Blender Deformation basiert auf der 3D-Modellierung | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Blender Deformation basiert auf der 3D-Modellierung

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:17

    • 2.

      Proportionale Bearbeitung

      7:49

    • 3.

      Vertex

      5:52

    • 4.

      Einfache Verformung : Twist

      8:34

    • 5.

      Einfache Verformung : Biegen

      8:23

    • 6.

      Lattice

      4:47

    • 7.

      Mesh

      5:01

    • 8.

      Curve

      8:44

    • 9.

      Projekt : Grundlagen des Coconut

      7:55

    • 10.

      Projekt : Kokosnussbaum Stamm

      8:44

    • 11.

      Projekt : Coconut

      12:05

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

490

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werden wir verschiedene 3D-Modellierungstechniken anhand von deformation in Blender erforschen. Jetzt ist dieser Kurs nicht für Anfänger konzipiert, also brauchst du wenigstens ein grundlegendes Verständnis über die Benutzeroberfläche von Blender und wie du einfache 3D-Modelle erstellen kannst. Wenn du wirklich neu in Blender bist, empfehle ich, dass du zuerst den wesentlichen Kurs und die Grundlagen der 3D-Modellierung nimmst, bevor du diesen anfängst.

In diesem Kurs Wir beginnen mit der Erforschung des proportionalen Bearbeitungsmodus in einem mode mit dem wir das Mesh-Objekt mit falloff transformieren können. Damit können wir komplexe mesh einfach und organisch verändern. Dann werden wir ein Feature in Blender namens “vertex abdecken und wie du es mit deformation weiter nutzen kannst. Wir werden die Abläufe abdecken, verjüngen und strecken. Dann lernen wir ausführlich darüber, wie man mit dem bend Mesh richtig biegen kann. Danach gehen wir zum lattice weiter, wo wir Objekt mit einem Satz von Boxen wie Kontrollpunkten verformen können. Und dann werden wir besprechen, wie wir Objekte mit mehr Flexibilität verformen können, indem wir unser eigenes benutzerdefiniertes Mesh als Controller mit with verwenden. Die letzte Verformungstechnik, die wir abdecken werden, ist curve mit der wir Mesh-Objekt entlang eines Kurvenobjekts verformen können.

Nachdem wir alle Techniken besprechen haben, erstellen wir ein Projekt, das einen Kokosnussbaum modelliert, der für Echtzeitrendering geeignet ist, wie zum Beispiel für Spielvermögen oder VR. Wir werden verschiedene Methoden, Tipps und Tricks abdecken, die in der eigentlichen Produktionsabläufe sehr nützlich sein werden.

Nachdem du diesen Kurs abgeschlossen hast, empfehle ich dir, an meinen nächsten fortgeschrittenen Kursen auf Blender teilzunehmen, um deine 3D-Fähigkeiten noch mehr zu schärfen. Also jetzt beitreten und deine 3D-Modellierungsfähigkeiten auf die nächste Stufe bringen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Kursleiter:in

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: assalum aleikum. Mein Name ist Reedy Talkin. Ich bin Unternehmer und auch in Kadam, IQ Dozent für Computergrafik. In diesem Kurs werden wir verschiedene für die Modellierungstechniken unter Verwendung der Informations-Tools in Mixer zu erkunden . Nun, dieser Kurs ist nicht für Anfänger konzipiert, so müssen Sie zumindest ein grundlegendes Verständnis über Anbieter Sie ich und wie man einfache Vertragsmodelle erstellen . Wenn Sie wirklich neu bei Blender, Ich schlage vor, dass Sie den wesentlichen Kurs zuerst nehmen und die Modellierung Grundlagen zuerst bestellen . Bevor du das hier nimmst. In diesem Kurs werden wir den proportionalen Bearbeitungsmodus erkunden, der ein Transformationsmodus ist, der es uns ermöglicht, sein Objekt mit abfallendem Einfluss zu transformieren . Damit können wir komplexe Netzobjekte einfach und organisch transformieren. Dann werden wir für eine Funktion in Kreditgeber Call Overtax Gruppe aufrufen und wie es weiter mit den Formation Modifikatoren zu nutzen . Wir gehen Zehenkasse, Twist, Twist, Modifikator, Papier und Stretch. Dann werden wir in ihrer auf lernen, wie man en masse richtig mit dem Biege-Modifikator. Danach gehen wir zum Gittermodifikator über, wo wir ein Objekt verformen können, indem wir eine Set-Off-Box wie Kontrollpunkte verwenden Und dann werden wir diskutieren, wie wir Objekt mit mehr Flexibilität verformen können , indem wir unsere eigene benutzerdefinierte Mash als Controller mit püriert vor Modifikator. Die Restverformungstechnik, die wir abdecken werden, ist vor dem Modifikator gekrümmt , der uns liebt. Zehendeformität Objekt entlang eines Hustengegenstandes. Nachdem wir alle Techniken besprochen haben, werden wir ein Projekt erstellen, das einen Kokosnussbaum modelliert, der für Echtzeit-Rendering geeignet ist , z. B. für Spiele-Assets. Orphee sind wir gehen, um mehrere Methoden, Tipps und Tricks, die sehr nützlich in der tatsächlichen Produktion Workflow sein werden. Nach Abschluss dieses Kurses empfehle ich Ihnen, an meinen nächsten Fortgeschrittenenkursen über Kreditgeber teilzunehmen, um Ihre vertraglichen Fähigkeiten noch mehr zu schärfen und Ihre hübsche Modellierung auf die nächste Stufe zu bringen. 2. Proportionale Bearbeitung: in diesem weniger und Video werden wir ein Werkzeug oder einen Werkzeugmodus namens proportionale Bearbeitung diskutieren. Was ist also proportionale Bearbeitung? Nun, im Grunde, der proportionale Bearbeitungsmodus. Sie können Transformation auf eine bestimmte Maische Elemente tun, aber die Effekte werden sich auf ihre Umgebung oder auf ihre Nachbarn ausbreiten. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Hier haben wir Affe Kopf Objekt. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen und dann mit der rechten Maustaste klicken und dann auf seine Scheitelpunkt Onley ziehen, wird dieser Scheitelpunkt jetzt bemerken, wenn wir die proportionale Bearbeitung aktivieren, und das wird durch Klicken auf diese Schaltfläche in hier und nur eine dieser Optionen in diesem Liste, zum Beispiel, projiziert auf D, wenn wir ziehen, bieten Steuer oder drücken Sie D, um in der Nähe greifen Modus zu gehen, Fruchtbare sieht auch basierend auf den zwei D-Projektion von unserem wenigen Port bewegen. Also, indem wir dieses proportionale alles verwenden, können wir organisches Modell leicht twittern, noch tut es, wenn wir im proportionalen Bearbeitungsmodus sind. Wir haben den Kreis. Der Kreis gibt die Reihenfolge der Einflussbereiche an. Fallen Sie den proportionalen Bearbeitungsmodus ab. Wir können die Größe des Kreises mit Moskau gut ändern, um ihn größer zu machen. Wir können auf diese Weise nach unten scrollen. Mehr in der Nähe für Abschlussarbeiten werden betroffen. Um es kleiner zu machen, können wir auf diese Weise weniger scrollen, es sei denn, für Höflichkeiten wird einen Faktor bekommen. Sie erhalten jetzt die Idee, dass Sie wissen müssen, dass die proportionale Bearbeitung nicht nur für Bewegung, sondern auch für Rotation und Skalierung funktioniert . Also, wenn wir diese für Text am Mund auswählen und beeindrucken sind, um den Rotationsmodus zu gehen, können wir sehen, dass der erste Assistent innerhalb des Einflusskreises gedreht wird. Auch, wenn wir die fruchtbaren sieht im I hier drin auswählen und beeindrucken, was die Skalierung betrifft, werden wir so etwas bekommen. Okay, also nochmal, um zusammenzufassen. Proportionale Bearbeitungsmodus arbeitet mit Bewegung, Drehung und Skalierung nach einer Transformation mit proportionaler Bearbeitung, nur mit allen anderen Werkzeugen in Mixer, können wir auf die Einstellungen oder die Parameter im unteren Bereich zugreifen. Aus dem Werkzeugregal können Sie F sechs Verknüpfung verwenden. Auch, wenn Sie Tastaturkürzel oder schwebendes Fenster bevorzugen, können wir eine Menge Dinge in hier einstellen, einschließlich der Einflussgröße oder der proportionalen Größe. Lassen Sie uns einige dieser Parameter in dort diskutieren Erste, die Art der proportionalen Bearbeitung Wenn wir im Objektmodus sind, haben wir nur zwei Optionen, und das wird sein, ob die proportionale Bearbeitung deaktiviert oder aktiviert ist. Aber wenn wir den süchtigen Modus gehen und auf diese Schaltfläche klicken, erhalten wir mehrere Optionen. Aktivieren Sie Projektor zwei D und der letzte ist verbunden Um den Unterschied zwischen diesen Optionen zu erklären . Lassen Sie verpassen, wie, alle von der Maische Koch de und bewegen Sie diesen Klon nach hinten. Okay, jetzt ist das für Tex so. Die Option „enable“ verwendet hier im Grunde den drei D-Raum um die selektiven Durcheinander Elemente. So der Radius, wir sehen, dass die meisten Cursor tatsächlich passiert alle Richtung x, y und z Onley in der Nähe. Weitere sieht betroffen. Okay, jetzt projizieren, dass zwei D anders sein sollen. Wenn wir ein paar wie diese ausgerichtet und ziehen Sie dann auf seinen Scheitelpunkt oder drücken Sie D, um zu greifen Modus bemerkt die fruchtbaren sieht hinter dem ausgewählten Scheitelpunkt. Holen Sie sich eine Tatsache, dass auch so im Grunde verwendet es unsere Betrachtungswinkel als Referenz und dann verwenden Sie den Radius Zehe beeinflussen die oben, unten rechts und links Transformation. Aber es kümmert sich nicht um die Tiefe oder die Entfernung. Alles hinter den ausgewählten Elementen wird betroffen. Der letzte ist verbunden, im Grunde verbunden. Es ist wie die Aktivierungsoption, also verwendet es den drei D-Raum, aber es wird den Effekt basierend auf der Chaos Link-Struktur maskieren. Zum Beispiel, wenn wir diesen Scheitelpunkt und das I wählen, wissen wir, dass die Eisstruktur unabhängig von der Hauptkopfstruktur ist und M drücken G, um den ersten Assistent an der I transformiert zu bewegen, aber keine von der fruchtbaren sieht an der Haupt hatte Maische betroffen. Okay, das ist also der Unterschied zwischen den einzelnen proportionalen Bearbeitungsmodi. Nun, jeder aus diesen Modi. Sie haben unterschiedliche Shortcut für den proportionalen Bearbeitungsmodus zu aktivieren. Wir können Oh für die Abkürzung drücken, und die Verknüpfung funktioniert als Umschalttaste, also drücken Sie oh, wird es aktivieren. Resco wieder wirklich aktiviert. Wenn wir den verbundenen Modus verwenden möchten, können wir verwenden, Oh, Abkürzung Oh statt, und die Verknüpfung funktioniert auch wie ein Umschaltknopf. Jetzt gibt es für den Projektor keine Standardverknüpfung, daher müssen Sie manuell über dieses Menü darauf zugreifen. Auf der rechten Seite, der proportionalen Bearbeitungsschaltfläche, können wir ein Kurvensymbol sehen. Diese Kurven haben bestimmt, dass die Werkzeuge zum Abfallen von der Reihenfolge Radius tut. Es ist eindeutig hier drin. Ich habe ein Flugzeug-Objekt. Wenn Sie den Aktivierungsmodus wählen, dann wählen Sie diese Scheitelpunkt der Mitte machen den Radius fast bedeckt die gesamte Ebene und dann nach oben wie diese können wir sehen, die Kurve aus der Masse sieht identisch mit dem Kaffee sehen hier in der Unterteil aus dem Werkzeugregal. Wenn er hier dünner ist, bekommen wir diese Maische Form. Wenn wir hier zum Beispiel konstant sind, bekommen wir diese Bedrohung Form. Ich bin sicher, die Idee hier zu bekommen. Nun, eine interessante Option aus seinen Fallkurven ist diese zufällige Option? Dies ist ziemlich cool, da es zufällige Auswahl aus der fallenden Größe erzeugen wird. Sehr hilfreich, wenn Sie eine schnelle, zufällige Fersen erstellen oder trainieren in Ihrer Szene. Ok. Das letzte, was wir besprechen werden, ist es, die Effekte aus der proportionalen Bearbeitung zu maskieren, zum Beispiel. Wir wollen einen Hügel in der Mitte schaffen. Aber wir wollten nur die Hälfte von diesem Flugzeug für Thesen beeinflussen. Wie können wir das tun? Nun, wir können das tun, indem wir zuerst die Elemente verstecken. Zum Beispiel wollen wir, dass die fruchtbaren sieht auf der rechten Seite flach bleiben, um diese aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf sein Alter, dann in der Nähe gesteuert, um die Auswahl zu wachsen, bis wir ungefähr in der Mitte erreichen. Wer hatte dann die fruchtbaren sieht? Drücken Sie h Okay, jetzt, wenn es so für Tex Mac Scher ist, ist die proportionale Bearbeitung aktiv. Verschieben Sie es nach oben wie diese, dann auf verstecken die andere versteckte tugendhaft ist durch Drücken aus Alter bemerken diese fruchtbaren sieht , die versteckt wurden, wenn proportionale Bearbeitung stattfand. Bleib flach. Okay, so können Sie proportionale Bearbeitung Moschee. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, ob wir das mit ein paar Port-Clipping-Techniken machen können? Auch die Antwort ist nein. Du kannst dir nicht zeigen, was ich meine. Wenn Sie B drücken und so schnell wie diese, um ein paar Port-Tripping-Rahmen zu erstellen, dann verschieben Sie diesen Scheitelpunkt wie zuvor nach oben. Drücken Sie dann heraus, wieder, um die wenigen Port-Clipping zu lösen. Alle zuvor ausgeblendeten Vert-Assists sind weiterhin von der proportionalen Bearbeitung betroffen. Abschließend funktioniert diese Maskierungstechnik nur mit echten mexikanischen Silman, und nicht mit den wenigen schlechten Clipping-Randmethode 3. Vertex Gruppe: in diesem Video, wir gehen Zehe Koffer Vortex Group. Also, was ist eigentlich Vertex Group? Vertex Group ist ein Datenmanagement in Lender, wo wir für Thesen wachsen und nennen Sie mich zu jedem Namen, den Sie mögen und auch Gewichtswerte auf Virtuous setzen, um diese Gruppe zugeordnet ist. Vertex Group ist nützlich für verschiedene Art off coole Dinge in Kreditgeber. Wir müssen Vertex-Gruppe jetzt diskutieren, weil wir es später in den zukünftigen Lektionen verwenden werden. Okay, also wie können wir eine Übersteuerungsgruppe erstellen, um eine Vertex-Gruppe zu erstellen? Sie müssen die Objekte wie das haben, dann Goto Properties Editor und dann gehen Sie zu dieser Daten-Registerkarte , die wir gerade wollten, hat ein Symbol Sieht aus wie ein Dreieck hier drin. Wir können einen Abschnitt mit dem Namen Overtax Group sehen, um eine neue Scheitelpunktgruppe zu erstellen. Klicken Sie einfach auf dieses Plus-Button eine neue Übersteuerungsgruppe erstellt standardmäßig benannte Gruppe Um diese Gruppe umzubenennen , können wir doppelklicken Sie auf den Namen Lassen Sie uns ihn hier umbenennen, zum Beispiel. Okay, jetzt, wenn Sie dies für Steuergruppe zu einem beliebigen benutzerdefinierten Namen benannt haben, wird die tatsächliche Gator Association innerhalb der Gruppe nicht ändern, um verjus dieser Gruppe zuzuweisen . Natürlich brauchst du Toby im Bearbeitungsmodus. Andernfalls können Sie keine auswählen. Tugendhaft ist, wenn Sie sich noch im Objektmodus befinden. Bewegen Sie also den Mauszeiger auf die Straße. Wenn Sie Bereich und Kaiserin Schritt, zum Beispiel, wollen wir die fruchtbaren sieht in diesem hier kontrollierten Unschärfen wählen, um die Auswahl zu erweitern. Okay, jetzt, wenn wir zurück zu der Vertex-Gruppe Sie ich können sehen, diese Schaltflächen Hören Sie kein Zeichen Entfernen Select Und es ist wie diese Schaltflächen werden nicht angezeigt, wenn wir im Objektmodus sind. Okay, ich weiß, dass wir einige verte sieht in einem Vertrag ausgewählt Wenige und wir haben diese Ära Gruppe wie diese ausgewählt Wir können diese zuweisen Badezimmer toe zugewiesen die fruchtbaren sieht dieser Welt Steuergruppe Nach dem Klicken auf die zugewiesene Schaltfläche es sieht aus wie nichts passiert ist Aber beachten Sie, wenn ich eine vereinte drücken, wenn Sie alle nicht mögen und dann gehen Sie zurück zu Immobilien verbringen alle und Hit slack in hier sind im Vorjahr Übersteuer Hochmut zurückgegeben Okay, so ist es verte See ist bereits registriert oder verbunden mit in diesem Jahr Übersteuergruppe Lassen Sie uns eine weitere Gruppe erstellen Drücken Sie diesen Plusknopf nochmals Der Name der neuen Gruppe Zehe voraus. Nun, wenn wir an dieser Top-Kopfgruppe arbeiten, wollen wir aus Sicherheitsgründen nicht versehentlich die Ohrgruppe verändern. Wir können diese Ära Gruppe von Änderungen sperren. Durch Klicken auf dieses Vorhängeschloss, Ich kann Sie sehen, die Zuweisen und Entfernen Tasten Nicht hören deaktiviert werden. Also, das erklären, was dieses Vorhängeschloss Aikens tatsächlich tun, was es von allen Assoziationsänderungen sperrt . Okay, jetzt wollen wir diese drei Fruchtbare sieht an der Spitze auswählen Kopf weiß klicken Sie hier halten Kontrolle auf rechts Klicken Sie hier und klicken Sie dann auf die zugewiesene unten in hier Jetzt diese fruchtbare sieht mit dieser Gruppe verbunden. Okay, jetzt bemerkt. Nicht hier können Sie Warten sehen Ein Wert, der standardmäßig einer gesetzt ist Ist der Wert bestimmt, dass die ersten Asse, die wir der aktuellen Gruppe zugewiesen haben, 100% Einfluss haben? Dieser Gewichtswert ist wichtig, wenn wir Abfall Effekt auf jede Verformungsoperation erzeugen wollen , die diese erste X-Gruppenleiter verwendet. Lassen Sie mich einfach ein kurzes Beispiel hier geben , das ist wie diese Baumwirbel ändern das Gewicht Zehe 0,6 Dann traf ein Zeichen. Als nächstes wählen Sie diese drei Fruchtbare sieht ändern Sie das Gewicht Zehe 0,2 und drücken Sie dann die Zuweisen-Taste . Auch. Okay, jetzt, wenn wir hier auf den Auswahl-Button klicken, haben wir diese neun Vert Esel ausgewählt. Aber sie haben tatsächlich ein anderes Gewicht, um zu sehen, wie Gewicht beeinflussen diese tugendhaften ist. Gehen wir zurück in den Objektmodus an einem Modifikator namens Verschieben. Wenn wir hier die Stärke des Wertes erhöhen, wird die Durcheinander Geometrie dicker sein. Da sich jeder Scheitelpunkt im Objekt befindet, werden längere Normalen Richtung verschoben. Wir können hier sehen, dass dieser Ort Modifikator Scheitelpunkt Gruppe Option hat. Wenn ich darauf klicke, wird die vorhandene Vertex-Gruppe aufgelistet, die zu diesem Objekt gehören. Wenn wir zum Beispiel die Ära Vortex-Gruppe auswählen , bekommen wir so etwas. Wenn wir die obere Kopfgruppe auswählen, können wir sehen, dass die verdrängte Mast nur die fruchtbaren sieht assoziieren sie mit der oberen Gruppe hatte. Aber der Effekt ist nicht einheitlich. Die Geschichte für Smoking ist sehr weit weggeschoben Aber diese Verse nur so weit und sieht weiter kaum wahrnehmbar. Dies ist wieder, weil diese vert ASUS haben ein Gewicht von einem oder 100%. Diese haben 60% und schließlich ist dieser fruchtbare See nur 20% haben. Okay, ich glaube, du verstehst das Konzept bereits. Nun, wenn wir über Packungen Gruppe entfernen möchten, zum Beispiel, wollen wir die Zeitgruppe zuerst entfernen, wählen Sie die Gruppe und klicken Sie dann auf seinen Minus-Button hier. Jetzt müssen Sie verstehen, dass das Entfernen überbesteuerter Gruppe nicht das gleiche mit den führenden ist. Die Höflichkeiten, die das Foto sieht, blieben gleich Ali, die Assoziation aus denen für Thesen werden entfernt. 4. Einfache Deformation: Verdrehen: im Kreditgeber. Wir können die Informationen machen. Sie sehen Modifikatoren. Wenn wir auf die Add Modify Release klicken, können wir sehen, es gibt sogar eine Kategorie aus Modifikatoren, die den Informationen gewidmet sind. In diesem Video werden wir diesen Modifikator namens Einfache Verformung diskutieren. Wenn Sie darauf klicken, um den Modifikator Toe ausgewählt Objekt hinzuzufügen. Wir können sagen, dass diese einfache Verformung nicht so einfach ist. Es besteht tatsächlich aus vielen Verformungsmodi. Wir müssen Ben Paper und Stretch sein. Lassen Sie uns diskutieren, was H aus diesem Verformungstyp mit unserem Objekt tun kann. Aber bevor wir weitermachen, müssen Sie wissen, dass alle Messdaten, die wir benötigen genug Polygone oder fruchtbare sieht damit es gut aussehen. Warum? Denn im Allgemeinen werden die Informationen Kurve oder um Entschuldigung auf dem Objekt erzeugen. Und wir wissen, dass um Geometrie mehr Polygone benötigt als Fred Geometrie. Deshalb, wenn wir versuchen, den Verformungswinkel über 180 Grad mit einer Drehung Informationen zu erhöhen, erhalten wir diese hässliche Flip-Gesichter. Dies liegt wiederum daran, dass unser aktuelles Objekt nur eine Box mit nur sechs Gesichtern ist. Also lassen Sie uns dieses Geld Feuer zuerst ausschalten, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus drücken Sie s dann Z, um es in der Z-Achse zu skalieren. Machen Sie es ziemlich viel größer. Wir müssen den Maßstab nicht anwenden, da wir innerhalb des Bearbeitungsmodus skalieren. Nicht im Objektmodus. OK, als nächstes müssen wir hinzufügen leiden Luke. Schnitte auf der Seite Kontrolle sind mehrere Male Scrawl, klicken und richtig, dann drücken Sie ein zweimal, um alle W und Impress Adued to 70 Kampf die Maische auswählen. Okay, ich denke, wir haben in unseren Gesichtern, um mit Twist-Informationen zu experimentieren, zurück zur Geldfeuerfreigabe zu gehen und das Einfaches einzuschalten, bevor es wieder modifiziert wird. Die Verdrehungsinformationen verdrehen das Objekt, so dass es wie ein Ende halten und im Uhrzeigersinn gedreht und das andere Ende gegen den Uhrzeigersinn. Nun, wenn Sie Animation machen, zum Beispiel einige funky Gebäude oder Produktverpackungen, die tanzen können, möchten Sie vielleicht das Essen oder den unteren Teil des Objekts machen, um an Ort und Stelle zu bleiben -Animation. Wir wollen in der Regel nur den oberen Teil drehen. Können wir das mit diesem Geldfeuer machen? Ja, das können wir. Es gibt mindestens zwei Möglichkeiten, dies zu tun, aber bevor wir darauf eingehen, müssen wir verstehen, wie dies in Verbindung mit dem Ursprung und der Object Access Co. Ordinieren Sie zuerst um die Mitte von der Drehstelle „Drehung“. Wir verwenden den Ursprung aus dem Objekt als Mittelpunkt von seiner Rotation, weil wir den Ursprung genau in der Mitte haben , wir haben dieses Ende im Uhrzeigersinn gedreht und dieses Ende dreht sich gegen den Uhrzeigersinn. Jetzt schauen, wenn ich zum Bearbeitungsmodus gehe. Also, wie alle von ihnen, und bewegen Sie das so zur Seite, wir bekommen diese cool aussehende Spiralrampe. Dies liegt daran, dass das Verschieben vieler Elemente innerhalb des Bearbeitungsmodus den Ursprung nicht verändert. Der Ursprung der Objekte bleibt an Ort und Stelle. Es ist immer noch hier, angezeigt durch diesen orangefarbenen Punkt Okay, lassen Sie mich unter diesen das zweite, was Sie wissen müssen, dass es um die Zufahrtsrichtung geht. Verdrehungen wird die Z-Achse als Rotationsachse verwendet. Also, zum Beispiel, wenn wir die Masse drehen, indem wir unsere als Handlungen drücken, die 90 Grad bekommen wir so etwas, weil wir im Bearbeitungsmodus drehen, die Z-Achse von diesem Objekt nie ändern, und das ist immer noch nach oben zeigen, wie die Welt der Zugang ist. Okay, lass mich das nochmal rückgängig machen. Also zurück zu unserer vorherigen Frage. Wie können wir machen die Drehung geschieht nur auf dem oberen Teil, nicht auf dem unteren Teil. Die erste Antwort besteht darin, den Ursprung so zu verschieben, dass er an der Unterseite platziert wird. Runter vom Objekt. Wir können schnelle Herkunft dafür verwenden. Lassen Sie mich die Objektkraft duplizieren, damit wir später zwischen den verschiedenen Methoden vergleichen können. Ok. Lets wie dieser und beeindruckt Steptoe gehen in den Bearbeitungsmodus. Also, wie dieser Pelztext unten. Klicken Sie dann auf Schnellursprung hier. Oder Sie können auch die Verknüpfung Schiff out verwenden. Oh, aber natürlich funktioniert das nur, wenn Sie den schnellen Ursprung bereits auf installiert haben. Okay, Nun, da der Ursprung an der Unterseite ist, drücken Sie G, um das Objekt in der Mitte von der Wand wieder zentrieren. Nun, wie Sie sehen können, ändern Sie den Winkelwert, drehen wir den oberen Teil, während der untere Teil halten Noch eine andere Methode, um nur den oberen Teil roti zu machen . Aber Sie sehen ein anderes Objekt als Bezugspunkt. Statt seinen eigenen Ursprung zu verwenden, können wir dem Modifikator mitteilen, dass er andere Objekte Ursprung verwenden soll, um die Mitte und die Zugriffsorientierung zu steuern . Wir können jedes Objekt als Bezugspunkt verwenden, aber meistens möchten Sie ein Dummy-Objekte oder in Kreditgeber Begriff verwenden, nennen wir es auf leeres Objekt. Grundsätzlich handelt es sich um Objekte, die keine Mash oder Rendering-Eigenschaften haben, um ein leeres Objekt zu erstellen . zunächst sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden. Umschalttaste A und eine leere und Notiz. Wir haben so viele Optionen hier, weil wir es herum schreiben wollen, und das Objekt später, um das Modifikatorverhalten zu steuern, werden wir den Aeros-Typ wählen. Dieser Typ zeigt die Zugangspfeile in wenigen Ports an, wodurch es uns einfacher ist, die Rotation später zu erkennen und zu verwalten. Okay, jetzt gehen Sie zurück zum Modifikatorfenster. Rodas, wir haben diese Zugriffsobjektreferenz hier drin. Klicken Sie auf die Pipette Simba, und klicken Sie dann auf das leere Objekt. Jetzt ist der Modifikator nutzlos und das Objekt als Referenz können wir um dieses leere Objekt bewegen und das Geld Feuer wird sofort aktualisiert. Das ändert das Drehverhalten entsprechend. Um diesen Würfel so aussehen zu lassen. Grundsätzlich müssen wir das leere Objekt nach unten von dieser Box verschieben. Wir können das mit Hilfe von den Trolley-Autos tun. Wählen Sie also das Kästchen aus. Erste Schiff ass Juden Cursor, um es auszuwählen. Wählen Sie dann das leere Objekt aus. Schiff s wieder zur Auswahl zu gröber. Bewegen Sie nun das leere Objekt nach unten oder einfach durch Importieren von Null in die Z-Achse Akkord darin. Wir können jetzt versuchen, den Winkel zu ändern. Und wie Sie sehen können, verhält es sich wie die erste Box. Das letzte, was wir in diesem Video besprechen werden, ist dieser Grenzbereich. Wir können bedenken, dass dieser Boden der niedrigste Bereich ist. Das ist also Null und sein oberster Teil. Es ist der höchste Bereich, der jetzt eine oder 100% ist. Da wir diese Grenzwerte von 0 bis 1 haben, wird das gesamte Objekt betroffen. Wenn wir die erste oder die Startgrenze erhöhen, können wir sehen, dass der Twist-Effekt. Wir beginnen nicht von unten, sondern etwas nach oben gemäß dem Startgrenzwert. Und wenn wir das und Limit hier unten verringert haben, wird das Spielzeug enden, bevor es die Spitze erreicht hat. Ich hoffe, Sie verstehen dieses Grenzenkonzept mittlerweile. Okay, Leute, wir besprechen Bend im nächsten Video. Aber für jetzt möchte ich schnell den Taper und Stretch-Modus in hier beide aus erklären. Diese Verformung ist sehr ähnlich. Beide machen das Objekt entlang der Z-Achse kleiner oder größer . Der Unterschied besteht darin, dass der Papiermodus linear sein wird. Wie wir sehen können, sind die Oberflächen an den Standorten hier gerade so. Während der Bühnenmodus die Skalierung in exponentieller Feitian oder mit anderen Worten anwendet, wird diese Kurve auf der Oberfläche erzeugt. Ehrlich gesagt, ich habe diese beiden Methoden wirklich verwendet und bevorzuge es, die Gitterinformationen stattdessen zu verwenden, die wir nach der Kurveninformationsstunde Zehenkoffer gehen. Also wieder, um in einem einfachen Informationsmodifikator Onley zwei Modi zusammenzufassen, die ich oft verwende, ist und Ben und wirklich ah, verwenden Sie Taper und Stretch, weil im Vergleich zu diesen beiden Modi, Ich bevorzuge Gitter Geld Feuer stattdessen verwenden. 5. Einfache Deformation: Biegung für Kniege: Lassen Sie uns weiter diskutieren die einfache die Formation Modifikator, bevor wir über Drehungen sprechen und auch Verjüngung und Dehnung. Aber wir haben noch nicht über den Informationsmodus „Biegen“ gesprochen. Jetzt. Ben Deformation ist eines der wichtigsten Werkzeuge, die ich viel in der Modellierung verwende. Deshalb widmete ich diese Lektion Zehe Biege-Informationen über Lee, komplett mit praktischem Beispiel aus, Ben Deformation, Wie der Name schon sagt, wird Ben Objekt. Im Gegensatz zu anderen Verformungsmodus in dieser Geldfeuerbank Standardparameter ist nicht so intuitiv. Sie müssen es also gründlich verstehen, bevor Sie es so verwenden können, wie Sie es beabsichtigt haben genau wie die anderen Formationen für die Mittelreferenzbiegungsinformationen, die auch den Ursprung verwendet haben, verwenden. Oder wir können ein anderes Objekt wie ein leeres Objekt als Zugriffs-Ursprungsreferenz für die traditionelle Achse verwenden, dann verwenden Sie auch schwindlig Zugriff. Also, in diesem Fall, aus unseren Büchern hier drin. Ban, wir haben es so geschrieben, was nicht genau das ist, was wir wollen. Wir wollen, dass sich diese Kiste so biegt wie um Archie. Trev, Sie kennen diese runden Tore, die wir oft auf alten klassischen Gebäuden sehen. Da wir also bereits dieses leere Objekt haben, das das Geld steuert Feuer Aus unserer vorherigen Lektion können wir dieses leere Objekt drehen, so dass die Z-Achse in diese Richtung nicht nach oben zeigt . Wählen Sie das leere Objekt drücken Sie dann X Typ 90 Grad. Ok. Nachdem wir dies getan haben, verformt sich das Objekt immer noch schrecklich falsch. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass Ben die X-Achse als Basisobjektlänge verwendet. Um Ihnen also eine klarere Vorstellung davon zu geben, können Sie in diesem Bild sehen, wie wir die Bender-Formation richtig einrichten sollten. Zunächst müssen wir sicherstellen, dass die Z-Koordinate senkrecht gegen die Rotationsebene zeigt , die wir bereits getan haben. Sie müssen aber auch die X-Achse an der Längenrichtung vom Objekt ausgerichtet machen. Das haben wir momentan nicht getan. Die leeren Objekte X-Zugriff zeigt auf diese Weise. Nicht auf diese Weise. Okay, also drücken Sie, um sich zu drehen. Warum dann? Um es einzuschränken. Warum zugreifen und dann minus 90 eingeben, um es um 90 Grad im Uhrzeigersinn zu drehen. Wenn wir den Ben-Winkel verschrottet haben,haben wir so etwas. Wenn wir den Ben-Winkel verschrottet haben, Wir können sogar Banditen den ganzen Weg zu 3 60 Grad vollständig kreisförmige Objekt zu schaffen. Dies ist nützlich Tomate kreisförmige Form wie Car Styer. Also noch einmal, um zusammenzufassen, wenn Sie Ben Simple den Formationsmodifikator verwenden möchten. Stellen Sie sicher, dass die Z-Achse senkrecht darauf zeigt, wo die Drehung stattfindet . Stellen Sie dann sicher, dass die X-Achse an der Längenrichtung vom Objekt ausgerichtet ist. Okay, Leute, bevor wir von der Steuergruppe gelernt haben. Nun lassen Sie uns diese Technik in einem guten Einsatz, zusammen mit dem Bento, um ein Objekt mit Biegeinformationen und für Textgruppe zu modellieren. Zusammen können wir eine Menge von Kurvengeometrie leicht modellieren. Wir können sie verwenden, um Elefant falsch zu modellieren, zum Beispiel Monster, schließen Drachen Horn oder sogar Modellierung architektonischen Objekt. In diesem Beispielprojekt. Wir werden ein einfaches Willenshaken modellieren. Wissen Sie, dieser einfache Haken, der mit robustem Doppelband an einer Wand befestigt werden kann, so dass wir die Löcher für die Schrauben nicht modellieren müssen. Ich versuche nur, hier ein sehr einfaches Objekt zu erstellen, damit wir uns mehr auf die Biegungsinformationen und die Scheitelpunktgruppe konzentrieren können . Beginnen wir mit einem Standard que bewegen Sie dies ein wenig nach oben, so dass es nicht den Boden Gier gehen Sie zum Bearbeitungsmodus durchdringen , drücken Sie, um zu skalieren drücken. Warum geben Sie dann 0.5 Weiter, Wählen Sie das Gesicht vor. Drücken Sie I, um Insekt und geben Sie Null ein, wenn Sie drücken, um als X zu skalieren, dann geben Sie 0.3 e ein, um zu extrudieren. Dann geben Sie 0,5 Kein Zehenpick Hit Rücktaste und in Typ drei. Okay, ich denke, 0,3 ist gut genug. Als nächstes wählen wir das Gesicht aus. Nicht hier drücken, ich mach inset. Dann geben Sie 0.5 Nun bewegen Sie diese mit dem Gesicht nach unten eine Rechnung Nur Augapfel es für jetzt, dann e Typ zwei, wir gehen Zehe Biegung dieser Maische Abschnitt mit einem einfachen vor Modifikator. Daher brauchen wir mehr Polygone in diesem Bereich. So drücken Sie die Steuerung dann mehrere Male nach oben scrollen und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns die Zahl neu fokussieren. Luke schneidet hier rein. Lass uns acht Schnitte machen. Ich denke, wir brauchen mehr, damit wir etwas Motorfuge haben. Machen wir es einfach 12 Schnitte. Okay, ich denke, das ist genug. Automatisch basiertes Objekt ist fertig, aber ich denke, ich möchte in diesem Alter ein wenig nach unten gehen. Nur eine persönliche Vorliebe. Okay, als Nächstes müssen wir diesen ganzen Abschnitt auswählen. Also Gehe zum Gesichtsmodus Also, wie dieser am unteren Steuerelement, plus mehrmals, bis alle aus dem Hakenteil so wird. Okay, nun gehen Sie zum Datenfeld für Steuergruppe und erstellen Sie eine neue Gruppe. Nennen Sie es Haken und drücken Sie dann die Zuweisen-Schaltfläche. Sie können die Gruppe vor oder nach der Zuweisung von für Tex benennen. Es spielt keine Rolle. Okay, als Nächstes wollen wir den Drei-D-Cursor bewegen. So ist es genau in der Mitte dieser H-Schleife. Wir müssen dies tun, weil wir später ein leeres Objekt erstellen möchten. Und wie wir wissen, wird neu geschaffene Objekt immer an der wirklich verfluchten oder Ort platziert werden. Gehen Sie also in den H-Modus, halten Sie nach rechts, klicken Sie auf dieses Alter, dann drücken Sie Schiff s select cursor, um es auszuwählen. Wir können sehen, dass wirklich Autos an diesen Ort verlegt werden. Wechseln Sie nun in den Objektmodus. Schiff. Eine leere und nur Pfeile. Wenn wir in den Drahtrahmenmodus gehen, können wir sehen, dass wir das leere Objekt haben, wo wir es haben wollen. Derzeit zeigt die Z-Achse jedoch nach oben, und die X-Achse ist nicht mit der Längenrichtung des Basisobjekts ausgerichtet. Wir müssen dieses Anti Objekt drehen, so dass es z-Achse auf diese Weise senkrecht zur Bandrichtung zeigt und es ist X-Achse geht in diese Richtung. Ich denke, Sie sind Figur ist bereits wir brauchen, um das leere Objekt mit der Y-Achse zu drehen, also drücken Sie sind, um zu drehen. Warum sollte man es dann einschränken? Warum auf Typ 90 zugreifen, geben Sie dann Wissen, dass wir das leere Objekt an der richtigen Stelle und die Rissausrichtung haben. Lassen Sie uns den Modifikator-Leasing auf Geld öffnen, feuern saftig und Körperform. Dann, um den Modus zu verbringen, nur die Scheitelpunkt-Gruppe. Wählen Sie dann das leere Objekt nach dem benutzerdefinierten Zugriffspunkt aus. Nur die Winkelspitze. Ich denke, minus 3 60 Grad, wird die Arbeit machen. Wenn du verwirrt bist, warum 3 60 Grad den Ben nicht den ganzen Weg bis zu diesem Punkt gehen lässt. Nun, das liegt daran, dass Blender immer noch diese Geometrie als Ganzes sieht. Lassen Sie mich also die Vertex-Gruppe ausschalten. Wie Sie sehen können, macht 3 60 Grad das Objekt vollständig kreisförmig. Es sieht jedoch hässlich aus, da wir nicht genug Polygone auf diesem Gebiet platziert haben, aber Sie werden die Idee bekommen, dass vielleicht nur wieder die erste Ex-Gruppe sein wird. Der letzte Schritt ist, ich denke, dass wir die Rauchgruppe reparieren müssen. Schalten Sie also glatt hier gehen Sie dann zur Registerkarte „Daten“. Schalten Sie jetzt aus dem Glatt. 30 Grad. Wir werden immer noch dieses Alter machen. Sieht glatt aus. Lassen Sie uns die Bedürfnisse auf 20 Grad reduzieren. Okay, ich denke, es sieht gut aus. Jetzt. Da hast du es. Ein einfaches Wandhakenmodell mit Hilfe von Biegungsinformationen zur Scheitelpunktgruppierung. 6. Lattice: in diesem Lektionsvideo und im nächsten werden wir zwei Methoden diskutieren, die wir verwenden können, um Maßnahmen zu verformen. Zuerst ist der Gitter Modifikator, der Zehenkasse in diesem Video ging. Und das zweite ist das Maß vor dem Geldfeuer im nächsten Video. Warum erwähne ich beide von diesem Geldfeuer zur gleichen Zeit? Weil sie sich beide in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich sind. Lassen Sie uns das neueste Geld Feuer jetzt besprechen Salat, Geld, Feuer. Lassen Sie uns Objekt mit einem speziellen Objekt namens Salat zu verformen. Die Grundidee ist es, komplexe Objekte zu steuern, die fleckige Waffen nur leiden Kontrollpunkte verwenden . Zum Beispiel haben wir diesen Affenkopf hier drin. Wir wollen diesen Affenkopf so verzerren, dass das Gesicht so geneigt ist, sodass sich der Mundbereich weiter als sein Eisbereich bewegt. Okay, jetzt, bevor wir Atlantis Modifikator, weil Salat Modifikator, benötigen wir eine Menge von Objekt, damit es funktioniert. Wir müssen eine Gitterobjektkraft erstellen, also stellen Sie sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden. Sie, wenn ein Saft Gladys, bewegen Sie dies hier oben und lassen Sie uns leiden oder Maßstab tun, wir müssen dies tun, weil, um für Gitterarbeit perfekt, wir müssen es das ganze Objekt, das wir verformen wollen abdecken. Kein Salatmodifikator. Es ist ein bisschen verzeihender als die Maische vor dem Geldfeuer. Was ich damit meine, wenn zum Beispiel ein Teil vom Ohr außerhalb des Gitterragens liegt, wird es immer noch deformiert werden. Aber dafür zu sorgen, dass die Gitter das Objekt vollständig abdecken, ist immer eine bessere Praxis. Okay, jetzt, da wir die Lautstärke fixiert haben, müssen wir mehr hinzufügen. Das Alter ist in der Mitte des linken Objekts, so dass wir mehr Kontrolle über die Verformung haben , weil Gitterobjekt nicht tatsächlich Maische ist. Wir können nicht in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und bei Luke Cuts scheinen Sie die Kontrolle so zu sein, als würden wir normalerweise das Amash-Objekt tun. Was wir tun können, ist, auf die Registerkarte „Daten“ zu gehen. Ebenso wenig ist, dass die Gitterdaten-Registerkarte anders ist, kann ich mit einem Netzobjekt vergleichen, in dem wir Sie haben, c und W. Jetzt werden Sie nicht verwirrt. Wenn das Gitter eine Standarddrehung hat, ist das Sie hier drin tatsächlich identisch mit der X-Achse V hier drin. Es ist wie die Y-Achse und W ist mit der Welt eine Z-Achse ausgerichtet. Also, wenn wir das erhöhen, legen Sie Wert auf drei. Zum Beispiel erhalten wir drei Spalten von Kontrollpunkten entlang der X-Achse. Jetzt kannst du auf diese Nummer verrückt werden. Wäre nur bewusst, dass das Hinzufügen zu viel Kontrollpunkte ein Angebot sein wird. Töten Sie Ihren Workflow. Denken Sie daran, dass die Idee hier ist, Kontrollpunkte nur hinzuzufügen, wenn Sie sie hier benötigen. Zum Beispiel setzen wir dies auf die maximale Anzahl, die 64 Punkte wie diese ist. Sie werden es sehr schwer haben, sie zu optimieren und der Zweck sein, Gittermodifikator an erster Stelle zu haben . Okay, also, um den Affenkopf zu reformieren, lassen Sie uns den U-Wert auf drei den V-Wert auf drei auch machen. Und lassen Sie uns den w Wert toe in Ordnung geben. Wählen Sie nun den Affen hatte Objekt wieder am Modifikator und nur Gittergeld feuern hier. Ok. Wie Sie sehen können, lassen Sie uns es ändern. Unterstützen Sie auch Übersteuergruppe, genau wie alle anderen Verformungsmodifikatoren, die wir zuvor über die Scheitelpunktgruppe diskutiert haben. Das ist also nur der Fokus auf den Gittermodifikator. Workflow für jetzt, um das Gitterobjekt auszuwählen, klicken Sie auf dieses Augentropf-Symbol hier klicken Sie dann auf das Gitterobjekt. Okay, jetzt hatte der Affe und das Gitterobjekt sind durch dieses Geldfeuer verbunden. Aber nichts passiert noch, da Sie die Gitterkontrollpunkte anpassen müssen, um den Affenkopf zu verformen . Um dies zu tun, müssen wir das Gitterobjekt erneut auswählen. Ein beeindruckender Steptoe geht in den Bearbeitungsmodus. Nochmals erinnere ich Sie daran, dass dieses Gitterobjekt kein Mash ist. Es gibt also keine Modellierungsfunktion im Gitterbearbeitungsmodus. Sie können diese Kontrollpunkte nur hier verschieben und drehen, zum Beispiel klicke ich mit der rechten Maustaste und schwenke direkt. Der Affe wird so verzerrt. Wenn ich das hier lenke, wird der Affe verzerrt sein. Auf diese Weise bekommst du die Idee. Lassen Sie mich jetzt unter ihnen daran erinnern, dass wir den Mund weiter vorwärts machen wollen. Also lassen Sie uns wie diese drei Punkte, die wir verwenden können Kontrolle links klicken Sie hier ziehen, dann richten diese nach vorne. Wir kriegen so etwas. Ok, so dass ist, wie Sie das Gitter Geld Feuer verwenden können 7. Mesh Modifier: der erweiterte Informationsmodifikator als der Modifikator „Gitter“ ist der „massiv für “ -Modifikator. Stattdessen deaktivieren Sie Gladys Object, das eine Menge Einschränkung in Bezug auf den Begriff hat. Aus, wie wir es massiv gestalten können, weil Modifikator tatsächlich eine echte Maische als Controller für die Verformung verwendet hat, aber es gibt einen Vorbehalt hier. Mast neue Form. Es ist ressourcenintensiver als Gittergeld, Feuer und es wird oft für Animationen verwendet. Aber in seiner Lektion, wir gehen toe nur verwenden mesh me als Modifikator für Modellierungszwecke. Wenn wir vorher ein Gitterobjekt für meist für Geld Feuer erstellen müssen, brauchen wir tatsächlich eine Maische, so dass sie ein und dann einen Würfel erstellen. Bewegen Sie das hier nach oben. nun Wenn dieser Würfelnunein Übereinstimmungsverformungscontroller sein wird, möchten Sie dieses Objekt wirklich nicht als Volumenkörperfläche sehen. Vielmehr mag ein Drahtrahmen, wie das Salatobjekt in der Baumansicht angezeigt wird. Also, um zu tun, das goto Objekt Panel ändern Sie die maximale Wachstumstyp in hier Der Draht und schalten Sie diese fuhr alle Altersgruppen Option in hier Weiter, genau wie zuvor, wir müssen diese Maische platzieren, so dass es deckt den ganzen Affen hatte Objekt. Aber im Gegensatz zu Gladys, Geldfeuer, sollten Sie dies nicht im Objektmodus skalieren. Sie sollten es stattdessen im Suchtmodus tun, um sicherzustellen, dass der Objektskalierungswert den Standardwerten entspricht. Andernfalls, wenn Sie einen Objektmodus skalieren, müssen Sie die Skalierung danach anwenden. Okay, Also gehen Sie in den Bearbeitungsmodus Scalise in der X-Achse steuern unsere, um Luke Schnitte in hier und genau wie es hinzuzufügen , bis Sie mögen, was Sie sehen. Im Gegensatz zum Gittergeldfeuer können Sie die Maische so umformen, dass sie dem Hauptobjekt nahe ähnelte. So können wir diese weiteren sehen auswählen und sie so verschieben. Es muss nicht wie eine Schachtel geformt sein. Und wie ich bereits erwähnt habe, im Gegensatz zu dem Gittergeldfeuer, das vorher durcheinander gebracht wurde ist Modifier im Gegensatz zu dem Gittergeldfeuer, das vorher durcheinander gebracht wurde, sehr streng in Bezug auf Objektabdeckung oder Grenze. Sie sollten also keinen Teil von der Masse in einem Affenkopf-Objekt außerhalb des Steuer- oder Netzobjekts lassen. Sie alle haben Toby in der Controller-Maische, um Ihnen zu zeigen, wie dies ein Problem sein kann. Später, lassen Sie mich absichtlich bewegen dies weiter sieht so das rechte Ohr hinter draußen links. Okay, jetzt geh zum Objekt. -Modus. Wählen Sie das Affenobjekt aus. Fügen Sie Masti für Geld hinzu. - Feuer! Jetzt müssen Sie sich daran erinnern, Sie sollten bei der Maßnahme vor Modifikator auf einem Affenobjekt, nicht auf dem Massencontroller-Objekt. Denken Sie daran, diese Regel. Jedes Objekt, das verformt werden muss, benötigt den Modifikator, um es zu verformen. Mistral gilt für jede Verformung Modifikatoren, die im Kreditgeber vorhanden sind. Okay, Also wählen Sie Mash Controller-Objekt durch Klicken auf diese Pipette und wählen Sie das Objekt Jetzt für die meisten bevor Modifikator Toe tatsächlich funktioniert. Sie müssen diesen Bindeknopf hier unten drücken. Dieser Knopf berechnet das Einflussgewicht zwischen dem Chaos Controller und dem Hauptobjekt , das der Affenkopf ist. Nun wird dieser Präzisionswert hier bestimmen, wie präzise die Lösung in einem Bindungsprozess sein wird . Höherer Wert benötigt mehr Zeit, um zu berechnen, aber das Ergebnis wird präziser sein. Ich muss Sie jedoch warnen, wenn wir diesen Positionswert auf hoch wie 10 oder mehr setzen, könnte es Mixer abstürzen, wenn Sie auf den Buy-in-Button klicken. Halten Sie diese also auf den Standardwert oder niedriger, wenn Sie damit durchkommen können. Ich lebte diesen anderen Tag vierten Wert , der fünf jetzt ist diese dynamische Option in hier ist wichtig, wenn Sie andere Verformungssystem in Ihrem Hauptmodell haben . Wenn dies am meisten für Geld Feuer ist, werden wir diese anderen Modifikatoren berücksichtigen, wenn sie das Objekt bilden. Derzeit haben wir keine anderen Modifikatoren, die das Objekt verformen, so dass wir nicht brauchen, um diese dynamische Option auf Klicken Sie auf die Schaltfläche Binden und Blender wird seine Arbeit zu tun. Die Berechnung der Maische Reformeinfluss nach der Bindungsberechnung abgeschlossen, können wir nun die Steuermaische auswählen und in den Bearbeitungsmodus gehen und manchmal Formation auf den Fruchtbaren sieht tun , wie wir sehen können, dass der Affe hatte Objekt wird so verformt werden. Denken Sie nun daran, dass wir absichtlich das rechte Ohr außerhalb des Chaos gelassen haben. Nein bezeugt wie diese Gesichter und bewegen Sie es so hoch und runter. Der rechte Ohrteil wurde zurückgelassen. Es tritt überhaupt nicht auf. Das ist also etwas, das Sie beachten müssen, wenn Sie sie sehen. Eigentlich ist für Modifikator, dass Sie das Hauptobjekt im Steuer- oder Mäusekäfig halten 8. Curve: in diesem Lektionsvideo. Wir gehen Zehe Kasse Auto Modifikator, Husten Modifikator. Wir lassen Ihre Reform ein Matchobjekt entlang der Schnittfuge. Nun, bevor wir über Schnittfugenmodifikator sprechen, sollten wir zuerst ein gutes Verständnis über Manschettenobjekte haben. Okay, was ist Husten? Grundsätzlich sind Kurven ein Vektorlinien. Wenn Sie für eine Aufnahme vor oder Adobe Illustrator oder in Escape verwendet, oder eine Grafik-Software, die Vektorlinienbearbeitung unterstützen, sollten Sie bereits mit Coffin Blender vertraut sein auch, denn im Wesentlichen sind sie die gleiche Sache in diesem Lektion Video. Wir werden uns auf Hustenmodifikator konzentrieren, nicht auf Hustenbearbeitung, aber immer noch, Ich werde versuchen, kurz zu erklären, wie Kurve verschiedene Art von Kurven erstellen und dann schließlich, wie zu verwenden auftreten von -Modifikator. Okay, also um eine Kurve im Objektmodus für eine Verschiebung A und nur Kurve in hier zu erstellen, beachten Sie Mixer trotzten Kurven in zwei Kategorien. Hier oben, technisch bekannt als Spline-Kurven, die die Kurven sind, die Sie häufig in Grafiksoftware wie Adobe Illustrator sehen. Grundsätzlich verwenden diese Kurven Griffe, um die Krümmung zu steuern. Die nächste Kategorie, die sich unterhalb dieser trotzten er befinden, sind die Nerven, Kurven dieser Nerven Kurven ist ein wenig anders als die Wirbelsäulenkurven, da diese Kurven überhaupt keine Griffe verwenden. Um die Krümmung zu kontrollieren, verwendet es Interpolation, genau wie Haus der mangelhaften Oberfläche, einige ohne die Maßnahmen, Nerven meist in der Fertigungsindustrie Software wie Nashorn und weniger verwendet diese dro Kurve zu ist Freehand Schnittfuge zu zeichnen. Dies funktioniert jedoch nur im Bearbeitungsmodus von all diesen Kurvenarten. Lassen Sie uns den mit dem geringsten Aufwand auswählen, der zu kontrollieren ist, und das wird die Hälfte hier drin sein, wenn wir einen Pfad erstellen. Wir werden diesen Linienpfad auch nicht bekommen. Hustenobjekt ist im Grunde ein bis Rock, um es zu bearbeiten. Wir können tippen, Zehe drücken , zum Bearbeitungsmodus gehen. Dann können wir herumziehen. Diese sieht weiter, um die Kurve zu formen. Jetzt ist der Begriff Schnittfuge selbst nicht. Dies zeigt, dass wir gerade ziehen. Die Kurve ist Theis Linie, die eine, die einen Haufen aus Aero wie Formen hat, die darauf kleben, so dass es aussieht wie ein Mittelstift Beine. Diese Beine zeigen die Richtung vom Pfad an, so dass dieser Pfad unser Objekt verformt. Auf diese Weise. Nicht auf diese Weise. Okay, da Wochenenden hier drin, die Funktion von diesen Punkten zu steuern, wie das Schiff außerhalb der Kurve weitere Punkte am Ende der Kurvehinzufügen am Ende der Kurve Sie können diesen Endpunkt auswählen, dann e drücken und dann aus der neuen Punkt auf einen beliebigen Ort, den Sie mögen. Wenn Sie weitere Punkte hinzufügen möchten, aber in der Mitte, z. B. zwischen diesen beiden Punkten, dann müssen Sie beide Punkte auswählen. Dann öffnet er w toe die specials, die wir wissen, 75 oder unterdrücken s Begin, passen Sie die Anzahl aus Schnitte mit diesem Parameter hier in. Jetzt können Sie feststellen, dass je mehr Punkte in der Nähe beieinander liegen, desto schärfer ist die resultierende Schnittfuge normalerweise zwei Punkte nahe beieinander. Wir lassen es sagen, dass meine scharfen und drei Punkte nahe beieinander genug sind, um es wirklich scharf zu machen . Aber bitte beachten Sie, dass viel Objekt reformiert wird. Sie wollen wirklich nicht scharfe Ecke wie diese, da das Spiel Massey an der Wirbelsäule zu bekommen, so stellen Sie sicher, dass sie alle schön Raum aus, nachdem wir unser Hustenobjekt bereit haben, ist es Zeit, das Maische Objekt zu erstellen, das wir reformieren wollen. Lassen Sie uns ein Kettenobjekt aus diesem Würfel erstellen, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und beeindrucken, wie zu skalieren. Machen Sie es ungefähr die Größe Scalise auf Warum eine X-Achse? Auch, bis wir die Grundform für unser Kettensegment haben. Derzeit verwende ich keine reale Maßstabseinheit, da dies nur für schnelle Demonstrationszwecke dient. Gehen Sie in den H-Modus und halten Sie dann die Kontrolle und aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Alterskontrolle sein, um für die Ewigkeit zu tragen. Machen Sie es ungefähr die Größe Gehe zu Gesicht Modus aus Rechtsklicken Sie auf dieses Alter, um alle Flächen an den Seiten auszuwählen Drücken Sie das Steuerelement. Ich gehe in für die Auswahl Hit X und benutze Gesichter. Denken Sie nun daran, dass ich zuvor erwähnt habe, dass Informationen mehr Details über das Objekt benötigen damit es ausgeführt werden kann. Nun, das ist auch der Fall bei unserer Kette, die bei Luke Cut hier und hier drin ist. Jetzt können wir dies tun, wie wir normalerweise sehen Sie in der Kontrolle unsere Methode. Aber ich möchte Ihnen jetzt eine andere Methode zeigen. Gehe in einen Fitness-Modus, drücke B und zerstörte so. Also haben wir dies für Ewigkeiten ausgewählt, dann Brust w und dann als subtrotzen. Wie wir sehen können, ist die 75 Methode identisch mit der Art und Weise, wie wir an Punkten auf Hustenobjekt. Okay, das ist also ein Trick, den Sie verwenden können, um Luke Cut hinzuzufügen. Also, , alle Gesichter, kontrollieren die Hälfte, und du solide, wenn ich es ungefähr zum Stock mache. Okay. Wir wissen es. Haben Sie ein Kettenstück. Lassen Sie uns ein weiteres Stück erstellen, das horizontal ausgelegt ist. Stellen Sie sicher, dass alle Flächen ausgewählt sind. Shift müssen duplizieren und beeindrucken X sind zu drehen X Typ 90 Film es. So ist es mit dem Originalstück verbunden, um weitere Kettenstücke hinzuzufügen, können wir den Strahlenmodifikator verwenden. Also bei Modifikator-Array richten Sie den X relativen Offset-Wert. Die Instanzen sind also mit den ursprünglichen ineinandergreifend. Ein kleiner Tipp hier beim Lesen von Werten wie diesen. Wenn Sie Draco Wert so schätzen und der Wert sich zu schnell bewegt, können Sie halten, Chef, wir tun es. Dadurch ändert sich der Wert in einer langsameren Rate. Ich denke, das ist gut genug. Machen wir den Anruf Nummer 2 20 Also haben wir eine lange Kette wie diese. Schließlich, nachdem wir die Maische bereit und eine harte bereit. Außerdem können wir das Manschettengeld anwenden, die Zehe des Maischobjekts wieder anzünden. Ich erinnere dich daran. Wir fügen Kurve den Formationsmodifikator auf dem Mash-Objekt. Wir nur derjenige, der deformiert wird, nicht auf einem Hustenobjekt. Klicken Sie dann auf diese Pipette Aiken und wählen Sie dann das Hustenobjekt. Jetzt bekommen wir so etwas. Wenn Ihr Ergebnis nicht wie das ist, was ich hier habe, gibt es einige Dinge, die Sie hier für uns überprüfen müssen. Das Mash-Objekt und ein Manschettenobjekt müssen sich an der gleichen Stelle befinden, was bedeutet, dass sein Ursprung genau am gleichen Akkord darin sein muss, um bequem zu sein. Ich habe sowohl das Kettenobjekt als auch das Objekt in der Mitte der Welt. Aber Sie können jede Position, die Sie mögen, so lange die äußere beide an der gleichen Position haben. Das zweite, was Sie brauchen, um sicherzustellen, dass es dieser de formation Zugang ist. Es sollte auf dem X-Zugriff sein. Warum? Nun, da wir diesen Kurvenmodifikator zuerst zulassen, befindet sich unsere Kettenobjektlänge in der X-Achsenrichtung. Also nochmal, auf diese Weise handelt es sich. Deshalb wählen wir Acts auch in einem Manschetten-Modifikator. Wenn Sie y oder Z verwenden, erhalten Sie diese falschen Ergebnisse. Das Schöne an Modifikator ist, dass sie destruktiv bekannt sind, was bedeutet. Sie können die Kurve immer im Bearbeitungsmodus bearbeiten, um die Kette neu zu formen. Sie können die MASH oder die Kette auch bearbeiten, indem Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und alle gewünschten Änderungen vornehmen . Okay, jetzt, manchmal wollen wir Animation machen, dass die Form und auch entlang der Kurve bewegen. Wir können dieses Kettenobjekt tatsächlich verschieben, und es wird entlang der Kurve fließen. Aber denken Sie daran, Sie können dies nur in der X-Achse so tun. Wenn Sie versuchen, dies auf dem Zugriff oder in warum Zugriff zu tun, werden Sie dieses seltsame erschreckende Problem bekommen. Okay, Leute, Hustenverformung ist gut für gleichmäßig wiederholte Masse auf einer Kurve, perfekt für Kette oder Seil oder ähnliches, weil wir nicht wollen, dass ein Stück länger als das andere. Aber wenn Sie sich verformen oder Natur wie Objekt, wie Zweige oder Reben oder Baumrinde, im Grunde wollen wir mehr meine Segmentlängen dafür rendern. Wir können die anderen Methoden verwenden, die wir bereits besprochen haben, und in der nächsten Lektion wird nur, wie das zu tun 9. Projekt: Grundlagen der Kokosbaum: in diesem Beispielprojekt. Wir werden einen stilisierten Kokosnussbaum modellieren, der für Spiel-Assets geeignet ist. Wir werden einige der Techniken verwenden, die wir in der Formation gelernt haben, wie Gladys Modifikator Biegung und auch einige proportionale Bearbeitung. Nun, wenn Sie Coconut Tree für Spiel machen, können Sie die meisten Spiele auf dem Markt folgen, und das wird nur ein einfacher Zylinder mit Textur sein, die verwendet wird, um die Details hinzuzufügen, die Sie hier sehen können . Bisher alle Spiel-Screenshots Dies ist C aus Dieben von Microsoft Game Studios. Sie können sehen, dass sie einen Zylinder mit Variation verwendet, dann verwenden Sie diese Staturen Zehe im Detail. Jetzt glaube ich, dass du schon in der Lage bist, so etwas zu modellieren. Was wir also in dieser Projekt-Übung tun werden, ist, etwas komplexeres zu modellieren, auch einen Kokosnussbaum, aber der Stamm hat mehr geometrische Details, genau wie diese Bildreferenz in hier der ehemaligen deutschen Einheit. Da wir Fantasie oder ein stilisiertes Spiel-Assset modellieren, können wir die Skalierung später abnehmen, nachdem das Objekt fertig ist. Aber persönlich ziehe ich es vor, alles von Anfang an mit einem Sinn aus dem Maßstab zu modellieren. Diese Gewohnheit hat mich von Zeit zu Zeit bewiesen, hilft meinem Workflow sehr. Also lasst uns die Einheit wechseln, um sie zu treffen, und lasst uns jetzt alles loswerden und mit einem Zylinder beginnen . Okay, jetzt diese Decke, die das Basisobjekt für die Kokosnuss sein wird. Falsch, weil wir ein Spiel Asset erstellen. Die Standardnummer außerhalb von Standorten im Zylinder ist zu groß. Lasst uns diese Zehe nur acht Seiten ändern. Genital fokussiert das Eingabefeld hier auf acht, dann machen Sie den Radius auf 15 Zentimeter. Dann die Tiefe auf 50 Zentimeter. Ich denke, das ist in Ordnung. Als nächstes gehen Sie zum Bearbeitungsmodus Gehe zu Flächenmodus. Wählen Sie diese untere Fläche und Filme zeigen ein wenig knapp unter dem Boden. Dann drücken Sie gefragt, um zu skalieren und geben Sie 0.8 Um, machen wir es 0.7. Okay, lass mich diesen Basiszylinder duplizieren und das einfach zurückziehen. Wir brauchen den Zylinder später in der nächsten Lektion. Ok. Nun, um mehr Segmente wie diese nach oben zu machen, können Sie es manuell tun, das ist einfügen und eine zusätzliche dann Skalierung als wieder eingefügt, Extra Maßstab und so weiter. Natürlich gibt es einen schnelleren Weg, dies zu tun, die später auf den Koffer gingen. Aber jetzt meine Sache ist das. Bei dieser Art von Geometrie wird sein Segment zusätzliche acht Flächen haben. Wenn Sie dann Segmente haben, haben Sie zusätzliche 80 Flächen in Ihrem Modell. Wenn Sie ein hübsches Modell für Spiel-Assets wie dieses erstellen, sollten Sie wirklich von Anfang an über die Polygon-Optimierung nachdenken. Es ist nur ein Geist auf den Weg gesetzt, immer versucht, maximale Form mit der geringsten Menge von Halligan möglich zu erreichen. Mein Brayford-Workflow besteht darin, diese Geometrie so zu verwenden, wie sie jetzt ist, und Kopien von, zum Beispiel, ist mit der Hilfe aus dem Array-Modifikator. Also werden wir nichts an der Spitze insezieren. Wir werden sogar die untere Fläche entfernen, um noch mehr Polygone aus unserem endgültigen Modell zu reduzieren. Dies ist absolut sicher, da wir nicht gehen, um diese Schaltfläche Gesicht im Spiel sowieso zu sehen, Denken Sie einfach darüber nach. Wir sichern neun Polygone pro Sekunde. Wenn die drei 20 Segmente haben, speichern wir 180 Polygone. Wenn in einem Spiel haben wir 100 von dieser Kokospalmen, das wird 18.000 Polygone Leistungsunterschied zwischen der optimierten Version für Schwester nicht optimierte Version von der Straße allein sein. So verstehen Sie jetzt, wie Polygonzahlen sich schnell addieren können und wie wichtig es ist, von Anfang an über die Optimierung nachzudenken und von den kleinsten Dingen, wenn Sie in die Modellierung. Okay, also fügen wir das Strahlengeldfeuer hinzu. Wir werden den relativen Offset verwenden. Aber natürlich nicht. Entlang der X-Achse wollten wir Toby entlang der Z-Achse. Lassen Sie uns 0,9 in einfachen Zugriff setzen. Denken Sie daran, dass dieser Relative Versatz nicht auf Maßeinheit basiert. Stattdessen verwendet es die Präsentation von Objekten Größe ändern Sie die Zählnummer 20. Also haben wir einen größeren Kokosnussbaum. Wenn wir in den Objektmodus gehen, haben wir ungefähr vierten Meter hohen Baum. Jetzt, in der realen Welt, kann ein Kokosbaum sehr, sehr hoch wachsen , wie etwa 50 Meter, zumindest hier in Indonesien. Aber ich denke, für unser drei Modell ist das schon genug. Als nächstes wollen wir den oberen Teil aus dem Stamm machen, kleiner und auch mehrmals entlang des Hype biegen, um ihn interessanter zu machen, genau wie die Kokospalmen, die wir zuvor in Spiel-Screenshots gesehen haben. Jetzt können wir dies auf verschiedene Arten tun. Wir können entweder proportionale Bearbeitung verwenden, sind vergittertes Geld, Feuer proportional! Alles ist gut für eine schnelle Bearbeitung, aber die Verwendung von Gittergeld-Feuer hat den Vorteil, Flexibilität, da der Workflow als zerstörerisch bekannt ist . Wenn Sie eine Menge von Variationen von diesem Baum machen müssen, sagen wir, eine Biegung auf diese Weise. Eine andere Biegung auf diese Weise und eine andere aus einem Buchstaben s wie diesem, usw cetera. Dann sollten Sie mit dem Gittermodifikator gehen. Aber ich werde zuerst diskutieren, wie man die proportionale Bearbeitung verwendet. Dann wird in der nächsten Lektion die Gittermodifikatormethode abdecken. Lassen Sie mich diese drei ersten Verschiebung D drücken Sie Acts und verschieben Sie es hier angewendet Ihre einen Modifikator so dass wir es hinzufügen können. Alle Segmente im Bearbeitungsmodus wechseln in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass wir uns jetzt im Gesichtsmodus befinden, bevor Sie die Bäume biegen. Lassen Sie uns die falsche Größe reparieren. Zuerst wollen wir diesen oberen Bereich kleiner machen. Wir können feststellen, mit der veralteten und eine proportionale Bearbeitung Halten Sie sich rechts Klicken Sie auf dieses Alter, um das Gesicht auszuwählen. Schauen Sie, drücken Sie alle, um die aktivieren proportionalen Bearbeitungsmodus zu beeindrucken, wie zu skalieren, wenn wir die Zehe nur auf X- und Y-Achsen, aber nicht auf der Z-Achse. Wir können sie drücken, wenn z Sie die Maus nach oben und unten scrollen können, um den Fall-Off-Radius aus dem proportionalen Bearbeitungsmodus zu steuern . Okay, jetzt können wir über sie auch bemerken oder bis zu einem beliebigen Punkt im Kofferraum, um es mehr Stil Augen zu machen . Aber nehmen wir einfach an, wir sind mit dem aktuellen Ergebnis zufrieden. Als Nächstes wollen wir die drei an dieser Stelle verbieten. Gehe zu vorne paar Teil drücken Zito Goto Wire Frame mod Fortfahren ist der Kreis Auswahlmodus. So, wie all diese Gesichter, bis die Wirbelsäule das Rindfleisch ändert, zeigt es, den Vertrag Cursor zu verwenden. Klicken Sie dann in diesen Punkt, um den Cursor zu bewegen. Jetzt einschalten. Projiziert auf die proportionale Bearbeitungspresse sind zu drehen. Sie können an der Stelle nach oben und unten scrollen, um den Abfallradius zu steuern. Okay, als nächstes wollen wir es hier falsch biegen. Es wird der gleiche Prozess wie der vorherige Proxy für den Kreisauswahlmodus sein. Mitte klicken und ziehen, um un Wählen Sie alle diese Gesichter klicken Sie hier, um den Cursor zu bewegen, beeindrucken Sie unsere Kehle es, um die starke sieht natürlicher. Wir können die ermöglichen proportionale Bearbeitung verwenden. Was, nochmal? So wie diese Gesichter hier drin? Ich bewege mich nicht auf diese Weise. Sie können diese Methode für alle Flächen im Stamm verwenden. Ich glaube, du weißt schon, wie man das macht. Okay, so können wir einen stilisierten Kokosnussbaumstamm erstellen, indem wir ihn mit Hilfe des proportionalen Bearbeitungsmodus verformen . Im nächsten Video werden wir die alternative Methode behandeln, die den lautesten Geldfeuer verwendet. 10. Projekt: Coconut Stamm: Proportionalbearbeitung ist gut für die schnelle Bearbeitung eines Objekts, aber es ist nicht die Miss-Methode. Wenn Sie einen zerstörungsfreien Kriegsfluss anstreben, also in diesem Objekt, Ihre ursprünglichen deutschen Baumdaten verschwunden, so dass Sie nicht vom ursprünglichen Objekt zur endgültigen Objektform hin und her gehen können, was es schwieriger macht zum Beispiel, Erstellen leiden von Variationen aus dem Baumstamm. Nun, da Gittermodifikator ist, na ja, ein Modifikator, es aktivieren gefragt Toe haben einen zerstörungsfreien Workflow. Mal sehen, wie wir das tun können. Wählen Sie das erste starke Objekt, das wir haben, bevor sie C zu zentrieren, buchstäblich gröber Schiff A und verwenden Gitterskalierung dieses Gitterobjekt So passt es das Kokosnussbaumobjekt . Wir wollen die Biegepunkte in seinen drei hinzufügen, genau wie wir es in einer vorherigen drei haben. Gehen Sie also zum Datentyp. Machen Sie den W-Wert toe für okay. Unser Gitterobjekt ist fertig. Wählen Sie das falsche Objekt und Atlantis Money Fire zugewiesene Gitterobjekt. Wählen Sie dann das Gitterobjekt aus und wechseln Sie zum Suchtmodus. Ich denke, wir können das in den vorderen Teilen besser sehen. Also, wie diese Punkte gedreht wie so Landis Punkte bewegten sich an diese Position, dann die oberen vier Thesen. Im Wesentlichen können wir nur Breite. Bis wir mit dem Schiff zufrieden sind,kannst du auch weitermachen. Bis wir mit dem Schiff zufrieden sind, Warum Zugang und auch Rotation oder Geschicklichkeit tun, wenn wir Zehe wollen. Aber bevor Sie mit Skalierung herumspielen, möchte ich Ihnen zeigen, wie dieser zerstörungsfreie Workflow Ihnen zugute kommt. Zum Beispiel möchten wir den oberen Stamm kleiner machen. Stattdessen der Skalierung des Gitterkontrollpunkts können wir beider Skalierung des Gitterkontrollpunktsin einem Verjüngungsmodifikator schlafen. Also bei Geld Feuer gerade gesehen 44 Modifikator und dann pro Modus zu bleiben. Jetzt sieht das furchtbar falsch aus. Nun, das liegt daran, dass alle Modifikatoren von oben nach unten verarbeitet werden. Lassen Sie mich diese beiden Geldfeuer verstecken. Der erste Modifikator ist der Regen. Ändern Sie unser okay, nachdem der Regen Modifikator visuelle Verjüngung oder gestreckt den oberen Bereich. Dann zwicken Sie die Biegung. So wird dieser Modifikator nach dem Regen, Geld, Feuer und vor dem Gittergeld Feuer die Bewegung dieses nach oben verarbeitet Geld, werden Ein Schritt Wir können hier auf diese Schaltfläche klicken . Der Modifikator befindet sich jetzt in der richtigen Reihenfolge. Wir können mit dem Faktor der Wert spielen, den Sie pro bleiben können oder strecken für mehr stilisierte Schauen Sie, wie groß Papier für jetzt. Okay, nachdem wir mit dem Ergebnis zufrieden sind, können wir wiederum das Gittergeld wieder anfeuern. Jetzt, selbst nachdem wir das neueste Geldfeuer eingeschaltet haben, können wir immer wieder zu jedem Geld für unseren Stapel hier zurückkehren und alle Änderungen vornehmen, die wir mögen. Zum Beispiel können wir den Verjüngungsfaktor größer machen, wenn wir, ich weiß nicht, Alien-Kokosnuss drei oder so etwas kreieren wollen ich weiß nicht, . Aber du verstehst die Idee. Okay. Nun, wenn Sie erstellen möchten, leiden alle Variationen aus dem Baum, wir müssen sowohl den Stamm als auch den Gitter Modifikator erneut kopieren. Das ist wichtig. Sonst kann dies den Weltfluss vermasseln. Sie müssen sowohl das Gitter und das Mesh-Objekt und Chef de zu duplizieren auswählen, dann wirkt, um die Bewegung auf x Zugriff zu beschränken und dann verschieben Sie es zum Lachen Blender wird intelligent beide Objekte duplizieren und die Verbindungen zwischen den zwei. Genau wie ihre Originale. Wir haben nur eine riesige Zeit sicherer, nachdem wir so etwas haben, genau wie bevor wir die Parameter innerhalb eines Modifikator-Stacks ändern können. Wir können hier die Zählnummer oder die Offsetnummer ändern. Wir können auch auf die gleiche Partei für Geld zurückgehen, feuern und diese ändern, um sich zu verjüngen oder zu dehnen und den Vektorwert hier zu ändern. Im Wesentlichen geht es darum, den zerstörungsfreien Workflow. Jetzt fragen Sie sich vielleicht schon. Okay, ich kann diese Modifikatoren Parameter ändern, was nett ist, aber ich möchte nicht anfangen, mit diesen verzerrten Damen zu arbeiten. Ich möchte zurücksetzen. Der Junge ist, damit ich einen Neuanfang haben kann. Wie können wir das tun? Nun, Sie können dies tatsächlich leicht tun, indem Sie das Gitterobjekt auswählen und dann zur Registerkarte „Daten“ gehen . Wenn wir das alles auf eins setzen, sollen sie wieder aus den Kontrollpunktpositionen Recep sein . Dann können wir diesen w Wert Zehe fünf machen, zum Beispiel. So haben wir mehr Kontrolle über die Stamm Biegung im Vergleich zu dieser Version aus dem Baumstamm . Es hängt wirklich von Ihrem Bedarf ab. Nachdem wir das Gitter des Reset so haben, können wir zurück in den Bearbeitungsmodus gehen und einfach mit den Kontrollpunkten herumspielen, genau wie zuvor. Ich bin sicher, Sie haben die Idee, wenn Sie versuchen, die Starken mit der Majestät für Geldfeuer zu reformieren, werden Sie seltsame hässliche Ergebnisse bekommen. sehen Sie außerdem Wenn Sie versuchen, diesen Baumstamm mit Anker- oder Knochenverformung zu verformen, den automatischen Wartemut, den Haken-Modifikator und auch den Modifikator der Bezeichnung. Du bekommst ein hässliches Resortwerkzeug. Ich weiß, dass wir nicht über Anker diskutiert haben oder die Offenbarung sind, weil die meisten von diesen Deformationen für Animationen und nicht geeignet sind, um meine Punktjahre zu modellieren. Es gibt bestimmte Wolfsströme, die ohne Baumstamm einfach nicht hineinpassen. Geometrie ist ziemlich stark. Objekt besteht aus mehreren losen Teilen oder verknüpften Netzelementen, und aufgrund dieser Art fallen alle verbundenen Abfälle basierend auf, die Informationen funktionieren nicht korrekt darauf. Für dieses Szenario möchten Sie möglicherweise einen anderen Ansatz verwenden, wenn Sie es modellieren. Es wird nicht so optimiert wie zuvor, aber sicherlich wird es nützlicher für Animationszwecke sein. Zum Beispiel, vielleicht möchten Sie eine Behandlung falsch erstellen, die tanzen kann oder Spieler Charakter innerhalb eines Spiels auswählen äußeren Basiszylinder angreifen kann , die, die wir in der vorherigen Lektion duplizieren, gehen Sie zum Bearbeitungsmodus. Ich glaube, ich habe hier einen Fehler gemacht. Wir sollten alle Dummheiten kopieren, bevor wir das untere Gesicht töten. Nicht danach. Lassen Sie uns einfach die Form zurücksetzen. So ist es wieder ein gerader Zylinder. Wählen Sie die obere Gesichtssteuerung I ex Saft Gesichter. Wählen Sie es erneut aus. E. Machen Sie es etwas unter dem gewachsenen Spiel. Die Normalen werden umgedreht, also müssen wir zweimal drücken und dann steuern. Und okay, wir wollen 20 Segmente wie zuvor erstellen, aber wir wollen, dass die Segmente miteinander verbunden sind. Und sicher wollen wir kein Insekt machen und dann 20 Mal extrudieren und skalieren. Wir können dies leicht tun, indem wir zuerst enden und oder einen Modifikator. Stellen Sie sicher, dass es auf relativen Offset gesetzt ist, und setzen Sie den X-Wert auf Null schwindelig Wert auf eins und machen Sie dann den Makhan-Wert auf 20. Gehen Sie nun zurück zum Süchtigen Modus, diesem Bürger Draht Frame Modus. Entfernen Sie diese Fläche oben und die Fläche unten jetzt, da die Segmentschleife in der kleineren Größe erfolgt . Abseits des Segments müssen wir den Radius von unserem Objekt verkleinern. Also drücken Sie acht oder so, wie alles hat zu skalieren und dann sehen, ob Z und N Typ 0.7 nächste drücken Sie die Steuerung klicken und etwas über diese Position als lachte See, um zu bestätigen, drücken Sie s und skalieren Sie dies über diese große. Sie können mit der Größe oder der Höhe von dieser Altersschleife herumspielen, bis Sie mögen, was Sie sehen. Okay. Wechseln Sie nun in den Objektmodus. Klicken Sie auf diese Schaltfläche Anwenden. Jetzt sieht es so aus, als ob unser Motto fertig ist, aber weiß, wenn wir in den Bearbeitungsmodus und die Richtigkeit für Thesen gehen, haben wir doppelt für Toussie. Wir können dies leicht beheben, indem Sie a drücken, um alle auszuwählen. Dann gehen Sie zum Werkzeugregal und klicken Sie auf diese entfernte Doppelschaltfläche. Nun, wie Sie sehen können, marschieren diese doppelten Überdosierungen alle zusammen, was zu einer sauberen, einheitlichen Entschuldigung führt. Mit dieser Geometrie können wir massiv für Geld verwenden. Feuer sind viel andere, die etcetera ohne Probleme nicht in die Details gehen. Nun, weil wir bereits über die Reform diskutiert haben und wir uns derzeit noch auf drei D-Modellierungen konzentrieren . Okay, Jungs, im nächsten Video werden wir die Blätter für unseren Kokosnussbaum kreieren 11. Projekt: Coconut: in diesem Lektionsvideo. Wir werden unseren Kokospalmen Leben hinzufügen, normalerweise für Leben in einer Spielumgebung. Sie erhalten ihre Details nicht durch Modellierung, sondern durch Textur, Ring und Angebotskarte. Im Wesentlichen bieten Map ist ein Graustufenbild, das die Transparenz von einer Textur steuern. Die Leben, die Sie hier links sehen, sind eigentlich einfache Polygone mit Farbtextur auf Alpha-Textur. Dies gilt auch für Kokosblätter. Normalerweise ist es so mehrere Polygone eingerichtet. Dann haben wir eine Farbtextur plus das Angebot Textur. Die meiste Zeit, können wir die Farbe und das Angebot Informationen in einem einzigen Bild kombinieren bieten transparente, kompatible Format wie s PNG-Datei. Jetzt werden wir noch keine Bilder diskutieren, aber zu wissen, wie Arthur das Modell in einem späteren Prozess verwendet wird, kann uns helfen, unnötige Komplexität von Anfang an zu vermeiden . Okay, also im Grunde werden wir etwas modellieren, das eher wie ein Bananenurlaub aussieht als ein Kokanutblatt, denn wieder werden die Liftdetails später im Bildprozess beendet. Und das ist eigentlich eine gute Sache, da wir das gleiche Liftmodell verwenden können, um sowohl Bananenbäume als auch Kokospalmen oder sogar andere tropische Blätter zu schaffen , nur indem wir unterschiedliche Texturen verwenden. zuerst Lassen Sie unszuerstwie die Mitte Starke hier und beeindrucken Schichtalter, um alle von der UNO ausgewählten Objekt zu verstecken . Erstellen Sie einen Plan. Objekt jetzt los. Kann nicht verlassen kann sehr lang wachsen wie drei Meter. Aber ich denke, zwei Meter sind eine gute Zahl. Ändern Sie die weiße Bemaßung auf einen Meter. Okay, steuern Sie ein und wenden Sie die Skala Goto Front, einige Teil Filme. So ist es nah an der Spitze des Rumpfes. Nur so haben wir bessere Skala re Freunde gegen das falsche Objekt. Okay, lassen Sie uns in einer Schleife in den Bearbeitungsmodus gehen, schneiden Sie in dieser Richtung und für Luke Schnitte an der Seite. Stellen Sie sicher, dass wir jetzt im Vortex-Modus sind. Wir wollen diese Vorderseite und seine Rückseite einskalieren. Also haben wir eine Kurve wie diese im Liftalter. Wir können dies leicht mit proportionaler Bearbeitung wie diese tun, oder steuern und wählen Sie diese. Also haben wir drei von dieser Front für den CIA-Selektor. Dann halten Sie Shiv richtig hier drin. Halten Sie die Kontrolle und den rechten Flügel hier drin. Okay, jetzt haben wir kranke weitere Hilfe wie diese. Drücken Sie alle, um proportional alles zu ermöglichen, wie die Skalierung zu beeindrucken. Warum? Um es darauf zu beschränken, warum der Zugriff dies gerade nach unten skaliert hat. Ok. Drücken Sie F sechs, um die Parameter geändert seine Fallkurven Kurven der Shop öffnen. Als nächstes konzentrieren wir uns auf diesen Y-Wert hier. Denken Sie daran, wir machen eine Skala gerade jetzt und auf Lian. Warum Zugang? Also diese X- und Z-Werte hier haben überhaupt keine Wirkung und Skala, wie wir alle wissen, US-Prozentsatz . Also, wenn ich das auf Null sagte, wird es so scharf sein. Nein, ich brauche tatsächlich etwas Platz in der Mitte, um die linke Mitte zu schaffen. Wenn Sie nicht wissen, was Rip gemacht ist, ist es im Grunde die Wirbelsäule in der Mitte des Live. Also lasst uns das ändern. Warum Wert auf 0,1? Okay, als nächstes können wir hier die Proportionalgröße ändern. Jetzt ist dieser Wert in einer realen Einheit. Und weil der Urlaub zwei Meter Länge hat, wird der Wert toe eins vollständig gekrümmt. Aber in diesem Fall will ich kein vollständiges, gekrümmtes Urlaubsalter. Also ist es Traurigkeit Zehe 0,9 oder sogar 0,7. Ich denke, das ist, was ich für die nächste Presse suchen eine eine Auswahl alle Wie diese drei Überdosierungen mit den Kreisen gleichermaßen Modus Presse wirkt in Zeitalter des Zusammenbruchs. Als nächstes möchten wir den mittleren Rip erstellen. Es ist wie dieser Vertex erinnern Sie sich hier die Reihenfolge von der Auswahl ist sehr wichtig. Nach diesem Wort Steuer ausgewählt Shift halten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, um dieses an der Vorderseite als dieses wieder auf der Rückseite auszuwählen. Denken Sie daran, dass die Bestellung aus der Auswahl hier korrekt sein muss. Ok. Drücken Sie ein J, um Zeitalter nach der Bestellung von unserem Selektor für Abschlussarbeiten zu erstellen. Als nächstes wählen Sie diesen ersten Assistent in der Mitte, indem Sie die Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste auf einen aus diesem Alter klicken . Sie können dies nach unten oder nach oben verschieben, wenn Sie einen anderen Typ aus Live erstellen möchten. Aber im Moment muss ich nur das Mittelalter entfernen, so drücken Sie wirkt in die weichen Zeitalter. Als nächstes wählen Sie diese beiden fruchtbaren sieht für uns e zu extrudieren. Nein, denken Sie daran, dass Jungs, die für Text oder Alter werfen, anders sind als das Extrudieren von Gesichtern halb Normalrichtung , so dass sie Standardrichtung haben, wenn extrudierte Alters und Fokussierungen dagegen keine Standardeinstellung haben Richtung. Nach dem Drücken von e müssen Sie X drücken, um die Extrusion zwei x-Achse zu beschränken. Machen Sie es ungefähr so lang Etwa minus 20 Zentimeter. Okay, jetzt ist unsere Entschuldigung schon gut, aber die Form ist einfach zu flach. Wählen wir also diesen Scheitelpunkt oder dieses Steuerelement und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen. Nach rechts verschieben. Klicken Sie auf diesen. Kontrolle. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen. Okay, jetzt schieben Sie es nach unten. Ungefähr minus 25 Zentimeter. Wird es tun. Okay, jetzt, hier kommt der lustige Teil. Wir werden den Biegemodifikator verwenden, Zehe, Ben, Ben, Und um mehr Variationen von diesem Blattobjekt zu machen, haben wir Abend Informationen bereits besprochen, also werde ich einfach erklären, dieses wirklich schnelle Gehe zu Objekt -Modus. Schiff. Ass zu Cursor, um eine Verschiebung auszuwählen. Eine leere Pfeile sind zu drehen x 90 Enter. Also, wie das Blattobjekt am Modifikator blutige Form scheinen. Biegen Sie sich einfach. Und in großen D leere Objekt Machen Sie es minus 70 Grad. Jetzt werden wir den oberen Stamm bevölkern, ohne zu verlassen goto vorne. Nur wenige schlechte wählen sowohl das Blattobjekt als auch das leere Objekt. Denken Sie daran, dass Sie beide zusammen verschieben müssen, oder Sie erhalten einen Schlüsseleffekt und verschieben Sie es nach unten an diesen Ort. Lassen Sie uns den ersten Blatttyp erstellen. Wählen Sie nur das Liftnetzobjekt aus. Denken Sie daran, wir wählen nur das Objekt aus. Lassen Sie nicht das leere Objekt Chef de duplizieren, klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um die Bewegung abzubrechen. Drücken Sie die Anwenden-Schaltfläche in hier G, um es zu bewegen und legen Sie es hier oben am oberen Stamm. Okay, wir kennen die Hälfte des ersten Blatttyps. Lassen Sie uns den zweiten Typ erstellen. Es ist wie das ursprüngliche Aufzugsobjekt wieder sie FD wieder. Hier ist der coole Teil. Wenn Sie diese nach oben und unten bewegen, können Sie größere Lee aus oder kleinere Urlaub erzeugen. Das sind Filme etwas hoch, also haben wir größer. Lassen Sie das Griechische. An dieser Stelle können wir die Biegung noch ändern. Sie sehen den Winkelwert. Machen wir es minus 80 Grad. Du kannst hier sogar noch mehr Sachen machen. Zum Beispiel. Wir können in den Bearbeitungsmodus gehen und wählen Sie dieses Alter für Thesen, die noch ausgewählt sind derzeit, und verschieben Sie diese nach unten sind einzeln hinzufügen Variation wie diese ein vielleicht geht ein bisschen nach oben nach unten. Das ist extra Oregon sogar haftende Wirkung auf Live, weil es bestimmte Spiele-Stil, die keine Textur verwenden noch bieten Textur diese Art von Stil stark auf Polygone verlassen, um die Details zu erstellen . Für diese Art von Stil können wir das Reißen manuell in der Geometrie hinzufügen. Wenn Sie dies tun möchten, können Sie k drücken, um das Auto Pool zu benutzen klicken Sie hier. Dann in hier Space Flasche bestätigt. Wählen Sie diese Fläche und lassen Sie es bei mehr Reißen beginnen, zum Beispiel, in seiner Lage SK hier klicken, dass in hier und Abdeckung Wählen Sie das Gesicht leuchtet. Okay, du verstehst die Idee. Gehe zu Abdic Modus Hit, bewerben und bewegen Sie diese hier oben. Als Nächstes. Lassen Sie uns einen kleineren Blatttyp verschiebbar machen, Bewegen Sie es nach unten, machen Sie den Winkel Zehe minus 100 anwenden und bewegen Sie es hier nach oben Ich denke, ich möchte hinzufügen Reißen auch in der Hülse Nur so haben wir konsistente Blick mit zweitem Leben wieder, dies ist in der Regel nicht notwendig, wenn wir gehen, um Angebot Karte auf den Blättern zu verwenden. Okay, nachdem wir diese drei Variationen von Leben haben, können wir sie duplizieren und drehen, um den oberen Baumstamm zu bevölkern. Aber vorher, um den Rotationsprozess einfacher zu machen, linken See am oberen Stamm, um den Vorläufer auf dieser Position zu platzieren , nur ein grundlegender 30.23-Cursor ändern Sie die Transformationsausrichtung auf lokal. Lassen Sie uns diese beiden Objekte verstecken, damit sie sich nicht in eine Weise hinein bewegen. Immer auf hoch sie später wieder mit h Verknüpfung, wenn Sie müssen. Ok. Lasst uns das so machen. Stoppen Sie Live Schiff. D Dann werden dann sehen und gedreht. Ungefähr zwei entscheiden können wieder für die anderen Leben bemerken. Dieser Prozess wird sich zu wiederholend sein. So beschleunigen Sie das Video vorerst. Okay, jetzt, da wir dieses Leben haben, können wir mehr Variation hinzufügen, indem wir Leben tauschen. Zum Beispiel möchten wir, dass dieser bei der zweiten Rolle auf dieser Rolle ist. Auf der obersten Rolle können Sie Miss Lee zuerst auswählen. Jetzt wollen wir das Blatt an der Y-Achse drehen. Aber im lokalen Modus können wir feststellen, indem wir drücken, warum Ledertaste zweimal nach der Unterdrückung so wie unsere Presse sind. Warum und warum wieder und bewegen Sie die Maus, um es so zu schreiben. Dies wird die gleiche Prozesspresse sind dann warum? Und warum wieder gebracht es ist hoch. Sie können sogar die kleine eine Schicht brauchen, um unser Warum und warum wieder gedreht, um über seine Position zu duplizieren . Okay, Leute, ihr könnt mehr Leben hinzufügen und mehr Variationen mit seinen Techniken machen. Sie können sogar mehr Verzerrung hinzufügen, indem Sie direkt alles, was das Fruchtbare im Suchtmodus sieht , wenn Sie möchten. Oh, ich werde hier anhalten und bedenken, dass dieser Baum fertig ist. Um das Modell fertig zu stellen, das alle diese Objekte mit 13 Objekten verbindet, drücken Sie a, um alle auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass die Stärke das aktive Objekt ist. Wenn nicht, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Stamm So hat es diese helle, gelbliche Farbe. Der Kofferraum wurde bemerkt. Haben immer noch Geldfeuer daran befestigt. Wenden Sie jeden vom Modifikator nacheinander von oben nach unten an. Okay, jetzt drücken Sie Kontrolle Jay, um sich ihnen anzuschließen alle Alhamdulillah oder Kokosnussbaum ist jetzt fertig.