Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Die Bedeutung von Licht ist eine messbare in Mixer. Dieser Kurs richtet sich speziell an Personen, die
ihre 3D-Modelle professionell und effizient präsentieren möchten . Die ersten drei Abschnitte dieses Kurses, die erklären, was Licht ist, welche Art von Licht wir haben und können einen Mixer und einige praktische Tipps und Tricks mit verschiedenen Lichtquellen verwenden. In Abschnitt vier lernen Sie die Rendering-Pipeline für die meisten Produkte kennen.
Sie können alle 3D-Modelle herunterladen, die für
die letzten Abschnitte benötigt werden, in denen mehrere Übungen für Sie erstellt werden. Vielen Dank, dass Sie diesen Kurs in Betracht gezogen haben und ich hoffe, dass Sie bald rendern.
2. 1.1 Licht: Was ist Licht? Licht ist nicht nur das sichtbare Licht, was wir sehen können. Licht kann in verschiedenen Typen zerbrochen werden, und wir nennen das gesamte Spektrum das elektromagnetische Spektrum. Wenn Sie oben rechts schauen, können
Sie sehen, dass Licht erzeugt werden kann, indem Sie ein Elektron oszillieren lassen. Dadurch entsteht ein oszillierendes Magnetfeld und ein oszillierendes elektrisches Feld. Das nennen wir eine elektromagnetische Welle oder Licht. Licht wird als Welle dargestellt. Licht hat eine Wellenlänge, Frequenz und Geschwindigkeit. Unterschiedliche Frequenzen von elektromagnetischen Wellen erzeugen verschiedene Arten von Licht. Wenn das Licht sichtbar ist, entsprechen
diese Frequenzen verschiedenen Farben. Wie Sie unten rechts sehen können, existieren
Frequenzen, die größer als das sichtbare Licht von ultravioletten Röntgenstrahlen und Gammastrahlen. Und Frequenzen, die kleiner sind, werden als Infrarot oder Mikrowelle oder Radiowellen qualifiziert. Licht hat eine Geschwindigkeit von 300 Millionen Metern pro Sekunde.
3. 1.2 Reflektion: Jetzt, wo wir wissen, was Licht ist, können
wir auch sehen, wie Licht reagiert. Und wenn wir uns die Spiegelreflexion ansehen, können
wir sehen, dass der Lichtstrahl hereinkommt und die Oberfläche berührt, was die Inzidenzrate ist. Es kommt in einem bestimmten Winkel. Dieser Winkel wird als Einfallswinkel bezeichnet, und dann reflektiert er. Und das wird der Reflexionswinkel genannt,
der dann nur der reflektierte Strahl ist. Also, warum ist das? Warum brauchen wir überhaupt eine Nachricht? Nun, Sie können sehen, dass wir eine Spiegelreflexion haben, die nur ist, wissen Sie, die Sie nur als ein sehr glattes Objekt sehen können, sehr glänzend. Aber wir haben auch eine diffuse Reflexion. Sie können sehen, dass in der diffusen Reflexion die Oberfläche ziemlich holprig ist. Und das verursacht auch eine andere Art von Licht. Und das bewirkt auch, dass das Licht etwas anders wahrgenommen wird. Und ich kann es dir jetzt mit etwas Wasser zeigen. Wenn Sie sich diese beiden Bilder ansehen, können
Sie deutlich einen Unterschied in der Reflexion sehen. Auf der linken Seite haben wir also eine Reflexion, die sehr spiegelartig ist. Dies ist eine Spiegelreflexion und Sie können auf der Oberfläche
sehen, die nicht sehr holprig ist, richtig? Auf der rechten Seite sehen Sie jedoch, dass die Oberfläche der
die Reflexion reflektiert wird, sehr holprig ist. Und Sie können deutlich sehen, dass die Reflexion nicht so klar ist wie auf dem linken Bild. Dies ist der Unterschied zwischen Glanz- und Streulichtreflexionen. Dies mag zwar nicht wichtig erscheinen, aber die Art und Weise, wie Sie eine Szene oder ein Objekt belogen haben, kann erhebliche Unterschiede aufweisen, wenn es sich um Glanzlicht oder diffus handelt. Also möchten Sie das im Hinterkopf behalten und wir werden dies natürlich in späteren Teilen übergehen. Und jetzt, da wir über Reflexion gesprochen haben, möchte
ich auch schnell über die Brechung gehen. Es ist nicht so wichtig in diesem speziellen Kurs, sondern die Art und Weise, wie ein Licht in ein Objekt eintritt und dann die Richtung ändert, das heißt Brechung. Und es ist für jedes Material anders, sagen wir. Also, was würde sich anders als Glas ändern, zum Beispiel? Und hier können Sie sehen, dass es in Echtzeit passiert. Sie können sehen, dass das Licht dies eintritt, es ist wahrscheinlich Glas, und dann die Richtung ändern und dann wieder aus dem Glas. Die Oberfläche eines Objekts bestimmt, welche Farbe vom Objekt reflektiert wird. Und diese Farbe endet in unseren Augen und wird von den Zapfen erkannt. Worüber wir vorher geredet haben, oder? Weißes Licht ist aus dem Kurs kombiniert. So können Sie sehen, dass alle Anrufer reflektiert werden und das als weißes Licht wahrgenommen wird. Aber auf einer schwarzen Oberfläche kann
man sehen, dass keiner der Anrufer
reflektiert wird und das Objekt irgendwie Soldat herauskam. Und deshalb solltest du an einem sonnigen Tag vermutlich nichts
Schwarzes tragen , weil es wärmer wird. Und mit Farben können Sie nur die Farbe sehen, die reflektiert wird. Also hier haben wir einen roten Apfel, weißes Licht leuchtet auf den Apfel und nur das rote Licht reflektiert im Wesentlichen. Und das ist es, was wir abholen.
4. 1.3 Wie wir Farbe sehen: Wie sehen die Menschen Licht? Die Netzhaut des menschlichen Auges ist mit lichtempfindlichen Zellen bedeckt. Einige sind wie Stäbe geformt, andere sind wie Zapfen geformt. Die Stäbe Transkript meist Schwarz-Weiß-Informationen. Während die Zapfen Farbinformationen übertragen. Wir haben drei Arten von kegelförmigen Zellen. Jeder ist empfindlich gegenüber langen, mittleren oder kurzen Wellenlängen des Lichts, was auch nur Rot, Grün und Blau bedeutet. Die Zellen werden Informationen an das Gehirn senden, dann kann unser Gehirn sie als Farben interpretieren. Im Wesentlichen können unsere Augen nur rot,
grün und blau sehen wie die Hauptgars, RGB, und alle anderen Farben sind eine Mischung aus diesen Wellenlängen und doch
macht unser Gehirn diese irgendwie selbst zu, wie funktionieren Raytracing- oder Bender-Zyklen? Es ist ziemlich lustig, weil es fast das Gegenteil von dem ist, was wir sehen. Was passiert von Menschen ist, dass wir ein Licht haben, dann springt das Licht auf ein Objekt, und dann wird die Farbe reflektiert und das ist es, was Sie sehen, richtig? Aber mit Blender Zyklen oder einer anderen Rate Rennrendering-Engine, Sie gehen von der Kamera und das schießt Array. Und dann bestimmt dieser Strahl, welche Farbe das Pixel im Wesentlichen haben wird.
5. 2.1 die in Blender verfügbaren Lichter: Wenn Sie einen Mixer starten, werden
Sie mit dieser Szene beginnen. Dies ist im Wesentlichen eine Kamera, ein Würfel und ein Licht. So haben wir bereits ein helles Haar, das sehr schön ist. Diese Folie ist ein Punktlicht. Aber schauen wir uns zuerst an, was die Folie tatsächlich tut. Hier können Sie also zu
den Rendereigenschaften gehen und ich ändere meine Render-Engine von E v zwei Zyklen. Nun möchte ich auch meine wenigen Ports Schattierung aktivieren. Dies ist also im Wesentlichen unsere Ansicht Portschattierung und wir können unser Licht bewegen und Sie können die Effekte,
die Beleuchtung in der Szene sehen . Was ist das für eine Folie? Das ist ein Punktlicht. Und wir können Ketten dieser Optionen, aber lassen Sie mich zuerst verzerrt ein wenig bearbeiten. So können wir diese Optionen tatsächlich in
Echtzeit sehen und einfach schwarz machen, damit wir das Licht tatsächlich sehen können. Und was wir hier sehen können, ist das Punktlicht und wie es funktioniert. Das Punktlicht gibt also im Wesentlichen Licht in alle Richtungen ab. Also, wenn unsere gedreht, können Sie sehen, es spielt keine Rolle, weil es in alle Richtungen emittiert. Du kannst es bewegen. Natürlich können Sie die Position ändern,
aber die Rotation wird keine Rolle spielen. Vier, Was ist das praktisch? Warum sollten wir diese Art von Licht verwenden? Es ist sehr praktisch für kleine Lichtquellen. Also vielleicht ein Licht in einem Raum oder eine Kerze. Sie können auch eine Seite
der Szene entfernen und dann die andere Seite einer anderen Art von Farbe ändern. Und Sie können es natürlich mit vielen anderen Lichteinstellungen
kombinieren. Es ist eine der grundlegendsten und nützlichsten Lichter , die Einsteckmixer ist und Sie können es für fast alles verwenden. Also verwende ich es auch für Produkte oder sogar Charaktere oder Kreaturen. Aber schauen wir uns die Optionen an, die wir für dieses Licht haben. Das ist ein Punktlicht. Wir können dies auch zu einem Sonnenfleck oder Flächenlampe ändern. Ich werde diese sehr bald durchgehen. Bleiben wir jetzt bei dem Punkt. Wir können die Farbe ändern. Wie Sie sehen können. Wir können die Leistung ändern, die im Wesentlichen macht die Lampe mehr oder weniger leistungsfähig, gibt mehr Licht. Wir haben die Größe des Lichts selbst, so dass es die Größe größer machen kann. Sie können sehen, dass es die Größe ändert sich dramatisch die Art und Weise, die es hier reflektiert. Und das werde ich später machen. Aber es kann praktisch sein, die Lampengröße größer oder kleiner zu machen,
je nachdem, welche Art von Schatten oder wie Sie Ihre Szene beleuchten möchten. Und wir haben Max-Guthaben, die Sie normalerweise nicht wirklich anfassen. Wir haben auch Notizen. Wenn Sie also Knoten auswählen, können
Sie sehen, dass wir hier einige zusätzliche Optionen haben. Diese Optionen wurden auch in Ihrem Notiz-Editor hier unten angezeigt. Wenn Sie diese Knoten aktivieren, wird dies ebenfalls aktiviert. Sie können sehen, dass wir einen Emissionsknoten Farbstärke haben, und hier ist genau das gleiche. Wenn ich das also verschiebe, können
Sie sehen, dass sich dieser Knoten auch ändert. Dies eröffnet viel Kreativität, weil Sie natürlich zusätzliche Notizen hinzufügen können. Schauen wir uns das Sonnenlicht an. Also hier haben wir das Sonnenlicht und Sie können sehen, dass, wenn Sie nur Sonnenlicht
ausstreuen, es den ganzen Weg breit ist, richtig? Es ist einfach viel zu stark. Also lasst uns die Kraft ein bisschen nach unten legen. Hier können wir sehen, dass ich diesen Bereich erstelle. Es ist buchstäblich nur eine Verschiebung auf dem Haar. Also haben wir eine Art Umgebung und die Sonne, es spielt keine Rolle, wo die Position ist, weil die Sonne innerhalb des gesamten 3D-Raums reagiert. Dies zeigt im Wesentlichen nur, wohin die Sonnenstrahlen gehen. Denn wenn ich es hier unten stelle, können
Sie sehen, dass es immer noch ist, es spielt keine Rolle, wo ich es hinstelle. Die Lichter bleiben gleich. Wenn ich das jedoch rotiere, werden
Sie sehen, dass es einen Unterschied gibt. Lassen Sie mich zuerst ein bisschen mehr so rotieren,
damit wir noch ein paar Schatten bekommen. Und der Schatten geht jetzt hier, oder? So können wir sehen, dass die Sonne irgendwo hier ist und die Strahlen in diese Richtung gehen. Wir können dies während der zed-Achse drehen. Und Sie können sehen, dass jetzt die ganze Umgebung anders leuchtet, weil die Sonne gerade gedreht hat. Im Sonnenlicht. Sie können die Farbe ändern, natürlich können
Sie den Festigkeitswinkel sowie die nächsten Bounces ändern. Sie können auch einige Notizen verwenden, aber das ist im Wesentlichen, wie die Sonne funktioniert. Wofür verwenden Sie ein Sonnenlicht? Nun, es ist sehr praktisch für Umgebungen, wie Sie sehen können, was es automatisch auch für Außenarchitektur-Rendern anwendbar macht. So Archivisten und sogar einige schöne Volumenmetriken, Innenbeleuchtung. Also ja, Sie können diese Art von Licht auch mit mehreren Lichtern gleichzeitig verwenden. Konzentrieren wir uns jetzt auf unser Rampenlicht. Das ist also der Rampenlicht, wie Sie sehen können,
das, was es tut, es sieht aus wie das Mr. Bean Intro. Und ja, es tut genau das, was Sie hier sehen können. Wir können die Power-Farbe ändern, Größe, die im Wesentlichen müssen Sie sich an die Größen, die Größen,
die Lampe erinnern , okay, also ist es hier. Es wird es weicher machen, je größer es ist. Und wir werden das in einem anderen Teil noch einmal übergehen. Aber wir können auch die Punktform ändern. Jetzt können Sie sehen, dass dieser Kegel, den wir hier haben, diese Form hat. Und dann können wir es größer oder kleiner machen. Und das ändert die Form des Kegels. Und wir können auch ein bisschen mehr mischen. Du hast also eine extra Mitte. Sie können es hier sehen. Lassen Sie mich das etwas aufstellen, damit Sie es besser sehen können. Sie können sehen, dass wir einen Kreis im Inneren haben. Wofür nutzen wir den Scheinwerfer? Nun, Sie können mehrere Dinge wie immer wählen. Aber eine sehr praktische Sache, die Sie im Auge behalten müssen, ist, dass dieses Licht tatsächlich Licht in die Richtung abgibt, die Sie wählen. Es ist also die beste Verwendung in Szenen, in denen Sie bestimmte Teile oder Objekte der Szene
beleuchten möchten , aber nicht möchten, dass das Licht in ihrer Nähe leuchtet. Und Sie können es natürlich auch verwenden, um eine coole volumetrische Beleuchtung zu erzeugen. Und die letzte Option in diesem Lichtbereich ist das Flächenlicht. Und wir können die Farbe Bauer Form ändern. Normalerweise ist es also ein Rechteck und wir können die Größe ändern. Aber wir können auch ein Quadrat,
Rechteck, Scheibe oder Ellipse wählen . Wir können die Größe dieser und natürlich auch die Bounces ändern. Also, wo benutzen wir dieses Licht vier? Nun, die Einstellung des Lichts ist sehr breit. Sie können es wie fast alle von ihnen auf viele Arten verwenden. Und deshalb habe ich nicht wirklich etwas Bestimmtes. Es ist wie eine Mischung zwischen Punkt und Scheinwerfern. Aber der Scheinwerfer, der ein ziemlich raues Licht hat, das ist wie ein harter Schatten, aber, und dieses Licht scheint viel weicher zu sein. Und im nächsten Teil werde ich
über andere Möglichkeiten sprechen, um Ihre Szene Inset Mixer zu beleuchten, die nicht mit dem Hinzufügen von Lichtern in die Szene zu tun haben. Wir sehen uns dort.
6. 2.2 Mesh: Lassen Sie es von Objekten oder Netzen beleuchtet werden. Dies ist eine meiner Lieblingsweisen, um tatsächlich mit der Beleuchtung einer Szene zu beginnen. Ich die meiste Zeit nur zu seiner fünften Ebene. Also benutze ich ein Flugzeug anstelle eines Würfels, dann gehe ich in die Schattierung. Und ich möchte eigentlich sicherstellen, dass ich dieses Material loswerde. Also habe ich ein neues Material erstellt, aber ich werde dieses Prinzip Shader loswerden, dass weg. Und ich füge einen Emissions-Shader hinzu und die Emission geht in die Oberfläche. Und hier haben wir ein Licht. Also werde ich jetzt Zyklen
gehen, gehen Sie in den Schatten Editor und Sie können sehen, dass wir hier unser Licht haben. Wenn wir sehen wollen, ob es funktioniert, werden
wir nur einen anderen Würfel erstellen, der nicht beleuchtet ist. Und ich werde auch ein Flugzeug erstellen, damit wir ein paar Schatten sehen können. Und ich werde das Licht löschen, das bereits im Mixer ist. Hier können Sie sehen, dass wir unser Licht haben. Sehr, sehr nett und nett daran ist, dass wir es natürlich ändern können, was
wir wollen,
aber wir können sie auch in unserer Szene sehen, okay, also ist es nicht
so, dass sie fast unsichtbar sind weil ich manchmal das Gefühl habe, Wenn Sie ein Licht verwenden, wie ein Flächenlicht, ist
es irgendwie schwer zu sehen, wo wir in der Szene sind. Es ist natürlich nicht alles möglich,
aber ja, ich bevorzuge diese einer Flächenlampe. Eine andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass, wenn Ihr Licht in Ihrer Kameraansicht, Sie können es natürlich auch in den Rendern sehen. Sie wollen das nicht und Sie können es sehr leicht loswerden. Manchmal kann man es einfach ausdrücken, aber wenn die Beleuchtung gut ist, wollen
Sie es nicht wieder bewegen, oder? Was Sie tun, ist, dass Sie die Lichter auswählen, in Ihre Objektdateneigenschaften gehen
und hier in die Machbarkeit gehen. Jetzt können Sie eine ray-finned Stabilität von vier Kameras drehen. Das Licht war noch in Arbeit, aber wir können es nicht mehr in einer Kamera sehen. Ein paar, sehr, sehr cool. Diese Folie sieht natürlich gut aus. Aber in vielen Fotografien können
Sie sehen, dass sie eine Softbox verwenden. Und eine Softbox ist nicht nur eine Ebene der Emission. Es hat tatsächlich ein bisschen einen Absturz. Es ist heller in der Mitte und fällt dann gegen Ende ab. Wir können es auch sehr einfach neu erstellen, wenn einige zusätzliche Knoten. Hier haben wir also unsere materiellen Knoten und wir können hier buchstäblich nur eine Gradientenrichtung setzen. Oligos in Farbe. Und der normale Farbverlauf ist linear. Ich möchte diese Anzeige sphärisch setzen, aber die Kugel ist nicht wirklich in der Mitte. Sie müssen hier nur einen Texturkoordinationsknoten hinzufügen und Objekt zu Faktor tun. Sie können sogar UV auf Faktor setzen, aber dann müssen Sie es ein wenig mit der Mapping-Notiz ändern, es hängt davon ab, welche Art von Modell Sie verwenden, weil Sie jetzt noch die Position ein wenig
ändern und versuchen, es zu verschieben in der Mitte und sogar skalieren Sie es nach oben oder unten. Also lassen Sie uns einfach das Objekt für jetzt tun und vergessen Sie das Mapping. Wenn Sie diesen sphärischen Farbverlauf bearbeiten möchten, klicken Sie auf Konvertieren und fügen Sie einen Farbverlauf hinzu. Legen Sie es zwischen der Farbverlaufs-Textur und dem Emissionsknoten. Und hier haben wir eine Farbrampe. So können Sie die Gelehrten stoppen bewegen und Sie können sehen, dass es die Farbverlaufs-Textur ändert. Im Wesentlichen machen Sie es schärfer oder weniger scharf. Und Sie können sogar zusätzliche Farbstopps hinzufügen, werden sie entfernt. Das könnte also sehr praktisch sein. Und normalerweise setze ich das gerne anstelle von linearen zwei B-Spline. Nicht unbedingt, weil es den Gelehrten jagt, sondern mehr, weil der Falloff zwischen zwei dieser Spalten stoppt, ist ein wenig mehr Absolvent und es sieht ein wenig besser. Also, ja, du willst das nach links bewegen und runder Kopf sieht eine ziemlich Fahrt aus. Sie können diese Farbe ändern und sie vielleicht noch ein bisschen heller machen. So erzeugen Sie ein weicheres Licht für diese Emissionsebenen. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und wir sehen euch im nächsten Teil.
7. 2.3 IES Licht: Es ist leicht. Was also ein IES-Licht ist, wird im Wesentlichen nur als eine Art Scheinwerfer verwendet, aber es hat ein verändertes Verteilungsprofil für das Licht. Wenn wir also einen normalen Scheinwerfer betrachten, zeige
ich Ihnen oder sogar ein normales Licht. Sie werden sehen, dass wir dieses Ergebnis haben. Also habe ich gerade einen sehr einfachen Hintergrund erstellt. Sie können sehen, dass das Licht hier oben steht. Und ich kann dies zu einem Rampenlicht ändern, weil dies Art Licht ist, das denen ähnlich ist, die wir in den IES verwenden werden. Und ich muss die Stärke weit höher legen, sonst können wir sie nicht einmal sehen. Das ist also, was wir jetzt sehen können. Dies ist nur ein normaler Scheinwerfer, aber Sie können sehen, dass es nicht wirklich realistisch aussieht wenn wir Lichter betrachten, die in einem Innenraum passieren könnten. Wenn Sie also Ihre Lichter bei Ihnen zuhause betrachten oder eines dieser Bilder, die ich jetzt zeige, können
Sie sehen, dass das Licht nicht so verteilt, wie es unser Scheinwerfer tut, oder? Sie haben einige Teile ein bisschen dunkler, so Ango heller. Und wenn wir uns diese Profile anschauen, können
Sie sehen, dass wir tatsächlich viele
verschiedene Profile dafür haben können , was sehr cool ist. Also das einzige, was Sie tun müssen, wenn Sie einen zusätzlichen Knoten erstellen müssen. Also verschieben Sie ein und Sie suchen nach IES. Und das funktioniert nur für Zyklen. Übrigens, ich bin mir nicht sicher, ob die bereits für EV bezeichnet. Es kann einfach die FAQ und auf die Stärke setzen. Ich sehe, dass jetzt eine Veränderung. Ich werde das
natürlich ein bisschen niederlegen. Und Sie können den Unterschied sehen, den es macht, oder? Also hier können Sie sie einfach öffnen und ich werde nur einen neuen einen Stern Punkt erstellen. Sie können sehen, dass es sich völlig ändert, oder? Es ist nicht einmal mehr dasselbe und sieht viel realistischer aus. Also, wenn Sie ins Innere gehen oder vielleicht sogar eine Außen-Szene, wo künstliche Lichter sind. Sie wollen diese Art von gelogen verwenden,
bitte tun Sie, weil es einen großen Unterschied machen wird. Also, wo können Sie die bekommen? Sie können sie aus mehreren Quellen erhalten. Ich habe meine von schrecklichen Tintenfisch, aber Sie können auch am,
ich denke, Leo Mond gehen . Schauen Sie einfach nach IES Licht Download.
8. 2.4 HDRI: Also, was ist ein HGRI? Und HGRI ist ein Panorama-Foto, das alle Winkel von einem einzigen Punkt aus konferenziert. Sie können diese verwenden, um einen CGC zu beleuchten. Und Sie können hier sehen, HGRI Haven hat viele kostenlose HGRI Sergei wie Lasten, wie Sie hier sehen können, für mehr als 400. Sie können auch Ihre eigenen machen, aber ich werde nur Haare anfangen und dann schauen, was es mit Ihren Szenen macht. Wie Sie sehen können, gibt es viele von ihnen hier, was großartig ist. Und Sie können sie einfach herunterladen. So klicken Sie einfach auf einen und dann können Sie hier gehen. Es kann sie so groß herunterladen, wie Sie wollen. Und so geht es durch zwei k, wir werden einfach normalerweise nicht benötigt. Ich denke, ich benutze die meiste Zeit 4K und vielleicht, wenn es wirklich notwendig ist, dann gehe ich zum achten Homosexuell. Lass uns in den Mixer gehen. Und hier bin ich in Zyklen. Ich habe hier nur eine Kugel. Dies ist eine glänzende Kugel und ich habe nur dieses leuchtende Haar. Du kannst das ja sehen. Sieht ganz in Ordnung aus. Aber sieht nicht sehr realistisch aus. Ich glaube nicht, dass es so ist. Und Sie können zur Schattierung gehen, dies von Objekt zu Welt
ändern. Sie können sehen, dass unsere Hintergründe schon immer etwas live haben. Und ich liebe Menschen nicht wirklich bemerken, denn wenn Sie diese Lampe löschen, können
Sie sehen, dass es nicht völlig dunkel ist. Wenn Sie den Gelehrten tatsächlich auf Schwarz setzen. Jetzt können wir sehen, dass wir literarische 0 Beleuchtung haben, aber anstatt diese Farbe Haar von dunkel zu hell zu ändern, können
wir hier auch eine Umgebungsnotiz hinzufügen. Umwelt, Textur, Farbe geht in die Farbe ein. Und was Sie hier tun, ist, dass Sie nur hinzufügen möchten, also öffnen Sie und fügen Sie eine ID zu dieser Notiz hinzu. Hier können Sie sehen, dass ich
einige Asiens Aufstieg heruntergeladen habe und sie sind alle aus der Textur-Oase. Also habe ich sie gerade von dort bekommen. Und ja, machen wir diesen einen Lesesaal für jetzt. Es wird eine Weile dauern. Und jetzt können Sie sehen, dass wir hier etwas Licht haben. Sehr, sehr cool. Also, buchstäblich wird dieser ganze Raum über diesen kleinen Ball hier reflektieren, richtig? Sehr Ziel. So können wir es auch ändern, um zu laufen. Also vielleicht das hier. Okay, Luay-Interieur hier. Lassen Sie mich diese Ebene darunter löschen und konzentrieren wir uns auf beide Schiebeflächen. Wie Sie sehen können, können
wir einige wirklich realistische Reflexionen bekommen. Es ist nur, weil wir einen HGRI haben, der
die ganze Szene beleuchtet. Und dies schafft eine sehr realistische Reflexionen, wie Sie sehen können. Sie können dies natürlich als eigenständige Beleuchtung verwenden,
um eine wirklich realistische Szene zu reproduzieren. Aber Sie können auch eine Stärke und ein wenig laden und
mehrere Beleuchtungstechniken in Kombination mit dem HGRI verwenden .
9. 3.1 Main/Keylight: Das Schlüssellicht. Was ist ein Schlüssellicht? Ihr Schlüssellicht als Hauptlicht. Sie können es auch einfach Hauptlicht nennen. Aber im Moment nennen wir es einfach immer wieder Schlüssellicht weil es in vielen Büchern so erwähnt wurde. Es ist ein Licht, das den Ton des Renders festlegt. Das Schlüssellicht schenkt am meisten, der Schlüssel, der dem Objekt den größten Teil seiner Dimension verleiht. Es ist im Wesentlichen das wichtigste Licht Ihrer Szene. Es spielt also keine Rolle, ob es das Licht vorne ist, das hier das Detail zeigt. Aber vielleicht wollen Sie eine dramatische Szene hier, oder wir können nur das Profil sehen, das auch das Schlüssellicht sein wird. Es ist nur die Art und Weise, wie Sie Ihr Modell beleuchten möchten. Und dann das wichtigste Licht in diesem Fall. Und Sie basieren auch Ihre Belichtung sind Gründe das Schlüssellicht. Jetzt, da Sie diesen Schlüssel kennen, das ist nur das Hauptlicht, es ist nur Ihr Hauptfutter in der Szene. Jetzt können wir rüber gehen und ein wenig über die Belichtung reden. Belichtung ist also die Lichtmenge, die Ihre Kamera erreicht. Es ist ein entscheidender Teil davon, wie hell oder dunkel Ihr Bild erscheint. Zum Glück sind wir beim Künstler und wir müssen nicht wirklich über Verschlusszeit, Blende und all das Zeug mit Fotografien nachdenken. Und wir haben einige Werkzeuge, um unsere Belichtung tatsächlich zu bearbeiten. Wie setzen wir also ein Bild richtig aus? Sie suchen nach der idealen Helligkeit für Ihre Szene. Dies schließt hohe Detailgenauigkeit sowohl in den Schatten als auch in den Glanzlichtern ein. Also schauen wir uns die Art und Weise an, wie man dies im Mixer macht. Also hier sind wir eingesetzte Mixer. Und ich möchte Ihnen zeigen, dass wir hier ein Licht haben, das unser Schlüssellicht ist. Und ich werde all das andere Zeug verbergen, damit wir uns auf unser Rendering konzentrieren können. Und dv weiß nicht wirklich, ob die Belichtung gut ist. Also gehen wir hier in unsere Render-Eigenschaften und irgendwo finden Sie Spaltenverwaltung. Ich erinnere mich, in einigen früheren Teilen oder Brot gerendert war ein wenig niedriger. Suchen Sie einfach nach Spalte Management und Sie werden in der Lage sein, dies zu tun. So haben wir unsere wenigen Transformation, was filmisch und Filmemacher gut ist. Sie sollten immer filmisch rendern. Aber im Moment wollen wir dies in falsche Farbe ändern. Sie können sehen, dass wir gerade eine sehr seltsam aussehende Ukulele haben, und das ist, was die falsche Farbe tut. Es gibt also ein kleines Diagramm mit allen Farben, die wir haben. Und Sie können sehen, dass, wenn ich mein Licht auswähle und ich diesen Strom aufgestellt habe,
sehen, dass die Farben beginnen sich zu ändern. Wenn wir also ein wenig auf die Farben schauen, geht
es von schwarz, lila, blau, cyan, grün, grau grün, gelb, rot, weiß. Also, wenn Sie etwas überbelichtet, das
in der warum sein wird , werden Sie eine Menge der Sättigung verlieren. So sehen Sie einfach keinen Unterschied zwischen den Farben mehr in diesen, in den weißen Bereichen. Wenn du tiefer als schwarz
gehst, siehst du natürlich auch dann etwas. Also wollen wir bei der 0 EV bleiben, die grau ist. Es ist also Ihre Aufgabe, sicherzustellen, dass Ihr Hauptlicht
eine schöne Belichtung hat und Sie sich hier einige Grauwerte ansehen möchten. Ich halte es immer gerne ein wenig höher als grau, nur fast bis zum Gelb, aber das ist eine persönliche Vorliebe. Wenn wir jetzt wieder in unsere filmische Grammatik gehen, können
Sie sehen, dass wir jetzt eine schöne Belichtung haben, gute Belichtung. Es gibt aber eine Sache, dass manchmal das sieht irgendwie Mischung. Das hat mit mehreren Dingen zu tun. Natürlich haben wir nur ein Licht hier drin,
also ist es nicht wirklich Papst, wie Sie sagen können. Aber wir können hier auch etwas ändern, was das Aussehen genannt wird. Im Moment ist es auf keine gesetzt. Aber Sie können den Kontrast ein wenig höher setzen. Sie können sehen, dass, wenn ich auf hohen Kontrast setzen, dass die Farben und die Sättigung eine Menge von dieser Ukulele ändern. Also kannst du immer versuchen, hier reinzugehen und etwas davon zu ändern, um dein Bild zu machen, ja, ich denke, ein bisschen mehr, dass diese Gelehrten sich aussprechen lassen. Dies ist also das Schlüssellicht und das ist die Belichtung, die wir durch
unser Schlüssellicht oder andere Lichter eingestellt haben , wird eine geringere Leistung als unsere Schlüssel Dias. Und das ist der Grund, warum man es nur wirklich mit dem Schlüssellicht machen muss weil die anderen niedriger sein werden und ja, wir werden nicht zu viele Informationen mit diesen Lichtern verlieren. Ich sehe euch im nächsten Teil, wo wir über das Fülllicht reden werden.
10. 3.2 Licht: Das Fülllicht. Warum verwenden wir diese Füllleuchte? Was ist das Fülllicht? Nun, es hat im Wesentlichen schon im Namen gespürt. Es füllt Schatten, die wir mit unseren Schlüssellichtern erstellt haben, sind Hauptlicht. Das Fülllicht ist also im Wesentlichen sehr wichtig, denn schauen wir uns hier und jetzt an. Was können wir in diesem Bild sehen? Haare können es sogar ein bisschen größer machen, um ehrlich zu sein. Hier. Wir können sehr schönes Rutschen sehen. Wir haben die Belichtung bereits fixiert. Wir haben hier ein schönes Licht, das unser Hauptlicht ist, aber es ist ziemlich dunkel hier unten, so dass wir hier keine Form sehen können und es ist einfach, es mischt sich mit dem Hintergrund, den wir haben. Also erstelle ich hier schon ein Fülllicht und du kannst sehen, was das tut, richtig? Wir füllen diese Schatten. Wie erzeugen wir das Fülllicht? Es ist super, super einfach. Er dupliziert einfach das Schlüssellicht, schiebt es zur Seite, damit ich es hier wieder machen kann. Und stellen Sie sicher, dass Sie diesen Strom ausschalten, obwohl
er weniger als das Hauptlicht sein muss, richtig? Also werde ich das sagen, ich hätte gern 20. Dann, wenn wir tiefer gehen, eigentlich zehn. Und das ist wirklich nur, um den Schatten zu füllen, den wir zuvor geschaffen haben. Und was ich Ihnen auch zeigen möchte, ist, dass jedes Licht, das Sie erschaffen, einen Grund haben muss. Du kannst nicht einfach Lichter erzeugen, weil ich es tue, oder? Es muss auch Grund in Ihrer Szene haben. Also, was Sie tun sollten, ist schalten Sie Ihr Schlüssellicht aus und schalten Sie nur das Licht, das Sie erstellt haben. Es spielt keine Rolle, auf welcher Seite es ist. Schalten Sie es einfach ein und sehen Sie, was es tatsächlich tut. So können Sie offensichtlich sehen, dass wir dieses Gleiten geschaffen haben, und das macht Sinn, richtig? Also ergeben beide zusammen Sinn. Und wir können weiter mit der nächsten Folie innen gesehen. Brauchen wir die nächste Folie? Tun wir das nicht? Das liegt auch immer an Ihnen, aber es gibt eine andere Zeile, über die ich sprechen möchte, die Art von zwei Lichtern, und wir werden im nächsten Teil darüber reden. Ich sehe euch da.
11. 3.3 Hintergrund + Randstreifen: Das Hintergrundlicht oder ein Felgenlicht, sie sind nicht wirklich gleich. Aber was Sie im Wesentlichen tun möchten, ist, dass Sie
eine Trennung zwischen dem Objekt und dem Hintergrund erstellen möchten. Also habe ich jetzt ein Studio geschaffen, das schwarz ist. Und wir haben hier bereits ein Fülllicht geschaffen. Und Sie können sehen, dass es diesen Schatten gefüllt hat, richtig? So haben wir hier bereits eine Trennung zwischen unserem Modell oder unserem Thema und dem Hintergrund. Aber wenn wir ein wenig hineinzoomen, ist es
manchmal schwer, den Unterschied zwischen diesem Teil, dem Hintergrund, zu sehen. Es kann auch hier sein. Und Sie können auch das Hintergrund- oder Felgenlicht verwenden, um
einige Kanten aufzuhellen , nur um es interessanter zu machen und einen zusätzlichen Kontrast zu schaffen. Also habe ich bereits einen erstellt, bam, ich habe ihn in den Rücken gelegt. Und was du mit diesem sehen willst, lass mich dir zeigen, wo ich es hingestellt habe. Ich steckte es hier in den Rücken, machte es ein bisschen größer. Du musst es nicht wirklich größer machen als. Es ist nur eine Sache, die ich getan habe. Aber du willst es weniger stark machen als das Schlüssellicht, okay. Machen Sie es weniger stark als ein Hauptlicht in Ihrer Szene. Und was ich möchte, dass Sie hier sehen, die Trennung zwischen Modell und Hintergrund ist noch sichtbarer. Sie können es sehr deutlich sehen, wenn ich es ein- und ausschalten. Also hier schaffen wir diese sehr schöne Felge. Das Hintergrundlicht muss nicht nur ein Licht sein. Sie können mehrere darauf setzen, und das liegt nur an Ihnen. Aber wie ich schon sagte, jedes Licht muss Sinn ergeben. nicht einfach da rein. Wenn Sie also das Schlüssellicht und das Fülllicht verstecken, können
wir sehen, dass das Felgenlicht, das wir geschaffen haben, tatsächlich Sinn ergibt, oder? Wir schaffen hier etwas Licht und haben eine Trennung zwischen dem Objekt neu erstellt. Ehrfürchtig. Jetzt kennen Sie also die Hauptlichter in der Szene und Sie können jetzt anfangen, mit ihnen herumzuspielen.
12. 3.4 Position: Beleuchtung war für mich immer nur ein Rätselraten. Ich habe nur getan, was ich gesehen habe, und ich verstand nicht wirklich, was Beleuchtung war. Und das ist auch der Grund, warum ich das erstellt habe, weil ich weiß, dass viele Leute das tun. Sie haben nur Ihr Schlüssellicht auf der linken Seite, Sie haben ein Fülllicht auf der Fahrt, und dann haben Sie ein Felgenlicht in einer Tasche. Und das ist cool und alles. Aber wenn Sie nicht wissen, was Sie tun, zeigen
Sie wirklich nicht Ihr Modell,
Ihre Requisite oder was auch immer Sie erstellen, weil Sie nur jemand anderen folgen, ohne die Kenntnis dessen, was sie tun. Ich sage nicht, dass es schlecht ist, den Techniken anderer Leute zu folgen, aber wenn man die Technik nicht versteht, dann funktioniert es einfach nicht. Also, wenn Sie tatsächlich gehen, um die Folie, die wir hier haben, und das Modell zu sehen. Wir können sehen, dass gerade jetzt, diese Beleuchtungsposition unten am Modell ist. Und das Modell sieht einfach aus wie eine schwarze Form, oder? Es ist fällig, sieht sehr, sehr einfach aus. Lassen Sie mich diese Folie tatsächlich in die richtige Position bringen. So können wir jetzt sehen, dass unser Modell vielleicht ganz anders aussieht, als wir erwartet hatten. Und Sie können sehen, dass wir etwas Zeit gesetzt haben. Es ist nicht viel von diesem Fall, aber irgendwann in unserem Modell, die Formen tatsächlich zu erstellen. Also, selbst wenn Sie Jungs erstellt erstaunlich aussehende Modelle, Sie müssen immer noch zeigen, dass aus, wenn die Beleuchtung, richtig. Also sehe ich eine Menge Leute, die einfach erstaunliche Modelle kreiert haben. Und du denkst vielleicht schon, Alter,
ich mag, dass meine Mutter Schöpfung nur auf Augenhöhe ist, oder? Es ist nur die Zufälligkeit. Sieh
einfach nicht so aus, wie andere Leute tun. Und das hat mit der Beleuchtung zu tun. Hier können Sie also sehen, dass Sie nur die Position Ihres Lichts ändern, mehr Details erhalten
können. Und denken Sie daran, dass dies auf viele verschiedene Rendering-Methoden anwendbar ist, richtig? So haben wir Produkt-Renders. Sie möchten Ihre Shapes zeigen, aber Sie können auch daran denken, bestimmte Features zu zeigen. Wenn Sie eine Ein- und Ausschalt-Taste haben, möchten
Sie das anzeigen. Und das muss mit der richtigen Positionierung des Lichts geschehen. Wenn du eine Kreatur hast und es wie eine seltsame 2v oder eine Narbe hat, die du zeigen willst. Sie müssen das mit der richtigen Position des Lichts zeigen. Und ich kann weitermachen, aber die Position des Lichts ist wichtig. Und gehen wir zum nächsten Teil.
13. 3.5 harte und weiche Beleuchtung: Wenn ich etwas erklären möchte, möchte
ich oft ein Bild oder etwas
Offizielles haben , um es zu erklären, denn nach meiner Erfahrung habe ich viel besser gelernt, wenn ich tatsächlich etwas sehen oder sogar berühren kann. Und der Spaß an der Lehre Mixer und TDI ist , dass wir bereits mit einigen offiziellen arbeiten, richtig. Es ist nicht etwas, das ich erklären muss. Wenn nur Zahlen oder was auch immer, kann
ich Ihnen zeigen, was ich tue. In diesem Fall. Ich möchte, dass du hartes Licht und weiches Licht verstehst. Und wir gehen zuerst ein paar Bilder, die ich auf dieser Website gefunden habe. Sie können auch in den Link gehen, ich werde es einfach in der Beschreibung unten setzen. Und was im Wesentlichen tut,
ist, dass es erklärt, was hartes und weiches Licht ist. Und dann werde ich dort in Mischung gehen und Ihnen zeigen, dass all die Dinge, über die wir gerade gesprochen haben, was in der realen Welt ist, auch im Mixer funktionieren
werden, weil es ein Raytracing-Zufallsprinzip ist, richtig? Was ist der Unterschied zwischen hartem und weichem Licht? Es ist ganz einfach. Wenn Sie sich das Bild auf der linken Seite, wir können sehen, dass die Übertragung aus dem Schatten auf das Licht, Es ist im Wesentlichen ziemlich abrupt. Diese Transferase nannte die Schattenkantenübertragung. Und wenn es abrupt ist oder wenn es sehr klein ist, der Fall ab, dann ist es ein hartes Licht. Wenn Sie auf den Anstieg schauen, können Sie ein weiches Licht sehen und Sie können sehen, dass die Beleuchtung vom Schatten zum Licht sehr glatt ist. Dies wird als glatte Beleuchtung bezeichnet. Die Schattenkantenübertragung ist sehr glatt, wie Sie sehen können und hat eine längere Folge. Wenn man sich dieses Bild hier anschaut, können
wir eine Sonne oder ein Licht,
einen Schattenwerfer und den Boden sehen . Dies wird also das Objekt sein und auf dem Boden werden wir das Licht und den Schatten projizieren. Wenn wir hier nach unten schauen, können
Sie sehen, dass wir eine Linie von der Außenseite
des Lichts zeichnen und sie in Richtung des Schattenfängers ziehen. Dieser Bereich wird vollständig abgeschattet. Aber wohin geht unser Licht? Nun, wir ziehen nur eine Linie von diesen Außenseiten bis
zum Schattenfänger und dann wird dieser Bereich voll beleuchtet. So wissen Sie vielleicht schon, dass wir dazwischen unseren teilweise schattigen Bereich haben, im Wesentlichen
die Schattenkantenübertragung zeigt. In diesem Fall ist dies eine weiche Kante, wie Sie sehen können, geht
es sehr glatt vom Schatten bis zum beleuchteten Bereich. Dieser Abfall ist ziemlich glatt, was ein weiches Licht erzeugt. Wenn wir nun ein wenig nach unten schauen, können
wir sehen, dass die Schattenerfassung niedriger wurde. Und das schafft auch hier eine scharfe Kante
, von der Sie wahrscheinlich wissen werden, dass dies jetzt viel abrupter sein wird als hier. Dies wird also im Wesentlichen ein hartes Licht sein, weil dieser Shadow x Transfer sehr abrupt ist. Ok? Wie schaffen wir eigentlich ein Herz oder ein weiches Licht? Wie Sie sehen können, bedeutet der Abstand zwischen dem Licht und dem Schattenfänger viel. Wenn es näher am Modell ist, können
wir sehen, dass wir eine sehr große Schattenkantenübertragung erhalten. Wenn es sehr weit weg ist, können
wir sehen, dass es ziemlich klein ist. Entfernung ist nicht das einzige, was zählt, denn auch die Größe der Lampe ist wichtig. Hier können Sie sehen, dass ein sehr großes Licht weiche Schattenkanten erzeugen kann. Und ein sehr kleines Licht kann eine sehr harte Schattenkante erzeugen. Du magst jetzt denken, aber ein Sohn ist riesig. Es ist so um ein Vielfaches größer als die Erde. Das ist wahr. Und es sollte einen weichen Schatten schaffen, richtig? Aber Sie können sehen, dass die Sonne eine sehr harte Beleuchtung erzeugt. Dies liegt daran, dass der Song sehr weit von der Erde entfernt ist, also Größe und Entfernung relativ zu dem Objekt ist, das Sie beleuchten. Behalten Sie das im Hinterkopf. Lassen Sie uns in Bender gehen und wir werden nur schauen, ob dies auch für unsere Schatten im Mixer gilt. Also hier sind wir im Mixer mit einem sehr einfachen Setup. Wir haben hier ein wenig Licht, was im Wesentlichen nur eine Kugel mit einem Aufnahmeknoten ist. Und dann haben wir einen Zylinder und die Ebene, auf die wir unsere Schatten werfen. Also, worüber wir gesprochen haben, ist, je kleiner wir ein Licht machen,
du siehst, dass der Schatten immer scharfer wird, oder? Also muss ich ein Stärke-Gebot aufgeben. Sonst ist es ein bisschen schwer zu sehen. Aber Sie können sehen, dass diese Schattenkante hier ziemlich abrupt ist. Wenn ich diese Lampe größer mache, werden
Sie sehen, dass wir jetzt mehr glatte Schattenkante wegbekommen. Ich werde auch die Kraft setzen, die nach unten, weil es schwer zu sehen ist. Sie können sehen, dass jetzt der Übergang zwischen dem Schatten und den beleuchteten Bereichen viel glatt ist, für wie Sie sehen können. Also, wenn Sie eine kleinere Linien haben, können
Sie sehen, dass wir große einige harte Beleuchtung bekommen. Erzeugen Sie ein größeres Licht. Wir kriegen sanftes Licht. Ist das auch wichtig, wie weit unsere Lampe ein Weg ist? Im Moment haben wir ziemlich glatte Beleuchtung. Also, wenn ich das wegschiebe, wirst
du sehen, dass wir das jetzt natürlich wieder aufstellen müssen, wieder einen Herzschatten x Transfer
bekommen müssen. So können Sie sehen, dass die Entfernung und die Größe der Lichtmeter, dies schafft harte oder weiche Schatten.
14. 3.6 Verwendung von harden und weichen Licht: Im Moment wissen Sie, wie man hartes und weiches Licht erzeugt, und Sie wissen, was sie sind. Aber was sind die Verwendungen von ihnen? Das Hard Light hat eine sehr abrupte Schattenkantenübertragung. Es gibt uns eine Menge Definition zwischen hell und dunkel. Heartlands schafft Violet's, sie sind sehr hell und in der Regel ziemlich definiert. Und auch Schatten, die scharf definiert sind. In der Produktfotografie wird es verwendet, um
kleine Details zu übertreiben und bestimmte Texturen deutlicher zu machen. Aber wenn man sich fotografisch für Menschen ansieht, ist
es die meiste Zeit, einen kantigen und kontrastreichen in Ihren Bildern zu bekommen. So könnte es ein männlicher Athlet sein. Manchmal wird es natürlich auch für Frauen verwendet. Aber dann wollen Sie ein Ergebnis mit etwas mehr Drama und
Kontrast haben , weil es kleine Details übertreibt. So übertreibt es auch Hauttextur, Falten und Akne. Und das ist der Grund, warum Sie die meiste Zeit weiches Licht
für Frauen oder für weiche Foren verwenden , weil Sie nicht wollen, dass diese sehr, ich denke, alt aussehende Details oben auf dem weiblichen Modell. Aber wenn wir uns einige Outdoor-Szenen ansehen, in denen Sie vielleicht ein paar Steine haben, dann wollen Sie natürlich diese kleinen Details übertreiben. So hartes Licht ist sehr, sehr schön für diese Art von Zeug. Wofür verwenden wir weiches Licht? Mit weichem Licht ist
es also einfacher, feathering Bilder zu erstellen. Und das tut es nicht, es tut irgendwie das Gegenteil von dem, was die Hardware tut. Es weist nicht auf die kleinen kleinen Falten oder Details hin. Deshalb arbeiten viele Menschen mit weichem Licht und vor allem in fotografischen 40 Menschen oder auch wenn man sich Kreaturen anschaut, richtig? Aber wenn man sich Kreaturen-Design anschaut, gibt es einige Kreaturen, die man wirklich verwenden möchte, einige harte Lichtbreite, weil sie
die Waage oder die Falten auf der Oberseite der 4k zeigen wollte . Aber wenn Sie einen schönen weiblichen Charakter wollen, werden
Sie wahrscheinlich eine weichere Beleuchtungseinstellung verwenden. Und eine Sache, an die man sich erinnern muss, ist, dass Licht und Schatten beide sehr, sehr wichtig sind. Ohne Schatten kann man keine gute Beleuchtung haben. Also bedenken Sie das.
15. 3.7 inversen quadratische Gesetz: Das umgekehrte Quadrat Gesetz. Also lass mich eigentlich ein wenig helles Haar machen. Bam, ich bin sehr schlecht im Zeichnen, wie du siehst, aber das ist ein Licht. Nun, das ist ein leichter viel besser. Und wir haben tatsächlich ein paar Lichtstrahl von hier abschießen. Wenn wir also jetzt eine Distanz nehmen, die nur eins sein wird, so haben
wir von hier nach hier einen Abstand von eins. Und das hier, es spielt keine Rolle, ob es einen Meter ist, wenn es 60 Zentimeter ist, wenn es wie ein Essen ist, spielt es keine Rolle. Das Einzige, was zählt, dass, wenn Sie den nächsten hier nehmen, das zwei davon sein werden. Und wir können sogar 2345 gehen, spielt keine Rolle. Aber stellen wir uns vor, wir stellen hier einen Bildschirm. Also hier haben wir a1 Quadrat und all dieses Licht, das im Wesentlichen gerade geht, aber es geht in verschiedene Richtungen, richtig? Es geht gerade, aber verschiedene Richtungen werden oben auf dem Platz geworfen. Aber Sie werden auch sehen können, dass, wenn Sie hier ein Quadrat setzen, um all diese Strahlen werfen zu können, wir ein größeres Quadrat haben müssen. Also passt dieses Quadrat tatsächlich zu vier der kleinen hier drin. Und das können Sie auch berechnen. Also 2x quadratisch, 2x ist 4x. Vier davon passen da rein. Und Sie können sich vorstellen, dass, wenn all dieses Licht, das erraten wurde und Haare ein Gast sein muss. Obendrein sieht
man, dass die Oberfläche viel größer ist und das Licht weniger stark ist, oder? Es wird weniger beleuchtet, weil die Fläche so viel größer ist. Also schauen wir uns drei an. Also drei Quadrat ist neun. Bam, bam, das ist noch größer und das
werden neun dieser kleinsten Quadrate sein. Und Sie können sehen, dass es jetzt sogar mehr Fläche hat, um kleine Bombe zu sein. Dann wird das Licht wieder dimmer. Also lasst uns ein wenig tiefer in diesen Mixer gehen. Sie können sehen, dass ich hier eine Lampe habe und dann haben wir einen gewissen Abfall. Also habe ich das gerendert, damit wir es einfach in Photoshop betrachten können. Also hier ist unser Licht. Und dann haben wir diesen Sturz der Haare aus dem Licht. Also lasst uns tatsächlich eine Zahl an all diesen Stopps setzen. Also hier haben wir 12345, 678. Und wie der Name schon sagt, müssen
wir ihnen das umgekehrte Vierkantgesetz quadrieren. Also, um so jeden greifen unsere Reagan-Bearbeitung oder einen Taschenrechner, was immer Sie wollen. Was Sie tun können, ist, dass Sie all diese quadrieren können. So kannst du es auch aus deinem Kopf machen. Aber wenn du faul bist, nur einer. Und dann siehst du dieses Quadrat und das Quadrat von eins ist eins, okay? Also müssen wir gar nichts tun. Also hier haben wir eine geteilt durch eins. Hier wird es eins durch vier geteilt sein. Und jetzt, wenn Sie das berechnen, erhalten
Sie einen Prozentsatz. Also, wenn wir eine durch eins geteilt tun, wissen
wir bereits, dass dies 11 von eins ist ein 100, 101% geteilt durch vier ist 0,25, also wenn Sie wollen, natürlich, machen Sie den Prozentsatz, den sie mal ein 100 zu tun, ist fünfundzwanzig Prozent. Also die 3a1, Nummer 12, wir verlieren 75% unseres Lichts tatsächlich weniger Unterschied. Also zwischen 125 Jahren, ein großer Unterschied rechts, zwischen Licht fallen ab. Aber wenn wir uns 78 ansehen, ist
es wie fast abnehmen Böse. Warum müssen wir es wirklich bemerken? Nun, je nachdem, wo Sie Ihr Licht in die Szene setzen, werden
Sie einen anderen Fall von Ihrem Licht haben. Und das kann paramedizinische Veränderungen in bestimmten Aspekten Ihrer Szene haben. Also lassen Sie mich Ihnen einige praktische Implikationen des umgekehrten quadratischen Gesetzes im Mixer zeigen. Das erste, was ich euch zeigen möchte, ist dieser Hintergrund. Ich möchte, dass du dich hier auf das Studio konzentrierst. Wenn wir uns diese Wand ansehen, können
wir sehen, dass sie hier fast
gelblich ist und hier dunkler und dunkler bis fast orange wird. Das hat mit dem Licht zu tun. Wenn Sie sich erinnern, wenn Sie ein Licht in die Nähe eines Subjekts stellen, wird
das Follow-up sehr auffällig sein. Also, wenn wir das eher einen endlosen Hintergrund wollen, anstatt dass Sie das hier abfallen sehen können, dann legen wir es rückwärts. Wir müssen natürlich eine Kraft setzen und man kann sogar mit der Größe der Lampe selbst
herumspielen . Dies wird natürlich auch die Schatten ändern. Also musst du einfach damit herumspielen und sehen, was für dich funktioniert. Ok? So können Sie jetzt sehen, dass der Unterschied viel geringer ist als zuvor. Und Sie können es noch weiter zurücklegen und die Stärke mehr erhöhen. Also gehen wir zum nächsten Teil. Hier können Sie also eine Szene mit mehreren Themen sehen. Im Moment ist es ziemlich gut angezündet. Das liegt daran, dass unser Licht ziemlich weit weg ist. Es könnte weiter sein, um ehrlich zu sein, aber wir haben Skype mit der gleichen Belichtung auf jedem dieser. Lasst uns hier etwas näher bringen. Also, wenn Sie jetzt schauen, können
wir sehen, dass in diesem hören kann die Belichtung sieht ganz OK. Es ist vielleicht sogar ein bisschen überbelichtet. Aber wenn wir uns diese äußeren ansehen, können
Sie deutlich sehen, dass es freigelegt ist und sie nicht genug Licht
haben, um tatsächlich ihre Farben zu zeigen. Nichts davon ist eigentlich schlecht, aber Sie müssen in der Lage sein zu wissen, warum und wie Sie es tun. Denn wenn du eine gruselige Szene machen willst und nicht alles machbar machen willst. Vielleicht möchten Sie, wissen Sie, Ihr Licht näher
bringen, damit Sie Sachen im Rücken verstecken können. Aber wenn Sie alle diese Objekte gleichzeitig zeigen wollen, dann möchten Sie wahrscheinlich Ihr Licht ein wenig zurück bewegen und es stärker machen. Und die Lektion, die ich Ihnen zeigen möchte, ist die Härte des Lebens. So können Sie jetzt sehen, dass es einen ziemlich Kontrast zwischen Licht und Schatten gibt. Und das könnte natürlich eine Wahl sein. Aber wenn Sie es ein bisschen mehr Beck bewegen, und natürlich, mit einem Strom ein wenig nach oben, werden
Sie in der Lage sein zu sehen, dass jetzt sehen wir mehr von dem Gesicht und das Licht ist Abfallsoftware. Und das ist das umgekehrte Quadrat Gesetz.
16. 3.8-Grobe und specular: Die Oberfläche des Objekts hat auch viel damit zu tun, wie Sie Ihr Objekt leben sollen. So können wir jetzt sehen, dass wir ein Weihnachtsschmuck oder eine Weihnachtskugel haben. Und das Einzige in unserer Szene ist im Wesentlichen ein kugelförmiges Licht. Das sieht nicht wirklich angenehm für das Auge aus. Und warum ist das? Nun, das hat tatsächlich die Sphäre verändert. Also habe ich anstelle der Kugel eine Ebene hier
ausgeben. Und was es tat, ist es nur eine Ebene und es hat ein Emissionschaos. Also auf Foto drei, wäre
dies eine Leuchtbox. Und was wir jetzt sehen können, ist, dass das viel schmeichelhafter aussieht, viel schmeichelhafter als unsere andere Form. Warum ist das hier? Nun, es ist manchmal schwer zu sagen, warum es so ist, aber ich denke, es hat viel mit dem schönen Highlight zu tun, das wir bekommen. Plus das Highlight folgt der Form der Glühbirne. So können wir wirklich sehen, was die Form ist. Aber funktioniert das auch, wenn unser Modell nicht so glänzend ist, oder? Wenn es rauer ist, so können wir mehr diffuses Licht. Nun, schauen wir uns das an. Ich werde diese Rauheit um 0,4 setzen, dass dies auch die ganze Beleuchtung verändert. Schreiben Sie die Oberfläche hat jetzt alle Arten von Beulen auf sie. Und was wir bekommen, ist ein diffuses Licht. Sieht in Ordnung aus. Aber lassen Sie uns es tatsächlich wieder in die Sphäre ändern, die wir vorher hatten. Also hier geht das Flugzeug-Licht aus. Und wir werden ein Kugellicht anbringen. Und hier, nachdem es ein wenig geladen wurde, können
Sie sehen, dass dies besser aussieht als die Form von vorher. Ok? Also, was ich hier auch als etwas Extra, das heißt eine weiße Karte oder eine Weitfeld-Karte. Es ist nur, um einige zusätzliche Highlights auf Ihrem Modell zu erstellen. Das wurde also, sie haben viel auf dem Foto benutzt. Was Sie tun können, ist, dass Sie ihm eine Emission geben könnten. Aber wenn Sie Ihre Szene nicht mehr beleuchten wollen, dann können Sie sie einfach weiß halten, wie ich es hier habe. Ich habe nur eine diffuse, setzen Sie es zu breit ein, Sie können sehen, dass es auf unserer Form hier reflektiert. Wenn wir das zurücksetzen, wie total glänzend, können
Sie sehen, dass es einige sehr,
sehr schöne und coole Highlights schafft . Das, was Sie mit dieser Rinde wegnehmen sollten, ist, dass Sie versuchen sollten, Ihr Modell zu betrachten und wirklich auch
über die Highlights und die Formen der Highlights nachzudenken . So wollen Sie amorphe quadratische Form, die sehr, sehr praktisch für vielleicht Autos ist, Sie können es viel sehen. Oder ist es ein bisschen diffuser und D01, einige mehr abgerundete, abgerundete Form Lichter. Es gibt nichts Gutes oder Schlechtes, aber man konnte sehen, was der Unterschied an bestimmten Teilen sein kann. Also spielen Sie mit ihm herum und haben Sie Spaß.
17. 3.9 Objekte mit Licht: Die Trennung zwischen Objekten. Im letzten Teil habe ich bereits ein Hintergrundlicht oder ein Felgenlicht gezeigt, um eine
zusätzliche Trennung zwischen Objekt und Hintergrund zu schaffen . Aber manchmal arbeiten wir auch mit mehreren Objekten. Und wie schafft man eine Trennung zwischen ihnen, die auch für die Augen angenehm aussieht? Nun, genau hier siehst du drei Eier. Und das Licht, das wir hier haben, fährt
Kutschen senkrecht davor. So bekommen wir nicht wirklich viele Details der Formen, die sie haben, sondern auch, wie weit sie voneinander entfernt sind. Außerdem ist die Trennung ziemlich minimal, wie Sie sehen können, es gibt nur eine kleine Linie hier. Wenn ich Ihnen tatsächlich die Szene von oben zeige, können
Sie sehen, dass Sie vielleicht nicht gedacht haben, dass es von oben so ausgesehen
hätte, richtig. Also, was können Sie in diesem Fall tun? Nun, von vorne sieht das so aus. Ich habe irgendwie eine kleine Animation gemacht, also bewegt es sich zur Seite. Also reframe t10. Es ist in einem 90 Grad Winkel a. Sie können sehen, dass wir eine viel bessere Trennung zwischen all diesen Kugeln haben. Aber jetzt können wir die Trennung zwischen diesem Teil und dem Hintergrund nicht verpassen, richtig? Also hier habe ich eigentlich nur
den Hintergrund aufgehellt , um auch eine Trennung zwischen dem und dem Ball selbst zu schaffen. So können Sie sehen, dass unsere verschiedenen Techniken tatsächlich die Trennung zwischen Modellen ein wenig angenehmer zu
machen. Außerdem können Sie mehrere Dinge ändern, um
auch eine Trennung zwischen dem Thema und dem Hintergrund zu schaffen , oder? So hat Beleuchtung viel damit zu tun. Wenn Sie die Position Ihrer Lichter ändern, können
wir bereits mehr Tiefe und Trennung zwischen Modellen erzeugen. Und Sie könnten Ihren Hintergrund aufhellen oder den Hintergrund in
eine andere Farbe ändern , um ihn tatsächlich von den Modellen selbst zu trennen. Denn wenn ich das Studio hier wieder auswähle, erstellen Sie ein neues Material und machen es rot. Sie können sehen, dass es jetzt offensichtlich einen großen Unterschied zwischen dem Tod und dem gibt, oder? Das schafft auch eine Trennung. Jetzt haben Sie einige coole Techniken gelernt, um eine Trennung zwischen Objekten und dem Hintergrund zu schaffen .
18. 4.1 Einführung: In diesem Abschnitt möchte ich euch den gesamten Workflow erklären. Von der richtigen Kamera über die Fertigstellung bis hin zu einem netten Rendering. Ich glaube nicht, dass darüber genug gesprochen wird. Und deshalb machen wir es natürlich dort, wo es ganz einfach ist. Und das Schöne an diesem Teil des Abschnitts ist , dass ihr eigentlich anfangen könnt, mit mir zu arbeiten. Ich weiß vorher, es gab eine Menge, die mir nur zugehört hat, nur um bla, bla, bla, bla. Aber jetzt wird all das Wissen, das Sie zuvor gewonnen haben, in dieser Praxis
verwendet werden und neben den Praktiken F, dies wird auch diesen Workflow im Auge haben. Also das erste, was ich gerne machen würde tatsächlich eine andere Sammlung für mein Studio, die die Kamera, Lichter und das Studio, den Hintergrund, sagen wir mal, und das Studio. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf neue Sammlung, benennen Sie sie
einfach in Studio um Wenn Sie also eine Mischung starten, können Sie sehen, dass Sie bereits ein Licht und eine Kamera haben. Ich habe diese beiden in meine Studioabteilung gesteckt. Warum mache ich das? Nun, um ehrlich zu sein, manchmal wird das Studio ein bisschen voll und wenn Sie etwas in Ihrem Modell bearbeiten möchten, können
Sie einfach die gesamte Sammlung ausblenden,
anstatt jeden einzelnen Teil davon ausschalten zu müssen. Es ist einfach sehr praktisch. Es ist einfach und ich bin hängen und teilen. Habt ihr das benutzt? Also im nächsten Abschnitt werden wir über die Kamera sprechen. Wenn es 0 wird, sind Sie tatsächlich in Ihrer Kamera wenige. Also könnt ihr das schon machen und ich seh euch im nächsten Teil.
19. 4.2 Kamera: Lass uns über die Kamera reden. So, wie Sie bereits wissen, wenn Sie auf 0 klicken, können
Sie in oder aus Ihrer Kamera einige gehen. Aber wie bewegen wir unsere Kamera tatsächlich um? Nun, Sie können einfach das Karma auswählen, wenn Sie wollen, und Sie können sich mit G bewegen. Sie können auch hier nach oben gehen und tatsächlich den Standort, die
Drehung oder die Fertigkeit manuell ändern . Aber einer der besten Möglichkeiten, die ich kenne und ich gerne benutze, ist auf 0 klicken, in den Blick
gehen und auf Schloss Kamera zu wenig setzen. Also, jetzt ist diese Linie hier punktiert. Was bedeutet diese gepunktete Linie? Nun, wenn wir uns jetzt nur bewegen, können
Sie sehen, dass sich unsere Kamera tatsächlich mit unserer Sicht bewegt. Also kann ich dir das auch zeigen. Wenn wir hier auf die Kamera schauen und ich mich in dieser Szene bewegen werde, können
Sie sehen, dass sich das Carma einfach mit uns bewegt, richtig? Mit ein paar. Sehr, sehr cool. Also das ist meine, ja, meine Lieblingsmethode, um meine Kamera tatsächlich zu bewegen. Wenn Sie Ihre Kamera auswählen, können
Sie in die Objektdateneigenschaften der Kamera gehen. Und wenn du deine Kamera
runterstellst, willst du natürlich auch die Komposition einer Kamera kennen, richtig? Also hier in ein paar pro Display, können
Sie tatsächlich auf einige Kompositionsleitfäden setzen, wenn Sie wollen. Wenn Sie möchten, dass etwas in der Mitte ist, haben Sie
jetzt eine gepunktete Linie hier und hier, und hier ist die Mitte. Sie können die Drittel verwenden, die viel in Filmen und nur normale Fotografien als auch verwendet wurde. Und Sie können jede von diesen verwenden. Und wenn diese Schnittpunkte für Ihre Kamera, sehr, sehr cool. Lassen Sie es uns sofort hier setzen. Ok. Es schaltet sich aus, wenn Sie es nicht sehen möchten. Aber lassen Sie uns ein wenig über diese anderen Optionen sprechen, die wir hier haben. Also haben wir ein Objektiv und wir haben einen Typ normalerweise, et cetera, Perspektive mit einer Brennweite von 50. Perspektive wird meist verwendet, weil Sie
die Möglichkeit haben , zu orthographischen oder zwei Panorama zu gehen, die eigentlich nur in Zyklen funktioniert, Panorama. Aber normalerweise verwenden Sie nur Perspektive. Wir haben eine Brennweite und Sie können die Brennweite ändern, wenn Sie möchten. Wenn Sie in eine höhere Zahl setzen, können
Sie sehen, dass wir vergrößern. Wenn Sie eine niedrigere Zahl setzen, können
Sie sehen, dass die B verkleinern. Porträts verwenden wir normalerweise um 50. Das scheint eine gute Zahl zu sein. Wenn Sie Produkte haben, vielleicht Judentum zwischen 6070 könnte gut sein. Und niedrigere Zahlen sind sehr gut, um tatsächlich mehr auf Sie sehen,
so dass, wenn Sie eine Landschaft haben, möchten
Sie vielleicht mehr zeigen. Vielleicht möchten Sie ein wenig hinauszoomen. Verwenden Sie also eine niedrigere Brennweite. Dies funktioniert auch für architektonische Reste, oder auch wenn es viele Objekte
ganz in der Nähe der Kamera gibt und Sie sie alle zeigen möchten, dann können Sie auch eine niedrigere Brennweite verwenden. Bitte fühlen Sie sich bei keiner dieser Zahlen eingeschränkt. Du kannst immer ein paar neue Sachen ausprobieren, aber das ist irgendwie etwas, das du in deinem Kopf behalten kannst. Dann haben wir eine Schicht. Lassen Sie mich tatsächlich zur Brennweite von 50 zurückkehren und Ihnen die Schicht zeigen. Das erste, was du hier siehst oder das du vielleicht denkst, ist das nicht nur Rotation? Ist es nicht wirklich. Schauen wir uns diese kleine Lücke zwischen dem Würfel und der Kameralinie an. Sie können sehen, dass diese Lücke ziemlich eng ist. Lassen Sie mich die Verschiebung auf 0 zurücksetzen und das tatsächlich drehen. So drehen
Sie z. Sie können sehen, dass diese Lücke jetzt viel breiter ist. So hält im Wesentlichen diese parallelen Linien ein bisschen mehr wie die sollte bei Verschiebungen die Kamera sein, es dreht sie nicht. Also bedenken Sie das. Es kann sehr praktisch sein. Wir haben auch Finsternis beginnt und endet. Was bedeutet das? Nun, lassen Sie mich die Crips etwas höher rauslegen. Und Sie können sehen, dass wir jetzt beginnen, unser Modell durchzuschneiden. Das ist nicht wirklich nett und Sie können einfach die Finsternis ändern, aber bei niedriger, oder Sie können den Clip und einen höheren setzen. Es gibt auch eine Option. Das passiert manchmal auch in deinen wenigen Boards. Also hat dieser Clip Start und Ende nur mit der Kamera zu tun. Wenn Sie sich langweilig fühlen, haben Sie es in wenigen, wie Sie hier sehen können, Clips Punkt und Clip n. Wir können sogar unsere Kamera ändern. Sie haben ein paar nette Voreinstellungen hier, wie Sie sehen können. Und normalerweise berühren wir keines von diesen netteren. Eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist die Schärfentiefe. Für die Tiefe der Feldarbeit, lasst uns greifen, ich werde tatsächlich einen anderen Würfel duplizieren, der durch den Rücken bewegt wurde. Und ich möchte Ihnen zeigen, wie diese Schärfentiefe funktioniert. Ich werde mich auf unseren ersten Würfel konzentrieren und ich werde tatsächlich in sind wenige, aber Schattierungen, also rendern wir. Nun, wenn Sie diesen Blendenstopp tiefer setzen, können
Sie sehen, dass dieses Q-Paar außer Fokus ist und dieser Würfel Infos ist. Es beginnt sich zu verwischen. Diese Optionen unten haben die Form tatsächlich ein wenig von der Unschärfe verändert. Aber der Blende ist das Wichtigste, weil Lowe gemeldet hat, je mehr Unschärfe man bekommt. So können Sie natürlich eine schöne Nummer
setzen, die für Ihre Szene passt. So könnte ich sogar eine leere erstellen, bewegt das Bit hier raus, so dass Sie es sehen können. Wählen Sie unsere Kamera und machen Sie das Volksobjekt als leere. Also, jetzt konzentrieren wir uns auf diese leere. Und was wir tun können, ist, dass wir das leer bewegen können. Ich kann es hierher bringen. Und jetzt können Sie sehen, dass der Fokus auf das Haar liegt und das
wird verschwommen und die Leute werden mehr auf diesem leeren. Das wird also weniger verschwommen sein. Das sind also die Grundlagen der Kamera. Aber warum fangen wir eigentlich mit der Kamera an? Nun, ich möchte, dass Sie Ihre Kamera in Position bringen, bevor Sie anfangen, eine Szene zu schreiben. Weißt du, warum? Nun, lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Was ist, wenn Sie diesen Teil rendern wollen, können
Sie sehen, dass es völlig falsch ist, oder? Das sind nur Schatten. Deshalb stellen Sie zuerst Ihre Kamera hoch und dann beginnen Sie, Ihre Szene zu beleuchten.
20. 4.3 Studio: Also lassen Sie uns unser Studio erstellen. Es könnte sein, dass du nur eine Etage willst. Vielleicht haben Sie bereits eine Landschaft, die Sie
rendern möchten , dann müssen Sie das natürlich nicht wirklich erstellen, aber ich möchte Ihnen zeigen, ob Sie ein Produkt haben oder
nur ein Objekt, das Sie dort ausführen möchten. Wir müssen eine Art Studio erschaffen, oder? Also werde ich auf Shift C klicken, einfach tun,
nur so unsere 3D-Flüche in einer Mitte,
Grade ein Netz, eine Ebene und skalieren dieses Bit nach oben. Damit Sie das nach unten verschieben können. Und zu diesem Zeitpunkt sollte Ihre Kamera bereits an Ort und Stelle sein, oder? Also denke ich, unsere Kameras sollten hier sein. Und was Sie hier tun wollen, wollen
Sie sicherstellen, dass die das Studio oder Etage Sie schaffen Konferenz alles drin. Sie könnten es auch ohne rendern und einen transparenten Hintergrund erstellen, aber das wird im Extra sein, Okay, jetzt möchten Sie nur diese Kante hier auswählen, tatsächlich nach oben. Und dann möchten Sie diese Kante in der Mitte auswählen. Okay, geh, geh nach B und erschaffe ein paar zusätzliche Verwirrungen. Wenn Sie also auf für B klicken, können
Sie sehen, dass es nur ist, Sie können es einfach in und heraus schieben. Wenn Sie jedoch nach oben oder unten scrollen, können
Sie die Anzahl der Kantenschleifen ändern, die hinzugefügt werden sollen. Ich werde meine Haare legen. Und dann können wir noch einige dieser Ränder sehen. Wenn Sie einfach auf w klicken und Schattierungen bewegen, sind diese Kanten verschwunden. Ziel. Wenn wir nun aus unserer Kameraansicht schauen, können
Sie sehen, dass dies nicht groß genug ist. Also könntest du zwei Dinge tun. Sie könnten dies drehen oder Sie könnten es um die x-Achse nach oben skalieren. Beide sind gut. Es ist ganz für dich und was du am Ende wirklich kreieren wolltest. Dies ist also eine Möglichkeit, eine Art Studio oder Boden zu schaffen. Und Sie können hier viele Dinge tun. Du kannst dem eine Farbe geben, oder? Wir können hier
reingehen, zu unserer Schattierung gehen, RStudio
auswählen, auf Neu klicken und wir können die Farbe ändern. Vielleicht wird es wie hell halten, aber dann ein bisschen dunkler, also wird es schwarz sein. Und dann schauen wir uns in unsere paar Ports Schattierung, Sie können sehen, was das tut. So könnten wir die Rauheit ändern oder ein bisschen. Und man kann wirklich mit dem Boden darunter herumspielen. Sie können es entweder Texturen geben, vielleicht ist es wie ein Holzbretter könnte auch sehr cool aussehen. Nun, da wir eine Etage oder ein Studio erstellt
haben, werden wir das in Studio umbenennen. Und wir haben gerade ein Kamera-Set im nächsten Teil können wir anfangen, unser Modell auszukleiden und wir werden einfach die Dreipunktbeleuchtung machen, wie wir es
vorher getan haben , weil ihr schon ein bisschen wisst, wie das aussieht. Ich sehe euch da.
21. 4.4 Beleuchtungsaufbau: So können wir beginnen Beleuchtung sind in der ersten Folie zu sehen,
die wir haben, die bereits aktiv
ist, wird unser Schlüssellicht oder Hauptlicht sein. Ich werde es umbenennen. Und was ich tun möchte, ist, dass ich diese Vorderseite beleuchten möchte. So könntest du es hier setzen und wirklich nur die Front betonen. Aber man kann es natürlich auch ein bisschen mehr zurücksetzen. Und dann hast du auch ein bisschen Licht drauf. Also bin ich okay, wenn das, das ist gut. So ist das Schlüssellicht eingestellt. Aber jetzt müssen wir natürlich sicherstellen, dass die Belichtung tatsächlich gut ist. Wenn wir das Schlüssellicht setzen, wollen wir auch, dass unsere Belichtung gut ist. Also lasst uns unsere Belichtung ändern. Geh hierher. Spaltenverwaltung von filmischer bis falscher Farbe. Und ich will ein bisschen mehr Kontrast. Statt eines Nicht-Werks werde
ich das auf einen hohen Kontrast setzen. Sie müssen den Kontrast setzen, bevor Sie tatsächlich gehen, um
die Belichtung zu ändern , weil Sie sehen können, dass es eine Menge geändert, wenn ich hoch oder nicht, Sie können sehen, dass eine Änderung ist ziemlich viel Ehrfürchtig. Also gehen wir auf die gräuliche Art, richtig? Also wollen wir grau, grau, grau. Und was Sie tun wollen, ist hier zu Ihrer Lampe oder
Licht zu gehen und dann die Leistung zu ändern, damit wir unser graues Licht bekommen. Hier, wir haben Gray. Und ich wollte es ein bisschen hoch halten. Integrieren. Ehrfürchtig. Das ist also, worauf wir uns konzentrieren und das ist etwas gräulich etwas höher, was ich mag. Und jetzt können wir unsere wenigen Transformation wieder filmisch machen. Und hier ist unsere Enthüllung. Ehrfürchtig. So können wir jetzt beginnen, unsere anderen Lichter hier hinzuzufügen. Ich werde es duplizieren, mich hierher
bewegen, weil ich diesen Schatten beleuchten will, richtig? Wenn wir das verstecken, können Sie sehen, dass es ein bisschen zu viel Schatten für mich gibt. Das wird das Fülllicht sein. Klicken Sie auf 0 und das Fülllicht muss weniger stark sein, oder? Also werde ich das auf 200 setzen. Ehrfürchtig. Jetzt werde ich überprüfen, ob ich das Gefühl habe, dass das wirklich etwas tut. Also werde ich mein Schlüssellicht verstecken und du siehst, dass es dieses Gesicht schön aufhellt. Diese, um großartig zusammen zu arbeiten. Das Einzige, was ich jetzt will, ist etwas Hintergrundbeleuchtung. Hier. Ich duplizierte einfach wieder affenartig, zog durch den Rücken und das wird die Hintergrundbeleuchtung sein. Sie können sehen, dass diese Muscheln hier ziemlich hart sind. Ich will das nicht, also werde ich meine Größe viel
größer machen , und ich werde auch den Strom ausschalten. In diesem Fall werde ich es auf wie eine 150 setzen. Schauen wir uns an, ob es tatsächlich etwas hoch zu füllen und einen Schlüssel tut, können
Sie sehen, dass es diesen Teil schön aufhellt. Also, wenn ein Würfel natürlich ein bisschen schwer ist, wirklich ein paar coole Renders gehen zu lassen. Vielleicht wollen wir es ein bisschen mehr Haare setzen, also erhellt es diesen Teil. Aber später gehen wir natürlich einige andere Modelle rendern und dann können wir so mehr Wert auf das Felgenlicht
haben, AM Yes. Benennen Sie also auch dieses Hintergrund- oder Felgenlicht um. Und hier ist unser Futter Setup. Im nächsten Teil werde ich ein wenig darüber reden, dies zu rendern. Ich sehe euch da.
22. 4.5 Render: Rendering unser Modell. Ok? Also möchte ich ein wenig über Zyklen sprechen und wie es funktioniert. Zyklen also irgendwie in Kacheln gerendert. Also im Moment bin ich zufällig mit Zyklen sind Geräte, die CPU, die wir bei einem 128 Samples rendern und der wenige Port in diesem Moment ist 32. Also, was bedeutet das alles? Also im Wesentlichen, je höher Sie die Proben setzen, desto höhere Qualität haben Sie. Und ein paar Port bedeutet, was wir jetzt in ein paar Brettern bei 32 sehen. Und das Rendern, wenn Sie auf F 12 klicken oder auf Rendern klicken, Bild
rendern, Sie werden eine 128 Samples sehen. Es spielt keine Rolle, wo ich eigentlich suche. Wenn Sie auf F 12 klicken, wird das Rendern von der ausgewählten Kamera gestartet. Also, wenn ich jetzt auf F 12 klicke, können
Sie sehen, dass es mit dem Rendern beginnt. Und diese kleinen Quadrate hier, diese orangefarbenen Quadrate sind im Wesentlichen die Fliesen, über die wir sprechen. Also, wie beschleunigt man das? Weil es manchmal nur Gewichte mitnimmt. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun, und es gibt auch mehrere Möglichkeiten, ein schöneres aussehendes Bild zu erstellen. Also schauen wir uns an. Wenn wir diese Render-Anzeigen setzen, ich weiß zehn, werden wir wahrscheinlich ein sehr schattiges Ergebnis bekommen. Wie Sie sehen können, wo wir ein ziemlich schlechtes Ergebnis bekommen. Was bedeutet also ein schlechtes Ergebnis? Wenn Sie hier schauen, können Sie sehen, dass es ziemlich körnig ist. Wir haben eine Menge Lärm. Wenn ich also diesen 200. setze, werden
wir einen großen Unterschied sehen. Ich werde es hier aufhalten, weil wir keinen Lärm sehen können, oder? Das ist also ein Weg, um die Qualität zu verbessern. Sie können auch zu Lichtpfaden gehen und Sie können die Abprallungen pro bestimmte Sache ändern. Wenn Sie also wollen, dass der Glanz besser aussieht, können Sie nach oben gehen. Wenn Sie wollen, dass Ihre Transparenz uns besser schattiert, gehen
Sie mit diesem. Sie können mehr Qualität erstellen, aber denken Sie daran, dass je höher Sie eines davon setzen,
auch die Samples, die es länger dauern wird, um tatsächlich zu rendern. Also müssen Sie irgendwie den Sweet Spot finden. Und der Sweet Spot hängt nur von jedem Render ab, den du gerade machst. Du musst also ein bisschen damit herumspielen. Lassen Sie uns also ein wenig darüber reden, den Prozess zu beschleunigen. Es gibt mehrere Dinge, die Sie tun können. Sie können die Trotze ändern. Also in meinem Computer könnte GPU besser als eine CPU ist. Wenn Ihre GPU auch besser als eine CPU ist, können
Sie zu Edit Preferences gehen, Klicken Sie auf System, und dann können Sie Ihre GPU wählen. Also wird es für meins in die Warteschlange gestellt werden. Und IFG Kraft GTeX ist 770, es ist ziemlich alt. Budget funktioniert besser als meine CPU. Wenn Sie also mit einer GPU anstelle einer CPU rendern, sollten sich auch die Kacheln ändern, okay, wenn wir hier zur Leistung gehen, können
Sie sehen, dass wir eine Kacheln haben. Also zuerst haben wir Drohungen, die meine, Ich habe zwei äußere geschmückt. Aber Sie können es auch fixiert machen und Sie können mehr oder weniger Threads tun, wenn Sie dazwischen leiden möchten
oder wenn Sie es einfach wie Form gerendert haben möchten. Also schauen wir uns die Fliesen an. An dieser Stelle habe ich 64 mal 64. Wenn Sie sich dieses kleine Diagramm ansehen, können
Sie sehen, dass 64 von 64 für eine CPU ziemlich gut funktionieren, aber 16 von 16 würden noch besser funktionieren. Sie können sehen, dass die gerenderten Zeiten mit der Größe von tau drei US dramatisch
zunehmen oder abnehmen. Also jetzt werde ich mir den linken Teil
dieses Graphen und als unsere Kachelgröße für die GPU ansehen . Also möchte ich das Top haben, das 256 mal 256 ist. Wenn ich sie jetzt ausführen würde, wird es viel schneller gehen. Und das ist eines der Dinge, die Sie wirklich im Auge behalten sollten. Also auch eine Sache, die ziemlich neu ist, und es gibt mehrere davon zur Verfügung, aber es gibt etwas namens De-Noise sie. Also schauen wir es uns an. Es ist hier in den wenigen Layer-Eigenschaften, de-noising. Sie können es auswählen und Sie können auch einige Optionen ändern. Aber selbst wenn Sie es einfach dabei behalten, wenn wir das sehen können, lassen Sie uns wieder um zehn rendern. Erinnern Sie sich, dass wir dieses Geräusch hatten, wenn ich jetzt diese F2 betreibe. Was Sie jetzt sehen können, ist, dass
wir selbst mit einer geringeren Menge an Samples immer noch ein großartiges Rendering erstellen können. Das sind also zwei Sorten, großartige Möglichkeiten, um den Prozess zu beschleunigen und schöne Ergebnisse zu erzielen. Also natürlich sieht dieses Rendering irgendwie Film aus, aber das sind alle Grundlagen, die Sie wissen müssen. Und jetzt können wir anfangen, einige schöne Bilder zu rendern. Machen Sie also Ihre GPU oder CPU bereit. Und wir werden ein paar tolle Renderings machen. Also seh ich euch da.
23. 5.1 Glas – Übung – auf weißer Hintergrund: Rendering Glas, kann es ziemlich hart und schwierig sein, aber die genial coole Möglichkeiten, um es tatsächlich gut aussehen und in einer einfachen und einfachen Weise. Hier können Sie sehen, was wir schaffen werden. Es ist ganz einfach eigentlich, die Beleuchtung wird der Hintergrund sein. Wir haben nur die Welt als Licht. In diesem Fall habe ich hier auch ein Licht gesetzt. Es ist nicht wirklich notwendig, ehrlich zu sein. Aber wir haben diese Blackouts und diese sind sehr, sehr wichtig, weil wir sie für eine Sekunde löschen. Sieh mal, was wir am Ende haben. Wir sehen einfach fast nichts, oder? Also beim Rendern, nur reines Glas, sollten
Sie wirklich versuchen, etwas Kontrast in Gang zu bringen. Und wie bereits gesagt, sind
Schatten so wichtig wie Licht. In diesem Fall müssen wir einige Schatten oder schwarze Reflexionen erzeugen. Also kannst du mit dem Mixer anfangen und wir werden dieses ganze Projekt durchlaufen, okay, damit du dich mir anschließen kannst. Und das erste, was ich tue, ist Würfel zu löschen und ich werde unsere OBJ importieren, die das Glas ist. Im Moment ist es riesig. Manchmal passiert dies, wenn Sie es von unseren Programmen herunterladen oder was auch immer. Sie können es einfach nach unten skalieren und es einfach machen. Normalerweise würde ich gerne mit einer realen Skala zu tun. Aber manchmal hat Blender ein bisschen Probleme, wenn Sie zwei kleine Objekte verwenden, richtig? Also werde ich nur etwas tun, das im Moment gut aussieht. Aber normalerweise möchten Sie versuchen, die abgeleitete Skala zu erhalten. Wie machst du das? Hier? Wenn du zu transformieren
gehst, kannst du die Dimensionen sehen, okay? Also werden sie wahrscheinlich 15 Zentimeter lang sein. So etwas wie das. Es hängt einfach völlig von dem Modell, das Sie machen und all dem Shebang, genial. Also haben wir das hier. Und das erste, was ich tun möchte, ist ein paar zusätzliche Modifikatoren hier rein zu bekommen. Bam. Und jetzt haben wir ein schönes Weinglas. Okay, was ist das erste, was wir tun, nachdem wir ein Model haben? Wir werden eine Sammlung erstellen und ein Licht und eine Kamera reinbringen. Also lasst uns zu einer Kamera gehen. Und wir wollen sicherstellen, dass wir in die richtige Richtung schauen, oder? Wir wollen das Modell sehen. Also gehen wir hier in wenige, sperren Karma zu wenig. Und ich werde hierher gehen. Also möchte ich irgendwie eine Vorderansicht haben. Und wenn Sie es einfach so bewegen, können
Sie sehen, dass alle Ihre Position und Drehungen wie aus mit wenigen oder Millimetern oder Grad
sind. Also diejenigen, die jetzt sehr nahe an 0 sind, können
Sie die 0 setzen, dieses X1 ist sehr nahe an 90. Das setzt also die 90 und diese 10 und das Y und das X tatsächlich zeigen uns ja, das Richtige, wenn es wie höher oder niedriger ist. Also haben wir natürlich auch viel Leerraum hier. In diesem Fall werde ich die Auflösung meiner Kamera ändern. So können Sie hier in Ihre Ausgabeeigenschaften gehen und dann die Auflösung, die X- und
die Y-Achse ändern . Ich setze es bei 960 um 1200. So können wir jetzt ein bisschen mehr hineinzoomen. Und ich bin eigentlich auch nicht sehr zufrieden mit der Brennweite. Ich habe euch schon gesagt, Jungs sind wahrscheinlich ein bisschen höher mit der Brennweite um vielleicht 70. Vielleicht möchte ich sogar eine 100 mit Produkten ausprobieren. Und dann müssen wir zurück zur Y-Achse. Und was ich hier auch gerne tun würde, ist, dass ich es ein wenig drehen werde, nur damit ich den oberen Rand
sehen kann . Diese Felge hier. Es hat nur mit dem Schatten zu tun, der uns später geben wird. Ich habe das schon ein paar Mal ausprobiert, deshalb weiß ich es. Okay, sagen wir, das ist es, was wir wollen. Ehrfürchtig. Jetzt können wir anfangen, einen Boden zu schaffen. Also, bevor wir unsere Kamera ruinieren, schalten
wir sie einfach wieder aus. Und jetzt kann ich ein Netz erstellen und werde ein Flugzeug machen, es skalieren. Und mit diesem Flugzeug habe ich gerade eine extrudierte. Und normalerweise würden wir das extra, oder? Und schauen wir mal, was das wirklich tut. Es schafft hier eine Linie, was wir nicht wollen. Aber zuerst müssen wir das Material überprüfen. Das wird also ein Material haben, das nur Glas sein wird. So können Sie löschen, ein Haupt-Shader wird Glas sein, also nur bei einer Glasnote dort drin. Und dann wollte ich eine Art Spiegelbild machen. Okay, also erschaffen Sie ein neues. Ich werde einfach den Haupt-Shader löschen und ihn glänzend machen. Also nur eine glänzende Note. Damm und der Glanz wird ganz nach links sein. Also gehen wir wieder zurück und wir können uns ansehen, was wir haben. Bam, du siehst, dass wir nicht viel sehen können. Das ist ein Problem. Das liegt daran, dass wir in EV sind und wir zu Zyklen gehen sollten. So funktioniert Zyklus bereits besser. Und jetzt sieht man, dass die Flaschen mit abgestuften tatsächlich einen riesigen Schatten erzeugen
, den ich überhaupt nicht sehen will. Also, was ich tun möchte, ist, dass ich diesen Balken rückwärts bewegen möchte, nur damit wir den Schatten sehen können. Du bist immer in der Lage, einige zusätzliche Schlachten und Haare zu erstellen, wenn es hilft, diesen Schattenteil loszuwerden. Also habe ich jetzt keinen dieser Gürtel mehr. Es ist also ein bisschen seltsam, wenn man versucht, einen endlosen Hintergrund zu machen. Und das ist, war nur eine Art von Jesus haben, um ein wenig herum zu spielen. Meistens legen Sie es einfach auf und Sie erstellen ein paar Gürtel. Ok. Dies ist einer der seltsamen Fälle, in denen es nicht wirklich funktioniert, weil unser Boden darunter eine spiegelähnliche Oberfläche hat. Ok. Also, unsere Lichter habe ich euch
schon gesagt, dass wir nicht wirklich für Flüge herumspielen werden. Wir werden nur tun, was der Hintergrund hat. So wird die ganze Szene beleuchtet und schattiert. Und hier können wir in Objekte gehen, wir können zur Welt gehen. Also lassen Sie uns hier zu einigen Portschattierungen gehen und Sie können sehen, was das tatsächlich tut. Also, wenn ich diese Farbe viel heller setze, können
Sie sehen, dass wir jetzt eine schöne und helle Farbe bekommen. Ehrfürchtig. Also Vorderansicht, Sie können sehen, dass wir jetzt haben, dies. Sieht toll aus. Wir haben hier eine sehr coole Reflexion, was ich mag. Und wir haben unser Weinglas, das in der Mitte unserer Kamera ist. Gamma sieht gut aus und das Licht sieht anständig aus. Aber wir können es nicht richtig sehen. Es gibt keine Schatten oder Lichter, um das irgendwie zu trennen und es auseinander zu setzen. Es sieht so aus, als könnten wir bestimmte Sachen durchsehen und wir können keinen Unterschied zwischen dem Glas und dem Rücken sehen. Wie ändern wir das? Nun, was wir tun werden, ist, dass wir ein paar
dieser schwarzen Flugzeuge erschaffen werden, um diese dunklen Linien hier zu schaffen. Ehrfürchtig. So erstellen Sie einfach eine Ebene,
gehen, um es hier zu drehen. Und wir müssen ihm eine neue Farbe geben. Also hier, gehen Sie zurück zum Objekt, erstellen Sie eine neue Farbe Haar. Und ich werde wirklich nur einen diffusen verwenden oder ich werde den gesamten
Prinzipies-Shader löschen und einfach einen diffusen hinzufügen, die SDF. Und dann machen wir das Schwarz muss nicht ganz schwarz sein. Sie wollen irgendwie den ganzen Weg schwarz oder anders vermeiden, aber weil das nicht sehr realistisch ist. So kannst du ein bisschen höher gehen. Ok. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier schon diese schöne Form bekommen. So können Sie diesen Teil
natürlich ein wenig gedreht bewegen , und dies ändert die Form, die dieser schwarze Teil hat. Also, wenn du damit zufrieden bist, einfach dupliziert. Wir wollten das Gleiche hier. Und jetzt können Sie sehen, dass unser Glas wirklich Gestalt annimmt. Der einzige Teil ist hier oben. Ich möchte, dass das etwas ausgeprägter wird. Also werde ich diesen gedrehten Bam duplizieren. Und dann werde ich nach einem Weg suchen, um das gut aussehen zu lassen. Dieser kann ein wenig knifflig sein, und Sie wollen auch keine der Reflexionen innerhalb Ihrer Kamera wenige. Stellen Sie sicher, dass Sie das beheben. Und dann ist es jetzt an der Zeit, jedes kleine bisschen zu reparieren. Also, wenn Sie die Kamera jetzt wirklich bewegen wollen, könnte
es immer noch ein bisschen tun. Ich denke, es geht mir gut, wenn ich das vielleicht ein bisschen
ausgeprägter haben wollte , als ich denke, ich muss ein bisschen mehr so gehen. Es könnte auch die Dicke des Glases selbst sein, so dass man manchmal nur herausfinden muss, aber ich mag das insgesamt. Ich wollte etwas heller. Also in die Welt, ich werde es nur ein bisschen heller. Und hier haben wir ein viel besseres Ergebnis. Und ich war wirklich so durchgeklemmt. Sie können hier auch mit der Kraft spielen. Also vielleicht 1.2. Und das wird auch die Szene erhellen. Also, wenn Sie glücklicher sind, wenn Ihr Endergebnis, dann können Sie anfangen zu rendern, richtig? Also werde ich das auf GPU setzen. Meine Zyklen rendern bei 128. Ich könnte das etwas höher stellen, vielleicht 250. Und dann werde ich die Leistung auf 2562 setzen, 5-6, diese Fliesen. Warum mache ich das? Nun, wo es vorher darüber gesprochen hat, muss
das tun, weil ich eine GPU wähle. wir also, das ist unsere Rendite. Ehrfürchtig. Ich will, dass ihr es jetzt rettet. Ok? Dies tun Speichern unter und dann als Übungsglas oder was auch immer. Denn in unserem nächsten Teil werden
wir die ganze Szene verändern und wir werden tatsächlich einen schwarzen Hintergrund machen. Es wird ziemlich cool und, äh, wir sehen uns. Da.
24. 5.2 Glas – Übung: In dieser Übung lernen Sie, wie Sie so etwas erstellen. Also erinnern Sie sich, dass wir das Glas haben. Also, wenn wir gehen und Blender setzen, können
wir bereits unseren Hauptwürfel löschen, gehen Sie zu Datei, Import OBJ, und importieren Sie unser Glas. Nun, was wir sehen können, ist, dass wir hier etwas Wasser haben und auch ein paar Blasen haben, richtig? Also lassen Sie uns zuerst das Wasser erstellen. Es wird super einfach sein. Zoomen Sie einfach ein wenig hinein. Wir wollen nach oben gehen, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, und Sie möchten eine bestimmte Anzahl von Scheitelpunkten auswählen. Also, ja, hängt davon ab, wie voll du willst, dass dein Glas sein soll. Also werde ich es so etwas machen. Klicken Sie auf Umschalttaste D, Und dann klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste um es wieder an seine ursprüngliche Position zu fangen. Aber denken Sie daran, jetzt ist es dupliziert. Klicken Sie nun auf P, um die Auswahl zu trennen. So können Sie jetzt sehen, dass wir diesen Teil getrennt haben. Sehr nett. Ich werde diese zusätzliche Wurzel auswählen. Fertigkeit invertiert, Extrudieren erneut, und klicken Sie dann auf M zwei, verschmelzen seine Mitte. Und ich werde hier einige zusätzliche Kantenschleifen erstellen, sie. Das wird also im Wesentlichen das Wasser sein, oder? Und wir wollen auch ein paar Blasen, wie Sie hier sehen können. Aber lassen Sie uns dieses Wasser eigentlich ein bisschen schärfer hier an den Rändern machen. So etwas würde funktionieren. Ehrfürchtig. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einige dieser Blasen erschaffen werden. Wie kriegen wir die Blasen? Nun, holen wir unsere Weinflasche wieder hier. Und wir werden wieder auswählen. Ein paar dieser Scheitelpunkte. Läuft. Hier wäre okay, muss nicht zu spezifisch sein. Jetzt tun Sie das gleiche, dupliziert und trennen Sie es dann. Und von der Trennung gehen
wir zu einem Mythos Partikel von hier. Und diese Partikel werden unsere Blasen sein. Also lassen Sie uns zuerst ein Objekt erstellen, das die Blase sein wird. Und was ich tun werde, ist, ich würde nur ein Netz hinzufügen und ich werde eine Ökosphäre machen. Aber dann können
Sie es in ausreichende Stufe eins ändern. Es muss keine sehr hohen Unterteilungen sein weil wir ihm eine Shades Bewegung mit W. geben und dann wird es im Wesentlichen super, super klein sein. Es wird also im Wesentlichen nicht sehen, dass es nicht wirklich kreisförmig ist. Und ja, also stell das ein bisschen aus dem Weg. Ich werde es auch etwas tiefer ausdrücken. Und wir können das in Blase, Blase umbenennen. Und jetzt werden wir an diesem Teil hier auswählen, dies wird zu einem Mythos sind Blasen. Also hier werden wir in unsere Partikeleigenschaften gehen und wir werden auf Plus klicken. Das wird also unser Meter sein. Und anstatt diese Halos zu emittieren, die Sie jetzt sehen können, wollen
wir die Ico-Sphären emittieren, richtig? Also in hier, im Rendern, rendern s, Wir wollen als Objekte rendern. Jetzt können Sie Ihr Objekt hier in das Objekt auswählen. Das Insert-Objekt wird unsere Blase sein. Also, wenn wir es jetzt spielen, können
wir nicht wirklich etwas sehen. Warum ist das? Dies liegt daran, dass die Skala einfach nicht übereinstimmt. Also solltest du nach einem netten Geschick suchen. Was wie die Blasen aussehen würde, wird nicht zu groß. Das hält sie schön und klein, aber ja, nur versucht, eine gute Größe zu finden. Und hier können Sie sehen, dass, wenn ich es spiele, Sie sehen können, wie diese Blasen gehen. Das Problem ist, ja, sie fallen natürlich runter, weil diese Partikel
den Welteinstellungen im Mixerfolgen den Welteinstellungen im Mixer und diese Art ähneln, was in der realen Welt passiert. Wir haben etwas Schwerkraft und ich möchte diese Schwerkraft einfach ausschalten. Also gehe ich hier rein. Feld wartet auf F d 20. Und jetzt wirst du sehen, dass sie nicht
mehr herunterfallen , weil es keine Schwerkraft gibt und sie steigen. Ehrfürchtig. Zwei Dinge passieren hier, weil sie aus der Ebene emittiert werden. Hier, von der Normalität der Ebenen. Sie werden sehen, dass sie diesen Weg gehen. Es ist irgendwie wie eine Sanduhrform. Und das wollen wir nicht wirklich. Also, also gehe ich in die Philosophie und ich werde die Normale auf 0 ändern. Dann gehe ich hier in die Z-Achse. Und ich möchte tatsächlich die Set-X's bewegen und vielleicht 0,3 machen. Also lasst uns es spielen. Aoci Punkt meine Zed-Achse ist nicht wirklich ein Satz, oder? Also das einzige, was ich tun muss, ist durch eine gehen und dann Rotation anwenden. Also, jetzt sollten wir wirklich die Zed-Achse haben. Es kann sehen, dass diese Blasen beginnen, nach oben zu gehen. Ehrfürchtig. Also das im Wesentlichen alles, was wir brauchen, jetzt müssen wir nur, dass die Anzahl der Blasen, die wir wollen, sondern auch, wie hoch die Blasen gehen. Also,
wenn du alles andere versteckst , werde ich das nur das Wasser behalten. Jetzt können wir sehen, dass die Blasen weg sind und viel zu hoch gehen, oder? Das sollte im Wasser bleiben. Was wir also tun können, ist, dass wir einfach das Leben verändern können. Die Lebenszeit bedeutet also, wie lange diese Partikel am Leben sein werden. Also wollen wir, dass sie früher sterben. Und lasst uns noch einen machen. Schauen wir mal, wie hoch das geht. Kann sehen, dass es immer noch ein bisschen zu hoch geht. Vielleicht scheint 1515 vollkommen genial zu funktionieren. Wenn Sie nicht genug Blasen haben, legen
Sie diese Nummer auf. Wenn es zu viele gibt, legen Sie sie ab. Und natürlich die Skala, die Sie Haare ketten könnte. Wir wollen auch Show Emitter deaktivieren, weil wir nicht wirklich wollen, dass ein Meter in unserer Szene sehen, wir wollen nur die Blasen sehen. Und das Letzte, was ich tun möchte, ist, dass ich das backen möchte. Also, wenn Sie zum Bargeld gehen, können
Sie sehen, dass Sie das backen können. Ich glaube nicht, dass du es zu lange backen musst, vielleicht wie 40 Frames. So können wir im Wesentlichen das Ende
dieser Rahmen auf 50 oder 40 setzen und dann können wir es backen. Also ist es schon erledigt. Es geht sehr schnell. Alles gebacken. Und jetzt können wir im Wesentlichen mit unseren Materialien beginnen. Also sehe ich euch da.
25. 5.3 Glas – Übung 2-Materialien und Studio: Die Materialien, die super, super einfach sein werden. Also lasst uns einfach in die Schattierung gehen. Und wir haben natürlich unser Glas, von
dem wir schon wissen, dass es nur ein weniger Material sein muss, weniger BSF geht hier hinein. Und das ist es im Wesentlichen. Können wir sehen, es ist nicht wirklich unsere Veränderung, unsere Render-Engine zwei Zyklen. Und jetzt werde ich nur sagen, ja, sehr einfach, eine Welt Nordhaar mit einem HGRI, es wird sehr, sehr einfach sein. Es spielt keine Rolle, welche Sie verwenden. Es ist nur ein wenig zu sehen, was passiert ist oft ein bisschen einfacher, wenn Sie einen HGRI verwenden. Ok. Dann im Inneren des Glases ist
die Sache, wenn Sie etwas duplizieren,
was wir getan haben und es dann an der gleichen Stelle behalten, bekommen
wir oft einige dieser überlappenden Scheitelpunkte. Wir wollen sie nicht. Also möchten Sie diesen Teil nur ein wenig nach unten skalieren. Sehen Sie, was sich ändert. Jetzt können wir diesen inneren Teil sehen. Sonst ist es wie „
Ja, im Inneren des Glases wollen wir das nicht. Das ist also im Wesentlichen gut. Gehen Sie durch dieses Objekt. Dies wird von Wasser sein, aber es wird auch aus dem Glas modifizieren. So können wir im Wesentlichen diesen Glasmodifikator duplizieren und einfach die IR auf Punkt drei setzen, also 1.3, so etwas. Und dann für die Blasen, wird
es genau das gleiche wie das Wasser sein. Also wählen Sie Ihre Blase aus, dann werden wir das Wasserzeichen hier fein setzen. So super, super einfach, diese Texturen sind da. Wir können nicht wirklich einfacher gehen, oder? Wir haben einen Knoten. Das ist irgendwie so, wie ich denke, weil die Texturen so einfach sind, können
wir sofort zu Yeah gehen und die Umgebung schaffen. Ok. Also wollte ich hier
meinen Umgebungsknoten löschen, der nur um die Materialien zu überprüfen war. Ich werde ein Flugzeug erschaffen. Das wird unser Studio durch das sein. Und dann möchte ich ein paar zusätzliche Glocken erschaffen. Und hier werde ich es so machen. B, dann schattieren glatt, vertikal. Es ist so einfach wie das. Wir haben das schon mal gemacht, oder? Und jetzt möchte ich meine Kamera greifen, meine Kamera in die richtige Position
bewegen. Also gehen Sie zu wenigen Look Kleidungsstücke, wenn Sie es ein wenig bewegen, irgendwo um die Haare. Und Sektor Kamera 00, Arbeit Worte 9000. Und wir können sehen, dass wir hier viel Leerraum haben. Außerdem möchte ich wahrscheinlich die Brennweite ändern. Also werde ich die Brennweite auf eine 100 oder so etwas ändern. Und die 100 scheinen in Ordnung zu sein. Jetzt müssen wir uns natürlich ein bisschen rückwärts bewegen. Und ich möchte auch die Entschließung ändern, weil wir viel
leeren Raum haben und ich glaube nicht, dass ich damit etwas Besonderes machen werde. Also werde ich die Auflösung ein wenig ändern. Um die Auflösung zu ändern, gehen Sie zu den Ausgabeeigenschaften. Und in meiner Darstellung schaffte ich es um 1920 um 2400. Ich werde das zurückgezogen. Und die letzten, die ich irgendwie Daten schreiben will, die etwas mehr wie diese, vielleicht 80 Grad, und dann einfach nach oben bewegen. Yada, muss cool aussehen. Ok, genial. Sagen wir, das ist es, was wir wollen. Was wir hier in unserem Bild gesehen haben, ist, dass wir eine sehr coole Fünf hier drin haben, richtig? Und man kann es auch im Wasser sehen, aber das ist eigentlich, es wird automatisch gemacht. Wir müssen hier drin nichts Besonderes machen. Alles klar, was ich tun möchte, ist, dass ich
meine Studiokontur R auswählen und eine extra Kantenschleife Haar einfach perfekt in der Mitte erstellen möchte . Und dann möchte ich das auswählen und den ganzen Weg hierher gehen. Bam, wählen Sie alle diese, werden auf p und n Auswahl klicken. Also ist dieser Teil jetzt getrennt. Und was ich tun werde, ist, dass ich dafür sorgen werde, dass das eine Lichtquelle ist. Das wird also eine Emission sein, und das wird nur
eine schöne schwarze und reflektierende Oberfläche sein . Also geh in die Schattierung. Und dann können wir hier zurück gehen und zwei Objekte, die das auswählen und wussten, dass wir dieses etwas wie Black Floor oder Black Studio umbenennen können, ist nicht wirklich wichtig. Ich werde einfach die Grundfarbe ganz dunkel setzen, also schwarz irgendwie h. Und dann wird die Rauheit sehr glatt sein, wie Sie hier sehen können. Und das ist schon cool, genial. Und dann wird dieser Teil einen neuen haben,
wird ein Missionsstudio oder ein Floor sein. Löschen Sie den Haupt-Shader und fügen Sie einfach eine Emissionsnotizen hinzu. Nun, wenn Sie nach unserer Kameraansicht suchen. Hier können wir sehen, dass fast alles funktioniert, außer dass unser Wasser irgendwie seltsam erscheint. Also denke ich, ich denke, dass die Normalen irgendwie umgekippt sind. So können Sie dies überprüfen, wenn Sie hier reingehen und sich die Gesichtsausrichtung ansehen, Sie können sehen, dass dies rot ist und es soll blau sein. Wie ich bereits vermutet habe, werden
die Normalen umgedreht. Also gehen Sie einfach nach oben, wählen Sie Ihr gesamtes Modell oder alles, was gelesen wird gehen Sie
zumindest zu Netznormalen und berechnen Sie dann außerhalb neu. Okay, also jetzt, wenn wir das wieder normal machen, wie Schalten Sie die Gesichtsausrichtung aus, blenden Sie alles ein, schauen Sie in Ihr Renderfeld. Sie können sehen, dass es jetzt endlich so funktioniert, wie es funktionieren soll. Wir sehen, dass einige Teile ein wenig seltsam sind und
verzögerter Tod ist, weil Wasser immer noch zu groß ist, also machen Sie einfach ein wenig kleiner. Und hier können Sie sehen, dass es einfach verschwindet, oder? Diese seltsamen Flecken sind gerade fertig. Wenn Sie jetzt schauen, können Sie sehen, dass es wirklich ziemlich gut aussieht, oder? So können wir hier bestimmte Sachen ändern, was völlig in Ordnung ist. Wir können die Blasen kleiner machen, wie bereits gesagt, wir können einige zusätzliche Lichter oder sogar schwarze Wachen hinzufügen, oder schwarze oder weiße Wachen auch. Und das Einzige, was ich jetzt überprüfen würde, ist, ob die Belichtung noch in Ordnung ist. Also ja, also gehen Sie in die Spaltenverwaltung. Sieh mal, ob wir unsere falschen Haare haben. Und ich werde dich ein bisschen mit der Emission dieses Beck Lebens hier spielen. Ja, das ist die einzige echte Sache, mit der ich versuchen würde zu spielen. Denn insgesamt sieht es so gut aus, wie es ist. O weil lernen einige davon. Und wie Sie sehen können, dass, wenn Sie kleine Details hinzufügen, so wie diese Blasen, wenn es wie glitzerndes Wasser oder Champagner ist, na ja, wenn es Champagner sein wird, Sie würden auch die Farbe der ändern, der Flüssigkeit im Inneren, natürlich. Aber je mehr kleine Dinge Sie auch zu Ihrer Bildanimation hinzufügen, können
Sie es realistischer oder noch angenehmer aussehen lassen. Und es zeigt auch, was das Modell tatsächlich ist. Also jetzt wirst du nicht denken, dass das noch Wasser sein wird, oder? Es wäre glitzerndes Wasser. Also, wenn Sie eine Firma haben, die funkelndes Wasser an Seifenblasen oder was auch immer verkaufen will. Also bitte schicken Sie mir Renders. Wenn du rendern willst, dauert das nicht zu lange. Und ja, ich freue mich darauf, sie zu sehen. Und viel Glück Jungs. Wir sehen uns.
26. 6.1 Medizinische Flasche – Übung – ein Material von Medizinischem Flaschen: Hier sind wir bereit, unsere Materialien für die medizinische Flasche zu erstellen. Und das eine, was Sie tun müssen, laden Sie
einfach die Texturen und das OBJ des Modells selbst herunter. Und ich werde Ihnen zeigen, wie wir uns den Materialien nähern. Sie sind überhaupt nicht schwer. Also fangen wir einfach hier an, gehen Sie in Datei-Import, und wir werden unsere OBJ-medizinische Pipette importieren. Und das wird dieser sein. Ich werde auf Eingabe OBJ klicken, und dann können sie diesen hier irgendwie löschen. Sie können sehen, dass Mine bereits einige Materialien hat. Ich werde sie einfach löschen und sie von Anfang an zeigen. Also wird es den ganzen Weg sein, weiße Art und Weise, und wie man sich dem nähert? Nun, ich mag es, in Zyklen sind bereit, weil wir unsere realistischsten Bilder mit Zyklen machen werden, richtig? Also behalte dich. Und hier ist unsere Beleuchtung. Es ist ziemlich einfach. Es ist genau das, was grundlegende Erkenntnislieferant ist, oder? Wenn Sie Blender starten oder Beleuchtung ist bereits da. Und ich werde es im Augenblick behalten, weil ich möchte, dass einige Lichter tatsächlich in unseren Ansichtsfenstern Schattierung angezeigt werden. Also fangen wir hier mit dieser Flasche an. Klicken Sie auf Neu, und dies wird ein Glas sein. Schauen wir uns unseren prinzipiellen Shader an. Das erste, was wir brauchen, ist natürlich auf Übertragung weniger transmissiv. Und wir wollen das zeigen. So können Sie sehen, dass es jetzt den ganzen Weg schwarz wird. Das ist irgendwie seltsam. Wenn wir uns unsere Ansicht Port-Schattierung ansehen, können
Sie sehen, dass sich automatisch ein HGRI hinter ihm befindet. Und jetzt können wir es irgendwie durchsehen. Das hat nur damit zu tun, wie der Hintergrund Afrikas mit der Übertragungssteifigkeit reagiert. Also, wenn Sie diese Lampe auch hier hinter sich setzen, werden
Sie sehen können, dass wir jetzt irgendwie durch unser Modell schauen können, oder? Das ist also, was man manchmal mit Materialien im Auge behalten muss,
ist, dass nicht jedes Material auf der Welt um dich herum gleich reagiert. Und eine gute Möglichkeit, einfach Ihre Materialien Quick zu überprüfen, ist eine sehr einfache Lichteinstellung. Vielleicht möchten Sie ein kleines Studio erstellen oder einfach einen HGRI hinzufügen, der auch eine gute Möglichkeit ist. So könnten Sie im Wesentlichen diese und Enter und Umgebung Textur im Haar löschen. Also öffnen Sie einfach einen HGRI. Nun, wir würden einen Ball sehen, vielleicht diesen. Und hier können wir sehen, was passiert. Das könnte also eine gute Möglichkeit sein, Ihr Modell tatsächlich zu betrachten. Ok, übertreib es nicht. Denken Sie nicht schon zu viel über die Beleuchtung nach, aber Sie wollen etwas Licht durch tatsächlich erstellen Sie Ihre Materialien in einer realistischen Weise. Also gehen wir zurück zu unseren Materialien, und hier sind wir bei unserem Glasmaterial. Das einzige, was sich hier geändert hat, ist die Farbe, für
die ich diesen Hex-Code tatsächlich genommen habe. Also, wenn du wolltest, ist es nur dieser hier. Und ich änderte die Rauheit auf 0,4. Also hier können wir sehen, dass es eine Art Browner-Glas ist. Sie verwenden diese Art von Glas auch für Bier. Sie können grün oder braun verwenden, und es ist nur, ich denke, es hält UV-Licht ab, jede der Flüssigkeit zu ändern, die in der Flasche ist. Also, das ist Art von Körper verwenden Sie diese Arten von Farben. Und gerade jetzt werden wir den schwarzen Kunststoff erschaffen. Aber der schwarze Kunststoff ist buchstäblich nur ein Prinzip Shader in Richtung einer mehr schwarzen Farbe. Dann haben wir eine Rauheit, die ich ein bisschen mehr Glanz wollte. Also werde ich jetzt zeigen, dass ich einen Relief-Knoten hinzufügen möchte. Also, was wir hier tun werden, werde
ich eine Beule Knoten hinzufügen. Also MAMP Bono geht in die Normale und ich werde eine Rauschtextur hinzufügen. Also, was macht das? Ich kann Ihnen tatsächlich eine sehr leicht zeigen, wenn ich tatsächlich diese Rauschtextur in die Farbe setze. So können Sie sehen, dass die Farbe uns eine Art von trippy Muster gibt. Wenn Sie die FAQ machen, bekommen Sie tatsächlich schwarz-weiß. Das ist es, was wir wollen. Also, jetzt möchte ich einige dieser Werte ändern, setzen Sie dies auf 0, und jetzt schauen wir es in der Höhe. Und nun lasst uns diese FAQ ändern geht in die Höhe. Und wenn Sie zu Ihrer Ansichtsfensterschattierung gehen, können
Sie hier tatsächlich einige Haydn sehen. Sehr, sehr cool. So können Sie sehen, dass dies offensichtlich viel zu groß ist. Also habe ich die Fähigkeit bei 250 gemacht, und hier können Sie sehen, dass es kleiner ist. Das ist also gut. Stärke ist nur ein bisschen zu viel. Also habe ich die Stärke auf 0,02 gesetzt. Und hier können Sie sehen, dass es sehr subtil ist, aber dieser Sullivan hat tatsächlich macht unser Material viel besser aussehen. Und dann haben wir unseren Gummi. Es ist also nur ein Prinzip Shader. Und Sie möchten die Farbe auf eine eher schwarze Farbe setzen. Und jetzt werden wir nur mit der Rauheit herumspielen. Ich werde das aufstellen, weil ich weniger glänzend wollte. Nehmen wir an, meiner Meinung nach scheint
dies nicht sehr realistisch zu sein. Also, was ich mit dem Gummi gemacht habe, ist, dass ich eine Bildtextur erstellt habe. Und was das hier geöffnet hat, ist eine Grungekarte. Also lasst uns auf die Crunch-Karte gehen. Es ist dieser hier. Es ist nur eine Graustufenkarte. Die Farbe in die Rauheit gebunden. Stellen Sie sicher, dass Sie den Farbraum auf Nicht-Farbe setzen. Dies tun Sie normalerweise, wenn Sie eine Graustufenkarte haben, so etwas. Das Problem hier kann
man jedoch sehen, und das ist, dass unsere Textur-Map nicht richtig projiziert wird,
wie man hier sehen kann, sondern eine Linie. Also, so lassen Sie uns einen Textur-Koordinatenknoten und eine Mapping-Notizen erhalten. Sie können diese einfach miteinander kombinieren. So Objekt geht in den Faktor und den Faktor von zwei Mapping-Knoten, die in den Faktor der Bildtextur geht. Und wenn Sie Ihre Textur überprüfen möchten, können
Sie sie immer in die Farbe des Haupt-Shaders einfügen. Erstellen Sie einen ColorRamp und legen Sie ihn zwischen die Bildtextur und den Principal Shader. Jetzt kannst du dich um die kleinen Haltestellen bewegen, die du sehen kannst. Und Sie können es natürlich mehr oder weniger subtil machen. Ich wollte sehr subtil, also setze es einfach in die Rauheitskarte und halte es dann so subtil wie möglich. Also willst du das tun, ich mag wirklich, was dieser Effekt tut, aber übertreibe es nicht. Wenn Sie Produkte rendern, möchten
Sie die Produkte die meiste Zeit verkaufen. Und Sie wollen keinen Kratzer oder Schmutz auf Produkten, die Sie verkaufen. Auch wenn Kratzer und Schmutz, wie Sie vielleicht bereits wissen, machen Sie Ihre Renderings realistischer. Sie möchten also die gleichen Techniken wie Ihr Modell realistisch aussehen lassen, aber Sie möchten sie sehr, sehr subtil machen. Das ist also nicht wirklich ein Kratzer da denn ich werde nie Kratzer auf einem Produkt machen, das ich verkaufen möchte. Aber was ich gerne tun möchte, ist, das Material realistischer zu machen. Verwenden Sie also Referenzbilder von Wasser Material Aktion sieht aus wie. Und viel kann nur mit Rauheitskarten gemacht werden und dann machen es sehr subtil. Es sieht also immer noch ziemlich neu aus, Okay, so gut, ziemlich subtil, aber man kann sehen, dass es einen großen Unterschied gibt, wenn ich das benutze und Schattierung oder das, richtig, es sieht einfach angenehmer aus. Also verwende ich das gerne. Und als zuletzt haben wir hier unser kleines Label. Das einzige, was getan hat, ist eine Bildtextur zu erstellen, Farbe geht in die Basis, färbt sie, und wir öffnen diese Textur. Es muss einen anderen Namen haben. Es werden medizinische Flaschen sein, so etwas. Und dann hast du dein kleines Etikett oben. Erstaunlich. Das ist also sehr einfach, wie sie schon sehen konnte, und diese Modelle auch super-einfach. Als ob es noch nicht vollständig erledigt ist, um ehrlich zu sein. Aber wir müssen nicht wirklich schreiben. Wir haben wie eine Übung, die wir
tun werden, und Sie werden sehen, was die Beleuchtung Staub zu Ihrer Szene. Im nächsten Teil werden
Sie lernen, wie Sie die Szene beleuchten, mit der wir modellieren werden. Es wird also ein bisschen eine andere Kamera sein. Wir werden zwei Modelle verwenden, wie Sie hier sehen können. Und wir werden ein bisschen um die Schärfentiefe spielen. Und wir haben eine andere Art von Hintergrund, die wir normalerweise gemacht haben. Also ja, du wirst eine Menge Zeug lernen. Und dann der Teil F, den Sie noch mehr lernen, weil wir das gleiche Modell verwenden und eine ganz andere Art von Szene erstellen. So lernen Sie
mehrere Möglichkeiten kennen , das gleiche Produkt zu rendern und eine ganz andere Ergebnisvariable zu erhalten. Und ich sehe euch im nächsten Teil.
27. 6.2 medizinische Flasche – Übung 1 – depth: Das ist also unsere Übung, wir werden das machen. Und was ich möchte, dass ihr hier sucht, ist, wie man das neu erstellt. Ich weiß, dass das Nachbilden manchmal wie ein bisschen Betrug anfühlt. Aber Sie sollten sich nicht so fühlen, weil Sie das eigentlich öfter tun sollten. Wenn Sie versucht haben, bestimmte Sachen aus
Prosa und vielleicht sogar aus Bildern oder Fotografie nachzubilden , dann können Sie Ihre Arbeit wirklich aufbauen. Vertrau mir dabei, denn du kannst einige gewisse Unterschiede zwischen deiner Arbeit und ihrer Arbeit sehen. Wenn Sie dann Ihre eigene Arbeit kennenlernen und Sie sehen können, was Sie eigentlich
nicht so gut sind oder wo Sie sich vielleicht
verbessern müssen oder vielleicht einige Ihrer Stärken, dann können Sie sich darauf aufbauen. Außerdem, was Sie beginnen zu sehen, ist, wie Beleuchtung funktioniert. In diesem Kurs geht es also um Beleuchtung und um die Philosophie, von der ich eigentlich spreche. Ghana arbeitet in allem im Leben. Aber mit dem Futter speziell, können
Sie bereits beginnen, einige der Lichter zu sehen, die in dieser Szene verwendet werden. Und was auch hier passieren wird, ist, dass Sie beginnen, mehrere der Lektionen zu kombinieren, über die wir zuvor gesprochen haben. Hier haben wir also mehr eine raue Oberfläche. Und wir haben bereits über eine bestimmte Lichter gesprochen, die gut mit einer raueren Oberfläche funktionieren, aber Sie können sehen, dass dies viel glänzender ist. Wie können wir diese miteinander kombinieren? Und manchmal muss man nur eine Wahl treffen und es wird nicht perfekt auf jedem einzelnen Teil eines Modells
funktionieren, aber insgesamt wird es gut aussehen. Also manchmal muss man einfach auswählen und wählen. Was wir auch sehen können, ist, dass wir natürlich zwei der gleichen Modelle haben , aber eines ist unscharf. Es lässt es interessanter aussehen. Was Sie auch sehen können, ist, dass der Hintergrund auch anders ist als wir zuvor verwendet haben. Wir haben hier eine Cholera und eine andere Art von Boden. Es ist immer noch sehr, sehr einfach, wie man sehen kann, denn es ist nur ein breiter Boden und ein rosafarbener Hintergrund, richtig? Aber ich denke, wenn wir mit diesen einfachen Lektionen beginnen, werden
wir anfangen, auf allem aufzubauen. Und Sie werden anfangen zu wissen, wie Sie all das Wissen, das Sie zuvor gelernt haben, kombinieren sollten. Denn jetzt macht es wirklich Sinn, und Sie können Ihr Licht im Wesentlichen so
gestalten, wie Sie es wollen. Also lasst uns in Blender gehen. Hier sind wir. Und das erste, was wir tun werden, ist ein Flugzeug zu erschaffen, das der Boden sein wird. Wir können das erhöhen. Und ich wollte mein Modell setzen. Also wird es direkt in diesem Flugzeug platziert. Also würde ich gerne oft auf den Boden gehen, um nur zu sehen, wie ich bin und um das Haar sollte gut sein. Ehrfürchtig. Jetzt möchte ich meine Kamera platzieren. Also haben wir schon mal darüber gesprochen. Zuerst platzieren Sie Ihr Modell, richtig, dann können Sie Ihre Kamera ändern oder ein wenig auf Ihr Studio erweitern. Aber wir machen das Studio später. Also zuerst ist es das Kameraansichtsprotokoll Gamma zu wenig. Und ich würde gerne ein bisschen nach vorne gehen. Hier. Ihr kennt schon eine kleine Technik. Ich mag es zu tun. Sperre Kermit die wenigen, dann geh zurück. Artikel und setzen Sie diese Transformationen bewusst, dass sie Spin up sein sollten. Das wird ein 9000 sein. Und hier sind wir an einem anständigen Ort. So ist es ein Produkt, das ich gerne
eine größere Brennweite ehemalige Produkte verwenden werden, um dies als 100 für jetzt setzen. Und dann wieder hier. Was Sie hier sehen können, dass wir nicht die Entschließung verwenden, die Sie hier sehen können. Warum nicht? Weil es viel Leerraum gibt. Selbst wenn Sie hineinzoomen, werden
Sie sehen, dass der leere Raum ziemlich enorm m m ist. Also gehe ich zurück. Ich habe eine Brennweite von 100. Aber wenn wir hier in Ihre Ausgabeeigenschaften gehen, können
Sie die Auflösung ändern. Also die Entschließung, die ich sagte, ist eine 1080 von 1350. Hier können wir schon sehen, dass wir natürlich ein bisschen mehr hineinzoomen müssen. Und worüber ich vorher gesprochen habe, ist, dass wir F2 dieser Modelle wollen, richtig? Also werde ich all diese hier packen, und ich werde es einfach duplizieren und sie irgendwo nach hinten ziehen , wo du
das übrigens immer ändern kannst, du kannst es weiter zurücklegen oder weniger weit und ja. es einfach nicht hoch oder runter. Es muss auf dem Boden stehen. Also jetzt unser karmas Schema nicht im richtigen Raum. Also, was wir tun werden, ist, dass ich meine Kamera
hier schnappen werde und ich werde einige der Kompositionsleitfäden anziehen. Ich mag es, Drittel zu machen. Also hier haben wir unseren Durst und bewegen meine Kamera nach rechts, so dass die Drittel tatsächlich in beide Modelle passen. Bam, du kannst sehen, dass sich der dritte wie dieser schneidet,
sich an all diesen Stellen schneidet. Unsere Positionierung ist also ganz richtig. Also, jetzt mochte ich die Art und Weise, wie dies positioniert ist. Ich werde die Ansicht der Kamera abstellen, damit ich sie nicht versehentlich bewegen kann. Und das ist irgendwie, womit wir arbeiten. Sehr, sehr cool. das haben wir schon vorher gesprochen. Wir haben eine Bodenebene und eine Klinge im Rücken. Also werde ich das einfach duplizieren, drehen, nach hinten verschieben, nach oben skalieren. keine Angst vor Geschicklichkeit. Aber mit diesen auch Skala, diese ein wenig oben. Was Sie in meinem Bild hier sehen können, ist, dass der Boden tatsächlich hier herum geht. Es ist, als ob wir uns diese Flasche ansehen, wird
es mehr als die Hälfte sein. Wenn Sie also dasselbe haben möchten, skalieren Sie es
einfach nach oben und verschieben Sie dann Ihren Hintergrund weiter weg. Obwohl es an einem Ort ist, wo Sie es wollen. Ich glaube, ich möchte meine Kamera ein wenig bauen. Also werde ich es nur ein wenig um die X-Achse kippen und dann nach oben bewegen. Vielleicht bei 85 Grad. Und dann schiebe ich das ein bisschen mehr zurück. Am Anfang ist nur wirklich herauszufinden, was Sie mögen. Yara, das sieht viel besser aus. Jetzt fange ich an, meine Szene zu mögen. Ich werde meine Kamera etwas näher bringen. Sie können sehen, es ist eine Menge von Gamma, mit dem ich noch rumspiele. Ja, und dann kannst du
natürlich, welche Präposition? Wieder Gottes eigen, wenn du denkst, dass es nicht richtig ist. Ja, damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich habe es ein bisschen mehr nach rechts gelegt, nur damit es hier weniger leere Räume gibt, wie diese beiden Räume ungefähr gleich sind. Wählen Sie diese Option aus. Ehrfürchtig. Okay, lassen Sie uns darauf aufbauen. Jetzt können wir mit unseren Lichtern anfangen, richtig? Wir haben unseren Boden, diese Etage hier haben wir unsere zwei unserer Modelle. Und dann sagten unsere Kameras auch in der richtigen Position. Aber was ist mit unserer Beleuchtung? Nun, das erste, was wir im letzten Teil gemacht haben, ist, dass wir tatsächlich ein Umgebungslicht geschaffen haben. Und das will ich in diesem Teil überhaupt nicht. Also werde ich nur getrennt und ich
möchte mich auf die Lichter konzentrieren, die ich in die Szene setzen werde. Also lassen Sie uns unsere erste Folie hinzufügen. Es wird nur ein Punktlicht sein. Warum einen Punkt wie Sie fragen könnten? Nun, man kann auch mit einem Flugzeug herumspielen, aber meiner Meinung nach funktionieren
die Reflexionen der raueren Bereiche schöner, wenn es tatsächlich ein Punktlicht gibt. Und Sie können sehen, dass selbst mit den weniger rauen Bereichen mehr reflektierende, glänzende Bereiche sind. Die Reflexionen sind eigentlich schön und quadratisch, wenn und mit dem Punktlicht. Und wir werden das neu erstellen und
diese schönen Highlights haben , die tatsächlich der Form, der Form des Modells folgen. Ok? Also geh in deine Kameraansicht. Und was Sie tun können, ist, dass Sie das bewegen
können und Sie tatsächlich diesen ganzen Bereich hier ändern können, diesen ganzen Schritt in 3D, nur wenige gekauft. Also hier sind wir. Wir haben zwei verschiedene Bildschirme. Und was ich in diesem Fall gerne mache, sind Ketten, bestimmte Lichter oder vielleicht sogar Modelle in diesem Bildschirm bewegen
und dieses bei der Schattierung des Ansichtsfensters behalten. Hier können wir sehen, was tatsächlich passiert. Ein kleiner Tipp ist, wenn Sie Control B verwenden, erhalten
wir eine kleine Bach-Auswahl. Und wenn Sie einfach klicken und ziehen, können
Sie einen Bereich auf Ihren wenigen Boards auswählen. Nun, Wenn ich meine Maustaste loslasse, können
Sie sehen, dass das einzige, was als innerhalb dieser Auswahl gerendert wird, dies sehr praktisch ist, weil jetzt Blender viel weniger von unserem gesamten Ansichtsfenster rendern muss. Wenn du zum ursprünglichen Kontroll-Alt B zurückkommst, geben
wir es einfach zurück. Aber ich werde es jetzt hier behalten. Ich werde auch ein paar Bretter ein bisschen runterlegen damit mein Bildschirm nicht durch Laggy für euch Jungs kommt. Ok. Wie gesagt, wir haben hier etwas Licht. Und das liegt daran, wenn Sie in unserem Shader-Editor zu den Welteinstellungen gehen, können
Sie sehen, dass wir immer noch unsere HGRI haben, richtig? Dies war, um unsere Materialien zu überprüfen, aber im Moment brauchen wir es nicht mehr. Also werde ich es einfach ausschalten und alles ist schwarz. Das ist okay. Ich habe diese Farbe auch ein wenig nach unten gesetzt, weil es normalerweise hier ist, aber ich wollte, dass meine Schwarzen etwas dunkler sind, also habe ich das einfach runter. Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir anfangen, Lichter hinzuzufügen. Also werde ich auf Shift C klicken, nur damit meine 3D-Flüche wieder in die Mitte einrasten. Und jetzt werde ich mit Shift ein Punktlicht hinzufügen. Ich werde ein Hauptlicht haben, um hier zu sein. Das ist irgendwie auf der linken Seite unserer Kamera. Und es wird auf der Fahrt unseres Modells sein, richtig? Wenn wir es also aus unserer Modellperspektive betrachten, wird
es oben rechts sein. Für die Kamera wird oben links sein. Also gehen wir in unser Objekthaar und benutzen tatsächlich einige Notizen. Und ich will, dass die Kraft viel höher ist, oder? Ich will unsere Modelle sehen. Sehr gut. Hier. Wir können sie sehen und sie sehen gut aus. Die eine Sache, die ich nicht wirklich mag Haare, das ist diese scharfe Schattenkantenübertragung, richtig? Wir wollen eher eine sanfte Beleuchtung. Ich möchte, dass dies ein eher weibliches Gefühl hat. Sie könnten es auch mit dem rosa Hintergrund sehen
, den wir auch erstellen werden. Aber konzentrieren wir uns zuerst auf unser Hauptlicht. Wenn ihr euch richtig erinnert, müssen
wir nur unsere Lichter auswählen und dann größer machen. Ich werde es um vier setzen. Sie können sehen, dass die Schatten Art und Weise Software sind. Aber was wir nicht wirklich haben keine schönen Highlights. Ich werde meine Kraft ein bisschen erhöhen, um zu sehen, ob wir wirklich ein paar Highlights schaffen können. Manchmal müssen Sie sogar Ihr Modell ein bisschen näher
bringen oder es in eine andere Position bringen, um einige dieser Highlights zu erstellen, die ich möchte. Ich bin nicht hier scheint nett zu mir. Jetzt haben wir unser Hauptlicht, richtig? So Haar Schlüssellicht oder Hauptlicht, können Sie es umbenennen. Sobald wir unser Schlüssellicht haben, wollen
wir unsere Belichtung überprüfen. Also, was machen wir? Wir gehen hier in Ihre Render-Eigenschaften und dann werden wir herumspielen, wenn die Spaltenverwaltung, Ich habe den Blick auf sehr niedrigen Kontrast, weil ich sehr weich, weiblicher sein wollte. Nun, in den wenigen Transformationen, haben
wir filmische wird das in falsche Farbe setzen. Und jetzt können wir sehen, was tatsächlich passiert. Sie können auch sehen, dass die falsche Farbe gut funktioniert, aber es funktioniert anders für jedes Material. Warum ist das? Nun, es hat mit der Farbe des Materials
und wie reflektierend es ist und all dem Shebang zu tun . Also, jetzt müssen wir im Hinterkopf behalten, wir würden Arsinus aufleuchten wollen, aber wir wollen nicht überschreiben oder auf das Licht eines von diesen. Wir suchen diese graue Linie, wie sie sich schon erinnert. Eigentlich werde ich meine Kraft ein wenig erhöhen. Vielleicht bei der Veranstaltung 300 oder mehr. Wir erreichen fast eher als hier, was zu viel sein wird. Aber wir werden auch einige tolle überall. Und ein Grau. Ja, es ist gut. Richtig. Also wollen wir es vielleicht etwas höher ausdrücken. Und ich bin hier. Ich würde denken, wir werden ein bisschen zu hoch, aber schauen wir uns das in unserem Film an. Und ja, wir können immer noch unseren Text lesen. Das ist sehr gut. Du willst nicht überbelichtet werden, damit wir unseren Text nicht mehr lesen können. Wir haben schöne Highlights. Ich mag, was Licht tut. So wie jedes Licht, wenn Sie es ein- und ausschalten, gibt es einen Unterschied. Diese Folie hat einen Zweck. Jetzt wollen wir unsere zweiten Lichter und andere Teile setzen. Wir sprachen irgendwie über die Tatsache, dass wir zuerst ein Hauptlicht verwenden und dann könnte Licht tatsächlich einige Schatten erzeugen. Also wollen wir eine Fülllichter verwenden, um diese Schatten Bots zu beleuchten. In diesem Fall können wir nicht einmal sehen, aus welchem Material dieses Glas besteht. Ich sage OK Glas, weil ich weiß, dass ich Glas erschaffe, aber sieht es wirklich so aus? Es könnte genauso gut plastisch für das Auge der Zuschauer sein. Also möchte ich zuerst eine Hintergrundbeleuchtung hinzufügen und in eine Draufsicht gehen,
einfach, ich meine,
Hauptlicht duplizieren und die Hintergrundbeleuchtung irgendwo hier platzieren. Jetzt können Sie sehen, dass es Sinn ergibt. Das hat jetzt tatsächlich eine andere Farbe, oder? Und ich werde diese Hintergrundbeleuchtung und ein wenig bearbeiten und sie auch umbenennen. Ich wollte etwas kleiner, also sind es vielleicht drei. Und was ich auch gerne tun würde, ist vielleicht setzen Kraft hatte nach unten geboten. Ok? Die Position des Lichts ist ebenfalls sehr wichtig. Wenn ich es sehr nahe stelle, können
Sie sehen, dass wir einige zusätzliche Highlights oder vielleicht sogar ein Felgenlicht kreieren. Das Problem ist, wenn Sie eine zu nah erstellen, können Sie zu viel Aufmerksamkeit auf dieses Modell in der Bank bekommen. Und wir wollen, dass sich unsere Augen auf dieses Modell konzentrieren, nicht auf das im Rücken. Deshalb habe ich es ziemlich weit Haare gelegt. Aber das steht völlig zur Debatte. Es ist nicht etwas, das gut oder schlecht ist. Es ist nur mein Gedanke von ihnen hinter diesem bestimmten Zufallsprinzip. Ok? Schauen wir uns an, was der Unterschied ist. Wenn wir diese Zeile ein- oder ausgeschaltet haben. Sie könnten zustimmen, dass dies einen großen Unterschied hat. Und Sie
können damit natürlich so viel spielen, wie Sie wollen. Aber wir können sehen, dass sich das Material jetzt sehr verändert hat. Und wir können uns das als
ein anderes Material vorstellen , als nur den Kunststoff, den wir hier haben. Also unser Glas tatsächlich machbar jetzt, in diesem speziellen Modell, sehe
ich nicht zu viele Schatten zu füllen. So ist unser Fülllicht vielleicht nicht sicher ein Fülllicht, aber wir könnten ein weiteres Licht hinzufügen, um tatsächlich heller notieren ein wenig, aber auch mehr Highlights zu schaffen. Also werde ich das duplizieren, es hierher bringen. Und für diesen speziellen werde
ich es natürlich etwas kleiner machen. Und das Lustige ist, dass, wenn Sie diese Menge kleiner machen, wir auch eine definiertere oder sogar eine dünnere Highlights bekommen, wie Sie hier sehen können. Und ich werde diese Kraft auch ein wenig
niederlegen und wir brauchen nicht so viel Licht aus diesem speziellen Licht. Also 50 ist zu niedrig. Ich möchte das Highlight sehen. Also andere Hunderte, vielleicht eine 150 in meinem Fall, werden ok sein. Und hier sind wir bereit, eine sehr, sehr schöne Szene zu bekommen. Also der Hintergrund und der Boden, wir haben tatsächlich nicht verändert die Art und Weise vergessen, dass. Also werde ich ein neues Material erstellen, den Grundsatz-Shader
loswerden und einfach eine schöne diffuse Note hier drin verwenden. Also geht die Fuse-Diffuse hier rein. Ich benutze diesen Hex-Code. Sie können es kopieren, wenn Sie sich eine Etage leisten wollen. Ich denke, wenn Sie hier auch eine schöne diffuse Schattierung bekommen, könnte
die Sicherung schon gut sein. Ja, ich mag das irgendwie, also ist das ganz okay. Vielleicht möchten Sie es etwas dunkler machen, also haben wir eher eine Trennung zwischen dem Boden und diesen Flaschen. Das ist
natürlich auch in Ordnung, aber das liegt ganz an dir, was auch immer du erschaffen willst. Das letzte, was ich Ihnen zeigen möchte, ist, wählen Sie die Kamera, gehen Sie in die Tiefenschärfe und wir werden eine Schärfentiefe erstellen. Also habe ich das Fokusobjekt als dieses hier gesetzt. Vielleicht möchten Sie es auf den Teil der Texte setzen, tatsächlich Text darauf, damit wir den Text sicher lesen können. Und dann haben Sie einen gewissen Blendstopp. Je niedriger Sie gehen, desto verschwommener Hintergrund wird. Wenn ich es also auf 0,1 setze, können
Sie sehen, dass es sehr verschwommen wird. Also etwa 0.5 funktionierte gut, aber es hängt davon ab, wie weit dieses Modell von Ihrem Fokusobjekt entfernt ist. Ich hoffe, ich habe erklärt, warum ich an einer bestimmten Stelle ein Licht gesetzt habe. Und wenn etwas nicht klar ist, fragen
Sie bitte unten, weil ich es Ihnen
klar machen will , Jungs schwul und ja, schickt mir die Renders. Ich möchte sehen, dass Sie vielleicht Feedback bekommen. Und ich sehe euch im nächsten Teil.
28. 6.3 medizinische Flasche – Übung: Willkommen zu dieser neuen Übung. Also jetzt werden wir so etwas erschaffen. Wir haben also im Wesentlichen das gleiche Modell wie in der letzten Übung. Wir haben eine kleine Variation und wir haben etwas im Hintergrund, etwas Interessantes. Die Sache ist, das sind Bombe, die Sache ist, das sind Familien. So Kokosnüsse wachsen Palmblätter, so dass sie etwas mit den Kokosnüssen zu tun haben. Und dann lassen Sie uns einfach kleinere Berührung lösen, die ich wirklich mochte. Was wir auch hier haben, ist, dass wir eine andere Oberfläche auf unserem Glas haben. Also wollen wir vielleicht unsere Beleuchtung überdenken. Und ich hoffe in dieser Übung, werden
Sie wirklich viele verschiedene Dinge lernen und eine Sache kombiniert, die Sie im letzten Teil getan haben. Also lasst uns einfach anfangen und in einige der Materialien einsteigen. Hier haben wir unsere Szene und Sie wissen bereits, dass Sie diese einfach herunterladen können. Du hast es schon in der letzten Übung geschafft, richtig? Also nimm einfach die medizinische Flasche. Wir müssen nur eine Sache ändern, und das ist, diese Rauheit auf 0,1 zu setzen. Das war's. Jetzt ist es eine eher glänzende Oberfläche. Wir haben hier zwei weitere Modelle, die das medizinische Oberteil sein wird, das ist die kleinere kleine Flasche und die Pflanze. Also für das wird ziemlich einfach sein. Dieses Licht wird der schwarze Kunststoff sein, den wir zuvor geschaffen haben. Und für dieses Glas setzen
wir einfach unser Glasmaterial ein, richtig? So sehr, sehr einfach. Aber für diesen hier. Ich möchte unser Etikettenmaterial schnappen, was das ist. Aber Sie können sehen, dass es hier nicht wirklich passt. Und ich habe ein weiteres Etikett für euch geschaffen, besonders
für diese kleine Flasche. Klicken Sie also einfach auf diese Duplizierung und dann einfach umbenannt in medizinisches DOP, medizinisches oberes Etikett. Und wir können das ändern. So hier können Sie sehen, wo, wenn ein Etikett medizinische Spitze und das ist eine kleinere, wie Sie hier sehen können. Das ist der große für die Flasche und das ist was, ein kleines Top. Das hier, BAM, und jetzt passt das großartig. Sie können auch sehen, dass ich eine leere auf jeder von ihnen gelegt habe. Lassen Sie mich das EMT wirklich löschen und Ihnen zeigen, wie ich das gemacht habe. Weil ich nicht all diese Teile bewegen will. Ich möchte nur eine leere bewegen und FFA daran befestigt haben. Wenn Sie also einfach durch die Mitte Ihres Modells gehen und auf Umschalttaste a klicken, können
Sie eine leere Ebenenachsen hinzufügen. Es ist ein bisschen klein, also werde ich es skalieren. Und jetzt werde ich jeden einzelnen Teil dieses Modells auswählen und dann weniger das leere. Also ist das EMT orange, wie Sie sehen können, gegangen durch P und jetzt Eltern auf Objekt setzen. Also, jetzt kann ich einfach nur dieses Leere um eine epitheliale Bewegung damit bewegen. Das letzte, was wir hier tun müssen, ist eigentlich ein Material für dieses Blatt zu schaffen. Replizieren Sie auf neu. Und ich werde eine Bildtextur hinzufügen. Bild-Textur. Es geht in Farbe. Farbe geht in die Grundfarbe, offen. Und wir werden dieses Bombenblatt öffnen. Und hier ist im Wesentlichen unsere Textur. Ich habe den Schlaf mit der Rauheit verbrannt und ein bisschen oben, nur damit ich
keine Reflexionen habe , die Arsinus stören werden. Es hängt völlig davon ab. Normalerweise sind sie natürlich, viel glänzender und auch wir haben etwas Ausweichlichkeit. Aber in diesem Fall werde ich nur ein bisschen aufstellen, damit es uns nicht ärgert, mit Futter zu sehen sind. Im nächsten Teil greifen wir also eine Kamera, unsere Hintergründe, und wir werden anfangen, Arsinus zu rendern. Ich sehe euch da.
29. 6.4 medizinische Flasche – Übung: Willkommen, willkommen, willkommen. Damit wir anfangen können, unsere Szene im Wesentlichen zu erschaffen, oder? Das erste, was wir tun werden, ist eine Kamera hinzuzufügen. Die meisten von euch haben bereits eine Kamera, die ich aus Zufall gelöscht habe. Also muss ich meine Kamera hier hinstellen. Und Sie können sehen, dass diese Proportionen vielleicht anders sind als Ihre. Wenn Sie also hier in Ihre Ausgabe-Eigenschaften gehen, können
Sie sehen, was die Auflösung meiner Kamera ist. 1080 von 1350. Jetzt habe ich die Kamera, die Ansicht, und ich möchte sie einfach von oben betrachten. Hier. Ich werde es an seinen Platz setzen, 0, 0, und dann das Set X ist, sollte gut sein. Ich will keine Rotation auf dem Haar, also 000. Ehrfürchtig. Wenn ich Kamera hier ausgewählt habe und Ihre Objektdaten Eigenschaften können
nach unten gehen und wir können tatsächlich einige Wettbewerbshandbücher hier einfügen. Also würde ich gerne Drittel machen, nur damit ich weiß, wo ich mein Modell platzieren soll. Jetzt können Sie deaktivieren vlog Kamera zu wenig und wir können es einfach bewegen, wie wir wollen. Nur 50, richtig? So wie im letzten Teil mache
ich dies auch gerne zu einem 3D-Ansichtsport, nur damit ich hier arbeiten und dann meine Renderhaare betrachten kann. Wir werden einen schönen Boden und Haare schaffen, also ein Flugzeug, es wird groß sein. Und wir können auch schon gibt uns eine Farbe. Ich mache nur ein neues Material auf dem Löschen
des Haupt-Shaders und füge einfach ein diffuses Haar hinzu. Ich habe es etwas heller ausgedrückt. Wir schauen später nach, wie es wirklich aussieht. werde es jetzt bei diesem zu halten, weil ich die Größe aller meiner Modelle
sehen möchte , wenn es Kurven gibt. Also fange ich mit meinen medizinischen Flaschen an. Okay, also werde ich zuerst nur verstecken, all mein medizinisches Oberteil
wird von einer medizinischen Flasche beginnen und es an Ort und Stelle setzen. Also wissen wir alle, dass wir den Text lesen wollen, oder? So sollte Kokosöl oben sein. Und dann werde ich es irgendwo hoch stellen. Die Sache, die wir im Hinterkopf behalten sollen, ist, dass die Blätter wie niedrig sein sollten, oder? Und dann sollten die Blätter niedriger sein, und dann sollten die Flaschen über ihnen sein. Ich denke, unsere Kamera ist ein bisschen zu nah, also werde ich auf g klicken, z. Taub sie ein bisschen kleiner. Also gehe ich so und dann müssen wir natürlich unsere Hintergründe vergrößern. Und dann, ja, das sieht gut aus. Lassen Sie uns unsere Flasche ein bisschen herumbewegen. Und ich will hier wie eine Flasche setzen. Und dann eine Flasche an der anderen Kreuzung dieser Drittel von der Kamera, richtig? Das sind also die Wettbewerbs-Führer Drittel. Ich werde meinen anderen dort hinstellen. Also, wie duplizieren wir das? Sie wählen einfach jedes einzelne Teil dieses Modells und dann S zuletzt das leere. Und jetzt, wenn Sie es duplizieren, können
Sie das buchstäblich einfach weiterbewegen. Und all diese Flecken dieses Modells werden tatsächlich Abstammung sein. Mach nur das leer. Also, das ist gut. Und ich werde das hier stellen. Ich werde es an Bits drehen, die. Und das sieht schon sehr interessant aus, cool. Also denke ich, dass wir weit genug weg sind. Unsere karmas Setup Waren. Und dann können wir unser letztes kleines medizinisches Top einlegen. Hier, drehen Sie das ein bisschen um. Wir wollen eigentlich den Text sehen. Ok? Ich glaube, sie sind ein bisschen zu nah. Eine Mathematik 1a bewegt ein wenig hier und dann machen es ein bisschen interessanter mit etwas Bewegung darin. So vielleicht. Und ja, du kannst sie immer ein bisschen
weiter weg bewegen , wenn du denkst, dass sie zu nahe beieinander sind. Aber das liegt ganz an dir. Das sollte irgendwie das Gefühl sein, das wir haben. Ok? Von den Seiten kann man sehen, dass sie ziemlich hoch sind. Es ist nicht wirklich wichtig, aber sie könnten etwas tiefer gehen. Ich denke, so etwas. Und dann können wir darüber nachdenken, wie viele Blätter wir das inhärente wollen, oder? Wenn man sich also nur eine Kamera anschaut, hatte
ich persönlich drei MI-Rendering, aber es spielt keine Rolle. Sie können eine tun, Sie können sogar nicht tun, jeder von ihnen, oder Sie können einfach tun zwei, die auch cool sein kann. Ich würde es aber ein wenig drehen. Also vielleicht um diese Achse hier gedreht, nur damit das nicht zu sehr aussieht wie einander. Vielleicht machen Sie es etwas kleiner. Aber all das liegt an Ihnen und ich würde wirklich gerne einige Unterschiede sehen. Und ja, du kannst sie bewegen, verschiedene Blätter
ausprobieren, was auch immer, probiere
einfach ein paar Sachen aus. Was immer du denkst, sieht cool aus. Ok? Also werde ich das ein bisschen
größer machen , damit wir sehen können, was hier passiert. Und jetzt können wir im nächsten Teil mit unserer Beleuchtung beginnen. Also ist Arsinus eingerichtet. Das ist, was wir wollten und jetzt können wir wirklich anfangen Futter sind genau dort von Modellen zu sehen. Wir haben unser Studio, sagen
wir unsere Kamera-Setup, richtig? Und jetzt können wir mit einem Futter beginnen. Ich sehe euch im nächsten Teil.
30. 6.5 medizinische Flasche – Übung 2 – Beleuchtung: Willkommen zum letzten Teil dieser Übung. Und was wir hier tun werden, ist, dass wir unserer Szene ein paar Lichter hinzufügen werden. Die Oberflächen, die wir haben, sind sehr glänzend. Also möchte ich diese Formen akzentuieren. Und ich werde es mit Flugzeugen machen. Weil MIT sich schon daran erinnern, warum wir es tun. Viele Male Geschenke, nur bessere Highlights. Also wollen wir natürlich
sicherstellen, dass es sich um eine Emission handelt. Also müssen wir ein Material erstellen. Sie können Licht machen, den Haupt-Shader
löschen und hier einen Missional bekommen. Emission geht in die Oberfläche. Und jetzt, wenn wir auf wenige Port-Schattierung klicken, können
wir sehen, dass wir alles rendern. Es wird immer noch ganz schwarz sein. Es scheint. Also werde ich die Kraft auf 200 setzen, nur um, damit wir etwas sehen können. Jetzt werde ich auf Control B klicken, um nur diesen Teil auszuwählen. Ich möchte noch nicht alle anderen Teile rendern. Und jetzt werde ich auch mein Ansichtsfenster niederlegen. Ihr müsst das nicht tun. Ich muss es nur tun, weil ich das natürlich aufzeichnen muss. Also unsere Lichter, was werden wir tun? Schauen wir uns zuerst das Bild an. Das erste, was Sie sehen können, Ich möchte schöne Highlights auf hier. Und sie alle tatsächlich. Ich möchte einen unendlichen Hintergrund, der gerade so breit ist. Es ist einfach unendlich die gleiche Farbe, die ich will. Und natürlich haben wir hier diese Blätter, die auch ein wenig angezündet werden müssen. Aber das ist im Wesentlichen das, was wir tun. So Highlights und wir wollten einen unendlichen Hintergrund. Also lass uns dieses kleine Licht hier drehen. Und ich glaube, ich habe mein Hauptlicht auf die linke Seite gelegt, ist
nicht wirklich wichtig. Was auch immer für Sie funktioniert, oder? Und wir bekommen bereits einige Highlights, wie Sie hier sehen können. Ich bekomme nur Highlights an dieser Stelle, also muss ich es vielleicht noch größer machen. Sie können sehen, dass es ein wenig weiter weg bewegt, wodurch die Glanzlichter größer werden. Wir projizieren sie tatsächlich auch auf all diese Modelle, aber wir überschreiben unsere ganze Szene. Also lassen Sie uns das auf 50 setzen. Jetzt können wir unser Licht wieder bewegen und anfangen, einen Ort zu finden, wo es gut aussehen wird. Ich denke, es sollte noch größer sein. Jetzt bekommen wir endlich auch einige Reflexionen und Highlights auf diesem Modell, weil diese fehlten. Aber wir sind zu nah, ich lege es ein bisschen weiter weg. Und auch hier müssen wir ein wenig um
das Frontlicht spielen , damit es auf all diesen Modellen reflektiert. Vielleicht wollen wir es sogar noch größer machen. Und wie Sie sehen können, aber es ist schon so groß, dass die Belichtung offensichtlich falsch ist. Natürlich werden wir die Belichtung später machen,
aber im Moment möchte ich sehen, was passiert. So kann es auf zehn setzen. Und das sieht schon viel, viel besser aus. Eigentlich gefällt mir das irgendwie. Erstellen Sie ein großes Modell Haar wird natürlich, erstellen Sie diese schönen Highlights. Aber warum müssen wir es so weit weg von einem Modell stellen? Nun, vielleicht erinnern Sie sich an das umgekehrte Quadrat Gesetz. Wir wollen, dass dieser Hintergrund die gleiche Farbe der Welle hat. Sie können natürlich sehen, dass wir einige Schatten
von unseren Modellen haben , die hier auf den Blättern raten. Aber es ist nicht so ein großer Unterschied. Wenn wir das kleiner, kleiner
und näher gemacht hätten, können Sie sehen, dass es einen großen Unterschied zwischen dieser Helligkeit und Haar gibt, oder? Das ist auch der Grund, warum wir das Licht so weit weg
und etwas größer für die Highlights und für das Infrastrukturgesetz schaffen . Es funktioniert also zu unseren Gunsten. Jetzt wollen wir unsere Belichtung einstellen. Also gehen Sie hier in die zufälligen Eigenschaften, gehen Sie zu unserer Spaltenverwaltung. Und ich setze dies auf den mittleren niedrigen Kontrast. Also nicht sehr niedrig, wie wir es beim letzten Mal getan haben, dass dies mittel, niedrig sein wird. Und jetzt setzen Sie das auf falsche Farbe und wir können sehen, was passiert. Also natürlich gehen wir mehr in Richtung Rot, was ein bisschen zu viel ist. Also jetzt einfach die Stärke davon niederlegen. Wenn Sie sich drei ansehen, haben wir hier etwas Rot. Es wird noch nicht breit. Ich suche nach Gradle und Grau scheint auf dieser Seite zu sein, also könnte ich es das Gebot niedriger ausdrücken. Jetzt haben wir hier eine schöne graue Linie. So scheint etwa zwei zu funktionieren. Okay, schauen wir uns einen Film an und wir können sehen, dass es ziemlich gut gelebt wird. Ich möchte es etwas heller, aber Sie können das immer auch danach tun, oder Sie können ein wenig höher setzen. Also, Mai 0.3, aber Sie wollen diese Beleuchtung nicht übertreiben. Und denken Sie daran, jetzt wird dies unser Hauptlicht sein. Also dieses Paar, Hauptlicht oder Schlüssellicht. Und wir werden hier ein schönes Fülllicht benutzen. Und ich will ein zusätzliches Licht hier drin, und ich werde es hierher bringen. Warum bewege ich dieses Haar? Nun, ich bin hierher gezogen, weil ich auch die Reflexion auf der anderen Seite will. Ich finde, es sieht sehr, sehr cool aus. Ich werde das aber etwas kleiner machen. Bewegen Sie sich mit Haaren, dreht sich und suchen Sie dann nach den Reflexionen in unseren Flaschen. Und dann hier bekommen wir tatsächlich ein paar schöne Reflexionen. Natürlich, wenn ich mein letztes Rendering mache, wie Sie hier sehen konnten, habe ich etwas mehr Zeit in das Spiel gebracht und ich möchte es wirklich gut aussehen lassen. Aber was Sie sehen können, ist, dass die Lichter sind,
Lampen, die wir hier haben, tatsächlich viel für unsere Modelle tun. Sie können sehen, dass wir schöne Highlights haben. Sie folgen der Form und es sieht gut aus. Ich würde das wahrscheinlich ein bisschen kleiner machen. Ich denke, das hebt ein bisschen zu groß. Aber insgesamt bekommt man das Gefühl, was wir hier tun wollen. Ich denke, es ist einfach nicht hell genug. Also werde ich das noch ein bisschen mehr Ops oder vielleicht sogar drei setzen, nur um ein paar hellere Highlights zu haben. Aber insgesamt sieht es sehr, sehr schön aus. Das letzte, was ich hier tun werde, würde
ich meine Kamera auswählen, in Objektdateneigenschaften gehen
und zur Schärfentiefe und eine dieser Flaschen auswählen. Ich wähle die mittlere aus. Und ich will hier eine Tiefenschärfe. Also werde ich das etwas tiefer legen. Nur Südländer weniger konzentriert sich auf diese Blätter in der BEC. Also vielleicht 0,5. Und das ist eine Art Zufall, das wir zu schaffen versuchen. Wir wollen schöne Highlights. Wir wollen eine unendliche Hintergründe, die wir mit einem größeren Licht geschaffen haben, aber auch ganz weit weg, wenn Sie sich richtig erinnern. Und wir haben hier etwas Interessantes vor sich. Wir benutzen unsere Kompositionsführer und Arsinus. Ja, sieht frisch aus. Es sieht im Kampf aus. Wir haben Schriftfarben auf der Rückseite. So kommt alles irgendwie zusammen und schafft eine lustige 5p und etwas Interessantes. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt. Wenn es irgendwelche Fragen gibt, bitte kommen Sie unten und natürlich, senden Sie mir Ihre Renderings. Ich sehe euch in der nächsten.
31. 7.1 ParfUM Werbung – Übung – Modell und Materialien: Willkommen Jungs. Also in diesem Teil werden
wir diese Flasche erstellen. Der Text ist natürlich ein bisschen. Ich wollte nur etwas Spaß machen, aber trotzdem werden wir einige flüssige F's in Blender erstellen. Und wie wir hier sehen können, haben
wir einen sehr coolen Boden, der eigentlich keine Textur ist, irgendetwas. Es ist buchstäblich wie eine Simulation in Blender. Und das werden wir in Teil zwei machen. Aber zuerst werden wir uns auf dieses Modell konzentrieren. Dieses Modell ist bereits für Sie zur Verfügung gestellt, so dass Sie es einfach herunterladen können. Und jetzt werden wir auch die Texturen machen. Also geh in den Mixer. Wir werden den Würfel löschen, gehen Sie zu Datei-Import, und wir werden ein OBJ importieren. Es wird natürlich die Parfümflasche sein. Hier können wir sehen, dass es aus einer Lücke besteht. Wir haben eine Website Metall. Ich wusste nur nicht, wie ich das nennen soll. Wir haben ein Glas und innen haben wir etwas Flüssigkeit, weil ich die Download-Datei oder niedrig halten möchte, habe ich einige der Modifikatoren entfernt. So können Sie hier einen unterdefizierenden Modifikator auf jeden von ihnen anwenden. Ich mache gerne drei und rendern und 200 Ansichtsfenster. Aber was Sie auch tun können, ist nur einen untermangelhaften Dienst auf einem von ihnen zu erstellen. Wählen Sie dann alle anderen Teile hier aus. Hier, hier. Wählen Sie diejenige mit dem Modifikator als zuletzt, klicken Sie
dann auf Steuerung L. Und dann werden wir Links zu Änderungen machen. Jeder von ihnen wird nun diesen autarken Modifikator haben. Gehen wir zur Materialschattierung. Und hier können wir unser Material auswählen, wie Sie bereits wissen. Und meins hat bereits einige Materialien, also werde ich sie natürlich löschen, weil wir den ganzen Weg von unten beginnen werden. Das wird also die Mütze sein, wird ein Metall oder ein Silber sein, aber ich werde es einfach in Metall umbenennen. Und es ist ganz einfach. Basisanrufer bereits gut. Metal geht zu eins und eine Rauheit wird 0,1 sein. Das gleiche Material, das wir für das Metallteil dieser Seite brauchen. Sie können dieses Teil einfach auswählen. Dann klicken Sie hier. Wählen Sie das Metall nicht ein, beide haben das gleiche Material. Lass uns ins Glas gehen. Also für dieses Material hier werde
ich nur den Haupt-Shader löschen und ein Glas BSF hinzufügen. Der VCF geht einfach in die Oberfläche und jetzt haben wir Glas. Es ist ein wenig schwer zu sehen, weil wir in
EV sind durch Zyklen gehen und wir können durch sie sehen. Das Futter ist nicht perfekt, aber wir werden das später beheben. Jetzt gehe ich zurück in unsere Materialvorschau. Und ich möchte mir den Text ansehen, den ich oben setzen möchte. Die Texas sehr fakultativ. Sie können auch einen anderen Text setzen, aber wenn Sie einige Flüssigkeit s wollen, Sie können meine hinzufügen. Fügen Sie einfach eine Bildtextur hinzu, öffnen Sie sie und öffnen Sie die bereitgestellte Textur. Nun möchte ich natürlich ein anderes Material für den Text und für das Glas selbst. Also werde ich einen Haupt-Shader hinzufügen. Ich möchte, dass das Material schwarz ist, also möchte ich, dass der Text schwarz ist. Und dann ziemlich glänzend, oder? Also 0,1. Jetzt brauche ich einen Mix-Shader dazwischen. Mischen und geben Sie den Principal schattiert in einen der Shader und das andere Glas in Radha-Shader-Eingaben aus dem Mix-Shader aus. Nirgendwo wird gemischt. Sie haben einen Prozentsatz der Mischung hier, aber wir wollen nur den Text. Und deshalb ist diese Bildstruktur nützlich, legen Sie die Farbe in die FAQ, und jetzt können wir sehen, dass wir eine Trennung zwischen diesen beiden Materialien haben. Das Problem ist, dass wir sie umdrehen müssen, aber Sie können einfach die Shader umdrehen und es ist so einfach wie das. Nun, da Text schwarz ist, Es ist im Wesentlichen dieses Prinzip Note. Und das andere Zeug ist die Glasnote. Sehr, sehr cool. Und ist weniger haben wir natürlich die Flüssigkeit. Die Flüssigkeit im Inneren ist eine sehr einfache, einfache Textur, wird nur ein weiterer Glas-Shader sein. Also geht Glas hier rein und wir werden nur die Farbe ändern. Es wird dieser Hex-Code sein. Du musst es überhaupt nicht kopieren. Sie können einfach Ihre Farbe ändern, ich, was auch immer. Aber das ist diejenige, die ich gewählt habe. Dann werde ich auf Enter klicken, und das war's. Das sind also die Texturen. Und was ich persönlich gerne mache, möchte
ich hier in der Mitte ein leeres erstellen. Qualifiziert ein bisschen nach oben, dann wählen Sie jedes einzelne dieser Modelle hier. Und als letztes leer, dann klicken Sie im Gegensatz zu übergeordneten sie zum Objekt. Also, wenn ich meine leere herum schiebe, können
Sie sehen, dass ich alles zur gleichen Zeit bewege. Es ist einfach super handlich. Deshalb werden wir im nächsten Teil tatsächlich einen Boden und Licht dahinter schaffen. Und dann können wir mit dem Futter nach dem Tod beginnen. Also sehe ich euch da.
32. 7.2 perfume - Übung – Wasserboden: Willkommen zurück. Also das ist Teil zwei und wir werden
diese Falten hier schaffen , dass Sie diese Wellen sehen können, können
Sie ganz einfach erstellen. Das Einzige, was wir brauchen, ist ein Flugzeug. Ich werde das erhöhen. Skala könnte vielleicht zehn größer sein, aber das ist okay. Jetzt werde ich es auswählen und klicken Sie wird h verschieben, nur um alles andere auszublenden. Wie Sie hier sehen können. Das wird der Bereich sein, in dem wir unsere Wellen wollen. Wenn Sie hier schauen, können Sie sehen, dass wir eine Physik-Eigenschaften haben. Wir wollen eine dynamische Farbe. In einem dynamischen Banes, Sie haben zwei Arten. Wir haben eine Leinwand und einen Pinsel. Dieses Gehirn wird die Leinwand sein. Fügen wir eine UV-Kugel hinzu, legen Sie sie ein wenig hoch. Und das wird auch eine dynamische Farben haben. Dieser Typ wird jedoch die Bürste sein. Sie können Pinsel hinzufügen. Und ich glaube, wir haben vergessen, die Leinwand hier hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie das tun. Nun, was Sie tun können, wenn Sie sich die Leinwand ansehen, können
Sie sehen, dass wir einen Service-Typ haben. Im Moment ist es Farbe, aber wir wollen tatsächlich Wellen. Wenn wir also unsere Animation abspielen und unsere Sphäre bewegen, sollten
wir in der Lage sein, einige Wellen zu erzeugen. Das passiert nicht. Warum unser Canvas nicht wirklich genug autark hat. Klicken Sie also auf w und dann unterteilen, unterteilen, unterteilen. Lass es uns ein paar Mal machen. Jetzt. Wenn du es spielst und deine Kugel
bewegst, kannst du sehen, dass wir einige dieser erstaunlichen Wellen erschaffen. Sehr, sehr cool. Diese Wellen sind natürlich ein bisschen zu groß. Und was ich gerne tun würde, möchte
ich das etwas kleiner machen, genau wie ein kleiner Tropfen und dann vielleicht drei übereinander stellen. Was ich tun möchte, ist, dass ich in diesem Herbst sicherstellen möchte, dann interagieren sie mit der Leinwand. Wenn wir also auch jede einzelne von ihnen zu einem starren Körper machen, wird
es tatsächlich automatisch gehen. So, jetzt werden Sie sehen, ob ich von Frame 0 spielen gehe, dass sie anfangen zu fallen und sie interagieren mit dem Boden darunter. Sehr, sehr cool. Das Letzte, was du tun willst, ist, dass du das natürlich backen willst. Also lassen Sie uns zuerst einen Farbton geben, der glatt mit W Farbtöne bewegt. Dann möchte ich vielleicht einige zusätzliche Unterteilungen erstellen. Seien Sie vorsichtig, wie Sie das booten, desto länger dauert es, um tatsächlich zu backen. Und es wird tatsächlich auch verlangsamen Ihren Computer zu schlagen nach unten. Aber wenn du damit zufrieden bist, was du tun willst, geh in deine Leinwand. Beide enden bei Hunderten. Ich mag es, die Wellen tiefer zu halten. Und hier haben Sie Bargeld. Wenn dies alles ausgegraut ist, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei speichern und dann können Sie sie backen. Wenn ich das backe, alle Simulationen, werden wir gebacken. Also hier haben wir unsere coolen Simulationen. So erschaffen wir diese Wellen. Also lassen Sie uns überprüfen, ob sie wirklich gut aussehen. Was Sie tun möchten, möchten Sie eine andere Ebene erstellen. Wir werden das auch um
90 Grad drehen , nach oben skalieren und rückwärts bewegen. Ich werde noch größer werden. Und ich werde es Haare behalten. Jetzt in die Schattierung. Wir wollen dem nur ein neues Material geben. Und das Einzige, was ich hier will, ist ein Emissionsknoten. Also in der Emission, Emission in die Oberfläche. Und jetzt, wenn Sie von der Vorderansicht mit ein bisschen aus so schauen, gehen Sie in ein paar Port-Schattierungen. Sie werden sehen, dass es noch nicht wirklich
wie Wasser aussieht , weil dieses Material nicht erstellt wurde. Klicken Sie also auf die Leinwand, die wir gerade erstellt haben. Neu. Dann wollen wir den Haupt-Shader ganz schwarz machen. Bam, etwas heller und die Rauheit bei 0. Und hier können wir etwas Wasser sehen. Sehr, sehr cool. Wenn Sie also mögen, was Sie sehen, können
Sie auf den nächsten Teil gehen. Wenn nicht, möchten Sie vielleicht einige zusätzliche Unterteilungen hier erhalten, oder Sie können sich einen anderen Frame in Ihrer Timeline ansehen. Vielleicht sehen die Wellen an diesem Punkt besser aus. Ich sehe euch in der nächsten BAD, wo werden wir alle anderen Lichter erschaffen?
33. 7.3 perfume - Übung – Lichtaufbau: Lassen Sie uns zuerst unser Modell in die richtige Position bringen. Und auch eine Kamera, Natürlich. Ich fange eigentlich mit meiner Kamera an, denke
ich. So Haare. Und ich denke, wir müssen nur in wenige gehen, Rob Karma zu wenig, und ich werde die Haare bewegen. Wechseln Sie nun zu Punkt 0. Die Resolution. Ich möchte mich auch ändern. Also kam ich in Ausgabe-Eigenschaften und legte dann den Hocker 1080. Und diese Y-Achse wird 1350 sein. Dies ist eine Art Instagram-Messung. Sie müssen das nicht tun, aber es hat in meinem Fall funktioniert, für das Objekt der Eigenschaften der Kamera habe ich tatsächlich die Brennweite auf eine 100 gesetzt. Und jetzt können wir ein bisschen mit der Location spielen,
aber um sicherzustellen, dass wir tatsächlich alles an
der richtigen Stelle setzen und gerne mein leeres auswählen und die Parfümflasche bewegen. So etwas würde funktionieren. Jetzt passen Sie einfach Ihre Kamera an. Und dann schaue ich auch gerne in Haare, verstoße und konzentriere mich nur darauf. Ich denke. Ich werde einen denken, was die Rotation wenig nach unten, vielleicht 84 oder 83. Und natürlich müssen wir ein bisschen hoch gehen. Aber es sind hier nicht unbedingt gute oder schlechte Dinge. Spielen Sie einfach ein wenig um die Front, die Sie sehen können, und wenn Sie Ihre Szene mögen. Sagen wir, das ist es, was ich will. Jetzt können wir eigentlich anfangen, mit unseren Lichtern zu spielen, weil unsere Kamera an der richtigen Stelle steht und wir unser Modell auch am richtigen Ort haben. Ich mag es, in Schattierung zu gehen. Verschieben Sie dies zu den Seiten, erstellen Sie dies als ein paar Ports. Und hier werde ich einige in meine Kamera gehen und dann nur auf diesen Punkt konzentrieren. Und ich kann meine Flüge in dieser Ansicht bewegen, wie ihr schon wisst, und es ein bisschen größer machen, aber es spielt keine Rolle. Ich möchte das Licht löschen, das bereits in einem Mixer zur Verfügung gestellt wird. Und diese Folie sieht eigentlich sehr gut aus. Aber ich mag es, ein bisschen zu ändern. So können Sie hier sehen, wir haben nur einen Emissionsschein. Und ich würde gerne ein paar Softboxen benutzen. Wie werden wir also eine Softbox erstellen? Nun, schauen wir uns diesen Teil hier an. Ich habe auch einen ganzen Abschnitt darüber zu Beginn des Kurses. Aber wenn du nicht zurückgehen willst, zeige
ich dir auch hier. Gradientextur geht in die Emission ein. Und hier haben wir einen Gradienten. Ich möchte eigentlich eine sphärische Gradienten,
versprach, dass die Kugel nicht wirklich in der Mitte. Was wir also tun werden, ist, dass wir
eine Mapping-Notiz und eine Textur-Koordinatennotizen hinzufügen . Objekte gehen in den Faktor. Faktor, geht in den Faktor. Und hier ist es nicht in der Mitte. Also, um tatsächlich die Größe und auch die Farbe dieses außerhalb ein wenig zu ändern. Ich mag es, eine ColorRamp zu erstellen und sie
zwischen die Farbverlaufs-Textur und den Emissionsknoten zu legen . Nun, ich setze das gerne als Spline anstelle von linear und dann können wir Sachen bewegen. Also in diesem Fall möchte
ich vielleicht tun. Schauen wir uns an, wie es in unserer gerenderten Ansicht aussieht. Weil ich ein bisschen wie ein Gradient hier drinnen lieben würde. Das sieht sehr cool aus. Ich mag das. Dies ist also im Wesentlichen die Hintergrundbeleuchtung, so dass wir Lübeck Licht umbenennen können. Aber weil diese Folie so viel zu unserer Szene hinzufügt und S wahrscheinlich die größte Lichtquelle
ist, wie Sie hier sehen können. Wie all diese Reflexion ist alles von dieser Folie. Das ist wahrscheinlich unser Hauptlicht. Und wir wollen auch unsere Exposition an dieser Stelle überprüfen. Also lassen Sie uns in
unsere zufällige Eigenschaften Spalte Management gehen und wir können von Filmemachern zu falschen Farben wechseln. Hier können wir sehen, dass wir eine graue Linie sehen. Es ist jedoch ein bisschen am unteren Ende, also könnten wir das vielleicht ein bisschen heller machen. Ein bisschen durch Bräute, 1,5, vielleicht 1,5 zwischen 1,51 scheint gut für meinen Fall zu funktionieren. Ich möchte es am oberen Ende der grauen Linie behalten. Aber ja. Fügen wir nun alle anderen Lichter hinzu. Das ist also die Hintergrundbeleuchtung. Wir werden ein helles Haar hinzufügen. Ich mache es gerne etwas kleiner. Und was ich mit dieser Folie erstellen möchte, wie Sie hier sehen können, Ich möchte eine nationale Steigungen auf diesem kleinen Q-Paar erstellen, die Lücke. Also haben wir schon mal über diese Art von Sachen gesprochen. Und was wir die meiste Zeit mit sehr glänzenden Produkten gemacht haben. Wir haben all diese schärferen Highlights erstellt, wie wir hier sehen können. Und wie Sie sehen können, schafft dies eine sehr schöne Highlights, die ich immer empfehle. Aber ich möchte Ihnen auch zeigen, dass Sie es nicht immer so machen müssen. Lassen Sie uns tatsächlich halten es an der mehr von einer weicheren Beleuchtung Haar mit einer Menge von Follow-up und Gradienten. Und schauen Sie, wie das aussieht, denn dies wird einen sehr schönen Farbverlauf erzeugen. Die Sache ist aber, dass die schwarzen Teile hier auch auf der Oberseite des Haares reflektiert werden und dass ich nicht wirklich mag. Was ich also ändern möchte, werde
ich das einfach ganz nach links bewegen. Und das schon, wie das Problem zu lösen. Oder Sie können auch tun, ist, dass Sie es dort halten können, aber erstellen Sie einen zusätzlichen Farbstopp, bewegt sich vor und machen Sie es einfach ein wenig weniger hell. Lass uns etwa 50 Gelehrte ein wenig spielen. Und doch sollte das auch die Arbeit erledigen, wie Sie sehen können. Also sind wir glücklich damit, und wir wollen das einfach an Ort und Stelle bringen, vielleicht etwas kleiner machen. Und dann natürlich auch gedreht, bewegt sich um. Aber der Grund für dieses besondere Licht ist dieser schöne Farbverlauf, den wir hier reinkommen. So können wir ein heller setzen, wenn wir wollen, dass dies durch ein wenig ausgeprägter hervorgehoben. Und was ich hier abdecken möchte, ist, ich denke, ich werde hier unten ein schönes Highlight haben. Ich habe eine sehr schöne Farbverläufe sind Paar. Wenn wir unsere Hintergrundbeleuchtung verstecken, können
wir tatsächlich sehen, was passiert. Und ja, Sie können sehen, dass wir ein sehr schönes Highlight Haar haben, sogar Haare ein wenig. Und dieses Gradienten Haar, das noch so war, wo wir wollten, richtig? Es gleitet also nicht und wir können dieses Oberlicht einfach umbenennen. Wir wissen, dass es nicht wirklich Fergus ist, die Hintergrundbeleuchtung ist viel wichtiger. Aber auf diese Weise kennen wir den Unterschied zwischen ihnen. Also, was wollen wir tun? Ich denke, das ist ein bisschen zu dunkel, also möchte ich ein Fülllicht hinzufügen. Ich werde das duplizieren. Sie sollten sehr vorsichtig sein, indem Sie nur
ein Modell duplizieren und dann das Material ändern da sich dann alle von ihnen ändern, wie Sie sehen können. Also, was Sie tun sollten, ist, wenn Sie das Modell duplizieren, sagen
wir, dieses ist gut. Duplizieren Sie ein Modell, dann
duplizieren Sie auch das Material, das nur auf die drei hier klicken. Es könnte eine 23 sein, spielt keine Rolle, es ist nur Duplizierung. Okay, um das im Hinterkopf zu behalten. Jetzt skalieren Sie das viel größer und wir wollen hier eine schöne Füllung. Diese Füllung ist ein bisschen, ja, zu viel. Ich werde die Stärke auf vielleicht einen setzen. Und dieses hier will ich wieder ein bisschen höher, weil ich es bewegt habe, natürlich. Also hier herum fängt es an, gut auszusehen. Wir können diese beiden verstecken und sehen, was tatsächlich passiert. Es kann sehen, dass wir ein schönes Highlight Haar bekommen und dieser Farbverlauf ist der Schatten aufgefüllt, so dass es seine Arbeit tut. Das ist es, was wir wollten. Da weniger würde ich diesen Teil hier beleuchten. Es sieht meiner Meinung nach etwas zu dunkel aus. Also werde ich nur dieses Modell duplizieren. Denken Sie daran, duplizieren Sie auch das Material. Und jetzt möchte ich es einfach an Ort und Stelle setzen. Schauen wir mal, wo es gut aussieht. Ich will es natürlich nicht übertreiben. Also spiele ich nur ein bisschen um ihn herum, die Waage, bewege sie herum. Und dann die Stärke natürlich können
wir auch ändern. Also hier haben wir etwas Beleuchtung von dem hier. Wir können es auch überprüfen, also verstecken Sie einfach alle anderen und wir können sehen, dass es einige Highlights bekommt. Es ist nicht wirklich das, was ich will. Vielleicht sollte ich es etwas kleiner machen und es näher bringen. Aber es ist sowieso besser als vorher. Also, das ist irgendwie besser gedacht. Und was ich getan habe, um diese Art von Szene zu erschaffen. Ich hoffe, ihr Jungs mag zu sehen, dass wir auch andere Arten von
Beleuchtung verwenden können und Sie müssen nicht Kraft fühlen, wenn es ist, sagen
wir, eine sehr glänzende Objekte auch wirklich sehr ausgeprägte Highlights auf sie haben. Es muss nicht immer so sein. Sie können auch einen sehr schönen Farbverlauf bekommen. Das einzige Problem ist, dass es ziemlich schwer zu sehen ist, welche Art von Rauheit dieses Material hat. Aber das ist in Ordnung für jetzt. Sieht cool aus. So weniger als n möchte ich Ihnen zeigen, ist Photoshop. Also hier haben wir das in Photoshop, und wie Sie sehen können, habe ich ein paar Sachen gemacht. Das ist also das Ergebnis,
mit dem ich gerendert habe, und dann ist dies das Ergebnis dessen, mit dem ich am Ende gelandet bin. Was ja hat, es ist ein ziemlicher Unterschied, oder? Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, was es hier tatsächlich getan hat. Das erste, was ist, diese Farbe im Inneren zu ändern. Sie können sehen, dass wir hier natürlich durchschauen könnten, was normal ist. Aber ich wollte, dass der Fokus auf diesem Modell liegt. Und das machte es noch mehr hervorzuheben. Dann erstelle ich einige extra dunklere Teile, damit es eher wie eine echte Flüssigkeit aussieht. Und was ich auch getan habe, ist der Scanner, der das vertuscht hat, richtig. Also will ich nicht dieses sehr scharfe Detail auf dem Haar und das ist Wasser und dann geht es zu breit oder nicht die Farbe. Ich wollte, dass es sehr verschwommen wird. Also sind die Leute noch mehr erben und es macht alles ein bisschen mehr Sinn zusammen. Dann kreiere ich gerne ein bisschen mehr von einem Farbverlauf. Und dann als letztes bombardierte
ich einige der Farben. Und ja, das hat es ein bisschen interessanter für mich aussehen lassen. Ich hoffe, ihr gefällt das und ich hoffe, ihr habt daraus gelernt. Wenn Sie Fragen haben oder mir zeigen wollen, dass Sie arbeiten, einfach unten kommentieren oder zu Facebook gehen. Ich sehe euch in der nächsten.