Blender Beginner und Animation: Iron Man Addition | EduCraft Ideas | Skillshare

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Blender Beginner und Animation: Iron Man Addition

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:23

    • 2.

      Verwendung einer Referenz

      1:10

    • 3.

      Modellierung der Brust

      4:23

    • 4.

      Modellierung des Kopfes

      3:32

    • 5.

      Modellierung des Arms

      2:55

    • 6.

      Modellierung der Beine

      4:17

    • 7.

      Modellierung der Körperdetails

      13:41

    • 8.

      Schattierung und Texturierung

      21:02

    • 9.

      Modellierung von Iron Man thrusters

      14:19

    • 10.

      Texturieren von thruster

      21:40

    • 11.

      Endgültiges Rendering

      12:18

    • 12.

      Dein Fertig!

      0:24

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

116

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du hier bist, möchtest du erstaunliche Modelle von beliebten Charakteren, erstaunlichen Umgebungen oder alles andere machen, woran deine Fantasie sich vorstellen können. Du könntest dir Sorgen machen, wo du anfangen sollst. Nun, du bist an der richtigen Stelle. In diesem Kurs machen wir eine low von Iron Man With the blast-off

„Was bedeutet niedrige Polie“, fragt man vielleicht nach. In einem Programm wie Blender werden Objekte typischerweise aus Punkten (sogenannte Vertikeln), Linien (sogenannte Kanten) und Gesichtern (manchmal auch als Polygone bezeichnet) hergestellt. Ein Objekt könnte von 4 Scheiteln bis zu Millionen überall sein. Das Problem mit Tonnen von Vertikeln (Polygone) ist, dass das Modell oft sehr kompliziert ist, um für den Computer zu arbeiten und noch schwieriger zu machen. Deshalb ist ein großartiger Ort, um mit dem ersten Lernen zu beginnen, was wir als low bezeichnet werden.

In diesem Kurs zeigen wir dir, wie du einen Charakter in einem niedrigen Poly Stil kreierst. Mit diesen Techniken kannst du deinen favorite oder deinen Filmcharakter nehmen und deine eigene Version erstellen, mit der du deine Freunde beeindrucken kannst.

Du lernst wie du einen Charakter wie Iron Man nimmst und ein 3D-Modell aus einem Foto herstellst. Sobald du diese Technik verstanden hast, kannst du jeden deiner Lieblingsfiguren nehmen und sie zum 3D-Leben bringen.

Das ist aber nicht alles. Dieser Kurs ist ziemlich besonders, weil du auch erfahren wirst, wie du die Rauch- und Feuersimulation von Blender verwendest, um den blast-off zu erzeugen. Du wirst sogar lernen, wie du in wenigen Sekunden einen Charakter mit der kostenlosen online Mixamo aufstellen kannst.

Wir behandeln auch:

  • Wie man aus einer Referenz modelliert
  • Modellierung mit Symmetrie
  • Low Poly Techniken
  • Kostenloses Blender Kit Addon (leicht machen/hinzufügen von Materialien)
  • Rauch- und Feuersimulation
  • Posing mit Mixamo

Anforderungen

  • Keine vorherige Blender
  • Keine Erfahrung im Stand der Technik
  • Kein natürliches Talent
  • Eine tolle Fantasie

Was du vom Kurs bekommen wirst

  • über 130Min. Anweisungen
  • Blender Benutzeroberfläche Wesentliches
  • Blender Baiscs
  • Skulpturen
  • Unterstützung und Beantwortung von allen Fragen, die du hast.
  • Grundlagen des Charakterdesigns

Für wen ist der Kurs geeignet?

Dieser Kurs richtet sich an alle, die die 3D-Modellierung lernen und kein Vorwissen haben.

Bereit für den Einstieg? Lade den Blender 3.x hier herunter. Wenn du völlig neu bist zu den 3D-Programmen wie Blender und einen allmählichen Start möchtest, schau dir diesen Kurs an.

Triff deine:n Kursleiter:in

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EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Kursleiter:in


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Was ist los? Meine Skillshare-Familie, wenn du hörst , bedeutet das, dass du lernen willst, wie man Charaktere macht. Viele Leute versuchen zunächst, wirklich komplizierte Charaktere zu erschaffen, aber das ist so, als würde man versuchen, die Mona Lisa beim ersten Mal zu malen . Das bist aber nicht du. Du bist klug. Du wirst die Kunst des Low-Poly-Charakters beherrschen. Wir haben bereits andere Marvel-Charaktere wie Doctor Octopus, Phantom, Spider-Man gemacht wie Doctor Octopus, Phantom, , und wir werden die Marvel-Serie mit Iron Man fortsetzen, um die Marvel-Serie mit Iron Man fortsetzen, Modellieren von einem Referenztief aus zu behandeln Poly-Techniken, Extrusion, Spiegelmodellierung, wie man den Mixer verwendet, und sogar wie man Mixamo verwendet, um seinen Charakter zu posieren. Und zweitens ist das auch alles. Sie werden auch lernen, wie man Mixer, Rauch- und Brandsimulationssystem verwendet . Das stimmt. Wir werden Iron Man zum Blast Off bringen. Oh, und wenn Sie völlig neu bei Blender sind, schauen Sie sich unsere Benutzeroberfläche an und beginnen Sie mit dem Kurs. Es ist ein großartiger Anfang , wenn Sie völlig neu sind und ohne weiteres, hier ist Ihr Unterricht, Nina. Hallo zusammen und willkommen zu diesem Blender-Tutorial. Ich bin Nino und arbeite mit William und Edward Crops Ideas. Heute. Ich erinnere mich, du kennst wahrscheinlich Ironman, richtig? Artikel von Marvel oder ich bleibe aus den Comics oder zu den Filmen. Also werden wir ihn in einem ziemlich niedrigen Poly-Stil machen . Und wir werden uns auch ein wenig auf Triebwerke konzentrieren. 2. Verwendung einer Referenz: Also lass uns anfangen. Das ist Blend oder 3.1. Standardwürfel an Ort und Stelle, um acht gelöscht, wird nicht benötigt, oder? Als Erstes gehen wir also zu Bearbeiten und Einstellungen. Und kommen wir zu einigen Add-Ons. Wir werden Mesh brauchen. Ja, bei Mesh-Exportobjekten. Also das ist eine kleine Checkbox. Und suchen Sie auch nach Blender-Kids, diesen und aktivieren Sie ihn. Gehen Sie dann zu diesem Menü, Einstellungen speichern, und schließen Sie es. Da haben wir's. Nun benötigen wir zunächst einige Referenzen, um einen Bildverweis mit Shift zu drücken, und Sie können diese Datei aus der Beschreibung herunterladen . Da ist es. Ironman wird wichtig sein, leise. Drehe es. Also werden wir auf Nüchternheit und Nullen tippen, Nullen 0. Da haben wir's. Nur um sicherzugehen, dass es schön gerade ist. Ich werde jetzt unsere bei 90 und unsere Y und Z und Bereiche drücken . Ich lege das einfach zur Seite. Dies ist kein gekaufter Rekrut, um ihn zu machen, dies ist zu detailliert und um voranzukommen. Also werden wir eine kleine polnische Kachel machen. 3. Modellierung der Brust: Bruder, Shift a und wir beginnen mit den Grundformen. Also zuerst wird diese Form Mesh sein, runder Würfel. Da haben wir's. Es sieht nach nichts aus. Aber wir werden den Radius verringern, um den Radius auf eins zu erhöhen und den Rx2 zu verringern. Vielleicht zwei oder 32 oder drei. Warum denkst du, zwei sind in Ordnung? Das wird also unser Bruststück sein. Oh, jetzt machen wir dieses Stück einfach. Und die eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, zuerst diese Form zu bekommen. Wählen wir also unsere Objekte aus, drücken die Tabulatortaste und wir müssen irgendwie genau dort diese kleine Form erstellen. Und das wird einfach oder gut einfach. Wir können diesen Scheitelpunkt einfach genau dort auswählen. Drücken Sie also eine und wählen Sie den Scheitelpunkt aus und halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie diesen aus, drücken Sie S Y, skalieren Sie ihn ein wenig, damit wir diese schöne Form als x erhalten diese schöne Form als , und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt das Wort auszuwählen drücke S, x ist 0. Dann skalieren Sie also mit in x-Richtung, alles in derselben Linie. Also das ist perfekt. Jetzt habe ich das Gefühl, dass wir schon anfangen können, Sachen zu löschen. Also lass uns drei drücken, dies, dies, dies, dies, dies und das auswählen . Da haben wir's. Löschen Sie Gesichter. Das werden wir nicht mehr brauchen. Richtig? Als nächstes brauchen wir ein Ganzes , damit der Kopf die Tabulatortaste drücken kann. Drücken Sie drei Selektoren, die oberen vier Phasen und drücken Sie I, um einzufügen, dass wir gehen. Drücken Sie auf Flächen löschen. Da haben wir's. Das sieht schon gut aus. Als nächstes brauchen wir den Bauch. Was wir also tun werden, ist dies auszuwählen, nur unterdrückt werden Schritt bestand darin, einfach die Umschalttaste gedrückt zu halten und auf diese Kanten zu doppelklicken, bis Sie die gesamte Kantenschleife ausgewählt haben. Drücken Sie Umschalt D, Escape selection tab. Jetzt haben wir ein neues Objekt und drücken Tab a und E. Los geht's. S und S, 0. Los geht's As oder drücken G, Z, schiebe es ein bisschen nach oben. Das wird also die Schachfigur sein, ganz nett. Eigentlich fange ich an zu glauben, dass wir uns für einen etwas stilisierteren Look entscheiden , oder? Wir sollten also einfach nicht die ursprünglichen Proportionen beibehalten. Damit wir machen können, dieses Aussehen bei Preps tatsächlich ein bisschen mehr aussehen zu lassen, Ähnlich, um diesen Look etwas runder zu machen. Also werde ich genau dort eine Kantenschleife hinzufügen und diese so ein bisschen verkleinern. Und ich werde auch diese untere Schleife auswählen und E drücken Hier beginnen also die Beine. Ich werde das ein bisschen ausziehen wollen. Also drücke E und S, um mit Gs zu skalieren, die es nach unten bewegen. Ist das richtig da? S, bewegen oder größer machen? Einfach so. Und ich drücke eins und wähle diese drei mittleren Scheitelpunkte und drücke G, während ich es ein wenig nach unten bewege . Da haben wir's. Dann wird es in Ordnung sein. Drücken Sie einfach Control S für gut, es ging ziemlich automatisch. Es ist etwas, was ich in Blender oft mache , nur weil es manchmal abstürzt, besonders wenn du große Haarsysteme oder geräucherte Sims oder Flüssigkeit benutzt große Haarsysteme oder geräucherte , scheint es sehr zu sein abhängig von Ihrem Computer und ist natürlich wieder von Zeit zu Zeit abgestürzt. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Datei häufig speichern. Also nenne ich diesen Mann stilisiert. Und ich bin mir noch nicht sicher, auf welche stilisierte Art und Weise es Spaß machen wird. Ich wähle das aus und drücke G, Z und verkleinere es. Ich glaube, es wird alles sinken. Ein bisschen mehr Indianer je, das ist in Ordnung. Okay. 4. Modellierung des Kopfes: Als Nächstes erstellen wir den Kopf. Und ich möchte, dass der Kopf für unseren stilisierten Charakter ziemlich groß ist. Also wähle ich den Torso aus, drücke die Tabulatortaste und drücke, um auf diese Kanten zu doppelklicken. Umschalt D, Escape, Auswahl. Da haben wir's. Wählen Sie nun diese neue Kante aus. Tippen Sie auf Pause, drücken Sie a, drücken Sie E , S, E. Lassen Sie es uns etwas verkleinern , etwa so. Und lass uns Shift S Cursor drücken , um es auszuwählen. Da haben wir's. Drücken Sie Tab. Jetzt befindet sich unser Cursor genau dort im Hals und die Algebra verschiebt ein Netz und wir fügen zum Beispiel hinzu, dass in diesem Bereich ein Würfel hinzugefügt wird . Drücken Sie jetzt S und skalieren Sie würfelförmig nach unten. Skalieren Sie es ein bisschen weiter. Eines dieser Haare soll ziemlich groß sein, so schön und stilisiert. Und jetzt fügen wir einen Untermangel für die Oberfläche hinzu. Da haben wir's. Setze das auf 21, ist in Ordnung. Jetzt ist es ein bisschen größer. Noch einmal so. Und ich würde die Tabulatortaste drücken, ich füge ein oder zwei Kantenschleifen hinzu, indem ich die Strg-Taste R drücke und den Mauszeiger über diese obere Kante bewege. Und ich scrolle einmal nach oben, um zwei Kantenschleifen zu erhalten. Linksklick escape und drücke X und Y. Und eigentlich keine Steuerung, dass wir es nicht brauchen. Also drücken Sie die Tabulatortaste und ich gehe genau dort in den Modifikator und drücke Strg a, ich werde das auf qualifizierte Modi anwenden und ich werde die Y-Achsensymmetrie genau dort aktivieren. Und ich drücke G und skaliere das ein bisschen mit f. Und dann bewege einfach die Maus. Und dann können wir das nach oben verschieben , zum Beispiel werden dieselben Änderungen auf der rechten Seite angewendet. Und ich werde das nach unten bewegen, das nach innen und einfach mit der linken Maustaste klicken und die Punkte dorthin ziehen , wo du denkst, dass du sie brauchst, oder? Also werde ich diese Oberfläche einfach ein bisschen mehr verschieben . Und es sieht schon gut aus, dies ein bisschen nach links zu verschieben . Also nimmt es tatsächlich oft mehr die Form an, oder? Im Moment ist es offensichtlich nicht mit dem Hals verbunden. Also wähle ich einfach den Hals aus. Und wir können tatsächlich ja, lass uns einfach die Hals- und Kopfbreite auswählen , bequem oder Zauberei. Wählen Sie Ihren Hals gedrückt Umschalt, wählen Sie den Kopf Comfortable, j und ich drücken Tab, und jetzt sind sie gleich. Sie haben dasselbe Netz. Jetzt können wir sie also ganz einfach verbinden , indem wir zum Beispiel einfach dieses Gesicht und dieses Gesicht entfernen. Löschen Sie Basis eins. Und wir können jetzt vier Eckpunkte auswählen. Wir wollen das Kinn verbinden, dieses vom Hals, dieses und dieses drücken F. Das Gleiche gilt für dieses. F, das Gleiche hier. F. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Schicht halten. Und dann, nachdem Sie Brust F bekommen haben, können Sie wirklich verschieben und einfach so neue Scheitelpunkte auswählen . Das sieht also schon gut aus. Wir können das mit Sicherheit wie eine RMS-Phase aussehen lassen. Jetzt können wir uns als Nächstes Sorgen um diese Arme machen. 5. Modellierung des Arms: Waffen sind meiner Meinung nach immer ziemlich schwierig herzustellen. Aber es wird alles gut werden. Mach dir darüber keine Sorgen. Das Wichtigste zuerst: Wir brauchen ein Ganzes, aus dem diese Waffen herauskommen können. Ich will aus irgendeinem Grund ein paar große Waffen . Also werde ich einfach Big Arms dazu bringen all diese Phasen genau dort auszuwählen. Drücken Sie I, um sie einzufügen und etwa dort einzufügen. Ich drücke R und X und drehe diese Sokrates einfach genau dort. Und dann drücke ich einfach, oder was mache ich? Ich drücke Gesichter löschen. Da haben wir's. Jetzt drücke ich, um auf diese Kantenschleifen zu doppelklicken und E und S zu drücken, um ihn zuerst ein bisschen zu töten. Und drücke E und y und bewege sie einfach ein wenig hinein und drücke G-Sätze und bewege sie ein wenig nach oben. Und dann können wir tatsächlich eine oder, tut mir leid, drei auf unseren Tastaturen drücken , hinken oder drei Brustlaschen. Und ich drücke erneut die Tabulatortaste, um wieder in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Ich drücke die Eins und schalte den Röntgenmodus ein. Da haben wir's. Und ich werde die ganze rechte Seite unserer Brust löschen . Also lösche diese Scheitelpunkte. Ihr wird es gut gehen. Schalten Sie jetzt den Röntgenmodus aus, sodass es einen kleinen Knopf gibt und wir einen Modifikator hinzufügen, spiegeln. Und dieser Spiegel oder er ist in Y-Richtung. Da haben wir's. Jetzt werden diese Änderungen auf der linken Seite auch auf der rechten Seite geändert. Wunderschönen. Jetzt wollen wir, dass dieser Arm herauskommt. Also wähle ich unseren Torso aus, drücke die Tabulatortaste, doppelklicke mit zwei ausgewählten, also zwei auf deiner Tastatur und doppelklicke dann auf den wertvollen Arm der Kantenschleife. Sie wird anfangen, Nummer drei zu drücken, und dann einfach E auswählen und das etwas verkleinern. Stahl ist viel zu groß für einen Arm. Ich wollte größere Räume haben, aber es ist immer noch ein riesiges Also sieht das besser aus. Ich kann S drücken. Sind eigentlich Shu Lai. Nein, nein, nein, es ist in Ordnung. Extrude das, schreibe ein bisschen dazu. Zieh es ein bisschen rein. Noch einmal extra dazu. Drehen Sie es, verkleinern Sie es. Es ist zu groß. Da haben wir's. Sieht gut aus. Ich werde die gesamten Hände modellieren nur weil ich denke, dass es momentan nicht notwendig ist. Wir haben also die Grundform fertig, und es ging eigentlich ziemlich schnell. Das ist also in gewisser Weise eine Modellgeometrie ziemlich schnell. Sie können es also einfach freihändig ein wenig drehen, bewegen Sie es so, wie Sie möchten, um sicherzustellen , dass Sie Spiegel und ähnliches verwenden. Jetzt machen wir diese Beine. 6. Modellierung der Beine: Ich wähle zuerst mein Referenzbild aus und präsentiere g y, schiebe es ein wenig zur Seite. Und ich mache mir jetzt Sorgen um die Beine. Wir brauchen also einen Punkt, an dem diese Beine herauskommen. Also müssen wir zuerst dieses Netz schließen und ich möchte, dass sie ausgewählt sind, Tab drücken. Und mal sehen, präsentieren Sie in nur 31 auf Ihren Tastaturen. Und lassen Sie uns den X-Ray-Modus aktivieren. Das ist nicht wirklich dieses entfernen und die ganze rechte Seite löschen. Löschen Sie Scheitelpunkte, drücken Sie die Tabulatortaste und fügen Sie eine Unterteilung hinzu, oder fügen Sie einen Spiegel hinzu oder ändern Sie sie und lesen Sie ihre Brüste y und das wird x. Dann sollten wir bereit sein. Da haben wir's. Jetzt können wir anfangen, dieses Spiel zu beenden. Um also ein Netz zu schließen, müssen wir Quads machen. Um diese zu erstellen, beginnen wir einfach mit der Auswahl Scheitelpunkten und drücken F und das gesamte Netz wird verbunden. Für diesen Teil brauchen wir also mehr Scheitelpunkte, weil wir 123 haben. Für fünf Eckpunkte ist genau da. Oh nein, eigentlich haben wir 1234. Also haben wir abgekühlt, wahrscheinlich schließen wir das einfach. Das ist also perfekt. Und jetzt füge ich eine Kantenschleife oder klicke mit der linken Maustaste auf Escape. Ich wähle dieses Gesicht genau dort aus. Ich werde G drücken. Bewegt das ein bisschen nach unten. Ich drücke, um das auszuwählen. Drücke G, warum ich es ein bisschen verschoben habe. Die ersten unsere bei so etwas. Ich drücke Control R und Tier oder eine Röhre genau dort. Dann wähle ich einfach diese Kante aus, ich plus G. Plus G soll es nur so aussehen lassen, als ob dort ein kleines schwarzes Loch ist, also gibt es Platz für etwas, das hineingehen kann. Und jetzt denke ich, dass das etwas niedriger sein sollte. Also dieser ganze Teil. Also drücke ich G, sorry, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle beide Kanten und Prestige aus. Und ich wähle diese aus und drücke G. Warum ich das einfach einziehe. Ihre Kontrolle liegt in einer Altersgruppe genau dort. Drücken Sie eine, wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus und drücken Sie G und bewegen Sie ihn etwas weniger hinein. Das sieht also gut aus. Das wird also der Ort sein , an dem unsere Beine herauskommen. Ich werde diese Eckpunkte ein wenig nach innen verschieben . Also werde ich diese durch Brust auswählen, g, y, so und gx und gy ein bisschen mehr so Das ist besser. Das ist viel besser. Okay. Das ist jetzt der Ausgangspunkt unseres Beins. Wir können Tab drücken, wir bekommen Br2 und wir können diese gesamte Kantenschleife auswählen. Wir halten die Umschalttaste gedrückt und wählen diese Kanten aus. Wenn Sie die falsche Kante auswählen, drücken Sie einfach Control Z und Workforce Relations. Drücken Sie dann Shift die Escape-P-I-Auswahl, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie Ihr neues Netz aus und drücken Sie erneut Jetzt sind wir wieder im Bearbeitungsmodus in unserem neuen Beinnetz. Also lass uns E drücken und das extrudieren. Ich werde das ein bisschen vergrößern, sieht eigentlich ganz nett aus. E, skaliere es noch einmal und ich drücke E, drehe es ein wenig. Wieder riskant, so etwas. Ich werde einfach auf diese Kantenschleife doppelklicken und sie einfach ein wenig hineinbewegen, weil es eine seltsame Biegung des Beins ist , die S E Rotate Skew verursacht hat. Hier werden wir also anfangen, das nette schon zu unterdrücken dh ein bisschen zu unterdrücken und es zu verkleinern. Riskieren Sie es und bewegen Sie es ein wenig nach oben und drücken Sie S, skalieren Sie die Elemente herunter und drücken Sie E und bewegen Sie es dann einfach wieder ein wenig heraus. können Sie sehen, dass wir unseren Beinen keine Aufmerksamkeit In der Seitenansicht können Sie sehen, dass wir unseren Beinen keine Aufmerksamkeit geschenkt haben. Aber das werden wir gleich machen. 7. Modellierung der Körperdetails: Wir gehen jetzt einfach in den Formenmodus und stellen sicher, dass die Y-Symmetrie aktiviert ist. Jetzt werde ich das in der Seitenansicht ein bisschen besser aussehen lassen . Okay. Deep Face ist jetzt sehr sauber. Also ändert sich nichts wirklich IRA Männer über das Gesicht, wenn wir ein bisschen Geometrie hinzufügen. Also wollen wir diese Mundform. Um dies zu erreichen, brauchen wir mehr Loop-Tools. Also gehen wir in die Vorschule, indem wir über eine Kante schweben. Wir brauchen genau dort einen. Es fühlt sich genau dort an wie einer. Wo das Rote da ist, eins genau da. Erste Möglichkeiten, wie wir das Gleiche tun können , was wir Brust eins nennen. Extra aktivieren, entschuldigen Sie, aktivieren Sie den X-Ray-Modus mit allen x, x, o. Hallo, Alt X funktioniert nicht. Sollte es sein. Oh, mein Fehler. Drücken Sie Alt Z, um die gesamte rechte Seite Ihres Kopfes zu entfernen. Löschen, verlassen Sie Röntgenmodus und fügen Sie einen Spiegelmodifikator in y-Richtung hinzu. Natürlich. Da haben wir's. Und dann können wir einfach eins drücken oder sorry, tippen und in den Bearbeitungsmodus gehen und dann eins drücken. Dann können wir ein paar Sachen bewegen. Was wir also brauchen, ist dieser , um mehr auf dem Laufenden zu sein, mit dem wir viel mehr auf dem Laufenden sein müssen. Fügen wir zunächst eine weitere Kantenschleife direkt über diesem Punkt hinzu. Also behalten wir tatsächlich die untere spitze Ecke bei und bewegen diese jetzt nach oben. Drücken Sie also G, G und das bewegt sich Ihr Scheitelpunkt allein. Es ist an seinem Rand, aber den brauchen wir nicht. Wir müssen das tatsächlich tun, wir brauchen diesen, um ein bisschen nach oben zu gehen, GG, und dieser zu GG, und dann diesen um GG runter. Mal sehen. Ja, das ist in Ordnung. Und dann können wir diesen einen GG-Zug dorthin auswählen. Ich würde nur ein bisschen ausgehen wollen. Also plus GG, zieh es ein bisschen raus, oder? Also gefällt mir das eigentlich nicht. Ich drücke Strg R und füge genau dort eine weitere Kantenschleife hinzu. Und ich werde das ein bisschen verschieben. Also vielleicht so. Ja, das ist besser. Und dann vielleicht Prestige und ziehe diesen ein bisschen so raus. Vielleicht sogar ein bisschen besser oder mehr, was von unserem natürlichen Atem dort herrührt. Wählen Sie diesen Scheitelpunkt oder Prestige, und verschieben Sie es hinein. Es wird ein bisschen wie ein Wangenknochen sein. Und dann wird es nett. Okay. Also zurück zur Vorderansicht. Wir haben jetzt diese Gesichtsform, die wir haben, oder zumindest haben wir sie fast. Eine weitere Sache, die wir tun können, ist eins zu drücken und Strg R zu drücken und genau dort eine weitere Kantenschleife hinzuzufügen. Drücken Sie G, G und bewegen Sie diese ein. Wählen Sie genau dort diese und Prestige aus und ziehen Sie sie ebenfalls ein. Und dieser zum oberen Teil, so. Und jetzt wähle ich alle Gesichter aus, die ich als Maske haben möchte, oder? Drücken Sie also die Drei und wählen Sie die Gesichter aus, die Ihrer Meinung nach die eigentliche Maske sein sollten. Also wird es das alles sein. Ist das nicht und das und das und das. Das wird alles die Maske sein. Also drücke ich die P-Auswahl. Jetzt können wir also schon sehen, wie sich eine Form bildet. Und ich möchte jetzt wie draußen Augen schreiben. Drücken Sie also die Tabulatortaste und wir brauchen mehr, noch mehr, ja, mehr Schlaufenschnitte. Drücken Sie also Control R, ein weiteres Haar, gehen Sie noch R1 durch, Es gibt einen Willen. Und dann brauchen wir noch einen. Und ich wähle diese aus und drücke GG, schiebe sie nach links. Da haben wir's. Und es wird nur diese eine GG-Bewegung nach rechts auswählen. Da haben wir's. Wählen Sie nun diese beiden aus und fügen Sie tatsächlich eine weitere Kantenschleife hinzu. Drücken Sie drei und wählen Sie alle Phasen mit Ausnahme dieser aus. Und drücke E und bewege das einfach ein bisschen mehr hinein. Und übrigens, es sieht so aus hätten wir eine Art spitze Maske. Also wähle ich es aus und drücke den Killing-Modus, drücke G und bewege die Fertigkeit mit f ein wenig nach oben. Und dann verschiebe ich das einfach ein bisschen mehr. Es ist also ein bisschen flacher. Wählen Sie, lassen Sie es ein bisschen mehr wie die tatsächliche Iron Man-Maske aussehen . Das ist schon besser. Wir können auch Shift und Click mit verwenden. Es wird ein bisschen komisch. Mal sehen. Also behalte es einfach so. Sollte in Ordnung sein. Ich werde das vielleicht ein bisschen invers bewegen. Nein, lassen Sie uns nicht auf zu viele Details eingehen. Okay, als nächstes wähle ich meine Schachfigur oder weiß wo genau wie meine Bauchfigur und wir werden Ursprung des rechten Maussatzes unterdrücken oder es ist die Geometrie. Zählbarer Satz. Wenden Sie zunächst den Spiegelmodifikator an. Drücken Sie also Strg. Tab, drücken Sie die rechte Maustaste. In Ordnung, also müssen wir im Objektmodus sein . Das ist mein Fehler, oder? Meilenzahl setzt die Ursprungsreihenfolge auf Geometrie, drücke S und verkleinere es einfach. Ein kleines bisschen wie dieses. Ja. Und dann drücken wir die Tabulatortaste. Und wir drücken uns durch und wählen diese oberen, oberen Kantenschlaufen aus, um darauf zu doppelklicken, und drücken E. Nur eine kleine Breite, stellen Sie sicher, dass es nicht gerne durch das Bruststück stößt. Das Gleiche von unten. Doppelklicken Sie also. Eigentlich müssen wir das vielleicht manuell machen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die gesamte Kantenschleife aus Manche Dinge erfordern nur ein bisschen Arbeit, was in Ordnung ist. Eigentlich müssen wir das nicht einmal tun. Nein, nein, nein, es besteht überhaupt keine Notwendigkeit. Nur ein Merkblatt, weil wir diese Gesichter bereits gerne genau dort verbunden haben, sodass Sie sie nicht manuell verbinden müssen. wir also sicher, dass Ira Man sein eisernes Herz bekommt. Also wählen wir unsere Drucklasche für das Bruststück aus. Und lasst uns diesen inneren Frieden genau dort wählen. Damit das funktioniert , müssen wir zuerst den Spiegelmodifikator anwenden, oder? Es ist richtig, aber bevor wir das tun, können wir noch ein bisschen mehr Details hinzufügen. Drücken Sie also die Tabulatortaste und drücken Sie an einer Stelle, an der Sie einige Unterschiede wünschen, die Also zum Beispiel, ihre Brust drei, doppelklicken Sie auf E, S und verkleinern Sie sie. Also sieht es einfach so aus, als ob dort irgendwelche Sachen vor sich gehen, oder? Es ist nicht wirklich wichtig was. Drücken Sie einfach Strg R, fügen Sie eine Kantenschleife hinzu, drei, doppelklicken Sie auf die neue Gesichtsschleife und drücken Sie E und S und verkleinern Sie sie. Da haben wir's. Das ist also nur ein bisschen schwieriger zu erkennen. Wir können sogar die gleichen Haare machen, I drücken und dann erneut I drücken. Und dann werden die einzelnen Phasen als Einsätze verwendet und dann können wir sie einfach ein bisschen extrudieren . Das ist ziemlich interessant. Und es passt ein bisschen zum offiziellen Ironman. Es schafft es nicht ganz mit seinem Spaß. In Ordnung, also als Nächstes das Herz. Also werden wir diesen Spiegel anwenden. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die beiden inneren Flächen und drücken Sie I und fügen Sie das einfach ein und drücken Sie erneut I, weil wir nur den Einsatz teilen, aber wir möchten, dass es aus einem Stück besteht. Dann drücken wir erneut die Eingabetaste und es wird ein Stück sein, einfach so. Fahr es runter. So wie. Ich möchte eins drücken und diese drei auswählen. obere Scheitelpunkt befindet sich bei 0. Warum hat das nicht als 0 funktioniert? Da haben wir's. Und wählen Sie die drei Einzelgespräche mit der rechten Maustaste aus. Scheitelpunkt zusammenführen befindet sich in der Mitte Jetzt haben wir also ein Dreieck. Wählen Sie beide Dreiecke aus und drücken Sie S 0 und r plus g, x. Und unser Y hat es gerade geschrieben. Und wir können eine drücken und auswählen, dass dieser obere Scheitelpunkt mit ein wenig nach außen zeigt. Also hat Priester Jesus es einfach da runtergeschoben . Sieht viel besser aus. Wählen wir nun dieses Kunstding aus, Dreieck und drücken S Dreieck und drücken S, um es ein bisschen zu verkleinern. Drücken Sie I zum Einfügen und dann E zum Extrudieren. Und dann trennte er die Auswahl. Jetzt sind es also verschiedene Objekte, also können wir sie nutzen, um sie ein bisschen besser zu schattieren. Das sieht also schon ganz richtig aus. Wenn Sie mich jetzt fragen, wählen wir diesen Torso aus und drücken Sie die Tabulatortaste. Ich wähle die inneren beiden aus. Wir fügen eigentlich zuerst eine Kantenschleife hinzu, eine da, Control. Linksklick. Sobald sie mit der linken Maustaste aufgerufen werden, wählen Sie diese Bauchmuskeln aus und drücken Sie E zum Extrudieren. Drücken wir I zum Einfügen und I zum erneuten Einfügen. Sie sind also alle ein bisschen getrennt. Eigentlich sollten wir das nicht tun. Lassen Sie uns diese separat in diesen beiden getrennt auswählen und I drücken, um ein bisschen mehr einzufügen. Und dann die beiden und die beiden I und E. Da haben wir's. Jetzt ist es also wie ein bisschen Apps da. Es passt nicht ganz zu, ich liebe es immer noch, wie es aussehen wird. Als Nächstes werden wir uns also Sorgen um die Beschattung machen. Ja, aber zuerst könnten wir sogar ein bisschen mehr Details in den Beinen hinzufügen. Lass es uns einfach machen. Wir haben keine Waffen gemacht. Das Gleiche, was wir in deinen Beinen machen werden. Wir haben also schon eine Schleife, gut, genau hier. Doppelklicken Sie auf das S. Los geht's. Vielleicht noch eine hier. Oder rot dort. Beweg es. Drei. Geschicklichkeit runter. Da haben wir's. Für die Beine. Wir könnten noch ein paar Loops hinzufügen. Und wir könnten sogar noch mehr Loops hinzufügen, und diese einfach alle zu den vorherigen Kanten streichen und drei drücken und dann auf diese Loops doppelklicken, Shifts gedrückt halten und die neuen zum Drücken hinzufügen Kontrolle Z. Wenn Sie versehentlich etwas tun, wählen Sie etwas Impfstoffe aus und drücken Sie E und S, verkleinern Sie es einfach. Es fügt nur eine nette Geometrie hinzu, sind ein paar nette Details, oder? Das Gleiche können wir für die Schuhe tun, die übrigens ein bisschen komisch aussehen. Gehen wir also in den Scale-up-Modus und drücken Sieben und Nummer sieben. die Kamera nur ein bisschen gedreht und ich werde nur sicherstellen, dass ich diese Scheitelpunkte etwas sauberer bewege. So etwas könnte also funktionieren. Zumindest weiß ich jetzt, was los ist. In Ordnung. Okay, also lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen, die Schuhe. Wählen wir diese Basis aus LS drücken I, um die Marke extrude einzufügen. Das sollte schon nett sein. Ich lasse es einfach so. Ich drücke die Umschalttaste für ein Netz. Und lassen Sie uns ein einfaches Brot g, z. Und lassen Sie uns die drei Passagen drücken, damit wir sehen können , wo der Boden irgendwo in ihrer Fähigkeit sein sollte, diese Fähigkeit dies und wählen Sie die Stimmungen aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, um auf diese Kanten Drücken Sie S ist auf 0, und dann bewegen Sie es einfach so auf den Boden und drücken Sie F, um es zu schließen, damit jeder Code perfekt aussieht. Eine Sache, die ich immer noch merke, ist, dass diese Arme ein bisschen kurz sind oder ein bisschen kürzer aussehen. Ich werde den erfahrenen Modus G auswählen. Und denken Sie daran, wir haben den Spiegelmodifikator angewendet, sodass wir jetzt die Symmetrie im Formenwerkzeug benötigen . Da ist also dieser kleine Knopf genau da. Und dann können wir es einfach ein bisschen nach unten bewegen. Vielleicht funktioniert das. Wir können die Breite sogar ein bisschen vergrößern . Ja, das ist in Ordnung. Und die Hände sind cool. Vielleicht auch ein bisschen größer. Wunderschönen. Mir hat die Art und Weise, wie wir das gerade machen, wirklich gut gefallen. Sie mag die tatsächlichen Proportionen nicht. Ich habe diesen Stil wirklich geliebt. Wir würden das zum Beispiel gerne in einem Spiel sehen. 8. Schattierung und Texturierung: Wir sind jetzt beim Shading. Dazu gehen wir zu den Cycles Render-Eigenschaften, und wir werden die Render-Engine von EV natürlich zuerst zwei Zyklen und dann das Gerät oder die GPU einstellen die Render-Engine von EV natürlich zuerst zwei Zyklen . Ich habe eine starke GPU. GPU kann das Rendern in Rent Blend sehr gut handhaben. Das werde ich also tun. Schauen wir uns also in der Renderansicht an, wie das jetzt aussieht. Nun, es ist nur eine Menge weiße Geburt. Die Geometrie sieht ganz gut aus und ich mag den blockigen Look sehr. Also werde ich nichts glätten weil mir diese Fliese vorerst gefällt und wir sie einfach behalten werden. Warum nicht? Also lass uns das schattieren und ich habe dich dazu gebracht, das Blender-Kit-Add-on zu Beginn tatsächlich zu aktivieren. Das werden wir jetzt verwenden. Das ist also die kleine, kleine Rolle, die Sie jetzt oben sehen, mit den Produkten oder den Objekten, den gesehenen Materialien, Dingen. Wenn Sie also zu den Materialien gehen, ist die zweite Kirche, zum Beispiel für Metall. Dass Sie auch überrascht sind, dass wir viel Metallstruktur haben können . Bewerbe dich einfach. Für mich sind die Pfeiltasten irgendwie nicht mehr sichtbar. Aber wenn Sie rechts von Ihren Materialien gehen, dieser kleine Knopf, der auftaucht, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen und vielleicht ist es ein Pfeil für Sie. Für mich ist es das nicht. Wenn du das drückst, kannst du nach rechts gehen. Es gibt also mehr Materialien. Ich liebe es, dieses zu benutzen, Metall dafür. Es ist nur, es zeigt nur eine gewisse Degradierung. Sie können also einfach Ihre Objekte so auswählen, wie sie möchten, Sie möchten sie schattieren und dann das Material auswählen und es wird angewendet. jetzt mit der Maus in die obere rechte Ecke Ihres Bildschirms. Klicken Sie mit der linken Maustaste direkt nach links und stellen Sie dies vom 3D-Viewport zum Shader-Editor ein. Jetzt können wir sehen, wie dieses Material hergestellt wird. Wir werden nicht auf alle Materialien eingehen , aber im Grunde können wir damit auch die Farben ändern. Wenn wir also der Grundfarbe des Haupt-BCF-Shaders folgen und die Farbsättigung durchlaufen , um aufzunehmen oder eine Farbfarbe ist, und dann zum Farbverlauf. Und hier werden tatsächlich alle Farben hergestellt , oder? Wenn wir zum Beispiel einen Großteil dieses Kurses in einen rötlicheren Farbton ändern , heller, vielleicht alle. Also nicht nur eine, wir brauchen sie alle, um den roten Farben zuzugehen. Denke ich. ich jetzt nicht das Falsche ändere, gehe ich ein paar Mal in die Vorschule. Ich dachte wirklich, es wäre die Grundfarbe, die diese sein wird. Dann versuchen wir es mal. Ordnung, das scheint also tatsächlich mehr zu bewirken. Lass uns Pinbelegungen machen. Können wir diese Ratte machen? können wir nicht. Okay, es gibt also noch eine andere Sache, die die Färbung macht. Das ist ein bisschen nervig, aber nichts, was wir nicht reparieren können weil wir einfach ein neues Material hinzufügen können oder sorry, einen mu-Kern. Also, wenn wir a und Speicher für unser gemischtes RGB verschieben, los geht's. Jetzt wird es weiß sein. Wenn wir dies auf Rot setzen, wird es gelesen, sind das die leichtesten Schulden? Es wird also offensichtlich ein bisschen von der ursprünglichen Textur wegnehmen . Aber du setzt das auf Farbe, Farbe. Und es wird nur farbig sein, aber es wird ein bisschen schwieriger sein, die zusätzliche Farbe zu bekommen, weil es zu dunkel wird. Die meiste Zeit. Sie können durch diese Optionen blättern und sehen, was für Sie am besten funktioniert. Screener, ein netter Trick, bei dem es nichts gibt. Sie können mit dem Bildschirm eine dunkle Farbe erhalten. Nun, eigentlich dunkel genug. Also können wir diesen tatsächlich benutzen. Denken Sie also daran, dass dies derzeit ziemlich verschwommen aussieht und das wahrscheinlich die Box ist, in der wir die UV-Maps falsch gepickt haben. Wenn wir also unsere Objekte auswählen und das rechte Fenster in den UV-Editor geändert und ich a drücke, können wir sehen, wie es geschrieben wird, Wiederholungen, und das ist nichts wie die Form, die wir tatsächlich haben hier. Wenn Sie also U und das linke Fenster drücken und Tastaturdiktion auswählen, bereits mehr Geometrie sehen wir bereits mehr Geometrie und wir können sogar Tab drücken und a drücken und das rechte Fenster und S drücken und töte das einfach so. Und dann sollten wir kleinere Objekte für kleinere, kleinere Texturfähigkeiten haben. Wenn du ein anderes Material ausprobieren möchtest. Wenn dir dieser zum Beispiel nicht gefällt, kannst du immer versuchen , etwas anderes zu finden. Wenn Sie also zum Beispiel etwas Glänzenderes wünschen , können Sie das Material finden oder sogar ändern. Es spielt keine Rolle , wo Sie das Lernmaterial finden . Zum Beispiel dieser. diesem Zeitpunkt sieht es überhaupt nicht richtig aus. Aber das liegt nur am Regen. Wir werden es gleich reparieren. Lassen Sie uns zunächst ein nettes Material finden, das wir verwenden möchten. Ich benutze einfach die, die wir vorher hatten. In diesem Fall gehe ich zum Shader-Editor. Mein Chef wird ohne UVs benutzt, oder? Die Texturkoordinaten definieren also das Mapping der Textur. Wenn es also ein plötzliches Objekt gibt und die Objektinformation im Grunde genommen nimmt , wenn Sie es auf UV setzen, verwendet es die Informationen aus den UVs, die wir gerade ausgepackt haben. Wenn ich das jetzt zum Beispiel einschließe, können Sie sehen, dass sich die gesamte Textur daran ändert. Wenn Sie jetzt zu Ihrem UV-Editor gehen, tippen und heben Sie Beton und Stahl auf der rechten Seite an. Wie Sie auf der linken Seite sehen können, sich die Textur geändert. Wenn Sie dies verkleinern, vergrößern, verkleinern oder vergrößern, können Sie sehen, dass ich mich ganz gut ändern werde. In Ordnung, der Hauptgrund dafür dass die meisten Blender-Renderings am meisten aussehen, sehen einige der Blend-Renderings so wären sie in EV gerendert, auch wenn es sich beispielsweise um Zyklen handelt. Es ist alles wegen der Beleuchtung. Es gibt einfach so viel, was Licht für den Frieden tun kann. Es ist unglaublich. können Sie ein ****** 3D-Modell Mit Beleuchtung können Sie ein ****** 3D-Modell unglaublich aussehen lassen. Sie können ein krankes 3D-Modell wie **** aussehen lassen. Wenn die falsche Beleuchtung genauso einfach ist. Beleuchtung ist eine große Sache bei der 3D-Modellierung. In Ordnung, bevor ich eine große Sache mit der Beleuchtung mache, stellen Sie einfach sicher, dass alle unsere Materialien zuerst aufgetragen werden Wir müssen Material hinzufügen, um dasselbe zu sein. Wählen Sie also Ihren Kopf, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie Ihre Oberarmsteuerung aus. Machen Sie dasselbe für den Bauch und die Stiefel, halten Sie sie mit Shift Control L bei Ihren Materialien gedrückt , Objekte verbinden Materialien. Da haben wir's. Jetzt ist also alles rot und nicht ausgepackt. Lassen Sie uns den ersten Schritt auspacken, eine UQ-Vorhersage. Das Gleiche gilt für die Beine. Wahre Projektion. Da haben wir's. Jetzt sehe ich gut aus, sogar ein bisschen besser. Jetzt brauchen wir ein bisschen Zielmaterial und wir können auch danach suchen, oder? Wenn wir also nach Gold suchen, ist es wahrscheinlich nicht gut. Ist es wie Kupfer bei? Ich weiß es nicht. Wir versuchen einfach ein cooles Material zu verwenden. Ich suche etwas , das ein bisschen hart ist, ein bisschen harte Ziele. Das ist zu hart pro Jahr. Einstellungen. Denken Sie daran, aber es ist nicht die richtige. Also was ich denke ist, lass uns einfach einen ausprobieren. Das ist bereit für Schritt a. Sie behalten die Projektion. War nicht bereit, UV ausgepackt. Also das ist in Ordnung. Es ist ein rotes Tor. Wir können dasselbe Material anwenden, um uns zu entspannen. Wählen Sie also Ihre Beine aus, drücken Sie die Tabulatortaste und wir wählen jedes Teil aus, das wir möchten. Also wollen wir diesen oberen Teil, dieses , dieses, dieses Gold. Und vielleicht ist das, was? Das, ja. Gehen Sie also unten rechts zu Ihren Materialeigenschaften . Wählen Sie das Plussymbol, dann Neu und klicken Sie auf Zuweisen. Jetzt werden sie weiß sein, weil es ein leeres Material ist, aber wir können dies zum Zielmaterial machen, also zum prozeduralen Material, dann werden Ziele ausgewählt. Nochmals, wir können dies zum Beispiel zusammen mit this und this und this und this machen, und this Shift gedrückt halten und auf diese Kantenschleifen doppelklicken. Und das können wir zum Beispiel sogar zu einem neuen Material machen , das Sie zuweisen. Wir können dieses Material zum Beispiel vollständig metallisch machen , eine geringe Rauheit aufweisen und ein bisschen dunkler machen. Ich mache weniger und metallisch. Wir können zum Beispiel sogar nach einem anderen Metallmaterial suchen . Ein bisschen rostiges x ist genau das , was wir gerade brauchen. Nun, Rusty ist vielleicht keine kratzige Rakete. Ja, das ist in Ordnung. Okay. Für diese Waffen wollen wir also auch, dass sie wie ein bisschen Gold sind. Gold wie geht einfach so und dies und das, all diese Sachen, die dies und das reifen, um alles auszuwählen, was Sie schattieren möchten. Es kann ganz bei dir liegen. Also ein Pluszeichen, neu zuweisen. Wir müssen auch die rechte Seite einbeziehen. Jetzt. Doppelklicken Sie und wählen Sie einfach alles aus, was Sie für Ihr neues Material und das Halo-Zeichen verwenden möchten . Und jetzt können wir dieses Material herstellen, was wir wollen. Also zum Beispiel das Gold, und jetzt ist es Gold. Das sieht gut aus. Jetzt habe ich dieses Bruststück neu. Und wir werden das von Principals, Do und Mission und Teaching Scholar in so bläulich ändern Do und Mission und Teaching Scholar , jetzt sieht es so aus wie ****. Wenn wir die Stärke auf fünf oder sogar 210 erhöhen können. Und die ganze Sache , die hier sein wird, werden wir in der Nachbearbeitung von Blender sein. Es wird schön glühen, glaub mir. Nur jetzt nicht. Mach es schön stark und am wenigsten. Da haben wir's. Und jetzt können wir tatsächlich dasselbe für die Augen tun. Wählen Sie also natürlich Ihr Gesicht plus drei im Bearbeitungsmodus und wählen Sie alle Gesichter aus, von denen Sie denken, dass sie leuchtend sein sollten. Drücken Sie das Pluszeichen. Dann verwandle das in die Emission, für die du so Material gemacht hast, für mich und klicke auf Zuweisen. Und jetzt hast du sogar diese schöne Phase mit dem Glühen, Wow, das ist unglaublich, nicht wahr? Nun, nächster Halt. Langweilige Schattierung. Sehr langweilige Beschattung oder nicht die Beschattung mit der Umgebung ist sehr langweilig. Also die ersten Dinge gehen zuerst. Ihre Welt-Einstellungen sind also immer grau eingestellt. Grau macht alles langweilig. Also werden wir ein HDRI verwenden. Also öffne deinen Webbrowser und lass uns nach Holly suchen. Hey, da haben wir's. Pull the Haven völlig kostenlose Texturen, H2RAs, Modelle, die wir ausstellen müssen, entstehen jetzt. Es gibt ein HDRI , das ich gerne verwende. Zum Beispiel Shanghai. Shanghai ist verbrannt. Es ist dieser, also ist er nett und farbenfroh. Sie können ein paar sehr nette Überlegungen machen. Und für solche Dinge also ein Ironman-Anzug , der im Allgemeinen im CDS zu finden ist, wie die Bekämpfung von Verbrechen und so. Ich habe immer festgestellt, dass so etwas perfekt ist. Also wird es für k heruntergeladen. Standardmäßig. Sie brauchen wirklich nichts Höheres , bis Sie einmal wirklich, wirklich klare Reflexionen in Ihren Metallen und so haben, aber im Moment wird es in Ordnung sein. Um diese tatsächlich verwenden zu können, müssen wir die Farbe in die Umgebungstextur ändern. Da haben wir's. Nett und pink. Ja, das ist nur denken in Blender bedeutet, dass blend oder kann die Textur nicht finden und wir haben keine Textur ausgewählt, also wird sie pink. Lass uns versuchen, nach Shanghai zu suchen. Shanghai ist verbrannt. Ich habe acht k n für k, die ich für K-Eröffnungsbild verwenden werde . Sofort. Es wird implementiert und Sie haben jetzt Schattierungen und Reflexionen von der gesamten Szene. Wenn Sie Ihre Umgebung rotieren möchten, müssen Sie ein Mapping hinzufügen. Gehe also zum Shader-Editor im rechten Fenster. Und das können wir von Objekt zu Welt ändern. Da haben wir's. Jetzt wird nichts angezeigt, was Sie auf Ihrem Bildschirm sehen , und das liegt daran, dass es sich nur auf den falschen Teil konzentriert. Drücken Sie also Ihre Home-Taste und es werden die Notizen für Sie gefunden. Jetzt möchte ich Sie bitten, zu Einstellungen bearbeiten zu gehen , zu Add-ons und nach Node Wrangler zu suchen. Dies spart bei jeder Schattierung viel Zeit. Aktivieren Sie dies, drücken Sie das Menü, sichere Einstellungen schließen. Wenn Sie jetzt genau dort Ihre Bildtextur auswählen und Strg T drücken, sehen Sie das automatisch. Sie fügen Mapping-Notizen und Texturkoordinatenknoten hinzu. Das ist also der Node Wrangler, es ist sehr einfach. Jetzt können wir die Z-Rotation tatsächlich ändern. Sie können also sehen, dass wir eine riesige, riesige Umgebung haben , wunderschöne Umgebungen, und wir können die Art und Weise ändern, wie unser Charakter jetzt von der Umwelt beeinflusst wird. also um das Z gedreht sind, werden Sie sehen, wie sich auch der Hintergrund ändert. So etwas. Also rate ich dir, einen schönen, schönen Blickwinkel zu finden , mit dem du glücklich bist. Ich versuche meistens etwas zu vermeiden, das vollständig von vorne oder komplett von der Seite her getroffen wird. Und das kannst du hauptsächlich für die Schatten deines Charakters sehen , oder? Der beste Weg, die Geometrie Ihres Charakters zu sehen , besteht darin, etwas aus mehreren Richtungen mit unterschiedlichen Lichtstärken zu laden aus mehreren Richtungen mit . Das sieht im Moment also ganz in Ordnung aus, aber der Hintergrund sieht natürlich schrecklich aus. Also gehen wir zu Rendereigenschaften, gehen zum Film und drücken einfach genau dort auf diese Schaltfläche. Jetzt behalten Sie also alle Ihre Reflexionen bei, aber Sie verlieren den eigentlichen Hintergrund. Eines ist mir sofort aufgefallen, das ist nicht hell genug. Also werde ich sagen, dass diese Länge 3030 50 sein wird. Schreiben wir einfach, je heller Sie es gesagt haben, desto weniger Farbe werden Sie in Ihrem tatsächlichen Ding sehen, in Ihrem tatsächlichen Leben. Und es ist einfach offensichtlich. Natürlich möchte ich, dass es ein bisschen blau ist. Es ist ein bisschen Lexapro. Perfekt, oder? Wenn Sie also nicht das Gefühl haben , dass der Umweltbereich allein den Trick macht, bin ich zuallererst gekommen, um diese Backplane zu verbessern. Ich werde das ein bisschen um das Z drehen , damit es senkrecht zur Kamera steht. Ich drücke die Tabulatortaste, um den Rand auszuwählen, Whiskey. Einfach so. Perfekt. Ich wähle dieses Control V mit mittlerer Kante und mache es einfach groß und scrolle ein paar Mal nach oben. Also bekommen wir tatsächlich diese nette Wette für Brustschritt, rechten Mund und **** glatt. Es gibt also einen sehr einfachen Trick , um einen glatten Hintergrund zu erhalten. Wir verwenden zum Beispiel viel für Produkte, Fotoshootings, bei denen Sie diese harte Kante nicht wirklich im Hintergrund haben möchten . Sie können einfach zum Beispiel in A4-Papier oder A3-Papier nach oben rollen. Sie erhalten also diesen sehr reibungslosen Lichtübergang und alles funktioniert perfekt. Diese Spur hat jetzt oft keine Schattierung mehr, also ändere dein rechtes Fenster von Welten zu Objekt und Neu und wähle Zuhause. Aber jetzt werde ich wahrscheinlich einen roten Hintergrund haben. Also nur weil es ganz gut zum Charakter passt. Oder sogar ein paar neue, es werden einige Spalten angehoben oder vielleicht etwas Schwarz. Jetzt würde ich gerne lesen, weil es gut zum Charakter passt und auch ein gutes und goldenes widerspiegelt. Ich habe also das Gefühl, dass die Textur nicht funktioniert, genauso wie ich das niedriger einstellen werde. Also vielleicht 0,2. Ich drücke Shift a. Ich werde einen hellen Bereich unterdrücken, und ich drücke R Y und drehe ihn einfach ein bisschen. Britische G x. Jetzt gehe ich zu den Lichteigenschaften genau dort. Fertige dieses Licht auf. Das ist zu viel Salz wie das. Und ich werde die Leistung auf diese Weise ziemlich stark erhöhen . Wenn Sie jetzt zu Ihrer Vorderansicht gehen, sich um sich herum bewegen oder Licht, können Sie sehen, dass es bereits ein bisschen interessanter wird. Lassen Sie uns einfach, weil wenn Sie von hinten beleuchtet werden , einfach ein bisschen mehr aus dem Hintergrund herausspringt , weil der Hintergrund rot ist und Ihr Charakter jetzt so der Hintergrund rot ist und Ihr Charakter jetzt schön hart wird Höhepunkte. Und Sie können sogar die Farbe ändern, wenn Sie möchten. Wenn du willst, dass es so ist. Blau, Rot und Blau passen einfach gut zusammen. Also lass uns das versuchen. Sie können es sogar duplizieren und gedreht nach links bewegen. Sie haben also auch etwas Licht von der linken Seite. Richtig. Also habe ich die Farbe in Orange geändert, aber du kannst sie so ziemlich ändern, wie du willst. Normalerweise gehe ich zu Orange, weil es so aussieht als ob im Hintergrund des Charakters eine Explosion von Heparin passiert. Aber in diesem Fall nimmt es dem Charakter tatsächlich ein wenig ab, weil der Hintergrund bereits gelesen ist, also ist es nicht so gut, ich bewege nur das Licht, um zu sehen, was es interessant ist. Ich mag es wirklich. Wir können sogar verschiedene Sachen ausprobieren. gelb. Es ist übrigens nett zu gehen. Ich bleibe dabei. Es trägt wirklich zu den Zielen bei. Das ist also Breite, das ohne etwas Interessantes und weil wir diese flachen Oberflächen haben, fügt es einige nette Dinge hinzu, um echten Charakter zu haben. Also werde ich jetzt versuchen, zu dieser roten Farbe zu gehen. Also geht Metall O4 in den Shader, dass ich tatsächlich zu meinem Rauheitswert gehe. Ich werde versuchen, alles ein bisschen reflektierender zu gestalten . Wahrscheinlich drücke ich Shift einen Durchsuchungsbefehl, um eine Minute zu suchen, wische einfach die Zwischenmiete, sie werden sich vervielfachen. Und mal sehen was passiert. Wenn wir das jetzt auf einen niedrigen Wert setzen, wird es sein, dass dies minus als Breite ist. Seltsam. Aber weißt du, wenn du das nach unten drehst, wird eines rauer. Richtig? Jetzt können Sie also mehr dieser Reflexionen sehen, harte Reflexionen. Wenn du es leiser stellst, dreh es hoch und es wird im Grunde genommen hart. Deshalb möchte ich, dass wir nett und nachdenklich und glänzend sind. Das Gleiche für das Gold würde tatsächlich denken, dass Gold bereits ziemlich reflektierend ist. Also lass uns sehen. Wir können einfach, Herr wird verwiesen, wenn wir wollen. Ja, es war es war schon in Ordnung. Das lasse ich hier. Ich wähle die Hintergründe aus und ändere diese Farbe. Vielleicht noch ein bisschen dunkler oder vielleicht heller. Was denkt ihr? Vielleicht ein bisschen mehr blaue Seiten. Mal sehen. Es gibt eine Menge, die wir hier versuchen können. Ich lese gerne ein bisschen, neige dazu, es so zu vergessen. Sieht nett aus. Jetzt können wir tatsächlich anfangen, an einigen Triebwerken zu arbeiten. 9. Modellierung von Iron Man thrusters: Das wird also Spaß machen. Darauf habe ich auf Ashley gewartet. Die Treuhänder von Ironman, ich bin mir nicht einmal sicher, wie es aussieht. Lass mich nachsehen. Ich lasse das im Grunde den Strahl laufen , der einfach aus den Schuhen von Ironman schuht. Ich habe nie wirklich versucht , etwas herzustellen , das so aussieht. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass wir das können, denn das alles ist, ist wie anders als sehr, sehr hoher, hoher Temperaturstrahl von Kraftstoff verbrannt wird. Offensichtlich muss etwas verlangt werden, um sich in diesen Energieschub zu verwandeln. Es ist also sehr viel nur ein sehr effizienter Brennprozess. Ich habe das Gefühl, dass nicht viel Rauch da ist. Sie können den größten Teil der Image-Umgebung sehen. Es kommt kein Rauch aus irgendwoher. Was so ziemlich bedeutet, dass es nur ein sehr sauberer, sauberer Prozess ist. Also machen wir einfach eine Rauchsimulation. Welcher Rauch? Er wird also nur gefeuert, aber es wird als sehr große Perlen herausgedrückt. Wir können also tatsächlich versuchen , dieses, dieses, dieses, dieses schöne, dieses schöne Bild zu bekommen . Um das zu tun, müssen wir sicherstellen , dass wir in den richtigen Proportionen arbeiten. Und dazu wähle ich zum Beispiel einfach meine Schachfigur aus und sehe mir die Größe an. Die einzige Sache, die Sie vermeiden möchten, wenn Sie mit Simulationen und so arbeiten , ist, dass Ihre gesamte Szene sehr, sehr klein ist , da Ihre Domäne für den Rauch oder für die Flüssigkeit etwas benötigt , wenn Sie den Maßstab von allem verringern. Deshalb verringern wir auch den Maßstab Ihrer Emissionsobjekte und Ihrer Domäne. Dann braucht der Blender nur eine sehr hohe Auflösung, um die kleine Form einer Rauchsimulation in Gang zu bringen. Wenn Sie also in einer größeren Größe arbeiten, hat Blender viel mehr. Für Blender ist es einfach einfacher, all diese Simulationen und so zu berechnen, und es ist einfach viel einfacher, damit zu arbeiten Glauben Sie mir, ich habe es eine Million Mal versucht. Um zu beginnen, müssen wir definieren, wo die Objekte die Schattierung abgeben oder, tut mir leid, Rauch emittieren, oder? Also lasst uns diesen Hintergrund nach unten verschieben. Wir können es so aussehen lassen, als würde er schon wegfliegen. Ich wähle die Kamera aus, drücke G und du zoomst ein bisschen heraus. Schieben Sie das nach unten, damit wir die Flamme oder den Schub sehen können . Also wollen wir, dass Rauch aus seinen Schuhen kommt. Wählen wir also unseren Cursor aus und bewegen ihn in den Zoo. Klicken Sie einfach auf die Unterseite der Füße, um ein Netz zu verschieben. Und wir wollen, dass die Form so etwas wie vielleicht ein Kreis ist, einfach verkleinern, so. Und führen Sie ein F oder Control a vor und wenden Sie alle Transformationen an, klicken rechten Maustaste auf diesen Ursprung Ursprung auf die Geometrie. Da haben wir's. Gehe jetzt zu Objekt, schnelle Effekte. Gehen wir zu Quick Smoke. Ja, schnell rauchen. Jetzt wird sofort eine Rauchdomäne hinzugefügt, die wir brauchen, damit der Blender den Rauch und so rendern kann. Wenn wir jetzt die Animation ausführen, weil der Rauch einfach steigt und es Rauch ist, ist es kein Feuer oder so. Aber wenn wir ein paar Dinge ändern, können wir das wirklich unglaublich aussehen lassen. Also werde ich meine Rauchhaupttaste auswählen, Tab drücken, a drücken und G drücken Bewegen Sie dies nach unten. Wir wollen nicht, dass Rauch irgendwo über das Futter kommt, also können wir das alles einfach nach unten bewegen. Drücken Sie S, skalieren Sie es ein wenig , damit wir ein paar nette, vielleicht ein paar Sprünge vom Boden oder so bekommen können . Also drücke G und Z, bewege das so nach unten. S verschiebt sich um, schieb das einfach ein bisschen nach oben. Sie müssen bedenken , dass wir für unsere beiden Objekte eine Rauchdomäne verwenden werden. Also beide Triebwerke oder die Füße. Also müssen wir diese Abdeckung für den gesamten Teil dessen machen , was Rauch oder Feuer sein wird, oder? Also das wird den Trick machen. Da haben wir's. Also all diese Einstellungen für den kleinen Bereich finden Sie im richtigen Physikschritt genau dort. Das ist also der Haupttyp. Auflösung Unterteilungen sehr wichtig. Nach allem, jeder Änderung, die Sie entweder am Emissionsobjekt oder in der Domäne vornehmen , müssen Sie die Auflösung ändern , damit diese Änderungen tatsächlich angewendet werden, oder? Also lass es uns spielen. Immer noch Rauch, der steigen will, aber er kann nicht steigen, weil es bereits die Grenze unserer Rauchdomäne gibt. Also lass uns zurückgehen. Und lassen Sie uns zunächst diese Domäne auf eine adaptive Domäne festlegen, diese Domäne auf eine adaptive Domäne festlegen, was im Grunde bedeutet, dass sie klein anfängt und zunehmen wird. Seine Größe immer dann, wenn der Rauch die Domäne berührt, oder? Jetzt müssen wir also unser Emissionsobjekt auswählen. Einfach so. Wählen Sie es aus und wir möchten , dass die Geschwindigkeit sinkt. Eigentlich wollen wir, dass viel Entlockendes untergeht. Was wir also tun werden, ist einfach diesen F-Wert auf minus 60 zu ändern . Mal sehen was passiert. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Magendomäne auswählen und natürlich die Auflösung ändern. Sonst werden diese Änderungen jetzt nicht übernommen. Unglaubliche Macht schon runter. Also 60 Meilen oder was ist das? Meter pro Sekunde? Dies, ich denke die Einheit , die standardmäßig verwendet wird. Hier geht es darum, ich denke man kann es mal 3,6 Kilometer pro Stunde schaffen. Es ist also ziemlich schnell. Jetzt können Sie sehen, dass Rauch aus den Seiten dieses Objekts austritt. Und das liegt tatsächlich daran, dass unsere Rauchdomäne immer noch bei Auflösung von 32 für unser endgültiges Rendern mangelt. Ich würde empfehlen, wenn Sie einmal helfen oder bis 56, je nachdem, wie Ich würde empfehlen, wenn Sie einmal helfen oder bis 56, je nachdem, viele Details Sie benötigen. Wir können auch unser Emissionsobjekt auswählen und die Strömungsquelle von 1,5 auf eins ändern , was im Grunde bedeutet, dass die Entfernung emittiert wird. Lassen Sie uns die Auflösung des Mangels ändern. Das ändert es also schon ein bisschen. Wenn wir das auf sechs setzen, wird es schon ein bisschen kleiner. Also spiel das jetzt aus. Sie können sehen, dass ein schöner dicker Schub herauskommt. Ich liebe es eigentlich schon. Ich würde nur schauen, damit wir noch nicht einmal Materialien und Sachen haben. Es wird also Spaß machen, oder? Vorerst. Ich werde diesen Hintergrund einrichten und ihn übrigens ein wenig vergrößern, weil er nicht die obere linke Seite erreicht. Skaliere dies bei bestimmten uns zu einem Kollisions-, Kollisionsobjekt und das ist ein Flugzeug. Also müssen wir etwas ändern? Das sollte in Ordnung sein. Lassen Sie uns dies mit der mangelhaften Auflösung von 62 wiederholen. Es sollte jetzt mit oder mit der Ebene interagieren , was das ist. Und mal sehen, was passiert oder Flugzeug. Wir können versuchen, einseitige vier auszuschalten, weil es sich um ein Flugzeug handelt, und manchmal nur einige Schwierigkeiten mit den Simulationen hinzufügen. Okay, das funktioniert also noch nicht. Mal sehen. Mal sehen, was wir brauchen. Wir können auch einfach versuchen , dies zu extrudieren. Borstenpinsel Wählen Sie zuerst Ihr Objekt aus, weil a und E und extrudieren Sie es einfach ein wenig nach unten. Also jetzt unsere, tut mir leid, es skaliert das einfach. Jetzt hast du also eine gewisse Dicke in deinem Flugzeug. Stellen Sie sicher, dass Sie dies glatt schütteln, und stellen Sie Ihre Normalen in den Objektdateneigenschaften auf äußere Glätte ein. Da haben wir's. Versuchen wir es jetzt noch einmal. Mal sehen was passiert. Gehen Sie zu Ihrer Domain, änderte die Auflösung mangelhaft. Und lassen Sie uns das noch einmal abspielen. Es sieht immer noch so aus, als würde es durchgehen. Was seltsam ist. Oh, das ist überhaupt nicht komisch. Es ist nicht der Ort, an dem ich gerade im Ruhestand bin. Und wir werden das ein paar Mal nennen. Ich will das aus dem Flugzeug nehmen. Die Sache ist, dass wir das tatsächlich brauchen , um eine Flüssigkeitssimulation zu sein. Setze das auf was ist es nochmal? Lass mich, lass mich eine Sekunde nachdenken. Das muss Effektor sein oder eine Kollision sein. Wenn ich also recht habe, sollte das unter dem Flüssigkeitsfluss und dem Rauchzufluss liegen. Das wird also eine effektive Kollision der Flüssigkeiten sein . Der Schuh, sie sollten es schaffen, oder? Es ist planar. Das ist also ein Flugzeug , also habe ich vor einiger Zeit danach gesucht . Also lasst uns jetzt herausfinden, ob ich jetzt endlich weiß, was ich mache. Ja. Schau es dir an. Ist das nicht unglaublich? Ist es nicht unglaublich? Ja. Okay. Das sieht also cool aus. Ich möchte eigentlich, dass ein Teil davon in meiner Kamera zu sehen ist. Also zoome ich ein bisschen mehr heraus. Wir können sogar ein vertikales Bild daraus machen. Es könnte eigentlich viel einfacher sein. Um die Proportionen Ihrer Kamera zu ändern, gehen Sie zu den Szenenausgabeeigenschaften , und Sie können sie einfach ändern , z. B. so. Das ist besser. Jetzt können wir also ein bisschen mehr so heranzoomen. Das sieht gut aus. Zieh das so hoch. Und jetzt haben wir zwei zufällige Ansichten. Wir können tatsächlich schon etwas Rauch austreten sehen. Hatten einige tolle für Ironman. Es gibt keinen echten Rauch. Ich kann nur ein bisschen hinzufügen weil ich es geliebt habe, wie es in Ordnung aussieht. Okay, ab diesem Zeitpunkt wurde mein Audio ein bisschen komisch. Also rede ich gerade darüber. Also rede ich, führe dich trotzdem durch die Schritte. Was ich hier mache, ist nur einige Optionen in der Rauchdomäne auszuwählen. Und Sie können sehen, dass die Rauchdomäne standardmäßig nur auf Rauch eingestellt ist. Und wir wollen das in Brand setzen und rauchen. Denn so bekommen wir die Flamme in ihrer Einstellung eigentlich nur Rauch, dann gibt es keine wirkliche Möglichkeit, Feuer zu bekommen. Und dann erhalten Sie diese zusätzlichen Optionen: Brennstoff, Dichte, Temperatur, und all diese ändern das Aussehen Ihrer Flamme und die Art und Weise sich Ihre Rauchreaktion auswirken wird. Stellen Sie also sicher, dass Sie, nachdem Sie Änderungen vorgenommen haben, die Auflösung Ihres Rauches ein wenig ändern , damit diese Änderungen angewendet werden, und dass Sie nur die Rauchsimulation für ein paar Frames abspielen die Rauchsimulation für ein paar Frames bring tatsächlich den Rauch da raus. Gleich als Nächstes haben wir die Materialien. Es gibt also ein materielles Prinzip, das Volumen, das automatisch auf Ihre Rauchdomäne angewendet wird. Die Rauchdomäne kümmert sich also wie der Rauch tatsächlich aussieht und wie das Feuer aussieht. Es gibt also einen Knoten, der das Feuer und den Rauch kontrolliert , oder? Also das Wichtigste zuerst, es gibt ein bisschen Dinge, die wir noch ändern wollen. Es gibt ein Prinzip, Volumenknoten. Sie können hier links sehen, dass es eine geräucherte Wartung gibt. Nun, am Ende wollen wir zwei Triebwerke von haben, von einem aus jedem Feed. Natürlich ging es nicht darum, welche Lebensmittel im Moment besser sind, wir werden uns eine Sekunde lang Sorgen um das Emissionsobjekt machen, weil wir immer noch einige Werte ändern können, oder? So können wir zum Beispiel die Geschwindigkeit auf vielleicht 1.100stel minus 100s ändern, nur um ein bisschen mehr Geschwindigkeit aus dem Triebwerk herauszuholen . Warum kann das nicht das gesamte Aussehen der Flamme verändern? Und dazu können wir natürlich einen kleinen Blick auf unsere Rauchdomäne werfen. Gehen wir also zuerst zu Solid View. Echt, zuerst, wer ist eine Kopie davon? Touristen und andere Lebensmittel. Wählen Sie also Ihr Objekt aus und drücken Sie dann Shift D bridge. Mensch, warum? Ich habe es gerade nach rechts verschoben. Da haben wir's. Im Moment kann man also wirklich noch alles sehen. Und das liegt daran, dass wir unsere Rauchdomäne aktualisieren müssen. Und der Grund, warum wir das so machen , ist, dass die Stöße, diese Wunden genauso aussehen. Die andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin das Objekt einfach zu duplizieren, aber jetzt die fehlerhafte Auflösung um ein oder zwei zu ändern und in Ihrer Timeline zum ersten Bild zurückzukehren in Ihrer Timeline zum ersten Bild zurückzukehren und dann abzuspielen deine Animation. Und in diesem Fall werden Ihre neuen Simulationen gerendert. Es geht also ziemlich schnell. Also das ist echt nett. Sie können bereits sehen, was dort vor sich geht. Jetzt haben wir also zwei Triebwerke. Es gibt immer noch ziemlich große. Und das liegt daran, dass unsere Auflösung immer noch ziemlich niedrig angesetzt ist. Also ist es jetzt auf 66 eingestellt. Mal sehen, wie es tatsächlich aussieht. Es kommt also doppelt so viel Rauch von diesen Triebwerken. Und es ist wirklich nett , weil sie ein gewisses Feedback von der Menge haben , sie kollidieren. Gehen wir jetzt zu unseren Prinzipien und unserem Volumen. Und es gibt tatsächlich eine Menge Dinge, die wir im prinzipiellen Volumen-Shader ändern können . Um das zu tun, müssen wir für Sie gerendert werden. Sonst können wir wirklich sehen, was wir ändern. Und es gibt ein paar Optionen, die wirklich, wirklich helfen, dieses Feuer herauszuholen , die wir in nur einer Sekunde besprechen werden. 10. Texturieren von thruster: Wenn Sie sich das ansehen, wollen wir, dass das Triebwerk ist, es muss kein echtes Feuer sein, aber es wird eher wie ein Restaurant sein , wie ein Balken. erste Beispiel ist, die Schwarzkörperintensität zu ändern , sie ganz nach oben zu tauschen, aber Sie können sehen, dass sie bei einem stoppt, aber Sie können einen größeren Wert eingeben , z. B. 50, was ziemlich hoch ist. Also können wir das tatsächlich wieder auf etwa 20, 30 ändern . Es sieht viel besser aus, aber es sieht immer noch ein bisschen schlampig aus, ein bisschen chaotisch. Wir können also tatsächlich viel in der prinzipiellen Lautstärke ändern , damit es so aussieht, wie wir es tatsächlich wollen. Und machen Sie etwas mehr Platz , um den Bildschirm nach links zu wischen. Und jetzt drücken wir Shift A Search und wachsen neu, um nach Volumeninformationen zu suchen. Und es gibt uns im Grunde genommen, gibt uns die Information über das Volumen. Das wird also in der Simulation erzeugt , wir kippen Dichte, Flammtemperaturdichte definiert im Grunde die Dichte des Rauches an einem bestimmten Punkt und die Flamme definiert tatsächlich, wo die Feuer sollte sein. Das ist also die einzige Option, die Sie haben können, wenn Sie die Emissionsobjekte von Rauch nur auf Feuer und Rauch umstellen . Wir haben das jetzt und wenn Sie es einmal mit der Schwarzkörperintensität verbunden um zu definieren, wo sich die Flamme befindet wird sie sehr langweilig, sie wird nicht ganz hell sein. Wir wollen diese Helligkeit also einmal pro Verschiebung a erhöhen und nach mathematischen Knoten suchen, sie dazwischen austauschen und den Wert ändern. Wenn Sie also diesen Wert erhöhen, können sie sehen, dass er einfach gut ist. Bei einem anderen Wert. Ihre Feuerintensität ist auf die Schwarzkörperintensität zurückzuführen. Also setze das vorerst auf zehn. Das ändern wir später. Wir können die Einstellung später sogar von Hinzufügen auf Multiplizieren ändern . Aber darüber können wir uns in einer Sekunde Sorgen machen. Als Erstes werden wir den Farbverlauf ändern. Also Shift a und Suche nach Farbverlauf wird mit dazwischen getauscht und das Schwarz nach rechts gewischt und man sieht, was passiert. Hier können wir also definieren, wie viel von der Flamme sichtbar sein wird sichtbar sein wird und welcher Teil der Flamme abgeschnitten wird. Es ist gerade jetzt. So viel macht es nicht. Sie können einige geringfügige Änderungen feststellen, insbesondere wenn wir die Knoten verkleinern. Wenn wir zehn hinzufügen müssen, werden diese Änderungen natürlich sehr geringfügig vom Farbverlauf abweichen da nur dieser Zehn-Wert zu einem Wert von 0 zu eins hinzugefügt wird . Ein bestimmter Wert wird irgendwo zwischen zehn und 11 liegen. wird natürlich nicht so sichtbar sein und wir werden das später ändern, um es zu multiplizieren. Aber im Moment ist es schön zu sehen, was es mit unserem Feuer macht. Wir können dort einen weiteren Punkt hinzufügen und ihn nach rechts streichen. Wir haben es gerade auf Konstante gesetzt. Und wir werden das auf eine etwas gräulichere Farbe einstellen , oder? An den Sensoren ist es also etwas heller. So etwas. Das habe ich weiter links gemacht. Und wir können sogar B-Spline ändern, um ein bisschen mehr von diesem Transformationsfehler zu bekommen . Ich lebe also in einem eher reibungslosen Übergang, oder? Als Nächstes können wir also tatsächlich einen neuen Farbverlauf hinzufügen, da wir auch die Dichte der Volumennote verwenden möchten, da sie die Dichte des Rauchs definieren kann. können wir aber auch für die Dichte der Flamme verwenden. Wenn wir wollen, dass ein Teil des Rauchs einfach Teil der Flamme wird, können wir das auch nutzen. Und wir können den Auflösungswert der Flamme nutzen , um die Flamme irgendwann abzuschalten. Also lass uns tatsächlich duplizieren. Wir können eine Spaltendarstellung hinzufügen oder sie duplizieren. Ich klicke mit der linken Maustaste darauf pro Verschiebung das nach unten zu bewegen. Und das müssen wir zuerst zurücksetzen, deine Mathe-Knoten auswählen und duplizieren und auch nach unten streichen . Weil wir offensichtlich mathematische Knoten verwenden müssen und dazwischen verbunden sind. Weil wir wollen, dass dieser Farbverlauf dort mit dem unteren Sockel verbunden wird. Klicken Sie zuerst x auf den kleinen Pfeil und setzen Sie den Farbverlauf auf die Standardeinstellungen zurück. Sammeln Sie einfach die Dichte den Faktor und die Farbe auf den Wert. Da haben wir's. Das ist das grundlegende Setup. Und jetzt können wir den Farbverlauf so ändern, wie wir es wollen. Das wird also einen Dichtewert unseres Rauchs verwenden. Und wir können den Grenzwert für diesen Rauch grundsätzlich ändern. Also wieder einmal, es macht noch nicht so viel. Wir werden in einer Weile darauf eingehen, wenn wir Add-Nodes ändern, um sie zu multiplizieren. Prüfen wir also die Dichte des Rauches. Wir möchten, dass in der endgültigen Simulation ein bisschen Rauch sichtbar ist. Nur um zu zeigen, dass es so ist. Es ist eine Reaktion. entsteht ein Feuer. Es fühlt sich an, Vögel zu sein. Und mir hat einfach gefallen, wie der Rauch aussieht. Es wird von der Bodenoberfläche reflektiert. An dieser Stelle versuche ich herauszufinden, warum sich nicht so versuche ich herauszufinden, warum sich nicht viel ändert , und das liegt daran , dass wir unsere Farbverläufe haben . Es tut mir leid, dass unsere Notizen hinzugefügt werden . Jesus, multipliziere dich. Und es wird einen riesigen Unterschied geben. Und was passiert. Denn im Moment multipliziert es alle unsere Werte der tatsächlichen Farbverläufe. Jetzt können Sie sehen, dass es sehr langweilig ist. Vorstellung ist das machbar? Wenn wir jetzt unseren multiplizierten Fehler auf einen großen Wert wie 150 ändern , wird das tatsächlich ganz anders aussehen, weil jetzt tatsächlich die Werte unseres Farbverlaufs verwendet werden, oder? Ändern wir also die Dichte unseres Rauches. Und das wird es nur verringern. Wir können uns später Sorgen um den Rauch machen und uns bei 0 halten. Und jetzt können wir zu diesen Farbrampen zurückkehren und tatsächlich Sorgen um die eigentliche Flamme machen. Also lasse ich ein bisschen Rauch da drin, nicht zu viel. Also setze das auf Any ends auf wie für ein oder zwei, vielleicht ein bisschen mehr. Aber jetzt mach dir keine Sorgen um die Räume der Gelehrten. Wenn wir jetzt diesen Schieberegler ändern, können Sie sehen, wie viel die Außenseite des Virus sichtbar ist. Das ist also im Grunde die Rauchdichte an der Wurzel, die verwendet wird. Und wir können eine neue hinzufügen, eine dunkelgraue oder etwas dunklere Farbe annehmen. Da haben wir's. Und dann können wir auch im Minimal eine schöne Farbänderung erzielen. Man sieht also wirklich , dass in der Mitte das Feuer durchsichtig ist. Und dann gibt es noch eine kleine Schicht Feuerfest und eine kleine Schicht, die wieder nicht sichtbar ist. Die Spitze ist also die Flamme. Wir können die weiteren Werte davon ändern, aber jetzt wird es eher wie eine echte Flamme aussehen. Sie können also sehen, wie ich hier in einem Farbverlauf mit diesen Werten herumspiele . Und das ist im Grunde alles, was man mit Volumes macht. Es ist viel mit Farbrampen zu spielen und mach dir keine Sorgen, einfach neue Sachen auszuprobieren, oder? Fügen Sie mehr Punkte hinzu, entfernen Sie Punkte, schieben Sie Punkte dorthin , wo Sie sie haben möchten, und finden Sie heraus, was dem Aussehen Ihrer Flamme bewirkt, und versuchen Sie, das gewünschte Aussehen zu erzielen. Also wieder einmal, ich bin immer noch nicht ganz zufrieden mit dem Look. Ich ändere den Auflösungsmangel P256 , nur um ein bisschen mehr Informationen zu erhalten, mehr Details in oder Rauch oder Feuer. Wir müssen das noch einmal ausführen , um diese Ergebnisse zu erzielen. Es ist also ein bisschen langsamer, also läuft es so, als wäre es ein Frame. Wenige Sekunden. Aber Sie können sehen , dass es bereits um mehr Details geht und ein echter Kampf wird sein, sobald dieses Feuer auf den Boden fällt, dann wird der Mixer ein paar Probleme haben, zu berechnen, was das Feuer ist werde tun, wenn es mit dem Boden kollidiert? Nun, das wird vorerst in Ordnung sein. Es funktioniert ganz richtig. Sie können sehen, dass es jetzt ziemlich langsamer wird. Und lies. Hoffe einfach, dass irgendwann die Schule anfängt. Was ich also gemacht habe, ich habe die Aufnahme gerade für eine Sekunde beendet und bin jetzt bereit , weil es viel zu lange gedauert hat, um weiter aufzunehmen. Jetzt ist es also bei Frame 25. Sie können sehen, dass ein paar nette Sachen los sind. Sie können auch sehen, dass ein Problem vorliegt. Rechts und links sehen unterschiedlich aus. Richtig? Wir haben all diese Werte der Flamme geändert. Also ändern wir die Geschwindigkeit, die Geschwindigkeit und auch die Wirbel der tatsächlichen Flamme. Und wir müssen sicherstellen, dass wir die Änderungen erhalten , die wir wollen. Bewege diese Schieberegler also weiter, bis du das bekommst, was du willst. Ich kann es nicht genug betonen. Ich probiere hier auch nur neue Sachen aus. Ich habe natürlich schon einmal Feuer gemacht und solche Sachen. Solche Balken kommen von, von den Schuhen. Sie müssen nur ein bisschen anders aussehen als echte Schuhe. Also spiele ich hier nur mit Farben herum , bis ich kriege, was ich will. Und vielleicht brauchen wir sogar einen zusätzlichen Farbverlauf, brauchen wir sogar einen zusätzlichen Farbverlauf weil Sie sehen können, dass wir einige Bereiche zwischen diesen Helligkeitswerten haben einige Bereiche zwischen diesen Helligkeitswerten haben , die einfach nicht mit Feuer gefüllt sind. In Ordnung? Also müssen wir einen Weg finden, das da rein zu bekommen. Es scheint nicht mit nur zwei Farben zu funktionieren. Also werde ich tatsächlich das auswählen, Shift, Veraltet und Shift a. Und fügen wir unsere Mathematik hinzu. Beachten Sie, warum Sie dort zwischendurch lesen. Stellen Sie es auf Multiplizieren ein, multiplizieren Sie Wir haben also nicht das gleiche Problem. Verbundene Farbe mit den unteren Sekunden und Dichte mit dem Sockel des Farbverlaufs. Und dann setzen wir das wieder auf Werbung zurück. Da wir das hinzufügen, können wir vielleicht einige dieser Werte zurückbekommen , die zwischen den Lichtpunkten verloren gehen. Man sieht, dass es funktioniert. Obwohl es ein bisschen komisch aussieht, vielleicht. Noch einmal, das Ausprobieren tatsächlich so aus, als ob das schon ein bisschen besser aussieht. Wir haben also zumindest ein paar neue Werte dazwischen, wenn es Lichtblicke gibt, oder? Langsam. Im Moment schaue ich mir nur an, was wir getan haben. Was wir also noch ändern können, füge ich eine weitere Farbe hinzu und lass uns den Farbverlauf verschieben und einen und einen weiteren mathematischen Knoten genau zwischen diesen letzten beiden verschieben. Verbinden wir es mit der unteren Buchse. Lassen Sie uns noch einmal die Flamme oben sammeln. Vielleicht können wir diese beiden Punkte wechseln. Also bewege das Schwarze nach rechts. Sieht nicht wirklich gut aus, wir ziehen zurück. Also setze das auf einen niedrigeren Wert zurück. Vielleicht können wir das subtrahieren verwenden. Cool. Es sieht ziemlich interessant aus. Eigentlich. Es gibt so viel, was man mit Farbrampen machen kann, um durchzukommen. Die Flamme sieht aus. Vielleicht bewegt es ein bisschen ganz nach links. Mal sehen. Interessant. Etwas interessanter ist es, wieder nach rechts zu gehen. Es gibt immer noch eine ziemlich große Änderung der Werte zwischen den hellen Flecken, oder? Aber es sieht gut aus. Vorerst. Damit können wir tatsächlich rennen. Nun, ich denke, wir sollten einige Änderungen an der Erde vornehmen oder diese Emissionsobjekte auswählen. Nehmen wir einfach ein paar Änderungen vor. Wir haben also diese Flammenwerte und wir haben auch die Emission. Die Wartungsmission definiert also im Wesentlichen, wie viel Ihre Objektemitter emittieren. Also gehen wir auf 0.5 statt auf eins, um ein Limit für eine kleinere Quelle zu erstellen und die Quelle auch auf 0 zu setzen. Ändere diese Philosophie. Und wir können versuchen, die Bildrate vielleicht ein bisschen höher einzustellen . Stellen Sie dies auf drei ein, nur damit sich die Flamme ein bisschen schneller bewegt. Wählen Sie nun Ihre Rauchdomäne aus. Es gibt einige Wirbel in unserem Feuer, die ich nicht mag. Es muss ein Triebwerk sein, es muss schwer sein. Also suche ich nach dem Volumenwert des Feuers. Also öffne die Feuerspitze. Bei der dritten Option gibt es die Wirbel . Und ich setze das auf 0. Ich möchte nicht, dass es irgendeine Art von komischem Lärm gibt, viel höher, zumindest nicht viel. Jetzt sofort. Ich denke das sollte schon. Schreiben wir zuerst einen ruinösen. Also lasst uns gehen und diese Auflösung um einen Schritt ändern. Da haben wir's. Ich gehe zurück. kannst du immer tun und deine Timeline wieder an den Anfang verschieben . Und jetzt spielen wir das noch einmal, eine Verzögerung, bevor es einige Zeit dauern kann. Also programmiere ich nur und wir sind zurück. Sie können sehen, dass es beim linken und rechten Fuß einige Unterschiede gibt. Es gibt genau dort eine sehr einfachste Erklärung. Und das liegt einfach daran, dass wir nur den rechten Fuß gefesselt haben. Richtig? Jetzt gibt es also einen Unterschied. Zumindest können wir jetzt überprüfen, warum diese Unterschiede bestehen. Wir können auch sehen, was uns besser gefällt. Fuß steigen. Es gibt gerade an diesem Punkt nicht genug Feuer, aber es sieht viel besser aus als links, weil es einfach viel weniger zum Testen gibt . Ja, schauen wir uns an, wie es in einer gerenderten Ansicht aussieht. Mit unserem Shader angewendet. Es muss für eine kleine, kleine Sekunde geladen werden. Und das liegt daran, dass ich gerade auf die Animation gehe. Das ist mein Fehler. Sie sollten keine gerenderte Animation von Bewohnern abspielen. Lass uns einfach langsam gehen. Also höre ich sofort auf, es zu hören , bevor es durch die Verzögerung kommt. Aber man kann wirklich den Unterschied zwischen links und rechts erkennen , genau dort. Also der linke Fuß vor der Änderung, die wir am Bild oder Objekt vorgenommen haben, und das richtige Essen sind die Änderungen nach dem linken. Offensichtlich hat die rechte gerade eine etwas höhere Bildrate, sodass sich das Alter schneller in Rauch verwandelt. Es gibt also weniger Feuer. Die linke berührt fast den Boden, aber die rechte hat weniger Wirbel, also hat mir das sehr gut gefallen. Okay. Diese Veränderungen an ihrem rechten Fuß, linken Fuß im Vergleich zueinander, wollen wir, dass die richtigen Lebensmittel mit dem linken Fuß identisch sind. Okay, also dieser ist einfach besser als der linke. Also werden wir einfach die ganze Sache duplizieren. Aber stellen Sie zuerst die Bildrate ein wenig herunter da sie jetzt nicht einmal den Boden berührt und ich will es. Also lass uns das auf 1,5 ändern. Irgendwo in der Mitte sollte es unglaublich sein. Das ist so ziemlich das Einzige, was wir jetzt ändern müssen, um das zu bekommen, was wir wollen, und der Rest ist völlig in Ordnung. Jetzt können wir den ersten tatsächlich löschen. Wir brauchen es nicht mehr. Wir können einfach die richtige auswählen und duplizieren, zurück verschieben. Sie sich keine Sorgen über diese seltsamen Änderungen in den Volumenmetriken. Gehen Sie einfach zu Ihren Auflösungsabteilungen und einer Domain und ändern Sie sie. Und wir müssen die Simulation noch einmal ausführen. Also mache ich das einfach ganz schnell. Und wir sind jetzt bei 19 Frames. Wir können es auch ein bisschen weiter bringen. Wir haben also ein bisschen Feedback zur Kollisionsgrenze der Bodenschicht, und genau das wollte ich. Und wir haben die Triebwerke. Sie vertrauen nicht ganz darauf, nur den Boden zu berühren, aber sie tun es fast. Mir gefällt, wie das aussieht. Ich möchte die Rauchdichte erhöhen , weil ich wirklich etwas Rauch sehen möchte. Sie kommen vom Boden ab. Und mir hat es immer noch nicht wirklich gefallen, wie es in Ordnung ist. Es sieht so aus, als würde ein Farbverlauf durch den Faktor auf die obere Dichte verschoben werden. Und ich werde das für die Dichte dieses Volumenprinzips verwenden . Die tatsächlichen mathematischen Knoten der Rauchdichte dazwischen werden sich also multiplizieren und diesen Wert auf 20 ändern. Sie können die Unterschiede wirklich erkennen und das liegt daran, dass wir diese Schieberegler noch ändern müssen. Wir müssen sie wohl ein bisschen nach links bewegen, um etwas von diesem Wert zurückzubekommen. Ich wollte nur ein paar benutzerdefinierte Schnitte erstellen , oder? Also schieb das einfach ein bisschen weiter nach links. Erzielen Sie einen harten Kontrast zwischen den beiden. Stellen Sie den höheren Wert ein. Wir können wirklich sehen, dass sich dies auf Honduras ausgedehnt hat. Und das sieht wirklich nett aus, so nettes Detail und Jesus, vielleicht durch ein bisschen dunkler. Ja, so etwas sieht gut aus. Okay. Gehen wir also zurück zum Feuer. Meiner Meinung nach sieht es immer noch zu sehr nach Feuer aus. Richtig. Ich denke also, dass einer der Gründe, warum es nicht wirklich so aussieht , als ob die Farbe immer noch eine große Feuerfarbe ist. Ich möchte, dass es ein bisschen gelblicher ist. Also habe ich einfach die Schwarzkörpertönung geändert. Und ich denke, wir brauchen eine Art bläuliche Farbe, um ein bisschen gegen diese Rottöne vorzugehen. Man sieht also das, es ändert auch die Intensität ein wenig. Aber versuchen wir einfach, etwas zu finden, das ein bisschen besser zum Brustkorb passt. Ich denke, so etwas ist schon mehr wie etwas, nach dem wir suchen. Wir können, dieser Wert der Intensität ist nicht so groß. Vielleicht, vielleicht auf zwei. Nehmen wir an, das Leben auf der Erde ungefähr dort. Es sieht gut aus. Und es ist immer noch so, lassen Sie uns das auf Tausende zurücksetzen, übrigens nur als Standardwert. Im Moment ist es immer noch nicht so, wie ich es mir wünsche. Also spiele ich mit Farbrampen herum. Slide ist ein bisschen mehr. Wischen Sie vielleicht von links nach rechts. Es fügt zwar etwas Intensität hinzu, aber nicht so, wie ich sie hinzufügen oder zeigen wollte, um es schwarz zu machen. Nur damit wir vielleicht versuchen können, weitere interessante Details in unsere Triebwerke zu bringen . Ja, das sieht viel besser aus. So sieht es so aus, als würde es gerade ein bisschen hart anfangen, um anzufangen. Mir hat sehr gut gefallen, wie das aussieht. Eigentlich werden wir das behalten. Hier geht es also darum, mit Farbrampen zu spielen. Denn auf diese Weise können wir einige, einen Teil des Feuers abschneiden und uns neue Looks für Loops geben , die uns wirklich gefallen. Ich spiele nur ein bisschen mehr herum , um zu sehen, was jetzt alles bewirkt, weil wir gerade vierfarbige Felgen haben . Also wird jedes dieser Dinge natürlich das Aussehen unseres Feuers verändern . Ich versuche nur herauszufinden, ob wir es ein bisschen schöner aussehen lassen können . Noch netter, ja. Also ich denke das sieht schon ganz nett aus. Die unterste ist diejenige, die sich am meisten verändert , wie ich mich fühle. Also werde ich darauf zurückkommen und versuchen, ein bisschen anders auszusehen, bis du siehst, dass und versuchen, ein bisschen anders auszusehen, bis du siehst ich bei den heißesten Feuerlooks einfach sehr wählerisch bin. Und das liegt nur daran, dass ich gerne mit diesen Werten spiele. Sie sollten also wahrscheinlich dasselbe tun , um den gewünschten Look zu erhalten. Aber im Moment bin ich ziemlich zufrieden. Ich werde nicht länger auf Glukose für Farbverläufe eingehen , die wir für James' Flamme verwenden. Es gibt also einfach viel Zeit und wir werden dort verbracht. Aber im Moment sieht es gut aus. Sieht aus, als würde er gerade abhauen, fängt gerade an. Und das ist nett. Wenn Sie also möchten, dass dies gerendert wird , können wir jetzt nur die Samples auf fünf 12. ändern , weil das ausreichen sollte, um das zu rendern. Und jetzt können wir einfach Render, Render Image drücken. Eigentlich werde ich die Farbe des Rauches sehr schnell ändern . Ich denke es war zu dunkel. Ich mache es nur ein bisschen leichter. Nur eine persönliche Präferenz, eine persönliche Note. Vielleicht ist es ein gelbliches Bild, es ist Render, Render Image und wir schauen uns das endgültige Bild an. Mal sehen, wie lange das dauert. Kann ich das einfach mit euch abwarten oder sollte es für eine Sekunde pausieren. Ich glaube, ich muss innehalten. Da geht es ziemlich langsam. Es gibt das endgültige Rendern. Fünf-Zwölftel-Proben. Sieht ganz nett aus. Eigentlich hat mir sehr gut gefallen, wie das ausgegangen ist. Aber es gibt einige Werte, die ich ändern möchte, und gehe zur Registerkarte Compositing, klicke auf Knoten verwenden. Also bin ich einfach links und wir klicken mit der linken Maustaste, Shift, Linksklick, sorry. So erscheint unser Betrachter, Shift, Linksklick darauf regelmäßig bei Noten, verschiebt eine Suche nach einem hellen Kontrast Knoten mit dem Material nach oben den Kontrast ein wenig, weil es nur ein bisschen war dumpf. Wir wollen, dass es im Gegensatz dazu nett und hart ist. Also ungefähr zwei oder drei Helligkeit. Jason mischte sich mit 0, verschob einen Wert für die Farbtonsättigung und erhöhte die Sättigung nur ein wenig, ein wenig. Lassen Sie uns das tatsächlich nach unten bewegen, weil wir einen Teil des Gelblichen aus der Flamme entfernen können des Gelblichen aus der , ohne so viel Rot zu verlieren. Dann denke ich, das ist der letzte Schliff, dass wir ihn tatsächlich brauchen. Sie müssen es also nicht ändern. Viele 0,956 funktionieren in diesem Fall nett für mich. Das gefällt mir sehr und stelle sicher, dass du die Knoten auch mit deiner Composite-Registerkarte verbindest . Wenn Sie also zu Ihrem Rendern zurückkehren, ist es dasselbe wie Ihr Betrachter. Speichern Sie es und nennen Sie es niedrig, schlecht, Ironman oder was auch immer Sie wollen. Da hast du's. Okay, was hat das Rendern gemacht? Es bleibt nur noch ein Schritt übrig, und es wird ein interessanter werden. 11. Endgültiges Rendering: Es gibt also dieses Programm auf seiner Website namens Mixamo. Und ich zeige dir jetzt, dass ich bereits auf den Charakter hochgeladen habe, aber wir machen die Schritte. Es ist nur eine, nur eine Sekunde. Damit können Sie im Grunde genommen alle Ihren eigenen Charakter hochladen , den Sie in einem beliebigen 3D-Programm erstellt haben. Muss kein Blender sein, und du fügst im Grunde ein Rig hinzu, also unser Skelett zu deinem Charakter um Animationen zu erstellen. Und Mixamo hat diese grundlegenden Animationen, die in den besten enthalten sind und daher völlig kostenlos sind. Und du kannst einfach verwenden, also zum Beispiel, wenn du deinen Ironman zum Fliegen bringen willst, kannst du einfach nach Fluganimationen suchen. Wenn du ihn dazu bringen willst, einen Hurrikan-Kick zu machen, schön, dann kannst du sie einfach dazu bringen, einen Hurrikan-Kick zu machen. Das ist alles, was du im Grunde nur auswählen kannst und es wird auf deinen Charakter angewendet. Ich zeige dir jetzt, wie du deinen Charakter in Mixamo bekommst . Okay, wir sind wieder in Blender, also haben wir schon die Renderer und so, wir haben das Material-Setup. Also fangen wir jetzt an, das Skelett zustande zu bringen. wir also zunächst Wählen wir also zunächst alle Objekte aus , die Sie exportieren möchten. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie einfach alles aus , was sicherstellt , dass im Hintergrund nichts ausgewählt ist. Sie können an der orangefarbenen Umrandung erkennen. Deaktivieren Sie es einfach. Also halte, Shift und wähle alles aus. Sie können jederzeit überprüfen, ob Sie alles ausgewählt haben , indem Sie einfach G drücken und dann diese Objekte bewegen. Sie können sehen, dass ich den gesamten Bauch verpasst habe. Wählen wir das also auch aus. Und dieses kleine Dreieck. In Ordnung, wenn Sie also alles ausgewählt haben, können Sie einfach auf Datei Exportieren klicken. Und lass uns ein OBJ machen funktioniert in den meisten Fällen gut. Dann können wir dies auch auf select setzen. Nur. Da haben wir's. Es beinhaltet also nicht den Hintergrund und so. Und lasst uns einfach auch für Materialgruppen gehen. Ich bin mir nicht sicher, ob es im gemischten Modus funktionieren wird , aber wählen wir es einfach aus und dann können Sie es mit dem Namen exportieren, den Sie haben. Also ironman stilisierter Punkt OBJ, exportieren. Es sollte sehr schnell gehen. Es ist ein ziemlich einfaches Modell. Gehen wir jetzt zu Ihrem Browser und fangen wir sauber an. Also machen wir ein paar OAT.com.com. Und jedes Mal, wenn du deinen Charakter hochlädst, wird er für das nächste Mal gespeichert da er von deinem Account abhängig ist. Also werde ich mich abmelden. Wir haben also den gleichen Ausgangspunkt. So sollte Ihre Website also aussehen. Melden Sie sich einfach kostenlos an, wenn Sie kein Konto haben. Wenn Sie ein Konto haben, melden Sie sich an und melden Sie sich meistens mit meinem Gmail an. Los geht's und melden uns an, also ist es schon für mich gespeichert, wahrscheinlich wird das Modell schon da sein. Da ist es. In der Menge, aber das spielt keine Rolle. Was du also tun wirst, es zeigt dir im Grunde genommen einen Standardcharakter, wenn du das erste Mal angefangen hast. Es ist der grundlegende, standardmäßige Mixamo-Charakter. Also drücken wir auf Charakter hochladen. Wenn du es sehen kannst, stelle sicher, dass du im Charakter bist , tippe dort oben auf. Charakter hochladen, Charakterdatei auswählen. Und dann können wir unsere OBJ-Datei sehen und sicherstellen , dass wir nicht Ihre MTL-Datei auswählen, die nur die Informationen für Materialien enthält, sondern Ihre stilisierte OBJ-Datei auswählen. Also mach es auf. Und das Laden sollte nur eine Sekunde dauern. Da haben wir's. Es wird geladen. Es gibt ein ARIMA-Modell, und es geht nicht wirklich in die richtige Richtung. Also werden wir das ein paar Mal auf der Y-Achse drehen. Es blickt also direkt durch uns hindurch. Drücken Sie auf Weiter, und jetzt beginnt der Spaß. Es macht sie also zu einer äußeren Strenge in Blender. Wenn du kaputt gehen musst, musst du es komplett selbst manipulieren . Sie müssen Bones hinzufügen und die Bones mit einem bestimmten Teil des Netzes verbinden. Es macht sie oder Sie können einfach diese Hinweise anwenden. Klicken Sie also mit der linken Maustaste und ziehen Sie es einfach an die Position der Kette. Gleiche gilt für die Risiken, bei denen die Symmetrie standardmäßig aktiviert ist. Also kannst du einfach diese beiden streichen, die Handgelenke, Ellbogen, los geht's. Knie und es muss nicht einmal perfekt sein. letzte in der Leistengegend. Da haben wir's. Und drücken Sie einfach Weiter. Und jetzt gehen wir zu Rick, deinem Charakter. Es heißt, dass es bis zu zwei Minuten dauern kann, abhängig von der Größe Ihrer Datei und der Menge an Details und Dingen. Das sollte vier Sekunden dauern. Und es macht sie zu denen, die sie automatisch alles glätten. Wir werden also unsere flachen Gesichter verlieren. Aber das wird nur für Mixamo sein. Sobald wir wieder in Blender importiert haben, werden diese Phasen wieder gerade sein, wie wir möchten. Also hier ist der manipulierte Charakter und dann beginnen wir sofort mit einer Standardanimation. Also schaut es sich nur ein bisschen um. Aber man sieht, dass es funktioniert. Sie können auch die Skeleton-Ansicht aktivieren, was in diesem Fall nicht wirklich funktioniert. Ich denke, weil unser Charakter ruhig und klein ist. Und dann können wir Weiter, Weiter drücken. Und wir können unseren Charakter in der rechten Ansicht ein bisschen durch den Boden sehen der rechten Ansicht ein , aber das ist okay. Dann können wir zum Animationsschritt oben gehen. Und wir können nach einer Animation suchen und ich möchte sie zum Fliegen bringen. Damit wir nach Fliegen suchen können. Es gibt ein paar Animationen, die wir wählen können, obwohl viele davon keine echten Fluganimationen sind . Also suchen wir uns einfach den ersten aus, fliegend. Da haben wir's. Jetzt können wir einfach Herunterladen auswählen und es gibt noch ein paar andere Optionen , die Sie ebenfalls auswählen können. Sie können beispielsweise die Umstellung Ihres Dienstes auf Overdrive übertreiben. Sie können denken, die Arme und Beine verbreitern und Sie können auch die Rahmen ändern. Aber ich behalte das einfach als Standard. Also wählen wir einfach Herunterladen aus. Und jetzt gibt es nur noch wenige Optionen , die Sie auswählen können. Ich behalte das einfach als FBX und funktioniert meistens gut. Und ich werde es auch mit dem Whiskey machen. Sonst bekommst du nur die Armatur. Und der Rest ist in Ordnung. Laden Sie einfach Ihre Datei herunter und sie wird als Name der Animation gespeichert. Also wird es fliegen. Mike ist Frank Drei, weil ich das schon einmal getestet habe. Okay, jetzt gehen wir zurück zu Blender. Wir können einfach File Import FB x auswählen. Los geht's und finden dann deine Animation. Also drei fliegen in meinem Fall, importiert. Und jetzt ist es da. Es ist sehr klein, also müssen wir S drücken und es einfach oft austauschen. Da haben wir's. So etwas. Und dann drücke ich 0, gehe zu Kamera und Ansicht, scrolle ein bisschen raus und bewege das einfach in die Kameraansicht. Noch einmal. Wenn wir wollen, dass das irgendwo in der Kamera ist, können wir es einfach hineinwischen. Das soll dir nur zeigen, wie du mit einer Mischung aus allem arbeitest, was ich nicht ändern werde. Als würde die gesamte Szene zu viel Zeit in Anspruch nehmen. Aber jetzt weißt du, wie man es importiert. Und wenn wir zum Beispiel zur gerenderten Ansicht gehen, können Sie jetzt sehen, dass sie da ist. Und es ist vor unseren störenden Byron-Männern. Aber die Materialien gehen verloren. Das ist also ein bisschen kleinlich, aber wir können leicht so groß werden, zumal wir sowieso ein geteiltes Modell haben. Wir werden also einfach die Beine auswählen, die Beine Ihrer ursprünglichen Version auswählen, Strg L drücken und Materialien verknüpfen. Da haben wir's. Machen Sie dasselbe für die anderen Teiche. Daher wählen die Control L Link-Materialien im Brustbereich die Umschalttaste gedrückt. Es ist wie deine erste Kopfkontrolle. L verbinde Materialien. Gleiche gilt für das Gesicht. Da haben wir's. gleiche gilt für die Augen, wird eigentlich schon da sein. Dann ist für die Enden Teil der Brust, Bauch, halten Sie Shift Control L Link Materialien. Und es sollte noch ein Stück geben, das Dreieck genau dort. Wählen Sie also das aus, das andere. Mal sehen, Control L verlinkt Materialien. Da haben wir's. Ich denke, wir müssen das Material in den Augen immer noch definieren das Material in den Augen , weil es Teil eines Objekts ist. Wählen Sie also Ihre Füße aus, drücken Sie die Tabulatortaste und sie kehrt an ihre ursprüngliche Position zurück. Sie also unbedingt dorthin und drücken Sie die Drei. Wählen wir erneut die Flächen aus , die Sie als D-Emissionsmaterial verwenden möchten , Alt Shift, wählen Sie einfach diese Flächen aus, wählen Sie das Material genau dort aus und drücken Sie zugewiesen. Da haben wir's. Drücken Sie jetzt erneut die Tabulatortaste und es sollte zurück sein. Jetzt können wir zum Beispiel unsere ersten Modelle verstecken , aber wir können es uns auch gleich ansehen. Gehen wir also zur gerenderten Ansicht. Und sieh mal. Da sind wir mit einigen ernsthaften jetzt ganz zurück, wie sie sein sollen. Und wir können dieses neue Modell drehen und transformieren , indem wir einfach den Anker auswählen und R drücken. Und es wird um die Ausgangsposition unseres Modells gedreht , die ein bisschen nach rechts ist weil wir nicht bei Frame eins der Animation sind, sondern bei Frame 24. Die Animation läuft also schon eine Weile. Und das liegt daran, dass wir ein paar Frames für diese Rauchsimulation haben wollen . Also was werden wir tun, es ist einfach um die Z-Achse gedreht oder ist das etwa so? Und dann schiebe es zurück in den Rahmen. Lass uns einfach ins Bild springen. Es sieht gut aus. Es sieht toll aus. Jetzt rendern wir das aus, rendern, rendern Bild, und sehen wir uns an, wie es aussieht. Ich bin in einer Sekunde zurück. In Ordnung. Es gibt also immer noch ein paar Probleme, die nicht behoben wurden. Zum Beispiel sind die Waffenmaterialien jetzt Ich werde das lesen, weil wir nicht definiert haben, welcher Teil der Arme wieder das Metall oder das Datengold sein muss . Damit wir das durchlesen können. Drücken Sie also einfach die Tabulatortaste auf Ihrem Objekt und wählen alle Gesichter aus, die Sie gold haben möchten. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, doppelklicken Sie und machen Sie so weiter, bis Sie alles ausgewählt haben. Das Gleiche musst du auch für die andere Seite tun. Natürlich. Da haben wir's. Dieser auch. Dann wählst du dein Zielmaterial aus und klickst auf Zuweisen. Einfach so. Wir sollten wahrscheinlich dasselbe für die Beine tun. Dann drücke die Tabulatortaste und lass uns zu den Beinen gehen. Drücken Sie drei und doppelklicken Sie, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie auf alle Flächen, die Gold sein sollen. Da haben wir's. Sie können immer Strg Z drücken wenn Sie etwas auswählen. Das ist falsch. Das, und das ist einer, das wird Gold sein. Ich möchte nicht, dass dies im Preis das ursprüngliche Metall ist. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie alles aus und wählen Sie das zerkratzte Metall aus. Klicken Sie auf Wir haben genau dort ein Gesicht vergessen. Wir wollen dasselbe für das andere Knie tun. Natürlich. Da haben wir's. Wähle alles aus. Es ist keine große Sache, nicht so viel Arbeit zu erledigen. Wählen Sie ein Material aus und klicken Sie auf Zuweisen. Da haben wir's. Mal sehen, ob das Gesicht das richtige Material hat . Sollte gut sein. Und ich werde das einfach ein bisschen unterdrücktes G von X, G zurückbewegen . Und lass es uns einfach hinter unseren Charakter direkt daneben bewegen. Es fängt also einen Teil der anfänglichen Beleuchtung ein, die wir ebenfalls eingerichtet haben. Wir können die Kamera immer ein bisschen bewegen. Wählen Sie es aus und drücken Sie G und bewegen Sie es ein wenig nach oben. Einfach so. Rendern wir es jetzt noch einmal. In Ordnung, das Rendern ist abgeschlossen. Sie können sehen, dass alle Materialien jetzt korrekt angewendet wurden. Und es misst im Grunde das ursprüngliche Modell von Ironman. Es ist nur ein bisschen zusätzliche Arbeit, die Sie leisten müssen, um einige dieser Materialien erneut aufzutragen. Aber das ist nicht so ein großer Deal, oder? Jetzt. In diesem Tutorial haben wir gelernt, wie man modelliert. Ich blieb in einer niedrigen polnischen Kachel, ein ziemlich interessanter Stil. Wenn Sie mich gefragt haben, haben wir gelernt, wie man eine Rauchsimulation so aussehen lässt, wie Sie es sich wünschen , und die Materialrechte erhält. Und wir haben diesen Charakter sogar in Mixamo hinzugefügt und ein Rig für einen Charakter erstellt, um ihn zu bekommen. Any hat es geschafft. Es gibt also eine Menge Informationen in eins bis drei, sagen wir mal. Also ich hoffe es hat dir gefallen. Ich hoffe du hast auch etwas daraus gelernt. Dann sehen wir uns in der nächsten. 12. Dein Fertig!: Das war's. Du hast es geschafft. Du hast es bis zum Ende geschafft. Herzlichen Glückwunsch. Wenn Sie Marvel-Charaktere mögen, schauen Sie sich unsere anderen Marvel Carries Top-Kurse an. Und wenn Sie Rick und Morty mögen, haben wir auch dafür hohe Poly-Klassen. Vergessen Sie nicht, uns in den sozialen Medien zu besuchen. Sag uns, wie dir der Kurs gefällt. Und zu guter Letzt geben Sie bitte eine Bewertung zu diesem Kurs ab, die uns sehr hilft. Und ich kann es kaum erwarten, dich beim nächsten zu sehen.