Transkripte
1. Einführung: Was ist los? Meine
Skillshare-Familie, wenn du hörst , bedeutet das, dass du lernen willst,
wie man Charaktere macht. Viele Leute versuchen
zunächst, wirklich komplizierte
Charaktere zu erschaffen,
aber das ist so, als würde man versuchen,
die Mona Lisa beim ersten Mal zu malen . Das bist
aber nicht du. Du bist klug. Du wirst die
Kunst des Low-Poly-Charakters beherrschen. Wir haben bereits
andere Marvel-Charaktere
wie Doctor Octopus, Phantom,
Spider-Man gemacht wie Doctor Octopus, Phantom, , und wir
werden
die Marvel-Serie mit Iron Man fortsetzen,
um die Marvel-Serie mit Iron Man fortsetzen, Modellieren
von einem
Referenztief aus zu behandeln Poly-Techniken, Extrusion, Spiegelmodellierung, wie man
den Mixer verwendet, und sogar wie man Mixamo verwendet,
um seinen Charakter zu posieren. Und zweitens ist
das auch alles. Sie werden auch lernen,
wie man Mixer,
Rauch- und Brandsimulationssystem verwendet . Das stimmt. Wir werden Iron Man zum Blast Off
bringen. Oh, und wenn Sie
völlig neu bei Blender sind, schauen Sie sich unsere Benutzeroberfläche an
und beginnen Sie mit dem Kurs. Es ist ein großartiger Anfang
, wenn Sie
völlig neu sind und
ohne weiteres, hier ist Ihr Unterricht, Nina. Hallo zusammen und willkommen
zu diesem Blender-Tutorial. Ich bin Nino und arbeite mit William und Edward Crops Ideas. Heute. Ich erinnere mich, du kennst wahrscheinlich
Ironman, richtig? Artikel von Marvel
oder ich bleibe aus den Comics oder zu den Filmen. Also werden wir ihn in
einem ziemlich niedrigen Poly-Stil machen . Und wir werden uns auch
ein wenig auf Triebwerke konzentrieren.
2. Verwendung einer Referenz: Also lass uns anfangen. Das ist Blend oder 3.1. Standardwürfel an Ort und Stelle, um acht
gelöscht, wird
nicht benötigt, oder? Als Erstes gehen
wir also zu
Bearbeiten und Einstellungen. Und kommen wir zu einigen Add-Ons. Wir werden Mesh brauchen. Ja, bei Mesh-Exportobjekten. Also das ist eine kleine Checkbox. Und suchen Sie auch nach Blender-Kids, diesen und aktivieren Sie ihn. Gehen Sie dann zu diesem Menü, Einstellungen
speichern, und schließen Sie es. Da haben wir's. Nun benötigen wir zunächst einige Referenzen, um einen Bildverweis mit
Shift zu drücken, und Sie können
diese Datei aus
der Beschreibung herunterladen . Da ist es. Ironman wird wichtig
sein, leise. Drehe es. Also werden wir auf Nüchternheit
und Nullen tippen, Nullen 0. Da haben wir's. Nur um sicherzugehen, dass es
schön gerade ist. Ich werde jetzt unsere bei
90 und unsere Y und Z und Bereiche drücken . Ich lege
das einfach zur Seite. Dies ist kein gekaufter
Rekrut, um ihn zu machen, dies ist zu detailliert
und um voranzukommen. Also werden wir
eine kleine polnische Kachel machen.
3. Modellierung der Brust: Bruder, Shift a und wir beginnen mit den Grundformen. Also zuerst wird diese Form Mesh
sein, runder Würfel. Da haben wir's. Es sieht nach nichts aus. Aber wir werden den Radius
verringern,
um den Radius auf
eins zu erhöhen und den Rx2 zu verringern. Vielleicht zwei oder 32 oder drei. Warum denkst du, zwei sind in Ordnung? Das wird also unser Bruststück
sein. Oh, jetzt
machen wir dieses Stück einfach. Und die eine Möglichkeit, dies zu
tun, besteht darin, zuerst diese Form zu bekommen. Wählen wir also unsere
Objekte aus, drücken die Tabulatortaste und wir müssen irgendwie genau dort diese kleine
Form
erstellen. Und das wird
einfach oder gut einfach. Wir können diesen
Scheitelpunkt einfach genau dort auswählen. Drücken Sie also eine und wählen Sie den Scheitelpunkt aus und halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
wählen Sie diesen aus, drücken Sie S Y, skalieren Sie ihn ein
wenig, damit wir
diese schöne Form als
x erhalten diese schöne Form als , und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt das Wort
auszuwählen
drücke S, x ist 0. Dann skalieren Sie also mit
in x-Richtung, alles in derselben Linie. Also das ist perfekt. Jetzt habe ich das Gefühl, dass wir
schon anfangen können, Sachen zu löschen. Also lass uns
drei drücken, dies,
dies, dies, dies, dies
und das auswählen . Da haben wir's. Löschen Sie Gesichter. Das
werden wir nicht mehr brauchen. Richtig? Als nächstes brauchen wir ein Ganzes
, damit der Kopf die Tabulatortaste drücken kann. Drücken Sie drei Selektoren, die
oberen vier Phasen und drücken Sie I, um einzufügen, dass wir gehen. Drücken Sie auf Flächen löschen. Da haben wir's. Das sieht
schon gut aus. Als nächstes brauchen wir den Bauch. Was wir also tun werden, ist dies auszuwählen, nur unterdrückt werden Schritt bestand darin, einfach die Umschalttaste gedrückt zu halten und auf diese Kanten zu doppelklicken, bis Sie die gesamte
Kantenschleife ausgewählt haben. Drücken Sie Umschalt D, Escape
selection tab. Jetzt haben wir ein neues Objekt
und drücken Tab a und E. Los
geht's. S und S, 0. Los geht's As oder drücken G, Z, schiebe es ein
bisschen nach oben. Das wird also die Schachfigur
sein, ganz nett. Eigentlich fange ich an zu glauben, dass wir uns für einen etwas
stilisierteren Look entscheiden , oder? Wir sollten also einfach nicht
die ursprünglichen Proportionen beibehalten. Damit wir machen können, dieses
Aussehen bei Preps
tatsächlich ein bisschen mehr aussehen zu lassen,
Ähnlich, um diesen
Look etwas runder zu machen. Also werde ich genau
dort
eine Kantenschleife hinzufügen und diese so
ein bisschen verkleinern. Und ich werde auch
diese untere Schleife auswählen und E drücken Hier beginnen
also die
Beine. Ich werde das ein bisschen ausziehen
wollen. Also drücke E und S, um
mit Gs zu skalieren, die es nach unten bewegen. Ist das richtig da? S, bewegen oder größer machen? Einfach so. Und ich drücke eins und wähle diese drei mittleren
Scheitelpunkte und drücke G, während ich es ein wenig
nach unten bewege . Da haben wir's. Dann wird es in Ordnung sein. Drücken Sie einfach Control S für gut, es ging ziemlich automatisch. Es ist etwas, was ich in
Blender oft mache , nur weil
es manchmal abstürzt, besonders wenn
du
große Haarsysteme oder geräucherte
Sims oder Flüssigkeit benutzt große Haarsysteme oder geräucherte , scheint es sehr zu
sein
abhängig von Ihrem Computer und ist natürlich
wieder
von Zeit zu Zeit abgestürzt. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre
Datei häufig speichern. Also nenne ich
diesen Mann stilisiert. Und ich bin mir
noch nicht sicher, auf welche
stilisierte Art und
Weise es Spaß machen wird. Ich wähle
das aus und drücke G, Z und verkleinere es. Ich glaube, es
wird alles sinken. Ein bisschen mehr Indianer
je, das ist in Ordnung. Okay.
4. Modellierung des Kopfes: Als Nächstes erstellen wir den Kopf. Und ich möchte, dass der Kopf
für unseren stilisierten Charakter ziemlich groß ist. Also wähle ich den Torso aus, drücke die
Tabulatortaste und drücke, um
auf diese Kanten zu doppelklicken. Umschalt D, Escape, Auswahl. Da haben wir's. Wählen Sie nun diese neue Kante aus. Tippen Sie auf Pause, drücken Sie a, drücken Sie E ,
S, E. Lassen Sie
es uns
etwas verkleinern , etwa so. Und lass uns Shift S Cursor drücken
, um es auszuwählen. Da haben wir's. Drücken Sie Tab. Jetzt befindet sich unser Cursor genau
dort im Hals und die Algebra verschiebt ein
Netz und wir fügen zum Beispiel hinzu, dass in diesem Bereich ein Würfel hinzugefügt wird
. Drücken Sie jetzt S und
skalieren Sie würfelförmig nach unten. Skalieren Sie es ein bisschen weiter. Eines dieser Haare
soll ziemlich groß sein, so schön und stilisiert. Und jetzt fügen wir einen
Untermangel für die
Oberfläche hinzu. Da haben wir's. Setze das auf 21, ist in Ordnung. Jetzt ist es ein
bisschen größer. Noch einmal so. Und ich würde die Tabulatortaste drücken, ich füge ein oder zwei
Kantenschleifen hinzu, indem ich die
Strg-Taste R drücke und den
Mauszeiger über diese obere Kante bewege. Und ich scrolle
einmal nach oben, um zwei Kantenschleifen zu erhalten. Linksklick escape
und drücke X
und Y. Und eigentlich keine Steuerung,
dass wir es nicht brauchen. Also drücken Sie die Tabulatortaste und ich gehe genau
dort
in den Modifikator und drücke Strg a, ich werde das
auf qualifizierte
Modi anwenden und ich werde die Y-Achsensymmetrie genau dort
aktivieren. Und ich drücke G und skaliere das ein
bisschen mit f. Und dann bewege einfach die Maus. Und dann können wir
das nach oben verschieben
, zum Beispiel werden dieselben
Änderungen auf der rechten Seite angewendet. Und ich werde das nach unten bewegen, das nach innen und einfach mit der
linken Maustaste klicken und
die Punkte dorthin ziehen , wo du
denkst, dass du sie brauchst, oder? Also werde ich diese
Oberfläche einfach ein bisschen
mehr verschieben . Und es sieht schon
gut aus,
dies ein
bisschen nach links zu verschieben . Also nimmt es tatsächlich oft mehr die
Form an, oder? Im Moment ist es offensichtlich nicht mit
dem Hals verbunden. Also wähle ich
einfach den Hals aus. Und wir können tatsächlich ja, lass uns einfach die Hals- und
Kopfbreite auswählen ,
bequem oder Zauberei. Wählen Sie Ihren Hals gedrückt Umschalt, wählen Sie den Kopf Comfortable, j und ich drücken Tab, und jetzt sind sie gleich. Sie haben dasselbe Netz. Jetzt können wir sie also ganz
einfach
verbinden ,
indem wir zum Beispiel einfach dieses Gesicht und dieses Gesicht entfernen. Löschen Sie Basis eins. Und wir können jetzt
vier Eckpunkte auswählen. Wir wollen das Kinn verbinden, dieses vom Hals, dieses und dieses drücken
F. Das Gleiche gilt für dieses. F, das Gleiche hier. F. Stellen Sie
also sicher, dass Sie die Schicht
halten. Und dann, nachdem
Sie Brust F bekommen haben, können Sie wirklich verschieben
und einfach so
neue Scheitelpunkte auswählen . Das sieht also schon gut aus. Wir können das mit Sicherheit
wie eine RMS-Phase aussehen lassen. Jetzt können wir uns als Nächstes
Sorgen um diese Arme machen.
5. Modellierung des Arms: Waffen sind meiner Meinung
nach immer ziemlich schwierig herzustellen. Aber es wird alles gut werden. Mach dir darüber keine Sorgen. Das Wichtigste zuerst:
Wir brauchen ein Ganzes, aus dem diese
Waffen herauskommen können. Ich will aus irgendeinem Grund ein paar große Waffen
. Also werde ich einfach Big Arms
dazu bringen all diese
Phasen genau dort
auszuwählen. Drücken Sie I, um sie
einzufügen und etwa dort einzufügen. Ich drücke R
und X und drehe
diese Sokrates einfach genau dort. Und dann drücke
ich einfach, oder was mache ich? Ich drücke
Gesichter löschen. Da haben wir's. Jetzt
drücke ich, um auf
diese Kantenschleifen zu doppelklicken und E und S zu drücken, um ihn zuerst ein
bisschen zu töten. Und drücke E und y und bewege sie
einfach ein wenig hinein und
drücke G-Sätze und bewege sie ein wenig nach oben. Und dann können wir
tatsächlich eine
oder, tut mir leid, drei
auf unseren Tastaturen drücken , hinken oder drei Brustlaschen. Und ich drücke erneut die Tabulatortaste, um
wieder in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Ich drücke die Eins und schalte den
Röntgenmodus ein. Da haben wir's. Und ich werde die ganze rechte Seite
unserer Brust löschen . Also lösche diese Scheitelpunkte. Ihr wird es gut gehen. Schalten Sie jetzt den Röntgenmodus aus, sodass es einen kleinen
Knopf gibt und wir einen Modifikator
hinzufügen, spiegeln. Und dieser Spiegel oder er ist
in Y-Richtung. Da haben wir's. Jetzt werden
diese Änderungen auf
der linken Seite auch auf der rechten Seite
geändert. Wunderschönen. Jetzt wollen wir, dass dieser
Arm herauskommt. Also wähle ich
unseren Torso aus, drücke die Tabulatortaste, doppelklicke mit zwei
ausgewählten, also zwei auf deiner Tastatur und doppelklicke
dann auf den wertvollen Arm der Kantenschleife. Sie wird anfangen, Nummer drei zu drücken, und dann einfach E auswählen und das etwas
verkleinern. Stahl ist viel zu groß für einen Arm. Ich wollte größere
Räume haben, aber es ist immer noch ein riesiges Also sieht das besser aus. Ich kann S drücken. Sind eigentlich Shu Lai.
Nein, nein, nein, es ist in Ordnung. Extrude das,
schreibe ein bisschen dazu. Zieh es ein bisschen rein. Noch einmal extra dazu. Drehen Sie es, verkleinern Sie es. Es ist zu groß. Da haben wir's. Sieht gut aus. Ich werde
die gesamten Hände modellieren nur weil ich denke, dass
es momentan nicht notwendig ist. Wir haben also die
Grundform fertig, und es ging eigentlich ziemlich schnell. Das ist also in gewisser Weise eine
Modellgeometrie ziemlich schnell. Sie können es also einfach freihändig
ein wenig drehen, bewegen Sie es so, wie Sie möchten, um
sicherzustellen , dass Sie Spiegel und ähnliches verwenden. Jetzt
machen wir diese Beine.
6. Modellierung der Beine: Ich wähle zuerst mein Referenzbild aus und präsentiere g y, schiebe es ein wenig zur
Seite. Und ich mache mir jetzt
Sorgen um die Beine. Wir brauchen also einen Punkt, an dem
diese Beine herauskommen. Also müssen
wir zuerst dieses
Netz schließen und ich möchte, dass sie
ausgewählt sind, Tab drücken. Und mal sehen, präsentieren Sie in
nur 31 auf Ihren Tastaturen. Und lassen Sie uns den X-Ray-Modus aktivieren. Das ist nicht wirklich dieses
entfernen und die ganze rechte Seite löschen. Löschen Sie Scheitelpunkte, drücken Sie die Tabulatortaste und fügen Sie eine Unterteilung
hinzu, oder fügen Sie einen Spiegel hinzu oder ändern Sie sie und lesen Sie ihre Brüste y und das wird x. Dann sollten wir
bereit sein. Da haben wir's. Jetzt können wir anfangen,
dieses Spiel zu beenden. Um also ein Netz zu schließen, müssen
wir Quads machen. Um diese zu erstellen, beginnen
wir einfach mit
der Auswahl Scheitelpunkten und drücken F und
das gesamte Netz wird verbunden. Für diesen Teil brauchen
wir also mehr
Scheitelpunkte, weil wir 123 haben. Für fünf Eckpunkte ist genau da. Oh nein, eigentlich haben wir 1234. Also haben wir abgekühlt, wahrscheinlich schließen wir das
einfach. Das ist also perfekt. Und jetzt füge ich
eine Kantenschleife oder klicke mit der linken Maustaste auf Escape. Ich wähle dieses Gesicht genau dort aus. Ich
werde G drücken. Bewegt das ein bisschen
nach unten. Ich drücke,
um das auszuwählen. Drücke G, warum ich
es ein bisschen verschoben habe. Die ersten unsere bei so
etwas. Ich drücke Control R und Tier oder eine Röhre genau dort. Dann wähle ich
einfach diese Kante aus, ich plus G. Plus G
soll es nur so aussehen lassen, als ob dort ein kleines schwarzes Loch ist,
also gibt es Platz für
etwas, das hineingehen kann. Und jetzt denke ich, dass das etwas niedriger sein
sollte. Also dieser ganze Teil. Also drücke ich G,
sorry, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle
beide Kanten und Prestige aus. Und ich wähle
diese aus und drücke G. Warum ich das einfach einziehe. Ihre Kontrolle liegt in einer
Altersgruppe genau dort. Drücken Sie eine, wählen Sie diesen
Scheitelpunkt aus
und drücken Sie G und bewegen Sie ihn
etwas weniger hinein. Das sieht also gut aus. Das wird also
der Ort sein , an dem unsere
Beine herauskommen. Ich werde
diese Eckpunkte ein wenig
nach innen verschieben . Also werde ich
diese durch Brust auswählen, g, y, so und gx und gy ein bisschen mehr
so Das ist besser.
Das ist viel besser. Okay. Das ist jetzt der
Ausgangspunkt unseres Beins. Wir können Tab drücken, wir bekommen Br2 und wir können
diese gesamte Kantenschleife auswählen. Wir halten die Umschalttaste gedrückt und
wählen diese Kanten aus. Wenn Sie die falsche Kante auswählen, drücken Sie
einfach Control Z und
Workforce Relations. Drücken Sie dann Shift die
Escape-P-I-Auswahl, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie Ihr neues
Netz aus und drücken Sie erneut Jetzt sind wir wieder im
Bearbeitungsmodus in unserem neuen Beinnetz. Also lass uns E drücken und das extrudieren. Ich werde das ein bisschen vergrößern, sieht
eigentlich ganz nett aus. E, skaliere es
noch einmal und ich drücke E, drehe es ein wenig. Wieder riskant, so
etwas. Ich werde einfach
auf diese Kantenschleife doppelklicken und sie einfach
ein wenig hineinbewegen, weil es eine seltsame Biegung des Beins ist
, die S E Rotate Skew verursacht hat. Hier werden
wir also anfangen,
das nette schon zu unterdrücken dh ein bisschen zu unterdrücken
und es zu verkleinern. Riskieren Sie es und bewegen Sie es ein
wenig nach oben und drücken Sie S, skalieren Sie die Elemente herunter
und drücken Sie E und
bewegen Sie es dann einfach wieder ein wenig heraus. können Sie sehen, dass wir unseren
Beinen
keine Aufmerksamkeit In der Seitenansicht können Sie sehen, dass wir unseren
Beinen
keine Aufmerksamkeit geschenkt haben. Aber
das werden wir gleich machen.
7. Modellierung der Körperdetails: Wir gehen
jetzt einfach in den
Formenmodus und stellen sicher, dass die Y-Symmetrie aktiviert ist. Jetzt werde ich das in
der Seitenansicht
ein bisschen besser aussehen lassen .
Okay. Deep Face ist jetzt
sehr sauber. Also ändert sich nichts wirklich
IRA Männer über das Gesicht, wenn wir
ein bisschen Geometrie hinzufügen. Also wollen wir diese Mundform. Um dies zu erreichen,
brauchen wir mehr Loop-Tools. Also gehen wir in die
Vorschule, indem wir über eine Kante
schweben. Wir brauchen genau dort einen. Es fühlt sich genau dort an wie einer. Wo das Rote da
ist, eins genau da. Erste Möglichkeiten, wie wir
das Gleiche tun können , was wir Brust eins
nennen. Extra aktivieren, entschuldigen
Sie, aktivieren Sie den X-Ray-Modus mit allen
x, x, o. Hallo, Alt
X funktioniert nicht. Sollte es sein. Oh, mein Fehler. Drücken Sie Alt Z, um die
gesamte rechte Seite Ihres Kopfes zu entfernen. Löschen, verlassen Sie Röntgenmodus und fügen Sie einen
Spiegelmodifikator in y-Richtung hinzu. Natürlich. Da haben wir's. Und dann können wir einfach eins
drücken oder sorry, tippen und in den
Bearbeitungsmodus gehen und dann eins drücken. Dann können wir
ein paar Sachen bewegen. Was wir also brauchen, ist dieser
, um mehr auf dem Laufenden zu sein, mit dem wir viel mehr auf dem Laufenden sein müssen. Fügen wir zunächst eine weitere
Kantenschleife direkt über diesem Punkt hinzu. Also behalten wir tatsächlich die untere spitze Ecke bei
und bewegen diese jetzt nach oben. Drücken Sie also G, G und das bewegt sich
Ihr Scheitelpunkt allein. Es ist an seinem Rand, aber den brauchen wir nicht. Wir müssen das tatsächlich tun, wir brauchen diesen, um ein bisschen nach
oben zu gehen, GG, und dieser zu GG, und dann diesen um GG
runter. Mal sehen. Ja, das ist in Ordnung. Und dann können wir
diesen einen GG-Zug dorthin auswählen. Ich würde nur ein bisschen
ausgehen wollen. Also plus GG, zieh es ein
bisschen raus, oder? Also gefällt mir das eigentlich nicht. Ich drücke Strg R und füge genau dort eine weitere
Kantenschleife hinzu. Und ich werde
das ein bisschen verschieben. Also vielleicht so. Ja, das ist besser. Und dann vielleicht Prestige
und ziehe diesen ein bisschen so
raus. Vielleicht sogar ein bisschen besser oder mehr, was von unserem
natürlichen Atem dort herrührt. Wählen Sie diesen Scheitelpunkt oder
Prestige, und verschieben Sie es hinein. Es wird ein
bisschen wie ein Wangenknochen sein. Und dann wird es nett. Okay. Also zurück zur Vorderansicht. Wir haben jetzt diese
Gesichtsform, die wir haben, oder zumindest haben wir sie fast. Eine weitere Sache, die wir tun
können, ist eins zu
drücken und Strg R zu drücken und genau dort eine
weitere Kantenschleife hinzuzufügen. Drücken Sie G, G und
bewegen Sie diese ein. Wählen Sie genau dort diese und Prestige aus und ziehen Sie sie ebenfalls ein. Und dieser zum
oberen Teil, so. Und jetzt wähle ich
alle Gesichter aus, die ich als Maske haben
möchte, oder? Drücken Sie also die Drei und wählen Sie
die Gesichter aus, die
Ihrer Meinung nach die eigentliche Maske sein sollten. Also wird es das alles sein. Ist das nicht und das
und das und das. Das wird
alles die Maske sein. Also
drücke ich die P-Auswahl. Jetzt können wir also
schon sehen, wie sich eine Form bildet. Und ich möchte jetzt
wie draußen Augen schreiben. Drücken Sie also die Tabulatortaste und wir brauchen mehr, noch mehr, ja, mehr Schlaufenschnitte. Drücken Sie also Control
R, ein weiteres Haar, gehen Sie noch R1 durch,
Es gibt einen Willen. Und dann brauchen wir
noch einen. Und ich
wähle diese aus und drücke GG, schiebe sie nach links. Da haben wir's. Und es
wird nur diese eine GG-Bewegung nach rechts auswählen. Da haben wir's. Wählen Sie nun diese beiden aus
und fügen Sie tatsächlich eine weitere
Kantenschleife hinzu. Drücken Sie drei und wählen Sie
alle
Phasen mit Ausnahme dieser aus. Und drücke E und bewege
das einfach ein
bisschen mehr hinein. Und übrigens, es sieht so aus hätten
wir eine Art spitze Maske. Also wähle ich es aus und
drücke den Killing-Modus, drücke G und bewege die Fertigkeit mit f ein wenig
nach
oben.
Und dann verschiebe ich das einfach ein
bisschen mehr. Es ist also ein bisschen flacher. Wählen Sie, lassen Sie es ein
bisschen mehr wie
die tatsächliche Iron Man-Maske aussehen .
Das ist schon besser. Wir können auch Shift
und Click mit verwenden. Es wird ein bisschen komisch. Mal sehen. Also
behalte es einfach so. Sollte in Ordnung sein. Ich werde das vielleicht ein bisschen
invers bewegen. Nein, lassen Sie uns nicht
auf zu viele Details eingehen. Okay, als nächstes wähle
ich
meine Schachfigur oder weiß wo genau wie meine Bauchfigur und wir werden Ursprung des rechten Maussatzes unterdrücken oder es ist die Geometrie. Zählbarer Satz. Wenden Sie zunächst den
Spiegelmodifikator an. Drücken Sie also Strg. Tab, drücken Sie die rechte Maustaste. In Ordnung, also müssen wir im
Objektmodus sein . Das ist
mein Fehler, oder? Meilenzahl setzt die
Ursprungsreihenfolge auf Geometrie, drücke S und verkleinere es einfach. Ein kleines bisschen wie dieses. Ja. Und dann drücken
wir die Tabulatortaste. Und wir drücken uns
durch und wählen diese oberen,
oberen Kantenschlaufen aus, um
darauf zu doppelklicken, und drücken E. Nur eine kleine Breite, stellen Sie sicher, dass es nicht gerne
durch das Bruststück stößt. Das Gleiche
von unten. Doppelklicken Sie also. Eigentlich müssen wir das
vielleicht manuell machen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie
die gesamte Kantenschleife aus Manche Dinge
erfordern nur ein bisschen Arbeit, was in Ordnung ist. Eigentlich müssen wir das nicht
einmal tun. Nein, nein, nein, es besteht überhaupt
keine Notwendigkeit. Nur ein Merkblatt, weil wir diese
Gesichter bereits gerne genau dort verbunden haben, sodass Sie sie nicht manuell
verbinden müssen. wir also sicher, dass Ira
Man sein eisernes Herz bekommt. Also wählen wir
unsere Drucklasche für das Bruststück aus. Und lasst uns diesen
inneren Frieden genau dort wählen. Damit das funktioniert
,
müssen wir zuerst den
Spiegelmodifikator anwenden, oder? Es ist richtig, aber
bevor wir das tun, können
wir noch ein
bisschen mehr Details hinzufügen. Drücken Sie also die Tabulatortaste
und drücken Sie an einer Stelle, an der
Sie einige Unterschiede wünschen, die Also zum Beispiel,
ihre Brust drei, doppelklicken Sie auf E,
S und verkleinern Sie sie. Also
sieht es einfach so aus, als ob dort irgendwelche Sachen
vor sich gehen, oder? Es ist nicht wirklich wichtig was. Drücken Sie einfach Strg R,
fügen Sie eine Kantenschleife hinzu, drei, doppelklicken Sie auf
die neue Gesichtsschleife und drücken Sie E und S
und verkleinern Sie sie. Da haben wir's. Das ist also nur ein
bisschen schwieriger zu erkennen. Wir können sogar die gleichen Haare machen, I
drücken und dann erneut I
drücken. Und dann werden
die einzelnen Phasen als Einsätze verwendet und dann
können wir sie einfach ein
bisschen extrudieren . Das ist ziemlich interessant. Und es passt ein bisschen zum offiziellen
Ironman. Es schafft es nicht
ganz mit seinem Spaß. In Ordnung, also als Nächstes das Herz. Also werden wir diesen Spiegel
anwenden. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die
beiden inneren Flächen und drücken Sie I und fügen Sie das
einfach ein und
drücken Sie erneut I, weil wir nur den Einsatz teilen, aber wir möchten, dass es aus einem Stück besteht. Dann drücken wir erneut die
Eingabetaste und es wird ein Stück sein,
einfach so. Fahr es runter. So wie. Ich möchte eins drücken und diese drei
auswählen. obere Scheitelpunkt befindet sich bei 0. Warum hat das nicht
als 0 funktioniert? Da haben wir's. Und wählen Sie die drei
Einzelgespräche mit der rechten Maustaste aus. Scheitelpunkt zusammenführen befindet sich in der Mitte Jetzt haben wir also
ein Dreieck. Wählen Sie beide Dreiecke aus und
drücken Sie S 0 und r plus g, x. Und unser Y hat
es gerade geschrieben. Und wir können eine drücken und auswählen, dass dieser obere Scheitelpunkt mit ein wenig
nach außen zeigt. Also hat Priester Jesus es einfach
da
runtergeschoben . Sieht viel besser aus. Wählen wir nun dieses Kunstding aus, Dreieck und drücken S Dreieck und drücken S,
um es ein
bisschen zu verkleinern. Drücken Sie I zum Einfügen und
dann E zum Extrudieren. Und dann trennte er die Auswahl. Jetzt sind es also verschiedene Objekte, also können wir sie nutzen, um
sie ein bisschen besser zu schattieren. Das
sieht also schon ganz richtig aus. Wenn Sie mich jetzt fragen, wählen
wir diesen
Torso aus und drücken Sie die Tabulatortaste. Ich wähle die inneren
beiden aus. Wir
fügen eigentlich
zuerst eine Kantenschleife hinzu, eine da, Control. Linksklick. Sobald sie mit der linken Maustaste aufgerufen werden, wählen Sie diese Bauchmuskeln aus und
drücken Sie E zum Extrudieren. Drücken wir I zum Einfügen und
I zum erneuten Einfügen. Sie sind also alle
ein bisschen getrennt. Eigentlich sollten wir das nicht tun. Lassen Sie uns diese separat
in diesen beiden getrennt auswählen und I
drücken, um ein
bisschen mehr einzufügen. Und dann die beiden und die beiden I und
E. Da haben wir's. Jetzt ist es also wie ein
bisschen Apps da. Es
passt nicht ganz zu, ich liebe es immer noch, wie
es aussehen wird. Als Nächstes werden wir uns also Sorgen
um die Beschattung machen. Ja, aber zuerst könnten wir sogar ein bisschen
mehr Details in den Beinen hinzufügen. Lass es uns einfach machen.
Wir haben keine Waffen gemacht. Das Gleiche, was wir
in deinen Beinen machen werden. Wir haben also schon eine
Schleife, gut, genau hier. Doppelklicken Sie auf das S. Los
geht's. Vielleicht noch eine hier. Oder rot dort. Beweg es. Drei. Geschicklichkeit runter. Da haben wir's. Für die Beine. Wir könnten noch ein paar Loops
hinzufügen. Und wir könnten sogar noch mehr Loops
hinzufügen, und diese einfach alle zu
den vorherigen Kanten
streichen und drei drücken
und dann auf diese Loops
doppelklicken, Shifts gedrückt halten und die
neuen zum Drücken hinzufügen Kontrolle Z. Wenn Sie versehentlich etwas tun, wählen Sie
etwas Impfstoffe aus und drücken Sie E und S,
verkleinern Sie es einfach. Es fügt nur eine nette Geometrie hinzu, sind ein paar nette Details, oder? Das Gleiche können wir für die Schuhe
tun, die übrigens ein
bisschen komisch aussehen. Gehen wir also in den Scale-up-Modus und drücken Sieben
und Nummer sieben. die Kamera nur
ein bisschen gedreht und ich werde nur
sicherstellen, dass ich diese Scheitelpunkte
etwas sauberer
bewege. So etwas könnte also funktionieren. Zumindest
weiß ich jetzt, was los ist. In Ordnung. Okay, also lass uns in den Bearbeitungsmodus
gehen, die Schuhe. Wählen wir diese
Basis aus LS drücken I, um die Marke extrude einzufügen. Das sollte schon nett sein. Ich
lasse es einfach so. Ich drücke die Umschalttaste für ein Netz. Und lassen Sie uns ein
einfaches Brot g, z. Und lassen Sie uns die
drei Passagen drücken, damit wir
sehen können , wo der Boden irgendwo in ihrer Fähigkeit
sein sollte, diese Fähigkeit dies
und wählen Sie die Stimmungen aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, um auf
diese Kanten Drücken Sie S ist auf 0, und dann bewegen Sie es einfach so auf
den Boden und drücken Sie F, um es zu schließen, damit jeder
Code perfekt aussieht. Eine Sache, die ich
immer noch merke, ist, dass diese Arme ein
bisschen kurz sind oder ein
bisschen kürzer aussehen. Ich werde den
erfahrenen Modus G auswählen. Und denken Sie daran, wir haben den
Spiegelmodifikator angewendet, sodass wir jetzt
die Symmetrie
im Formenwerkzeug benötigen . Da ist also dieser kleine
Knopf genau da. Und dann können wir
es einfach ein bisschen nach unten bewegen. Vielleicht funktioniert das. Wir können die Breite sogar ein
bisschen vergrößern .
Ja, das ist in Ordnung. Und die Hände sind cool. Vielleicht auch
ein bisschen größer. Wunderschönen. Mir hat die Art und Weise, wie wir
das gerade machen, wirklich gut gefallen. Sie mag die
tatsächlichen Proportionen nicht. Ich habe diesen Stil wirklich geliebt. Wir würden das zum Beispiel gerne
in einem Spiel sehen.
8. Schattierung und Texturierung: Wir sind jetzt beim Shading. Dazu
gehen wir zu den Cycles Render-Eigenschaften, und wir werden
die Render-Engine von
EV
natürlich zuerst zwei Zyklen und dann
das Gerät oder die GPU einstellen die Render-Engine von
EV
natürlich zuerst zwei Zyklen . Ich habe eine starke
GPU. GPU kann das Rendern in Rent
Blend sehr gut handhaben. Das werde ich also tun. Schauen wir uns also in der Renderansicht an, wie
das jetzt aussieht. Nun, es ist nur eine
Menge weiße Geburt. Die Geometrie sieht ganz gut aus und ich mag den
blockigen Look sehr. Also werde ich nichts
glätten weil mir diese Fliese
vorerst gefällt und wir sie einfach behalten
werden. Warum nicht? Also lass uns das schattieren und
ich habe dich dazu gebracht, das
Blender-Kit-Add-on zu Beginn tatsächlich zu
aktivieren. Das
werden wir jetzt verwenden. Das ist also die kleine, kleine Rolle, die
Sie jetzt oben sehen, mit den Produkten oder
den Objekten, den gesehenen
Materialien, Dingen. Wenn Sie also zu den Materialien gehen, ist
die zweite Kirche, zum Beispiel
für Metall. Dass Sie auch
überrascht sind, dass wir viel Metallstruktur
haben können . Bewerbe dich einfach. Für mich sind die
Pfeiltasten irgendwie nicht mehr sichtbar. Aber wenn Sie
rechts von Ihren Materialien gehen, dieser kleine Knopf, der
auftaucht, wenn Sie den Mauszeiger darüber
bewegen und vielleicht ist es
ein Pfeil für Sie. Für mich ist es das nicht. Wenn du das drückst,
kannst du nach rechts gehen. Es gibt also mehr Materialien. Ich liebe es, dieses
zu benutzen, Metall dafür. Es ist nur, es
zeigt nur eine gewisse Degradierung. Sie können also einfach Ihre
Objekte so auswählen, wie sie
möchten, Sie möchten sie schattieren
und dann
das Material auswählen und es
wird angewendet. jetzt mit der Maus in die obere rechte
Ecke Ihres Bildschirms. Klicken Sie mit der linken Maustaste direkt nach links und stellen Sie dies vom
3D-Viewport zum Shader-Editor ein. Jetzt können wir sehen, wie
dieses Material hergestellt wird. Wir werden nicht auf alle Materialien eingehen
, aber im Grunde können wir damit auch die Farben
ändern. Wenn wir also der
Grundfarbe des
Haupt-BCF-Shaders folgen und
die Farbsättigung durchlaufen , um
aufzunehmen oder eine Farbfarbe ist, und dann zum Farbverlauf. Und hier
werden tatsächlich alle Farben hergestellt
, oder? Wenn
wir zum Beispiel einen Großteil
dieses Kurses in einen
rötlicheren Farbton ändern , heller, vielleicht alle. Also nicht nur eine, wir
brauchen sie alle, um den roten Farben
zuzugehen. Denke ich. ich
jetzt nicht
das Falsche
ändere, gehe ich ein paar Mal
in die Vorschule. Ich dachte wirklich, es wäre die Grundfarbe, die diese sein wird. Dann versuchen wir es mal. Ordnung, das scheint also tatsächlich mehr
zu bewirken. Lass uns Pinbelegungen machen. Können wir diese Ratte machen? können wir nicht. Okay, es gibt also noch eine andere
Sache, die die Färbung macht. Das ist ein bisschen nervig, aber nichts, was wir nicht reparieren können weil wir einfach
ein neues Material hinzufügen können oder
sorry, einen mu-Kern. Also, wenn wir a und
Speicher für unser gemischtes RGB verschieben, los
geht's. Jetzt wird
es weiß sein. Wenn wir dies auf Rot setzen,
wird es gelesen, sind das die leichtesten Schulden? Es
wird also offensichtlich ein
bisschen von der
ursprünglichen Textur wegnehmen . Aber du setzt das
auf Farbe, Farbe. Und es wird nur farbig sein, aber es wird ein
bisschen schwieriger sein, die zusätzliche Farbe zu bekommen, weil
es zu dunkel wird. Die meiste Zeit. Sie können durch
diese Optionen blättern und sehen, was für Sie am besten funktioniert. Screener, ein netter Trick,
bei dem es nichts gibt. Sie können mit dem Bildschirm eine dunkle
Farbe erhalten. Nun, eigentlich dunkel genug. Also können wir diesen tatsächlich benutzen. Denken Sie also daran,
dass
dies derzeit ziemlich
verschwommen aussieht und das wahrscheinlich die Box ist, in
der wir die
UV-Maps falsch gepickt haben. Wenn wir also
unsere Objekte auswählen und das rechte
Fenster in den UV-Editor
geändert und ich a drücke, können
wir sehen, wie es geschrieben
wird, Wiederholungen, und das ist nichts wie die Form, die wir
tatsächlich haben hier. Wenn Sie also U und
das linke Fenster drücken und Tastaturdiktion
auswählen, bereits
mehr Geometrie sehen
wir bereits
mehr Geometrie und wir können sogar
Tab drücken und a drücken und das
rechte Fenster und
S drücken und töte
das einfach so. Und dann sollten
wir kleinere Objekte für kleinere, kleinere
Texturfähigkeiten haben. Wenn du ein
anderes Material ausprobieren möchtest. Wenn dir dieser zum Beispiel
nicht gefällt, kannst du immer versuchen
, etwas anderes zu finden. Wenn Sie also zum Beispiel etwas Glänzenderes
wünschen , können
Sie das Material finden oder
sogar ändern. Es spielt keine Rolle
, wo Sie
das Lernmaterial finden .
Zum Beispiel dieser. diesem Zeitpunkt sieht es
überhaupt nicht richtig aus. Aber das
liegt nur am Regen. Wir werden es gleich reparieren. Lassen Sie uns zunächst ein nettes
Material finden, das wir verwenden möchten. Ich benutze einfach die,
die wir vorher hatten. In diesem Fall gehe ich zum
Shader-Editor. Mein Chef wird
ohne UVs benutzt, oder? Die Texturkoordinaten
definieren also das Mapping
der Textur. Wenn es also ein plötzliches Objekt gibt
und
die Objektinformation im Grunde genommen nimmt , wenn
Sie es auf UV setzen, verwendet
es die Informationen aus den
UVs, die wir gerade ausgepackt haben. Wenn ich das jetzt zum Beispiel
einschließe, können
Sie sehen, dass sich die gesamte
Textur daran ändert. Wenn Sie jetzt zu
Ihrem UV-Editor gehen, tippen und heben Sie Beton und
Stahl auf der rechten Seite an. Wie Sie auf der linken Seite sehen
können, sich
die Textur geändert. Wenn Sie dies verkleinern,
vergrößern,
verkleinern oder vergrößern, können
Sie sehen, dass ich mich ganz gut
ändern werde. In Ordnung, der Hauptgrund dafür dass die meisten Blender-Renderings am meisten
aussehen, sehen einige der
Blend-Renderings so wären
sie in EV gerendert, auch wenn es sich
beispielsweise um Zyklen handelt. Es ist alles wegen der Beleuchtung. Es gibt einfach so viel, was
Licht für den Frieden tun kann. Es ist unglaublich. können Sie ein ****** 3D-Modell Mit Beleuchtung können Sie ein ****** 3D-Modell unglaublich
aussehen lassen. Sie können ein krankes
3D-Modell wie **** aussehen lassen. Wenn die falsche Beleuchtung
genauso einfach ist. Beleuchtung ist eine große
Sache bei der 3D-Modellierung. In Ordnung, bevor ich eine
große Sache mit der Beleuchtung mache, stellen Sie
einfach sicher, dass alle unsere Materialien zuerst aufgetragen
werden Wir müssen Material hinzufügen,
um dasselbe zu sein. Wählen Sie also Ihren Kopf,
halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie Ihre
Oberarmsteuerung aus. Machen Sie dasselbe für den
Bauch und die Stiefel, halten Sie sie mit
Shift Control L bei
Ihren Materialien gedrückt , Objekte
verbinden Materialien. Da haben wir's. Jetzt ist also alles
rot und nicht ausgepackt. Lassen Sie uns den ersten
Schritt auspacken, eine UQ-Vorhersage. Das Gleiche gilt für die Beine. Wahre Projektion. Da haben wir's. Jetzt sehe ich gut aus, sogar ein bisschen besser. Jetzt brauchen wir ein bisschen
Zielmaterial und wir können auch
danach suchen, oder? Wenn wir also nach Gold suchen, ist
es wahrscheinlich nicht gut. Ist es wie Kupfer bei? Ich weiß es nicht. Wir versuchen
einfach ein cooles Material zu verwenden. Ich suche etwas
, das ein bisschen hart ist, ein bisschen harte Ziele. Das ist zu hart pro Jahr. Einstellungen. Denken Sie daran, aber
es ist nicht die richtige. Also was ich denke
ist, lass uns einfach einen ausprobieren. Das ist bereit für Schritt a. Sie behalten die Projektion. War nicht bereit, UV ausgepackt. Also das ist in Ordnung. Es ist ein rotes Tor. Wir können dasselbe
Material anwenden, um uns zu entspannen. Wählen Sie also Ihre Beine aus, drücken Sie die Tabulatortaste und wir wählen
jedes Teil aus, das wir möchten. Also wollen wir diesen oberen Teil,
dieses , dieses, dieses Gold. Und vielleicht ist das, was? Das, ja. Gehen Sie also unten
rechts zu Ihren
Materialeigenschaften . Wählen Sie das Plussymbol, dann Neu und klicken Sie auf Zuweisen. Jetzt werden sie weiß sein, weil
es ein leeres Material ist, aber wir können dies
zum Zielmaterial machen, also zum prozeduralen Material,
dann werden Ziele ausgewählt. Nochmals, wir können dies zum Beispiel zusammen
mit this und this und this
und this
machen, und this Shift gedrückt halten und
auf diese Kantenschleifen doppelklicken. Und das können wir zum Beispiel
sogar zu einem neuen Material machen
, das Sie zuweisen. Wir können dieses
Material zum Beispiel
vollständig metallisch machen , eine geringe Rauheit aufweisen und ein bisschen dunkler machen. Ich mache weniger und metallisch. Wir können zum Beispiel sogar nach einem anderen
Metallmaterial suchen . Ein bisschen rostiges x ist genau das
, was wir gerade brauchen. Nun, Rusty ist
vielleicht keine kratzige Rakete. Ja, das ist in Ordnung. Okay. Für diese Waffen wollen
wir also auch, dass sie
wie ein bisschen Gold sind. Gold wie geht einfach so und
dies und das,
all diese Sachen, die
dies und das reifen, um
alles auszuwählen, was Sie schattieren möchten. Es kann ganz bei dir liegen. Also ein Pluszeichen, neu zuweisen. Wir müssen auch
die rechte Seite einbeziehen. Jetzt. Doppelklicken Sie und
wählen Sie einfach alles aus, was
Sie für Ihr neues
Material und das Halo-Zeichen verwenden möchten . Und jetzt können wir dieses
Material herstellen, was wir wollen. Also zum Beispiel das Gold, und jetzt ist es Gold. Das sieht gut aus. Jetzt
habe ich dieses Bruststück neu. Und wir werden
das von Principals,
Do und Mission und
Teaching Scholar in
so bläulich ändern Do und Mission und
Teaching Scholar ,
jetzt sieht es so aus wie ****. Wenn wir die
Stärke auf fünf oder sogar 210 erhöhen können. Und die ganze Sache
, die
hier sein wird, werden wir in der
Nachbearbeitung von Blender sein. Es wird schön
glühen, glaub mir. Nur jetzt nicht. Mach es schön stark
und am wenigsten. Da haben wir's. Und jetzt können
wir tatsächlich
dasselbe für die Augen tun. Wählen Sie also natürlich Ihr Gesicht plus
drei im Bearbeitungsmodus und wählen Sie
alle Gesichter aus, von denen
Sie denken, dass sie leuchtend sein sollten. Drücken Sie das Pluszeichen. Dann verwandle das in die Emission, für die du so Material
gemacht hast,
für mich und klicke auf Zuweisen. Und jetzt hast du sogar diese schöne
Phase mit dem Glühen, Wow, das ist
unglaublich, nicht wahr? Nun, nächster Halt. Langweilige Schattierung. Sehr langweilige Beschattung oder nicht die Beschattung mit der
Umgebung ist sehr langweilig. Also die ersten Dinge gehen zuerst. Ihre Welt-Einstellungen sind
also immer grau eingestellt. Grau macht alles langweilig. Also werden wir ein HDRI verwenden. Also öffne deinen Webbrowser
und lass uns nach Holly suchen. Hey, da haben wir's. Pull the Haven völlig
kostenlose Texturen, H2RAs, Modelle, die wir
ausstellen müssen, entstehen jetzt. Es gibt ein HDRI
, das ich gerne verwende. Zum Beispiel Shanghai. Shanghai ist verbrannt. Es ist dieser, also ist er nett und farbenfroh. Sie können ein paar sehr
nette Überlegungen machen. Und für solche Dinge also ein Ironman-Anzug
, der im Allgemeinen im CDS zu
finden ist,
wie die Bekämpfung von Verbrechen und so. Ich habe immer festgestellt, dass
so etwas perfekt ist. Also wird es für k heruntergeladen. Standardmäßig. Sie
brauchen wirklich nichts Höheres , bis Sie einmal wirklich, wirklich klare
Reflexionen in Ihren Metallen und so haben, aber im Moment wird es in Ordnung sein. Um diese tatsächlich verwenden zu können, müssen
wir die Farbe in die
Umgebungstextur ändern. Da haben wir's. Nett und pink. Ja, das ist nur denken in
Blender bedeutet, dass blend oder kann die Textur nicht finden und wir haben keine Textur ausgewählt,
also wird sie pink. Lass uns versuchen, nach Shanghai zu
suchen. Shanghai ist verbrannt. Ich habe acht k n für
k, die ich
für K-Eröffnungsbild verwenden werde . Sofort. Es wird implementiert und Sie
haben jetzt Schattierungen und Reflexionen
von der gesamten Szene. Wenn Sie
Ihre Umgebung rotieren möchten, müssen
Sie ein Mapping
hinzufügen. Gehe also zum Shader-Editor
im rechten Fenster. Und das können wir
von Objekt zu Welt ändern. Da haben wir's. Jetzt wird nichts
angezeigt, was Sie
auf Ihrem Bildschirm sehen , und das liegt daran, dass es sich nur
auf den falschen Teil konzentriert. Drücken Sie also Ihre Home-Taste und es werden die Notizen für Sie gefunden. Jetzt möchte ich Sie bitten, zu Einstellungen
bearbeiten zu gehen , zu Add-ons und nach Node Wrangler zu
suchen. Dies
spart bei jeder Schattierung viel
Zeit. Aktivieren Sie dies, drücken Sie das Menü,
sichere Einstellungen schließen. Wenn Sie jetzt
genau dort
Ihre Bildtextur auswählen und Strg T drücken, sehen
Sie das automatisch. Sie fügen
Mapping-Notizen und
Texturkoordinatenknoten hinzu. Das ist also der Node
Wrangler, es ist sehr einfach. Jetzt können wir die Z-Rotation tatsächlich
ändern. Sie können also sehen, dass wir eine riesige,
riesige Umgebung haben ,
wunderschöne Umgebungen, und wir können die
Art und Weise ändern, wie unser Charakter jetzt
von der Umwelt beeinflusst wird. also um das Z gedreht sind, werden
Sie sehen, wie
sich auch der Hintergrund ändert. So etwas. Also rate ich dir, einen schönen,
schönen Blickwinkel zu finden , mit dem
du glücklich bist. Ich versuche meistens
etwas zu vermeiden, das vollständig von vorne
oder komplett von der Seite her getroffen wird. Und das kannst du hauptsächlich
für die Schatten
deines Charakters sehen , oder? Der beste Weg, die Geometrie
Ihres Charakters zu
sehen , besteht darin, etwas
aus mehreren Richtungen mit
unterschiedlichen
Lichtstärken zu laden aus mehreren Richtungen mit . Das sieht im Moment also
ganz in Ordnung aus, aber der Hintergrund
sieht natürlich schrecklich aus. Also gehen wir
zu Rendereigenschaften, gehen zum Film und drücken einfach genau dort auf
diese Schaltfläche. Jetzt behalten Sie also alle
Ihre Reflexionen bei, aber Sie verlieren den
eigentlichen Hintergrund. Eines ist mir sofort
aufgefallen, das ist nicht hell genug. Also werde ich sagen, dass diese
Länge 3030 50 sein wird. Schreiben wir einfach, je heller
Sie es gesagt haben, desto weniger Farbe werden Sie in Ihrem tatsächlichen Ding
sehen, in Ihrem tatsächlichen Leben. Und es ist einfach offensichtlich. Natürlich möchte ich, dass
es ein bisschen blau ist. Es ist ein bisschen Lexapro. Perfekt, oder? Wenn Sie also nicht das
Gefühl haben , dass der Umweltbereich
allein den Trick macht, bin
ich zuallererst gekommen, um
diese Backplane zu verbessern. Ich werde das ein bisschen
um das Z drehen , damit es
senkrecht zur Kamera steht. Ich drücke die Tabulatortaste, um den Rand
auszuwählen, Whiskey. Einfach so. Perfekt. Ich wähle dieses Control V mit
mittlerer Kante und mache es einfach groß und
scrolle ein paar Mal nach oben. Also bekommen wir tatsächlich diese
nette Wette für Brustschritt, rechten Mund und **** glatt. Es gibt also einen sehr einfachen Trick
, um einen glatten Hintergrund zu erhalten. Wir verwenden zum
Beispiel viel für Produkte, Fotoshootings, bei denen Sie diese
harte Kante nicht wirklich im Hintergrund haben möchten . Sie können einfach zum Beispiel in A4-Papier oder A3-Papier nach oben
rollen. Sie erhalten also diesen sehr
reibungslosen Lichtübergang und
alles funktioniert perfekt. Diese
Spur hat jetzt oft keine Schattierung mehr, also ändere dein rechtes
Fenster von Welten zu Objekt und Neu und wähle Zuhause. Aber jetzt
werde ich wahrscheinlich einen roten Hintergrund haben. Also nur weil es ganz gut
zum Charakter passt. Oder sogar ein paar neue, es werden einige Spalten angehoben
oder vielleicht etwas Schwarz. Jetzt würde ich gerne lesen, weil es gut zum
Charakter passt und auch ein gutes
und goldenes widerspiegelt. Ich habe also das Gefühl, dass die
Textur nicht funktioniert, genauso wie ich
das niedriger einstellen werde. Also vielleicht 0,2. Ich
drücke Shift a. Ich werde einen hellen Bereich
unterdrücken, und ich drücke R Y und drehe ihn einfach ein bisschen. Britische G x. Jetzt gehe ich zu den
Lichteigenschaften genau dort. Fertige dieses Licht auf. Das ist zu viel Salz wie das. Und ich werde
die Leistung auf diese Weise ziemlich
stark erhöhen . Wenn Sie jetzt zu
Ihrer Vorderansicht gehen, sich um sich herum bewegen oder Licht, können
Sie sehen, dass es bereits ein
bisschen interessanter wird. Lassen Sie uns einfach, weil wenn Sie von hinten
beleuchtet werden , einfach ein
bisschen mehr aus
dem Hintergrund
herausspringt , weil
der Hintergrund rot ist und Ihr Charakter
jetzt
so der Hintergrund rot ist und Ihr Charakter
jetzt schön hart wird Höhepunkte. Und Sie können sogar
die Farbe ändern, wenn Sie möchten. Wenn du willst, dass es so ist. Blau, Rot und Blau passen
einfach gut zusammen. Also lass uns das versuchen. Sie können es sogar duplizieren und gedreht nach links
bewegen. Sie haben also auch etwas
Licht von der linken Seite. Richtig. Also habe ich
die Farbe in Orange geändert, aber du kannst
sie so ziemlich ändern, wie du willst. Normalerweise gehe ich zu Orange,
weil es so aussieht als ob im Hintergrund des Charakters eine Explosion
von Heparin passiert. Aber in diesem Fall nimmt es dem Charakter
tatsächlich ein wenig
ab, weil
der Hintergrund bereits gelesen ist, also ist es nicht so gut, ich bewege nur das Licht, um zu
sehen, was es interessant ist. Ich mag es wirklich. Wir können sogar
verschiedene Sachen ausprobieren. gelb. Es ist übrigens nett zu gehen. Ich bleibe dabei. Es trägt wirklich zu den Zielen bei. Das ist also Breite, das ohne etwas Interessantes und weil wir
diese flachen Oberflächen haben, fügt
es einige nette Dinge hinzu,
um echten Charakter zu haben. Also werde ich jetzt versuchen,
zu dieser roten Farbe zu gehen. Also geht Metall O4 in
den Shader, dass ich tatsächlich
zu meinem Rauheitswert gehe. Ich werde versuchen, alles ein
bisschen reflektierender zu
gestalten . Wahrscheinlich drücke ich
Shift einen Durchsuchungsbefehl, um eine Minute zu
suchen, wische
einfach die Zwischenmiete, sie werden sich vervielfachen. Und mal sehen was
passiert. Wenn wir das jetzt auf einen niedrigen Wert setzen, wird
es sein, dass dies
minus als Breite ist. Seltsam. Aber weißt du, wenn du das nach unten
drehst, wird
eines rauer. Richtig? Jetzt
können Sie also mehr dieser Reflexionen sehen,
harte Reflexionen. Wenn du es leiser stellst, dreh es hoch und es wird
im Grunde genommen hart. Deshalb möchte ich, dass wir nett
und nachdenklich und glänzend sind. Das Gleiche für das Gold
würde tatsächlich denken, dass Gold
bereits ziemlich reflektierend ist. Also lass uns sehen. Wir können einfach, Herr wird
verwiesen, wenn wir wollen. Ja, es war es
war schon in Ordnung. Das lasse ich hier.
Ich wähle die Hintergründe aus und
ändere diese Farbe. Vielleicht
noch ein bisschen dunkler oder vielleicht heller. Was denkt ihr? Vielleicht ein bisschen mehr
blaue Seiten. Mal sehen. Es gibt eine Menge, die
wir hier versuchen können. Ich lese gerne ein
bisschen,
neige dazu, es so zu vergessen. Sieht nett aus. Jetzt können wir tatsächlich anfangen,
an einigen Triebwerken zu arbeiten.
9. Modellierung von Iron Man thrusters: Das wird also Spaß machen. Darauf habe ich auf Ashley
gewartet. Die Treuhänder von Ironman, ich bin mir nicht einmal sicher, wie es
aussieht. Lass mich nachsehen. Ich lasse das im Grunde den Strahl laufen , der einfach aus
den Schuhen von Ironman schuht. Ich habe nie wirklich
versucht , etwas herzustellen
, das so aussieht. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass
wir das können, denn das alles
ist, ist wie anders als sehr, sehr hoher, hoher
Temperaturstrahl von Kraftstoff verbrannt wird. Offensichtlich muss etwas verlangt
werden, um sich in
diesen Energieschub zu verwandeln. Es ist also sehr viel nur ein sehr effizienter Brennprozess. Ich habe das Gefühl, dass
nicht viel Rauch da ist. Sie können den größten Teil der
Image-Umgebung sehen. Es kommt kein Rauch
aus irgendwoher. Was so ziemlich
bedeutet, dass es nur ein sehr sauberer, sauberer Prozess ist. Also
machen wir einfach eine Rauchsimulation. Welcher Rauch? Er wird also nur gefeuert, aber es wird als sehr große Perlen
herausgedrückt. Wir können also tatsächlich
versuchen , dieses, dieses, dieses, dieses schöne,
dieses schöne Bild zu
bekommen . Um das zu tun, müssen wir
sicherstellen , dass wir
in den richtigen Proportionen arbeiten. Und dazu wähle
ich zum Beispiel einfach meine Schachfigur aus und sehe mir
die Größe an. Die einzige Sache, die
Sie vermeiden möchten, wenn Sie mit Simulationen und
so arbeiten , ist, dass Ihre
gesamte Szene sehr,
sehr klein ist , da Ihre Domäne für den Rauch oder für die Flüssigkeit etwas
benötigt , wenn Sie den
Maßstab von allem verringern. Deshalb verringern wir auch den Maßstab Ihrer Emissionsobjekte
und Ihrer Domäne. Dann braucht der Blender nur eine sehr hohe Auflösung,
um die kleine Form einer
Rauchsimulation in Gang zu bringen. Wenn Sie also in einer größeren Größe arbeiten, hat Blender viel mehr. Für Blender ist es einfach einfacher, all diese
Simulationen und so zu berechnen, und es ist einfach
viel einfacher, damit zu arbeiten Glauben Sie mir, ich habe
es eine Million Mal versucht. Um zu beginnen, müssen
wir definieren, wo
die Objekte die Schattierung abgeben oder,
tut mir leid, Rauch emittieren, oder? Also lasst uns diesen
Hintergrund nach unten verschieben. Wir können es so aussehen lassen, als würde
er schon wegfliegen. Ich wähle
die Kamera aus, drücke G und du zoomst ein bisschen
heraus. Schieben Sie
das nach unten, damit wir
die Flamme oder
den Schub sehen können . Also wollen wir, dass Rauch aus seinen Schuhen
kommt. Wählen wir also unseren Cursor aus
und bewegen ihn in den Zoo. Klicken Sie einfach auf die Unterseite
der Füße, um ein Netz zu verschieben. Und wir wollen, dass die Form so etwas wie
vielleicht ein Kreis ist, einfach
verkleinern, so. Und führen Sie ein F oder Control
a vor und wenden Sie alle Transformationen an, klicken rechten Maustaste auf diesen Ursprung Ursprung auf die Geometrie. Da haben wir's. Gehe jetzt zu Objekt, schnelle Effekte. Gehen wir zu Quick Smoke. Ja, schnell rauchen. Jetzt wird sofort eine Rauchdomäne
hinzugefügt, die wir brauchen, damit der Blender
den Rauch und so rendern kann. Wenn wir jetzt die Animation ausführen, weil der Rauch einfach
steigt und es Rauch ist, ist
es kein Feuer oder so. Aber wenn wir ein paar Dinge ändern, können
wir
das wirklich unglaublich aussehen lassen. Also werde ich
meine Rauchhaupttaste auswählen, Tab drücken, a
drücken und G drücken Bewegen Sie dies nach unten.
Wir wollen
nicht, dass Rauch irgendwo über das Futter kommt, also können wir
das alles einfach nach unten bewegen. Drücken Sie S, skalieren Sie es ein
wenig , damit wir ein paar nette,
vielleicht ein paar Sprünge
vom Boden oder so bekommen können . Also drücke G und Z, bewege
das so nach unten. S verschiebt sich um, schieb
das einfach ein bisschen nach oben. Sie müssen bedenken
, dass wir für unsere
beiden Objekte
eine Rauchdomäne verwenden werden. Also beide Triebwerke oder die Füße. Also müssen wir diese Abdeckung für
den gesamten Teil
dessen machen , was Rauch oder Feuer
sein wird, oder? Also das wird den Trick machen. Da haben wir's. Also all diese Einstellungen für
den kleinen Bereich
finden Sie im
richtigen Physikschritt genau dort. Das ist also der Haupttyp. Auflösung Unterteilungen
sehr wichtig. Nach allem,
jeder Änderung, die Sie entweder am
Emissionsobjekt oder
in der Domäne vornehmen , müssen
Sie
die Auflösung
ändern , damit diese Änderungen tatsächlich angewendet
werden, oder? Also lass es uns spielen. Immer noch Rauch, der steigen will, aber er kann nicht steigen,
weil es bereits die Grenze
unserer Rauchdomäne gibt. Also lass uns zurückgehen. Und lassen Sie uns zunächst diese Domäne auf
eine adaptive Domäne
festlegen, diese Domäne auf
eine adaptive Domäne
festlegen, was im Grunde bedeutet, dass sie
klein anfängt und zunehmen wird. Seine Größe immer dann, wenn
der Rauch die Domäne berührt, oder? Jetzt müssen wir also unser Emissionsobjekt
auswählen. Einfach so. Wählen Sie es aus und wir möchten
, dass die Geschwindigkeit sinkt. Eigentlich wollen wir, dass
viel Entlockendes untergeht. Was wir also tun werden, ist
einfach diesen F-Wert auf
minus 60 zu ändern . Mal
sehen was passiert. Stellen Sie also sicher, dass Sie
Ihre Magendomäne auswählen und natürlich
die Auflösung ändern. Sonst werden diese
Änderungen jetzt nicht übernommen. Unglaubliche Macht schon runter. Also 60 Meilen oder was ist das? Meter pro Sekunde? Dies, ich denke die Einheit
, die standardmäßig verwendet wird. Hier geht es darum,
ich denke man kann es mal 3,6 Kilometer pro Stunde schaffen. Es ist also ziemlich schnell. Jetzt können Sie sehen,
dass
Rauch aus den
Seiten dieses Objekts austritt. Und das liegt tatsächlich daran, dass
unsere Rauchdomäne immer noch bei Auflösung von 32
für unser endgültiges Rendern mangelt.
Ich würde empfehlen, wenn
Sie einmal helfen oder bis 56,
je nachdem,
wie Ich würde empfehlen, wenn
Sie einmal helfen oder bis 56,
je nachdem, viele Details Sie benötigen. Wir können auch unser
Emissionsobjekt auswählen und
die Strömungsquelle von 1,5 auf eins ändern , was im Grunde bedeutet, dass die
Entfernung emittiert wird. Lassen Sie uns die
Auflösung des Mangels ändern. Das
ändert es also schon ein bisschen. Wenn wir das auf sechs setzen, wird
es schon
ein bisschen kleiner. Also spiel das jetzt aus. Sie können sehen, dass ein schöner dicker
Schub herauskommt. Ich liebe es eigentlich schon. Ich würde nur schauen,
damit wir noch nicht einmal Materialien
und Sachen
haben. Es wird also
Spaß machen, oder? Vorerst. Ich werde diesen Hintergrund einrichten und ihn übrigens ein
wenig vergrößern, weil er nicht
die obere linke Seite erreicht. Skaliere dies bei bestimmten
uns zu einem Kollisions-, Kollisionsobjekt und
das ist ein Flugzeug. Also müssen wir etwas
ändern? Das sollte in Ordnung sein. Lassen Sie uns dies mit der mangelhaften
Auflösung von 62 wiederholen. Es sollte
jetzt
mit oder mit der Ebene interagieren , was das ist. Und mal sehen, was
passiert oder Flugzeug. Wir können versuchen,
einseitige vier auszuschalten, weil es sich um ein Flugzeug handelt, und manchmal nur einige Schwierigkeiten
mit den Simulationen
hinzufügen. Okay, das funktioniert also noch
nicht. Mal sehen. Mal sehen, was wir brauchen. Wir können auch einfach versuchen
, dies zu extrudieren. Borstenpinsel Wählen Sie
zuerst Ihr Objekt aus, weil a und E und extrudieren Sie
es einfach ein wenig nach unten. Also jetzt unsere, tut mir leid, es skaliert das einfach. Jetzt hast du also eine gewisse
Dicke in deinem Flugzeug. Stellen Sie sicher, dass Sie
dies glatt schütteln, und stellen Sie Ihre Normalen in den
Objektdateneigenschaften auf äußere Glätte ein. Da haben wir's. Versuchen wir es jetzt noch einmal. Mal sehen was passiert.
Gehen Sie zu Ihrer Domain, änderte die
Auflösung mangelhaft. Und lassen Sie uns das noch einmal abspielen. Es sieht immer noch so aus, als würde
es durchgehen. Was seltsam ist. Oh, das
ist überhaupt nicht komisch. Es ist nicht der Ort, an dem ich
gerade im Ruhestand bin. Und wir werden das ein paar Mal
nennen. Ich will das
aus dem Flugzeug nehmen. Die Sache ist, dass wir das
tatsächlich brauchen , um eine Flüssigkeitssimulation zu sein. Setze das auf was ist es nochmal? Lass mich, lass mich eine Sekunde
nachdenken. Das muss Effektor sein oder eine Kollision
sein. Wenn ich also recht habe, sollte
das unter dem
Flüssigkeitsfluss und dem Rauchzufluss liegen. Das wird also
eine effektive Kollision
der Flüssigkeiten sein . Der Schuh, sie sollten es
schaffen, oder? Es ist planar. Das ist also ein Flugzeug
, also habe ich vor einiger Zeit danach
gesucht . Also lasst uns jetzt herausfinden, ob ich jetzt endlich weiß,
was ich mache. Ja. Schau es dir an. Ist das nicht unglaublich? Ist es nicht unglaublich? Ja. Okay. Das
sieht also cool aus. Ich möchte eigentlich, dass ein Teil davon in meiner Kamera
zu sehen ist. Also zoome ich ein bisschen mehr
heraus. Wir können sogar
ein vertikales Bild daraus machen. Es könnte eigentlich viel einfacher sein. Um die Proportionen
Ihrer Kamera zu ändern, gehen Sie zu den
Szenenausgabeeigenschaften ,
und Sie können sie einfach ändern ,
z. B. so. Das ist besser. Jetzt können wir also ein
bisschen mehr so heranzoomen. Das sieht gut aus. Zieh das so hoch. Und jetzt haben wir
zwei zufällige Ansichten. Wir können tatsächlich schon etwas
Rauch austreten sehen. Hatten einige tolle für Ironman. Es gibt keinen echten Rauch. Ich kann nur ein bisschen hinzufügen weil ich es geliebt habe,
wie es in Ordnung aussieht. Okay, ab diesem
Zeitpunkt wurde mein Audio ein bisschen komisch. Also rede ich gerade
darüber. Also rede ich, führe dich trotzdem
durch die Schritte. Was ich hier mache, ist nur einige Optionen
in der Rauchdomäne
auszuwählen. Und Sie können sehen, dass
die Rauchdomäne standardmäßig nur auf Rauch
eingestellt ist. Und wir wollen das in Brand
setzen und rauchen. Denn so bekommen wir die Flamme in
ihrer Einstellung eigentlich nur Rauch, dann gibt es keine wirkliche
Möglichkeit, Feuer zu bekommen. Und dann erhalten Sie
diese zusätzlichen Optionen:
Brennstoff, Dichte, Temperatur, und all diese
ändern das Aussehen
Ihrer Flamme und die Art und Weise sich
Ihre Rauchreaktion auswirken
wird. Stellen Sie also sicher, dass
Sie,
nachdem Sie Änderungen vorgenommen haben, die Auflösung
Ihres Rauches ein
wenig ändern , damit diese Änderungen angewendet werden,
und dass Sie nur
die Rauchsimulation
für ein paar Frames abspielen die Rauchsimulation
für ein paar Frames bring tatsächlich den
Rauch da raus. Gleich als Nächstes
haben wir die Materialien. Es gibt also ein
materielles Prinzip, das
Volumen, das automatisch auf Ihre Rauchdomäne angewendet wird. Die Rauchdomäne
kümmert sich also wie der Rauch tatsächlich aussieht und wie das Feuer
aussieht. Es gibt also einen
Knoten,
der das Feuer und den Rauch kontrolliert , oder? Also das Wichtigste zuerst, es gibt ein bisschen Dinge, die wir noch ändern
wollen. Es gibt ein Prinzip,
Volumenknoten. Sie können hier links sehen, dass es eine geräucherte Wartung
gibt. Nun, am Ende
wollen wir zwei Triebwerke von haben, von einem
aus jedem Feed. Natürlich ging es nicht darum, welche Lebensmittel im
Moment besser sind, wir werden uns eine
Sekunde lang
Sorgen um das Emissionsobjekt machen, weil wir immer noch einige Werte
ändern können, oder? So können
wir zum Beispiel die Geschwindigkeit auf vielleicht
1.100stel minus 100s ändern, nur um
ein bisschen mehr Geschwindigkeit
aus dem Triebwerk herauszuholen . Warum kann das nicht das
gesamte Aussehen der Flamme verändern? Und dazu können
wir natürlich einen kleinen
Blick auf unsere Rauchdomäne werfen. Gehen wir also zuerst zu Solid View. Echt, zuerst, wer ist
eine Kopie davon? Touristen und andere Lebensmittel. Wählen Sie also Ihr Objekt aus und drücken Sie
dann Shift D bridge. Mensch, warum? Ich habe es gerade nach rechts verschoben. Da haben wir's. Im Moment kann man also
wirklich noch alles sehen. Und das liegt daran, dass wir
unsere Rauchdomäne aktualisieren müssen. Und der Grund, warum
wir das
so machen , ist, dass
die Stöße, diese Wunden
genauso aussehen. Die andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin das Objekt einfach
zu duplizieren, aber jetzt die
fehlerhafte Auflösung um ein oder zwei zu ändern und in Ihrer Timeline
zum ersten Bild
zurückzukehren in Ihrer Timeline
zum ersten Bild
zurückzukehren und dann abzuspielen
deine Animation. Und in diesem Fall werden
Ihre neuen Simulationen gerendert. Es geht also ziemlich schnell. Also das ist echt
nett. Sie können bereits sehen, was dort vor sich geht. Jetzt haben wir also zwei Triebwerke. Es gibt immer noch ziemlich große. Und das liegt daran, dass unsere Auflösung immer noch ziemlich niedrig angesetzt
ist. Also ist es jetzt auf 66 eingestellt. Mal sehen, wie es tatsächlich aussieht. Es kommt also doppelt so viel
Rauch von diesen Triebwerken. Und es ist wirklich nett
, weil sie ein gewisses Feedback
von der
Menge haben , sie kollidieren. Gehen wir jetzt zu unseren Prinzipien
und unserem Volumen. Und es gibt tatsächlich eine
Menge Dinge, die wir im prinzipiellen
Volumen-Shader
ändern können . Um das zu tun,
müssen wir für Sie gerendert werden. Sonst können wir wirklich
sehen, was wir ändern. Und es gibt ein paar
Optionen, die
wirklich, wirklich helfen,
dieses Feuer
herauszuholen , die wir in nur einer Sekunde
besprechen werden.
10. Texturieren von thruster: Wenn Sie sich das ansehen, wollen
wir, dass das Triebwerk
ist, es muss kein echtes Feuer sein, aber es wird eher
wie ein Restaurant sein , wie ein Balken. erste Beispiel ist,
die Schwarzkörperintensität zu ändern , sie ganz nach oben zu
tauschen, aber Sie können sehen, dass sie bei einem stoppt, aber Sie können einen größeren Wert eingeben
, z. B. 50,
was ziemlich hoch ist. Also können wir das tatsächlich wieder auf
etwa 20, 30
ändern . Es sieht viel besser aus, aber es sieht immer noch ein bisschen schlampig aus, ein bisschen chaotisch. Wir können also tatsächlich viel in
der prinzipiellen
Lautstärke
ändern , damit es so aussieht, wie wir es tatsächlich wollen. Und machen Sie etwas mehr Platz , um den Bildschirm nach links zu wischen. Und jetzt
drücken wir Shift A Search und wachsen neu, um nach Volumeninformationen zu
suchen. Und es gibt uns im Grunde genommen, gibt uns die
Information über das Volumen. Das wird also
in der Simulation erzeugt ,
wir kippen Dichte, Flammtemperaturdichte
definiert im Grunde die Dichte des Rauches an einem bestimmten Punkt und die Flamme definiert
tatsächlich, wo
die Feuer sollte sein. Das ist also die einzige Option, die
Sie haben können, wenn Sie
die Emissionsobjekte von
Rauch nur auf Feuer und Rauch umstellen . Wir haben das
jetzt und wenn Sie es einmal mit der
Schwarzkörperintensität
verbunden um zu definieren,
wo sich die Flamme befindet wird sie sehr langweilig, sie wird nicht ganz hell
sein. Wir wollen
diese Helligkeit also
einmal pro Verschiebung a erhöhen und
nach mathematischen Knoten suchen, sie
dazwischen austauschen
und den Wert ändern. Wenn Sie also
diesen Wert erhöhen, können
sie sehen, dass
er einfach gut ist. Bei einem anderen Wert. Ihre Feuerintensität ist
auf die Schwarzkörperintensität zurückzuführen. Also setze das vorerst auf zehn. Das ändern wir später. Wir können die Einstellung später sogar
von Hinzufügen auf Multiplizieren ändern . Aber darüber können wir uns in einer Sekunde
Sorgen machen. Als Erstes werden
wir
den Farbverlauf ändern. Also Shift a und Suche nach Farbverlauf wird
mit dazwischen getauscht und
das Schwarz nach rechts gewischt und man
sieht, was passiert. Hier können wir also definieren, wie viel von der Flamme sichtbar sein
wird sichtbar sein
wird und welcher Teil der Flamme abgeschnitten
wird. Es ist gerade jetzt. So viel macht es nicht. Sie können einige geringfügige Änderungen feststellen, insbesondere wenn wir die Knoten
verkleinern. Wenn wir zehn hinzufügen
müssen, werden diese Änderungen
natürlich sehr geringfügig vom Farbverlauf abweichen da nur
dieser Zehn-Wert zu einem
Wert von 0 zu eins hinzugefügt wird . Ein bestimmter Wert
wird irgendwo zwischen zehn und 11 liegen. wird natürlich
nicht so
sichtbar sein und wir werden
das später ändern, um es zu multiplizieren. Aber im Moment ist es schön zu sehen, was es mit unserem Feuer macht. Wir können dort einen weiteren Punkt hinzufügen
und ihn nach rechts streichen. Wir haben es gerade auf
Konstante gesetzt. Und wir werden das auf
eine etwas
gräulichere Farbe einstellen , oder? An den Sensoren ist es also etwas
heller. So etwas. Das habe ich
weiter links gemacht. Und wir können sogar
B-Spline ändern, um
ein bisschen mehr von
diesem Transformationsfehler zu bekommen . Ich lebe also in einem eher
reibungslosen Übergang, oder? Als Nächstes können wir also tatsächlich
einen neuen Farbverlauf hinzufügen, da wir auch die Dichte
der Volumennote verwenden
möchten, da sie die
Dichte des Rauchs definieren kann. können wir aber auch für
die Dichte der Flamme verwenden. Wenn wir wollen, dass ein Teil
des Rauchs einfach Teil der Flamme wird, können wir
das auch nutzen. Und wir können den
Auflösungswert
der Flamme nutzen , um die Flamme irgendwann
abzuschalten. Also lass uns tatsächlich duplizieren. Wir können eine Spaltendarstellung hinzufügen
oder sie duplizieren. Ich klicke mit der linken Maustaste
darauf pro Verschiebung das nach unten zu bewegen. Und das müssen wir zuerst zurücksetzen, deine Mathe-Knoten
auswählen und duplizieren und auch nach unten streichen
. Weil
wir offensichtlich
mathematische Knoten verwenden müssen und dazwischen
verbunden sind. Weil wir
wollen, dass dieser Farbverlauf dort mit
dem unteren Sockel verbunden wird. Klicken Sie zuerst x auf
den kleinen Pfeil und setzen Sie den Farbverlauf auf die Standardeinstellungen zurück. Sammeln Sie
einfach die Dichte den Faktor und die
Farbe auf den Wert. Da haben wir's. Das
ist das grundlegende Setup. Und jetzt können wir den
Farbverlauf so ändern, wie wir es wollen. Das wird also einen
Dichtewert unseres Rauchs verwenden. Und wir können
den Grenzwert für diesen Rauch grundsätzlich ändern. Also wieder einmal, es
macht noch nicht so viel. Wir werden in einer
Weile darauf eingehen, wenn wir Add-Nodes
ändern, um sie zu multiplizieren. Prüfen wir also die
Dichte des Rauches. Wir möchten, dass in der endgültigen Simulation ein
bisschen Rauch sichtbar ist. Nur um zu zeigen, dass es so ist. Es ist eine Reaktion. entsteht ein Feuer. Es fühlt sich an, Vögel zu sein. Und mir hat einfach gefallen, wie
der Rauch aussieht. Es wird von der
Bodenoberfläche reflektiert. An dieser Stelle versuche
ich
herauszufinden, warum sich nicht so versuche
ich
herauszufinden, warum sich nicht viel ändert
, und das liegt daran
, dass wir unsere
Farbverläufe haben . Es tut mir leid, dass
unsere Notizen hinzugefügt werden . Jesus, multipliziere dich. Und es wird
einen riesigen Unterschied geben.
Und was passiert. Denn im Moment multipliziert
es alle unsere Werte der
tatsächlichen Farbverläufe. Jetzt können Sie sehen,
dass es sehr langweilig ist. Vorstellung ist das machbar? Wenn wir jetzt
unseren multiplizierten Fehler
auf einen großen Wert wie 150
ändern , wird das tatsächlich ganz anders
aussehen, weil jetzt tatsächlich die Werte
unseres Farbverlaufs verwendet werden, oder? Ändern wir also die
Dichte unseres Rauches. Und das wird es nur verringern. Wir können uns
später Sorgen um den Rauch machen und uns bei 0 halten. Und jetzt können wir
zu diesen Farbrampen zurückkehren und tatsächlich
Sorgen um die eigentliche Flamme machen. Also lasse ich
ein bisschen Rauch da drin, nicht zu viel. Also setze das auf Any ends auf wie für ein oder zwei,
vielleicht ein bisschen mehr. Aber jetzt mach dir keine
Sorgen um die Räume der Gelehrten. Wenn wir jetzt diesen Schieberegler
ändern, können
Sie
sehen, wie viel die Außenseite
des Virus sichtbar ist. Das ist also im Grunde die Rauchdichte an der
Wurzel, die verwendet wird. Und wir können eine neue hinzufügen,
eine dunkelgraue
oder etwas dunklere Farbe annehmen. Da haben wir's. Und dann können wir auch
im Minimal eine schöne Farbänderung erzielen. Man sieht also wirklich
, dass in der Mitte das Feuer durchsichtig ist. Und dann gibt es noch eine kleine
Schicht Feuerfest und eine kleine Schicht, die
wieder nicht sichtbar ist. Die Spitze ist also die Flamme. Wir können die
weiteren Werte davon ändern, aber jetzt wird es
eher wie eine echte Flamme aussehen. Sie können also sehen, wie
ich hier in einem Farbverlauf mit diesen
Werten
herumspiele . Und das ist im Grunde alles, was
man mit Volumes macht. Es ist viel
mit Farbrampen zu spielen und mach dir keine Sorgen, einfach neue Sachen
auszuprobieren, oder? Fügen Sie mehr Punkte hinzu, entfernen Sie Punkte,
schieben Sie Punkte
dorthin , wo Sie sie haben möchten, und
finden Sie heraus, was dem Aussehen
Ihrer Flamme
bewirkt, und versuchen Sie, das gewünschte
Aussehen zu erzielen. Also wieder einmal, ich bin immer noch nicht ganz
zufrieden mit dem Look. Ich ändere den
Auflösungsmangel P256
, nur um ein bisschen
mehr Informationen zu erhalten, mehr Details in oder Rauch oder Feuer. Wir müssen das noch einmal ausführen , um diese Ergebnisse
zu erzielen. Es ist also ein bisschen langsamer,
also läuft es so, als wäre
es ein Frame. Wenige Sekunden. Aber Sie können sehen , dass es bereits um
mehr Details geht und ein echter Kampf wird sein, sobald
dieses Feuer auf den Boden fällt, dann wird
der Mixer ein paar Probleme haben,
zu berechnen, was das Feuer ist werde tun, wenn es mit dem Boden
kollidiert? Nun, das wird
vorerst in Ordnung sein. Es funktioniert ganz richtig. Sie können sehen, dass es jetzt ziemlich
langsamer wird. Und lies. Hoffe einfach, dass
irgendwann die Schule anfängt. Was ich also gemacht habe, ich habe
die Aufnahme gerade für
eine Sekunde beendet und bin
jetzt bereit , weil es
viel zu lange gedauert hat, um weiter aufzunehmen. Jetzt ist es also bei Frame 25. Sie können sehen, dass ein paar
nette Sachen los sind. Sie können auch sehen, dass
ein Problem vorliegt. Rechts und links
sehen unterschiedlich aus. Richtig? Wir haben all diese
Werte der Flamme geändert. Also ändern wir die Geschwindigkeit, die Geschwindigkeit und
auch die Wirbel der tatsächlichen Flamme. Und wir müssen sicherstellen, dass
wir die Änderungen erhalten
, die wir wollen. Bewege diese Schieberegler also weiter,
bis du das bekommst, was du willst. Ich kann es nicht
genug betonen. Ich probiere hier auch
nur neue Sachen aus. Ich habe
natürlich schon einmal Feuer gemacht und solche Sachen. Solche Balken kommen
von, von den Schuhen. Sie müssen nur ein bisschen
anders
aussehen als echte Schuhe. Also spiele ich hier nur mit
Farben
herum , bis ich kriege, was ich will. Und vielleicht
brauchen wir sogar einen zusätzlichen Farbverlauf, brauchen wir sogar einen zusätzlichen Farbverlauf weil Sie sehen können, dass wir einige Bereiche zwischen
diesen Helligkeitswerten
haben einige Bereiche zwischen
diesen Helligkeitswerten
haben , die
einfach nicht mit Feuer gefüllt sind. In Ordnung? Also müssen wir einen
Weg finden, das da
rein zu bekommen. Es scheint nicht
mit nur zwei Farben zu funktionieren. Also werde ich tatsächlich das
auswählen, Shift, Veraltet und Shift a. Und fügen wir unsere Mathematik hinzu. Beachten Sie, warum Sie dort
zwischendurch lesen. Stellen Sie es auf
Multiplizieren ein, multiplizieren Sie Wir haben also nicht das gleiche Problem. Verbundene Farbe mit den
unteren Sekunden und Dichte mit dem Sockel
des Farbverlaufs. Und dann setzen wir das
wieder auf Werbung zurück. Da wir
das hinzufügen, können
wir vielleicht einige
dieser Werte zurückbekommen , die zwischen
den Lichtpunkten
verloren gehen. Man sieht, dass es funktioniert. Obwohl es ein
bisschen komisch aussieht, vielleicht. Noch einmal,
das Ausprobieren tatsächlich so aus, als ob das schon ein bisschen besser aussieht. Wir haben also zumindest
ein paar neue Werte dazwischen, wenn es
Lichtblicke gibt, oder? Langsam. Im Moment schaue ich mir nur
an, was wir getan haben. Was wir also noch ändern können, füge
ich eine weitere
Farbe hinzu und lass uns den Farbverlauf verschieben und einen und einen weiteren mathematischen Knoten genau zwischen
diesen letzten beiden verschieben. Verbinden wir es mit
der unteren Buchse. Lassen Sie uns noch einmal
die Flamme oben sammeln. Vielleicht können wir
diese beiden Punkte wechseln. Also bewege das Schwarze nach rechts. Sieht nicht wirklich gut aus,
wir ziehen zurück. Also setze das
auf einen niedrigeren Wert zurück. Vielleicht können wir das subtrahieren verwenden. Cool. Es sieht
ziemlich interessant aus. Eigentlich. Es gibt so viel, was man
mit Farbrampen machen kann, um durchzukommen. Die Flamme sieht aus. Vielleicht bewegt es ein bisschen
ganz nach links. Mal sehen. Interessant. Etwas interessanter ist es, wieder nach
rechts zu gehen. Es gibt immer noch
eine ziemlich große
Änderung der Werte zwischen den
hellen Flecken, oder? Aber es sieht gut aus. Vorerst. Damit können wir
tatsächlich rennen. Nun, ich denke, wir sollten
einige Änderungen an der Erde vornehmen oder
diese Emissionsobjekte auswählen. Nehmen wir einfach ein paar
Änderungen vor. Wir haben also diese
Flammenwerte und wir haben auch die Emission. Die Wartungsmission definiert also
im Wesentlichen, wie viel Ihre Objektemitter emittieren. Also gehen wir auf 0.5
statt auf eins, um
ein Limit für eine kleinere Quelle zu erstellen und die Quelle auch auf 0 zu setzen. Ändere diese Philosophie. Und wir können versuchen, die Bildrate
vielleicht
ein bisschen höher
einzustellen . Stellen Sie dies auf drei ein, nur damit sich die Flamme ein bisschen schneller
bewegt. Wählen Sie nun Ihre Rauchdomäne aus. Es gibt einige Wirbel in
unserem Feuer, die ich nicht mag. Es muss ein Triebwerk sein,
es muss schwer sein. Also suche ich nach dem
Volumenwert des Feuers. Also öffne die Feuerspitze. Bei der dritten Option gibt es die Wirbel
. Und ich setze das auf 0. Ich möchte nicht, dass es irgendeine Art von komischem
Lärm gibt, viel höher,
zumindest nicht viel. Jetzt sofort. Ich denke
das sollte schon. Schreiben wir zuerst einen ruinösen. Also lasst uns gehen und diese
Auflösung um einen Schritt ändern. Da haben wir's. Ich gehe zurück. kannst du immer tun und
deine Timeline wieder an den Anfang verschieben . Und jetzt spielen wir
das noch einmal, eine Verzögerung, bevor es einige Zeit
dauern kann. Also programmiere ich nur
und wir sind zurück. Sie können sehen, dass es
beim linken und rechten Fuß
einige Unterschiede gibt. Es gibt genau dort eine sehr einfachste
Erklärung. Und das
liegt einfach daran, dass wir nur den rechten Fuß gefesselt
haben. Richtig? Jetzt gibt es also einen
Unterschied. Zumindest können wir jetzt überprüfen, warum diese Unterschiede bestehen. Wir können auch sehen, was
uns besser gefällt. Fuß steigen. Es gibt gerade an diesem Punkt
nicht genug Feuer, aber es sieht viel besser aus als
links, weil es
einfach viel weniger zum Testen gibt . Ja, schauen wir uns an, wie es in einer gerenderten Ansicht
aussieht. Mit unserem Shader angewendet. Es muss
für eine kleine, kleine Sekunde geladen werden. Und das liegt daran, dass ich gerade auf
die Animation gehe. Das ist mein Fehler. Sie
sollten keine gerenderte
Animation von
Bewohnern abspielen. Lass uns einfach langsam gehen. Also höre ich
sofort auf, es zu hören , bevor es
durch die Verzögerung kommt. Aber man kann wirklich den Unterschied zwischen
links und rechts
erkennen , genau dort. Also der linke Fuß vor der Änderung, die wir am Bild oder Objekt vorgenommen
haben, und das richtige Essen sind die
Änderungen nach dem linken. Offensichtlich hat die rechte gerade
eine etwas höhere
Bildrate,
sodass sich das Alter
schneller in Rauch verwandelt. Es gibt also weniger Feuer. Die linke
berührt fast den Boden, aber die rechte
hat weniger Wirbel,
also hat mir das sehr gut gefallen. Okay. Diese Veränderungen an
ihrem rechten Fuß, linken Fuß im Vergleich
zueinander, wollen
wir, dass die richtigen Lebensmittel mit
dem linken Fuß identisch sind. Okay, also dieser ist einfach
besser als der linke. Also werden wir einfach die ganze Sache
duplizieren. Aber stellen Sie zuerst die
Bildrate ein wenig herunter da sie
jetzt nicht einmal den Boden
berührt und ich will es. Also lass uns das auf 1,5 ändern. Irgendwo in der Mitte
sollte es unglaublich sein. Das ist so ziemlich
das Einzige, was wir
jetzt ändern müssen, um das zu bekommen, was wir wollen, und
der Rest ist völlig in Ordnung. Jetzt können wir den ersten tatsächlich
löschen. Wir brauchen es nicht mehr. Wir können einfach die richtige auswählen und duplizieren, zurück verschieben. Sie sich keine Sorgen über
diese seltsamen Änderungen in den Volumenmetriken. Gehen Sie einfach zu Ihren
Auflösungsabteilungen und einer Domain und ändern Sie sie. Und wir müssen die
Simulation noch einmal ausführen. Also mache ich das einfach ganz schnell. Und wir sind jetzt bei 19 Frames. Wir können es auch ein
bisschen weiter bringen. Wir haben also ein
bisschen Feedback zur Kollisionsgrenze
der Bodenschicht, und
genau das wollte ich. Und wir haben die Triebwerke. Sie vertrauen nicht ganz darauf,
nur den Boden zu berühren, aber sie tun es fast. Mir gefällt, wie das aussieht. Ich möchte
die Rauchdichte erhöhen , weil ich wirklich etwas Rauch sehen möchte. Sie kommen
vom Boden ab. Und mir hat es immer noch nicht wirklich
gefallen, wie es in Ordnung ist. Es sieht so aus, als würde ein Farbverlauf
durch
den Faktor auf die obere Dichte verschoben werden. Und ich werde das für
die Dichte dieses
Volumenprinzips verwenden . Die tatsächlichen
mathematischen Knoten der Rauchdichte dazwischen werden sich
also multiplizieren und
diesen Wert auf 20 ändern. Sie können
die Unterschiede wirklich erkennen und das liegt daran, dass wir diese Schieberegler noch ändern
müssen. Wir müssen sie
wohl ein
bisschen nach links bewegen, um etwas
von diesem Wert zurückzubekommen. Ich
wollte nur ein
paar benutzerdefinierte Schnitte erstellen , oder? Also schieb das einfach ein bisschen weiter
nach links. Erzielen Sie einen harten Kontrast
zwischen den beiden. Stellen Sie den höheren Wert ein. Wir können wirklich sehen, dass sich dies auf Honduras
ausgedehnt hat. Und das sieht wirklich nett aus, so nettes Detail und Jesus, vielleicht
durch ein
bisschen dunkler. Ja, so etwas
sieht gut aus. Okay. Gehen wir also zurück zum Feuer. Meiner Meinung nach sieht es immer noch zu sehr nach Feuer
aus. Richtig. Ich denke also, dass einer der
Gründe, warum es nicht wirklich
so aussieht , als ob die Farbe
immer noch eine große Feuerfarbe ist. Ich möchte, dass es ein
bisschen gelblicher ist. Also habe ich einfach die
Schwarzkörpertönung geändert. Und ich denke, wir brauchen eine
Art bläuliche Farbe,
um ein bisschen gegen diese
Rottöne vorzugehen. Man sieht also das, es ändert auch die
Intensität ein wenig. Aber versuchen wir einfach, etwas zu
finden, das
ein bisschen besser zum Brustkorb
passt. Ich denke,
so etwas ist schon mehr wie etwas, nach dem
wir suchen. Wir können, dieser Wert der
Intensität ist nicht so groß. Vielleicht, vielleicht auf zwei. Nehmen wir an, das Leben auf
der Erde ungefähr dort. Es sieht gut aus. Und es ist immer noch so, lassen Sie uns
das auf Tausende zurücksetzen, übrigens nur
als Standardwert. Im Moment ist es immer noch nicht
so, wie ich es mir wünsche. Also spiele ich
mit Farbrampen herum. Slide ist ein bisschen mehr. Wischen Sie vielleicht von links nach rechts. Es fügt zwar etwas Intensität hinzu, aber nicht so, wie ich sie hinzufügen
oder zeigen wollte, um es schwarz zu machen. Nur damit wir vielleicht versuchen können, weitere
interessante
Details in unsere Triebwerke zu bringen . Ja, das sieht viel besser aus. So sieht es
so aus, als würde es
gerade ein bisschen hart anfangen,
um anzufangen. Mir hat sehr gut gefallen,
wie das aussieht. Eigentlich
werden wir das behalten. Hier geht es also darum,
mit Farbrampen zu spielen. Denn auf diese
Weise können wir
einige, einen Teil des Feuers abschneiden und uns neue Looks für Loops geben
, die uns wirklich gefallen. Ich spiele nur ein bisschen
mehr
herum , um zu sehen, was jetzt alles bewirkt, weil wir gerade
vierfarbige Felgen haben . Also
wird jedes dieser Dinge natürlich
das Aussehen unseres Feuers verändern . Ich versuche nur herauszufinden, ob wir es ein bisschen schöner aussehen
lassen können . Noch netter, ja. Also ich denke das
sieht schon ganz nett aus. Die unterste ist diejenige,
die sich am meisten verändert
, wie ich mich fühle. Also werde ich darauf
zurückkommen und
versuchen, ein bisschen anders auszusehen, bis
du siehst, dass und
versuchen, ein bisschen anders auszusehen, bis
du siehst ich bei den heißesten Feuerlooks einfach sehr wählerisch
bin. Und das liegt nur daran, dass ich gerne mit diesen Werten
spiele. Sie sollten also
wahrscheinlich
dasselbe tun , um den gewünschten
Look zu erhalten. Aber im Moment bin ich
ziemlich zufrieden. Ich werde nicht länger auf Glukose
für Farbverläufe
eingehen , die wir für James' Flamme
verwenden. Es gibt also einfach viel
Zeit und wir werden dort verbracht. Aber im Moment sieht es gut aus. Sieht aus, als würde er
gerade abhauen, fängt gerade an.
Und das ist nett. Wenn Sie also möchten, dass dies gerendert wird
, können wir jetzt nur die Samples auf
fünf 12. ändern , weil das ausreichen
sollte, um das zu rendern. Und jetzt können wir einfach
Render, Render Image drücken. Eigentlich werde ich die Farbe des
Rauches sehr schnell ändern . Ich denke es war zu dunkel. Ich mache
es nur ein bisschen leichter. Nur eine persönliche Präferenz, eine
persönliche Note. Vielleicht ist es ein
gelbliches Bild, es ist
Render, Render Image und wir schauen uns das endgültige Bild
an. Mal sehen, wie lange das dauert. Kann ich das
einfach mit euch abwarten oder sollte es für eine Sekunde pausieren. Ich glaube, ich
muss innehalten. Da geht es ziemlich langsam. Es gibt das endgültige Rendern. Fünf-Zwölftel-Proben. Sieht ganz nett aus. Eigentlich hat mir sehr gut gefallen, wie
das ausgegangen ist. Aber es gibt einige Werte, die
ich ändern möchte, und gehe zur Registerkarte
Compositing, klicke auf Knoten verwenden. Also bin ich einfach links
und wir
klicken mit der linken Maustaste, Shift,
Linksklick, sorry. So erscheint unser Betrachter, Shift, Linksklick darauf
regelmäßig bei Noten, verschiebt eine Suche nach einem hellen
Kontrast Knoten mit dem Material nach oben den Kontrast ein wenig, weil es
nur ein bisschen war dumpf. Wir wollen, dass es im Gegensatz dazu nett
und hart ist. Also ungefähr zwei oder
drei Helligkeit. Jason mischte sich mit 0,
verschob einen Wert für die Farbtonsättigung und erhöhte die Sättigung nur
ein wenig, ein wenig. Lassen Sie uns das tatsächlich
nach unten bewegen, weil wir einen Teil
des Gelblichen aus
der Flamme entfernen können des Gelblichen aus
der , ohne so viel Rot
zu verlieren. Dann denke ich, das ist der letzte Schliff, dass
wir ihn tatsächlich brauchen. Sie müssen es also nicht ändern. Viele 0,956
funktionieren in diesem Fall nett für mich. Das gefällt mir sehr und stelle
sicher, dass du
die Knoten auch mit deiner
Composite-Registerkarte verbindest . Wenn Sie also zu Ihrem Rendern
zurückkehren, ist
es dasselbe wie Ihr Betrachter. Speichern Sie es und nennen Sie es niedrig, schlecht, Ironman oder was auch
immer Sie wollen. Da hast du's. Okay, was hat
das Rendern gemacht? Es bleibt nur noch ein
Schritt übrig, und es wird
ein interessanter werden.
11. Endgültiges Rendering: Es gibt also dieses Programm auf
seiner Website namens Mixamo. Und ich zeige dir jetzt, dass
ich bereits
auf den Charakter hochgeladen habe, aber wir machen die Schritte. Es ist nur eine, nur eine Sekunde. Damit können Sie
im Grunde genommen alle
Ihren eigenen Charakter hochladen , den Sie in einem beliebigen 3D-Programm
erstellt haben. Muss kein Blender sein,
und du fügst im Grunde ein Rig hinzu, also unser Skelett
zu deinem Charakter um Animationen zu erstellen. Und Mixamo hat diese
grundlegenden Animationen, die in
den besten enthalten sind und daher
völlig kostenlos sind. Und du kannst einfach
verwenden, also zum Beispiel, wenn du
deinen Ironman zum Fliegen bringen willst, kannst
du einfach nach Fluganimationen
suchen. Wenn du ihn
dazu bringen willst, einen Hurrikan-Kick zu machen, schön, dann kannst du sie einfach dazu bringen, einen Hurrikan-Kick zu machen. Das ist alles, was du
im Grunde nur
auswählen kannst und
es wird auf deinen Charakter angewendet. Ich zeige dir jetzt, wie du deinen Charakter
in Mixamo
bekommst . Okay, wir sind
wieder in Blender, also haben wir schon die
Renderer und so, wir haben das Material-Setup. Also fangen wir jetzt an, das Skelett zustande
zu bringen. wir also zunächst Wählen wir also zunächst alle Objekte aus
, die Sie exportieren möchten. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie einfach
alles aus , was sicherstellt , dass
im Hintergrund nichts ausgewählt ist. Sie können an der
orangefarbenen Umrandung erkennen. Deaktivieren Sie es einfach. Also halte, Shift und
wähle alles aus. Sie können jederzeit überprüfen,
ob Sie
alles ausgewählt haben , indem Sie einfach
G drücken und dann diese Objekte bewegen.
Sie können sehen, dass ich
den gesamten Bauch verpasst habe. Wählen wir das also auch aus. Und dieses kleine Dreieck. In Ordnung, wenn Sie also
alles ausgewählt haben, können
Sie einfach auf Datei Exportieren klicken. Und lass uns ein OBJ machen funktioniert in den meisten Fällen
gut. Dann können wir dies auch auf select
setzen. Nur. Da haben wir's. Es beinhaltet also nicht den
Hintergrund und so. Und lasst uns einfach auch
für Materialgruppen gehen. Ich bin mir nicht sicher, ob es im gemischten Modus funktionieren wird
, aber wählen wir es einfach aus
und dann können Sie es mit dem
Namen
exportieren, den Sie haben. Also ironman stilisierter
Punkt OBJ, exportieren. Es sollte sehr schnell gehen. Es ist ein ziemlich einfaches Modell. Gehen wir jetzt zu Ihrem Browser
und fangen wir sauber an. Also machen wir
ein paar OAT.com.com. Und jedes Mal, wenn du deinen Charakter
hochlädst, wird er
für das nächste Mal gespeichert da er von deinem Account
abhängig ist. Also werde ich mich abmelden. Wir haben also
den gleichen Ausgangspunkt. So sollte Ihre
Website also aussehen. Melden Sie sich einfach
kostenlos an, wenn Sie kein Konto
haben. Wenn
Sie ein Konto haben, melden Sie sich an und melden Sie sich meistens mit meinem
Gmail an. Los geht's und melden uns an, also ist es schon für mich gespeichert, wahrscheinlich
wird das Modell schon da sein. Da ist es. In der Menge,
aber das spielt keine Rolle. Was du also tun wirst, es zeigt dir im Grunde genommen einen Standardcharakter, wenn du das erste Mal
angefangen hast. Es ist der grundlegende,
standardmäßige Mixamo-Charakter. Also drücken wir auf Charakter
hochladen. Wenn du es sehen kannst, stelle
sicher, dass du
im Charakter bist , tippe
dort oben auf. Charakter hochladen, Charakterdatei
auswählen. Und dann können wir
unsere OBJ-Datei sehen und
sicherstellen , dass wir nicht
Ihre MTL-Datei auswählen, die nur die
Informationen für Materialien enthält, sondern Ihre
stilisierte OBJ-Datei auswählen. Also mach es auf. Und das Laden sollte
nur eine Sekunde dauern. Da haben wir's. Es wird geladen. Es
gibt ein ARIMA-Modell, und es geht nicht wirklich in
die richtige Richtung. Also werden wir das ein paar Mal
auf der Y-Achse drehen. Es blickt also
direkt durch uns hindurch. Drücken Sie auf Weiter, und jetzt beginnt der Spaß. Es macht sie also zu
einer äußeren Strenge in Blender. Wenn du kaputt gehen musst, musst
du
es komplett selbst manipulieren . Sie müssen Bones hinzufügen und die Bones mit einem
bestimmten Teil des Netzes
verbinden. Es macht sie oder Sie können
einfach diese Hinweise anwenden. Klicken Sie also mit der linken Maustaste und ziehen Sie
es einfach an die Position der Kette. Gleiche gilt für die Risiken, bei denen die
Symmetrie standardmäßig aktiviert ist. Also kannst du einfach diese beiden streichen, die Handgelenke, Ellbogen, los geht's. Knie und es muss nicht
einmal perfekt sein. letzte in der Leistengegend. Da haben wir's. Und drücken Sie
einfach Weiter. Und jetzt gehen wir zu
Rick, deinem Charakter. Es heißt, dass es bis zu
zwei Minuten dauern kann, abhängig von
der Größe Ihrer Datei und der Menge an
Details und Dingen. Das sollte
vier Sekunden dauern. Und es macht sie zu denen, die sie
automatisch alles glätten. Wir werden also unsere flachen Gesichter verlieren. Aber das wird
nur für Mixamo sein. Sobald wir
wieder in Blender importiert haben, werden
diese Phasen wieder
gerade sein, wie wir möchten. Also hier ist der
manipulierte Charakter und dann beginnen wir sofort mit einer
Standardanimation. Also schaut es sich nur ein bisschen
um. Aber man sieht, dass es funktioniert. Sie können auch
die Skeleton-Ansicht aktivieren, was in diesem Fall nicht wirklich
funktioniert. Ich denke, weil unser Charakter ruhig und klein
ist. Und dann können wir Weiter, Weiter
drücken. Und wir können unseren Charakter in
der rechten Ansicht ein
bisschen durch den
Boden sehen der rechten Ansicht ein , aber das ist okay. Dann können wir zum
Animationsschritt oben gehen. Und wir können nach einer Animation
suchen und ich möchte sie zum Fliegen bringen. Damit wir nach Fliegen suchen können. Es gibt ein paar
Animationen, die wir wählen können, obwohl viele
davon keine
echten Fluganimationen sind . Also suchen wir uns einfach
den ersten aus, fliegend. Da haben wir's. Jetzt können wir einfach Herunterladen auswählen und es gibt
noch ein paar andere Optionen , die Sie ebenfalls auswählen können. Sie können beispielsweise die Umstellung
Ihres Dienstes auf Overdrive übertreiben. Sie können denken, die Arme und Beine verbreitern und Sie können
auch die Rahmen ändern. Aber ich
behalte das einfach als Standard. Also wählen wir einfach Herunterladen aus. Und jetzt gibt es nur noch wenige Optionen
, die Sie auswählen können. Ich behalte das einfach
als FBX und funktioniert meistens gut. Und ich werde es auch mit
dem Whiskey machen. Sonst bekommst du
nur die Armatur. Und der Rest ist in Ordnung. Laden Sie einfach Ihre
Datei herunter und sie wird als Name
der Animation
gespeichert. Also wird es fliegen. Mike ist Frank Drei, weil ich das schon einmal getestet habe. Okay, jetzt
gehen wir zurück zu Blender. Wir können einfach
File Import FB x auswählen. Los
geht's und
finden dann deine Animation. Also drei fliegen in
meinem Fall, importiert. Und jetzt ist es da. Es ist sehr klein, also müssen
wir S
drücken und es
einfach oft austauschen. Da haben wir's. So etwas. Und
dann drücke ich 0, gehe zu Kamera und Ansicht, scrolle ein bisschen raus
und bewege das einfach in die Kameraansicht. Noch einmal. Wenn wir wollen, dass das
irgendwo in der Kamera ist, können
wir es einfach hineinwischen. Das soll dir nur zeigen, wie du mit einer Mischung aus allem
arbeitest, was
ich nicht ändern werde. Als
würde die gesamte Szene zu viel Zeit in Anspruch nehmen. Aber jetzt weißt du,
wie man es importiert. Und wenn wir zum Beispiel zur gerenderten Ansicht
gehen, können Sie
jetzt sehen,
dass sie da ist. Und es ist vor
unseren störenden Byron-Männern. Aber die Materialien gehen verloren. Das ist also ein
bisschen kleinlich, aber wir können leicht so groß werden, zumal wir sowieso ein
geteiltes Modell haben. Wir werden also
einfach die Beine auswählen, die Beine Ihrer ursprünglichen Version
auswählen, Strg L
drücken und Materialien verknüpfen. Da haben wir's. Machen Sie dasselbe für die anderen Teiche. Daher
wählen die Control
L Link-Materialien im Brustbereich die Umschalttaste gedrückt. Es ist wie deine
erste Kopfkontrolle. L verbinde Materialien. Gleiche gilt für das Gesicht. Da haben wir's. gleiche gilt für die Augen, wird eigentlich schon da sein. Dann ist für die Enden
Teil der Brust,
Bauch, halten Sie Shift
Control L Link Materialien. Und es
sollte noch ein Stück geben, das Dreieck genau dort. Wählen Sie also das aus,
das andere. Mal sehen, Control
L verlinkt Materialien. Da haben wir's. Ich denke, wir müssen
das Material in den Augen immer noch definieren das Material in den Augen , weil es Teil
eines Objekts ist. Wählen Sie also Ihre Füße aus, drücken Sie die Tabulatortaste und sie kehrt an ihre
ursprüngliche Position zurück. Sie also unbedingt
dorthin und drücken Sie die Drei. Wählen wir erneut die Flächen aus
, die Sie als
D-Emissionsmaterial verwenden möchten , Alt Shift,
wählen Sie einfach diese Flächen aus, wählen Sie das Material genau
dort aus und drücken Sie zugewiesen. Da haben wir's. Drücken Sie jetzt erneut die Tabulatortaste und es sollte zurück sein. Jetzt können wir zum Beispiel
unsere ersten Modelle verstecken , aber wir können es uns auch gleich
ansehen. Gehen wir also zur gerenderten Ansicht. Und sieh mal. Da sind wir mit einigen
ernsthaften jetzt ganz zurück, wie sie sein
sollen. Und wir können
dieses neue Modell drehen und transformieren , indem wir einfach den Anker
auswählen und R drücken. Und es
wird um
die Ausgangsposition
unseres Modells gedreht , die ein bisschen nach
rechts ist weil wir nicht bei Frame eins
der Animation sind, sondern bei Frame 24. Die Animation
läuft also schon eine Weile. Und das liegt daran, dass wir
ein paar Frames für
diese Rauchsimulation haben wollen . Also was werden
wir tun, es ist einfach um die Z-Achse
gedreht oder ist das etwa so? Und dann schiebe es
zurück in den Rahmen. Lass uns einfach ins Bild springen. Es sieht gut aus. Es sieht toll aus. Jetzt rendern
wir das aus, rendern, rendern Bild, und sehen
wir uns an, wie es aussieht. Ich bin in einer Sekunde zurück. In Ordnung. Es gibt also immer noch ein paar Probleme, die nicht behoben
wurden. Zum Beispiel sind die
Waffenmaterialien jetzt Ich werde das lesen,
weil wir nicht definiert haben, welcher Teil
der Arme wieder das Metall oder das
Datengold
sein muss . Damit wir das durchlesen können. Drücken Sie also einfach die Tabulatortaste auf Ihrem Objekt und wählen alle Gesichter aus, die
Sie gold haben möchten. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, doppelklicken Sie
und machen Sie so weiter, bis Sie alles ausgewählt
haben. Das Gleiche musst du auch für
die andere Seite tun. Natürlich. Da haben wir's. Dieser auch. Dann wählst
du dein
Zielmaterial aus und klickst auf Zuweisen. Einfach so. Wir sollten wahrscheinlich
dasselbe für die Beine tun. Dann drücke die Tabulatortaste und
lass uns zu den Beinen gehen. Drücken Sie drei und doppelklicken Sie, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken
Sie auf alle Flächen, die Gold sein sollen. Da haben wir's. Sie können immer Strg Z drücken wenn Sie etwas auswählen. Das ist falsch. Das, und das ist einer, das wird Gold sein. Ich möchte nicht, dass dies im Preis
das ursprüngliche Metall ist. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und
wählen Sie alles aus und wählen Sie das
zerkratzte Metall aus. Klicken Sie auf Wir haben genau dort ein Gesicht vergessen. Wir wollen dasselbe
für das andere Knie tun. Natürlich. Da haben wir's. Wähle alles aus. Es ist keine große Sache, nicht so viel Arbeit zu erledigen. Wählen Sie ein Material aus und
klicken Sie auf Zuweisen. Da haben wir's. Mal sehen, ob das Gesicht
das richtige Material hat .
Sollte gut sein. Und ich werde das einfach ein bisschen
unterdrücktes G von X,
G
zurückbewegen . Und lass es uns einfach hinter unseren Charakter
direkt daneben bewegen. Es fängt also einen Teil der anfänglichen Beleuchtung ein, die
wir ebenfalls eingerichtet haben. Wir können die
Kamera immer ein bisschen bewegen. Wählen Sie es aus und drücken Sie G und
bewegen Sie es ein wenig nach oben. Einfach so. Rendern wir es jetzt noch einmal. In Ordnung, das Rendern ist abgeschlossen. Sie können sehen, dass
alle Materialien jetzt korrekt angewendet wurden. Und es misst im Grunde das
ursprüngliche Modell von Ironman. Es ist nur ein bisschen
zusätzliche Arbeit, die Sie leisten müssen, um
einige dieser Materialien erneut aufzutragen. Aber das ist nicht
so ein großer Deal, oder? Jetzt. In diesem Tutorial haben wir
gelernt, wie man modelliert. Ich blieb in einer niedrigen polnischen Kachel, ein
ziemlich interessanter Stil. Wenn Sie mich gefragt haben, haben
wir gelernt, wie
man eine
Rauchsimulation so aussehen lässt,
wie Sie es sich wünschen , und die
Materialrechte erhält. Und wir haben
diesen Charakter sogar in Mixamo hinzugefügt und ein Rig für einen
Charakter erstellt, um ihn zu bekommen. Any hat es geschafft. Es gibt also eine Menge Informationen in eins bis drei, sagen wir mal. Also ich hoffe es hat dir gefallen. Ich hoffe du hast auch
etwas daraus gelernt. Dann sehen wir uns
in der nächsten.
12. Dein Fertig!: Das war's. Du hast es geschafft. Du hast es bis zum Ende geschafft. Herzlichen Glückwunsch. Wenn Sie Marvel-Charaktere mögen, schauen Sie sich unsere anderen Marvel
Carries Top-Kurse an. Und wenn Sie
Rick und Morty mögen, haben
wir auch dafür hohe
Poly-Klassen. Vergessen Sie nicht,
uns in den sozialen Medien zu besuchen. Sag uns, wie dir der Kurs gefällt. Und zu guter Letzt geben Sie bitte eine Bewertung zu diesem Kurs ab, die uns sehr
hilft. Und ich kann es kaum erwarten,
dich beim nächsten zu sehen.