Blender Fundamentals – Lerne Blender in 15 Minuten | Yash Kejriwal | Skillshare
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Blender Fundamentals – Lerne Blender in 15 Minuten

teacher avatar Yash Kejriwal

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1 ) Willkommen beim Kurs!

      0:49

    • 2.

      2 ) Schnittstelle und Navigation

      1:51

    • 3.

      3 ) Eine Basisszene erstellen

      1:34

    • 4.

      4 ) Unsere Szene mit Modifikatoren verbessern

      2:25

    • 5.

      5 ) Bearbeitungsmodus

      2:15

    • 6.

      6 ) Texturieren unserer Szene

      1:11

    • 7.

      7 ) Rendering unserer Szene

      2:29

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

31

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Lass den Künstler in dir in einer fünfzehnminütigen Zeit frei, indem du diesen Einstieg in Blender, einem leistungsstarken 3D-Modellierungstool, anschließst.
Dies ist ein temporeicher und anfängerfreundlicher Kurs, der dir durch die Blender-Benutzeroberfläche helfen wird, grundlegende Modelle zu entwickeln und Modifikatoren hinzuzufügen, was du unter anderem mit Poly-Modeling ausprobieren und schließlich deine Designs in wunderschöne Bilder umwandeln kannst.Was du in nur 15 Minuten lernen wirst, ist:Meistere die



blender-Oberfläche: Lerne in diesem Zusammenhang wie das Layout aussieht sowie Navigationstools und andere Funktionen, die das Vertrauen in die Arbeit mit der Software stärken.Baue dein erstes Modell: Wenn du eine Basis für zukünftige Projekte legst, solltest du wissen, was für einfache dreidimensionale Modelle nötig ist.Verfeinere



mit Modifiers: Verstehe, wie viele Details zum Look mit Modifikatoren wie subdivision surface und shift hinzugefügt werden können.Tauche

ein in das Poly-Modeling: In diesem Moment wurde der Bearbeitungsmodus eingeführt, der es ermöglicht, Modelle durch Änderung ihrer Formen präzise zu bearbeiten.Erwecke

ihn mit Textures zum Leben: Dies sind einige der Dinge, die dir helfen werden, sicherzustellen, dass es Farben oder farblose Figuren ohne Muster, aber Texturen gibt, die deine Arbeit lebendiger machen als je zuvor.Render

and Share: Lerne mehr über Rendering-Prozesse und speichere dein endgültiges Projekt in einem Bildformat, das bereit ist, überall auf der Welt angezeigt zu

werden.Für Personen, die gerade am Anfang stehen.

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Yash Kejriwal

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. 1 ) Willkommen beim Kurs!: Hallo zusammen und willkommen zum Blender Basic Tutorial. Mein Name ist Yesh und ich benutze und unterrichte Blender seit mehreren Jahren Ich habe diesen Kurs für absolute Anfänger konzipiert , die Blender oder eine andere Three-D-Software noch nie zuvor angefasst haben oder eine andere Three-D-Software noch nie zuvor Der Zweck dieses Kurses ist es, Sie innerhalb eines Tages mit den Grundlagen von Blender vertraut zu machen, damit wir uns ein anderes Tutorial auf Skillshare ansehen können anderes Tutorial auf Skillshare ansehen Wir schauen uns zunächst die Oberfläche von Blender an und lernen dann, wie man in der Software navigiert und einige grundlegende Formen erstellt. Wir werden uns auch ein bisschen mit der Polymodellierung mithilfe von Blendern Bearbeiten Sie mehr, und am Ende dieses Kurses werden wir in Blender einen einfachen Schneemann mit Modifikatoren, Texturierung und Rendering erstellt haben Texturierung und Rendering Worauf warten Sie noch? Lass uns gleich loslegen. 2. 2 ) Schnittstelle und Navigation: Sobald Sie einen Blender zum ersten Mal öffnen, sollten Sie mit dieser Oberfläche begrüßt werden Aber was macht diese Schnittstelle? Das werden wir uns heute ansehen. Ich möchte Ihnen einen kurzen Überblick darüber geben, womit wir es zu tun haben, bevor ich den Kurs abschließe. Dies ist im Grunde die Schnittstelle , in der sich die gesamte Leistung des Mixers befindet In der oberen linken Ecke befindet sich unser Menü, das Sie auch in anderen Programmen finden können Es ist ziemlich normal und bietet Optionen zum Speichern und Laden von Dateien, unter anderem Optionen zum Speichern und Laden von Dateien, zum Rückgängigmachen und Wiederherstellen, über die wir später sprechen werden In der linken Ecke befinden sich einige unserer gängigsten Tools wie Auswählen, Verschieben, Drehen und Auf der rechten Seite sehen Sie zwei Bedienfelder. Der oberste ist der Outliner. Wie der Name schon sagt, zeigt er einen Umriss aller in der Szene vorhandenen Objekte Darunter befindet sich unser Immobilienbereich. Dies ist eines der leistungsstärksten Tools und besteht aus vielen Optionen, wie Welteinstellungen, Renderoptionen, Modifikatoren usw. In der Mitte befindet sich unser Viewport, dem Sie tatsächlich sehen können, wie Ihre Szene aussieht Um sich durch das Darstellungsfenster zu bewegen, klicken Sie und ziehen Sie mit der mittleren Maustaste oder dem Scrollrad Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten. Dabei wird stattdessen das Viewport geschwenkt. In ähnlicher Weise können Sie bei gedrückter Taste und Ziehen mit der mittleren Maustaste die Ansicht vergrößern und verkleinern Sie können dasselbe auch mit diesen Gizmos tun . Wählen Sie auf der rechten Seite ein Objekt aus und drücken Sie diese Taste, um in den Verschiebemodus zu wechseln. Jetzt können Sie das Objekt mit der Maus bewegen Sie können auch G plus x, Y oder Z wählen, um sich nur entlang dieser Achse zu bewegen Natürlich können Sie dasselbe auch mit R für Drehen und Skalieren tun . Click möchte die Bewegung abschließen. Das ist für diesen Vortrag. Dies sollte Ihnen ein grundlegendes Verständnis für den Umgang mit Blender vermitteln. Ab der nächsten Vorlesung können wir tatsächlich mit der Erstellung unserer Modelle beginnen. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 3. 3 ) Eine Basisszene erstellen: Nachdem wir nun ein grundlegendes Verständnis der Blender-Umgebung haben , ist es an der Zeit, mit der Erstellung eines tatsächlichen Modells zu beginnen Wie Sie bereits wissen, versuchen wir hier , einen Schneemann zu bauen Dies ist unser Referenzbild. Überlegen Sie, womit wir hier beginnen können. Ich denke, der Unterkörper ist ein guter Ausgangspunkt. Drücken Sie Shift A, um das Menü Erstellen aufzurufen Gehen Sie zu Mesh und UV-Kugel. Dadurch wird der Mitte der Szene eine Kugel hinzugefügt. Jetzt müssen wir eine weitere Kugel über dieser Kugel erstellen . Drücken Sie dazu Shift D, um diese Kugel zu duplizieren. Wie Sie sehen, kann ich die duplizierte Kugel mit der Maus bewegen , was auch bedeutet, dass ich Z drücken kann um sie nur entlang der Z-Achse zu bewegen Ich werde die Kugel irgendwo hier platzieren und sie verkleinern Ich werde den gleichen Vorgang für den Kopf wiederholen. Gehen wir nun zu den Augen und der Nase über. Eine andere Möglichkeit, andere Formen als das Erstellungsmenü zu erstellen, ist die Verwendung des interaktiven Erstellungsmenüs. Wählen Sie hier „Kegel“ aus. Der Vorteil dieser Methode besteht darin, dass ich meine neue Form direkt an der Fläche einer anderen vorhandenen Form ausrichten kann . Ziehen Sie, um die Basis des Kegels zu erstellen. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, werden Sie feststellen, dass die Symmetrie an beiden Enden erhalten bleibt Lassen Sie die Maustaste los und ziehen Sie sie nach oben, um die Form des Kegels zu erstellen Wählen Sie nun UV Sphere aus dem Menü aus. Und wiederholen Sie den gleichen Vorgang für die Augäpfel. Jetzt können wir erneut die Umschalttaste drücken und eine Ebene hinzufügen und es nach oben skalieren. Das wird ein Boden sein und das war's. In der nächsten Vorlesung werden wir dieses Modell noch weiter verbessern . Wir sehen uns dort. 4. 4 ) Unsere Szene mit Modifikatoren verbessern: Jetzt, wo wir die Grundform des Modells haben, wollen wir damit beginnen, einige Details hinzuzufügen , damit es besser aussieht Das Erste, was Ihnen vielleicht auffällt , ist , dass es ziemlich blockig aussieht und der Schnee viel glatter aussehen sollte Um dieses Problem zu beheben, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth, das sieht viel besser aus Sie werden jedoch feststellen, dass die Oberfläche zwar glatt aussieht, die Ecken jedoch immer noch blockig aussehen Weil dadurch nicht die Details in der Kugel vergrößert werden, sondern lediglich zwei benachbarte gerade Flächen als eine einzige gekrümmte Fläche behandelt zwei benachbarte gerade Flächen als eine einzige gekrümmte Fläche Um das zu beheben, können wir einen Modifikator verwenden. Modifikatoren und Blender sind im Wesentlichen zerstörungsfreie Methoden, um ein Objekt als Ganzes zu verändern Nehmen wir an, ich möchte die Details in diesem Objekt vergrößern , sodass ich zum Modifikator wechseln , in das Eigenschaftenfenster stechen und die Unterteilungsoberfläche auswählen Sie können danach suchen und nun den Modifikator auswählen. Wie Sie sehen können, sehen die Ecken allmählich viel glatter aus Jetzt können Sie auch ändern, wie viele Unterteilungen Sie möchten, indem Sie die Unterteilungsebene erhöhen oder verringern. Ich schlage jedoch vor, das vorerst auch festzulegen Als Nächstes denken Sie vielleicht, dass der Schnee nicht nur eine perfekte Kugel sein sollte, er sollte auch Unvollkommenheiten aufweisen Um das zu implementieren, verwenden wir einen Verschiebungsmodifikator. Fügen Sie den Modifikator hinzu und klicken Sie auf Klicken Sie jetzt hier auf dieses Symbol Auf diese Weise können wir wählen, welche Art von Verschiebung wir möchten. Wenn ich Wolken aus dem Drop-down-Menü auswähle, können Sie diese Verformung sehen. Was hier im Wesentlichen passiert, ist, dass ein Bild mit einer Lärmkarte erzeugt wird. Und es verwendet dieses Bild, um die Geometrie zu verformen, wobei die dunkleren Bereiche abgesenkt und die helleren Bereiche angehoben werden Gehen Sie jetzt zurück zur Registerkarte mit dem Modifikator und verringern Sie die Stärke auf 0,100 . Nun werden Sie feststellen , dass, wenn ich die Reihenfolge des Modifikators ändere, sich auch die sich Das liegt daran, dass Modifikatoren, wie gesagt, Modifikatoren Blender nimmt im Wesentlichen das Hauptobjekt und wendet nacheinander Modifikatoren darauf an Wenn der Verschiebungsmodifikator zuerst verwendet wird, wird er auf die weniger detaillierte Originalversion der Kugel angewendet , wodurch wir eine weniger detaillierte Verschiebung erhalten, als wenn wir ihn nach dem Modifikator für die Unterteilungsoberfläche anwenden Wir können den Vorgang auch mit anderen Kugeln wiederholen. Ich werde den gleichen Vorgang auch für den Boden durchführen . Ich hoffe, das war klar. In der nächsten Vorlesung können wir mit der Texturierung unseres Modells beginnen. Wir sehen uns dort 5. 5 ) Bearbeitungsmodus: Jetzt, wo wir einen einfachen Schneemann fertig haben, ist es an der Zeit, einen Hut für einen Schneemann herzustellen Jetzt werden Sie sofort feststellen, dass der Hut nicht gerade eine einfache primitive Form der Hut nicht gerade eine Er hat eine flache Basis, dann erstreckt er sich Nun, das ist wirklich einfach zu handhaben. Das einzige, was wir tun müssen, ist, eine primitive Form anzunehmen und sie in eine komplexere Form zu modifizieren. Stellen Sie sich das als Bildhauerei vor, bei der Sie einen normalen Stein nehmen und ihn dann irgendwann abhacken, bis er zu Kunst wird Überlegen Sie sich zunächst, welche primitive Form diesem Hut am ähnlichsten ist Ich denke, ein Zylinder wird eine gute Wahl sein. Gehen Sie zum interaktiven Kreationsmenü und zeichnen Sie einen kleinen Zylinder auf den Kopf des Augenblicks, der die Basis unserer Wärme bildet. Wenn Sie jetzt hierher kommen, werden Sie feststellen, dass wir uns derzeit im Objektmodus befinden , der für den Umgang mit mehreren, ganzen Objekten vorgesehen ist. Aber um mit der spezifischen Geometrie eines Objekts umgehen zu können, müssen wir in der Lage sein, seine Polygone zu modifizieren Erweitern Sie dazu dieses Drop-down-Menü und wählen Sie den Bearbeitungsmodus. Auf diese Weise können Sie die Geometrie eines Objekts ändern. Jetzt bestehen alle drei D-Objekte aus Polygonen. Stellen Sie sich vor, Polygone haben drei D-Pixel. So wie jedes Bild aus Pixeln besteht , die nur kleine Quadrate sind Ein Drei-D-Modell besteht aus Polygonen, die in einem Drei-D-Raum angeordnet sind Jedes Polygon hat drei oder mehr Eckpunkte, Kanten und Kanten Im Moment wollen wir uns nur mit der oberen Fläche des Zylinders befassen mit der oberen Fläche des Zylinders Komm her und wähle den Gesichtsmodus. Wählen Sie nun die obere Fläche aus, indem Sie darauf klicken. Drücken Sie nun Eye, was für Inst steht, und ziehen Sie die Maus Wie Sie sehen können, wird das Gesicht nach innen bewegt. Wir fügen das Gesicht für den schmalen Teil des Hutes Drücken Sie nun, was bedeutet, extrudieren Sie und ziehen Sie die Maus nach oben. Sie können sehen, dass sich das Gesicht nach oben bewegt. Klicken Sie hier, um Ihre Änderung zu bestätigen. Und ich werde es auch ein bisschen vergrößern , weil ich finde, dass es einfach besser aussieht. Das ist es. Wir haben erfolgreich das Grundmodell für unseren Charakter erstellt. In den nächsten Vorlesungen werden wir unser Modell noch weiter verbessern , als es texturieren und rendern. Wir sehen uns dort 6. 6 ) Texturieren unserer Szene: In Ordnung, wir haben unseren Schneemann bereits modelliert. Das Einzige, was wir noch tun müssen, ist unser Modell zu texturieren Das wird eine relativ kurze Vorlesung sein , weil wir gerade ein paar grundlegende Texturierungen machen, was ziemlich einfach zu erklären ist Um das zu tun, kommen wir einfach auf die Materialeigenschaften Sie sollten hier bereits ein Standardmaterial für Sie hinzugefügt haben, wenn Sie nicht einfach auf Neu zum Hinzufügen klicken. Wie Sie nun sehen können, ist der Standardmaterialtyp Principed BSDF, was im Grunde bedeutet, dass er die meisten Optionen bietet, um praktisch jede Art von Textur zu erstellen können Sie auch spezifischere Optionen wie Glass BSDF wählen In anderen Fällen können Sie auch spezifischere Optionen wie Glass BSDF wählen, aber im Moment benötigen wir nur Gehen Sie einfach hier zur Grundfarbe, die standardmäßig etwas abgegraut ist , und schieben Sie diesen Schieberegler nach oben, um sie komplett weiß zu machen Sie können auch andere Werte wie die Rauheit erhöhen , wenn Sie sehen möchten, wie viel Material für Ihr Modell zur Verfügung steht Gehen Sie zu dieser Registerkarte, die als Viewport Shading-Typ bezeichnet wird Sie können den gleichen Vorgang für alle anderen Materialien wiederholen , was ich jetzt tun werde Das ist es. In der nächsten und letzten Vorlesung werden wir über das Rendern unseres Modells sprechen. Wir sehen uns dort. 7. 7 ) Rendering unserer Szene: Wenn unsere Szene fertig ist, können wir endlich mit dem Rendern fortfahren. Zunächst denke ich, dass die Szene ein wenig leer aussieht. Um das Problem zu beheben, fügen wir eine Himmelstextur hinzu. Gehen Sie hier zu den Welteigenschaften klicken Sie dann im Menü auf Pillar and Slit Sky Texture Der Standardhimmel heißt Nishita, was ein heller Himmel ist. Andere Optionen sind Pre Thum, also ein bewölkter Himmel, und Sekilki, und Sekilki Ich werde mich vorerst für Prethum entscheiden. Kommen Sie jetzt zu dieser Registerkarte, der sich die Rendereinstellungen befinden Komm zur Registerkarte Rendern. Wenn Sie sich nun die Optionen ansehen, sind Zyklen und V. Die am häufigsten verwendeten Optionen sind jetzt EV. EV ist zwar eine leichtgewichtige Render-Engine, aber sie ist nicht sehr realistisch da sie nur den Direktflug berechnet könnten Sie einige indirekte Schatten erzielen Mit Umgebungsokklusion Aber es erfordert viel Geschick, um mit EV tatsächlich ein gutes Rendering zu erzielen Wenn ich zum Render-Tab gehe, auf dem meine EV-Ausgabe angezeigt wird, werden Sie feststellen, dass sie nicht sehr realistisch ist. Zyklen. Auf der anderen Seite ist es eine Rate, die vom Motor abhängt und Lichtreflexe berechnen kann. Wie Sie sehen, dauert es viel länger, etwas tatsächlich zu rendern, aber es sieht auch viel realistischer Das werden wir als Nächstes verwenden. Wir benötigen eine Kamera, um den Winkel einzustellen, in dem wir unser Bild von Shift A aus aufnehmen wollen , und die Kamera auszuwählen Wie Sie jetzt sehen können, befindet sich eine Kamera in der Mitte des Bildschirms, was ich anhand dieses Schritts im Wireframe-Modus sehen kann im Wireframe-Modus Gehen wir nun zu Viewport Shading über. Jetzt müssen Sie den Winkel einstellen , in dem Sie die Kamera positionieren möchten , sobald Sie den Winkel betrachten Eine Linienansicht, eine Linienaktive Kamera zur Ansicht. Da haben wir's. Eine Kamera schaut jetzt auf unseren Renderwinkel. Wenn Sie nun versehentlich die Kameraansicht verlassen , indem Sie das Viewport drehen, wechseln Sie einfach zur Ansicht Viewpoint Jetzt können Sie auch die Ausgabeeigenschaften festlegen und mit Dingen wie der Ausgabeauflösung und dem Ausgabeordner herumspielen Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zu Rendern > Bild rendern. Das ist für diesen Kurs. Jetzt möchte ich, dass du dein eigenes Rendering erstellst und es im Anschluss an den Kurs einreichst. Ich hoffe wirklich, dass es dir gefallen hat und du etwas Neues gelernt hast. Wie dem auch sei, wir sehen uns im nächsten Kurs.