Transkripte
1. 1 ) Willkommen beim Kurs!: Hallo zusammen und willkommen
zum Blender Basic Tutorial. Mein Name ist Yesh und
ich benutze
und unterrichte Blender
seit mehreren Jahren Ich habe diesen Kurs für
absolute Anfänger konzipiert , die Blender
oder eine andere
Three-D-Software noch nie zuvor angefasst
haben oder eine andere
Three-D-Software noch nie zuvor Der Zweck dieses
Kurses ist es,
Sie innerhalb eines Tages mit
den Grundlagen von
Blender vertraut zu machen,
damit wir uns ein anderes
Tutorial auf Skillshare ansehen können anderes
Tutorial auf Skillshare ansehen Wir schauen uns zunächst
die Oberfläche von Blender an und
lernen
dann, wie man in
der Software navigiert und
einige grundlegende Formen erstellt. Wir werden uns auch
ein bisschen mit der Polymodellierung mithilfe von Blendern Bearbeiten Sie mehr, und am
Ende dieses Kurses werden
wir in Blender einen
einfachen Schneemann mit Modifikatoren, Texturierung und
Rendering erstellt haben Texturierung und
Rendering Worauf warten Sie noch?
Lass uns gleich loslegen.
2. 2 ) Schnittstelle und Navigation: Sobald Sie einen Blender
zum ersten Mal öffnen, sollten
Sie
mit dieser Oberfläche begrüßt werden Aber was macht diese Schnittstelle? Das werden wir uns heute ansehen. Ich möchte Ihnen einen
kurzen Überblick darüber geben, womit wir es zu tun haben, bevor ich den
Kurs abschließe. Dies ist im Grunde
die Schnittstelle
, in der sich die gesamte
Leistung des Mixers befindet In der oberen linken
Ecke befindet sich unser Menü, das Sie auch
in anderen Programmen finden können Es ist ziemlich normal und bietet Optionen
zum Speichern
und Laden von Dateien, unter anderem Optionen
zum Speichern
und Laden von Dateien, zum
Rückgängigmachen und Wiederherstellen, über
die wir später sprechen werden In der linken Ecke befinden sich einige
unserer gängigsten
Tools wie Auswählen,
Verschieben, Drehen und Auf der rechten Seite sehen
Sie zwei Bedienfelder. Der oberste ist der Outliner. Wie der Name schon sagt, zeigt er einen Umriss aller in der Szene
vorhandenen Objekte Darunter befindet sich unser
Immobilienbereich. Dies ist eines der
leistungsstärksten Tools und besteht aus vielen Optionen, wie Welteinstellungen, Renderoptionen,
Modifikatoren usw. In der Mitte befindet sich unser Viewport, dem Sie tatsächlich sehen können,
wie Ihre Szene aussieht Um sich durch das Darstellungsfenster zu bewegen, klicken Sie und ziehen
Sie mit der mittleren
Maustaste oder dem Scrollrad Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten. Dabei wird stattdessen das
Viewport geschwenkt. In ähnlicher Weise können Sie bei gedrückter Taste und Ziehen mit der mittleren Maustaste die
Ansicht vergrößern und verkleinern Sie können
dasselbe auch mit
diesen Gizmos tun . Wählen Sie auf der
rechten Seite ein Objekt aus
und
drücken Sie diese Taste, um in
den Verschiebemodus zu wechseln. Jetzt können Sie das
Objekt mit der Maus bewegen Sie können auch G plus x,
Y oder Z wählen, um sich nur
entlang dieser Achse zu bewegen Natürlich können Sie dasselbe
auch mit
R für Drehen und Skalieren tun . Click möchte die Bewegung
abschließen. Das ist für diesen Vortrag. Dies sollte Ihnen
ein grundlegendes Verständnis für den Umgang mit Blender vermitteln. Ab der nächsten Vorlesung können wir tatsächlich mit der
Erstellung unserer Modelle beginnen. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung.
3. 3 ) Eine Basisszene erstellen: Nachdem wir nun ein
grundlegendes Verständnis
der Blender-Umgebung haben , ist
es an der Zeit, mit der
Erstellung eines tatsächlichen Modells zu beginnen Wie Sie bereits wissen,
versuchen wir hier , einen Schneemann zu bauen Dies ist unser Referenzbild. Überlegen Sie, womit wir hier
beginnen können. Ich denke, der Unterkörper ist
ein guter Ausgangspunkt. Drücken Sie Shift A, um das Menü Erstellen
aufzurufen Gehen Sie zu Mesh und UV-Kugel. Dadurch wird
der Mitte der Szene eine Kugel hinzugefügt. Jetzt müssen wir eine weitere
Kugel über dieser Kugel erstellen . Drücken Sie dazu Shift D, um diese Kugel
zu duplizieren. Wie Sie sehen, kann ich
die duplizierte Kugel
mit der Maus bewegen ,
was auch bedeutet, dass ich Z drücken kann um sie nur
entlang der Z-Achse zu bewegen Ich werde die Kugel
irgendwo hier platzieren und sie verkleinern Ich werde den gleichen
Vorgang für den Kopf wiederholen. Gehen wir nun zu den Augen und
der Nase über. Eine andere Möglichkeit, andere
Formen als
das Erstellungsmenü zu erstellen, ist die Verwendung des
interaktiven Erstellungsmenüs. Wählen Sie hier „Kegel“ aus. Der Vorteil dieser Methode
besteht darin, dass ich meine neue Form direkt
an der Fläche
einer anderen vorhandenen Form ausrichten kann . Ziehen Sie, um die
Basis des Kegels zu erstellen. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, werden Sie feststellen, dass die
Symmetrie an beiden Enden erhalten bleibt Lassen Sie die Maustaste los und ziehen Sie sie nach oben, um die
Form des Kegels zu erstellen Wählen Sie nun UV Sphere
aus dem Menü aus. Und wiederholen Sie den gleichen
Vorgang für die Augäpfel. Jetzt können wir erneut die Umschalttaste drücken
und eine Ebene hinzufügen und es nach oben skalieren. Das wird ein Boden sein
und das war's. In der nächsten Vorlesung werden
wir
dieses Modell noch
weiter verbessern . Wir sehen uns dort.
4. 4 ) Unsere Szene mit Modifikatoren verbessern: Jetzt, wo wir die
Grundform des Modells haben, wollen
wir damit beginnen,
einige Details hinzuzufügen , damit
es besser aussieht Das Erste, was Ihnen
vielleicht auffällt
, ist , dass es
ziemlich blockig aussieht und der Schnee viel glatter
aussehen sollte Um dieses Problem zu beheben,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth, das
sieht viel besser aus Sie werden jedoch feststellen, dass die Oberfläche
zwar glatt aussieht, die Ecken jedoch immer noch blockig aussehen Weil dadurch nicht die Details
in der Kugel
vergrößert werden, sondern lediglich
zwei benachbarte gerade Flächen
als eine einzige gekrümmte Fläche behandelt zwei benachbarte gerade Flächen
als eine einzige gekrümmte Fläche Um das zu beheben, können wir einen Modifikator
verwenden. Modifikatoren und Blender
sind im Wesentlichen zerstörungsfreie Methoden, um ein Objekt als Ganzes zu
verändern Nehmen wir an, ich möchte die Details in
diesem Objekt
vergrößern , sodass ich zum Modifikator wechseln
, in das Eigenschaftenfenster stechen
und die Unterteilungsoberfläche auswählen Sie können danach suchen und
nun den Modifikator auswählen. Wie Sie sehen können, sehen
die Ecken allmählich viel glatter
aus Jetzt können Sie auch ändern, wie viele Unterteilungen
Sie möchten, indem Sie die Unterteilungsebene
erhöhen oder verringern. Ich schlage
jedoch vor, das vorerst auch festzulegen Als Nächstes denken Sie
vielleicht, dass der Schnee nicht nur eine perfekte Kugel
sein sollte,
er sollte auch Unvollkommenheiten aufweisen Um das zu implementieren, verwenden wir
einen Verschiebungsmodifikator. Fügen Sie den Modifikator hinzu und klicken Sie auf Klicken Sie
jetzt hier auf dieses
Symbol Auf diese Weise können wir wählen, welche Art
von Verschiebung wir möchten. Wenn ich Wolken
aus dem Drop-down-Menü auswähle, können
Sie diese Verformung sehen. Was hier im Wesentlichen
passiert, ist,
dass ein Bild mit einer
Lärmkarte erzeugt wird. Und es verwendet dieses Bild, um die Geometrie
zu verformen, wobei die dunkleren Bereiche abgesenkt und die helleren
Bereiche angehoben werden Gehen Sie jetzt zurück zur Registerkarte mit dem Modifikator und verringern Sie die Stärke auf
0,100 . Nun werden Sie feststellen , dass, wenn ich die
Reihenfolge des Modifikators ändere,
sich auch die sich Das liegt daran, dass
Modifikatoren, wie gesagt, Modifikatoren Blender nimmt im Wesentlichen das Hauptobjekt und wendet nacheinander
Modifikatoren darauf an Wenn der
Verschiebungsmodifikator zuerst verwendet wird, wird
er auf die weniger
detaillierte
Originalversion der Kugel angewendet ,
wodurch wir eine weniger detaillierte
Verschiebung erhalten, als
wenn wir ihn nach dem Modifikator für die
Unterteilungsoberfläche anwenden Wir können den
Vorgang auch mit anderen Kugeln wiederholen. Ich werde den
gleichen Vorgang auch für
den Boden durchführen . Ich hoffe, das war klar.
In der nächsten Vorlesung können wir mit der Texturierung unseres
Modells beginnen. Wir sehen uns dort
5. 5 ) Bearbeitungsmodus: Jetzt, wo wir einen
einfachen Schneemann fertig haben, ist
es an der Zeit,
einen Hut für einen Schneemann herzustellen Jetzt werden
Sie sofort feststellen, dass
der Hut nicht gerade eine
einfache primitive Form der Hut nicht gerade eine Er hat eine flache Basis, dann erstreckt er sich Nun, das ist wirklich
einfach zu handhaben. Das einzige, was
wir tun müssen, ist,
eine primitive Form anzunehmen und sie in eine
komplexere Form zu
modifizieren. Stellen Sie sich das als Bildhauerei vor, bei der Sie einen normalen
Stein nehmen und ihn dann irgendwann abhacken,
bis er zu Kunst wird Überlegen Sie sich zunächst,
welche primitive Form diesem Hut am ähnlichsten
ist Ich denke, ein Zylinder
wird eine gute Wahl sein. Gehen Sie zum
interaktiven Kreationsmenü und zeichnen Sie einen kleinen Zylinder
auf den Kopf des Augenblicks, der die Basis unserer Wärme bildet. Wenn Sie jetzt hierher kommen, werden
Sie feststellen, dass wir uns
derzeit im Objektmodus befinden
, der für den Umgang mit
mehreren, ganzen Objekten vorgesehen ist. Aber um mit
der spezifischen Geometrie
eines Objekts umgehen zu können, müssen
wir in der Lage sein, seine Polygone zu
modifizieren Erweitern Sie dazu dieses
Drop-down-Menü und wählen Sie den Bearbeitungsmodus. Auf diese Weise können Sie
die Geometrie eines Objekts ändern. Jetzt bestehen alle drei D-Objekte
aus Polygonen. Stellen Sie sich vor, Polygone haben drei
D-Pixel. So wie jedes Bild aus Pixeln besteht , die
nur kleine Quadrate sind Ein Drei-D-Modell besteht aus
Polygonen, die in einem Drei-D-Raum angeordnet sind Jedes Polygon hat drei
oder mehr Eckpunkte,
Kanten und Kanten Im Moment wollen wir uns nur
mit der oberen Fläche
des Zylinders befassen mit der oberen Fläche
des Zylinders Komm her und
wähle den Gesichtsmodus. Wählen Sie nun die obere
Fläche aus, indem Sie darauf klicken. Drücken Sie nun Eye, was für Inst
steht, und
ziehen Sie die Maus Wie Sie sehen können, wird das
Gesicht nach innen bewegt. Wir fügen das Gesicht
für den schmalen
Teil des Hutes Drücken Sie nun, was bedeutet, extrudieren Sie
und ziehen Sie die Maus nach oben. Sie können sehen, dass sich das
Gesicht nach oben bewegt. Klicken Sie hier, um
Ihre Änderung zu bestätigen. Und ich werde es
auch ein bisschen vergrößern , weil ich
finde, dass es einfach besser aussieht. Das ist es. Wir haben erfolgreich das
Grundmodell für unseren Charakter erstellt. In den nächsten Vorlesungen
werden wir unser Modell noch
weiter verbessern , als es texturieren und rendern.
Wir sehen uns dort
6. 6 ) Texturieren unserer Szene: In Ordnung, wir haben unseren Schneemann bereits
modelliert. Das Einzige, was wir noch
tun müssen, ist unser Modell zu texturieren Das wird
eine relativ kurze
Vorlesung sein , weil wir gerade ein paar
grundlegende Texturierungen machen, was ziemlich
einfach zu erklären ist Um das zu tun, kommen wir
einfach auf die
Materialeigenschaften Sie sollten hier bereits ein
Standardmaterial für
Sie hinzugefügt haben, wenn Sie nicht
einfach auf Neu zum Hinzufügen klicken. Wie Sie nun sehen können,
ist der
Standardmaterialtyp Principed BSDF,
was im Grunde
bedeutet, dass er
die meisten Optionen bietet, um
praktisch jede Art von Textur zu erstellen können Sie auch
spezifischere Optionen
wie Glass BSDF wählen In anderen Fällen können Sie auch
spezifischere Optionen
wie Glass BSDF wählen,
aber im Moment benötigen
wir nur Gehen Sie einfach hier zur
Grundfarbe, die standardmäßig etwas
abgegraut ist
, und schieben Sie diesen Schieberegler nach oben, um sie komplett weiß zu
machen Sie können auch
andere Werte
wie die Rauheit erhöhen , wenn Sie sehen
möchten, wie viel Material für Ihr Modell zur
Verfügung steht Gehen Sie zu dieser Registerkarte, die als Viewport
Shading-Typ bezeichnet
wird Sie können den gleichen Vorgang
für alle anderen Materialien wiederholen , was ich jetzt tun werde Das ist es. In der nächsten
und letzten Vorlesung werden
wir über das Rendern
unseres Modells sprechen. Wir sehen uns dort.
7. 7 ) Rendering unserer Szene: Wenn unsere Szene fertig ist, können wir
endlich mit dem Rendern fortfahren. Zunächst denke ich, dass die Szene
ein wenig leer aussieht. Um das Problem zu beheben,
fügen wir eine Himmelstextur hinzu. Gehen Sie hier zu den
Welteigenschaften klicken Sie
dann im Menü auf Pillar and Slit
Sky Texture Der Standardhimmel heißt
Nishita, was ein heller Himmel ist. Andere Optionen sind Pre Thum, also ein
bewölkter Himmel,
und Sekilki, und Sekilki Ich werde mich vorerst für Prethum entscheiden. Kommen Sie jetzt zu dieser Registerkarte, der
sich die Rendereinstellungen befinden Komm zur Registerkarte Rendern. Wenn Sie sich nun die Optionen ansehen, sind Zyklen und V.
Die am häufigsten verwendeten Optionen sind jetzt EV. EV ist zwar eine leichtgewichtige
Render-Engine, aber sie ist nicht sehr realistisch da sie nur
den Direktflug berechnet könnten Sie
einige indirekte Schatten erzielen Mit Umgebungsokklusion Aber es erfordert viel Geschick,
um mit EV tatsächlich ein
gutes Rendering zu erzielen Wenn ich zum Render-Tab gehe, auf dem meine EV-Ausgabe angezeigt wird, werden
Sie feststellen, dass sie
nicht sehr realistisch ist. Zyklen. Auf der anderen Seite ist es eine Rate, die vom Motor abhängt und Lichtreflexe berechnen kann. Wie Sie sehen, dauert es viel länger, etwas tatsächlich zu
rendern, aber es sieht auch viel
realistischer Das werden
wir als Nächstes verwenden. Wir benötigen eine Kamera, um
den Winkel einzustellen, in dem wir unser Bild
von Shift A aus aufnehmen
wollen , und die Kamera auszuwählen Wie Sie jetzt sehen können,
befindet sich eine Kamera in der Mitte des Bildschirms, was ich anhand dieses Schritts
im Wireframe-Modus
sehen kann im Wireframe-Modus Gehen wir nun zu
Viewport Shading über. Jetzt müssen Sie den
Winkel einstellen , in dem Sie
die Kamera positionieren möchten , sobald Sie den Winkel
betrachten Eine Linienansicht, eine
Linienaktive Kamera zur Ansicht. Da haben wir's. Eine Kamera schaut
jetzt auf unseren
Renderwinkel. Wenn Sie nun versehentlich
die
Kameraansicht verlassen , indem Sie das Viewport
drehen, wechseln Sie
einfach zur Ansicht
Viewpoint Jetzt können Sie auch die
Ausgabeeigenschaften festlegen und mit Dingen wie der
Ausgabeauflösung und dem Ausgabeordner
herumspielen Wenn Sie fertig sind, gehen Sie
zu Rendern > Bild rendern. Das ist für diesen Kurs. Jetzt möchte ich, dass du
dein eigenes Rendering erstellst und
es im Anschluss an den Kurs einreichst. Ich hoffe wirklich, dass es dir gefallen hat
und du etwas Neues gelernt hast. Wie dem auch sei, wir sehen uns
im nächsten Kurs.