier gearbeitet. Ich wollte dir nur eine
kurze und einfache Erklärung geben kurze und einfache Erklärung und
dir ein Beispiel
dafür zeigen wann wir das
im Kurs verwenden. Die erste, die wir
haben, ist die Verkapselung. Und das
ist im Wesentlichen das Verbergen der Datenimplementierung, indem man sie in
etwas anderes kapselt Und ich habe
hier ein Beispiel für dich. Damals
, als wir Klassen mit privaten Variablen erstellten und ihre Verwendung in
öffentlichen Eigenschaften
gekapselt haben, wie ich es hier oder in öffentlichen Methoden habe,
haben wir
diese Variable
innerhalb dieser öffentlichen Eigenschaften gekapselt innerhalb Ordnung, wir
nehmen Daten und kapseln Dann ist unser zweites der vier
Prinzipien die Abstraktion. Und eine kurze Definition
davon bedeutet,
nur die notwendigen Dinge für den Benutzer
sichtbar zu machen , und Abstraktion und Kapselung gehen sozusagen Hoffentlich verstehst
du den Unterschied, wenn ich
hier auf das Beispiel eingehe Übrigens habe ich gerade genau
dasselbe Beispiel kopiert. Während wir also
Kapselung praktizieren, indem wir
diese private Variable hier nehmen und sie in
dieser öffentlichen Eigenschaft
kapseln, praktizieren wir
auch
Abstraktion, indem wir entscheiden welche Dinge notwendig sind, um für den Benutzer sichtbar
zu sein,
da wir Setter und Setter sind, haben wir die Informationen versteckt, die
wir nicht für notwendig hielten da wir Setter und Setter sind, haben wir die Informationen versteckt, ,
um sie dem um Wir hielten es hier nicht für notwendig, dass der Oder was auch
in unserem Getter vor sich ging, und wir haben
diese Variable nicht veröffentlicht, da wir das auch nicht für
notwendig hielten Stattdessen haben wir nur
die notwendigen Dinge
für den Benutzer sichtbar gemacht die notwendigen Dinge
für den Benutzer sichtbar Abstraktion bedeutet also,
die notwendigen Dinge für den Benutzer
sichtbar zu machen , wohingegen Kapselung
das
ist, was im Hintergrund passiert, wo wir
die Details in etwas anderem verstecken die Details Als nächstes haben wir Vererbung, was einfach ausgedrückt
die Fähigkeit ist ,
Mitglieder von etwas anderem zu erben Als wir zum Beispiel
unseren Hundekurs einrichteten, der die Mitglieder
unserer Tierklasse
erbte, praktizierten
wir Vererbung Nun, ich habe hier kein allzu
großes Beispiel genommen, da dieses ziemlich
einfach ist. Unser letztes Hauptprinzip der objektorientierten Programmierung
ist Polymorphismus, was im Wesentlichen einfach bedeutet, mehrere
Formen zu haben Und das haben wir
damals praktiziert, als wir
eine Basisklasse mit einer virtuellen
Methode erstellten , die eine Sache tat, und dann
eine abgeleitete Klasse schufen , die die Mitglieder
der Basisklasse animal erbte, und wir haben diese Methode überbewertet Dann hatten wir also zwei
gleiche Methodensignaturen, aber sie machten unterschiedliche Dinge Und deshalb
nahm es mehrere Formen an. Dies ist ein Beispiel für
Polymorphismus. Sie kennen jetzt also die
vier Hauptprinzipien der objektorientierten Programmierung Danke fürs Zuschauen, und wir
sehen uns im nächsten.
87. Wir gratulieren!: Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss dieses Kurses. Sie haben auf Ihrer
Programmierreise einen großen Schritt
nach vorne gemacht , und Sie sollten sehr stolz auf
alles sein , was Sie hier
erreicht haben. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat oder Sie ihn in irgendeiner Weise hilfreich
fanden, würden
wir uns sehr darüber freuen. Wenn Sie uns
eine positive Bewertung hinterlassen könnten. Ihr Feedback
hilft uns nicht nur, uns zu verbessern, sondern ermutigt auch andere ihre
Reise hier
zu beginnen. Versuchen Sie jetzt, an die Zeit zurückzudenken
, als Sie angefangen haben. Die Idee des Programmierens
war wahrscheinlich überwältigend. Jetzt sieh dir an, wie weit du gekommen bist. Sie beherrschen
die Grundlagen, haben fortgeschrittenen
Themen befasst und
die Fähigkeiten erworben, um mit der
Erstellung eigener Projekte zu beginnen Nachdem Sie diesen Kurs
abgeschlossen haben, Ihr nächster Schritt darin,
diese Fähigkeiten in die Praxis umzusetzen Eine gute Möglichkeit, das Gelernte zu festigen besteht darin, ein kleines,
überschaubares Projekt in Angriff zu nehmen, das Sie in
etwa zwei bis vier Wochen abschließen
können etwa zwei bis Und ich würde natürlich dringend empfehlen,
zunächst
eine bestehende einfache Anwendung
für nichtkommerzielle
Zwecke zu klonen eine bestehende einfache Anwendung für nichtkommerzielle
Zwecke zu Und indem Sie etwas erstellen,
das bereits existiert, können
Sie sich darauf konzentrieren, zu lernen,
wie die einzelnen Funktionen funktionieren und wie
Sie sie selbst implementieren können, anstatt sie von Grund auf neu zu entwerfen Sobald das erledigt ist, versuchen Sie,
Ihre eigene einzigartige Variante hinzuzufügen oder das Konzept
als zweites Projekt zu
erweitern. Dies ist eine fantastische Möglichkeit
, Ihre Kreativität zu üben
und zu entfalten und gleichzeitig Vertrauen
in Ihre Fähigkeiten
aufzubauen. Von dort aus können Sie sich dann Ihren eigenen größeren, besseren und einzigartigeren
Projekten zuwenden Und denken Sie daran, dass es
völlig in Ordnung ist, zurückzukommen und das Kursmaterial erneut während Sie an
Ihren eigenen Projekten arbeiten Beim Programmieren geht es darum,
nebenbei zu lernen. Selbst Staffelentwickler suchen
ständig nach Dingen,
egal ob es darum geht,
ihren Speicher aufzufrischen egal ob es darum geht,
ihren Speicher aufzufrischen oder ein neues Problem zu lösen. Nutzung von Ressourcen wie diesem Kurs oder dem Internet ist
keine Schwäche. Das gehört dazu,
ein guter Programmierer zu sein. Nun, das ist erst der Anfang. ob Sie
an Ihrem ersten Projekt gearbeitet haben, zurückgekehrt sind, um
Ihr Wissen aufzufrischen, oder in
einen anderen unserer Kurse
eingetaucht sind, das Wissen, das Sie hier
erworben haben, wird
Ihr Sprungbrett für
noch größere Erfolge sein Ihr Sprungbrett für
noch größere Erfolge Apropos, schauen Sie sich
unbedingt unsere anderen Inhalte an, um weitere
Lernmöglichkeiten Und falls Sie es noch nicht getan haben, ziehen
Sie bitte in Betracht, unsere Ansicht
zu verlassen , um Ihre Erfahrungen zu teilen. Es
macht wirklich einen Unterschied
und wir würden uns freuen, von Ihnen zu hören. Von uns allen hier
bei Primoris Arts noch einmal
herzlichen Glückwunsch zu
diesem großartigen Meilenstein Wir können es kaum erwarten zu sehen,
was Sie als Nächstes kreieren. Lernen Sie
weiter, bleiben Sie neugierig und denken Sie daran, dass der
Himmel die Grenze ist Gut gemacht und viel Glück bei
deinem nächsten Abenteuer.
88. FAQ: Visual Studio-Lizenz: Nun, wenn Sie eine Nachricht erhalten haben, die besagt, dass Ihre Lizenz im Begriff ist, auf Gemüsestadio ablaufen. Keine Sorge, Sie müssen kein Geld
oder eine Art in irgendeiner Art von privaten Informationen bezahlen . Sie möchten nur, dass Sie nur ein Windows-Konto erstellen und es signieren. Nun, für diejenigen von Ihnen unter Windows zehn, haben
Sie wahrscheinlich bereits eine. Alles, was Sie tun müssen, ist hier oben rechts klicken, wo es anmeldet. Wenn Sie bereits über ein Microsoft- oder ein Windows-Konto verfügen, melden Sie sich hier an. Andernfalls können Sie auf „Erstellen“ klicken und ein neues Konto erstellen und sich dann anmelden, dann gut signiert und Sie haben eine permanente freie Lizenz für Visual Studio.
89. FAQ: Wie man den Kurs richtig ändert? (Visual Studio): Jetzt, wenn Sie in Visual Studio arbeiten und Sie die Klasse benannt haben. Wenn ich zum Beispiel diesen Namen hier ändere, Klasse 1, werden Sie feststellen, dass er sich hier oben nicht ändert, und das liegt daran, dass er den Dateinamen nicht ändert. Zum Glück gibt es eine einfache Lösung dafür. Also, anstatt den Namen direkt zu ändern,
was wir tun werden, ist, markieren Sie diesen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und benennen Sie ihn um. Dann überprüfen Sie einfach den Umbenennungsstapel, dieses Häkchen,
benennen es, was Sie wollen, und drücken Sie Anwenden. Und wie Sie sehen können, ändert es Bücher.
90. FAQ: C# vs NET?: Nun, C-Sharp ist, ich bin vielseitig objektorientierte Programmiersprache. Und es ist offensichtlich die Sprache, die wir in diesem Kurs lernen. Also werde ich nicht zu viel Detail darüber eingehen, es sei denn, es basiert auch auf der C-Sprache. Wie viele andere Sprachen sind, wie C plus plus und java.net, Abkürzung für netzwerkfähige Technologie besteht aus zwei Hauptteilen, die gemeinsame Language Runtime und die.net Framework-Klassenbibliothek. Und das ist der Rahmen, auf dem die C-Sharp-Sprache aufgebaut wurde. Und es wurde auch erstellt von Microsoft.NET unterstützt viele verschiedene Sprachen, wie C
scharf, F scharf und Visual Basic. Und es definiert auch die Regeln und die zugehörigen Bibliotheken für diese Sprachen. Nun, die Klassenbibliothek als vollgepackt mit Zehntausenden von Codestücken. Und das ist, um Ihnen, den Entwicklern oder Programmierern mit gemeinsamen Funktionen zu bieten. Sie müssen also nicht jedes Mal von vorne anfangen. Außerdem
ist die CLR oder die Common Language Runtime die Ausführungs-Engine, die die Ausführung der Anwendung verarbeitet. Und es bietet auch mehrere Dienste wie Ausnahmebehandlung, Garbage Collection und Type-Sicherheit, nur jede Mafia.
91. FAQ: Wie man Konsolen klärt?: In diesem Video werden wir schnell übergehen, wie Sie das Konsolenfenster löschen können. Also zuerst gehen wir voran und drucken etwas auf die Konsole. Sagen Sie also Konsolenpunkt-Schreibzeile. Und wir sagen, bitte glauben Sie mir. Deklarieren Sie dann das Konsolenfenster. Sie müssen einfach die klare Methode verwenden. Also sagen wir Konsole mit einem Großbuchstaben C, Punkt, klar mit einem Großbuchstaben C als auch. Öffnen und schließen Sie Klammern und ein Semikolon am Ende. Und nur damit wir das tatsächlich sehen können, bevor das Konsolenfenster gelöscht wird. Lassen Sie uns voran und rufen Sie die Lese-Methode auf, bevor ich die Konsolenpunkt-Methode löschen lasse. Also sagen wir console.log Schlüssel. Wir führen unser Programm durch. Wie Sie sehen können, heißt
es bitte löschen Sie mich. Wir drücken eine beliebige Taste auf Ihrer Tastatur und es löscht das Fenster.
92. FAQ: Wie man die Console ändert?: In diesem Video gehen wir über die Syntax, unseren Text mit einer bestimmten Farbe
hervorzuheben. Wie man die Farbe unseres Textes ändert
und wie man die Hintergrundfarbe unseres Textes ändert. Also werde ich hier nur einen Pseudocode einfügen. Also sagen Sie Hintergrundfarbe, Vordergrundfarbe für die Textfarbe und Hintergrundfarbe wieder. Außer, dass dieser Text zum Hervorheben von Text dient. Also, um die Farbe unseres Hintergrunds zu ändern, sagen
wir Konsolenpunkt-Hintergrundfarbe mit einem Großbuchstaben B und C Dann werden wir dies
gleich einer Konsolenfarbe mit einem Großbuchstaben C auf Konsole und Farbe setzen . Dann sagen wir einfach Punkt und wählen Sie eine der Farben und die folgende Liste. Nun, wenn Sie Visual Studio nicht verwenden, wird diese Liste möglicherweise nicht für Sie angezeigt. Daher müssen Sie möglicherweise eine Liste möglicher Farben nachschlagen. Also werde ich
zum Beispiel den Sand pflücken und ein Semikolon am Ende setzen. Dann unten unten müssen
wir die Konsolenpunkt-Queer Methoden verwenden. Dann machen wir es so unsere Konsolenanwendung außer etwas Text. Also, so konsole ich Punkt lesen Zeile. Dann führen wir unser Programm aus. Und wie Sie sehen können, haben wir jetzt weniger cyanfarbenen Hintergrund. Aber der kollaborative Text so ziemlich schwer zu sehen. Also lassen Sie uns voran und ändern Sie das in eine schwarze Farbe, 2D LOS. Wir sagen „Konsole“. Diese Vordergrundfarbe mit Großbuchstaben F und C. Stellen Sie sie gleich einer konstanten Farbe ein. Und wir sagen, Punkt schwarz. Beachten Sie, dass der erste Buchstabe unserer Farben groß geschrieben wird. Behandeln Sie Ihr Semikolon am Ende nicht. Und schließlich werden wir nur diese Konsole Punkt lesen
Zeile schneiden und sie unter dieser Zeile einfügen, die fertig ist. Dann führen wir unser Programm aus. Wie Sie sehen können, ist unser Text jetzt schwarz. Und schließlich werden wir voran gehen und eine Hervorhebungsfarbe für Text hinzufügen. Der einzige Unterschied zwischen einer Hervorhebungsfarbe und einer Hintergrundfarbe als Licht. Sie werden die Clear-Methode danach nicht aufrufen. So können wir einfach voran gehen und kopieren und fügen Sie diese Konsole Punkt Hintergrundfarbe Anweisung. Fügen Sie es hier unten ein. Und lasst uns einfach die Farbe in Rot ändern. Dann noch einmal, wir müssen unsere Konsole Punkt lesen Zeile Methode unten zu bewegen. Und wir werden unser Programm laufen. Und jetzt, wenn wir tippen, wie Sie sehen können, haben wir jetzt ein rotes Highlight. Und nur um Ihnen diese schnell zu zeigen, auf meiner Konsole Punkt klare Methode und einfügen, die unsere Highlight-Farbe hier blasen. Und wie Sie sehen können, ändert es die Hintergrundfarbe nicht in Rot. auch immer, ich werde das rückgängig machen. Und schließlich, lasst uns übergehen, wie wir unsere Farben zurücksetzen. Heute Listen werden wir einfach Konsolenrecycling sagen, die ich Kapital RNC, öffnen und schließen Klammern und ein Semikolon am Ende. Dann müssen wir auch die Konsole danach wieder löschen. Also werden wir unsere Konsolenpunkt-Clear-Methoden nennen. Und schließlich werden wir unsere Konsolen-Punkt-Lese-Zeilenmethode ein letztes
Mal aufrufen , damit wir die Änderungen wirklich sehen können. Und wir führen sie Programm aus. Also, hier ist, bevor wir es zurücksetzen. Dann drücken wir Enter. Es setzt sich zurück, das kommt eine Farbe und alles ist wieder normal.