Transkripte
1. Einführung: Okay, willkommen zu diesem
Kurs über Auftrieb,
Ozeane und Karten, die ich selbst behandle Ich bin Artur, ich bin ein
Full-Stack-Entwickler mit einem Hintergrund Ich bin ein Künstler. Ich werde
dir mein Portfolio zeigen. Okay, das ist also ein Portfolio. Ich baue den ganzen Leckerbissen, ich baue eine
Videospiel-Apsacendenz für Medien, indem ich Medientechnologie für
Schicht zwei nutze, dann Schicht zwei. Wie Sie sehen, habe ich drei Modelle
gebaut. Ich arbeite sehr hart
an der Programmierung und an den Schlüsselqualifikationen für den Kunstunterricht. Okay, du wirst
lernen, wie man
Satellitenbilder
von Karten erfundener Planeten erstellt . Wie man die
Materialkanäle wie die Höhenkarte extrahiert. So erstellen Sie eine Karte mit
dem Bild der Höhenkarte. Dann wie fügt man
einen Ozean hinzu, indem echtes System von fünf einheimischen Gewässern verwendet. Schließlich, wie man ein
Objekt
mithilfe einiger Auftriebskonzepte im Meer schwimmen lässt.
Für wen ist dieser Kurs gedacht? Anfänger und Fortgeschrittene
, die das Beste aus Technik und Kunst zu
Vertragsgeneralisten werden möchten Beste aus Technik und Kunst zu
Vertragsgeneralisten Wie Sie sehen, ist die griechische
Etymologie für Technologie in Ordnung. Willkommen zu diesem Skulture-Kurs. In diesem Schlammkurs
wirst du zwei Dinge lernen. Wie man dieses Boot zum Schwimmen bringt. Außerdem wirst du
lernen, wie man Karten erstellt. Vier, echter Gewinn fünf, prozedural mit Mid Journey Du wirst lernen, diese Art von Maps
komplett originell
zu erstellen , indem du eine Textur
zum Ausblenden von Maps Außerdem, wie man
dieses Boot zum Schwimmen
bringt, aber du kannst
drei beliebige Säuren verwenden. Ich schlage vor, dieses
uralte Boot zu benutzen, das ich geschaffen habe, aber du kannst
jede Handlung benutzen, die du willst Du wirst die Theorie
und einige einfache Konzepte zum
Thema Auftrieb lernen und einige einfache Konzepte zum
Thema Auftrieb Ich beschränke im
Moment die Y- und Z-Rotation. Das ganze Rotieren in X. Beide Ideen sind, die Rotation dynamisch
mit Visual Scripting zu
begrenzen, sodass das
Boot nicht nach unten fahren kann Außerdem werden Sie in
diesem Tutorial lernen , wie
Sie mithilfe
künstlicher Intelligenz während der Reise einen Ozean
ähnlich diesem erstellen mithilfe
künstlicher Intelligenz während der Reise einen Ozean
ähnlich diesem können
. Sie werden lernen, wie
man mit den Textwerkzeugen einen solchen Ozean erstellt, wobei Sie
auch
den Adobe Substance
Three Disampler verwenden auch
den Adobe Substance
Three Disampler Lass uns anfangen. Wir sehen uns in der ersten
Lektion. Danke.
2. Ein Bild von den Inseln der Archipel generieren mit Midjourne-KI: Okay, wir verwenden also Mid Journey. Also gehst du zu deinem
Discord-Server und bezahlst das Abonnement
für Mid Journey Die Eingabeaufforderung, die wir verwenden,
ist Alien Planet. Mit vielen Inseln und
Archipelen, Flüssen und Seen. Satellitenansicht, Ortgonaview ist wichtig, da es sich um eine 90-Grad-Ansicht handelt Detaillierte
Geografiekarte mit hoher Textur, interne Krater im
Satellitenstil Wir können diese Eingabeaufforderung kopieren und
sie dreimal generieren lassen. Stellen wir uns vor, stellen wir uns das noch einmal vor,
bitte stell es dir vor. Lassen Sie uns nun eine
glatte Variante
des Prots erstellen , damit Sie
die verschiedenen Ergebnisse sehen können Also werden wir
das schönste Bild auswählen. Wir haben 12 ausgewählt. Dies war mein vorheriger Test
und ich mag dieses Bild sehr. Schauen wir uns nun an, was
wir gerade generieren. Okay? Der erste ist dieser. Okay? Dieser ist sauber. Der vierte, von diesem hier, das ist unglaublich. Von diesem, Oh, das ist unglaublich,
ich mag es sehr. Wir wählen diesen
als Gewinner aus. Nummer drei:
Sie wählen das Bild aus, skalieren es, öffnen es, und um es in hoher Qualität zu öffnen, klicken
Sie auf Im Browser öffnen. Wir werden dieses
Bild speichern, Planet Islands. Perfekt. Gehen wir nun
zum nächsten Tutorial, wie man dieses Bild mit Ado-Substanz in eine
Textur
umwandelt. Roter Sampler zum Extrahieren der
Rauheit, der Normalkarten, der Höhenkarten und des
Basismaterials.
3. Erstelle Kartentexturen Heightmap mit Adobe 3D-Substanz-Sampler: Wir öffnen ein wöchentliches
Trey Sampler-Konfile mit doppelter Substanz , neues Projekt für SAP. Wir ziehen unser Bild per
Drag-and-Drop Wir
wählen Bild zu Material aus Das ist mit künstlicher
Intelligenz. der
Power-Vorlage für Bildmaterial können Sie
hochwertige PVR-Ausgaben
aus einem einzigen Eingabebild generieren hochwertige PVR-Ausgaben
aus einem einzigen Eingabebild Diese neue, verbesserte
Version von
Image-to-Material nutzt
maschinelles Lernen, um Formen und
Objekte zu erkennen und Karten sowie
normale Karten präzise zu
generieren Um den Alvedo
aus den Schatten oder dem Licht zu befreien. Das neuronale Netzwerk wurde nur auf
Materialien im Freien beschädigt Für diese Vorlage ist
eine spezielle Hardware erforderlich. Okay. Sie benötigen eine gute GPU auf Ihrem
Computer und eine gute CPU. Sie können importieren. Ich habe die
RTX 13 90 von Embeda Wie Sie sehen, hat es diese Karte
generiert. Wir werden auf Datei > Materialeinstellungen
exportieren klicken. Wir benötigen die Grundfarbe
Metallic und die Hyde-Map In den globalen Einstellungen wählen
Sie Ihren Ordner aus. Ich werde über
Maps-Texte und den Namen berichten,
nenne es Map. Du klickst auf
Exportieren und dann auf dein Expose. Außerdem bekommst du alle
bearbeiteten Bilder.
4. Eine UE5-Karte von Heightmap generieren: In diesen beiden Fällen
werden wir dieses Island erstellen. Wir werden die
Landschaft und den Ozean erschaffen. Wir werden
zufrieden sein. Wir werden ein neues Level schaffen. Nennen wir die Landkarte Island. Lassen Sie uns jetzt öffnen, sagen wir ausgewählt. Jetzt werden wir die Lichter
hinzufügen. Dieses gerichtete Licht
ist das Oberlicht. Fügen wir die volumetrischen,
visuellen Effekte hinzu. Volumetrisch. Fügen wir die Skala für visuelle
Effekte und Atmosphäre hinzu Perfekt. Fügen wir nun hinzu, gehen wir
in den Querformatmodus. Jetzt wählst du
deine Kartenhöhenkarte aus. Die Anzahl der
Komponenten, 17 mal 17. Beim Import aus einer Datei müssen
Sie
die Ebenen aktivieren und an die Daten anpassen. Klicken Sie dann auf Import. Wie Sie sehen können,
ist das Alpha ein bisschen zu viel, ich denke, es ist ein bisschen viel. Vielleicht ungefähr 0,8, glaube ich. 0,81 Ich finde das perfekt. Es sieht besser aus. Ich denke,
es hat mehr Sinn. Vielleicht sogar ein bisschen weniger. Vielleicht so 0,72 Okay. Okay. Gehen wir jetzt
zurück zum Auswahlmodus. Jetzt gehen wir zu
unseren Kursen und Gewässer Meer,
Gewässer Meer. Jetzt ist es hinzugefügt, aber du musst hier
zum allgemeinen
Wasser gehen, aber zum Meer. Jetzt wählen wir
den Mischmodus. Wählen wir Max aus. Okay, ich
glaube, ich mag sehr, dieses kleine bisschen, so
etwas. Okay, ich mag also die Karte. Also werden wir das Video
hier beenden. Im nächsten Video werden
wir sehen, wie man die
Texturen zu dieser Map hinzufügt. Es hat wunderschöne Effekte und
wir werden mit
einigen Voreinstellungen der
Wasserfarbe arbeiten . Okay.
5. Den Spline mit einer Insel in großer Höhe verstecken: Ein wichtiger Schritt ist, dass
wir das auswählen, es geht
um den Ozean Und wir werden diesen Spline auf
eine Höhe
bewegen, die, wie Sie
hier sehen, verschwindet. Sie müssen das Flugzeug
auf ein Stück Land bringen, das
höher ist , dann wird
es verschwinden Du kannst auch damit spielen, es kleiner
machen,
aber in diesem Fall ist
dieser Berg, diese
Insel
groß genug , um die Spline zu entfernen
6. Kanalebenen zur UE5-Landschaftskarte hinzufügen: Okay, in diesem Video werden
wir
lernen, wie man dem
Bild,
das wir mit KI generiert haben, die Textur verleiht , die das Basismaterial
ist Lassen Sie uns nun
dieses Material löschen und alles von Grund auf neu
erstellen. Dies war unser letztes Tutorial, Die Inseln ohne Material. Die erste Sache
ist, alles zu importieren. Wir importieren die Grundfarbe, die Metallfarbe, die normale Farbe
und die Rauheit. Importieren. Dann
kreieren wir ein neues Material, wir rufen Island an. Wir öffnen diese
Materialinstanz und dann verkleinern wir sie und senden alle
Materialkanäle. Jetzt stellen wir eine Verbindung her. Das ist die Rauheit, das ist die Grundfarbe, ist
das Normale, das ist
das Metallische Okay. Haben wir, dieses
Boot ist noch nicht fertig. Wir müssen umziehen. Lass es uns so
machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wir klicken mit der rechten
Maustaste und wir
suchen hier nach Texturkoordinate,
Koordinate, in Ordnung. jetzt mit der rechten Maustaste.
Suchen wir jetzt nach Constant. Jetzt fügen wir eine Konstante hinzu und konvertieren sie in einen Parameter. Lassen Sie uns nun kacheln, schließlich werden
wir die
Multiplikation addieren, es ergibt sich ein nm Wir verbinden die
Texturkoordinate mit einer Variablen und den
Titel mit dem B. Wir geben hier
einen Wert ein, den ich getestet habe Sie können angeben, sie funktionieren für Sie, aber in meinen Fällen etwa 0.000 21. Dann verbindest du
das mit allen Vs. Dann sparst du.
Dann können Sie schließen Wenn wir den
Ozean wählen, gehen
wir von Material zu Material über. Das Material wird die Landschaft
auswählen. Und das materielle
Landschaftsmaterial. Jetzt Island, Sie können hier sehen, dass wir das Auge
des Garbo-Ozeans schließen und Sie können sehen, wie das
Material rekonstruiert
7. Theorie-Auftrieb und die Bedeutung für Spieleentwickler: Okay, willkommen zu diesem Video. Wir werden über Auftrieb
sprechen. Was ist Auftrieb und welche
Bedeutung hat er für Spieleentwickler? Aber zuerst, was ist Auftrieb? Auftrieb ist in einfachen Worten die Auftriebskraft
, die eine Flüssigkeit wie Wasser Wenn es sich bei dem Objekt um dichteres
Wasser handelt, sinkt es. Wenn das Objekt weniger
dicht ist, schwimmt es. Wenn Sie sich an diesen schreienden griechischen
Mathematiker erinnern, erinnern
Sie sich daran, wie wichtig
Auftrieb Auftrieb Realismus. Auftrieb ist für die Erstellung
realistischer Simulationen der
Unterwasserumgebung
unerlässlich realistischer Simulationen der In Spielen
muss dein Charakter unter Wasser gehen, um einen Fisch
zu fangen,
zu entkommen, Nachforschungen anzustellen, ein
paar Steine
zum Entkommen zu bekommen Die Bedeutung des Auftriebs
für Spieleentwickler Auftrieb ist
für die Erstellung
realistischer Simulationen von Umgebungen unerlässlich realistischer In Spielen
muss dein Spieler von einem Boot fliehen
und auf eine Insel reisen Muss schwimmen,
muss ein paar Fische fangen
oder sich vor einem Feind im Wasser verstecken. Auch für die Spielmechanik kann der
Auftrieb als
Spielmechanik verwendet werden, sodass die Spieler
die Auftriebskräfte kontrollieren können. Also Rätsel. Zum Beispiel
wird die Spielmechanik durch Stürme,
Regen durch Gezeiten bereichert . die Fahrzeugphysik angeht, kann
der Charakter auch in
ein Boot steigen und auf eine
andere Insel fliehen , um Ressourcen zu
sammeln. Vielleicht
verwässern die Feinde die Grenzen. Und sie haben die Inseln
der Spieler erobert. Der Spieler
muss also fliehen oder gemeinsam mit einem Fahrzeug
ins Meer fahren. Etwas Angeln, auch für Bastel- und
Bauspiele.
Wenn der Spieler beispielsweise die Kontrolle
über viele Inseln hat, muss
der Spieler
von mehreren Inseln aus anreisen Und für
Umweltinteraktionen, die Strömungen, die Wellen, die Gezeiten, die Stürme, die
mit diesem Ozean interagieren Das ist alles für die Theorie über die Bedeutung von Schwimmfähigkeit für Spieleentwickler.
8. Tarierung für ein nicht-symmetrisches Boot schaffen: Wir werden dieses
primitive Ansi-Boot benutzen, das es auf diesem Markt gibt Aber du kannst Ascendance benutzen. Sie können jeden beliebigen Reset
als Boot verwenden. Wir werden es herunterladen, falls
Sie es bereits gekauft haben. Wir gehen hier
zum Download-Ordner
und klicken auf Extrahieren. Alles extrahieren. Perfekt. Jetzt
gehen wir zu unserer Map auf Real Engine. Wir sind auf unserer Karte mit Ocean. Ich gehe zur
Inhaltsschublade. Wir gehen hier
zu Content Blueprints. Ich werde
einen neuen Ordner erstellen. Beide Version sechs. Wir werden in dieses Boot steigen. Wir werden auf Game Blueprints
importieren klicken. Wir werden diese
Materialien nach dem Vertragsmodell importieren Materialien nach dem Vertragsmodell Alles importieren. Und wir
klicken mit der rechten Maustaste auf die Inhaltsschublade,
neue Blueprint-Klasse Und wir werden Pod auswählen. Wir werden beide
sechs den Blueprint unterstreichen. Wir werden das öffnen,
minimieren. Wir werden das Modell
verschieben und
dann den Fehler
in der Route einbauen. Das ist das Modell, das wir verwenden, ist ein Boot, das nicht symmetrisch ist, da wir den Auftrieb erhöhen Auftrieb, wir werden vier Wortspiele
hinzufügen, das sind die Pfeile oder Kräfte,
die das Boot am Schweben Pfeile oder Kräfte,
die das Boot am Um dieses Spiel zu vereinfachen, erstellen
Sie vier Kräfte, die sich beim Kontakt vom Wasser
zurückziehen Zu
Anzeigezwecken müssen wir einen Pfeil hinzufügen. Hier ist der Pfeil. Jetzt bewegen
wir diesen Pfeil. Jetzt drehen wir diesen
Pfeil um 90 Grad. Jetzt lass es uns so bewegen. Hier ist okay. Jetzt sind Let's
Copies ein
Steuerelement mit nur einer Seite. Und wenn Sie wissen möchten, dass
dies symmetrisch ist, können
Sie hier klicken: 354050 -35 4050 Jetzt gibt es symmetrische. Jetzt lassen Sie uns hier kopieren und
einfügen. Lassen Sie uns jetzt kopieren und einfügen. Kopieren und Einfügen kann
der andere hier, wenn du hier siehst, -25 -85
ist er -20
520-58-5805 -85 ist er -20 Okay, das
sind Orte, sind Du erweiterst diese Pontons und kopierst die Position aller Pfeile und fügst sie auf den Pontons ein. Platziere hier den zweiten,
kopiere den Auftrieb, zweitens, füge ihn hier ein kopiere den Auftrieb Dann den dritten
kopieren Sie den Auftrieb, fügen Sie ihn ein. Den letzten, Kappe hier, einfügen. Okay, jetzt speichern wir. Kompiliere, um zu sehen, dass
alles
okay ist, okay, als Nächstes
geht es an beide. Zuerst zum Auftrieb. Lassen Sie uns einige Voreinstellungen festlegen. Für Buoyancy Dump
geben Sie 100 ein und für Yancy Dump 2.4 können Sie diese Werte anpassen Außerdem werden Sie trockene Kräfte auf
Wasser anwenden. Wasser kann aufgrund seines Rasters, seiner
Karten und Kollisionsvorgaben einen
Einfluss auf das Ich haben, das
gesamte Netz Als Nächstes geht es
hier zum Boot. Hier kommen wir
zu den Einschränkungen. Und Sie können
die Drehung in Y und X- und Y-Rotation einschränken. Wir können Physik auch mit
einer Masse
simulieren, sagen wir 16. Was wird noch benötigt? Kollision, du musst sagen die Kollision, von der
gesagt wird, ja, die Physik. Wenn Sie alle fertig haben, können
Sie sie speichern und kompilieren. Jetzt kannst du es schließen. Jetzt haben Sie
hier den Bauplan Sie können einen Bauplan für
dieses Boot einfügen . Wenn Sie
hier auf Simulate setzen, simulieren
wir, wie Sie viel sehen Nun ändern wir hier die
Skala auf zwei. Lass uns spielen. Okay, hier ist das
Problem, die Werte. Gehen wir zurück zu den Werten für Auftrieb
35352500. Auftrieb zwei ist
0,5 oder vielleicht weniger, 0,4 Siehst du hier, das Boot schwimmt. Perfekt. Jetzt funktioniert es. Stell dir die Möglichkeiten vor. Dann können wir dieses
Boot benutzen, um uns zu bewegen und die schönen
Möglichkeiten
der Insel zu erkunden . Sie können einige
negative Auswirkungen hinzufügen. Du kannst einen Charakter hinzufügen, den Charakter, die Steuerung des
Bootes. Und du kannst zu anderen Objekten wechseln. Stellen Sie sich vor, Sie könnten
mit einer Kamera etwas Filmmaterial aufnehmen. Es ist unglaublich, welche Möglichkeiten es gibt. Jetzt lernst du einfache Oyancy mit sehr einfacher Implementierung
9. Outro-Kursprojekt: Okay, danke, dass du an diesem Kurs
teilgenommen hast. Und das letzte Projekt ist
, dass Sie ein Foto von dem schwimmenden Boot wie
diesem oder von der Karte machen können. Gestalte deine Kunst, mach ein
Foto und verleihe der Kunst, die
du mit
deiner harten Arbeit und
künstlicher Intelligenz geschaffen hast, den Vorsitz du mit
deiner harten Arbeit und
künstlicher Intelligenz geschaffen hast . Und das würden wir gerne in
der Projektbeschreibung sehen. Danke, dass du an diesem Kurs teilgenommen hast.